(57)【要約】【課題】従来技術にない新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。【解決手段】少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かを決定し、ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を上段側の可変表示部４Ａおよび中段側の可変表示部４Ｂ等に表示し、ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を累積ポイント数に加算し、累積ポイント数に応じてフリーゲームをゲーム回数実行する。【選択図】図１
2008237888.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
以下(a1)〜(a6)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
(a1)  前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
(a2)  少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定し、
(a3)  前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ディスプレイに表示し、
(a4)  前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
(a5)  前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定し、
(a6)  前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
以下(b1)〜(b7)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
(b1)  前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
(b2)  少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を前記ディスプレイに表示し、
(b3)  少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定し、
(b4)  前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ディスプレイに表示し、
(b5)  前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
(b6)  前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定し、
(b7)  前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【請求項３】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
以下(c1)〜(c7)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
(c1)  前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲーム又はフリーゲームをスタートし、
(c2)  少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定し、
(c3)  前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ディスプレイに表示し、
(c4)  前記ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を表示し、
(c5)  前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
(c6)  前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じて前記フリーゲームのゲーム回数を決定し、
(c7)  前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
映像を表示する第１のディスプレイと、
映像を表示する第２のディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
以下(d1)〜(d8)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
(d1)  前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
(d2)  前記ベーシックゲームの映像を前記第１のディスプレイに表示し、
(d3)  少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を前記第２のディスプレイに表示し、
(d4)  少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定し、
(d5)  前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ベーシックゲームの映像と共に前記第１のディスプレイに表示し、
(d6)  前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
(d7)  前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定し、
(d8)  前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【請求項５】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
映像を表示するディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
以下(e1)〜(e8)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
(e1)  前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
(e2)  少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を前記ディスプレイに表示し、
(e3)  少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定し、
(e4)  前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ディスプレイに表示し、
(e5)  前記ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を表示し、
(e6)  前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
(e7)  前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定し、
(e8)  前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【請求項６】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
映像を表示する第１のディスプレイと、
映像を表示する第２のディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
以下(f1)〜(f8)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
(f1)  前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
(f2)  前記ベーシックゲームの映像を前記第１のディスプレイに表示し、
(f3)  少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を前記第２のディスプレイに表示し、
(f4)  少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定し、
(f5)  前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ベーシックゲームの映像と共に前記第１のディスプレイに表示し、
(f6)  前記ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を前記第１のディスプレイに表示し、
(f7)  前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
(f8)  前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定し、
(f9)  前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【請求項７】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
映像を表示する第１のディスプレイと、
映像を表示する第２のディスプレイと、
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
ベーシックゲーム又は該ベーシックゲームから移行されたフリーゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、
以下(g1)〜(g9)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
(g1)  前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲーム又は前記フリーゲームをスタートし、
(g2)  前記ベーシックゲーム又は前記フリーゲームの映像を前記第１のディスプレイに表示し、
(g3)  前記ベーシックゲーム又はフリーゲームの実行中に、サッカーの試合映像を前記第２のディスプレイに表示し、
(g4)  前記ベーシックゲーム又は前記フリーゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定し、
(g5)  前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ベーシックゲーム又は前記フリーゲームの映像と共に前記第１のディスプレイに表示し、
(g6)  前記ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を前記第１のディスプレイに表示し、
(g7)  前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
(g8)  前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じて前記フリーゲームのゲーム回数を決定し、
(g9)  前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの結果に応じてフリーゲーム数を変更するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立すると、クレジットを減らさないでゲームが行えるフリーゲームというゲーム状態となるものが知られている。このフリーゲーム状態に移行すると、プレイヤは多くのクレジットを獲得することが可能となる。例えば、特許文献１には、セカンドゲームとしてフリーゲームが開示されている。一般的には、フリーゲーム数はランダムに決定されるか、一定のフリーゲーム数が設定される。
【０００３】
【特許文献１】米国特許ＵＳ２００２００２５８４９号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上述した従来技術にない新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００５】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、以下のステップ(a1)〜(a6)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
【０００６】
ステップ(a1)は、前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートする。ステップ(a2)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(a3)は、前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ディスプレイに表示する。ステップ(a4)は、前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新する。ステップ(a5)は、前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(a6)は、前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【０００７】
本発明のゲーミングマシンにおいて、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームがスタートされると、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かが決定される。そして、ミニゲームの実行が決定された場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像がディスプレイに表示される。ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数が累積ポイント数に加算されることによって、累積ポイント数が更新される。この結果、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームが実行されることによって、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンが実現される。
【０００８】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、以下のステップ(b1)〜(b7)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
【０００９】
ステップ(b1)は、前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートする。ステップ(b2)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を前記ディスプレイに表示する。ステップ(b3)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(b4)は、前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ディスプレイに表示する。ステップ(b5)は、前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新する。ステップ(b6)は、前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(b7)は、前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【００１０】
本発明のゲーミングマシンにおいて、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームがスタートされると、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像がディスプレイに表示される。そして、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かが決定される。ミニゲームの実行が決定された場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像がディスプレイに表示される。そして、ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数が累積ポイント数に加算されることによって、累積ポイント数が更新される。この結果、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームが実行されることによって、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンが実現される。
【００１１】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、以下のステップ(c1)〜(c7)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
【００１２】
ステップ(c1)は、前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲーム又はフリーゲームをスタートする。ステップ(c2)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(c3)は、ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ディスプレイに表示する。ステップ(c4)は、前記ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を表示する。ステップ(c5)は、前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新する。ステップ(c6)は、前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じて前記フリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(c7)は、前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【００１３】
本発明のゲーミングマシンにおいて、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲーム又はフリーゲームがスタートされると、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かが決定される。ミニゲームの実行が決定された場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像がディスプレイに表示される。また、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像が表示される。ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数が累積ポイント数に加算されることによって、累積ポイント数が更新される。この結果、ミニゲームが実行した後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームが実行されることによって、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンが実現される。
【００１４】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、映像を表示する第１のディスプレイと、映像を表示する第２のディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、以下のステップ(d1)〜(d8)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
【００１５】
ステップ(d1)は、前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートする。ステップ(d2)は、前記ベーシックゲームの映像を前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(d3)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を前記第２のディスプレイに表示する。ステップ(d4)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(d5)は、前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ベーシックゲームの映像と共に前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(d6)は、前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新する。ステップ(d7)は、前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(d8)は、前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【００１６】
本発明のゲーミングマシンにおいて、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームがスタートされると、ベーシックゲームの映像が第１のディスプレイに表示される。また、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像が第２のディスプレイに表示される。そして、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かが決定される。ミニゲームの実行が決定された場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像がベーシックゲームの映像と共に第１のディスプレイに表示される。また、ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数が累積ポイント数に加算されることによって、累積ポイント数が更新される。この結果、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームが実行されることによって、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンが実現される。
【００１７】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、映像を表示するディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、以下のステップ(e1)〜(e8)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
【００１８】
ステップ(e1)は、前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートする。ステップ(e2)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を前記ディスプレイに表示する。ステップ(e3)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(e4)は、前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ディスプレイに表示する。ステップ(e5)は、前記ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を表示する。ステップ(e6)は、前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新する。ステップ(e7)は、前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(e8)は、前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【００１９】
本発明のゲーミングマシンにおいて、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームがスタートされると、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像がディスプレイに表示される。そして、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かが決定される。ミニゲームの実行が決定された場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像がディスプレイに表示される。また、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像が表示される。ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数が累積ポイント数に加算されることによって、累積ポイント数が更新される。この結果、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームが実行されることによって、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンが実現される。
【００２０】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、映像を表示する第１のディスプレイと、映像を表示する第２のディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、以下のステップ(f1)〜(f8)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
【００２１】
ステップ(f1)は、前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートする。ステップ(f2)は、前記ベーシックゲームの映像を前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(f3)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を前記第２のディスプレイに表示する。ステップ(f4)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(f5)は、前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ベーシックゲームの映像と共に前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(f6)は、前記ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(f7)は、前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新する。ステップ(f8)は、前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(f9)は、前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【００２２】
本発明のゲーミングマシンにおいて、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームがスタートされると、ベーシックゲームの映像が第１のディスプレイに表示される。また、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像が第２のディスプレイに表示される。そして、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かが決定される。ミニゲームの実行を決定した場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像がベーシックゲームの映像と共に第１のディスプレイに表示される。また、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像が第１のディスプレイに表示される。そして、ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数が累積ポイント数に加算されることによって、累積ポイント数が更新される。この結果、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームが実行されることによって、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンが実現される。
【００２３】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、映像を表示する第１のディスプレイと、映像を表示する第２のディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、ベーシックゲーム又は該ベーシックゲームから移行されたフリーゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイスと、以下のステップ(g1)〜(g9)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
【００２４】
ステップ(g1)は、前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲーム又は前記フリーゲームをスタートする。ステップ(g2)は、前記ベーシックゲーム又は前記フリーゲームの映像を前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(g3)は、前記ベーシックゲーム又はフリーゲームの実行中に、サッカーの試合映像を前記第２のディスプレイに表示する。ステップ(g4)は、前記ベーシックゲーム又は前記フリーゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(g5)は、前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ベーシックゲーム又は前記フリーゲームの映像と共に前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(g6)は、前記ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(g7)は、前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新する。ステップ(g8)は、前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じて前記フリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(g9)は、前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【００２５】
本発明のゲーミングマシンにおいて、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲーム又はフリーゲームがスタートされると、ベーシックゲーム又はフリーゲームの映像が第１のディスプレイに表示される。また、ベーシックゲーム又はフリーゲームの実行中に、サッカーの試合映像が第２のディスプレイに表示される。そして、ベーシックゲーム又はフリーゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かが決定される。ミニゲームの実行を決定した場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像がベーシックゲーム又はフリーゲームの映像と共に前記第１のディスプレイに表示される。また、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像が第１のディスプレイに表示される。ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数が前記累積ポイント数に加算されることによって、累積ポイント数が更新される。この結果、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームが実行されることによって、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンが実現される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
（実施形態）
本発明に係るゲーミングマシンの実施形態を説明する。
【００２７】
(ゲーミングマシンの概要)
図１及び図４に示すように、ゲーミングマシン（スロットマシン１）は、映像を表示するディスプレイ（上段側の可変表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂ等）と、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリ（ＲＡＭ３３）と、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイス（操作ボタン１１）と、以下のステップ(a1)〜(a6)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラ（メインＣＰＵ３２等）とを備える。
【００２８】
ステップ(a1)は、前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートする。ステップ(a2)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(a3)は、前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ディスプレイに表示する。ステップ(a4)は、前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新する。ステップ(a5)は、前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じて前記フリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(a6)は、前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【００２９】
これにより、ゲーミングマシンは、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートする段階と、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かを決定する段階と、ミニゲームの実行が決定された場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像をディスプレイに表示する段階と、ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を累積ポイント数に加算させることによって、累積ポイント数を更新する段階と、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームを実行する段階とを含む遊技方法を実行する。
【００３０】
（定義）
ここで、『ゲーミングマシン』は、単数のプレイヤを対象にしたスロットマシン１等の機種であってもよいし、複数人参加型の機種であってもよい。例えば、複数人参加型のゲーミングマシンとしては、スロットマシン１の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種とした構成であってもよい。また、ゲーミングマシンは、機械的な動作による遊技、電気的な動作による遊技、機械的及び電気的な動作の組み合わせによる遊技の何れを実行してもよい。機械的な動作によるゲーミングマシンとしては、現実に作成されたリールを回転可能に備えたスロットマシン１が例示される。また、電気的な動作によるゲーミングマシンとしては、リールの画像を液晶ディスプレイ等の表示装置に画面表示し、リールを仮想的に回転や移動させるスロットマシン１が例示される。尚、本実施形態においては、ゲーミングマシンとしてスロットマシン１を例示しているが、これに限定されるものではない。
【００３１】
『ディスプレイ』は、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。また、ディスプレイは、スロットマシン１に単数台が備えられていてもよいし、複数台が備えられていてもよい。また、複数人参加型の場合には、各スロットマシン１にディスプレイが設けられていてもよいし、全てのスロットマシン１に共用される大画面ディスプレイがスロットマシン１とは別に設けられていてもよい。
【００３２】
『ベーシックゲーム』は、ゲーミングマシン本来の主ゲームのことであり、通常のゲーム状態において実行されるゲームのことである。例えば、スロットマシン１においては、通常のゲーム状態で実行されるスロットゲームがベーシックゲームとなる。尚、スロットゲームとは、多数の図柄を変動表示させて停止表示した結果に基づいて遊技価値を付与するゲームである。また、『遊技価値』は、メダルやコイン、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【００３３】
『ミニゲーム』は、ゲーミングマシン本来の主ゲームとは異なる副ゲームのことであり、ベーシックゲームと並行して実行されたり、ベーシックゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、本実施形態においては、スロットゲームの実行中に実行されるペナルティーキック合戦のゲームがミニゲームである。
【００３４】
尚、ペナルティーキック合戦においては、自動で連続的にペナルティーキックが行われてもよいし、プレイヤがボールをキックする方向や強さを操作可能にされてもよい。即ち、図１７に示すように、操作ボタン１１の一種として、ボール速度とボール方向とを決定するためのボタンを備える。そして、プレイヤがボール方向を決定した後、低速から高速の範囲を上下動するバー表示に合わせて操作ボタン１１を操作することによって、ゴールへ向かうボール速度を決定してもよい。この場合は、プレイヤにミニゲームに参加するという興趣を与えることができる。
【００３５】
『フリーゲーム』は、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。フリーゲームは、ボーナスゲームの一種である。ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。尚、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。
【００３６】
『ポイント』は、ミニゲームに成功することで発生し、ポイント数に応じてフリーゲーム回数に影響を及ぼす。ペイラインＬやシンボル１８０、ウィニングコンビネーション、ゴルフゲーム等の具体的な内容については、後述する。
【００３７】
また、ゲームコントローラは、以下のステップ(b1)〜(b7)のプログラムを実行可能にされていてもよい。
【００３８】
ステップ(b1)は、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートする。ステップ(b2)は、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像をディスプレイに表示する。ステップ(b3)は、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(b4)は、ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像をディスプレイに表示する。ステップ(b5)は、ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新する。ステップ(b6)は、ミニゲームを実行した後に、累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(b7)は、フリーゲームをゲーム回数実行する。
【００３９】
これにより、ゲーミングマシンは、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートさせる段階と、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像をディスプレイに表示する段階と、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かを決定する段階と、ミニゲームの実行が決定された場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像をディスプレイに表示する段階と、ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新する段階と、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームを実行する段階とを含む遊技方法を実行する。
【００４０】
また、ゲームコントローラは、以下のステップ(c1)〜(c7)のプログラムを実行可能にされていてもよい。
【００４１】
ステップ(c1)は、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲーム又はフリーゲームをスタートする。ステップ(c2)は、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(c3)は、ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像をディスプレイに表示する。ステップ(c4)は、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を表示する。ステップ(c5)は、ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新する。ステップ(c6)は、ミニゲームを実行した後に、累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(c7)は、フリーゲームをゲーム回数実行する。
【００４２】
これにより、ゲーミングマシンは、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲーム又はフリーゲームをスタートする段階と、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かを決定する段階と、ミニゲームの実行が決定された場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像をディスプレイに表示する段階と、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を表示する段階と、ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新する段階と、ミニゲームを実行した後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームを実行する段階とを含む遊技方法を実行する。
【００４３】
また、ゲームコントローラは、以下のステップ(d1)〜(d8)のプログラムを実行可能にされていてもよい。
【００４４】
ステップ(d1)は、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートする。ステップ(d2)は、ベーシックゲームの映像を第１のディスプレイに表示する。ステップ(d3)は、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を第２のディスプレイに表示する。ステップ(d4)は、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(d5)は、ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像をベーシックゲームの映像と共に第１のディスプレイに表示する。ステップ(d6)は、ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新する。ステップ(d7)は、ミニゲームを実行した後に、累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(d8)は、フリーゲームをゲーム回数実行する。
【００４５】
これにより、ゲーミングマシンは、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートする段階と、ベーシックゲームの映像を第１のディスプレイに表示する段階と、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を第２のディスプレイに表示する段階と、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かを決定する段階と、ミニゲームの実行が決定された場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像をベーシックゲームの映像と共に第１のディスプレイに表示する段階と、ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新する段階と、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームを実行する段階とを含む遊技方法を実行する。
【００４６】
また、ゲームコントローラは、以下のステップ(e1)〜(e8)のプログラムを実行可能にされていてもよい。
【００４７】
ステップ(e1)は、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートする。ステップ(e2)は、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像をディスプレイに表示する。ステップ(e3)は、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(e4)は、ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像をディスプレイに表示する。ステップ(e5)は、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を表示する。ステップ(e6)は、ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新する。ステップ(e7)は、ミニゲームを実行した後に、累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(e8)は、フリーゲームをゲーム回数実行する。
【００４８】
これにより、ゲーミングマシンは、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートする段階と、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像をディスプレイに表示する段階と、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かを決定する段階と、ミニゲームの実行が決定された場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像をディスプレイに表示する段階と、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を表示する段階と、ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新する段階と、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームを実行する段階とを含む遊技方法を実行する。
【００４９】
また、ゲームコントローラは、以下のステップ(f1)〜(f9)のプログラムを実行可能にされていてもよい。
【００５０】
ステップ(f1)は、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートする。ステップ(f2)は、ベーシックゲームの映像を第１のディスプレイに表示する。ステップ(f3)は、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を第２のディスプレイに表示する。ステップ(f4)は、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(f5)は、ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像をベーシックゲームの映像と共に第１のディスプレイに表示する。ステップ(f6)は、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を第１のディスプレイに表示する。ステップ(f7)は、ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新する。ステップ(f8)は、ミニゲームを実行した後に、累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(f9)は、フリーゲームをゲーム回数実行する。
【００５１】
これにより、ゲーミングマシンは、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートする段階と、ベーシックゲームの映像を第１のディスプレイに表示する段階と、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を第２のディスプレイに表示する段階と、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かを決定する段階と、ミニゲームの実行を決定した場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像をベーシックゲームの映像と共に第１のディスプレイに表示する段階と、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を第１のディスプレイに表示する段階と、ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新する段階と、ミニゲームを実行した後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームを実行する段階とを含む遊技方法を実行する。
【００５２】
また、ゲームコントローラは、以下のステップ(g1)〜(g9)のプログラムを実行可能にされていてもよい。
【００５３】
ステップ(g1)は、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲーム又はフリーゲームをスタートする。ステップ(g2)は、ベーシックゲーム又はフリーゲームの映像を第１のディスプレイに表示する。ステップ(g3)は、ベーシックゲーム又はフリーゲームの実行中に、サッカーの試合映像を第２のディスプレイに表示する。ステップ(g4)は、ベーシックゲーム又はフリーゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(g5)は、ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像をベーシックゲーム又はフリーゲームの映像と共に第１のディスプレイに表示する。ステップ(g6)は、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を第１のディスプレイに表示する。ステップ(g7)は、ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新する。ステップ(g8)は、ミニゲームを実行した後に、累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(g9)は、フリーゲームをゲーム回数実行する。
【００５４】
これにより、ゲーミングマシンは、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲーム又はフリーゲームをスタートする段階と、ベーシックゲーム又はフリーゲームの映像を第１のディスプレイに表示する段階と、ベーシックゲーム又はフリーゲームの実行中に、サッカーの試合映像を第２のディスプレイに表示する段階と、ベーシックゲーム又はフリーゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かを決定する段階と、ミニゲームの実行を決定した場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像をベーシックゲーム又はフリーゲームの映像と共に第１のディスプレイに表示する段階と、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を第１のディスプレイに表示する段階と、ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新する段階と、ミニゲームを実行した後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームを実行する段階とを含む遊技方法を実行する。
【００５５】
（機械的構成）
次に、ゲーミングマシンをスロットマシン１として具体的に構成した場合の一形態について説明する。図１及び図２に示すように、スロットマシン１は、アップライト型のスロットマシンであり、所定の遊技を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。筐体３は、縦長形状に形成されている。筐体３におけるプレイヤに対向する側である前面側には、ディスプレイ４が設けられている。ディスプレイ４は、プレイヤの遊技操作に基づいた遊技情報の表示やベーシックゲームの表示、ミニゲームの表示等を行う。
【００５６】
具体的には、上段側に配置された可変表示部４Ａと、中段側に配置された可変表示部４Ｂと、下段側に配置された可変表示部４Ｃとを備えている。上段側の可変表示部４Ａは、透明な上側液晶パネル５Ａを有している。上側液晶パネル５Ａは、筐体３の前面扉に固定されている。上側液晶パネル５Ａには、ベーシックゲームやミニゲーム、フリーゲーム時においてサッカーゲーム画面やＰＫ待機画面が表示される。即ち、上側液晶パネル５Ａは、ミニゲーム停止時においてはサッカーゲーム画面を表示する一方、ミニゲーム実行時においてはＰＫ待機画面を表示する。
【００５７】
中段側の可変表示部４Ｂは、プレイヤが常時注視している回転図柄表示パネルであり、筐体３の前面扉に固定された透明な中央液晶パネル５Ｂを有している。中央液晶パネル５Ｂには、５つの表示窓７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが表示される。表示窓７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅは、ミニゲームが実行されていない場合に画面全体に表示される。一方、ミニゲームが実行されている場合には、表示窓７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが画面の上半分の領域に表示される。
【００５８】
また、図３にも示すように、中央液晶パネル５Ｂには、１本のペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、５つの表示窓７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅを水平に横切っている。ここで、『ペイライン』とは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウィニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００５９】
中央液晶パネル５Ｂは、入賞時などに動画の演出が行われる。さらに、中央液晶パネル５Ｂの上部には、ＢＥＴ数表示部６やペイアウト数表示部８、クレジット数表示部９が表示される。さらに、中央液晶パネル５Ｂには、ミニゲームの実行時においてペナルティーキック合戦の演出画面が表示される。演出画面は、画面の下半分の領域に表示される。この結果、ミニゲーム時においては、表示窓７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅとペナルティーキック合戦とが上下の領域にそれぞれ表示された状態になる。これにより、プレイヤは、表示窓７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅによるスロットゲームを行いながら、ミニゲームのペナルティーキック合戦を観戦することができる。
【００６０】
下段側の可変表示部４Ｃは、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数を表示する下側液晶パネル５Ｃを有している。この下側液晶パネル５Ｃに表示される数値は、中段側の可変表示部４Ｂの表示結果に基づくものである。中段側の可変表示部４Ｂにおいてウイニングコンビネーションが成立すると、下側液晶パネル５Ｃに表示されるゲームポイント数が、成立したウイニングコンビネーションに基づいて加算される。下側液晶パネル５Ｃの左側には、チケットプリンタ１４が設置されている。一方、下側液晶パネル５Ｃの右側には、カードリーダ１５が設置されている。
【００６１】
下段側の可変表示部４Ｃの下方には、筐体３の前面から前方に張り出した操作テーブル１０が配置されている。この操作テーブル１０には、プレイヤが遊技の操作を行うための操作部としての操作ボタン１１（例えば、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スタートボタン、ストップボタンなど）が設けられている。さらに、操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。
【００６２】
操作テーブル１０の下方には、腰パネル１７が配置されている。腰パネル１７は、遊技に関する画像が印刷されたプラスチックパネルである。腰パネル１７は、下側前面扉１８に固定されていると共に、冷陰極管により照らし出されている。さらに、腰パネル１７の下方には、ゲーム結果に基づいて払い出されたコインを溜めておくためのコイン用受皿１９が配置されている。
【００６３】
また、筐体３には、図４の発光部２０が設けられている。発光部２０は、サイドランプ２２、スピーカランプ２４、アンダーランプ２５、トップランプ２６を含む複数のランプやＬＥＤによって構成されており、上段側の可変表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、下段側の可変表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように配置されている。
【００６４】
上記のサイドランプ２２は、傾斜部２１・２１に設けられている。これらの傾斜部２１・２１は、筐体３における前面側の左右両端にそれぞれ配置されている。傾斜部２１・２１は、上段側の可変表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ及び下段側の可変表示部４Ｃを挟み込むように配置されていると共に、弓形に突出した形状に形成されている。
【００６５】
また、スピーカランプ２４は、筐体３の左右両端部における操作テーブル１０の近傍位置において、筐体３の側方に突出されている。スピーカランプ２４は、円弧状のスピーカ２３に設けられていると共に、スピーカ２３の縁に沿って配列されている。アンダーランプ２５は、下側前面扉１８に設けられると共に、腰パネル１７の下縁に沿って配列されている。トップランプ２６は、上段側の可変表示部４Ａの上方に設けられている。トップランプ２６は、両側に配置されたパワーランプ２６ａ・２６ａと、中央位置において水平方向に配置された帯状ランプ２６ｂとを有している。
【００６６】
（電気的構成）
図４は、スロットマシン１全体の電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、表示部駆動回路６７、第１画像制御回路６８、第２制御回路６９及びスピーカ駆動回路７２を有している。
【００６７】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３２が作動する際の一時的な記憶手段である。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値が、ゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、図７に示す配当管理テーブル、図８に示すフリーゲーム回数テーブルが記憶されている。その他、ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００６８】
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００６９】
また、主制御基板７１には、シンボル列のスクロールの停止指示を入力するためのストップボタン、スタートボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００７０】
さらに、主制御基板７１には、紙幣識別器５８、コインカウンタ５９、チケットプリンタ１４、およびカードリーダ１５が接続されている。
【００７１】
紙幣識別器５８は、紙幣投入口１３に投入された紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣を筐体３内に受け入れる。また、紙幣識別器５８は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ３２に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ３２は、この入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ３３に記憶する。
【００７２】
コインカウンタ５９は、コイン投入口１２の内部に設けられていて、プレイヤによってコイン投入口１２に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン用受皿１９に排出される。また、コインカウンタ５９は、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ３２に対して入力信号を出力する。
【００７３】
チケットプリンタ１４は、メインＣＰＵ３２から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する。
【００７４】
カードリーダ１５は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ３２へ送信したり、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。
【００７５】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。発光部２０は、上述したサイドランプ２２、スピーカランプ２４、アンダーランプ２５、トップランプ２６を含む複数のランプやＬＥＤによって構成されている。
【００７６】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイン用受皿１９にコインを払い出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部８、クレジット数表示部９、下側液晶パネル５Ｃ等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００７７】
第１画像制御回路６８及び第２画像制御回路６９は、同様の構成であり、第１画像制御回路６８は、演出画面を上側液晶パネル５Ａに表示させ、第２画像制御回路６９は、中央液晶パネル５Ｂに複数のシンボル１８０やペナルティーキック合戦のミニゲーム画面２００を表示させる。スピーカ駆動回路７２は、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。画像制御回路６８・６９については、後述する。
【００７８】
メインＣＰＵ３２は、クレジットがＢＥＴされた後、スタートボタンが押された際に、第２画像制御回路６９に対して、中央液晶パネル５Ｂに表示されたシンボル１８０をスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボル１８０がスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅで停止させる制御を行う。
【００７９】
即ち、メインＣＰＵ３２は、中央液晶パネル５Ｂに表示される複数のシンボル１８０をスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルマトリクスで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。ここで、『配置』とは、シンボル１８０が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。
【００８０】
第２画像制御回路６９について詳述する。なお、第１画像制御回路６８は、第２画像制御回路６９と同様であるため説明は省略する。
【００８１】
第２画像制御回路６９は、図５に示すように、可変表示部４Ｂの中央液晶パネル５Ｂの表示制御を行う。第２画像制御回路６９は、Ｉ／Ｏポート３９と接続するインターフェース回路７４、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＶＤＰ（Video Display Processor）８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び駆動回路８８を有している。
【００８２】
画像制御ＣＰＵ８２は、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、中央液晶パネル５Ｂで表示される画像を決定する。
【００８３】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、中央液晶パネル５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、中央液晶パネル５Ｂに出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。駆動回路８８は、ＶＤＰ８５に基づき、中央液晶パネル５Ｂの表示制御を行う。
【００８４】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１の表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅに表示されるシンボル１８０は、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、図６に示すように、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００８５】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅの上段７ａ、中段７ｂ、下段７ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅにおいて５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、ＢＥＴボタンが押下された後にスタートボタンが押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００８６】
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウィニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボルのコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【００８７】
具体的には、ペイラインＬ上に『ＡＰＰＬＥ』のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ベーシックゲームにおいて、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（有価価値）の払い出しが行われる。また、ベーシックゲームにおいて、ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【００８８】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。なお、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ベーシックゲームより多くのコインを獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率でコインを獲得し得る状態、ベーシックゲームよりコインの消費数が少なくなる状態、フリーゲーム等を他のボーナスゲームとして採用することができる。
【００８９】
次に、主制御基板７１のＲＯＭ３４に記憶される各テーブルについて、図７〜図１０を用いて説明する。
【００９０】
（配当管理テーブル）
図７は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当管理テーブルである。この配当管理テーブルは、主制御基板７１のＲＯＭ３４に記憶されており、配当の情報が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「１０」である。「ＢＬＵＥ  ７」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「４０」である。なお、本実施の形態では、ベーシックゲーム及びフリーゲームにおける配当は同額に設定される。
【００９１】
（フリーゲーム回数テーブル）
図８は、ベーシックゲームにおけるミニゲームで獲得したポイント数に対するフリーゲーム回数を決定する際に参照されるテーブルである。フリーゲーム回数テーブルは、ミニゲームで付与されたポイント数とフリーゲーム回数が対応付けられている。例えば、累積ポイントが「４」の場合、フリーゲームは「８０」ゲーム実行される。また、累積ポイントが「８」の場合、フリーゲームは「１６０」ゲーム実行される。このように、ベーシックゲームにおいてミニゲームに成功し、ポイントを多く獲得することで、フリーゲームを長く継続できる。
【００９２】
（ミニゲーム開始決定テーブル）
図９は、ミニゲームを開始するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。ミニゲームは、操作ボタン１１（スタートボタン）が操作され、シンボル１８０がスクロールを開始すると略同時に開始される。ミニゲーム開始決定テーブルでは、ミニゲームを開始する場合と、開始しない場合とが、ベーシックゲーム及びフリーゲーム毎に乱数範囲が割り当てられている。例えば、ベーシックゲームにおいて、「０〜１５６」の乱数が抽出されるとミニゲームが開始され、「１５７〜２５６」の乱数が抽出されるとミニゲームは開始されない。また、フリーゲームにおいて、「０〜１９９」の乱数が抽出されるとミニゲームが開始され、「２００〜２５６」の乱数が抽出されるとミニゲームは開始されない。
【００９３】
なお、ミニゲームは、ベーシックゲーム又はフリーゲームの何れかのみ開始されるようにしてもよいし、ボーナスゲームで開始されるようにしてもよい。
【００９４】
（ミニゲーム結果決定テーブル）
図１０は、ミニゲームにおいて、プレイヤが操作ボタン１１（スタートボタン）を操作しなかった場合に参照されるテーブルである。本実施の形態のミニゲームは、プレイヤの操作に基づいてミニゲームに成功するか否かが決定されるが、所定時間、具体的には、スクロールするシンボル１８０が停止するまでにプレイヤが操作を行わないと、ミニゲームの結果がランダムに決定される。図１０のミニゲーム結果決定テーブルは、ミニゲームに成功する場合と、失敗する場合とに乱数範囲が割り当てられている。例えば、「０〜２００」の乱数が抽出されると、ミニゲームに失敗し、「２０１〜２５６」の乱数が抽出されると、ミニゲームに成功する。即ち、ミニゲームにおいてプレイヤが操作しなかった場合、ミニゲームに成功する確率は低く設定されている。
【００９５】
（表示状態）
上記のスロットマシン１の動作過程におけるディスプレイ４（具体的には、中段側の可変表示部４Ｂ）の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図１１に示すように、ディスプレイ４がビデオリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
【００９６】
図１１は、ミニゲーム停止時のディスプレイ４の表示状態を示している。即ち、中央液晶パネル５Ｂの上部には、ＢＥＴ数表示部６、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が表示される。また、ＢＥＴ数表示部６、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９を除いた画面全体の領域には、表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅが拡大された状態で表示されている。そして、ベーシックゲームやフリーゲーム等が開始されると、表示窓７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅの全シンボル１８０が変動表示される。
【００９７】
また、ミニゲーム停止時においては、上側の可変表示部４Ａにサッカーゲーム画面が表示される。サッカーゲーム画面は、サッカーのプレイヤがパスをしてゴールを狙う画像を表示する。尚、この画像は、動画であっても静止画であってもよい。
【００９８】
図１２は、ミニゲームが実行時のディスプレイ４の表示状態を示している。即ち、ミニゲームが開始されると、図１２に示すように、表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅが画面の上半分の領域に縮小表示される。また、各表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅの下半分には、ミニゲームを実行するミニゲーム画面２００が表示される。
【００９９】
ミニゲーム画面２００は、サッカーのペナルティーキック合戦の様子を示している。具体的には、ボールを蹴るキッカーと、ゴールを守るゴールキーパーとが初期画面として表示される。そして、所定の待機時間の経過後に、キッカーがボールを蹴り、ボールがゴールに入ると、『ＧＯＡＬ』の画像が表示され、累積ポイント数が表示される。これにより、プレイヤは自分が獲得したポイントを確認することができる。一方、ボールがゴールに入らない場合には、次のペナルティーキック合戦の初期画面に戻ることになる。尚、この場合、ポイントは発生しない。
【０１００】
また、ミニゲーム実行時においては、中央側の可変表示部４ＢにＰＫ待機画面が表示される。ＰＫ待機画面は、サッカー競技場の全体を示す画像を表示する。尚、この画像は、動画であっても静止画であってもよい。
【０１０１】
（処理動作）
次に、スロットマシン１において行われる処理について説明する。図１３及び図１４は、スロットマシン１のメインＣＰＵ３２によって実行される、スロットマシン１のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図１３及び図１４の１回のルーチンが単位ゲームとなる。なお、スロットマシン１は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ側のメインＣＰＵ３２において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１が定常動作しているものとする。
【０１０２】
先ず、プレイヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かが判断される（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数Ｃが読み出され、この読み出したクレジット数Ｃに基づいた処理が行われる。クレジット数Ｃが「０」である場合（Ｓ１，ＮＯ）、ゲームを開始することができないので、なんら処理を行うことなく本ルーチンが終了される。一方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合には（Ｓ１，ＹＥＳ）、クレジットが残っていると判断され、処理がＳ２に移される。
【０１０３】
Ｓ２において、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）の押圧操作が行われたか否かが判断される（Ｓ２）。所定時間が経過しても操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が操作されない場合には（Ｓ２，ＮＯ）、ゲーム条件が設定される（Ｓ３）。具体的には、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）の操作に基づいて、本ゲームでのペイラインＬに対して賭けるコインの枚数が決定される。このとき、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）の操作が行われたことによって発せられた操作信号が受信され、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ペイラインＬに関するＢＥＴ数がＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶される。そして、ＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃが読み出される。読み出されたクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数が減算される。減算した値がＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶される。
【０１０４】
この後、操作ボタン１１（スタートボタン）が操作されたか否かが判断される（Ｓ４）。操作ボタン１１（スタートボタン）が操作されない場合には（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が繰り返して実行されることによって、操作ボタン１１が操作されるまで待機状態となる。そして、操作ボタン１１（スタートボタン）が操作された場合には（Ｓ４，ＹＥＳ）、ミニゲームを開始するか否かが決定される（Ｓ５）。具体的には、図９に示すテーブルと、抽出した乱数値とを用いてミニゲームを開始するか否かが決定される。
【０１０５】
一方、Ｓ２において、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が押された場合には（Ｓ２，ＹＥＳ）、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総ＢＥＴ数の値以上であるか否かが判断される。換言すると、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が押圧操作されたことによりゲームが開始できるか否かが判断される。具体的には、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が押されると、ＲＡＭ３３に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのペイラインＬに関するＢＥＴ数が読み出される。読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総ＢＥＴ数の値以上であるか否かに基づいて処理が行われる。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総ＢＥＴ数の値未満であると判断された場合には（Ｓ１６，ＮＯ）、ゲームを開始できないので、なんら処理を行うことなく本ルーチンが終了される。
【０１０６】
一方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総ＢＥＴ数以上であると判断された場合には（Ｓ１６，ＹＥＳ）、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総ＢＥＴ数の値が減算される。そして、減算した値がＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶される。その後、ミニゲームを開始するか否かが決定される（Ｓ５）。
【０１０７】
ミニゲームを開始すると決定された場合には（Ｓ６，ＹＥＳ）、ミニゲーム開始フラグが「ＯＮ」に設定される（Ｓ７）。具体的には、ＲＡＭ３３のミニゲーム開始フラグの記憶領域にゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれる。一方、ミニゲームを開始しないと決定された場合には（Ｓ６，ＮＯ）、コンビネーション決定処理が実行される（Ｓ８）。
【０１０８】
コンビネーション決定処理では、先ず、ペイラインＬに沿った停止シンボルのコンビネーションが決定される。具体的には、乱数発生器３５に対して乱数を発生させる旨の命令が発せられる。そして、乱数発生器３５により発生された所定の範囲の乱数が抽出される。抽出した乱数がＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶される。尚、本実施の形態においては、乱数は、上記メインＣＰＵ３２の外部に設けられた乱数発生器３５において発生されるが、この乱数発生器３５を設けることなく、メインＣＰＵ３２の演算処理により発生されるようにしてもよい。
【０１０９】
この後、ＲＯＭ３４に記憶された乱数テーブル及び賞を付与するウィニングコンビネーションテーブルが読み出される。この読み出された乱数テーブル及びウィニングコンビネーションテーブルがＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に格納される。尚、上記乱数テーブルに基づいて、リール毎に停止表示がコントロールされる。
【０１１０】
次に、ＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及びウィニングコンビネーションテーブルが読み出される。ＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルが参照される。そして、ペイラインＬに関する停止シンボルのコンビネーションが決定される。
【０１１１】
ウィニングコンビネーションが決定されると、ウィニングコンビネーションテーブルがＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶される。ＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及びウィニングコンビネーションテーブルが読み出される。そして、乱数値及びウィニングコンビネーションテーブルに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションが決定される。このとき、ＲＯＭ３４に記憶されたシンボル配置テーブルは、メインＣＰＵ３２によって読み出されてＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。上記決定した停止シンボルデータがＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶される。尚、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルが決定されるようにしてもよい。
【０１１２】
上記ペイラインＬに関する停止シンボルのコンビネーションが決定されると、当該ペイラインＬに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判別される。ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合には、ペイラインＬに上記決定したウィニングコンビネーションであるシンボルコンビネーションに対応する賞を発生させるために、そのウィニングコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグが有効化される。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶される。一方、ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、即ち、ハズレのコンビネーションである場合には、上記賞を付与することを示すフラグが有効化されない。
【０１１３】
以上のコンビネーション決定処理が実行された後、複数の表示窓７Ａ〜７Ｅにおいて複数のシンボル１８０を回転させる画像の表示が行われる。具体的には、ＲＡＭ３３に格納されたシンボル配置テーブル（図示せず）に基づいて、各表示窓７Ａ〜７Ｅが順に又は同時に回転させる画像の表示が行われる。
【０１１４】
表示窓７Ａ〜７Ｅの回転を開始させる映像が表示されると、所定時間が経過するまで待機される（Ｓ１０）。この後、表示窓７Ａ〜７Ｅの回転が自動的に停止される（Ｓ１１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に書き込まれたウィニングコンビネーションに基づいて、上記Ｓ８で決定したウィニングコンビネーションに対応する停止シンボルがプレイヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各表示窓７Ａ〜７Ｅの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示が行われる。
【０１１５】
次に、Ｓ８でのコンビネーション決定処理によって、ウィニングコンビネーションが成立するか否かが判断される（Ｓ１２）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶されたペイラインＬに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断される。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合には（Ｓ１２，ＮＯ）、ウィニングコンビネーションが成立していないと判断され、本ルーチンを終了される。
【０１１６】
一方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合には（Ｓ１２，ＹＥＳ）、Ｓ８でのコンビネーション決定処理によって成立したウィニングコンビネーションが「ＢＬＵＥ  ７」であるか否かが判断される。具体的には、ウィニングコンビネーションが「ＢＬＵＥ  ７」である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、上記ウィニングコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出された後（Ｓ１７）、本ルーチンが終了される。
【０１１７】
一方、ウィニングコンビネーションが「ＢＬＵＥ  ７」でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、ミニゲーム終了フラグがＯＮであるか否かが判断される（Ｓ１４）。具体的には、ＲＡＭ３３のミニゲーム終了フラグ領域に、ミニゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かが判断される。ミニゲーム終了フラグがＯＮでない場合には（Ｓ１４，ＮＯ）、Ｓ１４が繰り返して実行されることによって、待機状態となる。そして、ミニゲーム終了フラグがＯＮである場合に（Ｓ１４，ＹＥＳ）、フリーゲーム処理が実行される（Ｓ１５）。そして、本ルーチンが終了される。
【０１１８】
（フリーゲーム処理）
次に、図１５を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
【０１１９】
先ず、Ｎにフリーゲーム回数がセットされる。このフリーゲーム回数は、ベーシックゲームでのミニゲームで獲得した累積ポイント数に応じて決定される。
【０１２０】
この後、ミニゲームを開始するか否かが決定される。具体的には、図９に示すテーブルと、抽出した乱数値とを用いてミニゲームを開始するか否かが決定される。ミニゲームが開始される場合には（Ｓ１０３，ＹＥＳ）、ミニゲーム開始フラグが「ＯＮ」に設定される（Ｓ１０４）。具体的には、ＲＡＭ３３のミニゲーム開始フラグの記憶領域にミニゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれる。その後、Ｓ１０５の処理に移行される。
【０１２１】
一方、ミニゲームが開始されない場合には（Ｓ１０３，ＮＯ）、直接、Ｓ１０５の処理に移行される。これにより、上述した場合と同様のコンビネーション決定処理が行われる（Ｓ１０５）。尚、コンビネーション決定処理における相違点は、参照する乱数テーブルがフリーゲーム用乱数テーブル（図示せず）である点である。この後、表示窓７Ａ〜７Ｅの回転を開始させる画像が表示される（Ｓ１０６）。所定時間の待機後に（Ｓ１０７）、各表示窓７Ａ〜７Ｅの回転を停止させる画像が表示される（Ｓ１０８）。
【０１２２】
次に、ウィニングコンビネーションが成立したか否かが判断される（Ｓ１０９）。成立していない場合には（Ｓ１０９，ＮＯ）、Ｓ１１１の処理に移行される。一方、成立した場合には（Ｓ１０９，ＹＥＳ）、ウィニングコンビネーションに応じた払い出しが行われる（Ｓ１１０）。具体的には、図７の配当管理テーブルが参照されて、ウィニングコンビネーションに対応するコインのペイアウト数が算出される。そして、ＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数が読み出される。クレジット数に上記算出した値が加算される。加算値がＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶されると共に、記憶値がクレジット数表示部９に表示される。
【０１２３】
Ｓ１１１においては、Ｎを１減算する処理が行われる（Ｓ１１１）。この後、ミニゲーム終了フラグがＯＮであるか否かが判断される（Ｓ１１２）。具体的には、ＲＡＭ３３のミニゲーム終了フラグ領域に、ミニゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かが判断される。ミニゲーム終了フラグがＯＮでない場合には（Ｓ１１２，ＮＯ）、Ｓ１１２の処理が繰り返して実行されることによって、待機状態となる。
【０１２４】
ミニゲーム終了フラグがＯＮである場合には（Ｓ１１２，ＹＥＳ）、続いて、Ｎが０か否かが判断される（Ｓ１１３）。０でない場合には（Ｓ１１３，ＮＯ）、Ｓ１０２から再実行される。一方、Ｎが０の場合には（Ｓ１１３，ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。
【０１２５】
（ミニゲーム処理）
次に、図１６を参照して、ミニゲーム処理について説明する。
【０１２６】
先ず、上側液晶パネル５Ａにおいて、ミニゲーム停止時における演出画面であるサッカーゲーム画面が表示される（Ｓ２０１）。そして、ミニゲーム開始フラグがＯＮであるか否かが判断される。具体的には、ＲＡＭ３３のゲーム開始フラグの領域に、ミニゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かが判断される（Ｓ２０２）。
【０１２７】
ミニゲーム開始フラグがＯＮでない場合には（Ｓ２０２，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、ミニゲーム開始フラグがＯＮである場合には（Ｓ２０２，ＹＥＳ）、図１に示すように、上側液晶パネル５Ａにおいて、サッカーゲーム画面からミニゲーム実行時の演出画面であるＰＫ待機画面に切り替えられる（Ｓ２０３）。この後、中央液晶パネル５Ｂにおいて、ミニゲーム画面２００が表示されることによって、表示窓７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅとミニゲーム画面２００とが上下に表示された状態とされる（Ｓ２０４）。
【０１２８】
次に、ミニゲームであるペナルティーキック合戦が開始される（Ｓ２０５）。即ち、キーパーとキッカーとが対峙した状態の映像が表示され、観衆の声援の音声が出力される。そして、キッカーがボールを載置し、蹴ろうとしたときに、ペナルティーキックが成功したか否か、即ち、ミニゲームが成功したか否かが決定される（Ｓ２０６）。具体的には、図１０に示すテーブルと、乱数を抽出した乱数値とを用いてミニゲームを成功させるか否かが決定される。
【０１２９】
この後、ペナルティーキックが成功（ミニゲームが成功）したか否かが判断される（Ｓ２０７）。ペナルティーキックが成功した場合には（Ｓ２０７，ＹＥＳ）、累積ポイント数が１ポイントカウントアップされ（Ｓ２０８）、累積ポイント数が表示される（Ｓ２０９）。そして、ミニゲームが所定回数実行されたか否かが判定される（Ｓ２１０）。一方、ペナルティーキックに成功しなかった場合には（Ｓ２０７，ＮＯ）、累積ポイント数がカウントアップされることなく、ミニゲームが所定回数実行されたか否かが判定される（Ｓ２１０）。
【０１３０】
ミニゲームが所定回数実行されていない場合には（Ｓ２１０，ＮＯ）、Ｓ２０３から再実行され、次のペナルティーキック合戦が開始される。例えば、１０回等のペナルティーキック合戦が繰り返して実行された場合には（Ｓ２１０，ＹＥＳ）、ベーシックゲーム画面に切り替えられる（Ｓ２１１）。この後、フリーゲーム回数が決定された後（Ｓ２１２）、累積ポイント数がリセットされる（Ｓ２１３）。そして、ミニゲーム終了フラグがＯＮに設定された後（Ｓ２１４）、本ルーチンが終了される。
【０１３１】
（本実施の形態の概要）
【０１３２】
以上のように、本実施の形態のスロットマシン１は、映像を表示するディスプレイ（上段側の可変表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂ等）と、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリ（ＲＡＭ３３）と、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイス（操作ボタン１１）と、以下のステップ(a1)〜(a6)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラ（メインＣＰＵ３２等）とを備える。
【０１３３】
ステップ(a1)は、前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートする。ステップ(a2)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(a3)は、前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ディスプレイに表示する。ステップ(a4)は、前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新する。ステップ(a5)は、前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(a6)は、前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【０１３４】
本実施の形態のスロットマシン１において、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームがスタートされると、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かが決定される。そして、ミニゲームの実行が決定された場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像がディスプレイに表示される。ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数が累積ポイント数に加算されることによって、累積ポイント数が更新される。この結果、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームが実行されることによって、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンが実現される。
【０１３５】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、映像を表示するディスプレイ（上段側の可変表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂ等）と、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリ（ＲＡＭ３３）と、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイス（操作ボタン１１）と、以下のステップ(b1)〜(b7)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラ（メインＣＰＵ３２等）とを備える。
【０１３６】
ステップ(b1)は、前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートする。ステップ(b2)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を前記ディスプレイに表示する。ステップ(b3)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(b4)は、前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ディスプレイに表示する。ステップ(b5)は、前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新する。ステップ(b6)は、前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(b7)は、前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【０１３７】
本実施の形態のスロットマシン１において、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームがスタートされると、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像がディスプレイに表示される。そして、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かが決定される。ミニゲームの実行が決定された場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像がディスプレイに表示される。そして、ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数が累積ポイント数に加算されることによって、累積ポイント数が更新される。この結果、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームが実行されることによって、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンが実現される。
【０１３８】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、映像を表示するディスプレイ（上段側の可変表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂ等）と、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリ（ＲＡＭ３３）と、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイス（操作ボタン１１）と、以下のステップ(c1)〜(c7)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラ（メインＣＰＵ３２等）とを備える。
【０１３９】
ステップ(c1)は、前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲーム又はフリーゲームをスタートする。ステップ(c2)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(c3)は、ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ディスプレイに表示する。ステップ(c4)は、前記ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を表示する。ステップ(c5)は、前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新する。ステップ(c6)は、前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じて前記フリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(c7)は、前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【０１４０】
本実施の形態のスロットマシン１において、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲーム又はフリーゲームがスタートされると、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かが決定される。ミニゲームの実行が決定された場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像がディスプレイに表示される。また、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像が表示される。ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数が累積ポイント数に加算されることによって、累積ポイント数が更新される。この結果、ミニゲームが実行した後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームが実行されることによって、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンが実現される。
【０１４１】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、映像を表示する第１のディスプレイ（上段側の可変表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂ等）と、映像を表示する第２のディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリ（ＲＡＭ３３）と、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイス（操作ボタン１１）と、以下のステップ(d1)〜(d8)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラ（メインＣＰＵ３２等）とを備える。
【０１４２】
ステップ(d1)は、前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートする。ステップ(d2)は、前記ベーシックゲームの映像を前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(d3)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を前記第２のディスプレイに表示する。ステップ(d4)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(d5)は、前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ベーシックゲームの映像と共に前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(d6)は、前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新する。ステップ(d7)は、前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(d8)は、前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【０１４３】
本実施の形態のスロットマシン１において、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームがスタートされると、ベーシックゲームの映像が第１のディスプレイに表示される。また、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像が第２のディスプレイに表示される。そして、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かが決定される。ミニゲームの実行が決定された場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像がベーシックゲームの映像と共に第１のディスプレイに表示される。また、ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数が累積ポイント数に加算されることによって、累積ポイント数が更新される。この結果、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームが実行されることによって、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンが実現される。
【０１４４】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、映像を表示するディスプレイ（上段側の可変表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂ等）と、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリ（ＲＡＭ３３）と、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイス（操作ボタン１１）と、以下のステップ(e1)〜(e8)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラ（メインＣＰＵ３２等）とを備える。
【０１４５】
ステップ(e1)は、前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートする。ステップ(e2)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を前記ディスプレイに表示する。ステップ(e3)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(e4)は、前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ディスプレイに表示する。ステップ(e5)は、前記ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を表示する。ステップ(e6)は、前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新する。ステップ(e7)は、前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(e8)は、前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【０１４６】
本実施の形態のスロットマシン１において、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームがスタートされると、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像がディスプレイに表示される。そして、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かが決定される。ミニゲームの実行が決定された場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像がディスプレイに表示される。また、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像が表示される。ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数が累積ポイント数に加算されることによって、累積ポイント数が更新される。この結果、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームが実行されることによって、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンが実現される。
【０１４７】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、映像を表示する第１のディスプレイ（上段側の可変表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂ等）と、映像を表示する第２のディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリ（ＲＡＭ３３）と、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイス（操作ボタン１１）と、以下のステップ(f1)〜(f8)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラ（メインＣＰＵ３２等）とを備える。
【０１４８】
ステップ(f1)は、前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートする。ステップ(f2)は、前記ベーシックゲームの映像を前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(f3)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像を前記第２のディスプレイに表示する。ステップ(f4)は、少なくとも前記ベーシックゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(f5)は、前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ベーシックゲームの映像と共に前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(f6)は、前記ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(f7)は、前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新する。ステップ(f8)は、前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じてフリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(f9)は、前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【０１４９】
本実施の形態のスロットマシン１において、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームがスタートされると、ベーシックゲームの映像が第１のディスプレイに表示される。また、少なくともベーシックゲームの実行中に、サッカーの試合映像が第２のディスプレイに表示される。そして、少なくともベーシックゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かが決定される。ミニゲームの実行を決定した場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像がベーシックゲームの映像と共に第１のディスプレイに表示される。また、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像が第１のディスプレイに表示される。そして、ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数が累積ポイント数に加算されることによって、累積ポイント数が更新される。この結果、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームが実行されることによって、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンが実現される。
【０１５０】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、映像を表示する第１のディスプレイ（上段側の可変表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂ等）と、映像を表示する第２のディスプレイと、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリ（ＲＡＭ３３）と、ベーシックゲーム又は該ベーシックゲームから移行されたフリーゲームをスタートさせる信号を出力する入力デバイス（操作ボタン１１）と、以下のステップ(g1)〜(g9)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラ（メインＣＰＵ３２等）とを備える。
【０１５１】
ステップ(g1)は、前記入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲーム又は前記フリーゲームをスタートする。ステップ(g2)は、前記ベーシックゲーム又は前記フリーゲームの映像を前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(g3)は、前記ベーシックゲーム又はフリーゲームの実行中に、サッカーの試合映像を前記第２のディスプレイに表示する。ステップ(g4)は、前記ベーシックゲーム又は前記フリーゲームの実行中に、前記ミニゲームを実行するか否かを決定する。ステップ(g5)は、前記ミニゲームの実行を決定した場合に、所定回数のペナルティーキック合戦の映像を前記ベーシックゲーム又は前記フリーゲームの映像と共に前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(g6)は、前記ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像を前記第１のディスプレイに表示する。ステップ(g7)は、前記ペナルティーキック合戦に勝利した場合に、勝利した回数に応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新する。ステップ(g8)は、前記ミニゲームを実行した後に、前記累積ポイント数に応じて前記フリーゲームのゲーム回数を決定する。ステップ(g9)は、前記フリーゲームを前記ゲーム回数実行する。
【０１５２】
本実施の形態のスロットマシン１において、入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲーム又はフリーゲームがスタートされると、ベーシックゲーム又はフリーゲームの映像が第１のディスプレイに表示される。また、ベーシックゲーム又はフリーゲームの実行中に、サッカーの試合映像が第２のディスプレイに表示される。そして、ベーシックゲーム又はフリーゲームの実行中に、ミニゲームを実行するか否かが決定される。ミニゲームの実行を決定した場合には、所定回数のペナルティーキック合戦の映像がベーシックゲーム又はフリーゲームの映像と共に前記第１のディスプレイに表示される。また、ペナルティーキック合戦におけるボール速度及びボール方向の少なくも一つをプレイヤに決定させる設定画像が第１のディスプレイに表示される。ペナルティーキック合戦に勝利した場合には、勝利した回数に応じたポイント数が前記累積ポイント数に加算されることによって、累積ポイント数が更新される。この結果、ミニゲームが実行された後に、累積ポイント数に応じて決定されたゲーム回数でフリーゲームが実行されることによって、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンが実現される。
【０１５３】
（本実施の形態の変形例）
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１５４】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】ゲーミングマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】表示画面の説明図である。
【図４】ゲーミングマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図５】第１画像制御回路を示すブロック図である。
【図６】シンボル及び各シンボルのコード番号を示すデータテーブルの説明図である。
【図７】配当管理テーブルのデータテーブルの説明図である。
【図８】フリーゲーム回数テーブルのデータテーブルの説明図である。
【図９】ミニゲーム開始決定テーブルのデータテーブルの説明図である。
【図１０】ミニゲーム結果決定テーブルのデータテーブルの説明図である。
【図１１】表示画面の説明図である。
【図１２】表示画面の説明図である。
【図１３】ベーシックゲーム処理の一部を示すフローチャートである。
【図１４】ベーシックゲーム処理の一部を示すフローチャートである。
【図１５】ミニゲーム処理のフローチャートである。
【図１６】フリーゲーム処理のフローチャートである。
【図１７】ゲーミングマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１５６】
１    スロットマシン
４    ディスプレイ
４Ａ・４Ｂ・４Ｃ    可変表示部
５Ａ    上側液晶パネル
５Ｂ    中央液晶パネル
５Ｃ    下側液晶パネル
７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅ    表示窓
１１    操作ボタン
３１    マイクロコンピュータ
３２    メインＣＰＵ
１８０    シンボル
２００    ミニゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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