(57)【要約】【課題】ゲームの進行において表示される説明の中に専門用語が使用されている場合に、その専門用語の意味を知らないプレイヤにのみ専門用語の解説を表示するゲーム装置を提供する。【解決手段】表示手段と、操作手段と、ゲーム進行に必要な説明を前記表示手段に表示させる第１の表示制御手段とを備えたゲーム装置において、特定の単語と当該単語の解説とを対応付けて記憶する記憶手段と、前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第１の判別手段と、前記第１の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知する報知手段と、前記報知手段により報知があった場合に、前記操作手段により所定の操作があったか否かを判別する第２の判別手段と、前記判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶手段に記憶されている前記単語の解説を前記表示手段に表示させる第２の表示制御手段とを備えた。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、操作手段と、ゲーム進行に必要な説明を前記表示手段に表示させる第１の表示制御手段とを備えたゲーム装置であって、
特定の単語と当該単語の解説とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第１の判別手段と、
前記第１の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知する報知手段と、
前記報知手段により報知があった場合に、前記操作手段により所定の操作があったか否かを判別する第２の判別手段と、
前記判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶手段に記憶されている前記単語の解説を前記表示手段に表示させる第２の表示制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
コンピュータを、
ゲーム進行に必要な説明を表示手段に表示させる第１の表示制御手段を備えたゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
特定の単語と当該単語の解説とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第１の判別手段と、
前記第１の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知手段に報知させる報知制御手段と、
前記報知手段により報知があった場合に、操作手段により所定の操作があったか否かを判別する第２の判別手段と、
前記第２の判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶手段に記憶されている前記単語の解説を前記表示手段に表示させる第２の表示制御手段と、
して機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
前記報知制御手段は、前記表示手段に表示されている前記説明のうち前記特定の単語を他の単語とは異なる態様で表示させることにより報知させる
ことを特徴とする、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記異なる態様は、単語の色、書体、若しくは文字の太さの変更、又は単語と背景の色の入れ替え、下線付加、又はこれらの態様と他の単語の態様とを交互に入れ替えるものである
ことを特徴とする請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、更に、
前記第１の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、その旨を示すアイコンを前記表示手段に表示させる第３の表示制御手段と、
して機能させ、
前記所定の操作は、前記アイコンを選択する操作である
ことを特徴とする、請求項２〜４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記記憶手段は、更に、前記特定の単語と対応付けて、その単語の解説が前記第２の表示制御手段により表示させられた回数を記憶し、
前記報知制御手段は、前記第１の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該単語に対応付けて前記記憶手段に記憶されている表示させられた回数が所定回数以下の場合にのみ当該特定の単語を報知手段に報知させる、
ことを特徴とする、請求項２〜５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータを、更に、ゲーム開始からの時間を計時する計時手段として機能させ、
前記記憶手段は、更に、前記特定の単語と対応付けて、その単語の解説が前記第２の表示制御手段により表示させられたときの前記計時手段により計時された時間を記憶し、
前記報知制御手段は、前記第１の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該単語に対応付けて前記記憶手段に記憶されている表示させられたときの時間から所定時間が経過している場合にのみ当該特定の単語を報知手段に報知させる、
ことを特徴とする、請求項２〜６のいずれかにに記載のプログラム。
【請求項８】
第１の表示手段と、第２の表示手段と、前記第２の表示手段の表示画面に重ねて設けられている透明のタッチパネルとを備える携帯型ゲーム装置において実行されるプログラムであって、
前記携帯型ゲーム装置を、
ゲーム進行に必要な説明を前記第１の表示手段に表示させる第１の表示制御手段と、
特定の単語と当該単語の解説とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第１の判別手段と、
前記第１の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、前記第１の表示手段に表示される前記説明のうち当該特定の単語を他の単語とは異なる態様で表示させる第２の表示制御手段と、
この場合に、その旨を示すアイコンを前記第２の表示手段に表示させる第３の表示制御手段と、
前記アイコンが表示されている位置に該当する前記タッチパネル上の位置がタッチされたか否かを判別する第２の判別手段と、
前記第２の判別手段によりタッチされたと判別された場合に、前記記憶手段に記憶されている前記単語の解説を前記第１の表示手段に表示させる第４の表示制御手段と、
して機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項２〜８のいずれかに記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどのゲーム装置等にかかり、特に、ゲーム進行中に出てきた専門用語の解説を行う機能を備えたゲーム装置、そのゲーム装置を実現するためのプログラム及びそのプログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが操作手段を操作してゲームに登場するメインキャラクタを操作することにより、メインキャラクタがアイテムを入手したり使用したり、他のキャラクタと会話をしたりすることでゲームを進行するアドベンチャーゲームやロールプレイングゲームがある。近年、様々な内容のゲームが製作されており、その状況設定や世界観が特殊なものも少なくない。このようなゲームにおいては、メインキャラクタの操作方法やアイテムの使用場面、使用方法などが特殊である場合があり、不慣れなプレイヤはゲームを進行する際にその操作方法などが分からない場合、戸惑うことになる。
【０００３】
そのため、特殊な操作方法などが必要とされる場面で、その説明を表示する方法が開発されている。例えば、特開２００２−２９２１１４号公報には、所定のアイテムを使用できるとき、所定の用語がセリフに現れたとき、所定の操作を行えるとき、所定のオブジェクトに遭遇したときに、その説明を自動的に画面に表示させる制御方法が記載されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２９２１１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ゲームの状況設定が特殊である場合、画面に表示された説明の中に専門用語が使用されていることがよくある。例えば、ゲームの内容が株トレードに関するものである場合、メインキャラクタが所有するアイテム「漁夫の利」が使用可能であるときに、そのアイテムの説明として「しばらくの間、敵が利確した場合にその３０％がもらえる。」と表示されても、プレイヤが「利確」の意味を知らないと、そのアイテムを使うべきか否かについて判断できない。従って、説明の中に専門用語が使用されている場合、その専門用語の解説の表示が望まれる。
【０００６】
一方、このような専門用語の解説の表示が必ずなされる場合、その専門用語の意味を知っているプレイヤにとっては煩わしいものとなる。例えば、先の例の「利確」は株取引の知識のあるプレイヤにとっては普通に使用される用語であり、その意味をわざわざ解説表示されることは必要ないだけでなく、ゲームの進行を遅らせ、煩わしいものである。
【０００７】
なお、上記の例は、説明文の表示の場合であるが、キャラクタの会話を文字表示し、プレイヤがその会話内容に基づいて操作を行なうことによりゲームが展開されるようなゲームの場合にも会話の文字表示に専門用語が表示されることがあるので、上記と同様の課題が考えられる。
【０００８】
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、ゲームの進行において表示される説明の中に専門用語が使用されている場合に、その専門用語の意味を知らないプレイヤにのみ専門用語の解説を表示するゲーム装置を提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１０】
本発明の第１の側面によって提供されるゲーム装置は、表示手段と、操作手段と、ゲーム進行に必要な説明を前記表示手段に表示させる第１の表示制御手段とを備えたゲーム装置であって、特定の単語と当該単語の解説とを対応付けて記憶する記憶手段と、前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第１の判別手段と、前記第１の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知する報知手段と、前記報知手段により報知があった場合に、前記操作手段により所定の操作があったか否かを判別する第２の判別手段と、前記判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶手段に記憶されている前記単語の解説を前記表示手段に表示させる第２の表示制御手段と、を備えたことを特徴とする（請求項１）。
【００１１】
この構成によると、ゲーム進行に必要な説明の中に、記憶手段に記憶されている特定の単語が含まれている場合、その単語がプレイヤに報知される。更に、プレイヤが所定の操作を行うと、記憶手段に記憶されているその単語の解説が表示される。従って、プレイヤは、報知された単語の解説が必要な場合は、所定の操作を行って表示された単語の解説を見ることができる。
【００１２】
また、本発明の第２の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、ゲーム進行に必要な説明を表示手段に表示させる第１の表示制御手段を備えたゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、特定の単語と当該単語の解説とを対応付けて記憶する記憶手段と、前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第１の判別手段と、前記第１の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知手段に報知させる報知制御手段と、前記報知手段により報知があった場合に、操作手段により所定の操作があったか否かを判別する第２の判別手段と、前記第２の判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶手段に記憶されている前記単語の解説を前記表示手段に表示させる第２の表示制御手段と、して機能させることを特徴とする（請求項２）。
【００１３】
この構成によると、上記請求項１の発明と同様の作用効果を奏する。
【００１４】
なお、請求項２に記載のプログラムにおいて、前記報知制御手段は、前記表示手段に表示されている前記説明のうち前記特定の単語を他の単語とは異なる態様で表示させることにより報知させるとよい（請求項３）。
【００１５】
この構成によると、特定の単語が他の単語とは異なる態様で表示されるので、プレイヤはその特定の単語をすぐに認識することができる。
【００１６】
更に、請求項３に記載のプログラムにおいて、前記異なる態様は、単語の色、書体、若しくは文字の太さの変更、又は単語と背景の色の入れ替え、下線付加、又はこれらの態様と他の単語の態様とを交互に入れ替えるものであるとよい（請求項４）。
【００１７】
この構成によると、特定の単語の色、書体、若しくは文字の太さを他の単語とは異ならせたり、特定の単語の色を背景の色と入れ替えたり、特定の単語にのみ下線を付けたり、特定の単語の態様をこれらのものと他の単語の態様と同じものとに交互に入れ替えるように表示されるので、プレイヤはその特定の単語をすぐに認識することができる。
【００１８】
また、請求項２〜４のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記コンピュータを、更に、前記第１の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、その旨を示すアイコンを前記表示手段に表示させる第３の表示制御手段として機能させ、前記所定の操作は、前記アイコンを選択する操作であるとよい（請求項５）。
【００１９】
この構成によると、ゲーム進行に必要な説明の中に特定の単語が含まれている場合にその旨を示すアイコンが表示されるので、プレイヤは特定の単語が含まれていることにより気付きやすい。更に、そのアイコンを選択するとその特定の単語の解説が表示されるので、プレイヤは解説が必要な場合にそのアイコンを選択すればいいことが理解しやすい。
【００２０】
また、請求項２〜５のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記記憶手段は、更に、前記特定の単語と対応付けて、その単語の解説が前記第２の表示制御手段により表示させられた回数を記憶し、前記報知制御手段は、前記第１の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該単語に対応付けて前記記憶手段に記憶されている表示させられた回数が所定回数以下の場合にのみ当該特定の単語を報知手段に報知させるとよい（請求項６）。
【００２１】
この構成によると、ゲーム進行に必要な説明の中に含まれる特定の単語が、その解説の表示された回数が所定回数以下の場合のみ、プレイヤに報知される。従って、解説の表示が所定回数を超えており解説が不要だと思われる特定の単語はプレイヤに報知されないので、プレイヤは解説が不要な特定の単語のための報知に煩わされずにゲームを進行することができる。
【００２２】
また、請求項２〜６のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記コンピュータを、更に、ゲーム開始からの時間を計時する計時手段として機能させ、前記記憶手段は、更に、前記特定の単語と対応付けて、その単語の解説が前記第２の表示制御手段により表示させられたときの前記計時手段により計時された時間を記憶し、前記報知制御手段は、前記第１の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該単語に対応付けて前記記憶手段に記憶されている表示させられたときの時間から所定時間が経過している場合にのみ当該特定の単語を報知手段に報知させるとよい（請求項７）。
【００２３】
この構成によると、ゲーム進行に必要な説明の中に含まれる特定の単語が、前回その解説が表示されてから所定の時間が経過した場合のみ、プレイヤに報知される。従って、前回の解説の表示から所定時間が経過しておらず解説が不要だと思われる特定の単語はプレイヤに報知されないので、プレイヤは解説が不要な特定の単語のための報知に煩わされずにゲームを進行することができる。
【００２４】
また、本発明の第３の側面によって提供されるプログラムは、第１の表示手段と、第２の表示手段と、前記第２の表示手段の表示画面に重ねて設けられている透明のタッチパネルとを備える携帯型ゲーム装置において実行されるプログラムであって、前記携帯型ゲーム装置を、ゲーム進行に必要な説明を前記第１の表示手段に表示させる第１の表示制御手段と、特定の単語と当該単語の解説とを対応付けて記憶する記憶手段と、前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第１の判別手段と、前記第１の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、前記第１の表示手段に表示される前記説明のうち当該特定の単語を他の単語とは異なる態様で表示させる第２の表示制御手段と、この場合に、その旨を示すアイコンを前記第２の表示手段に表示させる第３の表示制御手段と、前記アイコンが表示されている位置に該当する前記タッチパネル上の位置がタッチされたか否かを判別する第２の判別手段と、前記第２の判別手段によりタッチされたと判別された場合に、前記記憶手段に記憶されている前記単語の解説を前記第１の表示手段に表示させる第４の表示制御手段として機能させることを特徴とする（請求項８）。
【００２５】
この構成によると、２つの表示画面を備え、透明のタッチパネルが一方の表示画面に重ねられて設置されている携帯型ゲーム装置において、ゲーム進行に必要な説明の中に、記憶手段に記憶されている特定の単語が含まれている場合、その単語が他の単語とは異なる態様で表示されることによりプレイヤに報知され、同時に、特定の単語が含まれる旨を示すアイコンが表示されるので、プレイヤは、特定の単語が含まれることとその特定の単語とをすぐに認識することができる。また、そのアイコンが表示されている位置に該当するタッチパネル上の位置がタッチされた場合に、記憶手段に記憶されているその単語の解説が表示される。従って、プレイヤは、報知された単語の解説が必要な場合は、そのアイコンをタッチすることによりその単語の解説を見ることができる。
【００２６】
また、本発明の第４の側面によって提供される記憶媒体は、請求項２〜８のいずれかに記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であることを特徴とする（請求項９）。
【００２７】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、携帯型ゲーム装置においてアドベンチャーゲームを進行している場合を例として、図面を参照して具体的に説明する。
【００２９】
まず、本実施形態のハード構成について説明する。
【００３０】
図１は、携帯型ゲーム装置１（以下、「ゲーム装置１」と略称する。）の概観図である。
【００３１】
ゲーム装置１は、ゲームプログラム及びゲームデータが記憶された専用の可搬型記憶メディア（以下、「ゲームメディア」という。）から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ（ＲＡＭ）に読み込み、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によってゲームプログラムを実行させることによりプレイヤがゲーム内容を楽しむことができるものである。
【００３２】
ゲーム装置１には、第１表示装置２、第２表示装置３、タッチパネル４、無線ＬＡＮアンテナ６、マイク７、スピーカ８、操作ボタン９、タッチペン１０が設けられている。第１表示装置２はゲーム装置１の正面側の上部に、第２表示装置３はゲーム装置１の正面側の下部に、ある間隔をあけてそれぞれ設置されており、第１表示装置２が第１表示画面２ａを有するとともに、第２表示装置３が第２表示画面３ａを有する。透明のタッチパネル４は第２表示画面３ａの表面を被うように設けられている。無線ＬＡＮアンテナ６は、第１表示画面２ａ上方でゲーム装置１の内部に設けられ、マイク７は第２表示画面３ａの下方に設けられている。スピーカ８は第１表示画面２ａの左右に設けられ、操作ボタン９は第２表示画面３ａの左右に設けられている。タッチペン１０はゲーム装置１の本体に設けられた図示しない収納スペースに格納されている。
【００３３】
第１表示装置２および第２表示装置３は、それぞれの表示画面である第１表示画面２ａ、第２表示画面３ａにゲームのタイトル画像、メニュー画像、ゲームの進行画像、専門用語解説画像などの各種画像を表示するための表示装置であり、例えば、半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示画面を有する。
【００３４】
タッチパネル４は、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接指やタッチペン１０で触れることで接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報により接触位置を検出してＣＰＵに入力するための入力装置である。
【００３５】
マイク７は、音声を入力するための入力装置である。スピーカ８は、効果音や音声案内を出力するための出力装置である。
【００３６】
操作ボタン９は、プレイヤに押圧されることでプレイヤの指示をＣＰＵに伝えるもので、電源の入／切を行うための電源スイッチやゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための「ＳＴＡＲＴ」ボタン、ゲーム開始時にゲームの動作モードなどを選択するための「ＳＥＬＥＣＴ」ボタン、メニュー画面を表示させるためのメニューボタン、メニュー画面や選択画面における選択のための十字キーや、アイテムの使用を指示するために使用されるＡ、Ｂ、Ｘ、Ｙの４つのボタンなどがある。
【００３７】
図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００３８】
ゲーム装置１は、ＣＰＵ１０１、描画データ生成プロセッサ１０２、ＲＡＭ１０３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０４、描画処理プロセッサ１０５、ＶＲＡＭ１０６、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）コンバータ１０７、音声処理プロセッサ１０８、アンプ１０９、音声入力処理部１１０、入力信号処理部１１１、操作部１１２、ドライバ１１３、無線ＬＡＮモジュール１１４及びバス１１５を含んでいる。
【００３９】
ゲーム装置１では、ゲームプログラム及びゲームデータ（背景やキャラクタの画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータや辞書データなど）が記憶されたゲームメディア１１をゲーム装置１に設けられたメディア装着部（図示省略）に装着し、ドライバ１１３によってゲームメディア１１内のゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ１０３に読み込み、ＣＰＵ１０１によってゲームプログラムを実行することによりプレイヤにゲーム内容を楽しませることができる。プレイヤは、操作部１１２に設けられた操作ボタン９を操作したり、タッチパネル４をタッチペンで触れることによりゲームを進行させることができる。
【００４０】
ＣＰＵ１０１、描画データ生成プロセッサ１０２、ＲＡＭ１０３、ＲＯＭ１０４、描画処理プロセッサ１０５、音声処理プロセッサ１０８、音声入力処理部１１０、入力信号処理部１１１、操作部１１２、ドライバ１１３及び無線ＬＡＮモジュール１１４はバス１１５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００４１】
ＣＰＵ１０１は、上記のようにドライバ１１３によってゲームメディア１１からＲＡＭ１０３に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作部１１２からプレイヤの操作信号が入力されたり、入力信号処理部１１１から操作信号が入力されたり、音声入力処理部１１０から音声信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムに従ってこれらの信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を各表示装置２、３にゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」という。）として表示するとともに、スピーカ８から音響によって出力する。このゲーム進行処理には、例えば、メニュー画面を各表示装置２、３に表示する場合も含まれている。
【００４２】
各表示装置２、３に表示するためのゲーム画像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ１０５によって行われる。ＣＰＵ１０１は、操作部１１２、入力信号処理部１１１および音声入力処理部１１０からの信号に基づき、各表示装置２、３に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１０２に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ１０５に転送して描画処理を行わせる。
【００４３】
また、ＣＰＵ１０１は、スピーカ８から出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定する。音声処理プロセッサ１０８は、その音響内容に対応した音声データをＲＡＭ１０３から読み出して所定の音声信号処理を施し、スピーカ８から出力させる。
【００４４】
また、ＣＰＵ１０１は、ゲーム開始からの時間を時刻として計時している。プレイ終了時にプレイヤがデータセーブを行うと、この時刻のデータはゲームメディア１１に記憶される。次回プレイ開始時にはこの時刻のデータが読み出されて、ゲーム開始からの時刻は継続される。すなわち、このゲーム開始からの時刻は、プレイヤが初めてゲームを開始してからの継続した時刻となる。なお、時刻のデータを記憶するものはゲームメディア１１に限定されない。電源が供給されているのであればＲＡＭ１０３に記憶するように構成してもよいし、図示しないＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリ等に記憶する構成としてもよい。また、ゲーム開始からの時刻は、ゲーム中断中（プレイ終了時から次回プレイ開始時まで）にも継続して記憶されてもよいし、またこのときプレイ終了時には、当該プレイ終了時における時刻のデータを記憶しなくともよい。
【００４５】
描画データ生成プロセッサ１０２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１０１は、各表示画面２ａ、３ａに表示すべきゲーム画像を決定し、そのゲーム画像の描画に必要な画像データをＲＡＭ１０３から読み出して描画データ生成プロセッサ１０２に供給する。また、ＣＰＵ１０１は、操作部１１２、入力信号処理部１１１および音声入力処理部１１０から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ１０２に供給する。
【００４６】
描画データ生成プロセッサ１０２は、ＣＰＵ１０１から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ１０５に供給する。
【００４７】
ＲＡＭ１０３は、ドライバ１１３によってゲームメディア１１から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、ＣＰＵ１０１がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。ＲＡＭ１０３には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア１１から読み込まれて記憶される。
【００４８】
ゲームプログラムには、ＣＰＵ１０１に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作部１１２からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば、キャラクタやアイテム、背景を構成する画像データなどが含まれ、各種説明のためのメッセージデータや専門用語の辞書データや、ＢＧＭや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。
【００４９】
ＲＯＭ１０４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能やゲームメディア１１に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ１０１は、メディア装着部にゲームメディア１１が装着されると、ＲＯＭ１０４の基本プログラムに従ってドライバ１１３を動作させ、ゲームメディア１１からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ１０３に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００５０】
描画処理プロセッサ１０５は、１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、各表示画面２ａ、３ａに表示させるものである。描画処理プロセッサ１０５は、ＣＰＵ１０１からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ１０２から供給されるデータを用いて、第１表示画面２ａに表示させるゲーム画像と第２表示画面３ａに表示させるゲーム画像とを１／６０秒ごとに交互に作成する。描画処理プロセッサ１０５にはゲーム画像の作成作業をするためのＶＲＡＭ１０６が接続されている。
【００５１】
ＶＲＡＭ１０６には、各表示画面２ａ、３ａに表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域（以下、「スクリーンバッファ」という。）が２個設けられている。スクリーンバッファＡ１０６−１は第１表示画面２ａに表示されるコマの画像データを、スクリーンバッファＢ１０６−２は第２表示画面３ａに表示されるコマの画像データを格納する。これらのスクリーンバッファは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。また、図示はしていないが、ＶＲＡＭ１０６はこれらのスクリーンバッファに表示用の画像を作成するための作業領域を有している。
【００５２】
Ｄ／Ａコンバータ１０７は、ＶＲＡＭ１０６から出力される画像データをアナログ信号に変換して各表示装置２、３に出力するものである。Ｄ／Ａコンバータ１０７にはスクリーンバッファＡ１０６−１からの画像データとスクリーンバッファＢ１０６−２からの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ１０５によって制御される。
【００５３】
すなわち、描画処理プロセッサ１０５は、スクリーンバッファＡ１０６−１を用いて第１表示画面２ａの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファＢ１０６−２に次の第２表示画面３ａに表示されるコマの画像データを作成し、スクリーンバッファＢ１０６−２を用いて第２表示画面３ａの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファＡ１０６−１に次の第１表示画面２ａに表示されるコマの画像データを作成するという切り替えを１／６０秒ごとに行っている。
【００５４】
音声処理プロセッサ１０８は、ＣＰＵ１０１からの指令に基づき、ＲＡＭ１０３から効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所要の加工処理とＤ／Ａ変換処理をした後、アンプ１０９に出力する。アンプ１０９は、音声処理プロセッサ１０８から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ８に出力する。
【００５５】
音声入力処理部１１０は、マイク７から入力された音声入力にＡ／Ｄ変換処理をして、音声信号をＣＰＵ１０１に入力する。
【００５６】
入力信号処理部１１１は、タッチパネル４から入力されるタッチ情報（センサである抵抗やコンデンサの変化情報）に基づいてパネル面（第２表示画面３ａ）におけるタッチ位置を算出し、その算出結果をＣＰＵ１０１に入力する。
【００５７】
パネル面には、図３（ａ）に示すように、左上隅を原点０として下方向にｙ軸、右方向にｘ軸が設定されており、パネル面に設けられた多数の微小抵抗または微小コンデンサなどのセンサにはセンサ位置（ｘ，ｙ）が定義されている。例えばプレイヤがタッチパネル４のＰ点の部分をタッチペン１０で触れた場合、同図（ｂ）に示すように、接触領域には複数のセンサが含まれ、これらのセンサから接触があったことを示す信号が入力信号処理部１１１に入力される。
【００５８】
入力信号処理部１１１は、入力信号から接触のあったセンサの各座標（ｘ，ｙ）を算出し、これらの座標から接触領域の中心位置を算出し、その算出結果を接触位置の情報としてＣＰＵ１０１に入力する。例えば、接触のあった領域のｘ軸方向の範囲がｘmin〜ｘmax、ｙ軸方向の範囲がｙmin〜ｙmaxである場合、入力信号処理部１１１は(（ｘmin＋ｘmax）/２,(ｙmin＋ｙmax)/２)を接触位置Ｐの座標としてＣＰＵ１０１に入力する。
【００５９】
操作部１１２は、ＣＰＵ１０１に動作指令を入力するものである。操作部１１２には、各種操作ボタン９が含まれる。
【００６０】
ドライバ１１３は、メディア装着部に装着されたゲームメディア１１から当該ゲームメディア１１に記憶されたゲームプログラムやゲームデータなどのデータを読み取るものである。
【００６１】
次に、本実施形態の特徴である専門用語解説機能について説明する。
【００６２】
図４（ａ）は、アドベンチャーゲームの進行中にキャラクタＡのセリフの中に解説機能が設定されている専門用語が含まれていたときの画面表示である。なお、上側の図が第１表示画面２ａに表示される画面表示であり、下側の図が第２表示画面３ａに表示される画面表示である。
【００６３】
このとき第１表示画面２ａには、キャラクタＡのセリフＢが表示されている。このセリフＢのなかで、解説機能が設定されている専門用語（以下、「解説付き単語」という。）「トレーダー」Ｃは、他の単語とは異なる色で表示されている。これは、プレイヤにこの単語が解説付き単語であって解説機能が設定されていることを知らせるためである。なお、解説付き単語をプレイヤに認識させるためには、他の単語とは異なる態様で表示させればよいので、単語の色を変えることに限られず、書体や文字の太さを変えたり、単語と背景の色を入れ替えたり（いわゆる文字の反転）、下線を付加してもよい。また、これらの態様での表示と他の単語の態様での表示とを交互に入れ替えて解説付き単語を表示（いわゆる点滅表示）してもよい。また、スピーカ８からの音声で当該解説付き単語を出力して知らせる構成としてもよい。
【００６４】
なお、各専門用語は、解説機能が使用された回数が所定回数以下の場合で、かつ、前回解説機能が使用されてから所定時間が経過している場合のみ解説付き単語とされる。その専門用語に対して既に所定回数解説機能を使用している場合、プレイヤはその専門用語の意味を理解していると思われる。また、その専門用語に対しての解説機能の前回の使用から所定時間経過前であれば、プレイヤはその解説を見てから間がないので、その解説を忘れていないと思われる。従って、このような専門用語の解説は必要無いと判断しても差し支えない。また、このような解説の必要が無い専門用語まで解説付き単語としてプレイヤの目を引かせることは、プレイヤを煩わせることになる。
【００６５】
本実施形態においては、所定回数を１回、所定時間を１時間としているが、この所定回数及び所定時間は自由に設定することができる。各専門用語の解説機能使用回数及び前回使用時刻は、その専門用語の解説とともにＲＡＭ１０３に専門用語テーブルとして記憶されている。
【００６６】
図５は、ＲＡＭ１０３に記憶されている専門用語テーブルを示す図である。各専門用語とその解説については、ゲームメディア１１に記憶されている辞書データから読み出されて記憶されている。ゲーム開始当初は解説機能使用回数には“０”が設定されており、前回使用時刻にはゲーム開始すぐでも解説機能を使用できるようにゲーム開始の１時間前に対応する値が設定されている。解説機能使用回数及び前回使用時刻は、その専門用語について解説機能が使用されるたびに更新される。プレイ終了時にデータセーブを行うと、次回プレイ開始時にはセーブされたデータが使用され、ゲーム開始からの経過時間や各専門用語に対する解説機能使用回数及び前回使用時刻も継続される。
【００６７】
解説機能が所定回数を超えて使用された場合や前回解説機能が使用されてから所定時間経過前の場合は、当該専門用語は解説付き単語とされず、他の単語と同じ態様で表示される。
【００６８】
第２表示画面３ａには、図４に示すように、解説アイコンＤと進行ボタンＥとが表示されている。この解説アイコンＤは、第１表示画面２ａに表示されるキャラクタのセリフや説明の中に解説付き単語があることをプレイヤに知らせるためのものである。同時に、解説アイコンＤは当該単語の解説を表示させるためのアイコンでもあり、プレイヤがタッチペン１０や指先で触れることにより選択される。
【００６９】
本実施形態においては、第２表示画面３ａの表面を被うように透明のタッチパネル４が設けられており、第２表示画面３ａ上の座標とタッチパネル４上の座標とが対応付けられている。従って、入力信号処理部１１１から出力されるタッチパネル４の接触位置の座標が解説アイコンＤの座標と重なっている場合は、プレイヤが解説アイコンＤを選択したと判断される。
【００７０】
進行ボタンＥは、ゲームを進行させるためのアイコンであり、プレイヤがタッチペン１０などで触れることにより選択される。進行ボタンＥが選択されると、専門用語解説機能は働かず、ゲームは進行される。プレイヤは、当該解説付き単語の意味を知っている場合は、進行ボタンＥを選択することにより、当該解説付き単語の解説を表示される煩わしさから免れることができる。
【００７１】
なお、キャラクタＡのセリフＢを第２表示画面３ａに表示して、解説付き単語Ｃを直接選択する構成としてもよい。
【００７２】
図４（ｂ）は、解説アイコンＤが選択されたときの画面表示である。第１表示画面２ａには解説欄Ｆが表示され、当該解説付き単語の解説が表示されている。第２表示画面３ａには進行ボタンＥ’が表示されている。
【００７３】
図４（ａ）においてプレイヤが解説アイコンＤを選択した場合、当該解説付き単語に対応する解説がＲＡＭ１０３から読み出されて、第１表示画面２ａの解説欄Ｆに表示される。本実施形態では、解説アイコンＤが選択されると解説欄Ｆが第１表示画面２ａの下方からせりあがってくるような演出を行っているが、表示方法はこの限りではない。例えば、図４（ａ）における解説付き単語Ｃの位置から解説欄Ｆが広がってくるような演出としてもよい。
【００７４】
進行ボタンＥ’は、ゲームを進行させるためのアイコンであり、解説付き単語の解説欄が表示されていることを表すために中央に「？」が表示されている。進行ボタンＥ’が選択されると、専門用語解説機能は終了し、ゲームは進行される。
【００７５】
なお、解説アイコンＤや進行ボタンＥ，Ｅ’の選択は、タッチパネル４による入力に限られず、操作ボタン９による入力としてもよいし、音声入力としてもよい。操作ボタン９による入力とする場合は、解説アイコンＤや進行ボタンＥ，Ｅ’をそれぞれＡ、Ｂ、Ｘ、Ｙの４つのボタンのいずれかに対応付けてもよいし、十字キーで各アイコンを選択してＡ、Ｂ、Ｘ、Ｙの４つのボタンのいずれかで決定させるようにしてもよい。音声入力とする場合は、マイク７から入力されるプレイヤの声を認識して、例えば、「教えて」の言葉を認識した場合は解説アイコンＤの選択とし、「パス」の言葉を認識した場合は進行ボタンＥ，Ｅ’の選択としてもよい。
【００７６】
また、図４（ａ）においてキャラクタＡのセリフの中に複数の解説付き単語が含まれている場合は、プレイヤが解説を必要とする解説付き単語を選択できるようにすればよい。例えば、解説付き単語Ｃごとに色を変えて、各解説付き単語Ｃに対応する解説アイコンＤをそれぞれ同じ色で表示すればよい。操作ボタン９による入力とする場合は、Ａ、Ｂ、Ｘ、Ｙの４つのボタンのいずれかの押圧で順に表示態様が変わる解説付き単語Ｃを選択し、Ａ、Ｂ、Ｘ、Ｙの４つのボタンのいずれかで決定させるか、十字キーで解説付き単語Ｃを選択し、Ａ、Ｂ、Ｘ、Ｙの４つのボタンのいずれかで決定させればよい。音声入力とする場合は、入力される解説付き単語を認識するようにして、その認識された解説付き単語が選択されたとすればよい。
【００７７】
なお、複数の解説付き単語が含まれている場合は、プレイヤが２つ以上の解説付き単語の解説を必要とする可能性がある。従って、図４（ｂ）において進行ボタンＥ’が選択されたとき、専門用語解説機能を終了してゲームを進行するのではなく、図４（ａ）の表示に戻るようにする必要がある。プレイヤが必要とするすべての解説付き単語の解説が表示された後は、図４（ａ）において進行ボタンＥが選択されゲームが進行する。
【００７８】
次に、本発明に係るゲーム装置で実行される説明表示処理の制御について、図６に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７９】
図６は、説明表示処理の制御を示すフローチャートである。説明表示処理は、ゲーム進行中に、キャラクタがセリフを発する場合や、ゲーム場面や状況、操作方法、アイテムなどが説明される場合に、そのセリフや説明を第１表示画面２ａに表示する際に行われる。ここでは、図４を参照して、キャラクタＡのセリフＢを例にして説明する。
【００８０】
まず、そのゲーム状況に対応するセリフとしてＲＡＭ１０３に記憶されているメッセージデータが読み出される（Ｓ１）。次に、その読み出されたメッセージデータに専門用語が含まれているか否かが判別される（Ｓ２）。この判別は、当該メッセージデータと図５に示す専門用語テーブルとの比較により行われる。なお、予めメッセージデータに専門用語を表す記号を付しておき、専門用語テーブルとの比較を省略する構成としてもよい。
【００８１】
ステップＳ２において、専門用語が含まれていると判別された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、その専門用語について専門用語テーブル（図５参照）が参照され、解説機能使用回数が所定の回数以下であるか否かが判別される（Ｓ３）。
【００８２】
ステップＳ３において、所定の回数以下であると判別された場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、その専門用語について専門用語テーブル（図５参照）が参照され、前回の解説機能使用からの経過時間が所定時間以上であるか否かが判別される（Ｓ４）。前回の解説機能使用からの経過時間は、専門用語テーブルに記憶されている前回使用時刻とＣＰＵ１０１で計時されているゲーム開始からの時刻との差から求められる。
【００８３】
ステップＳ４において、所定時間以上であると判別された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、その専門用語は解説付き単語としてその色を他の単語とは異なる色にして、メッセージデータがセリフＢとして第１表示画面２ａに表示される（Ｓ５）。直前にセリフＢが表示されていた場合は、セリフＢが書き換えられる。同時に、解説アイコンＤと進行ボタンＥとが第２表示画面３ａに表示される（図４（ａ）参照）。
【００８４】
次に、解説アイコンＤが選択されたか否かが判別され（Ｓ６）、選択されていない場合（Ｓ６：ＮＯ）、進行ボタンＥが選択されたか否かが判別される（Ｓ７）。選択されていない場合（Ｓ７：ＮＯ）、ステップＳ６に戻る。解説アイコンＤ若しくは進行ボタンＥが選択されるまでステップＳ６、Ｓ７が繰り返され、選択待ち状態となる。
【００８５】
進行ボタンＥが選択された場合（Ｓ７：ＹＥＳ）、説明表示処理が終了されてゲームが進行する。
【００８６】
解説アイコンＤが選択された場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、その専門用語について専門用語テーブル（図５参照）が参照され、その専門用語の解説を記載した解説欄Ｆが第１表示画面２ａに表示される（Ｓ８）。解説欄Ｆは、第１表示画面２ａに表示されている進行中のゲーム画像に上書きされるように表示される。同時に、進行ボタンＥに代えて進行ボタンＥ’が第２表示画面３ａに表示される（図４（ｂ）参照）。このとき、ゲームの進行は中断されている。
【００８７】
次に、その専門用語について専門用語テーブルの解説機能使用回数と前回使用時刻が更新される（Ｓ９）。すなわち、解説機能使用回数が１増加され、前回使用時刻がゲームを開始してからの経過時間に書き換えられる。
【００８８】
次に、進行ボタンＥ’が選択されたか否かが判別され（Ｓ１０）、選択されていない場合（Ｓ１０：ＮＯ）はステップＳ１０に戻って、進行ボタンＥ’が選択されるまで選択待ち状態となる。進行ボタンＥ’が選択された場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）、第１表示画面２ａから解説欄Ｆが消去される（Ｓ１１）。同時に、進行ボタンＥ’に代えて進行ボタンＥが第２表示画面３ａに表示され、説明表示処理が終了されてゲームが進行する。
【００８９】
ステップＳ２において専門用語が含まれていないと判別された場合（Ｓ２：ＮＯ）、ステップＳ３において所定の回数を超えていると判別された場合（Ｓ３：ＮＯ）、ステップＳ４において所定時間未満であると判別された場合（Ｓ４：ＮＯ）は、解説付き単語はないものとして、メッセージデータがセリフＢとして第１表示画面２ａに表示される（Ｓ１２）。直前にセリフＢが表示されていた場合は、セリフＢが書き換えられる。同時に、進行ボタンＥが第２表示画面３ａに表示される。
【００９０】
次に、進行ボタンＥが選択されたか否かが判別され（Ｓ１３）、選択されていない場合（Ｓ１３：ＮＯ）はステップＳ１３に戻って、進行ボタンＥが選択されるまで選択待ち状態となる。進行ボタンＥが選択された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、説明表示処理が終了されてゲームが進行する。
【００９１】
上記のように、キャラクタＡのセリフに専門用語が含まれており、所定の条件に合致している場合は、プレイヤがその専門用語を理解していない可能性があるので、その専門用語の解説機能があることをプレイヤに知らせることができる。更に、プレイヤが希望したときのみ解説が表示されるので、プレイヤは必要のない解説に煩わされることが無い。
【００９２】
なお、上記実施形態は解説機能が使用された回数と前回使用からの経過時間とによりその専門用語を解説付き単語とするかを判断したが、判断基準をどちらか一方にしてもよいし、別の判断基準を追加しても良い。また、判断基準を設けずに、専門用語は全て解説付き単語としても良い。
【００９３】
なお、上記実施形態はキャラクタＡのセリフの中に専門用語が含まれていた場合を例に説明したが、場面説明や状況説明、操作方法の説明、アイテムの使用方法の説明などに専門用語が含まれていた場合も同様である。また、本発明は、アドベンチャーゲームに限られず、ロールプレイングゲームやその他のゲームにおいても実施することができる。
【００９４】
また、上記実施形態では、２つの表示画面２ａ，３ａを有する携帯型ゲーム装置１を使用した例を説明したが、１つの表示画面のみを有する携帯型ゲーム装置１であってもよい。また本発明は、携帯型ゲーム装置に限られず、家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム装置にも適用することができる。解説アイコンＤの選択のための入力手段としてマウスやジョイスティック、表示画面上の位置を直接指定するポインティングデバイスなどを利用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明に係るゲーム装置の概観図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図３】タッチパネルのタッチ位置の算出方法を説明するための図である。
【図４】アドベンチャーゲームの進行中における、解説機能の説明のための画面表示例である。
【図５】ＲＡＭに記憶されている専門用語テーブルを示す図である。
【図６】説明表示処理の制御を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９６】
１  ゲーム装置
２  第１表示装置（表示手段、報知手段）
２ａ  第１表示画面
３  第２表示装置（表示手段、報知手段）
３ａ  第２表示画面
４  タッチパネル（操作手段）
６  無線ＬＡＮアンテナ
７  マイク（操作手段）
８  スピーカ（報知手段）
９  操作ボタン（操作手段）
１０  タッチペン
１１  ゲームメディア
１０１  ＣＰＵ（第１の判別手段、第２の判別手段、第１の表示制御手段、第２の表示制御手段、第３の表示制御手段、第４の表示制御手段、報知制御手段、計時手段）
１０２  描画データ生成プロセッサ
１０３  ＲＡＭ（記憶手段）
１０４  ＲＯＭ
１０５  描画処理プロセッサ
１０６  ＶＲＡＭ
１０６−１  スクリーンバッファＡ
１０６−２  スクリーンバッファＢ
１０７  Ｄ／Ａコンバータ
１０８  音声処理プロセッサ
１０９  アンプ
１１０  音声入力処理部
１１１  入力信号処理部
１１２  操作部
１１３  ドライバ
１１４  無線ＬＡＮモジュール
１１５  バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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