(57)【要約】【課題】第２特別遊技状態において第１特別遊技状態への移行を伴う第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該第２特別遊技状態を終了させても、遊技者になるべく不満を感じさせない。【解決手段】チャレンジボーナスは、２３８枚を越えるメダルの払い出しにより終了し、次以降の１００ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ１に制御される。また、レギュラーボーナスに当選すると、次以降の１０ゲームの間だけＲＴ１よりもリプレイ当選確率が低くメダルの払出率も１未満となるＲＴ２に制御される。チャレンジボーナスは、メダルの払い出し枚数に関わらずに、レギュラーボーナス当選したときにも終了するが、レギュラーボーナスの当選に基づいてチャレンジボーナスが終了する場合には、次のゲームからの遊技状態は、レギュラーボーナスの当選に基づいてＲＴ２に制御するのではなく、チャレンジボーナスの終了に基づいてＲＴ１に制御する。【選択図】図８
2008161598.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、第１特別表示結果と前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる手段であって、前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに該停止操作手段が特別手順で操作されたことを条件として該第１特別表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該第１特別表示結果が導出されないときに、前記第１特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す第１特別決定持ち越し手段と、
前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記可変表示装置の表示結果として前記第１特別表示結果が導出されるまで、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第１特定遊技状態に遊技状態を移行させる第１特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記第１特別表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な第１特別遊技状態に遊技状態を移行させる第１特別遊技状態制御手段と、
所定の移行条件が成立したときに、前記第１特別遊技状態と異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な第２特別遊技状態に遊技状態を移行させる第２特別遊技状態制御手段と、
前記第２特別遊技状態が終了したときに、１ゲーム当たりにおける前記遊技用価値の付与率の期待値が前記第１特定遊技状態よりも高い第２特定遊技状態に、所定ゲーム数を消化するまで遊技状態を移行させる第２特定遊技状態制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記第２特別遊技状態に制御されているときにも、前記第１特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記第２特別遊技状態制御手段は、
前記第２特別遊技状態において前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値の数が所定数に達したときに、該第２特別遊技状態を終了させる所定数到達時終了手段と、
前記第２特別遊技状態において前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該第２特別遊技状態を終了させる第１特別許容時終了手段とを含み、
前記スロットマシンは、
前記第２特別遊技状態において前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されて第１特別許容時終了手段により前記第２特別遊技状態が終了させられるときに、前記第１特定遊技状態制御手段により前記第１特定遊技状態へ遊技状態を移行させず、前記第２特定遊技状態制御手段により前記第２特定遊技状態へ遊技状態を移行させる、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第２特別遊技状態において前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に特定の演出を実行する特定演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第２特定遊技状態制御手段は、前記第１特別許容時終了手段により前記第２特別遊技状態の終了に基づいて制御された前記第２特定遊技状態において、前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された小役表示結果の種類または該導出を許容する旨が決定された小役表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を報知する小役報知制御手段を含み、
前記第２特定遊技状態における前記遊技用価値の付与率の期待値は、前記小役報知制御手段に報知された操作手順で前記停止操作手段を操作したときに１よりも高くなる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段は、前記第１特別遊技状態に制御されているときに、前記小役表示結果のうちで前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに所定数の遊技用価値が付与される特定小役表示結果の導出を許容する旨を前記通常遊技状態よりも高い確率で決定するとともに、該特定小役表示結果よりも付与される遊技用価値の数が少ない他の種類の小役表示結果の導出を許容する旨を決定するときには、該特定小役表示結果の導出を許容する旨も同時に決定する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
予め定められた特別条件が成立したときに、通常遊技状態よりも高い確率で前記小役表示結果の導出が許容される特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段と、
前記第２特別遊技状態において前記特別ゲームに制御されているか否かを、１ゲーム毎に判定する特別ゲーム判定手段とをさらに備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに前記特別条件の成立として前記特別ゲームの制御を開始する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
予め定められた特別条件が成立したときに、通常遊技状態よりも高い確率で前記小役表示結果の導出が許容される特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段と、
前記特別ゲーム制御手段は、前記第２特別遊技状態に制御されたときに前記特別条件の成立として前記特別ゲームの制御を開始するとともに、前記第２特別遊技状態において前記特別ゲームを開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに前記特別条件の成立として該特別ゲームの制御を再開する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に第２特別遊技状態において第１特別遊技状態への移行を伴う第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときの制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。このうちでボーナスについては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、シングルボーナス、チャレンジボーナスなどの様々な種類のものがあるが、いずれにしても次の１ゲームまたは２ゲーム以上の遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なものとする（メダルの払出率が高くなる）役となっている。このため、発生頻度は低いものの、ボーナスは、遊技において遊技者の注目を集める中心的な役となっている。
【０００４】
ところで、これらのボーナスを含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選していなければならない。遊技状態が所定の種類のボーナス（例えば、チャレンジボーナス）にあるときに他の種類のボーナス（例えば、シングルボーナス）の抽選を行うものとしているものもあるが、例えば、チャレンジボーナスの遊技状態においてシングルボーナスに当選すると、そこでチャレンジボーナスを終了させるものとしていた（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２６３１３８号公報（段落００５６等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンにおいて、チャレンジボーナスの遊技状態は、シングルボーナスに当選する場合を除いて、払い出しメダル枚数が所定枚数となるまで遊技者に有利な状態が継続する遊技状態である。ここで、チャレンジボーナス中にシングルボーナス当選してしまうと、払い出しメダル枚数が所定枚数となる前に（極端な例では、未だ１枚のメダルも払い出されていないうちに）、チャレンジボーナスが終了してしまう。すると、遊技者は、チャレンジボーナスで得られると期待していた利益を得られなくなってしまい、不満を感じることになってしまう。
【０００７】
シングルボーナスは、本来的に遊技者にとって有利な遊技状態であり、特許文献１のスロットマシンでもチャレンジボーナス以外の遊技状態にあるときには、遊技者は、シングルボーナスの当選を願うはずである。しかし、チャレンジボーナスの遊技状態の場合には逆に遊技者に非常に大きな不満を感じさせてしまう役になってしまうので、遊技全体におけるシングルボーナスの位置付けが曖昧になってしまうという問題もあった。
【０００８】
本発明は、第２特別遊技状態において第１特別遊技状態への移行を伴う第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該第２特別遊技状態を終了させても、遊技者になるべく不満を感じさせないようにすることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、第１特別表示結果（レギュラーボーナス）と前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ１０４〜Ｓ１１４）と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる手段であって、前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに該停止操作手段が特別手順で操作されたことを条件として該第１特別表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ２０４〜Ｓ２１２）と、
前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該第１特別表示結果が導出されないときに、前記第１特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す第１特別決定持ち越し手段（ステップＳ４１９）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記小役表示結果が導出されたときに、該導出された小役表示結果に応じた数の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段（ステップＳ４０２）と、
前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記可変表示装置の表示結果として前記第１特別表示結果が導出されるまで、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第１特定遊技状態（ＲＴ２）に遊技状態を移行させる第１特定遊技状態制御手段（ステップＳ１１３）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記第１特別表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な第１特別遊技状態（レギュラーボーナス）に遊技状態を移行させる第１特別遊技状態制御手段（ステップＳ３１２）と、
所定の移行条件が成立したときに、前記第１特別遊技状態と異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な第２特別遊技状態（チャレンジボーナス）に遊技状態を移行させる第２特別遊技状態制御手段（ステップＳ３０８）と、
前記第２特別遊技状態が終了したときに、１ゲーム当たりにおける前記遊技用価値の付与率の期待値が前記第１特定遊技状態よりも高い第２特定遊技状態（ＲＴ１）に、所定ゲーム数を消化するまで遊技状態を移行させる第２特定遊技状態制御手段（ステップＳ４０９）とを備え、
前記事前決定手段は、前記第２特別遊技状態に制御されているときにも、前記第１特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し（図３（ｂ）：ＣＴにおいてもＲＢが抽選対象役）、
前記第２特別遊技状態制御手段は、
前記第２特別遊技状態において前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値の数が所定数に達したときに、該第２特別遊技状態を終了させる所定数到達時終了手段（ステップＳ４１０）と、
前記第２特別遊技状態において前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該第２特別遊技状態を終了させる第１特別許容時終了手段（ステップＳ３１４）とを含み、
前記スロットマシンは、
前記第２特別遊技状態において前記事前決定手段により前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されて第１特別許容時終了手段により前記第２特別遊技状態が終了させられるときに、前記第１特定遊技状態制御手段により前記第１特定遊技状態へ遊技状態を移行させず、前記第２特定遊技状態制御手段により前記第２特定遊技状態へ遊技状態を移行させる（ステップＳ４０６）
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、事前決定手段により第１特別遊技状態への移行を伴う第１特別表示結果を導出を許容するか否かが決定されたときであっても、停止操作手順の操作手順によっては該第１特別表示結果を導出できない場合があり、その場合には、第１特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越すものとしている。もっとも、第１特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されるといっても、該第１特別表示結果を導出できなければ第１特別遊技状態による利益を遊技者が受けることができないため、それまでの救済措置として第１特定遊技状態に遊技状態を制御するものとしている。
【００１１】
また、上記スロットマシンでは、第１特別遊技状態の他にも、遊技者にとって有利な第２特別遊技状態に制御される場合がある。ここで、第２特別特別遊技状態に制御されているゲームでも事前決定手段により第１特別表示結果の導出を許容するか否かが決定されており、第２特別遊技状態は、払い出された遊技用価値の数が所定数に達した場合の他、第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることによっても終了する。
【００１２】
このような場合においては、第１特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて救済措置としての第１特定遊技状態に制御するのではなく、第２特別遊技状態の終了に基づいて有利度の高い第２特定遊技状態に遊技状態を制御するものとしている。このため、遊技者は、第２特別遊技状態において第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されて、付与された遊技用価値の数が所定数に達するよりも前に第２特別遊技状態が終了してしまったとしても、付与された遊技用価値の数が所定数に達して第２特別遊技状態が終了した場合と同様に、その後の所定ゲーム数だけ有利度が高い第２特定遊技状態における利益を受けることができる。
【００１３】
また、第２特定遊技状態を経てから第１特別表示結果を導出する旨の決定に基づいて、該第１特別表示結果を導出させれば、第１特別遊技状態に制御されることによる利益を受けることはできる。このため、第２特定遊技状態と第１特別遊技状態で受けられる利益を考えれば、第１特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて第２特別遊技状態で受けられる利益の一部を喪失したとしても、利益の喪失率としてはそれほど大きなものとはならず、付与された遊技用価値の数が所定数に達する前に第２特別遊技状態が終了させられてしまうことに対する遊技者の不満を、かなりの程度解消することができるものとなる。
【００１４】
なお、前記遊技用価値の付与率の期待値は、前記賭数の設定に用いる遊技用価値の数に対する前記小役表示結果の導出で付与される遊技用価値の数の割合の期待値で求められ、通常は、１ゲーム当たりにおいる前記遊技用価値の付与率の期待値が１より高いときには遊技者が所有する遊技用価値の数が増加するものとなり、該遊技用価値の付与率の期待値が１より低いときには遊技者が所有する遊技用価値の数が減少するものとなる。ここで、前記第２特定遊技状態における前記遊技用価値の付与率の期待値を１よりも高くし、前記第１特定遊技状態における前記遊技用価値の付与率を１よりも低くするものとすることができる。また、前記第２特別遊技状態は、前記第１特別遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであることが好ましい。
【００１５】
また、前記事前決定手段が、前記入賞表示結果として前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定するものである場合には、
前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態は、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定される確率を前記通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（第２特定遊技状態の方が再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定される確率が高い）とすることができる。
【００１６】
また、前記導出制御手段が、前記停止操作手段が操作されてから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させるものである場合には、
前記第２特別遊技状態は、前記停止操作手段の操作から識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間を前記通常遊技状態における第１の最大遅延時間（１９０ミリ秒）よりも短い第２の最大遅延時間（７５ミリ秒）に短縮させるとともに、前記事前決定手段の決定結果に関わらずに該第２の最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出させることが可能となる遊技状態（ＣＴが繰り返し提供されるチャレンジボーナス）としてもよい。
【００１７】
さらに、前記所定数到達時終了手段は、前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値の数が所定数に達したことを条件とするのではなく、前記第２特別遊技状態において前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値の数から前記賭数の設定に用いた遊技用価値の数を減算した純増数が所定数に達したことを条件として、或いは前記第２特別遊技状態において消化したゲーム数が所定数に達したことを条件として、該第２特別遊技状態を終了させるものであっても構わない。
【００１８】
上記スロットマシンは、
前記第２特別遊技状態において前記第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に特定の演出（特定スタート音の出力）を実行する特定演出実行手段（ステップＳ５１１）をさらに備えるものとすることができる。
【００１９】
この場合、第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、第２特別遊技状態が終了して第１特定遊技状態に制御されることとなっている場合に、遊技者は、特定の演出がされることによって停止操作手段を敢えて特別手順で操作せずに、第１特定遊技状態を継続させるということが可能になる。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
前記第２特定遊技状態制御手段は、前記第１特別許容時終了手段により前記第２特別遊技状態の終了に基づいて制御された前記第２特定遊技状態（ＡＴ）において、前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された小役表示結果の種類または該導出を許容する旨が決定された小役表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を報知する小役報知制御手段（ステップＳ５０５、Ｓ５０９）を含んでいてもよい。ここで、
前記第２特定遊技状態における前記遊技用価値の付与率の期待値は、前記小役報知制御手段に報知された操作手順で前記停止操作手段を操作したときに１よりも高くなるものであってもよい（ＡＴ時に小役を取りこぼさなければ、実払出率も１より大きくなる）。
【００２１】
この場合には、第１特別表示結果の導出を許容する旨が決定されて第２特別遊技状態が終了させられたときに制御された第２特定遊技状態では、遊技者が報知された情報に従って停止操作手段を操作することで、遊技用価値の付与率の期待値が１より高くなることとなり、第２特定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
ここでは、前記所定数到達時終了手段による前記第２特別遊技状態の終了に基づく前記第２特定遊技状態における前記遊技用価値の付与率の期待値は、前記小役報知状態において報知された情報に応じた手順で前記停止操作手段を操作することができないことによって（例えば、前記停止操作手段をランダムな操作手順で操作することによって）、１よりも低くなるものであっても構わない。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記第１特別遊技状態に制御されているときに、前記小役表示結果のうちで前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに所定数（１５枚）の遊技用価値が付与される特定小役表示結果（スイカ）の導出を許容する旨を前記通常遊技状態よりも高い確率（１００％）で決定するとともに、該特定小役表示結果よりも付与される遊技用価値の数が少ない他の種類の小役表示結果（ベル、チェリー）の導出を許容する旨を決定するときには、該特定小役表示結果の導出を許容する旨も同時に決定するものとすることができる（図３（ｂ）：ベル＋スイカ、チェリー＋スイカ）。
【００２４】
この場合、第１特別遊技状態においては、少なくとも特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されるので、これよりも付与される遊技用価値の少ない小役表示結果の導出が許容されていても、特定小役表示結果を導出させれば、遊技者は、所定数の遊技用価値を得ることができ、付与される遊技用価値の数が所定数よりも少ない数となってしまうことがない。このため、第１特別遊技状態において、遊技者が最小限の遊技用価値しか得られなくなってしまうということを防ぐことができるようになる。
【００２５】
なお、前記特定小役表示結果は、前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに、他のいずれの種類の小役表示結果が導出されたときに付与される遊技用価値の数以上の遊技用価値が付与されるものとしてもよい。この場合、遊技者は、第１特別遊技状態に制御されているときのゲームにおいて特定小役表示結果を導出させることで、最大の利益を得ることができるようになる。
【００２６】
上記スロットマシンは、
予め定められた特別条件が成立したときに、通常遊技状態よりも高い確率で前記小役表示結果の導出が許容される特別ゲーム（ＣＴ）に所定期間制御する特別ゲーム制御手段（ステップＳ１０３、Ｓ３１０）と、
前記第２特別遊技状態において前記特別ゲームに制御されているか否かを、１ゲーム毎に判定する特別ゲーム判定手段（ステップＳ１０２）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに前記特別条件の成立として前記特別ゲームの制御を開始するものとすることができる（ステップＳ１０３）。
【００２７】
この場合には、所定の移行条件の成立により第２特別遊技状態に制御されて最初に特別ゲームに制御する場合も、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ第２特別遊技状態が終了していないときに再び特別ゲームに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【００２８】
上記スロットマシンは、
予め定められた特別条件が成立したときに、通常遊技状態よりも高い確率で前記小役表示結果の導出が許容される特別ゲーム（ＣＴ）に所定期間制御する特別ゲーム制御手段（ステップＳ３１０、変形例：チャレンジボーナスの開始時と、チャレンジボーナス中の各ゲームの終了時にＣＴ中フラグを設定）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特別ゲーム制御手段は、前記第２特別遊技状態に制御されたときに前記特別条件の成立として前記特別ゲームの制御を開始するとともに、前記第２特別遊技状態において前記特別ゲームを開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに前記特別条件の成立として該特別ゲームの制御を再開するものとすることができる（変形例：チャレンジボーナスの開始時と、チャレンジボーナス中の各ゲームの終了時にＣＴ中フラグを設定）。
【００２９】
この場合には、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ第２特別遊技状態が終了していないときに即座に特別ゲームに復帰できることとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３１】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、「リプレイ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌについての「チェリー」は、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある。「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか１以上において、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００３３】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００３４】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するチャレンジボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するためにも用いられる。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３５】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３６】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００３７】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３８】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置２に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出で、後述するＡＴにおいて当選している小役の種類が報知される。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３９】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４０】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４１】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４２】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は、基本的には１９０ミリ秒であるが、遊技状態が後述するＣＴ（Challenge Time）にあるとき（チャレンジボーナスで提供された場合を含む）は、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される。
【００４３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、ＣＴ以外において後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。一方、遊技状態がＣＴにあるときの右のリール３Ｒについては、７５ミリ秒の間で最大１コマの図柄を引き込むことができる。つまり、ＣＴにおいて後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌが操作されたときに表示されている図柄と、次の１コマにある図柄の合計２コマ分の図柄である。
【００４４】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びチャレンジボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４５】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４６】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音やスタート時演出音の出力、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作された時のリール停止音や停止時演出音の出力、入賞時、チャレンジボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４８】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００４９】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５０】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００５３】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５４】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００５５】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００５６】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００５７】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５８】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５９】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６０】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６１】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６２】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６３】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６４】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板１０２には、演出モード切替スイッチ６７が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。
【００６５】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６６】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたチャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００６７】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、ＣＴ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図３（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００６８】
レギュラーボーナスは、レギュラーボーナス以外の遊技状態において、何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、何れでも可）したとき、の何れか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ＲＴ１またはＲＴ２においてレギュラーボーナス入賞した場合、レギュラーボーナス入賞によってＲＴ１またはＲＴ２が終了する。
【００６９】
ＣＴは、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２において、何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＣＴに入賞すると、何れの遊技状態で入賞した場合でも、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定され、次の１ゲームにおける遊技状態がＣＴに制御される。ＲＴ１またはＲＴ２においてＣＴ入賞した場合、ＣＴ入賞によってＲＴ１またはＲＴ２は終了しない。
【００７０】
遊技状態がＣＴにあるときには、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、停止ボタン１２Ｒを操作したときの図柄位置から引き込める図柄の範囲が１コマだけとなるが、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングが適正でありさえすれば、内部抽選の結果に関わらずに小役入賞させることができるようになる（ＣＴ中の各ゲームでは、内部抽選の結果に関わらず、スイカ、ベル及びチェリーの当選フラグが設定されるものとなる）。
【００７１】
チャレンジボーナスは、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２において、何れかの入賞ラインに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス入賞すると、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定され、遊技状態がチャレンジボーナスに制御される。ＲＴ１またはＲＴ２においてチャレンジボーナス入賞した場合、チャレンジボーナス入賞によってＲＴ１またはＲＴ２が終了する。
【００７２】
チャレンジボーナスの遊技状態においては、上記したＣＴが終了まで繰り返して提供される（ＣＴ中フラグがチャレンジボーナスの終了までの各ゲームでＲＡＭ１１２に設定されることとなる）。そして、チャレンジボーナスの遊技状態は、レギュラーボーナスに当選したゲームが終了したときか、遊技者に払い出したメダルの枚数が２３８枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、２５３枚となる。
【００７３】
チャレンジボーナスが終了すると、その後の１００ゲームを消化するまで（但し、レギュラーボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞するまで）遊技状態がＲＴ１（Replay Time 1）に制御される。また、後述する内部抽選においてレギュラーボーナスに当選すると、その後の１０ゲームを消化するまで（但し、レギュラーボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞するまで）遊技状態がＲＴ２（Replay Time 2）に制御される。これは、レギュラーボーナス当選フラグは入賞まで持ち越されるといっても、役としての当選だけでは遊技状態としてのレギュラーボーナスの利益を遊技者が受けることはできないので、レギュラーボーナスの当選から実際の入賞までの間に遊技者が失う利益が大きくなりすぎないように、救済措置としてＲＴ２の遊技状態を与えるものとなっている。
【００７４】
払い出しメダル枚数に基づいてではなく、レギュラーボーナスの当選に基づいてチャレンジボーナスが終了させられる場合には、チャレンジボーナスの終了を条件として優先して、その後の１００ゲームを消化するまで遊技状態がＲＴ１に制御される。また、レギュラーボーナスの当選に基づいてチャレンジボーナスが終了させられる場合には、ＲＴ１とともに後述するように演出制御基板１０２の側で制御される遊技状態であるＡＴ（Assist Time）にも制御される。
【００７５】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ＣＴ、チャレンジボーナスに当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「７」と「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。ＣＴ（チャレンジボーナスにおいて提供された場合を含む）においてレギュラーボーナス当選している場合は、左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されているので、より取りこぼしの可能性は高いこととなる。
【００７６】
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。「スイカ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。ＡＴでは、スイカの当選が報知されるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すべきタイミングが遊技者に分かるものとなる。
【００７７】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【００７８】
チェリーは、何れの遊技状態においても左のリール３Ｌについて何れかの入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき１枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計２枚のメダルが払い出される。「チェリー」は、リール３Ｌについて５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。ＡＴでは、チェリーの当選が報知されるので、停止ボタン１２Ｌを操作すべきタイミングが遊技者に分かるものとなる。
【００７９】
リプレイは、レギュラーボーナス以外の遊技状態において、何れかの入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「リプレイ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、ＣＴ以外の遊技状態でリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【００８０】
ＣＴ（チャレンジボーナスにおいて提供された場合を含む）の遊技状態でリプレイ当選した場合には、リプレイ入賞が優先されるものの、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによっては７５ミリ秒の最大停止遅延時間では右のリール３Ｒの上中下段の何れにも「リプレイ」を停止させることができない場合があり、その場合において、スイカ、ベル、またはチェリーに入賞可能なタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃを操作することによって、リプレイ当選していてもスイカ、ベルまたはチェリーといった小役に入賞させることが可能となる。
【００８１】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【００８２】
図３（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【００８３】
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている。
【００８４】
遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、ベル＋スイカ、チェリー＋スイカ、スイカが内部抽選の対象役として順に読み出される。ベル＋スイカの当選となった場合は、ベル当選フラグとスイカ当選フラグの両方が設定され、チェリー＋スイカの当選となった場合には、チェリー当選フラグとスイカ当選フラグの両方が設定される。スイカの当選となった場合には、スイカ当選フラグが設定される。また、これらの合計の当選確率をあわせると１となっており、レギュラーボーナスの遊技状態においては、ベルやチェリーとの重複当選の場合を含めると、全てのゲームでスイカに当選することとなる。
【００８５】
遊技状態がＣＴ（チャレンジボーナスにおいて提供された場合を含む）にあるときには、レギュラーボーナス、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。レギュラーボーナスまたはリプレイの当選となれば、当選となった役の当選フラグが設定されるが、ＣＴの遊技状態においては、このような内部抽選の結果に関わらずに、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグも設定され、これによって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作する順番及びタイミング）によって小役入賞させることが可能になっている。なお、チャレンジボーナスにおいてレギュラーボーナスに当選すると、払い出しメダル枚数に関わらずに当該ゲームの終了を以てチャレンジボーナスが終了する。
【００８６】
遊技状態が通常、ＲＴ１またはＲＴ２にあるときには、レギュラーボーナス、ＣＴ、チャレンジボーナス、ベル、チェリー、スイカ、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。これらの遊技状態では、前回以前のゲームからチャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているときには（ＣＴ当選フラグの持ち越しはない）、さらにチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選となることはなく、また、ベル、チェリー、スイカ、リプレイに当選すれば、これらの役の当選フラグも重複して設定されるものとなる。
【００８７】
ここで、リプレイ以外の役の判定値数は、設定値が同じであれば、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２で異なることはない。一方、リプレイの判定値数は、通常の遊技状態、ＲＴ２、ＲＴ１の順で大きくなっている（設定値の違いに応じて値が異なることはない）。このため、それぞれの遊技状態において、各役の当選確率に基づいて算出される遊技者に払い出されるメダル枚数の期待値は、通常の遊技状態、ＲＴ２、ＲＴ１の順で大きくなり、ＲＴ１では１ゲーム当たりにおけるメダルの仮想払出率が１よりもやや大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が多い）。一方、通常の遊技状態、ＲＴ２では１ゲーム当たりにおけるメダルの仮想払出率が１よりも小さく、通常の遊技状態での１ゲーム当たりにおけるメダルの仮想払出率は、全ての遊技状態の中で最も小さい。
【００８８】
スイカ及びチェリーについては、当選していたとしても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては取りこぼすことがあり、その当選が分からない遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをランダムな手順で操作するものと仮定した場合には、スイカ及びチェリーに入賞する確率は当選する確率よりも低くなり、配当として実際に払い出されるメダルの数は、内部抽選の当選確率に基づいて算出されるメダルの数よりも少なくなる。スイカ及びチェリーの当選時に必ずしも入賞が可能な手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるものとすると、ＲＴ１での１ゲーム当たりにおけるメダルの実払出率の期待値は、１よりもやや小さくなる。
【００８９】
もっとも、レギュラーボーナスの当選に基づいてチャレンジボーナスが終了した後にＲＴ１に制御されているときには、演出制御基板１０２の側でＡＴにも遊技状態が制御され、当選している小役の種類が遊技者に報知される。当選している小役の種類が報知されるのであれば、遊技者は、スイカやチェリーに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が分かるものとなり、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをミスなく操作できたものとすれば（つまり、当選している役に１００％の確率で入賞すれば）、ＲＴ１とＡＴの複合的な遊技状態によってメダルの実払出率は仮想払出率と同じになる。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの仮想払出率、実払出率の関係は、設定値が１〜６の何れとなっている場合も同じである。
【００９０】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。但し、ＣＴの遊技状態においては、右のリール３Ｒは、７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（１コマの引き込み範囲内）で停止される。
【００９１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒（ＣＴ中の右のリール３Ｒは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒（ＣＴ中の右のリール３Ｒは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【００９２】
ここで、チャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイ当選しているときには、ＣＴの遊技状態を除いて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞するので、このような場合において、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することはない。
【００９３】
チャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、入賞させることができる。
【００９４】
チャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【００９５】
複数の小役当選フラグが重複して設定されている場合（レギュラーボーナスまたはＣＴの遊技状態で生じ得る）には、払い出しメダル枚数の大きい役の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。例えば、スイカ当選フラグとベル当選フラグとが重複して設定されている場合において、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により「スイカ」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」を入賞ライン上に揃えてスイカに入賞させ、「スイカ」を入賞ライン上に揃えられない場合であって「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「ベル」を入賞ライン上に揃えてベルに入賞させる。
【００９６】
リプレイ当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合（ＣＴの遊技状態でのみ生じ得る）には、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイ当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合にも、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により「リプレイ」を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃え（「スイカ」が優先）、さらに「スイカ」も「ベル」も入賞ライン上に揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【００９７】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【００９８】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果に応じて設定される当選フラグと停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。
【００９９】
このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１００】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。
【０１０１】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、１ゲームが開始するとき（すなわち、スタートレバー１１が操作されたとき）におけるスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからのスタート音の出力と、レギュラーボーナス当選に基づくチャレンジボーナスの終了によるＡＴへの遊技状態の制御と、ＡＴの遊技状態における小役告知がある。
【０１０２】
まず、スタート音の出力について説明する。スタートレバー１１が操作されたときには、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからスタート音が出力されるが、スタート音には、通常スタート音と、特定スタート音の２種類がある。このうちで特定スタート音は、遊技状態がチャレンジボーナスに制御されている場合に限って出力される。チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナスに当選したゲームでは、必ず特定スタート音が出力される。レギュラーボーナスに当選しなかったゲームでも、特定音出力抽選が行われ、これに当選すると、特定スタート音が出力される。特定スタート音が出力されないゲームでは、通常スタート音が出力されることとなる。
【０１０３】
次に、ＡＴへの遊技状態の制御と、ＡＴにおける小役告知について説明する。チャレンジボーナスにおいてレギュラーボーナスに当選すると、遊技制御基板１０１の側では遊技状態がＲＴ１に制御されるが、演出制御基板１０２の側ではＲＡＭ１２２にＡＴ中フラグが設定され、遊技状態がＡＴに制御される。もっとも、ＲＴ１への制御と異なり、ＡＴ中フラグの設定はゲームの開始時で行われるが、レギュラーボーナスの当選ゲームで入賞すれば、ゲーム終了時においてＡＴ中フラグが消去されるので、ＡＴの遊技状態で実行されるゲームは生じない。
【０１０４】
また、チャレンジボーナスにおけるレギュラーボーナスの当選に基づいて遊技状態がＡＴに制御された（同時にＲＴ１に制御された）後、レギュラーボーナスに入賞すること、またはＲＴ１で１００ゲームを消化することによりＲＴ１の遊技状態が終了させられると、そこでＡＴ中フラグが消去されて、ＡＴの遊技状態も終了させられる。
【０１０５】
遊技状態がＡＴにある（同時にＲＴ１にもある）ゲームにおいて、スイカ、ベルまたはチェリーの何れかの種類の小役に当選していると、当選している小役の種類が液晶表示器４に表示されて、遊技者に報知される。小役のうちでスイカとチェリーは、当選フラグが設定されているだけではなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が適正であること（スイカとチェリーとでは異なり、さらにはチャレンジボーナス、レギュラーボーナス、ＣＴに入賞させるための操作手順とも異なる）を条件として入賞させることが可能となるが、この種類が報知されることによって、遊技者は、当該ゲームで当選している役に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を判断することができるようになる。
【０１０６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０１０７】
図４は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１０８】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。遊技者の操作により賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１０９】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１１０】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、遊技状態と当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１１１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において何れかの入賞ライン上に上記した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ５）。この入賞判定処理で何れかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１１２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、遊技状態の制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。払い出し処理の終了によって１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１１３】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がチャレンジボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がチャレンジボーナスになければ、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１１４】
遊技状態がチャレンジボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がＣＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。遊技状態がＣＴになければ、チャレンジボーナスの最初のゲームであるか、チャレンジボーナス中において１ゲーム分のＣＴが終了して未だ当該チャレンジボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグを設定して、遊技状態をＣＴに制御する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４の処理に進む。遊技状態がＣＴにあれば（但し、この実施の形態では、ＣＴが１ゲーム限りで終了するので、ＣＴにあると判定されることはない）、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１１５】
ステップＳ１０４では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０１１６】
次に、現在の遊技状態に対応して、図３（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ１０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１１７】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１１８】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ１０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ１１５の処理に進む。
【０１１９】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ１０５で読み出した抽選対象役がチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの何れかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスでなければ、そのままステップＳ１１４の処理に進む。チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの何れでもなければ、ＲＡＭ１１２に既にチャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されている（すなわち、前回以前のゲームから持ち越されている）かどうかを判定する（ステップＳ１１１）。チャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていれば、ステップＳ１１７の処理に進む。
【０１２０】
チャレンジボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグの何れも設定されていなければ、さらに直前のステップＳ１０５で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。レギュラーボーナスでなければ、そのままステップＳ１１４の処理に進む。レギュラーボーナスであれば、今回のゲームでレギュラーボーナス当選となるので、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタを０に初期化し、ＲＴ２カウンタの初期値として１１をセットする。ここで、１０ではなく１１を初期値としてセットするのは、ステップＳ４１８（後述）において今回のゲームのうちにＲＴ２カウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１１４の処理に進む。
【０１２１】
なお、今回のゲームのレギュラーボーナス当選でＲＴ２カウンタに初期値として１１がセットされたとしても、今回のゲームでそのままレギュラーボーナス入賞すれば、ステップＳ３１２（後述）においてＲＴ２カウンタの値が０に初期化されるので、次のゲームから遊技状態がＲＴ２に制御されることはない。また、今回のゲームのレギュラーボーナス当選がチャレンジボーナスの遊技状態におけるものであって、当該ゲーム限りでチャレンジボーナスを終了させることとなる場合には、ステップＳ４０６（後述）においてＲＴ１カウンタに１００がセットされ、ＲＴ２カウンタの値が０に初期化されるので、次のゲームからの遊技状態はＲＴ１に制御されることとなり、ＲＴ２に制御されることはない。
【０１２２】
ステップＳ１１４では、直前のステップＳ１０５で読み出した抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの何れでもなく、既にチャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていれば、既に設定されているチャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。
【０１２３】
ステップＳ１１５では、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がＣＴ（チャレンジボーナスにおいて提供されたものを含む）であるかどうかを判定する。今回のゲームにおける遊技状態がＣＴでなければ、そのままステップＳ１１７の処理に進む。今回のゲームにおける遊技状態がＣＴであれば、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを（他の役の当選フラグが既に設定されていれば、これに重ねて）設定する（ステップＳ１１６）。そして、ステップＳ１１７の処理に進む。
【０１２４】
ステップＳ１１７では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１２５】
次に、ステップＳ４のリール回転処理について詳しく説明する。図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ２０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ２０２）。
【０１２６】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ２０３）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ２０４）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ２０５）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０１２７】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。何れの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ２０７）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ２０６に戻る。
【０１２８】
また、ステップＳ２０７においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ２０８）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ２０９）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ２０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０１２９】
ステップＳ２０６において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの何れか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ２１０）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ２１１）。
【０１３０】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ２１２）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ２０４に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１３１】
次に、上記したステップＳ５の入賞判定処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ３０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちの何れかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１３２】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ３０４の処理に進む。ステップＳ３０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ３０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０１３３】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１３４】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。チャレンジボーナス入賞していれば、チャレンジボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの値とＲＴ２カウンタの値とを０に初期化する（ステップＳ３０８）。そして、入賞判定処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１３５】
チャレンジボーナス入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にＣＴの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ＣＴ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。ＣＴ入賞していれば、ＣＴ中フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ＣＴ当選フラグは、持ち越されずにステップＳ４１９（後述）で消去されるので、ここで消去することはない（ステップＳ３１０）。そして、入賞判定処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１３６】
ＣＴ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの値とＲＴ２カウンタの値とを０に初期化する（ステップＳ３１２）。
【０１３７】
さらに、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスであったかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスであった場合には、今回のゲームでレギュラーボーナス当選し、そのまま入賞した場合である。この場合には、ＲＡＭ１２２に設定されているチャレンジボーナス中フラグを消去する（ステップＳ３１４）。そして、入賞判定処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１３８】
ステップＳ３１１でレギュラーボーナス入賞もしていなかった場合、あるいはレギュラーボーナス入賞していてもステップＳ３１３で今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスでなかった場合には、そのまま入賞判定処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１３９】
次に、上記したステップＳ６の払出処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーの何れかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ４０３の処理に進む。
【０１４０】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ４０２）。そして、ステップＳ４０３の処理に進む。
【０１４１】
ステップＳ４０３では、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであったかどうかを判定する。但し、チャレンジボーナスの入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのチャレンジボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであった訳ではないので、チャレンジボーナス中フラグが設定されていても、チャレンジボーナス中であったと判定されない。
【０１４２】
チャレンジボーナス中であったと判定された場合には、当該チャレンジボーナスにおけるゲームの遊技状態をＣＴに制御するため、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定されているため、これを消去する（ステップＳ４０４）。次に、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグが設定されているかどうか、すなわち今回のゲームでレギュラーボーナス当選したが、入賞しなかったのであるかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。
【０１４３】
レギュラーボーナス当選フラグが設定されている場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの初期値として１００をセットするとともに、ＲＴ２カウンタの値（ここでは、１１となっている）を０に初期化する（ステップＳ４０６）。これにより、次からのゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス当選に基づくＲＴ２ではなく、チャレンジボーナスの終了に基づくＲＴ１となる。そして、ステップＳ４１０の処理に進む。
【０１４４】
レギュラーボーナス当選フラグが設定されていない場合、すなわち今回のゲームでレギュラーボーナス当選していない場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該チャレンジボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ４０７）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が２３８枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ４０８）。メダルの払い出し総数が２３８枚を越えていなければ、ステップＳ４１９の処理に進む。メダルの払い出し総数が２３８枚を越えていれば、ＲＡＭ１２２のＲＴ１カウンタの初期値として１００をセットして（ステップＳ４０９）、ステップＳ４１０の処理に進む。
【０１４５】
ステップＳ４１０では、何れにしても今回のゲーム限りでチャレンジボーナスの遊技状態が終了となるので、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ４１９の処理に進む。
【０１４６】
ステップＳ４０３で当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない（ステップＳ４１１）。
【０１４７】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してからの消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ４１２）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ４１３）。
【０１４８】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値を何れも０に初期化する（ステップＳ４１４）。そして、ステップＳ４１９の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、そのままステップＳ４１９の処理に進む。
【０１４９】
ステップＳ４１１で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ４１５）。ＲＴ１カウンタの値が０でなければ、ＲＴ１カウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ４１６）、ステップＳ４１９の処理に進む。ＲＴ１カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ２カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ４１７）。ＲＴ２カウンタの値が０でなければ、ＲＴ２カウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ４１８）、ステップＳ４１９の処理に進む。ＲＴ２カウンタの値も０であれば、そのままステップＳ４１９の処理に進む。
【０１５０】
ステップＳ４１９では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグ、あるいはＣＴ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。チャレンジボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ３０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０１５１】
次に、ＲＡＭ１１２におけるＣＴ中フラグ、チャレンジボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴ１カウンタ及びＲＴ２カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ４２０）。そして、払出処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。ここで図４のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１５２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＣＴ、チャレンジボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、特定スタート音の出力、及びＡＴの遊技状態への制御を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１５３】
図９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１５４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１７で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームのステップＳ５１３（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームで適用されている遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ５０３）。今回のゲームで適用されている遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、受信した当選状況通知コマンドがレギュラーボーナスの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。
【０１５５】
レギュラーボーナスの当選を示していれば、該レギュラーボーナスの当選に基づいてチャレンジボーナスの遊技状態が今回のゲーム限りで終了するものとなり、今回のゲームでレギュラーボーナス入賞しない限り次のゲームから遊技状態がＲＴ１に制御される場合となる。この場合においては、ＲＡＭ１２２にＡＴ中フラグを設定し、次のゲームから遊技制御基板１０１の側において遊技状態がＲＴ１に制御されるのに合わせて、演出制御基板１０２の側において遊技状態をＡＴに制御する（ステップＳ５０５）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０１５６】
受信した当選状況通知コマンドがレギュラーボーナスの当選を示していなければ、例えば、ソフトウェア乱数機能を用いて抽出した乱数の値に基づいて、通常スタート音を出力させるか特定スタート音を出力させるかを決定する特定音出力抽選を行う（ステップＳ５０６）。この特定音出力抽選の結果、特定スタート音を出力させる旨を決定したかどうかを判定する（ステップＳ５０７）。特定スタート音を出力させる旨を決定した場合には、ステップＳ５１１の処理に進み、通常スタート音を出力させる旨を決定した場合には、ステップＳ５１２の処理に進む。
【０１５７】
ステップＳ５０３において今回のゲームで適用されている遊技状態がチャレンジボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１２２にＡＴ中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおいてＡＴの遊技状態に制御されているかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。ＡＴの遊技状態に制御されていれば、受信した当選状況通知コマンドが、スイカ、ベルまたはチェリーの何れかの種類の小役の当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。
【０１５８】
スイカ、ベルまたはチェリーの何れかの種類の小役の当選を示していれば、当選している小役の種類を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１２の処理に進む。今回のゲームにおいてＡＴの遊技状態に制御されていない場合、あるいはＡＴの遊技状態に制御されていても当選状況通知コマンドが何れの種類の小役の当選も示していなければ、そのままステップＳ５１２の処理に進む。
【０１５９】
ステップＳ５１１では、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから特定スタート音を出力させる。一方、ステップＳ５１２では、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから通常スタート音を出力させる。特定スタート音または通常スタート音を出力させた後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１６０】
受信したコマンドの種類がステップＳ４２０で送信された遊技状態コマンドであった場合には、まず、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ５１３）。次に、この遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）がＲＴ１であるかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。次のゲームで適用される遊技状態がＲＴ１であれば、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１６１】
次のゲームで適用される遊技状態がＲＴ１でなければ、ＲＡＭ１２２にＡＴ中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１５）。ＡＴ中フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。ＡＴ中フラグが設定されていれば、チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナス当選し、そのままレギュラーボーナス入賞した場合か、今回のゲームでＲＴ１の遊技状態が終了した場合の何れかである。この場合は、ＲＡＭ１２２に設定されているＡＴ中フラグを消去して（ステップＳ５１６）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１６２】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ５１７）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１６３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技者に有利なボーナスの遊技状態としてレギュラーボーナスがあるが、レギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためには、内部抽選においてレギュラーボーナスに当選し、その結果設定された当選フラグに基づいて実際に当選しなければならない。ここで、役としてのレギュラーボーナスは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては当選していても入賞させることができない場合があり、この場合にはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されるとはいっても、当選から入賞までの間のゲームで遊技者が利益を喪失してしまうこととなる。そこで、この損失を軽減するための救済措置として、レギュラーボーナスに当選した後の１０ゲームでは、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率の高いＲＴ２に遊技状態を制御するものとしている。
【０１６４】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技者に有利なボーナスの遊技状態としてチャレンジボーナスがある。レギュラーボーナスの抽選は、チャレンジボーナスの遊技状態においても行われており、チャレンジボーナスの遊技状態は、払い出しメダル総数が２３８枚を越えた場合の他、レギュラーボーナスに当選することによっても終了する。チャレンジボーナスの遊技状態が終了すると、ＲＴ２よりもさらにリプレイ当選確率がより高く、１ゲーム当たりにおけるメダルの仮想（実）払出率がいっそう高くなるＲＴ１に制御される。ここで、チャレンジボーナスにおいてもレギュラーボーナスが抽選対象役として定められているため、チャレンジボーナスの終了とレギュラーボーナスの当選が同じゲームで生じることがある。
【０１６５】
この場合においては、レギュラーボーナスの当選に基づいてＲＴ２に遊技状態を制御するのではなく、チャレンジボーナスの終了に基づいてメダルの仮想（実）払出率が高いＲＴ１に遊技状態を制御するものとしている。このため、遊技者は、チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナスに当選し、払い出しメダル総数が２３８枚に到達する前にチャレンジボーナスが終了してしまったとしても、払い出しメダル枚数が２３８枚に到達してチャレンジボーナスが終了する場合と同様に、その後の１００ゲーム（但し、チャレンジボーナスまたはビッグボーナスに入賞するまで）の間だけ、ＲＴ１による利益を受けることができる。
【０１６６】
しかも、レギュラーボーナスの当選に基づいてチャレンジボーナスが終了させられる場合には、遊技制御基板１０１の側においてＲＴ１に遊技状態が制御されるだけではなく、演出制御基板１０２の側においてＡＴに遊技状態が制御されるものとしている。ＲＴ１に制御されるだけではなく、ＡＴに遊技状態が制御されることによって、その後の１００ゲーム（但し、チャレンジボーナスまたはビッグボーナスに入賞するまで）ではメダルの実払出率も１を越えることとなる。これにより、単にＲＴ１に遊技状態を制御するときよりも遊技者の期待感を向上させるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
さらに、このときのレギュラーボーナスの当選に基づいて、ＲＴ１＋ＡＴを経てからレギュラーボーナスに入賞させれば、遊技者は、レギュラーボーナスによる利益も受けることができるものとなる。このため、レギュラーボーナスの当選に基づいて払い出しメダル総数が２３８枚に達する前にチャレンジボーナスが終了させられて、チャレンジボーナスの利益の一部を喪失したとしても、最終的にレギュラーボーナスの利益を受けるまでをトータルした利益の喪失率はそれほど大きくならない（むしろ、利益を喪失するどころか、却って全体としては利益が大きくなることもある）。このため、レギュラーボーナスの当選によってチャレンジボーナスが終了させられてしまうことによる遊技者の不満を、かなりの程度解消させることができる。
【０１６８】
また、チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナスに当選したときには、チャレンジボーナスはそこで終了させられてしまうものの、ＲＴ１＋ＡＴに遊技状態が制御される。ＲＴ１＋ＡＴでのメダルの実払出率は１より高くなるので、レギュラーボーナスに当選していても入賞させずに、１００ゲームを全て消化した方が全体として遊技者が得られる利益は大きくなる。
【０１６９】
ここで、チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナスに当選したときには、スタートレバー１１の操作時に通常スタート音ではなく、特定スタート音が出力されることとなっているため、ＲＴ１＋ＡＴへの制御に気づかずにレギュラーボーナスに入賞させてしまって、ＲＴ１＋ＡＴによる利益まで遊技者が喪失してしまうということを避けることができる。
【０１７０】
もっとも、特定スタート音は、チャレンジボーナスの遊技状態では、レギュラーボーナスに当選すれば必ず出力されるものの、レギュラーボーナスに当選しなくても所定の割合で出力されることがある。このように特定スタート音が出力されたからといって、必ずしもチャレンジボーナスが終了し、ＲＴ１＋ＡＴに遊技状態が制御されているとは限らないものとなるので、特定スタート音の出力に面白味が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
ところで、チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナスに当選したときには、演出制御基板１０２の側でＡＴに遊技状態を制御するものとしているが、遊技状態がＡＴに制御されているときのゲームで小役に当選すると、当選した小役の種類が報知されるものとなる。小役のうちでスイカとチェリーは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて入賞が発生可能な役であるが、ＡＴにおける報知に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する限りにおいて必ず入賞させることができる。これにより、ゲームにおける遊技者の技術介入性が高まり、遊技にメリハリが生じることによって、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７２】
また、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、ベルまたはチェリーに重複当選する場合を含めると、１００％の確率でスイカに当選することとなる。スイカは、ベルまたはチェリーとの重複当選の場合にも優先して導出される役であり、ベルやチェリーよりも入賞時におけるメダルの払出枚数の多い役である。これにより、レギュラーボーナスに遊技状態が制御される度に、遊技者は、計算上の最大枚数（１５×８＝１２０枚）までのメダルの払い出しを受けることが可能になる。しかも、スイカの当選確率は１００％であるので、レギュラーボーナスに遊技状態が制御される度に、遊技者は、賭け数の設定に用いるメダルの量を最小限に抑えて、計算上の最大枚数（（１５−３）×８＝９６枚）までのメダルを獲得することが可能になる。
【０１７３】
また、遊技状態がチャレンジボーナスに制御されているときには、スタートレバー１１の操作時においてＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定されていないと、この時点でＣＴ中フラグを新たに設定して、遊技状態をＣＴに制御するものとしている。こうしてチャレンジボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、ＣＴの繰り返しにより提供されるものとすることができ、チャレンジボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、チャレンジボーナスの入賞後に最初にＣＴに制御する場合も、１ゲーム分のＣＴが終了して未だチャレンジボーナスが終了していないときに再びＣＴに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【０１７４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１７５】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス以外でレギュラーボーナスに当選したときには、その後の１０ゲームだけ（但し、レギュラーボーナスに入賞するまで）ＲＴ２に遊技状態を制御するものとしていたが、これは、当選だけで入賞しなければ遊技状態としてのレギュラーボーナスの利益を受けることができず、その間に生じた損失を軽減するための救済措置として与えられるものであった。もっとも、このようなＲＴ２への制御が救済措置として与えられるものであるのであれば、ＲＴ２の継続ゲーム数は１０ゲームに限るものではなく、実際にレギュラーボーナスに入賞するまでＲＴ２が継続するようにしてもよい。
【０１７６】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス以外でレギュラーボーナスに当選したときにはＲＴ２に、メダルの払い出し総数によってチャレンジボーナスが終了したときにはＲＴ１に、レギュラーボーナスの当選でチャレンジボーナスが終了したときにはＲＴ１とＡＴに遊技状態を制御するものとしていた。そして、ＲＴ１とＲＴ２ではメダルの実払出率が１よりも低く、ＲＴ１＋ＡＴでメダルの実払出率が１よりも高くなるものとなっていたが、ＡＴのないＲＴ１だけでもメダルの実払出率が１よりも高くなるものとしてもよい。
【０１７７】
また、これらの場合において、「チャレンジボーナス以外でレギュラーボーナスに当選した場合に制御される遊技状態の有利度＜チャレンジボーナスが終了した場合に制御される遊技状態の有利度」となるのであれば、他の遊技状態を適用することもできる。この場合にも、「メダルの払い出し総数によってチャレンジボーナスが終了したときに制御される遊技状態の有利度≦レギュラーボーナスの当選でチャレンジボーナスが終了したときに制御される遊技状態の有利度」となることが好ましい。
【０１７８】
例えば、チャレンジボーナス以外でレギュラーボーナスに当選した場合にＲＴ２に制御し、メダルの払い出し総数によってチャレンジボーナスが終了したときにＲＴ１に制御し、レギュラーボーナスの当選でチャレンジボーナスが終了したときにＲＴ１よりもさらにリプレイ当選確率の高いＲＴ０に制御するものとすることもできる。ここで、ＲＴ０は、１ゲーム当たりにおけるメダルの実払出率も１より大きくなることが好ましい。
【０１７９】
また、チャレンジボーナス以外でレギュラーボーナスに当選した場合にＡＴ１に制御し、メダルの払い出し総数によってチャレンジボーナスが終了したときにＡＴ２に制御し、レギュラーボーナスの当選でチャレンジボーナスが終了したときにＡＴ３に制御するものとすることもできる。ＡＴ１、ＡＴ２、ＡＴ３では、小役の当選時に報知が行われる確率が異なるものとし（ＡＴ１が最も低く、ＡＴ３が最も高い）、ＡＴ３における報知の確率になることで、１ゲーム当たりのメダルの実払出率も１より大きくなるものとすることができる。
【０１８０】
また、遊技状態に関わらずレギュラーボーナスに当選したときにはＲＴ２に制御し、メダルの払い出し総数によってチャレンジボーナスが終了したときにはＲＴ１に制御するが、チャレンジボーナスにおいてレギュラーボーナスに当選したときには演出制御基板１０２の側でＡＴにも遊技状態を制御するものとすることができる。ここで、ＲＴ２よりＲＴ１の方がメダルの実払出率は高いが、ＲＴ２＋ＡＴにおける１ゲーム当たりのメダルの実払出率は、ＲＴ１における１ゲーム当たりのメダルの実払出率よりも高く、１よりも高いものとなることが好ましい。
【０１８１】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態は、レギュラーボーナスに当選した場合の他、払い出しメダル総数が２３８枚を越えたときに終了するものとしていたが、払い出しメダル総数の代わりに払い出しメダル数から賭け数を減算した純増数や、消化ゲーム数が所定数に達したときに終了するものとしてもよい。また、これと同様の終了条件が適用されるボーナスであれば、例えば、終了条件の成立までレギュラーボーナスが繰り返して提供されるビッグボーナスなどの他の種類のボーナスを、上記したチャレンジボーナスの代わりに適用することができる。
【０１８２】
また、当選によってチャレンジボーナス（あるいは、これに代わるビッグボーナス）の遊技状態を終了させるボーナス役は、レギュラーボーナスに限るものではなく、シングルボーナス（１ゲーム限りでレギュラーボーナスと同様に内部抽選が行われる）や、ＣＴ（但し、チャレンジボーナスの代わりにビッグボーナスを適用する場合）などを適用することができる。
【０１８３】
なお、上記の実施の形態におけるチャレンジボーナスで遊技者が獲得可能な利益は、レギュラーボーナスで獲得可能な利益よりも大きいものとなっていたが、チャレンジボーナス及びこれの代わりに適用する遊技状態において遊技者が獲得可能な利益は、レギュラーボーナス及びこれの代わりに適用する遊技状態において遊技者が獲得可能な利益よりも小さくなるものとすることが好ましい。
【０１８４】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいてレギュラーボーナスに当選したときには、当該当選したゲームの終了タイミングにおいてチャレンジボーナス中フラグを消去して、チャレンジボーナスの遊技状態を終了させるものとしていた。これに対して、レギュラーボーナスの当選タイミングでチャレンジボーナス中フラグを消去して、チャレンジボーナスの遊技状態を終了させるものとしてもよい。この場合、レギュラーボーナスに当選したゲームから、リール３Ｒの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されないものとなる。
【０１８５】
さらに、例えば、内部抽選の結果により各ゲームの当選フラグの内容が確定したら、そのタイミングで停止制御テーブルを参照するためのテーブルインデックスを検索し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の際にテーブルインデックスだけを参照して当選フラグを参照しないものとするのであれば、レギュラーボーナスの当選タイミングでチャレンジボーナス中フラグを消去するものの、実際にチャレンジボーナスの遊技状態が終了するのは、当該ゲームの終了時になるものとすることもできる。
【０１８６】
上記の実施の形態では、スタート音として必ず特定スタート音が出力されるゲームは、チャレンジボーナスの遊技状態でレギュラーボーナスに当選したゲームだけであった。それ以外は、特定スタート音が出力されることがあるにしても、抽選の結果に従うもので必ず特定スタート音が出力されることになるゲームというものはなかった。これに対して、チャレンジボーナスの遊技状態でレギュラーボーナスに当選すると遊技状態がＡＴに制御されるので、遊技状態がＡＴに制御されている各ゲームでは常に特定スタート音を出力するようにしてもよい。また、スピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒからの音声の出力ではなく、他の演出手段（液晶表示器４や遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ）を用いて、このような場合における演出を行うものとしてもよい。
【０１８７】
この場合には、スイカ以外の役に入賞してレギュラーボーナスの終了条件となる入賞ゲーム数がカウントされることもないので、１回のレギュラーボーナスで払い出されるメダルの枚数が、計算上の最大枚数（１５×８＝１２０枚）よりも少なくなってしまうことがなく、遊技者は、レギュラーボーナス毎に必ず１２０枚のメダルの払い出し（（１５−３）×８＝９６枚のメダルの純増）を受けることができる。また、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、可変表示装置２の表示結果として常にスイカが導出されているので、可変表示装置２の表示結果によってもレギュラーボーナスに制御されていることが遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０１８８】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０１８９】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０１９０】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態、ＲＴ１及びＲＴ２で賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０１９１】
上記の実施の形態では、遊技状態がチャレンジボーナスにあってＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定されているかどうかを判定し、ＣＴ中フラグが設定されていなければ、これを設定してＣＴに制御するものとしていた。こうしてチャレンジボーナスの入賞後に最初にＣＴに制御する場合も、一回分のＣＴが終了して未だチャレンジボーナスが終了していないときに再びＣＴに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０１９２】
これに対して、チャレンジボーナスに入賞したときにＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグとともにＣＴ中フラグを設定し、チャレンジボーナス中でＣＴの終了条件が成立したとき（上記の例では、チャレンジボーナス中の各ゲームの終了）には該ＣＴ中フラグを消去する。ここで、ＣＴ中フラグが消去されたときにおいて、チャレンジボーナスの終了条件が成立していないと判定されてチャレンジボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びＣＴ中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなＣＴに制御するものとしてもよい。この場合には、チャレンジボーナスの入賞によりチャレンジボーナスが制御されたときに同時にＣＴに制御することができ、また、一回分のＣＴが終了して未だチャレンジボーナスが終了していないときに即座にＣＴに復帰できることとなる。
【０１９３】
また、ＣＴの遊技状態は、１ゲーム限りで終了するものに限られず、２ゲーム以上の所定ゲーム数（但し、チャレンジボーナスにおける最大払い出し枚数を越えることのないゲーム数）の間だけ続くものであってもよい。この場合、チャレンジボーナス中の全てのゲームで一旦ＣＴ中フラグを消去するのではなく、ＣＴにおいて所定ゲーム数をクリアする毎にＣＴ中フラグを消去するものとすることができる。
【０１９４】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０１９５】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（ＣＴ中は左のリール３Ｌについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲、ＣＴ中は左のリールについては表示されている図柄と引き込み分を含めて合計２コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０１９６】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０１９７】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１９８】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図４】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図５】図４の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】図４のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図４の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図４の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２００】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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