(57)【要約】【課題】演出の流れを多様化させることで遊技者に演出に対する興趣を抱かせる。【解決手段】遊技制御装置から演出制御装置へと演出開始信号が出力されると、選択候補となる演出の中から実行する演出が決定された後、該演出に用いる構成要素が決定される。決定された演出に対する内容データと、構成要素に対する要素データとから演出データを作成し、演出表示を行う。演出の際に用いられる要素データは複数有り、これら要素データには要素番号が付されているので、演出に用いる要素データに付された要素番号を加算する。演出のそれぞれにも演出番号が付されており、選択候補となる演出の演出番号はそれぞれＲＡＭに記憶されているので、加算された数値に対する演出番号がＲＡＭに記憶されていない場合には、その数値をＲＡＭに記憶させることで、選択候補として新たな演出が追加される。【選択図】図６
2008237700.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技で用いられる複数種類の演出の少なくとも一部を選択候補の演出とし、前記選択候補の演出から、遊技で用いる演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって選択された演出に基づいて、前記選択候補から外れた演出の中から前記選択候補の演出に追加する演出として選択する追加演出選択手段と、
前記追加演出選択手段によって選択された演出を前記選択候補の演出として追加する演出追加手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出は、該演出の内容を示す内容データと、前記演出に用いられる構成要素を示す要素データとからなる演出データを用いることで実行され、
前記追加演出選択手段は、前記要素データに基づいて追加する演出を選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記選択候補の演出は、予め設定された基本演出と、前記演出追加手段によって追加される演出とからなり、
前記基本演出のみを前記選択候補の演出とする演出初期化手段を備えていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技で用いられる複数の演出の少なくとも一部を選択候補の演出とし、前記選択候補の演出から、遊技で用いる演出を選択する演出選択手段と、前記演出決定手段によって選択された演出に基づいて、前記選択候補から外れた演出のいずれかを、前記選択候補の演出に追加する演出として選択する追加演出選択手段と、前記追加演出選択手段によって選択された演出を前記選択候補の演出として追加する演出追加手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項４記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の実行とともに、液晶表示装置等において演出が実行されるスロットマシン等の遊技機、プログラム及び記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このようなスロットマシンは、メダルをベットした後にスタートレバーを操作すると、例えば３個のリールがそれぞれ回転を開始する。その後、ストップボタンを操作すると対応するリールが停止され、全てのリールの回転が停止されたときに表示される図柄の組み合わせによって、入賞の有無が遊技者に報知される。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、遊技者はメダルの投入、スタートレバーの操作、ストップボタンの押圧操作など、遊技における一連の操作を繰り返し行うことになり、遊技が単調としたものになりやすく、遊技に対する興趣を損ねやすい。このため、遊技が実行されると、例えばスロットマシンの前面に設けられた液晶表示装置における表示や、ＬＥＤ等のランプの点滅などにより演出を行うことで、遊技に対する興趣をかき立てるようにしている。
【特許文献１】特開２００６−１３０２３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技の際に演出を行う場合、予め設定された複数種類の演出から抽選などにより選択された演出が実行されることが一般的である。しかしながら、抽選によって演出を決定した場合には、同一の演出が行われやすくなることから、演出自体が単調になりやすいという問題がある。このような問題を解決する方法としては、遊技の際に行われる演出を遊技の進行に伴って変化させていくことが考えられるが、演出を変化させる流れが予め決まっているため、演出の流れがわかっている遊技者には、演出に対する興趣を損ねるものとなりやすい。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、演出の流れを多様化させることで遊技者に演出に対する興趣を抱かせることができるようにした遊技機、プログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技で用いられる複数種類の演出の少なくとも一部を選択候補の演出とし、前記選択候補の演出から、遊技で用いる演出を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段によって選択された演出に基づいて、前記選択候補から外れた演出の中から前記選択候補の演出に追加する演出として選択する追加演出選択手段と、前記追加演出選択手段によって選択された演出を前記選択候補の演出として追加する演出追加手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
また、前記演出は、該演出の内容を示す内容データと、前記演出に用いられる構成要素を示す要素データとからなる演出データを用いることで実行され、前記追加演出選択手段は、前記要素データに基づいて追加する演出を選択することを特徴とする。
【０００８】
また、前記選択候補の演出は、予め設定された基本演出と、前記演出追加手段によって追加される演出とからなり、前記基本演出のみを前記選択候補の演出とする演出初期化手段を備えていることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明のプログラムは、遊技で用いられる複数の演出の少なくとも一部を選択候補の演出とし、前記選択候補の演出から、遊技で用いる演出を選択する演出選択手段と、前記演出決定手段によって選択された演出に基づいて、前記選択候補から外れた演出のいずれかを、前記選択候補の演出に追加する演出として選択する追加演出選択手段と、前記追加演出選択手段によって選択された演出を前記選択候補の演出として追加する演出追加手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【００１０】
また、記憶媒体としては、上述したプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができるものである。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機によれば、遊技が進行する過程で異なる演出が実行されることになり、演出の流れを多様化させることができる。この演出の流れを多様化させることで、ある条件が満足されたときにしか発生しない演出を条件が満足していなくても実行させることも可能となるので、遊技者に演出に対する興趣を抱かせることができる。また、遊技を開始した直後の演出がスロットマシンによって異なることもあり、演出の種類に対する興趣も遊技者に抱かせることができる。
【００１２】
また、例えば同じ演出でも演出を構成する要素によって、選択候補として新たに追加される演出が異なるので、演出の種類の他に、演出を構成する要素に対しても、遊技者に対する興趣を抱かせることができる。
【００１３】
また、演出初期化手段によって基本演出のみを遊技開始時の選択候補の演出にした場合でも、遊技の進行とともに追加される演出が異なることから、演出の流れが単調となることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）２は、収納箱４と、この収納箱４の前面に設けられた前面扉５とを備えている。この収納箱４の内部には、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の他に、ホッパー装置や電源装置（図示省略）等が配設されている。
【００１５】
前面扉５は、上部扉６と下部扉７との２枚の扉から構成される。上部扉６には、その中央に装飾パネル８が設けられ、この装飾パネル８の略中央には、表示窓９が設けられている。
【００１６】
表示窓９の奥には第１リール１０、第２リール１１，第３リール１２が配設されている。周知のように、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の外周面には、例えば複数種類の図柄が複数個配列される。第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が停止すると、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２に配列された図柄が、１リール当たり３個、表示窓９を介して表示される。これにより、表示窓９を通して表示される図柄は計９個となり、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の計５本が設定されている。
【００１７】
表示窓９の側方には、液晶表示装置１５が設けられている。この液晶表示装置１５は、遊技が行われているときにはアニメーション等を用いた演出が表示され、また、遊技が行われていないときには、アニメーションなどを用いたデモンストレーションが表示される。
【００１８】
下部扉７の上部には、遊技の開始時に操作されているＭＡＸベットボタン２０、ペイアウトボタン２１などの各種の操作ボタンが設けられている。ＭＡＸベットボタン２０は、クレジットされたメダルのうち、使用枚数である３枚のメダルを投入する際に押圧操作される。なお、メダルを投入するとは、メダル投入口３０から直接メダルを投入する他に、クレジットされたメダルを用いて、上述したＭＡＸベットボタン２０を操作することを含む。ペイアウトボタン２１は、クレジットされたメダルを払い出す際に押圧操作されるボタンである。
【００１９】
これらボタンの近傍には、スタートレバー２５や、第１ストップボタン２６、第２ストップボタン２７、第３ストップボタン２８が設けられている。スタートレバー２５は、遊技を実行する際に操作される。
【００２０】
第１ストップボタン２６は、回転する第１リール１０を停止させる際に押圧操作されるボタンである。同様にして、第２ストップボタン２７、第３ストップボタン２８は、回転する第２リール１１、第３リール１２をそれぞれ停止させる際に押圧操作されるボタンである。
【００２１】
下部扉７には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口３０が設けられている。メダル投入口３０の奥にはセレクタ（図示せず）が組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口３１を介してメダル受け皿３２に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿３２に排出する。なお、遊技の開始に先立って投入できるメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、投入された１〜３枚目までのメダルは、自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿３２に排出される。
【００２２】
一方、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルは、セレクタに設けられたメダルセンサ６０（図２参照）で検知された後、例えば５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。なお、メダルがクレジットされているときに、メダル投入口３５からメダルを投入した場合には、投入された１〜３枚目までのメダルが自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルがクレジットされる。なお、クレジットされたメダルがある場合には、前述したＭＡＸベットボタン２０の操作によりメダルの投入操作が行われ、その投入枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技の結果、入賞が得られたときには配当となるメダルもクレジットされ、ペイアウトボタン２１を操作したときにクレジットされているメダルがメダル受け皿３２に払い出される。
【００２３】
図２は、スロットマシン２の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン２は、遊技制御を行う遊技制御装置４０と、演出制御を行う演出制御装置４１とを備えている。遊技制御装置４０は、ＣＰＵ４５、ＲＯＭ４６及びＲＡＭ４７を備えている。ＣＰＵ４５は、スロットマシン２の各部を統括的に制御する。
【００２４】
ＲＯＭ４６には、遊技制御プログラム５０が記憶される他に、確率テーブル５１、図柄テーブル５２が記憶されている。遊技制御プログラム５０は、ＣＰＵ４５によって読み出されるプログラムである。
【００２５】
確率テーブル５１は、遊技における当選役を決定する際に用いられる確率テーブルである。確率テーブル５１は、複数の当選役とハズレとのそれぞれに乱数が振り分けられている。複数の当選役としては、メダルが払い出される「ベル」役、「チェリー」役や、次の遊技をメダルの投入を行わなくても行える権利を得ることができる「リプレイ」役等の当選役が設けられている。また、この複数の当選役の中には、通常の遊技が行われる通常モードよりも入賞確率が高くなるＢＢモードや、ＲＢモード等の特別遊技モードへそれぞれ移行するＢＢ移行役、ＲＢ移行役などが設けられている。
【００２６】
図柄テーブル５２は、各リールに配列される図柄と、基準位置からのステップ数とが対応付けられたテーブルである。この図柄テーブル５２は、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２のそれぞれに配列される図柄と、基準位置からのステップ数とが対応付けられたテーブルデータである。なお、基準位置とは、後述する各リールのインデックスが検知されたときのリールの位置である。
【００２７】
ＲＡＭ４７は、ＣＰＵ４５によって読み出された各プログラムが展開されるとともに、例えば、プログラムを展開することで生成されるフラグや遊技データ等が記憶される。
【００２８】
メダルセンサ６０は、セレクタの内部に設けられ、セレクタによって真贋判定によって正規のメダルと判定されたメダルを検知する。ＣＰＵ４５には、図示しないメダルカウンタが設けられており、例えばクレジット機能が有効となる場合には、４枚目以降のメダルの検知信号をメダルカウンタによって計数していく。
【００２９】
ベットスイッチセンサ６１は、ＭＡＸベットボタン２０の内部に設けられている。ＭＡＸベットボタン２０が押圧操作されると、ベットスイッチセンサ６１がオンとなり、そのオン信号（以下、投入信号）がＣＰＵ４５に向けて出力される。この投入信号を受けて、ＣＰＵ４５は、ＲＡＭ４３を参照した後にメダルの投入処理を行う。
【００３０】
スタートスイッチセンサ６２は、スタートレバー２５が操作されることによってオンとなり、そのオン信号（スタート信号）がＣＰＵ４５に出力される。ＣＰＵ４５は、入力されたスタート信号を受けて、当選役の抽選処理などの処理を、ＲＡＭ４３に一時記憶されたデータを参照しながら実行する。
【００３１】
第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の各リールの基準位置には、インデックス１０ａ，１１ａ，１２ａがそれぞれ設けられ、その一回転ごとにフォトセンサ７０，７１，７２によって、それぞれのインデックス１０ａ，１１ａ，１２ａの通過が光電検出される。フォトセンサ７０，７１，７２による検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ４５に出力される。なお、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２には、ステッピングモータ７５，７６，７７の駆動軸がそれぞれ圧入されており、ステッピングモータ７５，７６，７７の作動によって、これら第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が回転する。図２では、便宜上、第１リール１０とステッピングモータ７５、第２リール１１とステッピングモータ７６、第３リール１２とステッピングモータ７７とをそれぞれ実線で囲って示してある。なお、符号８０，８１，８２は、ステッピングモータ７５，７６，７７をそれぞれ駆動させるドライバである。
【００３２】
なお、ＣＰＵ４５には、ステッピングモータごとにパルスカウンタ（図示せず）が設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ７０，７１，７２からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。ＣＰＵ４５は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば横中央の入賞ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄が有効となる入賞ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３３】
第１ストップスイッチセンサ８５は、第１ストップボタン２６の内部に設けられ、第１ストップボタン２６が押圧操作されるとオンとなり、そのオン信号（第１停止信号）をＣＰＵ４５に向けて出力する。ＣＰＵ４５は、第１ストップスイッチセンサ８５からの第１停止信号の出力を受けて、後述するタイマ９４を作動させる。また、第１停止信号の出力が停止されると、タイマ９４の作動を停止させるとともに、第１リール１０を停止制御する。
【００３４】
第２ストップスイッチセンサ８６は、第２ストップボタン２７の内部に設けられ、第２ストップボタン２７が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（第２停止信号）をＣＰＵ４５に向けて出力する。そして、第２停止信号の出力が停止されたことを受けて、ＣＰＵ４５は第２リール１１を停止制御する。
【００３５】
第３ストップスイッチセンサ８７は第３ストップボタン２８の内部に設けられ、第３ストップボタン２８が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（第３停止信号）をＣＰＵ４５に向けて出力する。そして、第３停止信号の出力が停止されたことを受けて、ＣＰＵ４５は第３リール１２を停止制御する。
【００３６】
上述したＣＰＵ４５は、遊技制御プログラム５０を実行することで、制御部９０，乱数取得部９１，当選役決定部（第１当選役決定手段）９２として機能する。制御部９０は、遊技における各処理を実行する。
【００３７】
乱数取得部９１は、乱数の更新処理を実行するとともに、スタートスイッチセンサ６２からの検知信号がＣＰＵ４５に入力された時点における乱数を取得する。
【００３８】
当選役決定部９２は、取得された乱数と上述した確率テーブル５１とから、複数の当選役のいずれか、又はハズレかを決定し、その結果をＲＡＭ４７に記憶する。以下では、乱数取得部９１における乱数の取得、及び当選役決定部９２における、複数の当選役のいずれか、又はハズレかの決定を当選役抽選として説明する。
【００３９】
また、この当選役抽選でハズレとなる場合には、制御部９０はＲＡＭ４７を参照して、ＲＢ移行役又はＢＢ移行役のいずれかが持ち越されているか否かを判定する。ＲＡＭ４７を参照したときに、ＲＢ移行役又はＢＢ移行役のいずれかが記憶されている（持ち越されている）時には、持ち越されている移行役を、その遊技での当選役として設定する。そして、制御部９０は、演出制御装置４１に演出開始信号を出力する。なお、演出開始信号の出力時に、その遊技における当選役抽選の結果も出力される。
【００４０】
図３に示すように、演出制御装置４１は、遊技制御装置４０と同様に、ＣＰＵ１００、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２を備えている。ＣＰＵ１００は演出制御プログラム１０５を読み出すことで、スロットマシン２における演出制御を行う。ＲＯＭ１０１には、演出制御プログラム１０５の他に、演出テーブル群１０６、構成要素デーブル群１０７、内容データ群１０８、要素データ群１０９、演出の基本データ１１０が格納されている。
【００４１】
なお、本実施形態では、ＲＯＭに記憶されている全ての演出のうち、いずれかが選択されるのではなく、全ての演出のうち、演出抽選の対象となる演出（選択候補となる演出）のみが選択され、演出抽選の対象外の演出が選択されることはない。演出抽選の対象外の演出は、演出抽選の対象となる演出のいずれかが選択されたことを契機に、演出抽選の対象となる演出に追加されることによって、選択が可能となる。そして、本実施形態では、複数種類の演出の中に予め選択候補として設定された基本演出があり、演出の基本データには基本演出の演出番号を示すデータが含まれている。
【００４２】
演出テーブル群１０６は、複数の演出テーブルからなり、実行する演出を決定する際に、そのいずれかの演出テーブルが選択される。詳細は後述するが、本発明のスロットマシン２においては、遊技の進行過程で選択候補となる演出が異なることから、演出テーブル群１０６を構成する複数の演出テーブルは、選択候補となる演出にそれぞれ対応するように設けられている。また、スロットマシン２における演出は複数種類有り、そのそれぞれに演出番号が付されている。例えば選択候補となる演出は、そのそれぞれに付された演出番号がＲＡＭ１０２に記憶されているので、制御部１１５はＲＡＭ１０２から演出番号をそれぞれ読み出し、読み出した演出番号に対応する演出テーブルを選択する。なお、演出テーブル群１０６の各演出テーブルは、選択候補となる演出と、これら演出のそれぞれに対して後述する第１乱数が割り振られたテーブルデータである。
【００４３】
構成要素テーブル群１０７は、複数の構成要素テーブルから構成されており、実行する演出で使用する構成要素を決定する際に、構成要素テーブルのいずれかが選択される。これらの構成要素テーブルは、複数種類の演出に対応して設けられている。この構成要素テーブルは、複数の構成要素が同時に選択されるように、第２乱数が割り振られたデータテーブルからなる。図４に示すように、例えば演出Ａには、構成要素として武器と背景とがあり、また、武器の種類として「弓矢」，「拳銃」，「投げ縄」の３種類、背景の種類として、「昼」，「夕方」，「夜」の３種類を備えている。この場合、この演出Ａに対応する構成要素テーブルは、武器の種類のそれぞれに第２乱数が割り振られ、また、背景の種類のそれぞれに第２乱数が割り振られているデータテーブルとなる。これにより、この構成要素テーブルを用いた場合には、武器と背景とからそれぞれ１つの構成要素が選択される。
【００４４】
内容データ群１０８は、複数の演出のそれぞれに対応する内容データから構成されている。この内容データは、演出の内容や流れを示すデータからなる。この内容データには、それぞれ演出を示す数値（以下、演出番号）が付されており、例えば実行する演出が決定されると、後述するＣＰＵ１００の制御部１１５によって、内容データ群１０８から対応する内容データが読み出される。ＣＰＵ１００の制御部１１５は、読み出された内容データと、後述する要素データとを用いて演出データを作成する。
【００４５】
要素データ群１０９は、スロットマシン２で行われる演出毎にまとめられた要素データからなる。これら要素データには、例えばキャラクター、アイテム及び背景の画像データが挙げられる。これら要素データは、それぞれ構成要素の種類を示す数値（以下、要素番号）が付されている。図４に示すように、構成要素「弓矢」には要素番号１が、構成要素「拳銃」には要素番号２が，構成要素「投げ縄」には要素番号３が、構成要素「昼」には要素番号４が，構成要素「夕方」には要素番号５が，構成要素「夜」には要素番号６がそれぞれ付されている。なお、選択された構成要素に対する要素番号は、それぞれＲＡＭ１０２に一時記憶される。
【００４６】
ＲＡＭ１０２は、ＣＰＵ１００によって読み出された演出制御プログラム１０５が展開されるとともに、例えば、演出制御プログラム１０５を展開することで生成されるフラグや、柄選択候補となる演出の演出番号、構成要素示す要素番号などの演出データ等が記憶される。
【００４７】
ＣＰＵ１００は、ＲＯＭ１０１に記憶された演出プログラム１０５を読み出すことによって、制御部（演出追加手段）１１５、第１乱数取得部１１６、第２乱数取得部１１７、演出決定部（演出決定手段）１１８、構成要素決定部１１９、追加演出選択部（追加演出選択手段）１２０として機能する。制御部１１５は、遊技制御装置４０からの演出開始信号の入力を受けて、液晶表示装置１５の駆動制御を実行する。
【００４８】
第１乱数発生部１１６は、乱数のサンプリングを行っており、遊技制御装置４０からの演出開始信号が入力されると、その演出開始信号が入力された時点での乱数を取得する。以下では、第１乱数発生部１１６によって取得される乱数を第１乱数と称して説明する。
【００４９】
第２乱数発生部１１７は、第１乱数発生部１１６と同様に、乱数のサンプリングを行っており、遊技制御装置４０からの演出開始信号が入力されると、その演出開始信号が入力された時点での乱数を取得する。以下では、第２乱数発生部１１７によって取得される乱数を第２乱数と称して説明する。
【００５０】
演出決定部１１８は、取得された第１乱数と、演出テーブル群１０６から選択された演出テーブルとを用いて、実行する演出を決定する。この演出決定部１１８によって実行する演出が決定されると、制御部１１５は、内容データ群から、演出決定部１１８によって決定された演出に対応する内容データを読み出す。
【００５１】
構成要素決定部１１９は、取得された第２乱数と、構成要素テーブル群１０７から選択される構成要素テーブルとから、用いる構成要素を決定する。この構成要素決定部１１９によって使用される構成要素テーブルは、演出決定部１１８によって決定された演出に対応するテーブルが選択される。この構成要素決定部１１９によって構成要素が決定されると、制御部１１５は、構成要素決定部１１９によって決定された構成要素に該当する要素データを読み出した後、この要素データと内容データ群から読み出した内容データとから演出データを作成する。この作成された演出データを用いて、制御部１１５は液晶表示装置１５における演出表示を実行する。
【００５２】
追加演出選択部１２０は、複数種類の演出のうち、選択候補から外れた演出の中から新たに選択候補として追加する演出を選択するために設けられている。新たに選択候補として追加する演出を選択する方法としては、ＲＡＭ１０２に記憶された要素番号を加算し、加算することで得られる数値と同一の数値が付された演出番号の演出を、選択候補に追加する演出として選択する。この追加演出選択部１２０によって選択候補に追加する演出が選択されると、制御部１１５は、ＲＡＭ１０２に記憶された演出番号を読み出して、追加演出選択部１２０にて選択された演出番号があるか否かを判定し、選択された演出番号がない場合に、その演出番号をＲＡＭ１０２に書き込む。これにより、選択候補となる演出が追加される。一方、選択された演出番号と同一の演出番号がＲＡＭ１０２に記憶された演出番号の中にある場合には、選択された演出番号を消去する。この場合には、新たな演出が選択候補の中には追加されない。
【００５３】
次に、遊技の流れについて、図５、図６に示すフローチャートに基づいて説明する。図５に示すように、スタートレバー２５が操作されると、スタートスイッチセンサ７７からのスタート信号が制御部９０に出力される。このスタート信号を受けて、制御部９０は当選役抽選を実行させる。この当選役抽選の抽選結果は、ＲＡＭ４３に記憶される。
【００５４】
この当選役抽選が行われハズレとなる場合には、制御部９０はＲＡＭ４３を参照して、持ち越されたＢＢ移行役、又はＲＢ移行役の有無を確認し、ＲＢ移行役、又はＢＢ移行役ＲＡＭ４３に記憶されている（持ち越されている）場合には、その持ち越された移行役を遊技における当選役として設定する。
【００５５】
この当選役抽選が終了すると、制御部９０は、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２のそれぞれを回転させる。これらリールの回転の後、第１ストップボタン２６、第２ストップボタン２７、第３ストップボタン２８のいずれかが押圧操作されると、制御部９０は、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。そして、第１リール、第２リール、第３リールの全てのリールが停止された後、入賞となる場合に入賞に対するメダルの払い出しが行われ、１回の遊技が終了する。この際、ＢＢ移行役、又はＲＢ移行役が入賞したときには、通常の遊技が行われる通常モードよりも入賞が得やすくなるＢＢモードやＲＢモードへと移行する。一方、ＢＢ移行役又はＲＢ移行役のいずれかの移行役が当選している遊技で、これら移行役を入賞させることができない場合には、それら移行役が次回の遊技以降に持ち越される。
【００５６】
遊技が実行され当選役抽選が行われると、遊技制御装置４０から演出制御装置４１へと当選役抽選の結果と演出開始信号とが出力される。図６に示すように、この演出開始信号が演出制御装置４１に入力されると、第１乱数取得部１１６における第１乱数の取得と、第２乱数取得部１１７における第２乱数の取得とがそれぞれ実行される。これら乱数の取得が行われると、制御部１１５は、ＲＡＭ１０２から演出番号を読み出した後、読み出された演出番号に対応する演出テーブルを演出テーブル群１０６から選択する。
【００５７】
例えば遊技場に設置された直後のスロットマシン２の場合には、ＲＡＭ１０２に記憶される演出番号は、基本データ１１０として格納された基本演出に対応する演出番号となる。以下では、基本演出に対応する演出番号を演出番号１及び演出番号２として説明する。この場合、演出番号１と演出番号２とに第１乱数が割り振られた演出テーブルが読み出される。
【００５８】
演出決定部１１８は、読み出された演出テーブルと第１乱数とから、実行する演出を決定し、決定された演出番号をＲＡＭ１０２に記憶する。演出が決定されると、制御部１１５は、構成要素テーブル群１０７から、決定された演出に対応する構成要素テーブルを読み出す。構成要素決定部１１９は、第２乱数と、読み出された構成要素テーブルとから、決定された演出に用いる構成要素を決定する。なお、構成要素が決定されると、制御部１１５は、決定された構成要素に付された要素番号をＲＡＭ１０２に書き込む。
【００５９】
例えば演出決定部１１８によって決定された演出が演出番号１となる場合には、構成要素は要素番号１〜６に第２乱数が割り振られた要素テーブルが選択される。図４に示すように、演出番号１となる演出Ａにおいては６個の構成要素が有ることから、これら構成要素に第２乱数が割り振られた要素テーブルが選択される。
【００６０】
実行する演出と構成要素が決定されると、制御部１１５は、ＲＡＭ１０２に記憶された演出番号を読み出して、演出番号に該当する内容データを内容データ群１０８から選択する。同時に、ＲＡＭ１０２に記憶された要素番号を読み出して、要素番号に該当する要素データを要素データ群１０９から選択する。制御部１１５は、これら選択された内容データと要素データとを用いて演出データを作成する。つまり、演出番号１の内容データと、要素番号１と要素番号５との要素データとを合成することで、「背景が夕方で、武器に弓矢を用いた的当て演出」となる演出データが作成される。この作成された演出データを用いて液晶表示装置１５に演出表示が実行される。
【００６１】
選択された構成要素に対応する要素番号は、追加演出選択部１２０によって加算される。例えば構成要素として、要素番号１と要素番号５とが選択された場合には加算された数値は「６」となり、追加する演出として演出番号６の演出が選択される。ＲＡＭ１０２には、選択候補として設定された演出番号１及び演出番号２が記憶されていることから、演出番号６の演出は選択候補となる演出の中にはない。これにより、演出番号６の演出が選択候補の演出として追加される。つまり、制御部１１５は、選択された演出の演出番号６をＲＡＭ１０２に書き込む。これにより、次の遊技では、演出番号１、演出番号２及び演出番号６に対して第１乱数が割り振られた演出テーブルを用いて、実行する演出が決定される。
【００６２】
引き続き遊技が実行されると、上述した方法で、実行する演出及び構成要素がそれぞれ決定された後、選択候補として追加する演出が選択されていき、数多くの遊技を行えば行うほど、選択候補となる演出が増えていく。なお、上述した方法で、選択候補として追加する演出が決定されたときに、その演出に付された演出番号がＲＡＭ１０２に記憶された演出番号の中にある場合には、その演出番号が付された演出は既に選択候補の演出であることから、その演出番号は消去される。
【００６３】
また、実行される演出の構成要素の組み合わせによって新たに選択候補として追加される演出も異なることから、同じ機種のスロットマシンであっても、遊技を実行するスロットマシンによって実行される演出が異なることになる。これによれば、遊技場に配設されるスロットマシンの配設時間によって演出内容が異なるものとなるので、演出におけるワンパターン化を防止することができる。また、仮に、プレミア演出など特定の遊技状態にしか表示されない演出を備えている場合には、特定の遊技状態でないときでも演出として表示されることがあるという利点もある。
【００６４】
本実施形態では、選択候補となる演出を初期化することに関しては触れていないが、選択候補となる演出を基本演出に戻す、つまり選択候補となる演出を初期化することも可能である。選択効補となる演出を初期化する場合には、制御部（演出初期化手段）１１５は、ＲＡＭ１０２に記憶された演出番号のうち、基本演出となる演出番号以外の演出番号を消去する、或いはＲＡＭ１０２を一旦初期化し、ＲＯＭ１０１に記憶された基本データ１１０から、基本演出となる演出番号を読み出した後、ＲＡＭ１０２に書き込むようにすればよい。
【００６５】
選択候補となる演出を初期化する契機としては、上述した当選役抽選における抽選確率を変更（所謂、設定変更）したとき、スロットマシン２の電源を立ち上げたときが挙げられる。この場合には、遊技が開始された後の演出は同じであるが、遊技を行っていく過程で実行される演出が異なることから、演出の流れに対する興趣を遊技者に抱かせることができる。また、この他に、演出制御装置４１やスロットマシン２の前面扉５にリセットボタンを設け、このリセットボタンが操作されたことを契機とすることもできる。例えばスロットマシンの前面扉にリセットボタンを設けた場合には、遊技を行うスロットマシンの演出を初期化するか否かを遊技者が選択できるので、遊技者が意図する演出の楽しみ方ができる。さらに、演出自体が物語のように連続するもので有れば、最終の演出など、特定の演出が行われたときに、選択候補となる演出を初期化する契機とすることも可能である。
【００６６】
本実施形態では、遊技が開始される毎に、選択候補として追加する演出を選択する形態としているが、これに限定する必要はなく、所定遊技回数毎に、或いは、例えばＢＢ移行役やＲＢ移行役などの特定役が当選した場合、或いは、遊技状態が変更された場合に、選択候補として追加する新たな演出を選択することも可能である。
【００６７】
本実施形態では、遊技制御装置とは別に、演出を制御する演出制御装置を設けた実施形態としているが、これに限定されるものではなく、遊技制御装置において演出を制御する形態であってもよい。
【００６８】
本実施形態では、演出制御装置４１のＲＯＭ１０１に演出制御プログラム１０５を記憶したスロットマシン２を例に取り上げているが、この演出制御プログラムをスロットマシンにインストールすることも可能である。図７は記憶媒体（磁気ディスク，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ等）をスロットマシン１４０にインストールする例を示しており、記憶媒体１４１には図３の機能ブロック図、図６のフローチャートで示すような手段をスロットマシン１４０で実現するプログラムが格納されている。スロットマシン１４０は、記憶媒体１４１に記憶されたプログラムがインストールされない場合には起動しないようになっており、スロットマシン１４０で遊技を行わせるときには、記憶媒体１４１をスロットマシン１４０に設けられた読取装置１４２に装填し、記憶媒体１４１に記憶されたプログラムをスロットマシン１４０にインストールする。スロットマシン１４０にインストールされたプログラムはメモリ１４３に記憶され、ＣＰＵ１４４によって実行される。また、この他に、演出制御プログラムと遊技制御プログラムとから構成されるプログラムを記憶媒体に記憶させておき、このプログラムをスロットマシン１４０にインストールすることも可能である。
【００６９】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、パチンコ機に配信させることができる。また、上記プログラムに、パチンコ機の基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でパチンコ遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明のスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】遊技制御装置の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】演出制御装置の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】演出、及び該演出で使用される構成要素の関係を示す説明図である。
【図５】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図６】実行する演出の決定、及び選択候補として追加する演出の選択の流れを示すフローチャートである
【図７】プログラムが格納された記憶媒体をスロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００７１】
２  スロットマシン（遊技機）
１５  液晶表示装置
４０  遊技制御装置
４１  演出制御装置
１１５  制御部（演出追加手段、演出初期化手段）
１１６  第１乱数取得部
１１７  第２乱数取得部
１１８  演出決定部（演出決定手段）
１１９  構成要素決定部
１２０  追加演出選択部（追加演出選択手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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