(57)【要約】【課題】遊技者によって遊技機が確保されているか否かを容易にかつ正確に監視する。【解決手段】非稼動時間が一定時間経過したときに、投入メダルの有無（枚数）及び受け皿にメダル又は物が放置されているか否かを識別する。これにより、非稼動時間が一定時間経過したときの状態が状態１〜４のいずれであるかが識別される。そして、履歴データメモリを参照して履歴データが書き込まれているか否かが識別され、また、履歴データが書き込まれている場合は履歴データで示された状態が状態１〜４のいずれであるかが識別される。この後、待機画像決定テーブルを参照し、両者の状態に基づいて液晶ディスプレイから表示させる待機画像の種類が待機画像Ａ〜Ｃのいずれかから決定される。【選択図】図４
2008200309.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る操作が行われることなく経過した非稼動時間が継続して一定時間に達したときに待機画像が表示されるとともに、遊技の開始に先立って遊技媒体が投入され、かつ遊技が行われて入賞が発生したときに遊技上の特典として遊技媒体が受け皿に払い出される遊技機において、
互いに態様の異なる複数の待機画像の画像データを記憶した画像データ記憶手段と、
前記受け皿内に遊技媒体又は遊技媒体以外の物の少なくともいずれか一方が放置されているか否かを検出する放置検出手段と、
前記非稼動時間が一定時間経過したときに、遊技媒体が投入されているか否か及び受け皿内に遊技媒体又は前記物の少なくともいずれか一方が放置されているか否かを識別する識別手段と、
前記識別の結果の履歴を示す履歴データを記憶する履歴データ記憶手段と、
前記非稼動時間が一定時間に達するまで又は待機画像が表示されているときに前記遊技に係る操作が行われたときに履歴データをクリアする履歴データクリア手段と、
前記履歴データを参照して、前記識別手段の前記識別の結果に先行する前記識別の結果を識別するとともに、前記識別手段の前記識別の結果と該識別の結果に先行する前記識別の結果とを照合し、照合の結果に応じた待機画像を表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記履歴データがクリアされていた場合に、前記識別の結果に応じた待機画像を表示させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別手段は、前記非稼動時間が一定時間経過するたびに遊技媒体が投入されているか否か及び受け皿内に遊技媒体又は前記物の少なくともいずれか一方が放置されているか否かを識別することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記識別手段は、一遊技に必要な枚数の遊技媒体が投入されているか否かを識別することを特徴とする請求項１〜３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店で使用されるパチスロ機やパチンコ機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入（ベット）することを含む。さらに、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部当選とする。
【０００３】
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられ、遊技を行って獲得したメダルは種々の景品に交換することができる。パチスロ機では、メダルの投入後にスタートレバーを押下すると遊技が開始され、当選役抽選が行われてリールが回転する。そして、リールの回転中にストップボタンを押下するとリールが停止して遊技が終了する。例えば特許文献１で示されているように、パチスロ機にはメダルの受け皿が設けられており、リールが停止して所定の図柄の組み合わせが表示されると当選役が入賞し、遊技上の特典としてメダルが受け皿に払い出される。
【０００４】
最近のパチスロ機は、液晶ディスプレイが設けられているものが多数提供されており、遊技中には当選役抽選の結果を示唆する画像など様々な演出画像が液晶ディスプレイから表示され、遊技者の遊技への興趣が高められている。そして、遊技が行われずに経過した非稼動時間が一定時間経過すると、例えばその機種をモチーフにした待機画像が表示される（特許文献１）。このように、待機画像を表示することは、遊技者の遊技への興味を惹くことができるためにパチスロ機の稼働率を上昇させるうえで重要なものとなっており、各メーカは工夫を凝らした待機画像を表示する傾向にある。
【特許文献１】特開２００４−０１６６１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、他の遊技者が遊技を行わないようにパチスロ機を確保して遊技者が席を離れるときには、例えば受け皿にタバコやライター、メダルなどを放置する、あるいは、メダルをクレジットさせるなどの手段によりパチスロ機を確保していることの目印を残してから席を離れることが殆どである。これにより、目安のパチスロ機を確保しながらも、席を離れて紙幣の両替、トイレ、電話、食事などの所用を済ませることができる。
【０００６】
しかしながら、一部の遊技者によって、パチスロ機を複数台確保する、あるいは、パチスロ機を確保したまま遊技を行うことなく帰宅するなどの行為が行われることがあるため、遊技が行われることなく放置されるパチスロ機が発生してしまい、これにより、パチスロ機の稼働率が低下してパチンコ店の営業利益の損失を招くことがあった。
【０００７】
そして、遊技者によって確保されたパチスロ機は、遊技が行われるのか否かを判断することが困難であるため、パチンコ店の店員はパチスロ機の受け皿に放置された物を回収、あるいは、クレジットを精算してよいか否かの判断に迷うことがあった。このような背景から、従来は、例えばパチンコ店の店内放送によって確保されたパチスロ機の台番号を呼び出してからの時間を計測し、一定時間が経過したときに遊技者が席に戻らない場合は、他の遊技者は遊技を行うことができるように、受け皿の物の回収あるいはクレジットの精算を行っているが、この方法では遊技者が戻ってきたか否かを確認するためにパチスロ機を逐次監視する必要があり、パチンコ店の店員にとっては非常に手間のかかるものとなっていた。
【０００８】
上記問題点を解決するために、本発明は、遊技者によって確保された遊技機で遊技が行われるか否かを容易にかつ正確に監視することができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技に係る操作が行われることなく経過した非稼動時間が継続して一定時間に達したときに待機画像が表示されるとともに、遊技の開始に先立って遊技媒体が投入され、かつ遊技が行われて入賞が発生したときに遊技上の特典として遊技媒体が受け皿に払い出される遊技機において、互いに態様の異なる複数の待機画像の画像データを記憶した画像データ記憶手段と、前記受け皿内に遊技媒体又は遊技媒体以外の物の少なくともいずれか一方が放置されているか否かを検出する放置検出手段と、前記非稼動時間が一定時間経過したときに、遊技媒体が投入されているか否か及び受け皿内に遊技媒体又は前記物の少なくともいずれか一方が放置されているか否かを識別する識別手段と、前記識別の結果の履歴を示す履歴データを記憶する履歴データ記憶手段と、前記非稼動時間が一定時間に達するまで又は待機画像が表示されているときに前記遊技に係る操作が行われたときに履歴データをクリアする履歴データクリア手段と、前記履歴データを参照して、前記識別手段の前記識別の結果に先行する前記識別の結果を識別するとともに、前記識別手段の前記識別の結果と該識別の結果に先行する前記識別の結果とを照合し、照合の結果に応じた待機画像を表示させる表示制御手段とを備えたものである。
【００１０】
なお、前記表示制御手段は、前記履歴データがクリアされていた場合に、前記識別の結果に応じた待機画像を表示させることが好ましい。
【００１１】
また、前記識別手段は、前記非稼動時間が一定時間経過するたびに遊技媒体が投入されているか否か及び受け皿内に遊技媒体又は前記物の少なくともいずれか一方が放置されているか否かを識別することが好ましい。
【００１２】
前記識別手段は、一遊技に必要な枚数の遊技媒体が投入されているか否かを識別することが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技媒体が投入されているか否か及び受け皿内に遊技媒体又は遊技媒体以外の物が放置されているか否かを識別するとともに、識別の結果とこの履歴データとを照合し、照合の結果に応じた待機画像を表示させるので、待機画像の推移から遊技機の確保の状態を細やかに監視することが可能になるとともに待機画像を一瞥するだけで遊技機の確保の状態を判断することが可能になり、遊技者によって遊技機が確保されているか否かを容易に、かつ正確に監視することができる。また、無駄に遊技機が確保されている時間を短縮することを識別することが可能になり、遊技機の稼働率を低下することを防止できる。
【００１４】
また、履歴データがクリアされていた場合に、識別の結果に応じた待機画像を表示させるので、履歴データが書き込まれる前でも遊技機の確保の状態を判断することが可能になり、遊技者によって遊技機が確保されているかより正確に監視することができる。
【００１５】
また、非稼動時間が一定時間経過するたびに遊技媒体が投入されているか否か及び受け皿内に遊技媒体又は前記物の少なくともいずれか一方が放置されているか否かを識別するので、遊技機の確保の状態をきめ細かく判断することが可能になり、遊技者によって遊技機が確保されているかより正確に監視することができる。
【００１６】
一遊技に必要な枚数の遊技媒体が投入されているか否かを識別するので、遊技機の確保の状態をきめ細かく判断することが可能になり、遊技者によって遊技機が確保されているか否かをより正確に監視することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１１はパチンコ店に設置された、いわゆるパチスロ機である。スロットマシン１１は、スロットマシン本体１２と前面扉１３とを備えている。スロットマシン本体１２は収納箱１２ａを備えている。収納箱１２ａにはリールや制御基板など、遊技を実行するための各種装置が収納されている。前面扉１３は上下に２分割されており、上扉１３ａと下扉１３ｂとからなる。スロットマシン本体１２の内部は上扉１３ａ及び下扉１３ｂによって開閉される。
【００１８】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞有効ライン１６上に停止した停止図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。表示窓１４の側方には液晶ディスプレイ１７が設けられている。液晶ディスプレイ１７からは遊技が行われずに経過した非稼動時間が一定時間を経過すると待機画像が表示される。
【００１９】
なお、スロットマシン１１では、非稼動時間は、電源投入からスタートレバー２０が押下（遊技に係る操作）されるまでの時間、及び遊技が終了してから（各リールが停止してから）スタートレバー２０が押下されるまでの時間として設定されているが、例えば電源投入されてからメダルが投入されるまでの時間、あるいは、遊技が終了してからメダルが投入されるまでの時間として非稼動時間を設定するなど、その定義は適宜にしてよい。
【００２０】
下扉１３ｂには、メダル投入口１９、メダル投入後に第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させるスタートレバー２０、遊技中に回転しているリールを停止させるストップボタン２１ａ〜２１ｃ、投入したメダルを返却させる精算ボタン２２が設けられている。
【００２１】
スロットマシン１１は、メダル（遊技媒体）を３枚投入すると１回の遊技（一遊技）を行うことが可能になる３枚掛け専用機となっている。このため、メダルを３枚投入した時点でスタートレバー２０の操作が有効化される。また、スロットマシン１１では、クレジットされたメダルを投入して遊技を行うことが可能である。４枚以上のメダルを一度に投入すると４枚目以降のメダルが５０枚を限度にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数（クレジット数）はクレジット数表示部２３から表示される。クレジットされたメダルを使用して遊技を行うときにはベットボタン２４が押下される。ベットボタン２４が押下されるとクレジット数から３枚のメダルが差し引かれてスタートレバー２０の操作が有効化される。
【００２２】
下扉１３ｂの前面でその下端部には受け皿２５が設けられている。当選役が入賞した場合には、遊技上の特典であるメダルが払い出し口２６を介して受け皿２５に払い出される。精算ボタン２２を押下したときも同様に受け皿２５にメダルが払い出される。受け皿２５内には、受け皿監視センサ（放置検出手段）２７が取り付けられている。受け皿監視センサ２７は、受光素子２７ａと発光素子２７ｂとを備えた光電センサからなる。受光素子２７ａと発光素子２７ｂとは、互いが対峙するように受け皿２５内の側壁に取り付けられている。そして、受け皿２５内にメダル又はメダル以外の物の少なくともいずれか一方が放置されると発光素子２７ｂから受光素子２７ａへの光が遮られて受け皿監視センサ２７はオフになり、受け皿２５内に何ら放置されていないときには発光素子２７ｂからの光が受光素子２７ａで受光されて受け皿監視センサ２７はオンになる。これにより、受け皿２５内にメダル又はメダル以外の物の少なくともいずれか一方が放置されているか否かを検出することができる。
【００２３】
図２に示すように、スロットマシン１１の作動は基本的に制御基板６０によって管制される。制御基板６０はＣＰＵ６０ａとシステムメモリ６１とを備えている。ＣＰＵ６０ａは制御部（識別手段、履歴データクリア手段、表示制御手段）６２を備えている。システムメモリ６１のＲＯＭ領域には、遊技の実行処理で使用される遊技実行プログラムや遊技実行データが格納されている。制御部６２は遊技実行プログラムや遊技実行データをシステムメモリ６１から読み出すことによってスロットマシン１１の動作に係る処理を行う。なお、システムメモリ６１のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用される当選フラグやデータ、クレジット数などの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
【００２４】
ＣＰＵ６０ａには、制御部６２の他、当選役抽選を行う当選役決定部６３、タイマー６４が設けられており、さらに、複数の待機画像の画像データを格納した画像データメモリ（画像データ記憶手段）６５、投入されたメダル（以下「投入メダル」）の有無（枚数）及び受け皿監視センサ２７のオン／オフの状態を識別したときの識別結果が履歴データとして書き込まれる履歴データメモリ（履歴データ記憶手段）６６が接続されている。
【００２５】
メダルセンサ６７はメダル投入口１９から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号を制御部６２に入力する。制御部６２は、投入されたメダルの枚数をメダルセンサ６７からの検知信号に基づいて計数し、３枚以上のメダルの投入があったときに入賞有効ライン１６を有効化する。スタート信号センサ６８はスタートレバー２０が押下されたことを検知する。スタートレバー２０の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ６８から制御部６２に入力される。制御部６２は遊技スタート信号に応答して当選役決定部６３を作動させる。当選役決定部６３では乱数を用いた当選役抽選によって、複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。制御部６２は、当選役抽選が終了すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させ、システムメモリ６１のＲＯＭ領域に格納された遊技実行プログラムにしたがって遊技の処理を開始する。
【００２６】
ストップ信号センサ６９は遊技中にストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたことを検知する。ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されるとストップ信号が制御部６２に入力される。これに応答して制御部６２はリール駆動コントローラ７０を作動して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を開始する。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃはそれぞれステッピングモータ７１ａ〜７１ｃの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ７１ａ〜７１ｃの駆動を制御することにより第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの制御が行われる。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃには、その基準位置に反射信号部７２ａ〜７２ｃが一体に形成されており、各リールの基準位置からの回転角を各ステッピングモータ７１ａ〜７１ｃに供給した駆動パルスの個数に基づいて識別することにより、入賞有効ライン１６上の図柄を識別される。そして、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときに、所定の引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン１６上に停止するようにリールが停止する。
【００２７】
制御部６２は非稼動時間をタイマー６４で監視する。そして、制御部６２は、非稼動時間が一定時間（例えば５分間）を経過したときに、投入メダルの有無（枚数）を識別するとともに受け皿監視センサ２７のオン／オフを識別し、待機画像を表示するか否か及び表示させる待機画像を待機画像Ａ〜Ｃのいずれかから決定する。
【００２８】
画像データメモリ６５には、待機画像Ａ〜Ｃを表示させるための画像データが格納されている。画像データには待機画像の種類ごとに先頭アドレスが対応付けされており、制御部６２は、先頭アドレスを参照することによって待機画像Ａ〜Ｃを識別し、待機画像Ａ〜Ｃのいずれかを液晶ディスプレイ１７から表示させる。
【００２９】
待機画像Ａ〜Ｃは、待機画像Ａ、待機画像Ｂ、待機画像Ｃの順で遊技者がスロットマシン１１を確保している可能性を示している。すなわち、待機画像Ａが最も確保の可能性が高く、待機画像Ｃは確保の可能性は最も低く、待機画像Ｂは待機画像Ａと待機画像Ｃとの中間の可能性を示している。
【００３０】
待機画像を表示するか否か及び表示させる待機画像を待機画像Ａ〜Ｃのいずれにするかは、履歴データメモリ６６の履歴データ及びシステムメモリ６１に格納された待機画像決定テーブル７４を参照して決定される。投入メダルの有無（枚数）と受け皿監視センサ２７のオン／オフとの組み合わせは４種類の状態１〜４に分けられており、先行して非稼動時間が一定時間経過したときの状態が履歴データとして履歴データメモリ６６に書き込まれている。履歴データメモリ６６に書き込まれている履歴データは遊技が開始されたとき、すなわち、メダルを投入してスタートレバー２０が押下されるとクリアされる。このため、履歴データが書き込まれていなかった場合は、非稼動時間が一定時間経過したときの状態に基づいて待機画像が決定される。
【００３１】
図３に示すように、待機画像決定テーブル７４では、非稼動時間が一定時間経過したときの状態１〜４と、履歴データの有無及び履歴データが示す状態１〜４との組み合わせに、３種類の待機画像Ａ〜Ｃのいずれか又は待機画像の非表示が対応付けされている。これにより、状態１〜４の推移に応じて待機画像の表示の有無及び待機画像の種類を選択できる。
【００３２】
制御部６２は、非稼動時間が一定時間経過したときの状態１〜４と、履歴データメモリ６６に書き込まれた履歴データで示された状態１〜４とを照合し、待機画像決定テーブル７４から照合結果に応じた待機画像を選択する。
【００３３】
また、状態１〜４は以下のような基準で区分けされている。
・  状態１→投入メダル無し＋受け皿監視センサ２７がオン（受け皿２５にメダル又はメダル以外の物が放置されていない）
・  状態２→投入メダル有り＋受け皿監視センサ２７がオフ（受け皿２５にメダル又はメダル以外の物が放置されている）
・  状態３→投入メダル無し＋受け皿監視センサ２７がオフ（受け皿２５にメダル又はメダル以外の物が放置されている）又は投入メダル有り（３枚以上）＋受け皿監視センサ２７がオン（受け皿２５にメダル又はメダル以外の物が放置されていない）
・  状態４→投入メダル有り（１〜２枚）＋受け皿監視センサ２７がオン（受け皿２５にメダル又はメダル以外の物が放置されていない）
【００３４】
そして、以下のように状態の推移を監視して、待機画像の表示・非表示及び待機画像を表示する場合は待機画像Ａ〜Ｃのいずれかが選択される。
・  履歴データなし又は状態１→今状態１であった場合は、待機画像は非表示となる。この場合、パチンコ店の店員は、スロットマシン１１が遊技者によって確保されていない、いわゆる空き台と推測できる。
・  履歴データなし又は状態１→状態２であった場合は、待機画像Ａが選択される。この場合、パチンコ店の店員は、投入メダルが有りかつ受け皿２５にもメダルや物が放置されているため、スロットマシン１１が遊技者によって確保されている可能性が高く、遊技者が離席していても、席に戻って遊技を行う可能性が高いことが推測できる。
・  履歴データなし又は状態１→状態３であった場合は、待機画像Ｂが選択される。この場合、パチンコ店の店員は、投入メダルは無いが受け皿２５に物が放置されているか又は受け皿２５にメダルや物は放置されていないが１遊技に必要な枚数のメダルが投入されているため、スロットマシン１１が遊技者によって確保されている可能性があり、状態２ほど可能性は高くないが、遊技者が離席していても、席に戻って遊技を行う可能性があることが推測できる。
・  履歴データなし又は状態１→状態４であった場合は、待機画像Ｃが選択される。この場合、パチンコ店の店員は、１遊技に必要な枚数に達しない枚数のメダルが投入され、かつ受け皿２５にメダルや物は放置されていないため、スロットマシン１１が遊技者によって確保されている可能性が低く、遊技者は遊技を終了した可能性が高いことを推測できる。
【００３５】
・  状態２→状態１であった場合、待機画像は非表示が選択される。この場合、パチンコ店の店員は、投入メダルが精算されかつ受け皿２５のメダルや物が回収されているため、非稼動時間が一定時間経過するまでの間に空き台となったことを推測できる。
・  状態２→状態２であった場合は、待機画像Ｂが選択される。この場合、パチンコ店の店員は、非稼動時間が一定時間経過するまでの間、スロットマシン１１が遊技者によって確保されていた可能性があり、遊技者が離席していても、席に戻って遊技を行う可能性があることが推測できる。
・  状態２→状態３であった場合は、待機画像Ｂが選択される。この場合、パチンコ店の店員は、非稼動時間が一定時間経過するまでの間、受け皿２５のメダル又はメダル以外の物が回収されたか、あるいは、クレジットされたメダルが精算されたが、一方の状態は保持されているため、スロットマシン１１が遊技者によって確保されている可能性があり、遊技者が離席していても、席に戻って遊技を行う可能性があることが推測できる。
・  状態２→状態４であった場合は、待機画像Ｃが選択される。この場合、パチンコ店の店員は、非稼動時間が一定時間経過するまでの間、受け皿２５のメダルや物が回収され、かつ１遊技に必要な枚数に達しないクレジットが残されているため、スロットマシン１１が遊技者によって確保されている可能性が低く、遊技者は遊技を終了した可能性が高いことを推測できる。この場合は、パチンコ店の店員はクレジットを精算して他の遊技者が遊技を行うことができるようにすることが好適である。
【００３６】
・  状態３→状態１であった場合、待機画像は非表示が選択される。この場合、パチンコ店の店員は、非稼動時間が一定時間経過するまでの間に受け皿２５のメダルや物が回収されるか又は投入メダルが精算されたことになるため、空き台となったことを推測できる。
・  状態３→状態２であった場合は、待機画像Ｂが選択される。この場合、パチンコ店の店員は、非稼動時間が一定時間経過するまでの間、受け皿２５にメダルや物が放置されたか、あるいは、メダルが投入されたことになるため、スロットマシン１１が遊技者によって確保されている可能性があり、遊技者が離席していても、席に戻って遊技を行う可能性があることが推測できる。
・  状態３→状態３であった場合は、待機画像Ｃが選択される。この場合、パチンコ店の店員は、非稼動時間が一定時間経過するまでの間、受け皿２５にメダルや物があるか又はメダルは投入されているが、その状態が維持されているため、スロットマシン１１が遊技者によって確保されている可能性が低く、遊技者は遊技を終了した可能性が高いことを推測できる。この場合は、パチンコ店の店員はクレジットを精算するか受け皿２５の物やメダルを回収して他の遊技者が遊技を行うことができるようにすることが好適である。
・  状態３→状態４であった場合は、待機画像Ｃが選択される。この場合、パチンコ店の店員は、非稼動時間が一定時間経過するまでの間に投入メダルの枚数が１遊技に必要な枚数に達しない枚数に変化し、また、受け皿２５のメダルや物があった場合にはこれが回収されているため、スロットマシン１１が遊技者によって確保されている可能性が低く、遊技者はクレジットの一部を精算して遊技を終了した可能性が高いことを推測できる。この場合は、パチンコ店の店員はクレジットを精算して他の遊技者が遊技を行うことができるようにすることが好適である。
【００３７】
・  状態４→状態１であった場合、待機画像は非表示が選択される。この場合、パチンコ店の店員は、非稼動時間が一定時間経過するまでの間に残りのクレジットが精算されて空き台となったことを推測できる。
・  状態４→状態２であった場合は、待機画像Ｂが選択される。この場合、パチンコ店の店員は、非稼動時間が一定時間経過するまでの間で受け皿２５にメダルや物が放置されたため、スロットマシン１１が遊技者によって確保されている可能性があり、遊技者が離席していても、席に戻って遊技を行う可能性があることが推測できる。
・  状態４→状態３であった場合は、待機画像Ｂが選択される。この場合、パチンコ店の店員は、非稼動時間が一定時間経過するまでの間、投入されていたメダルは精算されたが受け皿２５にメダルや物が放置されるか又は１遊技に必要な枚数のメダルがクレジットされるまでメダルが追加投入されたため、スロットマシン１１が遊技者によって確保されている可能性があり、遊技者が離席していても、席に戻って遊技を行う可能性があることが推測できる。
・  状態４→状態４であった場合は、待機画像Ｃが選択される。この場合、パチンコ店の店員は、非稼動時間が一定時間経過するまでの間、１遊技に必要な枚数に達しないクレジットが残されたままであったため、スロットマシン１１が遊技者によって確保されている可能性が低く、遊技者は遊技を終了した可能性が高いことを推測できる。この場合は、パチンコ店の店員はクレジットを精算して他の遊技者が遊技を行うことができるようにすることが好適である。
【００３８】
次に、上記のように構成されたスロットマシン１０で待機画像を表示させるときの処理の流れについて説明する。
【００３９】
図４に示すように、電源が投入されたとき、又は、遊技が終了したときに、制御部６２はタイマー６４に５分（一定時間）をセットする。タイマー６４は、セットされた時間をカウントダウンする。メダルを投入してスタートレバー２０が押下されることなくタイマー６４が「０」となると、制御部６２は非稼動時間が一定時間経過したことを識別し、投入メダルの有無（枚数）及び受け皿監視センサ２７のオン／オフを識別する。これにより、制御部６２は、非稼動時間が一定時間経過したときの状態が状態１〜４のいずれであるかを識別する。状態１〜４の識別後、制御部６２は、履歴データメモリ６６を参照して履歴データが書き込まれているか否かを識別し、また、履歴データが書き込まれている場合は履歴データで示された状態が状態１〜４のいずれであるかを識別する。そして、制御部６２は、待機画像決定テーブル７４を参照し、両者の状態に基づいて液晶ディスプレイ１７から表示させる待機画像の種類を待機画像Ａ〜Ｃのいずれかに決定し、決定した待機画像を液晶ディスプレイ１７から表示させる。また、これと同時に、制御部６２は、タイマー６４に５分（一定時間）を再セットする。タイマー６４は再セットされた表示時間をカウントダウンする。タイマー６４の時間が「０」になる前にメダルを投入してスタートレバー２０が押下された場合、制御部６２は待機画像の表示を終了する。また、メダルを投入してスタートレバー２０が押下されることなくタイマー６４の時間が「０」になった場合、すなわち、再度非稼動時間が一定時間経過した場合、制御部６２は上記と同一の処理を実行する。
【００４０】
以上のような処理を行うことで、パチンコ店の店員は待機画像Ａ〜Ｃのいずれが表示されているかによってスロットマシン１１が確保されているか否かの判断を容易かつ正確に行うことができる。これにより、スロットマシン１１を確保しているか否かを巡って遊技者と店員との間でトラブルが発生することを防止できる。また、複数のスロットマシン１１が確保されることを防止・抑制できる。さらに、遊技者には、離席しても迅速に席に戻って遊技を行う意識を持たせることができる。そして、これらのことからスロットマシン１１の稼働率が低下し、パチンコ店の営業利益の損失が生じることを防止できる。
【００４１】
上記実施形態では、待機画像を３種類設定したが待機画像の種類は適宜に設定してよい。
【００４２】
上記実施形態では、ＣＰＵ６０のみを用いて待機画像の処理を行ったが、例えば当選役抽選及びリールの停止制御を行うメイン制御基板と、液晶ディスプレイ１７での画像の表示制御を行うサブ制御基板とを設け、待機画像に係る処理はサブ制御基板のＣＰＵで行ってもよい。
【００４３】
上記実施形態では、放置検出手段として受け皿監視センサ２７を設け、受け皿監視センサ２７を光電センサから構成したが、例えば重量センサを用いて受け皿２５内の負荷の変化に基づいて受け皿２５に遊技媒体や物が放置されているか否かを検出するなど、受け皿２５に遊技媒体や物が放置されているか否かを検出する方法は適宜の方法でよい。
【００４４】
上記実施形態では、リールを駆動させるスロットマシンに本発明を適用したが、例えば液晶ディスプレイによって表示されたリールを回転させる（液晶ディスプレイ上で図柄の変動表示を行わせる）スロットマシン、遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシン、パチンコ機など他の遊技機で本発明を適用してもよい。パチンコ機に本発明を適用した場合、例えば上下二段皿を備えたパチンコ機の場合には、上皿に遊技球又は遊技球以外の物が放置されているか否かを識別するとともに、下皿に遊技球又は遊技球以外の物が放置されているか否かを識別し、各々の識別結果の組み合わせを状態分けし、この状態を履歴データと照合することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図３】待機画像決定テーブルの説明図である。
【図４】待機画像を表示させるときの処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４６】
１１  スロットマシン（遊技機）
１７  液晶ディスプレイ
２７  受け皿監視センサ（放置検出手段）
６２  制御部（識別手段、履歴データクリア手段、表示制御手段）
６５  画像データメモリ（画像データ記憶手段）
６６  履歴データメモリ（履歴データ記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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