(57)【要約】【課題】クイズの解答やパスワード等の指定文字列を容易に入力することができる文字入力処理方法を提供する。【解決手段】指定文字列に対して文字入力者により入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字入力処理方法である。指定文字列のｎ文字目を構成する正答文字と正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出し、文字選択肢を表示部に表示し、操作部からの入力により文字選択肢から選択された入力文字が正答文字か否かを判定する。【選択図】図６
2008152403.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
指定文字列に対して文字入力者により入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字入力処理方法において、
前記指定文字列のｎ文字目を構成する正答文字と前記正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出す第１のステップと、
前記文字選択肢を表示部に表示する第２のステップと、
操作部からの入力により前記文字選択肢から選択された入力文字が前記正答文字か否かを判定する第３のステップと
を実行することを特徴とする文字入力処理方法。
【請求項２】
請求項１記載の文字入力処理方法において、
前記指定文字列の１文字目から順番に、前記第１のステップ乃至前記第３のステップを繰り返して実行し、
前記第３のステップにおいて、前記選択された入力文字が前記正答文字でないと判定された場合には、前記指定文字列の入力を誤ったと判定して誤答処理に移行する
ことを特徴とする文字入力処理方法。
【請求項３】
請求項１又は２記載の文字入力処理方法において、
入力可能な文字を複数のグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、
前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループから選択された文字を含む
ことを特徴とする文字入力処理方法。
【請求項４】
請求項３記載の文字列入力処理方法において、
前記グループに含まれる複数の文字を複数のサブグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、
前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループに属する文字であって、かつ、前記正答文字が属するサブグループに属さない文字を含む
ことを特徴とする文字入力処理方法。
【請求項５】
請求項４記載の文字入力処理方法において、
前記複数のグループは、少なくとも、ひらがなのグループ又はカタカナのグループを含み、
前記ひらがなのグループ又は前記カタカナのグループのサブグループは、「あ」の母音のサブグループ、「い」の母音のサブグループ、「う」の母音のサブグループ、「え」の母音のサブグループ、「お」の母音のサブグループを含む
ことを特徴とする文字入力処理方法。
【請求項６】
操作部と表示部と記憶部と制御部とを有し、クイズゲームを実行するゲーム装置に対して、前記操作部を用いてクイズの解答として入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字列入力処理方法において、
前記クイズの正解文字列のｎ文字目を構成する正答文字と前記正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成する第１のステップと、
前記文字選択肢を表示部に表示する第２のステップと、
前記操作部からの入力により前記文字選択肢から選択された入力文字が前記正答文字か否かを判定する第３のステップを有し、
入力可能な文字を複数のグループに分類し、更に、各グループに含まれる複数の文字を複数のサブグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、
前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループに属する文字であって、かつ、前記正答文字が属するサブグループに属さない文字を含み、
前記正解文字列の１文字目から順番に、前記第１のステップ乃至前記第３のステップを繰り返して実行し、
前記第３のステップにおいて、
前記正解文字列の全ての文字に対する前記入力文字が前記正答文字である場合には、前記正解文字列が正しく入力された判定して正答処理に移行し、
前記正解文字列のｎ文字目に対する前記入力文字が前記正答文字でないと判定された場合には、前記正解文字列が誤って入力されたと判定して誤答処理に移行する
ことを特徴とする文字入力処理方法。
【請求項７】
コンピュータに、指定文字列に対して文字入力者により入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字入力処理方法を実行させるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記指定文字列のｎ文字目を構成する正答文字と前記正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出す第１のステップと、
前記文字選択肢を表示部に表示する第２のステップと、
操作部からの入力により前記文字選択肢から選択された入力文字が前記正答文字か否かを判定する第３のステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項７記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、前記指定文字列の１文字目から順番に、前記第１のステップ乃至前記第３のステップを繰り返して実行させ、
前記第３のステップにおいて、前記選択された入力文字が前記正答文字でないと判定された場合には、前記指定文字列の入力を誤ったと判定して誤答処理に移行する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項７又は８記載のプログラムにおいて、
入力可能な文字を複数のグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、
前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループから選択された文字を含む
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９記載のプログラムにおいて、
前記グループに含まれる複数の文字を複数のサブグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、
前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループに属する文字であって、かつ、前記正答文字が属するサブグループに属さない文字を含む
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１０記載のプログラムにおいて、
前記複数のグループは、少なくとも、ひらがなのグループ又はカタカナのグループを含み、
前記ひらがなのグループ又は前記カタカナのグループのサブグループは、「あ」の母音のサブグループ、「い」の母音のサブグループ、「う」の母音のサブグループ、「え」の母音のサブグループ、「お」の母音のサブグループを含む
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項７乃至１１のいずれか１項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、指定文字列に対して文字入力者により入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字入力処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設等に設けられたゲーム装置等を用いて、複数のユーザが対戦するゲームシステムとして、近年は、ゲーム装置をインターネット接続することにより、全国のアミューズメント施設にいるプレーヤーが参加できるゲームシステムが提案されている。
【０００３】
このようなゲームシステムとして、特許文献１のように、全国にいる多数のプレーヤーが参加してクイズの回答を競うものが知られている。このゲームシステムでは、全国オンライン対戦と称して、多数のプレーヤーが同時に同じクイズゲームに参加し、早押し等により解答権を得たプレーヤーが解答し、その解答の正誤により成績を競い合う。
【特許文献１】特開２００４−２６１２３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
クイズには様々な解答方法のものがあるが、ゲーム装置には通常キーボードが設けられていないため、文字列で入力して解答する種類のクイズの出題には適していない。ゲーム画面にソフトキーボードを表示してプレーヤーに入力させることも考えられるが、文字入力に手間がかかり、短時間での解答を求められるクイズゲームでは時間がかかりすぎてしまう。
【０００５】
本発明の目的は、クイズの解答やパスワード等の指定文字列を容易に入力することができる文字入力処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様による文字入力処理方法は、指定文字列に対して文字入力者により入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字入力処理方法において、前記指定文字列のｎ文字目を構成する正答文字と前記正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出す第１のステップと、前記文字選択肢を表示部に表示する第２のステップと、操作部からの入力により前記文字選択肢から選択された入力文字が前記正答文字か否かを判定する第３のステップとを実行することを特徴とする。
【０００７】
上述した文字入力処理方法において、前記指定文字列の１文字目から順番に、前記第１のステップ乃至前記第３のステップを繰り返して実行し、前記第３のステップにおいて、前記選択された文字が前記正答文字でないと判定された場合には、前記指定文字列の入力を誤ったと判定して誤答処理に移行するようにしてもよい。
【０００８】
上述した文字入力処理方法において、入力可能な文字を複数のグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループから選択された文字を含むようにしてもよい。
【０００９】
上述した文字列入力処理方法において、前記グループに含まれる複数の文字を複数のサブグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループに属する文字であって、かつ、前記正答文字が属するサブグループに属さない文字を含むようにしてもよい。
【００１０】
上述した文字入力処理方法において、前記複数のグループは、少なくとも、ひらがなのグループ又はカタカナのグループを含み、前記ひらがなのグループ又は前記カタカナのグループのサブグループは、「あ」の母音のサブグループ、「い」の母音のサブグループ、「う」の母音のサブグループ、「え」の母音のサブグループ、「お」の母音のサブグループを含むようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本願発明によれば、指定文字列のｎ文字目を構成する正答文字と正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出し、文字選択肢を表示部に表示し、操作部からの入力により文字選択肢から選択された入力文字が正答文字か否かを判定するようにしたので、クイズの解答やパスワード等の指定文字列を容易に入力することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【００１３】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレーヤー同士であってもクイズ等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【００１４】
（ゲームシステムの概要）
本実施形態によるゲームシステムを図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図２は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
【００１５】
アミューズメント施設１０は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置１２が設けられている。アミューズメント施設１０には、ゲーム装置１２の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置１４が設けられている。アミューズメント施設１０に処理装置１４が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ１５を見ることによりゲームを観戦する。
【００１６】
プレーヤーはゲーム装置１２にコインを投入してクイズゲームを行う。ゲーム装置１２にはＩＣカードであるメンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８が設けられている。メンバーズカード１６には固有のＩＤ番号が記載されている。
【００１７】
各ゲーム装置１２はアミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されており、アミューズメント施設１０内の他のゲーム装置１２と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設１０のＬＡＮ２０はインターネット２２に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１２とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のクイズゲームを行うことができるように構成されている。
【００１８】
アミューズメント施設１０を訪れたプレーヤーは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル２４、実行ボタン２８等の操作を行うことにより、他のプレーヤーとクイズゲームを行う。
【００１９】
サーバ３０はインターネット２２に接続されている。サーバ３０は制御手段（図示せず）と記憶手段（図示せず）を有する。制御手段により、ゲーム装置１２を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置１２により実行されたクイズゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット２２を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００２０】
サーバ３０の記憶手段には、各プレーヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。
【００２１】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図３を用いて説明する。図３は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【００２２】
図１に示すように、ゲーム装置１２の筐体３２には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ３４と、ディスプレイモニタ３４上に設けられ、プレーヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル２４と、コインと投入するためのコイン投入部３６と、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８と、実行操作を行うための実行ボタン２８とが設けられている。ディスプレイモニタ３４には、クイズゲームの画面が表示される。
【００２３】
図３に示すように、ゲーム装置１２には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ４０と、ＣＰＵ４０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）４２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ４４に接続されている。バスアービタ４４は、ゲーム装置１２の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００２４】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）４６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ４８とがバスラインを介してバスアービタ４４に接続されている。
【００２５】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレーヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ５０と、そのレンダリングプロセッサ５０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ５２とが接続されている。レンダリングプロセッサ５０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ３４に表示される。  
【００２６】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した音楽データを再生したりプレーヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ５６と、そのサウンドプロセッサ５６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ５８とが接続されている。サウンドプロセッサ５６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ６０から出力される。
【００２７】
バスアービタ４４には通信インターフェース６２が接続されている。通信インタフェース６２はモデム６４を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置１２はモデム６４により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置１２やネットワークサーバ３０等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース６２及びモデム６４は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００２８】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）６６を介して実行ボタン２８が接続されている。実行ボタン２８は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６６は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
【００２９】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ６８を介してタッチパネル２４が接続されている。タッチパネル２４は、プレーヤーが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６８は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル２４は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【００３０】
バスアービタ４４には、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８が接続されている。
【００３１】
バスアービタ４４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００３２】
なお、ゲーム装置１２は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【００３３】
（クイズゲームの概要）
本実施形態によるゲームシステムにおけるクイズゲームの概要について説明する。
【００３４】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されており、地域的に離れた多数のプレーヤーがクイズゲームに参加することができる。
【００３５】
本実施形態のクイズゲームは、多数のプレーヤーが参加するクイズゲームであるが、従来のように、多数のプレーヤーが同時に参加するクイズゲームではなく、１人のプレーヤーと１人のプレーヤーが対戦する対戦形式のクイズゲームを基本としている。そして、対戦形式のクイズゲームを複数回行うトーナメントにより、多数のプレーヤーの優勝者を決めるようにしている。
【００３６】
例えば、１２人のプレーヤーＡ〜Ｌが参加する場合には、トーナメントにより優勝者を決める。１回戦は、プレーヤーＡとプレーヤーＢ、プレーヤーＢとプレーヤーＣ、…、プレーヤーＫとプレーヤーＬにより対戦形式のクイズゲームを行い、２回線は、それらの勝者に敗者復活した２人のプレーヤーを加えて対戦形式のクイズゲームを行い、その後は、準決勝戦、決勝戦としての対戦形式のクイズゲームを行い、優勝プレーヤーを決定する。
【００３７】
このように、本実施形態では対戦形式のクイズゲームにより進行するので、従来のように単に知識量を競い合うのではなく、全てのプレーヤーがゲームに参加することができ、しかも、相手プレーヤーと戦うという緊迫感や面白さを味わうことができる。
【００３８】
（対戦クイズゲームの概要）
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦クイズゲームの概要について説明する。
【００３９】
対戦クイズゲームはトーナメント中の一ゲームとして行われる。２人のプレーヤーにより対戦形式でクイズゲームを行う。
【００４０】
２人のプレーヤーは、それぞれ、ゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８にメンバーズカード１６を挿入してログインする。サーバ３０により２人のプレーヤーの対戦がマッチングされると、それぞれのプレーヤー情報がお互いのゲーム装置１２に表示される。
【００４１】
クイズゲームを集積した問題データベースジャンル別の問題により構成されている。自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題である。
【００４２】
２人のプレーヤーによりクイズのジャンルが選択されと、その選択されたジャンルに基づいて問題構成が決定される。決定された問題構成は、ゲーム画面の下部にジャンル名が記載されたジャンル玉を並べて表示される。そして、クイズ問題は、決定した問題構成に基づいて順番に出題される。
【００４３】
クイズゲームは、問題が出題されると実行ボタン２８の早押しにより解答権を争い、解答権を得たプレーヤーがクイズ問題に解答する。ゲーム装置１２はプレーヤーの解答が正解かどうか判断し、その判断に基づいて正解又は不正解と表示する。
【００４４】
（クイズゲームにおける文字入力処理方法）
本実施形態によるクイズゲームにおける文字入力処理方法について図４乃至図１７を用いて説明する。
【００４５】
クイズには様々な解答方法のものがあるが、ここで説明するのは、文字列を入力して解答する種類のクイズゲームである。従来は、ゲーム画面にソフトキーボードを表示してプレーヤーに入力させていたが、本実施形態ではより効果的な文字入力処理方法を提案する。
【００４６】
（入力文字テーブル）
本実施形態の文字入力処理方法に用いられる入力文字テーブル１００を図４に示す。
【００４７】
入力文字テーブル１００には、カタカナ文字、ひらがな文字、英大文字、英小文字、記号等の文字が含まれている。
【００４８】
そして、これら文字は複数のグループに分類されている。例えば、図４の文字入力テーブル１００では次のグループ１〜グループ８に分類されている。
【００４９】
グループ１：カタカナのア行、カ行、ガ行、サ行、ザ行、タ行、ダ行、ナ行、ハ行、バ行、パ行、マ行、ラ行
グループ２：カタカナのヤ行、ワ行
グループ３：カタカナのァ行、カタカナ小文字のッ、ャ行、ー（長音）
グループ４：ひらがなのあ行、か行、が行、さ行、ざ行、た行、だ行、な行、は行、ば行、ぱ行、ま行、ら行
グループ５：ひらがなのや行、わ行
グループ６：ひらがなのぁ行、ひらがな小文字のっ、ゃ行、ー（長音）
グループ７：英大文字のＡ〜Ｚ、記号の−（ハイフン）、.（ピリオド）、,（カンマ）、：（コロン）
グループ８：英小文字のａ〜ｚ、記号の＝（イコール）、＊（アスタリスク）、！（エクスクラメーションマーク）、？（クエスチョンマーク）
各グループ１〜８は、それぞれ、５つのサブグループ１〜サブグループ５に分類されている。
【００５０】
カタカナ文字、ひらがな文字では、サブグループ１〜５は、概ね、共通する母音により分類されている。すなわち、「あ」の母音のサブグループ、「い」の母音のサブグループ、「う」の母音のサブグループ、「え」の母音のサブグループ、「お」の母音のサブグループに分類されている。
【００５１】
グループ７（英大文字と記号）、グループ８（英小文字と記号）では、図４に示すように、５つのサブグループ１〜サブグループ５に、概ね、アルファベット順に割り振られている。
【００５２】
なお、上記実施形態では、入力文字について、文字の種類によりグループに分類し、文字の母音によりサブグループに分類したが、入力文字をグループ、サブグループに分類する方法は、上記方法に限らない。
【００５３】
（文字入力処理方法）
本実施形態の文字入力処理方法について図６のフローチャートと図７乃至１７のゲーム画面を用いて説明する。既に、問題が出題され、解答権のプレーヤーが決定されているものとして説明する。
【００５４】
ジャンル「歴史・地理・社会」の問題「テムズ河のあるヨーロッパの首都は？」が出題され、図７に示すように、ディスプレイモニタ３４に表示されている（ステップＳ１０）。
【００５５】
ゲーム装置１２は、問題データベースから出題された問題の正解を読み出し、図５（ａ）に示す正解文字メモリ１１０に格納する（ステップＳ１１）。正解文字メモリ１１０から、正解文字列の文字数（Ｎ）をカウントし（ステップＳ１２）、文字数Ｎの正解文字枠を表示する（ステップＳ１３）。
【００５６】
出題された問題「テムズ河のあるヨーロッパの首都は？」の正解は「ロンドン」であるので、正解文字列の文字数Ｎ＝４となり、図７に示すように、４文字の正解文字枠が表示される。
【００５７】
次に、文字列入力処理を開始する。まず、カウンタｎを０にリセットする（ステップ１４）。
【００５８】
次に、カウンタｎをインクリメントし、ｎ＝１とする（ステップＳ１５）。続いて、正解のｎ（＝１）文字目のグループ番号とサブグループ番号を判定する（ステップＳ１６）。正解「ロンドン」の１文字目は「ロ」であるから、図４の入力文字テーブル１００から、正解１文字目の「ロ」は「グループ１」で「サブグループ５」であると判定される。
【００５９】
次に、正解のｎ（＝１）文字目の誤答選択肢を決定する（ステップＳ１７）。本実施形態では、誤答選択肢としての誤答文字は、正解文字が属するグループに属する文字であって、かつ、正解文字が属するサブグループに属さない文字とする。
【００６０】
正解の各文字に対する誤答選択肢は、入力文字テーブル１００に基づいて予め作成して記憶部に記憶しておいてもよいし、その都度入力文字テーブル１００に基づいて生成するようにしてもよい。
【００６１】
正解１文字目の「ロ」は「グループ１」で「サブグループ５」であるから、同じ「グループ１」であり、かつ、サブグループ５以外のグループ、すなわち、「サブグループ１」「サブグループ２」「サブグループ３」「サブグループ４」に属する文字からランダムに選択した文字を誤答選択肢の文字として決定する。
【００６２】
ここでは、「サブグループ１」から「ア」、「サブグループ２」から「ヒ」、「サブグループ３」から「ツ」、「サブグループ４」から「メ」が選択され、正解文字の「ロ」と共に、図５（ｂ）に示す選択肢メモリ１２０に格納される。
【００６３】
ゲーム画面には、図８に示すように、正解文字枠の１文字目からプルダウンされて、サブグループ番号の順に「ア」「ヒ」「ツ」「メ」「ロ」と表示される。
【００６４】
次に、図９に示すように、プレーヤーがゲーム画面の文字「ロ」にタッチすると、操作部として機能するタッチパネル２４によりプレーヤーの接触が検出され、文字「ロ」が選択される（ステップＳ１９）。
【００６５】
ゲーム画面には、図１０に示すように、正解文字枠の１文字目に選択された文字「ロ」が表示される（ステップＳ２０）。
【００６６】
次に、選択された文字「ロ」が正解の１文字目であるか否か判断される（ステップＳ２１）。この場合は正解であるので、続いて、カウンタｎが文字数Ｎであるか否か判断される（ステップＳ２２）。カウンタｎは「１」で文字数Ｎの「４」ではないので、ステップＳ１５に処理が移る。
【００６７】
もし、ステップＳ１９において、図１１に示すように、プレーヤーがゲーム画面の文字「ツ」にタッチすると、操作部として機能するタッチパネル２４によりプレーヤーの接触が検出され、文字「ツ」が選択される。
【００６８】
ゲーム画面には、図１２に示すように、正解文字枠の１文字目に選択された文字「ツ」が表示される（ステップＳ２０）。
【００６９】
次に、選択された文字「ツ」が正解の１文字目であるか否か判断される（ステップＳ２１）。この場合は不正解であるので、ゲーム画面に不正解である旨を表示すると共に、ゲームシステム上で予め定められた各種ペナルティを課す誤答処理を行い（ステップＳ２４）、解答処理を終了する。この場合のペナルティの例としては、例えば、その問題に対する回答権を失う、対戦相手に（回答権を争う入力をしていれば）回答権を移す、ライフが減少する、持ち時間が減少する、得点が減少する、等がある。その後正答を表示した上で（しなくてもよい）次の指定文字列を読み出して次の問題を出題する処理に移行する。
【００７０】
なお、回答権を失うペナルティとする場合、更にそれに続く処理として、即座に次の問題とする（相手もその問題には回答できない）としてもよいし、改めて回答権の取り合い（早押し）から始めるようにしてもよいし、即座に相手にその問題の回答権を移す（相手は自分の誤答を参考に考えることができるので有利）ようにしてもよい。
【００７１】
入賞した１文字目が正解「ロ」で、ステップＳ１５に処理が移ると、カウンタｎをインクリメントし、ｎ＝２となる（ステップＳ１５）。続いて、正解のｎ（＝２）文字目のグループ番号とサブグループ番号を判定する（ステップＳ１６）。正解「ロンドン」の２文字目は「ン」であるから、図４の入力文字テーブル１００から、正解２文字目の「ン」は「グループ２」で「サブグループ３」であると判定される。
【００７２】
次に、正解のｎ（＝２）文字目の誤答選択肢を決定する（ステップＳ１７）。正解２文字目の「ン」は「グループ２」で「サブグループ３」であるから、同じ「グループ２」であり、かつ、サブグループ３以外のグループ、すなわち、「サブグループ１」「サブグループ２」に属する文字からランダムに選択した文字を誤答選択肢の文字として決定する。「グループ２」には「サブグループ４」「サブグループ５」はないので誤答文字は２文字となる。
【００７３】
ここでは、「サブグループ１」から「ヤ」、「サブグループ２」から「ヒ」が選択され、正解文字の「ン」と共に、図５（ｂ）に示す選択肢メモリ１２０に格納される。
【００７４】
ゲーム画面には、図１０に示すように、正解文字枠の２文字目からプルダウンされて、サブグループ番号の順に「ヤ」「ユ」「ン」と表示される。
【００７５】
次に、プレーヤーがゲーム画面の正解文字「ン」にタッチすると、操作部として機能するタッチパネル２４によりプレーヤーの接触が検出され、文字「ン」が選択される（ステップＳ１９）。
【００７６】
ゲーム画面には、図１３に示すように、正解文字枠の２文字目に選択された文字「ン」が表示される（ステップＳ２０）。
【００７７】
次に、選択された文字「ロ」が正解の２文字目であるか否か判断される（ステップＳ２１）。この場合は正解であるので、続いて、カウンタｎが文字数Ｎであるか否か判断される（ステップＳ２２）。カウンタｎは「２」で文字数Ｎの「４」ではないので、ステップＳ１５に処理が移る。
【００７８】
同様にして、ステップＳ１５〜ステップＳ２２の処理を繰り返す。
【００７９】
正解文字枠の３文字目については、図１３に示すように、「ナ」「ミ」「ズ」「ベ」「ド」がプルダウンされて表示される。正解の３文字目の「ド」は「グループ１」で「サブグループ５」であるから、同じ「グループ１」であり、かつ、サブグループ５以外の「サブグループ１」「サブグループ２」「サブグループ３」「サブグループ４」に属する文字からランダムに選択した文字、「ナ」「ミ」「ズ」「ベ」を誤答選択肢の文字とする。
【００８０】
正解文字枠の４文字目については、図１４に示すように、「ワ」「ユ」「ン」がプルダウンされて表示される。正解の４文字目の「ン」は「グループ２」で「サブグループ３」であるから、同じ「グループ２」であり、かつ、サブグループ３以外の「サブグループ１」「サブグループ２」に属する文字からランダムに選択した文字、「ワ」「ユ」を誤答選択肢の文字とする。
【００８１】
正解文字列の４文字目の選択では、カウンタｎが「４」となっているので、ステップＳ２２において文字数Ｎの「４」に達しているので、クイズ問題に正解したと判断され、ゲーム画面に正解と表示する等の正答処理を行い（ステップＳ２３）、問題の解答処理が終了する。
【００８２】
なお、上記実施形態では、正解文字列の入力途中の１〜３文字目で誤答であればその後の文字入力することなく誤答処理に移行したが、正解文字列の途中の入力文字に誤答があっても正解文字列の全文字について入力させた後に誤答処理するようにしてもよい。
【００８３】
このように、上記実施形態では、図８に示すように、ゲーム画面には、正解文字枠の１文字目から縦方向にプルダウンされて、サブグループ番号の順に５つの文字「ア」「ヒ」「ツ」「ム」「ロ」が選択肢として表示される。
【００８４】
このように選択肢を５つの文字としているのは、ひらがな、カタカナの日本語には５つの異なる母音があるからである。そして、これら５つの文字を、サブグループ番号の順に例えば「ア」「ヒ」「ツ」「メ」「ロ」と縦方向に並べて表示しているのは、日本語の母音の標準的な順番であるアイウエオ順になるように選択肢を表示するためである。
【００８５】
例えば、正答文字が「つ」である場合、選択肢は上から「あ」「ひ」「つ」「め」「ろ」のように母音がアイウエオ順になるように表示される。すなわち、選択肢の１文字目は必ず母音がア、２文字目はイ、３文字目はウ、４文字目はエ、５文字目はオとなる文字が表示され、正答文字である「つ」は母音がウ音であるので「上から３文字目」に配置される。
【００８６】
なお、「や・ゆ・よ」の行や「わ・を・ん」の行については５つの母音に対して３文字しか存在しないが、選択肢の数を他の行と合うように、「や・い・ゆ・え・よ」の行や「わ・い・う・え・を・ん」の行として取り扱うようにしてもよい。
【００８７】
なお、上記実施形態では、日本語の母音に着目し、正答文字の母音と異なる母音の文字を複数の誤答文字として選択したが、日本語の子音に着目し、正答文字の子音と異なる子音の文字を複数の誤答文字として選択してもよい。逆に、正答文字の子音と同じ子音の文字を複数の誤答文字として選択してもよい。また、正答文字と誤答文字を含む選択肢の文字の子音を全て異なるように誤答文字を選択してもよい。
【００８８】
例えば、選択肢を「た」「り」「つ」「け」「ほ」とすれば、１文字目と３文字目の子音は重複するが他の文字とは子音が異なる。また、選択肢を「な」「し」「つ」「け」「ほ」とすれば、全ての文字について子音が全て異なる。
【００８９】
このようにすることにより、選択肢が５文字縦に並んだら母音が上からアイウエオ順になっているという日本語の感覚に合致し、プレーヤーは感覚的に選択操作をすることができる。
【００９０】
なお、クイズゲームの難易度や、プレーヤーのクイズジャンルのレベル、当該の回答入力システムを用いたクイズゲームにおけるプレーヤーのスキルレベル、パスワードの難度やそのパスワードを用いる対象の重要度等によっては、選択肢の文字数をもっと増やしたりランダムで増減させたり、文字の並べ方をアイウエオ順ではなくランダムに並べたりするようにしてもよい。
【００９１】
他のクイズ問題について図１５乃至図１７のクイズ画面を用いて説明する。文字入力処理方法の詳細については、上述したクイズ問題と同様に、図６のフローチャートに基づいたものであるので詳細な説明は省略する。
【００９２】
このクイズ問題では正解文字列が英大文字となる。ジャンル「歴史・地理・社会」の「アメリカ合衆国の連邦捜査局の略称は？」という問題である。この問題の正解は「ＦＢＩ」であるが、図１５乃至図１７に示すように、正解文字列について順次選択肢が表示される。
【００９３】
正解１文字目の「Ｆ」は「グループ７」で「サブグループ１」であるから、同じ「グループ７」であり、かつ、サブグループ１以外のグループ、すなわち、「サブグループ２」「サブグループ３」「サブグループ４」「サブグループ４」に属する文字からランダムに選択した文字を誤答選択肢の文字として決定する。
【００９４】
ここでは、「サブグループ２」から「Ｂ」、「サブグループ３」から「Ｒ」、「サブグループ４」から「Ｎ」、「サブグループ５」から「Ｊ」が選択され、図１５に示すように、正解文字の「Ｆ」と共に、正解文字列の１文字目からサブグループの順番で「Ｆ」「Ｂ」「Ｒ」「Ｎ」「Ｊ」とプルダウン表示される。
【００９５】
正解２文字目の「Ｂ」は「グループ７」で「サブグループ２」であるから、同じ「グループ７」であり、かつ、サブグループ２以外のグループ、すなわち、「サブグループ１」「サブグループ３」「サブグループ４」「サブグループ５」に属する文字からランダムに選択した文字を誤答選択肢の文字として決定する。
【００９６】
ここでは、「サブグループ１」から「Ｕ」、「サブグループ３」から「Ｈ」、「サブグループ４」から「Ｄ」、「サブグループ５」から「Ｙ」が選択され、図１６に示すように、正解文字の「Ｂ」と共に、正解文字列の１文字目からサブグループの順番で「Ｕ」「Ｂ」「Ｈ」「Ｄ」「Ｙ」とプルダウン表示される。
【００９７】
正解３文字目の「Ｉ」は「グループ７」で「サブグループ４」であるから、同じ「グループ７」であり、かつ、サブグループ４以外のグループ、すなわち、「サブグループ１」「サブグループ２」「サブグループ３」「サブグループ５」に属する文字からランダムに選択した文字を誤答選択肢の文字として決定する。
【００９８】
ここでは、「サブグループ１」から「Ａ」、「サブグループ２」から「Ｂ」、「サブグループ３」から「Ｗ」、「サブグループ５」から「Ｅ」が選択され、図１７に示すように、正解文字の「Ｉ」と共に、正解文字列の１文字目からサブグループの順番で「Ａ」「Ｂ」「Ｗ」「Ｉ」「Ｅ」とプルダウン表示される。
【００９９】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１００】
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等を用いてもよい。
【０１０１】
また、上記実施形態では、プレーヤーが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、２人のプレーヤーが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。
【０１０２】
また、上記実施形態では、プレーヤーの識別のためにＩＣカードを用いたが、磁気カード、定期券、Ｓｕｉｃａカード、Ｅｄｙカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレーヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【０１０３】
また、上記実施形態では、ネットワーク接続されたゲーム装置でのクイズゲームに本発明を適用したが、ネットワーク接続されていないゲーム装置や、家庭用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ等の電子装置、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等でのクイズゲームに本発明を適用してもよい。
【０１０４】
また、上記実施形態では、入力される文字は、カタカナ文字、ひらがな文字、英大文字、英小文字、記号等の文字であったが、他のいかなる種類の文字、例えば、漢字、ロシア文字、ギリシャ文字、ハングル文字等であってもよいことはいうまでもない。
【０１０５】
また、上記実施形態では、入力文字列の１文字毎に選択肢を提示したが、複数文字、例えば、単語、四字熟語、英単語等に対して選択肢を提示するようにしてもよい。
【０１０６】
また、上記実施形態では、クイズゲームの解答である正解文字列を入力する場合の処理に本発明を適用したが、正解文字列に限定されるものではなく、正解文字列やパスワード等を含む他の指定文字列を入力する場合の処理にも本発明を適用することができる。
【０１０７】
なお、パスワードを入力する場合、文字入力者が入力文字を間違えた場合には、誤答処理として直ちに文字入力処理を終了するのではなく、再入力を促す表示を行い、誤答した文字の選択処理に再度移行するか、またはそれまでの選択履歴をクリアして１文字目からの選択処理に移行するようにしてもよい。なお、再入力については１回又は数回の回数制限を設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムの外観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムのブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法で用いられる入力文字テーブルを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法で用いられる正解文字メモリと選択肢メモリを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法のフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図（その１）である。
【図８】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図（その２）である。
【図９】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図（その３）である。
【図１０】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図（その４）である。
【図１１】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図（その５）である。
【図１２】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図（その６）である。
【図１３】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図（その７）である。
【図１４】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図（その８）である。
【図１５】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図（その９）である。
【図１６】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図（その１０）である。
【図１７】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図（その１１）である。
【符号の説明】
【０１０９】
１０…アミューズメント施設
１２…ゲーム装置
１４…処理装置
１５…ディスプレイモニタ
１６…メンバーズカード
１８…ＩＣカードＩ／Ｆ
２０…ＬＡＮ
２２…インターネット
２４…タッチパネル
２６…選択ボタン
２８…実行ボタン
３０…サーバ
３２…筐体
３４…ディスプレイモニタ
３６…コイン投入部
４０…ＣＰＵ
４２…システムメモリ
４４…バスアービタ
４６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
４８…ＢＯＯＴＲＯＭ
５０…レンダリングプロセッサ
５２…グラフィックメモリ
５６…サウンドプロセッサ
５８…サウンドメモリ
６０…スピーカ
６２…通信インターフェース
６４…モデム
６６…ペリフェラルＩ／Ｆ
６８…ペリフェラルＩ／Ｆ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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