(57)【要約】【課題】パチスロ遊技によるＢＢ遊技中に期待感を持って遊技を行なうことができないということを課題とする。【解決手段】パチスロ機１は、一般遊技状態中に、ＢＢ遊技状態に入賞した場合、ＢＢ遊技状態中に、このＢＢ遊技状態が終了した後に行なわれるＲＴ遊技回数を獲得するポイント獲得ゲームに移行し、ポイント獲得ゲームでは、ポイント獲得役物装置１００を構成する第１メダル通路１１０と第２メダル通路１２０と第３メダル通路１３０とのいずれかをメダルが通過することにより、それぞれの通路に対応付けられたポイント「１」ポイント〜「５」ポイントのうちのいずれかを取得し、獲得したポイントに応じてＢＢ遊技が内部当籤したことを報知する。【選択図】        図１
2008161378.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールを有し、前記遊技者による所定の開始操作に応じて変動開始された複数のリールを、前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域でメダルの投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与するとともに、所定の特別図柄が停止表示された場合には、メダルの付与に係わる内部当籤役が決定される確率が高い特別遊技状態を作動し、当該特別遊技状態の終了時には、再遊技に内部当籤する確率が一般遊技状態と比して高い状態である高確率再遊技状態に移行するように制御する遊技機において、
前記高確率再遊技状態の終了条件に係わる第１の数値情報を決定する第１の数値情報決定手段と、
前記遊技者による所定の開始操作の検出に基づいて、前記第１の数値情報決定手段により決定される第１の数値情報を更新する第１の数値情報更新手段と、当該第１の数値情報更新手段により予め定められた数値に更新されると、前記高確率遊技状態の作動を終了させる高確率再遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態を作動させる特別図柄が内部当籤するとともに、当該特別図柄が前記リール上の有効ライン上に揃ったことを判定する特別遊技作動判定手段と、
前記特別遊技状態中に所定の遊技媒体獲得枚数に基づいて、当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技作動判定手段により特別遊技状態の作動が判定されてから前記特別遊技状態終了手段により特別遊技状態の終了が行なわれるまでの間に、当該特別遊技状態中における遊技結果に基づいて、前記第１の数値情報を更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段に更新された第１の数値情報に基づいて、前記高確率再遊技状態中に前記特別図柄が内部当籤したことを報知する報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記数値更新手段に更新された第１の数値情報に基づいて、当該第１の数値情報が所定の数値以上である場合には、前記高確率再遊技状態による遊技中において、前記特別遊技状態を作動させる特別図柄が内部当籤したことを報知し、前記第１の数値情報が所定の数値未満である場合には、前記高確率再遊技状態の終了後に、前記特別図柄が内部当籤したことを報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メダル投入若しくはＢＥＴボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール（以下、リールと記載する）を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下することによって各リールを停止させ、リール表示窓枠内に停止された図柄の組み合わせに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機の場合には、遊技に賭けられた単位遊技媒体当りに行なうことが可能なゲームの回数を一定に保つため等の目的のために、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行なうことが可能となる入賞役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。
【０００４】
そして、この「再遊技」に内部当籤する確率が高い期間である高確率再遊技状態（以下「ＲＴ遊技状態」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている（例えば、特許文献１および特許文献２）。このＲＴ遊技状態は、一般的にビックボーナス遊技状態（以下「ＢＢ遊技状態」という）またはレギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」という）が終了したときに発生する。
【０００５】
これにより、遊技者は、ＢＢ遊技状態（または、ＲＢ遊技状態）が終了した場合には、このＲＴ遊技状態により遊技を行なうことができる。このＲＴ遊技状態では、再遊技用の小役（リプレイ図柄）が揃う確率が高くなるため、より多くのメダルを獲得することができる。また、このＲＴ遊技状態は、ＲＴ遊技状態中に遊技者の操作により所定の当籤役（例えば、チェリー役）やビックボーナス用の図柄（ＢＢ図柄）を停止表示させてしまうと、このＲＴ遊技状態は終了するようになっている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３１５８６７号公報
【特許文献２】特開２００５−１４３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上述した従来技術の場合には、ＢＢ遊技状態中においては、単純に所定の上限値（例えば、４３５枚）までのメダルを獲得するだけの単調な遊技となってしまうという問題がある。すなわち、ＢＢ遊技状態が終了した後のＲＴ遊技による遊技回数は所定の回数（例えば、２００回）に予め設定されているため、ＢＢ遊技状態が終了した場合には、この予め設定されたＲＴ遊技回数を上限としたＲＴ遊技を行なうこととなる。
【０００８】
すなわち、従来では、ＢＢ遊技（または、ＲＢ遊技）が当籤して、ＢＢ遊技状態となった場合でも、ＢＢ遊技状態が終了後では、所定回数分のＲＴ遊技を行なうという制約で遊技を行わなければならないため、面白味のある遊技とは言えず、しかも、パンク役（チェリー図柄やＢＢ図柄など）が停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態も途中で終了してしまうため遊技性の点で問題がある。そこで、現在では、ＢＢ遊技状態が単調なメダルを獲得するだけの遊技ではなく、何らかの特別な遊技性を備えることが望まれている。
【０００９】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、ＢＢ遊技状態中に期待感を持って遊技を行えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールを有し、前記遊技者による所定の開始操作に応じて変動開始された複数のリールを、前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域でメダルの投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与するとともに、所定の特別図柄が停止表示された場合には、メダルの付与に係わる内部当籤役が決定される確率が高い特別遊技状態を作動し、当該特別遊技状態の終了時には、再遊技に内部当籤する確率が一般遊技状態と比して高い状態である高確率再遊技状態に移行するように制御する遊技機において、前記高確率再遊技状態の終了条件に係わる第１の数値情報を決定する第１の数値情報決定手段と、前記遊技者による所定の開始操作の検出に基づいて、前記第１の数値情報決定手段により決定される第１の数値情報を更新する第１の数値情報更新手段と、当該第１の数値情報更新手段により予め定められた数値に更新されると、前記高確率遊技状態の作動を終了させる高確率再遊技状態終了手段と、前記特別遊技状態を作動させる特別図柄が内部当籤するとともに、当該特別図柄が前記リール上の有効ライン上に揃ったことを判定する特別遊技作動判定手段と、前記特別遊技状態中に所定の遊技媒体獲得枚数に基づいて、当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、前記特別遊技作動判定手段により特別遊技状態の作動が判定されてから前記特別遊技状態終了手段により特別遊技状態の終了が行なわれるまでの間に、当該特別遊技状態中における遊技結果に基づいて、前記第１の数値情報を更新する数値更新手段と、前記数値更新手段に更新された第１の数値情報に基づいて、前記高確率再遊技状態中に前記特別図柄が内部当籤したことを報知する報知手段とを備えることを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、特別遊技作動判定手段により特別遊技状態の作動が判定されてから特別遊技状態終了手段により特別遊技状態の終了が行なわれるまでの間に、当該特別遊技状態中における遊技結果に基づいて、高確率再遊技状態の終了条件に係わる第１の数値情報により、高確率再遊技状態中に特別図柄が内部当籤したことを報知手段により報知するので、特別遊技状態において行われる遊技結果に基づいて、高確率再遊技状態中に遊技者にとって有利な条件で遊技を行なうことができる。
【００１２】
また、請求項２に係る発明は、上記発明において、前記報知手段は、前記数値更新手段に更新された第１の数値情報に基づいて、当該第１の数値情報が所定の数値以上である場合には、前記高確率再遊技状態による遊技中において、前記特別遊技状態を作動させる特別図柄が内部当籤したことを報知し、前記第１の数値情報が所定の数値未満である場合には、前記高確率再遊技状態の終了後に、前記特別図柄が内部当籤したことを報知することを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、報知手段は、数値更新手段に更新された第１の数値情報に基づいて、当該第１の数値情報が所定の数値以上である場合には、高確率再遊技状態による遊技中において、特別遊技状態を作動させる特別図柄が内部当籤したことを報知し、第１の数値情報が所定の数値未満である場合には、高確率再遊技状態の終了後に、特別図柄が内部当籤したことを報知するので、特別遊技状態において行われる遊技結果および所定の数値情報に基づいて、高確率再遊技状態中に遊技者にとって有利な条件で遊技を行なうことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ＢＢ遊技（ボーナス遊技）の終了時に行なわれる高確率再遊技（ＲＴ遊技）による遊技回数をポイント獲得ゲームにより取得することができるとともに、この取得したポイントに基づいて、高確率再遊技状態中に遊技者にとって有利な条件で遊技を行なうことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークン等を遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
【実施例１】
【００１６】
以下の実施例では、実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴、パチスロ機の構成および処理の流れを順に説明し、最後に実施例１による効果を説明する。なお、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役（例えば、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなう表示役（ベルやスイカ等の小役）については、役が当籤したことを「入賞」として記載する。
【００１７】
［パチスロ機１の概要および構成］
先ず、図１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。図１に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２のほぼ中央部には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶パネル部２ｂが設けられ、さらに、この前面ドア２の上部には、左右対称位置にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力する。
【００１８】
ここで、本実施例１によるパチスロ機１の特徴は、ＢＢ遊技状態中にＲＴ遊技用の遊技回数（ポイント）を獲得するためポイント獲得遊技を行なうことにある。このため、パチスロ機1の液晶パネル部２ｂの片側（図１の右側）には、ポイント獲得遊技を行なうためのポイント獲得役物装置１００を設けている。なお、このポイント獲得役物装置１００は、本実施例の特徴部分であるため、その構成の詳細については、後述する。
【００１９】
同図に示すように、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
また、パネル表示部２ａ及び液晶パネル部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するための第１メダル投入口２３が設けられており、この第１メダル投入口２３に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００２１】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、実施例１ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行なうための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００２２】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルが第１メダル投入口２３に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではＢＥＴボタン１３の押下操作又は第１メダル投入口２３への３枚のメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００２３】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され、該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１５ａに投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００２４】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ(図２)内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ（図１０）が設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知するものである。
【００２６】
次に、図２を用いて、図１に示したパネル表示部２ａ及び液晶パネル部２ｂと、この液晶パネル部２ｂに設けたポイント獲得役物装置１００の構成について詳細に説明する。図２は、実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶パネル部２ｂの構成を示す拡大図である。また、図３は、図１および図２で示したポイント獲得役物装置１００の横断面図である。
【００２７】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。このボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
【００２８】
具体的に説明すると、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技時の移行時には、メダル枚数の払い出し枚数（ＢＢ遊技により獲得したメダルの枚数）およびＲＢ遊技を行なった回数がＲＢ遊技状態への成立毎にカウント数され表示される。
【００２９】
ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、１ゲームを行なうために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。
【００３０】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、払出表示部１８には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。
【００３１】
通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
【００３２】
液晶パネル部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒとで形成される。この液晶パネル部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行なう。
【００３４】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの表示ラインが設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者が第１メダル投入口２３に３枚のメダルを投入すると、これら５本の表示ラインが有効となり、遊技者が第１メダル投入口２３に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン８ｃ）又は３本（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ）の表示ラインが有効となる。ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。なお、これらの表示ライン８ａ〜８ｅは役の成否に関わる。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態となる。
【００３６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。
【００３７】
ここで、本実施例１によるパチスロ機１は、一般遊技状態中に、ＢＢ遊技状態が成立した場合、ＢＢ遊技状態中に、このＢＢ遊技状態が終了した後に行なわれるＲＴ遊技回数を獲得するポイント獲得ゲームを行なうことができる構成としている。ここで、図２に示すように、このポイント獲得ゲームは、一般遊技中に使用する第１メダル投入口２３ではなく、この第１メダル投入口２３の上方に配置した第２メダル投入口１０１からメダルを投入することで行なうこととしている。
【００３８】
すなわち、同図に示すように、パチスロ機１の液晶パネル部２ｂ内に設けた窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの片側（図１、２の右側）には、ポイント獲得役物装置１００が設けられており、このポイント獲得役物装置１００を構成する３つの分岐通路（第１メダル通路１１０、第２メダル通路１２０、第３メダル通路１３０）の何れかをメダルが通過することにより、それぞれの通路に対応付けられたポイント（「１」ポイント、「２」ポイント、「５」ポイント）を取得し、このＢＢ遊技状態中のポイント獲得ゲームで獲得したポイントに応じてＲＴ遊技回数が設定される構成となっている。
【００３９】
以下、図１〜図４を参照して、ポイント獲得役物装置１００の構成について詳細に説明する。なお、本実施例１のパチスロ機１では、ＢＢ遊技状態の終了時に再遊技（リプレイ図柄の組み合わせ）に内部当籤する確率が一般遊技状態と比して高い状態であるＲＴ遊技状態に移行するように制御することを概要とする。
【００４０】
すなわち、図１、２に示すように、パチスロ機１の液晶パネル部２ｂの片側(図１の右側)にはポイント獲得役物装置１００が設けられており、このポイント獲得役物装置１００は、遊技を行なう場合にメダルを投入する第１メダル投入口２３とは、別に、ＢＢ遊技中にメダルを投入するための第２メダル投入口１０１と３つの分岐通路（第１メダル通路１１０、第２メダル通路１２０、第３メダル通路１３０）とを備えて構成されている。
【００４１】
具体的に説明すると、このポイント獲得役物装置１００は、パチスロ機１の前面に配置された液晶パネル部２ｂの上面部に３枚の透明板２ｃ、２ｄ、２e(図３)をそれぞれ結合するとともに、このうち透明板２ｃと透明板２ｄとの間に位置する透明板２eに第２メダル投入口１０１から投入したメダルを落下（通過）させるための３つの分岐通路（第１メダル通路１１０、第２メダル通路１２０、第３メダル通路１３０）を形成している。これにより、パチスロ機１の遊技者は、メダルの通過状態を目で確認することができる。
【００４２】
また、これら第１メダル通路１１０と第２メダル通路１２０と第３メダル通路１３０との各通路には、それぞれメダルの通過を検出する検出センサ（第２メダル通過センサ１４０、第１メダル通過センサ１５０、第３メダル通過センサ１６０）がそれぞれ設けられている。また、これら第１メダル通路１１０、第２メダル通路１２０、第３メダル通路１３０には、それぞれ該当する通路をメダルが通過した時に、付与される所定のポイントが設定されている。
【００４３】
具体的に説明すると、図２の例では、第１メダル通路１１０をメダルが通過した場合に、Ｖゾーン入賞となり最高ポイントの「５」ポイントが、第２メダル通路１２０をメダルが通過した場合に、通常ポイントとしての「２」ポイントが、第３メダル通路１３０をメダルが通過した場合に、低ポイントとしての「１」ポイントがそれぞれポイントとして付与される構成となっている。
【００４４】
そして、ＢＢ遊技状態中には、このポイント獲得役物装置１００を使用したポイント獲得ゲームを行なうことができ、ＢＢ遊技状態が終了した時点で、ポイント獲得ゲームが終了する。そして、ＢＢ遊技状態中のポイント獲得ゲームで獲得したポイント数の累計値（例えば、１００ポイント）に応じてＲＴ遊技回数設定テーブル(図９)を参照して、ＲＴ遊技回数が設定される。
【００４５】
先ず、第２メダル通路１２０の構成を説明する。図２に示すように、第２メダル投入口１０１から直下した位置には、第１下流部１０２が配設され、この第１下流部１０２の下流端は、分岐角部１０５が形成された分岐部１０４となっている。すなわち、第１下流部１０２の下流端からは、分岐部１０４により２方向（図２の左右方向）に向けて分岐する２つの通路（第２メダル通路１２０、第３メダル通路１３０）が形成され、これら第２メダル通路１２０および第３メダル通路１３０から連続する通路の下流端は第１メダル投入口２３へと連結する第２下流部１０３に接続されている。
【００４６】
ここで、第１メダル投入口２３及び第２メダル投入口１０１には、各々メダルの投入を不可能にする投入口閉鎖装置（不図示）が配設され、遊技状態に応じて、それぞれの投入口２３、１０１が開閉されるようにしても良い。
【００４７】
例えば、第１メダル投入口２３は常に開口され、第２メダル投入口１０１はＢＢ遊技中のみ開口されるように制御される。この場合、ＢＢ遊技中以外には、第２メダル投入口１０１からメダルを投入することは不可能となる。そのため、メダルがメダル通路を通過する時間が省け、不要な遊技の長時間化を防ぐことができる。
【００４８】
また、ＢＢ遊技状態以外には、第１メダル投入口２３を開口して、第２メダル投入口１０１を閉口し、ＢＢ遊技中には、第１メダル投入口２３を閉口し、第２メダル投入口１０１を開口する制御が行われることとしても良い。この場合、遊技者は、ＢＢ遊技中には必ず、第２メダル投入口１０１からメダルを投入することとなるので、確実にポイントの付与を受けられる。
【００４９】
また、遊技状態を問わず、常に第１メダル投入口２３及び第２メダル投入口１０１が開口されても良い。この場合、第２メダル投入口１０１からのメダルの投入の際に、メダルに与える回転力や投入初速度（例えば、静かにメダルを落とす、指先ではじくようにし加速を多くする等）に応じて、どの通路にメダルが落下する可能性が高いかを常時調べることができる。
【００５０】
後述するように、第２メダル投入口１０１から投入されたメダルは、この第１下流部１０２の下方に位置する分岐部１０４の分岐角部１０５に衝突した後、このメダルは、第２メダル通路１２０或いは第３メダル通路１３０の何れかの通路を通過することとなる。
【００５１】
また、第２メダル通路１２０は、外方に向けて斜行する長尺に形成された斜行通路１２１と、この斜行通路１２１の下流端と連結する直下通路１２２と、この直下通路１２２の下流端に連結する内方に向けて斜行する斜行通路１２３とから構成されている。そして、斜行通路１２３の下流端は第１メダル投入口２３へと連続された第２下流部１０３に連結されている。また、斜行通路１２３の途中には、第２メダル通過センサ１４０が設けられており、この第２メダル通過センサ１４０により第２メダル通路１２０を通過するメダルの検出が行なわれる。
【００５２】
また、この第２メダル通路１２０の斜行通路１２１のほぼ中間位置には、斜行通路１２１の途中から連続する第１メダル通路１１０が形成されている。第１メダル通路１１０は、第２メダル通路１２０の斜行通路１２１に形成された開口から連続する斜行通路１１１と直下通路１１２とから構成されている。そして、直下通路１１２の下流端は第１メダル投入口２３へと連続する第２下流部１０３に連結されている。
【００５３】
また、直下通路１１２の途中には、第１メダル通過センサ１５０が設けられており、この第１メダル通過センサ１５０により第１メダル通路１１０を通過するメダルの検出が行なわれる。斜行通路１１１の入口部の幅は、メダルの直径と略同じ幅に形成されている。このため、第２メダル通路１２０を通過するメダルは、斜行通路１１１への侵入が困難となっている。
【００５４】
また、第１メダル通路１１０の斜行通路１１１と第２メダル通路１２０の斜行通路１２１とが連続する一部の通路には、第２メダル通路１２０へメダルが通過することを阻止する第２通路遮蔽部材１７０が設けられている。この第２通路遮蔽部材１７０は、第２通路遮蔽機構２００（図１０）が駆動することで、作動（図２の反時計方向に回動）し、これにより、第２メダル投入口１０１から投入されたメダルが第２メダル通路１２０をそのまま通過することを阻止する。
【００５５】
次に、第３メダル通路１３０の構成を説明する。図２に示すように、第３メダル通路１３０は、外方に向けて斜行する長尺に形成された斜行通路１３１と、この斜行通路１３１の下流端に連結する直下通路１３２と、この直下通路１３２の下流端に連結する内方に向けて斜行する斜行通路１３３とから構成されている。また、斜行通路１３３の下流端は第１メダル投入口２３へと連続する第２下流部１０３に連結されている。
【００５６】
また、直下通路１３２の途中には、第３メダル通過センサ１６０が設けられており、この第３メダル通過センサ１６０により第３メダル通路１３０を通過するメダルの検出が行なわれる。また、分岐部１０４の第３メダル通路１３０入口部には、第３メダル通路１３０へメダルが通過することを阻止する第３通路遮蔽部材１８０が設けられている。この第３通路遮蔽部材１８０は、第３通路遮蔽機構３００（図１０）が動作することで、作動し（図２の時計方向に回動）、メダルの通過を阻止する。
【００５７】
ここで、本実施例１では、ポイント獲得遊技中において、第１メダル通路１１０、第２メダル通路１２０、第３メダル通路１３０のうち１回でも、第１メダル通路１１０側をメダルが通過する場合には、第２通路遮蔽部材１７０および第３通路遮蔽部材１８０が作動する構成となっている。
【００５８】
これにより、第２通路遮蔽部材１７０および第３通路遮蔽部材１８０が作動した場合には、これら第２通路遮蔽部材１７０および第３通路遮蔽部材１８０により第２メダル通路１２０および第３メダル通路１３０をメダルが通過することが阻止されるため、第２メダル投入口１０１から投入されたメダルは全て第１メダル通路１１０側を通過することとなる。これにより、以降のポイント獲得ゲームでは、常に高ポイントを獲得できる状態となる。なお、第１メダル通路１１０側をメダルが通過した場合に、第２通路遮蔽部材１７０又は、第３通路遮蔽部材１８０の内のいずれか一つを作動する構成としても良い。
【００５９】
ここで、３つの分岐通路（第１メダル通路１１０、第２メダル通路１２０、第３メダル通路１３０）のうち第３メダル通路１３０は、第２メダル投入口１０１から投入されたメダルが一番通過し易い位置に配置されているためポイントは低ポイントの「１」となっている。また、第２メダル通路１２０は、第３メダル通路１３０の次にメダルが通過し易い位置に配置されているためポイントは通常ポイントの「２」となっている。
【００６０】
また、第１メダル通路１１０は、第２メダル通路１２０の途中に設けられているため、メダルの通過が一番困難な位置に配置されていることから付与されるポイントは最高ポイントの「５」となっている。以上の理由から、ポイント獲得遊技で、一番メダルを通過させることが難しい第１メダル通路１１０内をメダルを通過させることができた場合、第２メダル通路１２０および第３メダル通路１３０に設けられた通路遮蔽部材１７０、１８０が作動する構成となっている。
【００６１】
これにより、メダルを第１メダル通路１１０に通過させることができた場合、以降、第２メダル投入口１０１から投入されたメダルは全て第１メダル通路１１０を通過することとなり一番高いポイントを継続して取得することができる。
【００６２】
[ポイント獲得役物装置１００によるメダルの動作]
次に、図４−１〜図４−２および図５−１〜図５−２を参照して、ポイント獲得役物装置１００の内部を通過するメダルの動作について説明する。図４−１は、第３メダル通路１３０を通過するメダルの動作を、図４−２は、第２メダル通路１２０を通過するメダルの動作を、図５−１は、第１メダル通路１１０を通過するメダルの動作をそれぞれ示す図である。なお、この場合、第２通路遮蔽部材１７０および第３通路遮蔽部材１８０は、作動していないため第２メダル通路１２０および第３メダル通路１３０はともにメダルが通過できる状態となっている。
【００６３】
図４−１に示すように、第２メダル投入口１０１から投入されたメダルは、第１下流部１０２を通じて下方（図４−１の下側）に落下し、この落下したメダルは、分岐部１０４の分岐角部１０５に衝突するとともに、この分岐角部１０５を基点として２方向に分岐されている第２メダル通路１２０または、第３メダル通路１３０の何れか一方の通路に向けて移動することとなる。
【００６４】
以下、メダルが第３メダル通路１３０側に移動するとして説明すると、このメダルは、第３メダル通路１３０の斜行通路１３１から直下通路１３２を通り、次いで、斜行通路１３３を通過して、第２下流部１０３まで到達し、以降、第１メダル投入口２３の下部に設けられたメダルセレクタ（図示せず）の内部に落下することとなる。
【００６５】
ここで、第３メダル通路１３０を通過するメダルは、この第３メダル通路１３０を構成する直下通路１３２を通過する際に、この直下通路１３２の途中に設けられた第３メダル通過センサ１６０により検出されることとなる。また、同図に示すように、第３メダル通路１３０をメダルが通過した場合には、ポイントとして通常ポイントの「１」ポイントが付与されることが示されているため、今回のポイント獲得役物装置１００を使用したポイント獲得遊技では、「１」ポイントが加算されることとなる。
【００６６】
また、図４−２に示すように、第２メダル投入口１０１から投入されたメダルが分岐部１０４の分岐角部１０５に衝突し、メダルが第２メダル通路１２０側に移動した場合、このメダルは、第２メダル通路１２０の斜行通路１２１から直下通路１２２を通り、次いで、斜行通路１２３を通過して、第２下流部１０３まで到達する。
【００６７】
ここで、第２メダル通路１２０を通過するメダルは、この第２メダル通路１２０を構成する直下通路１２２を通過する際に、この直下通路１２２の途中に設けられた第２メダル通過センサ１４０により検出されることとなる。
【００６８】
また、同図に示すように、第２メダル通路１２０をメダルが通過した場合には、ポイントとして通常ポイントの「２」ポイントが付与されることが表示されているため、今回のポイント獲得役物装置１００を使用したポイント獲得遊技では、「２」ポイントが加算されることとなる。
【００６９】
また、図５−１に示すように、第２メダル投入口１０１から投入されたメダルが分岐部１０４の分岐角部１０５に衝突した後、第２メダル通路１２０の斜行通路１２１を通過途中に、この斜行通路１２１の開口から第１メダル通路１１０側に落下した場合、このメダルは、第１メダル通路１１０の斜行通路１１１から直下通路１１２を通り、第２下流部１０３まで到達することとなる。
【００７０】
ここで、第１メダル通路１１０を通過するメダルは、この第１メダル通路１１０を構成する直下通路１１２を通過する際に、この直下通路１１２の途中に設けられた第１メダル通過センサ１５０により検出されることとなる。ここで、同図に示すように、第１メダル通路１１０をメダルが通過した場合には、ポイントとして最高ポイントの「５」ポイントが付与されることが示されているため、今回のポイント獲得役物装置１００を使用したポイント獲得遊技では、最高ポイントである「５」ポイントが加算されることとなる。
【００７１】
また、本実施例１の場合、図５−２に示すように、第２メダル投入口１０１から投入されたメダルが１度でも、第１メダル通路１１０を通過した場合には、第２通路遮蔽機構２００と第３通路遮蔽機構３００とが駆動し、これにより、第２通路遮蔽部材１７０と第３通路遮蔽部材１８０とが作動する（図５−２の矢印方向に回動）。
【００７２】
これにより、第２メダル通路１２０および第３メダル通路１３０側にメダルが進入することを阻止することなり、以降、第２メダル投入口１０１から投入されたメダルは、第１メダル通路１１０以外の通路（第２メダル通路１２０或いは、第３メダル通路１３０）を通過することはなく、ポイント獲得遊技により取得するポイントは、全て最高得点である「５」ポイントとなる。
【００７３】
以上説明したように、実施例１に係るパチスロ機１によれば、ＢＢ遊技状態中に、このＢＢ遊技状態が終了した後に行なわれるＲＴ遊技回数を獲得するポイント獲得ゲームに移行し、このポイント獲得ゲームでは、ポイント獲得役物装置１００を構成する３つの分岐通路（第１メダル通路１１０、第２メダル通路１２０、第３メダル通路１３０）のうちの何れかの通路をメダルを通過させたかで、それぞれの通路に対応付けられたポイント（「１」ポイント〜「５」ポイント）を取得することができる。そして、このＢＢ遊技状態中のポイント獲得ゲームで獲得したポイントに応じてＲＴ遊技回数が付与されることから、遊技者は、ＢＢ遊技状態中に期待感を持って遊技を行うことができる。
【００７４】
[パチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄列の配置]
次に、図６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。
【００７５】
図６は、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれ複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄にはリール配列上で“０”〜“２０”のコードナンバーが付与され、この図柄のデータはデータテーブルとして後述する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１０）に記憶されている。
【００７６】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７”、“青７”、“BAR”、“Replay”、“チェリー”、“ブランク（鳥の図柄）”、“スイカ”、及び“ベル”の図柄で構成される図柄列が表わされている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００７７】
［パチスロ機１の図柄組合せと払い出し枚数の関係］
次に、図７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図７は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための表示役特定テーブルである。
【００７８】
同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン８ａ〜８ｅ（図２参照）上の３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数１または３）毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この表示役特定テーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が３の場合について説明し、投入枚数が２の場合の払出枚数は省略する。
【００７９】
同図に示すように、ベルは、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する（表示役がベルとなる）。このように、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、ベルの表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１（図１０）に１２枚のメダル払出指令を行なう。
【００８０】
チェリーは、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（「ＡＮＹ」は任意の図柄を示す。）”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する（表示役がチェリーとなる）。このように、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に停止表示され、チェリーの表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１はホッパー駆動回路４１（図１０）に３枚のメダル払出指令を行なう。
【００８１】
スイカは、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する（表示役がスイカとなる）。なお、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１はホッパー駆動回路４１（図１０）に１５枚のメダル払出指令を行なう。
【００８２】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する。このようにリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。
【００８３】
また、ＲＢは、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立する（表示役がＲＢとなる）。また、ＢＢ１は、“赤７−赤７−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立し（表示役がＢＢ１となる）、ＢＢ２は、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する（表示役がＢＢ２となる）。
【００８４】
［パチスロ機１の確率抽籤テーブル］
次に、図８を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図８は、実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。ＢＥＴ数（メダルの投入枚数）としては、投入枚数が１枚または３枚の例を示す。
【００８５】
図８（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、ＲＢ、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。
【００８６】
ここで、ＢＥＴ数が３の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、ＢＢ１（赤７）に対応する数値範囲は“０〜２３”であり、ＢＢ内部当籤となる数値範囲の下限値は“０”であり、上限値は“２３”である。また、ＢＢ２（青７）に対応する数値範囲は“２４〜４６”であり、ＢＢ２内部当籤となる数値範囲の下限値は“２４”であり、上限値は“４６”である。また、ＲＢに対応する数値範囲は“４７〜５８”である。
【００８７】
また、ＲＢに内部当籤となる数値範囲の下限値は“４７”であり、上限値は“５８”である。また、ＲＴに対応する数値範囲は“５９〜８３”であり、ＲＴ図柄の内部当籤となる数値範囲の下限値は“５９”であり、上限値は“８３”である。
【００８８】
また、リプレイに対応する数値範囲は“８４〜２３２８”であり、リプレイ内部当籤となる数値範囲の下限値は“８４”であり、上限値は“２３２８”である。また、スイカに対応する数値範囲は“２３２９〜２４７３”であり、スイカに内部当籤となる数値範囲の下限値は“２３２９”であり、上限値は“２４７３”である。また、チェリーに対応する数値範囲は“２４７４〜２６７３”であり、チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“２４７４”であり、上限値は“２６７３”である。また、ベルに対応する数値範囲は“２６７４〜４６７３”であり、ベルに内部当籤となる数値範囲の下限値は“２６７４”であり、上限値は“４６７３”である。
【００８９】
図８（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役に当籤する場合がある。
【００９０】
［パチスロ機１のＲＴ遊技回数設定テーブル］
次に、ＲＴ遊技回数設定テーブルの一例について説明する。図９は、副制御回路７２のＲＴ遊技回数設定テーブルの一例を説明するための説明図である。同図に示すように、このＲＴ遊技回数設定テーブルでは、ポイント獲得役物装置１００によるポイント獲得ゲームで獲得したポイント数に対応したＲＴ遊技回数が設定されているテーブルである。
【００９１】
具体的には、図９に示すように、ポイント獲得ゲームで獲得したポイント数が１００ポイント以下の場合、ＲＴ遊技回数は、１００回に、獲得したポイント数が１０１ポイント〜１９９ポイントまでは、ＲＴ遊技回数は、２００回に設定されている。また、ポイント獲得ゲームで獲得したポイント数が２００ポイント以上の場合、ＲＴ遊技回数は、最高値である４００回にそれぞれ設定されている。
【００９２】
ここで、本実施例１では、このＲＴ遊技回数設定テーブルで設定したＲＴ遊技回数としているが、その他、ＢＢ遊技状態中にポイント獲得ゲームにより獲得したポイント数を計数（累計）し、この累計したポイント数を所定の乗数（２或いは３）で乗した数をＲＴ遊技回数としてもよい。例えば、ＢＢ遊技状態中のポイント獲得ゲームでの累計ポイント数が１８０ポイントであった場合、ＲＴ遊技回数は３６０回（１８０ポイント×２＝３６０）となる。
【００９３】
[パチスロ機１の内部構成]
続いて、図１０および図１１を用いて、図１に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図１０は、実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。すなわち、図１０に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶パネル部２ｂ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類２０１及びランプ類２０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００９４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００９５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行なうこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００９６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が格納されている。
【００９７】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、持越役等の種々の情報が格納される。
【００９８】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９９】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１００】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【０１０１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、第１メダル投入口２３に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。
【０１０２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【０１０３】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。
【０１０４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【０１０５】
このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０７】
ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞等）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行なう際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理等）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【０１０９】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をＣＰＵ３１に入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【０１１０】
また、この主制御回路７１の入力側には、第１メダル通路１１０と第２メダル通路１２０と第３メダル通路１３０とのそれぞれの通路を通過するメダルを検出する第１メダル通過センサ１５０と第２メダル通過センサ１４０と第３メダル通過センサ１６０とが接続され、出力側には、第２通路遮蔽部材１７０を備えた第２通路遮蔽機構２００および第３通路遮蔽部材１８０を備えた第３通路遮蔽機構３００とが接続されている。
【０１１１】
前述したように、第２通路遮蔽機構２００および第３通路遮蔽機構３００は、第１メダル通過センサ１５０によりメダルが検出された場合に駆動され、第２通路遮蔽部材１７０および第３通路遮蔽部材１８０をそれぞれ作動させ、第２メダル通路１２０および第３メダル通路１３０にメダルが通過することを阻止する。
【０１１２】
［パチスロ機１の副制御回路７２の構成］
続いて、図１１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２について説明する。図１１は、実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図１１に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶パネル部２ｂと、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類２０１と、ランプ類２０２と、音量調節部２０３とが接続されている。
【０１１３】
また、この副制御回路７２の内部構成は、図１１に示すように、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【０１１４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【０１１５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。また、画像制御回路７２ａは、液晶パネル部２ｂの表示制御を行なう回路であり、ビデオディスクプロセッサＶＤＰ（Video-Display-Processor）、（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成される。
【０１１６】
画像制御マイコン８１は、ＶＤＰ（Video-Display-Processor）、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＶＤＰは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。
【０１１７】
また、主制御回路７１から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶パネル部２ｂ上に有効ラインを表示（点灯）するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【０１１８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【０１１９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１２０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定されたナビポイント獲得遊技中またはＲＴ遊技中であることを報知する画像や演出内容に応じた画像を生成して液晶パネル部２ｂに出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行なう。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【０１２１】
また、この画像制御ＩＣ８６には、液晶パネル部２ｂと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データ等大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。
【０１２２】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶パネル部２ｂに転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１２３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行なう。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行なう（後述する音量調節制御を除く）。
【０１２４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【０１２５】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。
【０１２６】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類２０１及びランプ類２０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類２０１及びランプ類２０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類２０１及びランプ類２０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１２７】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【０１２８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１２９】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部２０３が接続されている。この音量調節部２０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部２０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。
【０１３０】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図１２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて説明する。図１２は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。
【０１３２】
具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【０１３３】
その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行なう（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグの何れかがオンである場合に、ＲＢの作動を行なうか否かのチェックが行われる。その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行ない（ステップＳ４）、その後、乱数値格納処理を行なう（ステップＳ５）。
【０１３４】
この乱数値格納処理は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納する処理である。その後、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行なう（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理は、ボーナス遊技状態（ＲＢ遊技状態）又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する処理である。その後、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行なう（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブル(図示せず)に規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、この判別による判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１３５】
その後、ＣＰＵ３１は、ＲＴカウンタ更新処理を行なう（ステップＳ８）。ここで、ＲＴカウンタとは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、この処理では、後述するように、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合に、ＲＴ遊技カウンタが１減算される。また、この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ作動中フラグがクリアされる。
【０１３６】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当籤役等を含むデータや所定時間設定処理により設定された設定時間等の情報を含んだスタートコマンドを、主制御回路７１から副制御回路７２に送信する（ステップＳ９）。
【０１３７】
そして、ＣＰＵ３１は、ポイント計数処理(後に図１３を用いて詳述)を行なう（ステップＳ１０）。その後、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマに「４００００ｍｓ」をセットし、全リールの回転開始をモータ駆動回路３９に要求する（ステップＳ１１）。
【０１３８】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行なう（ステップＳ１２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）と払出枚数を検索するための表示役検索処理を行ない（ステップＳ１３）、エラーチェックを行なった後、次に、表示役コマンドを送信する（ステップＳ１４）。
【０１３９】
その後、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行った後（ステップＳ１５）、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する（ステップＳ１６）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１４０】
そして、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ１７）。その結果、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではない場合には（ステップＳ１７否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行ない（ステップＳ１９）、ＲＴ作動チェック処理を行った後に（ステップＳ２０）、ステップＳ２に戻る。
【０１４１】
これとは反対に、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１７肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理（後に図１４を用いて詳述）を行ない（ステップＳ１８）、次いで、ボーナス作動チェック処理を行ない（ステップＳ１９）、ＲＴ作動チェック処理を行った後に（ステップＳ２０）、ステップＳ２に戻る。
【０１４２】
［パチスロ機１のポイント計数処理］
次に、図１３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のポイント計数処理の流れについて説明する。図１３は、実施例１に係るパチスロ機１のポイント計数処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４３】
図１３に示すように、このポイント計数処理において、先ず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態か否かの判定を行ない（ステップＳ３１）、この判定により、ＢＢ遊技状態でないと判定された場合(ステップＳ３１否定)、次に、ＲＴ遊技状態であるかの判定を行なう（ステップＳ３３）。
【０１４４】
そして、この判定によりＲＴ遊技状態であると判定された場合(ステップＳ３３肯定)、ＲＴ作動中演出決定処理（後述の図１５で詳細に説明）を行なう（ステップＳ３４）。次に、演出識別子に基づいて、演出データを副制御回路７２に送信し（ステップＳ４５）、以下、ステップＳ１１に戻る。また、ステップＳ３３の判定により、ＲＴ遊技状態でないと判定された場合(ステップＳ３３否定)、内部当籤役に基づいて、通常用の演出識別子を決定し（ステップＳ３５）、次に、演出識別子に基づいて、演出データを副制御回路７２に送信し（ステップＳ４５）、以下、ステップＳ１１に戻る。
【０１４５】
これとは反対に、ＢＢ遊技状態であると判定された場合(ステップＳ３１肯定)、ボーナスゲーム用の演算識別子を決定する(ステップＳ３２)。続いて、第１メダル通過センサ１５０がメダルを検知したかを判定する(ステップＳ３７)。そして、この判定により、第１メダル通過センサ１５０がメダルを検知した場合には(ステップＳ３７肯定)、獲得ポイントとして「５」ポイントを加算し(ステップＳ３８)、次に、第２通路遮蔽部材１７０および第３通路遮蔽部材１８０を作動させて、第２メダル通路１２０および第３メダル通路１３０を遮蔽する(ステップＳ３９)。以下、演出識別子に基づいて、演出データを副制御回路７２に送信し（ステップＳ４５）、ステップＳ１１に戻る。
【０１４６】
すなわち、第２通路遮蔽部材１７０および第３通路遮蔽部材１８０を作動させることにより、第２メダル通路１２０および第３メダル通路１３０にメダルが通過することがなく、これにより、第２メダル投入口１０１から投入されたメダルは、全て第１メダル通路１１０側を通過することとなり、以降、ポイント獲得遊技で獲得するポイントは、最高ポイントの「５」ポイントとなる。
【０１４７】
また、ステップＳ３７の判定により、第１メダル通過センサ１５０がメダルを検知していないと判定された場合には(ステップＳ３７否定)、続いて、第２メダル通過センサ１４０がメダルを検知したかを判定する(ステップＳ４０)。
【０１４８】
そして、この判定により、第２メダル通過センサ１４０がメダルを検知したと判定された場合には(ステップＳ４０肯定)、獲得ポイントとして「２」ポイントを加算し(ステップＳ４１)、以下、演出識別子に基づいて、演出データを副制御回路７２に送信し（ステップＳ４５）、ステップＳ１１に戻る。
【０１４９】
また、ステップＳ４０の判定により、第２メダル通過センサ１４０がメダルを検知していないと判定された場合には(ステップＳ４０否定)、続いて、第３メダル通過センサ１６０がメダルを検知したかを判定する(ステップＳ４２)。そして、この判定により、第３メダル通過センサ１６０がメダルを検知したと判定された場合には(ステップＳ４２肯定)、獲得ポイントとして「１」ポイントを加算する(ステップＳ４３)。また、ステップＳ４２の判定により、第３メダル通過センサ１６０がメダルを検知していないと判定した場合には(ステップＳ４２否定)、以下、演出識別子に基づいて、演出データを副制御回路７２に送信し（ステップＳ４５）、ステップＳ１１に戻る。
【０１５０】
［パチスロ機１のボーナス終了チェック処理］
次に、図１４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図１４は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５１】
図１４のフローチャートに示すように、先ず、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了カウンタが０であるかの判定を行ない（ステップＳ５１）、ボーナス終了カウンタが０である場合（ステップＳ５１肯定）、ＢＢ終了時処理を行なう(ステップＳ５２)。続いて、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに獲得したポイント数に基づく数値を決定し(ステップＳ５３)、次に、ボーナス遊技が終了したことを示すボーナス終了コマンドを送信する(ステップＳ５４)。
【０１５２】
続いて、通過経路に応じたポイント加算処理を行ない(ステップＳ５５)、以下、ステップＳ１９に戻る。ここで、このステップＳ５５による通過経路に応じたポイント加算処理とは、メダルが通過する３つの分岐通路（第１メダル通路１１０、第２メダル通路１２０、第３メダル通路１３０）に応じたポイント（ポイント「１」、ポイント「２」、ポイント「５」）を加算する処理のことを示す（図１３のステップＳ３７〜ステップＳ４３）。
【０１５３】
これとは反対に、ボーナス終了カウンタが０でない場合（ステップＳ５１否定）、次に、入賞が成立したかの判定を行なう(ステップＳ５６)。そして、入賞が成立したと判定された場合(ステップＳ５６肯定)、入賞可能回数カウンタを１減算する(ステップＳ５７)。
【０１５４】
次に、入賞可能回数カウンタが０かの判定を行なう(ステップＳ５８)。そして、入賞可能回数カウンタが０であると判定された場合には (ステップＳ５８肯定)、次いで、ＲＢ終了時処理を行ない(ステップＳ６１)、以下、ステップＳ１９に戻る。
【０１５５】
これとは反対に、入賞可能回数カウンタが０でないと判定された場合には (ステップＳ５８否定)、遊技可能回数カウンタを１減算し (ステップＳ５９)、次に、遊技可能回数カウンタが０かの判定を行なう(ステップＳ６０)。
【０１５６】
そして、遊技可能回数カウンタが０である場合(ステップＳ６０肯定)、ＲＢ終了時処理を行ない(ステップＳ６１)、以下、ステップＳ１９に戻る。これとは反対に、遊技可能回数カウンタが０でないと判定された場合(ステップＳ６０否定)、そのまま処理を終了し、以下、ステップＳ１９に戻る。
【０１５７】
［パチスロ機１のＲＴ作動中演出決定処理］
次に、図１５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ作動中演出決定処理の流れについて説明する。図１５は、実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ作動中演出決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５８】
すなわち、図１５のフローチャートに示すように、先ず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態が内部当籤しているか否かの判定を行ない（ステップＳ７１）、ＢＢ遊技状態が内部当籤していない場合（ステップＳ７１否定）、ＲＴ作動中の演出識別子を決定する(ステップＳ７５)。これとは反対に、ＢＢ遊技状態が内部当籤していると判定された場合（ステップＳ７１肯定）、ＲＴ遊技の残回数カウンタが０かを判定する（ステップＳ７２）。具体的には、ＲＴ遊技回数が０でないかを判定する。
【０１５９】
そして、ＲＴ遊技回数が０である場合は(ステップＳ７２肯定)、ＢＢ遊技確定用の演出識別子を決定する(ステップＳ７４)。また、ＲＴ遊技回数が０でない場合は(ステップＳ７２否定)、続いて、ポイント数が所定の値以上であるかを判定し(ステップＳ７３)、この判定により、ポイント数が所定の値以上であると判定された場合には(ステップＳ７３肯定)、上記と同様に、ＢＢ遊技確定用の演出識別子を決定する(ステップＳ７４)。
【０１６０】
以上説明したように、ポイント獲得ゲームで獲得したポイント数の累計が所定のポイント以上（例えば、２００ポイント以上）であれば、ＲＴ遊技中にＢＢ遊技が内部当籤したことを報知する構成となっている。また、ポイント獲得ゲームで獲得したポイントの累計が所定のポイント以下（例えば、１９９ポイント以下）である場合には、ＲＴ遊技中ではなく、このＲＴ遊技状態の終了後にＢＢ遊技が内部当籤したことを報知する構成となっている。
【０１６１】
以下、ステップＳ７３およびステップＳ７４までの処理を具体的に説明すると、ポイント獲得遊技で獲得したポイント数が所定のポイント以上（例えば、２００ポイント以上）であるかを判定することとなり、例えば、このポイント獲得遊技で獲得したポイントが２１０ポイントであった場合、ＲＴ遊技中にＢＢが内部当籤したことを報知する演出を行なう。一方、例えば、ポイント数が１８０ポイントであった場合、ＲＴ遊技が終了した後に、ＢＢ遊技が内部当籤したことを報知する演出を行なうこととなる。
【０１６２】
以上説明したように、本発明では、ＢＢ遊技状態中に、このＢＢ遊技状態が終了した後に行なわれるＲＴ遊技回数を獲得するポイント獲得ゲームに移行し、このポイント獲得ゲームでは、ポイント獲得役物装置１００を構成する３つの分岐通路（第１メダル通路１１０、第２メダル通路１２０、第３メダル通路１３０）のうちの何れかの通路をメダルを通過させたかで、それぞれの通路に対応付けられたポイント（ポイント「１」、ポイント「２」、ポイント「５」）を取得することができる。
【０１６３】
そして、このＢＢ遊技状態中のポイント獲得ゲームで獲得したポイントに応じてＲＴ遊技回数が付与されることから、遊技者は、ＢＢ遊技状態中に期待感を持って遊技を行うことができる。また、ＢＢ遊技（ボーナス遊技）の終了時に行なわれる高確率再遊技（ＲＴ遊技）による遊技回数をポイント獲得ゲームにより取得することができるうえ、この取得したポイントに基づいて、ＢＢ遊技が内部当籤したことを報知する高確率再遊技状態中に遊技者にとって有利な条件で遊技を行なうことができる。
【実施例２】
【０１６４】
さて、これまで本発明の実施例１について説明したが、本発明は上述した実施例１以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では実施例２として本発明に含まれる他の実施例を説明する。
【０１６５】
すなわち、上述した実施例１では、３つの分岐通路（第１メダル通路１１０、第２メダル通路１２０、第３メダル通路１３０）の所定の位置に、メダルが通過時に獲得ポイントとして付与するポイント（「１」ポイント、「２」ポイント、「５」ポイント）を示す表示を点灯させる構成としているが、その他、これら第１、２、３メダル通路１１０、１２０，１３０の所定の位置に付与されるポイントの数字を印字或いは、ポイントが印刷されたシールを貼付ける構成としてもよい。
【０１６６】
また、上述した実施例１では、３つの分岐通路（第１メダル通路１１０、第２メダル通路１２０、第３メダル通路１３０）の内で、通路の形状および配設位置により、第２メダル投入口１０１から投入されたメダルが通過（落下）し難い第１メダル通路１１０が最も高ポイント（「５」ポイント）を獲得できる通路としているが、これら第１、２、３メダル通路１１０、１２０，１３０のそれぞれに対応するポイントの値を抽籤するポイント付与抽籤を行なうようにしてもよい。
【０１６７】
具体的に説明すると、ポイント獲得ゲームを行なう際に（１ゲーム毎）、任意に各通路に対応するポイント数の抽籤を行なうことで、それぞれの通路に対応付けたポイント数の設定を行なう。これにより、より多彩な遊技性を有することができる。また、例えば、このポイント付与抽籤により、比較的にメダルが通過し易い第３メダル通路１３０が高ポイントが付与されることとなった場合、遊技者にとってより有利な遊技性を提供できる。
【０１６８】
また、上述した実施例１では、予め設定された所定の５ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、如何なる有効ライン数を有するパチスロ機でも本発明を同様に適用することができる。
【０１６９】
また、上述した実施例１では、パチスロ機のような遊技機に本発明を適用する実施例を示したが、このようなパチスロ機のような遊技機に限定されず、例えば、メダル落としゲーム機などのメダルやボールを使用したゲーム機などに適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７０】
以上のように、本発明に係る遊技機は、ＢＢ遊技を行なう場合に遊技者が期待感を持って遊技を行なうことができる遊技機を提供する。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の全体構成を示す斜視図である。
【図２】実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶パネル部２ｂを説明するための説明図である。
【図３】図１に示したポイント獲得役物装置の横断面図である。
【図４−１】ポイント獲得役物装置の第１メダル通路を通過するメダルの動作を説明する図である。
【図４−２】ポイント獲得役物装置の第２メダル通路を通過するメダルの動作を説明する図である。
【図５−１】ポイント獲得役物装置の第１メダル通路を通過するメダルの動作を説明する図である。
【図５−２】通路遮断機構が作動した状態を示すポイント獲得役物装置の説明図である。
【図６】実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。
【図７】実施例１においてパチスロ機１が採用するパチスロ機１の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【図８】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤テーブルの一例を示す図である。
【図９】実施例１においてパチスロ機１が採用するＲＴ遊技回数設定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。
【図１１】実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】実施例１に係るパチスロ機１が採用する主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】実施例１においてパチスロ機１が採用するポイント計数処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】実施例１においてパチスロ機１が採用するボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】実施例１においてパチスロ機１が採用するＲＴ作動中演出決定処理のの流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７２】
１  パチスロ機
２  前面ドア
２ｂ  液晶パネル部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（Central Processing Unit）
３２  ＲＯＭ（Read Only Memory）
３３  ＲＡＭ（Random Access Memory）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８３  プログラムＲＯＭ
８４  ワークＲＡＭ
【図１】
2008161378.tif 000003
【図２】
2008161378.tif 000004
【図３】
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【図４−１】
2008161378.tif 000006
【図４−２】
2008161378.tif 000007
【図５−１】
2008161378.tif 000008
【図５−２】
2008161378.tif 000009
【図６】
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【図７】
2008161378.tif 000011
【図８】
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【図９】
2008161378.tif 000013
【図１０】
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【図１１】
2008161378.tif 000015
【図１２】
2008161378.tif 000016
【図１３】
2008161378.tif 000017
【図１４】
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【図１５】
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