(57)【要約】【課題】内部当籤を報知しつつ、遊技が単調になるのを防止できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、複数の設定値のうちのいずれかを選択し、選択した設定値に応じた演出を行う副制御回路と、内部当籤役を報知する液晶表示部５ａと、を備える。複数の設定値のうち実際に設定されている設定値に応じた演出が行われる確率は、特定遊技において、報知した内部当籤役と、遊技者の停止操作に応じて停止表示された表示役と、が同一である回数が多いほど、高くなる。一方、特定遊技において、報知した内部当籤役と、遊技者の停止操作に応じて停止表示された表示役と、が同一である回数が少ないほど、実際に設定されている設定値とは異なる設定値に応じた演出が行われる確率が高くなる。【選択図】図１６
2008237312.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技価値を投入可能な遊技価値投入手段と、
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する開始指令信号を出力する開始指令信号出力手段と、
予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段と、
前記開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令信号出力手段と、
前記停止指令信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに応じて、当該図柄の組合せごとに予め定められた量の遊技価値を払出す遊技価値払出手段と、
予め定められた複数の設定値のうちのいずれかを設定可能に設けられた設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値に応じて、前記遊技価値投入手段に投入される遊技価値の量と、前記遊技価値払出手段により払出される遊技価値の量と、に基づいて算出される数値を調整する遊技価値調整手段と、
前記複数の設定値のうちのいずれかを選択する設定値選択手段と、
前記設定値選択手段により選択された設定値を示唆する演出を行う演出手段と、を備え、
前記複数の設定値のうち前記設定手段により設定された設定値が前記設定値選択手段により選択される確率は、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて変化することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
所定範囲の乱数を発生する乱数発生手段と、
前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記複数の設定値のそれぞれに応じて、前記所定範囲のうち互いに異なる範囲が規定された範囲選択テーブルを格納する範囲選択テーブル格納手段と、を備え、
前記設定値選択手段は、前記乱数抽出手段により抽出された乱数と、前記範囲選択テーブルと、に基づいて、当該範囲選択テーブルに規定された互いに異なる範囲のうち当該乱数が含まれる範囲に対応するものを判別し、当該判別した範囲に対応する設定値を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役を報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄の組合せが、前記複数の表示部のそれぞれに停止表示されたか否かを判別する停止図柄判別手段と、
前記停止図柄判別手段により、前記当籤役に対応する図柄の組合せが、前記複数の表示部のそれぞれに停止表示されたと判別した回数を計数する判別回数計数手段と、を備え、
前記判別回数計数手段による総数値が小さくなるに従って、前記範囲選択テーブルに規定された互いに異なる範囲のうち、前記設定手段により設定された設定値に対応する範囲は、広くなることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役を報知する報知手段と、
前記複数の表示部ごとに、前記報知手段により報知した当籤役に対応する図柄と、前記表示部に停止表示された図柄と、の間に並ぶ図柄の数を算出する図柄数算出手段と、
前記図柄数算出手段により前記複数の表示部ごとに算出した図柄の数の総数を算出する図柄総数算出手段と、を備え、
前記図柄総数算出手段により算出した総数が小さくなるに従って、前記範囲選択テーブルに規定された互いに異なる範囲のうち、前記設定手段により設定された設定値に対応する範囲は、広くなることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出に終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、出玉率を設定可能な設定スイッチと、この出玉率の設定値を暗示する出玉率暗示手段と、を備えるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者は、出玉率の設定値を推測できる。
【特許文献１】特開２００３−３０５１６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述の遊技機では、一般遊技より入賞確率の高い特別遊技中において、設定値に応じて、停止表示される図柄組合せのうち特定図柄組合せが出現する確率を調整し、特定図柄組合せの出現頻度の違いにより、出玉率の設定値を暗示する。すなわち、上述の遊技機では、特別遊技中に、特定図柄組合せの出現する頻度が変化する演出を一律に行うことで、設定値を示唆しているに過ぎない。このため、設定値を示唆する演出について、変化に富んだ遊技機の提供が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、設定値を示唆する演出について変化に富んだ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、予め定められた複数の設定値のうちのいずれかを設定可能に設けられた設定手段と、設定手段により設定された設定値に応じて、遊技価値投入手段に投入される遊技価値の量と、遊技価値払出手段により払出される遊技価値の量と、に基づいて算出される数値を調整する遊技価値調整手段と、複数の設定値のうちのいずれかを選択する設定値選択手段と、設定値選択手段により選択された設定値を示唆する演出を行う演出手段と、を備え、複数の設定値のうち設定手段により設定された設定値が設定値選択手段により選択される確率は、遊技者による停止操作手段の操作に応じて変化することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者が遊技価値を投入可能な遊技価値投入手段（例えば、後述のメダル投入口２２など）と、遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する開始指令信号を出力する開始指令信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の図６〜図８の内部抽籤テーブルなど）が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段（例えば、後述の図２４のステップＳ３１の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の図２４のステップＳ３８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令信号出力手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２２のステップＳ１７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに応じて、当該図柄の組合せごとに予め定められた量の遊技価値を払出す遊技価値払出手段（例えば、後述のホッパー４０など）と、予め定められた複数の設定値（例えば、後述の設定１、設定４、設定６、設定Ｈなど）のうちのいずれかを設定可能に設けられた設定手段（例えば、後述のリセットスイッチ、後述の設定用鍵型スイッチなど）と、前記設定手段により設定された設定値に応じて、前記遊技価値投入手段に投入される遊技価値の量と、前記遊技価値払出手段により払出される遊技価値の量と、に基づいて算出される数値（例えば、後述のペイアウト率など）を調整する���技価値調整手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の設定値のうちのいずれかを選択する設定値選択手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記設定値選択手段により選択された設定値を示唆する演出を行う演出手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記複数の設定値のうち前記設定手段により設定された設定値が前記設定値選択手段により選択される確率は、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて変化することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、設定手段、設定値選択手段、及び演出手段を備え、設定手段により設定された設定値が設定値選択手段により選択される確率を、遊技者による停止操作手段の操作に応じて変化させることとした。このため、設定値選択手段により選択された設定値が、複数の設定値のうち設定手段により設定された設定値である場合には、実際に設定されている設定値を示唆する演出が行われる。一方、設定値選択手段により選択された設定値が、複数の設定値のうち設定手段により設定された設定値を除くもののいずれかである場合には、実際に設定されている設定値とは異なる設定値を示唆する演出が行われる。したがって、実際に設定されている設定値を示唆する演出が一律に行われる場合と比べて、設定値を示唆する演出を変化に富んだものにできる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、所定範囲の乱数を発生する乱数発生手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１など）と、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１など）と、前記複数の設定値のそれぞれに応じて、前記所定範囲のうち互いに異なる範囲が規定された範囲選択テーブル（例えば、後述の設定報知演出テーブル１〜３など）を格納する範囲選択テーブル格納手段（例えば、後述のプログラムＲＯＭ８３など）と、を備え、前記設定値選択手段は、前記乱数抽出手段により抽出された乱数と、前記範囲選択テーブルと、に基づいて、当該範囲選択テーブルに規定された互いに異なる範囲のうち当該乱数が含まれる範囲に対応するものを判別し、当該判別した範囲に対応する設定値を選択することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、乱数発生手段、乱数抽出手段、及び範囲選択テーブル格納手段を備えたので、設定値選択手段により、乱数を用いて、複数の設定値のうちのいずれかを選択できる。
【００１４】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記当籤役決定手段により決定された当籤役を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示部５ａなど）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄の組合せが、前記複数の表示部のそれぞれに停止表示されたか否かを判別する停止図柄判別手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記停止図柄判別手段により、前記当籤役に対応する図柄の組合せが、前記複数の表示部のそれぞれに停止表示されたと判別した回数を計数する判別回数計数手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記判別回数計数手段による総数値が小さくなるに従って、前記範囲選択テーブルに規定された互いに異なる範囲のうち、前記設定手段により設定された設定値に対応する範囲は、広くなることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、報知手段、停止図柄判別手段、及び判別回数計数手段を備え、判別回数計数手段による計数値が小さくなるに従って、設定手段により設定された設定値に対応する範囲を広くした。このため、停止操作のタイミングの熟練度が高いほど、複数の設定値のうち設定手段により設定された設定値が設定値選択手段により選択される確率を高くできる。
【００１６】
（４）  （２）記載の遊技機において、前記当籤役決定手段により決定された当籤役を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示部５ａなど）と、前記複数の表示部ごとに、前記報知手段により報知した当籤役に対応する図柄と、前記表示部に停止表示された図柄と、の間に並ぶ図柄の数を算出する図柄数算出手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記図柄数算出手段により前記複数の表示部ごとに算出した図柄の数の総数を算出する図柄総数算出手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記図柄総数算出手段により算出した総数が小さくなるに従って、前記範囲選択テーブルに規定された互いに異なる範囲のうち、前記設定手段により設定された設定値に対応する範囲は、広くなることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、報知手段、図柄数算出手段、及び図柄総数算出手段を備え、図柄総数算出手段により算出した総数が小さくなるに従って、設定手段により設定された設定値に対応する範囲を広くした。このため、上述の効果と同様の効果がある。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、設定手段、設定値選択手段、及び演出手段を備え、設定手段により設定された設定値が設定値選択手段により選択される確率を、遊技者による停止操作手段の操作に応じて変化させることとした。このため、設定値選択手段により選択された設定値が、複数の設定値のうち設定手段により設定された設定値である場合には、実際に設定されている設定値を示唆する演出が行われる。一方、設定値選択手段により選択された設定値が、複数の設定値のうち設定手段により設定された設定値を除くもののいずれかである場合には、実際に設定されている設定値とは異なる設定値を示唆する演出が行われる。したがって、実際に設定されている設定値を示唆する演出が一律に行われる場合と比べて、設定値を示唆する演出を変化に富んだものにできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、それぞれ、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００２１】
これら台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２２】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２３】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のＢＥＴランプ９の点灯により示される。
【００２４】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２５】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲には、それぞれ、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ、中央リール表示窓枠ランプ１２１Ｃ、及び右リール表示窓枠ランプ１２１Ｒが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２６】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲーム（単位遊技）を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたときに点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００３０】
ＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
また、本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの押下操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３４】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６と、が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３５】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、ＲＯＭ３２（図３参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３６】
ここで、本実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。
【００３７】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３８】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３９】
「入賞」とは、メダルを獲得するために必要な、予め定められた図柄の組合せが表示されることをいう。
【００４０】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、「ボーナス」という。また、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して、「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して、「小役」という。
【００４１】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４２】
また、本実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が１よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４３】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４４】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの総称である。つまり、「ＢＢ作動中フラグがオンに更新されること」とは、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
【００４５】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０になること、入賞可能回数カウンタが０になること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では８回と規定されている。
【００４６】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２作動中フラグは、ＢＢ２の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。これらＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、本実施例では４６５枚と規定されている。
【００４７】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４８】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４９】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動するＲＴ作動中と、このＲＴが作動しないＲＴ非作動中と、で構成される。ＲＴは、ＢＢの作動が終了することを条件に、１５００回の単位遊技の間、作動する。
【００５０】
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、それぞれ異なる遊技状態である。本実施例では、ＲＴは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。
【００５１】
以上をまとめると、ボーナスの作動が終了するとＲＴが作動し、通常は、その後、非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、ＲＴが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、ＲＢ遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると、再びＲＴが作動する。
【００５２】
なお、ＲＴの作動が１５００ゲーム行われる間に１度もフラグ間に移行しない場合には、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。また、遊技機１の電源メインスイッチをオンにして、ゲーム開始時の初期化が行われた場合も、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。
【００５３】
ＲＴ作動中であるか否かは、ＲＴ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＴ作動中フラグは、ＲＴが作動しているか否かを識別するための情報である。ＲＴ作動中フラグがオンに更新される条件は、ボーナスの作動が終了することであり、ＲＴ作動中フラグがオフに更新される条件は、上述の非フラグ間からフラグ間に切り替えられること、１５００回の単位遊技が行われること、及び後述するチェリーに入賞すること（表示役がチェリーであること）である。
【００５４】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。
【００５５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２２〜図３３）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（図６〜図８参照）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル（図１３参照）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後に図１４、図１５を参照して説明する種々の格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役の情報などが格納される。
【００５８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出のための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００５９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれ、ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動表示の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する他の入力信号発生手段としては、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッチ、及び設定用鍵型スイッチがある。
【００６３】
電源メインスイッチは、遊技機１に電源を投入するために設けられている。リセットスイッチは、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値を選択するためなどに設けられている。設定用鍵型スイッチは、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。なお、本実施例では、設定値として、設定１と、この設定よりも有利な設定４と、この設定よりも有利な設定６と、この設定よりも有利な設定Ｈと、の４段階が設けられている。
【００６４】
ここで、設定値を設定する動作について説明する。まず、設定用鍵型スイッチをオンにした後、電源メインスイッチをオンにする。すると、液晶表示部５ａに現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ２６を操作することにより、液晶表示部５ａに表示された設定値が、設定１、設定４、設定６、設定Ｈの４段階で変化し、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ２７をオフにすると、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
【００６５】
「設定値」は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率（遊技者に払出されるメダルの総数（総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（総ＢＥＴ数）とから算出される値）の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定１、設定４、設定６、設定Ｈの間でのペイアウト率の平均値が１００％になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間ごとに変更しながら遊技を行なうときに、機械割の管理を容易化することができる。
【００６６】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（入賞させることが可能な役）を識別したりするための情報である。したがって、内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６８】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブル（図４参照）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
【００６９】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１０参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７０】
以上のような構成により、まず、ＣＰＵ３１は、遊技者がスタートレバー６を操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ停止させる。
【００７１】
内部抽籤処理で決定した内部当籤役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に送信して、ホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７２】
図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７３】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブル及び図柄組合せテーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００７４】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６参照）が選択され、抽籤回数として８が決定される（図２４のステップＳ３１参照）。一方、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７参照）が選択され、抽籤回数として５が決定される（図２４のステップＳ３１参照）。
【００７６】
「抽籤回数」は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、乱数値が所定の範囲（後に図６〜図８を参照して説明する、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲）内にあるか否かを判別する回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（図２４のステップＳ３４参照）。また、遊技状態が一般遊技状態であっても、ＲＴ作動中であれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに代えてＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図８参照）が選択される（図２４のステップＳ３２）。
【００７７】
図６〜図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７８】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、遊技状態が一般遊技状態でかつＲＴ非作動中である場合に参照される。図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に参照される。図８は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示し、遊技状態が一般遊技状態でかつＲＴ作動中である場合に参照される。
【００７９】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を備えている。図６〜図８の内部抽籤テーブルでは、設定値が設定１である場合と、設定Ｈである場合と、に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。なお、後に図９を参照して説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲の情報を有しているといえる。
【００８０】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が数値範囲内にある場合、この数値範囲に対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲内にあるか否かを判別する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）で定められた抽籤回数と同じである。
【００８１】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により規定される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０となり、内部当籤役はハズレとなる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００８２】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、当籤しているか否かを判別するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（図９参照）に基づいて、内部当籤役が決定される。
【００８３】
例えば、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。設定値が設定１であり、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が20000である場合、初めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（21535）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号８に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【００８４】
次に、当籤番号７について乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（19935）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕ（20013）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号７に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【００８５】
上述のように、乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌの計算と、乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕの計算と、を当籤番号が６から０になるまで繰り返すことで、当籤番号６〜０の各々に当籤しているか否かを判別する。抽出した乱数値が20000である場合には、当籤番号４に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合には、当籤番号４及び７で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びＢＢ１が内部当籤役となる。
【００８６】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図６の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号７に対応する数値範囲と、当籤番号８に対応する数値範囲とは、設定１の場合と比べて設定Ｈの方が広い。したがって、設定値が高いほど、ＢＢ１やＢＢ２が内部当籤役として成立しやすく、遊技者にとって有利な遊技機であるといえる。なお、図８のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでも同様の構成をとっており、当籤番号７に対応する数値範囲と、当籤番号８に対応する数値範囲とは、設定１の場合と比べて設定Ｈの方が広い。
【００８７】
また、図６の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えてＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えてＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８８】
また、図６の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えてＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えてＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８９】
なお、フラグ間では、抽籤回数が６に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号７及び８に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００９０】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルと、を比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号６に対応する数値範囲が広い（すなわち、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べて高い確率で、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００９１】
図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９２】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１及び内部当籤役２は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役２は、持越役に関わる。
【００９３】
例えば、当籤番号が０の場合には、内部当籤役のデータとして00000000（内部当籤役１）及び00000000（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が１の場合には、内部当籤役のデータとして00000001（内部当籤役１）及び00000000（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が２の場合には、内部当籤役のデータとして00000010（内部当籤役１）及び00000000（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が３〜８の場合についても同様である。
【００９４】
以上のようにして決定された内部抽籤役１のデータ及び内部抽籤役２のデータは、内部当籤役１格納領域（図１４の（１）参照）及び内部当籤役２格納領域（図１４の（２）参照）に格納される。
【００９５】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９６】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９７】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと、表示役がスイカになり、５枚のメダルが払出される。
【００９８】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
【００９９】
５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと、表示役が青チェリー（中）になり、４枚のメダルが払出される。一方、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃを除く有効ラインに沿って“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと、表示役が青チェリー（角）になる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が青チェリー（角）である場合、表示役が青チェリー（中）の場合の払出枚数の２倍の枚数のメダル、すなわち８枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
【０１００】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと、表示役がＢＢ２になり、表示役がＢＢ１の場合と同様に、ＢＢが作動する。
【０１０１】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０２】
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、ＲＴが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、ＲＴ遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、例えば、後述の図３２のステップＳ１３２の処理において参照される。
【０１０３】
「作動中フラグ」は、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢが作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＴが作動しているか否かを識別するためのＲＴ作動中フラグと、がある。
【０１０４】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグと、により構成されている。
【０１０５】
「ＲＴ遊技数カウンタ」とは、ＲＴが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＢＢの終了によりＲＴが作動するとき、ＲＴ遊技数カウンタに「１５００」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１０６】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに「４６５」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
【０１０７】
「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１０８】
「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。この値は、入賞するたびに１ずつ減算される。
【０１０９】
図１２を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１１０】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。本実施例では、内部当籤役は、１種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。
【０１１１】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、後述の滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
【０１１２】
例えば、内部当籤役１格納領域に00000100が格納され、内部当籤役２格納領域に00000000が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル（図１３参照）である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
【０１１３】
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル（図１０参照）に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
【０１１４】
図１３を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１１５】
図１３は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役のそれぞれについて設けられている。
【０１１６】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１１７】
「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１３に示す青チェリー用停止テーブルでは、左リール３Ｌの停止開始位置「３」に対応する滑りコマ数は「４」である。図４を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「３」に対応する図柄は“スイカ（図柄９３）”であり、コードナンバー「７」に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「３」の“スイカ（図柄９３）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“ベル（図柄９４）”を停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１１８】
なお、本実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が４と規定されている。
【０１１９】
図１３を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１２０】
図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、図４を参照すると、左のリール３Ｌでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「１９」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１９」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１４」又は「２０」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「０」〜「１３」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１２１】
図１４の（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１２２】
図１４の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２３】
図１４の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２４】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域及び表示役２格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１２５】
図１４の（３）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに１が格納される。
【０１２６】
図１４の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２７】
図１４の（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット２は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２８】
図１５を参照して、図柄格納領域について説明する。
【０１２９】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。
【０１３０】
図１６に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【０１３１】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂと、から構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１３２】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【０１３３】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８、及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１３４】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って、各種の処理を行う。
【０１３５】
なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１３６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（図３４〜図３８参照）、各種テーブル（図１８〜図２１参照）などを格納する。
【０１３７】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
【０１３８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７（図３）が接続されており、本実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより、日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて、設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報は、バックアップされることとなる。
【０１３９】
また、上述のワークＲＡＭ８４及びカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【０１４０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する。
【０１４１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６内に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して、情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、を所定のタイミングごとに更新する。
【０１４２】
画像制御ＩＣ８６には、画像制御マイコン８１、液晶表示部５ａ、画像ＲＯＭ８８、及びビデオＲＡＭ８９が接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了するごとに、画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１４３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１４４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、及び音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１４５】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って、音・ランプの出力処理を行う。この音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。ランプ類１０２には、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒ及びリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒが含まれる。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１４６】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１４７】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【０１４８】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されており、本実施例では、この音量調節部１０３を遊技場の従業員などが操作することにより、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われるようになっている。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【０１４９】
図１７を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。
【０１５０】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を副制御回路７２が受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する１４種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１５１】
初期化コマンドを受信した場合の識別子は０１Ｈであり、この識別子「０１Ｈ」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は０２Ｈであり、この識別子「０２Ｈ」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部５ａに表示する処理である。
【０１５２】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は０３Ｈであり、この識別子「０３Ｈ」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、ＢＥＴ操作を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０４Ｈであり、この識別子「０４Ｈ」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。
【０１５３】
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０５Ｈであり、この識別子「０５Ｈ」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちのいずれかが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０６Ｈであり、この識別子「０６Ｈ」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
【０１５４】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は０７Ｈであり、この識別子「０７Ｈ」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は０８Ｈであり、この識別子「０８Ｈ」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。
【０１５５】
遊技状態変更コマンドを受信した場合の識別子は０９Ｈであり、この識別子「０９Ｈ」に対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報をＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ＢＢ終了時遊技動作コマンドを受信した場合の識別子は０ＡＨであり、この識別子「０ＡＨ」に対応する処理は、ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理である。ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理は、ボーナスの終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
【０１５６】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は０ＢＨであり、この識別子「０ＢＨ」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部５ａに表示するための処理である。
【０１５７】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は０ＣＨであり、この識別子「０ＣＨ」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部５ａ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、スピーカ９Ｌ，９Ｒなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＤＨであり、この識別子「０ＤＨ」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１５８】
特定遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＥＨであり、この識別子「０ＥＨ」に対応する処理は、特定遊技開始コマンド処理である。特定遊技開始コマンド処理は、後述の特定遊技を開始するタイミングの報知を実行するための処理である。この処理は、ボーナスが作動してから始めの５回の単位遊技において、スタートレバー６が操作されることを契機として行われ、上述の遊技開始コマンド処理が行われるよりも前のタイミングで行われる。
【０１５９】
設定報知演出開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＦＨであり、この識別子「０ＦＨ」に対応する処理は、設定報知演出開始コマンド処理である。設定報知演出開始コマンド処理は、設定値を報知する演出を開始するための処理である。
【０１６０】
図１８を参照して、設定報知演出テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１６１】
設定報知演出テーブル決定テーブルは、特定遊技の遊技結果に応じた設定報知演出テーブルの種別が規定されている。「特定遊技」とは、ボーナスが作動してから始めの５回の単位遊技のことである。この特定遊技では、単位遊技ごとに、まず、内部当籤役を報知する。次に、遊技者の停止操作により、報知された内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判別する。次に、報知された内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示された場合、すなわち入賞した場合、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される入賞回数カウンタに１を積算する。
【０１６２】
入賞回数カウンタが５、すなわち５回の特定遊技において入賞した回数が５回の場合、設定報知演出テーブル１（図１９参照）が選択される。一方、入賞回数カウンタが４〜１、すなわち５回の特定遊技において入賞した回数が４回〜１回の場合、設定報知演出テーブル２（図２０参照）が選択される。また、入賞回数カウンタが０、すなわち５回の特定遊技において入賞した回数が０回の場合、設定報知演出テーブル３（図２１参照）が選択される。
【０１６３】
図１９〜図２１を参照して、設定報知演出テーブルについて説明する。
【０１６４】
設定報知演出テーブルは、設定値を報知する演出の種類を乱数抽籤で決定するために必要な情報を備えている。
【０１６５】
具体的には、これら設定報知演出テーブルは、設定値に応じた抽籤値の情報を備えている。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。設定１演出データ、設定４演出データ、設定６演出データ、設定Ｈ演出データの順番に、各設定演出データに対応する抽籤値を抽出された乱数値から減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出データが選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。本実施例では、一の演出データが選択されると、この演出データがワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１６６】
例えば、図１９に示す設定報知演出テーブル１を参照する場合について説明する。設定値が設定１であり、かつ、0〜32767の範囲から抽出した乱数値が25000である場合、初めに、設定１演出データについて乱数値Ｓ（25000）−抽籤値Ｔ（32768）を計算する。この計算結果Ｕは０以下となる。したがって、設定１であり、かつ、抽出した乱数値が25000である場合、設定１演出データが選択される。
【０１６７】
すなわち、図１９に示す設定報知演出テーブル１を参照する場合、設定値に応じた演出データが選択される。
【０１６８】
図２０は、設定報知演出テーブル２である。
【０１６９】
設定報知演出選択テーブル２において、設定値が設定１の場合、設定１演出データに対応する抽籤値は16384であり、設定４演出データ、設定６演出データ、及び設定Ｈ演出データに対応する抽籤値はそれぞれ5631、5631、5632である。したがって、設定値１であれば、５０％の確率で設定１演出データが選択され、残りの５０％の確率で設定１とは異なる設定値に対応する演出データが選択される。設定値が設定４、設定６、及び設定Ｈの場合についても同様である。
【０１７０】
図２１は、設定報知演出テーブル３である。
【０１７１】
設定報知演出選択テーブル３において、設定値が設定１の場合、設定１演出データに対応する抽籤値は8192であり、設定４演出データ、設定６演出データ、及び設定Ｈ演出データに対応する抽籤値はともに8192である。したがって、設定値１であれば、２５％の確率で設定１演出データが選択され、残りの７５％の確率で設定１とは異なる設定値に対応する演出データが選択される。設定値が設定４、設定６、及び設定Ｈの場合についても同様である。
【０１７２】
図２２及び図２３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１７４】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後述する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
【０１７６】
ステップＳ８では、後に図２４及び図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、後に図２７を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行い、ステップＳ１０に移る。このＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、主制御回路７１のＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。なお、本実施例の遊技機１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）も備える。このＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられている。
【０１７７】
ステップＳ１０では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役１格納領域のデータ及び内部当籤役２格納領域のデータが含まれる。ステップＳ１１では、後に図２８を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１２に移る。
【０１７８】
ステップＳ１２では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、ウェイト処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ１４では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１５に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１５では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１６に移る。
【０１８０】
ステップＳ１６では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後に図２９を参照して説明する停止制御処理を行い、図２３のステップＳ１８に移る。
【０１８１】
図２３のステップＳ１８では、後に図３０を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１９では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
【０１８２】
ステップＳ２１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２３に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
【０１８３】
ステップＳ２３では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。
【０１８４】
ステップＳ２５では、後に図３１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。この処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、１２回）を超えたか否か、ＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが０以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
【０１８５】
ステップＳ２６では、後に図３２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。この処理では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であることを条件に、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はＲＢ遊技状態に移行される。ステップＳ２７では、リプレイ作動チェック処理を行い、図２２のステップＳ２に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。自動投入カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１８６】
図２４及び図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）を参照し、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。具体的には、一般遊技状態である場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６）を決定し、抽籤回数として８を決定する。一方、ＲＢ遊技状態である場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）を決定し、抽籤回数として５を決定する。続いて、後に図２６を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３３に移る。この処理では、一般遊技状態でかつＲＴ作動中である場合に、内部抽籤テーブルを、ステップＳ３１で決定した内部抽籤テーブルを、一般遊技状態用内部抽籤テーブルからＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図８）に変更する。
【０１８８】
ステップＳ３３では、持越役格納領域（図１４の（３））に格納されたデータ（情報）が“０”か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。これにより、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ３３の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を“６”に変更（更新）し、ステップＳ３５に移る。
【０１８９】
ステップＳ３５では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ３６に移る。上述のステップＳ３１及びステップＳ３５により、当籤番号として、一般遊技状態でかつ持越役がない場合には“８”、一般遊技状態でかつ持越役がある場合には“６”、ＲＢ遊技状態の場合には“６”がセットされることになる。ステップＳ３６では、ステップＳ３１及びステップＳ３２で決定した内部抽籤テーブルを参照し、ステップＳ６で抽出した乱数値と、当籤番号及び設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）と、を比較し、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、上述の乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１に移る。
【０１９０】
ステップＳ３８では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１のデータ及び内部当籤役２のデータを決定するとともに、この当籤番号を所定の領域に格納し、ステップＳ３９に移る。ステップＳ３９では、ステップＳ３８で決定した内部当籤役１のデータを内部当籤役１格納領域に格納し、ステップＳ４０に移る。ステップＳ４０では、ステップＳ３８で決定した内部当籤役２のデータを内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ４１に移る。
【０１９１】
ステップＳ４１では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０１９２】
図２５のステップＳ４３では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ４４に移る。この処理により、内部当籤役がＢＢの場合に、このＢＢを持越役とし、持越役格納領域にＢＢに対応するデータを格納することができる。具体的には、内部当籤役がＢＢ１の場合には、持越役格納領域に00000001を格納することができ、内部当籤役がＢＢ２の場合には、持越役格納領域に00000010を格納することができる。ステップＳ４４では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ４５に移る。この処理により、ＢＢを持越役としている場合に、内部当籤役２格納領域に持越役としてのＢＢに対応するデータを格納することができる。具体的には、ＢＢ１を持越役としている場合には、内部当籤役２格納領域に00000001を格納することができ、ＢＢ２を持越役としている場合には、内部当籤役２格納領域に00000010を格納することができる。
【０１９３】
ステップＳ４５では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役２格納領域が０以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ９に移る。ステップＳ４６では、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは図２２のステップＳ９に移る。
【０１９４】
ステップＳ４７では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２２のステップＳ９に移る。
【０１９５】
図２６を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ３３に移る。ステップＳ５２では、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更し、図２４のステップＳ３３に移る。
【０１９７】
図２７を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理について説明する。
【０１９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ１０に移る。ステップＳ６２では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１減算し、ステップＳ６３に移る。
【０１９９】
ステップＳ６３では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ１０に移る。ステップＳ６４では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２２のステップＳ１０に移る。
【０２００】
図２８を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。続いて、ステップＳ７２では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。
【０２０２】
ステップＳ７３では、フラグ間であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、表示役予想格納処理を行い、図２２のステップＳ１２に移る。
【０２０３】
図２９を参照して、停止制御処理について説明する。
【０２０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押下操作されたか否か、すなわち回転しているリールに対応する停止ボタンが押下操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。
【０２０５】
ステップＳ８２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８３では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップＳ８４に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
【０２０６】
ステップＳ８４では、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、自動第３停止処理を行い、ステップＳ８６に移る。
【０２０７】
ステップＳ８６では、図柄カウンタ及びストップボタンの種別に基づいて、図２８のステップＳ７５でセットした停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ８７に移る。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
【０２０８】
ステップＳ８７では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理において決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８９に移る。
【０２０９】
ステップＳ８９では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ９１に移る。
【０２１０】
ステップＳ９１では、押下操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。具体的には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち回転しているものがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ１８に移る。ステップＳ９２では、表示役予想格納処理を行い、図２３のステップＳ１８に移る。
【０２１１】
図３０を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として３がセットされる。続いて、ステップＳ１０２では、図柄格納領域（図１５）の先頭アドレスを取得し、ステップＳ１０３に移る。
【０２１３】
ステップＳ１０３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、表示役検索回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ１０６に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図２３のステップＳ２１のメダル払出処理において払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２１４】
ステップＳ１０６では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０２１５】
ステップＳ１０８では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、有効ラインカウンタの値を１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ１０２に移る。
【０２１６】
このように、ＣＰＵ３１は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較（ステップＳ１０３）を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、ＣＰＵ３１は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
【０２１７】
図３１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１２では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１１３に移る。
【０２１９】
ステップＳ１１３では、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納されるボーナス回数カウンタが４以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１４では、特定遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、ボーナス回数カウンタに１を積算し、ステップＳ１１６に移る。
【０２２０】
ステップＳ１１６では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１１８に移る。
【０２２１】
ステップＳ１１８では、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１９では、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２１に移る。
【０２２２】
ステップＳ１２０では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２１に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１２１では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２２のステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２３に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１２３では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ終了時遊技動作コマンドを副制御回路７２に送信するとともに、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１５００にセットし、図２２のステップＳ２７に移る。
【０２２３】
図３２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを４６５にセットする処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ１３３では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２３のステップＳ２７に移る。
【０２２６】
ステップＳ１３５では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２７に移る。ステップＳ１３６では、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２７に移る。
【０２２７】
ステップＳ１３７では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３８では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２３のステップＳ２７に移る。
【０２２８】
図３３を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０２２９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。この処理では、スタートレバー６の押下操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。続いて、ステップＳ１４２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１４３に移る。
【０２３０】
ステップＳ１４３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１４４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ１４４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
【０２３１】
図３４〜図３８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２３２】
図３４を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０２３３】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０２３４】
初めに、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行い（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。続いて、ステップＳ１５２では、後に図３５及び図３６を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１５３に移る。
【０２３５】
ステップＳ１５３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、後に図３８を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５１に移る。
【０２３６】
ステップＳ１５６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５７では、画像制御ＩＣ８６にバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ＩＣ８６に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップＳ１５１に移る。
【０２３７】
図３５及び図３６を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２３８】
初めに、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、図３４のステップＳ１５３に移る。ステップＳ１６２では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップＳ１６３に移る。
【０２３９】
ステップＳ１６３では、未処理コマンドの識別子が０７Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６４では、ＲＴ終了判別処理を行い、図３６のステップＳ１７４に移る。具体的には、表示役がチェリーであれば、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を０に更新する。
【０２４０】
ステップＳ１６５では、未処理コマンドの識別子が０ＡＨであるか、すなわち未処理コマンドがＢＢ終了時遊技動作コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６６に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６６では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に１５００をセットし、図３６のステップＳ１７４に移る。
【０２４１】
図３６のステップＳ１６７では、未処理コマンドの識別子が０ＥＨであるか、すなわち未処理コマンドが特定遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７１に移る。
【０２４２】
ステップＳ１６８では、内部当籤役を報知し、ステップＳ１６９に移る。具体的には、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役に基づいて、内部当籤役に応じた画像を液晶表示部５ａに表示する。ステップＳ１６９では、内部当籤役と表示役とが同一であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７４に移る。ステップＳ１７０では、入賞回数カウンタに１を積算し、ステップＳ１７３に移る。
【０２４３】
ステップＳ１７１では、未処理コマンドの識別子が０ＦＨであるか、すなわち未処理コマンドが設定報知演出開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７２では、後に図３７を参照して説明する設定報知演出処理を行い、ステップＳ１７４に移る。
【０２４４】
ステップＳ１７３では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１７４に移る。ステップＳ１７４では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図３４のステップＳ１５３に移る。
【０２４５】
図３７を参照して、設定報知演出処理について説明する。
【０２４６】
初めに、画像制御マイコン８１は、設定報知演出テーブル決定テーブル（図１８）を参照し、入賞回数カウンタに応じた設定報知演出テーブルを選択する（ステップＳ１８１）。続いて、ステップＳ１８２では、選択した設定報知演出テーブルに従い、演出データを乱数抽籤により決定し、この決定された演出データをセットし、図３６のステップＳ１７４に移る。これにより、演出データに応じた演出が行われることとなる。
【０２４７】
図３８を参照して、画像描画処理について説明する。
【０２４８】
初めに、画像制御マイコン８１は、上述の設定報知演出処理（図３７）などで決定された各種演出データを取得し（ステップＳ１９１）、ステップＳ１９２に移る。続いて、ステップＳ１９２では、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示部５ａに遊技演出画像を表示し、図３４のステップＳ１５５に移る。
【０２４９】
次に、図３９を参照して、演出データに応じた演出について説明する。
【０２５０】
図３９は、演出データとして、設定１演出データが決定された場合の表示例である。
【０２５１】
液晶表示部５ａの略中央には主人公キャラクタ３０１が表示され、主人公キャラクタ３０１の右方には女性キャラクタ３０３が表示され、主人公キャラクタ３０１の左方には親方キャラクタ３０４が表示されている。また、主人公キャラクタ３０１の上方には、花火を示す演出画像２４０が一つ表示されている。この表示例によると、主人公キャラクタ３０１が花火を一つ打ち上げる様子を確認できる。
【０２５２】
一方、演出データとして、設定４演出データが決定された場合、上述の花火を示す演出画像が２つ表示され、設定６演出データが決定された場合、上述の花火を示す演出画像が３つ表示される。また、設定Ｈ演出データが決定された場合、上述の花火を示す演出画像が４つ表示される。
【０２５３】
以上のように、遊技者は、花火を示す演出画像の数により、決定された演出データを認識できる。そして、この決定された演出データは、５回の特定遊技において入賞した回数が多いほど、設定値に対応する演出データとなる確率が高くなる。したがって、遊技者は、実際に設定されている設定値を認識するために、５回の特定遊技において、できる限り多く入賞させることができるように、停止操作を工夫することとなる。
【０２５４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２５５】
上述の実施例では、特定遊技を、ボーナスが作動してから始めの５回の単位遊技としたが、これに限らず、例えばボーナスの作動中の任意の５回の単位遊技としてもよい。これによれば、遊技者は、ボーナスの作動中において、特定遊技がいつ開始されるのかと期待することになるので、遊技の興趣を向上できる。なお、この場合、内部当籤役が報知されることにより、特定遊技が開始されたことを認識できる。
【０２５６】
また、上述の実施例では、設定報知演出を、５回の特定遊技において入賞した回数によらず、必ず行うこととしたが、これに限らない。例えば、入賞した回数が４回以上であれば、行うようにしてもよい。
【０２５７】
また、上述の実施例では、特定遊技において、遊技者の停止操作に応じて、図柄を停止表示させることとしたが、これに限らない。例えば、遊技者の停止操作によらず、所定の図柄組合せが停止表示させ、表示役検索処理により検索した表示役を用いて、特定遊技において入賞した回数を計数してもよい。これによれば、遊技者に対して、特定遊技において入賞した回数が分からないようにすることができる。
【０２５８】
また、上述の実施例では、特定遊技において入賞した回数に応じて、演出データを変更したが、これに限らない。例えば、内部当籤役を報知し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒごとに、この内部当籤役に対応する図柄と、遊技者による停止操作により停止表示された図柄と、の間に並ぶ図柄の数を計数し、これらの総和に応じて、演出データを変更してもよい。
【０２５９】
また、上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０２６０】
また、上述の実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）を備えることとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２６１】
また、上述の実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２６２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】図柄配置テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】停止テーブル決定テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブルを示す図。
【図１４】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。
【図１５】図柄格納領域を示す図。
【図１６】副制御回路の構成を示す図。
【図１７】ジャンプテーブルを示す図。
【図１８】設定報知演出テーブル決定テーブルを示す図。
【図１９】設定報知演出テーブル１を示す図。
【図２０】設定報知演出テーブル２を示す図。
【図２１】設定報知演出テーブル３を示す図。
【図２２】主制御回路のメインフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２７】ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を示すフローチャート。
【図２８】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２９】停止制御処理を示すフローチャート。
【図３０】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３３】１．１ｍｓ毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。
【図３４】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。
【図３５】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３６】図３５に続くフローチャート。
【図３７】副制御回路の設定報知演出処理を示すフローチャート。
【図３８】副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。
【図３９】液晶表示部における表示例を示す図。
【符号の説明】
【０２６３】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５ａ    液晶表示部
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
１３    特殊ボタン
１３Ｓ    特殊スイッチ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８４    ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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