(57)【要約】【課題】ルールが簡単でありながら計算力や思考力が要求され、子供には知育玩具として大人にも好適な玩具であるボードゲームを提供する。【解決手段】正六面体の相対する三組の面にそれぞれ同じ記号や数（１〜３などの大中小の数）等が表記された駒を競技者がボード上で順番に一マスずつ転がしながら移動させて、相手の駒を取る、自分の駒を増やす、相手を追い詰めることなどで駒の移動場所を封じ、駒上面の合計点数を競い合い勝敗を決めることを特徴とするボードゲーム。又は相手を追い詰め駒の移動場所を封じることで勝敗を決めることを特徴とするボードゲーム。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
正六面体の駒の相対する三組の面には一組ずつ同じ記号等が表記され、全部で三組三種類の記号等が表記される。三種類の記号等は数（１〜３などの大中小の三つの数）を表す他に、移動可能な方向、駒の増加、力関係、点数などの能力を表し、最小数（１など）が表記される一組の面には駒の能力として移動可能な二方向が表示され、表示された移動可能な二方向側の二側面には中間の大きさの数（２など）とその能力が記号などで表記される。残りの一組の面には最大数（３など）とその能力が記号などで表記される。前記の駒を置くためのマス目が碁盤目状に形成されたボードとの組み合わせからなるボードゲームであり、相対する競技者用の駒の視覚的な識別標識は色分け標識であることを特徴とするボードゲーム。
【請求項２】
前記の駒を競技者がボード上で順番に一マスずつ転がして移動させて対戦することを特徴とし、駒上面が最小数の駒は前後、又は左右の二方向に、駒上面が中間の数と最大数の駒は前後左右の四方向に一マスずつ転がして移動させることができる。駒を移動させて駒上面が最大数になると、駒上面が最小数の自分の駒をボード上に新たに加えることができ、駒を移動させて駒上面が最小数になると駒上面が中間の数の自分の駒をボード上に新たに加えることができる。更に駒上面が最大数の駒は相手の駒上面が中間の数の駒を、駒上面が中間の数の駒は相手の駒上面が最小数の駒を、駒上面が最小数の駒は相手の駒上面が最大数の駒をそれぞれ一マス転がして取ることができること等をルールとする請求項１に記載のボードゲーム。
【請求項３】
前記の駒に表記された記号等の能力表示を駒の点数としても扱い、相手を追い詰めて駒の移動場所を封じ、駒上面の合計点数を競い合い勝敗を決めることを特徴とする請求項１および請求項２に記載のボードゲーム。
【請求項４】
前記の駒に表記された記号等の能力表示を駒の点数としては扱わず、相手を追い詰めて駒の移動場所を封じることで勝敗を決めることを特徴とする請求項１および請求項２に記載のボードゲーム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】本発明はボードゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】従来、チェスや将棋などの駒を移動させて相手を追い詰め王を取り合うゲーム、囲碁やオセロゲームなどの盤上の駒を増やす陣取りゲームなどがある。また、駒を転がし移動させて対戦するボードゲームはこれまで無かった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】相手を追い詰めるゲーム要素と、陣取りのゲーム要素が立体的な一種類の駒で簡単に楽しめると共に、ルールが簡単でありながら奥の深いボードゲームを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００４】この発明（請求項１）は、正六面体の駒の相対する三組の面に一組ずつ同じ記号等を表記し、全部で三組三種類の記号等が表記される。三種類の記号は数（１〜３などの大中小の三つの数）を表す他に移動可能方向、駒の増加、力関係、点数などの能力を示す。最小数（１など）の面には移動可能な二方向が表示され、移動可能な二方向側の二側面には中間の大きさの数（２など）とその能力が記号などで表記され、残りの一組の面には最大数（３など）とその能力が記号などで表記される。碁盤目状に形成されたボードとの組み合わせからなるボードゲームであり、相対する競技者用の駒の識別標識は色分け標識であることを特徴とするボードゲーム。【０００５】この発明（請求項２）は、前記の駒を競技者が順番に一マスずつ転がして移動させて対戦し、駒上面が最小数の駒は前後、又は左右の二方向に、駒上面が中間の数や最大数の駒は前後左右の四方向に一マスずつ転がして移動させることができる。移動して駒上面が最大数になると駒上面が最小数の自分の駒を、移動して駒上面が最小数になると駒上面が中間の数の自分の駒をそれぞれボード上に加えることができる。更に駒上面が最大数の駒は相手の駒上面が中間の数の駒を、駒上面が中間の数の駒は相手の駒上面が最小数の駒を、駒上面が最小数の駒は相手の駒上面が最大数の駒をそれぞれ一マス転がして移動して取ることができること等をルールとするボードゲーム。【０００６】この発明（請求項３）は、前記の駒に表記された記号や数を点数としても扱い、対戦相手を追い詰めて駒の移動場所を封じ、駒上面の合計点数を競い合い勝敗を決めることを特徴とするボードゲーム。【０００７】この発明は（請求項４）は、前記の駒に表記された記号や数の能力表示を点数としては扱わず、対戦相手を追い詰めて駒の移動場所を封じて勝敗を決めることを特徴とするボードゲーム。
【発明の効果】
【０００８】相対する三組の面に同じ記号や数（１〜３など大中小の数）が表記された正六面体の駒をボード上で一マスずつ転がして移動させて対戦し、駒上面の合計点を競い合ったり相手を追い詰め合ったりするので、駒の転がる方向や上面に現れる記号等を考えながらゲームを進める楽しさがある。駒上面の合計点や記号が終始変化し続けるので簡単な計算力が要求されると共に戦略上の思考力、判断力や空間認識力も要求される。この結果子供の暗算力や思考力の向上に貢献できると共に、大人の頭脳ゲームとしても好適な玩具を提供できると言う効果が得られる。駒は一種類で覚えやすいが正六面体の六面を駒として使うので、ボードの碁盤目数が少なくても適度に複雑になり、難しさと面白さのバランスに優れたゲームになると言う効果も得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
駒は図２に示すように正六面体の相対する三組の面が、三組三種類の記号等で表記され、三種類の記号等が数（１〜３などの大中小の三つの数）を表す他に移動可能方向（図３）、駒の増加、力関係（図４）、点数などの能力を表示する。図１に示すように前記の駒と碁盤目状にマス目が形成されたボード（６）で構成されるボードゲームであり、ボードのマス目は駒が一マス内に余裕をもって置かれる程度の大きさに形成されている。【００１０】図２Ａ，Ｂに示すように駒に表記される記号は文字、数字、図形、模様等どのようなものでもよく、本実施例（図２Ａ）においては丸の記号で１〜３の数が表記されている。表記された記号や数は駒の移動可能方向（図３）、駒の増加、力関係（図４）、点数（本実施例では１〜３がそれぞれ１〜３点を表す）などの能力を表す。最小数（１）には移動可能な二方向が表示される。実施例では丸の中央に直線が引かれることで、直線の両端の二方向に移動可能であることを示している。また、移動可能な二方向側の二側面にはそれぞれ中間の大きさの数（２）が表記される。したがって駒の上面が最小数（１）で前後方向に移動可能な時は、前後の二側面が中間の大きさの数（２）になり左右の二側面が最大数（３）で底面が最小数（３）になるように構成される。自分の駒と相手の駒の識別は点数の色や駒の色の違いで区別され、実施例においては点数が赤色と黒色で表記されている。【００１１】図３は駒の１回で移動可能な方向と範囲を示し、駒上面が最小数（１）の駒は、表示方向により、前後の二方向か左右の二方向に、駒上面が中間の数（２）や最大数（３）の駒は前後左右の四方向にそれぞれ１回につき一マス転がり移動することができる。相対する面に同じ記号や数（１〜３などの大中小の数）が表記された正六面体の駒であるため、駒上面が最小数（１）の駒（二方向に移動制限あり）は転がって上面が中間の数（２）の駒に、駒上面が中間の数（２）の駒は転がって上面が最大数（３）か最小数（１）の駒に、駒上面が最大数（３）の駒は転がって上面が中間の数（２）か最小数（１）の駒になる。【００１２】駒を転がして移動させ駒上面が最大数（３）になると、新たに駒上面が最小数（１）の自分の駒をボード上の空いたマス目に縦または横方向を選び置くことができる（結果、点数にするとボード上の駒上面の合計が４点に増える）。転がして移動させ駒上面が最小数（１）になると、新たに駒上面が中間の数（２）の自分の駒をボード上の空いたマス目に側面記号等を戦略的に考慮して縦または横方向を選び置くことができる（結果、点数にするとボード上の駒上面の合計が３点（最大数）になる。駒上面最小数から次の駒上面最小数までの移動回数が駒上面最大数になる場合と同等のためである）。【００１３】図４に示すように駒の力関係により移動可能範囲内にある相手の駒を取ることができる。駒上面が最大数（３）の駒は一マス転がって相手の駒上面が中間の数（２）の駒を取れる。駒上面が中間の数（２）の駒は一マス転がって相手の駒上面が最小数（１）の駒を取れる。駒上面が最小数（１）の駒は一マス転がって相手の駒上面が最大数（３）の駒を取れる。相手の駒を取るときも、駒を転がして移動するため自分の駒上面の数が変化し、駒上面が最大数（３）や最小数（１）になれば自分の駒を新たにボード上に置くことができる。取った駒は相手に返し、駒は何度でも使うことができる。戦略等により相手の駒を必ずしも取る必要はない。【００１４】ボードのマス目数の増減が可能であり、マス目数に応じて競技者の駒数を増減してゲームを楽しむことができる。実施例では４×４の１６マス（６）で駒数が双方１２個に設定されている（双方でマスを全て埋めた場合、１６マスのうち駒上面が最小数１の駒を１２個すべて置けると１×１２マスで１２点。相手は駒上面が最大数３の駒を４個置ければ３×４マスの１２点で引き分ける）。【００１５】図１、図４は２人で対戦する場合のゲームスタート時の駒の配置である。ボードの中央付近に駒上面が最小数（１）の駒を双方が置いてから始め、手前側を自分の駒（４）とするので、マス目にゲームスタート位置の目印（７）を二箇所付けても良い。目印は文字、記号、模様等どのようなものでも良い。他の実施例として駒上面が最小数（１）の駒をボード上の好きな位置に交互に置くところからスタートすることも可能である（駒の置き場所によってはすぐにゲームオーバーになるので初心者向きではない）。ゲームスタートの配置から競技者が交互に駒を一マスずつ転がして移動（図３）させ、自分の駒を増やす、相手の駒を取る（図４）等で相手を追い詰めながらゲームを進める。【００１６】勝敗の決め方のルールは、駒に表記された数や記号を点数としても扱い、どちらか一方の競技者が駒の移動場所（相手の駒を取ることによる移動も含む）をなくした時点でゲーム終了とし、その時点で駒上面の合計点数が多い方が勝ちとなる（請求項３）。図５は先手（４）が相手を追い詰め（４ａ）、駒上面の合計点が１５対１２で先手が勝ったことを示している。注意点として、図６のように先手が相手を追い詰めて（４ａ）ゲーム終了になっても、肝心な駒上面の合計点（６対７で先手の負け）で負けることがあるので双方の駒上面の得点差を考えながら相手を追い詰めて終了させることがポイントである。【００１７】勝敗の決め方の他の実施例（請求項４）としては、駒に表記された記号や数を駒の移動可能方向（図３）、駒の増加、駒の力関係などの能力表示として扱い点数としては扱わないルールである。したがって駒上面の合計点は勝敗の基準とせず、どちらか一方の駒の移動場所がなくなり、駒を移動させることが出来なくなった時点でゲーム終了となり、駒の移動ができなくなった方が負けとなる。図６では先手が相手を追い詰めて（４ａ）相手の移動場所を封じたので駒上面の合計数に関係なく先手の勝ちになる。【００１８】複数（３〜４人）で対戦する場合も基本的には２人で対戦する場合と同様に進める。実施例では４色に色分けをした駒上面が最小数（１）の駒を図７に示した駒の位置（４）（５）（８）（９）に置き順番にスタートする。競技者が順番に駒上面が最小数の駒を好きな位置に置くところからスタートすることも可能である。２人で対戦する場合との相違点は、駒の移動場所がなくなった競技者がボード上に駒をそのまま残して抜けて行き、勝ち残った競技者はゲームを続けて、必要ならボード上に残された駒を取ることもできるところである。勝敗の決め方は最後まで相手を追い詰めて駒の移動場所を封じた競技者が勝ち（請求項４）である。最後にボード上に残った駒上面の合計点での勝敗（請求項３）も可能である。
【産業上の利用可能性】
【００１９】プログラムを作成し、コンピューター用ゲームソフト等にしてテレビゲームとしても展開できネット対戦用ソフトとしてもルールを活用できる。また、ボードのマス目が少なくても適度に複雑なため、トラベルサイズのボードゲームとしても適している。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲームスタート時の駒とボードの斜視図である。
【図２】Ａ本実施例の駒の斜視図である。Ｂ他の実施例（数と移動方向の両方をすべて表記）の駒の斜視図である。
【図３】駒が一回で移動可能な範囲の平面図である。
【図４】駒の力関係（それぞれの駒が取れる相手の駒の種類と位置）の平面図である。
【図５】２人で対戦するゲームスタート時の平面図である。
【図６】勝敗決定例の平面図である。
【図７】勝敗決定例の平面図である。
【図８】複数（４人）で対戦するゲームスタート時の平面図である。
【符号の説明】
【００２１】  １  駒の最小数（１）の面。
２  駒の中間の大きさの数（２）の面。
３  駒の最大数（３）の面。
４  自分の駒（先手）。
４ａ  ゲームを終了させた先手の駒。
５  相手の駒（後手）。
６  碁盤目状のボード。
７  スタート位置の目印。
８  三人目の競技者の駒。
９  四人目の競技者の駒。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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