(57)【要約】【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤがゲームを繰り返し行っても、ゲームの興趣性を高く維持する。【解決手段】ゲームキャラクタ特性決定処理によって、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部によって決定され、選択イベント決定処理によって、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定され、選択項目情報変動処理によって、選択イベント決定処理によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。【選択図】図３
2008161248.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、制御部によって前記ゲームキャラクタに関する能力値を向上させることによって前記ゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じて前記ゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性を前記制御部によって決定するゲームキャラクタ特性決定機能と、
前記ゲームキャラクタが参加する前記イベントに含まれ、前記プレイヤの前記操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを前記制御部によって決定する選択イベント決定機能と、
前記選択イベント決定機能によって決定された前記選択イベントにおいて、前記ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された前記所定のゲームキャラクタ特性に応じて、前記選択項目の個数及び前記選択項目の内容の少なくともいずれかを前記制御部によって変動させる選択項目情報変動機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定のゲームキャラクタ特性は、前記ゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値であり、
前記選択項目情報変動機能は、前記ゲームキャラクタの性格に関する能力値に応じて、前記選択項目の個数を前記制御部によって変動させる機能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定のゲームキャラクタ特性は、前記ゲームキャラクタが有する運の度合いを表す運命に関する能力値であり、
前記選択項目情報変動機能は、前記ゲームキャラクタの運命に関する能力値に応じて、前記選択項目の内容を前記制御部によって変動させる機能である、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記選択項目情報変動機能は、記憶部に予め記憶された所定の選択項目情報変動テーブルによって、前記所定のゲームキャラクタ特性に対応する前記所定の選択項目に関する情報を前記制御部によって変動させる機能である、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、前記所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタを前記制御部によって表示部に表示させる選択図形キャラクタ表示機能をさらに実現させるための、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、前記プレイヤの前記操作部の操作によって選択された前記所定の選択図形キャラクタを、前記制御部によって前記表示部に動画表示させる選択図形キャラクタ動画表示機能をさらに実現させるための、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、前記プレイヤの前記操作部の操作によって選択された前記所定の選択図形キャラクタが動作表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタを、前記制御部によって前記表示部に動画表示させる新選択図形キャラクタ動画表示機能をさらに実現させるための、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、制御部によって前記ゲームキャラクタに関する能力値を向上させることによって前記ゲームキャラクタを育成するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じて前記ゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性を前記制御部によって決定するゲームキャラクタ特性決定手段と、
前記ゲームキャラクタが参加する前記イベントに含まれ、前記プレイヤの前記操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを前記制御部によって決定する選択イベント決定手段と、
前記選択イベント決定手段によって決定された前記選択イベントにおいて、前記ゲームキャラクタ特性決定手段によって決定された前記所定のゲームキャラクタ特性に応じて、前記選択項目の個数及び前記選択項目の内容の少なくともいずれかを前記制御部によって変動させる選択項目情報変動手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、制御部によって前記ゲームキャラクタに関する能力値を向上させることによって前記ゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じて前記ゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性を前記制御部によって決定するゲームキャラクタ特性決定ステップと、
前記ゲームキャラクタが参加する前記イベントに含まれ、前記プレイヤの前記操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを前記制御部によって決定する選択イベント決定ステップと、
前記選択イベント決定ステップによって決定された前記選択イベントにおいて、前記ゲームキャラクタ特性決定ステップによって決定された前記所定のゲームキャラクタ特性に応じて、前記選択項目の個数及び前記選択項目の内容の少なくともいずれかを前記制御部によって変動させる選択項目情報変動ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせるビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラク＋−タが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが１人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタの属するチームをコンピュータ側の他のチームと対戦させ投球成績や打撃成績に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる試合イベントや、選手キャラクタが参加するイベントの結果に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントを行うことにより、選手キャラクタを育成するゲームが知られている。
【０００４】
このような育成ゲームは、プレイヤによって選択された１人の選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い選手キャラクタを育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば選手キャラクタとして打者キャラクタを選択すると、弾道、ミート、パワー、走塁、肩力、守備力、エラー回避、筋力、敏捷、技術、精神、友情等の打者キャラクタの能力値パラメータを増加させるために各種のイベントを行う。このようなイベントは、プレイヤが選択した選手キャラクタが参加するイベントであって、たとえば選手キャラクタがトレーニングする練習イベントや、選手キャラクタが所属するチームが他のチームと対戦する試合イベントや、選手キャラクタがアルバイトしたり勉強したり休息したりするような育成イベントである。このような育成イベントは、ゲームの進行状況や選手キャラクタの経験値や所定の確率値に応じて発生するイベントであって、複数の選択項目の中から１つの選択項目をプレイヤが選択することによって、育成イベントの結果が決定されるようになっている。具体的には、練習イベントの後に発生する練習後に出かけるかどうかを選択するイベントであって、練習後に遊びに出かけるか、残って練習するか、帰って休養するかの３つの選択項目の中の１つの選択項目をプレイヤが選択することによって、選択した選択項目の内容やゲームの進行状況や選手キャラクタの経験値や所定の確率値に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータを増減するようになっている。たとえば、練習後に出かけるかどうかを選択するイベントにおいて、練習後に遊びに出かけるという選択項目を選択すると、友情の選手キャラクタの能力値パラメータが増加し、残って練習するという選択項目を選択すると、体力の選手キャラクタの能力値パラメータが減少するが筋力や技術の選手キャラクタの能力値パラメータが増加し、帰って休養するという選択項目を選択すると、体力の選手キャラクタの能力値パラメータが増加するようになっている。ここでは、所定の育成イベントに対応する選択項目は、メモリに記憶された所定の対応テーブルによって予め決定されており、所定の育成イベントに対応する選択項目の内容や選択項目の個数は固定されたものになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１３公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２００６年８月３１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の育成ゲームは、所定の育成イベントに対応する選択項目は、所定の対応テーブルによって予め決定されており、所定の育成イベントに対応する選択項目の内容や個数は固定されたものになっている。このため、プレイヤがゲームを繰り返し行ったときに、今までに経験したことがある育成イベントが発生すると、所定の育成イベントに対応する予め決定された同じ内容や個数の選択項目が現れることになるので、プレイヤにとってゲームに対する面白みや期待感が欠けるものとなり、ゲームの興趣性を著しく低下させるおそれがある。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤがゲームを繰り返し行っても、ゲームの興趣性を高く維持することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、制御部によってゲームキャラクタに関する能力値を向上させることによってゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性を制御部によって決定するゲームキャラクタ特性決定機能。
【０００９】
（２）ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを制御部によって決定する選択イベント決定機能。
【００１０】
（３）選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを制御部によって変動させる選択項目情報変動機能。
【００１１】
このプログラムによって実現されるゲームでは、ゲームキャラクタ特性決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部によって決定される。ゲームキャラクタ特性決定機能では、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性を制御部によって決定する。選択イベント決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定される。選択イベント決定機能では、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを制御部によって決定する。選択項目情報変動機能によって、選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。選択項目情報変動機能では、選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを制御部によって変動させる。
【００１２】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームにおいて、プレイヤが選択した選手キャラクタを育成するゲームを実現させる場合を考える。このような育成ゲームでは、選手キャラクタが参加する各種のイベントの結果に応じて、プレイヤが選択した選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータが増減するようになっている。
【００１３】
ここでは、まず、ゲームキャラクタ特性決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部によって決定される。ゲームキャラクタ特性決定機能では、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性を制御部によって決定する。ここで、所定のゲームキャラクタ特性とは、ゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値や、ゲームキャラクタの運命に関する能力値等のゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じて決定されるゲームキャラクタに関する能力値である。ゲームキャラクタ特性決定機能では、ゲームキャラクタが参加した過去に行われたイベントの結果に応じて、たとえば世渡り上手、不器用、一本気等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータや、運がよい、運がふつう、運がわるい等のゲームキャラクタの運命に関する能力値である運パラメータがそれぞれ１つ決定される。
【００１４】
次に、選択イベント決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定される。選択イベント決定機能では、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを制御部によって決定する。ここで、選択イベントとは、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれる１つのイベントであって、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択するイベントである。具体的には、ゲームキャラクタが次にどのような行動をするかを決定するために、プレイヤの操作部の操作によって、たとえば４つのゲームキャラクタの行動に関する内容の選択項目の中から１つのゲームキャラクタの行動に関する内容の選択項目を選択するイベントである。さらに具体的には、たとえば、ゲームキャラクタの行動に関する内容として、いまから残って勉強するか、というゲームキャラクタの行動を決定する選択イベントでは、ゲームキャラクタの行動に関する内容の選択項目が、プレイヤのゲームキャラクタがいまから残って勉強することを選択する「はい」の選択項目、プレイヤのゲームキャラクタがいまから残って勉強しないことを選択する「いいえ」の選択項目、プレイヤのゲームキャラクタがいまから残って積極的に勉強にチャレンジすることを選択する「挑戦」の選択項目、プレイヤのゲームキャラクタと別のゲームキャラクタ（別のゲームキャラクタの名称をたとえばヤーベンとする）にプレイヤのゲームキャラクタの身代わりにいまから残って勉強させることを選択する「ヤーベン」の選択項目の４つで構成される。選択イベント決定機能では、プレイヤの操作部の操作によって、４つのゲームキャラクタの行動に関する内容の選択項目の中から１つのゲームキャラクタの行動に関する内容の選択項目を選択する１つの選択イベントが決定される。
【００１５】
そして、選択項目情報変動機能によって、選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。選択項目情報変動機能では、選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを制御部によって変動させる。具体的には、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、世渡り上手、不器用、一本気等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータであるとき、選択項目の個数を４つから、それぞれ５つ、３つ、１つに変動させる。また、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、運がよい、運がふつう、運がわるい等のゲームキャラクタの運命に関する能力値である運パラメータであるとき、それぞれ選択項目の内容の偏り具合が均一（重複した同じ内容の選択項目が存在しない）、選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下）、選択項目の内容の偏り具合が大きい（重複した同じ内容の選択項目が２つ以上）、のように選択項目の内容を変動させる。選択項目情報変動機能では、選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数や選択項目の内容が変動させられる。
【００１６】
このゲームプログラムでは、ゲームキャラクタ特性決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部によって決定され、選択イベント決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定され、選択項目情報変動機能によって、選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。ここでは、選択項目情報変動機能によって、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が所定のゲームキャラクタ特性に応じて変動するようになっているので、プレイヤがゲームを繰り返し行ったときに同じ選択イベントが発生しても、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が変化するために、従来の育成ゲームのように選択イベントにおける選択項目の内容や個数は固定されていた場合に比して、プレイヤにとってゲームに対する面白みや期待感を向上させることができ、このため、ゲームの興趣性を高く維持することができる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、所定のゲームキャラクタ特性は、ゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である。選択項目情報変動機能は、ゲームキャラクタの性格に関する能力値に応じて、選択項目の個数を制御部によって変動させる機能である。ここでは、たとえば、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、世渡り上手、不器用、一本気等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータであるとき、選択項目の個数を４つから、それぞれ５つ、３つ、１つに変動させることができるので、プレイヤが所望する選択項目の個数に対応するゲームキャラクタの性格に関する能力値を得るような興趣性の高いゲームを提供できる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、所定のゲームキャラクタ特性は、ゲームキャラクタが有する運の度合いを表す運命に関する能力値である。選択項目情報変動機能は、ゲームキャラクタの運命に関する能力値に応じて、選択項目の内容を制御部によって変動させる機能である。ここでは、たとえば、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、運がよい、運がふつう、運がわるい等のゲームキャラクタの運命に関する能力値である運パラメータであるとき、それぞれ選択項目の内容の偏り具合が均一（重複した同じ内容の選択項目が存在しない）、選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下）、選択項目の内容の偏り具合が大きい（重複した同じ内容の選択項目が２つ以上）、のように選択項目の内容を変動させることができるので、選択項目の内容を運パラメータによってランダム性を付加することで興趣性の高いゲームを提供できる。
【００１９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、選択項目情報変動機能は、記憶部に予め記憶された所定の選択項目情報変動テーブルによって、所定のゲームキャラクタ特性に対応する所定の選択項目に関する情報を制御部によって変動させる機能である。ここでは、所定のゲームキャラクタ特性に対応する対応する選択項目は、ゲーム進行状況や選手キャラクタの経験値や所定の確率値等の所定の対応条件である所定の選択項目情報変動テーブルによって変動させられるので、制御部が記憶部に記憶された所定の選択項目情報変動テーブルを読み出す制御処理を行うだけでよいために、制御部が複雑な演算制御処理をする場合に比して、全体の制御処理が簡素になる。
【００２０】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２１】
（４）所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタを制御部によって表示部に表示させる選択図形キャラクタ表示機能。
【００２２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、選択図形キャラクタ表示機能において、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが制御部によって表示部に表示される。選択図形キャラクタ表示機能では、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタを制御部によって表示部に表示させる。ここでは、選択図形キャラクタ表示機能によって、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが表示部に表示されるので、従来のように文字キャラクタを表示させるのではなく、たとえばカード形状の所定の選択図形キャラクタを表示させることができるために、プレイヤが選択項目を選択する操作を現実世界のカードを選択する操作に近づけることで、プレイヤの選択操作性を向上させることができる。
【００２３】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項５のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２４】
（５）プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタを、制御部によって表示部に動画表示させる選択図形キャラクタ動画表示機能。
【００２５】
このプログラムによって実現されるゲームでは、選択図形キャラクタ動画表示機能において、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが、制御部によって表示部に動画表示される。選択図形キャラクタ動画表示機能では、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタを、制御部によって表示部に動画表示する。ここでは、選択図形キャラクタ動画表示機能によって、プレイヤによって選択された所定の選択図形キャラクタが動画表示されるので、たとえばカード形状の所定の選択図形キャラクタをプレイヤ側に移動させる動画表示を行うことにより、現実世界のカードを選択したときにカードを移動させる動作を再現することで、リアリティのあるゲームを実現できる。
【００２６】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項６のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２７】
（６）プレイヤの前記操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動作表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタを、制御部によって表示部に動画表示させる新選択図形キャラクタ動画表示機能。
【００２８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、新選択図形キャラクタ動画表示機能において、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動作表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタが、制御部によって表示部に動画表示される。新選択図形キャラクタ動画表示機能では、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動作表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタを、制御部によって表示部に動画表示する。ここでは、新選択図形キャラクタ動画表示機能によって、新しい所定の選択図形キャラクタが動画表示されるので、たとえばカード形状の所定の選択図形キャラクタを移動させる動画表示を行うことにより、現実世界の複数のカードの山から１つのカードを引き出して移動させる動作を再現することで、さらにリアリティのあるゲームを実現できる。また、次の選択イベントにおける選択項目の内容をプレイヤに予め告知することができるので、プレイヤは次回選択可能な選択項目の内容を考慮しながら、現在の選択イベントの選択項目を選択できるために、さらに興趣性の高いゲームを提供できる。
【００２９】
請求項８に係るゲーム装置は、ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲームキャラクタ特性決定手段と、選択イベント決定手段と、選択項目情報変動手段とを備えている。ゲームキャラクタ特性決定手段において、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部によって決定される。ゲームキャラクタ特性決定手段では、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性を制御部によって決定する。選択イベント決定手段において、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定される。選択イベント決定手段では、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを制御部によって決定する。選択項目情報変動手段において、選択イベント決定手段によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定手段によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。選択項目情報変動手段では、選択イベント決定手段によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定手段によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを制御部によって変動させる。
【００３０】
請求項９に係るゲーム制御方法は、ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ゲームキャラクタ特性決定ステップと、選択イベント決定ステップと、選択項目情報変動ステップとを備えている。ゲームキャラクタ特性決定ステップにおいて、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部によって決定される。ゲームキャラクタ特性決定ステップでは、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性を制御部によって決定する。選択イベント決定ステップにおいて、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定される。選択イベント決定ステップでは、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを制御部によって決定する。選択項目情報変動ステップにおいて、選択イベント決定ステップによって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定ステップによって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。選択項目情報変動ステップでは、選択イベント決定ステップによって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定ステップによって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを制御部によって変動させる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部によって決定され、選択イベント決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定され、選択項目情報変動機能によって、選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。ここでは、選択項目情報変動機能によって、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が所定のゲームキャラクタ特性に応じて変動するようになっているので、プレイヤがゲームを繰り返し行ったときに同じ選択イベントが発生しても、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が変化するために、ゲームの興趣性を高く維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３３】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３４】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３５】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３６】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３７】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３８】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３９】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４０】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４１】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４２】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４３】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４４】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４５】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４６】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４７】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４８】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４９】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５０】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、図４に示すように、プレイヤが第１選手キャラクタ４１を操作し、第１選手キャラクタ４１の属するチームを制御部１側の他のチームと対戦させる試合イベントや、第１選手キャラクタ４１が参加するイベントの結果に応じて第１選手キャラクタ４１に関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントや、第１選手キャラクタ４１がアルバイトしたり勉強したり休息したりするような育成イベントを行うことにより、第１選手キャラクタ４１を育成するゲームである。このような育成ゲームは、プレイヤによって選択された１人の第１選手キャラクタ４１に関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い第１選手キャラクタ４１を育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば第１選手キャラクタ４１として打者キャラクタを選択すると、弾道、ミート、パワー、走塁、肩力、守備力、エラー回避、筋力、敏捷、技術、精神、友情等の打者キャラクタの能力値パラメータを増加させるために前述した試合イベントや、練習イベントや、育成イベントを行う。このような育成イベントは、ゲームの進行状況や第１選手キャラクタ４１の経験値や所定の確率値に応じて発生するイベントであって、複数の選択項目の中から１つの選択項目をプレイヤが選択することによって、育成イベントの結果が決定される選択イベントである。この選択イベントを行っているときの選択イベント表示画面４０が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図４〜図１５参照）。また、図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、ゲームキャラクタ特性決定手段５２と、選択イベント決定手段５３と、選択項目情報変動手段５４と、選択項目個数変動手段５５と、選択項目内容変動手段５６と、選択図形キャラクタ表示手段５７と、選択図形キャラクタ動画表示手段５８と、新選択図形キャラクタ動画表示手段５９とを主に備えている。
【００５１】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に第１選手キャラクタ４１、後述する第２選手キャラクタ４２、後述する第３選手キャラクタ４６とを表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図４から図１５に示す第１選手キャラクタ４１、後述する第２選手キャラクタ４２がテレビジョンモニタ２０に表示され、図９に示す第３選手キャラクタ４６がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５２】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に第１選手キャラクタ４１、第２選手キャラクタ４２、第３選手キャラクタ４６に対応する選手用画像データタが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、選手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための選手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された選手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、選手用画像データが、選手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、選手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００５３】
キャラクタ動作手段５１は、第１選手キャラクタ４１、第２選手キャラクタ４２、第３選手キャラクタ４６を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、第１選手キャラクタ４１、第２選手キャラクタ４２、第３選手キャラクタ４６が動作させられる。
【００５４】
この手段では、第１選手キャラクタ４１、第２選手キャラクタ４２、第３選手キャラクタ４６を動作させるための信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、第１選手キャラクタ４１、第２選手キャラクタ４２、第３選手キャラクタ４６に対応する選手用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、第１選手キャラクタ４１、第２選手キャラクタ４２、第３選手キャラクタ４６の打撃動作、投球動作、守備動作等が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５５】
ゲームキャラクタ特性決定手段５２は、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性を制御部１によって決定する機能を備えている。ゲームキャラクタ特性決定手段５２では、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部１によって決定される。ここで、所定のゲームキャラクタ特性とは、ゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値や、ゲームキャラクタの運命に関する能力値等のゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じて決定されるゲームキャラクタに関する能力値である。具体的には、ゲームキャラクタ特性決定手段５２では、第１選手キャラクタ４１が参加した過去に行われたイベントの結果に応じて、あるいはプレイヤのコントローラ１７の選択操作によって、「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」、「性格がふつう」等の第１選手キャラクタ４１の行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータや、「運がよい」、「運がふつう」、「運がわるい」等の第１選手キャラクタ４１の運命に関する能力値である運パラメータがそれぞれ１つ決定される。具体的には、これまでの試合イベントの結果や練習イベントの結果や所定の確率値に応じて、あるいはプレイヤのコントローラ１７の選択操作によって、第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「性格がふつう」に決定され、第１選手キャラクタ４１の運パラメータが「運がふつう」に決定される。ここでは、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「性格がふつう」であるという情報、第１選手キャラクタ４１の運パラメータが「運がふつう」であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５６】
選択イベント決定手段５３は、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤのコントローラ１７の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを制御部１によって決定する機能を備えている。選択イベント決定手段５３では、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤのコントローラ１７の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部１によって決定される。ここで、選択イベントとは、第１選手キャラクタ４１が参加するイベントに含まれる１つのイベントであって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択するイベントである。具体的には、第１選手キャラクタ４１が次にどのような行動をするかを決定するために、プレイヤのコントローラ１７の操作によって、４つの第１選手キャラクタ４１の行動に関する内容の選択項目の中から１つの第１選手キャラクタ４１の行動に関する内容の選択項目を選択するイベントである。さらに具体的には、第１選手キャラクタ４１の行動に関する内容として、図４に示すように、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１と別の第２選手キャラクタ４２の問いかけである「いまから残って勉強するか」という第１選手キャラクタ４１の行動を決定する選択イベントでは、第１選手キャラクタ４１の行動に関する内容の選択項目が、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１がいまから残って勉強することを選択する「はい」の選択項目、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１がいまから残って勉強しないことを選択する「いいえ」の選択項目、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１がいまから残って積極的に勉強にチャレンジすることを選択する「挑戦」の選択項目、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１と別の名称が「ヤーベン」である第３選手キャラクタ４６（図９参照）にプレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１の身代わりにいまから残って勉強させることを選択する「ヤーベン」の選択項目の４つで構成される。選択イベント決定手段５３では、プレイヤのコントローラ１７の操作によって、４つのゲームキャラクタの行動に関する内容の選択項目の中から１つのゲームキャラクタの行動に関する内容の選択項目を選択する１つの選択イベントが決定される。ここでは、選択イベント決定手段５３によって決定された１つのゲームキャラクタの行動に関する内容を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５７】
選択項目情報変動手段５４は、選択イベント決定手段５３によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを制御部１によって変動させる機能を備えている。選択項目情報変動手段５４では、選択イベント決定手段５３によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部１によって変動させられる。また、選択項目情報変動手段５４は、ゲームキャラクタの性格に関する能力値に応じて、選択項目の個数を制御部１によって変動させる選択項目個数変動手段５５と、ゲームキャラクタの運命に関する能力値に応じて、選択項目の内容を制御部１によって変動させる選択項目内容変動手段５６とを備えている。
【００５８】
選択項目個数変動手段５５では、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータであるとき、選択項目の個数を４つから、図１８に示す選手キャラクタの性格パラメータと選択イベントにおける選択項目の個数（変動量）と対応関係を示すテーブルを参照して、それぞれ５つ、３つ、１つに変動させる。しかし、ここでは、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「性格がふつう」であるので、前述の「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータに該当しないために、図５に示すように、選択項目の個数が４つから変動しないようになっている（後述する第１カード図形キャラクタ４５ａ、第２カード図形キャラクタ４５ｂ、第３カード図形キャラクタ４５ｃ、第４カード図形キャラクタ４５ｄの４枚）。なお、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「世渡り上手」である場合には、図１１に示すように、選択項目の個数を４つから、５つに増加するように選択項目の個数を変動させている（第１カード図形キャラクタ４５ａ、第２カード図形キャラクタ４５ｂ、第３カード図形キャラクタ４５ｃ、第４カード図形キャラクタ４５ｄ、第５カード図形キャラクタ４５ｆの５枚）。また、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「不器用」である場合には、図１２に示すように、選択項目の個数を４つから、３つに減少するように選択項目の個数を変動させている（第１カード図形キャラクタ４５ａ、第２カード図形キャラクタ４５ｂ、第３カード図形キャラクタ４５ｃの３枚）。また、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「一本気」である場合には、図１３に示すように、選択項目の個数を４つから、１つに減少するように選択項目の個数を変動させている（第１カード図形キャラクタ４５ａの１枚）。
【００５９】
選択項目内容変動手段５６では、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「運がよい」、「運がふつう」、「運がわるい」等のゲームキャラクタの運命に関する能力値である運パラメータであるとき、図１９に示す選手キャラクタの運パラメータと選択項目の変動内容と対応関係を示すテーブルを参照して、それぞれ選択項目の内容の偏り具合が均一（重複した同じ内容の選択項目が存在しない）、選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下、すなわち０または１つ）、選択項目の内容の偏り具合が大きい（重複した同じ内容の選択項目が２つ以上、すなわち２つまたは３つまたは４つ）、のように選択項目の内容を変動させる。ここでは、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「運がふつう」であるので、図５及び図１４に示すように、選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下、図５では０、図１４では１つ）のように選択項目の内容を変動させる。すなわち、図５では、第１カード図形キャラクタ４５ａが「はい」の選択項目、第２カード図形キャラクタ４５ｂが「いいえ」の選択項目、第３カード図形キャラクタ４５ｃが「挑戦」の選択項目、第４カード図形キャラクタ４５ｄが「ヤーベン」の選択項目となっており、重複した同じ内容の選択項目が０で１つ以下となっている。図１４では、第１カード図形キャラクタ４５ａが「はい」の選択項目、第２カード図形キャラクタ４５ｂが「いいえ」の選択項目、第３カード図形キャラクタ４５ｃが「挑戦」の選択項目、第４カード図形キャラクタ４５ｄが「はい」の選択項目となっており、重複した同じ内容の選択項目が１つで１つ以下となっている。また、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「運がよい」であるときは、図５に示すように、第１カード図形キャラクタ４５ａが「はい」の選択項目、第２カード図形キャラクタ４５ｂが「いいえ」の選択項目、第３カード図形キャラクタ４５ｃが「挑戦」の選択項目、第４カード図形キャラクタ４５ｄが「ヤーベン」の選択項目となっており、重複した同じ内容の選択項目が存在しないように、選択項目の内容の偏り具合が均一になっているように選択項目の内容を変動させる。また、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「運がわるい」であるときは、図１５に示すように、第１カード図形キャラクタ４５ａが「はい」の選択項目、第２カード図形キャラクタ４５ｂが「いいえ」の選択項目、第３カード図形キャラクタ４５ｃが「いいえ」の選択項目、第４カード図形キャラクタ４５ｄが「はい」の選択項目となっており、重複した同じ内容の選択項目が２つで２つ以上になるように、選択項目の内容の偏り具合が大きいように選択項目の内容を変動させる。また、図１６に示すように、第１カード図形キャラクタ４５ａが「はい」の選択項目、第２カード図形キャラクタ４５ｂが「いいえ」の選択項目、第３カード図形キャラクタ４５ｃが「はい」の選択項目、第４カード図形キャラクタ４５ｄが「はい」の選択項目となっており、重複した同じ内容の選択項目が３つで２つ以上になるように、選択項目の内容の偏り具合が大きいように選択項目の内容を変動させる。また、図１７に示すように、第１カード図形キャラクタ４５ａが「はい」の選択項目、第２カード図形キャラクタ４５ｂが「はい」の選択項目、第３カード図形キャラクタ４５ｃが「はい」の選択項目、第４カード図形キャラクタ４５ｄが「はい」の選択項目となっており、同じ内容の選択項目が全部重複した同じ内容の選択項目が４つで２つ以上になるように、選択項目の内容の偏り具合が大きいように選択項目の内容を変動させる。
【００６０】
ここでは、選択項目情報変動手段５４によって変動させられた選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。具体的には、選択項目個数変動手段５５によって変動させられた選択項目の個数を含む各種データと、選択項目内容変動手段５６によって変動させられた選択項目の内容を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。しかし、ここでは、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「性格がふつう」であるので、前述の「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータに該当しないために、図５に示すように、選択項目の個数が４つから変動しないようになっているので、選択項目内容変動手段５６によって選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下、図５では０、図１４では１つ）のように変動させられた選択項目の内容を含む各種データのみが、ＲＡＭ１２に格納される。なお、選択項目の個数が４つであるという情報を含む各種データは、選択項目個数変動手段５５の有無に関わらず、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６１】
選択図形キャラクタ表示手段５７は、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタを制御部１によってテレビジョンモニタ２０に表示させる機能を備えている。選択図形キャラクタ表示手段５７では、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが制御部１によってテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、選択図形キャラクタ表示手段５７によって、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示されるので、従来のように文字キャラクタを表示させるのではなく、図５に示すように、カード形状の所定の選択図形キャラクタである、「はい」の選択項目の第１カード図形キャラクタ４５ａ、「いいえ」の選択項目の第２カード図形キャラクタ４５ｂ、「挑戦」の選択項目の第３カード図形キャラクタ４５ｃ、「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄがテレビジョンモニタ２０の選択イベント表示画面４０に表示される。
【００６２】
選択図形キャラクタ動画表示手段５８は、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタを、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示する機能を備えている。選択図形キャラクタ動画表示手段５８では、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示される。ここでは、図６に示すように、選択図形キャラクタ動画表示手段５８によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄが上側に移動する様子が、制御部１によってテレビジョンモニタ２０の選択イベント表示画面４０に動画表示される。
【００６３】
新選択図形キャラクタ動画表示手段５９は、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動作表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタを、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示する機能を備えている。新選択図形キャラクタ動画表示手段５９では、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動作表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示される。ここでは、図７に示すように、新選択図形キャラクタ動画表示手段５９によって、新しい所定の選択図形キャラクタである新たな「はい」の選択項目の新第４カード図形キャラクタ４５ｅが、右側から左側に「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄがあった場所に移動する様子がテレビジョンモニタ２０の選択イベント表示画面４０に動画表示される。
【００６４】
このゲームプログラムでは、まず、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって、第１選手キャラクタ４１が参加するイベントの結果に応じて第１選手キャラクタ４１に関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部１によって決定され、選択イベント決定手段５３によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部１によって決定され、選択項目情報変動手段５４の選択項目個数変動手段５５及び選択項目内容変動手段５６によって、選択イベント決定手段５３によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部１によって変動させられる。そして、選択図形キャラクタ表示手段５７によって、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが制御部１によってテレビジョンモニタ２０に表示され、選択図形キャラクタ動画表示手段５８によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示され、新選択図形キャラクタ動画表示手段５９によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動作表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示される。
【００６５】
ここでは、選択項目情報変動手段５４の選択項目個数変動手段５５及び選択項目内容変動手段５６によって、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が、所定のゲームキャラクタ特性に応じて変動するようになっているので、プレイヤがゲームを繰り返し行ったときに同じ選択イベントが発生しても、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が変化するために、従来の育成ゲームのように選択イベントにおける選択項目の内容や個数は固定されていた場合に比して、プレイヤにとってゲームに対する面白みや期待感を向上させることができ、したがって、ゲームの興趣性を高く維持することができる。
【００６６】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図４から図１０に示す選択イベント表示画面４０を用いて説明する。
【００６７】
本野球ゲームは、プレイヤが第１選手キャラクタ４１を操作し、第１選手キャラクタ４１が参加する各種の育成イベントを行うことにより、第１選手キャラクタ４１を育成するゲームであって、図４から図１０に示すように、複数の選択項目の中から１つの選択項目をプレイヤが選択することによって、育成イベントの結果が決定される選択イベントを行っているときの選択イベント表示画面４０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。図４に示す選択イベント表示画面４０は、選択イベントを開始する前の選択導入画面を示す表示画面である。図５に示す選択イベント表示画面４０は、選択イベントを開始するときの選択開始画面を示す表示画面である。図６に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択したときの選択動作画面を示す表示画面である。図７に示す選択イベント表示画面４０は、新第４カード図形キャラクタ４５ｅが配布されたときの配布動作画面を示す表示画面である。図８に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定したときの選択決定画面を示す表示画面である。図９に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定した後の選択項目の内容である選択内容画面を示す表示画面である。図１０に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定した後の選択項目の内容に対応したイベント結果である選択結果画面を示す表示画面である。
【００６８】
図４に示す選択イベント表示画面４０には、画面中央部左側に配置されたプレイヤ側の第１選手キャラクタ４１と、画面中央部右側に配置された制御部１側の第２選手キャラクタ４２とを主に有している。第１選手キャラクタ４１、第２選手キャラクタ４２は、プレイヤや制御部１が選択した選手キャラクタによって異なる図形キャラクタである。ここでは、第２選手キャラクタ４２は、第１選手キャラクタ４１と同じチームに属するチームメイトキャラクタであって、第１選手キャラクタ４１に対して「いまから残って勉強するか」と問いかけるキャラクタである。
【００６９】
選択イベント表示画面４０は、図４に示すように、画面下部に配置された第１選手能力情報表示領域４３と、画面上部に配置された台詞内容表示領域４４とを有している。第１選手能力情報表示領域４３は、第１選手キャラクタ４１に関する各種の能力パラメータ情報を表示するための表示領域である。台詞内容表示領域４４は、第２選手キャラクタ４２が第１選手キャラクタ４１に対して「いまから残って勉強するか」と問いかける台詞を表示するための表示領域である。
【００７０】
図４に示す第１選手能力情報表示領域４３には、プレイヤが操作する打者キャラクタである第１選手キャラクタ４１に関する各種の能力パラメータ情報が表示されており、具体的には、上側に配置された選手名、現在の状態、体力と、下側に配置された守備位置、チーム獲得賞金、弾道、ミート、パワー、走塁、肩力、守備力、エラー回避とが表示されている。ここでは、選手名、現在の状態、体力、守備位置、チーム獲得賞金、弾道、ミート、パワー、走塁、肩力、守備力、エラー回避が、それぞれ、Ａ選手、ふつう、６０％、捕手、１０００００＄、右上２、Ｇ１５、Ｅ６、Ｇ１２、Ｇ７、Ｇ８、Ｅ５であることが示されている。図４に示す台詞内容表示領域４４は、第２選手キャラクタ４２近傍に吹き出しを有する長円形の図形キャラクタであって、その内部には、第２選手キャラクタ４２の台詞を表す「いまから残って勉強するか」という台詞内容文字キャラクタ４４ａが配置されている。
【００７１】
図５に示す選択イベント表示画面４０は、選択イベントを開始するときの選択開始画面であって、ここでは、台詞内容表示領域４４において「運命のカードを選択しよう」という台詞内容文字キャラクタ４４ａが配置されている。また、図５に示す選択イベント表示画面４０には、画面中央部に左側から右側に向かって並べて配置された選択図形キャラクタ４５をさらに有している。選択図形キャラクタ４５は、カード形状の図形キャラクタ及び文字キャラクタであって、左側から右側に向かって、「はい」の選択項目を表す第１カード図形キャラクタ４５ａ、「いいえ」の選択項目を表す第２カード図形キャラクタ４５ｂ、「挑戦」の選択項目を表す第３カード図形キャラクタ４５ｃ、「ヤーベン」の選択項目を表す第４カード図形キャラクタ４５ｄの４つで構成されている。ここでは、選択項目情報変動手段５４の選択項目内容変動手段５６によって、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「運がふつう」であるので、選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下、図５では０）のように選択項目の内容が変動させられている。すなわち、図５では、第１カード図形キャラクタ４５ａが「はい」の選択項目、第２カード図形キャラクタ４５ｂが「いいえ」の選択項目、第３カード図形キャラクタ４５ｃが「挑戦」の選択項目、第４カード図形キャラクタ４５ｄが「ヤーベン」の選択項目となっており、重複した同じ内容の選択項目が０で１つ以下となっている。また、ここでは、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「性格がふつう」であるので、「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータに該当しないために、図５に示すように、選択項目の個数が第１カード図形キャラクタ４５ａ、第２カード図形キャラクタ４５ｂ、第３カード図形キャラクタ４５ｃ、第４カード図形キャラクタ４５ｄの４つから変動しないようになっている。また、第４カード図形キャラクタ４５ｄの周囲には、矩形の選択カーソルが表示されており、プレイヤがコントローラ１７の左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを押圧操作することによって、左右方向に移動可能である。第４カード図形キャラクタ４５ｄの周囲に選択カーソルを移動させコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを押圧操作することによって、第４カード図形キャラクタ４５ｄが選択決定されるようになっている。
【００７２】
図６に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択したときの選択動作画面であって、ここでは、台詞内容表示領域４４が表示されていない状態となっている。図６に示す選択イベント表示画面４０では、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄの周囲に選択カーソルを移動させコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを押圧操作することによって第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定すると、選択決定された「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄが上側に移動する様子が、選択図形キャラクタ動画表示手段５８によって動画表示されるようになっている。
【００７３】
図７に示す選択イベント表示画面４０は、新第４カード図形キャラクタ４５ｅが配布されたときの配布動作画面であって、選択決定された「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄが上側に移動した状態で次の新しい新第４カード図形キャラクタ４５ｅが右側から左側に向かって配布されたときの配布動作画面である。図７に示す選択イベント表示画面４０では、新しい所定の選択図形キャラクタである新たな「はい」の選択項目の新第４カード図形キャラクタ４５ｅが、右側から左側に「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄがあった場所に移動する様子が新選択図形キャラクタ動画表示手段５９によって動画表示されるようになっている。
【００７４】
図８に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定したときの選択決定画面を示す表示画面であって、ここでは、台詞内容表示領域４４において「ヤーベンのカードを選択したぞ」という台詞内容文字キャラクタ４４ａが配置されている。なお、図８に示す台詞内容表示領域４４は長円形の図形キャラクタであって、図５に示す第２選手キャラクタ４２近傍の吹き出しは表示されていない。また、ここでは、選択決定された「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄが上側に移動した状態で他の選択図形キャラクタ４５である第１カード図形キャラクタ４５ａ、第２カード図形キャラクタ４５ｂ、第３カード図形キャラクタ４５ｃ、新第４カード図形キャラクタ４５ｅが表示されておらず、「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄが選択決定されたことが、プレイヤにとって視認しやすいようになっている。
【００７５】
図９に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定した後の選択項目の内容である選択内容画面を示す表示画面である。図９に示す選択イベント表示画面４０では、「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄが選択決定されたので、台詞内容表示領域４４において「いや、今日はこのヤーベンがオレの代わりに勉強するよ」という台詞内容文字キャラクタ４４ａが配置されている。なお、図９に示す台詞内容表示領域４４は、第１選手キャラクタ４１近傍に吹き出しを有する長円形の図形キャラクタであって、第１選手キャラクタ４１の台詞であることを示している。また、第１選手キャラクタ４１の右側には、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１と別の名称が「ヤーベン」である第３選手キャラクタ４６が表示されている。
【００７６】
図１０に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定した後の選択項目の内容に対応したイベント結果である選択結果画面を示す表示画面である。図１０に示す選択イベント表示画面４０では、台詞内容表示領域４４は、第２選手キャラクタ４２近傍に吹き出しを有する長円形の図形キャラクタであって、その内部には、第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定した選択項目の内容と選択項目の内容に対応したイベント結果である第２選手キャラクタ４２の台詞を表す「ヤーベンが身代わりに勉強した。ヤーベンの友情値が１０下がった。」という台詞内容文字キャラクタ４４ａが配置されている。ここでは、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定すると、制御部１は図２０に示す選択項目の内容と選手キャラクタの能力値パラメータの変動量との対応関係を示すテーブルを参照して、各種の能力値パラメータを変動させるようになっている。具体的には、「はい」の選択項目を選択すると、第１選手キャラクタの精神が５増加し、第１選手キャラクタの体力が１５減少するように能力値パラメータを変動させる。「いいえ」の選択項目を選択すると、第２選手キャラクタの友情が５減少し、第１選手キャラクタの敏捷が５増加するように第１選手キャラクタ４１の能力値パラメータを変動させる。「挑戦」の選択項目を選択すると、１０％の確率で第１選手キャラクタの精神が１０増加し、第１選手キャラクタの体力が３０減少するように能力値パラメータを変動させる。「ヤーベン」の選択項目を選択すると、第３選手キャラクタ４６（ヤーベン）の友情が１０減少するように能力値パラメータを変動させる。図１０に示す選択イベント表示画面４０が表示されると、「いまから残って勉強するか」の選択イベントが終了する。
【００７７】
〔野球ゲームにおける選択イベントの選択項目情報変動処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける選択イベントの選択項目情報変動処理システムを、図３に示すフローチャートを用いて説明する。
【００７８】
まず、図３に示すように、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性を制御部１によって決定するゲームキャラクタ特性決定処理を行う（Ｓ１１）。
【００７９】
ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理では、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部１によって決定される。ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理では、第１選手キャラクタ４１が参加した過去に行われたイベントの結果に応じて、あるいはプレイヤのコントローラ１７の選択操作によって、「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」、「性格がふつう」等の第１選手キャラクタ４１の行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータや、「運がよい」、「運がふつう」、「運がわるい」等の第１選手キャラクタ４１の運命に関する能力値である運パラメータがそれぞれ１つ決定される。具体的には、これまでの試合イベントの結果や練習イベントの結果や所定の確率値に応じて、あるいはプレイヤのコントローラ１７の選択操作によって、第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「性格がふつう」に決定され、第１選手キャラクタ４１の運パラメータが「運がふつう」に決定される。ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理の処理が行われると、プレイヤのコントローラ１７の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを制御部１によって決定する選択イベント決定処理へ移行する（Ｓ１２）。
【００８０】
ステップＳ１２の選択イベント決定処理理では、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤのコントローラ１７の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部１によって決定される。第１選手キャラクタ４１の行動に関する内容として、図４に示すように、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１と別の第２選手キャラクタ４２の問いかけである「いまから残って勉強するか」という第１選手キャラクタ４１の行動を決定する選択イベントでは、第１選手キャラクタ４１の行動に関する内容の選択項目が、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１がいまから残って勉強することを選択する「はい」の選択項目、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１がいまから残って勉強しないことを選択する「いいえ」の選択項目、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１がいまから残って積極的に勉強にチャレンジすることを選択する「挑戦」の選択項目、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１と別の名称が「ヤーベン」である第３選手キャラクタ４６（図９参照）にプレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１の身代わりにいまから残って勉強させることを選択する「ヤーベン」の選択項目の４つで構成される。ステップＳ１２の選択イベント決定処理が行われると、ステップＳ１２の選択イベント決定処理によって決定された選択イベントにおいて、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを制御部１によって変動させる選択項目情報変動処理へ移行する（Ｓ１３）。
【００８１】
ステップＳ１３の選択項目情報変動処理では、ステップＳ１２の選択イベント決定処理によって決定された選択イベントにおいて、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部１によって変動させられる。ステップＳ１３の選択項目情報変動処理は、選択項目個数変動処理及び選択項目内容変動処理を含んでいる。ステップＳ１３の選択項目情報変動処理に含まれる選択項目個数変動処理では、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータであるとき、選択項目の個数を４つから、図１８に示す選手キャラクタの性格パラメータと選択イベントにおける選択項目の個数（変動量）と対応関係を示すテーブルを参照して、それぞれ５つ、３つ、１つに変動させる。しかし、ここでは、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「性格がふつう」であるので、前述の「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータに該当しないために、図５に示すように、選択項目の個数が４つから変動しないようになっている。ステップＳ１３の選択項目情報変動処理に含まれる選択項目内容変動処理では、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「運がよい」、「運がふつう」、「運がわるい」等のゲームキャラクタの運命に関する能力値である運パラメータであるとき、図１９に示す選手キャラクタの運パラメータと選択項目の変動内容と対応関係を示すテーブルを参照して、それぞれ選択項目の内容の偏り具合が均一（重複した同じ内容の選択項目が存在しない）、選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下、すなわち０または１つ）、選択項目の内容の偏り具合が大きい（重複した同じ内容の選択項目が２つ以上、すなわち２つまたは３つまたは４つ）、のように選択項目の内容を変動させる。ここでは、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「運がふつう」であるので、図５及び図１４に示すように、選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下、図５では０、図１４では１つ）のように選択項目の内容を変動させる。ステップＳ１３の選択項目情報変動処理が行われると、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタを制御部１によってテレビジョンモニタ２０に表示させる選択図形キャラクタ表示処理へ移行する（Ｓ１４）。
【００８２】
ステップＳ１４の選択図形キャラクタ表示処理では、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが制御部１によってテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ１４の選択図形キャラクタ表示処理では、図５に示すように、カード形状の所定の選択図形キャラクタである、「はい」の選択項目の第１カード図形キャラクタ４５ａ、「いいえ」の選択項目の第２カード図形キャラクタ４５ｂ、「挑戦」の選択項目の第３カード図形キャラクタ４５ｃ、「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄがテレビジョンモニタ２０の選択イベント表示画面４０に表示される。ステップＳ１４の選択図形キャラクタ表示処理が行われると、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタを制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示する選択図形キャラクタ動画表示処理へ移行する（Ｓ１５）。
【００８３】
ステップＳ１５の選択図形キャラクタ動画表示処理では、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示される。ここでは、図６に示すように、ステップＳ１６の新選択図形キャラクタ動画表示処理によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄが上側に移動する様子が、制御部１によってテレビジョンモニタ２０の選択イベント表示画面４０に動画表示される。ステップＳ１５の選択図形キャラクタ動画表示処理が行われると、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動作表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタを、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示する新選択図形キャラクタ動画表示処理へ移行する（Ｓ１６）。
【００８４】
ステップＳ１６の新選択図形キャラクタ動画表示処理では、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動作表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示される。ここでは、図７に示すように、ステップＳ１６の新選択図形キャラクタ動画表示処理によって、新しい所定の選択図形キャラクタである新たな「はい」の選択項目の新第４カード図形キャラクタ４５ｅが、右側から左側に「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄがあった場所に移動する様子がテレビジョンモニタ２０の選択イベント表示画面４０に動画表示される。ステップＳ１６の新選択図形キャラクタ動画表示処理が行われると、
選択イベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性を制御部１によって変動させるゲームキャラクタ特性変動処理へ移行する（Ｓ１７）。
【００８５】
ステップＳ１７のゲームキャラクタ特性変動処理では、選択イベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部１によって変動される。ステップＳ１７のゲームキャラクタ特性決定処理では、「いまから残って勉強するか」という第１選手キャラクタ４１の行動を決定する選択イベントにおいて、レイヤのコントローラ１７の操作によって「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定すると、制御部１は図２０に示す選択項目の内容と選手キャラクタの能力値パラメータの変動量との対応関係を示すテーブルを参照して、第３選手キャラクタ４６（ヤーベン）の友情が１０減少するように能力値パラメータを変動させる。ステップＳ１７のゲームキャラクタ特性変動処理が行われると、選択イベントの結果をテレビジョンモニタ２０に表示する選択イベント結果表示処理へ移行する（Ｓ１８）。
【００８６】
ステップＳ１８の選択イベント結果表示処理では、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動作表示された後、選択イベントの結果を表す文字キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、図１０に示すように、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定した後の選択項目の内容に対応したイベント結果である選択結果画面を示す選択イベント表示画面４０が表示される。図１０に示す選択イベント表示画面４０では、台詞内容表示領域４４は、第２選手キャラクタ４２近傍に吹き出しを有する長円形の図形キャラクタであって、その内部には、第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定した選択項目の内容と選択項目の内容に対応したイベント結果である第２選手キャラクタ４２の台詞を表す「ヤーベンが身代わりに勉強した。ヤーベンの友情値が１０下がった。」という台詞内容文字キャラクタ４４ａが表示されている。ステップＳ１８の選択イベント結果表示処理が行われると、選択イベントの選択項目情報変動処理が終了する。
【００８７】
このゲームプログラムでは、まず、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって、第１選手キャラクタ４１が参加するイベントの結果に応じて第１選手キャラクタ４１に関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部１によって決定され、ステップＳ１２の選択イベント決定処理によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部１によって決定され、ステップＳ１３の選択項目情報変動処理に含まれる選択項目個数変動処理及び選択項目内容変動処理によって、ステップＳ１２の選択イベント決定処理によって決定された選択イベントにおいて、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部１によって変動させられる。そして、ステップＳ１４の選択図形キャラクタ表示処理によって、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが制御部１によってテレビジョンモニタ２０に表示され、ステップＳ１５の選択図形キャラクタ動画表示処理によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示され、ステップＳ１６の新選択図形キャラクタ動画表示処理によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動作表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示される。
【００８８】
ここでは、ステップＳ１３の選択項目情報変動処理に含まれる選択項目個数変動処理及び選択項目内容変動処理によって、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が、所定のゲームキャラクタ特性に応じて変動するようになっているので、プレイヤがゲームを繰り返し行ったときに同じ選択イベントが発生しても、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が変化するために、従来の育成ゲームのように選択イベントにおける選択項目の内容や個数は固定されていた場合に比して、プレイヤにとってゲームに対する面白みや期待感を向上させることができ、したがって、ゲームの興趣性を高く維持することができる。
【００８９】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００９０】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００９１】
（ｃ）  前記実施形態では、野球ゲームについて例示したが、ゲームは前記実施形態に限定されず、種々のゲームに適用することができる。たとえば、シナリオを有する育成ゲームであれば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】野球ゲームにおける選択イベントの選択項目情報変動処理を説明するためのフローチャート。
【図４】前記選択イベントにおける選択イベント表示画面の選択導入画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】カード図形キャラクタが４枚であるときの前記選択イベント表示画面の選択開始画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】第４カード図形キャラクタを選択したときの前記選択イベント表示画面の選択動作画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】新第４カード図形キャラクタが配布されたときの前記選択イベント表示画面の配布動作画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図８】前記第４カード図形キャラクタを選択したときの前記選択イベント表示画面の選択決定画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図９】前記第４カード図形キャラクタを選択したときの前記選択イベント表示画面の選択内容画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１０】前記第４カード図形キャラクタを選択したときの前記選択イベント表示画面の選択結果画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１１】前記カード図形キャラクタが５枚であるときの図５に相当する図。
【図１２】前記カード図形キャラクタが３枚であるときの図５に相当する図。
【図１３】前記カード図形キャラクタが１枚であるときの図５に相当する図。
【図１４】前記カード図形キャラクタの重複が１つであるときの図５に相当する図。
【図１５】前記カード図形キャラクタの重複が０であるときの図５に相当する図。
【図１６】前記カード図形キャラクタの重複が３つであるときの図５に相当する図。
【図１７】前記カード図形キャラクタの重複が４つであるときの図５に相当する図。
【図１８】選手キャラクタの性格パラメータと前記選択イベントにおける選択項目の個数（変動量）と対応関係を示すテーブル。
【図１９】前記選手キャラクタの運パラメータと選択項目の変動内容と対応関係を示すテーブル。
【図２０】前記選択項目の内容と前記選手キャラクタの能力値パラメータの変動量との対応関係を示すテーブル。
【符号の説明】
【００９３】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  選択イベント表示画面
４１  第１選手キャラクタ
４２  第２選手キャラクタ
４３  第１選手能力情報表示領域
４４  台詞内容表示領域
４４ａ  台詞内容文字キャラクタ
４５  選択図形キャラクタ
４５ａ  第１カード図形キャラクタ
４５ｂ  第２カード図形キャラクタ
４５ｃ  第３カード図形キャラクタ
４５ｄ  第４カード図形キャラクタ
４５ｅ  新第４カード図形キャラクタ
４５ｆ  第５カード図形キャラクタ
４６  第３選手キャラクタ
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  ゲームキャラクタ特性決定手段
５３  選択イベント決定手段
５４  選択項目情報変動手段
５５  選択項目個数変動手段
５６  選択項目内容変動手段
５７  選択図形キャラクタ表示手段
５８  選択図形キャラクタ動画表示手段
５９  新選択図形キャラクタ動画表示手段
【図１】
2008161248.tif 000003
【図２】
2008161248.tif 000004
【図３】
2008161248.tif 000005
【図４】
2008161248.tif 000006
【図５】
2008161248.tif 000007
【図６】
2008161248.tif 000008
【図７】
2008161248.tif 000009
【図８】
2008161248.tif 000010
【図９】
2008161248.tif 000011
【図１０】
2008161248.tif 000012
【図１１】
2008161248.tif 000013
【図１２】
2008161248.tif 000014
【図１３】
2008161248.tif 000015
【図１４】
2008161248.tif 000016
【図１５】
2008161248.tif 000017
【図１６】
2008161248.tif 000018
【図１７】
2008161248.tif 000019
【図１８】
2008161248.tif 000020
【図１９】
2008161248.tif 000021
【図２０】
2008161248.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成20年4月3日(2008.4.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、制御部によって前記ゲームキャラクタに関する能力値を向上させることによって前記ゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じて前記ゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性パラメータを前記制御部によって決定するゲームキャラクタ特性決定機能と、
前記ゲームキャラクタが参加する前記イベントに含まれ、前記プレイヤの前記操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを前記制御部によって決定する選択イベント決定機能と、
前記選択イベント決定機能によって決定された前記選択イベントにおいて、前記ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された前記所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって、前記選択項目の個数及び前記選択項目の内容の少なくともいずれかを前記制御部によって変動させる選択項目情報変動機能と、
前記所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタを前記制御部によって表示部に表示させる選択図形キャラクタ表示機能と、
前記プレイヤの前記操作部の操作によって選択された前記所定の選択図形キャラクタを所定の位置から離反する側に移動させる動作を、前記制御部によって前記表示部に動画表示させる選択図形キャラクタ動画表示機能と、
前記プレイヤの前記操作部の操作によって選択された前記所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、新しい選択図形キャラクタを元の選択図形キャラクタがあった前記所定の位置に移動させて入れ替える動作を、前記制御部によって前記表示部に動画表示させる新選択図形キャラクタ動画表示機能とを実現させ、
前記新しい選択図形キャラクタの内容は、１つ又は複数の前記元の選択図形キャラクタの内容の中に含まれる１つの内容である、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定のゲームキャラクタ特性パラメータは、前記ゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値であり、
前記選択項目情報変動機能は、前記ゲームキャラクタの性格に関する能力値に応じて、前記選択項目の個数を前記制御部によって変動させる機能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定のゲームキャラクタ特性パラメータは、前記ゲームキャラクタが有する運の度合いを表す運命に関する能力値であり、
前記選択項目情報変動機能は、前記ゲームキャラクタの運命に関する能力値に応じて、前記選択項目の内容を前記制御部によって変動させる機能である、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記選択項目情報変動機能は、記憶部に予め記憶された所定の選択項目情報変動テーブルによって、前記所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する前記所定の選択項目に関する情報を前記制御部によって変動させる機能である、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
プレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、制御部によって前記ゲームキャラクタに関する能力値を向上させることによって前記ゲームキャラクタを育成するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じて前記ゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性パラメータを前記制御部によって決定するゲームキャラクタ特性決定手段と、
前記ゲームキャラクタが参加する前記イベントに含まれ、前記プレイヤの前記操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを前記制御部によって決定する選択イベント決定手段と、
前記選択イベント決定手段によって決定された前記選択イベントにおいて、前記ゲームキャラクタ特性決定手段によって決定された前記所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって、前記選択項目の個数及び前記選択項目の内容の少なくともいずれかを前記制御部によって変動させる選択項目情報変動手段と、
前記所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタを前記制御部によって表示部に表示させる選択図形キャラクタ表示手段と、
前記プレイヤの前記操作部の操作によって選択された前記所定の選択図形キャラクタを所定の位置から離反する側に移動させる動作を、前記制御部によって前記表示部に動画表示させる選択図形キャラクタ動画表示手段と、
前記プレイヤの前記操作部の操作によって選択された前記所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、新しい選択図形キャラクタを元の選択図形キャラクタがあった前記所定の位置に移動させて入れ替える動作を、前記制御部によって前記表示部に動画表示させる新選択図形キャラクタ動画表示手段とを備え、
前記新しい選択図形キャラクタの内容は、１つ又は複数の前記元の選択図形キャラクタの内容の中に含まれる１つの内容である、ゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、制御部によって前記ゲームキャラクタに関する能力値を向上させることによって前記ゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じて前記ゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性パラメータを前記制御部によって決定するゲームキャラクタ特性決定ステップと、
前記ゲームキャラクタが参加する前記イベントに含まれ、前記プレイヤの前記操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを前記制御部によって決定する選択イベント決定ステップと、
前記選択イベント決定ステップによって決定された前記選択イベントにおいて、前記ゲームキャラクタ特性決定ステップによって決定された前記所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって、前記選択項目の個数及び前記選択項目の内容の少なくともいずれかを前記制御部によって変動させる選択項目情報変動ステップと、
前記所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタを前記制御部によって表示部に表示させる選択図形キャラクタ表示ステップと、
前記プレイヤの前記操作部の操作によって選択された前記所定の選択図形キャラクタを所定の位置から離反する側に移動させる動作を、前記制御部によって前記表示部に動画表示させる選択図形キャラクタ動画表示ステップと、
前記プレイヤの前記操作部の操作によって選択された前記所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、新しい選択図形キャラクタを元の選択図形キャラクタがあった前記所定の位置に移動させて入れ替える動作を、前記制御部によって前記表示部に動画表示させる新選択図形キャラクタ動画表示ステップとを備え、
前記新しい選択図形キャラクタの内容は、１つ又は複数の前記元の選択図形キャラクタの内容の中に含まれる１つの内容である、ゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせるビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラク＋−タが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが１人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタの属するチームをコンピュータ側の他のチームと対戦させ投球成績や打撃成績に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる試合イベントや、選手キャラクタが参加するイベントの結果に応じて選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントを行うことにより、選手キャラクタを育成するゲームが知られている。
【０００４】
このような育成ゲームは、プレイヤによって選択された１人の選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い選手キャラクタを育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば選手キャラクタとして打者キャラクタを選択すると、弾道、ミート、パワー、走塁、肩力、守備力、エラー回避、筋力、敏捷、技術、精神、友情等の打者キャラクタの能力値パラメータを増加させるために各種のイベントを行う。このようなイベントは、プレイヤが選択した選手キャラクタが参加するイベントであって、たとえば選手キャラクタがトレーニングする練習イベントや、選手キャラクタが所属するチームが他のチームと対戦する試合イベントや、選手キャラクタがアルバイトしたり勉強したり休息したりするような育成イベントである。このような育成イベントは、ゲームの進行状況や選手キャラクタの経験値や所定の確率値に応じて発生するイベントであって、複数の選択項目の中から１つの選択項目をプレイヤが選択することによって、育成イベントの結果が決定されるようになっている。具体的には、練習イベントの後に発生する練習後に出かけるかどうかを選択するイベントであって、練習後に遊びに出かけるか、残って練習するか、帰って休養するかの３つの選択項目の中の１つの選択項目をプレイヤが選択することによって、選択した選択項目の内容やゲームの進行状況や選手キャラクタの経験値や所定の確率値に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータを増減するようになっている。たとえば、練習後に出かけるかどうかを選択するイベントにおいて、練習後に遊びに出かけるという選択項目を選択すると、友情の選手キャラクタの能力値パラメータが増加し、残って練習するという選択項目を選択すると、体力の選手キャラクタの能力値パラメータが減少するが筋力や技術の選手キャラクタの能力値パラメータが増加し、帰って休養するという選択項目を選択すると、体力の選手キャラクタの能力値パラメータが増加するようになっている。ここでは、所定の育成イベントに対応する選択項目は、メモリに記憶された所定の対応テーブルによって予め決定されており、所定の育成イベントに対応する選択項目の内容や選択項目の個数は固定されたものになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１３公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２００６年８月３１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の育成ゲームは、所定の育成イベントに対応する選択項目は、所定の対応テーブルによって予め決定されており、所定の育成イベントに対応する選択項目の内容や個数は固定されたものになっている。このため、プレイヤがゲームを繰り返し行ったときに、今までに経験したことがある育成イベントが発生すると、所定の育成イベントに対応する予め決定された同じ内容や個数の選択項目が現れることになるので、プレイヤにとってゲームに対する面白みや期待感が欠けるものとなり、ゲームの興趣性を著しく低下させるおそれがある。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤがゲームを繰り返し行っても、ゲームの興趣性を高く維持することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤの操作部の操作によってゲームキャラクタを動作させ、制御部によってゲームキャラクタに関する能力値を向上させることによってゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性パラメータを制御部によって決定するゲームキャラクタ特性決定機能。
【０００９】
（２）ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを制御部によって決定する選択イベント決定機能。
【００１０】
（３）選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを制御部によって変動させる選択項目情報変動機能。
【００１１】
（４）所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタを制御部によって表示部に表示させる選択図形キャラクタ表示機能。
【００１２】
（５）プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタを所定の位置から離反する側に移動させる動作を、制御部によって表示部に動画表示させる選択図形キャラクタ動画表示機能。
【００１３】
（６）プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、新しい選択図形キャラクタを元の選択図形キャラクタがあった所定の位置に移動させて入れ替える動作を、制御部によって表示部に動画表示させる新選択図形キャラクタ動画表示機能。
【００１４】
さらに、新しい選択図形キャラクタの内容は、１つ又は複数の元の選択図形キャラクタの内容の中に含まれる１つの内容である。
【００１５】
このプログラムによって実現されるゲームでは、ゲームキャラクタ特性決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性パラメータが制御部によって決定される。ゲームキャラクタ特性決定機能では、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性パラメータを制御部によって決定する。選択イベント決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定される。選択イベント決定機能では、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを制御部によって決定する。選択項目情報変動機能によって、選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。選択項目情報変動機能では、選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを制御部によって変動させる。選択図形キャラクタ表示機能において、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが制御部によって表示部に表示される。選択図形キャラクタ表示機能では、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタを制御部によって表示部に表示させる。選択図形キャラクタ動画表示機能において、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが、制御部によって表示部に動画表示される。選択図形キャラクタ動画表示機能では、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタを、制御部によって表示部に動画表示する。新選択図形キャラクタ動画表示機能において、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタが、制御部によって表示部に動画表示される。新選択図形キャラクタ動画表示機能では、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタを、制御部によって表示部に動画表示する。
【００１６】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームにおいて、プレイヤが選択した選手キャラクタを育成するゲームを実現させる場合を考える。このような育成ゲームでは、選手キャラクタが参加する各種のイベントの結果に応じて、プレイヤが選択した選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータが増減するようになっている。
【００１７】
ここでは、まず、ゲームキャラクタ特性決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性パラメータが制御部によって決定される。ゲームキャラクタ特性決定機能では、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性パラメータを制御部によって決定する。ここで、所定のゲームキャラクタ特性パラメータとは、ゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値や、ゲームキャラクタの運命に関する能力値等のゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じて決定されるゲームキャラクタに関する能力値である。ゲームキャラクタ特性決定機能では、ゲームキャラクタが参加した過去に行われたイベントの結果に応じて、たとえば世渡り上手、不器用、一本気等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータや、運がよい、運がふつう、運がわるい等のゲームキャラクタの運命に関する能力値である運パラメータがそれぞれ１つ決定される。
【００１８】
次に、選択イベント決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定される。選択イベント決定機能では、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを制御部によって決定する。ここで、選択イベントとは、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれる１つのイベントであって、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択するイベントである。具体的には、ゲームキャラクタが次にどのような行動をするかを決定するために、プレイヤの操作部の操作によって、たとえば４つのゲームキャラクタの行動に関する内容の選択項目の中から１つのゲームキャラクタの行動に関する内容の選択項目を選択するイベントである。さらに具体的には、たとえば、ゲームキャラクタの行動に関する内容として、いまから残って勉強するか、というゲームキャラクタの行動を決定する選択イベントでは、ゲームキャラクタの行動に関する内容の選択項目が、プレイヤのゲームキャラクタがいまから残って勉強することを選択する「はい」の選択項目、プレイヤのゲームキャラクタがいまから残って勉強しないことを選択する「いいえ」の選択項目、プレイヤのゲームキャラクタがいまから残って積極的に勉強にチャレンジすることを選択する「挑戦」の選択項目、プレイヤのゲームキャラクタと別のゲームキャラクタ（別のゲームキャラクタの名称をたとえばヤーベンとする）にプレイヤのゲームキャラクタの身代わりにいまから残って勉強させることを選択する「ヤーベン」の選択項目の４つで構成される。選択イベント決定機能では、プレイヤの操作部の操作によって、４つのゲームキャラクタの行動に関する内容の選択項目の中から１つのゲームキャラクタの行動に関する内容の選択項目を選択する１つの選択イベントが決定される。
【００１９】
次に、選択項目情報変動機能によって、選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。選択項目情報変動機能では、選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを制御部によって変動させる。具体的には、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータが、世渡り上手、不器用、一本気等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータであるとき、選択項目の個数を４つから、それぞれ５つ、３つ、１つに変動させる。また、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータが、運がよい、運がふつう、運がわるい等のゲームキャラクタの運命に関する能力値である運パラメータであるとき、それぞれ選択項目の内容の偏り具合が均一（重複した同じ内容の選択項目が存在しない）、選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下）、選択項目の内容の偏り具合が大きい（重複した同じ内容の選択項目が２つ以上）、のように選択項目の内容を変動させる。選択項目情報変動機能では、選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって、選択項目の個数や選択項目の内容が変動させられる。
【００２０】
次に、選択図形キャラクタ表示機能によって、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが制御部によって表示部に表示される。
【００２１】
次に、選択図形キャラクタ動画表示機能によって、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタを所定の位置から離反する側に移動させる動作が、制御部によって表示部に動画表示される。
【００２２】
そして、新選択図形キャラクタ動画表示機能によって、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、新しい選択図形キャラクタを元の選択図形キャラクタがあった所定の位置に移動させて入れ替える動作が、制御部によって表示部に動画表示される。
【００２３】
このゲームプログラムでは、ゲームキャラクタ特性決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性パラメータが制御部によって決定され、選択イベント決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定され、選択項目情報変動機能によって、選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。ここでは、選択項目情報変動機能によって、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって変動するようになっているので、プレイヤがゲームを繰り返し行ったときに同じ選択イベントが発生しても、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が変化するために、従来の育成ゲームのように選択イベントにおける選択項目の内容や個数は固定されていた場合に比して、プレイヤにとってゲームに対する面白みや期待感を向上させることができ、このため、ゲームの興趣性を高く維持することができる。
【００２４】
さらに、ここでは、選択図形キャラクタ表示機能によって、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが表示部に表示されるので、従来のように文字キャラクタを表示させるのではなく、たとえばカード形状の所定の選択図形キャラクタを表示させることができるために、プレイヤが選択項目を選択する操作を現実世界のカードを選択する操作に近づけることで、プレイヤの選択操作性を向上させることができる。さらに、ここでは、選択図形キャラクタ動画表示機能によって、プレイヤによって選択された所定の選択図形キャラクタが動画表示されるので、たとえばカード形状の所定の選択図形キャラクタをプレイヤ側に移動させる動画表示を行うことにより、現実世界のカードを選択したときにカードを移動させる動作を再現することで、リアリティのあるゲームを実現できる。さらに、ここでは、新選択図形キャラクタ動画表示機能によって、新しい所定の選択図形キャラクタが動画表示されるので、たとえばカード形状の所定の選択図形キャラクタを移動させる動画表示を行うことにより、現実世界の複数のカードの山から１つのカードを引き出して移動させる動作を再現することで、さらにリアリティのあるゲームを実現できる。また、次の選択イベントにおける選択項目の内容をプレイヤに予め告知することができるので、プレイヤは次回選択可能な選択項目の内容を考慮しながら、現在の選択イベントの選択項目を選択できるために、さらに興趣性の高いゲームを提供できる。
【００２５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、所定のゲームキャラクタ特性パラメータは、ゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である。選択項目情報変動機能は、ゲームキャラクタの性格に関する能力値に応じて、選択項目の個数を制御部によって変動させる機能である。ここでは、たとえば、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータが、世渡り上手、不器用、一本気等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータであるとき、選択項目の個数を４つから、それぞれ５つ、３つ、１つに変動させることができるので、プレイヤが所望する選択項目の個数に対応するゲームキャラクタの性格に関する能力値を得るような興趣性の高いゲームを提供できる。
【００２６】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、所定のゲームキャラクタ特性パラメータは、ゲームキャラクタが有する運の度合いを表す運命に関する能力値である。選択項目情報変動機能は、ゲームキャラクタの運命に関する能力値に応じて、選択項目の内容を制御部によって変動させる機能である。ここでは、たとえば、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータが、運がよい、運がふつう、運がわるい等のゲームキャラクタの運命に関する能力値である運パラメータであるとき、それぞれ選択項目の内容の偏り具合が均一（重複した同じ内容の選択項目が存在しない）、選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下）、選択項目の内容の偏り具合が大きい（重複した同じ内容の選択項目が２つ以上）、のように選択項目の内容を変動させることができるので、選択項目の内容を運パラメータによってランダム性を付加することで興趣性の高いゲームを提供できる。
【００２７】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、選択項目情報変動機能は、記憶部に予め記憶された所定の選択項目情報変動テーブルによって、所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目に関する情報を制御部によって変動させる機能である。ここでは、所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する対応する選択項目は、ゲーム進行状況や選手キャラクタの経験値や所定の確率値等の所定の対応条件である所定の選択項目情報変動テーブルによって変動させられるので、制御部が記憶部に記憶された所定の選択項目情報変動テーブルを読み出す制御処理を行うだけでよいために、制御部が複雑な演算制御処理をする場合に比して、全体の制御処理が簡素になる。
【００２８】
請求項５に係るゲーム装置は、ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲームキャラクタ特性決定手段と、選択イベント決定手段と、選択項目情報変動手段と、選択図形キャラクタ表示手段と、選択図形キャラクタ動画表示手段と、新選択図形キャラクタ動画表示手段とを備えている。ゲームキャラクタ特性決定手段において、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性パラメータが制御部によって決定される。ゲームキャラクタ特性決定手段では、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性パラメータを制御部によって決定する。選択イベント決定手段において、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定される。選択イベント決定手段では、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを制御部によって決定する。選択項目情報変動手段において、選択イベント決定手段によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定手段によって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。選択項目情報変動手段では、選択イベント決定手段によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定手段によって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを制御部によって変動させられる。選択図形キャラクタ表示手段において、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが制御部によって表示部に表示される。選択図形キャラクタ動画表示手段において、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタを所定の位置から離反する側に移動させる動作が、制御部によって表示部に動画表示される。新選択図形キャラクタ動画表示手段において、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、新しい選択図形キャラクタを元の選択図形キャラクタがあった所定の位置に移動させて入れ替える動作が、制御部によって表示部に動画表示される。さらに、新しい選択図形キャラクタの内容は、１つ又は複数の元の選択図形キャラクタの内容の中に含まれる１つの内容である。
【００２９】
請求項６に係るゲーム制御方法は、ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ゲームキャラクタ特性決定ステップと、選択イベント決定ステップと、選択項目情報変動ステップと、選択図形キャラクタ表示ステップと、選択図形キャラクタ動画表示ステップと、新選択図形キャラクタ動画表示ステップとを備えている。ゲームキャラクタ特性決定ステップにおいて、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性パラメータが制御部によって決定される。ゲームキャラクタ特性決定ステップでは、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性パラメータを制御部によって決定する。選択イベント決定ステップにおいて、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定される。選択イベント決定ステップでは、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを制御部によって決定する。選択項目情報変動ステップにおいて、選択イベント決定ステップによって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定ステップによって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。選択項目情報変動ステップでは、選択イベント決定ステップによって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定ステップによって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを制御部によって変動させられる選択図形キャラクタ表示ステップにおいて、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが制御部によって表示部に表示される。選択図形キャラクタ動画表示ステップにおいて、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタを所定の位置から離反する側に移動させる動作が、制御部によって表示部に動画表示される。新選択図形キャラクタ動画表示ステップにおいて、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、新しい選択図形キャラクタを元の選択図形キャラクタがあった所定の位置に移動させて入れ替える動作が、制御部によって表示部に動画表示される。さらに、新しい選択図形キャラクタの内容は、１つ又は複数の元の選択図形キャラクタの内容の中に含まれる１つの内容である。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性パラメータが制御部によって決定され、選択イベント決定機能によって、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤの操作部の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部によって決定され、選択項目情報変動機能によって、選択イベント決定機能によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定機能によって決定された所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部によって変動させられる。さらに、選択図形キャラクタ表示機能によって、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが制御部によって表示部に表示され、選択図形キャラクタ動画表示機能によって、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが、制御部によって表示部に動画表示され、新選択図形キャラクタ動画表示機能によって、プレイヤの操作部の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタを、制御部によって表示部に動画表示する。ここでは、選択項目情報変動機能によって、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が所定のゲームキャラクタ特性パラメータに対応する所定の選択項目を選択決定することによって変動するようになっているので、プレイヤがゲームを繰り返し行ったときに同じ選択イベントが発生しても、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が変化するために、ゲームの興趣性を高く維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３２】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３３】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３４】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３５】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３６】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３７】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３８】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３９】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４０】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４１】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４２】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４３】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４４】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４５】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４６】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４７】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４８】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４９】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、図４に示すように、プレイヤが第１選手キャラクタ４１を操作し、第１選手キャラクタ４１の属するチームを制御部１側の他のチームと対戦させる試合イベントや、第１選手キャラクタ４１が参加するイベントの結果に応じて第１選手キャラクタ４１に関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントや、第１選手キャラクタ４１がアルバイトしたり勉強したり休息したりするような育成イベントを行うことにより、第１選手キャラクタ４１を育成するゲームである。このような育成ゲームは、プレイヤによって選択された１人の第１選手キャラクタ４１に関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い第１選手キャラクタ４１を育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば第１選手キャラクタ４１として打者キャラクタを選択すると、弾道、ミート、パワー、走塁、肩力、守備力、エラー回避、筋力、敏捷、技術、精神、友情等の打者キャラクタの能力値パラメータを増加させるために前述した試合イベントや、練習イベントや、育成イベントを行う。このような育成イベントは、ゲームの進行状況や第１選手キャラクタ４１の経験値や所定の確率値に応じて発生するイベントであって、複数の選択項目の中から１つの選択項目をプレイヤが選択することによって、育成イベントの結果が決定される選択イベントである。この選択イベントを行っているときの選択イベント表示画面４０が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図４〜図１５参照）。また、図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、ゲームキャラクタ特性決定手段５２と、選択イベント決定手段５３と、選択項目情報変動手段５４と、選択項目個数変動手段５５と、選択項目内容変動手段５６と、選択図形キャラクタ表示手段５７と、選択図形キャラクタ動画表示手段５８と、新選択図形キャラクタ動画表示手段５９とを主に備えている。
【００５０】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に第１選手キャラクタ４１、後述する第２選手キャラクタ４２、後述する第３選手キャラクタ４６とを表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図４から図１５に示す第１選手キャラクタ４１、後述する第２選手キャラクタ４２がテレビジョンモニタ２０に表示され、図９に示す第３選手キャラクタ４６がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５１】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に第１選手キャラクタ４１、第２選手キャラクタ４２、第３選手キャラクタ４６に対応する選手用画像データタが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、選手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための選手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された選手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、選手用画像データが、選手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、選手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００５２】
キャラクタ動作手段５１は、第１選手キャラクタ４１、第２選手キャラクタ４２、第３選手キャラクタ４６を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、第１選手キャラクタ４１、第２選手キャラクタ４２、第３選手キャラクタ４６が動作させられる。
【００５３】
この手段では、第１選手キャラクタ４１、第２選手キャラクタ４２、第３選手キャラクタ４６を動作させるための信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、第１選手キャラクタ４１、第２選手キャラクタ４２、第３選手キャラクタ４６に対応する選手用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、第１選手キャラクタ４１、第２選手キャラクタ４２、第３選手キャラクタ４６の打撃動作、投球動作、守備動作等が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５４】
ゲームキャラクタ特性決定手段５２は、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性を制御部１によって決定する機能を備えている。ゲームキャラクタ特性決定手段５２では、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部１によって決定される。ここで、所定のゲームキャラクタ特性とは、ゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値や、ゲームキャラクタの運命に関する能力値等のゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じて決定されるゲームキャラクタに関する能力値である。具体的には、ゲームキャラクタ特性決定手段５２では、第１選手キャラクタ４１が参加した過去に行われたイベントの結果に応じて、あるいはプレイヤのコントローラ１７の選択操作によって、「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」、「性格がふつう」等の第１選手キャラクタ４１の行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータや、「運がよい」、「運がふつう」、「運がわるい」等の第１選手キャラクタ４１の運命に関する能力値である運パラメータがそれぞれ１つ決定される。具体的には、これまでの試合イベントの結果や練習イベントの結果や所定の確率値に応じて、あるいはプレイヤのコントローラ１７の選択操作によって、第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「性格がふつう」に決定され、第１選手キャラクタ４１の運パラメータが「運がふつう」に決定される。ここでは、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「性格がふつう」であるという情報、第１選手キャラクタ４１の運パラメータが「運がふつう」であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５５】
選択イベント決定手段５３は、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤのコントローラ１７の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを制御部１によって決定する機能を備えている。選択イベント決定手段５３では、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤのコントローラ１７の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部１によって決定される。ここで、選択イベントとは、第１選手キャラクタ４１が参加するイベントに含まれる１つのイベントであって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択するイベントである。具体的には、第１選手キャラクタ４１が次にどのような行動をするかを決定するために、プレイヤのコントローラ１７の操作によって、４つの第１選手キャラクタ４１の行動に関する内容の選択項目の中から１つの第１選手キャラクタ４１の行動に関する内容の選択項目を選択するイベントである。さらに具体的には、第１選手キャラクタ４１の行動に関する内容として、図４に示すように、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１と別の第２選手キャラクタ４２の問いかけである「いまから残って勉強するか」という第１選手キャラクタ４１の行動を決定する選択イベントでは、第１選手キャラクタ４１の行動に関する内容の選択項目が、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１がいまから残って勉強することを選択する「はい」の選択項目、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１がいまから残って勉強しないことを選択する「いいえ」の選択項目、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１がいまから残って積極的に勉強にチャレンジすることを選択する「挑戦」の選択項目、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１と別の名称が「ヤーベン」である第３選手キャラクタ４６（図９参照）にプレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１の身代わりにいまから残って勉強させることを選択する「ヤーベン」の選択項目の４つで構成される。選択イベント決定手段５３では、プレイヤのコントローラ１７の操作によって、４つのゲームキャラクタの行動に関する内容の選択項目の中から１つのゲームキャラクタの行動に関する内容の選択項目を選択する１つの選択イベントが決定される。ここでは、選択イベント決定手段５３によって決定された１つのゲームキャラクタの行動に関する内容を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５６】
選択項目情報変動手段５４は、選択イベント決定手段５３によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを制御部１によって変動させる機能を備えている。選択項目情報変動手段５４では、選択イベント決定手段５３によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部１によって変動させられる。また、選択項目情報変動手段５４は、ゲームキャラクタの性格に関する能力値に応じて、選択項目の個数を制御部１によって変動させる選択項目個数変動手段５５と、ゲームキャラクタの運命に関する能力値に応じて、選択項目の内容を制御部１によって変動させる選択項目内容変動手段５６とを備えている。
【００５７】
選択項目個数変動手段５５では、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータであるとき、選択項目の個数を４つから、図１８に示す選手キャラクタの性格パラメータと選択イベントにおける選択項目の個数（変動量）と対応関係を示すテーブルを参照して、それぞれ５つ、３つ、１つに変動させる。しかし、ここでは、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「性格がふつう」であるので、前述の「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータに該当しないために、図５に示すように、選択項目の個数が４つから変動しないようになっている（後述する第１カード図形キャラクタ４５ａ、第２カード図形キャラクタ４５ｂ、第３カード図形キャラクタ４５ｃ、第４カード図形キャラクタ４５ｄの４枚）。なお、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「世渡り上手」である場合には、図１１に示すように、選択項目の個数を４つから、５つに増加するように選択項目の個数を変動させている（第１カード図形キャラクタ４５ａ、第２カード図形キャラクタ４５ｂ、第３カード図形キャラクタ４５ｃ、第４カード図形キャラクタ４５ｄ、第５カード図形キャラクタ４５ｆの５枚）。また、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「不器用」である場合には、図１２に示すように、選択項目の個数を４つから、３つに減少するように選択項目の個数を変動させている（第１カード図形キャラクタ４５ａ、第２カード図形キャラクタ４５ｂ、第３カード図形キャラクタ４５ｃの３枚）。また、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「一本気」である場合には、図１３に示すように、選択項目の個数を４つから、１つに減少するように選択項目の個数を変動させている（第１カード図形キャラクタ４５ａの１枚）。
【００５８】
選択項目内容変動手段５６では、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「運がよい」、「運がふつう」、「運がわるい」等のゲームキャラクタの運命に関する能力値である運パラメータであるとき、図１９に示す選手キャラクタの運パラメータと選択項目の変動内容と対応関係を示すテーブルを参照して、それぞれ選択項目の内容の偏り具合が均一（重複した同じ内容の選択項目が存在しない）、選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下、すなわち０または１つ）、選択項目の内容の偏り具合が大きい（重複した同じ内容の選択項目が２つ以上、すなわち２つまたは３つまたは４つ）、のように選択項目の内容を変動させる。ここでは、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「運がふつう」であるので、図５及び図１４に示すように、選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下、図５では０、図１４では１つ）のように選択項目の内容を変動させる。すなわち、図５では、第１カード図形キャラクタ４５ａが「はい」の選択項目、第２カード図形キャラクタ４５ｂが「いいえ」の選択項目、第３カード図形キャラクタ４５ｃが「挑戦」の選択項目、第４カード図形キャラクタ４５ｄが「ヤーベン」の選択項目となっており、重複した同じ内容の選択項目が０で１つ以下となっている。図１４では、第１カード図形キャラクタ４５ａが「はい」の選択項目、第２カード図形キャラクタ４５ｂが「いいえ」の選択項目、第３カード図形キャラクタ４５ｃが「挑戦」の選択項目、第４カード図形キャラクタ４５ｄが「はい」の選択項目となっており、重複した同じ内容の選択項目が１つで１つ以下となっている。また、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「運がよい」であるときは、図５に示すように、第１カード図形キャラクタ４５ａが「はい」の選択項目、第２カード図形キャラクタ４５ｂが「いいえ」の選択項目、第３カード図形キャラクタ４５ｃが「挑戦」の選択項目、第４カード図形キャラクタ４５ｄが「ヤーベン」の選択項目となっており、重複した同じ内容の選択項目が存在しないように、選択項目の内容の偏り具合が均一になっているように選択項目の内容を変動させる。また、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「運がわるい」であるときは、図１５に示すように、第１カード図形キャラクタ４５ａが「はい」の選択項目、第２カード図形キャラクタ４５ｂが「いいえ」の選択項目、第３カード図形キャラクタ４５ｃが「いいえ」の選択項目、第４カード図形キャラクタ４５ｄが「はい」の選択項目となっており、重複した同じ内容の選択項目が２つで２つ以上になるように、選択項目の内容の偏り具合が大きいように選択項目の内容を変動させる。また、図１６に示すように、第１カード図形キャラクタ４５ａが「はい」の選択項目、第２カード図形キャラクタ４５ｂが「いいえ」の選択項目、第３カード図形キャラクタ４５ｃが「はい」の選択項目、第４カード図形キャラクタ４５ｄが「はい」の選択項目となっており、重複した同じ内容の選択項目が３つで２つ以上になるように、選択項目の内容の偏り具合が大きいように選択項目の内容を変動させる。また、図１７に示すように、第１カード図形キャラクタ４５ａが「はい」の選択項目、第２カード図形キャラクタ４５ｂが「はい」の選択項目、第３カード図形キャラクタ４５ｃが「はい」の選択項目、第４カード図形キャラクタ４５ｄが「はい」の選択項目となっており、同じ内容の選択項目が全部重複した同じ内容の選択項目が４つで２つ以上になるように、選択項目の内容の偏り具合が大きいように選択項目の内容を変動させる。
【００５９】
ここでは、選択項目情報変動手段５４によって変動させられた選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。具体的には、選択項目個数変動手段５５によって変動させられた選択項目の個数を含む各種データと、選択項目内容変動手段５６によって変動させられた選択項目の内容を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。しかし、ここでは、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「性格がふつう」であるので、前述の「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータに該当しないために、図５に示すように、選択項目の個数が４つから変動しないようになっているので、選択項目内容変動手段５６によって選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下、図５では０、図１４では１つ）のように変動させられた選択項目の内容を含む各種データのみが、ＲＡＭ１２に格納される。なお、選択項目の個数が４つであるという情報を含む各種データは、選択項目個数変動手段５５の有無に関わらず、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６０】
選択図形キャラクタ表示手段５７は、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタを制御部１によってテレビジョンモニタ２０に表示させる機能を備えている。選択図形キャラクタ表示手段５７では、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが制御部１によってテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、選択図形キャラクタ表示手段５７によって、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示されるので、従来のように文字キャラクタを表示させるのではなく、図５に示すように、カード形状の所定の選択図形キャラクタである、「はい」の選択項目の第１カード図形キャラクタ４５ａ、「いいえ」の選択項目の第２カード図形キャラクタ４５ｂ、「挑戦」の選択項目の第３カード図形キャラクタ４５ｃ、「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄがテレビジョンモニタ２０の選択イベント表示画面４０に表示される。
【００６１】
選択図形キャラクタ動画表示手段５８は、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタを、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示する機能を備えている。選択図形キャラクタ動画表示手段５８では、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示される。ここでは、図６に示すように、選択図形キャラクタ動画表示手段５８によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄが上側に移動する様子が、制御部１によってテレビジョンモニタ２０の選択イベント表示画面４０に動画表示される。
【００６２】
新選択図形キャラクタ動画表示手段５９は、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタを、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示する機能を備えている。新選択図形キャラクタ動画表示手段５９では、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動画作表示された後、新しい所定の選択図形キラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示される。ここでは、図７に示すように、新選択図形キャラクタ動画表示手段５９によって、新しい所定の選択図形キャラクタである新たな「はい」の選択項目の新第４カード図形キャラクタ４５ｅが、右側から左側に「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄがあった場所に移動する様子がテレビジョンモニタ２０の選択イベント表示画面４０に動画表示される。
【００６３】
このゲームプログラムでは、まず、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって、第１選手キャラクタ４１が参加するイベントの結果に応じて第１選手キャラクタ４１に関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部１によって決定され、選択イベント決定手段５３によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部１によって決定され、選択項目情報変動手段５４の選択項目個数変動手段５５及び選択項目内容変動手段５６によって、選択イベント決定手段５３によって決定された選択イベントにおいて、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部１によって変動させられる。そして、選択図形キャラクタ表示手段５７によって、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが制御部１によってテレビジョンモニタ２０に表示され、選択図形キャラクタ動画表示手段５８によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示され、新選択図形キャラクタ動画表示手段５９によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示される。
【００６４】
ここでは、選択項目情報変動手段５４の選択項目個数変動手段５５及び選択項目内容変動手段５６によって、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が、所定のゲームキャラクタ特性に応じて変動するようになっているので、プレイヤがゲームを繰り返し行ったときに同じ選択イベントが発生しても、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が変化するために、従来の育成ゲームのように選択イベントにおける選択項目の内容や個数は固定されていた場合に比して、プレイヤにとってゲームに対する面白みや期待感を向上させることができ、したがって、ゲームの興趣性を高く維持することができる。
【００６５】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図４から図１０に示す選択イベント表示画面４０を用いて説明する。
【００６６】
本野球ゲームは、プレイヤが第１選手キャラクタ４１を操作し、第１選手キャラクタ４１が参加する各種の育成イベントを行うことにより、第１選手キャラクタ４１を育成するゲームであって、図４から図１０に示すように、複数の選択項目の中から１つの選択項目をプレイヤが選択することによって、育成イベントの結果が決定される選択イベントを行っているときの選択イベント表示画面４０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。図４に示す選択イベント表示画面４０は、選択イベントを開始する前の選択導入画面を示す表示画面である。図５に示す選択イベント表示画面４０は、選択イベントを開始するときの選択開始画面を示す表示画面である。図６に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択したときの選択動作画面を示す表示画面である。図７に示す選択イベント表示画面４０は、新第４カード図形キャラクタ４５ｅが配布されたときの配布動作画面を示す表示画面である。図８に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定したときの選択決定画面を示す表示画面である。図９に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定した後の選択項目の内容である選択内容画面を示す表示画面である。図１０に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定した後の選択項目の内容に対応したイベント結果である選択結果画面を示す表示画面である。
【００６７】
図４に示す選択イベント表示画面４０には、画面中央部左側に配置されたプレイヤ側の第１選手キャラクタ４１と、画面中央部右側に配置された制御部１側の第２選手キャラクタ４２とを主に有している。第１選手キャラクタ４１、第２選手キャラクタ４２は、プレイヤや制御部１が選択した選手キャラクタによって異なる図形キャラクタである。ここでは、第２選手キャラクタ４２は、第１選手キャラクタ４１と同じチームに属するチームメイトキャラクタであって、第１選手キャラクタ４１に対して「いまから残って勉強するか」と問いかけるキャラクタである。
【００６８】
選択イベント表示画面４０は、図４に示すように、画面下部に配置された第１選手能力情報表示領域４３と、画面上部に配置された台詞内容表示領域４４とを有している。第１選手能力情報表示領域４３は、第１選手キャラクタ４１に関する各種の能力パラメータ情報を表示するための表示領域である。台詞内容表示領域４４は、第２選手キャラクタ４２が第１選手キャラクタ４１に対して「いまから残って勉強するか」と問いかける台詞を表示するための表示領域である。
【００６９】
図４に示す第１選手能力情報表示領域４３には、プレイヤが操作する打者キャラクタである第１選手キャラクタ４１に関する各種の能力パラメータ情報が表示されており、具体的には、上側に配置された選手名、現在の状態、体力と、下側に配置された守備位置、チーム獲得賞金、弾道、ミート、パワー、走塁、肩力、守備力、エラー回避とが表示されている。ここでは、選手名、現在の状態、体力、守備位置、チーム獲得賞金、弾道、ミート、パワー、走塁、肩力、守備力、エラー回避が、それぞれ、Ａ選手、ふつう、６０％、捕手、１０００００＄、右上２、Ｇ１５、Ｅ６、Ｇ１２、Ｇ７、Ｇ８、Ｅ５であることが示されている。図４に示す台詞内容表示領域４４は、第２選手キャラクタ４２近傍に吹き出しを有する長円形の図形キャラクタであって、その内部には、第２選手キャラクタ４２の台詞を表す「いまから残って勉強するか」という台詞内容文字キャラクタ４４ａが配置されている。
【００７０】
図５に示す選択イベント表示画面４０は、選択イベントを開始するときの選択開始画面であって、ここでは、台詞内容表示領域４４において「運命のカードを選択しよう」という台詞内容文字キャラクタ４４ａが配置されている。また、図５に示す選択イベント表示画面４０には、画面中央部に左側から右側に向かって並べて配置された選択図形キャラクタ４５をさらに有している。選択図形キャラクタ４５は、カード形状の図形キャラクタ及び文字キャラクタであって、左側から右側に向かって、「はい」の選択項目を表す第１カード図形キャラクタ４５ａ、「いいえ」の選択項目を表す第２カード図形キャラクタ４５ｂ、「挑戦」の選択項目を表す第３カード図形キャラクタ４５ｃ、「ヤーベン」の選択項目を表す第４カード図形キャラクタ４５ｄの４つで構成されている。ここでは、選択項目情報変動手段５４の選択項目内容変動手段５６によって、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「運がふつう」であるので、選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下、図５では０）のように選択項目の内容が変動させられている。すなわち、図５では、第１カード図形キャラクタ４５ａが「はい」の選択項目、第２カード図形キャラクタ４５ｂが「いいえ」の選択項目、第３カード図形キャラクタ４５ｃが「挑戦」の選択項目、第４カード図形キャラクタ４５ｄが「ヤーベン」の選択項目となっており、重複した同じ内容の選択項目が０で１つ以下となっている。また、ここでは、ゲームキャラクタ特性決定手段５２によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「性格がふつう」であるので、「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータに該当しないために、図５に示すように、選択項目の個数が第１カード図形キャラクタ４５ａ、第２カード図形キャラクタ４５ｂ、第３カード図形キャラクタ４５ｃ、第４カード図形キャラクタ４５ｄの４つから変動しないようになっている。また、第４カード図形キャラクタ４５ｄの周囲には、矩形の選択カーソルが表示されており、プレイヤがコントローラ１７の左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを押圧操作することによって、左右方向に移動可能である。第４カード図形キャラクタ４５ｄの周囲に選択カーソルを移動させコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを押圧操作することによって、第４カード図形キャラクタ４５ｄが選択決定されるようになっている。
【００７１】
図６に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択したときの選択動作画面であって、ここでは、台詞内容表示領域４４が表示されていない状態となっている。図６に示す選択イベント表示画面４０では、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄの周囲に選択カーソルを移動させコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを押圧操作することによって第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定すると、選択決定された「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄが上側に移動する様子が、選択図形キャラクタ動画表示手段５８によって動画表示されるようになっている。
【００７２】
図７に示す選択イベント表示画面４０は、新第４カード図形キャラクタ４５ｅが配布されたときの配布動作画面であって、選択決定された「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄが上側に移動した状態で次の新しい新第４カード図形キャラクタ４５ｅが右側から左側に向かって配布されたときの配布動作画面である。図７に示す選択イベント表示画面４０では、新しい所定の選択図形キャラクタである新たな「はい」の選択項目の新第４カード図形キャラクタ４５ｅが、右側から左側に「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄがあった場所に移動する様子が新選択図形キャラクタ動画表示手段５９によって動画表示されるようになっている。
【００７３】
図８に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定したときの選択決定画面を示す表示画面であって、ここでは、台詞内容表示領域４４において「ヤーベンのカードを選択したぞ」という台詞内容文字キャラクタ４４ａが配置されている。なお、図８に示す台詞内容表示領域４４は長円形の図形キャラクタであって、図５に示す第２選手キャラクタ４２近傍の吹き出しは表示されていない。また、ここでは、選択決定された「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄが上側に移動した状態で他の選択図形キャラクタ４５である第１カード図形キャラクタ４５ａ、第２カード図形キャラクタ４５ｂ、第３カード図形キャラクタ４５ｃ、新第４カード図形キャラクタ４５ｅが表示されておらず、「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄが選択決定されたことが、プレイヤにとって視認しやすいようになっている。
【００７４】
図９に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定した後の選択項目の内容である選択内容画面を示す表示画面である。図９に示す選択イベント表示画面４０では、「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄが選択決定されたので、台詞内容表示領域４４において「いや、今日はこのヤーベンがオレの代わりに勉強するよ」という台詞内容文字キャラクタ４４ａが配置されている。なお、図９に示す台詞内容表示領域４４は、第１選手キャラクタ４１近傍に吹き出しを有する長円形の図形キャラクタであって、第１選手キャラクタ４１の台詞であることを示している。また、第１選手キャラクタ４１の右側には、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１と別の名称が「ヤーベン」である第３選手キャラクタ４６が表示されている。
【００７５】
図１０に示す選択イベント表示画面４０は、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定した後の選択項目の内容に対応したイベント結果である選択結果画面を示す表示画面である。図１０に示す選択イベント表示画面４０では、台詞内容表示領域４４は、第２選手キャラクタ４２近傍に吹き出しを有する長円形の図形キャラクタであって、その内部には、第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定した選択項目の内容と選択項目の内容に対応したイベント結果である第２選手キャラクタ４２の台詞を表す「ヤーベンが身代わりに勉強した。ヤーベンの友情値が１０下がった。」という台詞内容文字キャラクタ４４ａが配置されている。ここでは、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定すると、制御部１は図２０に示す選択項目の内容と選手キャラクタの能力値パラメータの変動量との対応関係を示すテーブルを参照して、各種の能力値パラメータを変動させるようになっている。具体的には、「はい」の選択項目を選択すると、第１選手キャラクタの精神が５増加し、第１選手キャラクタの体力が１５減少するように能力値パラメータを変動させる。「いいえ」の選択項目を選択すると、第２選手キャラクタの友情が５減少し、第１選手キャラクタの敏捷が５増加するように第１選手キャラクタ４１の能力値パラメータを変動させる。「挑戦」の選択項目を選択すると、１０％の確率で第１選手キャラクタの精神が１０増加し、第１選手キャラクタの体力が３０減少するように能力値パラメータを変動させる。「ヤーベン」の選択項目を選択すると、第３選手キャラクタ４６（ヤーベン）の友情が１０減少するように能力値パラメータを変動させる。図１０に示す選択イベント表示画面４０が表示されると、「いまから残って勉強するか」の選択イベントが終了する。
【００７６】
〔野球ゲームにおける選択イベントの選択項目情報変動処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける選択イベントの選択項目情報変動処理システムを、図３に示すフローチャートを用いて説明する。
【００７７】
まず、図３に示すように、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性を制御部１によって決定するゲームキャラクタ特性決定処理を行う（Ｓ１１）。
【００７８】
ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理では、ゲームキャラクタが参加するイベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部１によって決定される。ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理では、第１選手キャラクタ４１が参加した過去に行われたイベントの結果に応じて、あるいはプレイヤのコントローラ１７の選択操作によって、「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」、「性格がふつう」等の第１選手キャラクタ４１の行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータや、「運がよい」、「運がふつう」、「運がわるい」等の第１選手キャラクタ４１の運命に関する能力値である運パラメータがそれぞれ１つ決定される。具体的には、これまでの試合イベントの結果や練習イベントの結果や所定の確率値に応じて、あるいはプレイヤのコントローラ１７の選択操作によって、第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「性格がふつう」に決定され、第１選手キャラクタ４１の運パラメータが「運がふつう」に決定される。ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理の処理が行われると、プレイヤのコントローラ１７の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントを制御部１によって決定する選択イベント決定処理へ移行する（Ｓ１２）。
【００７９】
ステップＳ１２の選択イベント決定処理理では、ゲームキャラクタが参加するイベントに含まれ、プレイヤのコントローラ１７の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部１によって決定される。第１選手キャラクタ４１の行動に関する内容として、図４に示すように、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１と別の第２選手キャラクタ４２の問いかけである「いまから残って勉強するか」という第１選手キャラクタ４１の行動を決定する選択イベントでは、第１選手キャラクタ４１の行動に関する内容の選択項目が、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１がいまから残って勉強することを選択する「はい」の選択項目、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１がいまから残って勉強しないことを選択する「いいえ」の選択項目、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１がいまから残って積極的に勉強にチャレンジすることを選択する「挑戦」の選択項目、プレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１と別の名称が「ヤーベン」である第３選手キャラクタ４６（図９参照）にプレイヤが操作する第１選手キャラクタ４１の身代わりにいまから残って勉強させることを選択する「ヤーベン」の選択項目の４つで構成される。ステップＳ１２の選択イベント決定処理が行われると、ステップＳ１２の選択イベント決定処理によって決定された選択イベントにおいて、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかを制御部１によって変動させる選択項目情報変動処理へ移行する（Ｓ１３）。
【００８０】
ステップＳ１３の選択項目情報変動処理では、ステップＳ１２の選択イベント決定処理によって決定された選択イベントにおいて、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部１によって変動させられる。ステップＳ１３の選択項目情報変動処理は、選択項目個数変動処理及び選択項目内容変動処理を含んでいる。ステップＳ１３の選択項目情報変動処理に含まれる選択項目個数変動処理では、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータであるとき、選択項目の個数を４つから、図１８に示す選手キャラクタの性格パラメータと選択イベントにおける選択項目の個数（変動量）と対応関係を示すテーブルを参照して、それぞれ５つ、３つ、１つに変動させる。しかし、ここでは、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された第１選手キャラクタ４１の性格パラメータが「性格がふつう」であるので、前述の「世渡り上手」、「不器用」、「一本気」等のゲームキャラクタの行動傾向を表す性格に関する能力値である性格パラメータに該当しないために、図５に示すように、選択項目の個数が４つから変動しないようになっている。ステップＳ１３の選択項目情報変動処理に含まれる選択項目内容変動処理では、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「運がよい」、「運がふつう」、「運がわるい」等のゲームキャラクタの運命に関する能力値である運パラメータであるとき、図１９に示す選手キャラクタの運パラメータと選択項目の変動内容と対応関係を示すテーブルを参照して、それぞれ選択項目の内容の偏り具合が均一（重複した同じ内容の選択項目が存在しない）、選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下、すなわち０または１つ）、選択項目の内容の偏り具合が大きい（重複した同じ内容の選択項目が２つ以上、すなわち２つまたは３つまたは４つ）、のように選択項目の内容を変動させる。ここでは、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性が、「運がふつう」であるので、図５及び図１４に示すように、選択項目の内容の偏り具合がふつう（重複した同じ内容の選択項目が１つ以下、図５では０、図１４では１つ）のように選択項目の内容を変動させる。ステップＳ１３の選択項目情報変動処理が行われると、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタを制御部１によってテレビジョンモニタ２０に表示させる選択図形キャラクタ表示処理へ移行する（Ｓ１４）。
【００８１】
ステップＳ１４の選択図形キャラクタ表示処理では、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが制御部１によってテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ１４の選択図形キャラクタ表示処理では、図５に示すように、カード形状の所定の選択図形キャラクタである、「はい」の選択項目の第１カード図形キャラクタ４５ａ、「いいえ」の選択項目の第２カード図形キャラクタ４５ｂ、「挑戦」の選択項目の第３カード図形キャラクタ４５ｃ、「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄがテレビジョンモニタ２０の選択イベント表示画面４０に表示される。ステップＳ１４の選択図形キャラクタ表示処理が行われると、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタを制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示する選択図形キャラクタ動画表示処理へ移行する（Ｓ１５）。
【００８２】
ステップＳ１５の選択図形キャラクタ動画表示処理では、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示される。ここでは、図６に示すように、ステップＳ１６の新選択図形キャラクタ動画表示処理によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄが上側に移動する様子が、制御部１によってテレビジョンモニタ２０の選択イベント表示画面４０に動画表示される。ステップＳ１５の選択図形キャラクタ動画表示処理が行われると、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタを、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示する新選択図形キャラクタ動画表示処理へ移行する（Ｓ１６）。
【００８３】
ステップＳ１６の新選択図形キャラクタ動画表示処理では、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示される。ここでは、図７に示すように、ステップＳ１６の新選択図形キャラクタ動画表示処理によって、新しい所定の選択図形キャラクタである新たな「はい」の選択項目の新第４カード図形キャラクタ４５ｅが、右側から左側に「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄがあった場所に移動する様子がテレビジョンモニタ２０の選択イベント表示画面４０に動画表示される。ステップＳ１６の新選択図形キャラクタ動画表示処理が行われると、
選択イベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性を制御部１によって変動させるゲームキャラクタ特性変動処理へ移行する（Ｓ１７）。
【００８４】
ステップＳ１７のゲームキャラクタ特性変動処理では、選択イベントの結果に応じてゲームキャラクタに関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部１によって変動される。ステップＳ１７のゲームキャラクタ特性決定処理では、「いまから残って勉強するか」という第１選手キャラクタ４１の行動を決定する選択イベントにおいて、レイヤのコントローラ１７の操作によって「ヤーベン」の選択項目の第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定すると、制御部１は図２０に示す選択項目の内容と選手キャラクタの能力値パラメータの変動量との対応関係を示すテーブルを参照して、第３選手キャラクタ４６（ヤーベン）の友情が１０減少するように能力値パラメータを変動させる。ステップＳ１７のゲームキャラクタ特性変動処理が行われると、選択イベントの結果をテレビジョンモニタ２０に表示する選択イベント結果表示処理へ移行する（Ｓ１８）。
【００８５】
ステップＳ１８の選択イベント結果表示処理では、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、選択イベントの結果を表す文字キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、図１０に示すように、プレイヤが第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定した後の選択項目の内容に対応したイベント結果である選択結果画面を示す選択イベント表示画面４０が表示される。図１０に示す選択イベント表示画面４０では、台詞内容表示領域４４は、第２選手キャラクタ４２近傍に吹き出しを有する長円形の図形キャラクタであって、その内部には、第４カード図形キャラクタ４５ｄを選択決定した選択項目の内容と選択項目の内容に対応したイベント結果である第２選手キャラクタ４２の台詞を表す「ヤーベンが身代わりに勉強した。ヤーベンの友情値が１０下がった。」という台詞内容文字キャラクタ４４ａが表示されている。ステップＳ１８の選択イベント結果表示処理が行われると、選択イベントの選択項目情報変動処理が終了する。
【００８６】
このゲームプログラムでは、まず、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって、第１選手キャラクタ４１が参加するイベントの結果に応じて第１選手キャラクタ４１に関する能力値である所定のゲームキャラクタ特性が制御部１によって決定され、ステップＳ１２の選択イベント決定処理によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって所定の選択項目の中から１つの選択項目を選択可能な選択イベントが制御部１によって決定され、ステップＳ１３の選択項目情報変動処理に含まれる選択項目個数変動処理及び選択項目内容変動処理によって、ステップＳ１２の選択イベント決定処理によって決定された選択イベントにおいて、ステップＳ１１のゲームキャラクタ特性決定処理によって決定された所定のゲームキャラクタ特性に応じて、選択項目の個数及び選択項目の内容の少なくともいずれかが制御部１によって変動させられる。そして、ステップＳ１４の選択図形キャラクタ表示処理によって、所定の選択項目である所定の選択図形キャラクタが制御部１によってテレビジョンモニタ２０に表示され、ステップＳ１５の選択図形キャラクタ動画表示処理によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示され、ステップＳ１６の新選択図形キャラクタ動画表示処理によって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって選択された所定の選択図形キャラクタが動画表示された後、新しい所定の選択図形キャラクタが、制御部１によってテレビジョンモニタ２０に動画表示される。
【００８７】
ここでは、ステップＳ１３の選択項目情報変動処理に含まれる選択項目個数変動処理及び選択項目内容変動処理によって、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が、所定のゲームキャラクタ特性に応じて変動するようになっているので、プレイヤがゲームを繰り返し行ったときに同じ選択イベントが発生しても、選択イベントにおける選択項目の個数や選択項目の内容が変化するために、従来の育成ゲームのように選択イベントにおける選択項目の内容や個数は固定されていた場合に比して、プレイヤにとってゲームに対する面白みや期待感を向上させることができ、したがって、ゲームの興趣性を高く維持することができる。
【００８８】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００８９】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００９０】
（ｃ）  前記実施形態では、野球ゲームについて例示したが、ゲームは前記実施形態に限定されず、種々のゲームに適用することができる。たとえば、シナリオを有する育成ゲームであれば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】野球ゲームにおける選択イベントの選択項目情報変動処理を説明するためのフローチャート。
【図４】前記選択イベントにおける選択イベント表示画面の選択導入画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】カード図形キャラクタが４枚であるときの前記選択イベント表示画面の選択開始画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】第４カード図形キャラクタを選択したときの前記選択イベント表示画面の選択動作画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】新第４カード図形キャラクタが配布されたときの前記選択イベント表示画面の配布動作画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図８】前記第４カード図形キャラクタを選択したときの前記選択イベント表示画面の選択決定画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図９】前記第４カード図形キャラクタを選択したときの前記選択イベント表示画面の選択内容画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１０】前記第４カード図形キャラクタを選択したときの前記選択イベント表示画面の選択結果画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１１】前記カード図形キャラクタが５枚であるときの図５に相当する図。
【図１２】前記カード図形キャラクタが３枚であるときの図５に相当する図。
【図１３】前記カード図形キャラクタが１枚であるときの図５に相当する図。
【図１４】前記カード図形キャラクタの重複が１つであるときの図５に相当する図。
【図１５】前記カード図形キャラクタの重複が０であるときの図５に相当する図。
【図１６】前記カード図形キャラクタの重複が３つであるときの図５に相当する図。
【図１７】前記カード図形キャラクタの重複が４つであるときの図５に相当する図。
【図１８】選手キャラクタの性格パラメータと前記選択イベントにおける選択項目の個数（変動量）と対応関係を示すテーブル。
【図１９】前記選手キャラクタの運パラメータと選択項目の変動内容と対応関係を示すテーブル。
【図２０】前記選択項目の内容と前記選手キャラクタの能力値パラメータの変動量との対応関係を示すテーブル。
【符号の説明】
【００９２】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  選択イベント表示画面
４１  第１選手キャラクタ
４２  第２選手キャラクタ
４３  第１選手能力情報表示領域
４４  台詞内容表示領域
４４ａ  台詞内容文字キャラクタ
４５  選択図形キャラクタ
４５ａ  第１カード図形キャラクタ
４５ｂ  第２カード図形キャラクタ
４５ｃ  第３カード図形キャラクタ
４５ｄ  第４カード図形キャラクタ
４５ｅ  新第４カード図形キャラクタ
４５ｆ  第５カード図形キャラクタ
４６  第３選手キャラクタ
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  ゲームキャラクタ特性決定手段
５３  選択イベント決定手段
５４  選択項目情報変動手段
５５  選択項目個数変動手段
５６  選択項目内容変動手段
５７  選択図形キャラクタ表示手段
５８  選択図形キャラクタ動画表示手段
５９  新選択図形キャラクタ動画表示手段