(57)【要約】      （修正有）【課題】移動端末の現在位置に応じて、当該移動端末で実行されるゲームの進行を変化させることのできる移動端末、ゲームの制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供すること。【解決手段】移動端末は、複数の基地局のうち、当該移動端末が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から定期的に無線送信されている信号を受信する。そして受信した信号から基地局ＩＤコードおよびゲーム情報を抽出して、ＩＤコード記憶領域に格納する。そして、操作入力に応じて実行されるゲームの進行過程において、格納した基地局ＩＤコードに応じてゲームの進行を変化させ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイに表示する。【選択図】図８
2008302232.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末であって、
前記基地局が発信する識別情報を受信する受信手段と、
前記受信手段で受信した識別情報を記憶手段に格納する格納手段と、
操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記格納手段により記憶手段に格納された識別情報に応じてゲームを進行させる制御手段と、
前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする移動端末。
【請求項２】
基地局から発信される情報を受信可能な移動端末であって、
前記基地局から発信される当該基地局の識別情報およびゲームを進行するために必要なゲーム情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信した前記識別情報および前記ゲーム情報を記憶するための記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記識別情報と前記ゲーム情報に応じてゲームを進行させる制御手段と、
前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、
を備えることを特徴とする移動端末。
【請求項３】
前記ゲームを進行するために必要なゲーム情報は、ゲームプログラムであることを特徴とする請求項２に記載の移動端末。
【請求項４】
時刻情報を計時する時刻計時手段を更に備え、
前記制御手段が、前記識別情報、前記ゲーム情報及び前記時刻情報に応じてゲームを進行させることを特徴とする請求項２に記載の移動端末。
【請求項５】
基地局ごとに与えられた固有の識別情報と、
ゲームを進行するために必要なゲーム情報とが記憶されており、
前記識別情報およびゲーム情報を当該基地局の管轄する無線エリア内に発信する発信手段を備える基地局と、
前記基地局から発信される情報を受信可能な移動端末であって、
前記基地局から発信される当該基地局の識別情報およびゲームを進行するために必要なゲーム情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信した前記識別情報および前記ゲーム情報を記憶するための記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記識別情報と前記ゲーム情報に応じてゲームを進行させる制御手段と、
前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、
を備えることを特徴とする移動端末からなるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームに係わり、詳細には、移動端末、ゲームの制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。 
【背景技術】
【０００２】
近年、場所、時間に制限を受けることなくことなくゲームを楽しむことができる携帯型ゲーム機が急速に普及している。また、最近の携帯電話機やＰＨＳ（Personal Handyphone System）、電子手帳、ノート型パソコンなどの携帯可能な電子機器の中には、これらの電子機器が本来有する機能の他にゲーム機能を有するものがある。携帯型ゲーム機やこれらの電子機器は、小型で持ち運びが可能であることからユーザは様々な場所でこれらの機器を使用することができる。 
【０００３】
このように様々な場所で使用可能なことに着目し、機器の位置情報を取得してこれを用いて機器の制御を行なう手法としては、例えば、以下に述べる技術が知られている。特許文献１には、着呼や発呼に応じて管轄する基地局から送信される基地局識別信号を受信して計数し、計数結果が所定値に達すると、その基地局識別信号毎に異なる仮想生命体又は生物のキャラクタ画像を表示する電子機器の制御技術が述べられている。この手法を用いれば、基地局が管轄する地域エリア毎に異なる仮想生命体又は生物のキャラクタ画像を表示することができる。
【特許文献１】特開平１０−３２２７７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この公報に記載される手法では、取得した機器の位置情報に基づいて、表示画面に基地局の管轄する地域エリア毎に異なるキャラクタ画像を表示させるのみであり、ゲームとしての面白味に欠けていた。
【０００５】
本発明は上記課題に着目してなされたものであり、移動端末の現在位置に応じて、当該移動端末で実行されるゲームの進行を変化させることのできる移動端末、ゲームの制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することである。 
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明は、基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末であって、前記基地局が発信する識別情報を受信する受信手段と、前記受信手段で受信した識別情報を記憶手段に格納する格納手段と、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記格納手段により記憶手段に格納された識別情報に応じてゲームを進行させる制御手段と、前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、を備える。 
【０００７】
本発明によれば、基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末において、受信手段は基地局が発信する識別情報を受信し、格納手段は受信手段で受信した識別情報を記憶手段に格納する。そして、制御手段は、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、格納手段により記憶手段に格納された識別情報に応じてゲームを進行させ、表示手段は制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する。したがって、それぞれの基地局が管轄するエリア毎に移動端末で受信できる識別情報が異なるので、移動端末の現在位置に応じて、すなわち、ユーザが移動端末でゲームをしている地域に応じて、ゲーム内容を変化させることができる。 
【０００８】
また、この発明において、識別情報とゲームのシナリオ進行を分岐させるためのシナリオ分岐情報との対応関係を記憶する分岐情報記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、前記分岐情報記憶手段に記憶された対応関係に従って、前記格納手段により記憶手段に格納された識別情報に対応するシナリオ分岐情報に応じて、ゲームのシナリオ進行を分岐させる構成としてもよい。 
【０００９】
また、この発明において、識別情報と１以上のゲームキャラクタとの対応関係を記憶するキャラクタ記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、新たにゲームキャラクタを表示させる場合に、前記キャラクタ記憶手段に記憶された対応関係に従って、前記格納手段により記憶手段に格納された識別情報に対応する１以上のゲームキャラクタから表示させるゲームキャラクタを決定して、ゲームの進行を変化させる構成としてもよい。 
【００１０】
また、この発明において、アイテムとは、ゲームの進行に変化を与える属性を有するものであり、識別情報と１以上のアイテムとの対応関係を記憶するアイテム記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、新たにアイテムを表示させる場合に、前記アイテム記憶手段に記憶された対応関係に従って、前記格納手段により記憶手段に格納された識別情報に対応する１以上のアイテムから表示させるアイテムを決定して、ゲームの進行を変化させる構成としてもよい。 
【００１１】
次の発明は、基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末におけるゲームの制御方法であって、前記基地局が発信する識別情報を受信する第１のステップと、前記第１のステップで受信した識別情報を格納する第２のステップと、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記第２のステップで格納された識別情報に応じてゲームを進行させる第３のステップと、前記第３のステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する第４のステップと、を含む。 
【００１２】
本発明によれば、基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末におけるゲームの制御方法において、第１のステップは基地局が発信する識別情報を受信し、第２のステップは第１のステップで受信した識別情報を格納する。そして、第３のステップは、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、第２のステップで格納された識別情報に応じてゲームを進行させ、第４のステップは第３のステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する。 
【００１３】
次の発明は、基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末で実行されるゲームのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記基地局が発信する識別情報を受信する第１のステップと、前記第１のステップで受信した識別情報を可能する第２のステップと、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記第２のステップで格納された識別情報に応じてゲームを進行させる第３のステップと、前記第３のステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する第４のステップと、を実行させるためのプログラムを記録する。 
【００１４】
本発明によれば、基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末で実行されるゲームのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、第１のステップは基地局が発信する識別情報を受信し、第２ステップは第１のステップで受信した識別情報を格納する。そして、第３のステップは、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、第２のステップで格納された識別情報に応じてゲームを進行させ、第４のステップは第３のステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する。
【実施例１】
【００１５】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態例を詳細に説明する。なお、第１の実施の形態では、本発明のゲーム装置を携帯電話機に適用した場合について述べる。［第１の実施の形態］図１は、本発明における移動体通信システムのネットワーク構成を示す図である。移動体通信システム１は、例えば、公衆回線網２に接続され、中継交換局７、移動交換局８ａ，８ｂおよびセンター９を備える携帯電話専用網３と、対応する移動交換局８ａ，８ｂに接続され、各々の無線エリア５ａ〜５ｆを管轄する基地局４ａ〜４ｆと、携帯電話機６とから構成されている。
【００１６】
携帯電話専用網３では、携帯電話機６に対する呼の接続を円滑に行なうために、携帯電話機６が現在どの無線エリア５ａ〜５ｆに位置しているのかをセンター９に登録している。 
【００１７】
この位置登録に関する携帯電話専用網３の動作の概略は以下の通りである。各基地局４ａ〜４ｆは定期的に各々に固有な基地局ＩＤコード（識別情報）を含む制御信号を、管轄する無線エリア５ａ〜５ｆ内に無線送信する。携帯電話機６では、非通話時、すなわち待ち受け時に前記制御信号を受信する。そして、受信した制御信号から基地局ＩＤコードを検出し、以前に受信した基地局ＩＤコードと比較する。そして両者が一致しなかった場合に、在圏する無線エリアが変更になったと判断し、対応する基地局に位置登録要求を送信する。これに応じて携帯電話専用網３では、センター９に登録されている該当する携帯電話機６の位置登録情報を更新する。 
【００１８】
本発明では、基地局４ａ〜４ｆから定期的に無線送信される制御信号に含まれる基地局ＩＤコードを利用して、携帯電話機６で実行されるゲーム内容を制御する。 
【００１９】
図２は、図１の携帯電話機６の回路構成を示すブロック図である。この携帯電話機６は、ＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access：符号分割多元接続）方式に対応している。携帯電話機６は、例えば、アンテナ６１、ＲＦ部６２、キャリア変復調部６３、拡散変復調部６４、スピーチコーディック部６５、音声変換回路６６、スピーカ６７、マイク６８、ＣＰＵ６９、ＲＯＭ７０、ＲＡＭ７１、キー入力部７２、表示駆動回路７３およびディスプレイ７４を備える。 
【００２０】
アンテナ６１が受信した信号はＲＦ部６２にて増幅、周波数変換がなされ、キャリア変復調部６３にてベースバンド信号となる。そして、拡散変復調部６４にて拡散符号との相関演算が行われ、必要な受信データが抽出される。受信データに含まれるディジタル音声データは、スピーチコーディック部６５にて伸張され、音声変換回路６６、スピーカ６７を介して出力される。 
【００２１】
一方、マイク６８から入力されるアナログ音声信号は、音声変換回路６６にてディジタル音声データに変換され、スピーチコーディック部６５にて圧縮される。圧縮されたディジタル音声データやその他の送信データは、拡散変復調部６４にて多重化とスペクトル拡散が行われ、キャリア変復調部６３にてキャリア変調される。そして、ＲＦ部６２にて周波数変換、増幅などの処理がなされた後、アンテナ６１から送信される。 
【００２２】
ＣＰＵ（Central
Processing Unit ）６９は、ＲＯＭ（Read
Only Memory）７０に記憶されたプログラムに従って、後述するＩＤコード格納処理（図７参照）やゲーム処理（図８参照）を実行する。ＲＯＭ７０は、携帯電話機６で実現される通信機能やゲーム機能を制御するためのプログラムやデータを格納する。ＲＡＭ（Random access Memory）７１はプログラムやデータを一時的に格納する。 
【００２３】
キー入力部７２は複数の操作キーを備える入力デバイスである。表示駆動回路７３は、ディスプレイ７４を駆動制御するための駆動回路や表示バッファ、ＣＧ（Character Generator ）などを備える。ディスプレイ７４は、ＬＣＤ（LiquidCrystal Display）により構成され、画像や文字データを表示する。 
【００２４】
図３は、図２のＲＡＭ７１のメモリ構成を示す図である。ＲＡＭ７１は、例えば、ＩＤコード記憶領域７１ａ、ゲームデータ記憶領域７１ｂ、ワークエリア７１ｃを有する。 
【００２５】
ＩＤコード記憶領域７１ａは、受信した制御信号から抽出された基地局ＩＤコード８０を携帯電話機６の現在位置情報として記憶する。ゲームデータ記憶領域７１ｂは、後述するキャラクタ制御テーブル８１、アイテム制御テーブル８２、シナリオ制御テーブル８３など、ＲＯＭ７０から読み出されたゲームに関するプログラムやデータを記憶する。ワークエリア７１ｃは、ＲＯＭ７０から読み出された通信機能を実現するためのプログラムやデータなどを記憶する。 
【００２６】
図４は、ＲＡＭ７１に格納されるキャラクタ制御テーブル８１のデータ構造を示す図である。キャラクタ制御テーブル８１は、ゲーム中にユーザが操る自キャラクタ（Player Character）が敵キャラクタ（Enemy Character ）と戦闘を行なう際に、対戦する敵キャラクタを決定するために必要なデータが格納される。 
【００２７】
キャラクタ制御テーブル８１は、例えば、「基地局ＩＤコード」欄８１ａ、「敵キャラクタ」欄８１ｂを有する。「基地局ＩＤコード」欄８１ａには、基地局ＩＤコードのグループ情報が格納される。この基地局ＩＤコードのグループ情報は、以下に示すような基準に従って複数のグループに区分された基地局ＩＤコードに関する情報が格納されている。例えば、基地局ＩＤコードの下位３ビットの値が「００１」であることなど、基地局ＩＤコードの一部分の値に応じてグループを区分すること。また、基地局ＩＤコードの値を用いて演算を行ない、その解の値に応じてグループを区分することなどである。「敵キャラクタ」欄８１ｂには、敵キャラクタの種類が格納される。 
【００２８】
対戦する敵キャラクタを決定する場合には、キャラクタ制御テーブル８１において、まず、ＩＤコード記憶領域７１ａに格納された基地局ＩＤコード８０が属するグループを特定する。そして、このグループに対応付けられている１以上の敵キャラクタから、対戦させる敵キャラクタを決定する。 
【００２９】
図５は、ＲＡＭ７１に格納されるアイテム制御テーブル８２のデータ構造を示す図である。アイテム制御テーブル８２は、ゲーム中に新たなアイテムを表示する際に、表示させるアイテムを決定するために必要なデータが格納される。 
【００３０】
アイテム制御テーブル８２は、例えば、「基地局ＩＤコード」欄８２ａ、「アイテム」欄８２ｂを有する。「基地局ＩＤコード」欄８２ａには、基地局ＩＤコードのグループ情報が格納される。この基地局ＩＤコードのグループ情報は、以下に示すような基準に従って複数のグループに区分された基地局ＩＤコードに関する情報が格納されている。例えば、基地局ＩＤコードの下位３ビットの値が「００１」であることなど、基地局ＩＤコードの一部分の値に応じてグループを区分すること。また、基地局ＩＤコードの値を用いて演算を行ない、その解の値に応じてグループを区分することなどである。「アイテム」欄８２ｂには、アイテムの種類が格納される。 
【００３１】
新たに表示するアイテムを決定する場合には、アイテム制御テーブル８２において、まず、ＩＤコード記憶領域７１ａに格納された基地局ＩＤコード８０が属するグループを特定する。そして、このグループに対応付けられている１以上のアイテムから、表示するアイテムを決定する。 
【００３２】
図６は、ＲＡＭ７１に格納されるシナリオ制御テーブル８３のデータ構造を示す図である。シナリオ制御テーブル８３は、ゲーム中にゲームのシナリオ進行を分岐させる際に、分岐先のシナリオを決定するために必要なデータが格納される。 
【００３３】
シナリオ制御テーブル８３は、例えば、「シナリオ分岐ポイント」欄８３ａ、「基地局ＩＤコード」欄８３ｂ、「分岐先シナリオ」欄８３ｃを有する。「シナリオ分岐ポイント」欄８３ａには、ゲームのシナリオ進行を分岐させる分岐ポイント情報が格納される。「基地局ＩＤコード」欄８３ｂには、基地局ＩＤコードのグループ情報が格納される。この基地局ＩＤコードのグループ情報は、以下に示すような基準に従って複数のグループに区分された基地局ＩＤコードに関する情報が格納されている。例えば、基地局ＩＤコードの下位３ビットの値が「００１」であることなど、基地局ＩＤコードの一部分の値に応じてグループを区分すること。また、基地局ＩＤコードの値を用いて演算を行ない、その解の値に応じてグループを区分することなどである。「分岐先シナリオ」欄８３ｃには、分岐先のシナリオＩＤ（Identification）情報が格納される。 
【００３４】
分岐先のシナリオを決定する場合には、シナリオ制御テーブル８３において、まず、シナリオの分岐ポイントを判別し、ＩＤコード記憶領域７１ａに格納された基地局ＩＤコード８０が属するグループを特定する。そして、このグループに対応付けられているシナリオを分岐先のシナリオに決定する。 
【００３５】
なお、各制御テーブル８１、８２、８３の「基地局ＩＤコード」欄８１ａ、８２ａ、８３ｂに格納される基地局ＩＤコードのグループ区分は、以下に示すようなものであってもよい。例えば、少なくとも１以上の基地局ＩＤコードからなる基地局ＩＤコードのグループ情報が格納される構成である。 
【００３６】
次に、第１の実施の形態における携帯電話機６の動作を具体的に説明する。携帯電話機６で行われる制御の中には、ＣＰＵ６９以外の回路がＣＰＵ６９と協働して制御を行っているものも存在する。説明の便宜上、以下では、ＣＰＵ６９が関係する制御は、ＣＰＵ６９が直接的に制御しているものとしてその説明を行う。また、通信機能やゲーム機能を実現するために必要なプログラムやデータは、ＣＰＵ６９からの命令に従って処理の進行状況に応じて逐次、ＲＯＭ７０からＲＡＭ７１に転送される。しかし、以下に示す説明では、発明の理解を容易にするために、ＲＯＭ７０からのデータの読み出しや、ＲＡＭ７１への転送に関する詳細な記述は省略する。 
【００３７】
図７は、ＩＤコード格納処理の一例を示すフローチャートである。ＩＤコード格納処理は、携帯電話機６が非通話時、すなわち待ち受け時である場合に、割り込み要求に基づいて定期的に実行される。処理が開始されると、まず、携帯電話機６が在圏する無線エリアを管轄する基地局から定期的に送信されている制御信号を受信する（ステップＳ１０１）。次いで、複数の基地局から制御信号を受信したか否かの判定が行なわれる（ステップＳ１０２）。複数の基地局から制御信号を受信した場合とは、互いの無線エリアが重なり合う場所に携帯電話機６が位置した場合である。 
【００３８】
いずれか１つの基地局からしか制御信号を受信していなかった場合は、受信した制御信号から基地局ＩＤコードを検出する（ステップＳ１０３）。複数の基地局から制御信号を受信した場合は、各制御信号の受信レベルを測定し（ステップＳ１０４）、受信レベルが最も高い制御信号を特定する。そして、特定した制御信号から基地局ＩＤコードを検出する（ステップＳ１０５）。 
【００３９】
次いで、ＣＰＵ６９は、以前に受信してＩＤコード記憶領域７１ａに格納した基地局ＩＤコード８０と、ステップＳ１０３又はステップＳ１０５で検出した基地局ＩＤコードとを比較する（ステップＳ１０６）。そして、比較結果が不一致であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。不一致であった場合にのみ、今回検出した基地局ＩＤコードを、携帯電話機６の新たな現在位置情報としてＩＤコード記憶領域７１ａに格納する（ステップＳ１０８）。このＩＤコード格納処理を実行することにより、ＩＤコード記憶領域７１ａには、携帯電話機６の現在位置情報である基地局ＩＤコードが格納される。 
【００４０】
図８は、ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、携帯電話機６が待ち受け時である場合であって、かつ、ユーザがキー入力部７２を操作して、キー入力部７２から入力される操作信号に基づいてゲームの開始要求がなされた場合に実行される。ＣＰＵ６９は、ゲームプログラムに従ってゲームを開始し、ゲームの進行に関する制御を行なう（ステップＳ２０１）。例えば、ユーザからの操作入力に応答してディスプレイ７４に表示される自キャラクタを移動させたり、表示画像を切り換えたりする。 
【００４１】
次いで、ゲームの進行に関する制御の途中で、基地局ＩＤコードを用いて実行される処理が発生したか否かの判定が行なわれる（ステップＳ２０２）。基地局ＩＤコードを用いて実行される処理とは、例えば、対戦する敵キャラクタを決定するエンカウント処理や、新たなアイテムを発生させるアイテム発生処理、シナリオの分岐を制御するシナリオ分岐処理などである。 
【００４２】
エンカウント処理の場合は、例えば、以下のようにしてこの処理が発生したか否かが判定される。すなわち、ゲームの進行過程において、ゲームマップ上を自キャラクタが移動している場合は、所定の確率値に基づいて敵キャラクタとの戦闘を発生させる処理が実行されている。この処理により敵キャラクタとの戦闘が発生した場合に、エンカウント処理の実行が発生したと判定される。 
【００４３】
また、アイテム発生処理の場合は、例えば、以下のようにしてこの処理が発生したか否かが判定される。すなわち、ゲームの進行過程において、自キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合や、ゲームフィールド上に配置された宝箱（アイテムボックス）を開ける操作指示がなされた場合に、アイテム発生処理の実行が発生したと判定される。 
【００４４】
また、シナリオ分岐処理の場合は、例えば、以下のようにしてこの処理が発生したか否かが判定される。すなわち、ゲームの進行過程において、予め設定されたシナリオ進行を分岐させる分岐ポイントまでゲームが進行した場合に、シナリオ分岐処理の実行が発生したと判定される。また、自キャラクタに対応付けられた当該自キャラクタの戦闘力を示す各種パラメータ値が特定の条件を満たした場合など、ゲーム中に予め設定された特定の条件を満たした場合に、シナリオ分岐処理の実行が発生したと判定される。 
【００４５】
基地局ＩＤコードが必要な処理、すなわち、エンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれもが発生していなかった場合には、ステップＳ２１４に移行する。一方、エンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれかの処理の実行が発生した場合には、まず、ＩＤコード記憶領域７１ａに格納された基地局ＩＤコード８０を取得する（ステップＳ２０３）。次いで、発生した処理の種類を特定する（ステップＳ２０４）。 
【００４６】
発生した処理がエンカウント処理の場合は（ステップＳ２０５）、まず、キャラクタ制御テーブル８１を参照してステップＳ２０３で取得した基地局ＩＤコード８０が属するグループを特定する。次いで、このグループに対応付けられている１以上の敵キャラクタから対戦させる敵キャラクタの種類を、例えば乱数を用いて決定する（ステップＳ２０６）。そして、決定した敵キャラクタの画像データや能力データを取得してディスプレイ７４に表示した後（ステップＳ２０７）、ステップＳ２１４に移行する。 
【００４７】
図９は、図８のゲーム処理のステップＳ２０７においてディスプレイ７４に表示されるキャラクタ画像の一例を示す図である。図９（ａ）に示す表示例は、図４に示すキャラクタ制御テーブル８１において、グループＡに属する基地局ＩＤコードを有する基地局の無線エリアに携帯電話６が在圏した場合に、対戦相手として表示される敵キャラクタＥＣ１の画像である。また、図９（ｂ）に示す表示例は、図４に示すキャラクタ制御テーブル８１において、グループＣに属する基地局ＩＤコードを有する基地局の無線エリアに在圏した場合に、対戦相手として表示される敵キャラクタＥＣ８の画像である。 
【００４８】
図９（ａ）に示す表示例と図９（ｂ）に示す表示例は、ゲームを行なっているユーザの現在位置が異なるのみで他の条件は全て同じ場合である。このように、ユーザがゲームを行なっている地域に応じて対戦する敵キャラクタを、図９（ａ）に示す敵キャラクタ９１と図９（ｂ）に示す敵キャラクタ９２のように異ならせることができる。 
【００４９】
このエンカウント処理により、携帯電話機６の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地域を条件として、対戦する敵キャラクタを決定することができる。したがって、携帯電話機６でゲームをしている地域に応じて異なる敵キャラクタと戦うことができる。その結果、別の地域でゲームを行い、新たな敵キャラクタとの対戦を楽しむなどゲームの興趣性を高めることができる。 
【００５０】
また、戦った敵キャラクタを倒すと、その敵キャラクタが自キャラクタとして使えるようになるゲームを考える。この場合、地域に応じて出現する敵キャラクタが異なることから、いろいろなキャラクタを手に入れるために、様々な地域に移動してゲームを行なうといったおもしろさが生まれる。また、様々なキャラクタを手に入れるために、異なる地域の人と情報交換を行なうようになるなど、単にゲームの興趣性を高めるだけでなく、コミュニケーションツールとしての有用性も高くなる。また、例えば、携帯電話機６の現在位置が東北地方である場合には、敵キャラクタとして「なまはげ」を出現させるなどすれば、地域性を生かしたキャラクタの出現制御を行なうこともできる。 
【００５１】
一方、発生した処理がアイテム発生処理の場合は（ステップＳ２０８）、まず、アイテム制御テーブル８２を参照してステップＳ２０３で取得した基地局ＩＤコード８０が属するグループを特定する。次いで、このグループに対応付けられている１以上のアイテムから発生させるアイテムの種類を、例えば乱数を用いて決定する（ステップＳ２０９）。そして、決定したアイテムの画像データや性能データを取得してディスプレイ７４に表示した後（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１４に移行する。 
【００５２】
このアイテム発生処理により、携帯電話機６の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地域を条件として、発生させるアイテムを決定することができる。したがって、携帯電話機６でゲームをしている地域に応じて異なるアイテムが発生する。その結果、地域に応じて取得できるアイテムが異なることから、いろいろなアイテムを手に入れるために、様々な地域に移動してゲームを行なうようになるなど、ゲームの興趣性を高めることができる。また、特別なアイテムを手に入れるために、異なる地域の人と情報交換を行なうようになるなど、コミュニケーションツールとしての有用性も高くなる。また、地域性を生かしたアイテムの発生制御を行なうこともできる。 
【００５３】
一方、発生した処理がシナリオ分岐処理の場合は（ステップＳ２１１）、まず、シナリオ制御テーブル８３を参照してシナリオの分岐ポイントを判別する。次いで、ステップＳ２０３で取得した基地局ＩＤコード８０が属するグループを特定する。そして、このグループに対応付けられているシナリオＩＤ情報に従って分岐先のシナリオを決定する（ステップＳ２１２）。次いで、決定したシナリオに応じた画像データを取得してディスプレイ７４に表示した後（ステップＳ２１３）、ステップＳ２１４に移行する。 
【００５４】
このシナリオ分岐処理により、携帯電話機６の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地域を分岐条件として、シナリオの分岐制御を行なうことができる。したがって、携帯電話機６でゲームをしている地域に応じてゲームのシナリオ分岐を異ならせることができる。その結果、いろいろなシナリオを楽しむために様々な地域に移動してゲームを行なうようになるなど、ゲームの興趣性を高めることができる。また、ゲームを行なう地域を変えれば同一のゲームであっても何度も楽しむことができる。さらに、いろいろなシナリオ分岐を楽しむために、異なる地域の人と情報交換を行なうようになるなど、コミュニケーションツールとしての有用性も高くなる。また、地域性を生かしたシナリオの分岐制御を行なうこともできる。 
【００５５】
ステップＳ２１４では、ゲームの終了条件が成立したか否かの判定が行なわれる（ステップＳ２１４）。終了条件とは、例えば、キー入力部７２から入力される操作信号に基づいてゲームの終了要求がなされた場合や、携帯電話機６に着信があった場合などである。終了条件が成立していなかった場合は、ステップＳ２０１に戻る。また、終了条件が成立した場合は、ゲームの途中経過データを保存するなどの処理を行なった後、ゲーム処理を終了する。 
【００５６】
第１の実施の形態によれば、携帯電話機６は、複数の基地局のうち、携帯電話機６が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から定期的に無線送信されている制御信号を待ち受け時に受信する。そして受信した制御信号から基地局ＩＤコードを抽出してＩＤコード記憶領域７１ａに格納する。そして、ゲームの進行過程において、格納した基地局ＩＤコードに応じてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイ７４に表示する。 
【００５７】
したがって、ユーザがゲームをしている地域に応じてゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を異ならせることができる。また、ゲーム内容を異ならせるための位置情報は、携帯電話システムにおいて携帯電話機の位置登録を行なうために基地局から定期的に送信されている基地局ＩＤコード（識別信号）を使用している。したがって、ユーザの現在の位置情報に応じてゲーム内容を変化させることができる。 
【００５８】
また、位置情報として、携帯電話システムにおいて携帯電話機の位置登録を行なうために基地局から定期的に送信されている基地局ＩＤコードを使用する構成としたことにより、以下に述べる利点をも有する。 
【００５９】
すなわち、通常、携帯電話機では、通話や通信時には、実行中のゲーム機能を停止させて通信機能に関する処理を実行しなければならない。そのため、着呼や発呼に応じて取得される基地局識別情報を使用した場合、ゲームの進行過程において進行を制御するためにメモリから読み出した基地局識別情報は、着呼や発呼が行われたタイミングで取得した位置情報でしかない。したがって、この位置情報はユーザが過去に通話や通信を行なった場所の位置情報でしかなかった。 
【００６０】
しかし、第１の実施の形態によれば、基地局ＩＤコードを含む制御信号は基地局から定期的に送信され、携帯電話機６の待ち受け時に逐次受信される。したがって、ゲームの進行過程において、ユーザの現在の位置を示す位置情報に応じてゲーム内容を変化させることができる。また、携帯電話機６の待ち受け時に基地局ＩＤコードを取得するので、着呼側と発呼側で通話や通信を行なわなくてもユーザの位置情報を取得できる。 
【００６１】
なお、上記第１の実施の形態では、ゲームに関するプログラムやデータは予めＲＯＭ７０に格納されている構成としたが、基地局から任意のゲームプログラムやデータを携帯電話機にダウンロードする構成であってもよい。この場合、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ＲＯＭ）を備え、このＥＥＰＲＯＭにダウンロードされたゲームプログラムやデータが格納される。このような構成とすれば、携帯電話機６ではゲームに関するプログラムやデータを基地局からダウンロードして使用することが可能となる。したがって、ゲームに関するプログラムやデータをソフトウェア製品として装置と独立して電子的に配布、販売することができるようになる。 
【実施例２】
【００６２】
次に、第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態は以下の点で第１の実施の形態と異なる。すなわち、第１の実施の形態では、本発明を携帯電話機に適用した場合について述べた。第２の実施の形態では、携帯電話機などの移動体通信システムにおいて、基地局から無線送信される制御信号を受信するための機能と、受信した制御信号から基地局ＩＤコードを抽出する機能とを有する携帯型ゲーム機に本発明を適用した場合を述べる。 
【００６３】
したがって、第２の実施の形態では、本発明を適用するハードウェア構成が異なるのみであり、その他のテーブルのデータ構成やＩＤコード格納処理、ゲーム処理の手順は、第１の実施の形態と同じである。第１の実施の形態と同じ構成および処理については、第１の実施の形態と同一の符号を付して、重複する説明を省略する。以下に、第１の実施の形態と異なる点についてのみ説明する。 
【００６４】
図１０は、第２の実施の形態における携帯型ゲーム機の回路構成を示すブロック図である。この携帯型ゲーム機１００は、携帯電話（ＣＤＭＡ方式）の移動体通信システムを構成する基地局から送信される制御信号を受信するための機能と、受信した制御信号から基地局ＩＤコードを抽出する機能とを有する。 
【００６５】
携帯型ゲーム機１００は、図２に示したアンテナ６１、ＲＦ部６２、キャリア変復調部６３、拡散変復調部６４、ＣＰＵ６９、ＲＡＭ７１、表示駆動回路７３およびディスプレイ７４と、ＲＯＭ１０１、キー入力部１０２、インターフェース回路１０３およびＲＯＭカード１０４とを備える。 
【００６６】
ＲＯＭ１０１は、携帯型ゲーム機１００の各部を制御するオペレーションシステムを格納する。キー入力部１０２は、方向キーや複数の操作ボタンを備える入力デバイスである。インターフェース回路１０３は、ＲＯＭカード１０４を着脱自在に装着することができる構成となっている。 
【００６７】
ＲＯＭカード１０４には、携帯型ゲーム機１００で実現されるゲームを制御するためのプログラムやデータが格納されている。また、基地局から無線送信される制御信号を受信するための機能を実現するために必要なプログラムやデータが格納されている。さらに、ＲＯＭカード１０４には、受信した制御信号から基地局ＩＤコードを抽出する機能を実現するために必要なプログラムやデータも格納されている。ＲＯＭカード１０４に記録されているプログラムやデータは、ＣＰＵ６９からの命令に従って必要に応じて読み出され、ＲＡＭ７１に転送される。このＲＯＭカード１０４によってこれをソフトウェア製品として装置と独立して容易に配布、販売することができる。 
【００６８】
このような構成を有する携帯型ゲーム機１００おいて、第１の実施の形態で述べたＩＤコード格納処理（図７参照）、ゲーム処理（図８参照）を実行する。但し、携帯型ゲーム機１００は、第１の実施の形態で述べた携帯電話機６と異なり通話機能を有していない。したがって、ＩＤコード格納処理（図７参照）は、携帯型ゲーム機１００において電源がＯＮの期間中、あるいは携帯型ゲーム機１００においてゲーム処理が実行されている期間中に、所定の割り込み要求に基づいて定期的に実行されるものとする。 
【００６９】
このような制御構成とすれば、携帯型ゲーム機１００においても第１の実施の形態で述べた携帯電話機１の場合と同様のゲーム制御が実現できる。すなわち、携帯型ゲーム機１００は、複数の基地局のうち、携帯型ゲーム機１００が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から定期的に無線送信されている制御信号を受信する。そして受信した制御信号から基地局ＩＤコードを抽出してＩＤコード記憶領域７１ａに格納する。そして、ゲームの進行過程において、格納した基地局ＩＤコードに応じてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイ７４に表示する。 
【００７０】
したがって、携帯型ゲーム機１００において、ユーザがゲームをしている地域に応じてゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を異ならせることができる。また、ゲーム内容を異ならせるための位置情報は、携帯電話システムにおいて携帯電話機の位置登録を行なうために基地局から定期的に送信されている基地局ＩＤコード（識別信号）を使用している。したがって、ユーザの現在の位置情報に応じてゲーム内容を変化させることができる。 
【００７１】
なお、第２の実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをＲＯＭカード１０４に格納し、このＲＯＭカード１０４を記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はＲＯＭカードに限定されるものではなく、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってよい。 
【００７２】
また、第２の実施の形態では、携帯型ゲーム機１００において位置情報を取得するために、携帯電話システムのネットワーク設備を利用した。しかし、ＰＨＳやページャなどの移動体通信システムのネットワーク設備を利用してもよい。また、携帯型ゲーム機１００に位置情報を取得させることのみを目的として独自に設けられた設備を利用してもよい。この場合の設備とは、自己の管轄する地域に位置識別情報、あるいは位置識別情報を含む制御信号を定期的に無線送信する送信装置を複数用意し、これらの送信装置を互いの管轄地域を考慮して適宜配置すればよい。 
【００７３】
以上、本発明を第１および第２の実施の形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であることはもちろんである。 
【００７４】
例えば、第１の実施の形態では、本発明を携帯電話機に適用した場合について述べたが、本発明は携帯電話機に限定されるものではなく、ＰＨＳやページャなどに対して適用してもよい。また、第２の実施の形態では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合について述べた。しかし、移動体通信システムにおいて基地局から無線送信される制御信号を受信するための機能と、受信した制御信号から基地局ＩＤコードを抽出する機能とを有する電子機器であれば本発明を適用可能である。例えば、電子手帳や携帯情報端末、カーナビゲーションに対して適用してもよい。 
【００７５】
また、上記第１および第２の実施の形態例では、基地局ＩＤコード（識別情報）のみに応じてゲーム内容を異ならせる構成とした。しかし、基地局ＩＤコードに加え、さらに他の情報を用いてゲーム内容を異ならせる構成としてもよい。例えば、上記第１あるいは第２の実施の形態例で述べた携帯電話機６や携帯型ゲーム機１００が、現在時刻を計時する時刻計時機能をさらに有する場合を考える。この場合に、基地局ＩＤコードと、時刻計時機能により得られる現在時刻情報とに応じてゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を変化させる構成としてもよい。
【００７６】
本発明によれば、移動端末の現在位置に応じて、すなわち、ユーザが移動端末でゲームをしている地域に応じて、ゲーム内容を変化させることができる。 
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明における移動体通信システムのネットワーク構成を示す図である。
【図２】第１の実施の形態における携帯電話機の回路構成を示すブロック図である。
【図３】図２のＲＡＭのメモリ構成を示す図である。
【図４】ＲＡＭに格納されたキャラクタ制御テーブルのデータ構造を示す図である。
【図５】ＲＡＭに格納されたアイテム制御テーブルのデータ構造を示す図である。
【図６】ＲＡＭに格納されたシナリオ制御テーブルのデータ構造を示す図である。
【図７】ＩＤコード格納処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８のゲーム処理のステップＳ２０７においてディスプレイに表示されるキャラクタ画像の一例を示す図である。
【図１０】第２の実施の形態における携帯型ゲーム機の回路構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００７８】
１ 移動体通信システム
４ａ〜４ｆ 基地局
５ａ〜５ｆ 無線エリア
６ 携帯電話機
６１ アンテナ 
６２ ＲＦ部
６３ キャリア変復調部 
６４ 拡散変復調部
６９ ＣＰＵ 
７０ ＲＯＭ
７１ ＲＡＭ
７１ａ ＩＤコード記憶領域
７１ｂ ゲームデータ記憶領域
７２ キー入力部 
７４ ディスプレイ
８０ 基地局ＩＤコード
８１ キャラクタ制御テーブル
８２ アイテム制御テーブル
８３ シナリオ制御テーブル
９１、９２ 敵キャラクタ
１００ 携帯ゲーム機 
１０１ ＲＯＭ
１０２ キー入力部 
１０３ インターフェース回路
１０４ ＲＯＭカード 
【図２】
2008302232.tif 000003
【図３】
2008302232.tif 000004
【図４】
2008302232.tif 000005
【図５】
2008302232.tif 000006
【図７】
2008302232.tif 000007
【図９】
2008302232.tif 000008
【図１】
2008302232.tif 000009
【図６】
2008302232.tif 000010
【図８】
2008302232.tif 000011
【図１０】
2008302232.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成20年7月18日(2008.7.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末であって、前記基地局が発信する識別情報を受信する受信手段と、前記受信手段で受信した識別情報を記憶手段に格納する格納手段と、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記格納手段により記憶手段に格納された識別情報に応じてゲームを進行させる制御手段と、前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする移動端末。
【請求項２】
基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末であって、在圏する無線エリアを管轄する基地局から定期的に送信されている制御信号を受信する受信手段と、制御信号から識別情報を検出する識別情報検出手段と、識別情報検出手段で検出した識別情報を記憶手段に格納する格納手段と、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記格納手段により記憶手段に格納された識別情報に応じてゲームを進行させる制御手段と、前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、を備え、
識別情報検出手段で識別情報を検出した際にすでに記憶手段に格納されている識別情報を第一の識別情報と、識別情報検出手段で検出した識別情報を第二の識別情報とした場合に、第一の識別情報と第二の識別情報が一致するか否かを判定する判定手段を更に備え、判定手段により第一の識別情報と第二の識別情報が一致しないと判定されたときに、格納手段が第二の識別情報を記憶手段に格納することを特徴とする移動端末。
【請求項３】
基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末であって、在圏する無線エリアを管轄する基地局から定期的に送信されている制御信号を受信する受信手段と、複数の基地局から制御信号を受信した場合に、各制御信号の受信レベルを測定し、受信レベルが最も高い制御信号を特定する制御信号特定手段と、特定した制御信号から識別情報を検出する識別情報検出手段と、識別情報検出手段で検出した識別情報を記憶手段に格納する格納手段と、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記格納手段により記憶手段に格納された識別情報に応じてゲームを進行させる制御手段と、前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする移動端末。
【請求項４】
前記格納手段は、前記制御信号特定手段が特定した制御信号から検出された識別情報について、すでに前記記憶手段に格納されている識別情報と、新しく検出した識別情報が一致するか否かを判定し、一致しないと判定されたときに新たに取得した識別情報を記憶手段に格納することを特徴とする、請求項３に記載の移動端末。
【請求項５】
基地局から発信される識別情報及びゲームを進行するために必要なゲーム情報を受信可能な移動端末であって、前記基地局が発信する識別情報及びゲーム情報を受信する受信手段と、前記受信手段で受信した識別情報及びゲーム情報を記憶手段に格納する格納手段と、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記格納手段により記憶手段に格納された識別情報及びゲーム情報に応じてゲームを進行させる制御手段と、前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、を備え、
制御手段が、複数のグループに区分された識別情報に関する情報、及び各グループに対応付けられたキャラクタに関する情報を有するキャラクタ制御テーブル、複数のグループに区分された識別情報に関する情報、及び各グループに対応付けられたアイテムに関する情報を有するアイテム制御テーブル並びに／又は複数のグループに区分された識別情報に関する情報、及び各グループに対応付けられたシナリオに関する情報を有するシナリオ制御テーブルをもとに、格納された識別情報が属するグループを特定し、特定されたグループに対応付けられたキャラクタ、アイテム及び／又はシナリオに関する情報に応じてゲームを進行させるものであり、
前記ゲーム情報がキャラクタ制御テーブル、アイテム制御テーブル及び／又はシナリオ制御テーブルに格納される情報であることを特徴とする移動端末。
【請求項６】
時刻を計時する時刻計時手段を備え、制御手段が識別情報及び時刻情報に応じてゲームを進行させることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の移動端末。
【請求項７】
携帯電話機の位置登録情報を登録するセンターを有する携帯電話専用網と、各々の無線エリアを管轄する基地局と、携帯電話機とを備える移動体通信システムにおいて、
前記基地局から、当該基地局が管轄する無線エリアに対応する識別情報を含む制御信号を定期的に発信させておき、
前記携帯電話機において、待ち受け時に、当該携帯電話機が在圏する無線エリアを管轄する基地局から送信された制御信号を受信して識別情報を検出し、当該識別情報と、前回検出した識別情報とを比較して在圏無線エリアの変更有無を判定し、変更有の場合に対応する基地局に位置登録要求を送信するとともに、当該識別情報を記憶手段に更新格納し、
前記携帯電話専用網において、前記センターは、前記位置登録要求を基地局を介して受信して前記携帯電話機の位置登録情報を更新し、
上記一連の処理とともに、前記携帯電話機においてゲームを進行させる際には、前記記憶手段に格納された識別情報に応じてゲームを進行制御させる、ことを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項８】
前記携帯電話機においてゲームを進行させる際には、時刻を計時して、前記識別情報と時刻情報とに応じてゲームを進行制御させる、ことを特徴とする請求項７記載のゲームの制御方法。
【請求項９】
通話機能を有さない携帯型ゲーム機に用いる着脱自在の記録媒体において、
前記携帯型ゲーム機に、
ゲーム処理を実行させるとともに、
前記ゲーム処理が実行されている期間中に、所定の割り込み要求に基づいて、在圏する無線エリアを管轄する基地局から送信された制御信号を受信して識別情報を検出させ、当該識別情報と、前回検出した識別情報とを比較して在圏無線エリアの変更有無を判定させ、変更有の場合に当該識別情報を更新格納させ、
前記ゲーム処理においては、前記格納された識別情報に応じてゲームを進行制御させる、プログラムを格納したことを特徴とする記録媒体。