(57)【要約】【課題】空き台情報を遊技場外からも簡単に取得することのできる遊技システムを提供すること。【解決手段】複数の遊技機と、各遊技機と通信可能なサーバと、外部機器に送信する外部通信手段と、を備えた遊技システムであって、前記遊技機は、稼動中か否かを検知する検知手段と、稼動状態送信手段と、を備え、前記サーバは、稼動情報受信手段と、受信した前記稼動情報に基づき、非稼動状態にある遊技機を特定する制御手段と、空き台情報出力手段と、を備え、前記外部通信手段は、外部機器からの要求情報を受信する要求情報受信手段と、外部機器に対して前記サーバの空き台情報出力手段から送信された空き台情報を送信する空き台情報送信手段とを備える構成とした。【選択図】図２
2008237800.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場内に設置された複数の遊技機と、各遊技機と通信可能なサーバと、前記複数の遊技機のうち、非稼動状態にある遊技機を示す空き台情報を所定の外部機器に送信する外部通信手段と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
それぞれ稼動中か否かを検知する検知手段と、
検知結果を示す稼動情報を前記サーバに送信する稼動状態送信手段と、を備え、
前記サーバは、
前記稼動状態送信手段から送信された稼動情報を受信する稼動情報受信手段と、
受信した前記稼動情報に基づき、非稼動状態にある遊技機を特定する制御手段と、
この制御手段により特定された非稼動状態にある遊技機を示す空き台情報を前記外部通信手段に出力する空き台情報出力手段と、を備え、
前記外部通信手段は、
空き台情報を要求する前記外部機器からの要求情報を受信する要求情報受信手段と、
この要求情報受信手段で受信された空き台情報要求信号を送信した外部機器に対して、前記サーバの空き台情報出力手段から送信された空き台情報を送信する空き台情報送信手段と、
を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記外部機器は、前記外部通信手段から送信された空き台情報に基づいて画像表示を行う表示手段を備える一方、
前記外部通信手段は、
前記サーバの空き台情報送信手段から送信された空き台情報に基づき、空き台を示す識別画像が表示された態様の前記遊技場内のレイアウトを示すマップ画像情報を、前記外部機器に送信することを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記サーバは、
前記外部通信手段を介して、前記外部機器からの指定機種情報を取得し、前記外部通信手段が受信した要求情報を送信した外部機器に対して、前記指定機種情報に応じた空き台状況を示す空き台情報を、前記外部通信手段を介して送信することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記遊技機は、遊技者による操作により、遊技中であること示す遊技情報を前記サーバに送信する操作手段を備え、
前記サーバの制御手段は、
前記稼動情報と前記遊技情報とに応じて、非稼動状態にある遊技機を特定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記サーバの制御手段は、
前記遊技情報を受信しても、当該遊技情報を送信した遊技機から非稼動状態であることを示す前記稼動情報を所定時間以上連続して受信した場合、当該遊技機を非稼動状態と特定することを特徴とする請求項４記載の遊技システム。
【請求項６】
前記外部通信手段は、前記サーバに備えられていることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技システム。
【請求項７】
前記外部機器は、電気通信網を介して前記サーバと通信可能な移動体通信端末であることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技システム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載の遊技システムに用いられる遊技機であって、
稼動中か否かを検知する検知手段と、
検知結果を示す稼動情報を、定期的にサーバに送信する稼動状態送信手段と、
備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、顧客サービスあるいは遊技機の稼動効率を高めるための遊技場運営をサポートすることが可能な遊技システム及び同遊技システムに用いられる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコホールなどの遊技場では、遊技者が遊技機を選択する場合、遊技場内を歩きながら、多数配置されている遊技機を直接見て、所望する遊技機が他者によって遊技が行われていない空き台であることを確認しなければならなかった。
【０００３】
また、空き台と認識してその遊技機の前に座したものの、例えば遊技機の上皿又は下皿などに、タバコやライターなどが置かれていて、その遊技機が他者によって既に確保されていることに改めて気付かされ、その台をあきらめて再度遊技場内を歩き回って空き台を探さなければならなくなるといった状況もままあった。
【０００４】
これでは、遊技者にとって空き台を探すのに手間がかかるし、遊技場経営側としても遊技場全体の稼働率が低下するおそれがある。
そこで、遊技球検知センサや発射ハンドルのタッチセンサの検知に基いて発光装置を発光させ、遊技者に対して空き台であることを認識させやすくする技術が提案された（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００６−２２３７４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、大きな遊技場の場合、前記発光装置の発光を見るためには結局のところ遊技者がある程度遊技場内を移動しなければならないものであった。これでは、遊技者の手間が大きく省かれることにはならない。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明では、遊技場内に設置された複数の遊技機と、各遊技機と通信可能なサーバと、前記複数の遊技機のうち、非稼動状態にある遊技機を示す空き台情報を所定の外部機器に送信する外部通信手段と、を備えた遊技システムであって、前記遊技機は、それぞれ稼動中か否かを検知する検知手段と、検知結果を示す稼動情報を前記サーバに送信する稼動状態送信手段と、を備え、前記サーバは、前記稼動状態送信手段から送信された稼動情報を受信する稼動情報受信手段と、受信した前記稼動情報に基づき、非稼動状態にある遊技機を特定する制御手段と、この制御手段により特定された非稼動状態にある遊技機を示す空き台情報を前記外部通信手段に出力する空き台情報出力手段と、を備え、前記外部通信手段は、空き台情報を要求する前記外部機器からの要求情報を受信する要求情報受信手段と、この要求情報受信手段で受信された空き台情報要求信号を送信した外部機器に対して、前記サーバの空き台情報出力手段から送信された空き台情報を送信する空き台情報送信手段と、を備えることとした。
【０００７】
（２）本発明は、上記（１）において、前記外部機器は、前記外部通信手段から送信された空き台情報に基づいて画像表示を行う表示手段を備える一方、前記外部通信手段は、前記サーバの空き台情報送信手段から送信された空き台情報に基づき、空き台を示す識別画像が表示された態様の前記遊技場内のレイアウトを示すマップ画像情報を、前記外部機器に送信することを特徴とする。
【０００８】
（３）本発明は、上記（１）又は（２）において、前記サーバは、前記外部通信手段を介して、前記外部機器からの指定機種情報を取得し、前記外部通信手段が受信した要求情報を送信した外部機器に対して、前記指定機種情報に応じた空き台状況を示す空き台情報を、前記外部通信手段を介して送信することを特徴とする。
【０００９】
（４）本発明は、上記（１）〜（３）のいずれかにおいて、前記遊技機は、遊技者による操作により、遊技中であること示す遊技情報を前記サーバに送信する操作手段を備え、前記サーバの制御手段は、前記稼動情報と前記遊技情報とに応じて、非稼動状態にある遊技機を特定することを特徴とする。
【００１０】
（５）本発明は、上記（４）において、前記サーバの制御手段は、前記遊技情報を受信しても、当該遊技情報を送信した遊技機から非稼動状態であることを示す前記稼動情報を所定時間以上連続して受信した場合、当該遊技機を非稼動状態と特定することを特徴とする。
【００１１】
（６）本発明は、上記（１）〜（５）のいずれかにおいて、前記外部通信手段は、前記サーバに備えられていることを特徴とする。
【００１２】
（７）本発明は、上記（１）〜（６）のいずれかにおいて、前記外部機器は、電気通信網を介して前記サーバと通信可能な移動体通信端末であることを特徴とする。
【００１３】
（８）本発明は、請求項１〜７のいずれか１項に記載の遊技システムに用いられる遊技機であって、稼動中か否かを検知する検知手段と、検知結果を示す稼動情報を、定期的にサーバに送信する稼動状態送信手段と、備える遊技機とした。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者は、空き台が遊技場内のいずれに配置されているかを、遊技場内をいたずらに歩き回ることなく効率的に確認することができるため、手間をかけずに所望する遊技機で遊技を行うことができ、遊技場全体の稼働率向上に寄与することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本実施形態に係る遊技システムは、遊技場内に設置された複数の遊技機と、各遊技機と通信可能なサーバと、前記複数の遊技機のうち、非稼動状態にある遊技機を示す空き台情報を所定の外部機器に送信する外部通信手段と、を備えた遊技システムであって、前記遊技機は、それぞれ稼動中か否かを検知する検知手段と、検知結果を示す稼動情報を前記サーバに送信する稼動状態送信手段と、を備え、前記サーバは、前記稼動状態送信手段から送信された稼動情報を受信する稼動情報受信手段と、受信した前記稼動情報に基づき、非稼動状態にある遊技機を特定する制御手段と、この制御手段により特定された非稼動状態にある遊技機を示す空き台情報を前記外部通信手段に出力する空き台情報出力手段と、を備え、前記外部通信手段は、空き台情報を要求する前記外部機器からの要求情報を受信する要求情報受信手段と、この要求情報受信手段で受信された空き台情報要求信号を送信した外部機器に対して、前記サーバの空き台情報出力手段から送信された空き台情報を送信する空き台情報送信手段と、を備えるものである。
【００１６】
遊技機を多数配置する遊技場では、複数台の遊技機を列状に配置した所謂「遊技島」を一つのグループとしており、かかる遊技島を場内に複数配置している。遊技島は、例えば同一機種の遊技機を所定の台数分集合させて形成され、それぞれの遊技機には遊技機を識別するための台番号が付され、また、それぞれの遊技島には当該遊技島に配置されている遊技機の機種名が付されている。遊技島に配置された各遊技機は、例えばその動作を制御するメインＣＰＵと、遊技機の遊技状態に応じた演出画像を表示する液晶表示装置と、液晶表示装置の表示を制御するサブＣＰＵ（遊技の動作及び演出を制御する制御部）と、遊技球を発射する発射ハンドル等を備える。そして、遊技客である遊技者は、発射ハンドルを操作して遊技球を発射し、遊技を進行させながら前記演出画像を視て遊技を楽しんでいる。
【００１７】
本実施形態の遊技システムは、前記遊技島ごとに配置される複数の遊技機と、これらの遊技機と通信可能な前記サーバとして遊技場に設置されるホールサーバと、前記複数の遊技機のうち、非稼動状態にある遊技機を示す空き台情報を所定の外部機器に送信する外部通信手段とを備えており、遊技者は、空き台が遊技場内のいずれに配置されているかを、遊技場内をいたずらに歩き回ることなく効率的に確認することができるものである。
【００１８】
そのため、各遊技機は、当該遊技機が稼働中か否かを検知する検知手段と、検知結果を示す稼動情報を前記サーバに送信する稼動状態送信手段とを備えている。
前記稼動情報は、稼働中である場合に出力する稼働中情報と、非稼働中である場合に出力する非稼働情報であり、各情報には遊技機の台番号情報（コード）が含まれる。
前記検知手段は、遊技機の制御部であるメインＣＰＵ及びサブＣＰＵで構成することができる。すなわち、前記制御部は、例えば所定の時間間隔で遊技機が稼働中であるか否かを検知し、検知結果としての稼動情報を前記稼動状態送信手段としての、例えば通信ユニットに出力するのである。そして、この通信ユニットが、前記稼動情報を前記時間間隔でホールサーバに送信する。
【００１９】
次に、サーバとしてのホールサーバは、稼動情報受信手段としての受信回路と、空き台情報出力手段としての送信回路と、稼動情報を保存する稼動情報メモリとしてのＲＡＭなどを備える稼動情報記憶部と、各種データを記憶するサーバＲＯＭと、前記稼動情報に基づき、非稼動状態にある遊技機を特定可能な制御手段としてのサーバＣＰＵとを備えて構成される。
そして、各遊技機の通信ユニットから送信された稼動情報はホールサーバの受信回路で受信し、稼動情報記憶部に記憶され、適宜サーバＣＰＵにより読み出される。
【００２０】
前記稼動情報記憶部は、遊技場に配置されるすべての遊技機の台番号情報及びその台番号毎の稼動情報を対応させて保存するためのものであり、稼動情報メモリとしての前記ＲＡＭと、当該稼動情報メモリへの書き込みを制御する書き込み制御回路とを備えている。
前記制御手段としてのサーバＣＰＵは、受信した前記稼動情報であるパチンコ遊技機の台番号情報及び稼動情報に基づいて、前記稼動情報メモリのデータを更新する。したがって、サーバＣＰＵは、前記稼動情報メモリの稼動情報のうち非稼動状態にある遊技機の台番号のみを読み出すことで、非稼動状態にある遊技機を特定できる。
本実施形態の空き台情報は、前記稼動情報メモリから読み出した、非稼動状態にある遊技機（空き台）の台番号コードである空き台番号コードを含む構成とするとよい。そして、前記サーバＣＰＵが前記空き台情報を読み出し、空き台情報送信手段としての送信回路に供給し、前記送信回路は、前記空き台情報を外部通信手段に送信する。
【００２１】
また、外部通信手段は、空き台情報を要求する前記外部機器からの要求情報を受信する要求情報受信手段としての外部受信回路と、この外部受信回路で受信された空き台情報要求信号を送信した外部機器に対して、前記サーバの送信回路から送信された空き台情報を送信する空き台情報送信手段としての外部送信回路と、これらの回路に情報を供給するとともに、これらの回路を制御するコントローラを備えている。
【００２２】
そして、外部通信手段は、インターネット等の通信ネットワークを介して、外部機器としてのパーソナルコンピュータなどに接続され、当該パーソナルコンピュータから前記要求情報の受信や、当該パーソナルコンピュータに対して空き台情報の送信を可能としている。
したがって、本実施形態の遊技システムによれば、遊技者は、遊技場の外からでも、パーソナルコンピュータなどの操作により、通信ネットワーク及び外部通信手段を介して、非稼動状態にある遊技機、すなわち空き台に関する情報を効率的に取得することができる。
【００２３】
また、前記外部機器としては、電気通信網を介して前記外部通信手段と通信可能な移動体通信端末である構成であってもよい。
【００２４】
すなわち、前記外部機器を、電気通信網としての例えばインターネットを介して外部通信手段と通信可能な移動体通信端末（例えば携帯電話）とするものである。
【００２５】
このように、外部機器を、常時携行している移動体通信端末とすれば、誰でもどこにいても、空き台に関する情報を効率的に取得することができる。特に、遊技場に向かう途中などであれば、遊技場に到着する前に空き台情報を取得できるので、到着後は空き台を探したりすることなく、目指す遊技機の設置場所に向かうことができる。
【００２６】
また、外部機器としてパーソナルコンピュータを用いる場合であっても、当該パーソナルコンピュータと外部通信手段とは、インターネット等の電気通信網を介して接続されているものとする。なお、パーソナルコンピュータは、一般的な構成でよく、制御ＣＰＵと、制御ＣＰＵへの入力手段としてのキーボードと、制御ＣＰＵに接続されて画像を表示する表示モニタ、通信用インターフェイスなどを備えたで構成であればよい。
【００２７】
このように、外部機器と、各遊技機とに接続された外部通信手段とを電気通信網を介して通信可能な構成にした場合、パーソナルコンピュータや移動体通信端末から空き台を予約する外部予約処理も可能となる。
例えば、パーソナルコンピュータの場合、空き台情報としての空き台番号コードを受けた制御ＣＰＵは表示モニタに当該空き台番号を例えばテキスト形式で表示する。そして、例えば空き台の予約をする予約者が、当該空き台番号を視認して、キーボードを介して所定の操作を行うことにより、制御ＣＰＵは、所定の遊技機を予約するための外部予約情報をインターフェイスユニットに送信する。外部予約情報は、所定の台番号コード及び予約時間情報を含む構成とすればよい。
【００２８】
次に、外部通信手段は外部予約情報をホールサーバに送信する。外部予約情報を受けたホールサーバのサーバＣＰＵは、外部予約情報を例えば稼動情報メモリの所定の領域に保存する。次に、メインＣＰＵは、サーバＣＰＵを介して、外部予約情報を稼動情報メモリから適宜読み出し、予約時間になったか否かを判定する。そして、予約時間になったら当該所定の台番号コードに対応する遊技機が非稼動状態にあるか否かを判定し、非稼動状態にある場合は、当該所定の台番号情報に応じた遊技機の表示装置に、例えば「予約済」などと所定の表示をさせるのである。このとき、サーバＣＰＵは、同時に稼動情報メモリを更新し、前記所定の台番号コードに対応する稼動情報を例えば予約中に更新するようにしておく。
【００２９】
また、前記外部機器は、前記外部通信手段から送信された空き台情報に基づいて画像表示を行う表示手段を備える一方、前記外部通信手段は、前記サーバの空き台情報出力手段から送信された空き台情報に基づき、空き台を示す識別画像が表示された態様の前記遊技場内のレイアウトを示すマップ画像情報を、前記外部機器に送信する構成とすることが好ましい。
【００３０】
そのため、外部通信手段は遊技場内のレイアウトを示すマップ画像データを格納するレイアウトメモリ（ＲＯＭ）を備える構成にするとよい。
前記遊技場内のレイアウトを示すマップ画像としては、遊技場内の遊技島の配置を表示する遊技島配置画像や、前記遊技島島内の遊技機のレイアウトに対応させて台番号を配列させた画像等が考えられる。そして、外部通信手段のコントローラは、空き台を示す識別画像が表示された態様の前記遊技場内のレイアウトを示すマップ画像を生成可能とするのである。
【００３１】
前記空き台を示す識別画像としては、例えば稼働中の台番号を黒地の下地に白字で表示し、一方空き台（非稼動状態の台）の台番号を白地の下地に黒字で表示すること等が考えられる。
なお、外部機器が備える表示手段は、パーソナルナルコンピュータに備えられた前記表示モニタとすればよいし、外部機器が移動体通信端末であれば、やはり当該移動体通信端末に設けられた液晶表示装置とすればよい。
このような構成とすることで、予約者は、表示モニタ（あるいは液晶表示装置）に表示される空き台を示す識別画像が表示された態様の前記遊技場内のレイアウトを示すマップ画像を視認しつつ予約をすることができる。また、遊技場に到着した場合、空き台が遊技場のいずれに配置されているかが分かっているため、遊技場をいたずらに歩き回ることなく効率的に予約した遊技台に向かうことができる。
【００３２】
また、前記サーバは、前記外部通信手段を介して、前記外部機器からの指定機種情報を取得し、前記外部通信手段が受信した要求情報を送信した外部機器に対して、前記指定機種情報に応じた空き台状況を示す空き台情報を、前記外部通信手段を介して送信する構成とするとよい。
【００３３】
そのため、そして、遊技機の前記機種名毎に機種名コードを付し、ホールサーバのサーバＲＯＭは、その機種名コードと台番号コードとを関連付けて記憶し、台番号コードを読み出すことで機種名コードも読み出し可能とする。また、前記サーバはサーバＲＡＭを備えた構成にする。
【００３４】
ここで、前記指定機種情報は、例えば複数の遊技機の中から指定された遊技機の台番号である指定台番号に対応する指定台番号コードや、また、それぞれ遊技島に付された機種名の中から指定された機種名である指定機種名に対応する指定機種名コード等が該当する。
また、前記要求情報は、前記指定台番号コードに相当する遊技機の空き台情報や予約時間情報、或いは前記指定機種コードに相当する遊技島の空き台情報等に関する外部機器からの問い合わせが該当する。
【００３５】
前記外部機器からの指定機種名コード或いは指定台番号コードを取得したサーバＣＰＵは、指定機種名コード或いは指定台番号コードをサーバＲＡＭに書き込む。次に、サーバＣＰＵは、稼動情報メモリから空き台番号コードを含む空き台情報を読出し、読み出した空き台番号コードに対応する機種名コードをサーバＲＯＭから読み出す。そして、サーバＣＰＵは、読み出した空き台番号コードと指定台番号コードとを比較し、これらが一致する場合は、前記指定機種情報に応じた空き台状況を示す空き台情報として、前記読み出した空き台番号コードを前記外部通信手段が受信した要求情報を送信した外部機器に対して、前記外部通信手段を介して送信する。また、サーバＣＰＵは、前記読み出した機種名コードと指定機種名コードとを比較し、これらが一致する場合は、前記指定機種情報に応じた空き台状況を示す空き台情報として、前記読み出した機種名コードを前記外部通信手段が受信した要求情報を送信した外部機器に対して、前記外部通信手段を介して送信する。
このように構成することで、前記指定機種情報に応じた空き台状況を示す空き台情報を取得し、外部通信手段を介して送信可能となるのである。
【００３６】
また、前記遊技機は、遊技者による操作により、遊技中であること示す遊技情報を前記ホールサーバに送信する操作手段を備え、前記サーバの制御手段は、前記稼動情報と前記遊技情報とに応じて、非稼動状態にある遊技機を特定する構成とすることもできる。
【００３７】
遊技中であることを示す遊技情報は、例えば、遊技を一次的に中断して席を離れる場合等の際に、遊技機からサーバに送信するためのものであり、この遊技情報をホールサーバに送信することで、ホールサーバによる空き台の特定をより正確に行うことができる。
操作手段としては、例えば方向キー、決定キー等を含む操作スイッチで構成することができ、遊技者がこれらのキーを操作すると、当該遊技機を示す所定の台番号情報及び遊技中であることを示す遊技情報がホールサーバに送信される。
【００３８】
台番号情報と共に遊技中であることを示す遊技情報を受けたホールサーバのサーバＣＰＵは、所定時間経過するまでは、当該遊技機から遊技中であることを示す稼動情報が送信されてこなくても、稼動中と見なすように稼動情報メモリを更新する。したがって、サーバＣＰＵは、遊技機が本当に非稼動状態にあるのか、あるいは遊技客が所用のために遊技機から離れているだけなのかまで認識が可能となり、表示装置に空き台情報として表示すべき非稼動状態にある遊技機を特定することができる。
【００３９】
このように、前記制御手段としてのサーバＣＰＵは、前記稼動情報と前記遊技情報とに応じて、非稼動状態にある遊技機を特定するのである。さらに、サーバＣＰＵは、稼動情報メモリから、前記遊技中の台番号情報を読み出して遊技機に送信し、遊技機の表示装置に、例えば「休憩中」などと所定の表示をさせる構成としてもよい。
【００４０】
また、前記操作スイッチにより、空き台を予約できるように構成することもできる。例えば、遊技機の表示装置にマップ画像を表示させるとともに操作スイッチに予約キーを設けるとよい。そうすることで、遊技者が表示装置のマップ画像を視認して、所望する空き台を見つけると、遊技者の所望する所定の台番号情報を指定して前記予約キーを操作し、予約情報を台番号情報と共にホールサーバに送信する。予約情報は、前記遊技情報と同じ信号であってよく、この予約情報を受けたホールサーバのサーバＣＰＵは、受信した台番号情報に応じた遊技機の表示装置に、例えば「予約済」などと所定の表示をさせるのである。このとき、サーバＣＰＵは、同時に稼動情報メモリを更新し、前記所定の台番号に対応する稼動情報を遊技中に更新するようにしておく。
【００４１】
また、前記サーバの制御手段は、前記遊技情報や予約情報を受信しても、当該遊技情報を送信した遊技機、予約情報により予約された遊技機から非稼動状態であることを示す稼動情報を所定時間以上連続して受信した場合、当該遊技機を非稼動状態と特定する構成とすることが好ましい。これにより、遊技することなく、長時間に亘り遊技機を占有されるという、他の遊技客にも迷惑であり、かつホールとしての稼働率も著しく低下させる状況を防ぐことができる。
【００４２】
そのため、ホールサーバはカウンタ及びＲＯＭを備える構成とするとよい。前記ＲＯＭは、当該遊技情報を送信した遊技機及び予約情報により予約された遊技機から非稼動状態であることを示す前記稼動情報を所定時間以上連続して受信したか否かを判定するための所定時間判定データを保存する。前記所定時間判定データは例えば回数を単位とする。そして、サーバＣＰＵは、ホールサーバ通信ユニットから送信される非稼動状態であることを示す前記稼動情報が所定の時間間隔で送信されている場合は、その送信回数をカウントし、前記所定時間判定データを越える場合は、当該遊技機を非稼動状態と特定するのである。したがって、遊技機の予約がされても、その予約された遊技機から非稼動信号を所定時間以上連続して受信した場合は、その所定時間経過後に自動的に予約キャンセル等を行うことができる。
【００４３】
また、前記外部通信手段は、前記サーバと別体のインターフェイスユニットとして設けておくこともできるが、サーバに備えさせてもよい。すなわち、外部通信手段として必要な外部受信回路及び外部送信回路をホールサーバに備え、コントローラの機能をサーバＣＰＵに負担させ、前記レイアウトメモリの機能をサーバＲＯＭに負担させるのである。そうすることで、本実施形態の遊技システムの部品点数を省略でき、本実施形態の遊技システムを安価に構築できる。
【００４４】
上述してきた遊技システムを構成する遊技機としては、稼動中か否かを検知する検知手段と、検知結果を示す稼動情報を、定期的にサーバに送信する稼動状態送信手段と備える構成とすることが好ましい。
【００４５】
すなわち、本実施形態の遊技機は、稼動中か否かを検知する検知手段としての前記制御部（メインＣＰＵ及びサブＣＰＵ）を備えるとともに、検知結果を示す稼動情報を、定期的にホールサーバに送信する稼動状態送信手段としての機能を有する通信ユニットを備える構成にするのである。
【００４６】
以下、本発明に好適な実施形態の一例について、図面に基づいて、より具体的に説明する。図１は本実施形態の遊技システムを説明する概略説明図、図２は本実施形態の遊技システムと、外部機器とのネットワーク接続を説明する説明図である。
【００４７】
図１に示すように、本実施形態の遊技システム２は、遊技場４００内に設置された複数の遊技機１０，２６０と、各遊技機１０，２６０と通信可能なサーバであるホールサーバ４２０とを備える。図中、４１０，４１１は遊技場４００に複数配列された、所謂遊技島と呼ばれる細長い遊技設備であり、この遊技島４１０，４１１の遊技機設置台に、例えばそれぞれ複数の同一機種を含む複数種の遊技機１０，２６０が設置されている。
一の遊技島４１１には、前記遊技機設置台の両面にパチンコ遊技機１０が複数台設置されるとともに、それぞれのパチンコ遊技機１０の間に、遊技媒体である遊技球等の貸し出しを行う遊技媒体貸出装置２７０が配置されている。
また、他の遊技島４１０には、前記遊技機設置台の両面にパチスロ遊技機２６０が複数台設置されるとともに、それぞれのパチスロ遊技機２６０の間に、これも遊技媒体であるメダルの貸し出しを行う遊技媒体貸出装置２７１が配置されている。そして、それぞれの遊技機１０，２６０に、遊技機１０，２６０を識別するための台番号がそれぞれ付され、また、それぞれの島には前記機種名が付されている。以下、パチンコ遊技機１０とパチスロ遊技機２６０とを総称して遊技機と記載することがある。
【００４８】
遊技者は、前記遊技島４１０、４１１の遊技機の中から所望する遊技機（パチンコ遊技機１０又はパチスロ遊技機２６０）を選択し、選択した遊技機に対面して当該遊技機を操作しながら遊技を行う。また、遊技者は、前記遊技機に対面したままの状態でも前記遊技媒体貸出装置２７０,２７１から遊技球やメダルの貸し出しを受けることができる。図中、４１２は両替機であり、各遊技島４１０、４１１の端に設置されている。なお、図１では省略したが、各遊技機にそれぞれ椅子が備えられており、遊技者は座した状態で楽に遊技することができる。
【００４９】
また、それぞれの遊技機は、後述する制御回路を搭載した制御基板（図示せず）などを備えており、前記遊技島４１０、４１１ごとに設けられた中継器２９０を介して通信回線２８０によりホールサーバ４２０に接続されている。
すなわち、各遊技機１０、２６０と前記ホールサーバ４２０とは通信可能となっている。ホールサーバ４２０は、管理用サーバとしても機能し、例えば、遊技機のゲーム進行状況を把握するために必要なプログラムやデータが記憶された記憶媒体（図示せず）などを備える。４２１はホールサーバ４２０のモニタである。ホールサーバ４２０の電気的構成については後述する。
【００５０】
さらに、ホールサーバ４２０は、図２に示すように、ネットサーバ４４０や通信ネットワーク４３４等からなる例えばインターネット４３６に接続される。そして、外部機器としてのパーソナルコンピュータ（以下「パソコン」という。）４３０及び外部機器である移動体通信端末としての携帯電話４３２は、インターネット４３６を介して、ホールサーバ４２０と通信可能となっている。すなわち、本実施形態に係るホールサーバ４２０は、非稼動状態にある遊技機を示す空き台情報（後述）をパソコン４３０及び携帯電話４３２に送信する外部通信手段としても機能する。
なお、パソコン４３０は、図２に示すように、ホールサーバ４２０から送信された空き台情報に基づいて画像表示を行う表示手段としての表示モニタ４３１やパソコン４３０の制御機能としてのパソコンＣＰＵ（図示せず）を備え、携帯電話４３２は前記表示手段としての液晶モニタ４３３や携帯電話４３２の制御機能としてのＣＰＵ（図示せず）を備える。
なお、以下の説明では、パソコン４３０を外部機器として説明することにするが、本実施形態において実行可能な処理は、携帯電話４３２で同様に行える。
【００５１】
［遊技機の構成］
遊技機としては、その種類を特に限定するものではないが、ここでは、例えば、発射ハンドルの操作により遊技媒体である遊技球を発射させ、遊技盤に設けられた入賞口へ入賞させることを目的として遊技を行うパチンコ遊技機１０として説明する。
以下、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０について、図３〜図６を用いて具体的に説明する。図３は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図４は同パチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図５は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図、図６は電飾ユニット５３の説明図である。
【００５２】
図３及び図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、図２に示すように、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００５３】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と遊技盤１４とスペーサ３１等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサ３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００５４】
本実施形態に係る遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その正面（前面）側に、発射された遊技球が転動する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５はガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。なお、遊技領域１５には図４に示すように、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘１３は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。また、図４においては複数の遊技釘１３を一部省略して示している。
【００５５】
前記液晶表示装置３２は、前記スペーサ３１を挟んで遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置３２は遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
この液晶表示装置３２は、遊技に応じた画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有しており、この表示領域３２ａは、スペーサ３１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域３２ａに表示される遊技に応じた画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。
【００５６】
また、前記液晶表示装置３２は、前記演出用の演出画像等を表示するだけでなく、非稼動状態にある遊技機を示す空き台情報（後に詳述する）を表示させる表示装置としても機能する。すなわち、前記液晶表示装置３２には、遊技機の配置等の遊技場４００内レイアウトを示すマップ画像を含んだウィンドウ（図２１（ａ）参照）や、空き台を示す識別画像が表示された前記遊技場４００内のレイアウトマップを示すマップ画像を含んだウィンドウ（図２１（ｂ）参照）が表示される。
空き台情報を表示させる表示装置としては、遊技場４００の所定位置に専用装置として設定しても構わないが、本実施形態では、パチンコ遊技機１０に設けられ、遊技に応じた演出画像などを表示する表示装置（液晶表示装置３２）と、空き台情報を表示させる前記表示装置とが兼用されているのである。液晶表示装置３２には、後述するメニューウィンドウ等の各種ウィンドウも表示もされる。
【００５７】
スペーサ３１は、これも前述の透光性を有する部材で形成されているが、前記液晶表示装置３２の視認性を向上させるために、少なくとも遊技盤１４の遊技領域１５に相当する大きさの孔部３１ａを形成している。
【００５８】
このように、本実施形態においては、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けており、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。
【００５９】
遊技盤１４の外側となる扉１１の所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００６０】
また、この扉１１には、ガラス板などからなる透光性を有する保護板１９が取付けられている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが左右に配設されている。
【００６１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知され、検知信号を後述するメインＣＰＵ６６に供給するようにしている。
また、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００６２】
次に、図５及び図６を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図５を用いた以下のパチンコ遊技機１０の概観説明では、図３及び図４を用いた説明と重複する部分を省略することがある。なお、図５においては遊技釘１３を省略している。
【００６３】
図５に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、遊技部材５７、通過ゲート５４、始動口２５、可変部材２３、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、通過ゲート５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００６４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３（図４参照）、遊技領域１５上に設けられた遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら始動口２５向かって流下する。
【００６５】
始動口２５は、遊技球が入賞すると、後述する主制御回路６０により大当たり抽選が行われるとともに、後述する特別図柄及び装飾図柄の変動が開始される特定の入賞口として位置づけられている。
【００６６】
この始動口２５の下部には、大入賞口３９が設けられている。この大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示器３３（図６）において特別図柄として特定の数字図柄がそれぞれ停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当たり遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図７参照）が設けられており、大入賞口３９へ遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００６８】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームと呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当たり遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当たり遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６９】
また、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００７０】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２０又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００７１】
また、扉１１の下端部近傍には電飾ユニット５３が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット５３は、図６に示すように、その略中央に配置された表示器ケース３７に、特別図柄表示器３３を収容している。この特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されており、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、この７セグメントＬＥＤ４１が点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００７２】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄表示器３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００７３】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）、つまり、本実施形態においては最大４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００７４】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００７５】
本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５に遊技球が入賞したことを契機として可変表示ゲームが行われ、可変表示ゲームの結果（大当たり抽選による結果に基く前記特別図柄ゲームの結果）によって、大当たり遊技に移行するか否かを遊技者は認識することになる。なお、本実施形態では、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００７６】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４（図５参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示器３３の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００７７】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、前記通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００７８】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、上述した可変部材２３が閉状態から開状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、前記開状態とした後、所定の時間が経過したときには、可変部材２３が閉状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって可変部材２３の開・閉状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７９】
さらに、電飾ユニット５３は、遊技中であること示す遊技情報を前記ホールサーバ４２０に送信する操作手段としての操作スイッチ２８を備えている。
この操作スイッチ２８は、決定ボタン２８ａと、キャンセルボタン２８ｂと、十字式の方向キー２８ｃとで構成される。
【００８０】
前記方向キー２８ｃは、後述する各種ウィンドウ（表示領域）の中での所定の位置を示した目印、例えばカーソルを移動させるためのものである。本実施形態の方向キー２８ｃは、図６に示すように、その中心から上下左右方向にそれぞれ突出した突出部を有する正面視十字状の形状で形成され、当該方向キー２８ｃの上下左右の突出部位をそれぞれ押す操作をすると、液晶表示装置３２の各種ウィンドウ上でカーソルが上下左右方向にそれぞれ移動する構成となっている。また、前記方向キー２８ｃは、図６に示すように、電飾ユニット５３の正面視で左端部に配置されている。
【００８１】
決定ボタン２８ａは、サブＣＰＵ２０６に所定の命令を行うためのものであり、図６に示すように、正面視で円形の操作ボタンで形成される。
本実施形態では、かかる操作スイッチ２８（例えば決定ボタン２８ａ）の操作で、遊技場４００内レイアウトを示すマップ画像を含んだウィンドウ（図２１（ａ）参照）が表示され、さらに方向キー２８ｃを操作して、空き台番号が表示された前記マップ画像を含むウィンドウ（図２１（ｂ）参照）が表示される。このように、遊技者は、遊技しながらでも随時、遊技場４００内の空き台情報を得ることができる。また、例えば遊技中に所用で遊技機（パチンコ遊技機１０又はパチスロ遊技機２６０）を離れる場合、やはり操作スイッチ２８を操作することで、遊技中であることを示す遊技情報がホールサーバ４２０に送信される。
【００８２】
また、キャンセルボタン２８ｂは、所定の作業の中断要求をするためのものであり、図６に示すように、決定ボタン２８ａと同様の正面視で円形の操作ボタンで形成される。そして、キャンセルボタン２８ｂを押す操作で作業の中断要求をすることができる。また、決定ボタン２８ａとキャンセルボタン２８ｂは、図６に示すように、方向キー２８ｃと特別図柄保留ランプ３４ａとの間に配置されている。
【００８３】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像などを用いた演出表示が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。
【００８４】
さらに、遊技者は、例えば、現在遊技中のパチンコ遊技機１０から他の機種のパチンコ遊技機１０に移りたい場合など、操作スイッチ２８を操作することにより、液晶表示装置３２に遊技場４００のレイアウトを示す後述するマップ画像を表示させて非稼動状態にあるパチンコ遊技機１０（空き台）を確認することができる。遊技場４００のレイアウトまで表示されているので、所望する空き台の場所も特定できるため、速やかに移動することができる。
【００８５】
しかし、移動中に、所望する台を他の遊技客に先に押さえられる場合も考えられるため、本実施形態では、現在遊技中のパチンコ遊技機１０から空き台情報で確認した台の予約が可能としている。
すなわち、前記マップ画像で空き台を視認しながら、方向キー２８ｃを操作しつつ所望する機種の中の空き台を探し、その台番号が表示された画面上の位置にカーソルを移動させ、空き台の予約をするのである。これによって、遊技者は安心して移動することができる。
【００８６】
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドとしているが、大当たり遊技の最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であって構わない。
【００８７】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。
【００８８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について、図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【００９０】
主制御回路６０は、図示するように、主制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９１】
ここで、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の主たる制御手段であるとともに、当該パチンコ遊技機１０が稼働中か否かを検知する検知手段としても機能する。
すなわち、メインＣＰＵ６６は、発射ハンドル２６に設けられたタッチセンサからの検知信号（遊技者により発射ハンドル２６が握持されたことを示す信号）又は後述する表示器制御回路７５からの特別図柄変動信号（特別図柄が変動中であることを示す信号）を監視することにより、当該パチンコ遊技機１０が稼動中か否か判断し、その判断結果をサブＣＰＵ２０６へコマンドとして送信する。
そして、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送られてきたパチンコ遊技機１０の稼動情報（パチンコ遊技機１０が稼動中か非稼動中かの情報）を、後述するホールサーバ通信ユニット７３からホールサーバ４２０に送信する。
なお、サブＣＰＵ２０６は、前記稼動情報をホールサーバ通信ユニット７３に供給する時に、プログラムＲＯＭ２０８から当該パチンコ遊技機１０を識別する台番号コードを読み出して、この台番号コードと前記稼動情報と共に供給する。すなわち、ホールサーバ４２０に供給されるパチンコ遊技機１０の稼動データは、前記稼動情報と前記台番号コードのセットで構成されるデータである。
【００９２】
図７を用いたパチンコ遊技機１０の制御回路の説明に戻る。
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、可変部材作動手段、大当たり抽選手段、大当たり遊技実行手段及び確率状態抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図９参照）等の各種判定テーブルが記憶されている。
【００９４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００９５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００９６】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００９７】
また、主制御回路６０は、電飾ユニット５３（図６参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路７５を備えている。この表示器制御回路７５はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
また、表示器制御回路７５は、特別図柄表示器３３が変動表示している場合は前記特別図柄変動信号をメインＣＰＵ６６に供給し、特別図柄表示器３３が変動表示していない場合は前記特別図柄変動信号のメインＣＰＵ６６への供給を停止する。
【００９８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４、始動口入賞球センサ１１６、上述した可変部材２３を後述するように変動させるための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【００９９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０１】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０２】
遊技球検出手段である始動口入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動口入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して可変部材２３に接続されており、可変部材作動手段としてのメインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可変部材２３を変動させる。
【０１０４】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０５】
また、主制御回路６０にはパチンコ遊技機１０に内蔵されたバックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。このバックアップクリアスイッチ１２４は電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有し、後述の払出・発射制御回路１２６にも接続している。
【０１０６】
主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１０８】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、前記タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。また、前記タッチセンサからのタッチ信号は、前記払出・発射制御回路１２６を介してメインＣＰＵ６６に供給される。
【０１０９】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンド及び空き台情報に応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１１０】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１１１】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
また、本実施形態における副制御回路２００は、ホールサーバ４２０とパチンコ遊技機１０の稼動情報等の通信を行なうホールサーバ通信ユニット７３を備えるとともに、サブＣＰＵ２０６には遊技者により操作される操作スイッチ２８が接続され、遊技者の操作に応じて、液晶表示装置３２に遊技場４００のレイアウトを示すマップ画像（後述）を表示させることができる。すなわち、詳細は後述するが、本実施形態における空き台予約処理は、この副制御回路２００で実行されることとなる。
【０１１２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、前記カーソルの移動制御、遊技中であることを示す表示制御並びに各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１３】
またプログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブル、さらにはパチンコ遊技機１０を識別する台番号コードも記憶されている。
【０１１４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１１５】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行う。
【０１１６】
また、この表示制御回路２５０は、ホールサーバ４２０から供給される稼動情報に基づき、空き台を示す識別画像が表示された遊技場４００内のレイアウトを示すマップ画像データとして、前記マップ画像（図２１（ｂ）参照）を液晶表示装置３２に表示させる制御を行う。また、詳細は後述するが、表示制御回路２５０は、ホールサーバ４２０から当該パチンコ遊技機１０の予約情報を受信した場合は、当該パチンコ遊技機１０の予約処理に関連する表示の制御を行い（図２３（ｂ）参照）、さらに、遊技者が前記操作スイッチ２８を用いて所定の操作を実行した場合に、当該パチンコ遊技機１０が遊技リザーブ中であることを示す表示（図２４参照）の制御も行う。
【０１１７】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１１８】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１１９】
ホールサーバ通信ユニット７３は送信回路（図示せず）を備えており、図７に示すように、ホールサーバ４２０に接続され、このホールサーバ４２０にパチンコ遊技機１０の稼動情報を送信する稼動状態送信手段として機能するものである。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６からの前記稼動情報を受けて、その稼動情報をホールサーバ通信ユニット７３を介してホールサーバ４２０に送信する。
【０１２０】
さらに、ホールサーバ通信ユニット７３は受信回路（図示せず）を備えており、ホールサーバ４２０から送信される非稼動状態にあるパチンコ遊技機を示す空き台情報（後述）及び予約情報を受信する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ホールサーバ通信ユニット７３が受信した空き台情報及び予約情報に基づき、所定の画像を液晶表示装置３２で表示させることとなる。
【０１２１】
また、操作スイッチ２８は、遊技者により各種スイッチ（図６参照）が操作されたことを検知して、所定の検知信号をサブＣＰＵ２０６に供給する。
例えば、決定ボタン２８ａが操作されたことで、サブＣＰＵ２０６は、空き台情報表示処理を実行する。そして、方向キー２８ｃが操作されることで液晶表示装置３２の画面に表示されたカーソルの位置を移動させる移動命令がサブＣＰＵ２０６に供給され、サブＣＰＵ２０６はカーソルの位置を移動させる。また、空き台情報などが液晶表示装置３２に表示されている間は、サブＣＰＵ２０６は、操作スイッチ２８の決定ボタン２８ａを検知すると、各種表示画像の切換処理を実行する。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１２３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２４】
［サーバの電気的構成及び動作］
本実施形態におけるホールサーバ４２０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるホールサーバ４２０の制御回路を説明するブロック図である。
【０１２５】
前記ホールサーバ４２０の制御回路は、図８に示すように、遊技機１０，２６０との間で通信を可能とするための受信回路３１２並びに送信回路３１４と、稼動情報を記憶する稼動情報記憶部３２０と、後述する制御手段及び空き台情報出力手段としてのサーバＣＰＵ３０６と、サーバＣＰＵ３０６の作動を制御するプログラム及び後述する所定時間判定データを記憶するためのサーバＲＯＭ３０４と、カウンタ３０８と、ハードディスク３１６と、通信ネットワーク４３４（例えば、インターネット４３６（図２参照））と接続した外部受信回路３２４及び外部送信回路３２６と、後述するサーバＲＡＭ３２２を含んで構成される。
【０１２６】
受信回路３１２は、稼動情報受信手段として機能し、各遊技機（パチンコ遊技機１０、パチスロ遊技機２６０）のホールサーバ通信ユニット７３から所定の時間間隔δで送信された稼動情報を受信するとともに、遊技情報及び予約情報を受信する。
【０１２７】
外部受信回路３２４は、要求情報受信手段として機能し、空き台情報を要求する外部機器であるパソコン４３０からの要求情報を受信し、当該要求情報をサーバＣＰＵ３０６に供給する。
【０１２８】
稼動情報記憶部３２０は、遊技場４００に配置されるすべての遊技機１０，２６０の台番号コードとその台番号の遊技機１０，２６０の稼動情報を相互に対応させて記憶させるためのものであり、稼動情報メモリ３１０及び稼動情報メモリへのデータの書き込みを制御する書き込み制御回路３１８を備える。
【０１２９】
そして、サーバＣＰＵ３０６は、前記稼動情報を書込み制御回路３１８に供給する。そして書込み制御回路３１８は、前記稼動情報を前記稼動情報メモリ３１０に書き込む。具体的には、所定の台番号コードと稼動信号を受けて、前記稼動情報メモリ３１０の当該台番号コードに対応する所定の領域に、稼働状態であることを示すコード例えば“００”を書き込む。或いは、所定の台番号コードと非稼動信号を受けて、前記稼動情報メモリ３１０の当該台番号コードに対応する所定の領域に、非稼動状態であることを示すコード例えば“０１”を書き込む。また、サーバＣＰＵ３０６は、前記遊技情報又は予約情報を受けて、その遊技情報又は予約情報を書込み制御回路３１８に供給する。そして書込み制御回路３１８は、前記稼動情報メモリ３１０の当該台番号コードに対応する所定の領域に、遊技中であることを示すコード例えば“１０”又は予約済であることを示すコード例えば“１１”を書き込む。
【０１３０】
そして、前記サーバＣＰＵ３０６は、非稼動状態であることを示すコード“０１”に対応する台番号コードを読み出すことで、非稼動状態にある遊技機を特定できる。すなわち、前記サーバＣＰＵ３０６は、受信回路３１２が受信した前記稼動情報に基づき非稼動状態にある遊技機を特定する制御手段として機能するとともに、前記稼動情報と前記遊技情報とに応じて、非稼動状態にある遊技機１０，２６０を特定するのである。
また、前記サーバＣＰＵ３０６は、遊技中であることを示すコード“１０”に対応する台番号コードを読み出すことで、遊技中にある遊技機を特定できる。
【０１３１】
また、サーバＣＰＵ３０６は、空き台情報出力手段として機能する。すなわち、サーバＣＰＵ３０６は、当該サーバＣＰＵ３０６が上述のように特定した非稼動状態にある遊技機１０，２６０を示す空き台情報を、後述する外部通信手段の一である空き台情報送信手段としての外部送信回路３２６に出力する。そして、この外部送信回路３２６から通信ネットワーク４３４を介してパソコン４３０に空き台情報を送信する。
【０１３２】
次に、送信回路３１４は、各遊技機（パチンコ遊技機１０、パチスロ遊技機２６０）の副制御回路２００が備えるホールサーバ通信ユニット７３に、空き台情報を送信する送信手段として機能する。この空き台情報は、非稼動状態であることを示すコード“０１”とその台番号コードとを含む情報である。
また、送信回路３１４は、前記サーバＣＰＵ３０６により特定された遊技中状態にある遊技機を示す空き台情報としての前記台番号コード及び遊技中であることを示すコード“１０”を、パチンコ遊技機１０のホールサーバ通信ユニット７３に送信する。また、送信回路３１４は予約された遊技機を示す台番号コード及び予約済みであることを示すコード“１１”を、パチンコ遊技機１０のホールサーバ通信ユニット７３に送信する。
【０１３３】
次に、サーバＲＯＭ３０４と、カウンタ３０８とは、前記サーバＣＰＵ３０６が、前記稼動情報又は予約情報を受信しても、当該遊技情報を送信した遊技機から非稼動状態であることを示す前記稼動情報を所定時間以上連続して受信した場合、当該遊技機を非稼動状態と特定するためのものである。
そのため、サーバＲＯＭ３０４は、所定の回数値からなる所定時間判定データＴを記憶し、またカウンタ３０８は、サーバＣＰＵ３０６の指示により、ホールサーバ通信ユニット７３から所定の時間間隔δで供給される非稼動情報の連続する回数をカウントする。
【０１３４】
以下、サーバＣＰＵ３０６が、パチンコ遊技機１０が稼動状態にあるか、非稼動状態にあるかを判定する処理について具体的に説明する。
サーバＣＰＵ３０６は、書込み制御回路３１８が前記遊技情報を受けてコード“１０” 又は“１１”を稼動情報メモリ３１０の所定の領域に書き込むと、書き込み一時禁止命令を書き込み制御回路３１８に供給するとともに、カウンタ３０８にカウント命令を供給する。前記書き込み一時禁止命令は、当該遊技情報を送信した遊技機から所定の時間間隔δで供給される非稼動信号を受けても前記遊技機からの稼動情報を稼動情報メモリ３１０に書き込む事を一時禁止するためのものである。したがって、書き込み一時禁止命令を受けた書込み制御回路３１８はコード“１０”又は“１１”を更新せずに維持する。すなわち稼動状態あるいは予約状態が維持される。
また、前記カウント命令は、非稼動信号が前記所定の時間間隔δで連続して送信される回数をカウントするための命令であり、前記カウント命令を受けたカウンタ３０８は、カウント回数Ｙの報告をサーバＣＰＵ３０６に行う。前記カウント回数Ｙの報告を受けたサーバＣＰＵ３０６は、前記カウント回数Ｙと前記所定時間判定データＴを比較し、前記カウント回数Ｙが前記所定時間判定データＴよりも大きい場合は、前記書き込み一時禁止命令を解除する。
そして、前記サーバＣＰＵ３０６は、稼動情報メモリ３１０から、コード“０１”に対応する台番号コードを読み出すことで、非稼動状態にある遊技機とみなす。
このように、サーバＣＰＵ３０６は、前記遊技情報又は予約情報を受信しても、当該遊技情報を送信したパチンコ遊技機１０、あるいは予約されたパチンコ遊技機１０から非稼動状態であることを示す稼動情報を所定時間以上連続して受信した場合、当該パチンコ遊技機１０を非稼動状態と特定するのである。
【０１３５】
前記所定時間判定データＴについてさらに詳しく説明すると、例えば、非稼動状態であることを示す稼動情報を送信する時間間隔δが例えば３０秒とし、前記稼動情報を例えば５分以上連続して受信した場合に当該遊技機を非稼動状態と特定する場合は、前記所定時間判定データＴを“１０”とするのである。なお、本実施形態では、前記所定時間を選択可能とするために、前記所定時間判定データＴを複数種類設け、必要に応じて選択可能な構成としている。
【０１３６】
また、サーバＲＯＭ３０４は、遊技場４００における遊技機１０、２６０の台番号及び遊技場４００内レイアウトを示すマップ画像データが記憶される。遊技場４００内レイアウトを示すマップ画像データは、遊技場４００内の上述した遊技島の配置を示す遊技島レイアウト画像（図２１（ａ）参照）データと、各遊技島に配置された遊技機１０，２６０の台番号を当該配置された位置順に配列させた台番号レイアウト画像（図２１（ｂ）参照）データを含む。
さらに、サーバＲＯＭ３０４には、後述する空き台処理（図１８参照）や外部予約制御処理（図１９）にともなって液晶表示装置３２または表示モニタ４３１に表れる各種ウィンドウ（図２０〜図２８参照）に表示される画像データ等が記憶される。
そして、サーバＣＰＵ３０６は、稼動情報メモリ３１０から空き台情報を読み出すとともに、サーバＲＯＭ３０４から前記台番号レイアウト画像データを読出し、後述する空き台を示す識別画像が表示された態様の遊技場内のレイアウトマップを示すマップ画像データを生成する。また、サーバＣＰＵ３０６は、当該マップ画像データをパチンコ遊技機１０のサブＣＰＵ２０６に供給する。
【０１３７】
前記空き台を示す識別画像が表示された態様の遊技場内のレイアウトマップを示すマップ画像としては、例えば稼働中の台番号を黒地の下地に白字で表示し、一方空き台（非稼動状態の台）の台番号を白地の下地に黒字で表示することで、空き台を示す識別画像が表示された台番号レイアウト画像（図２１（ａ）参照）としている。
【０１３８】
なお、前記ハードディスク３１６は、それぞれの遊技機（パチンコ遊技機１０、パチスロ遊技機２６０）ごとの遊技データを保存するためのものである。前記遊技データは、例えば、パチンコ遊技機１０の場合は、可変表示ゲームの実行回数、大当たり遊技となった回数、大当たり遊技の種類などが該当する。
【０１３９】
ところで、ホールサーバ４２０は、外部通信手段としての機能を備えている。そのために、ホールサーバ４２０は、図８に示すように、空き台情報を要求するパソコン４３０からの要求情報を受信する要求情報受信手段としての外部受信回路３２４と、この外部受信回路３２４で受信された空き台情報要求信号を送信したパソコン４３０に対して、前記サーバＣＰＵ３０６から送信された空き台情報を送信する空き台情報送信手段としての外部送信回路３２６とを備えている。すなわち、ホールサーバ４２０は、外部受信回路３２４及び外部送信回路３２６を介してインターネット４３６に接続され、前記インターネット４３６に接続されたパソコン４３０との間で、各種データの受送信を可能としている。
また、サーバＣＰＵ３０６も外部通信手段として機能し、上述したように生成された空き台を示す識別画像が表示された台番号レイアウト画像データを、空き台を示す識別画像が表示された態様の遊技場４００内のレイアウトを示すマップ画像情報とし、外部送信回路３２６を介してパソコン４３０に送信する。
このように、サーバＣＰＵ３０６は、生成された空き台を示す識別画像が表示された台番号レイアウト画像データを、必要に応じてパチンコ遊技機１０に供給し、またインターネット４３６を介して所定のパソコン４３０に送信するのである。
【０１４０】
さらに、ホールサーバ４２０は、前記外部受信回路３２４を介して、パソコン４３０からの指定機種情報を取得し、前記外部受信回路３２４が受信した要求情報を送信したパソコン４３０に対して、前記指定機種情報に応じた空き台状況を示す空き台情報を、前記外部送信回路３２６を介して送信する。なお、指定機種情報とは、前述したように、複数の遊技機（パチンコ遊技機１０、パチスロ遊技機２６０）の中から指定された指定台番号に対応する指定台番号コード、それぞれ遊技島に付された機種名の中から指定された指定機種名に対応する指定機種名コードなどである。
【０１４１】
そのため、前記サーバＲＯＭ３０４は、遊技機の前記機種名毎に付された機種名コードを、その機種名コードと台番号コードとを関連付けて記憶し、台番号コードを読み出すことで機種名コードも読み出し可能としている。
【０１４２】
また、ホールサーバ４２０はサーバＲＡＭ３２２を備えており、例えば、パソコン４３０からの上述した指定機種名コードを取得したサーバＣＰＵ３０６は、指定機種名コードをサーバＲＡＭ３２２に書き込む。
次に、サーバＣＰＵ３０６は、稼動情報メモリ３１０から空き台番号コードを読み出し、読み出した空き台番号コードに対応する機種名コードをサーバＲＯＭ３０４から読み出す。
そして、サーバＣＰＵ３０６は、読み出した機種名コードと指定機種名コードとを比較し、これらが一致する場合は、指定機種情報に応じた空き台状況を示す空き台情報としての空き台番号コードを、要求情報を送信したパソコン４３０に送信する。
【０１４３】
また、例えば、パソコン４３０からの上述した指定台番号コードを取得したサーバＣＰＵ３０６は、その指定台番号コードをサーバＲＡＭ３２２に書き込む。次に、サーバＣＰＵ３０６は、稼動情報メモリ３１０から空き台番号コードを読出す。そして、サーバＣＰＵ３０６は、前記読み出した空き台番号コードと指定台番号コードとを比較し、これらが一致する場合は、前記指定機種情報に応じた空き台状況を示す空き台情報としての例えば空き台通知信号を、前記要求情報を送信したパソコン４３０に対して送信する。
【０１４４】
以上の構成とすることで、前記指定機種情報に応じた空き台状況を示す空き台情報を取得し、外部通信手段を介して送信可能となるのである。
【０１４５】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について、必要に応じて図９を参照しながら簡潔に説明する。図９は、本実施形態のパチンコ遊技機１０において参照される大当たり抽選テーブルである。
本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であって大当たり遊技に比べて遊技者に不利な遊技である通常遊技と、遊技者にとって短時間で大量の遊技球（賞球）の獲得が期待できる、遊技者にとって有利な大当たり遊技とに分かれる。そして、前記通常遊技においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１０の遊技の変化に応じて、通常モード、確変モード又は時短モードに分かれる。
【０１４６】
さらに、前記遊技者にとって有利な大当たり遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、特別図柄表示器３３に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技）又は１５Ｒ通常大当たり遊技の３種類の大当たり遊技が決定する。
【０１４７】
前記通常遊技における確変モード又は時短モードでは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３５において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、上述した可変部材２３の開放状態を維持する時間が通常モードよりも長く設定される。そのため、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１４８】
また、時短モードは継続期間が定められており、例えば、前記特別図柄の変動回数を所定回数（例えば１００回）消化すると通常モード（パチンコ遊技機１０において最も基本的な通常遊技が実現されるモード）に移行する。したがって、時短モードで実行されていた通常遊技は、通常モードで実行される通常遊技に移行する。
一方、確変モードにおいては、次の大当たり遊技に当選するまで、この確変モードは維持される。さらに、確変モードでは、図９の大当たり抽選テーブルに示すように、大当たり抽選の当選確率が通常モードや時短モードよりも高確率に設定されている。
【０１４９】
本実施形態における前記３種類の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技又は１５Ｒ通常大当たり遊技）は、後述の特別図柄制御処理において、大当たり抽選テーブル（図７参照）を参照して、通常遊技（通常モード、時短モード又は確変モード）によってそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。このとき、遊技者にとって有利な大当たり遊技に当選すると、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７”の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３”の特別図柄が表示される。また、１５Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“５”の特別図柄が表示される。そして、１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たり遊技の終了後は、前記通常遊技は確変モードが設定され、１５Ｒ通常大当たり遊技終了後は、前記通常遊技は時短モードが設定される。
【０１５０】
すなわち、１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たり遊技においては、当該大当たり遊技終了後に、通常遊技が確変モードに設定されるため、遊技者にとって有利な大当たり遊技であり、特に、１５Ｒ確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大１５ラウンド継続されるため、最も有利な遊技といえる。
一方、２Ｒ確変大当たりは、ラウンドゲームが２ラウンドしかなく、大当たり遊技の継続期間が大当たり遊技の中では相対的最も短い遊技、すなわち１５Ｒ確変大当たり遊技及び１５Ｒ通常大当たり遊技に比べて大当たり遊技の継続期間が短いため、大当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとって好ましい大当たり遊技であるとは言えない。
したがって、１５Ｒ確変大当たり遊技又は１５Ｒ通常大当たり遊技は、大当たり遊技継続時間が２Ｒ確変大当たり遊技に比べて相対的に長く設定される遊技者にとってより有利な大当たり遊技といえる。
【０１５１】
以下、上述した遊技システムで実行される処理を図１０〜図１７に示す。
【０１５２】
［メイン処理］
図１０に示すように、最初に、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、液晶表示装置３２に表示される装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１４を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２、ステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１５４】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、例えば始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２４においては、出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（つまり、パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求が、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている可変部材２３を開放または閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドをメインＲＡＭ７０の所定の領域にセットして副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、稼動情報コマンド、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５８】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１２を用いて説明する。
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、"大当たり"の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を"１"減少するように記憶更新し、そして、時短回数が"０"（つまり時短モードの終了）になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり"０"）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ通常大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ４９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７へ処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ４７では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ４９においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１６８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１３を用いて説明する。
【０１６９】
先ず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が"０"であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が"０"の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が"０"でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ６２においては、稼動チェック処理を実行する。
この処理においてメインＣＰＵ６６は、発射ハンドル２６に設置されているタッチセンサからの入力があるか否か判断して、入力があった場合は、遊技者により発射ハンドル２６が把持されて遊技が実行中であると判断して、当該パチンコ遊技機１０が稼動中であることをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、タッチセンサの入力がない場合は、当該パチンコ遊技機１０が非稼動中であることをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された、パチンコ遊技機１０の稼動中又は非稼動中のデータは、前述のシステムタイマ割込み処理（図１０参照）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）において、主制御回路６０から副制御回路２００へ、稼動情報コマンドとしてコマンド送信されることとなる。
【０１７１】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる大当たり抽選テーブル（図９参照）と、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値とを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は"はずれ"のうちのいずれかを決定）する。ここで、図９の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態（通常モード、確変モード、時短モード）に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。また、この大当たり抽選処理において、被覆体８０を動作させるためのコマンド（図１１のステップＳ２５参照）をメインＲＡＭ７０の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特別図柄は"７"が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特別図柄は"３"、又は、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特別図柄は"５"というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば"７"、"３"、"５"以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の一般遊技状態が、確変モード又は時短モードであるか否か判断し、確変モードもしくは時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の一般遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり、通常モード）と判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図４参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された"大当たり"又は"ハズレ"の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１８０】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された"大当たり"又は"はずれ"のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された装飾図柄や演出時間は、図１２のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１８１】
［普通図柄制御処理］
図１０のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１６を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の"当り"又は"はずれ"の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の可変部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の可変部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である可変部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"００"をセット）して処理を終了する。
【０１８８】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１８９】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"０"であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば"４"）を上限として"１"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、"１"減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が"０"でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"０１"をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、"○"図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、"×"図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば"○"、"×"図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１９２】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１６を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１９３】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じて複数の識別情報（例えば０〜９までの数字を示す装飾図柄など）を変動表示させるとともに、所定の演出画像（例えばキャラクタ画像）の表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。またまた、遊技者による操作スイッチ２８の操作を検知した場合、メニューウィンドウ５１０（図２０参照）や台番号レイアウト画像５３２（図２１（ｂ）参照）を表示する。
【０１９７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【０１９８】
さらに、サブＣＰＵ２０６は、詳細は図１７を用いて後述するが、空台の予約や遊技場における空台状況を液晶表示装置３２に表示させる空台制御処理（ステップＳ２０７）を実行する。
【０１９９】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０７の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２００】
〔空き台制御処理〕
図１６のステップＳ２０７において実行されるサブルーチンについて、図１７及び図２０を用いて説明する。図１７は空台制御処理のフロー例を説明するフローチャートである。図２０は、本実施形態の遊技システム２でパチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２に表示されるメニューウィンドウ５１０の一例を説明する説明図である。
【０２０１】
図１７に示すように、最初に、サブＣＰＵ２０６はステップＳ２１０において、パチンコ遊技機１０が稼働中であるか否かを検知し、稼働中の場合は処理を終了し、非稼働中の場合はステップＳ２１１に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに図２０に示すメニューウィンドウ５１０が表示されているか否かを判定する。表示されている場合は、ステップＳ２１３に処理を移し、メニュー画面が表示されていない場合は、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０２０３】
次に、ステップＳ２１２において、操作スイッチ２８からの入力信号があるか否かを判定し、入力があった場合は、処理をステップＳ２１７に移し、図２０に示すメニューウィンドウ５１０を液晶表示装置３２に表示する処理を実行する。一方、入力信号がなかった場合は処理を終了する。
【０２０４】
ここで本実施形態のメニューウィンドウ５１０について説明する。メニューウィンドウ５１０は、図２０に示すように、パチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２における表示領域３２ａの略中央近傍に表示される長方形状の枠で囲まれたメニュー表示領域で形成される。メニューウィンドウ５１０の内部領域には、カーソル５１２が表示され、このカーソル５１２は操作スイッチ２８の方向キー２８ｃの操作により移動可能となっている。
【０２０５】
また、本実施形態では、メニューウィンドウ５１０の内部領域に、「１  空台情報」の文字列５１４、「２  リザーブ」の文字列５１６が表示されており、それぞれの文字列に対応した処理要求をすることが可能となっている。例えば、方向キー２８ｃでカーソル５１２を移動させ、「１  空台情報」の文字列５１４を選択し、決定ボタン２８ａを操作することによって後述する空台処理を要求することができる。また、「２  リザーブ」５１６の文字列を選択し、決定ボタン２８ａを操作することにより、後述するリザーブ処理を要求することができる。ここで、リザーブ処理とは、所用のためにパチンコ遊技機１０から離れる場合、遊技者自身は不在であってもこのパチンコ遊技機１０は使用中であることを遊技場４００側に知らせ、別の遊技者が当該パチンコ遊技機１０で遊技を始めないように、遊技中である旨を液晶表示装置３２に表示させることができる処理である
なお、メニュー表示には、「上下方向キーで選択」５１８、「決定ボタンで決定」５２０、「キャンセルボタンで戻る」５２２等の操作説明のための文字表示もされている。
【０２０６】
ステップＳ２１１でメニュー表示がなされていると判定された場合のステップＳ２１３では、サブＣＰＵ２０６は、遊技者側から空台処理要求があったか否かを判定する。要求があった場合は処理をステップ２１５に移し、空台処理要求がなかった場合は、リザーブ処理要求があったか否かを判定し（ステップＳ２１４）、リザーブ処理要求があると判定されると処理をステップＳ２１６に移してリザーブ処理を実行する。リザーブ処理要求がないと判定された場合は処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ２１５において、サブＣＰＵ２０６は空台処理を実行して処理を終了する。この空台処理とは、後に図１８を用いて詳述するが、処理要求を行った遊技者が遊技しているパチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２に、図２１に示すレイアウトウィンドウ５１１を表示して、遊技者が表示を視認しつつ非稼動状態の遊技機、すなわち空き台を検索可能としたものである。本実施形態では、このときに、遊技者は操作スイッチ２８を操作して、空台の中から所望のパチンコ遊技機１０の予約をすることができるようにしている。
【０２０８】
〔空台処理〕
以下、本実施形態の要部ともなる空台処理について、図１８、図２１〜図２３を用いて説明する。図１８は空台処理の処理フローを説明するフローチャートである。図２１〜図２３は、空台処理の際に液晶表示装置３２に表示される各種ウィンドウの説明図である。
【０２０９】
遊技者が操作スイッチ２８の決定ボタン２８ａを押すと、その信号を受けて、図１８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、先ずステップＳ２２０において、レイアウト表示処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、ホールサーバ４２０のサーバＣＰＵ３０６に遊技島レイアウト画像データを要求する。次に、遊技島レイアウト画像データの要求を受けたサーバＣＰＵ３０６は、サーバＲＯＭ３０４に保存した遊技島レイアウト画像データを読出し、前記遊技島レイアウト画像データの要求をしたサブＣＰＵ２０６に供給する。そして、サブＣＰＵ２０６は、前記遊技島レイアウト画像データをワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶するとともに、遊技島レイアウト画像データを表示する要求もワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶する、そして、ここで記憶された遊技島レイアウト画像データの表示要求は、前記表示制御処理（図１６のステップＳ２０４）において、表示制御回路２５０に供給され、液晶表示装置３２にレイアウトウィンドウ（図２１（ａ）参照）が表示されることとなる。
【０２１０】
図２１（ａ）にレイアウトウィンドウ５１１の一例を示しており、図示するように、レイアウトウィンドウ５１１内には、パチンコ遊技機１０が配置されたパチンコ島表示領域５３４と、パチスロ遊技機２６０が配置されたパチスロ島表示領域５３６、及び操作説明のための文字列が表示されている。
パチンコ島表示領域５３４には、それぞれの遊技島に配置されるパチンコ遊技機１０の機種名を表す文字列（例えば「ＣＲ大花火」、「ＣＲ花火」等）を短冊状の枠で囲った８個の島枠５４２が表示されている。また、パチスロ島表示領域５３６には、それぞれの島に配置されるパチスロ遊技機２６０の機種名を表す文字列（例えば、「ドンちゃん２」、「サンダーＶｓ」等）を短冊状の枠で囲った２個の島枠５４４が表示されている。
カーソル５１２は、上述したメニュー表示の場合と同様に、方向キー２８ｃの操作で移動可能となっている。そして、カーソル５１２を移動させて所望の島枠５４２，５４４を選択して決定ボタン２８ａを操作すると、選択した遊技島の台番号表示処理要求がなされる。図２１（ａ）の例では、カーソル５１２は「ＣＲ花火」の文字列を囲った島枠５４２を選択している状態を示している。したがって、図２１（ａ）の状態で決定ボタン２８ａを操作すれば、島枠５４２に配置される台番号が、表示される（図２１（ｂ）参照）。
【０２１１】
なお、図２１（ａ）の例では、レイアウトウィンドウ５１１内の上部近傍に「１Ｆ」、「２Ｆ」のフロア文字列５３８，５４０が表示されている。「１Ｆ」は遊技場４００の１階のフロアを意味し、「２Ｆ」は遊技場４００の２階のフロアを意味する。そして、操作スイッチ２８の方向キー２８ｃで「１Ｆ」の文字列を選択し、決定ボタンを操作することで、１階のフロアの島のレイアウトが表示され、「２Ｆ」の文字列を選択し、決定ボタンを操作することで、２階のフロアの島のレイアウトが表示される構成となっている。
【０２１２】
次に、ステップＳ２２２において、メインＣＰＵ６６は、前記台番号表示処理要求に係る島枠５４２が選択されたか否かを判定する。選択されている場合は、処理をステップＳ２２４に移して後述する空台選択処理を実行し、選択されていない場合は処理を終了する。
【０２１３】
ここで、空台選択処理は、遊技者が遊技中のパチンコ遊技機１０から所望の空き台を選択してそのパチンコ遊技機１０の遊技データを確認したり、予約したりすることを可能とするための処理である。
【０２１４】
ステップＳ２２４において、サブＣＰＵ２０６は、最初に、ホールサーバ４２０のサーバＣＰＵ３０６に、空き台を示す識別画像が表示された台番号レイアウト画像（図２１（ａ）参照）データの生成要求をする。空き台を示す識別画像が表示された台番号レイアウト画像データの生成要求を受けたサーバＣＰＵ３０６は、空き台情報を稼動情報メモリ３１０から読み出すとともに、サーバＲＯＭ３０４に保存した台番号レイアウト画像データを読出し、空き台を示す識別画像が表示された台番号レイアウト画像データを生成する。そして、前記サーバＣＰＵ３０６は、空き台を示す識別画像が表示された台番号レイアウト画像データの生成要求をしたサブＣＰＵ２０６に、前記生成した台番号レイアウト画像データを供給する。そして、前記生成した台番号レイアウト画像データを受けたサブＣＰＵ２０６は、前記台番号レイアウト画像データを、前記表示制御処理（図１６のステップＳ２０４）において、表示制御回路２５０に供給することにより、液晶表示装置３２に前記台番号レイアウト画像５３２を含む台番号ウィンドウ５１３が表示されることとなる。この処理が終了するとステップＳ２２６に処理を移す。
【０２１５】
図２１（ｂ）は、空き台を示す識別画像が表示された台番号レイアウト画像５３２を含む台番号ウィンドウ５１３の一例を示している。この図２１（ｂ）に示した例では、前記「ＣＲ花火」の島枠５４２に配置されるパチンコ遊技機１０の台番号（例えば、２０１，２０２、・・・）が、実際の遊技島４１１に対応して２行のマトリックスで表示されている。そして、図２１（ｂ）では、「２０６」及び「２２１」が、白地の下地に黒字で表示され、空き台番号を示している。また、ここでは、カーソル５１２が指示している空き台番号「２０６」が選択可能な状態にあることを示している。
【０２１６】
ステップＳ２２６において、サブＣＰＵ２０６は、台番号が選択されているか否かを判定する。選択されている場合、ＣＰＵは処理をステップＳ２２８に移し、表示されていない場合は処理を終了する。
【０２１７】
本実施形態では、台番号ウィンドウ５１３において、空き台を示す識別画像として、図２１（ｂ）に示すように、稼働中の台番号を黒地の下地に白字で表示し、一方空き台の台番号を白地の下地に黒字で表示することで識別画像としている。遊技者は、表示されている空き台の中から、遊技を望むパチンコ遊技機１０を決定し、方向キー２８ｃの操作により、所望する空き台の位置にカーソル５１２を移動させて決定ボタン２８ａを操作すると、選択メニューウィンドウ５１５（図２２（ａ）参照）の表示命令がサブＣＰＵ２０６に供給されることになる。
【０２１８】
次に、ステップＳ２２８で、サブＣＰＵ２０６は、遊技データ表示の要求がなされたか否かを判定する。選択されていると判断された場合は、処理をステップＳ２３０に移し、選択がなされていないと判断された場合は処理をステップＳ２３２に移す。
【０２１９】
図２２（ａ）に示す選択メニューウィンドウ５１５は、遊技者が選択した当該台番号のパチンコ遊技機１０を直接予約するか、あるいは予約するか否かを判断する材料とするため、選択した台番号の遊技データを、必要に応じて表示するためのメニューウィンドウである。
【０２２０】
図２２（ａ）の例では、パチンコ遊技機１０の機種は「ＣＲ花火」が選択され、台番号は「２０６」が選択されており、「１  遊技データ表示」及び「２  予約」の文字列等が表示されている状態を示している。そして、方向キー２８ｃでカーソルを移動させて「１  遊技データ表示」の文字列を選択し決定ボタン２８ａを操作することで、遊技データの表示要求がされ、「２  予約」の文字列を選択し決定ボタン２８ａを操作することで、予約処理要求（ステップＳ２３４）がされる構成となっている。
【０２２１】
したがって、ステップＳ２２８において、遊技データの表示要求があった場合は、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３０において、先ず遊技データの供給をホールサーバ４２０に要求し、ホールサーバ４２０は、ハードディスク３１６から当該パチンコ遊技機１０の遊技データを読み出し、サブＣＰＵ２０６に供給する。
そして、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０を介して、当該パチンコ遊技機１０の遊技データを含む遊技データウィンドウ５１７（図２２（ｂ））を液晶表示装置３２に表示する。ここで、サブＣＰＵ２０６はキャンセルボタン２８ｂからの中断要求を受けるか、表示時間が所定の時間経過すると処理をステップＳ２３２に移す。
【０２２２】
図２２（ｂ）は遊技データウィンドウ５１７の例を説明する説明図である。図２２（ｂ）の例では、前々日の遊技データ５３０’’、前日の遊技データ５３０’及び当日の遊技データ５３０が表示されている。なお、当日とは遊技データの表示要求をした日のことである。具体的には、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりとなった時間帯が、帯グラフ状に表示されており、遊技者は当該遊技データを視認して当該パチンコ遊技機１０を予約するか否かを判断できる。
【０２２３】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３２において、予約処理要求がなされたか否かを判定する。すなわち、図２２（ａ）の「２  予約」の文字列が選択されたか否かを判定する。予約処理要求がなされた場合は、処理をステップＳ２３４に移し、予約処理要求がなかった場合は、処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ２３４において、サブＣＰＵ２０６は、先ず選択された台番号情報及び予約情報をホールサーバ４２０に供給するとともに、サブＣＰＵ２０６に予約コード表示コマンドを供給する。予約コード表示コマンドを受けたサブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０を介して、液晶表示装置３２に後述する予約コード５８２を含む予約コードウィンドウ５８０（図２３（ａ）参照）を表示する。
次に、選択された台番号情報及び前記遊技情報を受けたホールサーバ４２０は、前述した書き込み一時禁止命令を書き込み制御回路３１８に供給する。さらに、ホールサーバ４２０は、当該選択された台番号のパチンコ遊技機１０（以下「予約台」という。）に前記予約情報を供給する。
そして、予約情報を受信した、前記予約台のサブＣＰＵ２０６は、予約台の表示制御回路２５０を介して、予約台の液晶表示装置３２に予約中ウィンドウ５８６（図２３（ｂ）参照）を表示する。
【０２２５】
予約コード５８２は、遊技者が遊技中のパチンコ遊技機１０から予約台の場所に行って、予約を解除するために当該予約台に入力が必要なコードである。ここで予約を解除するとは、具体的には上述した書き込み一時禁止命令を解除することを意味する。
【０２２６】
図２３（ａ）は、予約コードウィンドウ５８０の例を説明する説明図である。この図２３（ｂ）の例では、予約コード５８２は上向きの矢印「↑」、左向きの矢印「←」、二重丸「◎」、右向きの矢印「→」の４つの記号を正面視で左から右に向かって並列させて形成される。これら記号は、方向キー２８ｃに対応するものであり、上向きの矢印「↑」は方向キー２８ｃの上突出部位を意味し、左向きの矢印「←」は方向キー２８ｃの左突出部位を意味し、右向きの矢印「→」は方向キー２８ｃの右突出部位を意味し、二重丸「◎」は決定ボタン２８ａをそれぞれ意味する。そして、遊技者はこの予約コード５８２を覚えて予約台の所に行き、先ず方向キー２８ｃの上突出部位を押し、次に方向キー２８ｃの左突出部位を押し、次に決定ボタン２８ａを押し最後に方向キー２８ｃの右突出部位を押す、という操作をすることで、予約解除が可能となる。
また、予約コードウィンドウ５８０には、「３分以内に移動してください。」の文字が表示されている。本実施形態では、当該予約情報を送信した遊技機から非稼動状態であることを示す前記稼動情報を３分以上連続して受信した場合、当該遊技機を非稼動状態と特定する構成となっているからである。
このように、予約コード５８２を表示することで、予約をした遊技者とは別の遊技者が予約台で遊技を開始することを防止できる。
【０２２７】
図２３（ｂ）は、予約されたパチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２に表示される予約中ウィンドウ５８６の一例を説明する説明図である。
図２３（ｂ）の例では、予約中ウィンドウ５８６の略中央上寄り位置に「お客様待ち中・・・」の表示５９０がされており、当該遊技機１０，２６０が予約中であることを、視認させることができる。また、予約中ウィンドウ５８６の略中央右寄り位置に、例えばあと「２分１５秒」のタイマ表示５８８がされており、２分１５秒経過すると予約状態が解除されることが視認できるようになっている。
【０２２８】
〔リザーブ処理〕〕
ここで、図１７のステップＳ２１６で実行されるリザーブ処理について図２４を用いて説明する。図２４は、リザーブ処理においてパチンコ遊技機１０の液晶表示装置に表示される各種ウィンドウの説明図である。
【０２２９】
このリザーブ処理では、サブＣＰＵ２０６は、先ず、図２４（ａ）に示すメニューウィンドウ５１０を表示する。このメニューウィンドウ５１０は、図１７のステップＳ２１７で表示されるメニューウィンドウ５１０と同一の構成であるためその説明は省略するが、図２４（ａ）の例では、「２  リザーブ」の文字列が選択された状態を示している。
そして、「２  リザーブ」の文字列が選択された状態で決定ボタン２８ａからの信号がサブＣＰＵ２０６に供給されると、サブＣＰＵ２０６は、リザーブ設定ウィンドウ６０２を表示させる。
図２４（ｂ）は、リザーブ設定ウィンドウ６０２の例を説明する説明図である。この図２４（ｂ）の例では、「５分リザーブ」の文字列６０８及び「１０分リザーブ」の文字列６１０が表示されている。そして、方向キー２８ｃの操作でのいずれかの文字列を選択可能となっており、図２４（ｂ）の例では「５分リザーブ」の文字列６０８が選択された様子を示している。
【０２３０】
例えば、前記「５分リザーブ」の文字列６０８が選択された状態で決定ボタン２８ａから信号が供給されると、サブＣＰＵ２０６は、当該パチンコ遊技機１０の台番号情報及び遊技中であることを示す遊技情報をホールサーバ４２０に供給する。そして、リザーブ解除キー表示コマンドを受けたサブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０を介して、液晶表示装置３２に後述するリザーブ解除キーを含むリザーブ解除キーウィンドウ（図２４（ｃ））を表示する。
次に、ホールサーバ４２０は、遊技情報を稼動情報記憶部３２０に供給し、遊技中であることを示すコード“１０”が稼動情報メモリ３１０に保存されると、前記書き込み一時禁止命令を稼動情報記憶部３２０に供給する。そして、前記所定時間判定データＴを用いて前記稼動情報を５分以上連続して受信したか否かを判定し、前記稼動情報を５分以上連続して受信した場合は、前記書き込み一時禁止命令を解除する。すなわち、前記「５分リザーブ」の文字列６０８が選択された状態で決定ボタン２８ａを操作してから５分後にリザーブが解除される。
本実施形態では、リザーブの時間を５分又１０分のいずれかから選択できる構成となっているが、この選択時間について、また選択肢の数などは適宜設定可能である。
【０２３１】
図２４（ｃ）は、リザーブ解除キーウィンドウの例を説明する説明図である。この図２４（ｃ）の例では、リザーブ解除キーウィンドウ６０４の内に、リザーブ解除キー６１２が表示されている。前記リザーブ解除キー６１２の構成は、図１８のステップＳ２３４で説明した予約コード５８２（図２３(ａ)）と同じであり、その説明は省略する。
【０２３２】
次に、決定ボタン２８ａからの信号を受けて、リザーブ中ウィンドウの表示要求を受けたサブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０を介して液晶表示装置３２に、図２４（ｄ）に示すリザーブ中ウィンドウを表示する。
【０２３３】
図２４（ｄ）は、リザーブ中ウィンドウの例を説明する説明図である。この図２４（ｄ）の例では、リザーブ中ウィンドウ６０６の略中央に「リザーブ中です。」の文字列が表示されており、遊技者は当該パチンコ遊技機１０がリザーブされていることを視認できる。また、タイマ表示６１４により、４分２８秒経過するとリザーブが解除されることが視認できる。
【０２３４】
〔外部予約制御処理〕
以下、本実施形態の要部ともなる外部予約制御処理について、図１９、図２５〜図２８を用いて説明する。図１９は外部予約制御処理の処理フローを説明するフローチャートである。図２５〜図２８は、外部予約制御処理の際にパソコン４３０の表示モニタ４３１に表示される各種ウィンドウの説明図である。
【０２３５】
この外部予約処理は、ホールサーバ４２０により実行される。
先ず、ステップＳ２４０において、サーバＣＰＵ３０６は、パソコン４３０から外部予約メニュー画面の表示要求があるか否かを判定し、外部予約メニュー画面の表示要求があったと判定した場合は、処理をステップＳ２４２に移し、前記表示要求がなかったと判定した場合は処理を終了する。
【０２３６】
次に、ステップＳ２４２において、サーバＣＰＵ３０６は、外部予約メニューウィンドウデータを、インターネット４３６を介して、外部予約メニュー画面の表示要求をしたパソコン４３０に送信し、処理をステップＳ２４４に移す。
【０２３７】
なお、前記外部予約メニューウィンドウデータを受けたパソコン４３０は、外部予約メニューウィンドウを表示モニタ４３１に表示させる。図２５は、外部予約メニューウィンドウ６４０の例の説明図である。
外部予約メニューウィンドウ６４０は、図２５に示すように、表示モニタ４３１における表示領域６４３の略中央近傍に表示される長方形状の枠で囲まれたメニュー表示領域で形成される。本実施形態では、外部予約メニューウィンドウ６４０の内部領域に、カーソル５１２及び「空台情報」の文字列６４４が表示されている。前記カーソル６４２は、パソコン４３０に備えるキーボード４３５（図２５参照）の方向キー４３７の操作により移動可能となっている。図２５の例では、カーソル５１２は、「空台情報」の文字列６４４の位置を示しており、当該文字列に対応した処理要求をすることが可能となっている。例えば、図２５に示す状態で、キーボード４３５のＥｎｔｅｒキーを押すことによって後述するレイアウト表示処理要求が、インターネット４３６を介してサーバＣＰＵ３０６に行われる。
なお、前記外部予約メニューウィンドウ６４０には、「Ｅｎｔｅｒキーで決定」６４６、「Ｅｓｃキーで戻る」６４８等の操作説明のための文字表示もされている。
【０２３８】
次に、ステップＳ２４４において、サーバＣＰＵ３０６は、パソコン４３０からのレイアウト表示処理要求の有無を判定し、レイアウト表示処理要求があったと判定した場合は処理をステップＳ２４６に移し、レイアウト表示処理要求がなかったと判定した場合は処理を終了する。
【０２３９】
次に、ステップＳ２４６において、サーバＣＰＵ３０６は、レイアウト表示処理を行う。すなわち、レイアウト表示処理要求を受けたサーバＣＰＵは、サーバＲＯＭ３０４に保存した遊技島レイアウト画像データを読出す。そして、サーバＣＰＵ３０６は、当該読み出した遊技島レイアウト画像データを、レイアウト表示処理要求をしたパソコン４３０に、インターネット４３６を介して供給し、処理をステップＳ２４８に移す。
【０２４０】
なお、前記遊技島レイアウト画像データを受けたパソコン４３０の制御ＣＰＵは、液晶表示装置３２に外部予約レイアウトウィンドウの表示を行う。図２６（ａ）に外部予約レイアウトウィンドウ６５０の一例を示している。
本実施形態の外部予約レイアウトウィンドウ６５０は、前述したレイアウトウィンドウ５１１（図２１（ａ）参照）とその構成は略同じであるためその詳細な説明は省略する。外部予約レイアウトウィンドウ６５０とレイアウトウィンドウ５１１との相違点は、図２６（ａ）に示すように、操作を説明する説明文の文字列６５２が、パソコン４３０のキーボード４３５の操作キーに応じて、「上下左右方向キーで選択」、「Ｅｎｔｅｒキーで決定」、「Ｅｓｃキーで戻る」となっている点である。
すなわち、カーソル５１２は、キーボード４３５の方向キー４３７の操作で移動可能となっており、カーソル５１２を移動させて所望の島枠を選択してＥｎｔｅｒキーを操作すると、選択した遊技島の台番号表示処理要求がなされる。
例えば、図２６（ａ）の状態でキーボード４３５のＥｎｔｅｒキーを押すことによって、島枠５４２に配置される台番号を表示する台番号表示処理要求が、インターネット４３６を介してサーバＣＰＵ３０６に行われる。
【０２４１】
次に、ステップＳ２４８において、サーバＣＰＵ３０６は、前記台番号表示処理要求に係る島枠５４２が選択されたか否かを判定する。選択されている場合は、処理をステップＳ２５０に移して後述する空台選択外部処理を実行し、選択されていない場合は処理を終了する。
【０２４２】
ここで、空台選択外部処理は、予約者がパソコン４３０を介して、所望の空き台を選択し、そのパチンコ遊技機１０の遊技データを確認したり、予約したりすることを可能とするための処理である。
【０２４３】
ステップＳ２５０において、台番号表示処理要求を受けたサーバＣＰＵ３０６は、空き台情報を稼動情報メモリ３１０から読み出すとともに、サーバＲＯＭ３０４に保存した台番号レイアウト画像データを読出し、空き台を示す識別画像が表示された台番号レイアウト画像データを生成する。そして、前記サーバＣＰＵ３０６は、前記台番号表示処理要求をしたパソコン４３０に、空き台を示す識別画像が表示された台番号レイアウト画像データを供給し、処理をステップＳ２５２に移す。
【０２４４】
なお、前記台番号レイアウト画像データを受けたパソコン４３０の制御ＣＰＵは、表示モニタ４３１に前記台番号レイアウト画像５３２を含む外部台番号ウィンドウを表示させる。図２６（ｂ）は、空き台を示す識別画像が表示された台番号レイアウト画像５３２を含む外部台番号ウィンドウ６５４の一例を示している。
当該外部台番号ウィンドウ６５４は、前述した台番号ウィンドウ５１３と略同じ構成であり、その詳細な説明は省力する。そして、図２６（ｂ）では、カーソル５１２が指示している空き台番号「２０６」が選択可能な状態にあることを示している。このように、予約者は、表示されている空き台の中から、遊技を望むパチンコ遊技機１０を決定し、キーボード４３５の方向キー４３７を押す操作で所望のパチンコ遊技機１０を選択できる。
【０２４５】
ステップＳ２５２において、サーバＣＰＵ３０６は、台番号が選択されているか否かを判定する。選択されている場合、サーバＣＰＵ３０６は処理をステップＳ２５４に移し、選択されていない場合は処理を終了する。
【０２４６】
次に、ステップＳ２５４で、サーバＣＰＵ３０６は、先ず外部選択ウィンドウメニューデータを、インターネット４３６を介して、台番号を選択したパソコン４３０に供給する。
【０２４７】
なお、前記外部選択ウィンドウメニューデータを受けたパソコン４３０は、表示モニタ４３１に外部選択メニューウィンドウを表示させる。図２７（ａ）は、外部選択メニューウィンドウ６５６の説明図である。この外部選択メニューウィンドウ６５６は、予約者が選択した当該台番号のパチンコ遊技機１０を直接予約するか、あるいは予約するか否かを判断する材料とするため、選択した台番号の遊技データを、必要に応じて表示するためのメニューウィンドウである。
【０２４８】
前記外部選択メニューウィンドウ６５６は、図２７（ａ）に示すように、前述した選択メニューウィンドウ５１５（図２２（ａ参照）と、その構成が略同じため説明は省略する。そして、キーボード４３５の方向キー４３７でカーソル５１２を移動させて「１  遊技データ表示」の文字列を選択しＥｎｔｅｒキーを操作することで、遊技データの表示要求が、インターネット４３６を介してサーバＣＰＵ３０６にされ、「２  予約」の文字列を選択しＥｎｔｅｒキーを操作することで、外部予約処理要求（ステップＳ２６０）が、インターネット４３６を介してサーバＣＰＵ３０６にされる構成となっている。
【０２４９】
次に、サーバＣＰＵ３０６は、ステップＳ２５４において、パソコン４３０から遊技データ表示の要求がなされたか否かを判定する。前記要求がされていると判断された場合は、処理をステップＳ２５６に移し、前記要求がされていないと判断された場合は処理をステップＳ２５８に移す。
【０２５０】
したがって、ステップＳ２５６において、サーバＣＰＵ３０６は、ハードディスク３１６から当該パチンコ遊技機１０の遊技データを読み出し、当該パチンコ遊技機１０の遊技データを含む外部遊技データウィンドウ情報を、インターネット４３６を介して、遊技データの表示要求があったパソコン４３０に送信する。
【０２５１】
なお、前記外部遊技データウィンドウ情報を受けたパソコン４３０は、前記外部遊技データウィンドウ情報に基づき外部遊技データウィンドウを表示モニタ４３１に表示させる。  図２７（ｂ）は前記外部遊技データウィンドウ６５８の例を説明する説明図である。なお、前記外部遊技データウィンドウ６５８は、前述した遊技データウィンドウ５１７とその構成は略同じであるため、説明は省略する。
ここで、サーバＣＰＵ３０６は、パソコン４３０のＥｓｃキーからの中断要求を受けるか、表示時間が所定の時間経過すると処理をステップＳ２５８に移す。
【０２５２】
次に、サーバＣＰＵ３０６は、ステップＳ２５８において、パソコン４３０から外部予約処理要求がなされたか否かを判定する。すなわち、図２７（ａ）の「２  予約」の文字列が選択されたか否かを判定する。予約要求がなされた場合は、処理をステップＳ２６０に移し、外部予約処理要求がなかった場合は、処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ２６０において、サーバＣＰＵ３０６は、予約時間選択メニューウィンドウデータを、インターネット４３６を介して、外部予約処理要求をしたパソコン４３０に送信する。
【０２５４】
なお、予約時間選択メニューウィンドウデータを受けたパソコン４３０は、表示モニタ４３１に予約時間選択メニューウィンドウを表示させる。当該予約時間選択メニューウィンドウは、予約者が選択したパチンコ遊技機１０の予約をする際に予約時間の指定を可能とするためのものである。
図２８（ａ）に、予約時間選択メニューウィンドウ６６０の例を示す。図示するように、予約時間選択メニューウィンドウ６６０の中央近傍に、予約時間を指定するためのサブウィンドウ６６２が表示される。当該サブウィンドウ６６２には、例えば、「１７：００〜１７：３０」、「１７：３０〜１８：００」、・・・・・のように、所定の時間間隔で予約可能な時間帯が複数行にわたって表示され、キーボード４３５の方向キー４３７を操作することでサブウィンドウ６６２の中で上下にスクロール可能となっている。そして、予約者は、複数行にわたる時間帯のうちから所望の時間帯を選択し、Ｅｎｔｅｒキーを操作することで、予約時間帯データをサーバＣＰＵ３０６に送信可能な構成となっている。
図２８（ａ）の例では、「１７：４５〜１８：００」の文字列が黒字の下地に白地の文字列で表示（所謂反転表示）されており、選択したＣＲ花火の２０６番の台番号のパチンコ遊技機１０は１７：４５〜１８：００の時間帯にわたって予約可能な様子を示している。
【０２５５】
上述したように、予約時間選択メニューウィンドウ６６０の表示にしたがって、Ｅｎｔｅｒキーを操作することで、選択された台番号コードと予約時間帯データとを含む外部予約情報がインターネット４３６を介してサーバＣＰＵ３０６に送信される。そして、外部予約情報を受けたサブＣＰＵ２０６は、外部予約台コード６６６を含む外部予約コードウィンドウデータを、インターネット４３６を介してパソコン４３０に送信するとともに、外部予約情報を稼動情報メモリ３１０の所定の領域に保存し、処理を終了する。
【０２５６】
外部予約台コード６６６は、予約者が予約台の場所に行って、予約を解除するために当該予約台に入力が必要なコードである。
【０２５７】
なお、前記外部予約コードウィンドウデータを受けたパソコン４３０は、前記外部予約コードウィンドウデータに基づき、外部予約コードウィンドウを表示モニタ４３１に表示させる。図２８（ｂ）は、外部予約コードウィンドウ６６４の例を説明する説明図である。
この図２８（ｂ）の例では、外部予約台コード６６６は前述した予約台コードと同一であり、その説明は省略する。
また、外部予約コードウィンドウ６６４には、「本日１７：３０〜１７：４５に予約します」の文字列６６８が表示されている。
【０２５８】
図２８（ｃ）は、上述した外部予約表示処理（ステップＳ２７）において、パチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２に表示される外部予約中ウィンドウ６７０の一例を説明する説明図である。当該外部予約中ウィンドウ６７０は、前述した予約中ウィンドウ５８６と同一であり、その説明は省略する。
【０２５９】
ここで、上述してきた外部予約制御処理において、図２８（ｂ）に示すように、外部予約コードウィンドウ６６４には、「本日１７：３０〜１７：４５に予約します」の文字列６６８が表示されているが、これは、予約されたパチンコ遊技機１０を１７：３０以降１５分間予約状態にするものではなく、前記１７：３０〜１７：４５の間に当該遊技機が「空き台」となったことをサーバＣＰＵ３０６が検知した場合に、図２８（ｃ）に示すように、外部予約中ウィンドウ６７０がパチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２に所定時間（例えば３分）表示されることを示している。
そして、予約した遊技者は、前記「１７：３０〜１７：４５」に時間帯において、外部予約中ウィンドウ６７０が表示されている所定時間内に、目的の遊技場の予約したパチンコ遊技機１０に外部予約中ウィンドウ６７０が表示されていることを確認して、外部予約台コード６６６を所定の操作手段である操作スイッチ２８を操作して入力すると、予約したパチンコ遊技機１０での遊技が可能となるのである。
すなわち、本実施形態における外部予約制御処理においては、予約を行う時点では「空き台」であり、予約可能なパチンコ遊技機１０であっても、前記「１７：３０〜１７：４５」の時間以前に新たな遊技者により遊技され、稼動中となった場合は、遊技者による予約は無効となってしまう。
そのため、上述した外部予約制御処理では、予約処理を一回限りでなく、複数回可能とし、複数台の遊技機１０，２６０の予約が可能な構成としている。
【０２６０】
以上説明した外部予約制御処理では、予約時間の設定を「１７：３０〜１７：４５」のように時間帯として設定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者が目的の遊技場に到着できる時間（例えば、１７：３２等）を直接設定できるようしても構わない。
【０２６１】
また、本実施形態では、外部機器を、主にパーソナルコンピュータ４３０として説明したが、前述したように、外部機器としては、常時携行している携帯電話４３２とすることもできる。
携帯電話４３２であれば、誰でもどこにいても、空き台に関する情報を効率的に取得することができる。特に、遊技場４００に向かう途中などであれば、遊技場４００に到着する前に空き台情報を取得できるので、到着後は空き台を探したりすることなく、目指す遊技機の設置場所に向かうことができる。さらに、空き台情報を確認した後は、携帯電話４３２から所望する空き台を予約することも可能なので、安心して遊技場４００へと向かうことができる。
【０２６２】
以上説明してきたように、本実施形態における遊技システム２及びパチンコ遊技機１０によれば、遊技者は、空き台が遊技場４００内のいずれに配置されているかを、遊技場４００内をいたずらに歩き回ることなく効率的に確認することができるため、手間をかけずに所望するパチンコ遊技機１０で遊技を行うことができ、遊技場４００全体の稼働率向上に寄与することが可能となる。
【０２６３】
以上、本発明の実施形態のうちのいくつかを図面に基づいて詳細に説明したが、これらはあくまでも例示であり、当業者の知識に基づいて種々の変形、改良を施した他の形態で本発明を実施することが可能である。
【０２６４】
例えば、本実施形態では、空台情報に関して液晶表示装置３２に表示する画像は、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８に格納されていることとしたが、これは、遊技場４００が遊技機（パチンコ遊技機１０、パチスロ遊技機２６０）を新たに設置する際に、遊技場４００のレイアウト及び設置箇所についての情報をメーカー側で取得して予め格納しておいてもよいし、別途、専用の記憶装置を遊技場４００側で取付可能とし、この記憶装置から画像データを読み出すような構成としてもよい。このように、画像データを遊技場４００側でカスタマイズ可能にしておけば、遊技場４００の改装などにも簡単に対応することができる。
【０２６５】
また、本実施形態では、遊技機としては、具体的にパチンコ遊技機１０を例にあげて説明したが、勿論パチスロ遊技機２６０に適用することができることは言うまでもないし、また、遊技機としてこれらに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２６６】
【図１】遊技場における遊技機等の配置の例を模式的に示す概略説明図である。
【図２】本実施形態の遊技システムと、外部機器とのネットワーク接続を説明する説明図である。
【図３】本実施形態におけるパチンコ機の概観を示す斜視図である。
【図４】本実施形態におけるパチンコ機の概観を示す分解斜視図である。
【図５】本実施形態におけるパチンコ機の正面図である
【図６】本実施形態における電飾ユニットの説明図である。
【図７】本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【図８】本実施形態におけるホールサーバ４２０の制御回路を説明するブロック図である。
【図９】本実施形態のパチンコ遊技機１０において参照される大当たり抽選テーブルである。
【図１０】本実施形態の遊技システムにおいて実行される処理例を説明するフローチャートである。
【図１１】本実施形態の遊技システムにおいて実行される処理例を説明するフローチャートである。
【図１２】本実施形態の遊技システムにおいて実行される処理例を説明するフローチャートである。
【図１３】本実施形態の遊技システムにおいて実行される処理例を説明するフローチャートである。
【図１４】本実施形態の遊技システムにおいて実行される処理例を説明するフローチャートである。
【図１５】本実施形態の遊技システムにおいて実行される処理例を説明するフローチャートである。
【図１６】本実施形態の遊技システムにおいて実行される処理を説明するフローチャートである。
【図１７】本実施形態の遊技システムにおいて実行される処理を説明するフローチャートである。
【図１８】本実施形態の遊技システムにおいて実行される処理を説明するフローチャートである。
【図１９】本実施形態の遊技システムにおいて実行される処理を説明するフローチャートである。
【図２０】本実施形態の遊技システムにおいて表示されるウィンドウを説明する説明図である。
【図２１】本実施形態の遊技システムにおいて表示されるウィンドウを説明する説明図である。
【図２２】本実施形態の遊技システムにおいて表示されるウィンドウを説明する説明図である。
【図２３】本実施形態の遊技システムにおいて表示されるウィンドウを説明する説明図である。
【図２４】本実施形態の遊技システムにおいて表示されるウィンドウを説明する説明図である。
【図２５】本実施形態の遊技システムにおいて表示されるウィンドウを説明する説明図である。
【図２６】本実施形態の遊技システムにおいて表示されるウィンドウを説明する説明図である。
【図２７】本実施形態の遊技システムにおいて表示されるウィンドウを説明する説明図である。
【図２８】本実施形態の遊技システムにおいて表示されるウィンドウを説明する説明図である。
【符号の説明】
【０２６７】
２      遊技システム
１０    パチンコ遊技機
２８    操作スイッチ（操作手段）
６６    メインＣＰＵ（検知手段）
７３    ホールサーバ通信ユニット（稼動状態送信手段）
３１２  受信回路（稼動情報受信手段）
３０６  サーバＣＰＵ（制御手段）
３１４  送信回路（空き台情報送信手段）
３２４  外部受信回路（要求情報受信手段）
３２６  外部送信回路（空き台情報送信手段）
４２０  ホールサーバ（サーバ、空き台情報出力手段、外部通信手段）
４３０  パソコン（外部機器）
４３２  移動体通信端末（外部機器）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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