(57)【要約】【課題】カードゲーム装置においてパネル上に載置したカード内に映像を投影して仮想現実感を提供することができるようにする。【解決手段】カード１７の裏面に印刷された識別データが赤外線カメラ５に読み取られカード１７の識別データに対応する映像が、プロジェクタ３によってカードの位置に対応する透過型スクリーン８上の所定の領域に投影される。カード１７を透過型スクリーン８上で擦りながら移動させると映像もカード１７に追随して移動し、あたかもカード１７自体の絵柄がゲームの進行に応じて変化しているような錯覚をプレーヤに与える。【選択図】図１
2008183212.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
物体が載置されるスクリーンと、
前記映像表示手段によって前記スクリーン上に表示される各種映像に対応する映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
前記物体に記録された前記物体を識別するための識別データを読み取る読取手段と、
前記物体の前記スクリーン上での位置および前記物体が有する透過部の位置を検出する位置検出手段と、
前記物体の前記スクリーン上での向きを検出する向き検出手段と、
前記読取手段によって読み取られた前記識別データに基づいて前記スクリーン上に表示すべき映像を前記記憶手段から取得する映像取得手段と、
前記映像取得手段によって取得された前記映像を、前記位置検出手段によって検出された前記物体の前記透過部の前記スクリーン上の位置に対応するスクリーン上の領域に、前記向き検出手段によって検出された前記物体の前記スクリーン上での向きに合わせて表示する表示制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記物体は、少なくとも光を透過する透過部を有し、前記表示制御手段は、前記透過部に対応する前記スクリーン上の領域に前記映像を表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記物体の形状の変化を検出する形状変化検出手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記形状変化検出手段による検出結果に応じて前記物体の前記透過部の前記スクリーン上の位置に対応するスクリーン上の領域に前記物体に対応する映像を表示させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記物体は、光を透過する透過部と光を透過しない不透過部とからなるカードであり、
前記表示制御手段は、前記カードに記録された識別データに対応する映像を前記物体の前記透過部の前記スクリーン上の位置に対応するスクリーン上の領域に表示させる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記物体は、光を透過する透過部と、所定の絵柄または画像が表面に形成されたカードを保持する保持部とからなるカードホルダであり、
前記表示制御手段は、前記カードに記録された識別データに対応する映像を前記物体の前記透過部の前記スクリーン上の位置に対応するスクリーン上の領域に表示させる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
所定の絵柄または画像が表面に形成されたカードであって、
光を透過する透過部と、光を透過しない不透過部とを有し、
前記不透過部の少なくともいずれかの面には前記カードを識別するための識別データが記録され、
前記不透過部の少なくともいずれかの面には前記所定の絵柄または画像が形成されている
ことを特徴とするカード。
【請求項７】
前記カードは複数のカードが書籍状に開閉可能に同一側で連接された構造を有し、
表紙側のカードおよび裏表紙側のカードの少なくともいずれか一方には、光を透過する前記透過部が形成されている
ことを特徴とする請求項６に記載のカード。
【請求項８】
前記カードは、複数のカードが折り畳み可能に平面状に連接された構造を有し、
前記カードの少なくともいずれかには光を透過する透過部が形成され、
前記カードの少なくともいずれかには前記カードを識別するための識別データが記録され、
前記透過部が形成されていないカードの少なくともいずれかには所定の絵柄または画像が表面に形成されている
ことを特徴とする請求項６に記載のカード。
【請求項９】
前記光を透過する透過部には、前記透過部が設けられたカードの状態を検出するための情報が記録されている
ことを特徴とする請求項７または８に記載のカード。
【請求項１０】
所定の絵柄または画像が表面に形成されたカードであって、
前記カードは、光を透過する透過部と光を透過しない不透過部とを有し、
前記透過部は、前記カードの所定の領域を囲む曲線に沿って、前記曲線の直線状の一部分を残して他の部分に切り込みを入れることにより形成された前記曲線の直線状の一部分を支点として開閉可能な開閉部を開くことにより形成され、  前記開閉部の少なくとも一方の面に前記開閉部の状態を検出するための情報が記録され、
前記開閉部外の所定の部分に前記カードを識別するための識別データが記録されている
ことを特徴とするカード。
【請求項１１】
所定の絵柄または写真が印刷されたカードを保持する書籍状のカードホルダであって、
前記カードを保持する保持部と、
前記保持部に連接され、光を透過する透明な表紙または裏表紙を備え、
前記表紙または裏表紙の少なくともいずれかにはその開閉を検出するための情報が記録されている
ことを特徴とするカードホルダ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置に関し、特に、スクリーン上に各種カードを載置してゲームを進行させるゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
カードの裏面に不可視のコードを印刷し、カード配置パネルにカードを載置すると、カードの裏面に記録されたカードデータが読み取られ、カードに応じた画像がカード配置パネルに表示されるものがある。例えば、プレイヤがカード配置パネル上に並べた複数のカードの組合せに応じたゲーム画像を表示させてチームプレーを行う競技をシミュレートすることができる（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲーム装置では、カードは単に移動させたり、回転させたりするのみで、カードの絵柄がゲームの進行に合わせて変化するということはなかった。このため、カード自体が仮想現実感を提供するということもなかった。
【０００５】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、スクリーン上に載置されたカード等の物体に映像を投影して、あたかもカード自体の絵柄が変化するような錯覚を与え、これまでにはなかった仮想現実感を提供することができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載のゲーム装置は、物体が載置されるスクリーンと、前記映像表示手段によって前記スクリーン上に表示される各種映像に対応する映像データを記憶する映像データ記憶手段と、前記物体に記録された前記物体を識別するための識別データを読み取る読取手段と、前記物体の前記スクリーン上での位置および前記物体が有する透過部の位置を検出する位置検出手段と、前記物体の前記スクリーン上での向きを検出する向き検出手段と、前記読取手段によって読み取られた前記識別データに基づいて前記スクリーン上に表示すべき映像を前記記憶手段から取得する映像取得手段と、前記映像取得手段によって取得された前記映像を、前記位置検出手段によって検出された前記物体の前記透過部の前記スクリーン上の位置に対応するスクリーン上の領域に、前記向き検出手段によって検出された前記物体の前記スクリーン上での向きに合わせて表示する表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
また、前記物体は、少なくとも光を透過する透過部を有し、前記表示制御手段は、前記透過部に対応する前記スクリーン上の領域に前記映像を表示させるようにすることができる。
【０００８】
また、前記物体の形状の変化を検出する形状変化検出手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記形状変化検出手段による検出結果に応じて前記物体の前記透過部の前記スクリーン上の位置に対応するスクリーン上の領域に前記物体に対応する映像を表示させるようにすることができる。
【０００９】
また、前記物体は、光を透過する透過部と光を透過しない不透過部とからなるカードであり、前記表示制御手段は、前記カードに記録された識別データに対応する映像を前記物体の前記透過部の前記スクリーン上の位置に対応するスクリーン上の領域に表示させるようにすることができる。
【００１０】
また、前記物体は、光を透過する透過部と、所定の絵柄または画像が表面に形成されたカードを保持する保持部とからなるカードホルダであり、前記表示制御手段は、前記カードに記録された識別データに対応する映像を前記物体の前記透過部の前記スクリーン上の位置に対応するスクリーン上の領域に表示させるようにすることができる。
【００１１】
請求項６に記載のカードは、所定の絵柄または画像が表面に形成されたカードであって、光を透過する透過部と、光を透過しない不透過部とを有し、前記不透過部の少なくともいずれかの面には前記カードを識別するための識別データが記録され、前記不透過部の少なくともいずれかの面には前記所定の絵柄または画像が形成されていることを特徴とする。
【００１２】
また、前記カードは複数のカードが書籍状に開閉可能に同一側で連接された構造を有し、表紙側のカードおよび裏表紙側のカードの少なくともいずれか一方には、光を透過する前記透過部が形成されるようにすることができる。
【００１３】
また、前記カードは、複数のカードが折り畳み可能に平面状に連接された構造を有し、前記カードの少なくともいずれかには光を透過する透過部が形成され、前記カードの少なくともいずれかには前記カードを識別するための識別データが記録され、前記透過部が形成されていないカードの少なくともいずれかには所定の絵柄または画像が表面に形成されるようにすることができる。
【００１４】
また、前記光を透過する透過部には、前記透過部が設けられたカードの状態を検出するための情報が記録されるようにすることができる。
【００１５】
請求項１０に記載のカードは、所定の絵柄または画像が表面に形成されたカードであって、前記カードは、光を透過する透過部と光を透過しない不透過部とを有し、前記透過部は、前記カードの所定の領域を囲む曲線に沿って、前記曲線の直線状の一部分を残して他の部分に切り込みを入れることにより形成された前記曲線の直線状の一部分を支点として開閉可能な開閉部を開くことにより形成され、前記開閉部の少なくとも一方の面に前記開閉部の状態を検出するための情報が記録され、前記開閉部外の所定の部分に前記カードを識別するための識別データが記録されていることを特徴とする。
【００１６】
請求項１１に記載のカードホルダは、所定の絵柄または写真が印刷されたカードを保持する書籍状のカードホルダであって、前記カードを保持する保持部と、前記保持部に連接され、光を透過する透明な表紙または裏表紙を備え、前記表紙または裏表紙の少なくともいずれかにはその開閉を検出するための情報が記録されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明のゲーム装置によれば、スクリーン上に載置された物体に映像を投影して、あたかも物体自体が変化するような錯覚を与え、ユーザが所有する物体を通してこれまでにはなかった仮想現実感を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。図１は、本発明が適用されるテーブル型投影撮像装置１の構成例を示す縦断面図である。同図に示すように、このテーブル型投影撮像装置１は、例えば、プレゼンテーション用のテーブル型投影装置、或いはカードゲーム装置におけるプレイフィールド、即ち、トレーディングカードが載置されるとともに、演出用画像（静止画や動画）が投影されるカード配置パネルとして用いることが可能である。
【００１９】
図１に示したように、テーブル型投影撮像装置１は、テーブル面２ａを有する筐体２と、筐体２内に設置されたプロジェクタ３と、筐体２内に設置された赤外線撮像を行う赤外線カメラ５と、筐体２内の上方部に設置された赤外線発光装置６と、筐体２内の下側傾斜部２ｂ側に設置されたミラー７と、筐体２内の上部開口部にテーブル面２ａを形成するように設置された透過型スクリーン８等から構成されている。
【００２０】
また、このプロジェクタ３には、そのレンズ部３ａに、赤外光（赤外線）をカットするためのフィルタ４が装着されている。赤外光発光装置６としては、赤外光を発光するＬＥＤ等を用いることができる。
【００２１】
プロジェクタ３には、カラー等の画像データや動画データを記憶しているパーソナルコンピュータ１３が接続されている。さらに、赤外線カメラ５には、撮像した画像に対応する画像データや、撮像した動画に対応する動画データを解析する画像解析装置１４が接続されている。また、赤外線カメラ５とパーソナルコンピュータ１３とは接続可能になっている。なお、パーソナルコンピュータ１３と画像解析装置１４は、マイクロコンピュータ、或いはパーソナルコンピュータ等から構成されている１台の制御装置１５として統合してもよい。
【００２２】
プロジェクタ３は、液晶プロジェクタ等である。液晶プロジェクタの場合、透過型スクリーン８に対してＲＧＢの３枚の各液晶パネルを介して光を照射する図示しない光源（ランプ等）を備えている。そして、プロジェクタ３においては、光源からの光が図示しないプリズムによって赤、青、緑の三原色に分離された後、分離された光がＲＧＢの各液晶パネルの対応するものをそれぞれ透過し、再び、図示しないプリズムによって集光され、図示しない投射レンズによって透過型スクリーン８上に投影される。これにより、透過型スクリーン８には、カラーの画像や動画等が表示される。
【００２３】
光源から照射される光には、可視光の他に赤外光等の不可視光が含まれている。不可視光のうち、赤外光は赤外線カメラ５が透過型スクリーン８上に載置されたカードを撮像するときに赤外線カメラ５に対して悪影響を与える。従って、プロジェクタ３のレンズ部３ａには、プロジェクタ３から出射される光に含まれる赤外光をカットするフィルタ（赤外光カット用フィルタ）４が装着されている。
【００２４】
透過型スクリーン８上に載置されたカード等の情報記録媒体１７に印刷等により形成されたコードパターン等には赤外光発光装置６から赤外光が照射されるので、赤外線カメラ５は、カード等に形成されたコードパターン等を撮像することができる。また、透過型スクリーン８は、筐体２の上部にその表面が水平になるように設置されている。
【００２５】
赤外線カメラ５によって撮像されたコードパターン等の画像に対応するデジタルの画像データは、画像解析装置１４に供給される。画像解析装置１４は、デジタルの画像データを解析する。即ち、コードパターン等から各情報記録媒体に固有の識別コードを導出するとともに、コードパターンが形成されているカード等の情報記録媒体１７の向きを検出する。
【００２６】
情報記録媒体１７は、載置面（透過型スクリーン８と接する面）にコードパターン等により識別コードや向きを示す情報等が記録されているものであればよく、トランプ、トレーディングカード、チェス、将棋、フィギュア等の遊技に用いられるアイテム（プレイアイテム）等である。
【００２７】
図１に示すように、ミラー７は、筐体２内の下側傾斜部２ｂに取り付けられており、その傾斜角度αは下側傾斜部２ｂの傾斜角度αと同一になっている。また、プロジェクタ３と赤外線カメラ５とは、透過型スクリーン８の下方であって、ミラー７に対して同一の側に、かつ、互いに上下の位置関係になるよう配設されている。
【００２８】
これにより、プロジェクタ３から出射された光がミラー７によって反射されて透過型スクリーン８に所定の画像や動画を投影することができるとともに、透過型スクリーン８上に載置された情報記録媒体１７から反射された赤外光がミラー７を介して赤外線カメラ５に入射し、情報記録媒体１７に記録形成されたコードパターン等の画像を撮像することができるようになっている。なお、図１に示した例では、赤外光発光装置６は筐体２内の上方部に設置されているが、ミラー７の傾斜角度αに応じて適宜、筐体２内の下方部等の他の場所に設置することも可能である。
【００２９】
透過型スクリーン８に画像や動画を投影する場合、パーソナルコンピュータ１３等のソフトウェア処理により、パーソナルコンピュータ１３の記憶装置に記憶されている画像や動画のデータがプロジェクタ３に送信される。プロジェクタ３は、パーソナルコンピュータ１３より送信された画像や動画のデータに対応する光を投射光としてレンズ部３ａから投射する。
【００３０】
プロジェクタ３から投射された投射光は、ミラー７により反射されて透過型スクリーン８上に画像や動画を投影する。これにより、透過型スクリーン８の上方からこの透過型スクリーン８に投影された画像や動画を見ることが可能となる。
【００３１】
図２は、図１に示した透過型スクリーン８の構成例を示す縦断面図である。同図に示すように、透過型スクリーン８は、透明な板状のガラス製板基材９と、ガラス製板基材９の上面に形成された光拡散層１０と、光拡散層１０の上面に形成されたカーボンを含まないイエロー（Ｙ）、シアン（Ｃ）、マゼンタ（Ｍ）の各インクを混合した層からなる可視光吸収層１１と、可視光吸収層１１の上面に配設された透明な可視光拡散シート部材１２から構成されている。
【００３２】
情報記録媒体１７のコードパターン等は、赤外光を吸収する顔料や染料等を含むインクと、赤外光を反射する顔料や染料を含むインクを用いた印刷によって形成することができる。情報記録媒体１７自体が赤外光を反射する特性を有している場合には、赤外光を吸収する顔料や染料を含むインクのみを用いた印刷によってコードパターン等を形成すればよい。また、情報記録媒体１７自体が赤外光を吸収する特性を有している場合には、赤外光を反射する顔料や染料を含むインクのみを用いた印刷によってコードパターン等を形成すればよい。
【００３３】
このコードパターンから、情報記憶媒体１７に割り当てられた識別コードと、透過型スクリーン８の座標系における情報記憶媒体１７の位置および向きを検出することができる。
【００３４】
図３は、本発明のゲーム装置をカードゲーム装置２１として実用化したときの全体構成例を示す斜視図である。図４は、このカードゲーム装置において各プレーヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、以下の説明においては、カードゲーム装置２１を空想（ファンタジー）バトルゲームに適用した場合について説明するが、サッカーゲームやその他のカードゲームにも適用することができる。
【００３５】
図３および図４に示したように、カードゲーム装置２１は、１台または２台の大型パネルディスプレイ２２と、この大型パネルディスプレイ２２の表示制御を行うメイン制御部２３と、メイン制御部２３と通信可能に接続された複数の端末装置２４ａ〜２４ｈとから構成されている。端末装置２４ａ〜２４ｈはそれぞれ本発明のゲーム装置を構成している。なお、この端末装置２４ａ〜２４はそれぞれ図１に示す制御装置１５とされる。
【００３６】
ゲームに参加するプレーヤＱは、最初に、ゲームを行うために必要なスタートセットを購入し、端末装置２４ａ〜２４ｈのいずれかの前の座席に着席する。スタートセットには、先頭結果等を記録するための記録媒体として使用されるＩＣ（Integrated Circuit）カード２５と、透明な材質からなる１枚のマスターカード３００（図９）と、ゲームの進行に伴って戦闘を繰り広げるキャラクタ、例えば精霊等のイラスト等が印刷等により形成された複数枚のカード（精霊を示すカード（トレーディングカード））３１０等（図１０乃至図１７）が含まれている。このキャラクタは、精霊に限られるものではなく、人間でもよいし、ロボットでもよいし、機械（兵器）等でもよい。カード３１０等は、カードゲームを行うためのプレイアイテム、即ち、トレーディングカードとなるものであり、情報記録媒体１７の具体例である。
【００３７】
ＩＣカード２５は、少なくともプレーヤＱが所有するカード３１０等の種類、および印刷等により形成されているコードパターン等によって表される識別コードに対応する精霊等の「特性」、「強さ」、「知力」、過去の戦闘結果、精霊等の名称、プレーヤの情報等が記憶されている。カードゲーム装置２１は、ＩＣカード２５に記憶されている情報を読み取ることにより、ゲームに必要なデータを得ることができるとともに、プレーヤＱがゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
【００３８】
図４は、端末装置２４ａの構成例を示している。端末装置２４ｂ〜２４ｈも端末装置２４ａと同一の構成であるのでそれらの説明は省略する。端末装置２４ａは、プレーヤＱが所有するマスターカード３００や精霊を示すカード３１０等を載置するためのカード配置パネル２７（透過型スクリーン８に相当する）と、戦闘状況等を示す画像や動画を表示するためのモニタ２８と、ＩＣカード２５が挿入されるＩＣカードリードライト装置２９と、コイン投入装置２９ａと、１ゲームの実行に対応して、プレーヤＱが新規なカードを払い出す（発行する）カード払出装置３０とを備えている。カード配置パネル２７は、上述した図１に示すテーブル型投影撮像装置１の透過型スクリーン８を兼ねている。
【００３９】
カード配置パネル２７の左側には、プレーヤＱの名前を入力したり、メニュー選択時にカーソルを移動させるためのセレクトボタン３１が設けられている。また、カード配置パネル２７の右側には、ゲームのスタートを指示するときに操作されるスタートボタンや、ゲーム進行中に精霊等に対して所定のアクション（「計略」、「突撃」、「一騎打ち」等）の実行を指示するときに操作されるアクションボタン３２等の各種ボタンが設けられている。
【００４０】
図５は、カードゲーム装置２１の制御システムの一例を示すブロック図である。メイン制御部２３は、ＬＡＮ（Local Area Network）３３のハブ３４を介して大型パネルディスプレイ２２の表示を制御するための大型パネル制御部３５と、各端末装置２４ａ〜２４ｈと、外部の通信ネットワーク（図示せず）とに接続されている。
【００４１】
大型パネル制御部３５は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、記憶装置（メモリ）であるＲＡＭ（Random Access Memory）３７、入出力インタフェース３８、サウンド回路３９、グラフィック表示回路４０を有する制御基板等から構成されている。ＲＡＭ３７には、大型パネルディスプレイ２２に表示される各種画像データや動画データ、およびこれらの画像データや動画データに優先順位を設定して順次表示させる制御を行う画像出力制御プログラム等が図示しないハードディスク等の記憶装置から読み出されて展開されている。
【００４２】
入出力インタフェース３８は、ハブ３４を介してメイン制御部２３に接続されるとともに、大型パネルディスプレイ２２を操作するためのスイッチ類４１が接続されている。サウンド回路３９は、大型パネルディスプレイ２２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ（スピーカ）４２に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ４２に出力するための音声出力制御プログラムもＲＡＭ３７に展開されている。グラフィック表示回路４０は、ＣＰＵ３６からの制御信号により選択された画像や動画を大型パネルディスプレイ２２に表示させるようになっている。
【００４３】
端末装置２４ａは、ＣＰＵ４３、ＲＡＭ４４，入出力インタフェース４５、サウンド回路４６、グラフィック表示回路４７を有する制御基板等から構成されている。ＲＡＭ４４には、カードゲーム装置２１によりゲームを実行させるとき、ゲームの進行を制御するためのゲーム動作制御プログラムＰ等が図示しないハードディスク等の記憶装置から読み出されて展開される。
【００４４】
また、ＲＡＭ４４には、モニタ２８に表示される各種画像データや動画データ、透過型スクリーン８を兼ねるカード配置パネル２７に表示される精霊等の画像や動画を表示するための画像データや動画データ等も記憶されている。このゲーム動作制御プログラムＰは、カード１７の識別コードに応じてカード１７の所定の位置に識別コードに対応する精霊の画像や動画を表示するためのスクリーン投影制御プログラムＰ５ｆ（図８）等が含まれている。
【００４５】
さらに、ＲＡＭ４４には、プレーヤＱが操作する端末装置２４ａ等を対戦者としてゲームを進行させる戦闘データ等も記憶される。この戦闘データは、プレーヤＱの対戦相手となる各精霊の識別コードとその特性等からなる。
【００４６】
入出力インタフェース４５には、メイン制御部２３の他に、ＩＣカードリードライト（ＩＣカードＲ／Ｗ）装置２９、コイン投入装置２９ａのコイン検出センサ（図示せず）、タイマー２９ｂ、カード払出装置３０、セレクトボタン３１、アクションボタン３２、モニタ２８を操作するためのスイッチ類等、カード１７に印刷等により形成されたコードパターンを読み取るための赤外線カメラ５、カード配置パネル２７に画像を投影するためのプロジェクタ３等が接続されている。なお、タイマー２９ｂは、各種経過時間をカウントするためのものであるが、同様に経過時間をカウントするソフトウェアタイマーとすることもできる。
【００４７】
サウンド回路４６は、モニタ２８に表示される各種画に応じた音声を出力するサウンドアンプ（スピーカ）５０に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ５０に出力するための音声出力制御プログラムも図示しないハードディスク等の記憶装置から読み出されてＲＡＭ４４に展開される。グラフィック表示回路４７は、ＣＰＵ４３から供給される制御信号に対応して選択された画像や動画をモニタ２８に表示させる。
【００４８】
図６は、カード配置パネル２７を上方から見た平面図を示しており、カード配置パネル２７は長方形の形状をなしている。プレーヤＱは、ゲームを行う際にこのカード配置パネル２７を構成する可視光拡散シート部材１２の上面にプレイアイテムとなるカード１７を載置する。カード配置パネル２７にカード１７が載置されると、赤外線カメラ５によってコードパターンの画像が撮像され、コードパターンによって表される識別コードが認識されるとともに、カード１７のカード配置パネル２７上での位置および向きが検出される。
【００４９】
図７は、カード１７に印刷等により形成されたコードパターンの例を示している。コードパターンは図７に示したものに限定されるものではなく、その他のパターンとすることができる。同図に示すように、カード１７には、半径が異なる複数のパターン１７０が印刷等により形成されている。パターン１７０は、カード位置検出円１７２と、カード位置検出円１７２の外周に形成された位置角度検出パターン領域１７４と、一角度検出パターン領域１７４の外側に形成されたＩＤデータ領域１７６と、カード位置検出用円１７２の内側に形成された環状白色領域１７８と、環状白色領域１７８の内側に形成されたデータ領域１８０と、データ領域１８０の内側に形成された中心点１８２とを有している。パターン１７０は、赤外線カメラ５により撮像された黒色部分１７０ａと白色部分１７０ｂの濃度差に基づいて認識される。
【００５０】
なお、パターン１７０は、可視光では識別することができないインクを使用して印刷することができ、プレーヤＱが直接視認することができないようにすることができる。パターン１７０とコード中心点１８２は、カード位置検出円１７２の内側と外側の輝度差から検出することができる。そのため、カード位置検出円１７２の内側と外側には、白色領域が環状に形成されており、これにより、カード位置検出円１７２の内周および外周の輝度差が明確化されている。カード位置検出円１７２は円形であるため、カード１７の向きに関係なくカード位置検出円１７２を検出することができる。従って、カード配置パネル２７上に仮想的に設定されている２次元座標系に対するカード１７の位置を検出することができる。
【００５１】
また、コードパターン１７０の向きは、カード位置検出円１７２の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域１７４の突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向間隔に基づいて検出することができる。即ち、各突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔がことなるようにし、その間隔を検出することによりカード１７の向き（カード配置パネル２７上に設定された２次元座標系に対する向き）を検出することができる。
【００５２】
同心円上に黒色部分と白色部分が配列されたＩＤデータ領域１７６には、カード１７の識別コード等が記録されている。また同心円上に黒色部分と白色部分が配列されたデータ領域１８０には、例えば、後述する窓部の座標値等を記録することができる。
【００５３】
図８は、カードゲーム装置２１を制御するゲーム動作制御プログラムＰの構成例を示している。同図に示すように、ゲーム動作制御プログラムＰは、メイン制御プログラム部Ｐ１と、入出力制御プログラム部Ｐ２と、部隊制御プログラム部Ｐ３と、計略制御プログラム部Ｐ４と、画像制御プログラム部Ｐ５と、音声出力制御プログラム部Ｐ６とから構成されている。
【００５４】
メイン制御プログラム部Ｐ１は、カードゲーム装置２１の動作を統括して制御するプログラムと、統括制御に必要とされるサブプログラム等から構成されている。メイン制御プログラム部Ｐ１には、メイン制御プログラムＰ１ａ、入力信号解析プログラムＰ１ｂ、ゲーム料金設定プログラムＰ１ｃ、ゲーム実施認可プログラムＰ１ｄ等のサブプログラムが含まれている。
【００５５】
メイン制御プログラムＰ１ａは、カードゲーム装置２１の電源をオンした後に実行され、ゲーム全体の流れを制御するためのプログラムである。入力信号解析プログラムＰ１ｂは、ＩＣカードリードライト装置２９、コイン投入装置２９ａ、赤外線カメラ５、セレクトボタン３１、アクションボタン３２等から信号が入力されたとき、その入力信号を解析してその処理をサブプログラムに移管させるためのプログラムである。
【００５６】
ゲーム料金設定プログラムはＰ１ｃは、プレーヤＱがゲームを行うときに、１ゲームの料金を設定するためのプログラムである。ゲーム実施認可プログラムＰ１ｄは、プレーヤＱがコイン投入装置２９ａにコインを投入した数をカウントして投入コイン数を記憶する処理等を行うためのプログラムである。
【００５７】
入出力制御プログラム部Ｐ２は、入出力インタフェース４５に接続されている什器した各種ボタンスイッチ等、ＩＣカードリードライト装置２９の入力機器やセンサからの入力信号に基づいて、所定の処理を行うプログラムと、ＩＣカードリードライト装置２９、カード払出装置３０等への出力を制御するためのプログラム等から構成されている。
【００５８】
ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａは、ＩＣカードリードライト装置２９の動作を制御し、ゲームを実行するときにプレーヤＱが所有しているＩＣカード２５に記憶されているデータを読み込んでＲＡＭ４４に記憶する処理、およびゲーム結果である戦闘結果に関するデータをＩＣカード２５に書き込む処理等を行うプログラムである。ボタン入力処理プログラムＰ２ｂは、セレクトボタン３１、アクションボタン３２等から信号が入力されたときに、それぞれの入力信号に基づいた処理を行うためのプログラムである。
【００５９】
カード情報読み込みプログラムＰ２ｃは、ゲームを行う際にプレーヤＱがカード配置パネル上にカード１７を載置したときに、赤外線カメラ５により撮像した画像データを「白」、「黒」の２値化画像データに変換し、さらにカード１７に印刷等によって形成されているコードパターン１７０に対応する画像データを図示しない記憶装置から抽出してＲＡＭ４４に記憶させる処理を行うプログラムである。
【００６０】
カード情報（位置・角度・種類）解析プログラムＰ２ｄは、抽出したコードパターン１７０に関する画像データを解析して、カード配置パネル２７（透過型スクリーン８）上に設定されている２次元座標系に対するカード１７の位置、向き等を検出し、検出結果をＲＡＭ４４に記憶させるプログラムである。このカード情報（位置・角度・種類）解析プログラムＰ２ｄは、所定の時間間隔で実行され、プレーヤがカード１７を移動させたとき、その移動を検出するとともに、移動量を求めるようになっている。
【００６１】
カード払出装置制御プログラムＰ２ｅは、メイン制御プログラムＰ１の制御に基づいて、プレーヤＱに対して新たなカード１７をカード払出装置３０から払い出す制御を行うためのプログラムである。
【００６２】
部隊制御プログラム部Ｐ３と、計略制御プログラム部Ｐ４は、ゲームの戦闘場面においてプレーヤＱがカード配置パネル２７上に載置したカード１７を、カード配置パネル２７上を擦りながら移動させて攻撃等の操作を行ったとき、上記したカード１７の移動量、向き等からその戦闘を制御し、さらに、プロジェクタ３を作動させて透過型スクリーン８を兼ねるカード配置パネル２７にこの戦闘画像等を投影するための制御を行うプログラムである。
【００６３】
即ち、部隊制御プログラム部Ｐ３は、カード１７に記録されている識別コード等のカード情報に基づいて、カード１７に対応する部隊の制御を行うプログラムである。この部隊制御プログラム部Ｐ３には、カード１７の位置に応じてカード種類別に部隊の位置を変更する位置変更処理（カード種類別）プログラムＰ３ａ、カード１７の角度（向き）に応じて部隊のパラメータ（攻撃力、射程距離、防御力）を変更するパラメータ変更処理（角度対応）プログラムＰ３ｂ、カード１７の角度（縦向き、横向き等）に応じて部隊の種別を変更する種別変更処理（角度対応）プログラムＰ３ｃ、プレーヤＱがカード１７をカード配置パネル２７上で移動させるための擦る操作を行ったことを、上記カード情報（位置・角度・種類）解析処理プログラムＰ２ｄによる検出結果に基づいて認識し、このカード１７によって表される部隊が選択されたことを判定するカード選択判定プログラムＰ３ｄ等のサブプログラムから構成されている。
【００６４】
計略制御プログラム部Ｐ４は、カード１７に記録されているカード情報およびアクションボタン３２の操作に応じて計略の制御を行うプログラムである。カード１７の角度に応じて計略の目標を表示してプレーヤＱに選択させる目標選択制御処理プログラムＰ４ａ、計略の効果範囲を判定する効果範囲判定処理プログラムＰ４ｂ、計略を実行して敵側へのダメージの状況を再現する計略実行処理プログラムＰ４ｃ等のサブプログラムから構成されている。
【００６５】
画像制御プログラム部Ｐ５は、各プログラムの制御に基づいて、モニタ２８および透過型スクリーン８を兼ねるカード配置パネル２７にゲームの進行に応じて各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成されている。この画像制御プログラム部Ｐ５には、タイトル／アドバタイズ画面制御プログラムＰ５ａ、準備画面制御プログラムＰ５ｂ、戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｃ、戦闘画面制御プログラムＰ５ｄ、結果発表画面制御プログラムＰ５ｅ、スクリーン投影制御プログラムＰ５ｆ、表示画面生成プログラムＰ５ｇ等のサブプログラムが含まれている。
【００６６】
タイトル／アドバタイズ画面制御プログラムＰ５ａは、メイン制御プログラムＰ１ａの制御により、ゲームを開始するとき、モニタ２８にゲームのタイトルおよび広告等の表示を行うためのプログラムである。準備画面制御プログラムＰ５ｂは、モード選択画面、カード登録画面、兵法選択画面、対戦相手のマッチングを行う大陸表示画面、戦闘結果画面、戦闘結果に応じた位の昇格・降格画面、討伐画面等の準備画面をモニタ２８に表示するためのプログラムである。
【００６７】
戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｃは、対戦者紹介画面、カード配置画面等の戦闘準備画面をモニタ２８に表示するためのプログラムである。戦闘画面制御プログラムＰ５ｄは、戦場の全体的な演出画像をモニタ２８に表示するためのプログラムである。結果発表画面制御プログラムＰ５ｅは、戦闘結果に応じた経験値取得画面および戦闘結果閲覧画面、プレーヤＱに新規カードの排出を告知（報告）するカード払出画面等をモニタ２８に表示するためのプログラムである。
【００６８】
スクリーン投影制御プログラムＰ５ｆは、ＲＡＭ４４に記憶されている画像データをプロジェクタ３から投射して、透過型スクリーン８を兼ねるカード配置パネル２７に画像を表示投影するためのプログラムである。カード配置パネル２７に投影する画像は、例えば、プレーヤＱがカード配置パネル２７にカードを載置して戦闘を行うためにプレーヤＱがカード１７をカード配置パネル２７上を擦りながら敵側に移動させて攻撃を仕掛けたときに、メイン制御プログラムＰ１ａの制御により、カード１７の移動量に基づいて投影される戦闘画像等である。
【００６９】
表示画面生成プログラムＰ５ｇは、仮想３次元空間から構成されるゲームの画像空間内に、カード配置パネル２７の２次元座標で表されるカード１７等の位置情報を取り入れ、さらに２次元座標系の位置情報に変換した画像情報を生成するためのプログラムである。これにより、カード１７をカード配置パネル２７上を擦りながら移動させると、その移動量よび向きをカード情報（位置・角度・種類）解析処理プログラムＰ２ｄにより判定し、移動量に応じて刻々とさせた戦闘画面をカード配置パネル２７に表示させることが可能となる。
【００７０】
音声出力制御プログラム部Ｐ６は、メイン制御プログラム部Ｐ１、部隊制御プログラム部Ｐ３、および計略制御プログラム部Ｐ４の制御に基づいて、スピーカ３０から音声を出力させるためのプログラムである。
【００７１】
次に、カード１７の具体例について説明する。図９（ａ）は、マスターカード３００の構成例を示している。このマスターカード３００は、透明な部材によって構成され、図９（ｂ）に示すように、少なくとも一方の面に赤外線カメラ５によって撮像可能なコードパターン３０１が印刷等によって形成されている。このコードパターン３０１には、マスターカード３００に割り当てられた固有の識別コードに対応する情報が含まれている。
【００７２】
マスターカード３００は、ゲームにおいて最も中心的な存在となるプレーヤを表すキャラクタの制御、表示のために用いられるもので、トレーディングカードのように「色々な種類を集める」といったことの必要性がないため、全面透明のカードとして構成している。この点がトレーディングカードとは異なっている。  また、現実のマスターカード３００が映像と連続しているという感覚をプレーヤに与えることがゲームを行う上で重要であるため、マスターカード３００を単なる透明なカードとするのではなく、プレーヤにカードらしさを触感と視覚で実感させることができるようにすることが好ましい。例えば、外周部に枠部を設ける、重量感や触感を紙に近づける、反射を抑えるなどの細工をマスターカード３００に施すことができる。また、このマスターカード３００は、痛まないように不可視光を透過する部材で構成されたカードホルダ（カードスリーブ）に収納してもよい。
【００７３】
マスターカード３００を透過型スクリーン８を兼ねるカード配置パネル２７上に載置すると、赤外線カメラ５によってコードパターン３０１の画像が撮像され、ＣＰＵ４３の制御により、識別コードが認識される。ＣＰＵ４３は、識別コードに対応する人物等の画像データを図示しない記憶装置から読み出し、一旦ＲＡＭ４４に記憶させる。
【００７４】
次に、ＲＡＭ４４に記憶された画像データの大きさおよび向きを、マスターカード３００が載置されたカード配置パネル２７上でマスターカード３００が占める領域と合致するようにサイズの変更および回転処理が実行される。サイズ変更および回転処理が施された画像データは入出力インタフェース４５を介してプロジェクタ３に供給され、プロジェクタ３によってカード配置パネル２７上でマスターカード３００が載置された位置に対応する位置に投影される。これにより、図９（ｃ）に示すように、透明なマスターカード３００が占める領域内に画像が表示される。マスターカード３００をカード配置パネル上で擦りながら移動させると、マスターカード３００の移動に追随して画像の表示位置および向きが変化する。
【００７５】
図１０乃至図２０は、紙媒体の一部に光を透過する透過部（窓部）が形成された様々なカードの例を示している。
【００７６】
図１０に示したカード３１０は、本を模した「二つ折りカード」となっており、本のように、開いたり閉じたりすることができるようになっている。図１０（ａ）に示すように、表側のカードには、方形の窓部３１１が設けられており、後ろ側のカードの方形の窓部に対応する位置にはカードに宿る精霊等のキャラクタの絵３１２が印刷等により描かれている。
【００７７】
図１０（ａ）に示すように、カード３１０を閉じた状態では、従来のトレーディングカードと同様の形態をしており、従来のトレーディングカードと同様の感覚で絵３１２を鑑賞し、図示しないカードホルダに収納することができる。図１０（ｃ）に示すように、カード３１０を開いた状態では、内側のページ一杯に描かれた絵３１２を鑑賞することができる。また、このとき、表示側に印刷されたコードパターン３１４がカード配置パネル２７上に接するため、コードパターン３１４の情報を読み取ることができる。
【００７８】
図１０（ｄ）は、カード３１０裏表紙側に印刷されたコードパターン３１３と、表表紙側に印刷されたコードパターン３１４を示している。これらのコードパターン３１３，３１４は、それぞれ図７に示したような円形バーコードによって構成とすることができるが、円形バーコードに限らず、例えば、１次元バーコードでも、ＱＲコードなどの２次元コードでも良いし、Grid Onput（国際公開番号WO2004/084125）でも良い。或いは、その他のコードでも良い。
【００７９】
図１０（ｅ）は、カード３１０を透過型スクリーン８（カード配置パネル２７）上に載置した状態を示している。このように、カード３１０を透過型スクリーン８上に載置すると、窓部３１１には、精霊等のキャラクタの画像または動画がプロジェクタ３によって投影される。即ち、カード配置パネル２７上に載置されたカード３１０の窓部３１１に対応する透過型スクリーン８上の領域にプロジェクタ３によって精霊の画像または動画が投影される。カード３１０をカード配置パネル２７上で擦りながら移動させると、精霊の画像または動画もカード３１０に追随して移動し、精霊の画像または動画が常に窓部３１１内に表示される。
【００８０】
裏表紙側に印刷されているコードパターン３１３には、カード３１０に割り当てられた固有の識別コードと、カード３１０の位置や角度（向き）を検出するための情報（パターン）が含まれている。一方、表紙側に印刷されているコードパターン３１４は、カード３１０が開かれているか否かを判断するためのものであり、単純な形状やパターンのみからなるものでよい。
【００８１】
カードゲーム装置２１の図示しない記憶装置には、カード３１０等の識別コードによって表されるカード３１０等の種類毎に、窓部３１１等の領域を示す情報を記憶させておくことができる。或いは、コードパターン３１３等に窓部３１１等の領域を示す情報を含めるようにすることもできる。この窓部３１１の領域を示す情報に基づいて、カード３１０が開かれたときの窓部３１１の領域を特定することができ、その領域にカード３１０に対応する精霊の画像や動画を表示することができる。
【００８２】
或いは、赤外線カメラ５によって撮像された画像から、カード３１０に形成された窓部３１１を画像認識処理によって認識し、その位置を特定することもできる。即ち、カード３１０の窓部３１１以外の部分はある程度、赤外線を反射し、窓部３１１は赤外線を透過してしまうため、赤外線を反射しない。これにより、窓部３１１の形状が撮影画像に現れるので、これを画像認識することにより、窓３１１の位置を特定することができる。その他のカード３２０等についても同様である。
【００８３】
カード３１０のカード配置パネル２７上での位置は、コードパターン３１３から検出される中心の位置とすることができる。そして、窓部３１１の領域は、例えば、中心の位置を原点としたときの窓部３１１の四隅の座標値によって特定することができる。
【００８４】
図１１は、ＣＰＵ４３の制御により、カード３１０の窓部にカード３１０に対応する精霊の画像または動画が表示されるときの処理手順を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１において、カード３１０の識別コーが読み取られたか否かが判定される。
【００８５】
その結果、カード３１０の識別コードが読み取られなかったと判定された場合、カード配置パネル２７上にはカード３１０が載置されていないとされ、ステップＳ１の処理が繰り返し実行される。一方、識別コードが読み取られたと判定された場合、ステップＳ２に進み、識別コードによって表されるカード３１０のカード配置パネル２７上での位置および向が認識される。
【００８６】
次に、ステップＳ３において、カード３１０が開かれているか否かが判定される。カード３１０が開かれていないと判定された場合、ステップＳ１に戻り、ステップＳ１以降の処理が繰り返し実行される。一方、カード３１０が開かれていると判定された場合、ステップＳ４に進む。
【００８７】
ステップＳ４においては、カード３１０の窓部３１１に対応する透過型スクリーン８上の領域が上述した方法で特定される。その後、ステップＳ５において、窓部１１に対応する透過型スクリーン８上の領域にカード３１０に対応する精霊等の画像や動画が表示される。
【００８８】
次に、ステップＳ６において、処理の終了が指示されたか否かが判定される。処理の終了が指示されていないと判定された場合、ステップＳ１に戻り、ステップＳ１以降の処理が繰り返し実行される。一方、処理の終了が指示されたと判定された場合、本処理を終了する。
【００８９】
また、カード３１０を開くと、カード配置パネル２７上のカード３１０の専有面積が増えるため、コリジョン（仮想空間内の他のオブジェクトとの当たり判定）領域を増やす制御を行ってもよい。この制御を行うことにより、カード３１０を開くと、カード３１０が閉じられた状態よりもコリジョン領域が増え、当該キャラクタの攻撃力が向上する代償として、敵からの攻撃が当たる可能性が高くなり、ゲーム性を更に増やすことができる。
【００９０】
図１２は、カード１７の他の具体例を示している。このカード３２０は、図１０の場合とは異なり、表紙が上方向に開くように構成されている。カード３２０を開くと、窓部３２１が後ろ側のカードに印刷された精霊の絵３２２の上側に配置されるようになっている。コードパターン３２３には、識別コードが含まれ、位置や向きを検出するための情報も含まれている。コードパターン３２４には、開かれたことを示す情報のみが含まれている。カード３２０を透過型スクリーン８上に載置すると、窓部３２１には、識別コードに対応する精霊等の画像または動画が投影される。
【００９１】
図１３は、カード１７のさらに他の具体例を示している。このカード３３０の場合、図１３（ｃ）に示すように、後ろ側のカードに窓部３３１が形成され、図１３（ａ）に示すように、表紙に精霊等の絵３３２が描かれている。図１３（ｃ）に示すように、表側のカードの裏（２頁目）に印刷されたコードパターン３３３には、識別コード、位置、向き等を示す情報が含まれている。図１３（ｄ）に示すように、表紙に印刷されたコードパターン３３４には、開かれたか否かを示す情報のみが含まれている。カード３３０を透過型スクリーン８上に載置すると、窓部３３１には、識別コードに対応する精霊等の画像または動画が投影される。
【００９２】
図１４は、カード１７のさらに他の具体例を示している。この例では、カード３４０とカード３５０とを透明な材質からなるカードホルダ３６０に収納して使用する。カード３４０には、窓部３４１が形成され、表には開かれたか否かを検出するためのコードパターン３４４が印刷されている。カード３５０には、精霊等の絵３５２が描かれており、その裏側には、識別コード、位置、向き等を表すコードパターン（図示せず）が印刷されている。カード３４０を透過型スクリーン８上に載置すると、窓部３４１には、識別コードに対応する精霊の画像や動画が投影される。
【００９３】
この例では、カード３４０自体には折り目がなく、開閉による劣化を避けることができる。また、表紙側を共通（１種類の表紙を使い回す）にし、裏表紙側のみをコレクションするということもできる。表紙と裏表紙の組合せを変えて楽しむ（それぞれをコレクションする）ということもできる。
【００９４】
図１５は、カード１７のさらに他の具体例を示している。この例では、精霊の絵３７２が描かれた１枚のカード３７０を透明なカードホルダ３８０の裏表紙側に収納して使用する。カードホルダ３８０の表紙には、開かれたか否かを検出するためのコードパターン３８３が印刷されている。カード３７０の裏面には、識別コードと、位置や向きを検出するための情報を含む図示しないコードパターンが印刷されている。カード３７０を透過型スクリーン８上に載置し、カードホルダ３８０の表紙を開くと、カードホルダ３８０の表紙の領域に精霊の画像や動画が表示される。
【００９５】
図１６は、カード１７のさらに他の具体例を示している。この例では、精霊の絵３９２が描かれた１枚のカード３９０を透明なカードホルダ４００の表紙側に収納して使用する。カード３９０の表側には、識別コードと位置や向きを検出するための情報を含むコードパターン３９３が印刷されている。カード３９０の裏面には、異なる識別コードと位置や向きを検出するための情報を含むコードパターン３９４が印刷されている。カード３９０を透過型スクリーン８上に載置し、カードホルダ４００の表紙を開くと、コードパターン３９３が読み取られ、開かれたことが検出され、カードホルダ４００の裏表紙の領域に精霊の画像や動画が表示される。即ち、コードパターン３９３には、開かれたことを示す情報が含まれるようにする。
【００９６】
図１７は、カード１７のさらに他の具体例を示している。この例では、カード４１０の一部分に切り込みがあり、開閉部分４１５が開閉可能になっている。開閉部分４１５の表側には、精霊等の絵が描かれており、裏側の開閉しない部分には、識別コードと位置および向きを検出するための情報からなるコードパターン４１３が印刷され、開閉部分４１５の裏側には、開かれたか否かを検出するためのコードパターン４１４が印刷されている。このカード４１０を透過型スクリーン８上に載置し、開閉部分４１５を開くと、開閉部分４１５を開くことによって形成された窓部に精霊等の画像または動画が投影される。
【００９７】
図１８は、カード１７のさらに他の具体例を示している。図１８（ａ）に示すように、この例では、カード４２０の表側の上側の所定の領域には絵４２２が印刷され、下側には窓部４２１が形成されている。図１８（ｂ）に示すように、カード４２０の裏側には、識別コードと位置および向きを表す情報を含むコードパターン４３３が印刷されている。図１８（ｃ）に示すように、このカード４２０を透過型スクリーン８上に載置すると、窓部４２１に精霊等の画像または動画が投影される。
【００９８】
図１９は、カード１７のさらに他の具体例を示している。図１９（ｅ）に示すように、この例では、カード４３０は、表紙と裏表紙の間にさらに１枚のカードが綴じ込まれた構造になっている。表紙には窓部４３１が形成され、裏表紙には窓部４３５が形成されている。図１９（ｅ）および図１９（ｆ）に示すように、綴じ込まれたカードの表側と裏側にはそれぞれ異なる精霊の絵４３２，４３６が印刷されている。
【００９９】
図１９（ｄ）に示すように、表示には開かれたか否かを検出するためのコードパターン４３４が印刷され、裏表紙には、識別コードと位置および向きを検出するための情報を含むコードパターン４３３が印刷されている。図１９（ｃ）に示すように、このカード４３０を透過型スクリーン８上に載置すると、窓部４３１に精霊等の画像または動画が投影される。また、ページをめくると、図１９（ｆ）に示すように、窓部４３５に他の精霊等の画像または動画が投影される。
【０１００】
この例では、必要に応じてキャラクタを使い分けることができるため、ゲーム展開に幅を持たせることができる。
【０１０１】
図２０は、カード１７のさらに他の具体例を示している。図２０（ａ）に示すように、この例では、カード４４０は、３枚のカードが連結されたような構造となっており、中央のカードには精霊等の絵４４２が描かれ、両側に窓部４４１を有する開閉部と、窓部４４６を有する開閉部がそれぞれ配置されている。図２０（ｂ）に示すように、中央のカードの裏側には識別コードと位置および向きを検出するための情報からなるコードパターン４４３が印刷され、窓部４４１を有する開閉部の表側には開かれたか否かを検出するための情報からなるコードパターン４４５が印刷され、窓部４４６を有する開閉部の表側には、開かれたか否かを検出するための情報からなるコードパターン４４４が印刷されている。コードパターン４４４とコードパターン４４５とは互いに異なるコードとされ、区別できるようになっている。図２０（ｃ）に示すように、カード４４０を透過型スクリーン８上に載置し、２枚の開閉部をそれぞれ開くと、窓部４４１には、精霊の画像または動画が投影され、窓部４４６には他の精霊の画像または動画が投影される。いずれか一方の開閉部のみを開くこともできる。
【０１０２】
この例では、必要に応じてキャラクタを使い分けることができるため、ゲーム展開に幅を持たせることができる。また、カード４４０を開くと、カード配置パネル２７上のカード４４０の専有面積が増えるため、コリジョン（仮想空間内の他のオブジェクトとの当たり判定）領域を増やす制御を行ってもよい。
【０１０３】
図２１は、カード１７のさらに他の具体例を示している。図２１（ａ）に示すように、この例では、１枚のカード４５０が透明なカードホルダ４６０に収納されており、図２１（ｄ）に示すように、カードホルダ４６０は、表紙と裏表紙に挟まれたページにカード４５０が収納できるようになっている。カード４５０の表には絵４５２が描かれ、識別コードと、位置や向きを検出するための情報からなるコードパターン４５３が印刷されている。カード４５０の裏側にも絵４５４と、異なる識別コードと、位置や向きを検出するための情報からなるコードパターン４５５が印刷されている。カードホルダ４６０の表と裏にはそれぞれ開かれたか否かを示すコードパターン４６１，４６２がそれぞれ印刷されている。
【０１０４】
図２１（ｃ）のように、カードホルダ４６０を透過型スクリーン８上に載置し、カードホルダ４６０の表紙をめくると、カードホルダ４６０の表紙に精霊等の画像や動画が投影される。ページをめくると、カードホルダ４６０の裏表紙に他の精霊等の画像や動画が表示される。
【０１０５】
以上説明したように、本実施の形態では、透過型スクリーン８上に載置されたカード３１０等の窓部３１１に対応する透過型スクリーン８上の領域に映像を投影して、あたかもカード３１０等自体の図柄が変化するような錯覚を与え、ユーザが所有するカード３１０等を通してこれまでにはなかった仮想現実感を提供することができる。
【０１０６】
また、美麗な絵の描かれていないトレーディングカードは収集する価値が低い。即ち、単なる穴あきカードでは収集する価値が低い。本発明の実施の形態であるカード３１０等には、美麗な絵や写真等が印刷等により形成されており、通常のトレーディングカードと同様に収集の対象となる価値を有している。例えば、カード３１０のように、本を模した「二つ折りのカード」の場合、本のように開いたり閉じたりすることができ、閉じた状態でも窓部３１１を通してキャラクタ（精霊等）の絵を見ることができる。開いた状態では、ページ一杯に描かれた絵を鑑賞することができる。
【０１０７】
キャラクタ（精霊等）のデフォルトの画像はカード３１０等に印刷等により形成されたものとして鑑賞することができるが、キャラクタの成長した姿はゲーム装置上（透過型スクリーン８上）でしか見ることができない。このため、カード３１０等を収集しているコレクターに対して、ゲームセンターに来店してゲームを行う動機付けを与えることができる。
【０１０８】
また、ゲーム動作制御プログラムＰは、カード３１０等の開閉状態を監視し、その開閉状態に応じてキャラクタの状態（攻撃力増大／防御力増大など）や、行動（技の発動／攻撃／防御など）を変化させる制御を行うことができる。例えば、カード３１０を閉じた状態では、キャラクタは防御優先状態となり、カード３１０を開くと、キャラクタは攻撃優先状態となり、アニメーションし、特殊技を出せるようになる等である。これにより、プレーヤは直感的および体感的にキャラクタを操作することができる。なお、上記実施の形態では、窓部３１１等には、精霊等のキャラクタの画像または動画がプロジェクタ３によって投影されるようにしたが、キャラクタのパラメータ、状態、名称等を表示するようにすることもできる。これらを表示することにより、従来はカードに印刷され変更することができなかったキャラクタのパラメータ、状態、名称等をゲームの進行とともに適宜変化させることができるようになる。そして、プレーヤがキャラクタが成長した（名称が変わった）ことや、攻撃力増大状態であること、または瀕死状態であることなど、特定の状態であることを容易に把握することができる。
【０１０９】
また、カードの「透明領域（窓部３１１等）」が形成されている部分と、「カード本体」（精霊等のキャラクタの絵３１２が印刷等により描かれている部分）の前後関係に応じて次のような効果がもたらされる。
（ａ）鑑賞時・保管時には、「透明領域」が前で、「カード本体」が後ろの場合。
【０１１０】
この場合、「透明領域」が「カード本体」に印刷等により形成された「絵」や「画像」を保護する表紙の役割を果たす。そして、ゲームプレイ中に「透明領域」を開くと、「カード本体」に隣接した「透明領域」内に精霊等のキャラクタの画像や動画が投影される。これにより、自分が今まさに使っているカード３１０等の「カード本体」の「絵」の存在感を保持したまま、仮想現実感を付加することができる（カード３１０、３２０、３８０等）。
（ｂ）鑑賞時・保管時には、「カード本体」が前で、「透明領域」が後ろの場合。
【０１１１】
この場合、「カード本体」を開くと、「カード本体」が裏返り、「カード本体」の後ろにある「透明領域」内に精霊等のキャラクタの画像や動画が投影される。これにより、「カード本体」に印刷された「絵」が一瞬にして投影された画像や動画に切り替わるため、「リアル→バーチャル」の切り替えがスムーズに行われるという効果がある。
【０１１２】
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することができることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明が適用されるテーブル型投影撮像装置の構成例を示す縦断面図である。
【図２】図１の透過型スクリーンの構成例を示す縦断面拡大図である。
【図３】本発明が適用されるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図４】図３において各プレーヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
【図５】カードゲーム装置の制御方式の一例を示すブロック図である。
【図６】カードゲーム装置が備えるカード配置パネルの平面図である。
【図７】コードパターンの例を示す図である。
【図８】カードゲーム装置が備えているソフトウェアの構成例を示す図である。
【図９】マスターカード３００の構成例を示す図である。
【図１０】カード１７の具体例を示す図である。
【図１１】カードゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】カード１７のさらに他の具体例を示す図である。
【図１３】カード１７のさらに他の具体例を示す図である。
【図１４】カード１７のさらに他の具体例を示す図である。
【図１５】カード１７のさらに他の具体例を示す図である。
【図１６】カード１７のさらに他の具体例を示す図である。
【図１７】カード１７のさらに他の具体例を示す図である。
【図１８】カード１７のさらに他の具体例を示す図である。
【図１９】カード１７のさらに他の具体例を示す図である。
【図２０】カード１７のさらに他の具体例を示す図である。
【図２１】カード１７のさらに他の具体例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１  テーブル型投影撮像装置
２  筐体
３  プロジェクタ
４  フィルタ
５  赤外線カメラ
７  ミラー
８  透過型スクリーン
９  ガラス製板基材
１０  光拡散層
１１  可視光吸収層
１２  可視光拡散シート部材  １３  パーソナルコンピュータ
１４  画像解析装置
１７  カード（情報記録媒体）
２１  カードゲーム装置  ２２  大型パネルディスプレイ
２３  メイン制御部
２４ａ〜２４ｈ  端末装置
２５  ＩＣカード
２７  カード配置パネル
２８  モニタ  ２９  ＩＣカードリードライト装置
２９ａ  コイン投入装置
２９ｂ  タイマー
３０  カード払出装置
３１  セレクトボタン
３２  アクションボタン
３３  ＬＡＮ
３４  ハブ
３５  大型パネル制御部
３６  ＣＰＵ
３７  ＲＡＭ
３８  入出力インタフェース
３９  サウンド回路
４０  グラフィック表示回路
４１  スイッチ類
４２  スピーカ
４３  ＣＰＵ
４４  ＲＡＭ
４５  入出力インタフェース
４６  サウンド回路
４７  グラフィック表示回路
１７０  パターン
１７０ａ  黒色部分
１７０ｂ  白色部分
１７２  カード位置検出円
１７４  位置角度検出パターン領域
１７４ａ〜１７４ｄ  突部
１７６  ＩＤデータ領域
１７８  環状白色領域
１８０  データ領域
１８２  コード中心点
３００  マスターカード
３０１  コードパターン
３１０，３２０，３３０，３４０，３５０，３７０，３９０，４１０，４２０，４３０
，４４０，４５０  カード
３１１，３２１，３３１，３４１，４１１，４２１，４３１，４３５，４４１，４４６
，  窓部
３１２，３２２，３３２，３５２，３７２，３９２，４２２，４３２，４３６，４４２
，４５２，４５４  絵
３１３，３１４，３２３，３２４，３３３，３３４，３４４，３８３，３９３，３９４
，４１３，４１４，４２３，４３４，４３３，４３４，４４３，４４４，４４５，４５
３，４５５，４６１，４６２  コードパターン
３６０，３８０，４００，４６０  カードホルダ
４１５  開閉部分
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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