(57)【要約】【目的】  弾球遊技機に関し、遊技状態に応じた遊技状態信号を出力するのみによって画像表示装置側の表示処理を実現できるようにする。【構成】  グラフィックコントローラ３０は、メインコントローラ２０から送られる遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎに基づいて、信号解析手段３２がその遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎを解析して表示制御信号を出力する。また、表示制御信号を受けた選択手段３６は、記憶手段３４から図柄情報を選択する。そして、合成手段３８が選択された図柄情報と表示制御信号に基づいて少なくとも二つの図柄を合成し、その合成した画像情報に基づいて画像表示装置４２に表示させる。このため、メインコントローラ２０から一の遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎをグラフィックコントローラ３０に送るのみで、少なくとも二つの図柄を合成して画像表示装置４２に同時に表示させることができる。【選択図】図１
2008183446.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示装置を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で切り換え可能な弾球
遊技機本体と、
前記弾球遊技機本体を特別利益状態と通常状態との間で切換制御を行うとともに、遊技
状態に応じて遊技状態信号を出力するメインコントローラと、
前記遊技状態信号を解析して表示制御信号を出力する信号解析手段と、複数の図柄情報
を記憶する記憶手段と、前記表示制御信号に基づいて前記複数の図柄情報の中から図柄情
報を選択する選択手段と、選択された図柄情報と前記表示制御信号とに基づいて少なくと
も二つの図柄を合成する合成手段とを備え、前記画像表示装置を制御するグラフィックコ
ントローラとを有し、
前記グラフィックコントローラは、前記メインコントローラから送られる遊技状態信号
に基づいて、前記信号解析手段がその遊技状態信号を解析して表示制御信号を出力し、そ
の表示制御信号に基づいて前記選択手段が前記記憶手段から図柄情報を選択し、選択され
た図柄情報と前記表示制御信号に基づいて前記合成手段が少なくとも二つの図柄を合成し
、その合成した画像情報に基づいて前記画像表示装置に表示させることを特徴とする弾球
遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態信号は、前記画像表示装置に表示させる少なくとも二つの図柄を特定する
図柄特定情報と、前記図柄を変動して表示するか否かを示す変動状態フラグとを有するこ
とを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は弾球遊技機に関し、弾球遊技機本体に備えられている画像表示装置に図柄を表
示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近の弾球遊技機の盤面上には、一般的にＣＲＴや液晶表示装置等の画像表示装置が設
けられている。この画像表示装置には様々な図柄（文字情報を含む）が表示されるので、
遊技者は現在の遊技状態等を認識することができる。例えば、画像表示装置の画面表示を
スロットマシーンに模擬し、複数のドラムからなるそれぞれのスロットに数字や果物など
の図柄を現す。そして、遊技球が所定の領域を通過（又は入賞）すると、それぞれのドラ
ムを所定期間だけ回転させる。この所定期間経過後、画像表示装置に停止して表示された
数字等の図柄が揃えば、「大当たり」の文字等を表示させる。
【０００３】
従来の弾球遊技機では、上記の図柄表示を実現するために、画像表示装置の表示画面と
対応する単一のフレームメモリを構成していた。そして、現在の遊技状態（すなわち、少
なくとも特別利益状態と通常状態を含む状態）を状態制御プログラムが監視しており、そ
の遊技状態に適した図柄を選び出す。こうして選び出した図柄を一画面ごとにフレームメ
モリに設定（書き込む）し、画像表示装置の表示画面に所望の図柄を表示させていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の弾球遊技機では、状態制御プログラムが現在の遊技状態を監視しながら
、画像表示装置への表示処理も行なっている。このため、弾球遊技機に備えられている機
器（例えば、いわゆるチューリップを開閉させるソレノイド）などを制御するための時間
が確保しにくい。特に、複数の図柄を合成して複雑な図柄を表示するためには、その合成
処理に相当の時間が必要であるので、なおさらである。したがって、画像表示装置の表示
処理と機器の制御処理の両方を考慮した状態制御プログラムは複雑であり、その状態制御
プログラムの作成には多大な時間を要する。このため、弾球遊技機全体の製造コストが高
くなってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、その課題は上記状態制御プログラ
ム側では遊技状態に応じた遊技状態信号を出力するのみによって画像表示装置側の表示処
理を実現し、その表示処理のための開発工数を減らして弾球遊技機全体の製造コストを低
く抑えることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載された発明の弾球遊技機１０は、図１に模式的に示すように、画像表示
装置４２を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で切り換え可能な弾球遊技機
本体４０と、前記弾球遊技機本体４０を特別利益状態と通常状態との間で切換制御を行う
とともに、遊技状態に応じて遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎを出力するメインコント
ローラ２０と、前記遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎを解析して表示制御信号を出力す
る信号解析手段３２と、複数の図柄情報を記憶する記憶手段３４と、前記表示制御信号に
基づいて前記複数の図柄情報の中から図柄情報を選択する選択手段３６と、選択された図
柄情報と前記表示制御信号とに基づいて少なくとも二つの図柄を合成する合成手段３８と
を備え、前記画像表示装置４２を制御するグラフィックコントローラ３０とを有し、前記
グラフィックコントローラ３０は、前記メインコントローラ２０から送られる遊技状態信
号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎに基づいて、前記信号解析手段３２がその遊技状態信号Ｄ１，Ｄ
２，…，Ｄｎを解析して表示制御信号を出力し、その表示制御信号に基づいて前記選択手
段３６が前記記憶手段３４から図柄情報を選択し、選択された図柄情報と前記表示制御信
号に基づいて前記合成手段３８が少なくとも二つの図柄を合成し、その合成した画像情報
に基づいて前記画像表示装置４２に表示させる構成とする。
【０００７】
ここで、「図柄情報」は、画像表示装置４２に表示される図柄（画像）の基礎となる情
報（データ）であり、単一の図柄のみでなく、動画表示を行うための少しずつ異なる図柄
の集合体をも含むものとする。また、「図柄」は、例えば果物などの図柄に限らず、文字
や記号等のように遊技者や遊技場関係者に伝達するために必要な各種シンボルをも含むも
のとする。さらに、「画像情報」は、複数の図柄情報や、後述する図柄のデータを合成し
た後の情報（データ）である。そして、「前記複数の図柄情報の中から図柄情報を選択す
る」という場合には、０個の図柄情報を選択する場合、すなわち記憶手段３４に記憶され
ている図柄情報を全く選択しない場合をも含むものとする。
【０００８】
請求項２に記載された発明の弾球遊技機１０は、請求項１に記載された発明において、
前記遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎは、前記画像表示装置４２に表示させる少なくと
も二つの図柄を特定する図柄特定情報と、前記図柄を変動して表示するか否かを示す変動
状態フラグとを有している。
【０００９】
ここで、「図柄特定情報」には、記憶手段３４に格納されている図柄情報を特定する情
報（例えば、図柄番号や図柄記号）のみに限らず、図柄を数値データ化した情報（例えば
、イメージデータ）をも含むものとする。したがって、「少なくとも二つの図柄を特定す
る図柄特定情報」という場合には、記憶手段３４に格納されている図柄情報を特定する情
報のみで少なくとも二つの図柄が構成される場合、図柄を数値データ化した情報のみで少
なくとも二つの図柄が構成される場合、記憶手段３４に格納されている図柄情報を特定す
る情報と図柄を数値データ化した情報とを合わせて少なくとも二つの図柄が構成される場
合の３態様がある。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１の発明によれば、グラフィックコントローラ３０は、メインコントローラ２０
から送られる遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎに基づいて、信号解析手段３２がその遊
技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎを解析して表示制御信号を出力する。また、表示制御信
号を受けた選択手段３６は、記憶手段３４から図柄情報を選択する。そして、合成手段３
８が選択された図柄情報と表示制御信号に基づいて少なくとも二つの図柄を合成し、その
合成した画像情報に基づいて画像表示装置４２に表示させる。このため、メインコントロ
ーラ２０から一の遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎをグラフィックコントローラ３０に
送るのみで、少なくとも二つの図柄を合成して画像表示装置４２に同時に表示させること
が可能になる。
【００１１】
請求項２の発明によれば、メインコントローラ２０からグラフィックコントローラ３０
に送られる遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎは、図柄特定情報と変動状態フラグを有し
ている。このため、図柄特定情報によって画像表示装置４２に表示する少なくとも二つの
図柄を指令し、変動状態フラグによってその図柄が変動して表示するか停止状態で表示す
るかを指令することが可能になる。
【００１２】
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。まず、弾球遊技機１０の一つであ
るパチンコ機１００の外観について、図２と図３を参照しながら説明する。図２と図３は
パチンコ機１００の外観を示す図であって、図２には正面図を、図３には裏面図をそれぞ
れ示す。なお、これらの図面において、同一の要素には同一番号を付している。また、パ
チンコ機１００は、弾球遊技機本体４０の一つでもある。
【００１３】
まず、パチンコ機１００の表面について説明する。図２において、遊技盤表面１０２上
には、遊技領域とその周囲を区画するレールＣが右回りの螺旋状に設けられている。この
レールＣは、遊技盤表面１０２の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端と
して設けられている。したがって、遊技盤表面１０２の左下部から左上部までは、遊技球
Ｂが通るための通路になる。また、レールＣのほぼ中間点（すなわち、遊技盤表面１０２
の右上部）には返しゴム１４０が設けられ、レールＣの終端には戻り球防止ホルダー１１
０が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置（図示せず）を操作すると、遊技球
ＢがレールＣに沿って矢印Ａの方向に打ち出される。なお、返しゴム１４０は遊技球Ｂが
強く打ち出された場合に、遊技球Ｂを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球
防止ホルダー１１０は、上記返しゴム１４０によって戻された遊技球Ｂが、通路に逆入す
るのを防止するために設けられている。
【００１４】
遊技領域（すなわち、螺旋状に設けられたレールＣの内側）には、ゲート１１６，１３
０、普通電動役物１１８、特別装置１２０、大入賞口１３２およびアウト口１３８が適宜
に配置して設けられている。同様に、遊技球Ｂを散乱させる釘や風車、あるいは遊技者の
目を楽しませる表示灯１１２，１１４，１２２，１４２，１４４，１４６が、遊技盤表面
１０２上に適当に配置して設けられている。なお、特別装置１２０には、普通図柄表示装
置１２４、普通図柄記憶数表示装置１２４ａ、特別図柄表示装置１２６および特別図柄記
憶数表示装置１２６ａが備えられている。
【００１５】
普通図柄表示装置１２４は、普通図柄を表示する装置である。この普通図柄表示装置１
２４に表示される普通図柄は、所定の時期に変動を始める。その変動後に、停止した状態
で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。普通図柄として
は、例えば数字が適切である。なお、普通図柄表示装置１２４には７セグメントＬＥＤ（
Light Emitting Diode）を用いるのが適切であるが、カラー又はモノクロの液晶表示装置
、ＣＲＴやＬＥＤ表示装置（具体的には、矩形領域内にＬＥＤを格子状に配置した画像表
示装置）等のように、普通図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
【００１６】
また、特別図柄表示装置１２６は画像表示装置４２の一つであって、特別図柄を表示す
る装置である。この特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄は、所定の時期に変動
を始める。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場
合を「大当たり」とする。特別図柄としては、例えば図柄と数字の組み合わせが適切であ
る。なお、特別図柄表示装置１２６にはカラーの液晶表示装置を用いるのが視認性、筐体
の大きさや省消費電力の点で望ましい。具体的には、東芝社製のＬＣＤモジュール「ＴＦ
Ｄ４０Ｗ１１」が適切である。この特別図柄表示装置１２６はカラーの液晶表示装置に限
ることなく、モノクロの液晶表示装置、ＣＲＴ、７セグメントＬＥＤ、あるいはＬＥＤ表
示装置等のように、特別図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
【００１７】
さらに、普通図柄記憶数表示装置１２４ａは、普通図柄表示装置１２４に表示される普
通図柄について変動させる回数を表示する装置である。同様に、特別図柄記憶数表示装置
１２６ａは、特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄について変動させる回数を表
示する装置である。これらの普通図柄記憶数表示装置１２４ａと特別図柄記憶数表示装置
１２６ａには、例えばＬＥＤをそれぞれ４個設ける構成としたが、ＣＲＴ等の表示装置や
７セグメントＬＥＤ等の表示器のように、記憶数を遊技者に認識させるための他の表示装
置を適用してもよい。
【００１８】
普通電動役物１１８は、「当たり」の際に開く電動の一対の可動翼片（いわゆるチュー
リップ）を備えている。大入賞口１３２は横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開
く蓋を備えている。この横長の入賞口の中には複数の入賞口が水平に並んで設けられてお
り、そのうちの一つ（例えば、中央部）の入賞口１３４を「特別領域」としている。また
、この大入賞口１３２の蓋の中側には、遊技球Ｂが大入賞口１３２に何個入賞したかを遊
技者に知らせる大入賞口入賞数表示装置１３６が設けられている。なお、大入賞口１３２
の左右側には通常の入賞口が設けられている。ゲート１１６，１３０は、遊技球Ｂの通過
を検出する。アウト口１３８は遊技盤表面１０２の下部であって、レールＣを挟んで設け
られている。
【００１９】
次に、パチンコ機１００の裏面について説明する。図３において、遊技盤裏面１０４に
は、検出スイッチ１６０，１６４，１６８，１７０，１７２（以下、単に「検出スイッチ
１６０等」と呼ぶ。）、普通電動役物ソレノイド１６２、大入賞口ソレノイド１７４、取
付穴１１２ａ，１１４ａ，１１８ａ，１２０ａ，１２２ａ，１３２ａ，１４４ａおよびア
ウト口穴１３８ａが設けられている。その他、通常の入賞口に入賞した遊技球Ｂの通過を
検出する検出スイッチや、入賞した遊技球Ｂを誘導するための誘導レールが適宜に設けら
れている。
【００２０】
ここで、取付穴１１２ａ，１１４ａ，１２２ａ，１４４ａは、それぞれ表示灯１１２，
１１４，１２２，１４４を取り付けるための穴である。同様に、取付穴１１８ａ，１２０
ａ，１３２ａは、それぞれ普通電動役物１１８、特別装置１２０、大入賞口１３２を取り
付けるための穴である。さらに、アウト口穴１３８ａはアウト口１３８用の穴である。
【００２１】
検出スイッチ１６０等は、いずれも遊技球Ｂの通過を検出するためのスイッチであって
、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。検出スイッ
チ１６０，１６８は、それぞれゲート１３０，１１６を通過する遊技球Ｂを検出する。検
出スイッチ１６４は、普通電動役物１１８に入賞した遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ
１７２は大入賞口１３２に入賞した遊技球Ｂを検出し、検出スイッチ１７０は入賞口１３
４（特別領域）に入賞した遊技球Ｂを検出する。なお、これらの検出スイッチ１６０等に
よって検出された検出信号は、いずれも図４と図５に示すメイン制御部２２０に送られて
所定数の賞品球を払い出す他に、特別装置１２０や普通電動役物１１８等の動作を制御す
るための検出装置としても用いられる。
【００２２】
普通電動役物ソレノイド１６２は、普通電動役物１１８に構成される一対の可動翼片を
「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド
１７４は、大入賞口１３２に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノ
イドである。
【００２３】
次に、上記のように構成されるパチンコ機１００を動作させるための電気的な接続につ
いて、図４と図５を参照しながら説明する。図４はパチンコ機１００の配線系統図であり
、図５はメイン制御部２２０と映像制御部２４０の構成を示すブロック図である。なお、
図２と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。
【００２４】
図４において、パチンコ機１００の電気配線系統は、大きく分けて盤面部２００と枠部
３００によって構成されている。盤面部２００は端子部２１０、メイン制御部２２０、映
像制御部２４０および中継部２６０によって構成されている。また、枠部３００は防犯部
３０６、発射制御部３３０、中継部３０２、端子部３４０および中継部３２４によって構
成されている。
【００２５】
まず、盤面部２００について説明する。メイン制御部２２０はメインコントローラ２０
の一つであって、次図に示すＣＰＵ（プロセッサ）２３０等を備えており、パチンコ機１
００の全体を制御する機能を有している。映像制御部２４０はグラフィックコントローラ
３０の一つであって、メイン制御部２２０に接続されている。中継部２６０には検出スイ
ッチ１６０，１６８，１７０，１７２が接続され、上記メイン制御部２２０へ送る検出信
号を中継する。端子部２１０は４つのコネクタ端子を備え、メイン制御部２２０から送ら
れた信号を、このうちの一つの端子２１２を用いて後述する端子部３４０へ送る。他の端
子には、普通電動役物ソレノイド１６２と大入賞口ソレノイド１７４が接続されている。
【００２６】
ここで、メイン制御部２２０と映像制御部２４０の間、メイン制御部２２０と中継部２
６０の間、映像制御部２４０と特別図柄表示装置１２６の間、メイン制御部２２０と端子
部２１０の間等は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。なお、
後述する枠部３００内に設けられている静電防止器３１２は、メイン制御部２２０を通じ
てアースに接続されており、静電気によるパチンコ機１００の誤動作を防止する。
【００２７】
次に、枠部３００について説明する。防犯部３０６は遊技中における不正を防止するた
めに、遊技中の不正行為（例えば、磁石を用いて遊技球を誘導し、入賞口に入賞させる行
為）を検出する。なお、この防犯部３０６には、スピーカ３２０と賞品球払出禁止スイッ
チ３２２が接続されている。ここで、スピーカ３２０は効果音や警告音を鳴動する。賞品
球払出禁止スイッチ３２２は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
【００２８】
発射制御部３３０は遊技球Ｂを発射するためのモータ駆動回路３３４を備えており、タ
ッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６、発射装置停止スイッチ３１８およびモータ３
３２が接続されている。ここで、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６および発射
装置停止スイッチ３１８は、いずれも遊技球Ｂを発射させるために遊技者が手で発射装置
の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子３１４は、遊技者の手が発
射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ３１６は、モータ３３
２を駆動して遊技球Ｂを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ３
１８は、遊技球Ｂの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
【００２９】
中継部３０２はメイン制御部２２０と防犯部３０６の間に設けられ、これらの相互間で
送受信される信号を中継する。なお、中継部３０２には、賞品球払出モータ３０８、賞品
球払出ソレノイド３０４および賞品球検出スイッチ３１０が接続されている。ここで、賞
品球払出ソレノイド３０４は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイド
である。賞品球払出モータ３０８は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品
球検出スイッチ３１０は、賞品球の払い出しを検出するスイッチである。
【００３０】
端子部３４０は防犯部３０６の図面右側に接続されており、ヒューズ３４２を介して接
続されるコンセント３４４、表示灯３４６，３４８，３５０および賞品球切れ検出スイッ
チ３３６を備える。中継部３２４は防犯部３０６と発射制御部３３０の間に設けられ、こ
れらの相互間で送受信される信号を中継する。また、中継部３２４には、パチンコ機１０
０の枠が開放されたことを検出する枠検出スイッチ３２６を備える。なお、上記の表示灯
３４６，３４８，３５０は図２に示す遊技盤表面１０２に適宜配設された表示灯１１２，
１１４，１２２，１４２，１４４，１４６やその他の表示灯であり、賞品球切れ検出スイ
ッチ３３６は賞品球の球切れを検出するスイッチである。
【００３１】
図５はメイン制御部２２０と映像制御部２４０の構成を示すブロック図であって、本発
明を実施するために必要な最小限の構成を示す。このため、例えば遊技球Ｂが通常の入賞
口に入賞した場合に、所定数の賞品球を払い出す処理のための構成や動作等については説
明を省略する。図において、メイン制御部２２０は、ＣＰＵ２３０、ＲＯＭ２３２、ＲＡ
Ｍ２３４、通信回路２３６、音楽処理回路２２２、出力処理回路２２４および入力処理回
路２２６によって構成されている。
【００３２】
ＣＰＵ２３０は、ＲＯＭ２３２に格納された遊技制御プログラムに従ってパチンコ機１
００の全体を制御する。ＲＯＭ２３２にはコストを抑えるためＥＰＲＯＭを使用するが、
これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭを使用してもよい。なお、上記制御プログ
ラムには、遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎを映像制御部２４０に出力する映像指令プ
ログラム、「当たり」か「はずれ」かを判定するための判定プログラム、普通図柄表示装
置１２４に所定の図柄を表示させるための図柄表示プログラム、普通電動役物１１８を制
御する役物制御プログラム、あるいは大入賞口１３２を制御する大入賞口制御プログラム
等のプログラムも格納されている。
【００３３】
ここで、遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎは、現在のパチンコ機１００の遊技状態に
よってその内容（データ）を変え、メイン制御部２２０から映像制御部２４０に送られる
信号である。具体的には、特別図柄表示装置１２６に表示させる図柄やその色彩等を指令
する。
【００３４】
ＲＡＭ２３４には、一般にアクセス速度を速くするためＤＲＡＭを使用するが、これに
限らずＳＲＡＭあるいはフラッシュＲＡＭ等の不揮発性メモリを使用してもよい。なお、
このＲＡＭ２３４には遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎ、ゲートカウンタ、役物カウン
タおよび大当たりカウンタ等の各種のデータあるいは入出力信号が格納される。通信回路
２３６は、映像制御部２４０との間でデータの相互伝送を行う回路であって、ＣＰＵ２３
０からバス２３８を介して送られた遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎを、通信回線を通
じて映像制御部２４０に送る。
【００３５】
入力処理回路２２６は、検出スイッチ１６０，１６８，１７０，１７２やその他の検出
スイッチ等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部２２０内で処理可能
なデータ形式に変換し、バス２３８を介してＣＰＵ２３０又はＲＡＭ２３４へ転送する。
音楽処理回路２２２はＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた鳴動データに従って
、アナログ信号に変換してスピーカ３２０へ送り、音声を出したり、ＢＧＭを奏でる。ま
た、出力処理回路２２４は、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた駆動データに
従って、普通電動役物ソレノイド１６２および大入賞口ソレノイド１７４を駆動する駆動
信号に変換して送る。なお、上記各構成要素は、いずれもバス２３８に互いに結合されて
いる。
【００３６】
次に、映像制御部２４０の構成について説明する。図に示すように、映像制御部２４０
は、ＣＰＵ２５０、ＲＯＭ２４４，２５２、ＲＡＭ２４６、映像コントローラ２５６、Ｄ
／Ａコンバータ２５８および通信回路２４２によって構成されている。
【００３７】
ＣＰＵ２５０は信号解析手段３２の一つであって、ＲＯＭ２５２に格納された映像制御
プログラムに従って、メイン制御部２２０から通信回線を通じて送られてきた遊技状態信
号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎを解析する。そして、ＣＰＵ２５０はその解析結果に従って、図
柄の表示に必要な表示制御信号（指令データ）を、バス２５４を介して映像コントローラ
２５６に送る。なお、ＲＯＭ２３２と同様に、ＲＯＭ２５２にはコストを低く抑えるため
にＥＰＲＯＭを使用するが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭ等の記憶装置
を使用してもよい。また、通信回路２４２は上記通信回路２３６と同様の動作を行う回路
であって、メイン制御部２２０との間で送受信データの伝送を行う。
【００３８】
映像コントローラ２５６は、選択手段３６と合成手段３８を合わせて具現化した装置で
あって、特別図柄表示装置１２６に画像（図柄）を表示させるためのコントローラである
。この映像コントローラ２５６は、ＲＡＭ２４６に格納されている複数の図柄情報３４ａ
，…，３４ｎの中から表示制御信号に基づいて図柄情報を選択し、表示制御信号とともに
少なくとも二つの図柄を合成する。こうして合成された画像信号は、Ｄ／Ａコンバータ２
５８を通じて特別図柄表示装置１２６に送られ、図柄が表示される。なお、映像コントロ
ーラ２５６には、ＡｍＴＥＣ社製の「ＴＦＴ−ＧＡ」を使用するのが適切である。また、
映像コントローラ２５６の内部には上記の図柄の合成処理を実現するためのメモリを備え
ている。そのメモリマップを図６に示し、その説明は後述する。なお、上記映像コントロ
ーラ２５６には、ＲＯＭ２４４、ＲＡＭ２４６およびＤ／Ａコンバータ２５８が接続され
ている。ここで、上記のＲＯＭ２４４とＲＡＭ２４６は、記憶手段３４を具体化した記憶
装置の一つである。
【００３９】
ＲＯＭ２４４はＲＯＭ２５２等と同様にコストを低く抑えるためにＥＰＲＯＭが使用さ
れ、遊技状態等に応じて表示するための図柄が記憶されている。このＲＯＭ２４４は、高
速に図柄を表示可能にするために高速アクセス可能なものを使用するのが望ましいが、こ
れに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭ等の記憶装置を使用してもよい。また、ＲＡ
Ｍ２４６には高速型のＤＲＡＭが使用され、複数の図柄情報３４ａ，…，３４ｎを格納す
るための領域を備えている。
【００４０】
さらに、Ｄ／Ａコンバータ２５８は、映像コントローラ２５６から送られた画像信号（
具体的には、ディジタルの映像データ）をアナログ信号に変換して特別図柄表示装置１２
６に送るための信号変換装置である。なお、上記各構成要素は、ＲＯＭ２４４、ＲＡＭ２
４６およびＤ／Ａコンバータ２５８を除いていずれもバス２５４に互いに結合されている
。
【００４１】
次に、映像コントローラ２５６の内部に備えられているメモリのメモリマップを図６に
示し、これを参照しながら説明する。なお、このメモリマップは、本発明を実施するため
に必要な最小限度の構成を示す。図６（Ａ）において、メモリマップ４００は、ＲＯＭ領
域４０２、ワーク領域４０４、キャラクタテーブル領域４０６およびパレットテーブル領
域４０８に大きく分けられる。
【００４２】
ＲＯＭ領域４０２は映像コントローラ２５６の全体を制御するための映像出力プログラ
ムが格納されており、表示制御信号に基づいてキャラクタテーブル領域４０６にデータを
設定したり、ワーク領域４０４において映像出力のための合成処理（論理演算処理）を行
なったりする。また、ワーク領域４０４は、一画面を均一（または不均一）に所定数（例
えば、６）に区分した各々の区画（以下、「表示区画」と呼ぶ。）に対応する領域や、複
数の図柄を合成して映像出力を行うための領域である。
【００４３】
さらに、キャラクタテーブル領域４０６には、図柄（キャラクタ）ごとに対応して複数
のキャラクタテーブル４１０が設けられており、特別図柄表示装置１２６に表示させる図
柄を特定するための図柄とその色彩の設定を行う。具体的には、図６（Ｂ）に示すように
、キャラクタテーブル４１０はキャラクタコード欄４１２とパレット番号欄４１４が設け
られている。キャラクタコード欄４１２には図柄番号を設定し、パレット番号欄４１４に
はパレット番号を設定する。ここで、図柄番号は、複数の図柄情報３４ａ，…，３４ｎに
ついてそれぞれ付された固有の番号である。また、パレット番号は、パレットテーブル４
２０において設定された番号である。
【００４４】
また、パレットテーブル領域４０８のパレットテーブル４２０は、キャラクタテーブル
４１０ごとに対応して設けられている。このパレットテーブル４２０は、図６（Ｃ）に示
すように、パレット番号欄４２２とカラーコード欄４２４が設けられている。パレット番
号欄４２２には順番に符号（例えば、数値の１，２，３，４や、英文字のａ，ｂ，ｃ，ｄ
など）を設定し、カラーコード欄４２４には図柄に付す色彩をカラーコードで指定する。
【００４５】
ここで、指定するカラーコードは、特別図柄表示装置１２６で表示可能な色（例えば、
４０９６色）であって、透過して他の画面が見える透明色をも含むものとする。具体的に
は、まず、赤・緑・青の色の三原色を基準とし、各原色の明度をそれぞれ設定して一の色
彩を選択する方法がある。また、色調と明度を基準とし、色調（例えば、色調環・可視光
線スペクトルなど）と明度のそれぞれについて全体を複数段階に分け、その中の一の段階
をそれぞれ指定して一の色彩を選択する方法とがある。こうして、原色のみならず中間色
を指定することができる。
【００４６】
このようにして、次第に具体的なデータを設定することにより、図柄単位（図柄部分）
に対応する図柄の色彩を連続的かつ詳細に設定することができる。なお、キャラクタテー
ブル４１０のパレット番号欄４１４には、パレットテーブル４２０に設定されるパレット
番号を設定するように構成したが、カラーコードを直接設定する構成としてもよい。この
場合にはパレットテーブル４２０が不要になるので、ＲＡＭ２４６（記憶手段３４の一つ
）の容量を小さく抑えることができる。ひいては、パチンコ機１００（弾球遊技機１０）
の製造コストを低く抑えることができる。
【００４７】
次に、他の記憶手段３４の一つであるＲＯＭ２４４に記憶される図柄データについて、
図７を参照しながら説明する。図７は図柄データ５００，５１０，…，５ｎ０の構成を示
す図である。図において、図柄データ５００，５１０，…，５ｎ０の各図柄データは、図
柄情報３４ａ，…，３４ｎの具体化した情報（ディジタルデータ）であって、図柄番号デ
ータ５０２とピクセルデータ（画素データのことであり、他には「ビットマップデータ」
とも呼ばれる。）５０４によって構成されている。図柄番号データ５０２には図柄番号が
格納されており、この図柄番号は特別図柄表示装置１２６に表示させる図柄に対応して付
された固有の番号である。また、ピクセルデータ５０４は図柄の内容を格納するために所
定の形状領域（例えば、横２４０ピクセル×縦４１６ピクセルの矩形領域）をなしており
、その一つのピクセル５０６は１ビットのデータからなる。
【００４８】
こうして、ピクセルデータ５０４に格納される図柄の内容と、キャラクタテーブル４１
０のパレット番号欄４１４で設定されるカラーコードとによって、図柄（キャラクタ）に
さまざまな色彩を付して特別図柄表示装置１２６に表示させることが可能になる。
【００４９】
次に、上記のようなハードウェア構成でなされたパチンコ機１００において、本発明を
実現するためのソフトウェア（処理手順）について、図８乃至図１１を参照しながら説明
する。ここで、図８は、本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。
これらの処理手順において、図８のステップＳ１０乃至ステップＳ１２に示す処理につい
ては、図５に示すメイン制御部２２０のＲＯＭ２３２に格納された遊技制御プログラムを
ＣＰＵ２３０が実行することによって実現され、一定期間（例えば、１ミリ秒）ごとの時
分割処理によって実行される。
【００５０】
また、図８のステップＳ２０乃至ステップＳ２６に示す処理については、図５に示す映
像制御部２４０のＲＯＭ２５２に格納された映像制御プログラムをＣＰＵ２５０が実行す
ることによって実現される。なお、これらの一連の処理は、新たに特別図柄表示装置１２
６に図柄を表示するごとに実行され、次回の実行がなされるまで同一の図柄を表示し続け
るものとする。
【００５１】
図８において、遊技状態の変化（例えば、遊技球Ｂがゲート１１６，１３０を通過する
）などによって、特別図柄表示装置１２６に図柄の情報を表示する必要性が生ずる場合が
ある。この場合、まずメイン制御部２２０は映像制御部２４０に送る遊技状態信号Ｄ１，
Ｄ２，…，Ｄｎの設定を行う（ステップＳ１０）。ここで、遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…
，Ｄｎの一つであるコマンドブロック６００の具体的な内容について、図９を参照しなが
ら説明する。
【００５２】
図９（Ａ）には、コマンドブロック６００の一例を示す。このコマンドブロック６００
は１２の要素からなる固定長のデータブロックであって、要素COM0,COM1,COM2,COM3,COM4
,COM5,COM6,COM7,COM8,COM9(STATUS),COM10(FLAG),COM11(SUM)によって構成されている。
なお、コマンドブロック６００は固定長に限らず、可変長のデータブロックであってもよ
い。この場合には、ブロック長を一つの要素（例えば、ヘッダ）に持たせたり、ブロック
の最終端を認識できるようなデータ列にする必要がある。
【００５３】
ここで、上記のコマンドブロック６００の具体的な内容、すなわちフォーマット６１０
を図９（Ｂ）に示す。図において、要素COM0,COM2,COM4の内容は、図柄を変動して表示す
る際に、順番に左・右・中側で表示を行う図柄を特定する図柄番号である。また、要素CO
M6,COM7,COM8の内容は、図柄の変動後における停止時に、順番に左・右・中側で表示を行
う図柄を特定する図柄番号である。ここで、要素COM0,COM2,COM6,COM7には０から１２ま
で、要素COM4,COM8には０から１７までのいずれか一つの数値を指定する。さらに、要素C
OM1,COM3,COM5の内容は、順番に左・右・中側で表示を行う図柄のイメージデータである
。このイメージデータ６２０は、例えば図１０（Ａ）に示すように、４８行のデータによ
って構成され、その一つの行は８ビット（＝１バイト）のデータからなる。このイメージ
データ６２０を構成する各々のビットデータ６２２は、上述したピクセル５０６に対応す
るものである。このように、要素COM0,COM1,COM2,COM3,COM4,COM5,COM6,COM7,COM8は、図
柄特定情報を具体化したデータ要素である。なお、この場合の要素の数は９個であるが、
特別図柄表示装置１２６の表示形態に応じて要素の数は変わる。
【００５４】
こうして、図柄を変動して表示する際に、各要素COM0,COM1,COM2,COM3,COM4,COM5 で指
定された図柄番号に対応する図柄は、図１１（Ａ）に示すように、特別図柄表示装置１２
６の表示画面７００における６つの表示区画702,704,710,708,712,706 の各表示区画に表
示される。すなわち、６つの図柄が合成され、表示画面７００に同時に（あるいは各表示
区画ごとに）表示することができる。
【００５５】
ここで、変動後の停止時に表示する際に、各要素COM6,COM7,COM8で指定された図柄番号
に対応する図柄は、３つの表示区画702,710,712 の各表示区画に表示される。すなわち、
３つの図柄が合成され、表示画面７００における上側の表示領域に同時に表示されるので
ある。なお、各表示区画702,704,706,708,710,712 の領域の大きさはあらかじめ固定され
ており、どの要素で指定された図柄をどの領域に表示させるかの対応関係もあらかじめ設
定されている。
【００５６】
また、要素COM9に指定する内容はメイン制御部２２０側の現在の状態を映像制御部２４
０側に伝えるための情報（ステータス６１２）であって、その一例を図１０（Ｂ）のステ
ータス一覧６３０に示す。具体的に、要素COM9は８ビットのデータで構成され、内容的に
３種類のデータからなる。
【００５７】
すなわち、図１０（Ｂ）に示すように、最上位ビット６３４（Ｄ７）は現在の確率状態
を示すデータが中位ビット６３６（Ｄ６〜Ｄ４）にはメイン制御部２２０側の現在の遊技
状態６３２を示すデータが下位ビット６３８（Ｄ３〜Ｄ０）には表示内容６４０を示すデ
ータがそれぞれ格納される。さらに詳細には、最上位ビット６３４としては、例えば高確
率のときは「１」、普通確率のときは「０」を指定する。また、中位ビット６３６として
は、遊技状態６３２が電源投入時は「０」、遊技状態６３２が図柄変動時は「１」、遊技
状態６３２が図柄変動におけるリーチ時は「２」、遊技状態６３２が大当たり時は「３」
、遊技状態６３２が不正発生時は「４」をそれぞれ指定する。
【００５８】
下位ビット６３８（Ｄ３〜Ｄ０）は、表示内容６４０に従って指令する値が変わる。例
えば、図柄の変動時にリーチ状態を複数種類の表示状態で表すために、当たりの発生する
確率の高さに従って、スペシャルリーチの状態表示、スーパーリーチの状態表示、ノーマ
ルリーチの状態表示を各々「２」，「１」，「０」で指定する。この指定によって、特別
図柄表示装置１２６で表示される図柄の変動時間を「長」，「中」，「短」に切り換える
態様とすることもできる。
【００５９】
なお、この他、下位ビット６３８（Ｄ３〜Ｄ０）により図柄の表示態様や背景色等を各
別に異ならせる構成としてもよい。この構成によれば、図柄変動に際して、特にリーチ状
態成立時における当たり発生の期待感を段階的に増幅させることが可能になる。また、メ
イン制御部２２０側では下位ビット６３８の指定のみで図柄の表示態様や背景色等を異な
らせることができるので、表示処理がより簡単に実現できる。このように、メイン制御部
２２０側における現在の状態をステータス６１２（要素COM9）として映像制御部２４０側
に伝えることにより、その現在の遊技状態に最適な図柄を表示させることができる。
【００６０】
次に、要素COM10 は変動状態フラグを具体化したデータ要素であって、特別図柄表示装
置１２６に表示する図柄を変動して表示するか否かを示す符号や数値を指定する。例えば
数値で指定する場合には、最高速の図柄変動を「２１」とし、変動速度が遅くなるに従っ
て数値を低くし、最低速の図柄変動を「１」とし、変動させない場合を「０」としていず
れか一つの数値を指定する。この要素COM10によって、メイン制御部２２０側では要素COM
10 の指定のみで図柄変動の有無や変動速度等を指令することができる。また、要素COM11
には、当該要素COM11 を除く各要素のデータ内容を合計した値、すなわちチェックサム
が格納されている。この要素COM11 により、メイン制御部２２０から映像制御部２４０へ
コマンドブロック６００が正常に伝送されたか否かを確認することができる。
【００６１】
図８に戻り、ステップＳ１０でコマンドブロック６００が設定されると、映像制御部２
４０に送信する（ステップＳ１２）。なお、コマンドブロック６００（特に、要素COM11 
のチェックサム）には、伝送エラーによるデータの誤りを訂正するために、誤り訂正符号
（ＥＣＣ;Error Correcting Code）を含ませるのが望ましい。こうした誤り訂正符号の例
として、巡回ハミング符号（Cyclic Hamming Code ）、ＢＣＨ符号（Bose-Chaudhuri-Hoc
quenghem Code ）、リード・ソロモン符号（Reed-Solomon Code ）等がある。この訂正符
号によって、コマンドブロック６００を伝送する際に、例えばインパルスノイズ等による
原因でデータの誤りが発生しても、その誤りが訂正される。このため、誤ったデータによ
る表示が防止されるので、信頼性が向上する。
【００６２】
映像制御部２４０は、このコマンドブロック６００を受信すると（ステップＳ２０）、
送信されてきたコマンドブロック６００で指定された内容に従ってデータテーブルの設定
を行う（ステップＳ２２）。このデータテーブルの設定は、コマンドブロック６００の要
素COM0,COM1,COM2,COM3,COM4,COM5,COM6,COM7,COM8で指定された図柄を適切に表示するた
めに、図６（Ａ）に示すキャラクタテーブル４１０やパレットテーブル４２０に必要なデ
ータを設定する。
【００６３】
その後、図柄の設定を行う（ステップＳ２４）。具体的には、上記の各要素で指定され
た図柄番号に従って、図５に示すＲＯＭ２４４に記憶されている図柄データ５００，５１
０，…，５ｎ０を、ＲＡＭ２４６内にあらかじめ区分された各々の所定の領域に転送する
。例えば、図６（Ｂ）に示すキャラクタテーブル４１０のキャラクタコード欄４１２で最
初に設定された図柄番号（すなわち、要素COM0で指定された図柄番号）と一致する図柄デ
ータを、図１１（Ａ）に示す表示区画７０２に対応するＲＡＭ２４６内の領域に転送する
。
【００６４】
そして、画面表示を行う（ステップＳ２６）。すなわち、映像コントローラ２５６は、
ステップＳ２２において設定されたキャラクタテーブル４１０およびパレットテーブル４
２０の内容に従って、図５に示すＲＡＭ２４６に格納されている各表示区画の図柄データ
を合成し、これに色彩を付した画像信号（具体的には、ディジタルの映像データ）を出力
する。こうして、画像信号はＤ／Ａコンバータ２５８によってアナログ信号に変換され、
特別図柄表示装置１２６に送られて表示される。
【００６５】
例えば、図７に示すように、英文字「Ａ」を表す図柄が設定されている図柄データ５０
０の図柄番号データ５０２と同一の図柄番号がコマンドブロック６００の要素COM0に指定
されているものとする。同様に、英文字「Ｂ」を表す図柄と英文字「Ｃ」を表す図柄が順
番に要素COM2,COM4 に指定されているものとする。また、要素COM1,COM3,COM5には、それ
ぞれ数字の「７」，「８」，「０」を表すイメージデータが指定されているものとする。
さらに、これらの数字の「７」と「８」の間には２つの☆が、数字の「８」と「０」の間
には１つの☆が存在するようなイメージデータが指定されているものとする。このように
、イメージデータを図柄特定情報として含ませることにより、映像制御部２４０側では用
意されていない図柄も表示することができ、しかもメイン制御部２２０側のほうでコント
ロールすることができる。
【００６６】
このような図柄番号とイメージデータが指定されたコマンドブロック６００がメイン制
御部２２０から映像制御部２４０に送られると、図１１（Ａ）に示すような表示画面７０
０が特別図柄表示装置１２６に表示される。なお、コマンドブロック６００の要素COM10 
（変動状態フラグ）に特別図柄の変動を示す符号や数値が指定されている場合には、特別
図柄表示装置１２６の特定の表示区画の図柄が変動して（例えば、その特定の表示区画に
おいて、下側から上方向にスクロールするような態様）表示される。このように、要素CO
M10 に符号や数値を指定するだけで、特別図柄表示装置１２６（画像表示装置４２）に表
示させる図柄を変動させることができるので、メイン制御部２２０（メインコントローラ
２０）の表示処理はさらに簡単化することができる。
【００６７】
上記の実施例では、図１１（Ａ）に示す表示区画702,704,706,708,710,712 ごとに一つ
ずつの図柄を表示する構成としたが、複数の表示区画を合わせて一つの図柄を表示する構
成とし、いずれも表示画面７００全体として複数の図柄を合成して表示するようにしても
よい。この構成による表示画面７００の一例（この例は、表示区画702,710,712 全体に一
つの図柄、すなわち英文字「Ｗ」を表示する）を、図１１（Ｂ）に示す。なお、図１１（
Ｂ）には、表示区画706,708 にもイメージデータで一つの図柄（「ＲＯＵＮＤ  １６」と
いうメッセージ）を表示している。このように、複数の表示区画に一つの図柄を表示する
態様によって、表示画面７００の表示形態を多様化することができる。
【００６８】
したがって、遊技状態の変化によって、特別図柄表示装置１２６に図柄の情報を表示す
る必要性が生ずると、メイン制御部２２０（メインコントローラ２０）はコマンドブロッ
ク６００（遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎ）を映像制御部２４０（グラフィックコン
トローラ３０）に送るのみで、特別図柄表示装置１２６（画像表示装置４２）に少なくと
も二つの図柄を同時に表示させることができる。このため、メイン制御部２２０側の制御
処理（すなわち、上述した状態制御プログラム）を簡単にすることができるので、表示処
理のための開発工数を減らすことができる。こうして、パチンコ機１００（弾球遊技機１
０）の製造コストを低く抑えることができる。
【００６９】
以上では弾球遊技機１０の一実施例について説明したが、この表示制御装置におけるそ
の他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実
施例に限定されるものでない。例えば、遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎ（コマンドブ
ロック６００）は、図柄特定情報（要素COM0〜COM8）と変動状態フラグ（要素COM10 ）を
含む構成としたが、画像表示装置４２（特別図柄表示装置１２６）に表示させる図柄の態
様に応じて、大当たり動作中の連続回数や、少しずつ異なる図柄を連続的に表示する動画
表示（「アニメーション表示」とも呼ぶ。）を指定する図柄特定情報等を含む構成として
もよい。この構成によれば、図１１（Ｂ）に示すような連続回数（「ＲＯＵＮＤ  １６」
という表示であり、「１６」が連続回数で指定された数値である。）を表示させたり、ア
ニメーションを表示させたりすることが可能になる。
【００７０】
また、本発明の弾球遊技機１０はパチンコ機１００に適用したが、これに限ることなく
アレンジボールなどのように、遊技球を使用する遊技機についても同様に適用することが
できる。このような遊技機であっても、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
【００７１】
さらに、図７に示す図柄データ５００，５１０，…，５ｎ０はピクセルデータ５０４の
みで構成し、その一つ一つのピクセル５０６についてパレット番号あるいはカラーコード
を格納する構成としてもよい。この構成では、図柄を表示するために必要な色彩を、一の
図柄データですべて表現することができる。
【００７２】
そして、図１１に示す表示区画702,704,706,708,710,712 は、表示する領域を要素の順
番に対応させてあらかじめ固定してあり、その領域の大きさも固定する構成としたが、図
柄を表示させる表示区画や、表示区画の領域の大きさや位置を指定する等の表示指定情報
をコマンドブロック６００（遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎ）に含ませる構成として
もよい。この構成では、コマンドブロック６００の各要素で指定するデータの順番にかか
わらず、図柄を表示させたい位置の表示区画や、表示区画の領域の大きさや位置を自在に
メイン制御部２２０側で指令することができる。
【００７３】
なお、これらの表示指定情報をコマンドブロック６００に含ませる構成としても、その
データ量はあまり増加しないので、メイン制御部２２０から映像制御部２４０に送るため
に必要な時間もそれほど増加しない。例えば、表示区画の領域の大きさや位置を指定する
には、順番に縦横のデータと座標値を指定すればよい。こうして、表示形態の自由度を向
上させることができる。
【００７４】
それから、図８に示す処理手順では、メイン制御部２２０からコマンドブロック６００
を映像制御部２４０へ送るのみの構成としたが、メイン制御部２２０からコマンドブロッ
ク６００をハンドシェイクにより映像制御部２４０へ送るように構成してもよい。すなわ
ち、ステップＳ２０において映像制御部２４０でコマンドブロック６００が受信された後
、正常に受信されたか否かを判別する。具体的には、実際に受信された各要素のデータを
合計した値（ただし、要素COM11 を除く。）と、要素COM11 のチェックサムとが一致して
いるか否かによって判断する。
【００７５】
もし、データの合計値と要素COM11 のチェックサムとが一致していない場合には、正常
に受信されなかったと判断して、メイン制御部２２０に対して再度コマンドブロック６０
０を送信することを要求する信号を送る。そして、この要求信号を受けたメイン制御部２
２０は、再度映像制御部２４０へ送る。こうして、コマンドブロック６００がメイン制御
部２２０から映像制御部２４０へ正常に伝送されたか否かを簡単に判断することができる
。
【００７６】
その他、画像表示装置４２として特別図柄表示装置１２６を適用したが、これに限るこ
となく図柄が表示可能な他の画像表示装置（例えば、普通図柄表示装置１２４）にも同様
に適用することができる。この場合でも、上記の実施例と同様の効果を得ることができる
。同様に、図柄情報を特定するデータとして図柄番号を適用したが、番号（すなわち、数
値）に限らず、英字等の文字や記号、あるいはビット列等のデータによって図柄情報を特
定するように構成してもよい。
【００７７】
以上説明したように、請求項１の発明は、グラフィックコントローラは、メインコント
ローラから送られる遊技状態信号に基づいて、信号解析手段がその遊技状態信号を解析し
て表示制御信号を出力し、選択手段が記憶手段から図柄情報を選択し、合成手段が選択さ
れた図柄情報と表示制御信号に基づいて少なくとも二つの図柄を合成し、その合成した画
像情報に基づいて画像表示装置に表示させる構成とした。このため、メインコントローラ
から一の遊技状態信号をグラフィックコントローラに送るのみで、少なくとも二つの図柄
を合成して画像表示装置に同時に表示させることができる。したがって、メインコントロ
ーラは遊技状態に応じた遊技状態信号を出力するのみで画像表示装置側の表示処理を実現
することができる。また、その表示処理のための開発工数を減らせるので、弾球遊技機全
体の製造コストを低く抑えることができる。
【００７８】
また、請求項２の発明は、メインコントローラからグラフィックコントローラに送られ
る遊技状態信号は、図柄特定情報と変動状態フラグを有する構成としたので、図柄特定情
報によって画像表示装置に表示する少なくとも二つの図柄を指令し、変動状態フラグによ
ってその図柄が変動して表示するか停止状態で表示するかを指令することができる。した
がって、図柄特定情報により表示させたい図柄を自在に指令することができ、変動状態フ
ラグによりメインコントローラから常に変動の図柄を送ることなく画像表示装置に図柄を
変動して表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明の弾球遊技機の構成を示す概念図である。
【図２】弾球遊技機の外観を示す正面図である。
【図３】弾球遊技機の外観を示す裏面図である。
【図４】弾球遊技機の配線系統図である。
【図５】メイン制御部と映像制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】映像コントローラ内の構成を示す図であって、（Ａ）にはメモリマップを、（Ｂ）にはキャラクタテーブルの構成を、（Ｃ）にはパレットテーブルの構成をそれぞれ示す。
【図７】図柄データの構成を示す図である。
【図８】本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。
【図９】コマンドブロックを示す図であって、（Ａ）にはブロック構成を、（Ｂ）にはフォーマットをそれぞれ示す。
【図１０】コマンドブロックに指定されるデータの一例を示す図であって、（Ａ）にはイメージデータの構成を、（Ｂ）にはステータス一覧をそれぞれ示す。
【図１１】表示画面の一例を示す図であって、（Ａ）には図柄を変動させている状態を、（Ｂ）には変動後に停止した状態をそれぞれ示す。
【符号の説明】
【００８０】
１０  弾球遊技機
２０  メインコントローラ
３０  グラフィックコントローラ
３２  信号解析手段
３４  記憶手段
３４ａ，…，３４ｎ  図柄情報
３６  表示制御手段
４０  弾球遊技機本体
４２  画像表示装置
Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎ  遊技状態信号
【図１】
2008183446.tif 000003
【図２】
2008183446.tif 000004
【図３】
2008183446.tif 000005
【図４】
2008183446.tif 000006
【図５】
2008183446.tif 000007
【図６】
2008183446.tif 000008
【図７】
2008183446.tif 000009
【図８】
2008183446.tif 000010
【図９】
2008183446.tif 000011
【図１０】
2008183446.tif 000012
【図１１】
2008183446.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成20年5月27日(2008.5.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示装置を備え、図柄を変動表示し、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で遊技状態を切り換え可能な弾球遊技機において、
前記弾球遊技機の遊技状態を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメイン制御部と、前記画像表示装置を制御する映像制御部と、を備え、
前記メイン制御部は、
前記弾球遊技機の全体を制御する第１のＣＰＵと、
遊技制御プログラムが格納された第１の不揮発記憶手段と、
を備え、
前記図柄の変動時間は、長短を切り換え可能であり、
前記メイン制御部は、当たりの発生する確率の高さと図柄の変動時間の長短に応じて前記第１のＣＰＵにより指定されるコマンド、及び現在の確率状態を示すコマンドを遊技状態の変化に応じて前記映像制御部に送り、
前記映像制御部は、
第２のＣＰＵと、
映像制御プログラムが格納された第２の不揮発記憶手段と、
前記画像表示装置に画像を表示させる映像コントローラと、
前記画像表示装置に遊技状態に応じて表示される図柄の図柄データが記憶された第３の不揮発記憶手段と、
前記第３の不揮発記憶手段から図柄データが転送される第３の揮発記憶手段と、
を備え、
前記映像コントローラは、キャラクタテーブル領域を有するメモリを内部に備え、
前記第２のＣＰＵは、前記第２の不揮発記憶手段に格納された映像制御プログラムに従って、前記メイン制御部から送られてきた前記コマンドを解析して、前記キャラクタテーブル領域に図柄番号等の必要なデータを設定し、
前記映像コントローラは、前記キャラクタテーブル領域に設定された図柄番号と合致する図柄データを前記第３の不揮発記憶手段から読み出して前記第３の揮発記憶手段に転送し、該第３の揮発記憶手段に記憶されている図柄データから画像信号を生成して出力する、
弾球遊技機。

【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は弾球遊技機に関し、弾球遊技機本体に備えられている画像表示装置に図柄を表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近の弾球遊技機の盤面上には、一般的にＣＲＴや液晶表示装置等の画像表示装置が設けられている。この画像表示装置には様々な図柄（文字情報を含む）が表示されるので、遊技者は現在の遊技状態等を認識することができる。例えば、画像表示装置の画面表示をスロットマシーンに模擬し、複数のドラムからなるそれぞれのスロットに数字や果物などの図柄を現す。そして、遊技球が所定の領域を通過（又は入賞）すると、それぞれのドラムを所定期間だけ回転させる。この所定期間経過後、画像表示装置に停止して表示された数字等の図柄が揃えば、「大当たり」の文字等を表示させる。
【０００３】
従来の弾球遊技機では、上記の図柄表示を実現するために、画像表示装置の表示画面と対応する単一のフレームメモリを構成していた。そして、現在の遊技状態（すなわち、少なくとも特別利益状態と通常状態を含む状態）を状態制御プログラムが監視しており、その遊技状態に適した図柄を選び出す。こうして選び出した図柄を一画面ごとにフレームメモリに設定（書き込む）し、画像表示装置の表示画面に所望の図柄を表示させていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の弾球遊技機では、状態制御プログラムが現在の遊技状態を監視しながら、画像表示装置への表示処理も行なっている。このため、弾球遊技機に備えられている機器（例えば、いわゆるチューリップを開閉させるソレノイド）などを制御するための時間が確保しにくい。特に、複数の図柄を合成して複雑な図柄を表示するためには、その合成処理に相当の時間が必要であるので、なおさらである。したがって、画像表示装置の表示処理と機器の制御処理の両方を考慮した状態制御プログラムは複雑であり、その状態制御プログラムの作成には多大な時間を要する。このため、弾球遊技機全体の製造コストが高くなってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、その課題は上記状態制御プログラム側では遊技状態に応じた遊技状態信号を出力するのみによって画像表示装置側の表示処理を実現し、その表示処理のための開発工数を減らして弾球遊技機全体の製造コストを低く抑えることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載された発明の弾球遊技機１０は、画像表示装置を備え、図柄を変動表示し、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で遊技状態を切り換え可能な弾球遊技機において、前記弾球遊技機の遊技状態を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメイン制御部と、前記画像表示装置を制御する映像制御部と、を備え、前記メイン制御部は、前記弾球遊技機の全体を制御する第１のＣＰＵと、遊技制御プログラムが格納された第１の不揮発記憶手段と、を備え、前記図柄の変動時間は、長短を切り換え可能であり、前記メイン制御部は、当たりの発生する確率の高さと図柄の変動時間の長短に応じて前記第１のＣＰＵにより指定されるコマンド、及び現在の確率状態を示すコマンドを遊技状態の変化に応じて前記映像制御部に送り、前記映像制御部は、第２のＣＰＵと、映像制御プログラムが格納された第２の不揮発記憶手段と、前記画像表示装置に画像を表示させる映像コントローラと、前記画像表示装置に遊技状態に応じて表示される図柄の図柄データが記憶された第３の不揮発記憶手段と、前記第３の不揮発記憶手段から図柄データが転送される第３の揮発記憶手段と、を備え、前記映像コントローラは、キャラクタテーブル領域を有するメモリを内部に備え、前記第２のＣＰＵは、前記第２の不揮発記憶手段に格納された映像制御プログラムに従って、前記メイン制御部から送られてきた前記コマンドを解析して、前記キャラクタテーブル領域に図柄番号等の必要なデータを設定し、前記映像コントローラは、前記キャラクタテーブル領域に設定された図柄番号と合致する図柄データを前記第３の不揮発記憶手段から読み出して前記第３の揮発記憶手段に転送し、該第３の揮発記憶手段に記憶されている図柄データから画像信号を生成して出力することを特徴とする。
図１に模式的に示すように、画像表示装置４２を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で切り換え可能な弾球遊技機本体４０と、前記弾球遊技機本体４０を特別利益状態と通常状態との間で切換制御を行うとともに、遊技状態に応じて遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎを出力するメインコントローラ２０と、前記遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎを解析して表示制御信号を出力する信号解析手段３２と、複数の図柄情報を記憶する記憶手段３４と、前記表示制御信号に基づいて前記複数の図柄情報の中から図柄情報を選択する選択手段３６と、選択された図柄情報と前記表示制御信号とに基づいて少なくとも二つの図柄を合成する合成手段３８とを備え、前記画像表示装置４２を制御するグラフィックコントローラ３０とを有し、前記グラフィックコントローラ３０は、前記メインコントローラ２０から送られる遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎに基づいて、前記信号解析手段３２がその遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎを解析して表示制御信号を出力し、その表示制御信号に基づいて前記選択手段３６が前記記憶手段３４から図柄情報を選択し、選択された図柄情報と前記表示制御信号に基づいて前記合成手段３８が少なくとも二つの図柄を合成し、その合成した画像情報に基づいて前記画像表示装置４２に表示させる構成とするものとしても良い。
【０００７】
ここで、「図柄情報」は、画像表示装置４２に表示される図柄（画像）の基礎となる情報（データ）であり、単一の図柄のみでなく、動画表示を行うための少しずつ異なる図柄の集合体をも含むものとする。また、「図柄」は、例えば果物などの図柄に限らず、文字や記号等のように遊技者や遊技場関係者に伝達するために必要な各種シンボルをも含むものとする。さらに、「画像情報」は、複数の図柄情報や、後述する図柄のデータを合成した後の情報（データ）である。そして、「前記複数の図柄情報の中から図柄情報を選択する」という場合には、０個の図柄情報を選択する場合、すなわち記憶手段３４に記憶されている図柄情報を全く選択しない場合をも含むものとする。
【０００８】
上記発明において、前記遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎは、前記画像表示装置４２に表示させる少なくとも二つの図柄を特定する図柄特定情報と、前記図柄を変動して表示するか否かを示す変動状態フラグとを有しているものとしても良い。
【０００９】
ここで、「図柄特定情報」には、記憶手段３４に格納されている図柄情報を特定する情報（例えば、図柄番号や図柄記号）のみに限らず、図柄を数値データ化した情報（例えば、イメージデータ）をも含むものとする。したがって、「少なくとも二つの図柄を特定する図柄特定情報」という場合には、記憶手段３４に格納されている図柄情報を特定する情報のみで少なくとも二つの図柄が構成される場合、図柄を数値データ化した情報のみで少なくとも二つの図柄が構成される場合、記憶手段３４に格納されている図柄情報を特定する情報と図柄を数値データ化した情報とを合わせて少なくとも二つの図柄が構成される場合の３態様がある。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１の発明によれば、現在の遊技状態に最適な図柄を表示させることができる。
上記発明によれば、グラフィックコントローラ３０は、メインコントローラ２０から送られる遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎに基づいて、信号解析手段３２がその遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎを解析して表示制御信号を出力する。また、表示制御信号を受けた選択手段３６は、記憶手段３４から図柄情報を選択する。そして、合成手段３８が選択された図柄情報と表示制御信号に基づいて少なくとも二つの図柄を合成し、その合成した画像情報に基づいて画像表示装置４２に表示させる。このため、メインコントローラ２０から一の遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎをグラフィックコントローラ３０に送るのみで、少なくとも二つの図柄を合成して画像表示装置４２に同時に表示させることが可能になる。
【００１１】
また、上記発明によれば、メインコントローラ２０からグラフィックコントローラ３０に送られる遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎは、図柄特定情報と変動状態フラグを有している。このため、図柄特定情報によって画像表示装置４２に表示する少なくとも二つの図柄を指令し、変動状態フラグによってその図柄が変動して表示するか停止状態で表示するかを指令することが可能になる。
【００１２】
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。まず、弾球遊技機１０の一つであるパチンコ機１００の外観について、図２と図３を参照しながら説明する。図２と図３はパチンコ機１００の外観を示す図であって、図２には正面図を、図３には裏面図をそれぞれ示す。なお、これらの図面において、同一の要素には同一番号を付している。また、パチンコ機１００は、弾球遊技機本体４０の一つでもある。
【００１３】
まず、パチンコ機１００の表面について説明する。図２において、遊技盤表面１０２上には、遊技領域とその周囲を区画するレールＣが右回りの螺旋状に設けられている。このレールＣは、遊技盤表面１０２の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端として設けられている。したがって、遊技盤表面１０２の左下部から左上部までは、遊技球Ｂが通るための通路になる。また、レールＣのほぼ中間点（すなわち、遊技盤表面１０２の右上部）には返しゴム１４０が設けられ、レールＣの終端には戻り球防止ホルダー１１０が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置（図示せず）を操作すると、遊技球ＢがレールＣに沿って矢印Ａの方向に打ち出される。なお、返しゴム１４０は遊技球Ｂが強く打ち出された場合に、遊技球Ｂを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球防止ホルダー１１０は、上記返しゴム１４０によって戻された遊技球Ｂが、通路に逆入するのを防止するために設けられている。
【００１４】
遊技領域（すなわち、螺旋状に設けられたレールＣの内側）には、ゲート１１６，１３０、普通電動役物１１８、特別装置１２０、大入賞口１３２およびアウト口１３８が適宜に配置して設けられている。同様に、遊技球Ｂを散乱させる釘や風車、あるいは遊技者の目を楽しませる表示灯１１２，１１４，１２２，１４２，１４４，１４６が、遊技盤表面１０２上に適当に配置して設けられている。なお、特別装置１２０には、普通図柄表示装置１２４、普通図柄記憶数表示装置１２４ａ、特別図柄表示装置１２６および特別図柄記憶数表示装置１２６ａが備えられている。
【００１５】
普通図柄表示装置１２４は、普通図柄を表示する装置である。この普通図柄表示装置１２４に表示される普通図柄は、所定の時期に変動を始める。その変動後に、停止した状態で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。普通図柄としては、例えば数字が適切である。なお、普通図柄表示装置１２４には７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）を用いるのが適切であるが、カラー又はモノクロの液晶表示装置、ＣＲＴやＬＥＤ表示装置（具体的には、矩形領域内にＬＥＤを格子状に配置した画像表示装置）等のように、普通図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
【００１６】
また、特別図柄表示装置１２６は画像表示装置４２の一つであって、特別図柄を表示する装置である。この特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄は、所定の時期に変動を始める。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場合を「大当たり」とする。特別図柄としては、例えば図柄と数字の組み合わせが適切である。なお、特別図柄表示装置１２６にはカラーの液晶表示装置を用いるのが視認性、筐体の大きさや省消費電力の点で望ましい。具体的には、東芝社製のＬＣＤモジュール「ＴＦＤ４０Ｗ１１」が適切である。この特別図柄表示装置１２６はカラーの液晶表示装置に限ることなく、モノクロの液晶表示装置、ＣＲＴ、７セグメントＬＥＤ、あるいはＬＥＤ表示装置等のように、特別図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
【００１７】
さらに、普通図柄記憶数表示装置１２４ａは、普通図柄表示装置１２４に表示される普通図柄について変動させる回数を表示する装置である。同様に、特別図柄記憶数表示装置１２６ａは、特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄について変動させる回数を表示する装置である。これらの普通図柄記憶数表示装置１２４ａと特別図柄記憶数表示装置１２６ａには、例えばＬＥＤをそれぞれ４個設ける構成としたが、ＣＲＴ等の表示装置や７セグメントＬＥＤ等の表示器のように、記憶数を遊技者に認識させるための他の表示装置を適用してもよい。
【００１８】
普通電動役物１１８は、「当たり」の際に開く電動の一対の可動翼片（いわゆるチューリップ）を備えている。大入賞口１３２は横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口の中には複数の入賞口が水平に並んで設けられており、そのうちの一つ（例えば、中央部）の入賞口１３４を「特別領域」としている。また、この大入賞口１３２の蓋の中側には、遊技球Ｂが大入賞口１３２に何個入賞したかを遊技者に知らせる大入賞口入賞数表示装置１３６が設けられている。なお、大入賞口１３２の左右側には通常の入賞口が設けられている。ゲート１１６，１３０は、遊技球Ｂの通過を検出する。アウト口１３８は遊技盤表面１０２の下部であって、レールＣを挟んで設けられている。
【００１９】
次に、パチンコ機１００の裏面について説明する。図３において、遊技盤裏面１０４には、検出スイッチ１６０，１６４，１６８，１７０，１７２（以下、単に「検出スイッチ１６０等」と呼ぶ。）、普通電動役物ソレノイド１６２、大入賞口ソレノイド１７４、取付穴１１２ａ，１１４ａ，１１８ａ，１２０ａ，１２２ａ，１３２ａ，１４４ａおよびアウト口穴１３８ａが設けられている。その他、通常の入賞口に入賞した遊技球Ｂの通過を検出する検出スイッチや、入賞した遊技球Ｂを誘導するための誘導レールが適宜に設けられている。
【００２０】
ここで、取付穴１１２ａ，１１４ａ，１２２ａ，１４４ａは、それぞれ表示灯１１２，１１４，１２２，１４４を取り付けるための穴である。同様に、取付穴１１８ａ，１２０ａ，１３２ａは、それぞれ普通電動役物１１８、特別装置１２０、大入賞口１３２を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴１３８ａはアウト口１３８用の穴である。
【００２１】
検出スイッチ１６０等は、いずれも遊技球Ｂの通過を検出するためのスイッチであって、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。検出スイッチ１６０，１６８は、それぞれゲート１３０，１１６を通過する遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１６４は、普通電動役物１１８に入賞した遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１７２は大入賞口１３２に入賞した遊技球Ｂを検出し、検出スイッチ１７０は入賞口１３４（特別領域）に入賞した遊技球Ｂを検出する。なお、これらの検出スイッチ１６０等によって検出された検出信号は、いずれも図４と図５に示すメイン制御部２２０に送られて所定数の賞品球を払い出す他に、特別装置１２０や普通電動役物１１８等の動作を制御するための検出装置としても用いられる。
【００２２】
普通電動役物ソレノイド１６２は、普通電動役物１１８に構成される一対の可動翼片を「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド１７４は、大入賞口１３２に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノイドである。
【００２３】
次に、上記のように構成されるパチンコ機１００を動作させるための電気的な接続について、図４と図５を参照しながら説明する。図４はパチンコ機１００の配線系統図であり、図５はメイン制御部２２０と映像制御部２４０の構成を示すブロック図である。なお、図２と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。
【００２４】
図４において、パチンコ機１００の電気配線系統は、大きく分けて盤面部２００と枠部３００によって構成されている。盤面部２００は端子部２１０、メイン制御部２２０、映像制御部２４０および中継部２６０によって構成されている。また、枠部３００は防犯部３０６、発射制御部３３０、中継部３０２、端子部３４０および中継部３２４によって構成されている。
【００２５】
まず、盤面部２００について説明する。メイン制御部２２０はメインコントローラ２０の一つであって、次図に示すＣＰＵ（プロセッサ）２３０等を備えており、パチンコ機１００の全体を制御する機能を有している。映像制御部２４０はグラフィックコントローラ３０の一つであって、メイン制御部２２０に接続されている。中継部２６０には検出スイッチ１６０，１６８，１７０，１７２が接続され、上記メイン制御部２２０へ送る検出信号を中継する。端子部２１０は４つのコネクタ端子を備え、メイン制御部２２０から送られた信号を、このうちの一つの端子２１２を用いて後述する端子部３４０へ送る。他の端子には、普通電動役物ソレノイド１６２と大入賞口ソレノイド１７４が接続されている。
【００２６】
ここで、メイン制御部２２０と映像制御部２４０の間、メイン制御部２２０と中継部２６０の間、映像制御部２４０と特別図柄表示装置１２６の間、メイン制御部２２０と端子部２１０の間等は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。なお、後述する枠部３００内に設けられている静電防止器３１２は、メイン制御部２２０を通じてアースに接続されており、静電気によるパチンコ機１００の誤動作を防止する。
【００２７】
次に、枠部３００について説明する。防犯部３０６は遊技中における不正を防止するために、遊技中の不正行為（例えば、磁石を用いて遊技球を誘導し、入賞口に入賞させる行為）を検出する。なお、この防犯部３０６には、スピーカ３２０と賞品球払出禁止スイッチ３２２が接続されている。ここで、スピーカ３２０は効果音や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ３２２は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
【００２８】
発射制御部３３０は遊技球Ｂを発射するためのモータ駆動回路３３４を備えており、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６、発射装置停止スイッチ３１８およびモータ３３２が接続されている。ここで、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６および発射装置停止スイッチ３１８は、いずれも遊技球Ｂを発射させるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子３１４は、遊技者の手が発射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ３１６は、モータ３３２を駆動して遊技球Ｂを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ３１８は、遊技球Ｂの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
【００２９】
中継部３０２はメイン制御部２２０と防犯部３０６の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部３０２には、賞品球払出モータ３０８、賞品球払出ソレノイド３０４および賞品球検出スイッチ３１０が接続されている。ここで、賞品球払出ソレノイド３０４は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイドである。賞品球払出モータ３０８は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品球検出スイッチ３１０は、賞品球の払い出しを検出するスイッチである。
【００３０】
端子部３４０は防犯部３０６の図面右側に接続されており、ヒューズ３４２を介して接続されるコンセント３４４、表示灯３４６，３４８，３５０および賞品球切れ検出スイッチ３３６を備える。中継部３２４は防犯部３０６と発射制御部３３０の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。また、中継部３２４には、パチンコ機１００の枠が開放されたことを検出する枠検出スイッチ３２６を備える。なお、上記の表示灯３４６，３４８，３５０は図２に示す遊技盤表面１０２に適宜配設された表示灯１１２，１１４，１２２，１４２，１４４，１４６やその他の表示灯であり、賞品球切れ検出スイッチ３３６は賞品球の球切れを検出するスイッチである。
【００３１】
図５はメイン制御部２２０と映像制御部２４０の構成を示すブロック図であって、本発明を実施するために必要な最小限の構成を示す。このため、例えば遊技球Ｂが通常の入賞口に入賞した場合に、所定数の賞品球を払い出す処理のための構成や動作等については説明を省略する。図において、メイン制御部２２０は、ＣＰＵ２３０、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３４、通信回路２３６、音楽処理回路２２２、出力処理回路２２４および入力処理回路２２６によって構成されている。
【００３２】
ＣＰＵ２３０は、ＲＯＭ２３２に格納された遊技制御プログラムに従ってパチンコ機１００の全体を制御する。ＲＯＭ２３２にはコストを抑えるためＥＰＲＯＭを使用するが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭを使用してもよい。なお、上記制御プログラムには、遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎを映像制御部２４０に出力する映像指令プログラム、「当たり」か「はずれ」かを判定するための判定プログラム、普通図柄表示装置１２４に所定の図柄を表示させるための図柄表示プログラム、普通電動役物１１８を制御する役物制御プログラム、あるいは大入賞口１３２を制御する大入賞口制御プログラム等のプログラムも格納されている。
【００３３】
ここで、遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎは、現在のパチンコ機１００の遊技状態によってその内容（データ）を変え、メイン制御部２２０から映像制御部２４０に送られる信号である。具体的には、特別図柄表示装置１２６に表示させる図柄やその色彩等を指令する。
【００３４】
ＲＡＭ２３４には、一般にアクセス速度を速くするためＤＲＡＭを使用するが、これに限らずＳＲＡＭあるいはフラッシュＲＡＭ等の不揮発性メモリを使用してもよい。なお、このＲＡＭ２３４には遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎ、ゲートカウンタ、役物カウンタおよび大当たりカウンタ等の各種のデータあるいは入出力信号が格納される。通信回路２３６は、映像制御部２４０との間でデータの相互伝送を行う回路であって、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎを、通信回線を通じて映像制御部２４０に送る。
【００３５】
入力処理回路２２６は、検出スイッチ１６０，１６８，１７０，１７２やその他の検出スイッチ等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部２２０内で処理可能なデータ形式に変換し、バス２３８を介してＣＰＵ２３０又はＲＡＭ２３４へ転送する。音楽処理回路２２２はＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた鳴動データに従って、アナログ信号に変換してスピーカ３２０へ送り、音声を出したり、ＢＧＭを奏でる。また、出力処理回路２２４は、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた駆動データに従って、普通電動役物ソレノイド１６２および大入賞口ソレノイド１７４を駆動する駆動信号に変換して送る。なお、上記各構成要素は、いずれもバス２３８に互いに結合されている。
【００３６】
次に、映像制御部２４０の構成について説明する。図に示すように、映像制御部２４０は、ＣＰＵ２５０、ＲＯＭ２４４，２５２、ＲＡＭ２４６、映像コントローラ２５６、Ｄ／Ａコンバータ２５８および通信回路２４２によって構成されている。
【００３７】
ＣＰＵ２５０は信号解析手段３２の一つであって、ＲＯＭ２５２に格納された映像制御プログラムに従って、メイン制御部２２０から通信回線を通じて送られてきた遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎを解析する。そして、ＣＰＵ２５０はその解析結果に従って、図柄の表示に必要な表示制御信号（指令データ）を、バス２５４を介して映像コントローラ２５６に送る。なお、ＲＯＭ２３２と同様に、ＲＯＭ２５２にはコストを低く抑えるためにＥＰＲＯＭを使用するが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭ等の記憶装置を使用してもよい。また、通信回路２４２は上記通信回路２３６と同様の動作を行う回路であって、メイン制御部２２０との間で送受信データの伝送を行う。
【００３８】
映像コントローラ２５６は、選択手段３６と合成手段３８を合わせて具現化した装置であって、特別図柄表示装置１２６に画像（図柄）を表示させるためのコントローラである。この映像コントローラ２５６は、ＲＡＭ２４６に格納されている複数の図柄情報３４ａ，…，３４ｎの中から表示制御信号に基づいて図柄情報を選択し、表示制御信号とともに少なくとも二つの図柄を合成する。こうして合成された画像信号は、Ｄ／Ａコンバータ２５８を通じて特別図柄表示装置１２６に送られ、図柄が表示される。なお、映像コントローラ２５６には、ＡｍＴＥＣ社製の「ＴＦＴ−ＧＡ」を使用するのが適切である。また、映像コントローラ２５６の内部には上記の図柄の合成処理を実現するためのメモリを備えている。そのメモリマップを図６に示し、その説明は後述する。なお、上記映像コントローラ２５６には、ＲＯＭ２４４、ＲＡＭ２４６およびＤ／Ａコンバータ２５８が接続されている。ここで、上記のＲＯＭ２４４とＲＡＭ２４６は、記憶手段３４を具体化した記憶装置の一つである。
【００３９】
ＲＯＭ２４４はＲＯＭ２５２等と同様にコストを低く抑えるためにＥＰＲＯＭが使用され、遊技状態等に応じて表示するための図柄が記憶されている。このＲＯＭ２４４は、高速に図柄を表示可能にするために高速アクセス可能なものを使用するのが望ましいが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭ等の記憶装置を使用してもよい。また、ＲＡＭ２４６には高速型のＤＲＡＭが使用され、複数の図柄情報３４ａ，…，３４ｎを格納するための領域を備えている。
【００４０】
さらに、Ｄ／Ａコンバータ２５８は、映像コントローラ２５６から送られた画像信号（具体的には、ディジタルの映像データ）をアナログ信号に変換して特別図柄表示装置１２６に送るための信号変換装置である。なお、上記各構成要素は、ＲＯＭ２４４、ＲＡＭ２４６およびＤ／Ａコンバータ２５８を除いていずれもバス２５４に互いに結合されている。
【００４１】
次に、映像コントローラ２５６の内部に備えられているメモリのメモリマップを図６に示し、これを参照しながら説明する。なお、このメモリマップは、本発明を実施するために必要な最小限度の構成を示す。図６（Ａ）において、メモリマップ４００は、ＲＯＭ領域４０２、ワーク領域４０４、キャラクタテーブル領域４０６およびパレットテーブル領域４０８に大きく分けられる。
【００４２】
ＲＯＭ領域４０２は映像コントローラ２５６の全体を制御するための映像出力プログラムが格納されており、表示制御信号に基づいてキャラクタテーブル領域４０６にデータを設定したり、ワーク領域４０４において映像出力のための合成処理（論理演算処理）を行なったりする。また、ワーク領域４０４は、一画面を均一（または不均一）に所定数（例えば、６）に区分した各々の区画（以下、「表示区画」と呼ぶ。）に対応する領域や、複数の図柄を合成して映像出力を行うための領域である。
【００４３】
さらに、キャラクタテーブル領域４０６には、図柄（キャラクタ）ごとに対応して複数のキャラクタテーブル４１０が設けられており、特別図柄表示装置１２６に表示させる図柄を特定するための図柄とその色彩の設定を行う。具体的には、図６（Ｂ）に示すように、キャラクタテーブル４１０はキャラクタコード欄４１２とパレット番号欄４１４が設けられている。キャラクタコード欄４１２には図柄番号を設定し、パレット番号欄４１４にはパレット番号を設定する。ここで、図柄番号は、複数の図柄情報３４ａ，…，３４ｎについてそれぞれ付された固有の番号である。また、パレット番号は、パレットテーブル４２０において設定された番号である。
【００４４】
また、パレットテーブル領域４０８のパレットテーブル４２０は、キャラクタテーブル４１０ごとに対応して設けられている。このパレットテーブル４２０は、図６（Ｃ）に示すように、パレット番号欄４２２とカラーコード欄４２４が設けられている。パレット番号欄４２２には順番に符号（例えば、数値の１，２，３，４や、英文字のａ，ｂ，ｃ，ｄなど）を設定し、カラーコード欄４２４には図柄に付す色彩をカラーコードで指定する。
【００４５】
ここで、指定するカラーコードは、特別図柄表示装置１２６で表示可能な色（例えば、４０９６色）であって、透過して他の画面が見える透明色をも含むものとする。具体的には、まず、赤・緑・青の色の三原色を基準とし、各原色の明度をそれぞれ設定して一の色彩を選択する方法がある。また、色調と明度を基準とし、色調（例えば、色調環・可視光線スペクトルなど）と明度のそれぞれについて全体を複数段階に分け、その中の一の段階をそれぞれ指定して一の色彩を選択する方法とがある。こうして、原色のみならず中間色を指定することができる。
【００４６】
このようにして、次第に具体的なデータを設定することにより、図柄単位（図柄部分）に対応する図柄の色彩を連続的かつ詳細に設定することができる。なお、キャラクタテーブル４１０のパレット番号欄４１４には、パレットテーブル４２０に設定されるパレット番号を設定するように構成したが、カラーコードを直接設定する構成としてもよい。この場合にはパレットテーブル４２０が不要になるので、ＲＡＭ２４６（記憶手段３４の一つ）の容量を小さく抑えることができる。ひいては、パチンコ機１００（弾球遊技機１０）の製造コストを低く抑えることができる。
【００４７】
次に、他の記憶手段３４の一つであるＲＯＭ２４４に記憶される図柄データについて、図７を参照しながら説明する。図７は図柄データ５００，５１０，…，５ｎ０の構成を示す図である。図において、図柄データ５００，５１０，…，５ｎ０の各図柄データは、図柄情報３４ａ，…，３４ｎの具体化した情報（ディジタルデータ）であって、図柄番号データ５０２とピクセルデータ（画素データのことであり、他には「ビットマップデータ」とも呼ばれる。）５０４によって構成されている。図柄番号データ５０２には図柄番号が格納されており、この図柄番号は特別図柄表示装置１２６に表示させる図柄に対応して付された固有の番号である。また、ピクセルデータ５０４は図柄の内容を格納するために所定の形状領域（例えば、横２４０ピクセル×縦４１６ピクセルの矩形領域）をなしており、その一つのピクセル５０６は１ビットのデータからなる。
【００４８】
こうして、ピクセルデータ５０４に格納される図柄の内容と、キャラクタテーブル４１０のパレット番号欄４１４で設定されるカラーコードとによって、図柄（キャラクタ）にさまざまな色彩を付して特別図柄表示装置１２６に表示させることが可能になる。
【００４９】
次に、上記のようなハードウェア構成でなされたパチンコ機１００において、本発明を実現するためのソフトウェア（処理手順）について、図８乃至図１１を参照しながら説明する。ここで、図８は、本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。これらの処理手順において、図８のステップＳ１０乃至ステップＳ１２に示す処理については、図５に示すメイン制御部２２０のＲＯＭ２３２に格納された遊技制御プログラムをＣＰＵ２３０が実行することによって実現され、一定期間（例えば、１ミリ秒）ごとの時分割処理によって実行される。
【００５０】
また、図８のステップＳ２０乃至ステップＳ２６に示す処理については、図５に示す映像制御部２４０のＲＯＭ２５２に格納された映像制御プログラムをＣＰＵ２５０が実行することによって実現される。なお、これらの一連の処理は、新たに特別図柄表示装置１２６に図柄を表示するごとに実行され、次回の実行がなされるまで同一の図柄を表示し続け
るものとする。
【００５１】
図８において、遊技状態の変化（例えば、遊技球Ｂがゲート１１６，１３０を通過する）などによって、特別図柄表示装置１２６に図柄の情報を表示する必要性が生ずる場合がある。この場合、まずメイン制御部２２０は映像制御部２４０に送る遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎの設定を行う（ステップＳ１０）。ここで、遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎの一つであるコマンドブロック６００の具体的な内容について、図９を参照しながら説明する。
【００５２】
図９（Ａ）には、コマンドブロック６００の一例を示す。このコマンドブロック６００は１２の要素からなる固定長のデータブロックであって、要素COM0,COM1,COM2,COM3,COM4,COM5,COM6,COM7,COM8,COM9(STATUS),COM10(FLAG),COM11(SUM)によって構成されている。なお、コマンドブロック６００は固定長に限らず、可変長のデータブロックであってもよい。この場合には、ブロック長を一つの要素（例えば、ヘッダ）に持たせたり、ブロックの最終端を認識できるようなデータ列にする必要がある。
【００５３】
ここで、上記のコマンドブロック６００の具体的な内容、すなわちフォーマット６１０を図９（Ｂ）に示す。図において、要素COM0,COM2,COM4の内容は、図柄を変動して表示する際に、順番に左・右・中側で表示を行う図柄を特定する図柄番号である。また、要素COM6,COM7,COM8の内容は、図柄の変動後における停止時に、順番に左・右・中側で表示を行う図柄を特定する図柄番号である。ここで、要素COM0,COM2,COM6,COM7には０から１２まで、要素COM4,COM8には０から１７までのいずれか一つの数値を指定する。さらに、要素COM1,COM3,COM5の内容は、順番に左・右・中側で表示を行う図柄のイメージデータである。このイメージデータ６２０は、例えば図１０（Ａ）に示すように、４８行のデータによって構成され、その一つの行は８ビット（＝１バイト）のデータからなる。このイメージデータ６２０を構成する各々のビットデータ６２２は、上述したピクセル５０６に対応するものである。このように、要素COM0,COM1,COM2,COM3,COM4,COM5,COM6,COM7,COM8は、図柄特定情報を具体化したデータ要素である。なお、この場合の要素の数は９個であるが、特別図柄表示装置１２６の表示形態に応じて要素の数は変わる。
【００５４】
こうして、図柄を変動して表示する際に、各要素COM0,COM1,COM2,COM3,COM4,COM5
で指定された図柄番号に対応する図柄は、図１１（Ａ）に示すように、特別図柄表示装置１２６の表示画面７００における６つの表示区画702,704,710,708,712,706
の各表示区画に表示される。すなわち、６つの図柄が合成され、表示画面７００に同時に（あるいは各表示区画ごとに）表示することができる。
【００５５】
ここで、変動後の停止時に表示する際に、各要素COM6,COM7,COM8で指定された図柄番号に対応する図柄は、３つの表示区画702,710,712
の各表示区画に表示される。すなわち、３つの図柄が合成され、表示画面７００における上側の表示領域に同時に表示されるのである。なお、各表示区画702,704,706,708,710,712
の領域の大きさはあらかじめ固定されており、どの要素で指定された図柄をどの領域に表示させるかの対応関係もあらかじめ設定されている。
【００５６】
また、要素COM9に指定する内容はメイン制御部２２０側の現在の状態を映像制御部２４０側に伝えるための情報（ステータス６１２）であって、その一例を図１０（Ｂ）のステータス一覧６３０に示す。具体的に、要素COM9は８ビットのデータで構成され、内容的に３種類のデータからなる。
【００５７】
すなわち、図１０（Ｂ）に示すように、最上位ビット６３４（Ｄ７）は現在の確率状態を示すデータが中位ビット６３６（Ｄ６〜Ｄ４）にはメイン制御部２２０側の現在の遊技状態６３２を示すデータが下位ビット６３８（Ｄ３〜Ｄ０）には表示内容６４０を示すデータがそれぞれ格納される。さらに詳細には、最上位ビット６３４としては、例えば高確率のときは「１」、普通確率のときは「０」を指定する。また、中位ビット６３６としては、遊技状態６３２が電源投入時は「０」、遊技状態６３２が図柄変動時は「１」、遊技状態６３２が図柄変動におけるリーチ時は「２」、遊技状態６３２が大当たり時は「３」、遊技状態６３２が不正発生時は「４」をそれぞれ指定する。
【００５８】
下位ビット６３８（Ｄ３〜Ｄ０）は、表示内容６４０に従って指令する値が変わる。例えば、図柄の変動時にリーチ状態を複数種類の表示状態で表すために、当たりの発生する確率の高さに従って、スペシャルリーチの状態表示、スーパーリーチの状態表示、ノーマルリーチの状態表示を各々「２」，「１」，「０」で指定する。この指定によって、特別図柄表示装置１２６で表示される図柄の変動時間を「長」，「中」，「短」に切り換える態様とすることもできる。
【００５９】
なお、この他、下位ビット６３８（Ｄ３〜Ｄ０）により図柄の表示態様や背景色等を各別に異ならせる構成としてもよい。この構成によれば、図柄変動に際して、特にリーチ状態成立時における当たり発生の期待感を段階的に増幅させることが可能になる。また、メイン制御部２２０側では下位ビット６３８の指定のみで図柄の表示態様や背景色等を異ならせることができるので、表示処理がより簡単に実現できる。このように、メイン制御部２２０側における現在の状態をステータス６１２（要素COM9）として映像制御部２４０側に伝えることにより、その現在の遊技状態に最適な図柄を表示させることができる。
【００６０】
次に、要素COM10 は変動状態フラグを具体化したデータ要素であって、特別図柄表示装置１２６に表示する図柄を変動して表示するか否かを示す符号や数値を指定する。例えば数値で指定する場合には、最高速の図柄変動を「２１」とし、変動速度が遅くなるに従って数値を低くし、最低速の図柄変動を「１」とし、変動させない場合を「０」としていずれか一つの数値を指定する。この要素COM10によって、メイン制御部２２０側では要素COM10
の指定のみで図柄変動の有無や変動速度等を指令することができる。また、要素COM11 には、当該要素COM11 を除く各要素のデータ内容を合計した値、すなわちチェックサムが格納されている。この要素COM11
により、メイン制御部２２０から映像制御部２４０へコマンドブロック６００が正常に伝送されたか否かを確認することができる。
【００６１】
図８に戻り、ステップＳ１０でコマンドブロック６００が設定されると、映像制御部２４０に送信する（ステップＳ１２）。なお、コマンドブロック６００（特に、要素COM11 のチェックサム）には、伝送エラーによるデータの誤りを訂正するために、誤り訂正符号（ＥＣＣ;Error Correcting
Code）を含ませるのが望ましい。こうした誤り訂正符号の例として、巡回ハミング符号（Cyclic Hamming Code ）、ＢＣＨ符号（Bose-Chaudhuri-Hocquenghem Code ）、リード・ソロモン符号（Reed-Solomon Code ）等がある。この訂正符号によって、コマンドブロック６００を伝送する際に、例えばインパルスノイズ等による原因でデータの誤りが発生しても、その誤りが訂正される。このため、誤ったデータによる表示が防止されるので、信頼性が向上する。
【００６２】
映像制御部２４０は、このコマンドブロック６００を受信すると（ステップＳ２０）、送信されてきたコマンドブロック６００で指定された内容に従ってデータテーブルの設定を行う（ステップＳ２２）。このデータテーブルの設定は、コマンドブロック６００の要素COM0,COM1,COM2,COM3,COM4,COM5,COM6,COM7,COM8で指定された図柄を適切に表示するために、図６（Ａ）に示すキャラクタテーブル４１０やパレットテーブル４２０に必要なデータを設定する。
【００６３】
その後、図柄の設定を行う（ステップＳ２４）。具体的には、上記の各要素で指定された図柄番号に従って、図５に示すＲＯＭ２４４に記憶されている図柄データ５００，５１０，…，５ｎ０を、ＲＡＭ２４６内にあらかじめ区分された各々の所定の領域に転送する。例えば、図６（Ｂ）に示すキャラクタテーブル４１０のキャラクタコード欄４１２で最初に設定された図柄番号（すなわち、要素COM0で指定された図柄番号）と一致する図柄データを、図１１（Ａ）に示す表示区画７０２に対応するＲＡＭ２４６内の領域に転送する。
【００６４】
そして、画面表示を行う（ステップＳ２６）。すなわち、映像コントローラ２５６は、ステップＳ２２において設定されたキャラクタテーブル４１０およびパレットテーブル４２０の内容に従って、図５に示すＲＡＭ２４６に格納されている各表示区画の図柄データを合成し、これに色彩を付した画像信号（具体的には、ディジタルの映像データ）を出力する。こうして、画像信号はＤ／Ａコンバータ２５８によってアナログ信号に変換され、特別図柄表示装置１２６に送られて表示される。
【００６５】
例えば、図７に示すように、英文字「Ａ」を表す図柄が設定されている図柄データ５００の図柄番号データ５０２と同一の図柄番号がコマンドブロック６００の要素COM0に指定されているものとする。同様に、英文字「Ｂ」を表す図柄と英文字「Ｃ」を表す図柄が順番に要素COM2,COM4 に指定されているものとする。また、要素COM1,COM3,COM5には、それぞれ数字の「７」，「８」，「０」を表すイメージデータが指定されているものとする。さらに、これらの数字の「７」と「８」の間には２つの☆が、数字の「８」と「０」の間には１つの☆が存在するようなイメージデータが指定されているものとする。このように、イメージデータを図柄特定情報として含ませることにより、映像制御部２４０側では用意されていない図柄も表示することができ、しかもメイン制御部２２０側のほうでコントロールすることができる。
【００６６】
このような図柄番号とイメージデータが指定されたコマンドブロック６００がメイン制御部２２０から映像制御部２４０に送られると、図１１（Ａ）に示すような表示画面７００が特別図柄表示装置１２６に表示される。なお、コマンドブロック６００の要素COM10 （変動状態フラグ）に特別図柄の変動を示す符号や数値が指定されている場合には、特別図柄表示装置１２６の特定の表示区画の図柄が変動して（例えば、その特定の表示区画において、下側から上方向にスクロールするような態様）表示される。このように、要素COM10
に符号や数値を指定するだけで、特別図柄表示装置１２６（画像表示装置４２）に表示させる図柄を変動させることができるので、メイン制御部２２０（メインコントローラ２０）の表示処理はさらに簡単化することができる。
【００６７】
上記の実施例では、図１１（Ａ）に示す表示区画702,704,706,708,710,712
ごとに一つずつの図柄を表示する構成としたが、複数の表示区画を合わせて一つの図柄を表示する構成とし、いずれも表示画面７００全体として複数の図柄を合成して表示するようにしてもよい。この構成による表示画面７００の一例（この例は、表示区画702,710,712
全体に一つの図柄、すなわち英文字「Ｗ」を表示する）を、図１１（Ｂ）に示す。なお、図１１（Ｂ）には、表示区画706,708 にもイメージデータで一つの図柄（「ＲＯＵＮＤ  １６」というメッセージ）を表示している。このように、複数の表示区画に一つの図柄を表示する態様によって、表示画面７００の表示形態を多様化することができる。
【００６８】
したがって、遊技状態の変化によって、特別図柄表示装置１２６に図柄の情報を表示する必要性が生ずると、メイン制御部２２０（メインコントローラ２０）はコマンドブロック６００（遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎ）を映像制御部２４０（グラフィックコントローラ３０）に送るのみで、特別図柄表示装置１２６（画像表示装置４２）に少なくとも二つの図柄を同時に表示させることができる。このため、メイン制御部２２０側の制御処理（すなわち、上述した状態制御プログラム）を簡単にすることができるので、表示処理のための開発工数を減らすことができる。こうして、パチンコ機１００（弾球遊技機１０）の製造コストを低く抑えることができる。
【００６９】
以上では弾球遊技機１０の一実施例について説明したが、この表示制御装置におけるその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものでない。例えば、遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎ（コマンドブロック６００）は、図柄特定情報（要素COM0〜COM8）と変動状態フラグ（要素COM10 ）を含む構成としたが、画像表示装置４２（特別図柄表示装置１２６）に表示させる図柄の態様に応じて、大当たり動作中の連続回数や、少しずつ異なる図柄を連続的に表示する動画表示（「アニメーション表示」とも呼ぶ。）を指定する図柄特定情報等を含む構成としてもよい。この構成によれば、図１１（Ｂ）に示すような連続回数（「ＲＯＵＮＤ  １６」という表示であり、「１６」が連続回数で指定された数値である。）を表示させたり、アニメーションを表示させたりすることが可能になる。
【００７０】
また、本発明の弾球遊技機１０はパチンコ機１００に適用したが、これに限ることなくアレンジボールなどのように、遊技球を使用する遊技機についても同様に適用することができる。このような遊技機であっても、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
【００７１】
さらに、図７に示す図柄データ５００，５１０，…，５ｎ０はピクセルデータ５０４のみで構成し、その一つ一つのピクセル５０６についてパレット番号あるいはカラーコードを格納する構成としてもよい。この構成では、図柄を表示するために必要な色彩を、一の図柄データですべて表現することができる。
【００７２】
そして、図１１に示す表示区画702,704,706,708,710,712 は、表示する領域を要素の順番に対応させてあらかじめ固定してあり、その領域の大きさも固定する構成としたが、図柄を表示させる表示区画や、表示区画の領域の大きさや位置を指定する等の表示指定情報をコマンドブロック６００（遊技状態信号Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎ）に含ませる構成としてもよい。この構成では、コマンドブロック６００の各要素で指定するデータの順番にかかわらず、図柄を表示させたい位置の表示区画や、表示区画の領域の大きさや位置を自在にメイン制御部２２０側で指令することができる。
【００７３】
なお、これらの表示指定情報をコマンドブロック６００に含ませる構成としても、そのデータ量はあまり増加しないので、メイン制御部２２０から映像制御部２４０に送るために必要な時間もそれほど増加しない。例えば、表示区画の領域の大きさや位置を指定するには、順番に縦横のデータと座標値を指定すればよい。こうして、表示形態の自由度を向上させることができる。
【００７４】
それから、図８に示す処理手順では、メイン制御部２２０からコマンドブロック６００を映像制御部２４０へ送るのみの構成としたが、メイン制御部２２０からコマンドブロック６００をハンドシェイクにより映像制御部２４０へ送るように構成してもよい。すなわち、ステップＳ２０において映像制御部２４０でコマンドブロック６００が受信された後、正常に受信されたか否かを判別する。具体的には、実際に受信された各要素のデータを合計した値（ただし、要素COM11 を除く。）と、要素COM11 のチェックサムとが一致しているか否かによって判断する。
【００７５】
もし、データの合計値と要素COM11 のチェックサムとが一致していない場合には、正常に受信されなかったと判断して、メイン制御部２２０に対して再度コマンドブロック６００を送信することを要求する信号を送る。そして、この要求信号を受けたメイン制御部２２０は、再度映像制御部２４０へ送る。こうして、コマンドブロック６００がメイン制御部２２０から映像制御部２４０へ正常に伝送されたか否かを簡単に判断することができる。
【００７６】
その他、画像表示装置４２として特別図柄表示装置１２６を適用したが、これに限ることなく図柄が表示可能な他の画像表示装置（例えば、普通図柄表示装置１２４）にも同様に適用することができる。この場合でも、上記の実施例と同様の効果を得ることができる。同様に、図柄情報を特定するデータとして図柄番号を適用したが、番号（すなわち、数値）に限らず、英字等の文字や記号、あるいはビット列等のデータによって図柄情報を特定するように構成してもよい。
【００７７】
以上説明したように、画像表示装置を備え、図柄を変動表示し、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で遊技状態を切り換え可能な弾球遊技機において、前記弾球遊技機の遊技状態を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメイン制御部と、前記画像表示装置を制御する映像制御部と、を備え、前記メイン制御部は、前記弾球遊技機の全体を制御する第１のＣＰＵと、遊技制御プログラムが格納された第１の不揮発記憶手段と、を備え、前記図柄の変動時間は、長短を切り換え可能であり、前記メイン制御部は、当たりの発生する確率の高さと図柄の変動時間の長短に応じて前記第１のＣＰＵにより指定されるコマンド、及び現在の確率状態を示すコマンドを遊技状態の変化に応じて前記映像制御部に送り、前記映像制御部は、第２のＣＰＵと、映像制御プログラムが格納された第２の不揮発記憶手段と、前記画像表示装置に画像を表示させる映像コントローラと、前記画像表示装置に遊技状態に応じて表示される図柄の図柄データが記憶された第３の不揮発記憶手段と、前記第３の不揮発記憶手段から図柄データが転送される第３の揮発記憶手段と、を備え、前記映像コントローラは、キャラクタテーブル領域を有するメモリを内部に備え、前記第２のＣＰＵは、前記第２の不揮発記憶手段に格納された映像制御プログラムに従って、前記メイン制御部から送られてきた前記コマンドを解析して、前記キャラクタテーブル領域に図柄番号等の必要なデータを設定し、前記映像コントローラは、前記キャラクタテーブル領域に設定された図柄番号と合致する図柄データを前記第３の不揮発記憶手段から読み出して前記第３の揮発記憶手段に転送し、該第３の揮発記憶手段に記憶されている図柄データから画像信号を生成して出力する。請求項１の発明によれば、現在の遊技状態に最適な図柄を表示させることができる。また、上記発明は、グラフィックコントローラは、メインコントローラから送られる遊技状態信号に基づいて、信号解析手段がその遊技状態信号を解析して表示制御信号を出力し、選択手段が記憶手段から図柄情報を選択し、合成手段が選択された図柄情報と表示制御信号に基づいて少なくとも二つの図柄を合成し、その合成した画像情報に基づいて画像表示装置に表示させる構成としても良い。すると、メインコントローラから一の遊技状態信号をグラフィックコントローラに送るのみで、少なくとも二つの図柄を合成して画像表示装置に同時に表示させることができる。したがって、メインコントローラは遊技状態に応じた遊技状態信号を出力するのみで画像表示装置側の表示処理を実現することができる。また、その表示処理のための開発工数を減らせるので、弾球遊技機全体の製造コストを低く抑えることができる。
【００７８】
また、上記発明は、メインコントローラからグラフィックコントローラに送られる遊技状態信号は、図柄特定情報と変動状態フラグを有する構成とすると、図柄特定情報によって画像表示装置に表示する少なくとも二つの図柄を指令し、変動状態フラグによってその図柄が変動して表示するか停止状態で表示するかを指令することができる。したがって、図柄特定情報により表示させたい図柄を自在に指令することができ、変動状態フラグによりメインコントローラから常に変動の図柄を送ることなく画像表示装置に図柄を変動して表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明の弾球遊技機の構成を示す概念図である。
【図２】弾球遊技機の外観を示す正面図である。
【図３】弾球遊技機の外観を示す裏面図である。
【図４】弾球遊技機の配線系統図である。
【図５】メイン制御部と映像制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】映像コントローラ内の構成を示す図であって、（Ａ）にはメモリマップを、（Ｂ）にはキャラクタテーブルの構成を、（Ｃ）にはパレットテーブルの構成をそれぞれ示す。
【図７】図柄データの構成を示す図である。
【図８】本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。
【図９】コマンドブロックを示す図であって、（Ａ）にはブロック構成を、（Ｂ）にはフォーマットをそれぞれ示す。
【図１０】コマンドブロックに指定されるデータの一例を示す図であって、（Ａ）にはイメージデータの構成を、（Ｂ）にはステータス一覧をそれぞれ示す。
【図１１】表示画面の一例を示す図であって、（Ａ）には図柄を変動させている状態を、（Ｂ）には変動後に停止した状態をそれぞれ示す。
【符号の説明】
【００８０】
１０ 
弾球遊技機
２０ 
メインコントローラ
３０ 
グラフィックコントローラ
３２ 
信号解析手段
３４ 
記憶手段
３４ａ，…，３４ｎ  図柄情報
３６ 
表示制御手段
４０ 
弾球遊技機本体
４２ 
画像表示装置
Ｄ１，Ｄ２，…，Ｄｎ  遊技状態信号