(57)【要約】【課題】表示されるキャラクタの状態に異常が生じた場合でも、遊技者に適切な遊技をさせることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ球が始動口３３に入ったことに基づいて遊技結果を決定する主基盤２３と、円盤ｋ１およびミサイルｋ２をそれぞれキャラクタとして表示する演出表示器３７と、遊技者による操作を受け付ける操作ボタン３６と、操作が受け付けられた操作タイミングでミサイルｋ２が発射し、円盤ｋ１とミサイルｋ２が移動して上述の遊技結果に応じた状態となる動画像を演出表示器３７に表示させ、設定タイミングにおいて表示されている円盤ｋ１とミサイルｋ２が、その設定タイミングにあるべき表示予定位置からずれているか否かを判別し、ずれていると判別したときには、表示されるべき位置にそれらのキャラクタがあるように動画像を補正する表示サブ基盤２１とを備える。【選択図】図３
2008200364.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動口に入球することに基づいて遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
第１および第２のキャラクタを表示する表示手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段に操作が受け付けられた操作タイミングで前記第１のキャラクタの表示形態が変化し、前記第１および第２のキャラクタの少なくとも一方が移動して前記遊技結果に応じた状態となる動画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
予め定められた設定タイミングにおいて前記表示手段に表示されている前記第１および第２のキャラクタの少なくとも一方が、前記設定タイミングにあるべき表示予定位置からずれているか否かを判別する位置判別手段と、
前記位置判別手段によって前記第１および第２のキャラクタの少なくとも一方がずれていると判別されたときには、表示されるべき位置に前記第１および第２のキャラクタがあるように前記動画像を補正する補正手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当りなどの遊技結果を決定してその遊技結果を演出により表示する遊技機に関し、特に、キャラクタをその遊技結果に応じた態様で動かして表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、大当りなどの遊技結果を決定し、キャラクタをその遊技結果に応じた態様で動かして表示する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上記特許文献１の遊技機では、主基盤（遊技制御基板）とサブ基盤（表示制御基板）とを備え、主基盤が大当りかハズレかを決定し、その遊技結果をサブ基盤に通知する。サブ基盤は、その遊技結果に基づいて装飾図柄の変動などの演出を行い、遊技結果を遊技者に報知する。
【０００４】
さらに、上記特許文献１の遊技機はボタン演出を行う。つまり、この遊技機は、遊技者によって操作されるボタンと、そのボタンの操作時間だけ回転するモータと、そのモータの回転によって動く可動部材と、数字の形状をしたキャラクタを表示する表示画面とを備えている。そして、この遊技機では、遊技結果を報知するための装飾図柄が表示画面に表示されて変動しているときに、ボタン演出を開始する。このボタン演出では、上述の複数のキャラクタが散在している状況が表示画面に表示される。そして、遊技者は、ボタンを操作して操作時間だけ可動部材を動かし、変動している装飾図柄に対して大当りとなるようなキャラクタをその可動部材でつかみ上げようとする。
【０００５】
このように、上記特許文献１の遊技機では、実在する可動部材で、表示画面に表示されたキャラクタをつかみ上げるようなボタン演出を行う。
【０００６】
ところが、このように実在する可動部材を用いた場合には、その可動部材の動きや形状に制限があり、ボタン演出に遊技者の興味を十分に引き付けることができない。
【０００７】
一方、実在する可動部材を用いずに、遊技者の操作対象となるキャラクタを映像で表示することによってゲーム演出を行うゲーム装置（例えば、特許文献２参照）が提供されている。例えば、遊技機がこのようなゲーム演出を行う場合には、遊技者の興味をそのゲーム演出に引き付けることができる。つまり、遊技機は、遊技者の操作対象となるキャラクタの動きや形状を自在に変化させることができ、遊技に対する興趣性を向上することができる。
【特許文献１】特開２００５−１６０８６７号公報
【特許文献２】特開平８−１８２８６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、遊技者の操作対象となるキャラクタを表示画面に表示させるゲーム演出を行う遊技機では、上述のボタン演出を行う遊技機と比べて、遊技者に適切な遊技をさせることができない場合が発生しやすいという問題がある。
【０００９】
つまり、ノイズや熱などの外部要因によって、ゲーム演出を行う回路に異常が生じて、そのゲーム演出に表示されるキャラクタの位置などにずれが発生してしまうおそれがある。特に、遊技者の操作対象となるキャラクタと他のキャラクタとの相対位置を演算処理によって導出しながら、その相対位置に応じた動きをそれらのキャラクタに実行させるようなゲーム演出の場合には、このようなずれの発生がゲーム結果に大きく影響する。例えば、シューティングゲームなどのゲーム演出では、ミサイルが標的に命中するはずであるのに、ずれが発生したことによって、ミサイルが標的から外れてしまうおそれがある。また、逆に、ミサイルが標的に命中しないはずであるのに、命中してしまうおそれがある。このようなゲーム演出の結果が、大当り等の当落抽選結果などに関連付けられて表示される場合には、ゲーム演出の表示結果と抽選結果とが合致しないことで、遊技者に不信感を抱かせてしまうおそれがある。即ち、遊技者に適切な遊技をさせることができないのである。
【００１０】
そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであって、表示されるキャラクタの状態に異常が生じた場合でも、遊技者に適切な遊技をさせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が始動口に入球することに基づいて遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、第１および第２のキャラクタを表示する表示手段と、遊技者による操作を受け付ける操作手段と前記操作手段に操作が受け付けられた操作タイミングで前記第１のキャラクタの表示形態が変化し、前記第１および第２のキャラクタの少なくとも一方が移動して前記遊技結果に応じた状態となる動画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、予め定められた設定タイミングにおいて前記表示手段に表示されている前記第１および第２のキャラクタの少なくとも一方が、前記設定タイミングにあるべき表示予定位置からずれているか否かを判別する位置判別手段と、前記位置判別手段によって前記第１および第２のキャラクタの少なくとも一方がずれていると判別されたときには、表示されるべき位置に前記第１および第２のキャラクタがあるように前記動画像を補正する補正手段とを備えることを特徴とする。
【００１２】
例えば、遊技結果決定手段である主基盤は、遊技球であるパチンコ球が始動口に入ったこと（入球したこと）に基づいて遊技結果、つまり、大当りやハズレを決定する。そして、表示制御手段である表示サブ基盤は、第１および第２のキャラクタとして例えばミサイルや円盤が表示される動画像を、表示手段である演出表示器に表示させる。この動画像において、表示サブ基盤は、操作手段である操作ボタンに操作が受け付けられた操作タイミング、つまり遊技者が操作ボタンを押下した操作タイミングに、第１のキャラクタの表示形態を変化させる。例えば、表示サブ基盤は、第１のキャラクタであるミサイルの表示形態を、発射されていない表示形態から発射された表示形態に変化させる。
【００１３】
その結果、第２のキャラクタとして移動している円盤に対して第１のキャラクタであるミサイルが向かっていくような動画像が表示される。そして、表示サブ基盤は、遊技結果が大当りであれば、そのミサイルが円盤に命中するようにミサイルおよび円盤を演出表示器に表示させ、遊技結果がハズレであれば、そのミサイルが円盤から外れるようにミサイルおよび円盤を演出表示器に表示させる。
【００１４】
ここで例えば、表示サブ基盤に備えられている位置判別手段は、予め定められた設定タイミングにおいて演出表示器に表示されているミサイルおよび円盤の位置を特定して、その位置がその設定タイミングにあるべき表示予定位置からずれているか否かを判別する。そして、例えば、表示サブ基盤に備えられている補正手段は、位置判別手段によってずれていると判別されると、表示されるべき位置にミサイルおよび円盤があるように、上述の動画像のフレームを編集するなどによってその動画像を補正する。
【００１５】
これにより、本発明では、位置判別手段によってキャラクタの位置にずれが生じたか否かが判別され、補正手段によってそのずれが解消される。その結果、遊技者が操作ボタンを操作した操作タイミングを、ゲーム演出に適切に反映させることができ、遊技者に適切な遊技をさせることができる。つまり、大当り等の当落抽選結果などに関連付けられてゲーム演出の結果が表示される場合には、ゲーム演出の表示結果と抽選結果とを適切に合致させて、遊技者に対して不信感を抱かせるのを防ぐことができる。
【００１６】
なお、本発明は、このような遊技機として実現することができるだけでなく、その制御方法やプログラム、そのプログラムを格納する記憶媒体としても実現することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機は、表示されるキャラクタの状態に異常が生じた場合でも、遊技者に適切な遊技をさせることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態における遊技機について図面を参照しながら説明する。
【００１９】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機の斜視図である。
【００２０】
本実施の形態における遊技機１０は、図１（ａ）に示されるように、パチンコ機として構成されており、外枠１１、前枠１２、窓枠１３、および窓枠１３に覆われた遊技盤などを備えている。また、遊技機１０の背面には、図１（ｂ）に示されるように、液晶ディスプレイなどの表示制御を行なう表示サブ基盤２１、各種遊技音の出力制御を行なう音サブ基盤２２、入賞時における遊技機１０の動作等を含む遊技機１０の主要な動作を制御する主基盤２３、パチンコ球（遊技球）の払い出し動作を制御する払出基盤２４、各基盤等に電源を供給する電源基盤２５等の各種基盤が例えば透明ケースに収納された状態で取り付けられている。
【００２１】
具体的に、外枠１１は、パチンコホールの台島に設置されており、図１に示すように、前後面が開口するように四角筒状に形成されている。前枠１２は、外枠１１の前端面に左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。また、この前枠１２の前面下部には、上面が開口する下皿１４と、上面が開口する上皿１５とが固定されている。
【００２２】
下皿１４の右端周辺にはハンドル台１６が固定されており、ハンドル台１６には発射ハンドル１９が回動自在に装着されている。この発射ハンドル１９の後方には発射モータが固定されており、発射モータの回転軸には打球槌が連結されている。この発射モータは打球槌の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル１９が回動操作されたときには発射モータに駆動電源が与えられ、打球槌が駆動することに基づいて上皿１５内のパチンコ球を上皿１５内から弾き出す。
【００２３】
また、下皿１４の左側周辺には操作ボタン（操作手段）３６が取り付けられている。この操作ボタン３６は、後述する演出表示器で行われるゲーム演出に利用される。つまり、遊技者が操作ボタン３６を押下すると、その結果がゲーム演出に反映される。
【００２４】
窓枠１３は前枠１２の前面に装着されている。この窓枠１３は円形孔状の窓部１７を有し、窓部１７の内周面には透明なガラス窓１７ａが固定されている。この窓枠１３の左上隅部および右上隅部の裏面には、遊技音を出力するスピーカ１８が固定されている。また、窓枠１３には複数の装飾ＬＥＤが固定されている。
【００２５】
上述の遊技盤は、前枠１２の後面に装着されている。以下、この遊技盤について図２を用いて説明する。
【００２６】
図２は、遊技盤の正面図である。
【００２７】
この遊技盤３０は、上述のように前枠１２の後面に装着されており、窓枠１３のガラス窓１７ａに前方から覆われている。
【００２８】
この遊技盤３０は、遊技板３１、レールセット３２、始動口３３、大入賞口３４、扉３４ａ、一般入賞口３５、演出表示器３７、および保留ランプ３８を備えている。
【００２９】
遊技板３１は、遊技盤３０の有する各構成部材を固定するための板である。
【００３０】
レールセット３２は、この遊技板３１の前面に固定されて、この遊技板３１上に、パチンコ球の発射通路３１ａと遊技領域３１ｂとを形成する。遊技領域３１ｂには複数の障害釘３９が打ち込まれている。
【００３１】
上述の打球槌が弾いたパチンコ球は、発射通路３１ａを通して遊技領域３１ｂ内に放出される。そして、遊技領域３１ｂ内に放出されたパチンコ球は障害釘３９に当りながら遊技領域３１ｂ内を落下する。
【００３２】
始動口３３は、遊技領域３１ｂ内に固定され、上面が開口するポケット状に形成されている。また、この始動口３３内には、センサである始動口スイッチが固定されており、始動口スイッチは、始動口３３内にパチンコ球が入賞したことを検出する。さらに、この始動口３３には、一対の片３３ａが回動自在に取り付けられている。この一対の片３３ａは、始動口ソレノイドのプランジャに機械的に連結されており、そのプランジャの動作に応じて、互いの先端側が離れたり近づいたりするように回動する。つまり、この一対の片３３ａは始動口３３を開閉し、開いたときには、パチンコ球は始動口３３に入賞し易くなり、閉じたときには、パチンコ球は始動口３３に入賞し難くなる。
【００３３】
一般入賞口３５は、始動口３３と同様、上面が開口するポケット状に形成されている。そして、この一般入賞口３５内には、センサである一般入賞口スイッチが固定されており、一般入賞口スイッチは、一般入賞口３５内にパチンコ球が入賞したことを検知する。
【００３４】
大入賞口３４は、遊技領域３１ｂ内に前面が開口するように形成されている。そして、扉３４ａは、この大入賞口３４を開閉するように装着されている。この扉３４ａは、大入賞口ソレノイドのプランジャに機械的に連結されており、そのプランジャの動作に応じて、大入賞口３４を開閉する。また、この大入賞口３４内には、センサである大入賞口スイッチが固定されており、大入賞口スイッチは、パチンコ球が大入賞口３４内に入賞したことを検出する。
【００３５】
保留ランプ３８は、遊技領域３１ｂ内に４つ固定されている。これらの４つの保留ランプ３８は、点灯個数に応じて、始動口３３に入賞したパチンコ球の判定処理の待ち状況を通知する。
【００３６】
演出表示器（表示手段）３７は、比較的大きな表示領域を有するカラーの液晶ディスプレイから構成されている。
【００３７】
このような演出表示器３７は、３つの数字を変動させて表示することにより、遊技結果の表示の演出を行なうとともに、３つの数字を停止して表示することにより、遊技結果を遊技者に報知する。なお、このような演出には、物語風のアニメーション画像などが使用される。また、演出表示器３７に表示される３つの数字を、以下、装飾図柄という。また、演出表示器３７は、上述のゲーム演出に用いられるキャラクタを表示する。
【００３８】
図３は、本実施の形態における遊技機１０のブロック図である。
【００３９】
遊技機１０は、主基盤２３、操作ボタン３６、始動口スイッチ４０、一般入賞口スイッチ４９、大入賞口スイッチ４１、大入賞口ソレノイド４２、始動口ソレノイド４３、保留ランプ３８、払出基盤２４、払出球確認センサ４６、払出モータ４７、統合サブ基盤４４、表示サブ基盤２１、演出表示器３７、音サブ基盤２２、スピーカ１８、ＬＥＤサブ基盤４５、および装飾ＬＥＤ４８を備えている。
【００４０】
始動口スイッチ４０は、上述のように、始動口３３内にパチンコ球が入賞したことを検出し、その検出結果、つまり入賞したことを示す始動口入賞信号を主基盤２３に出力する。
【００４１】
始動口ソレノイド４３は、主基盤２３からの制御に応じて、始動口３３に取り付けられた一対の片３３ａを回動させる。
【００４２】
一般入賞口スイッチ４９は、上述のように、一般入賞口３５内にパチンコ球が入賞したことを検出し、その検出結果、つまり入賞したことを示す一般入賞口入賞信号を主基盤２３に出力する。
【００４３】
大入賞口スイッチ４１は、上述のように、大入賞口３４内にパチンコ球が入賞したことを検出し、その検出結果、つまり入賞したことを示す大入賞口入賞信号を主基盤２３に出力する。
【００４４】
大入賞口ソレノイド４２は、主基盤２３からの制御に応じて、扉３４ａを回動せる。
【００４５】
操作ボタン３６は、遊技者によって押下されると、その押下されたタイミングで操作信号を主基盤２３に出力する。つまり、操作ボタン３６は、遊技者による操作を検出する。
【００４６】
主基盤（遊技結果決定手段）２３は、始動口スイッチ４０、一般入賞口スイッチ４９、大入賞口スイッチ４１、および操作ボタン３６の検出結果に基づいて、大入賞口ソレノイド４２、始動口ソレノイド４３、保留ランプ３８、払出基盤２４、および統合サブ基盤４４を制御する。
【００４７】
このような主基盤２３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２３ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）２３ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３ｃ、およびＩ／Ｏ部２３ｄを備えている。
【００４８】
Ｉ／Ｏ部２３ｄは、操作ボタン３６、始動口スイッチ４０、一般入賞口スイッチ４９、大入賞口スイッチ４１、大入賞口ソレノイド４２、始動口ソレノイド４３、統合サブ基盤４４、保留ランプ３８、および払出基盤２４と、ＣＰＵ２３ａとの間の入出力処理を行なう。
【００４９】
ＲＯＭ２３ｂは、ＣＰＵ２３ａの制御プログラムなどを格納し、ＲＡＭ２３ｃは、ＣＰＵ２３ａのワークメモリとして機能する。
【００５０】
ＣＰＵ２３ａは、ＲＯＭ２３ｂから制御プログラムを読み出して、ＲＡＭ２３ｃを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、ＣＰＵ２３ａは、Ｉ／Ｏ部２３ｄを介して、始動口スイッチ４０、一般入賞口スイッチ４９、大入賞口スイッチ４１、および操作ボタン３６の検出結果を取得し、その検出結果に基づいて、大入賞口ソレノイド４２、始動口ソレノイド４３、保留ランプ３８、払出基盤２４、および統合サブ基盤４４を制御する。
【００５１】
払出モータ４７は、例えばステッピングモータとして構成されており、払出基盤２４からの指示に応じた個数のパチンコ球を賞球として上皿１５に払い出す。
【００５２】
払出球確認センサ４６は、上皿１５に賞球として払い出されたパチンコ球を検出して、検出結果を払出基盤２４に出力する。
【００５３】
払出基盤２４は、主基盤２３からの制御および払出球確認センサ４６の検出結果に応じて、払出モータ４７を駆動する。
【００５４】
払出基盤２４は、ＣＰＵ２４ａ、ＲＯＭ２４ｂ、ＲＡＭ２４ｃ、およびＩ／Ｏ部２４ｄを備えている。
【００５５】
Ｉ／Ｏ部２４ｄは、主基盤２３、払出球確認センサ４６および払出モータ４７と、ＣＰＵ２４ａとの間の入出力処理を行なう。
【００５６】
ＲＯＭ２４ｂは、ＣＰＵ２４ａの制御プログラムやデータを格納し、ＲＡＭ２４ｃは、ＣＰＵ２４ａのワークメモリとして機能する。
【００５７】
ＣＰＵ２４ａは、ＲＯＭ２４ｂから制御プログラムを読み出して、ＲＡＭ２４ｃを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、ＣＰＵ２４ａは、Ｉ／Ｏ部２４ｄを介して、主基盤２３からの制御信号と払出球確認センサ４６の検出結果とを取得し、その制御信号と検出結果とに基づいて、払出モータ４７を制御する。
【００５８】
表示サブ基盤（表示制御手段）２１は、統合サブ基盤４４からの制御に応じて、演出表示器３７に装飾図柄を表示させるものであって、ＣＰＵ２１ａ、ＲＯＭ２１ｂ、ＲＡＭ２１ｃ、およびＩ／Ｏ部２１ｄを備えている。
【００５９】
Ｉ／Ｏ部２１ｄは、統合サブ基盤４４および演出表示器３７と、ＣＰＵ２１ａとの間の入出力処理を行なう。
【００６０】
ＲＯＭ２１ｂは、ＣＰＵ２１ａの制御プログラムや装飾図柄に関する図柄データを格納し、ＲＡＭ２１ｃは、ＣＰＵ２１ａのワークメモリとして機能する。
【００６１】
ＣＰＵ２１ａは、ＲＯＭ２１ｂから制御プログラムを読み出して、ＲＡＭ２１ｃを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、ＣＰＵ２１ａは、Ｉ／Ｏ部２１ｄを介して、統合サブ基盤４４からの制御信号を取得し、その制御信号に応じた図柄データをＲＯＭ２１ｂから読み出す。そして、ＣＰＵ２１ａは、制御信号に応じた態様でその図柄データの示す装飾図柄を演出表示器３７に表示させる。
【００６２】
音サブ基盤２２は、統合サブ基盤４４からの制御に応じて、スピーカ１８に遊技音を出力させるものであって、ＣＰＵ２２ａ、ＲＯＭ２２ｂ、ＲＡＭ２２ｃ、およびＩ／Ｏ部２２ｄを備えている。
【００６３】
Ｉ／Ｏ部２２ｄは、統合サブ基盤４４およびスピーカ１８と、ＣＰＵ２２ａとの間の入出力処理を行なう。
【００６４】
ＲＯＭ２２ｂは、ＣＰＵ２２ａの制御プログラムや遊技音に関する音データを格納し、ＲＡＭ２２ｃは、ＣＰＵ２２ａのワークメモリとして機能する。
【００６５】
ＣＰＵ２２ａは、ＲＯＭ２２ｂから制御プログラムを読み出して、ＲＡＭ２２ｃを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、ＣＰＵ２２ａは、Ｉ／Ｏ部２２ｄを介して、統合サブ基盤４４からの制御信号を取得し、その制御信号に応じた音データをＲＯＭ２２ｂから読み出す。そして、ＣＰＵ２２ａは、その音データの示す遊技音をスピーカ１８に出力させる。
【００６６】
ＬＥＤサブ基盤４５は、統合サブ基盤４４からの制御に応じて、装飾ＬＥＤ４８を発光させるものであって、ＣＰＵ４５ａ、ＲＯＭ４５ｂ、ＲＡＭ４５ｃ、およびＩ／Ｏ部４５ｄを備えている。ここで、装飾ＬＥＤ４８は、遊技盤３０周辺の窓枠１３の内側に、装飾用として複数個配置されている。
【００６７】
Ｉ／Ｏ部４５ｄは、統合サブ基盤４４および装飾ＬＥＤ４８と、ＣＰＵ４５ａとの間の入出力処理を行なう。
【００６８】
ＲＯＭ４５ｂは、ＣＰＵ４５ａの制御プログラムや、装飾ＬＥＤ４８の発光態様に関する装飾データを格納し、ＲＡＭ４５ｃは、ＣＰＵ４５ａのワークメモリとして機能する。
【００６９】
ＣＰＵ４５ａは、ＲＯＭ４５ｂから制御プログラムを読み出して、ＲＡＭ４５ｃを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、ＣＰＵ４５ａは、Ｉ／Ｏ部４５ｄを介して、統合サブ基盤４４からの制御信号を取得し、その制御信号に応じた装飾データをＲＯＭ４５ｂから読み出す。そして、ＣＰＵ４５ａは、その装飾データの示す態様で装飾ＬＥＤ４８を発光させる。
【００７０】
統合サブ基盤４４は、主基盤２３らの指示に応じて、表示サブ基盤２１、音サブ基盤２２およびＬＥＤサブ基盤４５を制御するものであって、ＣＰＵ４４ａ、ＲＯＭ４４ｂ、ＲＡＭ４４ｃ、およびＩ／Ｏ部４４ｄを備えている。
【００７１】
Ｉ／Ｏ部４４ｄは、主基盤２３、表示サブ基盤２１、音サブ基盤２２およびＬＥＤサブ基盤４５と、ＣＰＵ４４ａとの間の入出力処理を行なう。
【００７２】
ＲＯＭ４４ｂは、ＣＰＵ４４ａの制御プログラムを格納し、ＲＡＭ４４ｃは、ＣＰＵ４４ａのワークメモリとして機能する。
【００７３】
ＣＰＵ４４ａは、ＲＯＭ４４ｂから制御プログラムを読み出して、ＲＡＭ４４ｃを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、Ｉ／Ｏ部４４ｄを介して、主基盤２３からの制御信号を取得し、その制御信号に基づいて、さらに、表示サブ基盤２１、音サブ基盤２２およびＬＥＤサブ基盤４５を制御する。
【００７４】
図４は、主基盤２３の動作を説明するための図である。
【００７５】
主基盤２３は、０から１９９までの数値をカウントする大当りカウンタと、０から７までの数値をカウントする最終停止図柄カウンタと、０から９９までの数値をカウントする変動パターンカウンタとを有する。
【００７６】
大当りカウンタおよび最終停止図柄カウンタはそれぞれ、例えば２ｍｓごとに１ずつ増加するようにカウントを行なって、そのカウントされた値が最大値に達するとその値を０にリセットする。また、変動パターンカウンタは、上記各カウンタとは独立に、１つずつ増加するようにカウントを行なって、そのカウントされた値が最大値に達するとその値を０にリセットする。
【００７７】
主基盤２３は、パチンコ球が始動口３３に入賞したタイミング、すなわち始動口スイッチ４０がパチンコ球を検出したタイミングにおける、上述の大当りカウンタ、最終停止図柄カウンタ、および変動パターンカウンタの値に基づいて、そのパチンコ球に対する大当り判定と、最終停止図柄、変動パターン、および演出時間の決定とを行なう。ここで、最終停止図柄とは、大当りやハズレなどの遊技結果を統合サブ基盤４４に対して指示するための図柄であり、変動パターンとは、演出表示器３７に表示される装飾図柄の変動開始から停止までの変動のパターンであり、演出時間とは、その変動が行われている時間である。つまり、変動パターンは演出時間を一意に示し、その変動パターンによって演出時間が特定される。
【００７８】
例えば、主基盤２３は、通常時には、大当りカウンタの値が７以外であれば、遊技結果がハズレであると判定し、大当りカウンタの値が７であれば、遊技結果が大当りであると判定する。また、主基盤２３は、確率変動時（確変時）には、大当りカウンタの値が７，１７，２７，３７，４７以外であれば、遊技結果がハズレであると判定し、大当りカウンタの値が７，１７，２７，３７，４７であれば、遊技結果が大当りであると判定する。つまり、大当りの確率は、通常時には、１／２００であるところ、確率変動時には、１／４０に上昇する。
【００７９】
主基盤２３は、ハズレと判定したときには、最終停止図柄カウンタの値にかかわらず、最終停止図柄を「１２３」に決定する。一方、大当りと判定したときには、主基盤２３は、最終停止図柄カウンタの値が０または１であれば最終停止図柄を「１１１」と決定し、最終停止図柄カウンタの値が２または３であれば最終停止図柄を「２２２」と決定し、最終停止図柄カウンタの値が４または５であれば最終停止図柄を「３３３」と決定し、最終停止図柄カウンタの値が６または７であれば最終停止図柄を「４４４」と決定する。
【００８０】
ここで、主基盤２３は、最終停止図柄が「１１１」または「３３３」である場合には、その大当りは確率変動を伴う当り（確変当り）として扱い、最終停止図柄が「２２２」または「４４４」である場合には、その大当りは確率変動を伴わない当り（通常当り）として扱う。
【００８１】
さらに、主基盤２３は、例えば、最終停止図柄が「１２３」である場合に、変動パターンカウンタの値が０から３２までの値であれば、変動パターンとして「Ｐ１」と、演出時間として「Ｔ１」とを決定し、変動パターンカウンタの値が３３から６５までの値であれば、変動パターンとして「Ｐ２Ａ」と、演出時間として「Ｔ２」とを決定し、変動パターンカウンタの値が６６から９９までの値であれば、変動パターンとして「Ｐ２Ｂ」と、演出時間として「Ｔ３」とを決定する。ここで、例えば、演出時間「Ｔ１」は１０秒であり、演出時間「Ｔ２」は４０秒であり、演出時間「Ｔ３」は５０秒である。また、主基盤２３は、例えば、最終停止図柄が「１１１」である場合に、変動パターンカウンタの値が０から１５までの値であれば、変動パターンとして「Ｐ３Ａ」と、演出時間として「Ｔ４」とを決定し、変動パターンカウンタの値が１６から３１までの値であれば、変動パターンとして「Ｐ４Ａ」と、演出時間として「Ｔ５」とを決定し、変動パターンカウンタの値が３２から６５までの値であれば、変動パターンとして「Ｐ３Ｂ」と、演出時間として「Ｔ６」とを決定し、変動パターンカウンタの値が６６から９９までの値であれば、変動パターンとして「Ｐ４Ｂ」と、演出時間として「Ｔ７」とを決定する。
【００８２】
主基盤２３は、このように決定された最終停止図柄および変動パターンを、統合サブ基盤４４に通知する。
【００８３】
なお、図４に示すような各カウンタに対応する情報は、主基盤２３のＲＯＭ２３ｂに格納されており、主基盤２３のＣＰＵ２３ａは、このような情報をＲＯＭ２３ｂから読み出すことにより上述のよう動作を実行する。
【００８４】
図５は、統合サブ基盤４４の動作を説明するための図である。
【００８５】
統合サブ基盤４４は、０から９９までの数値をカウントする演出カウンタを有する。この演出カウンタは、所定時間ごとに１ずつ増加するようにカウントを行ない、カウントされた値が最大値に達するとその値を０にリセットする。
【００８６】
統合サブ基盤４４は、主基盤２３から変動パターンなどを取得すると、その変動パターンと、演出カウンタの値とに基づいて、演出パターンと、リーチ予告の有無と、ゲーム演出（装飾図柄の確定停止前（変動時）におけるゲーム演出）の有無と、大当りの装飾図柄の確定停止後（大当り発生後）におけるゲーム演出の有無とを決定する。さらに、統合サブ基盤４４は、演出表示器３７で変動する装飾図柄が確定停止して表示されるべき装飾図柄である確定停止図柄を決定する。
【００８７】
演出パターンとは、演出表示器３７に表示される演出のパターンである。リーチ予告とは、演出表示器３７に表示される装飾図柄のうち、１つの数字（第１図柄）が変動した状態から停止して表示された後、大当りとなり得る状態（リーチ）が発生する可能性が高いことを、演出の中で遊技者に通知することである。
【００８８】
ゲーム演出とは、装飾図柄の変動時や大当り発生後の大当りラウンド中に行われるゲームである。このゲーム演出では、遊技者の操作ボタン３６に対する操作に応じた動画像が演出表示器３７に表示され、既に決定された最終停止図柄に応じたゲーム結果が報知される。
【００８９】
例えば、ゲーム演出は、飛行中の円盤（標的）に対してミサイルを撃つシューティングゲームであって、キャラクタとなる円盤（第２のキャラクタ）およびミサイル（第１のキャラクタ）は演出表示器３７に画像として表示される。また、ミサイルは操作ボタン３６が押下されたタイミングで発射される。このようなゲーム演出が装飾図柄の変動時に行われる場合に、既にハズレを示す最終停止図柄が決定されていると、円盤にミサイルが当たらないようなゲーム結果が報知され、既に大当りを示す最終停止図柄が決定されていると、円盤にミサイルが当るようなゲーム結果が報知される。また、ゲーム演出が大当りラウンド中に行われる場合に、既に通常当りを示す最終停止図柄が決定されていると、円盤にミサイルが当らないようなゲーム結果が報知され、既に確変当りを示す最終停止図柄が決定されていると、円盤にミサイルが当るようなゲーム結果が報知されるとともに、確変という特典が獲得されたことのメッセージなどが表示される。
【００９０】
具体的に、統合サブ基盤４４は、主基盤２３から変動パターンとして「Ｐ１」を指示されると、演出カウンタの値が０から８９までの値であれば、演出パターンとして「Ｐ１１」を決定するとともにリーチ予告を無しに決定し、演出カウンタの値が９０から９９までの値であれば、演出パターンとして「Ｐ１２」を決定するとともにリーチ予告を有りに決定する。
【００９１】
また、統合サブ基盤４４は、主基盤２３から変動パターンとして「Ｐ４Ａ」を指示されると、演出カウンタの値が０から７までの値であれば、演出パターンとして「Ｐ４Ａ１」を決定し、リーチ予告を無しに決定し、装飾図柄変動時のゲーム演出を有りに決定し、大当り発生後のゲーム演出を無しに決定し、確定停止図柄を最終停止図柄である「１１１」に決定する。
【００９２】
また、統合サブ基盤４４は、上述と同様に変動パターンとして「Ｐ４Ａ」を指示されると、演出カウンタの値が５８から９９までの値であれば、演出パターンとして「Ｐ４Ａ４」を決定し、リーチ予告を有りに決定し、装飾図柄変動時のゲーム演出を有りに決定し、大当り発生後のゲーム演出を有りに決定する。このときさらに、統合サブ基盤４４は、確定停止図柄を「４４４」に決定する。このような場合、装飾図柄の変動が開始された後に、ゲーム演出が開始される。そして、そのゲーム演出において、円盤にミサイルが当るようなゲーム結果が報知され、通常当りを示す確定停止図柄「４４４」が表示される。その後、大当りラウンド中に再びゲーム演出が開始される。そして、そのゲーム演出において、円盤にミサイルが当るようなゲーム結果が報知され、確変当りを示すメッセージが表示される。
【００９３】
なお、統合サブ基盤４４は、主基盤２３によってハズレを示す最終停止図柄が決定されたときには、例えば、完全ハズレを示す任意の図柄またはリーチハズレを示す任意の図柄の中から、カウンタの値に応じた図柄を、確定停止図柄として選択して決定する。
【００９４】
このように、統合サブ基盤４４は、演出パターン、リーチ予告の有無、確定停止前後のゲーム演出の有無、および確定停止図柄を決定すると、表示サブ基盤２１、音サブ基盤２２、ＬＥＤサブ基盤４５にその決定結果を出力して、これらのサブ基盤に対して、決定結果に応じた演出を実行させる。
【００９５】
なお、図５に示すような各カウンタなどに対応する情報は、統合サブ基盤４４のＲＯＭ４４ｂに格納されており、統合サブ基盤４４のＣＰＵ４４ａは、このような情報をＲＯＭ４４ｂから読み出すことにより上述のよう動作を実行する。
【００９６】
ここで、本実施の形態における主基盤２３および統合サブ基盤４４の動作について図６〜２１を用いて説明する。
【００９７】
図６は、主基盤２３の基本動作を示すフローチャートである。
【００９８】
主基盤２３は、電源が投入されると、まず、各種の初期化処理を実行する（ステップＳ１）。その後、主基盤２３は、バックアップ復帰が有るか否かを判別し（ステップＳ２）、有ると判別したときには（ステップＳ２のＹ）、バックアップ復帰処理を実行する（ステップＳ３）。
【００９９】
次に、主基盤２３は、変動パターンカウンタの値が最大値になっているか否かを判別する（ステップＳ４）。ここで、最大値になっていると判別したときには（ステップＳ４のＹ）、主基盤２３は、変動パターンカウンタの値を０にリセットする（ステップＳ５）。一方、最大値になっていないと判別したときには（ステップＳ４のＮ）、主基盤２３は、変動パターンカウンタの値に１を加算してその変更パターンカウンタの値を更新する（ステップＳ６）。
【０１００】
そして、ステップＳ５，Ｓ６の処理が終了すると、主基盤２３は、再びステップＳ４からの処理を繰り返し実行する。
【０１０１】
図７は、主基盤２３の割り込み動作を示すフローチャートである。
【０１０２】
主基盤２３は、図６に示す基本動作を実行しているときに、例えば２ｍｓごとに割り込み動作を実行する。
【０１０３】
具体的に、主基盤２３は、割り込み動作を開始すると、まず、カウンタ更新サブ処理を実行する。即ち、主基盤２３は、大当りカウンタおよび最終停止図柄カウンタのそれぞれの値を更新する（ステップＳ１１）。
【０１０４】
次に、主基盤２３は、始動口入賞サブ処理を実行する。即ち、主基盤２３は、始動口３３にパチンコ球が入賞したことに基づいて、大当りカウンタおよび最終停止図柄カウンタのそれぞれの値を保留エリアに格納する（ステップＳ１２）。そして、主基盤２３は、大当り判定の処理（大当り判定サブ処理）を実行し（ステップＳ１３）、払出モータ４７にパチンコ球を賞球として払い出させるための賞球払出サブ処理を実行し（ステップＳ１４）、大当り遊技を行なうための大当り遊技サブ処理を実行する（ステップＳ１５）。さらに、主基盤２３は、操作ボタン３６の操作結果を処理するための操作ボタン処理（ステップＳ１６）を実行する。
【０１０５】
ここで、大当り遊技は、演出表示器３７に大当りを示す確定停止図柄が停止表示されたときに開始される。この大当り遊技は、大入賞口３４の扉３４ａを開放し、大入賞口３４内にパチンコ球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものである。このとき、大入賞口３４は、上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放される。この大入賞口３４の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は、大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に到達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
【０１０６】
図８は、カウンタ更新サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
【０１０７】
主基盤２３は、図７に示すステップＳ１１のカウンタ更新サブ処理を実行するときには、まず、大当りカウンタの値が最大値になっているか否かを判別する（ステップＳ２１）。ここで、主基盤２３は、最大値になっていると判別したときには（ステップＳ２１のＹ）、大当りカウンタの値を０にリセットし（ステップＳ２２）、最大値になっていないと判別したときには（ステップＳ２１のＮ）、大当りカウンタの値に１を加算してその大当りカウンタの値を更新する（ステップＳ２３）。
【０１０８】
次に、主基盤２３は、最終停止図柄カウンタの値が最大値になっているか否かを判別する（ステップＳ２４）。ここで、主基盤２３は、最大値になっていると判別したときには（ステップＳ２４のＹ）、最終停止図柄カウンタの値を０にリセットし（ステップＳ２５）、最大値になっていないと判別したときには（ステップＳ２４のＮ）、最終停止図柄カウンタの値に１を加算してその最終停止図柄カウンタの値を更新する（ステップＳ２６）。
【０１０９】
図９は、始動口入賞サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
【０１１０】
主基盤２３は、図７に示すステップＳ１２の始動口入賞サブ処理を実行するときには、まず、始動口スイッチ４０から始動口入賞信号が出力されたか否かを判別する（ステップＳ３１）。ここで、主基盤２３は、出力されていないと判別したときには（ステップＳ３１のＮ）、始動口入賞サブ処理を終了する。
【０１１１】
一方、主基盤２３は、出力されたと判別したときには（ステップＳ３１のＹ）、大当りカウンタの値を取得するとともに（ステップＳ３２）、最終停止図柄カウンタの値を取得する（ステップＳ３３）。
【０１１２】
そして、主基盤２３は、各カウンタの値を取得した後、保留最大フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ３５）。ここで、保留最大フラグとは、上記各カウンタの値を記憶するための領域（以下、保留エリアという）に空き容量があるか否かを示すフラグである。つまり、保留最大フラグがオンのときには、その保留最大フラグは、保留エリアに空き容量がなく、新たな上記各カウンタの値を記憶することができないことを示し、保留最大フラグがオフのときには、その保留最大フラグは、保留エリアに空き容量があり、新たな上記各カウンタの値を記憶することができることを示す。また、保留エリアは、例えば、ＦＩＦＯ（First-In First-Out）の方式で扱われ、４組の上記各カウンタの値を記憶することができる程度の容量を有する。
【０１１３】
主基盤２３は、ステップＳ３５で保留最大フラグがオンになっていると判別すると（ステップＳ３５のＹ）、ステップＳ３２，Ｓ３３で取得した各カウンタの値を保留エリアに格納することなく、始動口入賞サブ処理を終了する。一方、主基盤２３は、保留最大フラグがオフになっていると判別すると（ステップＳ３５のＮ）、ステップＳ３２，Ｓ３３で取得した各カウンタの値を、保留エリアの最後尾に格納する（ステップＳ３６）。このとき、主基盤２３は、保留エリアの先頭の０番地に１組のカウンタの値が格納されれば、０番地にある１組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ３８を１つ点灯させる。また、主基盤２３は、保留エリアの先頭の０番地から１番地までに２組のカウンタの値が格納されれば、０番地から１番地にある２組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ３８を２つ点灯させる。同様に、主基盤２３は、保留エリアの先頭の０番地から２番地までに３組のカウンタの値が格納されれば、０番地から２番地にある３組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ３８を３つ点灯させる。さらに同様に、主基盤２３は、保留エリアの先頭の０番地から３番地までに４組のカウンタの値が格納されれば、０番地から３番地にある４組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ３８を４つ点灯させる。
【０１１４】
主基盤２３は、ステップＳ３６の処理が終了すると、保留エリアに空き容量があるか否か、つまり、保留エリアがその最大容量まで使用されているか否かを判別する（ステップＳ３７）。ここで、主基盤２３は、使用されていると判別したときには（ステップＳ３７のＹ）、保留最大フラグをオンにして（ステップＳ３８）、始動口入賞サブ処理を終了する。一方、主基盤２３は、使用されていないと判別したときには（ステップＳ３７のＮ）、保留最大フラグをオンにすることなく、始動口入賞サブ処理を終了する。
【０１１５】
図１０〜図１２は、大当り判定サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
【０１１６】
主基盤２３は、図７に示すステップＳ１３の大当り判定サブ処理を実行するときには、まず、変動表示指示フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ４１）。なお、この変動表示指示フラグは、演出表示器３７の装飾図柄の変動が行なわれているか否かを示すフラグである。つまり、変動表示指示フラグがオンのときには、その変動表示指示フラグは装飾図柄が現在のところ変動していることを示し、変動表示指示フラグがオフのときには、その変動表示指示フラグは装飾図柄が現在のところ変動していないことを示す。
【０１１７】
主基盤２３は、変動表示指示フラグがオンになっていると判別したときには（ステップＳ４１のＹ）、さらに、変動時間タイマによる計測時間が最大時間に達したか否かを判別する（ステップＳ４２）。つまり、主基盤２３は、変動時間タイマによって、演出表示器３７の装飾図柄が変動している時間を計測しており、その計測時間が、予め設定されている最大時間（演出時間）に達したか否かを判別する。
【０１１８】
ここで、主基盤２３は、最大時間に達していないと判別したときには（ステップＳ４２のＮ）、大当り判定サブ処理を終了する。一方、主基盤２３は、最大時間に達したと判別したときには（ステップＳ４２のＹ）、変動停止コマンドを統合サブ基盤４４に送信して、装飾図柄の変動を停止するように指示する（ステップＳ４３）。このときさらに、主基盤２３は、計測処理をしていた変動時間タイマを停止させてリセットし（ステップＳ４４）、変動表示指示フラグをオフに設定して（ステップＳ４５）、大当り判定サブ処理を終了する。
【０１１９】
また、主基盤２３は、ステップＳ４１で変動表示指示フラグがオンになっていないと判別したときには（ステップＳ４１のＮ）、さらに、大当り遊技フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ４７）。なお、この大当り遊技フラグは、大当り遊技が行なわれているか否かを示すフラグであり、オンのときには、大当り遊技が行なわれていることを示し、オフのときには、大当り遊技がおこなわれていないことを示す。
【０１２０】
ここで、主基盤２３は、大当り遊技フラグがオンのときには（ステップＳ４７のＹ）、大当り判定サブ処理を終了し、大当り遊技フラグがオフのときには（ステップＳ４７のＮ）、さらに、保留エリアに１組のカウンタの値が格納されているか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【０１２１】
ここで、主基盤２３は、格納されていないと判別したときには（ステップＳ４８のＮ）、大当り判定サブ処理を終了し、格納されていると判別したときには（ステップＳ４８のＹ）、保留エリアの先頭の０番地に格納されている１組のカウンタの値を読出して削除し、保留エリアに格納されている他のデータの番地が１つ小さい番地に移るように、他のデータの領域をシフトする（ステップＳ４９）。
【０１２２】
そして、主基盤２３は、ステップＳ４９で読み出した１組のカウンタの中の大当りカウンタの値に基づいて、大当りかハズレかを判定する（ステップＳ５０）。つまり、主基盤２３は、電源投入時などの通常時には、大当りカウンタの値が７以外であればハズレと判定し、大当りカウンタの値が７であれば大当りと判定する。また、主基盤２３は、確率変動時には、大当りカウンタの値が７，１７，２７，３７，４７以外であればハズレと判定し、大当りカウンタの値が７，１７，２７，３７，４７の何れかであれば大当りと判定する。
【０１２３】
ここで、主基盤２３は、当りと判定したときには（ステップＳ５０のＹ、図１１参照）、ステップＳ４９で読み出した１組のカウンタの中の最終停止図柄カウンタの値に基づいて、最終停止図柄を決定してこれを設定する（ステップＳ５１）。さらに、主基盤２３は、大当り遊技フラグをオンに設定する（ステップＳ５３）。
【０１２４】
次に、主基盤２３は、ステップＳ５１で決定した最終停止図柄が確率変動の図柄であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。例えば、主基盤２３は、最終停止図柄が「１１１」または「３３３」であれば、その最終停止図柄が確率変動の図柄であると判別し、最終停止図柄が「２２２」または「４４４」であれば、その最終停止図柄が確率変動の図柄でないと判別する。
【０１２５】
ここで、主基盤２３は、確率変動の図柄でないと判別したときには（ステップＳ５４のＮ）、大当りテーブルを通常タイプのテーブルに設定し（ステップＳ５５）、確率変動の図柄であると判別したときには（ステップＳ５５のＹ）、大当りテーブルを確変タイプのテーブルに設定する（ステップＳ５６）。なお、大当りテーブルとは、大当りカウンタの値と大当りまたはハズレとを対応付けたテーブルであって、通常タイプと確変タイプとがある。通常タイプの大当りテーブルは、大当りカウンタの値「７」と「大当り」とを対応付け、大当りカウンタの値「７以外の０から１９９までの値」と「ハズレ」とを対応付けている。確変タイプの大当りテーブルは、大当りカウンタの値「７，１７，２７，３７，４７」と「大当り」とを対応付け、大当りカウンタの値「７，１７，２７，３７，４７以外の０から１９９までの値」と「ハズレ」とを対応付けている。そして、通常タイプの大当りテーブルが設定されているときは、上述の通常時を示し、確変タイプの大当りテーブルが設定されているときは、上述の確率変動時を示す。
【０１２６】
主基盤２３は、ステップＳ５５，Ｓ５６で大当りテーブルを設定すると、変動パターンカウンタの値を取得し（ステップＳ５７）、その取得した変動パターンカウンタの値と選択テーブルとに基づいて、変動パターンを選択して決定する（ステップＳ５８）。なお、選択テーブルは、例えば、図４に示すように構成されたテーブルである。
【０１２７】
次に、主基盤２３は、ステップＳ５１で決定した最終停止図柄を統合サブ基盤４４に指示するための最終停止図柄情報と、ステップＳ５８で決定した変動パターンを統合サブ基盤４４に指示するための変動パターンコマンドとを、統合サブ基盤４４に送信する（ステップＳ５９）。
【０１２８】
そして、主基盤２３は、変動時間タイマの最大時間に、ステップＳ５８で選択された変動パターンの演出時間を設定するとともに（ステップＳ６１）、変動時間タイマによる計測を開始させる（ステップＳ６２）。
【０１２９】
さらに、主基盤２３は、変動表示指示フラグをオンにするとともに（ステップＳ６３）、保留最大フラグがオンになっていれば、その保留最大フラグをオフに変更する（ステップＳ６４）。
【０１３０】
また、主基盤２３は、図１０のステップＳ５０でハズレと判定したときには（ステップＳ５０のＮ、図１２参照）、最終停止図柄を「１２３」に決定してこれを設定する（ステップＳ６５）。
【０１３１】
そして、主基盤２３は、変動パターンカウンタの値を取得し（ステップＳ６７）、その取得した変動パターンカウンタと選択テーブルとに基づいて、変動パターンを選択して決定する（ステップＳ６８）。
【０１３２】
次に、主基盤２３は、ステップＳ６５で決定した最終停止図柄「１２３」を統合サブ基盤４４に指示するための最終停止図柄情報と、ステップＳ６８で決定した変動パターンを統合サブ基盤４４に指示するための変動パターンコマンドとを、統合サブ基盤４４に送信する（ステップＳ６９）。
【０１３３】
そして、主基盤２３は、変動時間タイマの最大時間に、ステップＳ６８で選択された変動パターンの演出時間を設定するとともに（ステップＳ７１）、変動時間タイマによる計測を開始させる（ステップＳ７２）。
【０１３４】
さらに、主基盤２３は、変動表示指示フラグをオンにするとともに（ステップＳ７３）、保留最大フラグがオンになっていれば、その保留最大フラグをオフに変更する（ステップＳ６４、図１１参照）。
【０１３５】
図１３は、賞球払出サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
【０１３６】
主基盤２３は、図７に示すステップＳ１４の賞球払出サブ処理を実行するときには、まず、始動口スイッチ４０から始動口入賞信号が出力されているか否かを判別する（ステップＳ８１）。ここで、主基盤２３は、始動口入賞信号が出力されていると判別したときには（ステップＳ８１のＹ）、始動口３３に応じた賞球数だけパチンコ球を払い出すように指示する賞球数コマンドをセットする（ステップＳ８２）。
【０１３７】
さらに、主基盤２３は、一般入賞口スイッチ４９から一般入賞口入賞信号が出力されているか否かを判別する（ステップＳ８３）。ここで、主基盤２３は、一般入賞口入賞信号が出力されていると判別したときには（ステップＳ８３のＹ）、一般入賞口３５に応じた賞球数だけパチンコ球を払い出すように指示する賞球数コマンドをセットする（ステップＳ８４）。
【０１３８】
さらに、主基盤２３は、大入賞口スイッチ４１から大入賞口入賞信号が出力されているか否かを判別する（ステップＳ８５）。ここで、主基盤２３は、大入賞口入賞信号が出力されていると判別したときには（ステップＳ８５のＹ）、大入賞口３４に応じた賞球数だけパチンコ球を払い出すように指示する賞球数コマンドをセットする（ステップＳ８６）。
【０１３９】
そして、主基盤２３は、ステップＳ８２，Ｓ８４，Ｓ８６で賞球数コマンドがセットされていれば、そのセットされている賞球数コマンドを払出基盤２４に送信する（ステップＳ８７）。
【０１４０】
図１４は、大当り遊技サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
【０１４１】
主基盤２３は、図７に示すステップＳ１５の大当り遊技サブ処理を実行するときには、まず、変動表示指示フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ９１）。ここで、主基盤２３は、オンになっていると判別したときには（ステップＳ９１のＹ）、大当り遊技サブ処理を終了し、オフになっていると判別したときには（ステップＳ９１のＮ）、さらに、大当り遊技フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ９２）。
【０１４２】
主基盤２３は、大当り遊技フラグがオフになっていると判別したときには（ステップＳ９２のＮ）、大当り遊技サブ処理を終了し、大当り遊技フラグがオンになっていると判別したときには（ステップＳ９２のＹ）、大当り遊技制御を実行する（ステップＳ９３）。つまり、主基盤２３のＣＰＵ２３ａは、ＲＯＭ２３ｂに格納されている大当り遊技用の制御プログラムを読み出して、その制御プログラムを実行することにより、大当り遊技が開始される。また、主基盤２３は、ステップＳ９３において、必要に応じて大当りラウンド表示コマンドや大当りラウンド表示終了コマンドを統合サブ基盤４４に送信する。
【０１４３】
そして、主基盤２３は、大当り遊技制御が終了したか否かを判別する（ステップＳ９４）。ここで、主基盤２３は、大当り遊技制御が終了したと判別したときには（ステップＳ９４のＹ）、大当り遊技フラグをオフにして（ステップＳ９５）、大当り遊技制御が終了していないと判別したときには（ステップＳ９４のＮ）、大当り遊技フラグをオンにした状態で、大当り遊技サブ処理を終了する。
【０１４４】
図１５は、操作ボタン処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
【０１４５】
主基盤２３は、図７に示すステップＳ１６の操作ボタン処理を実行するときには、まず、操作ボタン３６から操作信号が出力されているか否かを判別する（ステップＳ９６）。ここで、主基盤２３は、操作信号が出力されていないと判別すると（ステップＳ９６のＮ）、操作ボタン処理を終了し、操作信号が出力されていると判別すると（ステップＳ９６のＹ）、さらに、変動表示指示フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ９７）。
【０１４６】
主基盤２３は、変動表示指示フラグがオンになっていないと判別すると（ステップＳ９７のＮ）、さらに、大当り遊技フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ９８）。そして、主基盤２３は、大当りフラグがオフになっていると判別すると（ステップＳ９８のＮ）、操作ボタン処理を終了する。
【０１４７】
また、主基盤２３は、ステップＳ９７で変動表示指示フラグがオンになっていると判別すると（ステップＳ９７のＹ）、またはステップＳ９８で大当り遊技フラグがオンになっていると判別すると（ステップＳ９８のＹ）、操作コマンドを統合サブ基盤４４に送信する。
【０１４８】
つまり主基盤２３は、操作ボタン３６から操作信号を取得すると、変動表示フラグまたは大当り遊技フラグがオンの場合にのみ、その操作信号を取得したタイミングで、操作コマンドを統合サブ基盤４４に送信する。
【０１４９】
図１６は、統合サブ基盤４４の基本動作を示すフローチャートである。
【０１５０】
統合サブ基盤４４は、例えば２ｍｓごとに、装飾図柄の変動と演出に関する変動演出処理（ステップＳ１０１）と、リーチ予告を行なうための予告表示処理（ステップＳ１０２）と、大当りラウンドの演出に関する大当りラウンド演出処理（ステップＳ１０３）と、ゲーム演出が適切に行われるためのゲーム演出処理（ステップＳ１０４）とを実行する。
【０１５１】
図１７および図１８は、変動演出処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
【０１５２】
統合サブ基盤４４は、図１６に示すステップＳ１０１の変動演出処理を実行するときには、まず、変動パターンコマンドと最終停止図柄情報とを主基盤２３から取得したか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ここで、統合サブ基盤４４は、取得していないと判別したときには（ステップＳ１１１のＮ）、さらに、変動停止コマンドを主基盤２３から取得したか否かを判別する（ステップＳ１１２）。
【０１５３】
ここで、統合サブ基盤４４は、変動停止コマンドを取得したと判別したときには（ステップＳ１１２のＹ）、表示サブ基盤２１、音サブ基盤２２、およびＬＥＤサブ基盤４５の各サブ基盤に対して、演出を終了するように指示する内容の演出終了コマンドを送信し（ステップＳ１１４）、変動演出処理を終了する。一方、統合サブ基盤４４は、変動停止コマンドを取得していないと判別したときには（ステップＳ１１２のＮ）、演出終了コマンドを送信することなく、変動演出処理を終了する。
【０１５４】
また、統合サブ基盤４４は、ステップＳ１１１で変動パターンコマンドと最終停止図柄情報とを主基盤２３から取得したと判別したときには（ステップＳ１１１のＹ）、さらに、その変動パターンコマンドの示す変動パターンが大当りの変動パターンかハズレの変動パターンかを判別する（ステップＳ１１５）。例えば、統合サブ基盤４４は、図５に示すように、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「Ｐ１」、「Ｐ２Ａ」、「Ｐ２Ｂ」などであれば、その変動パターンはハズレの変動パターンであると判別し、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「Ｐ３Ａ」、「Ｐ４Ａ」、「Ｐ３Ｂ」などであれば、その変動パターンは大当りの変動パターンであると判別する。
【０１５５】
ここで、統合サブ基盤４４は、大当りの変動パターンであると判別したときには（ステップＳ１１５のＹ）、演出カウンタの値を取得し（ステップＳ１１６）、その取得した演出カウンタの値と、変動パターンコマンドの示す変動パターンとに基づいて、演出パターンを選択して決定する（ステップＳ１１７）。例えば、統合サブ基盤４４は、図５に示すように、演出カウンタの値が「８」であって、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「Ｐ４Ａ」であるときには、演出パターンとして「Ｐ４Ａ２」を選択して決定する。
【０１５６】
さらに、統合サブ基盤４４は、その選択した演出パターンがリーチ予告を伴うものであるか否かを判別する（ステップＳ１１８）。ここで、統合サブ基盤４４は、リーチ予告を伴うと判別したときには（ステップＳ１１８のＹ）、予告フラグをオンにするとともに、予告タイミングタイマによる時間の計測を開始する（ステップＳ１１９）。予告フラグは、リーチ予告を行なうか否かを示すフラグであり、オンのときには、リーチ予告を行なうことを示し、オフのときには、リーチ予告を行なわないことを示す。また、予告タイミングタイマは、リーチ予告のタイミングを上記各サブ基盤２１，２２，４５に対して知らせるために、装飾図柄の変動の開始からの時間を計測するものである。
【０１５７】
次に、統合サブ基盤４４は、ステップＳ１１７で選択した演出パターンが確定停止後（大当り発生後）のゲーム演出を伴うものであるか否かを判別する（ステップＳ１２０）。ここで、統合サブ基盤４４は、ゲーム演出を伴うと判別したときには（ステップＳ１２０のＹ）、図１８に示すように、非確変（通常当り）を示す非確変図柄を、確定停止図柄としてセットする（ステップＳ１２２ａ）。例えば、統合サブ基盤４４は、図５に示すように、演出パターンとして「Ｐ４Ａ３」が選択されているときには、非確変図柄「２２２」を確定停止図柄としてセットする。また、統合サブ基盤４４は、図５に示すように、演出パターンとして「Ｐ５Ａ３」が選択されているときには、最終停止図柄「２２２」と同一の非確変図柄「２２２」を確定停止図柄としてセットする。
【０１５８】
さらに、統合サブ基盤４４は、ステップＳ１２２ａでセットされた非確変図柄が最終停止図柄と同一であるか否かを判別する（ステップＳ１２２ｂ）。ここで統合サブ基盤４４は、同一でないと判別したときには、つまり、最終停止図柄が確変を示す図柄であると判別したときには（ステップＳ１２２ｂのＮ）、大当り発生後のゲーム演出において確変の獲得を報知するための確変獲得情報をセットする（ステップＳ１２２ｃ）。
【０１５９】
また、統合サブ基盤４４は、図１７のステップＳ１２０で確定停止後（大当り発生後）のゲーム演出を伴わないと判別したときには（ステップＳ１２０のＮ）、主基盤２３から送信された最終停止図柄情報の示す最終停止図柄を確定停止図柄としてセットする（ステップＳ１２３）。
【０１６０】
そして、統合サブ基盤４４は、図１７に示すように、ステップＳ１１７で選択された演出パターンを示す演出コマンドを、上記各サブ基盤２１，２２，４５に送信する（ステップＳ１３１）。このとき、統合サブ基盤４４は、ステップＳ１２２ａで非確変図柄が確定停止図柄として、またはステップＳ１２３で最終停止図柄が確定停止図柄としてセットされているため、このような確定停止図柄を示す確定停止図柄情報も、上記各サブ基盤２１，２２，４５に送信する。さらにこのとき、統合サブ基盤４４は、ステップＳ１２２ｃで確変獲得情報がセットされていれば、この確変獲得情報も、上記各サブ基盤２１，２２，４５に送信する。
【０１６１】
一方、統合サブ基盤４４は、ステップＳ１１５においてハズレの変動パターンであると判別したときには（ステップＳ１１５のＮ）、演出カウンタの値を取得し（ステップＳ１２４）、その取得した演出カウンタの値と、変動パターンコマンドの示す変動パターンとに基づいて、演出パターンを選択して決定する（ステップＳ１２５）。
【０１６２】
さらに、統合サブ基盤４４は、その選択した演出パターンがリーチ予告を伴うものであるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。ここで、統合サブ基盤４４は、リーチ予告を伴うと判別したときには（ステップＳ１２６のＹ）、予告フラグをオンにするとともに、予告タイミングタイマによる時間の計測を開始する（ステップＳ１２７）。
【０１６３】
次に、統合サブ基盤４４は、変動パターンコマンドの示す変動パターンが完全ハズレの変動パターンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。例えば、統合サブ基盤４４は、図５に示すように、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「Ｐ１」であるときには、その変動パターンが完全ハズレの変動パターンであると判別し、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「Ｐ２Ａ」または「Ｐ２Ｂ」であるときには、その変動パターンがリーチハズレの変動パターンであると判別する。
【０１６４】
ここで、統合サブ基盤４４は、完全リーチハズレであると判別すると（ステップＳ１２８のＹ）、確定停止図柄として完全ハズレ図柄をセットし（ステップＳ１２９）、完全リーチハズレでないと判別すると（ステップＳ１２８のＮ）、確定停止図柄としてリーチハズレ図柄をセットする（ステップＳ１３０）。完全ハズレ図柄とは、変動中にリーチの状態にならなかった、例えば、「１２３」や「２４６」などの図柄であり、リーチハズレ図柄とは、変動中にリーチの状態になった、例えば、「２１２」や「４６４」などの図柄である。また、ステップＳ１２９，Ｓ１３０でセットされる完全ハズレ図柄やリーチハズレ図柄は、例えば、ハズレ図柄カウンタなどによってカウントされた値に基づいて選択される。
【０１６５】
さらに、統合サブ基盤４４は、ステップＳ１２５で選択された演出パターンを示す演出コマンドと、ステップＳ１２９，Ｓ１３０で完全ハズレ図柄やリーチハズレ図柄としてセットされた確定停止図柄を示す確定停止図柄情報とを、上記各サブ基盤２１，２２，４５に送信する（ステップＳ１３１）。
【０１６６】
図１９は、予告表示処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
【０１６７】
統合サブ基盤４４は、図１６に示すステップＳ１０２の予告表示処理を実行するときには、まず、上述の予告フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ここで、統合サブ基盤４４は、予告フラグがオフになっていると判別したときには（ステップＳ１４１のＮ）、予告表示処理を終了し、予告フラグがオンになっていると判別したときには（ステップＳ１４１のＹ）、さらに、予告タイミングタイマによって計測されている時間が、予め設定された発生時間に達したか否かを判別する（ステップＳ１４２）。
【０１６８】
ここで、統合サブ基盤４４は、発生時間に達したと判別したときには（ステップＳ１４２のＹ）、リーチ予告を表示するように指示する予告表示指示コマンドを、表示サブ基盤２１、音サブ基盤２２、およびＬＥＤサブ基盤４５の各サブ基盤に対して送信する（ステップＳ１４３）。さらにこのとき、統合サブ基盤４４は、予告タイミングタイマによる時間の計測を終了させるとともに（ステップＳ１４４）、予告フラグをオフに変更し（ステップＳ１４５）、予告表示処理を終了する。一方、統合サブ基盤４４は、ステップＳ１４２で発生時間に達していないと判別したときには（ステップＳ１４２のＮ）、予告表示コマンドの送信など行なうことなく、予告表示処理を終了する。
【０１６９】
図２０は、大当りラウンド演出処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
【０１７０】
統合サブ基盤４４は、図１６に示すステップＳ１０３の大当りラウンド演出処理を実行するときには、まず、大当りラウンド表示コマンドを主基盤２３から取得しているか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ここで、統合サブ基盤４４は、大当りラウンド表示コマンドを取得していると判別したときには（ステップＳ１５１のＹ）、大当りラウンドの開始を指示する内容のラウンド表示コマンドを、表示サブ基盤２１、音サブ基盤２２、およびＬＥＤサブ基盤４５の各サブ基盤に対して送信し（ステップＳ１５２）、大当りラウンド演出処理を終了する。一方、統合サブ基盤４４は、大当りラウンド表示コマンドを取得していないと判別したときには（ステップＳ１５１のＮ）、さらに、大当りラウンド表示終了コマンドを主基盤２３から取得しているか否かを判別する（ステップＳ１５３）。
【０１７１】
ここで、統合サブ基盤４４は、大当りラウンド表示終了コマンドを取得していると判別したときには（ステップＳ１５３のＹ）、大当りラウンドの終了を指示する内容のラウンド表示終了コマンドを、上記各サブ基盤２１，２２，４５に対して送信し（ステップＳ１５４）、大当りラウンド演出処理を終了する。
【０１７２】
図２１は、ゲーム演出処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
【０１７３】
統合サブ基盤４４は、図１６に示すステップＳ１０４のゲーム演出処理を実行するときには、まず、装飾図柄の変動が開始されたか否かを判別する（ステップＳ１６１）。例えば、統合サブ基盤４４は、図１７に示す直前のステップＳ１３１で演出コマンドを送信していれば、装飾図柄の変動が開始されたと判別する。または、統合サブ基盤４４は、表示サブ基盤２１の状態を監視することによって装飾図柄の変動が開始されたか否かを判別する。
【０１７４】
ここで、統合サブ基盤４４は、変動が開始されたと判別したときには（ステップＳ１６１のＹ）、その変動開始のタイミングからの時間計測を、例えば変動時間サブタイマを用いて開始する（ステップＳ１６２）。一方、統合サブ基盤４４は、変動が開始されていない、即ち装飾図柄が変動中または停止中であると判別したときには（ステップＳ１６１のＮ）、変動時間サブタイマの示す時刻が、直前に決定された演出パターンに対応するボタン有効期間内にあるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。なお、ボタン有効期間とは、演出パターンごとに定められた、操作コマンドが有効となる期間、即ち操作ボタン３６に対する操作が有効となる期間である。このようなボタン有効期間は、ゲームの演出が行なわれている期間と等しくなるように、または、ゲームの演出が行なわれている期間よりも短くなるように、すなわち、ボタン有効期間がゲームの演出が行なわれている期間に含まれるように設定される。また、統合サブ基盤４４は、大当り遊技が行われていない状況で装飾図柄が停止しているときには、変動時間サブタイマが時間計測を行っておらず０を示すため、その変動時間サブタイマの示す時刻がボタン有効期間内にないと判別する。
【０１７５】
統合サブ基盤４４は、変動時間サブタイマの示す時刻がボタン有効期間内にないと判別したときには（ステップＳ１６３のＮ）、直前に開始された変動に対応する演出パターンにおける全てのゲーム演出が終了したか否かを判別する（ステップＳ１６６）。つまり、統合サブ基盤４４は、その演出パターンが変動中のゲーム演出を伴い、且つ大当り発生後（大当りラウンド中）のゲーム演出を伴う場合には、それらのゲーム演出が終了したか否かを判別する。
【０１７６】
一方、統合サブ基盤４４は、変動時間サブタイマの示す時刻がボタン有効期間内にあると判別したときには（ステップＳ１６３のＹ）、主基盤２３から操作コマンドを取得したか否かを判別する（ステップＳ１６４）。統合サブ基盤４４は、操作コマンドを取得していないと判別したときには（ステップＳ１６４のＮ）、上述と同様に、全てのゲーム演出が終了したか否かを判別し（ステップＳ１６６）、操作コマンドを取得したと判別したときには（ステップＳ１６４のＹ）、表示サブ基盤２１に対してミサイル動画のスタートを指示する（ステップＳ１６５）。ミサイル動画は、演出表示器３７に表示される動画であって、砲台からミサイルが鉛直方向に発射される様子を示す動画である。
【０１７７】
統合サブ基盤４４は、ステップＳ１６６で全てのゲーム演出が終了したと判別すると（ステップＳ１６６のＹ）、変動時間サブタイマの時間計測を終了し、変動時間サブタイマの示す時刻をリセットし（ステップＳ１６７）、全てのゲーム演出が終了していないと判別すると（ステップＳ１６６のＮ）、ゲーム演出処理を終了する。
【０１７８】
図２２は、表示サブ基盤２１の動作を示すフローチャートである。
【０１７９】
表示サブ基盤２１は、まず、統合サブ基盤４４から演出コマンドを取得したか否かを判別する（ステップＳ１８１）。そして、表示サブ基盤２１は、演出コマンドを取得したと判別したときには（ステップＳ１８１のＹ）、その取得した演出コマンドの示す演出パターンがゲーム演出を伴うか否かを判別する（ステップＳ１８２）。例えば、表示サブ基盤２１は、各演出パターンがどのようなゲーム演出を伴うかを示すテーブル、即ち図５に示すテーブルなどを記憶しており、そのテーブルに基づいてゲーム演出を伴うか否かを判別する。
【０１８０】
ここで、表示サブ基盤２１は、ゲーム演出を伴わないと判別すると（ステップＳ１８２のＮ）、その演出パターンに従って装飾図柄の変動を開始させて（ステップＳ１８３）、統合サブ基盤４４からの演出終了コマンドを取得するタイミングで、統合サブ基盤４４から送信された確定停止図柄情報の示す確定停止図柄を演出表示器３７に表示させる（ステップＳ１８４）。また、表示サブ基盤２１は、ゲーム演出を伴うと判別すると（ステップＳ１８２のＹ）、さらに、その演出パターンが装飾図柄変動中のゲーム演出を伴うか否かを判別する（ステップＳ１８５）。
【０１８１】
表示サブ基盤２１は、装飾図柄変動中のゲーム演出を伴わないと判別すると（ステップＳ１８５のＮ）、即ち、演出パターンが大当り発生後（大当りラウンド中）のゲーム演出のみを伴うと判別すると、その演出パターンに従って装飾図柄の変動を開始させるとともに、その変動開始のタイミングからの時間計測を、例えば変動時間表示サブタイマを用いて開始する（ステップＳ１８６）。そして、表示サブ基盤２１は、統合サブ基盤４４からの演出終了コマンドを取得するタイミングで、統合サブ基盤４４から送信された確定停止図柄情報の示す確定停止図柄を演出表示器３７に表示させる（ステップＳ１８７）。
【０１８２】
さらに、表示サブ基盤２１は、ステップＳ１８７で確定停止図柄を表示させた後、統合サブ基盤４４から送信されたラウンド表示コマンドに基づいて、大当り遊技の動画の再生を開始して演出表示器３７にその動画を表示させる（ステップＳ１８８）。そして、表示サブ基盤２１は、遊技者にゲームをさせるためのゲーム演出制御処理を行い（ステップＳ２００ａ）、そのゲームの結果を演出表示器３７に表示させる（ステップＳ１８９）。例えば、表示サブ基盤２１は、統合サブ基盤４４から確変獲得情報を取得していれば、その確変獲得情報の示す「確変獲得！」というメッセージをゲームの結果として演出表示器３７に表示させ、確変獲得情報を取得していなければ、「残念、確変獲得ならずか」というメッセージをゲームの結果として演出表示器３７に表示させる。
【０１８３】
ゲームの結果が表示されると、表示サブ基盤２１は、変動時間表示サブタイマの時間計測を終了し、変動時間表示サブタイマの時刻をリセットする（ステップＳ１９０）。そして、表示サブ基盤２１は、統合サブ基盤４４から送信されたラウンド表示終了コマンドに基づいて、大当り遊技の動画の再生を終了させるべきか否かを判別する（ステップＳ１９１）。ここで、表示サブ基盤２１は、大当り遊技の動画の再生を終了させるべきと判別したときには（ステップＳ１９１のＹ）、演出表示器３７に対する表示制御を終了する。
【０１８４】
また、表示サブ基盤２１は、ステップＳ１８５で演出パターンが装飾図柄変動中のゲーム演出を伴うと判別したときには（ステップＳ１８５のＹ）、その演出パターンに従って装飾図柄の変動を開始させるとともに、その変動開始のタイミングからの時間計測を、上述の変動時間表示サブタイマを用いて開始する（ステップＳ１９２）。そして、表示サブ基盤２１は、上述と同様のゲーム演出制御処理を行う（ステップＳ２００ｂ）。
【０１８５】
さらに、表示サブ基盤２１は、ゲーム演出制御処理におけるゲームの結果を演出表示器３７に表示させるとともに、統合サブ基盤４４からの演出終了コマンドを取得するタイミングで、統合サブ基盤４４から送信された確定停止図柄情報の示す確定停止図柄を演出表示器３７に表示させる（ステップＳ１９３）。
【０１８６】
そして、表示サブ基盤２１は、上述の演出パターンが大当り発生後（大当りラウンド中）のゲーム演出を伴うか否かを判別する（ステップＳ１９４）。ここで、表示サブ基盤２１は、大当り発生後のゲーム演出を伴うと判別したときには（ステップＳ１９４のＹ）、上述のステップＳ１８８からの処理を実行し、大当り発生後のゲーム演出を伴わないと判別したときには（ステップＳ１９４のＮ）、上述のステップＳ１９０からの処理を実行する。
【０１８７】
図２３は、表示サブ基盤２１のゲーム演出制御処理Ｓ２００ａ，Ｓ２００ｂの詳細な動作を示すフローチャートである。
【０１８８】
表示サブ基盤２１は、統合サブ基盤４４から取得した演出コマンドの示す演出パターンと、変動時間表示サブタイマの示す時刻とに基づいて、現時点がゲーム演出を開始させるタイミングであるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。例えば、表示サブ基盤２１は、ゲーム演出を開始させるタイミングやゲーム演出の時間を、ゲーム演出を伴う各演出パターンに対応付けて記憶している。そして、表示サブ基盤２１は、統合サブ基盤４４から取得した演出コマンドの示す演出パターンに対応付けられたタイミングに、変動時間表示サブタイマの示す時刻が達したときに、現時点がゲーム演出を開始させるタイミングであると判別する。
【０１８９】
そして、表示サブ基盤２１は、ゲーム演出を開始させるタイミングであると判別すると（ステップＳ２０１のＹ）、ゲーム演出を開始する（ステップＳ２０２）。つまり、表示サブ基盤２１は、標的となる円盤が演出表示器３７の左側から右側に向かって飛行するような動画（標的動画）の再生を開始する。そして、表示サブ基盤２１は、統合サブ基盤４４からミサイル動画スタートの指示を受けたか否かを判別する（ステップＳ２０３）。
【０１９０】
ここで、表示サブ基盤２１は、ミサイル動画スタートの指示を受けていないと判別したときには（ステップＳ２０３のＮ）、さらに、変動時間表示サブタイマの示す時刻に基づいて、ゲーム演出の開始のタイミングから、ゲーム演出の継続時間であるゲーム演出時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ２０４）。表示サブ基盤２１は、ゲーム演出時間が経過していないと判別したときには（ステップＳ２０４のＮ）、再びステップＳ２０３からの処理を実行する。また、表示サブ基盤２１は、ゲーム演出時間が経過したと判別したときには（ステップＳ２０４のＹ）、さらに、ミサイルを標的に命中させるべきか否かを判別する（ステップＳ２２１）。
【０１９１】
つまり、装飾図柄の変動中では、表示サブ基盤２１は、統合サブ基盤４４から送信された確定停止図柄情報の示す確定停止図柄が大当りの確定停止図柄であると判断すると、ミサイルを標的に命中させるべきと判別し、ハズレの確定停止図柄であると判断すると、ミサイルを標的に命中させるべきでないと判別する。また、大当り発生後（大当りラウンド中）では、表示サブ基盤２１は、統合サブ基盤４４から確変獲得情報を取得していれば、ミサイルを標的に命中させるべきと判別し、確変獲得情報を取得していなければ、ミサイルを標的に命中させるべきでないと判別する。
【０１９２】
表示サブ基盤２１は、命中させるべきでないと判別すると（ステップＳ２２１のＮ）、ゲーム演出制御処理を終了し、命中させるべきと判別すると（ステップＳ２２１のＹ）、ゲームの延長を行う（ステップＳ２２２）。即ち、表示サブ基盤２１は、標的が再び現れて、遊技者の操作に関わらずにミサイルがその標的に向かって発射されて命中するような動画を再生する。
【０１９３】
一方、表示サブ基盤２１は、ステップＳ２０３でミサイル動画スタートの指示を受けたと判別したときには（ステップＳ２０３のＹ）、ミサイル動画の再生を開始する。その結果、遊技者が操作ボタン３６を押下した操作タイミングで、演出表示器３７には、砲台からミサイルが発射される動画の表示が開始される。そして、表示サブ基盤２１は、変動時間表示サブタイマの示す所定の時刻（設定タイミング）において演出表示器３７に表示された標的とミサイルの位置を取得する（ステップＳ２０６）。例えば、表示サブ基盤２１は、ミサイルが発射されたときの時刻や、ミサイルが発射されてから数秒経過後の時刻などを設定タイミングとし、その設定タイミングにおいて表示された標的とミサイルの位置を取得する。
【０１９４】
そして、表示サブ基盤２１は、上述の設定タイミングにおける標的とミサイルの位置が設定通りであるか否かを判別する（ステップＳ２０７）。つまり、表示サブ基盤２１は、その設定タイミングに表示されている標的とミサイルが、その設定タイミングにあるべき表示予定位置からずれているか否かを判別する。例えば、設定タイミングにあるべき標的の表示予定位置は演出パターンに予め設定されている。したがって、表示サブ基盤２１は、その予め設定された標的の表示予定位置を取得する。さらに、表示サブ基盤２１は、上述の操作ボタン３６の操作タイミングにおける変動時間表示サブタイマの時刻から、上述の設定タイミングの時刻までの時間、つまりミサイルが移動している移動時間を算出する。そして、表示サブ基盤２１は、その移動時間に対して、予め設定されているミサイルの移動速度を乗算することにより、ミサイルの移動距離を算出し、その移動距離からミサイルの表示予定位置を特定する。
【０１９５】
このように本実施の形態では、表示サブ基盤２１は、予め定められた設定タイミングにおいて演出表示器３７に表示されている標的とミサイルが、その設定タイミングにあるべき表示予定位置からずれているか否かを判別する位置判別手段を備えている。
【０１９６】
表示サブ基盤２１は、標的とミサイルの少なくとも一方の位置が設定通りでないと判別すると（ステップＳ２０７のＮ）、その設定タイミングで設定通りになっていたように標的動画またはミサイル動画を補正する（ステップＳ２０８）。つまり、表示サブ基盤２１は、補正するタイミングにあるべき補正位置に標的とミサイルを表示させる。例えば、表示サブ基盤２１は、このような補正位置を上述の表示予定位置と同様に取得して、その補正位置に標的とミサイルが表示されるように、標的動画またはミサイル動画のフレームなどを編集して補正する。
【０１９７】
このように本実施の形態では、表示サブ基盤２１は、標的とミサイルの位置がずれているときには、表示されるべき位置にその標的とミサイルがあるように動画を補正する補正手段を備えている。
【０１９８】
また、表示サブ基盤２１は、ステップＳ２０７で標的とミサイルの位置が設定通りであると判別すると（ステップＳ２０７のＹ）、またはステップＳ２０８で動画を補正すると、そのミサイルが標的に命中するか否かを判別する（ステップＳ２０９）。ここで、表示サブ基盤２１は、命中しないと判別すると（ステップＳ２０９のＮ）、さらに、ステップＳ２２１と同様、そのミサイルを標的に命中させるべきか否かを判別する（ステップＳ２１０）。
【０１９９】
表示サブ基盤２１は、命中させるべきでないと判別すると（ステップＳ２１０のＮ）、ゲーム演出制御処理を終了し、命中させるべきと判別すると（ステップＳ２１０のＹ）、演出表示器３７に表示されている標的動画またはミサイル動画に対してすべき補正の程度が許容範囲内にあるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。つまり、ステップＳ２１０で命中させるべきと判別された状況とは、遊技者が操作ボタン３６を押下したタイミングではミサイルが標的に命中せずに外れてしまうが、ミサイルが標的に命中しなければないという状況である。このような状況で、表示サブ基盤２１は、所定距離以下までミサイルが標的に近づくような場合には、標的動画またはミサイル動画に対してすべき補正の程度が許容範囲内にあると判別し、所定距離以下までミサイルが標的に近づかないような場合には、表示サブ基盤２１は、その補正の程度が許容範囲内にないと判別する。
【０２００】
そして、表示サブ基盤２１は、その補正の程度が許容範囲内にあると判別すると（ステップＳ２１１のＹ）、ミサイルが標的に命中するように標的動画またはミサイル動画を補正する（ステップＳ２１３）。このように補正が行われても、その補正の程度が許容範囲内にあるため、遊技者は、標的動画またはミサイル動画の動きに不自然さを感じない。その後、表示サブ基盤２１は、ミサイルが標的に命中するタイミングで、その命中の様子を表す動画（命中動画）の再生を開始する（ステップＳ２１４）。
【０２０１】
一方、表示サブ基盤２１は、その補正の程度が許容範囲内にないと判別すると（ステップＳ２１１のＮ）、上述のステップＳ２２２と同様、ゲームの延長を行う（ステップＳ２１２）。即ち、その補正の程度が許容範囲にない場合に、標的動画またはミサイル動画を無理に補正すると、遊技者に対して動画の動きに不自然さを与えてしまう。したがって、表示サブ基盤２１は、標的動画およびミサイル動画を補正することなくゲーム演出時間が経過するまで再生し続け、その後、標的が再び現れて、遊技者の操作に関わらずにミサイルがその標的に向かって発射されて命中するような動画を再生する。
【０２０２】
また、表示サブ基盤２１は、ステップＳ２０９でミサイルが標的に命中すると判別したときには（ステップＳ２０９のＹ）、さらに上述と同様、そのミサイルを標的に命中させるべきか否かを判別する（ステップＳ２１５）。ここで、表示サブ基盤２１は、命中させるべきでないと判別したときには（ステップＳ２１５のＮ）、ミサイルが標的から外れるように標的動画またはミサイル動画を僅かに補正する（ステップＳ２１６）。一方、表示サブ基盤２１は、命中させるべきと判別したときには（ステップ２１５のＹ）、ミサイルが標的に命中するタイミングで、上述の命中動画の再生を開始する（ステップＳ２１７）。
【０２０３】
図２４は、主基盤２３と演出表示器３７の動作タイミングの一例を示す図である。
【０２０４】
まず、主基盤２３は、時刻ｔ１に、例えば確変当りを示す最終停止図柄や変動パターンを決定する。そして、主基盤２３は、時刻ｔ２に、変動表示指示フラグをオンにするとともに、変動時間タイマによる変動時間の計測をスタートさせる。
【０２０５】
このとき、統合サブ基盤４４は、主基盤２３で決定された最終停止図柄および変動パターンと、演出カウンタの値とに基づいて、非確変を示す確定停止図柄および演出パターンを決定するとともに、リーチ予告および確定停止前後のゲーム演出の実行を決定する。
【０２０６】
そして、統合サブ基盤４４は、主基盤２３において変動表示指示フラグがオンされたことに応じて、表示サブ基盤２１に対して、上述のように決定された演出パターンなどに応じた動作を実行するように演出表示器３７を制御する。
【０２０７】
その結果、演出表示器３７は、時刻ｔ２に、装飾図柄の全回転による変動を開始して、確定停止図柄に含まれる３つの数字のうちの１つである第１図柄だけを、時刻ｔ３に停止して表示する。その後、演出表示器３７は、リーチ予告を時刻ｔ４に行い、確定停止図柄に含まれる残りの２つの数字のうちの１つである第２図柄を、時刻ｔ５に停止して表示する。
【０２０８】
そして、演出表示器３７は、統合サブ基盤４４で決定された演出パターンに対応付けられたタイミングである時刻ｔ６に、リーチの状態になったことを報知してゲーム演出を開始する。つまり、演出表示器３７は、標的となる円盤が演出表示器３７の左側から右側に向かって飛行するような標的動画の表示を開始する。その後、時刻ｔ７から時刻ｔ９までの期間が、その演出パターンに対して定められたボタン有効期間となる。
【０２０９】
このボタン有効期間内の時刻ｔ８に、遊技者が操作ボタン３６を押下すると、演出表示器３７には、砲台からミサイルが鉛直方向に向かって発射されて進行するミサイル動画が表示される。そして、演出表示器３７は、時刻ｔ１０に、ミサイルが標的に命中したことを示すゲーム結果を表示するとともに、主基盤２３からの変動停止コマンドに応じて、上述の確定停止図柄に含まれる全ての数字を停止して表示する。つまり、演出表示器３７は、確定停止図柄に含まれる未だ停止して表示されていない残りの１つの数字（第３図柄）を停止して表示し、大当りであることを報知する。
【０２１０】
さらに、演出表示器３７は、時刻ｔ１０の経過後直ちに、大当り遊技に含まれる最初の大当りラウンドに応じた動画の表示を開始する。
【０２１１】
そして、演出表示器３７は、上述と同様、統合サブ基盤４４で決定された演出パターンに対応付けられたタイミングである時刻ｔ１１に、ゲーム演出を開始する。つまり、演出表示器３７は、標的となる円盤が演出表示器３７の左側から右側に向かって飛行するような標的動画の表示を開始する。その後、時刻ｔ１２から時刻ｔ１４までの期間が、その演出パターンに対して定められた他のボタン有効期間となる。
【０２１２】
このボタン有効期間内の時刻ｔ１３に、遊技者が操作ボタン３６を押下すると、演出表示器３７には、砲台からミサイルが鉛直方向に向かって発射されて進行するミサイル動画が表示される。そして、演出表示器３７は、時刻ｔ１５に、ミサイルが標的に命中したことを示すゲーム結果を表示するとともに、確率変動という遊技者にとって有利な特典が得られたことを報知する。
【０２１３】
図２５は、ゲーム演出中に演出表示器３７に表示される動画を示す図である。
【０２１４】
表示サブ基盤２１は、ゲーム演出中には、標的となる円盤が飛行する標的動画を再生して演出表示器３７に表示させる。さらに、表示サブ基盤２１は、遊技者によって操作ボタン３６が押下されたタイミングで、ミサイルが発射するミサイル動画を再生して標的動画と合成し、その合成された動画を演出表示器３７に表示させる。
【０２１５】
例えば、表示サブ基盤２１は、統合サブ基盤４４から取得した確定停止図柄情報の示す確定停止図柄が大当りを示す場合、装飾図柄の変動中に行われるゲーム演出では、通常、図２５（ａ）に示すように、ミサイルが標的に命中する動画を演出表示器３７に表示させる。
【０２１６】
具体的に、表示サブ基盤２１は、通常時には、図２５（ａ）に示すように、時刻ｔ２１から、標的となる円盤ｋ１が演出表示器３７の左側から右側に向かって飛行する標的動画を再生して演出表示器３７に表示させる。そして、遊技者が時刻ｔ２１に操作ボタン３６を押下すると、ミサイルｋ２が発射するミサイル動画の再生を開始して、そのミサイル動画を標的動画に合成し、その合成された動画を演出表示器３７に表示させる。通常、このような円盤ｋ１とミサイルｋ２はそれぞれ、略一定の速度で移動するように表示される。
【０２１７】
そして、表示サブ基盤２１は、時刻ｔ２３にミサイルｋ２が円盤ｋ１に接触すると、時刻ｔ２４に、これまでに表示されていた標的動画およびミサイル動画の再生を中止し、命中の様子を表す命中動画の再生を開始する。その結果、円盤ｋ１が爆発して炎上するようなシーンがゲーム結果として演出表示器３７に表示され、ゲーム演出が終了する。その後、表示サブ基盤２１は、時刻ｔ２５に、そのゲーム結果に関連するように、大当りを示す確定停止図柄「３３３」を演出表示器３７に表示させる。なお、表示サブ基盤２１は、ゲーム演出中の例えば時刻ｔ２１〜ｔ２４では、ゲーム演出開始前の一部変動中の装飾図柄を演出表示器３７の片隅に小さく表示させておく。
【０２１８】
一方、従来の遊技機で、ゲーム演出中に異常が発生した場合には、図２５（ｂ）に示すように、ゲーム結果の内容と確定停止図柄の内容とが一致せず、遊技者に不快感を与えてしまうことがある。つまり、時刻ｔ２２に、標的動画の順次表示されるべきフレームに遅延が生じて、時刻ｔ２２において設定された表示予定位置よりも円盤ｋ１が左側にずれて表示される。その結果、時刻ｔ２３には、ミサイルｋ２が円盤ｋ１に接触せず、時刻ｔ２４には、ミサイルｋ２が円盤ｋ１から外れたゲーム結果が表示される。
【０２１９】
そこで、本実施の形態の遊技機１０では、ゲーム演出中に異常が発生して円盤ｋ１やミサイルｋ２の位置がずれても、図２５（ｃ）に示すように標的画像を補正する。
【０２２０】
つまり、時刻ｔ２２に、上述のように異常が発生し、時刻ｔ２２において設定された表示予定位置よりも円盤ｋ１が左側にずれて表示されても、表示サブ基盤２１は、標的動画の再生速度が速くなるようにその標的動画を補正する。即ち、表示サブ基盤２１は、時刻ｔ２３に、その時刻ｔ２３に対して予め設定された表示予定位置へ円盤ｋ１を到達させる。したがって、時刻ｔ２３に、図２５（ａ）に示す通常時と同様に、ミサイルｋ２が円盤ｋ１に接触する。その結果、表示サブ基盤２１は、時刻ｔ２４に、これまでに表示されていた標的動画およびミサイル動画の再生を中止し、円盤ｋ１が爆発して炎上するようなシーンをゲーム結果として演出表示器３７に表示し、ゲーム演出を終了する。
【０２２１】
このように本実施の形態の遊技機１０では、ゲーム演出中に異常が発生してキャラクタの位置にずれが生じても、動画を補正してずれをなくすことによって、適切な遊技を遊技者にさせることができる。
【０２２２】
以上、本発明について上記実施の形態を用いて説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０２２３】
例えば、上記実施の形態では、演出表示器３７に表示される動画を補正したが、動画だけでなく、スピーカ１８から出力される音楽や音声などもその動画に合わせて補正してもよい。
【０２２４】
また、上記実施の形態では、１つの設定タイミングにおいてずれの発生を検出したが、ゲーム演出が開始されてから例えば数ミリ秒や数秒ごとのタイミングをそれぞれ設定タイミングとし、それらの設定タイミングにおいてずれの発生を逐次検出してもよい。この場合には、ずれが発生した設定タイミングごとに動画の補正が行われる。
【０２２５】
また、上記実施の形態におけるゲーム演出では、標的となる円盤が左側から右側に一度だけ飛行したが、ミサイルが円盤に命中しなければ、円盤を複数回飛行させて、その回数だけ遊技者にゲームをさせてもよい。さらに、複数の円盤を同時に飛行させてもよい。
【０２２６】
さらに、上記実施の形態では、標的となる円盤は飛行するだけであったが、円盤からミサイルを発射させてもよい。つまり、遊技結果がハズレの場合には、円盤からミサイルが発射されて砲台に命中するような動画を演出表示器３７に表示させてもよい。
【０２２７】
さらに、図２３のステップＳ２１３，Ｓ２１６では、確定停止図柄や確変獲得情報の有無に応じたゲーム結果となるように、標的となる円盤を進行方向に対してバックさせたり、消したり、スピードアップやスピードダウンなどをさせたりしてもよい。
【０２２８】
なお、本実施の形態では、操作ボタン３６が押下されたことを示す操作信号を主基盤２３のＩ／Ｏ部２３ｄに入力し、操作コマンドを主基盤２３から統合サブ基盤４４に出力するようにしているが、操作信号を統合サブ基盤４４に直接入力しても良い。
【産業上の利用可能性】
【０２２９】
本発明の遊技機は、表示されるキャラクタの状態に異常が生じた場合でも、遊技者に適切な遊技をさせることができるという効果を奏し、例えばパチンコ機などに適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２３０】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の斜視図。
【図２】同上の遊技盤の正面図。
【図３】同上の遊技機のブロック図。
【図４】同上の主基盤の動作を説明するための図。
【図５】同上の統合サブ基盤の動作を説明するための図。
【図６】同上の主基盤の基本動作を示すフローチャート。
【図７】同上の主基盤の割り込み動作を示すフローチャート。
【図８】同上のカウンタ更新サブ処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図９】同上の始動口入賞サブ処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図１０】同上の大当り判定サブ処理の詳細な動作の一部を示すフローチャート。
【図１１】同上の大当り判定サブ処理の詳細な動作の一部を示すフローチャート。
【図１２】同上の大当り判定サブ処理の詳細な動作の一部を示すフローチャート。
【図１３】同上の賞球払出サブ処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図１４】同上の大当り遊技サブ処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図１５】同上の操作ボタン処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図１６】同上の統合サブ基盤の基本動作を示すフローチャート。
【図１７】同上の変動演出処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図１８】同上の変動演出処理の詳細な動作を示す他のフローチャート。
【図１９】同上の予告表示処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図２０】同上の大当りラウンド演出処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図２１】同上のゲーム演出処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図２２】同上の表示サブ基盤の動作を示すフローチャート。
【図２３】同上のゲーム演出制御処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図２４】同上の主基盤と演出表示器の動作タイミングの一例を示す図。
【図２５】同上のゲーム演出中に表示される動画を示す図。
【符号の説明】
【０２３１】
１０  遊技機、  １１  外枠、  １２  前枠、  １３  窓枠、  １４  下皿、
１５  上皿、  １６  ハンドル台、  １７  窓部、  １８  スピーカ、
１９  発射ハンドル、  ２１  表示サブ基盤、  ２２  音サブ基盤、  ２３  主基盤、
２３ａ  ＣＰＵ、  ２３ｂ  ＲＯＭ、  ２４  払出基盤、  ３６  操作ボタン、
３７  演出表示器、  ３８  保留ランプ、  ４０  始動口スイッチ、
４１  大入賞口スイッチ、  ４２  大入賞口ソレノイド、  ４３  始動口ソレノイド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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