(57)【要約】【課題】図柄の意匠性を高めることで遊技者の関心を引き付けて興趣が低下するのを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】メダルの投入後に始動レバーを操作することで、内部抽選をすると共に各リールを回転させ、内部抽選結果と各リール停止ボタンの停止操作に応じて各リールを停止させるようにしたスロットマシンであって、内部抽選結果が所定の当選役であると、停止操作に基づいて当選役を示唆する図柄３２０の組み合わせ態様となるように各リールを停止させるようにし、且つ、各リールにおけるリール帯の図柄３２０を、多色印刷により施すと共に、赤７図柄３２０ａや白７図柄３２０ｃ等の一部の図柄３２０に緻密なカラーグラデーションを有したキャラクタ部３２４を備えるようにする。【選択図】図２５
2008200347.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄からなる図柄列を施した図柄帯が付された円筒状の可動表示体と、
該可動表示体を複数備えると共に前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技者に対して視認可能に表示する図柄表示装置と、
該図柄表示装置における複数の前記可動表示体を、遊技価値の投入と遊技者によるゲームの始動操作に基づいて、一方向に回転させて図柄を変動させる図柄変動表示手段と、
該図柄変動表示手段によって複数の前記可動表示体が回転する前記始動操作に基づいて、予め決められた複数の当選役及びハズレ役の中から何れかの役を抽選する内部抽選手段と、
複数の前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について停止操作を受け付ける停止操作手段と、
該停止操作手段による停止操作と前記内部抽選手段により抽選された内部抽選結果とに基づいて、回転する複数の前記可動表示体の回転停止を制御する可動表示体停止制御手段と、
前記図柄表示装置により表示される前記図柄群を複数の前記可動表示体にまたがって見た場合に、各々の前記可動表示体について少なくとも一つの図柄を選び出してできる組み合わせ態様のうち、前記当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたときにその組み合わせ態様を有効とする表示位置を決定する有効表示位置決定手段と、
該有効表示位置決定手段により決定された有効表示位置に対し、前記可動表示停止制御手段によって全ての前記可動表示体が停止したときに、前記有効表示位置に前記当選役と対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かを判定する当選役図柄表示判定手段と、
該当選役図柄表示判定手段によって前記当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたと判定されると、該当選役に対応する遊技特典を遊技者に付与する遊技特典付与手段と
を具備し、
前記可動表示体における前記図柄帯の図柄が、多色印刷により施されていると共に、少なくとも一部に緻密なカラーグラデーションを有していることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンやパロット等の回胴式遊技機では、複数種類の図柄からなる図柄列を施した図柄帯が付された円筒状のリール（可動表示体）を複数有した図柄表示装置が備えられており、遊技者が遊技価値としてのメダルを投入した後に、始動レバーを始動操作することで、全てのリールが回転し、その後、各リールに対応したリール停止ボタンを操作して全てのリールを停止させ、停止したリールの図柄の組み合わせ態様が、所定の条件を充足していると、その条件に応じて、メダルの払出し等の特典が付与されるようになっている。つまり、この遊技機は、遊技者が、回転するリールの各図柄を目で追って所望の図柄で停止するようにリール停止ボタンを操作（所謂「目押し」）することで、所定の図柄の組み合わせで各リールを停止させるようなゲームとなっている。
【０００３】
ところで、「目押し」により所望の図柄でリールを停止させるためには、ある程度の経験や技能が必要となるので、初心者等は、なかなか図柄を揃えることができず、遊技に飽きてしまったり、遊技に対する敷居が高く感じられてこの種の遊技機での遊技に躊躇したりする問題があった。そのため、リールに施された図柄に、原色等を基調とした単一色等のハッキリとした色を用いると共に、図柄の種類に応じて用いる色を異ならせるようにすることで、リールが回転しても図柄を認識し易くして、初心者等にも「目押し」がし易いようにして、上述の問題点を解決するようにしていた。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３０５０１７号公報
【特許文献２】特開２００６−１０２２７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、図柄が単一色を基調としたベタ塗りで描かれており、その図柄のみを見た場合、色の多彩さや陰影等がなくのっぺりとした印象のものとなっているので、図柄による他の遊技機との差別化を図り難く、どの遊技機においても変り映えのしない図柄となっていた。
【０００６】
そこで、本発明は上記の実情に鑑み、図柄の意匠性を高めることで遊技者の関心を引き付けて興趣が低下するのを防止することができる遊技機の提供を課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
手段１：遊技機において、
「複数種類の図柄からなる図柄列を施した図柄帯が付された円筒状の可動表示体と、
該可動表示体を複数備えると共に前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技者に対して視認可能に表示する図柄表示装置と、
該図柄表示装置における複数の前記可動表示体を、遊技価値の投入と遊技者によるゲームの始動操作に基づいて、一方向に回転させて図柄を変動させる図柄変動表示手段と、
該図柄変動表示手段によって複数の前記可動表示体が回転する前記始動操作に基づいて、予め決められた複数の当選役及びハズレ役の中から何れかの役を抽選する内部抽選手段と、
複数の前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について停止操作を受け付ける停止操作手段と、
該停止操作手段による停止操作と前記内部抽選手段により抽選された内部抽選結果とに基づいて、回転する複数の前記可動表示体の回転停止を制御する可動表示体停止制御手段と、
前記図柄表示装置により表示される前記図柄群を複数の前記可動表示体にまたがって見た場合に、各々の前記可動表示体について少なくとも一つの図柄を選び出してできる組み合わせ態様のうち、前記当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたときにその組み合わせ態様を有効とする表示位置を決定する有効表示位置決定手段と、
該有効表示位置決定手段により決定された有効表示位置に対し、前記可動表示停止制御手段によって全ての前記可動表示体が停止したときに、前記有効表示位置に前記当選役と対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かを判定する当選役図柄表示判定手段と、
該当選役図柄表示判定手段によって前記当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたと判定されると、該当選役に対応する遊技特典を遊技者に付与する遊技特典付与手段と
を具備し、
前記可動表示体における前記図柄帯の図柄が、多色印刷により施されていると共に、少なくとも一部に緻密なカラーグラデーションを有している」ものであることを特徴とする。
【０００８】
ここで、「多色印刷」とは、複数色を版を重ねて印刷することであり、ここでは、カラーの原画を複数色（例えば、４色）のドットに分解して印刷するフルカラー印刷も含むものである。また、シルク印刷やオフセット印刷等の異なる印刷方法を併用して複数の色を印刷するものも含まれる。
【０００９】
また、「カラーグラデーション」とは、単に所定色の濃淡が順次変化するだけでなく、異なる色に順次変化する態様を含むものであり、このカラーグラデーションによって、多彩で繊細な色の表現が可能となり、絵画や写真のような表現ができるものである。
【００１０】
更に、「緻密」とは、図柄を印刷することで印刷面に現れるメッシュやドットが、遊技者から見て視認し難くなる大きさのことであり、例えば、０．３ｍｍ以下、更には、０．１ｍｍ以下が望ましい。なお、図柄のデザイン上、意図的にメッシュやドットを視認させるようにした図柄については、上述の限りではない。
【００１１】
また、「遊技特典」としては、「所定数の遊技価値の払出し」、「リプレイ」、「特別遊技状態（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャンスボーナス、アシストタイム等）への移行」、「当選役が抽選される抽選確率の変更」、等が挙げられる。
【００１２】
手段１の構成によると、本手段の遊技機は、複数の図柄を施した図柄帯が付された可動表示体と、この可動表示体を複数備えた図柄表示装置を有している。そして、遊技価値の投入が行われた状態で遊技者によるゲームの開始操作が受け付けられると、この複数の可動表示体を回転させるとともに内部抽選を実行し、内部抽選の結果と遊技者による停止操作に基づいて図柄表示装置では１回のゲームの結果が表示される。
【００１３】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選手段の行う内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、その中から１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を予め決められた当たり値と比較することで内部抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００１４】
内部抽選では複数種類の内部抽選結果とそれぞれの内部抽選結果に対応する当選役が予め決められている。これらの当選役は、種類別に上記所定範囲内の乱数の値がそれぞれ当たり値として割り当てられている。当たり値には当選役ごとに幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当たり値の範囲内にあれば、その当たり値に対応する当選役に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値（所定の数値範囲内）に占める当たり値の数の割合から当選役の当選確率が算出される。
【００１５】
なお、上記の当たり値に対して、複数の当選役に当選したこととなるものを設けてもよい。これは、上記内部抽選にて取得された乱数値が当該当たり値となった場合、複数（例えば２つ）の当選役にともに当選したと判定する（これを当選役Ａ、当選役Ｂとする、以下同様）当たり値のことをいう。これにより、１回の内部抽選でいずれか１つの当選役（例えば当選役Ａ）だけに当選となる場合（このときの当たり値を単独当たり値という）もあれば、当選役Ａ及び当選役Ｂのいずれにも当選となる場合（このときの当たり値を共有当たり値という）もあるということになる。従って、当該ゲームの結果として図柄表示装置で表示された結果が当選役Ａに対応する内容のものであっても、当選役Ｂにも同時に当選していたかもしれないという可能性（あるいは期待感）を遊技者に持たせることができる。これらのことは「当たり値には、１つの当選役に対応する単独当たり値と、複数の当選役に対応する共有当たり値がある」、または「１回のゲーム結果には、１つの当選役に対応する遊技特典のみを許容する場合と、複数の当選役に対応する遊技特典を許容する場合がある」と言い換えることもできる。
【００１６】
１回のゲームで行われた内部抽選の内部抽選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。当選役のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄されるものもあれば、次回以降のゲームまで持ち越されるものもある。また、内部抽選の内部抽選結果がいずれの当選役にも該当しない場合、ハズレということになる（ハズレ役に当選したということもできる）。
【００１７】
図柄は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り文字等を意味する。これらの図柄は遊技者が本発明の遊技機でゲームをする際の目印（可動表示体の停止操作を行う際の目安）とすることができる。この図柄のなかには、上記の当選役図柄や、ハズレ図柄（いずれの当選役図柄に該当しない図柄）を含むことができる。図柄帯にはこれらの図柄が所定個数分だけ一定間隔で配置されており（これにより図柄列が形成される）、この図柄帯が可動表示体に付されている。
【００１８】
複数の可動表示体は個々に停止操作を受け付けることが可能となっており、（遊技者により）全ての可動表示体の停止操作が受け付けられると、当該ゲームにおける内部抽選の抽選結果に基づいて各可動表示体の停止制御が行われる。
【００１９】
図柄表示装置は、遊技者に対して、各可動表示体の図柄を所定個数分の図柄群として表示することが可能となっており、上記可動表示体の回転中は回転している図柄群を、あるいは可動表示体の停止時には所定個数分の停止している図柄群を視認することができる。そして、最終的に全ての可動表示体が停止状態となると、可動表示体ごと停止した図柄からなる図柄群が形成される。この図柄表示装置に表示された図柄群からなる態様が最終的な図柄の組み合わせ態様（表示態様）となる。
【００２０】
また、上記所定個数分の図柄数を増減させることにより、図柄表示装置に表示可能となる図柄の総個数を増減させることもできる。つまり、図柄表示装置に表示可能となる図柄の最大個数は、「所定個数×可動表示体の数」として表すことができ、所定個数をＮとした場合、Ｎの値が大きくなればなるほど図柄表示装置に表示可能となる図柄の最大個数が増えることになる。また、可動表示体の数を増やせば、その分だけ図柄表示装置に表示可能となる図柄の最大個数も増えることになる。従って、図柄表示装置で表示可能となる図柄の組み合わせ態様のバリエーションを増やし、内部抽選の内部抽選結果が同一の結果であったとしても、図柄の組み合わせ態様としては異なる態様を多数表示することができるため、単調な（あるいはバリエーションの少ない）図柄の組み合わせ態様となることによって遊技者を飽きさせることがない。
【００２１】
また、各可動表示体が停止状態となった際に図柄表示装置に表示される図柄群のうち、それぞれの可動表示体から少なくとも１つずつ図柄を選び出したときにできる全ての可動表示体にまたがった図柄の組み合わせのうち、有効となる表示位置が決められる。ここでいう「有効となる表示位置」とは、全ての可動表示体が停止状態となった際に、予め決められた所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かを判定する基準となる表示位置のことをいう。つまり、上記所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様は、上記表示位置に表示されてはじめて有効（対応する遊技特典等が付与される）となるのである。
【００２２】
「有効となる表示位置」は、図柄表示装置での並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがる水平または斜めの並び（直線型となる形）の組み合わせのことをいう。直線型以外の形の組み合わせとしては、への字型、Ｖ字型、折れ曲がり型、ジグザグ型となる形が組み合わせとして挙げられる。これらの組み合わせのうち、複数種類が同時に有効となる態様とすることもできる。このようにすると、例えば、直線型及びＶ字型のいずれかの有効となる表示位置に所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されればよいことになり、図柄表示装置に上記所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様を表示することができる可能性が増えることになる。
【００２３】
また、遊技価値の掛け数に応じて有効となる表示位置を変更させてもよい。これは、「１回のゲームごとに掛けられた遊技価値の掛け数に応じて図柄表示装置の有効となる表示位置を変更させる」ということである。これにより、例えば遊技価値の掛け数を増やせば、図柄表示装置で有効となる表示位置を増やしたり、あるいは遊技価値の掛け数を減らせば、図柄表示装置で有効となる表示位置を減らしたりすることが可能となる。このようにすると、遊技価値の掛け数をできる限り多くしてゲームを行えば、内部抽選の結果として所定の当選役に当選となっている場合、該当する所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様を有効となる表示位置に表示できる可能性が高くなる（表示させやすくすることができる）。
【００２４】
更に、有効となる表示位置を各可動表示体から複数個の図柄を選び出してできる組み合わせとすることもできる。これは、例えば、図柄表示装置に表示されている各可動表示体からそれぞれ２個の図柄を抜き出して構成される組み合わせや、１つの可動表示体からは３個の図柄を抜き出して、その他の可動表示体からは１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせ、あるいは、各々の可動表示体から２個、２個、１個と図柄を抜き出して構成される組み合わせ等、少なくとも１つの可動表示体からは複数個の図柄を抜き出して構成された組み合わせとすることである。このような組み合わせは、各可動表示体から少なくとも１個の図柄を選び出して構成される組み合わせと比べると、どの組み合わせが有効になったかを遊技者が視認しづらいものとなる。よって、有効となる表示位置が増えることになり、遊技者には有効となる表示位置を分かりづらくすることができる。
【００２５】
全ての可動表示体が停止すると、図柄表示装置の有効な表示位置に予め決められたいずれかの当選役に対応する図柄（当選役図柄という、以下同様）の組み合わせ態様が表示されたか否かを判定する（当選役図柄表示判定手段）。ここで、当選役図柄の組み合わせ態様としては、全て同種類の図柄からなる組み合わせ態様や、全て異なる種類の図柄からなる組み合わせ態様、少なくとも１組は同種類の図柄を含んだ複数の異なる種類の図柄からなる組み合わせ態様等がある。また、少なくとも１つの当選役図柄を含むのみの組み合わせ態様（その他の図柄はどんな図柄であってもよい）もある。これらの組み合わせ態様が図柄表示装置の有効となる表示位置に表示されたと判定されると、当該当選役に対応した遊技特典等が付与されることとなる。
【００２６】
本手段の遊技機では、停止操作手段の操作と、内部抽選手段の内部抽選結果とに基づいて、図柄表示装置における複数の可動表示体の停止を制御するようにしている。つまり、停止操作手段が操作されると、その内部抽選結果と対応する図柄の組み合わせ態様となるように各可動表示体を停止させることが可能となっている。具体的には、可動表示体の回転位置と停止操作手段の操作タイミングとに応じて、所定の図柄で停止するように、可動表示体の停止位置を滑らせて所定の図柄で停止させるようにして、各図柄が内部抽選結果に応じた組み合わせとなるように各可動表示体を停止させる。
【００２７】
なお、この場合、可動表示体に施された図柄帯における所定の図柄が、所定コマ間隔ごと（例えば、２〜５コマ間隔ごと）に現れるように図柄を配置したものとしても良く、これにより、どのタイミングで停止操作手段を操作しても、確実に所定の図柄を引き込んで停止させることができ、確実に所定の組み合わせ態様で各図柄（可動表示体）を停止させることができる。また、所望の図柄に対して、停止操作手段の操作タイミングが大きく異なっている場合（例えば、図柄のズレが４コマ以上）、所望の図柄で停止しないように制御しても良く、これにより、遊技者に対して「目押し」により可動表示体が停止しているような感覚にさせることができる。或いは、各可動表示体が所定の図柄の組み合わせ態様で停止するように、各停止操作手段ごとに停止操作を、受付可能、又は、受付不能とすることで、必然的に所定の組み合わせ態様で各図柄に停止させるようにしても良い。
【００２８】
この可動体停止制御手段の制御により、始動レバー等の始動操作を契機として抽選された内部抽選結果に応じた図柄の組み合わせ態様で各図柄が停止するので、内部抽選結果が当選役であれば、遊技者が停止操作手段を操作すれば、確実に内部抽選結果に応じた当選役を示唆する図柄の組み合わせ態様で各可動表示体が停止して、それに応じた遊技特典が付与される。つまり、当選役の取りこぼしがないので、初心者等にも容易に図柄を所定の組み合わせで揃えることができ、遊技機に対する敷居を低くして本遊技機を選択して遊技させることができる。
【００２９】
なお、全ての当選役について取りこぼしが無いようにしても良いし、特定の当選役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）等）の場合には、遊技者による「目押し」を必要とするようにしても良い。
【００３０】
そして、上述したように、本遊技機では、当選役に対して取りこぼしがないので、「目押し」により停止操作手段を操作する必要性を低くすることができる。つまり、回転中の可動表示体において、図柄を認識し易くしなくても良くなる。そこで、本手段によると、可動表示体における図柄帯の図柄を、少なくとも一部に緻密なカラーグラデーションを有した多色印刷により施すようにしたものである。これにより、可動表示体に施された図柄を、多彩で繊細な色使いの意匠性の高い図柄とすることができるので、遊技者に対して従来の遊技機における図柄とは全く異なる印象を与えることが可能となり、他の遊技機と大きく差別化することができ、可動表示体が停止している状態で可動表示体の図柄により、遊技者の関心を本遊技機に引き付けて興趣が低下するのを防止することができる。
【００３１】
また、可動表示体が停止中は、遊技者に対して多彩で緻密な色使いの図柄を視認させることができるので、その図柄を鑑賞させて遊技者を楽しませることができ、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【００３２】
なお、全ての図柄に対してカラーグラデーションを有するようにしても良いし、特定の図柄のみにカラーグラデーションを有するようにしても良い。また、複数の図柄の中に、従来と同様に単一色を基調としたベタ塗りの図柄を混在させても良く、更に、一つの図柄において、従来と同様のベタ塗り部分と本手段のカラーグラデーションを有した部分とが混在する図柄としても良い。
【００３３】
手段２：手段１の構成において、
「少なくとも前記カラーグラデーションが、オフセット印刷によって施されている」ものであることを特徴とする。
【００３４】
ところで、多色印刷する方法としては、種々の方法が知られており、例えば、シルク印刷の場合、一回の印刷によるインクの厚さが比較的厚いので、一回の印刷で略十分にインクの色を発色させることができると共に、印刷された図柄の耐久性が高くなる利点を有している。しかしながら、その反面、インクの最小ドットはシルクの網目に依存するので、三原色のドットの割合で多彩な色を表現する場合、各ドットが比較的大きく目立ち、多彩で緻密な図柄を印刷するのは困難であった。
【００３５】
手段２の構成によると、図柄帯の図柄は、少なくともカラーグラデーションがオフセット印刷によって施されているものである。
【００３６】
これにより、カラー印刷における各色のドットが可及的に小さくなるので、多彩で緻密な図柄を違和感なく表現することができ、上述した作用効果を確実に奏する図柄を具現化することができる。
【００３７】
また、図柄にオフセット印刷を用いているので、デザイナー等がデザインした意匠性に優れた図柄を、その原図に可及的に近い状態で図柄帯上に施すことができ、デザイナー等が意図した効果が期待できる図柄帯を具現化することができる。
【００３８】
手段３：手段１又は手段２の構成において、
「前記多色印刷は、
シルク印刷とオフセット印刷とを併用すると共に、該オフセット印刷では同一色を複数回印刷する」ものであることを特徴とする。
【００３９】
ところで、オフセット印刷の場合、容易に多彩で緻密なカラーの図柄を印刷することができるが、その反面、印刷面におけるインクの厚さが薄くなるので、インクの発色が悪くなると共にインクが透けて後側の色の影響を受け易くなり、所望の色彩を再現することができなかったり、シルク印刷と比較して印刷面の耐久性が低くなったり、透光性が高くなりすぎて色彩が白色化したりする問題がある。
【００４０】
手段３の構成によると、図柄を施すための多色印刷を、シルク印刷とオフセット印刷とを併用すると共に、オフセット印刷では同一色を複数回印刷するようにしたものである。
【００４１】
これにより、図柄における繊細な部分にはオフセット印刷を、ベタな部分にはシルク印刷を用いることで、所望の図柄を良好な状態に具現化することができると共に、オフセット印刷する部分では、当該オフセット印刷を複数回繰り返して印刷しており、オフセット印刷部の各インクの厚さが厚くなって、そのインクの色を十分に発色させることができるので、オフセット印刷の部分も意図した色彩の図案を十分に再現することができ、意図した図柄を確実に印刷することができる。
【００４２】
なお、オフセット印刷では、シルク印刷と比較して、各色の版のズレが殆どないので、同じ色を複数回印刷しても、印刷される図柄に影響が出ることが殆どなく、良好に図柄を印刷することができる。
【００４３】
また、オフセット印刷部のインクの厚さが厚くなるので、オフセット印刷部の耐久性をシルク印刷部と略同じとすることができ、オフセット印刷部のみが早期に劣化したり消耗したりするのを防止することができる。
【００４４】
手段４：手段１から手段３までの何れか一つの構成において、
「前記図柄帯の図柄は、
図柄の種類を特徴付ける所定形状の図柄枠を有すると共に、該図柄枠は所定幅で枠状の暗色部を有している」ものであることを特徴とする。
【００４５】
ここで、図柄枠の「所定形状」としては、「特定の数字（例えば、７）を形どった形状」、「チェリーを形どった形状」、「スイカを形どった形状」、「楕円を形どった形状」、「バー（棒）を形どった形状」、「鐘を形どった形状」、「ハートを形どった形状」、「星を形どった形状」、「雲を形どった形状」、「楕円と鐘を合わせて形どった形状」、「所定の文字（例えば、Ｖ、等）を形どった形状」、「所定の動物を形どった形状」、「所定の植物や実等を形どった形状」、「所定のキャラクタを形どった形状」、等が挙げられる。
【００４６】
また、「暗色部」としては、「黒色」、「こげ茶色」、「紺色」、等の暗い感じの色を挙げることができ、更に、白黒（グレースケール）とした時に中間色よりも黒色に近い色として現れる色も含まれる（明度の低い色）。
【００４７】
ところで、カラーグラデーションを有した図柄とした場合、図柄の色合いなどによっては、図柄の部分と、図柄でない部分との境界が判り難くなり図柄の全体形状を認識し辛くなる恐れがある。また、図柄を多色印刷する場合、印刷する色や、印刷方法（例えば、シルク印刷、オフセット印刷、等）の変化等によって、印刷がずれて図柄が見苦しくなることがある。
【００４８】
手段４の構成によると、図柄帯の図柄に、図柄の種類を特徴付ける所定形状の図柄枠を備えるようにすると共に、その図柄枠に、所定幅で枠状の暗色部を有するようにしたものである。
【００４９】
これにより、図柄の図柄枠によって、図柄の境界部分を明確にすることが可能となるので、図柄の全体形状を認識し易くすることができ、遊技者に対して、当該図柄が当選役に関する図柄であるか否かを確実に認識させることができる。
【００５０】
また、多色印刷により印刷がずれても、図柄枠の暗色部によりずれた部分を隠すことができ、図柄が見苦しくなるのを防止することができる。換言すると、図柄枠の暗色部により印刷のずれを隠すことができるので、印刷のずれが発生しそうな部分を暗色部と重なるように図柄をデザインすることで、図柄を良好な状態に印刷することができる。
【００５１】
ところで、一般的に可動表示体の図柄は、遊技者と光源との間に配置されるため、図柄枠の色によっては、図柄枠を光が透過して影絵のようになり、図柄がデザインコンセプトとは異なって見え、図柄による意図した効果が得られなくなる恐れがある。しかしながら、本手段では、図柄枠に暗色部を有しているので、この部分においては光の透過を可及的に少なくすることができ、意図したように図柄を見せることができる。なお、図柄枠を、シルク印刷によるベタ塗りとすることが望ましく、これにより光の透過を更に少なくすることができる。
【００５２】
なお、図柄枠の所定幅としては、少なくとも暗色部の幅を、１ｍｍ〜４ｍｍの範囲内とすることが望ましく、１ｍｍよりも狭いと、印刷のずれを隠しきれなくなる恐れがある他に、特に可動表示体の回転中において図柄の形状が判り難くなる恐れがあるためである。また、４ｍｍよりも広いと、図柄に占める図柄枠の割合が大きくなって図柄の意匠性が低下するためである。また、図柄枠には、暗色部の他に、枠状の他の色の部分を単数或いは複数、備えていても良い。
【００５３】
手段５：手段４の構成において、
「前記図柄帯の少なくとも一部の図柄には、
前記図柄枠における前記暗色部とは別に、所定幅で枠状の金属光沢色部を有している」ものであることを特徴とする。
【００５４】
ここで、「金属光沢色」としては、「金色」、「銀色」、「銅色」等、所定の色に対して鏡のように、或いは、パール状に反射するようにした色のことであり、インク内に所定の金属粉等を含有したものを挙げることができる。
【００５５】
ところで、上述したようなカラーグラデーションを有した図柄では、可動表示体が回転すると、他の図柄との判別がし難くなり、従来の「目押し」による遊技機に慣れた遊技者や、「目押し」を楽しむ遊技者等にとっては、「目押し」がし辛く興趣を低下させてしまう問題がある。
【００５６】
手段５の構成によると、図柄帯の少なくとも一部の図柄に、図柄枠における暗色部とは別に、所定幅で枠状の金属光沢色部を備えるようにしたものである。
【００５７】
これにより、可動表示体が回転していても、図柄枠に金属光沢色部を有した図柄では、その金属光沢色部が目立って、当該図柄を認識し易くすることができ、その図柄を、或いは、その図柄を基準とした所定の図柄に対して、確実に「目押し」することができると共に、従来の遊技機に慣れた遊技者や、「目押し」を楽しむ遊技者等も「目押し」を楽しませることができ、興趣が低下するのを防止することができる。
【００５８】
なお、金属光沢色部を有する図柄を、特定の当選役（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャンスボーナス等）に関わる図柄とすることが望ましい。
【００５９】
手段６：手段４又は手段５の構成において、
「前記図柄枠は、
シルク印刷によって施されている」ものであることを特徴とする。
【００６０】
手段６の構成によると、図柄枠が、シルク印刷によって施されているものである。これにより、図柄枠を形成するインクの厚さを一度の印刷で厚く形成することができるので、オフセット印刷により図柄枠を形成する場合と比較して、安価に図柄枠を印刷することができる。また、図柄枠に金属光沢色部を有しているものの場合、オフセット印刷よりもシルク印刷の方が金属光沢を有したインクを使用し易く、確実（綺麗）に金属光沢色部を印刷することができる。
【００６１】
手段７：手段１から手段６までの何れか一つの構成において、
「前記図柄帯は、
透明な樹脂フィルムの裏面に対して、初めに黒色インクで印刷した後に、適宜色のインクで前記多色印刷されている」ものであることを特徴とする。
【００６２】
手段７の構成によると、図柄帯が、透明な樹脂フィルムの裏面に対して、初めに黒色インクで印刷した後に、適宜色のインクで前記多色印刷されているものである。
【００６３】
これにより、図柄において、暗色部分が最も前側に配置されるので、その後に印刷される他の色は暗色部分の後側に配置されることとなり、当該暗色部分を色や図柄の境界部に用いることで、印刷により色がずれても、暗色部分で隠すことができ、図柄を良好な状態に印刷することができる。
【００６４】
なお、初めに印刷する黒色インクを、シルク印刷により印刷することが望ましく、これにより、インクの厚みが厚くなるので、上述した印刷のずれを隠蔽する効果を更に高めることができる。また、上述の黒色インクも含めて、図柄枠を印刷の初期段階で印刷することが望ましく、これにより、図柄の境界部を明確に印刷することができる。
【００６５】
手段８：手段１から手段７までの何れか一つの構成において、
「前記図柄帯における図柄のうち少なくとも前記当選役に用いられる図柄は、
べタな単一色の占める割合が５０％以上とされている」ものであることを特徴とする。
【００６６】
ここで、「ベタな単一色の占める割合」とは、一つの図柄において、カラーグラデーションを有した部分を除く他の部分の占める割合のことであり、この割合に含まれる色は、必ずしも一色とは限らないものである。つまり、図柄枠も含めた割合である。
【００６７】
ところで、上述した通り本遊技機では、取りこぼしが無いようにすることができるので、内部抽選結果に応じて「目押し」しなくても当選役を示唆する図柄の組み合わせ態様に可動表示体を停止させることができるが、どの図柄が停止するのかとか、「目押し」の練習をするとか、等の楽しみ方をする遊技者にとっては、回転する図柄が認識し辛いと、遊技に対する興趣を低下させてしまう恐れがある。
【００６８】
手段８の構成によると、少なくとも当選役に用いられる図柄が、ベタな単一色の占める割合を５０％以上としたものである。
【００６９】
これにより、所定の図柄（当選役に用いられる図柄）に、ベタな単一色を５０％以上備えるようにすることで、可動表示体が回転していても、その単一色の部分が目立って当該図柄を認識させ易くすることが可能となり、可動表示体が回転中でも所望の図柄を追うことができ、揃う図柄への期待感を高めたり、「目押し」の練習をしたりすることで遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【００７０】
手段９：手段１から手段８までの何れか一つの構成において、
「前記図柄表示装置は、
複数の前記可動表示体ごとに前記カラーグラデーションを有した図柄の割合が異なる前記図柄帯が付されている」ものであることを特徴とする。
【００７１】
ここで、カラーグラデーションを有した図柄の割合が多いと、多くの図柄が認識し辛くなる反面、特定の図柄が認識し易くなり、遊技者にとっては、停止操作のタイミングが取り易くなる。一方、カラーグラデーションを有した図柄の割合が少ないと、多くの図柄が認識し易くなる反面、停止操作のタイミングが取り難くなる。
【００７２】
手段９の構成によると、遊技機における図柄表示装置は、複数の可動表示体ごとにカラーグラデーションを有した図柄の割合が異なる図柄帯が付されているものである。
【００７３】
これにより、回転している複数の可動表示体に対して、図柄が認識し易い可動表示体と、図柄が認識し辛い可動表示体とが備えられることとなり、遊技者に対して、図柄を認識し易い可動表示体順、或いは、図柄を認識し辛い可動表示体順に、停止操作手段を停止操作させることができる。例えば、図柄を認識し辛い可動表示体を先に停止させた場合、停止した図柄が、他の回転中の可動表示体において認識し易い図柄であれば、その図柄を狙った停止操作をすることとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
【００７４】
なお、可動表示体の配置順によって、遊技者に対して停止操作手段の停止操作順を規定することが可能となるので、遊技機の制御側において、停止操作順を指示するために、所定の表示手段に停止操作順を支持する画像を表示させたり、停止操作手段の操作受付を有効や無効に制御したりしなくても、所定の順番で停止操作させることができ、遊技機の制御側で制御しなくても済み、制御にかかる負荷を軽減させて、遊技を円滑に進行させることができる。また、図柄表示装置において、図柄を認識し易い順に可動表示体を並べるようにしても良く、これにより、遊技者に対して、停止操作手段を所定の方向から順に停止操作させることができる。
【００７５】
手段１０：手段９の構成において、
「前記図柄表示装置は、
左右方向に配置された複数の前記可動表示体における各前記図柄帯が、遊技者から見て左側から右側へ向かうほど前記カラーグラデーションを有した図柄の割合が低い前記図柄帯とされている」ものであることを特徴とする。
【００７６】
手段１０の構成によると、図柄表示装置は、左右方向に配置された複数の可動表示体における各図柄帯が、遊技者から見て左側から右側へ向かうほどカラーグラデーションを有した図柄の割合が低い図柄帯としたものである。
【００７７】
これにより、各可動表示体に対応する停止操作手段を、遊技機の制御側においてその操作順を示唆する制御をしなくても、右側から、或いは、左側から順に停止操作させることができると共に、遊技機の制御にかかる負荷の軽減により遊技を円滑に進行させて、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【００７８】
手段１１：手段１から手段１０までの何れか一つの構成において、
「前記内部抽選手段によって複数の前記当選役のうち通常遊技状態よりも遊技者が有利となる特別当選役が抽選されると共に、前記図柄表示装置に停止表示された前記図柄群の図柄の組み合わせ態様が、前記特別当選役に対応する図柄の組み合わせ態様であると前記当選役図柄表示判定手段が判定すると、前記遊技特典付与手段による前記遊技特典として遊技者が通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段を更に具備し、
該特別遊技状態移行手段によって特別遊技状態に移行させる図柄の組み合わせ態様に用いられる図柄が特別当選図柄とされると共に、該特別当選図柄が他の図柄よりも目立つ大きい図柄とされている」ものであることを特徴とする。
【００７９】
ここで、「特別遊技状態」としては、「大量の遊技価値を獲得することが可能となる状態」、「遊技価値を殆ど消費することなくゲームを進行させることが可能な状態」、等が挙げられる（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャンスボーナス、等）。なお、特別遊技状態は、所定の条件が成立するまで継続させることができ、所定の条件としては、予め決められた所定回数のゲーム数に到達した場合や、予め決められた所定時間が経過した場合等が挙げられる。また、特別遊技状態を終了させるための当選役を設けて、この当選役に当選した場合に特別遊技状態を終了させるものとしても良い。
【００８０】
また、「特別当選図柄」としては、図柄枠が所定形状（例えば、数字の「７」、星形、遊技機を特徴付ける主キャラクタの輪郭、等）とされた図柄とすることが望ましい。
【００８１】
手段１１の構成によると、内部抽選手段によって複数の当選役のうち通常遊技状態よりも遊技者が有利となる特別当選役が抽選されると共に、図柄表示装置に停止表示された図柄群の図柄の組み合わせ態様が、特別当選役に対応する図柄の組み合わせ態様であると当選役図柄表示判定手段が判定すると、遊技特典付与手段による遊技特典として遊技者が通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段を更に備え、特別遊技状態移行手段によって特別遊技状態に移行させる図柄の組み合わせ態様に用いられる図柄が特別当選図柄とされると共に、特別当選図柄を他の図柄よりも目立つ大きい図柄としたものである。
【００８２】
これにより、所定の組み合わせ態様で揃うと「ビッグボーナス」や「レギュラーボーナス」等の特別遊技状態となる特別当選図柄が、他の図柄よりも目立つように大きい図柄とされているので、可動表示体が回転していても、特別当選図柄を認識することが可能となり、特別当選図柄にカラーグラデーションを用いることができ、特別当選図柄の意匠性をより高めて、遊技者の関心を引き付けたりを楽しませたりして、興趣が低下するのを防止することができる。
【００８３】
また、特別当選図柄が他の図柄よりも目立つので、可動表示手段が回転していても特別当選図柄を認識し易く、「チャレンジタイム」等の「目押し」を必要とする遊技状態の時に、当該特別当選図柄を狙い易く、遊技者の興趣を高められる効果を期待することができる。
【００８４】
手段１２：手段１１の構成において、
「前記図柄表示装置は、
左右方向に配置された複数の前記可動表示体における各前記図柄帯が、遊技者から見て左側から右側へ向かうほど前記特別当選図柄の付された数が少ない前記図柄帯とされている」ものであることを特徴とする。
【００８５】
手段１２の構成によると、図柄表示装置は、左右方向に配置された複数の可動表示体における各図柄帯が、遊技者から見て左側から右側へ向かうほど特別当選図柄の付された数が少ない図柄帯とされているものである。
【００８６】
これにより、複数の可動表示体において、特別当選図柄の数が左側から順に少なくなっているので、各可動表示体と対応した停止操作手段を、左側、或いは、右側から順に停止操作させることができると共に、遊技機の制御側において停止操作順を示唆する制御をしなくても、順に停止操作させることができ、遊技機の制御にかかる負荷の軽減により遊技を円滑に進行させて、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【００８７】
手段１３：手段１から手段１２までの何れか一つの構成において、
前記図柄帯の図柄には、
前記カラーグラデーションを用いたキャラクタ部を備えたものが含まれているものであることを特徴とする。
【００８８】
ここで、「キャラクタ」とは、遊技機の遊技コンセプトを特徴付けるための、漫画、小説、映画、ドラマ、等のストーリーに現れる登場人物（擬人化されたものも含む）のことであり、ストーリー等の中心となる主キャラクタ、主キャラクタをサポート或いは主キャラクタと対峙する副キャラクタ等が挙げられる。
【００８９】
手段１３の構成によると、図柄帯に、カラーグラデーションを用いたキャラクタ部を有した図柄を備えたものである。
【００９０】
これにより、カラーグラデーションによる色彩豊かなキャラクタが描かれた図柄を備えているので、可動表示体が停止中は、その図柄によって、遊技者を楽しませたり、本遊技機に対する関心を引き付けたりすることができ、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【００９１】
手段１４：遊技機において、
「他の図柄よりも大きい特別当選図柄を含む複数種類の図柄からなる図柄列を施した図柄帯が付された円筒状の可動表示体と、
該可動表示体を複数備えると共に前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技者に対して視認可能に表示する図柄表示装置と、
該図柄表示装置における複数の前記可動表示体を、遊技価値の投入と遊技者によるゲームの始動操作に基づいて、一方向に回転させて図柄を変動させる図柄変動表示手段と、
該図柄変動表示手段によって複数の前記可動表示体が回転する前記始動操作に基づいて、予め決められた複数の当選役及びハズレ役の中から何れかの役を抽選する内部抽選手段と、
複数の前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について停止操作を受け付ける停止操作手段と、
該停止操作手段による停止操作と前記内部抽選手段により抽選された内部抽選結果とに基づいて、回転する複数の前記可動表示体の回転停止を制御する可動表示体停止制御手段と、
前記図柄表示装置により表示される前記図柄群を複数の前記可動表示体にまたがって見た場合に、各々の前記可動表示体について少なくとも一つの図柄を選び出してできる組み合わせ態様のうち、前記当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたときにその組み合わせ態様を有効とする表示位置を決定する有効表示位置決定手段と、
該有効表示位置決定手段により決定された有効表示位置に対し、前記可動表示停止制御手段によって全ての前記可動表示体が停止したときに、前記有効表示位置に前記当選役と対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かを判定する当選役図柄表示判定手段と、
該当選役図柄表示判定手段によって前記当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたと判定されると、該当選役に対応する遊技特典を遊技者に付与する遊技特典付与手段と、
該遊技特典付与手段に含まれ、前記内部抽選手段によって複数の前記当選役のうち通常遊技状態よりも遊技者が有利となる特別当選役が抽選されると共に、前記図柄表示装置に停止表示された前記図柄群の図柄の組み合わせ態様が、前記特別当選役に対応する前記特別当選図柄の組み合わせ態様であると前記当選役図柄表示判定手段が判定すると、前記遊技特典として遊技者が通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と
を具備し、
前記図柄帯の図柄は、
シルク印刷とオフセット印刷とを併用した多色印刷により施されていると共に、少なくとも一部に前記オフセット印刷による緻密なカラーグラデーション、及び前記シルク印刷による図柄の種類を特徴付ける所定形状とされ所定幅で枠状の暗色部を有した図柄枠を備え、前記オフセット印刷では同一色を複数回印刷するものとされ、
前記図柄表示装置は、
左右方向に配置された複数の前記可動表示体における各前記図柄帯が、遊技者から見て左側から右側へ向かうほど前記カラーグラデーションを有した図柄の割合が低い前記図柄帯とされている」ものであることを特徴とする。
【００９２】
手段１４の構成によると、遊技機に、他の図柄よりも大きい特別当選図柄を含む複数種類の図柄からなる図柄列を施した図柄帯が付された円筒状の可動表示体と、可動表示体を複数備えると共に図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技者に対して視認可能に表示する図柄表示装置と、複数の可動表示体を遊技価値の投入と遊技者によるゲームの始動操作に基づいて一方向に回転させて図柄を変動させる図柄変動表示手段と、複数の可動表示体が回転開始する始動操作に基づいて、予め決められた複数の当選役及びハズレ役の中から何れかの役を抽選する内部抽選手段と、複数の可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の可動表示体について停止操作を受け付ける停止操作手段と、停止操作と内部抽選結果とに基づいて回転する複数の可動表示体の回転停止を制御する可動表示体停止制御手段と、図柄表示装置における図柄群を複数の可動表示体にまたがって見た場合に、各々の可動表示体について少なくとも一つの図柄を選び出してできる組み合わせ態様のうち、当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたときにその組み合わせ態様を有効とする表示位置を決定する有効表示位置決定手段と、有効表示位置に対し可動表示停止制御手段によって全ての可動表示体が停止したときに、有効表示位置に当選役と対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かを判定する当選役図柄表示判定手段と、当選役図柄表示判定手段によって当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたと判定されると、その当選役に対応する遊技特典を遊技者に付与する遊技特典付与手段と、遊技特典付与手段に含まれ、内部抽選手段によって通常遊技状態よりも遊技者が有利となる特別当選役が抽選されると共に、停止表示された図柄群の図柄の組み合わせ態様が、特別当選役に対応する特別当選図柄の組み合わせ態様であると当選役図柄表示判定手段が判定すると通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、図柄帯の図柄は、シルク印刷とオフセット印刷とを併用した多色印刷により施すと共に、少なくとも一部にオフセット印刷による緻密なカラーグラデーション、及びシルク印刷による所定形状且つ所定幅で枠状の暗色部を有した図柄枠を備え、オフセット印刷では同一色を複数回印刷し、加えて、図柄表示装置では、左右方向に配置された複数の可動表示体における各図柄帯を、遊技者から見て左側から右側へ向かうほどカラーグラデーションを有した図柄の割合が低い図柄帯を備えるようにしたものである。
【００９３】
これにより、上述した作用効果と同様の作用効果を奏することが可能となり、図柄の意匠性を高めることで、遊技者の関心を引き付けて遊技者の興趣が低下するのを防止することができる遊技機を提供することができる。
【００９４】
手段１５：手段１から手段１４までの何れか一つの遊技機において、
パチスロ機であることを特徴とする。
ここで、パチスロ機とは、投入媒体であるメダルを投入し、メダルの投入後、始動レバーの始動操作によって、夫々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる等して、各リール等によって構成された図柄列を変動表示させるとともに、その後、停止操作手段（例えばストップボタン）の操作に応じて各図柄列の変動表示を停止させる、といった遊技が遊技者によって行われるものである。換言すれば、停止操作機能付きのスロットマシーンとして捉えることができるものである。なお、所定時間が経過しても停止用操作手段が操作されない場合には、所定時間経過したことに応じて図柄列の変動表示を停止させるものであってもよい。そして、各図柄列の変動表示の停止時において、表示された単体の図柄が特定の図柄であったり、各図柄列にて表示された図柄の組合わせが特定の組合せであったりする等、特定の条件を満たす場合に、満たされた条件に応じて所定個数のメダルを払出したり、遊技者が多量のメダルを獲得することができる遊技者に有利な特別遊技状態を発生させたりするものである。
【００９５】
手段１５の構成によると、パチスロ機において、上述した手段のいずれかの作用効果を奏することができる。
【００９６】
手段１６：手段１から手段１４までの何れか一つの遊技機において、
パチンコ機であることを特徴とする。
ここで、パチンコ機とは、遊技者が遊技機に投入する媒体である投入媒体と、遊技者が行う実質的な遊技に用いられる媒体である遊技媒体とを同一のものとした遊技機であり、投入された例えば遊技球等の媒体を用いて遊技が行われるタイプの遊技機の一種である。具体的には、「操作ハンドルの始動操作に対応して遊技球を発射する発射装置と、多数の障害釘、役物、表示手段等の適宜の機器が組み込まれたり、始動入賞口、大入賞口、通過口、到達口等の遊技球が入球する適宜の入球口が設けられた遊技領域と、発射装置から遊技領域に遊技球を導くレールと、遊技領域に導かれた遊技球の入球口への入球に応じたり、複数の入球口への遊技球の入球態様に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出手段とを具備するもの」である。
【００９７】
なお、パチンコ機としては、種々のタイプのものがあり、一般に「デジパチ機」と称されるものに代表される「入球口への入球状態を検出する入球状態検出手段（遊技状態検出手段として捉えることもできる）と、入球状態検出手段によって入球が検出されると所定の抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選結果に応じて特別図柄を変動させると共に変動を停止させる特別図柄表示手段とを備えたもの」や「加えて、特別図柄の変動中に、複数の図柄からなる図柄列を変動表示し、図柄列にて図柄を停止表示させたり、キャラクタや種々の物品等の表示物を描写し、表示物を動作させたりする等によって適宜の演出表示を行う演出表示手段を更に具備するもの」、一般に「ハネモノ機」と称されるものに代表される「役物内での遊技球の振分けによって抽選を行う抽選手段を備えたもの」、一般に「アレパチ機」と称されるものに代表される「例えば１６個等の所定個数の遊技球により１ゲームが行われ、１ゲームにおける複数の入球口への遊技球の入球態様に応じて所定個数の遊技球の払出しを行うもの」等を例示することができる。
【００９８】
手段１６の構成によると、パチンコ機において、上述した手段のいずれかの作用効果を奏することができる。
【００９９】
手段１７：手段１から手段１４までの何れか一つの遊技機において、
パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなることを特徴とする。
ここで、「パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機」とは、複数個（例えば５個）の遊技球を１単位の投入媒体とし、投入媒体を投入した後、操作レバーの始動操作に応じて複数の図柄からなる図柄列を変動表示させるとともに、その後、停止操作手段（例えばストップボタン）の操作に応じて図柄列の変動を停止させるものである。なお、所定時間が経過しても停止用操作手段が操作されない場合には、所定時間経過したことに応じて図柄列の変動表示を停止させるものであってもよい。そして、各図柄列の変動表示の停止時において、表示された単体の図柄が特定の図柄であったり、各図柄列にて表示された図柄の組合わせが特定の組合せであったりする等、特定の条件を満たす場合に、満たされた条件に応じて所定個数のメダルを払出したり、遊技者が多量のメダルを獲得することができる遊技者に有利な特別遊技状態を発生させたりするものである。
【０１００】
手段１７の構成によると、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機において、上述した手段のいずれかの作用効果を奏することができる。
【発明の効果】
【０１０１】
このように、本発明によれば、図柄の意匠性を高めることで遊技者の関心を引き付けて興趣が低下するのを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０１０２】
以下に本発明の実施の形態を遊技機たるスロットマシンを例に図面を参照しつつ説明する。なお、図１はスロットマシンの分解斜視図、図２は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図、図３はスロットマシンの斜視図、図４は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図、図５は図４のＺ１部拡大図、図６はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図４のＺ１部拡大図、図７は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図、図８（ａ）は図７のＺ２部拡大図、図８（ｂ）はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図７のＺ２部拡大図、図９は図８（ａ）の要部を示す拡大図、図１０は背板側を示すスロットマシン要部の横断面図、図１１はケース部材の分解斜視図、図１２はケース部材を後ろから見た斜視図、図１３（ａ），（ｂ）はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図、図１４は配線中継部材の分解斜視図、図１５は配線中継部材のカバー体を省略した正面図、図１６はコネクタホルダーの分解斜視図、図１７はケース部材を止めるストッパーの斜視図、図１８は他の形態を示すストッパーの斜視図、図１９，図２０はケース部材のガイド構造を示す要部の断面図、図２１は把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図、図２２はケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部の斜視図、図２３は配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図である。
【０１０３】
本発明のスロットマシン１は、前面が開口する箱形の外本体１００と、該外本体１００の前面に横開きの扉状に回動可能に取り付けた扉形前面部材２００と、複数の図柄３２０（図２４乃至図２６参照）を駆動手段で変動させる図柄変動表示装置３００（本発明における図柄表示装置に相当）と、前記外本体１００に対し着脱自在であって前面に開口部４０１を有するケース部材４００と、任意の画像を表示する画像表示体５００と、を有する。
【０１０４】
［外本体］
外本体１００は、図１〜図４に示したように底板１０１の左右に側板１０２，１０２を取着すると共に該側板１０２，１０２の頂部に天板１０３を設置して正面視縦長「口」字形の枠状となし、その枠の背に背板１０４を固着して前面のみ開口する箱形に形成してなる。前記左右の側板１０２，１０２は前縁が後傾状態に僅かに傾斜する台形になっており、従って外本体１００の開口は後傾状態の傾きを有する。
【０１０５】
［外本体−仕切板］
外本体１００内には高さのほぼ中央に棚板状の仕切板１０５が設けられている。該仕切板１０５は金属製であって、図１，図２に示したように中央に突段部１０６を有する正面視略凸形であり、両端に形成した垂直な取付片１０７を外本体１００の側板１０２，１０２内面に固着し、また、後端に形成した垂直な取付片１０８を外本体１００の背板１０４内面に固着して取り付けられる。なお、仕切板１０５の後端の取付片１０８にはバーリング加工（下孔の孔径をポンチで広げながら短筒状の突起を立ち上げる金属加工）による筒状突起（図示せず）が形成されており、該筒状突起を外本体１００の背板１０４にプレ加工した小孔（図示せず）に打ち込んで位置決めされる。また、仕切板１０５の両横の最奥部には外本体１００の背板１０４との間に配線用の開口１０９が形成されている。
【０１０６】
外本体１００内の前記仕切板１０５より下のスペースには、遊技媒体たるメダルを前記扉形前面部材２００の前面下部にあるメダル用受皿２０１に放出するメダル放出装置１１０と、メダル放出装置１１０からオーバーフローするメダルを貯めるメダル用補助収納箱１１１と、電源装置１１２等が設けられている。
【０１０７】
前記メダル放出装置１１０は、駆動手段（例えばホッパモータ１１０ｆ）を内蔵した装置本体１１０ａにメダル貯留用のホッパ１１０ｂを取り付けたものであり、装置本体１１０ａの前面にメダルの放出口１１０ｃが設けられていて、ホッパ１１０ｂ内にあるメダルが前記駆動手段の作動により放出口１１０ｃに向けて１枚ずつ送り出される。また、ホッパ１１０ｂには溢れたメダルを排出させるオーバーフロー樋１１０ｄが設けてあり、そのオーバーフロー樋１１０ｄの突端下方に前記したメダル用補助収納箱１１１が臨む。
【０１０８】
一方、外本体１００内の仕切板１０５より上のスペースには前記ケース部材４００が納められ、また、外本体１００の背板１０４の内面には後述する配線手段の中核となる配線中継部材１１３が取り付けられている（図１，図２参照）。
【０１０９】
［扉形前面部材］
図３に扉形前面部材２００の表側が、また、図１に扉形前面部材２００の裏側が示されている。扉形前面部材２００は、表側の下方にメダル用受皿２０１を有し、また、表側のほぼ中央に操作部２０２が設けられている。この操作部２０２には、メダル投入用の投入口２０３と、後述するメイン基板４０９のメモリーにデータとして蓄えられているメダルから１枚のみの投入（引き落とし）を指示する１枚投入ボタン２０５と、同じく１回のゲームで使用可能な最高枚数（例えば３枚）の投入を指示するＭＡＸ投入ボタン２０６と、後述するメダルセレクタ２０７の中に詰まったメダルをメダル用受皿２０１に戻すためのメダル返却ボタン２０８と、メイン基板４０９のメモリーにデータとして蓄えられているメダルの貯留解除命令（精算による放出命令）を入力するための貯留解除スイッチ２０９と、前記図柄変動表示装置３００を作動させる始動レバー２１０と、図柄変動表示装置３００の各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させる３個のリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ等が設けられている。もちろんここに示した操作部２０２の構成は１つの例示であり、これらに限定されるものではない。
【０１１０】
また、前記投入口２０３の裏側にはメダルセレクタ２０７が設けられており、そのメダルセレクタ２０７の横にメダル樋２１２が、また、下に返却樋２１３が接続している。メダルセレクタ２０７は内蔵したソレノイド２０７ａ（図示せず）をＯＮ・ＯＦＦさせることによって流路を切り替える公知のものであり、遊技者からのメダルの投入を待つ遊技状態のときには流路をメダル樋２１２側に、また、規定枚数を超えたメダルの投入など、メダルの投入を拒否する遊技状態のときには流路を返却樋２１３側に設定する。前記メダル樋２１２は、扉形前面部材２００が外本体１００の前面に被さる閉じ位置にあるときその突端がメダル放出装置１１０のホッパ１１０ｂ内に臨むようになっており、投入口２０３からメダルセレクタ２０７を通ってメダル樋２１２に流れたメダルはホッパ１１０ｂに行き着く。一方、前記返却樋２１３は表側のメダル用受皿２０１に繋がっており、投入口２０３からメダルセレクタ２０７を通って返却樋２１３に流れたメダルはメダル用受皿２０１に戻る。
【０１１１】
扉形前面部材２００は外本体１００の前面全体をカバーする大きさであって、その上半部は、透明板を嵌めたゲーム用の透視窓２１４になっており、その透視窓２１４から前記画像表示体５００と図柄変動表示装置３００が上下に並んで見えるようになっている。また、扉形前面部材２００の自由端側の一側には専用キー（図示せず）を使って開閉操作する錠装置２１５が設けてある。
【０１１２】
［図柄変動表示装置］
図柄変動表示装置３００はリール回転式表示装置であって、モータ等の駆動手段３０３で個別に回転可能な例えば３個のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃと、該リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを組込み・収容する装置ケース３０２とを有し、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの周面に描いた複数の図柄３２０の組合せで遊技を行う周知のものである。
【０１１３】
前記装置ケース３０２は、あたかも横倒しにした八角柱から正面（遊技者）に向かう３面を除いた変形六角柱形態であって、底部板３０４と、天部板３０５と、図１１において向かって右側の右側板３０６と、同じく左側の左側板３０７と、後面を覆う垂直な後部板３０８と、天部板３０５と後部板３０８の間に設けた上斜板３０９と、底部板３０４と後部板３０８の間に設けた下斜板３１０で囲った箱形であり、前記リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの円弧の一部が装置ケース３０２の正面からはみ出す状態になっている。
【０１１４】
また、装置ケース３０２の天部板３０５には指掛可能な使用状態と、天板部３０５に伏した不使用状態とに変化可能な把手３１１が設けられており、該把手３１１に指を掛けて持ち運ぶようになっている。このように装置ケース３０２の天部板３０５に上記のごとく変化可能な把手３１１を設ける構成は、ケース部材４００の強度アップ策と密接に関連する。すなわち、実施形態では後述するようにケース部材４００の開口部４０１に補強桟４０２を設け、もってケース部材４００の開口部４０１に画像表示体５００を片持ちさせるに十分な強度を付与しているが、そのような補強桟４０２は開口部４０１を横切るから装置ケース３０２のケース部材４００への出し入れに対し、明らかに障害となる。これに対し実施形態のように把手３１１を変化可能にして天部板３０５に伏させておけば、把手３１１の出っ張りがなくなるから、装置ケース３０２が補強桟４０２の下を難なく通過できるのである。従って、装置ケース３０２の天部板３０５に上記のように変化可能な把手３１１を設けてこそ、ケース部材４００の開口部４０１に該開口部４０１を横切る向きの補強桟４０２を設けることが可能になる。ちなみに、従来の装置ケースは、天部板から把手が出っ張ていてそれが障害になるため、ケース部材の開口部に補強桟を設ける余地がない。
【０１１５】
なお、実施形態の把手３１１は、立てた使用状態と伏した不使用状態とに揺動して変化させる構造としたが、把手３１１を使用状態と不使用状態とに変化させ得る構造は、実施形態に限定されない。例えば図２１に示したように、天部板３０５に２つのベルト通し３１４，３１４を切り起こし、該ベルト通し３１４，３１４に例えば合成樹脂や革製であって両端に抜け止め部３１５，３１５を設けてなる帯状の把手３１１を挿通し、図２１の伏した不使用状態から中央を引き上げて指掛可能な使用状態に変化させる構造にするなど、指掛可能な使用状態と、天板部３０５に伏した不使用状態とに変化可能であれば、どのような構造であってもよい。また、実施形態の装置ケース３０２の底部板３０４には図４，図１１に示したようにフランジ状の下把手３１６が突設されており、該下把手３１６をつかんで装置ケース３０２を押し込み又は引っ張ることにより、ケース部材４００への出し入れが行い易くなっている。
【０１１６】
［ケース部材］
ケース部材４００は、前記外本体１００の仕切板１０５から上のスペースにほぼ合致する大きさであって、底板４０３と、該底板４０３の左右両横に立設した側板４０４，４０４と、底板４０３の後縁に立設した後面板４０５と、該後面板４０５と前記側板４０４，４０４の上面を覆う天板４０６とからなり、前面に開口部４０１を有する箱形である。
【０１１７】
該ケース部材４００は、底板４０３が金属製で、側板４０４，４０４、後面板４０５、天板４０６が合成樹脂製であり、側板４０４，４０４と天板４０６の開口部４０１内面に金属製の補強部材４０７，４０７，４０７が設けられ、さらに側板４０４，４０４の補強部材４０７，４０７の間に開口部４０１を横切る金属製の補強桟４０２が掛け渡されている。そして、この補強桟４０２を境にそれより下が前記図柄変動表示装置３００の設置領域として、また、補強桟４０２より上の開口部４０１が前記画像表示体５００の設置領域として、さらにまた、画像表示体５００より後方のケース部材４００で囲われた領域が配線作業空間４０８として割り当てられ、その配線作業空間４０８の後面板４０５の内壁面に、主たる制御基板であるメイン基板４０９が装着され、さらにメイン基板４０９以外の制御基板等（例えばサブ基板４４９）も配線作業空間４０８内に装着されている。
【０１１８】
ケース部材４００の後面板４０５の外面には図２，図５，図６，図１２に示したように複数のボス４１０，４１０が突設されており、該ボス４１０を外本体１００の背板１０４にプレ加工したボス孔１１４，１１４に嵌めて位置決めされる。なお、このボス４１０，４１０は、図２，図５に示したように後述する配線窓４１１近くに設けられており、一方、外本体１００側のボス孔１１４，１１４は前記配線中継部材１１３近くに設けられており、これによりケース部材４００の配線窓４１１と背板１０４の配線中継部材１１３の位置決めが正確になる。
【０１１９】
一方、ケース部材４００の底板４０３の底面には、図２に示したように凹段部４１２が形成されており、該凹段部４１２が前記仕切板１０５の突段部１０６に嵌まり合う。凹段部４１２の後面板４０５側の端部には後方に向かって拡大する向きのテーパ部４１３が設けてあり、該テーパ部４１３に案内され仕切板１０５の突段部１０６とケース部材４００の凹段部４１２との嵌め合わせが円滑に行える。このようにケース部材４００の凹段部４１２と仕切板１０５の突段部１０６の嵌め合いによってケース部材４００が仕切板１０５の奥に真っ直ぐに案内されるが、例えば図１９に示したように仕切板１０５に凹溝形態のレール部材１１５を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材４００の底板４０３に車輪４１４を設置し、該車輪４１４をレール部材１１５の溝内で転がらせるようにしてもよい。或は、図２０に示したように仕切板１０５に凸形態のレール部材１１６を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材４００の前記車輪４１４の両端に鍔４１５，４１５を形成し、該車輪４１４の鍔４１５，４１５でレール部材１１６を挟ませるようにしてもよい。
【０１２０】
また、ケース部材４００は、仕切板１０５上の所定の位置にセットした状態で、図１，図２，図１７，図２２に示した揺動レバー形態のストッパー１１７，１１７，１１７で止められている。このストッパー１１７は、図１，図２に示したように仕切板１０５の前端部と、天板１０３に垂設した２つの取付具１１８，１１８とに軸着されており、図１７実線のようにケース部材４００の一部に係合する作動姿勢と、図１７想像線のようにケース部材４００に係合しない非作動姿勢とを手動で切り替えてケース部材４００の仕切板１０５上における前方向の動きを規制する。なお、ストッパー１１７を図１８に示したように鍵形にしてケース部材４００に設けた引掛部４１６に係合させるようにすれば、ケース部材４００の仕切板１０５上における上方向の動きも規制することができる。また、天板１０３の取付具１１８に軸着したストッパー１１７は、図２２に示したようにケース部材４００の側板４０４と天板４０６のコーナー部に貫設した係止孔４４２に臨む位置にあり、ケース部材４００を所定の位置に押し込んだ状態でケース部材４００の内側から作動姿勢と非作動姿勢の切り替えが行えるようになっている。
【０１２１】
また、ケース部材４００の後面板４０５には外本体１００の背板１０４側に貫通する長孔形態の配線窓４１１が開設されている。該配線窓４１１は、図４，図５，図２３に示したようにケース部材４００に設置した図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の上斜板３０９に対応し且つ前記メイン基板４０９の下側の位置にあり、上斜板３０９の上にある横長の空きスペース４１７（或は上斜板３０９とメイン基板４０９の間に形成される横長の三角スペース４１７と観念してもよい。）と背板１０４を結ぶ開口として機能する。
【０１２２】
また、ケース部材４００には図５，図１２に示したように空きスペース４１７の高さのほぼ中間位置に棚板状の仮止め部材４１８（以下「仮止め棚」ともいう。）が設けられており、また、後面板４０５の外側であって配線窓４１１の両横にケース部材４００の左右側面に抜ける配線用の凹み４１９，４１９が形成されている。
【０１２３】
なお、前記配線窓４１１の配置を、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを基準に特定するならば、配線窓４１１は、図２３に示したように図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転中心を通る水平面ＨＬと、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの最高高さ位置を通る水平面ＨＨとの間を下限とする状態に配置したものである、と言い換えることもできる。
【０１２４】
［画像表示体］
画像表示体５００は、例えば、少なくとも液晶ディスプレイ（他にもプラズマディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等でもよい。）で構成される画像表示可能なパネル形のユニットであり、図１１においてケース部材４００の左側の側板４０４に設けた補強部材４０７にヒンジ金具４２０を取り付けて（取付位置は図１１斜線部参照）、該ヒンジ金具４２０により回動自在に支持されている。
【０１２５】
図１１，図１２に示したように、ケース部材４００の縦の補強部材４０７のうち前記ヒンジ金具４２０を設けた補強部材４０７の反対側の補強部材４０７（図１１において向かって右側）にはロック片４２１が軸着されており、該ロック片４２１を図１１の状態から時計回りに回動させるとその先端が画像表示体５００の裏側に突設した受部５０８に係合し、この状態で画像表示体５００がケース部材４００の開口部４０１の上部を閉じた位置にロックされる。一方、前記ロック片４２１をロック状態から逆向きに回動させると画像表示体５００のロックが解除され、ヒンジ金具４２０を中心に回動自在になる。通常、ケース部材４００を外本体１００に装着する前の状態では画像表示体５００を閉じ位置にロックして無用な回動を防止し、一方、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態では画像表示体５００のロックを解除して回動自在とする。そうすることにより扉形前面部材２００を開いて直ぐに画像表示体５００の奥の配線作業空間４０８内のチェックが行える。
【０１２６】
なお、画像表示体５００の奥の配線作業空間４０８内のチェックを効率よく行う手段として、扉形前面部材２００と画像表示体５００を適宜な連結具で連結し、扉形前面部材２００の開閉に連動して画像表示体５００も一緒に開閉させるようにしてもよい。この場合、実施形態の扉形前面部材２００と画像表示体５００は、回転中心の位置が異なるため、両者の動きに相対的なずれが生じるが、そのような動きのずれは、連結具を柔軟なワイヤーにするか或は伸縮自在なロッドにする等して吸収できる。但し、連結具が柔軟なワイヤー等であると、扉形前面部材２００を閉じる段階で扉形前面部材２００が開いたまま停止している画像表示体５００にぶつかることになって、円滑さを損なうおそれがある。これに対し、例えば画像表示体５００に巻バネなどの付勢手段を設けて常時閉じ方向に付勢するようにすればよい。そうすることにより扉形前面部材２００の閉じ動作に際し、画像表示体５００が前記付勢力の作用で連結具を引っ張りつつ自力で閉じるから、扉形前面部材２００と画像表示体５００がぶつからない。もちろん扉形前面部材２００と画像表示体５００の連れ回りのための手段は上記に限定されない。
【０１２７】
また、ケース部材４００に対する画像表示体５００の取着手段をヒンジ構造にして該画像表示体５００を扉状に回動させ得る構成に、上記のように画像表示体５００を閉じ位置にロックするロック手段（上記のロック片４２１）を付加した場合には、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態で原則ロックを継続させ、配線作業空間４０８内のチェック等、必要な時にのみロックを解除する、という取り扱いを選択することも可能であり、その場合には画像表示体５００によって配線作業空間４０８内の重要部品（例えばメイン基板４０９）がブロックできるから、防犯性能の向上に効果がある。
【０１２８】
ケース部材４００の開口部４０１上縁と閉じた画像表示体５００の上縁との前後間には隙間１０が設けられており、該隙間１０に通した指で天板４０６の前記補強部材４０７が掴めるようになっている。また、ケース部材４００の天板４０６の前方中央部分には把手口４２２が形成されており、該把手口４２２に通した指で天板４０６の補強部材４０７が掴めるようになっている。従ってケース部材４００は、取り扱う場所や姿勢に応じて該把手口４２２と前記隙間１０との適宜な使い分けが可能である。例えば、ケース部材４００を外本体１００に組み込む前の搬送時には把手口４２２を使って鞄形態に持ち運ぶ方がバランスがよく、一方、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態では、図４に示したように把手口４２２が外本体１００の奥に隠れて指が入らないため、前記隙間１０から補強部材４０７に指を掛けてケース部材４００を引っ張り出す、という具合である。なお、ケース部材４００の底板４０３の正面中央には前記した装置ケース３０２の下把手３１６（図４，図１１参照）が突出しており、該下把手３１６を持って押し込み又は引っ張ることで外本体１００へのケース部材４００の出し入れが容易に行える。この場合の下把手３１６は、装置ケース３０２がケース部材４００にビスで固着されていることよりケース部材４００と一体であり、従ってケース部材４００の床板４０３の正面に下把手３１６が突設されているに等しい。
【０１２９】
［画像表示体−枠部材］
画像表示体５００は、ケース部材４００の開口部４０１の前記補強桟４０２から上の領域のほぼ全部を覆う大きさである。また、画像表示体５００の下側には、ケース部材４００の開口部４０１の前記補強桟４０２から下の領域、つまり図柄変動表示装置３００の前方領域を額縁状に囲う枠部材５０１が一体に垂設されており、該枠部材５０１により前記図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが縁取られる。この枠部材５０１の表面は装飾面になっており、適宜な模様等が描かれている。
【０１３０】
［画像表示体−枠部材−照明装置］
前記枠部材５０１の裏側上下には照明装置５０２が設けられており、該照明装置５０２によって図柄変動表示装置３００の図柄３２０が明るく照らされる。実施形態として例示した照明装置５０２は、図４に示したように、図の紙面と直交する方向（スロットマシン１の幅方向）に細長い帯状の基板５０３に多数のＬＥＤ５０４を並べたものであり、下側の照明装置５０２は、上面を例えば乳白色の透光性蓋板５０５で塞いだチューブ枠５０６の中にＬＥＤ５０４を上向きにして配置し、一方、上側の照明装置５０２は、断面上向きコ字状の透光性カバー５０７内にＬＥＤ５０４を下向きにして配置してなる。
【０１３１】
なお、上側の照明装置５０２は、照明方向を図４に示したように真下より遊技者側に傾けて設置してある。実験によれば、照明装置５０２の照明方向をリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの周面側に向けた場合には、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの特定部分が強く照らされて見辛くなるのに対し、前記のように傾けた場合には、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの広い範囲がほぼ均等に照らされて見え易くなることが確認できた。扉形前面部材２００の透視窓２１４に嵌めた透明板により照明装置５０２の光が反射されて全体に拡散するか、或は透明板が明るく照らされることでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの広い範囲が明るく見えるか、或はそれらの相乗作用によるものと推測される。また、枠部材５０１は画像表示体５００の下に垂設されていて図柄変動表示装置３００に近いから、そのような枠部材５０１に照明装置５０２を組み込むことで光源を図柄変動表示装置３００に近づけることができる。従って枠部材５０１に照明装置５０２を組み込む手段は、従来の照明装置に比べて低光量でも十分な明るさが確保できる、という特徴がある。
【０１３２】
［配線手段］
前記外本体１００に取り付けられている例えばメダル放出装置１１０や電源装置１１２及び扉形前面部材２００の操作部２０２にある例えば各投入ボタン２０５，２０６や始動レバー２１０（以下、これらの総称として単に「本体側電気部品」という場合もある。）と、ケース部材４００にある例えばメイン基板４０９等（ケース部材側の電気部品の総称として単に「ケース部材側電気部品」という場合もある。）とは、電気的に接続されている。そして、実施形態のスロットマシン１は、遊技ユニット（ケース部材４００）が外本体１００に対し着脱自在であるため、遊技ユニット（ケース部材４００）の交換等に際して本体側電気部品とケース部材側電気部品とを簡単に接続又は切り離すための合理的な配線手段が設けられている。
【０１３３】
［配線手段−配線中継部材］
前記のように外本体１００の背板１０４の内面上部には、図１４に示した配線中継部材１１３が取り付けられている。該配線中継部材１１３は図４，図５に示したように、前記ケース部材４００の配線窓４１１に対応する位置にあって該配線窓４１１からケース部材４００の空きスペース４１７に臨むようになっている。配線中継部材１１３は、前記本体側電気部品につながる本体側配線類１１９と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類４２３とを中継するものであって、外本体１００の背板１０４にビス止めされる取付板１２０と、該取付板１２０の前面に被さるカバー体１２１と、該カバー体１２１と前記取付板１２０の間に納められる複数（実施形態では大小２枚）のコネクタ基板１２２，１２３とからなる。
【０１３４】
前記２枚のコネクタ基板１２２，１２３のうち、図１４，図１５において左側に位置する大きい方のコネクタ基板１２２は取付板１２０に対して固定的に取り付けられており、前記メイン基板４０９につながっているハーネス４２４の先端のコネクタ４２５と対をなすコネクタ１２４が設けられている。
【０１３５】
一方、図１４，図１５において右側に位置する小さい方のコネクタ基板１２３は、取付板１２０に対して非固定的な遊動可能状態に取り付けられており、従って図１５拡大図に示したように上下方向に移動可能であり、また、左右方向にも移動し得る。この小さいコネクタ基板１２３には、メイン基板４０９以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス４２６の先端のコネクタ４２７と対をなすコネクタ１２５が設けられている。
【０１３６】
また、取付板１２０の前面に被さるカバー体１２１は、前記コネクタ１２４，１２５が通る大小２つの開口１２６，１２７と、該開口１２６，１２７と横並びの位置に突設した支持筒１２８と、下半部前方に張り出すトンネル状の配線ダクト１２９と、を有する。
【０１３７】
配線中継部材１１３に接続する本体側配線類１１９は、前記配線ダクト１２９の内部を通るか、または配線中継部材１１３の取付板１２０の下側前面に突設したフック形状の配線止め１３０に束ねられた状態で、図１一点鎖線Ｌに示したように外本体１００の側板１０２，１０２側に振り分けられ、該側板１０２，１０２と背板１０４のコーナー付近でほぼ垂直に向きを変え、その多くは仕切板１０５の奥に設けた配線用の開口１０９を通って本体側電気部品に夫々接続される。もちろん仕切板１０５より上の領域に本体側電気部品（例えば図１において側板１０２の内面に設けた外部中継端子板１３１）がある場合には、仕切板１０５の配線用の開口１０９とは無関係にそのまま接続される。
【０１３８】
ここまでで説明した配線手段から、次のような技術的思想が把握できる。
（ａ）ケース部材４００の後面板４０５に、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転中心を通る水平面とリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの最高高さ位置を通る水平面との間を下限とする位置に配線窓４１１を形成する。
（ｂ）外本体１００の背板１０４に、本体側電気部品につながる本体側配線類１１９と、ケース部材側電気部品につながるケース側配線類４２３とを中継する配線中継部材１１３を設置する。
（ｃ）外本体１００の側板１０２，１０２の内面沿いに配線を通す上下方向の配線経路を形成する。
（ｄ）配線中継部材１１３につながる本体側配線類１１９をケース部材４００の側方に導き、そこから前記配線経路を通って本体側電気部品に接続する。
【０１３９】
以上（ａ）〜（ｄ）の構成要素を備えた遊技機は、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの後ろを本体側配線類１１９が通らず、外本体１００の側板１０２，１０２沿いに設けた配線経路を迂回するため、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを外本体１００の背板１０４近くにまで寄せることが可能になり、従来の構成、すなわち、本体側配線類１１９が背板１０４のほぼ中央を下ってリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの後ろを通っていた従来の構成に比べて、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの径を大きくすることができる。なお、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの径は大きい方が、回転時の迫力が増す。
【０１４０】
［配線手段−コネクタ４２５，４２７］
上記のように配線中継部材１１３に設けられている２つのコネクタ１２４，１２５には、ケース部材４００のメイン基板４０９につながっているハーネス４２４の先のコネクタ４２５と、メイン基板４０９以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス４２６の先のコネクタ４２７がそれぞれ接続されている。この２つのコネクタ４２５，４２７は、図１６に示したように１つのコネクタホルダー４２８に一体に取り付けられている。該コネクタホルダー４２８は、コネクタ４２５，４２７がビス止めされるホルダー主体４２９と、ほぼ中央に透孔４３０を有し前記ホルダー主体４２９の両横に突設した板状の取着片４３１と、該取着片４３１の透孔４３０に装着した周知のボタン形パネルファスナー４３２（商品名「ナイラッチ」：登録商標）と、からなり、図５，図８（ａ）に示したように配線中継部材１１３の前記支持筒１２８の先に取着片４３１を当て、該取着片４３１のボタン形パネルファスナー４３２を支持筒１２８に差し込んでロックしてある。従ってコネクタホルダー４２８が固定手段たる支持筒１２８に固定され、ひいては配線中継部材１１３に固定されるため、コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の結合が外れない。
【０１４１】
［配線中継基板−コネクタ４２５，４２７−仮止め棚］
上記のようにコネクタ４２５，４２７は配線中継部材１１３のコネクタ１２４，１２５に接続されているが、ケース部材４００が外本体１００に組み込まれる前、つまり工場出荷から設置完了までの間、コネクタ４２５，４２７は、ケース部材４００に設けた仮止め棚４１８に仮止めされている。
【０１４２】
前記仮止め棚４１８は、図５，図６，図１２，図１３に示したようにケース部材４００の内側から前記配線窓４１１に向かわせた棚板状の部材であり、図６に示したようにコネクタホルダー４２８を載置するほぼ水平なベンチ部４３３と、そのベンチ部４３３の両端に立設したベンチ側板４３４と、各ベンチ側板４３４に突設した３本の内向き爪片４３５，４３５，４３５とを有する。この内向き爪片４３５，４３５，４３５の中央の１本と他の上下の２本との間にはコネクタホルダー４２８の取着片４３１が嵌まり得る間隔が設けてある。なお、一方のベンチ側板４３４は、先端に指掛部４３６を延設した薄板構造であって、指掛部４３６に指を掛け図８（ｂ）矢示Ｘ方向に力を加えることにより一端支持の板バネのごとく外向きに反らせ得るようになっており、その反らせた状態で内向き爪片４３５，４３５，４３５からコネクタホルダー４２８の取着片４３１が簡単に外れるようになっている。図８（ａ）の想像線は指掛部４３６の先を鍵形に折り曲げた例を示したものであり、こうすることにより矢示Ｙのようにボタンを押す感覚でコネクタホルダー４２８の取外しが楽に行える。
【０１４３】
しかして、図６に示したように前記仮止め棚４１８のベンチ部４３３にコネクタホルダー４２８を載置し、該コネクタホルダー４２８の取着片４３１をベンチ側板４３４の内向き爪片４３５，４３５，４３５の間に嵌めることによってコネクタホルダー４２８が仮止め棚４１８に仮止めされる。もちろん仮止めと言っても、ケース部材４００の輸送中にコネクタホルダー４２８が仮止め棚４１８から外れない強度を有する設定になっており、従ってケース部材４００が外本体１００に組み込まれる前までは、コネクタホルダー４２８と一体のコネクタ４２５，４２７はケース部材４００に設けた仮止め棚４１８に仮止めされて動かない。よってケース部材４００を輸送したり、ケース部材４００を外本体１００に組み込む作業の最中に、ハーネス４２４，４２５の先にあるコネクタ４２５，４２７が、ケース部材４００内の部品に当たってその部品はもちろん、自らも損傷する、というようなおそれがない。
【０１４４】
そして、図８（ｂ）→図８（ａ）に示したように、ケース部材４００を外本体１００に固定した後の配線工程で、上記のように一方のベンチ側板４３４を外向きに反らせてコネクタホルダー４２８を仮止め棚４１８から外し、そのコネクタホルダー４２８を自己の取着片４３１が配線中継部材１１３の支持筒１２８に当たる位置まで移動させれば、コネクタ４２５，４２７が配線中継部材１１３のコネクタ１２４，１２５に嵌まるから（その詳細は後述する。）、その状態で取着片４３１のボタン形パネルファスナー４３２を押し込んで取着片４３１を支持筒１２８にロックする。なお、このとき図５，図６に二点鎖線で示したように、ベンチ部４３３にガイド用の案内レール４４０を設けておけば、コネクタホルダー４２８を奥に押し込むだけでよいため、作業性が向上する。
【０１４５】
［コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の結合］
前記のようにコネクタ４２５とコネクタ４２７は、１つのコネクタホルダー４２８に取り付けられている。こうすることによりコネクタホルダー４２８を配線中継部材１１３の所定の位置にセットする１回の動作で２つのコネクタ４２５，４２７の接続が完了する。しかし現実の問題として、２つのコネクタ４２５，４２７とコネクタホルダー４２８という独立した要素を寄せ集めて一体にする構造では、コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の「正確な位置決め」という困難な問題に直面する。すなわち２つのコネクタ４２５，４２７と配線中継部材１１３側のコネクタ１２４，１２５の４要素の位置決めが全て正確でなければ、コネクタ４２５，１２４とコネクタ４２７，１２５の一括結合は不可能であるのに、そのような位置決めの精度を量産品レベルのコストで達成するのは困難だからである。そのような問題を解決する１つの手段として、結合時の融通性に優れたドロワーコネクタを使用する方法が考えられるが、それでもまだコスト面の負担が大きい。
【０１４６】
これに対し実施形態の配線手段では、配線中継部材１１３のコネクタ基板１２２，１２３を分割してそれぞれにコネクタ１２４，１２５を装着し、そのコネクタ基板１２２，１２３の少なくとも一方を非固定的な遊動可能状態にする手段を講じている。かかる構成においてコネクタホルダー４２８の結合照準をコネクタ４２５とコネクタ１２４に定めた場合、もう一方のコネクタ４２７とコネクタ１２５の相対位置に若干の狂いがあっても、コネクタ基板１２３が遊動してその狂いを矯正すべく移動するから、コネクタ４２７とコネクタ１２５の結合も可能になる。これにより安価なＤＩＮ規格のコネクタで十分に対応できる。
【０１４７】
なお、実施形態のように、小さいコネクタ１２５に対応する小さいコネクタ基板１２３を遊動可能とし、大きいコネクタ４２５，コネクタ１２４同士を結合の基準に定める構成は、その逆の構成に比べてコネクタ４２５，１２４，４２７，１２５の結合が楽に行える。小さいコネクタ基板１２３の方が軽い力で扱えるため、狂いの自動矯正が容易だからである。また、実施形態では、図９のようにコネクタ４２５，１２４の方がもう一方のコネクタ４２７，１２５より先に結合するようになっており、そうすることにより結合照準のコネクタ同士が合わせやすい。
【０１４８】
また、図９に拡大して示したように凸形のコネクタ４２５，４２７の凸部先端の周縁角部及び／又は凹形のコネクタ１２４，１２５の差込口の周縁角部に面取り部Ｃ（直線的な面取り、曲線的な面取りのいずれも可）を形成しておけば、面取り部Ｃのテーパに沿った誘導作用が、コネクタ同士の結合性をより良好にする。
【０１４９】
また、実施形態のように、配線中継部材１１３のコネクタ基板１２２，１２３を遊動可能にする構成の他、コネクタホルダー４２８側のコネクタ４２５，４２７の何れか一方を遊動可能にすることも可能であり、その場合も上記と同様の作用効果が得られる。
【０１５０】
また、実施形態では図４，図１２に示したように、ケース部材４００の後面板４０５の裏側であって、前記図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の下斜板３１０に向けて凹ませたケーブル溝４３７が形成され、該ケーブル溝４３７の両端近傍にケース部材４００の側板４０４（又は後面板４０５）を貫く配線口４３８，４３８が開設されている。この配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７は、図柄変動表示装置３００とメイン基板４０９等とを接続するためのものであり、図１１において図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の向かって右側面（扉形前面部材２００の非ヒンジ側の側面）に設けたリール基板３１２のケーブル３１３（図１２参照）を１つの配線口４３８からケース部材４００の外に引き出し、そのケーブル３１３を図１２のようにケーブル溝４３７に納め、さらにそのケーブル３１３の先を他の配線口４３８からケース部材４００の中に戻してメイン基板４０９等につなぐようにしてある。なお、ケーブル溝４３７には所定の間隔でケーブル止め４３９が設けられていて、ケーブル溝４３７からケーブル３１３が脱落しないようになっている。
【０１５１】
しかしてメイン基板４０９等とリール基板３１２は、共にケース部材４００の中にあるケース部材側電気部品であり、本来、ケース部材４００の外にケーブル３１３を引き出す必要はない。それを敢えてケース部材４００に配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を設けてケーブル３１３を外伝いに迂回させるようにした理由は次のとおりである。
【０１５２】
リール基板３１２の設置場所は、限られたスペースの中でコネクタを抜き差しする配線の作業性を考慮すると、図柄変動表示装置３００（装置ケース３０２）の側面のうち扉形前面部材２００の非ヒンジ側に相当する側が好ましい。もし逆に、扉形前面部材２００のヒンジ側に相当する装置ケース３０２の側面にリール基板３１２を設けると、開ききった扉形前面部材２００（図１参照。）とリール基板３１２が近接位置で向かい合うため、コネクタの抜き差しに必要な広い作業空間が確保できないからである。しかし一方、リール基板３１２の接続対象たる基板類（メイン基板４０９，画像表示体５００等）の接続部がケース部材４００の扉形前面部材２００のヒンジ側に相当する側にあると、ケーブル３１３がケース部材４００の内部を横切る格好になる。そうすると前記装置ケース３０２をケース部材４００に装着する際にケーブル３１３を噛み込んだり、逆に装置ケース３０２を引き出す際にケーブル３１３を引っ掛けるおそれがある。
【０１５３】
これに対し実施形態のように、ケース部材４００に配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を設けてケーブル３１３を外伝いに迂回させるようにすれば、上記したようなケーブル３１３のトラブルは生じない。また、配線作業は、装置ケース３０２を所定の位置から若干引き出した状態で行う方が作業性がよく、それに伴って配線口４３８からリール基板３１２までのケーブル３１３の長さは、配線代とでも言うべき余裕が設けられている。従って装置ケース３０２を所定の位置にセットした状態でケーブル３１３に弛みが生じ、引き出し量によってはケーブル３１３の弛みが大きくなる。そのようなケーブル３１３の弛みが大きい場合には、配線口４３８と横並びの位置にある、装置ケース３０２の下斜板３１０とケース部材４００の奥のコーナー部分との間に出来る三角スペースにケーブル３１３の弛んだ部分を逃がすことができる。
【０１５４】
また、実施形態のようにケーブル溝４３７を装置ケース３０２の下斜板３１０に向かわせて膨らませるようにした場合には、ケース部材４００の奥と装置ケース３０２の下斜板３１０との間にできるデッドスペースの有効活用に役立つ。
なお、配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を使った配線は、リール基板３１２のケーブル３１３に限定する必要はなく、ケース部材４００の内部を横切るケーブル全てに適用できる。
【０１５５】
その他、図１１中、符号４４１は機能分離中継端子板である。
【０１５６】
［各リールの図柄、図柄列］
続いて、各リールの図柄及び図柄列を、図２４乃至図２７に基づいて説明する。図２４は、リール帯の図柄列を平面的に展開した展開図である。図２５及び図２６は、各図柄を拡大して示す正面図である。図２７は、図柄の印刷工程を示す説明図である。
【０１５７】
各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、図２４に示すように、複数種類（このでは、合計１０種類のうちいずれか）の図柄３２０が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（配列番号１番から２１番までで示した合計２１個の図柄）が表記されたリール帯（図柄帯）３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃが付されている。図２４では、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに付されたそれぞれのリール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。なお、図柄列中に配置された図柄３２０を識別するために上記配列番号を便宜的に記している。
【０１５８】
そして、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃは、各々の図柄列中に配置された図柄３２０のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄３２０が開口部４０１（図柄表示窓ともいう、以下では図柄表示窓４０１として統一する）を介して視認可能となるように配置されている（次に説明する図２８参照）。なお、上記図柄表示窓４０１は図柄表示部に相当する。
【０１５９】
また、図柄３２０の種類は、図２４乃至図２６に示すように、「赤で塗りつぶされている「７」図柄３２０、以下では赤７図柄３２０ａ（図２５（ア）参照）という」（リール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃそれぞれの配列番号１２番の３つ）、「白で塗りつぶされている「７」図柄３２０、以下では白７図柄３２０ｃ（図２５（ウ）参照）という」（リール帯３２１ａの配列番号１９番及びリール帯３２１ｂの配列番号５番の２つ）、「青で塗りつぶされている「７」図柄３２０、以下では青７図柄３２０ｂ（図２５（イ）参照）という」（リール帯３２１ａの配列番号２番、４番、８番の３つ）の比較的目立ちやすい図柄（他の図柄３２０に比べて大きさが大きく視認しやすい）がある。
【０１６０】
また、「チェリーを形どった図柄３２０、以下ではチェリー図柄３２０ｇ（図２６（キ）参照）という」（例えば、リール帯３２１ａの配列番号６番等）、「ＲＥＰＬＡＹという文字の書かれた図柄３２０、以下ではリプレイ図柄３２０ｄ（図２６（エ）参照）という」（例えば、リール帯３２１ｂの配列番号４番等）、「鐘（ベル）を形どった図柄３２０、以下ではベル図柄３２０ｆ（図２６（カ）参照）という」（例えば、リール帯３２１ｂの配列番号２番等）、「上記リプレイ図柄３２０ｄとベル図柄３２０ｆの２つの図柄３２０を組み合わせて１つの図柄３２０としているもの、以下ではリプベル図柄３２０ｅ（図２６（オ）参照）という」（例えば、リール帯３２１ａの配列番号３番等）がある。
【０１６１】
さらに、「星を形どった図柄３２０、以下では星図柄３２０ｈ（図２６（ク）参照）という」（例えば、リール帯３２１ｃの配列番号４番等）、「ハートを形どった図柄３２０、以下ではハート図柄３２０ｉ（図２６（ケ）参照）という」（例えば、リール帯３２１ａの配列番号１１番等）、「上記のいずれにも該当しない図柄３２０、雲を形どったような図柄３２０、以下では雲図柄３２０ｊ（図２６（コ）参照）という」（例えば、リール帯３２１ｂの配列番号１４番等）の図柄３２０がある。以上のように各リール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃに表記される図柄３２０の種類は合計１０種類となっている。
【０１６２】
この図柄３２０には、図柄３２０の外形形状に沿った所定幅でベタ塗りの図柄枠３２２が備えられており、図柄枠３２２の最外周が枠状で黒色の暗色部３２２ａとされている。また、赤７図柄３２０ａ、白７図柄３２０ｃ、青７図柄３２０ｂ、及び星図柄３２０ｈには、暗色部３２２ａの内側に沿って枠状の金属光沢色部３２２ｂが備えられており、赤７図柄３２０ａでは金属光沢色部３２２ｂが金色に、その他の白７図柄３２０ｃ、青７図柄３２０ｂ、及び星図柄３２０ｈでは金属光沢色部３２２ｂが銀色とされている。
【０１６３】
また、リプレイ図柄３２０ｄ、星図柄３２０ｈ、ハート図柄３２０ｉ、及び雲図柄３２０ｊは、図柄枠３２２に、暗色部３２２ａの内側で枠状の色枠部３２２ｃが備えられている（図２６参照）。この色枠部３２２ｃは、リプレイ図柄３２０ｄでは水色、星図柄３２０ｈでは黄土色、ハート図柄３２０ｉでは桃色と白色の二重線、及び雲図柄３２０ｊでは緑色と白色の二重線とされている。なお、星図柄３２０ｈでは、色枠部３２２ｃが、暗色部３２２ａと金属光沢色部３２２ｂの間に配置されている。
【０１６４】
なお、この図柄枠３２２の幅は、１ｍｍ〜４ｍｍの間とされている。また、図２６に主に示すように、チェリー図柄３２０ｇ、ベル図柄３２０ｆ、及びリプベル図柄３２０ｅは、暗色部３２２ａのみの図柄枠３２２となっている。
【０１６５】
また、上記の図柄３２０のうち、赤７図柄３２０ａ、白７図柄３２０ｃ、星図柄３２０ｈ、ハート図柄３２０ｉ、及び雲図柄３２０ｊには、図柄枠３２２の内側に、カラーグラデーションを有したキャラクタ部３２４が備えられている（図２５及び図２６参照）。このキャラクタ部３２４は、スロットマシン１のコンセプトとなる登場人物の特徴を漫画的にデフォルメして愛らしく判り易くした図柄３２０であり、遊技者に対して多彩で緻密な色使いのキャラクタ部３２４によって、遊技者を楽しませて遊技に対する興趣が低下するのを防止することができるようになっている。
【０１６６】
更に、各図柄３２０には、その図柄３２０を特徴付ける所定の色をベタ塗りしたベタ塗部３２６を備えている。このベタ塗部３２６の色によって、その図柄３２０の基本色が表現されるようになっており、ベタ塗部３２６の色は、赤７図柄３２０ａ、及びチェリー図柄３２０ｇでは赤、青７図柄３２０ｂでは青、白７図柄３２０ｃでは白、リプレイ図柄３２０ｄでは水色、ベル図柄３２０ｆでは黄色、リプベル図柄３２０ｅでは水色と黄色、星図柄３２０ｈでは黄土色、ハート図柄３２０ｉでは桃色、及び雲図柄３２０ｊでは鶯色、等とされている。
【０１６７】
なお、ベタ塗部３２６には、例えば、ベル図柄３２０ｆのように基調となる黄色と近似した色を併用したり、青７図柄３２０ｂやリプレイ図柄３２０ｄのように基調となる青色や水色にグラデーションをかけたりしても良く、その図柄３２０に対する遊技者の認識が変化しない範囲内において、複数の色を用いることができる。
【０１６８】
また、ベタ塗部３２６に限らず、例えば、チェリー図柄３２０ｇのように黄緑から濃緑色に変化するカラーグラデーションを有した図柄上部のへた部分のように、図柄３２０に対する遊技者の認識が変化しない範囲内において図柄３２０の適宜位置に、カラーグラデーションを有するようにしても良い。
【０１６９】
更に、本実施形態では、赤７図柄３２０ａ、白７図柄３２０ｃ、及び青７図柄３２０ｂは、図柄３２０の面積に対して、ベタ塗りされた図柄枠３２２及びベタ塗部３２６の面積が５０％以上の割合で占めるような図柄３２０とされており、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転中でも、当該図柄３２０を判別させることができるようになっている。なお、他の図柄３２０においても、ベタ塗り部分の割合を同様のものとしても良い。
【０１７０】
続いて、図２４に示すように、左リール帯３２１ａは、１０種類の図柄３２０のうち、リプレイ図柄３２０ｄと星図柄３２０ｈを除く８種類の図柄３２０が用いられていると共に、２１個の図柄３２０のうち、赤７図柄３２０ａ、白７図柄３２０ｃ、青７図柄３２０ｂの７図柄３２０が５個備えられている。また、左リール帯３２１ａでは、リプベル図柄３２０ｅが、間に２〜３個の図柄３２０を挟んで複数配置されている。これにより、左リール３０１ａでは、リプベル図柄３２０ｅが高い確率で図柄表示窓４０１内に停止表示されるようになっている。
【０１７１】
また、中リール帯３２１ｂは、１０種類の図柄３２０のうち、リプベル図柄３２０ｅを除く９種類の図柄３２０が用いられていると共に、２１個の図柄３２０のうち、７図柄３２０が３個、（赤７図柄３２０ａ、白７図柄３２０ｃ、青７図柄３２０ｂが夫々１個ずつ）備えられている。また、中リール帯３２１ｂでは、３個の７図柄３２０が、間に５個以上の図柄３２０を挟んで不等間隔で配置されている。更に、ベル図柄３２０ｆ及びリプレイ図柄３２０ｄが、間に３〜４個の図柄３２０を挟んで複数配置されている。
【０１７２】
更に、右リール帯３２１ｃは、１０種類の図柄３２０のうち、白７図柄３２０ｃ、青７図柄３２０ｂ、リプベル図柄３２０ｅを除く７種類の図柄３２０が用いられていると共に、２１個の図柄３２０のうち、７図柄３２０は赤７図柄３２０ａが１個のみとされている。また、右リール帯３２１ｃでは、星図柄３２０ｈ、ベル図柄３２０ｆ、チェリー図柄３２０ｇ、リプレイ図柄３２０ｄが、間に３〜４個の図柄３２０を挟んで複数配置されている。
【０１７３】
なお、図示するように、各リール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃでは、同じ種類の図柄３２０が上下に並ばないように配列されている。また、左リール帯３２１ａ、中リール帯３２１ｂ、右リール帯３２１ｃの順で、キャラクタ部３２４を有した図柄３２０の割合が低くなるようになっている。更に、上述した通り、各リール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃに配置された図柄３２０により、本スロットマシン１では、白７図柄３２０ｃ、青７図柄３２０ｂ、星図柄３２０ｈ、リプレイ図柄３２０ｄ、ベル図柄３２０ｆ、リプベル図柄３２０ｅが、夫々三つ揃わないようになっている。
【０１７４】
次に、上述した図柄３２０の印刷工程について説明する。なお、ここでは、赤７図柄３２０ａを例に説明する。図柄列が施された各リール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃは、透明な樹脂フィルムの裏側にシルク印刷及びオフセット印刷を用いて各図柄３２０が印刷されている。図２７に示すように、まず初めに、樹脂フィルムの裏側に、シルク印刷によって枠図柄３２２の暗色部３２２ａを印刷する（同図（ａ）参照）。続いて、シルク印刷により暗色部３２２ａの後側から枠図柄３２２の金属光沢色部３２２ｂを印刷する（同図（ｂ）参照）。これにより、透明フィルムに図柄３２０の図柄枠３２２が印刷された状態となる。
【０１７５】
そして、図柄枠３２２の後側からフルカラーオフセット印刷によりキャラクタ部３２４を印刷する（同図（ｃ）参照）。なお、本例では、フルカラーオフセット印刷において、同一色を複数回（例えば、２回、３回、等）印刷する重刷りをして、キャラクタ部３２４と図柄枠３２２とのインクの厚さが略同じ厚さとなるようにしている。また、図柄枠３２２を先に印刷することで、キャラクタ部の印刷の際に、図柄枠３２２に対してキャラクタ部３２４の位置がずれても、図柄枠３２２が隠れないようになっている。
【０１７６】
その後、再びシルク印刷によってベタ塗部３２６を印刷し（同図（ｄ））、透明フィルムに図柄３２０が印刷された状態となる。なお、ベタ塗部３２６の印刷では、明度の低い暗い色から先に印刷し、最後に白色を印刷するようにしている。この白色印刷は、白色のベタ塗部３２６だけではなく、透明フィルムの裏側略全面に亘って印刷しており、他の色の発色が良くなるようにしている。なお、本例では、赤７図柄３２０ａの「Ａｋｉｎａ」のロゴ部分のみ白色印刷をしないようにすることで、ロゴ部分の光透過性が高くなるようにしており、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの内側に配置された照明装置（図示せず）からの光により、ロゴ部分が輝いて、遊技者に対して赤７図柄３２０ａを認識させ易くしている。
【０１７７】
なお、図示は省略するが、白色印刷の後に、更にその後側から図柄３２０以外の部分に対して、シルク印刷により透光性の低いインクを用いた遮光部が印刷されており、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの内側に配置された照明装置によって、各図柄３２０が明るく浮き上がるようになっている。
【０１７８】
［枠部材］
図２８は、図柄表示窓４０１部分を拡大したところを示している。図柄表示窓４０１からは、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの図柄列中の図柄３２０のうち、連続する３つの図柄３２０が視認可能となっている。この図柄３２０が表示されている３つの位置を図２８の上から「上段（または上段位置）」（例えば、リール３０１ａの「リプベル図柄３２０ｅ」の表示されている位置）、「中段（または中段位置）」（例えば、リール３０１ｂの「星図柄３２０ｈ」の表示されている位置）、「下段（または下段位置）」（例えば、リール３０１ｃの「赤７図柄３２０ａ」の表示されている位置）という。
【０１７９】
上記のことから、図柄表示窓４０１内では、「段数×リールの数」個の図柄３２０を表示させることが可能である。従って、スロットマシン１では「段数（３）×リールの数（３）」より図柄表示窓４０１内には最大で９個の図柄３２０を表示させることができる。
【０１８０】
枠部材５０１（表示パネルともいう、以下では表示パネル５０１として統一する）の左側端（図柄表示窓４０１から見て左側には、各種のランプが備えられており、そのうち、「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」と記されているのがＢＥＴランプ（ベットランプ）６０２である。ＢＥＴランプの数字（上記の「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」の１，２，３の数字）はそれぞれベット数（掛け数のこと、掛けたメダルの枚数に応じた数のこと）に対応している。すなわち、「１」は１ベット（掛けたメダルの枚数は１枚）、「２」は２ベット（掛けたメダルの枚数は２枚）、「３」は３ベット（ＭＡＸベットともいう、掛けたメダルの枚数は３枚）に対応しているということである。
【０１８１】
ベット数に応じて有効となる並び（直線型）が決められている（有効表示位置決定手段）。この「有効となる並び」は有効ラインとも呼ばれる。以下では有効ラインと統一する。後述する所定の当選役に対応する図柄３２０の組み合わせ態様は、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄３２０の組み合わせ態様が表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄３２０を構成する各図柄３２０が図柄表示窓４０１内に個々に表示されたとしても、その図柄３２０の組み合わせが一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄３２０の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。
【０１８２】
次に、ベット数に対応する有効ラインと有効ラインの数について具体的に説明する。１ベットに対応する有効ラインは、各リールの中段位置を繋いだ「中段−中段−中段」となる並びの１つの有効ライン６２１（中段ライン６２１、これを「１ライン（１ＢＥＴライン）」という）のみである。
【０１８３】
２ベットに対応する有効ラインは、各リールの上段位置を繋いだ「上段−上段−上段」となる並びの有効ライン６２２ａ（上段ライン６２２ａ）と、各リールの下段位置を繋いだ「下段−下段−下段」となる並びの有効ライン６２２ｂ（下段ライン６２２ｂ）である。この上段ラインと下段ラインの２つの有効ラインのことをまとめて「２ライン（２ＢＥＴライン）」という。さらに、２ベットの場合は前述の「１ライン」も有効ラインに加えられるので、合計で３つ有効ラインがあることになる。
【０１８４】
３ベットに対応する有効ラインは、左リールの上段位置及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びの有効ライン６２３ａ（右下がりライン６２３ａ）と、左リールの下段位置及び中リールの中段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン６２３ｂ（右上がりライン６２３ｂ）である。この右上がりラインと右下がりラインの２つの有効ラインのことをまとめて「３ライン（３ＢＥＴライン）」という。さらに、３ベットの場合は前述の「１ライン」及び「２ライン」も有効ラインに加えられるので、合計で５つ有効ラインがあることになる。
【０１８５】
上記は一般的なスロットマシンに代表される回胴式遊技機の有効ラインについての説明であるが、有効ラインは上記のような直線型の並びに限られることはない。以下では、本実施形態のスロットマシン１の有効ラインについて引き続き図２８を用いて具体的に説明する。
【０１８６】
本実施形態のスロットマシン１では、掛け数は３ベット（ＭＡＸベット）のみとし、有効ラインを図２８の図柄表示窓４０１内で「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が表示されているライン、すなわち下段ライン６２２ｂと、「リプベル図柄−星図柄−赤７図柄」が表示されているライン、すなわち右下がりライン６２３ａの２つのラインのみを有効ラインとしている。
【０１８７】
従って、スロットマシン１では、上記以外のライン（中段ライン６２１、上段ライン６２２ａ、右上がりライン６２３ｂ）は有効ラインに含まれない。
【０１８８】
その他、表示パネル５０１には、スロットマシン１の遊技状態に合わせて点灯（あるいは点滅）可能なランプ及びＬＥＤ類が設けられている。これらのランプ類は図の上から、「ＥＲＲ」という文字の描かれたエラーランプ６０４、上記ＢＥＴランプ６０２のすぐ下に位置する、「ＲＥＰ」という文字の描かれたリプレイランプ６０６、「ＳＴＲ」という文字の描かれたスタートランプ６０８、「ＩＮＳ」という文字の描かれたメダルＩＮランプ６１０、及び２つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えた払出枚数表示ＬＥＤ６１２がそれぞれ備えられている。なお、これらの他に後述するボーナスゲームの当選を告知するボーナス告知ランプや、ボーナスゲームなどでのメダルの累計払い出し枚数を表示したり、ボーナスゲームをカウントしたりする７セグメントＬＥＤ等を別途設けてもよい。
【０１８９】
エラーランプ６０４は、スロットマシン１の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯（あるいは点滅）を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等（ホールの係員なども含む）に知らせる役割を持っている。
【０１９０】
リプレイランプ６０６は、ゲーム結果がリプレイ（後述する）となった場合に、再遊技（もう一度遊技ができること）ができることを遊技者に知らせる役割を持っている。
【０１９１】
スタートランプ６０８は、ベット数がＭＡＸベットに達すると点灯（あるいは点滅）を開始し、遊技者に始動レバー２１０の操作（始動操作）を促す役割を持っている。
【０１９２】
メダルＩＮランプ６１０は、ベット数が最大（ＭＡＸベット）になるまで点灯（あるいは点滅）を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持っている。
【０１９３】
払出枚数表示ＬＥＤ６１２は、ゲーム結果に伴う遊技球の払い出しがある場合に、その払い出し数（払出されるメダルの枚数）を表示することにより、遊技者に払出枚数を知らせる役割を持っている。
【０１９４】
［スロットマシンの内部構成］
図２９は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板４０９を有しており、このメイン基板４０９にはＣＰＵ１１１０をはじめＲＯＭ１１１２、ＲＡＭ１１１４、入出力インタフェース１１１６等が実装されている。
【０１９５】
前述した投入ボタン２０５，２０６や始動レバー２１０、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ、貯留解除スイッチ２０９等はいずれもメイン基板４０９に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン基板４０９に出力することができる。具体的には、始動レバー２１０は前述した図柄変動表示装置３００を始動させる（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させる）操作信号をメイン基板４０９に出力し、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃは、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ停止させる操作信号をメイン基板４０９に出力する。
【０１９６】
なお、以下では必要に応じて、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ左リール３０１ａ，中リール３０１ｂ，右リール３０１ｃと呼ぶ。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを左リール停止ボタン２１１ａ，中リール停止ボタン２１１ｂ，右リール停止ボタン２１１ｃと呼ぶ。
【０１９７】
またスロットマシン１にはメイン基板４０９とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板４０９に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置３００のほか、メダル放出装置１１０等がある。
【０１９８】
図柄変動表示装置３００はリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ３４１ａ，３４１ｂ，３４１ｃを備えている（左リール駆動モータ３４１ａ、中リール駆動モータ３４１ｂ、右リール駆動モータ３４１ｃ）。このリール駆動モータはステッピングモータからなり、それぞれのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃは独立して回転、停止することができ、その回転時には図柄表示窓４０１にて複数種類の図柄３２０が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。
【０１９９】
また各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示しない）を有しており、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにはそれぞれ位置センサがリール内に対応して設けられている（左リール位置センサ３３１ａ、中リール位置センサ３３１ｂ、右リール位置センサ３３１ｃ）。これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン基板４０９に入力されることで、メイン基板４０９では各リールの停止位置情報を得ることができる。
【０２００】
メダルセレクタ２０７内には、前述したソレノイド２０７ａや投入センサ２０７ｂが設置されている。投入センサ２０７ｂは、メダル投入口２０３から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板４０９に出力する。ソレノイド２０７ａがＯＦＦの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ２０７ｂで検出される。逆にソレノイド２０７ａがＯＮの状態のときは、メダルセレクタ２０７内で投入センサ２０７ｂに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ２０７を通って返却樋２１３に流れたメダルはメダル用受皿２０１に戻る。このとき合わせて投入センサ２０７ａの機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
【０２０１】
メダル放出装置１１０は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ１１０ｅ（図示しない）を放出口１１０ｃ内に有しており、この払出センサ１１０ｅからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン基板４０９に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱１１１にはメダル満タンセンサ１１１ａが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板４０９に出力する。このとき画像表示体５００、エラーランプ６０４等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に遊技機に異常が発生したことが報知される。
【０２０２】
一方、メイン基板４０９からは、図柄変動表示装置３００やメダル放出装置１１０に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ３４１ａ，３４１ｂ，３４１ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板４０９から出力される。またメダル放出装置１１０には、有効ライン上に停止した図柄３２０の組み合わせの種類に応じてメイン基板４０９から駆動信号が入力され、これを受けてメダル放出装置１１０はメダルの払い出し動作を行う。このときメダル放出装置１１０内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ１１０ｅによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間（例えば３秒間）が経過すると、払出センサ１１０ｅより払い出しメダルの異常信号がメイン基板４０９へ出力され、これを受けてメイン基板４０９は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ６０４や画像表示体５００等に表示させて遊技者等に異常が発生したことを報知する。
【０２０３】
スロットマシン１は、メイン基板４０９の他にサブ基板４４９を備えており、このサブ基板４４９にはＣＰＵ１１１８やＲＯＭ１１２０、ＲＡＭ１１２２、入出力インタフェース１１３０、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１２４、ＡＭＰ（オーディオアンプ）１１２６、音源ＩＣ１１２８等が実装されている。サブ基板４４９はメイン基板４０９から各種の指令信号を受け、画像表示体５００の表示や照明装置５０２等の発光（または点灯、点滅、消灯等）及びスピーカ５１０の作動を制御している。
【０２０４】
さらに、メイン基板４０９に外部中継端子板１３１を設けた場合には、スロットマシン１はこの外部中継端子板１３１を介して遊技場のホールコンピュータ１２００に接続される。外部中継端子板１３１はメイン基板４０９から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ１２００に中継する役割を担っている。
【０２０５】
その他、電源装置１１２には、設定キースイッチ１１２ａやリセットスイッチ１１２ｂ、電源スイッチ１１２ｃ等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、扉形前面部材２００を開けることではじめて操作可能となる。このうち電源スイッチ１１２ｃは、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ１１２ａはスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ１１２ｂはスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ１１２ａとともに設定を変更する際にも操作される。
【０２０６】
なお、設定キースイッチ１１２ａ、及びリセットスイッチ１１２ｂを、メイン基板４０９に備えるようにしても良く、これにより、設定キースイッチ１１２ａ等や、設定キースイッチ１１２ａ等とメイン基板４０９とを接続するケーブルに対して不正行為が行われるのを防止することができる。また、設定キースイッチ１１２ａ等を覆うカバー部材を備えるようにしても良く、これにより、設定キースイッチ１１２ａ等が不正に操作されるのを防止することができる。
【０２０７】
以上がスロットマシン１の内部構成例である。スロットマシン１によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー２１０を操作すると各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを操作すると、対応する各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止制御され、そして、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止すると、有効ライン上での図柄３２０の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
【０２０８】
［当選役と図柄の組み合わせ態様］
ここで、スロットマシン１の当選役（入賞役と呼ばれるものを含む）と、それに対応する図柄３２０の組み合わせ態様について、図３０，図３１を用いて具体的に説明をする。図３０は、スロットマシン１の各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその特典（遊技特典、以下では遊技特典という）を示したものである。また図３１は、遊技者に向けた配当表（各当選役の遊技特典の簡単な説明、スロットマシン１に表記される）である。
【０２０９】
前述したとおり、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、それぞれリール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃが付されている。リール帯ごとに図柄３２０の順番や図柄３２０の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄３２０の組み合わせ態様が重複して図柄表示窓４０１内に表示されることの無いものとなっている。なお、図柄表示窓４０１内に複数の当選役に対応する図柄３２０の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄３２０の順番や、図柄３２０の種類が同じであってもよい。
【０２１０】
そして、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させた際に図柄表示窓４０１内に表示される表示内容（図柄３２０の組み合わせ態様）から所定の当選役に対応する図柄３２０の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓４０１内で前述の有効ライン（２ＢＥＴラインのうちの下段ライン、３ＢＥＴラインのうちの右下がりライン）のいずれか１つのラインに所定の当選役に対応する図柄３２０の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。
【０２１１】
以下では、（所定の）当選役に対応する図柄３２０の組み合わせ態様がいずれか一つの有効ライン上に表示された場合のことを、（所定の）当選役に対応する図柄３２０（これを当選役図柄という）の組み合わせが揃う、あるいは当選役図柄が揃った、という。
【０２１２】
スロットマシン１の図柄３２０には、「赤７図柄３２０ａ」、「白７図柄３２０ｃ」、「青７図柄３２０ｂ」、「チェリー図柄３２０ｇ」、「ベル図柄３２０ｆ」、「リプレイ図柄３２０ｄ」、「リプベル図柄３２０ｅ」、さらには「星図柄３２０ｈ」、「ハート図柄３２０ｉ」、「雲図柄３２０ｊ」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤７図柄３２０ａ」、「白７図柄３２０ｃ」、「青７図柄３２０ｂ」は他の図柄３２０に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄３２０となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄３２０を識別することができる度合いの高さのことをいう。このうち、「赤７図柄３２０ａ」は、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの１つしかなく、加えて色彩も赤と他の図柄３２０に比べて視認しやすい。また「白７図柄３２０ｃ」は左リール３０１ａに１つしかなく、加えて色彩も白とこれも他の図柄３２０に比べて視認しやすいものである。これらの図柄３２０はリールの回転中もその色彩や図柄３２０の大きさから、遊技者が目標の図柄３２０にすることが容易である。
【０２１３】
これらの図柄３２０はそれだけでは象徴的な図柄３２０（図柄１つだけでは当選役に対応しない）に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄３２０の組み合わせとなるものである。具体的に図３０に示された各当選役に対応する所定の図柄３２０の組み合わせ態様について説明する。
【０２１４】
［ビッグボーナス、レギュラーボーナス］（特別当選役）
図３０で、ＢＢと示されている当選役が、ビッグボーナス（以下ではＢＢと呼称する）である。このＢＢには対応する図柄３２０（ＢＢ図柄）の組み合わせ態様として「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が予め決められている。つまり、「赤７図柄３２０ａ」がＢＢ図柄ということになる。
【０２１５】
ＢＢ図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム（省略してＢＢゲーム）という遊技特典が付与される。このＢＢゲームでは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。これは、規定枚数のメダル（例えば、３００枚）を払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると（規定枚数を超えた場合も含む）、ＢＢゲームは終了となる。
【０２１６】
また、スロットマシン１では、ＢＢ図柄が揃った際（ＢＢ図柄が揃った当該ゲーム）には、メダルは付与されない。つまり、ＢＢ図柄が揃うことはＢＢゲームへ移行する契機としての役割を持っていることになる。また、ＢＢ図柄は各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図２８参照）、ＢＢ図柄を図柄表示窓４０１内に正確に狙って停止操作（リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを押す操作）を行わないと、ＢＢ図柄を揃えることができない。このように目的の図柄３２０（この例ではＢＢ図柄）を狙って停止操作を行うこと、即ち「目押し」は、スロットマシン１に代表される回胴式遊技機における技量の一つである。
【０２１７】
よって、遊技者の「目押し」の技量が高ければ（主に遊技に熟練した遊技者等）、目的の図柄３２０を狙った位置（例えば、図柄表示窓４０１内）に表示させる（停止させる）ことが容易といえる。一方、遊技者の「目押し」の技量が低ければ（熟練度が低い遊技者、主に遊技に未熟な遊技者等）、目的の図柄３２０を狙った位置に表示させる（停止させる）ことが困難といえる。
【０２１８】
また、ＲＢと示されている当選役は、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと呼称する）である。ＲＢ図柄が揃うこととなる図柄３２０の組み合わせ態様は「白７図柄３２０ｃ−赤７図柄３２０ａ−赤７図柄３２０ａ」となっている。
【０２１９】
ＲＢ図柄が揃うと、レギュラーボーナスゲーム（省略してＲＢゲーム）という、ＢＢゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われる遊技特典が付与される。これは規定ゲーム回数（例えば２回）継続して実行される。規定ゲーム数に到達すると、ＲＢゲームは終了となる。
【０２２０】
ＲＢ図柄が揃った場合も当該ゲームではメダルの付与はされず、ＲＢゲームへ移行する契機としての役割のみとなっている。また、ＲＢ図柄を構成する各図柄３２０（赤７図柄３２０ａ、白７図柄３２０ｃ）も、ＢＢ図柄の場合と同様、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図２８参照）、目押しが必要な図柄３２０となる。
【０２２１】
［リプレイ］
図３０で、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄３２０（リプレイ図柄３２０ｄ）の組み合わせ態様として「リプベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が予め決められている。
【０２２２】
リプレイ図柄３２０ｄ（３２０ｅ）が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームでは、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄３２０ｄ（３２０ｅ）が揃った当該ゲームの有効ライン数と同じとなる。
【０２２３】
また、リプレイ図柄３２０ｄが揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割のみとなっている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する必要がないことである。それゆえ、リプレイはその当選確率を他の当選役と比較して高い確率としてもホールの利益を著しく損なわせる虞が少ないものである。この例では、概ね７回に１回程度は当選する確率としている。これにより、遊技者が消費するメダルの量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる（つまり、リプレイに、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができるということになる）。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるので、その当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。従って、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにリプレイ図柄３２０ｄをそれぞれ満遍なく配置する（例えば、リプレイ図柄３２０ｄからリプレイ図柄３２０ｄまでの間に配置する他の図柄３２０を１個から最大でも４個までにする）ことにより、リプレイ図柄３２０ｄを目押しの必要なく揃えることのできるものとすることができる。なお、この図柄３２０の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０２２４】
［ベル］
図３０で、ベルと示されている当選役には、対応する図柄３２０（ベル図柄３２０ｆ）の組み合わせ態様として「リプベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。
【０２２５】
ベル図柄３２０ｆ（３２０ｅ）が揃うと、規定枚数（例えば、３枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、ベル図柄３２０ｆが揃うと３枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。従って、ベルはゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できたり、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえる。ただし、ベルに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまい（ＢＢやＲＢに当選しなくともメダルが増加してしまうこととなってしまう）、スロットマシン１のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。これらのことから、ベルには、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイに比べて当選確率を低く抑えている。従って、ベル図柄３２０ｆ、リプベル図柄３２０ｅについても、前述のリプレイ図柄３２０ｄと同様、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない。なお、この図柄３２０の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０２２６】
［チェリー］
図３０で、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄３２０（チェリー図柄３２０ｇ）が予め決められている。また、チェリー図柄３２０ｇについては、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー図柄」というように、チェリー図柄３２０ｇが１つ（この例では、右リール３０１ｃのみ）あればそれだけでチェリー図柄３２０ｇが揃ったとみなされる。ここでいう「ＡＮＹ」とはいずれの図柄３２０でもよいことを示す。そして、チェリー図柄３２０ｇが揃うと、当該ゲームにて規定枚数（例えば、２枚）のメダルの払い出しが行われる。つまり、チェリー図柄３２０ｇが揃うと２枚のメダルの払い出しという遊技特典が付与される。
【０２２７】
従って、チェリー図柄３２０ｇは全てのリールが停止した状態における図柄３２０の組み合わせ態様でその遊技特典が付与されるのではなく、少なくとも１つのリールについて、そのリールが停止したときに図柄表示窓４０１内にチェリー図柄３２０ｇがいずれか一つの有効ライン上に停止する態様となるだけでメダルの払い出し（２枚）が付与されるものである。ただし、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお本実施形態のスロットマシン１では上記でいう「少なくとも１つのリール」を右リール３０１ｃとしている。
【０２２８】
また、スロットマシン１では、有効ラインが２ＢＥＴラインのうちの下段ラインまたは３ＢＥＴラインのうちの右下がりラインのいずれかのみとなっているため、チェリー図柄３２０ｇが図柄表示窓４０１内に表示される場合、右リール３０１ｃの下段位置のみに表示される。このとき右リール３０１ｃの下段位置に表示されたチェリー図柄３２０ｇは、上記の２つの有効ラインともに含まれることとなる。つまり、下段ライン及び右下がりラインに重複してチェリー図柄３２０ｇが揃っているということになる。従って、このときの払い出し枚数は、
〔  ２枚×２＝４枚  〕
となる。すなわち、チェリー図柄３２０ｇが揃う場合は必ず４枚のメダルが払出されることになる。
【０２２９】
チェリーについても、前述のベルと同様に、ゲームの進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイに比べて当選確率を低く抑えている。従って、チェリー図柄３２０ｇについても、前述のリプレイ図柄３２０ｄ等と同様、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ（特に左リール）に満遍なく配置（この場合は、チェリー図柄３２０ｇからチェリー図柄３２０ｇまでの間に配置する他の図柄３２０を１個から最大４個までとする）ことにより、チェリー図柄３２０ｇを目押しの必要なく揃えることのできるものとしても問題ない。なお、この図柄３２０の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０２３０】
さらに、図３１の配当表では、チェリー図柄３２０ｇについては、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」というように、チェリー図柄３２０ｇが左リール３０１ａのみにあればチェリー図柄３２０ｇが揃ったと記している。しかし、実際チェリー図柄３２０ｇが表示されたか判定対象となるのは、前述のとおり右リール３０１ｃである。つまり、チェリー図柄３２０ｇが揃う場合には、「チェリー図柄−ＡＮＹ−チェリー図柄」という図柄３２０の組み合わせ態様が有効ライン上に表示されていることになるのである。このとき（左リール３０１ａのチェリー図柄３２０ｇが図柄表示窓４０１内に表示される場合）、図柄表示窓４０１の上段位置または下段位置のいずれかに停止するものとしている。すなわち、３ＢＥＴラインのうちの右下がりラインまたは２ＢＥＴラインのうちの下段ライン（スロットマシン１の有効ライン）に表示され、規定枚数（図３１の配当表の記載どおり４枚）のメダルが払い出される。
【０２３１】
従って、左リール３０１ａについてもチェリー図柄３２０ｇを満遍なく配置（この場合は、チェリー図柄３２０ｇからチェリー図柄３２０ｇまでの間に配置する他の図柄３２０を１個から最大６個までとする）ことにより、チェリー図柄３２０ｇを目押しの必要なく図柄表示窓４０１内の上段位置あるいは下段位置に揃えることができる。
【０２３２】
このように、配当表上では、チェリー図柄３２０ｇを左リール３０１ａに表示されるだけでよいこととなり、遊技者の意識は自然と左リール３０１ａのみに集中することになる。さらにメダルの払い出し枚数（規定枚数）についても左リール３０１ａのチェリー図柄３２０ｇのみでみると、右下がりライン（左リール３０１ａについて図柄表示窓４０１内の上段位置に表示された場合）もしくは下段ライン（左リール３０１ａについて図柄表示窓４０１内の下段位置に表示された場合）のいずれか一方の有効ライン上に揃ったとしか遊技者には判断できない。従って、実際には右リール３０１ｃについて図柄表示窓４０１内にチェリー図柄３２０ｇが表示されていることに気づいたり、確認したりすることがない。また違和感を生じさせることもない。このようにすると、左リール３０１ａではチェリー図柄３２０ｇが揃っているのにメダルの払い出しを行わない（つまり、右リール３０１ｃにはチェリー図柄３２０ｇが揃っていない）こととして遊技者にいつもと違うといったことに気づかせて、ＢＢやＲＢに当選したことを知らせることもできる（いわゆる「リーチ目」を作り出すことができる）。
【０２３３】
なお、チェリー図柄３２０ｇが有効となる（揃える対象となる）リールを必ずしも左リール３０１ａに限定することはなく、中リール３０１ｂあるいは右リール３０１ｃとしてもよい。この場合「ＡＮＹ−チェリー図柄−ＡＮＹ」または「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー図柄」となるとチェリーの遊技特典が付与されることとなる。あるいは、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃのうちいずれか２つのリールのチェリー図柄３２０ｇが図柄表示窓４０１内で、いずれか一つの有効ライン上に停止したときにチェリーの遊技特典を付与することとしてもよい。つまり「チェリー図柄−チェリー図柄−ＡＮＹ」、「チェリー図柄−ＡＮＹ−チェリー図柄」、「ＡＮＹ−チェリー図柄−チェリー図柄」となる図柄３２０の組み合わせ態様となった場合である。
【０２３４】
上記のいずれの場合であっても、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃのうち、少なくとも１つ（多くとも２つ）のリールについてのチェリー図柄３２０ｇを揃えるだけで遊技特典が得られることが望ましい。これは遊技者に全てのリールについて目押しを毎回強いるといった負荷を軽減させることにもなるからである。
【０２３５】
また、前述したベルとチェリーはともにメダルの払い出しという遊技特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれらをまとめて「小役」と呼ぶ。
【０２３６】
なお、スロットマシン１では、ベルとチェリーの２つを小役として説明したが、これらの他にさらに小役を設けることもできる。例えば、ベル図柄３２０ｆ、チェリー図柄３２０ｇとは異なる種類の図柄３２０を設けて、これに対応するメダルの払い出し枚数（規定枚数）を異ならせて上記の小役と区別したり、あるいは各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの図柄３２０の配置数を少なくして、目押しの必要な当選役図柄として難易度をつけたりすることも可能である。
【０２３７】
［ＵＮＢＢ］（特定当選役）
図３０で、ＵＮＢＢと示されている当選役が、ＵＮＢＢ（アンラッキーボーナス、以下ではＵＮＢＢと呼称する）である。このＵＮＢＢには対応する図柄３２０（ＵＮＢＢ図柄）の組み合わせ態様として「リプベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が予め決められている。
【０２３８】
ＵＮＢＢ図柄が揃うとＵＮＢＢゲーム（アンラッキーボーナスゲーム）という遊技特典が付与される。このＵＮＢＢゲームでは、前述のＢＢゲームとは異なり、メダルの獲得の容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることはなく、メダルの累計の払い出し枚数が規定枚数（例えば、１００枚）に到達するまでＢＢの抽選の行われないゲームが続くものである。
【０２３９】
また、ＵＮＢＢ図柄の組み合わせを構成する各図柄３２０（リプベル図柄３２０ｅ、ベル図柄３２０ｆ、リプレイ図柄３２０ｄ）は前述のとおり各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに満遍なく配置されているため、ＵＮＢＢ図柄についても目押しの必要なく揃えることができるものとなっている。
【０２４０】
［チャンスボーナス］
図３０で、ＣＢと示されている当選役が、チャンスボーナス（以下ではＣＢと呼称する）である。このＣＢ図柄については、前述のチェリー図柄３２０ｇと同様に「ＡＮＹ−ＡＮＹ−星図柄」と、星図柄３２０ｈが１つ（この例では、右リール３０１ｃのみ）あればそれだけでＣＢ図柄が揃ったとみなされる。そして、ＣＢ図柄が揃うと、当該ゲームではメダルの払い出しは行わずに、次回のゲームにてＢＢとＲＢ、リプレイを除く全ての当選役のいずれに対応する図柄３２０も揃えられる遊技特典が付与される（これをチャンスボーナスゲーム、省略してＣＢゲームという）。このとき揃えられる可能性のある当選役は、ベル、チェリー、ＣＢとなり、いずれかを揃えるに当たり優先順位を、ＣＢ、チェリー、ベルという順に予め決めている。これはより規定枚数の多い小役を優先して揃えさせるものである。なお、ＣＢが最優先となっているのは、次回以降のゲームにもさらにＣＢゲームをできる可能性を持たせるためである。
【０２４１】
また、ＣＢ図柄についても右リール３０１ｃに星図柄３２０ｈを満遍なく配置する（例えば、星図柄３２０ｈから星図柄３２０ｈまでの間に配置する他の図柄３２０を１個から最大でも４個までにする）ことにより、ＣＢ図柄を目押しの必要なく揃えることのできるものとすることができる。なお、この図柄３２０の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０２４２】
なお、詳細は後述するが、前述のＵＮＢＢ及びＣＢについては図３１の配当表には記載しない。つまり、遊技者がＵＮＢＢ図柄やＣＢ図柄の揃ったことに気づいたり、ＵＮＢＢゲームやＣＢゲームが行われていることに気づいたりすることが非常に困難であるといえる。
【０２４３】
［ＢＢゲーム専用役］
さらに、ＢＢゲーム及びＲＢゲーム中のみ有効となる当選役としてＢＢゲーム専用役がある。このＢＢゲーム専用役に対応する図柄３２０（ＢＢゲーム専用役図柄）の組み合わせ態様は「リプベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が予め決められている。
【０２４４】
ＢＢゲーム中あるいはＲＢゲーム中にＢＢゲーム専用役図柄が揃うと、規定枚数（例えば、１５枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、ＢＢゲーム専用役図柄が揃うと１５枚のメダルの払出しという遊技特典が付与されるので、ＢＢゲーム中（あるいはＲＢゲーム中）限定の小役ともいえる。
【０２４５】
また、ＢＢゲーム専用役図柄の組み合わせを構成する各図柄３２０（リプベル図柄３２０ｅ、リプレイ図柄３２０ｄ、ベル図柄３２０ｆ）も前述のとおり各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに満遍なく配置されているため、ＢＢゲーム専用役図柄についても目押しの必要なく揃えることができるものとなっている。
【０２４６】
［ハズレ］
図３０に示されたいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。つまり、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役ということもできる。
【０２４７】
スロットマシン１の図柄３２０のうち、「ハート図柄３２０ｉ」及び「雲図柄３２０ｊ」については、上記のいずれの当選役図柄の組み合わせ態様にも含まれない図柄３２０である。従って、これらの図柄３２０はハズレ図柄であるということになる。また上記にいずれかの当選役図柄であっても、図柄３２０の組み合わせ態様としてみた場合に当選役図柄が揃ったとみなされない場合には、ハズレ（ハズレとなる図柄３２０の組み合わせ態様）であるということになる。
【０２４８】
以上がスロットマシン１におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄３２０の組み合わせ態様である。これらからいえることは、スロットマシン１では、ＢＢ図柄及びＲＢ図柄を除く全ての当選役図柄が目押しの必要なく揃えることができるということである。つまり、遊技者は毎回のゲームに特に目押しを行うことにより絶えず緊張（集中するため）を強いられて疲労してしまうといったことが極力軽減され、スムースなゲームの進行が可能となる。
【０２４９】
なお、これらの図柄３２０は上記で説明した図柄３２０や図柄３２０の組み合わせ態様に限定されるものではない。また、上記の図柄３２０に加えて複数種類の図柄３２０を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。なお、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。
【０２５０】
［ゲーム処理］
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０等）にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０２５１】
図３２は、スロットマシン１における基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している。先ずステップＳ１では、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【０２５２】
次のステップＳ２では、メダル投入口２０３から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはＭＡＸ投入ボタン２０６（あるいは１枚投入ボタン２０５）の押下操作により掛け数が決定され、始動レバー２１０の操作待ちの状態となる。すなわち、１回のゲームの掛け数が決定され、始動レバー２１０の操作が可能な状態となるまでがＢＥＴ処理にて実行される。なお、スロットマシン１では掛け数はＭＡＸベット（３枚掛け）のみとしているが、１ベット（１枚掛け）あるいは２ベット（２枚掛け）でもゲームを行えるものとしてもよい。
【０２５３】
ステップＳ３では、ステップＳ２において操作待ちの状態となった始動レバー２１０の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップＳ４にて回転を開始する全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態（遊技者の停止操作により停止状態となること）となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
【０２５４】
次にステップＳ４では、ステップＳ３の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始された時点でリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作を有効とし、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが有効になったことを知らせる操作有効ランプ（図示しない）を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃにそれぞれ内蔵されるランプである。
【０２５５】
ステップＳ５では、遊技者によるリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
【０２５６】
次のステップＳ６では、ステップＳ５において全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容（図柄３２０の組み合わせ態様）と、上記のステップＳ３において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
【０２５７】
ステップＳ７では、ステップ６において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がＢＢやＲＢ、ＣＢ、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典に付与を実行する。
【０２５８】
以上が、スロットマシン１の基本的な１ゲームの処理手順である。ここで、ステップＳ２（ＢＥＴ処理）、ステップＳ３（内部抽選処理）、ステップＳ４（リール回転処理）は、一連の操作として遊技者により行われるものである。従って、これらの処理（ステップＳ２、ステップＳ３、ステップＳ４）をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
【０２５９】
［始動処理］
図３３は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
【０２６０】
始動処理では、まずステップＳ１０１にてメダルの投入または１枚投入ボタン２０５、ＭＡＸ投入ボタン２０６の操作が待ち受けられる。ベット操作またはメダル投入があると、ステップＳ１０１の判定が満たされ、ステップＳ１０２に移る。なお、この判定はＭＡＸベットに相当するメダルの投入（つまり、３枚以上のメダルの投入）やＭＡＸベットとなる各投入ボタン２０５，２０６の操作が有った場合にのみ満たされるものとしている。
【０２６１】
次のステップＳ１０２では、受付処理として、ベット数（この例ではＭＡＸベットのみ）を決定するとともに、ベット数に応じた有効ラインランプを点灯させる。
【０２６２】
ステップＳ１０３では、始動レバー２１０の操作を有効化する。始動レバー２１０の操作が有効化されると、この始動レバー２１０の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態となり、次のステップＳ１０４に移る。
【０２６３】
次のステップＳ１０４では、始動レバー２１０の操作が有効化されているか、またその場合は始動レバー２１０の操作が受け付けられたかを判定する。先のステップＳ１０３にて始動レバー２１０の操作が有効化されている場合、遊技者による始動レバー２１０の操作が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップＳ１０５へ移る。
【０２６４】
また、上記のステップＳ１０１にて遊技者がベット操作またはメダル投入をしない、あるいはＭＡＸベットに至らないうちはステップＳ１０１の判定が満たされず、ステップＳ１０４に移る。このときはステップＳ１０４の判定も満たされず、ステップＳ１０１に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０２６５】
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としないが、自動的にＭＡＸベットとなるため、ステップＳ１０１の判定が満たされることになる。
【０２６６】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４での始動レバー２１０の操作を受けて、始動レバー２１０の操作を無効化する。
【０２６７】
次にステップＳ１０６では、始動レバー２１０の操作があると、これを契機として乱数の抽出を行う。乱数の抽出を行った後、次のステップＳ１０７に移る。なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、始動レバー２１０の操作後直ぐに行っても所定時間（例えば０．５秒後など）後に行うなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０２６８】
ステップＳ１０７では、フラグ処理として、抽出された乱数値（以下では、抽出乱数値という）からいずれの当選役に該当するかを判定（乱数値の照合）する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当（合致、一致）するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグ（当選フラグという）をＯＮにする。
【０２６９】
一方、ステップＳ１０７にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをＯＮにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ（これらを総称して成立フラグという）とは、該当する成立フラグがＯＮになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。従って、ハズレフラグが成立フラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記のステップＳ１０６及びステップＳ１０７はスロットマシン１の内部にて乱数抽選を行っているということもでき、以下ではこれらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選に相当する。
【０２７０】
次のステップＳ１０８では、前回の始動処理（具体的には当該ゲームの１回前のゲーム）にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間（例えば、４．１秒）の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ（既に４．１秒経過した）となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップＳ１０９に移る。また、この判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
【０２７１】
ステップＳ１０９では、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させる。そして全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転の速さが一定となると、それぞれのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者はリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が有効になったことを知ることとなる。
【０２７２】
なお、スロットマシン１では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作（リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作）が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
【０２７３】
次にステップＳ１１０では、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了となる。
【０２７４】
［内部抽選確率］
上記のとおり、スロットマシン１では、内部抽選の結果（抽出乱数値の照合の結果）が当該ゲームで該当する当選役（以下では、該当当選役をいう）として許容される。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで該当当選役が許容された（ずなわち、該当当選役図柄を揃えることが許容された）当該ゲームの結果（内部抽選の結果）は、内部抽選フラグ（前述した「成立フラグ」に該当する）という内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理（リール停止処理、判定処理、払出処理等）に反映されることになる。
【０２７５】
スロットマシン１では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲（これを抽出範囲という）を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、０から１６３８３までの整数値（つまり、２１４＝１６３８４個の乱数）と決めることができる。なお、スロットマシン１では、抽出範囲の乱数値を０から１６３８３まで（２１４＝１６３８４個の乱数値）としているが、０から３２７６７まで（２１５＝３２７６８個の乱数値）や、０から６５５３５まで（２１６＝６５５３６個の乱数値）をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲（いわゆる分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０２７６】
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲（０から１６３８３）内の乱数値のうち、ＢＢに対応する乱数値を「１」とすれば、抽出乱数値が「１」となった場合に、内部抽選の結果は「ＢＢに当選した」ということになり、ＢＢの内部抽選フラグ（成立フラグ、この場合は前述の当選フラグともいう）が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びＢＢに対応する乱数値から、ＢＢの当選確率（ＢＢが内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率）を算出することができる。上記の例（ＢＢ）でいえば、
〔  ＢＢに対応する乱数値の総個数／抽出範囲内の乱数値の総個数  〕
が、１／１６３８４となり、ＢＢの当選確率は１／１６３８４であるということになる。
【０２７７】
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。上記の例（ＢＢ）では、抽出範囲内の乱数値「１」がＢＢに対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、ＢＢの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「１」、「２」、「３」、「４」とすれば、ＢＢの当たり値の範囲は乱数値「１」から「４」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「１」から「４」までのいずれかに該当すると判定される（照合される）と、内部抽選の結果として「ＢＢに当選した」ということになる。
【０２７８】
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
【０２７９】
図３４（図３４（ａ）、図３４（ｂ）、図３４（ｂ））は、スロットマシン１の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予めＲＯＭ１１１２等に格納されているものである。
【０２８０】
図３４（ａ）は、通常遊技状態のゲーム（通常ゲームという）における各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（通常判定テーブルともいう）。ここで、ＢＢ及びＲＢについては、それぞれＢＢのみ、あるいはＲＢのみとなる当たり値の範囲（単独当選当たり値という）と、ＢＢ＋小役（ベル、チェリー）、ＲＢ＋小役（ベル、チェリー）となる当たり値の範囲（共有当選当たり値）に分けられている。
【０２８１】
上記のＢＢ及びＲＢの単独当選当たり値は、ベルやリプレイ、ＵＮＢＢ等の当たり値と同様に、その該当する当選役１つのみに対応している。すなわち、この図３４（ａ）の例では、
抽出乱数値が「１」の場合は、ベルの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「７０００」の場合は、リプレイの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「９３００」の場合は、ＵＮＢＢの当たり値に該当する。
といったことになり、同様に、
抽出乱数値が「９０５０」の場合は、ＢＢの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「９２２０」の場合は、ＲＢの当たり値に該当する。
というように、１つの抽出乱数値に対して、１つの当選役のみが対応するものである。
【０２８２】
一方、ＢＢ及びＲＢの共有当選当たり値は、図３４（ａ）の例では、
抽出乱数値が「９１００」の場合は、ＢＢ、ベルの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「９２０７」の場合は、ＲＢ、チェリーの当たり値に該当する。
というように、１つの抽出乱数値に対して、複数（この場合２つ）の当選役が対応するものである。つまり、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理（図３３のステップＳ１０７参照）にて、ＢＢ及び小役（ベルまたはチェリー）の２つの当選フラグを、あるいはＲＢ及び小役（ベルまたはチェリー）の２つの当選フラグ（内部抽選フラグ）を同時にＯＮにするということである。
【０２８３】
そして、ＢＢ及びＲＢについては、単独当選当たり値及び共有当選当たり値を合計（合算）した当たり値の範囲がＢＢ全体及びＲＢ全体の当たり値ということになり、このことからＢＢ全体及びＲＢ全体の当選確率を算出することができる。
【０２８４】
すなわち、
ＢＢ（全体）        １５８／１６３８４（１／１０３．７０）
ＲＢ（全体）          ３６／１６３８４（１／４５５．１１）
というように、ＢＢ全体の当選確率、ＲＢ全体の当選確率が算出される。
【０２８５】
また、図３４（ａ）では、特に、ＢＢ全体の当選確率（１／１０３．７０）が、ＵＮＢＢの当選確率（１／８５．７８）に比べて低くなっている。すなわち、ＢＢに比べてＵＮＢＢに若干当選しやすいといえる。
【０２８６】
図３４（ｂ）は、ＢＢ遊技状態のゲーム（ＢＢゲームという）における各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（ＢＢゲーム判定テーブルともいう）。
【０２８７】
これによれば、ＢＢゲーム中は、ＢＢ及びＲＢ、さらにＵＮＢＢの抽選も行われないことになる。また共有当選当たり値に該当する場合には、それぞれ小役のみに該当（小役のみに当選）したものとして、小役の内部抽選フラグのみＯＮとする。そのことを示すために、図３４（ｂ）では便宜的に共有当選当たり値の一方であるＢＢ及びＲＢに取り消し線を付している（次に説明する図３４（ｃ）についても同様である）。なお、ＲＢゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）についても、これと同じものとしている。
【０２８８】
また、ＢＢゲーム中は、このときのみ有効となる（当たり値が存在することになる）ＢＢゲーム専用役の当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている（当たり値の総数９４３８個）。従って、ＢＢゲーム中は、約２回に１回以上はＢＢゲーム専用役に当選することが多いといえる。また、ＢＢゲーム専用役の当たり値が増加した代わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少（当たり値の総数１個）している。このため、ＢＢゲーム中は、極めてハズレとなる可能性が低いということもいえる。
【０２８９】
図３４（ｃ）は、ＵＮＢＢ遊技状態のゲーム（ＵＮＢＢゲーム）における各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（ＵＮＢＢゲーム判定テーブルともいう）。
【０２９０】
これによれば、ＵＮＢＢゲーム中は、ＢＢ及びＵＮＢＢの抽選は行われないことになる。ここで、上記の図３４（ａ）で説明したＢＢゲーム中との違いは、ＵＮＢＢゲーム中は、ＲＢについての抽選は行うということである。これは、ＲＢの当選もＵＮＢＢゲームの終了条件の一つとするためである。また、ボーナス専用役に当たり値は存在せず、その代わりにＣＢの当たり値を通常ゲーム等に比べて大幅に増加させている（ＣＢの当選確率、１／２．２９）。このため、ＵＮＢＢゲーム中はＣＢ、ベル、ハズレにほぼ同程度で当選
する可能性が高いといえる。
【０２９１】
また、図３４（ｃ）で示したＵＮＢＢゲームにおける当たり値の範囲は、ＣＢゲームにおいても用いる（適用する）ものとする。このようにすると、ＵＮＢＢゲーム中にＣＢに当選した場合、さらに次回のゲーム時にもＣＢに当選する可能性が高いといえる。そしてさらにその次のゲーム（当該ゲームからみて、次々回のゲーム）においてもＣＢに当選する可能性が高い、というように数ゲーム（あるいは数十ゲーム）くらい延々とＣＢに当選し続けていく可能性も低いとはいえないことになる。
【０２９２】
上述のことから、「通常遊技状態」（図３４（ａ）参照）とは、図柄表示窓４０１内の有効表示位置に表示される所定の当選態様に対応する当選役として、上述の「特別当選役」（すなわち、ＢＢ）および「特定当選役」（すなわち、ＵＮＢＢ）を含めて内部抽選を行う遊技態様である。また、「通常遊技状態」（図３４（ａ）参照）は、上述の「ＢＢ遊技状態」よりも遊技者に不利な遊技態様である。
【０２９３】
具体的には、「通常遊技状態」（図３４（ａ）参照）では、「ＢＢ遊技状態」よりもハズレに当選する確率が高い（逆に言えば、他の当選役に当選する確率が低い）ため、所定期間に投入されるメダル総数に対して払出されるメダル総数の割合が低い。そのため、「通常遊技状態」は、メダルの払出が集中あるいは連続して与えられる期待感が小さい、遊技者に不利な遊技態様といえる。一方で、「通常遊技状態」は、「ＢＢ遊技状態」および「ＵＮＢＢ遊技状態」とは異なり、ＢＢ遊技状態に移行する「特別当選役」またはＵＮＢＢ遊技状態に移行する「特定当選役」に当選する可能性を有している。
【０２９４】
また、上述のように「ＢＢ遊技状態」および「ＵＮＢＢ遊技状態」は、図柄表示窓４０１内の有効表示位置に表示される所定の当選態様に対応する当選役として、上述の「特別当選役」（ＢＢ）および「特定当選役」（ＵＮＢＢ）を除外して内部抽選を行う遊技態様である。なお、「特別遊技状態」および「特定遊技状態」は、所定条件（例えば、特別または特定の当選態様が表示されること）が成立すると内部的な条件装置の作動により「通常遊技状態」に代えて実行され、特定条件（例えば、所定枚数のメダルが払い出されること）の成立によって終了されて「通常遊技状態」に戻るように制御される条件遊技である。
【０２９５】
すなわち、「ＢＢ遊技状態」（図３４（ｂ）参照）は、所定のゲーム期間（例えば、３００枚のメダルが払い出されるまでの期間）にわたって、図柄表示窓４０１内の有効表示位置に所定の当選態様（ＢＢゲーム専用役）がほぼ毎ゲーム表示されることで、当該ゲーム期間中に遊技媒体（メダル）が集中して付与される遊技態様である。
【０２９６】
具体的には、「ＢＢ遊技状態」は、「通常遊技状態」よりもハズレに当選する確率が低く、かつ、ＢＢゲーム専用役に当選する確率が高いため、所定期間に投入されるメダル総数に対して払出されるメダル総数の割合が高い。そのため、「ＢＢ遊技状態」は、「通常遊技状態」と比べてメダルの払出が集中あるいは連続して与えられる、遊技者に有利な遊技態様である。
【０２９７】
一方、「ＵＮＢＢ遊技状態」（図３４（ｃ）参照）は、上述の所定のゲーム期間（つまり、ＢＢ遊技状態で３００枚のメダルが払い出されるまでの期間）よりも少なくとも２倍以上長い特定ゲーム期間（例えば、ＵＮＢＢ遊技状態で１００枚のメダルが払い出されるまでの期間）が実行される。そして、この特定ゲーム期間中に付与される遊技媒体（メダル）の総量（ここでは、１００枚）が、上述の所定のゲーム期間に付与される遊技媒体（メダル）の総量（ここでは、３００枚）よりも少ない遊技態様である。さらに、この「ＵＮＢＢ遊技状態」では、図柄表示窓４０１内の有効表示位置に特別（特定）の当選態様が表示されたにも拘らず、この特定ゲーム期間が終了するまで、上述の「特別当選役」および「特定当選役」を含む内部抽選の実行が遅延されることになる。
【０２９８】
具体的には、「ＵＮＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ遊技状態」よりもハズレに当選する確率が高いため、所定期間に投入されるメダル総数に対して払出されるメダル総数の割合が低い。そのため、「ＵＮＢＢ遊技状態」は、条件装置が作動する条件遊技であるのにも拘らず、「通常遊技状態」と同様にメダルの払出が集中あるいは連続して与えられる期待感が小さい、遊技者に不利な遊技態様である。
【０２９９】
なお、「特別（特定）の当選態様が表示されたにも拘らず」とは、例えば、「通常遊技状態」で特定の当選態様（ここでは、「リプベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」）が表示されると条件遊技として「ＵＮＢＢ遊技状態」が実行される一方、「ＵＮＢＢ遊技状態」では当該特定の当選態様が表示されても「ＵＮＢＢ遊技状態」は実行されないことを意味する。
【０３００】
さらに、「ＵＮＢＢ遊技状態」は、当選役としての所謂「ゼロ枚役」（ＣＢ）に対応する当選態様が高い頻度で表示されて、特定の当選態様が表示されたにも拘らず、遊技媒体（メダル）が集中して付与されることのない遊技態様である。この場合、当選役としての所謂「ゼロ枚役」（ＣＢ）に対応する当選態様が表示されても、メダルの付与が行われない。即ち、「ゼロ枚役」（ＣＢ）とは、メダルの付与が行われない当選役のことである（ゼロ枚のメダルが付与される当選役ということもできる）。従って、次ゲーム以降においてゲームの開始操作を行うためにメダルの投入を行うことによって、メダルが増加するどころか却って減少してしまうことになる。しかも、この「ＵＮＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ遊技状態」における所定のゲーム期間よりも長いゲーム期間にわたって実行されるので、その間、内部抽選による抽選にて特別当選役に当選することがなく、特別当選役を含む内部抽選が行われることが遅延することになる（即ち、「ＢＢ遊技状態」の実行も遅延する）。
【０３０１】
ところで、「ＵＮＢＢ遊技状態」では、「ＢＢ遊技状態」とは異なり、「通常遊技状態」とほぼ同様の遊技演出等が実行される。すなわち、「通常遊技状態」が実行されている状態と、「ＵＮＢＢ遊技状態」が実行されている状態とでは、外観上は相互に酷似した態様で遊技の進行が制御される。そのため、「ＵＮＢＢ遊技状態」では、内部的には「ＵＮＢＢ遊技状態」が実行されているのにも拘らず、遊技者からすれば「通常遊技状態」との違いを判別するのが困難である。一方で、「ＵＮＢＢ遊技状態」は、「特別（特定）当選役」の内部抽選を行わないという条件遊技に固有の特徴を利用して、さらなる「ＢＢ遊技状態」または「ＵＮＢＢ状態」が連続して発生しうる状態を遅延させるという特徴を有する。これにより、従来の「通常遊技状態」と「ＢＢ遊技状態」という遊技態様に、遊技者に不利な条件遊技としての「ＵＮＢＢ遊技状態」を加えることで、遊技者からすれば、「特別（特定）当選役」に当選する通常状態と、「特別（特定）当選役」に当選しない通常状態が存在してみえるように擬制して、新規の遊技性を実現している。
【０３０２】
なお、スロットマシン１には複数の設定値（設定値１から４までの４段階）を設けている（それぞれ図示はしない）。そして、それぞれの設定値では内部抽選確率に格差（段階的な差、極端な差など）がつけられている。この設定値は、設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４、というように設定値が高くなるほど当選役（特にＢＢ、ＲＢ等）の内部抽選確率が優遇されるようになっている。例えば、設定値１に比べると設定値４ではＢＢの当選確率が高く決められているのでＢＢに当選する可能性が高いといったようなことである。このように段階的な設定値を設けることにより、設定値ごとに特徴を持たせて遊技者が設定値の推測する際の手掛かりとしたり、ホール等の経営に合わせた設定値にてスロットマシン１の運用をしたり、といったことが可能となる。また、上記の図３４（ａ）から（ｃ）は設定値４に相当する内部抽選確率を示したものである。
【０３０３】
［リール停止処理］（可動表示体停止制御手段）
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作（停止操作、つまりリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作）待ちの状態となる。図３５では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。以下では、リール停止制御の処理の流れを説明する。
【０３０４】
リール停止処理では、まずステップＳ２０１で、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン基板４０９のＲＯＭ１１１２に格納されている。
【０３０５】
上記のステップＳ２０１にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７）。これらの待ち受け状態で、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃの各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグがＯＮとなっていない状態（Ｆ＝０、つまりＯＦＦの状態）であるか否かを判定するとともに、合わせてリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃのいずれかが押下されたかについても判定する。全てのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられるまでは、ステップＳ２０９の判定が満たされず、ステップＳ２０２以降の処理を繰り返す。
【０３０６】
ここで、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作の受け付けられた順番（停止操作手順）を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順（または押し順ともいう）に分ける。
【０３０７】
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール３０１ａを第１番目に停止させる操作手順（つまり、左リール停止ボタン２１１ａを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  左リール→中リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  左リール→右リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
【０３０８】
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール３０１ｃを第１番目に停止させる操作手順（つまり、右リール停止ボタン２１１ｃを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  右リール→中リール→左リール  〕、
あるいは、
〔  右リール→左リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
【０３０９】
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール３０１ｂを第１番目に停止させる操作手順（つまり、中リール停止ボタン２１１ｂを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  中リール→左リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  中リール→右リール→左リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
【０３１０】
ステップＳ２０２では、左リール３０１ａが停止状態となったことを示すフラグ（左リール停止フラグＬＦ）がＯＦＦ（ＬＦ＝０）であり、なおかつ、左リール停止ボタン２１１ａの押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップＳ２０１で、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に左リール停止ボタン２１１ａが押下されたとすると、ステップＳ２０２の判定が満たされ、ステップＳ２０３に移る。
【０３１１】
ステップＳ２０３では、第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。ここでいう「第１リール」とは第１番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第１番目に停止するリールのことをいう。この例（「順押し」）では、左リール３０１ａの停止操作が第１番目に受け付けられるので、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）となっている。従って、ステップＳ２０３の判定は満たされ、次のステップＳ２０４に移る。
【０３１２】
次のステップＳ２０４では、左リール３０１ａについて第１リール停止処理が行われる。この第１リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
【０３１３】
ステップＳ２０６では、残りの中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃのリール停止制御テーブルを決定する。前述のとおり、スロットマシン１の有効ラインは右下がりラインと下段ラインの２ラインのみであるため、この時点で残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の停止制御テーブルは１つに決定することができる。つまり、第１停止リール（この場合は左リール３０１ａ）の図柄表示窓４０１内の図柄３２０（これを停止目と呼ぶ、以下同様）のうち特に上段位置または下段位置の図柄３２０が当選役図柄となる可能性のある図柄３２０であった場合、その該当図柄３２０を基準とした有効ライン上に残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。これにより、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄以外の当選役図柄については目押しの必要なく揃えることができることになる。
【０３１４】
ステップＳ２０７では、第１リール停止フラグをＯＮ（Ｆ＝１）として、次のステップＳ２０８に移る。
【０３１５】
次いでステップＳ２０８では、左リール停止フラグＬＦをＯＮ（ＬＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０３１６】
そして、ステップＳ２０９では、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグＬＦがＯＮとなっただけであり、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃはまだ回転中であることから、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
【０３１７】
そして、再びステップＳ２０２以降の処理が実行される場合、すでに左リール３０１ａは停止状態となっているのでステップＳ２０２の判定は満たされず、ステップＳ２１０に移る。
【０３１８】
ステップＳ２１０では、中リール３０１ｂが停止状態となったことを示すフラグ（中リール停止フラグＭＦ）がＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿うため、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられることとなる。従って、ステップＳ２１０の判定が満たされ、次のステップＳ２１１に移る。
【０３１９】
ステップＳ２１１では、上記のステップＳ２０３と同様に第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。そして、この時点ではすでに第１リール停止フラグはＯＮ（Ｆ＝１）となっているため、この判定が満たされず、ステップＳ２１３に移る。
【０３２０】
ステップＳ２１３では、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール制御テーブル（この場合は上記のステップＳ２０６で決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール３０１ｂは第２番目に停止するリール（第２リール）となり、ステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６に移り、中リール停止フラグＭＦをＯＮ（ＭＦ＝１）としてステップＳ２０９に移る。
【０３２１】
そして、再度ステップＳ２０９では、左リール３０１ａ及び中リール３０１ｂが停止状態となっただけであり、まだ右リール３０１ｃは回転中で停止状態（右リール停止フラグＲＦがＯＦＦとなっている）となっていないので、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
【０３２２】
さらに、３度目のステップＳ２０２以降の処理では、先ずステップＳ２１７で右リール停止フラグＭＦがＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、右リール停止ボタン２１１ｃの押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップＳ２１８，Ｓ２２０等の処理は、上記のステップＳ２１０以降の処理（ステップＳ２１１，Ｓ２１３）と同様であるため詳細な説明は省略する。
【０３２３】
そして、ステップＳ２２３にて、右リール停止フラグＲＦをＯＮ（ＭＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０３２４】
最後にステップＳ２０９では、この時点において、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、リール停止処理が終了する。
【０３２５】
なお、「中押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため詳細は省略する。ただし、「逆押し」の停止操作手順の場合は上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。
【０３２６】
「逆押し」の停止操作手順で、上記の「順押し」あるいは「中押し」の停止操作手順と異なる点は、ステップＳ２２１（第１リール停止処理の後に残りのリール停止制御テーブルの決定）についてである。すなわち、「逆押し」の停止操作手順では、右リール３０１ｃのみが停止状態となり、なおかつ、右リール３０１ｃの停止目のうち、下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ２つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。従って、ステップＳ２２１の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０３２７】
［リール停止制御］
さらに、上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄（該当当選役図柄）を極力図柄表示窓４０１内に引き込むリール停止制御を行う（いわゆる、引き込み制御といわれる）。具体的には、遊技者によるリール停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓４０１内に表示させることが可能な範囲（該当当選役図柄を引き込むことが可能な範囲、例えば、図柄４個分）を予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを図柄表示窓４０１内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込むことが可能な範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄３２０の最大数のことをいう。例えば、引き込み可能な範囲を最大図柄４個分とすれば、停止操作が受け付けられてからさらに図柄４個分までリールの回転移動が可能となる。
【０３２８】
従って、上記のリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓４０１内に該当当選役図柄がなかったとしても、引き込み制御を行うことによって、リールが完全に停止状態となるまでに該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を図柄表示窓４０１内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。この引き込み制御を行うことにより、遊技者は該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表示窓４０１内に引き込んで停止させることができる。従って、当該当選役図柄の取りこぼしを回避することが可能となる。
【０３２９】
スロットマシン１では、ＢＢ及びＲＢ以外の当選役が成立フラグとなる場合には、遊技者の目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる（前述の図２４参照）。これは、ベル、リプレイ、ＵＮＢＢについては、対応するそれぞれの当選役図柄が最大で４個分の図柄３２０おきに配置されているからである。
【０３３０】
また、チェリーについては、判定の対象となるのは、右リール３０１ｃのチェリー図柄３２０ｇであり、これも最大で４個分の図柄３２０おきに配置されているため、目押しを必要とせずにチェリー図柄３２０ｇを揃えることができる。同様のことは星図柄３２０ｈにもいえるため、ＣＢについても目押しを必要とせずに当該当選役図柄を揃えることができる。
【０３３１】
さらに、チェリーの場合、前述したとおり、左リール３０１ａにもチェリー図柄３２０ｇが表示されている必要がある。これは遊技者向けの配当表では「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」としているため、左リール３０１ａの図柄表示窓４０１内の上段位置あるいは下段位置のいずれかに表示（停止）させる必要があるためである。ここで、前述の図２４の図柄配列を見ると、左リール３０１ａ上では、チェリー図柄３２０ｇからチェリー図柄３２０ｇまでのあいだに他の図柄３２０が６個分配置されている。
【０３３２】
例えば、配列番号１２番（以下では、単に○○番という）の赤７図柄３２０ａあるいは１１番のハート図柄３２０ｉを図柄表示窓４０１内の下段位置付近に目押しした場合、そのまま停止すると「リプベル図柄（１０番）→ハート図柄（１１番）→赤７図柄（１２番）」と図柄表示窓４０１内の上段位置から下段位置に停止することになる。しかし、上記引き込み制御により最大４個の図柄３２０分だけ移動可能とすると、１１番のハート図柄３２０ｉから８番の青７図柄３２０ｂまでリール回転方向に移動して停止させることができる。この結果、図柄表示窓４０１内には「チェリー図柄（６番）→リプベル図柄（７番）→青７図柄（８番）」となり、チェリー図柄３２０ｇを上段位置に停止させることができる。
【０３３３】
このように、左リール３０１ａでは、リールのどの位置で停止操作が受け付けられても、必ずチェリー図柄３２０ｇを上段位置あるいは下段位置のいずれかに引き込んで停止させることができる。従って、右リール３０１ｃの下段位置にチェリー図柄３２０ｇが停止する場合には、左リール３０１ａにもチェリー図柄３２０ｇが上段位置あるいは下段位置に必ず停止することになり、遊技者の意識を左リール３０１ａのチェリー図柄３２０ｇにむけることができる。つまり、右リール３０１ｃのチェリー図柄３２０ｇについてはほとんど意識させることがない。
【０３３４】
また、共有当選当たり値の当選役の場合は、ＢＢ図柄（ＲＢ図柄）を優先的に引き込むものとしている。ただし、ＢＢ図柄（ＲＢ図柄）は目押しが必要な図柄３２０であるため、ＢＢ図柄（ＲＢ図柄）が引き込み不可能なとき（引き込み可能範囲にない）には他方の当選役図柄を引き込むものとする。そして、既に説明したとおり、このとき他方の当選役図柄は取りこぼすことなく揃えることが可能となる。従って、共有当選当たり値の当選役に該当する場合には、ＢＢ図柄または他方の当選役（小役）図柄のいずれかを必ず揃えることができる。
【０３３５】
さらに、ＣＢの場合には、次回のＣＢゲームにおいて、ＣＢ＞チェリー＞ベルという優先順位で引き込み制御を行うものとしている。
【０３３６】
以上のことから、スロットマシン１では、ＢＢ図柄及びＲＢ図柄以外の当選役図柄については、目押しを必要とせずに揃えることができる。つまり、ＢＢ及びＲＢ以外の当選役については「取りこぼし」を生じることがないということになる。従って、目押しの技量の差により、遊技者ごとに利益の差が大きくなる（メダルの獲得枚数に大幅な差が生じることなど）ことを極力解消することができる。
【０３３７】
また、右リール３０１ｃの停止図柄３２０のみで判定を行う当選役（チェリー、ＣＢ）があっても、配当表等の記載により、「順押し」でゲームを進めていっても遊技者に違和感を持たせることがない。従って、遊技者は一般的な停止操作手順（「順押し」）でスムースにゲームを進めていくことができる。
【０３３８】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０３３９】
［判定処理］（当選役図柄表示判定手段）
リール停止処理が終了すると、図柄表示窓４０１内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（いずれかの当選役に該当する図柄３２０の組み合わせ態様が表示されているか）否かについて判定を行う。図３６では、この判定処理の内容を具体的に説明する。
【０３４０】
リール停止処理により全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止した状態となると、まずステップＳ３０１では、図柄表示窓４０１内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄３２０の組み合わせ態様が表示されているか）否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもある。
【０３４１】
ステップＳ３０１にて、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っている場合には、この判定が満たされ、揃っている当選役図柄に応じて以下のステップＳ３０２，Ｓ３０５，Ｓ３０８，Ｓ３１２，Ｓ３１６，Ｓ３１８のいずれかに移る。
【０３４２】
ステップＳ３０２では、ＢＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＢＢ図柄が揃っている場合（「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」）、この判定が満たされ、次のステップＳ３０３に移る。
【０３４３】
ステップＳ３０３では、ＢＢ図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音コマンドをサブ基板４４９に送信する。この祝福効果音コマンドによりサブ制御基板４４９は、スピーカ５１０等から祝福効果音を出力する（効果音を発生させる）。なお、祝福効果音には、ファンファーレやＢＢを知らせるメッセージ等も含まれる。
【０３４４】
次のステップＳ３０４では、ＢＢゲーム遊技処理を実行する。ここでは、ＢＢゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。なお、ＢＢゲーム遊技処理の詳細な説明は後述する。
【０３４５】
ステップＳ３０５では、ＲＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＲＢ図柄が揃っている場合（「白７図柄−赤７図柄−赤７図柄」）、この判定が満たされ、次のステップＳ３０６に移る。
【０３４６】
ステップＳ３０６では、ＲＢ図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音コマンドをサブ基板４４９に送信する。この祝福効果音コマンドによりサブ制御基板４４９は、スピーカ５１０等から祝福効果音を出力する（効果音を発生させる）。なお、祝福効果音には、ファンファーレやＲＢを知らせるメッセージ等も含まれる。さらに、このときの祝福効果音はＢＢ図柄が揃った際の祝福効果音とは異なる効果音として、遊技者の視覚的にも識別しやすいものとしている。
【０３４７】
次のステップＳ３０７では、ＲＢゲーム遊技処理を実行する。ここでは、ＲＢゲームとして、ＢＢゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回（２回）にわたるゲームが集中して行われることになる。なお、ＲＢゲーム遊技処理の詳細な説明についても後述する。
【０３４８】
ステップＳ３０８では、小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っている場合（「リプベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」または「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー図柄」）、この判定が満たされ、次のステップＳ３０９に移る。
【０３４９】
ステップＳ３０９では、揃っている小役図柄に対応する小役の遊技特典として規定枚数のメダルの付与を実行するため、メダル放出装置１１０にメダル払出コマンドを出力する。さらにこのとき、小役図柄が揃ったことを知らせる払出効果音コマンドをサブ基板４４９に送信する。
【０３５０】
次のステップＳ３１０では、払出処理として、上記の規定枚数のメダルがメダル放出装置１１０から払出されるとともに、サブ制御基板４４９は、スピーカ５１０等から払出効果音を出力させる。（効果音を発生させる）。なお、この払出効果音はそれぞれの小役に対応する別々の効果音を設けても、同じ効果音としてもよい。
【０３５１】
そして、ステップＳ３１１では、このときの内部抽選フラグ（小役の成立フラグ、小役フラグという）をＯＦＦとして処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳ３１２では、リプレイ図柄３２０ｄ（３２０ｅ）が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄３２０ｄが揃っている場合（「リプベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」）、この判定が満たされ、次のステップＳ３１３に移る。
【０３５３】
ステップＳ３１３では、リプレイ図柄３２０ｄが揃ったことを知らせる効果音コマンドをサブ基板４４９に送信する。この祝福効果音コマンドによりサブ制御基板４４９はスピーカ５１０等から祝福効果音を出力する（効果音を発生させる）。
【０３５４】
次のステップＳ３１４では、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームでのベット数と同じベット数（この例ではＭＡＸベット）にて次回のゲームを開始させるためにＭＡＸベットコマンドを例えばＲＡＭ１１１４に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
【０３５５】
そして、ステップＳ３１５では、このときの内部抽選フラグ（リプレイの成立フラグ、リプレイフラグという）をＯＦＦとして処理を終了する。
【０３５６】
ステップＳ３１６では、ＵＮＢＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＵＮＢＢ図柄が揃っている場合（「リプベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」）、この判定が満たされ、次のステップＳ３１７に移る。
【０３５７】
ステップＳ３１７では、ＵＮＢＢゲーム遊技処理を実行する。ここでは、前述のＢＢゲーム、ＲＢゲームとは異なり、メダルの獲得の容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることはなく、メダルの累計の払い出し枚数が規定枚数に到達するまでＢＢの抽選の行われないゲームが続くことになる。なお、ＵＮＢＢゲーム遊技処理の詳細な説明についても後述する。
【０３５８】
また、ＵＮＢＢ図柄が揃った場合には、ＵＮＢＢ図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音等は一切行わない。これは画像表示体５００等による表示も行わない。従って、ＵＮＢＢ図柄が揃ったこと自体、遊技者には秘匿されることとなる。
【０３５９】
ステップＳ３１８では、ＣＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＣＢ図柄が揃っている場合（「ＡＮＹ−ＡＮＹ−星図柄」）、この判定が満たされ、次のステップＳ３１９に移る。
【０３６０】
ステップＳ３１９では、ＣＢゲーム遊技処理を実行する。このＣＢゲーム処理では、次回のゲームにて、次回のゲームにてＢＢとＲＢ、リプレイを除く全ての当選役のいずれに対応する図柄３２０も揃えられるよう上記の内部抽選フラグを全てＯＮとした状態とするＣＢコマンドを例えばＲＡＭ１１１４に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームでは、上記ＯＮとなった内部抽選フラグに対応する当選役図柄のいずれを揃えることの可能な状態を作り出すことができる。
【０３６１】
そして、ステップＳ３２０では、このときの内部抽選フラグ（ＣＢの成立フラグ、ＣＢフラグという）をＯＦＦにして処理を終了する。
【０３６２】
また、ＣＢ図柄が揃った場合にも、ＵＮＢＢ図柄が揃ったときと同様に、これを知らせる効果音等は一切行わず、また画像表示体５００等による表示も行わない。従って、ＣＢ図柄が揃ったこと自体、遊技者には秘匿されることとなる。
【０３６３】
有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていない場合、上記のステップＳ３０２，Ｓ３０５，Ｓ３０８，Ｓ３１２，Ｓ３１６，Ｓ３１８いずれの判定も満たされず、ステップＳ３２１に移る。なお、このときの出目がいわゆる「ハズレ目」ということである。
【０３６４】
ステップＳ３２１では、ハズレ処理を実行する。このハズレ処理では、この時点でＯＮとなっている内部抽選フラグを確認し、ＢＢ、ＲＢ以外の内部抽選フラグをＯＦＦとする。
【０３６５】
従って、ＢＢ、ＲＢ以外の内部抽選フラグが成立フラグに該当する場合には、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。
【０３６６】
一方、ＢＢ及びＲＢの内部抽選フラグが成立フラグに該当する場合には、このハズレ処理によってその内部抽選フラグは消滅しない。つまり、ＢＢ及びＲＢの内部抽選フラグは次回のゲーム（もしくは次回以降のゲーム）に引き継がれる（または持ち越される）ことになる。従って、ＢＢ及びＲＢについては「取りこぼし」をすることなく、その該当する当選役図柄を揃えることができるまで内部抽選フラグを持ち越すことができる。これは目押しの技量の低い遊技者にとっては、ＢＢやＲＢといった他の当選役に比べて利益の度合いの高い当選役の「取りこぼし」を心配することなくゲームを行うことができることに加えて、ＢＢ図柄（ＲＢ図柄）を揃えることができるまで何度も目押しの練習をすることも可能となる。
【０３６７】
以上のように判定処理では、図柄表示窓４０１内の出目からいずれかの処理（ＢＢゲーム遊技処理、ＳＢゲーム遊技処理、リプレイゲーム処理、払出処理、ハズレ処理）が行われて処理は終了する。以下では、ＢＢゲーム遊技処理、ＳＢゲーム遊技処理の詳細について説明する。
【０３６８】
［ＢＢゲーム遊技処理］
前述の判定処理においてＢＢ図柄が揃った場合、ＢＢゲーム遊技処理にてＢＢゲームを開始させる。図３７では、ＢＢゲーム遊技処理の詳細について説明する。
【０３６９】
ステップＳ４０１では、まず初期化処理として、ＯＮ状態となっているＢＢの内部抽選フラグをＯＦＦとする。次いで、各当選役の当たり値をＢＢゲーム用の当たり値に変更する。特に図示はしないが、ＢＢゲーム用の当たり値テーブル（ＢＢゲーム用判定テーブルという）に当たり値テーブルを変更する。このＢＢゲーム用判定テーブルはＢＢゲーム専用役の当たり値を多く保有しており、ＢＢゲーム専用役の当選確率を約１／１．７となるよう当選許容値の範囲を決めている。また、他の小役（ベル、チェリー）の当たり値は変更せず、ＢＢゲーム専用役の当たり値はハズレの大部分やリプレイ、ＢＢに該当する当たり値をこれに該当させるものとする。従って、ＢＢゲーム用判定テーブルでは、ＢＢ及びリプレイに当選することはなく、ハズレとなることも極めて少ないものとなる。
【０３７０】
このようにすると、ＢＢゲームでは、ほとんど毎ゲーム、ＢＢゲーム専用役、あるいはベルやチェリーに当選することとなる。また、ＢＢゲーム専用役でのメダルの払い出しの規定枚数は１５枚であるため、ＢＢゲームでは効率良くメダルを獲得して増加させていくことができる。
【０３７１】
また、スロットマシン１では、ＢＢゲーム中も通常ゲームと同様に１回のゲームの掛け数はＭＡＸベット（３枚掛け）のみとする。従って、遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【０３７２】
次のステップＳ４０２では、前述した始動処理を実行する。次いでステップＳ４０３では、前述したリール停止処理を実行する。これら始動処理及びリール停止処理の内容は既に説明したものと同じであるため詳細な説明は省略する。
【０３７３】
ステップＳ４０４では、図柄表示窓４０１内の出目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄３２０の組み合わせ態様が表示されているか）を確認する。
【０３７４】
そして、ステップＳ４０５では、ＢＢゲーム数カウンタを１つだけカウントアップする。また、このＢＢゲーム数（ＢＢゲーム中の累計ゲーム回数）は、画像表示体５００に表示させる。なお、ゲーム数を表示するためのＬＥＤ等を新たに設けてこれに表示させるものとしてもよい。
【０３７５】
次にステップＳ４０６では、ＢＢゲーム専用役図柄または小役図柄（ベル図柄３２０ｆ、チェリー図柄３２０ｇ）が揃っているか否かを判定する。これらのいずれかの当選役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ４０７に移る。
【０３７６】
ステップＳ４０７では、規定枚数のメダルの払出コマンドをメダル放出装置１１０に出力するとともに、メダル払出効果音コマンドをサブ基板４４９に送信する。
【０３７７】
そして、ステップＳ４０８では、払出処理として、上記の規定枚数のメダルがメダル放出装置１１０から払出されるとともに、サブ制御基板４４９は、スピーカ５１０等から払出効果音を出力させる（効果音を発生させる）。
【０３７８】
ステップＳ４０９では、上記ステップＳ４０８で払い出したメダルの枚数分だけ累計払出カウンタをカウントアップして、次のステップＳ４１０に移る。また、上記のステップＳ４０６の判定が満たされない場合（ＢＢゲーム専用役図柄または小役図柄のいずれも揃っていない場合）もステップＳ４１０に移る。そして、累計払出枚数についても、画像表示体５００にて表示させる。なお、累計払出枚数を表示するためのＬＥＤ等を新たに設けてこれに表示させるものとしてもよい。
【０３７９】
次にステップＳ４１０では、このときの内部抽選フラグ（成立フラグ）をＯＦＦにして、次のステップＳ４１１に移る。
【０３８０】
ステップＳ４１１では、ＢＢゲームの終了判定を実行する。この終了判定では、ＢＢゲームそのものを終了するべきか否かを判定する。この判定が満たされるまでは、ステップＳ４０２に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０３８１】
上記のステップＳ４１１の終了判定が満たされる条件（ＢＢゲーム終了条件）は、規定枚数（例えば、３００枚）を超えるメダルの払出し（累計払出し枚数が３００枚を超えること）があった場合となる。なお、これ以外に規定回数のゲームを終了した場合を終了判定が満たされる条件としてもよい。
【０３８２】
ＢＢゲームにて、メダルの累計払出枚数が３００枚を超えた場合、ステップＳ４１１の終了判定が満たされ、次のステップＳ４１２に移る。
【０３８３】
最後にステップＳ４１２では、終了処理として、各当選役の当たり値をＢＢゲーム用判定テーブルから元の当たり値テーブルに戻してＢＢゲーム遊技処理は終了となる。
【０３８４】
なお、ＢＢゲーム中のみ、通常ゲームとベット数を変えて行うものとしてもよい。これにより、遊技者は、通常ゲームとは明らかに異なるゲーム（ＢＢゲーム）であることを明確に認識することができる。
【０３８５】
［ＲＢゲーム遊技処理］
次に図３８では、ＲＢゲーム遊技処理の詳細について説明する。
【０３８６】
ステップＳ５０１では、まず初期化処理として、ＯＮ状態となっているＲＢの内部抽選フラグをＯＦＦとする。次いで、各当選役の当たり値をＲＢゲーム用の当たり値に変更する。特に図示はしないが、ＲＢゲーム用の当たり値テーブル（ＲＢゲーム用判定テーブルという）に当たり値テーブルを変更する。このＲＢゲーム用判定テーブルとしては前述のＢＢゲーム用判定テーブルを兼用する。なお、メイン基板４０９（ＲＯＭ１１１２等）の負荷を圧迫しない程度であれば、ＲＢゲーム用判定テーブルを別に設けるものとしてもよい。
【０３８７】
従って、ＲＢゲームでも、ＢＢゲーム専用役、あるいはベルやチェリーに当選する可能性が高いこととなる。
【０３８８】
また、ＲＢゲーム中も通常ゲームと同様に１回のゲームの掛け数はＭＡＸベット（３枚掛け）のみとする。従って、遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【０３８９】
次のステップＳ５０２では、前述した始動処理を実行する。次いでステップＳ５０３では、前述したリール停止処理を実行する。これら始動処理及びリール停止処理の内容は既に説明したものと同じであるため詳細な説明は省略する。
【０３９０】
ステップＳ５０４では、図柄表示窓４０１内の出目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄３２０の組み合わせ態様が表示されているか）を確認する。
【０３９１】
そして、ステップＳ５０５では、ＲＢゲーム数カウンタを１つだけカウントアップする。また、このＲＢゲーム数（ＲＢゲーム中の累計ゲーム回数）は、画像表示体５００に表示させる。なお、ゲーム数を表示するためのＬＥＤ等を新たに設けてこれに表示させるものとしてもよい。
【０３９２】
次にステップＳ５０６では、ＢＢゲーム専用役図柄または小役図柄（ベル図柄３２０ｆ、チェリー図柄３２０ｇ）が揃っているか否かを判定する。これらのいずれかの当選役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ５０７に移る。
【０３９３】
ステップＳ５０７では、規定枚数のメダルの払出コマンドをメダル放出装置１１０に出力するとともに、メダル払出効果音コマンドをサブ基板４４９に送信する。
【０３９４】
そして、ステップＳ５０８では、払出処理として、上記の規定枚数のメダルがメダル放出装置１１０から払出されるとともに、サブ制御基板４４９は、スピーカ５１０等から払出効果音を出力させる（効果音を発生させる）。
【０３９５】
ステップＳ５０９では、上記ステップＳ５０８で払い出したメダルの枚数分だけ累計払出カウンタをカウントアップして、次のステップＳ５１０に移る。また、上記のステップＳ５０６の判定が満たされない場合（ＢＢゲーム専用役図柄または小役図柄のいずれも揃っていない場合）もステップＳ５１０に移る。そして、累計払出枚数についても、画像表示体５００にて表示させる。なお、累計払出枚数を表示するためのＬＥＤ等を新たに設けてこれに表示させるものとしてもよい。
【０３９６】
次にステップＳ５１０では、このときの内部抽選フラグ（成立フラグ）をＯＦＦにして、次のステップＳ５１１に移る。
【０３９７】
ステップＳ５１１では、ＲＢゲームの終了判定を実行する。この終了判定では、ＲＢゲームそのものを終了するべきか否かを判定する。この判定が満たされるまでは、ステップＳ５０２に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０３９８】
上記のステップＳ５１１の終了判定が満たされる条件（ＲＢゲーム終了条件）は、ＲＢゲーム中の累計ゲーム数が規定回数（例えば、２回）に到達した場合となる。
【０３９９】
ＲＢゲームにて、累計ゲーム数が２回に到達した場合、ステップＳ５１１の終了判定が満たされ、次のステップＳ５１２に移る。
【０４００】
最後にステップＳ５１２では、終了処理として、各当選役の当たり値をＲＢゲーム用判定テーブルから元の当たり値テーブルに戻してＲＢゲーム遊技処理は終了となる。
【０４０１】
なお、ＲＢゲーム中のみ、通常ゲームとベット数を変えて行うものとしてもよい。これにより、遊技者は、通常ゲームとは明らかに異なるゲーム（ＲＢゲーム）であることを明確に認識することができる。
【０４０２】
［ＵＮＢＢゲーム遊技処理］
ＵＮＢＢゲームでは、その開始や途中経過、終了まで何も表示、告知、報知等一切することなくゲームを進行させるものである。図３９では、ＵＮＢＢゲーム遊技処理の詳細について説明する。
【０４０３】
まず、ステップＳ６０１では、まず初期化処理として、ＯＮ状態となっているＵＮＢＢの内部抽選フラグをＯＦＦとする。次いで、各当選役の当たり値をＵＮＢＢゲーム用の当たり値に変更する（前述の図３４（ｃ）参照）。
【０４０４】
従って、ＵＮＢＢゲームでは、一部当選しない当選役（この例ではリプレイ、ＢＢ）があるものの、その他の当選役については通常ゲームとほとんど当選確率が変わることなくゲームが進行されるものとなる。
【０４０５】
また、ＵＮＢＢゲーム中も通常ゲームと同様に１回のゲームの掛け数はＭＡＸベット（３枚掛け）のみとする。これにより、遊技者に向けては、ＵＮＢＢゲームを行っているのか、通常ゲームを行っているのか区別を困難なものとすることができる。ここで、ＵＮＢＢゲーム中はリプレイについても抽選されていないため、例えば数十回のゲームを行うと、リプレイの当選状況（この場合、全く当選していないという状況）に注目していれば、気づく可能性もあるといえる。つまり、リプレイが遊技状態を見極める手掛かりとしての役割を持っているということになる。ただし、内部抽選による各当選役の当選状況（リプレイ含む）には通常ゲームであっても偏りが生じるものであるから、十数回、数十回とリプレイに当選とならない場合も可能性としては有りうる。従って、遊技者がＵＮＢＢゲーム中であると確信を持つに至るまでには相当のゲーム回数を経なければならず、そのうちに後述するＵＮＢＢゲームの終了条件が成立してしまう場合も多々あるといえる。つまり、あくまで一つの推測材料としての役割を持つだけに留めることができ、早いうちに（数回のゲーム程度で）遊技者がＵＮＢＢゲーム中であることに気づいてしまう（その結果、落胆する）ことを極力回避できる。
【０４０６】
次のステップＳ６０２では、前述した始動処理を実行する。次いでステップＳ６０３では、前述したリール停止処理を実行する。これら始動処理及びリール停止処理の内容は既に説明したものと同じであるため詳細な説明は省略する。
【０４０７】
ステップＳ６０４では、図柄表示窓４０１内の出目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄３２０の組み合わせ態様が表示されているか）を確認する。
【０４０８】
そして、ステップＳ６０５では、ＵＮＢＢゲーム数カウンタを１つだけカウントアップする。また、このＵＮＢＢゲーム数（ＵＮＢＢゲーム中の累計ゲーム回数）は、特に画像表示体５００等に表示させたり、その他報知（告知）したりすることもしない。つまり、遊技者には全く秘匿されることになる。
【０４０９】
次にステップＳ６０６では、小役図柄（ベル図柄３２０ｆ、チェリー図柄３２０ｇ）が揃っているか否かを判定する。小役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ６０７に移る。
【０４１０】
ステップＳ６０７では、規定枚数のメダルの払出コマンドをメダル放出装置１１０に出力するとともに、メダル払出効果音コマンドをサブ基板４４９に送信する。
【０４１１】
そして、ステップＳ６０８では、払出処理として、上記の規定枚数のメダルがメダル放出装置１１０から払出されるとともに、サブ制御基板４４９は、スピーカ５１０等から払出効果音を出力させる（効果音を発生させる）。
【０４１２】
ステップＳ６０９では、上記ステップＳ６０８で払い出したメダルの枚数分だけ累計払出カウンタをカウントアップして、次のステップＳ６１０に移る。この累計払出枚数についても、画像表示体５００等に表示させたり、その他報知（告知）したりすることはしない。つまり、遊技者には全く秘匿されることになる。
【０４１３】
また、上記のステップＳ６０６の判定が満たされない場合（小役図柄が揃っていない場合）、ステップＳ６２１に移り、ＣＢ図柄が揃っているか否かを判定する。ＣＢ図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、ステップＳ６２２に移る。
【０４１４】
ステップＳ６２２では、ＣＢゲーム処理を実行する。このＣＢゲーム処理の内容は既に説明したものと同じであるため詳細な説明は省略する。そして、ステップＳ６１０に移る。
【０４１５】
次にステップＳ６１０では、このときの内部抽選フラグ（成立フラグ）をＯＦＦにして、次のステップＳ６１１に移る。
【０４１６】
ステップＳ６１１では、ＵＮＢＢゲームの終了判定を実行する。この終了判定では、ＵＮＢＢゲームそのものを終了するべきか否かを判定する。この判定が満たされるまでは、ステップＳ６０２に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０４１７】
上記のステップＳ６１１の終了判定が満たされる条件（ＵＮＢＢゲーム終了条件）は、規定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルの払出し（累計払出し枚数が１００枚を超えること）があった場合となる。なお、これ以外に規定回数のゲームを終了した場合を終了判定が満たされる条件としてもよい。例えば、通常ゲームで累計払出枚数が約１００枚に到達する程度のゲーム数を規定回数とすればよい。
【０４１８】
ＵＮＢＢゲームにて、メダルの累計払出枚数が１００枚を超えた場合、ステップＳ６１１の終了判定が満たされ、次のステップＳ６１２に移る。
【０４１９】
また、上記のステップＳ６２１の判定が満たされない場合（ＣＢ図柄が揃っていない場合）、ステップＳ６３１に移り、ＲＢ図柄が揃っているか否かを判定する。ＲＢ図柄が揃っていない場合、この判定が満たされず、ステップＳ６１０に移る。なお、ステップＳ６１０以降の内容については既に説明したとおりである。
【０４２０】
そして、ＲＢ図柄が揃っている場合、上記ステップＳ６２１の判定が満たされ、ステップＳ６３２に移る。
【０４２１】
ステップＳ６３２では、ＲＢ図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音コマンドをサブ基板４４９に送信する。そして次のステップＳ６３３に移る。
【０４２２】
次のステップＳ６３３では、ＲＢゲーム遊技処理を実行する。そしてステップＳ６１２に移る。なお、上記ステップＳ６３２，Ｓ６３３は既に説明した内容と同じであるので詳細な説明は省略する。
【０４２３】
最後にステップＳ６１２では、終了処理として、各当選役の当たり値をＵＮＢＢゲーム用判定テーブルから元の当たり値テーブルに戻してＵＮＢＢゲーム遊技処理は終了となる。
【０４２４】
以上のことから、ＵＮＢＢゲームはその特徴として、終了判定が満たされずとも終了する場合があるということがいえる。言い換えれば、ＵＮＢＢゲーム中にＲＢに当選すると、強制的にＵＮＢＢゲームが終了するということである。従って、ＵＮＢＢゲームでＢＢの抽選が行われないという不利な状況から脱出する方法は規定枚数のメダルが払出されるか、ＲＢに当選するか、いずれかということになる。
【０４２５】
［各種演出等］
以上は、メイン基板４０９による制御の例であるが、スロットマシン１では、ゲームの進行にあわせてサブ基板４４９により各種演出動作の制御（演出処理）を実行することができる。これは既に説明したとおり、メイン基板４０９から出力される各種コマンドに基づいて、サブ基板４４９のＣＰＵ１１１８等にて実行されるものである。
【０４２６】
例えば、通常ゲーム及びＢＢゲーム等の遊技状態に応じて、各種演出処理を実行することができる。この各種演出処理では、画像表示体５００による表示や、スピーカ５１０等による効果音の発生、ＬＥＤ装飾等による発光や点灯を各種演出として実行させることができる。これらの各種演出は遊技者を視覚的にあるいは聴覚的（あるいは触覚的）に楽しませることができ、ゲームの面白みをさらに高めるものである。
【０４２７】
また、ゲームの結果（内部抽選の抽選結果、判定処理の結果など）に対応する演出態様を実行させることや、ゲームの結果に対応しない演出態様を実行させることもできる。
【０４２８】
具体的に、ゲームの結果に対応する演出態様とは、内部抽選の抽選結果がＢＢとなった場合などにそのことを告知する態様（例えば、「ボーナス確定」の表示等）を実行させることである。これは、遊技者が始動操作を開始したときや、停止処理を終えたときなどに実行させることにより、遊技者がＢＢ等の大量のメダルを獲得できる機会が得られたことを素早く知ることが可能となる。また、小役やリプレイなどの当選を知らせることもできる。
【０４２９】
また、ゲームの結果に対応しない演出態様とは、内部抽選の抽選結果がハズレとなった場合などに、あたかも小役やリプレイ、ＢＢなどに当選しているかに見せ掛ける態様を実行させることである。これも、遊技者が始動操作を開始したときや、停止処理を終えたときなどに実行させることにより、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０４３０】
さらに、各種演出処理はゲームの進行に基づいて実行させることができるので、遊技者が行う一連の操作（ゲームを進行させる操作）に関連していつでも実行させることができる。例えば、始動操作が受け付けられてからしばらく時間をおいて突然演出を行わせたり、あるいは遊技者による停止操作により各リールが停止するたびに演出を行わせたり、といったことが挙げられる。
【０４３１】
また、各種演出は、画像表示体５００、スピーカ５１０、ＬＥＤ装飾等で実行されることとなるが、これに限られるものではない。例えば、画像表示体５００に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、ドットＬＥＤを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール（例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの）や、あるいは、ランプなどの照明（例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等）を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
【０４３２】
上記のように、本実施形態のスロットマシン１によると、各リール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃの図柄３２０を、少なくとも一部に緻密なカラーグラデーションを有した多色印刷により施すようにしており、これにより、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに施された図柄３２０を、多彩で繊細な色使いの意匠性の高い図柄３２０とすることができるので、遊技者に対して従来のスロットマシンにおける図柄とは全く異なる印象を与えることが可能となり、他のスロットマシンと大きく差別化することができ、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止している状態で各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの図柄３２０により、遊技者の関心を本スロットマシン１に引き付けて興趣が低下するのを防止することができる。
【０４３３】
また、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止中は、遊技者に対して多彩で緻密な色使いの図柄３２０（キャラクタ部３２４）を視認させることができるので、その図柄３２０を鑑賞させて遊技者を楽しませることができ、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【０４３４】
更に、図柄３２０のカラーグラデーションを有したキャラクタ部３２４等がオフセット印刷によって施されており、カラー印刷における各色のドットが可及的に小さくなるので、多彩で緻密な図柄３２０を違和感なく表現することができ、上述した作用効果を確実に奏する図柄３２０を具現化することができる。また、図柄３２０にオフセット印刷を用いているので、デザイナー等がデザインした意匠性に優れた図柄３２０を、その原図に可及的に近い状態で各リール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃ上に施すことができ、デザイナー等が意図した効果が期待できる各リール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃを具現化することができる。
【０４３５】
また、図柄３２０における繊細な部分にはオフセット印刷を、ベタな部分にはシルク印刷を用いることで、所望の図柄３２０を良好な状態に具現化することができると共に、オフセット印刷する部分では、当該オフセット印刷を複数回繰り返して、シルク印刷した部分とインクの厚さが略同じ厚さとなるようにしているので、オフセット印刷部とシルク印刷部の耐久性を略同じとすることができ、オフセット印刷部のみが早期に劣化したり消耗したりするのを防止することができる。
【０４３６】
また、図柄３２０の図柄枠３２２によって、図柄３２０の境界部分を明確にすることが可能となるので、図柄３２０の全体形状を認識し易くすることができ、遊技者に対して、当該図柄３２０が当選役に関する図柄３２０であるか否かを確実に認識させることができる。また、多色印刷により印刷がずれても、図柄枠３２２の暗色部３２２ａ等によりずれた部分を隠すことができ、図柄３２０が見苦しくなるのを防止することができる。換言すると、図柄枠３２２の暗色部３２２ａにより印刷のずれを隠すことができるので、印刷のずれが発生しそうな部分を暗色部３２２ａと重なるように図柄３２０をデザインすることで、図柄３２０を良好な状態に印刷することができる。
【０４３７】
更に、赤７図柄３２０ａ、白７図柄３２０ｃ、青７図柄３２０ｂ、及び星図柄３２０ｈの図柄枠３２２に、暗色部３２２ａとは別に、所定幅で枠状の金属光沢色部３２２ｂを備えているので、これにより、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転していても、金属光沢色部３２２ｂを有した図柄３２０では、その金属光沢色部３２２ｂが目立って、当該図柄３２０を認識し易くすることができ、その図柄３２０を、或いは、その図柄３２０を基準とした所定の図柄３２０に対して、確実に「目押し」することができると共に、従来のスロットマシンに慣れた遊技者や、「目押し」を楽しむ遊技者等も「目押し」を楽しませることができ、興趣が低下するのを防止することができる。
【０４３８】
また、図柄枠３２２が、シルク印刷によって施されており、これにより、図柄枠３２２を形成するインクの厚さを一度の印刷で厚く形成することができるので、オフセット印刷により図柄枠３２２を形成する場合と比較して、安価に図柄枠３２２を印刷することができる。また、図柄枠３２２に金属光沢色部３２２ｂを有している図柄３２０の場合、オフセット印刷よりもシルク印刷の方が金属光沢を有したインクを使用し易く、綺麗に金属光沢色部３２２ｂを印刷することができる。
【０４３９】
また、リール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃが、透明な樹脂フィルムの裏面に対して、初めに黒色インクで印刷した後に、適宜色のインクで多色印刷されており、これにより、図柄３２０において、図柄枠３２２の暗色部３２２ａが最も前側に配置されるので、その後に印刷される他の色は暗色部３２２ａの後側に配置されることとなり、当該暗色部３２２ａにより後の印刷の色がずれても、暗色部３２２ａで隠すことができ、図柄３２０を良好な状態に印刷することができる。
【０４４０】
更に、少なくとも当選役に用いられる赤７図柄３２０ａ、及び白７図柄３２０ｃが、ベタな単一色の占める割合を５０％以上としているので、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転していても、そのベタな単一色の部分が目立って当該図柄３２０を認識させ易くすることが可能となり、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転中でも所望の図柄３２０を追うことができ、揃う図柄３２０への期待感を高めたり、「目押し」の練習をしたりすることで遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【０４４１】
また、複数のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃごとにカラーグラデーションを有した図柄３２０の割合が異なるリール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃが付されているので、これにより、回転している複数のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに対して、図柄３２０が認識し易いリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃと、図柄３２０が認識し辛いリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃとが備えられることとなり、遊技者に対して、図柄３２０を認識し易いリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ順、或いは、図柄３２０を認識し辛いリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ順に、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを停止操作させることができる。
【０４４２】
更に、所定の組み合わせ態様で揃うと「ビッグボーナス」や「レギュラーボーナス」等の特別遊技状態となる赤７図柄３２０ａ、白７図柄３２０ｃ、及び青７図柄３２０ｂが、他の図柄３２０よりも目立つように大きい図柄３２０とされているので、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転していても、それら７図柄を認識することが可能となり、７図柄にカラーグラデーションを用いることができ、７図柄の意匠性をより高めて、遊技者の関心を引き付けたりを楽しませたりして、興趣が低下するのを防止することができる。また、７図柄が他の図柄３２０よりも目立つので、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転していても７図柄を認識し易く、「チャレンジタイム」等の「目押し」を必要とする遊技状態の時に、当該７図柄を狙い易く、遊技者の興趣を高められる効果を期待することができる。
【０４４３】
以上は、本発明のスロットマシン１の一形態であるが、これに限定されることはない。その他にも、遊技球を用いるタイプの回胴式遊技機（例えば、パロット）もあり、こちらも実施形態として好適である。
【図面の簡単な説明】
【０４４４】
【図１】スロットマシンの分解斜視図である。
【図２】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図である。
【図５】図４のＺ１部拡大図である。
【図６】コネクタホルダーを移動させた状態を示す図４のＺ１部拡大図である。
【図７】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図である。
【図８】（ａ）は図７のＺ２部拡大図、（ｂ）はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図７のＺ２部拡大図である。
【図９】図８（ａ）の要部を示す拡大図である。
【図１０】背板側を示すスロットマシン要部の横断面図である。
【図１１】ケース部材の分解斜視図である。
【図１２】ケース部材を後ろから見た斜視図である。
【図１３】（ａ），（ｂ）はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図である。
【図１４】配線中継部材の分解斜視図である。
【図１５】配線中継部材のカバー体を省略した正面図である。
【図１６】コネクタホルダーの分解斜視図である。
【図１７】ケース部材を止めるストッパーの斜視図である。
【図１８】他の形態を示すストッパーの斜視図である。
【図１９】ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。
【図２０】ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。
【図２１】把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図である。
【図２２】ケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部の斜視図である。
【図２３】配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図である。
【図２４】リール帯の図柄列を平面的に展開した展開図である。
【図２５】各図柄を拡大して示す正面図である。
【図２６】図２５に続き、各図柄を拡大して示す正面図である。
【図２７】図柄の印刷工程を示す説明図である。
【図２８】図柄表示窓４０１部分の拡大図である。
【図２９】スロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示す概略図である。
【図３０】各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその遊技特典を示す対応表である。
【図３１】遊技者に向けた各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその遊技特典を示す配当表である。
【図３２】スロットマシンにおける基本的な１ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図３３】始動処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３４】抽出乱数値の当たり値判定テーブル（各種）である。
【図３５】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３６】判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３７】ＢＢゲーム遊技処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３８】ＲＢゲーム遊技処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３９】ＵＮＢＢゲーム遊技処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４４５】
１  スロットマシン
２０２  操作部
２０３  投入口
２０５  １枚投入ボタン
２０６  ＭＡＸ投入ボタン
２０７  メダルセレクタ
２１０  始動レバー
２１１ａ  左リール停止ボタン
２１１ｂ  中リール停止ボタン
２１１ｃ  右リール停止ボタン
３００  図柄変動表示装置（図柄表示装置）
３０１ａ  左リール
３０１ｂ  中リール
３０１ｃ  右リール
３２０  図柄
３２０ａ  赤７図柄
３２０ｂ  青７図柄
３２０ｃ  白７図柄
３２０ｄ  リプレイ図柄
３２０ｅ  リプベル図柄
３２０ｆ  ベル図柄
３２０ｇ  チェリー図柄
３２０ｈ  星図柄
３２０ｉ  ハート図柄
３２０ｊ  雲図柄
３２１ａ  左リール帯（図柄帯）
３２１ｂ  中リール帯（図柄帯）
３２１ｃ  右リール帯（図柄帯）
３２２  図柄枠
３２２ａ  暗色部
３２２ｂ  金属光沢色部
３２２ｃ  色枠部
３２４  キャラクタ部
３２６  ベタ塗部
４０１  図柄表示窓（開口部）
４０９  メイン基板
４４９  サブ基板
６２１  有効ライン（中段ライン）
６２２ａ  有効ライン（上段ライン）
６２２ｂ  有効ライン（下段ライン）
６２３ａ  有効ライン（右下がりライン）
６２３ｂ  有効ライン（右上がりライン）
１１１０  ＣＰＵ
１１１２  ＲＯＭ
１１１４  ＲＡＭ
１１１６  入出力インタフェース
１１１８  ＣＰＵ
１１２０  ＲＯＭ
１１２２  ＲＡＭ
１１２４  ＶＤＰ
１１２６  ＡＭＰ
１１２８  音源ＩＣ
１１３０  入出力インタフェース
【図１】
2008200347.tif 000003
【図２】
2008200347.tif 000004
【図３】
2008200347.tif 000005
【図４】
2008200347.tif 000006
【図７】
2008200347.tif 000007
【図８】
2008200347.tif 000008
【図９】
2008200347.tif 000009
【図１０】
2008200347.tif 000010
【図１１】
2008200347.tif 000011
【図１２】
2008200347.tif 000012
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２９】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図５】
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【図６】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図３０】
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【図３１】
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