(57)【要約】【課題】プレーヤの期待感を高め、更なるエンターテーメント性の向上を図ることができるゲームマシンを提供すること。【解決手段】メモリに記憶したシンボルデータ（図４）のうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、決定をした複数のシンボルデータをディスプレイ３２の３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）に表示する（図１１）。そして、別途に、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）に表示するシンボルデータをランダムに決定をし、決定をしたシンボルデータに基づいて４個目のシンボル表示用枠にシンボルを表示し、そのシンボルが特定のシンボルの場合、３個のシンボル表示用枠の再配置の状態から、さらに、３個のシンボル表示用枠に再配置し、３個のシンボル表示用枠に再配置されたシンボルデータの内容に応じて賞を付与する。【選択図】図１
2008161453.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応するシンボルデータを記憶するメモリと、
前記シンボルデータを表示するＮ個のシンボル表示用枠と、当該Ｎ個のシンボル表示用枠とは別に前記シンボルデータを表示するＮ＋１個目のシンボル表示用枠とを有するディスプレイと、
（ａ）当該ゲームのスタートを受付けて、前記メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうち複数のシンボルデータをランダムに決定をし、
（ｂ）前記ディスプレイの前記Ｎ個のシンボル表示用枠に前記決定をした複数のシンボルデータを表示することで再配置する第１のゲームを実行し、
（ｃ）前記第１のゲームとは別途に前記Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠に表示するシンボルデータをランダムに決定をし、その決定をしたシンボルデータに基づいて前記Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠にシンボルを表示し、
（ｄ）そのシンボルが特定のシンボルの場合、前記第１のゲームの再配置の状態から、さらに、前記メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうちランダムに決定をした複数のシンボルデータを前記Ｎ個のシンボル表示用枠に表示することで再配置する第２のゲームを実行し、
（ｅ）前記Ｎ個のシンボル表示用枠に再配置されたシンボルデータの内容に応じて賞を付与するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームマシンであって、前記コントローラは、前記第１のゲームの再配置の状態からさらに再配置したときには、当該再配置する前の賞以上の賞を付与することを特徴とするゲームマシン。
【請求項３】
ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応するシンボルデータを記憶するメモリと、
前記シンボルデータを表示するＮ個のシンボル表示用枠と、当該Ｎ個のシンボル表示用枠とは別に前記シンボルデータを表示するＮ＋１個目のシンボル表示用枠とを有するディスプレイと、
（ａ）当該ゲームのスタートを受付けて、前記メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうち複数のシンボルデータをランダムに決定をし、
（ｂ）前記ディスプレイの前記Ｎ個のシンボル表示用枠に前記決定をした複数のシンボルデータを表示することで再配置する第１のゲームを実行し、
（ｂ−１）その後、別の決定を行い、
（ｂ−２）その決定に基づき、前記ディスプレイにＮ＋１個目のシンボル表示用枠を新たに出現させ、
（ｃ）前記第１のゲームとは別途に前記Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠に表示するシンボルデータをランダムに決定をし、その決定をしたシンボルデータに基づいて前記Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠にシンボルを表示し、
（ｄ）そのシンボルが特定のシンボルの場合、前記第１のゲームの再配置の状態から、さらに、前記メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうちランダムに決定をした複数のシンボルデータを前記Ｎ個のシンボル表示用枠に表示することで再配置する第２のゲームを実行し、
（ｅ）前記Ｎ個のシンボル表示用枠に再配置されたシンボルデータの内容に応じて賞を付与するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームマシンであって、前記コントローラは、前記第１のゲームの再配置の状態からさらに再配置したときには、当該再配置する前の賞以上の賞を付与することを特徴とするゲームマシン。
【請求項５】
ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応するシンボルデータを記憶するメモリと、
前記シンボルデータを表示するＮ個のシンボル表示用枠と、当該Ｎ個のシンボル表示用枠とは別に前記シンボルデータを表示するＮ＋１個目のシンボル表示用枠とを有するディスプレイと、
（ａ）当該ゲームのスタートを受付けて、前記メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうち複数のシンボルデータをランダムに決定をし、
（ｂ）前記ディスプレイの前記Ｎ個のシンボル表示用枠に前記決定をした複数のシンボルデータを表示することで再配置する第１のゲームを実行し、
（ｂ−１）その後、別の決定を行い、
（ｂ−２）その決定に基づき、前記ディスプレイにＮ＋１個目のシンボル表示用枠を演出とともに新たに出現させ、入賞の可能性を報知する演出を行い、
（ｃ）前記第１のゲームとは別途に前記Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠に表示するシンボルデータをランダムに決定をし、その決定をしたシンボルデータに基づいて前記Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠にシンボルを表示し、
（ｄ）そのシンボルが特定のシンボルの場合、前記第１のゲームの再配置の状態から、さらに、前記メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうちランダムに決定をした複数のシンボルデータを前記Ｎ個のシンボル表示用枠に表示することで再配置する第２のゲームを実行し、
（ｅ）前記Ｎ個のシンボル表示用枠に再配置されたシンボルデータの内容に応じて賞を付与するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項６】
請求項５に記載のゲームマシンであって、前記コントローラは、前記第１のゲームの再配置の状態からさらに再配置したときには、当該再配置する前の賞以上の賞を付与することを特徴とするゲームマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルのコンビネーションで賞を付与するゲームマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが、予め定められたウィニングシンボルのコンビネーションである場合に賞が与えられるスロットマシンとして特許文献１が知られている。また、上述したようなウィニングライン上のシンボルのコンビネーションで賞を与えるスロットマシンから、ウィニングラインというラインの概念がなく、再配置されるシンボルの数によって賞が付与されるスロットマシンとして特許文献２が知られている。さらに、シンボルの数やコンビネーションに応じて単に賞を与えるというだけでなく、最近の映像技術等を用いることによって、ゲーム中に賞を与えられ得るか否かの期待感を高める演出を行うものとして特許文献３が知られている。
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献２】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献３】国際出願ＰＣＴ／ＡＵ９９／０１０５９号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような今までのゲームは、演出を伴うことはあっても、再配置されたウィニングシンボルのコンビネーションによって賞が付与される。また、予め定まっている枠の中にシンボルを表示し、その表示されたシンボルの数やコンビネーションに応じて賞を与えるのみである。
【０００４】
本発明は、シンボルの再配置の状態から、さらに、プレーヤの期待感を高め、更なるエンターテーメント性の向上を図ることができるゲームマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために（１）の発明では、ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応するシンボルデータを記憶するメモリと、前記シンボルデータを表示するＮ個のシンボル表示用枠と、当該Ｎ個のシンボル表示用枠とは別に前記シンボルデータを表示するＮ＋１個目のシンボル表示用枠とを有するディスプレイと、（ａ）当該ゲームのスタートを受付けて、前記メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうち複数のシンボルデータをランダムに決定をし、（ｂ）前記ディスプレイの前記Ｎ個のシンボル表示用枠に前記決定をした複数のシンボルデータを表示することで再配置する第１のゲームを実行し、（ｃ）前記第１のゲームとは別途に前記Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠に表示するシンボルデータをランダムに決定をし、その決定をしたシンボルデータに基づいて前記Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠にシンボルを表示し、（ｄ）そのシンボルが特定のシンボルの場合、前記第１のゲームの再配置の状態から、さらに、前記メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうちランダムに決定をした複数のシンボルデータを前記Ｎ個のシンボル表示用枠に表示することで再配置する第２のゲームを実行し、（ｅ）前記Ｎ個のシンボル表示用枠に再配置されたシンボルデータの内容に応じて賞を付与するコントローラと、を備えるゲームマシンを提供する。
【０００６】
（１）の発明では、上述のような構成を備えることにより、当該ゲームのスタートを受付けて、メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうち複数のシンボルデータをランダムに決定をし、ディスプレイのＮ個のシンボル表示用枠に決定をした複数のシンボルデータを表示することで再配置する第１のゲームを実行する。その後、第１のゲームとは別途にＮ＋１個目のシンボル表示用枠に表示するシンボルデータをランダムに決定をし、その決定をしたシンボルデータに基づいてＮ＋１個目のシンボル表示用枠にシンボルを表示する。そして、そのシンボルが特定のシンボルの場合、第１のゲームの再配置の状態から、さらに、メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうちランダムに決定をした複数のシンボルデータをＮ個のシンボル表示用枠に表示することで再配置する第２のゲームを実行し、Ｎ個のシンボル表示用枠に再配置されたシンボルデータの内容に応じて賞を付与する。
【０００７】
このことにより、シンボルデータを再配置する第１のゲームの後、別途に決定をしたシンボルデータが特定のシンボルの場合には、第１のゲームの再配置の状態から、さらに、再配置するので、賞を得ることができるのではという期待感が高まり、更なるエンターテーメント性の向上を図ることができる。
【０００８】
さらに、（２）の発明では、（１）に記載のゲームマシンであって、前記コントローラは、前記第１のゲームの再配置の状態からさらに再配置したときには、当該再配置する前の賞以上の賞を付与する。
【０００９】
このことにより、第１のゲームの再配置の状態からさらに再配置したときには、当該再配置する前の賞以上の賞を付与するので、プレーヤは賞の付与を期待することができ、更なるエンターテーメント性の向上を図ることができる。
【００１０】
（３）の発明では、ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応するシンボルデータを記憶するメモリと、前記シンボルデータを表示するＮ個のシンボル表示用枠と、当該Ｎ個のシンボル表示用枠とは別に前記シンボルデータを表示するＮ＋１個目のシンボル表示用枠とを有するディスプレイと、（ａ）当該ゲームのスタートを受付けて、前記メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうち複数のシンボルデータをランダムに決定をし、（ｂ）前記ディスプレイの前記Ｎ個のシンボル表示用枠に前記決定をした複数のシンボルデータを表示することで再配置する第１のゲームを実行し、（ｂ−１）その後、別の決定を行い、（ｂ−２）その決定に基づき、前記ディスプレイにＮ＋１個目のシンボル表示用枠を新たに出現させ、（ｃ）前記第１のゲームとは別途に前記Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠に表示するシンボルデータをランダムに決定をし、その決定をしたシンボルデータに基づいて前記Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠にシンボルを表示し、（ｄ）そのシンボルが特定のシンボルの場合、前記第１のゲームの再配置の状態から、さらに、前記メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうちランダムに決定をした複数のシンボルデータを前記Ｎ個のシンボル表示用枠に表示することで再配置する第２のゲームを実行し、（ｅ）前記Ｎ個のシンボル表示用枠に再配置されたシンボルデータの内容に応じて賞を付与するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
【００１１】
（３）の発明では、上述のような構成を備えることにより、当該ゲームのスタートを受付けて、メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうち複数のシンボルデータをランダムに決定をし、ディスプレイのＮ個のシンボル表示用枠に決定をした複数のシンボルデータを表示することで再配置する第１のゲームを実行する。その後、別の決定を行い、その決定に基づき、ディスプレイにＮ＋１個目のシンボル表示用枠を新たに出現させ、第１のゲームとは別途にＮ＋１個目のシンボル表示用枠に表示するシンボルデータをランダムに決定をし、その決定をしたシンボルデータに基づいてＮ＋１個目のシンボル表示用枠にシンボルを表示し、そのシンボルが特定のシンボルの場合、第１のゲームの再配置の状態から、さらに、メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうちランダムに決定をした複数のシンボルデータをＮ個のシンボル表示用枠に表示することで再配置する第２のゲームを実行し、Ｎ個のシンボル表示用枠に再配置されたシンボルデータの内容に応じて賞を付与する。
【００１２】
このことにより、シンボルデータを再配置する第１のゲームの後、別の決定を行い、その決定に基づき、ディスプレイにＮ＋１個目のシンボル表示用枠を新たに出現させ、別途に決定をしたシンボルデータを表示し、そのシンボルが特定のシンボルの場合には、第１のゲームの再配置の状態から、さらに、再配置するので、賞を得ることができるのではという期待感が高まり、更なるエンターテーメント性の向上を図ることができる。
【００１３】
さらに、（４）の発明では、（３）に記載のゲームマシンであって、前記コントローラは、前記第１のゲームの再配置の状態からさらに再配置したときには、当該再配置する前の賞以上の賞を付与する。
【００１４】
このことにより、第１のゲームの再配置の状態からさらに再配置したときには、当該再配置する前の賞以上の賞を付与するので、プレーヤは賞の付与を期待することができ、更なるエンターテーメント性の向上を図ることができる。
【００１５】
（５）の発明では、ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応するシンボルデータを記憶するメモリと、前記シンボルデータを表示するＮ個のシンボル表示用枠と、当該Ｎ個のシンボル表示用枠とは別に前記シンボルデータを表示するＮ＋１個目のシンボル表示用枠とを有するディスプレイと、（ａ）当該ゲームのスタートを受付けて、前記メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうち複数のシンボルデータをランダムに決定をし、（ｂ）前記ディスプレイの前記Ｎ個のシンボル表示用枠に前記決定をした複数のシンボルデータを表示することで再配置する第１のゲームを実行し、（ｂ−１）その後、別の決定を行い、（ｂ−２）その決定に基づき、前記ディスプレイにＮ＋１個目のシンボル表示用枠を演出とともに新たに出現させ、入賞の可能性を報知する演出を行い、（ｃ）前記第１のゲームとは別途に前記Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠に表示するシンボルデータをランダムに決定をし、その決定をしたシンボルデータに基づいて前記Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠にシンボルを表示し、（ｄ）そのシンボルが特定のシンボルの場合、前記第１のゲームの再配置の状態から、さらに、前記メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうちランダムに決定をした複数のシンボルデータを前記Ｎ個のシンボル表示用枠に表示することで再配置する第２のゲームを実行し、（ｅ）前記Ｎ個のシンボル表示用枠に再配置されたシンボルデータの内容に応じて賞を付与するコントローラと、を備えるゲームマシンを提供する。
【００１６】
（５）の発明では、上述のような構成を備えることにより、（ａ）当該ゲームのスタートを受付けて、メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうち複数のシンボルデータをランダムに決定をし、（ｂ）ディスプレイのＮ個のシンボル表示用枠に決定をした複数のシンボルデータを表示することで再配置する第１のゲームを実行し、（ｂ−１）その後、別の決定を行い、（ｂ−２）その決定に基づき、ディスプレイにＮ＋１個目のシンボル表示用枠を演出とともに新たに出現させ、入賞の可能性を報知する演出を行い、（ｃ）第１のゲームとは別途にＮ＋１個目のシンボル表示用枠に表示するシンボルデータをランダムに決定をし、その決定をしたシンボルデータに基づいてＮ＋１個目のシンボル表示用枠にシンボルを表示し、（ｄ）そのシンボルが特定のシンボルの場合、第１のゲームの再配置の状態から、さらに、メモリに記憶される複数種類のシンボルのシンボルデータのうちランダムに決定をした複数のシンボルデータをＮ個のシンボル表示用枠に表示することで再配置する第２のゲームを実行し、（ｅ）Ｎ個のシンボル表示用枠に再配置されたシンボルデータの内容に応じて賞を付与する。
【００１７】
このことにより、シンボルデータを再配置する第１のゲームの後、別の決定を行い、当該決定に基づき、ディスプレイにＮ＋１個目のシンボル表示用枠を演出とともに新たに出現させ、入賞の可能性を報知する演出を行い、別途に決定をしたシンボルデータを表示し、そのシンボルが特定のシンボルの場合には、第１のゲームの再配置の状態から、さらに、再配置するので、さらに賞を得ることができるのではという期待感が高まり、更なるエンターテーメント性の向上を図ることができる。
【００１８】
さらに、（６）の発明では、（５）に記載のゲームマシンであって、前記コントローラは、前記第１のゲームの再配置の状態からさらに再配置したときには、当該再配置する前の賞以上の賞を付与する。
【００１９】
このことにより、第１のゲームの再配置の状態からさらに再配置したときには、当該再配置する前の賞以上の賞を付与するので、プレーヤは賞の付与を期待することができ、更なるエンターテーメント性の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、シンボルの再配置の状態から、特定のシンボルに基づいてさらに再配置すること、特定のシンボルを新たなシンボル表示用枠を出現させて表示することにより、プレーヤの期待感を高め、更なるエンターテーメント性の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態について
【００２２】
［本発明の実施形態の概説］
本発明のゲームマシンの一つの実施の形態として、所謂ビデオスロットを例に挙げ、図１〜図２３を用いて説明する。このビデオスロット１０（図２）は、ゲームに使用する複数種類のシンボル（図４）に対応したシンボルデータを記憶するＲＯＭ（リード・オンリー・メモリの略称、以下同様）６８（図３）と、３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）（図１１）と４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）（図１７）とを有するディスプレイ３２（図２）と、当該ゲームをスタートさせるスタートスイッチ２０（図２）と、複数のシンボルデータをランダムに決定をし、当該ゲームを制御するＣＰＵ６６（中央処理装置の略称、以下同様）（図３）とを備えている。
【００２３】
コントローラ（ＣＰＵ６６）は、当該ゲームをスタートして、メモリに記憶したシンボルデータ（図４）のうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、決定をした複数のシンボルデータをディスプレイ３２の３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）に表示する（図１１）。その後、別途に、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）に表示するシンボルデータをランダムに決定をし、決定をしたシンボルデータに基づいて４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）にシンボルを表示（図２０）し、そのシンボルが特定のシンボルの場合、３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）の再配置の状態から、さらに、３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）にシンボルデータを再配置（図２２）し、３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）に再配置されたシンボルデータの内容に応じて賞を付与する。以下、図に従って説明する。
【００２４】
図１は、本発明の一実施形態に係るコントローラ（ＣＰＵ６６）の動作を説明するフローチャートである。
【００２５】
ＣＰＵ６６は、当該ゲームをスタートする操作信号を受信すると、メモリに記憶したシンボルデータ（図４）のうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、決定をした複数のシンボルデータをディスプレイ３２のＮ個のシンボル表示用枠に再配置する第１のゲームを実行する（ステップＳ１）。その後、別途に、シンボルデータをランダムに決定をし、Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠に表示する（ステップＳ２）。そして、表示したシンボルデータが特定のシンボルであるか否かの判断を行い（ステップＳ３）、特定のシンボルでない場合にはステップＳ５へ行く。特定のシンボルである場合には、さらに、第１のゲームの再配置の状態から、メモリに記憶したシンボルデータ（図４）のうち複数のシンボルデータをランダムに決定をし、決定をした複数のシンボルデータをディスプレイ３２のＮ個のシンボル表示用枠に再配置する第２のゲームを実行する（ステップＳ４）。そして、Ｎ個のシンボル表示用枠に再配置されたシンボルデータの内容が入賞しているか否かを判断し（ステップＳ５）、入賞している場合には賞を付与する（ステップＳ６）。
【００２６】
［ビデオスロットの構成］
本発明の一実施形態であるビデオスロット１０の外観について説明する。
図２は、本発明の一実施形態であるビデオスロット１０の概観を示す斜視図である。なお、本実施形態ではゲーム媒体としてメダルを用いるビデオスロットを例に説明するが、本発明によるゲームマシンは、ゲーム媒体として、コイン、メダル、トークン、或いはゲーム価値の情報を記憶したカード等を使用したゲームマシンであってもよい。
【００２７】
ビデオスロット１０の正面には、ゲームに関連する画像を表示するディスプレイ３２が設けられている。ビデオスロット１０の正面のディスプレイ３２には、再配置された複数のシンボルが表示される。
【００２８】
また、ビデオスロット１０の正面右付近にはメダル投入口６３が、正面下方にはメダル払出口６１及びメダル受け皿６７がそれぞれ設けられている。プレーヤがメダル投入口６３にメダルを投入することによりゲームが可能となる。また、ゲーム結果に従って、メダルがメダル払出口６１から払い出され、メダル受け皿６７に溜められる。後述するように、メダル投入口６３の設けられたビデオスロット１０内部には、メダル検知センサ３１（図３参照）が内蔵されている。このメダル検知センサ３１は、プレーヤがビデオスロット１０にメダルを投入したことを検知する。
【００２９】
また、ビデオスロット１０の上方にはスピーカ４６ａ及び４６ｂが設けられている。このスピーカ４６ａ及び４６ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ビデオスロット１０の略中央左右両側には、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。この装飾ランプ３６ａ及び３６ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００３０】
ディスプレイ３２の下方には、ゲームを進めるのに用いられるスタートスイッチ２０、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６、ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ２４及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２２が配置されている。ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６、ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ２４及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２２は、プレーヤがゲームを開始するときに用いられる。ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６は、１度に最大数のメダルを賭けるときに用いられる。ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ２４は、１度に２枚のメダルを賭けるときに用いられる。ＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２２は、当該スイッチを押圧操作する回数に応じてゲームに投入されるメダル数を増加させる。
【００３１】
［ビデオスロットの制御部の構成］
次に、ビデオスロット１０の制御部の構成について説明する。
図３は、本発明の一実施形態であるビデオスロット１０の制御回路のブロック図である。
【００３２】
主制御回路６０は、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８、ランダム・アクセス・メモリ（以下、ＲＡＭと称する）７０、乱数発生部６５、入力インターフェイス回路群６２及び出力インターフェイス回路群７２が、入出力バス６４を介して接続されて構成されている。入出力バス６４は、データ信号、コントロール信号又はアドレス信号をＣＰＵ６６に入出力する。
【００３３】
ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶されたコンピュータプログラムに基づいて、入出力バス６４に接続される各素子や装置にデータの読み書きを行い、これら各素子や装置と協働して各種の処理を行う。また、ＣＰＵ６６の内部には、タイマ（図示せず）が備えられている。
【００３４】
入出力バス６４には、記憶手段となるＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、ビデオスロット１０のゲーム全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、ビデオスロット１０に内蔵された装飾ランプ３６（３６ａ，３６ｂ（図２参照））の点滅動作パターンを制御するプログラムや、ディスプレイ３２における表示制御をするプログラム等を記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、シンボルデータとシンボルデータが決定される確率とを対応付けたシンボルデータ・テーブル（図４）や、シンボルのコンビネーションと払出枚数等とを対応付けた入賞テーブル（図５）等を記憶する。
【００３５】
また、入出力バス６４には、乱数を発生させるための乱数発生部６５が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部６５へ送信されたときには、乱数発生部６５は所定の範囲の乱数を発生し、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に送信する。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により後述するランダムな決定を行う。なお、乱数発生部６５から発せられた乱数は、ＲＡＭ７０に記録される。
【００３６】
なお、本実施形態においては、ＣＰＵ６６と入出力バス６４を介して接続された乱数発生部６５によって乱数を発生させている。しかし、本発明はこれに限らず、乱数発生のための手段として、ＣＰＵ６６の動作プログラム上で乱数発生を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生部６５は省略可能である。
【００３７】
入力インターフェイス回路群６２には、スタートスイッチ２０、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６、ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ２４及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２２が接続されている。これらのスイッチは、プレーヤの押圧操作によりオンになったときに、それぞれのスイッチごとに、押圧操作検出信号を入力インターフェイス回路群６２に送信する。入力インターフェイス回路群６２は、この押圧操作検出信号を入出力バス６４に供給する。
【００３８】
また、入力インターフェイス回路群６２には、上述のメダル検知センサ３１が接続されている。メダル検知センサ３１からの検知信号は、入力インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。
【００３９】
出力インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されている。表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されているディスプレイ３２を駆動する駆動信号を送信する。
【００４０】
また、出力インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６（４６ａ及び４６ｂ）、及び装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）が接続されている。出力インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給することによって制御する。
【００４１】
さらに、出力インターフェイス回路群７２には、ホッパ制御装置２１０も接続されている。ホッパ制御装置２１０は、主制御回路６０から発せられるメダル払出命令に基づいて、ホッパ制御装置２１０に接続されているホッパ５０を駆動する駆動信号を送信する。
【００４２】
［シンボルデータ・テーブル］
図４は、シンボルデータとシンボルデータの決定をする確率とを対応付けているシンボルデータ・テーブルを示している。「シンボルデータ」は当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに応じたシンボルデータを示している。「確率」は、シンボルデータの決定をする割合である。
【００４３】
［入賞テーブル］
図５は、シンボルのコンビネーションと確率及びシンボルのコンビネーションが成立した場合の情報とを対応付けている。シンボルのコンビネーションが成立した場合の情報は、「賞の内容」と「払出枚数」とから構成される。
【００４４】
「シンボルのコンビネーション」は、賞の対象となるシンボルが３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）に停止し、ウィニングライン上に並んでいる時のコンビネーションを示している。例えば、左リール３１１に「赤７」、中央リール３１２に「赤７」、右リール３１３に「赤７」のコンビネーションがウィニングライン上に並んでいる場合は入賞であることを示している。
【００４５】
「確率」は、各コンビネーションが決定される確率である。決定は乱数の抽出により行われるが、例えば、０〜９９までの乱数値を抽出した場合には、「赤７」のコンビネーションが選択される。乱数値を抽出して該当しない場合（例えば、１３０００〜６５５３５）は、外れである。
【００４６】
「賞の内容」は、シンボルのコンビネーションに対応する払出枚数の多さ（確率の低さ）により区分けしたレベルである。例えば、左リール３１１に「赤７」、中央リール３１２に「赤７」、右リール３１３に「赤７」のコンビネーションは払出枚数が９０枚であり、レベル１であることを示し、左リール３１１に「チェリー」、中央リール３１２に「チェリー」、右リール３１３にＡＮＹのコンビネーションは払出枚数が３枚であるのでレベル５であることを示している。なお、ＡＮＹは、どのシンボルでもよいことをいう。
【００４７】
「払出枚数」は、入賞した場合に払い出されるメダルの枚数である。例えば、左リール３１１に「スイカ」、中央リール３１２に「スイカ」、右リール３１３に「スイカ」のコンビネーションが停止した時には、１５枚のメダルを払出す。
【００４８】
［第２のゲーム実行用テーブル］
図６は、第２のゲームを行うか否かをと確率とを対応付けている第２のゲーム実行用テーブルを示している。第２のゲームを行うか否かの決定をする場合に参照される。
【００４９】
［Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠のシンボルデータ・テーブル］
図６は、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）に表示するシンボルデータと確率とを対応付けているＮ＋１個目のシンボル表示用枠のシンボルデータ・テーブルを示している。第１のゲームとは別途にシンボルデータの決定をする場合に参照される。
【００５０】
［ビデオスロットの動作］
上述した主制御回路６０において実行する処理について説明する。図８は、本発明の一実施形態の主制御回路６０において実行するメイン処理のフローチャートである。
【００５１】
［メインフローチャート］
図８に示すメインフローチャートを参照して、コントローラとしてのＣＰＵ６６の制御動作について説明する。
【００５２】
初めに、ステップＳ１０１において、主制御回路６０のＣＰＵ６６は、ゲーム開始時（ゲーム開始時）の初期化を行う。ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の記憶内容の初期化等を行う。すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ７０の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたＲＡＭ７０の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ７０の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、各種フラグをＯＦＦにし、各種カウンタを０にする。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０２に移す。
【００５３】
ステップＳ１０２に移行すると、ＣＰＵ６６は、ＢＥＴ操作後、プレーヤがゲーム開始操作をしたことを確認する。具体的には、ＣＰＵ６６は、ＢＥＴ操作の信号を受信後、スタートスイッチ２０の操作信号を受信したか否かを判断する。スタートスイッチ２０の操作信号を受信していない場合には、ＣＰＵ６６は、受信を待つ。スタートスイッチ２０の操作信号を受信した場合には、ＣＰＵ６６は、プレーヤがゲーム開始操作をしたと判断し、処理をステップＳ１０３に移す。
【００５４】
ステップＳ１０３に移行すると、ＣＰＵ６６は、第１のゲームを実行し、複数のシンボルデータの決定をする。具体的には、ＣＰＵ６６は、シンボルデータ・テーブル（図４）と入賞テーブル（図５）に基づき、複数種類のシンボルデータから複数のシンボルデータの決定をし、３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）に再配置する。そして、それらの情報を記憶する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０４に移す。
【００５５】
ステップＳ１０４に移行すると、ＣＰＵ６６は、第２のゲームを実行し、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）に表示するシンボルデータの決定をする。具体的には、ＣＰＵ６６は、Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠のシンボルデータ・テーブルに基づき、シンボルデータの決定をし、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）に表示し、記憶する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０５に移す。
【００５６】
ステップＳ１０５に移行すると、ＣＰＵ６６は、表示したシンボルデータが「リスピン」か否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１０４で決定をし、記憶したシンボルデータが「リスピン」か否かを判断する。「リスピン」でない場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０７に移す。「リスピン」である場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０６に移す。
【００５７】
ステップＳ１０６に移行すると、ＣＰＵ６６は、複数のシンボルデータの決定をする。具体的には、ＣＰＵ６６は、シンボルデータ・テーブル（図４）と入賞テーブル（図５）に基づき、複数種類のシンボルデータから複数のシンボルデータの決定をし、３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）に再配置し、記憶する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０７に移す。
【００５８】
ステップＳ１０７に移行すると、ＣＰＵ６６は、シンボルデータのコンビネーションが入賞しているか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ６６は、３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）に表示をしているシンボルデータのコンビネーションが入賞しているか否かを判断する。シンボルデータのコンビネーションが入賞していない場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０２に移す。シンボルデータのコンビネーションが入賞している場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０８に移す。
【００５９】
ステップＳ１０８に移行すると、ＣＰＵ６６は、賞を付与する。具体的には、ＣＰＵ６６は、入賞テーブル（図５）の払出枚数に基づき賞を付与する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０２に移す。
【００６０】
［変形例のメインフローチャート］
図９で、図８のメインフローチャートの変形例を示す。変形例では、コントローラ（ＣＰＵ６６）は、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）を出現させるか否かの決定を行った後、演出を伴って４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）を新たに出現させる。また、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）のシンボルが「リスピン」である場合には、さらに、３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）に再配置した後、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）のシンボルの決定を行い、再び「リスピン」の場合には３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）の再配置を繰り返す。図９に示す変形例のメインフローチャートを参照して、変形例について説明する。
【００６１】
初めに、ステップＳ２０１において、主制御回路６０のＣＰＵ６６は、ゲーム開始時（ゲーム開始時）、ＲＡＭ７０の記憶内容の初期化等を行う。すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ７０の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたＲＡＭ７０の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ７０の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、各種フラグをＯＦＦにし、各種カウンタを０にする。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２０２に移す。
【００６２】
ステップＳ２０２に移行すると、ＣＰＵ６６は、ＢＥＴ操作後、プレーヤがゲーム開始操作をしたことを確認する。具体的には、ＣＰＵ６６は、ＢＥＴ操作の信号を受信後、スタートスイッチ２０の操作信号を受信したか否かを判断する。スタートスイッチ２０の操作信号を受信していない場合には、ＣＰＵ６６は、受信を待つ。スタートスイッチ２０の操作信号を受信した場合には、ＣＰＵ６６は、プレーヤがゲーム開始操作をしたと判断し、処理をステップＳ２０３に移す。
【００６３】
ステップＳ２０３に移行すると、ＣＰＵ６６は、第１のゲームを実行し、複数のシンボルデータの決定をする。具体的には、ＣＰＵ６６は、シンボルデータ・テーブル（図４）と入賞テーブル（図５）に基づき、複数種類のシンボルデータから複数のシンボルデータの決定をし、３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）に再配置する。そして、それらの情報を記憶する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２０４に移す。
【００６４】
ステップＳ２０４に移行すると、ＣＰＵ６６は、第２のゲームを実行するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ６６は、乱数発生部６５から得た乱数と第２のゲーム実行用テーブルとに基づき、第２のゲームを実行するか否かを判断する。乱数が０〜３９９９９の場合には第２のゲームを行うと判断し、処理をステップＳ２０５に移す。乱数が４００００〜６５５３５の場合には第２のゲームを行わないと判断し、処理をステップＳ２０９に移す。
【００６５】
ステップＳ２０５に移行すると、ＣＰＵ６６は、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）が新たに出現する演出を行い、第２のゲームを実行し、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）に表示するシンボルデータの決定をする。具体的には、ＣＰＵ６６は、４個目のシンボル表示用枠のための処理（図１０）を実行する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２０６に移す。
【００６６】
ステップＳ２０６に移行すると、ＣＰＵ６６は、表示したシンボルデータが「リスピン」か否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ６６は、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）に表示し、記憶したシンボルデータが「リスピン」か否かを判断する。「リスピン」でない場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２０９に移す。「リスピン」である場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２０７に移す。
【００６７】
ステップＳ２０７に移行すると、ＣＰＵ６６は、複数のシンボルデータの決定をする。具体的には、ＣＰＵ６６は、シンボルデータ・テーブル（図４）と入賞テーブル（図５）に基づき、複数種類のシンボルデータから複数のシンボルデータの決定をし、３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）に再配置し、記憶する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２０８に移す。
【００６８】
ステップＳ２０８に移行すると、ＣＰＵ６６は、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）に表示するシンボルデータの決定をする。具体的には、ＣＰＵ６６は、Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠のシンボルデータ・テーブル（図７）に基づき、シンボルデータの決定をし、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）に表示し、記憶する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２０６に移す。
【００６９】
ステップＳ２０９に移行すると、ＣＰＵ６６は、シンボルデータのコンビネーションが入賞しているか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ６６は、３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）に再配置し、記憶したシンボルデータのコンビネーションが入賞しているか否かを判断する。シンボルデータのコンビネーションが入賞していない場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２０２に移す。シンボルデータのコンビネーションが入賞している場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２１０に移す。
【００７０】
ステップＳ２１０に移行すると、ＣＰＵ６６は、賞を付与する。具体的には、ＣＰＵ６６は、入賞テーブル（図５）の払出枚数に基づき賞を付与する。その際に、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）の内容（例えば、１倍、２倍、５倍、１０倍）によって、払出枚数を計算する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２０２に移す。
【００７１】
［４個目のシンボル表示用枠のための処理のフローチャート］
図１０に示すフローチャートを参照して、コントローラとしてのＣＰＵ６６がメインフローチャートで実行する別途のランダムな決定、演出及び表示処理について説明する。
【００７２】
ステップＳ３０１に移行すると、ＣＰＵ６６は、別途のランダムな決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ６６は、Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠のシンボルデータ・テーブル（図７）に基づき、シンボルデータの決定をし、記憶する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ３０２に移す。
【００７３】
ステップＳ３０２に移行すると、ＣＰＵ６６は、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）出現のための演出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ６６は、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）への扉３２０を表示する。その後、画面を暗くし、雷３２２が扉３２０に落ち、扉３２０が開いて４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）が新たに出現する演出を行う。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ３０３に移す。
【００７４】
ステップＳ３０３に移行すると、ＣＰＵ６６は、出現した４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）に表示するシンボルの回転演出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ６６は、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）に表示するシンボルの決定をしているかのようにシンボルを回転させる。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ３０４に移す。
【００７５】
ステップＳ３０４に移行すると、ＣＰＵ６６は、別途の決定をしたシンボルデータを表示する。具体的には、ＣＰＵ６６は、Ｓ３０１で決定をし、記憶したシンボルを４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）に表示する。その後、ＣＰＵ６６は、処理を終了しリターンする。
【００７６】
［画面の表示内容］
図１１は、シンボルデータの表示が停止しているディスプレイ３２の画面を示す図である。
本実施形態では、ディスプレイ３２の画面は、３個のシンボル表示用枠として左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３と、４個目のシンボル表示用枠として第４リール３１４（後述する図１７）とから構成されている。本図は、左リール３１１にシンボルとして「ベル」と「チェリー」と「ベル」、中央リール３１２にシンボルとして「リプレイ」と「チェリー」と「ブランク」、右リール３１３にシンボルとして「リプレイ」と「チェリー」と「赤７」、を表示していることを示している。
【００７７】
図１２は、３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）が再配置中であることを示している。
【００７８】
図１３は、シンボルデータが３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）に再配置されて、各シンボル表示用枠に表示されていることを示している。ウィニングライン上に「チェリー」、「チェリー」、ＡＮＹ（「赤７」）というレベル５のシンボルのコンビネーションが成立していることを示している。
【００７９】
図１４は、３個のシンボル表示用枠にシンボルデータを再配置した後、４個目のシンボル表示用枠への扉３２０が出現したことを示している。
【００８０】
図１５は、４個目のシンボル表示用枠が出現する演出を示している。ディスプレイ３２の画面の全体が暗くなり４個目のシンボル表示用枠が出現することを報知している。
【００８１】
図１６は、雷３２２が４個目のシンボル表示用枠への扉３２０に当たる演出を示している。雷３２２が４個目のシンボル表示用枠への扉３２０に当たることにより扉３２０が開くという演出を行っていることを示している。
【００８２】
図１７は、雷３２２が４個目のシンボル表示用枠への扉３２０に当たり、扉３２０が開き、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）が出現しつつあることを示している。「ミステリーチャンス」というメッセージ３１６が表示されている。
【００８３】
図１８は、扉３２０が開き、４個目のシンボル表示用枠として第４リール３１４が出現したことを示している。４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）には、剣３１５が表示され、宝物が出現するかもしれないという演出を行っていることを示している。
【００８４】
図１９は、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）が回転していることを示している。「１倍」、「リスピン」、「２倍」、「５倍」、「１０倍」のどれかが停止する可能性があることを示している。
【００８５】
図２０は、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）が停止し、「リスピン」を表示していることを示している。
【００８６】
図２１は、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）が「リスピン」を表示して停止したので、３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）が回転し、再配置中であることを示している。
【００８７】
図２２は、３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）にシンボルが再配置された後、さらに、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）が回転していることを示している。当該再配置する前の賞（「チェリー」、「チェリー」、ＡＮＹ）のレベル５から、レベルとして同一以上のレベル３の賞（「チェリー」、「チェリー」、「チェリー」）となったことを示している。
【００８８】
図２３は、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）が停止し、「２倍」を表示していることを示している。賞の付与は３個のシンボル表示用枠が「チェリー」、「チェリー」、「チェリー」の賞であることから入賞テーブルに基づいてメダル１５枚に相当し、さらに、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）が「２倍」なのでメダル３０枚が付与される。
【００８９】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【００９０】
本実施形態に記載のビデオスロット１０によれば、当該ゲームのスタートを受付けて、複数のシンボルデータをランダムに決定をし、ディスプレイ３２の３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）に決定をした複数のシンボルデータを再配置する第１のゲームを実行する。その後、別の決定を行い、その決定に基づき、ディスプレイ３２に、４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）を演出（図１４〜図１７）とともに新たに出現させ、入賞の可能性を報知する演出（図１８〜図２０）を行う。そして、第１のゲームとは別途に４個目のシンボル表示用枠（第４リール３１４）に表示するシンボルデータをランダムに決定をし、そのシンボルが特定のシンボル（リスピン）の場合、第１のゲームの再配置の状態から、さらに、再配置する第２のゲームを実行し、３個のシンボル表示用枠（左リール３１１、中央リール３１２、右リール３１３）に再配置されたシンボルデータの内容に応じて賞を付与する。このように、再配置の状態からさらに再配置することによりプレーヤの期待感を高め、再配置の契機となるシンボルのためのシンボル表示用枠を演出とともに新たに出現させることにより、更なるエンターテーメント性の向上を図ることができる。
【００９１】
実施形態では、第２のゲームの結果でＮ個のシンボル表示用枠に再配置されたシンボルデータの内容に応じて賞を付与するとして説明したが、その他に、第１のゲームの結果でＮ個のシンボル表示用枠に再配置されたシンボルデータの内容に応じて賞を付与し、Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠にリスピンが表示されて、さらにＮ個のシンボル表示用枠に再配置されたシンボルデータの内容に応じて２回目の賞を付与することもできる。このことにより、更なるエンターテーメント性の向上を図ることができる。
【００９２】
実施形態では、Ｎ個のシンボル表示用枠として３個のシンボル表示用枠としたが、シンボル表示用枠の個数は限定されない。このことにより、更なるエンターテーメント性の向上を図ることができる。
【００９３】
また、実施形態のようなビデオスロット１０の他、パチスロ機等の他のゲーム機にも本発明を適用することができる。その場合には、メカニカルリールの手前に設けられた透明液晶ディスプレイにＮ＋１個目のシンボル表示用枠を新たに表示する。また、透明液晶ディスプレイで背面のメカニカルリールを隠し、Ｎ＋１個目のシンボル表示用枠として新たに出現させるとすることもできる。このことにより、更なるエンターテーメント性の向上を図ることができる。
【００９４】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本実施形態に係る動作を説明するフローチャートである。
【図２】本実施形態に係るビデオスロットの概観を説明する概観図である。
【図３】本実施形態に係るビデオスロットの電気構成を説明するブロック図である。
【図４】本実施形態に係るビデオスロットで使用するシンボルデータ・テーブルを示す図である。
【図５】本実施形態に係るビデオスロットで使用する入賞テーブルを示す図である。
【図６】本実施形態に係るビデオスロットで使用する第２のゲーム実行用テーブルを示す図である。
【図７】本実施形態に係るビデオスロットで使用するＮ＋１個目のシンボル表示用枠のシンボルデータ・テーブルを示す図である。
【図８】本実施形態に係るビデオスロットの処理の流れを説明するメインフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るビデオスロットの処理の流れの変形例を説明するメインフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るビデオスロットの別途のランダムな決定、演出及び表示処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面（スタート前）を示す図である。
【図１２】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面（再配置中）を示す図である。
【図１３】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面（再配置処理後）を示す図である。
【図１４】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面（４個目のシンボル表示用枠への扉３２０の表示）を示す図である。
【図１５】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面の演出（全体が暗くなる表示）を示す図である。
【図１６】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面の演出（雷３２２が４個目のシンボル表示用枠への扉３２０に落ちる表示）を示す図である。
【図１７】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面の演出（４個目のシンボル表示用枠への扉３２０が開く表示）を示す図である。
【図１８】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面の演出（４個目のシンボル表示用枠に剣を表示）を示す図である。
【図１９】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面の演出（４個目のシンボル表示用枠の表示が回転する表示）を示す図である。
【図２０】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面の演出（４個目のシンボル表示用枠の表示が停止しリスピンを表示）を示す図である。
【図２１】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面の演出（３個のシンボル表示用枠が再配置中）を示す図である。
【図２２】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面の演出（３個のシンボル表示用枠にシンボルが再配置され、４個目のシンボル表示用枠の表示が回転する表示）を示す図である。
【図２３】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面の演出（４個目のシンボル表示用枠の表示が停止し、２倍を表示）を示す図である。
【符号の説明】
【００９６】
１０  ビデオスロット
２０  スタートスイッチ
２２  ＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ
２４  ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ
２６  ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ
３１  メダル検知センサ
３２  ディスプレイ
３６、３６ａ、３６ｂ  装飾ランプ
４６、４６ａ、４６ｂ  スピーカ
５０  ホッパ
６０  主制御回路
６１  メダル払出口
６２  入力インターフェイス回路群
６３  メダル投入口
６４  入出力バス
６５  乱数発生部
６６  ＣＰＵ
６７  メダル受け皿
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
７２  出力インターフェイス回路群
２００  表示制御装置
２１０  ホッパ制御装置
【図１】
2008161453.tif 000003
【図２】
2008161453.tif 000004
【図３】
2008161453.tif 000005
【図４】
2008161453.tif 000006
【図５】
2008161453.tif 000007
【図６】
2008161453.tif 000008
【図７】
2008161453.tif 000009
【図８】
2008161453.tif 000010
【図９】
2008161453.tif 000011
【図１０】
2008161453.tif 000012
【図１１】
2008161453.tif 000013
【図１２】
2008161453.tif 000014
【図１３】
2008161453.tif 000015
【図１４】
2008161453.tif 000016
【図１５】
2008161453.tif 000017
【図１６】
2008161453.tif 000018
【図１７】
2008161453.tif 000019
【図１８】
2008161453.tif 000020
【図１９】
2008161453.tif 000021
【図２０】
2008161453.tif 000022
【図２１】
2008161453.tif 000023
【図２２】
2008161453.tif 000024
【図２３】
2008161453.tif 000025