(57)【要約】 【課題】プレイヤーのプレイ順序をできるだけ所定の規則に合わせつつも、プレイが遅れたプレイヤーがいても適切に対処してゲームに参加できるようにするゲームシステム等を提供する。【解決手段】ゲームシステムを構成する各端末装置２０２は、他の端末装置２０２を操作するプレイヤーを含む全プレイヤーのゲーム内における段階と遅延の情報を記憶部３０１に記憶し、プレイ判定部３０２が自身のプレイヤーの番と判定して操作受付部３０３がプレイヤーからの受け付けた操作入力と操作受信部３０５が他の端末装置２０２から受信した操作入力に基づいて段階更新部３０６が記憶部３０１を更新し、中断受付部３１１がプレイヤーからの中断入力を受け付けたり他の端末装置２０２から中断通知が受信されると遅延更新部３０７が記憶部３０１を更新するほか、段階の情報が更新されるとそれに合わせて遅延更新部３０７が遅延の情報を更新する。【選択図】図３
2008200445.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置を備えるゲームシステムであって、当該複数の端末装置のそれぞれには、複数のプレイヤーのいずれかが割り当てられ、当該複数のプレイヤーのそれぞれは、複数の段階を順にクリアすることにより当該ゲームを進め、当該複数の端末装置は、当該複数のプレイヤーのプレイ順序を一意に定める所定の規則を共有し、当該複数の端末装置のそれぞれは、
当該複数のプレイヤーの全員について、当該プレイヤーが遅延しているか否かを示す遅延情報と、当該プレイヤーが当該複数の段階のそれぞれをクリアしたか否かを示す段階情報と、を記憶する記憶部、
当該端末装置に割り当てられたプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）のプレイ条件
（ａ）当該自プレイヤーが、当該遅延情報に遅延している旨が記憶されているプレイヤー（以下「副プレイヤー」という。）であり、当該遅延情報に遅延していない旨が記憶されているプレイヤー（以下「主プレイヤー」という。）全員がクリアした段階のうち、当該自プレイヤーがクリアしていない段階が存在する、もしくは、
（ｂ）当該自プレイヤーが当該主プレイヤーであり、当該主プレイヤー全員に対して当該共有される所定の規則を適用すると、当該自プレイヤーが当該プレイ順序において最初になる、
が満たされたか否かの判定を行うプレイ判定部、
当該自プレイヤーのプレイ条件が満たされると判定された場合、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階に対する当該自プレイヤーからの操作入力を受け付ける操作受付部、
当該複数の端末装置のうち他の端末装置に、前記受け付けられた操作入力を指定する操作通知を送信する操作送信部、
当該複数の端末装置のうち他の端末装置から送信される操作通知を受信する操作受信部、
前記記憶部に記憶される段階情報を更新する段階更新部であって、
（ｍ）前記受け付けられた操作入力により、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該自プレイヤーがクリアした旨を記憶させ、
（ｎ）前記受信された操作通知に指定される操作入力により、当該操作通知の送信元の端末装置に割り当てられるプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）がクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該他プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該他プレイヤーがクリアした旨を記憶させる
段階更新部、
前記記憶部に記憶される遅延情報を更新する遅延更新部であって、
（ｐ）当該副プレイヤーのそれぞれについて、当該副プレイヤーがクリア済みの段階と当該主プレイヤー全員がクリア済みの段階とが一致する場合、当該副プレイヤーが遅延していない旨を記憶させる
遅延更新部
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、当該複数の端末装置のそれぞれは、
当該自プレイヤーが中断処理を行ったか否かを判定する中断判定部、
当該中断処理が行われたと判定されると、当該複数の端末装置のうち他の端末装置に、中断通知を送信する中断送信部、
当該複数の端末装置のうち他の端末装置から送信される中断通知を受信する中断受信部
をさらに備え、
前記遅延更新部は、さらに、
（ｑ）当該中断処理が行われたと判定された場合、当該自プレイヤーが遅延している旨を記憶させ、
（ｒ）当該中断通知が受信された場合、当該中断通知の送信元の端末装置に割り当てられるプレイヤー（以下「中断プレイヤー」という。）が遅延している旨を記憶させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
当該自プレイヤーからの中断入力を受け付ける中断受付部
をさらに備え、
前記中断判定部は、当該自プレイヤーからの当該中断入力が受け付けられた場合、当該自プレイヤーが当該中断処理を行ったと判定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
前記中断判定部は、当該自プレイヤーのプレイ条件が満たされると判定され、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階に対する当該自プレイヤーからの操作入力が所定の時間内にされなかった場合、当該自プレイヤーが当該中断処理を行ったと判定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、
前記プレイ判定部は、ゲームを開始するとき、当該遅延情報が更新されたとき、もしくは、当該操作通知が受信されたときに、当該判定を行う
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、
前記プレイ判定部は、ゲームを開始するとき、当該遅延情報が更新されたとき、もしくは、当該段階情報が更新されたときに、当該判定を行う
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、当該複数の端末のそれぞれは、
前記受け付けられた操作入力、もしくは、前記受信された操作通知に指定される操作入力から、当該操作入力に対応付けられる画像を生成して、当該生成された画像を、当該操作入力をしたプレイヤーの情報とともに表示する表示部
をさらに備える
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームシステムであって、
前記表示部は、
（ｘ）当該自プレイヤーが当該副プレイヤーである場合、当該自プレイヤーの情報を、他のプレイヤーの情報より強調して表示し、
（ｙ）当該自プレイヤーが当該主プレイヤーである場合、当該主プレイヤーの情報を、当該副プレイヤーの情報より強調して表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８に記載のゲームシステムであって、
前記表示部において強調して表示されるべきプレイヤーからの操作入力に対応付けられる画像を、他のプレイヤーからの操作入力に対応付けられる画像よりも、広い領域に表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
複数の端末装置を用いるゲームにおいて、当該複数の端末装置のそれぞれには、複数のプレイヤーのいずれかが割り当てられ、当該複数のプレイヤーのそれぞれは、複数の段階を順にクリアすることにより当該ゲームを進め、当該複数の端末装置は、当該複数のプレイヤーのプレイ順序を一意に定める所定の規則を共有し、当該複数の端末装置のそれぞれは、記憶部、プレイ判定部、操作受付部、操作送信部、操作受信部、段階更新部、遅延更新部を備え、前記記憶部には、当該複数のプレイヤーの全員について、当該プレイヤーが遅延しているか否かを示す遅延情報と、当該プレイヤーが当該複数の段階のそれぞれをクリアしたか否かを示す段階情報と、が記憶され、当該複数の端末装置のそれぞれにおいて、
前記プレイ判定部が、当該端末装置に割り当てられたプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）のプレイ条件
（ａ）当該自プレイヤーが、当該遅延情報に遅延している旨が記憶されているプレイヤー（以下「副プレイヤー」という。）であり、当該遅延情報に遅延していない旨が記憶されているプレイヤー（以下「主プレイヤー」という。）全員がクリアした段階のうち、当該自プレイヤーがクリアしていない段階が存在する、もしくは、
（ｂ）当該自プレイヤーが当該主プレイヤーであり、当該主プレイヤー全員に対して当該共有される所定の規則を適用すると、当該自プレイヤーが当該プレイ順序において最初になる、
が満たされたか否かの判定を行うプレイ判定工程、
当該自プレイヤーのプレイ条件が満たされると判定された場合、前記操作受付部が、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階に対する当該自プレイヤーからの操作入力を受け付ける操作受付工程、
前記操作送信部が、当該複数の端末装置のうち他の端末装置に、前記受け付けられた操作入力を指定する操作通知を送信する操作送信工程、
前記操作受信部が、当該複数の端末装置のうち他の端末装置から送信される操作通知を受信する操作受信工程、
前記段階更新部が、前記記憶部に記憶される段階情報を更新する段階更新工程であって、
（ｍ）前記受け付けられた操作入力により、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該自プレイヤーがクリアした旨を記憶させ、
（ｎ）前記受信された操作通知に指定される操作入力により、当該操作通知の送信元の端末装置に割り当てられるプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）がクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該他プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該他プレイヤーがクリアした旨を記憶させる
段階更新工程、
前記遅延更新部が、前記記憶部に記憶される遅延情報を更新する遅延更新工程であって、
（ｐ）当該副プレイヤーのそれぞれについて、当該副プレイヤーがクリア済みの段階と当該主プレイヤー全員がクリア済みの段階とが一致する場合、当該副プレイヤーが遅延していない旨を記憶させる
遅延更新工程
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
複数の端末装置を用いるゲームにおいて、当該複数の端末装置のそれぞれには、複数のプレイヤーのいずれかが割り当てられ、当該複数のプレイヤーのそれぞれは、複数の段階を順にクリアすることにより当該ゲームを進め、当該複数の端末装置は、当該複数のプレイヤーのプレイ順序を一意に定める所定の規則を共有し、コンピュータを、当該複数の端末装置のいずれか１つとして機能させるプログラムであって、当該プログラムは、当該コンピュータを、
当該複数のプレイヤーの全員について、当該プレイヤーが遅延しているか否かを示す遅延情報と、当該プレイヤーが当該複数の段階のそれぞれをクリアしたか否かを示す段階情報と、を記憶する記憶部、
当該端末装置に割り当てられたプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）のプレイ条件
（ａ）当該自プレイヤーが、当該遅延情報に遅延している旨が記憶されているプレイヤー（以下「副プレイヤー」という。）であり、当該遅延情報に遅延していない旨が記憶されているプレイヤー（以下「主プレイヤー」という。）全員がクリアした段階のうち、当該自プレイヤーがクリアしていない段階が存在する、もしくは、
（ｂ）当該自プレイヤーが当該主プレイヤーであり、当該主プレイヤー全員に対して当該共有される所定の規則を適用すると、当該自プレイヤーが当該プレイ順序において最初になる、
が満たされたか否かの判定を行うプレイ判定部、
当該自プレイヤーのプレイ条件が満たされると判定された場合、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階に対する当該自プレイヤーからの操作入力を受け付ける操作受付部、
当該複数の端末装置のうち他の端末装置に、前記受け付けられた操作入力を指定する操作通知を送信する操作送信部、
当該複数の端末装置のうち他の端末装置から送信される操作通知を受信する操作受信部、
前記記憶部に記憶される段階情報を更新する段階更新部であって、
（ｍ）前記受け付けられた操作入力により、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該自プレイヤーがクリアした旨を記憶させ、
（ｎ）前記受信された操作通知に指定される操作入力により、当該操作通知の送信元の端末装置に割り当てられるプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）がクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該他プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該他プレイヤーがクリアした旨を記憶させる
段階更新部、
前記記憶部に記憶される遅延情報を更新する遅延更新部であって、
（ｐ）当該副プレイヤーのそれぞれについて、当該副プレイヤーがクリア済みの段階と当該主プレイヤー全員がクリア済みの段階とが一致する場合、当該副プレイヤーが遅延していない旨を記憶させる
遅延更新部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーのプレイ順序をできるだけ所定の規則に合わせつつも、プレイが遅延したプレイヤーがいても適切に対処してゲームに参加できるようにするのに好適なゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいては、ゲームが複数の段階に分割され、各段階においてプレイヤーが同じ目的を達成することで段階がクリアされて、ゲーム進行するようなものが提供されている。特にこのようなゲームにおいては、プレイヤーの各段階におけるプレイが、できるだけ交互になるようにするとともに、プレイヤー同士ができるだけ同じ段階にいるようにすることが多い。
【０００３】
たとえばダーツやボーリングにおいては、各プレイヤーは、できるだけ交互にプレイを行うのが一般的であるし、ゴルフにおいては、ボールがホールから遠いプレイヤーを優先してプレイさせる手法が採用されている。
【０００４】
一方で、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいては、あるプレイヤーに中座したい用事が生じた場合に、他のプレイヤーのゲームの進行をできるだけ妨げないようにする工夫が必要な場合も多い。たとえば、雀荘においては、ゲームの途中でプレイヤーが中座するときには、スタッフが代打ちを務めてプレイを継続する、ということが行われている。
【０００５】
このほか、ネットワーク対応型のゲームにおいては、このような状況に対応する技術が、たとえば以下の文献に提案されている。
【非特許文献１】「Ｉ／Ｏ  １９９８年１２月号（ネットワーク・ゲーム情報室  ネットで遊ぼ！  ネットワーク対応シミュレーション・ゲームで新たな遊び方を発見しよう）」株式会社工学社、１９９８年１２月１日、第２３巻、第１２号、ｐ.７２〜ｐ.７３
【０００６】
[非特許文献１]においては、行動の時間単位として「ターン」（上記説明における「段階」に相当する。）を導入し、プレイヤーは、各ターンにおいて、制限時間内にゲームの操作をしなければならず、全プレイヤーの操作が完了するか制限時間を超えた段階で、操作したコマンドを同時に実行する技術が提案されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
さて、複数のプレイヤーが参加するゲームには、麻雀やトランプのように、あるプレイヤーが中座してプレイを中断すると、ゲーム全体が停止してしまうものがある。一方、ボーリングやダーツ、ゴルフのようなゲームの場合には、原理的には、あるプレイヤーが中座してプレイを中断したとしても、各プレイヤーがそれぞれのプレイ速度でプレイを続け、中座プレイヤーがあとから追いかけてプレイして、ゲームを成立させることも不可能ではない。
【０００８】
特に、ある程度のまとまった段階が全プレイヤーによってクリアされたときの結果に応じてゲームの成績や勝敗が決定される場合には、成績や勝敗が決するまでに、中座プレイヤーが追い付けば十分だからである。
【０００９】
そして、雀荘における代打ちや、[非特許文献１]に開示の手法は、前者のタイプのゲームに対応するものである。
【００１０】
一方、後者のタイプのゲームにおいては、現実世界では、プレイヤーが一緒に同じ場所を移動したり同じ場所で行動することが重要視されるが、ネットワーク対戦においては、ある程度の時間差が許容される場合も多い。
【００１１】
そこで、複数のプレイヤーが参加する状況で、あるプレイヤーのプレイが他のプレイヤーのプレイに遅延して時間差が生じた場合であっても、適切に処理を行って、ゲーム全体を円滑に進める技術が強く求められている。
【００１２】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、プレイヤーのプレイ順序をできるだけ所定の規則に合わせつつも、プレイが遅延したプレイヤーがいても適切に対処してゲームに参加できるようにするのに好適なゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【００１４】
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、複数の端末装置を備え、当該複数の端末装置のそれぞれには、複数のプレイヤーのいずれかが割り当てられ、当該複数のプレイヤーのそれぞれは、複数の段階を順にクリアすることにより当該ゲームを進め、当該複数の端末装置は、当該複数のプレイヤーのプレイ順序を一意に定める所定の規則を共有する。
【００１５】
したがって、一旦ゲームが開始されると、他の端末装置への問い合わせをしなくとも、各端末装置がプレイヤーのプレイ順序を同定することができ、しかも、その順序は、全端末装置で共通することとなる。
【００１６】
そして、当該複数の端末装置のそれぞれは、記憶部、プレイ判定部、操作受付部、操作送信部、操作受信部、段階更新部、遅延更新部を備え、以下のように構成する。
【００１７】
すなわち、記憶部には、当該複数のプレイヤーの全員について、当該プレイヤーが遅延しているか否かを示す遅延情報と、当該プレイヤーが当該複数の段階のそれぞれをクリアしたか否かを示す段階情報と、が記憶される。
【００１８】
ここで、段階情報は、たとえば、ボーリングの場合は、何フレーム目までプレイしたか、ゴルフの場合には、何ホール目まで完了したか、ダーツの場合には、何スロー目まで行ったか、等の情報に相当する。
【００１９】
ここで、各段階は、複数に分割されたゲームの区切り、まとまり、あるいはステージに相当するもので、各段階においてプレイヤーは一緒に行動することが望まれ、全段階をクリアした時点で、全員の総合的な成績や勝敗が決せされるものである。また、本発明では、各段階は、他のプレイヤーがいてもいなくてもプレイが成立しうるようなゲームを想定している。
【００２０】
また、遅延情報は、当該プレイヤーに何らかの事情で遅延が発生しており他のプレイヤーとのプレイの上での同期がまだ取り戻せていない、という状態であるか否かを示す情報に相当する。
【００２１】
このほか、記憶部には、ゲームの進行に必要な各プレイヤーのゲームにおける状態を示す情報やこれまでの戦績等の情報をさらに記憶することとしても良い。後述するように、記憶部に記憶される情報は、適宜更新される。
【００２２】
理解を容易にするため、以下のような用語を用いて、プレイヤーを区別する。すなわち、ある端末装置に着目した場合に、
（１）「自プレイヤー」とは、当該端末装置に割り当てられたプレイヤーをいう。
（２）「主プレイヤー」とは、当該端末装置の記憶部に記憶される当該遅延情報において、遅延していない旨が記憶されているプレイヤーをいう。
（３）「副プレイヤー」とは、当該端末装置の記憶部に記憶される当該遅延情報において、遅延している旨が記憶されているプレイヤーをいう。
（４）「他プレイヤー」とは、操作通知の送信元の端末装置に割り当てられるプレイヤーをいう。他プレイヤーについては、後述する。
（５）「中断プレイヤー」とは、中断通知の送信元の端末装置に割り当てられるプレイヤーをいう。中断プレイヤーについては、後述する。
【００２３】
さて、プレイ判断部は、自プレイヤーのプレイ条件
（ａ）当該自プレイヤーが、当該副プレイヤーであり、当該主プレイヤー全員がクリアした段階のうち、当該自プレイヤーがクリアしていない段階が存在する、もしくは、
（ｂ）当該自プレイヤーが当該主プレイヤーであり、当該主プレイヤー全員に対して当該共有される所定の規則を適用すると、当該自プレイヤーが当該プレイ順序において最初になる、
が満たされたか否かの判定を行う。
【００２４】
プレイ条件（ａ）は、自プレイヤーが何らかの事情でプレイを中断して、まだ主プレイヤーとの同期がとれていない状態に対応するものである。この状態は、記憶部に記憶される段階情報において、主プレイヤー全員がクリアした段階のうち、副プレイヤーである自プレイヤーがクリアしていない段階が存在する、と言いかえることができる。そこで、このような状態の場合には、自プレイヤーのプレイが開始できる状態として、主プレイヤーに追い付けるようにする。
【００２５】
プレイ条件（ｂ）は、自プレイヤーに遅延が生じておらず、他の主プレイヤーとともにプレイを続けている状態に対応するものである。たとえば４人のプレイヤーがボーリングのプレイをしている場合、一番最初に、じゃんけんやコイントス、過去の戦績などに基づいて、各フレームにおけるプレイの順序を決めるが、この中から誰かが遅延した場合には、当該順序から当該遅延したプレイヤーを削除した順序とする、という規則を定めておけば、主プレイヤーが使用するいずれの端末装置においても、同じプレイ順序が得られることになる。
【００２６】
たとえば、４人のプレイヤーがＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に繰り返して投げる、というルールの場合に、Ｃが遅延したら、Ｃが復帰するまで、Ａ、Ｂ、Ｄの３人が順に繰り返して投げることになる。
【００２７】
そして、現在のフレームにおいて、Ａ、Ｂ、Ｄのいずれもまだ投げ終わっていないときには、プレイ順序の先頭はＡとなり、Ａが１投してストライクもしくは２投した後は、Ａの段階は１つ進んで、プレイ順序の先頭はＢとなり、Ｂが１投してストライクもしくは２投した後は、Ｂの段階は１つ進んで、プレイ順序の先頭はＤとなり、Ｄが１投してストライクもしくは２投した後は、Ｄの段階は１つ進んで、プレイ順序の先頭はまたＡとなり、…のように、プレイ順序は、主プレイヤーのそれぞれがゲームの段階を進むごとに巡回的に変化していくことになる。
【００２８】
そして、操作受付部は、当該自プレイヤーのプレイ条件が満たされると判定された場合、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階に対する当該自プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
【００２９】
上記のように、プレイ条件が満たされるのは、主プレイヤーの場合は自分の番が来たとき、副プレイヤーの場合は主プレイヤーに追い付くまで、ということとなる。ほとんどの場合、主プレイヤーは複数人であり、副プレイヤーは１人であるから、少々の遅延があっても、ゲームの段階を進めるスピードが異なるため、遅延している副プレイヤーは、主プレイヤーに追い付くことができる。
【００３０】
操作入力を受け付けるための機器としては、ゲームのコントローラやキーボード、マウス、ジョイスティック、フットスイッチなどを採用することができるほか、コントローラの３次元的な位置や方向、姿勢の情報を操作入力として採用しても良い。たとえば、コントローラに加速度センサが塔載されていたり、コントローラの位置や姿勢を赤外線や超音波が到達するのに要する時間や位相の差等を利用して測定したりできる場合には、コントローラを振り回す動作が、ボーリングのボールを投げる動作やゴルフのクラブを振る動作等に対応付けられ、これらの動作に対する測定値や、この測定値を適宜処理した結果が操作入力として用いられることになる。
【００３１】
さらに、操作送信部は、当該複数の端末装置のうち他の端末装置に、受け付けられた操作入力を指定する操作通知を送信し、操作受信部は、当該複数の端末装置のうち他の端末装置から送信される操作通知を受信する。
【００３２】
操作送信部、操作受信部は、互いに対になる要素であり、自プレイヤーのプレイの様子を他の端末装置に知らせ、他の端末装置のプレイヤーのプレイの様子を知得するためのものである。
【００３３】
本発明においては、いわゆるサーバ・クライアント方式を主たる方式としてゲームを進めるのではなく、各端末装置が対等の立場でゲームを進めることとしている。そして、ゲームを実現している以上、操作入力が成功したか否かは、各端末装置で判断可能な事項であるから、全プレイヤーの操作入力を、全端末装置で処理することによって、全プレイヤーのそれぞれが次の段階に進めるかどうかを判断できるようにするのである。
【００３４】
なお、サーバ・クライアント方式に本発明を適用する場合には、本発明の各端末における処理を、適宜省略すれば良い。
【００３５】
したがって、各端末装置における判断の結果が一致するかチェックすることにより、チート行為などをできるだけ防止することも可能である。
【００３６】
一方、段階更新部は、記憶部に記憶される段階情報を更新する。具体的には、
（ｍ）受け付けられた操作入力により、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該自プレイヤーがクリアした旨を記憶させ、
（ｎ）受信された操作通知に指定される操作入力により、当該他プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該他プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該他プレイヤーがクリアした旨を記憶させる。
【００３７】
ここで、他プレイヤーとは、上述の通り、操作通知の送信元の端末装置に割り当てられるプレイヤーをいう。
【００３８】
クリア条件とは、ゲームそれぞれにおいて段階を進めるのに必要な条件であり、ボーリングの場合には、１投してストライクとなるか、もしくは、２投すると、そのプレイヤーはその段階（フレーム）をクリアしたことになる。ダーツの場合には、１スロー（３投）すると、そのプレイヤーはその段階（スロー）をクリアしたことになる。
【００３９】
ゴルフの場合には、ボールがカップインすると、その段階をクリアしたこととするのが典型的であるが、ボールがグリーンにのった場合にクリア、そのグリーンでカップに入るとクリア、のように、さらに段階を細かく分けることも可能である。
【００４０】
上記（ｍ）は、自プレイヤーがその段階をクリアした場合に、自プレイヤーを次の段階（次のフレーム）に進めるものであり、上記（ｎ）は、他プレイヤーがその段階をクリアした場合に、他プレイヤーを次の段階（次のフレーム）に進めるものである。上記（ｎ）においては、他プレイヤーは、主プレイヤーのこともあるし、副プレイヤーのこともある。
【００４１】
一方、遅延更新部は、記憶部に記憶される遅延情報を更新する。具体的には、
（ｐ）当該副プレイヤーのそれぞれについて、当該副プレイヤーがクリア済みの段階と当該主プレイヤー全員がクリア済みの段階とが一致する場合、当該副プレイヤーが遅延していない旨を記憶させる。
【００４２】
上記のように、主プレイヤーに対して遅延している副プレイヤーは、一旦プレイを再開すれば、多くの場合に、主プレイヤーに追い付くことが可能である。上記（ｐ）は、主プレイヤーに追い付いたか否かを判定するもので、追い付いた場合に、もはや、そのプレイヤーは遅延していないものと更新するのである。
【００４３】
本発明によれば、各端末装置が対等の関係でゲームを進めながら、プレイヤーのプレイ順序をできるだけ所定の規則に合わせつつ、プレイが遅延したプレイヤーがいても適切に対処して、遅延したプレイヤーがゲームに参加できるのはもちろん、遅延していないプレイヤーもプレイを妨げられることなく、全プレイヤーが快適にゲームに参加できるようになる。
【００４４】
また、本発明のゲームシステムにおいて、当該複数の端末装置のそれぞれは、中断判定部、中断送信部、中断受信部をさらに備え、以下のように構成することができる。
【００４５】
すなわち、中断判定部は、当該自プレイヤーが中断処理を行ったか否かを判定する。ここで、中断処理としては、以下のようなものが考えられる。
（Ａ）当該端末装置が当該自プレイヤーからの中断入力を受け付ける中断受付部をさらに備え、当該自プレイヤーからの当該中断入力が受け付けられた場合、当該自プレイヤーが当該中断処理を行ったと判定する。
（Ｂ）当該自プレイヤーのプレイ条件が満たされると判定され、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階に対する当該自プレイヤーからの操作入力が所定の時間内にされなかった場合、当該自プレイヤーが当該中断処理を行ったと判定する。
【００４６】
上記（Ａ）は、たとえば来客や手洗いの必要があるために、ゲームを中座する旨をプレイヤーが明示的に端末に入力する手法であり、所定のスイッチを押圧操作したり、所定のメニュー項目を選択することで、中断入力とすることができる。
【００４７】
上記（Ｂ）は、[非特許文献１]に記載の時間制限を設ける場合に相当するが、本発明では、[非特許文献１]とは異なり、時間制限に遅れると自プレイヤーは副プレイヤーとなり、主プレイヤー達とは独立してゲームを進める状況に自動的に移行することとなる。
【００４８】
一方、中断送信部は、当該中断処理が行われたと判定されると、当該複数の端末装置のうち他の端末装置に、中断通知を送信し、中断受信部は、当該複数の端末装置のうち他の端末装置から送信される中断通知を受信する。
【００４９】
中断送信部と中断受信部は、対になる機能を果たすもので、自プレイヤーが中断したことを他の端末装置に知らせ、他の端末装置のプレイヤーに中断が生じたことを知得するものである。
【００５０】
そして、遅延更新部は、さらに、
（ｑ）当該中断処理が行われたと判定された場合、当該自プレイヤーが遅延している旨を記憶させ、
（ｒ）当該中断通知が受信された場合、当該中断プレイヤーが遅延している旨を記憶させる。
【００５１】
ここで、「中断プレイヤー」とは、上述の通り、中断通知の送信元の端末装置に割り当てられるプレイヤーをいう。
【００５２】
上記（ｑ）は、自プレイヤーが中断したときに、自プレイヤーを副プレイヤーにするものであり、上記（ｒ）は、他の端末装置に割り当てられるプレイヤーが中断したときに、当該中断プレイヤーを副プレイヤーにするものである。
【００５３】
本発明によれば、プレイヤーが明示して、もしくは、暗黙にゲームを中断した場合に、当該プレイヤーを遅延している状態に移行することにより、ゲーム全体の遅延を防止するとともに、上記の構成と相俟って、遅延している副プレイヤーが遅延していない主プレイヤーに追い付けるようにして、できるだけ全員でゲームを進めることができるようになる。
【００５４】
また、本発明のゲームシステムにおいて、プレイ判定部は、ゲームを開始するとき、当該遅延情報が更新されたとき、もしくは、当該操作通知が受信されたときに、当該判定を行うように構成することができる。
【００５５】
たとえば、ゴルフの場合には、ホールのスタート地点（ティーアップの場所）でのティーショットには、ルールに定めがないが、それ以降は、ホールから遠い順に打つことと定められている。したがって、プレイヤーがボールを打つごとに、次にプレイをするのは誰かを決定する必要がある。
【００５６】
また、ティーアップの際には、一意に順序が定まるように、適当な規則を定めておけば良い。たとえば、ゲームの開始時に、くじびきなど、乱数を用いて決定してしまう、過去の戦績の悪い順にする、等である。
【００５７】
本発明によれば、プレイヤーのプレイ順序が交互あるいは所定の循環するパターンにならないようなゲームの規則に対応することができる。
【００５８】
また、本発明のゲームシステムにおいて、プレイ判定部は、ゲームを開始するとき、当該遅延情報が更新されたとき、もしくは、当該段階情報が更新されたときに、当該判定を行うように構成することができる。
【００５９】
たとえば、ダーツではプレイヤーは、１スロー（３本）ずつ交替して投げる。ボーリングではプレイヤーは、１フレーム（１投げしてストライクもしくは２投）ごとに交替して投げる。したがって、ゲームの開始時に、複数のプレイヤーの間に巡回的な順序を定めておき、１スローや１フレームを「段階」として考えることにより、次のプレイするのは誰かを判定するタイミングは、段階情報が更新されたときとすれば良いこととなる。
【００６０】
本発明によれば、プレイヤーのプレイ順序が交互あるいは所定の循環するパターンになるようなゲームの規則に対応することができる。
【００６１】
また、本発明のゲームシステムにおいて、当該複数の端末のそれぞれは、表示部をさらに備え、以下のように構成することができる。
【００６２】
すなわち、表示部は、受け付けられた操作入力、もしくは、受信された操作通知に指定される操作入力から、当該操作入力に対応付けられる画像を生成して、当該生成された画像を、当該操作入力をしたプレイヤーの情報とともに表示する。
【００６３】
受け付けられた操作入力は、自プレイヤーが行ったものであり、受信された操作通知に指定される操作入力は、他プレイヤーが行ったものである。ゴルフやダーツ、ボーリングなどのゲームでは、自分のプレイもさることながら、他のプレイヤーのプレイを見るのも大きな楽しみの一つとなっている。
【００６４】
本発明によれば、ゲームに参加する全プレイヤーのプレイの様子を、各プレイヤーが自分の端末装置で見ることができるようになる。
【００６５】
また、本発明のゲームシステムにおいて、表示部は、
（ｘ）当該自プレイヤーが当該副プレイヤーである場合、当該自プレイヤーの情報を、他のプレイヤーの情報より強調して表示し、
（ｙ）当該自プレイヤーが当該主プレイヤーである場合、当該主プレイヤーの情報を、当該副プレイヤーの情報より強調して表示する
ように構成することができる。
【００６６】
この際に、表示部において強調して表示されるべきプレイヤーからの操作入力に対応付けられる画像を、他のプレイヤーからの操作入力に対応付けられる画像よりも、広い領域に表示するように構成することができる。ここで「広い」とは、典型的には拡大して表示することを意味するものである。また、「広く」表示する手法は、強調表示のための一手法であり、強調表示のために、画面の中央やメインウィンドウに表示するような手法を採用しても良い。
【００６７】
上記（ｘ）は、自プレイヤーが遅延している状況に係るものであり、先行している主プレイヤーと異なる段階をプレイしていると想定されること、自プレイヤーは単独でその段階をプレイしていることから、自プレイヤーのプレイを、他のプレイヤーよりも強調するものである。
【００６８】
上記（ｙ）は、自プレイヤーが主プレイヤーとしてプレイしている状況に係るものであり、他の主プレイヤーと同じ段階をプレイしていることから、自分のプレイはもちろん、他の主プレイヤーのプレイも重要と考えて、自分も属する主プレイヤーのプレイを、遅延している副プレイヤーよりも強調するものである。
【００６９】
画像を表示する領域の大小によって、強調表示か否かを区別すると、たとえばテレビ放送でゴルフのトーナメントが中継されるような状況のような、複数の注目されるプレイヤーが別のホールでプレイしている様子をオーバレイして表示することが可能となる。
【００７０】
本発明によれば、プレイヤーが興味があると想定されるプレイヤーのプレイを強調して、プレイヤーに適切に情報を提示することができるようになる。
【００７１】
本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、複数の端末装置を用いるゲームにおいて、当該複数の端末装置のそれぞれには、複数のプレイヤーのいずれかが割り当てられ、当該複数のプレイヤーのそれぞれは、複数の段階を順にクリアすることにより当該ゲームを進め、当該複数の端末装置は、当該複数のプレイヤーのプレイ順序を一意に定める所定の規則を共有し、当該複数の端末装置のそれぞれは、記憶部、プレイ判定部、操作受付部、操作送信部、操作受信部、段階更新部、遅延更新部を備え、記憶部には、当該複数のプレイヤーの全員について、当該プレイヤーが遅延しているか否かを示す遅延情報と、当該プレイヤーが当該複数の段階のそれぞれをクリアしたか否かを示す段階情報と、が記憶され、当該複数の端末装置のそれぞれにおいて実行され、プレイ判定工程、操作受付工程、操作送信工程、操作受信工程、段階更新工程、遅延更新工程を備え、以下のように構成する。
【００７２】
すなわち、プレイ判定工程では、プレイ判定部が、当該端末装置に割り当てられたプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）のプレイ条件
（ａ）当該自プレイヤーが、当該遅延情報に遅延している旨が記憶されているプレイヤー（以下「副プレイヤー」という。）であり、当該遅延情報に遅延していない旨が記憶されているプレイヤー（以下「主プレイヤー」という。）全員がクリアした段階のうち、当該自プレイヤーがクリアしていない段階が存在する、もしくは、
（ｂ）当該自プレイヤーが当該主プレイヤーであり、当該主プレイヤー全員に対して当該共有される所定の規則を適用すると、当該自プレイヤーが当該プレイ順序において最初になる、
が満たされたか否かの判定を行う。
【００７３】
一方、操作受付工程では、当該自プレイヤーのプレイ条件が満たされると判定された場合、操作受付部が、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階に対する当該自プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
【００７４】
さらに、操作送信工程では、操作送信部が、当該複数の端末装置のうち他の端末装置に、受け付けられた操作入力を指定する操作通知を送信する。
【００７５】
そして、操作受信工程では、操作受信部が、当該複数の端末装置のうち他の端末装置から送信される操作通知を受信する。
【００７６】
一方、段階更新工程では、段階更新部が、記憶部に記憶される段階情報を更新する。具体的には、
（ｍ）受け付けられた操作入力により、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該自プレイヤーがクリアした旨を記憶させ、
（ｎ）受信された操作通知に指定される操作入力により、当該操作通知の送信元の端末装置に割り当てられるプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）がクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該他プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該他プレイヤーがクリアした旨を記憶させる。
【００７７】
さらに、遅延更新工程では、遅延更新部が、記憶部に記憶される遅延情報を更新する。具体的には、
（ｐ）当該副プレイヤーのそれぞれについて、当該副プレイヤーがクリア済みの段階と当該主プレイヤー全員がクリア済みの段階とが一致する場合、当該副プレイヤーが遅延していない旨を記憶させる。
【００７８】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲームシステムの各端末装置の各部として機能させるように構成する。
【００７９】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００８０】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００８１】
本発明によれば、プレイヤーのプレイ順序をできるだけ所定の規則に合わせつつも、プレイが遅延したプレイヤーがいても適切に対処してゲームに参加できるようにするのに好適なゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００８２】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００８３】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムにおける端末装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００８４】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、マイク１１１と、を備える。
【００８５】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。
【００８６】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００８７】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００８８】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００８９】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００９０】
インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００９１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００９２】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００９３】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００９４】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００９５】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００９６】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００９７】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００９８】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００９９】
さらに、情報処理装置１００には、インターフェイス１０４を介してマイク１１１を接続することができる。この場合、マイク１１１からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１１０でのミキシング等の処理ができるようにする。
【０１００】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【０１０１】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【０１０２】
たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【０１０３】
図２は、本実施形態のゲームシステム全体の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１０４】
本実施形態に係るゲームシステム２０１は、端末装置２０２として機能する情報処理装置１００が、インターネット２０３を介して接続されており、端末装置２０２同士は互いに通信が可能である。
【０１０５】
これらの端末装置２０２は、あらかじめ用意されたロビーサーバ装置によって紹介されたものであり、互いの通信識別子（ＩＰアドレス等）がロビーサーバ装置から通知されることによって、１対１の通信が可能となる。１つのゲームに参加する端末装置２０２は、複数である。このほか、インターネット２０３を介することなく、たとえば無線通信などでアドホックに相互通信を行うこととしても良い。
【０１０６】
これら複数の端末装置２０２のそれぞれには、複数のプレイヤーのいずれかが重複なく割り当てられている。
【０１０７】
ゲームシステム２０１にて提供されるゲームは、ダーツやボーリング、ゴルフのように、本質的には１人でも競技が成立し、複数でプレイする場合であっても、各人が行う競技の内容に変化がないものが典型的である。
【０１０８】
そして、複数のプレイヤーのそれぞれは、複数の段階を順にクリアすることにより当該ゲームを進める。
【０１０９】
ここで、段階とは、ボーリングの場合はフレーム、ゴルフの場合はホール、ダーツの場合はスローに、それぞれ相当するものである。たとえばボーリングは１０フレーム（１０段階）で競技が成立し、ゴルフの場合は１８ホール（１８段階）で競技が成立する。
【０１１０】
さて、複数の端末装置２０２は、複数のプレイヤーのプレイ順序を一意に定める所定の規則を共有する。したがって、一旦ゲームが開始されると、各端末装置２０２は、他の端末装置２０２への問い合わせをしなくとも、プレイヤーのプレイ順序や、当該端末装置２０２に割り当てられたプレイヤーがプレイする順番が来たか否かを同定することができ、しかも、その順序の内容は、全端末装置２０２で共通することとなる。
【０１１１】
図３は、本実施形態の端末装置の概要構成を示す説明図であり、図４および図５は、本実施形態の端末装置にて実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【０１１２】
本実施形態に係る端末装置２０２は、記憶部３０１、プレイ判定部３０２、操作受付部３０３、操作送信部３０４、操作受信部３０５、段階更新部３０６、遅延更新部３０７、中断判定部３０８、中断送信部３０９、中断受信部３１０、中断受付部３１１、表示部３１２を備える。
【０１１３】
まず、記憶部３０１には、以下の情報が記憶される。
【０１１４】
まず、当該複数のプレイヤーの全員について、当該プレイヤーが遅延しているか否かを示す遅延情報である。遅延情報は、当該プレイヤーに何らかの事情で遅延が発生しており他のプレイヤーとのプレイの上での同期がまだ取り戻せていない、という状態であるか否かを示す情報に相当する。典型的には、プレイヤー番号pを添字とする１次元配列Dに記憶される。以下では、D[p]により、プレイヤー番号pのプレイヤーが遅延しているか否かを示す遅延情報の要素を表記するものとする。すなわち、
D[p] = 1であれば、プレイヤー番号pのプレイヤーが遅延している。
D[p] = 0であれば、プレイヤー番号pのプレイヤーが遅延していない。
【０１１５】
なお、以下では、プレイヤー数は全部でPであるとし、プレイヤー番号pは、0，1，…，P-1のいずれかであるものとする。
【０１１６】
次に、当該複数のプレイヤーの全員について、当該プレイヤーが当該複数の段階のそれぞれをクリアしたか否かを示す段階情報である。たとえば、ボーリングの場合は、何フレーム目までプレイしたか、ゴルフの場合には、何ホール目まで完了したか、ダーツの場合には、何スロー目まで行ったか、等の情報に相当する。典型的には、プレイヤー番号pおよび段階番号sを添字とする２次元配列Cに記憶される。以下では、C[p,s]により、プレイヤー番号pのプレイヤーが段階番号sの段階をクリアしたか否かを示す段階情報の要素を表記するものとする。すなわち、
C[p,s] = 1であれば、プレイヤー番号pのプレイヤーが段階番号sの段階をクリアした。
C[p,s] = 0であれば、プレイヤー番号pのプレイヤーが段階番号sの段階をクリアしていない。
【０１１７】
なお、以下では、段階数は全部でS段階であるとし、段階番号sは、0，1，…，S-1のいずれかであるものとする。
【０１１８】
端末装置２０２は、ゲーム処理が開始されると、各種の初期化を行う（ステップＳ４０１）。この初期化は、ゲームに参加する他の端末装置２０２の通信識別子の取得、記憶部３０１に所定のデータを記憶させることによる初期化、記憶部３０１の内容が他の端末装置２０２におけるものと一致していることの確認などの処理が含まれ、一般的なネットワーク対応ゲームにおいて行われる処理と同様である。
【０１１９】
ここで、遅延情報には、全プレイヤーが遅延していない旨を記憶させ、段階情報には、全プレイヤーがいずれの段階もクリアしていない旨を記憶させるのが典型的である。上記の表記でいえば、C，Dのすべての要素を０に初期化する。前回のプレイを途中でセーブしておき、これをロードすることによって続きをプレイする、などのような実施形態を採用しても良い。
【０１２０】
このほか、ＲＡＭ  １０３には、現在、自プレイヤーのプレイ開始時刻tを記憶するための領域が用意されている。ここで、
t < 0の場合、自プレイヤーは、現在プレイすべき順序ではない。
t ≧ 0の場合、自プレイヤーは、現在プレイすべき順序である。
のように値を設定するものとする。プレイ開始時刻tは、記憶部３０１とは異なり、各端末装置２０２によって値が異なるもので、記憶部３０１に記憶されるものは、グローバル変数もしくは共有変数に相当するものであり、プレイ開始時刻tは、ローカル変数もしくは局所変数と考えることができる。プレイ開示時刻tは、初期化の際に、負の値に設定される。
【０１２１】
したがって、ＲＡＭ  １０３は、記憶部３０１として機能する。
【０１２２】
このほか、記憶部３０１には、ゲームの進行に必要な各プレイヤーのゲームにおける状態を示す情報やこれまでの戦績等のその他の情報が記憶される。これは、ゲームの内容に応じて適宜変更が可能である。
【０１２３】
後述するように、記憶部３０１に記憶される情報は、適宜更新される。また、ある時点における各端末装置２０２の記憶部３０１に記憶される内容は、通信遅延に基づく更新の遅れを無視すれば、一致するものと考えて良い。
【０１２４】
また、プレイ順序を決める所定の規則は、記憶部３０１に記憶される遅延情報、段階情報、および、その他の情報を参照して同定される。上記のように、記憶部３０１に記憶される内容は、各端末装置２０２において共通であるから、所定の規則によって定められるプレイ順序も、各端末装置２０２で共通することとなる。
【０１２５】
さて、以下では、理解を容易にするため、以下のような用語を用いて、プレイヤーを区別する。すなわち、ある端末装置２０２に着目した場合に、
（１）「自プレイヤー」とは、当該端末装置２０２に割り当てられたプレイヤーをいう。以下では、自プレイヤーのプレイヤー番号をxとして説明する。
（２）「主プレイヤー」とは、当該端末装置２０２の記憶部３０１に記憶される当該遅延情報において、遅延していない旨が記憶されているプレイヤーをいう。主プレイヤーのプレイヤー番号をpとすると、D[p] = 0である。
（３）「副プレイヤー」とは、当該端末装置２０２の記憶部３０１に記憶される当該遅延情報において、遅延している旨が記憶されているプレイヤーをいう。副プレイヤーのプレイヤー番号をpとすると、D[p] = 1である。
（４）「他プレイヤー」とは、操作通知の送信元の端末装置２０２に割り当てられるプレイヤーをいう。操作通知および他プレイヤーについては、後述する。
（５）「中断プレイヤー」とは、中断通知の送信元の端末装置２０２に割り当てられるプレイヤーをいう。中断通知および中断プレイヤーについては、後述する。
【０１２６】
いずれのプレイヤーも、ある時点では、主プレイヤーもしくは副プレイヤーのいずれかに該当することとなる。
【０１２７】
さて、初期化が終わると、プレイ判定部３０２は、記憶部３０１に記憶されている情報を参照して、自プレイヤーのプレイ条件が満たされているか否かの判定を行う（ステップＳ４０２）。
【０１２８】
プレイ条件とは、具体的には、以下のような条件である。
（ａ）当該自プレイヤーが、当該副プレイヤーであり、当該主プレイヤー全員がクリアした段階のうち、当該自プレイヤーがクリアしていない段階が存在する、もしくは、
（ｂ）当該自プレイヤーが当該主プレイヤーであり、当該主プレイヤー全員に対して当該共有される所定の規則を適用すると、当該自プレイヤーが当該プレイ順序において最初になる。
【０１２９】
プレイ条件（ａ）は、自プレイヤーが何らかの事情でプレイを中断して、まだ主プレイヤーとの同期がとれていない状態に対応するものである。この状態は、記憶部３０１に記憶される段階情報において、主プレイヤー全員がクリアした段階のうち、副プレイヤーである自プレイヤーがクリアしていない段階が存在する、と言いかえることができる。そこで、このような状態の場合には、自プレイヤーのプレイが開始できる状態として、主プレイヤーに追い付けるようにする。
【０１３０】
さて、自プレイヤーxが副プレイヤーであるか否かは、D[x] = 1であるか否かによって判定できる。
【０１３１】
また、このゲームは、段階番号の順序にクリアされることを前提とするから、プレイヤー番号pのプレイヤーが何番目の段階まで到達しているか、を示す到達済み段階番号r(p)は、以下の手順によって求めることができる。
【０１３２】
図６は、到達済み段階番号r(p)を求める処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【０１３３】
まず、C[p,0] = 0であるか否かを判断し（ステップＳ５０１）、そうであれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、r(p)の結果を-1として（ステップＳ５０２）、本処理を終了し、戻る。
【０１３４】
C[p,0] ≠ 0であれば（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、変数uについて、0，1，…，S-2を小さい方から順に代入して、以下の処理を繰り返す（ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６）。
【０１３５】
すなわち、C[p,u] = 1かつC[p,u+1] = 0であるか否かを判断し（ステップＳ５０４）、そうであれば（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、r(p)の結果をuとして（ステップＳ５０５）、本処理を終了し、戻る。
【０１３６】
そうでなければ（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、uの値を次に進め、ステップＳ５０３以降の処理を繰り返す（ステップＳ５０６）。
【０１３７】
ステップＳ５０３〜Ｓ５０６の繰り返しが終了したら、C[p,S-1] = 1のはずであるから、r(p)の結果をS-1として（ステップＳ５０７）、本処理を終了し、戻る。
【０１３８】
なお、一旦求めたr(p)の値は、記憶部３０１の更新がされるまでは変化しないから、適宜ＲＡＭ  １０３内にキャッシュあるいはメモ化しておくこととしても良い。
【０１３９】
自プレイヤーxがクリアした段階は、r(x)により計算することができる。
【０１４０】
一方、主プレイヤー全員がクリアした段階zは、以下の処理によって求めることができる。
【０１４１】
図７は、主プレイヤー全員がクリアした段階zを求める手順の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。なお、zは、ＲＡＭ  １０３内に用意された変数領域に格納されるものとする。
【０１４２】
処理が開始されると、変数zをS-1に初期化する（ステップＳ６０１）。
【０１４３】
変数pに0，1，…，P-1を順に代入して、以下の処理を繰り返す（ステップＳ６０２〜Ｓ６０６）。
【０１４４】
まず、プレイヤーpが主プレイヤーであるか否か、すなわち、D[p] = 0であるか否かを判断する（ステップＳ６０３）。そうであれば（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、r(p) < zであるか否かを判断する（ステップＳ６０４）。そうであれば（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、zにr(p)を代入する（ステップＳ６０５）。
【０１４５】
そして、pの値を次に進め、ステップＳ６０２以降の処理を繰り返す（ステップＳ６０６）。
【０１４６】
一方、D[p] = 0でない場合（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、もしくは、r(p) < zでない場合（ステップＳ６０４；Ｎｏ）は、ステップＳ６０６に進む。
【０１４７】
繰り返しステップＳ６０２〜Ｓ６０６が終了したら、変数zに主プレイヤー全員がクリアした段階の段階番号の最大値が格納されているので、本処理を終了する。
【０１４８】
一旦求めたzの値は、記憶部３０１の更新がされるまでは変化しないから、記憶部３０１の更新がされるごとに計算すれば十分である。
【０１４９】
したがって、主プレイヤー全員がクリアした段階の最大の段階番号はzであり、自プレイヤーxがクリアした段階の最大の段階番号はr(x)であるから、主プレイヤー全員がクリアした段階のうち、自プレイヤーがクリアしていない段階が存在する、か否かは、z > r(x)であるか否か、によって判断することができる。
【０１５０】
また、z ≦ r(x)となった場合は、遅延していた自プレイヤーが主プレイヤーに追い付いた（場合によっては、一部の主プレイヤーを追い越した）ことを意味する。
【０１５１】
一方、プレイ条件（ｂ）は、自プレイヤーに遅延が生じておらず、他の主プレイヤーとともにプレイを続けている状態に対応するものである。すなわち、D[x] = 0である場合である。
【０１５２】
たとえば４人のプレイヤーがボーリングのプレイをしている場合、一番最初に、じゃんけんやコイントス、過去の戦績などに基づいて、各フレームにおけるプレイの順序を決めるが、この中から誰かが遅延した場合には、当該順序から当該遅延したプレイヤーを削除した順序とする、という規則を定めておけば、主プレイヤーが使用するいずれの端末装置２０２においても、同じプレイ順序が得られることになる。
【０１５３】
たとえば、４人のプレイヤーがＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に繰り返して投げる、というルールの場合に、Ｃが遅延したら、Ｃが復帰するまで、Ａ、Ｂ、Ｄの３人が順に繰り返して投げることになる。
【０１５４】
そして、現在のフレームにおいて、Ａ、Ｂ、Ｄのいずれもまだ投げ終わっていないときには、プレイ順序の先頭はＡとなり、Ａが１投してストライクもしくは２投した後は、Ａの段階は１つ進んで、プレイ順序の先頭はＢとなり、Ｂが１投してストライクもしくは２投した後は、Ｂの段階は１つ進んで、プレイ順序の先頭はＤとなり、Ｄが１投してストライクもしくは２投した後は、Ｄの段階は１つ進んで、プレイ順序の先頭はまたＡとなり、…のように、プレイ順序は、主プレイヤーのそれぞれがゲームの段階を進むごとに巡回的に変化していくことになる。
【０１５５】
このような巡回的な規則は、種々考えることが可能であるが、主プレイヤーがプレイヤー番号の順にプレイする場合を実施例として取り上げる。図８は、自プレイヤーが主プレイヤーである場合に、自プレイヤーが現在のプレイ順序において先頭であるか否か、すなわち、自プレイヤーの番であるか否かを判定する処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【０１５６】
まず、変数pに対して、1，2，…，P-1，Pを小さい順に代入し、以下の処理を繰り返す（ステップＳ７０１〜Ｓ７０４）。この変数pは、「自分よりもp人だけ前のプレイヤー」を表現するためのものである。
【０１５７】
まず、自分の前に当たるプレイヤーの番号qを計算する（ステップＳ７０２）。すなわち、q ← (x-p) mod Pである。ここで、a mod bは整数aを正整数bで割った余りを意味し、aが負の場合には、(a+b) mod bに等しい。
【０１５８】
たとえば、p = 1の場合、qは、ほとんどの場合（x≧1の場合）、(x-1)に等しくなる。したがって、プレイヤー番号qのプレイヤーは、プレイヤー番号xのプレイヤーの１人だけ前のプレイヤーになる。
【０１５９】
なお、プレイの順番は巡回的であるから、プレイヤー番号0のプレイヤーの１人だけ前のプレイヤーは、プレイヤー番号P-1のプレイヤー、すなわち、最後のプレイヤーである。x = 0のとき、qの計算は、(0-1) mod P = (-1) mod P = (P-1) mod P = P-1のように行われる。
【０１６０】
次に、プレイヤーqが主プレイヤーであるか否か、すなわち、D[q] = 0であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。そうであれば（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、プレイヤーqが自分の直前の主プレイヤーということになるから、ステップＳ７０１〜ステップＳ７０４の繰り返しを抜ける。一方、そうでなければ（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、pの値を次に進めて、ステップＳ７０１〜ステップＳ７０４の処理を繰り返す（ステップＳ７０４）。
【０１６１】
この繰り返しによって、主プレイヤーxの直前の主プレイヤーqを探す。ほとんどの場合、主プレイヤーは複数であるから、x ≠ qであるはずであるが、主プレイヤーがプレイヤー番号xのプレイヤーのみである場合は、p = Pまでpが一周して、x = qとなることがある。
【０１６２】
そこで、繰り返しを抜けると、まず、x = qであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。x = qである場合（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、すなわち、自分の直前の主プレイヤーが自分自身であり、主プレイヤーが自分一人である場合は、自プレイヤーの番である、との結果を返して（ステップＳ７０６）、本処理を終了する。
【０１６３】
一方、x ≠ qである場合（ステップＳ７０５；Ｎｏ）は、自分のほかにも主プレイヤーがいることになる。主プレイヤー同士は、一緒にプレイを続けているのであるから、到達している段階は、互いに等しいか、ずれているとしても一段階だけずれているのみのはずである。
【０１６４】
そして、ここで説明するプレイ順序を定めるルールでは、プレイヤー番号の順にプレイすることを原則としているから、到達している段階については、次の３通りが考えられる
（１）r(q) > r(x)。自分の直前の主プレイヤーqが自分xよりも先の段階に到達している。
（２）r(q) = r(x)。自分の直前の主プレイヤーqと自分xは同じ段階に到達している。
（３）r(q) < r(x)。自分の直前の主プレイヤーqより自分xが先の段階に到達している。
【０１６５】
このうち、自分がプレイすべき順序となるのは、以下のいずれかである。
（ｉ）q < x かつ r(q) > r(x)。自分の直前のプレイヤーqは、プレイ順序の中で自分xよりも前におり、しかも、先に進んでいる。
（ｉｉ）q > x かつ r(q) = r(x)。自分の直前のプレイヤーqは、プレイ順序の中で自分xよりも後におり、しかも、同じ段階に到達した。すなわち、自分xは、主プレイヤーの中で一番最初にプレイするプレイヤーであり、自分の直前のプレイヤーqは、主プレイヤーの中で一番最後にプレイするプレイヤーであり、主プレイヤー全員が同じ段階に到達した。
【０１６６】
したがって、この条件（ｉ）または（ｉｉ）が満たされるか否かを調べる（ステップＳ７０７）。
【０１６７】
そうであれば（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、自プレイヤーの番である、との結果を返して（ステップＳ７０８）、本処理を終了する。
【０１６８】
そうでなければ（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、自プレイヤーの番ではない、との結果を返して（ステップＳ７０９）、本処理を終了する。
【０１６９】
なお、プレイヤー番号とプレイの順番が一致しないような規則もありうる。その場合は、主プレイヤーに対するプレイヤー番号に対するプレイ順序を求める演算m(・)を考える。すなわちプレイヤー番号xの主プレイヤー内におけるプレイ順序はm(x)番目である。このような演算は、ゲームのルールによって定められ、高速な検索を行うためには、配列のインデックスにx、要素にm(x)を格納することで実現できる。また、主プレイヤーの人数Mを、カウントしておく。
【０１７０】
そして、ステップＳ７０３においては、
D[q] = 0かつ〔m(x)-m(q)〕mod M = 1
であるか否かを判断するようにする。すなわち、qが主プレイヤーであり、かつ、プレイヤーxの順番m(x)は、プレイヤーqの順番m(x)よりも、１だけ大きいかどうかを確認する。
【０１７１】
また、主プレイヤーがx一人だけの場合には、ステップＳ７０３で抜けることなく、ステップＳ７０１〜Ｓ７０４の繰り返しが終了するため、q = xとなっているはずである。
【０１７２】
さらに、ステップＳ７０７における条件は、
（ｉ）m(q) < m(x) かつ r(q) > r(x)。
（ｉｉ）m(q) > m(x) かつ r(q) = r(x)。
のように変更すれば良い。
【０１７３】
さてこのように、上記のプレイ条件（ａ）もしくは上記のプレイ条件（ｂ）が満たされると、当該端末装置２０２に割り当てられる自プレイヤーがプレイする番である、ということになる。したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３と共同してプレイ判定部３０２として機能する。
【０１７４】
さて、プレイ条件が満たされない場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、プレイ開始時刻tに-1を代入して（ステップＳ４０３）、ステップＳ４３１に進む。
【０１７５】
一方、プレイ条件が満たされた場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、プレイ開始時間tが負であるか否かを判定し（ステップＳ４０４）、負であれば（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、プレイ開始時間tに現在時刻を代入する（ステップＳ４０５）。なお、情報処理装置１００に電源を投入してからタイマ割込が生じた回数や、情報処理装置１００が備えるリアルタイムクロックのカウント数（典型的には、１９７０年１月１日０時０分０秒からの経過秒数）などを現在時刻として用いることにより、現在時刻の値は正になる。
【０１７６】
そして、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５の入力状況を取得する（ステップＳ４０６）。入力状況としては、コントローラ１０５が備える各種ボタンの押圧・解放の状態や、コントローラ１０５が備える位置・方向・姿勢センサ、加速度センサ、角加速度センサなどの測定結果を用いることができる。
【０１７７】
そして、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５の入力状況に基づく指示入力の種類を調べる（ステップＳ４０７）。指示入力の種類としては、以下のようなものがある。
（１）プレイヤーxが、未クリアの段階r(x)+1をクリアするためにコントローラ１０５を操作して入力される操作入力。
（２）プレイヤーxが、ゲームを中座するためにコントローラ１０５を操作して入力される中断入力。中断入力の詳細については、後述する。
【０１７８】
入力状況を受け付けるための機器としては、上記のように、ゲームのコントローラ１０５やキーボード、マウス、ジョイスティック、フットスイッチなどを採用することができるほか、コントローラ１０５の３次元的な位置や方向、姿勢の情報を操作入力として採用しても良い。たとえば、コントローラ１０５に加速度センサが塔載されていたり、コントローラ１０５の位置や姿勢を赤外線や超音波が到達するのに要する時間や位相の差等を利用して測定したりできる場合には、コントローラ１０５を振り回す動作が、ボーリングのボールを投げる動作やゴルフのクラブを振る動作等に対応付けられ、これらの動作に対する測定値や、この測定値を適宜処理した結果が操作入力として用いられることになる。各種ボタンの押圧・解放の状態や、位置・方向・姿勢センサ、加速度センサ、角加速度センサ等の測定結果が、入力状況の種類のそれぞれに割り当てられている。
【０１７９】
また、一定の入力状況が連続して起きた場合に、所定の指示入力が生ずる、としても良い。たとえば、所定の順序で所定のボタンを押圧してから解放することの繰り返しを、所定の攻撃指示に相当させる、あるいは、ボタンの押圧操作をしたときのコントローラ１０５の位置や姿勢が、マウスによるクリックに相当し、画面に表示されたメニューからいずれかの項目を選ぶことによって、所定の項目指示に相当させる、等である。
【０１８０】
したがって、ボタンの押圧のように、一つの入力状況で指示入力の種類が判明する場合もあるし、上記の連続押圧等やマウスに相当する操作のように、入力状況の履歴を保存し、その履歴から指示入力の種類が判明する場合もありうる。これらの対応付けは、ゲームの種類やプレイヤーの経験度、設定などに応じて適宜変更することが可能である。
【０１８１】
このように、コントローラ１０５は、ＣＰＵ  １０１と共働して、操作受付部３０３として機能する。
【０１８２】
さて、コントローラ１０５からの指示入力が、ステージr(x)+1に対する自プレイヤーからの操作入力である場合（ステップＳ４０７；操作入力）、すなわち、自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階である場合、当該操作入力を、当該端末装置２０２のみならず、他の端末装置２０２で共有する必要がある。
【０１８３】
そこで、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３内に以下のような情報を含む操作通知パケットを生成する（ステップＳ４０８）。
（ａ）自プレイヤーのプレイヤー番号x。
（ｂ）ステップＳ４０６にて取得された自プレイヤーxからの操作入力。
（ｃ）現在時刻からプレイ開始時刻tを減算した値。すなわち、自プレイヤーの番がまわってきてからの経過時間。
【０１８４】
そして、当該操作通知パケットを、ＮＩＣ  １０９を介して他の端末装置２０２に送信する（ステップＳ４０９）。したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３、ＮＩＣ  １０９と共働して、操作送信部３０４として機能する。
【０１８５】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、当該操作入力が、段階r(x)+1に対するクリア条件を満たしているか否かを判断する（ステップＳ４１０）。
【０１８６】
クリア条件とは、ゲームそれぞれにおいて段階を進めるのに必要な条件であり、ボーリングの場合には、１投してストライクとなるか、もしくは、２投すると、そのプレイヤーはそのフレームをクリアしたことになる。ダーツの場合には、１スロー（３投）すると、そのプレイヤーはその段階をクリアしたことになる。
【０１８７】
ゴルフの場合には、ボールがカップインすると、その段階をクリアしたこととするのが典型的であるが、ボールがグリーンにのった場合にクリア、そのグリーンでカップに入るとクリア、のように、さらに段階を細かく分けることも可能である。
【０１８８】
クリア条件を満たしているか否かは、上記のように、検知された現在のコントローラ１０５の状態のみから判断することとしても良いし、コントローラ１０５の状態の履歴から判断することとしても良い。後者の場合には、操作入力の履歴を、一時的にＲＡＭ  １０３に保存しておく、あるいは、操作入力が所定のパターンのどこまでを満たしているかを随時追跡しておく必要がある。
【０１８９】
クリア条件を満たしている場合（ステップＳ４１０；Ｙｅｓ）、自プレイヤーxがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階r(x)+1を自プレイヤーがクリアした旨を記憶部３０１に記憶させ、すなわち、C[x,r(x)+1] ← 1を実行して、段階情報を更新し（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２に進む。満たしていなければ（ステップＳ４１０；Ｎｏ）、そのままステップＳ４１２に進む。
【０１９０】
この処理は、自プレイヤーがその段階をクリアした場合に、自プレイヤーを次の段階に進めるものである。
【０１９１】
一方、コントローラ１０５からの指示入力が、中断入力である場合（ステップＳ４０７；中断入力）、ＣＰＵ  １０１は、D[x] ← 1を実行して、自プレイヤーxが遅延している旨を、記憶部３０１に記憶させる（ステップＳ４５２）。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３内に自プレイヤーのプレイヤー番号xの情報を含む中断通知パケットを生成する（ステップＳ４５３）。
【０１９３】
そして、当該中断通知パケットを、ＮＩＣ  １０９を介して他の端末装置２０２に送信して（ステップＳ４５４）、ステップＳ４１２に進む。
【０１９４】
したがって、コントローラ１０５は、中断受付部３１１として機能する。また、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５と共働して中断判定部３０８として機能する。さらに、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３、ＮＩＣ  １０９と共働して、中断送信部３０９として機能する。
【０１９５】
なお、ステップＳ４０７において、指示入力が操作入力でも中断入力でもない場合は、対応する処理を実行（図示せず）してから、ステップＳ４１２に進むこととしても良い。
【０１９６】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ＮＩＣ  １０９に、他の端末装置２０２からのパケットが到着しているか否かを調べる（ステップＳ４１２）。到着している場合（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）、到着しているパケットのそれぞれについて、以下の処理を繰り返す（ステップＳ４１３〜Ｓ４１７）。
【０１９７】
まず、そのパケットの種類を調べる（ステップＳ４１４）。パケットの種類には、少なくとも以下が存在する。
（１）操作通知パケット。他の端末装置２０２における処理内のステップＳ４０８にて生成され、ステップＳ４０９にて送信されたものである。
（２）中断通知パケット。他の端末装置２０２における処理内のステップＳ４５３にて生成され、ステップＳ４５４にて送信されたものである。
【０１９８】
このほかの種類のパケットを適宜用意して、そのパケットに応じた処理を追加することとしても良い。さて、当該パケットが、操作通知パケットである場合（ステップＳ４１４；操作通知）、操作通知パケットに格納されている
（ａ）他プレイヤーのプレイヤー番号p、
（ｂ）他プレイヤーpが行った操作入力、
（ｃ）他プレイヤーpに番がまわってきてからの経過時間
から、ＣＰＵ  １０１は、他プレイヤーpが行った操作入力、もしくは、他プレイヤーpからの操作通知パケットに指定される操作入力の履歴をＲＡＭ  １０３に保存することとする等した場合の当該操作入力の履歴に基づいて、他プレイヤーpが、段階r(p)+1のクリア条件を満たしているか否かを、ステップＳ４１０と同様の判断基準で判断する（ステップＳ４１５）。
【０１９９】
操作通知パケットに含まれる経過時間は、パケットの到着順序に誤りがあっても、他プレイヤーpの操作入力の履歴を正しい順序に並べかえるためのソートのキーとして利用される。
【０２００】
さて、クリア条件を満たしている場合（ステップＳ４１５；Ｙｅｓ）、他プレイヤーpがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階r(p)+1を他プレイヤーがクリアした旨を記憶部３０１に記憶させ、すなわち、C[p,r(p)+1] ← 1を実行して、段階情報を更新して（ステップＳ４１６）、ステップＳ４１７に進む。この処理は、他プレイヤーがその段階をクリアした場合に、他プレイヤーを次の段階に進めるものである。
【０２０１】
したがって、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ＮＩＣ  １０９は、操作受信部３０５として機能する。
【０２０２】
また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３およびＮＩＣ  １０９と共働して、段階更新部３０６として機能する。
【０２０３】
このように、本実施形態では、いわゆるサーバ・クライアント方式を主たる方式としてゲームを進めるのではなく、各端末装置２０２が対等の立場でゲームを進めることとしている。そして、ゲームを実現している以上、操作入力が成功したか否かは、各端末装置２０２で判断可能な事項であるから、全プレイヤーの操作入力を、全端末装置２０２で処理することによって、全プレイヤーのそれぞれが次の段階に進めるかどうかを判断できるようにするのである。
【０２０４】
したがって、各端末装置２０２における判断の結果が一致するかチェックすることにより、チート行為などをできるだけ防止することも可能である。
【０２０５】
一方、パケットが、中断通知パケットである場合（ステップＳ４１４；中断通知）は、中断通知パケットに格納されている中断プレイヤーのプレイヤー番号pから、ＣＰＵ  １０１は、D[p] ← 1を実行して、中断プレイヤーpが遅延している旨を、記憶部３０１に記憶させて（ステップＳ４６２）、ステップＳ４１７に進む。
【０２０６】
したがって、ＮＩＣ  １０９は、中断受信部３１０として機能する。
【０２０７】
そして、到着しているパケットのそれぞれについて、繰り返しを行い（ステップＳ４１７）、繰り返しが終了したら、以下のように、遅延情報の更新を行う。
【０２０８】
まず、上記のように、主プレイヤー全員がクリアした段階の最大の段階番号zを更新する（ステップＳ４１８）。
【０２０９】
ついで、p = 0，1，…，P-1のそれぞれについて、順に以下の処理を繰り返す（ステップＳ４１９）。すなわち、D(p) = 1であるか否かを判別する（ステップＳ４２０）。
【０２１０】
そうである場合（ステップＳ４２０；Ｙｅｓ）、すなわち、プレイヤーpが副プレイヤーである場合は、z = r(p)であるか否か（ステップＳ４２１）、すなわち、主プレイヤーがクリア済みの段階と、当該副プレイヤーpがクリア済みの段階と、が一致するか否かを調べる。
【０２１１】
一致する場合（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、副プレイヤーpは主プレイヤーに追い付いたことになるから、D(p) ← 0として、遅延情報を更新する（ステップＳ４２３）。
【０２１２】
そして、pを次の値に更新してステップＳ４１９以降処理を繰り返す（ステップＳ４２４）。
【０２１３】
したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３およびＮＩＣ  １０９と共働して、遅延更新部３０７として機能する。
【０２１４】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に蓄積された自プレイヤーxの操作入力、および、存在すれば、他プレイヤーの操作入力に基づいて、プレイヤーのプレイの様子を示す画像を、現在の時刻に応じて生成する（ステップＳ４２５）。
【０２１５】
この画像は、典型的には、各プレイヤーが操作する仮想世界のキャラクターの姿態を時間とともに変化させる動画像であるが、単に、記憶部３０１に記憶された各プレイヤーの現在の状態を示すこととしても良い。上記のように、記憶部３０１に記憶されたプレイヤーの状態は、各プレイヤーの操作入力に基づいて更新されるからである。
【０２１６】
また、仮想世界のキャラクターの動画像を生成する際には、プレイヤーの操作入力に基づいてキャラクターの関節や筋肉の要素を折り曲げあるいは伸縮させるのが典型的であるが、このようなプレイヤーによるキャラクターの操作については、各種のゲームにおける技術を適用することができる。
【０２１７】
ここで、受け付けられた操作入力は、自プレイヤーxが行ったものであり、受信された操作通知に指定される操作入力は、他プレイヤーが行ったものである。ゴルフやダーツ、ボーリングなどのゲームでは、自分のプレイもさることながら、他のプレイヤーのプレイを見るのも大きな楽しみの一つとなっている。
【０２１８】
そこで、当該画像においては、キャラクターの画像に大小の差異を設けて、注目されるキャラクターか、そうでないのか、を区別し、注目されるキャラクターは強調表示する、という手法を適用することができる。
【０２１９】
すなわち、自プレイヤーxが副プレイヤーである場合、すなわち、D[x] = 1である場合は、自プレイヤーxの情報を、他のプレイヤーの情報より強調する。
【０２２０】
これは、自プレイヤーxが遅延している状況に係るものであり、先行している主プレイヤーと異なる段階をプレイしていると想定されること、自プレイヤーxは単独でその段階をプレイしていることから、自プレイヤーxのプレイを、他のプレイヤー（主プレイヤーおよび他の副プレイヤー）よりも強調するものである。本実施形態では、後述するように、強調の手法として、画像を表示する領域を大きく拡大するとともに、画面の中央に画像を表示することとしている。
【０２２１】
一方、自プレイヤーxが主プレイヤーである場合、すなわち、D[x] = 0である場合は、自プレイヤーxを含む主プレイヤーの情報を、副プレイヤーの情報より強調する。
【０２２２】
これは、自プレイヤーxが主プレイヤーとしてプレイしている状況に係るものであり、他の主プレイヤーと同じ段階をプレイしていることから、自分のプレイはもちろん、他の主プレイヤーのプレイも重要と考えて、自分も属する主プレイヤーのプレイを、遅延している副プレイヤーよりも強調するものである。
【０２２３】
図９は、生成される画像における表示領域を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０２２４】
画面９０１には、キャラクター強調表示領域９０２、プレイヤー情報強調表示領域９０３がそれぞれ１つと、キャラクター通常表示領域９０４、プレイヤー情報通常表示領域９０６がそれぞれ２つ、用意されている。
【０２２５】
プレイヤー情報強調表示領域９０３および、キャラクター強調表示領域９０２には、強調表示されるべきプレイヤーの情報と、当該プレイヤーの操作入力に基づくキャラクターの動画像が表示される。これは、画面９０１の中央に配置され、面積も大きい。
【０２２６】
プレイヤー情報通常表示領域９０５および、キャラクター通常表示領域９０４には、他のプレイヤーの情報と、当該プレイヤーの操作入力に基づくキャラクターの動画像が表示される。これは、画面９０１の下方に配置され、面積も小さい。
【０２２７】
そして、これらの表示は、プレイヤー情報強調表示領域９０３および、キャラクター強調表示領域９０２に対してスーパーインポーズされる。
【０２２８】
そして、これらの領域には、図示するように、プレイヤー情報強調表示領域９０３は、プレイヤー情報通常表示領域９０５より大きく、キャラクター強調表示領域９０２は、キャラクター通常表示領域９０４より大きくなっている。
【０２２９】
なお、他のプレイヤーが存在しない場合、すなわち、ゲームに参加しているプレイヤーが全員主プレイヤーである場合、もしくは、他のプレイヤーが１人である場合には、プレイヤー情報通常表示領域９０５およびキャラクター通常表示領域９０４の両方、もしくは、一方には情報も表示されず、プレイヤー情報強調表示領域９０３およびキャラクター強調表示領域９０２の表示内容がそのまま見えることになる。
【０２３０】
また、自分が主プレイヤーで、遅延プレイヤーが１人いる場合には、キャラクター通常表示領域９０４の一方に、当該遅延プレイヤーが表示され、遅延プレイヤーが２人の場合には、キャラクター通常表示領域９０４のそれぞれに当該遅延プレイヤーがそれぞれ表示されることとなる。
【０２３１】
一方、自分が遅延プレイヤーの場合には、キャラクター通常表示領域９０４の一方には、主プレイヤーが表示されることとなり、自分以外にも遅延プレイヤーがいる場合には、キャラクター通常表示領域９０４の他方に、当該遅延プレイヤーが表示されることとなる。
【０２３２】
このように、画像を表示する領域の大小によって、強調表示か否かを区別すると、たとえばテレビ放送でゴルフのトーナメントが中継されるような状況のような、複数の注目されるプレイヤーが別のホールでプレイしている様子をオーバレイして表示することが可能となる。
【０２３３】
ついで、適切な画像転送タイミング（たとえば、垂直同期割込が生じた直後）に、生成された画像を画像処理部１０７に転送させ、モニタに表示させる（ステップＳ４２６）。
【０２３４】
したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３および画像処理部１０７と共働して、表示部３１２として機能する。
【０２３５】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲームが終了しているか否か、すなわち、p = 0，1，…，P-1のすべてについて、r(p) = S-1が成立するか否かを判断する（ステップＳ４２７）。なお、図５においては、論理学における全称記号「∀」により、この旨を表記している。
【０２３６】
ゲームが終了していれば（ステップＳ４２７；Ｙｅｓ）、本処理を終了し、そうでなければ（ステップＳ４２７；Ｎｏ）、ステップＳ４０２に戻る。
【０２３７】
さて、プレイ条件が満たされない場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、ステップＳ４０３の後は、コントローラ１０５の入力状況を取得して（ステップＳ４３１）、これに対応する指示入力の種類を調べる（ステップＳ４３２）。
【０２３８】
この指示入力が、中断入力である場合（ステップＳ４３２；中断入力）、ステップＳ４５２に進む。それ以外である場合（ステップＳ４３２；その他）、ステップＳ４１２に進む。
【０２３９】
本実施形態は、たとえば来客や手洗いの必要があるために、ゲームを中座する旨をプレイヤーが明示的に端末に入力する手法であり、所定のスイッチを押圧操作したり、所定のメニュー項目を選択することで、中断入力とすることができる。
【０２４０】
本実施形態によれば、プレイヤーが明示してゲームを中断した場合に、当該プレイヤーを遅延している状態に移行することにより、ゲーム全体の遅延を防止するとともに、上記の構成と相俟って、遅延している副プレイヤーが遅延していない主プレイヤーに追い付けるようにして、できるだけ全員でゲームを進めることができるようになる。
【０２４１】
なお、本実施形態では、プレイ判定部３０２による判定は、ゲームを開始するとき、当該遅延情報が更新されたとき、もしくは、当該操作通知が受信されたときに行われる。
【０２４２】
たとえば、ゴルフの場合には、ホールのスタート地点（ティーアップの場所）でのティーショットには、ルールに定めがないが、それ以降は、ホールから遠い順に打つことと定められている。したがって、プレイヤーがボールを打つごとに、次にプレイをするのは誰かを決定する必要がある。
【０２４３】
また、ティーアップの際には、一意に順序が定まるように、適当な規則を定めておけば良い。たとえば、ゲームの開始時に、くじびきなど、乱数を用いて決定してしまう、過去の戦績の悪い順にする、等である。
【０２４４】
したがって、本実施形態によれば、プレイヤーのプレイ順序が交互あるいは所定の循環するパターンにならないようなゲームの規則に対応することができる。
【０２４５】
一方、制御の流れを変更して、プレイ判定部３０２による判定が、ゲームを開始するとき、当該遅延情報が更新されたとき、もしくは、当該段階情報が更新されたときに、当該判定を行うように構成しても良い。
【０２４６】
たとえば、ダーツではプレイヤーは、１スロー（３本）ずつ交替して投げる。ボーリングではプレイヤーは、１フレーム（１投げしてストライクもしくは２投）ごとに交替して投げる。したがって、ゲームの開始時に、複数のプレイヤーの間に巡回的な順序を定めておき、１スローや１フレームを「段階」として考えることにより、次のプレイするのは誰かを判定するタイミングは、段階情報が更新されたときとすれば良いこととなる。
【０２４７】
このような構成によれば、プレイヤーのプレイ順序が交互あるいは所定の循環するパターンになるようなゲームの規則に対応することができる。
【０２４８】
また、本実施形態では、中断入力の後に操作入力がされれば、直ちに自プレイヤーxの中断は解除されるが、コントローラ１０５の所定のボタン操作等に再開入力を設け、再開入力がされた後に、操作入力が有効となるような形態を採用しても良い。
【０２４９】
このほか、本実施形態では、中断入力がされたことをもって、自プレイヤーxが遅延したことなるが、それ以外をきっかけとして、自プレイヤーxが遅延し始めることとしても良い。
【０２５０】
たとえば、自プレイヤーxのプレイ条件が満たされると判定された後に、自プレイヤーxが、一定時間連続して、クリア条件の判定に至るような指示入力を行わなかった場合に、D(x) ← 1とする手法である。
【０２５１】
たとえば、コントローラの方向や位置およびその速度によって、ダーツの矢を投げる方向や速度、ボーリングのボールを投げる方向や速度、ゴルフのクラブを振る方向や速度を入力し、所定のボタンを押すことによって、その瞬間に矢を放ったり、ボールを投げたり、インパクトを生じさせるようなゲームにおいては、当該プレイヤーの番になってから当該所定のボタンが押されるまでに、所定の閾時間以上が経過すると、プレイが中断する、と考えることができる。
【０２５２】
この場合も、中断した旨が中断通知パケットによって他の端末装置２０２に通知されるので、ゲーム全体の進行はスムーズに行われる。また、本実施形態では、[非特許文献１]とは異なり、時間制限に遅れると自プレイヤーは副プレイヤーとなり、主プレイヤー達とは独立してゲームを進める状況に自動的に移行することとなる。
【０２５３】
一方、本実施形態によれば、プレイヤーが暗黙にゲームを中断した場合に、当該プレイヤーを遅延している状態に移行することにより、ゲーム全体の遅延を防止するとともに、上記の構成と相俟って、遅延している副プレイヤーが遅延していない主プレイヤーに追い付けるようにして、できるだけ全員でゲームを進めることができるようになる。
【０２５４】
このほか、現在の副プレイヤーの人数と主プレイヤーの人数を対比して、前者が後者に比べて多い場合や、主プレイヤーが２人になってしまった場合には、中断入力をしたとしても中断できないように、制御を変更しても良い。副プレイヤーのそれぞれは単独で主プレイヤーに追い付こうとするため、主プレイヤーの人数が少なくとも２人いれば、かなりの割合で追い付けると想定されるからである。
【０２５５】
もっとも、１人の主プレイヤー以外の全員が副プレイヤーになってしまったとしても、当該主プレイヤーにいずれかの副プレイヤーが追い付いてしまえば、その後は、雪崩的に副プレイヤーが追い付く可能性が高くなるため、必ずしもこのような制限を設けなくとも良い。
【産業上の利用可能性】
【０２５６】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーのプレイ順序をできるだけ所定の規則に合わせつつも、プレイが遅延したプレイヤーがいても適切に対処してゲームに参加できるようにするのに好適なゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２５７】
【図１】プログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムにおける端末装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態のゲームシステム全体の概要構成を示す説明図である。
【図３】本実施形態の端末装置の概要構成を示す説明図である。
【図４】本実施形態の端末装置にて実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図５】本実施形態の端末装置にて実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】到達済み段階番号r(p)を求める処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】主プレイヤー全員がクリアした段階zを求める手順の制御の流れを示すフローチャートである。
【図８】自プレイヤーが主プレイヤーである場合に、自プレイヤーが現在のプレイ順序において先頭であるか否か、すなわち、自プレイヤーの番であるか否かを判定する処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図９】生成される画像における表示領域を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２５８】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マイク
２０１  ゲームシステム
２０２  端末装置
２０３  インターネット
３０１  記憶部
３０２  プレイ判定部
３０３  操作受付部
３０４  操作送信部
３０５  操作受信部
３０６  段階更新部
３０７  遅延更新部
３０８  中断判定部
３０９  中断送信部
３１０  中断受信部
３１１  中断受付部
３１２  表示部
９０１  画面
９０２  キャラクター強調表示領域
９０３  プレイヤー情報強調表示領域
９０４  キャラクター通常表示領域
９０５  プレイヤー情報通常表示領域
【図１】
2008200445.tif 000003
【図２】
2008200445.tif 000004
【図３】
2008200445.tif 000005
【図４】
2008200445.tif 000006
【図５】
2008200445.tif 000007
【図６】
2008200445.tif 000008
【図７】
2008200445.tif 000009
【図８】
2008200445.tif 000010
【図９】
2008200445.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成20年5月9日(2008.5.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置を備えるゲームシステムであって、当該複数の端末装置のそれぞれには、複数のプレイヤーのいずれかが割り当てられ、当該複数のプレイヤーのそれぞれは、複数の段階を順にクリアすることにより当該ゲームを進め、当該複数の端末装置は、当該複数のプレイヤーのプレイ順序を一意に定める所定の規則を共有し、当該複数の端末装置のそれぞれは、
当該複数のプレイヤーの全員について、当該プレイヤーが遅延しているか否かを示す遅延情報と、当該プレイヤーが当該複数の段階のそれぞれをクリアしたか否かを示す段階情報と、を記憶する記憶部、
当該端末装置に割り当てられたプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）のプレイ条件
（ａ）当該自プレイヤーが、当該遅延情報に遅延している旨が記憶されているプレイヤー（以下「副プレイヤー」という。）であり、当該遅延情報に遅延していない旨が記憶されているプレイヤー（以下「主プレイヤー」という。）全員がクリアした段階のうち、当該自プレイヤーがクリアしていない段階が存在する、もしくは、
（ｂ）当該自プレイヤーが当該主プレイヤーであり、当該主プレイヤー全員に対して当該共有される所定の規則を適用すると、当該自プレイヤーが当該プレイ順序において最初になる、
が満たされたか否かの判定を行うプレイ判定部、
当該自プレイヤーのプレイ条件が満たされると判定された場合、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階に対する当該自プレイヤーからの操作入力を受け付ける操作受付部、
当該複数の端末装置のうち他の端末装置に、前記受け付けられた操作入力を指定する操作通知を送信する操作送信部、
当該複数の端末装置のうち他の端末装置から送信される操作通知を受信する操作受信部、
前記記憶部に記憶される段階情報を更新する段階更新部であって、
（ｍ）前記受け付けられた操作入力により、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該自プレイヤーがクリアした旨を記憶させ、
（ｎ）前記受信された操作通知に指定される操作入力により、当該操作通知の送信元の端末装置に割り当てられるプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）がクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該他プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該他プレイヤーがクリアした旨を記憶させる
段階更新部、
当該自プレイヤーが中断処理を行ったか否かを判定する中断判定部、
当該中断処理が行われたと判定されると、当該複数の端末装置のうち他の端末装置に、中断通知を送信する中断送信部、
当該複数の端末装置のうち他の端末装置から送信される中断通知を受信する中断受信部、
前記記憶部に記憶される遅延情報を更新する遅延更新部であって、
（ｐ）当該副プレイヤーのそれぞれについて、当該副プレイヤーがクリア済みの段階と当該主プレイヤー全員がクリア済みの段階とが一致する場合、当該副プレイヤーが遅延していない旨を記憶させ、
（ｑ）当該中断処理が行われたと判定された場合、当該自プレイヤーが遅延している旨を記憶させ、
（ｒ）当該中断通知が受信された場合、当該中断通知の送信元の端末装置に割り当てられるプレイヤー（以下「中断プレイヤー」という。）が遅延している旨を記憶させる
遅延更新部
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
当該自プレイヤーからの中断入力を受け付ける中断受付部
をさらに備え、
前記中断判定部は、当該自プレイヤーからの当該中断入力が受け付けられた場合、当該自プレイヤーが当該中断処理を行ったと判定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記中断判定部は、当該自プレイヤーのプレイ条件が満たされると判定され、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階に対する当該自プレイヤーからの操作入力が所定の時間内にされなかった場合、当該自プレイヤーが当該中断処理を行ったと判定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、
前記プレイ判定部は、ゲームを開始するとき、当該遅延情報が更新されたとき、もしくは、当該操作通知が受信されたときに、当該判定を行う
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、
前記プレイ判定部は、ゲームを開始するとき、当該遅延情報が更新されたとき、もしくは、当該段階情報が更新されたときに、当該判定を行う
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、当該複数の端末のそれぞれは、
前記受け付けられた操作入力、もしくは、前記受信された操作通知に指定される操作入力から、当該操作入力に対応付けられる画像を生成して、当該生成された画像を、当該操作入力をしたプレイヤーの情報とともに表示する表示部
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムであって、
前記表示部は、
（ｘ）当該自プレイヤーが当該副プレイヤーである場合、当該自プレイヤーの情報を、他のプレイヤーの情報より強調して表示し、
（ｙ）当該自プレイヤーが当該主プレイヤーである場合、当該主プレイヤーの情報を、当該副プレイヤーの情報より強調して表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームシステムであって、
前記表示部において強調して表示されるべきプレイヤーからの操作入力に対応付けられる画像を、他のプレイヤーからの操作入力に対応付けられる画像よりも、広い領域に表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
複数の端末装置を用いるゲームにおいて、当該複数の端末装置のそれぞれには、複数のプレイヤーのいずれかが割り当てられ、当該複数のプレイヤーのそれぞれは、複数の段階を順にクリアすることにより当該ゲームを進め、当該複数の端末装置は、当該複数のプレイヤーのプレイ順序を一意に定める所定の規則を共有し、当該複数の端末装置のそれぞれは、記憶部、プレイ判定部、操作受付部、操作送信部、操作受信部、段階更新部、中断判定部、中断送信部、中断受信部、遅延更新部を備え、前記記憶部には、当該複数のプレイヤーの全員について、当該プレイヤーが遅延しているか否かを示す遅延情報と、当該プレイヤーが当該複数の段階のそれぞれをクリアしたか否かを示す段階情報と、が記憶され、当該複数の端末装置のそれぞれにおいて、
前記プレイ判定部が、当該端末装置に割り当てられたプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）のプレイ条件
（ａ）当該自プレイヤーが、当該遅延情報に遅延している旨が記憶されているプレイヤー（以下「副プレイヤー」という。）であり、当該遅延情報に遅延していない旨が記憶されているプレイヤー（以下「主プレイヤー」という。）全員がクリアした段階のうち、当該自プレイヤーがクリアしていない段階が存在する、もしくは、
（ｂ）当該自プレイヤーが当該主プレイヤーであり、当該主プレイヤー全員に対して当該共有される所定の規則を適用すると、当該自プレイヤーが当該プレイ順序において最初になる、
が満たされたか否かの判定を行うプレイ判定工程、
当該自プレイヤーのプレイ条件が満たされると判定された場合、前記操作受付部が、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階に対する当該自プレイヤーからの操作入力を受け付ける操作受付工程、
前記操作送信部が、当該複数の端末装置のうち他の端末装置に、前記受け付けられた操作入力を指定する操作通知を送信する操作送信工程、
前記操作受信部が、当該複数の端末装置のうち他の端末装置から送信される操作通知を受信する操作受信工程、
前記段階更新部が、前記記憶部に記憶される段階情報を更新する段階更新工程であって、
（ｍ）前記受け付けられた操作入力により、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該自プレイヤーがクリアした旨を記憶させ、
（ｎ）前記受信された操作通知に指定される操作入力により、当該操作通知の送信元の端末装置に割り当てられるプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）がクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該他プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該他プレイヤーがクリアした旨を記憶させる
段階更新工程、
前記中断判定部が、当該自プレイヤーが中断処理を行ったか否かを判定する中断判定工程、
当該中断処理が行われたと判定されると、前記中断送信部が、当該複数の端末装置のうち他の端末装置に、中断通知を送信する中断送信工程、
前記中断受信部が、当該複数の端末装置のうち他の端末装置から送信される中断通知を受信する中断受信工程、
前記遅延更新部が、前記記憶部に記憶される遅延情報を更新する遅延更新工程であって、
（ｐ）当該副プレイヤーのそれぞれについて、当該副プレイヤーがクリア済みの段階と当該主プレイヤー全員がクリア済みの段階とが一致する場合、当該副プレイヤーが遅延していない旨を記憶させ、
（ｑ）当該中断処理が行われたと判定された場合、当該自プレイヤーが遅延している旨を記憶させ、
（ｒ）当該中断通知が受信された場合、当該中断通知の送信元の端末装置に割り当てられるプレイヤー（以下「中断プレイヤー」という。）が遅延している旨を記憶させる
遅延更新工程
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
複数の端末装置を用いるゲームにおいて、当該複数の端末装置のそれぞれには、複数のプレイヤーのいずれかが割り当てられ、当該複数のプレイヤーのそれぞれは、複数の段階を順にクリアすることにより当該ゲームを進め、当該複数の端末装置は、当該複数のプレイヤーのプレイ順序を一意に定める所定の規則を共有し、コンピュータを、当該複数の端末装置のいずれか１つとして機能させるプログラムであって、当該プログラムは、当該コンピュータを、
当該複数のプレイヤーの全員について、当該プレイヤーが遅延しているか否かを示す遅延情報と、当該プレイヤーが当該複数の段階のそれぞれをクリアしたか否かを示す段階情報と、を記憶する記憶部、
当該端末装置に割り当てられたプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）のプレイ条件
（ａ）当該自プレイヤーが、当該遅延情報に遅延している旨が記憶されているプレイヤー（以下「副プレイヤー」という。）であり、当該遅延情報に遅延していない旨が記憶されているプレイヤー（以下「主プレイヤー」という。）全員がクリアした段階のうち、当該自プレイヤーがクリアしていない段階が存在する、もしくは、
（ｂ）当該自プレイヤーが当該主プレイヤーであり、当該主プレイヤー全員に対して当該共有される所定の規則を適用すると、当該自プレイヤーが当該プレイ順序において最初になる、
が満たされたか否かの判定を行うプレイ判定部、
当該自プレイヤーのプレイ条件が満たされると判定された場合、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階に対する当該自プレイヤーからの操作入力を受け付ける操作受付部、
当該複数の端末装置のうち他の端末装置に、前記受け付けられた操作入力を指定する操作通知を送信する操作送信部、
当該複数の端末装置のうち他の端末装置から送信される操作通知を受信する操作受信部、
前記記憶部に記憶される段階情報を更新する段階更新部であって、
（ｍ）前記受け付けられた操作入力により、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該自プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該自プレイヤーがクリアした旨を記憶させ、
（ｎ）前記受信された操作通知に指定される操作入力により、当該操作通知の送信元の端末装置に割り当てられるプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）がクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階におけるクリア条件が満たされた場合、当該他プレイヤーがクリアしていない段階のうち当該順における先頭の段階を当該他プレイヤーがクリアした旨を記憶させる
段階更新部、
当該自プレイヤーが中断処理を行ったか否かを判定する中断判定部、
当該中断処理が行われたと判定されると、当該複数の端末装置のうち他の端末装置に、中断通知を送信する中断送信部、
当該複数の端末装置のうち他の端末装置から送信される中断通知を受信する中断受信部、
前記記憶部に記憶される遅延情報を更新する遅延更新部であって、
（ｐ）当該副プレイヤーのそれぞれについて、当該副プレイヤーがクリア済みの段階と当該主プレイヤー全員がクリア済みの段階とが一致する場合、当該副プレイヤーが遅延していない旨を記憶させ、
（ｑ）当該中断処理が行われたと判定された場合、当該自プレイヤーが遅延している旨を記憶させ、
（ｒ）当該中断通知が受信された場合、当該中断通知の送信元の端末装置に割り当てられるプレイヤー（以下「中断プレイヤー」という。）が遅延している旨を記憶させる
遅延更新部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成20年6月6日(2008.6.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、当該複数の端末装置のそれぞれは、
当該自プレイヤーからの中断入力を受け付ける中断受付部
をさらに備え、
前記中断判定部は、当該自プレイヤーからの当該中断入力が受け付けられた場合、当該自プレイヤーが当該中断処理を行ったと判定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、当該複数の端末装置のそれぞれは、
前記受け付けられた操作入力、もしくは、前記受信された操作通知に指定される操作入力から、当該操作入力に対応付けられる画像を生成して、当該生成された画像を、当該操作入力をしたプレイヤーの情報とともに表示する表示部
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。