(57)【要約】【課題】ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供すること。【解決手段】本発明のスロットマシンは、ディスプレイと、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。（ａ）遊技媒体が付与され得るゲームであり、且つ、シンボルをディスプレイに再配置する通常ゲームを実行する処理、（ｂ）シンボルをディスプレイに再配置する単位ゲーム１又は複数から構成され、且つ、通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであるボーナスゲームを実行する処理、（ｃ）ポイント値が付与され得る複数種類のミニゲームのうち、再配置されたシンボルに対応するミニゲームを実行する処理、及び、（ｄ）ポイント値が消費された場合に、ボーナスゲームの実行時間又はボーナスゲームの単位ゲームの実行回数を増加させる処理。【選択図】図１
2008237900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
シンボルを配置することが可能なディスプレイと、
以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ）遊技媒体が付与され得るゲームであり、且つ、前記シンボルを前記ディスプレイに再配置する通常ゲームを実行する処理、
（ｂ）前記シンボルを前記ディスプレイに再配置する単位ゲーム１又は複数から構成され、且つ、前記通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであるボーナスゲームを実行する処理、
（ｃ）ポイント値が付与され得る複数種類のミニゲームのうち、再配置された前記シンボルに対応するミニゲームを実行する処理、及び、
（ｄ）前記ポイント値が消費された場合に、前記ボーナスゲームの実行時間、又は、前記ボーナスゲームの前記単位ゲームの実行回数を増加させる処理。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記処理（ｃ）は、
複数種類の前記ミニゲームのうち、前記通常ゲームにおいて再配置された前記シンボルに対応する前記ミニゲームを実行する処理である。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記処理（ｃ）は、
複数種類の前記ミニゲームのうち、前記ボーナスゲームの前記単位ゲームにおいて再配置された前記シンボルに対応する前記ミニゲームを実行する処理である。
【請求項４】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記処理（ｃ）は、
前記ポイント値が付与され得る複数種類のカードゲームのうち、再配置された前記シンボルに対応するカードゲームを実行する処理である。
【請求項５】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記処理（ｃ）は、
付与され得る前記ポイント値の量の上限が異なる複数種類の前記ミニゲームのうち、再配置された前記シンボルに対応する前記ミニゲームを実行する処理である。
【請求項６】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記処理（ｄ）は、
前記ポイント値が消費された場合に、消費された前記ポイント値の量に応じて、前記ボーナスゲームの実行時間、又は、前記ボーナスゲームの前記単位ゲームの実行回数を増加させる処理である。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ミニゲームを実行することが可能なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム中に所定の条件（例えば、スロットマシンゲームにおいて、特定のシンボルが再配置されること）が成立した場合にフリーゲームを実行するスロットマシンが存在する。フリーゲームとは、遊技媒体を消費することなく実行することが可能なゲームである。例えば、特許文献１には、基本ゲームにおいて所定の条件（シンボルが特定の並びとなること）が成立した場合に、副次ゲームとしてフリーゲームが行われるスロットマシンが開示されている。
【０００３】
また、近年では、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の期間中にポイント値を獲得するためのミニゲームを行い、このミニゲームにおいて獲得したポイント値をその後に行われるボーナスゲーム（例えば、フリーゲーム）において使用可能とする遊技機が存在する。
【０００４】
【特許文献１】オーストラリア特許出願公開第１９７２９０１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
すなわち、上記ゲーム装置は、シンボルを配置することが可能なディスプレイを備える。また、上記ゲーム装置は、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（ａ）遊技媒体が付与され得るゲームであり、且つ、上記シンボルを上記ディスプレイに再配置する通常ゲームを実行する処理、（ｂ）上記シンボルを上記ディスプレイに再配置する単位ゲーム１又は複数から構成され、且つ、上記通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであるボーナスゲームを実行する処理、（ｃ）ポイント値が付与され得る複数種類のミニゲームのうち、再配置された上記シンボルに対応するミニゲームを実行する処理、及び、（ｄ）上記ポイント値が消費された場合に、上記ボーナスゲームの実行時間、又は、上記ボーナスゲームの上記単位ゲームの実行回数を増加させる処理。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
本実施形態では、遊技媒体（例えば、コインや紙幣）が付与され得る通常ゲームとして、スロットマシンゲームが実行される。このスロットマシンゲームにおいて所定のシンボルが再配置された場合に、複数種類のミニゲームのうち、再配置されたシンボルに対応するミニゲームが実行される。本実施形態では、再配置されるシンボルに対応する５種類のカードゲームがミニゲームとして設定されている。各カードゲームにおいては、プレーヤの勝敗や成立したハンドに応じてポイント値が付与される。また、カードゲームごとに、付与され得るポイント値には異なる上限値が設定されている。ミニゲームが終了すると、通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なボーナスゲームが実行される。本実施形態では、ボーナスゲームは、遊技媒体を消費することなく行うことが可能なフリーゲームから構成されている。フリーゲームはスロットマシンゲームであり、ボーナスゲームにおいては、１回又は複数回のフリーゲームが行われる。ボーナスゲームでは、ミニゲームにおいて付与されたポイント値を消費することによってフリーゲームの回数を増やすことが可能である。
【０００９】
まず、本実施形態に係るスロットマシン１０（図３参照）が備えるマザーボード４０（図８参照）が実行する遊技実行処理について説明する。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンが備えるマザーボードが実行する遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００１０】
まず、ステップＳ１０１において、マザーボード４０が備えるメインＣＰＵ４１（図８参照）は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６（図３参照）が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ（図８参照）から出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７（図３参照）が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓ（図８参照）から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【００１１】
一方、ステップＳ１０１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０２において、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３（図８参照）に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回のゲームにＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０３に処理を進める。
【００１２】
次に、ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３（図３参照）がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓ（図８参照）から出力される信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずにゲームを終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０２における減算結果をキャンセルする。
【００１３】
一方、ステップＳ１０３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、再配置されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図１３を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、再配置されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の賞の中から１つの賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず複数種類の賞の中から選ばれる１つの賞を決定し、その後に、再配置されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
【００１４】
次に、ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロール表示を開始した後、ステップＳ１０４において決定されたシンボルの組合せがウィニングラインＬ上に再配置されるように、各表示ブロック２８（図３参照）のスクロール表示を停止させる処理である。
【００１５】
次に、ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ４１は、ミニゲームトリガーが成立したか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ４１は、５種類のミニゲームのうちのいずれかに対応するシンボルが、ウィニングラインＬ（図３参照）上に５個再配置されたか否かを判断する。
ここで、シンボルとミニゲームとの対応関係について説明する。図２は、シンボルとミニゲームとの対応関係、及び、各ミニゲームに設定されたポイント値の上限値の一例を示す図である。図２に示すように、ミニゲームには、ポーカー、バカラ、テキサスホールデム、ブラックジャック、及び、パイガオポーカーの５種類があり、全てカードゲームである。ポーカー及びテキサスホールデムにおいては、成立したハンドに応じて付与されるポイント値が決定され、バカラにおいてはプレーヤが賭けに勝ったか否かに応じてポイント値が決定され、ブラックジャック及びパイガオポーカーにおいては、バンカーとの勝敗に応じてポイント値が決定される。
所定のシンボルがウィニングラインＬ上に５個再配置された場合に、当該シンボルに対応するミニゲームが実行される。例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」が５個再配置された場合にはポーカーが行われ、「ＢＥＬＬ」が５個再配置された場合にはバカラが行われる。
なお、各ミニゲームには、付与され得るポイント値の上限が設定されている。例えば、ポーカーにおいては、付与され得る最大のポイント値は５０である。
【００１６】
ステップＳ１０６においてミニゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０７において、賞が成立したか否かを判断する。ステップＳ１０７における賞は、上述したミニゲームトリガー以外の賞である。ミニゲームトリガー以外の賞としては、例えば、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、又は、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」が５個ウィニングラインＬ上に再配置されたことに基づく賞や、２種類以上のシンボルが特定の組合せでウィニングラインＬ上に再配置されたことに基づく賞が挙げられる。上記特定の組合せは、成立し得るシンボルの組合せのうち、予め定められた特定のシンボルの組合せであり、本実施形態では、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」というように、「ＢＥＬＬ」と「ＣＨＥＲＲＹ」とが交互に並ぶ組合せ、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＢＥＬＬ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」というように、３つの「ＢＥＬＬ」を２つの「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」が挟むように並ぶ組合せ、及び、「ＢＥＬＬ」が３つと「ＢＥＬＬ」以外のいずれかのシンボルが２つから構成される組合せの３種類である。
【００１７】
ステップＳ１０７において賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ１０８）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６（図８参照）に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。
【００１８】
ステップＳ１０１〜ステップＳ１０８を実行する処理は、本発明における通常ゲームを実行する処理に相当する。
【００１９】
ステップＳ１０６においてミニゲームトリガーが成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０９において、ウィニングラインＬ上に再配置されたシンボルに基づいて、実行するミニゲームを決定する。
【００２０】
次に、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ４１は、ミニゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して、ミニゲーム実行処理を実行する。ミニゲーム実行処理においては、ステップＳ１０９において決定されたカードゲームを実行する処理が行われる。この処理については、後で図９及び図１０を用いて詳述する。
【００２１】
次に、ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して、ボーナスゲーム実行処理を実行する。ボーナスゲーム実行処理は、消費されたポイント値に応じてフリーゲームを実行する処理であり、後で図１１を用いて詳述する。
【００２２】
ステップＳ１０８若しくはステップＳ１１１の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１０７において、いずれの賞も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、本サブルーチンを終了する。
【００２３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１０について説明する。
図３は、本実施形態に係るスロットマシンの外観構成を模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、スロットマシン１０は、ビデオスロットマシンである。ただし、本発明において、スロットマシンとしては、ビデオスロットマシンに限定されず、例えば、回転リール式スロットマシンであってもよい。
【００２４】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００２５】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００２６】
メインドア１３の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル１６は、本発明におけるディスプレイに相当する。本実施形態のスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルで構成されており、通常ゲーム及びボーナスゲームの実行時には、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示される。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。即ち、各シンボル列には夫々３つのシンボルが表示される。また、下側画像表示パネル１６には、中央行に表示されている５個の表示ブロック２８を水平に横切る１本のウィニングラインＬが形成されている。ウィニングラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。ウィニングラインＬ上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００２７】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、ウィニングラインＬ上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００２８】
なお、本発明においては、例えば、１５個の表示ブロック２８を水平に又は斜めに横切る複数本のウィニングラインＬが形成されていて、コインの投入数に応じた数のウィニングラインＬが有効化され、有効化されたウィニングラインＬ上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００２９】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３０】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７から構成されるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３１】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、１５個の表示ブロック２８のスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３２】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインをゲームに賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインをゲームに賭ける指示を入力するためのものである。
【００３３】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３４】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、ゲーム内容の紹介やゲームのルールの説明を表す画像が表示される。
【００３５】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンでゲームを行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３６】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行ったゲームの履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等から構成され、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータ、ボーナスゲームにおいて消費するポイント値を入力するためのものである。
【００３７】
次に、下側画像表示パネルに表示される画像について説明する。
図４、図５及び図６は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【００３８】
図４は、通常ゲーム及びボーナスゲームの実行時に下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例を示している。
図４に示すように、下側画像表示パネル１６の中央部には、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示されている。表示ブロック２８は、５つの表示ブロック列１ａ〜１ｅを形成している。このうち、表示ブロック列１ａでは、シンボルが再配置されており、他の４つの表示ブロック列１ｂ〜１ｅでは、シンボルがスクロール表示されている。図中の下向き矢印は、シンボルがスクロール表示されていることを示している。また、下側画像表示パネル１６の右下には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。
【００３９】
次に、ミニゲームを実行する際に下側画像表示パネル１６に表示される画像について説明する。ここでは、ミニゲームとしてポーカー及びバカラが行われる場合について説明する。
図５は、ポーカーを実行する際に下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例を示している。
図５に示すように、下側画像表示パネル１６の上側には、ポーカーが行われることを示す「ＰＯＫＥＲ」という文字画像９０が表示されている。文字画像９０の下側には、５枚のトランプカードを示す５つのカード画像９１が表示されている。さらに、カード画像９１の下側には、ホールドの選択を入力するためのホールドボタン９２、及び、チェンジの選択を入力するためのチェンジボタン９３が設けられている。なお、ホールドとは、表示されたカードを変えずに残すことであり、チェンジとは、表示されたカードを別のカードに変えることである。チェンジの入力が行われたカードは、別のカードに変更される。プレーヤは、ホールドしたいカードを、タッチパネル６９を介して選択し、タッチパネル６９を介してホールドボタン９２を操作することによってカードをホールドすることができる。同様に、チェンジしたいカードを、タッチパネル６９を介して選択し、タッチパネル６９を介してチェンジボタン９３を操作することによってカードをチェンジすることができる。
【００４０】
図６は、バカラを実行する際に下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例を示している。
図６に示すように、下側画像表示パネル１６の上側には、バカラが行われることを示す「ＢＡＣＣＡＲＡＴ」という文字画像１００が表示されており、文字画像１００の下側には、「ＰＬＡＹＥＲ」という文字画像１０１、及び、「ＢＡＮＫＥＲ」という文字画像１０２が表示されている。「ＰＬＡＹＥＲ」という文字画像１０１の下側には、「ＰＬＡＹＥＲ」に配布されたカードを示すカード画像１０３が表示され、「ＢＡＮＫＥＲ」という文字画像１０２の下側には、「ＢＡＮＫＥＲ」に配布されたカードを示すカード画像１０４が表示されている。また、下側画像表示パネル１６の左下側には、ＢＥＴボタン表示部１０５が設けられている。ＢＥＴボタン表示部１０５には、ＢＥＴ数を入力するためのＢＥＴボタン１０６が表示されている。プレーヤは、タッチパネル６９を介してＢＥＴボタン１０６を操作することにより、ＢＥＴ数を入力することができる。ＢＥＴボタン表示部１０５の右側には、「ＰＬＡＹＥＲ」にＢＥＴするための「ＰＬＡＹＥＲ」ボタン１０７、「ＢＡＮＫＥＲ」にＢＥＴするための「ＢＡＮＫＥＲ」ボタン１０８、及び、「引き分け」にＢＥＴするための「ＤＲＡＷ」ボタン１０９が設けられている。さらに、これらのボタンの右側には、ＢＥＴ数を表示するためのＢＥＴ数表示部１１０が設けられている。図６では、「ＰＬＡＹＥＲ」に２０枚のコインがＢＥＴされたことを示している。
【００４１】
次に、通常ゲーム及びボーナスゲームを実行する際に表示されるシンボルの列について説明する。
図７は、各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
上述したように、下側画像表示パネル１６には、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示され、各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。
図７に示すように、各表示ブロック２８の５つのシンボル列には、コードナンバー「００」〜「２１」から構成される合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００４２】
通常ゲームにおいては、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、及び、「ＰＬＵＭ」は、ミニゲームトリガー（ミニゲームに移行するためのシンボル）である。通常ゲームにおいて「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、又は、「ＰＬＵＭ」がウィニングラインＬ上に５つ再配置された場合には、ミニゲームに移行することができる。
【００４３】
１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、各表示ブロック２８に表示されるシンボルが上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、シンボルが再配置される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の賞が予め定められていて、賞に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、賞に応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、通常ゲームにおいてミニゲームトリガーが成立したときには、ミニゲームが発生する。
【００４４】
なお、本実施形態においては、表示ブロック２８に表示されるシンボルがスクロール表示されてから所定時間経過後に自動的に再配置される場合について説明するが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、スロットマシン１０に停止ボタンが備えられており、上記停止ボタンが押下された場合にシンボルが再配置されることとしてもよい。
【００４５】
図８は、図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４６】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリから構成され、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウィニングラインＬ上に再配置されるシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
【００４７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、ゲーム進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、ゲーム中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００４８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００４９】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３とを備えている。マザーボード４０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００５０】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスから構成され、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５１】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００５２】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回のゲームにおけるコインの投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００５３】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５６】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５７】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６の各表示ブロック２８には、乱数の選択により決定された背景色や、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５８】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００５９】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６０】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。スタートスイッチ２３Ｓは、スピンボタン２３が押下されたときにＣＰＵ４１に対してゲームを開始する旨を通知する信号を出力する。各スイッチ２４Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６１】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６２】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６３】
次に、マザーボード４０において実行される処理について説明するが、遊技実行処理については、既に図１を用いて説明済であるから、ここでは説明を省略する。
まず、図１のステップＳ１１０において実行されるミニゲーム実行処理について説明するが、ここでは、ミニゲームとしてポーカー及びバカラが行われる場合について説明する。
【００６４】
図９は、ミニゲームとしてポーカーが行われる場合のミニゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
本実施形態におけるポーカーでは、プレーヤに５枚のカードを配布し、各カードについてホールド又はチェンジの選択の受け付け、選択に基づいてカードを交換し、交換後の５枚のカードによって成立したハンドに応じてポイント値を付与する。
まず、ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ４１は、プレーヤに配布する５枚のカードを、１組のトランプカードのなかから乱数を用いて決定する。
【００６５】
次に、ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０１において決定された５枚のカードを示すカード画像を、下側画像表示パネル１６に表示する（図５参照）。
【００６６】
次に、ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ４１は、ホールドボタン９２及びチェンジボタン９３からの、ホールド及びチェンジの入力を検出する。
【００６７】
次に、ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０３における検出結果に基づいて、カードの更新を行う。すなわち、ホールドの選択が行われたカードはそのまま表示し、チェンジの選択が行われたカードは、別のカードに交換する。
【００６８】
次に、ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ４１は、カード交換後に成立したハンドの判定を行う。
【００６９】
次に、ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０５において判定したハンドに応じて、付与するポイント値を決定する。具体的には、ロイヤルフラッシュが成立した場合には上限の５０ポイントを付与し、ストレートフラッシュが成立した場合には４５ポイントを付与し、フォーカードが成立した場合には４０ポイントを付与し、フルハウスが成立した場合には３０ポイントを付与し、フラッシュが成立した場合には２０ポイントを付与し、それ以外のハンドが成立した場合には、１０ポイントを付与すると決定する。
【００７０】
次に、ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０６において決定したポイント値を、ＲＡＭ４３に記憶する。
【００７１】
次に、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ４１は、ミニゲームの結果を下側画像表示パネル１６に表示する。具体的には、成立したハンドの名前と、付与されるポイント値とを示す画像を、下側画像表示パネル１６に表示する。
ステップＳ２０８の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００７２】
図１０は、ミニゲームとしてバカラが行われる場合のミニゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
本実施形態におけるバカラでは、「ＰＬＡＹＥＲ」と「ＢＡＮＫＥＲ」との勝負に対するＢＥＴを受け付ける。すなわち、プレーヤは、「ＰＬＡＹＥＲ」が勝つか、「ＢＡＮＫＥＲ」が勝つか、「引き分け」となるかのいずれかの結果に対してＢＥＴする。「ＰＬＡＹＥＲ」と「ＢＡＮＫＥＲ」とが行うゲームは、次のようなものである。すなわち、「ＰＬＡＹＥＲ」と「ＢＡＮＫＥＲ」とに２枚ずつトランプカードを配布し、２枚のカードに描かれた数字の合計の下１桁が９に近い方を勝者に決定する。このゲームの結果と、ＢＥＴとに応じてポイント値を付与する。
【００７３】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴの入力が行われたか否かを判断する。すなわち、ＢＥＴボタン１０６、「ＰＬＡＹＥＲ」ボタン１０７、「ＢＡＮＫＥＲ」ボタン１０８、及び、「ＤＲＡＷ」ボタン１０９の操作によってＢＥＴの入力が行われたか否かを判断する。ＢＥＴの入力が行われていないと判断した場合、処理をステップＳ３０１に戻す。
【００７４】
一方、ＢＥＴの入力が行われたと判断した場合、ステップＳ３０２においてメインＣＰＵ４１は、「ＰＬＡＹＥＲ」及び「ＢＡＮＫＥＲ」に配布する各２枚のカードを、１組のトランプカードのなかから乱数を用いて決定する。
【００７５】
次に、ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３０２において決定されたカードを示すカード画像を、下側画像表示パネル１６に表示する（図６参照）。
【００７６】
次に、ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ４１は、「ＰＬＡＹＥＲ」に配布された２枚のカードに描かれた数字の合計と、「ＢＡＮＫＥＲ」に配布された２枚のカードに描かれた数字の合計とを比較し、合計した値の下１桁が９に近い方を勝者に決定する処理を行う。
【００７７】
次に、ステップＳ３０５においてメインＣＰＵ４１は、ステップＳ３０４の処理の結果に基づいて、付与するポイント値を決定する。具体的には、プレーヤが「ＰＬＡＹＥＲ」にＢＥＴし、且つ、「ＰＬＡＹＥＲ」が勝利した場合にはＢＥＴ数の２倍のポイント値を付与し、プレーヤが「ＢＡＮＫＥＲ」にＢＥＴし、且つ、「ＢＡＮＫＥＲ」が勝利した場合にはＢＥＴ数の２倍のポイント値を付与し、プレーヤが「引き分け」にＢＥＴし、且つ、勝負が引き分けとなった場合にはＢＥＴ数の３倍のポイント値を付与すると決定する。上記以外の場合には、付与するポイント値を０に決定する。なお、ＢＥＴ数に基づいて算出されたポイント値が上限値である６０を超える場合には、ＢＥＴ数に関わらず６０ポイントを付与することとする。
【００７８】
次に、ステップＳ３０６においてメインＣＰＵ４１は、ステップＳ３０５において決定されたポイント値をＲＡＭ４３に記憶する。
【００７９】
次に、ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ４１は、ミニゲームの結果を下側画像表示パネル１６に表示する。具体的には、プレーヤが賭けに勝ったか否かを示す画像と、付与されるポイント値を示す画像とを、下側画像表示パネル１６に表示する。
ステップＳ３０７の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００８０】
図１１は、図１のステップＳ１１１において実行されるボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ４１は、消費されるポイント値（以下、消費ポイント値ともいう）の入力が行われたか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ４１は、プレーヤが消費するポイント値を指定する入力が、キーパッド３８を介して行われたか否かを判断する。
【００８１】
消費ポイント値の入力が行われたと判断した場合、ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているポイント値から消費ポイント値を減算する処理を実行する。
【００８２】
ステップＳ４０２の処理を実行した場合、又は、ステップＳ４０１において消費ポイント値の入力が行われていない（若しくは、消費ポイント値が０である旨の入力が行われた）と判断した場合、ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ４１は、実行するフリーゲームの数Ｔを決定する。
本実施形態では、ポイント値を消費せずに行うことができるフリーゲームの数（以下、基本のフリーゲーム数ともいう）が５に設定されている。すなわち、消費ポイント値が０である場合には、フリーゲーム数Ｔは５である。プレーヤが１ポイント消費するごとに、フリーゲーム数が、基本のフリーゲーム数から１０ずつ増加する。例えば、１０ポイントが消費された場合には、フリーゲーム数Ｔは１０５となる。
【００８３】
次に、ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、再配置されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図１３を用いて詳述する。
【００８４】
次に、ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロール表示を開始した後、ステップＳ４０４において決定されたシンボルの組合せがウィニングラインＬ上に再配置されるように、各表示ブロック２８のスクロール表示を停止させる処理である。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４０６において、賞が成立したか否かを判断する。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ４０７）。
ここで、本実施形態のボーナスゲームにおける賞について説明する。
図１２は、本実施形態のボーナスゲームにおける複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ再配置されると、コイン投入数１枚あたり５０枚のコインが払い出される。同様に、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、又は、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ再配置されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
【００８６】
ステップＳ４０７の処理を実行した場合、又は、ステップＳ４０６においていずれの賞も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４０８において、消費ポイント値が追加されたか否かを判断する。すなわち、キーパッド３８を介して、追加の消費ポイント値の入力が行われたか否かを判断する。消費ポイント値が追加されていないと判断した場合、処理をステップＳ４１１に移す。
【００８７】
一方、消費ポイント値が追加されたと判断した場合、ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたポイント値の減算処理を行った後、追加で実行するフリーゲームの回数ｔを決定する。この処理においては、追加のポイント値１ポイント当たりの追加のフリーゲーム数を１０としてｔの値を決定する。
【００８８】
次に、ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ４１は、Ｔの値に、ステップＳ４０９において決定されたｔの値を加算する処理を実行する。
【００８９】
次に、ステップＳ４１１において、メインＣＰＵ４１は、Ｔの値から１を減算する処理を実行する。
【００９０】
次に、ステップＳ４１２において、メインＣＰＵ４１は、Ｔの値が０であるか否かを判断する。Ｔの値が０ではないと判断した場合、処理をステップＳ４０４に戻す。
一方、Ｔの値が０であると判断した場合、ＲＡＭ４３に記憶されているポイント値をクリアし、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ４０４〜ステップＳ４１２を実行する処理は、フリーゲームを実行する処理である。フリーゲームは、本発明における単位ゲームに相当する。
【００９１】
図１３は、図１のステップＳ１０４、及び、図１１のステップＳ４０４において実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【００９２】
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ５０１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された５つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードＮｏ．（図７参照）を決定する（ステップＳ５０２）。シンボル列のコードＮｏ．は、ウィニングラインＬ上に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各シンボル列のコードＮｏ．を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、賞を「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
ステップＳ５０２の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１０は、シンボルを配置することが可能な下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）を備える。また、スロットマシン１０は、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたマザーボード４０（コントローラ）を備える。（ａ）遊技媒体が付与され得るゲームであり、且つ、上記シンボルを上記下側画像表示パネル１６に再配置する通常ゲームを実行する処理、（ｂ）上記シンボルを上記下側画像表示パネル１６に再配置するフリーゲーム１又は複数から構成され、且つ、上記通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであるボーナスゲームを実行する処理、（ｃ）ポイント値が付与され得る複数種類のミニゲームのうち、再配置された上記シンボルに対応するミニゲームを実行する処理、及び、（ｄ）上記ポイント値が消費された場合に、上記ボーナスゲームの上記フリーゲームの実行回数を増加させる処理。
【００９５】
本実施形態では、ミニゲームとして、図２に示したような５種類のゲームがシンボルと対応付けられている場合について説明した。しかし、本発明におけるミニゲームは、複数種類設けられていればよく、５種類に限定されない。
また、本実施形態では、ミニゲームとしてカードゲームを行う場合について説明したが、本発明におけるミニゲームの種類は、カードゲームに限定されるものではなく、例えば、スロットマシンゲームであってもよく、ビデオルーレットゲームであってもよい。
また、本実施形態では、ミニゲームにおいて付与され得るポイント値の上限値がミニゲームごとに異なる場合について説明したが、本発明においては、複数種類のミニゲームに同じ上限値が設けられていてもよい。また、本発明においては、ミニゲームにおいて付与され得るポイント値に上限を設けなくてもよい。
また、本発明におけるミニゲームは、ポイント値が付与され得るゲームであれば特に限定されないが、ポイント値を消費することができないゲームであることが望ましい。
【００９６】
また、本実施形態では、ミニゲームを通常ゲームが行われている期間中に発生させる場合について説明したが、本発明においては、ミニゲームをボーナスゲームが行われている期間中に発生させることとしてもよい。
【００９７】
本実施形態では、消費ポイント値単位量に対して付与されるフリーゲームの数が一定（１０ゲーム）である場合について説明したが、本発明においては、消費ポイント値が増加するに従って、消費ポイント値単位量に対して付与される単位ゲームの数が増加するように構成してもよい。このような例としては、消費ポイント値に対してフリーゲームの数が指数関数的に増加するように構成する場合が挙げられる。
【００９８】
また、本実施形態では、消費ポイント値が０である場合においても所定回数（５回）のフリーゲームを行うことができるように構成したが、本発明においては、消費ポイント値が０である場合には、単位ゲームを実行しないように構成してもよい。
【００９９】
また、本実施形態では、ボーナスゲームとして、遊技媒体を消費することなく行うことが可能である点で通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なフリーゲーム（スロットマシンゲーム）から構成されるゲームを実行する場合について説明した。しかし本発明におけるボーナスゲームは、通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲーム（例えば、単位時間に払い出される遊技媒体の量が通常ゲームより多いゲーム）であり、且つ、ポイント値を消費することが可能なゲームであれば特に限定されない。ただし、本発明におけるボーナスゲームは、ポイント値の付与が行われないゲームであることが望ましい。
【０１００】
また、本実施形態では、一度消費するポイント値を入力（図１１のステップＳ４０１、ステップＳ４０２）した後に、さらに、消費するポイント値を追加して入力（図１１のステップＳ４０８）することができる場合について説明したが、本発明においては、一度消費するポイント値を入力した後は、そのボーナスゲームにおいては消費するポイント値を追加することができないこととしてもよい。
【０１０１】
また、本実施形態では、消費されたポイント値に応じてボーナスゲームを構成するフリーゲームの実行回数を決定する場合について説明したが、本発明においては、消費されたポイント値に応じてボーナスゲームの実行時間を決定する（例えば、１ポイント消費すれば、１分、２ポイント消費すれば、４分に決定する）こととしてもよい。
【０１０２】
本実施形態では、ミニゲームにおいて付与されたポイント値をスロットマシン１０が備えるＲＡＭ４３に記憶することとしたが、本発明においては、ミニゲームにおいて付与されたポイント値を、プレーヤが携帯する記憶媒体（例えば、ＩＣカードや磁気ストライプカード）や、通信回線を介して通信可能に接続された外部の管理装置（例えば、管理サーバ）に記憶することとしてもよい。
【０１０３】
また、本実施形態では、実行するミニゲームの種類を決定する際に用いるシンボルを、通常ゲーム及びボーナスゲームにおける賞の決定にも用いる場合について説明したが、本発明においては、実行するミニゲームの種類を決定する際に用いるシンボルは、通常ゲーム及びボーナスゲームにおける賞の決定に用いるシンボルとは別のシンボルであってもよい。また、通常ゲーム及びボーナスゲームにおいてはシンボルを使用せず、実行するミニゲームの種類を決定する場合にのみシンボルを用いることとしてもよい。
【０１０４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１０６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンが備えるマザーボードが実行する遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２】シンボルとミニゲームとの対応関係、及び、各ミニゲームに設定されたポイント値の上限値の一例を示す図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンの外観構成を模式的に示す斜視図である。
【図４】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図５】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図６】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図７】各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図９】ミニゲームとしてポーカーが行われる場合のミニゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】ミニゲームとしてバカラが行われる場合のミニゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】ボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態のボーナスゲームにおける複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
【図１３】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０８】
１０  ゲーム装置
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
【図１】
2008237900.tif 000003
【図２】
2008237900.tif 000004
【図３】
2008237900.tif 000005
【図４】
2008237900.tif 000006
【図５】
2008237900.tif 000007
【図６】
2008237900.tif 000008
【図７】
2008237900.tif 000009
【図８】
2008237900.tif 000010
【図９】
2008237900.tif 000011
【図１０】
2008237900.tif 000012
【図１１】
2008237900.tif 000013
【図１２】
2008237900.tif 000014
【図１３】
2008237900.tif 000015