(57)【要約】【課題】オンオフ演出役物の制御に係る記憶手段のコストを抑えることが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】  本実施形態の遊技機によれば、遊技の当否判定の結果を報知する特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを変動表示させた後、停止して判定結果を確定表示する前迄の間のタイミングで大当たりランプ２５を点灯させることで、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示以外の演出を遊技者に提供することができる。ここで、大当たりランプ２５が点灯するタイミングは、演算によって生成されるランダムな値であるので、大当たりランプ２５の点灯するタイミングはランダムに変化し得る。これにより、大当たりランプ２５の点灯するタイミングに変化（バリエーション）を持たせるための制御データの記憶量を低減することができ、ＲＡＭ５２Ｂ及びＲＯＭ５２Ｃのコストを抑えることが可能になる。【選択図】図２４
2008200065.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立に起因して、遊技の当否判定を行う当否判定手段と、
判定図柄を変動表示した後、停止して確定表示し、その確定表示した判定図柄によって前記当否判定の結果を報知するための判定結果表示手段と、
前記判定結果表示手段にて行う前記変動表示の変動パターンを、前記当否判定の結果に応じて複数の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段とを備え、
前記変動パターンの変動表示時間が前記変動パターン毎に一定の変動表示規定時間として予め設定された遊技機において、
オン状態とオフ状態とに切り替え可能な音或いは光或いは表示或いはその他の演出信号を遊技者に向けて出力可能であると共に、通常は前記演出信号の出力がオフ状態にされ、タイミング信号を受けた場合にのみオン状態になるオンオフ演出手段と、
所定の数値範囲内でカウンタの値を更新するカウンタ更新手段と、
カウンタ値取得条件の成立を起因に前記カウンタ更新手段の更新値を乱数として取得する取得手段と、
前記タイミング信号を前記オンオフ演出手段に付与すると共に、前記当否判定の実行後、その結果を前記判定図柄にて確定表示する前迄の間のランダムなタイミングで少なくとも１回の前記タイミング信号を付与するように、前記乱数と前記変動表示規定時間とに基づいた演算により前記タイミング信号の出力タイミングを決定するタイミング信号生成手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに関連して、前記タイミング信号の出力タイミングを予め定められている複数のタイミングデータの中から少なくとも１つを選択し、選択されたタイミングデータの出力タイミングで前記オンオフ演出手段に前記タイミング信号を付与するサブタイミング信号生成手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記オンオフ演出手段として、前記タイミング信号生成手段のみから前記タイミング信号を受けて前記演出信号を出力する第１のオンオフ演出手段と、前記サブタイミング信号生成手段のみから前記タイミング信号を受けて前記演出信号を出力する第２のオンオフ演出手段とを備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記オンオフ演出手段として、前記タイミング信号生成手段と前記サブタイミング信号生成手段とが切り替わり、何れか一方から付与された前記タイミング信号を受けて前記演出信号を出力する第３のオンオフ演出手段を備えたことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記タイミング信号生成手段は、前記判定図柄の変動表示中のランダムなタイミングで少なくとも１回の前記タイミング信号を付与するように、前記乱数と前記変動表示規定時間とに基づいて前記タイミング信号を生成することを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記タイミング信号生成手段は、予め設定した定数を前記乱数に乗算或いは加算することで前記乱数を前記変動表示規定時間より大きくしてから前記変動表示規定時間で除算して余りをオン出力待ち時間として演算し、前記変動表示規定時間の開始から前記オン出力待ち時間経過後のタイミングで前記タイミング信号を前記オンオフ演出手段に付与するように構成されたことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記タイミング信号生成手段は、前記当否判定の結果が当たりの場合にのみ前記タイミング信号を前記オンオフ演出手段に付与し、前記当否判定の結果が外れの場合には前記タイミング信号を前記オンオフ演出手段に付与しないことを特徴とする請求項１乃至６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記カウンタ更新手段とは異なる所定の数値範囲内でカウンタの値を更新する副カウンタ更新手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記副カウンタ更新手段が更新する更新値を乱数として取得し、その乱数に応じて前記複数の変動パターンの中から前記当否判定の結果に対応した前記変動パターンを決定することを特徴とする請求項１乃至７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記カウンタ値取得条件の成立は、前記判定図柄の変動表示開始時であることを特徴とする請求項１乃至８の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当否判定の結果を判定図柄を用いて表示可能な判定結果表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、図２６に示したパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機は、判定結果表示手段としての液晶画面１で遊技の当否判定の結果を表示すると共に、スピーカ２や装飾ランプ３〜５等を用いて遊技の演出を行っていた。また、このパチンコ遊技機では、例えば液晶画面１の上方に配置された装飾ランプ３が通常は消灯しており、オン信号を受けると点灯する。そして、その装飾ランプ３の点灯タイミングをランダムに変化させるために複数の制御データを記憶手段（例えば、メモリ）に記憶し、それらの中から乱数を用いて決定した何れか一の点灯制御データに基づいて装飾ランプ３を点灯していた（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−９５１４０号公報（第［００９７］〜［０１０２］、第３表）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上記した従来のパチンコ遊技機では、当否判定の結果の表示演出に変化を設けるために、複数の制御データを記憶手段に記憶している。これに加え、装飾ランプ３のように出力をオンオフするだけのオンオフ演出手段に対しても複数の制御データを記憶手段に記憶していたので多くの記憶領域が必要になり、記憶手段のコストが問題になっていた。
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、オンオフ演出手段の制御に係る記憶手段のコストを抑えることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に起因して、遊技の当否判定を行う当否判定手段と、判定図柄を変動表示した後、停止して確定表示し、その確定表示した判定図柄によって当否判定の結果を報知するための判定結果表示手段と、判定結果表示手段にて行う変動表示の変動パターンを、当否判定の結果に応じて複数の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段とを備え、変動パターンの変動表示時間が変動パターン毎に一定の変動表示規定時間として予め設定された遊技機において、オン状態とオフ状態とに切り替え可能な音或いは光或いは表示或いはその他の演出信号を遊技者に向けて出力可能であると共に、通常は演出信号の出力がオフ状態にされ、タイミング信号を受けた場合にのみオン状態になるオンオフ演出手段と、所定の数値範囲内でカウンタの値を更新するカウンタ更新手段と、カウンタ値取得条件の成立を起因にカウンタ更新手段の更新値を乱数として取得する取得手段と、タイミング信号をオンオフ演出手段に付与すると共に、当否判定の実行後、その結果を判定図柄にて確定表示する前迄の間のランダムなタイミングで少なくとも１回のタイミング信号を付与するように、乱数と変動表示規定時間とに基づいた演算によりタイミング信号の出力タイミングを決定するタイミング信号生成手段とを備えたところに特徴を有する。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに関連して、タイミング信号の出力タイミングを予め定められている複数のタイミングデータの中から少なくとも１つを選択し、選択されたタイミングデータの出力タイミングでオンオフ演出手段にタイミング信号を付与するサブタイミング信号生成手段を備えたところに特徴を有する。
【０００７】
請求項３の発明は、請求項２に記載の遊技機において、オンオフ演出手段として、タイミング信号生成手段のみからタイミング信号を受けて演出信号を出力する第１のオンオフ演出手段と、サブタイミング信号生成手段のみからタイミング信号を受けて演出信号を出力する第２のオンオフ演出手段とを備えたところに特徴を有する。
【０００８】
請求項４の発明は、請求項２又は３に記載の遊技機において、オンオフ演出手段として、タイミング信号生成手段とサブタイミング信号生成手段とが切り替わり、何れか一方から付与されたタイミング信号を受けて演出信号を出力する第３のオンオフ演出手段を備えたところに特徴を有する。
【０００９】
請求項５の発明は、請求項１乃至４に記載の遊技機において、タイミング信号生成手段は、判定図柄の変動表示中のランダムなタイミングで少なくとも１回のタイミング信号を付与するように、乱数と変動表示規定時間とに基づいてタイミング信号を生成するところに特徴を有する。
【００１０】
請求項６の発明は、請求項５に記載の遊技機において、タイミング信号生成手段は、予め設定した定数を乱数に乗算或いは加算することで乱数を変動表示規定時間より大きくしてから変動表示規定時間で除算して余りをオン出力待ち時間として演算し、変動表示規定時間の開始からオン出力待ち時間経過後のタイミングでタイミング信号をオンオフ演出手段に付与するように構成されたところに特徴を有する。
【００１１】
請求項７の発明は、請求項１乃至６の何れかに記載の遊技機において、タイミング信号生成手段は、当否判定の結果が当たりの場合にのみタイミング信号をオンオフ演出手段に付与し、当否判定の結果が外れの場合にはタイミング信号をオンオフ演出手段に付与しないところに特徴を有する。
【００１２】
請求項８の発明は、請求項１乃至７の何れかに記載の遊技機において、カウンタ更新手段とは異なる所定の数値範囲内でカウンタの値を更新する副カウンタ更新手段を備え、変動パターン決定手段は、副カウンタ更新手段が更新する更新値を乱数として取得し、その乱数に応じて複数の変動パターンの中から当否判定の結果に対応した変動パターンを決定するところに特徴を有する。
【００１３】
請求項９の発明は、請求項１乃至８の何れかに記載の遊技機において、カウンタ値取得条件の成立は、判定図柄の変動表示開始時であるところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１４】
［請求項１の発明］
請求項１の遊技機では、遊技の当否判定を行うと、判定結果表示手段における判定図柄が変動表示後、確定表示され、その確定表示された判定図柄によって当否判定の結果が報知される。その変動表示の変動パターンは、当否判定の結果に応じて複数の変動パターンの中から決定され、その変動パターンの変動表示時間が一定の変動表示規定時間として決まる。そして、当否判定の実行後、その結果を判定図柄にて確定表示する前迄の間のランダムなタイミングで、オンオフ演出手段が、オン状態とオフ状態とに切り替え可能な音、光、表示その他の演出信号を遊技者に向けて出力することで、判定図柄の変動表示以外の演出を遊技者に提供する。ここで、本発明では、オンオフ演出手段が演出信号を出力するタイミングが、乱数と変動表示規定時間とに基づいた演算により決定され、ランダムに変化する。これにより、オンオフ演出手段の出力タイミングに変化（バリエーション）を持たせるための制御データの記憶量を低減することができ、記憶手段のコストを抑えることが可能になる。
【００１５】
［請求項２及び３の発明］
請求項２の構成によれば、乱数と変動表示規定時間とに基づいた演算によりタイミング信号の出力タイミングを決定するタイミング信号生成手段に加え、変動表示の変動パターンに関連して予め定められた複数のタイミングデータの中から少なくとも１つを選択して出力タイミングを決定するサブタイミング信号生成手段を備えたので、それらタイミング信号生成手段とサブタイミング信号生成手段の何れか一方のみしか備えていない場合に比べて、オンオフ演出手段の出力タイミングのバリエーションを増やすことができる。
【００１６】
また、請求項３の構成によれば、第１のオンオフ演出手段がタイミング信号生成手段のみからタイミング信号を受けて演出信号を出力する一方、第２のオンオフ演出手段がサブタイミング信号生成手段のみからタイミング信号を受けて演出信号を出力するので、それら第１と第２のオンオフ演出手段による演出が異なり、演出が複雑になって趣向性が向上する。
【００１７】
［請求項４の発明］
請求項４の構成によれば、第３のオンオフ演出手段は、タイミング信号生成手段とサブタイミング信号生成手段との何れか一方から付与されたタイミング信号を受けて演出信号を出力するので、同じ第３のオンオフ演出手段で、そのタイミング信号の出力元の相違により異なる演出を行うことができ、趣向性が向上する。
【００１８】
［請求項５及び６の発明］
また、上記したオンオフ演出手段が演出信号を遊技者に出力するタイミングは、当否判定の実行後、その当否判定結果に係る変動表示の開始前であってもよいし、請求項５の構成のように、変動表示中であってもよい。そして、請求項５のように変動表示中にオンオフ演出手段に演出信号を出力させるためには、例えば、請求項６の構成のように、予め設定された定数を乱数に乗算或いは加算することで乱数を設定変動時間より大きくしてから変動表示規定時間で除算して余りをオン出力待ち時間として演算し、変動表示規定時間の開始からオン出力待ち時間経過後のタイミングでタイミング信号をオンオフ演出手段に付与すればよい。
【００１９】
［請求項７の発明］
請求項７の構成によれば、当否判定の結果が当たりの場合にのみオンオフ演出手段が演出信号を遊技者に出力するので、遊技者は、オンオフ演出手段からの演出信号の有無によって当否判定の結果を知ることができる。そして、そのオンオフ演出手段からの演出信号の出力タイミングはランダムに変化し、かつ、判定結果表示手段による当否判定結果の報知とは異なるタイミングで行われるので、趣向性が向上する。
【００２０】
［請求項８の発明］
請求項８の構成によれば、オンオフ演出手段による出力タイミングを決定する乱数を生成するためのカウンタ更新手段と、変動パターンを決定する乱数を生成するための副カウンタ更新手段とが、互いに異なる数値範囲内でカウンタの値を更新し、それら更新値を乱数として決定しているので、オンオフ演出手段による出力タイミングと変動パターンとの組み合わせが多様化し、趣向性が向上する。
【００２１】
［請求項９の発明］
請求項９の構成によれば、判定図柄の変動表示開始時にオンオフ演出手段による出力タイミングを決定するための乱数が決定され、その判定図柄の変動表示開始時はランダムに変化し得るので、オンオフ演出手段による出力タイミングもランダムに変化し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機１０に係る一実施形態を、図１〜図２５に基づいて説明する。図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０の遊技盤１１には、ガイドレール１２で囲まれたほぼ円形の遊技領域ＹＲが形成され、中央部には、表示装置１３が備えられている。遊技領域ＹＲのうち表示装置１３の下方には、始動入賞口１４、大入賞口１５及び外れ球受け入れ口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域ＹＲのうち表示装置１３等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車１７、始動ゲート１８、風車１９、一般入賞口２０，２１が設けられ、遊技領域ＹＲ全体に亘って、複数の障害釘１１Ｎが起立している。さらに、ガイドレール１２に沿った両側端部には、サイドランプ２２，２２（本発明の「第２のオンオフ演出手段」に相当する）が設けられている。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０のうち、遊技盤１１より上方には、遊技盤１１の前面側に張り出した装飾ランプ３５（本発明の「第２のオンオフ演出手段」に相当する）が設けられている。パチンコ遊技機１０のうち遊技盤１１より下方には、上皿２７Ａ及び下皿２７Ｂが上下２段にして設けられている。上皿２７Ａの前面には、遊技ボタン２９Ａが備えられ、その遊技ボタン２９Ａの両側にはスピーカ５６Ｓが備えられている。また、上皿２７Ａに備えた球抜きボタン２９Ｂを押せば、上皿２７Ａから下皿２７Ｂに遊技球が移動して収容される。そして、下皿２７Ｂの右端部に設けた操作ノブ２８を操作することで、上皿２７Ａに収容された遊技球が遊技盤１１の遊技領域ＹＲに向けて弾き出されて遊技が開始される。
【００２４】
次に所要の各部位について詳説する。始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート１８に内蔵したゲートスイッチ３０（図３参照）によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、後述する普通図柄表示領域２４の図柄が変動表示される。
【００２５】
始動入賞口１４は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた始動入賞口１４の開口幅は、遊技球が約１つ入る大きさになっている。そして、ゲートスイッチ３０への遊技球の通過を起因に遊技盤１１の裏に設けたソレノイドが駆動されると、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが横に倒され、遊技球が可動翼片１４Ｃに案内されて始動入賞口１４に入り得る状態になる。
【００２６】
始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、始動入賞口１４内に設けた始動口センサ３１（図３参照）が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置１３が後述するように図柄を変動表示する。なお、表示装置１３が図柄を変動表示している間に、始動入賞口１４に入賞した入賞球は、４個まで保留記憶される。
【００２７】
大入賞口１５は、横長に形成されて、常には、可動扉１５Ｔにて閉塞されている。そして、後述する所定条件の成立によって、パチンコ遊技機１０が「大当たり状態」になり、「大当たり遊技」が実行される。その大当たり遊技が実行されると、遊技盤１１の裏に設けたソレノイド１５Ｓ（図３参照）が駆動され、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口１５が開放され、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能になる。ここで、可動扉１５Ｔが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、１つのラウンドは、可動扉１５Ｔの開放時間が３０秒に達したか、又は、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に、１回分の「大当たり遊技」が終了する。
【００２８】
大入賞口１５の内部には、図示しない継続入賞口と計数入賞口とが設けられており、これら継続入賞口及び計数入賞口が開放される。より詳細には、可動扉１５Ｔが開いたときには、継続入賞口は開放しており、継続入賞口に入賞後、ソレノイド１５Ｍ（図３を参照）が駆動されて、継続入賞口が閉鎖される一方、計数入賞口は開放されたままとなる。そして、継続入賞口内に設けた特定領域センサ（図示しない）が遊技球の入賞を検出すると継続権利が発生して、前述した終了条件（可動扉１５Ｔの開放時間が３０秒に達したか、又は、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか）を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口内に設けたカウントセンサ（図示しない）が遊技球の入賞を検出すると、前記継続入賞口への入賞球と合わせて、大入賞口１５への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計１０個に達したか否かがチェックされる。
【００２９】
表示装置１３は、全体として枠形構造をなした表示枠体２３の後端面に、図示しない液晶モジュール（詳細には、ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）を組み付けてなる。液晶モジュールのうち表示枠体２３によって取り囲まれた前面部分は、液晶表示画面３４（本発明の「判定結果表示手段」に相当する）となっており、遊技者は、表示枠体２３を通して液晶表示画面３４に表示された画像を見ることができる。
【００３０】
液晶表示画面３４には、図１に示すように、通常は、３つの左、中、右の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ（本発明の「判定図柄」に相当する）が、横並びに表示されている。これら各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃは、例えば、「０」〜「１１」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃごと、所定の種類のものが、液晶表示画面３４に確定表示されている。そして、始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに当否判定を行い、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを、上下方向にスクロールして変動表示し、所定時間後に、例えば、左、右、中の順で各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを停止表示し、このときの、左、中、右の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの組み合わせによって、当否判定の結果を表示する。具体的には、例えば、当否判定の結果が当たりの場合に、全ての特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが同じ図柄、即ち、ぞろ目になって、遊技が前記した「大当たり状態」となり、大当たり遊技が実行されて可動扉１５Ｔが開かれる。
【００３１】
また、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを、変動表示後、左、右、中の順で各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを停止する際に、左、右の各特別図柄１３Ａ，１３Ｃが同じ図柄になって先に停止した状態で、中特別図柄１３Ｂが変動表示された状態になる場合がある。この状態を「リーチ」という。
【００３２】
液晶表示画面３４のうち、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの表示領域の左下隅には、普通図柄表示領域２４が設けられている。この普通図柄表示領域２４は、始動ゲート１８内に設けたゲートスイッチ３０（図３参照）が遊技球の通過を検出したときに当否判定して、例えば、「０」〜「９」までの数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を確定表示する。そして、確定表示された数字が、例えば、奇数の場合（普通図柄の当たりの事を「小当たり」と呼ぶ）に、始動入賞口１４に設けた可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間（例えば、０．４秒）に亘って横に倒される。なお、普通図柄表示領域２４で表示する図柄は、数字に限るものではなく、アルファベットや記号等でもよい。
【００３３】
ところで、表示枠体２３のうち液晶表示画面３４の上部には、本発明の「オンオフ演出手段」及び「第１のオンオフ演出手段」の両方に相当する大当たりランプ２５が備えられている。この大当たりランプ２５は、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動表示している間に点灯し、遊技者に大当たりを報知する。この大当たりランプ２５のランプ光が本発明の「演出信号」に相当する。また、この大当たりランプ２５が点灯した状態が本発明の「演出信号のオン状態」に相当し、消灯した状態が「演出信号のオフ状態」に相当する。
【００３４】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０の後面には、各種制御基板が設けられている。具体的には、パチンコ遊技機１０の後面中央には、主制御基板５０が設けられ、この主制御基板５０に重なるようにして、サブ制御基板５２（図２に示されていない）、ランプ制御基板５５、音声制御基板５６及び表示制御基板５７が設けられている。さらに、各基板５０，５２，５５，５６，５７の下方には、電源基板５８、払出制御基板５９が備えられ、電源基板５８の下方に遊技球発射装置７０及び発射制御装置６０が備えられている。
【００３５】
図３に示すように、主制御基板５０は、ＣＰＵ５１ＡとＲＡＭ５１Ｂ及びＲＯＭ５１Ｃを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン５１を主要部として備えている。ワンチップマイコン５１は、入出力回路５４，５４を介して、入賞球を検出するためのゲートスイッチ３０、始動口センサ３１及びその他のセンサ、スイッチ類等から検出信号を受け取り、後述する主制御基板メインプログラムＰＧ１にて処理を行う。そして、その処理結果に応じて、サブ制御基板５２及び払出制御基板５９と、両基板５２，５９に接続されたランプ制御基板５５、音声制御基板５６及び表示制御基板５７、発射制御装置６０等に制御データを出力して各部位を制御する。
【００３６】
また、図３には示されていないが、主制御基板５０とこれらの各制御基板５２，５９，５５，５６，６０とは、制御データを送受信するパラレル信号線で接続されるとともに、ストローブラインでも接続されている。主制御基板５０は制御データを出力する前に、その出力先を特定するためのストローブ信号をこのストローブラインによって送信する。例えば、主制御基板５０からサブ制御基板５２のみに制御データを出力する場合には、ストローブラインによってサブ制御基板５２のみにストローブ信号を出力してから、サブ制御基板５２用の制御データを信号線に出力する。
【００３７】
ランプ制御基板５５は、主制御基板５０からサブ制御基板５２を介して受け取った制御データに基づいての発光パターン選択を行い、サイドランプ２２や装飾ランプ３５、大当たりランプ２５を点灯させる。
【００３８】
音声制御基板５６は、主制御基板５０からサブ制御基板５２を介して受け取った制御データに基づいてＢＧＭや演出時の音声データを設定し、スピーカ５６Ｓより音声を発生させる。
【００３９】
表示制御基板５７は、液晶表示画面３４に遊技画像を表示するための画像制御データや画像データ等を記憶する表示用ＲＯＭ５７Ｃを備える。そして、主制御基板５０からサブ制御基板５２を介して受け取った制御データに基づき、表示用ＣＰＵ５７Ａが、表示用ＲＯＭ５７Ｃから所定のデータを取り出し、表示用ＲＡＭ５７Ｂの作業領域にて遊技画像（特別図柄、演出図柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等）を作成し、液晶表示画面３４に表示させる。
【００４０】
払出制御基板５９は、各入賞口１４，１５，２０，２１への遊技球の入賞に基づいたワンチップマイコン５１からの信号や、プリペイドカードユニット１５０からの信号に基づいて、賞球払出装置６２及び貸球払出装置６３を駆動して遊技球を上皿２７Ａに払い出す。
【００４１】
図４には、主制御基板５０に備えられたＲＡＭ５１Ｂの記憶領域Ｒ０が概念的に示されている。この記憶領域Ｒ０は、例えば、１バイトずつの複数のアドレス空間に区分されてアドレス（番地）が付されている。そして、以下詳説するように、所定のアドレス空間で構成された更新領域Ｒ１〜Ｒ９が、表１に示した各種の乱数カウンタのデータ格納部として割り当てられている。また、上記アドレス空間は、乱数カウンタの更新領域以外にも、例えば、フラグ等のデータ格納部としても用いられている。さらに、ＲＡＭ５１Ｂには、ＣＰＵ５１Ａの作業領域も備えられている。
【００４２】
【表１】
2008200065.tif 000003
【００４３】
上記表１における「乱数カウンタ名」の各乱数カウンタは、同表における「数値範囲」の連続した複数個の整数からなるカウンタ値を、所定の処理が実行される度に、１インクリメントしてカウントし、逐次、そのカウント結果、即ち、「カウンタ値」が、図４に示した所定の記憶領域Ｒ１〜Ｒ９に格納される。また、各乱数カウンタのカウント結果が、「数値範囲」の最大値まで達したら、次に「数値範囲」の最小値をカウントする。即ち、各乱数カウンタは、「数値範囲」の連続した整数の最大値と最小値との間も連続しているものとして、「数値範囲」の整数をループ状にカウントし続ける。なお、各アドレス空間は１バイトで構成されているので、「数値範囲」が「２５５」以下の乱数カウンタの更新領域には１つのアドレス空間が割り当てられ、「数値範囲」が「２５５」より大きな乱数カウンタの更新領域には２つ以上のアドレス空間が割り当てられている。具体的には、以下の通りである。
【００４４】
表１のうち「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」は、大当たりの判定に用いられる乱数カウンタである。この乱数カウンタ「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」は、「０」〜「６２９」の数値範囲の６３０個の整数で構成されている。また、後述する特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される毎に１インクリメントしてカウントを行い、そのカウント結果である大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、図４に示した大当たり判定用乱数記憶領域Ｒ１に格納される。
【００４５】
表１のうち「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１」は、大当たり判定の結果を表示するための図柄を決定するために用いられる乱数カウンタである。この乱数カウンタ「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１」は、「０」〜「９」の数値範囲の１０個の整数で構成されている。また、後述する特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される毎に１インクリメントしてカウントを行い、そのカウント結果である大当たり図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）が、図４に示した大当たり図柄決定用乱数記憶領域Ｒ２に格納される。
【００４６】
表１のうち「ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ」は、リーチを行うか否かを決定するために用いられる乱数カウンタである。この乱数カウンタ「ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ」は、「０」〜「１２６」の範囲の１２７個の整数で構成されたリーチ有無決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）を、後述する特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される毎に、１インクリメントしてカウントし、そのカウント結果であるリーチ有無決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が、図４に示したリーチ乱数記憶領域Ｒ３に格納される。
【００４７】
表１のうち「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３」は、左、中、右の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの停止表示の内容を決定するために用いられる乱数カウンタである。これら乱数カウンタ「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３」は、「０」〜「９」の範囲の１０個の整数でそれぞれ構成された左、中、右特別図柄用カウンタ値（ラベルーＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３）を、後述する特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される毎に、１インクリメントしてカウントし、そのカウント結果である左、中、右特別図柄用カウンタ値（ラベルーＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３）が、図４に示した外れ特別図柄乱数記憶領域Ｒ４，Ｒ５，Ｒ６にそれぞれ格納される。
【００４８】
表１のうち「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１」は、左、中、右の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを変動表示する際の変動態様を決定するために用いられる乱数カウンタである。これら乱数カウンタ「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１」は、「０」〜「１９８」の範囲の１９９個の整数でそれぞれ構成された変動態様決定用カウンタ値（ラベルーＴＲＮＤ−Ｔ１）を、後述する特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される毎に、１インクリメントしてカウントし、そのカウント結果である変動態様決定用カウンタ値（ラベルーＴＲＮＤ−Ｔ１）が、図４に示した変動態様乱数記憶領域Ｒ７に格納される。
【００４９】
表１のうち「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ」は、小当たり（普通図柄が当たり始動入賞口１４の可動翼片１４Ｃ，１４Ｃを作動させる）の当否を決定するために用いられる乱数カウンタである。この乱数カウンタ「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ」は、「０」〜「９」の範囲の１０個の整数でそれぞれ構成された普通図柄当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ）を、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される毎に、１インクリメントしてカウントし、そのカウント結果である普通図柄当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ）が、図４に示した普通図柄当たり乱数記憶領域Ｒ８に格納される。
【００５０】
図４に示したカウンタ値記憶領域Ｒ９には、始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに上記した各記憶領域Ｒ１〜Ｒ８に格納されているカウンタ値が取り出されて、乱数値群として記憶される。また、カウンタ値記憶領域Ｒ９には、上記した４つの保留記憶に対応して、４組の乱数値群が記憶されるようになっている。そして、このカウンタ値記憶領域Ｒ９に格納された各乱数値に基づいて大当たり判定や特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、変動態様の設定等が行われる。
【００５１】
なお、本実施形態では、上記した各種カウンタ値の他に、普通図柄判定用カウンタ値が備えられており、ＲＡＭ５１Ｂには、普通図柄判定用カウンタ値の更新領域及び取得領域が備えられている。
【００５２】
主制御基板５０に備えたワンチップマイコン５１は、パチンコ遊技機１０の電源をオンすると、ＲＯＭ５１Ｃから図５に示した主制御基板メインプログラムＰＧ１を取り出してランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムＰＧ１がランされると、まず初期設定が行われる（Ｓ１）。初期設定（Ｓ１）では、例えば、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５１Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。なお、初期設定（Ｓ１）は、主制御基板メインプログラムＰＧ１が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００５３】
初期設定（Ｓ１）に次いで、割り込みが禁止され（Ｓ２）、本発明の「副カウンタ更新手段」に相当する特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される。この特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）では、上記表１に示した各カウンタ値が更新される。更新された各カウンタ値は、上記したようにＲＡＭ５１Ｂの記憶領域Ｒ１〜Ｒ９に逐一記憶され、この特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了する。
【００５４】
特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みが許可され（Ｓ４）、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行可能となる。主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）は、ＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力すると、例えば、４ｍｓｅｃ周期で繰り返して実行される。そして、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次に主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの残余処理期間中に、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力した場合は、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）はすぐには開始されず、割り込みが許可（Ｓ４）されてから開始される。
【００５５】
主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図６に示すように、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）が実行される。この処理（Ｓ１０）では、以下説明する各処理においてＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされた制御データをサブ制御基板５２、払出制御基板５９等に出力する。なお、本発明に係る「変動パターン」の情報を含む「変動パターンコマンド」は、この処理（Ｓ１０）で制御データの１つとして主制御基板５０からサブ制御基板５２に出力される。
【００５６】
出力処理（Ｓ１０）に次いで行われる入力処理（Ｓ１１）では、ゲートスイッチ３０、始動口センサ３１、その他センサ、スイッチ類（図３参照）等の検出信号を取り込み、払出数情報として、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファに記憶する。また、下皿２７Ｂが満杯になったときに発生する下皿満杯スイッチ３２の検出信号も下皿満杯データとして取り込み、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファに記憶する。
【００５７】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）では、上記表１に示した各種カウンタ値に加え、普通図柄決定用のカウンタ値が、上記特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同様にして更新される。即ち、普通図柄決定用のカウンタ値は、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）中にのみ更新され、表１に示した各種カウンタ値は、残余処理期間（主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が終了後、次の主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）中にも行われている。
【００５８】
次いで行われる始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）は、図７に示されている。この処理（Ｓ１５）では、ＲＡＭ５１Ｂの更新領域Ｒ１〜Ｒ８に格納されている各種乱数カウンタ値が取り出され、保留記憶数に応じたアドレス空間に格納される。詳細には、まず、始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否か、即ち、始動入賞口１４に備えた始動口センサ３１によって遊技球が検出されたか否かがチェックされる（Ｓ１５０）。
【００５９】
ここで、始動入賞口１４に遊技球が入賞していなかった場合（Ｓ１５０でｎｏ）は、直ちにこの処理（Ｓ１５）を抜ける。始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合（Ｓ１５０でｙｅｓ）には、保留記憶数が４個（上限数）に達しているか否かがチェックされる（Ｓ１５１）。保留記憶数が４個に達している場合（Ｓ１５１でｙｅｓ）には、新たなカウンタ値の記憶を行わずに、直ちにこの処理（Ｓ１５）を抜ける。一方、保留記憶数が４個未満であった場合（Ｓ１５１でｎｏ）には、保留記憶数を１加算し（Ｓ１５２）、各種カウンタ値を記憶する。詳細には、ＲＡＭ５１Ｂの更新領域Ｒ１に記憶されている大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出して、ＲＡＭ５１Ｂの記憶領域Ｒ０のうち、保留記憶数に応じたアドレス空間に格納する（Ｓ１５３）。次に、ＲＡＭ５１Ｂの更新領域Ｒ２に記憶されている大当たり図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）を読み出して、カウンタ値記憶領域Ｒ９のうち、保留記憶数に応じたアドレス空間に格納する（Ｓ１５４）。
【００６０】
なお、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）では、図示されていないが、リーチ有無決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動態様決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）も更新領域Ｒ３，Ｒ７から取り出されて、記憶領域Ｒ０のうち保留記憶数に応じたアドレス空間に格納される。即ち、始動入賞口１４への遊技球の入賞を契機として、表１に示した各種乱数カウンタのカウンタ値が取得される。以上が始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）の説明である。
【００６１】
図６に示すように、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）に次いで、普通動作処理（Ｓ１６）が行われる。この処理（Ｓ１６）では、始動ゲート１８内に設けたゲートスイッチ３０が遊技球の通過を検出したときに、ＲＡＭ５１Ｂの普通図柄判定用カウンタ値の更新領域からカウンタ値を取得し、ＲＡＭ５１Ｂに設けられた取得領域に格納する。
【００６２】
普通動作処理（Ｓ１６）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１７）は、上記始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）においてＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域Ｒ９に格納された各種カウンタ値に基づいて行われる。
【００６３】
特別動作処理（Ｓ１７）は、図８に示されており、まず、外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）が行われる。外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）は、図９に詳細に示されており、まず、ＲＡＭ５１Ｂの更新領域Ｒ１〜Ｒ９のアドレスをセットして、左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を読み出す（Ｓ１００）。次に、判定値として、右外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）を読み出す（Ｓ１０１）。そして、これら左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）と右外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）とを比較し（Ｓ１０２）、一致していた場合（Ｓ１０２でｙｅｓ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７０）を抜ける。
【００６４】
一致しなかった場合（Ｓ１０２でｎｏ）には、外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の格納先のアドレス空間として、ＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域Ｒ９のうち保留記憶数に応じたアドレス空間をセットし（Ｓ１０３）、更新領域Ｒ４〜Ｒ６に記憶されている外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）を、セットされたアドレス空間に転送して格納する（Ｓ１０４）。
【００６５】
図８に示すように、外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）に次いで、特別動作ステータスがチェック（Ｓ１７１，Ｓ１７３，Ｓ１７５）され、この特別動作ステータスに応じて特別図柄待機処理（Ｓ１７２）、特別図柄変動処理（Ｓ１７４）、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）、特別電動役物処理（Ｓ１７７）の何れかが実行される。
【００６６】
特別動作ステータスが「１」であった場合（Ｓ１７１でｙｅｓ）、即ち、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動表示中又は「大当たり遊技」中の何れでもない場合には、特別図柄待機処理（Ｓ１７２）が実行される。
【００６７】
特別図柄待機処理（Ｓ１７２）は、図１０に示されている。まず、保留記憶数が「０」か否かがチェックされる（Ｓ２０２）。保留記憶数が「０」である場合（Ｓ２０２でｙｅｓ）、即ち、始動入賞口１４への入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が無い場合には、液晶表示画面３４の表示が待機画面であるか否かがチェックされる（Ｓ２０８）。待機画面である場合（Ｓ２０８でｙｅｓ）には、待受状態データをＲＡＭ５１Ｂの出力バッファに記憶し、直ちにこの処理（Ｓ１７２）を抜ける。一方、待機画面でない場合（Ｓ２０８でｎｏ）には、待機画面を設定する処理（Ｓ２０９）を行ってから、この処理（Ｓ１７２）を抜ける。
【００６８】
一方、保留記憶数が「０」ではない場合（Ｓ２０２でｎｏ）、即ち、始動入賞口１４への入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、以下に説明する、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）、特別図柄変動開始設定（Ｓ２０７）が行われる。
【００６９】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）では、遊技の当否判定が行われ、「大当たり遊技」の実行の可否が判定される。詳細には、図１１に示すように、まず、判定値として、ＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域Ｒ９に格納されている大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（Ｓ３１０）。次に、大当たり判定値テーブルのアドレスをセットし（Ｓ３１１）、これにより、表２に示すように、非確率変動状態における比較値として例えば「３」，「３９７」が設定され、確率変動状態における比較値として例えば、「１」〜「１９」、「３９７」が設定される。次いで、確率変動状態（確変フラグがＯＮ）か否かをチェック（Ｓ３１２）して、確率変動状態である場合（Ｓ３１２でｙｅｓ）には、大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が「１」〜「１９」、「３９７」の何れかと一致したか否かに基づいて、大当たりか否かが判定される（Ｓ３１５）。一方、非確率変動状態である場合（Ｓ３１２でｎｏ）には、大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が「３」又は「３９７」と一致したか否かに基づいて、大当たりか否かが判定される（Ｓ３１３）。そして、何れの場合も「大当たりである」と判定された場合には（Ｓ３１３でｙｅｓ、Ｓ３１５でｙｅｓ）、ＲＡＭ５１Ｂに格納された大当たりフラグがオンされ（Ｓ３１４）、「大当たりではない」と判定された場合には（Ｓ３１３でｎｏ、Ｓ３１５でｎｏ）、何もせずに（大当たりフラグをオフのままにして）この処理（Ｓ２０３）を抜ける。以上が特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）の説明である。なお、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）が本発明に係る「当否判定手段」に相当する。
【００７０】
【表２】
2008200065.tif 000004
【００７１】
図１０に示すように、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）に次いで特別図柄選択処理（Ｓ２０４）が実行される。特別図柄選択処理（Ｓ２０４）は、図１２に示されており、まず、大当たりフラグがオンか否かチェックする（Ｓ２１０）。
【００７２】
大当たりフラグがオンである場合（Ｓ２１０でｙｅｓ）、即ち、取得した大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が大当たり判定値テーブルの当たり数値（表２を参照）の何れかに一致していた場合には、液晶表示画面３４における特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが全て同一（ぞろ目）となる組み合わせに決定する。具体的には、図７に示す始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）で取得した大当たり図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）をＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットして（Ｓ２１１）、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。
【００７３】
一方、大当たりフラグがオフであった場合（Ｓ２１０でｎｏ）、即ち、取得した大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が当たり数値（表２を参照）の何れとも一致しなかった場合には、始動入賞口１４の入賞に起因して取得したリーチ有無決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が予め設定された１１個のリーチ発生数値（例えば、５，１７，２８，４０，５１，６３，７４，８６，９７，１０９，１２０）の何れかと一致したか否かをチェックする（Ｓ２１２）。
【００７４】
取得したリーチ有無決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ発生数値の何れかと一致した場合（Ｓ２１２でｙｅｓ）には、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの停止図柄がリーチ外れとなる組み合わせにする。
【００７５】
具体的には、ＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域Ｒ９に記憶されている左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を強制的に右外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）と同一数値に変更（Ｓ２１３）すると共に、左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に１加算し（Ｓ２１４）、その加算した数値を強制的に中外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）にする（Ｓ２１５）。即ち、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを、例えば、「１  ２  １」、「２  ３  ２」の如く確定停止表示されるように決定する。そして、決定された外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）をＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットして、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。
【００７６】
一方、取得したリーチ有無決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が上記したリーチ発生数値の何れとも一致しなかった場合（Ｓ２１２でｎｏ）、即ち、リーチ無し外れの場合には、ＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域Ｒ９に記憶された外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）をそのままＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセット（Ｓ２１６）して、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。以上が特別図柄選択処理（Ｓ２０４）の説明である。
【００７７】
図１０に示すように、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）に次いで、本発明の「変動パターン決定手段」に相当する特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）が実行される。特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）は、図１３に示されており、最初に、大当たりフラグがオンしているか否かが判別される（Ｓ２４０）。そして、大当たりフラグがオンしている場合（Ｓ２４０でｙｅｓ）、即ち、当否判定結果が「当たり」の場合には、取得した変動態様決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて、下記表３に示した第１変動パターンテーブルの中から、変動パターン１又は変動パターン２の何れか一方が選択される（Ｓ２４１）。具体的には、取得した変動態様決定用カウンタ値が０〜１９４の何れかの値であった場合には、変動パターン１が選択され、取得した変動態様決定用カウンタ値が１９５〜１９８の何れかの値であった場合には、変動パターン２が選択される。
【００７８】
【表３】
2008200065.tif 000005
【００７９】
一方、大当たりフラグがオフしている場合（Ｓ２４０でｎｏ）、即ち、当否判定結果が「外れ」の場合には、取得した変動態様決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて、下記表４に示した第２変動パターンテーブルの中から、変動パターン１、変動パターン２又は変動パターン３の何れかが選択される（Ｓ２４３）。具体的には、取得した変動態様決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が、０であった場合には、変動パターン１が選択され、取得した変動態様決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が、１〜１８の何れかの値であった場合には、変動パターン２が選択され、取得した変動態様決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が、１９〜１９８の何れかの値であった場合には、変動パターン３が選択される。
【００８０】
【表４】
2008200065.tif 000006
【００８１】
変動パターンが選択されたら、その他の処理（Ｓ２４２）を行ってから、この処理（Ｓ２０５）を抜ける。なお、その他（Ｓ２４２）の処理では、選択された変動パターンに応じた変動パターンコマンドをＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする。そして主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）でＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされた変動パターンコマンドをサブ制御基板５２等に出力する。また、この処理（Ｓ２０５）において選択された変動パターン毎に、本発明に係る変動表示規定時間Ｔ１が予め設定されている（表３及び表４参照）。
【００８２】
図１０に示すように、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）に次いで、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）が行われる。この処理（Ｓ２０６）は図１４に示されており、最初に、保留記憶数（ＲＡＭ５１Ｂの保留数記憶領域の数値）が１ディクリメントされる（Ｓ３５０）。次いで、カウンタ値記憶領域Ｒ９における各種カウンタ値の格納場所が、１つ下位側（図４におけるアドレス「００００」側）のカウンタ値記憶領域Ｒ９にシフトされる（Ｓ３５１）。そして、最上位のカウンタ値記憶領域Ｒ９の各アドレス空間に「０」をセットして（Ｓ３５２）、この処理（Ｓ２０６）を抜ける。
【００８３】
図１０に示すように、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）に次いで行われる特別図柄変動開始設定（Ｓ２０７）では、特別動作ステータスを「２」に設定すると共に、変動開始コマンドをＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする。以上が、特別動作処理（Ｓ１７）における特別図柄待機処理（Ｓ１７２）の説明である。
【００８４】
図８に示すように、特別動作処理（Ｓ１７）において特別動作ステータスが「２」であった場合（Ｓ１７１でｎｏ、Ｓ１７３でｙｅｓ）、特別図柄変動処理（Ｓ１７４）が実行される。この処理（Ｓ１７４）は、図１５に示されており、最初に、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５、図１３参照）で設定された変動パターンに応じた変動表示規定時間Ｔ１（表３及び表４を参照）が経過したか否かがチェックされ、経過していない場合（Ｓ２６１でｎｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７４）を抜けて特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示を続行する。
【００８５】
一方、変動パターンに応じて設定された変動表示規定時間Ｔ１に亘って特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示が行われた場合（Ｓ２６１でｙｅｓ）には、変動停止テーブルのアドレスをセット（Ｓ２６２）してから、データ格納処理（Ｓ２６３）が行われる。これらの処理（Ｓ２６２，Ｓ２６３）では、変動表示中の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを停止表示させる変動停止コマンドをＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする。次いで、特別動作ステータスを「３」に設定し（Ｓ２６４）、その他の処理（Ｓ２６５）を行ってから、この処理（Ｓ１７４）を抜ける。
【００８６】
図８に示すように、特別動作処理（Ｓ１７）において特別動作ステータスが「３」の場合（Ｓ１７３でｎｏ、Ｓ１７５でｙｅｓ）には、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）が実行される。特別図柄確定処理（Ｓ１７６）は、図１６に示されており、最初に大当たりフラグがオンしているか否か（大当たりか否か）がチェックされる（Ｓ２７０）。
【００８７】
大当たりフラグがオンしていない場合（Ｓ２７０でｎｏ）、即ち、当否判定結果が「外れ」であった場合には、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ２７１）、この特別図柄確定処理（Ｓ１７６）から抜ける。一方、大当たりフラグがオンしている場合（Ｓ２７０でｙｅｓ）、即ち、当否判定結果が「当たり」である場合には、「大当たり遊技」に対するラウンドカウンタをセット（Ｓ２７２）し、特別動作ステータスを「４」にセットする（Ｓ２７３）と共に、例えば、ＲＡＭ５１Ｂに記憶された開放フラグをオフからオンに切り替えて（Ｓ２７４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１７６）から抜ける。
【００８８】
ここで、ラウンドカウンタとは、「大当たり遊技」における「ラウンド」数をカウントするものであり、本実施形態では、ラウンドカウンタの初期値は「１５」に設定されている。
【００８９】
図８に示すように、特別動作処理（Ｓ１７）において特別動作ステータスが「４」の場合（Ｓ１７５でｎｏ）、即ち、「大当たり遊技」の実行中である場合には、特別電動役物処理（Ｓ１７７）が行われる。特別電動役物処理（Ｓ１７７）は、図１７に示されており、最初に、確変フラグをオンからオフに切り替える（Ｓ２８０）。つまり、「大当たり遊技」が開始されると、強制的に確率変動状態が終了する。
【００９０】
次いで、大当たり終了フラグがオンか否かがチェックされる（Ｓ２８１）。大当たり終了フラグがオンではない場合（Ｓ２８１でｎｏ）、即ち、「大当たり遊技」の実行中である場合には、開放フラグに基づいて、大入賞口１５が開放中か否かがチェックされる（Ｓ２８２）。
【００９１】
大入賞口１５が開放中（開放フラグがオン）である場合（Ｓ２８２でｙｅｓ）には、ラウンド終了条件が成立したか否かがチェックされる。具体的には、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか否か（Ｓ２８６）、ラウンド終了時間（大入賞口１５の開放時間が３０秒）となったか否か（Ｓ２８７）がチェックされる。
【００９２】
ラウンド終了条件が不成立であった場合（Ｓ２８６及びＳ２８７の何れもｎｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける一方、ラウンド終了条件が成立した場合（Ｓ２８６及びＳ２８７の何れかでｙｅｓ）には、ラウンド終了時の処理（Ｓ２８９〜Ｓ２９３）が行われる。
【００９３】
即ち、大入賞口閉鎖処理（Ｓ２８９）によってソレノイド１５Ｓの励磁が停止される。次いで、ラウンドカウンタを１ディクリメント（Ｓ２９０）してから、ラウンドカウンタが「０」となったか否かがチェックされ（Ｓ２９１）、ラウンドカウンタが「０」ではない場合（Ｓ２９１でｎｏ）、即ち、「大当たり遊技」が、最大ラウンド（１５ラウンド）まで行われていない場合には、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける。つまり、大当たり遊技中であっても１回のラウンドが終了した時点で可動扉１５Ｔが「閉位置」となって、一時的に大入賞口１５が閉鎖される。
【００９４】
一方、ラウンドカウンタが「０」となった場合（Ｓ２９１でｙｅｓ）、即ち、大当たり遊技が最大ラウンド（１５ラウンド）まで行われた場合には、大当たり終了処理（Ｓ２９２）が行われる。そして、大当たり終了フラグをオン（Ｓ２９３）してから、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【００９５】
ステップＳ２８２において、大入賞口１５が閉鎖中（開放フラグがオフ）の場合（Ｓ２８２でｎｏ）には、大入賞口１５を開放する時間となったか否かがチェックされる（Ｓ２８３）。具体的には、「大当たり遊技」が開始されてから所定の開放待ち期間又は、前回のラウンドが終了してから所定のインターバル期間が経過したか否かがチェックされ、開放待ち期間又はインターバル期間が経過していない場合（Ｓ２８３でｎｏ）には、この処理（Ｓ１７７）を抜ける一方、開放待ち期間又はインターバル期間が経過した場合（Ｓ２８３でｙｅｓ）には、大入賞口開放処理（Ｓ２８５）によってソレノイド１５Ｓが励磁される。つまり、「大当たり遊技」の開始又は前回のラウンドが終了してから所定時間が経過すると、可動扉１５Ｔが「閉位置」から「開位置」に移動して大入賞口１５が開放される。
【００９６】
上記ステップＳ２８１において、大当たり終了フラグがオンであった場合（Ｓ２８１でｙｅｓ）、即ち、大当たり遊技が最大ラウンド（１５ラウンド）まで行われた場合には、開放フラグ、大当たり終了フラグ及び大当たりフラグを全てオンからオフに切り替え（Ｓ２９４，Ｓ２９５，Ｓ２９６）て、停止表示された特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが、確変図柄（奇数のぞろ目）か否かをチェックする（Ｓ２９７）。確変図柄でない場合（Ｓ２９７でｎｏ）には確変フラグはオフのままにする一方、確変図柄である場合（Ｓ２９７でｙｅｓ）には確変フラグをオフからオンに切り替えて（Ｓ２９８）から、特別動作ステータスを「１」にセット（Ｓ２９９）して、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。以上が特別動作処理（Ｓ１７）の説明である。
【００９７】
図６に示すように主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）では、特別動作処理（Ｓ１７）に次いで保留記憶数処理（Ｓ１８）が行われる。この処理（Ｓ１８）は、図１８に示されており、ＲＡＭ５１Ｂに記憶されたカウンタ値群の組数から保留記憶数を読み取り（Ｓ１８０）、その保留記憶数のデータを、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする（Ｓ１８１）。
【００９８】
主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）では、保留記憶処理（Ｓ１８）に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ１９）を実行して、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、図５に示すように、次にＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜Ｓ４の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行される。すると、上述の如く、前回、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行されたときにＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされた制御データが、次に実行された主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）において出力される。
【００９９】
以上が、主制御基板５０の構成の説明である。次に、サブ制御基板５２について説明する。サブ制御基板５２も主制御基板５０と同様に、ＣＰＵ５２ＡをＲＡＭ５２Ｂ及びＲＯＭ５２Ｃと共にパッケージしたワンチップマイコンとして備えている。そして、そのワンチップマイコンが、パチンコ遊技機１０の電源をオンするとＲＯＭ５２Ｃから図２３に示したサブ制御基板メインプログラムＰＧ２を取り出してランする。  
【０１００】
図１９に示すように、サブ制御基板メインプログラムＰＧ２がランされると、ＣＰＵ初期化処理（Ｓ５１）が行われ、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５２Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等が設定される。また、電源基板５８に電源を投入すると、電源基板５８から電源断信号がサブ制御基板５２に送信される。この電源断信号が送信されたときに、ＲＡＭ５２Ｂの内容が正常であるか判断する（Ｓ５２）。正常であれば（Ｓ５２でｙｅｓ）次に進み、正常でなければ（Ｓ５２でｎｏ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる（Ｓ５３）。なお、このステップＳ５１及びＳ５２は、サブ制御基板メインプログラムＰＧ２が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１０１】
ステップＳ５１及びＳ５２を終えると、乱数シードＴ２を更新する処理（Ｓ５７、本発明の「カウンタ更新手段」に相当する）を、無限に繰り返して行う。乱数シードＴ２は、電源投入時には「０」に設定され、乱数シード更新処理（Ｓ５７）が実行される毎に、１インクリメントされる。乱数シードＴ２の範囲は「０」〜「１２８」となっており、更新値が上限値（「１２８」）を越えたか否かがチェックされ、上限値を越えた場合には、下限値（「０」）にリセットされて、再び下限値から１インクリメントされる。このように更新された乱数シードＴ２は、ＲＡＭ５２Ｂの乱数シード記憶領域に逐一記憶され、この乱数シード更新処理（Ｓ５７）が終了する。そして、その無限ループに対して、受信割り込み処理（Ｓ５４）、サブ制御基板２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５）、サブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）が割り込んで実行される。
【０１０２】
受信割り込み処理（Ｓ５４）は、サブ制御基板５２が主制御基板５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ５５，Ｓ５６）より優先して実行される。受信割り込み処理（Ｓ５４）が実行されると、図２０に示すように、ストローブ信号の入力を確認してから（Ｓ５１０でｙｅｓ）、上記した主制御基板４ｍｓ割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板５２に送信される制御データ、例えば、変動パターンコマンド等を取り込み、ＲＡＭ５２Ｂの記憶領域に設けた入力信号一次記憶領域に格納（記憶）する（Ｓ５１１）。
【０１０３】
サブ制御基板２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５。図１９参照）は、サブ制御基板５２に２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、次述するサブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）より優先して実行される。この処理（Ｓ５５）では、図２１に示すように、まず、ランプデータ出力処理（Ｓ５５０）を実行し、後述するサブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）で生成したランプ制御データをランプ制御基板５５に送信してサイドランプ２２，装飾ランプ３５を点灯させる。
【０１０４】
次いで、入力処理（Ｓ５５１）を行う。この入力処理（Ｓ５５１）では、サブ制御基板５２に接続された遊技ボタン２９Ａ（図３参照）が操作されていた場合に、その操作信号をＲＡＭ５２Ｂの入力信号一次記憶領域に取り込む。そして最後にウォッチドックタイマ処理（Ｓ５５２）を行って、プログラムが暴走していないかを自己診断し、サブ制御基板２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５）から抜ける。
【０１０５】
サブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６。図１９参照）は、サブ制御基板５２に１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。この処理（Ｓ５６）では、図２２に示すように、まず、データ取得処理（Ｓ５６０）を行い、サブ制御基板２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５）で取り込んだ遊技ボタン２９Ａの操作信号を取得する。
【０１０６】
次いで、制御データ受信許可確認処理（Ｓ５６７）を行う。この処理では、ＲＡＭ５２Ｂのクリア時など演出禁止期間の判定、つまり、ＲＡＭ５２Ｂのクリアを実行するための時間が経過したかの判定をする。
【０１０７】
次いで、下皿状態確認処理（Ｓ５６１）を行い、ＲＡＭ５２Ｂの入力信号一次記憶領域に格納された制御データに下皿満杯スイッチ３２による下皿満杯データが含まれいるか否かをチェックし、含まれていた場合には液晶表示画面３４及びスピーカ５６Ｓにより遊技者に報知する。
【０１０８】
次いで、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５６２）を行う。一定期間以上、入賞しなかった場合には、主制御基板５０が、主制御基板５０からの制御データに待受状態データを含めて出力するので、待受状態データもＲＡＭ５２Ｂに入力信号一次記憶領域に格納格納される。このループシナリオ再設定処理（Ｓ５６２）によって液晶表示画面３４に表示するための待受制御データを生成し表示制御基板５７に出力する。すると、表示制御基板５７によって液晶表示画面３４に待ち受け演出画像が表示される。
【０１０９】
次いで、制御情報監視処理（Ｓ５６３）を行う。この処理では、図２３に示すように、まず、ＲＡＭ５２Ｂの入力信号一次記憶領域に格納されている変動パターンコマンドが大当たりの変動パターンか否かを確認する（Ｓ５７０）。大当たりの変動パターンでなければ（Ｓ５７０でｎｏ）直ちにこの処理（Ｓ５６３）を抜ける。なお、このステップＳ５７０で大当たりの変動パターンであることが本発明の「カウンタ値取得条件」に相当する。
【０１１０】
大当たりの変動パターンであれば（Ｓ５７０でｙｅｓ）、即ち、受信割り込み処理（Ｓ５４）で大当たりの変動パターンがＲＡＭ５２Ｂに格納されると、その変動パターンから変動表示規定時間Ｔ１（表３参照）を設定するとともに、乱数シードＴ２を取得する（Ｓ５７１）。そして、この変動表示規定時間Ｔ１と乱数シードＴ２とから以下に説明する演算処理を行い、オン出力待ち時間Ｔ３を生成する（Ｓ５７２）。そして、出力待ちフラグをオンし（Ｓ５７３）、この処理（Ｓ５６３）を抜ける。なお、ステップＳ５７１が本発明の「取得手段」に相当する。
【０１１１】
ステップＳ５７２では、次の演算を行いオン出力待ち時間Ｔ３を生成する。
まず、変動表示規定時間Ｔ１と乱数シードＴ２とから、次の式（１）で数値Ｚ１を求める。
Ｚ１＝Ａ・Ｔ２＋Ｂ      ・・・（１）
ここでＡ，ＢはＲＡＭ初期化処理（Ｓ５３）で設定される定数である。次に、求めた数値Ｚ１の内、下位４バイト分を取り出し数値Ｚ２とし、さらにその取り出した数値Ｚ２の内の上位２バイトを数値Ｚ３とする。そして、数値Ｚ３を変動表示規定時間Ｔ１で除算した余りをオン出力待ち時間Ｔ３とする。例えば、表５の例１に示すように、定数Ａが「４１Ｃ６４Ｅ６Ｄ（１６進数）」で定数Ｂが「１２３４５（１６進数）」であって、変動表示規定時間Ｔ１が「７５０００（１０進数）」で、乱数シードＴ２が「５（１０進数）」である時、数値Ｚ１の値は「１４８Ｅ０ＡＢ６６（１６進数）」となる。数値Ｚ２は数値Ｚ１の下位４バイトなので「４８Ｅ０ＡＢ６６（１６進数）」となり、数値Ｚ３は数値Ｚ２の上位２バイトなので「４８Ｅ０（１６進数）」となる。「４８Ｅ０（１６進数）」は１０進数に直すと「１８６５６」なので、これを変動表示規定時間Ｔ１の値「７５０００」で除算すれば余りが「１８６５６」になる。この余りの値をオン出力待ち時間Ｔ３とする。
【０１１２】
【表５】
2008200065.tif 000007
【０１１３】
このように、ステップＳ５７２では、まず、乱数シードＴ２に、予め設定した定数を乗算及び加算して、変動表示規定時間Ｔ１より大きな値にする。その得られた値を１６進数で表し、その文字列のうちの２バイト分を取り出して変動表示規定時間Ｔ１で除算し、その余りをオン出力待ち時間Ｔ３としている。変動表示規定時間Ｔ１で除算した余りは変動表示規定時間Ｔ１よりも小さい値となることから、オン出力待ち時間Ｔ３は変動表示規定時間Ｔ１よりも小さい値となる。そして、オン出力待ち時間Ｔ３は、変動表示規定時間Ｔ１と乱数シードＴ２とから生成されるので、変動表示規定時間Ｔ１と乱数シードＴ２の値の組み合わせがランダムに変化することでオン出力待ち時間Ｔ３もランダムに変化させることができる。
【０１１４】
次いで、ランプ処理（Ｓ５６４）を行う。図２４に示すように、まず、出力待ちフラグがオンか否かがチェックされ（Ｓ５８０）、出力待ちフラグがオンでなければ（Ｓ５８０でｎｏ）、直ちにこの処理（Ｓ５６４）から抜ける。出力待ちフラグがオンであれば（Ｓ５８０でｙｅｓ）、オン出力待ち時間Ｔ３の値を１つディクリメントし（Ｓ５８１）、オン出力待ち時間Ｔ３が「０」となったか否かをチェックする（Ｓ５８２）。ここで、オン出力待ち時間Ｔ３が「０」とならなかった場合には（Ｓ５８２でｎｏ）、この処理（Ｓ５６４）から抜ける。一方、オン出力待ち時間Ｔ３が「０」となった場合には（Ｓ５８２でｙｅｓ）、大当たりランプ２５を点灯させるタイミング信号をランプ制御基板５５に出力して、出力待ちフラグをオフにする（Ｓ５８３）。なお、オン出力待ち時間Ｔ３が「０」となったタイミングが本発明の「出力タイミング」に相当する。
【０１１５】
このように、ランプ処理（Ｓ５６４）では、大当たりランプ２５を点灯させるタイミング信号を、オン出力待ち時間Ｔ３が経過するまでの間ランプ制御基板５５に出力しない。オン出力待ち時間Ｔ３は演算によって生成されるランダムな値であり、変動表示規定時間Ｔ１（変動表示時間）よりも短い時間であるので、大当たりランプ２５は変動表示中のランダムなタイミングで点灯する。なお、変動表示規定時間Ｔ１と乱数シードＴ２とからオン出力待ち時間Ｔ３を生成するステップＳ５７２と、オン出力待ち時間Ｔ３が経過してからランプ制御基板５５に出力するステップＳ５６４とが本発明の「タイミング信号生成手段」に相当する。
【０１１６】
次に、ランプ処理（Ｓ５６４）では、その他の処理（Ｓ５８４）が実行される。この処理では、ＲＡＭ６１Ｂの入力信号一次記憶領域に格納された制御データの中に、大当たり図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）、外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド等の演出データが含まれているかを確認する。演出データが含まれていた場合には、サイドランプ２２及び装飾ランプ３５の発光パターンのサブタイミング信号（本発明の「サブタイミング信号生成手段」が生成するタイミング信号に相当する）の出力タイミングが予め定められている複数のタイミングデータの中から、その演出データに対応する発光パターンを選択し、ランプ制御データを生成する。生成したランプ制御データは、上記したランプデータ出力処理（Ｓ５５０）にてランプ制御基板５５に出力される。なお、その他の処理（Ｓ５８４）が、本発明の「サブタイミング信号生成手段」に相当する。
【０１１７】
このように、大当たりランプ２５を点灯させるタイミング信号と、サイドランプ２２及び装飾ランプ３５を点灯させるサブタイミング信号とを別々の処理で生成することにより、一方の処理でのみ生成する場合よりも、それぞれの点灯のタイミングが異なってバリエーションが増え、演出が複雑になり趣向性を向上させることができる。
【０１１８】
ランプ処理（Ｓ５６４）の次は、Ｓｗ処理（Ｓ５６５）を行い、入力処理（Ｓ５５１）においてＲＡＭ５２Ｂの入力信号一次記憶領域に格納された制御データを解析し、遊技状態に応じて、遊技ボタン２９Ａの操作の有効期間を設定する。そして、有効期間内に遊技ボタン２９Ａが操作された場合には、遊技ボタン２９Ａの操作データが表示制御基板５７に出力され、キャラクタ画像等が任意のタイミングで停止したり出現するなどの演出がなされる。
【０１１９】
次の出力処理（Ｓ５６６）では、図２５に示すように、ＲＡＭ５２Ｂに格納領域に、サブ制御基板５２から音声制御基板５６及び表示制御基板５７に出力する制御データが格納されているか否かをチェックする（Ｓ５９４）。ここで、制御データが無い（Ｓ５９４でｎｏ）場合は、コマンド送信処理（Ｓ５６６）から抜け、制御データがある（Ｓ５９４でｙｅｓ）場合は、その制御データを音声制御基板５６及び表示制御基板５７に向けて出力する（Ｓ５９６）。以上がサブ制御基板５２に関する説明である。
【０１２０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０における構成の説明は以上である。次に、このパチンコ遊技機１０の作用・効果について説明する。
【０１２１】
遊技者がパチンコ遊技機１０の操作ノブ２８を操作して、遊技球を遊技領域ＹＲに打ち込むと、遊技球が遊技領域ＹＲをランダムに流下する。そして、遊技球が始動入賞口１４に入賞（入球）したときに、各乱数カウンタのカウンタ値が乱数値として取得され、それら取得されたカウンタ値に応じて、大当たりの遊技を実行するか否かを決定する。大当たりの遊技を実行すると決定した場合には、大当たりの変動パターンが表３の中から選択され（Ｓ２０５）、変動パターンに対応した変動表示規定時間Ｔ１が終了するまで液晶表示画面３４において特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動表示される（Ｓ１７４）。そして、変動表示規定時間Ｔ１が経過すると、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが同じ図柄になって停止表示され、当否判定の結果が遊技者に報知される。
【０１２２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、当否判定の実行後、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが停止表示される前迄、即ち、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動表示中に、ランダムなタイミングで、大当たりランプ２５が点灯することで、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示以外の演出を遊技者に提供する。
【０１２３】
ここで、大当たりランプ２５が点灯するタイミングは、乱数シードＴ２と変動表示規定時間Ｔ１とに基づいた演算により決定されるため、そのタイミングをランダムに変化させることができる。即ち、乱数シードＴ２に、予め設定された定数Ａ，Ｂを乱数に乗算及び加算することで数値を変動表示規定時間Ｔ１より大きくし、それを変動表示規定時間Ｔ１で除算した余りをオン出力待ち時間Ｔ３とすることで、オン出力待ち時間Ｔ３をランダムに変化させている。そして、変動表示規定時間Ｔ１のカウントの開始から、オン出力待ち時間Ｔ３経過後のタイミングで、サブ制御基板５２からランプ制御基板５５にタイミング信号を出力することで、大当たりランプ２５をランダムなタイミングで点灯させることができる。
【０１２４】
例えば、表６の例２に示すように、変動パターンが表３の「２」では、変動時間Ｔ３は「１５０００ｍｓ」となる（表３参照）。このとき、乱数シードＴ２が「５（１６進数）」であったとすると、式（１）よりＺ１の値は「１４８Ｅ０ＡＢ６６（１６進数）」となり、Ｚ２は「４８Ｅ０ＡＢ６６（１６進数）」、Ｚ３は「４８Ｅ０（１６進数）」となる。Ｚ３を１０進数にすると「１８６５６」となるので、これを変動表示規定時間Ｔ１の「１５０００」で除算すると余りは「３６５６」となる。これによりオン出力待ち時間Ｔ３は「３６５６ｍｓ」となる。一方、変動パターンが同じく「２」で、乱数シードが「３２（１６進数）」である場合（表６の例３の場合）には、Ｚ１の値は「ＣＤ８ＢＣ７４８Ｆ」、Ｚ２は「Ｄ８ＢＣ７４８Ｆ」、Ｚ３は「Ｄ８ＢＣ」となる。Ｚ３を１０進数にすると「５５４８４」となるので、これを変動表示規定時間Ｔ１の「１５０００」で除算すると余りは「１０４８４」となり、オン出力待ち時間Ｔ３は「１０４８４ｍｓ」となる。このように、変動パターン（変動表示規定時間Ｔ１）が同じであっても、乱数シードＴ２が異なっていれば、オン出力待ち時間Ｔ３は異なった値になる。また、逆に乱数シードＴ２の値が同じであっても変動パターン（変動表示規定時間Ｔ１）が異なっていれば、オン出力待ち時間Ｔ３は異なった値になる。
【０１２５】
【表６】
2008200065.tif 000008
【０１２６】
オン出力待ち時間Ｔ３が異なると、オン出力待ち時間Ｔ３によって決まるタイミング信号の出力タイミングも異なり、大当たりランプ２５が点灯するタイミングも異なる。また、乱数シードＴ２は特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示開始時に取得されるカウンタ値である。この特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示開始時毎に乱数シードＴ２の値はランダムに変化し得るので、大当たりランプ２５が点灯するタイミングもランダムに変化し得る。
【０１２７】
このように、生成したオン出力待ち時間Ｔ３は演算によってランダムな値になるので、変動表示規定時間Ｔ１が異なる複数の変動パターン（変動表示規定時間Ｔ１）のそれぞれに対して、大当たりランプ２５が点灯するタイミングに変化（バリエーション）を設けるために複数の制御データを変動表示規定時間Ｔ１が異なる複数の変動パターン（変動時間規定時間Ｔ１）のそれぞれに対して記憶しておく必要がなくなり、ＲＡＭ５２Ｂ及びＲＯＭ５２Ｃのコストを抑えることが可能になる。
【０１２８】
また、本実施形態では、当否判定の結果が当たりの場合にのみ大当たりランプ２５を点灯させる。通常（外れ時）には光っていなかった箇所が急に光るので遊技者へ驚きを与えることが可能になる。また、遊技者は、この大当たりランプ２５の点灯の有無によって当否判定の結果を知ることができる。そして、その大当たりランプ２５が点灯するタイミングはランダムに変化し、かつ、複数の変動パターン（変動表示規定時間Ｔ１）に対しても演算によってそれぞれの変動表示規定時間Ｔ１の終了までの範囲内（変動表示規定時間Ｔ１が長くても短くてもその変動表示規定時間Ｔ１に応じた範囲内）で設定でき、液晶表示画面３４による当否判定結果の報知とは異なるタイミングで行われるので、趣向性が向上する。
【０１２９】
さらに、大当たりランプ２５が点灯するタイミングを決定する乱数シードＴ２は、サブ制御基板５２におけるサブ制御基板メインプログラムＰＧ２が、「０」〜「１２８」の数値範囲でカウントして生成するカウンタ値であるのに対し、変動パターンを決定するカウンタ値は、主制御基板５０における主制御基板メインプログラムＰＧ１が、「０」〜「１９８」の数値範囲でカウントして生成するカウンタ値である。これら２つの数値が、互いに異なる数値範囲内でカウンタの値を更新し、それら更新値を乱数として決定しているので、大当たりランプ２５が点灯するタイミングと変動パターンとの組み合わせが多様化し、趣向性が向上する。
【０１３０】
また、大当たりランプ２５が点灯するタイミングを決定するための乱数シードＴ２は特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示開始時に取得され、その特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示開始時はランダムに変化し得るので、大当たりランプ２５が点灯するタイミングもランダムに変化し得る。
【０１３１】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技の当否判定の結果を報知する特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを変動表示させた後、停止して判定結果を確定表示する前迄の間のタイミングで大当たりランプ２５を点灯させることで、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示以外の演出を遊技者に提供することができる。ここで、大当たりランプ２５が点灯するタイミングは、演算によって生成されるランダムな値であるので、大当たりランプ２５の点灯するタイミングはランダムに変化し得る。これにより、大当たりランプ２５の点灯するタイミングに変化（バリエーション）を持たせるための制御データの記憶量を低減することができ、ＲＡＭ５２Ｂ及びＲＯＭ５２Ｃのコストを抑えることが可能になる。
【０１３２】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０１３３】
（１）前記実施形態では、パチンコ遊技機１０に本発明を適用していたが、コイン遊技機やスロットマシン、アレンジボール等に本発明を適用してもよい。
【０１３４】
（２）前記実施形態では、式（１）を用いてオン待ち時間Ｔ３の値を求めたが、次の式（２）を用いてもよい。
Ｔ３＝Ｔ１−Ｔ１／（Ｔ２＋１）・・・式（２）
式（１）では、オン出力待ち時間Ｔ３の値が、変動表示開始から終了までの間で、偏りなくランダムに生成され得たが、式（２）を用いると変動表示終了前のタイミングに偏ったランダムな値にすることができる。
【０１３５】
（３）前記実施形態では、大当たりランプ２５は、オン出力待ち時間Ｔ３が「０」となったタイミングで出力されるタイミング信号のみにより、点灯するタイミングが決められていたが、サイドランプ２２や装飾ランプ３５のように演出パターンに対応して出力されるサブタイミング信号によっても点灯及び消灯できるようにしてもよい。即ち、大当たりランプ２５用のタイミングデータも予め定めておき、演出パターンに対応して点灯するようにしてもよい。オン出力待ち時間Ｔ３によるタイミング信号と演出データに対応したサブタイミング信号との何れか一方のタイミング信号を受けて、大当たりランプ２５を点灯させるので、同一の大当たりランプ２５で、タイミング信号とサブタイミング信号との相違により異なる演出を行うことができ趣向性が向上する。なお、このようにタイミング信号及びサブタイミング信号の両方を受けて点灯するようにした大当たりランプ２５が本発明の「第３のオンオフ演出手段」に相当する。
【０１３６】
（４）前記実施形態では、大当たりランプ２５の点灯タイミングを演算により設定していたがランプに限らず、演算により設定するタイミングは例えば音でも良く、また液晶表示部３４内に通常表示されない判定図柄とは別のキャラクタやコメントを表示したり、駆動物が駆動したりするなどに使用してもよい。
【０１３７】
（５）前記実施形態では、大当たりランプ２５は大当たり時であれば必ず点灯する構成になっていたが、大当たり時でも点灯する場合としない場合の振り分けを設けてもよい。
【０１３８】
（６）前記実施形態では、大当たりランプ２５は大当たり時のみに点灯する構成になっていたが、大当たり時以外にも点灯する構成にしてもよい。即ち、大当たりでない時には、サブタイミング信号によって点灯し、大当たりの時にはタイミング信号によって点灯する構成にしてもよい。
【０１３９】
（７）タイミング信号とサブタイミング信号の両方によって大当たりランプ２５を点灯させる場合には、タイミング信号による点灯とサブタイミング信号による点灯とを区別できるように差を設けてもよい。例えば、タイミング信号による点灯の方がサブタイミング信号による点灯よりも光量を高くするとよい。
【０１４０】
（８）タイミング信号とサブタイミング信号の両方によって大当たりランプ２５を点灯させ、それぞれの点灯に差を設けた場合には、一方の点灯の頻度を少なくした方がよい。例えば、サブタイミング信号の点灯の頻度をできるだけ少なくすれば、大当たりランプ２５が光ったときのインパクトを強くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の背面図
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を表したブロック図
【図４】ＲＡＭの記憶領域の概念図
【図５】主制御基板メインプログラムのフローチャート
【図６】主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図７】始動口スイッチ検出処理のフローチャート
【図８】特別動作処理のフローチャート
【図９】外れ特別図柄作成処理のフローチャート
【図１０】特別図柄待機処理のフローチャート
【図１１】特別図柄大当たり判定処理のフローチャート
【図１２】特別図柄選択処理のフローチャート
【図１３】特別図柄変動パターン作成処理のフローチャート
【図１４】特別図柄乱数シフト処理のフローチャート
【図１５】特別図柄変動処理のフローチャート
【図１６】特別図柄確定処理のフローチャート
【図１７】特別電動役物処理のフローチャート
【図１８】保留記憶処理のフローチャート
【図１９】サブ制御回路メインプログラムのフローチャート
【図２０】受信割り込み処理のフローチャート
【図２１】サブ制御回路２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２２】サブ制御回路１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２３】制御情報監視処理のフローチャート
【図２４】ランプ処理のフローチャート
【図２５】出力処理のフローチャート
【図２６】従来のパチンコ遊技機の正面図
【符号の説明】
【０１４２】
１０    パチンコ遊技機
１３    表示装置
１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ    特別図柄（判定図柄）
２２    サイドランプ（第２のオンオフ演出手段）
２５    大当たりランプ（オンオフ演出手段、第１のオンオフ演出手段）
３４    液晶表示画面（判定結果表示手段）
３５    装飾ランプ（第２のオンオフ演出手段）
５０    主制御基板
５２    サブ制御基板
５５    ランプ制御基板
ＰＧ１  主制御基板メインプログラム
ＰＧ２  サブ制御基板メインプログラム
Ｔ１    変動表示規定時間
Ｔ２    乱数シード
Ｔ３    オン出力待ち時間
【図１】
2008200065.tif 000009
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年5月25日(2007.5.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、図２６に示したパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機は、判定結果表示手段としての液晶画面１で遊技の当否判定の結果を表示すると共に、スピーカ２や装飾ランプ３〜５等を用いて遊技の演出を行っていた。また、このパチンコ遊技機では、例えば液晶画面１の上方に配置された装飾ランプ３が通常は消灯しており、オン信号を受けると点灯する。そして、その装飾ランプ３の点灯タイミングをランダムに変化させるために複数の制御データを記憶手段（例えば、メモリ）に記憶し、それらの中から乱数を用いて決定した何れか一の点灯制御データに基づいて装飾ランプ３を点灯していた（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−９５１４０号公報（第［００９７］〜［０１０２］、第３表）