(57)【要約】【課題】オブジェクトを結合させるゲームにおいて、オブジェクトの分離、接触、結合を繰り返し実行させてゲームを進行させることによりゲーム性を向上させる。【解決手段】マザーオブジェクト制御部３２ａは、表示画面中のゲームフィールドにおいてマザーオブジェクトＭを表示させ、所定の操作がされた場合に、コドモオブジェクトＣを分離して表示させる。コドモオブジェクト制御部３２ｂは、入力制御部３１によって入力された指示に応じてコドモオブジェクトＣをゲームフィールド内で表示（移動）させる。コドモオブジェクトＣがエサオブジェクトＥと接触した状態で表示されている時に、オブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、コドモオブジェクトＣにエサオブジェクトＥを結合させて捕食状態にする。さらに捕食状態のコドモオブジェクトＰＣがマザーオブジェクトＭと接触した状態で表示されている時に、オブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、マザーオブジェクトＭにコドモオブジェクトＣを結合させる。【選択図】      図２
2008183103.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面中のゲームフィールドにおいて第１オブジェクトを表示させる第１オブジェクト表示手段と、
前記第１オブジェクトに対して所定の操作がされた場合に、前記第１オブジェクトから第２オブジェクトを分離させて前記ゲームフィールドに表示させる第２オブジェクト生成手段と、
前記第２オブジェクト表示手段によって表示された前記第２オブジェクトの表示制御のための指示を入力する入力制御手段と、
前記入力制御手段によって入力された指示に応じて前記第２オブジェクトを前記ゲームフィールド内で表示させる第２オブジェクト表示手段と、
前記ゲームフィールドに第３オブジェクトを表示させる第３オブジェクト表示手段と、
前記第２オブジェクトが前記第２オブジェクト表示手段により前記第３オブジェクトと接触した状態で表示された時に、前記入力制御手段からオブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第２オブジェクトに前記第３オブジェクトを結合させる第１結合手段と、
前記第１結合手段により前記第３オブジェクトを結合させた前記第２オブジェクトが、前記第２オブジェクト表示手段により前記第１オブジェクトと接触した状態で表示されている時に、前記入力制御手段からオブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第１オブジェクトに前記第２オブジェクトを結合させる第２結合手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１及び第２オブジェクトのそれぞれに対して設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段をさらに具備し、
前記第１オブジェクト表示手段は、前記第１オブジェクトに対して設定されたパラメータに応じて、前記第１オブジェクトを前記ゲームフィールド内で移動させ、
前記第２オブジェクト表示手段は、前記第２オブジェクトに対して設定されたパラメータに応じて、前記入力制御手段から入力された指示に従い前記第２オブジェクトを前記ゲームフィールド内で移動させることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２オブジェクト表示手段は、前記第２オブジェクトを前記ゲームフィールド内で移動させる際に、前記パラメータに応じて形状を変形させることを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２オブジェクト生成手段は、複数の異なるサイズの前記第２オブジェクトを前記第１オブジェクトから分離させて生成し、
前記第３オブジェクト表示手段は、複数の異なるサイズの前記第３オブジェクトを表示し、
前記第１結合手段は、前記第２オブジェクトと前記第３オブジェクトのサイズの対応が正しい場合に、前記第２オブジェクトに前記第３オブジェクトを結合させることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記入力制御手段により入力される指示に応じて前記ゲームフィールドにおいてポインタを表示するポインタ表示手段をさらに具備し、
前記第２オブジェクト表示手段は、
前記ポインタ表示手段により前記ポインタが前記第２オブジェクトの領域内に表示されている時に前記入力制御手段により移動の指示が入力された場合に、前記ポインタの移動に合わせて前記第２オブジェクトを移動させ、
前記ポインタ表示制御手段により前記前記ポインタが前記第２オブジェクトの外縁に接触するように移動された場合に、前記ポインタに反発するように前記第２オブジェクトを移動させることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２結合手段によって前記第２オブジェクトが前記第１オブジェクトに結合されることによりスコアを加算するスコア計数手段をさらに具備し、
前記第２結合手段による結合が予め決められた一定時間内に連続する場合に、連続した数に応じたスコアを加算することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを、
表示画面中のゲームフィールドにおいて第１オブジェクトを表示させる第１オブジェクト表示手段と、
前記第１オブジェクトに対して所定の操作がされた場合に、前記第１オブジェクトから第２オブジェクトを分離させて前記ゲームフィールドに表示させる第２オブジェクト生成手段と、
前記第２オブジェクト表示手段によって表示された前記第２オブジェクトの表示制御のための指示を入力する入力制御手段と、
前記入力制御手段によって入力された指示に応じて前記第２オブジェクトを前記ゲームフィールド内で表示させる第２オブジェクト表示手段と、
前記ゲームフィールドに第３オブジェクトを表示させる第３オブジェクト表示手段と、
前記第２オブジェクトが前記第２オブジェクト表示手段により前記第３オブジェクトと接触した状態で表示された時に、前記入力制御手段からオブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第２オブジェクトに前記第３オブジェクトを結合させる第１結合手段と、
前記第１結合手段により前記第３オブジェクトを結合させた前記第２オブジェクトが、前記第２オブジェクト表示手段により前記第１オブジェクトと接触した状態で表示されている時に、前記入力制御手段からオブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第１オブジェクトに前記第２オブジェクトを結合させる第２結合手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作によってオブジェクトが結合されるゲームを実行するゲーム装置、及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々な種類のゲームが考えられているが、表示画面中に表示されるオブジェクトをプレイヤの操作によって他のオブジェクトに結合させるゲームがある。
【０００３】
例えば、衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとしたゲームが考えられている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に開示されたゲームでは、プレイヤはキャラクタＣとなって、接触した物体をその表面に結合させる球を転がして歩く設定とする。球にくらべ小さい配置物は、衝突すると球と階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物が階層構造を解除されて分離する。プレイヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球を大きくする。
【特許文献１】特開２００６−１９２３０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように従来のオブジェクトを結合させるゲームでは、オブジェクトを結合あるいは分離させるだけであった。このためゲーム性に乏しいものとなっていた。
【０００５】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、オブジェクトを結合させるゲームにおいて、オブジェクトの分離、接触、結合を繰り返し実行させてゲームを進行させることによりゲーム性を向上することが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、表示画面中のゲームフィールドにおいて第１オブジェクトを表示させる第１オブジェクト表示手段と、前記第１オブジェクトに対して所定の操作がされた場合に、前記第１オブジェクトから第２オブジェクトを分離させて前記ゲームフィールドに表示させる第２オブジェクト生成手段と、前記第２オブジェクト表示手段によって表示された前記第２オブジェクトの表示制御のための指示を入力する入力制御手段と、前記入力制御手段によって入力された指示に応じて前記第２オブジェクトを前記ゲームフィールド内で表示させる第２オブジェクト表示手段と、前記ゲームフィールドに第３オブジェクトを表示させる第３オブジェクト表示手段と、前記第２オブジェクトが前記第２オブジェクト表示手段により前記第３オブジェクトと接触した状態で表示された時に、前記入力制御手段からオブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第２オブジェクトに前記第３オブジェクトを結合させる第１結合手段と、前記第１結合手段により前記第３オブジェクトを結合させた前記第２オブジェクトが、前記第２オブジェクト表示手段により前記第１オブジェクトと接触した状態で表示されている時に、前記入力制御手段からオブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第１オブジェクトに前記第２オブジェクトを結合させる第２結合手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、第１オブジェクト（マザーオブジェクト）に対する所定の操作による第２オブジェクト（コドモオブジェクト）の分離、第２オブジェクトによる第３オブジェクト（エサオブジェクト）との接触及び合成、第３オブジェクトと合成された第２オブジェクトによる第１オブジェクトとの接触及び合成を繰り返すことによりゲームが進行されるため、単にオブジェクトを分離／合成するゲームと比較してゲーム性を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図１に示すゲーム装置は、例えばパーソナルコンピュータにより実現されるもので、制御部１０、メモリ１１、ハードディスク装置１２、通信インタフェース部１３、表示制御部１４、音声制御部１５、ディスクドライブ装置１６、入力インタフェース部１７、ディスプレイ１８、スピーカ１９、キーボード２１、マウス２２、及びタブレット２３等が設けられている。
【０００９】
制御部１０は、装置全体の制御を司るもので、ＣＰＵやＲＯＭなどを含んで構成される。制御部１０は、ゲームプログラムを実行することで、例えば表示画面中のゲームフィールドに表示される複数のオブジェクトをプレイヤの操作によって結合させるゲームを提供することができる。本実施形態のゲーム装置（ゲームプログラム）では、水面上に浮かぶ油膜をモチーフとしたゲーム（以下、油膜ゲームと称する）を提供する。例えばゲーム画面では、油膜を表すマザーオブジェクト（第１オブジェクト）とコドモオブジェクト（第２オブジェクト）の他、エサオブジェクト（第３オブジェクト）やウイルスオブジェクトなどの複数のオブジェクトを表示させ、オブジェクトの分離、接触、合成を繰り返すことによりスコアを加算していく油膜ゲームを提供する。詳細については後述する。
【００１０】
メモリ１１は、制御部１０によりアクセスされるプログラムや各種データが記憶される。メモリ１１に記憶されるプログラムには、油膜ゲームを進行させるためのゲームプログラムを含む。
【００１１】
ハードディスク装置１２は、基本プログラム（ＯＳ）やゲームプログラムなどの各種プログラムの他、各種のデータが記憶される。
【００１２】
通信インタフェース部１３は、制御部１０の制御のもとで、外部のネットワークと接続して各種のデータの送受信を制御する。本実施形態では、例えば通信インタフェース部１３を介してインターネットに接続し、プログラムダウンロードサービスを提供するＷｅｂサイトからゲームプログラムをダウンロードして実行することができる。
【００１３】
表示制御部１４は、制御部１０の制御のもとで、ディスプレイ１８における画面表示を制御する。油膜ゲームが実行されている場合には、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示させる。
【００１４】
音声制御部１５は、制御部１０の制御のもとで、スピーカ１９からの音声出力を制御する。油膜ゲームが実行されている場合には、ゲームの進行状況に応じた効果音やＢＧＭ（back ground music）、各種メッセージ音声などを出力する。
【００１５】
ディスクドライブ装置１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどに記録されたプログラムやデータの読み出しを実行する。本実施形態では、ディスクドライブ装置１６によってディスクから読み出されたゲームプログラムを実行することができる。
【００１６】
入力インタフェース部１７は、各種入力装置からの入力制御を行うもので、例えばキーボード２１、マウス２２、タブレット２３などからの入力を制御する。ゲームで使用される入力装置としては、ポインティングデバイスであるマウス２２あるいはタブレット２３（スタイラスペン２４）が使用されるものとする。マウス２２あるいはタブレット２３によって、ディスプレイ１８に表示されたゲーム空間を表す画像中において任意に位置を指定することができる。例えば、ゲームの実行中では、例えばコドモオブジェクトをゲームフィールドにおいて移動させるためのポインタ（後述するスティックＳ）を制御するためにプレイヤにより使用される。本実施形態では、マウス２２あるいはタブレット２３の何れか一方のみを使用してゲーム操作をすることができる。
【００１７】
なお、前述した説明では、本実施形態におけるゲーム装置をパーソナルコンピュータにより実現するとしているが、その他の情報処理装置、例えば業務用や家庭用のゲーム専用機、携帯型のゲーム専用機、ＰＤＡ（personal digital assistant）、携帯電話機などにおいて実現することも可能である。
【００１８】
図２は、制御部１０によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部３０の機能構成を示すブロック図である。
【００１９】
ゲーム制御部３０には、入力制御部３１、オブジェクト制御部３２、ゲーム進行制御部３３、オブジェクト表示部３４、攻撃判定部３５、及びゲームデータ記憶部３６が設けられる。
【００２０】
入力制御部３１は、プレイヤによる入力装置に対する操作に応じて、ゲーム進行を制御するための指示を入力する。入力制御部３１から入力される指示としては、ゲームフィールドにおいて表示されるポインタ（スティックＳ）を操作するための指示が入力される。
【００２１】
オブジェクト制御部３２は、ゲームフィールドにおいて表示されるオブジェクトを制御するもので、マザーオブジェクトを制御するマザーオブジェクト制御部３２ａ、コドモオブジェクトを制御するコドモオブジェクト制御部３２ｂ、エサオブジェクトを制御するエサオブジェクト制御部３２ｃ、ウイルスオブジェクトを制御するウイルスオブジェクト制御部３２ｄが設けられている。コドモオブジェクト制御部３２ｂは、入力制御部３１により入力される指示に応じて制御されるポインタに応じて、コドモオブジェクトをゲームフィールド内において移動させ、他のオブジェクトと接触させ、さらに所定の操作に応じてオブジェクトを結合させる。
【００２２】
ゲーム進行制御部３３は、予め用意された複数のステージ（レベル）のゲーム内容に応じて、それぞれゲーム進行を制御する。ゲーム進行制御部３３は、入力制御部３１により入力される指示に応じて制御されるゲーム状況に応じたスコアの加算、ゲーム時間の計時などを実行する。
【００２３】
オブジェクト表示部３４は、オブジェクト制御部３２による各オブジェクトに対する制御に基づいて、ゲームフィールドにおいてオブジェクトを表示させるための制御を行う。
【００２４】
オブジェクトデータ記憶部３５は、ゲームフィールドにおいて表示される各オブジェクトの特徴を表すパラメータが記憶される（図３（ａ）参照）。
【００２５】
ゲームデータ記憶部３６は、ゲーム進行に応じて管理されるデータが記憶される（図３（ｂ）参照）。
【００２６】
図３（ａ）は、オブジェクトデータ記憶部３５に記憶されるオブジェクトデータを説明するための図である。  
オブジェクトデータは、ゲームフィールドにおいて表示される各オブジェクトの特徴を表すパラメータであり、ゲーム中にゲームフィールドにおいて表示されるオブジェクトのそれぞれに対する、例えば大きさ、重さ、速さなどを示すデータが設定される。本実施形態における油膜ゲームでは、１つのマザーオブジェクト、サイズが異なる複数種類のコドモオブジェクト（コドモオブジェクト１，２，３）、サイズが異なる複数種類のエサオブジェクト（エサオブジェクト１，２，３）、ウイルスオブジェクトが用いられるものとする。オブジェクトデータでは、それぞれのオブジェクトについての大きさ、重さ、速さを示すデータが予め設定される。
【００２７】
また、コドモオブジェクトは、ゲーム実行中にエサを捕食した状態（捕食状態）、あるいはウイルスに感染した状態（ウイルス状態）に状態が変更される（詳細については後述する）。オブジェクトデータには、捕食状態のコドモオブジェクト、ウイルス状態のコドモオブジェクトのそれぞれについてのパラメータも設定されているものとする。
【００２８】
マザーオブジェクト制御部３２ａ、コドモオブジェクト制御部３２ｂ、エサオブジェクト制御部３２ｃ、及びウイルスオブジェクト制御部３２ｄは、それぞれに対応するオブジェクトについて設定されたパラメータに応じて、ゲームフィールドにおいてオブジェクトを表示させる。オブジェクトを移動させる場合には、パラメータをもとに物理法則に従う動きをするようにオブジェクトを表示させる。例えば、水面上に浮かぶ油膜が移動しているようにオブジェクトを表示させて、例えば大きなオブジェクトはゆっくり移動し、小さいオブジェクトは早く移動させる。さらに、移動速度に応じてオブジェクトの形状を変更して表示させる（図５参照）。
【００２９】
図３（ｂ）は、ゲームデータ記憶部３６に記憶されるゲームデータを説明するための図である。  
ゲームデータには、ゲーム中に獲得されたスコアを示すスコアデータ、１ステージ分の残り時間を示すゲームタイムデータ、現在実行されているステージ（レベル）を示すレベルデータなどが含まれている。ゲームデータは、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム進行制御部３３によって更新される。
【００３０】
次に、ゲーム実行時のゲーム画面について説明する。図４は、ゲーム画面の一例を示す図である。  
図４に示すように、ゲーム画面には、スコア、タイム、レベルを表示する領域の他、ゲームの実行状況を表示するためのゲームフィールドが設けられている。
【００３１】
本実施形態における油膜ゲームでは、マザーオブジェクトＭ、コドモオブジェクトＣ、エサオブジェクトＥ、ウイルスオブジェクトＶの各オブジェクトが表示される。
【００３２】
マザーオブジェクトＭは、ゲームフィールドに１つのみ表示される。マザーオブジェクトＭは、プレイヤの操作によっては移動しない。マザーオブジェクトＭは、後述する捕食状態のコドモオブジェクトＣ、あるいはウイルス状態のコドモオブジェクトＣと接触され、結合する操作（スティック結合）がされることにより合成される（コドモオブジェクトＣを捕食する）。
【００３３】
コドモオブジェクトＣは、マザーオブジェクトＭに対する所定の操作が行われた場合に、マザーオブジェクトＭから分離して表示される。ゲームフィールドには、同時に複数のコドモオブジェクトＣを表示させることができる。コドモオブジェクトＣは、スティックＳを操作することにより位置を移動させることができる。
【００３４】
エサオブジェクトＥは、ゲームフィールドにランダムに発生され、プレイヤの操作と関係なくゲームフィールド中を移動する。エサオブジェクトＥは、例えば１つのエサオブジェクトＥから分離することで数を増やし、例えば常に２個以上存在するものとする。エサオブジェクトＥは、コドモオブジェクトＣと合成されるオブジェクトであり、コドモオブジェクトＣと接触された状態でスティックＳにより結合する操作がされた場合に、コドモオブジェクトＣと合成される。コドモオブジェクトＣは、エサオブジェクトＥと合成された状態（捕食状態）となった場合に、マザーオブジェクトＭと合成することができる（スコア加算することができる）。
【００３５】
ウイルスオブジェクトＶは、プレイヤによる操作を棒額するためのオブジェクトであり、エサオブジェクトＥと同様にプレイヤの操作と関係なくゲームフィールドを移動する。エサオブジェクトＥは、コドモオブジェクトＣと接触することで一定確率でコドモオブジェクトＣと感染、すなわちコドモオブジェクトＣと合成されて、コドモオブジェクトＣをウイルスオブジェクトＶに感染された状態（ウイルス状態）にする。ウイルス状態のコドモオブジェクトＣは、エサオブジェクトＥと合成することができず、スコア加算のために利用することができなくなる。ウイルス状態のコドモオブジェクトＣは、マザーオブジェクトＭと合成することでゲームフィールドから消去される（この時、ペナルティが与えられる）。
【００３６】
図５には、スティックＳによるコドモオブジェクトＣに対する操作とオブジェクトの表示形態の一例を示している。  
図５（ａ）は、スティックＳを操作することによりコドモオブジェクトＣを誘導する場合を示している。この誘導操作をスティックイン操作と呼ぶ。すなわち、コドモオブジェクトＣが表示されたゲームフィールド内において、スティックＳの位置をゆっくり移動させる。これにより、コドモオブジェクトＣがスティックＳの移動に合わせて追随するように移動される。この際、水面上に浮かぶ油膜がスティックにより引っ張られた時の形状を表すようにコドモオブジェクトＣが変形して表示される。スティックイン操作において急速にスティックＳを移動させた場合には、コドモオブジェクトＣが追随できず、サイズの小さな２つのコドモオブジェクトＣに分裂されるものとする。
【００３７】
図５（ｂ）は、スティックＳを操作することによりコドモオブジェクトＣをはじく場合を示している。このはじく操作をスティック接触操作と呼ぶ。すなわち、コドモオブジェクトＣの外周部からスティックＳを接触させることにより、そのスティックＳの移動速度に応じて、スティックＳに反発するようにコドモオブジェクトＣが移動される。この際、スティックＳが接触した時に、水面上の油膜がつぶされたような形状にコドモオブジェクトＣが変形して表示される。
【００３８】
図５（ｃ）は、オブジェクト同士が接触された状態を示している。スティックＳの操作によってコドモオブジェクト同士が接触されると、図５（ｃ）に示すように、オブジェクト境界の一部分が密着した状態で接触される。
【００３９】
図５（ｄ）は、スティックＳを操作することによりオブジェクトを結合する場合を示している。この結合操作をスティック結合操作と呼ぶ。図５（ｃ）に示すようにオブジェクトが接触された状態において、接触している境界部分をスティックＳにより所定の操作（例えばマウスのクリック操作、スタイラスペン２４によるつつく操作）を繰り返して実行することにより、一方のオブジェクトが他方のオブジェクトに吸収されるようにして結合される。なお、スティック結合操作は、コドモオブジェクトＣを結合させる場合、コドモオブジェクトＣにエサオブジェクトＥを結合させる場合、捕食状態にあるコドモオブジェクトＣをマザーオブジェクトＭにより結合させる場合にも行われる。なお、コドモオブジェクトＣによるエサオブジェクトＥの結合、マザーオブジェクトＭによる捕食状態にあるコドモオブジェクトＣの結合を、以下の説明では「捕食する」という表現で説明する場合がある。
【００４０】
次に、本実施形態における油膜ゲームの全体的な処理の流れについて、図６を参照しながら説明する。  
図６（ａ）に示すように、ゲームフィールドには、マザーオブジェクトＭと複数のエサオブジェクトＥが表示されている。
【００４１】
マザーオブジェクトＭに対してスティックＳにより所定の操作、すなわちスティックイン操作（例えばマザーオブジェクトＭの領域内でＺの文字を書くようにスティックＳを移動させる）ことにより、マザーオブジェクトＭから分離するようにコドモオブジェクトＣが生成される。この操作を繰り返して実行することで、複数のコドモオブジェクトＣをゲームフィールドに表示させることができる。マザーオブジェクトＭからは異なるサイズ（例えば大、中、小）のコドモオブジェクトＣがランダムに生成される。
【００４２】
図６（ｂ）に示すように、スティックＳを操作（スティックイン、スティック接触）することによりコドモオブジェクトＣをエサオブジェクトＥと接触するように移動させ、さらにスティック結合操作をすることにより、コドモオブジェクトＣにエサオブジェクトＥを結合（コドモにエサを捕食）させることができる。図６（ｃ）には、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣが表示された状態を示している。
【００４３】
そして、図６（ｄ）に示すように、捕食状態にあるコドモオブジェクトＰＣをスティックＳの操作によりマザーオブジェクトＭまで誘導し、マザーオブジェクトＭと結合させる（マザーオブジェクトＭにより捕食状態にあるコドモオブジェクトＰＣを捕食させる）。これによりスコアが加算される。
【００４４】
本実施形態における油膜ゲームでは、予め決められたゲーム時間内に、規定数の捕食状態のコドモオブジェクトＰＣをマザーオブジェクトＭに捕食させることによりレベルクリアとなり、次のレベルのゲームに進ことができる。レベルが上がることにより、次に説明するウイルスオブジェクトＶの発生確率が上がり、またマザーオブジェクトＭにより捕食させる捕食状態のコドモオブジェクトＰＣの規定数が増加していくことで難易度が高くなるようになっている。
【００４５】
図７には、ウイルスオブジェクトＶの仕様を示している。図７（ａ）に示すように、ウイルスオブジェクトＶは、ゲーム実行中にゲームレベルに応じた一定確率で任意のタイミングでゲームフィールドに発生される。ウイルスオブジェクトＶは、ユーザの操作に関係なく自由にゲームフィールド内を移動している。図７（ｂ）に示すように、ウイルスオブジェクトＶがコドモオブジェクトＣに接触すると、一定確率でコドモオブジェクトＣが感染する。すなわち、図７（ｃ）に示すように、コドモオブジェクトＣはウイルスオブジェクトＶと結合されてウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣとなる。ウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣは、マザーオブジェクトＭに捕食（結合）させることによりゲームフィールドから消すことができる（例えばペナルティとして残りゲーム時間を−１０秒減らす）。
【００４６】
また、ウイルスオブジェクトＶあるいはウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣが捕食状態のコドモオブジェクトＰＣと接触した場合には、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣからエサオブジェクトＥが吐き出され、通常のエサオブジェクトＥに戻るものとする。
【００４７】
次に、本実施形態における油膜ゲームの動作の詳細についてフローチャートを参照しながら説明する。  
まず、マザーオブジェクトＭの動作を制御するマザーオブジェクト制御処理について、図８に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００４８】
マザーオブジェクト制御部３２ａは、予め設定されたマザーオブジェクトＭについてのパラメータに応じて、ゲームフィールド内においてマザーオブジェクトＭを移動させる（あるいは静止、微動であっても良い）（ステップＡ１）。マザーオブジェクトＭのパラメータとしては、例えば大きさ「大」、重さ「重い」が設定されている。従って、マザーオブジェクト制御部３２ａは、ゲームフィールド内でマザーオブジェクトＭをゆっくり移動させる。
【００４９】
ここで、マザーオブジェクトＭに対してスティックＳによるスティックイン操作があると（ステップＡ２、Ｙｅｓ）、マザーオブジェクト制御部３２ａは、マザーオブジェクトＭから分離させるコドモオブジェクトＣのサイズを決定する（ステップＡ３）。例えば、本実施形態では、３種類のサイズ（大、中、小）のコドモオブジェクトＣが生成されるものとし、何れかのサイズが選択される。
【００５０】
マザーオブジェクト制御部３２ａは、決定されたサイズのコドモオブジェクトＣを、マザーオブジェクトＭから分離するようにオブジェクト表示部３４によって表示させる（ステップＡ４）。
【００５１】
以上のようなスティックイン操作が繰り返し実行されることで、複数のコドモオブジェクトＣがマザーオブジェクトＭから分離してゲームフィールドにおいて表示されることになる。
【００５２】
また、マザーオブジェクト制御部３２ａは、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣが接触された状態でスティック結合操作があった場合（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、コドモオブジェクトＣを捕食（結合）するように、マザーオブジェクトＭをオブジェクト表示部３４により表示をさせる（ステップＡ６）。
【００５３】
次に、コドモオブジェクトＣの動作を制御するコドモオブジェクト制御処理について、図９に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００５４】
コドモオブジェクト制御部３２ｂは、入力制御部３１により入力された指示がスティック接触操作であった場合（ステップＢ１、Ｙｅｓ）、スティックＳの移動制御に応じてコドモオブジェクトＣを移動させる（ステップＢ２）。この時、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、このコドモオブジェクトＣに対応するパラメータに応じた速度で、スティックＳから反発するように移動させる。また、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、コドモオブジェクトＣ（油膜）が、スティックＳによりはじかれたことを表現するように、オブジェクト表示部３４によりコドモオブジェクトＣの形状を変形させて表示させる。
【００５５】
また、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、入力制御部３１により入力された指示がスティックイン操作であった場合（ステップＢ３、Ｙｅｓ）、スティックＳの移動に追随するようにコドモオブジェクトＣを移動させる（ステップＢ４）。この時、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、このコドモオブジェクトＣに対応するパラメータに応じて誘導移動させる。コドモオブジェクト制御部３２ｂは、スティック接触操作の場合と同様にして、スティックＳにより誘導されることを表現するように、オブジェクト表示部３４によりコドモオブジェクトＣの形状を変形させて表示させる（図５（ａ）参照）。なお、スティックイン操作による誘導が早すぎてコドモオブジェクトＣが追随できない場合、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、コドモオブジェクトＣを２つの小さなコドモオブジェクトＣに分離させるものとする。
【００５６】
また、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、エサオブジェクトＥと接触された状態でスティック結合操作があった場合（ステップＢ５）、捕食状態処理を実行する（ステップＢ６）。捕食状態処理の詳細については後述する（図１０参照）。
【００５７】
また、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、コドモオブジェクトＣがゲームフィールドにおいて、ウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣ、あるいはウイルスオブジェクトＶと接触された場合には（ステップＢ７，Ｂ９、Ｙｅｓ）、ウイルス状態処理を実行する。ウイルス状態処理の詳細については後述する（図１１参照）。
【００５８】
また、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣがマザーオブジェクトＭと接触された状態でスティック結合操作があった場合（ステップＢ１０、Ｙｅｓ）、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣをマザーオブジェクトＭと結合させてゲームフィールドから消去する。
【００５９】
次に、コドモオブジェクト制御部３２ｂによる捕食状態処理について、図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
まず、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣに対するパラメータを設定し（ステップＣ１）、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣをゲームフィールドにおいて表示させる（ステップＣ２）。例えば、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣに対するパラメータでは、重さが通常のコドモオブジェクトＣよりも重く設定され、動きが遅くなるようにしている。
【００６０】
また、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣにスティックイン操作があった場合（ステップＣ３、Ｙｅｓ）、スティックＳの移動に追随するように捕食状態のコドモオブジェクトＰＣを移動させる（ステップＣ４）。この時、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、この捕食状態のコドモオブジェクトＰＣに対して設定されたパラメータに応じて誘導移動させる。コドモオブジェクト制御部３２ｂは、スティック接触操作の場合と同様にして、スティックＳにより誘導されることを表現するように、オブジェクト表示部３４により捕食状態のコドモオブジェクトＰＣの形状を変形させて表示させる。
【００６１】
これに対して、スティック接触操作が捕食状態のコドモオブジェクトＰＣにあった場合（ステップＣ５、Ｙｅｓ）、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣからエサオブジェクトＥを吐き出させて、通常のコドモオブジェクトＣに変更する（ステップＣ６）。すなわち、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣについては、スティックイン操作でなければマザーオブジェクトＭまで誘導できないようになっている。こうして、コドモオブジェクトＣの状態によって操作方法を制限することによりゲーム性を向上させている。
【００６２】
コドモオブジェクト制御部３２ｂは、コドモオブジェクトＣのパラメータを設定し、同パラメータに応じてコドモオブジェクトＣをはじき移動させる（ステップＣ８）。以下、通常のコドモオブジェクトＣに対する制御処理が実行される（図９、ステップＢ１の処理に戻る）。
【００６３】
また、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣがウイルスオブジェクトＶあるいはウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣと接触した場合（ステップＣ９、Ｙｅｓ）、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣからエサを消滅させて（ステップＣ１１）、ウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣに変更する（ウイルス感染させる）。以下、ウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣに対する制御処理が実行される（ウイルス状態処理、図１１）。
【００６４】
また、マザーオブジェクトＭと接触する位置まで誘導されてスティック結合操作がされた場合（ステップＣ１０、Ｙｅｓ）、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣをマザーオブジェクトＭと結合させてゲームフィールドから消去する（マザーオブジェクトＭにより捕食される）。こうして、マザーオブジェクトＭに捕食状態のコドモオブジェクトＰＣを捕食させることによりスコアが加算される。
【００６５】
次に、コドモオブジェクト制御部３２ｂによるウイルス状態処理について、図１１に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
まず、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、ウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣに対するパラメータを設定し（ステップＤ１）、ウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣをゲームフィールドにおいて表示させる（ステップＤ２）。例えば、ウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣに対するパラメータでは、重さが通常のコドモオブジェクトＣよりも軽く設定され、動きが速くなるようにしている。すなわち、他のコドモオブジェクトＣが感染しやすくして、ゲームの難易度を上げている。
【００６６】
コドモオブジェクト制御部３２ｂは、ウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣに対してスティックイン操作があった場合（ステップＤ３、Ｙｅｓ）、スティックＳの移動に追随するようにウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣを移動させる（ステップＤ４）。この時、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、このコドモオブジェクトＣに対応するパラメータに応じて誘導移動させる。
【００６７】
また、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、スティック接触操作があった場合（ステップＤ５、Ｙｅｓ）、スティックＳの移動制御に応じてウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣを移動させる（ステップＤ６）。この時、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、このウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣに対応するパラメータに応じた速度で、スティックＳから反発するように移動させる。
【００６８】
また、マザーオブジェクトＭと接触する位置まで誘導されてスティック結合操作がされた場合、コドモオブジェクト制御部３２ｂは、ウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣをマザーオブジェクトＭと結合させてゲームフィールドから消去する（マザーオブジェクトＭにより捕食される）。こうして、マザーオブジェクトＭにウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣを捕食させることによりゲームフィールドから消去できるが、例えばペナルティとしてゲーム残り時間が少なくなる。
【００６９】
次に、ゲーム進行制御部３３によるゲーム進行制御処理について、図１２に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
ゲーム進行制御部３３は、ゲームが開始されると、予め設定されたゲーム時間の計時を開始する（ステップＥ１）。予め決められたゲーム時間内に規定数の捕食状態のコドモオブジェクトＰＣをマザーオブジェクトＭにより捕食させることができた場合にレベルクリアとなり、規定数に到達する前にゲーム時間がオーバした場合にはゲームを終了させる（ステップＥ２、Ｙｅｓ）。
【００７０】
ゲーム進行制御部３３は、ゲーム実行中にマザーオブジェクトＭにより捕食状態のコドモオブジェクトＰＣの捕食（結合）があると（ステップＥ３、Ｙｅｓ）、予め決められたスコアを加算する（ステップＥ１１）。ただし、本実施形態における油膜ゲームでは、予め決められた一定時間内にマザーオブジェクトＭへの結合（捕食）が連続する場合に、連続した数（連鎖数）に応じた通常よりも高いスコアを加算することができる（ステップＥ４，Ｅ７〜Ｅ１１）。
【００７１】
ゲーム進行制御部３３は、マザーオブジェクトＭにより捕食状態のコドモオブジェクトＰＣが捕食されると（ステップＥ３、Ｙｅｓ）、連鎖を判定する規定時間を初期化（クリア）して計時を開始すると共に連鎖数をカウントする（ステップＥ８，Ｅ９）。
【００７２】
そして、ゲーム進行制御部３３は、連鎖時得点を算出して（ステップＥ１０）、スコア加算する（ステップＥ１１）。例えば、連鎖時得点は、「通常スコア×連鎖数」によって求める。
【００７３】
以下、同様にして連鎖規定時間がオーバする前にマザーオブジェクトＭにより捕食された場合には、連鎖数がカウントされ、連鎖数に応じた高スコアが加算されていく。なお、連鎖数が多いほど加算スコアが大きくなれば、連鎖時得点の算出方法は任意に決めることができる。また、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣのサイズの違いによって通常スコアが異なるものとする（例えばサイズが大きいほどスコアが高くなる）。
【００７４】
一方、マザーオブジェクトＭにより捕食状態のコドモオブジェクトＰＣが捕食された時（ステップＥ３、Ｙｅｓ）、連鎖規定時間がオーバしていれば連鎖数のカウントをクリアして（ステップＥ５）、通常のスコア加算を行う（ステップＥ６）。
【００７５】
ゲーム進行制御部３３は、マザーオブジェクトＭによる捕食状態のコドモオブジェクトＰＣの捕食数をカウントし（ステップＥ１２）、この捕食数が規定数に到達していなければゲームを継続させる（ステップＥ１３、Ｎｏ）。また、マザーオブジェクトＭによる捕食数が規定数に到達すると（ステップＥ１３）、このレベルのゲームのクリアとなりゲームを終了する（次のレベルのゲームに移行する）。
【００７６】
図１３には、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣを連続してマザーオブジェクトＭにより捕食（結合）させる様子を示している。  
連鎖数を多くして高得点を狙う場合には、図１３（ａ）に示すように、マザーオブジェクトＭの周辺に捕食状態のコドモオブジェクトＰＣを複数配置する。そして、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣの配置が完了した後、図１３（ｂ）（ｃ）に示すように、素早く捕食状態のコドモオブジェクトＰＣをマザーオブジェクトＭにより捕食させていく。連鎖規定時間内に捕食状態のコドモオブジェクトＰＣが捕食された場合には、例えば図１３（ｃ）に示すように、「２にょん」などのように連鎖していることを表す表示を付加する（さらに連続する場合には「３にょん」「４にょん」「５にょん」…のように表示する）。
【００７７】
高得点を狙うためには、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣをより多くマザーオブジェクトＭの周辺に集めれば良いが、ウイルスオブジェクトＶやウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣが近くにある場合には、捕食状態のコドモオブジェクトＰＣがまとめて感染する可能性も出てくる。従って、プレイヤには、高得点を狙うのか、あるいはウイルスオブジェクトＶに感染してしまうことを恐れて連鎖を途中であきらめるかの判断が求められ、よりゲーム性の向上が図られることになる。
【００７８】
このようにして、本実施形態における油膜ゲームでは、単にオブジェクトを結合、分離させるだけでなく、マザーオブジェクトＭからのコドモオブジェクトＣの分離、コドモオブジェクトＣによるエサオブジェクトＥとの結合（捕食）、マザーオブジェクトＭによる捕食状態のコドモオブジェクトＰＣとの結合（捕食）を、スティックＳによる所定の操作により実行されるのでゲーム性の向上を図ることができる。また、プレイヤの操作を妨害するウイルスオブジェクトＶやウイルス状態のコドモオブジェクトＶＣを発生させて難易度を高くすることができるので、ゲーム内容に変化を与えることができる。さらに、マザーオブジェクトＭによる捕食状態のコドモオブジェクトＰＣの捕食が連鎖した場合には高得点が得られるようにしたので、よりゲーム性が高められている。
【００７９】
なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００８０】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図２】制御部１０によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部３０の機能構成を示すブロック図。
【図３】オブジェクトデータとゲームデータについて説明するための図。
【図４】ゲーム実行時のゲーム画面の一例を示す図。
【図５】スティックＳによるコドモオブジェクトＣに対する操作とオブジェクトの表示形態の一例を示す図。
【図６】本実施形態における油膜ゲームの全体的な処理の流れについて説明するための図。
【図７】ウイルスオブジェクトＶの仕様を説明するための図。
【図８】マザーオブジェクトＭの動作を制御するマザーオブジェクト制御処理について説明するためのフローチャート。
【図９】コドモオブジェクトＣの動作を制御するコドモオブジェクト制御処理について説明するためのフローチャート。
【図１０】捕食状態処理について説明するためのフローチャート。
【図１１】ウイルス状態処理について説明するためのフローチャート。
【図１２】ゲーム進行制御処理について説明するためのフローチャート。
【図１３】捕食状態のコドモオブジェクトＰＣを連続してマザーオブジェクトＭにより捕食（結合）させる様子を示す図。
【符号の説明】
【００８２】
１０…制御部、１１…メモリ、１２…ハードディスク装置、１３…通信インタフェース部、１４…表示制御部、１５…音声制御部、１６…ディスクドライブ装置、１７…入力インタフェース部、１８…ディスプレイ、１９…スピーカ、２０…ディスク、２１…キーボード、２２…マウス、２３…タブレット、２４…スタイラスペン、３０…ゲーム制御部、３１…入力制御部、３２…オブジェクト制御部、３２ａ…マザーオブジェクト制御部、３２ｂ…コドモオブジェクト制御部、３２ｃ…エサオブジェクト制御部、３２ｄ…ウイルスオブジェクト制御部、３３…ゲーム進行制御部、３４…オブジェクト表示部、３５…オブジェクトデータ記憶部、３６…ゲームデータ記憶部、Ｍ…マザーオブジェクト（第１オブジェクト）、Ｃ…コドモオブジェクト（第２オブジェクト）、Ｅ…エサオブジェクト（第３オブジェクト）、Ｖ…ウイルスオブジェクト、Ｓ…スティック（ポインタ）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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