(57)【要約】【課題】従来技術にない新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。【解決手段】コインがベットされると、表示窓７Ａ〜７Ｅにおいてシンボル１８０を再配置し、再配置されたシンボル１８０に基づいて賞を決定すると共に、ランダムにゴルフゲームを開始する。ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与し、付与したポイントに応じてフリーゲームを継続する。【選択図】図１
2008237889.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを配置する複数の領域を備えたディスプレイと、
有価価値をベットするベット手段と、
以下（ａ）〜（ｆ）のように操作するプログラムされたゲームコントローラと
を備える。
（ａ）前記有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置し、
（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、
（ｃ）ランダムにゴルフゲームを開始し、
（ｄ）前記ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与し、
（ｅ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、
（ｆ）付与した前記ポイントに応じて前記フリーゲームを継続する。
【請求項２】
ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを配置する複数の領域を備えたディスプレイと、
有価価値をベットするベット手段と、
以下（ａ）〜（ｇ）のように操作するプログラムされたゲームコントローラと
を備える。
（ａ）前記有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置し、
（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、
（ｃ）ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、
（ｄ）前記ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与し、
（ｅ）付与したポイントを累積的に記憶し、
（ｆ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、
（ｇ）記憶された前記ポイントに応じて前記フリーゲームを継続する。
【請求項３】
ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを配置する複数の領域を備えたディスプレイと、
有価価値をベットするベット手段と、
以下（ａ）〜（ｆ）のように操作するプログラムされたゲームコントローラと
を備える。
（ａ）前記有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置し、
（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、
（ｃ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、
（ｄ）フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、
（ｅ）前記ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与し、
（ｆ）付与した前記ポイントに応じて前記フリーゲームを延長する。
【請求項４】
ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを配置する複数の領域を備えたディスプレイと、
有価価値をベットするベット手段と、
以下（ａ）〜（ｇ）のように操作するプログラムされたゲームコントローラと
を備える。
（ａ）前記有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置し、
（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、
（ｃ）ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、
（ｄ）前記ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与し、
（ｅ）付与したポイントを累積的に記憶し、
（ｆ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、
（ｇ）記憶された前記ポイントに応じて前記フリーゲームを継続する。
【請求項５】
ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを配置する複数の領域を備えたディスプレイと、
有価価値をベットするベット手段と、
以下（ａ）〜（ｆ）のように操作するプログラムされたゲームコントローラと
を備える。
（ａ）前記有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置し、
（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、
（ｃ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、
（ｄ）フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、
（ｅ）前記ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与し、
（ｆ）付与した前記ポイントに応じて前記フリーゲームを延長する。
【請求項６】
複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法であり、
（ａ）有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置するステップと、
（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、
（ｃ）ランダムにゴルフゲームを開始するステップと、
（ｄ）前記ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与するステップと、
（ｅ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、
（ｆ）付与した前記ポイントに応じて前記フリーゲームを継続するステップと
を含む。
【請求項７】
複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法であり、
（ａ）有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置するステップと、
（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、
（ｃ）ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、
（ｄ）前記ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、
（ｅ）付与したポイントを累積的に記憶するステップと、
（ｆ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、
（ｇ）記憶された前記ポイントに応じて前記フリーゲームを継続するステップと
を含む。
【請求項８】
複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法であり、
（ａ）有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置するステップと、
（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、
（ｃ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、
（ｄ）フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、
（ｅ）前記ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、
（ｆ）付与した前記ポイントに応じて前記フリーゲームを延長するステップと
を含む。
【請求項９】
複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法であり、
（ａ）有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置するステップと
（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、
（ｃ）ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、
（ｄ）前記ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、
（ｅ）付与したポイントを累積的に記憶するステップと、
（ｆ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、
（ｇ）記憶された前記ポイントに応じて前記フリーゲームを継続するステップと
を含む。
【請求項１０】
複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法であり、
（ａ）有価価値がベットされると、前記複数の領域において前記シンボルを再配置するステップと、
（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、
（ｃ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームから前記有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、
（ｄ）フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、
（ｅ）前記ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、
（ｆ）付与した前記ポイントに応じて前記フリーゲームを延長するステップと
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの結果に応じてフリーゲーム数を変更するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立すると、クレジットを減らさないでゲームが行えるフリーゲームというゲーム状態となるものが知られている。このフリーゲーム状態に移行すると、遊技者は多くのクレジットを獲得することが可能となる。例えば、特許文献１には、セカンドゲームとしてフリーゲームが開示されている。一般的には、フリーゲーム数はランダムに決定されるか、一定のフリーゲーム数が設定される。
【０００３】
【特許文献１】米国特許ＵＳ２００２００２５８４９号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上述した従来技術にない新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００５】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ディスプレイと、有価価値をベットするベット手段と、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、複数のシンボルを配置する複数の領域を備える。ゲームコントローラは、以下（ａ）〜（ｆ）の操作を行うようにプログラムされる。（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、（ｃ）ランダムにゴルフゲームを開始し、（ｄ）ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与し、（ｅ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、（ｆ）付与したポイントに応じてフリーゲームを継続する。
【０００６】
この構成によると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【０００７】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ディスプレイと、有価価値をベットするベット手段と、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、複数のシンボルを配置する複数の領域を備える。ゲームコントローラは、以下（ａ）〜（ｇ）の操作を行うようにプログラムされる。（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、（ｃ）ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、（ｄ）ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与し、（ｅ）付与したポイントを累積的に記憶し、（ｆ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、（ｇ）記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する。
【０００８】
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【０００９】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ディスプレイと、有価価値をベットするベット手段と、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、複数のシンボルを配置する複数の領域を備える。ゲームコントローラは、以下（ａ）〜（ｆ）の操作を行うようにプログラムされる。（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、（ｃ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、（ｄ）フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、（ｅ）ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与し、（ｆ）付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する。
【００１０】
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【００１１】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ディスプレイと、有価価値をベットするベット手段と、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、複数のシンボルを配置する複数の領域を備える。ゲームコントローラは、以下（ａ）〜（ｇ）の操作を行うようにプログラムされる。（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、（ｃ）ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、（ｄ）ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与し、（ｅ）付与したポイントを累積的に記憶し、（ｆ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、（ｇ）記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する。
【００１２】
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【００１３】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ディスプレイと、有価価値をベットするベット手段と、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、複数のシンボルを配置する複数の領域を備える。ゲームコントローラは、以下（ａ）〜（ｆ）の操作を行うようにプログラムされる。（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、（ｃ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、（ｄ）フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、（ｅ）ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与し、（ｆ）付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する。
【００１４】
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【００１５】
本発明の複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法において、（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、（ｃ）ランダムにゴルフゲームを開始するステップと、（ｄ）ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与するステップと、（ｅ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、（ｆ）付与したポイントに応じてフリーゲームを継続するステップとを含む。
【００１６】
この構成によると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【００１７】
本発明の複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法において、（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、（ｃ）ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、（ｄ）ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、（ｅ）付与したポイントを累積的に記憶するステップと、（ｆ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、（ｇ）記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続するステップとを含む。
【００１８】
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【００１９】
本発明の複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法において、（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、（ｃ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、（ｄ）フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、（ｅ）ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、（ｆ）付与したポイントに応じてフリーゲームを延長するステップとを含む。
【００２０】
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【００２１】
本発明の複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法において、（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、（ｃ）ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、（ｄ）ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、（ｅ）付与したポイントを累積的に記憶するステップと、（ｆ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、（ｇ）記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続するステップとを含む。
【００２２】
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【００２３】
本発明の複数の領域において複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うゲーミングマシンの遊技方法において、（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域において前記シンボルを再配置するステップと、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、（ｃ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、（ｄ）フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、（ｅ）ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、（ｆ）付与したポイントに応じてフリーゲームを延長するステップとを含む。
【００２４】
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
（実施形態）
本発明に係るゲーミングマシンの実施形態を説明する。
【００２６】
（ゲーミングマシンの概要）
図１及び図４に示すように、ゲーミングマシン（スロットマシン１）は、複数のシンボル（シンボル１８０）を配置する複数の領域（表示窓７Ａ〜７Ｅ）を備えるディスプレイ（中段側の可変表示部４Ｂ、中央液晶パネル５Ｂ）と、有価価値（コイン）をベットするベット手段（コイン投入口１２、操作ボタン１１）と、以下のステップ（ａ）〜（ｆ）のように動作するようプログラムされたゲームコントローラ（マイクロコンピュータ３１、メインＣＰＵ３２等）とを備える。
【００２７】
ステップ（ａ）は、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する。ステップ（ｂ）は、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する。ステップ（ｃ）は、ランダムにゴルフゲームを開始する。ステップ（ｄ）は、ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与する。ステップ（ｅ）は、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行させる。ステップ（ｆ）は、付与したポイントに応じてフリーゲームを継続する。
【００２８】
これにより、ゲーミングマシンは、コインがベットされると、複数の表示窓７Ａ〜７Ｅにおいてシンボル１８０を再配置する段階と、再配置された複数のシンボル１８０に基づいて賞を決定する段階と、ランダムにゴルフゲームを開始する段階と、ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与する段階と、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームよりベットするコインの消費量を低減できるフリーゲームに移行する段階と、付与したポイントに応じてフリーゲームを継続する段階とを含む遊技方法を実行する。
【００２９】
ここで、『ゲーミングマシン』は、単数の遊技者を対象にしたスロットマシン１等の機種であってもよいし、複数人参加型の機種であってもよい。例えば、複数人参加型のゲーミングマシンとしては、スロットマシン１の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種とした構成であってもよい。また、ゲーミングマシンは、機械的な動作による遊技、電気的な動作による遊技、機械的及び電気的な動作の組み合わせによる遊技の何れを実行してもよい。機械的な動作によるゲーミングマシンとしては、現実に作成されたリールを回転可能に備えたスロットマシン１が例示される。また、電気的な動作によるゲーミングマシンとしては、リールの画像を液晶ディスプレイ等の表示装置に画面表示し、仮想的に回転や移動させるスロットマシン１が例示される。尚、本実施形態においては、ゲーミングマシンとしてスロットマシン１を例示しているが、これに限定されるものではない。
【００３０】
『ディスプレイ』は、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。また、ディスプレイは、スロットマシン１に単数台が備えられていてもよいし、複数台が備えられていてもよい。また、複数人参加型の場合には、各スロットマシン１にディスプレイが設けられていてもよいし、全てのスロットマシン１に共用される大画面ディスプレイがスロットマシン１とは別に設けられていてもよい。
【００３１】
また、『ベーシックゲーム』は、ゲーミングマシン本来の主ゲームのことであり、通常のゲーム状態において実行されるゲームのことである。例えば、スロットマシン１においては、多数の図柄を変動表示させて停止表示した結果に基づいて有価価値を付与するスロットゲームがベーシックゲームである。尚、『有価価値』は、メダルやコイン、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【００３２】
また、『フリーゲーム』は、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。フリーゲームは、ボーナスゲームの一種である。ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。尚、ボーナスゲームは、遊技者にとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの有価価値を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で有価価値を獲得し得る状態、ベーシックゲームより有価価値の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。
【００３３】
『ゴルフゲーム』は、ゲーミングマシン本来の主ゲームとは異なるゲームであり、ベーシックゲームと並行して実行されたり、ベーシックゲームの停止期間中の一時期に実行されたりする。本実施の形態のゴルフゲームは、遊技者がボールを打つショットの強さを入力することができる。このゴルフゲームは、「ドライビングコンテスト」のようなものであってもよいし、グリーン上での１打のみのパッティングゲームであってもよい。以下、主ゲームとは異なるゴルフゲームをミニゲームと称す。
【００３４】
また、『配置』とは、シンボル１８０が外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。また、『所定条件』とは、ペイラインに再配置された結果に基づいて決定される。そして、『ペイライン』とは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウィニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００３５】
さらに、『ポイント』は、ミニゲームに成功することで発生し、ポイント数に応じてフリーゲーム回数に影響を及ぼす。ペイラインＬやシンボル１８０、ウィニングコンビネーション、ゴルフゲーム等の具体的な内容については、後述する。
【００３６】
また、ゲームコントローラは、以下のステップ（ａ）〜（ｇ）のプログラムを実行可能にされていてもよい。
【００３７】
ステップ（ａ）は、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する。ステップ（ｂ）は、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する、ステップ（ｃ）は、ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する。ステップ（ｄ）は、ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与する。ステップ（ｅ）は、付与したポイントを累積的に記憶する。ステップ（ｆ）は、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する。ステップ（ｇ）は、記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する。
【００３８】
これにより、ゲーミングマシンは、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する段階と、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する段階と、ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する段階と、ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与する段階と、付与したポイントを累積的に記憶する段階と、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する段階と、記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する段階と含む遊技方法を実行する。
【００３９】
また、ゲームコントローラは、以下のステップ（ａ）〜（ｆ）のプログラムを実行可能にされていてもよい。
【００４０】
ステップ（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する。ステップ（ｂ）は、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する。ステップ（ｃ）は、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する。ステップ（ｄ）は、フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する。ステップ（ｅ）は、ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与する。ステップ（ｆ）は、付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する。
【００４１】
これにより、ゲーミングマシンは、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する段階と、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する段階と、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する段階と、フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する段階と、ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与する段階と、付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する段階とを含む遊技方法を実行する。
【００４２】
また、ゲームコントローラは、以下のステップ（ａ）〜（ｇ）のプログラムを実行可能にされていてもよい。
【００４３】
ステップ（ａ）は、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する。ステップ（ｂ）は、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する。ステップ（ｃ）は、ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する。ステップ（ｄ）は、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与する。ステップ（ｅ）は、付与したポイントを累積的に記憶する。ステップ（ｆ）は、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する。ステップ（ｇ）は、記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する。
【００４４】
これにより、ゲーミングマシンは、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する段階と、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する段階と、ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する段階と、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与する段階と、付与したポイントを累積的に記憶する段階と、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する段階と、記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する段階とを含む遊技方法を実行する。
【００４５】
また、ゲームコントローラは、以下のステップ（ａ）〜（ｆ）のプログラムを実行可能にされていてもよい。
【００４６】
ステップ（ａ）は、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する。ステップ（ｂ）は、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する。ステップ（ｃ）は、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する。ステップ（ｄ）は、フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する。ステップ（ｅ）は、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与する。ステップ（ｆ）は、付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する。
【００４７】
これにより、ゲーミングマシンは、有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置する段階と、再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定する段階と、所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行する段階と、フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始する段階と、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与する段階と、付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する段階とを含む遊技方法を実行する。
【００４８】
（スロットマシン１の機械的構成）
次に、スロットマシン１について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００４９】
スロットマシン１は、図２に示すように、アップライト型のスロットマシンであり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。遊技者の遊技操作に基づいた遊技情報を表示するためのディスプレイ４が設けられている。ディスプレイ４は、上段側の可変表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂと下段側の可変表示部４Ｃと備えている。
【００５０】
上段側の可変表示部４Ａは、筐体３の前面扉に固定された透明な上側液晶パネル５Ａを有している。この上側液晶パネル５Ａには、キャラクタ等による演出（図示せず）が実行される。
【００５１】
中段側の可変表示部４Ｂは、遊技者が常時注視している回転図柄表示パネルであり、筐体３の前面扉に固定された透明な中央液晶パネル５Ｂを有している。この中央液晶パネル５Ｂには、図３に示すように、５つの表示窓７Ａ、７Ｂ、７Ｃ、７Ｄ、７Ｅが表示される。また、中央液晶パネル５Ｂには、５つの表示窓７Ａ、７Ｂ、７Ｃ、７Ｄ、７Ｅを水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。そして、この中央液晶パネル５Ｂでは、入賞時などに動画の演出が行われる。さらに、中央液晶パネル５Ｂの上部には、ＢＥＴ数表示部６、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が表示される。
【００５２】
表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅにおいては、複数のシンボル１８０からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅは、上段７ａ、中段７ｂ、下段７ｃに区分されている。各段７ａ・７ｂ・７ｃには、シンボル１８０がそれぞれ停止（配置）される。例えば、図３においては、表示窓７Ａの上段７ａに『ＰＬＵＭ』が停止され、表示窓７Ａの中段７ｂに『ＯＲＡＮＧＥ』が停止され、表示窓７Ａの下段７ｃに『ＰＬＵＭ』が停止される。これにより、表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅは、５列のカラムと３行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、５列３行に限定されない。
【００５３】
また、ペイラインＬは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウィニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００５４】
なお、本実施形態においては、ペイラインＬを設け、ペイラインＬ上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、コインが払い出される等の処理が行われる構成を採用しているが、ペイラインＬとは無関係に、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルが所定数表示された場合に、コインが払い出される等の処理が行われる構成を採用してもよい。
【００５５】
また、表示窓７Ａ、７Ｂ、７Ｃ、７Ｄ、７Ｅの下方には、ミニゲームを実行する後述のミニゲーム画面２００（図１参照）が表示される。ミニゲーム画面２００は、常時表示されるものではなく、ミニゲームが実行されている間表示される。ミニゲームは、ランダムに開始し、所定回数実行される。
【００５６】
下段側の可変表示部４Ｃは、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数を表示する下側液晶パネル５Ｃを有している。この下側液晶パネル５Ｃに表示される数値は、中段側の可変表示部４Ｂの表示結果に基づくものであり、中段側の可変表示部４Ｂにおいてウィニングコンビネーションが成立すると、下側液晶パネル５Ｃに表示されるゲームポイント数が、成立したウィニングコンビネーションに基づいて加算される。この下側液晶パネル５Ｃの左側には、チケットプリンタ１４が設置され、下側液晶パネル５Ｃの右側には、カードリーダ１５が設置されている。
【００５７】
この下段側の可変表示部４Ｃの下方には、筐体３の前面から前方に張り出した操作テーブル１０が配置され、この操作テーブル１０には、遊技者が遊技の操作を行うための操作部としての操作ボタン１１（例えば、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スタートボタン、ストップボタンなど）が配列されている。さらに、操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。
【００５８】
この操作テーブル１０の下方には、腰パネル１７が配置されている。この腰パネル１７は、遊技に関する画像が印刷されたプラスチックパネルである。この腰パネル１７は、下側前面扉１８に固定されていると共に、冷陰極管により照らし出されている。さらに、腰パネル１７の下方には、ゲーム結果に基づいて払い出されたコインを溜めておくためのコイン用受皿１９が配置されている。
【００５９】
また、スロットマシン１の筐体３には、上段側の可変表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、下段側の可変表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。発光部２０は、筐体３の前面側左右両端端部で且つ上段側の可変表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ及び下段側の可変表示部４Ｃに渡って側部で弓形に突出した傾斜部２１に設けられたサイドランプ２２と、筐体３の左右両端部で且つ操作テーブル１０の近傍で側方に突出した円弧状のスピーカ２３に設けられると共に、スピーカ２３の縁に沿って配列されたスピーカランプ２４と、下側前面扉１８に設けられると共に、腰パネル１７の下縁に沿って配列されたアンダーランプ２５と、上段側の可変表示部４Ａの上方に設けられ、両側に配置されたパワーランプ２６ａと中央で水平方向に配列された帯状ランプ２６ｂとを有するトップランプ２６とを有している。
【００６０】
（スロットマシン１の電気的構成）
図４は、スロットマシン１全体の電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、表示部駆動回路６７、第１画像制御回路６８、第２制御回路６９及びスピーカ駆動回路７２を有している。
【００６１】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。また、ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３２が作動する際の一時的な記憶手段である。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値が、ゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、図７に示す配当管理テーブル、図８に示すフリーゲーム回数テーブル、図１０に示すミニゲーム開始決定テーブル、図１１に示すミニゲーム結果決定テーブルが記憶されている。その他、ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００６２】
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００６３】
また、主制御基板７１には、シンボル列のスクロールの停止指示を入力するためのストップボタン、スタートボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００６４】
さらに、主制御基板７１には、紙幣識別器５８、コインカウンタ５９、チケットプリンタ１４、およびカードリーダ１５が接続されている。
【００６５】
紙幣識別器５８は、紙幣投入口１３に投入された紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣を筐体３内に受け入れる。また、紙幣識別器５８は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ３２に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ３２は、この入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ３３に記憶する。
【００６６】
コインカウンタ５９は、コイン投入口１２の内部に設けられていて、遊技者によってコイン投入口１２に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン用受皿１９に排出される。また、コインカウンタ５９は、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ３２に対して入力信号を出力する。
【００６７】
チケットプリンタ１４は、メインＣＰＵ３２から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する。
【００６８】
カードリーダ１５は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ３２へ送信したり、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。
【００６９】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。発光部２０は、上述したサイドランプ２２、スピーカランプ２４、アンダーランプ２５、トップランプ２６を含む複数のランプやＬＥＤによって構成されている。
【００７０】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイン用受皿１９にコインを払い出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ＢＥＴ数表示部６、ペイアウト数表示部８、クレジット数表示部９、下側液晶パネル５Ｃ等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００７１】
第１画像制御回路６８及び第２画像制御回路６９は、同様の構成であり、第１画像制御回路６８は、演出画面を上側液晶パネル５Ａに表示させ、第２画像制御回路６９は、中央液晶パネル５Ｂに複数のシンボル１８０やミニゲーム画面２００を表示させる。スピーカ駆動回路７２は、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。画像制御回路６８・６９については、後述する。
【００７２】
メインＣＰＵ３２は、クレジットがＢＥＴされた後、スタートボタンが押された際に、第２画像制御回路６９に対して、中央液晶パネル５Ｂに表示されたシンボル１８０をスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボル１８０がスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅで停止させる制御を行う。
【００７３】
即ち、メインＣＰＵ３２は、中央液晶パネル５Ｂに表示される複数のシンボル１８０をスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルマトリクスで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００７４】
ここで、第２画像制御回路６９について詳述する。なお、第１画像制御回路６８は、第２画像制御回路６９と同様であるため説明は省略する。
【００７５】
第２画像制御回路６９は、図５に示すように、可変表示部４Ｂの中央液晶パネル５Ｂの表示制御を行う。第２画像制御回路６９は、Ｉ／Ｏポート３９と接続するインターフェース回路７４、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＶＤＰ（Video Display Processor）８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び駆動回路８８を有している。
【００７６】
画像制御ＣＰＵ８２は、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、中央液晶パネル５Ｂで表示される画像を決定する。
【００７７】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、中央液晶パネル５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、中央液晶パネル５Ｂに出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。駆動回路８８は、ＶＤＰ８５に基づき、中央液晶パネル５Ｂの表示制御を行う。
【００７８】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１の表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅに表示されるシンボル１８０は、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、図６に示すように、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００７９】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅの上段７ａ、中段７ｂ、下段７ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅにおいて５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、ＢＥＴボタンが押下された後にスタートボタンが押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００８０】
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウィニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボルのコンビネーションが遊技者にとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【００８１】
具体的には、ペイラインＬ上に『ＡＰＰＬＥ』のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ベーシックゲームにおいて、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（有価価値）の払い出しが行われる。また、ベーシックゲームにおいて、ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【００８２】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。また、遊技者にとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ベーシックゲームより多くのコインを獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率でコインを獲得し得る状態、ベーシックゲームよりコインの消費数が少なくなる状態、フリーゲーム等を他のボーナスゲームとして採用することができる。
【００８３】
次に、主制御基板７１のＲＯＭ３４に記憶される各テーブルについて、図７〜図１１を用いて説明する。
【００８４】
（配当管理テーブル）
図７は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当管理テーブルである。この配当管理テーブルは、主制御基板７１のＲＯＭ３４に記憶されており、配当の情報が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「１０」である。「ＢＬＵＥ  ７」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「４０」である。なお、本実施の形態では、ベーシックゲーム及びフリーゲームにおける配当は同額に設定される。
【００８５】
（フリーゲーム回数テーブル）
図８は、ベーシックゲームにおけるミニゲームで獲得したポイント数に対するフリーゲーム回数を決定する際に参照されるテーブルである。図８のフリーゲーム回数テーブルは、ミニゲームで付与されたポイント数とフリーゲーム回数が対応付けられている。例えば、累積ポイントが「４」の場合、フリーゲームは「８０」ゲーム実行される。また、累積ポイントが「８」の場合、フリーゲームは「１６０」ゲーム実行される。このように、ベーシックゲームにおいてミニゲームに成功し、ポイントを多く獲得することで、フリーゲームを長く継続できる。
【００８６】
図９は、フリーゲームにおけるミニゲームで獲得したポイント数に対するフリーゲーム回数を決定する際に参照されるテーブルである。図９に示すように、フリーゲームにでは、ミニゲームでポイントを獲得する度に、「１０」ゲーム延長される。
【００８７】
即ち、ベーシックゲームのミニゲームで獲得するポイントは、後に移行するフリーゲームのゲーム回数を決定するためのポイントであり、フリーゲームのミニゲームで獲得するポイントは、実行中のフリーゲームを延長するためのポイントである。このように、ミニゲームの結果、獲得できるポイントをフリーゲームのゲーム回数に関連付けることで、遊技者に積極的にミニゲームをプレイさせることができる。
【００８８】
（ミニゲーム開始決定テーブル）
図１０は、ミニゲームを開始するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。ミニゲームは、操作ボタン１１（スタートボタン）が操作され、シンボル１８０がスクロールを開始すると略同時に開始される。ミニゲーム開始決定テーブルでは、ミニゲームを開始する場合と、開始しない場合とが、ベーシックゲーム及びフリーゲーム毎に乱数範囲が割り当てられている。例えば、ベーシックゲームにおいて、「０〜１５６」の乱数が抽出されるとミニゲームが開始され、「１５７〜２５６」の乱数が抽出されるとミニゲームは開始されない。また、フリーゲームにおいて、「０〜１９９」の乱数が抽出されるとミニゲームが開始され、「２００〜２５６」の乱数が抽出されるとミニゲームは開始されない。
【００８９】
なお、ミニゲームは、ベーシックゲーム又はフリーゲームの何れかのみ開始されるようにしてもよいし、ボーナスゲームで開始されるようにしてもよい。
【００９０】
（ミニゲーム結果決定テーブル）
図１１は、ミニゲームにおいて、遊技者が操作ボタン１１（スタートボタン）を操作しなかった場合に参照されるテーブルである。本実施の形態のミニゲームは、遊技者の操作に基づいてミニゲームに成功するか否かが決定されるが、所定時間、具体的には、スクロールするシンボル１８０が停止するまでに遊技者が操作を行わないと、ミニゲームの結果がランダムに決定される。図１１のミニゲーム結果決定テーブルは、ミニゲームに成功する場合と、失敗する場合とに乱数範囲が割り当てられている。例えば、「０〜２００」の乱数が抽出されると、ミニゲームに失敗し、「２０１〜２５６」の乱数が抽出されると、ミニゲームに成功する。即ち、ミニゲームにおいて遊技者が操作しなかった場合、ミニゲームに成功する確率は低くなるように設定されている。これにより、遊技者に積極的にミニゲームに参加させるようにできる。
【００９１】
（表示状態）
上記のスロットマシン１の動作過程におけるディスプレイ４（具体的には、中段側の可変表示部４Ｂ）の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図１２に示すように、ディスプレイ４がビデオリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
【００９２】
図１２は、ミニゲームが開始された場合のディスプレイ４の表示状態を示している。ミニゲームが開始されると、図１２に示すように、表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅが画面中央より少し上に移動し、各表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅの下方に、ミニゲームを実行するミニゲーム画面２００が表示される。
【００９３】
ミニゲーム画面２００の中央には、ゴルフ遊技者２０１が表示され、画面全体にゴルフコースが表示される。また、ミニゲーム画面２００の左側には、ショットの強弱を調整するショットゲージ２０２が表示される。ショットゲージ２０２は、長方形のパワーゲージ２０２ａと、パワーゲージ２０２ａの長辺に沿ってピストン移動する三角マーカー２０２ｂとを有している。移動する三角マーカー２０２ｂは、遊技者が操作ボタン１１（スタートボタン）を操作することで停止する。そして、パワーゲージ２０２ａには、ショットエリア２０２ｃが設定されており、遊技者が操作ボタン１１（スタートボタン）を操作して、移動する三角マーカー２０２ｂをショットエリア２０２ｃで停止したか否かで、ミニゲームに成功したか否かが決定される。
【００９４】
図１３は、ミニゲームに成功した場合のミニゲーム画面２００の移行状態を示している。即ち、遊技者が操作ボタン１１（スタートボタン）を操作して、移動する三角マーカー２０２ｂをショットエリア２０２ｃに停止できた場合に表示される画面である。ゴルフ遊技者２０１の右側には「Ｎｉｃｅ  Ｓｈｏｔ」の文字及び獲得ポイント数（１ｐｔ）が表示される。
【００９５】
なお、ベーシックゲームでのミニゲームでは、獲得したポイントが累積されるようになっており、ミニゲーム画面２００に、その累積ポイント数が表示される（図示せず）。これにより、遊技者は自分が獲得したポイントを確認することができる。
【００９６】
図１４は、ミニゲームに失敗した場合のミニゲーム画面２００の移行状態を示している。即ち、遊技者が操作ボタン１１（スタートボタン）を操作して、移動する三角マーカー２０２ｂをショットエリア２０２ｃで停止できなかった場合に表示される画面である。ゴルフ遊技者２０１の右側には「Ｍｉｓｓ  Ｓｈｏｔ」の文字が表示される。この場合、ポイントは発生しない。
【００９７】
なお、ミニゲームの難易度はランダムに決定され、ショットエリア２０２ｃは難易度によって大きさが異なるようになっている。例えば、難易度が低い場合、ショットエリア２０２ｃが大きくなり、三角マーカー２０２ｂをショットエリア２０２ｃに停止させやすくなる。また、難易度が高い場合、ショットエリア２０２ｃが小さくなり、三角マーカー２０２ｂをショットエリア２０２ｃに停止させ難くなる。
【００９８】
また、ミニゲームは、操作ボタン１１（スタートボタン）が操作され、シンボル１８０のスクロールが開始されてからスクロールが停止するまでの単位ゲーム内で、開始及び終了するようになっている。そして、シンボル１８０のスクロールが停止するまでに、遊技者が操作ボタン１１（スタートボタン）を操作しない場合、ゴルフ遊技者２０１は自動でショットを開始する。この場合、ミニゲームに成功するか否かは、図１１のテーブルと、乱数を抽出して、ランダムに決定される。
【００９９】
（スロットマシンの処理動作）
次に、スロットマシン１において行われる処理について説明する。図１５及び図１６は、スロットマシン１のメインＣＰＵ３２によって実行される、スロットマシン１のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図１５及び図１６の１回のルーチンが単位ゲームとなる。なお、スロットマシン１は予め起動されており、他方、上記メインＣＰＵ３２において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１が定常動作しているものとする。
【０１００】
まず、メインＣＰＵ３２は、遊技者が投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（Ｓ１）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（Ｓ１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３２は、ゲームを開始することができないので、なんら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３２は、クレジットが残っていると判断し、処理をＳ２に移す。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ３２は、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）の押圧操作が行われたか否かを判断する（Ｓ２）。操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が押された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、処理をＳ１６に移す。他方、所定時間が経過しても操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が操作されない場合（Ｓ２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３２は、Ｓ３に処理を移す。
【０１０２】
Ｓ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）の操作に基づいて、本ゲームでのペイラインＬに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、メインＣＰＵ３２は、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ペイラインＬに関するＢＥＴ数をＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶させるメインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、メインＣＰＵ３２は、処理をＳ４に移す。
【０１０３】
Ｓ４は、メインＣＰＵ３２は、操作ボタン１１（スタートボタン）が操作されたか否かを判断する（Ｓ４）。操作ボタン１１（スタートボタン）が操作された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３２は、処理をＳ５に移す。
【０１０４】
他方、Ｓ１６では、メインＣＰＵ３２は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総ＢＥＴ数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、メインＣＰＵ３２は、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が押圧操作されたことによりゲームが開始できるか否かを判断する。具体的には、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が押されると、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのペイラインＬに関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総ＢＥＴ数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総ＢＥＴ数の値未満であると判断した場合（Ｓ１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３２は、ゲームを開始できないので、なんら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。
【０１０５】
また、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総ＢＥＴ数以上であると判断した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３２は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総ＢＥＴ数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、メインＣＰＵ３２は処理をＳ５に移す。
【０１０６】
Ｓ５では、メインＣＰＵ３２は、ミニゲームを開始するか否かを決定する（Ｓ５）。具体的には、図１０に示すテーブルと、乱数を抽出してミニゲームを開始するか否かを決定する。そして、ミニゲームを開始する場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、ミニゲーム開始フラグを「ＯＮ」にする処理を行う（Ｓ７）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３のミニゲーム開始フラグの記憶領域にゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータを書き込む。その後、メインＣＰＵ３２は、処理をＳ７に移す。他方、ミニゲームを開始しない場合（Ｓ６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３２は、処理をＳ８に移す。
【０１０７】
Ｓ８に移行すると、メインＣＰＵ３２は、コンビネーション決定処理を行う。コンビネーション決定処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、ペイラインＬに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、乱数発生器３５に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器３５により発生された所定の範囲の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は、この抽出した乱数をＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶させる。尚、本実施の形態においては、乱数は、上記メインＣＰＵ３２の外部に設けられた乱数発生器３５において発生されるが、この乱数発生器３５を設けることなく、メインＣＰＵ３２の演算処理により発生されるようにしてもよい。
【０１０８】
メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶された乱数テーブル及び賞を付与するウィニングコンビネーションテーブルを読み出し、この読み出した乱数テーブル及びウィニングコンビネーションテーブルをＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３２は、上記乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。
【０１０９】
メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及びウィニングコンビネーションテーブルを読み出し、ＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記ペイラインＬに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、ウィニングコンビネーションを決定すると、メインＣＰＵ３２は、この決定したウィニングコンビネーションテーブルをＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶させる。メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及びウィニングコンビネーションテーブルを読み出し、この読み出した乱数値及びウィニングコンビネーションテーブルに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ３４に記憶されたシンボル配置テーブルは、メインＣＰＵ３２によって読み出されてＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。メインＣＰＵ３２は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしてもよい。
【０１１０】
上記ペイラインＬに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、メインＣＰＵ３２は、当該ペイラインＬに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションか否かを判別する。ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合には、メインＣＰＵ３２は、当該ペイラインＬに上記決定したウィニングコンビネーションに対応する賞を発生させるために、そのウィニングコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、メインＣＰＵ３２によってＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶される。他方、ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションでない、即ち、「ハズレ」のコンビネーションである場合には、メインＣＰＵ３２は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、メインＣＰＵ３２は、処理をＳ９に移す。
【０１１１】
Ｓ９では、メインＣＰＵ３２は、複数の表示窓７Ａ〜７Ｅにおいて複数のシンボル１８０を回転させる画像の表示を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に格納されたシンボル配置テーブル（図示せず）に基づいて、各表示窓７Ａ〜７Ｅを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【０１１２】
表示窓７Ａ〜７Ｅの回転を開始させる映像を表示すると、メインＣＰＵ３２は、所定時間が経過するのを待つ（Ｓ１０）。そして、メインＣＰＵ３２は、表示窓７Ａ〜７Ｅの回転を自動的に停止させる（Ｓ１１）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、上記ＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に書き込まれたウィニングコンビネーションに基づいて、上記Ｓ８で決定したウィニングコンビネーションに対応する停止シンボルが遊技者と視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各表示窓７Ａ〜７Ｅの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、メインＣＰＵ３２は、処理をＳ１２に移す。
【０１１３】
Ｓ１２に移行すると、メインＣＰＵ３２は、Ｓ８でのコンビネーション決定処理によって、ウィニングコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、上記ＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶されたペイラインＬに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３２は、ウィニングコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３２は、処理をＳ１３に移す。
【０１１４】
Ｓ１３に移行すると、メインＣＰＵ３２は、Ｓ８でのコンビネーション決定処理によって成立したウィニングコンビネーションが「ＢＬＵＥ  ７」であるか否かを判断する。具体的には、ウィニングコンビネーションが「ＢＬＵＥ  ７」である場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３２は、処理をＳ１７に移す。他方、ウィニングコンビネーションが「ＢＬＵＥ  ７」でない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３２は、処理をＳ１４に移す。
【０１１５】
Ｓ１４に移行すると、メインＣＰＵ３２は、ミニゲーム終了フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３のミニゲーム終了フラグ領域に、ミニゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。メインＣＰＵ３２は、ミニゲーム終了フラグがＯＮであると判断した場合には、処理をＳ１５に移す。また、ミニゲーム終了フラグがＯＮであると判断しない場合（Ｓ１４：ＮＯ）、処理をＳ１４に移す。
【０１１６】
Ｓ１５に移行すると、メインＣＰＵ３２は、後に詳述するフリーゲーム処理を行う。その後、メインＣＰＵ３２は、本ルーチンを終了する。また、Ｓ１７では、メインＣＰＵ３２は、上記ウィニングコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。
【０１１７】
（フリーゲーム処理）
次に、図１７を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
【０１１８】
まず、Ｓ１０１において、メインＣＰＵ３２は、Ｎにフリーゲーム回数をセットし、処理をＳ１０２に移す。このフリーゲーム回数は、ベーシックゲームでのミニゲームで獲得した累積ポイント数に応じて決定される。
【０１１９】
Ｓ１０２では、ミニゲームを開始するか否かを決定する。具体的には、図１０に示すテーブルと、乱数を抽出してミニゲームを開始するか否かを決定する。ミニゲームを開始する場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、ミニゲーム開始フラグを「ＯＮ」にする処理を行う（Ｓ１０４）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３のミニゲーム開始フラグの記憶領域にミニゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータを書き込む。その後、メインＣＰＵ３２は、処理をＳ１０５に移す。他方、ミニゲームを開始しない場合（Ｓ１０３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３２は、処理をＳ１０５に移す。
【０１２０】
Ｓ１０５では、メインＣＰＵ３２は、上述したのと同様のコンビネーション決定処理を行い、処理をＳ１０６に移す。ここでのコンビネーションにおける相違点は、メインＣＰＵ３２が参照する乱数テーブルがフリーゲーム用乱数テーブル（図示せず）である点である。Ｓ１０６では、メインＣＰＵ３２は、表示窓７Ａ〜７Ｅの回転を開始させる画像の表示を行い、処理をＳ１０７に移す。そして、メインＣＰＵ３２は、所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１０７）。経過した場合には、処理をＳ１０８に移す。
【０１２１】
Ｓ１０８では、各表示窓７Ａ〜７Ｅの回転を停止させる画像の表示を行い、処理をＳ１０９に移す。そして、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（Ｓ１０９）。成立していない場合（Ｓ１０９：ＮＯ）、処理をＳ１１１に移す。成立した場合には（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、ウィニングコンビネーションに応じた払い出しを行い（Ｓ１１０）、処理をＳ１１１に移す。
【０１２２】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、図７の配当管理テーブルを参照して、ウィニングコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。そして、ＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した値を加算し、この加算値をＲＡＭ３３の所定のメモリ領域に記憶させる。メインＣＰＵ３２は、当該記憶値をクレジット数表示部９に表示させる。
【０１２３】
Ｓ１１１では、メインＣＰＵ３２は、Ｎを１減算する処理を行い、処理をＳ１１２に移す。Ｓ１１２では、ミニゲーム終了フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ１１２）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３のミニゲーム終了フラグ領域に、ミニゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。メインＣＰＵ３２は、ミニゲーム終了フラグがＯＮであると判断した場合には、処理をＳ１１３に移す。また、ミニゲーム終了フラグがＯＮであると判断しない場合（Ｓ１１２：ＮＯ）、処理をＳ１１２に移す。
【０１２４】
Ｓ１１３では、メインＣＰＵ３２は、Ｎが０か否かを判断し、０でない場合には（Ｓ１１３：ＮＯ）、処理をＳ１０２に移す。Ｎが０の場合には（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。
【０１２５】
（ミニゲーム処理）
次に、図１８を参照して、ミニゲーム処理について説明する。
【０１２６】
まず、Ｓ２０１において、メインＣＰＵ３２は、ミニゲーム開始フラグがＯＮであるか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３のゲーム開始フラグの領域に、ミニゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。メインＣＰＵ３２は、ミニゲーム開始フラグがＯＮであると判断した場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、処理をＳ２０２に移し、ＯＮであると判断しない場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。Ｓ２０２では、中段側の可変表示部４Ｂに、ミニゲーム画面２００を表示する。そして、処理をＳ２０３に移す。
【０１２７】
Ｓ２０３では、操作ボタン１１（スタートボタン）が操作されたか否かを判断する。操作ボタン１１（スタートボタン）が操作されていなければ（Ｓ２０３：ＮＯ）、処理をＳ２０４に移す。そして、単位ゲームが終了したか否かを判断する（Ｓ２０４）。即ち、ベーシックゲーム又はフリーゲームにおいて、リールが停止したか否かを判断する。単位ゲームが終了していなければ（Ｓ２０４：ＮＯ）、処理をＳ２０３に移す。単位ゲームが終了していれば（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、処理をＳ２０５に移す。他方、操作ボタン１１（スタートボタン）が操作されていれば（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、処理をＳ２０６に移す。
【０１２８】
Ｓ２０５では、ミニゲームに成功させるか否かを決定する（Ｓ２０５）。具体的には、図１１に示すテーブルと、乱数を抽出してミニゲームを成功させるか否かを決定する。そして、メインＣＰＵ３２は、処理をＳ２０６に移す。
【０１２９】
Ｓ２０６では、ミニゲームに成功したか否かを判断する。具体的には、Ｓ２０３で、遊技者が操作ボタン１１（スタートボタン）を操作した場合、操作が適切に行われたか、即ち、移動する三角マーカー２０２ｂをパワーゲージ２０２ａのショットエリア２０２ｃに停止できたかを判断する。また、Ｓ２０３で、遊技者が操作ボタン１１（スタートボタン）を操作しなかった場合、Ｓ２０５でミニゲームに成功させるに決定されたかを判断する。
【０１３０】
ミニゲームに成功しなかった場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、処理をＳ２１１に移す。他方、ミニゲームに成功した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、現在のゲームがベーシックゲームであるか否かを判断する（Ｓ２０７）。ベーシックゲームでない場合（Ｓ２０７：ＮＯ）、即ち、フリーゲームである場合には、処理をＳ２１０に移す。そして、Ｓ２１０では、フリーゲーム回数をカウントアップする。具体的には、メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム回数を「１０」ゲーム延長させる。そして、処理をＳ２１１に移す。
【０１３１】
他方、ベーシックゲームである場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、累積ポイント数を１ポイントカウントアップする（Ｓ２０８）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域に記憶されている累積ポイント数に「１」加算し、再びＲＡＭ３３の所定の領域に記憶する。そして、カウントアップ後の累積ポイント数をミニゲーム画面２００に表示する（Ｓ２０９）。そして、メインＣＰＵ３２は、処理をＳ２１１に移す。
【０１３２】
Ｓ２１１では、ミニゲームが所定回数実行されたかを判断する（Ｓ２１１）。この所定回数は、適宜変更可能である。例えば、本実施の形態では、ミニゲームはゴルフゲームであり、ゴルフの１８ホールを実行すると言う意味で、１８回のミニゲームを実行するようにしてもよい。所定回数実行されていなければ（Ｓ２１１：ＮＯ）、処理をＳ２０２に移す。他方、所定回数実行されていれば（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、ミニゲーム終了フラグをＯＮにする（Ｓ２１２）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３のミニゲーム終了フラグ領域に、ミニゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータを書き込む。そして、本ルーチンを終了する。
【０１３３】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態のスロットマシン１は、ディスプレイ（中段側の可変表示部４Ｂ、中央液晶パネル５Ｂ）と、有価価値（コイン）をベットするベット手段（コイン投入口１２、操作ボタン１１）と、ゲームコントローラ（マイクロコンピュータ３１、メインＣＰＵ３２等）とを備えている。ディスプレイは、複数のシンボル（シンボル１８０）を配置する複数の領域（表示窓７Ａ〜７Ｅ）を備える。ゲームコントローラは、以下（ａ）〜（ｆ）の操作を行うようにプログラムされる。（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、（ｃ）ランダムにゴルフゲームを開始し、（ｄ）ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与し、（ｅ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、（ｆ）付与したポイントに応じてフリーゲームを継続する。
【０１３４】
この構成によると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【０１３５】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、ディスプレイ（中段側の可変表示部４Ｂ、中央液晶パネル５Ｂ）と、有価価値（コイン）をベットするベット手段（コイン投入口１２、操作ボタン１１）と、ゲームコントローラ（マイクロコンピュータ３１、メインＣＰＵ３２等）とを備えている。ディスプレイは、複数のシンボル（シンボル１８０）を配置する複数の領域（表示窓７Ａ〜７Ｅ）を備える。ゲームコントローラは、以下（ａ）〜（ｇ）の操作を行うようにプログラムされる。（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、（ｃ）ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、（ｄ）ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与し、（ｅ）付与したポイントを累積的に記憶し、（ｆ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、（ｇ）記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する。
【０１３６】
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【０１３７】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、ディスプレイ（中段側の可変表示部４Ｂ、中央液晶パネル５Ｂ）と、有価価値（コイン）をベットするベット手段（コイン投入口１２、操作ボタン１１）と、ゲームコントローラ（マイクロコンピュータ３１、メインＣＰＵ３２等）とを備えている。ディスプレイは、複数のシンボル（シンボル１８０）を配置する複数の領域（表示窓７Ａ〜７Ｅ）を備える。ゲームコントローラは、以下（ａ）〜（ｆ）の操作を行うようにプログラムされる。（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、（ｃ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、（ｄ）フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、（ｅ）ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与し、（ｆ）付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する。
【０１３８】
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【０１３９】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、ディスプレイ（中段側の可変表示部４Ｂ、中央液晶パネル５Ｂ）と、有価価値（コイン）をベットするベット手段（コイン投入口１２、操作ボタン１１）と、ゲームコントローラ（マイクロコンピュータ３１、メインＣＰＵ３２等）とを備えている。ディスプレイは、複数のシンボル（シンボル１８０）を配置する複数の領域（表示窓７Ａ〜７Ｅ）を備える。ゲームコントローラは、以下（ａ）〜（ｇ）の操作を行うようにプログラムされる。（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、（ｃ）ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、（ｄ）ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与し、（ｅ）付与したポイントを累積的に記憶し、（ｆ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、（ｇ）記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続する。
【０１４０】
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【０１４１】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、ディスプレイ（中段側の可変表示部４Ｂ、中央液晶パネル５Ｂ）と、有価価値（コイン）をベットするベット手段（コイン投入口１２、操作ボタン１１）と、ゲームコントローラ（マイクロコンピュータ３１、メインＣＰＵ３２等）とを備えている。ディスプレイは、複数のシンボル（シンボル１８０）を配置する複数の領域（表示窓７Ａ〜７Ｅ）を備える。ゲームコントローラは、以下（ａ）〜（ｆ）の操作を行うようにプログラムされる。（ａ）有価価値がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置し、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、（ｃ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行し、（ｄ）フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始し、（ｅ）ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与し、（ｆ）付与したポイントに応じてフリーゲームを延長する。
【０１４２】
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【０１４３】
また、本実施の形態の複数の領域（表示窓７Ａ〜７Ｅ）において複数のシンボル（シンボル１８０）を再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシン１の遊技方法において、（ａ）有価価値（コイン）がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、（ｃ）ランダムにゴルフゲームを開始するステップと、（ｄ）ゴルフゲームの結果に応じてポイントを遊技者に付与するステップと、（ｅ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、（ｆ）付与したポイントに応じてフリーゲームを継続するステップとを含む。
【０１４４】
この構成によると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【０１４５】
また、本実施の形態の複数の領域（表示窓７Ａ〜７Ｅ）において複数のシンボル（シンボル１８０）を再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシン１の遊技方法において、（ａ）有価価値（コイン）がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、（ｃ）ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、（ｄ）ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、（ｅ）付与したポイントを累積的に記憶するステップと、（ｆ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、（ｇ）記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続するステップとを含む。
【０１４６】
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【０１４７】
また、本実施の形態の複数の領域（表示窓７Ａ〜７Ｅ）において複数のシンボル（シンボル１８０）を再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシン１の遊技方法において、（ａ）有価価値（コイン）がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定すると共に、（ｃ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、（ｄ）フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、（ｅ）ゴルフゲームの結果に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、（ｆ）付与したポイントに応じてフリーゲームを延長するステップとを含む。
【０１４８】
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲーム結果に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【０１４９】
また、本実施の形態の複数の領域（表示窓７Ａ〜７Ｅ）において複数のシンボル（シンボル１８０）を再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシン１の遊技方法において、（ａ）有価価値（コイン）がベットされると、複数の領域においてシンボルを再配置するステップと（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、（ｃ）ベーシックゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、（ｄ）ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、（ｅ）付与したポイントを累積的に記憶するステップと、（ｆ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、（ｇ）記憶されたポイントに応じてフリーゲームを継続するステップとを含む。
【０１５０】
この構成によると、ベーシックゲームでランダムにゴルフゲームが開始され、そのゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、付与されたポイントに応じてフリーゲームが継続される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【０１５１】
また、本実施の形態の複数の領域（表示窓７Ａ〜７Ｅ）において複数のシンボル（シンボル１８０）を再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシン１の遊技方法において、（ａ）有価価値（コイン）がベットされると、複数の領域において前記シンボルを再配置するステップと、（ｂ）再配置された複数のシンボルに基づいて賞を決定するステップと、（ｃ）所定条件が成立すると、ベーシックゲームからベーシックゲームより有価価値の消費量を低減できるフリーゲームに移行するステップと、（ｄ）フリーゲームにおいてランダムにゴルフゲームを開始するステップと、（ｅ）ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じて遊技者にポイントを付与するステップと、（ｆ）付与したポイントに応じてフリーゲームを延長するステップとを含む。
【０１５２】
この構成によると、有価価値の消費量が低減できるフリーゲームに移行すると、ランダムにゴルフゲームが開始され、ゴルフゲームにおける遊技者の操作に応じてポイントが遊技者に付与される。そして、付与されたポイントに応じてフリーゲームが延長される。これにより、シンボルの再配置とは無関係なゴルフゲームの結果を遊技者の利益に繋げることができる。その結果、遊技者により多彩な遊技を提供することができる。
【０１５３】
（本実施の形態の変形例）
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１５４】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】スロットマシンの遊技方法を示す説明図である。
【図２】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】表示画面の説明図である。
【図４】スロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図５】図４の画像制御回路を示すブロック図である。
【図６】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図７】配当管理テーブルを示す図である。
【図８】フリーゲーム回数テーブルを示す図である。
【図９】フリーゲーム回数テーブルを示す図である。
【図１０】ミニゲーム開始決定テーブルを示す図である。
【図１１】ミニゲーム結果決定テーブルを示す図である。
【図１２】表示画面の説明図である。
【図１３】表示画面の説明図である。
【図１４】表示画面の説明図である。
【図１５】ベーシック処理のフローチャートである。
【図１６】ベーシック処理のフローチャートである。
【図１７】フリーゲーム処理のフローチャートである。
【図１８】ミニゲーム処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５６】
１    スロットマシン
４    ディスプレイ
４Ａ・４Ｂ・４Ｃ    可変表示部
５Ａ    上側液晶パネル
５Ｂ    中央液晶パネル
５Ｃ    下側液晶パネル
７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅ    表示窓
１１    操作ボタン
１２    コイン投入口
３１    マイクロコンピュータ
３２    メインＣＰＵ
１８０    シンボル
２００    ミニゲーム画面
【図１】
2008237889.tif 000003
【図２】
2008237889.tif 000004
【図３】
2008237889.tif 000005
【図４】
2008237889.tif 000006
【図５】
2008237889.tif 000007
【図６】
2008237889.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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