(57)【要約】【課題】演出制御回路の負荷がゲーム遊技の映像の表示中に極端に大きくなることを防止すること。【解決手段】メイン制御回路はゲーム遊技フラグのオン状態では保留コマンドを演出制御回路に送信せず、ゲーム遊技フラグがオン状態からオフ状態にリセットされることを待って演出制御回路に送信する。このゲーム遊技フラグは演出制御回路が装飾図柄表示器にゲーム遊技の映像の表示を開始するタイミングでメイン制御回路がオン状態にセットし、演出制御回路がゲーム遊技の映像の表示を終えるタイミングでメイン制御回路がオフ状態にリセットするものである。このため、演出制御回路がゲーム遊技の映像を表示しているときにはメイン制御回路から演出制御回路に保留コマンドが送信されないので、演出制御回路がゲーム遊技の映像を表示しながら保留コマンドに応じた処理を並行して行う必要がなくなる。従って、演出制御回路の負荷がゲーム遊技の映像の表示中に極端に大きくなることを防止できる。【選択図】図３８
2008161553.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、前記遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技盤に設けられ、前記遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球可能な開放状態および前記遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球不能な閉鎖状態に相互に切換わることが可能な可変入球口と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて前記可変入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定するメイン制御回路と、
前記メイン制御回路の判定結果を遊技者に報知するための識別図柄が表示される図柄表示器と、
前記図柄表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像の演出内容を設定するサブ制御回路と、
遊技者の操作内容に応じた信号を前記サブ制御回路に出力する操作スイッチを備え、
前記メイン制御回路は、
一定の時間間隔でカウンタ値を更新するカウンタ更新手段と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいてカウンタ値の更新結果を取得し、カウンタ値の取得結果を記録手段に記録するカウンタ取得手段と、
前記記録手段からカウンタ値の記録結果を検出するものであって、前記記録手段に１個のカウンタ値が記録されているときには前記記録手段から当該カウンタ値の記録結果を検出すると共に前記記録手段に複数のカウンタ値が記録されているときには前記記録手段から取得順序が最も古いカウンタ値の記録結果を検出するカウンタ検出手段と、
前記カウンタ検出手段の検出結果を予め決められた大当り値と比較することに基づいて大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が大当りであるか否かを判定することに基づいて前記記録手段から大当りであるか否かを判定するために使用されたカウンタ値の記録結果を消去するカウンタ消去手段と、
図柄遊技の演出内容を含む可変情報を複数の選択肢から選択するものであって、前記大当り判定手段が大当りであることを判定したときには大当り用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択すると共に前記大当り判定手段が大当りであることを判定しなかったときには外れ用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択する可変情報選択手段と、
前記可変情報選択手段の選択結果を通知するための可変情報信号を前記サブ制御回路に送信する可変情報信号送信手段と、
図柄遊技の開始タイミングが到来することに基づいて図柄遊技を開始することを指令するための可変開始指令信号を前記サブ制御回路に送信する可変開始指令信号送信手段と、
図柄遊技の開始タイミングが到来することに基づいて計時処理を開始する計時手段と、
前記メイン制御回路の外部から前記メイン制御回路に入力される信号に基づいて異常が発生しているか否かを判定する異常判定手段と、
前記カウンタ取得手段がカウンタ値の取得結果を前記記録手段に記録または前記異常判定手段が異常の発生を判定することに基づいて指令信号を設定する指令信号設定手段と、
前記可変情報選択手段が予め決められた特定の可変情報を選択することに基づいて予め決められたゲーム開始時間および予め決められたゲーム終了時間のそれぞれを限度値とする送信禁止期間を設定する期間設定手段と、
前記可変情報選択手段が前記特定の可変情報を選択したときには前記計時手段の計測結果が前記送信禁止期間に属しているか否かを判断する判断手段と、
前記指令信号設定手段が指令信号を設定することに基づいて指令信号の設定結果を前記サブ制御回路に送信するものであって、前記可変情報選択手段が前記特定の可変情報を選択し且つ前記計時手段の計測結果が前記送信禁止期間に属していることが判断されている状態では前記計時手段の計測結果が前記送信禁止期間に属していないことが判断されることを待って指令信号の設定結果を前記サブ制御回路に送信する指令信号送信手段を有し、
前記サブ制御回路は、
前記可変情報信号送信手段から送信される可変情報信号と前記可変開始指令信号送信手段から送信される可変開始指令信号と前記指令信号送信手段から送信される指令信号のそれぞれを受信する信号受信手段と、
前記信号受信手段が指令信号を受信することに基づいて指令信号の受信結果に応じた処理を行う信号処理手段と、
前記メイン制御回路が大当りであることを判定したときには識別図柄を予め決められた大当りの態様に設定し、前記メイン制御回路が大当りであることを判定しなかったときには識別図柄を大当りの態様とは異なる外れの態様に設定する図柄設定手段と、
前記信号受信手段が可変情報信号を受信することに基づいて図柄遊技の映像の演出内容を可変情報信号の受信結果に応じて設定する演出内容設定手段と、
前記信号受信手段が可変開始指令信号を受信することに基づいて前記図柄表示器に前記演出内容設定手段の設定結果に応じた演出内容で図柄遊技の映像を表示するものであって、識別図柄を前記図柄設定手段の設定結果に応じた態様で停止表示する図柄遊技手段と、
前記信号受信手段が前記特定の可変情報に応じた特定の可変情報信号を受信することに基づいて前記操作スイッチからの出力信号に応じて演出絵柄の挙動を変えるゲーム遊技の映像を図柄遊技が開始されてから終了するまでの期間内に前記図柄表示器に表示するものであって、ゲーム遊技の映像を前記ゲーム開始時間に応じて予め決められたタイミングで表示開始すると共に前記ゲーム終了時間に応じて予め決められたタイミングで表示停止するゲーム遊技手段を有していることを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示される図柄表示器を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記パチンコ遊技機には遊技球が始動口に入球することに基づいて大当りであるか否かの判定処理を行い、大当りであるか否かの判定結果に応じた可変情報を設定する構成のものがある。この大当りとは可変入球口を遊技球が入球不能な閉鎖状態から入球可能な開放状態に切換えるものであり、可変情報とは図柄遊技の演出内容を含む情報を称する。この可変情報が設定されたときには可変情報の設定結果を通知するための可変情報信号および図柄遊技を開始することを指令するための可変開始指令信号のそれぞれが送信され、可変情報信号および可変開始指令信号のそれぞれを受けて図柄表示器に図柄遊技の映像が表示される。この図柄遊技の映像は可変情報信号の受信結果に応じた演出内容で表示されるものであり、遊技者は図柄遊技の映像で識別図柄が大当りの態様になることに基づいて大当りが判定されたことを知ることができ、図柄遊技の映像で識別図柄が外れの態様になることに基づいて大当りが判定されなかったことを知ることができる。このパチンコ遊技機の場合には大当りであるか否かの判定処理と可変情報の設定処理と可変情報信号の送信処理と可変開始指令信号の送信処理のそれぞれをメイン制御回路が分担し、図柄遊技の映像の表示処理と図柄遊技の演出内容の設定処理のそれぞれをサブ制御回路が分担している。
【０００３】
上記パチンコ遊技機ではメイン制御回路からサブ制御回路に可変情報信号および可変開始指令信号以外の様々な信号が送信される。例えば遊技盤を開閉する窓枠が開放された異常の発生時には窓枠の開放を通知する指令信号が送信され、遊技球が始動口に入球したときには遊技球が始動口に入球したことを通知する指令信号が送信され、サブ制御回路は窓枠の開放を通知する指令信号を受信したときには窓枠の開放を報知する処理を行い、遊技球が始動口に入球したことを通知する指令信号を受信したときには遊技球が始動口に入球したことを報知する処理を行う。
【特許文献１】特開２００５−１６０８６７号公報
【特許文献２】特開平８−１８２８６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記パチンコ遊技機の場合、サブ制御回路が図柄遊技中にゲーム遊技の映像を演出の一部として図柄表示器に表示する構成のものがある。このゲーム遊技とは操作スイッチからの出力信号に応じて演出絵柄の挙動が変化する映像を発生させるものであり、ゲーム遊技中にはサブ制御回路が演出絵柄の表示位置を変化させながら操作スイッチの操作内容を監視しており、操作スイッチが操作されたことを検出したときには演出絵柄の現在位置および操作スイッチの操作タイミングのそれぞれに応じて以後の演出内容を制御する煩雑な処理を行っている。このため、ゲーム遊技の映像の表示中にメイン制御回路からサブ制御回路に指令信号が送信されたときにはサブ制御回路がゲーム遊技の映像を表示する煩雑な処理を行いながら指令信号に応じた処理を行う必要があるので、サブ制御回路の負荷が極端に高くなる。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、サブ制御回路の負荷が極端に大きくなることを防止することができるパチンコ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
１．請求項１記載のパチンコ遊技機の構成要素の説明
請求項１記載のパチンコ遊技機は［１］遊技盤〜［２７］ゲーム遊技手段を備えたところに特徴を有している。
［１］遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図２の符号２０は遊技盤の一例であり、図２の符号２４は遊技盤２０の遊技領域である。
［２］始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球可能なものである。図２の符号２６は始動口の一例である。
［３］可変入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球可能な開放状態および遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球不能な閉鎖状態に相互に切換わることが可能なものである。図２の特別入賞口２９は可変入球口の一例である。
［４］メイン制御回路は遊技球が始動口に入球することに基づいて可変入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定するものであり、［８］カウンタ更新手段〜［２１］指令信号送信手段を有している。図５の符号６０はメイン制御回路の一例である。
［５］図柄表示器はメイン制御回路の判定結果を遊技者に報知するための識別図柄が表示されるものである。図２の装飾図柄表示器４９は図柄表示器の一例であり、装飾図柄表示器４９に表示される装飾図柄は識別図柄に相当する。
［６］サブ制御回路は図柄表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像の演出内容を設定するものであり、［２１］信号受信手段〜［２７］ゲーム遊技手段を有している。図５の演出制御回路８０はサブ制御回路の一例であり、演出制御回路８０が図柄表示器４９に表示する装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
［７］操作スイッチは遊技者の操作内容に応じた信号をサブ制御回路に出力するものであり、図５の左スイッチ５２および図５の右スイッチ５３のそれぞれは操作スイッチの一例である。
［８］カウンタ更新手段は一定の時間間隔でカウンタ値を更新するものである。図２４のステップＳ３１はカウンタ更新手段の一例であり、ステップＳ３１のカウンタ更新手段が更新するランダムカウンタＭＲ１はカウンタ値に相当する。
［９］カウンタ取得手段は遊技球が始動口に入球することに基づいてカウンタ値の更新結果を取得し、カウンタ値の取得結果を記録手段に記録するものである。図２６のステップＳ６２は遊技球が始動口２６に入球することに基づいてカウンタ値ＭＲ１の更新結果を取得するカウンタ取得手段であり、図２６のステップＳ６４と図２６のステップＳ６８と図２６のステップＳ７２と図２６のステップＳ７６のそれぞれはカウンタ値ＭＲ１の取得結果をＲＡＭ６３に記録するカウンタ取得手段であり、メイン制御回路６０のＲＡＭ６３は記録手段に相当するものである。
［１０］カウンタ検出手段は記録手段からカウンタ値の記録結果を検出するものであり、記録手段に１個のカウンタ値が記録されているときには記録手段から当該カウンタ値の記録結果を検出し、記録手段に複数のカウンタ値が記録されているときには記録手段から取得順序が最も古いカウンタ値の記録結果を検出する。図２９のステップＳ１３２はカウンタ検出手段の一例である。
［１１］大当り判定手段はカウンタ検出手段の検出結果を予め決められた大当り値と比較することに基づいて大当りであるか否かを判定するものである。図２９のステップＳ１３６は大当り判定手段の一例であり、図９に示すように、カウンタ検出手段の検出結果ＭＲ１を大当り値「７」または「０〜３０」と比較することに基づいて大当りであるか否かを判定する。
［１２］カウンタ消去手段は大当り判定手段が大当りであるか否かを判定することに基づいて記録手段から大当りであるか否かを判定するために使用されたカウンタ値の記録結果を消去するものであり、図３１のステップＳ１７２はカウンタ消去手段の一例である。
［１３］可変情報選択手段は大当り判定手段が大当りであることを判定したときには大当り用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択し、大当り判定手段が大当りであることを判定しなかったときには外れ用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択するものであり、可変情報とは図柄遊技の演出内容を含む情報を称する。図３０のステップＳ１６４は可変情報選択手段の一例である。このステップＳ１６４の可変情報選択手段は変動開始コマンドを設定するものである。この変動開始コマンドはＭＯＤＥ「８０（ｈ）」およびＥＸＴデータ「ＸＸ（ｈ）」からなるものであり、図柄遊技の演出内容はＥＸＴデータ「ＸＸ（ｈ）」として設定される。このＥＸＴデータ「ＸＸ（ｈ）」は可変情報に相当する。図１１は変動開始コマンドの一覧を示すものであり、ＥＸＴデータ「００（ｈ）」と「０１（ｈ）」と「１０(ｈ)」と「２０（ｈ）」と「３０(ｈ)」と「４０（ｈ）」のそれぞれは外れ用の可変情報に相当し、「１１(ｈ)」と「２１（ｈ）」と「３１(ｈ)」と「４１（ｈ）」のそれぞれは大当り用の可変情報に相当する。
［１４］可変情報信号送信手段は可変情報選択手段の選択結果を通知するための可変情報信号をサブ制御回路に送信するものである。図３８のステップＳ２６７は可変情報信号送信手段の一例であり、ステップＳ２６７の可変情報信号送信手段が送信する変動開始コマンドは可変情報信号に相当する。
［１５］可変開始指令信号送信手段は図柄遊技の開始タイミングが到来することに基づいて図柄遊技を開始することを指令するための可変開始指令信号をサブ制御回路に送信するものである。図３８のステップＳ２６７は可変開始指令信号送信手段の一例であり、ステップＳ２６７の可変開始指令信号送信手段が送信する変動開始コマンドは可変情報信号および可変開始指令信号を兼用するものである。
［１６］計時手段は図柄遊技の開始タイミングが到来することに基づいて計時処理を開始するものであり、図３２のステップＳ１８２は計時手段の一例である。
［１７］異常判定手段はメイン制御回路の外部からメイン制御回路に入力される信号に基づいて異常が発生しているか否かを判定するものである。図２５のステップＳ４９は異常判定手段の一例であり、メイン制御回路６０の外部の払出センサ４０からメイン制御回路６０に入力される払出信号の有無に基づいて球払出装置３７から放出された遊技球の個数および特別入賞口２９内に入球した遊技球の個数相互間が整合していない異常の有無を判定する。図２７のステップＳ９１は異常判定手段の一例であり、メイン制御回路６０の外部の窓枠センサ１３からメイン制御回路６０に入力される窓枠開放信号の有無に基づいて窓枠１１が開放されている異常の有無を判定する。図２７のステップＳ１００は異常判定手段の一例であり、メイン制御回路６０の外部の不正検出センサ２８からメイン制御回路６０に入力される不正検出信号の有無に基づいて始動口２６に永久磁石が近付けられている異常の有無を判定する。図２７のステップＳ１０９は異常判定手段の一例であり、メイン制御回路６０の外部の満タンセンサ４５からメイン制御回路６０に入力される満タン信号の有無に基づいて下皿６内に遊技球が満杯に貯留されている異常の有無を判定する。
［１８］指令信号設定手段はカウンタ取得手段がカウンタ値の取得結果を記録手段に記録または異常判定手段が異常の発生を判定することに基づいて指令信号を設定するものである。図２５のステップＳ５１は指令信号設定手段の一例であり、遊技球の放出数および遊技球の入球数が相互に整合していない異常の発生が判定されることに基づいて指令信号に相当する過払いコマンドを設定する。図２６のステップＳ６５とステップＳ６９とステップＳ７３とステップＳ７７のそれぞれは指令信号設定手段の一例であり、カウンタ値ＭＲ１の取得結果が記録手段６３に記録されることに基づいて指令信号に相当する保留コマンドを設定する。図２７のステップＳ９３は指令信号設定手段の一例であり、窓枠１１が開放されている異常の発生が判定されることに基づいて指令信号に相当する窓枠開放コマンドを設定する。図２７のステップＳ１０２は指令信号設定手段の一例であり、始動口２６に永久磁石が近付けられている異常の発生が判定されることに基づいて指令信号に相当する不正検出コマンドを設定する。図２７のステップＳ１１１は指令信号設定手段の一例であり、下皿６内に遊技球が満杯に貯留されている異常の発生が判定されることに基づいて指令信号に相当する満タンコマンドを設定する。
［１９］期間設定手段は可変情報選択手段が予め決められた特定の可変情報を選択することに基づいて予め決められたゲーム開始時間および予め決められたゲーム終了時間のそれぞれを限度値とする送信禁止期間を設定するものである。図３２のステップＳ１８５は「計時手段の計測結果ＭＴ１＝ゲーム開始時間ＧＳ１」が判断されることに基づいてゲーム遊技フラグをオンするものであり、図３２のステップＳ１８７は「計時手段の計測結果ＭＴ１＝ゲーム終了時間ＧＥ１」が判断されることに基づいてゲーム遊技フラグをオフするものであり、ゲーム遊技フラグのオン期間は送信禁止期間に相当する。このゲーム遊技フラグのオンオフは変動開始コマンド＃４１の選択時または変動開始コマンド＃４２の選択時に行われるものであり、変動開始コマンド＃４１のＥＸＴデータ「４０（ｈ）」および変動開始コマンド＃４２のＥＸＴデータ「４１（ｈ）」それぞれは特定の可変情報に相当する。
［２０］判断手段は可変情報選択手段が特定の可変情報を選択したときに計時手段の計測結果が送信禁止期間に属しているか否かを判断するものである。図３８のステップＳ２８２とステップＳ２８６とステップＳ３０２のそれぞれは判断手段の一例であり、ゲーム遊技フラグがオン状態にセットされているときには計時手段の計測結果ＭＴ１が送信禁止期間に属していると判断し、ゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされているときには計時手段の計測結果ＭＴ１が送信禁止期間に属していないと判断する。
［２１］指令信号送信手段は指令信号設定手段が指令信号を設定することに基づいて指令信号の設定結果をサブ制御回路に送信するものであり、可変情報選択手段が特定の可変情報を選択し且つ計時手段の計測結果が送信禁止期間に属していることが判断されている状態では計時手段の計測結果が送信禁止期間に属していないことが判断されることを待って指令信号の設定結果をサブ制御回路に送信する。図３８のステップＳ２８３とステップＳ２８７とステップＳ２９５とステップＳ３０３のそれぞれは指令信号送信手段の一例であり、ステップＳ２８３の指令信号送信手段はゲーム遊技フラグのオン状態ではゲーム遊技フラグがオフされることを待って保留コマンドの設定結果をサブ制御回路８０に送信し、ステップＳ２８７の指令信号送信手段はゲーム遊技フラグのオン状態ではゲーム遊技フラグがオフされることを待って窓枠開放コマンドの設定結果をサブ制御回路８０に送信し、ステップＳ２９５の指令信号送信手段はゲーム遊技フラグのオン状態ではゲーム遊技フラグがオフされることを待って不正検出コマンドの設定結果をサブ制御回路８０に送信し、ステップＳ３０３の指令信号送信手段はゲーム遊技フラグのオン状態ではゲーム遊技フラグがオフされることを待って過払いコマンドの設定結果をサブ制御回路８０に送信する。
［２２］信号受信手段は可変情報信号送信手段から送信される可変情報信号と可変開始指令信号送信手段から送信される可変開始指令信号と指令信号送信手段から送信される指令信号のそれぞれを受信するものである。図４２のステップＳ４２３とステップ４３７とステップＳ４３９とステップＳ４４３とステップＳ４４７のそれぞれは信号受信手段の一例であり、ステップＳ４２３の信号受信手段は可変情報信号送信手段および可変開始指令信号送信手段から送信される変動開始コマンドを受信し、ステップ４３７の信号受信手段は指令信号送信手段から送信される保留コマンドを受信し、ステップ４３９の信号受信手段は指令信号送信手段から送信される窓枠開放コマンドを受信し、ステップ４４３の信号受信手段は指令信号送信手段から送信される不正検出コマンドを受信し、ステップ４４７の信号受信手段は指令信号送信手段から送信される過払いコマンドを受信する。
［２３］信号処理手段は信号受信手段が指令信号を受信することに基づいて指令信号に応じた処理を行うものである。図４３のステップＳ４６４とステップＳ４６７とステップＳ４７０とステップＳ４７３のそれぞれは信号処理手段の一例であり、保留コマンドに応じた処理として図柄表示器４９に保留絵柄５１を表示するための保留表示コマンドの設定処理および送信処理の双方を行う。図６６のステップＳ６９２とステップＳ６９８とステップＳ７０４のそれぞれは信号処理手段の一例であり、ステップＳ６９２の信号処理手段は窓枠開放コマンドに応じた処理として窓枠１１が開放されていることを報知する異常報知コマンド１の設定処理および送信処理の双方を行い、ステップＳ６９８の信号処理手段は不正検出コマンドに応じた処理として永久磁石が始動口２６に近付けられていることを報知する異常報知コマンド２の設定処理および送信処理の双方を行い、ステップＳ７０４の信号処理手段は過払いコマンドに応じた処理として遊技球の放出数および入球数が相互に整合していないことを報知する異常報知コマンド３の設定処理および送信処理の双方を行う。
［２４］図柄設定手段はメイン制御回路が大当りであることを判定したときには識別図柄を予め決められた大当りの態様に設定し、メイン制御回路が大当りであることを判定しなかったときには識別図柄を大当りの態様とは異なる外れの態様に設定するものである。図４５のステップＳ５０３は図柄設定手段の一例であり、識別図柄を左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な大当りの組合せに設定する。図４５のステップＳ５０６およびステップＳ５０７のそれぞれは図柄設定手段の一例であり、ステップＳ５０６の図柄設定手段は識別図柄を左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれに対して異なる外れの組合せに設定し、ステップＳ５０７の図柄設定手段は識別図柄を左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる外れの組合せに設定する。
［２５］演出内容設定手段は信号受信手段が可変情報信号を受信することに基づいて図柄遊技の映像の演出内容を可変情報信号の受信結果に応じて設定するものである。図４５のステップＳ５０９は演出内容設定手段の一例であり、ステップＳ５０９の演出内容設定手段が変動開始コマンドに応じて設定するプロセスデータは演出内容に相当する。
［２６］図柄遊技手段は信号受信手段が可変開始指令信号を受信することに基づいて図柄表示器に演出内容設定手段の設定結果に応じた演出内容で図柄遊技の映像を表示するものであり、識別図柄を図柄設定手段の設定結果に応じた態様で停止表示する。図４９のステップＳ５８２は図柄遊技手段の一例であり、図５０はステップＳ５８２の図柄遊技手段が図柄表示器４９に表示する図柄遊技の映像の一例を示している。
［２７］ゲーム遊技手段は信号受信手段が特定の可変情報に応じた特定の可変情報信号を受信することに基づいて操作スイッチからの出力信号に応じて演出絵柄の挙動を変えるゲーム遊技の映像を図柄表示器に表示するものである。このゲーム遊技の映像は図柄遊技が開始されてから終了するまでの期間内に表示されるものであり、ゲーム開始時間に応じて予め決められたタイミングで表示開始され、ゲーム終了時間に応じて予め決められたタイミングで表示停止する。図４９のステップＳ５８５はゲーム遊技手段の一例である。このステップＳ５８５のゲーム遊技手段は変動開始コマンド＃４１および＃４２のいずれかを受信することに基づいてゲーム遊技の映像を図柄表示器４９に表示するものである。このゲーム遊技の映像は左スイッチ５２からの出力信号または右スイッチ５３からの出力信号に応じて的絵柄１７１および弾絵柄１７３のそれぞれの挙動を変えるものであり、的絵柄１７１および球絵柄１７３のそれぞれは演出絵柄に相当する。図５６はゲーム遊技の映像を示すものであり、ゲーム遊技の映像では的絵柄１７１が左右方向へ往復動する映像が表示され、的絵柄１７１を狙って遊技者が操作限度時間の経過前に左スイッチ５２または右スイッチ５３を操作したときには大砲絵柄１７２から弾絵柄１７３が上方向に発射される映像が表示され、大当りが判定されているときには弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中する映像が表示され、外れリーチが判定されているときには弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中しない映像が表示される。
２．請求項１記載のパチンコ遊技機の作用の説明
＝メイン制御回路の大当り判定処理について＝
遊技球が始動口に入球したときには遊技球が始動口に入球する毎にカウンタ値の更新結果が取得され、カウンタ値の取得結果が記録手段に記録される。この記録手段に１個のカウンタ値が記録されているときには記録手段から当該カウンタ値の記録結果が検出され、記録手段に複数のカウンタ値が記録されているときには記録手段から取得順序が最も古いカウンタ値の記録結果が検出される。
【０００７】
記録手段からカウンタ値の記録結果が検出されたときにはカウンタ値の検出結果が大当り値と比較されることに基づいて大当りであるか否かが判定され、大当りであることが判定されたときには大当り用の複数の可変情報のうちから可変情報が選択され、大当りであることが判定されなかったときには外れ用の複数の可変情報のうちから可変情報が選択され、可変情報の選択結果を通知するための可変情報信号がサブ制御回路に送信される。この可変情報信号は図柄遊技の演出内容を含むものであり、図柄遊技とは図柄表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示するものである。
【０００８】
図柄遊技の開始タイミングが到来したときには図柄遊技を開始することを指令する可変開始指令信号がサブ制御回路に送信され、計時処理が開始される。この図柄遊技で識別図柄が大当りの態様で停止表示されたときには可変入球口が開放状態になり、可変入球口内に遊技球が入球することが許容される。
＝メイン制御回路の指令信号設定処理について＝
遊技球が始動口に入球したときにはカウンタ値の更新結果が取得され、カウンタ値の取得結果が記録手段に記録されたときには指令信号が設定される。または、メイン制御回路の外部からメイン制御回路に入力される信号に基づいて異常が発生していることが判定されたときには指令信号が設定される。
＝メイン制御回路の指令信号送信処理について＝
特定の可変情報が選択されたときには予め決められたゲーム開始時間および予め決められたゲーム終了時間のそれぞれを限度値とする送信禁止期間が設定される。この特定の可変情報が選択されたときには計時手段の計測結果が送信禁止期間に属しているか否かが判断され、計時手段の計測結果が送信禁止期間に属していないときには指令信号の設定結果がサブ制御回路に送信され、計時手段の計測結果が送信禁止期間に属しているときには計時手段の計測結果が送信禁止期間に属していないことが判断されることを待って指令信号の設定結果がサブ制御回路に送信される。
＝サブ制御回路の図柄遊技処理について＝
可変開始指令信号を受信したときには図柄表示器に図柄遊技の映像が表示される。この図柄遊技の映像は識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示するものであり、大当りであることが判定されたときには識別図柄が大当りの態様で停止表示され、大当りであることが判定されなかったときには識別図柄が外れの態様で停止表示される。この図柄遊技の映像の演出内容は可変情報信号の受信結果に応じて設定されるものであり、可変情報信号の受信結果が特定の可変情報に応じた特定のものであるときには図柄遊技中に演出の一部としてゲーム遊技の映像が表示される。このゲーム遊技の映像は操作スイッチからの出力信号に応じて演出絵柄の挙動を変える内容のものであり、予め決められたタイミングで表示開始され、予め決められたタイミングで表示停止する。
＝サブ制御回路の指令信号受信処理について＝
メイン制御回路からの指令信号を受信したときには指令信号に応じた処理が行われる。この指令信号はゲーム開始時間およびゲーム終了時間のそれぞれを限度値とする送信禁止期間内には送信されず、送信禁止期間が経過することを待って送信されるものである。従って、指令信号が送信禁止期間内に設定されたときには送信禁止期間の経過後にサブ制御回路に送信され、指令信号に応じた処理が送信禁止期間の経過後に行われる。
３．請求項１記載のパチンコ遊技機の効果の説明
サブ制御回路がゲーム遊技の映像の表示開始タイミングを送信禁止期間の始期であるゲーム開始時間に応じて設定し、ゲーム遊技の映像の表示停止タイミングを送信禁止期間の終期であるゲーム終了時間に応じて設定するので、図柄表示器にゲーム遊技の映像が表示されている送信禁止期間内には指令信号がメイン制御回路からサブ制御回路に送信されず、ゲーム遊技の映像が表示停止した送信禁止期間の経過時にメイン制御回路からサブ制御回路に送信されるようになる。このため、サブ制御回路がゲーム遊技の映像を表示停止した時点で指令信号に応じた処理を行うようになり、ゲーム遊技の映像を表示しながら指令信号に応じた処理を並行して行う必要がなくなるので、サブ制御回路の負荷がゲーム遊技の映像の表示中に極端に大きくなることを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
【実施例１】
【００１０】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が装着されている。この前枠２の前端面には横長な長方形状の上皿板３および横長な長方形状の下皿板４が上下２段に装着されており、上皿板３の前面には上面が開口する上皿５が固定され、下皿板４の前面には上面が開口する下皿６が固定されている。
【００１１】
下皿板４の前面には、図１に示すように、右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が前後方向へ延びる軸を中心に回動可能に装着されている。このハンドル台７の後方には発射ソレノイド９が固定されており、発射ソレノイド９には打球槌１０が連結されている。この発射ソレノイド９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射ソレノイド９に駆動電源が与えられ、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿５内の遊技球を上皿５内から弾き出す。
【００１２】
前枠２の前面には、図１に示すように、窓枠１１が垂直な軸１２を中心に回動可能に装着されている。この窓枠１１は前枠２の前面に接触する閉鎖状態および前枠２の前面から前方へ離間する開放状態相互間で軸１２を中心に回動可能にされたものであり、前枠２にはマイクロスイッチからなる窓枠センサ１３（図５参照）が装着されている。この窓枠センサ１３は窓枠１１の開放状態および閉鎖状態で電気的な状態が相互に切換わるものであり、窓枠１１の開放状態で開放信号を出力する。
【００１３】
窓枠１１には、図１に示すように、円形孔状の窓部１４が形成されており、窓部１４の内周面には透明なガラス窓１５が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置してスピーカ１６が固定されており、各スピーカ１６の前方には網状のスピーカカバー１７が配置されている。これら各スピーカカバー１７は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１６が再生する音声は前方のスピーカカバー１７を通して放出される。窓枠１１には各スピーカカバー１７の下方に位置して２個のランプカバー１８が固定されており、各ランプカバー１８の後方には複数の電飾ＬＥＤ１９（図５参照）が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１９は窓枠１１に固定されたものであり、各ランプカバー１８は後方の電飾ＬＥＤ１９が発光することに基づいて照明される。
【００１４】
前枠２には、図２に示すように、遊技盤２０が装着されており、窓枠１１のガラス窓１５は窓枠１１の閉鎖状態で遊技盤２０を前方から視覚的に認識可能に覆い、窓枠１１の開放状態で遊技盤２０を開放する。この遊技盤２０の前面には外レール２１および内レール２２が固定されている。これら外レール２１および内レール２２相互間には円弧状の発射通路２３が形成されており、打球槌１０が弾いた遊技球は発射通路２３を通して遊技領域２４内に放出される。この遊技領域２４内には複数の障害釘２５が固定されており、遊技領域２４内に放出された遊技球は障害釘２５に当りながら遊技領域２４内を落下する。この遊技領域２４は外レール２１および内レール２２によって囲まれた領域のうち発射通路２３を除く円形状の領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１５】
遊技盤２０には、図２に示すように、遊技領域２４内に位置して始動口２６が固定されている。この始動口２６は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技球は始動口２６内に上面から入賞可能にされている。この始動口２６内には始動口センサ２７（図５参照）が装着されており、始動口センサ２７は遊技球が始動口２６内に入賞したことを検出して始動信号を出力する。この始動口２６には、図２に示すように、不正検出センサ２８が固定されている。この不正検出センサ２８は磁気センサからなるものであり、窓枠１１のガラス窓１５を介して始動口２６に永久磁石が間接的に近づけられた場合および窓枠１１のガラス窓１５を介することなく始動口２６に永久磁石が直接的に近づけられた場合のそれぞれで永久磁石の存在を検出して不正検出信号を出力する。
【００１６】
遊技盤２０には、図２に示すように、遊技領域２４内に位置して特別入賞口２９が固定されている。この特別入賞口２９は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、特別入賞口２９には扉３０が水平な軸３１を中心に回動可能に装着され、扉３０は特別入賞口ソレノイド３２（図５参照）に連結されている。この扉３０は特別入賞口ソレノイド３２の断電状態で垂直な閉鎖状態になることに基づいて特別入賞口２９の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖するものであり、図２は扉３０を閉鎖状態で示している。この扉３０は特別入賞口ソレノイド３２の通電状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉３０の開放状態では遊技球が扉３０に乗って特別入賞口２９内に転がり込むことが許容される。この特別入賞口２９内にはカウントセンサ３３（図５参照）が装着されており、カウントセンサ３３は遊技球が特別入賞口２９内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１７】
遊技盤２０の後方には、図３に示すように、上端部に位置して球タンク３４が装着されている。この球タンク３４は複数の遊技球を貯留するものであり、球タンク３４にはタンクレール３５の右端部が接続されている。このタンクレール３５は右から左へ向って下降する傾斜樋状をなすものであり、タンクレール３５の左端部には上通路３６の上端部が接続されている。この上通路３６の下端部は球払出装置３７の入口に接続されており、上通路３６内には球タンク３４内からタンクレール３５を通して遊技球が充填されている。この球払出装置３７はステッピングモータからなる払出モータ３８を駆動源とするものであり、上通路３６内の遊技球は払出モータ３８が作動することに基づいて球払出装置３７の出口から放出される。この球払出装置３７の出口は、図４に示すように、上皿通路３９を介して上皿５に接続されており、球払出装置３７の出口から放出された遊技球は上皿通路３９を通して上皿５内に供給される。この球払出装置３７の出口には払出センサ４０（図５参照）が固定されている。この払出センサ４０は遊技球を検出することが可能な近接スイッチからなるものであり、１個の遊技球が球払出装置３７の出口から放出される毎に払出信号を出力する。
【００１８】
下皿６には、図４に示すように、下皿通路４１の下端部が接続されている。この下皿通路４１の上端部は上皿通路３９の途中部分に接続されており、上皿５内に遊技球が満杯に貯留された状態で球払出装置３７の払出モータ３８が作動したときには球払出装置３７の出口から放出された遊技球が上皿５内に貯留されることなく上皿通路３９内に充填される。この遊技球が上皿通路３９の途中部分まで到達したときには下皿通路４１の上端部から下端部を通して下皿６内に排出され、下皿６内に貯留される。この下皿６は上皿５内から溢れた遊技球を受けるものであり、遊技球が下皿６内に満杯に貯留された状態で球払出装置３７の払出モータ３８が作動したときには球払出装置３７の出口から放出された遊技球が下皿通路４１内に充填される。
【００１９】
下皿６の底板には、図４に示すように、貫通孔状の球抜き口４２が形成されている。この球抜き口４２は遊技球の直径寸法に比べて直径寸法が大きな円形状をなすものであり、下皿６内の遊技球は球抜き口４２を通して下皿６内から抜取られる。この下皿６の底板には球抜き板４３が装着されている。この球抜き板４３は球抜き口４２を閉鎖する閉鎖位置および球抜き口４２を開放する開放位置相互間で水平方向へスライド可能にされたものであり、球抜き板４３には操作部４４が形成されている。この操作部４４は下皿６から前方へ突出するものであり、球抜き板４３は遊技者が操作部４４を操作することに基づいて閉鎖位置および開放位置相互間で移動操作される。即ち、下皿６内の遊技球は遊技者が球抜き板４３を閉鎖位置から開放位置へ移動操作することに基づいて球抜き口４２を通して抜取られる。
【００２０】
下皿通路４１内には、図４に示すように、マイクロスイッチからなる満タンセンサ４５が装着されており、下皿通路４１内に遊技球が満タンセンサ４５の操作子４６に届く位置まで充填された状態では操作子４６が遊技球によって押圧されることに基づいて満タンセンサ４５がオン状態になる。即ち、満タンセンサ４５は下皿６内に遊技球が満杯に貯留された状態で満タン信号を出力するものであり、下皿６内に遊技球が満杯に貯留されていない状態で満タン信号を出力しない。
【００２１】
遊技盤２０には、図２に示すように、遊技領域２４内に位置して表示台枠４７が固定されており、表示台枠４７には特別図柄表示器４８が固定されている。この特別図柄表示器４８はドットマトリクス形のＬＥＤ表示器から構成されたものであり、遊技球が始動口２６内に入賞したときには球払出装置３７から設定個数の遊技球が上皿５内に賞品球として払出され、特別図柄表示器４８に特別図柄遊技の映像が表示される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。特別図柄の変動表示は特別図柄を予め決められた順序「０」→「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「７」→「８」→「９」→「０」・・・で循環的に変化させることで行われ、特別図柄の停止表示は特別図柄の変動表示を「０」〜「９」のいずれかで停止させることで行われるものであり、特別図柄「３」を通常大当り図柄と称し、特別図柄「７」を確変大当り図柄と称し、特別図柄「０」〜「２」と「４」〜「６」と「８」と「９」のそれぞれを外れ図柄と称する。
【００２２】
特別図柄表示器４８に確変大当り図柄「７」が停止表示されたときには大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口２９を開放し、特別入賞口２９内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口２９は上限値（例えば１０個）の遊技球が入賞する個数条件および開放時間が上限値（例えば３０ｓｅｃ）に達する時間条件のいずれかが満足されるまで開放状態に保持される。この大当りラウンドは固定的な設定回数（例えば１５回）だけ繰返されるものであり、大当りラウンドの設定回数の繰返しを大当り遊技と称する。この特別図柄表示器４８に確変大当り図柄「７」が停止表示されたときには大当り遊技が終了した直後の特別図柄遊技から確率変動モードが有効化され、確率変動モードの有効状態では特別図柄遊技で確変大当り図柄「７」および通常大当り図柄「３」のいずれかが停止表示される確率が確率変動モードの無効状態に比べて高くなる。
【００２３】
特別図柄表示器４８に通常大当り図柄「３」が停止表示されたときには大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別図柄表示器４８に確変大当り図柄「７」が停止表示された場合と同一の個数条件および同一の時間条件のいずれかが満足するまで継続するものであり、特別図柄表示器４８に確変大当り図柄「７」が停止表示された場合と同一の設定回数だけ繰返される。即ち、大当り遊技は特別図柄表示器４８に確変大当り図柄「７」および通常大当り図柄「３」のいずれかが停止表示されることに基づいて開始されるものであり、特別図柄表示器４８に通常大当り図柄「３」が停止表示されたときには大当り遊技が終了した直後の特別図柄遊技から確率変動モードが無効化され、確率変動モードの無効状態では特別図柄遊技で確変大当り図柄「７」および通常大当り図柄「３」のいずれかが停止表示される確率が確率変動モードの有効状態に比べて低くなる。
【００２４】
表示台枠４７には、図２に示すように、装飾図柄表示器４９が固定されている。この装飾図柄表示器４９は特別図柄表示器４８に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、遊技球が始動口２６内に入賞したときには装飾図柄表示器４９に装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技中には両スピーカ１６のそれぞれから装飾図柄表示器４９の映像に応じた内容の音声が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１９のそれぞれが装飾図柄表示器４９の映像に応じた内容で発光する。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の３列の組合せ図柄を称するものであり、装飾図柄の変動は特別図柄の変動開始に時間的に同期して始まり、特別図柄の変動停止に時間的に同期して停止する。この装飾図柄の各列の図柄要素には「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」の８種類が設定されており、装飾図柄の変動表示は各列の図柄要素を予め決められた順序「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「７」→「８」→「１」・・・で循環的に変化させることで行われ、装飾図柄の変動停止は左列の図柄要素を「１」〜「８」のいずれかで１番目に停止表示し、右列の図柄要素を「１」〜「８」のいずれかで２番目に停止表示し、中列の図柄要素を「１」〜「８」のいずれかで３番目に停止表示することで行われる。
【００２５】
装飾図柄の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せの３種類が設定されている。大当りの組合せは左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な組合せを称するものであり、大当りの組合せには「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」の８種類が設定されている。外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれに対して異なる組合せを称し、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せを称する。この装飾図柄は特別図柄遊技で外れ図柄が停止表示されるときには完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで変動停止し、特別図柄遊技で通常大当り図柄および確変大当り図柄が停止表示されるときには大当りの組合せで変動停止するものであり、１回目の大当りラウンドは装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで停止表示された直後に開始される。
【００２６】
装飾図柄表示器４９には、図２に示すように、保留表示領域５０が設定されている。この保留表示領域５０は保留絵柄５１が表示される領域であり、遊技者には保留表示領域５０内の保留絵柄５１の表示個数に応じて特別図柄遊技の保留回数が報知される。この特別図柄遊技は特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中と大当り遊技中とウェイト中のいずれかに遊技球が始動口２６内に入賞したときに保留されるものであり、ウェイトとは今回の特別図柄遊技が終了してから次回の特別図柄遊技が開始されるまでの待ち時間および特別図柄遊技が終了してから大当り遊技が開始されるまでの待ち時間のそれぞれを称する。この特別図柄遊技の保留回数には上限値（例えば４回）が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口２６内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。
【００２７】
上皿５には、図１に示すように、左スイッチ５２および右スイッチ５３が装着されている。これら左スイッチ５２および右スイッチ５３のそれぞれは遊技者が前方から操作可能なものであり、自己復帰形のプッシュスイッチから構成されている。これら左スイッチ５２および右スイッチ５３は装飾図柄表示器４９にゲーム遊技の映像が表示されることに同期して有効化されるものであり、左スイッチ５２または右スイッチ５３が有効化状態で操作されたときにはゲーム遊技の映像が左スイッチ５２の操作内容または右スイッチ５３の操作内容に応じて変化する。このゲーム遊技の映像は装飾図柄遊技の一部として表示されるものであり、左スイッチ５２および右スイッチ５３はゲーム遊技の映像をコントロールする操作部材５４に相当する。
【００２８】
図５のメイン制御回路６０は特別図柄遊技の遊技内容を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。このメイン制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データのそれぞれに基づいて制御動作を実行する。センサ回路６４は窓枠センサ１３からの開放信号と始動口センサ２７からの始動信号と不正検出センサ２８からの不正検出信号とカウントセンサ３３からのカウント信号と払出センサ４０からの払出信号と満タンセンサ４５からの満タン信号のそれぞれをメイン制御回路６０に出力するものであり、メイン制御回路６０はセンサ回路６４を介して始動信号を検出することに基づいて制御コマンドおよび賞球コマンドのそれぞれを設定し、センサ回路６４を介してカウント信号を検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路６５は特別入賞口ソレノイド３２を通断電するものであり、メイン制御回路６０はソレノイド回路６５を駆動制御することに基づいて特別入賞口２９の扉３０を開閉操作する。ＬＥＤ回路６６は特別図柄表示器４８に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路６０はＬＥＤ回路６６を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器４８に特別図柄遊技の映像を表示する。
【００２９】
払出制御回路７０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路７０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよび制御データのそれぞれに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路７０はメイン制御回路６０から賞球コマンドの設定結果が送信されるものであり、賞球コマンドの設定結果を受信することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路７１は払出制御回路７０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路７０からの駆動信号に応じて払出モータ３８を駆動することで上皿５内に賞球コマンドに応じた設定個数の賞品球を払出す。
【００３０】
演出制御回路８０はメイン制御回路６０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３を有している。この演出制御回路８０のＲＯＭ８２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ８１は制御コマンドの設定結果を受信したときにはＲＡＭ８３をワークエリアとしてＲＯＭ８２の制御プログラムおよび制御データのそれぞれに基づいて演出制御コマンドを設定する。左スイッチ５２および右スイッチ５３のそれぞれはメイン制御回路６０を介することなく演出制御回路８０に接続されたものであり、演出制御回路８０は左スイッチ５２からの出力信号に基づいて左スイッチ５２の操作内容を判断し、右スイッチ５３からの出力信号に基づいて右スイッチ５３の操作内容を判断する。
【００３１】
表示制御回路９０は演出制御回路８０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この表示制御回路９０は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて装飾図柄表示器４９に演出制御コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは各列の図柄要素「１」〜「８」を表示するための画像データおよび各列の図柄要素「１」〜「８」を表示するときの背景となるビデオデータを含む複数の表示データが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから表示データを検出してＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器４９にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラー表示する。
【００３２】
音声制御回路１００は演出制御回路８０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この音声制御回路１００は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて両スピーカ１６のそれぞれから音声を出力するものであり、音声ＩＣと音声ＲＯＭと音声ＲＡＭとＤＡＣとオーディオアンプとボリュームを有している。音声ＩＣは両スピーカ１６のそれぞれから音声を出力するための音声信号を生成するものであり、音声ＲＯＭには音信号を生成するための音声データが予め記録されている。音声ＲＡＭは音声ＩＣが音声ＲＯＭから検出した音声データを展開するためのワークメモリとして使用されるものであり、ＤＡＣは音声ＩＣから出力されるデジタル信号をアナログ信号に変換するものである。オーディオアンプはＤＡＣから出力されるデジタル信号を増幅して両スピーカ１６のそれぞれに出力するものであり、ボリュームはオーディオアンプから出力されるアナログ信号のレベルを調整するものである。電飾制御回路１１０は演出制御回路８０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この電飾制御回路１１０は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて複数の電飾ＬＥＤ１９のそれぞれを点滅するための電飾信号を設定し、複数の電飾ＬＥＤ１９のそれぞれを電飾信号の設定結果に基づいて点滅させる。
【００３３】
遊技盤２０の後方には、図６の（ａ）に示すように、メイン基板１２０と中継基板１３０と演出基板１４０が装着されている。メイン基板１２０はメイン制御回路６０が搭載されたものであり、演出基板１４０は演出制御回路８０と表示制御回路９０と音声制御回路１００と電飾制御回路１１０が搭載されたものであり、中継基板１３０はメイン制御回路６０から演出制御回路８０に送信される制御コマンドを中継するものである。即ち、メイン基板１２０にはコネクタ１２１が搭載され、中継基板１３０にはコネクタ１３１およびコネクタ１３２が搭載されており、メイン基板１２０のメイン制御回路６０はコネクタ１２１およびコネクタ１３１を通して中継基板１３０に制御コマンドを送信し、中継基板１３０はコネクタ１３１からコネクタ１３２を通して演出基板１４０の演出制御回路８０に制御コマンドを送信する。
【００３４】
メイン基板１２０のコネクタ１２１およびメイン制御回路６０相互間には、図６の（ａ）に示すように、出力バッファ回路１２２が接続されている。この出力バッファ回路１２２はメイン基板１２０から中継基板１３０を通して演出基板１４０へ向う方向にのみ信号を通過させるものであり、中継基板１３０からメイン基板１２０への信号の入力を禁止する。この中継基板１３０には複数の規制回路１３３が搭載されている。この規制回路１３３はメイン基板１２０から送信される制御コマンドを演出基板１４０に伝送する配線毎に設けられたものであり、図６の（ｂ）に示すように、抵抗１３４およびダイオード１３５を有している。これら各規制回路１３３はメイン基板１２０から中継基板１３０を通して演出基板１４０へ向う方向にのみ信号が通過することを許容するものであり、演出基板１４０から中継基板１３０へ向う方向に信号が通過することを禁止する。
【００３５】
図７の（ａ）はメイン制御回路６０から演出制御回路８０に送信される制御コマンドの一覧を示すものである。これら各制御コマンドは２バイトで構成されたものであり、各制御コマンドの１バイト目はＭＯＤＥデータ（コマンドの分類）であり、各制御コマンドの２バイト目はＥＸＴデータ（コマンドの種類）である。制御コマンド８０００（ｈ）〜８０４１（ｈ）のそれぞれは特別図柄遊技を開始するときに演出制御回路８０に送信される変動開始コマンドであり、変動開始コマンドは特別図柄が変動開始してから変動停止するまでの所要時間および装飾図柄遊技の所要時間を選択するためのＥＸＴデータを含んでいる。この所要時間は特別図柄の変動表示時間に相当するものであり、変動開始コマンドは演出制御回路８０に装飾図柄遊技の所要時間および演出内容を指定する変動パターンコマンドに相当する。
【００３６】
制御コマンド９０ＸＸ（ｈ）は特別図柄遊技で特別図柄表示器４８に停止表示する特別図柄の種類を演出制御回路８０に通知する図柄情報コマンドに相当するものであり、９０００（ｈ）と９００１（ｈ）と９００２（ｈ）のいずれかに設定される。図柄情報コマンド９０００（ｈ）は特別図柄の変動停止時の態様が確変大当り図柄であることを演出制御回路８０に通知するものであり、図柄情報コマンド９００１（ｈ）は特別図柄の変動停止時の態様が通常大当り図柄であることを演出制御回路８０に通知するものであり、図柄情報コマンド９００２（ｈ）は特別図柄の変動停止時の態様が外れ図柄であることを演出制御回路８０に通知するものである。
【００３７】
制御コマンドＡ０００（ｈ）は変動開始コマンドのＥＸＴデータに応じた変動表示時間が経過したときに演出制御回路８０に送信されるものであり、特別図柄遊技の変動表示が停止することを通知する変動停止コマンドに相当する。制御コマンドＡ１ＸＸ（ｈ）は特別図柄遊技を保留したときに演出制御回路８０に送信される保留コマンドに相当するものであり、Ａ１００（ｈ）とＡ１０１（ｈ）とＡ１０２（ｈ）とＡ１０３（ｈ）のいずれかに設定される。保留コマンドＡ１００（ｈ）は１回の特別図柄遊技を保留したことを演出制御回路８０に通知するものであり、保留コマンドＡ１０１（ｈ）は２回の特別図柄遊技を保留したことを演出制御回路８０に通知するものであり、保留コマンドＡ１０２（ｈ）は３回の特別図柄遊技を保留したことを演出制御回路８０に通知するものであり、保留コマンドＡ１０３（ｈ）は４回の特別図柄遊技を保留したことを演出制御回路８０に通知するものである。
【００３８】
制御コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）は１回目を含む各回の大当りラウンドが開始されるときに演出制御回路８０に送信されるものである。この制御コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）は今回の大当りラウンドが何回目であるかを演出制御回路８０に通知する大当りラウンドコマンドに相当するものであり、大当りラウンドコマンドのＥＸＴデータは大当りラウンドの継続回数に応じて設定される。制御コマンドＢ１００（ｈ）は１回目を含む各回の大当りラウンドが終了したインターバルの開始時に演出制御回路８０に送信されるものであり、インターバルが始まることを演出制御回路８０に通知するインターバルコマンドに相当する。
【００３９】
制御コマンドＣ０ＸＸ（ｈ）は窓枠１１の開閉状態を演出制御回路８０に通知するものであり、Ｃ０００（ｈ）およびＣ００１（ｈ）のいずれかに設定される。制御コマンドＣ０００（ｈ）は窓枠１１が閉鎖状態から開放状態に操作されたことを演出制御回路８０に通知するものであり、窓枠開放コマンドに相当する。制御コマンドＣ００１（ｈ）は窓枠１１が開放状態から閉鎖状態に操作されたことを演出制御回路８０に通知するものであり、窓枠閉鎖コマンドに相当する。制御コマンドＣ１ＸＸ（ｈ）は永久磁石を始動口２６に近付ける不正の有無を演出制御回路８０に通知するものであり、Ｃ１００（ｈ）およびＣ１０１（ｈ）のいずれかに設定される。制御コマンドＣ１００（ｈ）は永久磁石が始動口２６に近付けられたことを演出制御回路８０に通知するものであり、不正検出コマンドに相当する。制御コマンドＣ１０１（ｈ）は永久磁石が始動口２６から遠ざけられたことを演出制御回路８０に通知するものであり、不正解消コマンドに相当する。
【００４０】
制御コマンドＣ２ＸＸ（ｈ）は賞球コマンドの設定結果に比べて多数個の賞品球が球払出装置３７から放出されたか否かを演出制御回路８０に通知するものであり、Ｃ２００（ｈ）およびＣ２０１（ｈ）のいずれかに設定される。制御コマンドＣ２００（ｈ）は賞品球の払出数が過剰であることを演出制御回路８０に通知するものであり、過払いコマンドに相当する。制御コマンドＣ２０１（ｈ）は賞品球の払出数が適正に戻ったことを演出制御回路８０に通知するものであり、過払い解消コマンドに相当する。制御コマンドＣ３ＸＸ（ｈ）は下皿６内に遊技球が満タンに貯留されているか否かを演出制御回路８０に通知するものであり、Ｃ３００（ｈ）およびＣ３０１（ｈ）のいずれかに設定される。制御コマンドＣ３００（ｈ）は下皿６内に遊技球が満タンに貯留されていることを演出制御回路８０に通知するものであり、満タンコマンドに相当する。制御コマンドＣ３０１（ｈ）は下皿６の満タン状態が解消されたことを演出制御回路８０に通知するものであり、満タン解消コマンドに相当する。
【００４１】
図７の（ｂ）はメイン制御回路６０から払出制御回路７０に送信される賞球コマンドＤ００５（ｈ）を示すものである。この賞球コマンドＤ００５（ｈ）は払出制御回路７０に設定個数ΔＮ２（例えば５個）の遊技球を払出すことを指令するものであり、１バイト目は遊技球の払出しを指令するＭＯＤＥデータであり、２バイト目は遊技球の払出個数を指定するＥＸＴデータである。
【００４２】
図８はメイン制御回路６０が更新するランダムカウンタの一覧を示している。ランダムカウンタＭＲ１は大当りであるか否かを判定するために使用される大当り判定用のものであり、「０」〜「３１６」の範囲で循環的に更新される。ランダムカウンタＭＲ２は外れリーチであるか否かを判定するために使用される外れリーチ判定用のものであり、「０」〜「４９」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタＭＲ３は変動開始コマンドを選択するときに使用される変動開始コマンド選択用のものであり、「０」〜「１００」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタＭＲ４は確変大当りであるか否かを判定するときに使用される確変判定用のものであり、「０」〜「９」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタＭＲ５は特別図柄を複数の外れ図柄のうちから選択するときに使用される外れ図柄選択用のものであり、「０」〜「３９９」の範囲内で循環的に更新される。
【００４３】
メイン制御回路６０のＲＯＭ６２には通常時の大当り判定テーブルおよび確変時の大当り判定テーブルが予め記録されている。通常時の大当り判定テーブルは確率変動モードの無効時に大当りであるか否かをランダムカウンタＭＲ１に基づいて判定するための制御データであり、通常時の大当り判定テーブルには、図９の（ａ）に示すように、ランダムカウンタＭＲ１「７」に対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ１「７」を除く残りのそれぞれの値に対して外れの判定結果が割付けられている。確変時の大当り判定テーブルは確率変動モードの有効時に大当りであるか否かをランダムカウンタＭＲ１に基づいて判定するための制御データであり、確変時の大当り判定テーブルには、図９の（ｂ）に示すように、ランダムカウンタＭＲ１「０」〜「３０」のそれぞれに対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ１「３１」〜「３１６」のそれぞれに対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードの有効状態では確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で大当りであることが判定される。
【００４４】
メイン制御回路６０のＲＯＭ６２には外れ図柄テーブルが予め記録されている。この外れ図柄テーブルはランダムカウンタＭＲ５に基づいて外れ図柄を選択するためのものであり、外れ図柄テーブルには、図１０に示すように、ランダムカウンタＭＲ５「０」〜「４９」のそれぞれに対して外れ図柄「０」が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ「５０」〜「９９」のそれぞれに対して外れ図柄「１」が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ５「１００」〜「１４９」のそれぞれに対して外れ図柄「２」が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ５「１５０」〜「１９９」のそれぞれに対して外れ図柄「４」が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ５「２００」〜「２４９」のそれぞれに対して外れ図柄「５」が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ５「２５０」〜「２９９」のそれぞれに対して外れ図柄「６」が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ５「３００」〜「３４９」のそれぞれに対して外れ図柄「８」が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ５「３５０」〜「３９９」のそれぞれに対して外れ図柄「９」が割付けられている。
【００４５】
メイン制御回路６０のＲＯＭ６２には変動開始コマンドテーブルが予め記録されている。この変動開始コマンドテーブルは、図１１に示すように、変動開始コマンド＃１〜＃４２のそれぞれに変動パターンと変動表示時間とＥＸＴデータの３者を割付けたものである。変動開始コマンド＃１および変動開始コマンド＃２のそれぞれは完全外れが判定されたときに選択対象となる完全外れ用のものであり、変動開始コマンド＃１１と変動開始コマンド＃２１と変動開始コマンド＃３１と変動開始コマンド＃４１のそれぞれは外れリーチが判定されたときに選択対象となる外れリーチ用のものであり、変動開始コマンド＃１２と変動開始コマンド＃２２と変動開始コマンド＃３２と変動開始コマンド＃４２のそれぞれは通常大当りまたは確変大当りが判定されたときに選択対象となる大当り用のものである。
【００４６】
外れリーチ用の変動開始コマンド＃４１および大当り用の変動開始コマンド＃４２のそれぞれは装飾図柄遊技でゲーム遊技の映像を発生させるためのものであり、変動表示時間が相互に同一に設定されている。これら変動開始コマンド＃４１および＃４２のいずれかが演出制御回路８０に送信されたときには装飾図柄遊技が開始されてから相互に同一の時間が経過した時点でゲーム遊技の映像が表示され、相互に同一の時間が経過した時点でゲーム遊技の映像が終了する。このゲーム遊技の映像は左右方向へ的絵柄を往復的に移動表示し、的絵柄を狙う大砲絵柄を静止表示するものであり、遊技者が左スイッチ５２または右スイッチ５３を操作したときには大砲絵柄から弾絵柄が発射される内容の映像が表示される。このゲーム遊技の映像は最終の１５回目の大当りラウンド中にも表示される。
【００４７】
メイン制御回路６０のＲＯＭ６２には大当り用の変動パターンテーブルと外れリーチ用の変動パターンテーブルと完全外れ用の変動パターンテーブルが予め記録されている。これら大当り用の変動パターンテーブル〜完全外れ用の変動パターンテーブルのそれぞれはランダムカウンタＭＲ３に基づいて変動パターンを選択するためのものであり、図１２に示すように、大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルには共通のリーチに対して相互に異なる個数のランダムカウンタＭＲ３が割付けられている。例えば外れリーチ用の変動パターンテーブルにはリーチＡに対してランダムカウンタＭＲ３「０」〜「５０」が割付けられ、大当り用の変動パターンテーブルにはリーチＡに対してランダムカウンタＭＲ３「０」〜「２０」が割付けられており、リーチＡの選択確率は外れリーチ用の変動パターンテーブルおよび大当り用の変動パターンテーブルで相互に異なる値に設定されている。
【００４８】
メイン制御回路６０のＲＡＭ６３には、図１３に示すように、制御データ格納領域１５０が設定されている。この制御データ格納領域１５０は特別図柄遊技を行うために必要な各種のデータを格納する領域であり、保留データ格納部１５１と特別図柄格納部１５２とフラグ格納部１５３とタイマ格納部１５４とカウンタ格納部１５５とコマンド格納部１５６を有している。保留データ格納部１５１は大当り判定用のランダムカウンタＭＲ１が格納される領域である。即ち、特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中と大当り遊技中とウェイト中のいずれかに遊技球が始動口２６内に入賞したときにはランダムカウンタＭＲ１の計測値が取得され、ランダムカウンタＭＲ１の取得結果が保留データ格納部１５１に格納される。このランダムカウンタＭＲ１の格納数には上限値「４」が設定されており、ランダムカウンタＭＲ１は保留データ格納部１５１に取得された順序で格納される。このランダムカウンタＭＲ１は保留番号と共に保留データ格納部１５１に格納されるものであり、保留番号は取得順序の古さに応じて「１」「２」「３」「４」の順に付与される。
【００４９】
特別図柄格納部１５２は特別図柄の設定結果が格納される領域であり、例えば確変大当り図柄「７」が設定されたときには特別図柄格納部１５２に「７」が格納される。フラグ格納部１５３は始動信号フラグとカウント信号フラグと特図プロセスフラグと大当りフラグと確変フラグと過払いフラグと窓枠開放フラグと不正検出フラグと満タンフラグとゲーム監視フラグとゲーム遊技フラグのそれぞれが格納される領域である。始動信号フラグは遊技球が始動口２６内に入賞することに基づいてオンされるものであり、制御データの設定処理が終了することに基づいてオフ状態にクリアされる。カウント信号フラグは遊技球が特別入賞口２９内に入賞することに基づいてオンされるものであり、制御データの設定処理が終了することに基づいてオフ状態にクリアされる。
【００５０】
特図プロセスフラグは図２８の特別図柄プロセス処理でステップＳ１２１の大当り判定処理〜ステップＳ１２７のインターバル処理のいずれの処理を択一的に実行するかを指定するものである。大当りフラグは大当りであることが判定されることに基づいてオンされるものであり、大当り遊技で最終回のインターバルが終了するときにオフ状態にクリアされる。確変フラグは確変大当りであることが判定されることに基づいてオンされるものであり、通常大当りであることが判定されることに基づいてオフ状態にクリアされる。この確変フラグは確率変動モードの設定状態を示すものであり、確変フラグのオン状態では確率変動モードが有効化されていると判断され、確変フラグのオフ状態では確率変動モードが無効化されていると判断される。
【００５１】
過払いフラグは過払いの有無の検出結果を示すものであり、過払いが検出されることに基づいてオン状態にセットされ、過払いの解消が検出されることに基づいてオフ状態にクリアされる。窓枠開放フラグは窓枠１１の開放の有無を示すものであり、窓枠１１が閉鎖状態から開放状態に操作されたことが検出されることに基づいてオン状態にセットされ、窓枠１１が開放状態から閉鎖状態に操作されたことが検出されることに基づいてオフ状態にクリアされる。不正検出フラグは永久磁石を始動口２６に近づける不正の有無の検出結果を示すものであり、永久磁石が始動口２６に近付けられたことが検出されることに基づいてオン状態にセットされ、永久磁石が始動口２６から遠ざけられたことが検出されることに基づいてオフ状態にクリアされる。満タンフラグは下皿６内に遊技球が満タンに貯留されているか否かの検出結果を示すものであり、下皿６内に遊技球が満タンに貯留されていることが検出されることに基づいてオン状態にセットされ、下皿６の満タン状態が解消されることに基づいてオフ状態にクリアされる。ゲーム監視フラグは装飾図柄遊技でゲーム遊技の映像を発生させるための変動開始コマンド＃４１および＃４２のいずれかが設定されることに基づいてオン状態に設定されるものであり、ゲーム遊技の映像の開始タイミングおよび終了タイミングのそれぞれが判断されることに基づいてオフ状態にクリアされる。ゲーム遊技フラグは装飾図柄遊技および大当り遊技のそれぞれでゲーム遊技の映像が表示されているか否かを示すものであり、ゲーム遊技の映像の表示状態でオン状態にセットされ、ゲーム遊技の映像の非表示状態でオフ状態にクリアされる。
【００５２】
タイマ格納部１５４は変動時間タイマＭＴ１とウェイト時間タイマＭＴ２とインターバル時間タイマＭＴ３と大当りラウンド時間タイマＭＴ４のそれぞれが格納される領域である。変動時間タイマＭＴ１は変動開始コマンドの選択結果に応じた変動表示時間が初期値としてセットされるものであり、変動時間タイマＭＴ１が初期値から一定の時間間隔で定期的に減算されることで特別図柄遊技の残り時間が計測される。ウェイト時間タイマＭＴ２は一定のウェイト時間が初期値としてセットされるものであり、ウェイト時間タイマＭＴ２が初期値から一定の時間間隔で定期的に減算されることで今回の特別図柄遊技が終了してから次回の特別図柄遊技が開始されるまでの残り時間等が計測される。インターバル時間タイマＭＴ３は一定のインターバル時間が初期値としてセットされるものであり、インターバル時間タイマＭＴ３が初期値から一定の時間間隔で定期的に減算されることで今回の大当りラウンドが終了してから次回の大当りラウンドが開始されるまでの残り時間等が計測される。大当りラウンド時間タイマＭＴ４は大当りラウンドの残り時間を計測するものであり、最終の１５回目の大当りラウンドでゲーム遊技の映像の表示が始まるゲーム開始時間およびゲーム遊技の映像の表示が終了するゲーム終了時間のそれぞれを認識するために使用される。
【００５３】
カウンタ格納部１５５はランダムカウンタＭＲ１〜ＭＲ５と大当りラウンドカウンタＭＮ１と払出確認カウンタＭＮ２のそれぞれが格納される領域である。大当りラウンドカウンタＭＮ１は大当りラウンドの継続回数を計測するものであり、大当りラウンドが終了する毎に大当りラウンドカウンタＭＮ１が加算されることで大当りラウンドの継続回数が計測される。払出確認カウンタＭＮ２は払出制御回路７０が球払出装置３７から払出す遊技球の残り個数を計測するものであり、遊技球が始動口２６内および特別入賞口２９内のそれぞれに入賞することに基づいて加算され、球払出装置３７から遊技球が放出されることに基づいて減算される。
【００５４】
コマンド格納部１５６は払出制御回路７０および演出制御回路８０のそれぞれに送信するコマンドが格納される領域であり、変動開始コマンドと図柄情報コマンドと変動停止コマンドと保留コマンドと大当りラウンドコマンドとインターバルコマンドと窓枠開放コマンドと窓枠閉鎖コマンドと不正検出コマンドと不正解消コマンドと過払いコマンドと過払い解消コマンドと満タンコマンドと満タン解消コマンドと賞球コマンドのそれぞれが設定されたときにはコマンド格納部１５６に記録され、コマンド格納部１５６に記録されたコマンドが払出制御回路７０または演出制御回路８０に送信される。
【００５５】
図１４は演出制御回路８０が更新するランダムカウンタの一覧を示している。ランダムカウンタＳＲ１は装飾図柄を大当りの組合せとするときに各列の図柄要素を決めるために使用されるものであり、「０」〜「２４９」の範囲内で循環的に更新される。このランダムカウンタＳＲ１は装飾図柄を外れリーチの組合せとするときに左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを決めるためにも使用され、装飾図柄を完全外れの組合せとするときに左列の図柄要素を決めるためにも使用される。ランダムカウンタＳＲ２は装飾図柄を外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せとするときに中列の図柄要素を決めるために使用されるものであり、「０」〜「１６２」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタＳＲ３は装飾図柄を完全外れの組合せとするときに右列の図柄要素を決めるために使用されるものであり、「０」〜「７２」の範囲内で循環的に更新される。
【００５６】
演出制御回路８０のＲＯＭ８２には、図１５に示すように、コマンド判別テーブルが予め記録されている。このコマンド判別テーブルはメイン制御回路６０から送信される変動開始コマンドに応じて装飾図柄遊技の演出内容を設定するために使用されるものであり、コマンド判別テーブルには変動開始コマンド＃１〜＃４２のそれぞれのＥＸＴデータ００（ｈ）〜４１（ｈ）が記録され、ＥＸＴデータ００（ｈ）〜４１（ｈ）のそれぞれには図１１の変動開始コマンドテーブルと同一内容で大当りと外れリーチと完全外れのいずれかの判定結果が割付けられている。
【００５７】
演出制御回路８０のＲＯＭ８２には変動開始コマンド＃１のＥＸＴデータ００（ｈ）〜変動開始コマンド＃４２のＥＸＴデータ４１（ｈ）のそれぞれに対応してプロセスデータが予め記録されている。これら各プロセスデータは、図１６に示すように、プロセスタイマ設定値および演出制御データからなるものであり、各プロセスデータには変動開始コマンドのＥＸＴデータが割付けられている。図１６の（ａ）は完全外れα用のプロセスデータを示すものであり、完全外れα用のプロセスデータにはＥＸＴデータ「００（ｈ）」が割付けられている。図１６の（ｂ）はリーチＡ外れ用のプロセスデータを示すものであり、リーチＡ外れ用のプロセスデータにはＥＸＴデータ「１０（ｈ）」が割付けられている。図１６の（ｃ）はリーチＢ大当り用のプロセスデータを示すものであり、リーチＢ大当り用のプロセスデータにはＥＸＴデータ「２１（ｈ）」が割付けられている。各演出制御データは表示制御データと音声制御データと電飾制御データを含んで構成されている。各表示制御データは装飾図柄遊技で装飾図柄表示器４９に表示する映像の演出内容を示すものであり、各音声制御データは装飾図柄遊技で両スピーカ１６のそれぞれから出力する音声の内容を示すものであり、各電飾制御データは装飾図柄遊技で複数の電飾ＬＥＤ１９のそれぞれを点滅させる内容を示すものであり、プロセスタイマ設定値は対応する表示制御データと音声制御データと電飾制御データのそれぞれで演出を発生させるための時間を特定する時間データである。各表示制御データには全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドが設定されており、複数のプロセスデータのそれぞれではプロセスタイマ設定値が全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドの順序で大きくなるように設定されている。
【００５８】
演出制御回路８０のＲＯＭ８２には装飾図柄遊技用のビデオデータテーブルが予め記録されている。このビデオデータテーブルは、図１７に示すように、装飾図柄遊技用の複数のビデオデータ番号「Ｓ００」〜「Ｓ４１」のそれぞれに変動開始コマンドのＥＸＴデータ「００（ｈ）」〜「４１（ｈ）」を割付けたものであり、表示制御回路９０のＶＲＯＭには装飾図柄遊技用の複数のビデオデータ番号「Ｓ００」〜「Ｓ４１」のそれぞれに対応して装飾図柄遊技用のビデオデータが記録されている。これら複数のビデオデータのそれぞれは装飾図柄遊技で各列の図柄要素を変動状態および変動停止状態で表示するときの背景の映像を表示するためのものであり、各列の図柄要素はビデオデータに応じた背景の前方に重ねて表示される。この装飾図柄遊技用のビデオデータテーブルにはゲーム遊技用のビデオデータ番号「ＳＧＡ」および「ＳＧＨ」が記録されており、表示制御回路９０のＶＲＯＭにはゲーム遊技用のビデオデータ番号「ＳＧＡ」に対応してゲーム遊技用のビデオデータＳＧＡが記録され、ゲーム遊技用のビデオデータ番号ＳＧＨに対応してゲーム遊技用のビデオデータＳＧＨが記録されている。
【００５９】
演出制御回路８０のＲＯＭ８２には大当りラウンド用のビデオデータテーブルが予め記録されている。この大当りラウンド用のビデオデータテーブルは、図１８に示すように、大当りラウンド用の複数のビデオデータ番号「Ｒ０１」〜「Ｒ１５」のそれぞれに大当りラウンドコマンドのＥＸＴデータ「００（ｈ）」〜「０Ｅ（ｈ）」を割付けたものであり、表示制御回路９０のＶＲＯＭには大当りラウンド用のビデオデータ番号「Ｒ０１」〜「Ｒ１５」のそれぞれに対応して大当りラウンド用のビデオデータが記録されている。これら複数のビデオデータのそれぞれは大当りラウンドで装飾図柄表示器４９に演出映像を表示するものであり、相互に異なる内容に設定されている。
【００６０】
演出制御回路８０のＲＯＭ８２には大当り図柄テーブルと左図柄テーブルと中図柄テーブルと右図柄テーブルが予め記録されている。大当り図柄テーブルは、図１９の（ａ）に示すように、「１」〜「８」の８種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ１を割付けたものであり、左図柄テーブルは、図１９の（ｂ）に示すように、「１」〜「８」の８種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ１を割付けたものである。中図柄テーブルは、図１９の（ｃ）に示すように、「１」〜「８」の８種類の加算要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ２を割付けたものであり、右図柄テーブルは、図１９の（ｄ）に示すように、「１」〜「８」の８種類の加算要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ３を割付けたものである。
【００６１】
演出制御回路８０のＲＡＭ８３には、図２０に示すように、演出制御データ格納領域１６０が設定されており、演出制御データ格納領域１６０にはコマンド格納部１６１とフラグ格納部１６２とタイマ格納部１６３とカウンタ格納部１６４と確定図柄格納部１６５が設定されている。コマンド格納部１６１はメイン制御回路６０から送信される変動開始コマンドと図柄情報コマンドと変動停止コマンドと大当りラウンドコマンドとインターバルコマンドと保留コマンドと窓枠開放コマンドと窓枠閉鎖コマンドと不正検出コマンドと不正解消コマンドと過払いコマンドと過払い解消コマンドと満タンコマンドと満タン解消コマンドが記録される領域であり、フラグ格納部１６２は装飾図柄遊技開始フラグと装飾図柄遊技停止フラグと大当りラウンドフラグとインターバルフラグと窓枠開放フラグと窓枠閉鎖フラグと不正検出フラグと不正解消フラグと過払いフラグと過払い解消フラグと満タンフラグと満タン解消フラグと装飾図柄遊技中フラグと移動フラグと右フラグと発射フラグと最終ラウンドフラグが記録される領域である。タイマ格納部１６３は変動時間タイマＳＴ１および大当りラウンド時間タイマＳＴ２が記録される領域であり、カウンタ格納部１６４はランダムカウンタＳＲ１〜ＳＲ３と的位置カウンタＳＮ１と弾位置カウンタＳＮ２が記録される領域であり、確定図柄格納部１６５は装飾図柄遊技で最終的に停止表示する装飾図柄が記録される領域である。
［１］メイン処理
図２１はメイン制御回路６０のＣＰＵ６１が電源投入に基づいて実行するメイン処理を示すものであり、ＣＰＵ６１は電源が投入されたときにはステップＳ１でレジスタおよびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）のそれぞれを初期設定する。そして、ステップＳ２でＲＡＭ６３の保留データ格納部１５１と特別図柄格納部１５２とフラグ格納部１５３とタイマ格納部１５４とカウンタ格納部１５５とコマンド格納部１５６のそれぞれを初期設定し、ステップＳ３で４ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生するようにＣＴＣ（カウンタ／タイマ）を初期設定する。
【００６２】
ＣＰＵ６１はステップＳ３でＣＴＣを初期設定すると、ステップＳ４のカウンタ更新処理１を繰返す。このカウンタ更新処理１はカウンタ格納部１５５のランダムカウンタＭＲ３およびランダムカウンタＭＲ５のそれぞれを「１」だけ更新するものであり、図８に示すように、ランダムカウンタＭＲ３は初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタＭＲ５は初期値「０」から上限値「３９９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に更新される。
［２］タイマ割込み処理
図２２はＣＰＵ６１がタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に実行するタイマ割込み処理を示すものであり、ＣＰＵ６１はタイマ割込みが発生する毎にステップＳ１１の入力処理とステップＳ１２のカウンタ更新処理２とステップＳ１３の賞球制御処理とステップＳ１４のデータ取得処理とステップＳ１５の異常検出処理とステップＳ１６の特別図柄プロセス処理とステップＳ１７のコマンド送信処理を順に実行する。
［２−１］入力処理
図２３はステップＳ１１の入力処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２１でセンサ回路６４からの始動信号の有無を判断する。ここで始動信号が有ることを判断したときにはステップＳ２２でフラグ格納部１５３の始動信号フラグをオン状態にセットし、始動信号が無いことを判断したときにはステップＳ２３でフラグ格納部１５３の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【００６３】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４へ移行すると、センサ回路６４からのカウント信号の有無を判断する。ここでカウント信号が有ることを判断したときにはステップＳ２５でフラグ格納部１５３のカウント信号フラグをオン状態にセットし、カウント信号が無いことを判断したときにはステップＳ２６でフラグ格納部１５３のカウント信号フラグをオフ状態にリセットする。
［２−２］カウンタ更新処理２
図２４はステップＳ１２のカウンタ更新処理２の詳細を示すものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ３１でカウンタ格納部１５５のランダムカウンタＭＲ１を単位値「１」だけ更新し、ステップＳ３２でカウンタ格納部１５５のランダムカウンタＭＲ２を単位値「１」だけ更新し、ステップＳ３３でカウンタ格納部１５５のランダムカウンタＭＲ４を単位値「１」だけ更新する。ランダムカウンタＭＲ１は大当り判定用のものであり、図８に示すように、初期値「０」から上限値「３１６」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＭＲ２は外れリーチ判定用のものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＭＲ４は確変判定用のものであり、初期値「０」から上限値「９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
［２−３］賞球制御処理
図２５はステップＳ１３の賞球制御処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ４１でフラグ格納部１５３の始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口２６内に入賞したときには図２２のステップＳ１１の入力処理でフラグ格納部１５３の始動信号フラグがオンされる。この場合にはＣＰＵ５１は図２５のステップＳ４１でフラグ格納部１５３の始動信号フラグがオンされていることを判断し、ステップＳ４４で賞球コマンドを設定する。そして、ステップＳ４５へ移行し、コマンド格納部１５６に賞球コマンドの設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の賞球コマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理で払出制御回路７０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図２５のステップＳ４５でコマンド格納部１５６に賞球コマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ４６へ移行し、カウンタ格納部１５５の払出確認カウンタＭＮ２に単位値ΔＮ２（５）をセットする。この単位値ΔＮ２は払出制御回路７０が賞球コマンドを受信することに基づいて球払出装置３７から放出する遊技球の個数に一致するものであり、ＲＯＭ６２に予め記録されている。
【００６４】
ＣＰＵ６１はステップＳ４１でフラグ格納部１５３の始動信号フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ４２でフラグ格納部１５３のカウント信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が特別入賞口２９内に入賞したときには図２２のステップＳ１１の入力処理でフラグ格納部１５３のカウント信号フラグがオンされる。この場合にはＣＰＵ５１は図２５のステップＳ４２でフラグ格納部１５３のカウント信号フラグがオンされていることを判断し、ステップＳ４３でフラグ格納部１５３のカウント信号フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ４４で賞球コマンドを設定し、ステップＳ４５でコマンド格納部１５６に賞球コマンドの設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の賞球コマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理で払出制御回路７０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図２５のステップＳ４５でコマンド格納部１５６に賞球コマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ４６へ移行し、カウンタ格納部１５５の払出確認カウンタＭＮ２に単位値ΔＮ２（５）をセットする。
【００６５】
ＣＰＵ６１はステップＳ４７へ移行すると、払出センサ４０からの払出信号の有無をセンサ回路６４を介して判断する。ここで払出信号が有ることを判断したときにはステップＳ４８へ移行し、カウンタ格納部１５５の払出確認カウンタＭＮ２からＲＯＭ６２に予め記録された減算値「１」を減算する。そして、ステップＳ４９へ移行し、払出確認カウンタＭＮ２の減算結果をＲＯＭ６２に予め記録された過払判定値「０」と比較する。
【００６６】
ＣＰＵ６１はステップＳ４９で「ＭＮ２＜０」を検出すると、球払出装置３７から遊技球が過剰に放出されていると判断する。この場合にはステップＳ５０へ移行し、フラグ格納部１５３の過払いフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１５３の過払いフラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときにはステップＳ５１へ移行し、過払いコマンドを設定し、ステップＳ５２でコマンド格納部１５６に過払いコマンドの設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の過払いコマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理でゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを条件に演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図２５のステップＳ５２でコマンド格納部１５６に過払いコマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ５３へ移行し、フラグ格納部１５３の過払いフラグをオン状態にセットする。
【００６７】
ＣＰＵ６１はステップＳ４９で「ＭＮ２≧０」を検出すると、球払出装置３７から遊技球が過剰に放出されていないと判断する。この場合にはステップＳ５４へ移行し、フラグ格納部１５３の過払いフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１５３の過払いフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ５５へ移行し、過払い解消コマンドを設定する。そして、ステップＳ５６へ移行し、コマンド格納部１５６に過払い解消コマンドの設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の過払い解消コマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理でゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを条件に演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図２５のステップＳ５６でコマンド格納部１５６に過払い解消コマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ５７へ移行し、フラグ格納部１５３の過払いフラグをオフ状態にリセットする。即ち、過払いの非検出状態で過払いが検出されたときには過払いコマンドが設定され、過払いの検出状態で過払いの解消が検出されたときには過払い解消コマンドが設定される。
［２−４］データ取得処理
図２６はステップＳ１４のデータ取得処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ６１でフラグ格納部１５３の始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口２６内に入賞したときには図２２のステップＳ１１の入力処理でフラグ格納部１５３の始動信号フラグがオンされる。この場合にはＣＰＵ６１は図２６のステップＳ６１でフラグ格納部１５３の始動信号フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップＳ６２でカウンタ格納部１５５からランダムカウンタＭＲ１の計測値を取得する。そして、ステップＳ６３へ移行し、保留番号１の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されているか否かを判断する。
【００６８】
ＣＰＵ６１はステップＳ６３で保留番号１の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されていないことを判断すると、ステップＳ６４でランダムカウンタＭＲ１の取得結果を保留番号１の保留データ格納部１５１に記録し、ステップＳ６５で保留コマンド１「Ａ１００（ｈ）」を設定し、ステップＳ６６でコマンド格納部１５６に保留コマンド１の設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の保留コマンド１の記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理でゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを条件に演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図２６のステップＳ６６でコマンド格納部１５６に保留コマンド１の設定結果を記録したときにはステップＳ７９へ移行し、フラグ格納部１５３の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【００６９】
ＣＰＵ６１はステップＳ６３で保留番号１の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ６７で保留番号２の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号２の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ６８へ移行し、ランダムカウンタＭＲ１の取得結果を保留番号２の保留データ格納部１５１に記録する。そして、ステップＳ６９で保留コマンド２「Ａ１０１（ｈ）」を設定し、ステップＳ７０でコマンド格納部１５６に保留コマンド２の設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の保留コマンド２の記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理でゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを条件に演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図２６のステップＳ７０でコマンド格納部１５６に保留コマンド２の設定結果を記録したときにはステップＳ７９へ移行し、フラグ格納部１５３の始動信号フラグをオフする。
【００７０】
ＣＰＵ６１はステップＳ６７で保留番号２の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ７１で保留番号３の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号３の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ７２へ移行し、ランダムカウンタＭＲ１の取得結果を保留番号３の保留データ格納部１５１に記録する。そして、ステップＳ７３で保留コマンド３「Ａ１０２（ｈ）」を設定し、ステップＳ７４でコマンド格納部１５６に保留コマンド３の設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の保留コマンド３の記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理でゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを条件に演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図２６のステップＳ７４でコマンド格納部１５６に保留コマンド３の設定結果を記録したときにはステップＳ７９へ移行し、フラグ格納部１５３の始動信号フラグをオフする。
【００７１】
ＣＰＵ６１はステップＳ７１で保留番号３の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ７５で保留番号４の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号４の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ７６へ移行し、ランダムカウンタＭＲ１の取得結果を保留番号４の保留データ格納部１５１に記録する。そして、ステップＳ７７で保留コマンド４「Ａ１０３（ｈ）」を設定し、ステップＳ７８でコマンド格納部１５６に保留コマンド４の設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の保留コマンド４の記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理でゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを条件に演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図２６のステップＳ７８でコマンド格納部１５６に保留コマンド４の設定結果を記録したときにはステップＳ７９へ移行し、フラグ格納部１５３の始動信号フラグをオフする。
【００７２】
ＣＰＵ６１はステップＳ７５で保留番号４の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ８０でランダムカウンタＭＲ１の取得結果をクリアし、ステップＳ７９でフラグ格納部１５３の始動信号フラグをオフする。即ち、特別図柄遊技の保留回数には上限値「４」が設定されており、４回の特別図柄遊技が既に保留されている状態で遊技球が始動口２６内に入賞したときにはランダムカウンタＭＲ１の記録処理および保留コマンドの設定処理のそれぞれが行われず、遊技球が始動口２６内に入賞したことが無効化される。
［２−５］異常検出処理
図２７はステップＳ１５の異常検出処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ９１で窓枠センサ１３からの開放信号の有無をセンサ回路６４を介して検出する。例えば窓枠１１の開放状態ではステップＳ９１で開放信号が有ることを判断し、ステップＳ９２でフラグ格納部１５３の窓枠開放フラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１５３の窓枠開放フラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときにはステップＳ９３へ移行し、窓枠開放コマンドを設定する。そして、ステップＳ９４へ移行し、コマンド格納部１５６に窓枠開放コマンドの設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の窓枠開放コマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理でゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを条件に演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図２７のステップＳ９４でコマンド格納部１５６に窓枠開放コマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ９５へ移行し、フラグ格納部１５３の窓枠開放フラグをオン状態にセットする。
【００７３】
ＣＰＵ６１は窓枠１１の閉鎖状態ではステップＳ９１で開放信号が無いことを判断し、ステップＳ９６でフラグ格納部１５３の窓枠開放フラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１５３の窓枠開放フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ９７へ移行し、窓枠閉鎖コマンドを設定する。そして、ステップＳ９８へ移行し、コマンド格納部１５６に窓枠閉鎖コマンドの設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の窓枠閉鎖コマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理でゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを条件に演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図２７のステップＳ９８でコマンド格納部１５６に窓枠閉鎖コマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ９９へ移行し、フラグ格納部１５３の窓枠開放フラグをオフ状態にリセットする。即ち、窓枠１１が閉鎖状態から開放状態に操作されたときには窓枠開放コマンドが設定され、窓枠１１が開放状態から閉鎖状態に操作されたときには窓枠閉鎖コマンドが設定される。
【００７４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１００へ移行すると、不正検出センサ２８からの不正検出信号の有無をセンサ回路６４を介して検出する。例えば永久磁石が始動口２６に近付けられた状態ではステップＳ１００で不正検出信号が有ることを判断し、ステップＳ１０１でフラグ格納部１５３の不正検出フラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１５３の不正検出フラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときにはステップＳ１０２へ移行し、不正検出コマンドを設定する。そして、ステップＳ１０３へ移行し、コマンド格納部１５６に不正検出コマンドの設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の不正検出コマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理でゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを条件に演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図２７のステップＳ１０３でコマンド格納部１５６に不正検出コマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ１０４へ移行し、フラグ格納部１５３の不正検出フラグをオン状態にセットする。
【００７５】
ＣＰＵ６１は永久磁石が始動口２６に近付けられていない状態ではステップＳ１００で不正検出信号が無いことを判断し、ステップＳ１０５でフラグ格納部１５３の不正検出フラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１５３の不正検出フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ１０６へ移行し、不正解消コマンドを設定する。そして、ステップＳ１０７へ移行し、コマンド格納部１５６に不正解消コマンドの設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の不正解消コマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理でゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを条件に演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図２７のステップＳ１０７でコマンド格納部１５６に不正解消コマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ１０８へ移行し、フラグ格納部１５３の不正検出フラグをオフ状態にリセットする。即ち、永久磁石が始動口２６に近付けられた不正の発生時には不正検出コマンドが設定され、永久磁石が始動口２６から遠ざけられた不正の解消時には不正解消コマンドが設定される。
【００７６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１０９へ移行すると、満タンセンサ４５からの満タン信号の有無をセンサ回路６４を介して検出する。例えば下皿６内に遊技球が満タンに貯留されている状態ではステップＳ１０９で満タン信号が有ることを判断し、ステップＳ１１０でフラグ格納部１５３の満タンフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１５３の満タンフラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときにはステップＳ１１１へ移行し、満タンコマンドを設定する。そして、ステップＳ１１２へ移行し、コマンド格納部１５６に満タンコマンドの設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の満タンコマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理でゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを条件に演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図２７のステップＳ１１２でコマンド格納部１５６に満タンコマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ１１３へ移行し、フラグ格納部１５３の満タンフラグをオン状態にセットする。
【００７７】
ＣＰＵ６１は下皿６内に遊技球が満タンに貯留されていない状態ではステップＳ１０９で満タン信号が無いことを判断し、ステップＳ１１４でフラグ格納部１５３の満タンフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１５３の満タンフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ１１５へ移行し、満タン解消コマンドを設定する。そして、ステップＳ１１６へ移行し、コマンド格納部１５６に満タン解消コマンドの設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の満タン解消コマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理でゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを条件に演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図２７のステップＳ１１６でコマンド格納部１５６に満タン解消コマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ１１７へ移行し、フラグ格納部１５３の満タンフラグをオフ状態にリセットする。即ち、下皿６内に遊技球が満タンに貯留されたときには満タンコマンドが設定され、下皿６の満タン状態が解消されたときには満タン解消コマンドが設定される。
［２−６］特別図柄プロセス処理
図２８はステップＳ１６の特別図柄プロセス処理の詳細を示すものである。この特別図柄プロセス処理はステップＳ１２１の大当り判定処理とステップＳ１２２の特別図柄変動開始時処理とステップＳ１２３の特別図柄変動処理とステップＳ１２４の特別図柄変動停止時処理とステップＳ１２５のウェイト処理とステップＳ１２６の大当り遊技処理とステップＳ１２７のインターバル処理を有するものであり、ステップＳ１２１の大当り判定処理〜ステップＳ１２７のインターバル処理は特図プロセスフラグの設定状態に応じて択一的に行われる。
［２−６−１］大当り判定処理
図２９はステップＳ１２１の大当り判定処理の詳細を示すものである。この大当り判定処理はフラグ格納部１５３の特図プロセスフラグが「０」に設定されているときに実行されるものであり、フラグ格納部１５３の特図プロセスフラグは図２１のステップＳ２の初期設定処理で「０」に初期設定される。ＣＰＵ６１は図２８のステップＳ１３１で保留番号１の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号１の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ１３２へ移行し、保留番号１の保留データ格納部１５１からランダムカウンタＭＲ１の取得結果を検出する。
【００７８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３２で保留番号１の保留データ格納部１５１からランダムカウンタＭＲ１の取得結果を検出すると、ステップＳ１３３でフラグ格納部１５３から確変フラグの記録結果を検出し、確変フラグの検出結果がオン状態であるか否かを判断する。ここで確変フラグがオンされていることを判断したときにはステップＳ１３４でＲＯＭ６２から図９の（ｂ）の確変時の大当り判定テーブルを選択し、確変フラグがオフされていることを判断したときにはステップＳ１３５でＲＯＭ６２から図９の（ａ）の通常時の大当り判定テーブルを選択する。
【００７９】
ＣＰＵ６１は確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルを選択すると、図２９のステップＳ１３６で確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルからランダムカウンタＭＲ１の検出結果に応じた判定結果を選択する。ここで外れの判定結果を選択したときにはステップＳ１３７でフラグ格納部１５３の大当りフラグをオフ状態にクリアし、ステップＳ１４３でフラグ格納部１５３の特図プロセスフラグに「１」をセットする。例えばランダムカウンタＭＲ１の検出結果が「３０」であるときには確変時の大当り判定テーブルからは大当りの判定結果が選択され、通常時の大当り判定テーブルからは外れの判定結果が選択される。
【００８０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３６で大当りの判定結果を選択すると、ステップＳ１３８でフラグ格納部１５３の大当りフラグをオン状態にセットし、ステップＳ１３９でカウンタ格納部１５５から確変判定用のランダムカウンタＭＲ４の計測値を取得する。そして、ステップＳ１４０へ移行し、ランダムカウンタＭＲ４の取得結果を５個の確変値「１，３，５，７，９」のそれぞれと比較する。これら５個の確変値「１〜９」のそれぞれはＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４０でランダムカウンタＭＲ４の取得結果が５個の確変値「１〜９」のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ１４１へ移行し、フラグ格納部１５３の確変フラグをオン状態にセットする。そして、ステップＳ１４３へ移行し、フラグ格納部１５３の特図プロセスフラグに「１」をセットする。また、ステップＳ１４０でランダムカウンタＭＲ４の取得結果が５個の確変値「１〜９」のいずれとも相違していることを判断したときにはステップＳ１４２へ移行し、フラグ格納部１５３の確変フラグをオフ状態にクリアする。そして、ステップＳ１４３へ移行し、フラグ格納部１５３の特図プロセスフラグに「１」をセットする。
［２−６−２］特別図柄変動開始時処理
図３０および図３１のそれぞれはステップＳ１２２の特別図柄変動開始時処理の詳細を示すものである。この特別図柄変動開始時処理は特図プロセスフラグが「１」に設定されているときに実行されるものであり、ＣＰＵ６１は図３０のステップＳ１５１でフラグ格納部１５３の大当りフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１５３の大当りフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ１５２へ移行し、フラグ格納部１５３の確変フラグの設定状態を判断する。
【００８１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５２でフラグ格納部１５３の確変フラグがオン状態にセットされていることを判断すると、ステップＳ１５３へ移行する。ここで特別図柄の変動停止時の態様を確変大当り図柄「７」に設定し、特別図柄格納部１５２に確変大当り図柄「７」を記録する。そして、ステップＳ１５４へ移行し、ＲＯＭ６２から図１２の（ｂ）の大当り用の変動パターンテーブルを選択する。
【００８２】
ＣＰＵ６１は図３０のステップＳ１５２でフラグ格納部１５３の確変フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ１５５へ移行する。ここで特別図柄の変動停止時の態様を通常大当り図柄「３」に設定し、特別図柄格納部１５２に通常大当り図柄「３」を記録する。そして、ステップＳ１５４へ移行し、ＲＯＭ６２から図１２の（ｂ）の大当り用の変動パターンテーブルを選択する。
【００８３】
ＣＰＵ６１は図３０のステップＳ１５１でフラグ格納部１５３の大当りフラグがオフされていることを判断すると、ステップＳ１５６でＲＯＭ６２から図１０の外れ図柄テーブルを選択し、図３０のステップＳ１５７でカウンタ格納部１５５からランダムカウンタＭＲ５の計測結果を取得し、ステップＳ１５８へ移行する。ここで外れ図柄テーブルからランダムカウンタＭＲ５の取得結果に応じた外れ図柄を選択し、外れ図柄の選択結果を特別図柄格納部１５２に記録する。例えばランダムカウンタＭＲ５の取得結果が「５０」であるときには外れ図柄「１」が選択され、特別図柄格納部１５２に外れ図柄「１」が記録される。
【００８４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５８で特別図柄格納部１５２に外れ図柄を記録すると、ステップＳ１５９でカウンタ格納部１５５からランダムカウンタＭＲ２の計測値を取得し、ステップＳ１６０でランダムカウンタＭＲ２の取得結果をＲＯＭ６２に予め記録された５個の外れリーチ値「０，１，２，３，４」のそれぞれと比較する。ここでランダムカウンタＭＲ２の取得結果が５個の外れリーチ値「０〜４」のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ１６１でＲＯＭ６２から図１２の（ａ）の外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択し、ランダムカウンタＭＲ２の取得結果が５個の外れリーチ値「０〜４」のいずれとも相違していることを判断したときにはステップＳ１６２でＲＯＭ６２から図１２の（ｃ）の完全外れ用の変動パターンテーブルを選択する。
【００８５】
ＣＰＵ６１は大当り用の変動パターンテーブルと外れリーチ用の変動パターンテーブルと完全外れ用の変動パターンテーブルのいずれかを選択すると、図３０のステップＳ１６３でカウンタ格納部１５５からランダムカウンタＭＲ３の計測値を取得する。そして、ステップＳ１６４で変動パターンテーブルの選択結果からランダムカウンタＭＲ３の取得結果に応じた変動パターンを選択し、図１１の変動開始コマンドテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動開始コマンドを設定する。例えば図１２の（ｂ）の大当り用の変動パターンテーブルから変動パターン「リーチＡ大当り」が選択されたときには図１１の変動開始コマンドテーブルから変動パターン「リーチＡ大当り」に応じたＥＸＴデータ「１１（ｈ）」が選択され、ＥＸＴデータ「１１（ｈ）」およびＭＯＤＥ「８０（ｈ）」に基づいて変動開始コマンド＃１２「８０１１（ｈ）」が設定される。
【００８６】
ＣＰＵ６１は図３０のステップＳ１６４で変動開始コマンドを設定すると、ステップＳ１６５でコマンド格納部１５６に変動開始コマンドの設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の変動開始コマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理で演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図３０のステップＳ１６５でコマンド格納部１５６に変動開始コマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ１６６へ移行し、特別図柄格納部１５２の記録結果に応じた図柄情報コマンドを設定する。例えば特別図柄格納部１５２に確変大当り図柄「７」が記録されているときには確変大当り用の図柄情報コマンド「９０００（ｈ）」が設定され、特別図柄格納部１５２に通常大当り図柄「３」が記録されているときには通常大当り用の図柄情報コマンド「９００１（ｈ）」が設定され、特別図柄格納部１５２に「３」および「７」の両者を除く外れ図柄が記録されているときには外れ用の図柄情報コマンド「９００２（ｈ）」が設定される。
【００８７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６６で図柄情報コマンドを設定すると、ステップＳ１６７でコマンド格納部１５６に図柄情報コマンドの設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の図柄情報コマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理で演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図３０のステップＳ１６７でコマンド格納部１５６に図柄情報コマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ１６８へ移行し、図１１の変動開始コマンドテーブルから変動開始コマンドの設定結果に応じた変動表示時間を選択し、変動表示時間の選択結果をタイマ格納部１５４の変動時間タイマＭＴ１に初期値としてセットする。例えば変動開始コマンドの設定結果が変動開始コマンド＃１２「８０１１（ｈ）」であるときには変動表示時間「１１０００」が選択され、変動時間タイマＭＴ１に変動表示時間「１１０００」がセットされる。
【００８８】
ＣＰＵ６１は図３０のステップＳ１６８で変動時間タイマＭＴ１に変動表示時間の選択結果をセットすると、図３１のステップＳ１６９でコマンド格納部１５６から変動開始コマンドの設定結果を検出し、変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド＃４１（８０４０（ｈ））および変動開始コマンド＃４２（８０４１（ｈ））のそれぞれと比較する。これら変動開始コマンド＃４１および＃４２のそれぞれは装飾図柄遊技でゲーム遊技の映像を発生させるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１６９で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド＃４１および＃４２のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ１７０でフラグ格納部１５３のゲーム監視フラグをオン状態にセットし、ステップＳ１６９で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド＃４１および＃４２のいずれとも相違していることを判断したときにはステップＳ１７１でフラグ格納部１５３のゲーム監視フラグをオフ状態にリセットする。
【００８９】
ＣＰＵ６１はフラグ格納部１５３のゲーム監視フラグをオンまたはオフすると、ステップＳ１７２で保留番号１の保留データ格納部１５１に記録されているランダムカウンタＭＲ１の取得結果をクリアし、ステップＳ１７３で保留番号２の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号２の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ１７９へ移行し、フラグ格納部１５３の特図プロセスフラグに「２」をセットする。
【００９０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７３で保留番号２の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ１７４で保留番号２の保留データ格納部１５１のランダムカウンタＭＲ１を保留番号１の保留データ格納部１５１にシフトする。そして、ステップＳ１７５へ移行し、保留番号３の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号３の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ１７９へ移行し、フラグ格納部１５３の特図プロセスフラグに「２」をセットする。
【００９１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７５で保留番号３の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ１７６で保留番号３の保留データ格納部１５１のランダムカウンタＭＲ１を保留番号２の保留データ格納部１５１にシフトする。そして、ステップＳ１７７へ移行し、保留番号４の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号４の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ１７９へ移行し、フラグ格納部１５３の特図プロセスフラグに「２」をセットする。
【００９２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７７で保留番号４の保留データ格納部１５１にランダムカウンタＭＲ１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ１７８で保留番号４の保留データ格納部１５１のランダムカウンタＭＲ１を保留番号３の保留データ格納部１５１にシフトする。そして、ステップＳ１７９へ移行し、フラグ格納部１５３の特図プロセスフラグに「２」をセットする。
［２−６−３］特別図柄変動処理
図３２はステップＳ１２３の特別図柄変動処理の詳細を示すものである。この特別図柄変動処理は特図プロセスフラグが「２」に設定されているときに実行されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１８１で特別図柄表示器４８のＬＥＤを点滅制御することに基づいて特別図柄を変動状態で表示し、ステップＳ１８２でタイマ格納部１５４の変動時間タイマＭＴ１の計測値からＲＯＭ６２に予め記録された単位値ΔＴを減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップＳ１８３へ移行し、フラグ格納部１５３のゲーム監視フラグの設定状態を判断する。例えば特別図柄変動開始時処理で変動開始コマンド＃４１および＃４２のいずれかを設定したときにはステップＳ１８３でフラグ格納部１５３のゲーム監視フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップＳ１８４へ移行する。
【００９３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１８４へ移行すると、タイマ格納部１５４の変動時間タイマＭＴ１の減算結果をＲＯＭ６２に予め記録されたゲーム開始時間ＧＳ１と比較する。このゲーム開始時間ＧＳ１は装飾図柄遊技でゲーム遊技の映像の表示が始まる時間に一致するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１８４で「ＭＴ１＝ＧＳ１」を判断したときにはステップＳ１８５へ移行する。ここでフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグをオン状態にセットし、ゲーム遊技の映像が表示されていることを記録する。
【００９４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１８６へ移行すると、タイマ格納部１５４の変動時間タイマＭＴ１の減算結果をＲＯＭ６２に予め記録されたゲーム終了時間ＧＥ１と比較する。このゲーム終了時間ＧＥ１は装飾図柄遊技でゲーム遊技の映像の表示が終了する時間に一致するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１８６で「ＭＴ１＝ＧＥ１」を判断したときにはステップＳ１８７へ移行する。ここでフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグをオフ状態にクリアし、ステップＳ１８８でフラグ格納部１５３のゲーム監視フラグをオフ状態にクリアする。即ち、ゲーム遊技フラグは装飾図柄遊技中にはゲーム遊技の映像が表示されている期間だけオン状態にセットされる。
【００９５】
ＣＰＵ６１はステップＳ１８９へ移行すると、タイマ格納部１５４の変動時間タイマＭＴ１の減算結果を「０」と比較する。ここで「ＭＴ１＝０」を検出したときには特別図柄遊技の終了を判断し、ステップＳ１９０で変動停止コマンドを設定する。そして、ステップＳ１９１へ移行し、コマンド格納部１５６に変動停止コマンドの設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６の変動停止コマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理で演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図３２のステップＳ１９１でコマンド格納部１５６に変動停止コマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ１９２へ移行し、フラグ格納部１５３の特図プロセスフラグに「３」をセットする。
［２−６−４］特別図柄変動停止時処理
図３３はステップＳ１２４の特別図柄変動停止時処理の詳細を示すものである。この特別図柄変動停止時処理は特図プロセスフラグが「３」に設定されているときに実行されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２０１で特別図柄の変動表示を停止する。この特別図柄の変動停止は特別図柄格納部１５２に記録された特別図柄の設定結果で行われるものであり、確変大当りが判定されたときには特別図柄が確変大当り図柄「７」で停止表示され、通常大当りが判定されたときには特別図柄が通常大当り図柄「３」で停止表示され、外れリーチおよび完全外れのいずれかが判定されたときには特別図柄が外れ図柄「０」「１」「２」「４」「５」「６」「８」「９」のいずれかで停止表示される。
【００９６】
ＣＰＵ６１はステップＳ２０１で特別図柄の変動表示を終えると、ステップＳ２０２でタイマ格納部１５４のウェイト時間タイマＭＴ２にウェイト時間の初期値をセットし、ステップＳ２０３でフラグ格納部１５４の特図プロセスフラグに「４」をセットする。このウェイト時間の初期値（２．０ｓｅｃ）はＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、特別図柄遊技が保留されている場合には今回の特別図柄遊技が終了してからウェイト時間が経過した後に次の特別図柄遊技が開始される。
［２−６−５］ウェイト処理
図３４はステップＳ１２５のウェイト処理の詳細を示すものである。このウェイト処理は特図プロセスフラグが「４」に設定されているときに実行されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２１１でタイマ格納部１５４のウェイト時間タイマＭＴ２の計測値からＲＯＭ６２に予め記録された単位値ΔＴを減算することで残りウェイト時間を更新する。そして、ステップＳ２１２でタイマ格納部１５４のウェイト時間タイマＭＴ２の減算結果を「０」と比較し、「ＭＴ２＝０」であることを判断したときにはステップＳ２１３へ移行する。
【００９７】
ＣＰＵ６１はステップＳ２１３へ移行すると、フラグ格納部１５３の大当りフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１５３の大当りフラグがオフ状態にクリアされていることを判断したときにはステップＳ２１４へ移行し、フラグ格納部１５３の特図プロセスフラグに「０」をセットする。
【００９８】
ＣＰＵ６１はステップＳ２１３でフラグ格納部１５３の大当りフラグがオン状態にセットされていることを判断すると、ステップＳ２１５でカウンタ格納部１５５の大当りラウンドカウンタＭＮ１に初期値「０」をセットする。この大当りラウンドカウンタＭＮ１は大当りラウンドの継続回数を計測するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２１５でカウンタ格納部１５５の大当りラウンドカウンタＭＮ１を初期設定したときにはステップＳ２１６へ移行し、１回目の大当りラウンドコマンド「Ｂ０００（ｈ）」を設定する。そして、ステップＳ２１７へ移行し、１回目の大当りラウンドコマンド「Ｂ０００（ｈ）」の設定結果をコマンド格納部１５６に記録する。このコマンド格納部１５６の１回目の大当りラウンドコマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理で演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図３４のステップＳ２１７でコマンド格納部１５６に１回目の大当りラウンドコマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ２１８へ移行し、フラグ格納部１５３の特図プロセスフラグに「５」をセットする。
［２−６−６］大当り遊技処理
図３５はステップＳ１２６の大当り遊技処理の詳細を示すものである。この大当り遊技処理は特図プロセスフラグが「５」に設定されているときに実行されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２２１で大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は特別入賞口２９内に上限値（例えば１０個）の遊技球が入賞あるいは特別入賞口２９の開放時間が上限値（例えば３０ｓｅｃ）に到達するまで特別入賞口２９を開放するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２２１の大当りラウンド処理で特別入賞口２９内に上限値の遊技球が入賞あるいは特別入賞口２９の開放時間が上限値に到達したことを判断したときには特別入賞口２９を閉鎖し、ステップＳ２２２で大当りラウンドが終了したことを判断する。
【００９９】
ＣＰＵ６１はステップＳ２２２で大当りラウンドが終了したことを判断すると、ステップＳ２２３でＲＯＭ６２に予め記録された単位値「１」をカウンタ格納部１５５の大当りラウンドカウンタＭＮ１に加算する。そして、ステップＳ２２４でインターバルコマンド「Ｂ１００（ｈ）」を設定し、ステップＳ２２５でコマンド格納部１５６にインターバルコマンドの設定結果を記録する。このコマンド格納部１５６のインターバルコマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理で演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図３５のステップＳ２２５でコマンド格納部１５６にインターバルコマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ２２６へ移行する。ここでＲＯＭ６２に予め記録されたインターバル時間の初期値「３．０ｓｅｃ」をタイマ格納部１５４のインターバル時間タイマＭＴ３にセットし、ステップＳ２２７でフラグ格納部１５４の特図プロセスフラグに「６」をセットする。
【０１００】
ＣＰＵ６１はステップＳ２２２で大当りラウンドが終了していないことを判断すると、ステップＳ２２８で大当りラウンドカウンタＭＮ１の計測結果をＲＯＭ６２に予め記録された設定値「１４」と比較する。例えば最終の１５回目の大当りラウンド中にはステップＳ２２８で「ＭＮ１＝１４」を判断し、ステップＳ２２９でタイマ格納部１５４の大当りラウンド時間タイマＭＴ４の計測値から単位時間ΔＴを減算する。このタイマ格納部１５４の大当りラウンド時間タイマＭＴ４は図３６のインターバル処理で最終の１５回目の大当りラウンドを開始するときに初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１は図３５のステップＳ２２９でタイマ格納部１５４の大当りラウンド時間タイマＭＴ４を減算することに基づいて１５回目の大当りラウンドの残り時間を計測する。
【０１０１】
ＣＰＵ６１はステップＳ２２９でタイマ格納部１５４の大当りラウンド時間タイマＭＴ４を減算すると、ステップＳ２３０でタイマ格納部１５４の大当りラウンド時間タイマＭＴ４の減算結果をＲＯＭ６２に予め記録されたゲーム開始時間ＧＳ２と比較する。このゲーム開始時間ＧＳ２は１５回目の大当りラウンドでゲーム遊技の映像の表示が始まる時間に一致するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２３０で「ＭＴ４＝ＧＳ２」を判断したときにはステップＳ２３１へ移行する。ここでフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグをオン状態にセットし、ゲーム遊技の映像が表示されていることを記録する。
【０１０２】
ＣＰＵ６１はステップＳ２３２へ移行すると、タイマ格納部１５４の大当りラウンド時間タイマＭＴ４の減算結果をＲＯＭ６２に予め記録されたゲーム終了時間ＧＥ２と比較する。このゲーム終了時間ＧＥ２は１５回目の大当りラウンドでゲーム遊技の映像の表示が終了する時間に一致するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２３２で「ＭＴ４＝ＧＥ２」を判断したときにはステップＳ２３３へ移行し、フラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグをオフ状態にクリアする。即ち、ゲーム遊技フラグは大当り遊技中にはゲーム遊技の映像が表示されている期間だけオン状態にセットされる。
［２−６−７］インターバル処理
図３６はステップＳ１２７のインターバル処理の詳細を示すものである。このインターバル処理は特図プロセスフラグが「６」に設定されているときに実行されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２４１でタイマ格納部１５４のインターバル時間タイマＭＴ３からＲＯＭ６２に予め記録された単位時間ΔＴを減算することで残りインターバル時間を計測する。
【０１０３】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４１でタイマ格納部１５４のインターバル時間タイマＭＴ３を減算すると、ステップＳ２４２でタイマ格納部１５４のインターバル時間タイマＭＴ３の減算結果をＲＯＭ６２に予め記録された限度値「０」と比較する。ここで「ＭＴ３＝０」を判断したときにはステップＳ２４３へ移行し、カウンタ格納部１５５の大当りラウンドカウンタＭＮ１を最終値「１５」と比較する。
【０１０４】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４３で「ＭＮ１＜最終値」を判断すると、ステップＳ２４４で大当りラウンドコマンドを設定する。この大当りラウンドコマンドはカウンタ格納部１５５の大当りラウンドカウンタＭＮ１に応じて設定されるものであり、例えば「ＭＮ＝１」であるときには２回目の大当りラウンドコマンド「Ｂ００１（ｈ）」が設定され、「ＭＮ＝１４」であるときには最終の１５回目の大当りラウンドコマンド「Ｂ００Ｅ（ｈ）」が設定される。
【０１０５】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４４で大当りラウンドコマンドを設定すると、ステップＳ２４５で大当りラウンドコマンドの設定結果をコマンド格納部１５６に記録する。このコマンド格納部１５６の大当りラウンドコマンドの記録結果は直後のステップＳ１７のコマンド送信処理で演出制御回路８０に送信されるものであり、ＣＰＵ６１は図３６のステップＳ２４５でコマンド格納部１５６に大当りラウンドコマンドの設定結果を記録したときにはステップＳ２４６へ移行し、カウンタ格納部１５５の大当りラウンドカウンタＭＮ１の計測結果をＲＯＭ６２に予め記録された設定値「１４」と比較する。例えば最終の１５回目の大当りラウンドが開始される直前以外にはステップＳ２４６で「ＭＮ１＝１４」でないことを判断し、ステップＳ２４８でフラグ格納部１５３の特図プロセスフラグに「５」をセットする。
【０１０６】
ＣＰＵ６１は最終の１５回目の大当りラウンドが開始される直前にはステップＳ２４６で「ＭＮ１＝１４」であることを判断し、ステップＳ２４７でタイマ格納部１５４の大当りラウンド時間タイマＭＴ４に初期値（３０．０ｓｅｃ）をセットする。この初期値はＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２４７でタイマ格納部１５４の大当りラウンド時間タイマＭＴ４を初期設定したときにはステップＳ２４８へ移行し、フラグ格納部１５３の特図プロセスフラグに「５」をセットする。
【０１０７】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４３で「ＭＮ１＝最終値」を判断すると、ステップＳ２４９でフラグ格納部１５３の大当りフラグをオフ状態にクリアする。そして、ステップＳ２５０へ移行し、フラグ格納部１５３の特図プロセスフラグに「０」をセットする。図３７は大当りラウンドコマンドおよびインターバルコマンドのそれぞれの送信タイミングを示すものであり、大当りラウンドコマンドは各回の大当りラウンドが始まるときに送信され、インターバルコマンドは各回のインターバルが始まるとき（大当りラウンドの終了時）に送信される。
［２−７］コマンド送信処理
図３８および図３９のそれぞれは図２２のステップＳ１７のコマンド送信処理の詳細を示すものである。このコマンド送信処理はステップＳ１６の特別図柄プロセス処理で図２８のステップＳ１２１の大当り判定処理〜ステップＳ１２７のインターバル処理が択一的に実行された直後に実行されるものであり、ステップＳ１２１の大当り判定処理〜ステップＳ１２７のインターバル処理のそれぞれでコマンド格納部１５６に記録された制御コマンドはステップＳ１７のコマンド送信処理で送信される。
【０１０８】
ＣＰＵ６１は図３８のステップＳ２６１でコマンド格納部１５６の記録内容をチェックし、コマンド格納部１５６に制御コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１５６に制御コマンドが記録されていることを判断したときにはステップＳ２６２へ移行し、コマンド格納部１５６から１つの制御コマンドを検出する。
【０１０９】
ＣＰＵ６１はステップＳ２６２でコマンド格納部１５６から制御コマンドを検出すると、ステップＳ２６３で制御コマンドの検出結果を賞球コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が賞球コマンドであることを判断したときにはステップＳ２６４へ移行し、払出制御回路７０に賞球コマンドの検出結果を送信する。そして、ステップＳ２６５へ移行し、コマンド格納部１５６から賞球コマンドの記録結果をクリアする。
【０１１０】
ＣＰＵ６１はステップＳ２６３で制御コマンドの検出結果が賞球コマンドではないことを判断すると、ステップＳ２６６で制御コマンドの検出結果を変動開始コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が変動開始コマンドであることを判断したときにはステップＳ２６７へ移行し、演出制御回路８０に変動開始コマンドの検出結果を送信する。そして、ステップＳ２６８へ移行し、コマンド格納部１５６から変動開始コマンドの記録結果をクリアする。
【０１１１】
ＣＰＵ６１はステップＳ２６６で制御コマンドの検出結果が変動開始コマンドではないことを判断すると、ステップＳ２６９で制御コマンドの検出結果を図柄情報コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が図柄情報コマンドであることを判断したときにはステップＳ２７０へ移行し、演出制御回路８０に図柄情報コマンドの検出結果を送信する。そして、ステップＳ２７１へ移行し、コマンド格納部１５６から図柄情報コマンドの記録結果をクリアする。
【０１１２】
ＣＰＵ６１はステップＳ２６９で制御コマンドの検出結果が図柄情報コマンドではないことを判断すると、ステップＳ２７２で制御コマンドの検出結果を変動停止コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が変動停止コマンドであることを判断したときにはステップＳ２７３へ移行し、演出制御回路８０に変動停止コマンドの検出結果を送信する。そして、ステップＳ２７４へ移行し、コマンド格納部１５６から変動停止コマンドの記録結果をクリアする。
【０１１３】
ＣＰＵ６１はステップＳ２７２で制御コマンドの検出結果が変動停止コマンドではないことを判断すると、ステップＳ２７５で制御コマンドの検出結果を大当りラウンドコマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が大当りラウンドコマンドであることを判断したときにはステップＳ２７６へ移行し、演出制御回路８０に大当りラウンドコマンドの検出結果を送信する。そして、ステップＳ２７７へ移行し、コマンド格納部１５６から大当りラウンドコマンドの記録結果をクリアする。
【０１１４】
ＣＰＵ６１はステップＳ２７５で制御コマンドの検出結果が大当りラウンドコマンドではないことを判断すると、ステップＳ２７８で制御コマンドの検出結果をインターバルコマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果がインターバルコマンドであることを判断したときにはステップＳ２７９へ移行し、演出制御回路８０にインターバルコマンドの検出結果を送信する。そして、ステップＳ２８０へ移行し、コマンド格納部１５６からインターバルコマンドの記録結果をクリアする。
【０１１５】
ＣＰＵ６１はステップＳ２７８で制御コマンドの検出結果がインターバルコマンドではないことを判断すると、ステップＳ２８１で制御コマンドの検出結果を保留コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が保留コマンドであることを判断したときにはステップＳ２８２へ移行し、フラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグの設定状態を判断する。例えば装飾図柄遊技または大当り遊技でゲーム遊技の映像が表示されていないときにはステップＳ２８２でフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを判断し、ステップＳ２８３で演出制御回路８０に保留コマンドの検出結果を送信する。そして、ステップＳ２８４へ移行し、コマンド格納部１５６から保留コマンドの記録結果をクリアする。
【０１１６】
ＣＰＵ６１はステップＳ２８１で制御コマンドの検出結果が保留コマンドではないことを判断すると、ステップＳ２８５で制御コマンドの検出結果を窓枠開放コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が窓枠開放コマンドであることを判断したときにはステップＳ２８６へ移行し、フラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグの設定状態を判断する。例えば装飾図柄遊技または大当り遊技でゲーム遊技の映像が表示されていないときにはステップＳ２８６でフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを判断し、ステップＳ２８７で演出制御回路８０に窓枠開放コマンドの検出結果を送信する。そして、ステップＳ２８８へ移行し、コマンド格納部１５６から窓枠開放コマンドの記録結果をクリアする。
【０１１７】
ＣＰＵ６１はステップＳ２８５で制御コマンドの検出結果が窓枠開放コマンドではないことを判断すると、ステップＳ２８９で制御コマンドの検出結果を窓枠閉鎖コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が窓枠閉鎖コマンドであることを判断したときにはステップＳ２９０へ移行し、フラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグの設定状態を判断する。例えば装飾図柄遊技または大当り遊技でゲーム遊技の映像が表示されていないときにはステップＳ２９０でフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを判断し、ステップＳ２９１で演出制御回路８０に窓枠閉鎖コマンドの検出結果を送信する。そして、ステップＳ２９２へ移行し、コマンド格納部１５６から窓枠閉鎖コマンドの記録結果をクリアする。
【０１１８】
ＣＰＵ６１はステップＳ２８９で制御コマンドの検出結果が窓枠閉鎖コマンドではないことを判断すると、ステップＳ２９３で制御コマンドの検出結果を不正検出コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が不正検出コマンドであることを判断したときにはステップＳ２９４へ移行し、フラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグの設定状態を判断する。例えば装飾図柄遊技または大当り遊技でゲーム遊技の映像が表示されていないときにはステップＳ２９４でフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを判断し、ステップＳ２９５で演出制御回路８０に不正検出コマンドの検出結果を送信する。そして、ステップＳ２９６へ移行し、コマンド格納部１５６から不正検出コマンドの記録結果をクリアする。
【０１１９】
ＣＰＵ６１はステップＳ２９３で制御コマンドの検出結果が不正検出コマンドではないことを判断すると、ステップＳ２９７で制御コマンドの検出結果を不正解消コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が不正解消コマンドであることを判断したときにはステップＳ２９８へ移行し、フラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグの設定状態を判断する。例えば装飾図柄遊技または大当り遊技でゲーム遊技の映像が表示されていないときにはステップＳ２９８でフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを判断し、ステップＳ２９９で演出制御回路８０に不正解消コマンドの検出結果を送信する。そして、ステップＳ３００へ移行し、コマンド格納部１５６から不正解消コマンドの記録結果をクリアする。
【０１２０】
ＣＰＵ６１はステップＳ２９７で制御コマンドの検出結果が不正解消コマンドではないことを判断すると、図３９のステップＳ３０１で制御コマンドの検出結果を過払いコマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が過払いコマンドであることを判断したときにはステップＳ３０２へ移行し、フラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグの設定状態を判断する。例えば装飾図柄遊技または大当り遊技でゲーム遊技の映像が表示されていないときにはステップＳ３０２でフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを判断し、ステップＳ３０３で演出制御回路８０に過払いコマンドの検出結果を送信する。そして、ステップＳ３０４へ移行し、コマンド格納部１５６から過払いコマンドの記録結果をクリアする。
【０１２１】
ＣＰＵ６１はステップＳ３０１で制御コマンドの検出結果が過払いコマンドではないことを判断すると、ステップＳ３０５で制御コマンドの検出結果を過払い解消コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が過払い解消コマンドであることを判断したときにはステップＳ３０６へ移行し、フラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグの設定状態を判断する。例えば装飾図柄遊技または大当り遊技でゲーム遊技の映像が表示されていないときにはステップＳ３０６でフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを判断し、ステップＳ３０７で演出制御回路８０に過払い解消コマンドの検出結果を送信する。そして、ステップＳ３０８へ移行し、コマンド格納部１５６から過払い解消コマンドの記録結果をクリアする。
【０１２２】
ＣＰＵ６１は図３９のステップＳ３０５で制御コマンドの検出結果が過払い解消コマンドではないことを判断すると、ステップＳ３０９で制御コマンドの検出結果を満タンコマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が満タンコマンドであることを判断したときにはステップＳ３１０へ移行し、フラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグの設定状態を判断する。このステップＳ３１０でフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときにはステップＳ３１１で演出制御回路８０に満タンコマンドの検出結果を送信し、ステップＳ３１２でコマンド格納部１５６から満タンコマンドの記録結果をクリアする。また、ステップＳ３１０でフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ３１２へ移行し、コマンド格納部１５６から満タンコマンドの記録結果をクリアする。
【０１２３】
ＣＰＵ６１はステップＳ３０９で制御コマンドの検出結果が満タンコマンドではないことを判断すると、ステップＳ３１３で制御コマンドの検出結果を満タン解消コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が満解消タンコマンドであることを判断したときにはステップＳ３１４へ移行し、フラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグの設定状態を判断する。このステップＳ３１４でフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときにはステップＳ３１５で演出制御回路８０に満タン解消コマンドの検出結果を送信し、ステップＳ３１６でコマンド格納部１５６から満タン解消コマンドの記録結果をクリアする。また、ステップＳ３１４でフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ３１６へ移行し、コマンド格納部１５６から満タン解消コマンドの記録結果をクリアする。
【０１２４】
装飾図柄表示器４９にゲーム遊技の映像が表示されていないときにはフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされている。このゲーム遊技フラグのオフ状態で保留コマンドと窓枠開放コマンドと窓枠閉鎖コマンドと不正検出コマンドと不正解消コマンドと過払いコマンドと過払い解消コマンドと満タンコマンドと満タン解消コマンドのそれぞれが設定されたときには直後のコマンド送信処理で演出制御回路８０に直ちに送信される。
【０１２５】
装飾図柄表示器４９にゲーム遊技の映像が表示されているときにはフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグがオン状態にセットされている。このゲーム遊技フラグのオン状態で保留コマンドと窓枠開放コマンドと窓枠閉鎖コマンドと不正検出コマンドと不正解消コマンドと過払いコマンドと過払い解消コマンドのそれぞれが設定されたときには直後のコマンド送信処理で演出制御回路８０に送信されず、フラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグがオフ状態にクリアされた直後のコマンド送信処理で演出制御回路８０に送信される。このゲーム遊技フラグのオン状態で満タンコマンドと満タン解消放コマンドのそれぞれが設定されたときには直後のコマンド送信処理で演出制御回路８０に送信されず、満タンコマンドと満タン解消放コマンドのそれぞれがコマンド格納部１５６からクリアされる。即ち、保留コマンドの送信〜過払い解消コマンドの送信のそれぞれは装飾図柄表示器４９にゲーム遊技の映像が表示されているときには遅延され、満タンコマンドの送信〜満タン解消コマンドの送信のそれぞれは装飾図柄表示器４９にゲーム遊技の映像が表示されているときには無効にされる。
［１１］メイン処理
図４０は演出制御回路８０のＣＰＵ８１が電源投入に基づいて実行するメイン処理を示すものであり、ＣＰＵ８１は電源が投入されたときにはステップＳ４０１でレジスタおよびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）のそれぞれを初期設定する。そして、ステップＳ４０２でＲＡＭ８３のコマンド格納部１６１とフラグ格納部１６２とタイマ格納部１６３とカウンタ格納部１６４と確定図柄格納部１６５のそれぞれに初期値を設定し、ステップＳ４０３で１０ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生するようにＣＴＣ（カウンタ／タイマ）を設定する。この割込み周期は表示制御回路９０のＶＤＰが装飾図柄表示器４９に装飾図柄遊技用のビデオデータおよび大当りラウンド用のビデオデータのそれぞれに基づいて映像を表示するときのフレームレートに同期するものである。
【０１２６】
ＣＰＵ８１はステップＳ４０３でＣＴＣを初期設定すると、ステップＳ４０４のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はカウンタ格納部１６４のランダムカウンタＳＲ１とランダムカウンタＳＲ２とランダムカウンタＳＲ３のそれぞれを「１」だけ更新するものであり、図１４に示すように、ランダムカウンタＳＲ１は初期値「０」から上限値「２４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタＳＲ２は初期値「０」から上限値「１６２」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタＳＲ３は初期値「０」から上限値「７２」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に更新される。
［１２］外部割込み処理
メイン制御回路６０から変動開始コマンドと図柄情報コマンドと変動停止コマンドと大当りラウンドコマンドとインターバルコマンドと保留コマンドと窓枠開放コマンドと窓枠閉鎖コマンドと不正検出コマンドと不正解消コマンドと過払いコマンドと過払い解消コマンドと満タンコマンドと満タン解消コマンドのそれぞれが送信されたときにはＣＰＵ８１で外部割込みが発生する。この外部割込みはタイマ割込みとは別に発生するものであり、ＣＰＵ８１は外部割込みが発生することに基づいて割込み禁止状態になる。この外部割込みが発生したときにはＣＰＵ８１は変動開始コマンド〜満タン解消コマンドのそれぞれを受信コマンドバッファに格納し、割込み禁止状態を解除する。
［１３］タイマ割込み処理
図４１はＣＰＵ８１がタイマ割込みが発生する１０ｍｓｅｃ毎に実行するタイマ割込み処理を示すものであり、ＣＰＵ８１はタイマ割込みが発生する毎にステップＳ４１１のコマンド解析処理とステップＳ４１２の保留コマンド処理とステップＳ４１３の装飾図柄遊技処理とステップＳ４１４の大当り遊技処理とステップＳ４１５の異常コマンド処理を順に実行する。
［１３−１］コマンド解析処理
図４２はステップＳ４１１のコマンド解析処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４２１で受信コマンドバッファをチェックし、受信コマンドバッファにメイン制御回路６０からの制御コマンドが格納されているか否かを判断する。ここで受信コマンドバッファに制御コマンドが格納されていることを判断したときにはステップＳ４２２へ移行し、受信コマンドバッファから１つの制御コマンドを検出する。そして、ステップＳ４２３へ移行し、制御コマンドの検出結果を変動開始コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が変動開始コマンドであることを判断したときにはステップＳ４２４へ移行し、コマンド格納部１６１に変動開始コマンドの検出結果を記録する。そして、ステップＳ４２５へ移行し、フラグ格納部１６２の装飾図柄遊技開始フラグをオン状態にセットする。
【０１２７】
ＣＰＵ８１はステップＳ４２３で制御コマンドの検出結果が変動開始コマンドではないことを判断すると、ステップＳ４２６で制御コマンドの検出結果を図柄情報コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が図柄情報コマンドであることを判断したときにはステップＳ４２７へ移行し、コマンド格納部１６１に図柄情報コマンドの検出結果を記録する。
【０１２８】
ＣＰＵ８１はステップＳ４２６で制御コマンドの検出結果が図柄情報コマンドではないことを判断すると、ステップＳ４２８で制御コマンドの検出結果を変動停止コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が変動停止コマンドであることを判断したときにはステップＳ４２９へ移行し、コマンド格納部１６１に変動停止コマンドの検出結果を記録する。そして、ステップＳ４３０へ移行し、フラグ格納部１６２の装飾図柄遊技停止フラグをオン状態にセットする。ＣＰＵ８１はステップＳ４２８で制御コマンドの検出結果が変動停止コマンドではないことを判断すると、ステップＳ４３１で制御コマンドの検出結果を大当りラウンドコマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が大当りラウンドコマンドであることを判断したときにはステップＳ４３２へ移行し、コマンド格納部１６１に大当りラウンドコマンドの検出結果を記録する。そして、ステップＳ４３３へ移行し、フラグ格納部１６２の大当りラウンドフラグをオン状態にセットする。
【０１２９】
ＣＰＵ８１はステップＳ４３１で制御コマンドの検出結果が大当りラウンドコマンドではないことを判断すると、ステップＳ４３４で制御コマンドの検出結果をインターバルコマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果がインターバルコマンドであることを判断したときにはステップＳ４３５へ移行し、コマンド格納部１６１にインターバルコマンドの検出結果を記録する。そして、ステップＳ４３６へ移行し、フラグ格納部１６２のインターバルフラグをオン状態にセットする。ＣＰＵ８１はステップＳ４３４で制御コマンドの検出結果がインターバルコマンドではないことを判断すると、ステップＳ４３７で制御コマンドの検出結果を保留コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が保留コマンドであることを判断したときにはステップＳ４３８へ移行し、コマンド格納部１６１に保留コマンドの検出結果を記録する。
【０１３０】
ＣＰＵ８１はステップＳ４３７で制御コマンドの検出結果が保留コマンドではないことを判断すると、ステップＳ４３９で制御コマンドの検出結果を窓枠開放コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が窓枠開放コマンドであることを判断したときにはステップＳ４４０へ移行し、フラグ格納部１６２の窓枠開放フラグをオン状態にセットする。ＣＰＵ８１はステップＳ４３９で制御コマンドの検出結果が窓枠開放コマンドではないことを判断すると、ステップＳ４４１で制御コマンドの検出結果を窓枠閉鎖コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が窓枠閉鎖コマンドであることを判断したときにはステップＳ４４２へ移行し、フラグ格納部１６２の窓枠閉鎖フラグをオン状態にセットする。
【０１３１】
ＣＰＵ８１はステップＳ４４１で制御コマンドの検出結果が窓枠閉鎖コマンドではないことを判断すると、ステップＳ４４３で制御コマンドの検出結果を不正検出コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が不正検出コマンドであることを判断したときにはステップＳ４４４へ移行し、フラグ格納部１６２の不正検出フラグをオン状態にセットする。ＣＰＵ８１はステップＳ４４３で制御コマンドの検出結果が不正検出コマンドではないことを判断すると、ステップＳ４４５で制御コマンドの検出結果を不正解消コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が不正解消コマンドであることを判断したときにはステップＳ４４６へ移行し、フラグ格納部１６２の不正解消フラグをオン状態にセットする。
【０１３２】
ＣＰＵ８１はステップＳ４４５で制御コマンドの検出結果が不正解消コマンドではないことを判断すると、ステップＳ４４７で制御コマンドの検出結果を過払いコマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が過払いコマンドであることを判断したときにはステップＳ４４８へ移行し、フラグ格納部１６２の過払いフラグをオン状態にセットする。ＣＰＵ８１はステップＳ４４７で制御コマンドの検出結果が過払いコマンドではないことを判断すると、ステップＳ４４９で制御コマンドの検出結果を過払い解消コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が過払い解消コマンドであることを判断したときにはステップＳ４５０へ移行し、フラグ格納部１６２の過払い解消フラグをオン状態にセットする。
【０１３３】
ＣＰＵ８１はステップＳ４４９で制御コマンドの検出結果が過払い解消コマンドではないことを判断すると、ステップＳ４５１で制御コマンドの検出結果を満タンコマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が満タンコマンドであることを判断したときにはステップＳ４５２へ移行し、フラグ格納部１６２の満タンフラグをオン状態にセットする。ＣＰＵ８１はステップＳ４５１で制御コマンドの検出結果が満タンコマンドではないことを判断すると、ステップＳ４５３で制御コマンドの検出結果を満タン解消コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が満タン解消コマンドであることを判断したときにはステップＳ４５４へ移行し、フラグ格納部１６２の満タン解消フラグをオン状態にセットする。
［１３−２］保留コマンド処理
図４３はステップＳ４１２の保留コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４６１でコマンド格納部１６１に保留コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１６１に保留コマンドが記録されていることを判断したときにはステップＳ４６２へ移行し、コマンド格納部１６１から保留コマンドの記録結果を検出する。
【０１３４】
ＣＰＵ８１はステップＳ４６２でコマンド格納部１６１から保留コマンドの記録結果を検出すると、ステップＳ４６３で保留コマンドの検出結果からＥＸＴデータを検出し、ＥＸＴデータの検出結果を「００（ｈ）」と比較する。ここでＥＸＴデータの検出結果が「００（ｈ）」であることを判断したときにはステップＳ４６４で表示制御回路９０に保留表示コマンド１を送信し、ステップＳ４６５でコマンド格納部１６１から保留コマンドの記録結果をクリアする。この表示制御回路９０は保留表示コマンド１を受信したときにはＶＲＯＭから保留表示コマンド１に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器４９の保留表示領域５０内に画像データの検出結果に基づいて１個の保留絵柄５１を表示する。
【０１３５】
ＣＰＵ８１はステップＳ４６３でＥＸＴデータの検出結果が「００（ｈ）」ではないことを判断すると、ステップＳ４６６でＥＸＴデータの検出結果を「０１（ｈ）」と比較する。ここでＥＸＴデータの検出結果が「０１（ｈ）」であることを判断したときにはステップＳ４６７で表示制御回路９０に保留表示コマンド２を送信し、ステップＳ４６８でコマンド格納部１６１から保留コマンドの記録結果をクリアする。この表示制御回路９０は保留表示コマンド２を受信したときにはＶＲＯＭから保留表示コマンド２に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器４９の保留表示領域５０内に画像データの検出結果に基づいて２個の保留絵柄５１を表示する。
【０１３６】
ＣＰＵ８１はステップＳ４６６でＥＸＴデータの検出結果が「０１（ｈ）」ではないことを判断すると、ステップＳ４６９でＥＸＴデータの検出結果を「０２（ｈ）」と比較する。ここでＥＸＴデータの検出結果が「０２（ｈ）」であることを判断したときにはステップＳ４７０で表示制御回路９０に保留表示コマンド３を送信し、ステップＳ４７１でコマンド格納部１６１から保留コマンドの記録結果をクリアする。この表示制御回路９０は保留表示コマンド３を受信したときにはＶＲＯＭから保留表示コマンド３に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器４９の保留表示領域５０内に画像データの検出結果に基づいて３個の保留絵柄５１を表示する。
【０１３７】
ＣＰＵ８１はステップＳ４６９でＥＸＴデータの検出結果が「０２（ｈ）」ではないことを判断すると、ステップＳ４７２でＥＸＴデータの検出結果を「０３（ｈ）」と比較する。ここでＥＸＴデータの検出結果が「０３（ｈ）」であることを判断したときにはステップＳ４７３で表示制御回路９０に保留表示コマンド４を送信し、ステップＳ４７４でコマンド格納部１６１から保留コマンドの記録結果をクリアする。この表示制御回路９０は保留表示コマンド４を受信したときにはＶＲＯＭから保留表示コマンド４に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器４９の保留表示領域５０内に画像データの検出結果に基づいて４個の保留絵柄５１を表示する。
［１３−３］装飾図柄遊技処理
図４４はステップＳ４１３の装飾図柄遊技処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４８１でフラグ格納部１６２の装飾図柄遊技開始フラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１６２の装飾図柄遊技開始フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ４８２へ移行し、フラグ格納部１６２の装飾図柄遊技開始フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ４８３でフラグ格納部１６２の装飾図柄遊技中フラグをオン状態にセットし、ステップＳ４８４の装飾図柄遊技開始処理で装飾図柄遊技を開始するための設定処理を行う。
【０１３８】
ＣＰＵ８１はステップＳ４８１でフラグ格納部１６２の装飾図柄遊技開始フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ４８５でフラグ格納部１６２の装飾図柄遊技中フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えばステップＳ４８４の装飾図柄遊技開始処理を終えた後にはステップＳ４８５でフラグ格納部１６２の装飾図柄遊技中フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップＳ４８６の装飾図柄遊技中処理で装飾図柄遊技を実行する。この装飾図柄遊技の実行状態でフラグ格納部１６２の装飾図柄遊技停止フラグがオン状態にセットされたときにはステップＳ４８７からステップＳ４８８へ移行し、フラグ格納部１６２の装飾図柄遊技中フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ４８９でフラグ格納部１６２の装飾図柄遊技停止フラグをオフ状態にリセットし、ステップＳ４９０の装飾図柄遊技停止処理を行う。
［１３−３−１］装飾図柄遊技開始処理
図４５はステップＳ４８４の装飾図柄遊技開始処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ５０１でコマンド格納部１６１から図柄情報コマンドの記録結果を検出する。そして、ステップＳ５０２で図柄情報コマンドの検出結果からＥＸＴデータを検出し、ＥＸＴデータの検出結果を「００（ｈ）」および「０１（ｈ）」のそれぞれと比較する。例えばＥＸＴデータの検出結果が「００（ｈ）」であるときには図柄情報コマンドが確変大当りであると判断し、ＥＸＴデータの検出結果が「０１（ｈ）」であるときには図柄情報コマンドが通常大当りであると判断し、いずれの場合にもステップＳ５０３の大当り図柄設定処理へ移行する。
【０１３９】
ＣＰＵ８１はステップＳ５０２で図柄情報コマンドの検出結果が「００（ｈ）」および「０１（ｈ）」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップＳ５０４でコマンド格納部１６１から変動開始コマンドの記録結果を検出する。そして、ステップＳ５０５で変動開始コマンドの検出結果からＥＸＴデータを検出し、ＥＸＴデータの検出結果を図１５のコマンド判別テーブルに基づいて処理することで変動開始コマンドの検出結果が外れリーチ用であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が外れリーチ用であることを判断したときにはステップＳ５０６の外れリーチ図柄設定処理へ移行し、ステップＳ５０５で変動開始コマンドの検出結果が外れリーチ用ではないことを判断したときにはステップＳ５０７の完全外れ図柄設定処理へ移行する。例えばＥＸＴデータの検出結果が「１０（ｈ）」であるときには変動開始コマンドが外れリーチ用であると判別され、ＥＸＴデータの検出結果が「００（ｈ）」であるときには変動開始コマンドが完全外れ用であると判別される
［１３−３−１−１］大当り図柄設定処理
図４６はステップＳ５０３の大当り図柄設定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ５２１でＲＯＭ８２から図１９の（ａ）の大当り図柄テーブルを検出する。そして、図４６のステップＳ５２２でカウンタ格納部１６４からランダムカウンタＳＲ１の計測値を取得し、ステップＳ５２３でランダムカウンタＳＲ１の取得結果に応じた図柄要素を大当り図柄テーブルから選択する。そして、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定し、装飾図柄を大当りの組合せに設定する。次にステップＳ５２４へ移行し、確定図柄格納部１６５に装飾図柄の設定結果を記録する。例えばランダムカウンタＳＲ１の取得結果が「２００」であるときには図柄要素「７」が選択され、各列の図柄要素が「７」に設定されることで装飾図柄が大当りの組合せ「７７７」に設定される。
［１３−３−１−２］外れリーチ図柄設定処理
図４７はステップＳ５０６の外れリーチ図柄設定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ５３１でＲＯＭ８２から図１９の（ｂ）の左図柄テーブルを検出し、ステップＳ５３２でＲＯＭ８２から図１９の（ｃ）の中図柄テーブルを検出する。そして、ステップＳ５３３でカウンタ格納部１６４からランダムカウンタＳＲ１の計測値を取得し、ステップＳ５３４で左図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ１の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定する。例えば「ＳＲ１＝２００」であるときには図柄要素「７」が選択され、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが「７」に設定される。
【０１４０】
ＣＰＵ８１はステップＳ５３４で左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを設定すると、ステップＳ５３５でカウンタ格納部１６４からランダムカウンタＳＲ２の計測値を取得する。そして、ステップＳ５３６で中図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ２の取得結果に応じた加算要素を選択し、ステップＳ５３７で左列の図柄要素の設定結果に加算要素の選択結果を加算することで加算値Ｋ１を演算する。次にステップＳ５３８で加算値Ｋ１の演算結果を「８」と比較し、加算値Ｋ１の演算結果が「８」以下であるときにはステップＳ５４０へ移行する。ここで加算値Ｋ１の演算結果を左列の図柄要素の設定結果と比較し、両者が相違しているときにはステップＳ５４１で加算値Ｋ１の演算結果を中列の図柄要素に設定し、両者が同一であるときにはステップＳ５４２で加算値Ｋ１の演算結果の次の図柄要素を中列の図柄要素に設定する。例えば左列の図柄要素の設定結果が「８」で加算値Ｋ１の演算結果が「７」であるときには中列の図柄要素が「７」に設定され、左列の図柄要素の設定結果が「８」で加算値Ｋ１の演算結果が「８」であるときには中列の図柄要素が「８」の次の「１」に設定される。
【０１４１】
ＣＰＵ８１はステップＳ５３８で加算値Ｋ１の演算結果が「８」より大きいことを判断すると、ステップＳ５３９で加算値Ｋ１の演算結果から「８」を減算することで減算値Ｋ２を演算する。そして、ステップＳ５４０で減算値Ｋ２の演算結果を左列の図柄要素の設定結果と比較し、両者が相違しているときにはステップＳ５４１で減算値Ｋ２の演算結果を中列の図柄要素に設定し、両者が同一であるときにはステップＳ５４２で減算値Ｋ２の演算結果の次の図柄要素を中列の図柄要素に設定する。
【０１４２】
ＣＰＵ８１はステップＳ５４１またはステップＳ５４２で中列の図柄要素を設定すると、ステップＳ５４３で左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを確定図柄格納部１６５に格納する。即ち、変動開始コマンドの受信結果が外れリーチ用であるときには確定図柄格納部１６５に装飾図柄が外れリーチの組合せで記録される。
［１３−３−１−３］完全外れ図柄設定処理
図４８はステップＳ５０７の完全外れ図柄設定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ５５１でＲＯＭ８２から図１９の（ｂ）の左図柄テーブルを検出し、ステップＳ５５２でＲＯＭ８２から図１９の（ｃ）の中図柄テーブルを検出し、ステップＳ５５３でＲＯＭ８２から図１９の（ｄ）の右図柄テーブルを検出する。そして、ステップＳ５５４でカウンタ格納部１６４からランダムカウンタＳＲ１の計測値を取得し、ステップＳ５５５で左図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ１の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。例えば「ＳＲ１＝２００」であるときには図柄要素「７」が選択され、左列の図柄要素が「７」に設定される。
【０１４３】
ＣＰＵ８１はステップＳ５５５で左列の図柄要素を設定すると、ステップＳ５５６でカウンタ格納部１６４からランダムカウンタＳＲ２の計測値を取得する。そして、ステップＳ５５７で中図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ２の取得結果に応じた加算要素を選択し、ステップＳ５５８で左列の図柄要素の設定結果に加算要素の選択結果を加算することで加算値Ｋ１を演算する。次にステップＳ５５９へ移行し、加算値Ｋ１の演算結果を「８」と比較する。ここで加算値Ｋ１の演算結果が「８」以下であることを判断したときにはステップＳ５６１へ移行し、加算値Ｋ１の演算結果を中列の図柄要素に設定する。また、加算値Ｋ１の演算結果が「８」より大きいことを判断したときにはステップＳ５６０で加算値Ｋ１の演算結果から「８」を減算することで減算値Ｋ２を演算し、ステップＳ５６１で減算値Ｋ２の演算結果を中列の図柄要素に設定する。例えば加算値Ｋ１の演算結果が「７」であるときには中列の図柄要素が「７」に設定され、加算値Ｋ１の演算結果が「１４」であるときには中列の図柄要素が加算値「１４」から「８」を減算した「６」に設定される。
【０１４４】
ＣＰＵ８１はステップＳ５６１で中列の図柄要素を設定すると、ステップＳ５６２でカウンタ格納部１６４からランダムカウンタＳＲ３の計測値を取得する。そして、ステップＳ５６３で右図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ３の取得結果に応じた加算要素を選択し、ステップＳ５６４で左列の図柄要素の設定結果に加算要素の選択結果を加算することで加算値Ｋ３を演算する。次にステップＳ５６５で加算値Ｋ３の演算結果を「８」と比較し、加算値Ｋ３の演算結果が「８」以下であるときにはステップＳ５６７へ移行する。ここで加算値Ｋ３の演算結果を左列の図柄要素の設定結果と比較し、両者が相違しているときにはステップＳ５６８で加算値Ｋ３の演算結果を右列の図柄要素に設定し、両者が同一であるときにはステップＳ５６９で加算値Ｋ３の演算結果の次の図柄要素を右列の図柄要素に設定する。例えば左列の図柄要素の設定結果が「８」で加算値Ｋ３の演算結果が「１」であるときには右列の図柄要素が「１」に設定され、左列の図柄要素の設定結果が「８」で加算値Ｋ３の演算結果が「８」であるときには右列の図柄要素が「８」の次の「１」に設定される。
【０１４５】
ＣＰＵ８１はステップＳ５６５で加算値Ｋ３の演算結果が「８」より大きいことを判断すると、ステップＳ５６６で加算値Ｋ３の演算結果から「８」を減算することで減算値Ｋ４を演算する。そして、ステップＳ５６７で減算値Ｋ４の演算結果を左列の図柄要素の設定結果と比較し、両者が相違しているときにはステップＳ５６８で減算値Ｋ４の演算結果を右列の図柄要素に設定し、両者が同一であるときにはステップＳ５６９で減算値Ｋ４の演算結果の次の図柄要素を右列の図柄要素に設定する。
【０１４６】
ＣＰＵ８１はステップＳ５６８またはステップＳ５６９で右列の図柄要素を設定すると、ステップＳ５７０で左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを確定図柄格納部１６５に格納する。即ち、変動開始コマンドの受信結果が完全外れ用であるときには確定図柄格納部１６５に装飾図柄が完全外れの組合せで記録される。
［１３−３−１］装飾図柄遊技開始処理
ＣＰＵ８１は図４５のステップＳ５０３の大当り図柄設定処理とステップＳ５０６の外れリーチ図柄設定処理とステップＳ５０７の完全外れ図柄設定処理のいずれかを終えると、ステップＳ５０８でコマンド格納部１６１から変動開始コマンドの記録結果を検出し、変動開始コマンドの検出結果からＥＸＴデータを検出する。そして、ステップＳ５０９でＲＯＭ８２からＥＸＴデータの検出結果に応じたプロセスデータを選択し、ステップＳ５１０でＲＯＭ８２のビデオデータテーブルからＥＸＴデータの検出結果に応じたビデオデータ番号を選択する。
【０１４７】
ＣＰＵ８１はステップＳ５１０でビデオデータ番号を選択すると、ステップＳ５１１でタイマ格納部１６３の変動時間タイマＳＴ１にＲＯＭ８２に予め記録された初期値「０」をセットする。そして、ステップＳ５１２で表示制御回路９０にビデオデータ番号の選択結果を送信し、ステップＳ５１３で表示制御回路９０に再生開始コマンドを送信する。この表示制御回路９０はＣＰＵ８１からのビデオデータ番号を受信したときにはＶＲＯＭからビデオデータ番号の選択結果に応じたビデオデータを選択し、ＣＰＵ８１からの再生開始コマンドを受信したときにはビデオデータの選択結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器４９に変動開始コマンドのＥＸＴデータに応じた内容の背景映像を表示する。
【０１４８】
ＣＰＵ８１はステップＳ５１３で再生開始コマンドを送信すると、ステップＳ５１４で表示制御回路９０に保留消去コマンドを送信する。この表示制御回路９０はＣＰＵ８１からの保留消去コマンドを受信したときには装飾図柄表示器４９の保留表示領域５０から１個の保留絵柄５１を消去し、保留表示領域５０内の保留絵柄５１の個数をメイン制御回路６０のランダムカウンタＭＲ１の記録数に整合させる。
［１３−３−２］装飾図柄遊技中処理
図４９はステップＳ４８６の装飾図柄遊技中処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ５８１でタイマ格納部１６３の変動時間タイマＳＴ１に単位時間を加算することに基づいて装飾図柄遊技の経過時間を計測し、ステップＳ５８２のプロセスデータ処理へ移行する。ここでタイマ格納部１６３の変動時間タイマＳＴ１の加算結果がプロセスデータの設定結果に応じた複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致していることを判断したときにはプロセスデータの設定結果から変動時間タイマＳＴ１の加算結果に応じた表示制御データと音声制御データと電飾制御データのそれぞれを検出し、表示制御回路９０に表示制御データの検出結果を送信し、音声制御回路１００に音声制御データの検出結果を送信し、電飾制御回路１１０に電飾制御データの検出結果を送信する。すると、表示制御回路９０は装飾図柄表示器４９の表示内容を表示制御データの受信結果に基づいて制御し、音声制御回路１００は両スピーカ１６のそれぞれを音声制御データの受信結果に基づいて制御し、電飾制御回路１１０は複数の電飾ＬＥＤ１９のそれぞれを電飾制御データの受信結果に基づいて制御する。
【０１４９】
複数のプロセスデータのそれぞれには、図１６に示すように、全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドが必ず設定されており、ＣＰＵ８１は図４９のステップＳ５８２のプロセスデータ処理で変動時間タイマＳＴ１の加算結果がプロセスデータの設定結果に応じた全図変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときには表示制御回路９０に全図変動開始コマンドを送信する。この表示制御回路９０は全図変動開始コマンドを受信したときには左列の図柄要素の変動表示と中列の図柄要素の変動表示と右列の図柄要素の変動表示のそれぞれを開始する。図５０の（ａ）は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが全図変動開始コマンドに応じて変動開始した映像を示している。
【０１５０】
ＣＰＵ８１は図４９のステップＳ５８２のプロセスデータ処理で変動時間タイマＳＴ１の加算結果がプロセスデータの設定結果に応じた左列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときには確定図柄格納部１６５から左列の図柄要素の設定結果を検出し、左列の図柄要素の検出結果および左列の変動停止コマンドを表示制御回路９０に順に送信する。この表示制御回路９０は左列の変動停止コマンドを受信したときには装飾図柄表示器４９の左列の変動表示を左列の図柄要素の受信結果で停止し、装飾図柄表示器４９に左列の図柄要素の設定結果を静止状態で表示する。図５０の（ｂ）は左列の図柄要素が左列の変動停止コマンドに応じて変動停止した映像を示している。
【０１５１】
ＣＰＵ８１は図４９のステップＳ５８２のプロセスデータ処理で変動時間タイマＳＴ１の加算結果がプロセスデータの設定結果に応じた右列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときには確定図柄格納部１６５から右列の図柄要素の設定結果を検出し、右列の図柄要素の検出結果および右列の変動停止コマンドを表示制御回路９０に順に送信する。この表示制御回路９０は右列の変動停止コマンドを受信したときには右列の変動表示を右列の図柄要素の受信結果で停止し、装飾図柄表示器４９に右列の図柄要素の設定結果を静止状態で表示する。この右列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値は当該プロセスデータの左列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に比べて大きく設定されており、左列の図柄要素および右列の図柄要素は左列および右列の順序で停止表示される。図５０の（ｃ）は右列の図柄要素が右列の変動停止コマンドに応じて変動停止した映像を示している。
【０１５２】
ＣＰＵ８１は図４９のステップＳ５８２のプロセスデータ処理で変動時間タイマＳＴ１の加算結果がプロセスデータの設定結果に応じた中列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときには確定図柄格納部１６５から中列の図柄要素の設定結果を検出し、中列の図柄要素の検出結果および中列の変動停止コマンドを表示制御回路９０に順に送信する。この表示制御回路９０は中列の変動停止コマンドを受信したときには中列の変動表示を中列の図柄要素の受信結果で停止し、装飾図柄表示器４９に中列の図柄要素の設定結果を静止状態で表示する。この中列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値は当該プロセスデータの右列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に比べて大きく設定されており、中列の図柄要素は右列の図柄要素が変動停止した後に停止表示される。この最終の中列の図柄要素が変動停止した状態では装飾図柄表示器４９に装飾図柄が確定図柄格納部１６５に記録された大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかで静止表示され、メイン制御回路６０の判定結果が装飾図柄の組合せから遊技者に報知される。図５０の（ｄ）は中列の図柄要素が中列の変動停止コマンドに応じて変動停止した映像を示している。
【０１５３】
図５１はゲーム遊技用の変動開始コマンド＃４１のプロセスデータおよびゲーム遊技用の変動開始コマンド＃４２のプロセスデータを示している。これら各プロセスデータでは右列の変動停止コマンド（ＰＴ４３）および中列の変動停止コマンド（ＰＴ５０）相互間に左列の位置変更コマンド（ＰＴ４４）と右列の位置変更コマンド（ＰＴ４５）と中列の消去コマンド（ＰＴ４６）と左列の復帰コマンド（ＰＴ４７）と右列の復帰コマンド（ＰＴ４８）と中列の復帰コマンド（ＰＴ４９）が設定されており、ＣＰＵ８１は「変動時間タイマＳＴ１＝ＰＴ４４」を判断したときには表示制御回路９０に左列の位置変更コマンドを送信し、「ＳＴ１＝ＰＴ４５」を判断したときには表示制御回路９０に右列の位置変更コマンドを送信し、「ＳＴ１＝ＰＴ４６」を判断したときには表示制御回路９０に中列の消去コマンドし、「ＳＴ１＝ＰＴ４７」を判断したときには表示制御回路９０に左列の復帰コマンドを送信し、「ＳＴ１＝ＰＴ４８」を判断したときには表示制御回路９０に右列の復帰コマンドを送信し、「ＳＴ１＝ＰＴ４９」を判断したときには表示制御回路９０に中列の復帰コマンドを送信する。
【０１５４】
表示制御回路９０は左列の位置変更コマンドを受信したときには装飾図柄表示器４９に停止表示している左列の図柄要素の表示位置を現在位置から予め決められた左下位置に変更し、右列の位置変更コマンドを受信したときには装飾図柄表示器４９に停止表示している右列の図柄要素の表示位置を現在位置から予め決められた右下位置に変更し、中列の消去コマンドを受信したときには装飾図柄表示器４９に変動表示している中列の図柄要素を消去し、左列の復帰コマンドを受信したときには装飾図柄表示器４９の左下位置に停止表示している左列の図柄要素の表示位置を変更前の位置に戻し、右列の復帰コマンドを受信したときには装飾図柄表示器４９の右下位置に停止表示している右列の図柄要素の表示位置を変更前の位置に戻し、中列の復帰コマンドを受信したときには中列の図柄要素を変動状態で表示する。図５２の（ａ）は左列の図柄要素の表示位置が現在位置から左下位置に変更された映像であり、図５２の（ｂ）は右列の図柄要素の表示位置が現在位置から右下位置に変更された映像であり、図５２の（ｃ）は中列の図柄要素が消去された映像であり、図５２の（ｄ）は左列の図柄要素の表示位置が左下位置から変更前の位置に戻された映像であり、図５２の（ｅ）は右列の図柄要素の表示位置が右下位置から変更前の位置に戻された映像であり、図５２の（ｆ）は中列の図柄要素が変動状態で表示された映像である。
【０１５５】
ＣＰＵ８１は図４９のステップＳ５８３へ移行すると、コマンド格納部１６１から変動開始コマンドの記録結果を検出し、変動開始コマンドの検出結果をゲーム遊技用の変動開始コマンド＃４１および＃４２のそれぞれと比較する。この処理は変動開始コマンドの検出結果からＥＸＴデータを検出し、ＥＸＴデータの検出結果を「４０（ｈ）」および「４１（ｈ）」のそれぞれと比較することで行われるものであり、ＣＰＵ８１はＥＸＴデータの検出結果が「４０（ｈ）」および「４１（ｈ）」のいずれかと同一であることを検出したときには変動開始コマンドの検出結果がゲーム遊技用の変動開始コマンド＃４１および＃４２のいずれかであると判断してステップＳ５８４へ移行する。
【０１５６】
ＣＰＵ８１はステップＳ５８４へ移行すると、タイマ格納部１６３の変動時間タイマＳＴ１の加算結果をＲＯＭ８２に予め記録されたゲーム開始時間ＧＳ１´およびゲーム終了時間ＧＥ１´のそれぞれと比較する。ここで「ゲーム開始時間ＧＳ１´≦変動時間タイマＳＴ１≦ゲーム終了時間ＧＥ１´」を判断すると、ステップＳ５８５のゲーム遊技処理へ移行する。この変動時間タイマＳＴ１は、図５３に示すように、メイン制御回路６０がタイマ格納部１５４の変動時間タイマＭＴ１を変動開始コマンド＃４１および＃４２用の初期値「４００００ｍｓｅｃ」からゲーム開始時間ＧＳ１に減算するまでの所要時間と同一の所要時間で初期値「０」からゲーム開始時間ＧＳ１´に加算され、メイン制御回路６０がタイマ格納部１５４の変動時間タイマＭＴ１を変動開始コマンド＃４１および＃４２用の初期値「４００００ｍｓｅｃ」からゲーム終了時間ＧＥ１に減算するまでの所要時間と同一の所要時間で初期値「０」からゲーム終了時間ＧＥ１´に加算されるものであり、ＣＰＵ８１はメイン制御回路６０がフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグをオン状態にセットすることに同期して「変動時間タイマＳＴ１＝ゲーム開始時間ＧＳ１´」を判断し、メイン制御回路６０がフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグをオフ状態にリセットすることに同期して「変動時間タイマＳＴ１＝ゲーム終了時間ＧＥ１´」を判断する。
［１３−３−２−１］ゲーム遊技処理
ゲーム遊技処理では、図５６に示すように、装飾図柄表示器４９に的絵柄１７１が左右方向（Ｙ方向）へ直線的に往復動する映像が表示される。この的絵柄１７１を狙って遊技者が操作限度時間の経過前に左スイッチ５２または右スイッチ５３を操作したときには大砲絵柄１７２から弾絵柄１７３が上方向（Ｘ方向）に発射される映像が表示され、通常大当りまたは確変大当りが判定されているときには弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中する映像が表示され、外れリーチが判定されているときには弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中しない映像が表示される。
【０１５７】
図５４および図５５のそれぞれはゲーム遊技処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ８１は図５４のステップＳ５９１でタイマ格納部１６３の変動時間タイマＳＴ１の加算結果をゲーム開始時間ＧＳ１´と比較する。この変動時間タイマＳＴ１は変動開始コマンド＃４１用のプロセスデータおよび変動開始コマンド＃４２用のプロセスデータのそれぞれで中列の消去コマンが送信された後にゲーム開始時間ＧＳ１´に加算されるものであり、ゲーム遊技の映像は中列の図柄要素が消去された後に表示される。
【０１５８】
ＣＰＵ８１はステップＳ５９１で「ＳＴ１＝ＧＳ１´」を判断すると、ステップＳ５９２で表示制御回路９０に的絵柄１７１の初期表示コマンドを送信する。この表示制御回路９０は的絵柄１７１の初期表示コマンドを受信したときにはＶＲＯＭから的絵柄データを検出し、的絵柄データの検出結果を予め決められた左限度位置に表示する。この的絵柄データは的絵柄１７１を表示するためのものであり、変動開始コマンド＃４１または変動開始コマンド＃４２に応じたビデオデータの前方に重ねて表示される。図５６の（ａ）は的絵柄１７１が左限度位置に表示された映像を示すものであり、的絵柄１７１の左限度位置は装飾図柄表示器４９の表示領域内の左端部に設定されている。
【０１５９】
ＣＰＵ８１は図５４のステップＳ５９２で表示制御回路９０に的絵柄１７１の初期表示コマンドを送信すると、ステップＳ５９３で表示制御回路９０に大砲絵柄１７２の表示コマンドを送信する。この表示制御回路９０は大砲絵柄１７２の表示コマンドを受信したときにはＶＲＯＭから大砲絵柄データを検出し、大砲絵柄データの検出結果を予め決められた固定位置に表示する。この大砲絵柄データは大砲絵柄１７２を表示するためのものであり、変動開始コマンド＃４１または変動開始コマンド＃４２に応じたビデオデータの前方に重ねて表示される。図５６の（ｂ）は大砲絵柄１７２が固定位置に表示された映像を示すものであり、固定位置は装飾図柄表示器４９の表示領域内の左右方向の中央部に設定されている。
【０１６０】
ＣＰＵ８１は図５４のステップＳ５９３で表示制御回路９０に大砲絵柄１７２の表示コマンドを送信すると、ステップＳ５９４でフラグ格納部１６２の右フラグをオン状態にセットし、ステップＳ５９５でフラグ格納部１６２の移動フラグをオン状態にセットする。これらフラグ格納部１６２の右フラグおよびフラグ格納部１６２の移動フラグのそれぞれは図４０のステップＳ４０２の初期設定処理でオフ状態にリセットされるものであり、ＣＰＵ８１は図５４のステップＳ５９５でフラグ格納部１６２の移動フラグをオン状態にセットしたときにはステップＳ５９６へ移行し、ＲＯＭ８２に予め記録された左限度値「０」をカウンタ格納部１６４の的位置カウンタＳＮ１にセットする。
【０１６１】
ＣＰＵ８１はステップＳ５９１で「ＳＴ１＞ＧＳ１´」を判断すると、ステップＳ５９７でフラグ格納部１６２の移動フラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１６２の移動フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ５９８へ移行し、フラグ格納部１６２の右フラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１６２の右フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ５９９へ移行し、表示制御回路９０に右移動コマンドを送信する。この表示制御回路９０は右移動コマンドを受信したときには的絵柄データの目標位置を右移動コマンドに応じて設定し、的絵柄データの表示位置を目標位置の設定結果に変更することで的絵柄１７１が現在位置から目標位置へ移動する映像を表示する。この目標位置の設定処理は的絵柄データの現在位置のＸ座標に予め決められた単位量ΔＸを加算することで行われるものであり、的絵柄１７１はステップＳ５９９で右方向へ単位量ΔＸだけ移動する。
【０１６２】
ＣＰＵ８１はステップＳ５９９で右移動コマンドを送信すると、ステップＳ６００でカウンタ格納部１６４の的位置カウンタＳＮ１にＲＯＭ８２に予め記録された単位値「１」を加算することに基づいて的絵柄データの現在位置を更新する。そして、ステップＳ６０１へ移行し、カウンタ格納部１６４の的位置カウンタＳＮ１の加算結果をＲＯＭ８２に予め記録された右限度値Ｍａｘと比較する。ここで「ＳＮ１＝Ｍａｘ」を判断したときにはステップＳ６０２へ移行し、フラグ格納部１６２の右フラグをオフ状態にリセットする。この右限度値Ｍａｘは、図５６の（ｃ）に示すように、装飾図柄表示器４９の表示領域内の右端部に設定されており、的絵柄１７１は左限度位置から右限度位置まで水平方向へ直線的に移動する。
【０１６３】
ＣＰＵ８１は図５４のステップＳ５９８でフラグ格納部１６２の右フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ６０３で表示制御回路９０に左移動コマンドを送信する。この表示制御回路９０は左移動コマンドを受信したときには的絵柄データの目標位置を左移動コマンドに応じて設定し、的絵柄データの表示位置を目標位置の設定結果に変更することで的絵柄１７１が現在位置から目標位置へ移動する映像を表示する。この目標位置の設定処理は的絵柄データの現在位置のＸ座標から予め決められた単位量ΔＸを減算することで行われるものであり、的絵柄１７１はステップＳ６０３で左方向へ単位量ΔＸだけ移動する。
【０１６４】
ＣＰＵ８１はステップＳ６０３で左移動コマンドを送信すると、ステップＳ６０４でカウンタ格納部１６４の的位置カウンタＳＮ１から単位値「１」を減算することに基づいて的絵柄データの現在位置を更新する。そして、ステップＳ６０５へ移行し、カウンタ格納部１６４の的位置カウンタＳＮ１の減算結果をＲＯＭ８２に予め記録された左限度値「０」と比較する。ここで「ＳＮ１＝０」を判断したときにはステップＳ６０６へ移行し、フラグ格納部１６２の右フラグをオン状態にセットする。即ち、フラグ格納部１６２の右フラグが移動フラグのオン状態でオン状態にセットされているときにはタイマ割込みが発生する毎にＣＰＵ８１から表示制御回路９０に右移動コマンドが送信され、フラグ格納部１６２の右フラグが移動フラグのオン状態でオフ状態にリセットされているときにはタイマ割込みが発生する毎にＣＰＵ８１から表示制御回路９０に左移動コマンドが送信されるので、図５６の（ｂ）〜（ｃ）に示すように、的絵柄１７１が左限度位置および右限度位置相互間で直線的に往復動する映像が表示される。
【０１６５】
ＣＰＵ８１は図５４のステップＳ６０７へ移行すると、フラグ格納部１６２の発射フラグの設定状態を判断する。この発射フラグは図４０のステップＳ４０２の初期設定処理でオフ状態にリセットされるものであり、ＣＰＵ８１は図５４のステップＳ６０７でフラグ格納部１６２の発射フラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときにはステップＳ６０８へ移行し、タイマ格納部１６３の変動時間タイマＳＴ１の計測結果をＲＯＭ８２に予め記録された操作限度時間と比較する。この操作限度時間は左スイッチ５２および右スイッチ５３のそれぞれを有効状態から無効状態に切換えるための限度時間であり、ゲーム終了時間ＧＥ１´に比べて短く設定されている。
【０１６６】
ＣＰＵ８１はステップＳ６０８で「ＳＴ１＝操作限度時間」ではないことを判断すると、ステップＳ６０９で左スイッチ５２からのオン信号の有無を判断し、ステップＳ６１０で右スイッチ５３からのオン信号の有無を判断する。例えば遊技者が操作限度時間の経過前に左スイッチ５２を操作したときにはＣＰＵ８１はステップＳ６０９で左スイッチ５２からのオン信号が有ることを判断し、遊技者が操作限度時間の経過前に右スイッチ５３を操作したときにはＣＰＵ８１はステップＳ６１０で右スイッチ５３からのオン信号が有ることを判断する。
【０１６７】
ＣＰＵ８１はステップＳ６０９で左スイッチ５２からのオン信号が有ることを判断またはステップＳ６１０で右スイッチ５３からのオン信号が有ることを判断すると、ステップＳ６１１でフラグ格納部１６２の発射フラグをオン状態にセットする。そして、ステップＳ６１２で表示制御回路９０に弾絵柄１７３の初期表示コマンドを送信し、ステップＳ６１３でＲＯＭ８２に予め記録された初期値「０」をカウンタ格納部１６４の弾位置カウンタＳＮ２にセットする。この表示制御回路９０は弾絵柄１７３の初期表示コマンドを受信したときにはＶＲＯＭから弾絵柄データを検出し、弾絵柄データの検出結果を予め決められた初期位置に表示する。この弾絵柄データは弾絵柄１７３を表示するためのものであり、変動開始コマンド＃４１または変動開始コマンド＃４２に応じたビデオデータの前方に重ねて表示される。図５６の（ｄ）は弾絵柄１７３が初期位置に表示された映像を示すものであり、弾絵柄１７３の初期位置は大砲絵柄１７２の上方に設定されている。
【０１６８】
ＣＰＵ８１はフラグ格納部１６２の発射フラグがオンされた状態では図５４のステップＳ６０７から図５５のステップＳ６１７へ移行し、表示制御回路９０に前進コマンドを送信する。この表示制御回路９０は前進コマンドを受信したときには弾絵柄データの目標位置を前進コマンドに応じて設定し、弾絵柄データの表示位置を目標位置の設定結果に変更することで弾絵柄１７３が現在位置から目標位置へ移動する映像を表示する。この目標位置の設定処理は弾絵柄データの現在位置のＹ座標に予め決められた単位量ΔＹを加算することで行われるものであり、弾絵柄１７３はステップＳ６１７で上方向へ単位量ΔＹだけ移動する。即ち、フラグ格納部１６２の発射フラグが移動フラグのオン状態でオン状態にセットされているときにはタイマ割込みが発生する毎にＣＰＵ８１から表示制御回路９０に前進コマンドが送信されるので、図５６の（ｅ）に示すように、的絵柄１７１が左右方向へ移動しながら弾絵柄１７３が上方向へ移動する映像が表示される。
【０１６９】
ＣＰＵ８１は図５５のステップＳ６１７で表示制御回路９０に前進コマンドを送信すると、ステップＳ６１８でカウンタ格納部１６４の弾位置カウンタＳＮ２にＲＯＭ８２に予め記録された単位値「１」を加算することに基づいて弾絵柄データの現在位置を更新する。そして、ステップＳ６１９へ移行し、カウンタ格納部１６４の弾位置カウンタＳＮ２の加算結果をＲＯＭ８２に予め記録された命中判定値と比較する。この命中判定値は、図５７に示すように、弾絵柄データが初期位置および上限度位置相互間の命中判定位置（Ｘｏ，Ｙｍ）に到達したことを示す値であり、図５４のステップＳ６０８の操作限度時間はゲーム終了時間ＧＥ１´が経過するまでの残り時間内で弾絵柄データを初期位置から命中判定位置（Ｘｏ，Ｙｍ）に移動することが不能な時間を判定するめの境界値に設定されている。
＝ケース１＝
左スイッチ５２または右スイッチ５３が外れリーチの判定時に適切なタイミングで操作されたときの処理内容の説明
ＣＰＵ８１は図５５のステップＳ６１９で「ＳＮ２＝命中判定値」を判断すると、ステップＳ６２０でコマンド格納部１６１から図柄情報コマンドの記録結果を検出し、図柄情報コマンドの検出結果が外れであるか否かを判断する。ここで図柄情報コマンドの検出結果が外れであることを判断したときにはステップＳ６２１へ移行し、カウンタ格納部１６４の的位置カウンタＳＮ１がＲＯＭ８２に予め記録された左命中範囲および右命中範囲のいずれかに属しているか否かを判断する。
【０１７０】
左命中範囲は、図５７の（ａ）に示すように、左命中位置（Ｘｌ，Ｙｏ）のＸ座標「Ｘｌ」から誤差「Ｗ／２」を減算した値「Ｘｌ−Ｗ／２」および左命中位置（Ｘｌ，Ｙｏ）のＸ座標「Ｘｌ」に誤差「Ｗ／２」を加算した値「Ｘｌ＋Ｗ／２」のそれぞれを限度値とするものであり、左命中位置（Ｘｌ，Ｙｏ）は弾絵柄データが命中判定位置（Ｘｏ，Ｙｍ）から上限度位置（Ｘｏ，Ｙｏ）に到達した時点で左から右へ移動する的絵柄データが上限度位置（Ｘｏ，Ｙｏ）に到達する位置を称している。この誤差「Ｗ／２」は的絵柄データのＸ方向の長さ「Ｗ」の「１／２」に相当するものであり、的位置カウンタＳＮ１が左命中範囲「Ｘｌ−Ｗ／２」〜「Ｘｌ＋Ｗ／２」に属しているときには弾絵柄１７３および的絵柄１７１が相互に重なる映像が発生する。
【０１７１】
右命中範囲は、図５７の（ｂ）に示すように、右命中位置（Ｘｒ，Ｙｏ）のＸ座標「Ｘｒ」から誤差「Ｗ／２」を減算した値「Ｘｒ−Ｗ／２」および右命中位置（Ｘｒ，Ｙｏ）のＸ座標「Ｘｒ」に誤差「Ｗ／２」を加算した値「Ｘｒ＋Ｗ／２」のそれぞれを限度値とするものである。この右命中位置（Ｘｒ，Ｙｏ）は弾絵柄データが命中判定位置（Ｘｏ，Ｙｍ）から上限度位置（Ｘｏ，Ｙｏ）に到達した時点で右から左へ移動する的絵柄データが上限度位置（Ｘｏ，Ｙｏ）に到達する位置を称するものであり、的位置カウンタＳＮ１が右命中範囲「Ｘｒ−Ｗ／２」〜「Ｘｒ＋Ｗ／２」に属しているときには弾絵柄１７３および的絵柄１７１が相互に重なる映像が発生することになる。
【０１７２】
ＣＰＵ８１は図５５のステップＳ６２１でカウンタ格納部１６４の的位置カウンタＳＮ１が左命中範囲および右命中範囲のいずれかに属していることを判断すると、ステップＳ６２２で図１７の装飾図柄遊技用のビデオデータテーブルからビデオデータ番号ＳＧＨを選択する。そして、図５５のステップＳ６２３で表示制御回路９０にビデオデータ番号ＳＧＨを送信し、ステップＳ６３１で表示制御回路９０にデータ切換えコマンドを送信する。この表示制御回路９０はデータ切換えコマンドを受信したときには変動開始コマンド＃４１または＃４２に応じたビデオデータの再生処理を停止する。そして、ＶＲＯＭからビデオデータ番号ＳＧＨに応じたビデオデータＳＧＨを検出し、ビデオデータＳＧＨの再生処理を開始する。
【０１７３】
ＣＰＵ８１は図５５のステップＳ６３１で表示制御回路９０にデータ切換えコマンドを送信すると、ステップＳ６３２でフラグ格納部１６２の移動フラグをオフ状態にリセットし、ステップＳ６３３で表示制御回路９０に的絵柄１７１の消去コマンドを送信し、ステップＳ６３４で表示制御回路９０に大砲絵柄１７２の消去コマンドを送信し、ステップＳ６３５で表示制御回路９０に弾絵柄１７３の消去コマンドを送信する。この表示制御回路９０は的絵柄１７１の消去コマンドを受信したときには的絵柄１７１を消去し、大砲絵柄１７２の消去コマンドを受信したときには大砲絵柄１７２を消去し、弾絵柄１７３の消去コマンドを受信したときには弾絵柄１７３を消去する。
【０１７４】
ビデオデータＳＧＨは、図５６の（ｆ）に示すように、弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中しない３次元的な映像を発生させるものであり、外れリーチの判定時に弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中する適切なタイミングで左スイッチ５２または右スイッチ５３が操作されたときには遊技者に外れを予感させる映像が強制的に表示される。このビデオデータＳＧＨの再生時にはＣＰＵ８１は図５４のステップＳ５９７でフラグ格納部１６２の移動フラグがオフ状態にリセットされていることを判断し、図５５のステップＳ６３６でタイマ格納部１６３の変動時間タイマＳＴ１の計測結果をゲーム終了時間ＧＥ１´と比較する。ここで「ＳＴ１＝ＧＥ１´」を判断したときにはステップＳ６３７へ移行し、フラグ格納部１６２の発射フラグをオフ状態にリセットする。
＝ケース２＝
左スイッチ５２または右スイッチ５３が確変大当りまたは通常大当りの判定時に不適切なタイミングで操作されたときの処理内容の説明
ＣＰＵ８１は図５５のステップＳ６２０で図柄情報コマンドの検出結果が確変大当りまたは通常大当りであることを判断すると、ステップＳ６２４でカウンタ格納部１６４の的位置カウンタＳＮ１が左命中範囲および右命中範囲のいずれかに属しているか否かを判断する。ここでカウンタ格納部１６４の的位置カウンタＳＮ１が左命中範囲および右命中範囲のいずれにも属していないことを判断したときにはステップＳ６２５へ移行し、図１７の装飾図柄遊技用のビデオデータテーブルからビデオデータ番号ＳＧＡを選択する。そして、図５５のステップＳ６２６で表示制御回路９０にビデオデータ番号ＳＧＡを送信し、ステップＳ６３１で表示制御回路９０にデータ切換えコマンドを送信する。この表示制御回路９０はデータ切換えコマンドを受信したときには変動開始コマンド＃４１または＃４２に応じたビデオデータの再生処理を停止する。そして、ＶＲＯＭからビデオデータ番号ＳＧＡに応じたビデオデータＳＧＡを検出し、ビデオデータＳＧＡの再生処理を開始する。
【０１７５】
ＣＰＵ８１はステップＳ６３１で表示制御回路９０にデータ切換えコマンドを送信すると、ステップＳ６３２でフラグ格納部１６２の移動フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ６３３で表示制御回路９０に的絵柄１７１の消去コマンドを送信し、ステップＳ６３４で表示制御回路９０に大砲絵柄１７２の消去コマンドを送信し、ステップＳ６３５で表示制御回路９０に弾絵柄１７３の消去コマンドを送信する。この表示制御回路９０は的絵柄１７１の消去コマンドを受信したときには的絵柄１７１を消去し、大砲絵柄１７２の消去コマンドを受信したときには大砲絵柄１７２を消去し、弾絵柄１７３の消去コマンドを受信したときには弾絵柄１７３を消去する。
【０１７６】
ビデオデータＳＧＡは、図５６の（ｇ）に示すように、弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中する３次元的な映像を発生させるものであり、確変大当りまたは通常大当りの判定時に弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中しない不適切なタイミングで左スイッチ５２または右スイッチ５３が操作されたときには遊技者に大当りを予感させる映像が強制的に表示される。このビデオデータＳＧＡの再生時にはＣＰＵ８１は図５４のステップＳ５９７でフラグ格納部１６２の移動フラグがオフ状態にリセットされていることを判断し、図５５のステップＳ６３６でタイマ格納部１６３の変動時間タイマＳＴ１の計測結果をゲーム終了時間ＧＥ１´と比較する。ここで「ＳＴ１＝ＧＥ１´」を判断したときにはステップＳ６３７へ移行し、フラグ格納部１６２の発射フラグをオフ状態にリセットする。
＝ケース３＝
左スイッチ５２または右スイッチ５３が外れリーチの判定時に不適切なタイミングで操作されたときの処理内容の説明
ＣＰＵ８１は図５５のステップＳ６２１でカウンタ格納部１６４の的位置カウンタＳＮ１が左命中範囲および右命中範囲のいずれにも属していないことを判断すると、ビデオデータ番号ＳＧＨおよびＳＧＡのいずれも送信せずフラグ格納部１６２の移動フラグもオフ状態にリセットしない。この場合には表示制御回路９０に右移動コマンドまたは左移動コマンドを送信することで的絵柄データを移動させ、表示制御回路９０に前進コマンドを送信することで弾絵柄データを移動させる。この弾絵柄データが上限度位置（Ｘｏ，Ｙｏ）に到達したときには図５５のステップＳ６２７でカウンタ格納部１６４の弾位置カウンタＳＮ２が限度値Ｍａｘに加算されたことを判断し、ステップＳ６２８でフラグ格納部１６２の図柄情報コマンドの記録結果が外れであることを判断する。この弾絵柄データが上限度位置（Ｘｏ，Ｙｏ）に到達したときには、図５６の（ｈ）に示すように、的絵柄データが上限度位置（Ｘｏ，Ｙｏ）に到達しておらず、弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中しない映像が生成される。即ち、外れリーチの判定時に弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中しない不適切なタイミングで左スイッチ５２または右スイッチ５３が操作されたときにはビデオデータを切換えることなく遊技者に外れを予感させる映像が表示される。
【０１７７】
ＣＰＵ８１は図５５のステップＳ６２８でフラグ格納部１６２の図柄情報コマンドの記録結果が外れであることを判断すると、ステップＳ６２９で表示制御回路９０に失敗コマンドを送信する。この表示制御回路９０は失敗コマンドを受信したときにはＶＲＯＭから失敗コマンドに応じた画像データを検出し、図５６の（ｈ）に示すように、画像データの検出結果に基づいて失敗絵柄１７４を表示する。
【０１７８】
ＣＰＵ８１は図５５のステップＳ６２９で表示制御回路９０に失敗コマンドを送信すると、ステップＳ６３２でフラグ格納部１６２の移動フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ６３３で表示制御回路９０に的絵柄１７１の消去コマンドを送信し、ステップＳ６３４で表示制御回路９０に大砲絵柄１７２の消去コマンドを送信し、ステップＳ６３５で表示制御回路９０に弾絵柄１７３の消去コマンドを送信する。このフラグ格納部１６２の移動フラグがオフされた状態では図５４のステップＳ５９７から図５５のステップ６３６へ移行し、タイマ格納部１６３の変動時間タイマＳＴ１をゲーム終了時間ＧＥ１´と比較する。ここで「ＳＴ１＝ＧＥ１´」を判断したときにはステップＳ６３７へ移行し、フラグ格納部１６２の発射フラグをオフ状態にリセットする。
＝ケース４＝
左スイッチ５２または右スイッチ５３が確変大当りまたは通常大当りの判定時に適切なタイミングで操作されたときの処理内容の説明
ＣＰＵ８１は図５５のステップＳ６２４でカウンタ格納部１６４の的位置カウンタＳＮ１が左命中範囲および右命中範囲のいずれかに属していることを判断すると、ビデオデータ番号ＳＧＨおよびＳＧＡのいずれも送信せずフラグ格納部１６２の移動フラグもオフ状態にリセットしない。この場合には表示制御回路９０に右移動コマンドまたは左移動コマンドを送信することで的絵柄データを移動させ、表示制御回路９０に前進コマンドを送信することで弾絵柄データを移動させる。この弾絵柄データが上限度位置（Ｘｏ，Ｙｏ）に到達したときには図５５のステップＳ６２７でカウンタ格納部１６４の弾位置カウンタＳＮ２が限度値Ｍａｘに加算されたことを判断し、ステップＳ６２８でフラグ格納部１６２の図柄情報コマンドの記録結果が確変大当りまたは通常大当りであることを判断する。この弾絵柄データが上限度位置（Ｘｏ，Ｙｏ）に到達したときには、図５６の（ｉ）に示すように、的絵柄データが上限度位置（Ｘｏ，Ｙｏ）付近に到達しており、弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中する映像が生成される。即ち、確変大当りまたは通常大当りの判定時に弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中する適切なタイミングで左スイッチ５２または右スイッチ５３が操作されたときにはビデオデータを切換えることなく遊技者に大当りを予感させる映像が表示される。
【０１７９】
ＣＰＵ８１は図５５のステップＳ６２８でフラグ格納部１６２の図柄情報コマンドの記録結果が確変大当りまたは通常大当りであることを判断すると、ステップＳ６３０で表示制御回路９０に命中コマンドを送信する。この表示制御回路９０は命中コマンドを受信したときにはＶＲＯＭから命中コマンドに応じた画像データを検出し、図５６の（ｉ）に示すように、画像データの検出結果に基づいて命中絵柄１７５を表示する。
【０１８０】
ＣＰＵ８１は図５５のステップＳ６３０で表示制御回路９０に命中コマンドを送信すると、ステップＳ６３２でフラグ格納部１６２の移動フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ６３３で表示制御回路９０に的絵柄１７１の消去コマンドを送信し、ステップＳ６３４で表示制御回路９０に大砲絵柄１７２の消去コマンドを送信し、ステップＳ６３５で表示制御回路９０に弾絵柄１７３の消去コマンドを送信する。このフラグ格納部１６２の移動フラグがオフされた状態ではＣＰＵ８１は図５４のステップＳ５９７から図５５のステップ６３６へ移行し、タイマ格納部１６３の変動時間タイマＳＴ１をゲーム終了時間ＧＥ１´と比較する。ここで「ＳＴ１＝ＧＥ１´」を判断したときにはステップＳ６３７へ移行し、フラグ格納部１６２の発射フラグをオフ状態にリセットする。
＝ケース５＝
左スイッチ５２または右スイッチ５３が操作限度時間の経過前に操作されなかったときの処理内容の説明
ＣＰＵ８１は図５４のステップＳ６０８でタイマ格納部１６３の変動時間タイマＳＴ１の加算結果が操作限度時間に到達したことを判断すると、ステップＳ６１４で表示制御回路９０に操作無効コマンドを送信する。この表示制御回路９０は操作無効コマンドを受信したときにはＶＲＯＭから操作無効コマンドに応じた画像データを検出し、図５６の（ｊ）に示すように、画像データの検出結果に基づいて操作無効絵柄１７６を表示する。
【０１８１】
ＣＰＵ８１は図５４のステップＳ６１４で表示制御回路９０に操作無効コマンドを送信すると、ステップＳ６１６でフラグ格納部１６２の移動フラグをオフ状態にリセットする。このフラグ格納部１６２の移動フラグがオフされた状態では図５４のステップＳ５９７から図５５のステップ６３６へ移行し、タイマ格納部１６３の変動時間タイマＳＴ１をゲーム終了時間ＧＥ１´と比較する。ここで「ＳＴ１＝ＧＥ１´」を判断したときにはステップＳ６３７へ移行し、フラグ格納部１６２の発射フラグをオフ状態にリセットする。即ち、使用者が操作限度時間内で左スイッチ５２および右スイッチ５３をいずれも操作しなかったときには的絵柄１７１が移動停止し、大砲絵柄１７２から弾絵柄１７３が発射される映像が表示されない。
［１３−３−３］装飾図柄遊技停止処理
図５８はステップＳ４９０の装飾図柄遊技停止処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ６４１で表示制御回路９０に再生停止コマンドを送信し、ステップＳ６４２でコマンド格納部１６１の変動停止コマンドをクリアし、ステップＳ６４３でコマンド格納部１６１の変動開始コマンドをクリアする。すると、表示制御回路８０は再生停止コマンドを受信することに基づいてゲーム遊技用のビデオデータＳＧＡおよびＳＧＨのそれぞれを含む装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。
［１３−４］大当り遊技処理
図５９はステップＳ４１４の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ６５１でフラグ格納部１６２の大当りラウンドフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１６２の大当りラウンドフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ６５２へ移行し、フラグ格納部１６２の大当りラウンドフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ６５３の大当りラウンド処理へ移行し、装飾図柄表示器４９に現在の大当りラウンド数に応じた映像を表示する。
【０１８２】
ＣＰＵ８１はステップＳ６５１でフラグ格納部１６２の大当りラウンドフラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ６５４でフラグ格納部１６２の最終ラウンドフラグの設定状態を判断する。このフラグ格納部１６２の最終ラウンドフラグはステップＳ６５３の大当りラウンド処理で最終の１５回目の大当りラウンドコマンドが検出されることに基づいてオン状態にセットされるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ６５４でフラグ格納部１６２の最終ラウンドフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ６５５へ移行する。
【０１８３】
ＣＰＵ８１はステップＳ６５５へ移行すると、タイマ格納部１６３の大当りラウンド時間タイマＳＴ２にＲＯＭ８２に予め記録された単位時間を加算する。そして、ステップＳ６５６のゲーム遊技処理へ移行し、装飾図柄表示器４９にゲーム遊技の映像を表示する。この大当りラウンド時間タイマＳＴ２は最終の１５回目の大当りラウンドの経過時間を計測するものであり、ステップＳ６５３の大当りラウンド処理で最終の１５回目の大当りラウンドコマンドが検出されることに基づいてＲＯＭ８２に予め記録された初期値「０」にセットされる。
【０１８４】
ＣＰＵ８１はステップＳ６５４でフラグ格納部１６２の最終ラウンドフラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ６５７でフラグ格納部１６２のインターバルフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１６２のインターバルフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ６５８へ移行し、フラグ格納部１６２のインターバルフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ６５９のインターバル処理へ移行し、現在の大当りラウンド数に応じた映像の再生処理を停止する。
［１３−４−１］大当りラウンド処理
図６０はステップＳ６５３の大当りラウンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ６６１でコマンド格納部１６１から大当りラウンドコマンドの記録結果を検出する。そして、ステップＳ６６２で大当りラウンドコマンドの検出結果からＥＸＴデータを検出し、ステップＳ６６３で図１８の大当りラウンド用のビデオデータテーブルからＥＸＴデータの検出結果に応じたビデオデータ番号を検出する。次にステップＳ６６４で表示制御回路９０に大当りラウンド用のビデオデータ番号の検出結果を送信し、ステップＳ６６５で表示制御回路９０に再生開始コマンドを送信する。
【０１８５】
表示制御回路９０はＣＰＵ８１からの大当りラウンド用のビデオデータ番号を受信すると、ＶＲＯＭからビデオデータ番号の受信結果に応じた大当りラウンド用のビデオデータを検出する。そして、ＣＰＵ８１からの再生開始コマンドを受信したときには大当りラウンド用のビデオデータの検出結果を再生開始し、装飾図柄表示器４９に大当りラウンドコマンドのＥＸＴデータに応じた演出映像を表示する。これら各回の演出映像には大当りラウンド数が設定されており、遊技者は大当りラウンドコマンドのＥＸＴデータに応じた映像から現在の大当りラウンドが何回目であるかを認識することができる。
【０１８６】
ＣＰＵ８１はステップＳ６６５で表示制御回路９０に再生開始コマンドを送信すると、ステップＳ６６６で大当りラウンドコマンドの検出結果が最終の１５回目用のものであるか否かを判断する。この処理はＥＸＴデータの検出結果を「０Ｅ（ｈ）」と比較することで行われるものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ６６６で大当りラウンドコマンドの検出結果が最終の１５回目用のものであることを判断したときにはステップＳ６６７へ移行し、フラグ格納部１６２の最終ラウンドフラグをオン状態にセットする。そして、ステップＳ６６８へ移行し、ＲＯＭ８２に予め記録された初期値「０」をタイマ格納部１６３の大当りラウンド時間タイマＳＴ２にセットする。
［１３−４−２］ゲーム遊技処理
ゲーム遊技処理では、図６１に示すように、装飾図柄表示器４９に的絵柄１７１が左右方向へ直線的に往復動する映像が表示され、遊技者が操作限度時間の経過前に的絵柄１７１を狙って左スイッチ５２または右スイッチ５３を操作したときには大砲絵柄１７２から弾絵柄１７３が上方向に発射される映像が表示される。この大当り遊技中のゲーム遊技処理で遊技者が適切なタイミングで左スイッチ５２または右スイッチ５３を操作したときには弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中する映像が表示され、遊技者が不適切なタイミングで左スイッチ５２または右スイッチ５３を操作したときには弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中する映像が表示されない。
【０１８７】
図６２および図６３のそれぞれはステップＳ６５６のゲーム遊技処理の詳細を示すものである。以下、ステップＳ６５６のゲーム遊技処理について装飾図柄遊技用のステップＳ５８５のゲーム遊技処理に対して相違する部分を主体に説明する。ＣＰＵ８１は図６２のステップＳ６７１でタイマ格納部１６３の大当りラウンド時間タイマＳＴ２の加算結果をゲーム開始時間ＧＳ２´およびゲーム終了時間ＧＥ２´のそれぞれと比較する。この大当りラウンド時間タイマＳＴ２はメイン制御回路６０がタイマ格納部１５４の大当りラウンドタイマＭＴ４を初期値「４００００ｍｓｅｃ」からゲーム開始時間ＧＳ２に減算するまでの所要時間と同一の所要時間で初期値「０」からゲーム開始時間ＧＳ２´に加算され、メイン制御回路６０がタイマ格納部１５４の大当りラウンド時間タイマＭＴ４を初期値からゲーム終了時間ＧＥ２に減算するまでの所要時間と同一の所要時間で初期値「０」からゲーム終了時間ＧＥ２´に加算されるものであり、ＣＰＵ８１はメイン制御回路６０が大当り遊技時にフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグをオン状態にセットすることに同期して「大当りラウンド時間タイマＳＴ２＝ゲーム開始時間ＧＳ２´」を判断し、メイン制御回路６０が大当り遊技時にフラグ格納部１５３のゲーム遊技フラグをオフ状態にリセットすることに同期して「大当りラウンド時間タイマＳＴ２＝ゲーム終了時間ＧＥ２´」を判断する。
【０１８８】
ＣＰＵ８１はステップＳ６７１で「ＧＳ２´≦ＳＴ２≦ＧＥ２´」を判断すると、ステップＳ６７２で「ＧＳ２´＝ＳＴ２」であるか否かを判断する。ここで「ＧＳ２´＝ＳＴ２」を判断したときにはステップＳ５９２へ移行し、ステップＳ５９２〜ステップＳ５９６のそれぞれを実行する。即ち、タイマ格納部１６３の大当りラウンド時間タイマＳＴ２がゲーム開始時間ＧＳ２´に加算されたときには、図６１の（ａ）および（ｂ）に示すように、装飾図柄表示器４９に的絵柄１７１および大砲絵柄１７２が表示され、図６１の（ｂ）および（ｃ）に示すように、的絵柄１７１が左限度位置および右限度位置相互間で直線的に往復動する映像が表示される。
【０１８９】
ＣＰＵ８１はタイマ格納部１６３の大当りラウンド時間タイマＳＴ２が操作限度時間に加算される前に左スイッチ５２または右スイッチ５３が操作されたことを判断すると、図６２のステップＳ６７３からステップＳ６０９またはステップＳ６１０を経てステップＳ６１１へ移行し、フラグ格納部１６２の発射フラグをオン状態にセットする。そして、ステップＳ６１２で表示制御回路９０に弾絵柄１７３の初期表示コマンドを送信し、ステップＳ６１３でカウンタ格納部１６４の弾位置カウンタＳＮ２に初期値「０」をセットする。即ち、遊技者が操作限度時間の経過前に左スイッチ５２または右スイッチ５３を操作したときには弾絵柄１７３が的絵柄１７１の往復動状態で上方向へ進む映像が表示される。
【０１９０】
ＣＰＵ８１は弾絵柄１７３が上限度位置に到達したときには図６３のステップＳ６２７で「ＳＮ２＝限度値Ｍａｘ」であることを判断し、ステップＳ６７４へ移行する。ここでカウンタ格納部１６４から的位置カウンタＳＮ１の更新結果を検出し、的位置カウンタＳＮ１の検出結果を命中範囲と比較する。この命中範囲は、図６４に示すように、上限度位置（Ｘｏ，Ｙｏ）のＸ座標「Ｘｏ」から誤差「Ｗ／２」を減算した値「Ｘｏ−Ｗ／２」および上限度位置（Ｘｏ，Ｙｏ）のＸ座標「Ｘｏ」に誤差「Ｗ／２」を加算した値「Ｘｏ＋Ｗ／２」のそれぞれを限度値とするものであり、的位置カウンタＳＮ１が命中範囲「Ｘｏ−Ｗ／２」〜「Ｘｏ＋Ｗ／２」に属しているときには弾絵柄１７３および的絵柄１７１が相互に重なる映像が発生している。
＝ケース１＝
左スイッチ５２または右スイッチ５３が不適切なタイミングで操作されたときの処理内容の説明
ＣＰＵ８１は図６３のステップＳ６７４で「Ｘｏ−Ｗ／２≦ＳＮ１≦Ｘｏ−Ｗ／２」ではないことを判断し、ステップＳ６２９で表示制御回路９０に失敗コマンドを送信する。この表示制御回路９０は失敗コマンドを受信したときにはＶＲＯＭから失敗コマンドに応じた画像データを検出し、図６１の（ｆ）に示すように、画像データの検出結果に基づいて失敗絵柄１７４を表示する。即ち、左スイッチ５２または右スイッチ５３が不適切なタイミングで操作されたときには確変大当りおよび通常大当りのいずれが判定されているときであっても弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中しない映像が表示される。
【０１９１】
ＣＰＵ８１は図６３のステップＳ６２９で表示制御回路９０に失敗コマンドを送信すると、ステップＳ６３２でフラグ格納部１６２の移動フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ６３３で表示制御回路９０に的絵柄１７１の消去コマンドを送信し、ステップＳ６３４で表示制御回路９０に大砲絵柄１７２の消去コマンドを送信し、ステップＳ６３５で表示制御回路９０に弾絵柄１７３の消去コマンドを送信する。このフラグ格納部１６２の移動フラグがオフされた状態では図６２のステップＳ６７２から図６３のステップ６７７へ移行し、タイマ格納部１６３の大当りラウンド時間タイマＳＴ２をゲーム終了時間ＧＥ２´と比較する。ここで「ＳＴ２＝ＧＥ２´」を判断したときにはステップＳ６３７へ移行し、フラグ格納部１６２の発射フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ６７８でフラグ格納部１６２の最終ラウンドフラグをオフ状態にリセットし、ステップＳ６７９でコマンド格納部１６１の図柄情報コマンドをクリアする。
＝ケース２＝
左スイッチ５２または右スイッチ５３が通常大当りの判定時に適切なタイミングで操作されたときの処理内容の説明
ＣＰＵ８１は図６３のステップＳ６７４で「Ｘｏ−Ｗ／２≦ＳＮ１≦Ｘｏ−Ｗ／２」を判断し、ステップＳ６３０で表示制御回路９０に命中コマンドを送信する。この表示制御回路９０は命中コマンドを受信したときにはＶＲＯＭから命中コマンドに応じた画像データを検出し、図６１の（ｇ）に示すように、画像データの検出結果に基づいて命中絵柄１７５を表示する。即ち、左スイッチ５２または右スイッチ５３が適切なタイミングで操作されたときには弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中した映像が表示される。
【０１９２】
ＣＰＵ８１は図６３のステップＳ６３０で表示制御回路９０に命中コマンドを送信すると、ステップＳ６７５でコマンド格納部１６１から図柄情報コマンドの記録結果を検出し、図柄情報コマンドの検出結果を確変大当り図柄と比較する。ここで図柄情報コマンドの検出結果が確変大当り図柄ではないことを判断し、ステップＳ６３２でフラグ格納部１６２の移動フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ６３３で表示制御回路９０に的絵柄１７１の消去コマンドを送信し、ステップＳ６３４で表示制御回路９０に大砲絵柄１７２の消去コマンドを送信し、ステップＳ６３５で表示制御回路９０に弾絵柄１７３の消去コマンドを送信する。このフラグ格納部１６２の移動フラグがオフされた状態では図６２のステップＳ６７２から図６３のステップ６７７へ移行する。このステップＳ６７７でタイマ格納部１６３の大当りラウンド時間タイマＳＴ２がゲーム終了時間ＧＥ２´に到達したことを判断したときにはステップＳ６３７へ移行し、ステップＳ６３７とステップＳ６７８とステップＳ６７９のそれぞれを実行する。
＝ケース３＝
左スイッチ５２または右スイッチ５３が確変大当りの判定時に適切なタイミングで操作されたときの処理内容の説明
ＣＰＵ８１は図６３のステップＳ６７４で「Ｘｏ−Ｗ／２≦ＳＮ１≦Ｘｏ−Ｗ／２」を判断し、ステップＳ６３０で表示制御回路９０に命中コマンドを送信する。この表示制御回路９０は命中コマンドを受信したときにはＶＲＯＭから命中コマンドに応じた画像データを検出し、図６１の（ｇ）に示すように、画像データの検出結果に基づいて命中絵柄１７５を表示する。即ち、左スイッチ５２または右スイッチ５３が適切なタイミングで操作されたときには弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中した映像が表示される。
【０１９３】
ＣＰＵ８１は図６３のステップＳ６３０で表示制御回路９０に命中コマンドを送信すると、ステップＳ６７５でコマンド格納部１６１から図柄情報コマンドの記録結果を検出し、図柄情報コマンドの検出結果を確変大当り図柄と比較する。ここで図柄情報コマンドの検出結果が確変大当り図柄であることを判断し、ステップＳ６７６で表示制御回路９０に確変突入コマンドを送信する。この表示制御回路９０は確変突入コマンドを受信したときにはＶＲＯＭから確変突入コマンドに応じた画像データを検出し、図６１の（ｈ）に示すように、画像データの検出結果に基づいて確変突入絵柄１７６を表示する。即ち、確変大当りの判定時に左スイッチ５２または右スイッチ５３が適切なタイミングで操作されたときには確変突入絵柄１７６が表示され、確率変動モードに移行したことが遊技者に報知される。
【０１９４】
ＣＰＵ８１は図６３のステップＳ６７６で表示制御回路９０に確変突入コマンドを送信すると、ステップＳ６３２でフラグ格納部１６２の移動フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ６３３で表示制御回路９０に的絵柄１７１の消去コマンドを送信し、ステップＳ６３４で表示制御回路９０に大砲絵柄１７２の消去コマンドを送信し、ステップＳ６３５で表示制御回路９０に弾絵柄１７３の消去コマンドを送信する。このフラグ格納部１６２の移動フラグがオフされた状態では図６２のステップＳ６７２から図６３のステップ６７７へ移行する。このステップＳ６７７でタイマ格納部１６３の大当りラウンド時間タイマＳＴ２がゲーム終了時間ＧＥ２´に到達したことを判断したときにはステップＳ６３７へ移行し、ステップＳ６３７とステップＳ６７８とステップＳ６７９のそれぞれを実行する。
＝ケース４＝
左スイッチ５２または右スイッチ５３が操作限度時間の経過前に操作されなかったときの処理内容の説明
ＣＰＵ８１は図６２のステップＳ６７３でタイマ格納部１６３の大当りラウンド時間タイマＳＴ２の加算結果が操作限度時間に到達したことを判断し、ステップＳ６１４で表示制御回路９０に操作無効コマンドを送信する。この表示制御回路９０は操作無効コマンドを受信したときにはＶＲＯＭから操作無効コマンドに応じた画像データを検出し、図６１の（ｉ）に示すように、画像データの検出結果に基づいて操作無効絵柄１７６を表示する。
【０１９５】
ＣＰＵ８１は図６２のステップＳ６１４で表示制御回路９０に操作無効コマンドを送信すると、ステップＳ６１６でフラグ格納部１６２の移動フラグをオフ状態にリセットする。このフラグ格納部１６２の移動フラグがオフされた状態ではステップＳ６７２から図６３のステップ６７７へ移行し、タイマ格納部１６３の大当りラウンド時間タイマＳＴ２がゲーム終了時間ＧＥ２´に到達したことを判断したときにはステップＳ６７７からステップＳ６３７へ移行し、ステップＳ６３７とステップＳ６７８とステップＳ６７９のそれぞれを順に実行する。即ち、使用者が操作限度時間内で左スイッチ５２および右スイッチ５３をいずれも操作しなかったときには的絵柄１７１が移動停止し、大砲絵柄１７２から弾絵柄１７３が発射される映像が表示されない。
［１３−４−３］インターバル処理
図６５はステップＳ６５９のインターバル処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ６８１で表示制御回路９０に再生停止コマンドを送信する。この表示制御回路９０は再生停止コマンドを受信したときには大当りラウンド用のビデオデータの再生処理を停止する。即ち、１回目の大当りラウンド〜１５回目の大当りラウンドが終了したときには直前の大当りラウンド用のビデオデータに応じた映像が静止画像で表示される。
［１３−５］異常コマンド処理
図６６はステップＳ４１５の異常コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ６９１でフラグ格納部１６２の窓枠開放フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１６２の窓枠開放フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ６９２へ移行し、電飾制御回路１１０に異常報知コマンド１を送信する。そして、ステップＳ６９３へ移行し、フラグ格納部１６２の窓枠開放フラグをオフ状態にリセットする。この電飾制御回路１１０は異常報知コマンド１を受信したときには複数の電飾ＬＥＤ１９のそれぞれを異常報知コマンド１に応じた異常報知パターン１で駆動制御し、窓枠１１が開放されていることを報知する。この異常報知パターン１は窓枠１１の左上隅部の両ランプカバー１８のそれぞれを発光状態に保持するものである。
【０１９６】
ＣＰＵ８１はステップＳ６９１でフラグ格納部１６２の窓枠開放フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ６９４でフラグ格納部１６２の窓枠閉鎖フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１６２の窓枠閉鎖フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ６９５へ移行し、電飾制御回路１１０に異常解消コマンド１を送信する。そして、ステップＳ６９６へ移行し、フラグ格納部１６２の窓枠閉鎖フラグをオフ状態にリセットする。この電飾制御回路１１０は異常解消コマンド１を受信したときには複数の電飾ＬＥＤ１９のそれぞれを異常報知パターン１に応じて駆動制御する処理を停止し、窓枠１１が閉鎖されたことを報知する。
【０１９７】
ＣＰＵ８１はステップＳ６９４でフラグ格納部１６２の窓枠閉鎖フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ６９７でフラグ格納部１６２の不正検出フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１６２の不正検出フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ６９８へ移行し、音声制御回路１００に異常報知コマンド２を送信する。そして、ステップＳ６９９へ移行し、フラグ格納部１６２の不正検出フラグをオフ状態にリセットする。この音制声御回路１１０は異常報知コマンド２を受信したときには両スピーカ１６のそれぞれを異常報知コマンド２に応じた異常報知パターン２で駆動制御し、両スピーカ１６のそれぞれから異常報知パターン２に応じた音声を出力することに基づいて不正行為が行われていることを報知する。この異常報知パターン２は両スピーカ１６のそれぞれから警告音を継続的に出力する内容のものである。
【０１９８】
ＣＰＵ８１はステップＳ６９７でフラグ格納部１６２の不正検出フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ７００でフラグ格納部１６２の不正解消フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１６２の不正解消フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ７０１へ移行し、音声制御回路１００に異常解消コマンド２を送信する。そして、ステップＳ７０２へ移行し、フラグ格納部１６２の不正解消フラグをオフ状態にリセットする。この音制声御回路１００は異常解消コマンド２を受信したときには両スピーカ１６のそれぞれを異常報知パターン２に応じて駆動制御する処理を停止し、不正行為の解消を報知する。
【０１９９】
ＣＰＵ８１はステップＳ７００でフラグ格納部１６２の不正解消フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ７０３でフラグ格納部１６２の過払いフラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１６２の過払いフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ７０４へ移行し、電飾制御回路１１０に異常報知コマンド３を送信する。そして、ステップＳ７０５へ移行し、フラグ格納部１６２の過払いフラグをオフ状態にリセットする。この電飾制御回路１１０は異常報知コマンド３を受信したときには複数の電飾ＬＥＤ１９のそれぞれを異常報知コマンド３に応じた異常報知パターン３で駆動制御し、過払いの発生を報知する。この異常報知パターン３は窓枠１１の開放を報知する異常報知パターン１とは相違するものであり、窓枠１１の右上隅部の両ランプカバー１９のそれぞれを点灯状態に保持するものである。
【０２００】
ＣＰＵ８１はステップＳ７０３でフラグ格納部１６２の過払いフラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ７０６でフラグ格納部１６２の過払い解消フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１６２の過払い解消フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ７０７へ移行し、電飾制御回路１１０に異常解消コマンド３を送信する。そして、ステップＳ７０８へ移行し、フラグ格納部１６２の過払い解消フラグをオフ状態にリセットする。この電飾制御回路１１０は異常解消コマンド３を受信したときには複数の電飾ＬＥＤ１９のそれぞれを異常報知パターン３に応じて駆動制御する処理を停止し、過払いの発生が解消されたことを報知する。
【０２０１】
ＣＰＵ８１はステップＳ７０６でフラグ格納部１６２の過払い解消フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ７０９でフラグ格納部１６２の満タンフラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１６２の満タンフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ７１０へ移行し、音声制御回路１００に異常報知コマンド４を送信する。そして、ステップＳ７１１へ移行し、フラグ格納部１６２の満タンフラグをオフ状態にリセットする。この音声制御回路１１０は異常報知コマンド４を受信したときには両スピーカ１６のそれぞれを異常報知コマンド４に応じた異常報知パターン４で駆動制御し、両スピーカ１６のそれぞれから異常報知パターン４に応じた音声を出力することに基づいて下皿６内に遊技球が満タンに貯留されていることを報知する。この異常報知パターン４は両スピーカ１６のそれぞれから「遊技球を抜いて下さい」という音声を断続的に出力する内容のものであり、不正検出を報知する異常報知パターン２に対して相違している。
【０２０２】
ＣＰＵ８１はステップＳ７０９でフラグ格納部１６２の満タンフラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ７１２でフラグ格納部１６２の満タン解消フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１６２の満タン解消フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ７１３へ移行し、音声制御回路１００に異常解消コマンド４を送信する。そして、ステップＳ７１４へ移行し、フラグ格納部１６２の満タン解消フラグをオフ状態にリセットする。この音声制御回路１００は異常解消コマンド４を受信したときには両スピーカ１６のそれぞれを異常報知パターン４に応じて駆動制御する処理を停止し、下皿６の満タン状態が解消されたことを報知する。
【０２０３】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
メイン制御回路６０がゲーム遊技フラグのオン状態では保留コマンドと窓枠開放コマンドと窓枠閉鎖コマンドと不正検出コマンドと不正解消コマンドと過払いコマンドと過払い解消コマンドのそれぞれを演出制御回路８０に送信せず、ゲーム遊技フラグがオン状態からオフ状態にリセットされることを待って演出制御回路８０に送信するように構成した。このゲーム遊技フラグは演出制御回路８０が装飾図柄表示器４９にゲーム遊技の映像の表示を開始するタイミングでメイン制御回路６０がオン状態にセットし、演出制御回路８０がゲーム遊技の映像の表示を終えるタイミングでメイン制御回路６０がオフ状態にリセットする。このため、演出制御回路８０がゲーム遊技の映像を装飾図柄表示器４９に表示しているときにメイン制御回路６０から演出制御回路８０に保留コマンド〜過払い解消コマンドのそれぞれが送信されることがなくなり、演出制御回路８０がゲーム遊技の映像を表示停止した時点でメイン制御回路６０から演出制御回路８０に保留コマンド〜過払い解消コマンドのそれぞれが送信されるようになる。従って、演出制御回路８０がゲーム遊技の映像を表示停止した時点で保留コマンドに応じた処理〜過払い解消コマンドに応じた処理のそれぞれを行うようになり、ゲーム遊技の映像を表示しながら保留コマンドに応じた処理〜過払い解消コマンドに応じた処理のそれぞれを並行して行う必要がなくなるので、演出制御回路８０の負荷がゲーム遊技の映像の表示中に極端に大きくなることを防止できる。この効果は大当りラウンド中のゲーム遊技の映像についても同一である。
【０２０４】
メイン制御回路６０がゲーム遊技フラグのオン状態では満タンコマンドおよび満タン解消コマンドのそれぞれを演出制御回路８０に送信せずにクリアするように構成したので、演出制御回路８０がゲーム遊技の映像を装飾図柄表示器４９に表示しているときにメイン制御回路６０から演出制御回路８０に満タンコマンドおよび満タン解消コマンドのそれぞれが送信されることがなくなる。このため、演出制御回路８０がゲーム遊技の映像を表示しながら満タンコマンドに応じた処理および満タン解消コマンドに応じた処理のそれぞれを並行して行う必要がなくなるので、この点からも演出制御回路８０の負荷がゲーム遊技の映像の表示中に極端に大きくなることを防止できる。この効果は大当りラウンド中のゲーム遊技の映像についても同一である。
【０２０５】
遊技者が外れの判定時に不適切なタイミングで左スイッチ５２または右スイッチ５３を操作したときには左スイッチ５２の操作タイミングまたは右スイッチ５３の操作タイミング通りに弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中しない映像を表示し、遊技者が確変大当りの判定時等に適切なタイミングで左スイッチ５２または右スイッチ５３を操作したときには左スイッチ５２の操作タイミングまたは右スイッチ５３の操作タイミング通りに弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中する映像を表示した。このため、遊技者の技能をゲーム遊技の映像に反映させることができる。この効果は大当りラウンド中のゲーム遊技の映像についても同一である。
【０２０６】
ゲーム遊技の映像として弾絵柄１７３が的絵柄１７１に命中するか否かの映像を装飾図柄表示器４９に表示した。このため、的絵柄１７１を機械的な構造物から構成し、弾絵柄１７３が構造物に命中するか否かのゲーム遊技の映像を表示する場合とは異なり、的絵柄１７１および弾絵柄１７３相互間の関係を自由に設定することができるので、弾絵柄１７３の的絵柄１７１に対する遠近感等を自由に表現することが可能になる。
【０２０７】
上記実施例１においては、メイン制御回路６０のＣＰＵ６１がゲーム遊技のオン状態で満タン解消コマンドを設定したときにはゲーム遊技フラグがオフされることを待って満タン解消コマンドの設定結果を演出制御回路８０に送信する構成としても良い。この構成の場合、両スピーカ１６のそれぞれから異常報知パターン４に応じた音声が出力されている状態で下皿６の満杯状態が解消されたにも拘らず異常報知パターン４に応じた音声の出力が停止しないことがなくなる。
【０２０８】
上記実施例１においては、メイン制御回路６０のＣＰＵ６１がゲーム遊技フラグのオン状態で満タンコマンドおよび満タン解消コマンドのそれぞれを設定したときにはゲーム遊技フラグがオフされることを待って満タンコマンドの設定結果および満タン解消コマンドの設定結果のそれぞれを演出制御回路８０に送信する構成としても良い。
【０２０９】
上記実施例１においては、メイン制御回路６０のＣＰＵ６１が保留コマンドと窓枠開放コマンドと過払いコマンドと満タンコマンドのいずれか１つまたは２つまたは３つをゲーム遊技フラグのオン状態で遅延して送信する構成としても良い。
【０２１０】
上記実施例１においては、メイン制御回路６０のＣＰＵ６１がゲーム遊技フラグのオン状態で窓枠開放コマンドと窓枠閉鎖コマンドと不正検出コマンドと不正解消コマンドと過払いコマンドと過払い解消コマンドのそれぞれを設定したときには窓枠開放コマンド〜過払い解消コマンドのそれぞれを演出制御回路８０に送信せずにコマンド格納部１５６からクリアする構成としても良い。
【実施例２】
【０２１１】
図６７および図６８のそれぞれはメイン制御回路６０のＣＰＵ６１が図２２のステップＳ１７で実行するコマンド送信処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ６１は図６７のステップＳ２８１でコマンド格納部１５６に保留コマンドの設定結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ２８３で演出制御回路８０に保留コマンドの記録結果を送信し、ステップＳ２８５でコマンド格納部１５６に窓枠開放コマンドの設定結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ２８７で演出制御回路８０に窓枠開放コマンドの記録結果を送信し、ステップＳ２８９でコマンド格納部１５６に窓枠閉鎖コマンドの設定結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ２９１で演出制御回路８０に窓枠閉鎖コマンドの記録結果を送信する。
【０２１２】
ＣＰＵ６１はステップＳ２９３でコマンド格納部１５６に不正検出コマンドの設定結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ２９５で演出制御回路８０に不正検出コマンドの記録結果を送信し、ステップＳ２９７でコマンド格納部１５６に不正解消コマンドの設定結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ２９９で演出制御回路８０に不正解消コマンドの記録結果を送信し、図６８のステップＳ３０１でコマンド格納部１５６に過払いコマンドの設定結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ３０３で演出制御回路８０に過払いコマンドの記録結果を送信し、ステップＳ３０５でコマンド格納部１５６に過払い解消コマンドの設定結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ３０７で演出制御回路８０に過払い解消コマンドの記録結果を送信する。
【０２１３】
即ち、保留コマンドと窓枠開放コマンドと窓枠閉鎖コマンドと不正検出コマンドと不正解消コマンドと過払いコマンドと過払い解消コマンドのそれぞれは装飾図柄表示器４９にゲーム遊技の映像が表示されているか否かに拘らず演出制御回路８０に送信された後にコマンド格納部１５６からクリアされ、満タンコマンドおよび満タン解消コマンドのそれぞれは装飾図柄表示器４９にゲーム遊技の映像が表示されているときには演出制御回路８０に送信されずにコマンド格納部１５６からクリアされる。
【実施例３】
【０２１４】
演出制御回路８０のＲＯＭ８２には、図６９に示すように、プロセスデータテーブルが予め記録されている。このプロセスデータテーブルは変動開始コマンドのＥＸＴデータに基づいてプロセスデータ番号を選択するものであり、リーチＣ外れ用の変動開始コマンド＃３１のＥＸＴデータ「３０（ｈ）」およびリーチＣ大当り用の変動開始コマンド＃３２のＥＸＴデータ「３１（ｈ）」のそれぞれには相互に異なる２種類のプロセスデータ番号が設定され、リーチＤ外れ用の変動開始コマンド＃４１のＥＸＴデータ「４０（ｈ）」およびリーチＤ大当り用の変動開始コマンド＃４２のＥＸＴデータ「４１（ｈ）」のそれぞれには相互に異なる３種類のプロセスデータ番号が設定され、リーチＣ外れ用の変動開始コマンド＃３１〜リーチＤ大当り用の変動開始コマンド＃４２を除く残りの各変動開始コマンドのＥＸＴデータには１種類のプロセスデータ番号が設定されている。
【０２１５】
演出制御回路８０のＲＯＭ８２には各プロセスデータ番号に応じてプロセスデータが設定されており、各プロセスデータは対応する変動開始コマンドに応じた変動表示時間の範囲内で終了するように設定されている。例えばプロセスデータ４０Ａはプロセスデータ番号４０Ａの選択時に設定されるものであり、プロセスデータ番号４０Ａはメイン制御回路６０が変動開始コマンド＃４１を設定したときに選択される。このプロセスデータ４０Ａはゲーム遊技用のプロセスデータ４０と同様に変動開始コマンド＃４１に応じた変動表示時間「４００００ｍｓｅｃ」の範囲内で終了するように設定されている。この演出制御回路８０のＲＯＭ８２には各プロセスデータ番号に応じてビデオデータ番号が設定され、表示制御回路９０のＶＲＯＭには各ビデオデータ番号に応じてビデオデータが設定されており、プロセスデータ番号が選択されたときにはプロセスデータ番号の選択結果に応じたビデオデータ番号が選択され、ビデオデータ番号が選択されたときにはビデオデータ番号の選択結果に応じたビデオデータが選択される。
【０２１６】
図７０および図７１のそれぞれはメイン制御回路６０のＣＰＵ６１が図２８のステップＳ１２２で実行する特別図柄変動開始時処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ６１は図７０のステップＳ１６８でタイマ格納部１５４の変動時間タイマＭＴ１を初期設定すると、ステップＳ８０１で変動開始コマンドの設定結果をゲーム遊技用の＃４１および＃４２のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの設定結果が変動開始コマンド＃４１および＃４２のいずれかであることを判断したときにはステップＳ８０３へ移行し、カウンタ格納部１５５からランダムカウンタＭＲ６の計測結果を取得する。このランダムカウンタＭＲ６はＣＰＵ６１が図２１のステップＳ４で「０」〜「３０」の範囲内で循環的に更新するものであり、ＣＰＵ６１は図７０のステップＳ８０２でカウンタ格納部１５５のランダムカウンタＭＲ６を取得したときにはステップＳ８０３へ移行する。
【０２１７】
ＣＰＵ６１はステップＳ８０３へ移行すると、ランダムカウンタＭＲ６の取得結果をＲＯＭ６２に予め記録された１０個のゲーム遊技値「０〜９」のそれぞれと比較する。ここでランダムカウンタＭＲ６の取得結果が１０個のゲーム遊技値「０〜９」のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ８０４へ移行し、ゲーム遊技コマンドを設定する。そして、ステップＳ８０５へ移行し、ゲーム遊技コマンドの設定結果をコマンド格納部１５６に記録する。このゲーム遊技コマンドはゲーム遊技を行うことを演出制御回路８０のＣＰＵ８１に指令するものであり、図２２のステップＳ１７のコマンド送信処理で演出制御回路８０のＣＰＵ８１に送信される。
【０２１８】
ＣＰＵ６１は図７１のステップＳ８０６へ移行すると、コマンド格納部１５６にゲーム遊技コマンドの設定結果が記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１５６にゲーム遊技コマンドの設定結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ１７０でフラグ格納部１５３のゲーム監視フラグをオン状態にセットし、ステップＳ８０６でコマンド格納部１５６にゲーム遊技コマンドの設定結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ１７１でフラグ格納部１５３のゲーム監視フラグをオフ状態にリセットする。このゲーム監視フラグのオン状態では図３２の特別図柄変動処理でタイマ格納部１５４の変動時間タイマＭＴ１がゲーム開始時間ＧＳ１に減算されることに基づいてフラグ格納部１５２のゲーム遊技フラグがオン状態にセットされ、タイマ格納部１５４の変動時間タイマＭＴ１がゲーム終了時間ＧＥ１に減算されることに基づいてフラグ格納部１５２のゲーム遊技フラグがオフ状態にリセットされる。
【０２１９】
図７２は図４４のステップＳ４８４の装飾図柄遊技開始処理の詳細を示すものであり、演出制御回路８０のＣＰＵ８１は図７２のステップＳ５０８で変動開始コマンドの検出結果からＥＸＴデータを検出すると、ステップＳ９０１でゲーム遊技コマンドの有無を判断する。ＣＰＵ８１はステップＳ９０１でゲーム遊技コマンドが無いことを判断すると、ステップＳ９０２でカウンタ格納部１６４からランダムカウンタＳＲ４の更新結果を取得する。このランダムカウンタＳＲ４はＣＰＵ８１が「０」〜「５０」の範囲内で循環的に更新するものであり、ランダムカウンタＳＲ４の更新処理は図４０のステップＳ４０４で行われる。
【０２２０】
ＣＰＵ８１は図７２のステップＳ９０２でカウンタ格納部１６４からランダムカウンタＳＲ４の更新結果を取得すると、ステップＳ９０３でＲＯＭ８２のプロセスデータテーブルからＥＸＴデータの検出結果およびランダムカウンタＳＲ４の取得結果の双方に応じたプロセスデータ番号を選択し、プロセスデータ番号の選択結果に応じたプロセスデータを選択する。例えばＥＸＴデータの検出結果が「４１（ｈ）」でランダムカウンタＳＲ４の取得結果が「４０」であるときにはプロセスデータ番号４１Ｂが選択され、プロセスデータ番号４１Ｂに応じたプロセスデータ「４１Ｂ」が選択される。
【０２２１】
ＣＰＵ８１はステップＳ９０１でゲーム遊技コマンドが有ることを判断すると、ステップＳ９０４へ移行する。ここでＥＸＴデータの検出結果に応じたゲーム遊技用のプロセスデータ番号を選択し、プロセスデータ番号の選択結果に応じたゲーム遊技用のプロセスデータを選択する。例えばＥＸＴデータの検出結果が「４０（ｈ）」であるときにはプロセスデータ番号「４０」が選択され、プロセスデータ番号「４０」に応じたゲーム遊技用のプロセスデータ４０が選択される。また、ＥＸＴデータの検出結果が「４１（ｈ）」であるときにはプロセスデータ番号「４１」が選択され、プロセスデータ番号「４１」に応じたゲーム遊技用のプロセスデータ４１が選択される。即ち、ゲーム遊技用のプロセスデータ４０はメイン制御回路６０が変動開始コマンド＃４１の設定時にゲーム遊技を行うことを選択した場合に設定されるものであり、ゲーム遊技用のプロセスデータ４１はメイン制御回路６０が変動開始コマンド＃４２の設定時にゲーム遊技を行うことを選択した場合に設定されるものである。図７３はＣＰＵ８１が図４４のステップＳ４８６で実行する装飾図柄遊技中処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ８１はプロセスデータ４０およびプロセスデータ４１のいずれかを設定しているときには図７３のステップＳ９１１からステップＳ５８４およびステップＳ５８５へ移行し、装飾図柄表示器４９にゲーム遊技の映像を表示する。
【０２２２】
上記実施例１〜実施例３のそれぞれにおいては、装飾図柄遊技時のゲーム遊技の映像で弾絵柄データが的絵柄データに命中するか否かを演算処理によって判断しても良い。以下、弾絵柄データが的絵柄データに命中するか否かを判断するための演算処理を図５７に基づいて説明する。
【０２２３】
弾絵柄データが現在位置（Ｘｏ，Ｙｎ）から上限度位置（Ｘｏ，Ｙｏ）に到達するまでの所要時間Ｔｔは下記（１）式で演算される。ここでΔＴはタイマ割込み処理の発生周期であり、ＳＮ２は弾絵柄データの現在位置に相当する弾位置カウンタの計測値であり、ΔＹは弾絵柄データの単位時間ΔＴ毎の移動量である。
Ｔｔ＝（Ｙｏ―Ｙｎ）／（ΔＹ／ΔＴ）
＝（Ｙｏ−ＳＮ２＊ΔＹ）／（ΔＹ／ΔＴ）
＝（Ｙｏ−ＳＮ２＊ΔＹ）＊ΔＴ／ΔＹ                ・・・・・・・・（１）
的絵柄データの左右方向の中心が現在位置（Ｘｎ，Ｙｏ）から上限度位置（Ｘｏ，Ｙｏ）に到達するまでの所要時間Ｔｍは下記（２）式で演算される。下記（３）式および下記（４）式のそれぞれは（２）式に的絵柄データの左右方向の幅寸法Ｗを考慮したものである。ここでＳＮ１は的絵柄データの現在位置に相当する的位置カウンタの計測値であり、ΔＸは的絵柄データの単位時間ΔＴ毎の移動量である。
Ｔｍ＝（Ｘｏ―Ｘｎ）／（ΔＸ／ΔＴ）
＝｜（Ｘｏ−ＳＮ１＊ΔＸ）｜／（ΔＸ／ΔＴ）
＝｜（Ｘｏ−ＳＮ１＊ΔＸ）＊ΔＴ｜／ΔＸ            ・・・・・・・・（２）
Ｔｍ１＝｜｛（Ｘｏ―Ｍ／２）−（ＳＮ１＊ΔＸ）｝＊ΔＴ｜／ΔＸ  ・・・・（３）
Ｔｍ２＝｜｛（Ｘｏ＋Ｍ／２）−（ＳＮ１＊ΔＸ）｝＊ΔＴ｜／ΔＸ  ・・・・（４）
弾絵柄データが的絵柄データに命中するか否かを判断するには（１）式に弾位置カウンタＳＮ２の現在の計測値を投入し、（３）式および（４）式のそれぞれに的位置カウンタＳＮ１の現在の計測値を投入し、（１）式の演算結果を（３）式の演算結果および（４）式の演算結果のそれぞれを限度値とする命中範囲と比較すれば良い。下記（５）式は命中範囲を示すものであり、（１）式の演算結果が命中範囲に属していることが判断されたときには弾絵柄データが的絵柄データに命中する映像が発生し、（１）式の演算結果が命中範囲に属していないことが判断されたときには弾絵柄データが的絵柄データに命中しない映像が発生する。
Ｔｍ１≦Ｔｔ≦Ｔｍ２                                              ・・・（５）
上記実施例１〜実施例３のそれぞれにおいては、メイン制御回路６０が変動パターンの設定結果を通知する変動パターンコマンドおよび装飾図柄遊技の開始を指令する変動開始コマンドを演出制御回路８０に別々に送信する構成としても良い。
【０２２４】
上記実施例１〜実施例３のそれぞれにおいては、演出制御回路８０および表示制御回路９０の両者を単一のマイクロコンピュータから構成しても良い。
上記実施例１〜実施例３のそれぞれにおいては、演出制御回路８０と表示制御回路９０と音声制御回路１００と電飾制御回路１１０の４者を単一のマイクロコンピュータから構成しても良い。
【０２２５】
上記実施例１〜実施例３のそれぞれにおいては、表示制御回路９０と音声制御回路１００と電飾制御回路１１０の３者を単一のマイクロコンピュータから構成しても良い。
上記実施例１〜実施例３のそれぞれにおいては、変動時間タイマＭＴ１が「０」に減算されることに基づいて特別図柄表示器４８に特別図柄を設定結果に応じた態様で表示しても良い。即ち、特別図柄を変動表示することなく表示しても良い。
【０２２６】
上記実施例１〜実施例３のそれぞれにおいては、遊技者が遊技盤２０を叩く不正を検出してメイン制御回路６０から演出制御回路８０に不正検出コマンドを送信しても良い。この場合、遊技盤２０に加速度センサを装着し、遊技者が遊技盤２０を叩いたか否かをメイン制御回路６０が加速度センサからの出力信号に基づいて判断すると良い。
【０２２７】
上記実施例１〜実施例３のそれぞれにおいては、遊技者が特別入賞口２９に永久磁石を近付ける不正を検出してメイン制御回路６０から演出制御回路８０に不正検出コマンドを送信しても良い。この場合、特別入賞口２９に磁気センサを装着し、遊技者が特別入賞口２９に永久磁石を近付けたか否かをメイン制御回路６０が磁気センサからの出力信号に基づいて判断すると良い。
【０２２８】
上記実施例１〜実施例３のそれぞれにおいては、演出制御回路８０が「変動時間タイマＳＴ１＝操作限度時間」を判断するタイミングでメイン制御回路６０がゲーム遊技フラグをオフ状態にリセットする構成としても良い。
【０２２９】
上記実施例１〜実施例３のそれぞれにおいては、メイン制御回路６０が保留コマンドを含む制御コマンドとして１バイトの信号を送信する構成としても良い。この構成の場合、メイン制御回路６０として８ビットのマイクロコンピュータを使用しても良く、あるいは、メイン制御回路６０に周辺回路を追加することに基づいて上位の１バイトまたは下位の１バイトを無効化しても良く、あるいは、上位の１バイトまたは下位の１バイトをデフォルトデータに設定すると良い。
【０２３０】
上記実施例１〜実施例３のそれぞれにおいては、メイン制御回路６０から出力回路を通して演出制御回路８０にハイレベルまたはロウレベルの保留コマンドを送信する構成としても良い。
【０２３１】
上記実施例１〜実施例３のそれぞれにおいては、メイン制御回路６０がゲーム遊技フラグのオン状態で窓枠開放コマンドおよび不正検出コマンドのそれぞれを設定したときには直ちに演出制御回路８０に送信し、ゲーム遊技フラグのオン状態で過払いコマンドを設定したときにはゲーム遊技フラグがオフされることを待って演出制御回路８０に送信し、ゲーム遊技フラグのオン状態で満タンコマンドを設定したときには満タンコマンドの設定結果を消去しても良い。
【０２３２】
上記実施例１〜実施例３のそれぞれにおいては、メイン制御回路６０が下記［１］〜［４］の異常の発生の有無を判定し、異常の発生を判定したときには異常コマンドを設定する構成としても良い。この構成の場合、メイン制御回路６０がゲーム遊技フラグのオフ状態では異常コマンドの設定結果を演出制御回路８０に直ちに送信し、ゲーム遊技フラグのオン状態ではゲーム遊技フラグがオフされることを待って異常コマンドの設定結果を演出制御回路８０に送信することが好ましい。
［１］枠構成部品が正規の状態か否かを検出する検出手段からの出力信号に基づいて状態異常を検出する。外枠１に対する内枠２の施錠状態と内枠２に対する窓枠１１の施錠状態と上皿ユニット扉の施錠状態と遊技盤取付枠（機構板）に対するメインセットの離間状態のそれぞれは当該異常の一例である。ここで上皿ユニット扉とは上皿５を保持する上皿板３であり、メインセットとは上通路３６および球払出装置３７を有する部材であり、上皿ユニット扉とは上皿板３であり、遊技盤取付枠とは遊技盤２０が取付けられた部材であり、枠構成部品とは外枠１と内枠２と窓枠１１と上皿板３と機構板とメインセットのそれぞれを称して入る。
［２］球排出系の異常の有無を検出する。払出センサ４０の出力異常と賞球コマンドに対する球払出装置３７の動作不良と球タンク３４内に遊技球が貯留されていない異常と上皿５内に遊技球が満杯に貯留されている異常のそれぞれは当該異常の一例である。
［３］入賞系の異常の有無を検出する。遊技球が入賞可能な入賞装置への駆動指令に対する入賞装置の作動不良と入賞装置に遊技球が入賞したことを検出する入賞センサの出力異常（メイン制御回路６０がセンサ異常を判断する場合および入賞センサ側でセンサ異常が判断されてその信号がメイン制御回路６０に入力される場合の双方を含む）のそれぞれは当該異常の一例である。
［４］不正行為の有無を検出する。枠構成部品を強制的に開放する異常とピアノ線等を挿入して入賞装置を強制的に開放する異常と基板ケースが開放された異常と入賞装置を磁石によって入賞し易い状態にする異常のそれぞれは当該異常の一例である。
【図面の簡単な説明】
【０２３３】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の全体構成を示す斜視図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】パチンコ遊技機の全体構成を示す後面図
【図４】上皿および下皿相互間の接続状態を示す断面図
【図５】電気的構成を示すブロック図
【図６】（ａ）はメイン基板と中継基板と演出基板を示す図、（ｂ）は規制回路を示す図
【図７】メイン制御回路から送信される制御コマンドの一覧を示す図
【図８】メイン基板で生成されるランダムカウンタの一覧を示す図
【図９】大当り判定テーブルを示す図
【図１０】特別図柄用の外れ図柄テーブルを示す図
【図１１】変動開始コマンドテーブルを示す図
【図１２】変動パターンテーブルを示す図
【図１３】メイン制御回路の制御データ格納領域を示す図
【図１４】演出基板で生成されるランダムカウンタの一覧を示す図
【図１５】コマンド判別テーブルを示す図
【図１６】プロセスデータを示す図
【図１７】装飾図柄遊技用のビデオデータテーブルを示す図
【図１８】大当りラウンド用のビデオデータテーブルを示す図
【図１９】（ａ）は大当り図柄テーブルを示す図、（ｂ）は左図柄テーブルを示す図、（ｃ）は中図柄テーブルを示す図、（ｄ）は右図柄テーブルを示す図
【図２０】演出制御回路の演出制御データ格納領域を示す図
【図２１】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図２２】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図２３】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図２４】メイン制御回路のカウンタ更新処理２を示すフローチャート
【図２５】メイン制御回路の賞球制御処理を示すフローチャート
【図２６】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図２７】メイン制御回路の異常検出処理を示すフローチャート
【図２８】メイン制御回路の特別図柄プロセス処理を示すフローチャート
【図２９】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図３０】メイン制御回路の特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート
【図３１】メイン制御回路の特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート
【図３２】メイン制御回路の特別図柄変動処理を示すフローチャート
【図３３】メイン制御回路の特別図柄変動停止時処理を示すフローチャート
【図３４】メイン制御回路のウェイト処理を示すフローチャート
【図３５】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図３６】メイン制御回路のインターバル処理を示すフローチャート
【図３７】大当りラウンドコマンドおよびインターバルコマンドの送信タイミングを示す図
【図３８】メイン制御回路のコマンド送信処理を示すフローチャート
【図３９】メイン制御回路のコマンド送信処理を示すフローチャート
【図４０】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図４１】演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図４２】演出制御回路のコマンド解析処理を示すフローチャート
【図４３】演出制御回路の保留コマンド処理を示すフローチャート
【図４４】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図４５】演出制御回路の装飾図柄遊技開始処理を示すフローチャート
【図４６】演出制御回路の大当り図柄設定処理を示すフローチャート
【図４７】演出制御回路の外れリーチ図柄設定処理を示すフローチャート
【図４８】演出制御回路の完全外れ図柄設定処理を示すフローチャート
【図４９】演出制御回路の装飾図柄遊技中処理を示すフローチャート
【図５０】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図５１】プロセスデータを示す図
【図５２】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図５３】ゲーム遊技処理の開始タイミングおよび終了タイミングを説明するための図
【図５４】演出制御回路のゲーム遊技処理を示すフローチャート
【図５５】演出制御回路のゲーム遊技処理を示すフローチャート
【図５６】ゲーム遊技の映像を示す図
【図５７】ゲーム遊技の映像を示す図
【図５８】演出制御回路の装飾図柄遊技停止処理を示すフローチャート
【図５９】演出制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図６０】演出制御回路の大当りラウンド処理を示すフローチャート
【図６１】ゲーム遊技の映像を示す図
【図６２】演出制御回路のゲーム遊技処理を示すフローチャート
【図６３】演出制御回路のゲーム遊技処理を示すフローチャート
【図６４】ゲーム遊技の映像を示す図
【図６５】演出制御回路のインターバル処理を示すフローチャート
【図６６】演出制御回路の異常コマンド処理を示すフローチャート
【図６７】実施例２を示す図３８相当図
【図６８】図３９相当図
【図６９】実施例３を示す図（プロセスデータテーブルを示す図）
【図７０】図３０相当図
【図７１】図３１相当図
【図７２】図４５相当図
【図７３】図４９相当図
【符号の説明】
【０２３４】
６は下皿、１１は窓枠、１３は窓枠センサ、２０は遊技盤、２４は遊技領域、２６は始動口、２９は特別入賞口、３７は球払出装置、４０は払出センサ、４５は満タンセンサ、４９は装飾図柄表示器、６０はメイン制御回路、８０は演出制御回路、９０は表示制御回路である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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