(57)【要約】【課題】ペイアウト率設定操作の負担を軽減することができるゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムを提供することを目的とする。【解決手段】日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報Ｄｂを受け付け、使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率と日付情報Ｄｂとが関連付けられた状態で格納されたペイアウト率データベースＤａと、カレンダーユニットに問い合わせた日付情報Ｄｂとを参照して、設定すべきペイアウト率を決定するメインＣＰＵを備えるスロットマシン１とした。【選択図】図１
2008161321.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、
使用された遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率と前記日付情報とが関連付けられて格納されたペイアウト率データベースと、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報とを参照して、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲーム機。
【請求項２】
日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、
使用された遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報に基づいて、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲーム機。
【請求項３】
日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、
使用された遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、
前日までのペイアウト率が所定の目標ペイアウト率よりも高い場合は当日のペイアウト率が低くなるように、また、前日までのペイアウト率が前記目標ペイアウト率よりも低い場合は当日のペイアウト率が高くなるように、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報に基づいて、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲーム機。
【請求項４】
日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、
一日のゲーム回数をカウントするゲーム数カウンタから所定の日付に対応するゲーム数を含むゲーム数情報を受け付け、
前記日付情報及び前記ゲーム数情報に基づいて、使用された遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲーム機。
【請求項５】
ゲーム機と通信可能に接続されており、
日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率と前記日付情報とが関連付けられて格納されたペイアウト率データベースと、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報とを参照して、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームサーバ。
【請求項６】
ゲーム機と通信可能に接続されており、
日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報に基づいて、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームサーバ。
【請求項７】
ゲーム機と通信可能に接続されており、
日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、前日までのペイアウト率が所定の目標ペイアウト率よりも高い場合は当日のペイアウト率が低くなるように、また、前日までのペイアウト率が前記目標ペイアウト率よりも低い場合は当日のペイアウト率が高くなるように、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報に基づいて、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームサーバ。
【請求項８】
ゲーム機と通信可能に接続されており、
日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付けると共に、前記ゲーム機の一日のゲーム回数をカウントするゲーム数カウンタから所定の日付に対応する前記ゲーム機のゲーム数を含むゲーム数情報を受け付け、且つ、前記日付情報及び前記ゲーム数情報に基づいて、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームサーバ。
【請求項９】
ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、
前記ゲームサーバが、
日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率と前記日付情報とが関連付けられて格納されたペイアウト率データベースと、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報とを参照して、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームシステム。
【請求項１０】
ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、
前記ゲームサーバが、
日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報に基づいて、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームシステム。
【請求項１１】
ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、
前記ゲームサーバが、
日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、前日までのペイアウト率が所定の目標ペイアウト率よりも高い場合は当日のペイアウト率が低くなるように、また、前日までのペイアウト率が前記目標ペイアウト率よりも低い場合は当日のペイアウト率が高くなるように、前記カレンダーユニットから受け付けた前記日付情報に基づいて、設定すべき前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームシステム。
【請求項１２】
ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、
前記ゲームサーバが、
日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付けると共に、前記ゲーム機の一日のゲーム回数をカウントするゲーム数カウンタから所定の日付に対応する前記ゲーム機のゲーム数を含むゲーム数情報を受け付け、且つ、前記日付情報及び前記ゲーム数情報に基づいて、前記ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ペイアウト率を決定するコントローラを備える、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定量のＢＥＴ及びスタートレバーの操作が行われたことを条件に、複数の種類の図柄の可変表示及び停止表示を行い、その停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、所定量の遊技価値を付与するようなスロットマシンが一般的に知られている。このようなスロットマシンは、例えば、米国特許７０３７１９１号明細書に開示されている。
【特許文献１】米国特許７０３７１９１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような従来のスロットマシンでは、管理者が必要に応じて、スロットマシン一つ一つに対してペイアウト率を設定変更しなければならないため、管理者の操作負担が大きかった。特に、多数のスロットマシンを備える大型遊技施設では、管理者の負担はより大きなものとなっていた。
【０００４】
そこで、本発明は、ペイアウト率設定操作の負担を軽減することができるゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係るゲーム機は、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率と日付情報とが関連付けられて格納されたペイアウト率データベースと、カレンダーユニットから受け付けた日付情報とを参照して、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
【０００６】
このゲーム機では、コントローラが、カレンダーユニットから受け付けた日付情報を基にペイアウト率データベースからペイアウト率を読み出して、ペイアウト率を決定する。このように、このゲーム機によれば、コントローラが日付情報を基に自動でペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
【０００７】
本発明に係るゲーム機は、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、カレンダーユニットから受け付けた日付情報に基づいて、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
【０００８】
このゲーム機では、コントローラが、期日に目標ペイアウト率になるように、受け付けた日付情報に基づいて設定すべきペイアウト率を決定する。このように、このゲーム機によれば、コントローラが日付情報を基に自動でペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
【０００９】
本発明に係るゲーム機は、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、前日までのペイアウト率が所定の目標ペイアウト率よりも高い場合は当日のペイアウト率が低くなるように、また、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率よりも低い場合は当日のペイアウト率が高くなるように、カレンダーユニットから受け付けた日付情報に基づいて、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
【００１０】
このゲーム機では、コントローラが、期日に目標ペイアウト率になるように、受け付けた日付情報に基づいて設定すべきペイアウト率を決定する。このように、このゲーム機によれば、コントローラが日付情報を基に自動でペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更にこのゲーム機では、コントローラが、前日までのペイアウト率と目標ペイアウト率とを対比して、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率に向けて収束するように当日のペイアウト率を決定して設定する。これにより、コントローラは、期日に所定の目標ペイアウト率にすることができる。
【００１１】
本発明に係るゲーム機は、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、一日のゲーム回数をカウントするゲーム数カウンタから所定の日付に対応するゲーム数を含むゲーム数情報を受け付け、日付情報及びゲーム数情報に基づいて、使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率を決定するコントローラを備える。
【００１２】
このゲーム機では、コントローラが、カレンダーユニットから受け付けた日付情報とゲーム数情報とに基づき、設定すべきペイアウト率を決定する。このように、このゲーム機によれば、コントローラが日付情報を基に自動でペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更に、このゲーム機によれば、ペイアウト率に起因するゲーム機の稼動状況を調整することができ、例えば、一日のゲーム数が多くなればペイアウト率を小さくし、一日のゲーム数が少なくなればペイアウト率が大きくすることで、例えば、複数のゲーム機がある場合に、各ゲーム機における稼動状況の均一化を図ることができる。
【００１３】
本発明に係るゲームサーバは、ゲーム機と通信可能に接続されており、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対するゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率と日付情報とが関連付けられて格納されたペイアウト率データベースと、カレンダーユニットから受け付けた日付情報とを参照して、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
【００１４】
このゲームサーバでは、コントローラが、カレンダーユニットから受け付けた日付情報を基にペイアウト率データベースからペイアウト率を読み出して、ペイアウト率を決定する。このように、このゲームサーバによれば、コントローラが日付情報を基に自動でペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
【００１５】
本発明に係るゲームサーバは、ゲーム機と通信可能に接続されており、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対するゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、カレンダーユニットから受け付けた日付情報に基づいて、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
【００１６】
このゲームサーバでは、コントローラが、期日に目標ペイアウト率になるように、受け付けた日付情報に基づいて設定すべきゲーム機のペイアウト率を決定する。このように、このゲームサーバによれば、コントローラが日付情報を基に自動でゲーム機のペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるゲーム機のペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
【００１７】
本発明に係るゲームサーバは、ゲーム機と通信可能に接続されており、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対するゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、前日までのペイアウト率が所定の目標ペイアウト率よりも高い場合は当日のペイアウト率が低くなるように、また、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率よりも低い場合は当日のペイアウト率が高くなるように、カレンダーユニットから受け付けた日付情報に基づいて、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
【００１８】
このゲームサーバでは、コントローラが、期日に目標ペイアウト率になるように、受け付けた日付情報に基づいて設定すべきゲーム機のペイアウト率を決定する。このように、このゲームサーバによれば、コントローラが日付情報を基に自動でゲーム機のペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるゲーム機のペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更にこのゲームサーバでは、コントローラが、前日までのペイアウト率と目標ペイアウト率とを対比して、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率に向けて収束するように当日のペイアウト率を決定して設定する。これにより、コントローラは、期日に所定の目標ペイアウト率にすることができる。
【００１９】
本発明に係るゲームサーバは、ゲーム機と通信可能に接続されており、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付けると共に、ゲーム機の一日のゲーム回数をカウントするゲーム数カウンタから所定の日付に対応するゲーム機のゲーム数を含むゲーム数情報を受け付け、且つ、日付情報及びゲーム数情報に基づいて、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対する前記ゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率を決定するコントローラを備える。
【００２０】
このゲームサーバでは、コントローラが、カレンダーユニットから受け付けた日付情報とゲーム数情報とに基づき、設定すべきゲーム機のペイアウト率を決定する。このように、このゲームサーバによれば、コントローラが日付情報を基に自動でゲーム機のペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるゲーム機のペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更に、このゲームサーバによれば、ペイアウト率に起因するゲーム機の稼動状況を調整することができ、例えば、一日のゲーム数が多くなればペイアウト率を小さくし、一日のゲーム数が少なくなればペイアウト率が大きくすることで、例えば、複数のゲーム機がある場合に、各ゲーム機における稼動状況の均一化を図ることができる。
【００２１】
本発明に係るゲームシステムは、ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、ゲームサーバが、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対するゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率と日付情報とが関連付けられて格納されたペイアウト率データベースと、カレンダーユニットから受け付けた日付情報とを参照して、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
【００２２】
このゲームシステムでは、コントローラが、カレンダーユニットから受け付けた日付情報を基にペイアウト率データベースからペイアウト率を読み出して、ペイアウト率を決定する。このように、このゲームシステムによれば、コントローラが日付情報を基に自動でペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
【００２３】
本発明に係るゲームシステムは、ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、ゲームサーバが、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対するゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、カレンダーユニットから受け付けた日付情報に基づいて、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
【００２４】
このゲームシステムでは、コントローラが、期日に目標ペイアウト率になるように、受け付けた日付情報に基づいて設定すべきゲーム機のペイアウト率を決定する。このように、このゲームシステムによれば、コントローラが日付情報を基に自動でゲーム機のペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるゲーム機のペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
【００２５】
本発明に係るゲームシステムは、ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、ゲームサーバが、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付け、且つ、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対するゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の期日に所定の目標ペイアウト率になるように、
【００２６】
前日までのペイアウト率が所定の目標ペイアウト率よりも高い場合は当日のペイアウト率が低くなるように、また、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率よりも低い場合は当日のペイアウト率が高くなるように、カレンダーユニットから受け付けた日付情報に基づいて、設定すべきペイアウト率を決定するコントローラを備える。
【００２７】
このゲームシステムでは、コントローラが、期日に目標ペイアウト率になるように、受け付けた日付情報に基づいて設定すべきゲーム機のペイアウト率を決定する。このように、このゲームシステムによれば、コントローラが日付情報を基に自動でゲーム機のペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるゲーム機のペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更にこのゲームシステムでは、コントローラが、前日までのペイアウト率と目標ペイアウト率とを対比して、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率に向けて収束するように当日のペイアウト率を決定して設定する。これにより、コントローラは、期日に所定の目標ペイアウト率にすることができる。
【００２８】
本発明に係るゲームシステムは、ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、ゲームサーバが、日付を管理するカレンダーユニットから日付を含む日付情報を受け付けると共に、ゲーム機の一日のゲーム回数をカウントするゲーム数カウンタから所定の日付に対応するゲーム機のゲーム数を含むゲーム数情報を受け付け、且つ、日付情報及びゲーム数情報に基づいて、ゲーム機で使用された遊技価値の総額に対するゲーム機から払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率を決定するコントローラを備える。
【００２９】
このゲームシステムでは、コントローラが、カレンダーユニットから受け付けた日付情報とゲーム数情報とに基づき、設定すべきゲーム機のペイアウト率を決定する。このように、このゲームシステムによれば、コントローラが日付情報を基に自動でゲーム機のペイアウト率を決定して設定するため、管理者によるゲーム機のペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更に、このゲームシステムによれば、ペイアウト率に起因するゲーム機の稼動状況を調整することができ、例えば、一日のゲーム数が多くなればペイアウト率を小さくし、一日のゲーム数が少なくなればペイアウト率が大きくすることで、例えば、複数のゲーム機がある場合に、各ゲーム機における稼動状況の均一化を図ることができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、ペイアウト率設定操作の負担を軽減することができるゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、図面を参照しつつ本発明に係るスロットマシンの好適な実施形態について詳細に説明する。
（スロットマシンの全体説明）
【００３２】
図１に示すように、本発明の実施形態に係るスロットマシン１のＲＡＭ３３には、後述のカレンダーユニット４１から受け付けた日付情報Ｄｂが記憶される日付情報格納領域Ｂと、スロットマシン１に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ１が記憶される設定ペイアウト率格納領域Ｃ１と、ペイアウト率データベースＤａが記憶されるペイアウト率データベース格納領域Ａとが設けられている。このペイアウト率データベースＤａには、所定期間（本実施形態では一月）分の日付が記憶されるカレンダー情報と、このカレンダー情報の各日付に対応するペイアウト率とが、互いに関連付けられた状態で格納されている。
【００３３】
このように構成されるスロットマシン１において、本発明のコントローラに相当するメインＣＰＵ３２は、スロットマシン１のペイアウト率設定処理を行う際、ＲＡＭ３３に格納されたペイアウト率データベースＤａと日付情報Ｄｂとを参照して、スロットマシン１に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ１を決定する。
【００３４】
このスロットマシン１によれば、メインＣＰＵ３２が、カレンダーユニット４１から読み込んだ日付情報Ｄｂを基にペイアウト率データベースＤａからペイアウト率を読み出すことで、自動で設定ペイアウト率Ｄｃ１を決定して設定する。このため、管理者による設定ペイアウト率Ｄｃ１の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
（スロットマシンの構成）
【００３５】
図２は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン１は、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付け、コインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム（以下、「フリーゲーム」という）を実行する。スロットマシン１は、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。
【００３６】
スロットマシン１は、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体２を有している。筐体２の正面には、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）からなるメインディスプレイ３が設けられている。また、メインディスプレイ３の上方にも、ＬＣＤからなるサブディスプレイ４が設けられている。
【００３７】
メインディスプレイ３の画面略中央には、３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃには、通常ゲームモードおよびボーナスゲームモードのいずれにおいても、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像（機械式のリールがあたかも回転しているかのように表示される動画像）が表示される。
【００３８】
左側のシンボル表示エリア３Ａは、第１リールのシンボル配列（図５参照）に沿った複数のシンボルが上から順番に繰り返して表示されるスクロール画像を表示する。さらに、シンボル表示エリア３Ａは、スクロール画像を表示した後に、第１リールの複数のシンボルのうち、一つのシンボルを停止表示する。
【００３９】
中央のシンボル表示エリア３Ｂは、第２リールのシンボル配列に沿った複数のシンボルが上から順番に繰り返して表示されるスクロール画像を表示する。右側のシンボル表示エリア３Ｃは、第３リールのシンボル配列に沿った複数のシンボルが上から順番に繰り返して表示されるスクロール画像を表示する。シンボル表示エリア３Ｂ及びシンボル表示エリア３Ｃも、スクロール画像を表示した後に、第２リールまたは第３リールの複数のシンボルのうち、それぞれ一つのシンボルを停止表示する。
【００４０】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。
【００４１】
そして、スロットマシン１には、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部５が設けられている。台座部５には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０およびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が設けられている。
【００４２】
コイン投入口６は、遊技者がゲームにベットするためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図３参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａを有している。スピンスイッチ８は、シンボルのスクロール画像を表示させてスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回のＢＥＴ操作により、コインを１枚ベットする設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回のＢＥＴ操作により、１ゲームにベットできる最大数のコインをベットする設定を行うために設けられている。ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１はクレジットされているコインを後述のコイン受け部１４に払い出すための操作ボタンである。
【００４３】
さらに、スロットマシン１には、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００４４】
図３は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、ゲーミングボード２０およびマザーボード４０を中心に複数の構成要素を有している。
【００４５】
ゲーミングボード２０は、内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１と、メモリーカード２７、ＧＡＬ２８のそれぞれに対応したカードスロット２２ａ、２２ｂとを有する。ゲーミングボード２０は、メモリーカード２７から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード４０に取込み、ＧＡＬ２８からコインの払出率（ペイアウト率）に関するデータ（ペイアウト率データベース）をマザーボード４０に取込むための装置である。なお、ペイアウト率とは、使用された遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率をいう。
【００４６】
内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１は、ＰＣＩバス２５によってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバス２５は、マザーボード４０とゲーミングボード２０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード２０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ２１には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびＣＰＵ２３が予備認証プログラムをブート（起動）するための図示しないプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４７】
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、メモリーカード２７を用いてスロットマシン１に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインＣＰＵ３２が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
【００４８】
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、ＣＰＵ２３によって実行される。
【００４９】
カードスロット２２ａは、ＩＤＥバス２６ａによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ａは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード２７を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００５０】
カードスロット２２ｂは、ＩＤＥバス２６ｂによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ｂは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でＧＡＬ２８を接続し得るようになっていて、ＧＡＬ２８を差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００５１】
なお、ＧＡＬ２８には、図６に示すように、一月分の日付が記憶されたカレンダー情報と、このカレンダー情報の各日付に対応したペイアウト率とが、互いに関連付けられた状態で格納されたペイアウト率データベースＤａが記憶されている。
【００５２】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板）を用いて構成され、少なくともメインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３およびＩ／Ｏポート３９を有し、さらに乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。そして、Ｉ／Ｏポート３９に上述したＰＣＩバス２５およびＩＤＥバス２６ａ，２６ｂが接続されている。
【００５３】
本発明におけるコントローラに相当するメインＣＰＵ３２は、取り込まれたゲームプログラムとゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。
【００５４】
ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ、マザーボード４０における標準ＢＩＯＳ）などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ３２によってこのＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード２０を介した取込処理が開始される。
【００５５】
また、ＲＯＭ３４には、入賞役決定テーブル９２（図８参照）と複数の内部抽選テーブル（図示省略）とが記憶されている。
【００５６】
図８に示すように、入賞役決定テーブル９２は、シンボルの組み合わせに対応したコインの払出し数および入賞役が、互いに関連付けられた状態で格納されている。この入賞役決定テーブル９２は、シンボルデータエリア９２ａと、払出し数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとを有する。そして、後述する払い出し数決定処理（図１４参照）において、メインＣＰＵ３２は、３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ（コードナンバーデータ）の組み合わせに基づいて、この入賞役決定テーブル９２を参照して当選の払出し数および入賞役を決定する。すなわち、３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせが、シンボルデータエリア９２ａのいずれかの当選の組み合わせ（例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ）と一致するときは、その組み合わせに関連付けられている払出し数および入賞役をそれぞれ払出し数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとから抽出する。更に、メインＣＰＵ３２は、その抽出したデータによって、当選の払出し数および入賞役を決定する。
【００５７】
各内部抽選テーブルは、スロットマシン１の設定ペイアウト率が決定された際、そのペイアウト率が期待値として実現されるように、各入賞役の入賞確率が設定されたテーブルであり、図８に示す入賞役決定テーブル９２に設定された入賞役毎に、入賞となる乱数の範囲が記憶されている。そして、後述するペイアウト率設定処理（図１０参照）において、決定された設定ペイアウト率に対応する内部抽選テーブルが複数の内部抽選テーブルの中から選択され、後述する内部抽選処理（図１２参照）において、その選択された内部抽選テーブルに基づいた内部抽選が行われる。
【００５８】
なお、このＲＯＭ３４には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
【００５９】
ＲＡＭ３３にはメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ゲーミングボード２０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムと、ゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶される。そして、ＲＡＭ３３には、図１に示すように、日付情報Ｄｂが記憶される日付情報格納領域Ｂと、スロットマシン１に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ１が記憶される設定ペイアウト率格納領域Ｃ１と、ペイアウト率データベースＤａが記憶されるペイアウト率データベース格納領域Ａとが設けられている。
【００６０】
また、乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００６１】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６と、カレンダーユニット４１とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００６２】
タッチパネル３ａはメインディスプレイ３の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。タッチパネル３ａは、遊技者が指等のタッチ操作による入力操作を行える。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジットされているコインの数表示や獲得数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの数を計測し、その計測した数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの数値のデータを入力し、その数値が、設定された数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００６３】
カレンダーユニット４１は、時計機能を備えており、本日の日付を含む日付情報Ｄｂを生成し、メインＣＰＵ３２からの問い合わせに対して、日付情報Ｄｂを送信する。
【００６４】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像等、各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００６５】
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、メインＣＰＵ３２で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００６６】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各シンボルを示すシンボル画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００６７】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
（スロットマシンの動作内容）
【００６８】
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図９〜図１４に示すフローチャートを参照して説明する。図９はスロットマシン１において、電源を投入したあとにメインＣＰＵ３２により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図９〜図１４では、ステップをＳと略記している。
（メイン制御処理の動作手順）
【００６９】
図９に示すように、スロットマシン１は、メインＣＰＵ３２がスロットゲームの進行を制御している。そして、メインＣＰＵ３２は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ１、２を実行した後ステップ３に進み、ステップ３からステップ１０までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
【００７０】
スロットマシン１では、ステップ１に進むと、メインＣＰＵ３２がＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ブートＲＯＭ２１から認証プログラムを読み出してＲＡＭ３３に記憶させる。更に、メインＣＰＵ３２は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード２０を介して読み出す。そして、メインＣＰＵ３２は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをＲＡＭ３３に書き込む取込処理を行う。
【００７１】
続いてステップ２に進むと、メインＣＰＵ３２は、後述するペイアウト率設定処理を行い、ペイアウト率をＲＡＭ３３に書き込み、スロットマシン１の本日のペイアウト率を設定する。
【００７２】
続いてステップ３に進むと、メインＣＰＵ３２は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われる。次にメインＣＰＵ３２は、ステップ４〜ステップ７まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
【００７３】
次いで、ステップ８に進み、メインＣＰＵ３２は、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ９に進み、フリーゲーム処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム処理において１回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム処理を実行した後にステップ１０に進むが、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立しなければステップ９を実行することなくステップ１０に進む。
【００７４】
ステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判断し、“ＯＮ”になっていると判断する場合には、ホッパー駆動回路６３に指示して、ホッパー６４を駆動させ、払出し数カウンタの数値とクレジット数カウンタの数値とを合計する。メインＣＰＵ３２は、合計した数のコインをコイン受け部１４に払い出す。一方で、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっていないと判断する場合には、払出し数カウンタの数値をクレジット数カウンタに加算して間接的な払出しを行う。
【００７５】
なお、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１からＯＮ信号が入力されると、ＲＡＭ３３に確保されているＣＡＳＨＯＵＴフラグにコインの直接的な払出しを示す“１”をセットし、ＯＦＦ信号が入力されると間接的な払出し示す“０”をセットする。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴフラグにセットされた値によって、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判断する。
（ペイアウト率設定処理）
【００７６】
ステップ２のペイアウト率設定処理は、図１０に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２はペイアウト率設定処理を開始すると、ステップ２１に進み、ＧＡＬ２８からペイアウト率データベースＤａを読み出し、ＲＡＭ３３のペイアウト率データベース格納領域Ａに書き込む。続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップ２２に進み、カレンダーユニット４１に日付情報Ｄｂを問い合わせ、ＲＡＭ３３の日付情報格納領域Ｂに書き込む。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップ２３に進み、ペイアウト率データベースＤａから日付情報Ｄｂに対応するペイアウト率を読み出し、これをスロットマシン１に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ１と決定し、設定ペイアウト率格納領域Ｃ１に書き込む。なお、ＧＡＬ２８からペイアウト率データベースＤａが読み出せない場合やペイアウト率データベースＤａからデータが欠落した場合等で、メインＣＰＵ３２がペイアウト率データベースＤａからペイアウト率を読み出せないときは、所定の初期値（例えば“８０％”）を設定ペイアウト率Ｄｃ１として決定する。続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップ２４に進み、設定ペイアウト率Ａに対応する内部抽選テーブルをＲＯＭ３４から読み出してＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定処理を終了する。
（コイン投入・スタートチェック処理）
【００７８】
ステップ４のコイン投入・スタートチェック処理は、図１１に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ４１に進み、投入コインセンサ６ａからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、コイン投入を検出したときはステップ４２に進み、ステップ４２を実行した後ステップ４３に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ４２を実行せずにステップ４３に進む。ステップ４２に進むと、メインＣＰＵ３２は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新（投入されたコインに応じて加算する）する。続いてステップ４３に進むと、クレジット数カウンタが“０”か否かを判定し、“０”のときはステップ５０に進むが、そうでなければステップ４４に進む。ステップ４４では、ＢＥＴスイッチ（１ＢＥＴスイッチ９および最大ＢＥＴスイッチ１０）の操作受付を許可する。
【００７９】
続いてステップ４５に進むと、メインＣＰＵ３２はＢＥＴスイッチの操作（ＢＥＴ操作）を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ４６に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ５０に進む。ステップ４６に進むと、メインＣＰＵ３２は、操作を検出したＢＥＴスイッチに基づいて、コインのＢＥＴ数を示すＢＥＴ数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新（ＢＥＴ数を加算、クレジット数カウンタを減算）する。続くステップ４７においてメインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ４８に進んでＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ４９に進むが、そうでなければステップ４８を実行することなくステップ４９に進み、スピンスイッチ８の操作受付を許可する。続くステップ４９に進むと、メインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作を検出したか否かを判断し、スピンスイッチ８の操作を検出したときはコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ４１に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
（内部抽選処理）
【００８０】
メインＣＰＵ３２は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図９のステップ５に進み、内部抽選処理を行う。メインＣＰＵ３２は、図１２に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
【００８１】
メインＣＰＵ３２は内部抽選処理を開始すると、ステップ５１に進み、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ５２では、メインＣＰＵ３２は、ステップ５１で抽出された乱数に基づき、ペイアウト率設定処理（図１０参照）の際にＲＡＭ３３に書き込んだ内部抽選テーブル（図示省略）を参照して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されるシンボル（停止予定シンボル）を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれる。
【００８２】
各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをＲＡＭ３３に確保されているシンボル格納領域に格納する。このシンボル格納領域には、例えば図７(ａ)、（ｂ）に示すようにして停止予定シンボルのシンボルデータが格納される。メインＣＰＵ３２は、シンボル格納領域に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃでのシンボルの停止表示を行う。
【００８３】
シンボルデータは、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ（図５参照）である。
【００８４】
図７(ａ)は入賞役に当選した場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア３Ａに対応したデータ格納領域には、第１リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“８”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。中央のシンボル表示エリア３Ｂのデータ格納領域には、第２リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“９”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。右側のシンボル表示エリア３Ｃのデータ格納領域には、第３リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“１０”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。
【００８５】
図７（ｂ）は入賞役にはずれた場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア３Ａに対応したデータ格納領域にはコードナンバーデータ“８”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納され、中央のシンボル表示エリア３Ｂのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“５”のシンボルデータ（“スイカ”シンボル）が格納され、右側のシンボル表示エリア３Ｃのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“１３”のシンボルデータ（“ベル”シンボル）が格納されている。なお、図７(ａ)に示すシンボルデータの格納例は、図１６の各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されたシンボルに対応しており、図７(ｂ)に示すシンボルデータの格納例は、図１７の各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されたシンボルに対応している。
【００８６】
図１２に戻って、後続のステップ５３に進むと、メインＣＰＵ３２はＲＡＭ３３のシンボル格納領域に格納されているシンボルデータと入賞役決定テーブル９２（図８参照）とを用いて入賞役を決定する。
（リール制御処理）
【００８７】
メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理が終了すると、図９のステップ６に進み、リール制御処理を行う。メインＣＰＵ３２は図１３に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
【００８８】
メインＣＰＵ３２はリール制御処理を開始すると、ステップ６１に進み、スクロール制御処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにスクロール画像を表示させる（図１５参照）。なお、図１５では、シンボルのスクロールを下向きの矢印で示している。
【００８９】
続くステップ６２では、予め所定時間に設定されたリール回転停止タイマが“０”になるまで待機して、“０”になったらステップ６３に進み、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにシンボルが停止表示される画像（シンボル停止表示画像）を表示させる。なお、図１７は、停止表示されるシンボルが入賞役にはずれた画像を表示するメインディスプレイ３を示し、図１６は停止表示されるシンボルが入賞役に当選した画像を表示するメインディスプレイ３を示す。メインＣＰＵ３２はステップ６３を実行すると、リール制御処理を終了する。
（払出し数決定処理）
【００９０】
メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を終了すると、図９のステップ７に進み、払出し数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は図１４に示すフローチャートに沿って払出し数決定処理を実行する。
【００９１】
図１４に示すように、メインＣＰＵ３２は払出し数決定処理を開始すると、ステップ７１に進み、当選払出し数決定処理を行う。メインＣＰＵ３２は、当選払出し数決定処理を開始すると、内部抽選処理（図１２参照）で決定された入賞役が当選しているか否かを判断し、当選している場合には、その入賞役を入賞役決定テーブル９２（図８参照）を参照して払出し数を決定してステップ７２に進む。
【００９２】
続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップ７２に進み、当選払出し数決定処理で決定されたコインの払出し数の合計を払出し数カウンタに加算して払出し数決定処理を終了する。
【００９３】
メインＣＰＵ３２は、払出し数決定処理を終了すると、図９のステップ８に進み、フリーゲームトリガーの成否を判断する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲームトリガーが成立している場合には、ステップ９に進んでフリーゲーム処理を実行したのちにステップ１０に進み、フリーゲームトリガーが不成立の場合には、フリーゲーム処理を実行することなくステップ１０に進む。メインＣＰＵ３２は、ステップ１０に進むと、コインの払出し処理を行う。
【００９４】
以上のように、スロットマシン１では、メインＣＰＵ３２が、カレンダーユニット４１に問い合わせた日付情報ＤｂをＲＡＭ３３に書き込むと共に、ＧＡＬ２８から読み出したペイアウト率データベースＤａをＲＡＭ３３に書き込み、この日付情報Ｄｂとペイアウト率データベースＤａとを参照して自動で設定ペイアウト率Ａを決定し、設定する。このように、スロットマシン１においては、メインＣＰＵ３２がＲＡＭ３３に格納されたデータを用いて自動で設定ペイアウト率Ｄｃ１を決定することができるため、管理者による設定ペイアウト率Ｄｃ１の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
【００９５】
なお、上記のスロットマシン１では、電源投入時にペイアウト率の決定および設定を行うペイアウト率設定処理（図９のステップ２）を実行する態様についてのみ説明したが、例えば、カレンダーユニットは日付が変わるとメインＣＰＵ３２に通知を行い、メインＣＰＵ３２はこの通知を契機として上記ペイアウト率設定処理を実行するようにしても良い。また、ＧＡＬ２８から一月分のペイアウト率データベースＤａを読み出した後、毎月同じペイアウト率データベースＤａを用いてペイアウト率の決定および設定を行っても良い。また、ペイアウト率設定処理は、１日毎に行っても良く、数日毎に行っても良い。
【００９６】
また、上記のスロットマシン１では、複数のペイアウト率に対応する複数の内部抽選テーブルから設定ペイアウト率Ｄｃ２に対応する内部抽選テーブルを選択することで、スロットマシン１のペイアウト率を設定するように説明したが、ペイアウト率の設定はこれに限られるものではなく、他の態様（所定の入賞役の入賞確率を調整する等）によって、スロットマシン１のペイアウト率の設定を行っても良い。
【００９７】
（第２実施形態）
続いて、図１８を参照して、第２実施形態に係るゲームサーバ２００およびゲームシステム２２０について説明する。ゲームシステム２２０は、８台のスロットマシン２１０（２１０ａ〜２１０ｈ）と、各スロットマシン２１０との間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ２００とを備えている。なお、スロットマシン２１０は、上述した第１実施形態に係るスロットマシン１と同様の構成を備えるため、スロットマシン１との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、スロットマシン２１０において行われる処理のうち、スロットマシン１で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
【００９８】
スロットマシン２１０は、スロットマシン１の構成要素の他に、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続された通信処理部２１１及び通信制御部２１２を備える。通信処理部２１１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、ゲームサーバ２００と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２１１は通信制御部２１２の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
【００９９】
ゲームサーバ２００は、本発明におけるコントローラに相当するＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３を備える。更に、ゲームサーバ２００は、Ｉ／Ｏポート２０７を介してＣＰＵ２０１に接続された通信処理部２０４、通信制御部２０５、カレンダーユニット２０８およびＧＡＬ２８が挿入されるカードスロット２０９を備えている。
【０１００】
ＣＰＵ２０１は、所定のゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート２０７を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームサーバ２００全体の動作制御を行う。
【０１０１】
ＲＯＭ２０２には、ＣＰＵ２０１により実行されるＢＩＯＳなどのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。更に、このＲＯＭ２０２には、スロットマシン１のＲＯＭ３４に記憶されている複数の内部抽選テーブル（図示省略）と同様の複数の内部テーブルが記憶されている。
【０１０２】
ＲＡＭ２０３にはＣＰＵ２０１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ゲームシステムプログラムが少なくとも記憶される。また、ＲＡＭ２０３には、図１９に示すように、ゲームサーバ２００に接続されるスロットマシン２１０毎に、日付情報Ｄｂが記憶される日付情報格納領域Ｂと、スロットマシン２１０に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ２が記憶される設定ペイアウト率格納領域Ｃ２と、ペイアウト率データベースＤａが記憶されるペイアウト率データベース格納領域Ａとが設けられている。
【０１０３】
カレンダーユニット２０８は、時計機能を備えており、本日の日付を含む日付情報Ｄｂを生成し、ＣＰＵ２０１からの問い合わせに対して、日付情報Ｄｂを送信する。
【０１０４】
続いて、図２０を参照して、ゲームシステム２２０の動作手順を説明する。図２０は、ゲームシステム２２０のゲームサーバ２００及びスロットマシン２１０において、第１実施形態におけるペイアウト率設定処理（図９のステップ２）の代わりに実行されるペイアウト率設定処理の手順を示したフローチャートである。なお、図２０では、ステップを“Ｓ”として略して記載している。
（ペイアウト率設定処理）
【０１０５】
ペイアウト率設定処理が開始されると、ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１は、下記に示すペイアウト率設定処理を各スロットマシン２１０ａ〜２１０ｈに対して順次行う。ＣＰＵ２０１は、ステップ２０１において、ＧＡＬ２８からペイアウト率データベースＤａを読み出し、ＲＡＭ２０３のペイアウト率データベース格納領域Ａに書き込む。続いて、ＣＰＵ２０１は、ステップ２０２に進み、カレンダーユニット２０８に日付情報Ｄｂを問い合わせ、ＲＡＭ２０３の日付情報格納領域Ｂに書き込む。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ２０１は、ステップ２０３に進み、ペイアウト率データベースＤａから日付情報Ｄｂに対応するペイアウト率を読み出し、これをスロットマシン２１０に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ２と決定し、設定ペイアウト率格納領域に書き込む。なお、ＧＡＬ２８からペイアウト率データベースＤａが読み出せない場合やペイアウト率データベースＤａからデータが欠落した場合等において、ＣＰＵ２０１がペイアウト率データベースＤａからペイアウト率を読み出せないときは、所定の初期値（例えば“８０％”）を設定ペイアウト率Ｄｃ２として決定する。
【０１０７】
続いて、ＣＰＵ２０１は、ステップ２０４に進み、設定ペイアウト率Ｄｃ２に対応する内部抽選テーブルをＲＯＭ２０２から読み出し、ペイアウト率を設定するスロットマシン２１０に送信する。続いて、ＣＰＵ２０１は、ステップ２０５に進み、全てのスロットマシン２１０ａ〜２１０ｈについて設定ペイアウト率Ｄｃ２を決定したかを判断する。そして、全てのスロットマシン２１０ａ〜２１０ｈについて設定ペイアウト率Ｄｃ２を決定している場合は、ゲームサーバ２００におけるペイアウト率設定処理を終了し、そうでない場合は、再度ステップ２０１に戻り、ステップ２０１〜ステップ２０４の処理を繰り返す。
【０１０８】
一方、ゲームサーバ２００から内部抽選テーブルを受信したスロットマシン２１０は、ステップ２０６において、この内部抽選テーブルをＲＡＭ３３に書き込み、スロットマシン２１０におけるペイアウト率設定処理を終了する。
【０１０９】
その後、各スロットマシン２１０は、内部抽選処理（図９のステップ５）において、ＲＡＭ３３に書き込まれた内部抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う。
【０１１０】
第２実施形態に係るゲームサーバ２００およびゲームシステム２２０においても、上述した第１実施形態のスロットマシン１と同様に、ＣＰＵ２０１が、ＲＡＭ２０３に書き込まれた日付情報Ｄｂとペイアウト率データベースＤａとを参照して自動で各スロットマシン２１０の設定ペイアウト率Ｄｃ２を決定し、設定する。このため、第２実施形態に係るゲームサーバ２００およびゲームシステム２２０によれば、ＣＰＵ２０１がＲＡＭ２０３に格納されたデータを用いて自動で設定ペイアウト率Ｄｃ２を決定することができるため、管理者による設定ペイアウト率Ｄｃ２の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
【０１１１】
なお、上記実施形態においては、ゲームサーバ２００が設定ペイアウト率Ｄｃ２を決定し、この設定ペイアウト率Ｄｃ２に対応する内部抽選テーブルをスロットマシン２１０に送信するように説明したが、例えば、ゲームサーバ２００からスロットマシン２１０には設定ペイアウト率Ｄｃ２のみが送信され、スロットマシン２１０がこの設定ペイアウト率Ｄｃ２に基づいて内部抽選テーブルを決定し、設定するようにしても良い。
【０１１２】
また、上記実施形態においては、ゲームサーバ２００にカレンダーユニット２０８が設けられた態様について説明したが、カレンダーユニット２０８がスロットマシン２１０に設けられた態様であってもよい。この場合、ＣＰＵ２０１は、日付情報Ｄｂをスロットマシン２１０から受信してＲＡＭ２０３に書き込む。
【０１１３】
更に、上記実施形態においては、ゲームサーバ２００がＧＡＬ２８からペイアウト率データベースＤａを読み出す態様について説明したが、スロットマシン２１０がＧＡＬ２８からペイアウト率データベースＤａを読み出す態様であっても良い。この場合、ＣＰＵ２０１は、スロットマシン２１０からペイアウト率データベースＤａを読み出してＲＡＭ２０３に書き込む。
【０１１４】
（第３実施形態）
続いて、図２１を参照して第３実施形態に係るスロットマシン３００について説明する。なお、スロットマシン３００は、上述した第１実施形態に係るスロットマシン１と同様の構成を備えるため、スロットマシン１との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、スロットマシン３００において行われる処理のうち、スロットマシン１で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
【０１１５】
スロットマシン３００は、ＧＡＬ２８から読み出されるデータの内容と、ＲＡＭ３３に書き込まれるデータの内容と、メインＣＰＵ３２におけるペイアウト率設定処理とにおいて、スロットマシン１と異なっている。
【０１１６】
すなわち、ＧＡＬ２８には、図２２に示すように、基準日、期日および目標ペイアウト率（８０％）で構成される目標ペイアウト率情報Ｄｄと、前日までのペイアウト率および期日までの日数とペイアウト率とが互いに関連付けられた状態で格納されたペイアウト率テーブルＤｅとが記憶されている。このペイアウト率テーブルＤｅのペイアウト率は、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率とほぼ同じ場合（目標ペイアウト率との差が５％以内の場合）は目標ペイアウト率と同じペイアウト率とし、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率よりも顕著に小さい場合（目標ペイアウト率よりも５％小さい場合）は目標ペイアウト率よりも大きいペイアウト率（８３％、８５％、９０％）とし、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率よりも顕著に大きい場合（目標ペイアウト率よりも５％大きい場合）は目標ペイアウト率よりも小さいペイアウト率（７７％、７５％、７０％）となるように設定されている。なお、ペイアウト率テーブルＤｅでは、期日までの日数が短くなるに従い、ペイアウト率が目標ペイアウト率に向けて収束するように、ペイアウト率の幅が徐々に狭くなるように設定されている。
【０１１７】
ＲＡＭ３３には、図２３に示すように、日付情報Ｄｂが記憶される日付情報格納領域Ｂと、スロットマシン３００に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ３が記憶される設定ペイアウト率格納領域Ｃ３と、目標ペイアウト率情報Ｄｄが記憶される目標ペイアウト率情報格納領域Ｄと、ペイアウト率テーブルＤｅが記憶されるペイアウト率テーブル格納領域Ｅと、前日までのペイアウト率Ｄｆが記憶される累積ペイアウト率格納領域Ｆとが設けられている。
【０１１８】
次に、以上の構成を有するスロットマシン３００の動作内容のうち、ペイアウト率設定処理（図９のステップ２）について、図２４を参照しながら説明する。図２４は、スロットマシン３００におけるペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。
（ペイアウト率設定処理）
【０１１９】
メインＣＰＵ３２では、図２４に示すフローチャートに沿ってペイアウト率設定処理が行われる。メインＣＰＵ３２はペイアウト率設定処理を開始すると、ステップ３０１に進み、ＧＡＬ２８から目標ペイアウト率情報Ｄｄ及びペイアウト率テーブルＤｅを読み出し、それぞれ、ＲＡＭ３３の目標ペイアウト率情報格納領域Ｄおよびペイアウト率テーブル格納領域Ｅに書き込む。続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップ３０２に進み、カレンダーユニット４１に日付情報Ｄｂを問い合わせ、ＲＡＭ３３の日付情報格納領域Ｂに書き込む。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップ３０３に進み、基準日から前日までのペイアウト率Ｄｆを算出する。スロットマシン３００は、ＲＡＭ３３にて、日毎に使用された遊技価値の総額および払い出された遊技価値の総額を日付と対応させ、互いに関連付けられた状態で記憶している。そして、メインＣＰＵ３２は、基準日から前日まで使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率を求めることで、前日までのペイアウト率Ｄｆを算出することができる。
【０１２１】
前日までのペイアウト率が算出されると、メインＣＰＵ３２は、ステップ３０４に進み、累積ペイアウト率格納領域Ｆから前日までのペイアウト率Ｄｆを読み出すと共に、期日までの日数（日付情報Ｄｂの日付から目標ペイアウト率情報Ｄｄの期日までの日数）を算出する。そして、ペイアウト率テーブルから、この前日までのペイアウト率Ｄｆおよび期日までの日数に対応するペイアウト率を読み出し、このペイアウト率をスロットマシン３００に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ３として決定する。例えば、図２３に示すように前日までのペイアウト率Ｄｆが７３％であり、期日までの日数が１９日である場合は、前日までのペイアウト率Ｄｆがペイアウト率テーブルの“〜７５％”に該当し、期日までの日数がペイアウト率テーブルの“１１日〜２０日”に該当する。そのため、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト率テーブルＤｅから“８５％”を読み出し、この８５％を、スロットマシン３００の設定ペイアウト率Ｄｃ３として決定する。なお、スロットマシン３００の設置時等で前日までのペイアウト率が無く、累積ペイアウト率格納領域Ｆに前日までのペイアウト率Ｄｆが記憶されていない場合等は、目標ペイアウト率である“８０％”を設定ペイアウト率Ｄｃ３として決定する。
【０１２２】
続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップ３０５に進み、設定ペイアウト率Ｄｃ３に対応する内部抽選テーブルをＲＯＭ３４から読み出してＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定処理を終了する。
【０１２３】
その後、メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理（図９のステップ５）において、ＲＡＭ３３に書き込まれた内部抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う。
【０１２４】
以上のように、第３実施形態に係るスロットマシン３００では、メインＣＰＵ３２が、カレンダーユニット４１に問い合わせた日付情報ＤｂをＲＡＭ３３に書き込むと共に、ＧＡＬ２８から読み出した目標ペイアウト率情報Ｄｄおよびペイアウト率テーブルＤｅをＲＡＭ３３に書き込み、更に、前日までのペイアウト率Ｄｆを算出してＲＡＭ３３に書き込む。そして、メインＣＰＵ３２が、この日付情報Ｄｂ、目標ペイアウト率情報Ｄｄ、ペイアウト率テーブルＤｅおよび前日までのペイアウト率Ｄｆを参照して、自動で設定ペイアウト率Ｄｃ３を決定し、設定する。このため、第３実施形態に係るスロットマシン３００によれば、メインＣＰＵ３２がＲＡＭ３３に格納されたデータを用いて自動で設定ペイアウト率Ｄｃ３を決定することができるため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
【０１２５】
また、このスロットマシン３００では、期日までの日数が減るに従い（図２３において、ペイアウト率テーブルＤｅの上方に向かうに従い）、目標ペイアウト率からの変動幅が狭まるように三段構成の条件テーブルを採用している。このため、スロットマシン３００の設定ペイアウト率Ｄｃ３が、期日が近づくにつれて次第に目標ペイアウト率に向けて収束する。これにより、メインＣＰＵ３２は、期日に所定の目標ペイアウト率に近づくように設定ペイアウト率Ｄｃ３を自動で決定し設定することができる。
【０１２６】
なお、上記実施形態においては、設定ペイアウト率Ｄｃ３は、図２３に示すペイアウト率テーブルを用いずに、前日までのペイアウト率Ｄｆに基づき、所定の計算式を用いて、期日に目標ペイアウト率になるように設定ペイアウト率Ｄｃ３を算出しても良い。また、期日は所定の日付を指定したが、例えば期日を“月末”とし、毎月の最終日を期日とするようにしても良い。
【０１２７】
（第４実施形態）
続いて、図２５を参照して、第４実施形態に係るゲームサーバ４００およびゲームシステム４２０について説明する。ゲームシステム４２０は、８台のスロットマシン４１０（４１０ａ〜４１０ｈ）と、各スロットマシン４１０との間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ４００とを備えている。なお、ゲームサーバ４００、スロットマシン４１０、ゲームシステム４２０は、それぞれ上述した第２実施形態に係るゲームサーバ２００、スロットマシン２１０、ゲームシステム２２０と同様の構成を備えるため、ゲームサーバ２００、スロットマシン２１０、ゲームシステム２２０との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、ゲームサーバ４００、スロットマシン４１０、ゲームシステム４２０において行われる処理のうち、ゲームサーバ２００、スロットマシン２１０、ゲームシステム２２０で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
【０１２８】
ゲームサーバ４００およびゲームシステム４２０は、ＧＡＬ２８から読み出されるデータの内容と、ＲＡＭ２０３に書き込まれるデータの内容と、ＣＰＵ２０１におけるペイアウト率設定処理とにおいて、ゲームサーバ２００およびゲームシステム２２０と異なっている。
【０１２９】
すなわち、ＧＡＬ２８には、図２２に示すように、目標ペイアウト率情報Ｄｄと、ペイアウト率テーブルＤｅとが記憶されている。このペイアウト率テーブルＤｅのペイアウト率は、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率とほぼ同じ場合（目標ペイアウト率との差が５％以内の場合）は目標ペイアウト率と同じペイアウト率とし、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率よりも顕著に小さい場合（目標ペイアウト率よりも５％小さい場合）は目標ペイアウト率よりも大きいペイアウト率（８３％、８５％、９０％）とし、前日までのペイアウト率が目標ペイアウト率よりも顕著に大きい場合（目標ペイアウト率よりも５％大きい場合）は目標ペイアウト率よりも小さいペイアウト率（７７％、７５％、７０％）となるように設定されている。なお、ペイアウト率テーブルＤｅでは、期日までの日数が短くなるに従い、ペイアウト率が目標ペイアウト率に向けて収束するように、ペイアウト率の幅が徐々に狭くなるように設定されている。
【０１３０】
ＲＡＭ２０３には、図２６に示すように、ゲームサーバ４００に接続されるスロットマシン４１０毎に、日付情報Ｄｂが記憶される日付情報格納領域Ｂと、スロットマシン４１０に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ４が記憶される設定ペイアウト率格納領域Ｃ４と、目標ペイアウト率情報Ｄｄが記憶される目標ペイアウト率格納領域Ｄと、ペイアウト率テーブルＤｅが記憶されるペイアウト率テーブル格納領域Ｅと、前日までのペイアウト率Ｄｆが記憶される累積ペイアウト率格納領域Ｆとが設けられている。
【０１３１】
続いて、図２７を参照して、ゲームシステム４２０の動作手順を説明する。図２７は、ゲームシステム４２０におけるスロットマシン４１０とゲームサーバ４００との間のデータの送受信を示すシーケンス図であって、ペイアウト率設定処理（図９参照）を示すフローチャートである。なお、図２７では、ステップを“Ｓ”として略して記載している。
（ペイアウト率設定処理）
【０１３２】
ペイアウト率設定処理が開始されると、ゲームサーバ４００のＣＰＵ２０１は、下記に示すペイアウト率設定処理を各スロットマシン４１０ａ〜４１０ｈに対して順次行う。ペイアウト率設定処理が開始されると、ゲームサーバ４００のＣＰＵ２０１は、ステップ４０１に進み、ＧＡＬ２８から目標ペイアウト率情報Ｄｄ及びペイアウト率テーブルＤｅを読み出し、それぞれ、ＲＡＭ２０３の目標ペイアウト率情報格納領域Ｄおよびペイアウト率テーブル格納領域Ｅに書き込む。続いて、ＣＰＵ２０１は、ステップ４０２に進み、カレンダーユニット２０８に日付情報Ｄｂを問い合わせ、ＲＡＭ２０３の日付情報格納領域Ｂに書き込む。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ２０１は、ステップ４０３に進み、基準日から前日までのペイアウト率Ｄｆを算出する。ゲームサーバ４００は、ＲＡＭ２０３にて、日毎に使用された遊技価値の総額および払い出された遊技価値の総額を日付と対応させ、互いに関連付けられた状態で記憶している。そして、ＣＰＵ２０１は、基準日から前日まで使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率を求めることで、前日までのペイアウト率Ｄｆを算出することができる。
【０１３４】
前日までのペイアウト率が算出されると、ＣＰＵ２０１は、ステップ４０４に進み、累積ペイアウト率格納領域Ｆから前日までのペイアウト率Ｄｆを読み出すと共に、期日までの日数（日付情報Ｄｂの日付から目標ペイアウト率情報Ｄｄの期日までの日数）を算出する。そして、ペイアウト率テーブルから、この前日までのペイアウト率Ｄｆおよび期日までの日数に対応するペイアウト率を読み出し、このペイアウト率をスロットマシン４１０に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ４として決定する。例えば、図２６に示すように前日までのペイアウト率Ｄｆが７３％であり、期日までの日数が１９日である場合は、前日までのペイアウト率Ｄｆがペイアウト率テーブルの“〜７５％”に該当し、期日までの日数がペイアウト率テーブルの“１１日〜２０日”に該当する。そのため、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト率テーブルＤｅから“８５％”を読み出し、この８５％を、スロットマシン４１０の設定ペイアウト率Ｄｃ４として決定する。なお、スロットマシン４１０の設置時等で前日までのペイアウト率が無く、累積ペイアウト率格納領域Ｆに前日までのペイアウト率Ｄｆが記憶されていない場合等は、目標ペイアウト率である“８０％”を設定ペイアウト率Ｄｃ４として決定する。
【０１３５】
続いて、ＣＰＵ２０１は、ステップ４０５に進み、設定ペイアウト率Ｄｃ４に対応する内部抽選テーブルをＲＯＭ２０２から読み出し、ペイアウト率を設定するスロットマシン４１０に送信する。続いて、ＣＰＵ２０１は、ステップ４０６に進み、全てのスロットマシン４１０ａ〜４１０ｈについて設定ペイアウト率Ｄｃ４を決定したかを判断する。そして、全てのスロットマシン４１０ａ〜４１０ｈについて設定ペイアウト率Ｄｃ４を決定している場合は、ゲームサーバ４００におけるペイアウト率設定処理を終了し、そうでない場合は、再度ステップ４０１に戻り、ステップ４０１〜ステップ４０５の処理を繰り返す。
【０１３６】
一方、ゲームサーバ４００から内部抽選テーブルを受信したスロットマシン４１０は、ステップ４０７において、この内部抽選テーブルをＲＡＭ３３に書き込み、スロットマシン４１０におけるペイアウト率設定処理を終了する。
【０１３７】
その後、各スロットマシン４１０は、内部抽選処理（図９のステップ５）において、ＲＡＭ３３に書き込まれた内部抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う。
【０１３８】
第４実施形態に係るゲームサーバ４００およびゲームシステム４２０においても、上述した第３実施形態のスロットマシン３００と同様に、ゲームサーバ４００のＣＰＵ２０１が、カレンダーユニット２０８に問い合わせた日付情報ＤｂをＲＡＭ２０３に書き込むと共に、ＧＡＬ２８から読み出した目標ペイアウト率情報Ｄｄおよびペイアウト率テーブルＤｅをＲＡＭ２０３に書き込み、更に、前日までのペイアウト率Ｄｆを算出してＲＡＭ２０３に書き込む。そして、ＣＰＵ２０１が、この日付情報Ｄｂ、目標ペイアウト率情報Ｄｄ、ペイアウト率テーブルＤｅおよび前日までのペイアウト率Ｄｆを参照して、自動で設定ペイアウト率Ｄｃ４を決定し、設定する。このため、第４実施形態に係るゲームサーバ４００およびゲームシステム４２０によれば、ゲームサーバ４００のＣＰＵ２０１がＲＡＭ２０３に格納されたデータを用いて自動で設定ペイアウト率Ｄｃ４を決定することができる。
【０１３９】
また、このゲームサーバ４００およびゲームシステム４２０では、期日までの日数が減るに従い（図２６において、ペイアウト率テーブルＤｅの上方に向かうに従い）、目標ペイアウト率からの変動幅が狭まるように三段構成の条件テーブルを採用している。このため、スロットマシン４１０の設定ペイアウト率Ｄｃ４が、期日が近づくにつれて次第に目標ペイアウト率に向けて収束する。これにより、ＣＰＵ２０１は、期日に所定の目標ペイアウト率に近づくように設定ペイアウト率Ｄｃ４を自動で決定し設定することができるため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。
【０１４０】
なお、上記実施形態においては、設定ペイアウト率Ｄｃ４は、図２６に示すペイアウト率テーブルを用いずに、前日までのペイアウト率Ｄｆに基づき、所定の計算式を用いて、期日に目標ペイアウト率になるように設定ペイアウト率Ｄｃ４を算出しても良い。また、期日は所定の日付を指定したが、例えば期日を“月末”とし、毎月の最終日を期日とするようにしても良い。
【０１４１】
（第５実施形態）
続いて、図２８を参照して第５実施形態に係るスロットマシン５００について説明する。なお、スロットマシン５００は、上述した第１実施形態に係るスロットマシン１と同様の構成を備えるため、スロットマシン１との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、スロットマシン５００において行われる処理のうち、スロットマシン１で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
【０１４２】
スロットマシン５００は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続されるゲーム数カウンタ４２を有する点と、ＧＡＬ２８から読み出されるデータの内容と、ＲＡＭ３３に書き込まれるデータの内容と、メインＣＰＵ３２におけるペイアウト率設定処理とにおいて、スロットマシン１と異なっている。
【０１４３】
すなわち、ゲーム数カウンタ４２は、図３１に示すように、１日のゲーム数をカウントすると共に、カレンダーユニット４１で生成された日付情報Ｄｂと、この日付情報Ｄｂの各日付に対応するゲーム数とが、互いに関連付けられた状態で格納されたゲーム数情報ｈを記憶している。
【０１４４】
ＧＡＬ２８には、図３０に示すように、所定日前（前日）のゲーム数とこのゲーム数に対応したペイアウト率とが互いに関連付けられた状態で格納されたペイアウト率テーブルＤｇが記憶されている。このペイアウト率テーブルＤｇのペイアウト率は、前日のゲーム数が所定範囲の回数の場合（１８０１回〜２１００回の場合）は目標ペイアウト率（８０％）と同じペイアウト率とし、前日のゲーム数が所定範囲の回数よりも少ない場合（１８００回以下の場合）は目標ペイアウト率よりも大きいペイアウト率（８５％）とし、前日のゲーム数が所定範囲の回数よりも多い場合（２１０１回以上の場合）は目標ペイアウト率よりも小さいペイアウト率（７５％）となるように設定されている。
【０１４５】
ＲＡＭ３３には、図２９に示すように、日付情報Ｄｂが記憶される日付情報格納領域Ｂと、スロットマシン５００に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ５が記憶される設定ペイアウト率格納領域Ｃ５と、ペイアウト率テーブルＤｇが記憶されるペイアウト率テーブル格納領域Ｇと、所定日前（前日）のゲーム数Ｄｈが記憶されるゲーム数情報格納領域Ｈとが設けられている。
【０１４６】
次に、以上の構成を有するスロットマシン５００の動作内容のうち、ペイアウト率設定処理（図９のステップ２）について、図３２を参照しながら説明する。図３２は、スロットマシン５００におけるペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。
（ペイアウト率設定処理）
【０１４７】
メインＣＰＵ３２では、図３２に示すフローチャートに沿ってペイアウト率設定処理が行われる。メインＣＰＵ３２はペイアウト率設定処理を開始すると、ステップ５０１に進み、ＧＡＬ２８からペイアウト率テーブルＤｇを読み出し、ＲＡＭ３３のペイアウト率テーブル格納領域Ｇに書き込む。続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップ５０２に進み、カレンダーユニット４１に日付情報Ｄｂを問い合わせ、ＲＡＭ３３の日付情報格納領域Ｂに書き込む。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップ５０３に進み、ゲーム数カウンタ４２から前日のゲーム数Ｄｈを読み出し、ＲＡＭ３３のゲーム数情報格納領域Ｈに書き込む。続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップ５０４に進み、ペイアウト率テーブルＤｇから前日のゲーム数Ｄｈに対応するペイアウト率を読み出し、このペイアウト率をスロットマシン５００に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ５として決定する。例えば、図２９に示すように前日のゲーム数Ｄｈが１６６６回である場合は、ペイアウト率テーブルのゲーム数が“〜１８００回”に該当するため、メインＣＰＵ３２は“８５％”をスロットマシン５００に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ５として決定する。なお、スロットマシン５００の設置時等で前日のゲーム数が無く、ゲーム数情報格納領域Ｈに前日のゲーム数Ｄｈが記憶されていない場合等は、所定の初期値（例えば“８０％”）を設定ペイアウト率Ｄｃ５として決定する。
【０１４９】
続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップ５０５に進み、設定ペイアウト率Ｄｃ５に対応する内部抽選テーブルをＲＯＭ３４から読み出してＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定処理を終了する。
【０１５０】
その後、メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理（図９のステップ５）において、ＲＡＭ３３に書き込まれた内部抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う。
【０１５１】
以上のように、スロットマシン５００では、メインＣＰＵ３２が、日付情報Ｄｂを基に、前日のゲーム数Ｄｈから自動で設定ペイアウト率Ｄｃ５を決定して設定するため、管理者によるペイアウト率の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更に、このスロットマシン５００によれば、前日のゲーム数Ｄｈが多くなればペイアウト率を小さくし、前日のゲーム数Ｄｈが少なくなればペイアウト率を大きくすることで、ペイアウト率に起因するゲーム機の稼動状況（１日のゲーム数）を調整することができ、例えば、複数のスロットマシン５００が設置された遊技施設においては、各スロットマシン５００における稼動状況の均一化を図ることができる。
【０１５２】
なお、上記実施形態においては、図２９に示すペイアウト率テーブルを用いて設定ペイアウト率を決定するように説明したが、このペイアウト率テーブルを用いることなく、前日のゲーム数に基づき、所定の計算式を用いて設定ペイアウト率Ｄｃ５を決定するようにしても良い。また、上記実施形態においては、前日のゲーム数に対応して設定ペイアウト率を決定するように説明したが、１週間前でも、１ヶ月前でも良い。
【０１５３】
（第６実施形態）
続いて、図３３を参照して、第６実施形態に係るゲームサーバ６００およびゲームシステム６２０について説明する。ゲームシステム６２０は、８台のスロットマシン６１０（６１０ａ〜６１０ｈ）と、各スロットマシン６１０との間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ６００とを備えている。なお、ゲームサーバ６００、スロットマシン６１０、ゲームシステム６２０は、それぞれ上述した第２実施形態に係るゲームサーバ２００、スロットマシン２１０、ゲームシステム２２０と同様の構成を備えるため、ゲームサーバ２００、スロットマシン２１０、ゲームシステム２２０との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、ゲームサーバ６００、スロットマシン６１０、ゲームシステム６２０において行われる処理のうち、ゲームサーバ２００、スロットマシン２１０、ゲームシステム２２０で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
【０１５４】
ゲームサーバ６００、スロットマシン６１０、ゲームシステム６２０は、Ｉ／Ｏポート２０７を介してＣＰＵ２０１に接続されるゲーム数カウンタ６０１を有する点と、ＧＡＬ２８から読み出されるデータの内容と、ＲＡＭ２０３に書き込まれるデータの内容と、ＣＰＵ２０１におけるペイアウト率設定処理とにおいて、ゲームサーバ２００、スロットマシン２１０、ゲームシステム２２０と異なっている。
【０１５５】
すなわち、ゲーム数カウンタ６０１は、図３１に示すように、１日のゲーム数をカウントすると共に、カレンダーユニット２０８で生成された日付情報Ｄｂと、この日付情報Ｄｂの各日付に対応するゲーム数とが、互いに関連付けられた状態で格納されたゲーム数情報ｈを記憶している。
【０１５６】
ＧＡＬ２８には、図３０に示すように、ペイアウト率テーブルＤｇが記憶されている。このペイアウト率テーブルＤｇのペイアウト率は、前日のゲーム数が所定範囲の回数の場合（１８０１回〜２１００回の場合）は目標ペイアウト率（８０％）と同じペイアウト率とし、前日のゲーム数が所定範囲の回数よりも少ない場合（１８００回以下の場合）は目標ペイアウト率よりも大きいペイアウト率（８５％）とし、前日のゲーム数が所定範囲の回数よりも多い場合（２１０１回以上の場合）は目標ペイアウト率よりも小さいペイアウト率（７５％）となるように設定されている。
【０１５７】
ＲＡＭ２０３には、図３４に示すように、日付情報Ｄｂが記憶される日付情報格納領域Ｂと、スロットマシン６１０に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ６が記憶される設定ペイアウト率格納領域Ｃ６と、ペイアウト率テーブルＤｇが記憶されるペイアウト率テーブル格納領域Ｇと、所定日前（前日）のゲーム数Ｄｈが記憶されるゲーム数情報格納領域Ｈとが設けられている。
【０１５８】
続いて、図３５を参照して、ゲームシステム６２０の動作手順を説明する。図３５は、ゲームシステム６２０におけるスロットマシン６１０とゲームサーバ６００との間のデータの送受信を示すシーケンス図であって、ペイアウト率設定処理（図９参照）を示すフローチャートである。なお、図３５では、ステップを“Ｓ”として略して記載している。
（ペイアウト率設定処理）
【０１５９】
ペイアウト率設定処理が開始されると、ゲームサーバ６００のＣＰＵ２０１は、下記に示すペイアウト率設定処理を各スロットマシン６１０ａ〜６１０ｈに対して順次行う。ペイアウト率設定処理が開始されると、ゲームサーバ６００のＣＰＵ２０１は、ステップ６０１に進み、ＧＡＬ２８からペイアウト率テーブルＤｇを読み出し、ＲＡＭ２０３のペイアウト率テーブル格納領域Ｇに書き込む。続いて、ＣＰＵ２０１は、ステップ６０２に進み、カレンダーユニット２０８に日付情報Ｄｂを問い合わせ、ＲＡＭ２０３の日付情報格納領域Ｂに書き込む。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ２０１は、ステップ６０３に進み、ゲーム数カウンタ６０１から前日のゲーム数Ｄｈを読み出し、ＲＡＭ２０３のゲーム数情報格納領域Ｈに書き込む。続いて、ＣＰＵ２０１は、ステップ６０４に進み、ペイアウト率テーブルＤｇから前日のゲーム数Ｄｈに対応するペイアウト率を読み出し、このペイアウト率をスロットマシン６１０に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ６として決定する。例えば、図３４に示すように前日のゲーム数Ｄｈが１６６６回である場合は、ペイアウト率テーブルのゲーム数が“〜１８００回”に該当するため、ＣＰＵ２０１は“８５％”をスロットマシン６１０に設定すべき設定ペイアウト率Ｄｃ６として決定する。なお、スロットマシン６１０の設置時等で前日のゲーム数が無く、ゲーム数情報格納領域Ｈに前日のゲーム数Ｄｈが記憶されていない場合等は、所定の初期値（例えば“８０％”）を設定ペイアウト率Ｄｃ６として決定する。
【０１６１】
続いて、ＣＰＵ２０１は、ステップ６０５に進み、設定ペイアウト率Ｄｃ６に対応する内部抽選テーブルをＲＯＭ２０２から読み出し、ペイアウト率を設定するスロットマシン６１０に送信する。続いて、ＣＰＵ２０１は、ステップ６０６に進み、全てのスロットマシン６１０ａ〜６１０ｈについて設定ペイアウト率Ｄｃ６を決定したかを判断する。そして、全てのスロットマシン６１０ａ〜６１０ｈについて設定ペイアウト率Ｄｃ６を決定している場合は、ゲームサーバ６００におけるペイアウト率設定処理を終了し、そうでない場合は、再度ステップ６０１に戻り、ステップ６０１〜ステップ６０５の処理を繰り返す。
【０１６２】
一方、ゲームサーバ６００から内部抽選テーブルを受信したスロットマシン６１０は、ステップ６０７において、この内部抽選テーブルをＲＡＭ３３に書き込み、スロットマシン６１０におけるペイアウト率設定処理を終了する。
【０１６３】
その後、各スロットマシン６１０は、内部抽選処理（図９のステップ５）において、ＲＡＭ３３に書き込まれた内部抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う。
【０１６４】
ゲームサーバ６００およびゲームシステム６２０においても、上述した第５実施形態のスロットマシン５００と同様に、ＣＰＵ２０１が、日付情報Ｄｂを基に、前日のゲーム数Ｄｈから自動で設定ペイアウト率Ｄｃ６を決定して設定するため、管理者による設定ペイアウト率Ｄｃ６の決定及び設定操作を削減でき、管理者の負担を軽減することができる。更に、このゲームサーバ６００およびゲームシステム６２０によれば、前日のゲーム数Ｄｈが多くなればペイアウト率を小さくし、前日のゲーム数Ｄｈが少なくなればペイアウト率を大きくすることで、ペイアウト率に起因するゲーム機の稼動状況を調整することができ、例えば、複数のスロットマシン６１０が設置された遊技施設においては、各スロットマシン６１０における稼動状況の均一化を図ることができる。
【０１６５】
なお、上記実施形態においては、ゲームサーバ６００にカレンダーユニット２０８およびゲーム数カウンタ６０１が設けられた態様について説明したが、カレンダーユニット２０８およびゲーム数カウンタ６０１がスロットマシン６１０に設けられた態様であってもよい。この場合、ＣＰＵ２０１は、日付情報Ｄｂおよび前日のゲーム数Ｄｈをスロットマシン６１０から受信してＲＡＭ２０３に書き込む。更に、上記実施形態においては、ゲームサーバ６００がＧＡＬ２８からペイアウト率テーブルＤｇを読み出す態様について説明したが、スロットマシン６１０がＧＡＬ２８からペイアウト率テーブルＤｇを読み出す態様であっても良い。この場合、ＣＰＵ２０１は、スロットマシン６１０からペイアウト率テーブルＤｇを読み出してＲＡＭ２０３に書き込む。
【０１６６】
本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、ゲーム機は、スロットマシンに限らず、例えばトランプゲーム等の各種ゲーム機に変更することができる。
【０１６７】
上述の各実施形態では、シンボル表示エリアを３つ設けていたが、シンボル表示エリアの個数は３つに限定されることはなく、５個や７個であってもよい。また、例えば、複数行、且つ、複数列（例えば、３×３）に配置した複数のシンボル表示エリアを設けてもよい。そして、複数のシンボル表示エリアによって有効ラインが設定され、有効ライン上の複数のシンボル表示エリアに停止表示されるシンボルが所定の組み合わせになった場合に入賞役に当選するものとしてもよい。
【０１６８】
また、上記各実施形態では、ＬＣＤからなるメインディスプレイにスクロール画像を表示させてスロットゲームを行うスロットマシンを例に説明したが、機械式のリールを備え、このリールの回転及び停止を制御してスロットゲームを行えるスロットマシンであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】図１は、本発明に係るスロットマシンの第１実施形態を示し、ＲＡＭに記憶される情報のうち、ペイアウト率設定処理に用いられる情報を示した図である。
【図２】図２は、本発明に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図３】図３は、内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図４】図４は、画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図５】図５は、第１リール〜第３リールのシンボル配列とコードナンバーデータとを対応付けて示す図である。
【図６】図６は、ＧＡＬから読み出されるペイアウト率データベースを示す図である。
【図７】図７は、シンボル格納領域の例を示す図であり、（ａ）は「当選」の場合を示し、（ｂ）は「はずれ」の場合を示す。
【図８】図８は、入賞役決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】図９は、電源を投入したあとにメインＣＰＵにより繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、ペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、払出し数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、スクロール画像の一例が表示されているメインディスプレイを示す図である。
【図１６】図１６は、停止表示されたシンボルが入賞役に当選した画像の一例を表示したメインディスプレイを示す図である。
【図１７】図１７は、停止表示されたシンボルが入賞役にはずれた画像の一例を表示したメインディスプレイを示す図である。
【図１８】図１８は、第２実施形態に係るゲームシステムおよびゲームサーバを示すブロック図である。
【図１９】図１９は、ＲＡＭに記憶される情報のうち、ペイアウト率設定処理に用いられる情報を示した図である。
【図２０】図２０は、ペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２１】図２１は、第３実施形態に係るスロットマシンを示すブロック図である。
【図２２】図２２は、ＧＡＬから読み出される目標ペイアウト率情報およびペイアウト率テーブルを示す図である。
【図２３】図２３は、ＲＡＭに記憶される情報のうち、ペイアウト率設定処理に用いられる情報を示した図である。
【図２４】図２４は、ペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２５】図２５は、第４実施形態に係るゲームシステムおよびゲームサーバを示すブロック図である。
【図２６】図２６は、ＲＡＭに記憶される情報のうち、ペイアウト率設定処理に用いられる情報を示した図である。
【図２７】図２８は、ペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２８】図２８は、第５実施形態に係るスロットマシンを示すブロック図である。
【図２９】図２９は、ＲＡＭに記憶される情報のうち、ペイアウト率設定処理に用いられる情報を示した図である。
【図３０】図３０は、ＧＡＬから読み出されるペイアウト率テーブルを示す図である。
【図３１】図３１は、ゲーム数カウンタに記憶されるゲーム数情報を示す図である。
【図３２】図３２は、ペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図３３】図３３は、第６実施形態に係るゲームシステムおよびゲームサーバを示すブロック図である。
【図３４】図３４は、ＲＡＭに記憶される情報のうち、ペイアウト率設定処理に用いられる情報を示した図である。
【図３５】図３５は、ペイアウト率設定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７０】
１，２１０，３００，４１０，５００，６１０…スロットマシン（ゲーム機）、３２…メインＣＰＵ（コントローラ）、４１，２０８…カレンダーユニット、４２，６０１…ゲーム数カウンタ、２００、４００，６００…ゲームサーバ、２０１…ＣＰＵ（コントローラ）、２２０、４２０，６２０…ゲームシステム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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