(57)【要約】 【課題】  遊戯者の爽快感を損なうことなく、難度を適正化する。 【解決手段】  ゲーム装置（１００）には、左ペダル（１８２）、右ペダル（１８４）、銃型コント ローラ（１８６）、スタートボタン（１８８）、コインスイッチ（１８９）、スピーカ（１９２）およびＣＲＴ（１９４）が設けられ、ＣＲＴの周囲には複数の 赤外線発光部（２００）が設けられている。   ゲーム実行時には銃型コントローラ、左ペダル、右ペダルによってプレーヤキャラクタを操作する。左ペダル、右ペダルは主にプレーヤキャラクタの左右移動を指定する移動入力手段として使用される。   ゲーム実行に際しては、コインスイッチに所定のコインを挿入した後に、スタートボタンを押すことによってゲームが開始され、あるいは継続される。 【選択図】  図１
2008161601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シューティングゲームを実行するためのゲーム装置であって、 
遊戯者に対応したプレーヤキャラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成手段と、 
前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成手段と、 
前記プレーヤキャラクタおよびエネミキャラクタを含む仮想空間を表示する表示手段と、 
前記遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、 
前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第１ダメージパラメータを算出する第１ダメージパラメータ算出手段と、 
前記第１ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第２ダメージパラメータを算出する第２ダメージパラメータ算出手段と、 
前記第１ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第２ダメージパラメータの増加に応じて、前記表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップ手段と、 
を備えたゲーム装置。 
【請求項２】
前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、一連のダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、 
前記第１ダメージパラメータが所定の閾値に達したとき、所定の時間をカウントするカウント手段と、 
該カウント手段が前記所定の時間をカウントしている間に前記エネミキャラクタに対する操作入力があるか否か判定する操作入力判定手段と、 
該操作入力判定手段により、前記カウント手段が前記所定時間をカウントしている間に前記エネミキャラクタに対する操作入力があったと判定されたとき、前記ダメージ動作制御手段の動作を停止させ、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特別動作制御手段と、 
を有することを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置。 
【請求項３】
前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、一連のダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、 
該ダメージ動作制御手段による一連のダメージ動作が終了した後に、所定の時間または割り込み数をカウントするカウント手段と、 
前記第１ダメージパラメータが所定の閾値に達していないとき、該カウント手段がカウントしている 間は前記エネミキャラクタに対する操作入力をエネミキャラクタの動作に対応させず、前記第１ダメージパラメータが所定の閾値に達していないとき、該カウン ト手段がカウントしている間は前記エネミキャラクタに対する操作入力をエネミキャラクタの動作に対応させ、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特 別動作制御手段と、 
を有することを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置。 
【請求項４】
前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、一連の第１ダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、 
前記第１ダメージパラメータが所定の閾値に達したとき、前記第１ダメージ動作を一連の第２ダメージ動作に変更するダメージ動作変更手段と、 
前記エネミキャラクタに対する操作入力があるか否か判定する操作入力判定手段と、 
前記第１ダメージパラメータが所定の閾値に達した後に前記操作入力判定手段により、前記エネミキャラクタに対する操作入力があったと判定されたとき、前記第２ダメージ動作後に、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特別動作制御手段と、 
を有することを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置。 
【請求項５】
第１ダメージパラメータを、第１ダメージパラメータ算出手段による第１ダメージパラメータ算出開始からの時間経過に基づいて減少させる、第１ダメージパラメータ減少手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置。 
【請求項６】
シューティングゲームを実行するためのゲーム装置で実行されるゲーム処理方法であって、 
仮想空間を表示する表示手段と、遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、を備え、   
遊戯者に対応したプレーヤキャラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、 
前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成ステップと、 
前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第１ダメージパラメータを算出する第１ダメージパラメータ算出ステップと、 
前記第１ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第２ダメージパラメータを算出する第２ダメージパラメータ算出ステップと、 
前記第１ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第２ダメージパラメータの増加に応じて、前記表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップステップと、 
を備えたゲーム処理方法。 
【請求項７】
シューティングゲームを実行するためのゲーム装置で実行されるゲームプログラムであって、 
仮想空間を表示する表示手段と、遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、を備え、 
遊戯者に対応したプレーヤキャラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、 
前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成ステップと、 
前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第１ダメージパラメータを算出する第１ダメージパラメータ算出ステップと、 
前記第１ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第２ダメージパラメータを算出する第２ダメージパラメータ算出ステップと、 
前記第１ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第２ダメージパラメータの増加に応じて、前記表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップステップと、 
を備えたゲームプログラム。 
【請求項８】
請求項７記載のゲームプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シューティングゲームのためのゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
シューティングゲームにおいては、遊戯者の銃弾等が容易にターゲットに命中するようにターゲットを見えやすくする処理が採用されることがある。
【０００３】
特許文献１には、敵キャラクタの移動中や、敵キャラクタまでの距離が遠い場合に、ヒット領域（当り判定部分）を大きくするシューティングゲームが開示されている。
【０００４】
特許文献２には、操作入力装置からの操作データに基づいて、ターゲットのズームアップ、ズームダウンが可能なシューティングゲームが開示されている。
【０００５】
特許文献３には、画面上のカーソルによって敵キャラクタを指示すると、敵キャラクタがズームアップされ、またゲームの進行に応じて敵キャラクタが自動的にズームアップされるシューティングゲームが開示されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−３２１５６２号公報
【特許文献２】特開２００２−０１８１２７号公報
【特許文献３】特開平０８−０６９２７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１のシューティングゲームでは、遊戯者の技量に無関係にヒット領域が拡大される場合があるため、技量の高い遊戯者にとっては難度が低すぎることがあり、遊戯者の興味を喪失させる可能性がある。
【０００８】
特許文献２のシューティングゲームでは、遊戯者が自由にズームアップ、ズームダウンを行い得るので、ゲーム制作者側の難易度設定が困難であり、充分な演出効果を発現し得ない。
【０００９】
特許文献３のシューティングゲームでは、遊戯者の意図とは無関係に、ゲーム装置側で設定されたターゲットがズームアップされ、遊戯者の狙いと異なるターゲットがズームアップされたときには、遊戯者のシューティングが妨害される。これは遊戯者の爽快感を阻害する。
【００１０】
本発明は、このような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、攻撃側の遊戯者の爽快感を一層高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、シューティングゲームを実行するためのゲーム装置であって、遊戯者に対応したプレー ヤキャラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成 手段と、前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成手段と、前記プレーヤキャラクタおよびエネミキャラクタを含む 仮想空間を表示する表示手段と、前記遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、前記プレー ヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第１ダメージパラメータを算出する第１ダメージパラメータ算出手段と、前記第１ ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第２ダメージパラメータを 算出する第２ダメージパラメータ算出手段と、前記第１ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第２ダメージパラメータの増加に応じて、前記 表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップ手段とを備える。
【００１２】
これによって、攻撃側の遊戯者はズームアップにより、より有利に、爽快にゲームを楽しむことができる。
【００１３】
本発明に係るゲーム装置において、前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃により ダメージを受けたとき、一連のダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、前記第１ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、所定の時間をカウント するカウント手段と、該カウント手段が前記所定の時間をカウントしている間に前記エネミキャラクタに対する操作入力があるか否か判定する操作入力判定手段 と、該操作入力判定手段により、前記カウント手段が前記所定時間をカウントしている間に前記エネミキャラクタに対する操作入力があったと判定されたとき、 前記ダメージ動作制御手段の動作を停止させ、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特別動作制御手段と、をさらに備えてもよい。これによって、攻撃されているエネミキャラクタが深刻な状況から脱する可能性が生じる。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム装置において、前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、一連のダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、
該ダメージ動作制御手段による一連のダメージ動作が終了した後に、所定の時間または割り込み数を カウントするカウント手段と、前記第１ダメージパラメータが所定の閾値に達していないとき、該カウント手段がカウントしている間は前記エネミキャラクタに 対する操作入力をエネミキャラクタの動作に対応させず、前記第１ダメージパラメータが所定の閾値に達していないとき、該カウント手段がカウントしている間 は前記エネミキャラクタに対する操作入力をエネミキャラクタの動作に対応させ、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特別動作制御手段と、をさらに備えてもよい。これによっても、攻撃されているエネミキャラクタが深刻な状況から脱する可能性が生じる。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム装置において、前記エネミキャラクタが前記プレーヤキャラクタの攻撃 によりダメージを受けたとき、一連の第１ダメージ動作を行うダメージ動作制御手段と、前記第１ダメージパラメータが所定の閾値に達したとき、前記第１ダ メージ動作を一連の第２ダメージ動作に変更するダメージ動作変更手段と、前記エネミキャラクタに対する操作入力があるか否か判定する操作入力判定手段と、 前記第１ダメージパラメータが所定の閾値に達した後に前記操作入力判定手段により、前記エネミキャラクタに対する操作入力があったと判定されたとき、前記 第２ダメージ動作後に、前記エネミキャラクタに特別の動作を行わせる特別動作制御手段と、をさらに備えてもよい。これによって、攻撃されているエネミキャ ラクタが深刻な状況から脱して、一挙に勝勢となる可能性が生じる。
【００１６】
本発明に係るゲーム装置において、第１ダメージパラメータを、第１ダメージパラメータ算出手段による第１ダメージパラメータ算出開始からの時間経過に基づいて減少させる、第１ダメージパラメータ減少手段をさらに備えてもよい。
【００１７】
本発明は、シューティングゲームを実行するためのゲーム装置で実行されるゲーム処理方法であって、仮想空間を表示する表示手段と、遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、を備え、遊戯者に 対応したプレーヤキャ ラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成ステップと、前記 プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第１ダメージパラメータを算出する第１ダメージパラメータ算出ステップ と、前記第１ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第２ダメージパラメータを算出する第２ダメージパラメータ算出ステップと、前記第１ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第２ダメージパラメータの増加に応じて、前記表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップステップとを備える。
【００１８】
これによって、攻撃側の遊戯者はズームアップにより、より有利に、爽快にゲームを楽しむことができる。
【００１９】
本発明は、シューティングゲームを実行するためのゲーム装置で実行されるゲームプログラムであって、仮想空間を表示する表示手段と、遊戯者が前記仮想空間に向かって照準を設定し、かつシューティングを実行し得る銃型コントローラと、を備え、遊戯者に対応したプレーヤキャ ラクタを生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、前記プレーヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成するエネミキャラクタ生成ステップと、前 記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第１ダメージパラメータを算出する第１ダメージパラメータ算出ステップ と、 前記第１ダメージパラメータが所定の閾値に達したときに、前記プレーヤキャラクタの攻撃によって前記エネミキャラクタが受けたダメージを示す、第２ダメージパラメータを算出する第２ダメージパラメータ算出ステップと、前記第１ダメージパラメータが前記閾値に達したとき、および前記第２ダメージパラメータの増加に応じて、前記表示手段における前記エネミキャラクタを拡大表示するズームアップステップとを備える。
【００２０】
これによって、攻撃側の遊戯者はズームアップにより、より有利に、爽快にゲームを楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、攻撃側の遊戯者の爽快感を一層高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
【実施例】
【００２３】
次に本発明に係るゲーム装置の好適な実施例を図面に基づいて説明する。
以下、実施例中の説明は原則として、遊戯者に対応したプレーヤキャラクタとゲーム装置で制御されるエネミキャラクタとが本件ゲーム装置で対戦をした場合を例に挙げ、攻撃を与える側をプレーヤキャラクタPCH1、攻撃を受ける側をエネミキャラクタPCH２として説明をする。
［ゲーム装置］
図１は、本発明に係るゲーム装置の実施例を示す斜視図、図２は、本発明に係るゲーム装置を２台接続した状態を示す正面図、図３は、図１のゲーム装置を示す機能ブロック図、図４は、図１のゲーム装置を示すブロック図である。
【００２４】
図１において、ゲーム装置１００は第１筐体１０２および第２筐体１０４を有し、第１筐体１０２ には、図３、図４に示すＣＰＵブロック１２０、ビデオブロック１４０、サウンドブロック１５０、出力部１９０が設けられ、第２筐体１０４には操作入力部１８０が設けられている。
【００２５】
操作入力部１８０には、左ペダル１８２、右ペダル１８４、銃型コントローラ１８６、スタートボタン１８８、コインスイッチ１８９が設けられている。
【００２６】
出力部１９０には、スピーカ１９２およびモニタ（表示部）１９４が設けられ、モニタ（表示部）１９４の周囲には１２個の赤外線発光部２００が均等に設けられている。
【００２７】
銃型コントローラ１８６には、赤外線発光部２００からの赤外線信号を受光する、複数の赤外線受光素子（図示省略）が設けられ、銃型コン トローラ１８６の方向によって、各赤外線受光素子の受光量のバランスが変化する。赤外線発光部２００の出力はＣＰＵブロック１２０に入力され、ＣＰＵブロック１２０は、受光信号のバランスに基づいて銃型コントローラ１８６の照準が設定された、表示部１９４の座標を算出する。
【００２８】
ゲーム実行時には銃型コントローラ１８６、左ペダル１８２、右ペダル１８４によってプレーヤキャラクタＰＣＨ１（図２）を操作する。左ペダル１８２、右ペダル１８４は主にプレーヤキャラクタＰＣＨ１の左右移動を指定する移動入力手段として使用される。
【００２９】
ゲーム実行に際しては、コインスイッチ１８６に所定のコインを挿入した後に、スタートボタン１８８を押すことによってゲームが開始され、あるいは継続される。
【００３０】
図２に示すように、ゲーム装置１００は、同様のゲーム装置３００と、ＬＡＮ２２０等により接続 され、相互の対戦が可能である。ゲーム装置１００、３００の表示部１９４には、プレーヤキャラクタＰＣＨ１、ＰＣＨ２側からの画像が表示され、仮想空間におけるガンシューティングゲームの対決をリアルに表現する。
【００３１】
図４において、ＣＰＵブロック１２０は、ゲーム装置１００全体を制御するＣＰＵ１２２と、ゲー ム装置１００を起動させるためのプログラム、その他のプログラム等を格納するＲＯＭ１２６と、ＣＰＵ１２２によって実行される画像生成プログラム、その他のプログラムやデータを格納するメインメモリ １２４を有する。
【００３２】
ビデオブロック１４０には、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）１４２およびグラ フィックメモリ１４４が設けられ、仮想空間内に仮想 視点を設定して、この仮想視点から所定の視方向および画角でみた仮想視野にあるオブジェクトを、所定の座標系に変換して、ゲーム画面を生成する。ビデオブロック１４０で生成されたゲーム画面が生成され、表示部１９４において出力される。
【００３３】
図２３に示すように、ＶＤＰ１４２は、仮想空間内のオブジェクトＯＢＪの座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に 対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ１４４に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにＶＤＰ１４２は、３次元の立体オブジェクトＯＢＪから、表示部１９４に表示するために２次元平面（スクリーン）ＰＬＮにオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ （Ｘｓ，Ｙｓ）（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像ＩＭＧのデジタルデータを生成する。このように生成されたデジタルデータは、ビデオコンバータ１４６によってビデオ信号に変換され、表示部１９４に出力される。
【００３４】
サウンドブロック１５０には、音声を生成するサウンドプロセッサ１５２と、生成される音声の データを記憶するサウンドメモリ１５４とが設けられ、サウンドプロセッサ１５２はサウンドメモリ１５４に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ１５６によってアナログ信号に変換した後に、スピーカ１９２やヘッドフォン（図示省略）によって音声を出力する。
【００３５】
ＣＰＵブロック１２０は、プログラムデータおよびその他データの記憶装置および記憶部１２８が設けられ、ゲームプログラムやデータは記憶部１２８やメインメモリ１２４、グラフィックメモリ１４４、サウンドメモリ１５４に読み込まれる。
【００３６】
これら記憶部１２８に適用される記憶媒体には、ＣＤ-ＲＯＭやＤＶＤ-ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【００３７】
ゲーム装置１００には、通信装置が設けられ、ＬＡＮやモデムを介して、ゲーム装置３００やサーバ、あるいは、さらに他のゲーム装置と接続可能である。
【００３８】
図１の操作入力部１８０および以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ１３０によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御される。
【００３９】
図３において、ＣＰＵブロック１２０は、後述する第１ダメージパラメータ算出手段３０２、第２ダメージパラメータ算出手段３０４として機能する。
【００４０】
またＣＰＵブロック１２０、ビデオブロック１４０は協働して、後述するプレーヤキャラクタ生成手段３１０、エネミキャラクタ生成手段３１２、ズームアップ手段３１４として機能する。
【００４１】
さらにＣＰＵブロック１２０、ビデオブロック１４０、サウンドブロック１５０は協働して、後述する特別防御手段３１６、特別攻撃手段３１８、ダメージ回避手段３２０として機能する。
【００４２】
［仮想空間］
図５は、図１のゲーム装置における仮想空間を示す図である。
ゲーム装置１００、３００は同様に構成されているので、ゲーム装置１００について、代表的に仮想空間を説明する。
【００４３】
ゲーム装置１００で実行されるシューティングゲームの仮想空間には、ゲーム装置１００の遊戯者が制御するプレーヤキャラクタＰＣＨ１と、ゲーム装置３００で制御されるエネミキャラクタＰＣＨ２が生成され、さらに、プレーヤキャラクタＰＣＨ１と、エネミキャラクタＰＣＨ２がそれぞれ移動し得る領 域ＡＲ１、ＡＲ２が生成される。領域ＡＲ１、ＡＲ２には、プレーヤキャラクタＰＣＨ１、エネミキャラクタＰＣＨ２が身を隠すための遮蔽物ＳＨ１、ＳＨ２がそれぞれ設けられる。
【００４４】
領域ＡＲ１、ＡＲ２は相互に離間しており、プレーヤキャラクタＰＣＨ１がエネミキャラクタＰＣＨ２に弾を的中させるのは容易でない。すなわち、ゲーム装置１００で実行されるシューティングゲームは、難度が比較的高い。
【００４５】
［状態変化］
図６は、図１のゲーム装置における第１、第２蓄積値の変化による状態変化を示すグラフである。図７〜図１１は状態変化に対応したゲーム装置１００のゲーム画面を順次示す図、図１２〜図１６は対戦相手のゲーム装置３００のゲーム画面を示す図である。
【００４６】
図６において、プレーヤミキャラクタＰＣＨ１およびエネミキャラクタＰＣＨ２について第１蓄積値（第１ダメージパラメータ）および第２蓄積値（第２ダメージパラメータ）が設定され、相手方の攻撃によってダメージを受けたときは、プレーヤキャラクタ ＰＣＨ１およびエネミキャラクタＰＣＨ２は、まず第１蓄積値が０から徐々に増加する。そして第１蓄積値が所定の閾値（例えば６００）に達したときに、第１蓄積値をリセットし、第２蓄積値のパラメータに移行する。         
【００４７】
ゲーム装置３００において、エネミキャラクタＰＣＨ２は、第１蓄積値が閾値を越えたときに第１ダメージ動作を実行し、第２蓄積値の増加にともなって拡大表示され、さらに、第２蓄積値が閾値を越えたときに第２ダメージ動作を実行する。なお、第2蓄積値が閾値を越えるまでは緊急処理が可能となる。
【００４８】
図７は、プレーヤミキャラクタＰＣＨ１、エネミキャラクタＰＣＨ２両者の第１蓄積値が閾値に達する以前の、ゲーム装置１００の通常状態（ズーム処理がされていない）のゲーム画面である。
【００４９】
エネミキャラクタＰＣＨ２が第２蓄積値へ移行すると、エネミキャラクタＰＣＨ２は「よろける」 等の第１ダメージ動作（図１７Ｂのイラスト「１７Ｂ０３」参照）を実行し、表示部１９４におけるエネミキャラクタＰＣＨ２の表示を１段階（ズーム１）拡大する。その後第 ２蓄積値の増加にともなって拡大率を高める。例えば、第２蓄積値が０から増加して３７５に達したときに、第２段階（ズーム２）の拡大表示とし、第２蓄積値が７５０に達したときに、第３段階（ズーム３）の拡大表示とし、第２蓄積値が１１２５に達したときに、第４段階（ズーム４）の拡大表示とする。
【００５０】
このようにプレーヤキャラクタＰＣＨ１が連続的にエネミキャラクタＰＣＨ２に攻撃を与えることでゲーム画面が拡大表示され、さらに、遊戯者は爽快感もってエネミキャラクタを攻撃することができる。
【００５１】
図８、図９、図１０、図１１は、ゲーム装置１００における、エネミキャラクタＰＣＨ２がズーム１、ズーム２、ズーム３、ズーム４で表示されたゲーム画面を示す。
【００５２】
図１３は、エネミキャラクタＰＣＨ２が第１ダメージ動作を開始する時点のゲーム装置３００のゲーム画面を示す。図１３、図１４は、エネミキャラクタＰＣＨ２がゲーム装置１００においてズーム１、ズーム２で拡大表示された時点の、ゲーム装置３００のゲーム画面を示す。
【００５３】
逆に、プレーヤキャラクタＰＣＨ１がエネミキャラクタＰＣＨ２から攻撃されて、第１蓄積値から 第２蓄積値に移行した場合、所定時間内に所定の入力があった（ペダル１８２または１８４押す）と判断されたときには、緊急処理、すなわち特別防御（銃型コ ントローラ１８６を表示部１９４の画面から外したとき）または特別攻撃（銃型コントローラ１８６を表示部１９４の画面に向けたとき）が可能とされている。
【００５４】
また、上記緊急処理の処理方法として、所定時間またはゲーム画像を書き換えるフレーム数（以下、フレーム）を計時し、その間にエネミキャラクタに対する操作入力があったか否か判定し、あった場合にエネミキャラクタのダメージ動作を途中で止めて緊急処理動作を行なわせる方法や、予め、ダメージ動作終了後に所定の時間（フレーム）だけエネミキャラクタの動作を停止させる硬直時間を設定しておき、この時間を、第２蓄積値に移行した後は、エネミキャラクタに対する操作入力を受け付けて緊急処理動作を行なわせる方法、あるいはダメージ動作を短い時間（フレーム）で終了する別の一連の動作（モーション）に変更し、その動作が終了した後に所定の時間 （フレーム）を設定し、この時間にエネミキャラクタに対する操作入力があった場合に緊急処理動作を行なわせる方法なども考えられる。
【００５５】
このように、ダメージ動作から緊急処理動作への移行を、所定時間内の所定操作を条件とすれば、処理の緊急性を効果的に演出でき、ゲームの緊迫感が高まる。またダメージ動作を一時他の動作に変更することにより、ダメージに対する反応が多様化し、攻撃側の爽快感が高まる。
【００５６】
図１５、図１６は特別攻撃（ジャンプショット）、特別防御（緊急回避）を実行した際の、ゲーム装置１００のゲーム画面を示す。また図２０のイラスト「２００３」、「２００４」は特別防御を示し、図２１のイラスト「２１０３」、「２１０４」は特別攻撃を示す。
【００５７】
特別防御、特別攻撃に関して、ＣＰＵブロック１２０、ビデオブロック１４０は協働して、特別防御手段３１６、特別攻撃手段３１８として機能する。
【００５８】
その後第２蓄積値が所定の閾値（例えば１５００）に達したときに、プレーヤキャラクタＰＣＨ１ は「ダウンする」等の第２ダメージ動作（図１７Ｂのイラスト「１７Ｂ１２」参照）を実行する。第２ダメージ動作実行時には、エネミキャラクタＰＣＨ２が攻撃してもプレーヤキャラクタＰＣＨ１のダ メージを完全に回避するダメージ回避処理が実行され、プレーヤキャラクタＰＣＨ１が極めて深刻な状況に陥ったときの最終防御が可能になる。
【００５９】
第１、第２蓄積値は、式（１）によって算出され、小数点以下は切り捨てられる。
第１、第２蓄積値の変化＝（銃のつよさ）×（シチュエーション係数）×（３００）
×（１／防御力）×０．１                 式（１）
「銃のつよさ」は銃ごとに異なる値が設定され、例えば「１０」である。「シチュエーション係 数」はキャラクタごとに異なる値が設定され、例えば、通常時「１」、防御時「０．５」である。式（１）の定数「３００」は５秒間の時間に対応する数値（イント）であり、１秒は６０イントと設定される。図６の表１に、その他の防御力の例を示す。
【００６０】
ダメージ回避処理に関して、ＣＰＵブロック１２０、ビデオブロック１４０、サウンドブロック１５０は、ダメージ回避手段３２０として機能する。
【００６１】
また、ゲーム装置１００には、第３蓄積値（体力）が設定され、第１、第２蓄積値とは独立に、プレーヤキャラクタＰＣＨ１のダメージを評価して、第３蓄積値を減少させてもよい。
【００６２】
その際にはＣＰＵブロック１２０は、上述の第１〜第２ダメージパラメータの他に第３ダメージパラメータを算出する第３ダメージパラメータ算出手段として機能する。ダメージ回避処理実行時には、第３蓄積値の減少が回避される。
【００６３】
ＣＰＵブロック１２０、ビデオブロック１４０は協働して、プレーヤキャラクタＰＣＨ１を生成するプレーヤキャラクタ生成手段３１０、エネミキャラクタＰＣＨ２を生成するエネミキャラクタ生成手段３１２、エネミキャラクタＰＣＨ２を拡大表示するズームアップ手段３１４として機能する。
【００６４】
［ゲーム画面］
次に、第１、第２蓄積値の変化にともなうゲーム画面の変化を説明する。図７〜図１６は、図１のゲーム装置のゲーム画面の例を示す図である。
【００６５】
［通常画面（第１蓄積値の段階）］
図７において、第１蓄積値が閾値に到達する以前の通常状態のゲーム画面では、ゲーム装置１００においては、エネミキャラクＰＣＨ２は領域ＡＲ１、ＡＲ２の距離に対応した距離感で、比較的小さく表示される。画面には、その他に、プレーヤキャラクタＰＣＨ１、プレーヤキャラクタＰＣＨ１およびエネミキャラク ＰＣＨ２の体力値７０３、７０４、プレーヤキャラクタＰＣＨ１の銃弾残７０５、左ペダル１８２による移動方向表示７０１、右ペダル１８４による移動方向表示７０２、およびエネミキャラクＰＣＨ２に的中した銃弾数７０８などが表示される。
【００６６】
図７の状態から、エネミキャラクＰＣＨ２のダメージが蓄積され、第１蓄積値が閾値（例えば ６００）に到達したときには、ゲーム装置１００では、図８に示すように、エネミキャラクタＰＣＨ２は「第１ダメージ動作」（図１７Ｂ、イラスト 「１７Ｂ０３」）を実行し、「ズーム１」の拡大表示の状態となる。その他の表示は図７と同様である。このときゲーム装置３００では、被弾状態が表示され る。（図１３）
【００６７】
図８の状態から、エネミキャラクＰＣＨ２のダメージが蓄積され、第２蓄積値がズーム２の状態に到達したときは、ゲーム装置１００は図９の拡大表示に移行する。このときゲーム装置３００では、図１４の表示に移行し、ズーム２で拡大表示されたことを示すズーム告知枠ＦＲ、および緊急処理への移行操作を促すペダル操作表示ＰＤが表示される。図中ＴＰは照準位置を示す照準シンボルである。
【００６８】
図９の状態からダメージが蓄積され、第２蓄積値がズーム３の状態に到達したときは、ゲーム装置１００は図１０の拡大表示に移行する。
【００６９】
図１０の状態からダメージが蓄積され、第２蓄積値がズーム４の状態に順次進行したときは、ゲー ム装置１００は図１１の拡大表示に順次移行する。なお、エネミキャラクタＰＣＨ２の第２蓄積値が閾値に到達したときには、ゲーム装置１００では図１２を ゲーム装置３００では図２２を表示する。
【００７０】
また、エネミキャラクタＰＣＨ２の第１ダメージパラメータが閾値に達し、ゲーム装置３００において緊急処理を実行したときには、図１５の特別攻撃（ジャンプショット）または図１６の特別防御（緊急回避）が実行される。
【００７１】
［ゲームプログラム］
次にゲーム装置１００で実行されるゲームプログラムの実施例を説明する。
図１７Ｂは、エネミキャラクタのダメージ処理を示すフローチャート、図１７Ｃは、プレーヤキャラクタのダメージ処理を示すフローチャート、図１８は、図１７Ｂ、図１７Ｃの第１蓄積値処理の例を示すフローチャート、図１９は、図１７Ｂ、図１７Ｃの緊急回避の処理の例を示すフローチャート、図２０は、図１９の緊急回避の処理の例を示すフローチャート、 図２１は、図１９のジャンプショットの処理の例を示すフローチャートである。
【００７２】
図１７Ｂにおいて、エネミ（プレーヤ）キャラクタのダメージ処理は以下の各ステップによって実行される。
【００７３】
（エネミキャラクタが攻撃を受けた場合）
ステップＳ１７Ｂ０１：まず第１蓄積値の処理（図１８において詳述する。）を実行し、ステップＳ１７Ｂ０２に進む。
【００７４】
ステップＳ１７Ｂ０２：第１蓄積値をリセットし、エネミキャラクタＰＣＨ２を捉える仮想カメラをズームする。その後ステップＳ１７Ｂ０３に進む。
【００７５】
ステップＳ１７Ｂ０３：エネミキャラクタＰＣＨ２の第１ダメージ動作を開始し、防御力を低下（例えば１／２）する。その後ステップＳ１７Ｂ０４に進む。
【００７６】
ステップＳ１７Ｂ０４：エネミキャラクタＰＣＨ２の第１ダメージ動作を終了するか否かを判断する。第１ダメージ動作を終了するときはステップＳ１７Ｂ０５に進み、終了しないときはステップＳ１７Ｂ０６に進む。
【００７７】
ステップＳ１７Ｂ０５：エネミキャラクタＰＣＨ２を捉えるズームを終了し、仮想カメラの位置を所定の位置に戻し、ダメージ処理を終了する。
【００７８】
ステップＳ１７Ｂ０６：所定時間内（例えば２５秒以内）に、ペダル１８２または１８４が押されたか否かを判断する。ペダル１８２または１８４が押されたときはステップＳ１７Ｂ０７に進み、押されないときはステップＳ１７Ｂ０８に進む。
【００７９】
ステップＳ１７Ｂ０７：緊急処理を実行し、ダメージ処理を終了する。
【００８０】
ステップＳ１７Ｂ０８：エネミキャラクタＰＣＨ２がプレーヤキャラクタＰＣＨ１に攻撃されたか否かを判断する。攻撃されたときはステップＳ１７Ｂ０７に進み、攻撃しなかったときはステップＳ１７Ｂ０４に戻る。
【００８１】
ステップＳ１７Ｂ０９：第２蓄積値を加算し、ステップＳ１７Ｂ１０に進む。
【００８２】
ステップＳ１７Ｂ１０：第２蓄積値に対応したズーム段階（ズーム１〜ズーム４）を算出し、ステップＳ１７Ｂ１１に進む。ズーム段階は以下の式（２）によって算出される。
ズーム段階＝現在の第２蓄積値／第２蓄積値の最大蓄積値／最大ズーム回数）
式（２）
ここに最大蓄積値は例えば「１５００」であり、最大ズーム回数は例えば「４」である。    
【００８３】
ステップＳ１７Ｂ１１：ズーム段階（ズーム１〜ズーム４）を更新すべきか否か判断する。ズーム段階を更新すべきときはステップＳ１７Ｂ１２に進み、更新不要のときはステップＳ１７Ｂ０３に戻る。
【００８４】
ステップＳ１７Ｂ１２：ズーム段階を更新し、仮想カメラの画角をズーム段階に対応させる。その後ステップＳ１７Ｂ１３に進む。
【００８５】
ステップＳ１７Ｂ１３：第２蓄積値が閾値（例えば１５００）に達したか否か判断する。閾値に達したときはステップＳ１７Ｂ１４に進み、閾値に達していないときはステップＳ１７Ｂ０３に戻る。
【００８６】
ステップＳ１７Ｂ１４：第２ダメージ動作を開始し、ステップＳ１７Ｂ１５に進む。
【００８７】
ステップＳ１７Ｂ１４：第２ダメージ動作を終了すべきか否か判断する。終了すべき状態になったときにダメージ処理を終了する。
【００８８】
図１７Ｃにおいて、プレーヤキャラクタのダメージ処理は以下の各ステップによって実行される。
【００８９】
（プレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合）  
ステップＳ１７Ｃ０１：まず第１蓄積値の処理（図１８において詳述する。）を実行し、ステップＳ１７Ｃ０２に進む。
【００９０】
ステップＳ１７Ｃ０２：プレーヤキャラクタＰＣＨ１の第１ダメージ蓄積値をリセットし、ステップＳ１７Ｃ０３に進む。
【００９１】
ステップＳ１７Ｃ０３：プレーヤキャラクタＰＣＨ１の第１ダメージ動作を開始し、防御力を低下（例えば１／２）する。その後ステップＳ１７Ｃ０４に進む。
【００９２】
ステップＳ１７Ｃ０４：プレーヤミキャラクタＰＣＨ１の第１ダメージ動作を終了するか否かを判断する。第１ダメージ動作を終了するときはステップＳ１７Ｃ０５に戻り、終了しないときはステップＳ１７Ｃ０６に進む。
【００９３】
ステップＳ１７Ｃ０５：プレーヤキャラクタＰＣＨ１を捉えるズームを終了し、仮想カメラの位置を所定の位置に戻し、ダメージ処理を終了する。
【００９４】
ステップＳ１７Ｃ０６：所定時間内（例えば２５秒以内）に、ペダル１８２または１８４が押されたか否かを判断する。ペダル１８２または１８４が押されたときはステップＳ１７Ｃ０７に進み、押されないときはステップＳ１７Ｃ０８に進む。
【００９５】
ステップＳ１７Ｃ０７：緊急処理を実行し、ダメージ処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ１７Ｃ０８：プレーヤキャラクタＰＣＨ１がエネミキャラクタＰＣＨ２の攻撃を受けたか否かを判断する。攻撃を受けたときはステップＳ１７Ｃ０９に進み、攻撃を受けなかったときはステップＳ１７Ｃ０４に戻る。
【００９７】
ステップＳ１７Ｃ０９：プレーヤキャラクタＰＣＨ１の第２蓄積値を加算し、ステップＳ１７Ｃ１０に進む。
【００９８】
ステップＳ１７Ｃ１０：プレーヤキャラクタＰＣＨ１の第２蓄積値が閾値（例えば１５００）に達したか否か判断する。閾値に達したときはステップＳ１７Ｃ１１に進み、閾値に達していないときはステップＳ１７Ｃ０３に戻る。
【００９９】
ステップＳ１７Ｃ１１：第２ダメージ動作を開始し、ステップＳ１７Ｃ１１に進む。
【０１００】
ステップＳ１７Ｃ１２：第２ダメージ動作を終了すべきか否か判断する。終了すべき状態になったときにダメージ処理を終了する。
【０１０１】
図１８において、図１７Ｂ、図１７Ｃの第１蓄積値処理（ステップＳ１７Ｂ０１、Ｓ１７Ｃ０１）は以下の各ステップによって実行される。
【０１０２】
ステップＳ１８０１：まず、第１蓄積値をリセットする。また、ステップＳ１７Ｂ０１では、エネミキャラクタＰＣＨ２を捉えるカメラを通常状態（ズームしていない状態）に設定する。ステップＳ１７Ｃ０１のプレーヤキャラクタＰＣＨ１の表示について、変更はない。その後ステップＳ１８０２に進む。
【０１０３】
ステップＳ１８０２：第１蓄積値を減少させ、ステップＳ１８０３に進む。なお第１蓄積値がＮ＜０（Ｎは自然数）とならないように算出することが望ましい。また第１蓄積値の減少は時間経過と比例させて減少することが望ましい。
【０１０４】
ステップＳ１８０３：攻撃をしてくるキャラクタ（敵）から攻撃を受けたか否か判断する。攻撃を受けたときはステップＳ１８０４に進み、攻撃を受けなかったときはステップＳ１８０２に戻る。
【０１０５】
ステップＳ１８０４：第１蓄積値を加算し、ステップＳ１８０５に進む。
【０１０６】
ステップＳ１８０５：第１蓄積値が閾値を超えたか否か判断する。閾値を超えたときはそのまま処理を終了し、閾値を超えなかったときはステップＳ１８０２に戻る。
【０１０７】
図１９において、図１７の緊急処理（ステップＳ１７０７）は以下の各ステップによって実行される。
【０１０８】
ステップＳ１９０１：まず、プレーヤキャラクタＰＣＨ１の第２蓄積値をリセットし、ステップＳ１９０２に進む。
【０１０９】
ステップＳ１９０２：攻撃を受けているキャラクタに対応した遊戯者が操作する銃型コントローラの照準が表示部１９４の画面内か否か判断する。画面内のときはステップＳ１９０４に進み、画面外のときはステップＳ１９０３に進む。
【０１１０】
ステップＳ１９０３：プレーヤキャラクタＰＣＨ１のジャンプショット（図１５）を実行し、ステップＳ１９０５に進む。
【０１１１】
ステップＳ１９０４：緊急回避（図１６）を実行し、ステップＳ１９０５に進む。
【０１１２】
ステップＳ１９０５：緊急処理の動作を終了すべきか否か判断し、終了すべきときに、緊急処理を終了する。
【０１１３】
図２０において、図１９の緊急回避（ステップＳ１９０３）は以下の各ステップによって実行される。
【０１１４】
ステップＳ２００１：まず、プレーヤキャラクタＰＣＨ１の防御力を増加し、ステップＳ２００２に進む。
【０１１５】
ステップＳ２００２：押されたペダルが、左ペダル１８２か右ペダル１８４かを判断する。左ペダル１８２のときはステップＳ２００３に進み、右ペダル１８４のときはステップＳ２００４に進む。
【０１１６】
ステップＳ２００３：左方向にジャンプして緊急回避し、ステップＳ２００５に進む。
【０１１７】
ステップＳ２００４：右方向にジャンプして緊急回避し、ステップＳ２００５に進む。
【０１１８】
ステップＳ２００５：ステップＳ２００１で増加した防御力を初期値にリセットし、ステップＳ２００６に進む。
【０１１９】
ステップＳ２００６：所定時間の経過を待ち、所定時間が経過したときはステップＳ２００７に進む。
【０１２０】
図２１において、図１９のジャンプショット（ステップＳ１９０４）は以下の各ステップによって実行される。
【０１２１】
ステップＳ２１０１：まず、プレーヤキャラクタＰＣＨ１の銃のつよさを増加し、ステップＳ２１０２に進む。
【０１２２】
ステップＳ２１０２：押されたペダルが、左ペダル１８２か右ペダル１８４かを判断する。左ペダル１８２のときはステップＳ２１０３に進み、右ペダル１８４のときはステップＳ２１０４に進む。
【０１２３】
ステップＳ２１０３：左方向にジャンプしてジャンプショットし、ステップＳ２１０５に進む。
【０１２４】
ステップＳ２１０４：右方向にジャンプしてジャンプショットし、ステップＳ２１０５に進む。
【０１２５】
ステップＳ２１０５：銃のつよさを初期値にリセットし、ステップＳ２１０６に進む。
【０１２６】
ステップＳ２１０６：操作入力を無効とし（プレーヤキャラクタＰＣＨ１は硬直状態「２１０６」として表示される）、ステップＳ２１０７に進む。
【０１２７】
ステップＳ２１０７：所定時間の経過を待ち、所定時間が経過したときはステップＳ２１０８に進む。
【０１２８】
ステップＳ２１０８：プレーヤキャラクタをプレイアブル（遊戯者の操作入力を有効）にし、そのまま処理を終了する。
【０１２９】
以上の実施例では銃を発砲することによるシューティングについて説明したが、ターゲットを狙った種々銃型コントローラ（レーザガン、クロスボウ（ボーガン）、麻酔銃その他）によるシューティングに本発明を適用でき、移動入力手段としては、ペダル以外の種々の手段、例えば膝で操作し得るレバーその他を採用し得る。
【０１３０】
また、本件実施例では、ステップＳ１８０２で第１蓄積値を減少させ、ステップＳ１８０５で閾値を越えたか否か判断したが、逆にステップＳ１８０２で第１蓄積値を増加させ、ステップＳ１８０５で閾値を下回ったときに処理を終了してもよい。また、ステップＳ１７０９で第２蓄積値を加算し、ステップＳ１７１３で第２蓄積値が閾値を越えたか否か判断したが、逆にステップＳ１７０９で第２蓄積値を減算し、ステップＳ１７１３で第２蓄積値が閾値を下回ったか否かを判断してもよい。
【０１３１】
また、本件ゲーム装置においては、遊戯者が複数おり、ゲーム装置１００を第１の遊戯者がゲーム装置３００を第２の遊戯者が使用して、本件ゲームの対戦をする場合には、第１の遊戯者に対応したプレーヤキャラクタから見て、第２ の遊戯者に対応したプレーヤキャラクタをエネミキャラクタとし、第２の遊戯者に対応したプレーヤキャラクタから見て、第１の遊戯者に対応したプレーヤキャラクタをエネミキャラクタとして、本願記載の処理を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】本発明に係るゲーム装置の実施例を示す斜視図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置を２台接続した状態を示す正面図である。
【図３】図１のゲーム装置を示す機能ブロック図である。
【図４】図１のゲーム装置を示すブロック図である。
【図５】図１のゲーム装置における仮想空間を示す図である。
【図６】図１のゲーム装置におけるダメージパラメータによる状態変化を示すグラフである。
【図７】図１のゲーム装置のゲーム画面の例を示す図である。
【図８】図１のゲーム装置の他のゲーム画面の例を示す図である。
【図９】図１のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図１０】図１のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図１１】図１のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図１２】図１のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図１３】図１のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図１４】図１のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図１５】図１のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図１６】図１のゲーム装置のさらに他のゲーム画面の例を示す図である。
【図１７Ｂ】エネミキャラクタのダメージ処理を示すフローチャートである。
【図１７Ｃ】プレーヤキャラクタのダメージ処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７Ｂ、図１７Ｃの第１蓄積値処理の例を示すフローチャートである。
【図１９】図１７Ｂ、図１７Ｃの緊急回避の処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】図１８の緊急回避の処理の例を示すフローチャートである。
【図２１】図１８のジャンプショットの処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】図２のゲーム装置３００のゲーム画面の例を示す図である。
【図２３】図１のゲーム装置の仮想空間を示す図である。
【符号の説明】
【０１３３】
１００、３００  ゲーム装置
１０２  第１筐体
１０４  第２筐体
１１０  通信装置
１２０  ＣＰＵブロック
１２２  ＣＰＵ
１２４  メインメモリ
１２６  ＲＯＭ
１２８  記憶部
１３０  バスアービタ
１４０  ビデオブロック
１４２  ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）
１４４  グラフィックメモリ
１４６  ビデオコンバータ
１５０  サウンドブロック
１５２  サウンドプロセッサ
１５４  サウンドメモリ  
１５６  Ｄ／Ａコンバータ
１８０  操作入力部
１８２  左ペダル
１８４  右ペダル
１８６  銃型コントローラ
１８８  スタートボタン
１８９  コインスイッチ
１９０  出力部
１９２  スピーカ
１９４  モニタ
２００  赤外線発光部
３０２  第１ダメージパラメータ算出手段
３０４  第２ダメージパラメータ算出手段
３０６  第３ダメージパラメータ算出手段
３０８  敗戦判定手段
３１０  プレーヤキャラクタ生成手段
３１２  エネミキャラクタ生成手段
３１４  ズームアップ手段
３１６  特別防御手段
３１８  特別攻撃手段
３２０  ダメージ回避手段
【図１】
2008161601.tif 000003
【図２】
2008161601.tif 000004
【図３】
2008161601.tif 000005
【図４】
2008161601.tif 000006
【図５】
2008161601.tif 000007
【図６】
2008161601.tif 000008
【図７】
2008161601.tif 000009
【図８】
2008161601.tif 000010
【図９】
2008161601.tif 000011
【図１０】
2008161601.tif 000012
【図１１】
2008161601.tif 000013
【図１２】
2008161601.tif 000014
【図１３】
2008161601.tif 000015
【図１４】
2008161601.tif 000016
【図１５】
2008161601.tif 000017
【図１６】
2008161601.tif 000018
【図１７Ｂ】
2008161601.tif 000019
【図１７Ｃ】
2008161601.tif 000020
【図１８】
2008161601.tif 000021
【図１９】
2008161601.tif 000022
【図２０】
2008161601.tif 000023
【図２１】
2008161601.tif 000024
【図２２】
2008161601.tif 000025
【図２３】
2008161601.tif 000026