(57)【要約】【課題】  スロットマシンに新たにスイッチを設けずに、遊技者の操作契機を増やし演出のパターンを豊かにする。【解決手段】  ストップスイッチの近傍に設けられ、当該スイッチに遊技者の指が近づいたこと、及び、指までの距離を検知するセンサを備える。サブ基板（演出処理部）は、センサで指を検知したとき、指までの距離が予め定められた閾値以内であるかどうか判定し、その距離が閾値以内であるとき、ストップスイッチ押下の際の演出とは異なる、他の演出を行う。ストップスイッチが押下されたとき、他の演出を中止し、通常の演出を行う。既設のストップスイッチの押下操作に加えて、当該スイッチに指を近づけるという行為も操作として追加することで、演出に係る操作契機を増やすことができる。【選択図】        図５
2008237255.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチと、前記スタートスイッチからの信号及び前記複数のストップスイッチからの信号に基づき前記複数の回胴の回転を制御するメイン基板と、前記スタートスイッチからの信号、前記複数のストップスイッチからの信号又は前記ベットスイッチからの信号の少なくともいずれかに基づき演出処理を行うサブ基板と、を備える遊技機において、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの近傍に設けられ、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかに物体が近づいたことを検知するとともに、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかから前記物体までの距離を検知するセンサを備え、
前記サブ基板は、前記スタートスイッチにより前記回胴が回転を開始した後に、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの押下の有無の判定、及び、前記センサによる前記物体の検知の判定を行い、
前記判定の対象となった前記ストップスイッチが押下されず、かつ、前記センサで前記判定の対象となった前記ストップスイッチから予め定められた閾値以内に物体が近づいたと判定したときに、予め定められた演出処理を行い、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかが押下されたとき、前記演出処理を中止する、ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記サブ基板は、前記センサで前記判定の対象となった前記ストップスイッチから前記閾値以内に物体が近づいたと判定したとき、前記物体が前記閾値以内に存在している時間を計測し、当該時間が予め定められた時間を超えたとき、前記演出処理を行うことを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチと、前記スタートスイッチからの信号及び前記複数のストップスイッチからの信号に基づき前記複数の回胴の回転を制御するメイン基板と、前記スタートスイッチからの信号、前記複数のストップスイッチからの信号又は前記ベットスイッチからの信号の少なくともいずれかに基づき演出処理を行うサブ基板と、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの近傍に設けられ、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかに物体が近づいたことを検知するとともに、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかから前記物体までの距離を検知するセンサとを備える遊技機の演出方法であって、
前記スタートスイッチにより前記回胴が回転を開始した後に、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの押下の有無の判定、及び、前記センサによる前記物体の検知の判定を行うステップと、
前記判定の対象となった前記ストップスイッチが押下されず、かつ、前記センサで前記判定の対象となった前記ストップスイッチから予め定められた閾値以内に物体が近づいたと判定したときに、予め定められた演出処理を行うステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかが押下されたとき、前記演出処理を中止するステップと、を備える回胴式遊技機の演出方法。
【請求項４】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチと、前記スタートスイッチからの信号及び前記複数のストップスイッチからの信号に基づき前記複数の回胴の回転を制御するメイン基板と、前記スタートスイッチからの信号、前記複数のストップスイッチからの信号又は前記ベットスイッチからの信号の少なくともいずれかに基づき演出処理を行うサブ基板と、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの近傍に設けられ、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかに物体が近づいたことを検知するとともに、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかから前記物体までの距離を検知するセンサとを備える遊技機の演出方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記スタートスイッチにより前記回胴が回転を開始した後に、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの押下の有無の判定、及び、前記センサによる前記物体の検知の判定を行うステップと、
前記判定の対象となった前記ストップスイッチが押下されず、かつ、前記センサで前記判定の対象となった前記ストップスイッチから予め定められた閾値以内に物体が近づいたと判定したときに、予め定められた演出処理を行うステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかが押下されたとき、前記演出処理を中止するステップと、を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技に係る演出を行う回胴式遊技機及び回胴式遊技機の演出方法並びにプログラムに関し、特に従来とは異なる演出を行うためのものに関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機（スロットマシン、以下「遊技機」）は、遊技媒体を投入し、所定の遊技を行い、入賞した場合に遊技媒体を払い出すものである。遊技機で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機等から遊技媒体であるメダルを借り、遊技機のメダル投入口にメダルを入れ、スタートスイッチを押下することで、３つのリールを回転させ、３つのストップスイッチをそれぞれ押下することで、３つのリールの回転を停止させ、所定の図柄が揃ったときに遊技媒体の払い出しを受けるものである。
【０００３】
遊技機は、上述の遊技に直接関係する処理以外にも、遊技者を楽しませるための演出を行っている。この種の演出としてさまざまなものが知られている。このような演出を遊技者に提供するために、遊技機は演出表示部を備えている。演出表示部として、ＬＥＤやランプなどの発光素子を含む装飾用照明、発光素子をマトリックス状に配置した表示装置、液晶表示装置（ＬＣＤ）などが用いられている。また、赤色の回転灯（緊急車輌に装備されている回転灯、いわゆるパトライト）が設けられたものもある。このような表示部は、演出の際に点灯・点滅を繰り返したり、アニメーションを表示したりする。演出表示部を用いた演出は、遊技者による操作に基づいて開始されることが多い。また、音響を使った演出もある。音響は「表示」ではないが、演出の効果の点からは視覚によるものと聴覚によるものを区別する必要はなく、両者を一緒に扱って差し支えない。以下の説明において、音響を流すためのスピーカーも演出表示部に含めることにする。
【０００４】
演出表示部による演出は所定の契機、例えば所定のスイッチを操作することで開始されることが多い。現在の遊技機には、スタートスイッチ、３つのストップスイッチ、ベットスイッチの合計５つのスイッチしかない。スイッチの数が少ないため、遊技者が経験を積むにしたがって、どのタイミングで演出がどのように開始され変化するか、そのパターンを覚えてしまう。遊技者が演出のパターンを覚えてしまうと、当該遊技機に対する慣れと飽きを感じてしまい、興趣が薄れ、当該遊技機で遊ぶことが少なくなってしまう。
【０００５】
遊技者の興趣を高め、遊技者を遊技機に引き付けるための技術を開示するものとして、例えば、下記の特許文献１及び２に記載のものがある。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−３０４８４７号公報「遊技機及び遊技システム」  遊技機の前を通りかかる遊技者を検出し、興味をそそるようなメッセージを流すことで、遊技機に関心を引き付け、遊技を誘う。メッセージで宣伝広告を行う。
【特許文献２】特開２００６−２０９３０６号公報「コントロールキー装置、携帯情報端末及び遊技機」  遊技機の前面に、新たに操作スイッチ入力装置を設ける。当該装置は非接触で遊技者の操作を検知するので、遊技者が指を上下左右に動かすのに連動して演出画像の変更が行われるため、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１記載の技術によれば、遊技者を遊技機へ誘うことができるものの、遊技者が遊技を繰り返すことで演出のパターンを覚えてしまい、当該遊技機に対する慣れと飽きが生じる、という問題を解決することができない。
【０００８】
特許文献２記載の技術によれば、演出のバリエーションを増やし、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができるものの、そのためには専用の操作スイッチ入力装置を追加しなければならず、コストがかかる。特許文献２記載の技術を従来の遊技機に適用するには大幅な設計変更・改修が必要であり、その実現は困難である。
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明は、遊技機に新たにスイッチを設けることなく適用可能なものであって、遊技者の操作契機を増やし、演出のパターンを豊かにし、もって遊技に対する興趣を高めることのできる回胴式遊技機及び回胴式遊技機の演出方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明は、それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチと、前記スタートスイッチからの信号及び前記複数のストップスイッチからの信号に基づき前記複数の回胴の回転を制御するメイン基板と、前記スタートスイッチからの信号、前記複数のストップスイッチからの信号又は前記ベットスイッチからの信号の少なくともいずれかに基づき演出処理を行うサブ基板と、を備える遊技機において、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの近傍に設けられ、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかに物体が近づいたことを検知するとともに、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかから前記物体までの距離を検知するセンサを備え、
前記サブ基板は、前記スタートスイッチにより前記回胴が回転を開始した後に、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの押下の有無の判定、及び、前記センサによる前記物体の検知の判定を行い、
前記判定の対象となった前記ストップスイッチが押下されず、かつ、前記センサで前記判定の対象となった前記ストップスイッチから予め定められた閾値以内に物体が近づいたと判定したときに、予め定められた演出処理を行い、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかが押下されたとき、前記演出処理を中止する、ものである。
【００１１】
前記サブ基板は、前記センサで前記判定の対象となった前記ストップスイッチから前記閾値以内に物体が近づいたと判定したとき、前記物体が前記閾値以内に存在している時間を計測し、当該時間が予め定められた時間を超えたとき、前記演出処理を行うようにしてもよい。
【００１２】
この発明は、それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチと、前記スタートスイッチからの信号及び前記複数のストップスイッチからの信号に基づき前記複数の回胴の回転を制御するメイン基板と、前記スタートスイッチからの信号、前記複数のストップスイッチからの信号又は前記ベットスイッチからの信号の少なくともいずれかに基づき演出処理を行うサブ基板と、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの近傍に設けられ、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかに物体が近づいたことを検知するとともに、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかから前記物体までの距離を検知するセンサとを備える遊技機の演出方法であって、
前記スタートスイッチにより前記回胴が回転を開始した後に、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの押下の有無の判定、及び、前記センサによる前記物体の検知の判定を行うステップと、
前記判定の対象となった前記ストップスイッチが押下されず、かつ、前記センサで前記判定の対象となった前記ストップスイッチから予め定められた閾値以内に物体が近づいたと判定したときに、予め定められた演出処理を行うステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかが押下されたとき、前記演出処理を中止するステップと、を備えるものである。
【００１３】
この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００１４】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ストップスイッチの押下の前でも、センサで前記ストップスイッチから予め定められた閾値以内に物体（遊技者の指）が近づいたと判定したときに、予め定められた演出処理を行うので、遊技機に既設のスイッチの押下操作に加えて、当該スイッチに指を近づけるという行為も操作として追加でき、もって、演出に係る操作契機を増やすことができる。これにより、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は前扉を閉めた状態を示す遊技機（スロットマシン）の正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示す遊技機の正面図を示す。
【００１７】
図１及び図２中、１００は遊技機を示すもので、この遊技機１００は、図１に示すように、遊技機本体１２０と、この遊技機本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルを遊技機１００外に強制的に排出するためのリジェクトスイッチ１３３が設けられている。
【００１８】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリール（回胴）のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。スタートスイッチ１３４とストップスイッチ１４０の上側のテーブル状の部分には、メダル投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチ１３７が設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の右側には、液晶表示装置が設けてある。
【００１９】
遊技機本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。遊技機本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回転リールからなるリールユニット２０３が設置されている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２０】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２１】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２２】
図３は発明の実施の形態１に係る遊技機１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。遊技機１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２３】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２４】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、例えば、スタートスイッチ１３４からの信号、３つのストップスイッチ１４０−１〜１４０−３からの信号又はベットスイッチ１３７からの信号に基づき、言い換えればそれらスイッチの押下を契機として各種演出を行う。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２５】
メイン基板１０には、スタートスイッチ１３４，ベットスイッチ１３７、第１ストップスイッチ〜第３ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００２６】
スタートスイッチ１３４，ベットスイッチ１３７、３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３は、スイッチ基板ＳＷＢに設けられ、スイッチ基板ＳＷＢとメイン基板１０が接続されている。また、スイッチ基板ＳＷＢには、第１乃至第３センサＳ１乃至Ｓ３が設けられている。これらのセンサは、第１ストップスイッチ〜第３ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３の近傍にそれぞれ設けられ、当該スイッチに物体（具体的には遊技者の指）が近づいたこと、及び、当該物体までの距離を検知するセンサである。第１乃至第３センサＳ１乃至Ｓ３については、後に詳しく説明する。なお、図３では第１ストップスイッチ〜第３ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３を示しているが、特に区別する必要のないときはストップスイッチ１４０と記すことがある。第１乃至第３センサＳ１乃至Ｓ３についてもセンサＳと記すことがある。
【００２７】
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、電飾用のＬＥＤ基板２０２などの周辺基板が接続されている。図３では示していないが、液晶制御基板２００には液晶表示装置が接続されている。液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１及びＬＥＤ基板２０２は、演出表示部を構成する。スピーカーは音響を流すもので表示するものではないが、演出の効果の点からは視覚によるものと聴覚によるものを区別する必要はなく、両者を一緒に扱って差し支えないので、スピーカーも演出表示部に含めることにする。
【００２８】
上述のように、メイン基板１０及びサブ基板２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵが遊技者の操作を受けてＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで所定の動作を行う。具体的には、スタートスイッチ１３４及びストップスイッチ１４０の操作に基づきリールユニット２０３に内蔵される３つの回転リールの回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。ＣＰＵが動作する際に必要な一時的なデータなどはＲＡＭ（一般にＲＡＭは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない）に記憶される。ＣＰＵはＲＯＭに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをＲＡＭに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
【００２９】
遊技機で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１３２に直接メダルを入れることができる。スタートスイッチ１３４は回転リールの斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入を条件に、リールユニット２０３の駆動を開始させる。リールユニット２０３は、ストップスイッチ１４０によりその駆動が停止される。リールユニット２０３は、三個の回転リールから構成されている。そして、各回転リールは、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。
【００３０】
図４（ａ）〜（ｃ）は、発明の実施の形態に係る第１〜第３センサＳ１〜Ｓ３の取り付け位置の説明図である。図４（ａ）〜（ｃ）は、３つあるストップスイッチ１４０−１〜１４０−３のいずれかひとつの平面図（模式図）である。３つあるストップスイッチ１４０−１〜１４０−３の平面図を描くと、同じ構造のストップスイッチが３つ並ぶことになるが、それら３つは全く同じ図となるので、煩雑さを避けるため図４（ａ）〜（ｃ）ではひとつのストップスイッチのみを示している（実際の遊技機におけるストップスイッチの配置間隔は狭いので、縮尺を正確なものにすれば図４（ａ）〜（ｃ）でも隣接するストップスイッチが表示されるはずであるが、図４（ａ）〜（ｃ）は模式図であり実際の遊技機のストップスイッチの配置を正確に反映したものではない。図４（ａ）〜（ｃ）では、隣接するストップスイッチの表示を省略していると理解されたい）。図４（ａ）〜（ｃ）の符号１４０は、３つあるストップスイッチ１４０−１〜１４０−３の任意のひとつを示しているものである。同様に、符号Ｓは第１〜第３センサの任意のひとつを示しているものと理解されたい。なお、３つあるストップスイッチ１４０−１〜１４０−３それぞれにセンサＳを設けるばかりでなく、ひとつ又は２つのストップスイッチのみにセンサＳを設けることもできる。以上のことを踏まえて、図３に示した第１〜第３センサＳ１〜Ｓ３いずれについてもその取り付け位置は同様であるので、図４に関する説明で、第１〜第３センサＳ１〜Ｓ３を「センサＳ」と記す。同様に、第１ストップスイッチ〜第３ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３を「ストップスイッチ１４０」と記す。
【００３１】
センサＳは、遊技者の指がストップスイッチ１４０に近づいたこと（特に、その操作部である表面に近づいたこと）を非接触で検出するものであるが、併せて、遊技者の指とストップスイッチ１４０の間の距離も測定するものである。言い換えれば、センサＳは、遊技者の指がストップスイッチ１４０から所定範囲内（例えば２ｃｍ）に近づいたことを検知するものである。このような機能を実現するようなセンサＳの取り付け方の例を、図４（ａ）〜（ｃ）に示す。図４（ａ）〜（ｃ）は、ストップスイッチ１４０を上から見た平面略図（模式図）を示す。これらの図で上側が遊技機の外部、下側が遊技機の内部、符号１３０は前面扉の厚み（断面）を示す。
【００３２】
図４（ａ）は、ストップスイッチ１４０の所定位置（例えば２ｃｍ離れた位置）に、センサＳとしてフォトインタラプタを設けた状態を示す。フォトインタラプタとは、発光素子（発光ダイオードなど）Ｓ−ＬＥＤと受光素子（フォトトランジスタ、フォトダイオードなど）Ｓ−ＰＤを対向配置し、これらの間に物体が存在することを非接触で検知するものである。発光素子Ｓ−ＬＥＤからの光Ｌが受光素子Ｓ−ＰＤに到達すれば物体は存在せず、到達しなくなれば物体（遊技者の指）が存在する、と判定することができる。
【００３３】
図４（ｂ）は、ストップスイッチ１４０の近傍にセンサＳを設けた状態を示す。これに用いるセンサは、物体の有無だけでなく対象物までの距離を検出することのできるセンサ（変位センサ）である。なお、人体が発する赤外線を検知する焦電センサは距離を測定できないので、本件用途には不適当である。
【００３４】
変位センサは、光を物体に照射し、その反射光の強度により物体及び距離を検知するものと、反射光の位置の変位により距離を計測する三角測量方式のものがある。超音波を物体に当て、その反射波の強度で物体及び距離を検知するものもある。また、渦電流式のものもある。渦電流式変位センサとは、高周波磁界を利用したもので、センサヘッド内部のコイルに高周波電流を流して、高周波磁界を発生させ、この磁界内に測定対象物があると、電磁誘導作用によって、対象物表面に磁束の通過と垂直方向の渦電流が流れて、センサコイルのインピーダンスが変化する。渦電流式変位センサは、この現象による発振状態の変化により、距離を測定するものである。
【００３５】
図４（ｃ）に示すように、ストップスイッチ１４０の内部にセンサＳを設けるようにしてもよい。ストップスイッチ１４０の先端はアクリル等で出来ていて、赤外線を透過するので光学式の変位センサを内部に設けることで、遊技者の指を検知することができる。
【００３６】
次に、図５〜図７のフローチャートを参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の動作について説明を加える。図５〜図７の処理は、主にサブ基板２０が行うものである。サブ基板２０は、スタートスイッチ１３４、３つのストップスイッチ１４０−１〜１４０−３又はベットスイッチ１３７の押下を契機として各種演出を開始する。図５〜図７は、ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３いずれかの押下を契機とする処理を示す。スタートスイッチ１３４やベットスイッチ１３７の押下を契機とする処理は、本発明の実施の形態に直接関係しないのでその説明は省略する。なお、演出そのものの内容及びその処理は公知のものであるので、その説明は省略する。
図３では、センサＳの出力はメイン基板１０に入力されているので、メイン基板１０はセンサＳの出力をサブ基板２０へ転送する。センサＳの出力をサブ基板２０に直接入力するようにしてもよい。あるいは、Ｓ１及びＳ２の処理はメイン基板１０あるいはスイッチ基板ＳＷＢで実行し、演出コマンドをサブ基板２０へ送信することで所定の演出をサブ基板２０で行わせるようにしてもよい。
【００３７】
図５〜図７の処理において、センサＳを用いて、ストップスイッチ１４０に指が触れる直前で（例えば２ｃｍ手前で）それを検出する。例えば、３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３のいずれかひとつについて、遊技者の指の接近を検知したとき、以下に述べる処理を実行するものとする。
【００３８】
図５のフローチャートでは、ストップスイッチ１４０を押していないかどうか判定する（Ｓ１）。
押していなければ（Ｓ１でＹＥＳ）、発明の実施の形態に係る演出を行うかどうか判定するために、次のＳ２の処理に移る。ストップスイッチ１４０を押していないとは、ストップスイッチ１４０がオンになっていない状態を意味し、これには遊技者の指がストップスイッチ１４０に近づいているが、まだそれに触れていない状態も含む。
遊技者がストップスイッチ１４０を押したときは（Ｓ１でＮＯ）、一般的な遊技機と同じく対応するリールの停止処理を行うとともに、Ｓ４で通常の演出に戻る（デフォルト画面に戻る）。遊技者がストップスイッチ１４０を押したときの処理は公知であるから、その説明は省略する。
【００３９】
ストップスイッチ１４０を押していないとき（Ｓ１でＹＥＳ）、センサＳの出力に基づき、ストップスイッチ１４０に遊技者の指が近づいているかどうか判定する（Ｓ２）。
具体的には、センサＳに基づき物体（遊技者の指）を検知したとき、センサＳに基づき当該物体までの距離の情報を取得し、当該距離が予め定められてた閾値（例えば２ｃｍ）以内であるかどうか判定する。
距離が閾値よりも大きいとき（Ｓ２でＮＯ）、Ｓ４に進み、通常の演出処理を続ける。距離が閾値よりも小さいとき（Ｓ２でＹＥＳ）、Ｓ３に進み、発明の実施の形態に係る演出を実行する。
【００４０】
Ｓ３で実行する演出はどのようなものであってもよいが、Ｓ４の演出（デフォルト画面）とは異なるものである。
【００４１】
図５の処理は、３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３の全体について適用することも、個別に適用することもできる（図６及び図７についても同様）。具体的には次のとおりである。
【００４２】
（１）３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３のいずれかひとつにセンサＳを設け、センサＳが設けられたストップスイッチ１４０について図５の処理を適用する。
【００４３】
（２）３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３それぞれにセンサＳ１乃至Ｓ３を設け、それぞれについて図５の処理を適用する。
【００４４】
（３）３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３のいずれかに遊技者の指が近づいたときに図５の処理を適用し、３番目に押下されたストップスイッチから指が離れたときに、従来の演出に戻る。すなわち、３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３のうち、最初（又は２番目）に押されたストップスイッチの操作に関して、その際の遊技者の指の接近で図５のＳ３の処理を実行し、３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３の全てが押下され、それらのうちで最後に押下されたものから遊技者の指が離れたとき（第三離し）、従来の演出の処理Ｓ４に戻る。
【００４５】
（１）（２）の演出として例えば次のようにする。第１停止時のストップスイッチに触れる直前で図５の処理を行い、液晶表示画面を変化させ、当該ストップスイッチを押したとき（あるいは、指を当該ストップスイッチから離したとき）、液晶表示画面を元に戻すようにする。また、指を近づけたときに液晶画面を変化させることで、ストップスイッチをゆっくり押したり、ストップスイッチに指を近づけてみたりという操作が増える。
【００４６】
（３）の演出として例えば次のようにする。第１停止時のストップスイッチに触れる直前で図５の処理を行い、演出のひとつである、いわゆるパトライトを一瞬光ったように見せ、第三離しで通常の告知を行うようにする。パトライト機では、通常時で告知がないときは遊技者の関心が低く、ストップスイッチ１４０を惰性で押しがちである。発明の実施の形態によれば、こういった、いわゆる捨てゲーム時の興趣を高めることができる。すなわち、第１停止時に一瞬光らせるのではなく、その直前で光らせることにより（図５のＳ２でＹＥＳ、Ｓ３）、遊技者は光ったかどうか確信が持てなくなり、第３離しにその答えを出すような演出が可能である。
【００４７】
図６のフローチャートでは、発明の実施の形態に係る演出（Ｓ３）を実行する際に、指をストップスイッチ１４０に近づけている時間がある一定時間（例えば２秒）を超えたかどうか判定するものである（図６のＳ５）。指をストップスイッチ１４０に近づけている時間がある一定時間を超えたときにのみ（図６のＳ５でＹＥＳ）、演出を実行する（Ｓ３）。
【００４８】
Ｓ５の処理を設けることにより、指の動きにセンサＳが過剰に反応したときに、演出が頻繁に変化することを防止できる。めまぐるしく演出が変化することで、遊技者に不快感を与えることを防止できる。
【００４９】
Ｓ５の判定のやり方として例えば次の２通りがある。
・センサＳが検知を開始してから、継続して一定時間（例えば２秒）より長く検知しているとき、ＹＥＳと判定する。言い換えれば、センサＳが検知を開始してから終了するまでの時間が一定時間より長いとき、ＹＥＳと判定する。
・センサＳが検知を開始してから終了するまでの時間が一定時間より短いときであっても、検知が何度か繰り返されるとき、その検知時間の合計（累積）が一定時間（例えば２秒）より長くとき、ＹＥＳと判定する。
【００５０】
図７のフローチャートでは、デフォルト画面に戻る（Ｓ４）に代わりに、別の演出Ａを実行するものである（Ｓ７）。図７の処理によれば、演出の期待度を変化させることができる。普通に遊技した場合は、演出Ａのみが行われるが、ある一定時間以上ストップスイッチ１４０に指を近づけていると演出Ｂが行われ、ストップスイッチ１４０の押下によりリールが停止すると演出Ａが行われる。いわば、演出Ｂはリール停止までの中間に生じる。このとき、演出Ｂを演出Ａの期待度をアップさせるような演出で構成すると、普通に遊技したら期待度は低い演出であるのに対し（図７のＳ５でＮＯ、Ｓ７）、ストップスイッチの操作方法を変えることで期待度が高い演出に変わる（図７のＳ５でＹＥＳ、Ｓ６）。
【００５１】
発明の実施の形態によれば、従来の、スタートスイッチ、３つのストップスイッチ及びベットスイッチの５つのスイッチの押下操作に加えて、３つのストップスイッチに指を近づけること（押下には至らない、単に指を触れさせる行為も含む）が追加され、操作契機が８つに増える（スタートスイッチとベットスイッチの押下操作に係る処理は公知のものであるので、その説明は省略した）。演出発生タイミングが増え、演出のバリエーションが増える。これにより、遊技者の興趣を高めることができる。
【００５２】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】前扉を閉めた状態を示す遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示す遊技機の正面図である。
【図３】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図４】発明の実施の形態に係るセンサの取り付け形態の説明図である。
【図５】発明の実施の形態に係る演出処理のフローチャートである。
【図６】発明の実施の形態に係る他の演出処理のフローチャートである。
【図７】発明の実施の形態に係る他の演出処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００５４】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
１３４    スタートスイッチ
１３７    ベットスイッチ
１４０、１４０−１乃至１４０−３  ストップスイッチ、第１乃至第３ストップスイッチ
２００    液晶制御基板
２０１    スピーカ基板
２０２    ＬＥＤ基板
２０３    リール（回胴）ユニット
Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３  第１乃至第３センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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