(57)【要約】【課題】フリーゲーム中にサブゲームを実行し、実行されたサブゲームのゲーム結果に基づいてプレイヤに利益を付与するスロットマシンを提供する。【解決手段】フリーゲーム中にメイン液晶パネル１１Ｂに対して配置されたシンボルが、ペイラインＬに沿って「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル９２が３個配置されたコンビネーションとなった場合に、フリーゲーム中にフリーゲームと異なるサブゲームを実行し、更に、サブゲームにおいてプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たした場合には、フリーゲーム終了後に通常ゲームからフリーゲームへと切り替わる確率を上昇させた特別遊技状態に基づく通常ゲームを実行するように構成する。【選択図】図１
2008200353.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを配置するディスプレイと、
ベット操作を受け付けるベット受付ボタンと、
前記ベット受付ボタンによって受け付けられたベット額に相当する遊技価値を消費することに基づいて開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与する通常ゲームと、遊技価値を消費することなく開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与するフリーゲームとを所定条件で切り替えて実行するコントローラと、を有するスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記フリーゲーム中にフリーゲームと異なるサブゲームを実行し、
前記サブゲームのゲーム結果に基づいてプレイヤに利益を付与することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数のシンボルを配置するディスプレイと、
ベット操作を受け付けるベット受付ボタンと、
前記ベット受付ボタンによって受け付けられたベット額に相当する遊技価値を消費することに基づいて開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与する通常ゲームと、遊技価値を消費することなく開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与するフリーゲームとを所定条件で切り替えて実行するコントローラと、を有するスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記フリーゲーム中にフリーゲームと異なるサブゲームを実行し、
前記サブゲームのゲーム結果に基づいて現在実行するフリーゲームのゲーム回数を増加することを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
複数のシンボルを配置するディスプレイと、
ベット操作を受け付けるベット受付ボタンと、
前記ベット受付ボタンによって受け付けられたベット額に相当する遊技価値を消費することに基づいて開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与する通常ゲームと、遊技価値を消費することなく開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与するフリーゲームとを所定条件で切り替えて実行するコントローラと、を有するスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記フリーゲーム中にフリーゲームと異なるサブゲームを実行し、
前記サブゲームのゲーム結果に基づいて現在実行するフリーゲームの終了後に連続してフリーゲームを実行することを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
複数のシンボルを配置するディスプレイと、
ベット操作を受け付けるベット受付ボタンと、
前記ベット受付ボタンによって受け付けられたベット額に相当する遊技価値を消費することに基づいて開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与する通常ゲームと、遊技価値を消費することなく開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与するフリーゲームとを所定条件で切り替えて実行するコントローラと、を有するスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記フリーゲーム中にフリーゲームと異なるサブゲームを実行し、
前記サブゲームのゲーム結果に基づいて前記通常ゲームからフリーゲームへと切り替える条件の成立する確率を所定期間上昇させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、
前記サブゲームにおけるプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたか否か判定し、
前記プレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合にプレイヤに利益を付与することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、
前記サブゲームにおけるプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたか否か判定し、
前記プレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合に現在実行するフリーゲームのゲーム回数を増加することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記コントローラは、
前記サブゲームにおけるプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたか否か判定し、
前記プレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合に現在実行するフリーゲームの終了後に連続してフリーゲームを実行することを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記コントローラは、
前記サブゲームにおけるプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたか否か判定し、
前記プレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合に前記通常ゲームからフリーゲームへと切り替える条件の成立する確率を所定期間上昇させることを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記コントローラは、
前記サブゲームのゲーム結果に基づいて前記通常ゲームからフリーゲームへと切り替える条件の成立する確率を上昇させる所定期間を決定し、
前記決定された所定期間において前記通常ゲームからフリーゲームへと切り替える条件の成立する確率を上昇させることを特徴とする請求項４又は請求項８に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記コントローラは、
前記フリーゲーム中において前記ディスプレイに特定シンボルを含むコンビネーションが配置された場合に前記フリーゲームと異なるサブゲームを実行することを特徴とする請求項１乃至請求項９のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記コントローラは、
前記フリーゲーム中に所定の条件を満たした場合に複数種類のサブゲームからサブゲームを選択し、
前記選択されたサブゲームを実行することを特徴とする請求項１乃至請求項１０のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１２】
前記複数種類のサブゲームはゲーム毎にプレイヤが勝利条件を満たす為の難易度が異なることを特徴とする請求項１１に記載のスロットマシン。
【請求項１３】
プレイヤの入力操作を受け付ける操作部を有し、
前記コントローラは、前記操作部で受け付けたプレイヤの入力操作に基づいて前記サブゲームを実行することを特徴とする請求項１乃至請求項１１のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常ゲーム中にサブゲームを実行し、実行されたサブゲームのゲーム結果に基づいて、プレイヤに利益を付与するスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等の遊技価値を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示するとともに所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルのコンビネーションに基づいて賞が付与されるように構成されている。
そして、賞を付与するコンビネーションが成立しているか否かは、予め設定されたペイライン上に沿って同一種類のシンボル（例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」や「７」）が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般である。また、従来ではペイラインによらないコンビネーションに基づいて賞を払い出すことも行われていた。
例えば米国特許第６３３４６１２Ｂ１号明細書には、３×５の全１５個のシンボルの表示をビデオリールやメカリールを用いて行うスロットマシンが記載されている。前記スロットマシンでは、ゲームが開始されると、リールが回転して縦方向に配置された各列のシンボルが連動して変動を開始し、所定時間経過度にリールの回転停止に伴って各列でそれぞれ３つのシンボルが停止表示される。そして、同種類のシンボルの個数が所定数以上存在するコンビネーションで停止表示された場合に賞が付与される。
【特許文献１】米国特許第６３３４６１２Ｂ１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、従来のスロットマシンでは通常ゲームとフリーゲームの２種類のゲームが行われるものが多く知られている。通常ゲームは、ベット額に相当する遊技価値（コインやクレジット等）を消費することによって実行されるゲームである。一方、フリーゲームは、ベット額に相当する遊技価値を消費することなく実行されるゲームである。
そして、通常ゲームからフリーゲームへと切り替わるのは、通常ゲーム中に特定のシンボルが停止表示された場合等の所定条件を満たした場合である。また、フリーゲームから通常ゲームへと切り替わるのは、予め決められた回数のフリーゲームが行われた場合等の所定条件を満たした場合である。
【０００４】
ここで、フリーゲームとは、基本的には、遊技価値を消費することなく、通常ゲームと同様のゲームが、自動的に複数回実行されるようなゲームである。従って、スロットマシンにおいてフリーゲームが実行されると、プレイヤはゲーム画面を鑑賞するのみのプレイスタイルとなり、ゲームが単調化してしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、フリーゲーム中にフリーゲームと異なるサブゲームを実行し、サブゲームのゲーム結果に基づいてプレイヤに利益を付与することによって、フリーゲーム中のゲームを多様化するとともに、エンターテイメント性についても向上させたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため本願発明に係るスロットマシンによれば、複数のシンボル（例えば、シンボル９１）を配置するディスプレイ（例えば、メイン液晶パネル１１Ｂ）と、ベット操作を受け付けるベット受付ボタン（例えば、操作ボタン２６）と、前記ベット受付ボタンによって受け付けられたベット額に相当する遊技価値を消費することに基づいて開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与する通常ゲームと、遊技価値を消費することなく開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与するフリーゲームとを所定条件で切り替えて実行するコントローラ（例えば、コントローラ４１）と、を有するスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、前記フリーゲーム中にフリーゲームと異なるサブゲームを実行し、前記サブゲームのゲーム結果に基づいてプレイヤに利益を付与することを特徴とする。
【０００７】
上記構成を有するスロットマシンによれば、フリーゲーム中においてフリーゲームと異なるサブゲームが実行され、サブゲームのゲーム結果に基づいてプレイヤに利益が付与されるので、フリーゲーム中においてサブゲームを行わせることによって、フリーゲーム中の遊技が単調になることなく、長時間の遊技を継続して行わせることができる。
【０００８】
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、複数のシンボル（例えば、シンボル９１）を配置するディスプレイ（例えば、メイン液晶パネル１１Ｂ）と、ベット操作を受け付けるベット受付ボタン（例えば、操作ボタン２６）と、前記ベット受付ボタンによって受け付けられたベット額に相当する遊技価値を消費することに基づいて開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与する通常ゲームと、遊技価値を消費することなく開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与するフリーゲームとを所定条件で切り替えて実行するコントローラ（例えば、コントローラ４１）と、を有するスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、前記フリーゲーム中にフリーゲームと異なるサブゲームを実行し、前記サブゲームのゲーム結果に基づいて現在実行するフリーゲームのゲーム回数を増加することを特徴とする。
【０００９】
上記構成を有するスロットマシンによれば、フリーゲーム中においてサブゲームを行わせることによって、遊技が単調になることなく、長時間の遊技を継続して行わせることができる。また、サブゲームのゲーム結果に基づいてフリーゲーム回数が変化することにより、エンターテイメント性についても向上させることができる。
【００１０】
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、複数のシンボル（例えば、シンボル９１）を配置するディスプレイ（例えば、メイン液晶パネル１１Ｂ）と、ベット操作を受け付けるベット受付ボタン（例えば、操作ボタン２６）と、前記ベット受付ボタンによって受け付けられたベット額に相当する遊技価値を消費することに基づいて開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与する通常ゲームと、遊技価値を消費することなく開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与するフリーゲームとを所定条件で切り替えて実行するコントローラ（例えば、コントローラ４１）と、を有するスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、前記フリーゲーム中にフリーゲームと異なるサブゲームを実行し、前記サブゲームのゲーム結果に基づいて現在実行するフリーゲームの終了後に連続してフリーゲームを実行することを特徴とする。
【００１１】
上記構成を有するスロットマシンによれば、フリーゲーム中においてサブゲームを行わせることによって、フリーゲーム中の遊技が単調になることなく、長時間の遊技を継続して行わせることができる。また、サブゲームのゲーム結果に基づいてフリーゲームが連続して行われることにより、エンターテイメント性についても向上させることができる。
【００１２】
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、複数のシンボル（例えば、シンボル９１）を配置するディスプレイ（例えば、メイン液晶パネル１１Ｂ）と、ベット操作を受け付けるベット受付ボタン（例えば、操作ボタン２６）と、前記ベット受付ボタンによって受け付けられたベット額に相当する遊技価値を消費することに基づいて開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与する通常ゲームと、遊技価値を消費することなく開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与するフリーゲームとを所定条件で切り替えて実行するコントローラ（例えば、コントローラ４１）と、を有するスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、前記フリーゲーム中にフリーゲームと異なるサブゲームを実行し、前記サブゲームのゲーム結果に基づいて前記通常ゲームからフリーゲームへと切り替える条件の成立する確率を所定期間上昇させることを特徴とする。
【００１３】
上記構成を有するスロットマシンによれば、フリーゲーム中においてサブゲームを行わせることによって、フリーゲーム中の遊技が単調になることなく、長時間の遊技を継続して行わせることができる。また、サブゲームのゲーム結果に基づいてその後にフリーゲームへと移行する条件が変化するので、フリーゲームへ移行する確率に波を設けて、ゲームの流れを多彩に変化させることができる。更に、フリーゲームが終了した後も、その後にフリーゲームが再び開始されることに対するプレイヤの期待感を上昇させ、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
【００１４】
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、前記コントローラ（例えば、コントローラ４１）は、フリーゲーム中にフリーゲームと異なるサブゲームを実行し、サブゲームにおけるプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合にプレイヤに利益を付与し、現在実行するフリーゲームのゲーム回数を増加し、現在実行するフリーゲームの終了後に連続してフリーゲームを実行し、又は前記通常ゲームからフリーゲームへと切り替える条件の成立する確率を所定期間上昇させることを特徴とする。
【００１５】
上記構成を有するスロットマシンによれば、サブゲームにおけるプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合にプレイヤに利益の付与等が行われるので、サブゲームの進行に従って付与される利益に対する期待感を向上させることができる。従って、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
【００１６】
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、更に、前記コントローラ（例えば、コントローラ４１）は、前記サブゲームのゲーム結果に基づいて前記通常ゲームからフリーゲームへと切り替える条件の成立する確率を上昇させる所定期間を決定することを特徴とする。
【００１７】
上記構成を有するスロットマシンによれば、実行されるサブゲームのゲーム結果によって通常ゲームからフリーゲームへと切り替える条件の成立する確率を上昇させる所定期間を決定するので、サブゲームのゲーム結果によって次回にフリーゲームに移行するプレイヤの期待度が変化する。従って、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
【００１８】
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、前記コントローラ（例えば、コントローラ４１）は、フリーゲーム中においてディスプレイに特定シンボル（例えば、「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル９２）を含むコンビネーションが配置された場合にフリーゲームと異なるサブゲームを実行することを特徴とする。
【００１９】
上記構成を有するスロットマシンによれば、フリーゲーム中においてディスプレイに特定シンボルを含むコンビネーションが配置された場合にサブゲームが実行されるので、プレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合にその後にフリーゲームへと移行する条件が変化するので、フリーゲームにおいて特定シンボルが配置されることに対するプレイヤの期待感を向上させると共に、サブゲームではサブゲームの進行に従ってプレイヤに付与される利益に対する期待感を向上させることができる。従って、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
【００２０】
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、更に、前記コントローラ（例えば、コントローラ４１）は、フリーゲーム中に所定の条件を満たした場合に複数種類のサブゲームから一のサブゲームを選択し、選択されたサブゲームのゲーム結果に基づいてプレイヤに利益の付与等を行うことを特徴とする。
【００２１】
上記構成を有するスロットマシンによれば、サブゲームは複数種類あって、実行されるサブゲームがゲーム毎に変化するので、ゲームが単調にならない。また、ゲーム毎にプレイヤに対して利益の付与等を行う条件を異ならせることもでき、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
【００２２】
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、更に、前記コントローラ（例えば、コントローラ４１）は、複数種類のサブゲームはゲーム毎にプレイヤが勝利条件を満たす為の難易度が異なることを特徴とする。
【００２３】
上記構成を有するスロットマシンによれば、複数種類のサブゲームはゲーム毎にプレイヤが勝利条件を満たす為の難易度が異なり、実行されるサブゲームの種類によって利益の付与に対する期待が異なる。従って、選択されるサブゲームの種類によってプレイヤの期待感を異ならせ、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。また、ゲーム技術の低いプレイヤでも十分に楽しませることができつつ、ゲーム技術の高いプレイヤでも飽きさせることのないゲームを提供できる。
【００２４】
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、更に、プレイヤの入力操作を受け付ける操作部（例えば、タッチパネル１８）を有し、前記コントローラは、前記操作部で受け付けたプレイヤの入力操作に基づいて前記サブゲームを実行することを特徴とする。
【００２５】
上記構成を有するスロットマシンによれば、プレイヤの作業がほとんど必要ないフリーゲーム中においてプレイヤの入力操作を必要とするようなサブゲームを行わせることによって、遊技が単調になることなく、長時間の遊技を継続して行わせることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本願発明に係るスロットマシンでは、フリーゲームと異なるサブゲームのゲーム結果に基づいてプレイヤに利益を付与するので、プレイヤの作業がほとんど必要ないフリーゲーム中においてサブゲームを行わせることによって、遊技が単調になることなく、長時間の遊技を継続して行わせることができる。また、ゲームのエンターテイメント性についても向上させる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明に係るスロットマシンについて具体化した第１乃至第３実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、以下の第１乃至第３実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
【００２８】
そして、本願発明に係るスロットマシンは、プレイヤがベットしたベット額に応じて遊技価値を消費して行う通常ゲームと、遊技価値を消費することなく行うフリーゲームの２種類のゲームに加えて、フリーゲーム中にフリーゲームと異なるサブゲームを行うことを特徴とする。また、サブゲームのゲーム結果に応じてプレイヤに利益を付与することを特徴とする。ここで、プレイヤに付与する利益としては、例えば、（１）通常ゲームからフリーゲームへと切り替わる確率を上昇させること、（２）現在実行するフリーゲームのゲーム回数を増加させること、（３）現在実行するフリーゲームの終了後に連続してフリーゲームを実行すること等がある。
【００２９】
例えば、図１には本願発明を３列のリール５〜７を備えたスロットマシンに適用した例を示す。スロットマシンにおいて通常ゲームが開始されると、各リール５〜７が回転を開始し、シンボル列のスクロール表示が行われる。そして、所定時間が経過すると左から順にリール５〜７が回転を停止し、各シンボル表示領域に対して最大９個のシンボルが表示される。ここで、ペイラインＬに沿って「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボルが３つ揃って停止すると、通常ゲームからフリーゲームへとゲームモードが切り替わる。
そして、フリーゲーム中において、再び図１（１）に示すようにペイラインＬに沿って「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボルが３つ揃って停止すると、図１（２）に示すようにフリーゲーム中にサブゲームが開始される。尚、サブゲームは複数種類あり、サブゲームが開始される前に実行されるサブゲームが毎回選択されるが、図１ではシャッフルされる複数枚のカードから当たりのカードを引き当てるサブゲームが選択された場合を説明する。
サブゲームではメイン液晶パネル１１Ｂに対して「当たりカード」と「ハズレカード」を含む複数枚のカードが表示され、カードのシャッフルが行われる。そして、図１（３）に示すようにサブゲーム中に計３回、プレイヤの勝利条件である「当たりカード」を引いた場合には、図１（４）に示すように、フリーゲームが終了した後に通常ゲームからフリーゲームへと切り替わる確率を通常より上昇させた特別遊技状態に基づく通常ゲームが開始される。尚、その際の特別遊技状態に基づく通常ゲームが実行される期間は、サブゲームにおいて「当たりカード」を３回引く条件を満たすまでに要したカードを引く回数によって変化し、３回で条件を満たした場合には２０ゲーム、４回で条件を満たした場合には１０ゲーム、５回で条件を満たした場合には５ゲームとなる。一方、サブゲーム中に計３回、プレイヤの敗北条件である「ハズレカード」を引いた場合には、フリーゲームを終了した後に特別遊技状態が開始されることなく、一般遊技状態に基づいた通常ゲームが行われる。
【００３０】
［第１実施形態］
先ず、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は第１実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであり、キャビネット２と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア３と、キャビネット２の上側に設置されたトッパー演出装置４とを備えている。
【００３１】
キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００３２】
また、メインドア３には、遊技に関する情報を表示するための表示部１０として、アッパー表示部１０Ａと中段側の可変表示部１０Ｂとアンダー表示部１０Ｃが設けられている。アッパー表示部１０Ａは、可変表示部１０Ｂの上方に配置された上部液晶パネル１１Ａを有している。そして、上部液晶パネル１１Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明などを表示する。アンダー表示部１０Ｃは、可変表示部１０Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル１１Ｃを有する。そして、このプラスチックパネル１１Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００３３】
また、遊技の実行状況を表示するための可変表示部１０Ｂは、メインドア３に固定された公知の液晶パネルからなるメイン液晶パネル１１Ｂを有している。ここで、メイン液晶パネル１１Ｂは、公知の液晶ディスプレイによって構成され、３列のシンボル表示部１５〜１７を有する。シンボル表示部１５〜１７は、それぞれ左リール５、中リール６、右リール７によって構成されている。各リール５〜７では予め定められた２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列（図３及び図４参照）をスクロール表示するとともに、所定時間経過後にそれぞれ３個（合計９個）のシンボルを停止表示する。また、可変表示部１０Ｂでは、各リール５〜７に対応するシンボル表示領域に、水平に横切る１本のペイラインＬがメイン液晶パネル１１Ｂに表示されている。ペイラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、ペイラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当額が付与される。
尚、リールの数は３リール以外に５リールでも良く、更に、表示されるシンボルの数は９個に限定されるものではない。
【００３４】
更に、メイン液晶パネル１１Ｂの前面には、タッチパネル１８が設けられており、プレイヤはタッチパネル１８を操作して各種の指示を入力することができる。また、第１実施形態に係るスロットマシン１ではタッチパネル１８は、後述のサブゲームにおいて表示された選択肢（例えば、カード）を選択するのに用いられる。
【００３５】
更に、可変表示部１０Ｂの右下部には、ペイアウト数表示部１９やクレジット数表示部２０が設けられている。ペイアウト数表示部１９には、通常ゲームでペイラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額や、フリーゲーム中に獲得した累積配当額がペイアウト数として表示される。クレジット数表示部２０には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。
【００３６】
また、キャビネット２の前面には、可変表示部１０Ｂとアンダー表示部１０Ｃとの間には、前方に迫り出した操作テーブル２５が設けられている。この操作テーブル２５上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スタートボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタンなどの各種操作ボタン２６が配列されている。また、操作テーブル２５には、遊技価値であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン投入口２７や、紙幣をキャビネット２内に受け入れる紙幣投入口２８が設けられている。
【００３７】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３８】
また、キャビネット２の最下部にはホッパーにより払い出されたコインを受けるコイントレイ２９が設けられている。更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部３０が配置されている。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３１が設けられている。
【００３９】
更に、スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置４を備える。このトッパー演出装置４は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部１０Ａの上部液晶パネル１１Ａと略平行になるように配置されている。
【００４０】
続いて、図３に基づき、左リール５、中リール６、右リール７の各リールを構成し、通常ゲームやフリーゲームの際にメイン液晶パネル１１Ｂのシンボル表示部１５〜１７でスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１は、通常ゲームが一般遊技状態と特別遊技状態のいずれかの遊技状態で実行される。そして、特別遊技状態と一般遊技状態とはリールを構成するシンボルの種類が異なっており、特別遊技状態では一般遊技状態よりも「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボルが多く含まれている。図３は一般遊技状態での左リール５、中リール６、右リール７の各リールを構成するシンボル列を示した模式図、図４は特別遊技状態での左リール５、中リール６、右リール７の各リールを構成するシンボル列を示した模式図である。
【００４１】
先ず、図３に基づいて一般遊技状態に基づく通常ゲーム及びフリーゲームを実行する際に配置されるシンボルについて説明する。図３に示すように、各リール５〜７は２２個のシンボルからなるシンボル列によって構成されている。各シンボル列は、「ＣＨＡＮＣＥ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
【００４２】
この点、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルは、メイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合に、予め定められた配当額がプレイヤに付与される（図９参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、メイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に１個又は２個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤに付与される（図９参照）。
【００４３】
また、「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボルは、メイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合には、予め定められた配当額がプレイヤに付与されるとともに、通常ゲームからフリーゲームへとゲームモードが切り替わり、フリーゲームが開始される。
尚、図３に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【００４４】
次に、図４に基づいて特別遊技状態に基づく通常ゲームを実行する際に配置されるシンボルについて説明する。図４に示すように、各リール５〜７は２２個のシンボルからなるシンボル列によって構成されている。各シンボル列は、図３と同様に「ＣＨＡＮＣＥ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。但し、一般遊技状態と比較して「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボルの割合が高くなっており、特別遊技状態では通常ゲームからフリーゲームへとゲームモードが切り替わる条件の成立する確率が上昇している。
【００４５】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図５と図６を参照しつつ説明する。図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図６に示すように、スロットマシン１は、後述する制御プログラム（図１５〜図１８）等を実行するコントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１と、乱数発生器４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７および分周器４８を有し、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００４６】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを有している。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３はメインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リール５〜７のコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。ＲＯＭ４４にはメインＣＰＵ４２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００４７】
特に、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の第１〜第３の抽籤プログラムが含まれている。
【００４８】
第１の抽籤プログラムは、メイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に再配置される各シンボルに対応する各リール５〜７のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３個のリール５〜７のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルがメイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に再配置される。
尚、配置されるシンボルを決定する際の抽籤プログラムとしては、所定の乱数値範囲を遊技者に付与する賞に対応付けた重み付けデータを用いても良い。その場合には、先ず抽籤プログラムに基づいて遊技者に付与する賞が抽籤され、その後、決定された賞を満たすシンボルのコンビネーションがメインＣＰＵ４２により選択される。
【００４９】
第２の抽籤プログラムは、サブゲームを実行する際に複数種類のサブゲームから実行する一のサブゲームを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のサブゲーム（例えば、「シャッフルカードゲーム」、「間違い探し」、「競馬ゲーム」、「神経衰弱」、「クイズ」等）のそれぞれに対応したサブゲーム選択テーブルが含まれている。サブゲーム選択テーブルは、各サブゲームのそれぞれについて、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数で特定されるサブゲームが実行されるサブゲームとして決定される。
【００５０】
第３の抽籤プログラムは、各種類のサブゲームを行う際に必要な各種パラメータを決定するためのプログラムである。例えば、「シャッフルカードゲーム」や「神経衰弱」をサブゲームとして実行する場合には、メイン液晶パネル１１Ｂに配置するカードの種類を決定する。また、「間違い探し」をサブゲームとして実行する場合には、間違い探しの対象としてメイン液晶パネル１１Ｂに表示するキャラクタや風景の画像を決定する。また、「競馬ゲーム」をサブゲームとして実行する場合には、勝利する競走馬を決定する。更に、「クイズ」をサブゲームとして実行する場合には、出題する問題及び解答の選択肢を決定する。
【００５１】
乱数発生器４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生器４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器４８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００５２】
更に、主制御基板７１には、タッチパネル１８が接続されている。このタッチパネル１８は、メイン液晶パネル１１Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるようになっている。
【００５３】
更に、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスタートボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン２６が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるようになっている。
【００５４】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部３０及びトッパー演出装置４に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置４は、発光部３０を介して、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００５５】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ４２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。それによって、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ２９へとコインを払出する。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部１９、クレジット数表示部２０等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００５６】
更に、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図６に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部１０Ａの上部液晶パネル１１Ａ及び可変表示部１０Ｂのメイン液晶パネル１１Ｂの表示制御、スピーカ３１による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ３１から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及び上部液晶パネル１１Ａやメイン液晶パネル１１Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００５７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００５８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、上部液晶パネル１１Ａ及びメイン液晶パネル１１Ｂで表示される画像を決定する。例えば、上部液晶パネル１１Ａには配当表やヘルプ画面を表示し、メイン液晶パネル１１Ｂにはシンボル表示部１５〜１７に対して通常ゲーム実行時及びフリーゲーム実行時においてはリール５〜７の回転に伴うシンボル９１のスクロール表示及び停止表示を行う。また、サブゲーム実行時にはサブゲームのゲーム画面の表示を行う（図１０〜図１２参照）。
【００５９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、上部液晶パネル１１Ａ及びメイン液晶パネル１１Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、上部液晶パネル１１Ａやメイン液晶パネル１１Ｂに出力する。
【００６０】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００６１】
続いて、上記構成を有するスロットマシン１において行われる通常ゲーム、フリーゲーム及びサブゲームについて説明する。先ず、通常ゲームについて説明すると、通常ゲームは、メイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に各リール５〜７によって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームである。具体的には、プレイヤが操作ボタン２６を操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下すると、各リール５〜７が回転を開始する。その結果、図７に示すように各リール５〜７のリール帯に描かれたシンボル列が、シンボル表示部１５〜１７において上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、各リール５〜７が所定の順序で自動的に停止する。それに伴って、各リール５〜７を構成するシンボル列の一部（各リールに３個ずつの計９個のシンボル９１）が、図８に示すようにメイン液晶パネル１１Ｂにそれぞれ再配置される。
ここで、通常ゲームではメイン液晶パネル１１Ｂに再配置された各シンボルのコンビネーションに基づいて、各種の入賞コンビネーションが予め定められている。そして、メイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞コンビネーションに対応するシンボルのコンビネーションが実現された際には、その実現された入賞コンビネーションに応じた配当額をベット数で乗算した額がプレイヤに付与される。
【００６２】
一方、スロットマシン１において行われるフリーゲームは、通常ゲーム中に所定の条件（本実施形態では「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボルがペイラインＬに沿って３つ停止表示されること）を満たした場合に、通常ゲームから切り換わって実行されるゲームである。そして、予め決められたフリーゲームのゲーム回数（通常は１０ゲーム）が連続して行われた後にはフリーゲームを終了し、再び通常ゲームへとゲームモードが切り換わる。尚、フリーゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しないことと、プレイヤの操作ボタン２６の操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様のであるので、その詳細は省略する。
【００６３】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１にて各リール５〜７を使用して通常ゲーム及びフリーゲームを行う場合の入賞コンビネーション及びその配当額について図９に基づき説明する。図９は、各リール５〜７を使用して通常ゲーム又はフリーゲームを行う場合における入賞コンビネーションと各入賞コンビネーションの配当額について示した配当テーブルである。
【００６４】
ここで、図９に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図９に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図９に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。尚、フリーゲーム中のベット数はフリーゲームが開始される直前の通常ゲームのベット数と同一ベット数が適用される。
【００６５】
従って、メイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に３個の「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。更に、通常ゲーム中であれば、フリーゲーム開始トリガーに当選することとなり、通常ゲームを終了してフリーゲームが開始される。一方、フリーゲーム中であれば、サブゲーム開始トリガーに当選することとなり、通常ゲームと並行してサブゲームが実行される。
【００６６】
また、メイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＬＵＥ７」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
また、メイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置されると、８クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図９に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、メイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって構成される組合せが、図９に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００６７】
続いて、前記したフリーゲーム中に「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル９２がペイラインＬ上に３個配置されたコンビネーションとなった場合に開始されるサブゲームについて図１４に基づいて説明する。
サブゲームが開始されると、先ず、複数種類のサブゲームから実行するサブゲームを抽籤する。例えば、第１実施形態では図１４に示すように「シャッフルカードゲーム」、「間違い探し」、「競馬ゲーム」、「神経衰弱」、「クイズ」の５種類のゲームがある。そして、各サブゲーム毎にプレイヤの勝利条件と敗北条件が異なっており、更にプレイヤの勝利条件を満たす為の難易度も異なっている。また、上記複数種類のサブゲームは、いずれもプレイヤの入力操作に基づいて実行されるものである。
【００６８】
尚、サブゲームの抽籤結果については、図１０に示すように、サブゲームの開始直後にメイン液晶パネル１１Ｂのスクロールエリア９３を用いて報知する。具体的には、スクロールエリア９３において対象となる５種類のサブゲームのゲーム名を順にスクロール表示し、抽籤により決定されたサブゲームのゲーム名を最終的にスクロールエリア９３に対して停止表示する。
【００６９】
以下には、特にサブゲームとして「シャッフルカードゲーム」が選択された場合を例に挙げて説明する。図１１乃至図１３はサブゲームとして「シャッフルカードゲーム」が選択された場合にメイン液晶パネル１１Ｂに表示されるゲーム画面を示した図である。「シャッフルカードゲーム」が行われると、先ず、３枚のカード９４〜９６がメイン液晶パネル１１Ｂのシンボル表示部１５〜１７の下方に対して表示される。３枚のカード９４〜９６の内、一枚は『ＷＩＮ』の文字が描かれた「当たりカード」であり、その他の２枚は何も描かれていない「ハズレカード」である。３枚のカード９４〜９６は種別が判断できないように裏返しになった後にシャッフルされ、その後に、図１１に示すように整列して配置される。そして、プレイヤは配置された３枚のカード９４〜９６の内から一枚のカードをタッチパネル１８により選択する。その結果、図１１に示すように『ＷＩＮ』の文字が描かれた「当たりカード」を引き当てた場合にはプレイヤの勝利となる。一方、何も描かれていない「ハズレカード」を引き当てた場合にはプレイヤの敗北となる。その際、勝敗表示部９７には、プレイヤの勝利条件を満たした回数と敗北条件を満たした回数がそれぞれ表示される。
そして、プレイヤの勝利条件を３回満たした場合には、サブゲームを終了するとともに継続して残りのゲーム回数分のフリーゲームが実行される。更に、フリーゲームが終了すると、フリーゲーム開始条件が成立する確率が上昇した特別遊技状態に基づく通常ゲームが所定ゲーム回数分実行される。尚、その際の特別遊技状態に基づく通常ゲームのゲーム回数は、サブゲームのゲーム結果に基づいて決定される。例えば、「シャッフルカードゲーム」ではフリーゲームの回数はプレイヤの勝利条件を３回満たすまでに要したカードを引く回数によって変化し、３回で条件を満たした場合には２０ゲーム、４回で条件を満たした場合には１０ゲーム、５回で条件を満たした場合には５ゲームとなる。一方、プレイヤの敗北条件を３回満たした場合には、フリーゲーム終了後に一般遊技状態に基づく通常ゲームが実行される。
【００７０】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１５は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００７１】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１はステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ４２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００７２】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７３】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１６に基づき説明する。図１６は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図１６〜図１８にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００７４】
先ず、図１６に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ４２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００７５】
そして、Ｓ１３においてメインＣＰＵ４２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインＣＰＵ４２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００７６】
続いて、Ｓ１３でメインＣＰＵ４２は、現在の遊技状態が一般遊技状態か特別遊技状態かを判定する。尚、特別遊技状態に基づく通常ゲームは、サブゲーム時にプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たした場合に所定ゲーム回数分実行される。また、特別遊技状態では、一般遊技状態より通常ゲームからフリーゲームへとゲームモードが切り替わる条件の成立する確率が上昇している。
【００７７】
そして、現在の遊技状態が一般遊技状態であると判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されるシンボルを抽籤する一般遊技状態に基づく通常ゲームのシンボル抽籤処理を実行する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された第１の抽籤プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル重み付けデータに基づいて、ペイラインＬ上に配置するシンボル（即ち、リール５〜７の停止位置）をそれぞれ決定する。尚、一般遊技状態では図３に示すシンボル列を用いてシンボルの抽籤が行われる。
【００７８】
次に、Ｓ１５でメインＣＰＵ４２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ４２は、リール５〜７の回転を開始し、各リール５〜７に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出態様（メイン液晶パネル１１Ｂへの画像の表示やスピーカ３１からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、所定時間が経過すると所定の順序でリール５〜７の回転が停止される。これにより、上記Ｓ１４で決定されたシンボルのコンビネーションがメイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に再配置される。尚、一般遊技状態では図３に示すシンボル列がスクロール表示される。
【００７９】
一方、現在の遊技状態が特別遊技状態であると判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されるシンボルを抽籤する特別遊技状態に基づく通常ゲームのシンボル抽籤処理を実行する（Ｓ１６）。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された第１の抽籤プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル重み付けデータに基づいて、ペイラインＬ上に配置するシンボル（即ち、リール５〜７の停止位置）をそれぞれ決定する。尚、特別遊技状態では図４に示すシンボル列を用いてシンボルの抽籤が行われる。従って、一般遊技状態よりも「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボルが配置される確率が上昇する。
【００８０】
次に、Ｓ１７でメインＣＰＵ４２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ４２は、リール５〜７の回転を開始し、各リール５〜７に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出態様（メイン液晶パネル１１Ｂへの画像の表示やスピーカ３１からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、所定時間が経過すると所定の順序でリール５〜７の回転が停止される。これにより、上記Ｓ１６で決定されたシンボルのコンビネーションがメイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に再配置される。尚、特別遊技状態では図４に示すシンボル列がスクロール表示される。
【００８１】
その後、Ｓ１８においてメインＣＰＵ４２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されたシンボルのコンビネーションが、何らかの賞を払い出す入賞コンビネーションとなっているか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール５〜７のコードナンバなどに基づき行う。
【００８２】
その結果、入賞コンビネーションとなっていると判定された場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）には、Ｓ１９へと移行する。一方、入賞コンビネーションでないと判定された場合（Ｓ１８：ＮＯ）には、メイン遊技処理を終了する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１１以降の処理が行われる。
【００８３】
Ｓ１９において、メインＣＰＵ４２はメイン液晶パネル１１Ｂに対して成立した入賞コンビネーションの種類や賞の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。例えば、図８に示すようにベット数が２ベットであってペイラインＬに沿って「ＢＥＬＬ」のシンボル９１が３個表示された場合には、メイン液晶パネル１１Ｂに対して「ＢＥＬＬ×３」の文字を表示する。また、ペイアウト数表示部１９に対して払い出すクレジット数に相当する「１６」の数字を表示する。
【００８４】
次に、Ｓ２０でメインＣＰＵ４２は、フリーゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、３個の「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル９２がメイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に再配置された場合にフリーゲームの開始トリガーが成立していると判定される。
【００８５】
その結果、フリーゲームの開始トリガーが成立したと判定された場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）には、フリーゲーム処理へと移行し（Ｓ２１）、通常ゲームからフリーゲームへとゲームモードが切り換わる。尚、フリーゲーム処理については後に図１７を用いて詳細に説明する。
一方、フリーゲームの開始トリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ２０：ＮＯ）には、Ｓ２４へと移行する。
【００８６】
そして、Ｓ２２でメインＣＰＵ４２は、フリーゲーム中にサブゲーム（Ｓ４１〜４７）が実行され、且つサブゲームでプレイヤの勝利条件を所定回数以上（例えば、３回以上）満たしたか否か判定する。ここで、プレイヤの勝利条件は、図１４に示したように実行されるサブゲームの種類によって異なっている。例えば、サブゲームとして「シャッフルカードゲーム」が選択された場合には、図１２に示すようにメイン液晶パネル１１Ｂに表示された複数枚のカードから『ＷＩＮ』の文字が描かれた「当たりカード」を引き当てた場合にプレイヤの勝利となる。また、サブゲームとして「間違い探し」が選択された場合には、メイン液晶パネル１１Ｂに表示された２枚の画像の相違点をタッチパネル１８で指摘した場合にプレイヤの勝利となる。また、サブゲームとして「競馬ゲーム」が選択された場合には、メイン液晶パネル１１Ｂに表示された複数匹の競走馬の内、レースに勝利する競走馬を当てた場合にプレイヤの勝利となる。また、サブゲームとして「神経衰弱」が選択された場合には、メイン液晶パネル１１Ｂに表示された複数毎のカードを裏返してペアを完成させた場合にプレイヤの勝利となる。更に、サブゲームとして「クイズ」が選択された場合には、メイン液晶パネル１１Ｂに表示された問題文の解答として正しい選択肢を選択した場合にプレイヤの勝利となる。
【００８７】
サブゲームでプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、特別遊技状態に基づいて通常ゲームを行う期間（ゲーム回数）を決定する（Ｓ２３）。ここで、前記Ｓ２３で決定されるゲーム回数は、後述のＳ４１〜Ｓ４７で実行されたサブゲームのゲーム結果に基づいて決定される。例えば、サブゲームが「シャッフルカードゲーム」である場合には、フリーゲームの回数はプレイヤの勝利条件を３回満たすまでに要したカードを引く回数によって変化する。具体的には、３回で条件を満たした場合には２０ゲーム、４回で条件を満たした場合には１０ゲーム、５回で条件を満たした場合には５ゲームとなる。一方、フリーゲーム中にサブゲームが実行されなかったか、又はサブゲームでプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしていないと判定された場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、Ｓ２４へと移行する。
【００８８】
そして、Ｓ２４でメインＣＰＵ４２は、成立した入賞コンビネーションに基づく賞をプレイヤに対して払い出す。この時、操作ボタン２６内のＣＡＳＨＯＵＴボタンを押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。尚、フリーゲームが行われた場合には、フリーゲーム中に累積加算された賞を一括してプレイヤに対して払い出す。
【００８９】
次に、上記Ｓ２１のフリーゲーム処理のサブ処理について図１７に基づき説明する。図１７は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００９０】
先ず、Ｓ３１でメインＣＰＵ４２は、シンボル表示部１５〜１７の各シンボル表示領域に表示されるシンボルを抽籤するフリーゲームのシンボル抽籤処理を実行する。尚、フリーゲームのシンボル抽籤処理は、既に説明した通常ゲームのシンボル抽籤処理（Ｓ１４）と同様の処理であるので詳細は省略する。また、フリーゲーム中のシンボル抽籤に用いられるシンボル重み付けデータは通常ゲームと同一のものでもよいし、通常ゲームより高確率で入賞コンビネーションが成立するものを用いても良い。
【００９１】
次に、Ｓ３２ではメインＣＰＵ４２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ４２は、リール５〜７の回転を開始し、各リール５〜７に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出態様（メイン液晶パネル１１Ｂへの画像の表示やスピーカ３１からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、所定時間が経過すると所定の順序でリール５〜７の回転が停止される。これにより、上記Ｓ３１で決定されたシンボルのコンビネーションがメイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【００９２】
続いて、Ｓ３３においてメインＣＰＵ４２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されたシンボルのコンビネーションが、何らかの賞を払い出す入賞コンビネーションとなっているか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール５〜７のコードナンバなどに基づき行う。
【００９３】
その結果、入賞コンビネーションとなっていると判定された場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、Ｓ３４へと移行する。一方、入賞コンビネーションでないと判定された場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、Ｓ３８へと移行する。
【００９４】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ４２はメイン液晶パネル１１Ｂに対して成立した入賞コンビネーションの種類や賞の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。更に、Ｓ３５では、成立した入賞コンビネーションに基づく賞（図９参照）が累積加算される。尚、Ｓ３５で加算された賞は前記Ｓ２４の払出処理で通常ゲームと併せて一括に払い出される。
【００９５】
次に、Ｓ３６でメインＣＰＵ４２は、サブゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、３個の「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル９２がメイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に再配置された場合にサブゲームの開始トリガーが成立していると判定される。
【００９６】
その結果、サブゲームの開始トリガーが成立したと判定された場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、サブゲーム処理（Ｓ４１〜Ｓ４７）が開始され（Ｓ３７）、その後はフリーゲームと並行してサブゲームが実行される。尚、サブゲーム処理については後に図１８を用いて詳細に説明する。一方、サブゲームの開始トリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ３６：ＮＯ）には、Ｓ３８へと移行する。
【００９７】
Ｓ３８でメインＣＰＵ４２は、フリーゲームの終了条件を満たしたか否か判定される。本実施形態に係るスロットマシン１ではフリーゲームの終了条件は、予め設定された回数分（例えば１０回）のフリーゲームが実行された場合に、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定される。尚、フリーゲームの実行回数は、フリーゲーム開始時に抽籤で決定しても良い。また、予め設定された回数分（例えば１０回）のフリーゲームが実行された場合であっても、フリーゲーム中に開始されたサブゲームが終了していない場合には、フリーゲームを終了せずにサブゲームが終了するまで待機する。
【００９８】
そして、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定された場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）には、フリーゲームを終了して前記Ｓ２２の判定処理へと移行する。そして、前記したようにフリーゲーム中にサブゲームが実行された場合であって、且つサブゲームでプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合には、特別遊技状態に基づく通常ゲームが実行される。一方、フリーゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合（Ｓ３８：ＮＯ）には、Ｓ３１へと戻る。尚、フリーゲーム処理では、遊技価値を消費することなく上記のＳ３１〜Ｓ３８の処理が所定回数分連続して繰り返し行われる。
【００９９】
次に、上記Ｓ３７で開始されるサブゲーム処理のサブ処理について図１８に基づき説明する。尚、サブゲーム処理は前記図１７に示すフリーゲーム処理と並行して実行される。図１８は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるサブゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【０１００】
先ず、Ｓ４１でメインＣＰＵ４２は複数種類のサブゲームの中から実行する一のサブゲームを選択する抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラムに含まれている第２の抽籤プログラムを実行することにより、図１４に示す５種類のゲームより一のサブゲームを選択する。また、第３の抽籤プログラムを実行することにより、選択されたサブゲームを行う際に必要な各種パラメータを決定する。
【０１０１】
続いて、Ｓ４２でメインＣＰＵ４２は、前記Ｓ４１で選択されたサブゲームに基づくゲーム画面をメイン液晶パネル１１Ｂに表示し、表示されたゲーム画面に基づいてサブゲームを進行する。尚、サブゲームは、タッチパネルを介して受け付けたプレイヤの入力操作に基づいて実行される。
【０１０２】
次に、Ｓ４３ではサブゲーム中においてプレイヤの勝利条件を満たしたか否か判定される。ここで、プレイヤの勝利条件は図１４に示すように実行されるサブゲームの種類毎に異なっており、また、プレイヤの勝利条件を満たす為の難易度もサブゲームの種類毎に異なっている。
【０１０３】
そして、プレイヤの勝利条件を満たしたと判定された場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）には、プレイヤの勝利条件を満たした回数のカウントが行われる（Ｓ４４）。尚、プレイヤの勝利条件を満たした回数が所定回数（例えば３回）カウントされると、サブゲームの終了となる。それに対して、プレイヤの勝利条件を満たしていないと判定された場合（Ｓ４３：ＮＯ）には、Ｓ４５へと移行する。
【０１０４】
また、Ｓ４５ではサブゲーム中においてプレイヤの敗北条件を満たしたか否か判定される。ここで、プレイヤの敗北条件は図１４に示すように実行されるサブゲームの種類毎に異なっている。
【０１０５】
そして、プレイヤの敗北条件を満たしたと判定された場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）には、プレイヤの敗北条件を満たした回数のカウントが行われる（Ｓ４６）。尚、プレイヤの敗北条件を満たした回数が所定回数（例えば３回）カウントされると、サブゲームの終了となる。それに対して、プレイヤの敗北条件を満たしていないと判定された場合（Ｓ４５：ＮＯ）には、Ｓ４７へと移行する。
【０１０６】
Ｓ４７でメインＣＰＵ４２は、サブゲームの終了条件を満たしたか否か判定される。第１実施形態に係るスロットマシン１ではサブゲームの終了条件は、プレイヤの勝利条件を満たした回数又はプレイヤの敗北条件を満たした回数が所定回数（例えば３回）となった場合に、サブゲームの終了条件を満たしたと判定される。尚、サブゲームの終了条件としては、サブゲームが開始されてから所定時間が経過した場合を条件としても良い。また、プレイヤの勝利条件を満たした回数とプレイヤの敗北条件を満たした回数の合計が所定回数（例えば４回）となった場合を条件としても良い。
【０１０７】
そして、サブゲームの終了条件を満たしたと判定された場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、サブゲームを終了して前記Ｓ３８の判定処理へと移行する。そして、残り回数分のフリーゲーム処理が実行される。一方、サブゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、Ｓ４３へと戻る。
【０１０８】
以上説明した通り第１実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲーム中に所定条件を満たしてフリーゲームが開始されるとリール５〜７がそれぞれ回転を開始し、所定時間経過後にメイン液晶パネル１１Ｂに対してシンボルが配置される（Ｓ３２）。その際、ペイラインＬに沿って「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル９２が３個配置されたコンビネーションとなった場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、フリーゲーム中にフリーゲームと異なるサブゲームを実行する（Ｓ４１〜Ｓ４７）。そして、サブゲームにおいてプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たした場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、フリーゲーム終了後に特別遊技状態に基づく通常ゲームを実行する（Ｓ２１）ので、プレイヤの作業がほとんど必要ないフリーゲーム中においてプレイヤの入力操作が必要なサブゲームを行わせることによって、遊技が単調になることなく、長時間の遊技を継続して行わせることができる。また、サブゲームのゲーム結果に基づいてその後にフリーゲームへと移行する条件が変化するので、フリーゲームへ移行する確率に波を設けて、ゲームの流れを多彩に変化させることができる。更に、フリーゲームが終了した後も、その後にフリーゲームが再び開始されることに対するプレイヤの期待感を上昇させ、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
また、サブゲームにおけるプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合にプレイヤに利益の付与等が行われるので、サブゲームの進行に従って付与される利益に対する期待感を向上させることができる。従って、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
また、フリーゲーム中においてメイン液晶パネル１１Ｂに特定シンボル（「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル９２）を含むコンビネーションが配置された場合にサブゲームが行われるので、フリーゲームにおいて特定シンボルが配置されることに対するプレイヤの期待感を向上させる。
また、サブゲームは複数種類あって、実行されるサブゲームがゲーム毎に変化するので、ゲームが単調にならない。また、ゲーム毎にプレイヤに対して利益の付与等を行う条件を異ならせることもでき、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
また、複数種類のサブゲームはゲーム毎にプレイヤが勝利条件を満たす為の難易度が異なり、実行されるサブゲームの種類によって次回にフリーゲームに移行するプレイヤの期待度が変化する。従って、選択されるサブゲームの種類によってプレイヤの期待感を異ならせ、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。また、ゲーム技術の低いプレイヤでも十分に楽しませることができつつ、ゲーム技術の高いプレイヤでも飽きさせることのないゲームを提供できる。
更に、サブゲームのゲーム結果に基づいて通常ゲームからフリーゲームへと切り替える条件の成立する確率を上昇させる特別遊技状態の期間を決定する（Ｓ２３）ので、サブゲームのゲーム結果によって次回にフリーゲームに移行するプレイヤの期待度が変化する。従って、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
【０１０９】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて図１９及び図２０に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１８の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１１０】
この第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が、サブゲームでプレイヤの勝利条件を所定回数満たした場合に付与する利益として、通常ゲームからフリーゲームへと切り替わる確率を上昇させていたのに対し、第２実施形態に係るスロットマシン１は現在実行するフリーゲームのゲーム回数を増加させる点で第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１１１】
先ず、第２実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について図１９に基づき説明する。図１９は第２実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図１９及び図２０にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシンが備えているＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【０１１２】
ここで、Ｓ１０１、Ｓ１０２の処理は既に説明した第１実施形態に係るスロットマシン１で実行されるメイン遊技処理（図１６）のＳ１１、Ｓ１２の処理と同様の処理であるのでその説明は省略する。
【０１１３】
そして、Ｓ１０３では、メインＣＰＵ４２はメイン液晶パネル１１Ｂに配置されるシンボルを抽籤する通常ゲームのシンボル抽籤処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された第１の抽籤プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル重み付けデータに基づいて、ペイラインＬ上に配置するシンボル（即ち、リール５〜７の停止位置）をそれぞれ決定する。尚、第２実施形態に係るスロットマシンでは常に図３に示すシンボル列を用いてシンボルの抽籤が行われる。
【０１１４】
次に、Ｓ１０４でメインＣＰＵ４２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ４２は、リール５〜７の回転を開始し、各リール５〜７に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出態様（メイン液晶パネル１１Ｂへの画像の表示やスピーカ３１からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、所定時間が経過すると所定の順序でリール５〜７の回転が停止される。これにより、上記Ｓ１０３で決定されたシンボルのコンビネーションがメイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に再配置される。尚、第２実施形態に係るスロットマシンでは常に図３に示すシンボル列がスクロール表示される。
【０１１５】
その後、Ｓ１０５においてメインＣＰＵ４２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されたシンボルのコンビネーションが、何らかの賞を払い出す入賞コンビネーションとなっているか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール５〜７のコードナンバなどに基づき行う。
【０１１６】
その結果、入賞コンビネーションとなっていると判定された場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１０６へと移行する。一方、入賞コンビネーションでないと判定された場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には、メイン遊技処理を終了する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１０１以降の処理が行われる。
【０１１７】
Ｓ１０６において、メインＣＰＵ４２はメイン液晶パネル１１Ｂに対して成立した入賞コンビネーションの種類や賞の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。
【０１１８】
次に、Ｓ１０７でメインＣＰＵ４２は、フリーゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、３個の「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル９２がメイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に再配置された場合にフリーゲームの開始トリガーが成立していると判定される。
【０１１９】
その結果、フリーゲームの開始トリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１０７：ＹＥＳ）には、フリーゲーム処理へと移行し（Ｓ１０８）、通常ゲームからフリーゲームへとゲームモードが切り換わる。尚、フリーゲーム処理については後に図２０を用いて詳細に説明する。一方、フリーゲームの開始トリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１０７：ＮＯ）には、Ｓ１０９へと移行する。
【０１２０】
そして、Ｓ１０９でメインＣＰＵ４２は、成立した入賞コンビネーションに基づく賞をプレイヤに対して払い出す。この時、操作ボタン２６内のＣＡＳＨＯＵＴボタンを押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。尚、フリーゲームが行われた場合には、フリーゲーム中に累積加算された賞を一括してプレイヤに対して払い出す。
【０１２１】
次に、上記Ｓ１０８のフリーゲーム処理のサブ処理について図２０に基づき説明する。図２０は第２実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【０１２２】
ここで、Ｓ１１１〜Ｓ１１７の処理は既に説明した第１実施形態に係るスロットマシン１で実行されるフリーゲーム処理（図１７）のＳ３１〜Ｓ３７の処理と同様の処理であるのでその説明は省略する。また、第２実施形態に係るスロットマシンで実行されるサブゲーム処理についても、第１実施形態に係るスロットマシンで実行されるサブゲーム処理（図１８）と同様の処理であるので説明は省略する。
【０１２３】
そして、Ｓ１１８でメインＣＰＵ４２は、今回実行されたフリーゲーム中にサブゲーム（図１８参照）が実行され、且つサブゲームでプレイヤの勝利条件を所定回数以上（例えば、３回以上）満たしたか否か判定する。
【０１２４】
サブゲームでプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合（Ｓ１１８：ＹＥＳ）には、現在実行するフリーゲームのゲーム回数を所定回数増加する（Ｓ１１９）。ここで、前記Ｓ１１９で増加されるゲーム回数は、サブゲームのゲーム結果に基づいて決定される。例えば、サブゲームが「シャッフルカードゲーム」である場合には、フリーゲームの回数はプレイヤの勝利条件を３回満たすまでに要したカードを引く回数によって変化する。具体的には、３回で条件を満たした場合には２０ゲーム、４回で条件を満たした場合には１０ゲーム、５回で条件を満たした場合には５ゲームとなる。従って、フリーゲームの残り回数が２ゲームの際に、フリーゲームのゲーム回数を１０回数増加することとなった場合には、フリーゲームの残り回数が１２ゲームとなる。
一方、フリーゲーム中にサブゲームが実行されなかったか、又はサブゲームでプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしていないと判定された場合（Ｓ１１８：ＮＯ）には、Ｓ１２０へと移行する。
【０１２５】
Ｓ１２０でメインＣＰＵ４２は、フリーゲームの終了条件を満たしたか否か判定される。本実施形態に係るスロットマシン１ではフリーゲームの終了条件は、予め設定された回数分（但し、Ｓ１１９でフリーゲームの回数が増加された場合には、増加数分を含めた回数分）のフリーゲームが実行された場合に、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定される。尚、フリーゲームの実行回数は、フリーゲーム開始時に抽籤で決定しても良い。また、予め設定された回数分のフリーゲームが実行された場合であっても、フリーゲーム中に開始されたサブゲームが終了していない場合には、フリーゲームを終了せずにサブゲームが終了するまで待機する。
【０１２６】
そして、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定された場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）には、フリーゲームを終了して前記Ｓ１０９の処理へと移行する。一方、フリーゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合（Ｓ１２０：ＮＯ）には、Ｓ１１１へと戻る。尚、フリーゲーム処理では、遊技価値を消費することなく上記のＳ１１１〜Ｓ１２０の処理が所定回数分連続して繰り返し行われる。
【０１２７】
以上説明した通り第２実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲーム中に所定条件を満たしてフリーゲームが開始されるとリール５〜７がそれぞれ回転を開始し、所定時間経過後にメイン液晶パネル１１Ｂに対してシンボルが配置される（Ｓ１１２）。その際、ペイラインＬに沿って「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル９２が３個配置されたコンビネーションとなった場合（Ｓ１１６：ＹＥＳ）には、フリーゲーム中にフリーゲームと異なるサブゲームを実行する。そして、サブゲームにおいてプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たした場合（Ｓ１１８：ＹＥＳ）には、現在実行されているフリーゲームのゲーム回数を所定回数増加する（Ｓ１１９）ので、プレイヤの作業がほとんど必要ないフリーゲーム中においてサブゲームを行わせることによって、遊技が単調になることなく、長時間の遊技を継続して行わせることができる。また、サブゲームのゲーム結果に基づいてフリーゲーム回数が変化することにより、エンターテイメント性についても向上させることができる。
【０１２８】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態に係るスロットマシンについて図２１に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１８の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１２９】
この第３実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が、サブゲームでプレイヤの勝利条件を所定回数満たした場合に付与する利益として、通常ゲームからフリーゲームへと切り替わる確率を上昇させていたのに対し、第３実施形態に係るスロットマシン１は現在実行するフリーゲームの終了後に連続してフリーゲームを実行する点で第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１３０】
先ず、第３実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について図２１に基づき説明する。図２１は第３実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図２１にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシンが備えているＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【０１３１】
ここで、Ｓ２０１、Ｓ２０２の処理は既に説明した第１実施形態に係るスロットマシン１で実行されるメイン遊技処理（図１６）のＳ１１、Ｓ１２の処理と同様の処理であるのでその説明は省略する。
【０１３２】
そして、Ｓ２０３では、メインＣＰＵ４２はメイン液晶パネル１１Ｂに配置されるシンボルを抽籤する通常ゲームのシンボル抽籤処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された第１の抽籤プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル重み付けデータに基づいて、ペイラインＬ上に配置するシンボル（即ち、リール５〜７の停止位置）をそれぞれ決定する。尚、第３実施形態に係るスロットマシンでは常に図３に示すシンボル列を用いてシンボルの抽籤が行われる。
【０１３３】
次に、Ｓ２０４でメインＣＰＵ４２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ４２は、リール５〜７の回転を開始し、各リール５〜７に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出態様（メイン液晶パネル１１Ｂへの画像の表示やスピーカ３１からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、所定時間が経過すると所定の順序でリール５〜７の回転が停止される。これにより、上記Ｓ２０３で決定されたシンボルのコンビネーションがメイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に再配置される。尚、第３実施形態に係るスロットマシンでは常に図３に示すシンボル列がスクロール表示される。
【０１３４】
その後、Ｓ２０５においてメインＣＰＵ４２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されたシンボルのコンビネーションが、何らかの賞を払い出す入賞コンビネーションとなっているか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール５〜７のコードナンバなどに基づき行う。
【０１３５】
その結果、入賞コンビネーションとなっていると判定された場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）には、Ｓ２０６へと移行する。一方、入賞コンビネーションでないと判定された場合（Ｓ２０５：ＮＯ）には、メイン遊技処理を終了する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ２０１以降の処理が行われる。
【０１３６】
Ｓ２０６において、メインＣＰＵ４２はメイン液晶パネル１１Ｂに対して成立した入賞コンビネーションの種類や賞の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。
【０１３７】
次に、Ｓ２０７でメインＣＰＵ４２は、フリーゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、３個の「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル９２がメイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に再配置された場合にフリーゲームの開始トリガーが成立していると判定される。
【０１３８】
その結果、フリーゲームの開始トリガーが成立したと判定された場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）には、フリーゲーム処理へと移行し（Ｓ２０８）、通常ゲームからフリーゲームへとゲームモードが切り換わる。尚、第３実施形態に係るスロットマシンで実行されるフリーゲーム処理及びサブゲーム処理については、第１実施形態に係るスロットマシンで実行されるフリーゲーム処理（図１７）及びサブゲーム処理（図１８）と同様の処理であるので説明は省略する。
一方、フリーゲームの開始トリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ２０７：ＮＯ）には、Ｓ２１０へと移行する。
【０１３９】
続いて、Ｓ２０９でメインＣＰＵ４２は、フリーゲーム中にサブゲーム（図１８）が実行され、且つサブゲームでプレイヤの勝利条件を所定回数以上（例えば、３回以上）満たしたか否か判定する。
【０１４０】
サブゲームでプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）にはＳ２０８へと移行し、再度、フリーゲーム処理を実行する。一方、フリーゲーム中にサブゲームが実行されなかったか、又はサブゲームでプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしていないと判定された場合（Ｓ２０９：ＮＯ）には、Ｓ２１０へと移行する。
【０１４１】
そして、Ｓ２１０でメインＣＰＵ４２は、成立した入賞コンビネーションに基づく賞をプレイヤに対して払い出す。この時、操作ボタン２６内のＣＡＳＨＯＵＴボタンを押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。尚、フリーゲームが行われた場合には、フリーゲーム中に累積加算された賞を一括してプレイヤに対して払い出す。
【０１４２】
以上説明した通り第３実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲーム中に所定条件を満たしてフリーゲームが開始されるとリール５〜７がそれぞれ回転を開始し、所定時間経過後にメイン液晶パネル１１Ｂに対してシンボルが配置される。その際、ペイラインＬに沿って「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル９２が３個配置されたコンビネーションとなった場合には、フリーゲーム中にフリーゲームと異なるサブゲームを実行する。そして、サブゲームにおいてプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たした場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）には、現在実行されているフリーゲームの終了後に連続してフリーゲームを実行する（Ｓ２０８）ので、プレイヤの作業がほとんど必要ないフリーゲーム中においてサブゲームを行わせることによって、遊技が単調になることなく、長時間の遊技を継続して行わせることができる。また、サブゲームのゲーム結果に基づいてフリーゲームが連続して行われることにより、エンターテイメント性についても向上させることができる。
【０１４３】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１乃至第３実施形態では、フリーゲーム中にペイラインＬにそって特定のシンボル（「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル９２）が３個配置された場合にサブゲームを実行することとしているが、サブゲームを実行する条件は他の条件であっても良い。例えば、配置されたシンボル中に特定のシンボル（「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル９２）が少なくとも１個以上含まれる場合にサブゲームを実行することとしても良い。また、ミステリーボーナスのように配置されたシンボルとは関係なく発生させても良い。
【０１４４】
また、第１実施形態ではサブゲームのゲーム結果に基づいてその後に特別遊技状態で行われる通常ゲームのゲーム期間を変更するように構成されているが、サブゲームのゲーム結果に基づいてリール中に含まれる「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル数を変更しても良い。例えば、「シャッフルカードゲーム」のサブゲームを実行する場合において、プレイヤの勝利条件を３回満たすまでに要したカードを引く回数が３回であった場合には「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル数を各リールで１個ずつ増やし、４回であった場合には「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル数を各リールで２個ずつ増やし、３回であった場合には「ＣＨＡＮＣＥ」のシンボル数を各リールで５個ずつ増やすようにする。それにより、フリーゲームが終了した後も、その後にフリーゲームが再び開始されることに対するプレイヤの期待感を上昇させ、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
【０１４５】
また、第１乃至第３実施形態では、一回のサブゲーム中においてプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たした場合にプレイヤに利益を付与することとしているが、プレイヤの勝利条件を満たした回数を複数のサブゲーム間に渡って累積し、累積した回数が所定回数以上となった場合にプレイヤに利益を付与することとしても良い。即ち、サブゲームを複数回行うことによって、段階的にプレイヤに利益を付与する為の条件を満たすこととなる。
【０１４６】
また、第１乃至第３実施形態のスロットマシンでは、３リールのビデオリールを使用したスロットゲームを行うスロットマシンであったが、５リールや９リールなどのスロットゲームを行うものであっても良い。更に、第２実施形態及び第３実施形態ではメカリールのスロットマシンであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンの特徴を示した図である。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】一般遊技状態に基づく通常ゲーム時及びフリーゲーム時の各リールを構成するシンボル列を示した模式図である。
【図４】特別遊技状態に基づく通常ゲーム時の各リールを構成するシンボル列を示した模式図である。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図７】一般遊技状態に基づく通常ゲーム実行時においてメイン液晶パネルに表示されるゲーム画面を示した図である。
【図８】一般遊技状態に基づく通常ゲーム実行時においてメイン液晶パネルに表示されるゲーム画面を示した図である。
【図９】各リールを使用して通常ゲーム及びフリーゲームを行う場合における入賞コンビネーションと各入賞コンビネーションの配当額について示した配当テーブルである。
【図１０】サブゲーム実行時においてメイン液晶パネルに表示されるゲーム画面を示した図である。
【図１１】サブゲーム実行時においてメイン液晶パネルに表示されるゲーム画面を示した図である。
【図１２】サブゲーム実行時においてメイン液晶パネルに表示されるゲーム画面を示した図である。
【図１３】特別遊技状態に基づく通常ゲーム実行時においてメイン液晶パネルに表示されるゲーム画面を示した図である。
【図１４】第１実施形態に係るスロットマシンで実行されるサブゲームの一覧を示した図である。
【図１５】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるサブゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】第２実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】第２実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】第３実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４８】
１                スロットマシン
１１Ｂ            メイン液晶パネル
５〜７            リール
４２              メインＣＰＵ
４３              ＲＡＭ
４４              ＲＯＭ
４１              コントローラ
９１              シンボル
９２              「ＣＨＡＮＣＥ」シンボル
【図１】
2008200353.tif 000003
【図２】
2008200353.tif 000004
【図３】
2008200353.tif 000005
【図４】
2008200353.tif 000006
【図５】
2008200353.tif 000007
【図６】
2008200353.tif 000008
【図７】
2008200353.tif 000009
【図８】
2008200353.tif 000010
【図９】
2008200353.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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