(57)【要約】【課題】シナリオに沿って文章が順に表示されて進行していくゲームにおいて、プレーヤの緊迫感を高め、臨場感やおもしろみを向上させる。【解決手段】第１ディスプレイ４の文字表示領域７０に表示されている証人４１の証言４４のうちキーワード（嘘の箇所）となる白抜き文字７１が塗りつぶされている間に、プレーヤがタッチ入力により眼球７８の枠内に証人４１の仕草を示す画像を移動させて、決定ボタン８０の画像領域にタッチ入力した後、ＣＰＵは、証人４１の真の証言を表示し、入力がない場合とは異なるようにゲームの進行を制御していく。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の文章のデータを記憶する記憶手段と、前記データに基づいて前記複数の文章を出力する出力手段と、前記複数の文章を予め設定されているシナリオに沿って順に前記出力手段に出力させるゲームの進行を制御する制御手段と、を有するゲーム装置であって、
前記複数の文章に含まれる特定の文章が前記出力手段に出力開始されて完了するまでの間に、所定の操作入力を受け付ける操作受付手段を備え、
前記制御手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作入力が受け付けられた際、前記所定の操作入力が受け付けられなかった場合と異なるようにゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
記憶手段及び表示手段を備えたコンピュータを、
前記記憶手段に記憶された複数の文章のデータに基づいて前記複数の文章を出力する出力手段と、前記複数の文章を予め設定されているシナリオに沿って順に前記出力手段に出力させるゲームの進行を制御する制御手段と、
前記複数の文章に含まれる特定の文章が前記出力手段に出力開始されて完了するまでの間に、所定の操作入力を受け付ける操作受付手段と、して機能させ、
前記制御手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作入力が受け付けられた際、前記所定の操作入力が受け付けられなかった場合と異なるようにゲームの進行を制御することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
前記制御手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作入力が受け付けられた際、その所定の操作入力が予め設定されている所定条件に合致していると判断したときにのみ、前記所定の操作入力が受け付けられなかった場合と異なるようにゲームの進行を制御することを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所定条件には、前記特定の文章の一部を構成するキーワードが前記出力手段に出力開始されて完了するまでの間に、前記所定の操作入力が前記操作受付手段によって受け付けられなければならないタイミング条件が含まれることを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記所定条件には、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作入力の内容が、予め設定されている特定の事象を示す内容でなければならない入力内容条件が含まれることを特徴とする請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、
前記表示手段の表示画面に前記特定の事象の画像が含まれる探索用画像を表示させ、前記表示画面における前記探索用画像が表示される領域内の所定位置で、前記探索用画像の一部に重なるように固定枠の画像を表示させる表示制御手段と、
前記表示画面の前記固定枠の画像の表示位置に対して前記探索用画像の表示位置を移動させる入力を受け付ける移動受付手段と、して機能させ、
前記表示制御手段は、前記移動受付手段により受け付けられた入力に基づく表示位置で前記探索用画像及び前記固定枠の画像を前記表示画面に出力させ、
前記操作受付手段は、前記探索用画像のうち前記固定枠内に含まれている部分を前記特定の事象を示す内容とする前記操作入力を受け付けることを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記複数の文章は、プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタとプレーヤによって操作されないノンプレーヤキャラクタとの会話文であり、
前記操作受付手段は、前記プレーヤキャラクタを操作するための所定入力を前記所定の操作入力として受け付け、
前記特定の事象は、前記ノンプレーヤキャラクタの精神状態を示す所定の行動であることを特徴とする請求項５又は６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、
前記複数の文章がシナリオに沿って順に出力される通常モードで、出力された前記複数の文章のうちの１つを選択する入力を受け付けるとともに、選択された文章のみが出力される特別モードの実行へ前記通常モードの実行から切り換えるモード切換受付手段として機能させ、
前記制御手段は、前記特別モードが実行されているとき、前記選択された文章を前記通常モードで出力するよりも遅い速度で前記出力手段に出力させること特徴とする請求項２〜７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記モード切換受付手段は、前記通常モードから前記特定モードの切り換え入力を、予め定められた切換タイミングでのみ受け付け、
前記コンピュータを、前記切換タイミングを報知する報知手段として機能させることを特徴とする請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項２〜９のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数の文章を予め設定されているシナリオに沿って順に表示装置等の出力手段に出力させるゲーム装置、このゲーム装置をコンピュータで実現するためのゲームプログラム及びこのゲームプログラムを記録した記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のアドベンチャーゲームやサウンドノベル等のゲームでは、設定されたシナリオに沿って所定単位の文章が順に出力され、プレーヤが行った操作入力等に基づいてゲームが進行していく。これらのゲームには、プレーヤが操作を行うプレーヤキャラクタとプレーヤが操作しないノンプレーヤキャラクタとが会話する会話文を交互に表示するような対話形式でゲームが進行していく構成が含まれている（例えば、非特許文献１参照。）。
【０００３】
非特許文献１に記載されているゲームは、プレーヤキャラクタである弁護士が裁判や事件の捜査等において裁判官や検事、被告人等のノンプレーヤキャラクタと対話等をして殺人事件の真犯人を追い詰めていったり、濡れ衣を着せられた被告人の無罪を勝ち取ったりすることを内容としたアドベンチャーゲームである。このゲームでは、予め設定されている所定単位の文章（会話文）が表示画面に表示される。このとき、１字ずつ順に表示画面に表示されていく。
【０００４】
所定単位の会話文が表示画面に表示された後は、プレーヤから何らかの操作入力があるまでゲームの進行が停止される。このようなシナリオ展開等のゲームの進行に関わる操作入力には、例えば、プレーヤキャラクタやノンプレーヤキャラクタの会話がさらに続く時に次の所定単位の文章（会話文）を表示画面に表示させる入力の他に、プレーヤキャラクタがノンプレーヤキャラクタに対して事件の証拠物件を突きつけるための入力や、表示画面に表示された選択肢の中からノンプレーヤキャラクタの会話内容に対するプレーヤキャラクタの返答内容を選択するための入力等のようにノンプレーヤキャラクタに対してプレーヤキャラクタにアクションを起こさせるための入力がある。
【０００５】
また、１字ずつ順に表示されている文章を１度に表示画面に表示させるスキップ入力等のゲームの進行には関わりのない操作入力もある。
【０００６】
上記のようなゲームには、登場人物の会話文以外にも状況や景色等を説明する解説文章等も表示される。
【０００７】
【非特許文献１】逆転裁判  蘇る逆転  オフィシャルコンプリートガイド（２００６年６月１５日初版発行  製作・発売元：株式会社カプコン  Ｐ１４〜Ｐ１５，Ｐ１８〜Ｐ１９，Ｐ２０〜Ｐ２３参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述の非特許文献１に記載のゲームの構成では、会話文等を構成する所定単位の文章の表示が完了するまでは、ゲームの進行に関わる操作入力が受け付けられない。そのため、相手方が発言している途中で話を遮って自分の意見を主張する現実世界の対話のようなリアルタイムなアクションを起こすことができず、ノンプレーヤとの駆け引き等において緊迫感が薄れ、臨場感やおもしろみに欠ける。
【０００９】
この発明の目的は、シナリオに沿って文章が順に表示されて進行していくゲームにおいて、プレーヤの緊迫感を高め、臨場感やおもしろみを向上させることができるゲーム装置、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムを記憶した記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１の発明であるゲーム装置は、複数の文章のデータを記憶する記憶手段と、前記データに基づいて前記複数の文章を出力する出力手段と、前記複数の文章を予め設定されているシナリオに沿って順に前記出力手段に出力させるゲームの進行を制御する制御手段と、を有するゲーム装置であって、前記複数の文章に含まれる特定の文章が前記出力手段に出力開始されて完了するまでの間に、所定の操作入力を受け付ける操作受付手段を備え、前記制御手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作入力が受け付けられた際、前記所定の操作入力が受け付けられなかった場合と異なるようにゲームの進行を制御することを特徴とする。
【００１１】
請求項２の発明であるゲームプログラムは、記憶手段及び表示手段を備えたコンピュータを、前記記憶手段に記憶された複数の文章のデータに基づいて前記複数の文章を出力する出力手段と、前記複数の文章を予め設定されているシナリオに沿って順に前記出力手段に出力させるゲームの進行を制御する制御手段と、前記複数の文章に含まれる特定の文章が前記出力手段に出力開始されて完了するまでの間に、所定の操作入力を受け付ける操作受付手段と、して機能させ、前記制御手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作入力が受け付けられた際、前記所定の操作入力が受け付けられなかった場合と異なるようにゲームの進行を制御することを特徴とする。
【００１２】
請求項３の発明は、請求項２の発明において、前記制御手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作入力が受け付けられた際、その所定の操作入力が予め設定されている所定条件に合致していると判断したときにのみ、前記所定の操作入力が受け付けられなかった場合と異なるようにゲームの進行を制御することを特徴とする。
【００１３】
請求項４の発明は、請求項３の発明において、前記所定条件には、前記特定の文章の一部を構成するキーワードが前記出力手段に出力開始されて完了するまでの間に、前記所定の操作入力が前記操作受付手段によって受け付けられなければならないタイミング条件が含まれることを特徴とする。
【００１４】
請求項５の発明は、請求項３，４の発明において、前記所定条件には、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作入力の内容が、予め設定されている特定の事象を示す内容でなければならない入力内容条件が含まれることを特徴とする。
【００１５】
請求項６の発明は、請求項５の発明において、前記コンピュータを、前記表示手段の表示画面に前記特定の事象の画像が含まれる探索用画像を表示させ、前記表示画面における前記探索用画像が表示される領域内の所定位置で、前記探索用画像の一部に重なるように固定枠の画像を表示させる表示制御手段と、前記表示画面の前記固定枠の画像の表示位置に対して前記探索用画像の表示位置を移動させる入力を受け付ける移動受付手段と、して機能させ、前記表示制御手段は、前記移動受付手段により受け付けられた入力に基づく表示位置で前記探索用画像及び前記固定枠の画像を前記表示画面に出力させ、前記操作受付手段は、前記探索用画像のうち前記固定枠内に含まれている部分を前記特定の事象を示す内容とする前記操作入力を受け付けることを特徴とする。
【００１６】
請求項７の発明は、請求項５，６の発明において、前記複数の文章は、プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタとプレーヤによって操作されないノンプレーヤキャラクタとの会話文であり、前記操作受付手段は、前記プレーヤキャラクタを操作するための所定入力を前記所定の操作入力として受け付け、前記特定の事象は、前記ノンプレーヤキャラクタの精神状態を示す所定の行動であることを特徴とする。
【００１７】
請求項８の発明は、請求項２〜７の発明において、前記コンピュータを、前記複数の文章がシナリオに沿って順に出力される通常モードで、出力された前記複数の文章のうちの１つを選択する入力を受け付けるとともに、選択された文章のみが出力される特別モードの実行へ前記通常モードの実行から切り換えるモード切換受付手段として機能させ、前記制御手段は、前記特別モードが実行されているとき、前記特定の文章を前記通常モードで出力するよりも遅い速度で前記出力手段に出力させること特徴とする。
【００１８】
請求項９の発明は、請求項８の発明において、前記モード切換受付手段は、前記通常モードから前記特定モードの切り換え入力を、予め定められた切換タイミングでのみ受け付け、前記コンピュータを、前記切換タイミングを報知する報知手段として機能させることを特徴とする。
【００１９】
請求項１０の発明は、請求項２〜９に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【発明の効果】
【００２０】
この発明によれば、設定されたシナリオに沿って所定単位の文章が表示されている途中でプレーヤからの所定の操作入力を受け付け、操作入力のない場合とは異なるようにゲームの進行を制御することができるので、プレーヤの緊迫感を高め、臨場感やおもしろみを向上させることができる。特に、会話文においては、相手側の会話を遮ってプレーヤがアクションを起こすことができるので、より効果的である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、この発明の最良の実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２２】
図１は、この発明が適用される折畳み式の携帯型ビデオゲーム機の概略の外観正面図である。図２は、この発明が適用される折畳み式の携帯型ビデオゲーム機の概略の外観側面図である。なお、図１は、携帯型ビデオゲーム機が図２に示すように折り畳まれた状態から回動して開かれた状態を示す。
【００２３】
携帯型ビデオゲーム機（以下、ゲーム機と言う。）１は、横長の薄型直方体をそれぞれ有する下側本体２及び上側本体３等から構成されている。下側本体２と上側本体３とは、一対のヒンジ２ａ，２ｂにより回動可能に連結されている。また、下側本体２と上側本体３とは、接続部２ｃを介して電気的に接続されている。
【００２４】
下側本体２には、正面中央に第１ディスプレイ４、その左側に十字キー７及び電源ボタン８、右側に操作ボタン１０，１１等が配置されている。第１ディスプレイ４の表示画面上には、透明のタッチパネル６が設けられている。タッチパネル６は、パネル面に多数の微小コンデンサ又は微小抵抗が格子状に配置されて構成されている。タッチパネル６は、パネル面を遊戯者が直接に手で触れ、また専用のタッチペンで触れる等することで表示画面上の接触位置を検出する周知の入力装置である。上側本体３には、正面中央に第２ディスプレイ５、その左右にスピーカ１２Ａ，１２Ｂ等が配置されている。また、上側本体３の上部側面には、図２に示すようにメディア装着部１３が配置されている。
【００２５】
プレーヤがメディア装着部１３にゲームメディアをセットし、電源ボタン８を押下してゲーム機１の電源をオンする等してゲームがスタートする。プレーヤは、十字キー７、タッチパネル６、操作ボタン１０，１１等を操作してゲーム中のキャラクタ等を操作する。
【００２６】
ゲームメディアには、ゲームを実行するためのゲームプログラム及びデームデータが記憶されている。ゲームには、例えば、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタである弁護士が、裁判官や証人等のノンプレーヤキャラクタと対話等をして殺人事件の真犯人を追い詰めていったり、濡れ衣を着せられた被告人の無罪を勝ち取ったりすることを内容としたアドベンチャーゲーム（以下、ゲームＡと言う。）がある。このゲームＡは、主に事件の手がかりや証拠品等を見つけ出す探偵パートと、法廷において証人等に尋問等を行う法廷パートとから構成されている。
【００２７】
図３は、この発明が適用されるゲーム機１の内部構成を示すブロック図である。ゲーム機１は、ＣＰＵ２１、描画データ生成プロセッサ２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３、ＲＯＭ（Read Only Memory）２４、描画処理プロセッサ２５、ＶＲＡＭ（Video-ＲＡＭ）２６、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）コンバータ２７、表示部２８、表示部２９、音声処理プロセッサ３０、アンプ３１、スピーカ１２Ａ，１２Ｂ、入力信号処理部３３、タッチ操作部３４、操作部３５、ドライバ３６及びバス３７を含んでいる。
【００２８】
ＣＰＵ２１、描画データ生成プロセッサ２２、ＲＡＭ２３、ＲＯＭ２４、描画処理プロセッサ２５、音声処理プロセッサ３０及びドライバ３６は、バス３７によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２９】
ＣＰＵ２１は、ゲーム機１の全体の動作を制御する。ＣＰＵ２１は、ゲームを実行する際、ドライバ３６を介してゲームメディア３８からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ２３に読み込む。ゲームプログラムには、ＣＰＵ２１に実行させるための処理手順や各種命令等が記述され、その中には、タッチ操作部３４又は操作部３５からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための情報が含まれている。ゲームデータには、キャラクタや背景の画像データ、会話文等の情報表示用のテキストデータ、効果音やＢＧＭ等の音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。
【００３０】
ＲＡＭ２３には、ドライバ３６によってゲームメディア３８から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するロードエリア（図示せず）と、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを処理するためのワークエリア（図示せず）とが設定されている。ＲＡＭ２３のロードエリアには、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア３８から読み込まれる。
【００３１】
ＲＯＭ２４には、ディスクローディング機能等のゲーム機１の基本的機能やゲームメディア３８に記憶されているゲームプログラム及びゲームデータの読み出しを制御する基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ２１は、メディア装着部１３にゲームメディア３８が装着されると、ＲＯＭ２４の基本プログラムに従ってドライバ３６を動作させ、ゲームメディア３８からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ２３に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００３２】
ＣＰＵ２１は、上記のようにゲームメディア３８からＲＡＭ２３に読み込まれたゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。また、ＣＰＵ２１は、プレーヤによるタッチ操作部３４及び操作部３５の操作に従ってゲームの進行処理を行う。この処理結果に応じて表示部２８，２９に画像（以下、ゲーム画像と言う。）を表示させ、スピーカ１２Ａ，１２Ｂに効果音等の音声を出力させる。なお、ＣＰＵ２１は、本発明の制御手段に相当する。
【００３３】
タッチ操作部３４は、図１に示すタッチパネル６を含み、プレーヤからの操作入力を受け付けて操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ２１に送信する。操作部３５は図１に示す十字キー７、電源ボタン８及び操作ボタン１０，１１を含み、プレーヤからの操作入力を受け付けて操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ２１に送信する。表示部２８は第１ディスプレイ４を有し、表示部２９は第２ディスプレイ５を有し、ゲーム画像を表示する。表示部２８，２９は、本発明の出力手段及び表示手段に相当する。
【００３４】
表示部２８，２９に表示するゲーム画像の描画処理は、ＣＰＵ２１の指示に応じて、主として描画処理プロセッサ２５が行う。描画処理プロセッサ２５は、ゲーム画像の各コマの画像（二次元画像）を生成し、表示部２８，２９に表示させる。ＣＰＵ２１は、タッチ操作部３４及び操作部３５から出力されたプレーヤの操作内容に基づく操作信号に基づき、表示部２８，２９に表示すべき画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データ（プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタ、会話文等のテキストデータ等）を描画データ生成プロセッサ２２に生成させる。その後、ＣＰＵ２１は、描画データ生成プロセッサ２２に生成された描画データを描画処理プロセッサ２５に転送して描画処理を行わせる。
【００３５】
描画データ生成プロセッサ２２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行う。ＣＰＵ２１は、タッチ操作部３４又は操作部３５から送信された操作情報も描画データ生成プロセッサ２２に供給する。
【００３６】
また、描画データ生成プロセッサ２２は、ＣＰＵ２１から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータ（カーソルと背景との位置関係等）を演算し、その演算結果も描画処理プロセッサ２５に供給する。
【００３７】
また、描画処理プロセッサ２５には各コマの二次元画像の作成作業を行うためのＶＲＡＭ２６が接続されている。ＶＲＡＭ２６には、表示部２８，２９に表示される各コマの二次元画像のデータを格納するためのバッファ領域（以下、「スクリーンバッファ」と言う。）が２個設けられている。スクリーンバッファ２６Ａ，２６Ｂは、同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。また、ＶＲＡＭ２６は、スクリーンバッファ２６Ａ,２６Ｂにゲーム画像を作成するための図示しない作業領域を有している。
【００３８】
ＶＲＡＭ２６に２つのスクリーンバッファ２６Ａ，２６Ｂを設けているのは、表示部２８，２９への１／６０秒毎の各コマの描画処理をスムーズに行うためである。例えば、単一の第１ディスプレイ４にゲーム画像を表示させるような描画処理の場合、一方のスクリーンバッファ２６Ａを用いて第１ディスプレイ４への表示処理を行っている間に、作業領域を用いて他方のスクリーンバッファ２６Ｂにおいて次のコマの二次元画像のデータを生成する。この処理をスクリーンバッファ２６Ａとスクリーンバッファ２６Ｂとの間で交互に行う。
【００３９】
Ｄ／Ａコンバータ２７は、スクリーンバッファ２６から出力されるゲーム画像のデータをアナログ信号に変換して表示部２８，２９に出力する。また、Ｄ／Ａコンバータ２７は、スクリーンバッファ２６Ａ，２６Ｂからのゲーム画像のデータの出力先を表示部２８，２９のいずれかに切り換えるスイッチ回路（図示せず）を備えている。このスイッチ回路の切り換えは、描画処理プロセッサ２５によって制御される。
【００４０】
例えば、ゲーム画像を、表示部２８のみに表示させる場合、スクリーンバッファ２６Ａに現在のコマの二次元画像が既に作成され、スクリーンバッファ２６Ｂに次のコマの二次元画像が作成途中の場合、描画処理プロセッサ２５は、Ｄ／Ａコンバータ２７のスイッチ回路をスクリーンバッファ２６Ａと表示部２８とが接続されるように切り換える。その後、スクリーンバッファ２６Ｂに次のコマの二次元画像が作成された時、描画処理プロセッサ２５は、Ｄ／Ａコンバータ２７のスイッチ回路をスクリーンバッファ２６Ｂと表示部２８とが接続されるように切り換える。
【００４１】
一方、ゲーム画像を、表示部２８，２９に表示させる場合は、スクリーンバッファ２６Ａに作成されるゲーム画像を表示部２８のみに表示させ、スクリーンバッファ２６Ｂに作成されるゲーム画像を表示部２９のみに表示させるようにＤ／Ａコンバータ２７のスイッチ回路を切り換える。スクリーンバッファ２６Ａに現在のコマの二次元画像が既に作成され、スクリーンバッファ２６Ｂに次のコマの二次元画像が作成途中の場合、描画処理プロセッサ２５はＤ／Ａコンバータ２７のスイッチ回路をスクリーンバッファ２６Ａと表示部２８とが接続されるように切り換える。その後、スクリーンバッファ２６Ｂに次のコマの二次元画像が作成された時、描画処理プロセッサ２５はＤ／Ａコンバータ２７のスイッチ回路をスクリーンバッファ２６Ｂと表示部２９とが接続されるように切り換える。したがって、各表示部２８，２９に表示するゲーム画像は、１／３０秒毎に更新表示される。
【００４２】
また、ＣＰＵ２１は、ゲームの進行に応じて効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ３０にその音響内容に対した音声データを作成させる。音声処理プロセッサ３０は、音声データに基づく音声信号をアンプ３１に送信する。アンプ３１は、受け取った音声信号を増幅した後にスピーカ１２Ａ，１２Ｂに出力する。
【００４３】
図４（Ａ），（Ｂ）は、ゲームＡのゲーム画像の一つを示す説明図である。図４（Ａ）は第２ディスプレイ５に表示されたゲーム画像を示し、図４（Ｂ）は第１ディスプレイ４に表示されたゲーム画像を示す。上述したようにゲームＡは、主に事件の手がかりや証拠品等を見つけ出す探偵パートと、法廷において証人等に尋問等を行う法廷パートとから構成される通常モード、及び、法廷パートの実行中から移行して実行される後述するみぬくモードを有する。図４（Ａ），（Ｂ）のゲーム画像は、通常モードの法廷パートにおいて証人尋問を行っている状況で証人が証言をしている場面を示している。
【００４４】
第２ディスプレイ５には、プレーヤキャラクタ（弁護士）やノンプレーヤキャラクタである証人等の発話者を表す人物４１、背景４２及び発話者の名前４３の画像から構成される発話者表示領域４０と、発話者の発話内容を示す文章４４の画像を表示する文章表示領域４５とから構成されるゲーム画像が表示されている。図４（Ａ）では、証人が発話者である人物４１として表示されているので、以下証人４１として説明する。
【００４５】
文章表示領域４５では、最大２行分の文字を表示できるのみであり、２行分に収まる所定単位の文章４４毎に表示が行われる。表示用の文章４４の画像データを作成するためのテキストデータは、一回に文字表示領域４５に表示される所定単位でゲームデータに複数含まれている。ＣＰＵ２１は、シナリオに沿って順に文章４４を表示させていく。複数の文章４４の表示の順番は、文章４４のテキストデータに対応付けてゲームデータに含まれている。
【００４６】
また、文章４４の画像は、複数の文字４４Ａの画像から構成されている。この複数の文字４４Ａが１字ずつ順に文字表示領域４５に並べて表示されていき、最終的に図４（Ａ）に示す１つの所定単位の文章４４として表示が完了する。なお、図４（Ａ）では、証人４１の証言が所定単位の文章４４として表示されているので、以下、証言４４として説明する。
【００４７】
第１ディスプレイ４には、タッチパネル６によってプレーヤの操作入力を受け付ける入力ボタン５１〜５４の画像及び腕輪５５の画像が表示されている。プレーヤによってボタン５１が表示されたタッチパネル６の領域でタッチ入力がされた場合、ＣＰＵ２１は、新たな証言を引き出すために弁護士が証人４１の証言４４にゆさぶりをかける返答を表示してゲームを進行させる。また、プレーヤによってボタン５２が表示されたタッチパネル６の領域でタッチ入力がされた場合、ＣＰＵ２１は、証人４１の証言４４の矛盾を指摘する等のために証拠品を証人に突きつけ（提示）を行う返答を表示してゲームを進行させる。
【００４８】
プレーヤによってボタン５３が表示されたタッチパネル６の領域でタッチ入力がされた場合、ＣＰＵ２１は、次に文章表示領域４５に表示すべき証言４４を表示させるゲーム進行の処理を行う。この入力がない場合は、ＣＰＵ２１は、次の証言４４を表示せず、ゲーム進行させない。
【００４９】
また、プレーヤによってボタン５４が表示されたタッチパネル６の領域でタッチ入力がされた場合、ＣＰＵ２１は、１回前に表示された証人４１の証言４４の画像表示からゲームの進行を再開させる。したがって、何回も入力を行えば、入力した回数だけ前の証言４４の表示からゲーム進行を再開させることができる。
【００５０】
腕輪５５は、証人４１の証言中においてみぬくモードに移行できる切換タイミング中にのみ回転しているように表示される。これにより、みぬくモードへの切換タイミングをプレーヤに知らせることができる。プレーヤによって、回転中の腕輪５５が表示されたタッチパネル６の領域でタッチ入力がされた場合、ＣＰＵ２１は、通常モードからみぬくモードへの移行を実行する処理を開始する。腕輪５５が回転中でない場合は、この入力は受け付けられない。
【００５１】
みぬくモードは、証人４１が特定の証言４４の中で嘘を言って（表示して）いる時に、証人４１が意識せずに行っている仕草を指摘し、証言４４の嘘の箇所を見抜いて証人４４を動揺させることで、新たな真実・証言の引き出しを行うためのモードである。なお、みぬくモードは本発明の特別モードに相当し、腕輪５５の画像は報知手段に相当する。タッチパネル６は、本発明のモード切換受付手段にも相当する。
【００５２】
切換タイミングは、証人４１の特定の証言４４が表示されている間を少なくとも含んでいればよい。本実施形態では、特定の証言及び特定の証言の前後数回で表示される証言４４が表示されている間を切換タイミングとして設定している。
【００５３】
なお、これらの入力ボタン５１〜５４及び腕輪５５へのタッチ入力は、表示されている証言４４を構成する全ての文字４４Ａの表示が完了した後でなければ受け付けられない。また、タッチパネル６による入力受付だけでなく、カーソル表示を行って十字キー７、ボタン１０等を用いた構成であってもよい。
【００５４】
図５〜７は、みぬくモードの処理手順を示すフローチャートである。みぬくモードでは、例えば、みぬくモード実行前の図４（Ａ）に示す通常モードで表示されていた証人４１の証言４４の中に含まれている虚をついている箇所を表すキーワードが発話（表示）されている時に、発生する証人４１の仕草を示す（指摘する）ことで特定の証言４４の虚偽の部分（キーワード）をみぬく。嘘を含む特定の証言４４でなければ証人４１の仕草は現れず、指摘することができない。以下、図４（Ａ）に示す特定の証言４４が表示されている状態からみぬくモードが実行された場合を具体例として、図５，６の説明を行う。
【００５５】
ＣＰＵ２１は、みぬくモードを開始すると、まず初期設定を行う（Ｓ１）。具体的には、表示画像の移動量を示す移動量情報や経過時間を示すタイマカウンタ等の種々の情報に初期値を設定する。
【００５６】
次に、ＣＰＵ２１は、初期画像表示処理を行う（Ｓ２）。具体的には、図８（Ａ）に示すように、みぬくモード実行前の図４（Ａ）に示す通常モードで表示されていた証人４１の画像を第２ディスプレイ５に表示する。この時、背景については、図４（Ａ）に示す背景４２と同様の画像であってもよく、異なる画像であってもよい。本実施形態では異なる背景６１の画像を表示する。また、図８（Ｂ）に示すように、図４（Ａ）に示す通常モードで表示されていた証言４４の画像を表示するための文章表示領域７０、証人４１の名前４３の表示領域７４及び証人４１の拡大画像７６の一部を表示するみぬく領域７５から構成されたゲーム画像を表示する。なお、拡大画像７６は、本発明の探索用画像に相当する。
【００５７】
文章表示領域７０には、初期表示として図４（Ａ）に示す証言４４と同内容を表す白抜き文字７１の画像が表示される。白抜き文字７１の画像データは、対応する証言４４のテキストデータから作成してもよく、また証言４４のテキストデータと対応付けてゲームデータに含めてもよい。
【００５８】
みぬく領域７５には、証人４１の拡大画像７６の一部に重なるように、プレーヤキャラクタである弁護士の眼７７の画像が表示されている。証人４１の拡大画像７６は、眼７７の表示領域内に含まれる画像のみが表示される。つまり、弁護士の片目を表す眼７７から証人４１を凝視したイメージを表している。証人４１の拡大画像７６は、第２ディスプレイ５に表示される証人４１の画像を拡大表示したものであってもよく、また証人４１を認識させる別の画像を用いてもよい。本実施形態では、最初に表示する拡大画像７６として図１１に示すような証人４１の静止画９３を用いる。ＣＰＵ２１は、Ｓ２の処理で、図１１に示す初期座標位置Ｐ（ｐ、ｑ）を表示基準位置Ｔ（ｔ，ｕ）に初期設定し、Ｓ２の処理で表示基準位置Ｔ（ｔ、ｕ）が眼７７を構成する眼球７８が表示される表示位置の中心位置Ｏに重なるように静止画９３の表示を行う。
【００５９】
また、ＣＰＵ２１は、図８（Ｂ）に示すように、みぬくボタン７９の画像もみぬく領域７５の上部中央に表示する。みぬくボタン７９は、タッチパネル６を介してプレーヤが証人４１のしぐさを特定した旨を受け付ける。この時、みぬく領域７５には、眼７７の表示領域、証人４１の名前４３の表示領域７４及びみぬくボタン７９の表示領域を除いて黒色（図７（Ｂ）斜線部）の画像が表示される。静止画９３は、眼７７の画像サイズより大きいので、図８（Ｂ）に示すように静止画９３の一部のみが表示された状態となる。
【００６０】
次に、ＣＰＵ２１は、拡大画像７６の移動の操作入力を受け付けたか否かを判断する（Ｓ３）。具体的には、タッチパネル６におけるみぬく領域７５でタッチ入力が受け付けられたか否か、十字キー７で入力が受け付けられたか否かを判断する。したがって、タッチパネル６、十字キー７は、本発明の移動受付手段にも相当する。ＣＰＵ２１は、拡大画像７６の移動の操作入力を受け付けていないと判断した場合、Ｓ６の処理に移行する。
【００６１】
一方、ＣＰＵ２１は、Ｓ３の処理で移動入力が受け付けられたと判断した場合は、拡大画像７１の移動量を計数し（Ｓ４）、移動量情報の値を更新する（Ｓ５）。具体的には、タッチ入力がされた座標位置（ｘ，ｙ）が、図９に示すように眼球７８の中心位置Ｏ＝（０，０）としてみぬく領域７５をＸ軸、Ｙ軸で分割した領域Ａ〜Ｄのどの位置に含まれるかを判定する。次に、判定結果に応じてＸ軸方向及びＹ軸方向の移動量（Ｍ，Ｎ）を決定する。本実施形態では、移動量は固定値Ｄに設定している。例えば、タッチ入力がされた座標位置（ｘ，ｙ）が領域Ａに含まれると判定した場合は、移動量（Ｍ，Ｎ）＝（Ｄ、Ｄ）とする。また、タッチ入力がされた座標位置（ｘ，ｙ）が領域Ｃに含まれると判定した場合は、移動量（Ｍ，Ｎ）＝（−Ｄ、−Ｄ）とする。さらに、例えば、タッチ入力がされた座標位置（ｘ，ｙ）がＹ軸上に含まれると判定した場合は、移動量（Ｍ，Ｎ）＝（０、Ｄ）とする。
【００６２】
なお、移動量は、固定値でなくてもよく、タッチ入力がされた座標位置（ｘ，ｙ）の中心位置Ｏに対する離間量に応じて増大させる等してもよい。
【００６３】
また、十字キー７の入力が受け付けられた場合は、入力された方向に固定値Ｄが移動量として設定される。例えば、十字キー７の上方向のキー部が押下された場合は、移動量（Ｍ，Ｎ）＝（０、Ｄ）とする。
【００６４】
この移動量情報及び表示基準位置Ｔを用いて後述する画像表示処理（Ｓ１３，１５，２０）において移動した拡大画像７６が表示される。例えば、図８（Ｂ）に示すように、静止画９３を拡大画像７６として初期画像表示した状態から移動量（Ｍ，Ｎ）＝（Ｄ、Ｄ）で表示する場合、表示基準位置Ｔ（ｔ，ｕ）＝（ｐ、ｑ）に移動量が加えられ、表示基準位置Ｔ（ｔ，ｕ）＝（ｐ＋Ｄ，ｑ＋Ｄ）と設定される。その後、図１２に示すように、この表示基準位置Ｔが中心位置Ｏに重なるようにして拡大画像７６がみぬく領域７５に表示される。このように拡大画像７６を移動させて証人４１の仕草を示す画像を眼球７８内に含めることで、証人４１の仕草を特定する。眼球７８は本発明の固定枠に相当し、証人４１の仕草は、本発明の精神状態（特定の事象）に相当する。
【００６５】
なお、仕草の特定を行う眼７７の画像を移動させる構成であってもよい。本実施形態では、眼７７の画像を移動させるのではなく、仕草を特定する画像（拡大画像７６）を移動させる構成であるので、携帯型ゲーム機１のように比較的小さな画面サイズのディスプレイであっても、仕草の画像を含む画像に画像サイズの大きなものを用いることができる。したがって、本実施形態のように証人４１を拡大した画像（例えば静止画９１〜９３）を用いて仕草の特定をし易くできる。
【００６６】
次に、ＣＰＵ２１は、キーワードを構成する白抜き文字７１が塗りつぶし中であるか否かを判断する（Ｓ６）。具体的には、キーワードフラグがＯＮとなっているか否かを判断する。キーワードフラグは、キーワードを構成する白抜き文字７１が塗りつぶされている間だけＯＮに設定される。ＣＰＵ２１は、Ｓ６の処理で塗りつぶし中であると判断した場合、動画を拡大画像７６として選択し（Ｓ７）、出力画像情報を設定更新する（Ｓ８）。
【００６７】
ここで、動画は、図１０に示すように、証人４１が顎を手で掻く仕草を表す２コマの静止画９１，９２から構成されている。この静止画９１，９２を交互に表示することで、プレーヤに証人４１が顎を掻いているように視認させる。静止画９１，９２と図１１に示す静止画９３とは、同サイズであり、初期表示位置Ｐ（ｐ、ｑ）も等しい位置に設定されている。また、静止画９１は、静止画９３と同じものである。したがって、表示される静止画が切り換わっても表示位置がずれることがなく、表示基準位置Ｔ（ｔ、ｕ）を共通的に用いることができる。なお、動画のコマの静止画の数はいくつでもよい。
【００６８】
出力画像情報には、２コマの静止画９１，９２のうち次に表示すべき静止画の情報も含まれている。ＣＰＵ２１は、Ｓ８の処理で、出力画像情報に２コマの静止画９１，９２のうち次に表示すべき静止画の情報も更新する。この出力画像情報に基づいて、後述する画像表示処理（Ｓ１３，１５，２０）において、出力すべき静止画９１又は９２が拡大画像７６として動画表示される。
【００６９】
一方、ＣＰＵ２１は、Ｓ６の処理で塗りつぶし中でないと判断した場合、静止画９３を拡大画像７６として選択し（Ｓ９）、出力画像情報を更新（Ｓ１０）する。つまり、キーワードを表す白抜き文字が塗りつぶし中でない場合は、静止画９３を表示させ証人４１の仕草を動画表示させない。なお、ＣＰＵ２１は、次に表示されるべき静止画の情報は単一の静止画９３を常に選択するように更新する。この出力画像情報に基づいて、後述する画像表示処理（Ｓ１３，１５，２０）において、出力すべき静止画９３が拡大画像７６として表示される。
【００７０】
その後、ＣＰＵ２１は、みぬくボタン７９の画像が表示されたタッチパネル６の領域でタッチ入力が受け付けられたか否かを判断する（Ｓ１１）。ＣＰＵ２１は、タッチ入力が受け付けられなかったと判断した場合は、タイマカウンタが所定値以上であるか否かを判断する（Ｓ１２）。ＣＰＵ２１は、タイマカウンタが所定値以上でないと判断した場合は、次に塗りつぶすべき白抜き文字７１を塗りつぶさずに画像表示処理を行う（Ｓ１３）。Ｓ１３，１５，２０の画像表示処理は、ディスプレイ４，５に表示するゲーム画像を作成する上述した処理であり、タイマカウンタ値に加え、上述した画像移動情報、出力画像情報に基づいて処理される。さらに、ＣＰＵ２１は、タイマカウンタの値を所定量アップ更新し（Ｓ１４）、Ｓ２４の処理に移行する。
【００７１】
一方、ＣＰＵ２１は、Ｓ１２の処理で所定値以上であると判断した場合、次に塗りつぶすべき白抜き文字７１を塗りつぶすように画像表示処理を行う（Ｓ１５）。例えば、図８（Ｂ）に示す状態からタイマカウンタが所定値以上となった場合、図１２に示されるように証言４４の１文字目が塗りつぶされた状態となる。
【００７２】
なお、本実施形態では、文字の塗りつぶし速度が通常モードで同じ証言４４が１字ずつ表示される速度よりも遅いスローモーション表示となるように所定値が設定されており、これにより、プレーヤが操作入力を行い易くなる。なお、所定値は任意の値でよい。
【００７３】
次に、ＣＰＵ２１は、タイマカウンタの値をリセットする（Ｓ１６）。具体的には、値を初期値である０に設定する。その後、ＣＰＵ２１は、白抜き文字７１のうち今回のＳ１５の処理で塗りつぶされた文字がキーワードに含まれている文字か否かを判断する（Ｓ１７）。上述したようにキーワードは、証人４１がした特定の証言４４において嘘を示している箇所であり、１単語である場合に限らず、文節である場合も含まれる。ゲームデータには、キーワードの開始位置と終了位置のキーワード情報が特定の証言４４のテキストデータに関連付けて含まれている。
【００７４】
ＣＰＵ２１は、例えば、現在表示されようとしている証言４４が特定の証言４４であるか否かをキーワード情報の有無から判断し、特定の証言４４であると判断した場合、現在塗りつぶした文字が特定の証言４４の開始から何文字目であるかを計数してゲームデータに含まれているキーワード情報と比較してＳ１７の判断処理を行う。
【００７５】
ＣＰＵ２１は、Ｓ１７の処理で塗りつぶされた文字がキーワードに含まれると判断した場合、キーワードフラグをＯＮに設定し（Ｓ１８）、Ｓ２４の処理に移行する。一方、ＣＰＵ２１は、Ｓ１７の処理で、塗りつぶされた文字がキーワードに含まれていないと判断した場合、キーワードフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１９）。
【００７６】
一方、ＣＰＵ２１は、Ｓ１１の処理でみぬくボタン７９を表示するタッチパネル６の領域でタッチ入力を受け付けたと判断した場合、所定の画像表示処理を行う（Ｓ２０）。ここでの画像表示処理は、Ｓ１３，１５の処理と異なり、白抜き文字７１の塗りつぶしを行わない。みぬくボタン７９でのタッチ入力がされた後はタイマカウンタのアップは行わないからである。なお、この状態であっても拡大画像７６の移動情報の更新処理及び画像選択情報の更新処理は行われているので、ＣＰＵ２１は、これらの情報に基づいて画像表示処理を行う。
【００７７】
また、Ｓ２０の画像表示処理では、図１３に示すように、第１ディスプレイ４にみぬくボタン７９の画像に代えて決定ボタン８０の画像が表示され、さらに戻るボタン８１の画像が表示される。次に、ＣＰＵ２１は、決定ボタン８０を表示するタッチパネル６の領域、戻るボタン８１を表示するタッチパネル６の領域でタッチ入力を受け付けか否かを判断し（Ｓ２１，Ｓ２２）、入力があるまでＳ３〜Ｓ１１、Ｓ２０〜Ｓ２２までの処理を繰り返し実行する。
【００７８】
ＣＰＵ２１は、Ｓ２１の処理において、決定ボタン８０を表示するタッチパネル６の領域でタッチ入力があったと判断した場合、みぬくモードの実行処理を終了する。この時の眼球７８の枠内に含まれている拡大画像７６の一部が証人４１の仕草を表示している画像としてＲＡＭに記録される。
【００７９】
また、ＣＰＵ２１は、Ｓ２２の処理において、戻るボタン８１を表示するタッチパネル６の領域でタッチ入力があったと判断した場合、再開処理を行う（Ｓ２３）。再開処理は、みぬくボタンの入力がなかったものとしてキャンセル等の設定を行い、中断していた白抜き文字７６の塗りつぶしを再開する処理である。
【００８０】
その後、ＣＰＵ２１は、表示されている証言の白抜き画像７１が全て塗りつぶされたか否かを判断する（Ｓ２４）。例えば、現在塗りつぶされている最終文字の位置と表示される証言４４の文字数情報とから判断する。各証言４４の文字数情報は予めゲームデータに含まれている。ＣＰＵ２１は、Ｓ２４の処理で、全ての白抜き文字が塗りつぶされたと判断した場合、モード終了画像表示処理を行う（Ｓ２５）。具体的には、図１４に示すようなモード再実行（「もう一度聞く」）ボタン９５の画像及びモード終了（「やめる」）ボタン９６の画像を第１ディスプレイ４に表示する。
【００８１】
また、ＣＰＵ２１は、モード再実行ボタン９５又はモード終了ボタン９６を表示するタッチパネル６の領域でタッチ入力を受け付けたと判断する（Ｓ２６，Ｓ２７）まで待機する。ＣＰＵ２１は、Ｓ２６の処理でモード再実行の入力を受け付けたと判断した場合、Ｓ１の処理からみぬくモードを再実行する。また、ＣＰＵ２１は、Ｓ２７の処理でモード終了入力を受け付けたと判断した場合、みぬくモードの実行を終了し、図４に示した状態の証言４４を再度表示する処理から通常モードを再開する。
【００８２】
一方、ＣＰＵ２１は、Ｓ２１の処理で決定ボタン８０を表示するタッチパネル６の領域でタッチ入力があったと判断してみぬくモードの実行を終了した後は、まずプレーヤが特定した画像である眼球７８の枠内に含まれる拡大画像７６の一部が証人４１の仕草を示している画像であるか否かを判断する。仕草を示しているか否かは、例えばキーワードフラグがＯＮしていて、且つ、特定した画像の領域内に、拡大画像７６（動画９１又は９２）の中の証人４１の仕草を示している座標位置Ｋ(ｋ、ｌ)（図１０参照）が含まれているか否かで判断する。キーワードフラグがＯＮしていなければ仕草を表示する動画９１，９２の表示がされておらず、また座標位置Ｋ(ｋ、ｌ)が眼球７８の枠内に含まれていなければ仕草を特定したことにならないからである。なお、座標位置Ｋ(ｋ、ｌ)は、動画９１，９２では証人４１が手で掻く顎の領域の中心位置の座標を設定している。
【００８３】
ＣＰＵ２１は、図１３に示すように、プレーヤが特定した画像が証人４１の仕草を示していると判断した場合、みぬくモードを実行する前とは異なる新たな展開となるようにゲーム進行を制御していく。ＣＰＵ２１は、例えば、通常モードに戻った状態で、プレーヤキャラクタである弁護士に証人４１に対して特定の証言４４に含まれる嘘を見抜いた発言（文章４４）の表示を行い、それに対して証人４１から真実の証言４４を表示させるようにゲームの進行を制御する。したがって、本発明の所定の操作入力は、みぬくボタン７９の画像及び決定ボタン８０の画像に対するタッチ入力に相当する。また、タッチパネル６は、本発明の操作受付手段に相当する。
【００８４】
一方、ＣＰＵ２１は、特定した画像が証人の仕草を特定していないと判断した場合、通常モードに戻って、例えば弁護士に証人４１に対して証言４４の嘘を見抜いた発言（文章４４）の表示を行うが、証人４１には嘘ではない旨の証言４４を表示させる。その後、ＣＰＵ２１は、みぬくモード実行前に表示されていた証言４４の再表示からゲームの進行を開始する。本実施形態では、みぬくモードで証人の仕草を特定することができなければ証人尋問を終えることができず、新たなシナリオ展開とならない。
【００８５】
なお、本実施形態では、最大２行分に収まる所定単位の文章を表示しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、第１ディスプレイ４の全体に数十行の文章を表示させて第２ディスプレイ５にみぬく領域７５の表示を行ってもよい。また、本実施形態では、最大２行分に収まる所定単位の証言（文章）４４の一つ（特定の証言）を本発明の特定の文章としているが、特にこれに限定されるものではなく、文字列であればよい。例えば、「○○が、××した。」のうちの「○○が、」だけでも本発明の特定の文章に相当する。また、「××。△△。□□。」のように複数の文章であっても本発明の特定の文章に相当する。特定の文章の情報は、予めゲームデータに含めておけばよい。
【００８６】
さらに、証言（文章）４４は、画面表示だけでなく、音声によって出力させる構成等であってもよい。また、本発明の文章の出力は、単に表示画面に文章を表示させるだけでなく、本実施形態のように白抜き文字を塗りつぶす表示も含む。
【００８７】
以上のように、設定されたシナリオに沿って特定の文章（証言）４４が表示されている途中でプレーヤからの所定の操作入力を受け付け、所定条件に合致した場合には、入力前とは異なるようにゲームの進行が制御されるので、プレーヤの緊迫感を高め、臨場感やおもしろみを向上させることができる。特に、上述した証人と弁護士との証人尋問等の会話においては、相手（ノンプレーヤキャラクタ）側の会話を遮ってプレーヤ（プレーヤキャラクタ）がアクションを起こすことができるので、より効果的である。
【００８８】
なお、本実施形態のように、会話文に限らず、例えばプレーヤキャラクタが自問自答している場合の文章や、解説文章等の会話文でない文章においても、出力途中で所定の操作入力を受け付けることで、上述と同様の効果を奏することができる。
【００８９】
本実施形態では、単純に証人４１の証言４４が全て表示される（塗りつぶされる）までの間にプレーヤが単に操作入力を行うだけでなく、キーワードが表示される間に入力があり、且つ、証人の仕草を特定していることを所定条件としているので、より現実的な感覚をプレーヤに与えることができ、ゲームのおもしろさを向上させることができる。なお、これらの所定条件はなくてもよく、またどちらか一方の条件のみを設定していても上述と同様の効果を奏することができる。
【００９０】
また、本実施形態では、ノンプレーヤキャラクタの精神状態を示す所定の行動である証人の仕草を特定することを所定条件の１つにしているが、特にこれに限定されるものではなく、予め設定されている特定の事象を示す内容を特定することを条件としてもよい。例えば、人物に限らず重要な物品を特定することを条件としてもよい。
【００９１】
さらに、本実施形態では、特別モードとなるみぬくモードにおいて表示される証言４４の表示途中で所定の操作入力を受け付けたが、通常モードにおいて受け付けても上述と同様の効果を奏することができる。
【００９２】
最後に、本実施形態では、携帯型ビデオゲーム機について説明しているが、家庭用のテレビゲーム機やアーケードゲーム機等の他の種類のゲーム機、また表示装置や操作手段を有するパーソナルコンピュータ等のコンピュータにも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】この発明が適用される折畳み式の携帯型ビデオゲーム機の概略の外観正面図である。
【図２】同携帯型ビデオゲーム機の概略の外観側面図である。
【図３】同携帯型ビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームのゲーム画像の一つを示す説明図である。
【図５】みぬくモードの処理手順を示すフローチャートである。
【図６】みぬくモードの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】みぬくモードの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】ゲームのゲーム画像の一つを示す説明図である。
【図９】みぬく領域における眼球の画像の中心座標位置を示す説明図である。
【図１０】拡大画像に用いる動画を示す説明図である。
【図１１】拡大画像に用いる静止画を示す説明図である。
【図１２】ゲームのゲーム画像の一つを示す説明図である。
【図１３】ゲームのゲーム画像の一つを示す説明図である。
【図１４】ゲームのゲーム画像の一つを示す説明図である。
【符号の説明】
【００９４】
１−携帯型ビデオゲーム機
２−下側本体
３−上側本体
４−第１ディスプレイ
５−第２ディスプレイ
６−タッチパネル
７−十字キー
１０，１１−操作ボタン
１３−メディア装着部
２１−ＣＰＵ
２２−描画データ生成プロセッサ
２３−ＲＡＭ
２４−ＲＯＭ
２５−描画処理プロセッサ
２６−ＶＲＡＭ
２６Ａ，２６Ｂ−スクリーンバッファ
２８，２９−表示部
３４−タッチ操作部
３５−操作部
３８−ゲームメディア
４１−人物（証人）
４４−文章（証言）
７８−眼球
【図１】
2008183047.tif 000003
【図２】
2008183047.tif 000004
【図３】
2008183047.tif 000005
【図４】
2008183047.tif 000006
【図５】
2008183047.tif 000007
【図６】
2008183047.tif 000008
【図７】
2008183047.tif 000009
【図８】
2008183047.tif 000010
【図９】
2008183047.tif 000011
【図１０】
2008183047.tif 000012
【図１１】
2008183047.tif 000013
【図１２】
2008183047.tif 000014
【図１３】
2008183047.tif 000015
【図１４】
2008183047.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成19年2月23日(2007.2.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
2008183047.tif 000017
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図３】
2008183047.tif 000018
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１２】
2008183047.tif 000019
【手続補正４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１３】
2008183047.tif 000020