(57)【要約】【課題】一方のチームの選手キャラクタがボールをキープしている相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に奪うプレーを行うときに、遊技者が高い臨場感を味わうことができるようにする。【解決手段】ボールをキープしている相手チームの選手との距離を詰めることができたときは、スライディングタックルは弱タックルとなるよう弱く蹴るとよい。この場合は、扇形の中心角が大きいコリジョン領域３６が適用される。ボールをキープしている相手チームの選手との距離を十分に詰められないがスライディングタックルを行うときは、強タックルとなるよう強く蹴る。この場合、強タックル用のコリジョン領域３５の半径は大きいので、相手チームの選手との距離が大きくてもタックルが成功する可能性はあるが、扇形の中心角が小さいので、タックルを成功させるにはレバー１１を倒す方向に高い正確さが要求される。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選手キャラクタが二つのチームに分かれボールを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツをシミュレートするスポーツゲーム装置において、
前記球技スポーツはフットサル又はサッカーであり、
一方のチームの選手キャラクタがボールをキープしている相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に奪うスライディングタックルのプレーを行うときに、当該プレーの成否判定を行うために適用する複数のコリジョン領域を用意し、
操作対象の選手キャラクタにスライディングタックルをさせるために、入力手段を操作して入力する入力値に応じて適用するコリジョン領域を変更することを特徴とするスポーツゲーム装置。
【請求項２】
複数の前記コリジョン領域はいずれも扇形であり、前記入力値が所定レベルを越えるときは半径ｒ1、中心角θ1である第一のコリジョン領域を適用し、前記入力値が前記所定レベル以下のときは半径ｒ2（＜ｒ1）、中心角θ2（≧θ1）である第二のコリジョン領域を適用することを特徴とする請求項１記載のスポーツゲーム装置。
【請求項３】
複数の選手キャラクタが二つのチームに分かれボールを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツをシミュレートするスポーツゲームのプレー制御方法において、
前記球技スポーツはフットサル又はサッカーであり、
一方のチームの選手キャラクタがボールをキープしている相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に奪うスライディングタックルのプレーを行うときに、当該プレーの成否判定を行うために複数のコリジョン領域を用意し、
操作対象の選手キャラクタにスライディングタックルをさせるために、入力手段を操作して入力する入力値に応じて適用するコリジョン領域を変更することを特徴とするスポーツゲームのプレー制御方法。
【請求項４】
複数の前記コリジョン領域はいずれも扇形であり、前記入力値が所定レベルを越えるときは半径ｒ1、中心角θ1である第一のコリジョン領域を適用し、前記入力値が前記所定レベル以下のときは半径ｒ2（＜ｒ1）、中心角θ2（≧θ1）である第二のコリジョン領域を適用することを特徴とする請求項３記載のスポーツゲームのプレー制御方法。
【請求項５】
複数の選手キャラクタが二つのチームに分かれボールを伴って相手チームのゴールに攻めるフットサル又はサッカーの球技スポーツをシミュレートするスポーツゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体において、
一方のチームの選手キャラクタがボールをキープしている相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に奪うスライディングタックルのプレーを行うときに、当該プレーの成否判定を行うために複数のコリジョン領域を用意し、
操作対象の選手キャラクタにスライディングタックルをさせるために、入力手段を操作して入力する入力値に応じて適用するコリジョン領域を変更する機能をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読取可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の選手キャラクタが二つのチームに分かれ、ボールを伴って相手チームのゴールに攻撃する球技スポーツをシミュレートするスポーツゲーム装置及び当該スポーツゲームのプレー制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム装置においては、各種の球技をシミュレートするスポーツゲームが広く受け入れられている。その中でも、サッカーあるいはサッカーを小規模化したフットサルをシミュレートするゲームの人気は高く、これらを楽しむことができる種々の業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、家庭用ゲームソフトウェアが広く各市場に流通している。そして、ゲーム装置の性能向上に伴って、画面に表示される選手キャラクタの外見や動きのリアルさが以前と比べて格段にアップしてきている。
【０００３】
さらに、最近では、同一のゲーム装置二台を通信回線（ケーブル回線又は無線回線）で接続し、複数の遊技者のうち、たとえば同じゲーム装置上でプレーする遊技者を同一チームとして、二つのチームの間で対戦ゲームを行うことが可能なものがある。このようなゲーム装置は、複数の遊技者が敵と味方に分かれ、遊技者同士で対戦することができるという点で、ＣＰＵとの間だけで対戦する従来のゲーム装置にはない、新たな楽しみ方を提供している。
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１１３４７１号公報
【特許文献２】特開昭６４−０４００８０号公報
【特許文献３】特開平０８−３０５８９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、フットサルやサッカーには、ボールをキープしている相手チームの選手からボールを強制的に奪うプレーとして、スライディングタックルがある。このプレーは、成功すればその時点から形勢が逆転する可能性があるが、そのためには、相手のすきを突いてタイミングよく実行しなければならないなど、高度な技術が要求される。このため、このようなプレーをゲーム装置上で仮想的に実現し、しかも現実の試合におけるプレーに類似した感覚（臨場感）を遊技者に味わせるのは難しい。
【０００６】
本発明は、このような技術的背景に基づいてなされたものである。すなわち、その目的は、フットサルにおけるスライディングタックル等のように、一方のチームの選手キャラクタがボールをキープしている相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に奪うプレーを行うときに、遊技者が高い臨場感を味わうことができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のスポーツゲーム装置は、複数の選手キャラクタが二つのチームに分かれボールを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツをシミュレートするスポーツゲーム装置において、前記球技スポーツはフットサル又はサッカーであり、一方のチームの選手キャラクタがボールをキープしている相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に奪うスライディングタックルのプレーを行うときに、当該プレーの成否判定を行うために適用する複数のコリジョン領域を用意し、操作対象の選手キャラクタにスライディングタックルをさせるために、入力手段を操作して入力する入力値に応じて適用するコリジョン領域を変更することを特徴とする。
【０００８】
本発明のスポーツゲーム装置は、複数の前記コリジョン領域はいずれも扇形であり、前記入力値が所定レベルを越えるときは半径ｒ1、中心角θ1である第一のコリジョン領域を適用し、前記入力値が前記所定レベル以下のときは半径ｒ2（＜ｒ1）、中心角θ2（≧θ1）である第二のコリジョン領域を適用することを特徴とする。
【０００９】
本発明のスポーツゲームのプレー制御方法は、複数の選手キャラクタが二つのチームに分かれボールを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツをシミュレートするスポーツゲームのプレー制御方法において、前記球技スポーツはフットサル又はサッカーであり、一方のチームの選手キャラクタがボールをキープしている相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に奪うスライディングタックルのプレーを行うときに、当該プレーの成否判定を行うために複数のコリジョン領域を用意し、操作対象の選手キャラクタにスライディングタックルをさせるために、入力手段を操作して入力する入力値に応じて適用するコリジョン領域を変更することを特徴とする。
【００１０】
本発明のスポーツゲームのプレー制御方法は、複数の前記コリジョン領域はいずれも扇形であり、前記入力値が所定レベルを越えるときは半径ｒ1、中心角θ1である第一のコリジョン領域を適用し、前記入力値が前記所定レベル以下のときは半径ｒ2（＜ｒ1）、中心角θ2（≧θ1）である第二のコリジョン領域を適用することを特徴とする。
【００１１】
本発明のコンピュータ読取可能な記憶媒体は、複数の選手キャラクタが二つのチームに分かれボールを伴って相手チームのゴールに攻めるフットサル又はサッカーの球技スポーツをシミュレートするスポーツゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体において、一方のチームの選手キャラクタがボールをキープしている相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に奪うスライディングタックルのプレーを行うときに、当該プレーの成否判定を行うために複数のコリジョン領域を用意し、操作対象の選手キャラクタにスライディングタックルをさせるために、入力手段を操作して入力する入力値に応じて適用するコリジョン領域を変更する機能をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明では、ボールをキープしている相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に奪うプレーを行うときに、当該プレーの成否判定を行うために複数のコリジョン領域を用意し、前記プレーのレベルに応じて適用するコリジョン領域を変更することにより、当該プレーを行うときに遊技者に要求される動作や、それに伴うリスクの大きさなどが、現実のスポーツにおけるプレーとかなり類似したものとなり、その結果、ゲームのプレー中において遊技者が味わう臨場感がより高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に、図面を参照しながら、本発明の実施の一形態について説明する。図１は、スポーツゲーム装置の全体を示した斜視図、図２は、図１に示したスポーツゲーム装置のキック入力部１２の構造を示した断面図である。
【００１４】
本発明の主要部分を説明する前に、まず、このゲーム装置全体の概略を説明する。図1に示したゲーム装置１は、サッカーを小規模化した「フットサル」に特化したものである。フットサルのルールは、人数が少ない点を除くと、サッカーとほぼ同じであり、遊技者は、サッカーと同じ感覚でプレーすることができる。
【００１５】
ゲームは、画面の右側のゴールに攻めるチーム（右攻めチーム）と、画面の左側のゴールに攻めるチーム（左攻めチーム）が対戦する。画面上の選手キャラクタが着ているユニフォームはチームによって異なり、ユニフォームによってチームを区別することができる。各チームは５人の選手キャラクタから構成され、このうち遊技者の操作対象となりうるのは、ゴールキーパーを除く４人の選手キャラクタである。ゲーム装置１を一台だけで使う場合は、最大４人の遊技者でゲームをプレーできる。遊技者の操作対象となっていない選手キャラクタについては、ＣＰＵが所定のアルゴリズムに従って、その動作を制御する。なお、ゴールキーパーについては、常時ＣＰＵが制御する。
【００１６】
さらに、ゲーム装置１は、同じもの二台を通信ケーブルで接続し、最大８人の遊技者で同時にプレーすることができる。この場合、同じゲーム装置を操作する遊技者は同じチームに属することになり、二つのゲーム装置を操作する遊技者同士の間で、対戦ゲームを行うことができる。
【００１７】
試合継続中におけるフィールドの画像は、原則として、フィールドの横から斜め下を見おろした状態が表示される。ただし、視点を大きく引いて両方のゴールが表示されるような広い範囲を表示する場合から、フィールド内にいる選手キャラクタのごく狭い周囲だけを拡大して表示する場合まで、状況に応じて拡大率をさまざまに変化させることができる。
【００１８】
ゲーム装置１には、遊技者の目の高さを考慮した位置に、フットサルゲームの内容その他必要な事項を動画や静止画で表示できるＣＲＴのスクリーン１０が設けられている。その下の操作部には、４人でプレーする場合を考慮して、四つの操作パネルａ、ｂ、ｃ、ｄが用意され、それぞれにレバー１１（１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ）、キック入力部１２（１２ａ，１２ｂ，１２ｃ，１２ｄ）、ボタン１３（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１３ｄ）が設けられている。各遊技者は、自分用の操作パネルの前に立って、その操作パネルのレバー１１、キック入力部１２、ボタン１３を操作する。各操作パネルは色分けされており、一例として操作パネルａには「赤」、操作パネルｂには「黄」、操作パネルｃには「青」、操作パネルｄには「緑」の各色が割り当てられている。
【００１９】
レバー１１を操作して行う指示内容は、操作している選手キャラクタが単純に移動する場合や自分でボールをキープしてドリブルしている場合は、選手キャラクタの移動方向及び移動速度である。また、操作している選手キャラクタがボールをキープしている場合は、パスやシュートのために選手キャラクタがボールを蹴ったときにボールが飛んで行く方向である。さらに、後述のように、近くにボールをキープしている相手チームの選手キャラクタがいて、その選手キャラクタに対してスライディングタックルを行ってボールを奪おうとする場合には、レバー１１を倒している方向が、スライディングをする方向を示す。
【００２０】
本実施形態では、レバー１１として、アナログレバーを使用する。アナログレバーは、軸を回すと抵抗値が変わる二つのボリューム（これらをｘボリューム、ｙボリュームとする）が互いの軸が直交するように配置され、レバー１１のシャフトの根元部分がギヤなどで各ボリュームの軸と接続されていて、レバー１１を倒す方向と倒した傾斜角に応じてｘボリューム、ｙボリュームそれぞれの軸が回転する。レバー１１を任意の方向に倒すとｘボリュームとｙボリュームの両方が、それぞれの方向に倒された分だけ回転する。
【００２１】
ゲーム全体を制御するＣＰＵは、ｘボリューム、ｙボリュームの抵抗値を、一定の周期で常時検出している。ＣＰＵは、これらの抵抗値に基づいてベクトル計算を行い、レバー１１が倒されている方向及び倒された角度を認識する。レバー１１を倒す方向及び倒す角度を連続的に変化させると、ｘボリューム、ｙボリュームの各軸の回転角も連続的に変化し、各ボリュームの抵抗値は連続的に変化する。したがって、ＣＰＵが認識する方向及び倒す角度も、連続的なものとなる。
【００２２】
ゲーム装置１の下部には、キック入力部１２が設けられている。キック入力部１２で操作する内容は、主として操作している選手キャラクタが行うパス、シュート、スライディングタックルといったプレーの開始の指示、パスやシュートによって蹴り出されるボールの速度の調節である。キック入力部１２には、遊技者が実際のフットサルのようにボールを足で蹴るための擬似ボール２０が設けられている。擬似ボール２０は、半径が実際のフットサル用のボールとほぼ同じ半球で、表面をフットサル用のボールと同じかもしくは類似した素材とし、模様も一目でそれとわかるように同じにしてある。
【００２３】
図２に示すように、擬似ボール２０の奥には、棒状のシャフト２１が設けられており、この左側の先端に半球の擬似ボール２０が固定されている。シャフト２１は軸受け２２によって支持されており、矢印ｐで示すように横方向に移動可能とされている。シャフト２１が挿入されているバネ２３は、一方がゲーム装置本体に固定され、他方がシャフト２１に固定されている。このバネ２３によって、シャフト２１は図の左向きに付勢され、通常の状態では、擬似ボール２０およびシャフト２１は最も左側に位置する。このとき、擬似ボール２０の半球は、図１に示すように、ゲーム装置の下部から遊技者のつま先と対向するように突き出ている。
【００２４】
遊技者が擬似ボール２０を蹴ると、擬似ボール２０は蹴られた力に応じた速度で図２の右方向（ゲーム装置の奥に向かう方向）に移動する。このとき擬似ボール２０と一体的に設けられているシャフト２１は軸受け２２に支えられながら右側に移動するが、ある程度移動するとバネ２３の反発力が強くなって左側に付勢され、擬似ボール２０とシャフト２１は再び元の位置に押し戻される。
【００２５】
キック入力部１２には、シャフト２１の変位速度を検出する速度センサ２４が設けられている。速度センサ２４は、シャフト２１に取り付けられた反射部材２５と、シャフト２１の長手方向に沿って設けられた二つの光センサ２６ａ、２６ｂからなり、反射部材２５が光センサ２６ａ、２６ｂの間を通過する時間から、シャフト２１の変位速度を算出する。この変位速度が大きいほど、擬似ボール２０が強く蹴られたことを意味する。ＣＰＵは、算出された変位速度に基づいて、パスやシュートの際に画面上で蹴り出されるボールの速度を制御する。
【００２６】
ボタン１３は、主として、ゲームの進行中において、遊技者がその操作対象とする選手キャラクタを変更する場合に用いる。かかる機能により、例えば、遊技者が操作している選手キャラクタがボールから遠ざかった場合などに、ボールの近くにいる味方チームの選手キャラクタ（ＣＰＵ制御の選手キャラクタ）を新たに当該遊技者の操作対象とすることができる。これにより、限られたゲーム時間を有効に使うことができる。
【００２７】
次に、本発明の主要部について説明する。前述のように、ゲーム装置１では、実際のフットサルやサッカーと同様に、近くにボールをキープしている相手チームの選手キャラクタがいる場合には、スライディングタックルを行って相手チームからボールを奪うことが可能である。遊技者が、自分の操作している選手キャラクタにスライディングタックルをさせる場合、スライディングする方向は、レバー１１を倒す方向によって指示し、その動作の開始は、キックと判定される最小レベルを超える強さで擬似ボール２０を蹴ることによって指示する。ボールをキープしていない選手キャラクタについて、遊技者が所定レベルを超える強さで擬似ボール２０を蹴ると、スライディングタックルをする旨のリクエストが発せられ、タックルの成否にかかわらず、画面上ではその選手キャラクタが、レバー１１が倒されている方向にスライディングする画像が表示される。
【００２８】
遊技者が自分の操作している選手キャラクタにスライディングタックルをさせた場合、相手チームの選手キャラクタがキープしているボールとの距離、レバーを倒した方向、そして擬似ボール２０を蹴る強さが適当であれば、スライディングタックルは成功し、それ以後は、スライディングタックルを行った選手キャラクタが新たにボールをキープする。一方、これらの条件が満たされない場合にはスライディングタックルは失敗に終わり、ボールはこれまで通り元の選手キャラクタがキープし続ける。
【００２９】
次に、スライディングタックルの成否判定を行うための具体的な方法について説明する。図３は、スライディングタックルの成否判定を行うためのコリジョン領域３５、３６を示した図である。図３において、符号３０は、これからスライディングタックルをしようとする選手キャラクタを示しており、矢印３１は、この選手キャラクタについて、遊技者がレバーを１１を倒している方向を示している。「コリジョン領域」とは、遊技者が擬似ボール２０を蹴ってスライディングタックルをする旨の指示を行ったときに、相手チームの選手キャラクタがキープしているボールが当該領域に入っていればスライディングタックルが成功とされ、入っていなければ不成功とされる領域である。
【００３０】
図３に示した二つのコリジョン領域３５、３６は、いずれも選手キャラクタ３０を中心とする扇形であり、コリジョン領域３５は、半径がｒ1、中心角がθ1、コリジョン領域３６は、半径がｒ2（＜ｒ1）、中心角がθ2（≧θ1）である。これらのコリジョン領域は、遊技者がレバー１１を平面内で回転させると、それに伴って回転する。コリジョン領域３５は強タックル用のコリジョン領域であり、特許請求の範囲に記載した「第一のコリジョン領域」に対応する。一方、コリジョン領域３６は弱タックル用のコリジョン領域であり、特許請求の範囲に記載した「第二のコリジョン領域」に対応する。
【００３１】
強タックルと弱タックルの違いは、遊技者が擬似ボール２０を蹴るときの強さもしくは速さの違いであり、ゲーム装置１は、予め設定されている所定レベルを境にして、擬似ボール２０をこれ以下の強さで弱く蹴ったときは弱タックル、これを越える強さで蹴ったときは強タックルと判定する。スライディングタックルが弱タックルの場合は、画面上で選手キャラクタがタックル動作を行う再生時間を短くしてあり、このためタックルに失敗した場合でも、次の動作に移行するまでの時間は短い。一方、スライディングタックルが強タックルの場合は、画面上で選手キャラクタがタックル動作を行う再生時間を長くしてあり、タックルに失敗した場合には、起き上がって次の動作に移行するまでの時間は長くなる。
【００３２】
図３に示したように、弱タックル用のコリジョン領域３６の扇形は、中心角は大きいが半径は小さい。このため、ボールをキープしている相手チームの選手との距離をかなり詰めることができたときに行うスライディングタックルは、弱タックルとなるよう擬似ボール２０を前述の所定レベルよりも弱く蹴るとよい。この場合は、扇形の中心角が大きいコリジョン領域３６が適用されるため、タックルが成功するのに必要なレバー１１を倒す方向の正確さは、それほど高くは要求されない。
【００３３】
一方、強タックル用のコリジョン領域３５の扇形は、半径は大きいが中心角は小さい。このため、ボールをキープしている相手チームの選手との距離を十分に詰めることはできないがどうしてもスライディングタックルをしたいというときは、そのスライディングタックルが強タックルとなるよう、擬似ボール２０を前述の所定レベルを越えるよう強く蹴る。この場合、適用される強タックル用のコリジョン領域３５の半径が大きいので、相手チームの選手との距離がかなりあるときでもタックルが成功する可能性はあるが、中心角が小さいので、タックルが成功するためには、レバー１１を倒す方向により高い正確さが要求される。
【００３４】
なお、図３では、コリジョン領域３５とコリジョン領域３６は一部重なっているが、この部分では、擬似ボール２０を強く蹴っても弱く蹴っても、スライディングタックルは成功と判定される。
【００３５】
このように、図３のような形状の異なる複数のコリジョン領域３５、３６を設定してスライディングタックルの成否判定を行うようにすると、スライディングタックルを行うときに遊技者に要求される動作や、それに伴うリスクの大きさなどが、現実のフットサルやサッカーの試合においてスライディングタックルを行う場合に選手に要求される動作やリスクとかなり類似したものとなる。このため、ゲーム装置１上でスライディングタックルを行う場合に遊技者が感じる臨場感がより高まる。
【００３６】
図４は、スライディングタックルの動作がリクエストされた場合に、上で説明した状況を判断して所定のコリジョン領域を適用する処理を示したフローチャートである。ＣＰＵがスライディングタックルを行う旨のリクエストを受け取ると、まず、擬似ボール２０が蹴られた強さからそのスライディングタックルが強タックルか弱タックルかを判定する（step１０）。step１０の判定結果がＹｅｓであれば（弱タックルであれば）、弱タックル用のコリジョン領域３６を適用することを決定し（step１１）、step１０の判定結果がＮｏであれば（強タックルであれば）、強タックル用のコリジョン領域３５を適用することを決定する（step１２）。
【００３７】
次に、スライディングタックルをしようとしている選手キャラクタと、タックルして奪おうとしているボールとの距離が、適用されるコリジョン領域の半径以下であるか否かを判定する（step１３）。この判定結果がＮｏであれば、スライディングタックルを成立させず（step１４）、その場合に必要な処理を行って終了する。ここで、「必要な処理」とは、たとえばスライディングをした選手キャラクタを起き上がらせるなどの処理である。
【００３８】
一方、step１３の判定結果がＹｅｓであれば、続いて、タックルして奪おうとしているボールが、適用されるコリジョン領域の扇形の中心角の範囲内に存在するか否かを判定する（step１５）。この半径結果がＮｏであれば、スライディングタックルを成立させず（step１６）、その場合の必要な処理を行って終了する。一方、step１５の判定結果がＹｅｓであれば、スライディングタックルを成功させ（step１７）、それに必要な処理を行って終了する。ここでいう「必要な処理」とは、たとえばスライディングタックルを行った選手キャラクタを起き上がらせ、新たにボールをキープさせるなどの処理である。
【００３９】
本発明は、上記の実施の形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内で種々の変更が可能である。例えば、上記では、スライディングタックルの成否判定に用いるコリジョン領域の形状を扇形とし、強タックルと弱タックルでその半径と中心角を異ならせた。しかし、コリジョン領域の形状は扇形に限定されない。要は、複数のコリジョン領域を用意し、遊技者が行う操作内容に応じて適用するコリジョン領域を変更する点が重要である。また、コリジョン領域を扇形にした場合でも、強タックルの場合と弱タックルの場合の違いを、例えば扇形の半径だけとし、中心角は同じにしてもよい。また、二つのコリジョン領域が重なった部分については、いずれか一方のタックルのためだけのコリジョン領域として使用することもできる。
【００４０】
さらに、上記では、スポーツゲーム装置をフットサルゲームに特化したものとして説明したが、これ以外にもサッカー、バスケットボール、ハンドボールなど、複数の選手キャラクタが敵と味方に分かれ、ボールを伴って相手ゴールに向かって攻撃するスポーツを主題とするゲームであって、一方のチームの選手キャラクタがボールをキープしている相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に奪うプレーをシミュレートするものであれば、任意のゲームに本発明を適用することができる。
【００４１】
また、本発明は、上で説明したゲーム内容もしくは機能を実現するためのコンピュータプログラムを、記録媒体に記録するという形態で実施することもできる。当該記録媒体には、磁気テープ、フレキシブルディスク、ＣＤ-ＲＯＭ又はＤＶＤ等の光ディスク、ＭＯ等の光磁気ディスクなどが含まれる。
【産業上の利用可能性】
【００４２】
以上説明したように、本発明のスポーツゲーム装置では、ボールをキープしている相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に奪うプレーを行うときに、当該プレーの成否判定を行うために複数のコリジョン領域を用意し、前記プレーのレベルに応じて適用するコリジョン領域を変更することにより、当該プレーを行うときに遊技者に要求される動作や、それに伴うリスクの大きさなどが、現実のスポーツにおけるプレーとかなり類似したものとなり、その結果、ゲームのプレー中において遊技者が味わう臨場感がより高まる。したがって、本発明は、複数の選手が二つのチームに分かれ、ボールを伴って相手チームのゴールに攻撃する球技スポーツをシミュレートするスポーツゲーム装置に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の実施の一形態に係るスポーツゲーム装置の全体の外観を示した斜視図である。
【図２】図１に示したスポーツゲーム装置のキック入力部の構造を示した断面図である。
【図３】スライディングタックルの成否判定を行うためのコリジョン領域３５、３６を示した図である。
【図４】スライディングタックルの動作がＣＰＵにリクエストされた場合に、状況を判断して所定のコリジョン領域を適用する処理を示したフローチャートである。
【符号の説明】
【００４４】
１…スポーツゲーム装置，  １０…スクリーン，  １１（１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ）…スティック，  １２（１２ａ，１２ｂ，１２ｃ，１２ｄ）…キック入力部，  １３（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１３ｄ）…ボタン，  ３０…選手キャラクタ，  ３１…矢印，  ３５…強タックル用コリジョン領域，  ３６…弱タックル用コリジョン領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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