(57)【要約】【課題】遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくした遊技機であって、新たな遊技性を備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）は、ＳＢと特殊役とを同時に内部当籤役として決定し、ＳＢ成立時には、１回の単位遊技が行われるまでの間、遊技状態を一般遊技状態用よりも遊技者にとって相対的に不利なＳＢ遊技状態に移行する。また、特殊役成立時には、主制御回路（７１）は、８枚のメダルを払い出す。そして、副制御回路（７２）は、格闘ゲーム（１ゲーム）用演出切換テーブルを参照して決定した演出データが主人公攻撃グループに属するか否かに基づいてポイントを積算し、液晶表示装置（１３１）では、内部当籤役がＳＢと特殊役とであり、積算されたポイントが正の数であることを条件に、表示役として特殊役が成立するような報知を行う。【選択図】図１８
2008200382.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記複数の役ごとに対応する停止テーブルであって、前記停止指令信号が出力されたときの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報により構成される情報群を、前記複数の表示部ごとに、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序に対応して有する停止テーブルを複数格納する停止テーブル格納手段と、
前記停止テーブル格納手段に格納される複数の前記停止テーブルから、前記当籤役に対応する停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
予め複数のグループが設けられ、複数の演出データが夫々いずれかのグループに属して格納される演出データ格納手段と、
前記複数の演出データのうち前記演出手段で演出するための演出データを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データが所定のグループに属するか否かを判別するグループ判別手段と、
前記グループ判別手段により属すると判別されたことを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
特定の状態において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
前記不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、前記不利状態の作動を終了する不利作動終了手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、第２の役に対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、前記第１の役に対応する数値範囲と前記第２の役に対応する数値範囲とが重複する重複範囲の数値範囲を有し、
前記当籤役決定手段により前記第１の役と前記第２の役とが当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数である場合に、前記第２の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記報知手段により、前記第２の役が当籤役であると報知されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序に関する情報が格納される順序情報格納手段を備え、
前記演出データ決定手段は、前記順序情報格納手段に格納された情報と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、に基づいて前記所定のグループに属する演出データを前記演出手段で演出するための演出データとするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により、前記第１の役と前記第２の役とが当籤役であると決定された場合に対応する停止テーブルに含まれる前記情報群は、
前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が所定の順序である場合には、前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示されるように構成され、
前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が前記所定の順序以外の順序である場合には、前記図柄表示手段により第１の役に対応する図柄組合せが表示されるように構成され、
前記報知手段は、前記所定の順序を報知することにより、前記第２の役が当籤役であることを報知することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、
前記減算手段は、前記報知手段による報知が行われていない状態で前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が前記所定の順序である場合には、前記数値格納手段に格納される数値を特定の数だけ減算することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、特定の状態において所定の図柄組合せが表示されると、この特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、前記不利状態の作動を終了する不利作動終了手段と、を備えることを特徴とする遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、不利状態の作動と終了により、遊技の興趣を増大させながらも、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれのない遊技機を提供できる。
【特許文献１】特開２００６−３０５２３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機では、不利状態の作動と終了を行うだけであり、遊技が単調になるおそれがあった。そこで、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくしつつも、遊技が単調にならない遊技機が求められていた。
【０００７】
本発明の目的は、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくした遊技機であって、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、数値格納手段は、演出手段で演出するための演出データが所定のグループに属することを条件に、所定の数値を積算する。不利状態作動手段は、図柄表示手段により第１の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行い、不利作動終了手段は、不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、この不利状態の作動を終了する。また、遊技価値付与手段は、図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、第２の役に対応する数の遊技価値を付与する。そして、報知手段は、この第１の役と第２の役とが当籤役として決定され、数値格納手段が格納する数値が正の数である場合には、第２の役が当籤役であることを報知することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、ＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）を格納する当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記複数の役ごとに対応する停止テーブル（例えば、後述の停止テーブルなど）であって、前記停止指令信号が出力されたときの停止開始位置（例えば、後述の停止開始位置など）に対応する停止制御位置（例えば、後述の停止制御位置など）の情報により構成される情報群を、前記複数の表示部ごとに、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序（例えば、後述の停止操作順序など）に対応して有する停止テーブルを複数格納する停止テーブル格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記停止テーブル格納手段に格納される複数の前記停止テーブルから、前記当籤役に対応する停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段（例えば、後述の滑り駒数決定手段で当籤役に対応する停止テーブルを参照するための手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２４のステップＳ１５、ステップＳ１６の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）と、予め複数のグループ（例えば、後述の主人公攻撃グループ、後述の敵攻撃グループなど）が設けられ、複数の演出データが夫々いずれかのグループに属して���納される演出データ格納手段（例えば、後述の格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブル、後述のプログラムＲＯＭ８３、後述の画像ＲＯＭ８８、後述の副制御回路７２など）と、前記複数の演出データのうち前記演出手段で演出するための演出データを決定する演出データ決定手段（例えば、後述の図３４のステップＳ１５８、ステップＳ１５９の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記演出データ決定手段により決定された演出データが所定のグループに属するか否かを判別するグループ判別手段（例えば、後述の主人公攻撃フラグがオンであるか否かを判別する手段、後述の図３４のステップＳ１６１の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記グループ判別手段により属すると判別されたことを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段（例えば、後述の図３４のステップＳ１６２の処理を行う手段、後述のワークＲＡＭ８４、後述の副制御回路７２など）と、特定の状態（例えば、後述の一般遊技状態など）において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役（例えば、後述のＳＢ１〜ＳＢ３など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述のＳＢ１に対応する“ＢＡＲ−ベル−赤ブランク”など）が表示されることを条件に、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態（例えば、後述のＳＢ遊技状態など）の作動を行う不利状態作動手段（例えば、後述のＳＢ作動中フラグをオンに更新する手段、後述の主制御回路７１など）と、前記不利状態において予め定められた回数（例えば、１回など）の単位遊技が行われると、前記不利状態の作動を終了する不利作動終了手段（例えば、後述のＳＢ作動中フラグをオフに更新する手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第２の役（例えば、後述の特殊役１〜特殊役９など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の特殊役１に対応する“ベル−赤ブランク−赤ブランク”など）が表示されることを条件に、第２の役に対応する数の遊技価値（例えば、８枚のメダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記当籤役決定情報は、前記第１の役に対応する数値範囲と前記第２の役に対応する数値範囲とが重複する重複範囲の数値範囲を有し、前記当籤役決定手段により前記第１の役と前記第２の役とが当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数である場合に、前記第２の役が当籤役であることを報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述の副制御回路７２など）と、前記報知手段により、前記第２の役が当籤役であると報知されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数（例えば、１）だけ減算する減算手段（例えば、後述の図３３のステップＳ１４の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）とをさらに備えることを特徴とす���遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、不利状態作動手段は、第１の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行い、不利作動終了手段は、不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、不利状態の作動を終了する。したがって、不利状態の作動と終了とにより、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれのない遊技機を提供することができる。また、予め定められた回数の単位遊技が行われると不利状態が終了するので、不利状態が作動したことにより遊技をすぐに止めてしまうという状況の発生を防止し、遊技機の稼働率の高めることができる。
【００１２】
また、遊技価値付与手段は、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第２の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、第２の役に対応する数の遊技価値を付与する。ここで、当籤役決定情報は、第１の役に対応する数値範囲と第２の役に対応する数値範囲とが重複する重複範囲の数値範囲を有しているため、当籤役決定手段は、第１の役と第２の役とを当籤役として決定する場合がある。そして、報知手段は、当籤役決定手段により第１の役と第２の役とが当籤役として決定されたときに、第２の役が当籤役であることを報知する場合がある。遊技者にとってみれば、報知手段による報知を受けることにより、第２の役に対応する図柄組合せを表示でき、第２の役に対応する遊技価値を得ることができる。その結果、第１の役に対応する図柄組合せが表示されることにより不利な状態になることを回避することができる。
【００１３】
また、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、数値格納手段に数値を積算させるには、所定のグループに属する演出データが演出手段で演出するための演出データとして決定されることが必要である。このようにすることで、演出手段での演出内容によっては、報知手段による報知を受けることができ、結果として、不利な状態になることを回避できるため、演出そのものの魅力が高まり、遊技の興趣が向上する。
【００１４】
したがって、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくしつつも、決定された演出データに応じて不利な状態を回避できるという、従来にはない新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。
【００１５】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序に関する情報が格納される順序情報格納手段（例えば、後述の図３４のステップＳ１５１の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）を備え、前記演出データ決定手段は、前記順序情報格納手段に格納された情報と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、に基づいて前記所定のグループに属する演出データを前記演出手段で演出するための演出データとするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（２）記載の遊技機によれば、所定の利益を得るための演出が行われるか否か、又は行われやすいか否かは、図柄の変動表示の停止を指令する順序と、当籤役とによって変化する。このようにすることで、単に乱数抽籤だけで演出内容を変化させるのではなく、停止操作信号を出力させるという遊技者自身の操作を演出内容に反映させることができるため、遊技の興趣が向上する。特に、所定の利益を得るための演出が行われやすい停止操作信号を出力するタイミングは、当籤役ごとに異なるため、遊技の戦略性を高めることができる。したがって、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくした遊技機について、従来にはない新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。
【００１７】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記当籤役決定手段により、前記第１の役と前記第２の役とが当籤役であると決定された場合に対応する停止テーブル（例えば、後述のＳＢ１用停止テーブル２など）に含まれる前記情報群は、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序（例えば、後述の停止操作順序など）が所定の順序（例えば、後述の逆押しなど）である場合には、前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示されるように構成され、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が前記所定の順序以外の順序（例えば、後述の逆押し以外の順序など）である場合には、前記図柄表示手段により第１の役に対応する図柄組合せが表示されるように構成され、前記報知手段は、前記所定の順序を報知することにより（例えば、スタート操作時に右リール３Ｒの下方に後述の対応服を着用したキャラクタを表示し、第１停止操作時に中央リール３Ｃの下方に後述の対応服を着用したキャラクタを表示することにより）、前記第２の役が当籤役であることを報知することを特徴とする遊技機。
【００１８】
（３）記載の遊技機によれば、停止指令信号を出力した複数の停止指令手段の順序が所定の順序である場合には、第２の役に対応する図柄組合せが表示され、所定の順序以外の順序である場合には、第１の役に対応する図柄組合せが表示される。そして、報知手段はこの所定の順序を報知する。遊技者にとってみれば、所定の順序を把握できない場合には、不利な状態になることを回避することが困難になる一方、所定の順序を把握できる場合には、不利な状態になることを容易に回避できる。したがって、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくした遊技機について、従来にはない新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。
【００１９】
（４）  （３）記載の遊技機において、前記減算手段（例えば、後述の図３４のステップＳ１５６の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）は、前記報知手段による報知が行われていない状態で前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が前記所定の順序である場合には、前記数値格納手段に格納される数値を特定の数だけ減算することを特徴とする遊技機。
【００２０】
（４）記載の遊技機によれば、減算手段は、報知手段による報知が行われていない状態で停止指令信号を出力した複数の停止指令手段の順序が所定の順序である場合には、数値格納手段に格納される数値を特定の数だけ減算する。これにより、報知手段による報知が行われていない状態で、不利な状態になることを回避しようと停止指令信号を所定の順序で出力した場合、不利な状態になることを回避することが困難になる。したがって、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくした遊技機について、従来にはない新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくした遊技機について、従来にはない新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２４】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２５】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２７】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２８】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３２】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３３】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３４】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３５】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、センターライン８が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。
【００３８】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。センターライン８は、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段の図柄停止位置を結んでいる。
【００３９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００４２】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４３】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４４】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４５】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の夫々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、夫々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４６】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４７】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４８】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４９】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５０】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５１】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５２】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５３】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５４】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５５】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５７】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５８】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６０】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６１】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００６３】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“黄７（図柄９３）”、“ＢＡＲ（図柄９４）”、“ベル（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、“赤ブランク（図柄９８）”、“青ブランク（図柄９９）”、及び“黄ブランク（図柄１００）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６４】
ここで、“赤７”及び“赤ブランク”は、赤色で形成され、“青７”及び“青ブランク”は、青色で形成される。また、“黄７”及び“黄ブランク”は、黄色で形成される。
【００６５】
ここで、実施例の役には、ＳＢ１（シングルボーナス１）、ＳＢ２（シングルボーナス２）、ＳＢ３（シングルボーナス３）、チェリー、ベル、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、特殊役７、特殊役８、特殊役９、及びリプレイが設けられている。ＳＢ１〜ＳＢ３は普通役物である。
【００６６】
「普通役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう。
【００６７】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００６８】
なお、以下では、ＳＢ１〜ＳＢ３を総称して「ＳＢ」といい、チェリー、ベルを総称して「小役」という。また、特殊役１〜特殊役９を総称して「特殊役」という。
【００６９】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００７０】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＳＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００７１】
一般遊技状態は、普通役物が作動していないゲームにより構成される遊技状態である。一般遊技状態は、基本的には所謂「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。なお、詳しくは後述するが、一般遊技状態であっても、「出玉率」の期待値が１よりも大きくなる場合がある。
【００７２】
ＳＢ遊技状態は、普通役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＳＢ遊技状態は、「出球率」の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００７３】
ＳＢ遊技状態は、ＳＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＳＢ作動中フラグは、遊技状態がＳＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＳＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、一般遊技状態でＳＢが成立することである。これに対し、ＳＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、１回の単位遊技の終了である。ＳＢ作動中フラグがオフに更新されると、遊技状態は、一般遊技状態に移行する。
【００７４】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００７５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２４〜図２９）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図８、図９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１３に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役の情報、遊技状態の情報などが格納される。
【００７８】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。
【００８１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８２】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図８、図９）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８５】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１１）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８６】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８７】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８８】
図６に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００８９】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは夫々別の回路基板上に構成されている。
【００９０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００９１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３０〜図３８）、後述の各種テーブル（後述の図１４〜図２３）などを格納する。
【００９４】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出識別子などの情報が格納される。
【００９５】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９６】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００９７】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００９８】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１００】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０１】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１０２】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０３】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０４】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【０１０５】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【０１０６】
図７を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０７】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、抽籤回数として１５が決定される（後述の図２７のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。また、遊技状態がＳＢ遊技状態である場合には、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図９）が選択され、抽籤回数として２が決定される（後述の図２７のステップＳ４１）。
【０１０８】
図８及び図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１０９】
図８は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図９は、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＳＢ遊技状態である場合に参照される。
【０１１０】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図８及び図９のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６との３段階が設けられている。なお、後述の図１０で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【０１１１】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図７の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１１２】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１１３】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１１４】
例えば、図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が54000である場合、当籤番号１５に対応する数値範囲の情報は、下限値が“58840”で上限値が“63694”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号１５について乱数値Ｒ（54000）−下限値Ｌ（58840）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が54000である場合、当籤番号１５に不当籤となる。
【０１１５】
次に、当籤番号１４に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（54000）−下限値Ｌ（53985）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（54000）−上限値Ｕ（58839）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が54000である場合、当籤番号１４に当籤となる。当籤番号１４に当籤となる場合には、当籤番号に対応する特殊役８が内部当籤役となる。
【０１１６】
このように、乱数値Ｒ（54000）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（54000）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号１２では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が54000である場合は、当籤番号１２及び１４で当籤となり、ＳＢ３及び特殊役８が内部当籤役として決定される。
【０１１７】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図８を参照すると、当籤番号４に対応する数値範囲の一部（1/3）は、当籤番号５に対応する数値範囲を含み、当籤番号４に対応する数値範囲の別の一部（別の1/3）は、当籤番号６に対応する数値範囲を含み、当籤番号４に対応する数値範囲のさらに別の一部（さらに別の1/3）は、当籤番号７に対応する数値範囲を含む。すなわち、当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号５〜当籤番号７のいずれかに対応する数値範囲と重複する。したがって、ＳＢ１が内部当籤役として決定されるとき、このＳＢ１に加え特殊役１〜特殊役３のいずれかが内部当籤役として決定される。すなわち、ＳＢ１は単独で内部当籤役として決定されることはない。
【０１１８】
なお、ＳＢ２及びＳＢ３に対応する数値範囲についても同様の構成をとっており、ＳＢ２が内部当籤役として決定されるとき、このＳＢ２に加え特殊役４〜特殊役６のいずれかが内部当籤役として決定される。また、ＳＢ３が内部当籤役として決定されるとき、このＳＢ３に加え特殊役７〜特殊役９のいずれかが内部当籤役として決定される。すなわち、ＳＢ２及びＳＢ３も単独で内部当籤役として決定されることはない。
【０１１９】
また、図９に示すＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号１に対応する数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの場合に比べ、9/65536だけ広く、当籤番号２に対応する数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの場合に比べ、3/65536だけ広い。ここで、ＳＢ遊技状態では、抽籤回数が２に更新（図７参照）されるので、当籤番号として当籤番号３〜１５のいずれかが決定される場合はない。
【０１２０】
図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１２１】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１、内部当籤役２は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【０１２２】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）、及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）、及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。
【０１２３】
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２４】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１２５】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払出される。内部当籤役がチェリーの場合、有効ラインに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合がある。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役がチェリーになり、３枚のメダルが払出される。内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
【０１２６】
内部当籤役がＳＢ１の場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ベル−赤ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＳＢ１になり、ＳＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＳＢ遊技状態に移行する。
【０１２７】
内部当籤役が特殊役１の場合、有効ラインに沿って“ベル−赤ブランク−赤ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役１になり、８枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役２の場合、有効ラインに沿って“ベル−青ブランク−赤ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役２になり、８枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役３の場合、有効ラインに沿って“ベル−黄ブランク−赤ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役３になり、８枚のメダルが払出される。
【０１２８】
内部当籤役がＳＢ２の場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ベル−青ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＳＢ２になり、ＳＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＳＢ遊技状態に移行する。
【０１２９】
内部当籤役が特殊役４の場合、有効ラインに沿って“ベル−赤ブランク−青ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役４になり、８枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役５の場合、有効ラインに沿って“ベル−青ブランク−青ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役５になり、８枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役６の場合、有効ラインに沿って“ベル−黄ブランク−青ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役６になり、８枚のメダルが払出される。
【０１３０】
内部当籤役がＳＢ３の場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ベル−黄ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＳＢ３になり、ＳＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＳＢ遊技状態に移行する。
【０１３１】
内部当籤役が特殊役７の場合、有効ラインに沿って“ベル−赤ブランク−黄ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役７になり、８枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役８の場合、有効ラインに沿って“ベル−青ブランク−黄ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役８になり、８枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役９の場合、有効ラインに沿って“ベル−黄ブランク−黄ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役９になり、８枚のメダルが払出される。
【０１３２】
ここで、前述したように、ＳＢ１が内部当籤役として決定される場合には、特殊役１〜特殊役３のいずれかが内部当籤役として決定され、ＳＢ２が内部当籤役として決定される場合には、特殊役４〜特殊役６のいずれかが内部当籤役として決定され、ＳＢ３が内部当籤役として決定される場合には、特殊役７〜特殊役９のいずれかが内部当籤役として決定される。すなわち、いずれかのＳＢが内部当籤役として決定される場合には、いずれかの特殊役が内部当籤役として決定される。
【０１３３】
この場合において、表示役がＳＢとなった場合には、ＳＢ作動中フラグがオンになり遊技状態がＳＢ遊技状態となり、表示役が特殊役となった場合には、８枚のメダルが払出される。ここで、ＳＢ遊技状態は、「出球率」の期待値が１よりも小さい遊技状態であるため、表示役がＳＢとなる場合よりも、特殊役となる場合のほうが、遊技者にとって有利な場合がある。
【０１３４】
詳しくは後述するが、遊技状態が一般遊技状態であって、ＳＢと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に、内部当籤役として決定されている特殊役の種別（特殊役１〜特殊役９のいずれの特殊役であるかについての種別）を遊技者に報知する場合がある。この場合には、遊技者は、表示役としてＳＢではなく特殊役を成立させることができるため、８枚のメダルの払出しという特殊役に対応する利益を得ることができる。
【０１３５】
ここで、一のゲームに賭けたメダル１枚（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数（出玉率）の期待値Ｋ、Ｌ、及びＭ（所謂「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋ、Ｌ、及びＭは、基本的に、内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する内部当籤役ごとに{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当籤する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当籤する確率は抽籤値を65536で除して得る値である。
【０１３６】
期待値Ｋ及び期待値Ｌは、一般遊技状態において、一のゲームに賭けたメダル１枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。ここで、期待値Ｋは、ＳＢと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に、表示役としてＳＢを成立させた場合の期待値であり、期待値Ｌは、ＳＢと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に、表示役として特殊役を成立させた場合の期待値である。期待値Ｍは、ＳＢ遊技状態において一のゲームに賭けたメダル１枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。
【０１３７】
期待値Ｋは、
Ｋ={10/3}×{7282/(65536-7282)}（ベル）
+{3/3}×{2428/(65536-7282)}（チェリー）
+{0/3}×{14565/(65536-7282)}（ＳＢ１）
+{0/3}×{14565/(65536-7282)}（ＳＢ２）
+{0/3}×{14565/(65536-7282)}（ＳＢ３）
=0.458
となる。
【０１３８】
また、期待値Ｌは、
Ｌ={10/3}×{7282/(65536-7282)}（ベル）
+{3/3}×{2428/(65536-7282)}（チェリー）
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}（特殊役１）
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}（特殊役２）
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}（特殊役３）
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}（特殊役４）
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}（特殊役５）
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}（特殊役６）
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}（特殊役７）
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}（特殊役８）
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}（特殊役９）
=2.459
となる。
【０１３９】
また、期待値Ｍは、
Ｌ={10/3}×{7291/(65536)}（ベル）
+{3/3}×{2431/(65536)}（チェリー）
=0.4079
となる。
【０１４０】
ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるため、一般遊技状態では、内部当籤する確率の分母において65536からリプレイの抽籤値7282を減算している。なお、ＳＢ１〜ＳＢ３は成立してもメダルの払出しが行われないため、期待値Ｋの計算において、ＳＢ１〜ＳＢ３は影響を与えない。
【０１４１】
期待値Ｋ及び期待値Ｍは、いずれも１よりも小さい。したがって、ＳＢと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に表示役としてＳＢを成立させた場合の一般遊技状態と、ＳＢ遊技状態とは、遊技者にとって不利な不利状態である。特に、期待値Ｍは期待値Ｋよりも小さいため、ＳＢ遊技状態は、一般遊技状態よりも遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である。
【０１４２】
一方、期待値Ｌは、１よりも大きい。したがって、ＳＢと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に表示役として特殊役を成立させた場合の一般遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。そのため、ＳＢと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に、表示役として特殊役を成立させることにより、遊技者は有利な状態で遊技を行うことができる。
【０１４３】
図１２を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１４４】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒごとに停止操作順序と停止開始位置とに対応する停止制御位置の情報が規定されている。
【０１４５】
「停止操作順序」には、「順押し」、「逆押し」、及び「はさみ押し」がある。「順押し」とは、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作され、第３停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合をいう。「逆押し」とは、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作され、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作され、第３停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合をいう。
【０１４６】
「中押し」は、「中押し（順押し）」と「中押し（逆押し）」とにより構成され、「中押し（順押し）」とは、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作され、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作され、第３停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合をいう。「中押し（逆押し）」とは、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作され、第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、第３停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合をいう。
【０１４７】
「はさみ押し」は、「順はさみ押し」と「逆はさみ押し」とにより構成され、「順はさみ押し」とは、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作され、第３停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合をいう。「逆はさみ押し」とは、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作され、第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、第３停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合をいう。
【０１４８】
実施例では、第２停止操作に応じて停止操作順序を判別している。例えば、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合には、停止操作順序が「順押し」であると判別する。また、例えば、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作され、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合には、停止操作順序が「逆押し」であると判別する。他の停止操作順序についても同様である。
【０１４９】
なお、図１２のＳＢ１用停止テーブル２において、「全て」とは、停止操作順序が「順押し」、「逆押し」、「中押し（順押し）」、「中押し（逆押し）」、「順はさみ押し」、又は「逆はさみ押し」である場合の停止操作順序をいう。また、「逆押し以外」とは、停止操作順序が「順押し」、「中押し（順押し）」、「中押し（逆押し）」、「順はさみ押し」又は「逆はさみ押し」である場合の停止操作順序をいう。
【０１５０】
「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１５１】
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８上にある図柄の位置をいう。例えば、図１２の停止テーブルでは、右リール３Ｒの停止開始位置「０」に対応する停止制御位置は「２」となる。前述の図４を参照すると、右リール３Ｒのコードナンバー「０」に対応する図柄は“ベル”であり、コードナンバー「２」に対応する図柄は“赤ブランク”である。したがって、実施例では、コードナンバー「０」の“ベル”がセンターライン８の位置に到達したときに停止ボタン７Ｒが操作された場合、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置にコードナンバー「２」の“赤ブランク”を停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。
【０１５２】
なお、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数（最大滑り駒数）が４と規定されている。
【０１５３】
図１２に戻る。この図１２に示す停止テーブルは、ＳＢ１用停止テーブル２であり、内部当籤役としてＳＢ１及び特殊役２が決定された場合に参照される。
【０１５４】
前述の図１１を参照すると、左リール３Ｌでは、ＳＢ１に対応する図柄組合せを構成する図柄は“ＢＡＲ”である。そこで、前述の図４を参照すると、左リール３Ｌでは、“ＢＡＲ”に対応するコードナンバーは「２」、「７」、「１１」、「１５」又は「１９」である。また、中央リール３Ｃでは、ＳＢ１に対応する図柄組合せを構成する図柄は“ベル”である。前述の図４を参照すると、中央リール３Ｃでは、“ベル”に対応するコードナンバーは「１」、「６」、「８」、「１３」、「１５」又は「２０」である。そして、右リール３Ｒでは、ＳＢ１に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤ブランク”である。前述の図４を参照すると、右リール３Ｒでは、“赤ブランク”に対応するコードナンバーは「２」又は「４」である。
【０１５５】
また、前述の図１１を参照すると、左リール３Ｌでは、特殊役２に対応する図柄組合せを構成する図柄は“ベル”である。そこで、前述の図４を参照すると、左リール３Ｌでは、“ベル”に対応するコードナンバーは「１」、「６」、「１０」、「１２」、「１６」又は「１８」である。また、中央リール３Ｃでは、特殊役２に対応する図柄組合せを構成する図柄は“青ブランク”である。前述の図４を参照すると、中央リール３Ｃでは、“青ブランク”に対応するコードナンバーは「９」又は「１１」である。そして、右リール３Ｒでは、特殊役２に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤ブランク”である。前述の図４を参照すると、右リール３Ｒでは、“赤ブランク”に対応するコードナンバーは「２」又は「４」である。
【０１５６】
まず、停止操作順序が「逆押し以外」である場合、すなわち、停止操作順序が「順押し」、「中押し（順押し）」、「中押し（逆押し）」、「順はさみ押し」又は「逆はさみ押し」である場合について説明する。この場合には、内部当籤役として決定されたＳＢ１及び特殊役２のうち、ＳＢ１が表示役として成立する場合がある。
【０１５７】
より詳細には、ＳＢ１用停止テーブル２によると、停止操作順序が「逆押し以外」である場合の左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー「２」、「７」、「１１」、「１５」又は「１９」である。図４を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄は、“ＢＡＲ”である。したがって、ＳＢ１用停止テーブル２が参照され、停止操作順序が「逆押し以外」である場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“ＢＡＲ”が停止表示する。
【０１５８】
同様に、停止操作順序が「逆押し以外」である場合の中央リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー「１」、「６」、「８」、「１３」、「１５」又は「２０」となり、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示する。
【０１５９】
また、停止操作順序が「逆押し以外」である場合の右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー「２」、「４」、「７」、「１２」、「１４」又は「１９」となる。図４を参照すると、これらのコードナンバーのうち、コードナンバー「２」又は「４」に対応する図柄は、“赤ブランク”であるが、これ以外のコードナンバー「７」、「１２」、「１４」又は「１９」に対応する図柄は、“ベル”である。そのため、ＳＢ１用停止テーブル２が参照され、停止操作順序が「逆押し以外」である場合には、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”又は“ベル”が停止表示する。
【０１６０】
ここで、図柄表示領域２１Ｌ及び２１Ｃの中段の図柄停止位置には、“ＢＡＲ”及び“ベル”が停止表示するため、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”が停止表示した場合には、センターライン８に沿って、ＳＢ１が成立する。一方、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示した場合には、センターライン８に沿って、ＳＢ１が成立しない。すなわち、表示役としてＳＢ１を成立させるためには、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”を停止表示させる必要がある。したがって、表示役としてＳＢ１を成立させるためには、ＳＢ１を含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止操作順序が「逆押し以外」で停止ボタン７Ｒを適切に操作することが求められる。
【０１６１】
次に、停止操作順序が「逆押し」である場合について説明する。この場合には、内部当籤役として決定されたＳＢ１及び特殊役２のうち、特殊役２が表示役として成立する場合がある。
【０１６２】
より詳細には、ＳＢ１用停止テーブル２によると、停止操作順序が「逆押し」である場合の左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー「１」、「６」、「１０」、「１２」、「１６」又は「１８」である。図４を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄は、“ベル”である。したがって、ＳＢ１用停止テーブル２が参照され、停止操作順序が「逆押し」である場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示する。
【０１６３】
同様に、停止操作順序が「逆押し」である場合の中央リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー「１」、「６」、「９」、「１１」、「１３」、「１５」又は「２０」となる。図４を参照すると、これらのコードナンバーのうち、コードナンバー「９」又は「１１」に対応する図柄は、“青ブランク”であるが、これ以外のコードナンバー「１」、「６」、「１３」、「１５」又は「２０」に対応する図柄は、“ベル”である。そのため、ＳＢ１用停止テーブル２が参照され、停止操作順序が「逆押し」である場合には、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“青ブランク”又は“ベル”が停止表示する。
【０１６４】
また、停止操作順序が「逆押し」である場合の右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー「２」、「４」、「７」、「１２」、「１４」又は「１９」となる。図４を参照すると、これらのコードナンバーのうち、コードナンバー「２」又は「４」に対応する図柄は、“赤ブランク”であるが、これ以外のコードナンバー「７」、「１２」、「１４」又は「１９」に対応する図柄は、“ベル”である。そのため、ＳＢ１用停止テーブル２が参照され停止操作順序が「逆押し」である場合には、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”又は“ベル”が停止表示する。
【０１６５】
ここで、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置には、“ベル”が停止表示するため、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“青ブランク”が停止表示し、かつ、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”が停止表示した場合には、センターライン８に沿って、特殊役２が成立する。一方、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示するか、又は、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示した場合には、センターライン８に沿って、特殊役２が成立しない。すなわち、表示役として特殊役２を成立させるためには、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“青ブランク”を停止表示させ、かつ、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”を停止表示させる必要がある。したがって、表示役として特殊役２を成立させるためには、特殊役２を含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止操作順序が「逆押し」で停止ボタン７Ｃ及び７Ｒを適切に操作することが求められる。
【０１６６】
図１２の左リール３Ｌについての停止制御位置について検討する。停止操作順序が「逆押し以外」である場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置には必ず“ＢＡＲ”が停止表示する。そのため、停止操作順序が「逆押し以外」である場合には、表示役として特殊役２が成立する場合はない。また、停止操作順序が「逆押し」である場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置には必ず“ベル”が停止表示する。そのため、停止操作順序が「逆押し」である場合には、表示役としてＳＢ１が成立する場合はない。
【０１６７】
したがって、内部当籤役としてＳＢと特殊役とが決定されている場合には、停止操作順序が「逆押し以外」であり、停止ボタン７Ｒを適切に操作することにより、表示役としてＳＢ１を成立させることができる。そして、停止操作順序が「逆押し」であり、停止ボタン７Ｃ及び７Ｒを適切に操作することにより、表示役として特殊役２を成立させることができる。
【０１６８】
なお、図示は省略するが、停止テーブルは内部当籤役の夫々について設けられている。すなわち、内部当籤役としてＳＢ１及び特殊役１が決定される場合があるが、この場合には図示しないＳＢ１用停止テーブル１が参照される。また、内部当籤役としてＳＢ１及び特殊役３が決定される場合には、図示しないＳＢ１用停止テーブル３が参照される。ＳＢ２及びＳＢ３についても同様に、内部当籤役として決定された特殊役ごとに停止テーブルが設けられている。
【０１６９】
これにより、実施例では、内部当籤役としてＳＢと特殊役とが決定されている場合には、停止操作順序が「逆押し以外」であり、停止ボタン７Ｒを適切に操作することにより、表示役としてＳＢを成立させることができる。そして、停止操作順序が「逆押し」であり、停止ボタン７Ｃ及び７Ｒを適切に操作することにより、表示役として特殊役を成立させることができる。
【０１７０】
図１３の（１）〜（３）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１７１】
図１３の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、チェリーに対応する格納領域である。ビット２は、リプレイに対応する格納領域である。ビット３は、ＳＢ１に対応する格納領域である。ビット４は、特殊役１に対応する格納領域である。ビット５は、特殊役２に対応する格納領域である。ビット６は、特殊役３に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１７２】
図１３の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、ＳＢ２に対応する格納領域である。ビット１は、特殊役４に対応する格納領域である。ビット２は、特殊役５に対応する格納領域である。ビット３は、特殊役６に対応する格納領域である。ビット４は、ＳＢ３に対応する格納領域である。ビット５は、特殊役７に対応する格納領域である。ビット６は、特殊役８に対応する格納領域である。ビット７は、特殊役９に対応する格納領域である。
【０１７３】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域、表示役２格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役２格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１７４】
図１３の（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＳＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１７５】
図１４を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１７６】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１７７】
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１７８】
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１７９】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ＳＢの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＳＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。
【０１８０】
図１５を参照して、一般遊技状態中で演出識別子を決定するための一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。
【０１８１】
このテーブルは、内部当籤役及び遊技回数カウンタに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。「遊技回数カウンタ」とは、単位遊技の回数を計数するためのカウンタをいい、基本的に、遊技者がスタートレバー６を操作するごとに「１」加算される。「演出識別子」は、演出の内容を規定する情報であり、この演出識別子には、夫々演出データが対応付けられている。
【０１８２】
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出識別子が実際の演出識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出識別子が選択されると、この演出識別子がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１８３】
例えば、内部当籤役がベルであり（内部当籤役がＳＢ以外であり）、遊技回数カウンタが「３０」であるときに抽出した乱数値が“17000”である場合、初めに、この“17000”から演出識別子「０」に対応する抽籤値“15000”を減算する。減算した値は、“2000”である（正の値である）。次に、この“2000”から演出識別子「１」に対応する抽籤値“5000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出識別子として「１」が選択され、この演出識別子がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１８４】
例えば、演出識別子として「１」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが格闘する格闘演出を１回の単位遊技の間行うための制御を行う。
【０１８５】
演出識別子として「２」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、主人公キャラクタとボスキャラクタとが５回の単位遊技にわたって連続して格闘する格闘演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。
【０１８６】
演出識別子として「３」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、小役告知型演出を行うための制御を行う。この小役告知型演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色を液晶表示装置１３１に表示する。例えば、ベルには黄色を対応させ、内部当籤役がベルであるときには、黄色の服を着用したキャラクタを液晶表示装置１３１に表示する。これにより、遊技者は、内部当籤役がベルであることを直接的に把握できる。
【０１８７】
演出識別子として「０」が決定された場合、格闘演出や小役告知演出のような特別な演出は行われない。
【０１８８】
ここで、実施例では、内部当籤役がＳＢ以外である場合、決定される演出識別子は、遊技回数カウンタの値によって異なる。具体的には、遊技回数カウンタが「１」〜「４９」である場合は、演出識別子として「２」以外が決定され、遊技回数カウンタが「５０」以上である場合は、演出識別子として常に「２」が決定される。このようにすることで、単位遊技が５０回行われると、格闘演出を５ゲームの間連続して楽しむことができる。なお、遊技回数カウンタが「５０」以上になり、格闘演出（５ゲーム）が行われると、遊技回数カウンタは再び「０」にセットされ、遊技者がスタートレバー６を操作するごとに「１」加算される。
【０１８９】
また、内部当籤役がチェリーである場合、遊技回数カウンタの数値に関らず、小役告知型演出が必ず行われる。
【０１９０】
図１６を参照して、格闘演出（１ゲーム）用演出決定テーブルについて説明する。
【０１９１】
このテーブルは、演出識別子として「１」が決定された場合に参照され、一の演出識別子を決定するために参照される。「演出データ」とは、液晶表示装置１３１やスピーカ９Ｌ，９Ｒなどで演出を行うためのデータをいう。
【０１９２】
実施例では、演出識別子として常に「１−１」が決定される。この場合、画像制御マイコン８１は、遊技者のスタートレバー６の操作に応じて、敵キャラクタが出現する様子を液晶表示装置１３１に表示する制御を行う。そして、画像制御マイコン８１は、遊技者の第１停止操作に応じて、主人公キャラクタが身構える様子を液晶表示装置１３１に表示する制御を行う。
【０１９３】
図１７を参照して、格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブルについて説明する。
【０１９４】
このテーブルは、前述の格闘演出（１ゲーム）用演出決定テーブルを参照して決定した現在の演出識別子を遊技者の第２停止操作に応じて切り換えるために設けられ、現在の演出識別子と停止操作順序と内部当籤役とに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。
【０１９５】
遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序が順押しである場合、画像制御マイコン８１は、現在の演出識別子「１−１」から演出識別子「１−１−１」〜「１−１−８」のいずれかに切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置１３１を制御する。
【０１９６】
演出識別子「１−１−１」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチを行い、このパンチにより敵キャラクタが倒れる演出を行う。
【０１９７】
演出識別子「１−１−２」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチを行うが、敵キャラクタがこのパンチを避ける演出を行う。
【０１９８】
演出識別子「１−１−３」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにコンボ攻撃（複数回連続した回し蹴り攻撃）を行い、このコンボにより敵キャラクタが倒れる演出を行う。
【０１９９】
演出識別子「１−１−４」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにコンボを行うが、敵キャラクタがこのコンボを避ける演出を行う。
【０２００】
演出識別子「１−１−５」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにパンチを行い、このパンチにより主人公キャラクタが倒れる演出を行う。
【０２０１】
演出識別子「１−１−６」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにパンチを行うが、主人公キャラクタがこのパンチを避ける演出を行う。
【０２０２】
演出識別子「１−１−７」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにコンボ攻撃（複数回連続した回し蹴り攻撃）を行い、このコンボにより主人公キャラクタが倒れる演出を行う。
【０２０３】
演出識別子「１−１−８」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにコンボを行うが、主人公キャラクタがこのコンボを避ける演出を行う。
【０２０４】
同様に、現在の演出識別子が「１−１」であり、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序が順はさみ押しである場合、画像制御マイコン８１は、現在の演出識別子「１−１」から演出識別子「１−１−９」〜「１−１−１６」のいずれかに切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置１３１を制御する。
【０２０５】
例えば、演出識別子「１−１−９」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにキックを行い、このキックにより敵キャラクタが倒れる演出に切り換えられる。
【０２０６】
同様に、現在の演出識別子が「１−１」であり、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序が「順押し・順はさみ押し以外」である場合、画像制御マイコン８１は、現在の演出識別子「１−１」から演出識別子「１−１−１７」に切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置１３１を制御する。
【０２０７】
例えば、演出識別子「１−１−１７」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにコンボ攻撃を行い、このコンボにより主人公キャラクタが倒れる演出を行う。
【０２０８】
ここで、格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブルについて、より詳しく説明する。まず、停止操作順序に着目して、説明する。停止操作順序が「順押し」である場合には、主人公キャラクタ（敵キャラクタ）はパンチ又はコンボで敵キャラクタ（主人公キャラクタ）を攻撃する。これに対して、停止操作順序が「順はさみ押し」である場合には、主人公キャラクタ（敵キャラクタ）はキック又はコンボで敵キャラクタ（主人公キャラクタ）を攻撃する。なお、停止操作順序が「順押し・順はさみ押し以外」である場合については、後に説明する。
【０２０９】
このようにすることで、停止操作順序によって、主人公キャラクタ（敵キャラクタ）が繰り出す技を異なるようにすることができる。遊技者にとってみれば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する順序を変えることで異なる複数の演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
【０２１０】
次に、内部当籤役に着目して、説明する。まず、内部当籤役が「ベル」である場合について説明する。内部当籤役が「ベル」であり、停止操作順序が「順押し」である場合、主人公攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「１−１−１」〜「１−１−４」に対応する抽籤値が、敵攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「１−１−５」〜「１−１−８」に対応する抽籤値より大きい。
【０２１１】
同様に、内部当籤役が「ベル」であり、停止操作順序が「順はさみ押し」である場合、主人公攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「１−１−９」〜「１−１−１２」に対応する抽籤値が、敵攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「１−１−１３」〜「１−１−１６」に対応する抽籤値より小さい。
【０２１２】
なお、停止操作順序が「順押し・順はさみ押し以外」である場合については、後に説明する。
【０２１３】
内部当籤役が「チェリー」である場合について説明する。内部当籤役が「チェリー」であり、停止操作順序が「順押し」である場合、主人公攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「１−１−１」〜「１−１−４」に対応する抽籤値が、敵攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「１−１−５」〜「１−１−８」に対応する抽籤値より小さい。
【０２１４】
同様に、内部当籤役が「チェリー」であり、停止操作順序が「順はさみ押し」である場合、主人公攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「１−１−９」〜「１−１−１２」に対応する抽籤値が、敵攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「１−１−１３」〜「１−１−１６」に対応する抽籤値より大きい。
【０２１５】
内部当籤役が「リプレイ」である場合について説明する。この場合、停止操作順序が「順押し」又は「順はさみ押し」のどちらであっても、演出識別子に対応する抽籤値は全て同一である。すなわち、演出識別子「１−１−１」〜「１−１−１６」に対応する抽籤値は全て「４０９６」である。
【０２１６】
内部当籤役が「ハズレ」である場合について説明する。この場合、停止操作順序が「順押し」又は「順はさみ押し」のどちらであっても、主人公攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「１−１−１」〜「１−１−４」又は「１−１−９」〜「１−１−１２」に対応する抽籤値が、敵攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「１−１−５」〜「１−１−８」又は「１−１−１３」〜「１−１−１６」に対応する抽籤値より小さい。
【０２１７】
このようにすることで、主人公キャラクタが攻撃するか否かといった演出の内容を内部当籤役と停止操作順序とに応じて異なるようにすることができる。そのため、遊技者にとってみれば、内部当籤役に応じて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する順序を変えることで異なる複数の演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
【０２１８】
また、詳しくは後述するが、主人公キャラクタが攻撃をした場合には、主人公キャラクタが攻撃をしない場合に比べて有利な状況となる。そのため、演出の内容を内部当籤役と停止操作順序とに応じて異なるようにすることにより、単に異なる複数の演出を楽しむことができるだけでなく、遊技機における遊技の戦略性を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２１９】
次に、主人公キャラクタが攻撃をした場合に、敵キャラクタが倒れるか否かについて着目して説明する。内部当籤役が「ベル」又は「チェリー」である場合には、停止操作順序が「順押し」又は「順はさみ押し」のどちらであっても、主人公キャラクタが攻撃をした場合に、敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値、すなわち「１−１−１」、「１−１−３」、「１−１−９」、「１−１−１１」に対応する抽籤値が、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値、すなわち「１−１−２」、「１−１−４」、「１−１−１０」、「１−１−１２」に対応する抽籤値よりも大きい。
【０２２０】
また、内部当籤役が「リプレイ」である場合には、停止操作順序が「順押し」又は「順はさみ押し」のどちらであっても、主人公キャラクタが攻撃をした場合に、敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値と、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値とは、同一である。
【０２２１】
また、内部当籤役が「ハズレ」である場合には、停止操作順序が「順押し」である場合は、主人公キャラクタが攻撃をした場合に、敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値が、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値よりも小さいが、停止操作順序が「順はさみ押し」である場合は、主人公キャラクタが攻撃をした場合に、敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値が、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値よりも大きい。
【０２２２】
このようにすることで、内部当籤役と停止操作順序とに応じて、敵キャラクタを倒すことができるか否かについての演出の内容を変えることができる。そのため、遊技者にとってみれば、内部当籤役に応じて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する順序を変えることで異なる複数の演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
【０２２３】
なお、実施例では、主人公キャラクタが攻撃する主人公攻撃グループと、敵キャラクタが攻撃する敵攻撃グループとの２つのグループが予め設けられ、演出データは、夫々いずれかのグループに属して格納されているといえる。例えば、主人公キャラクタが攻撃する演出データは、演出識別子「１−１−１」〜「１−１−４」又は「１−１−９」〜「１−１−１２」を介して主人公攻撃グループに属しているといえ、敵キャラクタが攻撃する演出データは、演出識別子「１−１−５」〜「１−１−８」又は「１−１−１３」〜「１−１−１６」、「１−１−１７」を介して敵攻撃グループに属して格納されているといえる。そして、実施例では、図１７に示すテーブルを参照して決定した演出識別子に対応するデータがいずれのグループに属するかを識別するために、主人公攻撃フラグが設けられている。この主人公攻撃フラグは、演出識別子として「１−１−１」〜「１−１−４」又は「１−１−９」〜「１−１−１２」が決定された場合にオンにセットされ、他の演出識別子が決定された場合にオフにセットされる。主人公攻撃フラグがオンである場合には、予め設けられたポイントカウンタにポイントがセットされる場合があるが、このことについては後に説明する。
【０２２４】
ここで、停止操作順序が「順押し・順はさみ押し以外」である場合は、内部当籤役にかかわらず、敵キャラクタが攻撃する演出データである演出識別子「１−１−１７」が必ず決定される。これにより、停止操作順序が「順押し・順はさみ押し以外」である場合は、主人公攻撃フラグがオンになることがないため、ポイントカウンタにポイントがセットされる場合はない。
【０２２５】
図１８を参照して、格闘演出（１ゲーム）用ポイント決定テーブルについて説明する。このテーブルは、主人公攻撃フラグがオンであること、すなわち主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出が行われたことを条件に参照され、ポイントカウンタに積算する積算値を決定するための抽籤値の情報が格納されている。ポイントカウンタは、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられている。実施例では、「−１」〜「１」までの３種類の積算値が設けられ、通常「０」又は「１」が選択される。そして、まれに「−１」が選択される。
【０２２６】
積算されたポイントは、演出識別子として「３」が選択され、小役告知型演出用演出決定テーブル（後述の図２１及び図２２）を参照する際に使用される。積算されたポイントが１以上である場合には、複数の小役告知型演出用演出決定テーブルのうち小役告知型演出用演出決定テーブルＡ（後述の図２１）が参照され、選択ポイントが１以上でない場合には、小役告知型演出用演出決定テーブルＢ（後述の図２２）が参照される。小役告知型演出用演出決定テーブルＡが参照される場合、小役告知型演出用演出決定テーブルＢが参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。
【０２２７】
図１９を参照して、格闘演出（５ゲーム）用演出決定テーブルについて説明する。
【０２２８】
このテーブルは、演出識別子として「２」が決定された場合に参照され、演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。
【０２２９】
実施例では、演出識別子として「２」が決定されると、残り演出遊技数カウンタに「５」がセットされる。そして、残り演出遊技数カウンタは、単位遊技ごとに「１」減算される。このようにすることで、格闘演出を５ゲームの間連続して行うことができる。
【０２３０】
実施例では、格闘演出（５ゲーム）では、主人公キャラクタとボスキャラクタとが格闘する演出が行われ、図１９に示すテーブルによると、主人公キャラクタが攻撃する演出又はボスキャラクタが攻撃する演出が単位遊技ごとに５回行われる。そして、１回目〜４回目までは攻撃された方のキャラクタが耐える演出が行われ、５回目の演出では、攻撃された方のキャラクタが倒れる演出が行われる。言い換えると、格闘演出（５ゲーム）では、主人公キャラクタによるボスキャラクタへの０回〜５回の攻撃が行われる。そのため、敵キャラクタがボスキャラクタである点では異なるが、５ゲーム間連続して行われる格闘演出で用いられる演出データは、基本的に１ゲームの格闘演出で用いられる演出決定及び切り換えられる演出データの組合せにより構成されているといえる。
【０２３１】
また、実施例では、演出データは、演出識別子を介し、夫々一対一の対応関係を有するダメージカウンタへの数値が対応数値として定められている。「ダメージカウンタ」とは、主人公キャラクタがボスキャラクタに対して与えたダメージを数値化したものであり、基本的にはボスキャラクタへの攻撃でダメージを与えるごとに「１」加算される。例えば、演出識別子「２−６４」が選択された場合、残り演出遊技数カウンタが「２」のときと「１」のときとでボスキャラクタへの攻撃が行われ、これらの攻撃は、いずれもダメージを与えている。したがって、演出識別子「２−６４」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「２」である。なお、主人公キャラクタの攻撃に対しボスキャラクタが耐える演出が行われた際にはダメージが与えられるが、主人公キャラクタの攻撃に対しボスキャラクタが避ける演出が行われた際にはダメージは与えられない。
【０２３２】
例えば、演出識別子「２−３５」が選択された場合、残り演出遊技数カウンタの値が「５」、「３」、「２」、「１」の場合にボスキャラクタへの攻撃が行われているが、実際にダメージを与えているのは、残り演出遊技数カウンタの値が「５」、「２」、「１」の場合である。したがって、演出識別子「２−３５」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「３」である。
【０２３３】
ここで、演出識別子として「２−１」が選択された場合のように、主人公キャラクタがボスキャラクタに対してコンボ攻撃を行う場合がある。この攻撃でボスキャラクタにダメージを与えた場合、１回の攻撃でダメージカウンタに「３」が加算される。これにより、演出識別子「２−１」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「７」となる。
【０２３４】
図２０を参照して、格闘演出（５ゲーム）用ポイント決定テーブルについて説明する。このテーブルは、主人公キャラクタとボスキャラクタとが格闘する演出が行われたことを条件に参照され、ダメージカウンタにセットされた数値に基づいてポイントカウンタに積算する積算値を決定するための抽籤値の情報が格納されている。
【０２３５】
実施例では、「−５」〜「１０」までの１６種類の積算値が設けられ、ダメージカウンタの数値が大きいほど高い積算値が選択されるようになっている。このようにすることで、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃したときだけでなく、５０回の単位遊技ごとに５回の単位遊技の間連続して登場するボスキャラクタに対して与えたダメージの量に応じてもポイントカウンタに数値を積算できる。
【０２３６】
図２１及び図２２を参照して、小役告知型演出での演出内容を決定するための小役告知型演出用演出決定テーブルについて説明する。
【０２３７】
このテーブルは、ＳＢに内部当籤しているか否かに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。実施例では、演出識別子が「３」である場合にこのテーブルが参照され、演出識別子として「３−２」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、特殊役告知演出を行うための制御を行う。この特殊役告知演出では、ＳＢと同時に内部当籤役として決定された特殊役の種別を、特殊役の図柄組合せを構成する図柄の色の服を着用したキャラクタを液晶表示装置１３１に表示する。
【０２３８】
図２１は、小役告知型演出用演出決定テーブルＡであり、ポイントカウンタに格納されている値が１以上である場合に参照される。図２２は、小役告知型演出用演出決定テーブルＢであり、ポイントカウンタに格納されている値が０である場合に参照される。
【０２３９】
図２１を参照すると、小役告知型演出用演出決定テーブルＡでは、ＳＢを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出識別子として必ず「３−２」が選択される。したがって、ポイントカウンタの値が１以上である場合に、ＳＢを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置１３１では、必ず特殊役告知演出が行われる。
【０２４０】
これに対し、図２２を参照すると、小役告知型演出用演出決定テーブルＢでは、ＳＢを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出識別子として「３−２」が選択されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が０である場合に、ＳＢを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置１３１で特殊役告知演出が行われることはない。
【０２４１】
なお、ＳＢ（ＳＢ１〜ＳＢ３のいずれか）が内部当籤役として決定された場合は、特殊役（特殊役１〜特殊役９のいずれか）も内部当籤役として決定されるため、特殊役告知演出は、ＳＢと特殊役とが内部当籤役として決定された場合に、この特殊役の種別を報知する演出であるといえる。
【０２４２】
図２３を参照して、演出識別子が「３−２」である場合、すなわち特殊役告知演出が行われる場合に参照される特殊役告知演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、内部当籤役に対応する演出識別子の情報を備えている。
【０２４３】
ここで、特殊役告知演出について、ＳＢ１と特殊役２とが内部当籤役として決定された場合を例にしながら説明する。ＳＢ１と特殊役２とが内部当籤役として決定されると、演出識別子として「３−２−２」が決定される。液晶表示装置１３１では、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、右リール３Ｒの下方に赤色の服を着用したキャラクタが表示される。赤色の服は、赤ブランクに対応する。そして、第１停止操作が行われると、中央リール３Ｃの下方に青色の服を着用したキャラクタが表示される。青色の服は、青ブランクに対応する。
【０２４４】
前述したように、特殊役を表示役として成立させるためには、停止操作順序が「逆押し」で、停止ボタン７Ｃ及び７Ｒを適切に操作する必要がある。特殊役告知演出では、スタートレバー６の操作に応じて、右リール３Ｒの下方に赤色の服を着用したキャラクタが表示されることから、遊技者は、第１停止操作を右の停止ボタン７Ｒとする必要があることを把握できる。そして、第１停止操作が行われると、中央リール３Ｃの下方に青色の服を着用したキャラクタが表示されることから、遊技者は、第２停止操作を中央の停止ボタン７Ｃとする必要があることを把握できる。これにより、前述したように停止操作順序が「逆押し」となる。ここで、図１１を参照すると、特殊役２に対応する図柄組合せは“ベル−青ブランク−赤ブランク”である。そのため、キャラクタが着用する服の色に対応する図柄を停止表示することにより、停止ボタン７Ｃ及び７Ｒを適切に操作することになる。
【０２４５】
したがって、遊技者は、特殊役告知演出により液晶表示装置１３１に表示される演出の内容にしたがって停止操作を行うことにより、内部当籤役として決定されている特殊役を表示役として成立できる。
【０２４６】
なお、ＳＢ１と特殊役２とが内部当籤役として決定されている場合について説明したが、ＳＢと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合における別の場合（例えば、ＳＢ１と特殊役１とが内部当籤役として決定されている場合など）についても同様である。すなわち、このような場合であっても、遊技者は、特殊役告知演出により液晶表示装置１３１に表示される演出の内容にしたがって停止操作を行うことにより、内部当籤役として決定されている特殊役を表示役として成立できる。
【０２４７】
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が１以上である場合にＳＢと特殊役とが内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた特殊役告知演出が必ず行われる。この表示では、スタート操作時において、特殊役に対応する図柄組合せを構成する図柄に対応する色の服（以下、「対応服」という）を着たキャラクタが、右リール３Ｒの下方に必ず表示される。そして、第１停止操作が行われると、対応服を着たキャラクタが、中央リール３Ｃの下方に必ず表示される。
【０２４８】
遊技者にとってみれば、内部当籤役として決定されている特殊役の種別を把握することができる。その結果、特殊役告知演出により液晶表示装置１３１に表示される演出の内容にしたがって停止操作を行うことにより、遊技者は、内部当籤役として決定されている特殊役を表示役として成立できる。
【０２４９】
これに対し、ポイントカウンタの値が１以上でない場合（０である場合）は、たとえＳＢと特殊役とが内部当籤役として決定されたとしても、特殊役告知演出は行われない。そのため、遊技者は、内部当籤役として決定されている特殊役の種別を把握できないため、内部当籤役として決定されている特殊役を表示役として成立することが困難になる。
【０２５０】
図２４及び図２５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０２５２】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。ステップＳ４では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。
【０２５３】
ステップＳ５では、後に図２６を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後に図２７を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
【０２５４】
ステップＳ８では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１０に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０２５５】
ステップＳ１０では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１１に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１２に移る。
【０２５６】
ステップＳ１２では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。
【０２５７】
ステップＳ１４では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１５に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１２など）を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１５では、ステップＳ１４で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１６に移る。
【０２５８】
ステップＳ１６では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１８に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ１８では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。
【０２５９】
図２５のステップＳ１９では、ストップスイッチがオフであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９を繰り返す。このステップＳ１９の処理により、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、第３停止操作に係る停止ボタンを離すタイミングであるか否かを判別することができる。
【０２６０】
ステップＳ２０では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０２６１】
ステップＳ２２では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２３に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１１）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０２６２】
ステップＳ２４では、後に図２８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、後に図２９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２４のステップＳ２に移る。
【０２６３】
図２６を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、遊技状態格納領域にＳＢ遊技状態の識別データを格納し、図２４のステップＳ６に移る。ステップＳ３３では、遊技状態格納領域に一般遊技状態の識別データを格納し、図２４のステップＳ６に移る。
【０２６５】
図２７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図８又は図９）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４３に移る。これにより、一般遊技状態では「１５」、ＳＢ遊技状態では「２」が当籤番号としてセットされる。
【０２６７】
ステップＳ４３では、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４９に移る。
【０２６８】
ステップＳ４５では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップＳ４１の処理で決定した内部抽籤テーブルがＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図９）であるかそれ以外（図８）であるかについて判別している。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４６では、当籤番号に１を加算し、ステップＳ４７に移る。
【０２６９】
ステップＳ４７では、内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ４９に移る。
【０２７０】
ステップＳ４９では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２４のステップＳ７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４２に移る。
【０２７１】
図２８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ２５に移る。ステップＳ６２では、ＳＢ作動中フラグをオフに更新し、図２５のステップＳ２５に移る。
【０２７３】
図２９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＳＢ（ＳＢ１〜ＳＢ３のいずれか）であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ２に移る。ステップＳ７２では、ＳＢ作動中フラグをオンに更新し、図２４のステップＳ２に移る。
【０２７５】
図３０〜図３８に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２７６】
図３０を参照して、画像制御回路７２ａのリセット割込処理について説明する。
【０２７７】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン８１がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
【０２７８】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、入力監視処理を行い、ステップＳ１０３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
【０２７９】
ステップＳ１０３では、後に図３１を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、後に図３６を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ１０１に移る。
【０２８０】
図３１を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２８１】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ１０４に移る。
【０２８２】
ステップＳ１１２では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１３では、後に図３２及び図３３を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップＳ１１７に移る。
【０２８３】
ステップＳ１１４では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１５では、後に図３４及び図３５を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップＳ１１７に移る。
【０２８４】
ステップＳ１１６では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図３０のステップＳ１０４に移る。
【０２８５】
図３２及び図３３を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０２８６】
初めに、画像制御マイコン８１は、残り演出遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。残り演出遊技数カウンタは、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられている。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ１１７に移る。
【０２８７】
ステップＳ１２２では、ＳＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３では、ＳＢ作動中に応じた処理を行い、図３１のステップＳ１１７に移る。
【０２８８】
ステップＳ１２４では、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられた遊技回数カウンタを１加算し、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、一般遊技状態用演出決定テーブル（図１５）を参照し、内部当籤役及び遊技回数カウンタの値に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１２６に移る。この処理により、後に参照するテーブルを決定することができる。
【０２８９】
ステップＳ１２６では、演出識別子が「１」であるか否かを判別する。この判別により、主人公キャラクタと敵キャラクタとが１回の単位遊技の間格闘する格闘演出（１ゲーム）がセットされたか否かを判別できる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２７では、格闘演出（１ゲーム）用演出決定テーブル（図１６）を参照し、演出識別子を「１−１」と決定し、この演出識別子をセットし、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２８では、演出識別子「１−１」に対応する演出データをセットし、図３１のステップＳ１１７に移る。
【０２９０】
ステップＳ１２９では、演出識別子が「２」であるか否かを判別する。この判別により、主人公キャラクタとボスキャラクタとが５回の単位遊技の間連続して格闘する格闘演出（５ゲーム）がセットされたか否かを判別できる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３０に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ１３３に移る。
【０２９１】
ステップＳ１３０では、残り演出遊技数カウンタを「５」にセットし、ステップＳ１３１に移る。ステップＳ１３１では、格闘演出（５ゲーム）用演出決定テーブル（図１９）を参照して演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、セットした演出識別子に基づいて演出データ及びダメージカウンタをセットし、図３１のステップＳ１１７に移る。
【０２９２】
図３３のステップＳ１３３では、演出識別子が「３」であるか否かを判別する。この判別により、小役告知型演出がセットされたか否かを判別できる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、セットした演出識別子に応じた処理を行い、図３１のステップＳ１１７に移る。
【０２９３】
ステップＳ１３５では、ポイントカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３６では、小役告知型演出用演出決定テーブルＡ（図２１）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３７では、小役告知型演出用演出決定テーブルＢ（図２２）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１３８に移る。
【０２９４】
ステップＳ１３８では、演出識別子が「３−２」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出が特殊役告知演出であるか否かを判別できる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３９に移る。ステップＳ１３９では、セットした演出識別子に応じた処理を行い、図３１のステップＳ１１７に移る。
【０２９５】
ステップＳ１４０では、ポイントカウンタの値を１減算し、ステップＳ１４１に移る。ステップＳ１４１では、特殊役告知演出決定テーブル（図２３）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定、セットし、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図３１のステップＳ１１７に移る。
【０２９６】
図３４及び図３５を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。
【０２９７】
初めに、画像制御マイコン８１は、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種類に関するデータをセットし（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。このステップＳ１５１の処理では、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、この左の停止ボタン７Ｌに対応する左リール３Ｌが第１停止操作で停止したというデータがセットされる。また、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合には、この中央の停止ボタン７Ｃに対応する中央リール３Ｃが第２停止操作で停止したというデータがセットされる。このようにすることで、ステップＳ１５１の処理を、リール停止コマンドの出力に応じて、図柄の変動表示の停止を指令したリールの順序に関する情報をセットする処理とすることができる。
【０２９８】
ステップＳ１５２では、停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この処理では、ステップＳ１５１の処理により第１停止操作で停止したというデータがセットされたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５７に移る。
【０２９９】
ステップＳ１５３では、演出識別子が「３−２」、すなわち演出識別子が「３−２−１」〜「３−２−９」のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５４では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図３１のステップＳ１１７に移る。この処理を行うことにより、前述の遊技開始コマンド処理（図３２及び図３３）で特殊役告知演出決定テーブル（図２３）が参照され、演出識別子が決定されている場合には、停止操作に応じて、決定した演出識別子に対応する演出データに切り換えることができる。
【０３００】
ステップＳ１５５では、停止したリールは左リール３Ｌであるか否かを判別する。この処理では、ステップＳ１５１の処理によりセットされたデータに基づいて、第１停止操作で停止したリールが左リール３Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３１のステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５６に移る。ステップＳ１５６では、ポイントカウンタの値をクリアし、図３１のステップＳ１１７に移る。
【０３０１】
このように、演出識別子が「３−２」でない場合（特殊役告知演出でない場合）に、第１停止操作が左の停止ボタン７Ｌでない場合には、ポイントカウンタの値がクリアされる。すなわち、特殊役告知演出が行われていない場合に、停止操作順序が「順押し」又は「順はさみ押し」のいずれでもない場合には、ポイントカウンタの値がクリアされる。ポイントカウンタの値がクリアされると（０になると）、遊技者は、内部当籤している特殊役の種別を把握できなくなる。そのため、特殊役告知演出が行われていない場合に、「順押し、順はさみ押し以外」の停止操作順序で停止操作を行うと、遊技者には不利益が与えられるといえる。
【０３０２】
ステップＳ１５７では、停止操作が第２停止操作であるか否かを判別する。この処理では、ステップＳ１５１の処理により第２停止操作で停止したというデータがセットされたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１に移る。なお、この判別がＮＯのときとは、停止操作が第３停止操作の場合である。
【０３０３】
ステップＳ１５８では、演出識別子が「１−１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５９に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ１１７に移る。ステップＳ１５９では、格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブル（図１７）を参照し、停止操作順序、内部当籤役に基づいて切り換え後の演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１６０に移る。ステップＳ１６０では、切り換えた演出識別子に対応する演出データ及び主人公攻撃フラグをセットし、図３１のステップＳ１１７に移る。
【０３０４】
ステップＳ１６１では、演出識別子が「１」であるか否かを判別する。この処理では、演出識別子が「１−１−１」〜「１−１−１７」であるか否かを判別することで、一般遊技状態用演出決定テーブル（図１５）を参照したときに決定した演出識別子が「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、図３５のステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６２では、主人公攻撃フラグがオンであるか否かを判別する。この処理を行うことで、格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブル（図１７）を参照して決定した演出データが主人公攻撃グループに属するか否かを判別することができる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６３に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ１１７に移る。ステップＳ１６３では、格闘演出（１ゲーム）用ポイント決定テーブル（図１８）を参照してポイントを抽籤、セットし、ステップＳ１６４に移る。
【０３０５】
ステップＳ１６４では、セットしたポイントに対応する画像を液晶表示装置１３１のポイント表示領域で表示するための画像データをセットし、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６５では、セットしたポイントをワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられたポイントカウンタに積算し、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、主人公攻撃フラグをオフにセットし、図３１のステップＳ１１７に移る。
【０３０６】
図３５のステップＳ１６７では、演出識別子が「２」であるか否かを判別する。この処理では、演出識別子の上一桁が「２」であるか否か、例えば、演出識別子が「２−１」、「２−２」などであるか否かを判別することで、一般遊技状態用演出決定テーブル（図１５）を参照したときに決定した演出識別子が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６８に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ１１７に移る。ステップＳ１６８では、セットした演出識別子（例えば、演出識別子「２−１」、「２−２」、…など）に対応する演出データをセットし、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６９では、残り演出遊技数カウンタを「１」減算し、ステップＳ１７０に移る。
【０３０７】
ステップＳ１７０では、残り演出遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７１に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ１１７に移る。ステップＳ１７１では、格闘演出（５ゲーム）用ポイント決定テーブル（図２０）を参照し、ダメージカウンタの値に基づいてポイントを抽籤、セットし、ステップＳ１７２に移る。
【０３０８】
ステップＳ１７２では、セットしたポイントに対応する画像を液晶表示装置１３１のポイント表示領域で表示するための画像データをセットし、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７３では、セットしたポイントをポイントカウンタに積算し、ステップＳ１７４に移る。ステップＳ１７４では、ダメージカウンタを「０」にセットし、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７５では、遊技回数カウンタを「０」にセットし、図３１のステップＳ１１７に移る。
【０３０９】
図３６を参照して、画像制御処理について説明する。
【０３１０】
初めに、画像制御マイコン８１は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。「画像バッファフラグ」とは、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８２に移る。
【０３１１】
ステップＳ１８２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１８３に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップＳ１８３では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップＳ１８４に移る。
【０３１２】
ステップＳ１８４では、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８５に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ１０１に移る。画像制御ＩＣカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図３７を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理では、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ＩＣカウンタの値に１を加算する処理が行われる。
【０３１３】
ステップＳ１８５では、画像制御ＩＣカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１８６に移る。ステップＳ１８４及びステップＳ１８５の処理によると、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」になるのは、１０００／３０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１８４の処理により１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／３０ｍｓが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御ＩＣ８６に送信するタイミングとすることができる。
【０３１４】
ステップＳ１８６では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８７では、画像バッファから制御ＲＡＭ８７に画像データを移し、ステップＳ１８８に移る。この処理により、前述のステップＳ１８２で画像バッファに移した画像データを、制御ＲＡＭ８７に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０３１５】
ステップＳ１８８では、画像バッファをクリアし、ステップＳ１８９に移る。ステップＳ１８９では、画像バッファフラグをオフに更新し、図３０のステップＳ１０１に移る。
【０３１６】
図３７を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０３１７】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ１９１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０３１８】
図３８を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０３１９】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０１を繰り返す。
【０３２０】
ステップＳ２０２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ２０３に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ２０３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ２０１に移る。この演出データ更新処理により、図３２のステップＳ１２８、ステップＳ１３２の処理でセットされた演出データなどに対応する映像（画像）を液晶表示装置１３１に表示することができる。
【０３２１】
図３９〜図４２を参照して、液晶表示装置１３１のうち、液晶表示部２ｂでの表示例について説明する。液晶表示部２ｂは、キャラクタの画像を表示するためのキャラクタ表示領域６１と、ポイント決定テーブル（図１８又は図２０）を参照して決定したポイントを表示するためのポイント表示領域６２と、を含んで構成される。図３９は表示例１を示す。この表示例１は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが１ゲームの間格闘する格闘演出（１ゲーム）が行われているときに、遊技者が第３停止操作に係る停止ボタンを押したときの表示例である。図４０及び図４１は表示例２を示す。この表示例２は、主人公キャラクタとボスキャラクタとが５ゲームの間連続して格闘する格闘演出（５ゲーム）が行われているときに、遊技者が第３停止操作に係る停止ボタンを押したときの表示例である。図４２は表示例３を示す。この表示例３は、一般遊技状態でＳＢ１と特殊役２とに内部当籤し、特殊役告知演出が行われているときの表示例である。
【０３２２】
まず、図３９を参照して表示例１について説明する。一般遊技状態用演出決定テーブル（図１５）を参照したときに決定した演出識別子が「１」である場合、副制御回路７２は、格闘演出（１ゲーム）用演出決定テーブルを参照し、「１−１」を演出識別子として決定する。その後、遊技者の停止操作に応じて停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種類のデータがセットされる（図３４のステップＳ１５１）。例えば、第１停止操作で左の停止ボタン７Ｌが操作されると、この左の停止ボタン７Ｌに対応する左リール３Ｌが第１停止操作で停止したというデータがセットされる。この処理の繰り返しにより第２停止操作のデータがセットされると、副制御回路７２は、格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブル（図１７）を参照し、停止操作順序と内部当籤役とに基づいて切換後の演出識別子を決定するとともに、主人公攻撃フラグをオンにするか否かを決定する（図３４のステップＳ１５９、ステップＳ１６０）。図３９は、このときの液晶表示部２ｂでの表示例を示す。
【０３２３】
図３９の（１）は、内部当籤役がベルであり、停止操作が順押しであり、演出識別子が「１−１−２」であり、決定したポイントが「０」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２に対してパンチによる攻撃を行うが、敵キャラクタ２０２がこの攻撃を避ける様子が表示される。また、ポイント表示領域では「０ポイント」という文字の画像が表示される。
【０３２４】
図３９の（２）は、内部当籤役がチェリーであり、停止操作が順はさみ押しであり、演出識別子が「１−１−９」であり、決定したポイントが「１」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２に対してキックによる攻撃を行い、敵キャラクタ２０２がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域では「１ポイント獲得！」という文字の画像が表示される。
【０３２５】
図３９の（３）は、内部当籤役がリプレイであり、停止操作が順はさみ押しであり、演出識別子が「１−１−１１」であり、決定したポイントが「１」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２に対してコンボによる攻撃を行い、敵キャラクタ２０２がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域６２では「１ポイント獲得！」という文字の画像が表示される。
【０３２６】
このように、遊技者は、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序によって液晶表示装置１３１での演出の態様を変えることができる。したがって、遊技者は、図１１に定めた図柄組合せを有効ライン上に揃えることで利益を獲得する遊技と、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序によって演出の態様が変化し、その態様によってポイントを獲得できる遊技とを同時に楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
【０３２７】
ここで、主人公キャラクタ２０１が攻撃をした場合には、ポイントを獲得できるが、主人公キャラクタ２０１が攻撃をするか否かは、内部当籤役と操作順序とに応じて異なる。すなわち、ポイントを獲得できるか否かは、単に操作順序に応じて異なるだけでなく、内部当籤役に応じても異なるため、遊技機における遊技の戦略性を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３２８】
次に、図４０及び図４１を参照して表示例２について説明する。単位遊技を５０回繰り返すと遊技回数カウンタが「５０」になる。このときに一般遊技状態用演出決定テーブル（図１５）を参照すると、基本的に演出識別子として「２」が決定される。この場合、副制御回路７２は、格闘演出（５ゲーム）用演出決定テーブル（図１９）を参照し、演出識別子を決定するとともに、ダメージカウンタにセットする数値を決定する（図３２のステップＳ１２９〜ステップＳ１３２）。そして、副制御回路７２は、残り演出遊技数カウンタに「５」をセットし、単位遊技ごとに「１」減算する。また、副制御回路７２は、格闘演出（５ゲーム）用ポイント決定テーブル（図２０）を参照し、ダメージカウンタにセットした数値に基づいてポイントカウンタにセットする数値を決定する（図３５のステップＳ１７１）。図４０及び図４１は、このときの液晶表示部２ｂでの表示例を示す。
【０３２９】
図４０の（１）は、残り演出遊技数カウンタが「５」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、主人公キャラクタ２０１がボスキャラクタ２０３に対してパンチによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ２０３にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ２０３は、倒れずに耐えている。
【０３３０】
図４０の（２）は、残り演出遊技数カウンタが「４」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、ボスキャラクタ２０３が主人公キャラクタ２０１に対してキックによる攻撃を行い、この攻撃が主人公キャラクタ２０１にヒットする様子が示されている。このとき、主人公キャラクタ２０１は、倒れずに耐えている。
【０３３１】
図４０の（３）は、残り演出遊技数カウンタが「３」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、主人公キャラクタ２０１がボスキャラクタ２０３に対してキックによる攻撃を行うが、ボスキャラクタ２０３がこの攻撃を避ける様子が表示される。
【０３３２】
図４０の（４）は、残り演出遊技数カウンタが「２」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、主人公キャラクタ２０１がボスキャラクタ２０３に対してパンチによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ２０３にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ２０３は、倒れずに耐えている。
【０３３３】
図４０の（５）は、残り演出遊技数カウンタが「１」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、主人公キャラクタ２０１がボスキャラクタ２０３に対してキックによる攻撃を行い、ボスキャラクタ２０３がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域６２では「３ポイント獲得！」という文字の画像が表示される。
【０３３４】
このように、遊技者は、複数回の単位遊技の間で連続した演出を５０回の単位遊技ごとに楽しむことができ、その演出の内容によっては多くのポイントを獲得できるという期待が高まるので、遊技の興趣が向上する。
【０３３５】
次に、図４２を参照して表示例３について説明する。表示例１及び表示例２に示したような演出が行われると、所定のポイントがポイントカウンタに積算される場合がある。その積算されたポイントが１以上である場合、副制御回路７２は、主制御回路７１から遊技開始コマンドを受信したことに応じて小役告知型演出用演出決定テーブルＡ（図２１）を参照する場合がある。このテーブルによると、ＳＢが内部当籤役である場合、演出識別子として必ず「３−２」が決定される。図４２は、その後、特殊役告知演出決定テーブル（図２３）を参照し、演出識別子として「３−１−２」が決定されたときの液晶表示部２ｂでの表示例を示す。
【０３３６】
図４２の（１）は、遊技者によりスタートレバー６が操作されたときの表示例である。この表示例では、キャラクタ表示領域６１では、右の図柄表示領域２１Ｒの下方に、赤色の服を着用した主人公キャラクタ２０１Ａが身構える様子が示されている。また、ポイント表示領域６２では、「右に赤を狙え！」という文字の画像が表示される。遊技者にとってみれば、右の図柄表示領域２１Ｒの図柄停止位置に赤色で形成された図柄を停止表示する必要があることを把握できる。
【０３３７】
図４２の（２）は、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作され、停止制御位置がコードナンバー“４”である場合の表示例を示す。この表示例では、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置には、赤７ブランクが停止表示されている。キャラクタ表示領域６１では、中央の図柄表示領域２１Ｃの下方に、青色の服を着用した主人公キャラクタ２０１Ｂが身構える様子が示されている。また、ポイント表示領域６２では、「中央に青を狙え！」という文字の画像が表示される。遊技者にとってみれば、中央の図柄表示領域２１Ｃの図柄停止位置に青色で形成された図柄を停止表示する必要があることを把握できる。
【０３３８】
図４２の（３）は、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作され、停止制御位置がコードナンバー“４”である場合の表示例を示す。この表示例では、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置には、赤７ブランクが停止表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置には、青７ブランクが停止表示されている。なお、左の図柄表示領域２１Ｌでは、図柄の変動表示が行われている。
【０３３９】
図４２の（４）は、第３停止操作として左の停止ボタン７Ｃが操作され、停止制御位置がコードナンバー“１２”である場合の表示例を示す。この表示例では、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置には、赤７ブランクが停止表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置には、青７ブランクが停止表示され、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置には、ベルが停止表示されている。図柄組合せテーブル（図１１）を参照すると、センターライン８に沿って特殊役２が成立している。したがって、特殊役告知演出による演出にしたがい停止操作を行うことにより、内部当籤している特殊役を表示役として成立できる。
【０３４０】
前述したように、ＳＢ遊技状態における期待値Ｍは１よりも小さい期待値となっている。そのため、ＳＢ遊技状態を設けることにより、出玉率を抑えることができ、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくすことができる。
【０３４１】
しかしながら、一般的に、遊技者にとってみれば出玉率が高いほうが好ましい。そこで、このような特殊役告知演出を行うことにより、ＳＢと同時に内部当籤している特殊役の種別を遊技者に報知でき、遊技者はこの特殊役を表示役として成立できる。その結果、遊技状態がＳＢ遊技状態に移行することを回避でき、特殊役に対応する利益を得ることができる。
【０３４２】
ここで、この特殊役告知演出は、ポイントカウンタの値が１以上である場合に行われ、このポイントカウンタの値は、格闘演出（１ゲーム）が行われた場合に積算される。特に、ポイントカウンタに積算されるか否かは、内部当籤役ごとに積算されやすい停止操作順序が異なるため、遊技者は、内部当籤役ごとに停止操作の順序を異ならせるようになり、遊技の戦略性を高めることができる。
【０３４３】
また、ポイントカウンタの値は、５０回の単位遊技が行われるごと（遊技回数カウンタの値が５０以上になるごと）に行われる格闘演出（５ゲーム）が行われた場合にも積算される。そして、この場合には、抽籤された演出識別子に応じてポイントが積算されるため、どのような遊技者であっても公平にポイントが積算される。そのため、遊技の公平性を担保することができる。
【０３４４】
また、ポイントカウンタの値は、特殊役告知演出が行われておらず、順押し又は順はさみ押し以外の停止操作順序で停止操作を行った場合に、クリアされる（０になる）。その結果、特殊役告知演出が行われなくなるため、遊技者は遊技状態がＳＢ遊技状態に移行することを回避するのが困難になる。
【０３４５】
したがって、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくしつつも、ポイントカウンタに積算された値によっては、遊技者が通常得ることが困難な特殊役に対応する利益を得ることができるという新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。
【実施例２】
【０３４６】
以下、実施例２の遊技機について説明する。
【０３４７】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例１では、主人公攻撃フラグがオンであれば、主人公キャラクタによる攻撃が敵キャラクタにヒットするか否かに関らずポイントの抽籤が行われていたが、実施例２では、主人公キャラクタによる攻撃が敵キャラクタにヒットしなければポイントの抽籤が行われないようにしている。
【０３４８】
これにともない、実施例２の遊技機では、格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブル（図１７）が異なる。また、ポイントの決定に際して、１ゲームの格闘演出であっても格闘ゲーム（５ゲーム）用ポイント決定テーブル（図２０）と同じテーブルが参照される。以下では、実施例２で参照する格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブルについて説明する。
【０３４９】
図４３は、実施例２に係る格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブルである。
【０３５０】
このテーブルの基本的な構成は、実施例１で説明したテーブルと同じである。しかし、実施例２では、演出識別子とダメージカウンタにセットする数値とが対応している点で実施例１と異なる。実施例２では、主人公キャラクタのパンチにより敵キャラクタが倒れたときのダメージを「１」とし、主人公キャラクタのキックにより敵キャラクタが倒れたときのダメージを「２」としている。また、主人公キャラクタのコンボにより敵キャラクタが倒れたときのダメージを「３」としている。
【０３５１】
そして、画像制御マイコン８１は、図４３に示すテーブルを参照して決定した演出データが、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタにダメージを与えた演出データであるか否かを判別する。具体的には、ダメージカウンタにセットされた数値が正であるか否かに基づいて判別する。そして、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタにダメージを与えた演出データであると判別した場合、図２０に示した格闘演出（５ゲーム）用ポイント決定テーブルと同じテーブルを参照してポイントカウンタへの積算値を決定し、その決定した積算値をポイントカウンタに積算、格納する。
【０３５２】
ここで、主人公キャラクタがパンチを行う場合は、停止操作順序が順押しである場合だけであり、主人公キャラクタがキックを行う場合は、停止操作順序が順はさみ押しである場合だけである。そのため、実施例２の遊技機では、停止操作順序を順押しにすることで、パンチに対応する１ポイントを獲得するか、停止操作順序を順はさみ押しにすることで、キックに対応する２ポイントを獲得するかを、遊技者が選択できる。
【０３５３】
また、主人公キャラクタが攻撃をしたとしても、ポイントを獲得できるか否か（敵キャラクタを倒すことができるか否か）は、内部当籤役ごとに異なる。すなわち、例えば、内部当籤役がベルである場合には、２ポイントを獲得しようと停止操作順序を順はさみ押しとしても、あまりポイントを獲得できる機会がない（演出識別子「１−１−９」に対応する抽籤値は比較的小さい）が、１ポイントを獲得しようと停止操作順序を順押しとすると、ポイントを獲得できる機会が多い（演出識別子「１−１−１」に対応する抽籤値は比較的大きい）。そのため、遊技者は、内部当籤役に応じて、ポイントを獲得しやすい停止操作順序を選択することになり、遊技に対する戦略性を高めることができる。
【０３５４】
なお、前述したように、敵キャラクタがボスキャラクタである点では異なるが、５ゲーム間連続して行われる格闘演出で用いられる演出データは、基本的に１ゲームの格闘演出で用いられる演出決定及び切り換えられる演出データの組合せにより構成されているといえる。そして、実施例２の遊技機では、５回の単位遊技が行われる間連続して行われる格闘演出（５ゲーム）で用いられる演出データに対応するダメージカウンタへの加算値は、その演出データの組合せを構成する１ゲームの格闘演出で用いられる演出データに対応するダメージカウンタへの加算値の総和であるといえる。
【０３５５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３５６】
実施例では、特殊役を表示役として成立させるためには、停止操作順序が逆押しである必要があることとしているが、これに限られるものではない。すなわち、停止操作順序が中押し、逆はさみ押しである場合に、特殊役が表示役として成立するようにしてもよい。また、停止操作順序が順押し又は順はさみ押しの場合にも特殊役が成立するようにしてもよい。この場合は、基本的にはＳＢが成立するようにし、ある特定の図柄を狙って停止操作を行った場合には特殊役が成立するようにするとよい。
【０３５７】
また、実施例では、ＳＢ遊技状態における期待値Ｍを、ＳＢと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に表示役としてＳＢを成立させた場合の一般遊技状態における期待値Ｋよりも小さくしているが、これに限られるものではない。すなわち、期待値Ｍを期待値Ｋよりも大きくしてもよい。これにより、ポイントカウンタの値が０である場合であっても、ＳＢを表示役として成立させ、ＳＢ遊技状態になった場合には、遊技者にとって若干有利な状態とすることができる。
【０３５８】
また、実施例では、格闘演出が５ゲーム連続して行われる場合、ダメージカウンタにセットする数値を一度に決定しているが、これに限られるものではない。例えば、単位遊技ごとに決定し、決定するごとにポイント表示領域６２に表示するようにしてもよい。
【０３５９】
また、実施例では、ポイントカウンタの積算値を報知していないが、液晶表示装置１３１に積算ポイント報知領域を設け、この積算ポイント報知領域で報知するようにしてもよい。
【０３６０】
実施例では、主人公キャラクタ２０１又は敵キャラクタ２０２が攻撃する様子を液晶表示部２ｂが表示している場合でも、所謂ライフゲージを液晶表示部２ｂに表示させていないが、これに限られるものでもない。例えば、主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を設け、演出識別子を抽籤するごとに主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数し、計数結果に基づいて演出識別子を抽籤させることができる。遊技者にとってみれば、液晶表示部２ｂに表示させるライフゲージによって主人公キャラクタ２０１の勝敗を予測しながら遊技を進めることができるので、遊技の興趣が向上する。特に、主人公キャラクタ２０１が勝つことを予測できるときには、ポイントを獲得しやすい状態であることを勝負中に予測できる。なお、主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数するタイミングは、演出識別子を抽籤する前であっても後であってもよい。
【０３６１】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０３６２】
実施例では、遊技機１は、普通役物（ＳＢ）が設定されるとしたが、第１種特別役物（ＲＢ）及びこの第１種特別役物を連続して作動させる連続作動装置（ＢＢ）、又は、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０３６３】
また、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３６４】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示す図。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図８】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】停止テーブルを示す図。
【図１３】各種格納領域を示す図。
【図１４】ジャンプテーブルを示す図。
【図１５】一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。
【図１６】格闘演出（１ゲーム）用演出決定テーブルを示す図。
【図１７】格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブルを示す図。
【図１８】格闘演出（１ゲーム）用ポイント決定テーブルを示す図。
【図１９】格闘演出（５ゲーム）用演出決定テーブルを示す図。
【図２０】格闘演出（５ゲーム）用ポイント決定テーブルを示す図。
【図２１】ポイントカウンタが１以上である場合の小役告知型演出用演出決定テーブルを示す図。
【図２２】ポイントカウンタが０である場合の小役告知型演出用演出決定テーブルを示す図。
【図２３】特殊役告知演出決定テーブルを示す図。
【図２４】主制御回路のメインフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２８】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３０】副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３１】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３２】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図３３】図３２に続くフローチャート。
【図３４】副制御回路のリール停止コマンド処理を示すフローチャート。
【図３５】図３４に続くフローチャート。
【図３６】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図３７】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図３８】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図３９】液晶表示装置での表示例を示す図。
【図４０】液晶表示装置での表示例を示す図。
【図４１】液晶表示装置での表示例を示す図。
【図４２】液晶表示装置での表示例を示す図。
【図４３】本発明の第２実施例に係る格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブルを示す図。
【符号の説明】
【０３６５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008200382.tif 000003
【図２】
2008200382.tif 000004
【図３】
2008200382.tif 000005
【図４】
2008200382.tif 000006
【図５】
2008200382.tif 000007
【図６】
2008200382.tif 000008
【図７】
2008200382.tif 000009
【図８】
2008200382.tif 000010
【図９】
2008200382.tif 000011
【図１０】
2008200382.tif 000012
【図１１】
2008200382.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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