(57)【要約】【課題】従来技術には無いエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲームシステムを提供する。【解決手段】遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部１９と、特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部１９で測定された衝撃荷重に基づいて、遊技に用いられる遊技価値の払出し量を決定するコントローラ３２と、を備えたことを特徴とするスロットマシン１Ａなどのゲーム機とした。このゲーム機では、遊技価値の払出し量を決定するために、衝撃測定部１９という新規な構成を利用している。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいた量の遊技価値を手に入れることができる。【選択図】図１
2008183051.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部と、
特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、遊技に用いられる遊技価値の払出し量を決定するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部と、
特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重が所定範囲内の場合にのみ、遊技に用いられる遊技価値を払い出すコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
前記コントローラは、前記衝撃荷重が前記所定範囲内の場合に、前記衝撃荷重に基づいて、前記遊技価値の払出し量を決定することを特徴とする請求項２記載のゲーム機。
【請求項４】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部と、
遊技毎に、遊技に用いられた遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、累積された前記遊技価値の払出しを行うコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
複数の前記ゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、前記特定の遊技状態になった前記ゲーム機から払い出される前記遊技価値の払出し量を決定するコントローラを備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
複数の前記ゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重が所定範囲内の場合にのみ、前記特定の遊技状態になった前記ゲーム機に、前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項７】
前記コントローラは、前記衝撃荷重が前記所定範囲内の場合に、前記衝撃荷重に基づいて、前記遊技価値の払出し量を決定することを特徴とする請求項６記載のゲームサーバ。
【請求項８】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
前記各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられた遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、複数の前記ゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、前記特定の遊技状態になった前記ゲーム機に、累積された前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項９】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機を備え、
複数の前記ゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、前記特定の遊技状態になった前記ゲーム機から払い出される前記遊技価値の払出し量を決定するコントローラを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機を備え、
複数の前記ゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重が所定範囲内の場合にのみ、前記特定の遊技状態になった前記ゲーム機に、前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
前記コントローラは、前記衝撃荷重が前記所定範囲内の場合に、前記衝撃荷重に基づいて、前記遊技価値の払出し量を決定することを特徴とする請求項１０記載のゲームシステム。
【請求項１２】
遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機を備え、
前記各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、複数の前記ゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、前記衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、前記特定の遊技状態になった前記ゲーム機に、累積された前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、ウィニングライン上に表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数のコインや紙幣などの遊技価値が払い出される（例えば、米国特許７０３７１９１号明細書参照）。
【特許文献１】米国特許７０３７１９１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記スロットマシンなどの従来のゲーム機では、遊技の結果に応じて遊技価値の払い出しが行われるものの、その遊技の結果を左右する操作方法や操作装置自体には目新しさが無く、ゲーム機を操作する上での遊技の趣向性に欠け、エンターテイメント性に対する配慮が不足していた。
【０００４】
そこで、本発明は、従来技術には無いエンターテイメント性を備えたゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
第１の発明に係るゲーム機は、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部と、特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、遊技に用いられる遊技価値の払出し量を決定するコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００６】
このゲーム機では、遊技者によって加えられた衝撃荷重を衝撃測定部で測定する。すると、コントローラは、特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、遊技に用いられる遊技価値の払出し量を決定する。このゲーム機では、遊技価値の払出し量を決定するために、衝撃測定部という新規な構成を利用している。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいた量の遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【０００７】
また、第２の発明に係るゲーム機は、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部と、特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重が所定範囲内の場合にのみ、遊技に用いられる遊技価値を払い出すコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
このゲーム機では、遊技者によって加えられた衝撃荷重を衝撃測定部で測定する。すると、コントローラは、特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重が所定範囲内の場合には、遊技に用いられる遊技価値を払い出す。このゲーム機では、遊技価値の払出しを行うために、衝撃測定部という新規な構成を利用している。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいて遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に新たなエンターテイメント性を享受できる。特に、遊技者は、遊技価値を手に入れるために、所定範囲に狙いを定めて衝撃荷重を加える必要があり、衝撃荷重を加える際の遊技者の力量が試されるようになって遊技の趣向性が高まる。
【０００９】
さらに、このゲーム機のコントローラは、衝撃荷重が所定範囲内の場合に、衝撃荷重に基づいて、遊技価値の払出し量を決定すると好適である。
【００１０】
このスロットマシンでは、遊技価値の払出し量が衝撃荷重に応じて変化するため、遊技価値の払出し量が多様化してエンターテイメント性が向上する。
【００１１】
また、第３の発明に係るゲーム機は、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を備える。さらに、このゲーム機は、遊技毎に、遊技に用いられた遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、累積された遊技価値の払出しを行うコントローラを備える。
【００１２】
このゲーム機では、コントローラによって、遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部が累積される。また、このゲーム機では、遊技者によって加えられた衝撃荷重が、衝撃測定部によって測定される。すると、コントローラは、特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、累積された遊技価値を払い出す。このゲーム機では、累積された遊技価値の払出しを行うために、衝撃測定部という新規な構成を利用している。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいて累積加算された遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に新たなエンターテイメント性を享受できる。
【００１３】
また、第４の発明に係るゲームサーバは、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機と通信可能に接続されている。さらに、ゲームサーバは、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、特定の遊技状態になったゲーム機から払い出される遊技価値の払出し量を決定するコントローラを備えている。
【００１４】
このゲームサーバでは、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいた量の遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。
【００１５】
また、第５の発明に係るゲームサーバは、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機と通信可能に接続されている。さらに、ゲームサーバは、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重が所定範囲内の場合にのみ、特定の遊技状態になったゲーム機に、遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えている。
【００１６】
このゲームサーバでは、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいて遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。特に、遊技者は、遊技価値を手に入れるために、所定範囲に狙いを定めて衝撃荷重を加える必要があり、衝撃荷重を加える際の遊技者の力量が試されるようになって遊技の趣向性が高まる。
【００１７】
さらに、このゲームサーバのコントローラは、衝撃荷重が所定範囲内の場合に、衝撃荷重に基づいて、遊技価値の払出し量を決定すると好適である。
【００１８】
このゲームサーバでは、遊技価値の払出し量が衝撃荷重に応じて変化するため、遊技価値の払出し量が多様化してエンターテイメント性が向上する。
【００１９】
また、第６の発明に係るゲームサーバは、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機と通信可能に接続されている。さらに、ゲームサーバは、各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられた遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、特定の遊技状態になったゲーム機に、累積された遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えている。
【００２０】
このゲームサーバでは、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいて累積加算された遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【００２１】
また、第７の発明に係るゲームシステムは、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機を備えている。さらに、このゲームシステムは、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、特定の遊技状態になったゲーム機から払い出される遊技価値の払出し量を決定するコントローラを有する。
【００２２】
このゲームシステムでは、遊技価値の払出し量を決定するために、衝撃測定部という新規な構成を利用している。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいた量の遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【００２３】
また、第８の発明に係るゲームシステムは、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機を備えている。さらに、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重が所定範囲内の場合にのみ、特定の遊技状態になったゲーム機に、遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有する。
【００２４】
このゲームシステムでは、遊技価値の払出しを行うために、衝撃測定部という新規な構成を利用している。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいて遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に新たなエンターテイメント性を享受できる。特に、遊技者は、遊技価値を手に入れるために、所定範囲に狙いを定めて衝撃荷重を加える必要があり、衝撃荷重を加える際の遊技者の力量が試されるようになって遊技の趣向性が高まる。
【００２５】
さらに、このゲームシステムのコントローラは、衝撃荷重が所定範囲内の場合に、衝撃荷重に基づいて、遊技価値の払出し量を決定すると好適である。
【００２６】
このゲームシステムでは、遊技価値の払出し量が衝撃荷重に応じて変化するため、遊技価値の払出し量が多様化してエンターテイメント性が向上する。
【００２７】
また、第９の発明に係るゲームシステムは、遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部を有し、且つ、遊技者が所定の遊技価値を用いて遊技を行う複数のゲーム機を備えている。さらに、各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、複数のゲーム機のいずれかが特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部で測定された衝撃荷重に基づいて、特定の遊技状態になったゲーム機に、累積された遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有する。
【００２８】
このゲームシステムでは、累積された遊技価値の払出しを行うために、衝撃測定部という新規な構成を利用している。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいて累積された遊技価値を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、従来技術には無いエンターテイメント性を備えたゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、図面を参照しつつ本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
（第１実施形態に係るスロットマシンの全体説明）
【００３１】
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１Ａの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１Ａは本発明におけるゲーム機に相当する。スロットマシン１Ａでは、所定のボーナスゲームトリガーが成立すると、遊技者は、衝撃測定部１９の可動部１８を拳Ｆｉ（図２参照）で殴るパンチングゲームを行うことができる。スロットマシン１Ａは、パンチングゲームにおいて、遊技者が可動部１８に加えた衝撃荷重を測定し、その衝撃荷重に基づいて、コインの払い出しを行う。
【００３２】
すなわち、スロットマシン１Ａでは、ボーナスゲームトリガーの成立などによって特定の遊技状態になるとパンチングゲームが行われ、遊技者によって加えられた衝撃荷重に基づいてコインの払い出しが行われる。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいた枚数のコインを手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
（スロットマシンの構成）
【００３３】
スロットマシン１Ａは、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン１Ａは、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有する。スロットマシン１Ａは、通常ゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付け、本発明の遊技価値に相当するコインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者によって加えられた衝撃荷重に基づいてコインの払い出しを行うパンチングゲームを実行する。スロットマシン１Ａは、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してパンチングゲームを実行する。
【００３４】
スロットマシン１Ａは、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体２を有している。筐体２の正面には、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）からなるメインディスプレイ３が設けられている。また、メインディスプレイ３の上方にも、ＬＣＤからなるサブディスプレイ４が設けられている。
【００３５】
メインディスプレイ３の画面略中央には、３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃには、通常ゲームモードにおいて、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像ｇ１（機械式のリールがあたかも回転しているかのように表示する動画）が表示される（図１５（ａ）参照）。なお、図１５では、スクロール画像ｇ１を下向きの矢印で示している。
【００３６】
シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに表示するシンボルは、図５のシンボル配列テーブル９４に示すとおりである。
【００３７】
すなわち、左側のシンボル表示エリア３Ａは、第１リールのシンボル配列９４ａに示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示する。このシンボル表示エリア３Ａは、スクロール表示の後に、第１リールのシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【００３８】
同様に、中央のシンボル表示エリア３Ｂは第２リールのシンボル配列９４ｂに示すシンボル群を、また、右側のシンボル表示エリア３Ｃは第３リールのシンボル配列９４ｃに示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示し、スクロール表示の後にシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【００３９】
サブディスプレイ４（図１参照）は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）を表示する。さらに、サブディスプレイ４は、ボーナスゲームトリガーが成立した際の演出画像（例えば、「ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ  ＧＥＴ」という文字を表示する画像）やパンチングゲームを盛り上げるための各種演出画像を表示する。
【００４０】
そして、スロットマシン１Ａには、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部５が設けられている。台座部５には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０およびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が設けられている。
【００４１】
コイン投入口６は、遊技者がゲームにベットするためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図４参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａを有している。スピンスイッチ８は、シンボルのスクロール画像を表示させてスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回のＢＥＴ操作により、コインを１枚ベットする設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回のＢＥＴ操作により、１ゲームにベットできる最大枚数のコインをベットする設定を行うために設けられている。ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１はクレジットされているコインをコイン受け部１４に払い出すための操作ボタンである。
【００４２】
さらに、スロットマシン１Ａには、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００４３】
さらに、スロットマシン１Ａには、筐体２の頂部に衝撃測定部１９が設けられている。図２に示すように、衝撃測定部１９は、可動部１８と、可動部１８を移動自在に支持するブラケット部１７と、可動部１８の移動に伴う加速度に基づいて衝撃荷重を測定する衝撃荷重センサ１６とを備えている。
【００４４】
ブラケット部１７は、筐体２の上端面から鉛直方向に沿って立設され、先端部１７ａが遊技者側（前側）を向くようにして屈曲している。先端部１７ａには、Ｔ字状のロッド部１８ｃの左右の両端が軸受けを介して支持されている。ロッド部１８ｃの下端には、円形のクッション部１８ａが固定されている。ロッド部１８ｃ及びクッション部１８ａによって可動部１８が構成されている。クッション部１８ａは、遊技者によって衝撃荷重が加えられる前の状態においては、先端部１７ａから吊り下がった状態にあり、遊技者によって殴打されるとロッド部１８ｃと共に揺動する。
【００４５】
衝撃荷重センサ１６は、クッション部１８の移動に伴う加速度を検出するセンサ部と、センサ部で検出された加速度に基づいて衝撃荷重を算出する測定部とを備えている。
【００４６】
センサ部は、ＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍ）デバイスを利用した加速度センサであるが、機械式のバネや振り子を内蔵した圧電型、電磁式サーボ型、ひずみゲージ型であってもよく、また、光ファイバ加速度センサであってもよい。
【００４７】
測定部は、センサ部で検出した加速度に基づいて衝撃荷重を算出する演算回路を備えている。さらに、測定部は、算出した衝撃荷重に関するデータ（衝撃荷重データ）を後述するメインＣＰＵ３２に入力する（図３参照）。衝撃荷重Ｘは、例えば、可動部１８の質量をＭ（ｋｇ）、センサ部で検出された加速度をα（ｍ/ｓ2）としたときに、荷重Ｍ・α（ｋｇ・ｍ/ｓ2＝ｋｇ・ｆ）が1／１０００（ｓ）間に加えられたとして算出する。すなわち、衝撃荷重Ｘは、以下の式（１）によって算出される。
【００４８】
衝撃荷重Ｘ（ｋｇ・ｆ）＝１０００×Ｍ×α・・・・（１）
【００４９】
図３は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１Ａのブロック図である。スロットマシン１Ａは、ゲーミングボード２０およびマザーボード４０を中心に複数の構成要素を有している。
【００５０】
ゲーミングボード２０は、内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１と、メモリーカード２７、ＧＡＬ２８のそれぞれに対応したカードスロット２２ａ、２２ｂとを有する。ゲーミングボード２０は、メモリーカード２７から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード４０に取込むための装置である。また、ゲーミングボード２０は、ＧＡＬ２８から、ペイアウト率設定用データを、マザーボード４０に取込むための装置である。
【００５１】
内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１は、ＰＣＩバス２５によってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバス２５は、マザーボード４０とゲーミングボード２０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード２０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ２１には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびＣＰＵ２３が予備認証プログラムをブート（起動）するための図示しないプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５２】
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、メモリーカード２７を用いてスロットマシン１Ａに供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインＣＰＵ３２が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
【００５３】
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、ＣＰＵ２３によって実行される。
【００５４】
カードスロット２２ａは、ＩＤＥバス２６ａによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ａは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード２７を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００５５】
カードスロット２２ｂは、ＩＤＥバス２６ｂによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ｂは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でＧＡＬ２８を接続し得るようになっていて、ＧＡＬ２８を差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００５６】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板）を用いて構成され、少なくともメインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３およびＩ／Ｏポート３９を有し、さらに乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。そして、Ｉ／Ｏポート３９に上述したＰＣＩバス２５およびＩＤＥバス２６ａ，２６ｂが接続されている。
【００５７】
メインＣＰＵ３２は、本発明におけるゲームコントローラに相当し、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１Ａ全体の動作制御を行う。
【００５８】
ＲＡＭ３３にはメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲーミングボード２０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶されている。
【００５９】
ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ、マザーボード４０における標準ＢＩＯＳ）などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ３２によってこのＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード２０を介した取込処理が開始される。なお、このＲＯＭ３４には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
【００６０】
また、乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００６１】
さらに、スロットマシン１Ａは、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９と、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１と、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３と、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５と、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１Ａは、画像制御回路７１と音制御回路７２とを有している。
【００６２】
タッチパネル３ａはメインディスプレイ３の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。このタッチパネル３ａにより、遊技者は指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる。
【００６３】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。
【００６４】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。
【００６５】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。
【００６６】
払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００６７】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像や、ゲーム演出のための演出画像、ゲーム状況を遊技者に知らせるステータス画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００６８】
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、メインＣＰＵ３２で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００６９】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各シンボルを示すシンボル画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００７０】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００７１】
上述したマザーボード４０のＲＡＭ３３には、さらに、図６に示す入賞役決定テーブル９２が格納されている。
【００７２】
入賞役決定テーブル９２は、メインディスプレイ３の３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに停止表示されるシンボルの組合せの入賞判定と、入賞の際の払出し枚数の決定とを、メインＣＰＵ３２がおこなう際に参照するテーブルである。この入賞役決定テーブル９２は、シンボルデータエリア９２ａと、払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとを有し、各エリア９２ａ，９２ｂ，９２ｃは互いに関連づけられて格納されている。このテーブル９２には、スロットマシン１Ａにおいて入賞役となるシンボル組合せが規定されており、このテーブル９２にあるシンボル組合せになった際に、その組合せに関連づけられて格納された払出し枚数のコインが、スロットマシン１Ａから払い出される。例えば、シンボル組合せが、「７」「７」「７」の場合には、入賞役「７」の当選となり、３０枚のコインの払い出しが行われる。なお、メインＣＰＵ３２によって入賞役「７」が決定されると、ボーナスゲームトリガーが成立し、後述のボーナスゲーム処理（図９参照）が実行される。
【００７３】
さらに、スロットマシン１Ａは、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続された衝撃荷重センサ１６を備える。衝撃荷重センサ１６は、可動部１８のクッション部１８ａの移動に伴う加速度に基づいて衝撃荷重を測定し、その衝撃荷重データをメインＣＰＵ３２に入力する。
（スロットマシンの動作内容）
【００７４】
上述したスロットマシン１Ａにおいては、メインＣＰＵ３２がスロットゲームの進行を制御している。以下、このスロットマシン１Ａの制御処理について、図８〜図１３を参照して説明する。図８はスロットマシン１Ａにおいて、電源を投入したあとにメインＣＰＵ３２により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図８〜図１３、図２０、図２１及び図２５〜図２７では、ステップをＳと略記している。
（メイン制御処理の動作手順）
【００７５】
メインＣＰＵ３２は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ１、２を実行した後ステップ３に進み、ステップ３からステップ１０までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
【００７６】
スロットマシン１Ａでは、ステップ１に進むと、メインＣＰＵ３２がＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ブートＲＯＭ２１から認証プログラムを読み出してＲＡＭ３３に記憶させる。更に、メインＣＰＵ３２は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード２０を介して読み出す。そして、メインＣＰＵ３２は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをＲＡＭ３３に書き込む取込処理を行う。続いてステップ２に進み、メインＣＰＵ３２は、ＧＡＬ２８に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード２０を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ３３に書き込む。
【００７７】
続いてステップ３に進むと、メインＣＰＵ３２は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われる。次にメインＣＰＵ３２は、ステップ４〜ステップ７まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し枚数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
【００７８】
次いで、ステップ８に進み、メインＣＰＵ３２は、通常ゲームモード中にボーナスゲームトリガーが成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ９に進み、ボーナスゲーム処理を実行する。ボーナスゲームモードにおいて遊技者は、パンチングゲームを楽しむことができる。パンチングゲームは、遊技者が可動部１８のクッション部１８ａを拳Ｆｉ（図２参照）で殴り、クッション部１８ａに加えられた衝撃荷重に基づいてコインが払い出されるゲームである。メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム処理を実行した後にステップ１０に進むが、通常ゲームモード中にボーナスゲームトリガーが成立しなければステップ９を実行することなくステップ１０に進む。
【００７９】
ステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判断し、“ＯＮ”になっていると判断する場合には、ホッパー駆動回路６３に指示して、ホッパー６４を駆動させ、払出し枚数カウンタの数値とクレジット数カウンタの数値とを合計する。メインＣＰＵ３２は、合計した枚数のコインをコイン受け部１４に払い出す。一方で、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっていないと判断する場合には、払出し枚数カウンタの数値をクレジット数カウンタに加算して間接的な払出しを行う。
【００８０】
なお、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１からＯＮ信号が入力されると、ＲＡＭ３３に確保されているＣＡＳＨＯＵＴフラグにコインの直接的な払出しを示す“１”をセットし、ＯＦＦ信号が入力されると間接的な払出し示す“０”をセットする。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴフラグにセットされた値によって、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判断する。
（コイン投入・スタートチェック処理）
【００８１】
ステップ４のコイン投入・スタートチェック処理は、図９に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ１１に進み、投入コインセンサ６ａからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、コイン投入を検出したときはステップ１２に進み、ステップ１２を実行した後ステップ１３に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ１２を実行せずにステップ１３に進む。ステップ１２に進むと、メインＣＰＵ３２は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新（投入されたコインに応じて加算する）する。続いてステップ１３に進むと、クレジット数カウンタが“０”か否かを判定し、“０”のときはステップ２０に進むが、そうでなければステップ１４に進む。ステップ１４では、ＢＥＴスイッチ（１ＢＥＴスイッチ９および最大ＢＥＴスイッチ１０）の操作受付を許可する。
【００８２】
続いてステップ１５に進むと、メインＣＰＵ３２はＢＥＴスイッチの操作（ＢＥＴ操作）を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ１６に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ２１に進む。ステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２は、操作を検出したＢＥＴスイッチに基づいて、コインのＢＥＴ数を示すＢＥＴ数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新（ＢＥＴ数を加算、クレジット数カウンタを減算）する。続くステップ１７においてメインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ１８に進んでＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ１９に進むが、そうでなければステップ１８を実行することなくステップ１９に進む。ステップ１９においてメインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作受付を許可する。続くステップ２０に進むと、メインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作を検出したか否かを判断し、スピンスイッチ８の操作を検出したときはコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ１１に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
（内部抽選処理）
【００８３】
メインＣＰＵ３２は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図８のステップ５に進み、内部抽選処理を行う。メインＣＰＵ３２は、図１０に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
【００８４】
メインＣＰＵ３２は内部抽選処理を開始すると、ステップ４１に進み、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ４２では、メインＣＰＵ３２は、ステップ４１で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル（図示省略）を参照して各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されるシンボル（停止予定シンボル）を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれる。
【００８５】
各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをＲＡＭ３３に確保されているシンボル格納領域９５（図７参照）に格納する。シンボル格納領域９５には、例えば図７（ａ）及び（ｂ）に示すようにして停止予定シンボルのシンボルデータが格納される。メインＣＰＵ３２は、シンボル格納領域９５に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃでのシンボルの停止表示を行う。シンボルデータは、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ（図５参照）である。
【００８６】
図７（ａ）は入賞役「７」に当選した場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア３Ａに対応したデータ格納領域には、第１リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“８”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。中央のシンボル表示エリア３Ｂのデータ格納領域には、第２リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“９”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。右側のシンボル表示エリア３Ｃのデータ格納領域には、第３リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“１０”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。入賞役「７」に当選することは、ボーナスゲームトリガーに成立したことを意味する。
【００８７】
図７（ｂ）は入賞役にはずれた場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア３Ａに対応したデータ格納領域にはコードナンバーデータ“８”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納され、中央のシンボル表示エリア３Ｂのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“５”のシンボルデータ（“スイカ”シンボル）が格納され、右側のシンボル表示エリア３Ｃのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“１３”のシンボルデータ（“スイカ”シンボル）が格納されている。
【００８８】
続くステップ４３に進むと、メインＣＰＵ３２はＲＡＭ３３のシンボル格納領域９５に格納されているシンボルデータを用いて入賞役決定テーブル９２（図６参照）をサーチして、それぞれから入賞役を決定する。
（リール制御処理）
【００８９】
メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理が終了すると、図８のステップ６に進み、リール制御処理を行う。メインＣＰＵ３２は図１１に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
【００９０】
メインＣＰＵ３２はリール制御処理を開始すると、ステップ５１に進み、スクロール制御処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにスクロール画像ｇ１（図１５（ａ）参照）を表示させる。
【００９１】
続くステップ５２では、予め所定時間に設定されたリール回転停止タイマが“０”になるまで待機して、“０”になったらステップ５３に進み、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにシンボルが停止表示される画像（シンボル停止表示画像）Ｇ７を表示させる（図１５（ｂ）参照）。なお、図１５（ｂ）は内部抽選処理において入賞役「７」に当選した場合を示している。メインＣＰＵ３２はステップ５３を実行すると、リール制御処理を終了する。
（払出し枚数決定処理）
【００９２】
メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を終了すると、図８のステップ７に進み、払出し枚数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は図１２に示すフローチャートに沿って払出し枚数決定処理を実行する。
【００９３】
図１２に示すように、メインＣＰＵ３２は払出し枚数決定処理を開始すると、ステップ６１に進み、払出し枚数を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理（図１０参照）で決定された入賞役が当選しているか否かを判断し、当選している場合には、その入賞役から入賞役決定テーブル９２（図６参照）を参照して払出し枚数を決定してステップ６２に進む。
【００９４】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ（コードナンバーデータ）の組み合わせに基づいて、テーブル９２を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせが、シンボルデータエリア９２ａのいずれかの当選の組み合わせ（例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ）と一致するときは、その組み合わせに関連付けられている払出し枚数および入賞役をそれぞれ払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとから抽出する。更に、メインＣＰＵ３２は、その抽出したデータによって、当選の払出し枚数および入賞役を決定する。
【００９５】
続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップ６２に進み、ステップ６１で決定されたコインの払出し枚数を払出し枚数カウンタに加算して払出し枚数決定処理を終了する。
【００９６】
メインＣＰＵ３２は、払出し枚数決定処理を終了すると、図８のステップ８に進み、ボーナスゲームトリガーの成否を判断する。メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理によって入賞役「７」に当選した場合には、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定し、ステップ９に進んでボーナスゲーム処理を実行したのちにステップ１０に進む。一方で、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲームトリガーが不成立の場合には、ボーナスゲーム処理を実行することなくステップ１０に進む。メインＣＰＵ３２は、ステップ１０に進むと、コインの払出し処理を行う。スロットマシン１Ａでは、入賞役「７」に当選してボーナスゲーム処理を開始すると本発明における特定の遊技状態となる。なお、メインＣＰＵ３２は、他の入賞役（例えば、「ベル」）に当選した場合にボーナスゲームトリガーが成立すると判定するようにしてもよい。また、メインＣＰＵ３２は、入賞役に当選しない場合であっても、所定のシンボルが停止予定シンボルとして決定された場合にはボーナスゲームトリガーが成立すると判定するようにしてもよい。
【００９７】
メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲームトリガーが成立すると、図１３に示すフローチャートに沿ってボーナスゲーム処理を実行する。遊技者は、ボーナスゲーム処理によってパンチングゲームを行うことができる。メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム処理を開始するとステップ７１に進み、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ３にボーナスゲーム開始画像Ｇ１（図１６（ａ）参照）を表示させる。ボーナスゲーム開始画像Ｇ１は、例えば、「ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ」という文字の下に「ＳＴＡＲＴ」という文字を示す画像である。
【００９８】
後続のステップ７２では、メインＣＰＵ３２は衝撃荷重センサ１６から衝撃荷重データが入力されるまで待機し、衝撃荷重データを受け付けるとステップ７３に進む。
【００９９】
ステップ７３に進むと、メインＣＰＵ３２は、衝撃荷重に基づいてボーナス払出し枚数の決定を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、ボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ａ（図１４参照）を参照し、衝撃荷重に対応するコインの払出し枚数を、ボーナス払出し枚数として決定する。
【０１００】
ボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ａは、例えば、衝撃荷重を所定範囲ごとに５段階に区分し、各区分に関連づけられたコインの払出し枚数を規定している。さらに、ボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ａでは、衝撃荷重が１０１（ｋｇ・ｆ）未満の場合には、コインの払出し枚数は１枚であるが、衝撃荷重が大きくなるに従って段階的にコインの払出し枚数が多くなるように規定されている。例えば、衝撃荷重が３０１（ｋｇ・ｆ）〜５００（ｋｇ・ｆ）の範囲に含まれる場合には、コインの払出し枚数は５０枚となり、衝撃荷重が５０１（ｋｇ・ｆ）以上の場合には、コインの払出し枚数は１００枚となる。なお、ボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ａでは、衝撃荷重が小さくても、コインの払出し枚数は最低１枚として決定されるが、所定の衝撃荷重以下であれば、コインの払出し枚数が“０枚”になるようにしてもよい。
【０１０１】
後続のステップ７４に進むと、メインＣＰＵ３２は、ステップ７３で決定されたコインの払出し枚数を払出し枚数カウンタに加算する。後続のステップ７５に進むと、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ３にパンチ力及び払出し枚数報知画像Ｇ２（図１６（ｂ）参照）を表示させる。図１６（ｂ）のパンチ力及び払出し枚数報知画像Ｇ２は、衝撃荷重が４５０（ｋｇ・ｆ）であり、コインの払出し枚数が５０枚の場合を例示している。この画像Ｇ２では、「ＹＯＵＲ  ＰＵＮＣＨ」という文字の下に衝撃荷重の“４５０”が示され、「ＢＯＵＮＳ  ＣＯＩＮ」という文字の下にボーナス払出し枚数である“５０”が示されている。メインＣＰＵ３２は、パンチ力及び払出し枚数報知画像Ｇ２を表示するとボーナスゲーム処理を終了する。
【０１０２】
以上で詳細に説明したとおり、スロットマシン１Ａは、コインの払出し枚数を決定するために、衝撃測定部１９という新規な構成を利用している。そしてスロットマシン１Ａによれば、遊技者は、スロットゲームにおいて入賞役「７」に当選して特定の遊技状態になったときに、パンチングゲームを行うことができる。さらに、遊技者は、パンチングゲームにおいて自分が加えた衝撃荷重に基づいた枚数（払出し量）のコインを手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。特に、スロットマシン１Ａによれば、衝撃荷重が大きいほど、多くの枚数のコインが払い出されるため、遊技者は、できるだけ大きな衝撃荷重を加えようと工夫するようになり、ゲームに対する面白みが増す。さらに、スロットマシン１Ａでは、特定の遊技状態になると、必ずコインの払出しが行われるため、非力な女性なども特定の遊技状態でのパンチングゲームを楽しむことができ、幅広い層の遊技者を楽しませることができる。
（第２実施形態に係るスロットマシン）
【０１０３】
図１７は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１Ｂの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１Ｂは、上述のスロットマシン１Ａに比較して、衝撃測定部４１の構成、及び、ボーナスコイン払出し枚数決定テーブル９６Ｂ（図１８参照）が異なる。スロットマシン１Ｂに関しては、スロットマシン１Ａとの相違点を中心にして説明し、スロットマシン１Ａと同様の構成については、同一の符号を付して詳細説明を省略し、さらに、スロットマシン１Ａと同様の処理について説明を省略する。
【０１０４】
スロットマシン１Ｂには、台座部５に衝撃測定部４１が設けられている。衝撃測定部４１は、遊技者によって衝撃荷重が加えられて移動する可動部４２と、可動部４２の移動に伴う加速度に基づいて衝撃荷重を測定する衝撃荷重センサ４３とを備えている。可動部４２は、遊技者によって殴打される円形のクッション部４２ｂと、クッション部４２ｂを台座部５に対して上下方向に移動可能に支持するアーム部４２ａとを有する。衝撃荷重センサ４３は、クッション部４２ａの移動に伴う加速度を検出するセンサ部と、センサ部によって検出された加速度に基づいて衝撃荷重を算出し、その衝撃荷重データをメインＣＰＵ３２に入力する測定部とを有する。なお、台座部５には、下降してきたクッション部４２ｂに当接する受け部５ｂが固定されている。
【０１０５】
特定の遊技状態になってボーナスゲーム処理が開始すると、メインＣＰＵ３２は、第１実施形態に係るスロットマシン１Ａのボーナスゲーム処理と同様にボーナスゲーム開始画像の表示（図１３のステップ７１参照）、衝撃荷重データの受け付け（図１３のステップ７２参照）を行う。後続のボーナス払出し枚数決定処理では、衝撃荷重をボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ｂ（図１８参照）に参照し、ボーナス払出し枚数を決定する。
【０１０６】
ボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ｂ（図１８参照）は、例えば、衝撃荷重を所定範囲ごとに４段階に区分し、各区分に関連づけられたコインの払出し枚数を規定している。さらに、ボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ｂでは、衝撃荷重が２０１（ｋｇ・ｆ）未満の場合、及び３５１（ｋｇ・ｆ）以上の場合には、コインの払出し枚数は０枚となるように規定されている。さらに、ボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ｂでは、衝撃荷重が２０１（ｋｇ・ｆ）〜３００（ｋｇ・ｆ）の場合には、ボーナスコインの払出し枚数は５０枚となり、衝撃荷重が３０１（ｋｇ・ｆ）〜３５０（ｋｇ・ｆ）の場合には、ボーナスコインの払出し枚数は１００枚となるように規定されている。
【０１０７】
ボーナス払出し枚数を決定した後、第１実施形態に係るスロットマシン１Ａのボーナスゲーム処理と同様に払出し枚数を払出し枚数カウンタに加算し（ステップ７４）、パンチ力及び払出し枚数報知画像の表示（ステップ７５）を実行した後に、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０１０８】
以上のスロットマシン１Ｂは、コインの払出し枚数を決定するために、衝撃測定部４１という新規な構成を利用している。そしてスロットマシン１Ｂによれば、遊技者は、パンチングゲームにおいて自分が加えた衝撃荷重に基づいた枚数（払出し量）のコインを手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。さらに、スロットマシン１Ｂによれば、台座部５の上に衝撃測定部４１が設けられているために、遊技者は可動部４２を殴打し易く、パンチングゲームを簡単に楽しむことができる。
【０１０９】
さらに、スロットマシン１Ｂでは、例えば、衝撃荷重が２０１（ｋｇ・ｆ）〜３５０（ｋｇ・ｆ）という所定範囲の場合にのみ、コインが払い出されるようにボーナス払出し枚数が決定される。その結果として、遊技者は、コインを手に入れるためには、所定範囲に狙いを定めて衝撃荷重を加える必要があり、衝撃荷重を加える際の遊技者の力量が試されるようになって遊技の趣向性が高まる。特に、スロットマシン１Ｂでは、ボーナス払出し枚数が衝撃荷重に応じて決定される。例えば、衝撃荷重が２０１（ｋｇ・ｆ）〜３００（ｋｇ・ｆ）の場合にはコインの払出し枚数は５０枚となり、３０１（ｋｇ・ｆ）〜３５０（ｋｇ・ｆ）の場合にはコインの払出し枚数は１００枚となる。その結果として、コインの払出し枚数が衝撃荷重に応じて変化するため、コインの払出し枚数が多様化してエンターテイメント性が向上する。
【０１１０】
さらに、スロットマシン１Ｂでは、コインの払出し枚数が少ない場合（５０枚）に対応する衝撃荷重の範囲よりも、多い場合（１００枚）に対応する衝撃荷重の範囲の方が狭い。その結果として、より多くのコインを手に入れようとする遊技者は、狭い方の範囲を狙って衝撃荷重を加える必要が生じ、ゲームの趣向性が向上する。
（第３実施形態に係るスロットマシン）
【０１１１】
図１９は、本発明の第３実施形態に係るスロットマシン１Ｃの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１Ｃについては、スロットマシン１Ａとの相違点を中心にして説明し、スロットマシン１Ａと同様の要素については、同一の符号を付して詳細説明を省略する。さらに、スロットマシン１Ａと同様の処理については説明を省略する。
【０１１２】
スロットマシン１Ｃは、第１実施形態に係る衝撃測定部１９を備えている。さらに、スロットマシン１Ｃのメインディスプレイ３には、通常ゲームモードにおいてジャックポット額が表示されるジャックポット表示エリア３Ｊ（図１９、図２２参照）が設けられている。さらに、ＲＡＭ３３にはジャックポットカウンタが格納されている。
【０１１３】
スロットマシン１Ｃでは、図２０に示すフローチャートに沿って、コイン投入・スタートチェック処理が実行される。コイン投入・スタートチェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３２は、第１実施形態に係るスロットマシン１Ａにおいて実行されるステップ１１〜ステップ２０と同様の処理（ステップ８１〜ステップ９０）を実行する。そして、ステップ９０において、スピンスイッチを検出した場合には、後続のステップ９１に進み、ジャックポットの累積処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、スロットゲーム毎に、ＢＥＴ数カウンタの数値であるベット額（ゲームに用いられる遊技価値の使用量）の一部を、所定の累積割合（例えば、５％）でジャックポットカウンタに累積加算する。その後、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ３のジャックポット表示エリア３Ｊにジャックポット額を表示させ、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１１４】
スロットマシン１Ｃでは、リール制御処理を開始すると、第１実施形態に係るスロットマシン１Ａと同様に、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ３にスクロール画像ｇ１（図２２（ａ）参照）を表示させる。その後、メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理において入賞役「７」に当選している場合には、シンボル「７」に関するシンボル停止表示画像Ｇ７（図２２（ｂ）参照）を表示させる。なお、ジャックポット表示エリア３Ｊには、ジャックポット額“１０８，３５０”を示す「ＪＡＣＫＰＯＴ＞＞１０８，３５０」という表示がされている。
【０１１５】
スロットマシン１ＣのメインＣＰＵ３２は、ボーナスゲームトリガーが成立して特定の遊技状態になるとボーナスゲーム処理を実行する。ボーナスゲーム処理は、図２１に示すフローチャートに沿って実行される。すなわち、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム処理を開始するとステップ１０１に進み、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ３にボーナスゲーム開始画像Ｇ３（図２３（ａ）参照）を表示させる。ボーナスゲーム開始画像Ｇ３は、例えば、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ」という文字の下に「ＳＴＡＲＴ」という文字を示す画像である。
【０１１６】
後続のステップ１０２に進むと、メインＣＰＵ３２は、第１実施形態に係るスロットマシン１Ａと同様に、衝撃荷重センサ１６から衝撃荷重データが入力されるまで待機し、衝撃荷重センサ１６を受け付けるとステップ１０３に進む。
【０１１７】
ステップ１０３に進むと、メインＣＰＵ３２は、衝撃荷重が所定値以上であるか否かを判定し、所定値以上と判定する場合にはジャックポットの払出し条件が成立したとしてステップ１０４に進み、所定値以上と判定しない場合にはステップ１０４に進むことなくステップ１０５に進む。この所定値とは、例えば、衝撃荷重が１０００（ｋｇ・ｆ）となる場合であるが、この値に限定されない。
【０１１８】
後続のステップ１０４に進むと、メインＣＰＵ３２は、ジャックポットカウンタに累積加算されている数値（ジャックポット額）を払出し枚数カウンタに加算する。その後、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ３にパンチ力及び払出し枚数報知画像Ｇ４（図２３（ｂ）参照）を表示させる。パンチ力及び払出し枚数報知画像Ｇ４は、例えば、「ＹＯＵＲ  ＰＵＮＣＨ」という文字の下に衝撃荷重“１０００”を配置し、さらに、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ＧＥＴ」という文字の下にジャックポット額“１０８，３５０”を配置して構成された画像である。メインＣＰＵ３２は、パンチ力及び払出し枚数報知画像Ｇ４を表示させた後、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０１１９】
スロットマシン１Ｃによれば、第１実施形態に係るスロットマシン１Ａと同様に、従来からのエンターテイメント性とは別に新たなエンターテイメント性を享受できる。さらに、スロットマシン１Ｃによれば、衝撃測定部１９で測定された衝撃荷重に基づいて、ジャックポット額が払い出される。その結果として、遊技者は、自分が加えた衝撃荷重に基づいて累積加算されたコインを手に入れることができる。
（第４実施形態に係るゲームシステムの構成）
【０１２０】
次に、本発明の第４実施形態に係るゲームシステム１００Ａの構成について、図２４を参照しつつ説明する。図２４は、本発明の第４実施形態に係るゲームシステム１００Ａを示すブロック図である。ゲームシステム１００Ａは、本発明のゲーム機に相当する８台のスロットマシン１Ｄと、各スロットマシン１Ｄとの間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ２００Ａとを備えている。ゲームシステム１００Ａにおいては、各スロットマシン１ＤそれぞれにマシンＩＤが付されており、このマシンＩＤにより互いに識別可能となっている。
（ゲームサーバの構成）
【０１２１】
ゲームサーバ２００Ａは、本発明におけるコントローラに相当するＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２及びＲＡＭ２０３とを備える。また、ゲームサーバ２００Ａは、Ｉ／Ｏポート２０７を介してＣＰＵ２０１に接続された通信処理部２０４、通信制御部２０５及び記憶装置２０６を備えている。
【０１２２】
ＣＰＵ２０１は、所定のゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート２０７を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームサーバ２００Ａ全体の動作制御を行う。ＲＯＭ２０２には、ＣＰＵ２０１により実行されるＢＩＯＳなどのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。ＲＡＭ２０３にはＣＰＵ２０１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲームシステムプログラムが少なくとも記憶されている。
【０１２３】
ＲＡＭ２０３には、さらに、第１実施形態に係るスロットマシン１Ａと同様のボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ａまたは第２実施形態に係るスロットマシン１Ｂと同様のボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ｂが格納されている。
【０１２４】
また、通信制御部２０５は、ＣＰＵ２０１の指示にしたがい作動して、スロットマシン１Ａと通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２０４は通信制御部２０５の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
（スロットマシンの構成）
【０１２５】
スロットマシン１Ｄは、第１実施形態に係るスロットマシン１Ａと同様の構成を備えている。そのため、スロットマシン１Ｄに関して、スロットマシン１Ａと同様の構成については、同一の符号を記して説明を省略し、相違点を中心に説明する。
【０１２６】
スロットマシン１Ｄは、第１実施形態に係るスロットマシン１Ａと同様に衝撃測定部１９を備えている。さらに、スロットマシン１Ｄは、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続された通信処理部８１、通信制御部８２を備えている。通信制御部８２は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、ゲームサーバ２００Ａと通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部８１は通信制御部８２の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
（第４実施形態に係るゲームシステムの動作内容）
【０１２７】
続いて、上述したゲームシステム１００Ａの制御処理について、図２５及び図２６を参照して説明する。図２５は、ゲームシステム１００Ａの動作手順を示しており、スロットマシン１Ｄとゲームサーバ２００Ａとのデータの送受信を中心にして示すシーケンス図である。さらに、図２６は、ゲームサーバ２００Ａで実行されるボーナス払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【０１２８】
図２５に示すように、スロットマシン１Ｄは、スロットゲームを開始すると第１実施形態に係るスロットマシン１Ａと同様にコイン投入・スタートチェック処理（図８のステップ４参照）を行う。ボーナスゲームトリガーが成立して特定の遊技状態になったスロットマシン１Ｄでは、メインＣＰＵ３２がスロットマシン１Ｄと同様にメインディスプレイ３にボーナスゲーム開始画像を表示させる。その後、衝撃荷重センサ１６から衝撃荷重データが入力されると、通信制御部８２に指示し、衝撃荷重データを、ゲームサーバ２００Ａに向けて通信処理部８１から送信させる（ステップ１１０）。
【０１２９】
ゲームサーバ２００ＡのＣＰＵ２０１は、衝撃荷重データを受信すると、ボーナス払出し枚数決定処理（ステップ１１２）を実行する。ボーナス払出し枚数決定処理は、図２６に示すフローチャートに沿って実行される。ボーナス払出し枚数決定処理が開始すると、ＣＰＵ２０１はステップ１２０に進み、ＲＡＭ２０３に格納されているボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ａまたはボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ｂを参照し、受信した衝撃荷重データに関連づけられたコインの払出し枚数をボーナス払出し枚数として決定する。その後、ＣＰＵ２０１はステップ１２１に進み、決定したボーナス払出し枚数に関するデータを送信するために通信制御部２０５に指示する。通信制御部２０５は、衝撃荷重データの発信元であるスロットマシン１Ｄに向けて通信処理部２０４からボーナス払出し枚数に関するデータを送信する。
【０１３０】
スロットマシン１Ｄは、ボーナス払出し枚数に関するデータを受信すると、その払出し枚数を払出し枚数カウンタに加算する（ステップ１１１）。
【０１３１】
以上のスロットマシン１Ｄ及びゲームサーバ２００Ａを備えるゲームシステム１００Ａでは、第１実施形態に係るスロットマシン１Ａと同様に、コインの払出し枚数を決定するために、衝撃測定部１９という新規な構成を利用している。そしてゲームサーバ２００Ａまたはゲームシステム１００Ａによれば、遊技者は、スロットマシン１Ｄが特定の遊技状態になったときに、パンチングゲームを行うことができる。さらに、遊技者は、パンチングゲームにおいて自分が加えた衝撃荷重に基づいた枚数のコインを手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。さらに、ゲームサーバ２００ＡのＣＰＵ２０１がボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ａを参照してコインの払出し枚数を決定する場合には、スロットマシン１Ａと同様に、遊技者は、衝撃荷重が大きいほど、多くの枚数のコインを手に入れることができる。また、ゲームサーバ２００ＡのＣＰＵ２０１がボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ｂを参照してコインの払出し枚数を決定する場合には、スロットマシン１Ｂと同様に、衝撃荷重が所定範囲の場合にのみ、コインを手に入れることができる。
（第５実施形態に係るゲームシステムの動作内容）
【０１３２】
次に、本発明の第５実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第５実施形態に係るゲームシステム１００Ｂは、複数のスロットマシン１Ｅとゲームサーバ２００Ｂとを備えて構成される。スロットマシン１Ｅは、第４実施形態に係るスロットマシン１Ｄと同様の構成を備えており、スロットマシン１Ｄと同様の構成については同一の符号を付して詳細説明を省略する。また、ゲームサーバ２００Ｂは第４実施形態に係るゲームサーバ２００Ａと同様の構成を備えており、ゲームサーバ２００Ａと同様の構成については同一の符号を付して詳細説明を省略する。さらに、ゲームサーバ２００Ｂ及びスロットマシン１Ｅの各処理のうち、第４実施形態に係るゲームサーバ２００Ａ及びスロットマシン１Ｄと同様の処理については、説明を省略する。
【０１３３】
ゲームサーバ２００ＢのＲＡＭ２０３内には、ジャックポットカウンタが格納されている。さらに、ＲＡＭ２０３内には、ゲームサーバ２００Ａと同様に、ボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ａまたはボーナス払出し枚数決定テーブル９６Ｂが格納されている。また、スロットマシン１Ｅのメインディスプレイ３には、通常ゲームモードにおいてジャックポット額が表示されるジャックポット表示エリア３Ｊが設けられている。
【０１３４】
図２７に示すように、スロットマシン１ＥのメインＣＰＵ３２は、スロットゲームを開始すると第４実施形態に係るスロットマシン１Ｄと同様にコイン投入・スタートチェック処理（図８のステップ４参照）を行う。さらに、スロットマシン１Ｅは、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、ＢＥＴ数カウンタの値（ベット額）を抽出する。その後、メインＣＰＵ３２は、通信制御部８２に指示し、抽出したベット額に関するデータ（ベット額データ）を、ゲームサーバ２００Ｂに向けて通信処理部８１から送信させる。
【０１３５】
ゲームサーバ２００Ｂは、ベット額データを受信する毎に、受信したベット額データから取得されるベット額（ゲームに用いられる遊技価値の使用量）の一部を、所定の累積割合（例えば、５％）でジャックポットカウンタに累積加算する。なお、ベット額の一部の累積加算によってジャックポットカウンタの値が更新されると、更新データが各スロットマシン１Ｅに送信される。各スロットマシン１Ｅは、更新データに基づいてジャックポット表示エリア３Ｊのジャックポット額を更新する。
【０１３６】
スロットマシン１ＥのメインＣＰＵ３２は、ボーナスゲームトリガーが成立して特定の遊技状態になると（ステップ８）、スロットマシン１Ｄと同様にメインディスプレイ３にボーナスゲーム開始画像（ステップ１３０）を表示させる。次に、メインＣＰＵ３２は、衝撃荷重センサ１６からの衝撃加重データを受け付けた（ステップ１３１）後に、衝撃荷重が所定値以上であるか否かを判定（ステップ１３２）し、所定値以上と判定する場合にはステップ１３３及びステップ１３４の各処理を実行した後にステップ１３５に進み、所定値以上と判定しない場合にはステップ１３２及びステップ１３３を実行することなくステップ１３５に進む。
【０１３７】
ステップ１３２に進むと、メインＣＰＵ３２は、ジャックポット要求データを送信するために通信制御部８２に指示し、通信制御部８２はゲームサーバ２００Ｂに向けてジャックポット要求データを通信処理部８１から送信する。ジャックポット要求データを受信したゲームサーバ２００ＢのＣＰＵ２０１は、ジャックポットカウンタの数値をジャックポット額データとして抽出する。さらに、ＣＰＵ２０１は、ジャックポット額データを送信するために通信制御部２０５に指示し、通信制御部２０５は、ジャックポット要求データの発信元であるスロットマシン１Ｅに向けてジャックポット額データを通信処理部２０４から送信する（ステップ１３６）。
【０１３８】
ジャックポット要求データの発信元であるスロットマシン１Ｅは、ジャックポット額データを受信するまで待機し、ジャックポット額データを受信するとジャックポット額を払出し枚数カウンタに加算する（ステップ１３４）。後続のステップ１３５に進むと、メインＣＰＵ３２は、パンチ力及び払出し枚数報知画像をメインディスプレイ３に表示させる。
【０１３９】
以上のスロットマシン１Ｅ及びゲームサーバ２００Ｂを備えるゲームシステム１００Ｂでは、第１実施形態に係るスロットマシン１Ａと同様に、コインの払出し枚数を決定するために、衝撃測定部１９という新規な構成を利用している。そしてゲームサーバ２００Ｂまたはゲームシステム１００Ｂによれば、遊技者は、スロットマシン１Ｅが特定の遊技状態になったときに、パンチングゲームを行うことができる。さらに、遊技者は、パンチングゲームにおいて自分が加えた衝撃荷重に基づいてジャックポット額を手に入れることができ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【０１４０】
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。
例えば、ゲーム機は、スロットマシンに限らず、例えばトランプゲーム等の各種ゲーム機に変更することができる。また、衝撃測定部は可動部の加速度に基づいて衝撃荷重を測定するものに限定されず、例えば、圧力センサによって衝撃荷重を測定するものであってもよい。
【０１４１】
また、特定の遊技状態とはスロットマシンが所定の入賞役「７」に当選してボーナスゲームトリガーが成立した場合に限定されず、例えば、連続して所定の入賞役に当選した場合などであってもよい。
【０１４２】
また、遊技価値とはコインに限定されず、ゲームを行うために使用される紙幣や電子マネーであっても良い。
【０１４３】
また、上記のスロットマシンでは、シンボル表示エリアを３つ設けていたが、シンボル表示エリアの個数は３つに限定されることはなく、５個や７個であってもよい。また、例えば、複数行、且つ、複数列（例えば、３×３）に配置した複数のシンボル表示エリアを設けてもよい。そして、複数のシンボル表示エリアによって有効ラインが設定され、有効ライン上の複数のシンボル表示エリアに停止表示されるシンボルが所定の組合せになった場合に入賞役に当選するものとしてもよい。
【０１４４】
また、上記各実施形態では、ゲーム機の例として、ＬＣＤからなるメインディスプレイにスクロール画像を表示させてスロットゲームを行うスロットマシンを説明したが、機械式のリールを備え、このリールの回転及び停止を制御してスロットゲームを行えるスロットマシンであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】図１は、本発明の第１の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】図２は、スロットマシンの上部を拡大して示す側面図である。
【図３】図３は、内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図４】図４は、画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図５】図５は、第１リール〜第３リールのシンボル配列とコードナンバーデータとを対応付けて示すシンボル配列テーブルの一例を示す図である。
【図６】図６は、入賞役決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】図７は、シンボル格納領域にシンボルデータが格納された例を示し、（ａ）は入賞役「７」に当選した場合を示す図であり、（ｂ）ははずれを示す図である。
【図８】図８は、メイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】図９は、コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、ボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、ボーナスコイン払い出し枚数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】図１５は、メインディスプレイに表示される画像を示し、（ａ）はスクロール画像を示す図であり、（ｂ）は停止表示されたシンボルの画像を示す図である。
【図１６】図１６は、メインディスプレイに表示される画像を示し、（ａ）はボーナスゲーム開始画像を示す図であり、（ｂ）はパンチ力及び払出し枚数報知画像を示す図である。
【図１７】図１７は、第２の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図１８】図１８は、第２の実施形態に係るスロットマシンのボーナスコイン払い出し枚数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】図１９は、第３の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２０】図２０は、第３の実施形態に係るスロットマシンによって実行されるコイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２１】図２１は、第３の実施形態に係るスロットマシンによって実行されるボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、第３の実施形態に係るスロットマシンのメインディスプレイに表示される画像を示し、（ａ）はジャックポット額を示す画像とスクロール画像とを示す図であり、（ｂ）はジャックポット額を示す画像と停止表示されたシンボルの画像を示す図である。
【図２３】図２３は、第３の実施形態に係るスロットマシンのメインディスプレイに表示される画像を示し、（ａ）はボーナスゲーム開始画像を示す図であり、（ｂ）はパンチ力及びジャックポット取得枚数報知画像を示す図である。
【図２４】図２４は、第４の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２５】図２５は、第４の実施形態に係るゲームシステムの動作手順を、スロットマシンとゲームサーバとデータの送受信を中心にして示すシーケンス図である。
【図２６】図２６は、第４の実施形態に係るゲームサーバによって実行されるボーナス払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２７】図２７は、第５の実施形態に係るゲームシステムの動作手順を、スロットマシンとゲームサーバとデータの送受信を中心にして示すシーケンス図である。
【符号の説明】
【０１４６】
１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，１Ｄ，１Ｅ…スロットマシン（ゲーム機）、１９，４３…衝撃測定部、３２…メインＣＰＵ（コントローラ）、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、１００Ａ，１００Ｂ…ゲームシステム、２００Ａ，２００Ｂ…ゲームサーバ、２０１…ＣＰＵ、２０３…ＲＡＭ。
【図１】
2008183051.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2008183051.tif 000011
【図１０】
2008183051.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008183051.tif 000017
【図１６】
2008183051.tif 000018
【図１７】
2008183051.tif 000019
【図１８】
2008183051.tif 000020
【図１９】
2008183051.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2008183051.tif 000023
【図２２】
2008183051.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2008183051.tif 000026
【図２５】
2008183051.tif 000027
【図２６】
2008183051.tif 000028
【図２７】
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