(57)【要約】【課題】可動体の動きに合わせて画像を変化させて、画像表示部を見る遊技者を飽きさせないようにする。【解決手段】パチンコ機等の遊技機に関し、初めに停止予定図柄を表示した後（ステップＳ９２）、ハンマーを振り下ろして当該動きに連動して特別図柄および／または背景図柄を表示する（ステップＳ９８，Ｓ１００）。その後、再変動を始めるとともにハンマーを原位置に復帰させ、さらに再変動の変動期間を経過すると変動領域に特別図柄を停止して表示する（ステップＳ１０２，Ｓ１０４，Ｓ１０９）。こうしたハンマーの振り下ろし／振り上げと特別図柄の再変動を再変動回数ｎだけ繰り返し行い（ステップＳ１０６）、最終的にはステップＳ９６で変更した停止予定図柄を停止して表示する（ステップＳ１０７）。よって可動体の動きに合わせて画像（特別図柄や背景図柄等）が変化するので、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。【選択図】図９
2008221014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な表示領域を有する画像表示部と、
前記画像の表示を制御する画像制御部と、
少なくとも前記表示領域内に入り込む動きが可能な可動体と、
前記可動体の動きを制御する動作制御部とを備え、
前記動作制御部が前記可動体を動かすと、その動きに連動して前記画像制御部が前記表示領域に画像を表示する遊技機。
【請求項２】
画像を表示可能な表示領域を有する画像表示部と、
前記画像の表示を制御する画像制御部と、
少なくとも前記表示領域内に入り込む動きが可能な可動体と、
前記可動体の動きを制御する動作制御部とを備え、
前記可動体の動きと画像の変化とが連動するように、前記画像制御部が画像を変化させ、前記動作制御部が前記可動体を動かす遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載した遊技機において、
表示領域内に可動体が入り込むと、その可動体および画像の一方が他方に対して力学的作用を及ぼしたと見えるように画像制御部が前記画像を変化させおよび／または動作制御部が前記可動体を動かす遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載した遊技機において、
図柄の表示を制御する画像制御部と、
結果として画像表示部に特定図柄が表示されると遊技者に特典を与える遊技制御部とを備え、
前記可動体の動きと図柄の変化とが連動するように、前記画像制御部が図柄を変化させ、前記動作制御部が前記可動体を動かす遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、少なくとも画像表示部と可動体とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球が所定領域（例えばゲートや始動口等）に入賞したり通過すると、画像表示器において複数の変動領域でそれぞれ図柄群を変動させ始める。このような図柄群の変動状態を「図柄変動」と呼ぶ。そして、図柄変動を始めてからしばらくした後に図柄群の変動を停止し、結果として画像表示器に特定図柄が表示されると遊技者に特典を与える。
【０００３】
ところで、図柄群の変動と停止による演出のみでは表示が単調になってしまい、遊技者は画像表示器を見るのを飽きてしまう。この問題を解決するための技術が例えば特開平８−２２９２０４号公報や特開平８−１４１１６１号公報に開示されている。当該公報に開示された技術では、所定位置に設けた可動体が画像に合わせて回転するように構成している。この構成によれば、単に画像の変化だけでなく可動体の動きも加わるので、遊技者は画像と可動体とが連動して動く様子を見て楽しみながら遊技することができる。
【特許文献１】特開平８−２２９２０４号公報
【特許文献２】特開平８−１４１１６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、当該公報に開示された技術では所定位置に設けられた可動体が画像に合わせて回転するだけであり、変化に乏しく単なる装飾の一態様に過ぎない。すなわち可動体が画像に対して積極的に働きかけることもなく、逆に画像が可動体に対して積極的に働きかけることもない。少し見慣れると遊技者は画像と可動体の連動に飽きてしまう。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、実体のある可動体と実体のない画像とが表示領域内で連動する演出により、可動体と画像の連動を変化させて遊技者を飽きさせないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「画像」には、特別図柄，普通図柄，装飾図柄等のような図柄に限らず、映像，文字情報等のように画像表示部に表示可能なすべてのものを含む。
（２）「表示領域」には、画像表示部で表示可能な領域の全部に限らず、当該領域の一部をも含む。
（３）「画像表示部」は一の表示器（表示装置）としてもよく、複数の表示器で構成してもよい。
複数の表示器で構成した場合の「表示領域」は、各表示器の表示領域の全部または一部からなる。
（４）「表示領域内に入り込む動き」としては、遊技機の正面から見て表示領域上に重なるように可動体が入り込むような動作に限らず、画像表示部の外側から動いてきた可動体が表示領域内で可動体を模した画像に変化して入り込むような動作をも含む。「少なくとも表示領域内に入り込む動き」とは表示領域内に入り込む動きだけでなく、表示領域内での動きや、表示領域内から出る動きなどをも任意に含める趣旨である。
【０００６】
当該手段１によれば、動作制御部が可動体を動かすと、その動きに連動して画像制御部が表示領域に画像を表示する。このとき可動体は表示領域内外で動いたり、表示領域内に入り込んだり、あるいは表示領域内から出たりする。
遊技者から見ると、可動体の動きに連動して画像が変化してゆく。よって、可動体の動きに合わせて画像が変化するので、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【０００７】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。ここで、請求項２に記載した用語の「画像を変化させる」には、単にある画像を他の画像に変更する態様に限らず、図柄群の変動を停止する態様や、停止している画像から図柄群の変動を始める態様をも含む。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【０００８】
当該手段２によれば、表示領域内における可動体の動きと画像の変化とが連動するように、画像制御部が画像を変化させ、動作制御部が可動体を動かす。すなわち、表示領域内で動いた可動体に合わせて画像が変化し、あるいは逆に表示領域内で変化した画像に合わせて可動体が動くことになる。したがって、可動体と画像の連動がより多様に変化するので、画像表示部を見る遊技者をより飽きさせない。
【０００９】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。ここで、請求項３に記載した用語の「力学的作用」とは、打つ（叩く），押す，引っ張る，上げ下げする，落とす等のように自然現象を模するような作用である。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１０】
当該手段３によれば、表示領域内に可動体が入り込むと、画像制御部が画像を変化させたり、動作制御部が可動体を動かす。当該画像の変化や可動体の動きは、その可動体および画像の一方が他方に対して力学的作用を及ぼしたと見えるようにする。こうした制御により実際にはあり得ない実体のある可動体から実体のない画像に力学的作用を及ぼしたり、あるいは逆に実体のない画像から実体のある可動体に力学的作用を及ぼす様子を演出することができる。したがって、可動体と画像の連動がより多様に変化するので、画像表示部を見る遊技者をより飽きさせない。
【００１１】
課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。ここで、請求項４に記載した用語の「図柄を変化させる」には「画像を変化させる」と同様に、単にある図柄を他の図柄に変更する態様に限らず、図柄群の変動を停止する態様や、停止している図柄から図柄群の変動を始める態様をも含む。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１２】
当該手段４によれば、表示領域内における可動体の動きと図柄の変化とが連動するように、画像制御部が図柄を変化させ、動作制御部が可動体を動かす。すなわち、表示領域内で動いた可動体に合わせて図柄が変化し、あるいは逆に表示領域内で変化した図柄に合わせて可動体が動くことになる。こうすれば、可動体と図柄が連動して動く様子を見て楽しむだけでなく、連動する動きが特典獲得に関係するので当該様子を見る楽しみが増加する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、可動体の動きに合わせて画像が変化するので、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態１〕実施の形態１は、可動体としてのハンマーを備えたパチンコ機に本発明を適用した例である。当該実施の形態１は、図１〜図１２を参照しながら説明する。
【００１５】
図１には遊技機に相当するパチンコ機１０の外観を正面図で示す。図１に示すパチンコ機１０の遊技盤面１２上には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ２２，４８をそれぞれ有するゲート２４，４６、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ５０を有する第１種始動口２０、パチンコ球が大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数（例えば１６回）内で継続することができるＶゾーン４４を有する大入賞口２６、後述するようにハンマー６８や普通図柄表示器７２，特別図柄表示器６４等を有する複合装置１４、その他に一般の入賞口や風車，釘などが適宜に配置されている。大入賞口２６はソレノイド４２によって開閉される蓋６０を有する。この大入賞口２６の下方には入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ５４を有する下部始動口５６を設ける。当該下部始動口５６は第１種始動口２０と同等の機能を備える。なお、第１種始動口２０や下部始動口５６は、いずれもパチンコ球が入賞すると通常の入賞口と同様に賞球を払い出す。
【００１６】
図２に示す複合装置１４は、支軸７０を中心に上下方向に往復運動が可能に構成したハンマー６８、普通図柄を変動または停止して表示する普通図柄表示器７２、画像を表示する特別図柄表示器６４、普通図柄の変動中にゲート２４，４６を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ６２、特別図柄の変動中に第１種始動口２０や下部始動口５６に入賞したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ６６等を有する。以下、保留球ランプ６６の表示によって認識できる数を「保留球数」と呼ぶ。普通図柄表示器７２は複数個の発光体（例えば緑色を発するＬＥＤと赤色を発するＬＥＤ）からなり、ゲート２４，４６にパチンコ球が通過したときに変動が始まって所定時間経過後に停止する。具体的には発光体を点滅等させて変動を行う。そして、特定の発光体（例えば赤色のＬＥＤ）が点灯または消灯する状態で停止すると、下部始動口５６の蓋を一定期間（例えば４秒間）だけ開ける。
【００１７】
画像表示部に相当する特別図柄表示器６４は例えば液晶表示器を用い、画像として特別図柄（例えば絵柄や英数字，記号等）や装飾図柄等を表示する。この特別図柄表示器６４に表示する特別図柄は、第１種始動口２０や下部始動口５６にパチンコ球が入賞すると変動し始め、所定時間経過後に停止するようになっている。なお、特別図柄表示器６４として液晶表示器を用いたが、ＣＲＴやＬＥＤ表示器，プラズマ表示器などのように画像が表示可能な如何なる表示器を用いてもよい。また、普通図柄表示器７２と特別図柄表示器６４とを別個に用いたが、同一の表示器で双方を兼用するものとしてもよい。保留球ランプ６２，６６は、それぞれが複数個の発光体（例えば４個のＬＥＤ）からなる。
【００１８】
可動体に相当するハンマー６８を動かすための構成例を図３に示す。図示する矢印Ｄ４方向（図面左右方向）に進退可能なロッド８４を有するソレノイド８６は、後述するメイン制御基板１００によって動きが制御される。ソレノイド８６で発生した動力はトルク伝達機構を通じてハンマー６８に伝達し、ハンマー６８を矢印Ｄ２方向（図面上下方向）に往復運動させる。以下、トルク伝達機構の具体例について説明する。ロッド８４の先端部には、結合部材８２を介して係合部材７６を設ける。この係合部材７６と係合する係合片７８は、支軸８０を中心に回転（正回転，逆回転，正逆回転のいずれでもよく、回動を含む）する回転板７４に設ける。回転板７４には支軸８０に対してほぼ反対側に扇板８８を一体に形成し、当該扇板８８の円弧（周縁）部位にギア歯を設ける。ハンマー６８は支軸７０を中心に回転する回転部材９０に固定し、当該回転部材９０の円周上には上記扇板８８のギア歯と噛み合うギア歯を設ける。この機構によれば、ロッド８４の進退運動は係合部材７６と係合片７８を通じて支軸８０を中心に往復回転する回転運動に変換される。この回転運動はギア歯を介してハンマー６８に伝わり、パチンコ機１０の正面から見るとハンマー６８は支軸７０を中心に上下方向に往復運動する。なお、トルク伝達機構は上述した構成に限らず、他の構成としてもよい。具体的には、ソレノイド８６に代わる他の駆動体（例えばモータ等）や、ギア歯に代わる伝達部（例えばベルト，チェーン，ラック＆ピニオン等）を用いてもよく、さらにはトルクコンバータ等を用いてもよい。また、ソレノイド８６やモータ等の駆動体によってハンマー６８を直接運動させるように構成してもよい。
【００１９】
図１に戻って、パチンコ機１０における遊技盤面１２の下方には、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿３６や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８、遊技者の手が触れているか否かを検出するタッチセンサ３４を備えるハンドル３２、賞球の受皿である上皿３０の内部に設けており効果音や音楽等を出すスピーカ４０などを備える。また、ガラス枠１８の開放を検出する枠開放センサ２８や、パチンコ機１０の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されている発光体からなるランプ類１６も備える。
【００２０】
次に、パチンコ機１０によるパチンコ遊技を実現するメイン制御基板１００（動作制御部）と、メイン制御基板１００から送られた表示指令を受けて特別図柄表示器６４に画像を表示する表示制御基板２００（画像制御部）とについて、これらの概略構成を示した図４を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板１００および表示制御基板２００は例えばパチンコ機１０の背面側に設ける。図４に示すメイン制御基板１００はＣＰＵ（プロセッサ）１１０を中心に構成し、遊技制御プログラムや所要の遊技データ（例えば大当たり値等）を格納するＲＯＭ１１２、各種の乱数，データ，入出力信号等を格納するＲＡＭ１１４、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路１０２、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路１０４、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて各種の表示体を適宜に表示（点灯・消灯を含む）する表示制御回路１０６、表示制御基板２００に対して所要のデータを送信する通信制御回路１１６等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス１１８に互いに結合されている。
【００２１】
ＣＰＵ１１０はＲＯＭ１１２に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ機１０による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する第１種始動口処理等を実現するためのプログラムをも含む。ＲＯＭ１１２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１１４にはＤＲＡＭを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、ＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等がある。入力処理回路１０２が信号を受ける入力装置としては、例えば始動口センサ５０，５４、ゲートセンサ２２，４８、入賞センサ（Ｖゾーンセンサ５２等）あるいは他のセンサ（タッチセンサ３４，枠開放センサ２８等）などがある。出力処理回路１０４が信号を出力する出力装置としては、例えばソレノイド４２，８６等がある。表示制御回路１０６が表示する表示体としては、例えばランプ類１６や保留球ランプ６２，６６、あるいは普通図柄表示器７２等がある。通信制御回路１１６は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送信することができる。
【００２２】
次に、表示制御基板２００はＣＰＵ２１０を中心に構成し、表示制御プログラムや所要の表示データ（例えば表示指令に対応する表示情報や複数の変動パターン等）を格納するＲＯＭ２０２、表示指令，表示情報，入出力信号等を格納するＲＡＭ２０４、メイン制御基板１００から送信されたデータを受信しする通信制御回路２０６、所要の画像を生成するキャラクタジェネレータ２１２、ＣＰＵ２１０から送られた表示情報を受けて特別図柄表示器６４に対して画像を加工して表示するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２１４等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス２０８に互いに結合されている。
【００２３】
ＣＰＵ２１０はＲＯＭ２０２に格納された表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器６４に画像を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する画像表示処理等を実現するためのプログラムをも含む。ＲＯＭ２０２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ２０４にはＤＲＡＭを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、ＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等がある。通信制御回路２０６は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送信することができる。キャラクタジェネレータ２１２が生成する画像としては、例えば文字（英数字や漢字等），図柄（特別図柄や装飾図柄等），アニメーション等の動画，静止画，映像等がある。ＶＲＡＭやパレットＲＡＭ等を有するＶＤＰ２１４は、表示情報に対応する文字，図柄，背景等のデータをキャラクタジェネレータ２１２で生成して読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭにデータ展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を特別図柄表示器６４に出力する。
【００２４】
上記のように構成したパチンコ機１０において、本発明を実現するためにメイン制御基板１００や表示制御基板２００で行う処理手順について図５〜図１０を参照して説明する。ここで、図５には第１種始動口処理の内容を、図６には図柄変動処理の内容を、図７には変動表示処理の内容を、図８にはリーチ処理の内容を、図９には連動変動処理の内容を、図１０には画像表示処理の内容をそれぞれフローチャートで示す。これらの処理手順のうち、第１種始動口処理，図柄変動処理，変動表示処理，リーチ処理，連動変動処理は、いずれも図４に示すメイン制御基板１００においてＲＯＭ１１２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が適当なタイミング（例えば４ミリ秒ごとの周期）で実行して実現する。また、画像表示処理は表示制御基板２００においてＣＰＵ２１０とＶＤＰ２１４が適当なタイミングでプログラムを実行して実現する。また、後述するハンマー６８と画像（特別図柄や装飾図柄等）の同期などに必要な時間計測は、上述した４ミリ秒ごとの周期でプログラムを実行する毎に当該実行回数をカウントすることによって行う。なお、以下の説明において「加算する」とは通常は１だけ保留球数を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に２以上ずつ増やす場合を含む。これに対して「減算する」とは、保留球数を減らす点を除いて加算する場合と同様である。また、第１種始動口２０と下部始動口５６とは同様に機能するので、説明を簡単にするために第１種始動口２０を例にして説明する。さらに、特別図柄表示器６４に表示する画像の例としては、三つ（左側，中側，右側）の変動領域を区画してそれぞれ図柄群を変動し、左側の変動領域に左図柄を、中側の変動領域に中図柄を、右側の変動領域に右図柄を停止する態様を適用する。
【００２５】
図５に示す第１種始動口処理は、第１種始動口２０に対するパチンコ球の入賞判別を実現する。まず、第１種始動口２０にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。具体的には、図４において始動口センサ５０から検出信号を受けると入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。もし、第１種始動口２０にパチンコ球が入賞すると、保留球数が上限値（例えば４）に達したか否かを判別する〔ステップＳ１２〕。保留球数が上限値に達していなければ（ＮＯ）、その保留球数を加算する〔ステップＳ１４〕。加算した保留球数に応じて保留球ランプ６６のＬＥＤを点灯する。その後、各種乱数の読み込みと記憶を行い〔ステップＳ１６〕、第１種始動口処理を終了する。なお、第１種始動口２０にパチンコ球が入賞していない場合（ステップＳ１０のＮＯ）や、保留球数が上限値に達した場合（ステップＳ１２のＹＥＳ）には、何もせずにそのまま第１種始動口処理を終了する。
【００２６】
ここでステップＳ１６で読み込んでＲＡＭ１１４に記憶する各種乱数には、大当たり判定用乱数ＲＡ，大当たり図柄用乱数ＲＢ，リーチパターン乱数ＲＣ，確率変動用乱数ＲＤ等がある。大当たり判定用乱数ＲＡは、大当たりか否かを判別するために用いる。大当たり図柄用乱数ＲＢは、大当たり判定用乱数ＲＡによって大当たりと判別された場合において、特別図柄表示器６４に停止して表示する大当たり図柄（特定図柄の組み合わせ）を特定するために用いる。リーチパターン乱数ＲＣは、特別図柄表示器６４に表示されたリーチ図柄（所定図柄の組み合わせ）等に応じて、リーチに達してから変動を停止するまでの表示パターンを特定するために用いる。「リーチ」または「リーチ状態」とは、未だに変動している残りの特別図柄を除き、他の特別図柄がリーチ図柄と一致している状態を意味する。確率変動用乱数ＲＤは、大当たりになった後に大当たりになる確率を変更するか否かを判別するために用いる。
【００２７】
図６に示す図柄変動処理は、特別図柄表示器６４に図柄群を変動または停止する表示を実現する。まず保留球数が正数（すなわち保留球数＞０を満たす）か否かを判別する〔ステップＳ２０〕。保留球数が正数のときは（ＹＥＳ）、上記ステップＳ１６で記憶した大当たり判定用乱数ＲＡを読み込むとともに〔ステップＳ２２〕、次回の処理に備えて保留球数を減算する〔ステップＳ２４〕。減算した保留球数に応じて保留球ランプ６６のＬＥＤを点灯する。そして、変動表示処理を実行する〔ステップＳ２６〕。変動表示処理の具体的な内容について、図７を参照しながら説明する。
【００２８】
図７に示す変動表示処理は、図柄群を変動し始めてから停止するまでの表示を実現する。まず「大当たり」か否かを判別する〔ステップＳ４０〕。具体的には、上記ステップＳ２２で読み込んだ大当たり判定用乱数ＲＡが大当たり値と一致したか否かによって判別する。大当たり値は通常は１個であるが、遊技状態（例えば確率変動）等によっては複数個としてもよい。もし「大当たり」と判別されたときは（ＹＥＳ）、図５のステップＳ１６で記憶した大当たり図柄用乱数ＲＢを読み込み〔ステップＳ４２〕、図柄群を変動させ始めるべく後述するステップＳ４４に進む。当該大当たり図柄用乱数ＲＢの値に応じて、最終的に停止して確定する予定の図柄（以下「停止予定図柄」と呼ぶ。）を決定する。一方、ステップＳ４０で「はずれ」と判別されたときは（ＮＯ）、はずれ図柄を特別図柄表示器６４に表示するためにはずれ図柄データをＲＡＭ１１４から読み込んだ後〔ステップＳ６０〕、当該はずれ図柄にリーチ図柄を含むか否かを判別する〔ステップＳ６２〕。リーチ図柄は例えば左図柄と右図柄の組み合わせが該当し、通常のパチンコ機１０では同じ図柄（いわゆるゾロ目）である。もしリーチ図柄を含むならば（ＹＥＳ）、最終的には「はずれ」になるが途中でリーチに達するので後述するステップＳ４４に進む。もしリーチ図柄を含まなければ（ＮＯ）、後述するステップＳ６４に進む。
【００２９】
表示制御基板２００に表示指令を送って図柄群を変動し始めた後〔ステップＳ４４〕、リーチ処理を実行する〔ステップＳ４６〕。表示制御基板２００で行われる処理については後述することとし、まずリーチ処理の具体的な内容について図８を参照しながら説明する。図８に示すリーチ処理は、リーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現する。まず図５のステップＳ１６で記憶したリーチパターン乱数ＲＣを読み込み〔ステップＳ７０〕、リーチパターンを決定する〔ステップＳ７２〕。リーチパターンの決定は、例えば図７のステップＳ４２（またはステップＳ６０）で決定した停止予定図柄と、図８のステップＳ７０で読み込んだリーチパターン乱数ＲＣとに基づいて以下に示す表１に従って行う。当該表１には図柄の関係と、０から１０までのいずれかの数値を取り得るリーチパターン乱数ＲＣとの設定例を示す。図柄の関係とは、リーチ図柄と中図柄との間における図柄のずれであって、変動方向を考慮して２図柄前，１図柄前，同一図柄，１図柄後，２図柄後，他の図柄（例えば３図柄前や３図柄後等）に分けている。例えば、リーチ図柄が図柄「７」であるときに中図柄が図柄「６」であれば、リーチ図柄からみた中図柄は「１図柄前」となる。
【００３０】
【表１】
2008221014.tif 000003
【００３１】
上記表１の例では、六つのリーチパターンα，β，γ，δ，ε，ζが設定されている。例えばリーチに達した後であって中図柄が停止して大当たり図柄を表示した後、すぐに可動体としてのハンマー６８の動きと特別図柄表示器６４に表示する画像（図柄群の変動と停止を含む）とが連動して全ての特別図柄が一図柄ずつ変更されるリーチパターン（以下「連動変動アクション」と呼ぶ。）をリーチパターンβとする。ここで、リーチパターンα，β，γ，δ，ε，ζについて、各表示内容の概要を表２に例示する。
【００３２】
【表２】
2008221014.tif 000004
【００３３】
なお、表２に示す「アクション」とは、アニメーション等を行うことである。「再抽選アクション」とは停止した特別図柄（左図柄，中図柄，右図柄）によって「はずれ」になった後、変動領域等で再び図柄群の変動を行なって大当たりか否かの再抽選を行う。「正逆変動」は停止の一態様であり、特別図柄表示器６４の所定位置（例えば画面中央を通る水平線）を中心に特別図柄を所定方向に所定範囲（例えば上下方向に半図柄分）だけ揺れ動かす。「移動位置」は特別図柄表示器６４における画面上の位置であって、上記所定位置とは原則として異なる。「図柄の拡大アクション」とはリーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する状態を意味する。
【００３４】
ここで、所定の条件が成立すると、上記表１におけるリーチパターンα，β，γ，δ，ε，ζの位置や個数等の設定を変更して（変化させて）もよい。所定の条件としては、例えば特別図柄が指定図柄（特定図柄，特定図柄の組み合わせを含み、例えば図柄「３３３」である）で停止した場合や、パチンコ機１０の種類や日時等に応じて条件を適切に変えてもよい。こうすれば、遊技者は大当たりになる期待感を特別図柄の全てが停止するまで維持することができる。また、所定の条件が成立すると、変動領域で変動する図柄の数や種類あるいは図柄群の構成等を変化させてもよい。こうすれば連動変動アクションの態様が変化してゆき、場合によっては連動変動アクションの実行によって大当たりの可能性が高くなる。したがって、遊技者は連動変動アクションによる表示態様の変化とともに、大当たりになる期待感を持って遊技することができる。
【００３５】
リーチパターンを決定した後、表示制御基板２００に表示指令を送って特別図柄表示器６４にリーチ図柄を表示する〔ステップＳ７４〕。リーチ図柄は特別図柄表示器６４に表示するが、他の表示器のみに表示してもよく、その両方に表示してもよい。こうすれば、特別図柄表示器６４以外の表示器にもリーチ図柄等が表示されるので、リーチ図柄が何であるかを認識しやすくなる。なお、リーチ図柄を表示する際には、さらにリーチに達したことを遊技者に報知してもよい。当該報知としては、例えば「リーチ」の文字や所定のアニメーションなどを表示し、音声や特定の効果音をスピーカ４０から出し、遊技者が触れるハンドル３２や遊技者が座る椅子を振動させる等の態様がある。こうすれば、遊技者はリーチに達したことをより確実に認識することができる。
【００３６】
その後、ステップＳ７２で決定したリーチパターンがリーチパターンβ（特定のリーチパターン）か否かによって処理を分ける〔ステップＳ７６〕。もし、リーチパターンβ以外のリーチパターンのときは（ＮＯ）、表示制御基板２００に表示指令を送ってステップＳ７２で決定したリーチパターンで変動を行なった後に停止する〔ステップＳ８０〕。この停止によって特別図柄表示器６４には確定した中図柄が表示され、今回の抽選における特別図柄（左図柄，中図柄，右図柄）が確定する。一方、リーチパターンβのときは（ステップＳ７６のＹＥＳ）、連動変動処理を実行する〔ステップＳ７８〕。当該連動変動処理の具体的な内容について図９を参照しながら説明する。
【００３７】
図９に示す連動変動処理は、可動体としてのハンマー６８の動きと特別図柄表示器６４に表示する画像（特別図柄や装飾図柄等）との連動を実現する。まず、上記ステップＳ４０と同様に大当たり判定用乱数ＲＡが大当たり値と一致する否かによって大当たりか否かを判別する〔ステップＳ９０〕。もし、大当たりのときは（ＹＥＳ）、以下の処理を実行する。すなわち、変動中の特別図柄を停止して停止予定図柄を表示し〔ステップＳ９２〕、再変動を行う回数（以下「再変動回数」と呼ぶ。）ｎを決定し〔ステップＳ９４〕、さらに停止予定図柄を変更する〔ステップＳ９６〕。再変動は例えば三つの変動領域で表示する全ての特別図柄（左図柄，中図柄，右図柄）を同期させて始めは高速で変動する態様であり、再変動回数ｎの決定は例えば２回〜１０回の範囲内であって乱数やデータテーブル等に基づいて行う。停止予定図柄の変更は最終的に停止する特別図柄を再変動回数ｎと同様の方法で決定するが、確率変動用乱数ＲＤと変更後の停止予定図柄との間で整合を図る。例えば、確率変動用乱数ＲＤによって確率変動であるときに、確率変動でない特別図柄が停止予定図柄に変更される場合がある。この場合には、再変動回数ｎを調整（加算または減算）して変更後の停止予定図柄が確率変動の特別図柄になるようにする。このことは、確率変動用乱数ＲＤによって確率変動でないときも同様である。
【００３８】
そして、特別図柄表示器６４の表示画面を叩くように演出するためにハンマー６８を振り下した後〔ステップＳ９８〕、装飾図柄の一つであって特別図柄の背景として表示する背景図柄を上記ハンマー６８の動きに連動して表示する〔ステップＳ１００〕。ハンマー６８の動きは、図４に示すＣＰＵ１１０から作動データを出力処理回路１０４を介してソレノイド８６に伝達することによって実現する。さらに特別図柄について再変動を始めると〔ステップＳ１０２〕、振り下したハンマー６８を振り上げて原位置に復帰させる〔ステップＳ１０４〕。もし、再変動回数ｎが０でなければ（ステップＳ１０６のＮＯ）、ｎ図柄前で再変動を一旦停止するとともに〔ステップＳ１０９〕、保留球数の場合と同様に再変動回数ｎを減算し〔ステップＳ１０８〕、上記ステップＳ９８〜Ｓ１０４を繰り返し実行する。したがって、ハンマー６８の振り下ろしに連動して背景図柄を変化させるとともに、特別図柄の再変動を行う際にハンマー６８を振り上げる態様は再変動回数ｎだけ繰り返すことになる。この繰り返しによってステップＳ１０９で表示される特別図柄は、例えば再変動回数ｎ＝７のときには「０００」→「１１１」→「２２２」→…→「７７７」と変化してゆく。その後、再変動回数ｎが０になると（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、ステップＳ９６で変更した停止予定図柄で再変動を停止し〔ステップＳ１０７〕、連動変動処理を終了する。またステップＳ９０で大当たりでなければ（ＮＯ）、例えば中図柄をはずれ図柄で停止し〔ステップＳ９７〕、連動変動処理を終了する。こうして連動変動処理を終了すると、さらに図８に示すリーチ処理も終了する。
【００３９】
上記連動変動処理を実行すると、ハンマー６８を振り下すごとに再変動を開始するので、遊技者は望ましい特別図柄で停止することを期待しながらハンマー６８の動きを見るようになる。また、ステップＳ９４で決定する再変動回数ｎは通常は毎回異なるので、遊技者は最終的に何回目で停止するのかを予測できない。つまり、確率変動の特典がある大当たり図柄で停止するのか、あるいは当該特典のない大当たり図柄で停止するのかを予測できない。よって遊技者は特別図柄表示器６４を見る楽しみとともに、あと何回再変動するかスリルと期待感を持って遊技することができる。さらに、図９に示す連動表示処理では大当たり後の特別図柄を１回だけ変更しているが（ステップＳ９６）、再変動に伴って大当たりか否かの抽選を行なっている訳ではない。遊技者に確率変動等の特典を期待する期待感を与えるためには、再変動の際（毎回あるいは特定の時期）に特別図柄を変更してもよい。ここで、上記連動変動処理を実行した場合のタイムチャートを次表に示す。
【００４０】
【表３】
2008221014.tif 000005
【００４１】
上記表３の例では、図柄群の変動開始から最終的に確定した特別図柄を停止するまでの過程を、特別図柄，背景図柄，ハンマー６８（可動体）に対応して示す。すなわち、図柄群の変動を開始した時を０秒とし、その後に行われる態様を経過時間とともに示している。以下時間を示すときは当該経過時間を意味する。具体的には、１５．９９秒後に最初の特別図柄「０００」を停止して表示し、１９．０５秒後にハンマー６８を振り下ろし、１９．１５秒後に特別図柄と背景図柄を震わせたり揺らし、この揺れを２１．１７秒後に止める。このとき、特別図柄は「１１１」になっている。振り下ろしたハンマー６８は、振り下ろしてから０．５秒後に復帰させている。特別図柄や背景図柄の振動や揺れは、ハンマー６８が表示画面を叩くタイミングを基準にしてその前後の動きや変化は予め決まっている。このようなハンマー６８を振り下ろしと、特別図柄と背景図柄の振動は再変動回数ｎだけ繰り返し、最終的に２９．８１秒後に揺れを止めて特別図柄「７７７」を表示する。このように、ハンマー６８を振り下ろしては再変動するという過程を繰り返す回数を遊技者は知り得ないので、遊技者は最終的にいつ止まるかを予測できず、また確率変動になるか否かも分からない。よって遊技者は期待感とスリルでドキドキしながら遊技することができる。
【００４２】
リーチ処理を終えると図７に戻り、確率変動か否かを判別する〔ステップＳ４８〕。もし確率変動と判別されたときは（ＹＥＳ）、確率変動処理を実行した後〔ステップＳ５０〕、変動表示処理を終了する。確率変動か否かは、図５のステップＳ１６で記憶した確率変動用乱数ＲＤが所定値と一致しているか否か等によって行う。確率変動処理の内容については、周知であるので説明を省略する。なお、確率変動処理が実行されると、今回の大当たり遊技終了後から次回の大当たりになるまで、変動後に大当たり図柄で停止して大当たりになる確率が高まり、特別図柄の変動期間が短縮される。また、変動後に当たり図柄で停止して当たりになる確率が高まり、普通図柄の変動期間が短縮される。一方、確率変動でなければ（ステップＳ４８のＮＯ）、何もせずに変動表示処理を終了する。ここで、ステップＳ６２においてリーチ図柄でないときは（ＮＯ）、ステップＳ４４と同様に図柄群を変動し始め〔ステップＳ６４〕、所定の変動パターンに基づいて変動を行なった後にはずれ図柄で停止し〔ステップＳ６６〕、上記ステップＳ４８に進む。上記ステップＳ６４，Ｓ６６ではそれぞれ対応する表示指令を表示制御基板２００に送って実現する。
【００４３】
変動表示処理を終えると図６に戻り、最終的に確定して特別図柄表示器６４に表示された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かを判別する〔ステップＳ２８〕。図７に示すステップＳ４０でも大当たりか否かを判別しているが、この判別はステップＳ２２で読み込んだ大当たり判定用乱数ＲＡに基づいて行なっている。しかし、ステップＳ２６の変動表示処理を実行している際などで外来ノイズ等の影響を受け、予定していた大当たり表示となるものがはずれ表示になることもある。したがって、パチンコ遊技の混乱を防止するため、特別図柄表示器６４に表示された特別図柄を優先して大当たりか否かの判別を行うものである。なお、外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機１０では、大当たり判定用乱数ＲＡのみに基づいて「大当たり」か否かをステップＳ２８で判別してもよい。こうすれば処理速度が向上する。もし、確定した特別図柄が大当たり図柄と一致すれば（ＹＥＳ）、「大当たり」として大当たり処理を行い〔ステップＳ３０〕、図柄変動処理を終了する。大当たり処理は、例えば大入賞口２６の蓋６０を一定期間（例えば３０秒間）だけ開放し、入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等の大当たり遊技を行う。一方、確定した特別図柄が大当たり図柄と一致しなければ（ＮＯ）、「はずれ」としてはずれ処理を行い〔ステップＳ３２〕、図柄変動処理を終了する。なお、はずれ処理の内容については、周知であるので説明を省略する。
【００４４】
次に、メイン制御基板１００から送られた表示指令を受けた表示制御基板２００が画像編集を行なって特別図柄表示器６４に画像を表示する画像表示処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、メイン制御基板１００から送られた表示指令は、受信割り込みによって実行される別個の処理プログラムによって図４に示すＲＡＭ２０４等に設けた受信バッファに記憶されているものとする。図１０に示す画像表示処理では、まずＣＰＵ２１０が受信バッファに記憶した表示指令を読み込み〔ステップＳ１１０〕、読み込んだ表示指令に基づいて表示データを取得しＲＡＭ２０４に記憶する〔ステップＳ１１２〕。より具体的には、表示指令と表示データとの関係を規定しＲＯＭ２０２等に記憶したデータテーブルを参照して表示データを取得する。この表示データは画像編集を行うためのデータ要素（パラメータ）であり、例えばステータス番号，左図柄番号，左位置座標，中図柄番号，中位置座標，右図柄番号，右位置座標，アニメーション番号，ステータスフラグ，アニメーションタイマ等を有する。こうして取得した表示データを取得した２１０は、当該表示データをＶＤＰ２１４に伝達する。
【００４５】
ＣＰＵ２１０から表示データを受けたＶＤＰ２１４は、当該表示データに基づいて文字，図柄，背景等のデータをキャラクタジェネレータ２１２から抽出し〔ステップＳ１１４〕、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行った後〔ステップＳ１１６〕、ＶＲＡＭやパレットＲＡＭ上にデータを展開する〔ステップＳ１１８〕。そして、展開したデータを画像信号に変換して特別図柄表示器６４に出力する〔ステップＳ１２０〕。こうして表示データに基づいて編集した図柄等を特別図柄表示器６４に表示させることができる。また、画像編集をハードウェアとしてＶＤＰ２１４で行うので、画像を高速に表示することができる。
【００４６】
次に、上記図５〜図１０に示すそれぞれの処理を実行して、ハンマー６８を動かすとともに特別図柄表示器６４に画像を表示する例について、図１１，図１２を参照しながら説明する。図１１，図１２には特別図柄表示器６４に表示する画像の例を示す。この例は「大当たり」になるケースの一例を示すものであって、多く発生する「はずれ」のケースについては図示と説明を省略する。なお、特別図柄「７７７」で大当たりになると確率変動になると仮定する。
【００４７】
まず特別図柄表示器６４の表示画面には、図１１，図１２に示すように三つの変動領域ａ２，ａ４，ａ６のほかに、背景として例えば山，川，ヤシの木等を模した背景図柄（装飾図柄）を同時に表示する。図柄群の変動開始（図７のステップＳ４４，Ｓ６４）では、図１１（Ａ）に示す変動領域ａ２，ａ４，ａ６でほぼ一斉に図柄群を変動させ始める。例えば図８のステップＳ７２でリーチパターンβを決定した後、リーチに達したことを遊技者に報知するためにリーチ図柄を表示する（図８のステップＳ７４）。図１１（Ｂ）の例では、変動領域ａ２の左図柄ｂ２と変動領域ａ６の右図柄ｂ６にそれぞれリーチ図柄として同一の特別図柄「０」を停止して表示している。その後、未だ変動領域ａ４で継続していた図柄群の変動を停止し、停止予定図柄を表示する（図９のステップＳ９２）。図１１（Ｃ）の例では、変動領域ａ２，ａ４，ａ６に大当たり図柄として特別図柄「０００」を停止して表示している。この時点では確率変動でないと分かったので、遊技者は大当たりなのだけれども少しガッカリする。
【００４８】
次にハンマー６８を振り下ろし、その動きに連動して特別図柄および／または背景図柄を表示する（図９のステップＳ９８，Ｓ１００）。図１２（Ａ）の例では、実際には寸止めされるハンマー６８が表示画面を叩いたときに衝撃があったと遊技者に思わせるため、特別図柄や背景図柄をしばらく揺らし続ける。このとき衝撃音や振動音等をスピーカ４０から出すとより臨場感が増す。その後、変動領域ａ２，ａ４，ａ６では特別図柄の再変動を始めるとともに、ハンマー６８を原位置に復帰させ、さらに再変動の変動期間（例えば１０秒間）を経過すると変動領域ａ２，ａ４，ａ６に特別図柄を停止して表示する（図９のステップＳ１０２，Ｓ１０４，Ｓ１０９）。特別図柄の再変動は例えば当該特別図柄を震わせながらゆっくりとスクロールさせ、「０００」から「１１１」に変わってからスクロールを止める。図１２（Ｂ）の例では、ハンマー６８を振り上げて原位置に戻すとともに、変動領域ａ２，ａ４，ａ６には大当たり図柄として特別図柄「１１１」を停止して表示している。こうしたハンマー６８の振り下ろし／振り上げと特別図柄の再変動を再変動回数ｎだけ繰り返し行う（図９のステップＳ１０６）。そして、最終的に変更後の停止予定図柄を停止して表示する（図９のステップＳ１０７）。図１２（Ｃ）の例では、最終的に変動領域ａ２，ａ４，ａ６には大当たり図柄として特別図柄「７７７」を停止して表示している。この時点で確率変動と分かるので、遊技者は以後の大当たりを期待して喜ぶ。
【００４９】
なお、ハンマー６８は図３，図１２等に示すように上下方向に往復運動できるように構成したが、さらに左右方向にも往復運動できるように構成してもよい。この場合には、三つの変動領域ａ２，ａ４，ａ６に対応して個別にハンマー６８を振り上げ／振り下ろしができるようになるので、左図柄ｂ２，中図柄ｂ４，右図柄ｂ６についてそれぞれ特別図柄を確定するための動作が行える。また、ハンマー６８を振り下ろした際に、特別図柄表示器６４に表示している特別図柄（左図柄ｂ２，中図柄ｂ４，右図柄ｂ６）を凹ませたり、飛ばしたり、あるいは粉々にする等の画像を表示してもよい。こうすれば現実味がより増すので、見ている遊技者の楽しみも増える。さらに、特別図柄の再変動は左図柄，中図柄，右図柄の全てを同期して行う態様に限らず、リーチ後に継続して変動する図柄群（あるいは変動領域）について再変動を行う態様としてもよい。例えば左図柄→右図柄→中図柄の順番で停止するパチンコ機１０では、ハンマー６８が変動領域ａ４を叩き次々に中図柄を変化させるように再変動を行う。こうすれば、残りの特別図柄の再変動によって大当たりを期待する期待感を持って遊技者は特別図柄表示器６４を見る。
【００５０】
上記実施の形態１によれば請求項１に対応し、メイン制御基板１００（動作制御部）がハンマー６８（可動体）を動かすと、その動きに連動して表示制御基板２００（画像制御部）が特別図柄表示器６４（画像表示部）の変動領域ａ２，ａ４，ａ６を含む表示画面（表示領域）内に大当たり図柄（画像）を表示する｛図９のステップＳ９２〜Ｓ１０７，Ｓ１０９、図１１（Ｃ），図１２（Ａ），図１２（Ｂ），図１２（Ｃ）参照｝。すなわち、特別図柄が大当たり図柄で停止した後の再変動において、当該表示画面にハンマー６８を入り込ませて再変動を停止させる。よってハンマー６８の動きに合わせて特別図柄が変化するので、特別図柄表示器６４を見る遊技者を飽きさせない。
【００５１】
また請求項２に対応し、ハンマー６８の動きと特別図柄の変化とが連動するように、表示制御基板２００が特別図柄や装飾図柄等を変化させ、メイン制御基板１００がハンマー６８を動かした｛図９に示すステップＳ９８〜Ｓ１０４、図１２参照｝。すなわち、特別図柄表示器６４の表示画面上で上下方向に動くハンマー６８に合わせて特別図柄の再変動と停止を行なって画像を変化させ、あるいは逆に当該表示画面で行う特別図柄の再変動と停止に合わせてハンマー６８を動かすことになる。よってハンマー６８と特別図柄の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器６４を見る遊技者をより飽きさせない。
【００５２】
さらに請求項４に対応し、特別図柄表示器６４の表示画面内にハンマー６８が入り込むと表示制御基板２００は特別図柄を変化させ、その変化を特定図柄の表示に関連させた｛図９に示すステップＳ９８，Ｓ１００、図１２参照｝。そして、最終的に停止した大当たり図柄（特別図柄；画像）に応じて遊技者に特典を与える｛図６に示すステップＳ３０｝。こうすれば、ハンマー６８と特別図柄が連動して動く様子を見て楽しむだけでなく、連動する動きが特典獲得に関係するので当該様子を見る楽しみが増加する。
【００５３】
〔実施の形態２〕実施の形態２は、可動体としてのキャラクタを備えたパチンコ機に本発明を適用した例である。当該実施の形態２は、図１３〜図１６を参照しながら説明する。なお、パチンコ機１０の構成等は同様であるので、説明を簡単にするために実施の形態２では実施の形態１と異なる点について説明する。また、図１３等において実施の形態１に示す要素（図３等）と同一の要素には同一の符号を付す。
【００５４】
図２に示す複合装置１４に代わる図１３に示す複合装置９２は、矢印Ｄ６方向（図面上下方向）に往復運動が可能に構成した実体キャラクタ９４、普通図柄を変動または停止して表示する普通図柄表示器７２、画像を表示する特別図柄表示器６４、普通図柄の変動中にゲート２４，４６を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ６２、特別図柄の変動中に第１種始動口２０や下部始動口５６に入賞したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ６６等を有する。
【００５５】
ワニを模した実体キャラクタ９４は例えば板材を打ち抜いて装飾を施したもので構成し、複合装置９２に備えた出入口９２ａから出入りする。この実体キャラクタ９４はモータ９７で発生した動力を動力伝達機構を通じて受けて動く。以下、動力伝達機構の具体例について説明する。実体キャラクタ９４をラック９５に固定し、そのラック９５と噛み合うピニオン９６をモータ９７の回転軸９７ａに固定する。モータ９７は図４等に示すソレノイド８６に代わるものであり、メイン制御基板１００によって回転を制御する。したがって、メイン制御基板１００からモータ９７の回転を制御することにより、実体キャラクタ９４の動きを制御することができる。なお、上述したトルク伝達機構等の構成によって実体キャラクタ９４の動きを制御してもよい。
【００５６】
図１４に示すリーチ処理は図８に示すリーチ処理とほぼ同様の処理を行うが、連動変動処理（ステップＳ７８）に代えて以下の処理を行う。すなわちリーチパターンβのときは（ステップＳ７６のＹＥＳ）、残りの図柄群の変動を継続するとともに、実体キャラクタ９４（実体の可動体）を模した仮想キャラクタ９８（仮想の可動体）を特別図柄表示器６４に表示する〔ステップＳ８２〕。そして、図柄群の変動と可動体の動きを連動した後〔ステップＳ８４〕、当該図柄群の変動と可動体の動きを止める〔ステップＳ８６〕。このステップＳ８２〜Ｓ８４の具体例を図１５，図１６を参照して説明する。
【００５７】
リーチに達してステップＳ８２を実行すると、図１５（Ａ）に示すように仮想キャラクタ９８を特別図柄表示器６４に登場させる。図１５（Ａ）の例では、画面右側から仮想キャラクタ９８が登場している。この仮想キャラクタ９８は実体キャラクタ９４を模した画像であり、図１５（Ｂ）に示すように登場後は実体キャラクタ９４がいる位置に向けて（例えば矢印Ｄ８方向に）移動する。図１５（Ｂ）の例では、水中に潜ろうとする仮想キャラクタ９８の尻尾が見えている。そしてステップＳ８４を実行すると、今度は図１６（Ａ）に示すように実体キャラクタ９４を登場させて特別図柄表示器６４の表示領域内に入り込ませる。図１６（Ａ）の例では、中図柄ｂ４を停止させるために実体キャラクタ９４が特別図柄表示器６４の表示領域内に入り込んでいる。その後、矢印Ｄ１０方向に行なっている図柄群の変動をスローにし、図１６（Ｂ）に示すように中図柄ｂ４の移動速度と実体キャラクタ９４の移動速度をほぼ一致させる。こうすれば、遊技者から見ると実体キャラクタ９４が中図柄ｂ４に噛みつきながら移動させているように見える。図１６（Ｂ）の例では、実体キャラクタ９４が中図柄ｂ４「５」に噛みつきながら移動しているように見える。さらにその後にステップＳ８６を実行することにより、図柄群の変動を停止するとともに、実体キャラクタ９４の動きを停止する。停止のタイミングは一致していてもよく、異なってもよい。また、仮想キャラクタ９８を実体キャラクタ９４がいる位置に向けて移動させ、その後は実体キャラクタ９４を動かしたので、模したワニの画像と可動体とが連動している。こうして模したワニの画像と可動体の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器６４を見る遊技者をより飽きさせない。
【００５８】
上記実施の形態２によれば請求項３に対応し、特別図柄表示器６４の表示領域内に実体キャラクタ９４（可動体）が入り込むと、表示制御基板２００（表示制御部）が中図柄ｂ４（特別図柄；画像）を変化させたり、メイン制御基板１００（動作制御部）が実体キャラクタ９４を動かす｛図１４に示すステップＳ８２，Ｓ８４、図１５，図１６参照｝。当該中図柄ｂ４の変化や実体キャラクタ９４の動きは、実体キャラクタ９４が中図柄ｂ４に噛みつきながら移動して見える、すなわち力学的作用を及ぼしたように見える。この制御によって実際にはあり得ない実体キャラクタ９４（実体のある可動体）から中図柄ｂ４（実体のない画像）に力学的作用を及ぼす様子を演出することができる。したがって、実体キャラクタ９４と中図柄ｂ４の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器６４（画像表示部）を見る遊技者をより飽きさせない。
【００５９】
なお、中図柄ｂ４（実体のない画像）から実体キャラクタ９４（実体のある可動体）に力学的作用を及ぼす様子を演出することも同様にできる。例えば、図１６（Ｂ）において図面上方向（矢印Ｄ１０と反対方向）に中図柄ｂ４と実体キャラクタ９４を速度をほぼ一致させて移動させると、中図柄ｂ４に噛みついた実体キャラクタ９４を引き上げているように見える。これらのことは、中図柄ｂ４を左図柄ｂ２，右図柄ｂ６，仮想キャラクタ９８に代えても同様である。その他、上下方向に移動する実体キャラクタ９４の一部分を作動可能に（例えば口を開閉可能に）構成したり、あるいは実体キャラクタ９４が中図柄ｂ４に噛みつく際に当該中図柄ｂ４の形状をつぶすように変形させるとなおよい。こうすれば現実味がより増すので、見ている遊技者の楽しみも増える。
【００６０】
また請求項１に対応し、表示制御基板２００（画像制御部）が特別図柄表示器６４の表示領域内にリーチ図柄（所要の画像）を表示すると、メイン制御基板１００（動作制御部）は当該表示領域内に実体キャラクタ９４（可動体）を入り込ませる動きを制御する｛図１４に示すステップＳ８２，Ｓ８４、図１６参照｝。この例では、リーチ図柄の表示が所要のタイミングに相当する。よって実施の形態１と同様に実体キャラクタ９４と特別図柄の連動が変化するので、特別図柄表示器６４（画像表示部）を見る遊技者を飽きさせない。さらに請求項２に対応し、特別図柄表示器６４の表示領域内における実体キャラクタ９４の動きと特別図柄の変化とが連動するように、表示制御基板２００が特別図柄を変化させ、メイン制御基板１００が実体キャラクタ９４を動かした｛図１４に示すステップＳ８２，Ｓ８４、図１６参照｝。よって実施の形態１と同様に実体キャラクタ９４と特別図柄の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器６４を見る遊技者をより飽きさせない。そして請求項４に対応し、特別図柄表示器６４の表示領域内に実体キャラクタ９４が入り込むと表示制御基板２００は特別図柄を変化させ、その変化を特定図柄の表示に関連させた｛図１４に示すステップＳ８２，Ｓ８４、図１６参照｝。よって実施の形態１と同様に、実体キャラクタ９４と特別図柄が連動して動く様子を見て楽しむだけでなく、連動する動きが特典獲得に関係するので当該様子を見る楽しみが増加する。この場合、大当たりになる確率が高いときに仮想キャラクタ９８を登場させ実体キャラクタ９４を動かすと、仮想キャラクタ９８等を見た遊技者は大当たりになる期待感を持って遊技することができる。
【００６１】
〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機１０（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（１）上記各実施の形態では、パチンコ機１０に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばスロットマシン，パチスロ機，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって少なくとも画像表示部と可動体とを備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、可動体の動きに合わせて画像が変化するので、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【００６２】
（２）上記実施の形態１では、可動体として上下方向に往復運動可能なハンマー６８を適用した。この形態に代えて、回転運動が可能であってゴルフ用のものを模したパター９９を適用してもよい。当該パター９９の回転運動は、例えば図３に示す構成によって実現することができる。より具体的には、ハンマー６８の代わりにパター９９を回転部材９０に取り付け、ソレノイド８６やトルク伝達機構等を特別図柄表示器６４とほぼ平行に配置すればよい。また、メイン制御基板１００は図１４に示すリーチ処理を実行することによって、パター９９の回転角度や回転速度等を制御することができる。ここで、パター９９の回転運動と画像の動きとを連動させる例について図１７，図１８を参照しながら説明する。
【００６３】
この例では、リーチ図柄「７７」でリーチになると、特別図柄表示器６４の表示領域には特別図柄を一時的に消去するとともにゴルフ場のグリーン３０２を模して表示する（図１７（Ａ），図１７（Ｂ），図１７（Ｃ），図１８（Ａ）参照）。このグリーン３０２にはカップ３０４がある。図１７（Ａ）に示すようにショットされたゴルフボール３００がグリーン３０２上で止まった後、パター９９を図１７（Ａ）に示す基準位置から所定方向（例えば矢印Ｄ１２方向）に回転させ始めると図１７（Ｂ），図１７（Ｃ）等のように当該パター９９が表示領域内に入り込む。さらにパター９９を回転させ続けると、図１７（Ｃ）に示すようにあたかもグリーン３０２上で止まっていたゴルフボール３００を打ったように当該ゴルフボール３００を動かし始める。そのゴルフボール３００が図１８（Ａ）に示すようにカップ３０４に入ると、図１８（Ｂ）に示すようにパター９９を基準位置に戻すとともに表示領域に所要の画像を表示する。すなわち「大当り」という文字とともに、変動領域ａ２，ａ４，ａ６にそれぞれ左図柄ｂ２，中図柄ｂ４，右図柄ｂ６として特別図柄「７７７」を表示する。
【００６４】
こうすれば、大当たり予告を画像と可動体との連動によって演出することができる。また、パター９９の回転運動に伴う運動力をゴルフボール３００に及ぼすような力学的作用を表現することができるので、遊技者は実体のパター９９で実体のない仮想のゴルフボール３００を打っているように見える。このようにパター９９の動きに合わせてゴルフボール３００が動くようにしたので、特別図柄表示器６４を見る遊技者を飽きさせない。こうした連動の演出表示を行えば、その作用状態が視覚的に分かりやすく、動きを見ていて面白い。なお、こうした力学的作用は打つ（叩く）例だけでなく、他の自然現象（例えば押す，引っ張る，上げ下げする，落とす等）を模す場合についても同様に適用することができる。例えば、画像として風船を表示し、先の尖った部材（針や槍等）を往復運動可能に設ける。そして先の尖った部材で風船をつつくと、風船が破裂するように画像を変化させる。この場合も上記効果を得ることができる。
【００６５】
（３）上記各実施の形態では、画像として特別図柄（左図柄ｂ２，中図柄ｂ４，右図柄ｂ６）を適用したが、特別図柄表示器６４で表示する特別図柄以外の図柄（チャンス図柄，第４図柄，装飾図柄等）や普通図柄表示器７２で表示する普通図柄等を適用してもよい。これらの画像であっても可動体と連動して変化するので、特別図柄表示器６４を見る遊技者を飽きさせない。また、画像表示部として特別図柄表示器６４を適用したが、普通図柄表示器７２や他の表示器を適用してもよい。これらの表示器であっても、当該表示器に表示する画像の変化と可動体の動きとを連動させることができる。したがって、普通図柄表示器７２や他の表示器を見る遊技者を飽きさせない。さらに、可動体が入り込む表示領域は特別図柄表示器６４のほぼ全部に適用したが（図１２（Ｂ），図１６（Ａ），図１７（Ｃ）等を参照）、特別図柄表示器６４の一部の表示領域としてもよく、他の表示器の表示領域としてもよい。さらには、一つの表示領域だけでなく複数の表示領域についても適用することが可能である。二の表示領域を有する例では、次のように制御する。すなわち、当該表示領域に表示する画像の変化に連動して、一方の表示領域内に可動体を入り込ませる。このとき他方の表示領域に表示する画像は可動体の動きとは無関係に表示してもよく、あるいは可動体の動きと連動して表示してもよい。こうすれば可動体と画像の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器６４を見る遊技者をより飽きさせない。
【００６６】
（４）上記各実施の形態では、画像と可動体との連動をリーチ後に行うリーチパターンの一つとして実現した（図８，図１４参照）。この形態に代えて（あるいは加えて）、リーチ前に行う図柄群の変動や、確率変動、大当たり遊技中におけるアニメーション表示（装飾図柄等）などのように特別図柄表示器６４で表示可能な全ての態様について画像と可動体との連動を実現してもよい。例えばリーチ前に行う図柄群の変動では、リーチになる確率が高まったときに（所要のタイミングに達すると）画像と可動体を連動させる。こうすれば、可動体と画像の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器６４を見る遊技者をより飽きさせない。さらに、遊技者はリーチや確率変動等になる期待感を持って遊技することができる。
【００６７】
（５）上記各実施の形態では、一の可動体（ハンマー６８，実体キャラクタ９４，パター９９等）を動かすと、その動きに連動して一の画像表示部（特別図柄表示器６４）に画像を表示した。この形態に代えて、一の可動体の動きに連動して複数の画像表示部に画像を表示してもよく、複数の可動体の動きに連動して一の画像表示部に複数の画像を表示してもよい。また、可動体はハンマー６８，実体キャラクタ９４，パター９９に限らず、表示領域に入り込む動きが可能な他の任意の可動体を適用してもよい。例えば複数の可動体の動きに連動して一の画像表示部に複数の画像を表示する態様としては、図２に示す複合装置１４に対して、図１３に示す実体キャラクタ９４を複数設ける。そして、大当たりになる前に複数の実体キャラクタ９４を動かし、大当たり後の再変動でハンマー６８を動かす。こうすれば画像と可動体との連動態様が多様化するので、連動して動く様子を見る楽しみをより遊技者に与えることができる。また、画像表示部に表示する画像によって可動体が一方的に作用を受けるように連動して動かす構成としてもよい。例えば、複合装置１４に備えた出入口９２ａと同様の出入口を横並びに複数設け、当該複数の出入口からそれぞれモグラ（実体キャラクタ）が出てきたり引っ込んだりする動きが可能に構成する。そして画像表示部に模して表示したハンマーでいずれか任意のモグラを叩くアニメーションを表示する。もし遊技者から見て画像表示部のハンマーが出入口から出てきたモグラに当たったと認識できるときは、そのモグラを引っ込ませる。こうして画像の変化に合わせて可動体が動く態様が実現されるので、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【００６８】
（６）上記各実施の形態では、発光（発色）させて画像を表示する特別図柄表示器６４を画像表示部として適用した。この形態に代えて、表示面に表した画像を表示するドラム表示器等のような機械的表示器を画像表示部として適用することもできる。例えばドラム表示器は一または複数の回転体を有し、その回転体の表面（すなわち表示面）に複数の画像を適切に配置して表す。こうして回転体に表された画像を遊技者が認識できる部位が表示領域に相当する。そして、モータ等の駆動体によって回転体を正回転，逆回転，正逆回転や回転速度等を回転制御することにより図柄群の変動等を実現する。この構成によれば可動体の動きに連動させて回転体の回転制御を行うと、表示領域内の画像を変化させることができる。したがって、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【００６９】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するものである。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必要に応じて関連説明を行う。
【００７０】
〔態様１〕  画像を表示可能な表示領域を備える画像表示部と、前記画像の表示を制御する画像制御部と、前記表示領域内に入り込む動きが可能な可動体と、前記画像制御部が前記表示領域に所要の画像を表示すると、前記表示領域内に前記可動体を入り込ませる動きを制御する動作制御部とを有する遊技機。
〔態様１の関連説明〕  本態様によれば、画像制御部が表示領域に所要の画像を表示すると、動作制御部は当該表示領域内に可動体を入り込ませる動きを制御する。表示領域内に可動体が入り込むと、遊技者は当該表示領域内で画像と可動体とがリアルに連動して動くように見える。こうした可動体の動きは表示領域に所要の画像が表示されると行われるので、画像の内容によって変化が生ずる。こうして可動体の動きに合わせて画像が変化するので、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【００７１】
〔態様２〕  請求項１から５のいずれか一項または上記態様１に記載した遊技機において、所要の条件を満たすと、動作制御部が可動体を動かす遊技機。
〔態様２の関連説明〕  本態様によれば、所要の条件を満たして初めて動作制御部が可動体を動かして、当該可動体と画像の連動が実現される。遊技者は可動体と画像の連動を見たときには所要の条件を満たしたことを知ることができるので、所要の条件を満たしたときに行われる遊技や遊技者に与えられる特典等を報知することができる。その意味では可動体と画像の連動が報知手段となる。したがって、遊技者への報知をより確実に伝達することができる。なお、「所要の条件」は遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に定める条件であって、当該条件は固定してもよく変化させてもよい。例えば、遊技球が所定領域に入賞または通過することや、大当たりしたときの特別図柄が特定図柄であること等のような条件がある。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図２】複合装置の外観を示す正面図である。
【図３】ハンマーを動かすための構成例を示す図である。
【図４】メイン制御基板と表示制御基板の概略構成を示すブロック図である。
【図５】第１種始動口処理を示すフローチャートである。
【図６】図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図７】変動表示処理を示すフローチャートである。
【図８】リーチ処理を示すフローチャートである。
【図９】連動変動処理を示すフローチャートである。
【図１０】画像表示処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示器に表示された画像の一例を示す図である。
【図１２】特別図柄表示器に表示された画像の一例を示す図である。
【図１３】複合装置の外観を示す正面図である。
【図１４】リーチ処理を示すフローチャートである。
【図１５】画像と可動体との連動例を示す図である。
【図１６】画像と可動体との連動例を示す図である。
【図１７】画像と可動体との連動例を示す図である。
【図１８】画像と可動体との連動例を示す図である。
【符号の説明】
【００７３】
１０  パチンコ機（遊技機）
１２  遊技盤面
１４  複合装置
２０  第１種始動口
２４，４６  ゲート
２２，４８  ゲートセンサ
５０，５４  始動口センサ
５６  下部始動口
６４  特別図柄表示器（画像表示部）
６８  ハンマー（可動体）
７２  普通図柄表示器
８６  ソレノイド（駆動体）
９２  複合装置
９４  キャラクタ（可動体）
９７  モータ（駆動体）
９９  パター（可動体）
１００  メイン制御基板（動作制御部）
２００  表示制御基板（画像制御部）
【図１】
2008221014.tif 000006
【図２】
2008221014.tif 000007
【図３】
2008221014.tif 000008
【図４】
2008221014.tif 000009
【図５】
2008221014.tif 000010
【図６】
2008221014.tif 000011
【図７】
2008221014.tif 000012
【図８】
2008221014.tif 000013
【図９】
2008221014.tif 000014
【図１０】
2008221014.tif 000015
【図１１】
2008221014.tif 000016
【図１２】
2008221014.tif 000017
【図１３】
2008221014.tif 000018
【図１４】
2008221014.tif 000019
【図１５】
2008221014.tif 000020
【図１６】
2008221014.tif 000021
【図１７】
2008221014.tif 000022
【図１８】
2008221014.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成20年7月22日(2008.7.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球が可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて、大当たりについての判定処理を行う大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段による判定処理の結果が大当たりであることに基づいて、賞球が払い出されうる大当たり処理を実行する大当たり処理実行手段と、
前方から視認可能な表示領域を有する演出表示手段と、
前記表示領域にて表示される図柄の図柄表示態様によって、前記大当たり判定手段による判定処理の結果を示唆する図柄演出制御手段と、
前記演出表示手段を前方から見たときの前記表示領域の投影面外、且つ当該演出表示手段の表示領域よりも前方側にて配設される可動体を有し、該可動体による前記表示領域の投影面外からの作動を発端とする可動体発端演出を行うことによって、前記大当たり判定手段による判定処理の結果を示唆する可動体発端演出手段と、を備え、
前記可動体発端演出手段は、
前記可動体による前記表示領域の投影面外からの作動を発端とする前記可動体発端演出を行うにあたり、前記表示領域の投影面外にて前記可動体の作動を開始させるとともに、該作動開始させた可動体を、前記表示領域の投影面内にその投影面外から位置させることによって所定の可動演出を行う可動演出制御手段、及び
前記可動演出制御手段による可動演出によって前記演出表示手段の表示領域の前方側、且つ前記表示領域の投影面内にて前記可動体が位置しているときにその背後側となる前記表示領域を用いた所定の演出を実行することによって、前記可動演出による演出効果がその背後の前記演出表示手段に伝わったかのような外内伝達演出を行う外内伝達演出制御手段
を有しており、前記図柄演出制御手段による前記図柄の図柄表示態様によって前記大当たり判定手段による判定処理の結果が示唆された後に、前記可動演出制御手段による所定の可動演出、及び前記外内伝達演出制御手段による外内伝達演出をそれぞれ行うことによって前記可動体による前記表示領域の投影面外からの作動を発端とする可動体発端演出を実行可能であって、当該可動体発端演出のうち、前記可動演出による演出効果が前記演出表示手段に伝わったかのような外内伝達演出においては、前記図柄演出制御手段により一旦示唆された結果から変更されるかたちで遊技者にとってより有益な結果が示唆され得る
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記外内伝達演出制御手段は、
前記可動演出制御手段による可動演出によって前記演出表示手段の表示領域の前方側、且つ前記表示領域の投影面内にて前記可動体が位置したときにその背後側となる前記表示領域にて所定画像が現れる演出を実行するものである
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記外内伝達演出制御手段は、
前記可動演出制御手段による可動演出によって前記演出表示手段の表示領域の前方側、且つ前記表示領域の投影面内にて前記可動体が位置しているときに所定の音響演出も併せて行うものである
請求項１または２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
課題を解決するための手段１は、遊技球の入球が可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球に基づいて、大当たりについての判定処理を行う大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段による判定処理の結果が大当たりであることに基づいて、賞球が払い出されうる大当たり処理を実行する大当たり処理実行手段と、前方から視認可能な表示領域を有する演出表示手段と、前記表示領域にて表示される図柄の図柄表示態様によって、前記大当たり判定手段による判定処理の結果を示唆する図柄演出制御手段と、前記演出表示手段を前方から見たときの前記表示領域の投影面外、且つ当該演出表示手段の表示領域よりも前方側にて配設される可動体を有し、該可動体による前記表示領域の投影面外からの作動を発端とする可動体発端演出を行うことによって、前記大当たり判定手段による判定処理の結果を示唆する可動体発端演出手段と、を備え、前記可動体発端演出手段は、前記可動体による前記表示領域の投影面外からの作動を発端とする前記可動体発端演出を行うにあたり、前記表示領域の投影面外にて前記可動体の作動を開始させるとともに、該作動開始させた可動体を、前記表示領域の投影面内にその投影面外から位置させることによって所定の可動演出を行う可動演出制御手段、及び前記可動演出制御手段による可動演出によって前記演出表示手段の表示領域の前方側、且つ前記表示領域の投影面内にて前記可動体が位置しているときにその背後側となる前記表示領域を用いた所定の演出を実行することによって、前記可動演出による演出効果がその背後の前記演出表示手段に伝わったかのような外内伝達演出を行う外内伝達演出制御手段を有しており、前記図柄演出制御手段による前記図柄の図柄表示態様によって前記大当たり判定手段による判定処理の結果が示唆された後に、前記可動演出制御手段による所定の可動演出、及び前記外内伝達演出制御手段による外内伝達演出をそれぞれ行うことによって前記可動体による前記表示領域の投影面外からの作動を発端とする可動体発端演出を実行可能であって、当該可動体発端演出のうち、前記可動演出による演出効果が前記演出表示手段に伝わったかのような外内伝達演出においては、前記図柄演出制御手段により一旦示唆された結果から変更されるかたちで遊技者にとってより有益な結果が示唆され得るようにしたものである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
当該手段１によれば、可動体は、表示領域外から作動して表示領域内に入り込んだりする。遊技者から見ると、可動体の動きに合わせて画像が変化するので、遊技者を飽きさせない。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
課題を解決するための手段２は、前記外内伝達演出制御手段が、前記可動演出制御手段による可動演出によって前記演出表示手段の表示領域の前方側、且つ前記表示領域の投影面内にて前記可動体が位置したときにその背後側となる前記表示領域にて所定画像が現れる演出を実行するものである。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
当該手段２によれば、可動体が表示領域内にて位置したときに画像が変化することになる。したがって、遊技者をより飽きさせない。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
課題を解決するための手段３は、前記外内伝達演出制御手段が、前記可動演出制御手段による可動演出によって前記演出表示手段の表示領域の前方側、且つ前記表示領域の投影面内にて前記可動体が位置しているときに所定の音響演出も併せて行うものである。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
当該手段３によれば、実際にはあり得ない実体のある可動体から実体のない画像に力学的作用を及ぼしたりする様子を演出することができる。したがって、遊技者をより飽きさせない。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】