(57)【要約】【課題】  単純な球噛みに限らず、可動体の異常動作を直ちに検出でき、異常検出時の遊技状態を維持することのできる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技球を捕捉可能に構成された回転体１６，１７を有すると共に、遊技球の入賞動作に関連する当否抽選に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機である。回転体が基準位置に到達したことを検出可能な位置検出手段２１，２２と、停止状態の回転体について、駆動処理を開始した後の経過時間を計時する計時処理と、計時処理開始後の回転体が基準位置に到達することなく、経過時間Ｔｍが限界値ＴＨを超える場合には異常発生と判定する異常判定処理と、異常発生と判定された後に機能して、回転体が基準位置に到達するまで、スイッチ操作を待機しつつ、その後の遊技制御の進行を停止する停止処理と、を備える。【選択図】図４
2008183202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技動作を実行する可動体を有すると共に、遊技球の入賞動作に関連する当否抽選に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、
前記可動体が基準位置に到達したことを検出可能な位置検出手段と、
停止状態の前記可動体について、駆動処理を開始した後の経過時間を計時する計時手段と、
計時動作開始後の前記可動体が前記基準位置に到達することなく、前記経過時間が限界値を超える場合には異常発生と判定する異常判定手段と、
異常発生と判定された後に機能して、前記可動体が前記基準位置に到達するまで、スイッチ操作を待機しつつ、その後の遊技制御の進行を停止する停止手段と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
所定の遊技動作を実行する可動体を有すると共に、遊技球の入賞動作に関連する当否抽選に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、
前記可動体が基準位置に到達したことを検出可能な位置検出手段と、
定常回転中の前記可動体について、前記基準位置を基準に経過時間を計時する計時手段と、
計時動作開始後の前記可動体が前記基準位置に到達することなく、前記経過時間が限界値を超える場合には異常発生と判定する異常判定手段と、
異常発生と判定された後に機能して、前記可動体が前記基準位置に到達するまで、スイッチ操作を待機しつつ、その後の遊技制御の進行を停止する停止手段と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
前記停止手段の機能中に、前記可動体が基準位置に到達したことが検出されると、スイッチ操作の有無に拘わらず、停止されていた遊技制御の進行を再開させるよう構成された請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記停止手段は、前記スイッチ操作を受けた後、遊技制御の進行を一時停止した状態のままで、前記可動体を連続的に駆動する第一手段と、第一手段の動作後、前記位置検出手段が前記可動体の基準位置への到達を検出すると、停止されていた遊技制御の進行を再開する第二手段と、を備えて構成されている請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
所定の遊技動作を実行する可動体を有すると共に、遊技球の入賞動作に関連する当否抽選に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、
前記可動体の上流側に位置して遊技球の通過を検出可能な第一検出手段と、
前記可動体の下流側に位置して遊技球の通過を検出可能な第二検出手段と、
前記第一検出手段による遊技球の検出からの経過時間を計時する計時手段と、
前記第二検出手段が遊技球を検出することなく、前記経過時間が限界値を超える場合には異常発生と判定する異常判定手段と、
異常発生と判定された後に機能して、スイッチ操作を待機しつつ、その後の遊技制御の進行を停止する停止手段と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
前記可動体が基準位置に到達したことを検出可能な位置検出手段を更に備え、
前記停止手段の機能中に、前記可動体が基準位置に到達したことが検出されると、スイッチ操作の有無に拘わらず、停止されていた遊技制御の進行を再開させるよう構成された請求項５に記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記第一検出手段の検出位置を通過した遊技球は、全て前記可動体に捕捉され、捕捉された順番に、前記第二検出手段の検出位置を通過するよう構成されている請求項５又は６に記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記第一検出手段の検出位置を通過した遊技球は、全て前記可動体に捕捉されて前記第二検出手段の検出位置を通過し、
前記第二検出手段の検出位置を通過し終わるまでは、別の遊技球が前記第一検出手段の検出位置を通過しないよう構成されている請求項５又は６に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ回路を備えて構成される遊技機に関し、特に、遊技部品たる可動体のトラブルに適切に対応できる弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機には、定常回転又は間欠回転する回転体が、遊技盤上に配置されて構成されたものがある。この種の弾球遊技機では、回転体の外周に凹状の円弧溝が形成されており、遊技球を受け入れることで遊技を進行させている。そのため、回転体と遊技球との球噛みが生じてはならず、例えば、特許文献１に記載のような球噛み防止対策が施されている。
【０００３】
特許文献１に記載の発明では、遊技球が入球口に入球すると、回転体を順方向に少し予備回転させた後、逆方向に少し逆回転させた上で、順方向に本来の回転を開始させている。
【特許文献１】特開２００５−９５４２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この発明の動作では、回転体が定常回転している場合には、予備回転や逆回転の動作が意味を持たないという問題がある。また、仮に、回転体が遊技球を適切に受け入れたとしても、回転動作の経路の途中で、円滑な回転を阻害するトラブルが発生している可能性があり、このような場合の対策も必要である。例えば、遊技客に人気があるために長期間にわたって遊技ホールに設置される遊技機の場合には、店内の埃がタバコのヤニなどと共に遊技部材の隙間に付着していることがあり、そのために回転体が円滑に回転しないおそれがあった。また、人気のある遊技機の場合には、長期の使用によってモータ回路に接続不良が生じる可能性も否定できない。
【０００５】
ここで、万一、回転体が予定通りに円滑に回転しない場合には、遊技者に不当な不利益を与えかねないので、回転体の異常状態を迅速に検出できる構成が望まれる。また、異常状態を検出した場合にも、その時の遊技状態をそのまま維持できれば、遊技客と遊技ホールとのトラブルを未然防止することができる。
【０００６】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、単純な球噛みに限らず、可動体の異常動作を直ちに検出でき、異常検出時の遊技状態を維持することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するため、請求項１に係る発明は、所定の遊技動作を実行する可動体を有すると共に、遊技球の入賞動作に関連する当否抽選に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、前記可動体が基準位置に到達したことを検出可能な位置検出手段と、停止状態の前記可動体について、駆動処理を開始した後の経過時間を計時する計時手段と、計時動作開始後の前記可動体が前記基準位置に到達することなく、前記経過時間が限界値を超える場合には異常発生と判定する異常判定手段と、異常発生と判定された後に機能して、前記可動体が前記基準位置に到達するまで、スイッチ操作を待機しつつ、その後の遊技制御の進行を停止する停止手段と、を備えている。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、所定の遊技動作を実行する可動体を有すると共に、遊技球の入賞動作に関連する当否抽選に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、前記可動体が基準位置に到達したことを検出可能な位置検出手段と、定常回転中の前記可動体について、前記基準位置を基準に経過時間を計時する計時手段と、計時動作開始後の前記可動体が前記基準位置に到達することなく、前記経過時間が限界値を超える場合には異常発生と判定する異常判定手段と、異常発生と判定された後に機能して、前記可動体が前記基準位置に到達するまで、スイッチ操作を待機しつつ、その後の遊技制御の進行を停止する停止手段と、を備えている。
【０００９】
これらの発明では、位置検出手段を構成するセンサ以外には追加のセンサを設けることなく、可動体の異常動作を検出できる。そして、単なる球噛みに限らず、可動体の動作中の異常動作についても直ちに検出することができる。
【００１０】
一方、請求項５の係る発明は、所定の遊技動作を実行する可動体を有すると共に、遊技球の入賞動作に関連する当否抽選に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、前記可動体の上流側に位置して遊技球の通過を検出可能な第一検出手段と、前記可動体の下流側に位置して遊技球の通過を検出可能な第二検出手段と、前記第一検出手段による遊技球の検出からの経過時間を計時する計時手段と、前記第二検出手段が遊技球を検出することなく、前記経過時間が限界値を超える場合には異常発生と判定する異常判定手段と、異常発生と判定された後に機能して、スイッチ操作を待機しつつ、その後の遊技制御の進行を停止する停止手段と、を備えている。
【００１１】
この発明では、可動体の異常だけでなく、その上流側と下流側のセンサの異常についても、直ちに検出することができる。
【００１２】
なお、上記各発明において、可動体は、好ましくは回転体であり、更に好ましくは、遊技球を捕捉可能に構成された回転体である。なお、回転動作には、ＣＰＵなどからの指令に基づいて回転を開始する間欠回転だけでなく、変則回転を含んだ定常回転でも良い。
【発明の効果】
【００１３】
上記した何れの発明でも、単純な球噛みに限らず、可動体の異常動作を直ちに検出でき、異常検出時の遊技状態を維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉（開閉扉）６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１５】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータＭＯ２と連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１６】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００１７】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００１８】
上皿８の更に右部には、遊技機を開放するための鍵穴ＨＯが設けられている。そして、鍵穴ＨＯに開錠キーを挿入して時計方向に少し回転すると、ガラス扉６が前枠３から開放されるよう構成されている。また、鍵穴ＨＯに挿入した開錠キーを反時計方向に回転すると、前枠３が外枠１から開放されるようになっている。この前枠３の開放状態では、遊技盤５や各制御基板２０〜２６が前枠３と一体的に開放される。
【００１９】
遊技機を開放すれば、係員による操作によって、球詰りなどの障害を人為的に解消させることが可能となる。そして、障害が解消された後、係員がクリアスイッチ（不図示）を押すと、遊技機の電源が遮断されることなく、回転体が基準位置に戻るようになっている。
【００２０】
図２（ａ）は、遊技盤５の概略構成を図示したものである。ここでは、便宜上、図示のパチンコ機を説明するが、類似の回転体を備える弾球遊技機であれば、図示のパチンコ機に限らず本発明を好適に適用することができる。
【００２１】
さて、図示の遊技盤５には、液晶ディスプレイ（図柄表示装置）ＬＣＤを作動させるための作動入球口１３と、液晶ディスプレイＬＣＤに特定の図柄が表示されると作動する電動チューリップ１４ａと、普通入賞口１４と、通過ゲート１５と、第一回転体１６と、第二回転体１７と、大入賞口１８とが、遊技部品として配置されている。また、遊技盤５の下部には、大当り抽選結果を報知する当否判定表示部１９が設けられている。
【００２２】
２つの回転体１６，１７は、それぞれステッピングモータで構成された遊技演出モータＭ１，Ｍ２によって回転駆動される（図２（ｂ））。各回転体１６，１７には、遊技球を受入れ可能な凹部２０と、凹部２０に近接する突出片２１とが設けられている。突出片２１は、検出センサＳＮたるフォトインターラプタ２２の光軸を遮断するよう配置されている。そして、回転体１６，１７が一回転して基準位置（ホームポジション：ＨＰ）に達する毎に、フォトインターラプタ２２からセンサ検出信号が出力されるよう構成されている。
【００２３】
第一回転体１６は、定常的には停止状態であり、当否判定表示部１９の表示結果に対応して、時計方向又は反時計方向に間欠回転を開始する。回転体１６の通路途中には、導出口１６ａ，１６ｂが設けられており、凹部２０に捕捉された遊技球は、導出口１６ａ，１６ｂに配置された検出スイッチによって把握されるよう構成されている。
【００２４】
一方、第二回転体１７は、時計方向に定常回転しており、第二回転体１７がホームポジションに位置するタイミングであれば、遊技球を受入れ可能となる。そして、凹部２０に捕捉された遊技球は、導出口１７ａに配置された検出スイッチによって把握されるよう構成されている。
【００２５】
作動入球口１３と、普通入賞口１４と、通過ゲート１５にも、遊技球の通過を検出する検出スイッチが設けられている。そして、作動入球口１３に遊技球が入球すると液晶ディスプレイＤＩＳＰの図柄が変動し、特定の図柄が表示されると普通入賞口１４の電動チューリップ１４ａが開放して遊技球の入賞を容易化する。そして、普通入賞口１４に入賞した遊技球が、通過ゲート１５を通過すると、そのタイミングにおける乱数値に基づいて当否抽選が実行される。また、この抽選動作に前後して当否判定表示部１９の変動動作が開始され、所定時間後に当否抽選の結果が表示される。なお、当否判定表示部１９の変動動作中、遊技球は、第一回転体１６の凹部に保持されたままである。
【００２６】
その後、当否判定表示部１９の表示内容が確定すると、その当否結果に応じて、遊技球を捕捉した第一回転体１６が回転を開始する。例えば、当否判定表示部１９の表示結果がハズレ状態であれば、第一回転体１６が反時計方向に回転して、遊技球を導出口１６ａに誘導する。なお、反時計方向の回転は、導出口１６ａを超えた位置で停止され、その後は、第一回転体１６が時計方向に逆回転してホームポジションに戻った状態で停止される。
【００２７】
一方、当否判定表示部１９の表示結果が当選状態であれば、第一回転体１６は時計方向に回転して、遊技球を導出口１６ｂに誘導する。なお、第一回転体１６は、その後も時計方向に回転を継続し、ホームポジションに達した状態で停止される。
【００２８】
ところで、導出口１６ｂに配置された検出センサによる遊技球の検出の後、第二回転体１７に捕捉された遊技球が導出口１７ａを通過すると、大当たり状態が確定する。大当り状態では、大入賞口１８が所定時間だけ開放されるので、遊技球の入賞が容易となり大量の賞球が保証される。なお、大入賞口１８は、第二回転体１７が捕捉した遊技球が導出口１７ａを通過する毎に、所定時間だけ開放されるが、この大当り状態は、大入賞口１８の開放動作が複数回（例えば１６回）繰り返されると終了する。
【００２９】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機１の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００３０】
図示の通り、このパチンコ機１は、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧を出力する電源基板３０と、遊技動作を統括的に制御する主制御基板３１と、主制御基板３１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板３２と、演出制御基板３２から受けた信号を各部に伝送する演出インターフェイス基板３３と、演出インターフェイス基板３３から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板３４と、主制御基板３１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭＯ１を制御して遊技球を払い出す払出制御基板３５と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板３６とを中心に構成されている。
【００３１】
ここで、主制御基板３１、演出制御基板３２、液晶制御基板３４、及び払出制御基板３５には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板３１、演出制御基板３２、液晶制御基板３４、及び払出制御基板３５に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部３１、演出制御部３２、液晶制御部３４、及び払出制御部３５と言うことがある。また、演出制御部３２、液晶制御部３４、及び払出制御部３５の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３２】
図３に示す通り、主制御基板３１は、コマンド中継基板に接続されると共に、遊技盤中継基板３７を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の入賞口１４や作動入球口１３などに内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップ１４ａなどのソレノイド類を駆動している。
【００３３】
但し、入賞口１４からのスイッチ信号と、モータクリア信号ＣＬＲについては、遊技盤中継基板３７を経由することなく、直接、主制御部３１が受けている。モータクリア信号ＣＬＲは、遊技演出モータＭ１，Ｍ２の異常状態が解消された筈であることを示す信号であり、係員によるクリアスイッチのＯＮ操作に起因して発生する。
【００３４】
また、主制御部３１は、フォトインターラプタ２２からのホームポジション検出パルス（センサ検出信号）ＨＰ１，ＨＰ２を、遊技盤中継基板３７を経由して受けている。主制御部３１は、このセンサ検出信号ＨＰ１，ＨＰ２によって、各回転体１６，１７が基準位置（ホームポジション）に達したことを把握する一方、遊技盤中継基板３７を経由して駆動データΦ１〜Φｉを出力することで、遊技演出モータＭ１，Ｍ２を時計方向又は反時計方向に回転させている。
【００３５】
払出制御部３５は、主制御部３１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて指定された賞球を払出している。具体的には、払出モータＭＯ１を所定数回転させることで必要な賞球動作を実現している。そして、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮを主制御部３１に送信している。
【００３６】
また、払出制御部３５は、発射制御基板３６に対して、交流電圧ＡＣ３４Ｖと発射制御信号ＣＴＬを出力している。この発射制御信号ＣＴＬは、発射モータＭＯ２を動作させる条件となるものであり、発射制御信号ＣＴＬがＬレベルであると遊技球の発射動作が禁止される。この発射制御信号ＣＴＬは、異常発生時に主制御部３１からの指示に基づいて出力される。
【００３７】
ところで、主制御部３１の動作は、電源投入後に初期処理を実行した後に無限ループ処理を繰り返すメイン処理プログラムと、無限ループ処理を中断させて所定時間（例えば２ｍＳ）毎に実行されるタイマ割込み処理プログラムと、電源電圧の降下時に実行される電断割込み処理プログラムとで実現されている。そして、パチンコ機の実質的な遊技制御は、殆ど全てタイマ割込みプログラムによって実行される。
【００３８】
図４は、このタイマ割込みプログラムの一部を示すフローチャートである。図示の通り、タイマ割込みが生じると、先ず、エラーが発生していないか判定され（ＳＴ１）、エラーの発生していない正常時には、スイッチ入力処理が実行される（ＳＴ１０）。スイッチ入力処理で取得されるスイッチ信号には、遊技盤上の入賞口１４などの検出スイッチからの信号の他に、回転体１６，１７からのセンサ検出信号ＨＰ１，ＨＰ２も含まれている。
【００３９】
次に、大当り抽選処理に使用される乱数値を含んだ各種カウンタ値が更新され（ＳＴ１１）、モータ処理によって駆動データΦ１〜Φｉが生成される（ＳＴ１２）。生成された駆動データΦ１〜Φｉは、データ出力処理（ＳＴ１３）において各遊技演出モータＭ１，Ｍ２に出力される。
【００４０】
図５（Ａ）は、遊技演出モータＭ１が定常回転する場合について、センサ検出信号ＨＰ１と、駆動データΦ１〜Φｉと、タイマ割込みタイミングとの関係を図示したものである。センサ検出信号ＨＰ１とは、第一回転体１６のフォトインターラプタ２２が出力するホームポジション検出信号に他ならず、タイマ割込みタイミングとは、スイッチ入力処理（ＳＴ１０）の実行タイミングを意味する。
【００４１】
図５（Ａ）に示す通り、主制御部３１は、複数Ｎ回のタイマ割込みに一回の割合で、駆動データΦ１〜Φｉを更新して、遊技演出モータＭ１を回転させている。そして、センサ検出信号ＨＰ１は、遊技演出モータＭ１が一回転する毎にＨレベルに立ち上がる。
【００４２】
図５（Ｂ）は、遊技演出モータＭ１が間欠回転する遊技動作を示すタイムチャートである。図示の通り、遊技演出モータＭ１は、ホームポジションで停止して待機している。この待機状態において、遊技球が通過ゲート１５を通過すると、抽選処理が実行されると共に、当否判定表示部１９では変動動作が開始される。その後、当否判定表示部１９の変動動作が終了すると、駆動データΦ１〜Φｉが更新されて遊技演出モータＭ１の回転駆動が開始される。
【００４３】
先に説明した通り、遊技演出モータＭ１は、当否判定表示部１９に表示される当否結果に応じて、時計方向又は反時計方向に回転を開始する。遊技演出モータＭ１が時計方向に回転する場合には、センサ検出信号ＨＰ１の立ち上がりが検出されるまで、駆動データΦ１〜Φｉが繰り返し順方向に更新され、センサ検出信号ＨＰ１が立ち上がった後は、駆動データΦ１〜Φｉが更新されないことで遊技演出モータＭ１の回転が停止される。
【００４４】
一方、遊技演出モータＭ１が反時計方向に回転する場合には、１８０度に対応する回数だけ、駆動データΦ１〜Φｉが逆方向に繰り返し更新され、その後は、駆動データΦ１〜Φｉが順方向に繰り返し更新される。そのため、遊技演出モータＭ１は、反時計方向に１８０度回転した後、時計方向に逆走することになる。そして、センサ検出信号ＨＰ１の立ち上がりが検出されると、その後は、駆動データΦ１〜Φｉが更新されないことで、遊技演出モータＭ１の回転が停止される。
【００４５】
図５（Ｃ）は、遊技演出モータＭ１が正常に回転しない異常状態を示すタイムチャートである。異常状態は、回転開始時の球噛みだけでなく、回転途中での球詰りや、モータ駆動回路の故障（断線や接触不良を含む）などが考えられる。例えば、遊技演出モータＭ１の回転中に異常が発生すると、センサ検出信号ＨＰ１が何時まで待っても検出されない。一方、遊技演出モータＭ１の停止中に異常が発生すると、センサ検出信号ＨＰ１が何時まで待っても立ち下がらない。したがって、本実施例では、このセンサ検出信号ＨＰ１に基づいて異常判定をしている。
【００４６】
図６は、以上の異常時も踏まえたモータ処理（ＳＴ１２）の動作内容を詳細に示すフローチャートである。
【００４７】
第一回転体１６の遊技演出モータＭ１のモータ処理（ＳＴ１２）では、最初に、現在がモータ駆動中か否かが判定される（ＳＴ２０）。この実施例では、初期状態やモータ停止状態ではタイマ変数Ｔｍがゼロであり（ＳＴ２８参照）、駆動開始時（当否判定表示部１９の変動停止時）にＴｍ＝１に設定されるので、タイマ変数Ｔｍの値に基づいてステップＳＴ２０の判定が実行される。
【００４８】
そして、タイマ変数Ｔｍ≠０である駆動動作中であれば、スイッチ解析処理（ＳＴ２１）が実行され、スイッチ入力処理（ＳＴ１０）におけるセンサ検出信号ＨＰ１の入力結果に基づいて、判定フラグＦＧの値が決定される。スイッチ解析処理（ＳＴ２１）では、センサ検出信号ＨＰ１の推移に基づいて、判定フラグＦＧの値が決定され、第一回転体１６がホームポジション位置から移動して、センサ検出信号ＨＰ１がＬレベルに立ち下がると判定フラグＦＧが０から１に変化する。その後は、フラグ値がＦＧ＝１に維持されるが、第一回転体１６が再度ホームポションに戻り、センサ検出信号ＨＰ１がＨレベルに立ち上がると、判定フラグＦＧが１から２に変化する。
【００４９】
このような判定アルゴリズムによって判定フラグＦＧの値が設定されるので、ステップＳＴ２２では、判定フラグＦＧの値が０か否かが判定される。そして、ＦＧ＝０であれば、タイマ変数Ｔｍを＋１した後（ＳＴ２３）、更新後のＴｍの値が限界値ＴＨ１を超えていないか判定される（ＳＴ２４）。
【００５０】
図５に示す通り、タイマ割込み周期は、遊技演出モータＭ１の回転速度に比較すると、格段に短いので、モータの駆動開始後もしばらくは、センサ検出信号ＨＰ１が立ち下がらない。そこで、Ｔｍ＜ＴＨ１である限り、駆動データΦ１〜Φｉの更新処理を繰り返し（ＳＴ２５）、センサ検出信号ＨＰ１がＬレベルに立ち下がるのを待つことになる。なお、駆動データΦ１〜Φｉは複数Ｎ回の割込み毎に、時計方向である順方向か、反時計方向である逆方向に１ステップ角度分だけ更新される。
【００５１】
このようにステップＳＴ２３〜ＳＴ２５の処理を繰り返していると、やがて、遊技演出モータＭ１の回転によって、判定フラグＦＧの値が０から１に変化する筈である。しかし、何らかのトラブルによって、遊技演出モータＭ１が回転していない場合には、センサ検出信号ＨＰ１が全く立ち下がらないので（図５（Ｃ）の（ｂ）参照）、遂にはタイマ変数Ｔｍの値が限界値ＴＨ１を超える。
【００５２】
そこで、ステップＳＴ２４の判定でＴｍ≧ＴＨ１となる場合には、エラーフラグＥＲＲ１を１にセットすると共に、駆動データΦ１〜Φｉを全て０にして、ステッピングモータＭ１を非駆動状態である自由回転状態に設定する（ＳＴ２６）。また、エラー報知をすると共に、発射モータＭＯ２の動作を禁止する（ＳＴ２６）。エラー報知は、演出制御部３２を経由するエラーランプの点滅や、液晶ディスプレイＤＩＳＰにおけるエラー表示による。また、発射モータＭＯ２の動作禁止は、払出制御部３５を経由する発射制御信号ＣＴＬをＬレベルに降下させる制御による。
【００５３】
このような打球禁止の動作の結果、遊技者が遊技球を無駄にしてしまう弊害が未然防止される。例えば、当否判定表示部１９の確定表示によれば大当り状態であるのに、遊技球が導出口１６ｂを通過しないために、第二回転体１７を経由した遊技球の入賞が、大入賞口１８の開放に結びつかないというような深刻なトラブルが未然防止される。また、エラーフラグＥＲＲ１が１にセットされた後は、遊技制御動作が中断されるので（図４のＳＴ１参照）、大当り状態が保存されて、遊技者と遊技ホールのトラブルも回避される。遊技制御動作が中断されない場合には、その後の遊技球の入賞によって、当否判定表示部１９が変動動作を開始すると、大当り状態の証拠が消滅するおそれもある。なお、本実施例では、エラー検出後にステッピングモータＭ１を非駆動状態に設定するので、故障状態が自然復旧することも期待できる。
【００５４】
以上、タイマ変数Ｔｍが限界値ＴＨ１を超える異常時について説明したが、通常は、ステップＳＴ２３〜ＳＴ２５の処理を繰り返すと、遊技演出モータＭ１の回転によって、判定フラグＦＧの値が０から１に変化する。そこで、ステップＳＴ２２の判定の後、今度は判定フラグＦＧの値が１か２であるか判定される（ＳＴ２７）。先に説明した通り、Ｌレベルに立ち下がったセンサ検出信号ＨＰ１が、再度、Ｈレベルに立ち上がる一回転完了までは、判定フラグＦＧの値は１である。
【００５５】
そこで、ＦＧ＝１の場合には、タイマ変数Ｔｍを更新しつつ（ＳＴ２９）、タイマ変数Ｔｍが限界値ＴＨ２を超えないか判定される（ＳＴ３０）。通常は、Ｔｍ＜ＴＨ２であるから、複数Ｎ回の割込み毎に、駆動データΦ１〜Φｉが順方向か逆方向に１ステップ角度分だけ更新される（ＳＴ３１）。なお、逆方向に更新される反時計回転の場合には、１８０度回転した後に順方向に更新されるので、回転方向が途中で反転される。
【００５６】
このようにして、駆動データΦ１〜Φｉの更新を続けていると、やがて、遊技演出モータＭ１がホームポジションの位置に戻り、センサ検出信号ＨＰ１がＨレベルに立ち上がり判定フラグＦＧの値が２となる。そこで、ステップＳＴ２７の判定の後に、ステップＳＴ２８の処理に移行し、タイマ変数Ｔｍと判定フラグＦＧの値をゼロに戻す。
【００５７】
一方、何らかのトラブルによって、遊技演出モータＭ１が回転していない場合には、センサ検出信号ＨＰ１が立ち上がらないので（図５（Ｃ）の（ａ）参照）、遂にはタイマ変数Ｔｍの値が限界値ＴＨ２を超える。そこで、ステップＳＴ３０の判定でＴｍ≧ＴＨ２となる場合には、エラーフラグＥＲＲ１を１にセットし、駆動データΦ１〜Φｉを全てゼロにし、エラー報知をすると共に、発射モータＭＯ２の動作を禁止する（ＳＴ３２）。これらの処理はステップＳＴ２６の場合と同じであり、ステップＳＴ２６に関して説明したと同様の効果を発揮する。
【００５８】
以上、図６に記載のフローチャートでは、(a)遊技演出モータＭ１がホームポジションを離れること（ＳＴ２３〜ＳＴ２６）、及び(b)遊技演出モータＭ１が一回転してホームポジションに戻ってきたこと（ＳＴ２７〜ＳＴ３２）、を別々に判定している。しかし、遊技演出モータＭ１が、所定時間内にホームポジションを離れたか否かの判定（ＳＴ２２〜ＳＴ２６）を省略しても良いのは勿論である。なお、この場合には、ステップＳＴ２１に続いてステップＳＴ２７の判定が実行される。
【００５９】
続いて、エラー報知後のエラー回復処理について図４に戻って説明する。エラーフラグＥＲＲ１が１にセットされた後は、タイマ割込みによって遊技動作が進行せず、その遊技動作が保存される。
【００６０】
そして、この保存状態において、先ず、センサ検出信号ＨＰ１を取得する（ＳＴ２）。そして、前回のタイマ割込み時とのレベル比較によってセンサ検出信号ＨＰ１が立ち上がったか否か、つまり遊技演出モータＭ１がホームポジションに戻ったか否かを判定する（ＳＴ３）。故障状態が自然復旧した場合を除き、通常は、センサ検出信号ＨＰ１の立ち上がりエッジを検出することはない。そこで、次に、クリア信号ＣＬＲのレベルをチェックする（ＳＴ６）。クリア信号ＣＬＲは、係員がクリアスイッチをＯＮ操作するとＨレベルとなり、その後はＬレベルに戻るようになっている。
【００６１】
エラー報知状態では、ホール係員がトラブルの発生した遊技機に急行して、球詰りを解消するなど異常状態からの復旧処理を実行している筈である。そして、復旧処理を実行した段階で、係員は、クリアスイッチをＯＮ操作することになっている。そこで、ステップＳＴ６の判定によって、クリア信号ＣＬＲ＝Ｈレベルと判定された場合には、復旧処理が完了したと判断して、スイッチフラグＳＷを１にセットし、ステップＳＴ９に移行する。ステップＳＴ９では駆動データが更新され、且つ出力されるので、遊技演出モータＭ１が回転を開始する。
【００６２】
ところで、ステップＳＴ６の判定で、クリア信号ＣＬＲ＝Ｌレベルと判定された場合には、スイッチフラグＳＷが０であれば（ＳＴ７）何もしないで割込み処理を終える。この終了処理は、係員による復旧処理を待つ処理に他ならず、何ら遊技動作を進行させることなく、それまでの遊技状態が保存される。
【００６３】
一方、ステップ７の判定時に、スイッチフラグＳＷが１であれば、ステップＳＴ９において駆動データΦ１〜Φｉが更新され、遊技演出モータＭ１に出力される。その結果、遊技演出モータＭ１は回転することになる。なお、ステップ７の判定処理を設けるのは、クリアスイッチがＯＮ操作された結果、クリア信号ＣＬＲが一旦Ｈレベルになっても、その後は、クリア信号ＣＬＲがＬレベルに戻るからである。
【００６４】
何れにしてもステップＳＴ９の処理を経ることによって、遊技演出モータＭ１は継続して回転するので、やがて、遊技演出モータＭ１がホームポジションに戻り、センサ検出信号ＨＰ１がＨレベルに立ち上がることになる。センサ検出信号ＨＰ１がＨレベルに立ち上がった場合には、遊技演出モータＭ１が異常状態から完全に回復したと判断できるので、ステップＳＴ３の後にステップＳＴ４に移行して、エラーフラグＥＲＲ１とスイッチフラグＳＷをゼロクリアする（ＳＴ４）。また、発射モータＭＯ２の動作禁止を解除し、エラー報知も解除する（ＳＴ５）。エラーフラグＥＲＲ１がゼロクリアされたことにより、次回のタイマ割込み処理では、ステップＳＴ２〜ＳＴ９のエラー回復処理が実行されることはなく、正常な遊技制御動作が再開される。
【００６５】
以上、第一回転体１６を回転させる遊技演出モータＭ１について説明したので、次に、第二回転体１７を回転させる遊技演出モータＭ２の動作内容について説明する。
【００６６】
遊技演出モータＭ２は定常回転するが、この実施例では、遊技球を円滑に捕捉できるよう、図２の状態であるホームポジションにおいて、一定時間だけ停止する変則回転動作を実行している。図７（Ｂ）は、この変則回転動作を示すタイムチャートであり、第二回転体１７の回転周期Ｔに対して、例えば、３Ｔ／１０だけホームポジションで一次休止する動作例を示している。
【００６７】
図８は、図７（Ｂ）の変則回転を実現する遊技演出モータＭ２の動作内容を示すフローチャートである。先ず、一次停止状態か否かが遅延タイマＤＬＹの値によって判定される（ＳＰ２０）。遅延タイマＤＬＹは、初期状態や回転開始後にはゼロになっているが、一次停止動作中はタイマ割込み毎に＋１される（ＳＰ２４）。
【００６８】
したがって、最初は、遅延タイマＤＬＹ＝０であり、センサ検出信号ＨＰ２の解析処理が実行される（ＳＰ２１）。具体的には、センサ検出信号ＨＰ２がＨレベルに立ち上がったか否かが判定され、立ち上がりエッジが検出された場合には、遅延タイマＤＬＹが基準値ＴＨ０を超えない限り、遅延タイマＤＬＹの更新処理が実行される（ＳＰ２４）。このステップＳＰ２４の処理は、ホームポジションにおける一時停止時間３Ｔ／１０を確保する時間消費処理である。
【００６９】
そして、その後は、ステップＳＰ２０→ＳＰ２３→ＳＰ２４の時間消費処理を繰り返した後、遅延タイマＤＬＹの値が基準値ＴＨ０を超えると、遅延タイマＤＬＹをゼロクリアすると共に、タイマ変数Ｔｍをゼロに初期設定する（ＳＰ２５）。また、駆動データを１ステップ分進めて処理を終える（ＳＰ２６）。
【００７０】
ステップＳＰ２５の処理によって、遅延タイマＤＬＹをゼロクリアされたことにより、その後のタイマ割込み時には、ステップＳＰ２０→ＳＰ２１→ＳＰ２２の順番に処理が進行し、センサ検出信号ＨＰ２の立ち上がりエッジが検出されるまで、タイマ変数Ｔｍが更新される（ＳＰ２７）。そして、タイマ変数Ｔｍの値が限界値ＴＨ２を超えない限り、駆動データΦ１〜Φｉが更新される（ＳＰ２９）。なお、駆動データΦ１〜Φｉは、複数Ｎ回の割込みで一回の割合で更新される。また、限界値ＴＨ２は、遊技演出モータＭ２の回転周期Ｔを超える適当な値に設定されている。
【００７１】
このように、ステップＳＰ２０→ＳＰ２１→ＳＰ２２→ＳＰ２７→ＳＰ２８→ＳＰ２９の処理を繰り返していると、やがて、遊技演出モータＭ２が一周してホームポジションの位置に達する。そこで、再度、ステップＳＰ２０→ＳＰ２３→ＳＰ２４の時間消費処理を実行することで、図７（Ｂ）に示す変則回転が実現される。
【００７２】
但し、図７（Ｃ）に示すような故障が発生すると、いくら待っても、センサ検出信号ＨＰ２の立ち上がりエッジが検出されることはなく、タイマ変数Ｔｍの値は限界値ＴＨ２を超える。したがって、この異常時には、エラーフラグＥＲＲ２を１にセットすると共に、駆動データΦ１〜Φｉを全て０にして、ステッピングモータＭ２を非駆動状態である自由回転状態に設定する（ＳＰ３０）。また、エラー報知をすると共に、発射モータＭＯ２の動作を禁止する（ＳＰ３０）。なお、これらの処理は、遊技演出モータＭ１におけるステップＳＴ２６やＳＴ３２の処理と同じであり、同じ効果を奏する。
【００７３】
エラー報知後の回復処理は、遊技演出モータＭ１における場合とほぼ同一であり、ステップＳＴ２〜ＳＴ９１におけるエラーフラグＥＲＲ１をＥＲＲ２と読み替えれば良い。すなわち、遊技演出モータＭ２のエラー回復処理でも、クリアスイッチがＯＮ操作されるのを待ち、クリア信号ＣＬＲを受けた後は、遊技演出モータＭ２をホームポジションまで移動させてエラー回復処理を終える。
【００７４】
以上、遊技演出モータＭ２については変則回転させる制御方法を説明したが、単純な定常回転をさせるには、図９の処理を採れば良い。すなわち、センサ検出信号ＨＰ２の立ち上がりエッジが検出される毎に、タイマ変数Ｔｍをゼロクリアし、タイマ変数Ｔｍが限界値ＴＨ２を超えないことを監視すれば良い。
【００７５】
また、以上の説明では、もっぱら遊技演出モータＭ１，Ｍ２の動作を監視したが、回転体の上流側と下流側において遊技球の通過を監視して、回転体の異常を検出することもできる。
【００７６】
図１０（ａ）は、最も単純なエラー検出アルゴリズムを説明するフローチャートである。このようなエラー検出アルゴリズムは、(a)上流側を通過した遊技球は、全て回転体に捕捉されて下流側を通過し、(b)下流側を通過し終わるまでは、別の遊技球が上流側を通過しない構成を有する遊技機に好適に採用される。
【００７７】
この実施例では、図示の上流処理と下流処理とが、タイマ割込み毎に実行され、上流側で遊技球を検出すると検出フラグＧＴがセットされる。一方、下流側では、検出フラグＧＴがセット済みであることを条件に、遊技球を検出したか否かが判定され、遊技球を検出するまでタイマ変数Ｔｍを＋１更新する。そして、タイマ変数Ｔｍの値が限界値ＴＨを超えた場合には異常事態が発生したと判定している。
【００７８】
図１０（ｂ）は、別のエラー検出アルゴリズムを説明するフローチャートである。このアルゴリズムは、上流側を通過した遊技球は、全て回転体に捕捉され、捕捉した順番に下流側を通過する構成を有する遊技機に好適に採用される。但し、遊技球は連続して上流側を通過しても良く、遊技球の流通経路中に分岐路を設けても良い。
【００７９】
この実施例では、リングバッファ構造のタイマ領域が使用されており、上流側処理と、下流側処理と、タイマ変数更新及び判定処理とがタイマ割込み毎に実行される。そして、上流側処理では、遊技球を検出する毎に、書込みエリアＰＴ（ｉ）のタイマ変数Ｔｍｉが０から１にセットされ、リングバッファのポインタｉが更新される。
【００８０】
一方、下流側処理では、遊技球を検出する毎に、判定エリアＲＤ（ｊ）のタイマ変数Ｔｍｊを０にクリアし、リングバッファのポインタｊを更新する。また、タイマ変数更新及び判定処理では、リングバッファ構造のタイマ領域において、ゼロでないタイマ変数Ｔｍをすべて＋１した後、エラー判定をする。エラー判定は、判定エリアＲＤ（ｊ）のタイマ変数Ｔｍｊが、限界値ＴＨを超えているか否かの判定であり、Ｔｍｊ≧ＴＨであれば、エラーフラグＥＲＲのセットなど、前記したエラー処理を実行する。
【００８１】
図１０（ａ）（ｂ）に例示するアルゴリズムを採用すると、遊技演出モータのトラブルだけでなく、下流側センサ（遊技球の検出スイッチ）の異常も合せて判定することが可能となる。また、図１０（ｂ）のアルゴリズムでは、ポインタ変数ｉ，ｊを比較する処理を加えるだけで、上流側センサ（遊技球の検出スイッチ）の異常についても判定可能である。例えば、ポインタ変数ｊが、ポインタ変数ｉを追い越す場合は、上流側センサの故障と思われる。
【００８２】
以上、本発明の実施例について説明したが、具体的な記載内容は何ら本発明を限定するものではなく、本発明の趣旨を逸脱することなく各種の変更が可能である。特に例示したプログラムについては、実質的に同一又は類似の構成への改変が許容される。
【００８３】
また、実施例では、可動体（回転体）の動作を主制御部で制御したが、これに代え（或いは、これに加えて）サブ制御部において、同種のアルゴリズムを用いて可動体を制御するのも好適である。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】実施例のパチンコ機の斜視図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤を示す正面図と、遊技盤に配置される回転体の概略図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】第一回転体の動作を説明するタイムチャートである。
【図６】図４の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図７】第二回転体の動作を説明するタイムチャートである。
【図８】図４の別の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図８の変形動作を説明するフローチャートである。
【図１０】別の実施例を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【００８５】
１６，１７    回転体
２１，２２    位置検出手段
Ｔｍ          経過時間
ＴＨ          限界値
【図１】
2008183202.tif 000003
【図２】
2008183202.tif 000004
【図３】
2008183202.tif 000005
【図４】
2008183202.tif 000006
【図５】
2008183202.tif 000007
【図６】
2008183202.tif 000008
【図７】
2008183202.tif 000009
【図８】
2008183202.tif 000010
【図９】
2008183202.tif 000011
【図１０】
2008183202.tif 000012