(57)【要約】【課題】データ送信をより効率よく行うことのできる無線ネットワークシステム等を提供する。【解決手段】  各子機１００は、任意のデータの送信を要求するための要求情報を親機２００に向けてそれぞれ送信する。一方、親機２００において、要求受信部２１０は、各子機１００からそれぞれ送られる要求情報を受信する。登録部２３１は、要求受信部２１０が各要求情報を受信した際に、キュー情報を生成してキューバッファ２２０に登録する。更新部２３２は、データ送信部２５０がデータ送信を行う前に、キューバッファ２２０に登録されている各キュー情報を整理し適宜集約する。データ送信部２５０は、集約後のキュー情報に従って、複数の子機１００から要求された同一データを、対象となる各子機１００に向けて同時に送信する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線通信可能な少なくとも３つのゲーム機から構成され、何れか１つのゲーム機が親機となり、残りの複数のゲーム機が子機となって親子間の無線通信を行う無線ネットワークシステムであって、
前記各子機は、
任意のデータの送信を要求するための要求情報を前記親機に向けて送信する要求送信部と、
送信した当該要求情報に応答して前記親機から自己に向けて送られるデータを受信するデータ受信部と、を備え、
前記親機は、
前記各子機からそれぞれ送られる当該要求情報を受信する要求受信部と、
受信した当該要求情報に応答するための送信処理情報をそれぞれ待ち行列に登録する登録部と、
前記子機へのデータ送信前に、当該待ち行列に登録されている当該各送信処理情報を所定の条件に従って集約する集約部と、
集約した後の当該送信処理情報に従って、当該待ち行列の順番に、要求されたデータを対象となる前記子機に向けて送信するデータ送信部と、を備える、
ことを特徴とする無線ネットワークシステム。
【請求項２】
請求項１に記載の無線ネットワークシステムであって、
前記登録部は、受信した当該要求情報を解析し、要求されたデータ及び、要求元を含む送信処理情報を当該待ち行列に登録し、
前記集約部は、登録されている当該送信処理情報のうち、要求されたデータが同一のものを抽出して、各要求元を連結させて１つの送信処理情報に集約し、
前記データ送信部は、１つの送信処理情報に集約された当該送信処理情報に従って、要求されたデータを、対象となる前記各子機に向けて送信する、
ことを特徴とする無線ネットワークシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の無線ネットワークシステムであって、
前記親機は、
要求されたデータを前記データ送信部が一度の送信機会で送信しきれない場合に、残りのデータを送信するための送信処理情報を、当該待ち行列に再登録する再登録部を更に備える、
ことを特徴とする無線ネットワークシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載の無線ネットワークシステムであって、
前記各子機は、
自己に割り振られたそれぞれ異なる送信タイミングに、前記要求送信部が要求情報を前記親機に向けて送信し、
前記親機は、
自己に割り振られた送信タイミングに、要求されたデータを、前記データ送信部が対象の前記子機に向けて送信する、
ことを特徴とする無線ネットワークシステム。
【請求項５】
自己が親機となり、子機となる複数の他のゲーム機と親子間の無線通信を行うゲーム機であって、
前記各子機からそれぞれ送られる、任意のデータの送信を要求する要求情報を受信する要求受信部と、
受信した当該要求情報に応答するための送信処理情報をそれぞれ待ち行列に登録する登録部と、
前記子機へのデータ送信前に、当該待ち行列に登録されている当該各送信処理情報を所定の条件に従って集約する集約部と、
集約した後の当該送信処理情報に従って、当該待ち行列の順番に、要求されたデータを対象となる前記子機に向けて送信するデータ送信部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
自己が親機となり、子機となる複数の他のゲーム機と親子間の無線通信を行うコンピュータを、
前記各子機からそれぞれ送られる、任意のデータの送信を要求する要求情報を受信する要求受信部、
受信した当該要求情報に応答するための送信処理情報をそれぞれ待ち行列に登録する登録部、
前記子機へのデータ送信前に、当該待ち行列に登録されている当該各送信処理情報を所定の条件に従って集約する集約部、
集約した後の当該送信処理情報に従って、当該待ち行列の順番に、要求されたデータを対象となる前記子機に向けて送信するデータ送信部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ送信をより効率よく行うことのできる無線ネットワークシステム、ゲーム機、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、携帯型ゲーム機が広く普及している。この携帯型ゲーム機は、持ち運びが容易であるため、例えば、外出先等でもゲームを楽しむことができる。
また、このような携帯型ゲーム機は、他の携帯型ゲーム機と通信を行い、データの交換や対戦ゲーム等を行うこともできる。
【０００３】
一例として、通信ケーブルを介して接続された携帯型ゲーム機（携帯ビデオゲーム装置）が、トレーディングカードゲームにおける新しいカード情報を送受信する技術も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−５２２５１号公報（第５−７頁、第１図）
【０００４】
最近では、無線通信が可能な携帯型ゲーム機も普及してきており、通信ケーブルを使わずに、近傍の携帯型ゲーム機同士で通信を行うことができるようになっている。
このような無線通信機能を有する携帯型ゲーム機は、例えば、複数の携帯型ゲーム機が通信確立する際に、何れかが親機となり、残りが子機となって親子間の無線通信を行う。具体的には、親機の通信制御に基づき、一定のデータサイクルにおいて、親機のタイムスロット（親機スロット）及び、各子機のタイムスロット（子機スロット）がそれぞれ重複無く割り当てられ、送信がぶつかることなく無線通信を行うことができる。
つまり、複数台の携帯型ゲーム機がこのような無線ネットワークを構築し、データの交換や対戦ゲーム等を行えるようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した携帯型ゲーム機により構築される無線ネットワークでは、異なる子機から別々のタイミングで親機に対してデータ送信の要求（ファイルの転送要求等）が送られることを想定しているため、親機から子機へのデータ送信は１対１で行われている。
例えば、あるタイミングに子機Ａからファイルαの転送要求が送られ、異なるタイミングに子機Ｂからファイルαの転送要求が送られた場合、親機は、ファイルαを子機Ａに転送した後に、ファイルαを子機Ｂに転送することになる。ファイルαの転送に例えば１０秒かかるとすると、全ての転送が終わるまでに少なくとも２０秒を要することになる。
この場合、別々のタイミングで子機から親機に転送要求が送られたため、このような結果になるのは自然なことである。
【０００６】
しかしながら、このような無線ネットワークでは、同じタイミングで同じファイルの転送要求が複数の子機から送られた場合でも、親機から子機へのデータ送信は１対１で行われていた。
つまり、同じタイミングに子機Ａ，Ｂからファイルαの転送要求が送られた場合でも、親機は、上記と同様にファイルαを子機Ａに転送した後に、ファイルαを子機Ｂに転送することになる。この場合も、全ての転送が終わるまでに少なくとも２０秒を要することになり、極めて効率の悪いものであった。
そのため、携帯型ゲーム機同士の無線通信において、データ送信をより効率よく行える技術が求められていた。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、データ送信をより効率よく行うことのできる無線ネットワークシステム、ゲーム機、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点に係る無線ネットワークシステムは、無線通信可能な少なくとも３つのゲーム機から構成され、何れか１つのゲーム機が親機となり、残りの複数のゲーム機が子機となって親子間の無線通信を行う無線ネットワークシステムであって、各子機が、要求送信部及び、データ受信部を含み、また、親機が、要求受信部、登録部、集約部、及び、データ送信部を含んで構成される。
【０００９】
まず、各子機において、要求送信部は、任意のデータの送信を要求するための要求情報（例えば、ファイル転送要求等）を親機に向けて送信する。また、データ受信部は、送信した当該要求情報に応答して親機から自己に向けて送られるデータを受信する。
一方、親機において、要求受信部は、各子機からそれぞれ送られる当該要求情報を受信する。また、登録部は、受信した当該要求情報に応答するための送信処理情報（例えば、キュー情報等）をそれぞれ待ち行列（例えば、キューバッファ等）に登録する。集約部は、子機へのデータ送信前に、当該待ち行列に登録されている当該各送信処理情報を所定の条件（例えば、要求されたデータが同一等）に従って集約する。そして、データ送信部は、集約した後の当該送信処理情報に従って、当該待ち行列の順番に、要求されたデータを対象となる子機に向けて送信する。
【００１０】
すなわち、親機から子機へのデータ送信に先立って、待ち行列中で、例えば、要求されたデータが同一となっている複数の送信処理情報が１つの送信処理情報に集約される。そして、集約後の送信処理情報に基づいて、複数の子機から要求された同一のデータを、対象となる各子機に向けて送信することが可能となる。
これにより、同じタイミングで同じデータの送信要求が複数の子機から送られた場合に、親機から子機へのデータ送信を１対多にて効率的に行うことができる。
この結果、データ送信をより効率よく行うことができる。
【００１１】
前記登録部は、受信した当該要求情報を解析し、要求されたデータ及び、要求元を含む送信処理情報を当該待ち行列に登録し、前記集約部は、登録されている当該送信処理情報のうち、要求されたデータが同一のものを抽出して、各要求元を連結させて（連記して）１つの送信処理情報に集約し、前記データ送信部は、１つの送信処理情報に集約された当該送信処理情報に従って、要求されたデータを、対象となる前記各子機に向けて同時に送信してもよい。
この場合も、親機から子機へのデータ送信前に、要求されたデータが同一のものが１つの送信処理情報に集約され、送信時に、対象となる各子機に向けて送信されるため、データ送信をより効率よく行うことができる。つまり、対象の各子機が同じデータを同時に受信できる。
【００１２】
前記親機は、要求されたデータを前記データ送信部が一度の送信機会（例えば、１回の親機スロット中）で送信しきれない場合に、残りのデータを送信するための送信処理情報を、当該待ち行列に再登録する再登録部を更に備えてもよい。
例えば、再登録部は、集約後の送信処理情報に従ったデータ送信が、一度の送信機会で送信しきれない場合に、１つに集約した送信処理情報を待ち行列に再登録する。この場合、以降の送信機会にて、要求されたデータの続きが、対象となる各子機に向けて同時に送信されるため、データ送信をより効率よく行うことができる。
【００１３】
前記各子機は、自己に割り振られたそれぞれ異なる送信タイミング（例えば、子機スロット）に、前記要求送信部が要求情報を前記親機に向けて送信し、前記親機は、自己に割り振られた送信タイミング（例えば、親機スロット）に、要求されたデータを、前記データ送信部が対象の前記子機に向けて送信してもよい。
この場合、送信データの衝突（コリジョン）を避けながら、データ送信をより効率よく行うことができる。
【００１４】
本発明の第２の観点に係るゲーム機は、自己が親機となり、子機となる複数の他のゲーム機と親子間の無線通信を行うゲーム機であって、要求受信部、登録部、集約部、及び、データ送信部を含んで構成される。
【００１５】
まず、要求受信部は、各子機からそれぞれ送られる、任意のデータの送信を要求する要求情報（例えば、ファイル転送要求等）を受信する。また、登録部は、受信した当該要求情報に応答するための送信処理情報（例えば、キュー情報等）をそれぞれ待ち行列（例えば、キューバッファ等）に登録する。集約部は、子機へのデータ送信前に、当該待ち行列に登録されている当該各送信処理情報を所定の条件（例えば、要求されたデータが同一等）に従って集約する。そして、データ送信部は、集約した後の当該送信処理情報に従って、当該待ち行列の順番に、要求されたデータを対象となる子機に向けて送信する。
【００１６】
すなわち、親機から子機へのデータ送信に先立って、待ち行列中で、要求されたデータが同一となっている複数の送信処理情報が１つの送信処理情報に集約される。そして、集約後の送信処理情報に基づいて、複数の子機から要求された同一データを、対象となる各子機に向けて同時に送信することが可能となる。
これにより、同じタイミングで同じデータの送信要求が複数の子機から送られた場合に、親機から子機へのデータ送信を１対多にて効率的に行うことができる。
この結果、データ送信をより効率よく行うことができる。
【００１７】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム機として機能させるように構成する。
【００１８】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００１９】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、無線通信において、データ送信をより効率よく行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２２】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係る携帯型ゲーム機の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２３】
携帯型ゲーム機１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。
【００２４】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。
【００２５】
ＣＰＵコア１０ａは、携帯型ゲーム機１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００２６】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｃに格納する。
【００２７】
ＶＲＡＭ  １０ｃは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００２８】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ  １０ｃに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第２の表示部１９ａに所定の指示アイコン等を表示する。
【００２９】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル２０への接触（タッチ）を検出する。例えば、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル２０上の接触およびその位置等を検出する。
【００３０】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００３１】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００３２】
無線通信部１３は、他の携帯型ゲーム装置１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線ＬＡＮ通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００３３】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の携帯型ゲーム装置１の処理制御部１０との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
【００３４】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００３５】
操作キー１７は、ゲーム装置１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００３６】
第１の表示部１８および、第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０の接触によりユーザから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
【００３７】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９の前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル２０は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル２０は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
【００３８】
このような構成の携帯型ゲーム装置１は、複数台で無線ネットワークを構築して、データの送受信が行えるようになっている。
例えば、図２に示すように５台の携帯型ゲーム装置１（１ａ〜１ｅ）が通信可能な範囲内に存在する場合、これら携帯型ゲーム装置１ａ〜１ｅから構成される無線ネットワークを構築し得る。なお、各携帯型ゲーム装置１は、データ転送タイミングを制御する親機としても動作することができ、また、その制御下で子機としても動作することができるようになっている。
つまり、携帯型ゲーム機１ａ〜１ｅ間で通信確立する際に、何れかが親機となり、残りが子機となって親子間の無線通信を行う。
【００３９】
一例として、携帯型ゲーム機１ａが親機となり、残りの携帯型ゲーム機１ｂ〜１ｅが子機となった場合では、携帯型ゲーム機１ａの通信制御に基づき、図３に示すような一定のデータサイクルにおいて、携帯型ゲーム機１ａのタイムスロット（親機スロット）及び、携帯型ゲーム機１ｂ〜１ｅのタイムスロット（子機スロット）がそれぞれ重複無く割り当てられる。
そして、携帯型ゲーム機１ａ〜１ｅは、自己のタイムスロットにてそれぞれが送信を行うため、衝突（コリジョン）を生じさせることなく無線通信を行うことができる。
【００４０】
（子機及び親機の概要構成）
図４は、本実施形態に係る携帯型ゲーム機１が子機となる場合、及び、親機となる場合の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。なお、上述した図２に示す５台の携帯型ゲーム機１（１ａ〜１ｅ）において、携帯型ゲーム機１ｂ〜１ｅが子機となり、携帯型ゲーム機１ａが親機となる場合を一例として説明する。
【００４１】
各子機１００（携帯型ゲーム機１ｂ〜１ｅ）は、要求送信部１１０と、処理部１２０と、データ受信部１３０とを備える。
【００４２】
要求送信部１１０は、任意のデータの送信を要求するための要求情報を親機２００に向けて送信する。具体的には、処理部１２０に制御され、上述した図３に示すような自己に割り当てられたタイムスロット（子機スロット）で、所望のファイルサイズの要求やファイルの転送を要求する要求情報を、親機２００に向けて送信する。
なお、無線通信部１３や通信コントローラ１４がこのような要求送信部１１０として機能しうる。
【００４３】
処理部１２０は、子機１００全体を制御し、要求送信部１１０及びデータ受信部１３０を制御して、親機２００にデータの送信（ファイル転送等）を要求し、自己に向けて送信されるデータを受信する。
なお、ＣＰＵコア１０ａがこのような処理部１２０として機能しうる。
【００４４】
データ受信部１３０は、要求送信部１１０が送信した要求情報に応答して、親機２００から自己に向けて送られるデータを受信する。具体的には、処理部１２０により制御され、上述した図３に示すような親機スロットにて、親機２００から自己に向けて転送されるデータ（自己が送り先となっているファイル等）を受信する。
なお、無線通信部１３や通信コントローラ１４がこのようなデータ受信部１３０として機能しうる。
【００４５】
一方、親機２００（携帯型ゲーム機１ａ）は、要求受信部２１０と、キューバッファ２２０と、処理制御部２３０と、データ記憶部２４０と、データ送信部２５０とを備える。
【００４６】
要求受信部２１０は、各子機１００からそれぞれ送られる要求情報を受信する。具体的には、処理制御部２３０に制御され、上述した図３に示すような各子機スロットにて、各子機１００から送られるファイルの転送要求等をそれぞれ受信する。
なお、無線通信部１３や通信コントローラ１４がこのような要求受信部２１０として機能しうる。
【００４７】
キューバッファ２２０は、送信処理に用いるための待ち行列であり、キュー情報を格納する。つまり、子機１００から送られた要求情報に応答するための送信処理の内容を示すキュー情報（送信処理情報）が順次登録される。
例えば、キューバッファ２２０には、図５に示すようなキュー情報を格納する。なお、図中において、便宜的に送り先を「携帯型ゲーム機１ｂ」等にて表しているが、実際には、子機となる各携帯型ゲーム機１に割り振られた識別子（ＣＩＤ）や、ＭＡＣアドレス等が用いられている。
なお、ＷＲＡＭ１０ｄがこのようなキューバッファ２２０として機能しうる。
【００４８】
図４に戻って、処理制御部２３０は、登録部２３１と、更新部２３２と、再登録部２３３とを含んでおり、親機２００全体を制御する。
登録部２３１は、要求受信部２１０が要求情報を受信した際に、キュー情報をキューバッファ２２０に登録する。例えば、登録部２３１は、要求受信部２１０が受信した要求情報を解析し、上述した図５に示すようなキュー情報を生成してキューバッファ２２０に登録する。
【００４９】
更新部２３２は、データ送信部２５０が子機１００にデータを送信する前に、キューバッファ２２０に登録されている各キュー情報を整理し適宜集約する。
一例として、キューバッファ２２０に上述の図５に示すようなキュー情報が格納されている場合に、更新部２３２は、要求されたデータが同一のものを抽出して、各送り先（要求元）を連記させ（並記した）１つのキュー情報に集約する。
つまり、図６（ａ）に示すように、コマンドがファイルサイズ要求でありそのファイル名がファイルαとなっている同一のキュー情報を抽出して、図６（ｂ）に示すように１つにまとめて、各要求元を連結させた（連記した）キュー情報に更新する。同様に、図６（ｃ）に示すように、コマンドがファイル要求で、そのファイル名がファイルαで、しかもオフセットが０となっている同一のキュー情報を抽出して、図６（ｄ）に示すように１つにまとめて、各送り先を連結させたキュー情報に更新する。
これにより、図５のキュー情報は、図６（ｅ）に示すように整理される。
【００５０】
図４に戻って、再登録部２３３は、子機１００により要求されたデータを、データ送信部２５０が一度の送信機会（１回の親機スロット中）で送信しきれない場合に、残りのデータを送信するためのキュー情報を、キューバッファ２２０に再登録する。
例えば、要求されたデータが、親機２００に割り当てられたタイムスロット中に送信しきれない容量である場合に、再登録部２３３は、残りのデータを送るためのキュー情報を、オフセットの値を変更して（進めて）キューバッファ２２０に再登録する。
なお、再登録部２３３は、上述の図６（ｄ）に示すような集約したキュー情報に従ったデータ送信が、１回の親機スロット中に送信しきれない場合に、同様に集約したキュー情報を、オフセットの値を進めてキューバッファ２２０に再登録する。
また、再登録部２３３は、データ送信部２５０が送信したデータが、子機１００側で受信エラーとなった場合（例えば、再送要求が子機１００から送られた場合等）も、同じデータを再送信するためのキュー情報を、キューバッファ２２０に再登録してもよい。
【００５１】
このような構成の処理制御部２３０は、この他に、データ記憶部２４０にデータを書き込み、また、データ記憶部２４０からデータを読み出す。
そして、ＣＰＵコア１０ａがこのような処理制御部２３０として機能しうる。
【００５２】
データ記憶部２４０は、子機１００に転送可能なファイル等のデータを記憶する。
なお、ＲＯＭ１２ａやＲＡＭ１２ｂ等がこのようなデータ記憶部２４０として機能しうる。
【００５３】
データ送信部２５０は、更新部２３２が集約した後のキュー情報に従って、順番に、要求されたデータを対象となる子機１００に向けて送信する。
具体的にデータ送信部２５０は、図６（ｅ）に示すような集約済のキュー情報に従って、上から順番に、対象のデータをデータ記憶部２４０から読み出し、親機２００のタイムスロットで、対象の子機１００に向けて送信する。
つまり、データ送信部２５０は、まず、図６（ｅ）の先頭のキュー情報に従って、ファイルαのファイルサイズを、携帯ゲーム機１ｂ、１ｃに向けて送信する。続いて、次のキュー情報に従って、ファイルαを携帯ゲーム機１ｄ、１ｅに向けて送信する。以降、同様に、ファイルβを携帯ゲーム機１ｅに向けて送信し、ファイルαの続き（オフセット２００以降のデータ）を携帯ゲーム機１ｅに向けて送信する。
なお、無線通信部１３や通信コントローラ１４がこのようなデータ送信部２５０として機能しうる。
【００５４】
（親機の動作の概要）
図７は、上述した構成の親機２００において実行されるデータ送信処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して親機２００の動作について説明する。なお、このデータ送信処理は、繰り返し実行される。
【００５５】
まず、親機２００は、子機１００から送られる要求情報を受信する（ステップＳ３０１）。つまり、１つの子機スロットに割り当てられた子機１００から送られるファイルの転送等を要求する要求情報を受信する。
【００５６】
親機２００は、受信した要求情報に応答するための送信処理の内容を示すキュー情報をキューバッファ２２０に登録する（ステップＳ３０２）。
例えば、受信した要求情報を解析し、上述の図５に示すようなキュー情報を生成してキューバッファ２２０に登録する。
【００５７】
親機２００は、全子機スロットが終了したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。つまり、１回のデータサイクルで各子機１００から送られる要求情報を全て受信し、キュー情報の登録を終えたかどうかを判別する。
全子機スロットが終了していないと判別すると、親機２００は、上述のステップＳ３０１に処理を戻す。
【００５８】
一方、全子機スロットが終了したと判別した場合に、親機２００は、キューバッファ２２０のキュー情報を集約する（ステップＳ３０４）。つまり、キューバッファ２２０に格納されているキュー情報から、要求されたデータが同一のものを抽出して、各送り先を連結させて１つのキュー情報に集約する。
【００５９】
そして、親機２００は、集約後のキュー情報に従って、データを送信する（ステップＳ３０５）。つまり、対象のデータをデータ記憶部２４０から読み出し、そのデータを親機スロットで、対象の子機１００に向けて送信する。
その際、複数のキュー情報が１つのキュー情報に集約されている場合、キュー情報の送り先が複数設定されているため、親機２００は、複数の子機１００に向けて同じデータを同時に送信することになる。
【００６０】
このようなデータ送信処理によって、親機２００から子機１００へのデータ送信に先立って、キュー情報が整理され、要求されたデータが同一となっている複数のキュー情報が１つのキュー情報に集約される。そして、集約後のキュー情報に基づいて、複数の子機１００から要求された同一データを、対象となる各子機１００に向けて同時に送信することが可能となる。
つまり、同じタイミングで同じデータの送信要求が複数の子機１００から送られた場合に、親機２００から子機１００へのデータ送信が１対多で行われることになり、データ送信をより効率よく行うことができる。
【００６１】
この結果、携帯型ゲーム機１同士の無線通信において、データ送信をより効率よく行うことができる。
【００６２】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、図７に示すデータ送信処理において、全子機スロットが終了した後に、キュー情報の集約を行う場合について説明したが、キュー情報の集約を行うタイミングは、送信前であればよく、例えば、キュー情報を登録する度に、逐次集約を行うようにしてもよい。
【００６３】
上記の実施形態では、同じタイミングにて、同じデータの送信要求が複数の子機１００から送られた場合に、要求されたデータを、親機２００から各子機１００へ同時に送信する場合について説明した。
しかしながら、複数回に分けて送信するような、ある程度大きな容量のデータの場合には、送信要求が全く同じタイミングでなくとも、途中のデータから同時に送信するようにしてもよい。
以下、ある程度大きな容量のデータを親機２００から子機１００へ送信途中に、別の子機１００から同じデータの送信を要求された場合について、図８を参照して説明する。図８は、途中のデータから同時送信を行う親機２００の具体的な動作を説明するための模式図である。
【００６４】
一例として、親機２００は、子機１００（携帯型ゲーム機１ｃ）からのファイルγの転送要求を受信すると、図８（ａ）に示すようなキュー情報をキューバッファ２２０に登録し、ファイルγの転送を開始する。なお、ファイルγは、図８（ｂ）に示すように、例えば、３回に分けて親機２００から子機１００に送信が行われる容量のデータとなっている。
そして、このファイルγの送信途中で、他の子機１００から同じファイルγの転送要求が送られたとする。例えば、図８（ｃ）に示すような同じデータサイクルにおいて、親スロットにて、ファイルγ（オフセット０）のデータが携帯型ゲーム機１ｃに送信され、子機スロットにて、ファイルγの転送要求が別の携帯型ゲーム機１ｄから送信されたような場合である。
【００６５】
この場合、親機２００では、再登録部２３３が、続きのファイルγ（オフセット２００）を携帯型ゲーム機１ｃに送るためのキュー情報をキューバッファ２２０に再登録し、また、登録部２３１が、ファイルγ（オフセット０）を携帯型ゲーム機１ｄに送るためのキュー情報をキューバッファ２２０に登録することになる。
つまり、図８（ｄ）に示すようなキュー情報がキューバッファ２２０に登録される。
【００６６】
親機２００の更新部２３２は、データ送信部２５０が子機１００にデータを送信する前に、このようなキュー情報を適宜集約する。すなわち、図８（ｄ）に示す各キュー情報がオフセット値が異なるものの、同じファイルγが要求されているため、更新部２３２は、これらのキュー情報を、オフセット値が大きい（進んでいる）キュー情報に集約する。
つまり、更新部２３２は、図８（ｅ）に示すように、オフセット２００の方に１つにまとめて、各要求元を連結させたキュー情報に更新する。なお、キュー情報の集約に伴い、データ記憶部２４０には、携帯型ゲーム機１ｄにファイルγ（オフセット０）が未送信であることを示す未送信情報が記憶される。
【００６７】
そして、親機２００は、データ送信部２５０が図８（ｅ）に示す集約後のキュー情報に従って、ファイルγ（オフセット２００）を、携帯型ゲーム機１ｃ，１ｄに向けて同時に送信する。続いて、再登録部２３３が図８（ｆ）に示すキュー情報をキューバッファ２２０に再登録し、このキュー情報に従って、データ送信部がファイルγ（オフセット４００）を、携帯型ゲーム機１ｃ，１ｄに向けて同時に送信する。
【００６８】
こうして、ファイルγの送信を最後まで終えると、親機２００は、データ記憶部２４０に記憶した未送信情報を読み出し、再登録部２３３が、未送信分のファイルγ（オフセット０）を携帯型ゲーム機１ｄに送るためのキュー情報をキューバッファ２２０に再登録する。つまり、図８（ｇ）に示すようなキュー情報がキューバッファ２２０に再登録される。
そして、親機２００は、データ送信部２５０が図８（ｇ）に示すキュー情報に従って、未送信分のファイルγ（オフセット０）を、携帯型ゲーム機１ｄに向けて送信する。
【００６９】
このように、途中のデータから同時送信を可能とすることで、データの一部においても、親機２００から子機１００へのデータ送信が１対多で行われることになり、データ送信をより効率よく行うことができる。
この場合も、携帯型ゲーム機１同士の無線通信において、データ送信をより効率よく行うことができる。
【００７０】
また、上記の実施形態では、無線通信の場合を一例として説明したが、通信ケーブルを介して行う有線通信の場合にも適宜適用可能である。例えば、４台の携帯型ゲーム機１が専用の通信ケーブルによって接続され、親子間通信が行われる場合に、親機となる携帯型ゲーム機１が、上記と同様にキュー情報の集約を行い、この集約後のキュー情報に基づいて、複数の子機に向けて同じデータを同時に送信する。
この場合も、携帯型ゲーム機１同士の通信において、データ送信をより効率よく行うことができる。
【００７１】
以上説明したように、本発明によれば、携帯型ゲーム機同士の無線通信において、データ送信をより効率よく行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明の実施形態に係る携帯型ゲーム機の概要構成を示すブロック図である。
【図２】複数台の携帯型ゲーム機が構築する無線ネットワークの一例を示す模式図である。
【図３】データサイクル中に割り当てられる、各携帯型ゲーム機のタイムスロットを説明するための模式図である。
【図４】子機及び親機の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図５】キューバッファに格納されるキュー情報の一例を示す模式図である。
【図６】（ａ）〜（ｅ）共に、キュー情報の集約を説明するための模式図である。
【図７】本発明の実施形態に係るデータ送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】（ａ）〜（ｇ）共に、本発明の他の実施形態に係る途中から同時に送信する動作を説明するための模式図である。
【符号の説明】
【００７３】
１      携帯型ゲーム機
１０    処理制御部
１１    コネクタ
１２    カートリッジ
１３    無線通信部
１４    通信コントローラ
１５    サウンドアンプ
１６    スピーカ
１７    操作キー
１８    第１の表示部
１９    第２の表示部
２０    タッチパネル
１００  子機
１１０  要求送信部
１２０  処理部
１３０  データ受信部
２００  親機
２１０  要求受信部
２２０  キューバッファ
２３０  処理制御部
２３１  登録部
２３２  更新部
２３３  再登録部
２４０  データ記憶部
２５０  データ送信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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