(57)【要約】【課題】製造コストを増加させることなく筐体内部を冷却することができる遊技機を提供すること。【解決手段】キャビネット２と、メダルの収容および払出しを行うホッパー４０の回転円盤１１１と、キャビネット２の内部に空気の流れを発生させるファン１２０とを備える遊技機であって、ホッパー４０の回転円盤１１１およびファン１２０の双方を駆動するモータ１３０、傘歯車１２８、１３２、１４７およびワンウェイクラッチ１６０、１７０を備える。また、モータ１３０が回転方向Ａに回転するときモータ１３０の回転をホッパー４０の回転円盤１１１に伝達し、モータ１３０が回転方向Ｂに回転するときモータ１３０の回転をファン１２０に伝達するように構成されている。【選択図】図５
2008161327.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
遊技媒体の収容および払出しを行う遊技媒体払出手段と、
前記筐体の内部に空気の流れを発生させる送風手段とを備える遊技機であって、
前記遊技媒体払出手段および前記送風手段の双方を駆動する駆動手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記駆動手段は、モータと該モータの回転を伝達する伝達手段を備え、
前記伝達手段は、前記モータが第１の回転方向に回転するとき前記モータの回転を前記遊技媒体払出手段に伝達し、前記モータが前記第１の回転方向と反対の第２の回転方向に回転するとき前記モータの回転を前記送風機に伝達することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記送風手段は、前記遊技媒体払出手段の底部に配置されることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロ機等の遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配置して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を備えている。そして、遊技者のスタート操作に応じて制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。遊技機は、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせになり所定の役の入賞が成立したときには、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
このような従来の遊技機は、メダルを収容するバケットと、バケットの底部に設けられた回転円盤と、回転円盤を回転駆動する駆動装置とを有するホッパーを備え、所定の役の入賞が成立したときは、回転円盤を駆動装置により駆動して回転円盤上のメダルを遠心力により外側に移動し、スリットを通過させて１枚ずつ払出しを行うようになっている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
一方、近年の遊技機は、演出の高度化等の要求に応えるために、処理能力の高い大規模な回路基板を備えるようになっており、回路基板から発生する熱容量も増大しているため、ファンにより筐体の内部に空気の流れを発生させて筐体内部を冷却することにより回路基板の過熱を防止するようになっているものがある。
【特許文献１】特開２００６−２０１８３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機にあっては、ホッパーの駆動用と冷却ファンの駆動用に２つのモータが必要となってしまい、部品点数が増えることにより製造コストの増加を招いてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、製造コストを増加させることなく筐体内部を冷却することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、筐体（例えば、キャビネット２）と、遊技媒体（例えば、メダル）の収容および払出しを行う遊技媒体払出手段（例えば、ホッパー４０）と、前記筐体の内部に空気の流れを発生させる送風手段（例えば、ファン１２０）とを備える遊技機であって、前記遊技媒体払出手段および前記送風手段の双方を駆動する駆動手段（例えば、モータ１３０、傘歯車１２８、１３２、１４７およびワンウェイクラッチ１６０、１７０）を備えたものから構成されている。
【０００８】
この構成により、１つの駆動手段により遊技媒体払出手段と送風手段の双方を駆動することができるので、製造コストを増加させることなく筐体内部を冷却することができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、前記駆動手段は、モータ（例えば、モータ１３０）と該モータの回転を伝達する伝達手段（例えば、傘歯車１２８、１３２、１４７およびワンウェイクラッチ１６０、１７０）を備え、前記伝達手段は、前記モータが第１の回転方向（例えば、回転方向Ａ）に回転するとき前記モータの回転を前記遊技媒体払出手段に伝達し、前記モータが前記第１の回転方向と反対の第２の回転方向（例えば、回転方向Ｂ）に回転するとき前記モータの回転を前記送風機に伝達するように構成されている。
【００１０】
この構成により、１つのモータの回転方向を変更するだけで、遊技媒体払出手段または送風機を駆動することができるので、製造コストを増加させることなく筐体内部を冷却することができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、前記送風手段は、前記遊技媒体払出手段の底部に配置されるように構成されている。
【００１２】
この構成により、送風手段の設置場所を新たに作ることなく遊技媒体払出手段の底部に送風手段を配置するので、筐体内の空間を有効利用することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、製造コストを増加させることなく筐体内部を冷却することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
【００１５】
図１〜図１１は、本発明に係る遊技機の第１の実施の形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を、所謂「パチスロ機」に適用した一実施の形態を示している。なお、「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
【００１６】
パチスロ機１の全体を形成している筐体としてのキャビネット２は、ケーシング２８ａと、ケーシング２８ａに対してヒンジ（不図示）等により開閉自在に取り付けられ、キャビネット２の前面を形成する前面扉２８ｂとを含んで構成されている。
【００１７】
ケーシング２８ａは、略直方体で１つの面に開口が形成されており、前面扉２８ｂの開閉によりこの開口を開放または閉鎖状態とすることが可能なように構成されている。また、前面扉２８ｂもケーシング２８ａと同様に略直方体で１つの面に開口が形成されている。
【００１８】
また、前面扉２ｂには略垂直面のパネル表示部２ａが形成されており、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、または、メダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２２】
ここでは、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
【００２３】
２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７および払出表示部１８が設けられている。ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」または「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」の入賞成立が実現可能となった後、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。
【００２５】
ここで、ＢＢおよびＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２６】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２７】
また、パネル表示部２ａの前面には液晶表示装置５が設けられており、この液晶表示装置５はパネル表示部２ａの前面を覆う矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａの全面に液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒを透過表示できるようになっている。
【００２８】
また、液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報等が表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルは遊技媒体受皿としてのメダル受皿１６に溜められる。
【００３１】
一方、Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３４】
ここで、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３５】
また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。 
また、本実施の形態のパチスロ機１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００３６】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“６種類”がある。
【００３７】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６参照）に格納されている。
【００３８】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ベル」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」および「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２中、下方向に移動するように回転駆動される。
【００３９】
ここで、本実施の形態の遊技状態として、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、ＢＢ中一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」と、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」と表現する。 
なお、内部当籤する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽籤テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【００４０】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当籤する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当籤する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００４１】
例えば、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４２】
また、「一般遊技状態」および「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組み合わせが“青７−青７−青７”であるとき、ＲＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４３】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組み合わせ“ベル−ベル−ベル”が揃い、８枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００４４】
１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４５】
なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４６】
図３（ａ）は、パチスロ機１の内部に備えられる各種装置の構成を示す図である。パチスロ機１の内部の上方には、パチスロ機１を電気的に制御するための主制御回路７１および副制御回路７２が備えられている。また、これら主制御回路７１および副制御回路７２の下方には、外周面に図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。また、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの下方には、メダルの収容および払出しを行う遊技媒体払出手段としてのホッパー４０が設けられている。
【００４７】
ホッパー４０の正面には、第１排出口６０が設けられている。ホッパー４０内に収容されたメダルは、第１排出口６０から排出される。また、前面扉２８ｂの裏側には、第１排出口６０から排出されたメダルを受け入れる第２排出口６２が設けられている。第１排出口６０から排出されたメダルは、第２排出口６２に受け入れられると、シュート６４を通過して前面扉２８ｂの正面側に設けられたメダル払出口１５から払出され、メダル受皿１６に溜められる。
【００４８】
ホッパー４０の左側には、電源ボックス６６が載置されている。電源ボックス６６には、エラーリセットスイッチ６８を含む各種スイッチが設けられている。エラーリセットスイッチ６８は、ホッパー４０によるメダルの払出しに関する不具合の原因を取り除いた場合に操作するためのスイッチである。
【００４９】
また、図３（ｂ）に示すように、ホッパー４０の底部には、前方から後方に空気を送風するファン１２０が送風手段として設けられている。また、ケーシング２８ａの下部におけるファン１２０の背面の位置には、ファン１２０により送風されたキャビネット２内部の空気を外部に排出する排気口１５０が設けられ、ケーシング２８ａの上面には、外部から空気を吸入する吸気口１６０が設けられている。ファン１２０が回転すると、キャビネット２の内部では、流線Ｃで示すような空気の流れが発生する。すなわち、ファン１２０の回転により、吸気口１６０からキャビネット２の内部に入った空気は下降し、ファン１２０の前方から後方に送られて、排気口１５０からキャビネット２の外部に排出される。このような空気の流れは、主制御回路７１、副制御回路７２等から発生する熱をキャビネット２の外部に放出し、キャビネット２の内部を冷却する。なお、排気口１５０および吸気口１６０には、異物の侵入を防止するためにメッシュ１５０ａ、１６０ａがそれぞれ設けられている。本実施の形態では、ファン１２０およびホッパー４０は、後述するモータ１３０（図５参照）を共通の駆動源として駆動されるようになっている。
【００５０】
次に、図４、図５を参照して、ホッパー４０およびファン１２０の構成について説明する。図４は、ホッパー４０の外観を示す斜視図である。ホッパー４０は、基台１１０、回転円盤１１１、カバー１１２からなる本体部１１３と、カバー１１２に取り付けられ多量のメダルを収容する収容容器としての箱状のバケット１１５とから構成されている。バケット１１５は、本体部１１３に取付ねじ１１６を介して着脱自在に取り付けられている。また、バケット１１５の底部には円形の開口が形成され、この開口に回転円盤１１１が配置されている。回転円盤１１１には、メダルよりも少し大きい径を有する円形開口が回転円盤１１１の回転方向に同一間隔で複数個形成されている。基台１１０は、その上部が例えば水平面から２５度の角度で傾斜した枠体から構成されている。基台１１０の上部には回転円盤１１１が設けられるとともに、基台１１０の枠体の内部には、前方から後方に空気を送風するようにファン１２０が設けられている。具体的には、ファン１２０は、その回転軸の向きがパチスロ機１の前後方向に一致するように配置されており、回転時には、前方から空気を吸い込んで後方に排気する。
【００５１】
図５は、ホッパー４０の回転円盤１１１およびファン１２０の駆動機構を示す図である。この駆動機構は、ホッパー４０の底部に配置されており、パチスロ機１の正面側（図の左側）にファン１２０が配置され、回転円盤１１１の回転面は水平面よりも図の手前側に２５度の角度で傾斜している。このため、回転円盤１１１の回転面は、基台１１０の傾斜した上部の面と平行になっている。また、回転円盤１１１の回転中心には、回転円盤１１１の回転面に対して垂直の角度で後述する回転軸１４０が接合されており、水平面に対する回転円盤１１１の回転面の傾斜は、後述する傘歯車１４７の回転軸を図の手前側に２５度の角度で傾斜させた状態で傘歯車１３２と歯合させることにより実現される。
【００５２】
モータ１３０の出力軸１３１には傘歯車１３２が設けられており、傘歯車１３２は傘歯車１４７と９０度の角度で歯合している。傘歯車１４７には回転軸１４６を介してワンウェイクラッチ１６０の一方の結合子１４５が設けられている。また、回転円盤１１１には回転軸１４０を介してワンウェイクラッチ１６０の他方の結合子１４４が設けられている。回転軸１４０を軸支する軸支板１４１と結合子１４４との間には圧縮ばね１４３が設けられるとともに、軸支板１４１は回転軸１４０をスラスト方向に移動可能に軸支するようになっており、圧縮ばね１４３の付勢力によって結合子１４４が結合子１４５に対して常に当接するようになっている。なお、図５では、簡単のため、圧縮ばね１４３を圧縮して結合子１４４を結合子１４５から離隔させた状態を示している。また、軸支板１４１は基台１１０に固定されている。
【００５３】
結合子１４４と結合子１４５とからなるワンウェイクラッチ１６０は、結合子１４５が回転方向Ａに回転したときには回転を結合子１４４に伝達し、結合子１４５が回転方向Ｂに回転したときには回転を結合子１４４に伝達しないようにするものである。このため、モータ１３０が回転方向Ａに回転したときは、結合子１４５は回転方向Ａに回転して回転円盤１１１が駆動される。また、モータ１３０が回転方向Ｂに回転したときは、結合子１４５は回転方向Ｂに回転して回転円盤１１１は駆動されない。
【００５４】
一方、傘歯車１４７には傘歯車１２８が９０度の角度で歯合しており、傘歯車１２８には回転軸１２７を介してワンウェイクラッチ１７０の一方の結合子１２６が設けられている。また、ファン１２０には回転軸１２１を介してワンウェイクラッチ１７０の他方の結合子１２５が設けられている。回転軸１２１を軸支する軸支板１２２と結合子１２５との間には圧縮ばね１２４が設けられるとともに、軸支板１２２は回転軸１２１をスラスト方向に移動可能に軸支するようになっており、圧縮ばね１２４の付勢力によって結合子１２５が結合子１２６に対して常に当接するようになっている。なお、図５では、簡単のため、圧縮ばね１２４を圧縮して結合子１２５を結合子１２６から離隔させた状態を示している。また、軸支板１４１は基台１１０に固定されている。
【００５５】
結合子１２５と結合子１２６とからなるワンウェイクラッチ１７０は、結合子１２６が回転方向Ｂに回転したときには回転を結合子１２５に伝達し、結合子１２６が回転方向Ａに回転したときには回転を結合子１２５に伝達しないようにするものである。このため、モータ１３０が回転方向Ｂに回転したときは、結合子１２６は回転方向Ｂに回転してファン１２０が駆動される。このとき、ファン１２０の背面には、矢印Ｄで示す向きに空気の流れが発生する。また、モータ１３０が回転方向Ａに回転したときは、結合子１２６は回転方向Ａに回転してファン１２０は駆動されない。
【００５６】
したがって、モータ１３０が回転方向Ａに回転したときは、回転円盤１１１が駆動され、モータ１３０が回転方向Ｂに回転したときは、ファン１２０が駆動される。なお、モータ１３０、傘歯車１２８、１３２、１４７およびワンウェイクラッチ１６０、１７０は駆動手段を構成し、これらのうち傘歯車１２８、１３２、１４７およびワンウェイクラッチ１６０、１７０はさらに伝達手段を構成する。
【００５７】
図６は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００５９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００６０】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる後述する「確率抽籤テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための図示しない「停止制御テーブル」、副制御回路７２に送信するための各種制御信号（コマンド、信号）等が記憶されている。
【００６２】
また、ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報等が格納される。
【００６３】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０、キャビネット２内部の冷却を行うファン１２０、およびリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。これらのうち、ホッパー４０およびファン１２０は、ホッパー駆動回路４１により制御されるモータ１３０によって駆動されるものであり、モータ１３０の回転方向が切り換えられることによりホッパー４０またはファン１２０の何れか一方が駆動される。
【００６４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００６６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号をＣＰＵ３１に送信するようになっており、遊技開始指令手段を構成している。また、投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００６７】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される入賞ライン８ａ〜８ｅをＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃにより表示するようになっている。
【００６８】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する停止指令手段を構成しており、このリール停止信号回路４６から発生した停止信号はＣＰＵ３１に送信されるようになっている。
【００６９】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【００７０】
また、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。
【００７１】
ＣＰＵ３１は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ６Ｓによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、ＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するようになっており、内部当籤役決定手段を構成している。
【００７２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００７３】
こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７４】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図９に示すＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７５】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組み合わせテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７６】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７７】
また、当籤した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出制御信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７８】
図７は、副制御回路７２の構成を示す図である。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類やＬＥＤ類の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００７９】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０とを備えている。
【００８０】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１から送信される制御信号に従って制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４を制御するプログラムが格納されたプログラムＲＯＭ７５と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【００８１】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、主制御回路７１から制御信号に基づいてのＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃおよびＷＩＮランプ１７等のランプ類を点灯制御したり、払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部２０等のＬＥＤ類を点灯制御するようになっている。
【００８２】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は操作スイッチから構成された音量調整部９２によって操作されることにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量を調整するようになっている。
【００８３】
一方、画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【００８４】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。
【００８５】
画像制御プログラムＲＯＭ８４には、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されており、画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００８６】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【００８７】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶するようになっており、ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８８】
カレンダＩＣ８５には時刻情報が記憶されており、このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は電源がオフしたときでもデータを保持するためのパックアップ対象となっている。
【００８９】
次に、図８、図９のフローチャートに基づいてパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理を説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【００９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【００９１】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次いで、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。
【００９２】
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【００９３】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが“３”であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが“１”以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値“３”であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
【００９４】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【００９６】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として“５”を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【００９７】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【００９８】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。
【００９９】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報等が含まれている。
【０１００】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば“４．１秒”）経過しているか否かを判断し（ステップＳ９）、この判断結果が“ＹＥＳ”のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、“ＮＯ”のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１０１】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０２】
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１０３】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１０４】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報等が含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１０５】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１０６】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１５）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報等が含まれる。
【０１０７】
次いで、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。
【０１０８】
また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを“オン”にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。このメダル払出処理では、後述するように、ホッパー４０の駆動とファン１２０の駆動を切り換える処理を行う。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が“１”以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１１１】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに“オフ”であるか（ステップＳ１８で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１１２】
そして、ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図８のステップＳ２）に戻る。
【０１１３】
次いで、図１０を参照して、ステップＳ１６で行うメダル払出処理の詳細を説明する。
【０１１４】
まず、ＣＰＵ３１は、ファン１２０の駆動を停止する（ステップＳ３１）。この処理では、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１に指令を送り、回転方向Ｂに回転していたモータ１３０を停止することによりファン１２０の駆動を停止させる。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ３１は、払出待ち時間用タイマを、１５００．５３ｍｓにセットし（ステップＳ３２）、ステップＳ３３に移る。この払出待ち時間用タイマによってセットされた時間は、エンプティエラーの判別を行うために用いる時間である。ステップＳ３３では、モータ１３０を回転方向Ａに回転させて、ホッパー４０の回転円盤１１１を駆動し、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、メダルがホッパー４０の第１排出口６０を通過したか否かを判別する。具体的には、メダル検出部４０Ｓによりメダルの通過を検出したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３５に移る。
【０１１６】
ステップＳ３５では、払出待ち時間用タイマを減算して、ステップＳ３６に移る。具体的には、払出待ち時間用タイマをセットしてから、１．１２ｍｓが経過するごとに減算を行う。ステップＳ３６では、払出待ち時間用タイマが０であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３４に戻る。ステップＳ３７では、ホッパー４０の駆動を停止させて、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、エラー処理を行い、ステップＳ３２に戻る。
【０１１７】
ステップＳ３９では、メダル払出枚数チェック処理を行い、ステップＳ４０に移る。具体的には、メダルの払出枚数を更新し、この払出枚数を払出表示部１８の７セグメントＬＥＤに表示させる。ステップＳ４０では、払出すべき枚数のメダルの払出しが終了したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３２に戻る。ステップＳ４１では、回転方向Ａに回転していたモータ１３０を停止して、ホッパー４０の駆動を停止させ、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、モータ１３０を回転方向Ｂに回転してファン１２０の駆動を再び開始させ、メダル払出処理を終了する。このように、本実施の形態では、通常はモータ１３０を回転方向Ｂに回転してファン１２０を駆動させ、メダルの払出しのときにはモータ１３０を通常と逆の回転方向Ａに回転することによりホッパー４０の回転円盤１１１を駆動させる。
【０１１８】
次に、副制御回路７２において実施される処理について説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムに従って、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０１１９】
図１１に、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
【０１２０】
図１１に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８９、ビデオＲＡＭ８７等の初期化を行う（ステップＳ５１）。
【０１２１】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ５２）。この入力監視処理では、画像制御回路８０に信号が入力されたか否かを監視する処理等を行う。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中以外（リール３の回転中以外等）において、操作部（図示せず）の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ（メニュー画面等）を決定する。
【０１２２】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するコマンド入力処理を行う（ステップＳ５３）。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等により実行する演出の内容（すなわち、演出データ）を決定する。
【０１２３】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行う（ステップＳ５４）。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置５に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
【０１２４】
次に、ＶＤＰカウンタの値が“２”であるか否かを判定する（ステップＳ５５）。ＶＤＰカウンタの更新は、画像制御ＩＣ８８からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御ＩＣ８８から１／６０ｓｅｃ周期で出力される信号の受信に起因して行われる。
【０１２５】
すなわち、１／３０ｓｅｃ周期でＶＤＰカウンタの値が“２”に更新される。画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値は“２”でないと判別したときには、ＶＤＰカウンタが“２”に更新されるのを待つ。
【０１２６】
画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ５５においてＶＤＰカウンタの値が“２”であると判別したとき、ＶＤＰカウンタの値に“０”をセットする（ステップＳ５６）。
【０１２７】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる（ステップＳ５７）。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。
【０１２８】
データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、上記処理（ステップＳ５２〜ステップＳ５７）を繰り返す。
【０１２９】
このように本実施の形態では、一つのモータ１３０によってファン１２０とホッパー４０の回転円盤１１１の双方を駆動するようにしたので、製造コストを増加させることなくキャビネット２の内部を冷却することができる。
【０１３０】
また、本実施の形態では、モータ１３０の回転方向を切り替えることによって、モータ１３０の回転を、傘歯車１２８、１３２、１４７およびワンウェイクラッチ１６０、１７０により、ファン１２０またはホッパー４０の回転円盤１１１の一方に伝達するようにしたので、一つのモータ１３０によってファン１２０とホッパー４０の回転円盤１１１の双方を駆動することができ、製造コストを増加させることなくキャビネット２の内部を冷却することができる。
【０１３１】
また、本実施の形態では、ファン１２０の設置場所を新たに作ることなくホッパー４０の底部にファン１２０を配置するので、筐体内の空間を有効利用することができる。
【０１３２】
なお、モータ１３０の出力軸１３１、及び各回転軸１２１、１２７、１４０、１４６をフレキシブルケーブル等の弾性体から構成してもよい。その場合、駆動力の伝達方向を柔軟に設定することができるので、モータ１３０、回転円盤１１１、ファン１２０の配置および姿勢の自由度を高めることができる。
【０１３３】
また、本実施の形態では、遊技機をパチスロ機１に適用しているが、パチンコ遊技機にも適用可能である。パチンコ遊技機に本発明を適用する場合、例えば、入賞の時にのみ回転するモータを、入賞のないときにファンの駆動用に用いるようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明の一実施の形態のパチスロ機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の一実施の形態のパチスロ機の図柄の配列を示す図
【図３】（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施の形態のパチスロ機のキャビネットの内部構成を示す図
【図４】本発明の一実施の形態のパチスロのホッパーの構成を示す図
【図５】本発明の一実施の形態のパチスロ機のホッパーおよびファンの駆動機構を示す図
【図６】本発明の一実施の形態のパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図
【図７】本発明の一実施の形態のパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図
【図８】本発明の一実施の形態のパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャート
【図９】図８に後続するメインフローチャート
【図１０】本発明の一実施の形態のパチスロ機の主制御回路によるメダル払出処理を表すフローチャート
【図１１】本発明の一実施の形態のパチスロ機の副制御回路による処理を表すリセット割込処理のフローチャート
【符号の説明】
【０１３５】
１  パチスロ機（遊技機）
２  キャビネット（筐体）
４０  ホッパー（遊技媒体払出手段）
１１１  回転円盤（遊技媒体払出手段）
１２０  ファン（送風手段）
１２８、１３２、１４７  傘歯車（駆動手段、伝達手段）
１３０  モータ（駆動手段）
１６０、１７０  ワンウェイクラッチ（駆動手段、伝達手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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