(57)【要約】【課題】サブリールで行う演出に多様性を持たせ、遊技の単調さを解消し、このサブリールでの演出効果に意外性のある大きな演出効果が期待でき、遊技者の遊技に対する期待感を増して遊技の興趣のより一層の向上が図れる遊技機を提供する。【解決手段】スタートレバー１７の操作により、主制御回路６０はメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させると共に、内部抽籤を開始する。副制御回路は、主制御回路６０から、この内部抽籤の結果を受け取り、７セグメントＬＥＤ１１１Ｌ，１１１Ｃ，１１１Ｒの英数字による発光（演出）制御を行う。【選択図】図５
2008237337.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数のリールを有する回胴式図柄表示装置と、
前記回胴式図柄表示装置の入賞態様を抽籤する入賞態様抽籤処理を行うと共に、該回胴式図柄表示装置の制御を行う主制御回路と、
前記回胴式図柄表示装置とは別に構成され、該回胴式図柄表示装置よりも大きく形成され、遊技機上の該回胴式図柄表示装置とは別の該回胴式図柄表示装置の正面所定箇所に設けられた半透明の、複数のリールを有する回胴式演出表示装置と、
前記回胴式演出表示装置における演出表示の制御を行う、前記主制御回路とは別に構成された副制御回路と、
を備える遊技機において、
前記回胴式演出表示装置の前記半透明の各リールの背後に、一行にて横一列に設けられ、該リール上に英数字を背後から映し出す発光手段と、
前記発光手段を所定の態様にて発光制御する発光制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記発光制御手段は、遊技者に対して特定の内部当籤役に当籤する期待感を高める所定の演出パターンに基づいた演出を行うよう前記発光手段の発光を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記発光手段は、７セグメントＬＥＤであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できる適切なタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
一方、複数のリールを２組備えた遊技機であって、この遊技機の上部の略中央に主たるリールの組としての小さなメインリールと、遊技機の前面略中央に、演出のための、従たるリールの組としての大きなサブリールと、を備えた遊技機が考案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３３９９４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機であっては、サブリールは、メインリールと同様の機械式のメカリールであり、メインリールと同様の態様で動作するため、演出効果を追求してはいるものの、実現できる演出に制約があり、演出が単調となって、このサブリールでの演出効果に意外性のある大きな演出効果が期待できず、遊技者の遊技に対する期待感を増して遊技の興趣のより一層の向上を図ることはできないという問題が有った。また、メインリールが遊技機の上部に位置している為、多少見づらいという問題が有った。
【０００７】
本発明は、上記の問題に鑑みて成されたものであり、サブリールで行う演出に多様性を持たせ、遊技の単調さを解消し、このサブリールでの演出効果に意外性のある大きな演出効果が期待でき、遊技者の遊技に対する期待感を増して遊技の興趣のより一層の向上が図れると共に、メインリールを視認しやすくした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）    複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数のリールを有する回胴式図柄表示装置と、前記回胴式図柄表示装置の入賞態様を抽籤する入賞態様抽籤処理を行うと共に、該回胴式図柄表示装置の制御を行う主制御回路と、前記回胴式図柄表示装置とは別に構成され、該回胴式図柄表示装置よりも大きく形成され、遊技機上の該回胴式図柄表示装置とは別の該回胴式図柄表示装置の正面所定箇所に設けられた半透明の、複数のリールを有する回胴式演出表示装置と、前記回胴式演出表示装置における演出表示の制御を行う、前記主制御回路とは別に構成された副制御回路と、を備える遊技機において、前記回胴式演出表示装置の前記半透明の各リールの背後に、一行にて横一列に設けられ、該リール上に英数字を背後から映し出す発光手段と、前記発光手段を所定の態様にて発光制御する発光制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）に記載の遊技機によれば、回胴式演出表示装置（サブリール）は、回胴式図柄表示装置（メインリール）よりも大きく、さらに、遊技機上の回胴式図柄表示装置以外の該回胴式図柄表示装置の正面所定箇所（位置）に設けられる。また、回胴式演出表示装置を構成するサブリールは、発光手段により、サブリール上に所定の態様にて英数字を点灯表示、点滅表示又は消灯する。
【００１１】
このことにより、メインリールにはできなかった演出（英数字の点灯表示、点滅表示又は消灯等）を、サブリールにて行うことができ、演出方法を増やすことができ、遊技者を楽しませることができる。また、大きなサブリール以外の見やすい所定位置にメインリールを配置したので、メインリール、サブリール共にその視認性を向上させることができ、演出効果をさらに高めることができる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記発光制御手段は、遊技者に対して特定の内部当籤役に当籤する期待感を高める所定の演出パターンに基づいた演出を行うよう前記発光手段の発光を制御することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）に記載の遊技機によれば、発光手段により作られる（表示される）英数字を、半透明のサブリールの図柄に重ねて、又は単独でサブリール上に表示することにより、遊技者に対して特定の内部当籤役への当籤を期待させる演出を行う。
【００１４】
このことにより、サブリールで行う演出に多様性を持たせることができる。
【００１５】
（３）  （１）または（２）のいずれかに記載の遊技機において、前記発光手段は、７セグメントＬＥＤであることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）に記載の遊技機によれば、発光手段として、７セグメントＬＥＤを採用する。
【００１７】
発光手段として、長寿命、低消費電力で、小型化、フルカラー表示が可能で、高い指向性を有するＬＥＤを採用することにより、遊技機の製造において、特に、製造コストやメンテナンス面において、大きなメリットを与えることができる。また、フルカラー表示が可能なことから、遊技者に効果的（例えば、認識しやすい等）で、レパートリーに富んだ演出効果を与えることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、サブリールで行う演出に多様性を持たせ、遊技の単調さを解消し、このサブリールでの演出効果に意外性のある大きな演出効果が期待でき、遊技者の遊技に対する期待感を増して遊技への興趣のより一層の向上が図れると共に、メインリールの視認性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概略正面図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成する筐体２の略正面中央には、縦長矩形である３つのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられ、これら３つのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの背後には、夫々メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが縦方向に回転できるように横一列に設けられている。これら３つのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成され、夫々の外周面には、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれている。回胴式図柄表示装置であるメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに描かれた図柄は、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを通して遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。
【００２１】
メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方には、縦長矩形であって、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒよりも大きい３つの第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが設けられ、これら３つの第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの背後には、半透明に構成された回胴式演出表示装置である第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが縦方向に回転自在に横一列に設けられている。
【００２２】
図２は、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ及び第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの構成例を示す断面図である。図２に示すように、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの裏側には、夫々ランプハウジング１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒが設けられ、さらに、このランプハウジング１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒには、図３に示すように、例えば一行にて横一列に設けられる発光手段である７セグメントＬＥＤ１１１Ｌ，１１１Ｃ，１１１Ｒが夫々設けられていて、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの背面から、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ上に、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに描かれた図柄と重ねて、又は単独で英数字を表示する。
【００２３】
また、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと同様に、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成され、夫々の外周面には図柄列が描かれている。第１サブリールに描かれた図柄は、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと同じ速さで縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。
【００２４】
第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上方には、横長矩形である１つの第２サブ表示窓７が設けられ、この第２サブ表示窓７の背後には、第２サブリール８が横方向に回転自在に設けられている。また、第２サブリールの背後には、赤色と青色とに発光可能な後部ＬＥＤ９が設けられている。
【００２５】
第２サブリール８は、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成された非透過領域８ａと、非透過領域８ａで用いられる部材よりも透過率の高い部材により形成された略楕円形状の透過領域８ｂとにより構成される。非透過領域８ａには、外周面に図柄又は文字が描かれ、描かれた図柄などは、第２サブ表示窓７を通して遊技機１の外部から視認できるようになっているが、後部ＬＥＤは視認できないようになっている。透過領域８ｂの外周面には、図柄などが描かれておらず、第２サブリール８の背後に設けられた後部ＬＥＤ９が視認できるようになっている。
【００２６】
後部ＬＥＤ９は、赤色と青色とに発光し、発光する色によって遊技状況を報知する演出を行う。
【００２７】
第２サブ表示窓７の両側には、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能な上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒが設けられ、これら上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒのさらに外側には、筐体２の正面からみて上部から下部に向けて側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒが略直線状に設けられている。これら上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒ及び側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒは、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光し、発光する色によって遊技状況を報知する。
【００２８】
上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒの背後には、夫々上部スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられる。上部スピーカ１２Ｌ，１２Ｒは、効果音や音声等の音による演出を行う。
【００２９】
メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方には、略水平面の台座部１３が形成されている。この台座部１３の水平面内のうち、右側にはメダル投入口１４が設けられ、左側には１−ＢＥＴボタン１５及び最大ＢＥＴボタン１６が設けられる。
【００３０】
１−ＢＥＴボタンが押下操作されると、この押下操作に応じて１枚のメダルが投入され、最大ＢＥＴボタン１６が押下操作されると、この押下操作に応じて単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入される。実施例では、単位遊技の用に供されるメダルの枚数は、ボーナスが作動していない状態では３枚であり、ボーナスが作動している状態では２枚である。ＢＥＴボタン１５，１６を操作すること及びメダル投入口１０にメダルを投入することを、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００３１】
台座部１３の前面部の左寄りには、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの内部で図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー１７が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部１３の前面部の略中央には、遊技者の押下操作によりメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させるための停止操作手段としての停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒが設けられている。左の停止ボタン１８Ｌが押下操作されると、この押下操作に応じて左のメインリール４Ｌ及び左の第１サブリール６Ｌの回転が停止する。中央の停止ボタン１８Ｃが押下操作されると、この押下操作に応じて中央のメインリール４Ｃ及び中央の第１サブリール６Ｃの回転が停止し、右の停止ボタン１８Ｒが押下操作されると、この押下操作に応じて右のメインリール４Ｒ及び中央の第１サブリール６Ｒの回転が停止する。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー１７が操作されることにより開始し、全てのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止したときに終了する。また、実施例では、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、スタートレバー１７の操作に応じて常に回転を開始するが、通常、第２サブリール８は、スタートレバー１７が操作されても回転しない。第２サブリール８は、所定の条件を満たした場合に限り回転を行う。
【００３３】
実施例では、全てのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３４】
台座部１３の前面部の右寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルの払出しを受けるための精算ボタン１９が設けられ、筐体２の下部の正面には、精算ボタン１９の押下操作に応じてメダルが払出されるメダル払出口２０と、このメダル払出口から払出されたメダルを溜めるメダル受け部２１が設けられている。筐体２の下部の右寄りには、効果音や音声等の音による演出を行う下部スピーカ２２が設けられ、筐体２の下部の正面のうち、停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒとメダル受け部２１とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２３が取り付けられている。
【００３５】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路６０と、主制御回路６０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路６０から送信される制御指令に基づいて第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、第２サブリール８、７セグメントＬＥＤ１１１Ｌ，１１１Ｃ，１１１Ｒ、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒ，２２、及びＬＥＤ９，１０Ｌ，１０Ｒ，１１Ｌ，１１Ｒを制御する副制御回路９０とを含む回路構成を示す。
【００３６】
主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ６１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ６１は、予め設定された所定のプログラムにしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ６２と、記憶手段であるメインＲＯＭ６３及びメインＲＡＭ６４を含む。
【００３７】
メインＣＰＵ６２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６５及び分周器６６と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器６７及びサンプリング回路６８とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ６１内で、すなわちメインＣＰＵ６２の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器６７及びサンプリング回路６８は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３８】
マイクロコンピュータ６１のメインＲＯＭ６３には、スタートレバー１７を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路９０へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路９０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路９０への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ６４には、種々の情報が格納され、所定の格納領域などが設けられている。メインＲＡＭ６４には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報等が格納される。
【００３９】
図４の回路において、マイクロコンピュータ６１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路７１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）７２と、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転駆動するメインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒとがある。
【００４０】
さらに、メインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒを駆動制御するメインリール用モータ駆動回路８１及びホッパー７２を駆動制御するホッパー駆動回路７１がメインＣＰＵ６２の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインＣＰＵ６２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４１】
また、マイクロコンピュータ６１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダルセンサ１４Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１５、最大ＢＥＴスイッチ１６、スタートスイッチ１７Ｓ、停止スイッチ１８ＬＳ，１８ＣＳ，１８ＲＳ、精算スイッチ１９Ｓ、メインリール用リール位置検出回路８３、払出完了信号回路７３がある。
【００４２】
メダルセンサ１４Ｓは、メダル投入口１４に投入されたメダルを検出する。１−ＢＥＴスイッチ１５Ｓは、１−ＢＥＴボタン１５の操作を検出し、最大ＢＥＴスイッチ１６Ｓは、最大ＢＥＴボタン１６の操作を検出する。スタートスイッチ１７Ｓは、スタートレバー１７の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。停止スイッチ１８ＬＳ，１８ＣＳ，１８ＲＳは、対応する停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。
【００４３】
メインリール用リール位置検出回路８３は、メインリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ６２へ供給する。払出完了信号回路７３は、メダル検出部７２Ｓの計数値（ホッパー７２から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４４】
図４の回路において、乱数発生器６７は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路６８は、スタートレバー１７が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ６３内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００４５】
メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始された後、メインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ６４の所定エリアに書き込まれる。メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはメインリール用リール位置検出回路８３を介してメインＣＰＵ６２に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ６４で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ６４内には、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４６】
上記のようなメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ６３内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４７】
さらに、メインＲＯＭ６３内には、メインリール用図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のメインリール４Ｌ，中央のメインリール４Ｃ，右のメインリール４Ｒの停止制御時、及び全メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００４８】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ６２は、遊技者が停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ１８ＬＳ，１８ＣＳ，１８ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止制御する信号をメインリール用モータ駆動回路８１に送る。
【００４９】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ６２は、払出指令信号をホッパー駆動回路７１に供給してホッパー７２から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部７２Ｓは、ホッパー７２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ６２に入力される。これにより、メインＣＰＵ６２は、ホッパー駆動回路７１を介してホッパー７２の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５０】
図５に示すブロック図を参照して、副制御回路９０と、この副制御回路９０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）との構成について説明する。
【００５１】
副制御回路９０は、主制御回路６０を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成される。主制御回路６０と副制御回路９０との間の通信は、主制御回路６０からメインサブ中継回路９１及びサブ中継回路９２を経由した副制御回路９０への一方向で行われ、副制御回路９０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはない。
【００５２】
副制御回路９０は、サブＣＰＵ９３、サブＲＯＭ９４、及びサブＲＡＭ９５を含んで構成される。
【００５３】
サブＣＰＵ９３は、主制御回路６０から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ９４内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、サブＣＰＵ９３は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ９３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５４】
サブＲＯＭ９４は、サブＣＰＵ９３で実行する所定の制御プログラム、各種テーブル等を格納する。サブＲＡＭ９５は、サブＣＰＵ９３が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００５５】
副制御回路９０には、音制御回路９６、第１サブリール用モータ駆動回路９７、遊技状態表示回路１００が電気的に接続されている。
【００５６】
音制御回路９６は、副制御回路９０から送信されたコマンドに基づき、予め音制御回路９６のＲＯＭに格納された制御プログラムにしたがい、上部スピーカ１２Ｌ，１２Ｒ及び下部スピーカ２２に出力信号を送信する。これにより、上部スピーカ１２Ｌ，１２Ｒ及び下部スピーカ２２が演出に応じた所定の態様で出音することとなる。
【００５７】
第１サブリール用モータ駆動回路９７には、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転駆動する第１サブリール用ステッピングモータ９８Ｌ，９８Ｃ，９８Ｒが電気的に接続され、第１サブリール用モータ駆動回路９７は、副制御回路９０から送信されたコマンドに応じて第１サブリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒの駆動を制御する。
【００５８】
第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始された後、第１サブリール用ステッピングモータ９８Ｌ，９８Ｃ，９８Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はサブＲＡＭ９５の所定エリアに書き込まれる。第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは第１サブリール用リール位置検出回路９９を介してサブＣＰＵ９３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブＲＡＭ９５で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、サブＲＡＭ９５内には、各第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上記のような第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、サブＲＯＭ９４内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
さらに、サブＲＯＭ９４内には、第１サブリール用図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左の第１サブリール６Ｌ，中央の第１サブリール６Ｃ，右の第１サブリール６Ｒの停止制御時、及び全ての第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒによりメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで表示される表示役と第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにより第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで表示される表示役とが一致するようになっている。
【００６１】
遊技状態表示回路１００には、後部ＬＥＤ９、上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒ、側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒ，７セグメントＬＥＤ１１１Ｌ，１１１Ｃ，１１１Ｒが電気的に接続され、発光制御手段としての機能を有する副制御回路９０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、これら後部ＬＥＤ９、上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒ、側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒ，７セグメントＬＥＤ１１１Ｌ，１１１Ｃ，１１１Ｒに出力信号を送信する。これにより、後部ＬＥＤ９、上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒ、側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒ，７セグメントＬＥＤ１１１Ｌ，１１１Ｃ，１１１Ｒが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００６２】
また、遊技状態表示回路１００には、第２サブリール用モータ駆動回路１０１が電気的に接続されている。第２サブリール用モータ駆動回路９７には、第２サブリール８を回転駆動する第２サブリール用ステッピングモータ１０２が電気的に接続され、第２サブリール用モータ駆動回路１０１は、副制御回路９０から送信されたコマンドに応じて第２サブリール用ステッピングモータ１０２の駆動を制御する。
【００６３】
第２サブリール８の回転が開始された後、第２サブリール用ステッピングモータ１０２の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はサブＲＡＭ９５の所定エリアに書き込まれる。第２サブリール８からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは第２サブリール用リール位置検出回路１０３を介してサブＣＰＵ９３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブＲＡＭ９５で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、サブＲＡＭ９５内には、第２サブリール８について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６４】
上記のような第２サブリール８の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄又は文字とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、サブＲＯＭ９４内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、第２サブリール８の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６５】
図６を参照して、メインリール用図柄配置テーブルの一例について説明する。この図柄配置テーブルは「図柄位置」と「図柄」とを各リール毎に対応付けている。
【００６６】
「図柄位置」はリール上の図柄の位置を示す。位置はリール上のコード番号で示される。「図柄」は、各リール外周面上に描かれた図柄である。例えば、左リール３Ｌには、リール上の位置を示すコード番号０に図柄スイカ、コード番号２０に図柄赤７が描かれている。
【００６７】
図７は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類あるいはその当籤確率が異なる。
【００６８】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。また、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態等を特定遊技状態ともいう。
【００６９】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００７０】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７１】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７２】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００７３】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００７４】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されることなくＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当籤した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００７５】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当籤した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当籤することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００７６】
図７に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００７７】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００７８】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当籤すること、ＲＢに内部当籤すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当籤することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００７９】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００８０】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中もしくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００８１】
図８を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００８２】
図８の（１）はＢＥＴ数（ゲームに賭けたメダルの枚数）が１の場合、図８の（２）はＢＥＴ数が２の場合、図８の（３）はＢＥＴ数が３の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。
【００８３】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「青７」、「赤７」は、別フラグで抽籤されている。
【００８４】
ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、ＢＢ一般遊技状態では、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもＲＢが成立する。
【００８５】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、その成立により、新たにメダルを投入することなく遊技を行うことができる役である。
【００８６】
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示のとおりである。
【００８７】
図９を参照して、確率抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【００８８】
図９の（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【００８９】
ここで、ＢＢ（赤７）に内部当籤した場合（ＢＢ（赤７）を持ち越した場合）、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＢＢ（青７）に内部当籤した場合（ＢＢ（青７）を持ち越した場合）、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００９０】
図９の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ１、ＲＢ２、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【００９１】
ここで、ＲＢ１に内部当籤した場合（ＲＢ１を持ち越した場合）、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＲＢ２に内部当籤した場合（ＲＢ２を持ち越した場合）、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００９２】
図９の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【００９３】
ここで、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、及びＲＢ１を所定の役とし、成立率を算出するようにしている。
【００９４】
図９の（４）は、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【００９５】
［メインフローチャート］
次に、図１０に示すメインフローチャートを参照して、本発明に関わる遊技制御手段としての主制御回路６０の制御動作について説明する。尚、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、前述の通り、スタートレバー１７の操作に応じて回転を開始し、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、メインリールの当籤態様（主制御回路６０の制御（抽籤）動作）に応じて所定の演出（図柄の表示等）を行う。
【００９６】
初めに、ステップＳ１において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６２は、遊技開始時（遊技機１の電源が投入された時、又は遊技機１がリセットされた時）の初期化を行う。メインＣＰＵ６２は、メインＲＡＭ６４の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のメインＲＡＭ６４の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ６４の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ６４の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態（一般遊技状態／ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態／ＢＢ持越状態／ＲＢ持越状態等）を示す遊技状態フラグをＯＦＦにし、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを０にする。その後、メインＣＰＵ６２は、処理をステップＳ２に移す。
【００９７】
ステップＳ２に移行すると、メインＣＰＵ６２は、ＢＥＴ操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、メインＣＰＵ６２は、ＢＥＴ操作後、スタートレバー６を操作したか否かを調べる。スタートレバー１７を操作していない場合には、メインＣＰＵ６２は、処理をステップＳ２に移す。スタートレバー１７を操作した場合には、メインＣＰＵ６２は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００９８】
ステップＳ３に移行すると、メインＣＰＵ６２は、コインが投入され遊技が開始されたことを副制御回路９０に通知する。具体的には、メインＣＰＵ６２は、副制御回路９０に遊技開始通知信号及び遊技機状態情報（遊技機の当籤情報等）や各種のデータやコマンド等を送信する。その後、メインＣＰＵ６２は、処理をステップＳ４に移す。
【００９９】
ステップＳ４に移行すると、メインＣＰＵ６２は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、メインＣＰＵ６２は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがＯＦＦの場合には内部抽籤テーブル（図８，図９）の「一般遊技状態用確率抽籤テーブル」を用い、遊技状態フラグがＯＦＦでない場合には「特定遊技状態用確率抽籤テーブル」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、メインＣＰＵ６２は、処理をステップＳ５に移す。
【０１００】
ステップＳ５に移行すると、メインＣＰＵ６２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行い、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。具体的には、メインＣＰＵ６２は、一定時間経過後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行う。そして、遊技者が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。その後、メインＣＰＵ６２は、処理をステップＳ６に移す。
【０１０１】
ステップＳ６に移行すると、メインＣＰＵ６２は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを調べる。具体的には、メインＣＰＵ６２は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せか否かを調べ、役に対応しない場合には、入賞しなかったと判断し、処理をステップＳ９に移す。役に対応する場合には、入賞したと判断し、処理をステップＳ７に移す。
【０１０２】
ステップＳ７に移行すると、メインＣＰＵ６２は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、メインＣＰＵ６２は、役と図柄組合せと払い出し枚数テーブル（図８）に基づき、停止した図柄組合せに応じた払い出し枚数を払い出す。その後、メインＣＰＵ６２は、処理をステップＳ８に移す。
【０１０３】
ステップＳ８に移行すると、メインＣＰＵ６２は、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６２は、例えば遊技状態フラグがＢＢ遊技状態である場合には、払い出し枚数カウンタから今回の払い出し枚数を減算する。遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから１を減算する。その後、メインＣＰＵ６２は、処理をステップＳ９に移す。
【０１０４】
ステップＳ９に移行すると、メインＣＰＵ６２は、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、メインＣＰＵ６２は、例えば遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから１を減算する。その後、メインＣＰＵ６２は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１０５】
ステップＳ１０に移行すると、メインＣＰＵ６２は、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態へ移行するか否かを調べ、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを調べる。
【０１０６】
具体的には、メインＣＰＵ６２は、遊技状態フラグを調べ、例えば遊技状態フラグがＯＦＦである（一般遊技状態）場合には、今回の遊技結果を調べる。すなわち、内部抽籤テーブル（図８，図９）に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を調べ、ＢＢ役である場合には、遊技状態フラグをＢＢ遊技状態とし、払い出し枚数カウントに、役に応じた終了条件の払い出し枚数を記憶する。「役の内容」がＲＢ役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とを夫々入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
【０１０７】
同様に、メインＣＰＵ６２は、遊技状態フラグを調べ、例えば遊技状態フラグがＯＦＦでない（特定遊技状態）場合には、ＢＢ遊技状態かＲＢ遊技状態かを調べる。遊技状態フラグがＢＢ遊技状態である場合には、払い出し枚数カウンタを調べ、０以下になっていたら一般遊技状態（遊技状態フラグをＯＦＦ）にする。遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを調べ、いずれかが０になっていたら、一般遊技状態（遊技状態フラグをＯＦＦ）にする。その後、メインＣＰＵ６２は、処理ステップをＳ２に移す。
【０１０８】
[７セグメントＬＥＤの演出処理フローチャート]
次に、図１１の７セグメントＬＥＤの演出処理フローチャートを参照して、７セグメントＬＥＤ１１１Ｌ，１１１Ｃ，１１１Ｒの演出処理について説明する。
【０１０９】
先ず、ステップＳ２１で、副制御回路９０は、主制御回路６０より遊技機状態情報（当籤役の種類等）を受信したか否かを判定する。受信していない場合には処理をステップＳ２１に移し、受信した場合には、処理をステップＳ２２に移す。
【０１１０】
ステップＳ２２に移行すると、副制御回路９０は、遊技機状態情報に基づいて、第１サブリールの７セグメントＬＥＤ１１１Ｌ，１１１Ｃ，１１１Ｒの演出（報知等）制御を行い、処理をステップＳ２１に移す。
【０１１１】
演出態様の一例を図１２に示す。例えば、図１２に示すように第１サブリールの図柄７が揃い、且つ７セグメントＬＥＤによって、赤７が揃った場合には、内部抽籤により、ＢＢが当籤していることを示し、青７が揃った（図示せず）場合には、内部抽籤により、ＲＢが当籤していることを示す。
【０１１２】
また、図示しないが、例えば７セグメントＬＥＤによって、１が揃った場合（第１サブリールの図柄は不問）には、ベルの小役が内部抽籤により当籤していることを示し、７セグメントＬＥＤによって、２が揃った場合には、スイカの小役が内部抽籤により当籤していることを示し、７セグメントＬＥＤによって、３が揃った場合には、チェリーの小役が内部抽籤により当籤していることを示し、数字がバラバラの場合には当籤していない、等である。
【０１１３】
以上のように構成された遊技機１によれば、以下の効果がある。
【０１１４】
サブリールの背後に設けられた７セグメントＬＥＤにて行う演出に多様性を持たせ、遊技の単調さを解消し、このサブリールの背後に設けられた７セグメントＬＥＤでの演出効果に意外性のある大きな演出効果が期待でき、遊技者の遊技に対する期待感を増して遊技の興趣のより一層の向上が図れる。
【０１１５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１１６】
実施例では、第１サブリールが停止しているときに、該第１サブリールの背後に設けられた７セグメントＬＥＤによる演出を行うとしたが、第１サブリールが回転している状態で演出を行うようにしても良い。
【０１１７】
また、７セグメントＬＥＤの色も様々に設定可能である。例えば、内部抽籤の結果、内部当籤役に当籤した場合には、暖系色である赤系で表示し、当籤していない場合には青系で表示したり、ＢＢやＲＢ時等には白で表示したり等である。
【０１１８】
また、実施例では、発光手段は７セグメントのＬＥＤであるとして説明したが、これに限られることは無く、ＬＥＤ以外に、発光ダイオードや液晶やＥＬ等であっても良い。
【０１１９】
また、実施例では、７セグメントＬＥＤで、英数字を表示するとしているが、これに限られることは無く、例えば、全てのＬＥＤが一斉に点滅するようにしたり、バラバラに点滅するようにしたり、一部又は全体が点灯するようにしたり、これらに色の変化を与えるようにしたり等、様々に演出内容を変更することが可能である。これら演出は、遊技者に当籤役への当籤を期待させるように７セグメントＬＥＤを点灯、点滅、及び消灯又は色変化させればよく、実施例以外にも様々な演出態様が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】第１サブ表示窓及び第１サブリールの構成例を示す断面図である。
【図３】ランプハウジングに設けられた発光手段である７セグメントＬＥＤを示した図である。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】メインリールの図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図８】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図９】確率抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１１】７セグメントＬＥＤの演出処理フローチャートである。
【図１２】７セグメントＬＥＤによる演出の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２１】
１    遊技機
２    筐体
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    メイン表示窓
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    メインリール
５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ    第１サブ表示窓
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ    第１サブリール
７    第２サブ表示窓
８    第２サブリール
１７    スタートレバー
１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒ    停止ボタン
６０    主制御回路
６１    マイクロコンピュータ
６２    メインＣＰＵ
６３    メインＲＯＭ
６４    メインＲＡＭ
９０    副制御回路
９１    メインサブ中継回路
９２    サブ中継回路
１００    遊技状態表示回路
１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒ    ランプハウジング
１１１Ｌ，１１１Ｃ，１１１Ｒ    ７セグメントＬＥＤ
【図１】
2008237337.tif 000003
【図２】
2008237337.tif 000004
【図３】
2008237337.tif 000005
【図４】
2008237337.tif 000006
【図５】
2008237337.tif 000007
【図６】
2008237337.tif 000008
【図７】
2008237337.tif 000009
【図８】
2008237337.tif 000010
【図９】
2008237337.tif 000011
【図１０】
2008237337.tif 000012
【図１１】
2008237337.tif 000013
【図１２】
2008237337.tif 000014