(57)【要約】【課題】有利状態の作動の決定を遊技者の技量にかかわらず公平に行うことが可能となる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】表示手段により予め定められた複数の領域を遊技者に対して表示し、決定された内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理する一方で、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する。そして、上記表示変更領域に基づいて、該当する領域の表示を変更する一方、上記対応済領域の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な状態の作動を行う。また、予め定められた内部当籤役が決定されると、他の内部当籤役を含めた何れかを擬似内部当籤役として決定し、この決定した擬似内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理する。【選択図】図７３
2008183370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、に基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
予め定められた複数の領域を表示する表示手段と、
前記内部当籤役決定手段により予め定められた内部当籤役が決定されると、他の内部当籤役の種別を含めた何れかを擬似内部当籤役として決定する擬似内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されたとき、及び、前記擬似内部当籤役決定手段により擬似内部当籤役が決定されたとき、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、当該決定された内部当籤役に該当する領域の種別、及び、当該決定された擬似内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理する領域内部管理手段と、
前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されると、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、当該表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する領域表示管理手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記領域表示管理手段により管理されている表示変更領域に基づいて、該当する領域の表示を変更し、
前記有利状態作動手段は、
前記領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な状態の作動を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役決定手段は、
前記予め定められた内部当籤役を他の内部当籤役よりも相対的に高い確率で決定することを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な状態の作動の管理に係る数値として予め定められた数値の中から何れかを記憶する数値記憶手段を備え、
前記有利状態作動手段は、
前記数値記憶手段により記憶されている数値に基づいて、前記遊技者にとって有利な状態の作動を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により遊技媒体の付与に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、を備え、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われていることを条件に、
前記表示手段は、予め定められた複数の領域を表示し、
前記領域内部管理手段は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されたとき、及び、前記擬似内部当籤役決定手段により擬似内部当籤役が決定されたとき、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、当該決定された内部当籤役に該当する領域の種別、及び、当該決定された擬似内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理し、
前記領域表示管理手段は、前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されると、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、当該表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理することを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段と、
前記リプレイタイム作動手段により前記リプレイタイムの作動が行われている場合において、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記有利状態作動手段により遊技者にとって有利な状態の作動が行われていることを条件に、前記リプレイタイムの作動終了の回避に係る情報を遊技者に対して提供する情報提供手段と、を備えたことを特徴とする請求項１から４の何れかに記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンに対する操作（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
最近、このような回胴式遊技機では、予め定めた複数種類の入賞に係る図柄の組合せを対象役として設定しておき、一定の数ゲーム中に、これらの対象役が表示されて入賞が成立する毎にその入賞を蓄積し、同時に、入賞した対象役に対応する表示部のランプ等を点灯及び点滅させるといった内容の作動契機遊技を行い、この作動契機遊技において、対象役のすべてが入賞し、ランプ等のすべてが点灯及び点滅されたことを条件に、以後のゲームで、ボーナスゲームの放出等を行うようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−１４７８４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、予め定めた対象役の入賞の有無のみに基づいてボーナスゲームの放出等を決定するようにしている。即ち、入賞に係る内部当籤役が決定されても、対応する図柄の組合せが表示されて入賞が成立しなければ、それが蓄積されることはなく、この結果、表示部において対応するランプ等の点灯及び点滅が行われることもない。従って、遊技者には、ボーナスゲームの放出等が行われる条件の成立に関して、入賞に係る図柄の組合せを表示させるための停止操作の技量が要求されることとなるため、ボーナスゲームの放出等の決定に遊技者間の技量の格差が反映されてしまい、公平さに欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明は、有利な状態の作動の決定を遊技者の技量にかかわらず公平に行うことが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、に基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の状態変更チェック処理）と、予め定められた複数の領域を表示する表示手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の液晶表示装置５）と、前記内部当籤役決定手段により予め定められた内部当籤役（例えば、後述の「ベル＋特殊ベル」）が決定されると、他の内部当籤役の種別を含めた何れかを擬似内部当籤役として決定する擬似内部当籤役決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の内部当籤管理処理）と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されたとき、及び、前記擬似内部当籤役決定手段により擬似内部当籤役が決定されたとき、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、当該決定された内部当籤役に該当する領域の種別、及び、当該決定された擬似内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理する領域内部管理手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述のライン管理用格納領域、後述の内部当籤管理処理）と、前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されると、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、当該表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する領域表示管理手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述のライン表示用格納領域、後述の遊技結果演出処理）と、を備え、前記表示手段は、前記領域表示管理手段により管理されている表示変更領域に基づいて、該当する領域の表示を変更し、前記有利状態作動手段は、前記領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な状態の作動を行うことを特徴としている。
【０００９】
この回胴式遊技機によれば、表示手段により予め定められた複数の領域を遊技者に対して表示し、内部当籤役が決定されると、上記複数の領域のうち、この決定された内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理する一方で、図柄表示手段により図柄の組合せが表示されると、上記複数の領域のうち、この表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する。そして、領域表示管理手段により管理されている表示変更領域に基づいて、該当する領域の表示を変更する一方、領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な状態（以下、有利状態という）の作動を行うようにした。即ち、遊技者に対して表示された図柄の組合せに基づいて管理される領域ではなく、決定された内部当籤役に基づいて管理される領域の組合せに基づいて、有利状態の作動を行うので、仮に、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが表示されないことがあっても有利状態の作動の決定に影響が出ないようにすることができ、有利状態の作動の決定に遊技者の技量が反映されないようにすることができる。この結果、有利状態の作動の決定を遊技者の技量にかかわらず公平に行うことが可能となり、遊技者が有利状態の作動の決定をより楽しめるようになる。
【００１０】
また、この回胴式遊技機によれば、予め定められた内部当籤役が決定されると、他の内部当籤役の種別を含めた複数の内部当籤役のうち何れかを擬似内部当籤役として決定し、決定された擬似内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理するようにしている。即ち、既に決定された内部当籤役の種別と同種の内部当籤役が決定されるようなことがあっても、未だ決定されていない内部当籤役の種別が決定されたものとして、これに該当する領域を対応済領域として管理することが可能となる。従って、対応済領域の効率的な増加を図ることができ、有利状態の作動の決定に好適となる。つまり、仮に、既に決定された内部当籤役と同じ内部当籤役が頻繁に決定されるようなことが起こると、対応済領域の増加が停滞し、有利状態の作動の決定が遊技者にとって酷な結果となり、遊技者の興味を低下させてしまう虞があるが、上記のような構成を採用することによって、対応済領域の増加を促すことができるので、上記のような事態に対するいわば救済措置を講ずることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
請求項２に記載の回胴式遊技機では、前記内部当籤役決定手段は、前記予め定められた内部当籤役を他の内部当籤役よりも相対的に高い確率で決定することを特徴としている。
【００１２】
この回胴式遊技機によれば、予め定められた内部当籤役を他の内部当籤役よりも相対的に高い確率で決定するので、予め定められた内部当籤役が頻繁に決定される可能性があり、対応済領域の更新が停滞してしまう虞があるが、そのぶん他の内部当籤役の種別が擬似内部当籤役として決定される可能性も高まるので、対応済領域の効率的な増加を促すのに好適である。
【００１３】
請求項３に記載の回胴式遊技機では、前記領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、予め定められた数値の中から何れかを遊技者にとって有利な状態の作動の管理に係る数値として記憶する数値記憶手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述のＡＴ遊技数カウンタ、後述の状態変更チェック処理）を備え、前記有利状態作動手段は、前記数値記憶手段により記憶されている数値に基づいて、前記遊技者にとって有利な状態の作動を行うことを特徴としている。
【００１４】
この回胴式遊技機によれば、領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、予め定められた数値の中から何れかを数値記憶手段により記憶し、この数値記憶手段により記憶されている数値に基づいて、有利状態の作動を行うようにした。即ち、対応済領域の組合せによって、有利状態の作動を管理する数値が異なるようにし、例えば有利状態の作動が継続する期間を多様なものとすることができるので、遊技者の期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることが可能となる。
【００１５】
請求項４に記載の回胴式遊技機は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して遊技媒体（例えば、後述のメダル）の付与を行う遊技媒体付与手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のメインＣＰＵにより行われるリセット割込処理）と、前記内部当籤役決定手段により遊技媒体の付与に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ１〜ＢＢ３）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理）と、を備え、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われていることを条件に、前記表示手段は、予め定められた複数の領域を表示し、前記領域内部管理手段は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されたとき、及び、前記擬似内部当籤役決定手段により擬似内部当籤役が決定されたとき、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、当該決定された内部当籤役に該当する領域の種別、及び、当該決定された擬似内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理し、前記領域表示管理手段は、前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されると、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、当該表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理することを特徴としている。
【００１６】
この回胴式遊技機によれば、ボーナスゲームの作動中において、表示手段により予め定められた複数の領域を遊技者に対して表示し、内部当籤役及び擬似内部当籤役が決定されると、上記複数の領域のうち、この決定された内部当籤役に該当する領域の種別及び擬似内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理する一方で、図柄表示手段により図柄の組合せが表示されると、上記複数の領域のうち、この表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理するようにした。即ち、遊技者の期待感が高められるボーナスゲームにおいて、上記のように有利状態の作動が決定されるので、遊技者の興味をより一層高めることが可能となる。
【００１７】
請求項５に記載の回胴式遊技機は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理）と、前記内部当籤役決定手段により再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ１、ＲＴ３）の作動を行うリプレイタイム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス終了チェック処理、後述のＲＴ制御処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述の特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せ）が表示されると、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のＲＴ制御処理）と、前記リプレイタイム作動手段により前記リプレイタイムの作動が行われている場合において、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記有利状態作動手段により遊技者にとって有利な状態の作動が行われていることを条件に、前記リプレイタイムの作動終了の回避に係る情報を遊技者に対して提供する情報提供手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１８】
この回胴式遊技機によれば、リプレイタイムの作動が行われている場合において、その作動終了の契機となる特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、有利状態の作動が行われていることを条件に、リプレイタイムの作動終了の回避に係る情報を遊技者に対して提供するようにした。この結果、遊技者は特定の図柄の組合せの表示を回避するタイミングでの停止操作を行うなどして、リプレイタイムの作動終了を回避することができるようになり、リプレイタイムの作動を長引かせることが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の回胴式遊技機によれば、予め定められた複数の領域を遊技者に対して表示し、遊技者に対して表示された図柄の組合せに基づいてその表示の変更が行われる領域の組合せではなく、決定された内部当籤役に基づいて管理される領域の組合せに基づいて、有利状態の作動を決定し、有利状態の作動の決定に遊技者の技量が反映されないようにしたので、有利状態の作動の決定を遊技者の技量にかかわらず公平に行うことが可能となる。また、既に決定された内部当籤役と同じ内部当籤役が決定されるようなことがあっても、未だ決定されていない他の内部当籤役が決定されたものとして、これに該当する領域を対応済領域として管理するようにしたので、対応済領域の効率的な増加を促すことができ、遊技者が有利状態の作動の決定をより一層楽しめるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２１】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３を含む液晶表示部５ａでは、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２２】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれに一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す）。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。具体的に、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン８ｃと、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン８ｂと、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン８ｄと、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン８ｅと、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなるクロスアップライン８ａの５つが設けられる。
【００２４】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定（言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定）を行う対象となる。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２７】
以下では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべてが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２８】
次に、図２を参照して、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００２９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）、赤チェリー（図柄６７）、桃チェリー（図柄６８）、コンドル（図柄６９）、又は羽（図柄７０）の各図柄が配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００３０】
本実施の形態では、図柄位置「０」〜「２０」のうち、図柄位置「６」〜図柄位置「１６」を第１の範囲と定義し、図柄位置「０」〜図柄位置「５」及び図柄位置「１７」〜図柄位置「２０」を第２の範囲と定義するようにした。第１の範囲は、左リール３Ｌの表面において概ね半分を占めており、第２の範囲は、左リール３Ｌの表面において残りの半分を占めている。そして、図２からも明らかな通り、第１の範囲の面積は、第２の範囲のそれと略同じであり、それぞれの範囲を構成する各図柄位置に配される図柄の個数は、概ね同数となっている。また、図２に示す通り、左リール３Ｌにおいて、第１の図柄に相当する図柄「赤７」は、第１の範囲内に含まれている一方、第２の範囲内には含まれていない。以下では、第１の範囲を「赤７範囲」という。また、第２の図柄に相当する図柄「青７」は、第２の範囲内に含まれている一方、第１の範囲内には含まれていない。以下では、第２の範囲を「青７範囲」という。
【００３１】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図４７〜図６４参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図２７参照）が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図２８〜図３３参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３３】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３５】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することとしている。具体的には、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３６】
また、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００３７】
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、センターライン８ｃに位置する図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００３９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作（開始操作）を検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作（停止操作）をそれぞれ検出する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３のそれぞれに対する遊技者の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルのセレクタ（図示せず）の通過を検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー４０へ案内する通路を形成している。各ベットボタンに対する操作及びメダル投入口２２へのメダルの放り込み操作を投入操作と総称する。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
【００４０】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００４１】
主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１がある。
【００４２】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述の図６６〜図７６参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００４３】
データ記憶領域は、演出選択テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図３４〜図４５参照）を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述の領域表示管理手段としてのライン表示用格納領域や領域内部管理手段としてのライン管理用格納領域（後述の図４６参照）、後述のサブＣＰＵ用遊技状態格納領域、後述の数値記憶手段としてのＡＴ遊技数カウンタ等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
【００４４】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
【００４５】
以下では、図５〜図２７を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１によって管理される。即ち、遊技状態のそれぞれに応じて内容の異なる内部抽籤テーブルを使用することにより、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率に変化を持たせ、この結果、遊技者の期待感に起伏を持たせて、興趣の向上を図ろうとするものである。具体的には、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＢ１遊技状態、及びＲＢ２遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルを設けている。
【００４７】
次に、図６〜図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４８】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、データポインタの決定に用いられる数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定された当籤番号１を先頭とする各当籤番号に割り当てられた抽籤値にて順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部的な抽籤が行われる。桁かりは、減算の結果が負となるときに行われる。抽籤値として規定されている数値が大きいほど、該当する当籤番号のデータポインタが決定されやすいといえ、その当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」となる。前述の抽籤回数は、各当籤番号に応じて上記桁かりが行われたかの判定を行う回数を示す。
【００４９】
データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては「０」〜「１５」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「３」の数値が規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
【００５０】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜３２に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。図７は、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態に応じて、当籤番号１〜３２に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号１７〜２０に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一の構成となっている。尚、後述するが、当籤番号１７〜２０には、再遊技の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。
【００５１】
ここで、一般遊技状態及び各種ＲＴ遊技状態の間における相対的な有利さの度合いは、それぞれに対応する内部抽籤テーブルの期待値を算出し、これを比較することにより測ることができる。各内部抽籤テーブルの期待値は、これに規定された各当籤番号に応じて、計算式「（払出枚数／投入枚数）×当籤確率」を実行して、各当籤番号に応じた計算結果を加算することにより算出できる。尚、再遊技については、上記計算式において当籤確率の分母（６５５３６）から再遊技の作動に係る全ての当籤番号の抽籤値を減算して扱うこととする。このようにして算出した期待値に基づくと、一般遊技状態を基準としたとき、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態が遊技者にとって有利、ＲＴ２遊技状態が遊技者にとってやや不利、ＲＴ４遊技状態が遊技者にとって不利、と位置づけることができる。
【００５２】
図８は、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図９は、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜１１に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。一般遊技状態等と比べて当籤番号５（後述の特殊ベル＋ベル）に対応する抽籤値が極めて大きい構成となっている。
【００５３】
次に、図１０及び図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５４】
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述のそれぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、及び内部当籤役３格納領域の何れかに格納されるデータである。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００５５】
また、当たり要求フラグは、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン８ａ〜８ｅに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「ＢＢ３」である場合、ＢＢ３に係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。また、例えば、その内容が「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ」である場合、通常リプレイ、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、特殊リプレイ３、特殊リプレイ４、特殊リプレイ５、及び赤リプレイのそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、有効ラインにその表示が行われるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。データポインタが「０」のとき、その内容が「ハズレ」となるが、これは、何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
【００５６】
図１０は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１５」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。図１１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。
【００５７】
ここで、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜１６に対して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの何れにも、「０」を超える値を規定している。従って、これらの当籤番号に対応する各データポインタが取得されたときには、何れについても当たり要求フラグがハズレ以外のものとなる。具体的には、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグと、ボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグとがともに決定される。図１２は、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成をイメージ化した図である。図示のように、一の乱数値の抽出による抽籤の結果に基づいて、入賞に係る複数の図柄の組合せの表示が許容されうる構成であることがわかる。
【００５８】
次に、図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５９】
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される（これらを含めて入賞と称す）。図柄組合せテーブルは、入賞に係る予め定められた複数種類の図柄の組合せと、当該図柄の組合せの種別に応じた入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。入賞作動フラグは、後述のそれぞれ１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、及び表示役３格納領域の何れかに格納されるデータである。格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、後述の表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
【００６０】
例えば、図１３に示すとおり、左リール３Ｌの図柄「赤７」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」、及び右リール３Ｒの図柄「桃チェリー」が一の有効ラインに沿って表示されると、入賞作動フラグとして「赤リプレイ」が決定される。また、左リール３Ｌの図柄「スイカ」、図柄「羽」、図柄「コンドル」、図柄「青７」、図柄「ＢＡＲ」の何れか、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」、及び右リール３Ｒの図柄「リプレイ」が一の有効ラインに沿って表示されると、入賞作動フラグとして「特殊リプレイ１〜５」が決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「リプレイ」が一の有効ラインに沿って表示されると、入賞作動フラグとして「通常リプレイ」が決定される。入賞作動フラグとして、赤リプレイ、青リプレイ、特殊リプレイ１〜５、及び通常リプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。この結果、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるので、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。尚、本実施の形態では、遊技者にとって相対的に有利なＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態において、特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ４遊技状態に移行するようにしている。この特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せは、遊技者にとって有利なリプレイタイムの作動終了に係る特定の図柄の組合せに相当する。
【００６１】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６２】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が決定されたときに、ＲＡＭ３３の作動中フラグ等の格納領域に格納されるデータを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲーム（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢ１、ＲＢ２）の種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総数を管理するためのデータである。遊技可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において開始操作の検出が行われた回数（即ち、遊技回数）を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。
【００６３】
次に、図１５を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００６４】
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に応じて、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、制御変更テーブル、及びライン変更要求チェックテーブル（以下、特殊停止テーブル等という）を規定する。具体的な構成については後述するが、特殊停止テーブル等は、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
【００６５】
ここで、滑り駒数について説明すると、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われた後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００６６】
以下、図１６〜図２５を参照して、特殊停止テーブル等について説明する。以下で説明する特殊停止テーブルＣ−１等は、内部当籤役が「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ」である場合に選択され、左リール３Ｌの停止開始位置が赤７範囲内であるとき、通常リプレイに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示する一方、左リール３Ｌの停止開始位置が赤７範囲内でないとき、特殊リプレイ１〜５の何れかに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示するように停止予定位置が決定される構成を有するものである。特殊停止テーブルＤ−１等は、内部当籤役が「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイ」である場合に選択され、左リール３Ｌの停止開始位置が青７範囲内であるとき、通常リプレイに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示する一方、左リール３Ｌの停止開始位置が青７範囲内でないとき、特殊リプレイ１〜５の何れかに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示するように停止予定位置が決定される構成を有するものである。
【００６７】
ここで、本実施の形態では、第１停止操作の検出が行われたストップボタンの種別が左ストップボタンであるとき（これを順押しという）と、第１停止操作の検出が行われたストップボタンの種別が中ストップボタン及び右ストップボタンであるとき（これを変則押しという）とに応じて、選択した特殊停止テーブル等のうち参照するテーブルを使い分けるようにしている。順押しが行われたときには、以下で説明する図１６〜図２２に示すテーブルが使用され、変則押しが行われたときには、以下で説明する図２３〜図２５に示すテーブルが使用される。
【００６８】
図１６及び図１７は、特殊停止テーブルを示す。特殊停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」に応じて、停止データ用滑り駒数及びテーブル選択番号を規定する。テーブル選択番号は、第２停止操作の検出及び第３停止操作の検出が行われたときに参照する通常停止テーブルの決定に係るデータである。
【００６９】
図１６に示す特殊停止テーブルＣ−１は、テーブル選択番号として、停止開始位置が赤７範囲内であるときは「０」を規定する一方、赤７範囲内でないときは「１」を規定する。図１７に示す特殊停止テーブルＤ−１は、テーブル選択番号として、停止開始位置が青７範囲内であるときは「０」を規定する一方、青７範囲内でないときは「１」を規定する。このように、テーブル選択番号は、左リール３Ｌの停止開始位置が赤７範囲内であるか否かを識別するデータであるとも言える。尚、赤７範囲内でなければ青７範囲内であるといえるので、青７範囲内であるか否かを識別するデータであるとも言える。
【００７０】
特殊停止テーブルＣ−１に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「４」、「９」、「１３」、「１５」、及び「２０」の何れかである。図２を参照すると、これらのうち、停止予定位置「１３」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」が左表示窓４Ｌの上段に表示され、通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」が左表示窓４Ｌの下段に表示される。これに対して、他の停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」が左表示窓４Ｌの上段に表示され、特殊リプレイ１、２、５に係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」、図柄「羽」、又は図柄「青７」が左表示窓４Ｌの下段に表示される。尚、特殊停止テーブルＤ−１に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、特定停止テーブルＣ−１と同様である。
【００７１】
次に、図１８及び図１９を参照して、制御変更テーブルについて説明する。
【００７２】
制御変更テーブルは、テーブル選択番号毎に、前述の停止予定位置に応じた通常停止テーブルを規定する。即ち、制御変更テーブルを用いて、左リール３Ｌの停止開始位置が赤７範囲内であるか否か、及び、左リール３Ｌの停止予定位置に基づいて、第２・第３停止操作用の通常停止テーブルの種別が決定される。
【００７３】
図１８に示す制御変更テーブルＣ−１は、テーブル選択番号が「０」のとき、停止予定位置「１３」に対して通常停止テーブルＣ−３を規定し、それ以外の停止予定位置に対して通常停止テーブルＣ−２を規定する。これに対して、テーブル選択番号が「１」のとき、停止予定位置「１３」に対して通常停止テーブルＣ−２を規定し、それ以外の停止予定位置に対して通常停止テーブルＣ−３を規定する。尚、図１９に示す制御変更テーブルＤ−１の構成は、制御変更テーブルＣ−１の構成と同様である。
【００７４】
尚、上記の通常停止テーブルの構成については後述するが、制御変更テーブルは、テーブル選択番号が「０」のとき、通常リプレイに係る図柄の組合せが表示可能となるように、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止予定位置が規定されている通常停止テーブルの種別を規定する一方、テーブル選択番号が「１」のときでは、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示可能となるように、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止予定位置が規定されている通常停止テーブルの種別を規定するものである。
【００７５】
次に、図２０を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
【００７６】
ラインマスクデータテーブルは、停止操作の検出が行われたストップボタン（これを作動ストップボタンという）の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、１バイトからなり、左ストップボタン７Ｌに対しては「１０００００００」、中ストップボタン７Ｃに対しては「０００１００００」、及び右ストップボタン７Ｒに対しては「００００００１０」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルを使用して停止予定位置を決定する場合に使用される。
【００７７】
次に、図２１〜図２３を参照して、通常停止テーブルについて説明する。
【００７８】
通常停止テーブルは、停止開始位置「０」〜「２０」に応じて、１バイトからなる停止データを規定する。停止データの内容を具体的に説明すると、ビット７が「左リールＡライン」に対応し、ビット６が「左リールＢライン」に対応する。また、ビット５が「中リールライン変更」に対応し、ビット４が「中リールＡライン」に対応し、ビット３が「中リールＢライン」に対応する。そして、ビット２が「右リールライン変更」に対応し、ビット１が「右リールＡライン」に対応し、ビット０が「右リールＢライン」に対応する。
【００７９】
詳しくは後述のフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ（或いは、ラインマスクデータに加工が施された場合はその結果）と、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、その結果が０とならない図柄位置までの差分が停止データ用滑り駒数として決定される。前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＡラインに対応するビットがオンとなるように規定されている。
【００８０】
図２１は、通常停止テーブルＣ−２及び通常停止テーブルＤ−２を示し、図２２は、通常停止テーブルＣ−３及び通常停止テーブルＤ−３を示す。これらの通常停止テーブルでは、左リール３Ｌに関する停止予定位置は規定されていない。図２１に示す通常停止テーブルＣ−２及び通常停止テーブルＤ−２を参照すると、「中リールＡライン」に対応するデータに基づいて決定される停止予定位置は、「２」、「５」、「１０」、「１４」、及び「１８」の何れかである。また、「右リールＡライン」に該当するデータに基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「５」、「９」、「１３」、及び「１８」の何れかである。これら「Ａライン」に基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されると、クロスダウンライン８ｅに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。これに対して、「Ｂライン」に基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されると、トップライン８ｂに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。
【００８１】
図２２に示す通常停止テーブルＣ−３及び通常停止テーブルＤ−３を参照すると、「Ａライン」に基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、クロスアップライン８ａに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。これに対して、「Ｂライン」に該当するデータに基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されると、ボトムライン８ｄに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。
【００８２】
ここで、例えば、内部当籤役が「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「２０」であるときを例にとると、制御変更テーブルＣ−１では、テーブル選択番号が「０」、即ち、左リール３Ｌの停止開始位置が赤７範囲内であるとき、通常停止テーブルＣ−２が決定される。このとき、左表示窓４Ｌの上段には図柄位置「０」の図柄「リプレイ」が表示されていることから、トップライン８ｂ又はクロスダウンライン８ｅに沿って通常リプレイに係る図柄の組合せが表示されるようになる。これに対して、テーブル選択番号が「１」、即ち、左リール３Ｌの停止開始位置が赤７範囲内ではないとき、通常停止テーブルＣ−３が決定される。このとき、左表示窓４Ｌの下段には図柄位置「１９」の図柄「羽」が表示されていることから、クロスアップライン８ａ又はボトムライン８ｄに沿って特殊リプレイ２に係る図柄の組合せが表示されるようになる。
【００８３】
図２３は、変則押しが行われた場合に使用される、通常停止テーブルＣ−１及び通常停止テーブルＤ−１を示す。この通常停止テーブルでは、左リール３Ｌも含めた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止予定位置が規定されている。図２３を参照すると、「Ａライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される場合、左リール３Ｌの図柄「リプレイ」が左表示窓４Ｌの上段に表示され、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」が中表示窓４Ｃの中段に表示され、且つ、右リール３Ｒの図柄「リプレイ」が右表示窓４Ｒの下段に表示されて、クロスダウンライン８ｅに沿って通常リプレイに係る図柄の組合せが表示される可能性がある。これに対して、「Ｂライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される場合、左リール３Ｌの図柄「鳥」、図柄「スイカ」、図柄「ＢＡＲ」、図柄「羽」、又は図柄「青７」の何れかが左表示窓４Ｌの上段に表示され、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」が中表示窓４Ｃの中段に表示され、且つ、右リール３Ｒの図柄「リプレイ」が右表示窓４Ｒの下段に表示されて、クロスダウンライン８ｅに沿って特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せが表示される可能性がある。
【００８４】
次に、図２４及び図２５を参照して、ライン変更要求チェックテーブルについて説明する。
【００８５】
ライン変更要求チェックテーブルは、上記の通常停止テーブルＣ−１及び通常停止テーブルＤ−１が使用される場合において、左ストップボタン７Ｌに対する停止操作の検出が行われたときに使用される。ライン変更要求チェックテーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置に応じてライン変更要求フラグを規定する。ライン変更要求フラグは、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せを表示する有効ラインの種別を決定するためのデータである。より具体的には、ライン変更要求フラグがオフであるとき、前述の図２３に示す通常停止テーブルにおける「Ａライン」に基づいて停止予定位置が決定される一方で、ライン変更要求フラグがオンであるとき、「Ｂライン」に基づいて停止予定位置が決定される。
【００８６】
図２４に示すライン変更要求チェックテーブルＣ−１は、ライン変更要求フラグを、停止開始位置が赤７範囲内のときオフに規定し、赤７範囲内ではないときオンに規定する。これに対して、図２５に示すライン変更要求チェックテーブルＤ−１は、ライン変更要求フラグを、停止開始位置が青７範囲内のときオフに規定し、青７範囲内ではないときオンに規定する。ライン変更要求フラグは、左リール３Ｌの停止開始位置が赤７範囲内であるか否かを識別するデータであるとも言える。従って、ライン変更要求フラグがオフのときは、前述の通常停止テーブルにおける「Ａライン」が参照され、通常リプレイに係る図柄の組合せがクロスダウンライン８ｅに沿って表示されるようになる一方で、ライン変更要求フラグがオンに更新されると、通常停止テーブルにおける「Ｂライン」が参照されるので、特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せがクロスダウンライン８ｅに沿って表示されるようになる。
【００８７】
このように、本実施の形態では、ＲＴ１及びＲＴ３の作動中において特殊リプレイ１〜５を含む内部当籤役が決定されたとき、これとともに含まれているのが赤リプレイであれば、左リール３Ｌの赤７範囲内に停止開始位置が含まれるように停止操作を行う一方、青リプレイであれば、左リール３Ｌの青７範囲内に停止開始位置が含まれるように停止操作を行うことによって、特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せの表示を回避することができる。この結果、ＲＴ４の作動を回避して、遊技者にとって有利なＲＴ１及びＲＴ３の作動を長引かせることが可能となる。また、遊技者は、リールの表面においておよそ半分を占める範囲内に停止開始位置が含まれるように停止操作を行えばよいことから、遊技者が停止操作のタイミングを計る負担を軽減することができ、リプレイタイムの作動終了を回避することの容易化を図ることが可能となっている。
【００８８】
次に、図２６を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【００８９】
優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（即ち、優先順位１〜３）に応じた引込データを規定する。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、前述の内部当籤役及び表示役とビットパターン等の構成が対応している。優先順位テーブルは、優先順位３に対して「小役（メダルの払い出しに係るもの）」、優先順位２に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス（ボーナスゲームの作動に係るもの）」、優先順位１に対して「リプレイ（再遊技の作動に係るもの）」のそれぞれに対応する引込データを規定する。
【００９０】
次に、図２７を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
【００９１】
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め規定する数値の範囲（即ち、０〜４）の中から適用可能な数値を検索していく順序（以下検索順序）を規定するものである。詳細は後述するが、この検索順序テーブルでは、検索順序「５」から「１」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、検索順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。また、検索順序テーブルは、前述の特殊停止テーブル等に従って取得される滑り駒数（即ち、停止データ用滑り駒数）に基づいて、その検索順序を規定している。即ち、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように検索順序が規定されており、この結果、特殊停止テーブル等に基づいて取得された滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、特殊停止テーブル等の開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となっている。
【００９２】
以下では、図２８〜図３３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図２８を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、ＲＡＭ３３には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様の内容である。
【００９３】
図２８の（１）は、内部当籤役１格納領域（表示役１格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜７のそれぞれは、赤チェリー、桃チェリー、コンドル、特殊コンドル、羽、スイカ、ベル、及び特殊ベルのそれぞれに対応している。図２８の（２）は、内部当籤役２格納領域（表示役２格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜７のそれぞれは、青リプレイ、赤リプレイ、特殊リプレイ５、特殊リプレイ４、特殊リプレイ３、特殊リプレイ２、特殊リプレイ１、及び通常リプレイのそれぞれに対応している。図２８の（３）は、内部当籤役３格納領域（表示役３格納領域）を示す。当該格納領域のビット０は特殊７に対応し、ビット５〜７のそれぞれは、ＢＢ３、ＢＢ２、及びＢＢ１のそれぞれに対応している。尚、これら各格納領域に格納されるデータが０のとき、内部当籤役（又は表示役）はハズレとなる。
【００９４】
次に、図２９を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９５】
当たり要求フラグとしてＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３が取得されると、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役３格納領域と同様の構成を採用しており、ビット５〜７のそれぞれは、ＢＢ３、ＢＢ２、及びＢＢ１のそれぞれに対応している。後述するが、持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」を「持越役」と称す。持越役格納領域に当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役３格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになっている。
【００９６】
次に、図３０を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【００９７】
有効ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、押圧操作が有効な（即ち、押圧操作の検出が受け付け可能な状態にある）ストップボタンの種別を示すデータが格納される。ビット０〜２のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している。
【００９８】
次に、図３１を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【００９９】
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、押圧操作の検出が行われたストップボタンの種別を示すデータが格納される。ビット０〜２のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している。
【０１００】
次に、図３２を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
【０１０１】
図柄格納領域には、各有効ライン８ａ〜８ｅに位置する各リールの図柄に係る図柄コードが格納される。例えば、センターライン８ｃであれば、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、ＲＯＭ３２には、図２に示す各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の配列をデータとして示すものであり、各図柄位置データに応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブルが記憶されている。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄６１）〜羽（図柄７０）の各図柄の種別に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「１０（００００１０１０Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。尚、図３２に示す格納例は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「３」である場合のものである。
【０１０２】
次に、図３３を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１０３】
表示役予想格納領域は、それぞれ１バイトからなる左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域から構成され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「００５Ｈ（０００００１０１Ｂ）」が「リプレイ」、「００３Ｈ」が「ボーナス」、「００２Ｈ」が「小役」、「００１Ｈ」が「停止可能」、及び「０００Ｈ」が「停止禁止」に対応している。
【０１０４】
優先引込ステータスは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込ステータスを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込ステータスとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言え、後述する通り、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込ステータスの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の検索順序テーブルが規定する検索順序に従って一の図柄が決定される。
【０１０５】
以下では、図３４〜図４５を参照して、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に記憶されている各種テーブルについて説明する。
【０１０６】
詳細な説明は後に行うが、副制御回路７２では、ＢＢ１〜ＢＢ３の作動が開始されると、液晶表示装置５において、いわゆるビンゴゲームで使用されるビンゴカードを模した映像（以下、ビンゴカード映像という。図８０参照）を遊技者に対して表示することにより、特定演出状態であるビンゴゲームを実行し、この結果に基づいて、有利状態に相当するアシストタイム（以下、ＡＴという）の作動を行うか否かを決定するようにしている。また、副制御回路７２では、ＲＴ１又はＲＴ２の作動中において特殊リプレイ１〜５を含む内部当籤役が決定されたとき、ＡＴの作動が行われていることを条件として、液晶表示装置５において特定の映像を表示し、特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せの表示を回避するタイミングで停止操作を行うことを遊技者に対して示唆するようにしている。以下で説明するテーブルは、主として、上記ビンゴゲームの実行及びＡＴの作動の決定を行う際に使用されるものである。
【０１０７】
まず、図３４を参照して、演出選択用初期設定テーブルについて説明する。演出選択用初期設定テーブルは、サブＣＰＵ用遊技状態に応じて演出選択テーブル選択テーブルを規定する。サブＣＰＵ用遊技状態は、主制御回路７１で管理されている遊技状態に応じて、映像の表示や音及び光の出力等による演出を実行するために参照されるデータである。主制御回路７１のＣＰＵ３１により送信される各種コマンドに基づいて副制御回路７２のサブＣＰＵ８１によりその更新等の管理が行われ、主制御回路７１で管理されている遊技状態を副制御回路７２においても管理することが可能となっている。具体的には、一般遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ４の４種類のＲＴ遊技状態、及びＢＢ１〜ＢＢ３の３種類のＢＢ遊技状態が設けられている。
【０１０８】
次に、図３５〜図３８を参照して、演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１０９】
演出選択テーブル選択テーブルは、主制御回路７１により決定される内部当籤役に応じて演出選択テーブルを規定する。図３５に示す演出選択テーブル選択テーブルＡは、一般遊技状態又はＲＴ４遊技状態であるときに選択される。図３６に示す演出選択テーブル選択テーブルＥ及び図３７に示す演出選択テーブル選択テーブルｅは、ＲＴ２遊技状態であるときに選択される。図３８に示す演出選択テーブル選択テーブルＩは、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、及びＢＢ３遊技状態（以下、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態）であるときに選択される。各演出選択テーブル選択テーブルでは、内部当籤役に応じて規定する演出選択テーブルの種別が異なる。
【０１１０】
ここで、ＲＴ２遊技状態では、基本的に、演出選択テーブル選択テーブルＥが決定されるが、後述のビンゴカード番号が特定の数値「４」であるときは、演出選択テーブル選択テーブルｅが決定される。従って、同じＲＴ２遊技状態であっても、後述のビンゴカード番号が特定の数値「４」であるときと、他の数値であるときとでは、決定される演出選択テーブルの種別が異なる。
【０１１１】
次に、図３９を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
【０１１２】
演出選択テーブルは、演出番号とこれに応じた抽籤値とを規定する。尚、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態において選択される演出選択テーブルは、管理不一致フラグのオン及びオフの状態毎に、演出番号とこれに応じた抽籤値とを規定する。前述の演出選択用初期設定テーブル、演出選択テーブル選択テーブル、及び演出選択テーブルに基づいた演出番号の決定は、開始操作の検出を契機として行われる。
【０１１３】
ここで、詳しくは後述のフローチャートで説明するが、本実施の形態では、当たり要求フラグとしてＢＢ１〜ＢＢ３が決定され、持越役格納領域に格納されることを条件に、ＲＴ２の作動を行い、ＲＴ２遊技状態へ移行させるようにしている。演出選択テーブル選択テーブルＥ及び演出選択テーブル選択テーブルｅは、ＲＴ２遊技状態において選択されることから、前述の持越役格納領域にＢＢ１〜ＢＢ３が含まれている場合に実行される演出番号が規定されているということができる。ここで、前述の演出選択テーブル選択テーブルＥにおいて選択される演出選択テーブル「３８」と、前述の演出選択テーブル選択テーブルｅにおいてに選択される演出選択テーブル「５４」とを比べると、後者は、前者が規定していない特定の演出番号「１８」を規定している。また、前述の演出選択テーブル選択テーブルＥにおいて選択される演出選択テーブル「３９」と、前述の演出選択テーブル選択テーブルｅにおいて選択される演出選択テーブル「５５」とを比べると、後者は、前者が規定していない特定の演出番号「１８」を規定している。
【０１１４】
即ち、演出番号「１８」は、ビンゴカード番号が「４」であるときにのみ選択されるものであり、また、図示のとおり、他の遊技状態などで選択される演出選択テーブルでは選択される可能性がない。従って、この演出番号「１８」が実行されることにより、遊技者に対してボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていることを知らせることが可能となり、更に、ビンゴカード番号が「４」であることをも遊技者に知らせることができるようになる。尚、ビンゴカード番号が、特定の数値「４」とは異なる他の数値であるときについても、所定の確率（例えば特定の数値「４」よりも低い確率など）にて演出選択テーブル選択テーブルｅが決定されるようにしても良く、これにより、演出番号「１８」に対応する演出が実行されたことに基づいて、遊技者は、自分に有利なビンゴカード番号「４」が決定されたのではと期待できるようになる。
【０１１５】
また、前述の演出選択テーブル選択テーブルＩは、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態において選択されることから、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態において実行される演出番号が規定されているということができる。ここで、内部当籤役が「特殊ベル＋ベル」であるときに選択される演出選択テーブル「７３」を参照すると、管理不一致フラグがオンであるときは、管理不一致フラグがオフであるときでは規定していない特定の演出番号「２５」を規定している。ここで、管理不一致フラグは、後述のビンゴ用内部当籤役と表示役とが一致するか否かを識別するデータである。管理不一致フラグは、上記両者が一致しない場合にオンに更新するようにしていることから、上記特定の演出番号「２５」は、上記両者が一致しない場合にのみ選択される可能性がある。
【０１１６】
次に、図４０を参照して、演出構成テーブルについて説明する。
【０１１７】
演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置５により表示する映像の態様、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する音の態様、及びＬＥＤ１０１により出力する光の態様を規定するデータである。尚、図４０では、映像の態様についてのみ図示したが、音の態様及び光の態様についても同様のテーブルが設けられているものである。演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが取得されることから、演出番号の決定と演出データの決定とは等価の関係であるといえる。
【０１１８】
演出データは、開始操作の検出（図中のスタート）、第１停止操作の検出（図中の第１停止）、第２停止操作の検出（図中の第２停止）、第３停止操作の検出（図中の第３停止）、全リールの回転停止による図柄の組合せの表示（図中の表示役）、及び、投入操作の検出（図中のメダル投入）というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定されており、それぞれに応じて取得される。図示したものからも明らかなとおり、開始操作等の遊技者による操作の検出に応じて、映像の表示に係る各演出データが選択されて実行されることによって、それぞれのタイミングにて液晶表示装置５において該当する映像の表示が行われることとなり、これら一連の映像の表示によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示する構成となっている。
【０１１９】
次に、図４１を参照して、ビンゴカード番号選択テーブルについて説明する。
【０１２０】
ビンゴカード番号選択テーブルは、ビンゴカード番号とこれに応じた抽籤値とを規定する。ビンゴカード番号選択テーブルは、ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかの当たり要求フラグが内部当籤役決定テーブルから取得された場合に使用される。ビンゴカード番号は、「１」〜「４」の４種類が設けられており、「１」〜「４」の順に選択される確率が低くなる構成が採用されている。ビンゴカード番号は、液晶表示装置５において表示するビンゴカード映像の種別を識別するためのデータである。このビンゴカード映像は、予め定められた数字、文字、記号、色彩等が付された所定の領域を５行５列のマトリックス状に配置したものにより表される。より具体的には、各ビンゴカード番号には、上記５行５列のマトリックス状に配置する各領域の種別を規定するデータ（以下、配置パターンデータという）が予め対応付けられており、この配置パターンデータに基づいてビンゴカード映像の表示が行われるものである。
【０１２１】
次に、図４２を参照して、擬似内部当籤役抽籤テーブルについて説明する。
【０１２２】
擬似内部当籤役抽籤テーブルは、擬似内部当籤役として決定される内部当籤役とこれに応じた抽籤値とを規定する。擬似内部当籤役抽籤テーブルが規定する擬似内部当籤役は、主制御回路７１においてＢＢ１〜ＢＢ３の作動中に決定される可能性のある内部当籤役と対応している。擬似内部当籤役は、ビンゴゲームを実行する場合に用いられる演出用の内部当籤役である。後述するが、ＢＢ１〜ＢＢ３の作動中において予め定められた内部当籤役が決定されたときに、擬似内部当籤役抽籤テーブルが参照され、他の内部当籤役も決定されたとするか否かが決定される。
【０１２３】
次に、図４３を参照して、ＡＴ遊技数抽籤テーブルについて説明する。
【０１２４】
ＡＴ遊技数抽籤テーブルは、ライン数に応じて、ＡＴ遊技数カウンタに格納する数値とその決定に係る抽籤値とを規定する。ＡＴ遊技数カウンタは、ＡＴの作動が継続する遊技回数を管理するためのデータである。本実施の形態では、基本的に、ＲＴ１の作動及びＲＴ３の作動が行われている場合において、ＡＴ遊技数カウンタに格納されている数値が０を超えるものであることを条件に、演出番号「２１」又は「２２」に基づいた映像を液晶表示装置５において表示することによって、特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を行うことを示唆し、ＲＴ１の作動及びＲＴ３の作動の終了を回避するための情報を遊技者に提供するようにしている。また、ライン数は、ビンゴゲームが実行された結果、内部当籤役及び擬似内部当籤役に基づいて更新される後述のライン管理用格納領域に格納されたデータに基づいて算出される数値である。ＡＴ遊技数抽籤テーブルでは、ライン数が多いほど、大きい数値が決定される確率が高い構成となっている。
【０１２５】
次に、図４４を参照して、フェイクモード発生制御テーブルについて説明する。
【０１２６】
フェイクモード発生制御テーブルは、フェイクモードフラグのオフ又はオンの状態毎に、ＡＴ遊技数カウンタの多寡に応じて、フェイクモードフラグの変更を行うか否かの決定に係る抽籤値を規定する。フェイクモードフラグは、現在選択されている演出番号を演出番号「２１」又は「２２」に変更するか否かの決定に係るデータである。後で図４５を参照して説明するが、基本的にフェイクモードフラグがオンのときの方がオフのときと比べて、演出番号「２１」又は「２２」への変更が行われやすい構成となっている。
【０１２７】
フェイクモード発生制御テーブルでは、ＡＴ遊技数カウンタを、「０以上５０未満」、「５０以上１５０未満」、及び「１５０以上」といった予め定めた３つの数値の範囲に区分けして、現在管理しているＡＴ遊技数カウンタがこれらの何れに含まれるかに応じて、該当する抽籤値を読み出すこととしている。図示のとおり、フェイクモードフラグがオフの場合、上記３つの範囲の中で、ＡＴ遊技数カウンタが多いほど、フェイクモードフラグがオンに変更される確率が高くなる。これに対して、フェイクモードフラグがオンの場合、上記３つの範囲の中で、ＡＴ遊技数カウンタが多いほど、フェイクモードフラグがオフに変更される確率が低くなる。従って、ＡＴ遊技数カウンタが多いほど、フェイクモードフラグがオンとなる可能性が高くなる。
【０１２８】
次に、図４４を参照して、フェイク演出テーブルについて説明する。
【０１２９】
フェイク演出テーブルは、フェイクモードフラグのオフ又はオンの状態毎に、入賞率カウンタの多寡に応じて、演出番号「２１」又は「２２」への変更を行うか否かの決定に係る抽籤値を規定する。入賞率カウンタは、所定の図柄の組合せが表示されたか否かに基づいて更新されるデータである。詳しくは後述するが、入賞率カウンタは、内部当籤役として赤チェリー、桃チェリー、又はスイカが決定された場合において、これらに係る図柄の組合せが表示されたか否かに基づいて更新される。即ち、これらはすべて取りこぼしが生じる可能性のある図柄の組合せであることから、これらの表示の如何に基づいて更新される入賞率カウンタは、遊技者の停止操作の技量を測る指標となるデータであるといえる。
【０１３０】
ここで、詳しく説明をしておくと、本実施の形態では、各リールの表面における図柄の配置関係によって、取りこぼしが生じる図柄の組合せと、これが生じない図柄の組合せとが存在する。より具体的には、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では「４」）とすると、例えば、前述の通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」は、図２に示す通り、該当するリールの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で配される。換言すると、各図柄間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｘ個以下となる間隔といえる。このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、その停止開始位置にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。これに対して、例えば、前述のスイカに係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」は、図２に示す通り、該当するリールの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個以上連続する間隔で配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていても、停止開始位置によっては、遊技者に対して表示されず、取りこぼしが生じる場合がある。従って、このような図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うこと（即ち、いわゆる目押しと称される停止操作に関する技量）が遊技者に要求される。
【０１３１】
フェイク演出テーブルでは、入賞率カウンタを、「０以上３０未満」、「３０以上７０未満」、及び「７０以上」といった３つの範囲に区分けして、現在管理している入賞率カウンタがこれらの何れに含まれるかに応じて、該当する抽籤値を読み出すこととしている。図示のとおり、上記３つの範囲の中で、入賞率カウンタが多いほど、演出番号「２１」又は「２２」への変更が行われる確率が高くなる。とくに、フェイクモードフラグがオンの場合は、オフの場合よりも演出番号「２１」又は「２２」への変更が行われる確率が高い。
【０１３２】
次に、図４６を参照して、ＳＤＲＡＭ８３に設けられるライン表示用格納領域及びライン管理用格納領域について説明する。尚、ライン表示用格納領域とライン管理用格納領域は、その構成は同様の内容であるが、ＳＤＲＡＭ８３においてそれぞれ別に設けられるものである。
【０１３３】
前述のビンゴカード番号選択テーブルに基づいてビンゴカード番号が選択されると、これに対応づけられている配置パターンデータ（図示せず）が取得され、ライン表示用格納領域及びライン管理用格納領域に格納される。ライン表示用格納領域及びライン管理用格納領域は、第１〜第１２ラインの各ライン毎に、それぞれのラインを構成する５つの各領域の種別を識別するデータを格納する。各領域の種別は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態において表示される可能性のある図柄の組合せ（表示役）の種別、即ち、赤チェリー、桃チェリー、ベル、特殊ベル、スイカ、コンドル、特殊コンドル、羽、及び特殊７のそれぞれの種別と一対一の関係となるように対応付けられており、それぞれに割り当てられた「１（０００００００１Ｂ）」〜「９（００００１００１Ｂ）」の１バイトのデータにより表される。尚、縦５列及び横５列からなるマトリックスにおいて、第１〜第５ラインは横５列の左から順に対応し、第６〜第１０ラインは縦５列の上から順に対応し、第１１ラインは右上から左下にかかる対角線上のラインに対応し、第１２ラインは左上から右下にかかる対角線上のラインに対応している。
【０１３４】
副制御回路７２のサブＣＰＵ８１は、ライン表示用格納領域に格納されているデータに基づいて、液晶表示装置５におけるビンゴカード映像の表示を制御するようにしている。尚、図４６の（１）は、ビンゴカード番号「４」が決定されたときの格納例を示し、これに基づいて後述の図８０に示すビンゴカード映像が表示される。内部当籤役が決定されると、これに該当する領域（即ち、決定された内部当籤役により表示が許容される図柄の組合せの種別に対応する領域）を対応済領域としてライン管理用格納領域において管理する一方で、全リールの回転停止後に図柄の組合せが表示されると、これに該当する領域を表示変更領域としてライン表示用格納領域において管理する。そして、ライン表示用格納領域に格納されている表示変更領域に基づいて、液晶表示装置５において該当する領域の表示の変更を行う一方で、ライン管理用格納領域に格納されている上記対応済領域の組合せ、より具体的には、上記１２ラインのうち５つの領域の全てが対応済領域として管理されているライン（これを内部成立ラインという）の数を算出し、この数に基づいて、ＡＴ遊技数カウンタに格納する数値が決定される。
【０１３５】
以下では、ライン表示用格納領域及びライン管理用格納領域の管理について、具体例を挙げて説明する。まず、図４６の（２）を参照して、内部当籤役として「ベル」が決定され、且つ、表示役として「ベル」が決定された場合について説明する。内部当籤役として「ベル」が決定されたことから、ライン管理用格納領域において、第１〜第１２の各ラインに応じてベルに係るデータ（００００００１１Ｂ）を示す領域を検索し、該当データの最上位ビット（即ち、ビット７）をオンに更新することにより、その領域を対応済領域として管理する。このように、ライン管理用格納領域では、各領域の種別を示すデータのビット７のオン及びオフに基づいて、その領域が対応済領域であるか否かが判別される。また、ベルに係る図柄の組合せが表示されたことから、ライン表示用格納領域において、第１〜第１２の各ラインに応じてベルに係るデータ（００００００１１Ｂ）を示す領域を検索し、該当データのビット７をオンにすることにより、その領域を表示変更領域として管理する。このように、ライン表示用格納領域では、各領域の種別を示すデータのビット７のオン及びオフに基づいて、その領域が表示変更領域であるか否かが判別される。
【０１３６】
続いて、図４６の（３）を参照し、内部当籤役として「赤チェリー」が決定され、且つ、これに係る図柄の組合せが表示されずに（即ち、取りこぼしが生じて）表示役として「ハズレ」が決定された場合について説明する。内部当籤役として「赤チェリー」が決定されたことから、ライン管理用格納領域において、第１〜第１２の各ラインに応じて赤チェリーに係るデータ（０００００００１Ｂ）を示す領域を検索し、該当データのビット７をオンにする。また、表示役として「ハズレ」が決定されたことから、ライン表示用格納領域の更新は行わず、前回のデータのままとなる。このように、取りこぼしが生じると、ライン管理用格納領域に格納されているデータとライン表示用格納領域に格納されているデータとに不一致が生じることとなる。以降、予め定められた遊技回数が消化されてビンゴゲームが終了するまで、上記と同様の処理が繰り返し行われる。
【０１３７】
次に、図４７〜図６４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する各処理の内容について説明する。
【０１３８】
先ず、図４７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。この処理は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより行われるリセット割込の発生に基づいて実行される。電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定する（ステップＳ１）。次に、ＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアする（ステップＳ２）。これによって、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータが初期化される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図４８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。これは、ＢＢ１〜ＢＢ３の作動中において、ＲＢ１又はＲＢ２の作動を行うか否かを監視する処理である。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理は、遊技者による投入操作の検出に基づいて投入するメダルの多寡を決定する投入操作検出手段、開始操作検出手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。次に、後で図５０及び図５１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図５２を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、内部当籤役格納領域に基づく特殊停止テーブル等の決定や、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄についての優先引込ステータスの決定等の処理が行われる。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役等の各種データが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納し、自動停止タイマに「３５８６５」を格納する。尚、全リールの回転開始が要求されると、１．１１７３ｍｓｅｃの周期毎に定期的に発生させている割込処理においてリールの回転を開始する処理が行われる。この処理は、リール回転手段を構成する。また、この割込処理では自動停止タイマを１減算する処理も行われる。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（ステップＳ１０）。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図５７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図５４を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１２）。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かを決定する入賞決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットのチェックを行う（ステップＳ１３）。つまり、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せと一致しない表示役が決定される場合の誤入賞のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（ステップＳ１５）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、遊技媒体付与手段を構成する。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０になるまで、ボーナス終了枚数カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図６２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７においてＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図６４を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１９）。この処理は、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段を構成する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又は、ステップＳ１９の後、後で図６３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１４３】
次に、図４８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ１〜ＲＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ１〜ＲＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、ＲＢ１〜ＲＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３３）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ１作動時処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ３作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ２作動時処理を行う（ステップＳ３５）。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１４５】
次に、図４９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ５４）。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の後、又は、ステップＳ５４の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは３であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５においてメダルが通過していないと判別したとき、ステップＳ５９の後、又は、ステップＳ６０の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ６２）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、ステップＳ６２の後に、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６５）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１５０】
次に、図５０及び図５１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（ステップＳ８１）。尚、遊技状態は、ＲＢ１作動中フラグがオンであればＲＢ１遊技状態、ＲＢ２作動中フラグがオンであればＲＢ２遊技状態、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであればＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態フラグがオンであればＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態フラグがオンであればＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態フラグがオンであればＲＴ４遊技状態、これらのいずれもオフであれば一般遊技状態となる。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０ではない、即ち、当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」が格納されていると判別したときには、抽籤回数を２９に変更する（ステップＳ８３）。当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」が重ねて決定されないようにするためである。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であると判別したときには、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ８４）。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を当籤番号としてセットする（ステップＳ８５）。次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（ステップＳ８６）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ８７）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが生じたか否かを判別する（ステップＳ８８）。ＣＰＵ３１は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ８９）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ８５に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ９１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ８８において桁かりが生じたと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ９２）。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の後、又は、ステップＳ９２の後に、小役・リプレイ用データポインタは５未満であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは５未満であると判別したときには、内部当籤役２格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは５未満ではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタは１５であるか否かを判別する（ステップＳ９５）。ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは１５ではないと判別したときには、内部当籤役１格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ９６）。ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは１５であると判別したときには、内部当籤役３格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ９７）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の後、ステップＳ９６の後、又は、ステップＳ９７の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、取得された当たり要求フラグを、アドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９９）。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であると判別したときには、ボーナス用データポインタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは０ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグ及びＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ２遊技状態フラグを格納する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００において持越役格納領域は０ではないと判別したとき、ステップＳ１０１においてボーナス用データポインタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１０３の後に、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役３格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役３格納領域に格納する（ステップＳ１０４）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１５６】
次に、図５２を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域を参照し、リール停止初期設定テーブルに基づいて特殊停止テーブル等を選択し、格納する（ステップＳ１２１）。このとき、内部当籤役３格納領域のＢＢ１〜ＢＢ３に対応するビット５〜７がマスクされ、それ以外との一致不一致が判定される。尚、本実施の形態では、内部当籤役３格納領域にＢＢ１〜ＢＢ３が含まれている場合とそうでない場合とで特殊停止テーブル等の共通化を図るようにしたが、内部当籤役３格納領域にＢＢ１〜ＢＢ３が含まれているか否かや、又は、その種別に応じて、異なる特殊停止テーブル等を備えるようにしても良い。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（ステップＳ１２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（ステップＳ１２３）。ストップボタン未作動カウンタは、押圧操作の検出が行われていないストップボタンの数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、後で図５３を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ１２４）。この処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄に応じた優先引込ステータスを決定する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１５９】
次に、図５３を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０１６０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてセットし、格納する（ステップＳ１４１）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」をセットする（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ１４３）。例えば、「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」であれば、「００４Ｈ（０００００１００Ｂ）」となる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、ステップＳ１４３に移り、論理積は０ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する（ステップＳ１４５）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４５において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、ステップＳ１４３に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに応じたリールを検索対象リールとして決定し、この検索対象リールに応じた表示役予想格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ１４６）。この処理では、ストップボタンチェックデータが「００１Ｈ」、「００２Ｈ」、及び「００４Ｈ」のとき、それぞれに応じて、検索対象リールとして左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを決定し、該当する表示役予想格納領域の先頭アドレス（即ち、図柄位置０）をセットする。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ１４７）。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１４８）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図５４を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１４９）。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、有効ラインに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せを検索する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図５５及び図５６を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う（ステップＳ１５０）。この処理では、上記表示役検索処理により特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込ステータスを決定する。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データに基づいて、表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する（ステップＳ１５１）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（ステップＳ１５２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、ステップＳ１４８に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（ステップＳ１５４）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。ＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５において検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（ステップＳ１５６）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であると判別したときには、ステップＳ１４２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する（ステップＳ１５８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１５９）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１６０）。この処理が終了すると、ステップＳ１４２に移る。
【０１６５】
次に、図５４を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ１８２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３個の図柄コードとを比較する（ステップＳ１８３）。次に、ＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（ステップＳ１８４）。一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する（ステップＳ１８５）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する（ステップＳ１８６）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ１８７）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１８８）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１８９）。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４において一致しないと判別したとき、ステップＳ１８８において検索回数は０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１８９の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ１９０）。次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、ステップＳ１８３に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（ステップＳ１９２）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ１８２に移る。
【０１６８】
次に、図５５及び図５６を参照して、優先引込ステータス取得処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役１格納領域のビット０及びビット１をクリアする（ステップＳ２１２）。つまり、赤チェリーに対応するビット０及び桃チェリーに対応するビット１をクリアして、優先引込ステータスの決定に反映されないようにする。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１において検索対象リールは左リールであると判別したとき、又は、ステップＳ２１２の後に、内部当籤役１と表示役１の排他的論理和をとり、その結果と表示役１の論理積をとる（ステップＳ２１３）。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２１４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ２１５）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、ビット０又はビット１はオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１４において論理積は０であると判別したとき、又は、ステップＳ２１６においてビット０又はビット１はオンではないと判別したときには、内部当籤役２と表示役２の排他的論理和をとり、その結果と表示役２の論理積をとる（ステップＳ２１７）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２１８）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ２１９）。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８において論理積は０であると判別したとき、又は、ステップＳ２１９においてストップボタン未作動カウンタは１ではないと判別したときには、内部当籤役３と表示役３の排他的論理和をとり、その結果と表示役３の論理積をとる（ステップＳ２２０）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１５、ステップＳ２１９、又は、ステップＳ２２２においてストップボタン未作動カウンタは１であると判別したとき、又は、ステップＳ２１６においてビット０又はビット１は１であると判別したときには、優先引込ステータスとして「０００Ｈ」をセットする（ステップＳ２２３）。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２１において論理積は０であると判別したとき、又は、ステップＳ２２２においてストップボタン未作動カウンタは１ではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（ステップＳ２２４）。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスの初期値として「０００Ｈ」をセットする（ステップＳ２２５）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１、表示役１、及び引込データ１の論理積をとる（ステップＳ２２６）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２２７）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、内部当籤役２、表示役２、及び引込データ２の論理積をとる（ステップＳ２２８）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２２９）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、内部当籤役３、表示役３、及び引込データ３の論理積をとる（ステップＳ２３０）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２７、ステップＳ２２９、又は、ステップＳ２３１において論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（ステップＳ２３２）。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３１において論理積は０であると判別したとき、又は、ステップＳ２３２の後に、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする（ステップＳ２３３）。この処理によって、優先順位が高いほど、優先引込ステータスが大きくなる。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（ステップＳ２３４）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ２３５）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ２２６に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込ステータスに１加算する（ステップＳ２３６）。「０００Ｈ」を「停止禁止」として扱うためである。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
【０１７４】
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンの押圧操作が行われた後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込ステータスのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のステップＳ１４７において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「５」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込ステータスは、値が大きいほどその優先順位が高い構成としたが、これに限られず、値が小さいほどその優先順位が高い構成とすることも可能である。
【０１７５】
次に、図５７を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ２５１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、自動停止タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマは０ではないと判別したときには、ステップＳ２５１に移り、自動停止タイマは０であると判別したときには、有効なストップボタンであって、最も右側のストップボタンを選択する（ステップＳ２５３）。具体的には、有効ストップボタン格納領域のビット０〜２の中でオンとなっている最も上位のビットを選択する。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ２５４）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは１であると判別したときには、自動停止フラグをオンにする（ステップＳ２５５）。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５１において有効なストップボタンが押されたと判別したとき、ステップＳ２５４においてストップボタン未作動カウンタは１ではないと判別したとき、又は、ステップＳ２５５の後に、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（ステップＳ２５６）。尚、このとき、押圧操作の検出が行われた際の図柄カウンタをセットする。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（ステップＳ２５７）。次に、ＣＰＵ３１は、自動停止フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２５８）。ＣＰＵ３１は、自動停止フラグはオンではないと判別したときには、後で図５８を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ２５９）。この処理は、特殊停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、自動停止フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ２６０）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する優先引込ステータスは「停止可能（００１Ｈ）」であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。ＣＰＵ３１は、「停止可能」ではないと判別したときには、ステップＳ２６１を繰り返す。つまり、図柄カウンタが更新されて「停止可能」に対応する図柄位置と一致するのを待つ。ＣＰＵ３１は、「停止可能」であると判別したときには、滑り駒数として０を決定する（ステップＳ２６２）。このようにして、自動停止フラグがオンのときは、入賞成立の回避が行われる。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５９の後、又は、ステップＳ２６２の後に、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２６３）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を格納する（ステップＳ２６４）。停止予定位置が格納されると、前述した定期的に発生する割込処理によって、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する（ステップＳ２６５）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ２６６）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ２６７）。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図６１を参照して説明する制御変更処理を行う（ステップＳ２６８）。この処理では、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合に、停止開始位置及び停止予定位置に基づいて、以降の停止操作について使用する停止テーブルを決定する。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２６９）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う（ステップＳ２７０）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込ステータスを決定する。この処理が終了すると、ステップＳ２５１に移る。
【０１８１】
次に、図５８を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０１８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する（ステップＳ２９１）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（ステップＳ２９２）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、後で図５９を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（ステップＳ２９３）。この処理では、第２停止操作の検出及び第３停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ２９４）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、選択された特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数とテーブル選択番号とを取得する（ステップＳ２９５）。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９４において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に基づいてアドレスを加算する（ステップＳ２９６）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数の初期値として０をセットする（ステップＳ２９７）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる（ステップＳ２９８）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２９９）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにする（ステップＳ３００）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９９において論理積は０であると判別したとき、又は、ステップＳ３００の後に、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を１加算し、停止データのアドレスを１加算して（ステップＳ３０２）、ステップＳ３０１に移る。
【０１８４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９３の後、ステップＳ２９５の後、又は、ステップＳ３０１において論理積は０ではないと判別したときには、後で図６０を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ３０３）。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲（例えば、最大滑り駒数「４コマ」の範囲）の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１８５】
次に、図５９を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ライン変更要求チェックテーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する（ステップＳ３２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ライン変更要求フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２３）。ＣＰＵ３１は、ライン変更要求フラグはオンであると判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにする（ステップＳ３２４）。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２１において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは１であると判別したときには、有効ストップボタン格納領域のビット０は０であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域のビット０は０であると判別したときには、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する（ステップＳ３２７）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる（ステップＳ３２８）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されているラインマスクデータをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを加工するようにしており、ラインマスクデータ自体の変更は行わない。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ３２９）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにする（ステップＳ３３０）。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２３においてライン変更要求フラグはオンではないと判別したとき、ステップＳ３２４の後、ステップＳ３２５においてストップボタン未作動カウンタは１ではないと判別したとき、ステップＳ３２６において有効ストップボタン格納領域のビット０は０ではないと判別したとき、ステップＳ３２９において論理積は０であると判別したとき、又は、ステップＳ３３０の後に、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。ＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする（ステップＳ３３２）。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３３１においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ３３２の後に、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算し、停止データ用滑り駒数の初期値として０をセットする（ステップＳ３３３）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ３３４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、第２・第３停止処理を終了する。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を１加算し、停止テーブルのアドレスを１加算して（ステップＳ３３５）、ステップＳ３３４に移る。
【０１９０】
次に、図６０を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０１９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域の先頭アドレスを選択する（ステップＳ３５１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ３５２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する（ステップＳ３５３）。次に、ＣＰＵ３１は、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する（ステップＳ３５４）。次に、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルの先頭アドレスをセットし、検索順序の初期値として「５」をセットする（ステップＳ３５５）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、検索順序テーブルのアドレスを加算する（ステップＳ３５６）。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する（ステップＳ３５７）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込ステータスを取得する（ステップＳ３５８）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込ステータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する（ステップＳ３５９）。ＣＰＵ３１は、表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数を退避する（ステップＳ３６０）。
【０１９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３５９において表示役予想データと同一ではないと判別したとき、又は、ステップＳ３６０の後に、チェック回数を１減算し、検索順序を１減算する（ステップＳ３６１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ３６２）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ３５７に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する（ステップＳ３６３）。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０１９４】
次に、図６１を参照して、制御変更処理について説明する。
【０１９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（ステップＳ３８２）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、制御変更テーブルをセットする（ステップＳ３８３）。次に、ＣＰＵ３１は、テーブル選択番号に基づいて制御変更テーブルのアドレスを補正する（ステップＳ３８４）。次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に応じて停止テーブルを選択し、格納する（ステップＳ３８５）。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
【０１９６】
次に、図６２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４０１）。この処理では、表示役１格納領域のビット０〜７及び表示役３格納領域のビット０の何れか１つでもオンであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４０２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行い、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに３０００を格納する（ステップＳ４０３）。具体的に、作動時にＲＡＭ３３に格納された各種データのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４０４）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ４０５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４０６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０１において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ４０６において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ４０７）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４０８）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ４０９）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９９】
次に、図６３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２００】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ３であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ４２２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域、ＲＴ遊技状態フラグ、及び、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ４２３）。次に、ＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ４２４）。具体的には、ＢＢ作動時ウェイトタイマに「６０００」をセットし、前述の定期的な割込処理にて当該カウンタが「０」に減算されるのを待つ。次に、副制御回路７２に対してボーナス開始コマンドを送信する（ステップＳ４２５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２１において表示役はＢＢ１〜ＢＢ３ではないと判別したときには、表示役２格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ４２６）。ＣＰＵ３１は、表示役２格納領域は０である、即ち、再遊技の作動に係る入賞作動フラグが格納されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役２格納領域は０ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ４２７）。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０２】
次に、図６４を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ、又は、ＲＴ４遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ、又は、ＲＴ４遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ４４２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４４３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ遊技状態フラグをクリアする（ステップＳ４４４）。
【０２０４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４４１においてＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ４遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、ステップＳ４４３においてＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ４４４の後に、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ４４５）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であると判別したときには、ＲＴ４遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４６）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイ１〜５、又は、特殊７であるか否かを判別する（ステップＳ４４７）。ＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイ１〜５、又は、特殊７であると判別したときには、ＲＴ遊技状態フラグをクリアする（ステップＳ４４８）。この処理は、リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「１２００」を格納する（ステップＳ４４９）。
【０２０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４４５において持越役格納領域は０ではないと判別したとき、ステップＳ４４６においてＲＴ４遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ステップＳ４４７において表示役は特殊リプレイ１〜５又は特殊７ではないと判別したとき、そして、ステップＳ４４９の後に、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域が０か、又は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４５０）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域が０、又は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンの何れでもないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域が０、又は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンの何れかであると判別したときには、表示役はベルであるか否かを判別する（ステップＳ４５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はベルではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はベルであると判別したときには、ＲＴ遊技状態フラグをクリアし、ＲＴ３遊技状態フラグをオンにする（ステップＳ４５２）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２０６】
次に、図６５を参照して、前述の制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理される各遊技状態間での移行等の関係について説明する。
【０２０７】
まず、一般遊技状態において、内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ３の何れかが決定されると、ＲＴ２の作動が開始され、ＲＴ２遊技状態に移行する（図中の丸１）。ＲＴ２の作動中において、表示役として「ＢＢ１」が決定されると、ＲＴ２の作動が終了するとともに、ＢＢ１の作動が開始され、ＲＢ１遊技状態に移行する（図中の丸２）。ＢＢ１の作動中において、ボーナス終了枚数カウンタが０に更新され、遊技者に対して払い出されたメダルの総枚数が４５５枚を超えると、ＢＢ１の作動が終了するとともに、ＲＴ１の作動が開始され、ＲＴ１遊技状態に移行する（図中の丸３）。
【０２０８】
ＲＴ２の作動中において、表示役として「ＢＢ２」が決定されると、ＲＴ２の作動が終了するとともに、ＢＢ２の作動が開始され、ＲＢ１遊技状態に移行する（図中の丸４）。ＢＢ２の作動中において、遊技者に対して払い出されたメダルの総枚数が４５５枚を超えると、ＢＢ２の作動が終了するとともに、ＲＴ１の作動が開始され、ＲＴ１遊技状態に移行する（図中の丸５）。また、ＲＴ２の作動中において、表示役として「ＢＢ３」が決定されると、ＲＴ２の作動が終了するとともに、ＢＢ３の作動が開始され、ＲＢ２遊技状態に移行する（図中の丸６）。ＢＢ３の作動中において、遊技者に対して払い出されたメダルの総枚数が１５０枚を超えると、ＢＢ３の作動が終了するとともに、ＲＴ１の作動が開始され、ＲＴ１遊技状態に移行する（図中の丸７）。
【０２０９】
ＲＴ１の作動中において、表示役として「ベル」が決定されると、ＲＴ１の作動が終了するとともに、ＲＴ３の作動が開始され、ＲＴ３遊技状態に移行する（図中の丸８）。また、一般遊技状態において、表示役として「ベル」が決定されると、ＲＴ３の作動が開始され、ＲＴ３遊技状態に移行する（図中の丸９）。
【０２１０】
ＲＴ３の作動中において、表示役として「特殊リプレイ１〜５及び特殊７」の何れかが決定されると、ＲＴ３の作動が終了するとともに、ＲＴ４の作動が開始され、ＲＴ４遊技状態に移行する（図中の丸１０）。また、ＲＴ１の作動中において、表示役として「特殊リプレイ１〜５及び特殊７」の何れかが決定されると、ＲＴ１の作動が終了するとともに、ＲＴ４の作動が開始され、ＲＴ４遊技状態に移行する（図中の丸１１）。尚、図示していないが、一般遊技状態において表示役として特殊７が決定されることにより、ＲＴ４遊技状態に移行する場合もある。
【０２１１】
ＲＴ４の作動中において、ＲＴ遊技数カウンタが０に更新され、予め定めた遊技回数「１２００」が消化されると、ＲＴ４の作動が終了し、一般遊技状態に移行する（図中の丸１２）。また、ＲＴ１の作動中において、予め定めた遊技回数「３０００」が消化されると、ＲＴ１の作動が終了し、一般遊技状態に移行する（図中の丸１３）。そして、ＲＴ１、ＲＴ３、及びＲＴ４の何れかの作動中において、内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ３の何れかが決定されると、その作動が終了するとともに、ＲＴ２の作動が開始され、ＲＴ２遊技状態に移行する（図中の丸１４）。
【０２１２】
次に、図６６〜図７６に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が実行する各処理の内容について説明する。まず、図６６を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０２１３】
始めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１により送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ５０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ５０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０１に移る。
【０２１４】
次に、図６７を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０２１５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ５２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ５２２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは無いと判別したときには、ステップＳ５２１に移り、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ５２３）。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。次に、サブＣＰＵ８１は、各種情報を更新する（ステップＳ５２４）。この処理では、例えば、サブＣＰＵ用遊技状態の更新、内部当籤役履歴の更新などを行う。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図６８を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ５２５）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出番号の決定や、決定した演出番号に基づく演出データの登録及び実行等を行う。この処理が終了すると、ステップＳ５２１に移る。
【０２１６】
次に、図６８及び図６９を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０２１７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図７０を参照して説明する演出抽籤処理を行う（ステップＳ５４２）。この処理では、演出番号の決定及びその登録等を行う。次に、サブＣＰＵ８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する（ステップＳ５４３）。サブＣＰＵ８１は、演出データが登録されると、その実行、即ち、これに対応する映像の表示や、音及び光の出力が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図７３を参照して説明する内部当籤管理処理を行う（ステップＳ５４４）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５４５）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する（ステップＳ５４６）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４５においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５４７）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する（ステップＳ５４８）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図７４を参照して説明する遊技結果演出処理を行う（ステップＳ５４９）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図７５を参照して説明する入賞率カウンタチェック処理を行う（ステップＳ５５０）。この処理は、決定された入賞に係る内部当籤役が許容する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたか否かの判別に基づいて、遊技者の技量の指標となる所定の数値データを更新する数値データ更新手段を構成する。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図７６を参照して説明する各種遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ５５１）。この処理は、開始操作等の検出に基づいて、遊技者にとって有利な情報の提供が行われるＡＴの作動が継続する回数や、領域管理ゲームとしてのビンゴゲームの作動が継続する回数等を管理する回数管理手段を構成する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２２０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４７において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５２）。サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録する（ステップＳ５５３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２２１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５５２においてメダル投入コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５４）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信であると判別したときには、ボーナス開始時処理を行う（ステップＳ５５５）。この処理では、ミニゲーム管理カウンタに４０を格納する処理や、ビンゴカード番号に基づいたビンゴカード映像（後述の図７８参照）を表示する処理等を行う。ミニゲーム管理カウンタは、ビンゴゲームの作動が継続する回数を管理するためのデータである。即ち、本実施の形態のビンゴゲームは、ＢＢの作動開始後、４０回の遊技回数が消化されるまで実行される。尚、ミニゲーム管理カウンタに格納する数値を固定させたが、複数種類設けるようにし、作動が行われるＢＢの種別に応じて異ならせるようにしても良い。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２２２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５５４においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５６）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う（ステップＳ５５７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２２３】
次に、図７０を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０２２４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図７１を参照して説明する状態変更チェック処理を行う（ステップＳ５８１）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出選択用初期設定テーブルを参照し、サブＣＰＵ用遊技状態に基づいて、演出選択テーブル選択テーブルを選択する（ステップＳ５８２）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出選択テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出選択テーブルを選択する（ステップＳ５８３）。次に、演出番号を抽籤により選択し、登録する（ステップＳ５８４）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図７２を参照して説明する演出書換処理を行う（ステップＳ５８５）。この処理は、リプレイタイムの作動が行われている場合に、遊技者にとって有利な情報、即ち、リプレイタイムの作動終了の回避を促す情報を提供する情報提供手段を構成する。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０２２５】
次に、図７１を参照して、状態変更チェック処理について説明する。
【０２２６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＢＢ１〜ＢＢ３が含まれているか否かを判別する（ステップＳ６０１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＢＢ１〜ＢＢ３が含まれていると判別したときには、前回の内部当籤役にＢＢ１〜ＢＢ３が含まれているか否かを判別する（ステップＳ６０２）。これらの処理により、内部当籤役決定テーブルからＢＢ１〜ＢＢ３に係る当たり要求フラグが取得されたこと（即ち、持ち越しが開始される契機となるゲームであり、いわゆる当籤ゲーム）であるか否かが判別される。サブＣＰＵ８１は、前回の内部当籤役にＢＢ１〜ＢＢ３が含まれていないと判別したときには、ビンゴカード番号選択テーブルに基づいて、ビンゴカード選択番号を選択し、格納する（ステップＳ６０３）。この処理は、表示手段により表示する複数の領域の配置を規定する複数種類の配置パターンデータから何れかを決定する配置パターン決定手段を構成する。
【０２２７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６０１において内部当籤役にＢＢ１〜ＢＢ３が含まれていないと判別したとき、ステップＳ６０２において前回の内部当籤役にＢＢ１〜ＢＢ３が含まれていると判別したとき、又は、ステップＳ６０３の後に、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６０４）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態ではないと判別したときには、入賞率チェックカウンタは１００であるか否かを判別する（ステップＳ６０５）。サブＣＰＵ８１は、入賞率チェックカウンタは１００ではないと判別したときには、状態変更チェック処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、入賞率チェックカウンタは１００であると判別したときには、入賞率チェックカウンタをクリアし、入賞率カウンタを１／２にする（ステップＳ６０６）。
【０２２８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６０７）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態ではないと判別したときには、状態変更チェック処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態であると判別したときには、フェイクモード発生制御テーブルを参照し、ＡＴ遊技数カウンタに基づいて、フェイクモードフラグを更新する（ステップＳ６０８）。この処理が終了すると、状態変更チェック処理を終了する。
【０２２９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６０４においてＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であると判別したときには、ミニゲーム管理カウンタは０になったか否かを判別する（ステップＳ６０９）。サブＣＰＵ８１は、ミニゲーム管理カウンタは０になっていないと判別したときには、状態変更チェック処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ミニゲーム管理カウンタは０になったと判別したときには、ＡＴ遊技数抽籤テーブルに基づいて、ＡＴ遊技数を決定し、格納する（ステップＳ６１０）。具体的には、ライン管理用格納領域において管理されている対応済領域から内部成立ラインの数を算出し、この数に基づいて、ＡＴ遊技数カウンタに格納する数値を決定する。この処理は、領域内部管理手段により管理される対応済領域の組合せに基づいて、予め定められた複数の数値の中から何れかをＡＴの作動が継続する回数として決定し、記憶する情報提供可能回数記憶手段を構成する。このように、本実施の形態では、遊技者に対して表示された図柄の組合せに基づいて管理される領域ではなく、決定された内部当籤役に基づいて管理される領域の組合せに基づいて、ＡＴの作動を行うので、仮に、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが表示されないことがあってもＡＴの作動の決定に影響が出ないようにすることができ、この結果、ＡＴの作動の決定に遊技者間の技量の格差が反映されないようにすることができる。
【０２３０】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたＡＴ遊技数に基づいて、表示するキャラクタを選択する（ステップＳ６１１）。より具体的に説明すると、制御ＲＯＭ８２には、映像として表示するキャラクタ等の種別が異なる演出データをＡＴ遊技数カウンタに応じて規定するキャラクタ決定テーブル（図示せず）が記憶されている。キャラクタ決定テーブルでは、ＡＴ遊技数カウンタを、「０以上５０未満」、「５０以上１５０未満」、及び「１５０以上」といった予め定められた数値の範囲に区分けして、現在管理しているＡＴ遊技数カウンタがこれらの何れに含まれるかに応じて、該当する演出データの種別を決定する。演出データが決定されると、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態が終了するまでの間登録され、対応する映像が液晶表示装置５において表示される（後述の図８２参照）。従って、遊技者は、ミニゲーム終了後からＢＢ遊技状態の終了までに表示される映像によってＡＴ遊技数を予測することが可能となる。尚、上記テーブルにおいて規定するＡＴ遊技数カウンタの具体的数値は任意に変更可能であり、例えば数値の範囲をより細かく規定し、それぞれに演出データを規定するようにすると、現在のＡＴ遊技数カウンタの値をより細かく予測させることができるようになる。この処理は、情報提供可能回数記憶手段により記憶されている数値に基づいて、複数種類の演出データから何れかを決定する演出データ決定手段を構成する。この処理が終了すると、状態変更チェック処理を終了する。
【０２３１】
次に、図７２を参照して、演出書換処理について説明する。
【０２３２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６３１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であると判別したときには、演出書換処理を終了し、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態ではないと判別したときには、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６３２）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態ではないと判別したときには、演出書換処理を終了し、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態であると判別したときには、内部当籤役に通常リプレイが含まれているか否かを判別する（ステップＳ６３３）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に通常リプレイが含まれていないと判別したときには、演出書換処理を終了する。
【０２３３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６３３において内部当籤役に通常リプレイが含まれていると判別したときには、内部当籤役は「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ」であるか否かを判別する（ステップＳ６３４）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ」であると判別したときには、ＡＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ６３５）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、演出書換処理を終了し、ＡＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、演出番号を２１に変更する（ステップＳ６３６）。これにより、ＲＴ１又はＲＴ３の作動終了の回避を促す映像が液晶表示装置５において表示される（後述の図７７の（１）参照）。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。
【０２３４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６３４において内部当籤役は「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ」ではないと判別したときには、内部当籤役は「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイ」であるか否かを判別する（ステップＳ６３７）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイ」であると判別したときには、ＡＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ６３８）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、演出書換処理を終了し、ＡＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、演出番号を２２に変更する（ステップＳ６３９）。これにより、ＲＴ１又はＲＴ３の作動終了の回避を促す映像が液晶表示装置５において表示される（後述の図７７の（２）参照）。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。
【０２３５】
尚、ステップＳ６３６及びステップＳ６３９の処理は、リプレイタイムの作動が行われている場合において、その作動終了の契機となる特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、情報提供可能回数記憶手段により所定値ではない数値（０を超える数値）が記憶されていることを条件に、前記特定の図柄の組合せの表示を回避する情報を遊技者に対して提供する情報提供手段を構成する。より具体的には、本実施の形態では、停止操作の検出が行われたときに位置特定手段（例えば、図柄カウンタ、ＣＰＵ３１）により特定される位置が、第１の図柄が配された位置を含む第１の範囲内のときには、前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する一方で、停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置が、第１の範囲内ではないときには、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止するようにしていることから、前記第１の図柄に応じた報知を遊技者に対して行うようにしている。
【０２３６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６３７において内部当籤役は「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイ」ではないと判別したときには、フェイク演出テーブルを参照し、入賞率カウンタ等に基づいて、演出番号の変更チェックを行う（ステップＳ６４０）。この結果、演出番号「２１」又は演出番号「２２」への変更が決定されると、現在ＳＤＲＡＭ８３に登録されている演出番号をこれらに書き換える。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。ステップＳ６４０の処理は、リプレイタイムの作動終了の契機となる特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、所定の確率にて、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されないタイミングでの停止操作を示唆する情報を提供する情報提供手段を構成する。より具体的には、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたか否かの判別に基づいて数値データ更新手段により更新が行われる数値データ（入賞率カウンタ）や、情報提供可能回数記憶手段により記憶されている数値データの多寡に基づいた確率にて、上記情報が提供される。このように、本実施の形態においては、内部当籤役に特殊リプレイ１〜５が含まれていないときであっても、所定の確率にて演出番号２１及び２２への変更が行われ、ＲＴ１又はＲＴ３の作動終了の回避を促す映像を表示するようにしたので、当該映像が表示されたときに、仮に第１停止操作などの早い段階で停止操作に失敗するようなことがあっても、全てのリールの回転が停止するまでは、特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せが表示されるのか否かが明確に分からないようにすることができ、遊技者の期待感を維持させることができる。また、入賞率カウンタ及びＡＴ遊技数カウンタの両方を参照して、演出番号を「２１」又は「２２」に変更するか否かを決定するようにしており、両カウンタの数値がともに相対的に大きいとき、高い確率にて演出番号「２１」又は「２２」への変更を行う構成を採用しているので、技量に自信のある遊技者であれば、演出番号「２１」又は「２２」が実行される頻度を観察することによって、ＡＴ遊技数カウンタに格納されている数値の多寡を予測することもできるようになる。
【０２３７】
次に、図７３を参照して、内部当籤管理処理について説明する。
【０２３８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６６１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態ではないと判別したときには、内部当籤管理処理を終了し、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であると判別したときには、ビンゴ用内部当籤役格納領域に内部当籤役を複写する（ステップＳ６６２）。ビンゴ用内部当籤役格納領域は、ビンゴゲームを実行する場合に参照され、その構成は、内部当籤役格納領域の構成と同じ内容である。以下では、ビンゴ用内部当籤役格納領域に複写された内部当籤役の加工を行い、主制御回路７１から送信された内部当籤役自体の加工は行わない。
【０２３９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ビンゴ用内部当籤役にベルが含まれているか否かを判別する（ステップＳ６６３）。サブＣＰＵ８１は、ビンゴ用内部当籤役にベルが含まれていると判別したときには、擬似内部当籤役抽籤テーブルに基づいて擬似内部当籤役を決定し、ビンゴ用内部当籤役格納領域との論理和を格納する（ステップＳ６６４）。この処理は、所定の内部当籤役が決定されると、当該所定の内部当籤役とは異なる他の内部当籤役を含めた何れかを擬似内部当籤役として決定する擬似内部当籤役決定手段を構成する。これにより、既に決定された内部当籤役と同じ内部当籤役が決定されるようなことがあっても、未だ決定されていない内部当籤役の種別が決定される可能性が生じ、未だ決定されていない内部当籤役の種別が決定されたものとして、これに該当する領域を対応済領域として管理するということができるようになるので、対応済領域を効率的に増加させることができる。
【０２４０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６３においてビンゴ用内部当籤役にベルが含まれていないと判別したとき、又は、ステップＳ６６４の後に、ビンゴ用内部当籤役に基づいてライン管理用格納領域を更新する（ステップＳ６６５）。この処理は、内部当籤役（及び擬似内部当籤役）が決定されると、決定された内部当籤役（及び擬似内部当籤役）の種別に該当する領域の種別を対応済領域として管理する領域内部管理手段を構成する。この処理が終了すると、内部当籤管理処理を終了する。
【０２４１】
次に、図７４を参照して、遊技結果演出処理について説明する。
【０２４２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７０１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態ではないと判別したときには、遊技結果演出処理を終了し、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であると判別したときには、表示役に基づいてライン表示用格納領域を更新する（ステップＳ７０２）。サブＣＰＵ８１は、ライン表示用格納領域に格納されているデータに基づいて、液晶表示装置５におけるビンゴカード映像の表示を制御する。即ち、ライン表示用格納領域が更新されると、表示変更領域に該当する領域の表示を変化させる（後述の図８０参照）。この処理は、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する領域表示管理手段を構成する。
【０２４３】
次に、サブＣＰＵ８１は、ビンゴ用内部当籤役と表示役との排他的論理和を取りこぼし役とし、取りこぼし役格納領域との論理和を取りこぼし役格納領域に格納する（ステップＳ７０３）。この処理は、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されなかった場合に、その種別を記憶する取りこぼし情報記憶手段を構成する。尚、本実施の形態では、ビンゴ用内部当籤役と表示役との排他的論理和をとった結果、特殊ベルに対応するビットがオンであるときには、これを例外的に取りこぼし役格納領域に格納しないようにする。次に、サブＣＰＵ８１は、取りこぼし役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ７０４）。取りこぼし役格納領域は０であると判別したときには、遊技結果演出処理を終了し、取りこぼし役格納領域は０ではないと判別したときには、管理不一致フラグをオンにする（ステップＳ７０５）。
【０２４４】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出番号は２５であるか否かを判別する（ステップＳ７０６）。サブＣＰＵ８１は、演出番号は２５ではないと判別したときには、遊技結果演出処理を終了し、演出番号は２５であると判別したときには、取りこぼし役格納領域に格納されている取りこぼし役の何れかを抽籤により決定し、ライン表示用格納領域を更新する（ステップＳ７０７）。尚、上記抽籤において採用する確率は任意に設定可能であるが、例えば、取りこぼし役格納領域に格納されている取りこぼし役の何れかを概ね均等の確率にて決定することを採用することができる。また、取りこぼし役の何れかが決定されるように確率を割り振る一方で、取りこぼし役の何れも決定されない場合もあるように確率を割り振ることもできる。ステップＳ７０７の処理は、取りこぼし情報記憶手段により記憶されている図柄の組合せの種別のうち何れかを決定する取りこぼし情報決定手段を構成する。ステップＳ７０７により、ライン表示用格納領域が更新されると、サブＣＰＵ８１は、表示変更領域に該当する領域の表示を変化させる（後述の図８１参照）。即ち、領域表示管理手段は、取りこぼし情報決定手段により図柄の組合せの種別が決定されると、表示手段により表示される複数の領域のうちこれに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する。これにより、対応済領域として管理されている領域と表示変更領域として管理されている領域とを整合させることができ、対応済領域と表示変更領域との相違に起因する遊技者の混乱を防ぐことができるようになる。尚、上記取りこぼし役に基づいた領域の表示の変更は、開始操作の検出が行われたときに（例えば図６８のステップＳ５４３にて）行うようにしても良い。全リールの回転停止時に行うと、表示された図柄の組合せの種別と、変化された領域の種別とが相違することから遊技者を混乱させる虞があるが、これを回避することができる。ステップＳ７０７の処理が終了すると、遊技結果演出処理を終了する。
【０２４５】
次に、図７５を参照して、入賞率カウンタチェック処理について説明する。
【０２４６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７３１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であると判別したときには、入賞率カウンタチェック処理を終了し、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態ではないと判別したときには、内部当籤役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれているか否かを判別する（ステップＳ７３２）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれていると判別したときには、表示役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれているか否かを判別する（ステップＳ７３３）。サブＣＰＵ８１は、表示役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれていると判別したときには、入賞率カウンタに８を加算し（ステップＳ７３４）、サブＣＰＵ８１は、入賞率カウンタチェック処理を終了する。表示役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれていないと判別したときには、入賞率カウンタから４を減算し（ステップＳ７３５）、入賞率カウンタチェック処理を終了する。
【０２４７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ７３２において内部当籤役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれていないと判別したときには、内部当籤役にスイカが含まれているか否かを判別する（ステップＳ７３６）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にスイカが含まれていないと判別したときには、入賞率カウンタチェック処理を終了し、内部当籤役にスイカが含まれていると判別したときには、表示役にスイカが含まれているか否かを判別する（ステップＳ７３７）。サブＣＰＵ８１は、表示役にスイカが含まれていると判別したときには、入賞率カウンタに１０を加算し（ステップＳ７３８）、入賞率カウンタチェック処理を終了する。表示役にスイカが含まれていないと判別したときには、入賞率カウンタから５を減算し（ステップＳ７３９）、入賞率カウンタチェック処理を終了する。このように、本実施の形態では、取りこぼしが生じないときには、予め定められた数値が加算される一方で、取りこぼしが生じたときには、予め定められた数値が減算される構成となっており、入賞率カウンタに格納される数値が大きいほど、遊技者の技量が高いことを示す。尚、入賞率カウンタに格納される数値が小さいほど、遊技者の技量が高い構成を採用するようにしても良い。
【０２４８】
次に、図７６を参照して、各種遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０２４９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７５１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態ではないと判別したときには、入賞率チェックカウンタを１加算する（ステップＳ７５２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ７５３）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、ＡＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７５４）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態ではないと判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態であると判別したときには、ＡＴ遊技数カウンタを１減算して（ステップＳ７５５）、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０２５０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ７５１においてＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であると判別したときには、ミニゲーム管理カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ７５６）。サブＣＰＵ８１は、ミニゲーム管理カウンタは０であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、ミニゲーム管理カウンタは０ではないと判別したときには、ミニゲーム管理カウンタを１減算して（ステップＳ７５５）、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０２５１】
次に、図７７〜図８２を参照して、前述の演出データ等に基づいて液晶表示装置５において表示される映像の具体例について説明する。
【０２５２】
図７７の（１）は、前述の演出番号「２１」に基づいて表示される映像の具体例を示す。図７７の（１）では、液晶表示装置５において、コンドルを擬人化したキャラクタ（以下コンドル）が、「赤い」爆弾と「黒い」爆弾を持って登場し、「赤い」爆弾の導火線に点いた種火を吹き消す様子が表示されている。即ち、赤色の映像を表示することにより、その色彩の関連性によって、左リール３Ｌの表面における赤７範囲に含まれる図柄「赤７」に応じた報知を行うものである。これは、特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せの表示の回避、つまり、通常リプレイに係る図柄の組合せ及び赤リプレイに係る図柄の組合せの表示を行うタイミングでの停止操作を行うことを遊技者に示唆するものである。この結果、遊技者は、停止開始位置が「赤７範囲」に含まれるタイミングとなるように停止操作を行えば良いことがわかり、その停止操作を成功させることによって、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ４の作動を回避し、この結果、ＲＴ１及びＲＴ３の作動の終了を回避することが可能となる。
【０２５３】
図７７の（２）は、前述の演出番号「２２」に基づいて表示される映像の具体例を示す。図７７の（２）では、液晶表示装置５において、コンドルが、「青い」爆弾と「黒い」爆弾を持って登場し、「青い」爆弾の導火線に点いた種火を吹き消す様子が表示されている。即ち、青色の映像を表示することにより、その色彩の関連性によって、左リール３Ｌの表面における青７範囲に含まれる図柄「青７」に応じた報知を行うものである。これは、青リプレイに係る図柄の組合せの表示を行うタイミングでの停止操作を行うことを遊技者に示唆するものである。この結果、遊技者は、停止開始位置が「青７範囲」に含まれるタイミングとなるように停止操作を行えば良いことがわかり、その停止操作を成功させることによって、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ４の作動を回避し、この結果、ＲＴ１及びＲＴ３の作動の終了を回避することが可能となる。
【０２５４】
図７８及び図７９は、ＢＢ１〜ＢＢ３の作動が開始された場合に、液晶表示装置５において表示されるビンゴカード映像の具体例を示す。図７８では、液晶表示装置５において、コンドルがビンゴカードを持って登場する様子が表示されている。ここで示されるビンゴカード映像は、複数の領域がマトリックス状に配置された面が伏せられており、遊技者がその配置パターンを確認できない状態となっている。図７９に示す映像は、図７８に示す映像の後に表示されるものであり、上記ビンゴカード映像が反転表示され、複数の領域がマトリックス状に配置された面が遊技者に対して開示され、遊技者がその配置パターンを確認できる状態となったことを示している。
【０２５５】
図７８の（１）及び図７９の（１）は、ビンゴカード番号「４」が決定された場合に表示されるビンゴカード映像を示す。また、図７８の（２）及び図７９の（２）は、ビンゴカード番号「３」が決定された場合に表示されるビンゴカード映像を示す。また、図７８の（３）及び図７９の（３）は、ビンゴカード番号「１」又は「２」が決定された場合に表示されるビンゴカード映像を示す。図示したとおり、各ビンゴカード番号に応じて、ビンゴカード映像の色彩や、マトリックス状に配置される領域の種別やその配置パターンが異なる。例えば、ビンゴカード番号「４」に基づくビンゴカード映像では、採用されている領域の種別が他の番号よりも少なく（番号「４」では４種類、番号「３」では６種類）、それだけ同種の領域が多数存在することから、ラインが成立しやすい構成が採用されている。尚、本実施の形態では、ビンゴカード番号１及び２に共通したビンゴカード映像を表示するようにしたが、それぞれで異なるビンゴカード映像を表示するようにしても良い。
【０２５６】
図８０及び図８１は、更新されるライン表示用格納領域に基づいてビンゴカード映像の表示が変更されていく様子を示すものである。図８０の（１）に示すビンゴカード映像は、図７９の（１）に示したビンゴカード映像を拡大したものである。図示のとおり、ビンゴカード映像は、図柄の組合せの種別に対応する予め定められた種類の何れかの色を用いて塗りつぶしが行われている領域を縦横５つずつ表示する。また、各領域には、色に応じて所定の数字が付されており、これは、該当する種別の図柄の組合せが表示されたときに決定される払出枚数と基本的に対応している。
【０２５７】
例えば、数字「１０」が付された領域は、ベルに係る図柄の組合せに対応するものであり、これを構成する図柄「ベル」を想起させる色彩である「黄色」を用いて着色されている。また、数字「２」が付された領域は、赤チェリーに係る図柄の組合せに対応するものであり、これを構成する図柄「赤チェリー」を想起させる色彩である「赤色」を用いて着色されている。また、数字「４」が付された領域は、桃チェリーに係る図柄の組合せに対応するものであり、これを構成する図柄「桃チェリー」を想起させる色彩である「桃色」を用いて着色されている。また、数字「１」が付された領域は、特殊コンドルに係る図柄の組合せに対応するものであり、これを構成する図柄「ＢＡＲ」を想起させる色彩である「黒色」を用いて着色されている。
【０２５８】
まず、ビンゴゲームが開始され、ベルに係る図柄の組合せが表示されると、図８０の（２）に示すように、これに対応する数字「１０」が付された領域すべての表示の変更が行われる。このように、本実施の形態では、表示された図柄の組合せの種別に対応する領域が複数存在する場合、これら全ての表示を変更するので、これらの何れかのみの表示を変更する場合と比べて、ラインが成立しやすく、遊技者の興趣の向上を図ることができる。尚、液晶表示装置５において、領域の表示を変更する手法としては、対象となる領域を発光、暗転、点灯、及び点滅等させて明度を変化させることや、対象となる領域に付された数字、文字、記号等を他の記号に変化させることや、対象となる領域の形状を他の形状に変化させることや、対象となる領域の色彩を他の色彩に変化させることなどを採用できる。
【０２５９】
続いて、桃チェリーに係る図柄の組合せが表示されると、図８０の（３）に示すように、これに対応する数字「４」が付された領域すべての表示の変更が行われる。また、当該領域の変更が行われた結果、第１ラインを構成する５つの領域のすべての表示が変更されたことから、「１ＢＩＮＧＯ」という文字が表示され、第１ラインにおいてビンゴが成立した様子が示されている。サブＣＰＵ８１は、ライン表示用格納領域において各ラインを構成する５つの領域の全てが表示変更領域に更新されたか否かをチェックしており、これに基づいて、上記のようなラインの成立を遊技者に知らせる映像を表示する。
【０２６０】
図８１の（１）は、取りこぼし役に係る図柄の組合せに対応する領域の表示を変更する様子を示すものである。前述の取りこぼし役格納領域に特殊コンドルが格納されており、これが決定されると、図示のように、数字「１」が付された領域すべての表示の変更が行われる。このとき、図８０に示したように図柄の組合せが実際に表示された場合と異なる態様によってその表示の変更が行われる。即ち、図８１の（２）では、対応する領域に付された数字が「ＦＲＥＥ」という文字に書き換えられ、色彩も「黒色」から「白色」に変化した様子が示されている。また、この結果、第１ライン、第５ライン、及び第１０ラインを構成する５つの領域のすべての表示が変更されたことから、「３ＢＩＮＧＯ」という文字が表示され、ビンゴが成立した様子が示されている。これにより、遊技者に取りこぼしがあったことを知らせるとともに、救済措置が講じられたかのように見せることができ、興趣の向上が図られる。
【０２６１】
図８２は、ビンゴゲームが終了し、その後のＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態において、決定されたＡＴ遊技数に基づいて表示される映像の具体例を示す。図８２の（１）は、ＡＴ遊技数カウンタに格納される数値が「０以上５０未満」の範囲に含まれる場合の映像の表示例である。この映像では、液晶表示装置５においてコンドルが独りで車に乗っている様子が表示されている。図８２の（２）は、ＡＴ遊技数カウンタに格納される数値が「５０以上１５０未満」の範囲に含まれる場合の映像の表示例である。この映像では、液晶表示装置５においてコンドルが女性と車に乗っている様子が表示されている。図８２の（３）は、ＡＴ遊技数カウンタに格納される数値が「１５０以上」である場合の映像の表示例である。この映像では、液晶表示装置５においてコンドルが女性と飛行機に乗っている様子が示されている。このように、決定されたＡＴ遊技数に応じて異なる映像を表示するので、この映像から決定されたＡＴ遊技数を遊技者に予測させることが可能となる。
【０２６２】
以上説明したように、本実施の形態では、液晶表示装置５において、予め定められた複数の領域を縦５個及び横５個のマトリックス状に配置したビンゴカード映像を遊技者に対して表示し、内部当籤役が決定されると、上記複数の領域のうち、この決定された内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域としてライン管理用格納領域において管理する一方で、全てのリールの回転の停止後遊技者に対して図柄の組合せが表示されると、上記複数の領域のうち、この表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域としてライン表示用格納領域において管理するようにした。そして、ライン管理用格納領域において管理されている表示変更領域に基づいて、液晶表示装置５において表示するビンゴカード映像の中で該当する領域の表示を変更する一方、ライン管理用格納領域において管理されている対応済領域の組合せに基づいて、ＡＴ遊技数カウンタに格納する数値の決定を行うようにした。
【０２６３】
即ち、遊技者に対して表示された図柄の組合せに基づいて管理される領域ではなく、決定された内部当籤役に基づいて管理される領域の組合せに基づいて、ＡＴの作動を行うので、仮に、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが表示されないことがあってもＡＴの作動の決定に影響が出ないようにすることができ、ＡＴの作動の決定に遊技者間の技量の格差が反映されないようにすることができる。この結果、ＡＴの作動の決定を技量の異なる遊技者間においても公平に行うことが可能となり、遊技者がその技量にかかわらずビンゴゲームにおけるＡＴの作動の決定をより楽しめるようになる。
【０２６４】
また、ビンゴゲームの作動が終了すると、ライン管理用格納領域における対応済領域の組合せ、より具体的には、ラインを構成する５つの領域の全てが対応済領域として管理されているライン（内部成立ライン）の数に基づいた所定の確率にて、複数種類の数値の中からＡＴ遊技数カウンタに格納する数値を決定するので、ビンゴゲームの結果に応じてＡＴの作動が継続する期間を多様なものとすることができる。この結果、遊技者の期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２６５】
また、上記のように決定されるＡＴ遊技数カウンタに格納する数値に基づいて、液晶表示装置５において表示する影像を異ならせるようにしているので、表示された映像によって、ＡＴ遊技数カウンタに格納する数値を遊技者に予測させることができるようになり、興趣の向上を図ることができる。
【０２６６】
また、前述のビンゴゲームをボーナスゲームの作動中において実行するようにしたので、遊技者の興味をより一層高めることが可能となる。そして、本実施の形態のように、ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されるメダルが所定枚数に達したことを条件に、その作動を終了する構成を採用する場合、ボーナスゲームにおいて獲得可能となるメダルの総枚数は各遊技者間で一様なものとなるため、遊技者の期待感に起伏が生まれ難く、単調となってしまう傾向があるが、このようなボーナスゲームにおいて上記のようなビンゴゲームを実行することにより、この問題を解消することができ、遊技者の興味を惹きつけるのに好適となる。
【０２６７】
また、本実施の形態では、ＲＴ１又はＲＴ３の作動が行われている場合において、その作動終了の契機となる「特殊リプレイ１〜５」を含む内部当籤役が決定されると、ＡＴ遊技数カウンタが「０」ではないことを条件に、上記特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を行うことを示唆し、ＲＴ１又はＲＴ３の作動終了を回避するための映像を液晶表示装置５に表示するようにしている。この結果、遊技者は特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せの表示を回避するタイミングでの停止操作を行って、ＲＴ１又はＲＴ３の作動終了を回避することができるようになり、その作動を長引かせることが可能となる。このように、上記のようなビンゴゲームの結果に基づいて、ＲＴ１又はＲＴ３の作動終了を回避するための情報の提供を行うようにしたので、従来にない斬新な遊技性を備えた回胴式遊技機を提供することが可能となり、より一層遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０２６８】
また、本実施の形態によれば、複数種類のビンゴカード番号の中から何れかを決定し、この決定したビンゴカード番号に基づいて、液晶表示装置５においてビンゴカード映像を表示するようにした。前述したように、ビンゴカード番号は、ビンゴカード映像としてマトリックス状に配置する各領域の種別を規定するデータを識別するものであるので、予め定められた複数の領域を多様なパターンにて遊技者に対して表示することができるようになり、液晶表示装置５において実行するビンゴゲームが単調なものとならず、興趣の向上を図るのに好適となる。
【０２６９】
また、ＢＢ１〜ＢＢ３が当たり要求フラグとして内部当籤役決定テーブルから取得されると、上記ビンゴカード番号を決定し、決定したビンゴカード番号に基づいて演出番号を決定するようにしたので、実行される演出データの種類によって、ＢＢ１〜ＢＢ３に当籤したことを遊技者に察知させることができるようになる。より具体的に、本実施の形態では、ビンゴカード番号「４」が決定されると、ＢＢの当籤時以外では決定されることのない演出番号１８（即ち、ボーナス確定の演出。図４０参照）が決定される可能性があることから、演出番号１８が実行されることによって、ＢＢに当籤したことを遊技者に知らせることができ、更に、ビンゴカード番号が「４」であることをも遊技者に知らせることができるようになる。
【０２７０】
また、本実施の形態によれば、ビンゴゲームの作動中において、「ベル」を含む内部当籤役が決定されると、他の種別の内部当籤役を抽籤により擬似内部当籤役として決定し、ライン管理用格納領域において、この決定された擬似内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理するようにしている。即ち、既に決定された内部当籤役の種別と同じ内部当籤役が決定されるようなことがあっても、未だ決定されていない内部当籤役の種別が決定されたものとして、この決定された擬似内部当籤役に該当する領域を対応済領域として管理することができるようになる。従って、主制御回路７１における内部当籤役間の当籤確率の格差がそのままビンゴゲームにおける対応済領域の更新に反映されないようにすることができ、対応済領域の効率的な増加を促すことができる。とくに、本実施の形態のＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態のように、所定の内部当籤役（即ち、特殊ベル＋ベル）の当籤確率が他の内部当籤役の当籤確率よりも突出した状態において上記ビンゴゲームを実行する場合、他の内部当籤役に該当する領域が対応済領域として更新され難いために、ＡＴ遊技数の決定が遊技者に酷な結果となる虞があるが、この当籤確率の高い内部当籤役が決定されたことを契機として上記のように擬似内部当籤役を決定する構成を採用することにより、他の内部当籤役に該当する領域が対応済領域として更新される可能性が高まり、上記問題から遊技者を救済することができる。
【０２７１】
また、本実施の形態によれば、ビンゴゲームの作動中において、ビンゴ用内部当籤役格納領域と、決定された表示役との排他的論理和を取りこぼし役として取りこぼし役格納領域に記憶するようにし、これらの取りこぼし役のうちから決定した何れかに該当する領域の種別を表示変更領域として管理し、ビンゴカード映像においてその領域の表示を変化させるようにしている。この結果、ライン管理用格納領域において対応済領域として管理されている領域と、ライン表示用格納領域において表示変更領域として管理されている領域との整合が図られる。従って、実際には、対応済領域の組合せに基づいてＡＴ遊技数の決定が行われるものであるが、表示変更領域の組合せに基づいてＡＴ遊技数の決定が行われるように遊技者に見せることも可能となる。例えば、対応済領域と表示変更領域との相違が著しい場合、ビンゴカード映像において表示の変更が行われた領域が存在しないにもかかわらずＡＴの作動が決定されるというような、遊技者からすれば不可解な事態も生じる虞があり、混乱を招いてしまうが、上記のような構成を採用することによって、これを回避することができるようになる。また、未だ表示されていない図柄の組合せの種別に該当する領域の表示が変更されることにより、取りこぼしがあったことを遊技者に対して知らせることができ、停止操作のタイミングの修正などを促すこともできるとともに、救済措置が講じられて得をしたかのような印象を遊技者に与えることもできるので、興趣の向上を図ることができる。
【０２７２】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、その他の手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２７３】
本実施の形態では、演出書換処理で説明したように、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態において、「特殊リプレイ１〜５」を含む内部当籤役が決定されると、ＡＴ遊技数カウンタが０ではないことを条件に、現在の演出番号を演出番号２１及び演出番号２２に書き換えることによって、ＲＴ１及びＲＴ３の作動終了の回避に係る映像を表示したが、本発明はこれに限らず、ＡＴ作動中用の演出選択テーブル選択テーブルを設けるようにしても良く、演出抽籤処理のステップＳ５８３において、これを参照することにより演出番号２１及び演出番号２２を選択する構成を採用することもできる。この場合に採用するＡＴ作動中用の演出選択テーブル選択テーブルは、内部当籤役「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ」に対応して、演出番号２１とこれが決定される抽籤値として「１２８」を規定する演出選択テーブルを規定し、内部当籤役「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイ」に対応して、演出番号２２とこれが決定される抽籤値として「１２８」を規定する演出選択テーブルを規定する構成を採用することができる。
【０２７４】
また、本実施の形態では、ライン管理用格納領域において管理される対応済領域の組合せ（内部成立ラインの数）に応じて複数の数値のそれぞれが決定される確率を規定し、この対応済領域の組合せに応じた確率にて複数の数値の何れかをＡＴ遊技数カウンタに記憶させるようにしたが、本発明はこれに限らず、例えば、内部成立ラインが１つなら「１０」というように、対応済領域の組合せに応じて予め定めた数値を規定し、これを記憶させるようにしても良い。
【０２７５】
また、本実施の形態では、対応済領域の組合せとして、縦５ライン、横５ライン、及び斜め２ラインからなる計１２のラインを採用したが、本発明はこれに限らず、ラインの数やラインの形状など、その具体的な態様は任意に変更可能である。例えば、「Ｗ」字状のラインや「Ｖ」字状のラインを採用するようにしても良い。
【０２７６】
また、本実施の形態では、ＡＴ遊技数カウンタにより記憶されている数値を、開始操作の検出に基づいて更新するようにして、一の遊技回数毎に更新されるようにしたが、本発明はこれに限らず、演出番号２１及び演出番号２２が決定されることを条件に更新するようにしても良い。
【０２７７】
また、本実施の形態では、リプレイタイムの作動終了の回避に係る情報を遊技者に対して提供する手法として、図７７に示すような映像を液晶表示装置５において表示するようにしたが、本発明はこれに限らず、映像、音、及び光の何れか、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のＢＧＭ、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。
【０２７８】
また、本実施の形態では、ビンゴカード番号として「１」〜「４」の４種類を採用したが、本発明はこれに限らず、その種類は任意に変更可能である。その種類を増すほど、多様な表示を実現することができる。
【０２７９】
また、本実施の形態では、擬似内部当籤役を決定する契機となる内部当籤役として「特殊ベル＋ベル」を採用したが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、１種類に限らず、「特殊ベル＋ベル」に加えて「スイカ」を採用するなど、複数種類をその対象としても良い。より効率的に対応済領域の増加を促すことができる。
【０２８０】
また、本実施の形態では、取りこぼし役格納領域に格納されている取りこぼし役のうち何れか１種類を決定するようにしているが、本発明はこれに限らず、複数種類を決定するようにしても良い。これにより、内部当籤役に基づいて管理される領域と、遊技者に対して表示の変更を行う領域との整合が効率的に図られ、遊技者の混乱を防ぐのに好適である。
【０２８１】
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な状態の作動として、ＡＴの作動を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、本実施の形態において採用した再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が増加するリプレイタイムの作動や、メダルの払い出しに係る内部が決定される確率が増加するボーナスゲームの作動や、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、「チェリー、ベル、及びスイカ」など）が決定される状態（いわゆるチャレンジタイム）の作動などを行うようにしても良い。
【０２８２】
また、本実施の形態では、特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せが表示されると、リプレイタイムの作動を終了させるようにしたが、本発明はこれに限らず、ボーナスゲームの作動や、チャレンジタイムの作動や、ＡＴの作動などの作動を終了させるものとして設計変更を行うようにしても良い。
【０２８３】
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブル等を決定し、当該停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果（言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ）をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後（いわゆるウェイトがかかった後）であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
【０２８４】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図２７及び図３４〜図４５に示すテーブルの構成、図２８〜図３３及び図４６に示すＲＡＭの格納領域の構成、図４７〜図７６に示すフローチャートの構成、図７７〜図８２に示す液晶表示装置５における映像の表示態様などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２８５】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２８６】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２８７】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の内部抽籤テーブルの構成をイメージ化した図である。
【図１３】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１の特殊停止テーブルを示す図である。
【図１７】遊技機１の特殊停止テーブルを示す図である。
【図１８】遊技機１の制御変更テーブルを示す図である。
【図１９】遊技機１の制御変更テーブルを示す図である。
【図２０】遊技機１のラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図２１】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２２】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２３】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２４】遊技機１のライン変更要求チェックテーブルを示す図である。
【図２５】遊技機１のライン変更要求チェックテーブルを示す図である。
【図２６】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図２７】遊技機１の検索順序テーブルを示す図である。
【図２８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図３０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図３１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図３２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図３３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図３４】副制御回路７２の演出選択用初期設定テーブルを示す図である。
【図３５】副制御回路７２の演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。
【図３６】副制御回路７２の演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。
【図３７】副制御回路７２の演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。
【図３８】副制御回路７２の演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。
【図３９】副制御回路７２の演出選択テーブルを示す図である。
【図４０】副制御回路７２の演出構成テーブルを示す図である。
【図４１】副制御回路７２のビンゴカード番号選択テーブルを示す図である。
【図４２】副制御回路７２の擬似内部当籤役抽籤テーブルを示す図である。
【図４３】副制御回路７２のＡＴ遊技数抽籤テーブルを示す図である。
【図４４】副制御回路７２のフェイクモード発生制御テーブルを示す図である。
【図４５】副制御回路７２のフェイク演出テーブルを示す図である。
【図４６】副制御回路７２のＳＤＲＡＭ８３のライン表示用格納領域及びライン管理用格納領域を示す図である。
【図４７】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】図５０に続く内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】主制御回路７１による優先引込ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】図５５に続く優先引込ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】主制御回路７１による滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】主制御回路７１による第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】主制御回路７１による制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】主制御回路７１によるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】主制御回路７１により管理される遊技状態の相関図である。
【図６６】副制御回路７２による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図６７】副制御回路７２による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図６８】副制御回路７２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】図６８に続く演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】副制御回路７２による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】副制御回路７２による状態変更チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】副制御回路７２による演出書換処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】副制御回路７２による内部当籤管理処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】副制御回路７２による遊技結果演出処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】副制御回路７２による入賞率カウンタチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】副制御回路７２による各種遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図７８】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図７９】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８０】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８１】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８２】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２８８】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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