(57)【要約】【課題】サブリールを用いて多彩な演出を行うことのできる遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ機の演出手段として、表示窓４Ｃ′、４Ｂに、外周面に描かれた第１群の図柄を表示するサブリール３Ｃ′と、このサブリール３Ｃ′を水平方向に回転するための第１サブモータ４９Ｃ′と、サブリール３Ｃ′、第１サブモータ４９Ｃ′等を収納するとともに水平かつパチスロ機の前面に平行な回転軸３０３を中心に回転可能なサブリール筐体３００と、回転軸３０３を中心にサブリール筐体３００を回転するための第２サブモータ４９Ｂと、を備え、サブリール筐体３００は、外周面に表示窓４Ｃ′、４Ｂを有し、上端面の所定領域３０１および下端面の所定領域に第２群の図柄を表示する。【選択図】図２
2008183347.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用の図柄を表示する遊技用表示領域に、外周面に描かれた複数の遊技用の図柄を列表示する複数の遊技用図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて前記遊技用図柄表示手段により列表示される遊技用の図柄の変動を行う第１の図柄変動手段と、
前記遊技用図柄表示手段に対応するように設けられ、前記図柄変動手段により行われる遊技用の図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する複数の停止信号出力手段と、
前記内部当籤役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記第１の図柄変動手段による遊技用の図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
演出用の図柄を表示する演出用表示領域に、外周面に描かれた第１群の演出用の図柄を表示する第１の演出用図柄表示手段と、
前記演出用図柄表示手段により表示される前記第１群の演出用の図柄の水平方向の変動を行う第２の図柄変動手段と、
外周面に前記演出用表示領域を有し、両端面に第２群の演出用の図柄を表示し、前記演出用図柄表示手段および前記第２の図柄変動手段を収納するとともに、水平軸を中心に回転する第２の演出用図柄表示手段と、
前記第２の演出用図柄表示手段により表示される前記第２群の演出用の図柄の垂直方向の変動を行う第３の図柄変動手段と、
を備え、
前記第２の図柄変動手段により、前記第１群の演出用の図柄が水平方向に変動され、前記第３の図柄変動手段により、前記演出用表示領域に表示された前記第１群の演出用の図柄、および前記第２群の演出用の図柄が垂直方向に変動されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出用のサブリールを有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のメインリールと、これら各メインリールに対応するように複数設けられ、前記各メインリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示するメイン表示窓と、複数のメインリールそれぞれを回転駆動させる複数のメインステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」ともいう）を検出するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルセンサやＢＥＴスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるメインリールの回転の開始を指示する操作（以下、「開始操作」ともいう）を検出するスタートスイッチと、複数のメインリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるメインリールの回転の停止を指示する操作（以下、「停止操作」ともいう）を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各メインリールに設けられたメインステッピングモータの動作を制御し、各メインリールの回転および停止制御を行うとともに、複数のメインリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定するメイン制御部と、複数の図柄がそれぞれの周面に配された演出用の複数のサブリールと、各サブリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示するサブ表示窓と、複数のサブリールそれぞれを回転駆動させる複数のサブステッピングモータと、各サブリールの回転および停止制御を行うサブ制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、遊技状態や入賞役等に基づいてサブリールの回転、停止、回転方向の反転等によるサブリール回転演出処理を行うようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−１７５０９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機においては、サブリールの周面に配された複数の図柄（以下「図柄群」ともいう）の変動方向は１方向に固定されているため、演出が単調になりがちであるという問題があった。
【０００５】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、サブリールを用いて多彩な演出を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、遊技用の図柄を表示する遊技用表示領域（例えば、図１の４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）に、外周面に描かれた複数の遊技用の図柄を列表示する複数の遊技用図柄表示手段（例えば、図１の３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号（例えば、スタートスイッチ信号）を出力する開始信号出力手段（例えば、図１７の６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、図１７の７１）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて前記遊技用図柄表示手段により列表示される遊技用の図柄の変動を行う第１の図柄変動手段（例えば、図１７の３９、４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記遊技用図柄表示手段に対応するように設けられ、前記図柄変動手段により行われる遊技用の図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する複数の停止信号出力手段（例えば、図１７の７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、４６）と、前記内部当籤役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記第１の図柄変動手段による遊技用の図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、図１７の７１）と、演出用の図柄を表示する演出用表示領域（例えば、図２の４Ｃ′、４Ｂ）に、外周面に描かれた第１群の演出用の図柄（例えば、図４（ａ）の複数の図柄）を表示する第１の演出用図柄表示手段（例えば、図２（ｂ）の３Ｃ′）と、前記演出用図柄表示手段により表示される前記第１群の演出用の図柄の水平方向の変動を行う第２の図柄変動手段（例えば、図１７の４９Ｃ′、１２５）と、外周面に前記演出用表示領域を有し、両端面に第２群の演出用の図柄を表示し、前記演出用図柄表示手段および前記第２の図柄変動手段を収納するとともに、水平軸（例えば、図２の３０３）を中心に回転する第２の演出用図柄表示手段（例えば、図２（ａ）の３００）と、前記第２の演出用図柄表示手段により表示される前記第２群の演出用の図柄の垂直方向の変動を行う第３の図柄変動手段（例えば、図１７の４９Ｂ、１２７）と、を備え、前記第２の図柄変動手段により、前記第１群の演出用の図柄が水平方向に変動され、前記第３の図柄変動手段により、前記演出用表示領域に表示された前記第１群の演出用の図柄、および前記第２群の演出用の図柄が垂直方向に変動される構成を有している。
【０００７】
この構成により、第２の図柄変動手段により、第１群の演出用の図柄が水平方向に変動され、第３の図柄変動手段により、演出用表示領域に表示された前記第１群の演出用の図柄、および第２群の演出用の図柄が垂直方向に変動されるので、第１および第２の演出用図柄表示手段により異なる図柄群を異なる方向に変動させる演出が可能となる。例えば、第１のサブリールとしてのサブリール３Ｃ′と第２のサブリールとしてのサブリール筐体３００とによって多彩な演出を行うことができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、演出用の図柄を表示する演出用表示領域に、外周面に描かれた第１群の演出用の図柄を表示する第１の演出用図柄表示手段と、前記演出用図柄表示手段により表示される前記第１群の演出用の図柄の水平方向の変動を行う第２の図柄変動手段と、外周面に前記演出用表示領域を有し、両端面に第２群の演出用の図柄を表示し、前記演出用図柄表示手段および前記第２の図柄変動手段を収納するとともに、水平軸を中心に回転する第２の演出用図柄表示手段と、前記第２の演出用図柄表示手段により表示される前記第２群の演出用の図柄の垂直方向の変動を行う第３の図柄変動手段と、を設け、前記第２の図柄変動手段により、前記第１群の演出用の図柄が水平方向に変動され、前記第３の図柄変動手段により、前記演出用表示領域に表示された前記第１群の演出用の図柄、および前記第２群の演出用の図柄が垂直方向に変動されるようにしたことにより、第１の演出用図柄表示手段としてのサブリールを用いて多彩な演出を行うことができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１０】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１１】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１２】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１３】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１４】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれたメインリールとしての３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００１６】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９、操作キー２４が設けられている。
【００１７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００１９】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２０】
操作キー２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の籤択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２２】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００２３】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２４】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００２７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００２９】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、演出用のサブリール３Ｃ′を収納した円筒状のサブリール筐体３００が水平な回転軸３０３に軸支され、垂直方向に回転自在に設けられている。このサブリール筐体３００の両端面の所定領域には演出用の図柄（例えば「７」）が描かれている。
【００３０】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３２】
図２は、サブリール３Ｃ′およびサブリール筐体３００の構成を示している。ここで、図２（ａ）は、サブリール筐体３００を示し、図２（ｂ）は、サブリール３Ｃ′を示している。
【００３３】
図２（ａ）において、サブリール筐体３００は、例えば、可塑性樹脂材料で円筒状に形成されており、外周面には１コマ分の図柄を表示する表示窓４Ｃ′、４Ｂが対向して設けられ、両端面の所定領域３０１、３０２には所定の図柄が描かれている。ここでは、上端面の所定領域３０１に図柄「７」が描かれ、下端面の所定領域３０２（図３に示す）に図柄「×」が描かれている。そして、サブリール筐体３００には、サブリール３Ｃ′、第１サブモータとしてのステッピングモータ４９Ｃ′等が収納される。
ここで、サブリール筐体３００が初期位置（ホームポジション）にある場合、表示窓４Ｃ′には上下の位置関係が正常なサブリール３Ｃ′の図柄が表示される。この初期位置においては、サブリール筐体３００の両端面（円状の面）がパネル表示部２ａと垂直で、かつ表示窓４Ｃ′、４Ｂの開口面がパネル表示部２ａと平行で、かつ表示窓４Ｃ′が表示窓４Ｂの前方（手前）にある。
この初期位置から、サブリール筐体３００が回転軸３０３を中心に矢印Ａまたは矢印Ｂで示す方向へ１８０度回転すると、表示窓４Ｃ′が表示窓４Ｂの後方（奥）に変位し、表示窓４Ｂには上下逆転したサブリール３Ｃ′の図柄が表示される。
サブリール筐体３００は、回転軸３０３によって軸支され、第２サブモータとしてのステッピングモータ４９Ｂの駆動で垂直方向（矢印Ａまたは矢印Ｂで示す方向に相当する）に回転するようになっている。例えば、後述する初期位置からサブリール筐体３００の上端面がパネル表示部２ａと平行でかつ前方（手前）になるように矢印Ａで示す方向に９０度（または矢印Ｂで示す方向に２７０度）回転すること、あるいは初期位置からサブリール筐体３００の下端面がパネル表示部２ａと平行でかつ前方（手前）になるように矢印Ａで示す方向に２７０度（または矢印Ｂで示す方向に９０度）回転することができる。なお、回転軸３０３は、パネル表示部２ａと平行で、かつ水平に設けられ、ステッピングモータ４９Ｂに連結されている。
サブリール筐体３００の回転制御は、ステッピングモータ４９Ｂの駆動パルス数に基づいて行われる。また、サブリール筐体３００の回転にしたがって位置（例えば、両端目の所定領域３０１、３０２に描かれた図柄（図４（ｂ）に示す第２群の図柄に相当する）の図柄位置）を検出するため、サブリール筐体３００または回転軸３０３には遮蔽片（図示せず）が設けられている。そして、サブリール筐体３００または回転軸３０３の周辺に取り付けられたリール筐体回転センサ（図示せず）が、サブリール筐体３００の回転にしたがって前記遮蔽片の通過を検出し、パルス信号を発生するようになっている。
なお、サブリール筐体３００の停止時、ステッピングモータ４９Ｂのロータとステータの歯合による位置保持作用により、サブリール筐体３００の両端面は水平に保たれる。
【００３４】
図２（ｂ）において、サブリール３Ｃ′は、リールドラム５９と、リールドラム５９のフレームに取り付けられた遮蔽片５８と、を有し、外周面６０には、演出用の複数の図柄（図４（ａ）に示す第１群の図柄に相当する）が描かれている。そして、サブリール３Ｃ′は、ステッピングモータ４９Ｃ′の駆動で水平方向（矢印Ｃまたは矢印Ｄで示す方向に相当する）に回転するようになっている。遮蔽片５８は、リールドラム５９の回転にしたがってサブリール３Ｃ′の位置（図柄位置）を検出するためのものである。ここでは、サブリール３Ｃ′を収納するサブリール筐体３００に取り付けられたリール回転センサ（図示せず）が、リールドラム５９の回転にしたがって遮蔽片５８の通過を検出し、パルス信号を発生するようになっている。
【００３５】
図３は、サブリール筐体３００の両端面の図柄を示している。ここで、図３（ａ）は、上端面の所定領域３０１に描かれた図柄「７」を示し、図３（ｂ）は、下端面の所定領域３０２に描かれた図柄「×」を示している。
【００３６】
図３（ａ）に示すように、サブリール筐体３００が初期位置から回転軸３０３を中心に矢印Ａで示す方向に９０度（または矢印Ｂで示す方向に２７０度）回転すると、前記上端面がパネル表示部２ａと平行でかつ前方（手前）になり、前記上端面の所定領域３０１に描かれた図柄「７」が表示される。このとき、遊技者から目視可能な所定領域３０１に対して表示窓４Ｂが上、表示窓４Ｃ′が下となる。
【００３７】
図３（ｂ）に示すように、サブリール筐体３００が初期位置から回転軸３０３を中心に矢印Ａで示す方向に２７０度（または矢印Ｂで示す方向に９０度）回転すると、前記下端面がパネル表示部２ａと平行でかつ前方（手前）になり、前記下端面の所定領域３０２に描かれた図柄「×」が表示される。このとき、遊技者から目視可能な所定領域３０２に対して表示窓４Ｃ′が上、表示窓４Ｂが下となる。
【００３８】
なお、サブリール筐体３００の両端面の所定領域３０１、３０２と表示窓４Ｂ、４Ｃ′とは、回転軸３０３に対して垂直な同一直線上に配置されているため、サブリール筐体３００が回転軸３０３を中心に図２の矢印Ａまたは矢印Ｂで示す方向に回転すると、恰も第５のリールが垂直方向（縦）に回転するような演出となる。
【００３９】
図４（ａ）は、サブリール３Ｃ′の外周面６０に表された複数種類の図柄が１４個配列された図柄列の配置を表すサブリール用図柄配置テーブルを示している。各図柄には"０"〜"１３"のコードナンバーが付され、後で説明するプログラムＲＯＭ１２３（図１８に示す）に格納（記憶）されている。
【００４０】
このサブリール図柄配置テーブルにしたがって、サブリール３Ｃ′の外周面６０には、"×"、"赤７"、"青７"、"リプレイ"、"赤チェリー"、"青チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
【００４１】
図４（ｂ）は、サブリール筐体３００の第１面（上端面に相当する）、第２面（下端面に相当する）に表された２個の図柄の配置を表すサブリール筐体用図柄配置テーブルを示している。各図柄にはコードナンバーに相当する"第１面"、"第２面"が付され、後で説明するプログラムＲＯＭ１２３（図１８に示す）に格納（記憶）されている。
【００４２】
図５は、サブリール３Ｃ′の停止制御のためのサブリール停止テーブルを示している。ここで、図５（１）は、ＢＢ１用サブリール停止テーブルであり、図５（２）は、ベル用サブリール停止テーブルであり、図５（３）は、ハズレ用サブリール停止テーブルである。
【００４３】
図５（１）のＢＢ１用サブリール停止テーブルは、ＢＢ１に内部当籤した場合またはＢＢ１を持越している場合（スタートコマンドが内部当籤役または持越役としての「ＢＢ１」を示す場合）のサブリール３Ｃ′の停止制御に用いられる。ここでは、停止制御位置として図柄位置「３」、「６」が設定されているため、回転制御位置に関わらず、ＢＢ１に内部当籤したか持越していることを示す"赤７"の図柄を停止表示させることができる。
【００４４】
図５（２）のベル用サブリール停止テーブルは、内部当籤役としてベルの小役が決定された場合（スタートコマンドが内部当籤役「ベルの小役」を示す場合）のサブリール３Ｃ′の停止制御に用いられる。ここでは、停止制御位置として図柄位置「１」、「１２」が設定されているため、回転制御位置に関わらず、確実にベルの小役の内部当籤を示す"ベル"の図柄を停止表示させることができる。
【００４５】
図５（３）のハズレ用サブリール停止テーブルは、内部当籤役としてハズレが決定された場合（スタートコマンドが内部当籤役「ハズレ」を示す場合）のサブリール３Ｃ′の停止制御に用いられる。ここでは、停止制御位置として図柄位置「２」、「９」が設定されているため、回転制御位置に関わらず、確実にハズレを示す"×"の図柄を停止表示させることができる。
【００４６】
図６は、演出識別子決定テーブルを示している。この演出識別子決定テーブルは、一般遊技状態において、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。なお、ＲＢ遊技状態用の演出識別子決定テーブルなど他の演出識別子決定テーブルも用意されているが、ここでは、省略する。
【００４７】
図６に示すように、演出識別子決定テーブルは、複数の演出識別子を有している。この複数の演出識別子には、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ｄ」、「演出Ｅ」および「演出Ｆ」がある。
演出識別子「演出Ａ」は、一般遊技状態において、内部当籤役に赤チェリー、青チェリー等の小役が含まれる場合に決定される。
演出識別子「演出Ｂ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢが含まれる場合（すなわち、持越役がある場合）に決定される。
演出識別子「演出Ｃ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１が含まれる場合（すなわち、持越役がある場合）に決定される。
演出識別子「演出Ｄ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にハズレが含まれる場合に決定される。
演出識別子「演出Ｅ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にハズレが含まれる場合に使用される。
演出識別子「演出Ｆ」は、一般遊技状態において、内部当籤役に赤チェリー、青チェリー等の小役が含まれる場合に使用される。
【００４８】
図６の演出識別子決定テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出識別子が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により演出識別子を抽出し、決定する。各演出識別子は、演出に対応する演出データをそれぞれ有している。
【００４９】
ここで、例えば、一般遊技状態において、内部当籤役「ＢＢ１」に当籤すると、８８／１２８の確率で、演出識別子「演出Ｃ」が決定され、４０／１２８の確率で、演出識別子「演出Ｂ」が決定される。
【００５０】
また、一般遊技状態において、内部当籤役「ＢＢ２」または「ＲＢ」に当籤すると、１２８／１２８の確率で、演出識別子「演出Ｂ」が決定される。
【００５１】
演出識別子「演出Ｂ」および「演出Ｃ」は、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していることを遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持越していることを認識する。
「演出Ｂ」では、サブリール筐体３００を初期位置に保持した状態で、サブリール３Ｃ′の外周面に描かれた図柄のうちＢＢ１を示す「赤７」、ＢＢ２、ＲＢを示す「青７」のいずれかが表示窓４Ｃ′に停止表示される。
「演出Ｃ」では、まず、サブリール筐体３００を初期位置に保持した状態で、サブリール３Ｃ′の外周面に描かれた図柄のうちハズレを示す「×」が表示窓４Ｃ′に停止表示される。次いで、サブリール筐体３００が初期位置から９０度（または２７０度）回転し、上端面がパネル表示部２ａに平行で、かつ下端面に対して前方（手前）にある状態で、サブリール筐体３００の所定領域３０１に描かれた図柄「赤７」が表示される（図３（ａ）に示す）。
【００５２】
演出識別子「演出Ａ」、「演出Ｆ」は、所定の小役に内部当籤した場合に行われるので、ボーナスに内部当籤していることを報知する演出とはなり得ない。
【００５３】
「演出Ａ」では、サブリール筐体３００を初期位置に保持した状態で、サブリール３Ｃ′の外周面に描かれた図柄のうち所定の小役を示すものが表示窓４Ｃ′に停止表示される。
【００５４】
「演出Ｆ」では、サブリール筐体３００を初期位置に保持した状態で、サブリール３Ｃ′の外周面に描かれた図柄のうち所定の小役を示さないものが表示窓４Ｃ′に停止表示される。
【００５５】
演出識別子「演出Ｄ」、「演出Ｅ」は、ハズレに内部当籤した場合に行われるので、ボーナスに内部当籤していることを報知する演出とはなり得ない。
【００５６】
「演出Ｄ」では、サブリール筐体３００を初期位置に保持した状態で、サブリール３Ｃ′の外周面に描かれた図柄のうちハズレを示す「×」が表示窓４Ｃ′に停止表示される。
「演出Ｅ」では、まず、サブリール筐体３００を初期位置に保持した状態で、サブリール３Ｃ′の外周面に描かれた図柄のうち所定の小役を示すものが表示窓４Ｃ′に停止表示される。次いで、サブリール筐体３００が初期位置から２７０度（または９０度）回転し、下端面がパネル表示部２ａに平行で、かつ上端面に対して前方（手前）にある状態で、サブリール筐体３００の所定領域３０２に描かれた図柄「×」が表示される（図３（ｂ）に示す）。
【００５７】
図７は、メインリールとしての各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図１７に示す）に格納（記憶）されている。
【００５８】
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７"、"青
７"、"白７"、"ＢＡＲ"、"リプレイ"、"赤チェリー"、"青チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
【００５９】
図８は、図柄組み合わせテーブルを示している。
【００６０】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「ＲＢ」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、前記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００６１】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
【００６２】
図８に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮ
Ｙ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「赤チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、１枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、赤チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、２枚（１枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００６３】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が並ぶことにより、「青チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、１枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、青チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、２枚（１枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００６４】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、１５枚のメダルが払出される。
【００６５】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、６枚のメダルが払出される。
【００６６】
前記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００６７】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００６８】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤７−赤７−赤７"が並ぶことにより、「ＢＢ１」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００６９】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青７−青７−青７"が並ぶことにより、「ＢＢ２」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。
【００７０】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤７−赤７−青７"が並ぶことにより、「ＲＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００７１】
また、前記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ＲＢ」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００７２】
図９は、ボーナス作動時テーブルを示している。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００７３】
図９に示すように、表示役「ＢＢ１」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ１作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"４６５"を設定する。
【００７４】
また、表示役「ＢＢ２」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ２作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"を設定する。
【００７５】
さらに、表示役「ＲＢ」が成立、あるいは、ボーナス作動監視処理により、ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００７６】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００７７】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが籤択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００７８】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００７９】
さらに、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、「ＢＢ１」により作動された場合には"４６５"枚、「ＢＢ２」により作動された場合には"３５０"枚と規定されている。すなわち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"４６５"枚、あるいは、"３５０"枚に達した場合に終了する。
【００８０】
また、前記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
【００８１】
さらに、「一般遊技状態」において、「ＢＢ１」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ１」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ１」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ１」に内部当籤すると、「ＢＢ１」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ１」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ１」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
【００８２】
同様に、「一般遊技状態」において、「ＢＢ２」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ２」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「ＢＢ２」を次回以降のゲームに持ち越し、「ＢＢ２」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ２」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ２」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
【００８３】
また、「一般遊技状態」において、「ＲＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＲＢ」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「ＲＢ」を次回以降のゲームに持ち越し、「ＲＢ」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＲＢ」を「持越役」として記憶する。「ＲＢ」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
【００８４】
ここで、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持ち越し状態）、「ＲＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＲＢ内部当籤状態（ＲＢ持ち越し状態）ともいう。
【００８５】
図１０は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示している。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００８６】
図１０に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"８"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"４"が決定される。
【００８７】
図１１、図１２は、内部抽籤テーブルを示している。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００８８】
図１１、図１２に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"６５５３６"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」の２つの内部抽籤テーブルを用いる。
【００８９】
図１１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"８"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００９０】
図１２は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"４"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００９１】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（籤択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、「ＲＢ」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００９２】
図１３は、内部当籤役決定テーブルを示している。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、８ビットのビット列で表される。
【００９３】
図１３に示すように、当籤番号が"０"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"００００００００"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
【００９４】
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
当籤番号が"０"のときには、内部当籤役として"００００００００"が決定され、これは"ハズレ"のことである。当籤番号が"１"のときには、内部当籤役とし"０００００００１"が決定され、これは"赤チェリー"のことである。当籤番号が"２"のときには、内部当籤役として"００００００１０"が決定され、これは"青チェリー"のことである。
【００９５】
当籤番号が"３"のときには、内部当籤役として"０００００１００"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"４"のときには、内部当籤役として"００００１０００"が決定され、これは"スイカ"のことである。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役として"０００１００００"が決定され、これは"リプレイ"のことである。
当籤番号が"６"のときには、内部当籤役として"００１０００００"が決定され、これは"ＢＢ１"のことである。当籤番号が"７"のときには、内部当籤役として"０１０００００
０"が決定され、これは"ＢＢ２"のことである。当籤番号が"８"のときには、内部当籤役
として"１０００００００"が決定され、これは"ＲＢ"のことである。
【００９６】
図１４は、ボーナスチェックデータを示している。図１４に示すように、ボーナスチェックデータは、８ビットで"１１１０００００"となっている。
【００９７】
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算（論理積演算）に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"１１１０００００"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役が"００１０００００"、"０１００００００"および"１０００００００"のとき、ビット５、ビット６、ビット７の"１"が有効となるので、内部当籤役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ＲＢ」のときのみボーナスデータとして抽出される。
【００９８】
図１５は、内部当籤役（または表示役）の格納領域を示している。この格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０または１）とが対応付けられている。
【００９９】
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
【０１００】
図１６は、持越役格納領域を示している。この持越役格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【０１０１】
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
【０１０２】
図１７は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示している。
【０１０３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【０１０４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【０１０５】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１０６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル（図示せず）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【０１０７】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【０１０８】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【０１０９】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【０１１０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【０１１１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【０１１２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【０１１３】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【０１１４】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１１５】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【０１１６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１７】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【０１１８】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【０１１９】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１２０】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１２１】
図１８は、副制御回路７２の構成を示している。
【０１２２】
図１８に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいてサブリール３Ｃ′の回転制御、サブリール筐体３００の回転制御、液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１２３】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３、画像制御回路８０およびサブリール制御回路７２ｃを備えている。
【０１２４】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１２５】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１２６】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１２７】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１２８】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１２９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種籤択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブル（図示せず）も記憶されている。
【０１３０】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。
【０１３１】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１３２】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１３３】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１３４】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１３５】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１３６】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１３７】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１３８】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、前記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１３９】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１４０】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１４１】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１４２】
サブリール制御回路７２ｃは、主制御回路８０との間で信号の遣り取りを行うシリアルポート１２２と、サブリール制御ＣＰＵ１２１と、プログラムＲＯＭ１２３と、ワークＲＡＭ１２４と、第１サブモータ駆動回路１２５と、サブリール位置検出回路１２６と、第２サブモータ駆動回路１２７と、サブリール筐体位置検出回路１２８と、を備えている。
【０１４３】
サブリール制御ＣＰＵ１２１は、シリアルポート１２２を介して主制御回路７１から送信される制御信号にしたがってサブリール３Ｃ′およびサブリール筐体３００の演出制御を行うものである。サブリール制御ＣＰＵ１２１は、主制御回路７１から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、第１サブモータ駆動回路１２５および第２サブモータ駆動回路１２７にそれぞれ出力信号を送信する。これにより、第１サブモータ駆動回路１２５および第２サブモータ駆動回路１２７がコマンドに応じた所定の動作を実行することとなる。
【０１４４】
プログラムＲＯＭ１２３は、サブリール制御ＣＰＵ１２１が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ１２４は、サブリール制御ＣＰＵ１２１が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１４５】
第１サブモータ駆動回路１２５は、ステッピングモータ４９Ｃ′を任意の方向（図２の矢印Ｃまたは矢印Ｄで示す方向）に任意の速度で回転させ、停止させる。第２サブモータ駆動回路１２７は、ステッピングモータ４９Ｂを任意の方向（図２の矢印Ａまたは矢印Ｂで示す方向）に任意の速度で回転させ、停止させる。
【０１４６】
サブリール位置検出回路１２６は、リール回転センサ（図示せず）からのパルス信号を受けてサブリール３Ｃ′の外周面に描かれた図柄の位置を検出するための信号をサブリール制御ＣＰＵ１２１に供給する。前記リール回転センサは、例えば、透過型のフォトセンサからなり、サブリール３Ｃ′を収納するサブリール筐体３００に取り付けられている。そして、前記リール回転センサは、サブリール３Ｃ′のリールドラム５９に設けられた遮蔽片５８が、リールドラム５９の回転にしたがって前記リール回転センサを通過するのを検出し、前記パルス信号を発生するようになっている。
【０１４７】
サブリール筐体位置検出回路１２８は、リール筐体回転センサ（図示せず）からのパルス信号を受けてサブリール筐体３００の両端面の所定領域３０１、３０２に描かれた図柄の位置を検出するための信号をサブリール制御ＣＰＵ１２１に供給する。前記リール筐体回転センサは、例えば、透過型のフォトセンサからなり、サブリール筐体３００または回転軸３０３の周辺に取り付けられている。そして、前記リール筐体回転センサは、サブリール筐体３００または回転軸３０３に設けられた遮蔽片（図示せず）が、サブリール筐体３００の回転にしたがって前記リール筐体回転センサを通過するのを検出し、前記パルス信号を発生するようになっている。
【０１４８】
また、サブリール制御ＣＰＵ１２１には、サブリール位置検出回路１２６が接続されている。サブリール制御ＣＰＵ１２１は、サブリール位置検出回路１２６から送信される入力信号（前記サブリール３Ｃ′の外周面に描かれた図柄の位置を検出するための信号に相当する）に基づいて、第１サブモータ駆動回路１２５によりステッピングモータ４９Ｃ′を回転、停止させ、サブリール３Ｃ′を所定の停止制御位置で停止させる。
【０１４９】
また、サブリール制御ＣＰＵ１２１には、サブリール筐体位置検出回路１２８が接続されている。サブリール制御ＣＰＵ１２１は、サブリール筐体位置検出回路１２８から送信される入力信号（前記所定領域３０１、３０２に描かれた図柄の位置を検出するための信号に相当する）に基づいて、第２サブモータ駆動回路１２７によりステッピングモータ４９Ｂを回転、停止させ、サブリール筐体３００を所定の停止制御位置で停止させる。
【０１５０】
以上のように構成されたパチスロ機１について、図１９〜図３４を用いてその制御処理を説明する。
【０１５１】
図１９、図２０は、パチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示している。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１５３】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１５５】
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１５６】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"３"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"３"であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、前記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"８"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１６０】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、前記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、前記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１６１】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
【０１６３】
次いで、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否か判断し（ステップＳ９）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１６４】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１６５】
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、前記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。このとき、副制御回路７２に対して、「リール回転開始コマンド」を送信する。
【０１６７】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１６８】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１６９】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１５）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１７０】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ３１は、前記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１７３】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ１８で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１７４】
ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図１９のステップＳ２）に戻る。
【０１７５】
図２１は、ボーナス作動監視処理のフローチャートを示している。図２１は、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図１９のステップＳ３）の詳細を示すものである。
【０１７６】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１７７】
ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１７８】
ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０１７９】
図２２、図２３は、メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示している。図２２、図２３は、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図１９のステップＳ４）の詳細を示すものである。
【０１８０】
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする（ステップＳ４１）。具体的には、デモ用タイマに"４００００"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"０"となったとき、副制御回路７２において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
【０１８１】
次に、メダル受付許可か否かを判定する（ステップＳ４２）。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５１）に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する（ステップＳ４３）。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い（ステップＳ４４）、投入枚数カウンタの判断処理（ステップＳ５１）に移行する。このクレジット投入処理では、ＢＥＴスイッチが"オン"になったか否かを判別し、ＢＥＴスイッチが"オン"になった場合には、当該ＢＥＴスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたＢＥＴ枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
【０１８２】
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"１"加算する（ステップＳ４５）。メダル投入禁止（投入枚数カウンタ更新禁止）の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
【０１８３】
次いで、副制御回路７２に対して、ベットコマンド送信処理を行う（ステップＳ４６）。そして、有効ラインカウンタに"１"を加算する（ステップＳ４７）。
【０１８４】
次いで、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ４８）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"３"であるか否かを判定する（ステップＳ４９）。投入枚数が"３"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５１）に移行する。投入枚数が"３"であるか、前記ＲＢ作動中フラグの判定処理で、ＲＢ作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う（ステップＳ５０）。
【０１８５】
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"１"以上であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。投入枚数カウンタが"１"以上であれば、スタートスイッチの判定処理（ステップＳ５６）に移行する。投入枚数カウンタが"１"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"０"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。
【０１８６】
デモ用タイマが"０"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４２）に戻る。デモ用タイマが"０"であったら、副制御回路７２にデモコマンドを送信して（ステップＳ５５）、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４２）に戻る。
【０１８７】
また、前記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"１"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う（ステップＳ５６）。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４２）に戻って、前記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ５７）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
【０１８８】
図２４、図２５は、内部抽籤処理のフローチャートを示している。図２４、図２５は、主制御回路７１の内部抽籤処理（図１９のステップＳ７）の詳細を示すものである。
【０１８９】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０に示す）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
【０１９０】
次に、持越役格納領域が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。この判定により、持越役格納領域が"０"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって（"１"になって）いれば、抽籤回数を"５"に変更する（ステップＳ６３）。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"５"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが籤択されているときのみである。
【０１９１】
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０１９２】
次に、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた下限値と、を比較する（ステップＳ６６）。具体的には、前記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から、前記下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。
【０１９３】
次に、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ６７）。具体的には、前記乱数値から下限値を減算した値（Ｒ−Ｌ）が"０"または正の値であるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ６８に移り、"ＮＯ"のときには、ステップＳ７４に移行する。
【０１９４】
ステップＳ６８では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた上限値と、を比較する。具体的には、前記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から、前記上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１９５】
次に、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。具体的には、前記乱数値から上限値を減算した値（Ｒ−Ｕ）が"０"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ７０に移り、"ＮＯ"のときには、ステップＳ７４に移行する。
【０１９６】
ステップＳ７０では、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する。当籤番号格納領域とは、ＲＡＭ３３に設けられ、内部当籤役格納領域と同様のものであり、当籤番号に対応するビットをそれぞれたてる（"１"にする）ことにより、当籤した番号の全てを把握することができるようにするものである。
【０１９７】
次いで、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（ステップＳ７１）。次に、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。すなわち、今回の内部当籤役がボーナス（「ＢＢ」）の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの（ボーナス）のみが持越役として持ち越される。次に、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。
【０１９８】
次いで、抽籤回数を"１"減算する（ステップＳ７４）。
【０１９９】
次いで、抽籤回数が"０"であるか否かを判別する（ステップＳ７６）。この判別が"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ７７に移行し、"ＮＯ"のときには、ステップＳ６５に戻る。ここで、この判別が"ＹＥＳ"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"ＮＯ"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。
【０２００】
ステップＳ７７では、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて、内部当籤役を決定する。
【０２０１】
次に、内部当籤役と内部当籤役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７８）。次いで、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和とを、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７９）。
【０２０２】
図２６は、リール停止制御処理のフローチャートを示している。図２６は、主制御回路７１のリール停止制御処理（図２０のステップＳ１３）の詳細を示すものである。
【０２０３】
まず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが有効に操作されたか否か判断する（ステップＳ８１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８２に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ８１に戻る。
【０２０４】
次に、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８２）。次いで、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ８３）。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ８４）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ８５）。この判断が、"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ８１に戻り、"ＮＯ"となったらリール停止制御処理を終了する。
【０２０７】
図２７は、ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示している。図２７は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図２０のステップＳ１９）の詳細を示すものである。
【０２０８】
まず、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ９１）。入賞が成立していなければ、ステップＳ９７に移行する。
【０２０９】
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ９２）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ９５に移行する。
【０２１０】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０２１１】
次いで、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２へ送信する。ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１２】
ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ９２で判定）には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９５）。
【０２１３】
次に、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ９６）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ９９に移行する。
【０２１４】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ９１で判定）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９７）。
【０２１５】
次に、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ９８）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１６】
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ９６で判定）には、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９９）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２へ送信する。これらの処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１７】
図２８は、ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示している。図２８は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図２０のステップＳ２０）の詳細を示すものである。
【０２１８】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。表示役が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、表示役が「ＢＢ１」である場合には、ＢＢ１作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動中の払出枚数である"４６５"をセットする。また、表示役が「ＢＢ２」である場合には、ＢＢ２作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動中の払出枚数である"３５０"をセットする。なお、ＣＰＵ３１は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２へ送信する。
【０２１９】
一方、表示役が「ＢＢ１」および「ＢＢ２」でなければ、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＲＢ」であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。この判別が"ＮＯ"である場合、すなわち、表示役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ＲＢ」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２２０】
表示役が「ＲＢ」である場合、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１４）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を、セットする。なお、ＣＰＵ３１は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２へ送信する。
【０２２１】
ＢＢ作動時処理（ステップＳ１１２）またはＲＢ作動時処理（ステップＳ１１４）を行った場合、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ１１５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２２２】
図２９は、定期割込処理のフローチャートを示している。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０２２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマにセットされた値を"１"減算するためのタイマ更新処理を行う（ステップＳ２０１）。デモ用タイマは、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定時間（例えば、約４５秒）継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「４００００」をセットし、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）でデモ用タイマが「０」となったときに、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃが点灯している場合には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃを消灯し、デモコマンドを副制御回路７２に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路７２は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面５ａに表示する。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の傾動操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無等の入力操作を確認する。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール回転駆動処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い（ステップＳ２０４）、定期割込処理を終了する。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０２２７】
次に、副制御回路７２において実施される処理について、説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０２２８】
図３０は、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートを示している。以下では、サブリール制御回路７２ｃで行われる処理を示す。
【０２２９】
図３０に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割込処理では、初めに、サブリール制御ＣＰＵ１２１は、主制御回路７１から入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う（ステップＳ３０１）。また、コマンド受信処理では、受信した各コマンドに応じて、サブリール３Ｃ′およびサブリール筐体により実行する演出の内容（すなわち、演出識別子に対応する演出データ）の決定も行う。
【０２３０】
次いで、サブリール制御ＣＰＵ１２１は、第１サブモータ駆動回路１２５および第２サブモータ駆動回路１２７へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行う（ステップＳ３０２）。
【０２３１】
図３１は、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示している。
【０２３２】
図３１に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路７１から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する（ステップＳ３１１）。
【０２３３】
次に、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う（ステップＳ３１２）。
【０２３４】
図３２は、スタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示している。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
【０２３５】
図３２に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する（ステップＳ３３１）。
【０２３６】
次いで、演出識別子を決定するための乱数値を取得して（ステップＳ３３２）、演出識別子決定処理を行う（ステップＳ３３３）。演出識別子決定処理では、遊技状態、当籤役および前記取得した乱数値に基づいて演出識別子を決定する。演出識別決定処理の詳細については、後述する。
【０２３７】
次いで、前記決定した演出識別子に基づいて、演出内容に相当する演出データを決定する（ステップＳ３３４）。ここで、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０２３８】
図３３は、演出識別子決定処理のフローチャートを示している。これは、前述のスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理（図３２のステップＳ３３３）の詳細を示すものである。
【０２３９】
図３３に示すように、演出識別子決定処理では、初めに、遊技状態が一般遊技状態であるか否か判別する（ステップＳ３４１）。一般遊技状態でない場合には、当籤役に基づいて演出識別子を決定して（ステップＳ３４２）、演出識別子決定処理を終了する。
【０２４０】
遊技状態が一般遊技状態である場合には、演出識別子決定テーブル（図６に示す）と、当籤役と、前述の乱数値と、に基づいて演出識別子を決定して（ステップＳ３４３）、演出識別子決定処理を終了する。
図３４は、副制御回路７２において行われるコマンド出力処理のスタートコマンド受信時演出指令処理のフローチャートを示している。
【０２４１】
図３４に示すように、スタートコマンド受信時演出指令処理では、決定した演出データに応じて、第１サブモータ駆動回路１２５に対してサブリール回転開始コマンドを出力する（ステップＳ３６１）。このとき、サブリール筐体３００は初期位置に保持されている。なお、サブリール３Ｃ′の回転方向は、図２の矢印Ｃまたは矢印Ｄで示す方向のいずれかであり、予め決定するか抽籤で決定する。
【０２４２】
次いで、演出識別子「演出Ｃ」または「演出Ｅ」に当籤したか否か判別する（ステップＳ３６２）。この判別が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ３６３に移り、"ＮＯ"の場合はステップＳ３７０に移る。
【０２４３】
ステップＳ３６３では、「演出Ｃ」または「演出Ｅ」に係る演出データに基づいて、サブリール停止テーブル（図５に示す）およびサブリール筐体停止テーブル（図示せず）を決定して格納する。
【０２４４】
次いで、決定したサブリール停止テーブルに基づいて停止制御位置を決定し（ステップＳ３６４）、サブリール３Ｃ′が決定した停止制御位置まで回転するのを待って（ステップＳ３６５）、サブリール停止コマンドを第１サブモータ駆動回路１２５に対して出力する（ステップＳ３６６）。
【０２４５】
例えば、演出識別子「演出Ｃ」に係る演出データに基づいて、図５（３）のハズレ用サブリール停止テーブルが決定され、これに基づいて停止制御位置「２」または「９」が決定される。前述したようにサブリール筐体３００は初期位置に保持され、サブリール筐体３００の外周面に設けられた表示窓４Ｃ′には、ハズレを示す図柄「×」が停止表示される。また、表示窓４Ｃ′の後方（奥）の表示窓４Ｂにも、ハズレを示す図柄「×」が停止表示される。
【０２４６】
次いで、第２サブモータ駆動回路１２７に対して回転開始コマンドを送信する（ステップＳ３６７）。なお、サブリール筐体３００の回転方向は、図２の矢印Ａまたは矢印Ｂで示す方向のいずれかであり、予め決定するか抽籤で決定する。次いで、前記サブリール筐体停止テーブルに基づいてサブリール筐体３００の停止制御位置を決定し（ステップＳ３６８）、サブリール筐体３００が決定した停止制御位置まで回転するのを待って（ステップＳ３６９）、第２サブモータ駆動回路１２７に対してサブリール筐体停止コマンドを出力する（ステップＳ３７０）。
【０２４７】
例えば、サブリール筐体３００は初期位置から矢印Ｂで示す方向に２７０度回転し、上端面の所定領域３０１に描かれた図柄「赤７」が前方（手前）に表示される（図３（ａ）に示す）。ここで、サブリール筐体３００が初期位置から２７０度回転する間に、表示窓４Ｃ′に表示された図柄「×」、下端面の所定領域３０２に描かれた図柄「×」、表示窓４Ｂに表示された図柄「×」が順次、前方（手前）に表示され、最後に上端面の所定領域３０１に描かれた図柄「赤７」が表示される。
【０２４８】
一方、前述の演出識別子「演出Ｃ」または「演出Ｅ」に当籤しなかった場合には、ステップＳ３７１において、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｄ」、「演出Ｆ」のいずれかに係る演出データに基づいて、サブリール停止テーブル（図５に示す）を決定して格納する。
【０２４９】
次いで、決定したサブリール停止テーブルに基づいて、サブリール３Ｃ′の停止制御位置を決定し（ステップＳ３７２）、サブリール３Ｃ′が決定した停止制御位置まで回転するのを待って（ステップＳ３７３）、サブリール停止コマンドを第１サブモータ駆動回路１２５に対して出力する（ステップＳ３７４）。
【０２５０】
以上説明したように本発明の実施の一形態のパチスロ機１によれば、表示窓４Ｃ′、４Ｂに、外周面に描かれた図４（ａ）の複数の図柄を表示するサブリール３Ｃ′と、このサブリール３Ｃ′を水平方向に回転するための第１サブモータ４９Ｃ′および第１サブモータ駆動回路１２５と、サブリール３Ｃ′、第１サブモータ４９Ｃ′等を収納するとともに水平かつパネル表示部２ａ（パチスロ機１の前面に相当する）に平行な回転軸３０３を中心に回転可能なサブリール筐体３００と、回転軸３０３を中心にサブリール筐体３００を回転するための第２サブモータ４９Ｂおよび第２サブモータ駆動回路１２７と、を備え、サブリール筐体３００は、外周面に表示窓４Ｃ′、４Ｂを有し、両端面の所定領域に図４（ｂ）の複数の図柄を表示しているので、サブリール３Ｃ′を回転させて図４（ａ）の複数の図柄を水平方向に変動表示すること、およびサブリール筐体３００を回転させて表示窓４Ｃ′、４Ｂに停止表示された図４（ａ）の複数の図柄のいずれかと図４（ｂ）の複数の図柄とを垂直方向に変動表示すること、が可能となる。よって、サブリール３Ｃ′による水平方向の変動表示と、サブリール筐体３００による垂直方向の変動表示との組み合わせで多彩な演出を行うことができる。
【０２５１】
例えば、内部当籤役に所定の役（例えば、ボーナス）が含まれる場合に、「サブリール３Ｃ′を水平方向に回転させて所定の役に内部当選したことを報知する図柄を停止表示する演出」と、「サブリール３Ｃ′を水平方向に回転させてハズレに内部当選したことを報知する図柄を表示窓４Ｃ′に停止表示した後、サブリール筐体３００を垂直方向に回転させて所定の役に内部当選したことを報知する図柄を表示窓４Ｂまたはサブリール筐体３００の両端面の所定領域に停止表示する演出」と、を設け、所定の確率でいずれかの演出を決定することにより、サブリール３Ｃ′による演出が単調になるのを防ぎ、遊技者にとって意外性のある演出を行うことが期待される。
【０２５２】
なお、前述した実施形態では、サブリール筐体３００を回転するためにステッピングモータ４９Ｂを用い、ステッピングモータの保持作用でサブリール筐体３００の姿勢を保つようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、停止状態でサブリール筐体３００の両端面が水平となるように回転を規制する回転規制手段を設けても良い。この回転規制手段として、例えば、前記両端面が水平となる位置で回転軸３０３に接触して摩擦抵抗により停止させるストッパ機構（例えば、回転軸３０３に接触する接触部材と、この接触部材を移動して回転軸３０３と接触、離間させるためのソレノイドと、このソレノイドを駆動するソレノイド駆動回路と、を備えたもの）を設けても良い。
【０２５３】
また、前述した実施形態では、例えば、演出Ｃ、Ｅにおいて先にサブリール３Ｃ′による報知を行い、次いでサブリール筐体３００による報知を行う場合について説明したが、本発明はこのほかに、先にサブリール筐体３００による報知を行い、次いでサブリール３Ｃ′による報知を行うようにしても同様の効果が得られるものである。あるいは、サブリール筐体３００のみの報知を行うようにしても良い。
【０２５４】
また、前述した実施形態では、サブリール筐体３００を円筒状にした場合について説明したが、本発明はこのほかに、立方体や球体としても同様の効果が得られるものである。
【０２５５】
また、前述した実施形態では、内部当籤役にＢＢ１が含まれる場合（すなわち、持越役がある場合）に、演出識別子「演出Ｃ」に係る演出を行うようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、表示役にＢＢ１が含まれる場合に確定報知演出として演出識別子「演出Ｃ」に係る演出を行うようにしても同様の効果が得られるものである。
【図面の簡単な説明】
【０２５６】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態におけるサブリールおよびサブリール筐体の斜視図である。
【図３】本発明の実施の一形態におけるサブリール筐体の両端面を示す平面図である。
【図４】本発明の実施の一形態におけるサブリール用図柄配置テーブルおよびサブリール筐体用図柄配置テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施の一形態におけるサブリール停止テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施の一形態における演出識別子決定テーブルを説明する図である。
【図７】本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。
【図１５】本発明の実施の一形態における内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１６】本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。
【図１７】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に後続する内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の一形態における定期割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の一形態における副制御回路のスタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の一形態における副制御回路の演出識別子決定処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の一形態における副制御回路のスタートコマンド受信時演出指令処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５７】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（メインリール）
３Ｃ′  サブリール
４Ｌ、４Ｂ、４Ｃ、４Ｃ′、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２４  操作キー
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｂ、４９Ｃ′、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
５８  遮蔽片
５９  リールドラム
６０  外周面
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５、１２３  プログラムＲＯＭ
７６、１２４  ワークＲＡＭ
７７、８１、１２２  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
１２１  サブリール制御ＣＰＵ
１２５  第１サブモータ駆動回路
１２６  サブリール位置検出回路
１２７  第２サブモータ駆動回路
１２８  サブリール筐体位置検出回路
３００  サブリール筐体
３０１、３０２  所定領域
３０３  回転軸
【図１】
2008183347.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2008183347.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2008183347.tif 000012
【図１１】
2008183347.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2008183347.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2008183347.tif 000018
【図１７】
2008183347.tif 000019
【図１８】
2008183347.tif 000020
【図１９】
2008183347.tif 000021
【図２０】
2008183347.tif 000022
【図２１】
2008183347.tif 000023
【図２２】
2008183347.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2008183347.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2008183347.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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