(57)【要約】【課題】ゲームの内容を評価することにより、プレイヤの技術レベルをゲームの結果に反映することができるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、イベントを実行するためのイベント実行命令が制御部１から発行されたときに、イベント実行命令に対応するイベント処理が制御部により実行される。そして、イベント実行中におけるキャラクタに対する命令が、制御部１に認識されると、キャラクタに対する命令が制御部１により実行される。そして、この命令に対応する動作を実行したキャラクタをキャラクタ評価データを用いて評価する処理が、制御部１により実行される。そして、キャラクタ評価データに基づいてイベントの内容を評価するための処理が制御部１に実行されると、イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データが、制御部１に認識される。【選択図】図２
2008237372.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行可能なコンピュータに、
イベントを実行するためのイベント実行命令が制御部から発行されたときに、前記イベント実行命令に対応するイベント処理を、制御部に実行させるイベント実行機能と、
前記イベント実行中における前記キャラクタに対する命令を、制御部に認識させる命令認識機能と、
前記キャラクタに対する前記命令を制御部に実行させる命令実行機能と、
前記命令に対応する動作を実行した前記キャラクタをキャラクタ評価データを用いることにより評価する処理を、制御部に実行させるキャラクタ評価機能と、
前記キャラクタ評価データに基づいて前記イベントの内容を評価するための処理を制御部に実行させることにより、前記イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データを制御部に認識させるイベント内容評価データ認識機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
複数の前記イベントの結果を複数イベント評価データを用いることにより評価する処理を、制御部に実行させるイベント評価機能と、
前記複数イベント評価データに基づいて全イベントの結果を評価するための処理を制御部に実行させることにより、前記全イベント結果の評価に対応する全イベント結果評価データを制御部に認識させる全イベント結果評価データ認識機能と、
前記イベント内容評価データと前記全イベント結果評価データとに基づいて、イベントの内容および全イベントの結果を総合的に評価する処理を、制御部に実行させる総合評価機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記イベントが評価対象のイベントであるか否かを制御部に判別させるイベント判別機能、
をさらに実現させ、
前記キャラクタ評価機能では、前記イベントが評価対象のイベントであると制御部により判別された場合に、前記命令に対応する動作を実行した前記キャラクタをキャラクタ評価データを用いることにより評価する処理が、制御部により実行される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記イベント内容評価データと前記全イベント結果評価データとに基づいてイベントの内容および全イベントの結果を総合的に評価した結果を、前記結果に対応する画像データを用いてモニタに表示する総合結果表示機能、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
ネットワークを介してゲームを実行可能な複数のコンピュータそれぞれに、
イベントを実行するためのイベント実行命令が制御部から発行されたときに、前記イベント実行命令に対応するイベント処理を、制御部に実行させるイベント実行機能と、
前記イベント実行中にキャラクタに対する命令を指示するために入力部が操作されたときに、入力操作に対応する前記キャラクタに対する命令を制御部に認識させる命令認識機能と、
前記キャラクタに対する前記命令を制御部に実行させる命令実行機能と、
前記命令に対応する動作を実行した前記キャラクタをキャラクタ評価データを用いることにより評価する処理を制御部に実行させるキャラクタ評価機能と、
前記キャラクタ評価データに基づいて前記イベントの内容を評価するための処理を制御部に実行させることにより、前記イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データを制御部に認識させるイベント内容評価データ認識機能と、
を実現させ、
前記イベント実行中にキャラクタに対する命令を指示するために、複数の前記コンピュータのうちの少なくともいずれか１つのコンピュータから他の前記コンピュータに前記命令に対応する信号を送信する処理を、前記少なくともいずれか１つのコンピュータの制御部に実行させることにより、前記少なくともいずれか１つのコンピュータと同じイベントを実行中の他の前記コンピュータにおいて、前記少なくともいずれか１つのコンピュータにおける前記キャラクタに対する命令が、他の前記コンピュータの制御部に認識され、前記キャラクタに対する前記命令が、他の前記コンピュータの制御部により実行される、
ゲームプログラム。
【請求項６】
ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
イベントを実行するためのイベント実行命令が制御部から発行されたときに、前記イベント実行命令に対応するイベント処理を、制御部に実行させるイベント実行手段と、
前記イベント実行中における前記キャラクタに対する命令を、制御部に認識させる命令認識手段と、
前記キャラクタに対する前記命令を制御部に実行させる命令実行手段と、
前記命令に対応する動作を実行した前記キャラクタをキャラクタ評価データを用いることにより評価する処理を、制御部に実行させるキャラクタ評価手段と、
前記キャラクタ評価データに基づいて前記イベントの内容を評価するための処理を制御部に実行させることにより、前記イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データを制御部に認識させるイベント内容評価データ認識手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
ゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
イベントを実行するためのイベント実行命令が制御部から発行されたときに、前記イベント実行命令に対応するイベント処理を、制御部に実行させるイベント実行ステップと、
前記イベント実行中における前記キャラクタに対する命令を、制御部に認識させる命令認識ステップと、
前記キャラクタに対する前記命令を制御部に実行させる命令実行ステップと、
前記命令に対応する動作を実行した前記キャラクタをキャラクタ評価データを用いることにより評価する処理を、制御部に実行させるキャラクタ評価ステップと、
前記キャラクタ評価データに基づいて前記イベントの内容を評価するための処理を制御部に実行させることにより、前記イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データを制御部に認識させるイベント内容評価データ認識ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なゲームが提案されている。これらゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、ゲーム結果がランキング表に反映されるようなゲームが実行される場合、ランキングを決定する際の指標として、一般的には、スコアや勝ち数が用いられる（非特許文献１を参照）。すなわち、スコアや勝ち数が良ければ、ランキングは上位になる。このため、プレイヤが自分のランキングを上昇させるためには、より多くのスコアや勝ち数を獲得する必要がある。
【０００４】
プレイヤが多くのスコアや勝ち数を獲得しようとする場合、一般的には、テクニックのレベルを向上することによりスコアや勝ち数を獲得していく方法か、テクニックのレベルは普通ではあるがスコアや勝ち数を地道に獲得していく方法のいずれかの方法が、選択されることが多い。これら２つの方法のうち、テクニックのレベルを向上することによりスコアや勝ち数を獲得していく方法は、高リスクではあるもののゲーム自体を楽しみながら、スコアや勝ち数を獲得することできるという利点がある。一方で、テクニックのレベルは普通ではあるがスコアや勝ち数を地道に獲得していく方法を選択した場合、低リスクでスコアや勝ち数を獲得することできるという利点がある。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ３、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ２版、２００６年４月６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲームでは、プレイヤが自分のランキングを上げるために多くのスコアや勝ち数を獲得しようとする場合、テクニックのレベルを向上することによりスコアや勝ち数を獲得していく方法か、テクニックのレベルは普通ではあるがスコアや勝ち数を地道に獲得していく方法のいずれかの方法が、選択されることが多い。これら２つの方法には、難易度の高いテクニックを駆使しながらスコアや勝ち点を獲得するか、普通のテクニックを駆使しながらスコアや勝ち点を獲得するかに違いはあるものの、スコアや勝ち数を獲得できるという点については違いがない。しかしながら、自分のランキングを上昇させることだけを目的にする場合は、テクニックのレベルは普通ではあるがスコアや勝ち数を地道に獲得していく方法が、低リスクであるため、プレイヤに選択されることが多くなる。すると、ゲーム提供者が様々な機能をゲームで実現することができるようにしているにもかかわらず、基本機能を除いた他の機能についてはプレイヤに利用されなくなり、ゲームの内容が単調になってしまうという問題があった。この問題は、従来のゲームでは、ゲームの内容が評価されるようにはなっていなかったため、プレイヤはあえて基本機能以外の他の機能を用いる必要に迫られなかったということに起因する。
【０００６】
本発明の目的は、ゲームの内容を評価することにより、プレイヤの技術レベルをゲームの結果に反映することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、ゲームの実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるプログラムである。
（１）イベントを実行するためのイベント実行命令が制御部から発行されたときに、イベント実行命令に対応するイベント処理を、制御部に実行させるイベント実行機能。
（２）イベント実行中におけるキャラクタに対する命令を、制御部に認識させる命令認識機能。
（３）キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行機能。
（４）命令に対応する動作を実行したキャラクタをキャラクタ評価データを用いて評価する処理を制御部に実行させるキャラクタ評価機能。
（５）キャラクタ評価データに基づいてイベントの内容を評価するための処理を制御部に実行させることにより、イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データを制御部に認識させるイベント内容評価データ認識機能。
【０００８】
このゲームプログラムでは、イベント実行機能において、イベントを実行するためのイベント実行命令が制御部から発行されたときに、イベント実行命令に対応するイベント処理が、制御部により実行される。命令認識機能においては、イベント実行中におけるキャラクタに対する命令が、制御部に認識される。命令実行機能においては、キャラクタに対する命令が、制御部により実行される。キャラクタ評価機能においては、命令に対応する動作を実行したキャラクタをキャラクタ評価データを用いて評価する処理が、制御部により実行される。イベント内容評価データ認識機能においては、キャラクタ評価データに基づいてイベントの内容を評価するための処理を制御部に実行させることにより、イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データが、制御部に認識される。
【０００９】
たとえば、本ゲームプログラムを用いて野球ゲームを実現した場合、野球ゲームにおけるイベントを実行するためのイベント実行命令が制御部から発行されたときに、イベント実行命令に対応するイベント処理が、制御部により実行される。そして、イベント実行中において、選手キャラクタに対する命令が制御部に認識されると、選手キャラクタに対する命令が制御部により実行される。そして、命令に対応する動作を実行した選手キャラクタを選手キャラクタ評価データを用いて評価する処理が、制御部により実行される。そして、選手キャラクタ評価データに基づいてイベントの内容を評価するための処理を制御部に実行させることにより、イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データが、制御部に認識される。
【００１０】
この場合、打撃時のイベント、投球時のイベント、守備時のイベント、および走塁時のイベント等のような各種のイベントを、野球ゲームにおいて実行することができる。そして、選手キャラクタに対して、打撃に関する指示、投球に関する指示、守備に関する指示、又は走塁に関する指示等を、実行することができる。そして、選手キャラクタに対して、打撃に関する指示、投球に関する指示、守備に関する指示、又は走塁に関する指示等が、行われたときの、選手キャラクタに対する評価に基づいて、イベントの内容を評価することができる。このように、請求項１の発明では、選手キャラクタに対する指示が行われたときの選手キャラクタに対する評価がイベント内容の評価に反映されているので、このイベント内容の評価を用いてゲームの結果を評価すれば、プレイヤの技術レベルをゲームの結果に反映することができる。
【００１１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（６）複数のイベントの結果を複数イベント評価データを用いて評価する処理を制御部に実行させるイベント評価機能。
（７）複数イベント評価データに基づいて全イベントの結果を評価するための処理を制御部に実行させることにより、全イベント結果の評価に対応する全イベント結果評価データを制御部に認識させる全イベント結果評価データ認識機能。
（８）イベント内容評価データと全イベント結果評価データとに基づいて、イベントの内容および全イベントの結果を総合的に評価する処理を、制御部に実行させる総合評価機能。
【００１２】
このゲームプログラムでは、イベント評価機能において、複数のイベントの結果を複数イベント評価データを用いて評価する処理が、制御部により実行される。全イベント結果評価データ認識機能においては、複数イベント評価データに基づいて全イベントの結果を評価するための処理を制御部に実行させることにより、全イベント結果の評価に対応する全イベント結果評価データが制御部に認識される。総合評価機能においては、イベント内容評価データと全イベント結果評価データとに基づいて、イベントの内容および全イベントの結果を総合的に評価する処理が、制御部により実行される。
【００１３】
たとえば、本ゲームプログラムを用いて野球ゲームを実現した場合、野球ゲームにおける複数のイベントの結果を複数イベント評価データを用いて評価する処理が、制御部により実行される。そして、複数イベント評価データに基づいて全イベントの結果を評価するための処理を制御部に実行させることにより、全イベント結果の評価に対応する全イベント結果評価データが制御部に認識される。そして、イベント内容評価データと全イベント結果評価データとに基づいて、イベントの内容および全イベントの結果を総合的に評価する処理が、制御部により実行される。
【００１４】
この場合、野球ゲームにおける各試合の勝敗、ペナントレースの順位、および日本シリーズの勝敗等を評価することができる。そして、野球ゲームにおける各試合の勝敗、ペナントレースの順位、および日本シリーズの勝敗等の全ての結果を評価することができる。そして、選手キャラクタに対する評価が反映されたイベントの内容、および野球ゲームにおける各試合の勝敗、ペナントレースの順位、および日本シリーズの勝敗等の全イベントの結果を、総合して評価することができる。このように、請求項２の発明では、イベントの内容だけでなく、全イベントの結果をも評価することができる。
【００１５】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）イベントが評価対象のイベントであるか否かを制御部に判別させるイベント判別機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、イベント判別機能において、イベントが評価対象のイベントであるか否かが、制御部により判別される。そして、キャラクタ評価機能において、イベントが評価対象のイベントであると制御部により判別された場合に、命令に対応する動作を実行したキャラクタをキャラクタ評価データを用いて評価する処理が制御部により実行される。
【００１７】
この場合、イベントが評価対象のイベントである場合に、命令に対応する動作を実行したキャラクタがキャラクタ評価データを用いて評価される。言い替えると、イベントが所定のイベントであった場合に、命令に対応する動作を実行したキャラクタがキャラクタ評価データを用いて評価される。このように、請求項３の発明では、キャラクタに対する評価をリアルタイムに実行する場合と比較して、コンピュータたとえば制御部や記憶部にかかる負荷を低減することができる。
【００１８】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）イベント内容評価データと全イベント結果評価データとに基づいてイベントの内容および全イベントの結果を総合的に評価した結果を、この結果に対応する画像データを用いてモニタに表示する総合結果表示機能。
【００１９】
このゲームプログラムでは、総合結果表示機能において、イベント内容評価データと全イベント結果評価データとに基づいてイベントの内容および全イベントの結果を総合的に評価した結果が、この結果に対応する画像データを用いてモニタに表示される。
【００２０】
この場合、イベントの内容および全イベントの結果を総合的に評価した結果を、モニタに表示することができる。このため、プレイヤは、イベントの内容に対する評価が加味された総合結果たとえばランキング等の結果を、モニタで確認することができる。
【００２１】
請求項５に係るゲームプログラムは、ネットワークを介してゲームを実行可能な複数のコンピュータそれぞれに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）イベントを実行するためのイベント実行命令がコンピュータの制御部から発行されたときに、イベント実行命令に対応するイベント処理を、コンピュータの制御部に実行させるイベント実行機能。
（２）イベント実行中にキャラクタに対する命令を指示するために入力部が操作されたときに、入力操作に対応するキャラクタに対する命令を制御部に認識させる命令認識機能。
（３）キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行機能。
（４）命令に対応する動作を実行したキャラクタをキャラクタ評価データを用いて評価する処理を制御部に実行させるキャラクタ評価機能。
（５）キャラクタ評価データに基づいてイベントの内容を評価するための処理を制御部に実行させることにより、イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データを制御部に認識させるイベント内容評価データ認識機能。
【００２２】
このゲームプログラムでは、ネットワークを介してゲームを実行可能な複数のコンピュータそれぞれにおいて、以下の機能が実現される。イベント実行機能において、イベントを実行するためのイベント実行命令がコンピュータの制御部から発行されたときに、イベント実行命令に対応するイベント処理が、コンピュータの制御部により実行される。命令認識機能においては、イベント実行中にキャラクタに対する命令を指示するために入力部が操作されたときに、入力操作に対応するキャラクタに対する命令が、制御部に認識される。命令実行機能においては、キャラクタに対する命令が、制御部により実行される。キャラクタ評価機能においては、命令に対応する動作を実行したキャラクタを評価する処理が、制御部により実行される。キャラクタ評価データ認識機能においては、キャラクタを評価した処理結果に対応するキャラクタ評価データが、制御部に認識される。イベント内容評価データ認識機能においては、キャラクタ評価データに基づいてイベントの内容を評価するための処理を制御部に実行させることにより、イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データが制御部に認識される。
【００２３】
このようなネットワークを介してゲームを実行可能な複数のコンピュータのうちの少なくともいずれか１つのコンピュータにおいて、イベント実行中にキャラクタに対する命令を指示するために、複数のコンピュータのうちの少なくともいずれか１つのコンピュータから他のコンピュータにキャラクタに対する命令に対応する信号を送信する処理を、複数のコンピュータのうちの少なくともいずれか１つのコンピュータの制御部に実行させる。これにより、複数のコンピュータのうちの少なくともいずれか１つのコンピュータと同じイベントを実行中の他のコンピュータにおいて、複数のコンピュータのうちの少なくともいずれか１つのコンピュータにおけるキャラクタに対する命令が、他のコンピュータの制御部に認識される。そして、キャラクタに対する命令が、他のコンピュータの制御部により実行される。
【００２４】
このように、請求項５の発明では、ネットワークを介して複数のコンピュータが互いに接続されている場合に、あるコンピュータにおいてキャラクタに対する命令が指示されると、あるコンピュータにおいて指示された命令と同じ命令が、他のコンピュータのキャラクタに対しても指示されることになる。これにより、ネットワークを介して互いに接続された複数のコンピュータにおいて、たとえば対戦ゲームを実行することができる。また、対戦ゲームを実行中の複数のコンピュータそれぞれにおいて、イベント内容を評価することができる。このため、このイベント内容の評価を用いてゲームの結果を評価すれば、各コンピュータを操作するプレイヤの技術レベルを、ゲームの結果に反映することができる。
【００２５】
請求項６に係るゲーム装置では、ゲームを実行可能になっている。このゲーム装置では、イベントを実行するためのイベント実行命令が制御部から発行されたときに、イベント実行命令に対応するイベント処理を、制御部に実行させるイベント実行手段と、イベント実行中におけるキャラクタに対する命令を、制御部に認識させる命令認識手段と、キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行手段と、この命令に対応する動作を実行したキャラクタをキャラクタ評価データを用いることにより評価する処理を、制御部に実行させるキャラクタ評価手段と、キャラクタ評価データに基づいてイベントの内容を評価するための処理を制御部に実行させることにより、イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データを制御部に認識させるイベント内容評価データ認識手段と、を備えている。
【００２６】
請求項７に係るゲーム制御方法では、ゲームをコンピュータにより制御可能になっている。このゲーム制御方法は、イベントを実行するためのイベント実行命令が制御部から発行されたときに、イベント実行命令に対応するイベント処理を、制御部に実行させるイベント実行ステップと、イベント実行中におけるキャラクタに対する命令を、制御部に認識させる命令認識ステップと、キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行ステップと、この命令に対応する動作を実行したキャラクタをキャラクタ評価データを用いることにより評価する処理を、制御部に実行させるキャラクタ評価ステップと、キャラクタ評価データに基づいてイベントの内容を評価するための処理を制御部に実行させることにより、イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データを制御部に認識させるイベント内容評価データ認識ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２７】
本発明では、イベント中にキャラクタに対して各種の指示が行われたときの選手キャラクタに対する評価に基づいて、イベントの内容を評価することができる。このように、本発明では、キャラクタに対する指示が行われたときのキャラクタに対する評価がイベント内容の評価に反映されているので、このイベント内容の評価を用いてゲームの結果を評価すれば、プレイヤの技術レベルをゲームの結果に反映することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２９】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３０】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３１】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３２】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３３】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３４】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３５】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３６】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３７】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３８】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３９】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４０】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４１】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４２】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４３】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４４】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４５】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４６】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、ネットワークを介して他のゲーム機に接続される。そして、本ゲーム機と他のゲーム機とにおいて、対戦式の野球ゲームを実行することができる。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４７】
接続手段５０は、他のゲーム機からの接続要請信号が本ゲーム機のＣＰＵ７に認識されたときに、他のゲーム機に対する接続許可信号を本ゲーム機のＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。接続手段５０では、他のゲーム機からの接続要請信号が本ゲーム機のＣＰＵ７に認識されたときに、他のゲーム機に対する接続許可信号を本ゲーム機のＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。
【００４８】
この手段では、たとえば、本ゲーム機に接続を要請するための操作が他のゲーム機のコントローラにおいて実行されると、ネットワークを介して本ゲーム機に接続を要請するための接続要請信号が、他のゲーム機のＣＰＵから発行される。そして、他のゲーム機からの接続要請信号が本ゲーム機のＣＰＵ７に認識されると、他のゲーム機に対する接続許可信号が、本ゲーム機のＣＰＵ７から発行される。すると、本ゲーム機と他のゲーム機とは、ネットワークを介して互いに接続された状態になる。
【００４９】
なお、この手段では、他のゲーム機からの接続要請信号がサーバを介して本ゲーム機のＣＰＵ７に認識されたときに、他のゲーム機に対する接続許可信号が、本ゲーム機のＣＰＵ７からサーバに発行されるようにしても良い。この場合、サーバを介して、本ゲーム機および他のゲーム機が互いに接続されることになる。
【００５０】
イベント実行手段５１は、イベントを実行するためのイベント実行命令がＣＰＵから発行されたときに、イベント実行命令に対応するイベント処理を、ＣＰＵに実行させる機能を備えている。イベント実行手段５１では、イベントを実行するためのイベント実行命令がＣＰＵから発行されたときに、イベント実行命令に対応するイベント処理が、ＣＰＵにより実行される。
【００５１】
この手段では、たとえば、本ゲーム機と他のゲーム機とがネットワークを介して互いに接続されると、野球ゲームに関するイベントを実行するためのイベント実行命令が、本ゲーム機および他のゲーム機それぞれのＣＰＵから発行される。すると、このイベント実行命令に対応するイベント処理が、本ゲーム機および他のゲーム機それぞれのＣＰＵにより実行される。たとえば、本ゲーム機から見た、打撃時のイベント、投球時のイベント、守備時のイベント、および走塁時のイベント等のような各種のイベントを実行するための処理が、本ゲーム機および他のゲーム機それぞれのＣＰＵにより実行される。
【００５２】
命令認識手段５２は、イベント実行中にキャラクタに対する命令を指示するためにコントローラが操作されたときに、入力操作に対応するキャラクタに対する命令をＣＰＵに認識させる機能を備えている。命令認識手段５２では、イベント実行中にキャラクタに対する命令を指示するためにコントローラが操作されたときに、入力操作に対応するキャラクタに対する命令がＣＰＵに認識される。
【００５３】
この手段では、たとえば、イベント実行中にキャラクタに対する命令を指示するために本ゲーム機のコントローラ１７が操作されたときには、この入力操作に対応するキャラクタに対する命令が、本ゲーム機１のＣＰＵ７に認識される。すると、この入力操作に対応する信号を本ゲーム機から他のゲーム機に送信する命令を本ゲーム機のＣＰＵ７に発行させることにより、本ゲーム機と同じイベントを実行中の他のゲーム機において、本ゲーム機のＣＰＵ７に認識されたキャラクタに対する命令と同じ命令が、他のゲーム機のＣＰＵに認識される。
【００５４】
命令実行手段５３は、キャラクタに対する命令をＣＰＵに実行させる機能を備えている。命令実行手段５３では、キャラクタに対する命令がＣＰＵにより実行される。
【００５５】
この手段では、たとえば、本ゲーム機のコントローラ１７の入力操作に対応するキャラクタに対する命令が、本ゲーム機１のＣＰＵ７に認識されると、このキャラクタに対する命令が本ゲーム機のＣＰＵ７により実行される。また、本ゲーム機と同じイベントを実行中の他のゲーム機において、本ゲーム機のＣＰＵ７に認識されたキャラクタに対する命令と同じ命令が、他のゲーム機のＣＰＵに認識されると、このキャラクタに対する命令が他のゲーム機のＣＰＵにより実行される。このようにして、本ゲーム機においてキャラクタに指示された命令と同じ命令が、他のゲーム機のキャラクタに対しても指示される。
【００５６】
イベント判別手段５４は、イベントが評価対象のイベントであるか否かをＣＰＵに判別させる機能を備えている。イベント判別手段５４では、イベントが評価対象のイベントであるか否かが、ＣＰＵにより判別される。
【００５７】
この手段では、イベントが評価対象のイベントであるか否かが、ＣＰＵ７により判別される。ここでは、評価対象のイベントは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、走者が出塁している状態のイベントが評価対象のイベントとして設定されている場合、実行中のイベントにおいて走者が出塁しているか否かが、ＣＰＵ７により判別される。
【００５８】
ここでは、走者が出塁しているか否かは出塁フラグを用いて判別されるようになっている。たとえば、走者が出塁した場合には、走者が出塁しているか否かを示すパラメータＳに数値「１」を割り当てる処理が、ＣＰＵにより実行される。また、走者が出塁していない場合には、走者が出塁しているか否かを示すパラメータＳに数値「０」を割り当てる処理が、ＣＰＵにより実行される。このように、出塁フラグが立っているか否か、すなわちパラメータＳの値が「１」であるか「０」であるかによって、走者が出塁しているか否かが判別されるようになっている。
キャラクタ評価手段５５は、ＣＰＵに認識された命令に対応する動作を実行したキャラクタを評価する処理をＣＰＵに実行させる機能を備えている。詳細には、キャラクタ評価手段５５は、イベントが評価対象のイベントであるとＣＰＵにより判別された場合に、ＣＰＵに認識された命令に対応する動作を実行したキャラクタをキャラクタ評価データを用いることにより評価する処理を、ＣＰＵに実行させる機能を備えている。キャラクタ評価手段５５では、イベントが評価対象のイベントであるとＣＰＵにより判別された場合に、ＣＰＵに認識された命令に対応する動作を実行したキャラクタをキャラクタ評価データを用いることにより評価する処理が、ＣＰＵにより実行される。
【００５９】
この手段では、たとえば、本ゲーム機を操作するプレイヤが打者キャラクタに命令を指示し、他のゲーム機を操作する敵プレイヤが投手キャラクタに命令を指示する場合を考える。この場合、本ゲーム機においては、イベントが評価対象のイベントであるとＣＰＵにより判別された場合に、プレイヤが打者キャラクタに打撃に関する命令を指示したときに、この命令に対応する動作を実行した打者キャラクタを打者用のキャラクタ評価データを用いることにより評価する処理が、ＣＰＵにより実行される。一方で、他のゲーム機においては、イベントが評価対象のイベントであるとＣＰＵにより判別された場合に、敵プレイヤが投手キャラクタに投球に関する命令を指示したときに、この命令に対応する動作を実行した投手用のキャラクタを投手キャラクタ評価データを用いることにより評価する処理が、ＣＰＵにより実行される。
【００６０】
なお、各キャラクタが動作した結果に対応する、各キャラクタを評価するためのキャラクタ評価データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここでは、たとえば、各キャラクタの動作、動作結果、および貢献度に関する各項目と、キャラクタ評価データとの対応関係が、第１対応テーブルにおいて規定されている。この第１対応テーブルは、各ゲーム機において、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体からＲＡＭに供給され、ＲＡＭに格納される。
【００６１】
イベント内容評価データ認識手段５６は、キャラクタ評価データに基づいてイベントの内容を評価するための処理をＣＰＵに実行させることにより、イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データをＣＰＵに認識させる機能を備えている。イベント内容評価データ認識手段５６では、キャラクタ評価データに基づいてイベントの内容を評価するための処理をＣＰＵに実行させることにより、イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データがＣＰＵに認識される。
【００６２】
この手段では、たとえば、本ゲーム機において、打者用のキャラクタ評価データに基づいてイベントの内容を評価するための処理がＣＰＵ７により実行され、このイベント内容の評価に対応するイベント内容評価データがＣＰＵ７に認識される。一方で、他のゲーム機においては、投手用のキャラクタ評価データに基づいてイベントの内容を評価するための処理がＣＰＵにより実行され、このイベント内容の評価に対応するイベント内容評価データがＣＰＵに認識される。
【００６３】
具体的には、動作に関するキャラクタ評価データ、動作結果に関するキャラクタ評価データ、および貢献度に関するキャラクタ評価データ等に基づいて、イベントの内容を評価するためのイベント内容評価データが、ＣＰＵ７により算出される。たとえば、本ゲーム機においては、打者の動作に関するキャラクタ評価データ、打者の動作結果に関するキャラクタ評価データ、および打者の貢献度に関するキャラクタ評価データそれぞれの値を加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、ＣＰＵ７により実行された加算結果の値が、イベント内容評価データの値としてＣＰＵ７に認識される。また、他のゲーム機においては、投手の動作に関するキャラクタ評価データ、投手の動作結果に関するキャラクタ評価データ、および投手の貢献度に関するキャラクタ評価データそれぞれの値を加算する処理が、ＣＰＵにより実行される。すると、ＣＰＵにより実行された加算結果の値が、イベント内容評価データの値としてＣＰＵに認識される。
【００６４】
イベント評価手段５７は、複数のイベントの結果を複数イベント評価データを用いることにより評価する処理を、ＣＰＵに実行させる機能を備えている。イベント評価手段５７では、複数のイベントの結果を複数イベント評価データを用いることにより評価する処理が、ＣＰＵにより実行される。
【００６５】
この手段では、たとえば、本ゲーム機においては、プレイヤが各種の命令を指示するチームの、打撃時のイベント、投球時のイベント、守備時のイベント、および走塁時のイベント等のような複数のイベントが実行された結果である勝敗結果を複数イベント評価データを用いることにより評価する処理が、ＣＰＵ７により実行される。同様に、他のゲーム機においては、敵プレイヤが各種の命令を指示するチームの、打撃時のイベント、投球時のイベント、守備時のイベント、および走塁時のイベント等のような複数のイベントが実行された結果である勝敗結果を複数イベント評価データを用いることにより評価する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６６】
なお、複数のイベントの結果を評価するための複数イベント評価データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここでは、たとえば、各試合の勝ち負け、ペナントレースでの順位、および日本シリーズでの勝ち負け等に関する各項目と、複数イベント評価データとの対応関係が、第２対応テーブルにおいて規定されている。この第２対応テーブルは、各ゲーム機において、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体からＲＡＭに供給され、ＲＡＭに格納される。
【００６７】
全イベント結果評価データ認識手段５８は、複数イベント評価データに基づいて全イベントの結果を評価するための処理をＣＰＵに実行させることにより、全イベント結果の評価に対応する全イベント結果評価データをＣＰＵに認識させる機能を備えている。全イベント結果評価データ認識手段５８では、複数イベント評価データに基づいて全イベントの結果を評価するための処理をＣＰＵに実行させることにより、全イベント結果の評価に対応する全イベント結果評価データが、ＣＰＵに認識される。
【００６８】
この手段では、たとえば、本ゲーム機において、プレイヤが各種の命令を指示するチームの、複数イベント評価データに基づいて全イベントの結果を評価するための処理がＣＰＵにより実行され、この全イベント結果の評価に対応する全イベント結果評価データが、ＣＰＵに認識される。一方で、他のゲーム機において、敵プレイヤが各種の命令を指示するチームの、複数イベント評価データに基づいて全イベントの結果を評価するための処理がＣＰＵにより実行され、この全イベント結果の評価に対応する全イベント結果評価データが、ＣＰＵに認識される。
【００６９】
具体的には、各試合の勝ち負け、ペナントレースでの順位、および日本シリーズでの勝ち負け等に対応する複数イベント評価データに基づいて、全イベントの結果を評価するための全イベント結果評価データが、ＣＰＵにより算出される。たとえば、本ゲーム機においては、プレイヤが各種の命令を指示するチームの、各試合の勝ち負け、ペナントレースでの順位、および日本シリーズでの勝ち負けに対応する複数イベント評価データの値を加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、ＣＰＵ７により実行された加算結果の値が、全イベント結果評価データの値としてＣＰＵ７に認識される。また、他のゲーム機においては、敵プレイヤが各種の命令を指示するチームの、各試合の勝ち負け、ペナントレースでの順位、および日本シリーズでの勝ち負けに対応する複数イベント評価データの値を加算する処理が、ＣＰＵにより実行される。すると、ＣＰＵにより実行された加算結果の値が、全イベント結果評価データの値としてＣＰＵに認識される。
【００７０】
総合評価手段５９は、イベント内容評価データと全イベント結果評価データとに基づいて、イベントの内容および全イベントの結果を総合的に評価する処理を、ＣＰＵに実行させる機能を備えている。総合評価手段５９では、イベント内容評価データと全イベント結果評価データとに基づいて、イベントの内容および全イベントの結果を総合的に評価する処理が、ＣＰＵにより実行される。
【００７１】
この手段では、たとえば、本ゲーム機においては、ＣＰＵ７に認識されたイベント内容評価データと全イベント結果評価データとに基づいて、イベントの内容および全イベントの結果を総合的に評価する処理が、ＣＰＵ７により実行される。同様に、他のゲーム機においては、ＣＰＵに認識されたイベント内容評価データと全イベント結果評価データとに基づいて、イベントの内容および全イベントの結果を総合的に評価する処理が、ＣＰＵにより実行される。
【００７２】
具体的には、本ゲーム機において、ＣＰＵ７に認識されたイベント内容評価データおよび全イベント結果評価データそれぞれの値を加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、ＣＰＵ７により実行された加算結果の値が、総合評価結果データの値としてＣＰＵ７に認識される。同様に、他のゲーム機においては、ＣＰＵに認識されたイベント内容評価データおよび全イベント結果評価データそれぞれの値を加算する処理が、ＣＰＵにより実行される。すると、ＣＰＵにより実行された加算結果の値が、総合評価結果データの値としてＣＰＵに認識される。
総合結果表示手段６０は、イベント内容評価データと全イベント結果評価データとに基づいてイベントの内容および全イベントの結果を総合的に評価した結果を、この結果に対応する画像データを用いてモニタに表示する機能を備えている。総合結果表示手段６０では、イベント内容評価データと全イベント結果評価データとに基づいてイベントの内容および全イベントの結果を総合的に評価した結果が、この結果に対応する画像データを用いてモニタに表示される。
【００７３】
この手段では、たとえば、イベント内容評価データと全イベント結果評価データとに基づいてイベントの内容および全イベントの結果を総合的に評価した結果に対応する総合評価結果データの内容を示す画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。また、本ゲーム機において、本ゲーム機の総合評価結果データと他のゲーム機の総合評価結果データとを比較する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、本ゲーム機の総合評価結果データと他のゲーム機の総合評価結果データとを相対評価した画像を、テレビジョンモニタ２０に表示するようにしても良い。また、同様の画像が、他のゲーム機のテレビジョンモニタにも表示されるようにしても良い。
【００７４】
〔野球ゲームにおけるゲーム結果評価システムの処理フローと説明〕
次に、ネットワークを介して互いに接続された複数のゲーム機において野球ゲームが実行される場合を例として、この野球ゲームにおけるゲーム結果評価システムの具体的な内容について説明する。また、図８に示すゲーム結果評価システムの処理フローについても同時に説明する。なお、この図８においては、ＡゲームとＢゲーム機との間に発生した通信は、破線付きの矢印で示されている。
【００７５】
本発明では、複数のゲーム機が、ネットワークを介して互いに接続される。複数のゲーム機を互いに接続する場合、ゲーム機を互いに接続する形態には、様々な形式のものが用いられる。一般的には、接続形態は、役割およびトポロジにより分類することができます。役割により分類した場合、接続形態は、複数のゲーム機それぞれを対等の立場で接続するピア・ツー・ピア型や、サービスを提供するサーバを介して複数のゲーム機（クライアント）を互いに接続するクライアント・サーバ型等に分類することできる。また、トポロジにより分類した場合、一本の伝送路(バス、バスライン)に沿ってゲーム機を直線的に配線するバス型、ゲーム機を放射線状に配線するスター型、ゲーム機をループ状に配線するリング型等に分類することができます。
【００７６】
ここでは、複数のゲーム機たとえば２台のゲーム機（Ａゲーム機およびＢゲーム機）が、ピア・ツー・ピア型／スター型の接続形態で互いに接続されている。以下では、この接続形態で２台のゲーム機が互いに接続されている場合を例として、説明を行うものとする。
【００７７】
以下では、Ａゲーム機（本ゲーム機）を操作するＡプレイヤがＡチームの各選手キャラクタに命令を指示し、Ｂゲーム機（敵ゲーム機）を操作するＢプレイヤがＢチームの各選手キャラクタに命令を指示するものとして、説明を行う。なお、Ａゲーム機およびＢゲーム機は、両ゲーム機ともに、上記のゲーム装置の構成を備えている。また、Ａゲーム機およびＢゲーム機を区別するために、Ｂゲーム機に関する数字や記号等にはプライム（’）を付している。
【００７８】
２台のゲーム機がネットワークに接続された状態において、各ゲーム機において対戦型の野球ゲームプログラムがＣＰＵからの命令に基づいて実行されると、各ゲーム機のテレビジョンモニタに野球ゲームの起動画面が表示される（Ｓ１，Ｓ１’）。このときには、野球ゲームが起動したことを示す信号が各ゲーム機から発行され、ネットワークを介して他のゲーム機のＣＰＵに認識される。すると、各ゲーム機において対戦相手を認証するための認証処理が、各ゲーム機のＣＰＵにより実行される（Ｓ２，Ｓ２’）。そして、対戦相手を認証する処理が終了すると、各種の初期設定を行うための画面が、画像データを用いて、各ゲーム機のテレビジョンモニタに表示される。ここでは、たとえば、チームの選択、チームメンバーの選択、オーダーの設定、および守備位置の設定等を行うための画面が、画像データを用いて、各ゲーム機のテレビジョンモニタに表示される。そして、これらの各画面において各ゲーム機のコントローラが操作されると、チームの選択、チームメンバーの選択、オーダーの設定、および守備位置の設定等が各ゲーム機のＣＰＵにより実行される（Ｓ３，Ｓ３’）。すると、各チームに対する初期設定情報に対応するデータを送信する命令が各ゲーム機のＣＰＵから発行され、このデータがネットワークを介して他のゲーム機のＣＰＵに認識される。
【００７９】
このように初期設定がＡゲーム機およびＢゲーム機において実行されると、野球ゲームにおいて試合を開始するための試合開始命令が各ゲーム機のＣＰＵから発行される（Ｓ４，Ｓ４’）。すると、各ゲーム機において試合イベントを実行するための前処理が各ゲーム機のＣＰＵにより実行される。そして、この前処理が終了すると、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦を待機している画面が、図３に示すように、各ゲーム機の記憶部たとえばＲＡＭに格納された画像データを用いて各ゲーム機のテレビジョンモニタに表示される。
【００８０】
この画面が各ゲーム機のテレビジョンモニタに表示されると、これから開始されるイベントが評価対象のイベントであるか否かが、各ゲーム機のＣＰＵにより判別される（Ｓ５）。たとえば、ここでは、これから開始されるイベントが、走者が出塁している状態で実行されるイベントであるか否かが、各ゲーム機のＣＰＵにより判別される。具体的には、出塁フラグが立っているか否か、すなわち出塁フラグ用のパラメータＳの値が「１」であるか「０」であるかが、各ゲーム機のＣＰＵにより判別される。このパラメータＳの値として「１」がＣＰＵに認識された場合は、走者が出塁していることを示し、パラメータＳの値として「０」がＣＰＵに認識された場合は、走者が出塁していないことを示す。このパラメータＳには、初期条件としては所定の値たとえば数値「０」を割り当てる処理が、各ゲーム機のＣＰＵにより実行される。そして、ある事象が発生したとき、たとえば、走者が出塁したときには、パラメータＳに所定の値たとえば数値「１」を割り当てる処理が、各ゲーム機のＣＰＵにより実行される。また、走者が塁上に存在しなくなったときには、パラメータＳに所定の値たとえば数値「０」を割り当てる処理が、各ゲーム機のＣＰＵにより実行される。
【００８１】
以下では、たとえば、Ａプレイヤが打者キャラクタに命令を指示し、Ｂプレイヤが投手キャラクタに命令を指示するものとして、説明を行う。
【００８２】
このイベントが評価対象のイベントであると各ゲーム機のＣＰＵにより判別された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、たとえば出塁フラグ用のパラメータＳの値として数値「１」が各ゲーム機のＣＰＵに認識された場合、以下のような処理がＣＰＵにより実行される。
【００８３】
Ｂプレイヤが投手キャラクタに投球時の球種を指示するためにコントローラを操作すると、投球時の球種を示す球種データがＢゲーム機のＣＰＵに認識される。そして、Ｂプレイヤが投手キャラクタに投球動作の開始を指示するためにコントローラを操作すると、投球動作開始命令がＢゲーム機のＣＰＵから発行される。すると、投手キャラクタが投球動作する状態が、投手キャラクタ用の画像データを用いて、Ｂゲーム機のテレビジョンモニタに表示される。そして、Ｂプレイヤが投手キャラクタに投球コースを指示するためにコントローラを操作すると、投球時の投球コースを示す投球位置データが、Ｂゲーム機のＣＰＵに認識される。そして、Ｂプレイヤが投手キャラクタにボールのリリースポイントを指示するためにコントローラを操作すると、ボールキャラクタのリリースポイントを示すリリース位置データが、Ｂゲーム機のＣＰＵに認識される（Ｓ６’）。
【００８４】
このような投手キャラクタへの各種命令の指示がＢゲーム機において実行されているときには、投手キャラクタに関するデータや命令用の信号等が、指示ごとにネットワークを介してＢゲーム機からＡゲーム機へと送信されている。このため、Ｂゲーム機のデータや命令等は、Ａゲーム機においても認識されている（Ｓ６）。なお、ここでは、投手キャラクタに関するデータや命令等が、指示ごとにＢゲーム機からＡゲーム機へと送信される場合の例を示しているが、リリース位置データがＢゲーム機のＣＰＵに認識された後に、これらのデータや命令等が、まとめてＢゲーム機からＡゲーム機へと送信されるようにしても良い。
【００８５】
すると、球種データに対応した変化量で変化しながらリリース位置データから投球位置データへと移動するボールキャラクタの軌道が、ゲームプログラムにおいて予め規定された軌道方程式に基づいて、Ａゲーム機およびＢゲーム機のＣＰＵにより算出される。ここでは、ボールキャラクタの初速度を示す初速度データが、軌道方程式の初速度データとして用いられている。この初速度データとしては、投手キャラクタごとにゲームプログラムにおいて予め規定されたデータが用いられる。すると、ボールキャラクタがボールキャラクタの軌道上を移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いて、Ａゲーム機およびＢゲーム機のテレビジョンモニタに表示される。このように、Ａゲーム機およびＢゲーム機では、ボールキャラクタの軌道が同じ条件および同じ軌道方程式を用いて算出されているので、Ａゲーム機およびＢゲーム機のテレビジョンモニタには、同じ軌道上を移動するボールキャラクタが表示されることになる（Ｓ７，Ｓ７’）。
【００８６】
続いて、Ａプレイヤが、Ａゲーム機のテレビジョンモニタ２０に表示されたボールキャラクタを見ながら、打者キャラクタのミートカーソルの位置を指定するためにコントローラを操作すると、ミートカーソルの位置座標を示すミート位置データがＡゲーム機のＣＰＵ７に認識される。そして、Ａプレイヤが打者キャラクタにスイングの開始を指示するためにコントローラを操作したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。言い替えると、スイング開始命令がＡゲーム機のＣＰＵ７から発行された否かが、ＣＰＵ７により判別される。そして、スイング開始命令がＡゲーム機のＣＰＵ７から発行された場合、打者キャラクタがスイング動作する状態が、打者キャラクタ用の画像データを用いて、Ａゲーム機のテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ８）。
【００８７】
このような打者キャラクタへの各種命令の指示がＡゲーム機において実行されているときには、打者キャラクタに関するデータや命令用の信号等が、指示ごとにネットワークを介してＡゲーム機からＢゲーム機へと送信されている。このため、Ａゲーム機のデータや命令等は、Ｂゲーム機においても認識されている（Ｓ８’）。なお、ここでは、投手キャラクタに関するデータや命令等が、指示ごとにＢゲーム機からＡゲーム機へと送信される場合の例を示しているが、スイング開始命令がＡゲーム機のＣＰＵ７から発行された後に、これらのデータや命令等が、まとめてＢゲーム機からＡゲーム機へと送信されるようにしても良い。
【００８８】
そして、ミート位置データにより規定されるミートカーソルによってボールキャラクタが捉えられたか否かが、Ａゲーム機およびＢゲーム機のＣＰＵにより判別される（Ｓ９，Ｓ９’）。具体的には、ミート位置データにより位置が規定されたミートカーソルの表示領域とボールキャラクタの表示領域との間に重複領域が存在するか否かが、Ａゲーム機およびＢゲーム機のＣＰＵにより判別される。このＡゲーム機およびＢゲーム機における重複領域の判別は、ミートカーソルの領域内の複数の座標データとボールキャラクタの領域内の複数の座標データとの少なくとも１つが一致するか否かによって行われる。
【００８９】
そして、ミートカーソルによってボールキャラクタが捉えられた場合（Ｓ９でＹｅｓ）、ミートの程度を評価する処理が、Ａゲーム機のＣＰＵにより実行される（Ｓ１０）。たとえば、ミートカーソルの中心位置（ミートカーソルの芯）を規定するための座標データであるミート位置データとボールキャラクタの中心位置を規定するための座標データであるボール位置データとに基づいて、ミートカーソルの中心位置とボールキャラクタの中心位置とを結ぶ距離を算出する処理が、Ａゲーム機のＣＰＵにより実行される。そして、この距離を示す距離データが、所定の値未満たとえば２．０ｍｍ未満であるか否かが、Ａゲーム機のＣＰＵにより判断される。そして、この距離を示す距離データが所定の値未満であった場合に、ミートカーソルの芯でボールキャラクタが捉えられたと評価される。この場合、たとえば、図４に示した対応テーブルに基づいて、ミートの程度を評価するためのデータであるミート評価データＭに数値「１０」を割り当てる処理が、Ａゲーム機のＣＰＵにより実行される。一方で、この距離を示す距離データが、所定の値以上たとえば２．０ｍｍ以上であった場合に、ボールキャラクタをミートカーソルによって捉えることができたものの、ミートカーソルの芯でボールキャラクタが捉えられなかったと評価される。この場合、たとえば、ミート評価データＭには数値「５」を割り当てる処理が、Ａゲーム機のＣＰＵにより実行される。
【００９０】
すると、打者キャラクタにより打ち返されたボールキャラクタの軌道が、ゲームプログラムにおいて予め規定された軌道方程式に基づいて、Ａゲーム機のＣＰＵにより算出される（Ｓ１１）。すると、ボールキャラクタがボールキャラクタの軌道上を移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いて、Ａゲーム機のテレビジョンモニタに表示される。ここでは、ミート時のバットの速度ベクトルとボールの速度ベクトルとを合成することにより求められるボールの合成ベクトルデータが、軌道方程式の初速度データとして用いられている。
【００９１】
すると、ボールを打った打者キャラクタの打撃動作後の結果を評価する処理が、Ａゲーム機のＣＰＵにより実行される（Ｓ１２）。ここでは、たとえば、打者キャラクタがボールキャラクタを捉えたことによる結果が、アウト、ヒット、２塁打、３塁打、およびホームラン等のいずれの結果であったのかが、Ａゲーム機のＣＰＵに認識される。具体的には、この結果は、結果パラメータＫを用いて判別されるようになっている。たとえば、アウトの場合は結果パラメータＫに数値「１」、ヒットの場合は結果パラメータＫに数値「２」、２塁打の場合は結果パラメータＫに数値「３」、３塁打の場合は結果パラメータＫに数値「４」、ホームランの場合は結果パラメータＫに数値「５」、を割り当てる処理が、Ａゲーム機のＣＰＵにより実行される。このような結果パラメータＫに割り当てられた数値を認識することにより、Ａゲーム機のＣＰＵは、ボールを打った打者キャラクタの打撃動作後の結果を管理している。このようにして打者キャラクタがボールキャラクタを捉えたことによる結果がＡゲーム機のＣＰＵに認識されると、図４に示した対応テーブルに基づいて、各結果に応じて打撃動作後の結果を評価するためのデータである動作結果評価データＤに所定の値を割り当てる処理が、Ａゲーム機のＣＰＵにより実行される。ここでは、この数値に基づいて、ボールを打った打者キャラクタの打撃動作後の結果が評価されるようになっている。
【００９２】
続いて、チームに対する打者キャラクタの貢献度を評価する処理が、Ａゲーム機のＣＰＵ７により実行される（Ｓ１３）。ここでは、たとえば、打者キャラクタが獲得した打点が、自分チームが相手チームと同点になる打点、自分チームが勝ち越しになる打点、および自分チームがサヨナラ勝ちとなる打点等のうちの、いずれの内容を持つ打点であったかが、Ａゲーム機のＣＰＵに認識される。この結果は、打点内容パラメータＮを用いて判別されるようになっている。たとえば、自分チームが相手チームと同点になる打点の場合は打点内容パラメータＮに数値「１」、自分チームが勝ち越しになる打点の場合は打点内容パラメータＮに数値「２」、自分チームがサヨナラ勝ちとなる打点の場合は打点内容パラメータＮに数値「３」、を割り当てる処理が、Ａゲーム機のＣＰＵにより実行される。このような打点内容パラメータＮに割り当てられた数値を認識することにより、Ａゲーム機のＣＰＵは、打者キャラクタが打点を獲得したときの内容を管理している。このようにして打者キャラクタが打点を獲得したときの内容がＡゲーム機のＣＰＵに認識されると、図４に示した対応テーブルに基づいて、各内容に応じてチームに対する打者キャラクタの貢献度を評価するためのデータである貢献度評価データＨに所定の値を割り当てる処理が、Ａゲーム機のＣＰＵにより実行される。ここでは、この数値に基づいて、チームに対する打者キャラクタの貢献度が評価されるようになっている。
【００９３】
なお、ミートカーソルによってボールキャラクタが捉えられなかった場合（Ｓ９でＮｏ）、打者キャラクタが見送り又は空振りをしたことになり、ミート評価データＭには数値「０」を割り当てる処理が、Ａゲーム機のＣＰＵにより実行される（Ｓ１４）。そして、見送り又は空振りをした打者キャラクタの打撃動作後の結果を評価する処理が、Ａゲーム機のＣＰＵにより実行される（Ｓ１５）。ここでは、たとえば、打者キャラクタが空振りをしたことによる結果が、単なる空振りだったのか空振りによって三振したのかが、Ａゲーム機のＣＰＵに認識される。具体的には、単なる空振りだった場合は結果パラメータＫに数値「６」、空振りによって三振した場合は結果パラメータＫに数値「７」、を割り当てる処理が、Ａゲーム機のＣＰＵにより実行される。このような結果パラメータＫに割り当てられた数値を認識することにより、Ａゲーム機のＣＰＵは、空振りをした打者キャラクタの打撃動作後の結果を管理している。このようにして打者キャラクタが空振りをしたことによる結果がＡゲーム機のＣＰＵに認識されると、図４に示した対応テーブルに基づいて、各結果に応じて打撃動作後の結果を評価するためのデータである動作結果評価データＤに所定の値を割り当てる処理が、Ａゲーム機のＣＰＵにより実行される。ここでは、この数値に基づいて、空振りをした打者キャラクタの打撃動作後の結果が評価されるようになっている。なお、図４には打者キャラクタが見送りをしたことによる結果に対応するデータが示されていないが、この場合には動作結果評価データＤに数値「０」が割り当てられる。
【００９４】
このようにして、野球のイベント、たとえばＡゲーム機から見た場合は打撃時のイベント（Ｂゲーム機から見た場合は投球時のイベント）が、各ゲーム機のＣＰＵにより実行される。また、このように野球のイベントが各ゲーム機のＣＰＵにより実行されたときに、選手キャラクタに対する命令がコントローラから指示されると、この入力操作に対応するキャラクタに対する命令が、ＣＰＵに認識されＣＰＵにより実行される。このようにして、選手キャラクタに対して、各種の指示、たとえば打撃に関する指示や投球に関する指示等を行うことができる。
【００９５】
ここで、上記の、ミート評価データＭ、動作結果評価データＤ、および貢献度評価データＨは、打者キャラクタ評価データに対応している。これらの評価データは、評価が行われるごとに累積されていく。
【００９６】
なお、上記に示したＡゲーム機における打者キャラクタに関する評価は、Ｂゲーム機においては実行されていない。しかしながら、Ｂゲーム機においては、投手キャラクタに関する評価が実行されている。すなわち、キャラクタに関する評価データを算出するための処理は、命令の指示対象のキャラクタに対してにのみ実行されている。ここでは、Ａゲーム機においては打者キャラクタに関する評価が行われており、Ｂゲーム機においては投手キャラクタに関する評価が行われている。これらの各評価が行われる各キャラクタに対する命令や各キャラクタに関するデータ等は、Ａゲーム機およびＢゲーム機において互いに同じものが用いられる。
【００９７】
以下に、Ｂゲーム機において実行される投手キャラクタに関する評価に関する処理を説明する。
【００９８】
Ｂゲーム機では、打者キャラクタのミートカーソルによってボールキャラクタが捉えられたか否かが、Ａゲーム機と同様に、Ｂゲーム機のＣＰＵにより判別される（Ｓ９’）。
【００９９】
そして、打者キャラクタのミートカーソルによってボールキャラクタが捉えられなかった場合（Ｓ９’でＮｏ）、ボールの球速やボールのコース等を評価する処理が、Ｂゲーム機のＣＰＵにより実行される（Ｓ１３’）。たとえば、ボールの球速が１４０（ｋｍ／ｈ）以上であるか否かがＣＰＵにより判別される。そして、ボールの球速が１４０（ｋｍ／ｈ）以上であった場合、ボールの球速を評価するためのデータである球速評価データＳに数値「５」を割り当てる処理が、ＣＰＵにより実行される。一方で、ボールの球速が１４０（ｋｍ／ｈ）未満であった場合、球速評価データＳに数値「２」を割り当てる処理が、ＣＰＵにより実行される。また、たとえば、コースがストライクであるか否かがＣＰＵにより判別される。そして、コースがストライクであった場合、ボールのコースを評価するためのデータであるコース評価データＢに数値「５」を割り当てる処理が、ＣＰＵにより実行される。一方で、コースがストライクでなかった場合すなわちコースがボールであった場合、コース評価データＢに数値「−２」を割り当てる処理が、ＣＰＵにより実行される。
【０１００】
また、ミートカーソルによってボールキャラクタが捉えられなかった場合（Ｓ９’でＮｏ）、投手キャラクタが打者キャラクタを空振させたか、打者キャラクタが見送りをしたことになる。投手キャラクタが打者キャラクタを空振りにうちとった場合、投手キャラクタの投球動作後の結果を評価する処理が、ＣＰＵにより実行される（Ｓ１４’）。ここでは、たとえば、この結果が、単なる空振りだったのか空振りによる三振だったのかが、ＣＰＵに認識される。具体的には、単なる空振りだった場合は結果パラメータＫに数値「１６」、空振りによる三振の場合は結果パラメータＫに数値「１７」、を割り当てる処理が、ＣＰＵにより実行される。このような結果パラメータＫに割り当てられた数値を認識することにより、Ｂゲーム機のＣＰＵは、打者キャラクタを空振りにうちとった投手キャラクタの投球動作後の結果を管理している。このようにして打者キャラクタを空振りにうちとった投手キャラクタの投球動作後の結果がＣＰＵに認識されると、図５に示した対応テーブルに基づいて、各結果に応じて投球動作後の結果を評価するためのデータである動作結果評価データＤに所定の値を割り当てる処理が、ＣＰＵにより実行される。ここでは、この数値に基づいて、空振りをした打者キャラクタの打撃動作後の結果が評価されるようになっている。なお、図５には打者キャラクタが見送りをしたことによる結果に対応するデータが示されていないが、この場合には動作結果評価データＤに数値「０」が割り当てられる。
【０１０１】
続いて、チームに対する投手キャラクタの貢献度を評価する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１５’）。ここでは、たとえば、投手キャラクタが失点したか否かがＣＰＵに認識される。具体的には、投手キャラクタが失点したか否かは、投手失点パラメータＷを用いて判別されるようになっている。たとえば、投手キャラクタが失点した場合は投手失点パラメータＷに数値「１」、投手キャラクタが失点しなかった場合は投手失点パラメータＷに数値「２」、を割り当てる処理が、ＣＰＵにより実行される。このような投手失点パラメータＷに割り当てられた数値を認識することにより、ＣＰＵは、投手キャラクタの失点の有無内容を管理している。このようにして投手キャラクタの失点の有無内容がＣＰＵに認識されると、図５に示した対応テーブルに基づいて、各内容に応じてチームに対する投手キャラクタの貢献度を評価するためのデータである貢献度評価データＨに所定の値を割り当てる処理が、ＣＰＵにより実行される。ここでは、この数値に基づいて、チームに対する投手キャラクタの貢献度が評価されるようになっている。
【０１０２】
なお、ミートカーソルによってボールキャラクタが捉えられた場合（Ｓ９’でＹｅｓ）、Ｂプレイヤが指揮するＢチームの投手キャラクタがＡチームの打者キャラクタに打たれたことになる。この場合、球速評価データＳおよびコース評価データＢには数値「０」を割り当てる処理が、ＣＰＵにより実行される（Ｓ１０’）。そして、打者キャラクタにより打ち返されたボールキャラクタの軌道が、ゲームプログラムにおいて予め規定された軌道方程式に基づいて、Ｂゲーム機のＣＰＵにより算出される（Ｓ１１’）。すると、ボールキャラクタがボールキャラクタの軌道上を移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いて、Ｂゲーム機のテレビジョンモニタに表示される。ここでは、ミート時のバットの速度ベクトルとボールの速度ベクトルとを合成することにより求められるボールの合成ベクトルデータが、軌道方程式の初速度データとして用いられている。
【０１０３】
すると、打者キャラクタに打たれた投手キャラクタの投球動作後の結果を評価する処理が、ＣＰＵにより実行される（Ｓ１２’）。ここでは、打者キャラクタに打たれた投手キャラクタの投球動作後の結果が、アウト、ヒット、２塁打、３塁打、およびホームラン等のいずれの結果であったのかが、Ｂゲーム機のＣＰＵに認識される。この結果は、結果パラメータＫを用いて判別されるようになっている。たとえば、アウトの場合は結果パラメータＫに数値「１１」、ヒットの場合は結果パラメータＫに数値「１２」、２塁打の場合は結果パラメータＫに数値「１３」、３塁打の場合は結果パラメータＫに数値「１４」、ホームランの場合は結果パラメータＫに数値「１５」、を割り当てる処理が、Ｂゲーム機のＣＰＵにより実行される。このような結果パラメータＫに割り当てられた数値を認識することにより、Ｂゲーム機のＣＰＵは、打者キャラクタに打たれた投手キャラクタの投球動作後の結果を管理している。このようにして打者キャラクタに打たれた投手キャラクタの投球動作後の結果がＢゲーム機のＣＰＵに認識されると、図５に示した対応テーブルに基づいて、各結果に応じて投球動作後の結果を評価するためのデータである動作結果評価データＤに所定の値を割り当てる処理が、Ｂゲーム機のＣＰＵにより実行される。ここでは、この数値に基づいて、打者キャラクタに打たれた投手キャラクタの投球動作後の結果が評価されるようになっている。
【０１０４】
続いて、上述したように、チームに対する投手キャラクタの貢献度を評価する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１５’）。ここでは、たとえば、投手キャラクタが失点したか否かがＣＰＵに認識される。そして、投手キャラクタが失点したか否かによって、チームに対する投手キャラクタの貢献度を評価するためのデータである貢献度評価データＨに所定の値を割り当てる処理が、ＣＰＵにより実行される（図５を参照）。
【０１０５】
このようにして、野球のイベント、たとえばＢゲーム機から見た場合は投球時のイベント（Ａゲーム機から見た場合は打撃時のイベント）が、各ゲーム機のＣＰＵにより実行される。また、このように野球のイベントが各ゲーム機のＣＰＵにより実行されたときに、選手キャラクタに対する命令がコントローラから指示されると、この入力操作に対応するキャラクタに対する命令が、ＣＰＵに認識されＣＰＵにより実行される。このようにして、選手キャラクタに対して、各種の指示、たとえば打撃に関する指示や投球に関する指示等を行うことができる。
【０１０６】
ここで、上記の、球速評価データＳ、コース評価データＢ、動作結果評価データＤ、および貢献度評価データＨは、投手キャラクタ評価データに対応している。これらの評価データは、評価が行われるごとに累積されていく。
【０１０７】
なお、上記に示したＢゲーム機における投手キャラクタに関する評価は、Ａゲーム機においては実行されていない。しかしながら、Ａゲーム機においては、打者キャラクタに関する評価が実行されている。すなわち、キャラクタに関する評価データを算出するための処理は、命令の指示対象のキャラクタに対してにのみ実行されている。ここでは、Ａゲーム機においては打者キャラクタに関する評価が行われており、Ｂゲーム機においては投手キャラクタに関する評価が行われている。これらの各評価が行われる各キャラクタに対する命令や各キャラクタに関するデータ等は、Ａゲーム機およびＢゲーム機において互いに同じものが用いられる。
【０１０８】
一方で、イベントが評価対象のイベントでないと各ゲーム機のＣＰＵにより判別された場合（Ｓ５でＮｏ）、たとえば、出塁フラグ用のパラメータＳの値として数値「０」が各ゲーム機のＣＰＵに認識された場合は、上記に示した、各ゲーム機において打者キャラクタおよび投手キャラクタのいずれか一方に関する評価を実行する処理が、各ゲーム機のＣＰＵにより実行されない。すなわち、この場合は、評価に関する処理を除いた処理（Ｓ１０，Ｓ１２，Ｓ１３，Ｓ１４，Ｓ１５を除いたＳ６からＳ１６までの処理、Ｓ１０’，Ｓ１２’，Ｓ１４’，Ｓ１５’，Ｓ１６’を除いたＳ６’からＳ１６’までの処理）が、各ゲーム機のＣＰＵにより実行される。
【０１０９】
続いて、攻守の交代を示す攻守交代命令（チェンジ命令）がＡゲーム機のＣＰＵから発行されたか否かが判断される（Ｓ１６）。そして、チェンジ命令がＡゲーム機のＣＰＵにより発行された場合（Ｓ１６でＹｅｓ）、上記のＢゲーム機において説明したステップ５’からステップ１５’までの処理と同じ処理が、Ａゲーム機のＣＰＵにより実行される（Ｓ１７）。なお、この各処理は、Ａゲーム機を構成する各装置において実行される。具体的には、Ａチームの攻撃が終了すると、Ａチームの守備時の評価（投手キャラクタの評価）が行われる。一方で、チェンジ命令がＡゲーム機のＣＰＵにより発行されなかった場合（Ｓ１６でＮｏ）、ステップ５（Ｓ５）が再実行される。具体的には、Ａチームの攻撃が継続している場合、Ａチームの攻撃時の評価（打者キャラクタの評価）が継続して行われる。
【０１１０】
また、チェンジ命令が発行されたか否かの判断はＢゲーム機のＣＰＵにおいても実行される（Ｓ１６’）。そして、チェンジ命令がＢゲーム機のＣＰＵにより発行された場合（Ｓ１６’でＹｅｓ）、上記のＡゲーム機において実行されたステップ５からステップ１５までの処理と同じ処理が、Ｂゲーム機のＣＰＵにより実行される。なお、この各処理は、Ｂゲーム機を構成する各装置において実行される。具体的には、Ｂチームの守備が終了した場合、Ｂチームの攻撃時の評価（打者キャラクタの評価）が行われる。一方で、チェンジ命令がＢゲーム機のＣＰＵにより発行されなかった場合（Ｓ１６’でＮｏ）、ステップ５’（Ｓ５’）が再実行される。具体的には、Ｂチームの守備が継続している場合、Ｂチームの守備時の評価（投手キャラクタの評価）が継続して行われる。
【０１１１】
なお、上記の処理は、試合イベントが終了するまで繰り返し各ゲーム機のＣＰＵにより実行される（Ｓ１８，Ｓ１８’）。
【０１１２】
続いて、試合イベントが終了したか否かが各ゲーム機のＣＰＵにより判断される（Ｓ１９，Ｓ１９’）。具体的には、試合イベントを終了するための試合終了命令が発行されたか否かが、各ゲーム機のＣＰＵにより判断される。そして、試合終了命令が発行された場合（Ｓ１９でＹｅｓ，Ｓ１９’でＹｅｓ）、試合イベントを終了するための処理が各ゲーム機のＣＰＵにより実行される。
【０１１３】
ここでは、各ゲーム機において、１試合を通じて評価された打撃時の評価データ、たとえば、ミート評価データＭ、動作結果評価データＤ、および貢献度評価データＨに基づいて、打撃時のイベントの内容を評価するための処理が、ＣＰＵにより実行される（Ｓ２０，Ｓ２０’）。たとえば、ミート評価データＭ、動作結果評価データＤ、および貢献度評価データＨそれぞれの値を加算する処理をＣＰＵに実行させることにより、打撃時のイベント内容を評価するためのデータである打撃時のイベント内容評価データＩが算出され、このイベント内容評価データＩがＣＰＵに認識される。
【０１１４】
また、各ゲーム機においては、１試合を通じて評価された投球時の評価データ、たとえば、球速評価データＳ、コース評価データＢ、動作結果評価データＤ、および貢献度評価データＨに基づいて、投球時のイベントの内容を評価するための処理が、ＣＰＵにより実行される。たとえば、球速評価データＳ、コース評価データＢ、動作結果評価データＤ、および貢献度評価データＨそれぞれの値を加算する処理をＣＰＵに実行させることにより、投球時のイベント内容を評価するためのデータである投球時のイベント内容評価データＩが算出され、このイベント内容評価データＩがＣＰＵに認識される。
【０１１５】
そして、投球時のイベント内容評価データＩおよび打撃時のイベント内容評価データＩに基づいて、１試合を通じたイベントの内容を評価するための処理が、各ゲーム機のＣＰＵにより実行される。たとえば、投球時のイベント内容評価データＩおよび打撃時のイベント内容評価データＩを加算する処理を各ゲーム機のＣＰＵに実行させることにより、１試合を通じたイベントの内容を評価するためのデータであるイベント内容評価データＩが算出される。そして、このイベント内容評価データＩは、各ゲーム機のＲＡＭに格納され、各ゲーム機のＣＰＵに認識される。
【０１１６】
続いて、ペナントレースが終了したか否かが各ゲーム機のＣＰＵにより判断される（Ｓ２１，Ｓ２１’）。具体的には、ペナントレースを終了するためのペナント終了命令が発行されたか否かが、各ゲーム機のＣＰＵにより判断される。そして、ペナント終了命令が発行された場合（Ｓ２１でＹｅｓ，Ｓ２１’でＹｅｓ）、ペナントレースを終了するための処理が各ゲーム機のＣＰＵにより実行される。
【０１１７】
ここでは、ペナントレース中のＡチームの全試合それぞれのイベント内容評価データＩに基づいて、Ａチームの全試合の内容を評価したイベント内容評価データＩが、ＣＰＵに認識される（Ｓ２２，Ｓ２２’）。たとえば、ペナントレース中のＡチームの全試合それぞれのイベント内容評価データＩを加算する処理をＣＰＵに実行させることにより、Ａチームの全試合の内容を評価したイベント内容評価データＩが算出される。なお、この処理はペナントレース中のＢチームの全試合それぞれに対しても実行され、ペナントレース終了時にはＢチームの全試合の内容を評価したイベント内容評価データＩが、ＣＰＵに認識される。
【０１１８】
続いて、各ゲーム機において、ペナントレース中に行われた全試合の結果すなわちペナントレースの結果を評価する処理が、ＣＰＵにより実行される（Ｓ２３，Ｓ２３’）。たとえば、ペナントレースの結果は、ペナント結果パラメータＰを用いて判別されるようになっている。たとえば、ペナントレースで優勝した場合はペナント結果パラメータＰに数値「１」、ペナントレースで２位から６位のいずれかの順位になった場合はペナント結果パラメータＰに順位に対応する数値（「２」から「６」までの自然数）を、割り当てる処理が、ＣＰＵにより実行される。このようなペナント結果パラメータＰに割り当てられた数値を認識することにより、ＣＰＵは、ペナントレースの結果を管理している。
【０１１９】
このようにしてペナントレースの結果がＣＰＵに認識されると、図６に示した対応テーブルに基づいて、各結果に応じてペナントレースの結果を評価するためのデータであるペナント結果評価データＰに所定の値を割り当てる処理が、ＣＰＵにより実行される。ここでは、この数値に基づいて、ペナントレースの結果が評価されるようになっている。なお、この処理はＢゲーム機においてペナントレース終了後のＢチームに対して実行され、ペナントレース終了時にはＢチームのペナントレースの結果がＢゲーム機において評価されるようになっている。ここで、上記の、ペナント結果評価データＰは、全イベント結果評価データに対応している。
【０１２０】
続いて、Ａゲーム機においては、イベント内容評価データＩおよびペナント結果評価データＰに基づいて、イベントの内容およびペナントレースの結果を総合的に評価する処理が、ＣＰＵにより実行される（Ｓ２４）。たとえば、イベント内容評価データＩとペナント結果評価データＰとを加算する処理をＣＰＵに実行させることにより、この加算結果がＡチーム用の総合評価データＴとしてＣＰＵに認識される。なお、この処理はＢゲーム機においてＢチームに対して実行され、ペナントレース終了時にはＢチームのイベントの内容およびペナントレースの結果が、総合的に評価されるようになっている。これにより、Ｂゲーム機においては、Ｂチーム用の総合評価データＴがＣＰＵに認識される。
【０１２１】
すると、Ａチーム用の総合評価データＴがＡゲーム機からＢゲーム機に送信され、Ｂチーム用の総合評価データＴがＢゲーム機からＡゲーム機に送信される。すると、Ｂチーム用の総合評価データＴを受信したＡゲーム機では、Ａチーム用の総合評価データＴとＢチーム用の総合評価データＴとに基づいて、Ａチームの総合結果とＢチームの総合結果と数値的に比較する処理が、ＣＰＵにより実行される（Ｓ２５，Ｓ２５’）。すると、この比較結果に応じて、総合結果の比較表たとえばランキング表用の画像データを生成する命令がＣＰＵから発行される。すると、図７に示すように、総合結果の比較たとえばランキング表が、ランキング表用の画像データを用いて、各ゲーム機のテレビジョンモニタに表示される（Ｓ２６，Ｓ２６’）。
【０１２２】
ここでは、２台のゲーム機がネットワークを介して接続された場合を例として説明を行っているため、図７のランキング表には、ＡチームとＢチームとの比較結果が示されている。しかしながら、たとえば、複数のゲーム機がネットワークを介して接続されるような場合には、ランキング表には、複数のチームの比較結果が示されることになる。
【０１２３】
なお、上記の説明では、説明を容易にするために、ステップ１８の処理後に試合イベントが終了したか否かの判断処理（Ｓ１９）が行われるようにしている。しかしながら、実際の野球ゲームでは、この判断処理（Ｓ１９）は、ステップ１６の処理後においても実行される。
【０１２４】
また、上記の実施形態では、各種の手段に対応する説明は、打撃時のイベントおよび投球時のイベントに対して行われている。しかしながら、本発明における各種の手段は、打撃時のイベントおよび投球時のイベントだけでなく、守備時のイベントおよび走塁時のイベント等のようなイベントに対しても、同様に適用することができる。このときには、たとえば、守備時のイベント用のテーブルおよび走塁時のイベント用のテーブルを用意する必要がある。
【０１２５】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１２６】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置が有する機能を説明するための機能ブロック図。
【図３】テレビジョンモニタに表示された、野球ゲームの試合開始時の画像を示す図。
【図４】打者キャラクタを評価するための対応テーブルを示す図。
【図５】投手キャラクタを評価するための対応テーブルを示す図。
【図６】ペナントレースを評価するための対応テーブルを示す図。
【図７】テレビジョンモニタに表示された、各チームのランキングを示す図。
【図８Ａ】ゲーム結果評価システムを説明するためのフローチャート。
【図８Ｂ】ゲーム結果評価システムを説明するためのフローチャート。
【図８Ｃ】ゲーム結果評価システムを説明するためのフローチャート。
【図８Ｄ】ゲーム結果評価システムを説明するためのフローチャート。
【図８Ｅ】ゲーム結果評価システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１２８】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  接続手段
５１  イベント実行手段
５２  命令認識手段
５３  命令実行手段
５４  イベント判別手段
５５  キャラクタ評価手段
５６  イベント内容評価データ認識手段
５７  イベント評価手段
５８  全イベント結果評価データ認識手段
５９  総合評価手段
６０  総合結果表示手段
Ｍ  ミート評価データ
Ｄ  動作結果評価データ
Ｈ  貢献度評価データ
Ｓ  球速評価データ
Ｂ  コース評価データ
Ｉ  イベント内容評価データ
Ｐ  ペナント結果評価データ
Ｔ  総合評価データ
【図１】
2008237372.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
2008237372.tif 000010
【図８Ｂ】
2008237372.tif 000011
【図８Ｃ】
2008237372.tif 000012
【図８Ｄ】
2008237372.tif 000013
【図８Ｅ】
2008237372.tif 000014