(57)【要約】【課題】既存の遊技機に比べて処理負荷をさほど増大させること無く、第１キャラクタと第２キャラクタとの動きや大きさが制限を受けないゲーム演出を行なうことができる遊技機を提供する。【解決手段】ミサイルがＵＦＯに命中する可能性がある場合には（ステップＳ１７９でＹ）、演出表示器に表示されているＵＦＯの位置とミサイルの位置とを取得し（ステップＳ１８０）、取得した双方の位置関係と、双方の速度とに基づいて、ミサイルがＵＦＯに命中するか否かを演算する（ステップＳ１８１）。ミサイルがＵＦＯに命中すると判断した場合には（ステップＳ１８２でＹＥＳ）、表示サブ基盤は、ミサイルをＵＦＯに命中させるべきか否かを判断する（ステップＳ１８３）。最終停止図柄が大当りである場合には、ミサイルをＵＦＯに命中させるべきと判断し、ハズレの場合には、ミサイルをＵＦＯに命中させるべきではないと判断する。【選択図】図２２
2008200346.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動口に入球することに基づいて遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
第１および第２のキャラクタを表示する表示手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段に操作が受け付けられた操作タイミングで前記第１のキャラクタの表示形態が変化し、前記第１のキャラクタの表示形態に応じて第２のキャラクタの表示形態が変化し、前記第１および第２のキャラクタが前記遊技結果に応じた表示形態となる動画像を、前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記操作手段に操作が受け付けられた操作タイミングが、当該操作タイミングで前記第１のキャラクタの表示形態を変化させた場合に前記第２のキャラクタが遊技者にとって有利な表示形態となる可能性のある場合にのみ、前記第２のキャラクタが遊技者にとって有利な表示形態となるか否かを演算により判別する演算手段と、
前記演算手段による判別が行なわれた場合には、当該判別結果に基づいて前記動画像を補正する補正手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当りなどの遊技結果を決定してその遊技結果を演出により表示する遊技機に関し、特に、遊技者の技能を反映させ画面に表示させるキャラクタの状態を変化させるゲーム演出による表示を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機などの遊技機として、複数のキャラクタのうち、あるキャラクタを遊技者が操作し、当該キャラクタの位置等に基づいて他のキャラクタの状態を変化させることにより、遊技者の技能を反映させたゲームを行ない、ゲーム結果に応じてあたかも遊技者が大当りを獲得したかのゲーム演出を行なう遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
一方、第１キャラクタおよび第２キャラクタの両方を画面に表示させるゲーム装置としては、遊技者が画面上に表示されている第１キャラクタを操作し、現在の第１キャラクタの状態および第１キャラクタと第２キャラクタとの位置関係などに基づいて、第１キャラクタの動作に関する演算を行ない、その演算結果に基づいて第１キャラクタおよび第２キャラクタの画像を作成するものが知られている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００５−１６０８６７号公報
【特許文献２】特開２００５−２３０４６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の遊技機は、遊技者が操作する第１キャラクタは構造物であり、第１キャラクタに基づいて状態が変化する第２キャラクタは画面上に表示される。第１キャラクタである構造物は動きや大きさ等に制約を受ける。また、構造物との関係で、第２キャラクタの動きや大きさも制約を受けるという問題がある。
【０００５】
一方、特許文献２のゲーム装置では、このような問題は生じないものの、常時、第１キャラクタの動作に関する演算を行なう必要がある。このため、パチンコ機などの遊技機に当該ゲーム演出を適用した場合には、既存の遊技機に比べて処理負荷が増大してしまうという問題がある。
【０００６】
そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであって、操作者の技能を反映させ画面上の第１キャラクタを変化させ、第１キャラクタの動きに応じて画面上の第２キャラクタの表示形態を異ならせるようなゲーム演出において、既存の遊技機に比べて処理負荷をさほど増大させること無く、第１キャラクタと第２キャラクタとの動きや大きさが制限を受けないゲーム演出を行なうことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が始動口に入球することに基づいて遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、第１および第２のキャラクタを表示する表示手段と、遊技者による操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段に操作が受け付けられた操作タイミングで前記第１のキャラクタの表示形態が変化し、前記第１のキャラクタの表示形態に応じて第２のキャラクタの表示形態が変化し、前記第１および第２のキャラクタが前記遊技結果に応じた表示形態となる動画像を、前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記操作手段に操作が受け付けられた操作タイミングが、当該操作タイミングで前記第１のキャラクタの表示形態を変化させた場合に前記第２のキャラクタが遊技者にとって有利な表示形態となる可能性のある場合にのみ、前記第２のキャラクタが遊技者にとって有利な表示形態となるか否かを演算により判別する演算手段と、前記演算手段による判別が行なわれた場合には、当該判別結果に基づいて前記動画像を補正する補正手段とを備える。
【０００８】
遊技者の操作により表示形態が変化する第１のキャラクタと、第１のキャラクタの動きに応じて表示形態が変化する第２のキャラクタとの動画像を表示手段に表示させている。このため、第１キャラクタと第２キャラクタとの動きや大きさが制限を受けないゲーム演出を行なうことができる遊技機を提供することができる。
【０００９】
また、操作手段に操作が受け付けられた操作タイミングが、第２のキャラクタが遊技者にとって有利な状態となる可能性のあるタイミングの場合にのみ演算手段により演算を行ない、動画像を補正するようにしている。このため、既存の遊技機に比べて処理負荷をさほど増大させること無く上述のゲーム演出を行なうことができる。
【００１０】
なお、本発明は、このような遊技機として実現することができるだけでなく、その制御方法やプログラム、そのプログラムを格納する記憶媒体としても実現することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機は、既存の遊技機に比べて処理負荷をさほど増大させること無く、第１キャラクタと第２キャラクタとの動きや大きさが制限を受けないゲーム演出を行なうことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態における遊技機について図面を参照しながら説明する。
図１は、本発明の実施の形態における遊技機の斜視図である。
【００１３】
本実施の形態における遊技機１０は、図１（ａ）に示されるように、パチンコ機として構成されており、外枠１１、前枠１２、窓枠１３、および窓枠１３に覆われた遊技盤などを備えている。また、遊技機１０の背面には、図１（ｂ）に示されるように、液晶ディスプレイなどの表示制御を行なう表示サブ基盤２１、各種遊技音の出力制御を行なう音サブ基盤２２、入賞時における遊技機１０の動作等を含む遊技機１０の主要な動作を制御する主基盤（主制御装置）２３、パチンコ球（遊技球）の払い出し動作を制御する払出基盤２４、各基盤等に電源を供給する電源基盤２５等の各種基盤が例えば透明ケースに収納された状態で取り付けられている。
【００１４】
具体的に、外枠１１は、パチンコホールの台島に設置されており、図１に示すように、前後面が開口するように四角筒状に形成されている。前枠１２は、外枠１１の前端面に左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。また、この前枠１２の前面下部には、上面が開口する下皿１４と、上面が開口する上皿１５とが固定されている。また、前枠１２の前面下部には、後述するゲーム演出に使用される操作ボタン３６が設けられている。
【００１５】
下皿１４の右端周辺にはハンドル台１６が固定されており、ハンドル台１６には発射ハンドル１９が回動自在に装着されている。この発射ハンドル１９の後方には発射モータが固定されており、発射モータの回転軸には打球槌が連結されている。この発射モータは打球槌の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル１９が回動操作されたときには発射モータに駆動電源が与えられ、打球槌が駆動することに基づいて上皿１５内のパチンコ球を上皿１５内から弾き出す。
【００１６】
窓枠１３は前枠１２の前面に装着されている。この窓枠１３は円形孔状の窓部１７を有し、窓部１７の内周面には透明なガラス窓１７ａが固定されている。この窓枠１３の左上隅部および右上隅部の裏面には、遊技音を出力するスピーカ１８が固定されている。また、窓枠１３には複数の装飾ＬＥＤが固定されている。
【００１７】
上述の遊技盤は、前枠１２の後面に装着されている。以下、この遊技盤について図２を用いて説明する。
【００１８】
図２は、遊技盤の正面図である。
この遊技盤３０は、上述のように前枠１２の後面に装着されており、窓枠１３のガラス窓１７ａに前方から覆われている。
【００１９】
この遊技盤３０は、遊技板３１、レールセット３２、始動口３３、大入賞口３４、扉３４ａ、一般入賞口３５、演出表示器（演出表示装置）３７、および保留ランプ３８を備えている。
【００２０】
遊技板３１は、遊技盤３０の有する各構成部材を固定するための板である。
レールセット３２は、この遊技板３１の前面に固定されて、この遊技板３１上に、パチンコ球の発射通路３１ａと遊技領域３１ｂとを形成する。遊技領域３１ｂには複数の障害釘３９が打ち込まれている。
【００２１】
上述の打球槌が弾いたパチンコ球は、発射通路３１ａを通して遊技領域３１ｂ内に放出される。そして、遊技領域２０内に放出されたパチンコ球は障害釘３９に当りながら遊技領域２０内を落下する。
【００２２】
始動口３３は、遊技領域３１ｂ内に固定され、上面が開口するポケット状に形成されている。また、この始動口３３内には、センサである始動口スイッチが固定されており、始動口スイッチは、始動口３３内にパチンコ球が入賞したことを検出する。さらに、この始動口３３には、一対の片３３ａが回動自在に取り付けられている。この一対の片３３ａは、始動口ソレノイドのプランジャに機械的に連結されており、そのプランジャの動作に応じて、互いの先端側が離れたり近づいたりするように回動する。つまり、この一対の片３３ａは始動口３３を開閉し、開いたときには、パチンコ球は始動口３３に入賞し易くなり、閉じたときには、パチンコ球は始動口３３に入賞し難くなる。
【００２３】
一般入賞口３５は、始動口３３と同様、上面が開口するポケット状に形成されている。そして、この一般入賞口３５内には、センサである一般入賞口スイッチが固定されており、一般入賞口スイッチは、一般入賞口３５内にパチンコ球が入賞したことを検知する。
【００２４】
大入賞口３４は、遊技領域３１ｂ内に前面が開口するように形成されている。そして、扉３４ａは、この大入賞口３４を開閉するように装着されている。この扉３４ａは、大入賞口ソレノイドのプランジャに機械的に連結されており、そのプランジャの動作に応じて、大入賞口３４を開閉する。また、この大入賞口３４内には、センサである大入賞口スイッチが固定されており、大入賞口スイッチは、パチンコ球が大入賞口３４内に入賞したことを検出する。
【００２５】
保留ランプ３８は、遊技領域３１ｂ内に４つ固定されている。これらの４つの保留ランプ３８は、点灯個数に応じて、始動口３３に入賞したパチンコ球の判定処理の待ち状況を通知する。
【００２６】
演出表示器３７は、カラーの液晶ディスプレイから構成されている。
このような演出表示器３７は、３つの数字を変動させて表示することにより、遊技結果の表示の演出を行なうとともに、３つの数字を停止して表示することにより、遊技結果を演出として遊技者に報知する。なお、このような遊技結果の演出には、物語風のアニメーション画像などが使用される。また、演出表示器３７に表示される３つの数字を、以下、装飾図柄という。
【００２７】
図３は、本実施の形態における遊技機１０のブロック図である。
遊技機１０は、主基盤２３、操作ボタン３６、始動口スイッチ４０、一般入賞口スイッチ４９、大入賞口スイッチ４１、大入賞口ソレノイド４２、始動口ソレノイド４３、保留ランプ３８、払出基盤２４、払出球確認センサ４６、払出モータ４７、統合サブ基盤（表示制御装置）４４、表示サブ基盤２１、演出表示器３７、音サブ基盤２２、スピーカ１８、ＬＥＤサブ基盤４５、および装飾ＬＥＤ４８を備えている。
【００２８】
操作ボタン３６は、ユーザより押下されたことを検知し、その検知結果を、すなわち押下されたことを示すボタンオン信号を主基盤２３に出力する。
【００２９】
始動口スイッチ４０は、上述のように、始動口３３内にパチンコ球が入賞したことを検出し、その検出結果、つまり入賞したことを示す始動口入賞信号を主基盤２３に出力する。
【００３０】
始動口ソレノイド４３は、主基盤２３からの制御に応じて、始動口３３に取り付けられた一対の片３３ａを回動させる。
【００３１】
一般入賞口スイッチ４９は、上述のように、一般入賞口３５内にパチンコ球が入賞したことを検出し、その検出結果、つまり入賞したことを示す一般入賞口入賞信号を主基盤２３に出力する。
【００３２】
大入賞口スイッチ４１は、上述のように、大入賞口３４内にパチンコ球が入賞したことを検出し、その検出結果、つまり入賞したことを示す大入賞口入賞信号を主基盤２３に出力する。
【００３３】
大入賞口ソレノイド４２は、主基盤２３からの制御に応じて、扉３４ａを回動せる。
【００３４】
主基盤２３は、始動口スイッチ４０と一般入賞口スイッチ４９と大入賞口スイッチ４１と操作ボタン３６との検出結果に基づいて、大入賞口ソレノイド４２、始動口ソレノイド４３、保留ランプ３８、払出基盤２４、および統合サブ基盤４４を制御する。
【００３５】
このような主基盤２３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２３ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）２３ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３ｃ、およびＩ／Ｏ部２３ｄ
を備えている。
【００３６】
Ｉ／Ｏ部２３ｄは、操作ボタン３６、始動口スイッチ４０、一般入賞口スイッチ４９、大入賞口スイッチ４１、大入賞口ソレノイド４２、始動口ソレノイド４３、統合サブ基盤４４、保留ランプ３８、および払出基盤２４と、ＣＰＵ２３ａとの間の入出力処理を行なう。
【００３７】
ＲＯＭ２３ｂは、ＣＰＵ２３ａの制御プログラム等を格納し、ＲＡＭ２３ｃは、ＣＰＵ２３ａのワークメモリとして機能する。
【００３８】
ＣＰＵ２３ａは、ＲＯＭ２３ｂから制御プログラムを読み出して、ＲＡＭ２３ｃを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、ＣＰＵ２３ａは、Ｉ／Ｏ部２３ｄを介して、始動口スイッチ４０と一般入賞口スイッチ４９と大入賞口スイッチ４１と操作ボタン３６との検出結果を取得し、その検出結果に基づいて、大入賞口ソレノイド４２、始動口ソレノイド４３、保留ランプ３８、払出基盤２４、および統合サブ基盤４４を制御する。
【００３９】
払出モータ４７は、例えばステッピングモータとして構成されており、払出基盤２４からの指示に応じた個数のパチンコ球を賞球として上皿１５に払い出す。
【００４０】
払出球確認センサ４６は、上皿１５に賞球として払い出されたパチンコ球を検出して、検出結果を払出基盤２４に出力する。
【００４１】
払出基盤２４は、主基盤２３からの制御および払出球確認センサ４６の検出結果に応じて、払出モータ４７を駆動する。
【００４２】
払出基盤２４は、ＣＰＵ２４ａ、ＲＯＭ２４ｂ、ＲＡＭ２４ｃ、およびＩ／Ｏ部２４ｄを備えている。
【００４３】
Ｉ／Ｏ部２４ｄは、主基盤２３、払出球確認センサ４６および払出モータ４７と、ＣＰＵ２４ａとの間の入出力処理を行なう。
【００４４】
ＲＯＭ２４ｂは、ＣＰＵ２４ａの制御プログラムやデータを格納し、ＲＡＭ２４ｃは、ＣＰＵ２４ａのワークメモリとして機能する。
【００４５】
ＣＰＵ２４ａは、ＲＯＭ２４ｂから制御プログラムを読み出して、ＲＡＭ２４ｃを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、ＣＰＵ２４ａは、Ｉ／Ｏ部２４ｄを介して、主基盤２３からの制御信号と払出モータ４７の検出結果とを取得し、その制御信号と検出結果とに基づいて、払出モータ４７を制御する。
【００４６】
表示サブ基盤２１は、統合サブ基盤４４からの制御に応じて、演出表示器３７に装飾図柄を表示させるものであって、ＣＰＵ２１ａ、ＲＯＭ２１ｂ、ＲＡＭ２１ｃ、およびＩ／Ｏ部２１ｄを備えている。
【００４７】
Ｉ／Ｏ部２１ｄは、統合サブ基盤４４および演出表示器３７と、ＣＰＵ２１ａとの間の入出力処理を行なう。
【００４８】
ＲＯＭ２１ｂは、ＣＰＵ２１ａの制御プログラムや装飾図柄に関する図柄データを格納し、ＲＡＭ２１ｃは、ＣＰＵ２１ａのワークメモリとして機能する。
【００４９】
ＣＰＵ２１ａは、ＲＯＭ２１ｂから制御プログラムを読み出して、ＲＡＭ２１ｃを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、ＣＰＵ２１ａは、Ｉ／Ｏ部２１ｄを介して、統合サブ基盤４４からの制御信号を取得し、その制御信号に応じた図柄データをＲＯＭ２１ｂから読み出す。そして、ＣＰＵ２１ａは、制御信号に応じた態様でその図柄データの示す装飾図柄を演出表示器３７に表示させる。
【００５０】
音サブ基盤２２は、統合サブ基盤４４からの制御に応じて、スピーカ１８に遊技音を出力させるものであって、ＣＰＵ２２ａ、ＲＯＭ２２ｂ、ＲＡＭ２２ｃ、およびＩ／Ｏ部２２ｄを備えている。
【００５１】
Ｉ／Ｏ部２２ｄは、統合サブ基盤４４およびスピーカ１８と、ＣＰＵ２２ａとの間の入出力処理を行なう。
【００５２】
ＲＯＭ２２ｂは、ＣＰＵ２２ａの制御プログラムや遊技音に関する音データを格納し、ＲＡＭ２２ｃは、ＣＰＵ２２ａのワークメモリとして機能する。
【００５３】
ＣＰＵ２２ａは、ＲＯＭ２２ｂから制御プログラムを読み出して、ＲＡＭ２２ｃを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、ＣＰＵ２２ａは、Ｉ／Ｏ部２２ｄを介して、統合サブ基盤４４からの制御信号を取得し、その制御信号に応じた音データをＲＯＭ２２ｂから読み出す。そして、ＣＰＵ２２ａは、その音データの示す遊技音をスピーカ１８に出力させる。
【００５４】
ＬＥＤサブ基盤４５は、統合サブ基盤４４からの制御に応じて、装飾ＬＥＤ４８を発光させるものであって、ＣＰＵ４５ａ、ＲＯＭ４５ｂ、ＲＡＭ４５ｃ、およびＩ／Ｏ部４５ｄを備えている。ここで、装飾ＬＥＤ４８は、遊技盤３０周辺の窓枠１３の内側に、装飾用として複数個配置されている。
【００５５】
Ｉ／Ｏ部４５ｄは、統合サブ基盤４４および装飾ＬＥＤ４８と、ＣＰＵ４５ａとの間の入出力処理を行なう。
【００５６】
ＲＯＭ４５ｂは、ＣＰＵ４５ａの制御プログラムや、装飾ＬＥＤ４８の発光態様に関する装飾データを格納し、ＲＡＭ４５ｃは、ＣＰＵ４５ａのワークメモリとして機能する。
【００５７】
ＣＰＵ４５ａは、ＲＯＭ４５ｂから制御プログラムを読み出して、ＲＡＭ４５ｃを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、ＣＰＵ４５ａは、Ｉ／Ｏ部４５ｄを介して、統合サブ基盤４４からの制御信号を取得し、その制御信号に応じた装飾データをＲＯＭ４５ｂから読み出す。そして、ＣＰＵ４５ａは、その装飾データの示す態様で装飾ＬＥＤ４８を発光させる。
【００５８】
統合サブ基盤４４は、主基盤２３らの指示に応じて、表示サブ基盤２１、音サブ基盤２２およびＬＥＤサブ基盤４５を制御するものであって、ＣＰＵ４４ａ、ＲＯＭ４４ｂ、ＲＡＭ４４ｃ、およびＩ／Ｏ部４４ｄを備えている。
【００５９】
Ｉ／Ｏ部４４ｄは、主基盤２３、表示サブ基盤２１、音サブ基盤２２およびＬＥＤサブ基盤４５と、ＣＰＵ４４ａとの間の入出力処理を行なう。
【００６０】
ＲＯＭ４４ｂは、ＣＰＵ４４ａの制御プログラムを格納し、ＲＡＭ４４ｃは、ＣＰＵ４４ａのワークメモリとして機能する。
【００６１】
ＣＰＵ４４ａは、ＲＯＭ４４ｂから制御プログラムを読み出して、ＲＡＭ４４ｃを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、Ｉ／Ｏ部４４ｄを介して、主基盤２３からの制御信号を取得し、その制御信号に基づいて、さらに、表示サブ基盤２１、音サブ基盤２２およびＬＥＤサブ基盤４５を制御する。
【００６２】
図４は、主基盤２３の動作を説明するための図である。
主基盤２３は、０から１９９までの数値をカウントする大当りカウンタと、０から７までの数値をカウントする最終停止図柄カウンタ（特典カウンタ）と、０から９９までの数値をカウントする変動パターンカウンタとを有する。
【００６３】
大当りカウンタおよび最終停止図柄カウンタはそれぞれ、例えば２ｍｓごとに１ずつ増加するようにカウントを行なって、そのカウントされた値が最大値に達するとその値を０にリセットする。また、変動パターンカウンタは、上記各カウンタとは独立に、１つずつ増加するようにカウントを行なって、そのカウントされた値が最大値に達するとその値を０にリセットする。
【００６４】
主基盤２３は、パチンコ球が始動口３３に入賞したタイミング、すなわち始動口スイッチ４０がパチンコ球を検出したタイミングにおける、上述の大当りカウンタ、最終停止図柄カウンタ、および変動パターンカウンタの値に基づいて、そのパチンコ球に対する大当り判定と、最終停止図柄、変動パターン、および演出時間の決定とを行なう。ここで、最終停止図柄とは、大当りやハズレなどの遊技結果を統合サブ基盤４４に対して指示するための図柄であり、変動パターンとは、演出表示器３７に表示される装飾図柄の変動開始から停止までの変動のパターンであり、演出時間とは、その変動が行われている時間である。つまり、変動パターンは演出時間を一意に示し、その変動パターンによって演出時間が特定される。
【００６５】
例えば、主基盤２３は、通常時には、大当りカウンタの値が７以外であれば、遊技結果がハズレであると判定し、大当りカウンタの値が７であれば、遊技結果が大当りであると判定する。また、主基盤２３は、確率変動時（確変時）には、大当りカウンタの値が７，１７，２７，３７，４７以外であれば、遊技結果がハズレであると判定し、大当りカウンタの値が７，１７，２７，３７，４７であれば、遊技結果が大当りであると判定する。つまり、大当りの確率は、通常時には、１／２００であるところ、確率変動時には、１／４０に上昇する。
【００６６】
主基盤２３は、ハズレと判定したときには、最終停止図柄カウンタの値にかかわらず、最終停止図柄を「１２３」に決定する。一方、大当りと判定したときには、主基盤２３は、最終停止図柄カウンタの値が０または１であれば最終停止図柄を「１１１」と決定し、最終停止図柄カウンタの値が２または３であれば最終停止図柄を「２２２」と決定し、最終停止図柄カウンタの値が４または５であれば最終停止図柄を「３３３」と決定し、最終停止図柄カウンタの値が６または７であれば最終停止図柄を「４４４」と決定する。
【００６７】
ここで、主基盤２３は、最終停止図柄が「１１１」または「３３３」である場合には、その大当りは確率変動を伴う当り（確変当り）として扱い、最終停止図柄が「２２２」または「４４４」である場合には、その大当りは確率変動を伴わない当り（通常当り）として扱う。
【００６８】
さらに、主基盤２３は、例えば、最終停止図柄が「１２３」である場合に、変動パターンカウンタの値が０から３２までの値であれば、変動パターンとして「Ｐ１」と、演出時間として「Ｔ１」とを決定し、変動パターンカウンタの値が３３から６５までの値であれば、変動パターンとして「Ｐ２Ａ」と、演出時間として「Ｔ２」とを決定し、変動パターンカウンタの値が６６から９９までの値であれば、変動パターンとして「Ｐ２Ｂ」と、演出時間として「Ｔ３」とを決定する。ここで、例えば、演出時間「Ｔ１」は１０秒であり、演出時間「Ｔ２」は４０秒であり、演出時間「Ｔ３」は５０秒である。また、主基盤２３は、例えば、最終停止図柄が「１１１」である場合に、変動パターンカウンタの値が０から１５までの値であれば、変動パターンとして「Ｐ３Ａ」と、演出時間として「Ｔ４」とを決定し、変動パターンカウンタの値が１６から３１までの値であれば、変動パターンとして「Ｐ４Ａ」と、演出時間として「Ｔ５」とを決定し、変動パターンカウンタの値が３２から６５までの値であれば、変動パターンとして「Ｐ３Ｂ」と、演出時間として「Ｔ６」とを決定し、変動パターンカウンタの値が６６から９９までの値であれば、変動パターンとして「Ｐ４Ｂ」と、演出時間として「Ｔ７」とを決定する。ここで、例えば、演出時間「Ｔ４」＝演出時間「Ｔ２」＋ａ、演出時間「Ｔ５」＝演出時間「Ｔ２」＋ｂ、演出時間「Ｔ６」＝演出時間「Ｔ３」＋ａ、演出時間「Ｔ７」＝演出時間「Ｔ３」＋ｂ、およびａ＜ｂの関係が成立する。
【００６９】
主基盤２３は、このように決定された最終停止図柄および変動パターンを、統合サブ基盤４４に通知する。
【００７０】
なお、図４に示すような各カウンタに対応する情報は、主基盤２３のＲＯＭ２３ｂに格納されており、主基盤２３のＣＰＵ２３ａは、このような情報をＲＯＭ２３ｂから読み出すことにより上述のよう動作を実行する。
【００７１】
図５は、統合サブ基盤４４の動作を説明するための図である。
統合サブ基盤４４は、０から９９までの数値をカウントする演出カウンタを有する。演出カウンタは、所定時間ごとに１ずつ増加するようにカウントを行ない、カウントされた値が最大値に達するとその値を０にリセットする。
【００７２】
統合サブ基盤４４は、主基盤２３から変動パターンなどを取得すると、その変動パターンと、演出カウンタの値とに基づいて、演出パターンと、リーチ予告の有無と、演出パターンにおけるゲーム演出（装飾図柄の確定停止前（変動時）におけるゲーム演出）の有無と、大当りの装飾図柄の確定停止後（大当り発生後）におけるゲーム演出の有無とを決定する。さらに、統合サブ基盤４４は、演出表示器３７に最終的に停止表示される装飾図柄である確定停止図柄を決定する。
【００７３】
演出パターンとは、演出表示器３７に表示される演出のパターンである。リーチ予告とは、演出表示器３７に表示される装飾図柄のうち、１つの数字（第１図柄）が変動した状態から停止して表示された後、大当りとなり得る状態（リーチ）が発生する可能性が高いことを、演出の中で遊技者に通知することである。ゲーム演出とは、主基盤２３で決定された確変当りを演出として偽り、通常当りを示す装飾図柄を確定停止図柄として表示し、その後、ユーザによるコンピュータゲームという演出を行ない、本来の確変当りを示す最終停止図柄を表示したり、確変という特典が獲得されたことのメッセージなどを表示したりすることである。
【００７４】
例えば、統合サブ基盤４４は、主基盤２３から変動パターンとして「Ｐ１」を指示されると、演出カウンタの値が０から８９までの値であれば、演出パターンとして「Ｐ１１」を決定するとともにリーチ予告を無しに決定し、演出カウンタの値が９０から９９までの値であれば、演出パターンとして「Ｐ１２」を決定するとともにリーチ予告を有りに決定し、ゲーム演出を無しに決定し、大当り後のゲーム演出を有りに決定する。
【００７５】
また、統合サブ基盤４４は、主基盤２３から変動パターンとして「Ｐ４Ａ」を指示されると、演出カウンタの値が０から７までの値であれば、演出パターンとして「Ｐ４Ａ１」を決定し、リーチ予告を無しに決定し、ゲーム演出を有りに決定し、大当り後のゲーム演出を無しに決定し、確定停止図柄を最終停止図柄である「１１１」に決定する。
【００７６】
また、統合サブ基盤４４は、上述と同様に変動パターンとして「Ｐ４Ａ」を指示されると、演出カウンタの値が５８から９９までの値であれば、演出パターンとして「Ｐ４Ａ４」を決定し、リーチ予告を有りに決定し、ゲーム演出を有りに決定し、大当り後のゲーム演出を有りに決定し、確定停止図柄を「４４４」に決定する。
【００７７】
なお、統合サブ基盤４４は、主基盤２３によってハズレを示す最終停止図柄が決定されたときには、例えば、完全ハズレを示す任意の図柄またはリーチハズレを示す任意の図柄の中から、カウンタの値に応じた図柄を、確定停止図柄として選択して決定する。
【００７８】
このように、統合サブ基盤４４は、演出パターン、リーチ予告の有無、確定停止前後のゲーム演出の有無、および確定停止図柄を決定すると、表示サブ基盤２１、音サブ基盤２２、ＬＥＤサブ基盤４５にその決定結果を出力して、これらのサブ基盤に対して、決定結果に応じた演出を実行させる。
【００７９】
なお、図５に示すような各カウンタなどに対応する情報は、統合サブ基盤４４のＲＯＭ４４ｂに格納されており、統合サブ基盤４４のＣＰＵ４４ａは、このような情報をＲＯＭ４４ｂから読み出すことにより上述のよう動作を実行する。
【００８０】
ここで、本実施の形態における主基盤２３および統合サブ基盤４４の動作について図６から図２０を用いて説明する。
【００８１】
図６は、主基盤２３の基本動作を示すフローチャートである。
主基盤２３は、電源が投入されると、まず、各種の初期化処理を実行する（ステップＳ１）。その後、主基盤２３は、バックアップ復帰が有るか否かを判別し（ステップＳ２）、有ると判別したときには（ステップＳ２のＹ）、バックアップ復帰処理を実行する（ステップＳ３）。
【００８２】
次に、主基盤２３は、変動パターンカウンタの値が最大値になっているか否かを判別する（ステップＳ４）。ここで、最大値になっていると判別したときには（ステップＳ４のＹ）、主基盤２３は、変動パターンカウンタの値を０にリセットする（ステップＳ５）。一方、最大値になっていないと判別したときには（ステップＳ４のＮ）、主基盤２３は、変動パターンカウンタの値に１を加算してその変更パターンカウンタの値を更新する（ステップＳ６）。
【００８３】
そして、ステップＳ５，Ｓ６の処理が終了すると、主基盤２３は、再びステップＳ４からの処理を繰り返し実行する。
【００８４】
図７は、主基盤２３の割り込み動作を示すフローチャートである。
主基盤２３は、図６に示す基本動作を実行しているときに、例えば２ｍｓごとに割り込み動作を実行する。
【００８５】
具体的に、主基盤２３は、割り込み動作を開始すると、まず、カウンタ更新サブ処理を実行する。即ち、主基盤２３は、大当りカウンタ、および最終停止図柄カウンタのそれぞれの値を更新する（ステップＳ１１）。
【００８６】
次に、主基盤２３は、始動口入賞サブ処理を実行する。即ち、主基盤２３は、始動口３３にパチンコ球が入賞したことに基づいて、大当りカウンタ、および最終停止図柄カウンタのそれぞれの値を保留エリアに格納する（ステップＳ１２）。そして、主基盤２３は、大当り判定の処理（大当り判定サブ処理）を実行し（ステップＳ１３）、払出モータ４７にパチンコ球を賞球として払い出させるための賞球払出サブ処理を実行し（ステップＳ１４）、大当り遊技を行なうための大当り遊技サブ処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、主基盤２３は、操作ボタン３６が押下されたことを検知し、検知結果を統合サブ基盤４４に通知する操作ボタン処理を実行する（ステップＳ１６）。
【００８７】
ここで、大当り遊技は、演出表示器３７に大当りを示す確定停止図柄が停止表示されたときに開始される。この大当り遊技は、大入賞口３４の扉３４ａを開放し、大入賞口３４内にパチンコ球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものである。このとき、大入賞口３４は、上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放される。この大入賞口３４の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は、大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に到達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
【００８８】
図８は、カウンタ更新サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤２３は、図７に示すステップＳ１１のカウンタ更新サブ処理を実行するときには、まず、大当りカウンタの値が最大値になっているか否かを判別する（ステップＳ２１）。ここで、主基盤２３は、最大値になっていると判別したときには（ステップＳ２１のＹ）、大当りカウンタの値を０にリセットし（ステップＳ２２）、最大値になっていないと判別したときには（ステップＳ２１のＮ）、大当りカウンタの値に１を加算してその大当りカウンタの値を更新する（ステップＳ２３）。
【００８９】
次に、主基盤２３は、最終停止図柄カウンタの値が最大値になっているか否かを判別する（ステップＳ２４）。ここで、主基盤２３は、最大値になっていると判別したときには（ステップＳ２４のＹ）、最終停止図柄カウンタの値を０にリセットし（ステップＳ２５）、最大値になっていないと判別したときには（ステップＳ２４のＮ）、最終停止図柄カウンタの値に１を加算してその最終停止図柄カウンタの値を更新する（ステップＳ２６）。
【００９０】
図９は、始動口入賞サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤２３は、図７に示すステップＳ１２の始動口入賞サブ処理を実行するときには、まず、始動口スイッチ４０から始動口入賞信号が出力されたか否かを判別する（ステップＳ３１）。ここで、主基盤２３は、出力されていないと判別したときには（ステップＳ３１のＮ）、始動口入賞サブ処理を終了する。
【００９１】
一方、主基盤２３は、出力されたと判別したときには（ステップＳ３１のＹ）、大当りカウンタの値を取得するとともに（ステップＳ３２）、最終停止図柄カウンタの値を取得する（ステップＳ３３）。
【００９２】
そして、主基盤２３は、各カウンタの値を取得した後、保留最大フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ３５）。ここで、保留最大フラグとは、上記各カウンタの値を記憶するための領域（以下、保留エリアという）に空き容量があるか否かを示すフラグである。つまり、保留最大フラグがオンのときには、その保留最大フラグは、保留エリアに空き容量がなく、新たな上記各カウンタの値を記憶することができないことを示し、保留最大フラグがオフのときには、その保留最大フラグは、保留エリアに空き容量があり、新たな上記各カウンタの値を記憶することができることを示す。また、保留エリアは、例えば、ＦＩＦＯ（First-In First-Out）の方式で扱われ、５組の上記各カウンタの値を記憶することができる程度の容量を有する。
【００９３】
主基盤２３は、ステップＳ３５で保留最大フラグがオンになっていると判別すると（ステップＳ３５のＹ）、ステップＳ３２〜Ｓ３４で取得した各カウンタの値を保留エリアに格納することなく、始動口入賞サブ処理を終了する。一方、主基盤２３は、保留最大フラグがオフになっていると判別すると（ステップＳ３５のＮ）、ステップＳ３２〜Ｓ３４で取得した各カウンタの値を、保留エリアの最後尾に格納する（ステップＳ３６）。このとき、主基盤２３は、保留エリアの先頭の０番地に１組のカウンタの値が格納されていれば、この値に基づく大当り判定サブ処理などの処理を直ぐに実行する。また、主基盤２３は、保留エリアの先頭の０番地から１番地までに２組のカウンタの値が格納されていれば、１番地にある１組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ３８を１つ点灯させる。同様に、主基盤２３は、保留エリアの先頭の０番地から２番地までに３組のカウンタの値が格納されていれば、１番地から２番地にある２組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ３８を２つ点灯させる。さらに同様に、主基盤２３は、保留エリアの先頭の０番地から３番地までに４組のカウンタの値が格納されていれば、１番地から３番地にある３組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ３８を３つ点灯させ、保留エリアの先頭の０番地から４番地までに５組のカウンタの値が格納されていれば、１番地から４番地にある４組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ３８を４つ点灯させる。
【００９４】
主基盤２３は、ステップＳ３６の処理が終了すると、保留エリアに空き容量があるか否か、つまり、保留エリアがその最大容量まで使用されているか否かを判別する（ステップＳ３７）。ここで、主基盤２３は、使用されていると判別したときには（ステップＳ３７のＹ）、保留最大フラグをオンにして（ステップＳ３８）、始動口入賞サブ処理を終了する。一方、主基盤２３は、使用されていないと判別したときには（ステップＳ３７のＮ）、保留最大フラグをオンにすることなく、始動口入賞サブ処理を終了する。
【００９５】
図１０〜図１２は、大当り判定サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤２３は、図７に示すステップＳ１３の大当り判定サブ処理を実行するときには、まず、変動表示指示フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ４１）。なお、この変動表示指示フラグは、演出表示器３７の装飾図柄の変動が行なわれているか否かを示すフラグである。つまり、変動表示指示フラグがオンのときには、その変動表示指示フラグは装飾図柄が現在のところ変動していることを示し、変動表示指示フラグがオフのときには、その変動表示指示フラグは装飾図柄が現在のところ変動していないことを示す。
【００９６】
主基盤２３は、変動表示指示フラグがオンになっていると判別したときには（ステップＳ４１のＹ）、さらに、変動時間タイマによる計測時間が最大時間に達したか否かを判別する（ステップＳ４２）。つまり、主基盤２３は、変動時間タイマによって、演出表示器３７の装飾図柄が変動している時間を計測しており、その計測時間が、予め設定されている最大時間（演出時間）に達したか否かを判別する。
【００９７】
ここで、主基盤２３は、最大時間に達していないと判別したときには（ステップＳ４２のＮ）、大当り判定サブ処理を終了する。一方、主基盤２３は、最大時間に達したと判別したときには（ステップＳ４２のＹ）、変動停止コマンド（変動停止信号）を統合サブ基盤４４に送信して、装飾図柄の変動を停止するように指示する（ステップＳ４３）。このときさらに、主基盤２３は、計測処理をしていた変動時間タイマを停止させてリセットし（ステップＳ４４）、変動表示指示フラグをオフに設定する（ステップＳ４５）。そして、主基盤２３は大当り判定サブ処理を終了する。
【００９８】
また、主基盤２３は、ステップＳ４１で変動表示指示フラグがオンになっていないと判別したときには（ステップＳ４１のＮ）、さらに、大当り遊技フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ４７）。なお、この大当り遊技フラグは、大当り遊技が行なわれているか否かを示すフラグであり、オンのときには、大当り遊技が行なわれていることを示し、オフのときには、大当り遊技がおこなわれていないことを示す。
【００９９】
ここで、主基盤２３は、大当り遊技フラグがオンのときには（ステップＳ４７のＹ）、大当り判定サブ処理を終了し、大当り遊技フラグがオフのときには（ステップＳ４７のＮ）、さらに、保留エリアに１組のカウンタの値が格納されているか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【０１００】
ここで、主基盤２３は、格納されていないと判別したときには（ステップＳ４８のＮ）、大当り判定サブ処理を終了し、格納されていると判別したときには（ステップＳ４８のＹ）、保留エリアの先頭の０番地に格納されている１組のカウンタの値を読出して削除し、保留エリアに格納されている他のデータの番地が１つ小さい番地に移るように、他のデータの領域をシフトする（ステップＳ４９）。
【０１０１】
そして、主基盤２３は、ステップＳ４９で読み出した１組のカウンタの中の大当りカウンタの値に基づいて、大当りかハズレかを判定する（ステップＳ５０）。つまり、主基盤２３は、電源投入時などの通常時には、大当りカウンタの値が７以外であればハズレと判定し、大当りカウンタの値が７であれば大当りと判定する。また、主基盤２３は、確率変動時には、大当りカウンタの値が７，１７，２７，３７，４７以外であればハズレと判定し、大当りカウンタの値が７，１７，２７，３７，４７の何れかであれば大当りと判定する。
【０１０２】
ここで、主基盤２３は、当りと判定したときには（ステップＳ５０のＹ、図１１参照）、ステップＳ４９で読み出した１組のカウンタの中の最終停止図柄カウンタの値に基づいて、最終停止図柄を決定してこれを設定する（ステップＳ５１）。そして、主基盤２３は、大当り遊技フラグをオンに設定する（ステップＳ５３）。
【０１０３】
次に、主基盤２３は、ステップＳ５１で決定した最終停止図柄が確率変動の図柄であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。例えば、主基盤２３は、最終停止図柄が「１１１」または「３３３」であれば、その最終停止図柄が確率変動の図柄であると判別し、最終停止図柄が「２２２」または「４４４」であれば、その最終停止図柄が確率変動の図柄でないと判別する。
【０１０４】
ここで、主基盤２３は、確率変動の図柄でないと判別したときには（ステップＳ５４のＮ）、大当りテーブルを通常タイプのテーブルに設定し（ステップＳ５５）、確率変動の図柄であると判別したときには（ステップＳ５５のＹ）、大当りテーブルを確変タイプのテーブルに設定する（ステップＳ５６）。なお、大当りテーブルとは、大当りカウンタの値と大当りまたはハズレとを対応付けたテーブルであって、通常タイプと確変タイプとがある。通常タイプの大当りテーブルは、大当りカウンタの値「７」と「大当り」とを対応付け、大当りカウンタの値「７以外の０から１９９までの値」と「ハズレ」とを対応付けている。確変タイプの大当りテーブルは、大当りカウンタの値「７，１７，２７，３７，４７」と「大当り」とを対応付け、大当りカウンタの値「７，１７，２７，３７，４７以外の０から１９９までの値」と「ハズレ」とを対応付けている。そして、通常タイプの大当りテーブルが設定されているときは、上述の通常時を示し、確変タイプの大当りテーブルが設定されているときには、上述の確率変動時を示す。
【０１０５】
主基盤２３は、ステップＳ５５，Ｓ５６で大当りテーブルを設定すると、ステップＳ４９で読み出した１組のカウンタの中から、変動パターンカウンタの値を取得し（ステップＳ５７）、その取得した変動パターンカウンタと選択テーブルとに基づいて、変動パターンを選択して決定する（ステップＳ５８）。なお、選択テーブルは、例えば、図４に示すように構成されたテーブルである。
【０１０６】
次に、主基盤２３は、ステップＳ５１で決定した最終停止図柄を統合サブ基盤４４に指示するための最終停止図柄情報と、ステップＳ５８で決定した変動パターンを統合サブ基盤４４に指示するための変動パターンコマンドとを、統合サブ基盤４４に送信する（ステップＳ５９）。
【０１０７】
そして、主基盤２３は、変動時間タイマの最大時間に、ステップＳ５８で選択された変動パターンの演出時間を設定するとともに（ステップＳ６１）、変動時間タイマによる計測を開始させる（ステップＳ６２）。
【０１０８】
さらに、主基盤２３は、変動表示指示フラグをオンにするとともに（ステップＳ６３）、保留最大フラグがオンになっていれば、その保留最大フラグをオフに変更する（ステップＳ６４）。
【０１０９】
また、主基盤２３は、図１０のステップＳ５０でハズレと判定したときには（ステップＳ５０のＮ、図１２参照）、最終停止図柄を「１２３」に決定してこれを設定する（ステップＳ６５）。
【０１１０】
そして、主基盤２３は、ステップＳ４９で読み出した１組のカウンタの中から、変動パターンカウンタの値を取得し（ステップＳ６７）、その取得した変動パターンカウンタと選択テーブルとに基づいて、変動パターンを選択して決定する（ステップＳ６８）。
【０１１１】
次に、主基盤２３は、ステップＳ６５で決定した最終停止図柄「１２３」を統合サブ基盤４４に指示するための最終停止図柄情報と、ステップＳ６８で決定した変動パターンを統合サブ基盤４４に指示するための変動パターンコマンドとを、統合サブ基盤４４に送信する（ステップＳ６９）。
【０１１２】
そして、主基盤２３は、変動時間タイマの最大時間に、ステップＳ６８で選択された変動パターンの演出時間を設定するとともに（ステップＳ７１）、変動時間タイマによる計測を開始させる（ステップＳ７２）。
【０１１３】
さらに、主基盤２３は、変動表示指示フラグをオンにするとともに（ステップＳ７３）、保留最大フラグがオンになっていれば、その保留最大フラグをオフに変更する（ステップＳ６４、図１１参照）。
【０１１４】
図１３は、賞球払出サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤２３は、図７に示すステップＳ１４の賞球払出サブ処理を実行するときには、まず、始動口スイッチ４０から始動口入賞信号が出力されているか否かを判別する（ステップＳ８１）。ここで、主基盤２３は、始動口入賞信号が出力されていると判別したときには（ステップＳ８１のＹ）、始動口３３に応じた賞球数だけパチンコ球を払い出すように指示する賞球数コマンドをセットする（ステップＳ８２）。
【０１１５】
さらに、主基盤２３は、一般入賞口スイッチ４９から一般入賞口入賞信号が出力されているか否かを判別する（ステップＳ８３）。ここで、主基盤２３は、一般入賞口入賞信号が出力されていると判別したときには（ステップＳ８３のＹ）、一般入賞口３５に応じた賞球数だけパチンコ球を払い出すように指示する賞球数コマンドをセットする（ステップＳ８４）。
【０１１６】
さらに、主基盤２３は、大入賞口スイッチ４１から大入賞口入賞信号が出力されているか否かを判別する（ステップＳ８５）。ここで、主基盤２３は、大入賞口入賞信号が出力されていると判別したときには（ステップＳ８５のＹ）、大入賞口３４に応じた賞球数だけパチンコ球を払い出すように指示する賞球数コマンドをセットする（ステップＳ８６）。
【０１１７】
そして、主基盤２３は、ステップＳ８２，Ｓ８４，Ｓ８６で賞球数コマンドがセットされていれば、そのセットされている賞球数コマンドを払出基盤２４に送信する（ステップＳ８７）。
【０１１８】
図１４は、大当り遊技サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤２３は、図７に示すステップＳ１５の大当り遊技サブ処理を実行するときには、まず、変動表示指示フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ９１）。ここで、主基盤２３は、オンになっていると判別したときには（ステップＳ９１のＹ）、大当り遊技サブ処理を終了し、オフになっていると判別したときには（ステップＳ９１のＮ）、さらに、大当り遊技フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ９２）。
【０１１９】
主基盤２３は、大当り遊技フラグがオフになっていると判別したときには（ステップＳ９２のＮ）、大当り遊技サブ処理を終了し、大当り遊技フラグがオンになっていると判別したときには（ステップＳ９２のＹ）、大当り遊技制御を実行する（ステップＳ９３）。つまり、主基盤２３のＣＰＵ２３ａは、ＲＯＭ２３ｂに格納されている大当り遊技用の制御プログラムを読み出して、その制御プログラムを実行することにより、大当り遊技が開始される。また、主基盤２３は、ステップＳ９３において、必要に応じて大当りラウンド表示コマンド（大当り表示指示信号）や大当りラウンド表示終了コマンドを統合サブ基盤４４に送信する。
【０１２０】
そして、主基盤２３は、大当り遊技制御が終了したか否かを判別する（ステップＳ９４）。ここで、主基盤２３は、大当り遊技制御が終了したと判別したときには（ステップＳ９４のＹ）、大当り遊技フラグをオフにして（ステップＳ９５）、大当り遊技制御が終了していないと判別したときには（ステップＳ９４のＮ）、大当り遊技フラグをオンにした状態で、大当り遊技サブ処理を終了する。
【０１２１】
図１５は、操作ボタン処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤２３は、図７に示すステップＳ１６の操作ボタン処理を実行するときには、まず、ユーザにより操作ボタン３６が押下されたことを示すボタンオン信号の入力が操作ボタン３６よりあるか否かを判別する（ステップＳ９６）。ここで、主基盤２３は、ボタンオン信号の入力があると判別したときには（ステップＳ９６でＹ）、変動表示指示フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ９７）。変動表示指示フラグがオンになっている場合には（ステップＳ９７でＹ）、主基盤２３は、統合サブ基盤４４に対してボタンオンコマンドを送信する（ステップＳ９８）。ボタンオンコマンドとは、操作ボタン３６が押下されたことを示すコマンドである。その後、操作ボタン処理を終了する。
【０１２２】
また、変動表示指示フラグがオフになっている場合には、主基盤２３は、大当り遊技フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ９９）。大当り遊技フラグがオンになっている場合には（ステップＳ９９でＹ）、主基盤２３は、統合サブ基盤４４に対して、ボタンオンコマンドを送信する（ステップＳ９８）。その後、操作ボタン処理を終了する。
【０１２３】
変動表示指示フラグ、および大当り遊技フラグが共にオフの場合には（ステップＳ９７でＮ、ステップＳ９９でＮ）、主基盤２３は、統合サブ基盤４４に対してボタンオンコマンドを送信することなく、操作ボタン処理を終了する。
【０１２４】
図１６は、統合サブ基盤４４の基本動作を示すフローチャートである。
統合サブ基盤４４は、例えば２ｍｓごとに、装飾図柄の変動と演出に関する変動演出処理（ステップＳ１０１）と、リーチ予告を行なうための予告表示処理（ステップＳ１０２）と、大当りラウンドの演出に関する大当りラウンド演出処理（ステップＳ１０３）と、ゲーム演出に関するゲーム演出処理（ステップＳ１０４）とを実行する。
【０１２５】
図１７および図１８は、変動演出処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
統合サブ基盤４４は、図１６に示すステップＳ１０１の変動演出処理を実行するときには、まず、変動パターンコマンドと最終停止図柄情報とを主基盤２３から取得したか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ここで、統合サブ基盤４４は、取得していないと判別したときには（ステップＳ１１１のＮ）、さらに、変動停止コマンドを主基盤２３から取得したか否かを判別する（ステップＳ１１２）。
【０１２６】
ここで、統合サブ基盤４４は、変動停止コマンドを取得したと判別したときには（ステップＳ１１２のＹ）、表示サブ基盤２１、音サブ基盤２２、およびＬＥＤサブ基盤４５の各サブ基盤に対して、演出を終了するように指示する内容の演出終了コマンドを送信し（ステップＳ１１４）、変動演出処理を終了する。一方、統合サブ基盤４４は、変動停止コマンドを取得していないと判別したときには（ステップＳ１１２のＮ）、演出終了コマンドを送信することなく、変動演出処理を終了する。
【０１２７】
また、統合サブ基盤４４は、ステップＳ１１１で変動パターンコマンドと最終停止図柄情報とを主基盤２３から取得したと判別したときには（ステップＳ１１１のＹ）、さらに、その変動パターンコマンドの示す変動パターンが大当りの変動パターンかハズレの変動パターンかを判別する（ステップＳ１１５）。例えば、統合サブ基盤４４は、図５に示すように、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「Ｐ１」、「Ｐ２」、「Ｐ３」であれば、その変動パターンはハズレの変動パターンであると判別し、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「Ｐ４」、「Ｐ５」、「Ｐ６」などであれば、その変動パターンは大当りの変動パターンであると判別する。
【０１２８】
ここで、統合サブ基盤４４は、大当りの変動パターンであると判別したときには（ステップＳ１１５のＹ）、演出カウンタの値を取得し（ステップＳ１１６）、その取得した演出カウンタの値と、変動パターンコマンドの示す変動パターンとに基づいて、演出パターンを選択して決定する（ステップＳ１１７）。例えば、統合サブ基盤４４は、図５に示すように、演出カウンタの値が「８」であって、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「Ｐ４」であるときには、演出パターンとして「Ｐ４１」を選択して決定する。
【０１２９】
さらに、統合サブ基盤４４は、その選択した演出パターンがリーチ予告を伴うものであるか否かを判別する（ステップＳ１１８）。ここで、統合サブ基盤４４は、リーチ予告を伴うと判別したときには（ステップＳ１１８のＹ）、予告フラグをオンにするとともに、予告タイミングタイマによる時間の計測を開始する（ステップＳ１１９）。予告フラグは、リーチ予告を行なうか否かを示すフラグであり、オンのときには、リーチ予告を行なうことを示し、オフのときには、リーチ予告を行なわないことを示す。また、予告タイミングタイマは、リーチ予告のタイミングを上記各サブ基盤２１，２２，４５に対して知らせるために、装飾図柄の変動の開始からの時間を計測するものである。
【０１３０】
次に、統合サブ基盤４４は、ステップＳ１１７で選択した演出パターンが大当り後のゲーム演出を伴うものであるか否かを判別する（ステップＳ１２０）。
【０１３１】
統合サブ基盤４４は、ステップＳ１１７で選択した演出パターンが大当り後のゲーム演出を伴わないと判別したときには（ステップＳ１２０のＮ）、ステップＳ１１１で取得した最終停止図柄情報の示す最終停止図柄を、確定停止図柄としてセットする（ステップＳ１２３）。
【０１３２】
一方、統合サブ基盤４４は、ゲーム演出を伴うと判別したときには（ステップＳ１２０のＹ）、図１８に示すように、非確変（通常当り）を示す非確変図柄を、確定停止図柄としてセットする（ステップＳ１２２ａ）。例えば、統合サブ基盤４４は、図５に示すように、演出パターンとして「Ｐ４Ａ３」が選択されているときに、非確変図柄「４４４」を確定停止図柄としてセットする。また、統合サブ基盤４４は、図５に示すように、演出パターンとして「Ｐ５Ａ３」が選択されているときに、最終停止図柄「２２２」と同一の非確変図柄「２２２」を確定停止図柄としてセットする。
【０１３３】
さらに、統合サブ基盤４４は、ステップＳ１２２ａでセットされた非確変図柄が最終停止図柄と同一であるか否かを判別する（ステップＳ１２２ｂ）。ここで統合サブ基盤４４は、同一でないと判別したときには、つまり、最終停止図柄が確変を示す図柄であると判別したときには（ステップＳ１２２ｂのＮ）、大当り発生後のゲーム演出において確変の獲得を報知するための確変獲得情報をセットする（ステップＳ１２２ｃ）。
【０１３４】
そして、統合サブ基盤４４は、図１７に示すように、ステップＳ１１７で選択された演出パターンを示す演出コマンドを、上記各サブ基盤２１，２２，４５に送信する（ステップＳ１３１）。また、統合サブ基盤４４は、ステップＳ１２２ａまたはステップＳ１２３で非確変図柄または最終停止図柄が確定停止図柄としてセットされていれば、そのセットされた確定停止図柄（非確変図柄または最終停止図柄）を示す確定停止図柄情報も、上記各サブ基盤２１，２２，４５に送信する。
【０１３５】
一方、統合サブ基盤４４は、ステップＳ１１５においてハズレの変動パターンであると判別したときには（ステップＳ１１５のＮ）、演出カウンタの値を取得し（ステップＳ１２４）、その取得した演出カウンタの値と、変動パターンコマンドの示す変動パターンとに基づいて、演出パターンを選択して決定する（ステップＳ１２５）。
【０１３６】
さらに、統合サブ基盤４４は、その選択した演出パターンがリーチ予告を伴うものであるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。ここで、統合サブ基盤４４は、リーチ予告を伴うと判別したときには（ステップＳ１２６のＹ）、予告フラグをオンにするとともに、予告タイミングタイマによる時間の計測を開始する（ステップＳ１２７）。
【０１３７】
次に、統合サブ基盤４４は、変動パターンコマンドの示す変動パターンが完全ハズレの変動パターンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。例えば、統合サブ基盤４４は、図５に示すように、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「Ｐ１」であるときには、その変動パターンが完全ハズレの変動パターンであると判別し、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「Ｐ２Ａ」または「Ｐ２Ｂ」であるときには、その変動パターンがリーチハズレの変動パターンであると判別する。
【０１３８】
ここで、統合サブ基盤４４は、完全リーチハズレであると判別すると（ステップＳ１２８のＹ）、確定停止図柄として完全ハズレ図柄をセットし（ステップＳ１２９）、完全リーチハズレでないと判別すると（ステップＳ１２８のＮ）、確定停止図柄としてリーチハズレ図柄をセットする（ステップＳ１３０）。完全ハズレ図柄とは、変動中にリーチの状態にならなかった、例えば、「１２３」や「２４６」などの図柄であり、リーチハズレ図柄とは、変動中にリーチの状態になった、例えば、「２１２」や「４６４」などの図柄である。また、ステップＳ１２９，Ｓ１３０でセットされる完全ハズレ図柄やリーチハズレ図柄は、例えば、ハズレ図柄カウンタによってカウントされた値に基づいて選択される。
【０１３９】
さらに、統合サブ基盤４４は、ステップＳ１２５で選択された演出パターンを示す演出コマンドと、ステップＳ１２９，Ｓ１３０で完全ハズレ図柄やリーチハズレ図柄としてセットされた確定停止図柄を示す確定停止図柄情報とを、上記各サブ基盤２１，２２，４５に送信する（ステップＳ１３１）。
【０１４０】
図１９は、予告表示処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
統合サブ基盤４４は、図１６に示すステップＳ１０２の予告表示処理を実行するときには、まず、上述の予告フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ここで、統合サブ基盤４４は、予告フラグがオフになっていると判別したときには（ステップＳ１４１のＮ）、予告表示処理を終了し、予告フラグがオンになっていると判別したときには（ステップＳ１４１のＹ）、さらに、予告タイミングタイマによって計測されている時間が、予め設定された発生時間に達したか否かを判別する（ステップＳ１４２）。
【０１４１】
ここで、統合サブ基盤４４は、発生時間に達したと判別したときには（ステップＳ１４２のＹ）、リーチ予告を表示するように指示する予告表示指示コマンドを、表示サブ基盤２１、音サブ基盤２２、およびＬＥＤサブ基盤４５の各サブ基盤に対して送信する（ステップＳ１４３）。さらにこのとき、統合サブ基盤４４は、予告タイミングタイマによる時間の計測を終了させるとともに（ステップＳ１４４）、予告フラグをオフに変更し（ステップＳ１４５）、予告表示処理を終了する。一方、統合サブ基盤４４は、ステップＳ１４２で発生時間に達していないと判別したときには（ステップＳ１４２のＮ）、予告表示コマンドの送信など行なうことなく、予告表示処理を終了する。
【０１４２】
図２０は、大当りラウンド演出処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
統合サブ基盤４４は、図１６に示すステップＳ１０３の大当りラウンド演出処理を実行するときには、まず、大当りラウンド表示コマンドを主基盤２３から取得しているか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ここで、統合サブ基盤４４は、大当りラウンド表示コマンドを取得していると判別したときには（ステップＳ１５１のＹ）、大当りラウンドの開始を指示する内容のラウンド表示コマンドを、表示サブ基盤２１、音サブ基盤２２、およびＬＥＤサブ基盤４５の各サブ基盤に対して送信し（ステップＳ１５２）、大当りラウンド演出処理を終了する。一方、統合サブ基盤４４は、大当りラウンド表示コマンドを取得していないと判別したときには（ステップＳ１５１のＮ）、さらに、大当りラウンド表示終了コマンドを主基盤２３から取得しているか否かを判別する（ステップＳ１５３）。
【０１４３】
ここで、統合サブ基盤４４は、大当りラウンド表示終了コマンドを取得していると判別したときには（ステップＳ１５３のＹ）、大当りラウンドの終了を指示する内容のラウンド表示終了コマンドを、上記各サブ基盤２１，２２，４５に対して送信し（ステップＳ１５４）、大当りラウンド演出処理を終了する。
【０１４４】
図２１は、ゲーム演出表示処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
統合サブ基盤４４は、図１６に示すステップＳ１０４のゲーム演出表示処理を実行するときには、演出表示器３７に表示される装飾図柄の変動が開始されたタイミングか否かを判別する（ステップＳ１６１）。変動が開始されたタイミングであれば（ステップＳ１６１でＹ）、統合サブ基盤４４は、時間計測を開始する（ステップＳ１６２）。時間計測は、内部タイマ（図示せず）等により行なわれる。
【０１４５】
一方、変動が開始されたタイミングでなければ（ステップＳ１６１でＮ）、統合サブ基盤４４は、計測時間に基づいてボタン有効期間か否かを判別する（ステップＳ１６３）。ボタン有効期間とは、ゲーム演出が行なわれている期間を示す。なお、ゲーム演出は、変動が開始された時刻より所定時間経過後に開始される。本実施の形態では、ボタン有効期間は、ゲームの演出が行なわれている期間と等しいとして説明をするが、ボタン有効期間がゲームの演出が行なわれている期間よりも短いもの、すなわち、ボタン有効期間がゲームの演出が行なわれている期間に含まれているものであってもよい。
【０１４６】
ボタン有効期間であれば（ステップＳ１６３でＹ）、統合サブ基盤４４は、主基盤２３よりボタンオンコマンドを取得しているか否かを判断する（ステップＳ１６４）。ボタンオンコマンドを取得している場合には（ステップＳ１６４でＹ）、統合サブ基盤４４は、表示サブ基盤２１に対してミサイル動画のスタートを指示する（ステップＳ１６５）。ここでのゲーム演出は、砲台からミサイルを発射して画面中を移動するＵＦＯを打ち落とすゲームを想定している。
【０１４７】
その後、統合サブ基盤４４は、ゲーム演出が終了するタイミングであるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。変動の時間およびゲーム演出の時間は予め定められているため、計測時間よりゲーム演出が終了しているか否かを判別することができる。ゲーム演出が終了するタイミングであると判別された場合には（ステップＳ１６６でＹ）、統合サブ基盤４４は時間計測を終了するとともに、時間計測に使用されたタイマーの時刻をリセットする（ステップＳ１６７）。
【０１４８】
図２２は、表示サブ基盤２１の動作を示すフローチャートである。
表示サブ基盤２１は、統合サブ基盤４４より演出コマンドを取得するまで待機する（ステップＳ１７１）。演出コマンドを取得した場合には（ステップＳ１７１でＹ）、表示サブ基盤２１は、演出表示器３７に変動パターンに基づいた表示処理を開始させ、時間計測を開始する（ステップＳ１７２）。時間計測は、内部タイマ（図示せず）等により行なわれる。
【０１４９】
演出パターンがゲーム演出を伴わないものであれば（ステップＳ１７３でＮ）、表示サブ基盤２１は、演出時間が経過した後に（ステップＳ１９１）、演出表示器３７に最終停止図柄を表示させる（ステップＳ１８９）、その後、表示サブ基盤２１は、計測時間を停止するとともに、計測時間をリセットし（Ｓ１９０）、処理を終了する。
【０１５０】
一方、ゲーム演出を伴う場合には（ステップＳ１７３でＹ）、表示サブ基盤２１は、ゲーム演出のタイミングに到達するまで待機し（ステップＳ１７４）、ゲーム演出を開始させる（ステップＳ１７５）。ここでは、図２３に示すように、画像の左端から右端にＵＦＯを移動させるゲーム演出を開始させる。ゲームとしては、ＵＦＯを砲台から発射するミサイルで打ち落とすゲームを考える。なお、ＵＦＯを移動させる動画が予めＲＯＭ２１ｂに記憶されているものとし、表示サブ基盤２１は、当該動画をＲＯＭ２１ｂより読み出し表示する。
【０１５１】
統合サブ基盤４４より、ミサイル動画スタート指示を受け取っていない場合には（ステップＳ１７７でＮ）、表示サブ基盤２１は、ミサイル動画スタート指示を受け取るまで待機する。ただし、演出時間を経過した場合には（ステップＳ１９２でＹＥＳ）、表示サブ基盤２１は、Ｓ１９０およびＳ１９０の処理実行後に処理を終了する。
【０１５２】
統合サブ基盤４４より、ミサイル動画スタート指示を受け取っている場合には（ステップＳ１７７でＹ）、図２３に示すように砲台よりミサイルを発射する動画を演出表示器３７に表示させる（ステップＳ１７８）。ミサイルの動画は予めＲＯＭ２１ｂに記憶されているものとし、表示サブ基盤２１は、当該動画をＲＯＭ２１ｂより読み出して表示する。
【０１５３】
表示サブ基盤２１は、砲台より発射されたミサイルがＵＦＯに命中する可能性があるか否かを判断する（ステップＳ１７９）。ＵＦＯが画面の左端から砲台の真上に到達するまでの時間を２秒とし、砲台がから発射されたミサイルがＵＦＯの通過位置まで到達する時間を１秒とすると、ゲーム演出の開始から１秒（＝２秒−１秒）後に、ミサイルが発射されたのであれば、ミサイルはＵＦＯに命中する。なお、ゲーム演出の開始から１秒の付近の時間帯であれば、ミサイルがＵＦＯに命中する可能性がある。このため、ゲーム演出の開始から（１−α）秒〜（１＋α）秒にミサイルが発射されたのであれば、ミサイルがＵＦＯに命中する可能性があると判断する（ここで、αは例えば、０．２秒とする）。
【０１５４】
ミサイルに命中する可能性がないのであれば（ステップＳ１７９でＮ）、表示サブ基盤２１は、ミサイルをＵＦＯに命中させるべきか否かを判断する（ステップＳ１８６）。最終停止図柄が大当りである場合には、ミサイルをＵＦＯに命中させるべきと判断し、ハズレの場合には、ミサイルをＵＦＯに命中させるべきではないと判断する。
【０１５５】
現在の状態ではミサイルがＵＦＯに命中しないにもかかわらず、ミサイルを命中させなければならない場合には（ステップＳ１８６でＹ）、表示サブ基盤２１は、ミサイルをＵＦＯに強制的に命中させる動画を表示する（ステップＳ１８７）。すなわち、表示サブ基盤２１は、ＲＯＭ２１ｂよりミサイルがＵＦＯに命中するような動画を読み出すとともに、当該動画におけるＵＦＯの表示速度や表示位置等を調整した上で、ミサイルがＵＦＯに命中するような動画を表示する。
【０１５６】
現在の状態ではミサイルがＵＦＯに命中せず、ミサイルを命中させるべきではない場合には（ステップＳ１８６でＮ）、表示サブ基盤２１は、ゲーム演出の終了時刻になるまで待機する（ステップＳ１８８）。このとき、演出表示器３７に表示される一連の動画は、図２３に示されるようになる。すなわち、ステップＳ１７５で表示が開始されたＵＦＯの動画と、ステップＳ１７８で表示が開始されたミサイルの動画とが表示されるのみである。表示サブ基盤２１は、ゲーム演出の終了時刻になるまで待機する（ステップＳ１８８）。このとき、演出表示器３７に表示される一連の動画は、図２３に示されるようになる。すなわち、ステップＳ１７５で表示が開始されたＵＦＯの動画と、ステップＳ１７８で表示が開始されたミサイルの動画とが表示されるのみである。
【０１５７】
ミサイルに命中する可能性がある場合には（ステップＳ１７９でＹ）、表示サブ基盤２１は、演出表示器３７に表示されているＵＦＯの位置とミサイルの位置とを取得し（ステップＳ１８０）、取得した双方の位置関係と、双方の速度とに基づいて、ミサイルがＵＦＯに命中するか否かを演算する（ステップＳ１８１）。
【０１５８】
ミサイルがＵＦＯに命中すると判断した場合には（ステップＳ１８２でＹＥＳ）、表示サブ基盤２１は、ミサイルをＵＦＯに命中させるべきか否かを判断する（ステップＳ１８３）。最終停止図柄が大当りである場合には、ミサイルをＵＦＯに命中させるべきと判断し、ハズレの場合には、ミサイルをＵＦＯに命中させるべきではないと判断する。
【０１５９】
ミサイルをＵＦＯに命中させるべき場合には（ステップＳ１８３でＹ）、表示サブ基盤２１は、ミサイルがＵＦＯに到達するタイミングでミサイルがＵＦＯに命中する動画をＲＯＭ２１ｂより読み出し、表示させる（ステップＳ１８４）。その後、ステップＳ１８９およびステップＳ１９０の処理を実行した後、処理を終了する。このとき、演出表示器３７に表示される一連の動画は、図２４に示されるようになる。すなわち、ステップＳ１７５で表示が開始されたＵＦＯの動画と、ステップＳ１７８で表示が開始されたミサイルの動画とが表示され、ミサイルがＵＦＯに到達するタイミングで図２４（ｄ）に示すようなミサイルがＵＦＯに命中した際の動画が表示させる。また、図２４（ｅ）は、最終停止図柄の一例を示している。
【０１６０】
現在の状態ではミサイルがＵＦＯに命中してしまうが、ミサイルをＵＦＯに命中させるべきではないと判断した場合には（ステップＳ１８３でＮ）、表示サブ基盤２１は、ＵＦＯの進行方向を逆方向にするような動画像を、ＲＯＭ２１ｂより読み出し、表示する（ステップＳ１８５）。このとき、演出表示器３７に表示される一連の動画は、図２５に示されるようになる。すなわち、ステップＳ１７８で表示が開始されたミサイルの動画がそのまま表示されるとともに、途中で進行方向が右から左に変更されたＵＦＯの動画が表示される。これにより、ミサイルがＵＦＯから外れたような動画が表示される。
【０１６１】
現在の状態ではミサイルがＵＦＯに命中しないと判断された場合には（ステップＳ１８２でＮ）、上述したＳ１８６以降の処理が実行される。
【０１６２】
図２６は、主基盤２３と演出表示器３７の動作のタイミングを説明するための説明図である。
【０１６３】
具体的に、主基盤２３は、時刻ｔ１に、最終停止図柄を決定する。そして、主基盤２３は、時刻ｔ２に、変動表示指示フラグをオンにするとともに、変動時間タイマによる変動時間の計測をスタートさせる。
【０１６４】
このとき、統合サブ基盤４４は、主基盤２３で決定された最終停止図柄および変動パターンと、演出カウンタの値とに基づいて、確定停止図柄を決定する。さらに、統合サブ基盤４４は、主基盤２３で決定された変動パターンと演出カウンタの値とに基づいて、演出パターンを決定するとともに、リーチ予告を実行すべきことを決定する。そして、統合サブ基盤４４は、主基盤２３において変動表示指示フラグがオンされたことに応じて、表示サブ基盤２１に対して、上述のように決定された演出パターンなどに応じた動作を実行するように演出表示器３７を制御する。
【０１６５】
その結果、演出表示器３７は、時刻ｔ２に、装飾図柄の全回転による変動を開始して、確定停止図柄に含まれる３つの数字のうちの１つである第１図柄だけを、時刻ｔ３に停止して表示する。その後、演出表示器３７は、リーチ予告を時刻ｔ４に行い、確定停止図柄に含まれる残りの２つの数字のうちの１つである第２図柄を、時刻ｔ５に停止して表示する。そして、演出表示器３７は、時刻ｔ６に、リーチの状態になったことを報知してゲーム演出を表示し、時刻ｔ７に、確定停止図柄に含まれる残りの１つのである第３図柄を停止して表示する。これにより、時刻ｔ７に、装飾図柄の全図柄が仮停止し、統合サブ基盤４４で決定された確定停止図柄が停止して表示される。さらに、演出表示器３７は、確定停止前（大当りラウンド）のゲーム演出を時刻ｔ８に行い、時刻ｔ９に確定停止図柄を表示して、装飾図柄の全てを確定停止する。そして、演出表示器３７は、確変抽選アニメの表示を行い、確変獲得情報を統合サブ基盤４４から取得しているときには、時刻ｔ１１に例えば「やった確変だ！」や「確変獲得！！」などの確変獲得のメッセージを表示し、確変獲得情報を統合サブ基盤４４から取得していないときには、時刻ｔ１１に例えば「ざんねん非確変か」などの昇格できなかったことのメッセージを表示する。
【０１６６】
また、演出表示器３７は、大当りラウンド中に、確定停止後（大当り発生後）のゲーム演出を行う。これにより、遊技者は、その確定停止後のゲーム演出の結果、ミサイルがＵＦＯに命中したのを見て、再び、先に発生した通常当りが確変当りに昇格するのではないかと期待する。そして、演出表示器３７は、通常当りから昇格して確変当りを獲得したことを示すメッセージ、例えば「確変獲得！！」などを表示する。その結果、遊技者は、そのメッセージを見て、あたかもたった今特典を取得したかのように、確変当りへの昇格を認識して喜ぶ。
【０１６７】
つまり、本実施の形態の遊技機１０では、確定停止時に、確定停止図柄に遊技者の注意を引き付けることができ、その確定停止図柄の示す結果を遊技者に信じさせることができるため、確定停止後のゲーム演出を行ない、確変獲得のメッセージを表示させたときには、遊技者を非常に大きく喜ばせることができ、遊技に対する興趣性をより向上することができる。
【０１６８】
以上のように本実施の形態では、ゲーム演出を行なう際に、表示サブ基盤２１が、常時、ミサイルがＵＦＯに命中するか否かを演算するのではない。すなわち、ユーザが操作ボタン３６を押下したタイミングにおいて、明らかにミサイルがＵＦＯに命中しないとわかっている場合には、ミサイルおよびＵＦＯの表示位置および表示速度に基づいたミサイルがＵＦＯに命中するか否かの演算処理は行なわない。これにより、表示サブ基盤２１の処理の負荷を低減させることができる。
【０１６９】
また、本実施の形態では、既存の遊技機の表示制御に絡めて、ユーザの技能を反映させたようなゲーム演出を行なうことができる。
【０１７０】
また、ゲーム演出は、画面に表示される複数のキャラクタの位置関係等に基づいて行なわれる。このため、従来のように、構造物と画面に表示されるキャラクタとの位置関係等に基づいてゲーム演出が行なわれる場合に比べて、キャラクタのサイズの拡大・縮小や、キャラクタの遠近感や、キャラクタの形状などを違和感無く自由に変化させることができる。
【０１７１】
その結果、ゲーム演出の実施によって、遊技者の興趣性をより一層向上させることができる。
【０１７２】
なお、本実施の形態では、操作ボタン３６が押下されたことを示すボタンオン信号を主基盤２３のＩ／Ｏ部２３ｄに入力し、ボタンオンコマンドを主基盤２３から統合サブ基盤４４に出力するようにしているが、ボタンオン信号を統合サブ基盤４４に直接入力するものであっても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１７３】
本発明の遊技機は、演算処理を簡略化しつつも、操作者の技能を反映させ画面上のキャラクタを変化させ、当該キャラクタの動きに応じて画面上の別キャラクタの表示形態を異ならせるようなゲーム演出を行なうことができるという効果を奏し、例えばパチンコ機等に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の斜視図。
【図２】同上の遊技盤の正面図。
【図３】同上の遊技機のブロック図。
【図４】同上の主基盤の動作を説明するための図。
【図５】同上の統合サブ基盤の動作を説明するための図。
【図６】同上の主基盤の基本動作を示すフローチャート。
【図７】同上の主基盤の割り込み動作を示すフローチャート。
【図８】同上のカウンタ更新サブ処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図９】同上の始動口入賞サブ処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図１０】同上の大当り判定サブ処理の詳細な動作の一部を示すフローチャート。
【図１１】同上の大当り判定サブ処理の詳細な動作の他の一部を示すフローチャート。
【図１２】同上の大当り判定サブ処理の詳細な動作のさらに他の一部を示すフローチャート。
【図１３】同上の賞球払出サブ処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図１４】同上の大当り遊技サブ処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図１５】同上の操作ボタン処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図１６】同上の統合サブ基盤の基本動作を示すフローチャート。
【図１７】同上の変動演出処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図１８】同上の変動演出処理の詳細な動作を示す他のフローチャート。
【図１９】同上の予告表示処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図２０】同上の大当りラウンド演出処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図２１】同上のゲーム演出表示処理の詳細な動作を示すフローチャート。
【図２２】同上の表示サブ基盤の動作を示すフローチャート。
【図２３】同上の演出表示器に表示されるゲーム演出の一例を示す図。
【図２４】同上の演出表示器に表示されるゲーム演出の一例を示す図。
【図２５】同上の演出表示器に表示されるゲーム演出の一例を示す図。
【図２６】同上の主基盤と演出表示器の動作のタイミングを説明するための図。
【符号の説明】
【０１７５】
１０  遊技機、  １１  外枠、  １２  前枠、  １３  窓枠、  １４  下皿、  １５  上皿、  １６  ハンドル台、  １７  窓部、  １８  スピーカ、  １９  発射ハンドル、  ２１  表示サブ基盤、  ２２  音サブ基盤、  ２３  主基盤、  ２３ａ  ＣＰＵ、  ２３ｂ  ＲＯＭ、  ２４  払出基盤、  ３７  演出表示器、  ３８  保留ランプ、  ４０  始動口スイッチ、  ４１  大入賞口スイッチ、  ４２  大入賞口ソレノイド、  ４３  始動口ソレノイド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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