(57)【要約】【課題】遊技機やゲーム機などにおいて、色覚異常者が自分にとって見やすい配色を選択して画像を表示させることができる新しい枠組みを提供する。【解決手段】色覚異常者にとって区別困難な色の組み合わせ（Ａｉ、Ｂｉ）（ｉ＞０）に関して、色Ａｉを色Ｂｉ以外の色Ｃｉに置き換えた色覚異常者用パターン画像Ｘｉを記憶する手段を参照して、色覚異常者用パターン画像Ｘｉが表示されるように制御するパターン画像表示制御手段と、ユーザから色覚異常者用パターン画像に対する見やすさの評価を受け付ける評価受付手段と、ユーザが色覚異常者用パターン画像Ｘｉを見やすいと評価した場合、色Ａｉを色Ｃｉに変換して画像表示がなされるように制御する色変換制御手段と、を備える。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
色覚異常者にとって区別困難な色の組み合わせ（Ａｉ、Ｂｉ）（ｉ＞０）に関して、色Ａｉを色Ｂｉ以外の色Ｃｉに置き換えた色覚異常者用パターン画像Ｘｉを記憶する手段を参照して、色覚異常者用パターン画像Ｘｉが表示されるように制御するパターン画像表示制御手段と、
ユーザから色覚異常者用パターン画像に対する見やすさの評価を受け付ける評価受付手段と、
ユーザが色覚異常者用パターン画像Ｘｉを見やすいと評価した場合、色Ａｉを色Ｃｉに変換して画像表示がなされるように制御する色変換制御手段と、
を備えることを特徴とする画像表示制御装置。
【請求項２】
前記パターン画像表示制御手段は、単色Ａｍの濃淡で表現された色覚異常者用パターン画像Ｘｍを記憶する手段を参照して、色覚異常者用パターン画像Ｘｍが表示されるように制御し、
前記色変換制御手段は、ユーザが色覚異常者用パターン画像Ｘｍを見やすいと評価した場合、単色Ａｍの濃淡で画像表示がなされるように制御することを特徴とする請求項１記載の画像表示制御装置。
【請求項３】
前記色変換制御手段は、前記評価受付手段においてユーザから見やすさの評価を受け付けた後、一定期間にわたりユーザから入力がない場合に、該ユーザの見やすさ評価に基づく色変換を中止するように制御することを特徴とする請求項１又は２記載の画像表示制御装置。
【請求項４】
前記色覚異常者にとって区別困難な色の組み合わせ（Ａｉ、Ｂｉ）は、（赤色、緑色）又は（緑色、赤色）のいずれかを含むことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の画像表示制御装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の画像表示制御装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
色覚異常者にとって区別困難な色の組み合わせ（Ａｉ、Ｂｉ）（ｉ＞０）に関して、色Ａｉを色Ｂｉ以外の色Ｃｉに置き換えた色覚異常者用パターン画像Ｘｉを作成する工程と、
前記作成した色覚異常者用パターン画像Ｘｉを表示し、ユーザから前記表示した色覚異常者用パターン画像に対する見やすさの評価を受け付ける工程と、
ユーザが見やすいと評価した色覚異常者用パターン画像Ｘｉに基づいて、色Ａｉを色Ｃｉに変換して画像表示がなされるように制御する工程と、
を備えることを特徴とする画像表示制御方法。
【請求項７】
請求項６に記載の画像表示制御方法をコンピュータで実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、色変換を行う場合の画像表示制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機やゲーム機などにおいて画像表示する際に、カラーパレットを用いて表示色を制御する技術が知られている。例えば、特許文献１では、パチンコ機の画像表示装置において、カラーパレットを変更することで同じキャラクタデータを異なる色調に変化させる構成が開示されている。
【特許文献１】特開平１１−３３３０８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
色覚異常とは、色の見え方・感じ方が、多くの色覚正常といわれる人とは異なっている状態をいう。先天的に、又は加齢や病気などの理由で後天的に発生し、赤と緑など特定の色の組み合わせを区別することが困難となる。
【０００４】
従来、遊技機やゲーム機などにおいて画像表示する際に、このような色覚異常者に対する配慮は何らなされていないため、区別困難な色の組み合わせを用いてキャラクタや絵柄が配色されたり、種々の画像による演出が表示される場合があった。そのような場合、色覚異常者は、キャラクタや絵柄、画像による演出などを十分に認識できないため、遊技そのものを行うことが難しく、結果として、遊技機やゲーム機に対する興味を失う大きな要因となっていた。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技機やゲーム機などにおいて、色覚異常者が自分にとって見やすい配色を選択して画像を表示させることができる新しい枠組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の画像表示制御装置は、色覚異常者にとって区別困難な色の組み合わせ（Ａｉ、Ｂｉ）（ｉ＞０）に関して、色Ａｉを色Ｂｉ以外の色Ｃｉに置き換えた色覚異常者用パターン画像Ｘｉを記憶する手段を参照して、色覚異常者用パターン画像Ｘｉが表示されるように制御するパターン画像表示制御手段と、ユーザから色覚異常者用パターン画像に対する見やすさの評価を受け付ける評価受付手段と、ユーザが色覚異常者用パターン画像Ｘｉを見やすいと評価した場合、色Ａｉを色Ｃｉに変換して画像表示がなされるように制御する色変換制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
好適には、前記パターン画像表示制御手段は、単色Ａｍの濃淡で表現された色覚異常者用パターン画像Ｘｍを記憶する手段を参照して、色覚異常者用パターン画像Ｘｍが表示されるように制御し、前記色変換制御手段は、ユーザが色覚異常者用パターン画像Ｘｍを見やすいと評価した場合、単色Ａｍの濃淡で画像表示がなされるように制御することを特徴とする。
【０００８】
好適には、前記色変換制御手段は、前記評価受付手段においてユーザから見やすさの評価を受け付けた後、一定期間にわたりユーザから入力がない場合に、該ユーザの見やすさ評価に基づく色変換を中止するように制御する。
【０００９】
好適には、前記色覚異常者にとって区別困難な色の組み合わせ（Ａｉ、Ｂｉ）は、（赤色、緑色）又は（緑色、赤色）のいずれかを含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明の遊技機は、本発明の画像表示制御装置を備えたことを特徴とする。
【００１１】
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１２】
本発明の画像表示制御方法は、色覚異常者にとって区別困難な色の組み合わせ（Ａｉ、Ｂｉ）（ｉ＞０）に関して、色Ａｉを色Ｂｉ以外の色Ｃｉに置き換えた色覚異常者用パターン画像Ｘｉを作成する工程と、前記作成した色覚異常者用パターン画像Ｘｉを表示し、ユーザから前記表示した色覚異常者用パターン画像に対する見やすさの評価を受け付ける工程と、ユーザが見やすいと評価した色覚異常者用パターン画像Ｘｉに基づいて、色Ａｉを色Ｃｉに変換して画像表示がなされるように制御する工程と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
本発明の画像表示制御方法は、コンピュータにより実施することができるが、そのためのコンピュータプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊戯装置として機能する。なおこの場合、遊技機の各構成要素（リールやスイッチなど）は、遊技装置によってディスプレイ等に表示された画像部品／画像領域として把握することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技機やゲーム機などにおいて、色覚異常者が自分にとって見やすい配色を選択して画像を表示させることができる新しい枠組みを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明の色覚異常者用色調整パターン画像を用いた画像表示制御方法（画像表示制御装置）を適用したものを例示する。かかる実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００１６】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
【００１７】
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００１８】
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
【００１９】
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２０】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
【００２１】
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
【００２２】
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２３】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
【００２４】
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
【００２５】
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２６】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
【００２７】
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２８】
（実施形態）
本発明の実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
【００２９】
まず筐体構成から説明する。
【００３０】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【００３１】
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００３２】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００３３】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００３４】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３５】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３６】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３７】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３８】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３９】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００４０】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００４１】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００４２】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００４３】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００４４】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４５】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４６】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
【００４７】
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００４８】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４９】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００５０】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図８〜図９のフローチャートに示すような制御処理（本発明に基づく色覚異常者用色調整パターン画像を用いた画像表示制御処理、遊技者の操作に基づく抽選処理、その他の遊技の制御処理など）に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５１】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００５２】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００５３】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５４】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図１０のフローチャートに示すような演出処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５５】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００５６】
画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等を生成するための元画像データに加えて、色覚異常者用色調整パターン画像のデータが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオＲＡＭ６６に展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００５７】
サブ制御基板６０には、さらにスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００５８】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５９】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００６０】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
【００６１】
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００６２】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００６３】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
【００６４】
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００６５】
（メイン制御基板５０における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
【００６６】
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【００６７】
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００６８】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００６９】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００７０】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００７１】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
【００７２】
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００７３】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
【００７４】
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
【００７５】
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００７６】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００７７】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
【００７８】
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００７９】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００８０】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
【００８１】
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００８２】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
【００８３】
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００８４】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００８５】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００８６】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００８７】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００８８】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００８９】
（サブ制御基板６０における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
【００９０】
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【００９１】
演出パターン選択部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ６４を制御しながら演出制御部２０２が機能的に実現される。
【００９２】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００９３】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
【００９４】
具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び遊技状態制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００９５】
ここで演出パターンは、スタートスイッチ４１が押下されたかいずれのストップスイッチ４２が押下されたか、いずれのリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
【００９６】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する等の処理を行う機能ブロックである。
【００９７】
演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置４０に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路６７に発生させるための制御を実施する。
【００９８】
また、演出制御部２０２は、メイン制御基板５０からの色覚異常者用色調整パターン画像の表示指示信号を受けて、色覚異常者用色調整パターン画像を読み出して演出表示装置４０に供給し、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
【００９９】
（音源回路６７）
音源回路６７は、所定のチャネル数、例えば８つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６７は、演出制御部２０２から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路６７は、演出制御部２０２からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドＲＯＭから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ６８は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【０１００】
（演出制御部の詳細な機能ブロック）
次に、演出制御部２０２の具体的な構成について説明する。
【０１０１】
図５に、演出制御部２０２を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
【０１０２】
図５に示すように、演出制御部２０２は、機能ブロックとして、画像制御部３０１、音制御部３０２、オブジェクトデータ記憶部３０３１、テクスチャデータ記憶部３０３２、色覚異常者用色調整パターン画像記憶部３０３３、色変換テーブル記憶部３０３４、画像データ生成部３０４、ワークデータ記憶部３０５、及び表示制御部３０６を備えている。
【０１０３】
演出表示装置４０に表示すべき表示画像（フレーム画像データ）を生成する画像データ生成部３０４は、さらにフレーム画像生成手段３０４１などを備えている。
【０１０４】
なお、上記構成のうち、画像制御部３０１及び音制御部３０２は、ＲＯＭ６２に格納されたプログラムをサブＣＰＵ６１が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部３０３１及びテクスチャデータ記憶部３０３２は、画像データＲＯＭ６５が相当している。ワークデータ記憶部３０５は、ＲＡＭ６３又はビデオＲＡＭ６６が相当している。画像データ生成部３０４の各構成及び表示制御部３０６は、サブＣＰＵ６１、及びサブＣＰＵ６１の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ６４によって機能的に実現される。
【０１０５】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部３０４に対する各種演出を指示可能になっている。具体的には、画像制御部３０１は、選択された演出パターンにおいて表示すべきオブジェクトの情報（オブジェクトＩＤ、位置など）を設定し、フレーム画像データ生成部３０４１に指示する。
【０１０６】
また、画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点（カメラ）の位置等を、描画タイミングごとに連続的にフレーム画像データ生成部３０４１に指示する。
【０１０７】
このようにして、画像制御部３０１により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
【０１０８】
なお、「描画タイミング」には限定は無いが、本実施形態では、フレーム期間（同期信号）に対応して描画タイミングが定められるものとする。
【０１０９】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路６７を制御するように構成されている。この音制御部３０２において制御される音は、画像制御部３０１の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部３０１との間で時間的な連携がとられている。
【０１１０】
（オブジェクトデータ記憶部３０３１）
オブジェクトデータ記憶部３０３１は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータが記憶されている。
【０１１１】
各オブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点として、オブジェクトの外形を形作る微小多角形（ポリゴン等）の相対位置（向き、大きさを含む）を規定しているデータである。各微小多角形を基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のユーザ座標系（ボディ座標系又はローカル座標系）で各微小多角形の相対位置（向き、大きさ）が三次元的に定義されている。
【０１１２】
（テクスチャデータ記憶部３０３２）
テクスチャデータ記憶部３０３２には、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
【０１１３】
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開（伸張・縮小・変形）するマッピング処理をする。
【０１１４】
（色覚異常者用色調整パターン画像記憶部３０３３）
色覚異常者用色調整パターン画像記憶部３０３３には、色覚異常者用色調整パターン画像が記憶されている。
【０１１５】
色覚異常者用色調整パターン画像は、色覚異常者にとって区別困難な色の組み合わせ（Ａｉ、Ｂｉ）（ｉ＞０）を含む標準パターン画像をベースとして、該標準パターン画像中の色Ａｉを色Ｂｉ以外の色Ｃｉに置き換えて予め作成され、色覚異常者用色調整パターン画像記憶部３０３３に記憶される。
【０１１６】
色覚異常者にとって区別困難な色の組み合わせ（Ａｉ、Ｂｉ）は、色覚異常の態様、例えば、赤色と緑色との区別が困難な赤緑色覚異常、黄色と青色との区別が困難な黄青色覚異常などの態様に応じて決定することができる。
【０１１７】
本実施形態では、自然画像や人物画像に関して特に違和感のないように色変換すべく、図６（ａ）に模式的に示すような配色の標準パターン画像を採用する。この標準パターン画像では、自然画像に関わる要素として、「空」、「草原」、「りんご」が描画されており、それぞれ「青色」、「緑色」、「赤色」に配色されている。また、人物画像に関わる要素として、「人間の手」が描画されており、「うすだいだい色（肌色）」に配色されている。このようには配色された標準パターン画像は、色覚異常者にとって区別困難な色の組み合わせ（Ａｉ、Ｂｉ）として、以下のような色の組み合わせを含んでいる。
・区別困難色の第１の組み合わせ（Ａ１、Ｂ１）＝（緑色、赤色）
・区別困難色の第２の組み合わせ（Ａ２、Ｂ２）＝（青色、うすだいだい色）
・区別困難色の第３の組み合わせ（Ａ３、Ｂ３）＝（赤色、うすだいだい色）
【０１１８】
本実施形態では、例えば既存の画像作成／編集ツールなどを用いて、上記の標準パターン画像をベースとして、上記第１〜第３の組み合わせに対して色Ａｉを色Ｂｉ以外の色Ｃｉに置き換えて、色覚異常者用色調整パターン画像Ｘｉ（ｉは画像ＩＤを指し、ここでは１〜３の値をとる）を作成する。各組み合わせに対応する置換色Ｃｉは、色覚異常の態様に応じて決定することができるが、本実施形態では以下のように置換色を決定している。
・（区別困難色（Ａ１、Ｂ１）、置換色Ｃ１）＝（（緑色、赤色）、紺色）
・（区別困難色（Ａ２、Ｂ２）、置換色Ｃ２）＝（（青色、うすだいだい色）、黄緑色）
・（区別困難色（Ａ３、Ｂ３）、置換色Ｃ３）＝（（赤色、うすだいだい色）、黄色）
【０１１９】
図６（ｂ）〜（ｄ）に本実施形態で採用する色覚異常者用色調整パターン画像Ｘｉ（ｉ＝１〜３）を模式的に示す。
【０１２０】
（色変換テーブル記憶部３０３４）
色変換テーブル記憶部３０３４には、各色覚異常者用色調整パターン画像Ｘｉに対応づけて（すなわち、画像ＩＤに対応づけて）、区別困難色Ａｉを置換色Ｃｉに変換するための色変換テーブルが記憶されている。図７に色変換テーブルの例を模式的に示す。後述するように、色変換テーブルはフレーム画像を生成する際に参照される。
【０１２１】
（ワークデータ記憶部３０５）
ワークデータ記憶部３０５は、フレーム画像データの生成に使用する各種ワークデータなどを記憶する領域を備える。
【０１２２】
更に、ワークデータ記憶部３０５は、生成したフレーム画像データなどを記憶するフレームメモリ３０５２を備える。
【０１２３】
フレームメモリ３０５２は、演出表示装置４０の表示領域を構成する物理空間に対応させた物理アドレスに画素データを格納するように構成されており、複数の記憶レイヤを備えるように構成してもよい。例えば、オブジェクトに対してブラー処理を施す場合、オブジェクト画像を記憶するレイヤと、ブラー処理用に生成した透明化オブジェクト画像を記憶するレイヤとを設けておき、これらを合成してフレーム画像データを生成することが考えられる。
【０１２４】
（フレーム画像生成手段３０４１）
フレーム画像生成手段３０４１は、各描画タイミングにおいて表示すべきフレーム画像を生成するための機能手段であり、原則として従来と同様に動作する。フレーム画像生成手段３０４１の動作については、サブ制御基板における動作の説明において詳述する。
【０１２５】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、ワークデータ記憶部３０５のフレームメモリ３０５２に記憶されているフレーム画像データを描画タイミングごとに読み出して演出表示装置４０に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置４０は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【０１２６】
（メイン制御基板における動作）
図８〜図９は、メイン制御基板５０による主な制御処理を示すフローチャートである。
【０１２７】
制御部１０１は、スロットマシン１０の電源が入れられると、従来と同様に、所定の初期化処理を行った後、待機時処理（デモ演出）をサブ制御基板６０に行わせる（Ｓ１００）。
【０１２８】
次に、制御部１０１は、色覚異常者用色調整の実行指示が入力されたか否かを判断する（Ｓ１０１）。例えば、待機時演出中に、遊技者によって、遊技に使用する所定の操作スイッチ又は色覚異常者用色調整の実行指示用に設けられたスイッチが押下された場合に、色覚異常者用色調整の実行指示の入力がなされたと判断することが考えられる。
【０１２９】
色覚異常者用色調整の実行指示が入力されていないと判断した場合、Ｓ１０８の工程に進む。
【０１３０】
一方、色覚異常者用色調整の実行指示が入力されたと判断した場合、制御部１０１は、画像ＩＤ指定変数に１をセットし（Ｓ１０２）、画像ＩＤ指定変数によって特定される色覚異常者用色調整パターン画像が表示されるように制御すべく、サブ制御基板６０に対して、画像ＩＤ指定変数をパラメータとして含む色覚異常者用色調整パターン画像表示指示信号を出力する（Ｓ１０３）。
【０１３１】
サブ制御基板６０の演出制御部２０２は、メイン制御基板５０から色覚異常者用色調整パターン画像の表示指示信号を受け付けると、前記受け付けた表示指示信号に含まれる画像ＩＤ指定変数で特定される各色覚異常者用色調整パターン画像を、色覚異常者用色調整パターン画像記憶部３０３３から読み出し、演出表示装置４０に表示する。
【０１３２】
なお、最初に色覚異常者用色調整パターン画像のサムネイル一覧表示を行い、その中から表示する色覚異常者用色調整パターン画像を遊技者に選択させる構成としてもよい。
【０１３３】
次に、制御部１０１は、色覚異常者用色調整パターン画像の選択操作指示が入力されたか否かを判断する（Ｓ１０４）。上記実行指示の入力と同様、遊技者によって、遊技に使用する所定の操作スイッチ又は色覚異常者用色調整パターン画像の選択操作指示用に設けられたスイッチが押下された場合に、色覚異常者用色調整パターン画像の選択操作指示の入力がなされたと判断することが考えられる。選択操作指示としては、「次の画像を表示する」、「現在表示している画像を見やすいと評価し、色変換のために選択する」などの指示が考えられる。各色覚異常者用色調整パターン画像に対して後者の指示を受け付け可能とすることで、遊技者から色覚異常者用色調整パターン画像に対する見やすさの評価を受け付けることができる。
【０１３４】
「次の画像を表示する」操作指示が入力されたと判断した場合（Ｓ１０４／「次」）、制御部１０１は、色覚異常者用色調整パターン画像の画像ＩＤ指定変数に１を加算し（Ｓ１０５）、Ｓ１０３に戻る。
【０１３５】
なお、画像ＩＤ指定変数に１を加算した結果、最大値を超えた場合は、画像ＩＤ指定変数を１に初期化する。また、選択操作指示として、「前の画像を表示する」などの指示を受け付けるように構成してもよい。この場合は、画像ＩＤ指定変数から１を減算し（減算した結果、最小値１を下回った場合は、画像ＩＤ指定変数＝最大値とする）、サブ制御基板６０に対し表示指示信号を出力すればよい。メイン制御基板５０から色覚異常者用色調整パターン画像の表示指示信号を受け付けた場合の、サブ制御基板６０の演出制御部２０２の動作は、上記同様である。
【０１３６】
一方、「現在表示している画像を見やすいと評価し、色変換のために選択する」操作指示が入力されたと判断した場合（Ｓ１０４／「選択」）、制御部１０１は、画像ＩＤ指定変数で特定される色覚異常者用色調整パターン画像Ｘｉを遊技者が見やすいと評価したと判断し、色覚異常者用色調整パターン画像Ｘｉに対応する色変換（色Ａｉから色Ｃｉへの変換）を行って画像表示がなされるように制御すべく、サブ制御基板６０に対して、色変換実行を示す信号を出力する（Ｓ１０６）。
【０１３７】
サブ制御基板６０の演出制御部２０２は、色変換実行を示す信号を受け付けた場合、色変換実行フラグ（初期値ＯＦＦ）をＯＮにセットしてワークデータ記憶部３０５に記憶するとともに、現在表示している色覚異常者用色調整パターン画像の画像ＩＤを色変換テーブル特定用画像ＩＤとしてワークデータ記憶部３０５に記憶し、その後、待機時処理（デモ演出）に復帰する。
【０１３８】
次に、制御部１０１は、色変換制御フラグ（初期値ＯＦＦ）をＯＮにセットするとともに、タイマチェック変数に内部タイマ値をセットする（Ｓ１０７）。色変換制御フラグやタイマチェック変数は、ＲＡＭ上のワークデータ領域に確保される。
【０１３９】
次に、制御部１０１は、色変換制御フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０８）。
【０１４０】
色変換制御フラグがＯＦＦとなっている場合、Ｓ１１１の工程に進む。
【０１４１】
一方、色変換制御フラグがＯＮとなっている場合、制御部１０１は、（内部タイマ値−タイムチェック変数）が予め定めた閾値以上であるか否か（すなわち、遊技者によって色覚異常者用色調整パターン画像が選択された後、操作入力がないまま閾値以上の時間が経過したか否か）を判断する（Ｓ１０９）。
【０１４２】
（内部タイマ値−タイムチェック変数）が閾値以上であると判断した場合、制御部１０１は、サブ制御基板６０に対して、色変換中止を示す信号を出力するとともに、色変換制御フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ１１０）、Ｓ１１１の工程に進む。このＳ１０１〜Ｓ１１０の処理が原則として本発明の画像表示制御処理に対応し、かかる処理を実行する制御部１０１が本発明の画像表示制御装置に対応する。
【０１４３】
サブ制御基板６０の演出制御部２０２は、色変換中止を示す信号を受け付けた場合、色変換実行フラグをＯＦＦにセットしてワークデータ記憶部３０５に記憶し、その後、待機時処理（デモ演出）に復帰する。
【０１４４】
一方、（内部タイマ値−タイムチェック変数）が閾値未満であると判断した場合、制御部１０１は、遊技開始を示す操作がなされたか否かを判断する（Ｓ１１１）。例えば、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作された場合に、遊技開始を示す操作がなされたと判断することが考えられる。
【０１４５】
遊技開始を示す操作がなされていないと判断した場合、Ｓ１０１に再帰する。
【０１４６】
一方、遊技開始を示す操作がなされたと判断した場合、制御部１０１は、タイマチェック変数に内部タイマ値をセットする（Ｓ１１２）。
【０１４７】
次に、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１１３）。
【０１４８】
具体的には、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１１４）。
【０１４９】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１１５）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１１５／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１１６）。
【０１５０】
なお、ステップＳ１１３の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０６において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【０１５１】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１１７）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１１７／ＮＯ）、ステップＳ１１５におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１５２】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１１７／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１１８）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１１８／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１１９）。
【０１５３】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。一方、ステップＳ１１８において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１１８／ＮＯ）、処理はステップＳ１００に戻る。
【０１５４】
メイン制御基板５０による他の制御処理として、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１５５】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１５６】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１５７】
（サブ制御基板における演出動作）
次に、サブ制御基板６０の演出動作について説明する。
【０１５８】
図１０は、サブ制御基板６０による演出動作に関わる制御処理を示すフローチャートである。
【０１５９】
まず、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０からの演出パターンを読み取り、演出制御部２０２に転送する（ステップＳ２０１）。
【０１６０】
これを受けて、演出制御部２０２は、演出パターンに規定される期間中、演出制御処理を実行する（Ｓ２０２〜Ｓ２１４）。
【０１６１】
すなわち、まず画像制御部３０１が、描画タイミングになっているか否かを判定する（Ｓ２０２）。以下では、ここで判定する描画タイミングを「Ｔ時点」と呼び、Ｔ時点からみて過去の描画タイミングをそれぞれ（Ｔ−１）時点、（Ｔ−２）時点、・・・のように呼ぶものとする。
【０１６２】
まだ描画タイミングでない場合（Ｓ２０２／ＮＯ）、表示制御部３０６は、前回の描画タイミング、すなわち、（Ｔ−１）時点で出力されたフレーム画像データの表示制御を継続する（Ｓ２１４）。
【０１６３】
一方、ステップＳ２０２において描画タイミングとなった場合（Ｓ２０２／ＹＥＳ）、フレーム画像生成手段３０４１は、画像制御部３０１からの指示に基づき、現時点の描画タイミング、すなわちＴ時点において表示すべきオブジェクトを順次選択する（Ｓ２０３）。
【０１６４】
次に、フレーム画像生成手段３０４１は、画像制御部３０１から指示された情報に基づき、該オブジェクトの仮想三次元空間内における位置を決定する（Ｓ２０４）。
【０１６５】
次に、フレーム画像生成手段３０４１は、前記選択したオブジェクトのオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部３０３１から読み出す（Ｓ２０５）。
【０１６６】
このオブジェクトデータは、オブジェクトごとに設定されたボディ座標系で定義されているため、オブジェクトを仮想三次元空間に配置するための座標変換が必要である。
【０１６７】
そこで、フレーム画像生成手段３０４１は、前記決定したオブジェクトの仮想三次元空間内における位置に基づいて、ボディ座標系で定義されたオブジェクトデータに正規変換演算処理を実行し、正規座標系（ワールド座標系）で定義された仮想三次元空間における絶対的なオブジェクトの配置を定める（Ｓ２０６）。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定められる。
【０１６８】
次に、フレーム画像生成手段３０４１は、テクスチャデータ記憶部３０３２から、各オブジェクトに対応するテクスチャデータを読み出し、オブジェクトを形成する各微小多角形の表面にそれぞれ対応するテクスチャをマッピングする（Ｓ２０７）。各テクスチャデータは、所定の単位面積のテクスチャ情報となっている。フレーム画像生成手段３０４１は、読み出したテクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、各オブジェクトの表面にテクスチャをマッピングする。
【０１６９】
次に、フレーム画像生成手段３０４１は、当該演出パターンに設定されている視点からオブジェクトを観察したフレーム画像にするため透視演算処理を実施し、二次元の透視画像を生成する（Ｓ２０８）。
【０１７０】
具体的には、フレーム画像生成手段３０４１は、画像制御部３０１から指定された視点情報に基づいて、ワールド座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視座標系に変換するための透視変換演算を実施する。この透視変換処理は、オブジェクトごとに実施される。
【０１７１】
次に、フレーム画像生成手段３０４１は、Ｔ時点において表示すべきオブジェクトのうち未選択のものが有るかどうかを判断し（Ｓ２０９）、未選択のオブジェクトが有る場合は、Ｓ２０３に戻る。
【０１７２】
一方、未選択のオブジェクトが無い場合、フレーム画像生成手段３０４１は、ワークデータ記憶部３０５を参照して、色変換実行フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ２１０）。
【０１７３】
色変換実行フラグがＯＦＦとなっている場合、フレーム画像生成手段３０４１は、各オブジェクトについて生成した二次元の透視画像を合成し、更に当該演出シーンに背景画像が用意されている場合はこれを合成し、色変換処理を行うことなく、Ｔ時点におけるフレーム画像を生成して、フレームメモリ３０５２に記憶する（Ｓ２１１）。
【０１７４】
一方、色変換実行フラグＯＮとなっている場合、フレーム画像生成手段３０４１は、ワークデータ記憶部３０５を参照して、色変換テーブル特定用に記憶した画像ＩＤを読み出し、色変換テーブル記憶部３０３４から前記読み出した画像ＩＤに対応する色変換テーブルを読み出す（Ｓ２１２）。
【０１７５】
そして、フレーム画像生成手段３０４１は、各オブジェクトについて生成した二次元の透視画像を合成し、更に当該演出シーンに背景画像が用意されている場合はこれを合成し、前記読み出した色変換テーブルに基づき区別困難色を置換色に変換して、Ｔ時点におけるフレーム画像を生成して、フレームメモリ３０５２に記憶する（Ｓ２１３）。
【０１７６】
次に、表示制御部３０６は、フレームメモリ３０５２に記憶されるフレーム画像データに基づき、表示制御を行う（Ｓ２１４）。
【０１７７】
このように本実施形態では、遊技開始に先立って、色覚異常者にとって区別困難な色の組み合わせ（Ａ、Ｂ）に関して、色Ａを他の色Ｃに置き換えた色調整パターン画像を表示し、これを遊技者が選択した場合は、以降の遊技において画像を表示する際に、区別困難色Ａを色Ｃに変換して表示するように構成しているため、色覚異常者は、自分にとって見やすい（自分にとって区別困難な色の組み合わせを排した）配色を選択して画像を表示させることができる。その結果、従来、演出等を十分に認識できないためスロットマシンによる遊戯を行うことができなかった色覚異常者も、本実施形態のスロットマシン１０であれば演出等を認識して遊技を行うことが可能となる。
【０１７８】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【０１７９】
例えば、上記実施形態では、フレーム期間（同期信号）に対応して描画タイミングを定めているが、本発明は必ずしもこのような構成に限られず、例えば、１以上のフレーム期間おきに描画タイミングを設定してもよい。
【０１８０】
また、上記実施形態では、遊技者によって色覚異常者用色調整パターン画像が選択された後（すなわち、見やすさの評価を受け付けた後）、操作入力がないまま閾値以上の時間が経過した場合に、色変換制御フラグをＯＦＦにして前記選択された色覚異常者用色調整パターン画像に基づく色変換（すなわち、前記遊技者の見やすさ評価に基づく色変換）を中止するように制御する構成としているが、例えば、色覚異常者用色調整パターン画像の選択の前後と問わず、所定の操作入力によって強制的に色変換を中止することができるように構成してもよい。
【０１８１】
また、上記実施形態では、区別困難な色の組み合わせ（Ａｉ、Ｂｉ）に関して、色Ａｉを色Ｂｉ以外の色Ｃｉに置き換えた色覚異常者用色調整パターン画像Ｘｉを予め作成して記憶し、これを表示して、遊技者にとって見やすい画像を選択させる構成としているが、本発明はこのような構成に限られるものではない。例えば、区別困難な色の組み合わせ（Ａｉ、Ｂｉ）に基づく色Ａｉから色Ｃｉへの置き換えを、２以上の組み合わせ（Ａｉ、Ｂｉ）について同時に行って色覚異常者用色調整パターン画像を作成する構成としてもよい。また例えば、全色盲などの場合を考慮して、単色Ａｍの濃淡で表現された色覚異常者用色調整パターン画像Ｘｍを予め作成して記憶し、色覚異常者用色調整パターン画像Ｘｉに加えて、色覚異常者用色調整パターン画像Ｘｍも表示して、遊技者にとって見やすい画像を選択させる構成としてもよい。
【０１８２】
また、上記実施形態では、メイン制御基板５０、サブ制御基板６０を備える構成に対して本発明の画像表示制御技術を適用した場合を例に説明したが、１つ、又は３以上の制御基板を備える構成に対して本発明の画像表示制御技術を適用してもよい。１つの制御基板を備える構成に適用する場合、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０の各機能は該１つの制御基板上で実現される。
【０１８３】
なお、上述した実施形態では、スロットマシン（専用機）を例に説明したが、その他のハードウエア（スロットマシン以外の遊技機やゲーム機、パーソナルコンピュータ、実用目的の装置など）に対しても、本発明の画像表示制御技術を適用することができる。
【０１８４】
図１１は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
【０１８５】
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０とを備えている。
【０１８６】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
【０１８７】
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示すスロットマシン１を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置４０に表示されるキャラクタなどを表示する。
【０１８８】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン１を構成するスタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２、及びベットスイッチ群４３などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、色覚異常者用色調整パターン画像を用いた画像表示や、擬似遊技においてリールの回転開始、停止操作などが行われる。
【０１８９】
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ機能をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって擬似的に実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】実施形態における演出制御部の詳細な機能ブロック図である。
【図６】標準パターン画像、色覚異常者用色調整パターン画像の例を模式的に示す図である。
【図７】色変換テーブルの例を示す図である。
【図８】メイン制御基板による主な制御処理を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御基板による主な制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】サブ制御基板による演出動作に関わる制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】変形例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１９１】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３１  オブジェクトデータ記憶部
３０３２  テクスチャデータ記憶部
３０３３  色覚異常者用色調整パターン画像記憶部
３０３４  色変換テーブル記憶部
３０４  画像データ生成部
３０４１  フレーム画像生成手段
３０４２  オブジェクト位置決定手段
３０５  ワークデータ記憶部
３０５１  追従制御ワークデータ記憶領域
３０５２  フレームメモリ
３０６  表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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