(57)【要約】【課題】ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供すること。【解決手段】本発明のゲーム装置は、（ｂ）少なくとも１回のゲームが行われる期間において、ミニゲームを行うために用いられる所定枚数のカードを、ディスプレイに表示する処理、（ｃ）処理（ｂ）後のゲームにおいて、入力装置からの入力に基づいて、ミニゲームに用いられるカード又はそれらの組合せを決定する処理、（ｄ）処理（ｃ）後のゲームにおいて、処理（ｂ）で表示されたカードと処理（ｃ）の決定結果とに基づいて、ミニゲームの結果を決定し、当該結果に基づいてポイント値を付与する処理、及び、（ｅ）ポイント値を消費することにより、通常ゲームよりプレーヤにとって有利なゲームであるボーナスゲームを実行する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。【選択図】図１Ａ
2008237901.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーム装置であり、
複数のシンボルを再配置することが可能なディスプレイと、
プレーヤがゲームに関する操作をすることが可能な入力装置と、
以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ）前記ディスプレイにより前記複数のシンボルの再配置を行い、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
（ｂ）少なくとも１回のゲームが行われる期間において、前記ゲームとは異なるミニゲームを行うために用いられる所定枚数のカードを、前記ディスプレイに表示する処理、
（ｃ）前記処理（ｂ）後のゲームにおいて、前記入力装置からの入力に基づいて、前記ミニゲームに用いられるカード又はそれらの組合せを決定する処理、
（ｄ）前記処理（ｃ）後のゲームにおいて、前記処理（ｂ）で表示されたカードと前記処理（ｃ）の決定結果とに基づいて、前記ミニゲームの結果を決定し、当該結果に基づいてポイント値を付与する処理、及び、
（ｅ）前記ポイント値を消費することにより、前記ゲームとして行われる通常ゲームと、前記通常ゲームよりプレーヤにとって有利なゲームであるボーナスゲームとのうち、前記ボーナスゲームを実行する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であり、
前記処理（ｂ）は、
前記ディスプレイに表示されるカードが所定枚数に達するまで、複数回の前記ゲームにわたって連続的又は断続的に、前記ディスプレイに表示されるカードを漸次追加する処理である。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であり、
前記シンボルは、前記ミニゲームに用いられるカードを表示するものであり、
前記処理（ｂ）は、
前記ディスプレイに表示されるカードが所定枚数に達するまで、複数回の前記ゲームにわたって連続的又は断続的に、前記ゲームで再配置された前記複数のシンボルに含まれる何れかのシンボルを選択し、選択されたシンボルによって表示されるカードを、前記ディスプレイに表示する処理である。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置であり、
前記処理（ｃ）は、
前記処理（ｂ）後のゲームにおいて、前記入力装置からの入力に基づいて、前記所定枚数のカードを複数組に分けることにより、複数のプレーヤ用カードの組合せを作成する処理であり、
前記処理（ｄ）は、
前記処理（ｂ）において表示されたカードと同数のカードを決定し、決定したカードを複数組に分けることにより、前記プレーヤ用カードの組合せと組数及び各組のカードの枚数が等しい複数のバンカー用カードの組合せを作成し、
複数のプレーヤ用カードの組合せと、複数のバンカー用カードの組合せとを、ハンドの強弱で比較することにより、前記ミニゲームの結果を決定し、当該結果に基づいてポイント値を付与する処理である。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であり、
前記処理（ｃ）は、
前記ディスプレイに表示される前記プレーヤ用カードが所定枚数に達した後、所定期間にわたって前記入力装置からの入力が行われない場合に、所定のルールに基づいて、前記所定枚数のカードを複数組に分けることにより、複数のプレーヤ用カードの組合せを作成する処理である。
【請求項６】
下記構成を備えるゲームのコントロール方法であり、
（ａ）ディスプレイにより複数のシンボルの再配置を行い、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する段階と、
（ｂ）少なくとも１回のゲームが行われる期間において、前記ゲームとは異なるミニゲームを行うために用いられる所定枚数のカードを、前記ディスプレイに表示する段階と、
（ｃ）前記段階（ｂ）後のゲームにおいて、入力装置からの入力に基づいて、前記ミニゲームに用いられるカード又はそれらの組合せを決定する段階と、
（ｄ）前記段階（ｃ）後のゲームにおいて、前記段階（ｂ）で表示されたカードと前記段階（ｃ）の決定結果とに基づいて、前記ミニゲームの結果を決定し、当該結果に基づいてポイント値を付与する段階と、
（ｅ）前記ポイント値を消費することにより、前記ゲームとして行われる通常ゲームと、前記通常ゲームよりプレーヤにとって有利なゲームであるボーナスゲームとのうち、前記ボーナスゲームを実行する段階と
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ミニゲームを実行することが可能なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム中に所定の条件（例えば、スロットマシンゲームにおいて、特定のシンボルが再配置されること）が成立した場合にフリーゲームを実行するスロットマシンが存在する。フリーゲームとは、遊技媒体を消費することなく実行することが可能なゲームである。例えば、特許文献１には、基本ゲームにおいて所定の条件（シンボルが特定の並びとなること）が成立した場合に、副次ゲームとしてフリーゲームが行われるスロットマシンが開示されている。
【０００３】
また、近年では、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の期間中にポイント値を獲得するためのミニゲームを行い、このミニゲームにおいて獲得したポイント値をその後に行われるボーナスゲーム（例えば、フリーゲーム）において使用可能とする遊技機が存在する。
【０００４】
【特許文献１】オーストラリア特許出願公開第１９７２９０１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、ディスプレイと入力装置とコントローラとを備える。上記ディスプレイは、複数のシンボルを再配置することが可能なものである。上記入力装置は、プレーヤがゲームに関する操作をすることが可能なものである。上記コントローラは、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたものである。（ａ）上記ディスプレイにより上記複数のシンボルの再配置を行い、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、（ｂ）少なくとも１回のゲームが行われる期間において、上記ゲームとは異なるミニゲームを行うために用いられる所定枚数のカードを、上記ディスプレイに表示する処理、（ｃ）上記処理（ｂ）後のゲームにおいて、上記入力装置からの入力に基づいて、上記ミニゲームに用いられるカード又はそれらの組合せを決定する処理、（ｄ）上記処理（ｃ）後のゲームにおいて、上記処理（ｂ）で表示されたカードと上記処理（ｃ）の決定結果とに基づいて、上記ミニゲームの結果を決定し、当該結果に基づいてポイント値を付与する処理、及び、（ｅ）上記ポイント値を消費することにより、上記ゲームとして行われる通常ゲームと、上記通常ゲームよりプレーヤにとって有利なゲームであるボーナスゲームとのうち、上記ボーナスゲームを実行する処理。
【０００７】
また、本発明のゲーム装置は、下記構成を有することが望ましい。
上記処理（ｂ）は、上記ディスプレイに表示されるカードが所定枚数に達するまで、複数回の上記ゲームにわたって連続的又は断続的に、上記ディスプレイに表示されるカードを漸次追加する処理である。
【０００８】
また、本発明のゲーム装置は、下記構成を有することが望ましい。
上記シンボルは、上記ミニゲームに用いられるカードを表示するものである。上記処理（ｂ）は、上記ディスプレイに表示されるカードが所定枚数に達するまで、複数回の上記ゲームにわたって連続的又は断続的に、上記ゲームで再配置された上記複数のシンボルに含まれる何れかのシンボルを選択し、選択されたシンボルによって表示されるカードを、上記ディスプレイに表示する処理である。
【０００９】
また、本発明のゲーム装置は、下記構成を有することが望ましい。
上記処理（ｃ）は、上記処理（ｂ）後のゲームにおいて、上記入力装置からの入力に基づいて、上記所定枚数のカードを複数組に分けることにより、複数のプレーヤ用カードの組合せを作成する処理である。上記処理（ｄ）は、上記処理（ｂ）において表示されたカードと同数のカードを決定し、決定したカードを複数組に分けることにより、上記プレーヤ用カードの組合せと組数及び各組のカードの枚数が等しい複数のバンカー用カードの組合せを作成し、複数のプレーヤ用カードの組合せと、複数のバンカー用カードの組合せとを、ハンドの強弱で比較することにより、上記ミニゲームの結果を決定し、当該結果に基づいてポイント値を付与する処理である。
【００１０】
また、本発明のゲーム装置は、下記構成を有することが望ましい。
上記処理（ｃ）は、上記ディスプレイに表示される上記プレーヤ用カードが所定枚数に達した後、所定期間にわたって上記入力装置からの入力が行われない場合に、所定のルールに基づいて、上記所定枚数のカードを複数組に分けることにより、複数のプレーヤ用カードの組合せを作成する処理である。
【００１１】
本発明は、下記構成を有するゲームのコントロール方法を提供する。
すなわち、上記ゲームのコントロール方法は、（ａ）ディスプレイにより複数のシンボルの再配置を行い、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する段階を含む。また、上記ゲームのコントロール方法は、（ｂ）少なくとも１回のゲームが行われる期間において、上記ゲームとは異なるミニゲームを行うために用いられる所定枚数のカードを、上記ディスプレイに表示する段階を含む。また、上記ゲームのコントロール方法は、（ｃ）上記段階（ｂ）後のゲームにおいて、入力装置からの入力に基づいて、上記ミニゲームに用いられるカード又はそれらの組合せを決定する段階を含む。また、上記ゲームのコントロール方法は、（ｄ）上記段階（ｃ）後のゲームにおいて、上記段階（ｂ）で表示されたカードと上記段階（ｃ）の決定結果とに基づいて、上記ミニゲームの結果を決定し、当該結果に基づいてポイント値を付与する段階を含む。また、上記ゲームのコントロール方法は、（ｅ）上記ポイント値を消費することにより、上記ゲームとして行われる通常ゲームと、上記通常ゲームよりプレーヤにとって有利なゲームであるボーナスゲームとのうち、上記ボーナスゲームを実行する段階を含む。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０では、２種類のゲームが行われる。すなわち、本実施形態に係るスロットマシンでは、メインゲームとして、スロットマシンゲームが行われるとともに、ミニゲームとして、パイガオポーカが行われる。スロットマシン１０は、本発明におけるゲーム装置に相当する。なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
以下では、まず、ミニゲームとして行われるパイガオポーカについて説明する。
【００１４】
まず、パイガオポーカのルールについて説明することとする。
パイガオポーカでは、トランプカードを使用し、プレーヤとバンカーとが対戦する。
具体的には、プレーヤ及びバンカーに７枚ずつカードが配布される。プレーヤ及びバンカーは、７枚のカードを５枚の組と２枚の組とに分ける。このとき、５枚のカードのハンド（ハイハンド）は、２枚のカードのハンド（ローハンド）と強さが同じ、又は、２枚のカードのハンドより強いハンドでなければならない。次に、プレーヤ及びバンカーの５枚のカードのハンドを比較して強弱を判断する。同様に、プレーヤ及びバンカーの２枚のカードのハンドを比較して強弱を判断する。５枚のカード及び２枚のカードのどちらもバンカーのハンドのほうが強い場合はバンカーの勝ちであり、５枚のカード及び２枚のカードのどちらもプレーヤのハンドのほうが強い場合はプレーヤの勝ちである。５枚のカード及び２枚のカードのうち一方はプレーヤのハンドのほうが強く、他方はバンカーのハンドのほうが強い場合は、引き分けとなる。また、５枚のカード及び２枚のカードの両方についてプレーヤのハンドとバンカーのハンドとが同じ強さである場合には、バンカーの勝ちとなる。なお、５枚のカードのハンドとしては、強い順に、ロイヤルフラッシュ、ストレートフラッシュ、フォーカード、フルハウス、フラッシュ、ストレート、スリーカード、ツーペア、ワンペア、及び、ノーペアがあり、２枚のカードのハンドとしては、強い順にワンペア及びノーペアがある。
【００１５】
続いて、図１Ａ、図１Ｂ、及び、図１Ｃを用いて、本実施形態で行われるミニゲームについて説明する。
図１Ａ、図１Ｂ、及び、図１Ｃは、夫々、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
本実施形態に係るスロットマシン１０は、下側画像表示パネル１６を備えており、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９が設けられている。下側画像表示パネル１６は、本発明におけるディスプレイに相当し、タッチパネル６９は、本発明における入力装置に相当する。
本実施形態においてミニゲームとして行われるパイガオポーカのゲームは、３つの段階から構成される。第１段階は、パイガオポーカに用いられるプレーヤ用の７枚のカードが下側画像表示パネル１６に表示される段階である。第２段階は、下側画像表示パネル１６に表示されたプレーヤ用の７枚のカードを２組（５枚の組と２枚の組）に分ける段階である。第３段階は、プレーヤのハンドとバンカーのハンドを比較することによりゲームの結果を決定し、当該結果に基づいてポイント値を付与する段階である。ポイント値は、ボーナスゲームに使用される数値である。ボーナスゲームでは、フリーゲームが行われる。フリーゲームでは、コインが投入されなくても、フリーゲーム成立時における投入数のコインが投入されたものとしてゲームが行われる。
本実施形態では、スロットマシンゲームにおいて再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せである場合に、ボーナスゲームとして１０回のフリーゲームが行われる。プレーヤがポイント値を所有している場合には、１０回のフリーゲームが終了した後も、プレーヤは、当該ポイント値を消費して、フリーゲームを継続することができる。プレーヤは、ミニゲームを通じてポイント値を獲得し、獲得したポイント値を用いてボーナスゲームを行うことができるのである。
本実施形態では、ボーナスゲームとしてフリーゲームが行われることとしているが、本発明におけるボーナスゲームは、通常ゲーム（スロットマシンゲームのうちボーナスゲーム以外のゲーム）より有利なゲームであれば、特に限定されるものではない。例えば、ボーナスゲームとしては、通常ゲームより多くのコインを獲得し得るゲーム、通常ゲームより高い確率でコインを獲得し得るゲーム、通常ゲームよりコインの消費数が少なくなるゲーム等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等を挙げることができる。
図１Ａは、第１段階において表示される画像を示すものであり、図１Ｂは、第２段階において表示される画像を示すものであり、図１Ｃは、第３段階において表示される画像を示すものである。以下、図１Ａ、図１Ｂ、及び、図１Ｃを用いて、上記３つの段階について説明する。
【００１６】
まず、図１Ａを用いて、上記第１段階について説明する。
図１Ａに示すように、下側画像表示パネル１６の右端には、ミニゲーム用カード表示部９３が設けられている。ミニゲーム用カード表示部９３には、ミニゲームとして行われるパイガオポーカに用いられるプレーヤ用のカードが表示される。
また、ミニゲーム用カード表示部９３の左側には、シンボルマトリックスＳＭ１００が表示されている。シンボルマトリックスＳＭ１００は、５行５列の計２５個のシンボルからなる。図１Ａに示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０では、シンボルにトランプカードが表示される。
【００１７】
ミニゲーム用カード表示部９３に表示されるカードは、以下のように、シンボルマトリックスＳＭ１００に再配置されたシンボルに基づいて決定される。まず、シンボルマトリックスＳＭ１００にシンボルが再配置されると、再配置されたシンボルのなかから、１のシンボルがランダムに決定される。そして、決定されたシンボルに表示されるトランプカードと同じ数字且つ同じマークのトランプカードが、ミニゲーム用カード表示部９３に表示される。図１Ａでは、再配置されたシンボルのなかから、「ダイヤの６」のトランプカードが表示されているシンボルが決定され、ミニゲーム用カード表示部９３に「ダイヤの６」のトランプカードが表示されたことを示している。メインゲームとして行われるスロットマシンゲームが進行するにつれて、ミニゲーム用カード表示部９３に表示されるカードは、７枚に達するまで漸次増加する。
【００１８】
また、下側画像表示パネル１６の右上側には、ボーナスゲーム数表示部９８及び累積ポイント値表示部９９が設けられている。ボーナスゲーム数表示部９８には、ボーナスゲームとして行われるフリーゲームのゲーム回数の残数Ｔが表示される。一方、累積ポイント値表示部９９には、累積的に蓄えられているポイント値Ｐが表示される。
図１Ａの例では、ボーナスゲーム数表示部９８に「１ゲーム」と表示されている。すなわち、図１Ｂを用いて説明するように、ポイント値を用いてボーナスゲームが継続されない限り、当該ゲームでボーナスゲームが終了することを示している。また、一方で、ボーナスゲーム数表示部９８に表示されるＴの値が０ではないことから、図１Ａは、ボーナスゲーム中にミニゲームが行われていることを示すものである。このように、本実施形態において、ミニゲームは、ボーナスゲーム中に行われ得るが、後述するように、通常ゲーム中にも行われ得る。本発明において、ミニゲームの行われるタイミングは、特に限定されず、通常ゲーム中であってもよいし、ボーナスゲーム中であってもよい。
【００１９】
続いて、図１Ｂを用いて、上記第２段階について説明する。
図１Ｂに示すように、下側画像表示パネル１６の上側には、プレーヤのハイハンドを表示するプレーヤ用ハイハンド表示部９０と、ローハンドを表示するプレーヤ用ローハンド表示部９１とが設けられている。プレーヤ用ハイハンド表示部９０及びプレーヤ用ローハンド表示部９１には、夫々、プレーヤのハイハンドのカードとローハンドのカードを示すカード画像９２が表示されている。また、ミニゲーム用カード表示部９３の上側には、プレーヤのハイハンド及びローハンドを構成するカードを決定するためのハイハンド決定ボタン９４、及び、ローハンド決定ボタン９５が設けられている。
【００２０】
ミニゲーム用カード表示部９３に表示されるカードが７枚に達した後のゲームにおいて、プレーヤは、以下のように、ミニゲーム用のカードを２組に分ける。すなわち、プレーヤは、ハイハンドにしたいカードを、ミニゲーム用カード表示部９３に表示されているカードのなかからタッチパネル６９を介して選択し、タッチパネル６９を介してハイハンド決定ボタン９４を操作することによって、ハイハンドを決定する。ハイハンドに決定されたカードは、プレーヤ用ハイハンド表示部９０に表示される。同様に、ローハンドにしたいカードを、ミニゲーム用カード表示部９３に表示されているカードのなかからタッチパネル６９を介して選択し、タッチパネル６９を介してローハンド決定ボタン９５を操作することによってローハンドを決定する。図１Ｂの例では、ハイハンド及びローハンドが全て決定され、ハイハンドを構成する５枚のカードがプレーヤ用ハイハンド表示部９０に表示され、ローハンドを構成する２枚のカードがプレーヤ用ローハンド表示部９１に表示されていることを示している。ハイハンドを構成する５枚のカード及びローハンドを構成する２枚のカードは、本発明におけるプレーヤ用カードの組合せに相当する。
【００２１】
また、図１Ａと比較して図１Ｂでは、フリーゲームの残数Ｔ及びポイント値Ｐが以下のように変化している。
Ｔ：１→８
Ｐ：１０→０
すなわち、図１Ａに示すゲームにおいて、フリーゲームの残数Ｔが０になったことを契機として、ポイント値Ｐがフリーゲームの残数Ｔに変換されたのである。すなわち、フリーゲームの残数Ｔ及びポイント値Ｐの変化は、ポイント値によりボーナスゲームの期間が延長されたことを示している。なお、１ポイントのポイント値は、フリーゲーム１回に相当する。
【００２２】
続いて、図１Ｃを用いて、上記第３段階について説明する。
図１Ｃに示すように、プレーヤ用ハイハンド表示部９０及びプレーヤ用ローハンド表示部９１の下側には、バンカー用ハイハンド表示部９６及びバンカー用ローハンド表示部９７が設けられている。
プレーヤがミニゲーム用のカードを２組に分けた後のゲームにおいて、まず、バンカー用の７枚のカードが決定され、その７枚のカードを用いて、ハイハンドを構成する５枚のカードとローハンドを構成する２枚のカードが決定される。ここで決定されたハイハンドのカードとローハンドのカードは、本発明におけるバンカー用カードに相当する。決定されたハイハンドのカード及びローハンドのカードは、夫々、バンカー用ハイハンド表示部９６及びバンカー用ローハンド表示部９７に表示される。その後、上述したパイガオポーカのルールに示した方法で、プレーヤのハイハンドとバンカーのハイハンド及びプレーヤのローハンドとバンカーのローハンドを比較することにより、パイガオポーカの勝敗結果を決定する。そして、決定されたパイガオポーカの勝敗結果と、プレーヤのハイハンドを構成する５枚のカードとに基づいて、当該ミニゲームにおいて付与されるポイント値が決定される。ポイント値が決定されると、当該決定されたポイント値が累積ポイント値表示部９９に表示されるポイント値に加算される。
【００２３】
ここで、図２を用いて、ポイント値の決定方法について説明する。
図２は、プレーヤのハイハンドとポイント値との対応関係を示す図である。
図２に示すように、ミニゲームにおいて付与されるポイント値は、プレーヤのハイハンドに基づいて決定される。プレーヤのハイハンドの種類に対応付けて、ポイント値が設定されているが、パイガオポーカの勝敗結果が引き分けである場合とプレーヤの勝ちである場合とで、異なる値が設定されている。パイガオポーカの勝敗結果がプレーヤの勝ちである場合に付与されるポイント値は、パイガオポーカの勝敗結果が引き分けである場合に付与されるポイント値と比較して、２倍に設定されている。このように、ミニゲームにおいて付与されるポイント値は、プレーヤのハイハンドとパイガオポーカの勝敗結果とに基づいて決定される。プレーヤのハイハンドとパイガオポーカの勝敗結果は、本発明におけるミニゲームの結果に相当する。
【００２４】
図１Ｃに示す例では、プレーヤのハンハンドにおいて、スリーカードが成立している。また、プレーヤのハイハンドはバンカーのハイハンドよりも強く、プレーヤのローハンドもバンカーのローハンドよりも強いので、パイガオポーカの結果は、プレーヤの勝ちである。従って、当該ミニゲームにおいて付与されるポイント値は、４ポイントである。累積ポイント値表示部９９に表示されるポイント値も、図１Ｂと比較して図１Ｃでは、０ポイントから４ポイントへと変化している。
【００２５】
以上で述べたように、本実施形態では、プレーヤのハイハンドによって予め基準となるポイント値が設定されており、パイガオポーカの結果に応じて、当該基準となるポイント値に所定の倍率を乗じることにより得られる値を、当該ミニゲームにおけるポイント値として付与することとしている。本発明において、ミニゲームにおいて付与されるポイント値の算出方法としては、このような方法を採用することが可能である。しかし、本発明において、ミニゲームにおいて付与されるポイント値の算出方法は、この例に限定されない。
例えば、ミニゲームにおいて付与されるポイント値は、プレーヤのハイハンドを構成する５枚のカードではなく、プレーヤ用カードの組合せを構成する７枚のカードのうち、プレーヤが選択した５枚のカードに基づいて決定されることとしてもよい。
以上の例では、ミニゲームにおいて付与されるポイント値の算出において、プレーヤのカードからなるハンドを基礎としている。しかし、本発明において、ミニゲームにおいて付与されるポイント値は、ミニゲームの勝敗結果のみによって算出されることとしてもよい。
また、以上の例では、ミニゲームにおいて付与されるポイント値の算出において、ＢＥＴ数を基礎としていない。しかし、本発明において、ミニゲームにおいて付与されるポイント値は、ＢＥＴ数に基づいて算出されることとしてもよい。例えば、ミニゲームにおいて付与されるポイント値は、ＢＥＴ数に比例する値とすることが可能である。
また、本発明においては、ＢＥＴ数を直接ポイント値の算定の基礎とするのではなく、ＢＥＴ数が多いほど付与されるポイント値が大きくなる状態が間接的に発生するように構成されていてもよい。例えば、ＢＥＴ数が多い方が、ミニゲーム用のカードとして同じ数字のトランプカードが高確率で表示されるような構成を採用することが可能である。
【００２６】
以上、スロットマシン１０においてミニゲームとして行われるパイガオポーカについて説明した。次に、メインゲームとして行われるスロットマシンゲームについて説明する。
図３Ａ、図３Ｂ、及び、図３Ｃは、夫々、シンボルマトリックスの一例を示す図である。
【００２７】
図１Ａ、図１Ｂ、及び、図１Ｃで示したように、シンボルマトリックスＳＭ１００は、スロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６に表示される。シンボルマトリックスＳＭ１００は、５行５列の計２５個のシンボルからなる。図３Ａ〜図３Ｃに示すように、シンボルマトリックスＳＭ１００には、各行又は各列に沿って１０本のベーシックラインＢＬが設定されている。なお、本明細書において、ベーシックラインとは、クロスライン以外のウィニングラインをいう。また、シンボルマトリックスＳＭ１００を斜めに横切る２本のクロスラインＣＬが設定されている。
【００２８】
前述したように、本実施形態において、シンボルには、トランプカードが用いられる。ウィニングライン上で成立した、これらのシンボルのコンビネーションによって配当が決定される。本実施形態において、シンボルのコンビネーションには、ポーカの役が採用されている。
【００２９】
ロイヤルフラッシュは、ジャックポットトリガーである。ウィニングライン上にロイヤルフラッシュを構成するシンボルが５個配置されると、プログレッシブジャックポットによる払出が行われる。スロットマシン１０は、スタンドアロン形式のスロットマシンであるため、プログレッシブジャックポットにおける配当としては、スロットマシン１０単体での積算値（遊技媒体の投入数の一部の積算値）に初期配当値を加算した値が採用される。
ただし、本発明において、プログレッシブジャックポットに採用される積算値は、この例に限定されず、例えば、スロットマシンがネットワークに接続されている場合には、単一カジノ内の同機種のスロットマシンでの積算値、同一の地域（例えば州や国）の同機種のスロットマシンでの積算値等を採用することができる。
【００３０】
なお、本実施形態において、プログレッシブジャックポットによる払出は、他のシンボルによる払出又はボーナスゲームより優先して行われる。従って、例えば、ジャックポットトリガーとボーナスゲームトリガーとの両方が同時に成立した場合、プログレッシブジャックポットによる払出が行われるが、ボーナスゲームは実行されない。
【００３１】
ストレートフラッシュは、ボーナスゲームトリガーである。ウィニングライン上にストレートフラッシュを構成するシンボルが５個配置されると、所定数（本実施形態では、１０回）のフリーゲームが行われる。フリーゲームでは、コインが投入されなくても、フリーゲーム成立時における投入数のコインが投入されたものとしてゲームが行われる。
【００３２】
フォーカード、フルハウス、フラッシュ、ストレート、スリーカード、及び、ツーペアには、夫々、コイン投入数１枚あたりのコインの払出数が定められている。各コインの払出数としては、当該シンボルがベーシックライン上に成立した場合と、当該シンボルがクロスライン上に成立した場合とで異なる値が設定されている。シンボルがクロスライン上に成立した場合におけるコインの払出数は、そのシンボルがベーシックライン上に成立した場合におけるコインの払出数の１．５倍に設定されている。
【００３３】
ゲームが開始されると、図３Ａに示すように、ベーシックラインＢＬが設定され、シンボルマトリックスＳＭ１００に含まれる全てのシンボルのスクロールが開始される。図中、下向きの矢印は、スクロールされているシンボルを示す。続いて、シンボルマトリックスＳＭ１００の四隅のシンボルが再配置される。このとき、各対角に位置するシンボルが、夫々同一の数字のカードが表示されたシンボルである場合、クロスラインＣＬが設定される。例えば、図３Ｂに示すように、１組のシンボルに表示されるカードの数字が「Ａ」であり、１組のシンボルに表示されるカードの数字が「３」である場合に、各対角線に沿った２本のクロスラインＣＬがシンボルマトリックスＳＭ１００に設定される。
【００３４】
その後に、シンボルマトリックスＳＭ１００に含まれる残りのシンボルが再配置される。このとき、ウィニングライン上に上述した所定のポーカの役が成立すると、配当が行われる。
配当は、下記（１）により決定される。
配当＝ポーカの役に対応した払出数×投入数…（１）
【００３５】
本実施形態では、表示領域がシンボルマトリックスであることとしているが、本発明において、シンボルは、必ずしも表示領域においてマトリックス状に配置される必要はない。また、表示領域は、Ｎ角形（Ｎは４以上の自然数）であってもよい。この場合、クロスラインは、そのＮ角形の対角ごとに設定される。
また、本実施形態では、５行５列の計２５個のシンボルからなるシンボルマトリックスについて説明したが、表示領域をシンボルマトリックスとする場合、そのシンボル数は、特に限定されるものではない。シンボルの形状、種類、数等については、適宜変更可能である。この場合、シンボルの形状、種類、数等に応じて、適宜配当に係る役を設計することが可能である。
【００３６】
本実施形態では、ベット数に拘らず同数のベーシックラインが設定され、且つ、所定のポーカの役成立時の配当が、ポーカの役ごとに定められた払出数とベット数とによって決定される場合について説明した。しかし、本発明は、この例に限定されず、例えば、ベット数に応じてベーシックラインの数が変化することとしてもよく、所定のポーカの役成立時の配当がベット数に拘らず一定であることとしてもよい。
【００３７】
本実施形態では、クロスライン上に所定のポーカの役が成立したときの払出数が、そのポーカの役がベーシックライン上に成立した場合における払出数の１．５倍である場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。
以上で述べた例では、ベーシックラインとは別に、クロスラインが設定されることとしたが、本発明においては、クロスラインは設定されないように構成されていてもよい。
【００３８】
図４は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、５×５の計２５個のシンボルからなるシンボルマトリックスＳＭ１００（図１Ａ〜図１Ｃ、図３Ａ〜図３Ｃ参照）が表示される。下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２（図示せず）が設定されている。
クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、配当として払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３９】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００４０】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４１】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スタートボタン２３は、ゲームを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００４２】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００４３】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４４】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４５】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４６】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００４７】
図５は、図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４８】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル選択プログラムが含まれている。上記シンボル選択プログラムは、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。上記シンボル選択プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各シンボルと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルが行われる。さらに、ゲームプログラムには、シンボルと配当との対応関係を示すテーブルデータが含まれている。
【００４９】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。この画像データには、シンボルマトリックスを示す画像データ等が含まれている。
【００５０】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００５１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。
【００５２】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、タイマ１０１とを備えている。マザーボード４０は、コントローラに相当する。
【００５３】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５４】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。また、タイマ１０１は、時間計測を行う。
【００５５】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５６】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５８】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５９】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１（図示せず）には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１（図示せず）には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６０】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６１】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６４】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６５】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００６６】
図６Ａ及び図６Ｂは、スロットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
スロットゲームには、スロットマシンゲームとミニゲームが含まれる。スロットゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００６７】
一方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。また、減算したクレジット数の一部（例えば所定率）を、プログレッシブジャックポット用の積算値として、ＲＡＭ４３において累積加算する。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【００６９】
一方、ステップＳ１３において、スタートボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル再配置処理を行う（ステップＳ１４）。
ここで、シンボル再配置処理について説明する。
【００７０】
図７は、シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、図３Ａに示すように、下側画像表示パネル１６において、シンボルマトリックスＳＭ１００に含まれる全シンボルのスクロール表示を開始する（ステップＳ３１）。このとき、シンボルマトリックスＳＭ１００には、ベット数に拘らず、１０本のベーシックラインＢＬが設定されている。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ４１は、図３Ｂに示すように、シンボルマトリックスＳＭ１００の各対角線の両端のシンボルの再配置を行う（ステップＳ３２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、上述したシンボル選択プログラムを実行し、各対角線の両端に再配置される４つのシンボルの種類を決定する。なお、再配置されるシンボルの決定としては、先ず各対角線の両端に再配置されるシンボルを決定した後に残りのシンボルを決定することとしてもよい。また、全てのシンボルを決定した後に先ず各対角線の両端でシンボルを再配置し、その後に残りのシンボルを再配置することとしてもよい。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ４１は、各両端のシンボルに表示されるカードの数字が夫々同一か否かを判断する（ステップＳ３３）。各両端のシンボルに表示されるカードの数字が夫々同一である場合には、各対角線に沿った２本のクロスラインＣＬを設定する（ステップＳ３４）。ステップＳ３３において、各両端のシンボルに表示されるカードの数字が夫々同一であると判断した場合、又は、ステップＳ３４の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリックスＳＭ１００に含まれる残りのシンボルの再配置を行う（ステップＳ３５）。その後、本サブルーチンを終了し、図６Ａのサブルーチンに処理を戻す。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ミニゲーム用のカードの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ミニゲーム用カード表示部９３に表示されるミニゲーム用カードの枚数が７枚であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。ミニゲーム用カードの枚数が７枚であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０４に移す。一方、ミニゲーム用カードの枚数が７枚ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０２に移す。
【００７４】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ４１は、１枚のカードをミニゲーム用カードとして決定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４でシンボルマトリックスＳＭ１００に再配置された２５個のシンボルのなかから、１のシンボルを乱数を用いて選択し、選択されたシンボルにおいて表示されるトランプカードと同じ数字且つ同じマークのトランプカードを、ミニゲーム用のカードとして決定する。
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０２で決定された１枚のミニゲーム用のカードをミニゲーム用カード表示部９３に表示する（ステップＳ１０３）。
ステップＳ１０３の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５に移す。
【００７５】
ステップＳ１０１〜ステップＳ１０３においてメインＣＰＵ４１が実行する処理は、本発明における処理（ｂ）に相当する。
本実施形態では、ミニゲームとしてパイガオポーカが行われることとしたが、本発明において、ミニゲームとして行われるゲームは、この例に限定されない。すなわち、ミニゲームに用いられるカードの枚数は、７枚でなくてもよく、適宜設計することが可能である。
【００７６】
また、本実施形態では、１回のゲーム毎に１枚のミニゲーム用のカードが漸次表示されることとし、７ゲームにわたって、７枚のミニゲーム用のカードが下側画像表示パネル１６に表示されることとした。
しかし、本発明において、１回のゲームで表示されるミニゲーム用のカードの枚数は、この例に限定されない。例えば、１回のゲームで表示されるミニゲーム用のカードの枚数は、２枚以上の所定枚数であってもよい。
また、１回のゲームで表示されるミニゲーム用のカードの枚数は、ゲーム毎に異なっていてもよい。さらに、ミニゲーム用のカードは、毎ゲーム表示される必要はなく、表示されないゲームがあってもよい。例えば、ミニゲームに用いられるカードの枚数と同数のゲームの間に、ランダムなタイミングで、ミニゲームに必要な枚数のカードが随時表示されることとしてもよい。
また、ミニゲームに用いられるカードが表示されるのに要するゲーム回数は、ミニゲームに必要なカードの枚数と同じでなくてもよい。ミニゲームに用いられるカードが表示されるのに要するゲーム回数は、ミニゲームに必要なカードの枚数よりも、多くてもよいし、少なくてもよい。例えば、ミニゲームに必要な枚数のカードが、１回のゲームで全て表示されることとしてもよい。
【００７７】
また、本実施形態では、ミニゲームに用いられるカードの決定方法として、以下の方法を採用している。すなわち、シンボルにはトランプカードが表示されることとし、再配置されたシンボルのなかから、１のシンボルがランダムに決定される。そして、決定されたシンボルに表示されるトランプカードと同じ数字且つ同じマークのトランプカードが、ミニゲーム用カード表示部９３に表示される。
【００７８】
本実施形態では、ミニゲームに用いられるカードの基礎となるシンボルは、ランダムに決定されることとしている。しかし、本発明において、ミニゲームに用いられるカードの基礎となるシンボルは、プレーヤが選択できることとしてもよい。この場合、ＢＥＴ数に応じて、選択の対象となるシンボルの数が異なるように構成されていてもよい。例えば、以下のような構成を採用することが可能である。ＢＥＴ数が所定数以上のときは、プレーヤは、２５個のシンボルのうち、所定の位置に配置された所定数のシンボル（例えば、最右列の５個のシンボルと最左列の５個のシンボルとを合わせた計１０個のシンボル）のなかから、ミニゲームに用いられるカードの基礎となるシンボルを選択することができる。これに対し、ＢＥＴ数が所定数未満のときは、プレーヤは、ＢＥＴ数が所定数以上のときよりも少ないシンボル（例えば、最右列の５個のシンボルのみ）のなかからしか、ミニゲームに用いられるカードの基礎となるシンボルを選択することができない。
【００７９】
本実施形態では、全てのシンボルにトランプカードが表示されることとしているが、本発明において、トランプカードは全てのシンボルに表示される必要はない。一部のシンボルのみにトランプカードが表示されていることとし、再配置されたシンボルのうち、トランプカードが表示されているシンボルに基づいて、ミニゲーム用のカードが決定されることとしてもよい。
また、本発明においては、シンボルにトランプカードが表示されないような構成が採用されてもよい。例えば、「ダイヤの６」というように、トランプカードの数字とマークの情報が言葉によって表示されていてもよい。また、シンボルにはトランプカードとは無関係の絵柄が表示されていることとし、当該絵柄と、トランプカードの数字とマークの情報とが対応付けられていることとしてもよい。例えば、シンボルとして「ＳＵＮ」や「ＨＥＡＲＴ」などの絵柄を用いることとし、「ＳＵＮ」・・・スペードの８、「ＨＥＡＲＴ」・・・ハートの１０などと、予め対応付けられて設定されていることとしてもよい。
また、本発明においては、シンボルとともに、トランプカードが表示されるような構成が採用されてもよい。例えば、上の例では、１のシンボルに「ＳＵＮ」の絵柄が表示されるとともに、スペードの８を示すトランプカードが表示されることとしてもよい。
以上で述べた例では、シンボルとトランプカードの情報に対応関係があるといえる。従って、以上のような構成を採用する場合、本実施形態と同様に、再配置されたシンボルのなかから、１（複数でもよい）のシンボルを決定し、決定されたシンボルに基づいて、ミニゲーム用のカードを決定することが可能である。
【００８０】
以上で述べた例では、シンボルとトランプカードの情報に対応関係がある場合について説明したが、本発明において、ミニゲーム用のカードは、シンボルとは無関係に決定されることとしてもよい。
【００８１】
ステップＳ１０１でミニゲーム用のカードの枚数が７枚であると判断した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、プレーヤ用カードの組合せが作成されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、７枚のミニゲーム用のカードがハイハンドとローハンドの２組に分けられているか否かを判断する。ミニゲーム用のカードが２組に分けられていると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０９に移す。一方、ミニゲーム用のカードが２組に分けられていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０５に移す。
【００８２】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９から受信した信号に基づいて、ミニゲーム用のカードをハイハンドとローハンドの２組に分ける旨の入力操作が完了したか否かを判断する。ミニゲーム用のカードをハイハンドとローハンドの２組に分ける旨の入力操作が完了していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０７に移す。一方、ミニゲーム用のカードをハイハンドとローハンドの２組に分ける旨の入力操作が完了したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０６に移す。
【００８３】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ４１は、ミニゲーム用表示部９３に表示されている夫々のカードを消去し、タッチパネル６９から受信した信号に基づいて、各カードをプレーヤ用ハイハンド表示部９０又はプレーヤ用ローハンド表示部９１に表示することにより、プレーヤ用カードの組合せを作成する。ステップＳ１０６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５に移す。
【００８４】
ステップＳ１０５において、ミニゲーム用のカードをハイハンドとローハンドの２組に分ける旨の入力操作が完了していないと判断した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、７枚目のミニゲーム用のカードがミニゲーム用カード表示部９３に表示されてから、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１０７）。所定時間が経過していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０５に戻す。
一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、所定のルールに基づいて、ミニゲーム用のカードを２組に分けることによりプレーヤ用カードの組合せを作成する（ステップＳ１０８）。ここで、所定のルールとは、後述するステップＳ１０９でメインＣＰＵ４１がバンカー用カードの組合せを作成するときに用いられるルール（所定のハウスルール）と同じルールである。
ステップＳ１０８の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５に移す。
【００８５】
ステップＳ１０４〜ステップＳ１０８においてメインＣＰＵ４１が実行する処理は、本発明における処理（ｃ）に相当する。
本実施形態では、ミニゲームとしてパイガオポーカが行われることとしたが、上述したように、本発明におけるミニゲームは、パイガオポーカに限定されない。すなわち、本発明におけるミニゲームにおいて、作成されるプレーヤ用カードの組合せの組数及び各組のカードの枚数は、適宜設計変更可能である。
【００８６】
また、本実施形態では、プレーヤ用カードの組合せは、以下のようにして作成されることとしている。すなわち、プレーヤが、ハイハンド決定ボタン９４とローハンド決定ボタン９５とを操作することによって、ミニゲーム用カード表示部９３に表示されているカードを１枚ずつ、ハイハンドのカードにするか、又は、ローハンドのカードにするかを決定することにより、プレーヤ用カードの組合せが作成される。しかし、本発明において、プレーヤ用カードの組合せの作成方法は、この例に限定されない。例えば、ミニゲーム用のカードのなかから、プレーヤ用カードの組合せの候補が複数個表示され、表示された候補のなかから、プレーヤがタッチパネルを介して選択することとしてもよい。
【００８７】
また、本実施形態では、７枚目のミニゲーム用カードがミニゲーム用カード表示部９３に表示されてから所定時間が経過しても、ミニゲーム用カードをハイハンドとローハンドの２組に分ける旨の入力操作が完了しない場合に、プレーヤによる操作ではなく所定のルールに基づいてプレーヤ用カードの組合せが作成される（以下、プレーヤ用カードの組合せが自動的に作成される、という）こととした。
しかし、本発明において、プレーヤ用カードの組合せが自動的に作成される条件に係る所定時間の起算点は、７枚目のミニゲーム用カードがミニゲーム用カード表示部９３に表示されたときに限定されない。例えば、７枚目のミニゲーム用カードがミニゲーム用カード表示部９３に表示された次のゲームにおいてシンボルの再配置が終了したときを、プレーヤ用カードの組合せが自動的に作成される条件に係る所定時間の起算点としてもよい。
【００８８】
また、本実施形態では、プレーヤ用カードの組合せが自動的に作成される場合における当該組合せの作成方法は、バンカー用カードの組合せの作成方法と同じ（上記所定のルール）であることとした。しかし、プレーヤ用カードの組合せが自動的に作成される場合における当該組合せの作成方法は、バンカー用カードの組合せの作成方法と同じであっても、異なっていてもよい。また、プレーヤ用カードの組合せが自動的に作成される場合、当該組合せは、ランダムに作成されてもよい。
【００８９】
以上で述べた例では、ミニゲーム用のカードが複数組に分配されるゲームが、ミニゲームとして採用される場合について説明した。しかし、本発明におけるミニゲームは、カードが複数組に分配されるゲームに限定されない。例えば、ブラックジャックやカリビアンスタッドポーカのように、プレーヤが配布されたカードに応じてゲームに関する選択を行うゲームを、ミニゲームとして採用してもよい。
【００９０】
ステップＳ１０４において、ミニゲーム用カードが２組に分けられていると判断した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、バンカー用カードの組合せを作成する（ステップＳ１０９）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、７枚のミニゲーム用のカードを乱数を用いて決定し、決定した７枚のカードを用いて、ハイハンドのカードとローハンドのカードを決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、決定したハイハンドのカード及びローハンドのカードを、夫々、バンカー用ハイハンド表示部９６及びバンカー用ローハンド表示部９７に表示する。
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０６又はステップＳ１０８で作成されたプレーヤ用カードの組合せと、ステップＳ１０９で作成されたバンカー用カードの組合せとを、ハンドの強弱に基づいて比較することにより、勝敗を決定する処理を実行する（ステップＳ１１０）。具体的には、プレーヤのハイハンドとバンカーのハイハンドとを比較して強弱を判断するとともに、プレーヤのローハンドとバンカーのローハンドとを比較して強弱を判断し、判断結果に基づいて勝敗を決定する。具体的には、プレーヤのハイハンドがバンカーのハイハンドより強く、且つ、プレーヤのローハンドがバンカーのローハンドより強い場合には、プレーヤの勝ちであり、バンカーのハイハンドがプレーヤのハイハンドより強く、且つ、バンカーのローハンドがプレーヤのローハンドより強い場合には、バンカーの勝ちである。ハイハンド及びローハンドのうち、一方についてはプレーヤの方が強く、他方についてはバンカーの方が強い場合には引き分けである。
次に、メインＣＰＵ４１は、ポイント値の付与に係る処理を行う（ステップＳ１１１）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、プレーヤのハイハンドと、ステップＳ１１０で決定した勝敗結果とに基づいて、当該ミニゲームにおけるポイント値を算出し（図２参照）、算出されたポイント値を累積ポイント値表示部９９に表示される累積ポイント値に加算する。
ステップＳ１１１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５に移す。
【００９１】
ステップＳ１０９〜ステップＳ１１１においてメインＣＰＵ４１が実行する処理は、本発明における処理（ｄ）に相当する。
本実施形態では、バンカー用カードの組合せが作成されるとき、決定されたハイハンドのカード及びローハンドのカードのみが表示され、ハイハンドとローハンドに分けられる前の７枚のカードは表示されない。しかし、本発明においては、バンカー用カードの組合せが作成されるとき、複数組に分けられる前のカードが表示されることとしてもよい。この場合、複数組に分けられる前のカードが表示された後、一定時間が経過してから、バンカー用カードの組合せが表示されることとしてもよい。
【００９２】
また、本実施形態では、バンカー用カードの組合せは、プレーヤ用カードの組合せが作成された後のゲームにおいて作成されることとした。しかし、本発明において、バンカー用カードの組合せは、プレーヤ用カードの組合せが作成されるゲームにおいて、プレーヤ用カードの組合せの作成が終わり次第、作成されることとしてもよい。
【００９３】
本実施形態では、ステップＳ１０１〜ステップＳ１０３の処理と同様、ステップＳ１０４〜ステップＳ１１１の処理も、ステップＳ１４のシンボル再配置処理の後に行われることとしている。しかし、本発明における処理（ｃ）及び処理（ｄ）は、シンボルの再配置の期間中に行われるように構成されていてもよい。
【００９４】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ４１は、ジャックポットトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングライン上にロイヤルフラッシュが成立したか否かを判断する。ジャックポットトリガーが成立したと判断した場合、プログレッシブジャックポットを行う（ステップＳ１６）。プログレッシブジャックポットにおいて払い出されるコインの枚数は、ＲＡＭ４３に記憶された積算値（遊技媒体の投入数の一部の積算値）に初期配当値を加算した値に相当する枚数であり、この払出はハンドペイにより行われる。ステップＳ１６においてメインＣＰＵ４１が行う処理としては、例えば、スピーカ２９からの報知音の出力、ランプ３０の点灯、払出数を示すバーコードが印刷されたバーコード付チケット３９の印刷等を挙げることができる。その後、本サブルーチンを終了する。
【００９５】
一方、ステップＳ１５において、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７）。ここで、賞の成立とは、フォーカード、フルハウス、フラッシュ、ストレート、スリーカード、及び、ツーペアのうち、少なくとも１つの役が、ウィニングライン上に成立することをいう。
【００９６】
賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、各ポーカの役に定められた払出数と、ベット数とに応じたコインの払出を行う（ステップＳ１８）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払出を行う。
【００９７】
ステップＳ１７において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ１８の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すわなち、ストレートフラッシュがウィニングライン上で成立したか否かを判断する（ステップＳ１９）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームとしての所定回数のフリーゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ２０）。ステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２０の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９８】
次に、ボーナスゲーム処理について説明する。
図８は、ボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームとして行われるフリーゲームのゲーム回数の残数Ｔを、Ｔ＝１０にセットする（ステップＳ４１）。
ステップＳ４１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１３に移す。ステップＳ１３〜ステップＳ１９の処理、及び、ステップＳ１０１〜ステップＳ１１１の処理については、図６Ａ及び図６Ｂを用いて説明した通りであるので、ここでの説明は省略する。以下では、ステップＳ１９の後行われるステップＳ４２以降の処理について説明する。
【００９９】
ステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームとして行われるフリーゲームのゲーム回数の残数Ｔを、Ｔ＝Ｔ＋１０にセットする（ステップＳ４２）。すなわち、ボーナスゲームとして行われるフリーゲームのゲーム回数が１０回加算される。
【０１００】
ステップＳ４２の処理を実行した後、ステップＳ１９でボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ１６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームとして行われるフリーゲームのゲーム回数の残数Ｔを、Ｔ＝Ｔ−１にセットする（ステップＳ４３）。
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームとして行われるフリーゲームのゲーム回数の残数Ｔの値が０よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ４４）。Ｔの値が０よりも大きいと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１３に戻す。一方、Ｔの値が０であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ４５に移す。
【０１０１】
ステップＳ４５において、メインＣＰＵ４１は、ポイント値Ｐが０よりも大きいか否かを判断する。ポイント値Ｐが０よりも大きいと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームとして行われるフリーゲームのゲーム回数の残数Ｔを、Ｔ＝Ｐにセットする（ステップＳ４６）。そして、メインＣＰＵ４１は、ポイント値ＰをＰ＝０にセットする（ステップＳ４７）。ステップＳ４７の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１３に戻す。
ステップＳ４５においてポイント値Ｐが０であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
本実施形態では、ポイント値を消費してボーナスゲームが行われるのは、ストレートフラッシュがウィニングライン上で成立したことを契機として、ボーナスゲームが行われた場合だけである。すなわち、ストレートフラッシュがウィニングライン上で成立することによりボーナスゲームが発生しない限り、プレーヤは、ポイント値を消費してボーナスゲームを行うことはできない。しかし、本発明において、プレーヤがポイント値を消費してボーナスゲームを行うことができる機会は、シンボルが再配置された結果、ボーナスゲームに移行した場合に限定されない。例えば、本発明のゲーム装置は、ポイント値が貯まっているとき、プレーヤが当該ポイント値を用いてボーナスゲームを行う旨の指示を入力することが可能であり、当該指示が入力されたことを契機として、ボーナスゲームに移行するように構成されていてもよい。
【０１０３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１０５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１Ａ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｂ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｃ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】プレーヤのハイハンドとポイント値との対応関係を示す図である。
【図３Ａ】シンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図３Ｂ】シンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図３Ｃ】シンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図５】図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６Ａ】スロットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６Ｂ】スロットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】ボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０７】
１０  ゲーム装置
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
【図１Ａ】
2008237901.tif 000003
【図１Ｂ】
2008237901.tif 000004
【図１Ｃ】
2008237901.tif 000005
【図２】
2008237901.tif 000006
【図３Ａ】
2008237901.tif 000007
【図３Ｂ】
2008237901.tif 000008
【図３Ｃ】
2008237901.tif 000009
【図４】
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【図５】
2008237901.tif 000011
【図６Ａ】
2008237901.tif 000012
【図６Ｂ】
2008237901.tif 000013
【図７】
2008237901.tif 000014
【図８】
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