(57)【要約】【課題】ボーナスゲーム中の遊技に遊技者の技量を介在させ、技量のある遊技者は多くの利益が得られるようにして、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】第２種特別役物に係る役物連続作動装置であるＭＢのボーナスゲームでは、ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢ，リプレイ１〜５以外の全ての子役に重複して内部当籤するようにしているので（ステップＳ７２）、遊技者はこれらの何れの子役でも入賞させることが可能である。また、ボーナス作動時テーブルは、ＭＢのボーナスゲーム中では、トータルのメダル獲得数が１１９枚に達しないうちは、次回のゲームを行なえる。よって、８回のゲームでベル１〜３の何れかに６回入賞し、赤チェリー１〜７又は桃チェリー１〜７の何れかに２回入賞した後に、ベル１〜３の何れかに１回入賞した場合が最もメダルの獲得枚数が多くなる。【選択図】図２８
2008183266.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される前記各図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により第１の役又は第２の役に内部当籤し、かつ、これらの役にかかる図柄が前記停止制御手段による停止制御により前記図柄表示手段にそれぞれ表示されたときは、前記第１の役と前記第２の役とでは異なる数に設定されている遊技価値をそれぞれ払い出す遊技価値払出手段と、
前記内部当籤役決定手段によりボーナスゲームの作動にかかる役に内部当籤し、かつ、当該役にかかる図柄が前記停止制御手段による停止制御により前記図柄表示手段に表示されたことを条件に前記ボーナスゲームの作動を行なうボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段による１回のボーナスゲームの作動で各単位遊技により前記遊技価値払出手段により払い出された遊技価値の枚数が予め設定されている数を超えていないときは当該ボーナスゲームの作動中における次回の単位遊技を許可し、そうでないときは禁止する単位遊技規制手段と、
を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動中は前記第１の役と前記第２の役とに重複当籤可能であり、
前記単位遊技許可手段は、前記ボーナスゲーム作動手段による１回のボーナスゲームの作動中に所定回数の前記第１の役と所定回数の前記第２の役とにそれぞれ入賞したときに当該１回のボーナスゲームで払い出される前記遊技価値の数が最大となるように前記予め設定されている数を規定している、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である、ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
また、特許文献１には、特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の累積数が所定の数以上であるか否かを判別し、この遊技媒体の累積数が所定の数以上であったときは、特別遊技状態を終了させる勇気木について開示されている。
【特許文献１】特開２００６‐７５２４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、単に遊技媒体の累積数が所定の数になれば特別遊技状態を終了させるというだけにとどまるのみであり、特別遊技状態中に遊技者の技量が介入する余地がなく、技量のある遊技者にとっては物足りなく、遊技の興趣を低下させてしまうという不具合がある。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、ボーナスゲーム中の遊技に遊技者の技量を介在させ、技量のある遊技者は多くの利益が得られるようにして、遊技の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される前記各図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記内部当籤役決定手段により第１の役又は第２の役に内部当籤し、かつ、これらの役にかかる図柄が前記停止制御手段による停止制御により前記図柄表示手段にそれぞれ表示されたときは、前記第１の役と前記第２の役とでは異なる数に設定されている遊技価値をそれぞれ払い出す遊技価値払出手段と、前記内部当籤役決定手段によりボーナスゲームの作動にかかる役に内部当籤し、かつ、当該役にかかる図柄が前記停止制御手段による停止制御により前記図柄表示手段に表示されたことを条件に前記ボーナスゲームの作動を行なうボーナスゲーム作動手段と、前記ボーナスゲーム作動手段による１回のボーナスゲームの作動で各単位遊技により前記遊技価値払出手段により払い出された遊技価値の枚数が予め設定されている数を超えていないときは当該ボーナスゲームの作動中における次回の単位遊技を許可し、そうでないときは禁止する単位遊技規制手段と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動中は前記第１の役と前記第２の役とに重複当籤可能であり、前記単位遊技許可手段は、前記ボーナスゲーム作動手段による１回のボーナスゲームの作動中に所定回数の前記第１の役と所定回数の前記第２の役とにそれぞれ入賞したときに当該１回のボーナスゲームで払い出される前記遊技価値の数が最大となるように前記予め設定されている数を規定している、ことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
この場合に、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である、ことを特徴とするようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ボーナスゲーム中に目押しにより第１の役でも第２の役でも少なくとも技量のある遊技者の思い通りに入賞させることが可能になる。そして、１回のボーナスゲームの作動中に所定回数の第１の役と所定回数の第２の役とにそれぞれ入賞したときに当該１回のボーナスゲームで払いだされる遊技価値の数が最大となるので、遊技者は得られる遊技価値を最大にしようと自らの技量を磨く。よって、ボーナスゲームに遊技者の技術が介入する余地が生まれ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。
【００１１】
［外観構成について］
図１は、本実施形態である遊技機１の外観斜視図である。本実施形態の遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１２】
遊技機１の前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。また、液晶表示部２ｂには表示装置となる透過型の液晶表示装置５（図４、図５参照）が設けられている。この液晶表示装置５はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面においても画像の表示が可能である。
【００１３】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が設けられている。台座部４向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では３枚）のメダルが賭けられる。
【００１５】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００１６】
台座部４の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に貯留される。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００１７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４向かって右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２）内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が取り付けられている。
【００１８】
台座部４の前面部中央でスタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００１９】
また、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、それぞれ停止スイッチ（図示せず）が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２０】
操作部１７は、遊技者から各種操作を受け付ける。
【００２１】
［表示部について］
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２２】
パネル表示部２ａは、ボ−ナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２３】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８ａ及びクレジット表示部１８ｂ（併せて情報表示部１８）は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置５（図４、図５参照）の動作により変化する。
【００２５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００２６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、ＢＥＴ数に応じた数のものが有効化される（「有効ライン」となる）。表示ラインが有効化されたか否かは、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００２７】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３ヵ所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００２８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００２９】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３０】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図や絵などと、演出表示領域２３に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３１】
後述の液晶表示装置５（図４、図５参照）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より遊技機１の正面から見て手前側（表示面よりも手前側）に設けられている。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置５とは別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３２】
［リールの図柄列について］
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には００〜２０のコードナンバーが付されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３３】
リール３Ｌには、後述のとおり赤チェリー１〜７又は桃チェリー１〜７の入賞にかかる図柄である「赤チェリー」３０１や「桃チェリー」３０２が表示され、また、その赤チェリー３０１、桃チェリー３０２の上下に隣接してＢＢ（ビッグボーナス）１，ＢＢ２の入賞にかかる図柄である「赤７」３０３や「カッパ」３０４が表示されている。さらに、リール３Ｌには、後述のとおりベル１の入賞にかかる「橙ベル」３０５、ベル２、ベル３の入賞にかかる「ベル」３０６も表示されている。
【００３４】
リール３Ｃには、ベル２、ベル３の入賞にかかる「ベル」３０６が表示されている。
【００３５】
また、リール３Ｒには、後述のとおり赤チェリー１〜７又は桃チェリー１〜７の入賞にかかる、「赤７」３０３、「カッパ」３０４、「ＢＡＲ」３１１、「オレンジ」３１２、「ベル」３０６、「赤チェリー」３０１、「黄リプレイ」３１４が表示されている。また、ベル３の入賞にかかる「橙ベル」３０５、ベル２の入賞にかかる「ベル」３０６も表示されている。
【００３６】
［ハードウェア構成について］
次に、図４を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、後述の各種テーブル等の固定データが記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の各種格納領域等が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３８】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生した乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３９】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４０】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数、クレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００４１】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達するギア（図示せず）が設けられており、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４２】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４３】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂ（より正確には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｂに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に役人されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュー夕３０に出力する。
【００４６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４７】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【００４８】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４９】
副制御回路７２は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
【００５０】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００５１】
図５は、副制御回路７２の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路２０１と音・ランプ制御回路２０２とからなる。
【００５２】
画像制御回路２０１では、主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２１１を介して画像制御マイコン２１２が受信する。画像制御マイコン２１２は、ＣＰＵを備え、液晶表示装置５の画像表示を制御する。プログラムＲＯＭ２１３は、画像制御マイコン２１２が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークＲＡＭ２１４は、画像制御マイコン２１２のワークエリアとなる。カレンダＩＣ２１５は、カレンダ機能を有する回路である。
【００５３】
画像制御ＩＣ２２１は、画像制御マイコン２１２の制御により液晶表示装置５の画像表示を制御する駆動回路である。画像ＲＯＭ２２２には、液晶表示装置５に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御ＩＣ２２１は、制御ＲＡＭ２２３、ビデオＲＡＭ２２４をワークエリアとして使用し、画像ＲＯＭ２２２に格納されている各種動画像データを液晶表示装置５に表示する。
【００５４】
操作部１７で行う各種の操作は画像制御マイコン２１２に伝えられる。
【００５５】
主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２３１を介して音・ランプ制御回路２０２の音・ランプ制御マイコン２３２でも受信する。音・ランプ制御マイコン２３２は、ＣＰＵを備え、ＬＥＤ類２３２、ランプ類２３３、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒを制御する。プログラムＲＯＭ２３３は、音・ランプ制御マイコン２３２が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ２３４は、音・ランプ制御マイコン２３２のワークエリアとなる。
【００５６】
音源ＲＯＭ２３５は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力する各種音声データを格納している。音源ＩＣ２３６は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから音を出力するパワーアンプ２３７の駆動回路である。音量調節部１０３で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン２３２に伝えられ、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒの音量調節を行うことができる。
【００５７】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、主制御回路７１で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
【００５８】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００５９】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００６０】
次に、図７を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６１】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が３１に決定される。ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１に決定される。この他に、遊技状態としてＭＢ（ミドルボーナス）遊技状態がある。
【００６２】
次に、図８〜図１０を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６３】
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、子役・リプレイ用のものとボーナス用のものの２種類が規定されている。
【００６４】
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「０〜６５５３５」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「１」を減算して、減算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「１」を減算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。
【００６５】
図８は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図９の（１）（２）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値と、子役・リプレイ用及びボーナス用のデータポインタとが規定されている。
【００６６】
図９の（１）（２）のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルは、いずれも当籤番号２７、２８の抽籤値のみが一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、当籤番号１〜２６，２９〜３２の抽籤値、データポインタの値は共通であるため、当籤番号１〜２６，２９〜３２の内容については図示を省略している。また、図９の（１）（２）のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号２８のデータポインタの値は、図示のとおり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。
【００６７】
本実施の形態では、ＲＴの種別としてＲＴ１及びＲＴ２の２種類を設けており、ＲＴの種別に応じてＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図９の（１）は、ＲＴ１の作動が行われる場合に使用されるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号２７、２８の抽籤値は設定値１の場合でも「２３３０７」に規定されているのに対し、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号２７、２８の抽籤値はこれよりも相当小さい「４４９０」に規定されている。即ち、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号２７（リプレイ１〜４）、当籤番号２８（リプレイ１〜５）の当籤確率が相当低い構成となっている。
【００６８】
図９の（２）は、ＲＴ２の作動が行われる場合に使用されるＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号２７、２８の抽籤値は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号２７、２８の抽籤値よりわずかに大きい。即ち、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号２７（リプレイ１〜４）、当籤番号２８（リプレイ１〜５）に当籤する確率がわずかに高い構成となっている。
【００６９】
また、一般遊技状態中は、再遊技の作動に係るリプレイ１〜５の当籤確率が非常に高くなるので、ＲＴ１、ＲＴ２作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。さらに、ＲＴ１作動中にくらべてＲＴ２作動中のほうがわずかに再遊技の作動に係るリプレイ１〜５の当籤確率が高い。
【００７０】
図１０は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１に応じた抽籤値及びデータポインタのみが規定されている。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、この当籤番号１に必ず当籤する（抽籤値６５５３６）。当籤番号１では子役・リプレイ用のデータポインタとして１３が、ボーナス用のデータポインタとして０が選択される。子役・リプレイ用のデータポインタとして１３は、後述のとおり全ての子役に内部当籤する（図１１参照）。また、ボーナス用のデータポインタの０はＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢの何れにも内部当籤できない（図１１参照）。
【００７１】
ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、前述のとおり、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。そして、子役・リプレイ用のデータポインタは、後述のとおり、子役やリプレイを内部当籤役として特定するためのデータであり、ボーナス用のデータポインタは、後述のとおり、ボーナスを内部当籤役として特定するためのデータである。したがって、何れかの当籤番号に当籤することで子役・リプレイ用のデータポインタとボーナス用のデータポインタとが決定することにより、子役又はリプレイと、ボーナスとの同時当籤が可能である。また、後述のとおり、所定の当籤番号に当籤することで１つの子役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該子役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の子役（又はリプレイ）に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の子役（又はリプレイ）の同時当籤も可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７２】
次に、図１１、図１２を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７３】
内部当籤役決定テーブルとしては、図１１に示す子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１２に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の子役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、後述する内部当籤役格納領域ごとの当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。
【００７４】
子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、子役・リプレイ用データポインタが「１」のときは、内部当籤役１格納領域の当たり要求フラグは「００１１１１１１」であり、内部当籤役２格納領域〜内部当籤役４格納領域の当たり要求フラグはいずれも「００００００００」であり、これは、内部当籤役の「赤チェリー１〜６」に対応している。また、子役・リプレイ用データポインタが「０」のときは「ハズレ」であり、いずれの子役、リプレイにも内部当籤しない。さらに、例えば、子役・リプレイ用データポインタの「９」において、「赤チェリー１〜７＋桃チェリー１〜７＋オレンジ」のように規定されているのは、内部当籤役として「赤チェリー１〜７」、「桃チェリー１〜７」、「オレンジ」について同時当籤することを示している。なお、子役・リプレイ用データポインタの「１３」については、ＲＢ中のみに使用される内部当籤役のコンビネーションである（図１０を参照）。
【００７５】
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「１」〜「３」にそれぞれ対応して「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＭＢ」の３種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「０」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。
【００７６】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７７】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるＲＡＭ３３の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。
【００７８】
左リール３Ｌに赤チェリー、中リール３ＣにＡＮＹ（「ＡＮＹ」はいかなる図柄も許容する意味である。以下同様。）、右リール３Ｒに赤７が表示されると、表示役が赤チェリー１と決定される。赤チェリー１に対応する格納領域種別は１、払出枚数はメダルの投入枚数が１又は２（「投入枚数：１・２」）のときは１４、投入枚数が３（「投入枚数：３」）のときは２である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。
【００７９】
リプレイ１〜５の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００８０】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１の作動が開始される。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのカッパが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示後がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２の作動が開始される。さらに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。
【００８１】
尚、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
【００８２】
有効ライン上で、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）に赤チェリー又は桃チェリーが表示され、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）に赤７、カッパ、ＢＡＲ、オレンジ、ベル、赤チェリー、又は黄リプレイが表示されると、表示役は赤チェリー１〜７又は桃チェリー１〜７となる。
【００８３】
また、有効ライン上で、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに、いずれも赤７が表示されるか、あるいは、いずれもカッパが表示されると、表示役はＢＢ１又はＢＢ２となる。ＢＢ１，ＢＢ２は、ボーナスゲームの作動にかかる表示役である。
【００８４】
そして、図６の図柄配置テーブルに示すように、赤チェリー１〜７の入賞にかかる図柄である左リール（リール３Ｌ）の赤チェリー、桃チェリー（図柄位置は２，１５）の図柄の上下に隣接して、ボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤７、カッパが配置されている（図柄位置は１，３，１４，１６）。なお、赤７やカッパは、赤チェリー、桃チェリーの図柄の上又は下のみに隣接して配置してもよい。
【００８５】
ベル１は、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに、“橙ベル‐ＡＮＹ‐ＡＮＹ”が表示されることで入賞する役であり、図柄表示領域２１Ｌに橙ベルが表示されれば、図柄表示領域２１Ｃ，２１Ｒの表示に関わらず入賞が確定する。
【００８６】
なお、ＢＢ１，ＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００８７】
ここで、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）において、当籤番号１と２、当籤番号７と８、当籤番号１３と１４とを比較すると、子役・リプレイ用データポインタは１と２である。この子役・リプレイ用データポインタは１と２とを子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１１）についてみると、子役・リプレイ用データポインタが１のときの内部当籤役は赤チェリー１〜６であり、子役・リプレイ用データポインタが２のときの内部当籤役は赤チェリー１〜７である。
【００８８】
同様に、当籤番号４と５、当籤番号１０と１１、当籤番号１６と１７とを比較すると、子役・リプレイ用データポインタは４と５である。この子役・リプレイ用データポインタは４と５とを子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについてみると、子役・リプレイ用データポインタが４のときの内部当籤役は桃チェリー１〜６であり、子役・リプレイ用データポインタが５のときの内部当籤役は桃チェリー１〜７である。
【００８９】
これらの点は、他の内部抽籤テーブル（図９、図１０）においても同様である（ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号１を除く）。
【００９０】
このように、各内部抽籤テーブルでは、赤チェリー１〜６又は桃チェリー１〜６に内部当籤する当選番号（第１の当選領域）と、赤チェリー１〜７又は桃チェリー１〜７に内部当籤する当選番号（第２の当選領域）とが用意されている。第１の当選領域と第２の当選領域とは赤チェリー１〜６及び桃チェリー１〜６に関して内部当籤役が重なっているが、第１の当選領域に比べて第２の当選領域は当籤役の数が多くなっている（赤チェリー７、桃チェリー７の分だけ多い）。そして、各内部抽籤テーブルに示されているように（図８〜図１０）、第２の当選領域に比べて第１の当選領域の方がボーナスゲームに内部当籤する確率が高い。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて（図８）、当籤番号１と２はボーナス用データポインタが３でＭＢに内部当籤し得るが（図１２参照）、設定１において当籤番号１の抽籤値は３７、当籤番号２の抽籤値は８で、当籤番号１（第１の当選領域）の方がボーナスゲームに内部当籤する確率が高い（設定２〜６も同様である）。
【００９１】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９２】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００９３】
ＢＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４３が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００９４】
ＭＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに１１９が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００９５】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００９６】
内部当籤役格納領域は、図１５の（１）〜（４）に示す内部当籤役１格納領域〜内部当籤役４格納領域に分かれ、この内部当籤役１格納領域〜内部当籤役４格納領域は、それぞれ内部当籤役決定テーブル（図１１、図１２）の当たり要求フラグのデータ１〜４に対応している。
【００９７】
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。（１）に示す内部当籤役１格納領域の０〜７の夫々は、赤チェリー１〜７、特殊１に夫々に対応している。（２）に示す内部当籤役２格納領域の０〜７の夫々は、桃チェリー１〜７、特殊２に夫々に対応している。（３）に示す内部当籤役３格納領域の０〜３の夫々は、オレンジ、ベル１〜３に夫々に対応している。ビット４〜７は未使用である。（４）に示す内部当籤役２格納領域の０〜７の夫々は、ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢ，リプレイ１〜５に対応している。
【００９８】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００９９】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々は、ＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１００】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１０１】
ボーナスゲーム及びＲＴの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びＲＴの種別を示す識別子が、この作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット４の夫々は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグの夫々に対応している。
【０１０２】
次に、図１８を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【０１０３】
有効ストップボタン格納領域は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、現在有効化されている（遊技者が操作できる）ストップボタンはいずれであるかを登録するものである。すなわち、ビット０〜ビット２のそれぞれには、ストップボタン７Ｌ（左ストップボタン）、ストップボタン７Ｃ（中ストップボタン）、ストップボタン７Ｒ（右ストップボタン）が有効化されている場合に「１」のデータが登録される。
【０１０４】
次に、図１９、図２０を参照して、制御回路７１の停止テーブル群決定テーブルについて説明する。
【０１０５】
停止テーブル群決定テーブルには、内部当籤役に応じた各種停止テーブル（停止テーブル群）の種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域に格納されるデータ（１種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合が含まれる）に応じて、停止テーブル群が規定されている。
【０１０６】
例えば、赤チェリー１〜６のみが内部当籤したときは赤チェリー１〜６用停止テーブル群が選択され、赤チェリー１〜６とＢＢ１とに内部当籤したときは赤チェリー１〜６＋ＢＢ１用停止テーブル群が選択され、赤チェリー１〜６とＢＢ２とに内部当籤したときは赤チェリー１〜６＋ＢＢ２用停止テーブル群が選択される。
【０１０７】
また、ハズレの場合はハズレ用停止テーブル群が選択される。ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢのみに内部当籤したときもハズレ用停止テーブル群が選択されるが、引き込み可能な範囲にボーナスにかかる図柄があるときは、優先して当該図柄を引き込む停止制御を行っている。
【０１０８】
図１９、図２０に示すように、内部当籤役に赤チェリー１〜６又は桃チェリー１〜６が含まれる場合と、赤チェリー１〜７又は桃チェリー１〜７が含まれる場合とでは選択される停止テーブル群が異なっている。例えば、内部当籤役が赤チェリー１〜６のみの場合の停止テーブル群は赤チェリー１〜６用停止テーブル群であるが、内部当籤役が赤チェリー１〜７のみの場合の停止テーブル群は赤チェリー１〜７用停止テーブル群であり、両者は異なっている。
【０１０９】
次に、図２１〜図２３を参照して、停止テーブル群決定テーブルに基づいて選択される停止テーブルの例について説明する。
【０１１０】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒごとに各停止位置について滑り駒数を規定している。ここでは、何れもリール３Ｌ（左リール）の例のみを示している。例えば、図２１の赤チェリー１〜６用停止テーブルにおいて、リール３Ｌ（左リール）の停止開始位置が「２０」であれば（図３参照）、滑り駒数が「３」なので、停止位置は「２」となる。
【０１１１】
ここで、図２１の赤チェリー１〜６用停止テーブル群では、停止開始位置が「０」「１」「２」「３」「１８」「１９」「２０」の場合に、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）の中段に赤チェリーの図柄が表示される（上段や下段にボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤７やカッパが表示される）のに対して、図２２の赤チェリー１〜７用停止テーブル群では、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）の中段にボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤７やカッパが表示される（上段や下段に赤チェリーが表示される）。
【０１１２】
また、図２１における赤チェリー１〜６用停止テーブルと、赤チェリー１〜６用停止テーブル＋ＢＢ１用停止テーブル、赤チェリー１〜６用停止テーブル＋ＢＢ２用停止テーブル及び赤チェリー１〜６用停止テーブル＋ＭＢ用停止テーブルとは、同一の停止制御を行う。
【０１１３】
さらに、図２２における赤チェリー１〜７用停止テーブルと、赤チェリー１〜７用停止テーブル＋ＢＢ１用停止テーブル、赤チェリー１〜７用停止テーブル＋ＢＢ２用停止テーブル及び赤チェリー１〜７用停止テーブル＋ＭＢ用停止テーブルとは、同一の停止制御を行う。
【０１１４】
図２３におけるＲＢ用停止テーブルでは、停止開始位置が「０」「１」「２」「１３」「１４」「１５」の場合に、リール３Ｌ（図柄表示領域２１Ｌ）の中段に赤チェリー又は桃チェリーが表示されるようにしている（上段や下段にボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤７やカッパが表示される）。なお、図２３の停止テーブルによる停止制御はあくまでも一例であり、これ以外の停止制御を行うようにしてもよい。
【０１１５】
また、ＢＢ１，ＢＢ２に内部当籤しているときに、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）の中段に赤チェリー（よって、上段、下段はボーナスゲームの作動にかかる赤７とカッパ）が表示され、かつ、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる赤７、カッパが表示されることは、「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目になる。よって、ＢＢ１，ＢＢ２に内部当籤しているときには、このようなリーチ目を表示するような停止制御を行っている。この場合には、遊技者は目押しにより「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を揃えることが可能となる。
【０１１６】
［主制御回路の制御動作について］
次に、図２４〜図３５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１１７】
先ず、図２４、図２５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるメイン処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１８】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの人力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６、図２７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオンであればＭＢ遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８、図２９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ１作動中フラグがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。なお、ＲＴ２作動中フラグは、ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢに内部当籤してから当該内部当籤によりボーナスゲームが作動するまでオンになり、ＲＴ遊技数カウンタの更新はされない。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（ステップＳ７）で取得した当たり要求フラグの種別に基づいて、停止テーブル群決定テーブル（図１９、図２０）により停止テーブル群を決定する（ステップＳ１０）。具体的には、内部当籤役１格納領域〜内部当籤役４格納領域の夫々に格納されているデータのビット列が、停止テーブル群決定テーブルに規定されている各データのビット列に符合するものであるか否かの判別が行われる。その結果、両者が符合するときに、該当する停止テーブル群が決定される。尚、最終的に両者が符合しないときには、ハズレ用停止テーブルが決定される。なお、各停止テーブル群は、遊技者の行いうる停止順序操作の種類（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの３つのストップボタンがあるので６種類）ごとの複数の停止テーブルから構成されている。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転回始を要求する（ステップＳ１１）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図３５参照）においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するか否かを判断する（ステップＳ１２）。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達したときは（ステップＳ１２のＹ）、ＲＡＭ３３の所定領域に自動停止用タイマーがセットされる（初期値は「３５８６５」であるので、約４０秒のタイマー時間となる）（ステップＳ１３）。自動停止用タイマーは、遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ又は３Ｒをストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作で停止させないときに当該リール３Ｌ、３Ｃ又は３Ｒを自動停止する停止制御を行うまでの時間を計るためのタイマーである。また、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが有効化される。すなわち、有効ストップボタン格納領域（図１８）のビット０〜２がオンになる。さらに、ＲＡＭ３３の所定領域にストップボタン未作動カウンタの初期値「３」がセットされる。ストップボタン未作動カウンタは、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち遊技者が停止操作を行っていないものの数を管理するためのカウンタである。すなわち、その値が「３」であればストップボタン７Ｌ，７Ｃ及び７Ｒのすべてにおいて停止操作がされていないことを示し、「０」であればストップボタン７Ｌ，７Ｃ及び７Ｒのすべてにおいて停止操作がされたことを示す。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１、図３２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せ（有効ライン８ａ〜８ｃのいずれかに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１６）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図３４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０の後、又は、ステップＳ１９においてＲＢ、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図３３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【０１２８】
次に、図２６、図２７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１２９】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ４３）、自動投入カウンタの値をクリアする（ステップＳ４４）。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う（ステップＳ４２）。
【０１３０】
そして、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値に３をセットする（ステップＳ４５）。これは、一般遊技状態の場合であり、１ゲームで３枚のメダルを賭けることだけができる。しかし、ＭＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンで、ＭＢ又はＲＢが作動中であるときは（ステップＳ４６のＹ）、投入枚数カウンタの最大値を２又は１に変更する（ステップＳ４７）。すなわち、ＭＢが作動中のときは１ゲームで２枚のメダルを賭けることだけができ、ＲＢが作動中のときは１ゲームで１枚のメダルを賭けることだけができる。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５０）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５１）。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、５つ全ての表示ラインが有効化される。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５２）。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１３２】
一方、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタに１加算する（ステップＳ５３）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタに１加算したとき（ステップＳ５３）、メダル投入コマンドを送信したとき（ステップＳ５２）、又はメダルが通過しなかったときに（ステップＳ４８のＮ）、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５４）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び（一般遊技状態中か、ＭＢ中か、ＲＢ中かに応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値ではないと判別したときには、ステップＳ４８に戻る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８に戻る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１３４】
次に、図２８、図２９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１３５】
まず、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態にあるか否かを判断し（ステップＳ７１）、ＭＢ遊技状態にあるときは、内部当籤役１格納領域のビット０〜７、内部当籤役２格納領域のビット０〜７、内部当籤役３格納領域のビット０〜３、すなわち、ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢ，リプレイ１〜５以外の全ての子役のビットをオンにする（ステップＳ７２）。これにより、ＭＢ中のゲームではＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢ，リプレイ１〜５以外の全ての子役に内部当籤しているので、遊技者の目押しによりこれらの何れの小役でも入賞することが可能となる（後述するリール停止制御においても、詳細は省略するが、このような目押しによる小役の入賞を可能とする停止制御が行われる）。
【０１３６】
ＭＢ遊技状態にないときは、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ７３）。次に、ＣＰＵ３１は、図３０に示す内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ７４）。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合に、作動中フラグ格納領域においてオンとなっているＲＴ作動中フラクの種別に基づいて、対応するＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。この場合に、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０）が選択されているときは、ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢ，リプレイ１〜５以外の全ての子役に内部当籤しているので（図１１参照）、遊技者の目押しによりこれらの何れの小役でも入賞することが可能となる（後述するリール停止制御においても、詳細は省略するが、このような目押しによる小役の入賞を可能とする停止制御が行われる）。
【０１３７】
すなわち、図３０に示すように、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１４）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１３９】
図２８、図２９に戻り、次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する（ステップＳ７５）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を２８に変更する（ステップＳ７６）。これは、当籤番号２９以上はＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢのみしか内部当籤できないためである（図８参照）。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７４の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値（ステップＳ５で格納）を取得して、乱数データとしてセットする（ステップＳ７７）。そして、現在の抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当該当籤番号に対応する抽籤値を内部抽籤テーブル（図８〜図１０）から取得する（ステップＳ７８）。そして、前述の乱数データから当該抽籤値を減算し（ステップＳ７７）、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する（ステップＳ８０）。桁かりが行われたときはステップＳ８４に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の抽籤回数を「１」減算し（ステップＳ８１）、これにより抽籤回数が０になったか否かを判断する（ステップＳ８２）。抽籤回数が０になっていないときはステップＳ７８に戻り、０になったときは子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして０をセットする（ステップＳ８３）
ステップＳ７８〜Ｓ８２の処理は、桁かりが行われるか（ステップＳ８０のＹ）、抽籤回数が０になるまで（ステップＳ８２のＹ）、繰り返される。この場合、２回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算（ステップＳ７９）は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップＳ７９の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップＳ７８〜Ｓ８２の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も１ずつ減少していくこととなる。
【０１４１】
桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する（ステップＳ８４）。そして、子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した子役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し（ステップＳ８５）、この取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役１格納領域〜内部当籤役４格納領域のいずれかに格納する（ステップＳ８６）。すなわち、当たり要求フラグの種別に応じて、該当する内部当籤役のアドレスをセットして格納する。
【０１４２】
次に、持越役格納領域（図１６）にＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢを示すデータが格納されているか、すなわち、ＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢが持越役として格納されているか否かを判断する（ステップＳ８７）。これが格納されていないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１２）を参照し、ステップＳ８２で取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し（ステップＳ８８）、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ８９）。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。そして、持越役格納領域にＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢを示すデータが格納されているか否かを判断する（ステップＳ９０）。
【０１４３】
持越役格納領域にＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢを示すデータが格納されているときは（ステップＳ９０のＹ）、ＲＴ１作動中フラグがオンでＲＴ１が作動中あれば（ステップＳ９１のＹ）、ＲＴ１作動中フラグをオフにして、ＲＴ遊技数カウンタをクリアした上で、すなわち、ＲＴ１の作動を停止した上で（ステップＳ９２）、ＲＴ２作動中フラグをオンにしてＲＴ２を作動する（ステップＳ９３）。次に、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役４格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に格納する（ステップＳ９４）。
【０１４４】
このように、ボーナスゲームの作動にかかるＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢに内部当籤するとＲＴ２が作動し、これを「持越状態」という。また、後述のとおり、ＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢの入賞によるボーナスゲームが終了するとＲＴ１が作動し、これを「通常状態」という。さらに、一般遊技状態にあるときを「天井状態」という。
【０１４５】
すなわち、遊技機１による遊技の開始後は一般遊技状態（天井状態）であり、リプレイ１〜５の抽籤確率が高い（図８、図１１）。その後、ボーナスゲームの作動にかかるＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢに内部当籤することでＲＴ２が作動し（持越状態）、ＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢに入賞すればボーナスゲームが行われる。そして、このボーナスゲームの終了によりＲＴ１が作動し（通常状態）、この状態がＢＢ１又はＢＢ２によるボーナスゲームの終了の場合は１０００ゲーム、ＭＢによるボーナスゲームの終了の場合は８００ゲーム継続してから天井状態に戻る。このように通常状態が１０００ゲーム又は８００ゲーム継続したときに移行するために一般遊技状態は天井状態と呼ばれる。
【０１４６】
次に、図３１、図３２を参照してリール停止制御処理について説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。有効なストップボタンが押圧操作されていないときは、自動停止タイマーが０か否かを判断する（ステップＳ１３２）。自動停止タイマーが０になっていないときはステップＳ１３１に戻る。すなわち、有効なストップボタンの押圧操作が遊技者によりなされることなく、自動停止タイマーが０になったときとは（ステップＳ１３２のＹ）、有効なストップボタンを自動停止により停止する場合である。この場合、自動停止は有効なストップボタンを右側から順次停止させるので、有効なストップボタンであって、最も右側のストップボタンを選択する（ステップＳ１３３）。
【０１４８】
次に、内部当籤役がハズレか否かを判断する（ステップＳ１３４）。内部当籤役がハズレのときは、図柄カウンタの値、ストップボタンの種別、及びステップＳ１０で決定された停止テーブル群に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１４６）。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１５３）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図３５参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し（ステップＳ１５４）、ストップボタン未作動カウンタが０か否か、すなわち、第３停止まで全て実行されたか否かを判断する（ステップＳ１５５）。ストップボタン未作動カウンタが０でなく、第３停止まで全て実行されてはいないときは、ステップＳ１３１に戻る。このように、内部当籤役がハズレのときは、第１停止〜第３停止の自動停止は全て原則として停止テーブルどおりに行う。
【０１４９】
内部当籤役がハズレでないときは（ステップＳ１３４のＮ）、次のように自動停止を行う。
【０１５０】
まず、ステップＳ１３５〜Ｓ１３８の判断に該当しない場合、あるいは、これらに該当しても内部当籤役にＢＢ１，ＢＢ２，又はＭＢが含まれているときは（ステップＳ１３９のＹ）、ストップボタン未作動カウンタは１か否か、すなわち、未作動のストップボタンとして残っているのが第３停止か否かを判断し（ステップＳ１４１）、ストップボタン未作動カウンタが１で、未作動のストップボタンとして残っているのが第３停止であるときは、自動停止実行フラグをオンにする（ステップＳ１４２）。そして、有効ストップボタン格納領域（図１８）の対応ビットをオフし、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（ステップＳ１４３）。これにより、以後の有効なストップボタンはなくなり、第３停止まで行われたことになる。
【０１５１】
この場合は、自動停止実行フラグがオンであるため（ステップＳ１４５のＹ）、ステップＳ１５０以下の処理が実行される。すなわち、該当するリールの停止可能位置を検索する（ステップＳ１５０）。これは、４つ先の位置まで検索でき、停止可能位置がなければ（ステップＳ１５１のＮ）、さらに４つ先の位置まで検索する（以下同様）（ステップＳ１５０）。停止可能位置とは、原則としてハズレとなる位置である。そして、図柄カウンタの値、停止制御の対象となっているリールの種別、及び検索した停止可能位置に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１５２）。そして、前述のステップＳ１５３以降の処理を行う。このように、第３停止についてはハズレとなる停止可能位置を検索し、その検索の結果に基づいて停止制御を行う。この場合に、ハズレとなる停止可能位置であれば、最も早期に停止させることができる図柄位置に停止する。よって、自動停止による第３停止によってリーチ目（ボーナスゲームの作動にかかる役に内部当籤していることを遊技者に知らせるような出目）が表示される可能性もある。
【０１５２】
これに対して、ステップＳ１３５〜Ｓ１３８の判断に該当しない場合、あるいは、これらに該当しても内部当籤役にＢＢ１，ＢＢ２，又はＭＢが含まれているときは（ステップＳ１３９のＹ）、ストップボタン未作動カウンタが２以上で、未作動のストップボタンとして残っているのが第１停止や第２停止であるときは（ステップＳ１４１のＮ）、ステップＳ１４３以降に進み、自動停止実行フラグがオフであるため（ステップＳ１４５のＮ）、ステップＳ１４６以降に進むので、前述の内部当籤役がハズレの場合と同様に自動停止は全て原則として停止テーブルどおりに行うことになる。
【０１５３】
このように、ステップＳ１３５〜Ｓ１３８の判断に該当しない場合、あるいは、これらに該当しても内部当籤役にＢＢ１，ＢＢ２，又はＭＢが含まれているときは（ステップＳ１３９のＹ）、第１停止、第２停止の自動停止は停止テーブルどおりに行うが、第３停止はハズレとなる停止可能位置を検索し、その検索の結果に基づいて停止制御を行うことになる。
【０１５４】
これに対して、内部当籤役がハズレでも、内部当籤役に赤チェリー１〜７又は桃チェリー１〜７のいずれかが含まれていて（ステップＳ１３５のＹ）、かつ、有効ストップボタン格納領域（図１８）のビット０がオフである、すなわち、左ストップボタン（ストップボタン７Ｌ）の操作が有効ではなく（ステップＳ１３６のＹ）、かつ、左リール（リール３Ｌ）の停止制御位置が１，２，３，１４，１５又は１６であるときは（ステップＳ１３７のＹ）、図柄表示領域２１Ｌの上段、中段、下段のいずれかの図柄停止位置に赤チェリー又は桃チェリーを表示して左リール（リール３Ｌ）が停止制御された状態で（図６参照）、他のリールについて自動停止をしようとする場合である。このときに、自動停止の対象として右ストップボタン（ストップボタン７Ｒ）が選択されていて（ステップＳ１３８のＹ）、内部当籤役にＢＢ１，ＢＢ２，又はＭＢが含まれていないときは（ステップＳ１３９のＮ）、ＲＡＭ３３の所定領域の特殊自動停止フラグをオンにする（ステップＳ１４０）。
【０１５５】
この場合は、有効ストップボタン格納領域（図１８）の対応ビットをオフし、ストップボタン未作動カウンタを１減算して（ステップＳ１４３）、特殊自動停止フラグがオンであるため（ステップＳ１４４のＹ）、ステップＳ１４７移行に進む。すなわち、左リール（リール３Ｌ）の停止制御位置が２又は１５か（すなわち図柄表示領域２１Ｌの中段は赤チェリー又は桃チェリーか（図１６参照））を判断し（ステップＳ１４７）、停止制御位置が２又は１５のときは右リール（リール３Ｒ）の停止制御位置として１（白リプレイ（図１６参照））をセットする（ステップＳ１４８）。また、左リール（リール３Ｌ）の停止制御位置が２又は１５でないときは、停止制御位置として１１（赤チェリー（図１６参照））をセットする（ステップＳ１４９）。これらの左リール（リール３Ｌ）の停止制御は、図柄表示領域２１Ｌの上段、中段、下段のいずれかの図柄停止位置に赤チェリー又は桃チェリーを表示して左リール（リール３Ｌ）が停止制御されたことに対して、赤チェリー１〜７及び桃チェリー１〜７に入賞させず（図１３参照）、さらに、リーチ目（本実施の形態のリーチ目については後述）にもならない図柄停止位置で右リール（リール３Ｒ）を停止制御するものである。
【０１５６】
なお、この場合に、内部当籤役にＢＢ１，ＢＢ２，又はＭＢが含まれているときは（ステップＳ１３９のＹ）、特殊自動停止フラグをオンにはしないので（ステップＳ１４０）、ステップＳ１４１以降に進み、ステップＳ１４６以降の処理を実行するので、赤チェリー１〜７及び桃チェリー１〜７に入賞させない制御を行なう。また、この場合には、リーチ目にもならない図柄停止位置で右リール（リール３Ｒ）を停止制御することは行われない。
【０１５７】
一方、ステップＳ１３１で有効なストップボタンの押圧操作がなされたときは、リールの自動停止は行う必要はなく、遊技者のストップボタンの押圧操作に応じた停止制御を停止テーブルに基づいて行えばよいので、ステップＳ１４３以降に進み、ステップＳ１５３以下の処理を行う。
【０１５８】
次に、図３３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１７３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１７４）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２でもないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１７５）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１７６）。
【０１６０】
このように、表示役はＢＢ１，ＢＢ２，又はＭＢであったときは、持越役格納領域（図１６）の値をクリアして（ステップＳ１７７）、副制御回路７２にボーナス開始コマンドを送信する（ステップＳ１７８）。また、前述のとおりＢＢ１，ＢＢ２，又はＭＢに内部当籤するとＲＴ２が作動するので、ＲＴ２作動中フラグがオンであったときは（ステップＳ１７９のＹ）、ボーナスゲームの作動に伴ってＲＴ２作動中フラグをオフする（ステップＳ１８０）。
【０１６１】
一方、表示役はＢＢ１，ＢＢ２，又はＭＢでないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し（ステップＳ１８１）、表示役がリプレイであるときは投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１８２）。
【０１６２】
次に、図３４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１９１）。ここでＲＢ作動中フラグがオンであるときは、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１９３）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１９４）。
【０１６４】
一方、ＲＢ作動中フラグがオフであったときは（ステップＳ１９１のＮ）、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１９２）。ボーナス終了枚数カウンタは０であったときいは、ＢＢ又はＭＢのボーナスゲームの終了時処理を行う（ステップＳ１９５）。この場合は、副制御回路７２にボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ１９６）。また、前述のとおり、ＲＴ１はボーナスゲームの終了時に開始するので、ＲＴ１作動中フラグをオンにして、ＲＴ遊技数カウンタに１０００をセットして、１０００ゲーム継続するＲＴ１の作動を開始する（ボーナスゲームの終了がＢＢのボーナスゲームであったとき）（ステップＳ１９７）。また、ボーナスゲームの終了がＭＢのボーナスゲームであったときは（ステップＳ１９８のＹ）、ＲＴ遊技数カウンタに８００をセットして、８００ゲーム継続するＲＴ１の作動を開始する（ステップＳ１９９）。
【０１６５】
一方、ボーナス終了枚数カウンタは０でなかったときは（ステップＳ１９４のＮ）、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２００）。そして、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。入賞可能回数カウンタは０であるときは、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
【０１６６】
また、入賞可能回数カウンタは０でないときは（ステップＳ２０１のＮ）、あるいは、入賞が成立しなかったときは（ステップＳ１９３のＮ）、入賞可能回数カウンタを１減算し（ステップＳ２０２）、入賞可能回数カウンタは０であるときは（ステップＳ２０３のＹ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２０４）。
【０１６７】
ここで、ＢＢ１，ＢＢ２のボーナスゲームの場合、ボーナス終了枚数カウンタの上限値は３４３である（図１４参照）。すなわち、ＢＢ１，ＢＢ２のボーナスゲームで各ゲームが進行するにつれてメダルが払い出されていき、３４３枚以上のメダルが払い出されたときは、そこでＢＢ１，ＢＢ２のボーナスゲームは終了する（ステップＳ１９４，Ｓ１９５）。この場合、１５枚のメダルの払い出しがあるベル１〜３（図１３参照）の何れかに２０回入賞させると総計のメダルの払い出しは３００枚（１５枚×２０回）となる。この状態ではボーナス終了枚数カウンタの上限値まで４３枚である。このとき、１４枚のメダルの払い出しのある赤チェリー１〜７又は桃チェリー１〜７（図１３参照）の何れかに３回入賞すれば、その３回で払い出されるメダルの数は４２枚（１４枚×３回）となる。よって、このときはボーナス終了枚数カウンタの上限値まで１枚となるが、ボーナス終了枚数カウンタの上限値まで１枚であっても、もう一回だけＢＢ１，ＢＢ２のボーナスゲームを行うことができ（ステップＳ１９４，Ｓ１９５）、このときに１５枚のメダルの払い出しがあるベル１〜３の何れかに入賞させれば、１回のＢＢ１，ＢＢ２のボーナスゲームによるメダルの獲得枚数は３５７枚となり、このケースの場合が１回のＢＢ１，ＢＢ２のボーナスゲームでのメダルの払い出し枚数が最も多くなる。すなわち、２３回のゲームでベル１〜３の何れかに２０回入賞し、赤チェリー１〜７又は桃チェリー１〜７の何れかに３回入賞した後に、ベル１〜３の何れかに１回入賞した場合である。
【０１６８】
次に、図３５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１７１】
［副制御回路の制御動作について］
次に、副制御回路７２による制御動作について説明する。
【０１７２】
まず、副制御回路７２による制御動作で使用される各種テーブルについて説明する。
【０１７３】
図３６、図３７は、演出内容決定テーブルの説明図である。演出内容決定テーブルは、内部当籤役に応じて演出内容を特定する演出内容識別子を抽籤により決定するためのテーブルである。例えば、内部当籤役が「赤チェリー１〜６＋ＢＢ１（赤チェリー１〜６のいずれかとＢＢ１とに内部当籤した場合）」であるときは、１６／１２８の抽籤確率で演出内容Ａの演出内容識別子が決定され、９６／１２８の抽籤確率で演出内容Ｄの演出内容識別子が決定され、１６／１２８の抽籤確率で演出内容なし（演出が行われない）が決定される。なお、“（＋ＢＢ１）”“（＋ＢＢ２）”“（＋ＭＢ）”とあるのは、いずれも持越役がある場合のみの当籤役であることを示す。
【０１７４】
図３８は、停止出目パラメータテーブルの説明図である。停止出目パラメータテーブルは、出目の種別に応じて液晶表示部２ｂの画像演出等を選択するためのテーブルである。停止出目パラメータテーブルでは、各リールの停止制御位置に応じて停止出目パラメータ値を登録している。すなわち、停止出目パラメータ値は出目に応じた演出を選択するための値である。
【０１７５】
ここで、停止出目パラメータテーブルとともに備考で示している出目の内容について、図３９の停止出目パラメータ一覧により説明する。
【０１７６】
停止出目パラメータ値「０」において、「ハズレ確定目」とは、まさにハズレが確定する出目であり、フラグ間（持越役が存在する状態）等では出現しない出目である。「一般入賞目」とは、ベル１〜３の入賞、オレンジの入賞、リプレイの作動となる出目である。
【０１７７】
停止出目パラメータ値「１」において、「弱チャンス目」とは、基本的にはハズレ目だが、停止操作のタイミングによっては、フラグ間でも出現する出目である。オレンジのこぼし目もこれに該当する。「角チェリー入賞目」とは、チェリー１〜７が入賞している出目である。「角チェリーこぼし目」とは、チェリー１〜７に内部当籤しているにも関わらず、入賞させられなかった場合に出現する出目である。
【０１７８】
停止出目パラメータ値「２」において、「強チャンス目」とは、リーチ目ではないが、ボーナスの内部当籤の期待が高いハズレ目である。特殊１又は特殊２のこぼし目もこれに該当する。「中チェリー入賞目」とは、チェリー１〜６が入賞している出目である。「中チェリーこぼし目」とは、チェリー１〜６が当籤しているにも関わらず、入賞させられなかった場合に出現する出目である。
【０１７９】
停止出目パラメータ値「３」において、「弱リーチ目」とは、フラグ間でしか出現しない出目であり、直感的にはボーナスの内部当籤の事実に気付かせにくい出目である。
【０１８０】
停止出目パラメータ値「４」において、「強リーチ目」とは、フラグ間でしか出現しない出目であり、直感的にボーナスの内部当籤の事実を気付かせやすい出目である。「特殊役入賞目」とは、特殊１又は特殊２が入賞となる出目である。
【０１８１】
停止出目パラメータ値「５」において、「２リール確定リーチ目」とは、２つのリールを停止した時点で、フラグ間であることが確定する出目である。
【０１８２】
停止出目パラメータ値「６」において、「ボーナス図柄揃い」とは、ＢＢＩ、ＢＢ２又はＭＢの作動となる出目である。
【０１８３】
これらの出目について各リールの停止制御位置の具体的な例については、図３８の停止出目パラメータテーブルの備考に示している。
【０１８４】
次に、副制御回路７２による具体的な処理内容についてフローチャートを参照して説明する。
【０１８５】
最初に、図４０を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０１８６】
まず、画像制御マイコン２１２は、主制御回路７１からのコマンドの受信を行う（ステップＳ３０１）。そして、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークＲＡＭ２１４のメッセージキューに格納して（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも（ステップＳ３０３のＮ）、ステップＳ３０１に戻る。
【０１８７】
次に、図４１を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０１８８】
まず、画像制御マイコン２１２は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す（ステップＳ３２１）。このメッセージが有るときは（ステップＳ３２２のＹ）、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し（ステップＳ３２３）、図４２を参照して後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３２４）。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。
【０１８９】
そして、画像制御マイコン２１２は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３２５）。アニメーションデータは、演出を行うための演出データのうち、液晶表示装置５に表示する画像演出にかかる画像データであり、画像ＲＯＭ２２２に格納されている。ここでは、演出内容決定処理で決定するアニメーションデータが登録されていて、これにより、画像制御ＩＣ２２１は登録されたアニメーションデータに基づく画像演出を行う。また、画像制御マイコン２１２は、ＬＥＤデータ、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３２６）。ＬＥＤデータは、演出を行うための演出データのうち、ＬＥＤ１０１を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムＲＯＭ２３３に格納されている。演出内容決定処理で決定したＬＥＤデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、当該ＬＥＤデータの発光パターンによりＬＥＤ１０１を発光させる。また、サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ２１Ｒ、２１Ｌから出音する音声演出にかかる音声データであり、音源ＲＯＭ２３５に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、音源ＩＣ２３６によりスピーカ２１Ｒ、２１Ｌから出音する。
【０１９０】
次に、図４２、図４３を参照して、演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、メッセージから複写した遊技情報に基づいて、実行する演出の内容を決定する処理である。
【０１９１】
まず、主制御回路７１からメダル投入コマンドを受信していたときは（ステップＳ３４１のＹ）、後述するメダル投入コマンド受信時処理を行う（ステップＳ３４２）。主制御回路７１からスタートレバー６が操作されたことを報知するスタートコマンドを受信していたときは（ステップＳ３４３のＹ）、後述する演出抽籤処理により抽籤により演出を決定する（ステップＳ３４４）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信していたときは（ステップＳ３４５のＹ）、一般遊技状態（サブ）か否かを判断し（現在の遊技状態もコマンドと共に主制御回路７１から報知される）（ステップＳ３４６）、一般遊技状態（サブ）であれば後述する演出書換処理を行い（ステップＳ３４７）、一般遊技状態（サブ）でなければリール停止コマンドにかかるリールの種別等に基づいて演出データをセットする（ステップＳ３４８）。また、表示役を報知する表示コマンドを受信していたときは（ステップＳ３４９のＹ）、その表示役等に応じて演出データをセットする（ステップＳ３５０）。なお、副制御回路７２における一般遊技状態とはＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態にない状態を意味する。そこで、主制御回路７１における遊技状態と副制御回路７２における遊技状態とを区別するため、副制御回路７２の動作を説明するフローチャートの一般遊技状態、ＢＢ遊技状態には“サブ”と付記している。
【０１９２】
ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは（ステップＳ３５１のＹ）、ボーナスゲーム開始の際に使用するボーナスゲーム開始時用の演出データをセットする（ステップＳ３５２）。そして、そのボーナスゲームの種別（ボーナス開始コマンドにより報知される）に応じて、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態を副制御回路７２においてもワークＲＡＭ２１４にセットする（ステップＳ３５３）。なお、ステップＳ３５１でボーナス開始コマンドを受信していないときに、後述するＷＩＮ演出実行フラグがオンなら、これをオフにする。
【０１９３】
ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは（ステップＳ３５４のＹ）、ボーナスゲーム終了の際に使用するボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（ステップＳ３５５）。そして、副制御回路７２においてもワークＲＡＭ２１４に一般遊技状態（サブ）をセットする（ステップＳ３５６）。そして、以上のようにしてセットされた演出データに基づく演出を実行する処理が行われる（ステップＳ３５７）。
【０１９４】
次に、図４４を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。
【０１９５】
まず、ＷＩＮ演出実行フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ３７１）。ＷＩＮ演出実行フラグがオンであれば、ＷＩＮ演出用データ（その演出画像の例は図７６を参照）をセットする（ステップＳ３７２）。ＷＩＮ演出用データは、メダル投入コマンドを受信したとき、すなわち、遊技者がメダルを投入したときや、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３を操作したときに、ボーナスゲーム確定を演出するものである。ＷＩＮ演出実行フラグがオフであれば（ステップＳ３７１のＮ）、取得している作動中フラグの種別に応じて演出画像の背景となる背景データをセットする（ステップＳ３７３）。すなわち、ＢＢ中であるのか、天井状態にあるのか、通常状態にあるのか等に応じて背景画像が変わる。
【０１９６】
次に、図４５を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０１９７】
まず、副制御回路７２においてＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判断し（ステップＳ３９１）、ＢＢ遊技状態であればＢＢ用の演出の抽籤を行ない（ステップＳ３９２）、この抽籤結果に基づいたＢＢ用の演出データをセットする（ステップＳ３９３）。ＢＢ遊技状態（サブ）でないときは、ＭＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判断し（ステップＳ３９４）、ＭＢ遊技状態であればＭＢ用の演出の抽籤を行ない（ステップＳ３９５）、この抽籤結果に基づいたＭＢ用の演出データをセットする（ステップＳ３９６）。
【０１９８】
ＭＢ遊技状態（サブ）でもないときは、演出内容決定テーブル（図３６、図３７）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ３９７）。そして、演出内容Ａ〜Ｄ用演出データ決定テーブル（図示せず）を参照し、遊技者の開始操作に応じて演出データをセットする（ステップＳ３９８）。
【０１９９】
図５８、図６５、図７１は、演出抽籤処理において選択される演出データに基づく演出画像の一例を示すものである。本遊技機１では、図５８、図６５、図７１の例のようにカッパのキャラクタが登場する演出がしばしば用いられている。
【０２００】
図７１の演出画像は、赤チェリー１〜７又はＢＢ１，ＢＢ２に内部当籤しているときなどに当該内部当籤役に基づいて決定された演出識別子に基づくものである。この場合は、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）の中段に赤チェリー（よって、上段、下段はボーナスゲームの作動にかかる赤７とカッパ）、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる赤７、カッパが表示される「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を遊技者に狙わせるように、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）の中段に赤チェリー、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる図柄を暗示するように星印を配した演出画像４１１を表示する。よって、遊技者は演出画像４１１をヒントに「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を目押しにより揃えることが可能となり、このようなリーチ目が揃ったときはＢＢ１又はＢＢ２に内部当籤していることを知ることができる。
【０２０１】
次に、図４６を参照して、演出書換処理について説明する。
【０２０２】
まず、ステップＳ３９７で決定された演出識別子が演出内容Ａであったときは（ステップＳ４１１のＹ）、後述する演出内容Ａ用演出書換処理を行う（ステップＳ４１２）。決定された演出識別子が演出内容Ｂであったときは（ステップＳ４１３のＹ）、後述する演出内容Ｂ用演出書換処理を行う（ステップＳ４１４）。決定された演出識別子が演出内容Ｃであったときは（ステップＳ４１５のＹ）、後述する演出内容Ｃ用演出書換処理を行う（ステップＳ４１６）。決定された演出識別子が演出内容Ｄであったときは（ステップＳ４１７のＹ）、後述する演出内容Ｄ用演出書換処理を行う（ステップＳ４１８）。そして、各演出書換処理で選択された演出データをセットする（ステップＳ４１９）。
【０２０３】
図４７〜図４９を参照して、演出内容Ａ用演出書換処理について説明する。
【０２０４】
まず、演出画像としては図５８に示すような画像が表示されている。この状態のときに、リールの停止が第１停止であるか否かを判断し（ステップＳ４３１）、第１停止であり、自動停止でなく遊技者の操作に基づく停止であるときは（ステップＳ４３２のＮ）、当該リールが左リール（リール３Ｌ）であるか否かを判断する（ステップＳ４３３）。左リール（リール３Ｌ）であるときは、図５０のパラメータ値検索処理を行う（ステップＳ４４４）。
【０２０５】
すなわち、図５０に示すように、リール停止コマンドから当該リールの停止制御位置の情報を取得し（ステップＳ４９１）、停止出目パラメータテーブル（図３８）を参照して、当該停止制御位置により取り得るパラメータの値を検索する（ステップＳ４９２）。
【０２０６】
図４７に戻り、この取り得るパラメータの最大値が１以上であれば（ステップＳ４４５のＹ）、継続用演出データを選択する（ステップＳ４４６）。図５９は、この場合の演出画像の例を示すものであり、カッパのキャラクタが画面中に登場する。このような画面は遊技者の停止操作による第１停止が左リール（リール３Ｌ）である場合（いわゆる順押し又ははさみ押しの場合）に登場する。
【０２０７】
一方、遊技者の停止操作により第１停止を左リール（リール３Ｌ）とした場合ではなかったとき、あるいは、取り得るパラメータの最大値が０であったときは（ステップＳ４３２のＹ，Ｓ４３３のＮ，Ｓ４４５のＮ）、終了用演出データを選択する（ステップＳ４４７）。図６０は、この場合の演出画像の例を示すものであり、カッパのキャラクタが水の中に飛び込んで姿を消してしまう。この場合は、終了用演出データが選択されたことを示す演出終了フラグをオンにする（ステップＳ４４８）。
【０２０８】
次に、リールの停止が遊技者の操作による第２停止であったときは（ステップＳ４４９のＹ，Ｓ４５０のＮ）、演出終了フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ４５１）、演出終了フラグがオフであれば（ステップＳ４５１のＮ）、前述の図５０のパラメータ値検索処理を行い（ステップＳ４５２）、取り得るパラメータ値の最大値が２以上であれば（ステップＳ４５３のＹ）、その取り得るパラメータ値の最大値に応じた継続用演出データを選択する（ステップＳ４５４）。図６１は、この場合の演出画像の例を示すものである。
【０２０９】
リールの停止が自動停止の場合や取り得るパラメータ値の最大値が１以下であったときは（ステップＳ４５０のＹ，Ｓ４５３のＮ）、終了用演出データ（演出画像の例は図６０である）を選択し（ステップＳ４５５）、終了演出フラグをオンにする（ステップＳ４５６）。
【０２１０】
リールの停止が遊技者の操作による第３停止であったときは（ステップＳ４４９のＮ，Ｓ４５７のＮ）、演出終了フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ４５９）、演出終了フラグがオフであれば（ステップＳ４５９のＮ）、前述の図５０のパラメータ値検索処理を行い（ステップＳ４６０）、取り得るパラメータ値の最大値が６以上であれば（ステップＳ４６１のＹ）、ボーナス開始移行用演出データ（演出画像の例は図７７）を選択する（ステップＳ４６２）。また、取り得るパラメータ値の最大値が５以下であれば（ステップＳ４６１のＮ）、チャンス用演出データを選択する（ステップＳ４６３）。図６２は、この場合の演出画像の例を示すものである。
【０２１１】
この場合は、図３８の停止出目パラメータテーブルにより各リールの停止制御位置から求められる停止出目パラメータ値が４又は５であれば、前述のＷＩＮ演出実行フラグをオンにする（ステップＳ４６５）。また、停止出目パラメータ値が２であれば（ステップＳ４６６）、持越役格納領域が０でないかぎり、すなわち、持越役が存在する限り（ステップＳ４６７のＮ）、所定のＷＩＮ演出移行抽籤処理を行い（ステップＳ４６８）、この抽籤で当籤すれば（ステップＳ４６９のＹ）、前述のＷＩＮ演出実行フラグをオンにする（ステップＳ４７０）。
【０２１２】
第３停止が自動停止であったときは（ステップＳ４５７のＹ）、終了用演出データ（演出画像の例は図６０）を選択する（ステップＳ４５８）。
【０２１３】
図５１を参照して、演出内容Ｂ用演出書換処理について説明する。
【０２１４】
まず、第１停止が左リール（リール３Ｌ）であったか否か（ステップＳ５０１）、自動停止か否か（ステップＳ５０２）を判断する。第１停止が左リール（リール３Ｌ）で遊技者の停止操作によるものである場合には、当該リールの停止が第３停止か否かを判断する（ステップＳ５０３）。
【０２１５】
当該リールの停止が第３停止であったときに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの全てに７、カッパ又はＢＡＲのいずれかの図柄が表示されているときは（ステップＳ５０４のＹ）、前述の図５０のパラメータ値検索処理を行い（ステップＳ５０５）、図３８の停止出目パラメータテーブルにより各リールの停止制御位置から求められる停止出目パラメータ値が６であれば（ステップＳ５０６のＹ）、ボーナス開始移行用演出データ（演出画像の例は図７７）を選択する（ステップＳ５０７）。また、パラメータ値が５以下であれば（ステップＳ５０６のＮ）、そのパラメータ値に応じた強調表示用演出データを選択し、表示位置に応じた演出データを決定する（ステップＳ５０８）。
【０２１６】
図６３は、この場合の強調表示用演出データによる演出画像の例を示す。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各段に各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が図６３（ａ）のように表示されているときに、当該図柄と重なるように図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する液晶表示装置５の画面表示により演出画像４０１が表示される（図６３（ｂ））。この例は弱チャンス目（パラメータ値が１）のときの表示である。
【０２１７】
また、図６４も、この場合の強調表示用演出データによる演出画像の例を示す。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各段に各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が図６４（ａ）のように表示されているときに、当該図柄と重なるように図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する液晶表示装置５の画面表示により演出画像４０２が表示される（図６４（ｂ））。この例は強リーチ目（パラメータ値が４）のときの表示である。
【０２１８】
一方、第１停止が左リール（リール３Ｌ）でない場合（ステップＳ５０１のＮ）、自動停止である場合（ステップＳ５０２のＹ）、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの全てに「赤７」「カッパ」「ＢＡＲ」のいずれかが表示されている場合ではないときは（ステップＳ５０４のＮ）、演出なしを選択する（ステップＳ５０９）。
【０２１９】
図５２〜図５４を参照して、演出内容Ｃ用演出書換処理について説明する。
【０２２０】
まず、当該リールの停止が遊技者の停止操作による第１停止であって、左リール（リール３Ｌ）であったときは（ステップＳ５２１のＹ，Ｓ５２２のＮ，Ｓ５２３のＹ）、前述の図５０のパラメータ値検索処理を行い（ステップＳ５２４）、取り得るパラメータの最大値が１以上であれば（ステップＳ５２５）、所定の継続用演出データ（演出画像は前述の図５９などに相当）を選択する（ステップＳ５２６）
第１停止が自動停止の場合（ステップＳ５２２）、左リール（リール３Ｌ）でない場合（ステップＳ５２３のＮ）、あるいは取り得るパラメータの最大値が０であれば（ステップＳ５２５のＮ）、終了用演出データ（演出画像の例は図６６）を選択し（ステップＳ５２７）、演出終了を示す演出終了フラグをオンにする（ステップＳ５２８）。
【０２２１】
当該リールの停止が遊技者の停止操作による第２停止であったときは（ステップＳ５２９のＹ，Ｓ５３０のＮ）、演出終了フラグがオフであれば（ステップＳ５３１のＮ）、前述の図５０のパラメータ値検索処理を行い（ステップＳ５３２）、取り得るパラメータの最大値が０又は６か否かを判断する（ステップＳ５３３）。取り得るパラメータの最大値が０のときはハズレが確定している場合であり、６のときはボーナスゲームの作動にかかる図柄が揃っている場合である。そして、取り得るパラメータの最大値が０及び６でないときは、停止されたリールに対応する図柄表示領域全てに「赤７」「カッパ」「ＢＡＲ」のいずれかが表示されていれば（ステップＳ５３４のＹ）、パラメータ値検索処理の検索の結果を参照して、表示され得るリーチ目のうちの一を抽籤で決定し、リーチ目表示データを選択する（ステップＳ５３５）。この場合のリーチ目表示データに基づく画像表示の例は図６７に示す。
【０２２２】
第２停止が自動停止の場合（ステップＳ５３０のＹ）、取り得るパラメータの最大値が０又は６である場合（ステップＳ５３３のＹ）、停止されたリールに対応する図柄表示領域全てに「赤７」「カッパ」「ＢＡＲ」のいずれも表示されていないときは（ステップＳ５３４のＮ）、終了用演出データ（演出画像の例は図６６）を選択し（ステップＳ５３６）、演出終了を示す演出終了フラグをオンにする（ステップＳ５３７）。
【０２２３】
当該リールの停止が第３停止であって、演出終了フラグがオフのときは（ステップＳ５２９のＮ，Ｓ５３８のＮ）、当該リールの停止が自動停止によるものであるか否かを判断する（ステップＳ５３９）。当該リールの停止が自動停止によるときは、自動停止用演出データを選択する（ステップＳ５４０）。
【０２２４】
図６８は、自動停止用演出データによる画像演出の例を示すものである。液晶表示装置５の画面表示により第３停止のリールが自動停止により停止したことを遊技者に報知するものである。この場合に、図６８の演出は、図６７に示すような演出等、それまでに表示されていた演出画像を書き換えて実行されることになる。
【０２２５】
当該リールの停止が遊技者の停止操作によるときは（ステップＳ５３９のＮ）、そのリールの停止制御位置の情報を取得して（ステップＳ５４１）、ステップＳ５３５で表示されたリーチ目表示データに対応する停止位置か否かを判断し（ステップＳ５４２）、表示されたリーチ目表示データに対応する停止位置であるときは、ボーナス確定用演出データを選択してボーナスゲーム確定を報知し（演出画像の例は図７０）（ステップＳ５４３）、表示されたリーチ目表示データに対応する停止位置でないときは、チャンス用演出データを選択する（演出画像の例は図６９）（ステップＳ５４３）。
【０２２６】
図５５〜図５７を参照して、演出内容Ｄ用演出書換処理について説明する。
【０２２７】
演出内容Ｄ用演出書換処理は、演出内容識別子が演出内容Ｄのときに実行されるが（ステップＳ４１７，Ｓ４１８）、これは、ＢＢ１，ＢＢ２又は赤チェリー１〜７、桃チェリー１〜７に内部当籤したときなどである（ステップＳ３９７）。まず、当該リールの停止が遊技者の停止操作による第１停止であって、左リール（リール３Ｌ）であったときは（ステップＳ５６１のＹ，Ｓ５６２のＮ，Ｓ５６３のＹ）、チェリー非表示用演出データ（演出画像の例は図７５である）を抽籤により選択し、その結果を保持する（ステップＳ５６４）。そして、第１停止で赤チェリー又は桃チェリー（チェリー）が停止したか否かを判断し（ステップＳ５６５）、赤チェリー又は桃チェリーが停止したときは、所定の継続用演出データ（演出画像の例は図７３）を選択する（ステップＳ５６６）。
【０２２８】
この場合の図７３の演出画像は、赤チェリー１〜７又はＢＢ１，ＢＢ２に内部当籤しているときなどに当該内部当籤役に基づいて決定された演出識別子に基づくものである。そして、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）の中段に赤チェリー（よって、上段、下段はボーナスゲームの作動にかかる赤７とカッパ）が表示され、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる赤７、カッパが表示されることは、「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目になるので、第１停止の左リール（図柄表示領域２１Ｌ）の中段に赤チェリーが表示されたときは（ステップＳ５６５のＹ）、遊技者に当該リーチ目を狙わせるように、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）の上段、下段の位置にはボーナスゲームの作動にかかる図柄を暗示するように星印を配した演出画像４１２を表示する。よって、遊技者は演出画像４１２をヒントに「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を目押しにより揃えることが可能となり、このようなリーチ目が揃ったときはＢＢ１又はＢＢ２に内部当籤していることを知ることができる。
【０２２９】
また、第１停止で赤チェリー又は桃チェリーが停止しなかったときは（ステップＳ５６５のＮ）、ステップＳ５６４で保持されたチェリー非表示用演出データ（演出画像の例は図７５である）を選択する（ステップＳ５６７）。そして、チェリー非表示用演出データを選択したことを示すチェリー非表示用演出フラグをオンする（ステップＳ５６８）。
【０２３０】
第１停止が自動停止の場合（ステップＳ５６２）、あるいは左リール（リール３Ｌ）でない場合は（ステップＳ５６３のＮ）、終了用演出データ（演出画像の例は図７４）を選択し（ステップＳ５６９）、演出終了を示す演出終了フラグをオンにする（ステップＳ５７０）。
【０２３１】
次に、第２停止が遊技者の停止操作による場合に（ステップＳ５７１のＹ，Ｓ５７２のＮ）、演出終了フラグがオフで（ステップＳ５７３のＮ）、チェリー非表示用演出フラグがオフであるとき、すなわち、第１停止で右リール（図柄表示領域２１Ｒ）の中断に赤チェリー又は桃チェリーが表示されたときは（ステップＳ５７４のＮ）、当該リールが右リール（リール３Ｒ）か否かを判断し（ステップＳ５７５）、当該リールが右リール（リール３Ｒ）でなければ、所定の継続用演出データ（演出画像の例は図７３）を選択する（ステップＳ５７６）。
【０２３２】
前述のとおり、この場合の図７３の演出画像は、赤チェリー１〜７又はＢＢ１，ＢＢ２に内部当籤しているときなどに当該内部当籤役に基づいて決定された演出識別子に基づくものである。そして、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）の中段に赤チェリー（よって、上段、下段はボーナスゲームの作動にかかる赤７とカッパ）が表示され、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる赤７、カッパが表示されることは、「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目になるので、第１停止の左リール（図柄表示領域２１Ｌ）の中段に赤チェリーが表示されたときは（ステップＳ５６５のＹ）、遊技者に当該リーチ目を狙わせるように、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）の上段、下段の位置にはボーナスゲームの作動にかかる図柄を暗示するように星印を配した演出画像４１２を表示する。よって、遊技者は演出画像４１２をヒントに「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を目押しにより揃えることが可能となり、このようなリーチ目が揃ったときはＢＢ１又はＢＢ２に内部当籤していることを知ることができる。
【０２３３】
この場合に、当該リールが右リール（リール３Ｒ）であったときは（ステップＳ５７５のＹ）、前述の「チェリー表示のボーナス対角」のリーチ目にあるか否かを判断し（ステップＳ５７７）、このリーチ目であれば、ＢＢ１又はＢＢ２に内部当籤していることを確定的に報知するためボーナス確定用演出データ（演出画像の例は図７２）を選択する（ステップＳ５７８）。
【０２３４】
また、「チェリー表示のボーナス対角」のリーチ目でなかったときや（ステップＳ５７７のＮ）、第２停止が自動停止であったときは（ステップＳ５７２のＹ）、終了用演出データ（演出画像の例は図７４）を選択し（ステップＳ５７９）、演出終了を示す演出終了フラグをオンにする（ステップＳ５８０）。
【０２３５】
第３停止が遊技者の停止操作による場合に（ステップＳ５７１のＮ，Ｓ５８１のＮ）、演出終了フラグがオフで（ステップＳ５８２のＮ）、チェリー非表示用演出フラグがオフであったときは（ステップＳ５８３のＮ）、「チェリー表示のボーナス対角」のリーチ目にあるか否かを判断し（ステップＳ５８４）、当該リーチ目であれば、ＢＢ１又はＢＢ２に内部当籤していることを確定的に報知するためボーナス確定用演出データ（演出画像の例は図７２）を選択する（ステップＳ５８５）。
【０２３６】
第３停止が自動停止のときや（ステップＳ５８１のＹ）、「チェリー表示のボーナス対角」のリーチ目にはないときは（ステップＳ５８４のＮ）、終了用演出データ（演出画像の例は図７４）を選択する（ステップＳ５８６）。
【０２３７】
以上説明した本実施の形態の遊技機１によれば、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの有効ライン上に“赤チェリー（又は桃チェリー）‐ＡＮＹ‐所定の図柄（赤７、カッパ、ＢＡＲ、オレンジ、ベル、赤チェリー、又は黄リプレイ）”が表示されたことを入賞の条件とする小役として赤チェリー１〜７、桃チェリー１〜７を設け、この赤チェリー１〜７、桃チェリー１〜７の入賞にかかる図柄である左リール（リール３Ｌ）の赤チェリー、桃チェリーの図柄の上下に隣接して、当該左リール（リール３Ｌ）にはボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤７、カッパを配置している。
【０２３８】
したがって、遊技者が第１停止などを行ったときに（一般に遊技者は第１停止を左リール（リール３Ｌ）とすることが多い）、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）の上段、中段、下段の範囲に赤チェリー１〜７又は桃チェリー１〜７の入賞にかかる赤チェリー又は桃チェリーの図柄と、ボーナスゲームの作動にかかる赤７及び、又はカッパの図柄とを同時に停止表示させることが可能となる。
【０２３９】
また、赤チェリー１〜７、桃チェリー１〜７と、ＢＢ１、ＢＢ２とに重複して内部当籤することができる。
【０２４０】
これに対して、従来は、赤チェリー１〜７、桃チェリー１〜７に相当する小役とボーナスゲームの作動にかかる役とに同時に内部当籤していたとしても、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）に赤チェリー１〜７、桃チェリー１〜７に相当する小役（チェリー）の入賞にかかる図柄が表示されてしまえば、ボーナスゲームの作動にかかる図柄は表示されず、遊技者はそのゲームでボーナスゲームの入賞を期待することはできなかった。
【０２４１】
また、停止制御によりボーナスゲームの作動にかかる図柄を優先的に引き込むようにしていたので、停止制御の開始位置によっては赤チェリー１〜７、桃チェリー１〜７に相当する小役（チェリー）の入賞にかかる図柄を表示させることができなかった。
【０２４２】
しかし、本実施の形態の遊技機１では、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）を第１停止としたときに左リール（図柄表示領域２１Ｌ）に赤チェリー又は桃チェリーと、赤７又はカッパが上下に隣接して停止表示されても、赤チェリー１〜７又は桃チェリー１〜７に入賞するか否かはこの段階で確定せず、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）に所定の図柄が停止表示されて当該図柄が左リール（図柄表示領域２１Ｌ）に赤チェリー又は桃チェリーと有効ライン上に並ぶかにかかっている。
【０２４３】
よって、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）に赤チェリー又は桃チェリーと、赤７又はカッパが上下に隣接して停止表示されたときは、ＢＢ１又はＢＢ２に入賞できるかもしれない、ＢＢ１又はＢＢ２に入賞できなくても赤チェリー１〜７又は桃チェリー１〜７には入賞できるであろうと遊技者は期待を高めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４４】
また、本実施の形態の遊技機１では、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの有効ライン上に“橙ベル‐ＡＮＹ‐ＡＮＹ”が表示されることを入賞の条件とするベル１という小役を設けている。
【０２４５】
よって、赤チェリー１〜７、桃チェリー１〜７とベル１とを併せれば、従来のような赤チェリー１〜７、桃チェリー１〜７に相当する小役（チェリー）を設けた場合に比べて、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）における入賞率が向上するので、入賞率が低下することのない遊技機１を提供することができる。
【０２４６】
前述のとおり、各内部抽籤テーブル（図８〜図１０）では、赤チェリー１〜６又は桃チェリー１〜６に内部当籤する当選番号（第１の当選領域）と、赤チェリー１〜７又は桃チェリー１〜７に内部当籤する当選番号（第２の当選領域）とが用意されている。第１の当選領域と第２の当選領域とは赤チェリー１〜６及び桃チェリー１〜６に関して内部当籤役が重複しているが、第１の当選領域に比べて第２の当選領域は当籤役の数が多くなっている（赤チェリー７、桃チェリー７の分だけ多い）。そして、第２の当選領域に比べて第１の当選領域の方がボーナスゲームに内部当籤する確率が高い。また、第１の当選領域と第２の当選領域とで停止テーブルが異なり、この両者の停止テーブルは停止制御の態様が前述のとおり異なっている。
【０２４７】
よって、赤チェリー、桃チェリーの図柄の左リール（図柄表示領域２１Ｌ）における停止制御位置の違いにより、ボーナスゲームの作動に対する遊技者の期待度を異ならせることができる。
【０２４８】
また、この場合の停止制御に使用する停止テーブルは、第１の当選領域と第２の当選領域とで異なるものを使用しているが、これらの停止テーブルは抽選で決めているわけではないので、煩雑な制御を不要にすることができる。
【０２４９】
前述のとおり、ＢＢ１又はＢＢ２に内部当籤しているときには、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）の第３停止がなされるまで、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）の中段に赤チェリー（上段、下段はボーナスゲームの作動にかかる赤７とカッパ）が表示され、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる赤７、カッパが表示される、「チェリー表示のボーナス対角」のリーチ目が表示される。この場合は、目押しにより遊技者が当該リーチ目を揃えることが可能となる。
【０２５０】
そして、赤チェリー１〜７又はＢＢ１，ＢＢ２に内部当籤しているときなどに表示される演出内容Ｄ用演出書換処理（図５５〜図５７）において、右リール（リール３Ｒ）の第３停止の前までに図７１の演出画像（ステップＳ３９７）、図７３の演出画像を表示する（ステップＳ５６６，Ｓ５７６）。そして、図７１、図７３の演出画像は、「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を暗示するように、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）の上段、下段（ボーナスゲームの作動にかかる赤７、カッパの位置）に星印を配し、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）が停止していないときは左リール（図柄表示領域２１Ｌ）の中段にチェリー図柄を表示する演出画像４１１，４１２を表示するものである。
【０２５１】
よって、遊技者が目押しにより「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を第２停止や第３停止で揃えることが可能となり、このようなリーチ目を揃えられたときはＢＢ１又はＢＢ２に内部当籤している事実を確定的に知ることができる。したがって、この場合に右リール（図柄表示領域２１Ｒ）を第３停止させることは遊技者にとってＢＢ１又はＢＢ２に内部当籤しているか否かを知ることができるため大きな楽しみとなり、そのゲームでボーナスゲームの作動にかかるＢＢ１又はＢＢ２に入賞することも可能となるため、遊技の興趣を大いに高めることができる。
【０２５２】
また、前述のように、第３停止が自動停止の場合は、ハズレとなる停止可能位置であれば最も早期に停止させることができる位置に停止するので（ステップＳ１５０，Ｓ１５１）、リーチ目が表示される可能性もある。そこで、この場合は、図６８に示すように、第３停止が自動停止により停止したことを遊技者に報知して遊技者の不信感や誤解を解くようにしている。
【０２５３】
この場合の第３停止が自動停止により停止したことの報知は、ランプの点滅などによるのではなく、演出画像を表示する液晶表示部２ｂにおける画像表示により行っている。よって、遊技者が通常注視している液晶表示部２ｂにおける報知なので、当該報知を見落として遊技者が不信感や誤解を募らせるような事態を防止することができる。
【０２５４】
しかも図６８の演出は、図６７に示すような演出等、それまで表示されていた演出画像を書き換えて実行されるので、既存の演出から切り替わって自動停止の報知がなされ、このような報知演出が遊技者を驚かせることなく、一連の演出の中で自然に報知がなされることになる。
【０２５５】
また、前述のように、第１種特別役物に係る役物連続作動装置であるＢＢ１，ＢＢ２のボーナスゲームでは、ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢ，リプレイ１〜５以外の全ての子役に重複して内部当籤するようにしているので（図１０、図１１参照）、少なくとも技量のある遊技者はこれらの何れの子役でも入賞させることが可能である。
【０２５６】
そして、前述のとおり、ＢＢ１，ＢＢ２のボーナスゲームでは、２３回のゲームでベル１〜３の何れかに２０回入賞し、赤チェリー１〜７又は桃チェリー１〜７の何れかに３回入賞した後に、ベル１〜３の何れかに１回入賞した場合が最もメダルの獲得枚数が多くなる。
【０２５７】
よって、技量のある遊技者は、ＢＢ１，ＢＢ２のボーナスゲームでこのような小役の入賞を行って最も多くのメダルを獲得しようと目押しに集中するので、遊技の興趣を高めることができる。なお、この点は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置であるＭＢのボーナスゲームにおいても同様であるが（ステップＳ７２）、第１種特別役物に係る役物連続作動装置であるＢＢ１，ＢＢ２と、第２種特別役物に係る役物連続作動装置であるＭＢとでは、メダルの払い出し枚数が異なり、ＢＢ１，ＢＢ２に比べてＭＢは少ない。よって、ＭＢのみならずメダルの払い出し枚数の多いＢＢ１，ＢＢ２においても前述のように遊技者の技量によりメダルの獲得枚数を多くすることができるようになったので、遊技者の遊技に対する意欲を増し、遊技の興趣を高めることができるようになった。
【図面の簡単な説明】
【０２５８】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図２】遊技機の各表示部の平面図である。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す平面図である。
【図４】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図５】遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【図６】図柄配置テーブルの説明図である。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。
【図８】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図９】ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１０】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１１】子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１２】ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１３】図柄組み合わせテーブルの説明図である。
【図１４】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図１５】内部当籤役格納領域の説明図である。
【図１６】持越役格納領域の説明図である。
【図１７】作動中フラグ格納領域の説明図である。
【図１８】有効ストップボタン格納領域の説明図である。
【図１９】停止テーブル群決定テーブルの説明図である。
【図２０】停止テーブル群決定テーブルの説明図である。
【図２１】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図２２】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図２５】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図２６】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２７】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２８】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２９】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図３０】内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートである。
【図３１】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図３２】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図３３】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図３４】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図３５】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図３６】演出内容決定テーブルの説明図である。
【図３７】演出内容決定テーブルの説明図である。
【図３８】停止出目パラメータテーブルの説明図である。
【図３９】停止出目パラメータテーブルにおける停止出目パラメータの一覧である。
【図４０】主基板通信タスクのフローチャートである。
【図４１】演出登録タスクのフローチャートである。
【図４２】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図４３】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図４４】メダル投入コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図４５】演出抽籤処理のフローチャートである。
【図４６】演出書換処理のフローチャートである。
【図４７】演出内容Ａ演出書換処理のフローチャートである。
【図４８】演出内容Ａ演出書換処理のフローチャートである。
【図４９】演出内容Ａ演出書換処理のフローチャートである。
【図５０】パラメータ値検索処理のフローチャートである。
【図５１】演出内容Ｂ演出書換処理のフローチャートである。
【図５２】演出内容Ｂ演出書換処理のフローチャートである。
【図５３】演出内容Ｂ演出書換処理のフローチャートである。
【図５４】演出内容Ｂ演出書換処理のフローチャートである。
【図５５】演出内容Ｃ演出書換処理のフローチャートである。
【図５６】演出内容Ｃ演出書換処理のフローチャートである。
【図５７】演出内容Ｃ演出書換処理のフローチャートである。
【図５８】演出画像の例を示す説明図である。
【図５９】演出画像の例を示す説明図である。
【図６０】演出画像の例を示す説明図である。
【図６１】演出画像の例を示す説明図である。
【図６２】演出画像の例を示す説明図である。
【図６３】演出画像の例を示す説明図である。
【図６４】演出画像の例を示す説明図である。
【図６５】演出画像の例を示す説明図である。
【図６６】演出画像の例を示す説明図である。
【図６７】演出画像の例を示す説明図である。
【図６８】演出画像の例を示す説明図である。
【図６９】演出画像の例を示す説明図である。
【図７０】演出画像の例を示す説明図である。
【図７１】演出画像の例を示す説明図である。
【図７２】演出画像の例を示す説明図である。
【図７３】演出画像の例を示す説明図である。
【図７４】演出画像の例を示す説明図である。
【図７５】演出画像の例を示す説明図である。
【図７６】演出画像の例を示す説明図である。
【図７７】演出画像の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２５９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
【図１】
2008183266.tif 000003
【図２】
2008183266.tif 000004
【図３】
2008183266.tif 000005
【図４】
2008183266.tif 000006
【図５】
2008183266.tif 000007
【図６】
2008183266.tif 000008
【図７】
2008183266.tif 000009
【図８】
2008183266.tif 000010
【図９】
2008183266.tif 000011
【図１０】
2008183266.tif 000012
【図１１】
2008183266.tif 000013
【図１２】
2008183266.tif 000014
【図１３】
2008183266.tif 000015
【図１４】
2008183266.tif 000016
【図１５】
2008183266.tif 000017
【図１６】
2008183266.tif 000018
【図１７】
2008183266.tif 000019
【図１８】
2008183266.tif 000020
【図１９】
2008183266.tif 000021
【図２０】
2008183266.tif 000022
【図２１】
2008183266.tif 000023
【図２２】
2008183266.tif 000024
【図２３】
2008183266.tif 000025
【図２４】
2008183266.tif 000026
【図２５】
2008183266.tif 000027
【図２６】
2008183266.tif 000028
【図２７】
2008183266.tif 000029
【図２８】
2008183266.tif 000030
【図２９】
2008183266.tif 000031
【図３０】
2008183266.tif 000032
【図３１】
2008183266.tif 000033
【図３２】
2008183266.tif 000034
【図３３】
2008183266.tif 000035
【図３４】
2008183266.tif 000036
【図３５】
2008183266.tif 000037
【図３６】
2008183266.tif 000038
【図３７】
2008183266.tif 000039
【図３８】
2008183266.tif 000040
【図３９】
2008183266.tif 000041
【図４０】
2008183266.tif 000042
【図４１】
2008183266.tif 000043
【図４２】
2008183266.tif 000044
【図４３】
2008183266.tif 000045
【図４４】
2008183266.tif 000046
【図４５】
2008183266.tif 000047
【図４６】
2008183266.tif 000048
【図４７】
2008183266.tif 000049
【図４８】
2008183266.tif 000050
【図４９】
2008183266.tif 000051
【図５０】
2008183266.tif 000052
【図５１】
2008183266.tif 000053
【図５２】
2008183266.tif 000054
【図５３】
2008183266.tif 000055
【図５４】
2008183266.tif 000056
【図５５】
2008183266.tif 000057
【図５６】
2008183266.tif 000058
【図５７】
2008183266.tif 000059
【図５８】
2008183266.tif 000060
【図５９】
2008183266.tif 000061
【図６０】
2008183266.tif 000062
【図６１】
2008183266.tif 000063
【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
2008183266.tif 000066
【図６５】
2008183266.tif 000067
【図６６】
2008183266.tif 000068
【図６７】
2008183266.tif 000069
【図６８】
2008183266.tif 000070
【図６９】
2008183266.tif 000071
【図７０】
2008183266.tif 000072
【図７１】
2008183266.tif 000073
【図７２】
2008183266.tif 000074
【図７３】
2008183266.tif 000075
【図７４】
2008183266.tif 000076
【図７５】
2008183266.tif 000077
【図７６】
2008183266.tif 000078
【図７７】
2008183266.tif 000079