(57)【要約】【課題】従来技術にない演出音の調整機能を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機としてのスロットマシン１０のゲームコントローラは、選択スイッチ２２１・２２２・２２３において選択された音信号の音域の音量レベルを音量レベル変更装置で変更させ、音量レベルを変更された音信号を前記スピーカから出力させるように動作するようプログラムされている。【選択図】図１
2008302199.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の賭けによって作動する遊技に関する情報、前記遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号の背景音情報、及び、前記遊技者の行為に関係する前記遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号の機能音情報を記憶する記憶部と、
前記音信号の音量レベルを変更可能であると共に、該音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置と、
外部から操作可能にされ、前記音信号の音域を選択する選択スイッチと、
前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカと、
前記選択スイッチにおいて選択された前記音信号の音域の音量レベルを前記音量レベル変更装置で変更させ、前記音量レベルを変更された前記音信号を前記スピーカから出力させるように動作するようプログラムされたゲームコントローラと、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の賭けによって作動する遊技に関する情報、前記遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号の背景音情報、及び、前記遊技者の行為に関係する前記遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号の機能音情報を記憶する第１記憶部と、
前記背景音と前記機能音とを備えたサンプル音となる周波数特性を備えた音信号のサンプル音情報を記憶する第２記憶部と、
前記音信号の音量レベルを変更可能であると共に、該音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置と、
外部から操作可能にされ、前記音信号の音域を選択する選択スイッチと、
前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカと、
前記選択スイッチが操作されたときに、前記第２記憶部に記憶されている前記サンプル音情報の音信号を使用し、前記選択スイッチにおいて選択された前記音信号の音域の音量レベルを前記音量レベル変更装置で変更させ、前記音量レベルを変更された前記音信号を前記スピーカから出力させるように動作するようプログラムされたゲームコントローラと、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者の賭けによって作動する遊技に関する情報、前記遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号の背景音情報、及び、前記遊技者の行為に関係する前記遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号の機能音情報を記憶する記憶部と、
前記音信号の音量レベルを変更可能であると共に、該音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置と、
外部から操作可能にされ、前記音信号の音域を選択する選択スイッチと、
前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカと、
前記背景音情報と前記機能音情報との混合された音信号を使用し、前記選択スイッチにおいて選択された前記音信号の音域の音量レベルを前記音量レベル変更装置で変更させ、前記音量レベルを変更された前記音信号を前記スピーカから出力させるように動作するようプログラムされたゲームコントローラと、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技者の賭けによって作動する遊技に関する情報、前記遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号の背景音情報、及び、前記遊技者の行為に関係する前記遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号の機能音情報を記憶する記憶部と、
前記音信号の音量レベルを変更可能であると共に、該音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置と、
外部から操作可能にされ、前記音信号の音域を選択する選択スイッチと、
前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカと、
前記選択スイッチにおいて選択された前記背景音情報の音信号の音域の音量レベルを前記音量レベル変更装置で変更させ、該背景音情報の音信号と前記機能音情報の音信号との混合された音信号を形成し、該音信号を前記スピーカから出力させるように動作するようプログラムされたゲームコントローラと、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技者の賭けによって作動する遊技に関する情報、前記遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号の背景音情報、及び、前記遊技者の行為に関係する前記遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号の機能音情報を記憶する記憶部と、
前記音信号の音量レベルを変更可能であると共に、該音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置と、
外部から操作可能にされ、前記音信号の音域を選択する選択スイッチと、
前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカと、
前記背景音情報の音信号の音量レベルを前記音量レベル変更装置で変更させ、前記選択スイッチにおいて選択された前記機能音情報の音信号の音域の音量レベルを前記音量レベル変更装置で変更させ、前記背景音情報の音信号と前記機能音情報の音信号との混合された音信号を前記スピーカから出力させるように動作するようプログラムされたゲームコントローラと、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号と、遊技者の行為に関係する前記遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号とを含む音信号の音域を外部からの操作により選択可能にし、
選択された前記音信号の音域の音量レベルを変更し、
前記音量レベルを変更された前記音信号を音波に変換して拡声することを特徴とする、遊技機の音量調整方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びその音量調整方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、遊技者がコインや紙幣等の遊技媒体を遊技機の投入口に投入し、スタートボタンを押すと、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルが変動表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このような遊技機は、例えば、特許文献１に開示されているように、背景音やゲーム効果音等の各種の演出音が重畳された音信号を出力するサウンド回路と、音信号を音波に変換して拡声するスピーカとを有している。そして、スピーカから出力された演出音により遊技の演出が行われる。演出音の音量を調整する場合は、サウンド回路における音量調整器が操作されることによって、音信号の出力電圧が増減される。この結果、音信号に含まれる背景音やゲーム効果音等の全ての演出音の音量が音量調整器により同じレベルで調整される。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第７１２８６５０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、上述した従来技術にない演出音の調整機能を備えた遊技機及びその音量調整方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の第１観点によると、遊技者の賭けによって作動する遊技に関する情報、前記遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号の背景音情報、及び、前記遊技者の行為に関係する前記遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号の機能音情報を記憶する記憶部と、前記音信号の音量レベルを変更可能であると共に、該音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置と、外部から操作可能にされ、前記音信号の音域を選択する選択スイッチと、前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカと、前記選択スイッチにおいて選択された前記音信号の音域の音量レベルを前記音量レベル変更装置で変更させ、前記音量レベルを変更された前記音信号を前記スピーカから出力させるように動作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備えたことを特徴とする遊技機が提供される。
【０００７】
上記第１観点によれば、遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号と、遊技者の行為に関係する遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号とを含む音信号の音域が、外部からの操作により選択可能にされる。選択された音信号の音域の音量レベルが変更された後、この音信号が音波に変換されて拡声される。この結果、選択された音域の音量レベルが変更された音声を、遊技者に聞き取らせることができるため、音量レベルを増大させれば、選択された音域について遊技者に聞き取り易くすることができる。逆に、音量レベルを低下させれば、選択された音域については遊技者に聞き取り難くすることができる。これにより、所定の音域の音量を遊技機の設置環境や遊技者等の好みに応じて変更することができるため、背景音及び機能音を含む音声による遊技機の演出を柔軟性のあるものにすることができる。
【０００８】
本発明の第２観点によると、遊技者の賭けによって作動する遊技に関する情報、前記遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号の背景音情報、及び、前記遊技者の行為に関係する前記遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号の機能音情報を記憶する第１記憶部と、前記背景音と前記機能音とを備えたサンプル音となる周波数特性を備えた音信号のサンプル音情報を記憶する第２記憶部と、前記音信号の音量レベルを変更可能であると共に、該音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置と、外部から操作可能にされ、前記音信号の音域を選択する選択スイッチと、前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカと、前記選択スイッチが操作されたときに、前記第２記憶部に記憶されている前記サンプル音情報の音信号を使用し、前記選択スイッチにおいて選択された前記音信号の音域の音量レベルを前記音量レベル変更装置で変更させ、前記音量レベルを変更された前記音信号を前記スピーカから出力させるように動作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備えたことを特徴とする遊技機が提供される。
【０００９】
上記第２観点によれば、遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号と、遊技者の行為に関係する遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号とを含むサンプル音の音信号の音域が、外部からの操作により選択可能にされる。選択された音信号の音域の音量レベルが変更された後、この音信号が音波に変換されて拡声される。この結果、選択された音域の音量レベルが変更されたサンプル音の音声を、遊技者に聞き取らせることができるため、音量レベルを増大させれば、選択された音域について遊技者に聞き取り易くすることができる。逆に、音量レベルを低下させれば、選択された音域については遊技者に聞き取り難くすることができる。これにより、所定の音域の音量を遊技機の設置環境や遊技者等の好みに応じて変更することができるため、背景音及び機能音を含む音声による遊技機の演出を柔軟性のあるものにすることができる。また、サンプル音が背景音及び機能音を含むため、音量レベルの調整を容易に行うことができる。
【００１０】
本発明の第３観点によると、遊技者の賭けによって作動する遊技に関する情報、前記遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号の背景音情報、及び、前記遊技者の行為に関係する前記遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号の機能音情報を記憶する記憶部と、前記音信号の音量レベルを変更可能であると共に、該音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置と、外部から操作可能にされ、前記音信号の音域を選択する選択スイッチと、前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカと、前記背景音情報と前記機能音情報との混合された音信号を使用し、前記選択スイッチにおいて選択された前記音信号の音域の音量レベルを前記音量レベル変更装置で変更させ、前記音量レベルを変更された前記音信号を前記スピーカから出力させるように動作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備えたことを特徴とする遊技機が提供される。
【００１１】
上記第３観点によれば、遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号と、遊技者の行為に関係する遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号とを含む音信号の音域が、外部からの操作により選択可能にされる。選択された音信号の音域の音量レベルが変更された後、この音信号が音波に変換されて拡声される。この結果、選択された音域の音量レベルが変更された音声を、遊技者に聞き取らせることができるため、音量レベルを増大させれば、選択された音域について遊技者に聞き取り易くすることができる。逆に、音量レベルを低下させれば、選択された音域については遊技者に聞き取り難くすることができる。これにより、所定の音域の音量を遊技機の設置環境や遊技者等の好みに応じて変更することができるため、背景音及び機能音を含む音声による遊技機の演出を柔軟性のあるものにすることができる。また、背景音情報と機能音情報との混合された音信号を使用することによって、背景音と機能音の両方についての所定の音域における音量調整が可能になる。
【００１２】
本発明の第４観点によると、遊技者の賭けによって作動する遊技に関する情報、前記遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号の背景音情報、及び、前記遊技者の行為に関係する前記遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号の機能音情報を記憶する記憶部と、前記音信号の音量レベルを変更可能であると共に、該音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置と、外部から操作可能にされ、前記音信号の音域を選択する選択スイッチと、前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカと、前記選択スイッチにおいて選択された前記背景音情報の音信号の音域の音量レベルを前記音量レベル変更装置で変更させ、該背景音情報の音信号と前記機能音情報の音信号との混合された音信号を形成し、該音信号を前記スピーカから出力させるように動作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備えたことを特徴とする遊技機が提供される。
【００１３】
上記第４観点によれば、遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号と、遊技者の行為に関係する遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号とを含む音信号の音域が、外部からの操作により選択可能にされる。選択された音信号の音域の音量レベルが変更された後、この音信号が音波に変換されて拡声される。この結果、選択された音域の音量レベルが変更された音声を、遊技者に聞き取らせることができるため、音量レベルを増大させれば、選択された音域について遊技者に聞き取り易くすることができる。逆に、音量レベルを低下させれば、選択された音域については遊技者に聞き取り難くすることができる。これにより、所定の音域の音量を遊技機の設置環境や遊技者等の好みに応じて変更することができるため、背景音及び機能音を含む音声による遊技機の演出を柔軟性のあるものにすることができる。また、背景音情報の音信号の音域の音量レベルを変更させた後に、該背景音情報の音信号と機能音情報の音信号との混合された音信号を出力することによって、背景音だけについての所定の音域における音量調整が可能になる。
【００１４】
本発明の第５観点によると、遊技者の賭けによって作動する遊技に関する情報、前記遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号の背景音情報、及び、前記遊技者の行為に関係する前記遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号の機能音情報を記憶する記憶部と、前記音信号の音量レベルを変更可能であると共に、該音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置と、外部から操作可能にされ、前記音信号の音域を選択する選択スイッチと、前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカと、前記背景音情報の音信号の音量レベルを前記音量レベル変更装置で変更させ、前記選択スイッチにおいて選択された前記機能音情報の音信号の音域の音量レベルを前記音量レベル変更装置で変更させ、前記背景音情報の音信号と前記機能音情報の音信号との混合された音信号を前記スピーカから出力させるように動作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備えたことを特徴とする遊技機が提供される。
【００１５】
上記第５観点によれば、遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号と、遊技者の行為に関係する遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号とを含む音信号の音域が、外部からの操作により選択可能にされる。選択された音信号の音域の音量レベルが変更された後、この音信号が音波に変換されて拡声される。この結果、選択された音域の音量レベルが変更された音声を、遊技者に聞き取らせることができるため、音量レベルを増大させれば、選択された音域について遊技者に聞き取り易くすることができる。逆に、音量レベルを低下させれば、選択された音域については遊技者に聞き取り難くすることができる。これにより、所定の音域の音量を遊技機の設置環境や遊技者等の好みに応じて変更することができるため、背景音及び機能音を含む音声による遊技機の演出を柔軟性のあるものにすることができる。また、背景音については全音域の音量調整が可能であると共に、機能音については所定の音域の音量調整が可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【００１７】
（実施形態１）
本発明に係る遊技機及びその音質調整方法の第１の実施形態を説明する。尚、本実施形態においては、遊技機の一例としてスロットマシンを用いて説明するが、これに限定されるものではない。
【００１８】
（音質調整方法）
図１に示すように、スロットマシン１０は、遊技の背景音（ＢＧＭ）となる周波数特性を備えた音信号と、遊技者の行為に関係する遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号とを含む音信号の音域を外部からの操作により選択可能にする第１段階と、選択された音信号の音域の音量レベルを変更する第２段階と、音量レベルを変更された音信号を音波に変換して拡声する第３段階とを備えた音質調整方法を実行する。ここで、機能音とは、遊技者の行為に関係する遊技の作動状態を表現する音声であり、例えば、コイン投入時の音声やベット時の音声、コイン払い出し時の音声等である。
【００１９】
これにより、選択された音域の音量レベルが変更された音声を、遊技者に聞き取らせることができるため、音量レベルを増大させれば、選択された音域について遊技者に聞き取り易くすることができる。逆に、音量レベルを低下させれば、選択された音域については遊技者に聞き取り難くすることができる。この結果、所定の音域の音量を遊技機の設置環境や遊技者等の好みに応じて変更することができるため、背景音及び機能音を含む音声による遊技機の演出を柔軟性のあるものにすることができる。
【００２０】
例えば、スロットマシン１０が背景音と機能音とを出力する場合において、全音量を増大させた場合であっても、遊技者が不快に感じる音域である高音域については音量を低下させるという使用形態を実現することができる。
【００２１】
さらに、第１段階における任意の音信号は、ホールコンピュータ等の外部から受信した音量制御信号に基づいて選択的に入力可能にされている。これにより、各スロットマシン１０は、音量制御信号に基づいて一括して音量調整を行うことが可能にされている。
【００２２】
（音質調整の構成）
上記の音質調整方法は、スロットマシン１０において実行される。スロットマシン１０は、遊技者の賭けによって作動する遊技と、遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号の背景音情報と、遊技者の行為に関係する遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号の機能音情報と、音信号の音量レベルを変更可能であると共に、音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置と、外部から操作可能にされ、音信号の音域を選択する選択スイッチと、音信号を音波に変換して拡声するスピーカと、選択スイッチにおいて選択された音信号の音域の音量レベルを音量レベル変更装置で変更させ、音量レベルを変更された音信号をスピーカから出力させるように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備えている。
【００２３】
本実施形態においては、ゲームコントローラが背景音情報と機能音情報との混合された音信号を使用し、選択スイッチにおいて選択された音信号の音域の音量レベルを音量レベル変更装置で変更させ、音量レベルを変更された音信号をスピーカから出力させるように動作するようプログラムされている場合について説明する。尚、この場合には、背景音情報と機能音情報との混合された音信号を使用することによって、背景音と機能音の両方についての所定の音域における音量調整が可能になる。
【００２４】
具体的に説明すると、スロットマシン１０は、図２に示すように、ゲームコントローラであるメインＣＰＵ４１と、メインＣＰＵ４１に接続され、複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置２０１と、音信号の音量レベルを変更可能であると共に、音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置２１１と、外部から操作可能にされ、音信号の音域を選択する第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３と、所定音域が音量調整された音信号を重畳して音波に変換する音出力装置２１２とを有している。
【００２５】
音信号出力装置２０１は、デジタル形式の音信号を並列に出力する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、本体ＰＣＢ６０から出力された複数の音信号をアナログ形式に変換するＤ／Ａコンバータ２１０とを有している。Ｄ／Ａコンバータ２１０は、複数の出力端子２１０ａ・２１０ｂ・２１０ｃを有している。出力端子２１０ａ・２１０ｂ・２１０ｃは、Ｄ／Ａコンバータ２１０内でアナログ形式に変換された音信号を並列に出力する。具体的には、出力端子２１０ａは、アナログ形式のＢＧＭ信号を出力し、出力端子２１０ｂは、アナログ形式の機能音信号を出力し、出力端子２１０ｃは、アナログ形式の効果音信号を出力する。
【００２６】
音信号出力装置２０１は、音量レベル変更装置２１１に複数の音信号を入力させるように接続されている。音量レベル変更装置２１１は、第１加算器２０５と、信号切替部２０３と、複数のローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃと、第２加算器２０７とを有している。
【００２７】
第１加算器２０５は、２個の入力端子と単数の出力端子とを有している。各入力端子は、Ｄ／Ａコンバータ２１０の出力端子２１０ａ・２１０ｂにそれぞれ接続されている。一方、第１加算器２０５の出力端子は、信号切替部２０３に接続されている。第１加算器２０５は、Ｄ／Ａコンバータ２１０から入力されたＢＧＭ信号と機能音信号とを加算（重畳）した後、この音信号を信号切替部２０３に出力する。
【００２８】
信号切替部２０３は、スイッチ部２０３aと、単数の入力端子２０３ｂと、複数の出力端子２０３ｃとをスイッチ機構として有している。入力端子２０３ｂは、第１加算器２０５の出力端子に接続されている。一方、各出力端子２０３ｃは、ローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃにそれぞれ接続されている。これにより、第１加算器２０５から出力された音信号は、信号切替部２０３を通過して各ローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃにそれぞれ入力可能にされている。
【００２９】
さらに、信号切替部２０３は、スイッチ切替端子２０３ｄを有している。スイッチ切替端子２０３ｄは、本体ＰＣＢ６０に接続されている。本体ＰＣＢ６０は、所定の音域の音量調整を行うための切替信号を出力する。切替信号は、第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３の操作タイミングで出力されるものであり、第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３に対応した接続状態を示している。
【００３０】
スイッチ切替端子２０３ｄは、信号切替部２０３内における図示しない切替制御部に接続されている。切替制御部は、スイッチ部２０３ａによる入力端子２０３ｂ及び出力端子２０３ｃ間の接続状態の切り替えを切替信号に基づいて制御する機能を有している。これにより、信号切替部２０３は、切替信号に基づいて入力端子２０３ｂ及び出力端子２０３ｃ間の接続状態を切り替えることによって、複数のローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃの内の一つを音信号の出力先に設定することを可能にしている。
【００３１】
ローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃは、音信号の所定音域における音量レベルを減少させるように、抵抗器とコンデンサとを用いて構成されている。尚、ローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃは、オペアンプを用いて構成されていてもよい。各ローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃは、音量レベルを減少させる音域が異なったものにされている。これにより、音信号の入力先となるローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃが第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３の操作に起因する信号切替部２０３により選択されたときに、選択されたローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃの音域についての音量（音信号の電圧）を減少させることが可能になっている。
【００３２】
上記のローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃは、第２加算器２０７の一方の入力端子に接続されている。第２加算器２０７の他方の入力端子は、Ｄ／Ａコンバータ２１０の出力端子２１０ｃに接続されている。これにより、第２加算器２０７に入力される音信号は、ローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃにおいて所定音域の音量が減少されたＢＧＭ信号及び機能音信号の音信号と、Ｄ／Ａコンバータ２１０の出力端子２１０ｃから出力された効果音信号となる。そして、第２加算器２０７は、ＢＧＭ信号及び機能音信号の音信号と、効果音信号とを加算した新たな音信号を出力端子から出力する。
【００３３】
上記のように構成された音量レベル変更装置２１１は、音出力装置２１２に接続されている。音出力装置２１２は、音量増幅器２０６とスピーカ２９とを有している。音量増幅器２０６は、上述の第２加算器２０７の出力端子に接続されている。音量増幅器２０６は、加算器２０５から入力された音信号を所定の増幅率で増幅する。音量増幅器２０６は、スピーカ２９に接続されている。スピーカ２９は、音信号を音波に変換して拡声する。
【００３４】
尚、本実施形態において、音質調整方法は、スロットマシン１０に設けられた第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３により切替信号を形成することによって、スロットマシン１０単体で音量調整を行うことを可能にしているが、これに限定されるものではない。即ち、音質調整方法は、複数のスロットマシン１０と、図示しないホールコンピュータと、スロットマシン１０及びホールコンピュータをデータ通信可能に接続するＬＡＮやインターネット等の通信網とを備えたシステムにおいて実行されてもよい。この場合には、ホールコンピュータにおいて一括して全てのスロットマシン１０の所定音域の音量を調整することが可能になる。
【００３５】
また、スロットマシン１０は、背景音と機能音とを備えたサンプル音となる周波数特性を備えた音信号のサンプル音情報を有し、第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３が操作されたときに、サンプル音情報の音信号を使用し、第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３において選択された音信号の音域の音量レベルを変更させ、スピーカから出力させるよう動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備えた構成にされていてもよい。この場合には、サンプル音が背景音及び機能音を含むため、音量レベルの調整を容易に行うことができる。
【００３６】
（スロットマシン１０）
次に、音量レベル変更装置２１１を備えたスロットマシン１０について具体的に説明する。
【００３７】
図１及び図３に示すように、スロットマシン１０は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する段階と、シンボル１８０をディスプレイに再配置する段階と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する段階と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を報知すると共に、配当を付与する段階とを有する制御方法を実行する。
【００３８】
さらに、スロットマシン１０は、シンボル１８０を配置する配置領域（表示窓１５１〜１５５）とは異なる部分に表示領域（スキャッタ対象シンボル表示部１６３）を設け、該表示領域にスキャッタ対象シンボル１８１を表示する段階と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する段階とを有する制御方法を実行する。
【００３９】
ここで、『配置』とは、スキャッタシンボル１８２を含むシンボル１８０が外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、シンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に表示された状態である。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。また、『ペイラインＬ』とは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウィニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００４０】
また、『スキャッタシンボル１８２』とは、ペイラインＬとは無関係に、配置だけを賞成立の条件とするシンボルである。即ち、スキャッタシンボル１８２が再配置されることで賞成立となり、ペイラインＬ上及びペイラインＬ外に再配置された全てのスキャッタシンボル１８２の数に応じてコインが払い出される等の処理が行われる。『スキャッタ対象シンボル１８１』とは、所定数以上が再配置されることを条件としてスキャッタシンボルとして機能するシンボルである。例えば、スキャッタ対象シンボルが『ベル』であって、再配置の個数（設定閾値）が“３”に設定されている場合においては、３個以上の『ベル』が再配置されていれば、スキャッタシンボルとして機能し、３未満の『ベル』が再配置されていれば、通常のシンボルとして機能する。また、『シンボル１８０』とは、スロットマシン１０で使用される全てのシンボルのことであり、スキャッタシンボル１８２及びスキャッタ対象シンボル１８１を含む。ペイラインＬやシンボル１８０、スキャッタシンボル１８２、ウィニングコンビネーション等の具体的な内容については、後述する。
【００４１】
（表示部１０１）
上記の制御方法を実行するスロットマシン１０は、図４に示すように、表示部１０１（ディスプレイ）とゲームコントローラ１００とを有している。表示部１０１は、ペイラインＬを有し、スキャッタシンボル１８２を含む複数のシンボル１８０を配置するように構成されている。また、表示部１０１は、シンボル１８０を配置する表示窓１５１〜１５５（配置領域１０１ａ）とは異なる部分にスキャッタ対象シンボル表示部１６３（表示領域１０１ｂ）を設けるように構成されている。
【００４２】
表示部１０１は、シンボル１８０をリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボル１８０を配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、表示部１０１は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。表示部１０１の具体的な構成は、後述する。
【００４３】
（ゲームコントローラ１００）
ゲームコントローラ１００は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する第１処理と、シンボル１８０をディスプレイに再配置する第２処理と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第３処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、該スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を報知すると共に、配当を付与する第４処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、第１処理部と第２処理部と第３処理部と第４処理部とを有している。
【００４４】
さらに、スロットマシン１０は、シンボル１８０を配置する配置領域１０１ａ（表示窓１５１〜１５５）とは異なる部分に表示領域１０１ｂ（スキャッタ対象シンボル表示部１６３）を設け、表示領域１０１ｂにスキャッタ対象シンボル１８１を表示する第５処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する第６処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、上述の第１〜第４処理部に加えて、第５処理部と第６処理部とを有している。
【００４５】
上記のゲームコントローラ１００は、スキャッタ対象シンボル１８１を記憶するスキャッタ対象シンボル記憶部１０５と、スキャッタシンボル１８２を記憶するスキャッタシンボル記憶部１０６と、スキャッタシンボル１８２を含む全てのシンボルを記憶するシンボル記憶部１０８と、各記憶部１０５・１０６・１０８におけるシンボルを表示用のシンボルとして記憶する表示シンボル記憶部１０７とを有している。表示シンボル記憶部１０７は、表示制御部１０２によりアクセス可能にされている。表示制御部１０２は、複数のシンボル１８０を配置する配置領域１０１ａと、スキャッタ対象シンボル１８１を表示する表示領域１０１ｂとを表示部１０１の異なる部分に設定する。また、表示制御部１０２は、遊技実行部１１０の制御に基づいて表示シンボル記憶部１０７のシンボル１８０を読み出し、配置領域１０１ａにおいて複数のシンボル１８０を表示すると共に、表示領域１０１ｂにおいてスキャッタ対象シンボル１８１を表示する。具体的な表示状態については、後述する。
【００４６】
また、ゲームコントローラ１００は、遊技開始部１０９に接続されている。遊技開始部１０９は、遊技者の操作により遊技開始信号を出力する機能を有している。ゲームコントローラ１００は、遊技開始部１０９からの遊技開始信号をトリガーとして、シンボルを再配置する単位遊技を実行する遊技実行部１１０と、単位遊技においてペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を決定するコンビネーション配当決定部１１１と、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当を決定するスキャッタシンボル配当決定部１１２と、コンビネーション配当決定部１１１及びスキャッタシンボル配当決定部１１２において判定された各配当を付与する配当付与部１１３とを有している。
【００４７】
さらに、ゲームコントローラ１００は、遊技開始部１０９からの遊技開始信号の入力を契機として作動するシンボル決定部１０４を有している。シンボル決定部１０４は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する。シンボル決定部１０４は、スキャッタ対象シンボル１８１を再配置数判定部１１４とスキャッタ対象シンボル記憶部１０５とに出力する。再配置数判定部１１４は、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定する。即ち、再配置数判定部１１４は、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５に記憶されたスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル記憶部１０６に転送させることによって、スキャッタシンボル１８２とする。
【００４８】
さらに、ゲームコントローラ１００は、情報出力部１１６と、情報出力部１１６に接続された遊技情報記憶部１１７及び音域設定部２３０とを有している。遊技情報記憶部１１７は、遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号の背景音データと、遊技者の行為に関係する遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号の機能音データと、背景音と機能音とを備えたサンプル音となる周波数特性を備えた音信号のサンプル音データとを記憶している。さらに、遊技情報記憶部１１７は、上記の情報に加えて、スキャッタシンボル１８２に対応付けられたキャラクタデータや払出数データ、説明データ等も記憶している。
【００４９】
音域設定部２３０は、外部から操作可能にされていると共に、音信号の音域を選択可能にされている。具体的には、図２の第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３や、その他のスイッチ等からなっている。尚、音域設定部２３０は、液晶表示装置の表示部１０１に取り付けられたタッチパネルであってもよい。また、音域設定部２３０は、遊技機の外部に設けられていてもよいし、遊技機の内部に設けられていてもよい。
【００５０】
情報出力部１１６は、遊技情報記憶部１１７に記憶されたデータを読み出し、音信号として音量レベル変更装置２１１に出力可能にされている。また、情報出力部１１６は、音域設定部２３０の切替信号を音量レベル変更装置２１１に出力可能にされている。音量レベル変更装置２１１は、ＢＧＭ信号及び機能音信号の重畳された音信号の音量レベルが変更される音域を切替信号により切り替え可能にされている。これにより、情報出力部１１６は、各種データを遊技情報記憶部１１７から読み出し、音量レベル変更装置２１１に出力することによって、切替信号に基づいて選択された所定音域の音量を低減させた音声を音量増幅器２０６及びスピーカ２９により出力する。
【００５１】
尚、ゲームコントローラ１００の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００５２】
（ゲームコントローラ１００の動作）
上記の構成において、ゲームコントローラ１００の動作を説明する。
遊技者の操作により遊技開始部１０９から遊技開始信号が出力されると、シンボル決定部１０４が処理を開始すると共に、遊技実行部１１０が単位遊技を開始することによって、シンボル１８０の再配置が開始される（第２処理）。シンボル決定部１０４においては、シンボル記憶部１０８に記憶された複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する（第１処理）。そして、決定されたスキャッタ対象シンボル１８１が、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５において記憶されると共に、再配置数判定部１１４における判定処理に使用される。
【００５３】
スキャッタ対象シンボル記憶部１０５に記憶されたスキャッタ対象シンボル１８１は、表示シンボル記憶部１０７に出力された後、表示制御部１０２における画像処理に使用されることによって、表示部１０１の表示領域１０１ｂに表示される。即ち、ゲームコントローラ１００は、シンボル１８０を配置する配置領域１０１ａとは異なる部分に表示領域１０１ｂを設け、表示領域１０１ｂにスキャッタ対象シンボル１８１を表示する第５処理を実行する。これにより、遊技者は、スキャッタ対象シンボル１８１が表示領域１０１ｂに配置領域１０１ａから分離した状態で表示されるため、スキャッタ対象シンボル１８１であることを容易に認識することができる。
【００５４】
また、単位遊技の実行によりシンボル１８０が再配置されると、再配置数判定部１１４は、再配置されたシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を特定し、スキャッタ対象シンボル１８１の再配置数を求める。そして、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定する。即ち、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５に記憶されたスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル記憶部１０６に転送する。これにより、スキャッタ対象シンボル１８１は、スキャッタシンボル１８２として機能することになる。
【００５５】
また、スキャッタシンボル１８２が設定された場合には、情報出力部１１６において、スキャッタシンボル１８２に対応付けられたキャラクタデータと払出数データと説明データとが遊技情報記憶部１１７から読み出された後、これらのデータが表示制御部１０２に出力される。そして、ペイラインＬ上及びペイラインＬ外に再配置されたスキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容が報知されると共に、配当が付与される（第４処理）。さらに、上記のデータは、音量レベル変更装置２１１に出力され、スピーカ２９から音声として出力される。
【００５６】
また、上記のようにして遊技が実行されると、遊技の開始時においては遊技開始を示す機能音が出力され、配当の払い出し時においては払い出し中であることを示す機能音が出力される。また、上記の機能音に加えて、背景音が出力される。この際、音量レベル変更装置２１１が音域設定部２３０で選択された高音域については音量を低減させている。これにより、遊技者においては、高音域の音声が聞き取りにくいものされることによって、高音域の音声による遊技者の不快感を低減することができる。また、音域設定部２３０が操作された場合には、背景音及び機能音を含むサンプル音が出力されるため、音量レベルの調整を容易に行うことができる。
【００５７】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０の動作過程における表示部１０１の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図３に示すように、表示部１０１がビデオリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
【００５８】
表示部１０１は、複数のシンボルを配置する配置領域として表示窓１５１〜１５５を有している。表示窓１５１〜１５５は、表示部１０１の中央部に配置されている。表示窓１５１〜１５５においては、複数のシンボル１８０からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓１５１〜１５５は、上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃに区分されている。各段１５１ａ・１５１ｂ・１５１ｃには、シンボル１８０がそれぞれ停止（配置）される。例えば、図３においては、表示窓１５１の上段１５１ａに“ＣＨＥＲＲＹ”が停止され、表示窓１５１の中段１５１ｂに“ＯＲＡＮＧＥ”が停止され、表示窓１５１の下段１５１ｃに“ＢＥＬＬ”が停止される。これにより、表示窓１５１〜１５５は、５列のカラムと３行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、５列３行に限定されない。
【００５９】
また、表示部１０１は、スキャッタ対象シンボル１８１を表示する表示領域としてスキャッタ対象シンボル表示部１６３を有している。スキャッタ対象シンボル表示部１６３は、表示窓１５１〜１５５と重複しないように、表示部１０１の右上部に配置されている。尚、スキャッタ対象シンボル表示部１６３は、表示窓１５１〜１５５との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
【００６０】
スキャッタ対象シンボル表示部１６３の下方には、選択対象窓１６５が設けられている。選択対象窓１６５は、スキャッタ対象シンボル１８１の候補となるシンボルが表示されている。従って、遊技者は、選択対象窓１６５に表示された候補のシンボルの中から、スキャッタ対象シンボル１８１が無作為に選ばれてスキャッタ対象シンボル表示部１６３に表示されることを直感的に認識することができる。
【００６１】
また、表示部１０１は、スキャッタシンボル表示部１７１を有している。スキャッタシンボル表示部１７１は、バスケット形状に形成されており、スキャッタ
シンボル１８２を収容物として表示する。スキャッタシンボル表示部１７１は、表示部１０１の左上コーナー部に設けられている。尚、スキャッタシンボル表示部１７１は、表示窓１５１〜１５５及びスキャッタ対象シンボル表示部１６３との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
【００６２】
図３の表示状態は、スキャッタシンボル１８２が設定された状態を示している。即ち、スキャッタ対象シンボル表示部１６３に表示されていた『ＯＲＡＮＧＥ』が、スキャッタシンボル１８２に移動して収容されるという一連の動作によって、スキャッタシンボル表示部１７１において、収容物として『ＯＲＡＮＧＥ』が表示される。これにより、遊技者は、スキャッタシンボル１８２が表示された状態を目視することによって、スキャッタシンボル１８２として設定されたことを直感的に認識することができる。
【００６３】
（シンボル、コンビネーション等）
表示部１０１の表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０は、図６に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００６４】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓１５１〜１５５の上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５１〜１５５において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００６５】
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウィニングコンビネーションは、ペイライン上Ｌで停止したシンボルのコンビネーションが遊技者にとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナス遊技が開始される状態等のことである。
【００６６】
具体的には、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシック遊技からボーナス遊技へ移行する。また、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（遊技媒体）の払い出しが行われる。ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【００６７】
尚、ボーナス遊技は、ベーシック遊技よりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナス遊技は、フリー遊技である。フリー遊技は、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができる遊技である。ボーナス遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態、即ち、ベーシック遊技より有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシック遊技より多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシック遊技より高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシック遊技より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリー遊技、セカンド遊技等をボーナス遊技として挙げることができる。
【００６８】
（機械構成）
次に、以上のように構成されたスロットマシン１０について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００６９】
図１に示すように、スロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。スロットマシン１０は、遊技媒体の使用により単位遊技を実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００７０】
スロットマシン１０は、筐体１１と、筐体１１の上側に設置されたトップボックス１２と、筐体１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル１６は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル１６は、５列３行の表示窓１５１〜１５５と、スキャッタ対象シンボル表示部１６３と、スキャッタシンボル表示部１７１とを表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。
【００７１】
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル１６を用いて５列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転及び停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。
【００７２】
下側画像表示パネル１６には、１本の有効化されたペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の中段１５１ｂを水平に横切るように設定されている。尚、本実施形態において、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の中段１５１ｂを横切るが、表示窓１５１〜１５５の他の段を横切ってもよい。例えば、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の上段１５１ａ又は下段１５１ｃを横切ってもよい。また、ペイラインＬは、表示窓１５１の下段１５１ｃ、表示窓１５２の中段１５１ｂ、表示窓１５３の上段１５１ａを横切ってもよい。さらに、ペイラインＬは、２本以上であってもよい。ペイラインＬが２本以上の場合においては、全てのペイラインＬが有効化されてもよいし、コインのＢＥＴ数等の所定の条件に応じた数のペイラインＬが有効化されてもよい。
【００７３】
尚、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン１０が遊技者に払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００７４】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７を備えている。これらのボタン２３〜２７は、遊技者による遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインを筐体１１内に受け入可能にしている。
【００７５】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７と、第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３とを有している。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００７６】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００７７】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣を筐体１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００７８】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれている。トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００７９】
トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を用いて他の遊技機で遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００８０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００８１】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者がキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００８２】
（電気構成）
筐体１１の内部には、図４のゲームコントローラ１００や音量レベル変更装置２１１等を備えた制御ユニットが設けられている。図５に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、サブＣＰＵ、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００８３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００８４】
メモリカード５３は、遊技プログラム及び遊技システムプログラムを記憶する。遊技プログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５５のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００８５】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００８６】
さらに、メモリカード５３は、遊技プログラム及び遊技システムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。具体的には、図１の表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０と乱数範囲との関係を示すデータや、設定閾値と乱数範囲との関係を示すデータ等が記憶されている。これらのデータは、遊技プログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００８７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別の遊技プログラム及び遊技システムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００８８】
遊技プログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナス遊技へ移行させるためのプログラムが含まれる。また、遊技プログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００８９】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００９０】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【００９１】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００９２】
認証プログラムは、遊技プログラム及び遊技システムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、遊技プログラム及び遊技システムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、遊技プログラム及び遊技システムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００９３】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（ゲームコントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００９４】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するゲームコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、下側画像表示パネル１６のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓１５１〜１５５で停止させる制御を行う。
【００９５】
即ち、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置ゲームコントローラとしての機能を備える。
【００９６】
また、メインＣＰＵ４１は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する第１処理と、シンボル１８０をディスプレイに再配置する第２処理と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第３処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、該スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を音声及び表示により報知すると共に、配当を付与する第４処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。さらに、メインＣＰＵ４１は、シンボル１８０を配置する配置領域（表示窓１５１〜１５５）とは異なる部分に表示領域（スキャッタ対象シンボル表示部１６３）を設け、該表示領域にスキャッタ対象シンボル１８１を表示する第５処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する第６処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。
【００９７】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されている遊技プログラム及び遊技システムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００９８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、図４のスキャッタ対象シンボル記憶部１０５、スキャッタシンボル記憶部１０６、シンボル記憶部１０８、及び表示シンボル記憶部１０７、音声情報記憶部１１７がデータ領域の形態でそれぞれ形成されている。そして、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５のデータ領域には、スキャッタ対象シンボル１８１が格納される。スキャッタシンボル記憶部１０６のデータ領域には、スキャッタシンボル１８２が格納される。シンボル記憶部１０８のデータ領域には、シンボル１８０が格納される。表示シンボル記憶部１０７のデータ領域には、シンボル１８０スキャッタ対象シンボル１８１とスキャッタシンボル１８２とが格納される。
【００９９】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１００】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶された遊技プログラム及び遊技システムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【０１０１】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵと、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、Ｄ／Ａコンバータ２１０と、音量レベル変更装置２１１と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。Ｄ／Ａコンバータ２１０は、音量レベル変更装置２１１及び音量増幅器２０６を介してスピーカ２９に接続されている。
【０１０２】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブＣＰＵは、表示窓１５１〜１５５のシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）と接続されている。ＶＤＰは、画像データＲＯＭに記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓１５１〜１５５に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル１６に出力する。
【０１０３】
ホッパー６６は、筐体１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１０５】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣を筐体１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１０６】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【０１０７】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、遊技者によりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１０８】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０９】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１０】
コインカウンタ２１Ｃは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１１】
（音質調整）
次に、スロットマシン１０において行われる音質調整について説明する。メインＣＰＵ４１が図８の音質調整処理ルーチンを実行することによって、第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３が遊技者により操作されたか否かが判定される（Ｓ１０１）。第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３が操作されなければ（Ｓ１０１，ＮＯ）、本ルーチンが終了されることによって、操作されるまで、待機状態となる。
【０１１２】
第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３が操作されると（Ｓ１０１，ＹＥＳ）、第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３に対応した切替信号が音量レベル変更装置２１１に出力される（Ｓ１０２）。そして、サンプル音データが音量レベル変更装置２１１に出力される（Ｓ１０３）。所定時間の待機が行われた後（Ｓ１０４）、本ルーチンが終了される。
【０１１３】
これにより、図２に示すように、サンプル音データが本体ＰＣＢ６０を通過してＤ／Ａコンバータ２１０に出力されることによって、アナログ信号の形態に変換される。そして、Ｄ／Ａコンバータ２１０の第１の出力端子２１０ａからＢＧＭ信号が出力され、第２の出力端子２１０ｂから機能音信号が出力されることになる。ＢＧＭ信号及び機能音信号は、第１加算器２０５において合成された後、信号切替部２０３において切替信号に対応した接続経路を通過されることによって、切替信号で特定されたローパスフィルタ２０４a・２０４b・２０４cに出力される。
【０１１４】
ローパスフィルタ２０４a・２０４b・２０４cにおいて、所定の音域の音量が低下された後、第２加算器２０７を通過して音量増幅器２０６に出力される。そして、所定音域の音量が低下されたサンプル音がスピーカ２９から出力され、第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３を操作した遊技者に聞き取られることになる。遊技者は、サンプル音の音質の適否を判断し、音質に不満であれば、他の第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３を操作することによって、次のサンプル音による音質を試聴し、好みの音質となるように調整することができる。
【０１１５】
（処理動作）
次に、上記のように音質が調整されたスロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１が遊技プログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図７に示すように、遊技実行処理においては、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ｓ１０）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ｓ１０，ＮＯ）、Ｓ１０が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【０１１６】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ｓ１０，ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｓ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ｓ１１が再実行される。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ｓ１２が実行される。
【０１１７】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ｓ１２）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ｓ１２，ＮＯ）、Ｓ１０に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｓ１１における減算結果がキャンセルされる。
【０１１８】
一方、スピンボタン２３がＯＮされた場合には（Ｓ１２，ＹＥＳ）、シンボル決定処理が実行される（Ｓ１３）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、１５個の表示窓１５１〜１５５の各段に停止するシンボル１８０が決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１１９】
この後、表示窓１５１〜１５５のシンボル１８０がスクロール表示される（Ｓ１４）。尚、このスクロール処理は、シンボル１８０が矢符方向にスクロールされた後、Ｓ１３において決定されたシンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に停止（再配置）されるものである。
【０１２０】
この後、スキャッタ対象シンボル決定処理が実行される（Ｓ１５）。即ち、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボル１８０の中から、スキャッタ対象シンボル１８１が無作為に決定される。そして、決定されたスキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタ対象シンボル表示部１６３に表示される。
【０１２１】
シンボル１８０のスクロールが停止されると、スキャッタ対象シンボル１８１の再配置数が取得される（Ｓ１６）。この後、再配置数が設定閾値以上であるか否かが判定される（Ｓ１７）。設定閾値以上である場合には（Ｓ１７，ＹＥＳ）、スキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタシンボル１８２に設定される。具体的には、スキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタ対象シンボル表示部１６３からスキャッタシンボル表示部１７１に移動し、スキャッタシンボル表示部１７１内に収容されるという一連の動作が行われた後、スキャッタシンボル表示部１７１に収納物として収納された状態に表示される（Ｓ１８）。
【０１２２】
この後、スキャッタシンボル表示部１７１とスキャッタ対象シンボル表示部１６３との間に、キャラクタ２５１が表示されると共に、キャラクタ２５１の会話内容を示す吹き出し枠が表示される。また、キャラクタ２５１の会話内容が音声として出力される。具体的には、吹き出し枠内に、『ＯＲＡＮＧＥがスキャッタシンボルになったよ』の最初の説明画像２５２が表示されると共に、音声出力される（Ｓ１９）。
【０１２３】
この後、払出処理が実行される。即ち、ウィニングコンビネーションに基づくコインの払出枚数と、スキャッタシンボル１８２の表示数に基づくコインの払出枚数とが合算される。そして、払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される（Ｓ２０）。
【０１２４】
一方、再配置数が設定閾値以上でない場合には（Ｓ１７，ＮＯ）、ペイラインＬ上に停止したシンボル１８０のコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ｓ２３）。ウィニングコンビネーションでない場合には（Ｓ２３，ＮＯ）、スキャッタシンボル１８２及びウィニングコンビネーションの何れでもないため、ハズレとして本ルーチンが終了される。
【０１２５】
一方、ウィニングコンビネーションである場合には（Ｓ２３，ＹＥＳ）、上述のＳ２０が実行される。この後、ウィニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される。即ち、ペイラインＬ上に『ＡＰＰＬＥ』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され（Ｓ２１）、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には（Ｓ２１，ＹＥＳ）、ボーナス遊技処理が実行される（Ｓ２２）。一方、ボーナストリガーが成立していない場合には（Ｓ２１，ＮＯ）、ハズレであるとして本ルーチンが終了される。
【０１２６】
（実施形態２）
本発明に係る遊技機及びその音質調整方法の第２の実施形態を説明する。尚、第１の実施形態と同一の部材には、同一の符合を付記してその説明を省略する。
【０１２７】
本実施形態のスロットマシン１０は、遊技者の賭けによって作動する遊技と、前記遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号の背景音情報と、前記遊技者の行為に関係する前記遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号の機能音情報と、前記音信号の音量レベルを変更可能であると共に、該音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置と、外部から操作可能にされ、前記音信号の音域を選択する選択スイッチと、前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカと、前記選択スイッチにおいて選択された前記背景音情報の音信号の音域の音量レベルを前記音量レベル変更装置で変更させ、該背景音情報の音信号と前記機能音情報の音信号との混合された音信号を形成し、該音信号を前記スピーカから出力させるように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
【０１２８】
上記の構成によれば、遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号と、遊技者の行為に関係する遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号とを含む音信号の音域が、外部からの操作により選択可能にされる。選択された音信号の音域の音量レベルが変更された後、この音信号が音波に変換されて拡声される。
【０１２９】
この結果、選択された音域の音量レベルが変更された音声を、遊技者に聞き取らせることができるため、音量レベルを増大させれば、選択された音域について遊技者に聞き取り易くすることができる。逆に、音量レベルを低下させれば、選択された音域については遊技者に聞き取り難くすることができる。これにより、所定の音域の音量を遊技機の設置環境や遊技者等の好みに応じて変更することができるため、背景音及び機能音を含む音声による遊技機の演出を柔軟性のあるものにすることができる。また、背景音情報と機能音情報との混合された音信号を使用することによって、背景音と機能音の両方についての所定の音域における音量調整が可能になる。
【０１３０】
具体的に説明すると、スロットマシン１０は、図９に示すように、ゲームコントローラであるメインＣＰＵ４１と、メインＣＰＵ４１に接続され、複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置２０１と、音信号の音量レベルを変更可能であると共に、音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置２１１と、外部から操作可能にされ、音信号の音域を選択する第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３と、所定音域が音量調整された音信号を重畳して音波に変換する音出力装置２１２とを有している。
【０１３１】
音信号出力装置２０１は、音量レベル変更装置２１１に複数の音信号を入力させるように接続されている。音量レベル変更装置２１１は、信号切替部２０３と、複数のローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃと、第２加算器２０７とを有している。
【０１３２】
信号切替部２０３は、スイッチ部２０３aと、単数の入力端子２０３ｂと、複数の出力端子２０３ｃとをスイッチ機構として有している。入力端子２０３ｂは、Ｄ／Ａコンバータ２１０の出力端子２１０ａに接続されている。一方、各出力端子２０３ｃは、ローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃにそれぞれ接続されている。これにより、Ｄ／Ａコンバータ２１０から出力されたＢＧＭ信号は、信号切替部２０３を通過して各ローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃにそれぞれ入力可能にされている。
【０１３３】
さらに、信号切替部２０３は、スイッチ切替端子２０３ｄを有している。スイッチ切替端子２０３ｄは、本体ＰＣＢ６０に接続されている。本体ＰＣＢ６０は、所定の音域の音量調整を行うための切替信号を出力する。切替信号は、第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３の操作タイミングで出力されるものであり、第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３に対応した接続状態を示している。
【０１３４】
上記のローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃは、第２加算器２０７の入力端子に接続されている。第２加算器２０７の他の入力端子は、Ｄ／Ａコンバータ２１０の出力端子２１０ｂ・２１０ｃにそれぞれ接続されている。これにより、第２加算器２０７に入力される音信号は、ローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃにおいて所定音域の音量が減少されたＢＧＭ信号と、Ｄ／Ａコンバータ２１０の出力端子２１０ｃから出力された機能音信号及び効果音信号となる。そして、第２加算器２０７は、ＢＧＭ信号の音信号と機能音信号と効果音信号とを加算した新たな音信号を出力端子から出力する。その他の構成は、第１の実施形態と同一である。
【０１３５】
（実施形態３）
本発明に係る遊技機及びその音質調整方法の第３の実施形態を説明する。尚、第１の実施形態と同一の部材には、同一の符合を付記してその説明を省略する。
【０１３６】
本実施形態のスロットマシン１０は、遊技者の賭けによって作動する遊技と、前記遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号の背景音情報と、前記遊技者の行為に関係する前記遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号の機能音情報と、前記音信号の音量レベルを変更可能であると共に、該音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置と、外部から操作可能にされ、前記音信号の音域を選択する選択スイッチと、前記音信号を音波に変換して拡声するスピーカと、前記背景音情報の音信号の音量レベルを前記音量レベル変更装置で変更させ、前記選択スイッチにおいて選択された前記機能音情報の音信号の音域の音量レベルを前記音量レベル変更装置で変更させ、前記背景音情報の音信号と前記機能音情報の音信号との混合された音信号を前記スピーカから出力させるように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
【０１３７】
上記の構成によれば、遊技の背景音となる周波数特性を備えた音信号と、遊技者の行為に関係する遊技の作動状態を表現する機能音となる周波数特性を備えた音信号とを含む音信号の音域が、外部からの操作により選択可能にされる。選択された音信号の音域の音量レベルが変更された後、この音信号が音波に変換されて拡声される。
【０１３８】
この結果、選択された音域の音量レベルが変更された音声を、遊技者に聞き取らせることができるため、音量レベルを増大させれば、選択された音域について遊技者に聞き取り易くすることができる。逆に、音量レベルを低下させれば、選択された音域については遊技者に聞き取り難くすることができる。これにより、所定の音域の音量を遊技機の設置環境や遊技者等の好みに応じて変更することができるため、背景音及び機能音を含む音声による遊技機の演出を柔軟性のあるものにすることができる。また、背景音については全音域の音量調整が可能であると共に、機能音については所定の音域の音量調整が可能である。
【０１３９】
具体的に説明すると、スロットマシン１０は、図９に示すように、ゲームコントローラであるメインＣＰＵ４１と、メインＣＰＵ４１に接続され、複数の音信号を並列に出力する音信号出力装置２０１と、音信号の音量レベルを変更可能であると共に、音量レベルが変更される音域を切り替え可能な音量レベル変更装置２１１と、外部から操作可能にされ、音信号の音域を選択する第１〜第３選択スイッチ２２１・２２２・２２３と、所定音域が音量調整された音信号を重畳して音波に変換する音出力装置２１２とを有している。
【０１４０】
音信号出力装置２０１は、音量レベル変更装置２１１に複数の音信号を入力させるように接続されている。音量レベル変更装置２１１は、第１の信号切替部２０３と、複数のローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃと、第２加算器２０７と、第２の信号切替部２１３と、音量調整部２１４とを有している。
【０１４１】
第１の信号切替部２０３は、スイッチ部２０３aと、単数の入力端子２０３ｂと、複数の出力端子２０３ｃとをスイッチ機構として有している。入力端子２０３ｂは、Ｄ／Ａコンバータ２１０の出力端子２１０ｂに接続されている。一方、各出力端子２０３ｃは、ローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃにそれぞれ接続されている。これにより、Ｄ／Ａコンバータ２１０から出力された機能音信号は、信号切替部２０３を通過して各ローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃにそれぞれ入力可能にされている。
【０１４２】
また、第２の信号切替部２１３は、第１の信号切替部２０３と同一構成にされている。第２の信号切替部２１３の入力端子は、Ｄ／Ａコンバータ２１０の出力端子２１０ａに接続されている。第２の信号切替部２１３の出力端子は、複数の抵抗器を備えた音量調整部２１４に接続されている。第２の信号切替部２１３は、切替信号に応じた音量調整部２１４の抵抗器にＢＧＭ信号を出力する。
【０１４３】
音量調整部２１４及びローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃは、第２加算器２０７の入力端子にそれぞれ接続されている。また、第２加算器２０７の他の入力端子は、Ｄ／Ａコンバータ２１０の出力端子２１０ｃに接続されている。これにより、第２加算器２０７に入力される音信号は、音量調整部２１４において全音域の音量を調整されたＢＧＭ信号と、ローパスフィルタ２０４ａ・２０４ｂ・２０４ｃにおいて所定音域の音量が減少された機能音信号と、Ｄ／Ａコンバータ２１０の出力端子２１０ｃから出力された効果音信号となる。そして、第２加算器２０７は、ＢＧＭ信号の音信号と機能音信号と効果音信号とを加算した新たな音信号を出力端子から出力する。その他の構成は、第１の実施形態と同一である。
【０１４４】
尚、以上の実施形態１・２・３における詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１４５】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】遊技機の音質調整の状態を示す説明図である。
【図２】遊技機のブロック図である。
【図３】表示画面の説明図である。
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図６】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図７】遊技実行処理のフローチャートである。
【図８】音質調整処理のフローチャートである。
【図９】遊技機のブロック図である。
【図１０】遊技機のブロック図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１０  スロットマシン（遊技機）
１１  筐体
２９  スピーカ
２２１・２２２・２２３  選択スイッチ
１００  ゲームコントローラ
２１１  音量レベル変更装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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