(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な第１のＲＴ作動状態と、遊技者にとって不利な第２の遊技状態とを設けた遊技機であって、従来単調であって第１のＲＴ作動状態が終了後の移行について変化を加えることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な第１のＲＴ作動状態と、遊技者にとって有利な第２のＲＴ作動状態とを設け、所定の条件が充足された場合に、第１のＲＴ作動状態から第２のＲＴ作動状態に移行させる。【選択図】図５８
2008183029.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、を有する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率を示す確率情報が規定された抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役の当籤確率が高く規定された第１高確率再遊技用抽籤テーブルに基づいて前記内部当籤役を決定する第１高確率再遊技期間と、前記不利遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して、再遊技役の当籤確率が高く規定された第２高確率再遊技用抽籤テーブルに基づいて前記内部当籤役を決定する第２高確率再遊技期間とを、それぞれの所定の条件が充足されることによって開始又は終了させる高確率再遊技制御手段と、を備え、
前記高確率再遊技制御手段は、前記第１高確率再遊技期間において、前記第２高確率再遊技開始条件が充足された場合に、当該第１高確率再遊技期間を終了させるとともに、当該第２高確率再遊技期間を開始させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記高確率再遊技制御手段は、前記第１高確率再遊技期間と、前記第２高確率再遊技期間と、前記不利遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役の当籤確率が高く規定された第３高確率再遊技用抽籤テーブルに基づいて前記内部当籤役を決定する第３高確率再遊技期間とを、それぞれの所定の条件が充足されることによって開始又は終了させ、当該第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間において、第３高確率再遊技開始条件が充足された場合に、第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間を終了させるとともに、第３高確率再遊技期間を開始させ、
前記第３高確率再遊技期間は、第１高確率再遊技期間及び第２高確率再遊技期間と比較して遊技者にとって不利な期間であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示唆する当籤役示唆情報を報知する報知手段と、
第３高確率再遊技開始役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記報知手段に前記当籤役示唆情報を報知させる報知制御手段と、を更に備え、
前記第３高確率再遊技開始条件は、前記第３高確率再遊技開始役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合にのみ充足されることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示唆する当籤役示唆情報を報知する報知手段と、
特定の役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記報知手段に前記当籤役示唆情報を報知させる報知制御手段と、
前記第３高確率再遊技開始条件は、前記当籤役決定手段により前記特定の役が内部当籤役として決定された場合において、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止された際、前記図柄表示手段に当該特定の役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せであるばらけ目が表示された場合にのみ充足されることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２に記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示唆する当籤役示唆情報を報知する報知手段と、
第３高確率再遊技開始役又は特定の役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記報知手段に前記当籤役示唆情報を報知させる報知制御手段と、
前記第３高確率再遊技開始条件は、前記当籤役決定手段により前記特定の役が内部当籤役として決定された場合において、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止された際、前記図柄表示手段に当該特定の役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せであるばらけ目が表示された場合に、又は、前記第３高確率再遊技開始役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合にのみ充足されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作（以下、「開始操作」という）とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する操作（以下、「停止操作」という）に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に所定の図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。また、役の種類として、成立することによって、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）、遊技者にとって不利な遊技状態（例えば、一般遊技状態）から有利な遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」という）へ遊技状態を移行させるＢＢ役（以下、「ＢＢ」という）などがある。
【０００４】
また、近時、リプレイを内部当籤役として決定する確率を一般遊技状態よりも高くする、いわゆるリプレイタイム（以下、ＲＴ作動状態という）を所定の遊技数にわたって継続させる遊技機が知られている。当該遊技機において、ＲＴ作動状態では、ＲＴ作動状態ではない場合と比較して内部当籤役がハズレとなる確率が低いことから、遊技者は一般的にＲＴ作動状態を継続させることを望む。また、こうしたＲＴ作動状態を設けた遊技機の中には、所定の役（以下、ＲＴ終了役という）が成立した場合に当該ＲＴ作動状態を終了させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。さらに、２つのＲＴ作動状態を設け、それぞれリプレイを内部当籤役として決定する確率を異ならせることにより、遊技者にとって有利な第１のＲＴ作動状態と不利な第２のＲＴ作動状態とした遊技機も知られている。
【特許文献１】特開２００３−２３６０５７号公報
【特許文献２】特開２００６−１７５１２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の遊技機においては、遊技者にとって有利な第１のＲＴ作動状態が終了した場合には、遊技者にとって不利な一般遊技状態又は第２のＲＴ作動状態に移行することから、遊技者は、第１のＲＴ作動状態が終了することにより遊技に対する興趣を低下させるおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な第１のＲＴ作動状態が終了後の移行について変化を加えることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、を有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段（例えば、後述の乱数発生器３６）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段（例えば、後述のサンプリング回路３７）と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率を示す確率情報が規定された抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態（例えば、一般遊技状態）において用いられる抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役（例えば、リプレイ）の当籤確率が高く規定された第１高確率再遊技用抽籤テーブル（例えば、後述のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブル）に基づいて前記内部当籤役を決定する第１高確率再遊技期間（例えば、後述のＲＴ１作動状態）と、前記不利遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して、再遊技役の当籤確率が高く規定された第２高確率再遊技用抽籤テーブル（例えば、後述のＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブル）に基づいて前記内部当籤役を決定する第２高確率再遊技期間（例えば、後述のＲＴ２作動状態）とを、それぞれの所定の条件が充足されることによって開始又は終了させる高確率再遊技制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、を備え、前記高確率再遊技制御手段は、前記第１高確率再遊技期間において、前記第２高確率再遊技開始条件が充足された場合に、当該第１高確率再遊技期間を終了させるとともに、当該第２高確率再遊技期間を開始させることを特徴とする。
【０００８】
この構成により、高確率再遊技制御手段は、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役の当籤確率が高く規定された第１高確率再遊技用抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する第１高確率再遊技期間と、不利遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して、再遊技役の当籤確率が高く規定された第２高確率再遊技用抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する第２高確率再遊技期間とを、それぞれの所定の条件が充足されることによって開始又は終了させ、また、第１高確率再遊技期間において、第２高確率再遊技開始条件が充足された場合に、当該第１高確率再遊技期間を終了させるとともに、当該第２高確率再遊技期間を開始させる。
【０００９】
したがって、当該遊技機によれば、第１高確率再遊技期間において第２高確率再遊技開始条件が充足された場合に、第１高確率再遊技期間から第２高確率再遊技期間へ移行することとなり、高確率再遊技期間の終了後の移行について変化を加えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機は、前記高確率再遊技制御手段が、前記第１高確率再遊技期間と、前記第２高確率再遊技期間と、前記不利遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役の当籤確率が高く規定された第３高確率再遊技用抽籤テーブル（例えば、後述のＲＴ３作動状態用内部抽籤テーブル）に基づいて前記内部当籤役を決定する第３高確率再遊技期間（例えば、後述のＲＴ３作動状態）とを、それぞれの所定の条件が充足されることによって開始又は終了させ、当該第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間において、第３高確率再遊技開始条件が充足された場合に、第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間を終了させるとともに、第３高確率再遊技期間を開始させ、前記第３高確率再遊技期間は、第１高確率再遊技期間及び第２高確率再遊技期間と比較して遊技者にとって不利な期間であることを特徴とする。
【００１１】
この構成により、高確率再遊技制御手段は、第１高確率再遊技期間と、第２高確率再遊技期間と、不利遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役の当籤確率が高く規定された第３高確率再遊技用抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する第３高確率再遊技期間とを、それぞれの所定の条件が充足されることによって開始又は終了させ、当該第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間において、第３高確率再遊技開始条件が充足された場合に、第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間を終了させるとともに、第３高確率再遊技期間を開始させる。また、第３高確率再遊技期間は、第１高確率再遊技期間及び第２高確率再遊技期間と比較して遊技者にとって不利な期間である。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間において、第３高確率再遊技開始条件が充足された場合に、第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間から遊技者にとって不利な第３高確率再遊技期間へ移行することとなり、高確率再遊技期間の終了後の移行について変化を加えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示唆する当籤役示唆情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、第３高確率再遊技開始役（例えば、後述の赤チェリー、青チェリー、黄チェリー）が前記内部当籤役として決定された場合に、前記報知手段に前記当籤役示唆情報を報知させる報知制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、を更に備え、前記第３高確率再遊技開始条件は、前記第３高確率再遊技開始役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合にのみ充足されることを特徴とする。
【００１４】
この構成により、報知手段は、当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示唆する当籤役示唆情報を報知し、報知制御手段は、第３高確率再遊技開始役が内部当籤役として決定された場合に、報知手段に当籤役示唆情報を報知させる。また、第３高確率再遊技開始条件は、第３高確率再遊技開始役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示された場合にのみ充足される。
【００１５】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間において、第３高確率再遊技開始役が内部当籤役として決定された場合であっても、報知手段により報知される当籤役示唆情報に従って停止操作を行うことにより、第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間を継続させることができる。また、第３高確率再遊技開始役が成立しない限り、第１高確率再遊技期間及び第２高確率再遊技期間から第３高確率再遊技期間に移行しないことから、遊技者は、遊技数を気にすることなく第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間における遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機は、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示唆する当籤役示唆情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、特定の役（例えば、後述の赤ベル役群、青ベル役群、黄ベル役群）が前記内部当籤役として決定された場合に、前記報知手段に前記当籤役示唆情報を報知させる報知制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記第３高確率再遊技開始条件は、前記当籤役決定手段により前記特定の役が内部当籤役として決定された場合において、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止された際、前記図柄表示手段に当該特定の役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せであるばらけ目が表示された場合にのみ充足されることを特徴とする。
【００１７】
この構成により、報知手段は、当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示唆する当籤役示唆情報を報知し、報知制御手段は、特定の役が内部当籤役として決定された場合に、報知手段に当籤役示唆情報を報知させる。また、第３高確率再遊技開始条件は、当籤役決定手段により特定の役が内部当籤役として決定された場合において、停止制御手段により複数の図柄の変動が停止された際、図柄表示手段に当該特定の役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せであるばらけ目が表示された場合にのみ充足される。
【００１８】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間において、特定の役が内部当籤役として決定された場合であっても、報知手段により報知される当籤役示唆情報に従って停止操作を行うことにより、第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間を継続させることができる。また、図柄表示手段にばらけ目が表示されない限り第１高確率再遊技期間及び第２高確率再遊技期間から第３高確率再遊技期間に移行しないことから、遊技者は、遊技数を気にすることなく第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間における遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機は、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示唆する当籤役示唆情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、第３高確率再遊技開始役（例えば、後述の赤チェリー、青チェリー、黄チェリー）又は特定の役（例えば、後述の赤ベル役群、青ベル役群、黄ベル役群）が前記内部当籤役として決定された場合に、前記報知手段に前記当籤役示唆情報を報知させる報知制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記第３高確率再遊技開始条件は、前記当籤役決定手段により前記特定の役が内部当籤役として決定された場合において、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止された際、前記図柄表示手段に当該特定の役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せであるばらけ目が表示された場合に、又は、前記第３高確率再遊技開始役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合にのみ充足されることを特徴とする。
【００２０】
この構成により、報知手段は、当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示唆する当籤役示唆情報を報知し、報知制御手段は、第３高確率再遊技開始役又は特定の役が内部当籤役として決定された場合に、報知手段に当籤役示唆情報を報知させる。また、第３高確率再遊技開始条件は、当籤役決定手段により特定の役が内部当籤役として決定された場合において、停止制御手段により複数の図柄の変動が停止された際、図柄表示手段に当該特定の役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せであるばらけ目が表示された場合に、又は、第３高確率再遊技開始役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示された場合にのみ充足される。
【００２１】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間において、第３高確率再遊技開始役又は特定の役が内部当籤役として決定された場合であっても、報知手段により報知される当籤役示唆情報に従って停止操作を行うことにより、第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間を継続させることができる。また、第３高確率再遊技開始役が成立したり、図柄表示手段にばらけ目が表示されたりしない限り、第１高確率再遊技期間及び第２高確率再遊技期間から第３高確率再遊技期間に移行しないことから、遊技者は、遊技数を気にすることなく第１高確率再遊技期間又は第２高確率再遊技期間における遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
したがって、当該遊技機によれば、第１高確率再遊技期間において第２高確率再遊技開始条件が充足された場合に、第１高確率再遊技期間から第２高確率再遊技期間へ移行することとなり、高確率再遊技期間の終了後の移行について変化を加えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００２４】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００２５】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示領域を構成する。
【００２７】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。なお、本実施形態では、ＲＢ遊技状態における最大投入枚数は２枚と規定されている。
【００２８】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００３０】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００３３】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３４】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００３５】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００３６】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３７】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３８】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３９】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００４０】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ４つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン８ｃ等のラインを非有効ラインという。
【００４１】
トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。なお、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるセンターライン８ｃは入賞ラインではない。
【００４２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。また、図１０に示すように、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの各上部には左宝玉３５０Ｌ、中宝玉３５０Ｃ、右宝玉３５０Ｒは表示され、宝玉３５０Ｌ、３５０Ｃ、３５０Ｒの色は変化する。
【００４３】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００４４】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、黄チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、赤７図柄、青７図柄、黄７図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００４５】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４６】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は４図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「４」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大４コマ分引き込んで停止させる。すなわち、リプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、最大４コマ分リプレイ図柄が引き込まれることにより必ずリプレイ図柄が表示される。
【００４７】
次に、左リール３Ｌについて説明する。左リール３Ｌには、赤７図柄、青７図柄及び黄７図柄がそれぞれ１つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は滑りコマ数より多い６図柄分となっている。また、本実施形態においては、後述する赤黄役群が内部当籤役として決定されている場合には、赤７図柄を左図柄表示領域４Ｌの上段に停止させるように左リール３Ｌに対する停止制御が行われる。したがって、遊技者は、左リール３Ｌの図柄位置が「００」〜「０４」の何れかの図柄が上段にある時点で停止操作を行うことにより、必ず図柄位置「０４」の赤７図柄を左図柄表示領域４Ｌの上段に停止表示させることができる。同様に、遊技者は、後述する青赤役群が内部当籤役として決定されている場合に、左リール３Ｌの図柄位置が「１４」〜「１８」の何れかの図柄が上段にある時点で停止操作を行うことにより、必ず図柄位置「１８」の青７図柄を左図柄表示領域４Ｌの上段に停止表示させることができる。さらに同様に、遊技者は、後述する黄青役群が内部当籤役として決定されている場合に、左リール３Ｌの図柄位置が「７」〜「１１」の何れかの図柄が上段にある時点で停止操作を行うことにより、必ず図柄位置「１１」の黄７図柄を左図柄表示領域４Ｌの上段に停止表示させることができる。
【００４８】
又、左リール３Ｌには、赤７図柄、青７図柄及び黄７図柄の下隣には夫々ベル図柄が配置されており、赤７図柄、青７図柄又は黄７図柄が左図柄表示領域４Ｌの上段に停止表示されたときには、ベル図柄が左図柄表示領域４Ｌの中段に停止表示される。また、左リール３Ｌには、スイカ図柄の２つ上隣に夫々ベル図柄が配置されており、スイカ図柄が左図柄表示領域４Ｌの下段に停止表示されたときには、ベル図柄が左図柄表示領域４Ｌの上段に停止表示される。なお、赤７図柄、黄７図柄及び青７図柄の上隣には、青チェリー図柄、赤チェリー図柄及び黄チェリー図柄がそれぞれ設けられており、これら青チェリー図柄、赤チェリー図柄及び黄チェリー図柄の各図柄の間隔も滑りコマ数より多い６図柄分となっている。
【００４９】
次に、中リール３Ｃについて説明する。中リール３Ｃには、リプレイ図柄の下隣に夫々ベル図柄が配置されており、リプレイ図柄が中図柄表示領域４Ｃの上段に停止表示されたときには、ベル図柄が中図柄表示領域４Ｃの中段に停止表示される。また、中リール３Ｃには、スイカ図柄と赤７図柄と赤チェリー図柄とが配されており、これらの各図柄間の間隔が４図柄分以下となるように配されている。また、スイカ図柄と赤７図柄と赤チェリー図柄の上隣には夫々ベル図柄が配置されており、スイカ図柄と赤７図柄と赤チェリー図柄が中図柄表示領域４Ｃの下段に停止表示されたときには、ベル図柄が中図柄表示領域４Ｃの中段に停止表示される。なお、本実施形態においては、後述する赤ベル役群、青ベル役群、黄ベル役群何れかが内部当籤役として決定されている場合には、ベル図柄が中図柄表示領域４Ｃの中段に停止表示される。
【００５０】
次に、右リール３Ｒについて説明する。右リール３Ｒには、スイカ図柄又は青７図柄の下隣には夫々ベル図柄が配置されており、スイカ図柄又は青７図柄が右図柄表示領域４Ｒの上段に停止表示されたときには、ベル図柄が右図柄表示領域４Ｒの中段に停止表示される。なお、本実施形態においては、後述する赤ベル役群、青ベル役群、黄ベル役群の何れかが内部当籤役として決定されている場合には、ベル図柄が右図柄表示領域４Ｒの中段に停止表示される。
【００５１】
本実施形態において、赤ベル１・２、青ベル１・２又は黄ベル１・２が成立する場合には、赤ベル１・２、青ベル１・２又は黄ベル１・２に係る図柄の組合せがトップライン８ｂ上に停止表示されるとともに、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」がセンターライン８ｃ上に停止表示される。また、ベル１、ベル２、ベル３が成立する場合には、ベル１、ベル２、ベル３に係る図柄の組合せがボトムライン８ｄ上に停止表示されるとともに、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」がクロスダウンライン８ｅ上に停止表示される。
【００５２】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００５３】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００５４】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００５５】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。さらに、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００５６】
また、メインＣＰＵ３１は、後述するＢＢ作動状態終了後にＲＴ１作動状態を作動させる。また、ＲＴ１作動状態において後述する特殊役が成立した場合に、ＲＴ１作動状態を終了させるとともにＲＴ２作動状態を作動させる。さらに、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態において、後述するチェリーが成立した場合、又は後述するばらけ目が図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された場合に、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態を終了させるとともにＲＴ３作動状態を作動させる。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、利益付与手段及び高確率再遊技制御手段を構成する。
【００５７】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。なお、本実施形態の乱数発生器３６は本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路３７は本発明の乱数抽出手段を構成する。
【００５８】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図５３、図５４参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００５９】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図５０〜図１０参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図９、図１１参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。なお、本実施形態のＲＯＭ３２は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。
【００６１】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００６２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００６３】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００６４】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００６５】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００６６】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００６７】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００６８】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００６９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００７０】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００７１】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７３】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。
【００７４】
この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。
【００７５】
当該操作により、ＲＡＭ３３に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機１の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部１８により行われる。
【００７６】
この状態において、リセットスイッチを操作する毎に、設定値が「１」、「４」、「６」、「Ｈ」と循環して表示される。
【００７７】
このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー６を操作することにより、設定値を確定させる。
【００７８】
つぎに、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、ＲＡＭ３３がクリアされた後、一時的に保持された設定値がＲＡＭ３３に再記憶される。
【００７９】
設定値の設定中には、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部１８の表示が消灯し、クレジット表示部１９に「０」が表示されると、遊技機１における遊技を開始することができる。
【００８０】
また、設定値は、「１」、「４」、「６」、「Ｈ」の４段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「１」、「４」、「６」、「Ｈ」となる。すなわち、設定値が「Ｈ」である場合が遊技者にとって最も有利となる。
【００８１】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００８２】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００８３】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００８４】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００８５】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００８６】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００８７】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００８８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００８９】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００９０】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００９２】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図９参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００９３】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００９４】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００９５】
次に、図４を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００９６】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００９７】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【００９８】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００９９】
本実施形態においてサブＣＰＵ７１は、プログラムを実行することを通じて、内部当籤役を示唆する情報を液晶表示装置５に表示させる。例えば、後述するポイントが１ポイント以上ある場合であって、内部当籤役としてチェリーを含む赤黄役群、青赤役群、黄青役群が決定された場合に、液晶表示装置５に対して内部当籤役として赤黄役群、青赤役群、黄青役群が決定されたことを表示させる。なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明の報知制御手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置５は、本発明の報知手段を構成する。
【０１００】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【０１０１】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
【０１０２】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【０１０３】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【０１０４】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【０１０５】
次に、図５を参照して、主制御回路６０の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【０１０６】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態及び設定毎に、内部抽籤処理（図５３、図５４参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、設定値が「１」、「４」、「６」又は「Ｈ」の何れであるかに応じて、それぞれ一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブル、一般遊技状態（設定４）用内部抽籤テーブル（図示しない）、一般遊技状態（設定６）用内部抽籤テーブル（図示しない）、一般遊技状態（設定Ｈ）用内部抽籤テーブル（図示しない）が使用されることが決定され、また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、設定値にかかわらずＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【０１０７】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「２４」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「１１」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態であって、後述するＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＢＢ３持越状態である場合には、内部抽籤処理において抽籤回数は「２４」から「２１」に更新される。
【０１０８】
次に、図６、図７を参照して、主制御回路６０の内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図６（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態（設定１）用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（３）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２作動状態（設定１）用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（４）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ３作動状態（設定１）用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブル、一般遊技状態（設定４）用内部抽籤テーブル（図示しない）、一般遊技状態（設定６）用内部抽籤テーブル（図示しない）及び一般遊技状態（設定Ｈ）用内部抽籤テーブル（図示しない）を総称して一般遊技状態用内部抽籤テーブルといい、当該一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを総称して内部抽籤テーブルという。
【０１０９】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図５３、図５４参照）において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０〜１２」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０〜３」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の中から何れかの役が内部当籤役として決定される。
【０１１０】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法を説明する。内部抽籤テーブルに規定された当籤番号「１」を先頭に予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、各当籤番号に割り当てられた抽籤値によって順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部抽籤が行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図６の一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「３０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「３０」から当籤番号「２４」対応する抽籤値「２１」を減算する。減算結果は「３０−２１＝９」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「９」から当籤番号「２３」に対応する抽籤値「２１」を減算する。減算結果は「９−２１＝−１２」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「２３」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「２」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（すなわち「６５５３６」）」となる。
【０１１１】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定され、その抽籤値の合計値は抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（例えば、６５５３６）と一致する。以下、抽籤値を用いて行われる各種抽籤の説明は、同様の説明となるので省略する。
【０１１２】
図６（１）に示す一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「２４」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「１２」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「１２」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「１２」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【０１１３】
また、一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１３」〜当籤番号「２１」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「６」又は「１１」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１３」〜当籤番号「２１」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の何れかが内部当籤役として決定される。
【０１１４】
さらに、一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号「２２」〜当籤番号「２４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「２２」〜当籤番号「２４」が決定された場合には、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の何れかが内部当籤役として決定される。
【０１１５】
図６（２）に示すＲＴ１作動状態（設定１）用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態において、図６（１）に示す一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、ＲＴ１作動状態である場合には、当籤番号「１２」に対応する抽籤値が「８９８０」から「５１１７１」に置換される。後述するように当籤番号「１２」はリプレイに対応していることから、当籤番号「１２」に対応する抽籤値が大きくなることにより、リプレイの当籤確率が「８９８０／６５５３６（約１３．７％）」から「５１１７１／６５５３６（約７８．１％）」に上がることとなる。したがって、ＲＴ１作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率を抑制することができる。
【０１１６】
図６（３）に示すＲＴ２作動状態（設定１）用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態（設定１）用内部抽籤テーブルと同様に、ＲＴ２作動状態において、一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。ＲＴ２作動状態（設定１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１２」に対応する抽籤値を「５１７１０」と規定することにより、リプレイの当籤確率を「５１１７０／６５５３６（約１３．７％）」から「５１１７０／６５５３６（約７８．１％）」に上げる。したがって、ＲＴ２作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率を抑制することができる。すなわち、遊技者は、ＲＴ１作動状態及びＲＴ２作動状態においては一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
【０１１７】
図６（４）に示すＲＴ３作動状態（設定１）用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。ＲＴ３作動状態（設定１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１２」に対応する抽籤値を「８９８１」と規定することにより、リプレイの当籤確率を一般遊技状態よりもわずかに上げる。
【０１１８】
なお、図示しない一般遊技状態（設定４）用内部抽籤テーブル（図示しない）、一般遊技状態（設定６）用内部抽籤テーブル（図示しない）及び一般遊技状態（設定Ｈ）用内部抽籤テーブル（図示しない）は、一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルと比較して遊技者にとって有利となるように抽籤値が規定されている。
【０１１９】
図７に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルから当籤番号「１２」〜当籤番号「２１」とこれに対応する抽籤値を取り除いた構成となっている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「１１」に対応する抽籤値の合計が「６５５２０」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、ＲＢ遊技状態においては、「６５５２０／６５５３６」の高確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「７」に対応する後述のベル役群が「５９６３６／６５５３６」の確率で内部当籤役に決定されるように抽籤値が規定されているとともに、後述するように当該ベル役群が内部当籤役に決定された場合には、ベル役群に含まれる何れかの小役が必ず成立する構成となっていることから、遊技者は、ＲＢ遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
【０１２０】
ここで、各遊技状態及び作動状態を遊技者にとって有利な順に並べると、ＲＢ遊技状態、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、一般遊技状態となる。特に、ＲＢ遊技状態は極めて遊技者にとって有利であり、一方、ＲＴ３作動状態、一般遊技状態は遊技者にとって極めて不利である。また、ＲＴ１作動状態及びＲＴ２作動状態は遊技者にとって両者の中間程度の有利さである。なお、遊技者は、液晶表示装置５に表示される背景画像などから、ＲＢ遊技状態であるか、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態であるか、ＲＴ３作動状態又は一般遊技状態であるかを認識することができる。
【０１２１】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、当籤範囲を規定することと同義である。
【０１２２】
次に、図８を参照して、主制御回路６０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図８（１）は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図８（２）は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１２３】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図５３、図５４参照）において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域又は内部当籤役４格納領域（以下、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１２４】
図８（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１２」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、赤チェリー、黄チェリー、赤ベル１・２、黄ベル１・２（以下、総称して「赤黄役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「２」は、赤チェリー、青チェリー、赤ベル１・２、青ベル１・２（以下、総称して「青赤役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「３」は、青チェリー、黄チェリー、青ベル１・２、黄ベル１・２（以下、総称して「黄青役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「４」は、赤ベル１・２（以下、総称して「赤ベル役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「５」は、青ベル１・２（以下、総称して「青ベル役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「６」は、黄ベル１・２（以下、総称して「黄ベル役群」という。）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「７」は、ベル１・２・３、赤ベル１・２、青ベル１・２、黄ベル１・２（以下、総称して「ベル役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「８」は、特殊役（赤）１・２、青ベル１・２、黄ベル１・２（以下、総称して「特殊役（赤）群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「９」は、特殊役（青）１・２、赤ベル１・２、黄ベル１・２（以下、総称して「特殊役（青）群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、特殊役（黄）１・２、赤ベル１・２、青ベル１・２（以下、総称して「特殊役（黄）群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、スイカに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、リプレイに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ１、データ２及びデータ３は、それぞれ内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域に格納される。
【０１２５】
図８（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応しており、ボーナス用データポインタ「３」は、ＢＢ３に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ４は、内部当籤役４格納領域に格納される。
【０１２６】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「１３」〜当籤番号「２１」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「０」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の何れかが内部当籤役として決定されることとなる。
【０１２７】
次に、図９を参照して、主制御回路６０の図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１２８】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域又は表示役４格納領域（以下、表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域及び表示役４格納領域を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１２９】
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、赤ベル１、赤ベル２、青ベル１、青ベル２、黄ベル１、黄ベル２、特殊役（赤）１、特殊役（赤）２、特殊役（青）１、特殊役（青）２、特殊役（黄）１、特殊役（黄）２、スイカ、ベル１、ベル２、ベル３、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２及びＢＢ３が設定されている。
【０１３０】
赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青チェリーは、「青チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黄チェリーは、「黄チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーが成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には５枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。なお、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーを総称して「チェリー」という。
【０１３１】
また、本実施形態において、赤チェリー図柄が左図柄表示領域４Ｌの上段に表示された場合には、クロスダウンライン８ｅとトップライン８ｂに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが２重に成立する。また、赤チェリー図柄が左図柄表示領域４Ｌの下段に表示された場合には、クロスアップライン８ａとボトムライン８ｄに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが２重に成立する。これらの場合には、成立したそれぞれの赤チェリーに対してメダルの払い出しが行われ、例えば、投入枚数が３枚である場合には１０枚のメダルの払い出しが行われる。なお、青チェリー図柄又は黄チェリー図柄が左図柄表示領域４Ｌの上段又は下段に表示された場合も同様に、青チェリー又は黄チェリーが２重に成立する。
【０１３２】
さらに、本実施形態においては、一般遊技状態、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態である場合であって、チェリーが成立した場合又は後述する「ばらけ目」が表示された場合に、ＲＴ３作動状態に移行する。すなわち、チェリーはＲＴ３移行役である。したがって、ＲＴ３作動状態と比較して遊技者にとって有利なＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態である場合に、チェリーを成立させないこと、すなわち、赤チェリー図柄、青チェリー図柄又は黄チェリー図柄を左図柄表示領域４Ｌの上段又は下段に停止表示させないように停止操作を行うことによって、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態を継続させることができる。
【０１３３】
赤ベル１は、「赤７図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤ベル２は、「赤７図柄−リプレイ図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル１又は赤ベル２が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には９枚のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態においては、赤ベル１又は赤ベル２に係る図柄の組合せがトップライン８ｂ上に表示された場合には、３つのベル図柄の組合せがセンターライン８ｃ上に表示され、遊技者は一見して赤ベル１又は赤ベル２が成立したことを認識することができる。
【０１３４】
青ベル１は、「青７図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、青ベル２は、「青７図柄−リプレイ図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル１又は青ベル２が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には９枚のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態においては、青ベル１又は青ベル２に係る図柄の組合せがトップライン８ｂ上に表示された場合には、３つのベル図柄の組合せがセンターライン８ｃ上に表示され、遊技者は一見して青ベル１又は青ベル２が成立したことを認識することができる。
【０１３５】
黄ベル１は、「黄７図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、黄ベル２は、「黄７図柄−リプレイ図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黄ベル１又は黄ベル２が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には９枚のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態においては、黄ベル１又は黄ベル２に係る図柄の組合せがトップライン８ｂ上に表示された場合には、３つのベル図柄の組合せがセンターライン８ｃ上に表示され、遊技者は一見して黄ベル１又は黄ベル２が成立したことを認識することができる。
【０１３６】
特殊役（赤）１は、「赤７図柄−ベル図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役（赤）２は、「赤７図柄−ベル図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役（赤）１又は特殊役（赤）２が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われる。なお、特殊役（赤）１と特殊役（赤）２を総称して特殊役（赤）という。
【０１３７】
特殊役（青）１は、「青７図柄−ベル図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役（青）２は、「青７図柄−ベル図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役（青）１又は特殊役（青）２が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われる。なお、特殊役（青）１と特殊役（青）２を総称して特殊役（青）という。
【０１３８】
特殊役（黄）１は、「黄７図柄−ベル図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役（黄）２は、「黄７図柄−ベル図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役（黄）１又は特殊役（黄）２が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われる。なお、特殊役（黄）１と特殊役（黄）２を総称して特殊役（黄）という。また、特殊役（赤）１、特殊役（赤）２、特殊役（青）１、特殊役（青）２、特殊役（黄）１、特殊役（黄）２を総称して特殊役という。
【０１３９】
また、本実施形態においては、一般遊技状態、ＲＴ１作動状態又はＲＴ３作動状態である場合において、特殊役が成立した場合に、ＲＴ２作動状態に移行する。すなわち、特殊役はＲＴ２移行役である。したがって、ＲＴ２作動状態と比較して遊技者にとって不利な一般遊技状態又はＲＴ３作動状態において、特殊役を成立させてＲＴ２作動状態とすることが遊技者にとって有利である。また、特殊役が成立した場合には、後述するポイントを付与するか否かを抽籤により決定する特殊役ポイント付与抽籤が行われ、当該特殊役ポイント付与抽籤の結果が当籤の場合には、さらに付与するポイントが特殊役付与ポイント決定抽籤により決定される。
【０１４０】
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には６枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１４１】
ベル１は、「スイカ図柄−スイカ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル２は、「スイカ図柄−赤７図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル３は、「スイカ図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル１、ベル２又はベル３が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には９枚のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態においては、ベル１、ベル２又はベル３に係る図柄の組合せがボトムライン８ｄ上に表示された場合には、３つのベル図柄の組合せがクロスダウンライン８ｅ上に表示されることから、遊技者は一見してベル１、ベル２又はベル３の何れかが成立したことを認識することができる。
【０１４２】
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１４３】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ１作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態となると、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態において行われた遊技の回数が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が３４５枚を超えたことによりＢＢ１作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１４４】
ＢＢ２は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ２作動状態となると、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＢＢ１作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が３４５枚を超えたことによりＢＢ２作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１４５】
ＢＢ３は、「黄７図柄−黄７図柄−黄７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ３作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ３作動状態となると、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＢＢ１作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が３４５枚を超えたことによりＢＢ３作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。なお、ＢＢ１、ＢＢ２及びＢＢ３を総称してＢＢという。
【０１４６】
また、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、赤ベル１、赤ベル２、青ベル１、青ベル２、黄ベル１、黄ベル２、特殊役（赤）１、特殊役（赤）２、特殊役（青）１、特殊役（青）２、特殊役（黄）１、特殊役（黄）２、スイカ、ベル１、ベル２、ベル３、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
【０１４７】
さて、本実施形態において赤黄役群、青赤役群及び黄青役群は、それぞれＲＴ３移行役である赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーと利益付与役である赤ベル１・２、青ベル１・２又は黄ベル１・２とから構成されている。ここで、赤黄役群（赤チェリー、黄チェリー、赤ベル１・２、黄ベル１・２）が内部当籤役に決定されている場合について考えると、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態であればＲＴ３作動状態に移行することを回避するためにＲＴ３移行役ではない赤ベル１・２又は黄ベル１・２を成立させることが遊技者にとって有利である。しかしながら、赤黄役群が内部当籤役に決定されている場合には黄ベルを成立させることは困難である。この点について詳述すると、後述するように遊技機１は、最大４コマ分の引き込み制御を行う。当該引き込み制御は、停止操作がされた時点から４コマ以内の図柄を移動させることにより、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させることができる場合に、当該構成図柄を有効ライン上に停止させる制御であり、４コマ以内に内部当籤役に係る構成図柄が複数ある場合には、優先順位の高い役に係る構成図柄を優先的に有効ライン上に停止させる。当該優先順位は、小役同士の場合には払出枚数の多い役の優先順位が高く、払出枚数が９枚の黄ベルと払出枚数が１０枚の赤チェリーとでは赤チェリーの方が高い。したがって、遊技者は、左図柄表示領域４Ｌに黄ベルに係る黄７図柄（図柄位置「１１」）を停止させようと停止操作を行った場合であっても、有効ライン上には引き込み制御によって赤チェリーに係る赤チェリー図柄（図柄位置「１２」）が表示される可能性が高くなる。よって、赤黄役群が内部当籤役に決定された場合には、黄ベルを成立させることが困難である。
【０１４８】
また、赤黄役群が内部当籤役に決定された場合には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても中図柄表示領域４Ｃの上段にリプレイ図柄が停止し、右図柄表示領域４Ｒの上段にスイカ図柄又は青７図柄が停止する構成となっている。したがって、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態において、赤黄役群が内部当籤役に決定された場合に、遊技者は、ＲＴ３移行役である赤チェリー又は黄チェリーの成立を回避するためには、左図柄表示領域４Ｌの上段に赤ベルの構成図柄である赤７図柄を表示させなければならない。同様に、青赤役群（青チェリー、赤チェリー、青ベル１・２、赤ベル１・２）が内部当籤役に決定されている場合には、青ベルを成立させなければ、すなわち、左図柄表示領域４Ｌの上段に青７図柄を表示させなければ、ＲＴ３移行役の成立を回避することができない。黄青役群（黄チェリー、青チェリー、黄ベル１・２、青ベル１・２）が内部当籤役に決定されている場合についても同様である。ここで、遊技者は、赤黄役群、青赤役群又は黄青役群のうち何れの役群が内部当籤役に決定されているかの情報（以下、「色ベル情報」という）を知ることが出来れば、それぞれ赤ベル１・２、青ベル１・２又は黄ベル１・２を成立させることにより、ＲＴ３移行役の成立を回避することができるが、色ベル情報を知ることができなければ、ＲＴ３移行役の成立を回避することが困難である。よって、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態においては、色ベル情報が遊技者にとって重要な情報となる。
【０１４９】
なお、遊技機１は、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態において後述するポイントが１ポイント以上ある場合であって、内部当籤役として赤黄役群が決定された場合に、演出表示領域２３の左宝玉３５０Ｌ、中宝玉３５０Ｃ、右宝玉３５０Ｒの色をそれぞれ赤色、無色、黄色で表示することにより、内部当籤役として赤黄役群が決定されたことを報知する。同様に、内部当籤役として青赤役群が決定された場合には、左宝玉３５０Ｌ、中宝玉３５０Ｃ、右宝玉３５０Ｒの色をそれぞれ青色、無色、赤色で表示し、また、内部当籤役として黄青役群が決定された場合には、左宝玉３５０Ｌ、中宝玉３５０Ｃ、右宝玉３５０Ｒの色をそれぞれ黄色、無色、青色で表示する。
【０１５０】
また、上述したように本実施形態において特殊役（赤）群、特殊役（青）群及び特殊役（黄）群は、それぞれＲＴ２移行役である特殊役（赤）１・２、特殊役（青）１・２又は特殊役（黄）１・２と利益付与役である赤ベル１・２、青ベル１・２又は黄ベル１・２とから構成されている。特殊役（赤）群（特殊役（赤）１・２、黄ベル１・２、青ベル１・２）が内部当籤役に決定されている場合について考えると、一般遊技状態又はＲＴ３作動状態である場合には、特殊役（赤）１・２を成立させることによってＲＴ２作動状態とすることが遊技者にとって有利である。一方、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態である場合には、特殊役（赤）１・２と比較して払出枚数の多い青ベル１・２又は黄ベル１・２を成立させることが遊技者にとって有利である。ここで、特殊役（赤）群が内部当籤役に決定された場合には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても中図柄表示領域４Ｃの上段にリプレイ図柄が、中段にベル図柄がそれぞれ停止し、右図柄表示領域４Ｒの上段にスイカ図柄又は青７図柄が停止する構成となっている。したがって、遊技者は、赤７図柄を左図柄表示領域４Ｌの下段に表示させるように停止操作を行うことにより特殊役（赤）１・２を成立させることができ、一方、青７図柄又は黄７図柄を左図柄表示領域４Ｌの上段に表示させるように停止操作を行うことにより青ベル１・２又は黄ベル１・２を成立させることができる。特殊役（青）群（特殊役（青）１・２、赤ベル１・２、黄ベル１・２）が内部当籤役に決定されている場合又は特殊役（黄）群（特殊役（黄）１・２、青ベル１・２、赤ベル１・２）が内部当籤役に決定されている場合についても同様である。ここで、遊技者は、特殊役（赤）群、特殊役（青）群又は特殊役（黄）群のうち何れの役群が内部当籤役に決定されているかの情報（以下、「特殊役色情報」という）を知ることが出来れば、自己に有利な役を成立させることができる。よって、特殊役色情報は遊技者にとって重要な情報となる。
【０１５１】
なお、遊技機１は、後述するＡＴ作動状態（サブ）においては演出によって内部当籤役を示唆する情報を遊技者に報知するが、特に、内部当籤役として特殊役（赤）群が決定された場合に、演出表示領域２３の左宝玉３５０Ｌ、中宝玉３５０Ｃ、右宝玉３５０Ｒの色をそれぞれ赤色、青色、黄色で表示することにより、内部当籤役として特殊役（赤）群が決定されたことを報知する。同様に、内部当籤役として特殊役（青）群が決定された場合には、左宝玉３５０Ｌ、中宝玉３５０Ｃ、右宝玉３５０Ｒの色をそれぞれ青色、黄色、赤色で表示し、また、内部当籤役として特殊役（黄）群が決定された場合には、左宝玉３５０Ｌ、中宝玉３５０Ｃ、右宝玉３５０Ｒの色をそれぞれ黄色、赤色、青色で表示する。以下、ポイントが１ポイント以上である場合に、色ベル情報を報知する演出や、ＡＴ作動状態において内部当籤役を示唆する情報を遊技者に報知する演出などの報知演出を総称してナビ演出という。
【０１５２】
次に、図１１を参照して、主制御回路６０のボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１１は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＢＢ３作動状態を総称してＢＢ作動状態という場合がある。
【０１５３】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＢＢ３作動状態及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＢＢ３作動状態及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＢＢ３作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３４５」が規定され、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＢＢ３作動状態は、メダルの払出枚数が３４５枚を超えることにより終了して、ＲＢ遊技状態は、１２回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１５４】
次に、図１２（１）〜（５）を参照して、主制御回路６０の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図１２（１）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役１格納領域の例を示す図である。図１２（２）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役２格納領域の例を示す図である。図１２（３）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役３格納領域の例を示す図である。図１２（４）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役４格納領域の例を示す図である。図１２（５）は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１５５】
内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「５」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、ベル１、ベル２、ベル３が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「５」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ赤ベル１、赤ベル２、青ベル１、青ベル２、黄ベル１、黄ベル２が内部当籤役であることを示す。内部当籤役３格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ特殊役（赤）１、特殊役（赤）２、特殊役（青）１、特殊役（青）２、特殊役（黄）１、特殊役（黄）２、スイカ、リプレイが内部当籤役であることを示す。内部当籤役４格納領域を構成するビット「０」〜「２」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３が内部当籤役であることを示す。
【０１５６】
本実施形態において、内部当籤役１格納領域と内部当籤役２格納領域のビット「６」及び「７」は使用しないが、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域５をＲＡＭ３３上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１５７】
次に、図１２（５）を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＢＢ３持越状態であるか否かを示す。
【０１５８】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態及びＢＢ３持越状態も同様である。
【０１５９】
次に、図１３を参照して、主制御回路６０の作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１６０】
作動中フラグ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「０」〜「６」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＢ作動中、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中、ＢＢ３作動中、ＲＴ１作動中、ＲＴ２作動中、又はＲＴ３作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ及びＢＢ３作動中フラグを総称してＢＢ作動中フラグといい、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ及びＲＴ３作動中フラグを総称してＲＴ作動中フラグという。
【０１６１】
ここで、各遊技状態及び作動状態の移行条件又は作動条件をまとめる。まず、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ作動状態において繰り返し作動する。ＲＴ１作動状態は、ＢＢ作動状態が終了した場合に作動する。次いで、ＲＴ２作動状態は、特殊役が成立した場合に作動し、ＲＴ３作動状態は、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態又は一般遊技状態においてチェリーが成立した場合に作動する。次いで、一般遊技状態には、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３が内部当籤役に決定された場合、又は、設定変更スイッチ２００Ｓより設定変更操作が行われた場合に移行される。なお、本実施形態においては、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態及びＲＴ３作動状態は、遊技数が所定の回数に達することによっては終了せず、他の遊技状態又は作動状態に移行する条件が成立しない限り継続する。
【０１６２】
次に、図１３を参照して、主制御回路６０のばらけ目判定テーブルについて説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１のばらけ目判定テーブルの例を示す図である。
【０１６３】
ばらけ目判定テーブルには、内部当籤役毎にばらけ目が規定されている。ばらけ目とは、内部当籤役として赤ベル役群、青ベル役群又は黄ベル役群が決定されている場合において、遊技者が、左図柄表示領域４Ｌの上段に内部当籤役に係る構成図柄を表示させることができなかった場合に有効ライン上に表示される図柄の組合せである。例えば、赤ベル役群（赤ベル１、赤ベル２）が内部当籤役として決定されている場合において、遊技者は、左図柄表示領域４Ｌの上段に図柄位置「００」〜図柄位置「０４」に対応する図柄がある際に停止操作を行うことにより左図柄表示領域４Ｌの上段に赤７図柄（図柄位置「００」）を表示させ、赤ベル１又は赤ベル２を成立させることができるが、左図柄表示領域４Ｌの上段に図柄位置「０５」〜図柄位置「２０」の図柄がある際に停止操作を行うとばらけ目が表示される。
【０１６４】
本実施形態では、一般遊技状態、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態である場合においてばらけ目が表示された場合に、ＲＴ３作動状態に移行する。したがって、ＲＴ３作動状態と比較して遊技者にとって有利なＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態である場合であって、内部当籤役として赤ベル役群、青ベル役群又は黄ベル役群が決定されている場合には、内部当籤役に係る構成図柄を左図柄表示領域４Ｌの上段に表示させることが遊技者にとって重要となる。
【０１６５】
なお、ばらけ目が表示されたか否かについては遊技者が一見して判別することは困難であるが、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態において、ばらけ目が表示された場合又は何れかのチェリーが成立した場合には、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態が終了するとともにＲＴ３作動状態が作動することを示す演出が液晶表示装置５等により行われることから、遊技者は、当該演出によってばらけ目が表示されたことを認識することができる。
【０１６６】
次に、遊技機１で行われるミニゲーム及びイベントについて説明する。なお、ミニゲーム及びイベントは副制御回路７０によって制御され、副制御回路７０においては、主制御回路６０とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路６０における各種状態情報と副制御回路７０における各種状態情報とを区別するために、副制御回路７０における各種状態情報には「（サブ）」を付して記述する。また、ＡＴ作動状態（サブ）は副制御回路７０においてのみ管理する状態情報である。ＡＴ作動状態（サブ）は、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＢＢ３作動状態終了後、「１２８０」ゲームが行われるまでにＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３が内部当籤役に決定されなかった場合に作動する。さらに、内部当籤状態（サブ）は、主制御回路６０におけるＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３持越状態に対応する。
【０１６７】
また、ミニゲーム及びイベントは演出表示領域２３に表示されるプレイヤキャラクタ（本実施形態においては「アリババ」）を操作することなどにより進行する。以下、具体的に説明する。
【０１６８】
まず、図１５を参照して、ミニゲームのひとつである「ジャンプだ！アリババ」ゲームについて説明する。「ジャンプだ！アリババ」ゲームは、一般遊技状態（サブ）又はＲＴ３作動状態（サブ）において行われるミニゲームである。「ジャンプだ！アリババ」ゲームは、アリババ３００が穴３１０や障害物３２０などの障害をジャンプして跳び超えるゲームであり、アリババ３００が３つの障害を跳び超えることによりアイテムを獲得することができる。遊技者は、停止操作を行うことによりアリババをジャンプさせることができる。アリババ３００がジャンプできる距離は一定であるとともに、穴３１０の大きさはジャンプできる距離よりも若干小さくなっている。また、アリババ３００のジャンプできる高さは一定であるとともに、障害物３２０の大きさはジャンプできる高さよりも若干低くなっている。したがって、遊技者は、適切なタイミングで停止操作を行うことによって、アリババ３００をジャンプさせ、障害を跳び超えさせることができる。なお、図１５には障害として穴３１０と障害物３２０のみを示しているが、さらにアリババ３００がジャンプして跳び超えることが可能な障害が設けられており、アリババ３００は３つの障害をクリアすることとなる。すなわち、遊技者は第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作を適切なタイミングで行うことにより、アイテムを獲得することができる。
【０１６９】
次に、「ジャンプだ！アリババ」ゲーム中におけるサブＣＰＵ７１の処理の概要を説明する。まず、図１６を参照して、副制御回路７０のサブＣＰＵ７１が、「ジャンプだ！アリババ」ゲームにおいて遊技者によるアリババ３００をジャンプさせるタイミング、すなわち、第１停止操作を行うタイミングが適切であったか否かを判定する処理について説明する。図１６は、「ジャンプだ！アリババ」ゲームが開始されてから、アリババ３００が穴３１０を跳び超えるまでを示す模式図である。サブＣＰＵ７１は、第１停止操作を行うタイミングが適切であったか否かを、「ジャンプだ！アリババ」ゲームが開始されてからの経過時間によって判定する。具体的には、１／３０秒毎に値が「１」増加する「ジャンプだ！アリババ」用計時カウンタの値が所定の範囲（ジャンプ成功区間）内にある際に、第１停止操作が検出されたか否かにより判定する。なお、サブＣＰＵ７１は、第２停止操作又は第３停止操作を行うタイミングが適切であったか否かの判定も同様に行う。
【０１７０】
次に、「ジャンプだ！アリババ」ゲーム中におけるサブＣＰＵ７１の処理の流れについて説明する。サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」ゲームを開始する際に、「ジャンプだ！アリババ」用計時カウンタに「０」をセットする。次いで、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」ゲームを開始すると、１／３０秒毎に「ジャンプだ！アリババ」用計時カウンタの値に「１」を加算するとともに、演出表示領域２３に表示させる画像を切り替えるためのフレーム更新処理を行う。これにより、時間の経過とともにアリババ３００が穴３１０の方向に移動する様子が表示される。次いで、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０よりリール停止コマンドを受信すると、その際における「ジャンプだ！アリババ」用計時カウンタの値が「１２０」以上且つ「１５０」未満（ジャンプ成功区間）の値であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」用計時カウンタの値が「１２０」以上且つ「１５０」未満（ジャンプ成功区間）の値であると判別したときに、遊技者による停止操作を行うタイミングが適切であった（ジャンプ成功）と判定する。サブＣＰＵ７１はジャンプ成功と判定した場合には、アリババ３００が穴３１０を跳び越える画像を液晶表示装置５に表示させるための制御を行う。一方、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」用計時カウンタの値が「１２０」以上且つ「１５０」未満（ジャンプ成功区間）の値ではないと判別したとき、すなわち、ジャンプ失敗区間の値であると判別したときには、遊技者による停止操作を行うタイミングが不適切であった（ジャンプ失敗）と判定する。サブＣＰＵ７１はジャンプ失敗と判定した場合には、アリババ３００が穴３１０に落ちる画像などのジャンプに失敗する画像を演出表示領域２３に表示させるための制御を行う。
【０１７１】
なお、本実施形態の「ジャンプだ！アリババ」ゲームでは、アリババ３００がジャンプできる距離及び高さは一定としているが、遊技者のストップボタン７を押下操作する際の強さを検出し、その強さに応じてアリババ３００がジャンプできる距離及び高さを可変とすることとしてもよい。
【０１７２】
次に、図１７を参照して、ミニゲームのひとつである「登れ！アリババ」ゲームについて説明する。「登れ！アリババ」ゲームは、一般遊技状態（サブ）又はＲＴ３作動状態（サブ）において行われるミニゲームである。「登れ！アリババ」ゲームは、アリババ３００が崖の上にある宝箱の中のアイテムを手に入れるために、３本の綱４１０Ｌ、４１０Ｃ、４１０Ｒを使って崖を登るゲームであり、綱４１０の途中にはアリババ３００がそれ以上崖を登ることのできないように岩４２０が設けられている。遊技者は、停止操作を行うリール３の種別に応じてアリババ３００が登る綱４１０を切り替えることができる。具体的には、遊技者が左リール３Ｌに対する停止操作を行うことにより、アリババ３００は左の綱４１０Ｌを使って登り、中リール３Ｃに対する停止操作を行うことにより、アリババ３００は中央の綱４１０Ｃを使って登り、右リール３Ｒに対する停止操作を行うことにより、アリババ３００は右の綱４１０Ｒを使って登る。また、岩４２０の設けられている位置は、「登れ！アリババ」ゲームの開始とともに抽籤により決定される。遊技者は、岩４２０の設けられていない綱を予想し、アリババ３００が岩４２０の設けられていない綱４１０を使って登れるように停止操作を行う順序（以下、「押し順」という）を決定する。遊技者の予想が的中した場合には、アリババ３００は岩４２０を避けて崖を登りきることができ、アイテムを手に入れることができる。すなわち、「登れ！アリババ」ゲームは、「登れ！アリババ」ゲームの開始とともに抽籤により決定される押し順と一致する押し順によって停止操作を行う押し順ゲームである。なお、本実施形態においては、何れの押し順によって停止操作が行われても、アリババ３００が崖を登りきることが可能ないわゆる「当たり」が所定の確率で決定される。
【０１７３】
次に、図１８を参照して、ミニゲームのひとつである「渡れ！アリババ」ゲームについて説明する。「渡れ！アリババ」ゲームは、一般遊技状態（サブ）又はＲＴ３作動状態（サブ）において行われるミニゲームである。「渡れ！アリババ」ゲームは、アリババが川の向こう岸にある宝箱の中のアイテムを手に入れるために、杭５１０を乗り移りながら川を渡るゲームである。アリババは、第１停止操作によって杭５１０ａＬ、５１０ａＣ、５１０ａＲ（以下、杭５１０ａＬ、５１０ａＣ、５１０ａＲを総称して「杭５１０ａ」という）のうちの何れかの杭に乗り移り、次いで、第２停止操作によって杭５１０ｂＬ、５１０ｂＣ、５１０ｂＲ（以下、杭５１０ｂＬ、５１０ｂＣ、５１０ｂＲを総称して「杭５１０ｂ」という）のうちの何れかの杭に乗り移り、次いで、第３停止操作によって杭５１０ｃＬ、５１０ｃＣ、５１０ｃＲ（以下、杭５１０ｃＬ、５１０ｃＣ、５１０ｃＲを総称して「杭５１０ｃ」という）のうちの何れかの杭に乗り移り、全ての停止操作時において無事に次の杭５１０に乗り移ることができた場合に、アイテムを手に入れることができる。「渡れ！アリババ」ゲームにおいては、次に乗り移る杭５１０を指し示す矢印５２０が時間の経過とともに切り替わる。例えば、第１停止操作時であれば、杭５１０ａＬ、５１０ａＣ、５１０ａＲを指し示す矢印５２０が切り替わる。アリババは、遊技者による停止操作が行われた際に矢印５２０が指し示す杭５１０ａに乗り移る。ここで、無事に杭に乗り移ることが出来るかは、事前に決定される安全杭を選択したか否かによって決まる。したがって、遊技者は、停止操作時毎に安全な杭５１０を予想し、矢印５２０が予想した杭５１０を指し示しているタイミングを見計らって停止操作を行うこととなる。矢印５２０が安全杭を指し示している際に停止操作が行われた場合には、アリババは無事に次の杭５１０に乗り移ることができ、一方、遊技者の予想が外れた場合には、アリババは次の杭５１０に乗り移ることができず川に落下することとなる。
【０１７４】
次に、「渡れ！アリババ」ゲーム中におけるサブＣＰＵ７１の処理の流れについて説明する。サブＣＰＵ７１は、「渡れ！アリババ」ゲームを開始する前に、後述するようにミニゲーム用の演出内容を決定することにより安全杭を決定する。次いで、「渡れ！アリババ」ゲームを開始する際に、「渡れ！アリババ」用計時カウンタに「０」をセットする。次いで、サブＣＰＵ７１は、「渡れ！アリババ」ゲームを開始すると、１／３０秒毎に「渡れ！アリババ」用計時カウンタの値に「１」を加算するとともに、演出表示領域２３に表示させる画像を切り替えるためのフレーム更新処理を行う。これにより、時間の経過とともに矢印５２０の位置が切り替わる。このとき、「渡れ！アリババ」用計時カウンタの値と矢印の指し示す位置が対応付けられており、「渡れ！アリババ」用計時カウンタの値から矢印５２０の指し示す位置を判別することができる。次いで、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０よりリール停止コマンドを受信すると、その際における「渡れ！アリババ」用計時カウンタの値に基づいて、矢印５２０の指し示す位置を判別し、安全杭の位置と一致するか判定する。サブＣＰＵ７１は、判定の結果、一致する場合には、アリババが杭に乗り移ることに成功する画像を演出表示領域２３に表示させるための制御を行い、一致しない場合には、アリババが杭に乗り移ることに失敗する画像を演出表示領域２３に表示させるための制御を行う。
【０１７５】
次に、迷路イベントについて説明する。迷路イベントは、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の成立後、１４ゲームにわたって行われるイベントである。迷路イベントでは、１ゲーム毎にポイント抽籤が行われる。ポイントは、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態において、内部当籤役として赤黄役群、青赤役群又は黄青役群が決定された場合に、何れの役群が決定されたかを左宝玉３５０Ｌ、中宝玉３５０Ｃ、右宝玉３５０Ｒの色によって報知する回数に対応する。すなわち、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態を長く継続させるために、ＢＢ作動中において多くのポイントを獲得することが遊技者にとって重要となる。ポイント抽籤の結果は、液晶表示装置５等により行われる演出によって遊技者に報知される。
【０１７６】
次に、ボスバトルイベントについて説明する。ボスバトルイベントは、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３が成立した際に行われるボスバトルイベントを行うか否かを決定するためのボスバトル作動抽籤に当籤した場合に、迷路イベントの終了後に、３ゲームにわたって行われるイベントである。ボスバトルイベントでは、ボスの種類及びＨＰが成立したＢＢの種別によって決定され、また、１ゲーム毎にダメージポイント抽籤が行われる。ダメージポイントの３ゲームの合計がボスのＨＰを上回った場合に、アリババ３００がボスバトルに勝利したこととなり、ポイントが付与される。
【０１７７】
次に、ダブルアップイベントについて説明する。ダブルアップイベントは、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３が成立した際、アイテム「剣」を所持している場合に行われるダブルアップイベントを行うか否かを決定するためのダブルアップ作動抽籤に当籤した場合に行われるイベントであり、迷路イベントの終了後又はボスバトルイベントの終了後に、６ゲームにわたって行われる。ダブルアップイベントは、ゲームの開始とともに抽籤により決定される「左」又は「右」の何れか一方を、遊技者が予想するイベントである。その結果、遊技者の予想が的中した場合には、迷路イベント又はボスバトルイベントにおいて獲得したポイントは倍増し、遊技者の予想が外れた場合には、ポイントが「０」となる。なお、ダブルアップイベントは６ゲームのうち１ゲーム目に次回のゲームから５ゲームにわたってダブルアップに挑戦することができる旨を報知する演出が行われ、２ゲーム目から６ゲーム目の５ゲームにわたってダブルアップに挑戦することができる。したがって、ダブルアップイベントにより最大３２倍までポイントを増加させることができる。
【０１７８】
次に、ダブルアップイベント時におけるサブＣＰＵ７１の処理の概要を説明する。サブＣＰＵ７１は、ダブルアップイベントを行うときには、ゲームの開始とともに「左」又は「右」の何れか一方を抽籤により決定し、図１９に示す画像を液晶表示装置５に表示させる。遊技者はこの画像に従って、「左」、「やめる」、「右」の何れかを第１停止操作を行うリール３の種別によって選択することができる。遊技者は、ダブルアップゲームに挑戦する場合には、「左」と「右」のうち何れが抽籤により決定されているかを予想し、「左」が抽籤により決定されていると予想したときには左リール３Ｌ対して第１停止操作を行い、一方、「右」が抽籤により決定されていると予想したときには右リール３Ｒに対して第１停止操作を行う。また、遊技者は、ポイントが「０」になることを避けたい場合などダブルアップイベントを行いたくない場合には、「やめる」に対応するリール３Ｃに対して第１停止操作を行うことによりダブルアップイベントに挑戦しないことを選択することができる。サブＣＰＵ７１は、第１停止操作が何れのリール３に対する停止操作であるか判別し、遊技者の予想が的中した場合には、迷路イベント及びボスバトルイベントにおいて獲得したポイントが倍増させ、一方、遊技者の予想が外れた場合には、迷路イベント及びボスバトルイベントにおいて獲得したポイントを「０」とする。
【０１７９】
なお、上述した迷路イベント、ボスバトルイベント及びダブルアップイベントはＢＢ作動中において行われるイベントである。
【０１８０】
次に、図２０を参照して、オーブイベントについて説明する。オーブイベントは、ＢＢ作動状態であって、アイテム「オーブ」を所持している場合に発生するイベントである。オーブイベントでは、図２０に示すように４台の灯火台６００ａ、６００ｂ、６００ｃ、６００ｄが描かれた画像が表示される。オーブイベントは、これら４台の灯火台６００ａ、６００ｂ、６００ｃ、６００ｄのうち何台の灯火台６００ａ、６００ｂ、６００ｃ、６００ｄに火が点灯しているかによって、遊技者に対して設定値を示唆するイベントである。具体的には、設定値が高いほど、火の点灯している灯火台６００の数が多い画像が高確率で表示され、設定値が低いほど、火の点灯している灯火台６００ａ、６００ｂ、６００ｃ、６００ｄの数が少ない画像が高確率で表示される。したがって、遊技者は、オーブイベントによって設定値を推測することができる。
【０１８１】
次に、図２１を参照して、ランプイベントについて説明する。ランプイベントは、ＢＢ作動状態であって、アイテム「ランプ」を所持している場合に行われるランプイベントを行うか否かを決定するためのランプイベント作動抽籤に当籤した場合に発生するイベントである。ランプイベントは、ダブルアップイベントと同様に、迷路イベント及びボスバトルイベントにおいて獲得したポイントを増加させるイベントである。具体的には、ランプイベントにおいて、遊技者はポイントを等倍、４倍又は８倍の何れの倍率で増加させるかを選択する。遊技者が等倍を選択した場合には、１／１の確率で当籤するランプ抽籤が行われ、ポイントが等倍となる。また、遊技者が４倍を選択した場合には、１／４の確率で当籤するランプ抽籤が行われ、ランプ抽籤の結果が当籤である場合にポイントが４倍となる。同様に、遊技者が８倍を選択した場合には、１／８の確率で当籤するランプ抽籤が行われ、ランプ抽籤の結果が当籤である場合にポイントが８倍となる。
【０１８２】
ランプイベントが開始されると、図２１に示す画像が液晶表示装置５に表示される。図２１の画像は、宝石６１０の数によってポイントの倍率を表しており、道６２０の幅によってランプ抽籤の当籤確率を表している。遊技者は、ポイントが「０」になることを避けたい場合などには、宝石６１０の数が１つである中央の道６２０Ｃに対応するリール３Ｃに対して第１停止操作を行うことにより、等倍を選択することができる。また、遊技者は、ポイントを４倍に増加させることに挑戦したい場合には、宝石６１０の数が４つである左の道６２０Ｌに対応するリール３Ｌに対して第１停止操作を行うことにより、４倍を選択することができる。同様に、遊技者は、ポイントを８倍に増加させることに挑戦したい場合には、宝石６１０の数が８つである右の道６２０Ｒに対応するリール３Ｒに対して第１停止操作を行うことにより、８倍を選択することができる。
【０１８３】
次に、図２２を参照して、副制御回路７０のＲＴ３作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。なお、図２２は、本実施形態における遊技機１のＲＴ３作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。
【０１８４】
ＲＴ３作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。ＲＴ３作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態（サブ）・ＲＴ３作動状態（サブ）において演出内容（演出番号）を決定するために使用されるテーブルである。サブＣＰＵ７１は、事前に取得する乱数値とＲＴ３作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定する（以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という）。
【０１８５】
図２２に示すＲＴ３作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルには、演出番号「０」〜「２１」に対応する演出内容として、それぞれ「演出無し」、「ミニゲーム」、「リプレイタイム突入演出」、「フリーズ演出」、「枠演出」、「小鳥演出」、「カットイン→小鳥演出」、「通過演出」、「カットイン→通過演出」、「発見演出」、「カットイン→発見演出」、「ステージ移行用発見演出」、「チャンスアップ演出」、「同行者演出」、「カットイン→同行者演出」、「ステージ移行用同行者演出」、「踊り演出」、「大食い演出」、「壺ルーレット演出」、「アリババプレミアカットイン」、「蛇壺演出」、「ここほれ！アリババ演出」が規定されている。特に、演出内容抽籤において、「ミニゲーム」（演出番号「１」）、「ステージ移行用発見演出」（演出番号「１１」）、「ステージ移行用同行者演出」（演出番号「１５」）が決定された場合には、それぞれ後述のミニゲーム用演出決定テーブル（図２５参照）、ステージ移行抽籤テーブル（同行者）（図２６参照）、ステージ移行抽籤テーブル（発見）（図２７参照）を使用して、さらに詳細な演出内容が抽籤により決定される。
【０１８６】
また、演出内容抽籤において、「リプレイタイム突入演出」（演出番号「２」）が決定された場合には、特殊役（赤）群、特殊役（青）群又は特殊役（黄）群の何れかが内部当籤役として決定されたことを示唆する演出が行われる。遊技者は、当該演出を参考として、左図柄表示領域４Ｌの下段に赤７図柄、青７図柄又は黄７図柄を停止表示させることによって、特殊役（赤）、特殊役（青）又は特殊役（黄）を成立させ、ＲＴ２作動状態を作動させることができる。
【０１８７】
なお、本実施形態においては、「町」ステージ、「森」ステージ及び「岩場」ステージの３つのステージが設けられており、各ステージに応じた演出を実行する。また、モード１、モード２、モード３と３つのモードが設けられており、モードの値が大きいほど、各種抽籤において遊技者にとって有利な結果となる。さらに、アリババに同行する可能性のある同行者Ａと同行者Ｂがおり、同行者がいない場合、同行者が同行者Ａの場合又は同行者Ｂの場合とで、それぞれ決定される演出内容が異なる。これらの３つのステージ、３つのモード及び３つの同行者パターンのそれぞれに応じて、規定される抽籤値の異なる２７個のＲＴ３作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルが制御ＲＯＭ７２に格納されている。図２２に示すＲＴ３作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルは、ステージが「町」ステージであり、モード３、同行者が無しの場合に使用されるテーブルの例である。
【０１８８】
演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブＣＰＵ７１は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい（又は大きい）演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「０〜３２７６８」の範囲の乱数値が取得されるとともに、ＲＴ３作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルには、一の内部当籤役（又は内部当籤役群）に対して規定される抽籤値の合計が「３２７６８」となるように、抽籤値が規定されている。また、以下、副制御回路７０で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、抽籤値の合計が「３２７６８」となるように、抽籤値が規定されている。
【０１８９】
次に、図２３を参照して、副制御回路７０のＡＴ作動状態用演出決定テーブルについて説明する。なお、図２３は、本実施形態における遊技機１のＡＴ作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。
【０１９０】
ＡＴ作動状態用演出決定テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。ＡＴ作動状態用演出決定テーブルは、後述のＡＴ作動状態（サブ）において演出内容（演出番号）を決定するために使用されるテーブルである。
【０１９１】
図２３に示すＡＴ作動状態用演出決定テーブルには、演出番号「０」に対応する「演出無し」の他に、演出番号「４０１」〜「４１１」に対応する演出内容として、それぞれ「赤黄役群報知演出」、「青赤役群報知演出」、「黄青役群報知演出」、「赤ベル役群報知演出」、「青ベル役群報知演出」、「黄ベル役群報知演出」、「ベル役群報知演出」、「特殊役（赤）群報知演出」、「特殊役（青）群報知演出」、「特殊役（黄）群報知演出」、「スイカ報知演出」が規定されている。演出番号「４０１」〜「４１１」に対応する演出内容は、それぞれ対応する内部当籤役又は内部当籤役群を遊技者に示唆する演出内容である。特に、「赤黄役群報知演出」（演出番号「４０１」）、「青赤役群報知演出」（演出番号「４０２」）、「黄青役群報知演出」（演出番号「４０３」）は、上述したように左宝玉３５０Ｌ、中宝玉３５０Ｃ、右宝玉３５０Ｒの色によって色ベル情報を報知する演出である。また、「特殊役（赤）群報知演出」（演出番号「４０８」）、「特殊役（青）群報知演出」（演出番号「４０９」）、「特殊役（黄）群報知演出」（演出番号「４１０」）は、上述したように左宝玉３５０Ｌ、中宝玉３５０Ｃ、右宝玉３５０Ｒの色によって特殊役色情報を報知する演出である。
【０１９２】
なお、ＡＴ作動状態（サブ）は、上述したようにＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＢＢ３作動状態終了後、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３が内部当籤役に決定されずに「１２８０」ゲームが経過した場合に作動する。ＡＴ作動状態（サブ）においては、内部当籤役又は内部当籤役群を示唆する演出が行われるから、遊技者は、メダルを大幅に減らすことなく遊技を行える。ここで、このようにＡＴ作動状態（サブ）の作動条件となる上記「１２８０」ゲーム目を「第１の天井」という。また、遊技者は、ＡＴ作動状態（サブ）においては報知される特殊役色情報を参考として停止操作を行うことにより、特殊役を成立させ、ＲＴ２作動状態とすることができる。このとき、副制御回路７０においてはＡＴ作動状態（サブ）が継続し、主制御回路６０においてはＲＴ２作動状態が作動する。すなわち、この場合の遊技者は、ＡＴ作動状態（サブ）であることによって内部当籤役に係る情報を得ることができるとともに、一般遊技状態及びＲＴ３作動状態と比較して有利なＲＴ２作動状態において遊技を行うことができることとなり、有利な状況となる。ここで、このようにＡＴ作動状態（サブ）において特殊役が成立することによりＲＴ３作動状態となることを「第２の天井」という。このように、遊技機１は、「第１の天井」と「第２の天井」からなる２段階の「天井」を備える。
【０１９３】
次に、図２４を参照して、副制御回路７０のＢＢ作動状態用演出決定テーブルについて説明する。なお、図２４は、本実施形態における遊技機１のＢＢ作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。
【０１９４】
ＢＢ作動状態用演出決定テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。ＢＢ作動状態用演出決定テーブルは、ＢＢ作動状態（サブ）において演出内容（演出番号）を決定するために使用されるテーブルである。
【０１９５】
ＢＢ作動状態用演出決定テーブルには、演出番号「０」に対応する「演出無し」の他に、演出番号「５０１」〜「５５３」に対応する演出内容が規定されている。なお、ＢＢ作動状態用演出決定テーブルには、ＢＢ作動状態（サブ）において選択される可能性のある演出内容を列挙しており、ＢＢ作動状態であっても条件によって選択されない演出内容も規定されている。図２４には、設定値が「１」であり、ポイント抽籤に当籤し、且つ、アイテム「剣」、「オーブ」及び「ランプ」を所持している場合におけるＢＢ作動状態用演出決定テーブルの一例を示している。
【０１９６】
なお、後述するＢＢ作動状態（ポイント非当籤時）用演出決定テーブル（図６４参照）は、ポイント抽籤に外れた場合にのみ選択される演出内容に対応する抽籤値が規定されたＢＢ作動状態用演出決定テーブルである。次いで、後述するＢＢ作動状態（ポイント当籤時）用演出決定テーブル（図６４参照）は、ポイント抽籤に当籤した場合にのみ選択される演出内容に対応する抽籤値のみが規定されたＢＢ作動状態用演出決定テーブルである。次いで、後述するＢＢ作動状態（ボスバトル時）用演出決定テーブル（図６４参照）は、ボスバトルイベント中にのみ選択される演出内容に対応する抽籤値のみが規定されたＢＢ作動状態用演出決定テーブルである。次いで、後述するＢＢ作動状態（ダブルアップ時）用演出決定テーブル（図６４参照）は、ダブルアップイベント中にのみ選択される演出内容に対応する抽籤値のみが規定されたＢＢ作動状態用演出決定テーブルである。次いで、後述するＢＢ作動状態（その他）用演出決定テーブル（図６４参照）は、迷路イベント、ボスバトルイベント及びダブルアップイベントではないときにのみ選択される演出内容に対応する抽籤値のみが規定されたＢＢ作動状態用演出決定テーブルである。
【０１９７】
次に、ＢＢ作動状態用演出決定テーブルに規定されている演出内容について説明する。演出番号「５０１」〜「５１８」に対応する演出内容は、迷路イベント中に選択される演出内容である。演出番号「５０１」〜「５０４」に対応する演出内容はアイテム「剣」を所持している場合に選択され、演出番号「５０５」〜「５０８」に対応する演出内容はアイテム「剣」を所持していない場合に選択される。また、演出番号「５０１」、「５０３」、「５０５」、「５０７」、「５０９」、「５１２」に対応する演出内容はポイント抽籤に当籤した場合に選択され、演出番号「５０２」、「５０４」、「５０６」、「５０８」、「５１０」に対応する演出内容はポイント抽籤に外れた場合に選択される。さらに、演出番号「５１１」〜「５１８」に対応する演出内容は、ボスバトル作動抽籤に当籤した場合であって、迷路イベントの最終ゲーム（１４ゲーム目）に選択される演出内容であり、特に、演出番号「５１３」、「５１６」に対応する演出内容はＢＢ１作動状態において選択され、演出番号「５１４」、「５１７」に対応する演出内容はＢＢ２作動状態において選択され、演出番号「５１５」、「５１８」に対応する演出内容はＢＢ３作動状態において選択される。
【０１９８】
次に、演出番号「５１９」に対応する演出内容は、アイテム「ランプ」を所持している場合に選択される演出内容であり、当該演出内容に基づいて、ランプイベントが行われる。
【０１９９】
次に、演出番号「５２１」〜「５２４」に対応する演出内容は、アイテム「オーブ」を所持している場合に選択される演出内容であり、当該演出内容に基づいて、オーブイベントが行われる。具体的には、演出番号「５２１」〜「５２４」に対応する演出内容は、それぞれ「<オーブイベント>灯火台１台点灯」、「<オーブイベント>灯火台２台点灯」、「<オーブイベント>灯火台３台点灯」、「<オーブイベント>灯火台４台点灯」に対応しており、それぞれに対する抽籤値は、設定値が高いほど点灯している灯火台の数が多い演出内容が選択されるように規定されている。例えば、図２４に示すＢＢ作動状態用演出決定テーブルは、設定値が「１」である場合に用いられるテーブルであることから、点灯している灯火台の数が少ない演出内容が選択される可能性が高くなるように抽籤値が規定されている。図示しないが、設定値が「Ｈ」である場合に用いられるＢＢ作動状態用演出決定テーブルには、点灯している灯火台の数が多い演出内容（例えば、演出番号「５２３」、「５２４」に対応する演出内容）が選択される可能性が高くなるように抽籤値が規定されている。
【０２００】
次に、演出番号「５２５」〜「５４８」に対応する演出内容は、ボスバトルイベント中に選択される演出内容である。演出番号「５２５」〜「５３２」に対応する演出内容は、ＢＢ１作動状態において選択され、演出番号「５３３」〜「５４０」に対応する演出内容は、ＢＢ２作動状態において選択され、演出番号「５４１」〜「５４８」に対応する演出内容は、ＢＢ３作動状態において選択される。また、演出番号「５２５」、「５２６」、「５３３」、「５３４」、「５４１」、「５４２」に対応する演出内容は、ボスバトルイベントの１、２ゲーム目に選択され、演出番号「５２７」〜「５３２」、「５３５」〜「５４０」、「５４３」〜「５４８」に対応する演出内容は、ボスバトルイベントの最終ゲーム（３ゲーム目）に選択される。さらに、演出番号「５３０」〜「５３２」、「５３８」〜「５４０」、「５４６」〜「５４８」に対応する演出内容は、ダブルアップ作動抽籤に当籤した場合に選択される。
【０２０１】
次に、演出番号「５４９」〜「５５１」に対応する演出内容は、ダブルアップイベント中に選択される演出内容である。
【０２０２】
次に、図２５を参照して、副制御回路７０のミニゲーム用演出決定テーブルについて説明する。なお、図２５は、本実施形態における遊技機１のミニゲーム用演出決定テーブルの例を示す図である。
【０２０３】
ミニゲーム用演出決定テーブルには、後述のアイテム状態毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。ミニゲーム用演出決定テーブルは、ＲＴ３作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルに基づいて、演出内容「ミニゲーム」（演出番号「１」）が決定された場合に、さらにミニゲームの内容を決定するために使用されるテーブルである。
【０２０４】
ミニゲーム用演出決定テーブルには、演出番号「０」に対応する「演出無し」の他に、演出番号「３０１」〜「３５４」に対応する演出内容が規定されている。演出番号「３０１」は、演出内容「ジャンプだ！アリババ」に対応しており、当該演出内容に基づいて、「ジャンプだ！アリババ」ゲームが行われる。
【０２０５】
次いで、演出番号「３０２」〜「３４１」は、演出内容「渡れ！アリババ」に対応しており、当該演出内容に基づいて、「渡れ！アリババ」ゲームが行われる。また、演出番号「３０２」〜「３４１」に対応する各演出内容は、「渡れ！アリババ」ゲームにおいて、アリババが無事に乗り移ることの出来る安全杭の位置を規定している。したがって、遊技者は、これらの演出内容に規定された安全杭にアリババを乗り移らせるように各停止操作を行うこととなる。例えば、「＜渡れ！アリババ＞左−左−左」（演出番号「３１５」）が決定された場合には、遊技者は、図１８の５１０ａＬを矢印５２０が指し示している際に第１停止操作を行い、５１０ｂＬを矢印５２０が指し示している際に第２停止操作を行い、５１０ｃＬを矢印５２０が指し示している際に第３停止操作を行うことにより、アイテムを手に入れることができる。
【０２０６】
なお、「＜渡れ！アリババ＞○−○−○」（演出番号「３０２」）は、全ての杭５１０を安全杭と規定しており、アリババは何れの杭に乗り移っても川に落下することなく向こう岸に渡りきることができる（成功確率は１／１となる）。すなわち、遊技者は各停止操作において何れのタイミングで停止操作を行ってもよい。また、演出番号「３０３」〜「３０５」に対応する演出内容は、第１停止操作時及び第２停止操作時に乗り移る杭５１０ａ、５１０ｂの全てを安全杭として規定し、第３停止操作時についてのみ乗り移る杭５１０ｃの何れかの杭を安全杭として規定する（成功確率は１／３となる）。すなわち、遊技者は第１停止操作及び第２停止操作においては何れのタイミングで停止操作を行ってもよい。さらに、演出番号「３０６」〜「３１４」に対応する演出内容は、第１停止操作時に乗り移る杭５１０ａの全てを安全杭として規定し、第２停止操作時に乗り移る杭５１０ｂ及び第３停止操作時に乗り移る杭５１０ｃについてそれぞれ何れかの杭を安全杭として規定する（成功確率は１／９となる）。すなわち、遊技者は第１停止操作においては何れのタイミングで停止操作を行ってもよい。演出番号「３１５」〜「３４１」に対応する演出内容は、第１停止操作時に乗り移る杭５１０ａ、第２停止操作時に乗り移る杭５１０ｂ及び第３停止操作時に乗り移る杭５１０ｃについてそれぞれ何れかの杭を安全杭として規定する（成功確率は１／２７となる）。すなわち、遊技者は各停止操作時において、安全杭を予想し、予想した安全杭を矢印５２０が指し示している際に停止操作を行う必要がある。
【０２０７】
次いで、演出番号「３４２」〜「３５４」は、演出内容「登れ！アリババ」に対応しており、当該演出内容に基づいて、「登れ！アリババ」ゲームが行われる。また、演出番号「３４３」〜「３４８」に対応する各演出内容は、図１７に示す敵４４０の人数を１人と規定し、演出番号「３４９」〜「３５４」に対応する各演出内容は、敵４４０の人数を２人と規定している。敵４４０の人数は、「登れ！アリババ」ゲームに成功した場合に手に入れやすいアイテムの種別を示唆している。具体的には、敵４４０の人数が１人の場合には、アイテム「剣」を手に入れやすく、敵４４０の人数が２人の場合には、アイテム「ランプ」又は「オーブ」を手に入れやすい。また、後述のアイテム状態がアイテム「剣」を所持していることを示している（アイテム状態「４」〜「７」）場合には、敵４４０の人数が１人の演出内容（演出番号「３４３」〜「３４８」）よりも、敵４４０の人数が２人の演出内容（演出番号「３４９」〜「３５４」）が選択されやすいようにそれぞれの抽籤値が規定されている。
【０２０８】
また、演出番号「３４２」〜「３５４」に対応する各演出内容は、「登れ！アリババ」ゲームにおける押し順を規定している。例えば、「＜登れ！アリババ＞  敵１人  左−中−右」（演出番号「３４３」）が決定された場合には、遊技者は、第１停止操作を左リール３Ｌに対して行い、第２停止操作を中リール３Ｃに対して行い、第３停止操作を右リール３Ｒに対して行うことにより、アイテムを手に入れることができる。なお、演出番号「３４２」に対応する演出内容が決定された場合には、何れの順序により停止操作が行われても押し順が一致したこととされる。
【０２０９】
次に、図２６を参照して、副制御回路７０のステージ移行抽籤テーブル（同行者）について説明する。なお、図２６は、本実施形態における遊技機１のステージ移行抽籤テーブル（同行者）の例を示す図である。
【０２１０】
ステージ移行抽籤テーブル（同行者）には、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。ステージ移行抽籤テーブル（同行者）は、ＲＴ３作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルに基づいて、演出内容「ステージ移行用同行者演出」（演出番号「１５」）が決定された場合に、さらにステージ移行用同行者演出の内容を決定するために使用されるテーブルである。
【０２１１】
ステージ移行抽籤テーブル（同行者）には、演出番号「１００」〜「１０９」に対応する演出内容が規定されている。演出番号「１００」〜「１０３」に対応する演出内容は、ステージが「町」ステージである場合に選択される演出内容であり、演出番号「１０４」〜「１０９」に対応する演出内容は、ステージが「森」ステージ又は「岩場」ステージである場合に選択される演出内容である。また、演出番号「１００」〜「１０９」に対応する各演出内容は、アリババが同行者Ａ又は同行者Ｂと会話をするとともに、ステージを他のステージに移行させる演出内容である。例えば、演出番号「１００」に対応する各演出内容は、「町」ステージにいるアリババが同行者Ａと会話をしながら、「森」ステージに移行する演出内容である。すなわち、ステージ移行抽籤テーブル（同行者）により決定される演出内容によって、ステージが移行することとなる。
【０２１２】
なお、制御ＲＯＭ７２には、３つのステージ、３つのモード及び同行者の種別（同行者Ａ又は同行者Ｂ）、内部当籤状態（サブ）であるか否かにそれぞれ応じて、規定される抽籤値の異なる３６個のステージ移行抽籤テーブル（同行者）が格納されている。図２６に示すステージ移行抽籤テーブル（同行者）は、ステージが「町」ステージであり、モード３、同行者が同行者Ａ、且つ、非内部当籤状態（サブ）の場合に使用されるテーブルの例である。
【０２１３】
次に、図２７を参照して、副制御回路７０のステージ移行抽籤テーブル（発見）について説明する。なお、図２７は、本実施形態における遊技機１のステージ移行抽籤テーブル（発見）の例を示す図である。
【０２１４】
ステージ移行抽籤テーブル（発見）には、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。ステージ移行抽籤テーブル（発見）は、ＲＴ３作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルに基づいて、演出内容「ステージ移行用発見演出」（演出番号「１１」）が決定された場合に、さらにステージ移行用発見演出の内容を決定するために使用されるテーブルである。
【０２１５】
ステージ移行抽籤テーブル（発見）には、演出番号「２００」〜「２１９」に対応する演出内容が規定されている。特に、演出番号「２１６」及び「２１９」に対応する演出内容は、アリババが同行者Ａ又は同行者Ｂと岩場に移動する内容であり、移動中は時間の経過とともに徐々に岩の数が増えていくように背景画像が変化する。なお、具体的な説明は後述する。
【０２１６】
なお、制御ＲＯＭ７２には、３つのステージ、３つのモード及び内部当籤状態（サブ）であるか否かにそれぞれ応じて、規定される抽籤値の異なる１８個のステージ移行抽籤テーブル（発見）が格納されている。図２７に示すステージ移行抽籤テーブル（発見）は、ステージが「町」ステージであり、モード３、且つ、非内部当籤状態（サブ）の場合に使用されるテーブルの例である。
【０２１７】
次に、図２８を参照して、副制御回路７０の迷路用ポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図２８は、本実施形態における遊技機１の迷路用ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２１８】
迷路用ポイント抽籤テーブルには、設定値及び内部当籤役毎にポイントに対応する抽籤値が規定されている。迷路用ポイント抽籤テーブルは、迷路イベントにおいて１ゲーム毎に行われるポイント抽籤の際に使用されるテーブルである。
【０２１９】
次に、図２９を参照して、副制御回路７０のボスバトル作動抽籤テーブルについて説明する。なお、図２９は、本実施形態における遊技機１のボスバトル作動抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２２０】
ボスバトル作動抽籤テーブルには、設定値毎にボスバトル作動抽籤についての当籤及び非当籤に対応する抽籤値が規定されている。ボスバトル作動抽籤テーブルは、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３が成立した場合におけるボスバトル作動抽籤の際に使用されるテーブルである。なお、図２９に示すボスバトル作動抽籤テーブルには、設定値が高いほどボスバトル作動抽籤の結果が当籤となるように抽籤値が規定されている。
【０２２１】
次に、図３０を参照して、副制御回路７０の「ボスバトル」用ＨＰテーブルについて説明する。なお、図３０は、本実施形態における遊技機１の「ボスバトル」用ＨＰテーブルの例を示す図である。
【０２２２】
「ボスバトル」用ＨＰテーブルには、成立したＢＢ毎にボスバトルイベントにおけるボスの種類及び当該ボスのＨＰが規定されている。ボスバトル作動抽籤テーブルは、ボスバトルイベントを開始する際に使用されるテーブルである。「ボスバトル」用ＨＰテーブルによれば、ＢＢ１が成立した場合にはボスとして「ドラゴン」が決定され、「ドラゴン」のＨＰとして「２５０」が決定される。また、ＢＢ２が成立した場合にはボスとして「サイクロプス」が決定され、「サイクロプス」のＨＰとして「２００」が決定される。さらに、ＢＢ３が成立した場合にはボスとして「魔神」が決定され、「魔神」のＨＰとして「１５０」が決定される。
【０２２３】
次に、図３１を参照して、副制御回路７０のダメージポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図３１は、本実施形態における遊技機１のダメージポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２２４】
ダメージポイント抽籤テーブルには、内部当籤役毎にダメージポイントが規定されている。ダメージポイント抽籤テーブルは、ボスバトルイベントにおいて１ゲーム毎に行われるダメージポイント抽籤の際に使用されるテーブルである。
【０２２５】
次に、図３２を参照して、副制御回路７０の「ボスバトル」勝利ポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図３２は、本実施形態における遊技機１の「ボスバトル」勝利ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２２６】
「ボスバトル」勝利ポイント抽籤テーブルには、ボスの種類毎にボスバトルに勝利した際に付与されるポイントに対応する抽籤値が規定されている。「ボスバトル」勝利ポイント抽籤テーブルは、ボスバトルイベントにおいてダメージポイント抽籤により決定されたダメージポイントの合計がボスのＨＰを上回った場合に、遊技者に付与するポイントを抽籤により決定する際に使用されるテーブルである。
【０２２７】
次に、図３３を参照して、副制御回路７０のダブルアップ作動抽籤テーブルについて説明する。なお、図３３は、本実施形態における遊技機１のダブルアップ作動抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２２８】
ダブルアップ作動抽籤テーブルには、設定値毎にダブルアップ作動抽籤についての当籤及び非当籤に対応する抽籤値が規定されている。ダブルアップ作動抽籤テーブルは、アイテム「剣」を所持している場合において、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３が成立した場合に行われるダブルアップ作動抽籤の際に使用されるテーブルである。なお、図３３に示すダブルアップ作動抽籤テーブルには、ダブルアップ作動抽籤の結果が必ず当籤となるように抽籤値が規定されている。なお、当籤の確率が１００％未満となるように抽籤値を規定することとしてもよい。
【０２２９】
次に、図３４を参照して、副制御回路７０のダブルアップ用左右抽籤テーブルについて説明する。なお、図３４は、本実施形態における遊技機１のダブルアップ用左右抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２３０】
ダブルアップ用左右抽籤テーブルには、「左」及び「右」のそれぞれに対応する抽籤値が規定されている。ダブルアップ用左右抽籤テーブルは、ダブルアップイベントにおいて「左」又は「右」の何れか一方を抽籤により決定する際に使用されるテーブルである。なお、図３４に示すダブルアップ用左右抽籤テーブルには、「左」及び「右」が等しい確率で決定されるように抽籤値が規定されている。なお、後述するランプイベント時と同様に、「左」又は「右」が決定される確率が異なるように抽籤値を規定してもよい。また、「左」又は「右」が決定される確率を異ならせることに応じて、遊技者の予想が的中した場合におけるポイントを増加させる倍率を変化させてもよい。例えば、「左」が決定される確率を１／４とした場合には、「左」について遊技者の予想が的中した場合には、ポイントを４倍にすることとする。
【０２３１】
次に、図３５を参照して、副制御回路７０のランプイベント作動抽籤テーブルについて説明する。なお、図３５は、本実施形態における遊技機１のランプイベント作動抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２３２】
ランプイベント作動抽籤テーブルには、設定値毎にランプイベント作動抽籤についての当籤及び非当籤に対応する抽籤値が規定されている。ランプイベント作動抽籤テーブルは、アイテム「ランプ」を所持している場合において、迷路イベント中に演出内容「<ランプイベント>３つの道（ランプ有）」（演出番号「５１９」）が決定された場合に行われるランプイベント作動抽籤の際に使用されるテーブルである。なお、図３５に示すランプイベント作動抽籤テーブルには、ランプイベント作動抽籤の結果が必ず当籤となるように抽籤値が規定されている。なお、当籤の確率が１００％未満となるように抽籤値を規定することとしてもよい。
【０２３３】
次に、図３６を参照して、副制御回路７０のランプイベント抽籤テーブルについて説明する。なお、図３６は、本実施形態における遊技機１のランプイベント抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２３４】
ランプイベント抽籤テーブルには、停止操作されたボタン毎にランプ抽籤についての当籤及び非当籤に対応する抽籤値が規定されている。ランプイベント抽籤テーブルは、ランプイベントに場合において第１停止操作が行われた際に、当該第１停止操作が行われたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの種別に応じて行われるランプ抽籤の際に使用されるテーブルである。ランプイベント作動抽籤テーブルによれば、左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合には「８１９２／３２７６８＝（１／４）」の確率で当籤となり、中リール３Ｃに対する停止操作が行われた場合には「３２７６８／３２７６８＝（１／１）」の確率で当籤となり、右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合には「４０９６／３２７６８＝（１／８）」の確率で当籤となる。
【０２３５】
次に、図３７を参照して、副制御回路７０の参照ランク番号決定テーブルについて説明する。なお、図３７は、本実施形態における遊技機１の参照ランク番号決定テーブルの例を示す図である。
【０２３６】
参照ランク番号決定テーブルには、内部当籤役毎に参照ランク番号が規定されている。参照ランク番号決定テーブルは、一般遊技状態（サブ）、ＡＴ作動状態（サブ）、ＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）又はＲＴ３作動状態（サブ）において参照ランク番号を決定する際に使用されるテーブルである。参照ランク番号は、後述するモード移行抽籤の際に使用される番号である。
【０２３７】
次に、図３８を参照して、副制御回路７０のモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図３８は、本実施形態における遊技機１のモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２３８】
モード移行抽籤テーブルには、参照ランク番号、設定値及び現在のモード毎に移行先のモードに対応する抽籤値が規定されている。本実施形態においては、一般遊技状態（サブ）、ＡＴ作動状態（サブ）、ＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）又はＲＴ３作動状態（サブ）である場合に、ゲーム毎にモードを移行させるためのモード移行抽籤を行う。参照ランク番号決定テーブルは、モード移行抽籤の際に使用されるテーブルである。
【０２３９】
次に、図３９を参照して、副制御回路７０のボーナス終了後用モード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図３９は、本実施形態における遊技機１のボーナス終了後用モード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２４０】
ボーナス終了後用モード移行抽籤テーブルには、設定値毎に移行先のモードに対応する抽籤値が規定されている。ボーナス終了後用モード移行抽籤テーブルは、ＢＢ１作動状態（サブ）、ＢＢ２作動状態（サブ）又はＢＢ３作動状態（サブ）の終了後に、ＲＴ１作動状態（サブ）となった際のモードを決定する際に使用されるテーブルである。なお、図３９に示すボーナス終了後用モード移行抽籤テーブルには、ＲＴ１作動状態（サブ）となった際のモードが必ずモード３となるように抽籤値が規定されている。なお、モード１又はモード２が決定されるように抽籤値を規定することとしてもよい。
【０２４１】
次に、図４０を参照して、副制御回路７０の特殊役用ポイント付与抽籤テーブルについて説明する。なお、図４０は、本実施形態における遊技機１の特殊役用ポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２４２】
特殊役用ポイント付与抽籤テーブルには、現在のモード及び設定値毎に当籤及び非当籤に対応する抽籤値が規定されている。特殊役用ポイント付与抽籤テーブルは、一般遊技状態（サブ）、ＡＴ作動状態（サブ）又はＲＴ作動状態（サブ）である場合において、特殊役（赤）、特殊役（青）又は特殊役（黄）が表示役となった場合に行われる特殊役ポイント付与抽籤の際に使用されるテーブルである。なお、図４０に示す特殊役用ポイント付与抽籤テーブルは、設定値が高いほど、また、モードが高いほど、特殊役ポイント付与抽籤の結果が当籤となる確率が高くなるように抽籤値が規定されている。
【０２４３】
次に、図４１を参照して、副制御回路７０の特殊役用付与ポイント決定テーブルについて説明する。なお、図４１は、本実施形態における遊技機１の特殊役用付与ポイント決定テーブルの例を示す図である。
【０２４４】
特殊役用付与ポイント決定テーブルには、設定値及び現在のモード毎にポイントに対応する抽籤値が規定されている。特殊役用付与ポイント決定テーブルは、特殊役ポイント付与抽籤の結果が当籤であった場合に行われる特殊役付与ポイント決定抽籤の際に使用されるテーブルである。
【０２４５】
次に、図４２を参照して、副制御回路７０のＲＴ１・２作動状態用アイテム抽籤テーブルについて説明する。なお、図４２は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１・２作動状態用アイテム抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２４６】
ＲＴ１・２作動状態用アイテム抽籤テーブルには、内部抽籤の結果が外れか、又は、内部当籤役がリプレイかに応じて、ＲＴ１作動状態（サブ）又はＲＴ２作動状態（サブ）毎に「剣」、「ランプ」、「オーブ」又はハズレに対応する抽籤値が規定されている。ＲＴ１・２作動状態用アイテム抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態（サブ）又はＲＴ２作動状態（サブ）において、内部抽籤の結果が外れであった場合又は内部当籤役としてリプレイが決定された場合に、何れのアイテムを付与するかを決定する際に行われるアイテム抽籤の際に使用されるテーブルである。また、ＲＴ１・２作動状態用アイテム抽籤テーブルには、ハズレの決定される確率が高くなるように抽籤値が規定されており、アイテム抽籤においてハズレが決定された場合には、何れのアイテムも付与されない。
【０２４７】
次に、図４３を参照して、副制御回路７０のアイテム所持遊技数決定テーブルについて説明する。なお、図４３は、本実施形態における遊技機１のアイテム所持遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【０２４８】
アイテム所持遊技数決定テーブルには、アイテム抽籤により決定されるアイテム毎に遊技数が規定されている。アイテム所持遊技数決定テーブルは、アイテム抽籤により何れかのアイテムが決定された場合に、決定されたアイテムに応じて、当該アイテムを所持できる遊技数を規定している。具体的には、アイテム所持遊技数決定テーブルによれば、決定されたアイテムが「剣」である場合には所持できる遊技数として「６０」が決定され、決定されたアイテムが「ランプ」である場合には所持できる遊技数として「４０」が決定され、決定されたアイテムが「オーブ」である場合には所持できる遊技数として「４０」が決定される。
【０２４９】
次に、図４４を参照して、副制御回路７０のアイテム状態決定テーブルについて説明する。なお、図４４は、本実施形態における遊技機１のアイテム状態決定テーブルの例を示す図である。
【０２５０】
アイテム状態決定テーブルには、後述するアイテムフラグ格納領域の「剣」フラグ、「ランプ」フラグ及び「オーブ」フラグがオン（「１」）であるか又はオフ（「０」）であるかに応じて、アイテム状態０〜アイテム状態７を規定している。「剣」フラグ、「ランプ」フラグ及び「オーブ」フラグの各アイテムフラグは、対応するアイテムを所持している状態であるか否かを識別するための情報であり、アイテム状態決定テーブルは、例えば、各アイテムフラグがオフ（「０」）である場合（「剣」、「ランプ」及び「オーブ」を所持していない場合）に対応させて、アイテム状態０を規定する。したがって、アイテム状態決定テーブルにより決定されるアイテム状態から、各アイテムを所持しているか否かを判別することができる。
【０２５１】
次に、図４５を参照して、副制御回路７０の作動状態情報（サブ）格納領域について説明する。なお、図４５は、本実施形態における遊技機１の作動状態情報（サブ）格納領域の例を示す図である。
【０２５２】
作動状態情報（サブ）格納領域は、ＳＤＲＡＭ７３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、副制御回路７０内の各種状態情報を記憶する。作動状態情報（サブ）格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの状態であるかを示す。具体的には、作動状態情報（サブ）格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ内部当籤状態（サブ）、ＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）、ＲＴ３作動状態（サブ）、ＢＢ１作動状態（サブ）、ＢＢ２作動状態（サブ）、ＢＢ３作動状態（サブ）、ＡＴ作動状態（サブ）であることを示す。
【０２５３】
また、作動状態情報（サブ）格納領域を構成する全てのビットが「０」である場合、すなわち、内部当籤状態（サブ）、ＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）、ＲＴ３作動状態（サブ）、ＢＢ１作動状態（サブ）、ＢＢ２作動状態（サブ）、ＢＢ３作動状態（サブ）、ＡＴ作動状態（サブ）の何れの状態でもない場合は、一般遊技状態であることを示す。なお、ＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）、ＲＴ３作動状態（サブ）を総称してＲＴ作動状態（サブ）と称する場合がある。また、ＢＢ１作動状態（サブ）、ＢＢ２作動状態（サブ）、ＢＢ３作動状態（サブ）を総称してＢＢ作動状態（サブ）と称する場合がある。
【０２５４】
次に、図４６を参照して、副制御回路７０のモード格納領域について説明する。なお、図４６は、本実施形態における遊技機１のモード格納領域の例を示す図である。
【０２５５】
モード格納領域は、ＳＤＲＡＭ７３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、副制御回路７０内のモード情報を記憶する。モード格納領域は、ビット「０」〜「２」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れのモードであるかを示す。具体的には、モード格納領域を構成するビット「０」〜「２」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれモード１、モード２、モード３であることを示す。
【０２５６】
次に、図４７を参照して、副制御回路７０のステージフラグ格納領域について説明する。なお、図４７は、本実施形態における遊技機１のステージフラグ格納領域の例を示す図である。
【０２５７】
ステージフラグ格納領域は、ＳＤＲＡＭ７３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、副制御回路７０内のステージフラグ情報を記憶する。ステージフラグ格納領域は、ビット「０」〜「２」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れのステージフラグがオンであるかを示す。具体的には、ステージフラグ格納領域を構成するビット「０」〜「２」の各ビットは、「１」を格納することにより、「町」フラグ、「岩場」フラグ、「森」フラグがそれぞれオンであることを示す。
【０２５８】
次に、図４８を参照して、副制御回路７０のアイテムフラグ格納領域について説明する。なお、図４８は、本実施形態における遊技機１のアイテムフラグ格納領域の例を示す図である。
【０２５９】
アイテムフラグ格納領域は、ＳＤＲＡＭ７３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、副制御回路７０内のアイテムフラグ情報を記憶する。アイテムフラグ格納領域は、ビット「０」〜「２」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れのアイテムフラグがオンであるかを示す。具体的には、アイテムフラグ格納領域を構成するビット「０」〜「２」の各ビットは、「１」を格納することにより、「オーブ」フラグ、「ランプ」フラグ、「剣」フラグがそれぞれオンであることを示す。
【０２６０】
次に、図４９を参照して、副制御回路７０のアイテム状態格納領域について説明する。なお、図４９は、本実施形態における遊技機１のアイテム状態格納領域の例を示す図である。
【０２６１】
アイテム状態格納領域は、ＳＤＲＡＭ７３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、副制御回路７０内のアイテム状態情報を記憶する。アイテム状態格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れのアイテム状態であるかを示す。具体的には、アイテム状態格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれアイテム状態０、アイテム状態１、アイテム状態２、アイテム状態３、アイテム状態４、アイテム状態５、アイテム状態６、アイテム状態７であることを示す。
【０２６２】
次に、図５０〜図５９に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２６３】
まず、図５０を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図５０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２６４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、電源遮蔽時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチ２００Ｓより設定変更操作が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路７０に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図５１を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＢＢ３作動状態である場合において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図５２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＢＢ３作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ及びＲＴ３作動中フラグに基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、ＲＡＭ３３にセットする。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図５３及び図５４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）、内部抽籤テーブル（図６、図７参照）及び内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図５６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を行う。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図９参照）に基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１２）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１３の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１４）。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図５７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１６）、ステップＳ１７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ１７の処理に移行する。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の処理においてＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１６の処理を終えたときには、後で図５８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２８０】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１７までの処理をゲームにおける処理として実行し、ステップＳ１７の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２８１】
次に、図５１を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図５１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２８２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０２８３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２８４】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＢＢ３作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態を作動させる。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＢＢ３作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態を作動させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図５０のステップＳ４の処理に移行する。
【０２８５】
次に、図５２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図５２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２８６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０２８７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０２８８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２の処理を終えたとき、又は、ステップＳ４４の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「３」を決定する（ステップＳ４５）。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動状態においてはメダルの最大投入枚数を２枚とし、非ＲＢ作動状態においてはメダルの最大投入枚数を３枚とする。
【０２９０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップＳ４７の処理を終えたとき、後述するステップＳ５５の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は後述するステップＳ５６の処理においてスタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０２９１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「４」をセットする（ステップＳ５１）とともに、メダル投入コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理又はステップＳ５３の処理を行った後には、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ５４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「４」をセットし、また、オンとされたＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７０に送信する。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動状態においては２枚のメダルがＢＥＴされるまで、又、非ＲＢ作動状態においては３枚のメダルがＢＥＴされるまで、ステップＳ４８〜ステップＳ５５の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０２９４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図５０のステップＳ５の処理に移行する。
【０２９５】
次に、図５３及び図５４を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図５３及び図５４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２９６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態及び設定値に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５５を用いて後述するＲＴ用内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ６２）。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、何れかのＢＢ持越状態であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が「００００００００」であるか否かを判別し、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＢＢ３持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、何れのＢＢ持越状態でもないと判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、何れかのＢＢ持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「２１」に変更し（ステップＳ６４）、ステップＳ６５の処理に移行する。
【０２９９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の処理において何れのＢＢ持越状態でもないと判別した、又は、ステップＳ６４の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５の処理においてＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ３３の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６７）。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする（ステップＳ６８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップＳ６７の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ７４）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７０）とともに、抽籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。
【０３０４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７２の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ７３）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６７の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７からステップＳ７２の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるまで繰り返す。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理、又は、ステップＳ７４の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「０」〜「７」の何れかであるかを判別する（ステップＳ７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「０」〜「７」の何れでもないと判別したときには、ステップＳ７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「０」〜「７」の何れかであると判別したときには、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し（ステップＳ７６）、ステップＳ８０の処理に移行する。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の処理において小役・リプレイ用データポインタは「０」〜「７」の何れでもないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「８」〜「１０」の何れかであるかを判別する（ステップＳ７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「８」〜「１０」の何れでもないと判別したときには、内部当籤役３格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し（ステップＳ７９）、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「８」〜「１０」の何れかであると判別したときには、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し（ステップＳ７８）、ステップＳ８０の処理に移行する。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７６の処理、ステップＳ７８の処理又はステップＳ７９の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ８０）。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、格納先アドレスの示す内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する（ステップＳ８１）。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、何れかのＢＢ持越状態であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、何れかのＢＢ持越状態であると判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役４格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に格納し（ステップＳ８８）、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、何れのＢＢ持越状態でもないと判別したときには、持越役格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定する（ステップＳ８３）とともに、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ８４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、格納先アドレスの示す持越役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する（ステップＳ８５）。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、何れかのＢＢが内部当籤したか否かを判別する（ステップＳ８６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８４の処理においてボーナス用データポインタに基づいて取得した当たり要求フラグがＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３を示すデータを含むか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、何れのＢＢも内部当籤しなかったと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役４格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に格納し（ステップＳ８８）、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、何れかのＢＢが内部当籤したと判別したときには、何れかのＲＴ作動中フラグがオンとなっている場合に、オンとなっているＲＴ作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ８７）。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、持越役格納領域と内部当籤役４格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に格納し（ステップＳ８８）、内部抽籤処理を終了させる。
【０３１１】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図５０のステップＳ８の処理に移行する。
【０３１２】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０３１３】
次に、図５５を参照して、ＲＴ用内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図５５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ用内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【０３１４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ用内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。
【０３１５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２の処理においてＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１５３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図５３）のステップＳ６１において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値及びデータポインタをＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブル（図６（２））に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ用内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２の処理においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５４）。
【０３１６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５４の処理においてＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１５５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図５３）のステップＳ６１において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値及びデータポインタをＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブル（図６（３））に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ用内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５４の処理においてＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５６）。
【０３１７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５６の処理においてＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ３作動状態用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１５７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図５３）のステップＳ６１において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値及びデータポインタをＲＴ３作動状態用内部抽籤テーブル（図６（４））に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ用内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５６の処理においてＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ用内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
【０３１８】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ用内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図５３のステップＳ６３の処理に移行する。
【０３１９】
次に、図５６を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図５６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３２０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ９１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップＳ９１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップＳ９１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ９２）。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ９３）。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ９４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位１位はリプレイであり、次いで、優先順位２位はボーナス役である。優先順位３位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ９５）。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
【０３２４】
本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、１９０ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「０」〜「４」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このために、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の処理において図柄チェック回数として「５」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索する。
【０３２５】
このようにメインＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定することにより、例えば、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「０」であって、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御を行う。なお、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、センターライン８ｃの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ９６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理（図５９参照）のリール制御処理（ステップＳ１４３）が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ３１は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ１４３）により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ９７）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ９８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ９１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ９１からステップＳ９８の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図５０のステップＳ１１の処理に移行する。
【０３２９】
次に、図５７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図５７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３３０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１０９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０３３１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＲＢ作動中フラグをオフにする。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＢＢ３作動中フラグをオフにする。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ１０５）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＢＢ３作動状態を終了させるとともにＲＴ１作動状態とする。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１０６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３３５】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１０７）。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０９の処理に移行する。
【０３３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１０８の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１０９）。
【０３３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０９の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３３９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０８の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１１０の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１１１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３４０】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図５０のステップＳ１７の処理に移行する。
【０３４１】
次に、図５８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図５８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３４２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の何れかであるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢではないと判別したときには、ステップＳ１２５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットし、表示役に対応するＢＢ作動中フラグをオンにする。また、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＲＴ作動中フラグがある場合にはオフとする。
【０３４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１２３）とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１２４）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３４４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１の処理において表示役はＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップＳ１２７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１２６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３４５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役はチェリーであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役が赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーの何れかであるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はチェリーであると判別したときには、ステップＳ１２９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はチェリーではないと判別したときには、次いで、ばらけ目判定テーブル（図１４参照）を参照して、ばらけ目が表示されたか否かを判別する（ステップＳ１２８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ばらけ目が表示されていないと判別したときには、ステップＳ１３２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ばらけ目が表示されたと判別したときには、ステップＳ１２９の処理に移行する。
【０３４６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２７の処理において表示役はチェリーであると判別したとき、又は、ステップＳ１２８の処理においてばらけ目が表示されたと判別したときには、次いで、ＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、オンとなっているＲＴ作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ１３０）とともに、ＲＴ３作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ１３１）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３４７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２８の処理においてばらけ目が表示されていないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。具体的にはメインＣＰＵ３１は、表示役が特殊役（赤）１、特殊役（赤）２、特殊役（青）１、特殊役（青）２、特殊役（黄）１又は特殊役（黄）２の何れかであるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役であると判別したときには、次いで、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。
【０３４８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３３の処理においてＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、オンとなっているＲＴ作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ１３４）とともに、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ１３５）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３４９】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図５０のステップＳ２の処理に移行する。
【０３５０】
このようにメインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理において、表示役がチェリーである場合、又は、ばらけ目が表示された場合にＲＴ３作動状態とし、表示役が特殊役である場合にＲＴ２作動状態とする。
【０３５１】
次に、図５９を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図５９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０３５２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１４１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図５６参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０３５７】
次に、図６０〜図８３に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０３５８】
まず、図６０を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図６０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０３５９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。
【０３６０】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ２０２）。
【０３６１】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ２０１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ２０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図６１参照）に遊技情報を受け渡している。
【０３６２】
次に、図６１を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図６１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０３６３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ２１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ２１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をＳＤＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ２１３）、次いで、図６２を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。
【０３６４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ２１４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０３６５】
ここで、上述した、アリババが同行者Ａ又は同行者Ｂと岩場に移動する際、時間の経過とともに徐々に岩の数が増えていく場合など、ステージ移行に伴って徐々に変化する背景画像について説明する。例えば、現在のステージが「町」ステージであり、徐々に「岩場」ステージに移動する演出データが決定された場合には、所定の時間が経過するまでは「町」ステージを示す背景画像（例えば、家が建ち並ぶ背景画像）を表示させ、所定の時間経過後は、「町」ステージを示す背景画像とともに「岩場」ステージを示す背景画像（例えば、岩が転がっている背景画像）を混在させ、時間の経過とともに混在させる割合を異ならせて表示させる。これにより、アリババ一行が町から岩場まで徐々に移動する様子が遊技者にとって違和感なく表示される。また、「町」ステージを示す背景画像から、「岩場」への道中を示す背景画像（例えば、山の小道を表す背景画像）を間に挿入し、「岩場」ステージを示す背景画像を表示させることとしてもよい。これにより、「町」ステージから徐々に「岩場」ステージへ移行する様子をより違和感なく表示させることができる。なお、この場合も、「町」ステージを示す背景画像と「岩場」への道中を示す背景画像を混在させて、時間の経過とともに混在させる割合を異ならせて表示させるとともに、当該「岩場」への道中を示す背景画像と「岩場」ステージを示す背景画像を混在させて、時間の経過とともに混在させる割合を異ならせて表示させることができる。
【０３６６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路９０を介してＬＥＤ１０１を点灯させ、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１１の処理に戻る。
【０３６７】
次に、図６２を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図６２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３６８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図６３を用いて後述する演出抽籤処理を行い（ステップＳ２２２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３６９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図７４を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２２４）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３７０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２３の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図８０を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２２６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３７１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスの種別に応じて演出データをセットし（ステップＳ２２８）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３７２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２７の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用の演出データをセットするとともに（ステップＳ２３０）、アイテムフラグ格納領域及びアイテム状態格納領域をクリアする（ステップＳ２３１）。なお、本実施形態ではＢＢ終了後にＲＴ１作動状態とすることから、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２３０においてボーナス終了時用の演出データとともにＲＴ１作動状態の作動に係る演出データをセットする。
【０３７３】
次に、サブＣＰＵ７１は、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）をＲＴ１作動状態に変更する（ステップＳ２３２）とともに、ボーナス終了後用モード移行抽籤テーブルに基づいてモードを決定し（ステップＳ２３３）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３７４】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２９の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、設定変更コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、設定変更コマンドを受信したと判別したときには、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）を一般遊技状態に変更し（ステップＳ２３５）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、設定変更コマンドを受信していないと判別したときには、受信コマンドに応じた演出データをセットし（ステップＳ２３６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３７５】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（図６１参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０３７６】
次に、図６３を参照して、サブＣＰＵ７１による演出抽籤処理について説明する。なお、図６３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０３７７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、作動状態情報（サブ）がＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）又はＲＴ３作動状態（サブ）であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）であると判別したときには、図６５を用いて後述するＲＴ作動状態用演出決定テーブル選択処理を実行し（ステップＳ２４７）、ステップＳ２４８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、作動状態情報（サブ）がＢＢ作動状態であることを示しているか否かを判別する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、作動状態情報（サブ）がＢＢ１作動状態（サブ）、ＢＢ２作動状態（サブ）又はＢＢ３作動状態（サブ）であることを示しているか否かを判別する。
【０３７８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４２の処理においてＢＢ作動状態（サブ）であると判別したときには、図６４を用いて後述するＢＢ作動状態用演出決定テーブル選択処理を実行し（ステップＳ２４６）、ステップＳ２４８の処理に移行する。一方、ＢＢ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＡＴ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、作動状態情報（サブ）がＡＴ作動状態（サブ）であることを示しているか否かを判別する。
【０３７９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４３の処理においてＡＴ作動状態（サブ）であると判別したときには、ＡＴ作動状態用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ２４５）、ステップＳ２４８の処理に移行する。一方、ＡＴ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、モード、ステージ、同行者の有無、内部当籤状態（サブ）かに基づいて、ＲＴ３作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ２４４）、ステップＳ２４８の処理に移行する。
【０３８０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４５、ステップＳ２４６又はステップＳ２４７の処理を終了した後には、図６６を用いて後述する開始時演出準備処理を行う（ステップＳ２４８）。なお、サブＣＰＵ７１は、ボスバトルでボスのＨＰを示す値が「０」ときには、ボスが倒れる画像を表示させる演出データをセットする。
【０３８１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４８の処理において決定された演出内容に基づいて、演出データをセットする（ステップＳ２４９）。
【０３８２】
次に、サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載報知カウンタに「０」をセットする（ステップＳ２５０）。
【０３８３】
次に、サブＣＰＵ７１は、図６７を用いて後述するミニゲーム実行前処理を行う（ステップＳ２５１）。
【０３８４】
次に、サブＣＰＵ７１は、図６８を用いて後述するモード移行処理を行う（ステップＳ２５２）。
【０３８５】
次に、サブＣＰＵ７１は、図６９を用いて後述する報知回数減算処理を行う（ステップＳ２５３）。
【０３８６】
次に、サブＣＰＵ７１は、図７０を用いて後述するＢＢ中ミニゲーム処理を行う（ステップＳ２５４）。
【０３８７】
次に、サブＣＰＵ７１は、図７１を用いて後述するダブルアップ時処理を行う（ステップＳ２５５）。
【０３８８】
次に、サブＣＰＵ７１は、図７２を用いて後述するアイテム所持遊技数減算処理を行う（ステップＳ２５６）。
【０３８９】
次に、サブＣＰＵ７１は、図７３を用いて後述する天井遊技数計数処理を行う（ステップＳ２５７）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると、演出抽籤処理を終了させる。
【０３９０】
サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理（図６２参照）を介して、演出登録処理（図６１参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０３９１】
次に、図６４を参照して、サブＣＰＵ７１によるＢＢ作動状態用演出決定テーブル選択処理について説明する。なお、図６４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＢ作動状態用演出決定テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０３９２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、「迷路」作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「迷路」作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ２６６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「迷路」作動中フラグはオンであると判別したときには、迷路用ポイント抽籤テーブルを参照して、付与するポイントを決定する（ステップＳ２６２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、迷路用ポイント抽籤テーブルを参照して、設定値と内部当籤役と事前に取得する乱数値とに基づいてポイント抽籤を行い、ポイント格納領域２の値に加算する。なお、迷路イベント、ボスバトルイベントにおいて獲得したポイントは、一次的にポイント格納領域２に格納される。ポイント格納領域２に格納されたポイントは、ダブルアップイベント又はランプイベントにより増加し、又は「０」となり、ＢＢ作動状態終了後に、ポイント格納領域１に加算される。したがって、ＢＢ作動状態となる前に獲得したポイントが、ダブルアップイベント又はランプイベントによって「０」となることはない。
【０３９３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２６２の処理において決定したポイントは「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２６３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定したポイントは「１」以上ではないと判別したときには、ＢＢ作動状態（ポイント非当籤時）用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ２６４）、ＢＢ作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、決定したポイントは「１」以上であると判別したときには、ＢＢ作動状態（ポイント当籤時）用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ２６５）、ＢＢ作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。
【０３９４】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２６１の処理において「迷路」作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、「ボスバトル」作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「ボスバトル」作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ２７２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「ボスバトル」作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ作動状態（ボスバトル時）用演出決定テーブルを選択する（ステップＳ２６７）。
【０３９５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ダメージポイント抽籤テーブルを参照して、ダメージポイントを決定する（ステップＳ２６８）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ダメージポイント抽籤テーブルを参照して、内部当籤役と事前に取得する乱数値とに基づいてダメージポイント抽籤を行う。
【０３９６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＨＰカウンタの値からステップＳ２６８の処理において決定したダメージポイントを減算し（ステップＳ２６９）、ＨＰカウンタの値は「０」となったか否かを判別する（ステップＳ２７０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＨＰカウンタの値は「０」となっていないと判別したときには、ＢＢ作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＨＰカウンタの値は「０」となったと判別したときには、「ボスバトル」勝利ポイント抽籤テーブルを参照して、付与するポイントを決定し、ポイント格納領域２の値に加算する（ステップＳ２７１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、「ボスバトル」勝利ポイント抽籤テーブルを参照し、倒したボスの種別と事前に取得する乱数値とに基づいて付与するポイントを決定する。
【０３９７】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２６６の処理において「ボスバトル」作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで「ダブルアップ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ作動状態（ダブルアップ時）用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ２７３）、ＢＢ作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ作動状態（その他）用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ２７４）、ＢＢ作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。
【０３９８】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理（図６３参照）のステップＳ２４８の処理に移行する。
【０３９９】
次に、図６５を参照して、サブＣＰＵ７１によるＲＴ作動状態用演出決定テーブル選択処理について説明する。なお、図６５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＲＴ作動状態用演出決定テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０４００】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態であるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態であると判別したときには、ＲＴ１作動状態用演出決定テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ２８２）、ステップＳ２８５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２作動状態であるか否かを判別する（ステップＳ２８３）。
【０４０１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２８３の処理においてサブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動状態であると判別したときには、ＲＴ２作動状態用演出決定テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ２８４）、ステップＳ２８５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動状態ではないと判別したときには、ステップＳ２８６の処理に移行する。
【０４０２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２８２の処理又はステップＳ２８４の処理を終了した後には、ＲＴ１・２作動状態用アイテム抽籤テーブルを参照して、アイテム抽籤を行う（ステップＳ２８５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０における内部抽籤の結果が外れであった場合又は内部当籤役としてリプレイが決定された場合に、ＲＴ１・２作動状態用アイテム抽籤テーブルを参照して、アイテム抽籤を行う。また、サブＣＰＵ７１は、アイテム抽籤の結果、何れかのアイテムが当籤した場合には、対応する「剣」フラグ、「オーブ」フラグ又は「ランプ」フラグをオンにセットするとともに、アイテム所持遊技数決定テーブルを参照して「剣」用遊技数カウンタ、「オーブ」用遊技数カウンタ又は「ランプ」用遊技数カウンタに値をセットする。また、サブＣＰＵ７１は、「剣」フラグ、「オーブ」フラグ又は「ランプ」フラグを更新することに伴って、アイテム状態を更新する。サブＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、ＲＴ作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。
【０４０３】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２８３の処理においてＲＴ２作動状態ではないと判別したときには、次いで、モード、ステージ、同行者の有無、内部当籤状態（サブ）かに基づいて、ＲＴ３作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルを選択する（ステップＳ２８６）。
【０４０４】
次に、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢが含まれているか否かを判別する（ステップＳ２８７）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドに含まれる内部当籤役情報に基づいて、内部当籤役としてＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３が決定されたか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢが含まれていないと判別したときには、ＲＴ作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢが含まれていると判別したときには、作動状態情報（サブ）を内部当籤状態（サブ）に変更する（ステップＳ２８８）。
【０４０５】
次に、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ以外の役が含まれているか否かを判別する（ステップＳ２８９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ以外の役が含まれていないと判別したときには、ＲＴ作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ以外の役が含まれていると判別したときには、ＢＢに対応するビットをマスクする（ステップＳ２９０）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３上の内部当籤役に関する情報を示す領域（主制御回路６０の内部当籤役格納領域と同様の領域）において「１」がセットされている内部当籤役に決定されたＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３に対応するビットに「０」をセットする。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２９０の処理を終えると、ＲＴ作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。
【０４０６】
サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理（図６３参照）のステップＳ２４８の処理に移行する。
【０４０７】
次に、図６６を参照して、サブＣＰＵ７１による開始時演出準備処理について説明する。なお、図６６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による開始時演出準備処理のフローチャートを示す図である。
【０４０８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、選択された演出決定テーブルに基づいて、演出内容を決定する（ステップＳ２９１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理（図６３参照）のステップＳ２４４〜ステップＳ２４７の処理において選択した演出決定テーブルを参照して、事前に取得する乱数値と内部当籤役とに基づいて、演出内容と、当該演出内容に対応する演出番号を決定する。なお、「ボスバトル」遊技数カウンタの値が「０」であって、「ダブルアップ」予備フラグがオンである場合には、演出番号「５４９」に対応する演出内容を決定する。
【０４０９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２９１の処理において決定した演出内容に対応する演出番号は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２９２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に対応する演出番号は「１」ではないと判別した場合には、ステップＳ３００の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に対応する演出番号は「１」であると判別した場合には、次いで、ミニゲーム用演出決定テーブルを参照し、アイテム状態に基づいて演出内容を決定する（ステップＳ２９３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ミニゲーム用演出決定テーブルを参照し、事前に取得する乱数値とアイテム状態とに基づいて演出内容と、当該演出内容に対応する演出番号を決定する。
【０４１０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２９３の処理において決定した演出内容に対応する演出番号は「３０１」であるか否かを判別する（ステップＳ２９４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に対応する演出番号は「３０１」ではないと判別した場合には、ステップＳ２９６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に対応する演出番号は「３０１」であると判別した場合には、次いで、「ジャンプだ！アリババ」作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ２９５）、開始時演出準備処理を終了させる。
【０４１１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２９４の処理において、決定した演出内容に対応する演出番号は「３０１」ではないと判別した場合には、次いで、ステップＳ２９３の処理において決定した演出内容に対応する演出番号は「３０２」〜「３４１」の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２９６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に対応する演出番号は「３０２」〜「３４１」の何れでもないと判別した場合には、ステップＳ２９８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に対応する演出番号は「３０２」〜「３４１」の何れかであると判別した場合には、次いで、「渡れ！アリババ」作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ２９７）、開始時演出準備処理を終了させる。
【０４１２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２９６の処理において、決定した演出内容に対応する演出番号は「３０２」〜「３４１」の何れでもないと判別した場合には、次いで、ステップＳ２９３の処理において決定した演出内容に対応する演出番号は「３４２」〜「３５４」の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２９８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に対応する演出番号は「３４２」〜「３５４」の何れでもないと判別した場合には、ステップＳ３００の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に対応する演出番号は「３４２」〜「３５４」の何れかであると判別した場合には、次いで、「登れ！アリババ」作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ２９９）、開始時演出準備処理を終了させる。
【０４１３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２９２の処理において、決定した演出内容に対応する演出番号は「１」ではないと判別した場合には、次いで、決定した演出内容に対応する演出番号は「１１」であるか否かを判別する（ステップＳ３００）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に対応する演出番号は「１１」ではないと判別したときには、ステップＳ３０２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に対応する演出番号は「１１」であると判別したときには、ステージ移行抽籤テーブル（発見）を参照して、ステージ移行に係る演出内容と、演出内容に対応する演出番号とを決定する（ステップＳ３０１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステージ移行抽籤テーブル（発見）を参照し、事前に取得する乱数値と内部当籤役とに基づいてステージ移行に係る演出内容と、演出内容に対応する演出番号とを決定する。この処理を終えると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３０４の処理に移行する。
【０４１４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３００の処理において、決定した演出内容に対応する演出番号は「１１」ではないと判別したときには、次いで、決定した演出内容に対応する演出番号は「１５」であるか否かを判別する（ステップＳ３０２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に対応する演出番号は「１５」ではないと判別したときには、開始時演出準備処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に対応する演出番号は「１５」であると判別したときには、ステージ移行抽籤テーブル（同行者）を参照して、ステージ移行に係る演出内容と、演出内容に対応する演出番号とを決定する（ステップＳ３０３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステージ移行抽籤テーブル（同行者）を参照し、事前に取得する乱数値と内部当籤役とに基づいてステージ移行に係る演出内容と、演出内容に対応する演出番号とを決定する。この処理を終えると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３０４の処理に移行する。
【０４１５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３０１の処理又はステップＳ３０３の処理を終了した後には、次いで、現在のステージと異なるステージに移行する演出内容が選択されたか否かを判別する（ステップＳ３０４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、現在のステージと異なるステージに移行する演出内容は選択されていないと判別したときには、開始時演出準備処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、現在のステージと異なるステージに移行する演出内容が選択されたと判別したときには、ステージフラグ格納領域を更新する（ステップＳ３０５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、移行先のステージを示す情報によりステージフラグ格納領域を更新する。この処理を終えると、開始時演出準備処理を終了させる。
【０４１６】
サブＣＰＵ７１は、開始時演出準備処理を終了させると、演出抽籤処理（図６３参照）のステップＳ２４９の処理に移行する。
【０４１７】
次に、図６７を参照して、サブＣＰＵ７１によるミニゲーム実行前処理について説明する。なお、図６７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるミニゲーム実行前処理のフローチャートを示す図である。
【０４１８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）又はＲＴ３作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）又はＲＴ３作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ミニゲーム実行前処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）又はＲＴ３作動状態（サブ）であると判別したときには、次いで、「ジャンプだ！アリババ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１２）。
【０４１９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１２の処理において「ジャンプだ！アリババ」作動中フラグはオンであると判別した場合には、「ジャンプだ！アリババ」用計時カウンタに「０」をセットし（ステップＳ３１３）、ミニゲーム実行前処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」作動中フラグはオンではないと判別した場合には、次いで、「渡れ！アリババ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１４）。
【０４２０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１４の処理において「渡れ！アリババ」作動中フラグはオンであると判別した場合には、「渡れ！アリババ」用計時カウンタに「０」をセットし（ステップＳ３１５）、ミニゲーム実行前処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」作動中フラグはオンではないと判別した場合には、ミニゲーム実行前処理を終了させる。
【０４２１】
サブＣＰＵ７１は、ミニゲーム実行前処理を終了させると、演出抽籤処理（図６３参照）のステップＳ２５２の処理に移行する。
【０４２２】
次に、図６８を参照して、サブＣＰＵ７１によるモード移行処理について説明する。なお、図６８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるモード移行処理のフローチャートを示す図である。
【０４２３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）、ＡＴ作動状態（サブ）又はＲＴ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、作動状態情報（サブ）が一般遊技状態（サブ）、ＡＴ作動状態（サブ）、ＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）又はＲＴ３作動状態（サブ）であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）、ＡＴ作動状態（サブ）又はＲＴ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、モード移行処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）、ＡＴ作動状態（サブ）又はＲＴ作動状態（サブ）であると判別したときには、次いで、参照ランク番号決定テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて参照ランク番号を決定する（ステップＳ３２２）。
【０４２４】
次に、サブＣＰＵ７１は、モード移行抽籤テーブルを参照して、参照ランク番号に基づいてモードを決定する（ステップＳ３２３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３２２の処理において決定した参照ランク番号に対応するモード移行抽籤テーブルを参照して、現在のモードと事前に取得する乱数値とに基づいて、新たにモードを決定する。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えるとモード移行処理を終了させる。
【０４２５】
サブＣＰＵ７１は、モード移行処理を終了させると、演出抽籤処理（図６３参照）のステップＳ２５３の処理に移行する。
【０４２６】
次に、図６９を参照して、サブＣＰＵ７１による報知回数減数処理について説明する。なお、図６９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による報知回数減数処理のフローチャートを示す図である。
【０４２７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）又はＲＴ２作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）又はＲＴ２作動状態（サブ）ではないと判別したときには、報知回数減数処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）又はＲＴ２作動状態（サブ）であると判別したときには、次いで、ナビ演出が選択されたか否かを判別する（ステップＳ３３２）。なお、ステップＳ３３２におけるナビ演出とは、上述したナビ演出のうち、内部当籤役として赤黄役群、青赤役群又は黄青役群が決定された場合に、演出表示領域２３の左宝玉３５０Ｌ、中宝玉３５０Ｃ、右宝玉３５０Ｒの色によって、色ベル情報を報知する演出を意味する。
【０４２８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３３２の処理においてナビ演出が選択されていないと判別したときには、報知回数減数処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ演出が選択されたと判別したときには、ポイント格納領域１の値から「１」を減算し（ステップＳ３３３）、報知回数減数処理を終了させる。
【０４２９】
サブＣＰＵ７１は、報知回数減数処理を終了させると、演出抽籤処理（図６３参照）のステップＳ２５４の処理に移行する。
【０４３０】
次に、図７０を参照して、サブＣＰＵ７１によるＢＢ中ミニゲーム処理について説明する。なお、図７０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＢ中ミニゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０４３１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、「迷路」作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「迷路」作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ３７５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「迷路」作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、演出内容はランプイベントであるか否かを判別する（ステップＳ３６２）。
【０４３２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６２の処理において演出内容はランプイベントではないと判別したときには、次いで、付与するポイントをポイント格納領域２に格納し（ステップＳ３６３）、ステップＳ３６７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、演出内容はランプイベントであると判別したときには、次いで、ランプイベント作動抽籤テーブルに基づいてランプイベント作動抽籤を行う（ステップＳ３６４）。
【０４３３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６４の処理におけるランプイベント作動抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ３６５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、抽籤結果は当籤ではないと判別したときには、ステップＳ３６７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、抽籤結果は当籤であると判別した場合には、次いで、ランプイベント予備フラグをオンにセットし（ステップＳ３６６）、ステップＳ３６７の処理に移行する。
【０４３４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６３の処理又はステップＳ３６６の処理を終了した後に、又は、ステップＳ３６５の処理において抽籤結果は当籤ではないと判別したときには、次いで、「迷路」遊技数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ３６７）。
【０４３５】
次に、サブＣＰＵ７１は、「迷路」遊技数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３６８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「迷路」遊技数カウンタの値は「０」ではないと判別した場合には、ＢＢ中ミニゲーム処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「迷路」遊技数カウンタの値は「０」であると判別した場合には、「迷路」作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ３６９）。
【０４３６】
次に、サブＣＰＵ７１は、「ボスバトル」予備フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３７０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「ボスバトル」予備フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ中ミニゲーム処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「ボスバトル」予備フラグはオンであると判別したときには、「ボスバトル」予備フラグをオフにセットする（ステップＳ３７１）とともに、「ボスバトル」作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ３７２）。
【０４３７】
次に、サブＣＰＵ７１は、「ボスバトル」遊技数カウンタに「３」をセットする（ステップＳ３７３）とともに、「ボスバトル」用ＨＰテーブルを参照して、ＨＰカウンタをセットする（ステップＳ３７４）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えるとＢＢ中ミニゲーム処理を終了させる。
【０４３８】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６１の処理においてサブＣＰＵ７１は、「迷路」作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、「ボスバトル」作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３７５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「ボスバトル」作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ中ミニゲーム処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「ボスバトル」作動中フラグはオンであると判別したときには、「ボスバトル」遊技数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ３７６）。
【０４３９】
次に、サブＣＰＵ７１は、「ボスバトル」遊技数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３７７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「ボスバトル」遊技数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ＢＢ中ミニゲーム処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「ボスバトル」遊技数カウンタの値は「０」であると判別したときには、「ボスバトル」作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ３７８）。
【０４４０】
次に、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」予備フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３７９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」予備フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ中ミニゲーム処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」予備フラグはオンであると判別したときには、「ダブルアップ」予備フラグをオフにセットする（ステップＳ３８０）。
【０４４１】
次に、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ３８１）とともに、「ダブルアップ」遊技数カウンタに「６」をセットし（ステップＳ３８２）、ＢＢ中ミニゲーム処理を終了させる。
【０４４２】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中ミニゲーム処理を終了させると、演出抽籤処理（図６３参照）のステップＳ２５５の処理に移行する。
【０４４３】
次に、図７１を参照して、サブＣＰＵ７１によるダブルアップ時処理について説明する。なお、図７１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるダブルアップ時処理のフローチャートを示す図である。
【０４４４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態であるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、作動状態情報（サブ）がＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＢＢ３作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態ではないと判別したときには、ダブルアップ時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態であると判別したときには、次いで、「迷路」作動中フラグ及び「ボスバトル」作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３９２）。
【０４４５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３９２の処理において「迷路」作動中フラグ及び「ボスバトル」作動中フラグがオンであると判別したときには、ダブルアップ時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「迷路」作動中フラグ及び「ボスバトル」作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、「ダブルアップ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３９３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」作動中フラグはオンではないと判別したときには、ダブルアップ時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、「ダブルアップ」中断フラグ１又は「ダブルアップ」中断フラグ２はオンであるか否かを判別する（ステップＳ３９４）。
【０４４６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３９４の処理において「ダブルアップ」中断フラグ１又は「ダブルアップ」中断フラグ２はオンであると判別したときには、ダブルアップ時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」中断フラグ１又は「ダブルアップ」中断フラグ２はオンではないと判別したときには、ダブルアップ用左右抽籤テーブルを参照して、左右を決定する（ステップＳ３９５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ダブルアップ用左右抽籤テーブルを参照して、事前に取得する乱数値に基づいて左右を決定する。次いで、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」遊技数カウンタの値から「１」を減算すると（ステップＳ３９６）、ダブルアップ時処理を終了させる。
【０４４７】
サブＣＰＵ７１は、ダブルアップ時処理を終了させると、演出抽籤処理（図６３参照）のステップＳ２５６の処理に移行する。
【０４４８】
次に、図７２を参照して、サブＣＰＵ７１によるアイテム所持遊技数減算処理について説明する。なお、図７２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるアイテム所持遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
【０４４９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、アイテム状態は「４」〜「７」の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、アイテム状態は「４」〜「７」の何れでもないと判別したときには、ステップＳ４１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、アイテム状態は「４」〜「７」の何れかであると判別したときには、「剣」用遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ４１２）、「剣」用遊技数カウンタの値が「０」となったか否かを判別する（ステップＳ４１３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「剣」用遊技数カウンタの値は「０」となっていないと判別したときには、ステップＳ４１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「剣」用遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、「剣」フラグをオフにセットし（ステップＳ４１４）、ステップＳ４１５の処理に移行する。
【０４５０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４１１の処理においてアイテム状態は「４」〜「７」の何れでもないと判別したときには、次いで、アイテム状態は「２」、「３」、「６」、「７」の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ４１５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、アイテム状態は「２」、「３」、「６」、「７」の何れでもないと判別したときには、ステップＳ４１９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、アイテム状態は「２」、「３」、「６」、「７」の何れかであると判別したときには、「オーブ」用遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ４１６）、「オーブ」用遊技数カウンタの値が「０」となったか否かを判別する（ステップＳ４１７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「オーブ」用遊技数カウンタの値は「０」となっていないと判別したときには、ステップＳ４１９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「オーブ」用遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、「オーブ」フラグをオフにセットし（ステップＳ４１８）、ステップＳ４１９の処理に移行する。
【０４５１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４１５の処理においてアイテム状態は「２」、「３」、「６」、「７」の何れでもないと判別したときには、次いで、アイテム状態は「１」、「３」、「５」、「７」の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ４１９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、アイテム状態は「１」、「３」、「５」、「７」の何れでもないと判別したときには、ステップＳ４２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、アイテム状態は「１」、「３」、「５」、「７」の何れかであると判別したときには、「ランプ」用遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ４２０）、「ランプ」用遊技数カウンタの値が「０」となったか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「ランプ」用遊技数カウンタの値は「０」となっていないと判別したときには、ステップＳ４２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「ランプ」用遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、「ランプ」フラグをオフにセットし（ステップＳ４２２）、ステップＳ４２３の処理に移行する。
【０４５２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４１９の処理においてアイテム状態は「１」、「３」、「５」、「７」の何れでもないと判別したとき、ステップＳ４２１の処理において「ランプ」用遊技数カウンタの値は「０」となっていないと判別したとき、又は、ステップＳ４２２の処理を終了した後には、次いで、アイテム状態決定テーブルを参照し、「剣」フラグ、「オーブ」フラグ、「ランプ」フラグに基づいて、アイテム状態を更新する（ステップＳ４２３）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えるとアイテム所持遊技数減算処理を終了させる。
【０４５３】
サブＣＰＵ７１は、アイテム所持遊技数減算処理を終了させると、演出抽籤処理（図６３参照）のステップＳ２５７の処理に移行する。
【０４５４】
次に、図７３を参照して、サブＣＰＵ７１による天井遊技数計数処理について説明する。なお、図７３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。
【０４５５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４３１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、作動状態情報（サブ）がＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）又はＲＴ３作動状態（サブ）であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）であると判別したときには、天井遊技数カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ４３２）、天井遊技数カウンタの値が「１２８０」となったか否かを判別する（ステップＳ４３３）。
【０４５６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４３３の処理において天井遊技数カウンタの値は「１２８０」となっていないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、天井遊技数カウンタの値が「１２８０」になったと判別したときには、天井フラグをオンにセットする（ステップＳ４３４）とともに、天井遊技数カウンタに「０」をセットし（ステップＳ４３５）、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）をＡＴ作動状態（サブ）に変更する（ステップＳ４３６）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると天井遊技数計数処理を終了させる。
【０４５７】
サブＣＰＵ７１は、天井遊技数計数処理を終了させると、演出抽籤処理（図６３参照）のステップＳ２５７の処理に移行する。
【０４５８】
次に、図７４を参照して、サブＣＰＵ７１によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図７４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４５９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」作動中フラグはオンであると判別したときには、図７５を用いて後述する「ジャンプだ！アリババ」判定処理を行い（ステップＳ４４２）、ステップＳ４５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、「登れ！アリババ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４３）。
【０４６０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４４３の処理において「登れ！アリババ」作動中フラグはオンであると判別したときには、図７６を用いて後述する「登れ！アリババ」判定処理を行い（ステップＳ４４４）、ステップＳ４５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「登れ！アリババ」作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、「渡れ！アリババ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４５）。
【０４６１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４４５の処理において「渡れ！アリババ」作動中フラグはオンであると判別したときには、図７７を用いて後述する「渡れ！アリババ」判定処理を行い（ステップＳ４４６）、ステップＳ４５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「渡れ！アリババ」作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、「迷路」作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４７）。
【０４６２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４４７の処理において「迷路」作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ランプイベント予備フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ランプイベント予備フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ４５０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ランプイベント予備フラグはオンであると判別したときには、図７８を用いて後述するランプイベント判定処理を行い（ステップＳ４４９）、ステップＳ４５４の処理に移行する。
【０４６３】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４４７の処理において「迷路」作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ４４８の処理において演出内容はランプイベントではないと判別したときには、次いで、ダブルアップ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４５０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ダブルアップ作動中フラグはオンではないと判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ４５３）、ステップＳ４５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ダブルアップ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、「ダブルアップ」遊技数カウンタの値は「６」であるか否かを判別する（ステップＳ４５１）。
【０４６４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４５１の処理において「ダブルアップ」遊技数カウンタの値は「６」ではないと判別したときには、図７９を用いて後述するダブルアップ判定処理を行い（ステップＳ４５２）、ステップＳ４５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」遊技数カウンタの値は「６」であると判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ４５３）、ステップＳ４５４の処理に移行する。
【０４６５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４４２の処理、ステップＳ４４４の処理、ステップＳ４４６の処理、ステップＳ４４９の処理、ステップＳ４５２の処理、又は、ステップＳ４５３の処理を終了した後には、次いで、自動停止非搭載報知カウンタに「０」をセットする（ステップＳ４５４）。次に、サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載報知フラグをオフにセットすると（ステップＳ４５５）、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０４６６】
サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図６２参照）を介して、演出登録処理（図６１参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０４６７】
次に、図７５を参照して、サブＣＰＵ７１による「ジャンプだ！アリババ」判定処理について説明する。なお、図７５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による「ジャンプだ！アリババ」判定処理のフローチャートを示す図である。
【０４６８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、第１停止時又は第２停止時であるか否かを判別する（ステップＳ４６１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、第１停止時又は第２停止時ではない、すなわち、第３停止時であると判別したときには、ステップＳ４６６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、第１停止時又は第２停止時であると判別したときには、次いで、「ジャンプだ！アリババ」失敗フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６２）。
【０４６９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６２の処理において「ジャンプだ！アリババ」失敗フラグはオンであると判別したときには、ジャンプの結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ４７４）、「ジャンプだ！アリババ」判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」失敗フラグはオンではないと判別したときには、「ジャンプだ！アリババ」用計時カウンタに基づいて、ジャンプに成功したか否かを判定する（ステップＳ４６３）。
【０４７０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６３の処理における判定の結果、ジャンプに成功したか否かを判別する（ステップＳ４６４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ジャンプに成功したと判別したときには、ジャンプの結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ４７４）、「ジャンプだ！アリババ」判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ジャンプに成功していないと判別したときには、「ジャンプだ！アリババ」失敗フラグをオンにセットし（ステップＳ４７５）、次いで、ジャンプの結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ４７４）、「ジャンプだ！アリババ」判定処理を終了させる。
【０４７１】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６１の処理において第１停止時又は第２停止時ではないと判別したときには、次いで、「ジャンプだ！アリババ」失敗フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」失敗フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ４７１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」失敗フラグはオンではないと判別したときには、「ジャンプだ！アリババ」用計時カウンタに基づいて、ジャンプに成功したか否かを判定する（ステップＳ４６７）。
【０４７２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６７の処理における判定の結果、ジャンプに成功したか否かを判別する（ステップＳ４６８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ジャンプに成功していないと判別したときには、ステップＳ４７１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ジャンプに成功したと判別したときには、優先順位に従って「ランプ」又は「オーブ」を決定し、「ランプ」フラグ又は「オーブ」フラグをオンにセットする（ステップＳ４６９）。ここで、当該優先順位は、ランプの方がオーブより高い。次に、サブＣＰＵ７１は、アイテム所持遊技数カウンタ決定テーブルを参照し、ステップＳ４６９の処理において決定したアイテムに基づいて、「ランプ」用遊技数カウンタ又は「オーブ」用遊技数カウンタに値をセットする（ステップＳ４７０）。
【０４７３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６６の処理において「ジャンプだ！アリババ」失敗フラグはオンであると判別したとき、ステップＳ４６８の処理においてジャンプに成功していないと判別したとき、又は、ステップＳ４７０の処理を終了した後には、次いで、「ジャンプだ！アリババ」作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ４７１）。
【０４７４】
次に、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」失敗フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４７２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」失敗フラグはオンではないと判別したときには、ジャンプの結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ４７４）、「ジャンプだ！アリババ」判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」失敗フラグはオンであると判別したときには、「ジャンプだ！アリババ」失敗フラグをオフにセットし（ステップＳ４７３）、次いで、ジャンプの結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ４７４）、「ジャンプだ！アリババ」判定処理を終了させる。
【０４７５】
サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」判定処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理（図７４参照）のステップＳ４５３の処理に移行する。
【０４７６】
次に、図７６を参照して、サブＣＰＵ７１による「登れ！アリババ」判定処理について説明する。なお、図７６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による「登れ！アリババ」判定処理のフローチャートを示す図である。
【０４７７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、第１停止時又は第２停止時であるか否かを判別する（ステップＳ４８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、第１停止時又は第２停止時ではない、すなわち、第３停止時であると判別したときには、ステップＳ４８４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、第１停止時又は第２停止時であると判別したときには、次いで、押し順が一致したか否かを判別する（ステップＳ４８２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、開始時演出準備処理（図６６参照）のステップＳ２９３の処理において演出内容の一部として決定された押し順と、押し順が一致しているか否かを判別する。
【０４７８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８２の処理において押し順が一致していると判別したときには、押し順判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ４９０）、「登れ！アリババ」判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、押し順が一致していないと判別したときには、「登れ！アリババ」失敗フラグをオンにセットし（ステップＳ４８３）、次いで、押し順判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ４９０）、「登れ！アリババ」判定処理を終了させる。
【０４７９】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８１の処理において第１停止時又は第２停止時ではないと判別したときには、次いで、「登れ！アリババ」失敗フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４８４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「登れ！アリババ」失敗フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ４８７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「登れ！アリババ」失敗フラグはオンではないと判別したときには、優先順位に従ってアイテムを決定し、「剣」フラグ、「オーブ」フラグ又は「ランプ」フラグをオンにセットする（ステップＳ４８５）。ここで、当該優先順位は、優先順位１位が剣、優先順位２位がランプ、優先順位３位がオーブである。次に、サブＣＰＵ７１は、アイテム所持遊技数カウンタ決定テーブルを参照し、ステップＳ４８５の処理において決定したアイテムに基づいて、「剣」用遊技数カウンタ、「オーブ」用遊技数カウンタ又は「ランプ」用遊技数カウンタに値をセットする（ステップＳ４８６）。
【０４８０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８４の処理において「登れ！アリババ」失敗フラグはオンであると判別したとき、又は、ステップＳ４８６の処理を終了した後には、次いで、「登れ！アリババ」作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ４８７）。
【０４８１】
次に、サブＣＰＵ７１は、「登れ！アリババ」失敗フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４８８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「登れ！アリババ」失敗フラグはオンではないと判別したときには、押し順判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ４９０）、「登れ！アリババ」判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「登れ！アリババ」失敗フラグはオンであると判別したときには、「登れ！アリババ」失敗フラグをオフにセットし（ステップＳ４８９）、次いで、押し順判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ４９０）、「登れ！アリババ」判定処理を終了させる。
【０４８２】
サブＣＰＵ７１は、「登れ！アリババ」判定処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理（図７４参照）のステップＳ４５３の処理に移行する。
【０４８３】
次に、図７７を参照して、サブＣＰＵ７１による「渡れ！アリババ」判定処理について説明する。なお、図７７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による「渡れ！アリババ」判定処理のフローチャートを示す図である。
【０４８４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、第１停止時又は第２停止時であるか否かを判別する（ステップＳ５０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、第１停止時又は第２停止時ではない、すなわち、第３停止時であると判別したときには、ステップＳ５０６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、第１停止時又は第２停止時であると判別したときには、次いで、現在の矢印位置情報を取得する（ステップＳ５０２）。矢印位置情報は、上述したように「渡れ！アリババ」ミニゲームにおいてアリババが次に乗り移る杭を指し示す矢印が、左、中、右のうち何れの杭を指しているかを示す情報である。具体的には、「渡れ！アリババ」用計時カウンタの値に基づいて、矢印位置情報を取得する。
【０４８５】
次に、サブＣＰＵ７１は、「渡れ！アリババ」用計時カウンタの値に「０」をセットする（ステップＳ５０３）。
【０４８６】
次に、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容の位置情報と、取得した矢印位置情報とが一致するか否かを判別する（ステップＳ５０４）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、開始時演出準備処理（図６６参照）のステップＳ２９３の処理において演出内容の一部として決定された停止操作毎の位置情報と、ステップＳ５０２の処理において取得した第１停止時又は第２停止時の矢印位置情報とが一致しているか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容の位置情報と、取得した矢印位置情報とが一致していると判別したときには、位置判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ５１４）、「渡れ！アリババ」判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容の位置情報と、取得した矢印位置情報とが一致していないと判別したときには、「渡れ！アリババ」失敗フラグをオンにセットし（ステップＳ５０５）、次いで、位置判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ５１４）、「渡れ！アリババ」判定処理を終了させる。
【０４８７】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５０１の処理において第１停止時又は第２停止時ではないと判別したときには、次いで、「渡れ！アリババ」失敗フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５０６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「渡れ！アリババ」失敗フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ５１１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「渡れ！アリババ」失敗フラグはオンではないと判別したときには、次いで、現在の矢印位置情報を取得する（ステップＳ５０７）。
【０４８８】
次に、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容の位置情報と、取得した矢印位置情報とが一致するか否かを判別する（ステップＳ５０８）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、開始時演出準備処理（図６６参照）のステップＳ２９３の処理において演出内容の一部として決定された停止操作毎の位置情報と、ステップＳ５０７の処理において取得した第３停止時の矢印位置情報とが一致しているか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容の位置情報と、取得した矢印位置情報とが一致していると判別したときには、優先順位に従ってアイテムを決定し、「剣」フラグ、「オーブ」フラグ又は「ランプ」フラグをオンにセットする（ステップＳ５０９）。ここで、当該優先順位は、優先順位１位が剣、優先順位２位がランプ、優先順位３位がオーブである。次に、サブＣＰＵ７１は、アイテム所持遊技数カウンタ決定テーブルを参照し、ステップＳ５０９の処理において決定したアイテムに基づいて、「剣」用遊技数カウンタ、「オーブ」用遊技数カウンタ又は「ランプ」用遊技数カウンタに値をセットする（ステップＳ５１０）。
【０４８９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５０６の処理において「渡れ！アリババ」失敗フラグはオンであると判別したとき、ステップＳ５０８の処理において、決定した演出内容の位置情報と、取得した矢印位置情報とが一致していないと判別したとき、又は、ステップＳ５１０の処理を終了した後には、次いで、「渡れ！アリババ」作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ５１１）。
【０４９０】
次に、サブＣＰＵ７１は、「渡れ！アリババ」失敗フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「渡れ！アリババ」失敗フラグはオンではないと判別したときには、位置判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ５１４）、「渡れ！アリババ」判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「渡れ！アリババ」失敗フラグはオンであると判別したときには、「渡れ！アリババ」失敗フラグをオフにセットし（ステップＳ５１３）、次いで、位置判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ５１４）、「渡れ！アリババ」判定処理を終了させる。
【０４９１】
サブＣＰＵ７１は、「渡れ！アリババ」判定処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理（図７４参照）のステップＳ４５３の処理に移行する。
【０４９２】
次に、図７８を参照して、サブＣＰＵ７１によるランプイベント判定処理について説明する。なお、図７８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるランプイベント判定処理のフローチャートを示す図である。
【０４９３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、第１停止時であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、第１停止時ではないと判別したときには、リールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップ５２２）、ランプイベント判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、第１停止時であると判別したときには、次いで、ランプイベント抽籤テーブルを参照し、何れのリールに対する停止操作かに基づいて、ランプ抽籤を行う（ステップ５２３）。
【０４９４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップ５２３のランプ抽籤の結果、当籤したか否かを判別する（ステップＳ５２４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、当籤していないと判別したときには、ＢＢ作動状態用演出決定テーブル選択処理（図６４参照）のステップＳ２６２の処理において決定した、付与するポイントに「０」を乗算し（ステップＳ５２５）、ステップＳ５３０に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、当籤したと判別したときには、次いで、第１停止操作は左リール３Ｌに対する停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ５２６）。
【０４９５】
サブＣＰＵ７１は、ステップ５２６の処理において左リール３Ｌに対する停止操作であると判別したときには、付与するポイントに「４」を乗算し（ステップＳ５２７）、ステップＳ５３０に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、左リール３Ｌに対する停止操作ではないと判別したときには、次いで、第１停止操作は右リール３Ｒに対する停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ５２８）。
【０４９６】
サブＣＰＵ７１は、ステップ５２８の処理において右リール３Ｒに対する停止操作であると判別したときには、付与するポイントに「８」を乗算し（ステップＳ５２９）、ステップＳ５３０に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、右リール３Ｒに対する停止操作ではないと判別したときには、ステップＳ５３０に移行する。
【０４９７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップ５２５の処理、ステップ５２７の処理、ステップ５２９の処理を終了した後、又は、ステップＳ５２８の処理において右リール３Ｒに対する停止操作ではないと判別したときには、次いで、付与するポイントをポイント２格納領域の値に加算する（ステップＳ５３０）。
【０４９８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプ抽籤の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットする（ステップＳ５３１）とともに、ランプイベント予備フラグをオフにセットし（ステップＳ５３２）、ランプイベント判定処理を終了させる。
【０４９９】
サブＣＰＵ７１は、ランプイベント判定処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理（図７４参照）のステップＳ４５３の処理に移行する。
【０５００】
次に、図７９を参照して、サブＣＰＵ７１によるダブルアップ判定処理について説明する。なお、図７９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるダブルアップ判定処理のフローチャートを示す図である。
【０５０１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、第１停止時であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、第１停止時ではないと判別したときには、ステップＳ５４９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、第１停止時であると判別したときには、次いで、「ダブルアップ」中断フラグ１又は「ダブルアップ」中断フラグ２はオンであるか否かを判別する（ステップＳ５４２）。
【０５０２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５４２の処理において「ダブルアップ」中断フラグ１又は「ダブルアップ」中断フラグ２はオンであると判別したときには、ステップＳ５４９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」中断フラグ１又は「ダブルアップ」中断フラグ２はオンではないと判別したときには、次いで、停止操作されたリールは中リール３Ｃであるか否かを判別する（ステップＳ５４３）。
【０５０３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５４３の処理において停止操作されたリールは中リール３Ｃであると判別したときには、次いで、「ダブルアップ」中断フラグ１をオンにセットし（ステップＳ５４４）、ステップＳ５４９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、停止操作されたリールは中リール３Ｃではないと判別したときには、次いで、抽籤により決定した左右と停止操作されたリールが一致するか否かを判別する（ステップＳ５４５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ダブルアップ時処理（図７１参照）のステップＳ３９５の処理において抽籤により決定した左又は右と、停止操作されたリール３が一致するか否かを判別する。
【０５０４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５４５の処理において、抽籤により決定した左右と停止操作されたリールが一致すると判別したときには、次いで、ポイント格納領域２の値に「２」を乗算し（ステップＳ５４６）、ステップＳ５４９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、抽籤により決定した左右と停止操作されたリールが一致しないと判別したときには、ポイント格納領域２に「０」をセットする（ステップＳ５４７）とともに、「ダブルアップ」中断フラグ２をオンにセットし（ステップＳ５４８）、ステップＳ５４９の処理に移行する。
【０５０５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５４１の処理において第１停止時ではないと判別したとき、ステップＳ５４２の処理において「ダブルアップ」中断フラグ１又は「ダブルアップ」中断フラグ２はオンであると判別したとき、又は、ステップＳ５４４の処理、ステップＳ５４６の処理、ステップＳ５４８の処理を終了した後には、次いで、「ダブルアップ」遊技数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５４９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」遊技数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ダブルアップ判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ５５５）、ダブルアップ判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」遊技数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、「ダブルアップ」作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ５５０）。
【０５０６】
次に、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」中断フラグ１又は「ダブルアップ」中断フラグ２はオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」中断フラグ１又は「ダブルアップ」中断フラグ２はオンではないと判別したときには、ステップＳ５５３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「ダブルアップ」中断フラグ１又は「ダブルアップ」中断フラグ２はオンであると判別したときには、次いで、オンとなっている「ダブルアップ」中断フラグ１又は「ダブルアップ」中断フラグ２をオフにセットし（ステップＳ５５２）、ステップＳ５５３の処理に移行する。
【０５０７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５１の処理において、「ダブルアップ」中断フラグ１又は「ダブルアップ」中断フラグ２はオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ５５２の終了した後には、次いで、ポイント格納領域２の値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５５３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ポイント格納領域２の値は「１」以上ではないと判別したときには、ダブルアップ判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ５５５）、ダブルアップ判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ポイント格納領域２の値は「１」以上であると判別したときには、ポイント格納領域２の値をポイント格納領域１の値に加算した後にポイント格納領域２に「０」をセットし（ステップＳ５５４）、次いで、ダブルアップ判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ５５５）、ダブルアップ判定処理を終了させる。
【０５０８】
サブＣＰＵ７１は、ダブルアップ判定処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理（図７４参照）のステップＳ４５３の処理に移行する。
【０５０９】
次に、図８０を参照して、サブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図８０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５１０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）、ＡＴ作動状態（サブ）又はＲＴ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ５６１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、作動状態情報（サブ）が一般遊技状態（サブ）、ＡＴ作動状態（サブ）、ＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）又はＲＴ３作動状態（サブ）であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）、ＡＴ作動状態（サブ）又はＲＴ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ５７５）、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）、ＡＴ作動状態（サブ）又はＲＴ作動状態（サブ）であると判別したときには、表示役は特殊役であるか否かを判別する（ステップＳ５６２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、表示役が特殊役（赤）１、特殊役（赤）２、特殊役（青）１、特殊役（青）２、特殊役（黄）１又は特殊役（黄）２の何れかであるか否かを判別する。
【０５１１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６２の処理において表示役は特殊役ではないと判別したときには、ステップＳ５６９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役は特殊役であると判別したときには、次いで、特殊役用ポイント付与抽籤テーブルを参照し、ポイントを付与するか否かを抽籤により決定する（ステップＳ５６３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、特殊役用ポイント付与抽籤テーブルを参照し、設定値とモードと事前に取得する乱数値とに基づいて、特殊役ポイント付与抽籤を行う。
【０５１２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６３の処理における特殊役ポイント付与抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ５６４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、抽籤に当籤していないと判別したときには、ステップＳ５６７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、抽籤に当籤したと判別したときには、次いで、特殊役用付与ポイント決定テーブルを参照し、付与するポイントを決定する（ステップＳ５６５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、特殊役用付与ポイント決定テーブルを参照し、設定値とモードと事前に取得する乱数値とに基づいて、特殊役付与ポイント決定抽籤を行う。
【０５１３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６５の処理において決定したポイントをポイント格納領域１に加算する（ステップＳ５６６）。
【０５１４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６４の処理において抽籤に当籤していないと判別したとき、又は、ステップＳ５６６の処理を終了した後には、次いで、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）をＲＴ２作動状態（サブ）に変更する（ステップＳ５６７）とともに、ＲＴ２作動時用の演出データをセットし（ステップＳ５６８）、さらに、表示役等に基づいて演出データをセットして（ステップＳ５７５）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０５１５】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６２の処理において表示役は特殊役ではないと判別したときには、次いで、表示役はチェリーであるか否かを判別する（ステップＳ５６９）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、表示役が赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーの何れかであるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はチェリーであると判別したときには、ステップＳ５７１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はチェリーではないと判別したときには、次いで、ばらけ目が表示されたか否かを判別する（ステップＳ５７０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ばらけ目が表示されていないと判別したときには、ステップＳ５７３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ばらけ目が表示されたと判別したときには、ステップＳ５７１の処理に移行する。なお、ばらけ目が表示された場合には、主制御回路６０からばらけ目が表示されたことを示す情報を含むコマンドが送信され、サブＣＰＵ７１は、当該コマンドに基づいて、ばらけ目が表示されたか否かを判別することができる。
【０５１６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６９の処理において表示役はチェリーであると判別したとき、又は、ステップＳ５７０の処理においてばらけ目が表示されたと判別したときには、次いで、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）をＲＴ３作動状態（サブ）に変更する（ステップＳ５７１）とともに、ＲＴ３作動時用の演出データをセットし（ステップＳ５７２）、さらに、表示役等に基づいて演出データをセットして（ステップＳ５７５）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０５１７】
また、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７０の処理においてばらけ目が表示されていないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ５７３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の何れかであるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢであると判別したときには、図８１を用いて後述するＢＢ作動時処理を行い（ステップＳ５７４）、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットして（ステップＳ５７５）、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役等に基づいて演出データをセットして（ステップＳ５７５）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０５１８】
サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図６２参照）を介して、演出登録処理（図６１参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０５１９】
次に、図８１を参照して、サブＣＰＵ７１によるＢＢ作動時処理について説明する。なお、図８１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＢ作動時処理のフローチャートを示す図である。
【０５２０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、天井フラグをオフにセットする（ステップＳ５８１）。
【０５２１】
次に、サブＣＰＵ７１は、「ボスバトル」作動抽籤テーブルを参照し、「ボスバトル」を作動させるか否かを抽籤により決定する（ステップＳ５８２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、「ボスバトル」作動抽籤テーブルを参照し、設定値と事前に取得する乱数値とに基づいて、「ボスバトル」作動抽籤を行う。
【０５２２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５８２の処理における「ボスバトル」作動抽籤の結果、当籤したか否かを判別する（ステップＳ５８３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、当籤したと判別したときには、「ボスバトル」予備フラグをオンにセットし（ステップＳ５８４）、ステップＳ５８５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、当籤しなかったと判別したときには、ステップＳ５８５の処理に移行する。
【０５２３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５８３の処理において当籤しなかったと判別したとき、又は、ステップＳ５８４を終了した後には、次いで、「迷路」作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ５８５）とともに、「迷路」遊技数カウンタに「１４」をセットする（ステップＳ５８６）。
【０５２４】
次に、サブＣＰＵ７１は、「剣」フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５８７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「剣」フラグはオンではないと判別したときには、次いで、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態に変更し（ステップＳ５９２）、ＢＢ作動時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「剣」フラグはオンであると判別したときには、次いで、「ダブルアップ」作動抽籤テーブルを参照し、「ダブルアップ」を作動させるか否かを抽籤により決定する（ステップＳ５８８）。
【０５２５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５８８の処理における抽籤の結果、当籤したか否かを判別する（ステップＳ５８９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、当籤しなかったと判別したときには、次いで、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態に変更し（ステップＳ５９２）、ＢＢ作動時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、当籤したと判別したときには、「ダブルアップ」予備フラグをオンにセットする（ステップＳ５９０）とともに、ポイント格納領域２に「５」をセットし（ステップＳ５９１）、次いで、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態に変更し（ステップＳ５９２）、ＢＢ作動時処理を終了させる。なお、サブＣＰＵ７１は、遊技者が迷路イベント中又はボスバトル中にポイントを獲得することができなかった場合であっても、ダブルアップイベントを行うことができるように、ステップＳ５９１の処理において「５」ポイントを付与する。なお、ステップＳ５９２の処理において作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態に変更する際には、成立したＢＢに応じて、ＢＢ１作動状態（サブ）、ＢＢ２作動状態（サブ）又はＢＢ３作動状態（サブ）に変更される。
【０５２６】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動時処理を終了させると、表示コマンド受信時処理（図８０参照）のステップＳ５７５の処理に移行する。
【０５２７】
次に、図８２を参照して、サブＣＰＵ７１の制御による自動停止非搭載報知用割込処理について説明する。なお、図８２は、本実施形態の副制御回路７０で行われるサブＣＰＵ７１の制御による自動停止非搭載報知用割込処理のフローチャートを示す図である。また、このサブＣＰＵ７１の制御による自動停止非搭載報知用割込処理は、２ミリ秒毎に実行される割込処理である。
【０５２８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載報知カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ６０１）。
【０５２９】
次に、サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「９００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６０２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「９００００」ではないと判別したときには、自動停止非搭載報知用割込処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「９００００」であると判別したときには、自動停止非搭載を報知する演出データをセットする（ステップＳ６０３）とともに、自動停止非搭載報知フラグをオンにセットして（ステップＳ６０４）、自動停止非搭載報知用割込処理を終了させる。サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載を報知する演出データをセットすることにより、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されない限り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止しない旨を報知する自動停止非搭載報知画像が演出表示領域２３に表示される。また、当該自動停止非搭載報知画像は、自動停止非搭載報知フラグがオンである期間中表示される。
【０５３０】
サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載報知用割込処理を終了させると、当該自動停止非搭載報知用割込処理の実行するために中断したプログラムを継続して実行する。
【０５３１】
次に、図８３を参照して、サブＣＰＵ７１の制御によるミニゲーム用割込処理について説明する。なお、図８３は、本実施形態の副制御回路７０で行われるサブＣＰＵ７１の制御によるミニゲーム用割込処理のフローチャートを示す図である。また、このサブＣＰＵ７１の制御によるミニゲーム用割込処理は、１／３０秒毎に実行される割込処理である。
【０５３２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ６１４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「ジャンプだ！アリババ」作動中フラグはオンであると判別したときには、「ジャンプだ！アリババ」用計時カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ６１２）、次いで、フレーム更新処理を行う（ステップＳ６１３）。ステップＳ６１３のフレーム更新処理は、「ジャンプだ！アリババ」ゲームのゲーム画像を液晶表示装置５に表示させるための処理である。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えるとステップＳ６１４の処理に移行する。
【０５３３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１１の処理において「ジャンプだ！アリババ」作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ６１３の処理を終了した後には、次いで、「渡れ！アリババ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「渡れ！アリババ」作動中フラグはオンではないと判別したときには、ミニゲーム用割込処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、「渡れ！アリババ」作動中フラグはオンであると判別したときには、「渡れ！アリババ」用計時カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ６１５）、次いで、フレーム更新処理を行う（ステップＳ６１６）。ステップＳ６１６のフレーム更新処理は、「渡れ！アリババ」ゲームのゲーム画像を液晶表示装置５に表示させるための処理であり、特に、アリババ３００が次に行われる停止操作により乗り移る杭を指し示す矢印を表示させる。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えるとミニゲーム用割込処理を終了させる。
【０５３４】
サブＣＰＵ７１は、ミニゲーム用割込処理を終了させると、当該ミニゲーム用割込処理の実行するために中断したプログラムを継続して実行する。
【０５３５】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して、リプレイの当籤確率が高く規定されたＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定するＲＴ１作動状態と、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して、リプレイの当籤確率が高く規定されたＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定するＲＴ２作動状態とを、それぞれの所定の条件が充足されることによって開始又は終了させ、また、ＲＴ１作動状態において、ＲＴ２作動状態の開始条件が充足された場合に、ＲＴ１作動状態を終了させるとともに、ＲＴ２作動状態を開始させる。
【０５３６】
したがって、遊技機１によれば、ＲＴ１作動状態においてＲＴ２作動状態の開始条件が充足された場合に、ＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態へ移行することとなり、ＲＴ作動状態の終了後の移行について変化を加えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５３７】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、ＲＴ１作動状態と、ＲＴ２作動状態と、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して、リプレイの当籤確率が高く規定されたＲＴ３作動状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定するＲＴ３作動状態とを、それぞれの所定の条件が充足されることによって開始又は終了させ、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態において、ＲＴ３作動状態の開始条件が充足された場合に、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態を終了させるとともに、ＲＴ３作動状態を開始させる。また、第ＲＴ３作動状態は、ＲＴ１作動状態及びＲＴ２作動状態と比較して遊技者にとって不利である。
【０５３８】
したがって、遊技機１によれば、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態において、ＲＴ３作動状態第の開始条件が充足された場合に、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態から遊技者にとって不利なＲＴ３作動状態へ移行することとなり、ＲＴ作動状態の終了後の移行について変化を加えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５３９】
さらに、遊技機１は、液晶表示装置５が、メインＣＰＵ３１により決定された内部当籤役を示唆する情報を報知し、サブＣＰＵ７１は、チェリーを含む赤黄役群、青赤役群、黄青役群、又は赤ベル役群、黄ベル役群、青ベル役群が内部当籤役として決定された場合に、液晶表示装置５に内部当籤役を示唆する情報を報知させる。また、ＲＴ３作動状態の開始条件は、ばらけ目が表示された場合に、又は、チェリーに係る図柄の組合せが図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された場合にのみ充足される。
【０５４０】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態において、チェリーを含む赤黄役群、青赤役群、黄青役群、又は赤ベル役群、黄ベル役群、青ベル役群が内部当籤役として決定された場合であっても、液晶表示装置５により表示される内部当籤役を示唆する情報に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態を継続させることができる。また、チェリーが成立したり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにばらけ目が表示されたりしない限り、ＲＴ１作動状態及びＲＴ２作動状態からＲＴ３作動状態に移行しないことから、遊技者は、遊技数を気にすることなくＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態における遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５４１】
なお、本実施形態では、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態においてチェリーが成立したり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにばらけ目が表示されたりしない限り、ＲＴ１作動状態及びＲＴ２作動状態からＲＴ３作動状態に移行しないが、チェリーが成立した場合のみ、又は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにばらけ目が表示された場合にのみＲＴ１作動状態及びＲＴ２作動状態からＲＴ３作動状態に移行することとしてもよい。具体的には、図５８に示すボーナス作動チェック処理のステップＳ１２７の処理又はステップＳ１２８の処理の何れかを削除することとしてもよい。
【０５４２】
例えば、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態においてチェリーが成立した場合にのみＲＴ１作動状態及びＲＴ２作動状態からＲＴ３作動状態に移行することとした場合、遊技者は、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態において、チェリーを含む赤黄役群、青赤役群、黄青役群が内部当籤役として決定された場合であっても、液晶表示装置５に表示される内部当籤役を示唆する情報に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態を継続させることができる。また、チェリーが成立しない限り、ＲＴ１作動状態及びＲＴ２作動状態からＲＴ３作動状態に移行しないことから、遊技者は、遊技数を気にすることなくＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態における遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５４３】
一方、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態において図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにばらけ目が表示された場合にのみＲＴ１作動状態及びＲＴ２作動状態からＲＴ３作動状態に移行することとした場合、遊技者は、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態において、赤ベル役群、黄ベル役群、青ベル役群が内部当籤役として決定された場合であっても、液晶表示装置５により表示される内部当籤役を示唆する情報に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態を継続させることができる。また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにばらけ目が表示されない限り、ＲＴ１作動状態及びＲＴ２作動状態からＲＴ３作動状態に移行しないことから、遊技者は、遊技数を気にすることなくＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態における遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５４４】
また、「登れ！アリババ」、「渡れ！アリババ」、では制限時間を設けて制限時間内に停止操作が行われなかった場合に、ミニゲームに失敗させることとしてもよい。
【０５４５】
さらに、ランプイベントにおいて、等倍が選択された場合にはランプ抽籤を行うことなくポイントを等倍とすることとしてもよい。
【０５４６】
本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５４７】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０５４８】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動状態（設定１）用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動状態（設定１）用内部抽籤テーブル、ＲＴ３作動状態（設定１）用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機の液晶表示装置５により表示される画面例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機のばらけ目判定テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機の液晶表示装置５により表示される画面例（「ジャンプだ！アリババ」）を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機における、「ジャンプだ！アリババ」ゲームを説明するための模式図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の液晶表示装置５により表示される画面例（「登れ！アリババ」）を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機の液晶表示装置５により表示される画面例（「渡れ！アリババ」）を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の液晶表示装置５により表示される画面例（「ダブルアップイベント」）を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機の液晶表示装置５により表示される画面例（「オーブイベント」）を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機の液晶表示装置５により表示される画面例（「ランプイベント」）を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機のＲＴ３作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機のＡＴ作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機のＢＢ作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機のミニゲーム用演出決定テーブルの例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機のステージ移行抽籤テーブル（同行者）の例を示す図である。
【図２７】一実施形態における遊技機のステージ移行抽籤テーブル（発見）の例を示す図である。
【図２８】一実施形態における遊技機の迷路用ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機のボスバトル作動抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３０】一実施形態における遊技機の「ボスバトル」用ＨＰテーブルの例を示す図である。
【図３１】一実施形態における遊技機のダメージポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３２】一実施形態における遊技機の「ボスバトル」勝利ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３３】一実施形態における遊技機のダブルアップ作動抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３４】一実施形態における遊技機のダブルアップ用左右抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３５】一実施形態における遊技機のランプイベント作動抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３６】一実施形態における遊技機のランプイベント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３７】一実施形態における遊技機の参照ランク番号決定テーブルの例を示す図である。
【図３８】一実施形態における遊技機のモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３９】一実施形態における遊技機のボーナス終了後用モード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４０】一実施形態における遊技機の特殊役用ポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４１】一実施形態における遊技機の特殊役用付与ポイント決定テーブルの例を示す図である。
【図４２】一実施形態における遊技機のＲＴ１・２作動状態用アイテム抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４３】一実施形態における遊技機のアイテム所持遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【図４４】一実施形態における遊技機のアイテム状態決定テーブルの例を示す図である。
【図４５】一実施形態における遊技機の作動状態情報（サブ）格納領域の例を示す図である。
【図４６】一実施形態における遊技機のモード格納領域の例を示す図である。
【図４７】一実施形態における遊技機のステージフラグ格納領域の例を示す図である。
【図４８】一実施形態における遊技機のアイテムフラグ格納領域の例を示す図である。
【図４９】一実施形態における遊技機のアイテム状態格納領域の例を示す図である。
【図５０】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ用内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】一実施形態における副制御回路で行われるＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】一実施形態における副制御回路で行われる開始時演出準備処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】一実施形態における副制御回路で行われるミニゲーム実行前処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】一実施形態における副制御回路で行われるモード移行処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】一実施形態における副制御回路で行われる報知回数減算処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢ中ミニゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】一実施形態における副制御回路で行われるダブルアップ時処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】一実施形態における副制御回路で行われるアイテム所持遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】一実施形態における副制御回路で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】一実施形態における副制御回路で行われるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】一実施形態における副制御回路で行われる「ジャンプだ！アリババ」判定処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】一実施形態における副制御回路で行われる「登れ！アリババ」判定処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】一実施形態における副制御回路で行われる「渡れ！アリババ」判定処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】一実施形態における副制御回路で行われるランプイベント判定処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】一実施形態における副制御回路で行われるダブルアップ判定処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢ作動時処理のフローチャートを示す図である。
【図８２】一実施形態における副制御回路で行われる自動停止非搭載報知用割込処理のフローチャートを示す図である。
【図８３】一実施形態における副制御回路で行われるミニゲーム用割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０５４９】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
７０  …  副制御回路
【図１】
2008183029.tif 000003
【図２】
2008183029.tif 000004
【図３】
2008183029.tif 000005
【図４】
2008183029.tif 000006
【図５】
2008183029.tif 000007
【図６】
2008183029.tif 000008
【図７】
2008183029.tif 000009
【図８】
2008183029.tif 000010
【図９】
2008183029.tif 000011
【図１０】
2008183029.tif 000012
【図１１】
2008183029.tif 000013
【図１２】
2008183029.tif 000014
【図１３】
2008183029.tif 000015
【図１４】
2008183029.tif 000016
【図１５】
2008183029.tif 000017
【図１６】
2008183029.tif 000018
【図１７】
2008183029.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５３】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６３】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７３】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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