(57)【要約】【課題】遊技の公平性を保ちつつ、ナビストックゲームによって遊技を効果的に盛り上げることが可能な技術を提供する。【解決手段】ＲＴ開始役の当選を遊技者に報知することでＲＴ遊技に移行し易い特定遊技を設けるとともに、ＲＴ遊技におけるＲＴ終了役の当選報知回数を決定するためのナビストックゲームを特定遊技中に実行する。こうすれば、ナビストックゲームで報知回数を設定した後、あまり間をおかずにリプレイタイム遊技状態を開始することができる。その結果、途中で遊技者が入れ代わってしまうことはなく、ナビストックゲームで当選報知回数を設定した遊技者とＲＴ遊技で当選の報知を受ける遊技者とが同一となるので、遊技の公平性を担保することが可能となる。また、ナビストックゲームとＲＴ遊技との関連性を遊技者に強く印象付けて、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。【選択図】図２３
2008200229.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴の回転が停止したときに所定の図柄組合せが成立した場合には、該成立した図柄組合せに応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な図柄組合せたる再遊技組合せを含んだ複数の図柄組合せの中から、何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選を行う図柄組合せ抽選手段と、
特定の開始条件が成立すると、通常の遊技状態とは前記再遊技組合せの当選確率が異なる特定遊技状態を実行する特定遊技実行手段と、
前記通常の遊技状態よりも前記特定遊技状態中の方が達成され易く設定された所定の開始条件が成立すると、前記通常の遊技状態および前記特定遊技状態よりも前記再遊技組合せの当選確率が高いリプレイタイム遊技状態を開始するリプレイタイム遊技開始手段と、
前記リプレイタイム遊技状態中に所定の終了図柄組合せが成立した場合には、該リプレイタイム遊技状態を終了させるリプレイタイム遊技終了手段と、
前記図柄組合せ抽選手段によって前記終了図柄組合せの成立を許容する旨が決定された状態で、前記複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部を所定の順序あるいはタイミングで操作することにより、該終了図柄組合せの成立を回避可能な終了図柄組合せ成立回避手段と、
前記終了図柄組合せの成立を許容する旨が前記図柄組合せ抽選手段によって前記リプレイタイム遊技状態中に決定された場合には、該リプレイタイム遊技状態の開始前に決定された報知回数分だけ、該終了図柄組合せが成立し得る旨を報知する終了図柄組合せ許容報知手段と、
前記報知回数を決定するための副遊技を、前記特定遊技状態が開始されてから前記リプレイタイム遊技が開始されるまでの所定の時期に実行する副遊技実行手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記リプレイタイム遊技開始手段は、前記終了図柄組合せとは異なる所定の開始図柄組合せが前記特定遊技状態中に成立すると、前記リプレイタイム遊技状態を開始し、
前記開始図柄組合せの成立を許容する旨が前記図柄組合せ抽選手段によって前記特定遊技状態中に決定された場合には、該開始図柄組合せが成立し得る旨を報知する開始図柄組合せ許容報知手段と、
前記図柄組合せ抽選手段によって前記開始図柄組合せの成立を許容する旨が決定された状態で、前記停止操作部を所定の順序あるいはタイミングで操作することにより、該開始図柄組合せを成立させる開始図柄組合せ成立手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記副遊技実行手段は、
前記副遊技中に前記停止操作部がどのような順序あるいはタイミングで操作されたかを検出可能な操作態様検出手段と、
前記停止操作部が予め定められた順序あるいはタイミングで操作されたことが前記操作態様検出手段によって検出された場合には、前記報知回数を所定回数に決定する報知回数決定手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せによって、所定の遊技役の入賞を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。また、遊技役の中には「再遊技役」と呼ばれる特別な遊技役が設けられており、再遊技役の入賞が成立した場合には、遊技媒体をベットする動作を行わなくても次回の遊技を開始することが可能となっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機の中には、再遊技役に当選する確率が通常よりも高く設定された遊技状態（以下では、この遊技状態をリプレイタイム遊技、あるいは単にＲＴ遊技と呼ぶ）を備えた遊技機も知られている。遊技状態がＲＴ遊技に切り換わると遊技媒体をあまり減らすことなく遊技を継続できるので、ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０００４】
また、ＲＴ遊技を終了する契機としては、所定の小役（ＲＴ開始役）の入賞が成立することを条件とするものがある。このようなＲＴ遊技では、ＲＴ終了役の内部当選を報知することによって、遊技者がＲＴ遊技を継続させ易くなることから、予め「ナビストックゲーム」と呼ばれる副遊技を行って内部当選の報知回数を決定しておき、遊技者にとって大変有利な遊技状態（いわゆるボーナス遊技）の終了後に開始されるＲＴ遊技において、ナビストックゲームで決定した回数分だけ、ＲＴ終了役の内部当選を報知する遊技機が提案されている（特許文献１）。かかる遊技機では、ナビストックゲームの結果に応じてＲＴ遊技の継続し易さが変化するので、ＲＴ遊技を盛り上げることができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２２３７０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、提案されている遊技機では、ナビストックゲームを行う遊技者とＲＴ遊技を行う遊技者とが異なる場合があり、遊技の公平性を保つという観点からは好ましくないという問題がある。すなわち、提案の遊技機によれば、ナビストックゲームを終了してからＲＴ遊技が開始されるまでの期間が長くなる場合があり、この間に遊技者が入れ代わると、先の遊技者が行ったナビストックゲームの結果によって後の遊技者が行うＲＴ遊技の継続し易さが決まってしまうことになるため、ナビストックゲームによって遊技の公平性が損なわれてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の公平性を保ちつつ、ナビストックゲームによって遊技を効果的に盛り上げることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴の回転が停止したときに所定の図柄組合せが成立した場合には、該成立した図柄組合せに応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な図柄組合せたる再遊技組合せを含んだ複数の図柄組合せの中から、何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選を行う図柄組合せ抽選手段と、
特定の開始条件が成立すると、通常の遊技状態とは前記再遊技組合せの当選確率が異なる特定遊技状態を実行する特定遊技実行手段と、
前記通常の遊技状態よりも前記特定遊技状態中の方が達成され易く設定された所定の開始条件が成立すると、前記通常の遊技状態および前記特定遊技状態よりも前記再遊技組合せの当選確率が高いリプレイタイム遊技状態を開始するリプレイタイム遊技開始手段と、
前記リプレイタイム遊技状態中に所定の終了図柄組合せが成立した場合には、該リプレイタイム遊技状態を終了させるリプレイタイム遊技終了手段と、
前記図柄組合せ抽選手段によって前記終了図柄組合せの成立を許容する旨が決定された状態で、前記複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部を所定の順序あるいはタイミングで操作することにより、該終了図柄組合せの成立を回避可能な終了図柄組合せ成立回避手段と、
前記終了図柄組合せの成立を許容する旨が前記図柄組合せ抽選手段によって前記リプレイタイム遊技状態中に決定された場合には、該リプレイタイム遊技状態の開始前に決定された報知回数分だけ、該終了図柄組合せが成立し得る旨を報知する終了図柄組合せ許容報知手段と、
前記報知回数を決定するための副遊技を、前記特定遊技状態が開始されてから前記リプレイタイム遊技が開始されるまでの所定の時期に実行する副遊技実行手段と
を備えることを特徴とする。
【０００９】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、遊技状態として、通常の遊技状態と、特定遊技状態と、リプレイタイム遊技状態とが設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。リプレイタイム遊技は、特定遊技状態中に成立し易くなっている所定の開始条件が成立することで開始され、所定の終了図柄組合せが成立するまで継続される。そして、リプレイタイム遊技状態中には、終了図柄組合せの成立が許容された（終了図柄組合せが成立し得る）旨が、特定遊技状態中に行った副遊技で決定された報知回数分だけ遊技者に報知される。また、この終了図柄組合せは、成立が許容された場合でも、停止操作部を所定の順序あるいはタイミングで操作することにより、成立を回避することが可能となっている。
【００１０】
このように、本発明の回胴式遊技機では、特定遊技状態中は、副遊技が実行されるとともに、リプレイタイム遊技を開始するための所定の開始条件が成立し易く設定されていることで、リプレイタイム遊技状態へと切り換わり易い遊技状態となっている。従って、遊技者は、副遊技を行った後または副遊技中に所定の開始条件を成立させることで、比較的容易にリプレイタイム遊技状態を開始することができる。その結果、副遊技を行ってからリプレイタイム遊技状態を開始するまでに時間がかかる場合と違って、途中で遊技者が入れ代わってしまうことはなく、副遊技を行った遊技者と、副遊技で決定された報知回数分だけリプレイタイム遊技状態中に終了図柄組合せの成立が許容された旨の報知を受けてリプレイタイム遊技状態の終了を回避する遊技者とが同一となるので、遊技の公平性を担保することが可能となる。
【００１１】
また、副遊技が行われる特定遊技状態は、リプレイタイム遊技状態に切り換わり易い遊技状態であることから、通常、副遊技を行った後、ほどなくしてリプレイタイム遊技に切り換わる。このため、副遊技の結果とリプレイタイム遊技状態の継続し易さとが密接に関連していることを遊技者に強く印象付けることができる。その結果、遊技者は、すぐ後に開始されるリプレイタイム遊技状態を有利なものにすることを意識して、副遊技をより積極的に行うようになるので、遊技に対する遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１２】
ここで、「前記通常の遊技状態よりも前記特定遊技状態中の方が達成され易く設定された所定の開始条件」としては、以下のような条件を一例として挙げることができる。例えば、通常の遊技状態におけるリプレイタイム遊技状態の開始条件を「通常の遊技状態での第１の所定回数（例えば１００回）の遊技の実行」としたときに、特定遊技状態におけるリプレイタイム遊技状態の開始条件を「特定遊技状態での第１の所定回数より少ない第２の所定回数（例えば３０回）の遊技の実行」としておくことで、リプレイタイム遊技状態の開始条件は通常の遊技状態よりも特定遊技状態中の方が達成され易くすることができる。また、通常の遊技状態におけるリプレイタイム遊技状態の開始条件を「第１の確率（例えば１／１００）で許容される所定図柄組み合わせの成立」としたときに、特定遊技状態におけるリプレイタイム遊技状態の開始条件を「第１の確率よりも高い第２の確率（例えば１／１０）で許容される所定図柄組み合わせの成立」としておいても同様に、リプレイタイム遊技状態の開始条件は通常の遊技状態よりも特定遊技状態中の方が達成され易くなる。さらに、リプレイタイム遊技状態の開始条件を成立させるための情報を、特定遊技状態では開示するのに対して、通常の遊技状態では開示しないようにしてもよい。
【００１３】
また、「終了図柄組合せ」としては、いわゆる大当り遊技（ビッグボーナス遊技やレギュラーボーナス遊技など）を発生させるボーナス役を除く所定の遊技役（いわゆる小役や再遊技役など）の入賞を成立させる図柄組み合わせや、何れの遊技役の入賞も成立させない図柄組合せ（いわゆるハズレ出目）などを設定しておくことができる。また、「終了図柄組合せの成立が許容される」とは、終了図柄組合せを特定の位置（いわゆる有効ライン上）に停止表示させる停止制御を行うことが許容されることであり、終了図柄組合せが所定の遊技役の入賞を成立させる図柄組合せに設定されている場合は、何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選で、その所定の遊技役に当選することが「許容される」に相当する。これに対して、終了図柄組合せが何れの遊技役の入賞も成立させない図柄組合せ（ハズレ出目）に設定されている場合は、どのようなハズレ出目を停止表示させるかについての抽選で終了図柄組合せに対応するハズレ出目に当選することが「許容される」に相当する。
【００１４】
加えて、特定遊技状態を開始するための「特定の開始条件」としては、例えば、いわゆる大当り遊技（ビッグボーナス遊技など）以外の遊技状態で行った遊技の回数が所定回数に達した場合や、所定の図柄組合せ（小役の入賞を成立させる図柄組み合わせや、遊技媒体が払い出されることのないブランク図柄組合せなど）の成立、大当り遊技の終了などの条件を挙げることができる。
【００１５】
また、副遊技を実行する「所定の時期」としては、特定遊技状態が開始されてからリプレイタイム遊技状態が開始されるまでの間であればよく、例えば、特定遊技状態の開始と同時に副遊技を実行することとしたり、あるいは特定遊技状態の開始後に所定条件が成立したら副遊技を実行することとしてもよい。また、特定遊技状態での遊技と副遊技との関係については、特定遊技状態で行われる遊技毎に副遊技を実行するようにしてもよいが、これに限られるわけではなく、例えば、複数回の遊技に亘って１回の副遊技を実行してもよく、これとは逆に１回の遊技の中で複数回の副遊技を実行することとしてもよい。
【００１６】
さらに、リプレイタイム遊技状態が開始される前であっても、所定回数の副遊技を実行したら、副遊技を終了するようにしてもよい。このように、副遊技の実行回数に上限を設けておくことで、遊技者が半永久的に副遊技を実行することを防止することができる。
【００１７】
こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、特定遊技状態中に所定の開始図柄組合せが成立することでリプレイタイム遊技状態を開始することとして、特定遊技状態中は、開始図柄組合せの成立が許容されると、その旨を遊技者に報知する。そして、開始図柄組合せの成立が許容された状態で、停止操作部が所定の順序あるいはタイミングで操作された場合には、開始図柄組合せを成立させるようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、遊技者は、開始図柄組合せの成立が許容された旨の報知が行われた際に停止操作部を所定の順序あるいはタイミングで操作することによって、確実にリプレイタイム遊技状態を開始することができるので、報知が行われない場合に比べて、特定遊技状態からリプレイタイム遊技状態に切り換えることが容易となる。従って、副遊技が終了した後の特定遊技状態においては、報知がなされたら直ちにリプレイタイム遊技状態を開始することが可能となる。尚、特定遊技状態中に開始図柄組合せの停止表示が許容される確率を比較的高い確率（例えば１／１０未満）に設定しておけば、副遊技を終了した後の特定遊技状態で遊技者が長期間の遊技を行うことはなく、スムーズにリプレイタイム遊技へと移行させることが可能となる。
【００１９】
また、開始図柄組合せの成立が許容されていても、停止操作部を所定の順序あるいはタイミングで操作しなければ、開示図柄組合せが成立しないようにしてもよい。こうすることで、特定遊技状態中に副遊技が実行されている状態で開始図柄組合せの成立が許容された旨の報知がされた場合には、所定の順序あるいはタイミングとは異なる順序あるいはタイミングで停止操作部を操作することによって、リプレイタイム遊技状態を開始させないようにすることができる。この結果、遊技者は、特定遊技状態において副遊技を継続することができるので、リプレイタイム遊技状態を開始する前に報知回数を増加させる機会を十分に確保することが可能となる。
【００２０】
また、こうした回胴式遊技機では、副遊技において、予め定められた順序あるいはタイミングで停止操作部が操作されたことを検出すると、報知回数を所定回数に決定するようにしてもよい。
【００２１】
このように、遊技者が停止操作部を操作した順序あるいはタイミングに基づいて、報知回数を決定するようにすれば、副遊技中の遊技者の判断（操作）が、その後の遊技の展開に反映されるので、副遊技の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００２２】
また、例えば、複数通りある停止操作部の操作順序の中から抽選等で一の順序（当り順序）を決定しておき、この当り順序で操作されたことを検出した場合に報知回数を所定回数に決定するようにしてもよく、このような構成によれば、報知回数を増加させるための条件は遊技者間で平等であるので、全ての遊技者が公平な副遊技を行うことが可能となる。
【００２３】
加えて、予め定められた順序あるいはタイミングと異なる順序やタイミングで停止操作部を操作した場合には、報知回数を減少（クリア含む）させるようにすることも可能である。このように構成しておけば、ある程度まで報知回数が増加したところで、減少を覚悟の上でさらに報知回数を増やすために副遊技を行うか、あるいは報知回数が減少する前に所定の開始条件を成立させてリプレイタイム遊技状態を開始するかの何れかを遊技者が選択するという新たな遊技性を付加することができ、その結果、遊技に対する遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。また、副遊技の継続中に所定の開始条件を成立させた場合には、副遊技の終了直後にリプレイタイム遊技状態が開始されることになるので、副遊技とリプレイタイム遊技状態とをより密接に関係付けることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理：
Ｃ−１−２．ＲＴ遊技フラグ設定処理：
Ｃ−１−３．通常遊技フラグ設定処理：
Ｃ−２．ナビストックゲーム処理：
Ｃ−３．内部当選報知処理：
Ｄ．本実施例の遊技機におけるナビストックゲームとＲＴ遊技との関係：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．第１変形例：
Ｅ−２．第２変形例：
Ｅ−３．第３変形例：
【００２５】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２６】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２７】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２８】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明における「停止操作部」に相当している。
【００２９】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００３０】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００３１】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３２】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３３】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２などが設けられている。また、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３４】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３５】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３６】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３７】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３８】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３９】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００４０】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４１】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４２】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４３】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４４】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４５】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインＬ２だけが有効となり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４６】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、「バー」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せの３種類が対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。
【００４７】
ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を「青７のＢＢ役」、そして「バー」の図柄で入賞したＢＢ役を「バーのＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技機１では、何れのＢＢ役であっても得られる特典は同じである。
【００４８】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役に対して遊技者に付与される特典は、１５枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」の何れかであれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。尚、本実施例の遊技機１では、チェリーの小役については、左回胴２０ａのチェリー図柄が何色であるかによって区別しており、左回胴２０ａが「赤チェリー」の場合は「赤チェリーの小役」と呼び、「青チェリー」の場合は「青チェリーの小役」、「白チェリー」の場合は「白チェリーの小役」と呼ぶ。
【００４９】
さらに、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
【００５０】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役に入賞するとは限らない。この場合は、再び１枚、または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５１】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５２】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５３】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細な内容については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）やリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５４】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５５】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５６】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転して遊技が開始される。主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５７】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ当選した遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。また、内部抽選処理において何れの図柄組合せの成立を許容するか否かが決定され、この処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１よって行われていることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本願発明における「図柄組合せ抽選手段」の一態様を構成している。
【００５８】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５９】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜１６３００の乱数値が設定され、「赤チェリーの小役」には１６３０１〜１９４００の乱数値が、「青チェリーの小役」には１９４０１〜２２５００の乱数値が、「白チェリーの小役」には２２５０１〜２５６００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては２５６０１〜２５７００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には２５７０１〜２５８００の乱数値が、「バーのＢＢ役」には２５８０１〜２５９００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては２５９０１〜３５０００の乱数値が設定されている。尚、３５００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００６０】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６１】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役および再遊技役についての内部当選フラグ（小役内部当選フラグ）と、ビッグボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれ１バイトずつのデータが割り当てられている。図１０（ａ）は、小役内部当選フラグが設定されているアドレスのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、小役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータのうち、下位側の６ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら６ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、赤チェリーの小役、青チェリーの小役、白チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられているビットである。
【００６２】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定されているアドレスのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータのうち、下位側の３ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら３ビット中の先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを、最下位のビットはバーのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６３】
こうして内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ１１２）。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、所定の期間中に行われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、遊技者に内部当選を報知するために、演出表示装置１０や、各種ランプ類１２などを用いた特別な演出が行われるようになっている。こうした演出はサブ制御基板２２０によって制御されていることから、主制御基板２００は、内部抽選処理を終了すると、その抽選結果を記したコマンド（抽選結果伝達コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。尚、内部当選を報知する演出のためにサブ制御基板２２０が行う制御の内容については、後ほど詳しく説明する。
【００６４】
抽選結果伝達コマンドを出力すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１４）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６５】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１６）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回胴停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ったタイミングに基づいて検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時点での回胴の回転位置から１９０ｍｓ（回胴に描かれた図柄にして４コマ分回転する間）の遅延範囲内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが有効な入賞ライン上（図５参照）で停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。尚、本実施例の遊技機１では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が回胴の停止位置を制御しており、回胴停止ボタンの操作に基づいて、図柄組合せの成立を回避することが可能であることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「終了図柄組合せ成立回避手段」の一態様を構成している。また、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、回胴停止ボタンの操作に基づいて、成立が許容された図柄組合せを成立させることが可能であることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「開始図柄組合せ成立手段」の一態様を構成している。
【００６６】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１８）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６７】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（図７のＳ１００）。尚、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で「ＢＢ役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６８】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１２０）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２２）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６９】
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合（Ｓ１２０：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２０：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２４）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃うか、バーの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１２６）、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１２８）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技やＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００７０】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の３ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２６）、このビットに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる３ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２２では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７１】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えるようになっている。そのため、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定すると同時に、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定（ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグのビットに「０」を設定）するのである。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７２】
一方、入賞の成立した遊技役がＢＢ役でないと判断された場合は（Ｓ１２４：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役の何れでもないから、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した小役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３０）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７３】
こうして遊技メダルを払い出したら、入賞の成立した小役がスイカの小役であるか否かを判断する（Ｓ１３２）。そして、スイカの小役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技フラグを設定するための処理（ＲＴ遊技フラグ設定処理）を行う（Ｓ１３４）。ＲＴ遊技フラグ設定処理の詳細な内容については後述するが、この処理では、所定の条件が満たされているか否かを確認し、条件が満たされている場合にはＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理を行う。ここで、ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態とするか否かを示すフラグである。図１１に示した遊技状態フラグの３ビットのうちの下位側から２番目のビットがＲＴ遊技フラグに設定されており、ＲＴ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。ＲＴ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。尚、ＲＴ遊技フラグは主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によってＯＮにセットされており、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されると、遊技状態がリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）に切り換わることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「リプレイタイム遊技開始手段」の一態様を構成している。
【００７４】
一方、入賞の成立した小役がスイカの小役ではなかった場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した小役がチェリーの小役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。前述したように、チェリーの小役は、左回胴２０ａに赤チェリーの図柄、青チェリーの図柄、白チェリーの図柄の何れかが表示された場合に入賞が成立する小役である（図６参照）。そして、チェリーの小役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、通常遊技フラグを設定するための処理（通常遊技フラグ設定処理）を行う（Ｓ１３８）。通常遊技フラグ設定処理の詳細な内容については後述するが、この処理では、所定の条件が満たされているか否かを確認し、条件が満たされている場合には通常遊技フラグをＯＮに設定する処理を行う。ここで、通常遊技フラグとは、遊技状態を、最も一般的な遊技状態である通常遊技とするか否かを示すフラグである。図１１に示した遊技状態フラグの３ビットのうちの最下位のビットが通常遊技フラグに設定されており、通常遊技フラグをＯＮにするには、このビットに「１」を設定する。通常遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態が通常遊技に切り換わる。
【００７５】
これに対して、入賞の成立した小役がスイカの小役でもなく（Ｓ１３２：ｎｏ）、チェリーの小役でもない場合（Ｓ１３６：ｎｏ）、すなわち、ベルの小役の入賞が成立していた場合には、そのまま遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７６】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることで、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００７７】
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理  ：
遊技状態設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機１に設けられている複数の遊技状態、およびこれら遊技状態を切り換える様子について簡単に説明する。図１２は、本実施例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１には、遊技状態として「通常遊技」、「特定遊技」、「ＲＴ遊技」、「ＢＢ遊技」の４種類の遊技状態が設けられている。
【００７８】
本実施例の遊技機１では、多くの遊技が「通常遊技」で行われる。そして、「通常遊技」中に赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役、あるいはバーのＢＢ役の何れかのＢＢ役（図６参照）の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。もっとも、図９に示されているように、ＢＢ役に内部当選する確率は決して高いものではない。そこで、「通常遊技」の状態で、「ＢＢ遊技」に切り換わらないまま、所定回数（本実施例では１０００回）の遊技が行われると、遊技状態が「特定遊技」に切り換わる。
【００７９】
「ＢＢ遊技」に切り換わると、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、ＢＢ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図１３は、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＢＢ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役の入賞成立によって重ねてＢＢ遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定される代わりに、「ＪＡＣ」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣの入賞を成立させる図柄組合せは、「通常遊技」中に再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ（図６参照）と同じ図柄組合せに設定されている。従って、「ＢＢ遊技」中に、再遊技役の入賞を成立させる図柄が揃った場合には、ＪＡＣの入賞が成立して、所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように「ＢＢ遊技」中は、各種の小役よりも入賞し易い遊技役であるＪＡＣが追加され、ＪＡＣの入賞が成立する度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。前述したように、「ＢＢ遊技」は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっており、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、「ＢＢ遊技」を終了して「特定遊技」に切り換わる。
【００８０】
「特定遊技」に切り換わると、特定遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１４は、特定遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。特定通常遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役に対して設定された乱数範囲が少し縮小され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が拡大されている。従って、「特定遊技」は、「通常遊技」よりも再遊技役の入賞がわずかに成立し難い遊技状態となっている。また、本実施例の遊技機１では、「特定遊技」に切り換わると、「ナビストックゲーム」と呼ばれるサブゲームが開始されるようになっている。ナビストックゲームの詳細な内容については後述するが、遊技者は、このサブゲームを行うことによって、所定の遊技役の内部当選を報知するための特別な演出が行われる回数（当選報知回数）を増やすことができ、その結果、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００８１】
そして、「特定遊技」中にスイカの小役の入賞が成立すると、遊技状態が「ＲＴ遊技」に切り換わる。また、赤チェリー小役、青チェリー小役、あるいは白チェリー小役の何れかのチェリー小役の入賞が成立すると、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。さらに、「特定遊技」中にＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役、バーのＢＢ役の何れか）の入賞が成立した場合には、上述した「ＢＢ遊技」へと遊技状態が切り換わる。すなわち、「特定遊技」からは、「ＢＢ遊技」、「ＲＴ遊技」、「通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
【００８２】
「ＲＴ遊技」に切り換わると、ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１５は、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、ＲＴ遊技は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるため、ＲＴ遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を継続することができる。そして、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役、バーのＢＢ役の何れか）の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。また、チェリーの小役（赤チェリー小役、青チェリー小役、白チェリー小役の何れか）の入賞が成立すると、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。従って、「ＲＴ遊技」からは、「ＢＢ遊技」または「通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
【００８３】
以上のようにして遊技状態を切り換える処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理（Ｓ１００）によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
【００８４】
図１６は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とするか否かを示すフラグであり、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃って、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２４：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定される（Ｓ１２６）。
【００８５】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。従って、Ｓ２０２では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されてＢＢ遊技が開始された直後の遊技では、ＢＢ遊技の終了条件が成立することはない。そこで、Ｓ２０２では「ｎｏ」と判断され、図１３に示したＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。前述したように、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でＪＡＣに内部当選し、ＪＡＣの入賞成立の度に１５枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
【００８６】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ遊技用抽選テーブルの選択に続いて、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２０６）。図４を用いて前述したように、サブ制御基板２２０には、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。また、サブ制御基板２２０にはＣＰＵが搭載されており、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
【００８７】
以上に説明したように、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ２００：ｙｅｓ）、そのＢＢ遊技の終了条件が成立するまで（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択し（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に出力したら（Ｓ２０６）、図１６および図１７に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８８】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦにした後（Ｓ２０８）、特定遊技開始信号をサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ２１０）。前述したように、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する際にはＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定していることから（図８のＳ１２８）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにすると、図１１に示した遊技状態フラグは何れもＯＦＦに設定された状態になり、本実施例の遊技機１では、遊技状態が「特定遊技」であることを示す状態となる。また、前述したように、遊技状態が特定遊技に切り換わると、ナビストックゲームと呼ばれるサブゲームが開始されるようになっており、このサブゲームは、サブ制御基板２２０によって制御されていることから、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにすると、遊技状態が「特定遊技」に切り換わることを示す制御信号（特定遊技開始信号）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。尚、特定遊技開始信号を受け取ったサブ制御基板２２０がナビストックゲームを実施するために行う処理（ナビストックゲーム処理）の詳細な内容については後述する。
【００８９】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、今度は、通常遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１２）。そして、通常遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、次いで、通常遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ２１４）。本実施例の遊技機１では、通常遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（本実施例では１０００回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞成立によって通常遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２１４では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。もちろん、通常遊技が開始されて間もない遊技では、通常遊技の終了条件が成立することはないので（Ｓ２１４：ｎｏ）、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２１６）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力すると（Ｓ２１８）、図１６および図１７に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。これにより、遊技状態は通常遊技となり、通常遊技用の演出が行われる。
【００９０】
このような処理を繰り返しながら通常遊技を継続しているうちに、通常遊技の終了条件が成立した（すなわち、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数の遊技を消化した）と判断された場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、通常遊技を終了するべく通常遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２２０）。こうして通常遊技フラグをＯＦＦにすると、図１１に示した遊技状態フラグは全てＯＦＦになり、遊技状態が「特定遊技」であることを示す状態となる。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにするとき（Ｓ２０８）と同様に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、通常遊技フラグをＯＦＦに設定したら、特定状態開始信号をサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ２２２）。
【００９１】
以上、通常遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、通常遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図１７のＳ２２４）。そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２２４：ｙｅｓ）、図１５に示したＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２２６）。前述したように、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役の入賞を成立させることができるので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を続けながら、ＢＢ役の入賞を狙うことが可能となる。ここで、上述したように、ＢＢ遊技フラグあるいは通常遊技フラグがＯＮである場合には、その遊技状態の終了条件が満たされたか否かの判断を行うようになっていた。これに対して、ＲＴ遊技フラグがＯＮの場合には、次のような理由からＲＴ遊技の終了条件が満たされたか否かの判断を行うことなく、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択している。図１２を用いて前述したように、ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、チェリー小役の入賞が成立して通常遊技に切り換わる場合が設定されている。このうち、ＢＢ遊技に切り換わる場合はＳ２００で「ｙｅｓ」と判断され、通常遊技に切り換わる場合はＳ２１２で「ｙｅｓ」と判断されて、それぞれ上述した続く処理が行われる。結局、上述した処理の中で既に判断されていることになるので、ここでは終了条件が満たされたか否かを判断する必要はないのである。
【００９２】
ＲＴ遊技用抽選テーブルの選択に次いで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２２８）、図１６および図１７に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０は、ＲＴ遊技用の演出コマンドを受け取ると、再遊技役の入賞が成立し易いＲＴ遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００９３】
以上では、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２２４：ｎｏ）、図１１に示した遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグ、通常遊技フラグ）は、何れもＯＦＦに設定されていることになるので、遊技状態は「特定遊技」であると判断される。従って、図１４に示した特定遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２３０）、特定遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力すると（Ｓ２３２）、図１６および図１７の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。これにより、通常遊技に比べて再遊技役の入賞がわずかに成立し難くなるとともに、特定遊技用の演出が行われる。尚、上述したように、ＢＢ遊技の終了条件の成立によってＢＢ遊技フラグがＯＦＦにされた場合や（図１６のＳ２０８）、通常遊技の終了条件成立によって通常遊技フラグがＯＦＦにされた場合にも（Ｓ２２０）、遊技状態は特定遊技となるので、当然ながら、特定遊技用の抽選テーブルを選択することになる（Ｓ２３０）。また、これらの場合には、特定遊技開始信号がサブ制御基板２２０に向けて出力されており、信号を受け取ったサブ制御基板２２０によって、所定回数の遊技に亘ってナビストックゲームが実施される。ナビストックゲームの内容の詳細については後述する。加えて、特定遊技用の抽選テーブルは主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって選択されており、特定遊技用の抽選テーブルが選択されると、遊技状態が特定遊技に切り換わることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「特定遊技実行手段」の一態様を構成している。
【００９４】
遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに、上述した遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理において参照されるＲＴ遊技フラグ（図１７のＳ２２４）および通常遊技フラグ（図１６のＳ２１２）については、遊技制御処理の中でスイカの小役の入賞成立後に行われるＲＴ遊技フラグ設定処理（Ｓ１３４）、およびチェリーの小役の入賞成立後に行われる通常遊技フラグ設定処理（図８のＳ１３８）の中でそれぞれＯＮに設定される。以下では、通常遊技フラグ設定処理およびＲＴ遊技フラグ設定処理の内容について説明する。
【００９５】
Ｃ−１−２．ＲＴ遊技フラグ設定処理  ：
図１８は、本実施例の遊技機１で行われるＲＴ遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、スイカの小役の入賞が成立した場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図８のＳ１３４）。
【００９６】
ＲＴ遊技フラグ設定処理を開始すると、先ず初めに、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。そして、何れの遊技状態フラグもＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、現在の遊技状態は特定遊技であると判断される。図１２を用いて前述したように、本実施例のスイカの小役は、ＲＴ遊技を開始する契機となる遊技役（ＲＴ開始役）に設定されており、特定遊技中にスイカの小役の入賞が成立したら、遊技状態がＲＴ遊技へと切り換わるようになっている。そこで、Ｓ３００の判断において「ｎｏ」と判断された場合には、ＲＴ遊技を開始するために、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ３０２）、図１８のＲＴ遊技フラグ設定処理を終了する。こうしてＲＴ遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理（図７および図８）に復帰すると、前述した遊技状態設定処理（Ｓ１００）においてＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択され（図１７のＳ２２６）、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わる。
【００９７】
これに対して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、通常遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグ、ＢＢ遊技フラグの何れかがＯＮに設定されている（すなわち、現在の遊技状態は通常遊技、ＲＴ遊技、ＢＢ遊技の何れかである）と判断される。図１２に示されているように、通常遊技、ＲＴ遊技、ＢＢ遊技の何れの遊技状態からも、スイカの小役の入賞成立によって、別の遊技状態へと切り換わることはない。従って、Ｓ３００において「ｙｅｓ」と判断されたら、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定することなく、そのまま図１８のＲＴ遊技フラグ設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【００９８】
Ｃ−１−３．通常遊技フラグ設定処理  ：
図１９は、本実施例の遊技機１で行われる通常遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、チェリーの小役の入賞が成立した場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図８のＳ１３８）。
【００９９】
通常遊技フラグ設定処理を開始すると、先ず初めに、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４００）。そして、何れの遊技状態フラグもＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ４００：ｎｏ）、現在の遊技状態は特定遊技であると判断される。図１２を用いて前述したように、特定遊技中にチェリーの小役の入賞が成立したら、遊技状態が通常遊技に切り換わる。そこで、Ｓ４００において「ｎｏ」と判断されたら、遊技状態を通常遊技とするために通常遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ４０２）、図１９の通常遊技フラグ設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【０１００】
これに対して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ４００：ｙｅｓ）、そのＯＮに設定されている遊技状態フラグがＲＴ遊技フラグであるか否かを判断する（Ｓ４０４）。図１２に示したように、本実施例のチェリーの小役は、ＲＴ遊技を終了させる契機となる遊技役（ＲＴ終了役）に設定されており、ＲＴ遊技中にチェリーの小役の入賞が成立すると、遊技状態が通常遊技に切り換わるようになっている。そこで、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了するべくＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ４０６）、通常遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ６０２）、図１９の通常遊技フラグ設定処理を終了する。尚、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されると、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）が終了し、この処理は主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「リプレイタイム遊技終了手段」の一態様を構成している。
【０１０１】
一方、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ４０４：ｎｏ）、ＢＢ遊技フラグあるいは通常遊技フラグの何れかがＯＮに設定されている（すなわち、現在の遊技状態はＢＢ遊技あるいは通常遊技の何れかである）と判断される。図１２に示されているように、ＢＢ遊技あるいは通常遊技の何れの遊技状態からも、チェリー小役の入賞成立によって、別の遊技状態に切り換わることはないため、Ｓ４０４において「ｎｏ」と判断されたら、そのまま図１９の通常遊技フラグ設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【０１０２】
以上のように、通常遊技フラグ設定処理では、現在の遊技状態を確認し、特定遊技あるいはＲＴ遊技の何れかであった場合には、通常遊技フラグをＯＮに設定する。そして、通常遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理（図７および図８）に復帰すると、前述した遊技状態設定処理（Ｓ１００）において通常遊技用の抽選テーブルが選択され（図１６のＳ２１６）、遊技状態が通常遊技に切り換わって、終了条件が成立するまで通常遊技が継続される。
【０１０３】
以上では、主制御基板２００が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図４を用いて前述したように、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０とデータをやり取り可能に接続されており、図７および図８に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて演出制御処理を実行し、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて種々の演出を行っている。また、本実施例の遊技機１では、所定の期間中に行われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、遊技者にその内部当選を報知するために、特別な演出が行われるようになっている。さらに、本実施例の遊技機１には、ナビストックゲームと呼ばれるサブゲームが設けられており、遊技者は、このサブゲームを行うことによって、内部当選の報知演出が行われる回数（当選報知回数）を増やすことが可能となっている。以下では、サブ制御基板２２０がナビストックゲームを実施するために行う処理（ナビストックゲーム処理）、および内部当選の報知演出を行うための処理（内部当選報知処理）の内容について詳しく説明する。
【０１０４】
Ｃ−２．ナビストックゲーム処理  ：
図２０は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０が実行するナビストックゲーム処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、本実施例のナビストックゲームは、遊技状態が特定遊技に切り換わることによって開始される。また、特定遊技に切り換わる際には、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向けて特定遊技開始信号が出力されるようになっている（図１６のＳ２１０，Ｓ２２２）。そして、サブ制御基板２２０は、特定遊技開始信号を受信した場合に、以下のナビストックゲーム処理を実行する。尚、本実施例のナビストックゲームは、本発明における「副遊技」に相当しており、ナビストックゲームは、本実施例のサブ制御基板２２０が以下に説明するナビストックゲーム処理を実行することによって開始される。従って、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明における「副遊技実行手段」の一態様を構成している。
【０１０５】
ナビストックゲーム処理を開始すると、先ず初めに、当選報知回数をリセットする（Ｓ５００）。本実施例の遊技機１では、当選報知回数の初期値は「０」に設定されている。しかし、前回のナビストックゲームで増加した当選報知回数が消化されずに残っている場合もあり得るため、ナビストックゲーム処理を開始した直後に、当選報知回数をリセットして「０」に戻しておくのである。
【０１０６】
当選報知回数をリセットすると、サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ５０２）。サブ制御基板２２０が行う制御処理は、主制御基板２００が行う遊技制御処理（図７および図８）と連動させるために、基本的には主制御基板２００から出力される制御コマンド（あるいは制御信号）に基づいて実行されている。そして、ナビストックゲーム処理では、抽選結果伝達コマンド（図７のＳ１１２参照）の受信を契機として処理を進行させる。そのため、抽選結果伝達コマンドを受信していない場合には（Ｓ５０２：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１０７】
そして、抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、当り押し順抽選処理を行う（Ｓ５０４）。前述したように本実施例の遊技機１には、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられており（図１参照）、これらはどのような順番で操作してもよいことから、操作する順番（押し順）は全部で６通りになる。当り押し順抽選処理では、この６通りの押し順の中から一の押し順を抽選によって決定する処理を行う。
【０１０８】
この抽選は、当り押し順抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。図２１は、本実施例の遊技機１で用いられる当り押し順抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当り押し順抽選テーブルには、当り押し順抽選用乱数に対して、６通りの押し順が対応付けて記憶されている。ここで、当り押し順抽選用乱数とは、サブ制御基板２２０が抽選結果伝達コマンドを受信した際（Ｓ５０２:ｙｅｓ）に取得して、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭに記憶しておく乱数である。本実施例の遊技機１では、当り押し順抽選用乱数として、０〜５１１の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。図２１に示した当り押し順抽選テーブルでは、０〜８５の乱数値に対して、１番目に左側の回胴停止ボタン３８ａ（左），２番目に中央の回胴停止ボタン３８ｂ（中），３番目に右側の回胴停止ボタン３８ｃ（右）の順番で操作する押し順（以下では、このような押し順を「左・中・右」と表記する）が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は、「左・中・右」の押し順を「当り押し順」として決定することを表している。同様に、８６〜１７０の乱数値に対しては「右・中・左」の押し順が設定され、１７１〜２５５の乱数値には「中・左・右」の押し順が、２５６〜３４０の乱数値には「中・右・左」の押し順が、３４１〜４２５の乱数値には「左・右・中」の押し順が、４２６〜５１１の乱数値には「右・左・中」の押し順が設定されている。このような当り押し順抽選テーブルを参照すれば、先に取得した当り押し順抽選用乱数値に対応する押し順を読み出して、６通りの押し順の中から一の押し順を「当り押し順」として決定することができる。
【０１０９】
こうして当り押し順を決定したら、サブ制御基板２２０は、押し順伝達コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ５０６）。ここで、押し順伝達コマンドとは、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された順番（押し順）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドであり、前述した回胴回転停止処理において（図７のＳ１１６）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのすべての操作が確認されたときに、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向けて出力される。そして、未だ押し順伝達コマンドを受信していない場合には（Ｓ５０６：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。尚、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１からの押し順伝達コマンドに基づいて、サブ制御基板２２０が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順（操作順序）を検出していることから、本実施例の２２０は、本発明の「操作態様検出手段」の一態様を構成している。
【０１１０】
一方、押し順伝達コマンドを受信したら（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０は、コマンドに記された押し順と、先に決定した当り押し順とが一致しているか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、一致していた場合には（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、押し順が「当り」であると判断される。本実施例の遊技機１では、押し順が「当り」であった特典として、内部当選の報知演出が行われる回数（当選報知回数）を所定回数（本実施例では５回）付与するようになっている。そこで、Ｓ５０８において「ｙｅｓ」と判断されたら、現在の当選報知回数に「５」を加算する処理を行う（Ｓ５１０）。尚、押し順（操作順序）が一致したことを条件に報知回数を決定する処理はサブ制御基板２２０によって実行されていることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「報知回数決定手段」の一態様を構成している。
【０１１１】
これに対して、押し順が一致しなかった場合には（Ｓ５０８：ｎｏ）、押し順が「外れ」であったと判断されるので、当選報知回数を増加させる処理を行うことなく、続いて、ナビストックゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ５１２）。本実施例の遊技機１では、ナビストックゲームの終了条件としては、スイカ小役の入賞成立によってＲＴ遊技に切り換わるか、チェリー小役の入賞成立によって通常遊技に切り換わるか、ＲＴ遊技あるいは通常遊技の何れにも切り換わることのないまま所定回数（本実施例では３０回）の遊技を消化した場合に設定されている。ナビストックゲームを開始した直後の遊技で、スイカ小役あるいはチェリー小役の何れの入賞も成立していなければ、ナビストックゲームの終了条件は何れも満たされないので（Ｓ５１２：ｎｏ）、この場合は、Ｓ５０２の処理に戻って次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。
【０１１２】
このような処理を繰り返しているうちに、スイカ小役あるいはチェリー小役の入賞が成立するか、所定回数（３０回）の遊技を消化して、ナビストックゲームの終了条件が満たされたと判断された場合は（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、ナビストックゲーム中に累計した当選報知回数を記憶して（Ｓ５１４）、ナビストックゲーム処理を終了する。
【０１１３】
Ｃ−３．内部当選報知処理  ：
図２０は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０が実行する内部当選報知処理の流れを示すフローチャートである。所定の遊技役の内部当選を遊技者に報知する処理は、本実施例のサブ制御基板２２０が以下に説明する内部当選報知処理を実行することによって実現されている。
【０１１４】
サブ制御基板２２０は、内部当選報知処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板２００から抽選結果伝達コマンドを受け取ったか否かを確認する（Ｓ６００）。前述したように抽選結果伝達コマンドとは、内部抽選処理（図７のＳ１１０）で行われた内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドであり、内部当選報知処理は、抽選結果伝達コマンドの受信を契機として開始される。このため、未だ抽選結果伝達コマンドを受信していない場合には（Ｓ６００：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１１５】
一方、抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ６００：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０は、特定遊技中であるか否かを判断する（Ｓ６０２）。前述したように、遊技状態が特定遊技であれば、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向けて特定遊技用の演出コマンドが出力される（図１７のＳ２３２）。サブ制御基板２２０は、特定遊技用演出コマンドの受信の有無に基づいて、特定遊技中であるか否かを判断することができる。そして、特定遊技中であると判断した場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、次いで、スイカ小役またはチェリー小役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ６０４）。Ｓ６００で受信した抽選結果伝達コマンドには、当選した遊技役の種類が記されているため、サブ制御基板２２０は、抽選結果伝達コマンドを解釈して、スイカ小役あるいはチェリー小役に当選しているか否かを判断することができる。また、本実施例の遊技機１では、特定遊技中はスイカ小役またはチェリー小役に当選した場合にだけ報知演出を行うようになっている。従って、スイカ小役またはチェリー小役の何れにも当選していない場合には（Ｓ６０４：ｎｏ）、そのまま内部当選報知処理の先頭に戻り、再び抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６００）。
【０１１６】
これに対して、スイカ小役またはチェリー小役の何れかに当選した場合は（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、当選した小役の種類を遊技者に報知するための演出を実行する（Ｓ６０６）。かかる演出は、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することによって行われる。尚、前述したように、チェリー小役には、赤、青、白の３種類があるため、チェリー小役に当選した場合には、何色であるかを含めた報知演出が行われる。こうして内部当選を報知する演出を行ったら、内部当選報知処理の先頭に戻って、抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ６００）。尚、本実施例のスイカ小役の入賞を成立させる図柄組合せは、本発明の「開始図柄組合せ」に相当しており、サブ制御基板２２０がスイカ小役の当選を報知していることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「開始図柄組合せ許容報知手段」の一態様を構成している。
【０１１７】
以上では、特定遊技中であると判断した場合について説明したが、特定遊技中ではないと判断した場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、今度は、ＲＴ遊技中であるか否かを判断する（Ｓ６０８）。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１から出力されるＲＴ遊技用演出コマンド（図１７のＳ２２８）の受信の有無に基づいて、ＲＴ遊技中か否かを判断することができる。そして、ＲＴ遊技中であると判断した場合は（Ｓ６０８：ｙｅｓ）、続いて、チェリー小役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ６１０）。本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技中はチェリー小役に当選した場合にだけ報知演出を行うようになっているため、チェリー小役に当選していない場合には（Ｓ６１０：ｎｏ）、そのまま内部当選報知処理の先頭に戻り、再び抽選結果伝達コマンドを受信したか否かの判断を行う（Ｓ６００）。
【０１１８】
一方、チェリー小役に当選した場合は（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、当選報知回数が「０」になっているか否かを確認する（Ｓ６１２）。前述したように、ＲＴ遊技へは特定遊技から切り換わるようになっており（図１２参照）、また、この特定遊技の中ではナビストックゲームが行われ、遊技者は回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順を当てることで当選報知回数を増やすことができる（図２０参照）。このため、ＲＴ遊技を開始した直後の遊技では、当選報知回数が残っていることがほとんどであり（Ｓ６１２：ｎｏ）、サブ制御基板２２０は、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて、チェリー小役の当選（赤、青、白のうちの何れであるかを含む）を報知するための演出を実行する（Ｓ６１４）。前述したように、本実施例のチェリー役は、ＲＴ遊技を終了させる契機となる遊技役（ＲＴ終了役）に設定されている。そこで、遊技者は、報知されたチェリー小役の図柄が停止表示されないように左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作することによって、ＲＴ遊技を継続させることが可能となる。尚、本実施例のチェリー小役の入賞を成立させる図柄組合せは、本発明の「終了図柄組合せ」に相当しており、サブ制御基板２２０がチェリー小役の当選を報知していることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「終了図柄組合せ許容報知手段」の一態様を構成している。
【０１１９】
こうして内部当選の報知演出を行ったら、当選報知回数が１回消化されたことになるので、サブ制御基板２２０は、記憶している当選報知回数から「１」を減算する処理を行った後（Ｓ６１６）、内部当選報知処理の先頭に戻って、抽選結果伝達コマンドの受信の有無を判断する（Ｓ６００）。
【０１２０】
このような処理を繰り返しながらＲＴ遊技中のチェリー小役の当選を報知しているうちに、当選報知回数がすべて消化されて「０」になると、Ｓ６１２において「ｙｅｓ」と判断される。本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技中にチェリー小役に当選した旨の報知演出を、先のナビストックゲームにおいて設定された当選報知回数（図２０のＳ５１４）分だけ実行するようになっている。従って、当選報知回数が「０」になった場合は（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、たとえチェリー小役に当選していても（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、当選を報知する演出を行うことなく、内部当選報知処理の先頭に戻って、抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ６００）。
【０１２１】
以上、ＲＴ遊技中であった場合に行われる処理ついて説明したが、ＲＴ遊技中ではなかった場合は（Ｓ６０８：ｎｏ）、遊技状態はＢＢ遊技あるいは通常遊技の何れかであると判断される。本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中および通常遊技中は、内部抽選で何れかの遊技役に当選しても、その当選を遊技者に報知しないように設定されている。従って、Ｓ６０８において「ｎｏ」と判断されたら、そのまま内部当選報知処理の先頭に戻って、再び抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６００）。
【０１２２】
ここで、前述したように本実施例の遊技機１では、特定遊技中にナビストックゲームが設けられており、遊技者は、ナビストックゲームを行うことで、ＲＴ終了役であるチェリー小役の当選が報知される回数を増加させることが可能となっている。このことに加えて、特定遊技中はスイカ小役の当選を報知するとともに、スイカ小役の入賞成立でＲＴ遊技を開始するように設定しておくことによって、遊技性を損なうことなくＲＴ遊技を効果的に盛り上げることが可能となっている。以下では、この点について説明する。
【０１２３】
Ｄ．本実施例の遊技機におけるナビストックゲームとＲＴ遊技との関係  ：
図２３は、遊技状態を切り換えながら遊技を進行する様子を例示したタイムチャートである。本実施例の遊技機１では、遊技のほとんどが通常遊技で行われるようになっており、通常遊技中にＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態がＢＢ遊技へと切り換わる。ＢＢ遊技は、所定枚数（本実施例では４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続され、ＢＢ遊技を終了すると特定遊技に切り換わる。尚、本実施例の遊技機では、ＢＢ遊技に切り換わることなく通常遊技の状態のまま所定回数（本実施例では１０００回）の遊技を行った場合にも特定遊技に切り換わる。
【０１２４】
特定遊技では、前述したようにナビストックゲームが行われ、遊技者は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順を当てることによって、ＲＴ終了役（チェリー小役）の当選が報知される回数（当選報知回数）を増やすことができる（図２０参照）。このナビストックゲームは、スイカ小役またはチェリー小役の入賞が成立するか、ゲーム数が所定回数（本実施例では３０回）に達するまで継続される。もっとも、本実施例の特定遊技では、スイカ小役およびチェリー小役の内部当選がすべて遊技者に報知されるため（図２２のＳ６０６）、遊技者は、これらの入賞を成立させないように回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すれば、所定回数（３０回）のゲームを消化するまでナビストックゲームを継続させることができる。このようにして所定回数のナビストックゲームを行って当選報知回数を増加させた後、スイカ小役の当選が報知された際にタイミングよく回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して入賞を成立させれば、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わる。
【０１２５】
本実施例のＲＴ遊技では、チェリー小役がＲＴ終了役に設定されているとともに、先に行われたナビストックゲームで決定された当選報知回数分だけチェリー小役の当選が報知される。従って、遊技者は、チェリー小役の当選が報知されたら、チェリーの図柄が停止表示されないように左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作することによって、ＲＴ遊技の終了を回避することができ、また、ナビストックゲームで増やした当選報知回数が多いほど、ＲＴ遊技を長期間に亘って継続させることが可能となる。尚、図３に示したように、左回胴２０ａには、チェリーの図柄が多数描かれており、これらすべてが停止表示されないように左停止ボタン３８ａを操作するのは容易なことではない。しかし、チェリー図柄は赤・青・白の３色に分けられているとともに、チェリー小役の当選時には何色であるかも含めて報知されるため、遊技者は、報知された色のチェリー図柄を避けることでチェリー小役の入賞成立を回避できる。
【０１２６】
こうしてチェリー小役の入賞成立を回避しながらＲＴ遊技を継続しているうちに、当選報知回数がすべて消化されると、それ以後はチュリー小役に当選しても報知がされなくなる。上述したように、何色のチェリー役に当選したかがわからなければ、チェリー小役の入賞成立を回避することは決して容易なことではない。そして、チェリー小役の入賞が成立してしまった場合には、遊技状態が通常遊技に切り換わって遊技が行われる。
【０１２７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技へは特定遊技から切り換わるようになっており、特定遊技中は、ＲＴ開始役（スイカ小役）の当選が遊技者に報知されるとともに、ＲＴ遊技開始後にＲＴ終了役（チェリー小役）の当選を報知する回数（当選報知回数）を決定するためのナビストックゲームが行われるようになっている。このため、本実施例の遊技機１では、遊技者がナビストックゲームを行った後、当選が報知されたスイカ小役の入賞を成立させることによって、直ちにＲＴ遊技を開始することができ、その結果、遊技の公平性を担保することが可能となっている。以下、この点について補足して説明する。
【０１２８】
仮に、上述した実施例とは異なり、特定遊技以外の遊技状態、例えば、通常遊技中にナビストックゲームが行われることとした場合を考える。この場合は、ナビストックゲームで当選報知回数を決定しても、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技を行った後か、所定回数（１０００回）の遊技を消化した後でなければ、ＲＴ遊技は開始されない。このようにナビストックゲームを行ってからＲＴ遊技が開始されるまでに長い期間（多くの遊技回数）を要すると、この間に遊技者が入れ代わってしまうということが起こり得る。そして、入れ代わった場合には、先の遊技者が行ったナビストックゲームの結果によって、後の遊技者が行うＲＴ遊技の継続し易さが左右されるので、遊技の公平性が損なわれてしまう。
【０１２９】
これに対して、本実施例の遊技機１では、ナビストックゲームが行われる特定遊技中にＲＴ開始役（スイカ小役）の入賞が成立することで直接ＲＴ遊技へと切り換わるとともに、特定遊技中はＲＴ開始役の当選が遊技者に報知されることから、ナビストックゲームを終了した後、比較的容易に（短い期間で）ＲＴ遊技へと遊技状態が切り換わる。このためナビストックゲームを行った遊技者とＲＴ遊技を行う遊技者とが同一となり、その結果、遊技の公平性を保つことが可能となる。
【０１３０】
また、前述したように、ナビストックゲームを開始する際には、前回のナビストックゲームで決定した当選報知回数および消化されずに残った当選報知回数をリセットするようになっている（図２０のＳ５００）。これにより、異なる遊技者が行ったナビストックゲームでストックされた当選報知回数が混在することはないので、より厳密に遊技の公平性を保つことが可能となる。
【０１３１】
加えて、本実施例の遊技機では、ナビストックゲームを終了してから比較的短い期間でＲＴ遊技が開始されることから、ナビストックゲームとＲＴ遊技とが関連していることを遊技者に強く印象付けることができる。その結果、ナビストックゲームを終了してからＲＴ遊技が開始されるまでに長期間を要する場合と異なり、遊技者は、すぐ後に開始されるＲＴ遊技を有利に進めることを意識して、より積極的にナビストックゲームを行うようになるので、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１３２】
さらに、前述したように、ナビストックゲームを実行する処理、および内部当選を遊技者に報知する処理は何れもサブ制御基板２２０で行っている。このため、主制御基板２００にかかる制御負荷や、主制御基板２００によって実行される制御処理に関する基本プログラムの変更については最小限に抑えることができ、その結果、前述したようなナビストックゲームに関する制御を簡便に実現することが可能となる。
【０１３３】
ここで、本実施例の遊技機１では、「特定遊技」に対応する遊技状態フラグが設けられておらず（図１１参照）、すべての遊技状態フラグがＯＦＦに設定された状態が「特定遊技」であることを示す状態となっている。以下では、このように特定遊技を設定しておくことで得られる効果について説明する。
【０１３４】
一般的に、遊技状態フラグが設定されていない遊技状態は「基底遊技状態」とされており、本実施形態では「特定遊技」が基底遊技状態に該当する。この基底遊技状態は、遊技機１の設定変更処理（例えば、図示しない設定変更スイッチを操作することによって、６段階ある遊技機能の設定を変更する処理）を実行した時、または、ＲＡＭクリア処理（図示しないＲＡＭクリアボタンを押下することにより、全てのフラグをＯＦＦの状態にする処理）を実行した時に設定される遊技状態である。従って、本実施例の遊技機１では、設定変更処理やＲＡＭクリア処理を行った後は「特定遊技」で遊技が再開されることになる。前述したように、本実施例の「特定遊技」は、ナビストックゲームが行われるとともにＲＴ遊技に切り換わり易く設定されているので、設定変更処理およびＲＡＭクリア処理後には、遊技者にとって有利な遊技状態から遊技を開始することができる。その結果、このような構成によれば、設定変更処理やＲＡＭクリア処理を行った直後に遊技を行った遊技者に対して有利な条件を付与すること（いわゆるモーニング機能）を、特別な処理や操作を行うことなく、簡便に実現することが可能となる。
【０１３５】
Ｅ．変形例  ：
Ｅ−１．第１変形例  ：
以上に説明した実施例では、遊技者がナビストックゲームで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順を当てることによって、当選報知回数が増加していくものとして説明した。しかし、ナビストックゲームのゲーム内容はこれに限定されるわけではなく、例えば、ナビストックゲーム中に所定の条件が成立した場合には、当選報知回数が減少するようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した第１変形例について説明する。
【０１３６】
図２４は、第１変形例におけるナビストックゲーム処理の流れを示したフローチャートである。前述した実施例（図２０参照）と同様に第１変形例のナビストックゲーム処理も、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からの特定遊技開始信号（図１６のＳ２１０，Ｓ２２２）を受信した場合に、サブ制御基板２２０によって実行される。尚、第１変形例のナビストックゲームも、本発明における「副遊技」に相当しており、第１変形例のサブ制御基板２２０が以下の処理を実行することによってナビストックゲームが開始されることから、第１変形例のサブ制御基板２２０は、本発明における「副遊技実行手段」の一態様を構成している。
【０１３７】
第１変形例のナビストックゲーム処理においても、図２０を用いて前述した実施例と同様に、処理を開始すると先ず初めに、当選報知回数をリセットする（Ｓ７００）。前述した実施例では、当選報知回数の初期値が「０」に設定されていたが、第１変形例では、初期値が「５」に設定されているため、Ｓ７００では、当選報知回数を「５」にする処理を行う。
【０１３８】
サブ制御基板２２０は、当選報知回数をリセットしたら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からの抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し（Ｓ７０２：ｎｏ）、コマンドを受信すると（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、当り第１停止抽選処理を行う（Ｓ７０４）。前述した実施例と同様に、第１変形例の遊技機１にも３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられており、これらはどのような順番で操作してもよいことから、第１変形例では、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で最初に操作する回胴停止ボタンを「第１停止」と呼んで区別している。そして、当り第１停止抽選処理では、３通りある第１停止の中から一の「当り第１停止」を抽選で決定する処理を行う。
【０１３９】
この抽選は、当り第１停止抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われる。図２５は、第１変形例で用いられる当り第１停止抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当り第１停止抽選テーブルには、当り第１停止抽選用乱数と３通りの第１停止との対応関係が記憶されている。従って、サブ制御基板２２０は、抽選結果伝達コマンドを受信した際（Ｓ７０２：ｙｅｓ）に当り第１停止抽選用乱数を取得しておき、当り第１停止抽選テーブルを参照して対応する第１停止を読み出せば、３通りの第１停止の中から一の「当り第１停止」を決定することができる。
【０１４０】
こうして当り第１停止を決定すると、サブ制御基板２２０は、押し順伝達コマンド（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順を伝達するためのコマンド）を主制御基板２００のＣＰＵ２０１から受信するまで待機し（Ｓ７０６：ｎｏ）、コマンドを受信したら（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、コマンドに記された第１停止と、先に決定した当り第１停止とが一致しているか否かを判断する（Ｓ７０８）。そして、一致していた場合には（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、ナビストックゲームの結果が「当り」と判断され、遊技者に特典が与えられる。前述した実施例では、特典として当選報知回数を所定回数（５回）だけ増やすようになっていたが、第１変形例では、当選報知回数を２倍に増やすようになっている。そこで、Ｓ７０８で「ｙｅｓ」と判断されたら、当選報知回数に「２」を乗算する処理を行う（Ｓ７１０）。これにより、第１変形例では、当選報知回数を大きく増加させることが可能となっている。
【０１４１】
これに対して、第１停止が一致しなかった場合には（Ｓ７０８：ｎｏ）、ナビストックゲームの結果が「外れ」と判断され、ナビストックゲーム継続抽選処理を行う（Ｓ７１２）。かかる処理では、ナビストックゲーム継続抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いた抽選で、ナビストックゲームを継続させるか否かを決定する。図２６は、第１変形例において用いられるナビストックゲーム継続抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、ナビストックゲーム継続抽選テーブルには、継続抽選用乱数に対して、「当り」または「外れ」の何れかの継続抽選結果が対応付けて記憶されており、当選確率は１／２となっている。サブ制御基板２２０は、Ｓ７０８で「ｎｏ」と判断されたら、先ず継続抽選用乱数を取得し、次に図２６のナビストックゲーム継続抽選テーブルを参照して対応する継続抽選結果を読み出すことにより、「当り」または「外れ」の何れであるかを決定することができる。
【０１４２】
このようにしてナビストックゲーム継続抽選処理を行ったら、継続抽選で当選したか否かを判断する（Ｓ７１４）。そして、抽選結果が「外れ」であった場合には（Ｓ７１４：ｎｏ）、その遊技でナビストックゲームが終了することになる。加えて、図２０を用いて前述した実施例では、押し順を当てることができなかった場合でも当選報知回数が減らされることはなかったのに対して、第１変形例では、第１停止を当てることができずに途中でナビストックゲームを終了する場合には、どんなに当選報知回数が増加していたとしても、当選報知回数をクリアするようになっている。従って、Ｓ７１４で「ｎｏ」と判断されたら、当選報知回数を「０」にした後（Ｓ７１６）、ナビストックゲーム処理を終了させる。尚、Ｓ７１０で当選報知回数を増加させたり、Ｓ７１６で当選報知回数をクリアする（減少させる）処理は、サブ制御基板２２０によって行われていることから、第１変形例のサブ制御基板２２０は、本発明における「報知回数増減手段」の一態様を構成している。
【０１４３】
一方、ナビストックゲーム継続抽選の結果が「当り」であった場合には（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、ナビストックゲームを継続することができ、サブ制御基板２２０は、次いで、ナビストックゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ７１８）。前述した実施例と同様に、第１変形例のナビストックゲームの終了条件も、スイカ小役の入賞成立によってＲＴ遊技に切り換わるか、チェリー小役の入賞成立によって通常遊技に切り換わるか、ＲＴ遊技あるいは通常遊技の何れにも切り換わることのないまま所定回数（３０回）の遊技を消化した場合に設定されている。そして、何れの終了条件も成立していない場合は（Ｓ７１８：ｎｏ）、Ｓ７０２の処理に戻って再び抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。
【０１４４】
また、こうした処理を繰り返しているうちに、何れかの終了条件が満たされた場合は（Ｓ７１８：ｙｅｓ）、ナビストックゲーム中に累計した当選報知回数を記憶して（Ｓ７２０）、ナビストックゲーム処理を終了する。
【０１４５】
このように、第１変形例の遊技機１では、ナビストックゲームにおいて第１停止（３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で最初に操作する回胴停止ボタン）を当てることで当選報知回数を大きく増加させることが可能となっている一方で、第１停止を外した場合には、ナビストックゲームが終了するとともに、それまでに増加させた当選報知回数がすべてクリアされる（「０」となる）ように設定されている。これにより、ある程度まで当選報知回数が増加したところで、当選報知回数が「０」になるのを覚悟の上で当選報知回数をさらに増やすためにナビストックゲームを継続するか、それとも当選報知回数が「０」になってしまう前にスイカ小役の入賞を成立させてＲＴ遊技に移行させるかの何れかを遊技者が選択するという新たな遊技性を付与することができる。その結果、遊技者の遊技に対する興趣をさらに効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１４６】
Ｅ−２．第２変形例  ：
前述した実施例では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、それぞれ対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるものとして説明した。しかし、所定時間（例えば、全ての回胴の回転速度が一定速度に達してから３０秒間）を経過するまでに回胴停止ボタンを操作しなかった場合にも、回胴を停止させるようにしてもよく（以下では、このような停止を「空回し停止」という）、また、この場合には、たとえ何れかの遊技役に内部当選していても、全ての遊技役（再遊技役含む）の入賞が成立しないように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる制御を行ってもよい。
【０１４７】
このようにすれば、例えばチェリー小役の内部当選が報知された際に、チェリー小役の入賞を成立させたくない場合には、空回し停止させることによって、チェリー小役の入賞成立を確実に回避することが可能となる。その結果、回胴停止ボタンをタイミングよく操作して狙った図柄を停止表示させること（いわゆる目押し）ができない遊技者であっても、ナビストックゲームで獲得した当選報知回数分だけＲＴ遊技の終了を確実に回避することができるので、ナビストックゲームの結果次第で、ＲＴ遊技の長さが変化することを遊技者に実感させることが可能となる。尚、ＲＴ遊技中は常に空回し停止させれば、チュリー小役の入賞を確実に回避できるが、この場合は再遊技役の入賞も成立せず、ＲＴ遊技の利益を受けることができないので、遊技者は、チェリー小役の当選が報知されたときだけ空回し停止させるようになる。
【０１４８】
また、前述した実施例では、左回胴２０ａ上に多数に多数のチェリー図柄が描かれており、すべてが停止表示されないように目押しするのは極めて困難であることから、チェリー図柄を赤・青・白の三色に分けて、色違いのチェリー図柄を停止表示させることでチェリー小役の入賞成立を回避可能となっていた。しかし、第２変形例では、空回し停止させることによって、チュリー図柄が停止表示されないように左回胴を停止させることができるので、チェリー図柄が１種類でも、チェリーの入賞成立を確実に回避することが可能となる。
【０１４９】
Ｅ−３．第３変形例  ：
前述した実施例および第１変形例では、最長で所定回数（例えば３０回）の遊技を消化するまでナビストックゲームを継続可能であり、この所定回数は画一的なものとして説明した。しかし、必ずしも画一的である必要はなく、種々の条件に応じて継続可能回数を異ならせてもよい。例えば、ＢＢ役の種類に応じて継続可能回数を異ならせてもよく、「赤７のＢＢ役」の入賞成立によって開始されたＢＢ遊技後のナビストックゲームでは「１０回」まで継続可能とし、「青７のＢＢ役」によるＢＢ遊技後のナビストックゲームでは「３０回」、そして「バーのＢＢ役」によるＢＢ遊技後のナビストックゲームでは「５０回」まで継続可能としてもよい。こうすれば、ナビストックゲームの継続可能回数が変動するような印象を遊技者に与えることができ、結果として、ナビストックゲームに対する遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１５０】
また、併せてＢＢ遊技中に払い出される遊技メダルの枚数を、ＢＢ役の種類に応じて異ならせておいてもよく、例えば、「赤７のＢＢ役」の入賞成立によって開始されたＢＢ遊技は４００枚の遊技メダルが払い出されるまで継続され、「青７のＢＢ役」によるＢＢ遊技は３００枚払い出されるまで、そして「バーのＢＢ役」によるＢＢ遊技は２００枚払い出されるまで継続するようにしてもよい。このように設定しておけば、ＢＢ遊技で払い出される遊技メダルの枚数が少ないほど、その後に開始されるナビストックゲームの継続可能回数が多くなる。よって、ＢＢ遊技が短期間で終了した場合には、ナビストックゲームでの期待感が高まるという効果が得られる。また、ＢＢ遊技での遊技メダルの獲得枚数に反比例してその後に開始されるナビストックゲームの継続回数が増加するので、何れのＢＢ遊技を行った遊技者に対しても公平な利益を享受させることが可能となる。
【０１５１】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５２】
例えば、前述した実施例および変形例では、ＲＴ遊技がチェリー小役の入賞成立によって終了し、ＲＴ遊技中はチェリー小役の当選を報知するものとして説明した。しかし、ＲＴ遊技の終了条件は遊技役の入賞成立に限られるものではなく、何れの遊技役の入賞も成立させない図柄組合せ（いわゆるハズレ出目）の停止表示を条件としてもよい。このような場合には、ＲＴ遊技を終了させるハズレ出目（終了ハズレ出目）を定めておくとともに、内部抽選結果が「ハズレ」の際にどのようなハズレ出目を停止表示させるかについての抽選を行って、終了ハズレ出目の停止表示を許容する抽選結果であったときに、その旨を報知するようにすればよい。
【０１５３】
また、上述した実施例および変形例では、特定遊技からＲＴ遊技に切り換わり易くするために、特定遊技中にＲＴ開始役の内部当選を報知することとしていた。しかし、特定遊技状態がＲＴ遊技に切り換わり易い遊技状態になっていれば、このような態様に限られるわけではなく、例えば、特定遊技中はＲＴ開始役の当選確率を高く設定しておいてもよい。
【０１５４】
加えて、上述した実施例および変形例では、特定遊技中にナビストックゲームを実行する回数に上限が設けられていた。しかし、必ずしも上限を設けておく必要はなく、例えば、ＲＴ開始役に内部当選するまでナビストックゲームが継続されるようにしてもよい。このような構成によれば、特定遊技が開始される度にナビストックゲームの継続可能回数を異ならせることができる。また、遊技者は、ＲＴ開始役の当選が報知された際にＲＴ開始役の入賞を成立させることによって、ナビストックゲームの終了直後にＲＴ遊技を開始することができるので、ナビストックゲームとＲＴ遊技とが密接に関係していることをより強く印象付けることか可能となる。
【０１５５】
また、前述した実施例および第１変形例では、ナビストックゲーム処理を開始すると先ず初めに、当選報知回数をリセットするようになっていた（図２０のＳ５００、図２４のＳ７００）。しかし、所定の条件が満たされている場合は、前回までにストックされた当選報知回数を持ち越すようにしてもよい。所定の条件としては、例えば、ＢＢ遊技の終了後に開始されるナビストックゲームであることを条件としてもよく、こうすることで、ＢＢ役の入賞を成立させた遊技者に対する副次的な特典として、多くの当選報知回数を付与することが可能となる。
【０１５６】
さらに、前述した第１変形例では、ナビストックゲームで第１停止を外すと（図２４のＳ７０８）、１／２の確率で当選報知回数がクリアされるようになっていた（Ｓ７１０〜７１４）。しかし、当選報知回数がクリアされる確率はこれに限定されるものではなく、また、様々な条件に応じて確率を異ならせてもよい。例えば、「赤７のＢＢ役」の入賞成立によって開始されたＢＢ遊技後のナビストックゲームでは１／２の確率で当選報知回数がクリアされるように設定し、「青７のＢＢ役」によるＢＢ遊技後のナビストックゲームでは１／３の確率で、そして「バーのＢＢ役」によるＢＢ遊技後のナビストックゲームでは１／１０の確率でクリアされるように設定してもよい。このように設定すれば、入賞の成立したＢＢ役の図柄が何れであったかによって、その後のナビストックゲームにおける当選報知回数のクリア確率（およびナビストックゲームの継続確率）が異なるので、ナビストックゲームにバリエーションを付けることができ、結果として、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【０１５７】
また、前述した実施例および変形例では、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行うものとして説明したが、これに限られるものではなく、例えば、遊技媒体として遊技球などを用いる遊技機に対しても本発明を好適に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグおよび再遊技フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図１３】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】特定遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１７】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御処理の中で実行されるＲＴ遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御処理の中で実行される通常遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本実施例の遊技機においてサブ制御基板が実行するナビストックゲーム処理の流れ示すフローチャートである。
【図２１】本実施例の遊技機で当り押し順抽選処理を行う際に用いられる当り押し順抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２２】本実施例の遊技機においてサブ制御基板が実行する内部当選報知処理の流れ示すフローチャートである。
【図２３】遊技状態を切り換えながら遊技を進行する様子を例示したタイムチャートである。
【図２４】第１変形例におけるナビストックゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】第１変形例の遊技機で当り第１停止抽選処理を行う際に用いられる当り第１停止抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２６】第１変形例の遊技機でナビストックゲーム継続抽選処理を実行する際に用いられるナビストックゲーム継続抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【符号の説明】
【０１５９】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（停止操作部）、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（図柄組合せ抽選手段、特定遊技実行手段、リプレイタイム遊技開始手段、リプレイタイム遊技終了手段、終了図柄組合せ成立回避手段、開始図柄組合せ成立手段）
２２０…サブ制御基板（副遊技実行手段、終了図柄組合せ許容報知手段、開始図柄組合せ許容報知手段、操作態様検出手段、報知回数決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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