(57)【要約】【課題】リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことが可能なシミュレーション装置、シミュレーション方法およびプログラムを提供する。【解決手段】複数のリールの停止ボタンを備えたスロットマシンの動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、操作入力装置が指示する遊技機オブジェクト上の位置を検出する位置検出部１０１と、検出した位置に基づいて、１つのリールオブジェクトを選択するリールオブジェクト選択部１０２と、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを表示する停止ボタン表示部１０３と、選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行するシミュレーション実行部１０４を備える。【選択図】図５
2008237695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールの停止ボタンを備えたスロットマシンの動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、
表示された遊技機オブジェクト上の位置をポインタにより指示する操作入力装置と、
前記操作入力装置が指示する遊技機オブジェクト上の位置を検出する位置検出部と、
前記位置に基づいて、１つのリールオブジェクトを選択するリールオブジェクト選択部と、
選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを表示する停止ボタン表示部と、
前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行するシミュレーション実行部と、を備えたシミュレーション装置。
【請求項２】
前記シミュレーション実行部は、前記操作入力装置の第１のボタンの操作をトリガーとして、前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行することを特徴とする請求項１に記載のシミュレーション装置。
【請求項３】
各々のリールオブジェクトに対応した前記遊技機オブジェクト上の領域を定義する座標情報が格納されたリールオブジェクト対応領域情報記憶部を備え、
前記リールオブジェクト選択部は、前記位置の座標がいずれの領域に含まれるかを判定してリールオブジェクトを選択することを特徴とする請求項１または請求項２に記載のシミュレーション装置。
【請求項４】
前記停止ボタン表示部は、前記停止ボタンオブジェクトを対応するリールオブジェクトの下方あるいは上方で、リールオブジェクトの図柄を隠さない位置に表示することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のシミュレーション装置。
【請求項５】
前記停止ボタン表示部は、前記遊技機オブジェクトの前記停止ボタンオブジェクトと重なる領域が視認可能なように、前記停止ボタンオブジェクトの透明度を設定することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載のシミュレーション装置。
【請求項６】
前記停止ボタン表示部は、前記選択されたリールオブジェクトが回転中の場合には、前記停止ボタンオブジェクトを、停止操作が可能であることを示す第１の色で表示し、リールオブジェクトが停止状態の場合には、停止操作不能であることを示す第２の色で表示することを特徴とする請求項１から請求項５のいずれかに記載のシミュレーション装置。
【請求項７】
複数のリールの停止ボタンを備えたスロットマシンの動作をシミュレーションするためのシミュレーション方法であって、
操作入力装置のポインタによって指示された遊技機オブジェクト上の位置を検出する位置検出工程と、
前記位置に基づいて、１つのリールオブジェクトを選択するリールオブジェクト選択工程と、
選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを表示する停止ボタン表示工程と、
前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行するシミュレーション実行工程と、を備えたシミュレーション方法。
【請求項８】
複数のリールの停止ボタンを備えたスロットマシンの動作をシミュレーションするためのプログラムであって、
コンピュータに
操作入力装置のポインタによって指示された遊技機オブジェクト上の位置を検出する機能と、
前記位置に基づいて、１つのリールオブジェクトを選択する機能と、
選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを表示する機能と、
前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行する機能と、を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の動作をゲーム機等の別装置でシミュレーションするためのシミュレーション装置、シミュレーション方法およびプログラムに係り、特に、停止ボタンを備えたスロットマシンの動作を再現するための発明に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機といわれる分野のエンターテイメント装置は、任意のソフトウェアプログラムを提供して実行させることができるように構成されている。シミュレーションプログラムといわれるソフトウェアプログラムは、現実の遊技機（以下「実機」という。）の動作を忠実にシミュレーションするものである。エンターテイメント装置は、このようなシミュレーションプログラムを実行することにより、エンターテイメント装置をシミュレーション装置として機能させることが可能となっている。
【０００３】
従来のシミュレーション装置の例として、特許文献１には、リールの回転を停止するための停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロと称される遊技機の動作を実行するゲーム装置が開示されている。特許文献１に記載されたゲーム装置では、操作入力装置（操作手段４）に設けられた操作ボタンによって実機における停止ボタンの操作を代用することにより、パチスロの動作をシミュレーションしている（段落００５１）。
【特許文献１】特開２０００−３３４１７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のように、操作入力装置上の操作ボタンを各々のリールの停止ボタンに対応させる方法では、押し間違いを避けるためには操作入力装置のボタンに注目しなければならないため、リールの図柄に注意を集中し、タイミングを図って停止ボタンを押すことが困難であった。このような操作性では、実機と同様にゲームを楽しむことは難しかった。
【０００５】
そこで、本発明は、リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことが可能なシミュレーション装置、シミュレーション方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るシミュレーション装置は、複数のリールの停止ボタンを備えた遊技機の動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、表示された遊技機オブジェクト上の位置をポインタにより指示する操作入力装置と、前記操作入力装置が指示する遊技機オブジェクト上の位置を検出する位置検出部と、前記位置に基づいて、１つのリールオブジェクトを選択するリールオブジェクト選択部と、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを表示する停止ボタン表示部と、前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行するシミュレーション実行部と、を備えたものである。
【０００７】
本発明によれば、操作入力装置が指示する遊技機オブジェクト上の位置に対応してリールオブジェクトを選択し、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを画面上に表示するようにしたので、遊技者は、簡易な操作で停止させるリールオブジェクトを指定できると共に、自分が選択しているリールを容易に確認できる。このため、リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことができる。
【０００８】
前記シミュレーション実行部は、前記操作入力装置の第１のボタンの操作をトリガーとして、前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行することが望ましい。
【０００９】
このように、選択したリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトが表示された状態でボタン操作を行うことにより、リールの停止動作が行われるようにしたので、リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことが可能である。これにより、リールの図柄に注意を集中し、タイミングを図って停止ボタンを押すことが可能となり、実機と同様にゲームを楽しむことができる。
【００１０】
なお、「遊技機」は、特に限定は無いが、遊技者が操作する停止ボタンを備えた遊技機であることを前提とする。例えば、スロットマシンの他、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）がそれに相当する。
【００１１】
また、各々のリールオブジェクトに対応した前記遊技機オブジェクト上の領域を定義する座標情報が格納されたリールオブジェクト対応領域情報記憶部を備え、前記リールオブジェクト選択部は、前記位置の座標がいずれの領域に含まれるかを判定してリールオブジェクトを選択することが望ましい。
これにより、簡易な処理でリールオブジェクトの選択を行うことが可能となる。
【００１２】
前記停止ボタン表示部は、前記停止ボタンオブジェクトを、対応するリールオブジェクトの下方あるいは上方で、リールオブジェクトの図柄を隠さない位置に表示することが望ましい。
これにより、遊技者が停止操作を行いたいリールオブジェクトが正しく選択されているかどうかを容易に確認することができる。
【００１３】
前記停止ボタン表示部は、前記遊技機オブジェクトの前記停止ボタンオブジェクトと重なる領域が視認可能なように、前記停止ボタンオブジェクトの透明度を設定することが望ましい。
これにより、停止ボタンオブジェクトを大きくしても、リールの図柄を視認可能にすることができる。
【００１４】
前記停止ボタン表示部は、前記選択されたリールオブジェクトが回転中の場合には、前記停止ボタンオブジェクトを、停止操作が可能であることを示す第１の色で表示し、リールオブジェクトが停止状態の場合には、停止操作不能であることを示す第２の色で表示することが望ましい。
これにより、遊技者が停止操作を行いたいリールオブジェクトが正しく選択されているかどうかを容易に確認することができる。
【００１５】
本発明に係るシミュレーション方法は、複数のリールの停止ボタンを備えたスロットマシンの動作をシミュレーションするためのシミュレーション方法であって、操作入力装置のポインタによって指示された遊技機オブジェクト上の位置を検出する位置検出工程、前記位置に基づいて、１つのリールオブジェクトを選択するリールオブジェクト選択工程と、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを表示する停止ボタン表示工程と、前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行するシミュレーション実行工程と、を備えたものである。
【００１６】
本発明によれば、操作入力装置が指示する遊技機オブジェクト上の位置に対応してリールオブジェクトを選択し、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを画面上に表示するようにしたので、遊技者は、簡易な操作で停止させるリールオブジェクトを指定できると共に、自分が選択しているリールを容易に確認できる。このため、リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことができる。
【００１７】
本発明に係るプログラムは、複数のリールの停止ボタンを備えたスロットマシンの動作をシミュレーションするためのプログラムであって、コンピュータに、操作入力装置のポインタによって指示された遊技機オブジェクト上の位置を検出する機能と、前記位置に基づいて、１つのリールオブジェクトを選択する機能と、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを表示する機能と、前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行する機能と、を実行させるものである。
【００１８】
本発明によれば、操作入力装置が指示する遊技機オブジェクト上の位置に対応してリールオブジェクトを選択し、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを画面上に表示するようにしたので、遊技者は、簡易な操作で停止させるリールオブジェクトを指定できると共に、自分が選択しているリールを容易に確認できる。このため、リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことができる。
【００１９】
また本発明のプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施形態として、民生用のエンターテイメント装置に記録媒体から、本発明に係るプログラムを読み込むことにより、遊技場等に設置される遊技機の動作をシミュレーションする場合を例示する。ここでは、遊技機として遊技ごとに行われる抽選に応じて図柄を変動する変動表示部（以下、リール）を備え、各リールの回転及び停止によって表示される図柄の組合せにより、入賞の成否を判定する遊技機（スロットマシン）を例にとる。ただし、以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００２１】
（エンターテイメント装置の構成）
図１は、民生用エンターテイメント装置１の外観概略構成を示す図である。
図１に示すように、このエンターテイメント装置１は、大きく分けて、装置本体１０、操作入力装置２０、表示装置３０から構成される。
【００２２】
装置本体１０は、本発明に係るシミュレーションプログラムを記録したＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４４ａの読み込み状況を表示するインジケータ１１、この第１の外部記録媒体４４ａを後述の第１の外部記録媒体ドライブ４４がデータ読み取り可能な位置にセットするためのディスクホルダー部１２、プログラムの経過情報（セーブデータ）を記録するメモリーカードやＳＤカードなどの第２の外部記録媒体４５ａを後述の第２の外部記録媒体ドライブ４５がデータ読み取り／書き込み可能な位置にセットするための差込口１３、電源のオン／オフを操作するための電源スイッチ１４をフロントパネルに備え、外部入力のためのＵＳＢ端子、センサーバー端子等を図示しない背面に備えている。
【００２３】
装置本体１０は、第１の外部記録媒体４４ａに記憶されたシミュレーションプログラムをメインメモリ４３に転送して実行可能に構成されている。以下、エンターテイメント装置１がシミュレーションプログラムを実行することにより機能する装置をシミュレーション装置と称する。
【００２４】
操作入力装置２０は、本発明に係るものであり、操作者が各種ゲーム操作を行うためのＡボタン２１ａ、Ｂボタン２１ｂ、方向キー２２、＋（プラス）ボタン２３ａ、−（マイナス）ボタン２３ｂ、ホームボタン２３ｃ、「１」ボタン２４ａ、「２」ボタン２４ｂ、電源スイッチ２５を備え、前面端部にはポインタ２６を備えている。
【００２５】
Ａボタン２１ａおよびＢボタン２１ｂは、ゲームやシミュレーション中に何らかの動作が割り付けられている操作ボタンであり、Ａボタン２１ａは、フロントパネル側に設けられているのに対し、Ｂボタン２１ｂは、背面側に設けられている。
【００２６】
当該操作入力装置２０は、特にポインタ２６がセンサーバー１５におけるマーカ１５Ｌおよび１５Ｒからの赤外線を検出して、表示装置３０の表示画面３１に対するポインタの座標・捻り・距離を検出可能になっている。また、操作入力装置２０は、内部に図示しないモーションセンサを備え、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸周りの加速度や重力を検出可能になっている。検出された動き情報は、操作者によるボタン類の操作入力情報とともに、装置本体１０に送信されるようになっている。動き情報には、ポインタ２６が検出するポインタ変位情報およびモーションセンサが検出するＧ情報が含まれている。操作入力装置２０の検出機能の詳細については、後述する。
【００２７】
操作入力装置２０は、所定の短距離無線により、操作入力情報や動き情報を装置本体１０に通信可能に構成されている。この無線通信の規格は、特に限定はないが、短距離無線通信規格であるＢｌｕｅｔｏｏｔｈ規格が好適である。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈは、免許なしで自由に使うことのできる２．４５ＧＨｚ帯の電波を利用する短距離無線通信規格であり、１Ｍｂｐｓの速度で通信可能であるため、操作入力装置２０の動きをリアルタイムに伝達するために十分な速度を備えている。
【００２８】
表示装置（モニタ装置、ＴＶ装置）３０は、装置本体１０で生成された画像を表示するためのブラウン管型や液晶型等の表示画面３１、および装置本体１０で生成された演出音声を外部に出力するための左右のスピーカ３２ａ，３２ｂを備えている。表示画面３１の辺部には、センサーバー１５が配置され、装置本体１０に接続されている。センサーバー１５は、赤外線を発するマーカ１５Ｌおよび１５Ｒを予め定められた距離離間させて保持する。マーカ１５Ｌおよび１５Ｒは赤外線発光手段であり、操作入力装置２０のポインタ２６に検出可能なような赤外線を発生するようになっている。
【００２９】
図２は、図１に示したエンターテイメント装置１の内部のハードウェア構成図である。
図２に示すように、装置本体１０は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、メインメモリ（ＲＡＭ）４３を含む制御系ＣＮＴＬ、第１、第２の外部記録媒体ドライブ４４、４５、画像処理部４６、音声処理部４７、および操作入力処理部４８から構成される。
【００３０】
ＣＰＵ４１は、エンターテイメント装置の制御動作の中枢となり、システムバスＳＢを介してＩ／Ｏアドレスを出力して特定の構成要素を選択し、データの入出力を行って装置全体を統括的に制御する。特にＣＰＵ４１は、第１の外部記録媒体ドライブ４４を介して第１の外部記録媒体４４ａのシミュレーションプログラムをメインメモリ４３のゲームプログラム記録領域４３ａに転送し、そのシミュレーションプログラムを実行することにより、エンターテイメント装置が本発明のシミュレーション装置として機能するように動作する。またＣＰＵ４１は、フレーム期間毎に画像の描画に必要な画像データやコマンドを生成し、これを画像処理部４６に送信する。
【００３１】
ＲＯＭ４２は、エンターテイメント装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。電源投入直後は、ＣＰＵ４１はこのＲＯＭ４２の起動用プログラムを実行し、第１の外部記録媒体４４ａがディスクホルダー部１２に装着されていることを確認したらその外部記録媒体４４ａのデータをメインメモリ４３に転送するように動作する。
【００３２】
ＲＡＭ４３は、メインメモリであり、第１の外部記録媒体４４ａから転送されたシミュレーションプログラムや各種データ（演出画像情報、演出音声情報、テキスト情報等）の一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域４３ａに一時記録保持するとともに、第２の外部記録媒体４５ａから読み出したセーブデータ或いはゲーム進行中の作業データをゲーム進行データ記録領域４３ｂに一時記録保持する。
【００３３】
なお、図中鎖線で示される制御系ＣＮＴＬには、図示省略のＤＭＡＣが含まれており、このＤＭＡＣが、システムバスＳＢに接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ）転送制御を行うことにより、ＣＰＵ４１を介さずに各種周辺機器とＲＡＭ４３間でシステムバスＳＢを介して直接データのやりとりを行うことができ、これにより、ＣＰＵ４１のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【００３４】
第１の外部記録媒体ドライブ４４は、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４４ａに記録されたシミュレーションプログラムや各種データを読み取る。第２の外部記録媒体ドライブ４５は、メモリカードやＳＤカードなどの第２の外部記録媒体４５ａに対するセーブデータの読み取りおよび書き込みを行う。
【００３５】
画像処理部４６は、表示画面３１に表示するシミュレーション画像を構成する立体画像を生成処理するものであって、本実施形態では、３次元コンピュータグラフィックス（３ＤＣＧ）のシミュレーション画像を生成するために、画像デコーダ４６ａ、フレームバッファ（ＶＲＡＭ）４６ｃを有するＧＰＵ４６ｂ、ディスプレイコントローラ４６ｄ等の半導体デバイスを備えている。
【００３６】
ここで、画像デコーダ４６ａは、第１の外部記録媒体４４ａから読み出され、ＲＡＭ４
３に格納された画像データがＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された画像データである場合に、その圧縮画像データを復号してフレームバッファ４６ｃに記憶する処理を行う。
【００３７】
ＧＰＵ４６ｂは、ＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、３ＤＣＧ画像データを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って生成した１フレーム分のビデオ画像を例えばビットマップ形式でフレームバッファ４６ｃに描画する。
【００３８】
ディスプレイコントローラ４６ｄは、各フレーム時間にフレームバッファ４６ｃに描画された画像データを、それぞれ次のフレーム時間に読み出し、読み出した画像データに対応した輝度信号（明るさの情報）と色信号（色の情報）を含むコンポジット映像信号（またはＲＧＢ信号）を生成して表示装置３０に出力する。
【００３９】
音声処理部４７は、表示装置３０の左右のスピーカ３２ａ，３２ｂで出力する効果音やＢＧＭ等のゲーム音声を生成処理する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびＳＰＵ等を備え、ＳＰＵがサウンドバッファから読み出した音データを合成して音声信号を生成して表示装置３０に出力する。
【００４０】
操作入力処理部４８は、無線受信アンテナ４８ａを備え、操作入力装置２０から送信される操作入力情報および動き情報を受信し、システムバスＳＢを介してＣＰＵ４１に送信可能に構成されている。受信した情報は、バイト毎に所定のＩ／Ｏアドレスで特定されるポートにラッチされる。
【００４１】
マーカ出力部４９は、操作入力装置２０のポインタ２６による動き検出のための赤外線を出力するセンサーバー１５のマーカ１５Ｌ・１５Ｒに対し、赤外線を出力するための電気信号を出力するようになっている。特定の赤外線であることを判別するために、電気信号に所定の変調を加えるようにしてもよい。
【００４２】
（シミュレーション概要とシミュレーション装置の構成）
図３は、シミュレーション装置の表示画面３１に表示されるトップ画面５０の画像表示例である。
図３に示すトップ画面５０は、本発明に係るシミュレーションプログラムを実行することにより最初に表示される初期画面である。初期画面は、当該シミュレーションプログラムが格納された第１の外部記録媒体４４ａがディスクホルダー部１２に挿入され、第１の外部記録媒体４４ａのプログラムが装置本体１０に取り込まれ、プログラムが実行された場合に最初に表示される。初期画面５０では、シミュレーションゲームの開始を指示するための「ゲームスタート」アイコン５１、および、メインメニュー画面を表示させるための「メニュー表示」アイコン５２が表示される。メインメニュー画面では、エンターテイメント装置１に内蔵されているシミュレーションプログラム等を選択することができる。「ゲームスタート」アイコン５１を操作入力装置２０の方向キー２２やポインタ２６で選択し、Ａボタン２１ａ等を操作することで、シミュレーション動作が開始される。
【００４３】
図４は、実機のスロットマシンにおける各パーツを三次元オブジェクトで構成し、仮想三次元空間に配置して所定の視点から見たときの透視投影画像として座標変換し、レンダリングすることにより生成されたシミュレーション画面６０の表示例である。シミュレーション画面６０はフレーム時間毎に更新される。
【００４４】
図４に示すように、シミュレーション画面６０には、実機のスロットマシンに対応する遊技機オブジェクトＳＭが表示されており、実機のスロットマシンの各パーツに対応させて、複数の図柄が配列されたリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃ、液晶ディスプレイオブジェクト６２、停止ボタンオブジェクトＳＰ１〜ＳＰ３等が表示されている。停止ボタンオブジェクトＳＰ１〜ＳＰ３は実機の停止ボタンと同様の位置に表示されている。なお、従来のシミュレーション装置には、この実機と対応した位置に表示された停止ボタンオブジェクトＳＰ１〜ＳＰ３を操作入力装置のポインタで指示してボタン押下操作などを行うことによって、実機の停止ボタン押下操作を代用しているものもある。
【００４５】
このスロットマシンのシミュレーションゲームの一般的なプレイの流れとしては、コイン投入に割り当てられた操作により、シミュレーション装置がシミュレーション画面６０上に表示している遊技機オブジェクトＳＭのメダル投入をＭＡＸに設定する。すなわち、操作者がメダル３枚を１度にＢＥＴしたことになる。その後、リールの回転開始に割り当てられた操作がなされると、シミュレーション装置が各リールオブジェクト６１ａ〜６１ｃ上の図柄を変動させる回転動作を実行する。その後、それぞれのリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃの回転停止に割り当てられた操作がなされると、シミュレーション装置がそれぞれ対応するリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃの図柄の変動を停止させる。このようにして、ベット→リール回転→各リール停止という一連の操作により１プレイの遊技が行われ、全てのリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃが停止したときにリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃとして表示されている図柄（停止図柄）により遊技結果（入賞役の成立、不成立）の告知がなされる。
すなわち、操作者がタイミング良く、リールオブジェクト６１ａ〜６１ｃの回転を停止して、所望の図柄（「ベル」や「カバン」等の小役図柄や、「ＢＡＲ」などのＲＢ図柄や、「７」などのＢＢ図柄等）を揃えるスロットゲームを行うことができる。
【００４６】
図５に、ＣＰＵ４１が第１の外部記録媒体４４ａに記憶されたシミュレーションプログラムをメインメモリ４３に転送して実行することにより実現される機能ブロックを示す。
【００４７】
図５に示すように、本実施形態のシミュレーション装置は、操作入力装置２０、位置検出部１０１、リールオブジェクト選択部１０２、停止ボタン表示処理部１０３、シミュレーション実行部１０４、リールオブジェクト対応領域情報記憶部１０６、画像処理部４６、およびメモリ１０５を備えて構成されている。これらのうち、位置検出部１０１、リールオブジェクト選択部１０２、停止ボタン表示処理部１０３、シミュレーション実行部１０４は、ＣＰＵ４１がメインメモリ４３に転送されたシミュレーションプログラムを実行することで実現される。リールオブジェクト対応領域情報記憶部１０６は、ゲームプログラム記録領域４３ａに相当する。画像処理部４６は、ＣＰＵ４１の制御に基づいて画像デコーダ４６ａ、ＣＰＵ４１の制御４６ｂ、ディスプレイコントローラ４６ｄが動作することにより実現される。メモリ１０５は画像処理部４６内部のフレームバッファ４６ｃが相当している。
【００４８】
（操作入力装置２０）
操作入力装置２０は、上記したように、通常のゲーム装置の操作入力装置と同様の各種操作ボタン２１〜２５の他、操作入力装置２０の動きを検出可能な機能を有している。
【００４９】
操作入力装置２０は、動き検出のためのポインタ２６やモーションセンサの検出値を定期的に出力し、位置検出部１０１はその検出値に基づいて、以下のように操作入力装置２０のポインタ２６の示す座標やＸ／Ｙ／Ｚ軸周りの回転量を演算・検出するようになっている。
【００５０】
便宜上、図１のＸＹＺ軸方向表示のように、操作入力装置２０における座標軸方向を設定する。ポインタ２６は、図１において操作入力装置２０の上部端面方向（Ｙ軸方向）を指示する。また、操作入力装置２０を水平に保持した場合、重力方向がＺ軸方向となる。当該、操作入力装置２０における一方の動き検出機能はポインタ２６に関するものであり、もう一方はモーションセンサに関するものである。
【００５１】
ポインタ２６は、所定の視野角内で入射する赤外線を受光する検出窓ＤＷを備えている。具体的には、ポインタ２６は、表示装置３０に配置されるセンサーバー１５の両端に設けられたマーカ１５Ｌおよび１５Ｒからの赤外線を検出して、表示装置３０の表示画面３１に対するポインタの座標・捻り・距離を検出可能になっている。センサーバー１５は、赤外線を発するマーカ１５Ｌおよび１５Ｒを予め定められた距離離間させて保持するものである。
【００５２】
図７に、ポインタ２６で検出されるマーカの様子を示す。
センサーバー１５は、表示装置３０の表示画面３１の枠に配置されるようになっている。例えば、センサーバー１５を表示装置３０の上部に配置した場合、ポインタ２６により認識される検出窓ＤＷに対して認識されるマーカ１５Ｌ・１５Ｒの位置および表示装置３０の位置は、図７に示すようなものとなる。マーカ１５Ｌ・１５Ｒの位置が検出されれば、その位置を基準として表示画面３１の位置が相対的に認識されるのである。
【００５３】
図８に、ポインタ２６の検出窓ＤＷ内に認識されるマーカ１５Ｌ・１５Ｒの各位置を示す。図８は、ポインタ２６が光を検出する検出窓ＤＷにマーカ１５Ｌ・１５Ｒの光がどのように検出されるかに応じて、どのようにポインタの方向が判定されるかを説明するものである。
【００５４】
操作入力装置２０は、マーカ１５Ｌ・１５Ｒの光を検出し、ポインタ２６の検出窓ＤＷ中心からのセンサーバー１５の中間点（マーカ１５Ｌ・１５Ｒの中間地点）のズレ量をＸ軸・Ｚ軸それぞれについて相対値として出力する。Ｙ座標は、表示画面３１と操作入力装置２０が一定距離にある場合を基準とした相対値で示すようになっている。
【００５５】
例えば、位置検出部１０１は、ＤＷ０のように検出窓ＤＷ中心にセンサーバー１５中心が一致している場合をＹ軸方向に垂直なＸ座標・Ｚ座標がゼロであるものとし、センサーバー１５の中心が検出窓ＤＷの中心からのずれ量に応じてセンサーバー１５の座標・捻り・距離を測定・出力する。
【００５６】
操作入力装置２０を左右上下に動かすことによって、ポインタ２６の指すＸＺ座標平面での位置が変更される。例えば、ＤＷ１のように、マーカ１５Ｌ・１５Ｒからの光が検出窓ＤＷの下方に移動した場合には、ポインタ２６はセンサーバー１５の上方を相対的に指示しており、逆にＤＷ２のように、マーカ１５Ｌ・１５Ｒからの光が検出窓ＤＷの上方に移動した場合には、ポインタ２６はセンサーバー１５の下方を相対的に指示していることを意味する。これらはＸ座標が変化する場合である。また、ＤＷ３のように、マーカ１５Ｌ・１５Ｒからの光が検出窓ＤＷの左方に移動した場合には、ポインタ２６はセンサーバー１５の右側を相対的に指示しており、逆にＤＷ４のように、マーカ１５Ｌ・１５Ｒからの光が検出窓ＤＷの右方に移動した場合には、ポインタ２６はセンサーバー１５の左側を相対的に指示していることを意味する。これらはＺ座標が変化する場合である。
【００５７】
また操作入力装置２０と表示装置３０との距離（Ｙ座標）や操作入力装置２０の回転も検出可能になっている。図９（ａ）は、操作入力措置２０をセンサーバー１５から遠ざけた場合の検出窓ＤＷ１０に対するマーカの位置変化を示している。図９（ｂ）は、逆に操作入力装置２０をセンサーバー１５に近づけた場合の検出窓ＤＷ１１に対するマーカの位置変化を示している。マーカ１５Ｌ・１５Ｒの間隙は固定値なので、マーカ１５Ｌと１５Ｒとの距離に応じて、センサーバー１５、すなわち表示画面３１と操作入力装置２０との距離（Ｙ座標）を測定することが可能である。
【００５８】
図９（ｃ）は、ポインタ２６のＸ座標・Ｚ座標を変更しないまま、操作入力装置２０を回転させた場合の検出窓ＤＷ１２に対するマーカの位置変化を示している。マーカ１５Ｌ・１５Ｒの回転はそのままポインタ２６のＹ軸周りの回転に対応しているので、位置検出部１０１は、Ｙ軸周りの回転角を演算することが可能である。
【００５９】
以上、センサーバー１５と表示装置３０の表示画面３１の相対位置がある程度正しく設定されていれば、マーカ１５Ｌおよび１５Ｒの検出位置によって、ポインタ２６が指し示している表示画面３１の位置をほぼ正しく演算可能である。センサーバー１５に対する表示画面３１の相対位置（すなわち、センサーバー１５が表示画面３１の上方に配置されているのか下方に配置されているのか等）の設定は、管理メニュー等で設定可能になっている。
【００６０】
操作入力装置２０のもう一つの動き検出機能は、モーションセンサに関するものである。操作入力装置２０は、内部に図示しないモーションセンサを備え、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸周りの加速度や重力を検出可能になっている。それぞれの軸に対応して設けられたモーションセンサは、その軸における重力加速度（Ｇ）の相対値を出力するようになっている。位置検出部１０１は、これら３軸の重力加速度の相対値に基づいて操作入力装置２０の姿勢や遊技者が操作入力装置２０に加えた加速度を演算・検出することが可能になっている。操作入力装置２０を遊技者が把持していると、手ぶれが生じるため、好適にはリングバッファリングをして加速度の平均を演算・検出する。
【００６１】
例えば、操作入力装置２０を水平に保持した場合には、重力のみが作用しているので、Ｘ軸モーションセンサ・Ｙ軸モーションセンサで検出される重力加速度はゼロであるのに対し、Ｚ軸モーションセンサで検出される重力加速度は１Ｇとなる。同様に操作入力装置２０を上方に向けて保持した場合には、Ｙ軸モーションセンサで検出される重力加速度が−１Ｇに、右に９０度傾けて保持した場合には、Ｘ軸モーションセンサで検出される重力加速度が１Ｇになる。ポインタ２６により座標が検出できない場合でも、これら３軸のモーションセンサの検出する重力加速度の変化に基づいて、位置検出部１０１は、操作入力装置２０の向きや回転を検出可能である。精度のよい動き検出のためには、比較的精度のよいポインタ２６による座標等の検出とモーションセンサによる動き検出とを合わせて、操作入力装置２０の動きを判定することが好ましい。
【００６２】
なお、操作入力装置２０自体は、演算能力が無く、短距離無線通信により各センサの検出する相対値を含む動き情報を定期的に出力する。ポインタ２６が検出した指示位置に関する相対値を出力する場合には、それがポインタ２６に関する値であることを示す情報とともに、Ｘ軸座標、Ｙ軸座標、Ｚ軸座標等の定められた順番で定期的に、または、変化を生じた場合にそれら相対値を出力する。また、操作入力装置２０は、モーションセンサが検出した加速度に関する相対値を出力する場合には、それがどのモーションセンサの値であるかを示す情報とともに、その相対値を出力するか、またはＸ軸周り、Ｙ軸周り、Ｚ軸周りのそれぞれの相対値を定められた順序で出力する。
【００６３】
（位置検出部１０１）
位置検出部１０１は、操作入力装置２０から送信された動き情報に含まれるポインタに関する相対値に基づいてポインタ２６の指示するＸ座標・Ｙ座標・Ｚ座標を演算するようになっている。Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標は、表示画面３１の解像度に合わせた座標値で演算するようになっている。また、動き情報に含まれるモーションセンサに関する相対値に基づいて、Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標周りの回転量または加速度を検出するようになっている。
【００６４】
操作入力装置２０はポインタ２６を表示画面３１に向けてマーカ１５Ｌ・１５Ｒが検出窓ＤＷに検出可能である限りその座標の相対値を出力し続ける。ポインタ２６が指示している位置をシミュレーション画面６０に示すために、後に説明する画像処理部４６は、位置検出部１０１が検出した指示位置をカーソルで遊技機オブジェクトＳＭ上に表示することが好ましい。遊技者が位置指定のためにポインタの指示位置を認識可能とするためである。
【００６５】
（リールオブジェクト選択部１０２）
リールオブジェクト選択部１０２は、操作入力装置２０が指示するシミュレーション画面上の位置に基づいて、リールオブジェクト６１ａ〜６１ｃのうちから１つのリールオブジェクトを選択する機能ブロックである。
ここで「位置」とは、遊技者が操作入力装置２０を用いて遊技機オブジェクトＳＭ上あるいはその周囲で指定する位置をいう。この位置は、座標値により定義される場合もあれば、識別番号等の相対値で定義される場合もありうる。
リールオブジェクト選択部１０２は、位置検出部１０１から操作入力装置２０のポインタ２６の示す座標を取得すると、その座標がリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃのうちいずれのリールオブジェクトに対応する領域に含まれるか判定する。図１０に示すように、遊技機オブジェクトＳＭ上には、破線で示す３つの領域Ａ１〜Ａ３が設定されている。リールオブジェクト選択部１０２は、領域Ａ１に属する座標が指示されている場合にはリールオブジェクト６１ａを選択し、領域Ａ２に属する座標が指示されている場合にはリールオブジェクト６１ｂを、領域Ａ３に属する座標の場合にはリールオブジェクト６１ｃを選択する。
【００６６】
（停止ボタン表示処理部１０３）
停止ボタン表示処理部１０３は、リールオブジェクト選択部１０２において選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを、画像処理部４６を介してシミュレーション画面６０に表示する。図１１に停止ボタンオブジェクト６３の表示例を示す。図１１に示す例では、リールオブジェクト６１ａが選択されており、リールオブジェクト６１ａの下辺りに停止ボタンオブジェクト６３が表示されている。停止ボタンオブジェクト６３は半透明のオブジェクトとすることが望ましい。これにより。リールオブジェクトの図柄を隠さないようにすることができる。停止ボタンオブジェクト６３の表示位置は、どのリールオブジェクトに対応するかが遊技者に分かる位置であればよい。また、対応するリールオブジェクトが回転中の場合には、停止操作が可能であることを示すため停止ボタンオブジェクト６３を例えば青色（第１の色）とし、リールオブジェクトが停止状態の場合には、停止操作不能であることを示すため停止ボタンオブジェクト６３を例えば赤色（第２の色）としてもよい。
【００６７】
（シミュレーション実行部１０４）
シミュレーション実行部１０４は、ＣＰＵ４１の制御のもと、外部記録媒体４４ａに記録されている本発明によるシミュレーションプログラムに基づいてシミュレーションゲームを実行する機能ブロックである。
図６に、シミュレーション実行部１０４のさらに詳しい機能ブロックを示す。
【００６８】
図６において、シミュレーション実行部１０４は、操作入力装置２０から受信する各種の操作信号に応答して、シミュレーションゲームを実行するものであり、コイン処理部７１、遊技情報記録部７２、フラグ記録部７３、抽選実行部７４、抽選テーブル７５、演出処理部７６、停止位置決定部７７ａを有するリール画像処理部７７、図柄列記録部７８、遊技結果判定部７９、特別遊技処理実行部８０を備えている。
【００６９】
シミュレーション実行部１０４が操作入力装置２０から「コイン投入」に割り当てられた操作信号（例えば、方向キー２２の上下方向の操作でメダルを１枚投入。）を受信すると、その信号はコイン処理部７１に送信され、コイン処理部７１は、遊技情報記録部７２に記録される獲得コイン数を投入されたコイン数だけ減算して更新するとともに、投入されたコイン数が所定の値（例えば３枚）に達している場合には、フラグ記録部７３におけるスタートフラグをオンにセットする。
【００７０】
抽選実行部７４は、上記スタートフラグがオンにセットされている状態で、操作入力装置２０から「リールの回転開始」に割り当てられた操作信号（回転信号。例えば、Ｂボタン２１ｂを２度連続して押下。）をシミュレーション実行部１０４が受信したことを条件に所定範囲（例えば０〜６５５３５）の乱数を発生させ、抽選テーブル７５に規定される乱数の数値と入賞役との対応関係に従って抽選結果（当選の有無及び当選の場合の入賞役の種類）を決定するものである。本実施形態では、成立によりそれぞれ異なる態様の遊技効果（獲得メダル数の増加など）を生じさせる複数種類の入賞役が設定されている。
【００７１】
そして、抽選実行部７４により決定された抽選結果がいずれかの入賞役の当選である場合には、フラグ記録部７３において当選した入賞役に対応する入賞役フラグがオンにセットされ、当選した入賞役に応じた演出画像やリールの停止操作順序についてのインストラクションなどをシミュレーション画面６０の液晶ディスプレイ画像６３において表示させるために、所定の信号が演出処理部７６に送信される。
【００７２】
リール画像処理部７７は、図柄列記録部７８に記録されるデータに基づいて、リールオブジェクト６１ａ〜６１ｃを画像処理部４６に描画させるためのデータを生成する。具体的には、リール画像処理部７７は、複数のポリゴンにより形成される３つの３次元円筒（リール）を所定の仮想視点から仮想的に撮影した画像として、リールオブジェクト６１ａ〜６１ｃの配置を確定し、さらに各々のリールオブジェクトの外周表面上に図柄列記録部７８から読み込んだ複数種類の図柄のテクスチャ（図柄画像）を貼り付けることにより、リールオブジェクト６１ａ〜６１ｃを表示するためのデータを生成する。
【００７３】
図柄列記録部７８には、リールオブジェクト６１ａ〜６１ｃに表示される複数種類（「赤セブン」、「白セブン」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「カバン」、「ベル」、「リプレイ」等）の図柄のテクスチャデータと、リールオブジェクト６１ａ〜６１ｃへの各テクスチャの貼り付け順序を規定するデータが記録されており、生成されるリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃの表面上には、図４に示すように図柄列が表示される。
【００７４】
シミュレーション実行部１０４が操作入力装置２０から回転信号を受信した場合には、リール画像処理部７７は、リールオブジェクト６１ａ〜６１ｃの回転動作を実行し、その後の「左リールの回転停止」、「中リールの回転停止」又は「右リールの回転停止」のいずれかに割り当てられた操作信号（停止信号）に応答して対応するリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃの停止動作を実行する。
【００７５】
本実施形態では、リールオブジェクト選択部１０２においてリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃのいずれかが選択され、それに対応して停止ボタンオブジェクト６３が表示された状態で、操作入力装置２０のＡボタン２１ａ（第１のボタン）が押下されると、シミュレーション実行部１０４は対応するリールオブジェクトの停止動作を実行される。
【００７６】
回転信号を受信したリール画像処理部７７は、リールオブジェクト６１ａ〜６１ｃを所定方向に所定速度で回転させて図柄列を移動させることで回転動作を実行し、他方、停止信号を受信したリール画像処理部７７は、停止位置決定部７７ａにおいて決定される停止図柄が表示されるようにリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃの回転を停止させることで停止動作を実行する。上記回転動作及び停止動作において導出されるフレーム時間毎の表示図柄を特定するデータは画像処理部４６に送信され、画像処理部４６は受信したデータに基づいてシミュレーション画面６０上のリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃを描画する処理を実行する。
【００７７】
本実施形態に係るエンターテイメント装置１では、全てのリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃについて停止動作が実行されると、シミュレーション画面６０上のリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃのそれぞれに３つの図柄が停止図柄として表示され、合計９つの停止図柄の組み合わせにより遊技結果が告知されるようになっている。具体的には、停止図柄として「赤セブン」、「白セブン」、「ＢＡＲ」、「カバン」、「チェリー」、「リプレイ」などの図柄が所定の有効ライン上に並んだ場合には、それぞれに対応する入賞役が成立したという遊技結果が告知され、それ以外の場合には、はずれという遊技結果が告知される。
【００７８】
例えば、図１２は、停止動作が実行されたリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃの例を示す図であり、同図中の５本の仮想線６１１ａ〜６１１ｅは有効ラインを示しており、図示の例では、中段の有効ライン６１１ｂ上に「白セブン」の図柄が３つ並んでおり、操作者は特定の入賞役が成立したことを知ることができる。
【００７９】
遊技結果判定部７９は、リールオブジェクト６１ａ〜６１ｃについての停止動作が完了したことを条件に動作し、停止表示された９つの停止図柄の配列に基づいていずれかの入賞役が成立したか否かを判断し、成立している場合には、遊技情報記録部７２に記録される獲得コイン数を成立した入賞役に応じたコイン数だけ増分して更新する処理を行うとともに、成立した入賞役に応じた演出を液晶ディスプレイオブジェクト６２などを用いて実行するために、所定の信号を演出処理部７６に送信するものである。成立した入賞役が「ＢＢ」（有効ライン上に「赤セブン」又は「白セブン」が並んだときに成立する入賞役）や「ＲＢ」（有効ライン上に「ＢＡＲ」が並んだときに成立する入賞役）などの特別役である場合には、次回以降の所定回数の遊技処理において入賞役の種類や当選確率或いは入賞役の成立時に増分される獲得コイン数が変更された特別遊技処理を実行するために、所定の信号が特別遊技処理実行部８０に送信される。
【００８０】
リール画像処理部７７、演出処理部７６において処理された情報は画像処理部４６に送信され、画像処理部４６はこれらの情報を統合的に処理することにより、図４に示すようなシミュレーション画面６０の生成及びその表示装置３０上における表示を実行する。
【００８１】
（リールオブジェクト対応領域情報記憶部１０６）
リールオブジェクト対応領域情報記憶部１０６には、遊技機オブジェクトＳＭ上の３つの領域Ａ１〜Ａ３を定義する座標情報が格納されている。Ａ１〜Ａ３はそれぞれリールオブジェクト６１ａ（左リールオブジェクト）、リールオブジェクト６１ｂ（中リールオブジェクト）、リールオブジェクト６１ｃ（右リールオブジェクト）に対応した領域となっている。
【００８２】
（動作の説明）
次に、図１３〜１５のフローチャートに基づいて、本実施形態のシミュレーション装置によるシミュレーション処理を説明する。
【００８３】
図１３は、シミュレーション装置において操作入力装置２０が操作された場合のスイッチ取込ルーチンを示している。
操作入力装置２０は、定期的に操作ボタンの操作状態をスキャンしており、いずれかが押下されると、その操作された操作ボタンを所定のスイッチコードとして取り込み、短距離無線で装置本体１０の操作入力処理部４８に送信する。また、操作入力装置２０のポインタ２６または何れかのモーションセンサにおける検出値に変化を生ずると、それぞれのセンサに対応する相対値を、操作ボタンと同様に操作入力処理部４８に送信する。
【００８４】
操作入力処理部４８は、操作入力装置２０から何からの有効な情報が送信されて来ると、それを所定の入力ポートにラッチして、ＣＰＵ４１に対して割り込み要求を掛ける。割り込み要求が出力されると、図１３の送信情報取り込みルーチンが呼ばれる。
【００８５】
図１３のステップＳ１３１において、ＣＰＵ４１は、操作入力処理部４８の入力ポートにラッチしている受信情報を内部バッファに取り込む。次いでステップＳ１３２に移行し、ＣＰＵ４１はその受信情報が動き情報であるか否かを判定する。操作入力装置２０と装置本体１０との通信コマンドが複数バイト形式になっている場合には、冒頭のバイトに、データの種類が操作ボタン情報であるか動き情報であるか、また動き情報がポインタの座標に係る相対値情報かモーションセンサの重力加速度に係る相対値情報かを示す判別バイトを含めることができる。
【００８６】
ステップＳ１３２の判定の結果、動き情報であると判定された場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１３３においてＣＰＵ４１は、受信情報を動き情報のためのバッファに格納する。またステップＳ１３２の判定の結果、動き情報でないと判定された場合（ＮＯ）、操作ボタンに関する情報であると判定し、ステップＳ１３４においてＣＰＵ４１は受信情報を操作入力バッファに格納する。以上の処理で、元の処理に復帰する。
【００８７】
なお、操作入力バッファも動きバッファもリングバッファとして構成されており、ＣＰＵ４１は入力された順番に受信情報を書き込み、書き込まれた順番で受信情報を読み出していくことが可能になっている。
【００８８】
図１４は、本発明によるシミュレーション装置が実行するシミュレーションゲームの一連の処理手順を示すフローチャートである。
【００８９】
まず、本発明によるシミュレーションプログラムを記録した外部記録媒体４４ａをディスクホルダー部１１にセットした状態でエンターテイメント装置１の電源が投入されると、ＣＰＵ４１が外部記録媒体４４ａ上のプログラムをＲＡＭ４３に展開し、図３に示すトップ画面５０を表示画面３１上に表示される（ステップＳ１）。
【００９０】
トップ画面５０において、方向キー２２やＡボタン２１ａ等の操作により「ゲームスタート」アイコン５１が選択指定されると、シミュレーション実行部１０４から送信されるリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃや液晶ディスプレイオブジェクト６２などのデータに基づいて画像処理部４６が図４に示すようなシミュレーション画面６０を生成し、表示装置３０に表示する（ステップＳ２）。
【００９１】
シミュレーション実行部１０４は「コイン投入」に割り当てられた操作信号の待ち受けを行い（ステップＳ３）、当該信号の入力があった場合には（ＹＥＳ）、コイン処理部７１が動作し、フラグ記録部７３のスタートフラグをオンにセットするなどのコイン投入処理を実行する（ステップＳ４）。
【００９２】
シミュレーション実行部１０４は、回転信号の待ち受けを行い（ステップＳ５）、当該信号の入力があった場合（ＹＥＳ）、抽選実行部７４が動作して入賞役の抽選や入賞役の当選があった場合における入賞フラグの書き換えなどの抽選処理を実行する（ステップＳ６）。
【００９３】
次にリール画像処理部７７は、リールオブジェクト６１ａ〜６１ｃの回転動作を実行する（ステップＳ７）。
【００９４】
次に、シミュレーション実行部１０４は、リールオブジェクト６１ａ〜６１ｃの停止信号の待ち受けを行い（ステップＳ８）、当該信号の入力があった場合（ＹＥＳ）、該当するリールオブジェクトの停止動作を実行する（ステップＳ９）。
【００９５】
さらに、シミュレーション実行部１０４は、全てのリールオブジェクトの停止動作が実行されたか否かを判定し（ステップＳ１０）、すべての実行が完了している（ＹＥＳ）場合にはステップＳ１１に移行し、完了していない（ＮＯ）場合には、ステップＳ８に戻り、さらに停止信号の待ち受けを行う。
【００９６】
処理がステップＳ１１に移行すると、遊技結果判定部７９が動作して、ステップＳ９において停止表示された各リールオブジェクトの停止図柄の配列に基づいて入賞役の成立・不成立を判定し、特別役又は一般役が成立している場合には、それぞれ特別遊技処理実行部８０による特別遊技処理（ステップＳ１２）又は遊技情報記録部７２における獲得コイン数の更新処理（ステップＳ１３）が実行され、入賞役の不成立の場合はこれらの処理を実行することなく、次回の遊技処理を実行するために処理はステップＳ３に戻される。
【００９７】
図１５は、実施の形態１による、各リールオブジェクトの停止信号の通知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【００９８】
位置検出部１０１は、動きバッファに記憶されているポインタの相対値情報に基づいて、ポインタの指示する表示画面３１に対応した二次元表示空間における座標を検出する（ステップＳ２１）。
上述したように、操作入力装置２０から送信される相対値は、Ｘ軸・Ｚ軸については、ポインタ２６の示すＹ軸方向（検出窓ＤＷ中心点）と検出窓ＤＷに検出されるセンサーバー１５の中間点からのズレ量である。よって、ポインタの示す表示画面３１の位置を、当該相対値から二次元表示空間の座標値に変換する。例えば、表示画面３１の左上を基準点（０，０）とし、表示画面３１の任意位置のｘ座標およびｙ座標（ｘ，ｙ）を画面右方向および画面下方向のピクセル数で示すのであれば、位置検出部１０１は相対値からこのｘ−ｙ座標値をポインタ位置として算出する。
【００９９】
次に、リールオブジェクト選択部１０２は、ステップＳ２１で検出されたポインタ位置に基づいて、１つのリールオブジェクトを選択する（ステップＳ２２）。
上述したように、リールオブジェクト選択部１０２は、位置検出部１０１から操作入力装置２０のポインタ２６の示す座標を取得すると、リールオブジェクト対応領域情報記憶部１０６に格納されている、それぞれリールオブジェクト６１ａ〜６１ｃに対応する領域Ａ１〜Ａ３を特定する情報を参照し、ポインタ位置がいずれの領域に含まれるか判定することにより、１つのリールオブジェクトを選択する。
【０１００】
次に、停止ボタン表示処理部１０３は、ステップＳ２２で選択されたリールオブジェクトが回転中か否かを判定し（ステップＳ２３）、回転中の場合（ＹＥＳ）には、停止操作が可能であることを示す半透明の青色の停止ボタンオブジェクト６３を対応するリールオブジェクトの下辺りに表示する（ステップＳ２４）。一方、選択されたリールオブジェクトが停止状態の場合（ＮＯ）には、停止操作不能であることを示す半透明の赤色の停止ボタンオブジェクト６３を対応するリールオブジェクトの下辺りに表示する（ステップＳ２５）。
【０１０１】
例えば、リールオブジェクト６１ａ〜６１ｃが全て回転中で、リールオブジェクト６１ｃが選択された場合には、図１６（ａ）に示すように、右のリールの下方に半透明の青い停止ボタンオブジェクト６３が表示される。また、例えばリールオブジェクト６１ａのみが回転中で、リールオブジェクト６１ｂが選択された場合には、図１６（ｂ）に示すように、中央のリールの下方に半透明の赤い停止ボタンオブジェクト６３が表示される。
【０１０２】
選択されたリールオブジェクトが回転中の場合、位置検出部１０１は操作入力バッファに格納された情報から操作入力装置２０のＡボタン２１ａが押下されたと判断した場合には（ステップＳ２６，ＹＥＳ）、シミュレーション実行部１０４に、選択されたリールオブジェクトの停止信号を通知する（ステップＳ２７）。
【０１０３】
なお、停止ボタンオブジェクト６３を表示する際、ポインタの指示する位置が移動して、選択されたリールオブジェクトが変更された場合には、操作入力装置２０を振動させて遊技者に知らせるようにしても良い。操作入力装置２０を振動させて報知することにより、遊技者は、画面から視線を外していても、ポインタの指示位置が移動して別のリールオブジェクトが選択されているということを体感することができる。
【０１０４】
以上のように、本発明によれば、操作入力装置２０が指示する遊技機オブジェクト上の位置に対応してリールオブジェクトを選択し、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクト６３が表示された状態でのＡボタン２１ａの押下によって、実機における停止ボタンの操作を代用しているので、従来のように、操作入力装置２０上の操作ボタンを各々のリールの停止ボタンに対応させる方法などに比べ、リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことが可能である。これにより、リールの図柄に注意を集中し、タイミングを図って停止ボタンを押すことが可能となり、実機と同様にゲームを楽しむことができる。
【０１０５】
また、実機と対応した位置に表示された停止ボタンオブジェクトＳＰ１〜ＳＰ３を操作入力装置のポインタで指示してボタン押下操作などを行うことによって、実機の停止ボタン押下操作を代用する方法と比較しても、停止ボタンオブジェクトＳＰ１〜ＳＰ３は停止ボタンオブジェクト６３に比べて小さく、リールオブジェクトからも離れた位置にあるため、本発明によれば、リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことが可能である。
【０１０６】
なお、実施の形態１では、シミュレーション画面６０を立体画像で構成する場合を例示したが、シミュレーション画面を二次元的な画像で構成してもよい。また実機を撮影したビデオ画像をシミュレーション画面に適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明に係るエンターテイメント装置（シミュレーション装置）の構成図
【図２】本発明に係るシミュレーション装置の電気的ブロック図
【図３】本発明に係るシミュレーション装置のトップ画面表示例
【図４】本発明に係るシミュレーション装置のシミュレーション画面の例
【図５】本発明に係るシミュレーション装置の機能ブロック図
【図６】シミュレーション実行部の詳細な機能ブロック図
【図７】ポインタの操作窓ＤＷとマーカ１５Ｌ・１５Ｒとの関係図
【図８】ポインタの操作窓ＤＷに対するマーカ位置の各種態様の説明図
【図９】（ａ）は操作入力装置が遠ざかる場合のマーカ位置の説明図、（ｂ）は操作入力装置が近づく場合のマーカ位置の説明図、（ｃ）は操作入力装置を捻る場合のマーカ位置の説明図
【図１０】リールオブジェクト対応領域の例を示す説明図
【図１１】停止ボタンオブジェクトの表示例を示す図
【図１２】停止動作が実行されたリールオブジェクトの例を示す図
【図１３】送信情報取り込み処理を示すフローチャート
【図１４】本発明に係るシミュレーション装置のメイン制御処理を示すフローチャート
【図１５】回転・停止処理における処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】停止ボタンオブジェクトの表示例を示す図
【符号の説明】
【０１０８】
ＳＭ  遊技機オブジェクト、ＳＰ１〜ＳＰ３  停止ボタンオブジェクト、１  エンターテイメント装置（シミュレーション装置）、１０  装置本体、１５Ｌ，１５Ｒ  マーカ、２０  操作入力装置、３０  表示装置、４１  ＣＰＵ、４２  ＲＯＭ、４３  ＲＡＭ、４３ａ  ゲームプログラム記録領域、４３ｂ  ゲーム進行データ記録領域、４４  第１の外部記録媒体ドライブ、４４ａ  第１の外部記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、４５  第２の外部記録媒体ドライブ、４５ａ  第２の外部記録媒体、４６  画像処理部、４６ａ  画像デコーダ、４６ｂ  ＧＰＵ、４６ｃ  フレームバッファ、４６ｄ  ディスプレイコントローラ、４７  音声処理部、４８  操作入力処理部、４８ａ  無線受信アンテナ、６０  シミュレーション画面、６１ａ〜６１ｃ  リールオブジェクト、６２  液晶ディスプレイオブジェクト、７１  コイン処理部、７２  遊技情報記録部、７３  フラグ記録部、７４  抽選実行部、７５  抽選テーブル、７６  演出処理部、７７  リール画像処理部、７７ａ  停止位置決定部、７８  図柄列記録部、７９  遊技結果判定部、８０  特別遊技処理実行部、１０１  位置検出部、１０２  リールオブジェクト選択部、１０３  停止ボタン表示処理部、１０４  シミュレーション実行部、１０５  メモリ、１０６  リールオブジェクト対応領域情報記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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