(57)【要約】【課題】遊技制御手段による制御時間と演出制御手段による演出時間との整合をとりつつ、多彩な演出を実行することができるようにする。【解決手段】遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動パターンにもとづいて、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示を実行するとともに、決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、複数の変動パターンに共通に用いられる共通動画像データと、変動パターンごとに用いられる専用動画像データとを用いて飾り図柄の変動表示を実行する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、共通動画像データや専用動画像データが指定された画像データ指定データをＶＤＰ１０９に送信し、可変表示装置９において飾り図柄の変動表示を実行する。【選択図】図４８
2008200297.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段によって制御され、識別情報として各々を識別可能な所定の特別識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する特別識別情報表示装置と、
前記遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて、演出装置の制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段によって制御され、識別情報として各々を識別可能な所定の装飾用の飾り識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示するとともに、前記飾り識別情報の可変表示態様に応じて動画を表示する飾り表示装置とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示の実行条件が成立した後に前記可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、前記特別識別情報表示装置における前記特別識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記特別識別情報表示装置における前記特別識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段によって決定された前記可変表示パターンにもとづいて、前記特別識別情報表示装置において前記特別識別情報の可変表示を実行する特別識別情報可変表示制御手段と、
前記事前決定手段による決定結果を特定可能であるとともに、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンを特定可能なコマンドを送信するコマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記飾り表示装置に表示される動画のうち、複数の可変表示パターンに共通に用いられる動画部分のデータである共通動画データと、可変表示パターンごとに専用に用いられる動画部分のデータである専用動画データとをそれぞれ別々のデータとしてあらかじめ記憶する動画データ記憶手段と、
前記コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、前記動画データ記憶手段が記憶する共通動画データおよび専用動画データのうち、前記飾り表示装置における動画の表示に用いる共通動画データと専用動画データとを特定する動画データ特定手段と、
前記飾り表示装置において前記コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、前記飾り識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示するときに、前記動画データ特定手段によって特定された共通動画データと専用動画データとにもとづいて動画を順次表示させる飾り表示制御手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者によって操作可能な操作手段を備え、
動画データ記憶手段は、１つの可変表示パターンに対して複数の専用動画データをあらかじめ記憶し、
動画データ特定手段は、前記操作手段による操作態様に応じて、前記飾り表示装置における画像表示に用いる専用動画データを、前記複数の専用動画データの中から選択する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
飾り表示制御手段は、共通動画データにもとづいて、可変表示パターンに対応した演出が複数種類紹介された後に可変表示パターンに対応した１の演出が実行されるように動画を順次表示させる請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞球装置と、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段とを備え、
遊技制御手段は、
前記検出手段からの前記検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において前記入賞判定手段が前記検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含み、
演出制御手段は、前記異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を開始した後、飾り表示制御手段が飾り表示装置において飾り識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段を含む
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞球装置と、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段とを備え、
遊技制御手段は、
遊技進行状態を示すデータにもとづいて特別識別情報表示装置および前記可変入賞球装置の状態を制御する状態制御手段と、
前記検出手段からの前記検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記遊技進行状態を示すデータが所定範囲の数値を示しているときに、前記入賞判定手段が前記検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含み、
演出制御手段は、前記異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を行う異常報知手段を含み、
前記状態制御手段は、前記遊技進行状態を示すデータが前記所定範囲の数値以外の数値を示しているときに、前記可変入賞球装置を開放状態に制御する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技者の操作に応じて遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００３】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（入賞領域の一つ）が所定回数（例えば１５回）開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。すなわち、大当り遊技状態では入賞が生じやすくなって、遊技者は、多数の賞球を獲得することができる。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。
【０００４】
また、パチンコ遊技機において、遊技の進行状態を制御する遊技制御手段と、可変表示部やランプ、スピーカなどの演出装置を制御する演出制御手段とを搭載するように構成されたものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載された遊技機では、主制御回路（遊技制御手段）側で遊技制御を実行するとともに特別図柄表示装置を制御し、映像表示制御回路（演出制御手段）側で映像表示装置（可変表示部）を制御する。また、特許文献１には、演出制御手段によって、共通の動画データを用いた画像表示が実行された後に、専用の動画データを用いた画像表示が実行されることが記載されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２３９４６５号公報（段落００３０−００３５、図８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載された遊技機によれば、演出制御手段によって、特別図柄の可変表示の表示結果が、大当りとなるか、リーチを伴うはずれとなるか、またはリーチを伴わないはずれとなるかに応じて、専用の動画データが選択されて映像表示装置に画像が表示される。しかし、特許文献１に記載された遊技機では、演出制御手段は、遊技制御手段によって決定される特別図柄の可変表示時間を把握することはできない。そのため、表示結果が同一結果となる場合であっても、専用の動画データを用いて可変表示時間が異なるような多彩な演出を実行したい場合には、遊技制御手段側で実行される特別図柄の可変表示の制御時間と、演出制御手段側で実行される演出の実行時間との整合がとれない事態が発生するおそれがある。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技制御手段による制御時間と演出制御手段による演出時間との整合をとりつつ、多彩な演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄、飾り図柄）の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段によって制御され、識別情報として各々を識別可能な所定の特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する特別識別情報表示装置（例えば、特別図柄表示器８）と、遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて、演出装置の制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００やＶＤＰ１０９、ＣＧＲＯＭ８３、ＳＤＲＡＭ８４によって構成される演出制御手段）と、演出制御手段によって制御され、識別情報として各々を識別可能な所定の装飾用の飾り識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示するとともに、飾り識別情報の可変表示態様に応じて動画を表示する飾り表示装置（例えば、可変表示装置９）とを備え、遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、特別識別情報表示装置における特別識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１〜Ｓ６３を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報表示装置における特別識別情報の可変表示の可変表示パターン（例えば、変動パターン）を決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０１を実行する部分）と、可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンにもとづいて、特別識別情報表示装置において特別識別情報の可変表示を実行する特別識別情報可変表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０４〜Ｓ１０６，Ｓ１２１〜Ｓ１２３を実行する部分）と、事前決定手段による決定結果を特定可能であるとともに、可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンを特定可能なコマンド（例えば、変動パターンコマンド）を送信するコマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０３を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、飾り表示装置に表示される動画のうち、複数の可変表示パターンに共通に用いられる動画部分のデータである共通動画データ（例えば、図５１に示す共通ムービー（ａ−１）（ａ−２）（ｂ））と、可変表示パターンごとに専用に用いられる動画部分のデータである専用動画データ（例えば、図５１に示す専用ムービー（ａ−１）（ａ−２）（ｂ−１）（ｃ−２）（ｃ−３）（ｃ−４））とをそれぞれ別々のデータとしてあらかじめ記憶する動画データ記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ８３）と、コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、動画データ記憶手段が記憶する共通動画データおよび専用動画データのうち、飾り表示装置における動画の表示に用いる共通動画データと専用動画データとを特定する動画データ特定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８３３を実行して、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示に使用する動画像データを特定可能なプロセステーブルを選択する部分。例えば、ＶＤＰ１０９において、ステップＳ１２０１で受信した画像データ指定データに応じて、ステップＳ１２６１で共通動画像データと専用動画像データとを特定し、ＣＧＲＯＭ８３から読み出す部分）と、飾り表示装置においてコマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、飾り識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示するときに、動画データ特定手段によって特定された共通動画データと専用動画データとにもとづいて動画を順次表示させる飾り表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８３５Ａを実行して、表示制御実行データ１に設定されている全ての画像データ指定データをＶＤＰ１０９に一括送信することによって、ＶＤＰ１０９に可変表示装置９を用いた画像表示を指示する部分。例えば、ＶＤＰ１０９において、演出制御用マイクロコンピュータ１００の指示にもとづいて、ステップＳ１２７１を実行する部分）とを含むことを特徴とする。
【０００９】
遊技機は、遊技者によって操作可能な操作手段（例えば、操作ボタン１２０）を備え、動画データ記憶手段は、１つの可変表示パターンに対して複数の専用動画データをあらかじめ記憶し（例えば、図５１に示す専用ムービー（ｃ−２）と、専用ムービー（ｃ−２）に対する差替用の専用ムービー（ｃ−４）とを記憶する）、動画データ特定手段は、操作手段による操作態様に応じて、飾り表示装置における画像表示に用いる専用動画データを、複数の専用動画データの中から選択する（例えば、ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によってステップＳ８４５ＤでＹと判定されたことにもとづいてステップＳ８４５Ｅで送信された差替用の画像データ指定データをステップＳ１２０１で受信し、受信した差替用の画像データ指定データにもとづいて、ステップＳ１２６１で差替用の専用ムービー（ｃ−４）を選択して、ＣＧＲＯＭ８３から読み出す）ように構成されていてもよい。
【００１０】
飾り表示制御手段は、共通動画データにもとづいて、可変表示パターンに対応した演出が複数種類紹介された後に可変表示パターンに対応した１の演出が実行されるように動画を順次表示させる（例えば、ＶＤＰ１０９は、ステップＳ１２０１でリーチ紹介演出が指定された画像データ指定データ＃０１を受信したことにもとづいて、ステップＳ１２６１でＣＧＲＯＭ８３から読み出した画像データにもとづいて、図６６（３）〜（９）に示すリーチ紹介演出を実行し、その後、ステップＳ１２０１で受信した画像データ＃１１にもとづいて、ステップＳ１２６１でＣＧＲＯＭ８３から読み出した画像データにもとづいて、図６６（１０）以降に示すリーチ演出を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１１】
遊技機は、特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞球装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段（例えば、カウントスイッチ２３）とを備え、遊技制御手段は、検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３３１〜Ｓ３３８、Ｓ５８６〜Ｓ５８８の処理を実行する部分。特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップＳ５８６〜Ｓ５８８の処理を実行する部分）と、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンド（例えば、異常入賞報知指定コマンド）を送信する異常報知コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５８５，Ｓ５８７〜Ｓ５８９の処理を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を開始した後、飾り表示制御手段が飾り表示装置において飾り識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９０６〜Ｓ９０９、Ｓ８３５Ｄ，Ｓ８４４Ｄの処理を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
【００１２】
遊技機は、特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞球装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段（例えば、カウントスイッチ２３）とを備え、遊技制御手段は、遊技進行状態を示すデータ（例えば、特別図柄プロセスフラグ）にもとづいて特別識別情報表示装置および可変入賞球装置の状態を制御する状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を実行する部分）と、検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３３１〜Ｓ３３８、Ｓ５８６〜Ｓ５８８の処理を実行する部分。特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップＳ５８６〜Ｓ５８８の処理を実行する部分）と、遊技進行状態を示すデータが所定範囲の数値（例えば、５未満）を示しているときに、入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンド（例えば、異常入賞報知指定コマンド）を送信する異常報知コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５８５，Ｓ５８７〜Ｓ５８９の処理を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を行う異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９０６〜Ｓ９０９の処理を実行する部分）を含み、状態制御手段は、遊技進行状態を示すデータが所定範囲の数値以外の数値（例えば、５以上）を示しているときに、可変入賞球装置を開放状態に制御する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３０５〜Ｓ３１０の処理を実行。特に、ステップＳ３０５，Ｓ３０８で大入賞口を開放状態する制御を実行する）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１記載の発明では、演出制御手段が、飾り表示装置に表示される動画のうち、複数の可変表示パターンに共通に用いられる動画部分のデータである共通動画データと、可変表示パターンごとに専用に用いられる動画部分のデータである専用動画データとをそれぞれ別々のデータとしてあらかじめ記憶する動画データ記憶手段と、コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、動画データ記憶手段が記憶する共通動画データおよび専用動画データのうち、飾り表示装置における動画の表示に用いる共通動画データと専用動画データとを特定する動画データ特定手段と、飾り表示装置においてコマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、飾り識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示するときに、動画データ特定手段によって特定された共通動画データと専用動画データとにもとづいて動画を順次表示させる飾り表示制御手段とを含むように構成されているので、遊技制御手段による制御時間と演出制御手段による演出時間との整合をとりつつ、多彩な演出を実行できるようにすることができる。具体的には、動画データを一部共通化したことによりデータ容量を削減することができる。そのため、データ容量を削減した分、様々な演出態様の動画データを記憶することができ、多彩な演出を実現することができる。また、それぞれ演出時間の異なる動画データを記憶することができ、多彩な演出を実現することができる。
【００１４】
請求項２記載の発明では、動画データ特定手段が、操作手段による操作態様に応じて、飾り表示装置における画像表示に用いる専用動画データを、複数の専用動画データの中から選択するように構成されているので、遊技者の操作によって演出態様を切り替えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１５】
請求項３記載の発明では、飾り表示制御手段は、共通動画データにもとづいて、可変表示パターンに対応した演出が複数種類紹介された後に可変表示パターンに対応した１の演出が実行されるように動画を順次表示させるように構成されているので、リーチ演出に先立って動画像によりリーチ紹介を行うことによって、遊技者の興趣を向上させることができる。また、リーチ紹介を行うための動画データを共通動画データとしているので、動画データを格納するための記憶領域の必要容量を低減することができる。
【００１６】
請求項４記載の発明では、遊技制御手段が、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段を含み、演出制御手段が、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を開始した後、飾り識別情報可変表示制御手段が飾り表示装置において飾り識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段を含むように構成されているので、異常入賞が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【００１７】
請求項５記載の発明では、遊技制御手段が、遊技進行状態を示すデータが所定範囲の数値を示しているときに、入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段を含み、演出制御手段が、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を行う異常報知手段を含むように構成されているので、遊技状態に応じて入賞異常が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２０】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（画像表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２２】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
【００２３】
可変表示装置９の下部には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。なお、可変表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００２４】
可変表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１３が形成されている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２５】
また、第１始動入賞口１３の真下には、第２始動入賞口１４が形成されている。そして、第２始動入賞口１４には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５が閉状態のときは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置１５が開状態のときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開閉される。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２６】
第２始動入賞口１４の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００２７】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２８】
遊技盤６には、複数の入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４、大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、それぞれの入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球を１つのスイッチで検出するようにしてもよい。
【００２９】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変表示装置９等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３０】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示（変動）を始めるとともに、可変表示装置９において飾り図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３１】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示、および可変表示装置９における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。
【００３２】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開放状態になる。さらに、時短状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３３】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００３４】
また、打球操作ハンドル５の真上には、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。この操作ボタン１２０は、後述する飾り図柄の変動表示の実行中に遊技者によって操作される。操作ボタン１２０が遊技者によって押されると、電極が接触することによりオン状態になって、オン信号（検出信号）が基板上に搭載されているマイクロコンピュータ（この実施の形態では演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００：図３参照）に出力される。なお、図１に示す例では、操作ボタン１２０は打球操作ハンドル５の真上に設けられているが、他の箇所（例えば打球供給皿３）に設けられていてもよい。
【００３５】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００３６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００３７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００３８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００３９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００４０】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、情報出力信号として、異常入賞の発生を示す出力信号を情報出力回路から外部装置に出力するようにしてもよい。この場合、大入賞口への異常入賞を検出した場合と、第２始動入賞口１４への異常入賞を検出した場合とで、共通の出力信号を出力してもよいし、それぞれ別の出力信号を出力してもよい。
【００４１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００４２】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００４３】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００４４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭ（図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３ａを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００４５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００には、各種遊技演出に用いる画像データ（動画像データやスプライトの画像データ）を記憶するＣＧＲＯＭ８３、およびＶＲＡＭやフレームメモリがマッピングされたＳＤＲＡＭ８４が搭載されている。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置９に出力する。
【００４６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ８３から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭ８３は、可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭ８３から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００４７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００４８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００４９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００５０】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００５１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００５２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００には、入力ポート１０３ｂを介して操作ボタン１２０からオン信号が入力される。
【００５３】
なお、この実施の形態において、演出制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＶＤＰ１０９、ＣＧＲＯＭ８３およびＳＤＲＡＭ８４によって実現される。
【００５４】
図４は、ＳＤＲＡＭ８４の使用方法の一例を示す説明図である。図４に示すように、ＳＤＲＡＭ８４には、可変表示装置９の画面に相当する描画領域が確保されている。図４に示す描画領域をフレームメモリ１５７と呼ぶ。フレームメモリ１５７には、適宜（例えば、画像データが必要になったとき。）、キャラクタ画像や図柄画像、動画のフレーム画像が、ＣＧＲＯＭ８３から、ＳＤＲＡＭ８４におけるフレームメモリ１５７以外の領域（可変アドレスエリア１５６Ｂ）を介して画像データが展開される。また、ＳＤＲＡＭ８４におけるフレームメモリ１５７以外の領域（固定アドレスエリア１５６Ａ）に画像データが存在する場合には、その領域からフレームメモリ１５７に画像データが展開される。そして、フレームメモリ１５７に展開されている画像データにもとづく画像信号が可変表示装置９に出力され、可変表示装置９に画像が表示される。
【００５５】
ＳＤＲＡＭ８４におけるフレームメモリ１５７以外の領域には、画像データのバッファ領域（ＣＧＲＯＭ８３からの転送先領域）が確保されている。ＣＧＲＯＭ８３からの転送先領域には、その時点で使用される可能性が高い、すなわちフレームメモリ１５７の描画領域に描画される可能性が高い画像データ（具体的には画像のソースデータ）が格納される。また、ＣＧＲＯＭ８３からフレームメモリ１５７に展開される画像データの一時記憶領域としても使用される。以下、ＳＤＲＡＭ８４におけるフレームメモリ１５７以外の領域を、ＶＲＡＭという。
【００５６】
この実施の形態では、画像データのうち、図柄データなど使用頻度が極めて高い画像データについては、遊技機への電源の投入時にあらかじめＣＧＲＯＭ８３から読み出されてＳＤＲＡＭ８４におけるＶＲＡＭに事前転送される。この遊技機への電源投入時にあらかじめ画像データが事前転送されるＳＤＲＡＭ８４（ＶＲＡＭ）上の領域を固定アドレスエリア１５６Ａという。また、事前転送される画像データ以外の画像データについては、遊技演出実行時などにＣＧＲＯＭ８３から読み出されてＳＤＲＡＭ８４におけるＶＲＡＭに転送される。この事前転送される画像データ以外の画像データが転送されるＳＤＲＡＭ８４（ＶＲＡＭ）上の領域を可変アドレスエリア１５６Ｂという。
【００５７】
なお、この実施の形態では、フレームメモリ１５７およびＶＲＡＭとして使用されるＳＤＲＡＭ８４がＶＤＰ（描画プロセッサ）１０９の外部に設けられているが、フレームメモリ１５７およびＶＲＡＭを内蔵するＶＤＰ１０９を用いてもよい。
【００５８】
次に、ＶＤＰ（描画プロセッサ）１０９の構成および動作について説明する。図５は、ＶＤＰ１０９の構成および動作を示す説明図である。図５に示すように、ＶＤＰ１０９は、転送制御回路１５２、描画回路１５５および表示回路１５８を備える。
【００５９】
転送制御回路１５２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００の指示に従って、ＣＧＲＯＭ（画像データメモリ）８３から画像データを読み出して、ＳＤＲＡＭ８４に確保された固定アドレスエリア１５６Ａや可変アドレスエリア１５６Ｂに画像データを転送する機能を備える。例えば、使用頻度が極めて高い画像データ（事前転送対象画像データという）について、転送制御回路１５２は、遊技機の電源投入時に、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの指示に従って、ＣＧＲＯＭ８３から画像データを読み出し、固定アドレスエリア１５６Ａにあらかじめ転送する事前転送処理（具体的には、後述する事前転送処理におけるステップＳ２２７１〜Ｓ２２７６の処理）を実行する。この実施の形態では、転送制御回路１５２は、事前転送対象画像データとして、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄のスプライトの画像データ（後述する図７２に示される飾り図柄の画像データ）および「一」〜「七」の図柄のみの飾り図柄のスプライトの画像データを、ＣＧＲＯＭ８３から画像データを読み出し、固定アドレスエリア１５６Ａにあらかじめ転送する。
【００６０】
また、事前転送対象画像データ以外の画像データについては、転送制御回路１５２は、遊技演出の実行時などに、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの指示に従って、ＣＧＲＯＭ８３から画像データを読み出し、可変アドレスエリア１５６Ｂに転送する自動転送制御処理（具体的には、後述する静止画復号化処理におけるステップＳ２２６１〜Ｓ２２６６の処理や、動画復号化処理におけるステップＳ１２６１〜Ｓ１２６４の処理）を実行する。
【００６１】
描画回路１５５は、画像データにもとづいた画像表示を実行する際に、固定アドレスエリア１５６Ａや可変アドレスエリア１５６Ｂに格納されている画像データをフレームメモリ１５７に展開する描画処理を実行する機能を備える。この場合、描画回路１５５は、固定アドレスエリア１５６Ａに格納されている画像データをフレームメモリ１５７に転送して展開する固定アドレス指定描画処理（具体的には、後述する静止画再生処理におけるステップＳ２２９１の処理や、ステップＳ２２９２の処理の一部）や、可変アドレスエリア１５６Ｂに格納されている画像データをフレームメモリ１５７に転送して展開する自動転送描画処理（具体的には、後述する静止画再生処理におけるステップＳ２２９２の処理の一部や、後述する動画再生処理におけるステップＳ１２７１，Ｓ１２７２の処理）を実行する。また、描画回路１５５は、必要に応じて、固定アドレスエリア１５６Ａや可変アドレスエリア１５６Ｂに格納されている画像データを合成して、フレームメモリ１５７に展開する。
【００６２】
表示回路１５８は、フレームメモリ１５７に画像データが展開されると、フレームメモリ１５７に展開されている画像データにもとづく画像信号を可変表示装置９に出力し、可変表示装置９に画像を表示させる機能を備える。
【００６３】
次に、遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【００６６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００６７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００６９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７４】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、可変表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【００７５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００７６】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図７に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７９】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口や第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【００８１】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【００８２】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ランダム２：大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム３：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【００８３】
図７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り図柄決定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【００８４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００８７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００９３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９４】
図９は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態（確変状態を伴わない時短状態を含む））において用いられる通常時大当り判定テーブル（図９（Ａ）参照）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図９（Ｂ）参照）とがある。図９（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りや通常大当り、突然確変大当り、小当り）とすることに決定する。
【００９５】
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、小当りおよび突然確変大当りの場合よりも多く、例えば１５ラウンドである。
【００９６】
２Ｒ（２ラウンド）大当り（小当り）とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が２回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態に移行することはない。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が２回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、ラウンド数と開放時間とが同じである。
【００９７】
なお、突然確変大当りの大当り遊技では、ラウンド数は、通常大当りおよび確変大当りの場合よりも少なく、かつ、各ラウンドの大入賞口開放許容時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合の２９秒に対して、０．５秒）は通常大当りおよび確変大当りの場合よりも短いが、ランド数のみを少なくしたり、大入賞口開放許容時間のみを短くするようにしてもよい。
【００９８】
図１０は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１０において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００９９】
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果（停止図柄）が大当り図柄にならない変動パターンである。また、「スーパーリーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「スーパーリーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「スーパーリーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。
【０１００】
この実施の形態では、はずれである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」または「スーパーリーチＣ」を選択する。また、確変大当りまたは通常大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」または「スーパーリーチＣ」を選択する。また、突然確変大当りの場合には、「リーチ」を含むとともに確変大当りを指定する変動パターンが選択される。また、小当りの場合には、「リーチ」を含むとともに小当りを指定する変動パターンが選択される。
【０１０１】
また、図１０に示すように、この実施の形態では、確変大当りと通常大当りとで兼用の変動パターン（ＥＸＴデータが「０６Ｈ」〜「０９Ｈ」である変動パターン）が用いられる。なお、確変大当りと通常大当りとで兼用の変動パターンに加えて、確変大当り専用の変動パターンや、通常大当り専用の変動パターンを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、後述するように、飾り図柄の変動表示を行う場合に、共通動画像データや専用動画像データを用いた変動表示が行われるが、確変大当り専用の変動パターンに従って変動表示を行う場合と、通常大当り専用の変動パターンに従って変動表示を行う場合とで、それぞれ別の専用動画像データを用いた変動表示を行うようにしてもよい。
【０１０２】
この実施の形態では、通常変動の変動パターン＃１に従って飾り図柄の変動表示を行う場合には、スプライトの画像データを用いた変動表示が行われる。また、ノーマルリーチの変動パターン＃２，＃６に従って飾り図柄の変動表示を行う場合には、スプライトの画像データを用いて、ノーマルリーチを含む変動表示が行われる。また、スーパーリーチＡ〜Ｃの変動パターン＃３〜＃５，＃７〜＃９に従って飾り図柄の変動表示を行う場合には、スプライトの画像データとともに動画像データを用いて、スーパーリーチＡ〜Ｃを含む変動表示が行われる。また、この実施の形態では、スーパーリーチ演出を行なう場合に、複数の変動パターンに対して共通に用いられる動画像データである共通動画像データと、その変動パターン専用に用いられる動画像データである専用動画像データとを用いて動画再生が行われる。この場合、例えば、スーパーリーチＡを含む変動パターン＃３と変動パターン＃７とを例に説明すると、スーパーリーチＡを開始してから操作ボタン１２０による操作を促す演出を実行する部分までは、変動パターン＃３と変動パターン＃７とで同じ動画像データ（共通動画像データ）が用いられる。また、飾り図柄の変動表示の最終局面である大当り表示となる演出やはずれ表示となる演出を実行する部分については、変動パターン＃３と変動パターン＃７とで異なる動画像データ（専用動画像データ）が用いられる。また、スーパーリーチＢを含む変動パターン＃４，＃８や、スーパーリーチＣを含む変動パターン＃５，＃９に従って変動表示を行う場合にも、同様に共通動画像データと専用動画像データとを用いた演出が行われる。この場合、スーパーリーチＢを含む変動パターン＃４，＃８で用いられる共通動画像データは、スーパーリーチＡを含む変動パターン＃３，＃７で用いられる共通動画像データとは異なる動画像データが用いられる。また、スーパーリーチＣを含む変動パターン＃５，＃９で用いられる共通動画像データは、スーパーリーチＡを含む変動パターン＃３，＃７やスーパーリーチＢを含む変動パターン＃４，＃８で用いられる共通動画像データとは異なる動画像データが用いられる。
【０１０３】
なお、実際に、スプライトの画像データや動画像データを用いた飾り図柄の変動表示を行う場合には、より細かい部分画像データ（スプライトの画像データや動画像データ）を用いて変動表示が行われる。例えば、左中右の飾り図柄の変動表示用の画像データや、左の飾り図柄のみ低速変動させる画像データ、左の飾り図柄のみ停止表示させる画像データなどがそれぞれ別の画像データとして用意される。また、例えば、同時に複数図柄のリーチがかかるようないわゆるアオリ図柄を用いたリーチ演出を行う場合には、アオリ図柄数に応じて、それぞれ別の画像データがあらかじめ用意される。
【０１０４】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的にはＣＰＵ５６）が制御する特別図柄の変動表示においても、リーチを伴うハズレとリーチを伴わないハズレとで、異なる変動態様の変動パターンに従って変動表示を行なってもよい。例えば、特別図柄を３桁の図柄表示とし、リーチ態様を伴う変動の場合には、左右の特別図柄を停止表示させてリーチとなるような演出を行なうようにしてもよい。
【０１０５】
なお、この実施の形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる。また、可変表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。なお、遊技状態が既に確変状態であるときに、特別図柄の変動表示の結果として大当りにすることに決定された場合には、大当り遊技を開始するときに確変フラグを一旦リセットするようにしてもよい。例えば、後述する特別図柄停止処理においてステップＳ１３７でＮと判定したときに、セットされていれば、確変フラグを一旦リセットするようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときに、特別図柄の変動表示の結果として大当りにすることに決定された場合には、大当り遊技を開始するときに時短フラグを一旦リセットするようにしてもよい。例えば、後述する特別図柄停止処理においてステップＳ１３７でＮと判定したときに、セットされていれば、時短フラグを一旦リセットするようにしてもよい。
【０１０６】
確変状態に移行されたら、その後、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態であり、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了すると遊技状態は確変状態（確変状態のみの遊技状態であり、時短状態でない遊技状態）に移行する。また、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了すると遊技状態は通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態）に移行する。
【０１０７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１１は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１１に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１０８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１０９】
図１２に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
【０１１０】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１２に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１１１】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｂ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｂ（Ｈ）のいずれかを受信すると、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期（可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。）しているので、飾り図柄の変動パターン（変動時間）を決定することは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定することも意味する。
【０１１２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１１３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０１１４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１１５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１１６】
コマンドＡ００１〜Ａ００４（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定〜大当り開始指定４指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１１７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１１８】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、大入賞口への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞報知指定コマンド）である。コマンドＤ００２（Ｈ）は、第２始動入賞口１４への異常入賞の報知を指定する演出制御コマンド（始動入賞異常報知指定コマンド）である。
【０１１９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１２０】
図１４は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図１４に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１２１】
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態（例えば、通常状態／時短状態／確変状態）に応じた可変表示装置９における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２２】
図１５および図１６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１２３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、保留記憶数（始動入賞記憶数）が上限値（保留記憶数＝４）に達しているかどうかを確認する（ステップＳ３１２）。
【０１２４】
保留記憶数が上限値に達していないときは（ステップＳ３１２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数（大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３１３）。ステップＳ３１３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数としてランダム１〜ランダム３を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１２５】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を１増やす（ステップＳ３１４）。なお、図６には示していないが、保留記憶数カウンタの値を１増やしたときは、始動入賞記憶指定コマンド（このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が＋１されたことを示すコマンドである）が送信される。
【０１２６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１５）、保留記憶数（始動入賞記憶数）が上限値（保留記憶数＝４）に達しているかどうかを確認する（ステップＳ３１６）。
【０１２７】
保留記憶数が上限値に達していないときは（ステップＳ３１６のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数（大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３１７）。ステップＳ３１７においても、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数としてランダム１〜ランダム３を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。
【０１２８】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を１増やす（ステップＳ３１８）。なお、このときも、始動入賞記憶指定コマンド（このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が＋１されたことを示すコマンドである）が送信される。
【０１２９】
なお、第２始動入賞口１４への異常入賞を検出したことにもとづいて、ステップＳ３１７，Ｓ３１８の処理を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、後述する異常入賞報知処理におけるステップＳ５９０〜Ｓ５９３と同様の処理に従って、普通図柄プロセスフラグの値が３でないときに（ステップＳ５９０のＮ参照）、第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号を入力したと判定したことにもとづいて（ステップＳ５９３のＮ参照）、第２始動入賞口１４への異常入賞を検出したと判定し、ステップＳ３１７，Ｓ３１８の処理には移行しないようにしてもよい。そのようにすれば、第２始動入賞口１４への異常入賞により大当りが発生してしまう事態を防止することができる。
【０１３０】
なお、第２始動入賞口１４への異常入賞を検出したことにもとづいて直ちにステップＳ３１７，Ｓ３１８の処理を行わないようにするのではなく、複数回数にわたって第２始動入賞口１４への異常入賞を検出したことにもとづいて、ステップＳ３１７，Ｓ３１８の処理を行わないようにしてもよい。例えば、第２始動入賞口１４への異常入賞を検出するごとに、第２始動入賞口１４への異常入賞の検出数をカウントする始動口異常入賞数カウンタの値を１加算するようにし、加算後の始動口異常入賞数カウンタの値が所定値（例えば５）以上である場合に、ステップＳ３１７，Ｓ３１８の処理には移行しないようにしてもよい。
【０１３１】
その後、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値０〜１０）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１３３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１３４】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１３６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされ、かつ、小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると可変表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１３７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１３８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１３９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４０】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１４１】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１４２】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４３】
図１７および図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１４４】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。そして、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１４５】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り（通常大当り、確変大当り、突然確変大当りまたは小当り）とすることに決定する処理を実行するプログラムである。なお、ステップＳ６１では、図９に示す大当り判定テーブルにもとづいて、大当りとするか否かが決定されるとともに、大当りの種類（確変大当りや通常大当り、突然確変大当り、小当り）も決定される。
【０１４６】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるときには、図９（Ｂ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態（非確変状態（時短状態であるとともに確変状態でない遊技状態を含む））であるときには、図９（Ａ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ８１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１４７】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ６４）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ６５）。この場合には、はずれ図柄（例えば、偶数図柄のいずれか）を決定する。
【０１４８】
さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には（ステップＳ６６）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ６７）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする（ステップＳ６８，Ｓ６９）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０１４９】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８２）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄（例えば、奇数図柄のいずれか）を決定する（ステップＳ８３）。なお、ここでは、確変大当り、通常大当り、突然確変大当りおよび小当りを区別せずに停止図柄を決定する。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、確変大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ８４，Ｓ８５）。また、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、突然確変大当りフラグをセットする（ステップＳ８６，Ｓ８７）。また、小当りとすることに決定されている場合には、小当りフラグをセットする（ステップＳ８８，Ｓ８９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ９０）。なお、確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。
【０１５１】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしているが（図９参照）、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄（あらかじめ決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄）が決定されたときに確変状態に制御するようにしてもよい。
【０１５２】
図１９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ１００）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを決定する（ステップＳ１０１）。
【０１５３】
ここで、遊技状態をはずれとすることに決定されている場合には、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」または「スーパーリーチＣ」を選択する（図１０参照）。また、遊技状態を確変大当りまたは通常大当りとすることに決定されている場合には、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」または「スーパーリーチＣ」を選択する（図１０参照）。また、遊技状態を突然確変大当りとすることに決定されている場合には、「リーチ」を含む突然確変大当り指定の変動パターンを選択する（図１０参照）。また、遊技状態を小当りとすることに決定されている場合には、「リーチ」を含む小当り指定の変動パターンを選択する（図１０参照）。
【０１５４】
以上のような選択を容易にするために、大当りとするか否かの決定結果（はずれ、および大当りの種類のそれぞれ）に応じた変動パターンテーブルを用いる。変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されるが、大当りとするか否かの決定結果に応じて用意される。それぞれの変動パターンテーブルには、選択されうる変動パターンを示すデータと、それに対応する数値とが設定される。そして、ＣＰＵ５６は、大当りとするか否かの決定結果とに応じて、変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルにおいて、変動パターン決定用乱数の値と一致する数値に対応する変動パターンを選択する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、既に決定されている大当りとするか否かに応じて、変動パターンを選択することになる。
【０１５５】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド（図１０参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１５６】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０４）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間（図１３参照）に応じた値を設定する（ステップＳ１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０１５７】
なお、この実施の形態では、１つの乱数（変動パターン決定用乱数）にもとづいて変動パターンを選択する場合を示したが（ステップＳ１０１参照）、複数の乱数を用いて変動パターンを選択するようにしてもよい。例えば、３つの乱数（以下、第１乱数、第２乱数および第３乱数という）を用いて、変動パターンを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、変動表示の表示結果がはずれに決定されている場合には、まず、第１乱数を用いて、変動表示中にリーチ演出を行うか否かを決定する。次いで、リーチ演出を行わないことに決定した場合には、第２乱数を用いて、変動表示中にリーチ演出以外の何らかの演出を行うか否かを決定する。さらに、変動表示中にリーチ演出以外の演出を行うことに決定した場合には、第３乱数を用いて、変動表示中に行う演出を種類を決定し、決定した演出の応じた変動パターンを選択する。例えば、第３乱数を用いて、飾り図柄が停止しかかったような態様で低速変動になってから所定図柄分さらに変動するいわゆるスベリ演出を行うことに決定した場合には、スベリ演出に応じた変動パターンを選択する。また、例えば、第３乱数を用いて、飾り図柄を一度仮停止させてからさらに変動を開始することによって、恰も飾り図柄が連続して変動表示を行うような擬似連続変動の演出を行うことに決定した場合には、擬似連続変動の演出に対応した変動パターンを選択する。また、例えば、第３乱数を用いて、キャラクタなどを用いた予告演出を行うことに決定した場合には、予告演出に対応した変動パターンを選択する。
【０１５８】
また、変動表示の表示結果がはずれに決定されている場合に、第１乱数を用いてリーチ演出を行うことに決定した場合には、第２乱数を用いて、リーチ演出の種類を決定する。例えば、第２乱数を用いて、変動表示中に、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢまたはスーパーリーチＣのいずれかを行うことを決定する。さらに、リーチ演出の種類を決定すると、第３乱数を用いて、リーチ演出を含む変動表示中に行う演出の種類を決定し、決定した演出に応じた変動パターンを選択する。例えば、第３乱数を用いてスベリ演出を行うことに決定した場合には、スベリ演出に応じた変動パターンを選択する。また、例えば、第３乱数を用いて擬似連続変動の演出を行うことに決定した場合には、擬似連続変動の演出に対応した変動パターンを選択する。また、例えば、第３乱数を用いて予告演出を行うことに決定した場合には、予告演出に対応した変動パターンを選択する。
【０１５９】
また、変動表示の表示結果が大当りに決定されている場合には、例えば、第２乱数を用いて、変動表示中に、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢまたはスーパーリーチＣのいずれかを行うことを決定する。さらに、リーチ演出の種類を決定すると、第３乱数を用いて、リーチ演出を含む変動表示中に行う演出の種類を決定し、決定した演出に応じた変動パターンを選択する。例えば、第３乱数を用いてスベリ演出を行うことに決定した場合には、スベリ演出に応じた変動パターンを選択する。また、例えば、第３乱数を用いて擬似連続変動の演出を行うことに決定した場合には、擬似連続変動の演出に対応した変動パターンを選択する。また、例えば、第３乱数を用いて予告演出を行うことに決定した場合には、予告演出に対応した変動パターンを選択する。なお、第３乱数を用いて、ダブルリーチの演出を行うか否かや、ダブルリーチとした場合にダブルリーチとなっているいずれの図柄で大当りとするかなどを決定するようにしてもよい。
【０１６０】
図２０は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類（小当りを含む。）に応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグ（小当りに決定されている場合にもセットされている。）がセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１）。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２，Ｓ１１３）。突然確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４，Ｓ１１５）。小当りフラグがセットされているときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１６，Ｓ１１７）。確変大当りフラグ、突然確変大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていないときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０１６１】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１６２】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４６に移行する（ステップＳ１３３）。
【０１６３】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始３指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始４指定コマンドを送信し、小当りフラグがセットされている場合には大当り開始２指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。
【０１６４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば可変表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、小当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７，Ｓ１３８）。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。なお、小当りフラグがセットされていない場合とは、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りに決定されている場合である。
【０１６５】
ステップＳ１４６では、ＣＰＵ５６は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４９に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし（ステップＳ１４７）、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをリセットする（ステップＳ１４８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０１６６】
なお、時短終了フラグは、特別図柄通常処理におけるステップＳ６９でセットされている。また、時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は非時短状態に移行する。この段階で遊技状態が確変状態であれば、遊技状態は、非時短状態の確変状態になる。また、非確変状態であれば、通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない状態）に移行する。
【０１６７】
大入賞口開放前処理では、ＣＰＵ５６は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には０．５秒）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第１ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ（ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ）が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には０．５秒）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。
【０１６８】
大入賞口開放中処理では、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数（例えば１０個）に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する。
【０１６９】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当フラグがセットされていない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、可変表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ（ステップＳ１５６）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ１５７）。
【０１７１】
そして、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５８）。確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合は、セットされているフラグ（確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグ）をリセットし（ステップＳ１５９）。確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６１）。なお、そのときの遊技状態が確変状態である場合には、既に確変フラグはセットされている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６２）。
【０１７２】
ステップＳ３０８の小当り開放前処理では、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）と同様の処理を行う。ただし、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップＳ３０９の小当り開放中処理では、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）と同様の処理を行う。ただし、最終ラウンドでない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新し、最終ラウンド（第２ラウンド）であれば、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理（ステップＳ３１０）に対応した値に更新する。
【０１７３】
図２４は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１７０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１７４に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグおよび小当りフラグをリセットし（ステップＳ１７１Ａ，Ｓ１７１Ｂ）、大当り終了１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１７２）。そして、小当り終了表示タイマに、可変表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し（ステップＳ１７３）、処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ１７４では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１７５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７６）。
【０１７５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）について説明する。図２５は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ５１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ５１２）を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ５００〜Ｓ５０３に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０１７６】
ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ５１２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０１７７】
普通図柄通常処理（ステップＳ５００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ５０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。なお、この実施の形態では、後述するように、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときよりも短い変動時間（具体的には、図２９に示すように、低ベース状態では３０．０秒、高ベース状態では１．０秒）がセットされる。
【０１７８】
普通図柄変動処理（ステップＳ５０１）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ５０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する。
【０１７９】
普通図柄停止処理（ステップＳ５０２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態、確変時短状態）であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、高ベース状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、低ベース状態であれば、低ベース状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ５０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０１８０】
普通電動役物作動処理（ステップＳ５０３）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物（可変入賞球装置１５）への遊技球の入賞個数（第２始動入賞口１４への入賞個数）をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う（可変入賞球装置１５の開閉動作を実行する）普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０１８１】
図２６は、普通図柄通常処理（ステップＳ５００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２１）。ゲート通過記憶数が０であれば（ステップＳ５２１のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ５２１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数バッファ領域から普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５２４）、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ５２５）。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。例えば、時短フラグがセットされているとき、すなわち高ベース状態（時短状態、確変時短状態）のときには、当り判定値を３〜１２のいずれかとし、低ベース状態のときには、当り判定値を３または７としている。普通図柄当り判定用乱数が３〜１３の数値範囲で更新されるとすると、高ベース状態のときの当選確率は１０／１１となり、低ベース状態のときの当選確率は２／１１となる。このように、高ベース状態のときは高確率で当りとなり、低ベース状態のときは低確率でしか当りとならない。
【０１８３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし（ステップＳ５２６）、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を開始させる（ステップＳ５２７）。なお、この実施の形態では、図２９に示すように、低ベース時の普通図柄の変動時間は３０．０秒とされ、高ベース時の普通図柄の変動時間は１．０秒とされている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ５０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ５２８）。
【０１８４】
図２７は、普通図柄変動処理（ステップＳ５０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ５３１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ５３１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ５３５）。
【０１８５】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ５３１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ５３２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ５３３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ５０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ５３４）。
【０１８６】
図２８は、普通図柄停止処理（ステップＳ５０２）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ５４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ５４１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ５４２）。
【０１８７】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（ステップＳ５４１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか（ステップＳ５２５にて当りと判定されたかどうか）を確認する（ステップＳ５４３）。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップＳ５２５にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
【０１８８】
普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは（ステップＳ５４３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする（ステップＳ５４４）。普通電動役物作動時間は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が動作可能な最大時間である。普通電動役物作動時間は、高ベース状態のときの方が低ベース状態のときよりも長い時間に設定されている。この実施の形態では、高ベース状態のときには普通電動役物作動時間として７秒を設定し、低ベース状態のときには普通電動役物作動時間として１．５秒を設定するものとする。
【０１８９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認する（ステップＳ５４５）。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、時短フラグがセットされているかどうかによって確認することができる。時短フラグがセットされているときは高ベース状態であると判断し、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態であると判断することができる。なお、高ベース状態のときに、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットし、そのフラグがセットされているかどうかによって、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断するようにしてもよい。
【０１９０】
高ベース状態であるときは（ステップＳ５４５のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物の開放パターンとして図２９に示す高ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ５４６）。一方、低ベース状態であるときは（ステップＳ５４５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物の開放パターンとして図２９に示す低ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ５４７）。図２９に示す例では、低ベース時テーブルには、開放時間が０．５秒で閉鎖時間が１．０秒であり、開放回数が１回の開放パターンのデータが設定されている。この実施の形態では、低ベース状態のときには、前述のように普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として１．５秒が設定されており、可変入賞球装置１５が０．５秒間１回だけ開放された後に閉鎖され、閉鎖時間１．０秒が経過したときに普通図柄プロセスタイマがタイムアップする。また、図２９に示す例では、高ベース時テーブルには、開放時間が２．５秒で閉鎖時間が１．０秒であり、開放回数が２回の開放パターンのデータが設定されている。この実施の形態では、高ベース状態のときには、前述のように普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として７秒が設定されており、可変入賞球装置１５が２．５秒間開放された後に閉鎖され、閉鎖時間１．０秒が経過した後に再び可変入賞球装置１５が開放される。そして、開放時間２．５秒間経過すると再び可変入賞球装置１５が閉鎖され、閉鎖時間が１．０秒が経過したときに普通図柄プロセスタイマがタイムアップする。なお、閉鎖時間（本例では１．０秒）は、所定のインターバル期間に相当する。したがって、この実施の形態では、図２９に示す開放パターンに示される開放時間に従って可変入賞球装置１５が物理的に開放されている状態と、開放パターンに示される閉鎖時間の間に可変入賞球装置１５が閉鎖されている状態とが、可変入賞球装置１５の開状態に相当する。
【０１９１】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５４６またはＳ５４７で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする（ステップＳ５４８）。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ（普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ）に開放パターン時間（ここでは可変入賞球装置１５が最初に開放されるまでの閉鎖時間）をセットする処理も行われる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ５０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ５４９）。
【０１９２】
ステップＳ５４３において、普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは（ステップＳ５４３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ５５０）。
【０１９３】
図３０は、普通電動役物作動処理（ステップＳ５０３）を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ５６１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ５６１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ５６２）。
【０１９４】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ５６３）。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。
【０１９５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２始動口スイッチ入力ビット（第２始動口スイッチ１４ａの対応ビット）において１がセットされているかどうかを確認する（ステップＳ５６４）。つまり、第２始動口スイッチ１４ａがオンになったかどうか（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したかどうか）を確認する。第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていなければ（ステップＳ５６４のＮ）、ステップＳ５６８の処理に移行する。第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていれば（ステップＳ５６４のＹ）、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことになるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを＋１する（ステップＳ５６５）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満であるかどうかを確認する（ステップＳ５６６）。普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満でない場合（ステップＳ５６６のＮ）、つまり８以上である場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア（０に）する（ステップＳ５６７）。この処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる（ステップＳ５６１のＹ、Ｓ５７２参照）。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において８個以上の遊技球が可変入賞球装置１５に入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。
【０１９６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−１する（ステップＳ５６８）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物開放パターンタイマの値が０であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ５６９）。タイムアウトしていなければ（ステップＳ５６９のＮ）、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば（ステップＳ５６９のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする（ステップＳ５７０）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド１６を駆動して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を開放または閉鎖する（ステップＳ５７１）。
【０１９７】
具体的には、可変入賞球装置１５が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を開放する。可変入賞球装置１５が開いた状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を閉鎖する。
【０１９８】
以上のステップＳ５６８〜Ｓ５７１の処理によって、低ベース状態のときの開放パターンと高ベース状態のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低ベース状態のときは、開放時間が０．５秒であり開放回数が１回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから１．０秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開いた状態となり、その後に０．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高ベース状態のときは、開放時間が２．５秒であり開放回数が２回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから２．５秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開いた状態となり、その後に２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となり、再び２．５秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開いた状態となり、さらに２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。
【０１９９】
ステップＳ５６１において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは（ステップＳ５６１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ５７２）。
【０２００】
図３１は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図３１に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力される。なお、入力ポート０は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【０２０１】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御コマンド（払出制御信号）について説明する。図３２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【０２０２】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０２０３】
図３３は、図３２に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図３３に示すように、賞球ＲＥＱ信号および４ビットの賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。出力回路６７は、主基板３１において、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の外側に設置されている（図２では図示せず）。また、払出制御基板３７において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に入力回路３７３Ａが設置されている。
【０２０４】
図３４は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図３４に示すように、入賞検出スイッチ（カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａ）が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップＲＡＭに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０２０５】
また、この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａのいずれかで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０２０６】
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。
【０２０７】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は２ｍｓ毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と２ｍｓ前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。
【０２０８】
図３５は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回（４ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回（２ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート０のビット配列に対応している。つまり、図３１に示すビット１〜７に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット１〜７に設定される。
【０２０９】
図３６は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する（ステップＳ３３１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる（ステップＳ３３２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する（ステップＳ３３３）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３４）。
【０２１０】
そして、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ３３５）、入力したデータを前回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３４，Ｓ３３６の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート０から入力したデータと前回データの論理積をとる（ステップＳ３３７）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、７つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ステップＳ３３７で前回データと入力ポート０から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０２１２】
ＣＰＵ５６は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（ステップＳ３３８）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０２１３】
図３７は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数加算処理（ステップＳ３４１）と賞球制御処理（ステップＳ３４２）とを実行する。
【０２１４】
賞球個数加算処理では、図３８に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図３１参照）。
【０２１５】
図３９は、ステップＳ３４１の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ３５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ３５２）。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ３５３）。
【０２１６】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ３５４）、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ３５５）。また、ポインタの値を１増やす（ステップＳ３５６）。
【０２１７】
ステップＳ３５５における演算結果が０でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップＳ３６２に移行する（ステップＳ３６１）。ステップＳ３５５における演算結果が０であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ステップＳ３５９）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ３５４に戻る（ステップＳ３６０）。また、ステップＳ３６１において、ステップＳ３５５における演算結果が０であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップＳ３５９に移行する。
【０２１８】
ステップＳ３６２Ａでは、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップＳ３６１でカウントスイッチ２３がオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチがカウントスイッチ２３であったか否か）確認する。スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップＳ３６３Ａに移行する。スイッチ入力ビットがカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合には、ステップＳ３６２Ｂに移行する。
【０２１９】
ステップＳ３６３Ａでは、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否か確認する。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３０５の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中または小当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。また、小当り遊技中は、小当り表示が開始されてから小当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であれば、ステップＳ３６２Ｂに移行する。
【０２２０】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満である状態は、大当り遊技および小当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ２３がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ２３からの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が５未満である状態でカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合には、ステップＳ３６４，Ｓ３６５，Ｓ３５７，Ｓ３５８の処理を実行せずにステップＳ３５９に移行し、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。
【０２２１】
なお、カウントスイッチ２３がオンしたときに特別図柄プロセスフラグの値が５未満であることにもとづいて直ちに賞球払出を行わないようにするのではなく、複数回数にわたって大入賞口への異常入賞を検出したことにもとづいて、賞球払出を行わないようにしてもよい。例えば、ステップＳ３６３Ａで特別図柄プロセスフラグの値が５未満であることを検出するごとに、大入賞口への異常入賞の検出数をカウントする異常入賞数カウンタの値を１加算するようにし、加算後の異常入賞数カウンタの値が所定値（例えば５）以上である場合に、ステップＳ３５９に移行して賞球払出を行わないようにしてもよい。
【０２２２】
ステップＳ３６２Ｂでは、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップＳ３６１で第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチが第２始動口スイッチ１４ａであったか否か）確認する。スイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップＳ３６３Ｂに移行する。スイッチ入力ビットが第２始動口スイッチ入力ビット判定値でない場合には、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６４）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６５）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。
【０２２３】
ステップＳ３６３Ｂでは、普通図柄プロセスフラグの値が３であるか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値が３であるということは普通別図柄プロセス処理において、ステップＳ５０３の普通電動役物作動処理が実行されていることを意味する。すなわち、第２始動入賞口１４が開状態に制御されうる状態であることを意味する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が３であれば、ステップＳ３６４に移行する。
【０２２４】
普通図柄プロセスフラグの値が３でない状態は、第２始動入賞口１４が開状態に制御されえない状態である。そのような状態において第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出されたということは、第２始動入賞口１４に異常入賞が生じたこと、または第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が３でない状態で第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出された場合には、ステップＳ３６４，Ｓ３６５，Ｓ３５７，Ｓ３５８の処理を実行せずにステップＳ３５９に移行し、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。
【０２２５】
なお、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたときに普通図柄プロセスフラグの値が３でないことにもとづいて直ちに賞球払出を行わないようにするのではなく、複数回数にわたって第２始動入賞口１４への異常入賞を検出したことにもとづいて、賞球払出を行わないようにしてもよい。例えば、ステップＳ３６３Ｂで普通図柄プロセスフラグの値が３でないことを検出するごとに、第２始動入賞口１４への異常入賞の検出数をカウントする始動口異常入賞数カウンタの値を１加算するようにし、加算後の始動口異常入賞数カウンタの値が所定値（例えば５）以上である場合に、ステップＳ３５９に移行して賞球払出を行わないようにしてもよい。
【０２２６】
なお、ここでは、ＣＰＵ５６が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
【０２２７】
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
【０２２８】
しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理または小当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間、すなわち可変表示装置９において大当り終了表示または小当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ２３の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。
【０２２９】
なお、ここでは、ＣＰＵ５６が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に第２始動入賞口１４を開放していないときに第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出された場合に、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。第２始動入賞口１４は遊技球が１回ゲート３２を通過したことに対して複数回に亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に第２始動入賞口１４を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
【０２３０】
また、第２始動入賞口１４の入口から第２始動口スイッチ１４ａの設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に第２始動入賞口１４を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、第２始動入賞口１４を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に第２始動入賞口１４に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第２始動入賞口１４の入口から第２始動口スイッチ１４ａの設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に第２始動入賞口１４を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
【０２３１】
しかし、この実施の形態のように、普通電動役物（可変入賞球装置１５）を閉鎖すると所定の閉鎖時間（この実施の形態では１．０秒（図２９参照））を経過してから、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、第２始動入賞口１４の入口から第２始動口スイッチ１４ａの設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。第２始動入賞口１４が閉鎖されてから所定の閉鎖時間が経過するまでの間に、閉鎖直前に第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は第２始動口スイッチ１４ａの設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、普通電動役物（可変入賞球装置１５）を閉鎖した後の閉鎖時間は、第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が第２始動口スイッチ１４ａの設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。
【０２３２】
図４０は、ステップＳ３４２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ３７１）。その値が０であれば処理を終了する。０でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ３７２）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７３）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７４）。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする（ステップＳ３７５）。また、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「１」をセットする（ステップＳ３７６）。
【０２３３】
ステップＳ３７６の処理によって、賞球ＲＥＱ信号が出力される。すなわち、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になる。また、ステップＳ３７５の処理によって、賞球個数信号が出力される（図３４参照）。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０２３４】
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ３７７）。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、賞球ＲＥＱ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする（ステップＳ３７８）。そして、ウェイトカウンタの値が０になるまでウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ３７９，Ｓ３８０）。ウェイトカウンタの値が０になったら、オン期間を終了させる。
【０２３６】
すなわち、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「０」をセットし（ステップＳ３８１）、賞球個数信号を出力するための出力ポートに００（Ｈ）をセットする（ステップＳ３８２）。
【０２３７】
なお、この実施の形態では、ステップＳ３７８〜Ｓ３８０の処理を実行することによって、賞球ＲＥＱ信号のオン期間を一定期間設けるようにする場合を示したが、賞球ＲＥＱ信号のオフ期間についても一定期間設けるようにしてもよい。この場合、例えば、ステップＳ３８１で賞球ＲＥＱ信号のビットに「０」をセットした後に（またはステップＳ３８２の後でもよい）、ステップＳ３７８〜Ｓ３８０と同様の処理を実行するようにしてもよい。
【０２３８】
払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を駆動する。
【０２３９】
図４１は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５８１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図４におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５８５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ５８２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ５８３，Ｓ５８４）。
【０２４０】
次いで、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否か確認する（ステップＳ５８５）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上である状態は、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であれば、ステップＳ５８６〜Ｓ５８９の処理を行わずに、ステップＳ５９０に移行する。
【０２４１】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満（大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態）であれば、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ５８６）。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値（０１（Ｈ）、図３８参照）との論理積をとる（ステップＳ５８７）。スイッチオンバッファの内容が０１（Ｈ）であったとき、すなわちカウントスイッチ２３がオンしているときには、論理積の演算結果は０１（Ｈ）になる。カウントスイッチ２３がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０２４２】
論理積の演算結果が０でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５８８，Ｓ５８９）。
【０２４３】
なお、論理積の演算結果が０でないことにもとづいて直ちに異常入賞報知指定コマンドを送信するのではなく、複数回数にわたって大入賞口への異常入賞を検出したことにもとづいて、異常入賞報知指定コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、ステップＳ５８８で論理積の演算結果が０でないことを検出するごとに、大入賞口への異常入賞の検出数をカウントする異常入賞数カウンタの値を１加算するようにし、加算後の異常入賞数カウンタの値が所定値（例えば５）以上である場合に、ステップＳ５８９に移行して異常入賞報知指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２４４】
次いで、普通図柄プロセスフラグの値が３あるか否か確認する（ステップＳ５９０）。普通図柄プロセスフラグの値が３である状態は、第２始動入賞口１４が開状態に制御されうる状態である。そのような状態であれば、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞する可能性があるので、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が３であれば、異常入賞報知処理を終了する。
【０２４５】
普通図柄プロセスフラグの値が３でなければ（第２始動入賞口１４が開状態に制御されえない状態であれば）、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ５９１）。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第２始動口スイッチ入力ビット判定値（８０（Ｈ）、図３８参照）との論理積をとる（ステップＳ５９２）。スイッチオンバッファの内容が８０（Ｈ）であったとき、すなわち第２始動口スイッチ１４ａがオンしているときには、論理積の演算結果は８０（Ｈ）になる。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０２４６】
論理積の演算結果が０でない場合には、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５９３，Ｓ５９４）。
【０２４７】
なお、論理積の演算結果が０でないことにもとづいて直ちに始動入賞異常報知指定コマンドを送信するのではなく、複数回数にわたって第２始動入賞口１４への異常入賞を検出したことにもとづいて、始動入賞異常報知指定コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、ステップＳ５９３で論理積の演算結果が０でないことを検出するごとに、第２始動入賞口１４への異常入賞の検出数をカウントする始動口異常入賞数カウンタの値を１加算するようにし、加算後の始動口異常入賞数カウンタの値が所定値（例えば５）以上である場合に、ステップＳ５９４に移行して始動入賞異常報知指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２４８】
以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ２３がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、第２始動入賞口１４が開状態でないときに第２始動口スイッチ１４ａがオンした場合には、始動入賞異常報知指定コマンドが送信される。また、ステップＳ５８１〜Ｓ５８３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行っているときに、異常入賞報知や始動入賞異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０２４９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図４２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている画像データのうち、使用頻度の高い画像データをあらかじめＳＤＲＡＭ８４における固定アドレスエリア１５６Ａに事前転送することをＶＤＰ１０９に指示する事前転送指示処理を実行する（ステップＳ７０１Ａ）。この実施の形態では、変動パターンに応じて、飾り図柄として、所定のキャラクタと図柄（例えば、「一」〜「七」の図柄）とを組み合わせた画像が用いられる場合がある。ＶＤＰ１０９は、演出制御ＣＰＵ１０１から事前転送処理の指示を受けると、ＣＧＲＯＭ８３から所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄のスプライトの画像データおよび「一」〜「七」の図柄のみの飾り図柄のスプライトの画像データを読み出し、あらかじめＳＤＲＡＭ８４における固定アドレスエリア１５６Ａに事前転送する。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧＲＯＭ８３の事前転送対象画像データが格納されているアドレスを指定して、事前転送処理の実行を指示する。
【０２５１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０２５２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、可変表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２５３】
図４３は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２５４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３参照）であるのか解析する。
【０２５５】
図４４および図４５は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２５６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２５７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２５８】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。そして、表示結果特定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０２５９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２６０】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１〜４指定コマンドのいずれかであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２６１】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３２Ｂ）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２Ｃ）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
【０２６２】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２６３】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２６４】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２６５】
受信した演出制御コマンドが始動入賞異常報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０２６６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６４９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２６７】
図４６は、図４２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２６８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６９】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７０】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７１】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７２】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、可変表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７３】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、可変表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２７４】
大当り終了処理（ステップＳ８０６）：可変表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７５】
図４７は、図４６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２７６】
図４８は、図４６に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８１６）。
【０２７７】
次いで、表示結果特定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１７）。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされていなければ、ステップＳ８３０に移行する。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされている場合には、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果特定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８１８）。
【０２７８】
図４９は、可変表示装置９における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図４９に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として左中右図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として左中右図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが小当りまたは突然確変大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果３指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄としての左中右の飾り図柄として「１３５」（小当りまたは突然確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）の組合せを決定する。そして、はずれの場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、可変表示装置９に導出表示される左中右の飾り図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
【０２７９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２８０】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。突然確変大当りを想起させるような停止図柄を突然確変大当り図柄といい、小当りを想起させるような停止図柄を小当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果特定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８１９）。ステップＳ８３２Ａに移行する。
【０２８２】
表示結果特定コマンド受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ８１７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８３０）。この実施の形態では、図１０に示すように、ＥＴＸデータが「０６Ｈ」〜「０９Ｈ」である変動パターンコマンドが、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドである。よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、それらの変動パターンコマンドを示すデータが変動パターンコマンド格納領域に格納されていた場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定する（ステップＳ８３２）。また、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンド（本例では、はずれ、突然確変大当りまたは小当りを指定する変動パターンコマンド）を受信したと判定した場合には、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた飾り図柄の組合せに決定する（ステップＳ８３１）。
【０２８３】
このように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信した場合に、表示結果特定コマンドを受信できなかったときには、飾り図柄の表示結果（停止図柄）を通常大当り図柄に決定するように構成されているので、表示結果特定コマンドを受信できなくても特定遊技状態が発生するか否かを遊技者に認識させることができる。また、変動パターンコマンドに飾り図柄の表示結果を特定可能な情報を含めることによって、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンド以外のコマンドを用いることなく、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果特定コマンドを受信できなくても飾り図柄の表示結果を決定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信するコマンドの種類は増えず、その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担は増大しない。
【０２８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当りであるか否かを判定する（ステップＳ８３２Ａ）。具体的には、表示結果特定コマンドを受信している場合には小当り指定の表示結果特定コマンドを受信したか否かを確認し、表示結果特定コマンドを受信できなかった場合には小当り指定の変動パターンコマンドを受信したか否かを確認する。小当り指定の表示結果特定コマンドまたは変動パターンコマンドを受信していれば、小当り指定であることを示す小当り指定フラグをセットする（ステップＳ８３２Ｂ）。
【０２８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン７を指定する変動パターンコマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８３２Ｃ）。この実施の形態では、後述するように、変動パターン７にもとづいて飾り図柄の変動表示を実行する場合には、遊技者によって操作ボタン１２０からの操作が行われたか否かにもとづいて、動画データを切り替えて飾り図柄の変動表示における演出が行なわれる。そこで、変動パターン７を指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、変動パターン７指定であることを示す変動パターン７フラグをセットする（ステップＳ８３２Ｄ）。
【０２８６】
次いで、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３３）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３４）。
【０２８７】
図５０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って可変表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、可変表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
【０２８８】
図５０（Ａ）は、飾り図柄の変動表示に用いられるプロセステーブルのうち、飾り図柄の変動開始時に用いられるプロセステーブルである。図５０（Ａ）に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の変動開始時のプロセステーブルには、表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１および音番号データ１が設定されたプロセスデータ１が含まれる。この実施の形態では、表示制御実行データ１には、飾り図柄の変動表示に用いられるすべての画像データ（スプライトの画像データ、動画像データ）について、各画像データを指定する画像データ指定データが設定されている。各画像データ指定データには、動画像であるかスプライト画像であるかを示すデータや、画像データの先頭アドレス、画像データのデータ長、画像の書き込み位置、画像の更新指令を指定するデータが含まれる。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動開始時に画像データ指定データをＶＤＰ１０９に一括送信すると、以降、変動パターン７以外の変動パターンにもとづく飾り図柄の変動中（すなわち、操作ボタン１２０からの操作による動画表示の差し替えがない場合）には、図５０（Ｂ）に示すプロセステーブルが用いられる。また、変動パターン７にもとづく飾り図柄の変動中（すなわち、操作ボタン１２０からの操作による動画表示の差し替えがある場合）には、図５０（Ｃ）に示すプロセステーブルが用いられる。
【０２８９】
また、この実施の形態では、２つ目の画像データ指定データに従って飾り図柄の変動表示を行なうときに、変動表示中に行なわれうる全てのリーチ演出を紹介するリーチ紹介演出が実行されることがある。例えば、この実施の形態では、後述するように、変動パターン３または変動パターン７に従って変動表示を行う場合に、１つ目の画像データ指定データに従って高速変動が行われた後、２つ目の画像データ指定データに従ってリーチ紹介演出が行われる。この場合、２つ目の画像データ指定データには、リーチ紹介演出の実行を指定するデータも含まれる。また、この実施の形態では、リーチ紹介演出において、リーチ演出で用いられる共通動画像データを用いた演出が行なわれる。この場合、２つ目の画像データ指定データには、リーチ紹介に用いる共通動画像を指定するデータも含まれる。
【０２９０】
なお、リーチ紹介演出を実行する場合、変動表示中に行われる全てのリーチ演出を紹介する演出を行うのではなく、一部のリーチ演出のみを紹介する演出を行ってもよい。例えば、この実施の形態では、変動表示中にノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢまたはスーパーリーチＣが行われうるが、リーチ紹介演出において、これら全てを紹介する演出を行うのではなく、スーパーリーチＡおよびスーパーリーチＢのみ紹介する演出を行ってもよい。
【０２９１】
また、リーチ紹介演出において利用される共通動画像データは、必ずしもリーチ演出において実際に用いられる共通動画像データと同じデータである必要はなく、例えば、リーチ演出において表示される動画の一部分をダイジェストで再生する動画像データなどを用いてもよい。すなわち、リーチ紹介演出を行う変動パターン間（この実施の形態では、変動パターン３と変動パターン７）で、共通の動画像データを用いてリーチ紹介演出を行うのであれば、必ずしもリーチ演出において実際に用いられる共通動画像データと同じものを用いる必要はない。そのように、リーチ紹介演出を行う変動パターン間で、リーチ紹介演出で用いる動画像データを共通化することによって、あらかじめ用意する動画像データの容量を低減することができる。
【０２９２】
また、この実施の形態では、変動パターン３または変動パターン７に従って変動表示を行うときにのみリーチ紹介演出を実行する場合を示すが、全ての変動パターンにおいて、変動表示を行うときにリーチ紹介演出を実行するようにしてもよい。
【０２９３】
また、この実施の形態では、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行なう場合がある。この場合、例えば、画像データ指定データにおいて、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を指定するデータが含まれる。
【０２９４】
さらに、この実施の形態では、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合に、所定のキャラクタが飾り図柄に作用する（例えば、剣で斬りつけたり、蹴り飛ばしたりする）ことによってリーチ態様にする演出を実行する場合がある。この場合、画像データ指定データには、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を指定するデータとともに、所定のキャラクタが飾り図柄に作用する演出を実行するキャラクタ作用態様期間を指定するデータも含まれる。なお、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合には、必ず所定のキャラクタが飾り図柄に作用することによってリーチ態様にする演出を実行するようにしてもよい。
【０２９５】
なお、リーチ紹介演出を実行するか否かをあらかじめ画像データ指定データに指定するのではなく、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が乱数を用いた抽選処理を行うことにより決定し、リーチ紹介演出を行うと決定した場合には、リーチ紹介演出の実行を画像データ指定データに設定して、ＶＤＰ１０９に送信するようにしてもよい。また、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いた変動表示を実行するか否かをあらかじめ画像データ指定データに指定するのではなく、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が乱数を用いた抽選処理を行うことにより決定し、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いた変動表示を実行すると決定した場合には、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いた変動表示の実行を画像データ指定データに設定して、ＶＤＰ１０９に送信するようにしてもよい。
【０２９６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動表示を開始する際に、まず、表示制御実行データ１に設定されている全ての画像データ指定データをＶＤＰ１０９に一括送信し、ＶＤＰ１０９に可変表示装置９を用いた画像表示を制御させる（ステップＳ８３５Ａ）。そして、ＶＤＰ１０９は、飾り図柄の変動表示の開始時に一括して受信した（後述する差替用の画像データ指定データを受信した場合を除いて）各画像データ指定データにもとづいて、可変表示装置９を用いた飾り図柄の変動表示を実行する。この場合、ＶＤＰ１０９は、各画像データ指定データで指定される画像データや、画像の書き込み位置、画像の更新指令に従って可変表示装置９に画像を表示させることによって、飾り図柄の変動表示を実行する。
【０２９７】
なお、ステップＳ８３５Ａにおいて、表示制御実行データ１に設定されている画像データ指定データのデータ量が多い場合には、１回のタイマ割込で一括して送信するのではなく、２回以上のタイマ割込に分けてＶＤＰ１０９に送信するようにしてもよい。また、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５に、音番号データやランプ制御実行データを一旦記憶するための記憶部（ＲＡＭなど）や、一旦記憶した音番号データやランプ制御実行データにもとづいて音出力やランプ制御を行うための制御部（制御用プロセッサなど）が備えられている場合には、ステップＳ８３５Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データ指定データだけでなく、音番号データを音声出力基板７０に一括送信するとともに、ランプ制御実行データをランプドライバ基板３５に一括送信するようにしてもよい。
【０２９８】
なお、図５０に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２９９】
図５１は、飾り図柄の変動表示においてＶＤＰ１０９に送信される画像データ指定データの例を示す説明図である。この実施の形態では、図５１に示すように、例えば、変動パターン３に従って飾り図柄の変動表示が行なわれる場合には、ステップＳ８３５Ａで、画像データ指定データ＃０１，＃０２，＃１１，＃１２，＃２１，＃２２がＶＤＰ１０９に一括送信される。また、例えば、変動パターン７に従って飾り図柄の変動表示が行なわれる場合には、ステップＳ８３５Ａで、画像データ指定データ＃０１，＃０２，＃１１，＃１２，＃２４，＃２５がＶＤＰ１０９に一括送信される。
【０３００】
変動パターン３，７に対する画像データ指定データのうち、画像データ指定データ＃０１は、高速変動を指定する画像データ指定データであり、高速変動に用いる図柄のスプライトの画像データなどが指定される。また、変動パターン３，７に対する画像データ指定データのうち、画像データ指定データ＃０２は、リーチ紹介演出を指定する画像データ指定データであり、リーチ紹介演出に用いるスプライトの画像データや、リーチ紹介演出に利用するリーチ演出用の共通動画像データなどが指定される。また、この実施の形態では、リーチ演出を行なう場合には、高速変動やリーチ紹介演出の後に動画像を用いた演出が実行される。画像データ指定データ＃１１，＃１２，＃２１，＃２２，＃２４，＃２５は、リーチ演出（スーパーリーチＡの演出）に用いられる動画像データを指定する画像データ指定データである。
【０３０１】
また、この実施の形態では、リーチ演出を行なう場合に、複数の変動パターンに対して共通に用いられる動画像データである共通動画像データと、その変動パターン専用に用いられる動画像データである専用動画像データとを用いて動画再生が行われる。例えば、この実施の形態では、飾り図柄の変動表示において、スーパーリーチを開始してから操作ボタン１２０による操作を促す演出までを実行するための動画像データとして共通動画像データが用いられる。また、例えば、飾り図柄の変動表示の最終局面である大当り表示となる演出やはずれ表示となる演出を実行するための動画像データとして専用動画像データが用いられる。
【０３０２】
なお、共通動画像データと専用動画像データとは、この実施の形態で示したものに限られず、変動パターン間で、共通動画像データを用いて同じ演出を行っている態様から、専用動画像データを用いて相互に異なる演出に発展させるものであればよい。また、変動パターン間で、予告演出の有無や予告演出の種類が異なる場合であっても、同一の専用動画像データを用いた演出を行ってもよい。また、例えば、いわゆる救済演出（大当り時に恰もはずれと同様の演出を行ってから大当りに復活したような表示を行う演出）を行う場合には、大当りの変動パターンとはずれの変動パターンとで、同一の専用動画像データが用いられてもよい。
【０３０３】
画像データ指定データ＃１１，＃１２は、変動パターン３と変動パターン７とで共通に用いられる共通動画像データを指定する画像データ指定データである。また、画像データ指定データ＃２１，＃２２は、変動パターン３のみに専用に用いられる専用動画像データを指定する画像データ指定データである。また、画像データ指定データ＃２４，＃２５は、変動パターン７のみに専用に用いられる専用動画像データを指定する画像データ指定データである。この実施の形態では、そのように、リーチ演出に用いる動画像データの一部を複数の変動パターン間で共通化することによって、ＣＧＲＯＭ８３にあらかじめ格納すべき動画像データの容量を低減している。
【０３０４】
また、この実施の形態では、後述するように、変動パターン７に従って飾り図柄の変動表示を実行する場合には、遊技者による操作ボタン１２０からの操作に応じて、動画像を用いた演出の内容を変えるように制御する。その場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の操作期間内に操作ボタン１２０からのオン信号を入力した場合には、差替用の動画像データを指定する画像データ指定データをＶＤＰ１０９に送信する。変動パターン７に対する画像データ指定データのうち、画像データ指定データ＃２６は、差替用の画像データ指定データである。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン７に従って飾り図柄の変動表示を実行する場合には、まず、ステップＳ８３５Ａにおいて、画像データ指定データ＃０１，＃０２，＃１１，＃１２，＃２４，＃２５をＶＤＰ１０９に送信するようにし、その後、所定の操作期間内に操作ボタン１２０からのオン信号を入力した場合には、さらに画像データ指定データ＃２６をＶＤＰ１０９に送信するように制御する。
【０３０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知中フラグ（異常入賞を報知中であることを示す異常入賞報知中フラグ、または始動入賞異常を報知中であることを示す始動入賞異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３５Ｂ，Ｓ８３５Ｃ）。例えば、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３０６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。この場合、例えば、１つの変動パターンコマンドに対して選択されうる全ての変動パターンに対して、図５１に示すような画像データ指定データがあらかじめ設定される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した変動パターンに対してあらかじめ設定されている各画像データ指定データをＶＤＰ１０９に一括送信することにより、飾り図柄の変動表示に用いられる共通動画像データや専用動画像データをＶＤＰ１０９に指示する。
【０３０７】
異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１（すなわち、ランプ制御実行データ１）の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８３５Ｂ，Ｓ８３５Ｄ）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞や始動入賞異常の報知に応じた音出力が継続される。
【０３０８】
また、ステップＳ８３５Ｄの処理を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、可変表示装置９におけるそのときの表示（異常入賞や始動入賞異常の報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞や始動入賞異常の報知に応じた報知も継続される。
【０３０９】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０３１０】
図５２は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４４Ａ）。
【０３１１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知中フラグ（異常入賞報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されているランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置（各種ランプやスピーカ２７）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４４Ｂ，Ｓ８４４Ｃ）。
【０３１２】
異常報知中フラグ（異常入賞報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除くランプ制御実行データｉ。）に従って演出装置（各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８４４Ｂ，Ｓ８４４Ｄ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞や始動入賞異常の報知に応じた音出力が継続される。
【０３１３】
また、ステップＳ８４４Ｄの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞や始動入賞異常の報知に応じた報知も継続される。
【０３１４】
また、この実施の形態では、変動パターン７以外の変動パターンにもとづく飾り図柄の変動表示中には、図５０（Ｂ）に示すプロセステーブルが用いられる。すなわち、この実施の形態では、可変表示装置９に表示する画像データを指定する画像データ指定データが変動表示の開始時に一括して送信されているとともに、変動パターン７以外の変動パターンにもとづく飾り図柄の変動表示を行う場合には、操作ボタン１２０からの操作によって動画像データの差し替えは行われないので、図５０（Ｂ）に示すように、ランプ制御実行データと音番号データのみを含むプロセスデータを用いて、各種ランプやスピーカ２７の制御が行なわれる。また、この間、ＶＤＰ１０９は、変動開始時に一括して受信した各画像データ指定データに従って可変表示装置９を制御する。
【０３１５】
一方、変動パターン７にもとづく飾り図柄の変動表示中には、図５０（Ｃ）に示すプロセステーブルが用いられる。すなわち、この実施の形態では、可変表示装置９に表示する画像データを指定する画像データ指定データが変動表示の開始時に一括して送信されているとともに、変動パターン７にもとづく飾り図柄の変動表示を行う場合には、操作ボタン１２０からの操作によって動画像データの差し替えが行われるので、図５０（Ｃ）に示すように、ランプ制御実行データと音番号データとともに、差替用の画像データ指定データが設定された表示制御実行データを含むプロセスデータを用いて、各種ランプやスピーカ２７の制御が行なわれる。また、この間、ＶＤＰ１０９は、変動開始時に一括して受信した各画像データ指定データに従って可変表示装置９を制御する。そして、所定の操作期間（後述する第１閾値から第２閾値までの間の期間）に、操作ボタン１２０からの操作が行われた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１からＶＤＰ１０９に差替用の画像データ指定データが送信され、ＶＤＰ１０９は、差替用の画像データ指定データにもとづいて可変表示装置９における動画表示を差し替える。
【０３１６】
ステップＳ８４５Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン７フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていなければ、そのままステップＳ８４６に移行する。セットされていれば（すなわち、変動パターン７に従った変動表示を行なっている場合であれば）、変動時間タイマの値が所定の第１閾値以上であるか否かを確認するとともに所定の第２閾値以下であるか否かを確認する（ステップＳ８４５Ｂ，Ｓ８４５Ｃ）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の操作期間内であるか否かを確認する。変動時間タイマの値が所定の第１閾値以上でるとともに所定の第２閾値以下であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０からオン信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ８４５Ｄ）。入力していなければ（すなわち、遊技者によって操作ボタン１２０が操作されていなければ）、そのままステップＳ８４６に移行する。入力していれば、そのときのプロセスデータ（図５０（Ｃ）に示すプロセスデータ）に設定されている差替用の画像データ指定データをＶＤＰ１０９に送信する（ステップＳ８４５Ｅ）とともに、変動パターン７フラグをリセットする（ステップＳ８４５Ｆ）。
【０３１７】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０３１８】
図５３は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５４）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３１９】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５５）。
【０３２０】
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５６）。時短状態フラグは、遊技状態が時短状態である場合にセットされている（後述するステップＳ８８６参照）。時短状態フラグがセットされている場合には、時短変動回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ８５７）。
【０３２１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短変動回数カウンタの値が１００になっているか否か確認する（ステップＳ８５８）。時短変動回数カウンタの値が１００になっている場合には、時短状態フラグをリセットする（ステップＳ８５９）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６０）。
【０３２２】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３２３】
図５４は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜４指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。また、セットされているフラグ（大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグのいずれか）をリセットする（ステップＳ８７３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０３２４】
ステップＳ８７２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始２指定コマンドを受信している場合には、小当り遊技の開始を報知する画面を可変表示装置９に表示する制御を行う。また、大当り開始４指定コマンドを受信している場合には、突然確変大当り遊技の開始を報知する画面を可変表示装置９に表示する制御を行う。そして、大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始３指定コマンドを受信している場合には、大当り遊技の開始を報知する画面（小当り遊技の開始を報知する画面および突然確変大当り遊技の開始を報知する画面とは異なる。）を可変表示装置９に表示する制御を行う。
【０３２５】
図５５は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、可変表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０３２６】
なお、この実施の形態では、大当りの種類が異なっても、同じ大当り終了画面が可変表示装置９に表示される。例えば、大当り終了表示と小当り終了表示とは同じである。しかし、大当り終了表示（小当り終了表示を含む。）を、大当りの種類に応じて分けるようにしてもよい。
【０３２７】
ステップＳ８８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り指定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８８６Ａ）。セットされていれば、小当り指定フラグをリセットし（ステップＳ８８６Ｂ）、ステップＳ８９２に移行する。小当り指定フラグがセットされていなければ、時短状態フラグをセットし（ステップＳ８８７）、時短回数カウンタに０を設定する（ステップＳ８８８）。また、大当り終了１指定コマンドを受信している場合には、確変状態フラグをリセットする（ステップＳ８８９，Ｓ８９１）。大当り終了１指定コマンドを受信していない場合（大当り終了２指定コマンドを受信している場合）には、確変状態フラグをセットする（ステップＳ８８９，Ｓ８９０）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９２）。
【０３２８】
確変状態フラグおよび時短状態フラグは、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、確変状態および時短状態を、可変表示装置９における背景や装飾発光体（ランプ・ＬＥＤ）によって報知する場合に使用される。
【０３２９】
図５６は、可変表示装置９に表示される報知画面の例を示す説明図である。図５６（Ａ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、初期化指定コマンドの受信に応じて可変表示装置９に表示する初期画面の例が示されている。図５６（Ｂ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて可変表示装置９に表示する停電復旧画面の例が示されている。図５６（Ｃ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて可変表示装置９に表示する異常入賞報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、異常入賞報知画面の表示が継続されることが示されている（図５６（Ｃ）の右側参照）。図５６（Ｄ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、始動入賞異常報知指定コマンドの受信に応じて可変表示装置９に表示する始動入賞異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、始動入賞異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図５６（Ｄ）の右側参照）。
【０３３０】
図５７は、ステップＳ７０７の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている（図４５におけるステップＳ６３２Ｂ参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９０６に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ６３２Ｃで設定された期間タイマの値を−１する（ステップＳ９０２）。そして、期間タイマの値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ９０３，Ｓ９０４）。
【０３３１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９０５）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、可変表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。
【０３３２】
ステップＳ９０６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０６）。セットされていなければ、ステップＳ９１１に移行する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９０７）、可変表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常入賞報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９０８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、可変表示装置９に異常入賞報知画面を重畳表示する（図５６（Ｃ）参照）。
【０３３３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９０９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知を行っていることを示す異常入賞報知中フラグをセットする（ステップＳ９１０）。
【０３３４】
異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ９０６のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことを示す始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１１）。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９１２）、可変表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、始動入賞異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９１３）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、可変表示装置９に始動入賞異常報知指定を重畳表示する（図５６（Ｄ）参照）。
【０３３５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９１４）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、始動入賞異常の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞異常報知を行っていることを示す始動入賞異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９１５）。
【０３３６】
図５８は、可変表示装置９における表示演出およびスピーカ２７による音演出の状況の例を示す説明図である。図５８（Ａ）には、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図５８（Ｂ）には、可変表示装置９において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
【０３３７】
図５８（Ｃ）には、可変表示装置９において異常入賞報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、可変表示装置９に異常入賞報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、可変表示装置９における異常入賞報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、可変表示装置９における異常入賞報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常入賞報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、可変表示装置９における異常入賞報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常入賞報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
【０３３８】
また、この実施の形態では、異常入賞報知は、可変表示装置９とスピーカ２７とによってなされるが、ランプ・ＬＥＤも用いて異常入賞報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（異常入賞が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・ＬＥＤも用いて異常入賞報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、ランプ・ＬＥＤを用いた異常入賞報知を継続する。
【０３３９】
図５８（Ｄ）には、可変表示装置９において始動入賞異常報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から始動入賞異常報知指定コマンドを受信すると、可変表示装置９に始動入賞異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、可変表示装置９における始動入賞異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、可変表示装置９における始動入賞異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は始動入賞異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、可変表示装置９における始動入賞異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、始動入賞異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
【０３４０】
また、この実施の形態では、始動入賞異常報知は、可変表示装置９とスピーカ２７とによってなされるが、ランプ・ＬＥＤも用いて始動入賞異常報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（始動入賞異常が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・ＬＥＤも用いて始動入賞異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、ランプ・ＬＥＤを用いた始動入賞異常報知を継続する。
【０３４１】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞（大入賞口や第２始動入賞口１４への異常入賞）の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドや始動入賞異常指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では５）未満のときや普通図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では３）でないときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドや始動入賞異常指定コマンドを受信した場合には、異常入賞や始動入賞異常の報知を行わないようにしてもよい。
【０３４２】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態でないときに１個の遊技球が大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信したが、大当り遊技状態でないときに大入賞口に所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。
【０３４３】
次に、ＶＤＰ（描画プロセッサ）１０９の動作について説明する。まず、遊技演出で用いられる動画像データのデータ構造について説明する。図５９は、遊技演出で使用される動画像データのデータ構造の一例を示す説明図である。この実施の形態では、図５９に示すデータ構造の動画像データが、ＣＧＲＯＭ８３にあらかじめ複数格納されている。遊技演出で使用される動画像データは、本例では、ＭＰＥＧ２と呼ばれる符号化技術によりデータ圧縮された状態で、演出制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＧＲＯＭ８３に格納されている。なお、この実施の形態では、ＣＧＲＯＭ８３には、動画像データとして、共通動画像データと専用動画像データとが格納されている。また、ＣＧＲＯＭ８３には、動画像データ以外に飾り図柄を表示するためのスプライトの画像データが格納されている。また、この実施の形態では、飾り図柄を表示するためのスプライトの画像データとして、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を表示するための画像データも格納されている。
【０３４４】
図５９に示すように、動画像データは、シーケンスと呼ばれるストリームデータによって構成される。シーケンスは、画像の大きさを示す情報などのシーケンス全体に関連する情報が含まれているシーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終了する。このシーケンスは、例えば、画像による１単位の遊技演出を実現するためのビデオプログラム全体の符号化データによって構成されている。すなわち、本例では、動画像による遊技演出の種類毎に予めシーケンスが用意され、動画像による遊技演出を実行するための動画像データは、１つのシーケンスによって構成されている。シーケンスは、ＭＰＥＧ２機能拡張情報と、少なくとも１つのＧＯＰ（Group Of Picture）とを含む。シーケンスに含まれているＭＰＥＧ２機能拡張情報は、ＭＰＥＧ２に準拠した符号化データであることを示す情報などの各種の情報を含む。
【０３４５】
各ＧＯＰは、ＧＯＰヘッダと、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャのうち少なくとも１つのピクチャとを含む。ここで、Ｉピクチャは、フレーム内符号化によって符号化されているピクチャである。Ｐピクチャは、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行うピクチャである。Ｂピクチャは、過去及び未来の両方のフレームを用いて双方向の動き補償予測を行うピクチャである。
【０３４６】
各ピクチャは、ピクチャヘッダと、ＭＰＥＧ２機能拡張情報と、少なくとも１つのスライスとを含む。ピクチャヘッダには、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャのいずれかを識別するための情報や、各ピクチャの表示順序を指定する情報などが含まれている。ピクチャに含まれているＭＰＥＧ２機能拡張情報には、例えば、フレーム構造やフィールド構造を設定するための情報などが含まれる。また、固有画像データとしてのピクチャに含まれているＭＰＥＧ２機能拡張情報には、例えば、後述するように、その固有画像データが共通画像データとの合成対象の画像データであることを設定するための情報が含まれている。スライスは、分割フレーム内符号化を実現するためにピクチャが細分化された１つの単位を意味する。
【０３４７】
各スライスは、スライス情報と、少なくとも１つのマクロブロックとを含む。スライス情報は、スライス内で使用される符号化情報が含まれている。符号化情報には、例えば、量子化特性を示す情報が該当する。
【０３４８】
各マクロブロックは、マクロブロック情報と、複数のブロックとを含む。１つのマクロブロックには、例えば、４個の輝度信号ブロックと、２個（Cr信号、Cb信号各１個）の色差信号ブロックとが含まれる。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。各ブロックは、輝度信号、Cr信号、Cb信号のいずれかのＤＣＴ（離散コサイン変換）係数データ（離散コサイン変換によって得られる係数群）から構成される。なお、各ブロックは、ＥＯＢ（End Of  Block）コードで終了する。
【０３４９】
次に、演出制御基板１００に搭載されているＶＤＰ１０９の動作について説明する。ＶＤＰ１０９は、遊技機への電源が投入されたときに、演出制御用ＣＰＵ１０１からの事前転送処理の実行の指示にしたがって（図４２に示すメイン処理のステップＳ７０１Ａ参照）、転送制御回路１５２を制御して事前転送処理を実行する。図６０は、ＶＤＰ１０９が実行する事前転送処理の例を示すフローチャートである。事前転送処理において、ＶＤＰ１０９は、まず、あらかじめ定められている処理数を設定する（ステップＳ２２７１）。この処理数は、あらかじめ定められている事前転送対象画像データの数と一致する。この実施の形態では、ＣＧＲＯＭ８３が記憶する画像データのうち、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を表示するためのスプライトの画像データ、および「一」〜「七」の図柄のみの飾り図柄を表示するためのスプライトの画像データが事前転送対象の画像データとされる。
【０３５０】
処理数を設定すると、ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって指示されたアドレスに従って、ＣＧＲＯＭ８３から事前転送対象画像データを読み出す（ステップＳ２２７２）。次いで、ＶＤＰ１０９は、読み出した事前転送対象画像データを復号化し（ステップＳ２２７３）、固定アドレスエリア１５６Ａに復号化した事前転送対象画像データを格納する（ステップＳ２２７４）。
【０３５１】
そして、ＶＤＰ１０９は、処理数を１減算し（ステップＳ２２７５）、減算後の処理数が０でなければステップＳ２２７２の処理に移行する。すなわち、ステップＳ２２７２〜ステップＳ２２７６の処理が処理数分実行され、あらかじめ定められている各事前転送対象画像データが全て復号化され、固定アドレスエリア１５６Ａに格納される。
【０３５２】
図６１は、ＶＤＰ１０９が実行する画像データ指定データ受信処理の例を示すフローチャートである。飾り図柄の変動表示が開始されるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１によって画像データ指定データが一括送信されると（ステップＳ８３５Ａ参照）、ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から各画像データ指定データを一括受信する（ステップＳ１２０１）。そして、ＶＤＰ１０９は、受信した各画像データ指定データを所定の画像データ指定データ格納領域に格納する（ステップＳ１２０２）。なお、所定の画像データ指定データ格納領域は、例えば、ＳＤＲＡＭ８４の所定領域に確保される。以後、ＶＤＰ１０９は、一括受信した各画像データ指定データにもとづいて、飾り図柄の変動表示の処理を実行する。
【０３５３】
また、この実施の形態では、変動パターン７にもとづく変動表示中の所定の操作期間内に遊技者によって操作ボタン１２０が操作されると、演出制御用ＣＰＵ１０１から差替用の画像データ指定データ（例えば、図５１に示す画像データ指定データ＃２６）がＶＤＰ１０９に送信される（ステップＳ８４５Ｅ参照）。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から差替用の画像データ指定データを受信した場合にも、ステップＳ１２０１，Ｓ１２０２と同様の処理に従って処理を実行し、所定の画像データ指定データ格納領域に格納する画像データ指定データを更新する。
【０３５４】
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動表示を行う場合に、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を表示するためのスプライトの画像データを用いて変動表示を行うことがある。この場合、ＶＤＰ１０９は、あらかじめ事前転送処理において固定アドレスエリア１５６Ａに転送した画像データを用いて変動表示を行う。
【０３５５】
さらに、この実施の形態では、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合に、飾り図柄の中から所定のキャラクタが飛び出して飾り図柄に作用を加える態様の演出（例えば、飾り図柄を剣で斬りつけたり、蹴り飛ばしたりして、飾り図柄が滑り動くような態様の演出）を行うことによって、リーチ状態に移行する演出を実行する場合がある。この場合、所定のキャラクタが飾り図柄の作用を加える態様の演出を行う場合には、ＶＤＰ１０９は、固定アドレスエリア１５９Ａに事前転送した図柄のみのスプライトの画像データを読み出すとともに、事前転送対象外の所定のキャラクタのみのスプライトの画像データをＣＧＲＯＭ８３から読み出して合成し、可変アドレスエリアに格納する。
【０３５６】
図６２は、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合の静止画復号化処理の例を示すフローチャートである。ＶＤＰ１０９は、転送制御回路１５２を制御して、図６２に示す静止画復号化処理を実行する。静止画復号化処理において、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データ受信処理において受信した画像データ指定データにもとづいてスプライトの画像データを用いた画像表示を行っているときに、画像データ指定データにもとづいて、所定のキャラクタ作用態様期間になったか否かを確認する（ステップＳ２２６０）。所定のキャラクタ作用態様期間でなければ、ＶＤＰ１０９は、そのまま処理を終了する。すなわち、この場合、ＶＤＰ１０９は、後述する静止画再生処理において、事前転送処理で固定アドレスエリア１５６Ａに事前転送された画像データを用いて再生処理することによって、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いた変動表示を実行することになる。
【０３５７】
所定のキャラクタ作用態様期間である場合には、ＶＤＰ１０９は、ＣＧＲＯＭ８３から所定のキャラクタのみを表示するためのスプライトの画像データ（複数の画像データを順次表示することによって、恰もキャラクタが所定の作用をするように見せるための画像データ）を読み出す（ステップＳ２２６１）とともに、読み込んだ画像データを復号化する（ステップＳ２２６２）。また、ＶＤＰ１０９は、固定アドレスエリア１５９Ａに事前転送された図柄のみを表示するためのスプライトの画像データを読み出す（ステップＳ２２６３）。そして、ＶＤＰ１０９は、復号化した所定のキャラクタのみの画像データと図柄のみの画像データとを合成し（ステップＳ２２６５）、合成した画像データを可変アドレスエリア１５６Ｂに格納する（ステップＳ２２６６）。この場合、ＶＤＰ１０９は、後述する静止画再生処理において、可変アドレスエリア１５６Ｂに格納した画像データを用いて再生処理することによって、所定のキャラクタが飾り図柄に作用してリーチ態様となる演出を実行することになる。
【０３５８】
なお、この実施の形態では、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合、必ず変動表示中に所定のキャラクタが飾り図柄に作用するような演出を行うとは限らず、変動表示を行うのみで所定のキャラクタが飾り図柄に作用するような演出を行わない場合もある。この場合、画像データ指定データには所定のキャラクタ作用態様期間を指定するデータは設定されていないので、ＶＤＰ１０９は、ステップＳ２２６０で常にＮと判定し、事前転送処理で固定アドレスエリア１５６Ａに事前転送された画像データのみを用いて変動表示を行うことになる。
【０３５９】
図６３は、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合の静止画再生処理の例を示すフローチャートである。ＶＤＰ１０９は、描画回路１５５を制御して、図６３に示す静止画再生処理を実行する。ＶＤＰ１０９は、静止画再生処理において、画像データ指定データにもとづいて、所定のキャラクタ作用態様期間になったか否かを確認する（ステップＳ２２９０）。所定のキャラクタ作用態様期間でなければ、ＶＤＰ１０９は、固定アドレスエリア１５６Ａに格納されている画像データを用いて可変表示装置９に画像表示することによって、飾り図柄の変動表示を行う（ステップＳ２２９１）。この場合、具体的には、ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から一括受信した画像データ指定データに指定されている表示領域指定（例えば、画像の書き込み位置）に従って描画回路１５５に指示する。すると、描画回路１５５は、指示された表示領域指定に従って、固定アドレスエリア１５６Ａに格納されている画像データをフレームメモリ１５７に展開する。そして、表示回路１５８は、フレームメモリ１５７に展開されている画像データにもとづいて画像信号を出力し、可変表示装置９に画像を表示させる。
【０３６０】
所定のキャラクタ作用態様期間であれば、ＶＤＰ１０９は、固定アドレスエリア１５６Ａに格納されている画像データ（すなわち、所定のキャラクタが飾り図柄に作用している表示を行うための画像データ以外の飾り図柄の表示を行うための画像データ）および可変アドレスエリア１５６Ｂに格納されている画像データ（すなわち、所定のキャラクタが飾り図柄に作用している表示を行うための画像データ）を合成し、合成画像を可変表示装置９に表示させることによって、所定のキャラクタが飾り図柄に作用している態様でリーチ態様となる演出を実行する（ステップＳ２２９２）。この場合、具体的には、ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から一括受信した画像データ指定データに指定されている表示領域指定（例えば、画像の書き込み位置）に従って描画回路１５５に指示する。すると、描画回路１５５は、指示された表示領域指定に従って、固定アドレスエリア１５６Ａおよび可変アドレスエリア１５６Ｂに格納されている画像データを合成してフレームメモリ１５７に展開する。そして、表示回路１５８は、フレームメモリ１５７に展開されている画像データにもとづいて画像信号を出力し、可変表示装置９に画像を表示させる。
【０３６１】
なお、この実施の形態では、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合、必ず変動表示中に所定のキャラクタが飾り図柄に作用するような演出を行うとは限らず、変動表示を行うのみで所定のキャラクタが飾り図柄に作用するような演出を行わない場合もある。この場合、画像データ指定データには所定のキャラクタ作用態様期間を指定するデータは設定されていないので、ＶＤＰ１０９は、ステップＳ２２９０で常にＮと判定し、事前転送処理で固定アドレスエリア１５６Ａに事前転送された画像データのみを用いて変動表示を行うことになる。
【０３６２】
また、この実施の形態では、所定のキャラクタが飾り図柄に作用する演出を行う場合に、所定のキャラクタのみのスプライトの画像データと図柄のみのスプライトの画像データとを合成して表示する場合を示したが、例えば、所定のキャラクタのみの動画像データを図柄のみのスプライトの画像データと重畳して表示するようにしてもよい。この場合、例えば、所定のキャラクタのみの画像データについては、後述する動画復号化処理（図６４参照）および動画再生処理（図６５参照）と同様の処理に従って表示され、図柄のみのスプライトの画像データについては、静止画復号化処理（図６２参照）および静止画再生処理（図６３参照）と同様の処理に従って表示される。また、例えば、所定のキャラクタのみの動画像データと図柄のみの動画像データとを合成して、所定のキャラクタが飾り図柄に作用している態様の動画像を、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄の変動表示を表示する画面上に重畳表示させるようにしてもよい。
【０３６３】
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動表示を行う場合に、共通動画像データ（例えば、図５１に示す画像データ指定データ＃１１，＃１２で指定される共通ムービー（ａ−１），（ａ−２））および専用動画像データ（例えば、図５１に示す画像データ指定データ＃２１，＃２２，＃２４，＃２５，＃２６で指定される専用ムービー（ａ−１），（ａ−２），（ｃ−２），（ｃ−３），（ｃ−４））を用いた動画像による演出が実行される。
【０３６４】
図６４は、ＶＤＰ１０９が実行する動画復号化処理の例を示すフローチャートである。ＶＤＰ１０９は、転送回路１５２を制御して、図６４に示す動画復号化処理を実行する。ＶＤＰ１０９は、動画復号化処理において、画像データ指定データ受信処理で格納した画像データ指定データに応じて、ＣＧＲＯＭ８３から動画の画像データを読み出す（ステップＳ１２６１）。なお、所定の操作期間内に遊技者によって操作ボタン１２０から操作が行われて演出制御用ＣＰＵ１０１から差替用の画像データ指定データを受信している場合には、ＶＤＰ１０９は、差替用の画像データ指定データに応じて、ＣＧＲＯＭ８３から動画の画像データを読み出す。
【０３６５】
次いで、ＶＤＰ１０９は、読み込んだ画像データを復号化し（ステップＳ１２６２）、復号化した画像データを可変アドレスエリア１５６Ｂに展開する（ステップＳ１２６３）。この場合、ＶＤＰ１０９は、展開領域指定ポインタが指す可変アドレスエリア１５６Ｂの展開領域に、復号化した画像データをフレーム単位で展開する。なお、復号化を行うときには、ＶＤＰ１０９は、対象となる画像データ（ピクチャデータ）がＩピクチャデータであるか、Ｐピクチャデータであるか、Ｂピクチャデータであるかに応じた復号化処理を実行する。
【０３６６】
そして、ＶＤＰ１０９は、展開領域指定ポインタが次に使用される展開領域を指すようにしておくために、展開領域指定ポインタの値を更新する（ステップＳ１２６４）。
【０３６７】
なお、展開領域指定ポインタは、例えばＳＤＲＡＭ８４の所定の領域に設けられ、復号化した画像データを展開する展開領域を指すポインタである。例えば、可変アドレスエリア１５６Ｂに展開領域０から展開領域１１までの１２個の展開領域が設けられている場合には、展開領域指定ポインタは、０〜１１までの範囲の値をとる。そして、ステップＳ１２６４にて、展開領域指定ポインタの値が、復号化された画像データが再生される順番で復号化データ格納領域に展開されるような値に更新される。そして、ＶＤＰ１０９によって、次回の復号化処理のステップＳ１２６３にて、展開領域指定ポインタの値と同一の値が設定されている展開領域が画像データを展開あるいは設定する領域として選択される。
【０３６８】
図６５は、ＶＤＰ１０９が実行する動画再生処理の例を示すフローチャートである。ＶＤＰ１０９は、描画回路１５５を制御して、図６５に示す動画再生処理を実行する。ＶＤＰ１０９は、動画再生処理において、再生領域指定ポインタが指す可変アドレスエリア１５６Ｂの展開領域に展開されているフレームデータを用いて、可変表示装置９に画像を表示する（ステップＳ１２７１）。この場合、具体的には、ＶＤＰ１０９の制御に従って、描画回路１５５は、可変アドレスエリア１５６Ｂに格納されている画像データを読み出してフレームメモリ１５７に展開する。そして、表示回路１５８は、フレームメモリ１５７に展開されている画像データにもとづいて画像信号を出力し、可変表示装置９に画像を表示させる。
【０３６９】
そして、ＶＤＰ１０９は、再生領域指定ポインタが次に使用される展開領域を指すようにしておくために、再生領域指定ポインタの値を更新する（ステップＳ１２７２）。
【０３７０】
再生領域指定ポインタは、例えばＳＤＲＡＭ８４の所定の領域に設けられ、画像再生を行うために次に用いられる画像データが展開されている展開領域を指すポインタである。例えば、可変アドレスエリア１５６Ｂに展開領域０から展開領域１１までの１２個の展開領域が設けられている場合には、再生領域指定ポインタは、０〜１１までの範囲の値をとり、ステップＳ１２７２にて再生領域指定ポインタの値が１加算されるように構成される。なお、再生領域指定ポインタの値が１２となった場合には０に戻される。そして、ＶＤＰ１０９によって、ステップＳ１２７１にて、再生領域指定ポインタの値と同一の値が設定されている展開領域が、画像再生のために次に使用する画像データが格納されている領域として選択される。
【０３７１】
次に、可変表示装置９において実行される飾り図柄の変動表示の演出態様について説明する。図６６〜図７２は、可変表示装置９において実行される飾り図柄の変動表示の表示例を示す説明図である。なお、図６６〜図７２において、（１）（２）（３）・・・というように番号順に表示状態が遷移する。
【０３７２】
まず、変動パターン７に従って、「スーパーリーチＡ」を含む「大当り」の変動表示が行われる場合を説明する。図６６〜図６９は、変動パターン７（すなわち、「スーパーリーチＡ」を含む「大当り」の変動パターン）に従って実行される飾り図柄の変動表示の表示例（操作ボタン１２０からの操作が行われなかった場合の表示例）を示す。
【０３７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン７を指定する変動パターンコマンドを受信すると、飾り図柄の変動表示に用いる各画像データ指定データを一括してＶＤＰ１０９に送信し、ＶＤＰ１０９に可変表示装置９への画像表示を実行するように制御する（ステップＳ８３５Ａ）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５１に示す各画像データ指定データ＃０１，＃０２，＃１１，＃１２，＃２４，＃２５を一括してＶＤＰ１０９に送信する。
【０３７４】
ＶＤＰ１０９は、各画像データ指定データ＃０１，＃０２，＃１１，＃１２，＃２４，＃２５を受信し（ステップＳ１２０１，Ｓ１２０２参照）、一括受信した各画像データ指定データ＃０１，＃０２，＃１１，＃１２，＃２４，＃２５にもとづいて、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を実行する。まず、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データ＃０１にもとづいて、図６６（１）（２）に示すように、スプライトの画像データを用いた飾り図柄の高速変動の演出を実行する。また、画像データ指定データ＃０２には、飾り図柄の変動表示中に行われうる全てのリーチを紹介する紹介演出を実行するための画像データが指定されており、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データ＃０２に従って、リーチ演出用の共通動画像データを利用したリーチ紹介演出を実行する。具体的には、図６６（３）〜（９）に示すように、スプライトの画像データを用いたリーチ紹介演出を実行する。この場合、画像データ指定データ＃０２には、リーチ紹介演出において引用する各リーチ演出に用いられる共通動画像データが指定されており、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データ＃０２に従って、リーチ紹介演出の実行中に、図６６（５）（７）（９）に示すように、各リーチ演出に用いられる共通動画像データによる動画像６７０Ａ，６７０Ｂ，６７０Ｃを重畳表示させる。
【０３７５】
次いで、リーチ演出を実行した後、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データ＃１１に従って、図６６（１０）および図６７（１１）〜（１４）に示すように、共通動画像データ（図５１に示す共通ムービー（ａ−１））を用いた動画再生によりリーチ演出を実行する。次いで、所定の操作期間になると、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データ＃１２に従って、図６７（１５）に示すように、共通動画像データ（図５１に示す共通ムービー（ａ−２））を用いた動画再生を実行し、遊技者に対して操作ボタン１２０の操作を促すような態様の表示を行う。
【０３７６】
図６７（１５）に示す表示がされているときに遊技者によって操作ボタン１２０の操作が行われなければ（ステップＳ８４５ＤのＮ参照）、ＶＤＰ１０９は、飾り図柄の変動表示の開始時に一括受信した画像データ指定データ＃２４に従って、図６７（１６）（１７）に示すように、専用動画像データ（図５１に示す専用ムービー（ｃ−２））を用いた動画再生を実行し、引き続き遊技者に対して操作ボタン１２０の操作を促すような態様の表示を行う。
【０３７７】
なお、図６７（１６）（１７）に示す演出が実行されているときに、遊技者によって操作ボタン１２０からの操作が行われると、後述するように、演出制御用ＣＰＵ１０１から差替用の画像データ指定データ＃２６が送信され、図６９（１７）に示す動画表示に切り替わる。
【０３７８】
次いで、所定の操作期間内に一度も操作ボタン１２０の操作が行われなければ、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データ＃２５に従って、図６７（１８）〜（２０）および図６８（２１）（２２）に示すように、専用動画像データ（図５１に示す専用ムービー（ｃ−３））を用いた動画再生を実行し、大当り図柄（同じ図柄が揃った状態の停止図柄）を可変表示装置９に導出表示させる演出を行う。
【０３７９】
次に、所定の操作期間内に遊技者によって操作ボタン１２０が操作された場合の表示態様を説明する。図６９は、変動パターン７を用いて変動表示を行う場合であって、操作ボタン１２０からの操作が行われた場合の表示例を示す。なお、高速変動やリーチ紹介演出、共通動画像データを用いて行うリーチ演出の表示態様については、図６６（１）〜（１０）および図６７（１１）〜（１５）（図６９（１１）〜（１５）と同じ）に示した表示態様と同様である。
【０３８０】
図６９（１５）に示す表示がされているときに遊技者によって操作ボタン１２０の操作が行われると（ステップＳ８４５ＤのＹ参照）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、差替用の画像データ指定データ＃２６をＶＤＰ１０９に送信する（ステップＳ８４５Ｅ参照）。すると、ＶＤＰ１０９は、受信した差替用の画像データ指定データ＃２６に従って、図６９（１６）（１７）に示すように、専用動画像データ（図５１に示す専用ムービー（ｃ−４））を用いた動画再生を実行し、操作ボタン１２０からの操作がない場合とは異なる態様で演出を実行する。
【０３８１】
なお、ＶＤＰ１０９は、図６７（１５）に示す表示がされているときに操作ボタン１２０からの操作がなかったことにもとづいて既に図６７（１６）（１７）に示す演出に移行している途中であっても、所定の操作期間内に操作ボタン１２０からの操作を検出し差替用の画像データ指定データ＃２６を受信した場合には、途中から差替用の画像データ指定データ＃２６に従って図５１に示す専用ムービー（ｃ−４）を用いた動画再生（具体的には、図６９（１７）に示す動画表示）に切り替える。
【０３８２】
その後、ＶＤＰ１０９は、飾り図柄の変動開始時に受信した画像データ指定データ＃２５に従って、図６７（１８）〜（２０）および図６８（２１）（２２）と同様の態様で、専用動画像データ（図５１に示す専用ムービー（ｃ−３））を用いた動画再生を実行し、大当り図柄（同じ図柄が揃った状態の停止図柄）を可変表示装置９に導出表示させる演出を行う。
【０３８３】
次に、変動パターン３に従って、「スーパーリーチＡ」を含む「はずれ」の変動表示が行われる場合を説明する。図７０および図７１は、変動パターン３（すなわち、「スーパーリーチＡ」を含む「はずれ」の変動パターン）に従って実行される飾り図柄の変動表示の表示例を示す。
【０３８４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン３を指定する変動パターンコマンドを受信すると、飾り図柄の変動表示に用いる各画像データ指定データを一括してＶＤＰ１０９に送信し、ＶＤＰ１０９に可変表示装置９への画像表示を実行するように制御する（ステップＳ８３５Ａ）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５１に示す各画像データ指定データ＃０１，＃０２，＃１１，＃１２，＃２１，＃２２を一括してＶＤＰ１０９に送信する。
【０３８５】
ＶＤＰ１０９は、各画像データ指定データ＃０１，＃０２，＃１１，＃１２，＃２１，＃２２を受信し（ステップＳ１２０１，Ｓ１２０２参照）、一括受信した各画像データ指定データ＃０１，＃０２，＃１１，＃１２，＃２１，＃２２にもとづいて、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を実行する。まず、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データ＃０１にもとづいて、図６６（１）（２）と同様の態様で、スプライトの画像データを用いた飾り図柄の高速変動の演出を実行する。また、画像データ指定データ＃０２には、飾り図柄の変動表示中に行われうる全てのリーチを紹介する紹介演出を実行するための画像データが指定されており、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データ＃０２に従って、リーチ演出用の共通動画像データを利用したリーチ紹介演出を実行する。具体的には、図６６（３）〜（９）と同様の態様で、スプライトの画像データを用いたリーチ紹介演出を実行する。この場合、画像データ指定データ＃０２には、リーチ演出において引用する各リーチ演出に用いられる共通動画像データが指定されており、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データ＃０２に従って、リーチ紹介演出の実行中に、図６６（５）（７）（９）と同様の態様で、各リーチ演出に用いられる共通動画像データによる動画像６７０Ａ，６７０Ｂ，６７０Ｃを重畳表示させる。
【０３８６】
次いで、リーチ演出を実行した後、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データ＃１１に従って、図６６（１０）と同様の態様および図７０（１１）〜（１４）（図６７（１１）〜（１４）と同じ）に示すように、共通動画像データ（図５１に示す共通ムービー（ａ−１））を用いた動画再生によりリーチ演出を実行する。次いで、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データ＃１２に従って、図７０（１５）に示すように、共通動画像データ（図５１に示す共通ムービー（ａ−２））を用いた動画再生を実行する。なお、この実施の形態では、変動パターン７に従った変動表示を行う場合と同様に、共通ムービー（ａ−２）を用いて遊技者に対して操作ボタン１２０の操作を促すような態様の表示を行っているが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン３に従った「はずれ」の変動表示を実行する場合には、特に操作ボタン１２０からオン信号を入力したか否かの判定処理は行わない。
【０３８７】
次いで、ＶＤＰ１０９は、飾り図柄の変動表示の開始時に一括受信した画像データ指定データ＃２１に従って（操作ボタン１２０による操作の有無にかかわらず）、図７０（１６）（１７）に示すように、専用動画像データ（図５１に示す専用ムービー（ａ−１））を用いた動画再生を実行する。
【０３８８】
その後、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データ＃２２に従って、図７０（１８）〜（２０）および図２６（２１）（２２）に示すように、専用動画像データ（図５１に示す専用ムービー（ａ−２））を用いた動画再生を実行し、はずれ図柄を可変表示装置９に導出表示させる演出を行う。
【０３８９】
また、この実施の形態では、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を実行することがある。図７２は、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて実行する変動表示の表示例を示す。
【０３９０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドを受信すると、飾り図柄の変動表示に用いる各画像データ指定データを一括してＶＤＰ１０９に送信し、ＶＤＰ１０９に可変表示装置９への画像表示を実行するように制御する（ステップＳ８３５Ａ）。
【０３９１】
ＶＤＰ１０９は、各画像データ指定データを受信し（ステップＳ１２０１，Ｓ１２０２参照）、一括受信した各画像データ指定データにもとづいて、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を実行する。まず、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データおいて所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を表示するための画像データが指定されている場合には、固定アドレスエリア１５６Ａに事前転送されている画像データを用いて、図７２（１）〜（３）に示すように、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄のスプライトの画像データを用いた飾り図柄の変動表示を実行する。この場合、例えば、図７２に示すように、男性や女の子のキャラクタと漢数字の図柄とを組み合わせた飾り図柄の変動表示を実行する。
【０３９２】
また、画像データ指定データに所定のキャラクタが飾り図柄に作用する態様の演出を実行するキャラクタ作用態様期間が指定されている場合には、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データに指定されたキャラクタ作用態様期間になると（ステップＳ２２６０，Ｓ２２９０参照）、固定アドレスエリア１５６Ａに事前転送されている図柄のみの画像データ（例えば、漢数字「七」の画像データ）を読み出すとともに、ＣＧＲＯＭ８３から所定のキャラクタのみの画像データ（例えば、女の子のキャラクタの画像データ）を読み出して合成し（ステップＳ２２６５参照）、さらに合成画像データ（すなわち、所定のキャラクタが飾り図柄に作用する表示をするための画像データ）と固定アドレスエリア１５６Ａに事前転送されている画像データ（すなわち、所定のキャラクタが飾り図柄に作用する表示以外の飾り図柄を表示するための画像データ）とを合成した画像を可変表示装置９に表示させる（ステップＳ２２９２参照）。そのような処理を行うことによって、例えば、図７２（４）（５）に示すように、所定のキャラクタ（例えば、女の子のキャラクタ）が飾り図柄から飛び出して、他の飾り図柄に作用する（例えば、斬りつける）ことによって、図７２（６）に示すように、リーチ態様になるような演出を行う。
【０３９３】
その後、ＶＤＰ１０９は、以降の画像データ指定データにもとづいて、共通動画像データや専用動画像データを用いたリーチ演出を実行し、飾り図柄の停止図柄を導出表示する演出を行う。
【０３９４】
以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御手段は、可変表示装置９に表示される動画像データのうち、複数の変動パターンに共通に用いられる動画部分のデータである共通動画像データと、変動パターンごとに専用に用いられる動画部分のデータである専用動画像データとをそれぞれ別々のデータとしてあらかじめＣＧＲＯＭ８３に記憶する。また、演出制御手段は、遊技制御手段によって送信された変動パターンコマンドにもとづいて、ＣＧＲＯＭ８３が記憶する共通動画像データおよび専用動画像データのうち、可変表示装置９における動画の表示に用いる共通動画像データと専用動画像データとを特定する。また、演出制御手段は、可変表示装置９において、変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の変動表示を行い表示結果を導出表示するときに、特定した共通動画像データと専用動画像データとにもとづいて動画を順次表示させる。したがって、遊技制御手段による制御時間と演出制御手段による演出時間との整合をとりつつ、多彩な演出を実行できるようにすることができる。
【０３９５】
また、この実施の形態では、演出制御手段は、操作ボタン１２０による操作態様に応じて、例えば、差替用の画像データ指定データを送信したり送信しなかったりすることによって、可変表示装置９における画像表示に用いる専用動画像データを、複数の専用動画像データの中から選択する。そのため、遊技者の操作によって演出態様を切り替えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
なお、この実施の形態では、操作ボタン１２０の操作の有無にもとづいて、差替用の画像データ指定データを送信したり送信しなかったりする場合を示したが、操作の有無にかぎらず、例えば、操作ボタン１２０が操作されたタイミングの違いや、所定の操作期間内に操作ボタン１２０が操作された回数の違いにもとづいて、差替用の画像データ指定データを送信したり送信しなかったりすることによって、可変表示装置９における画像表示に用いる専用動画像データを選択するようにしてもよい。
【０３９７】
また、この実施の形態では、演出制御手段は、共通動画像データにもとづいて、変動パターンに対応したリーチ演出が複数種類紹介された後に変動パターンに対応した１の演出が実行されるように動画を順次表示させる。そのため、リーチ演出に先立って動画像によりリーチ紹介を行うことによって、遊技者の興趣を向上させることができる。また、リーチ紹介を行うための動画データを共通動画像データとしているので、動画データを格納するための記憶領域の必要容量を低減することができる。
【０３９８】
また、この実施の形態では、遊技制御手段は、大当り遊技状態以外の遊技状態においてカウントスイッチ２３が検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞報知の実行を指示するための異常入賞報知指定コマンドを送信する。また、演出制御手段は、遊技制御手段が送信した異常入賞報知指定コマンドにもとづいて、演出装置により異常入賞報知を開始した後、可変表示装置９において飾り図柄の変動表示を実行しているときにも異常入賞報知を継続する。そのため、異常入賞が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【０３９９】
また、この実施の形態では、遊技制御手段は、特別図柄プロセスフラグが５未満であるときに、カウントスイッチ２３が検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞報知の実行を指示するための異常入賞報知指定コマンドを送信する。また、演出制御手段は、遊技制御手段が送信した異常入賞報知指定コマンドにもとづいて、演出装置により異常入賞報知を行う。そのため、遊技状態に応じて入賞異常が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【０４００】
また、この実施の形態では、初期化報知が異常報知に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき以外でも、プログラムを先頭番地（例えば、００００番地）から実行開始させるユーザリセットが発生したときには、初期化指定コマンドを送信する。ユーザリセットが発生する原因として、例えば、ウォッチドッグタイマを使用するように構成されている場合において、プログラムの円滑な進行を妨げるような不正行為によってウォッチドッグタイマがタイムアウトしたような場合がある。そのような不正行為は、特に、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄（あらかじめ決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄）が決定されたときに確変状態に制御するように構成されている場合に生じやすい。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を初期化して大当り図柄決定用乱数を生成するためのカウンタを初期化させ、そのカウンタのカウント値を把握しやすくするような不正行為を受けやすい。この実施の形態のように、初期化報知を目立つようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化されたことを遊技機の外部から容易に把握できるので、不正行為がなされた可能性があることが容易に認識される。
【０４０１】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが（ステップＳ９０１〜Ｓ９０５参照）、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識することができるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
【０４０２】
また、この実施の形態では、演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信したが表示結果特定コマンドを受信できなかった場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定し、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定したときには、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた飾り図柄の組合せに決定するので、ノイズ等によって表示結果特定コマンドを受信できなくても、大当りが発生することを可変表示装置９によって報知できる。さらに、変動パターンコマンドを受信した直後に、表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信したと判定したときに、受信した変動パターンコマンドにもとづく上記の制御を行うようにしてもよい。つまり、演出制御手段は、正規コマンドを受信できなかったと判定したり（例えば、表示結果特定コマンドを受信できない。）、非正規コマンドを受信したと判定した（例えば、変動パターンコマンドに続いて表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信した。）場合に、受信された正規コマンドにもとづいて演出制御（例えば、飾り図柄の停止図柄を決定する。）を実行することが好ましい。そのように構成すれば、正規コマンドの非受信や非正規コマンドの受信によって遊技者に不利益が与えられることが防止される。
【０４０３】
また、他の演出制御コマンドについても、同様の制御を行うようにしてもよい。例えば、特定遊技状態の開始を特定可能な大当り開始指定コマンドを受信した場合に、既に受信している表示結果特定コマンドと整合しない場合（例えば、通常大当りを示す表示結果２指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているときに、確変大当りを示す大当り開始３指定コマンドを受信したような場合）に、大当り開始指定コマンドにもとづく演出制御（例えば、確変大当りであることを演出装置で報知）を実行したり、特定遊技状態の終了を特定可能な大当り終了指定コマンドを受信した場合に、既に受信している大当り開始指定コマンドと整合しない場合（例えば、通常大当りを示す大当り開始１指定コマンドを受信した後、確変大当りを示す大当り終了指定２コマンドを受信した場合）に、大当り終了指定コマンドにもとづく演出制御（例えば、可変表示装置９の背景を確変状態に対応した背景にする）を実行する。そのように構成されている場合には、演出制御手段の制御が、遊技制御手段の制御とできるだけ食い違わないようにすることができる。
【０４０４】
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４０５】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４０６】
なお、この実施の形態では、事前転送処理で所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を表示するためのスプライトの画像データを、事前転送画像データとして固定アドレスエリア１５６Ａに事前転送する場合を示したが、所定のキャラクタのみの画像データ（例えば、図７２に示すキャラクタのみの画像データ）と図柄のみの画像データ（例えば、図７２に示す数字の図柄と外枠のみの画像データ）とを事前転送するようにしてもよい。この場合、ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指示に従って、図６０に示したステップＳ２２７１〜Ｓ２２７６と同様の処理に従って、所定のキャラクタのみの画像データと図柄のみの画像データとを固定アドレスエリア１５６Ａに事前転送する。
【０４０７】
また、図７３は、所定のキャラクタのみの画像データと図柄のみの画像データとを事前転送する場合の静止画再生処理の例を示すフローチャートである。図７３に示す静止画再生処理では、図６３に示す静止画再生処理と同様に、ＶＤＰ１０９は、所定のキャラクタが飛び出す態様の演出を行う際に、所定のキャラクタ作用態様期間であったことにもとづいて（ステップＳ２２９０のＹ参照）、固定アドレスエリア１５６Ａに格納されている数字の図柄の画像データと、可変アドレスエリア１５６Ｂに格納されているキャラクタの画像データとを合成し、可変表示装置９に表示する（ステップＳ２２９２参照）ように制御する。また、図７３に示す例では、ＶＤＰ１０９は、所定のキャラクタ作用態様期間でない場合には、固定アドレスエリア１５６Ａに事前転送されている所定のキャラクタのみの画像データと図柄のみの画像データとを読み出して合成し、合成画像を可変表示装置９に表示することによって、飾り図柄の変動表示を行なう（ステップＳ２２９１Ａ）。この場合、具体的には、ＶＤＰ１０９の制御に従って、描画回路１５５は、固定アドレスエリア１５６Ａに格納されている所定のキャラクタのみの画像データと図柄のみの画像データとを読み出して合成し、フレームメモリ１５７に展開する。そして、表示回路１５８は、フレームメモリ１５７に展開されている合成画像データにもとづいて画像信号を出力し、可変表示装置９に画像を表示させる。
【０４０８】
また、この実施の形態では、変動パターンに応じて、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いた変動表示を行う場合と、それ以外の飾り図柄（例えば、単に数字のみの図柄）を用いた変動表示を行う場合との両方を行う場合を示したが、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄（数字のみの図柄も用いるが、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄において用いる数字のみの図柄とは異なる図柄を用いるもの）を用いた変動表示のみを行うようにしてもよい。この場合、例えば、所定のキャラクタと数字とを組み合わせた１枚ごとのスプライトの画像データを事前転送するようにする場合には、キャラクタが所定の作用を行う演出を行う際には、事前転送されていない数字のみのスプライトの画像データと、事前転送されていないキャラクタのみの画像データ（スプライトの画像データでもよいし、動画像データでもよい）とを合成して、合成画像を可変表示装置９に表示させるようにしてもよい。
【０４０９】
また、この実施の形態では、操作ボタン１２０による操作にもとづいて演出を行う場合の例として、図６９（１６）〜（１８）に示すように、リーチ演出の実行中に、操作ボタン１２０からの操作が行われたことにもとづいて、差替用の画像データ指定データにもとづいて演出内容が差し替えられる場合を示したが、操作ボタン１２０からの操作にもとづく演出は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、飾り図柄の高速変動中に、操作ボタン１２０からの操作が行われたことにもとづいて、飾り図柄の停止図柄が停止表示されるまでの演出内容や、リーチとなるまでの演出内容を差し替えられるようにしてもよい。
【０４１０】
図７４は、操作ボタン１２０からの操作にもとづいて演出を実行する場合の可変表示装置９において実行される飾り図柄の変動表示の表示例を示す説明図である。図７４に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドを受信すると、飾り図柄の変動表示に用いる各画像データ指定データを一括してＶＤＰ１０９に送信し、ＶＤＰ１０９に可変表示装置９への画像表示を実行するように制御する（ステップＳ８３５Ａ参照）。ＶＤＰ１０９は、一括受信した各画像データ指定データにもとづいて、図７４（１）に示すように、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始する。
【０４１１】
次いで、ＶＤＰ１０９は、画像データ指定データにもとづいて、図７４（２）に示すように、飾り図柄の可変表示を行っている表示画面上に、操作ボタン１２０の絵と「ボタンを押してください」などの文字列とを重畳表示させ、遊技者に対して操作ボタン１２０の操作を促すような態様の表示を行う。
【０４１２】
図７４（２）に示す表示がされているときに遊技者によって操作ボタン１２０の操作が行われると（ステップＳ８４５ＤのＹ参照）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、差替用の画像データ指定データをＶＤＰ１０９に送信する。すると、ＶＤＰ１０９は、受信した差替用の画像データ指定データに従って、図７４（３）に示すように、飾り図柄の変動表示を行っている表示画面に、右の飾り図柄の停止図柄を薄く重畳表示させる。なお、右の飾り図柄の停止図柄にかぎらず、例えば、左や中の飾り図柄の停止図柄を薄く重畳表示させてもよい。また、左中右の飾り図柄のうちいずれか２つ以上の飾り図柄の停止図柄が薄く重畳表示されてもよい。
【０４１３】
その後、ＶＤＰ１０９は、図７４（４）に示すように、まず、左の飾り図柄の停止図柄を停止表示させ、次いで、図７４（５）に示すように、右の飾り図柄の停止図柄を停止表示させる。そして、図７４（６）に示すように、最後に中の飾り図柄の停止図柄を停止表示させる。
【０４１４】
なお、図７４（２）に示す表示がされているときに遊技者によって操作ボタン１２０の操作が行われなければ（ステップＳ８４５ＤのＮ参照）、ＶＤＰ１０９は、飾り図柄の停止表示を薄く重畳表示する演出を行うことなく、通常の飾り図柄の変動表示を行う。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１からは差替用の画像データ指定データは送信されず、ＶＤＰ１０９は、最初に一括受信した画像データ指定データにもとづいて、通常の飾り図柄の変動表示の表示演出を実行し、左右中の順番に飾り図柄の停止図柄を停止表示させる演出を行う。
【０４１５】
図７５および図７６は、操作ボタン１２０からの操作にもとづいて演出を実行する場合の各飾り図柄の停止図柄の停止タイミングを示すタイミング図である。このうち、図７５は、飾り図柄の変動表示においてリーチ態様とならない場合の各飾り図柄の停止図柄の停止タイミングを示す。また、図７６は、飾り図柄の変動表示においてリーチ態様となる場合の各飾り図柄の停止図柄の停止タイミングを示す。
【０４１６】
まず、飾り図柄の変動表示においてリーチ態様とならない場合について説明する。図７５（ａ）は、所定の操作タイミングで遊技者によって操作ボタン１２０が操作されなかった場合を示す。また、図７５（ｂ）は、所定の操作タイミングで遊技者によって操作ボタン１２０が操作された場合を示す。左中右の飾り図柄の変動表示が開始された後、所定の操作タイミング（図７５のＡ点参照）となると、図７４（２）に示すように、操作ボタン１２０の絵や「ボタンを押してください」などの文字列が重畳表示される。このタイミングで遊技者によって操作ボタン１２０が操作されなかった場合には、右の飾り図柄の停止図柄が薄く重畳表示される等の演出が行われることなく、まず、左の飾り図柄の停止図柄が停止表示され（図７５（ａ）のＢ点参照）、次いで、右の飾り図柄の停止図柄が停止表示され（図７５（ｂ）のＣ点参照）、最後に、中の飾り図柄の停止図柄が停止表示される。
【０４１７】
所定の操作タイミングで遊技者によって操作ボタン１２０が操作された場合には、右の飾り図柄の停止図柄が薄く重畳表示され（図７５（ｂ）のＡ点参照）、図７４（３）に示すような表示状態となる。ここで、右の停止図柄が薄く表示された状態で左の飾り図柄の停止図柄が停止表示され、図７４（４）に示すような表示状態となると、リーチとならないことが認識できる状態となる。そのため、通常の演出の場合（操作ボタン１２０の操作が行われなかった場合）と同じタイミングで左の飾り図柄の停止図柄を停止表示させてしまうと、右の飾り図柄が実際にはまだ停止表示されていないにもかかわらず、リーチとならないことが実質的に遊技者にわかってしまい、遊技に対する興趣を低減させてしまうおそれがある。そこで、操作ボタン１２０からの操作にもとづいて右の飾り図柄の停止図柄を薄く重畳表示した場合には、左の飾り図柄の停止図柄を停止表示するタイミングを通常よりも遅くして（図７５（ｂ）のＤ点参照）、図７４（３）に示すような右の飾り図柄の停止図柄のみが薄く表示されたまま全図柄の変動表示を継続している状態が長く続くようにする。すなわち、通常の場合と比較して、図７５（ｂ）に示すＢ点からＤ点の間まで左の飾り図柄が停止表示するまでの期間を延長する。
【０４１８】
次に、飾り図柄の変動表示においてリーチ態様となる場合について説明する。図７６（ａ）は、所定の操作タイミングで遊技者によって操作ボタン１２０が操作されなかった場合を示す。また、図７６（ｂ）は、所定の操作タイミングで遊技者によって操作ボタン１２０が操作された場合を示す。左中右の飾り図柄の変動表示が開始された後、所定の操作タイミング（図７６のＡ点参照）となると、図７４（２）に示すように、操作ボタン１２０の絵や「ボタンを押してください」などの文字列が重畳表示される。このタイミングで遊技者によって操作ボタン１２０が操作されなかった場合には、右の飾り図柄の停止図柄が薄く重畳表示される等の演出が行われることなく、まず、左の飾り図柄の停止図柄が停止表示され（図７５（ａ）のＢ点参照）、次いで、右の飾り図柄の停止図柄が停止表示され（図７５（ｂ）のＣ点参照）、リーチ演出が開始される。
【０４１９】
所定の操作タイミングで遊技者によって操作ボタン１２０が操作された場合には、右の飾り図柄の停止図柄が薄く重畳表示され（図７６（ｂ）のＡ点参照）、図７４（３）に示すような表示状態となる。ここで、右の停止図柄が薄く表示された状態で左の飾り図柄の停止図柄が停止表示されると、リーチとなることが認識できる状態となる。そのため、通常の演出の場合（操作ボタン１２０の操作が行われなかった場合）と同じタイミングで左の飾り図柄の停止図柄を停止表示させてしまうと、右の飾り図柄が実際にはまだ停止表示されていないにもかかわらず、リーチとなることが実質的に遊技者にわかってしまい、遊技に対する興趣を低減させてしまうおそれがある。そこで、操作ボタン１２０からの操作にもとづいて右の飾り図柄の停止図柄を薄く重畳表示した場合には、左の飾り図柄の停止図柄を停止表示するタイミングを通常よりも遅くして（図７６（ｂ）のＤ点参照）、図７４（３）に示すような右の飾り図柄の停止図柄のみが薄く表示されたまま全図柄の変動表示を継続している状態が長く続くようにする。すなわち、通常の場合と比較して、図７６（ｂ）に示すＢ点からＤ点の間まで左の飾り図柄が停止表示するまでの期間を延長する。
【０４２０】
上記のようにすることによって、操作ボタン１２０からの操作にもとづいて右の飾り図柄の停止図柄を薄く重畳表示する場合に、遊技に対する興趣を低減させてしまうことを防止するとともに、左の飾り図柄が停止表示する間での期間を延長するので、リーチとなるか否かの期待感を遊技者に長期間維持させることができる。
【０４２１】
また、右の飾り図柄の停止図柄を薄く重畳表示して左の飾り図柄が停止表示する間での期間を延長しているときに、リーチとなることを予告する予告演出や、左や中の飾り図柄が停止しかかってから（例えば、一時停止してから低速で最変動）所定の図柄分変動するようないわゆるスベリ演出を実行するようにしてもよい。そのようにすれば、左の飾り図柄が停止表示する間での期間を延長しているときを利用して予告演出やスベリ演出を行うことによって、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０４２２】
なお、上述した実施の形態では、以下の（１），（２）に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
【０４２３】
（１）飾り識別情報は、第１の部位（例えば、所定のキャラクタが表示される部分）と第２の部位（例えば、「一」〜「七」の図柄が表示される部分）とから構成され、飾り表示制御手段は、飾り識別情報の可変表示において、飾り識別情報の第１の部位に対応する演出画像が飾り表示装置に表示されている飾り識別情報に作用することにより飾り識別情報の可変表示を所定の表示態様とするような作用演出表示の制御を実行する演出表示制御手段（例えば、ＶＤＰ１０９において、ステップＳ２２６０〜Ｓ２２６６，Ｓ２２９０，Ｓ２２９２を実行することによって、図７２（４）（５）に示すように、所定のキャラクタが飾り図柄から飛び出して他の飾り図柄に剣で斬りつけるような演出を行う部分）を含み、飾り識別情報を表す演出画像を含む複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ８３）と、演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００（ＶＤＰ１０９に指示を与える手段））による制御指令と、画像データ記憶手段から読み出した画像データとにもとづいて、表示用データを作成した後、表示用データにもとづいて飾り表示制御装置に演出画像を表示させる画像プロセッサ（例えば、ＶＤＰ１０９）とを含み、画像プロセッサは、画像データ記憶手段から読み出された画像データを一時記憶可能な一時記憶手段（例えば、固定アドレスエリア１５６Ａ、可変アドレスエリア１５６Ｂ）と、一時記憶手段に一時記憶された画像データにもとづき表示用データを作成する表示用データ作成手段（例えば、描画回路１５５）と、表示用データ作成手段により作成された表示用データを一時記憶する表示用データ記憶手段（例えば、フレームメモリ１５７）と、表示用データ記憶手段に一時記憶された表示用データにもとづき可変表示手段（例えば、可変表示装置９）に飾り識別情報を含めた演出画像を表示させる表示用データ処理手段（例えば、表示回路１５８）と、画像データ記憶手段から読み出された画像データの一時記憶手段に対する転送を制御する転送制御手段（例えば、転送制御回路１５２）とを含み、演出制御手段は、画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像データのうち飾り識別情報を一時記憶手段へ転送することを指令する起動時データ転送指令手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ７０１Ａを実行して事前転送処理の実行をＶＤＰ１０９に指示する部分）と、画像データの読み出し位置及び表示用データ記憶手段における書き込み位置を画像プロセッサに通知して演出画像の更新を指令する演出画像更新指令手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ３８５Ａを実行して、画像の書き込み位置や画像の更新指令が指定された画像データ指定データをＶＤＰ１０９に送信する部分）とを含み、転送制御手段は、起動時データ転送指令手段からの指令に応じて、画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像データのうち飾り識別情報を示す画像データを、画像データ記憶手段から読み出して一時記憶手段に転送する起動時データ転送手段（例えば、ＶＤＰ１０９における転送制御回路１５２を制御してステップＳ２２７１〜Ｓ２２７６を実行する部分）を含み、表示用データ作成手段は、演出画像更新指令手段による指令と一時記憶手段に記憶された画像データにもとづいて表示用データを作成し（例えば、ステップＳ２２９１の処理において、描画回路１５５は、固定アドレスエリア１５６Ａに格納されている画像データにもとづいて表示用の画像データをフレームメモリ１５７に格納させる）、飾り表示制御手段は、飾り識別情報の第１の部位を動作させるための画像データと、一時記憶手段に転送された飾り識別情報を示す画像データとは異なる飾り識別情報の第２の部位に対応する画像データとを合成させることにより、作用演出表示の制御を実行する（例えば、ＶＤＰ１０９においてステップＳ２２９２を実行して合成画像を可変表示装置９に表示させることによって、図７２（４）（５）に示すように、所定のキャラクタが飾り図柄から飛び出して他の飾り図柄に剣で斬りつけるような演出を行う部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、飾り識別情報の可変表示を行う際の演出態様に意外性をもたせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、飾り識別情報を表示するための画像データを所定の展開領域に事前に展開するので、飾り識別情報の可変表示を行う際の処理負担を軽減することができる。
【０４２４】
（２）飾り識別情報は、第１の画像（例えば、所定のキャラクタが表示される部分）と第２の画像（例えば、「一」〜「七」の図柄が表示される部分）とを合成する（例えば、ＶＤＰ１０９においてステップＳ２２９１Ａの処理が実行されることによって合成されて表示される）ことによって構成され、飾り表示制御手段は、飾り識別情報の可変表示において、飾り識別情報の第１の画像に対応する演出画像が飾り表示装置に表示されている飾り識別情報に作用することにより飾り識別情報の可変表示を所定の表示態様とするような作用演出表示の制御を実行する演出表示制御手段（例えば、ＶＤＰ１０９において、ステップＳ２２６０〜Ｓ２２６６，Ｓ２２９０，Ｓ２２９２を実行することによって、図７２（４）（５）に示すように、所定のキャラクタが飾り図柄から飛び出して他の飾り図柄に剣で斬りつけるような演出を行う部分）を含み、第１の画像と第２の画像を含む複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ８３）と、演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００（ＶＤＰ１０９に指示を与える手段））による制御指令と、画像データ記憶手段から読み出した画像データとにもとづいて、表示用データを作成した後、表示用データにもとづいて飾り表示制御装置に演出画像を表示させる画像プロセッサ（例えば、ＶＤＰ１０９）とを含み、画像プロセッサは、画像データ記憶手段から読み出された画像データを一時記憶可能な一時記憶手段（例えば、固定アドレスエリア１５６Ａ、可変アドレスエリア１５６Ｂ）と、一時記憶手段に一時記憶された画像データにもとづき表示用データを作成する表示用データ作成手段（例えば、描画回路１５５）と、表示用データ作成手段により作成された表示用データを一時記憶する表示用データ記憶手段（例えば、フレームメモリ１５７）と、表示用データ記憶手段に一時記憶された表示用データにもとづき可変表示手段（例えば、可変表示装置９）に飾り識別情報を含めた演出画像を表示させる表示用データ処理手段（例えば、表示回路１５８）と、画像データ記憶手段から読み出された画像データの一時記憶手段に対する転送を制御する転送制御手段（例えば、転送制御回路１５２）とを含み、演出制御手段は、画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像データのうち第１の画像に対応した第１の画像データと第２の画像に対応した第２の画像データを一時記憶手段へ転送することを指令する起動時データ転送指令手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ７０１Ａを実行して事前転送処理の実行をＶＤＰ１０９に指示する部分）と、画像データの読み出し位置及び表示用データ記憶手段における書き込み位置を画像プロセッサに通知して演出画像の更新を指令する演出画像更新指令手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ３８５Ａを実行して、画像の書き込み位置や画像の更新指令が指定された画像データ指定データをＶＤＰ１０９に送信する部分）とを含み、転送制御手段は、起動時データ転送指令手段からの指令に応じて、画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像データを、画像データ記憶手段から読み出して一時記憶手段に転送する起動時データ転送手段（例えば、ＶＤＰ１０９における転送制御回路１５２を制御してステップＳ２２７１〜Ｓ２２７６を実行する部分）を含み、表示用データ作成手段は、演出画像更新指令手段による指令と一時記憶手段に記憶された画像データにもとづいて表示用データを作成し（例えば、ステップＳ２２９１Ａの処理において、描画回路１５５は、固定アドレスエリア１５６Ａに格納されている画像データにもとづいて表示用の画像データをフレームメモリ１５７に格納させる）、飾り表示制御手段は、飾り識別情報の第１の画像に対応する部位を動作させるための画像データと、一時記憶手段に転送された第２の画像データとを合成させることにより、作用演出表示の制御を実行する（例えば、ＶＤＰ１０９においてステップＳ２２９２を実行して合成画像を可変表示装置９に表示させることによって、図７２（４）（５）に示すように、所定のキャラクタが飾り図柄から飛び出して他の飾り図柄に剣で斬りつけるような演出を行う部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、飾り識別情報の可変表示を行う際の演出態様に意外性をもたせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、飾り識別情報を表示するための画像データを所定の展開領域に事前に展開するので、飾り識別情報の可変表示を行う際の処理負担を軽減することができる。
【産業上の利用可能性】
【０４２５】
本発明は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０４２６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】ＳＤＲＡＭの使用方法の一例を示す説明図である。
【図５】ＶＤＰの構成および動作を示す説明図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定値の一例を示す説明図である。
【図１０】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１２】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２７】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２８】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】普通電動役物の開放パターンを示す説明図である。
【図３０】普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。
【図３１】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図３２】払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図３３】払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図３４】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図３５】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図３６】スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図３７】賞球処理を示すフローチャートである。
【図３８】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３９】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図４０】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４３】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図４４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４７】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４８】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４９】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図５０】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図５１】飾り図柄の変動表示においてＶＤＰに送信される画像データ指定データの例を示す説明図である。
【図５２】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５３】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５４】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５６】可変表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図５７】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図５８】可変表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【図５９】遊技演出で使用される動画像データのデータ構造の一例を示す説明図である。
【図６０】ＶＤＰが実行する事前転送処理の例を示すフローチャートである。
【図６１】ＶＤＰが実行する画像データ指定データ受信処理の例を示すフローチャートである。
【図６２】所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合の静止画復号化処理の例を示すフローチャートである。
【図６３】所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合の静止画再生処理の例を示すフローチャートである。
【図６４】ＶＤＰが実行する動画復号化処理の例を示すフローチャートである。
【図６５】ＶＤＰが実行する動画再生処理の例を示すフローチャートである。
【図６６】可変表示装置において実行される飾り図柄の変動表示の表示例を示す説明図である。
【図６７】可変表示装置において実行される飾り図柄の変動表示の表示例を示す説明図である。
【図６８】可変表示装置において実行される飾り図柄の変動表示の表示例を示す説明図である。
【図６９】可変表示装置において実行される飾り図柄の変動表示の表示例を示す説明図である。
【図７０】可変表示装置において実行される飾り図柄の変動表示の表示例を示す説明図である。
【図７１】可変表示装置において実行される飾り図柄の変動表示の表示例を示す説明図である。
【図７２】可変表示装置において実行される飾り図柄の変動表示の表示例を示す説明図である。
【図７３】所定のキャラクタのみの画像データと図柄のみの画像データとを事前転送する場合の静止画再生処理の例を示すフローチャートである。
【図７４】操作ボタンからの操作にもとづいて演出を実行する場合の可変表示装置において実行される飾り図柄の変動表示の表示例を示す説明図である。
【図７５】操作ボタンからの操作にもとづいて演出を実行する場合の各飾り図柄の停止図柄の停止タイミングを示すタイミング図である。
【図７６】操作ボタンからの操作にもとづいて演出を実行する場合の各飾り図柄の停止図柄の停止タイミングを示すタイミング図である。
【符号の説明】
【０４２７】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
８３    ＣＧＲＯＭ
８４    ＳＤＲＡＭ
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  操作ボタン
１５２  転送制御回路
１５５  描画回路
１５８  表示回路
１５６Ａ  固定アドレスエリア
１５６Ｂ  可変アドレスエリア
１５７  フレームメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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