(57)【要約】不自然な表示となることなく演算処理量を軽減するための画像生成装置および画像生成プログラムを提供する。【解決手段】仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、該オブジェクトが、静止可能な静止条件に合致しているか否かを判定する静止条件判定部（３０２）、静止条件に合致していると判定された場合には、および当該オブジェクトの動きを禁止する動き禁止制御部（３０３）を備えることにより、静止させない場合に比べ全体の演算処理量を軽減可能に構成されている。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、
該オブジェクトが、静止可能な静止条件に合致しているか否かを判定する静止条件判定部と、
該静止条件に合致していると判定された場合には、当該オブジェクトの動きを禁止する動き禁止制御部と、を備えることにより、
静止させない場合に比べ全体の演算処理量を軽減可能に構成されていること
を特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
前記静止条件は、判定対象となるオブジェクトが仮想三次元空間において前記表示画像に透視投影変換される範囲外に配置されていることである、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記静止条件は、判定対象となるオブジェクトが、主たるキャラクタとして割り当てられたオブジェクト以外のオブジェクトであることである、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記静止条件は、判定対象となるオブジェクト以外に、動きが許可された動的オブジェクトが所定数存在することである、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記オブジェクトは、動きを制御するための骨格構造が設定され、該骨格構造に対する相対位置で定義されたポリゴンの集合により表現されるオブジェクトである、
請求項１乃至３のいずれかに記載の画像生成装置。
【請求項６】
仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、
第１のオブジェクトを仮想三次元空間に配置する第１オブジェクト配置部と、
第２のオブジェクトを仮想三次元空間に配置する第２オブジェクト配置部と、を備え、
該第１のオブジェクトは、動きを制御するための骨格構造が設定され、該骨格構造に対する相対位置で定義されたポリゴンの集合により表現される動的オブジェクトであり、
該第２のオブジェクトは、該骨格構造を備えず、基準座標に対する相対位置により定義されたポリゴンの集合により表現される静的オブジェクトであることを特徴とする画像生成装置。
【請求項７】
コンピュータを、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置として動作させる画像生成プログラムであって、
該コンピュータに、
該オブジェクトが、静止可能な静止条件に合致しているか否かを判定する機能と、
該静止条件に合致していると判定された場合には、当該オブジェクトの動きを禁止する機能と、を実行させるための画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に適する画像生成装置に係り、特に、三次元ＣＧ画像処理の負担を軽減するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームプログラム制作の負担を軽減するために、キャラクタオブジェクトの動きを少なくする発明がされている。例えば、特開２００５−３４９１７５号公報には、特定のキャラクタオブジェクトを大きく表示する視点設定となっている間、中心的動きをするキャラクタ以外のオブジェクトの動作を停止させるようにした技術が記載されている（特許文献１、段落０００８、００１０）。
【０００３】
係る技術によれば、動きを停止させたオブジェクトを視野外とし、そのオブジェクトの動きが変化しないようにするので、例えば対戦相手となるオブジェクトが見えないところで動くことによって、遊技者に不測のゲーム展開になることを防止できていた（特許文献、段落００１７）。
【特許文献１】特開２００５−３４９１７５号公報（段落０００８、００１０、００１７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記先行技術では、ゲームプログラム製作の負担を軽減したり遊技者の見えないところで不測の動きがされたりしないようにするために、オブジェクトの動作を停止させていたが、そのような観点の他に、装置の演算処理能力を考慮してオブジェクトの動作を設定しなければならない。
【０００５】
すなわち、遊技機やゲーム機に搭載される画像生成装置は、比較的安価なハードウェアを用いるため、演算処理能力には限界があるところ、三次元コンピュータグラッフィックス技術を適用して生成される、仮想三次元空間を二次元平面に透視投影して所定の視点から見たかのような立体画像を生成する場合には演算処理量が多く、時として装置の演算処理能力の限界を超えてしまう場合があり、問題になる。
【０００６】
一方、立体画像は動画像であるため、オブジェクトの動作を停止していることが目立つようにしては元も子もない。遊技者に気付かれないように演算処理量を軽減することが求められている。
【０００７】
そこで、本発明は、上記課題に鑑み、不自然な表示となることなく演算処理量を軽減するための画像生成装置および画像生成プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、該オブジェクトが、静止可能な静止条件に合致しているか否かを判定する静止条件判定部と、該静止条件に合致していると判定された場合には、当該オブジェクトの動きを禁止する動き禁止制御部と、を備えることにより、静止させない場合に比べ全体の演算処理量を軽減可能に構成されている。
【０００９】
また同様に、本発明の画像生成プログラムは、コンピュータを、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置として動作させる画像生成プログラムであって、該コンピュータに、該オブジェクトが、静止可能な静止条件に合致しているか否かを判定する機能と、該静止条件に合致していると判定された場合には、当該オブジェクトの動きを禁止する機能と、を実行させることにより、静止させない場合に比べ全体の演算処理量を軽減可能に構成されている。
【００１０】
係る構成によれば、オブジェクトの新しい位置を演算するに際し、オブジェクト毎にオブジェクトが静止可能な静止条件に達しているかが判定され、静止可能であると判断されたオブジェクトに対してはオブジェクトの動きを禁止するように処理される。よって、オブジェクトの動きのための費やされる演算処理量を軽減することが可能となる。
【００１１】
ここで静止可能な「静止条件」とは、静止（画像更新タイミング毎のオブジェクト全体および各部の位置を固定）させてもよい条件のことをいい、表示画面上、当該オブジェクトが動かず停止していることが目立たないような条件をいう。
【００１２】
例えば、この静止条件は、判定対象となるオブジェクトが仮想三次元空間において前記表示画像に透視投影変換される範囲外に配置されていることである。係る発明によれば、透視投影変換範囲外であれば、表示画像にレンダリングされることがあり得ないので、オブジェクトの動きを禁止しても視認されることがないからである。
【００１３】
また例えばこの静止条件は、判定対象となるオブジェクトが、主たるキャラクタとして割り当てられたオブジェクト以外のオブジェクトであることである。係る発明によれば、主たるキャラクタとして割り当てられていなければ、演出上の重要度が低く、例えオブジェクトの動きが停止していても、視覚的に目立つことがないからである。
【００１４】
また例えばこの静止条件は、判定対象となるオブジェクト以外に、動きが許可された動的オブジェクトが所定数存在することである。係る発明によれば、動的オブジェクトが増えるたびに演算処理量が増えるところ、動的オブジェクトの所定数に達している場合にそのオブジェクトの動きが禁止されるので、所定量によって規定される、装置の演算処理能力一杯までは極力オブジェクトを動かし、演算処理能力を超える可能性の出たときにのみ動きを停止するよう処理される。よって、不自然な静止表示が可能な限り排除される。
【００１５】
ここで上記オブジェクトは、いずれも動きを制御するための骨格構造が設定され、該骨格構造に対する相対位置で定義されたポリゴンの集合により表現されるオブジェクトである。係るオブジェクトは、骨格構造、すなわちボーンとジョイントで定義されるスケルトンシステム（skeleton system）においてアニメーション表示されるものであり、基本的に動かすことが前提となっているオブジェクトである。動かそうと思えば動かすことのできるオブジェクトの動きを禁止することによって演算処理量を軽減する趣旨である。
【００１６】
また別の発明の画像生成装置は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、第１のオブジェクトを仮想三次元空間に配置する第１オブジェクト配置部と、第２のオブジェクトを仮想三次元空間に配置する第２オブジェクト配置部と、を備え、該第１のオブジェクトは、動きを制御するための骨格構造が設定され、該骨格構造に対する相対位置で定義されたポリゴンの集合により表現される動的オブジェクトであり、該第２のオブジェクトは、該骨格構造を備えず、基準座標に対する相対位置により定義されたポリゴンの集合により表現される静的オブジェクトである。
【００１７】
係る構成によれば、動かすことを前提とした第１のオブジェクトと動かさないことを前提とした第２のオブジェクトとを予め区別して記憶しておき、それぞれを混合して表示することで、表示されるオブジェクトの数を多くしながらも、動き制御対象とならないオブジェクトが存在することで全体の演算処理量を軽減することが可能である。
【００１８】
なお、本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、オブジェクトの新しい位置を演算するに際し、オブジェクト毎にオブジェクトが静止可能な静止条件に達しているかが判定され、静止可能であると判断されたオブジェクトに対してはオブジェクトの動きを禁止するように処理されるので、不自然な表示となることなく演算処理量を軽減することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）で、本発明の画像生成プログラムを実行することにより実現される画像生成装置を例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００２１】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
【００２２】
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００２３】
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
【００２４】
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２５】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
【００２６】
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
【００２７】
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２８】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
【００２９】
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
【００３０】
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００３１】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
【００３２】
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００３３】
（筐体構成）
まず実施形態共通の筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００３４】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００３５】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００３６】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３７】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３８】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３９】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００４０】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００４１】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００４２】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００４３】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００４４】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００４５】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１（左スピーカ７１Ｌおよび右スピーカ７１Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００４６】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
【００４７】
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４８】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４９】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
【００５０】
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００５１】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００５２】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００５３】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５４】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。
【００５５】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、サウンドＲＯＭ７２、アンプ７０及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、及びＩ／Ｆ回路６９はバス７３を介して互いに接続されている。また、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、および音源回路６８は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ７０およびサウンドＲＯＭ７２は音源回路６８に接続されている。
【００５６】
サブ制御基板６０は、大きく、演出制御基板６０ａと、画像音響生成基板６０ｂとに分けられる。演出制御基板６０ａには、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６９が属し、画像音響生成基板６０ｂには、画像制御プロセッサ６４、ＲＯＭ６５，ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、アンプ７０、およびサウンドＲＯＭ７２が属している。演出制御基板６０ａはＲＯＭ６２に格納された演出制御プログラムに基づいて動作し、画像音響生成基板６０ｂはＲＯＭ６５に格納された画像生成プログラムに基づいて動作するようになっている。
【００５７】
サブＣＰＵ６１は、演出制御基板６０ａの動作を司る演算素子であり、ＲＯＭ６２に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、ＲＯＭ６２に記憶されているデータを読み出し、演出制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５８】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に実行させるための、後述のフローチャートに示すような演出制御プログラム及びデータが記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５９】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００６０】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００６１】
画像制御プロセッサ６４は、画像音響生成基板６０ｂの動作を司る専用演算素子であり、ＲＯＭ６５に記憶されている画像生成プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、画像データＲＯＭ６７に記憶されているデータを読み出し、画像生成を行うようになっている。また音源回路６８にコマンドを送出し、音響生成を行うようになっている。なお、画像制御プロセッサ６４の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００６２】
ＲＯＭ６５には、画像制御プロセッサ６４に実行させるための、後述のフローチャートに示すような画像生成プログラム及びデータが記憶されている。
【００６３】
画像データＲＯＭ６７には、画像演出のためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６７から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００６４】
音源回路６８は、画像制御プロセッサ６４の制御により音響生成を行うようになっている。具体的に、音源回路６８は、所定のチャネル数、例えば８つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６８は、画像制御プロセッサ６４からの音響演出情報に基づいてサウンドＲＯＭ７２から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ７０は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【００６５】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００６６】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
【００６７】
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００６８】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００６９】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
【００７０】
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００７１】
（メイン制御基板における機能ブロック）
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【００７２】
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録される演出制御プログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００７３】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００７４】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００７５】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００７６】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
【００７７】
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００７８】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
【００７９】
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
【００８０】
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００８１】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００８２】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
【００８３】
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００８４】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００８５】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
【００８６】
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００８７】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
【００８８】
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００８９】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００９０】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００９１】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００９２】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００９３】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００９４】
（実施形態１）
本発明の画像生成装置は、サブ制御基板に係る。
以下、本発明の実施形態１における画像生成装置の構成・動作を説明する。本実施形態１は、画像生成プログラムを実行することによって実現される機能ブロックのレベルにおいて、処理対象となる個々のオブジェクトが透視投影変換される範囲内に位置するか否かを判定し、当該範囲外となる場合のオブジェクトの動作を禁止する発明に関する。
【００９５】
まず本実施形態１における原理を説明する。
図５に、仮想三次元空間において透視投影変換される範囲を斜視図として示す。図６はその平面図である。
【００９６】
これらの図に示すように、当該画像生成装置は、仮想三次元空間に配置された所定の視点Ｃに対して一定の空間範囲内に入るオブジェクトのみを画像化の対象としている。この一定の空間範囲は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトを二次元平面に透視投影変換する範囲を規定するもので、視体積（View Volume）５００という。視体積５００の横方向の幅（Ｘ軸方向）や縦方向の幅（Ｙ軸方向）は、表示画面の大きさに対応している。視点Ｃに対して余りに接近しているオブジェクトを画像化の対象から除外するための前方クリッピング面５０２と、余りに多数のオブジェクトが画像化の対象とされることを防止する後方クリッピング面５０４とが視体積５００に設けられている。
【００９７】
この視体積５００の設定とオブジェクトのレンダリングは、画像制御プロセッサ６４（ここではマッピング部３０９）の動作処理に属する。画像制御プロセッサ６４は、視点が与えられると、自らＺ軸方向を中心とする視体積５００を把握し、その体積内にモデリングされているオブジェクトに対しレンダリング処理を行う。
【００９８】
従来、画像生成プログラムが実行するモデリング処理は、仮想三次元空間全体に対して行われていた。モデリングされた、すなわち仮想三次元空間の配置が定められ、姿勢が定められたオブジェクトの中から画像制御プロセッサ６４が視体積内に入る部分をレンダリング処理し画像化していたのである。従来、個々のオブジェクトの姿勢の変更演算は、そのオブジェクトが画像化されるか否かとは無関係に、画像表示タイミング毎に演算されていた。そのため視認されないオブジェクトの処理のために演算処理が費やされていた。
【００９９】
そこで本実施形態１では、画像生成プログラムによって実行される機能ブロック側が、この視体積５００を認識し、視体積５００の内部に配置されると推測されるオブジェクトに対してのみ動き（仮想三次元空間における配置と姿勢の変更）を許可し、視体積５００の外部に配置されると推測されるオブジェクトに対しては動きを禁止する。画像制御プロセッサ６４は視点位置とＺ軸方向が与えられると視体積５００を認識する。この画像制御プロセッサ６４によって認識される視体積５００の情報を参照すれば、機能ブロック側は特定のオブジェクトが視体積５００の内側か否かを把握することができる。
【０１００】
図５および図６の例では、オブジェクト４０１と４０２とが示されている。オブジェクト４０１は視体積５００の内側に配置されており、オブジェクト４０２は視体積５００の外側に配置されている。この例では、オブジェクト４０２の動きが禁止され、オブジェクト４０１の動きが許可される。
【０１０１】
ここで、図６のオブジェクト４０３のように、オブジェクトが視体積５００の境界に跨って配置されている場合の処理については、動きを許可するか禁止するかを予め任意に設定すればよい。例えば、オブジェクトの一部が僅かでも視体積５００の外側に出ていたら当該オブジェクト全体の動きを禁止することとすることができる。また逆にオブジェクトの一部でも視体積５００の内側に入る場合には当該オブジェクトの動きを許可するようにしてもよい。さらにオブジェクトの視体積５００外に出ている割合に応じて動き禁止の有無を定めてもよい。さらにまたオブジェクトのなかで重要な部分（パーツ）、例えば「顔」に相当する部分が視体積５００の内外どちらにあるかでオブジェクトの動きの有無を定めてもよい。以下、本実施形態１における機能ブロックを説明する。
【０１０２】
図４は、実施形態１に係るサブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板６０は、演出制御基板６０ａと画像音響生成基板６０ｂとに分離している。
【０１０３】
演出制御基板６０ａには、演出制御部２０１が含まれている。演出制御部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
【０１０４】
画像音響生成基板６０ｂには、静止条件記憶部３０１、静止条件判定部３０２、動き禁止制御部３０３、オブジェクトデータ記憶部３０４、モデリング部３０５、座標変換部３０６、透視投影変換部３０７、テクスチャデータ記憶部３０８、およびマッピング部３０９を備えている。このうち、静止条件記憶部３０１はＲＯＭ６５が相当し、オブジェクトデータ記憶部３０４およびテクスチャデータ記憶部３０８は画像データＲＯＭ６７が相当している。その他の機能ブロックは、画像制御プロセッサ６４がＲＯＭ６５に記憶された画像生成プログラムを実行することにより機能的に実現される。
【０１０５】
（演出制御部２０１）
演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の抽選結果に応じた演出パターンを抽選によって決定する機能ブロックである。
【０１０６】
具体的には、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。
【０１０７】
ここで演出パターンは、通常、スタートスイッチ４１や各ストップスイッチ４２の押下状態や、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒの停止状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択される。
【０１０８】
演出制御部２０１は、画像の演出内容を定める画像演出情報を音響の演出内容を定める音響演出情報を共に出力する。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報である。
【０１０９】
（静止条件記憶部３０１）
静止条件記憶部３０１は、オブジェクトの動作を禁止する場合の静止条件を記憶する機能ブロックである。この静止条件は、表示画面上、当該オブジェクトが動かず停止していたとしても、遊技者に視覚的な不自然さを感じさせることのない、オブジェクトの動きの有無が目立たないような条件をいう。特に本実施形態１では、判定対象となるオブジェクトが仮想三次元空間において表示画像に透視投影変換される範囲外に配置されていることを静止条件としている。
【０１１０】
本実施形態１において、当該静止条件は、まさに上述した視体積５００の外側にオブジェクトが配置されていることである。オブジェクトが視体積の外側に位置すれと画像化されることがないため、そのようなオブジェクトに対するモデリング処理は無駄な処理であり禁止すべきだからである。
【０１１１】
なお、視体積５００の境界に跨ってオブジェクトが配置された場合の静止条件は、上述したような選択肢のいずれかを選択して設定することになる。
【０１１２】
（静止条件判定部３０２）
静止条件判定部３０２は、静止条件記憶部３０１に記憶された静止条件を参照して、オブジェクトが静止条件に合致しているか否かを判定する機能ブロックである。
【０１１３】
本実施形態１では、当該静止条件判定部３０２は、上記静止条件に基づいて、対象となるオブジェクトが視体積５００の内側に配置されるのか外側に配置されるのかを判定することになる。また視体積５００の境界に配置されることになるオブジェクトである場合には、そのような配置のときに、オブジェクトの動きを禁止するのか許可するのかを静止条件に鑑み決定することになる。視体積の内側に配置されるか否かは、例えば、前回の画像更新タイミングにおいて決定された当該オブジェクトの位置座標が視体積の内部に位置していたか外部に位置していたかで判定可能である。
【０１１４】
（動き禁止制御部３０３）
動き禁止制御部３０３は、静止条件に合致していると判定された場合には、当該オブジェクトの動きを禁止する機能ブロックである。
【０１１５】
当該動き禁止制御部３０３は、静止条件判定部３０２が当該オブジェクトの動きを禁止するものと判定した場合には、当該オブジェクトを静止した姿勢のまま維持する。通常のオブジェクトは、ボーンとジョイント等からなる骨格構造で定義されており、ボーンやジョイントの画像更新タイミング毎の位置座標を変更していくことで、一連の動きが設定されている。動き禁止制御部３０３は、このような一連の動きが設定されていた場合であっても、静止条件に合致したオブジェクトについてはその動きを変更するシーケンスを無視させることになる。例えば、動き禁止制御部３０３は、動きが許可されていた状態から動きが禁止される状態となった画像更新タイミングにおける基準座標またはボーンやジョイントに対するポリゴンの相対位置を一時記憶する。動き禁止が解除されるまで一時記憶されたポリゴンの相対位置情報を利用してモデリングを継続することで、静止した姿勢のオブジェクトが表示可能となる。
【０１１６】
（モデリング部３０５）
モデリング部３０５は、オブジェクトデータ記憶部３０４に記憶されているオブジェクトデータを参照してオブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換を行う機能ブロックである。
【０１１７】
モデリング部３０５は、演出制御部２０１から出力された画像演出情報によって指定されたオブジェクトを仮想三次元空間に配置するための座標変換演算を実施する。オブジェクトデータ記憶部３０４に記憶されているオブジェクトデータは、個別のモデリング座標系（ローカル座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系）で定義されている。モデリング変換は、それぞれ独立した座標系で定義されたオブジェクトを同一の仮想三次元空間を定義するワールド座標系、すなわちワールド座標系（グローバル座標系）で定義するための座標変換処理である。
【０１１８】
ここで、オブジェクトデータは、アニメーション方法の一つである、スケルトンシステムで定義されたデータとなっており、ボーン（骨）とジョイント（関節）、およびスキン（肌）、必要に応じてマッスル（筋肉）でオブジェクトが構成される。スキンは、サーフェスモデルではポリゴンの集合により構成される。ボーンやジョイントは、オブジェクトの動き（姿勢）を制御する際に用いるデータであり、ボーンやジョイントの位置座標を動かしてオブジェクトの基本的な姿勢を定める。ボーンやジョイントの位置座標を定めることによりオブジェクトの姿勢が定まったら、ボーンやジョイントに対して相対位置が定義されているスキンの配置が必然的に定まる。
【０１１９】
モデリング部３０５は、まず、画像演出情報を参照して次回の画像更新タイミングにおけるボーンとジョイントの位置座標をモデリング座標系で定める。次いで同座標系で相対的に定まるスキン（ポリゴン）の位置座標に対し座標変換処理を実施し、ワールド座標系における位置座標を演算する。ポリゴンの位置はその頂点座標を演算することで定まる。
【０１２０】
ここで動き禁止制御部３０３がオブジェクトの動きを禁止した場合、モデリング部３０５は動きが禁止された直前の画像更新タイミングにおけるボーンおよびジョイントのモデリング座標を一時的に記憶しておく。そしてそのオブジェクトの動き禁止が解除されるまで、一時的に記憶されたボーンおよびジョイントの座標を読み出して、グローバル座標に変換するよう動作する。この処理により、動きが解除されない限り、そのオブジェクトの姿勢は固定されたまま維持される。
【０１２１】
（座標変換部３０６）
座標変換部３０６は、モデリング変換されたオブジェクトデータに対し、視点を中心にした視点座標系（ビューイング座標系）に変換するビューイング変換、正規化座標系に変換する正規化変換を実施する機能ブロックである。この座標変換以降の処理は、二次元画像を生成するための描画処理であり、レンダリング処理に関する。
【０１２２】
このとき、座標変換部３０６は、正規化された視体積に含まれないオブジェクトやオブジェクトの部分を座標変換対象から除外するクリッピング処理をする。すなわち、図５や図６における視体積５００において、前方クリッピング面５０２より視点側にあるオブジェクト、後方クリッピング面５０４より奥に配置されたオブジェクト、視体積５００の外側に配置されたオブジェクトは、透視投影変換の対象から除外される。クリッピング処理によって、動き禁止制御部３０３が予め視体積の外側に配置されるオブジェクトであるとして静止対象に設定したオブジェクトは、座標変換対象から除外される。
【０１２３】
（透視投影変換部３０７）
透視投影変換部３０７は、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対して表示画面に対応する二次元投影面に投影するための投影変換を実施する機能ブロックである。
【０１２４】
透視投影変換には、１点透視投影、２点透視投影、３点透視投影等の透視投影変換と、並行投影とがあり、画像生成装置の目的に応じた投影変換が適用される。透視投影変換により、二次元投影面、すなわちビュースクリーンに視点から観察したオブジェクトが投影される。
【０１２５】
なお、表示画面の物理的空間領域が、透視投影変換されるビュースクリーンとは異なる領域に設定されている場合には、表示画面の空間領域のみを切り出すビューポート変換が実施される。
【０１２６】
（マッピング部３０９）
マッピング部３０９は、テクスチャデータ記憶部３０８に記憶されたテクスチャデータを読み出して、透視投影変換後のオブジェクト表面に模様をマッピングする機能ブロックである。
【０１２７】
マッピング部３０９は、公知のイメージテクスチャマッピング手法を用いてテクスチャデータをポリゴンにマッピングする。テクスチャデータは所定面積の二次元画像として定義されているので、このテクスチャに対し変形、回転、拡大、縮小等の補間処理をしてポリゴン形状に適合させるラップマッピング方法を適用する。その他マッピング方式は目的に応じて種々に選択できる。イメージテクスチャマッピングの代わりにソリッドテクスチャマッピングを利用したり、ラップマッピングの代わりに、並行投影、ＵＶ、反復等のマッピングをしたりすることができる。また、カラー、バンプ、変位、透明度、環境等のマッピングを利用したり、多重、ミップ等のマッピングをしたりすることが可能である。
【０１２８】
なお、マッピング部３０９は、テクスチャマッピングにシェーディング処理やシャドウイング処理を併用してもよい。
【０１２９】
マッピング処理により生成された二次元画像データは、演出表示装置４０に転送され画像更新タイミングに表示画面に表示される。
【０１３０】
（動作の説明）
次に、本実施形態１における画像生成処理を説明する。
図７は、サブ制御基板６０の画像音響生成基板６０ｂにて実行される画像生成処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
ステップＳ２０１において、画像音響生成基板６０ｂは、演出制御部２０１からの演出制御コマンドを読み取る。次いでステップＳ２０２に移行し、静止条件判定部３０２は、静止条件記憶部３０１から静止条件に関する情報を読み取る。当該実施形態１では、この静止条件は視体積の外側にオブジェクトがあることを示す。
【０１３１】
ステップＳ２０３において、画像音響生成基板６０ｂは、次に判定するオブジェクトを特定する。当該画像更新タイミング（フレーム期間中）で初めてこの判定をする場合には任意に設定された順番における最初のオブジェクトを判定対象オブジェクトとして特定する。
【０１３２】
次いでステップＳ２０４に移行し、モデリング部３０５は動き禁止フラグがセットされているか否かを判定する。この動き禁止フラグは後のステップＳ２０９でセットされ、ステップＳ２１１でリセットされるフラグであり、当該オブジェクトを静的に扱うか動的に扱うかを決めるフラグである。すなわち、動き禁止フラグがセットされていればそのオブジェクトの動き処理を停止させ、リセットされていればそのオブジェクトに本来予定されていた一連の動作を許可するためのフラグである。
【０１３３】
ステップＳ２０４で動き禁止フラグがセットされている場合（ＹＥＳ）、当該オブジェクトを静的オブジェクトとして取り扱うものと判定し、ステップＳ２０５に移行し、モデリング部３０５は後のステップＳ２１０において一時記憶された前回の画像更新タイミングにおける当該オブジェクトのモデリング座標を読み取る。この場合、ボーンやジョイントの位置を変更することなく、一時記憶されたままのモデリング座標を用いる。
【０１３４】
一方、ステップＳ２０４で動き禁止フラグがリセットされている場合（ＮＯ）、当該オブジェクトを動的オブジェクトとして取り扱うものと判定し、ステップＳ２０６に移行し、モデリング部３０５はオブジェクトデータ記憶部２０６からオブジェクトデータを読み出して、演出制御コマンドに応じた動作を表現するための姿勢に座標変換する。すなわち、ボーンやジョイントの位置を変更し、オブジェクト全体の動きを作る。
【０１３５】
次いでステップＳ２０７に移行し、モデリング部３０５はモデリング座標で表現されたオブジェクトデータ、すなわちサーフェスを構成するポリゴンの頂点座標のそれぞれをワールド座標系に変換する座標変換演算をする。この処理により、オブジェクトは仮想三次元空間に配置される。静的なオブジェクトであっても動的なオブジェクトであっても、オブジェクト自体のワールド座標系における配置は、演出制御コマンドに応じて決定される。
【０１３６】
次いでステップＳ２０８に移行し、静止条件判定部３０２は、特定されたオブジェクトが静止条件に合致しているか否かを判定する。すなわちステップＳ２０７のモデリング変換の結果、仮想三次元空間の新たな位置に配置されたオブジェクトが、視体積に対して外側に位置したか内側に位置したかを判定する。
【０１３７】
この判定の結果、当該オブジェクトが静止条件に合致、すなわち視体積の外側に位置すると判定された場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２０９に移行し、動き禁止制御部３０３は、動き禁止フラグをセットする。次いでステップＳ２１０に移行し、モデリング部３０５はモデリング変換で得られたモデリング座標を、次回の画像更新タイミングでも再利用すべく一時記憶する。この処理により、次回の画像更新タイミングで当該ルーチンが呼ばれた場合には、当該オブジェクトは静的オブジェクトとして取り扱われることになる。
【０１３８】
一方ステップＳ２０８の静止条件合致の判定の結果、当該オブジェクトが静止条件に合致しない、すなわち視体積の内側に位置すると判定された場合には（ＮＯ）、ステップＳ２１１に移行し、動き禁止制御部３０３は動き禁止フラグをリセットする。この処理により、次回の画像更新タイミングで当該ルーチンが呼ばれた場合には、当該オブジェクトは動的オブジェクトとして取り扱われることになる。
【０１３９】
次いでステップＳ２１２に移行し、総てのオブジェクトのモデリング変換が終了したか否かが判定され、残りのオブジェクトが存在する場合には（ＮＯ）、次のオブジェクトに対する上記一連の処理（Ｓ２０３〜Ｓ２１１）が実行される。
【０１４０】
ステップＳ２１２において総てのオブジェクトのモデリング変換が終了していた場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２１３に移行し、座標変換部３０６はワールド座標系で定義されていたオブジェクトに対し、ビューイング変換演算・正規化変換演算を実行する。
【０１４１】
次いでステップＳ２１４に移行し、透視投影変換部３０７は正規化座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視投影変換演算を実行し、ビュースクリーンに対する投影位置を算出する。
【０１４２】
そしてステップＳ２１５に移行し、マッピング部３０９はテクスチャデータ記憶部３０８に格納されていたテクスチャデータを参照しながら、透視投影変換されたオブジェクトのポリゴン表面にマッピングをしていく。オブジェクトが重なっている場合にはＺ値を参照して視点に近い方のピクセルの色情報を優先させる隠面消去処理等を実施する。これら処理の結果、ビデオＲＡＭ６６中のフレームバッファには一枚のフレーム画像が記憶される。
【０１４３】
最後にステップＳ２１６に移行し、演出表示装置４０はフレームバッファ中のフレーム画像を表示画面に表示させる。
【０１４４】
（本実施形態の利点）
本実施形態によれば、次のような利点がある。
【０１４５】
（１）上記実施形態１によれば、オブジェクト毎にオブジェクトが静止可能な静止条件に達しているかが判定され、静止可能であると判断されたオブジェクトに対してはオブジェクトの動きを禁止するように処理されるので、オブジェクトの動き演算のための費やされる演算処理量を軽減することが可能となる。
【０１４６】
（２）上記実施形態１によれば、静止条件は、判定対象となるオブジェクトが視体積の範囲外に配置されていることとされ、モデリング変換において視体積外になるオブジェクトの姿勢演算が省略されるので、演算処理量を軽減することが可能となる。
【０１４７】
（３）上記実施形態１によれば、動きが禁止されうるオブジェクトもスケルトンモデルで定義された動的オブジェクトであり、動き禁止フラグのセット・リセットでオブジェクトの動きの有無、演算量の多少を制御可能である。
【０１４８】
（実施形態２）
本実施形態２は、オブジェクトの種類に応じて動きを禁止したり許可したりする発明に関する。
【０１４９】
本実施形態２についての機能ブロック図は、図４で説明した前記実施形態１の機能ブロック図とほぼ同じである。但し、静止条件判定部３０２が参照する静止条件記憶部３０１に記憶されている静止条件は、判定対象となるオブジェクトが、主たるキャラクタとして割り当てられたオブジェクト以外のオブジェクトであることである。すなわち、演出の中心的役割を担うメインキャラクタであればその動作を許可し、演出の補助的役割に過ぎないサブキャラクタであればその動作を禁止するのである。
【０１５０】
本実施形態２における動作も、図７で説明した前記実施形態１のフローチャートとほぼ同じである。但し、ステップＳ２０８で静止条件合致の判定に用いられる静止条件は、上述したように、判定対象となるオブジェクトが主たるオブジェクト以外のオブジェクトであること、すなわちサブキャラクタであることである。
【０１５１】
従って、対象オブジェクトがサブキャラクタであった場合には、ステップＳ２０８において静止条件合致と判断され（ＹＥＳ）、その対象オブジェクトを静的オブジェクトとして扱う旨の動き禁止フラグがセットされる（ステップＳ２０９）。
【０１５２】
逆に判定対象となるオブジェクトがメインキャラクタであった場合には、ステップＳ２０８において静止条件不一致と判断され（ＮＯ）、その対象オブジェクトを動的オブジェクトとして扱う旨の動き禁止フラグがリセットされる（ステップＳ２１１）。
【０１５３】
以上本実施形態２によれば、オブジェクトがサブキャラクタである場合に動作が禁止されるが、サブキャラクタはメインキャラクタに比べて補助的な役割であり動いていなくても遊技者に違和感を与えることなく、全体として演算処理量を軽減させることが可能である。
【０１５４】
（実施形態３）
本実施形態３は、動きが許可されたオブジェクトの数に応じてオブジェクトの動き禁止を制御する発明に関する。
【０１５５】
本実施形態３についての機能ブロック図は、図４で説明した前記実施形態１の機能ブロック図とほぼ同じである。但し、静止条件判定部３０２が参照する静止条件記憶部３０１に記憶されている静止条件は、判定対象となるオブジェクト以外に動きが許可された動的オブジェクトが所定数存在することである。
【０１５６】
ここで、動きを許可する動的オブジェクトの所定数は、装置の演算能力に従って定めることが好ましい。比較的演算処理スピードの速い装置であれば同時に沢山のオブジェクトのモデリングが可能であるため、所定数を多くできるし、比較的演算処理スピードの遅い装置であれば多くのオブジェクトのモデリングが不可能であり、所定数が少なくなる。画像生成装置の演算能力が許容する限り所定数を多くしておくことが極力動的オブジェクトを増やすという観点から好ましい。
【０１５７】
本実施形態３についての動作も、図７で説明した前記実施形態１のフローチャートとほぼ同じである。但し、対象オブジェクトの他に動きが許可された動的オブジェクトが所定数既に設定されている場合には、ステップＳ２０８において静止条件合致と判断され（ＹＥＳ）、その対象オブジェクトを静的オブジェクトとして扱う旨の動き禁止フラグがセットされる（ステップＳ２０９）。それ以降の処理では総てオブジェクトは静止オブジェクトとして取り扱われる。
【０１５８】
逆に判定対象となるオブジェクトの他に動きが許可された動的オブジェクトが所定数に達していない場合には、ステップＳ２０８において静止条件不一致と判断され（ＮＯ）、その対象オブジェクトを動的オブジェクトとして扱う旨の動き禁止フラグがリセットされる（ステップＳ２１１）。すなわち、所定数に達するまではオブジェクトは動的オブジェクトとして扱われることになる。
【０１５９】
以上本実施形態３によれば、動的オブジェクトの数が所定数に達していなければ動的に扱われ、既に所定数に達していれば、それ以降のオブジェクトの動きが禁止される。よって、この所定数を装置の演算処理能力に応じて適正に設定しておけば、演算処理能力の限界までは極力オブジェクトを動的に扱い、演算処理能力を超える可能性の出たときにのみ動きを停止するよう処理される。よって、不自然な静止表示が可能な限り排除される。
【０１６０】
（実施形態４）
本実施形態４は、動くオブジェクトと動かないオブジェクトとを予め区別して同時に表示させる発明に関する。
【０１６１】
図８に、本実施形態４についての機能ブロック図を示す。
【０１６２】
本実施形態の機能ブロックとしては、演出制御装置２０１、第１オブジェクトデータ記憶部３１１、第２オブジェクトデータ記憶部３１２、モデリング部３０５、座標変換部３０６、透視投影変換部３０７、テクスチャデータ記憶部３０８、およびマッピング部３０９を備えている。これらのうち、モデリング部３０５、座標変換部３０６、透視投影変換部３０７、テクスチャデータ記憶部３０８、およびマッピング部３０９については、上記実施形態１とほぼ同じ機能を呈する。
【０１６３】
本実施形態４では二種類のオブジェクトデータを記憶部に記憶させる。
【０１６４】
すなわち第１オブジェクト記憶部３１１には、動的オブジェクトである第１オブジェクトを記憶させ、第２オブジェクト記憶部３１２には静的オブジェクトである第２オブジェクトを記憶させる。第１オブジェクトは、骨格構造に対する相対位置で定義されたポリゴンの集合により表現されるオブジェクトであり、上記したスケルトンシステムによりボーンやジョイントといった動きを制御するための骨格構造情報を含む。第２オブジェクトは、基準座標に対する相対位置により定義されたポリゴンの集合により表現され、スケルトンシステムにおけるボーンやジョイントのような骨格構造を備えず、動き制御のための情報を有していない。
【０１６５】
すなわち第１オブジェクト記憶部３１１に記憶されたオブジェクトは、動きの制御が可能であり、動画像においてその位置や姿勢を刻々変えていくアニメーション表示が可能なオブジェクトであるのに対し、第２オブジェクト記憶部３１２に記憶されたオブジェクトは、立体画像として視点位置を変えることでどちらの方向から見ても立体的なオブジェクトとして観察可能であるが、経時的に姿勢を変化させることはない。
【０１６６】
動きを制御する必要はないため、第２オブジェクトは、モデリング座標系において基準点に対する相対座標でポリゴンの各頂点位置が定義されている。ポリゴンの頂点位置は、基準点に対して変更されない。よって、第２オブジェクト全体をワールド座標変換することにより仮想三次元空間内における配置を変更することは可能であるが、第２オブジェクト自体の姿勢を変えることはできない。
【０１６７】
モデリング部３０５は、第１オブジェクトデータ記憶部３１１に記憶された第１オブジェクトデータを読み取って演出制御コマンドに基づいて姿勢を変更し、演出制御コマンドの示す位置に第１オブジェクトを配置する。また、モデリング部３０５は、第２オブジェクトデータ記憶部３１２に記憶された第２オブジェクトデータを読み取って演出制御コマンドの示す位置に第２オブジェクトを配置する。ただし第２オブジェクトの姿勢は変更できない。
【０１６８】
本実施形態４の動作は、上記各実施形態のように静止条件の判定を行うことはない。すなわち図７のフローチャートにおいて、ステップＳ２０２、Ｓ２０４〜Ｓ２０６、Ｓ２０８〜Ｓ２１１は不要となる。そしてステップＳ２０７のモデリング変換において、モデリング部３０５は、単純に第１オブジェクトデータ記憶部３１１から第１オブジェクトデータを読み出してモデリング変換し、第２オブジェクトデータ記憶部３１２から第２オブジェクトデータを読み出してモデリング変換する。
【０１６９】
なお、第１オブジェクトには、例えばメインキャラクタのように目立つキャラクタを、第２オブジェクトには、例えばサブキャラクタのように目立たないキャラクタを、それぞれ適用すればよい。
【０１７０】
図９〜図１２に実施形態４の実施例である画像表示例を示す。これらの図は、視点の位置をメインキャラクタの周りで、正面（図９）から斜め前（図１０）、斜め後ろ（図１１）、後ろ（図１２）というように変更し、アングルが異なる場合の見え方を示している。
【０１７１】
表示画面６００中、符号６０２がメインキャラクタであり、「指揮官」を表すオブジェクトになっている。また符号６０４がサブキャラクタであり、「歩兵」を表すオブジェクトになっている。このようにメインキャラクタが一つ、サブキャラクタが複数という構成が一般的である。メインキャラクタ６０２は、経時的に「呼吸」や「体をゆする」等の動作を行う。これに対しサブキャラクタ６０４は、直立不動の姿勢のままとされる。メインキャラクタ６０２は相対的に大きく描画されるのに対し、サブキャラクタ６０４は相対的に小さく描画される。メインキャラクタ６０２の動きを禁止すると目立つのに対し、サブキャラクタ６０４の動きには殆ど注目されない。よって、メインキャラクタを動かすだけ十分なのである。動き制御の必要ないサブキャラクタの数を増やしても演算処理量は殆ど増えないので、多くのサブキャラクタを配置することが可能である。
【０１７２】
以上実施形態４によれば、動かすことを前提とした第１オブジェクトと動かさないことを前提とした第２オブジェクトとを予め区別して記憶しておき、それぞれを混合して表示するので、表示されるオブジェクトの数を多くしながらも、動き制御対象とならないオブジェクトが存在することで全体の演算処理量を軽減することが可能である。
【０１７３】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
【０１７４】
例えば、上記実施形態では、静止条件をいくつか例示したが、これに限定されない。すなわち、オブジェクトの動きを禁止しても視覚的に不自然さを与えない状態があれば、そのような状態が成立する条件を静止条件として記憶しておけばよく、装置全体の演算処理量を軽減するという本発明の作用効果を奏することが可能である。
【０１７５】
また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図（実施形態１〜３）
【図５】実施形態１における視体積とオブジェクト配置との関係を示す斜視図
【図６】実施形態１における視体積とオブジェクト配置との関係を示す平面図
【図７】画像生成処理を示すフローチャート（実施形態１〜３）
【図８】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図（実施形態４）
【図９】実施形態４の実施例である画像表示例（正面）
【図１０】実施形態４の実施例である画像表示例（斜め前）
【図１１】実施形態４の実施例である画像表示例（斜め後ろ）
【図１２】実施形態４の実施例である画像表示例（後ろ）
【符号の説明】
【０１７７】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
６０ａ  演出制御基板
６０ｂ  画像音響生成基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出制御部
３０１  静止条件記憶部
３０２  静止条件判定部
３０３  動き禁止制御部
３０４  オブジェクトデータ記憶部
３０５  モデリング部
３０６  座標変換部
３０７  透視投影変換部
３０８  テクスチャデータ記憶部
３０９  マッピング部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図５】
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