(57)【要約】【課題】液晶表示装置等の演出表示手段を用いて意外性のある演出を行うことのできる遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ機に、液晶表示装置５の表示領域より狭い面積を有する表示窓２３Ｃを有し、前記表示領域を遮蔽する配当表パネル２３と、液晶表示装置５を移動する液晶表示装置移動機構８０１と、表示窓２３Ｃに表示される前記表示領域の部位が変位するよう、液晶表示装置移動機構８０１の駆動を制御する副制御回路と、を設ける。ここで、例えば、表示窓２３Ｃに一旦、内部当籤役がハズレであることを報知する画像「ハズレ」を停止表示した後、液晶表示装置５を水平方向に１コマ分移動し、表示窓２３Ｃに表示される画像を「ハズレ」から、これに隣接する「７」に変更する。【選択図】図２
2008183110.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記複数の図柄の変動表示を停止させるように指令する停止指令手段と、
前記遊技開始指令手段による指令と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役と前記停止指令手段による指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段の表示領域より狭い面積を有する表示窓を有し、前記表示領域を遮蔽する遮蔽部材と、
前記画像表示手段を移動する移動手段と、
前記表示窓に表示される前記表示領域の部位が変位するよう、前記移動手段による前記画像表示手段の移動を制御する移動制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）を検出するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルセンサやＢＥＴスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作（以下、「開始操作」という）を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作（以下、「停止操作」という）を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。
【０００３】
このような遊技機には、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出を行い、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにしているものがある（例えば、特許文献１参照）。例えば、ボーナス当籤等の所定の条件が成立したことを演出画像によって報知することが一般に行われている。
【特許文献１】特開平１１−１４６９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機においては、例えば、ボーナス当籤等の所定の条件が成立したことを演出画像によって報知する場合、単に演出画像によって報知しているために、演出が単調になりがちであるという問題があった。
【０００５】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、液晶表示装置等の演出表示手段を用いて意外性のある演出を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、図１７の６Ｓ）と、複数の図柄を変動表示する図柄表示手段（例えば、図１７の３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数の図柄の変動表示を停止させるように指令する停止指令手段（例えば、図１７の７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、４６）と、前記遊技開始指令手段による指令と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、図１７の７１）と、前記内部当籤役と前記停止指令手段による指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、図１７の７１）と、画像を表示する画像表示手段（例えば、図１７の５）と、前記画像表示手段の表示領域より狭い面積を有する表示窓（例えば、図１の２３Ｃ）を有し、前記表示領域を遮蔽する遮蔽部材（例えば、図１の２３）と、前記遮蔽部材に相対して前記画像表示手段を機械的に移動する移動手段（例えば、図１７の８０１、８０２）と、前記表示窓に表示される前記表示領域の部位が変位するよう、前記移動手段による前記画像表示手段の移動を制御する移動制御手段（例えば、図１７の７２）と、を備えた構成を有している。
【０００７】
この構成によれば、前記移動制御手段は、前記表示窓に表示される前記表示領域の部位が変位するよう、前記移動手段による前記画像表示手段の移動を制御するので、例えば、前記表示窓に一旦、内部当籤役がハズレであることを報知する報知画像（例えば「ハズレ」）を停止表示させた後、前記表示窓に表示される報知画像が当籤を報知するもの（例えば「７」）となるよう、前記画像表示手段を移動させることが可能となる。前記表示窓に対する前記表示領域の機械的な移動で報知画像を変更することにより、遊技者に対して意外性のある演出を行うことができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、画像表示手段の表示領域より狭い面積を有する表示窓を有し、前記表示領域を遮蔽する遮蔽部材と、前記画像表示手段を移動する移動手段と、前記表示窓に表示される前記表示領域の部位が変位するよう、前記移動手段による前記画像表示手段の移動を制御する移動制御手段と、を設けることにより、演出表示手段を用いて意外性のある演出を行うことができるという効果を有する遊技機を提供するものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１０】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１１】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面の中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。そして、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して、その奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を目視できるようになっている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１２】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１３】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１４】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００１５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１６】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００１７】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００１８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００１９】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００２０】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられており、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部１０の前面部中央で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００２６】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。この配当表パネル２３の奥側には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示がなされるようにしている。配当表パネル２３は、表示画面５ａを遮蔽する遮蔽手段として機能するが、配当表パネル２３の中央に設けられた表示窓２３Ｃから、表示画面５ａの一部を目視することができる。表示画面５ａには、水平方向に回転する演出用リールの３コマ分の画像が表示され、この３コマのうち１コマの画像が前記表示窓２３Ｃに表示されるようになっている。
【００２７】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２９】
図２は、液晶表示装置５を水平方向（配当表パネル２３に向かって左右方向）に移動する液晶表示装置移動機構を示している。図３は、液晶表示装置５の構成を示している。図４は、前記液晶表示装置移動機構の要部詳細を示している。
図２において、液晶表示装置移動機構８０１は、液晶表示装置５の外枠５ｂの上端面側を覆い、水平方向に延在する案内カバー８０１ａと、前記外枠５ｂの下端面側を覆い、水平方向に延在する案内レール８０１ｃと、この案内レール８０１ｃ上で液晶表示装置５を水平方向に移動させるための駆動部８０１ｂと、を有している。
【００３０】
ここでは、前記３コマの画像を順次更新して、前記演出用リールの図柄が左方向または右方向に移動する様子を表すことにより、前記演出用リールの水平回転を擬似的に表現している。また、前記３コマの画像を更新しないことで前記演出用リールが停止したことを擬似的に表現している。そして、この擬似的な停止状態から、案内レール８０１ｃ上で液晶表示装置５を左右に移動させることにより、表示画像を更新せずに表示窓２３Ｃの表示画像を１コマ分ずらす演出（後述の演出Ａに相当する）を可能としている。
【００３１】
なお、図中、配当表パネル２３と表示画面５ａとは離間しているが、実装された場合には、遊技者が遊技中に表示窓２３Ｃから表示画面５ａに表示された演出用リールの１コマの画像を目視可能な程度に近接している。
【００３２】
図３において、液晶表示装置５は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、ランプホルダ（不図示）に保持された冷陰極管１３７ａ、１３７ｂ、および液晶駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（不図示）を含む各種部品で構成されている。この各種部品は外枠５ｂに保持されている。なお、液晶表示装置５は、配当表パネル２３の奥側に設けられている。
【００３３】
保護ガラス１３２および表示板１３３は、透光性部材から構成されており、保護ガラス１３２は液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。
【００３４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこの基板に対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。なお、液晶パネルの表示モードは、液晶を駆動していない状態で白表示され、透過した光が外部から視認されるノーマリーホワイトに設定されている。
【００３５】
導光板１３５は、例えば２ｃｍ程の厚さを有し導光機能を備えるアクリル系樹脂等の透光性部材から構成されており、冷陰極管１３７ａ、１３７ｂが発する光を導光板１３５へ導いて液晶パネル１３４を照明するために液晶パネル１３４の裏側に設けられている。
【００３６】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものから構成され、導光板１３５に導入された光を導光板１３５の正面側（遊技者の側）に向けて反射させるようになっている。
【００３７】
冷陰極管１３７ａ、１３７ｂは、導光板１３５の上端および下端部に沿って配置されるとともに両端をランプホルダ（不図示）により支持され、導光板１３５に導入する光を発生するようになっている。
【００３８】
図４（ａ）において、駆動部８０１ｂは、前記外枠５ｂの上端面に設けた歯形レールラック８０１ｅと、駆動モータ８０１ｆの回転軸に取り付けられ、歯形レールラック８０１ｅのラックと噛み合うピニオン８０１ｄと、液晶表示装置移動機構８０１を駆動するための駆動モータ８０１ｆと、を有している。なお、前記回転軸は、駆動部８０１ｂの筐体および案内カバー８０１ａを貫通している。また、表示窓２３Ｃに表示される演出用リールの画像が１コマ分ずれるよう、液晶表示装置５を移動して保持するために、駆動モータ８０１ｆとしては例えば、ステッピングモータを用いることが好ましい。
【００３９】
図４（ｂ）において、案内レール８０１ｃのレール溝には球体（例えば、鋼球）８０１ｇが回転自在に設けられ、球体８０１ｇは液晶表示装置５の外枠５ｂの下端面と接触している。ここでは、ピニオン８０１ｄと歯形レールラック８０１ｅとが、駆動モータ８０１ｆの回転を直線運動に変換するために、駆動モータ８０１ｆの駆動でピニオン８０１ｄが前記回転軸を中心として時計方向および反時計方向に回転すると、液晶表示装置５は案内レール８０１ｃ上を左右に移動することになる。なお、液晶表示装置５の左右の移動量を例えば１コマに規制するために、歯形レールラック８０１ｅまたは案内レール８０１ｃに規制部材（ストッパ）を設けてもよい。
【００４０】
図５は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図１７に示す）に格納（記憶）されている。
【００４１】
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７"、"青
７"、"白７"、"ＢＡＲ"、"リプレイ"、"赤チェリー"、"青チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
【００４２】
図６は、図柄組み合わせテーブルを示している。
【００４３】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「ＲＢ」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、前記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００４４】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
【００４５】
図６に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でもよい）が並ぶことにより、「赤チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、１枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、赤チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、２枚（１枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４６】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が並ぶことにより、「青チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、１枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、青チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、２枚（１枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４７】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、１５枚のメダルが払出される。
【００４８】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、６枚のメダルが払出される。
【００４９】
前記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００５０】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００５１】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤７−赤７−赤７"が並ぶことにより、「ＢＢ１」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００５２】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青７−青７−青７"が並ぶことにより、「ＢＢ２」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。
【００５３】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤７−赤７−青７"が並ぶことにより、「ＲＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００５４】
また、前記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ＲＢ」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００５５】
図７は、ボーナス作動時テーブルを示している。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００５６】
図７に示すように、表示役「ＢＢ１」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ１作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"４６５"を設定する。
【００５７】
また、表示役「ＢＢ２」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ２作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"を設定する。
【００５８】
さらに、表示役「ＲＢ」が成立、あるいは、ボーナス作動監視処理により、ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００５９】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００６０】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００６１】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００６２】
さらに、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、「ＢＢ１」により作動された場合には"４６５"枚、「ＢＢ２」により作動された場合には"３５０"枚と規定されている。すなわち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"４６５"枚、あるいは、"３５０"枚に達した場合に終了する。
【００６３】
また、前記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
【００６４】
さらに、「一般遊技状態」において、「ＢＢ１」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ１」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ１」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ１」に内部当籤すると、「ＢＢ１」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ１」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ１」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
【００６５】
同様に、「一般遊技状態」において、「ＢＢ２」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ２」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「ＢＢ２」を次回以降のゲームに持ち越し、「ＢＢ２」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ２」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ２」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
【００６６】
また、「一般遊技状態」において、「ＲＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＲＢ」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「ＲＢ」を次回以降のゲームに持ち越し、「ＲＢ」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＲＢ」を「持越役」として記憶する。「ＲＢ」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
【００６７】
ここで、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持ち越し状態）、「ＲＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＲＢ内部当籤状態（ＲＢ持ち越し状態）ともいう。
【００６８】
図８は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示している。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００６９】
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００７０】
図８に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"８"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"４"が決定される。
【００７１】
次に、図９、図１０に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図１０は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００７２】
図９、図１０に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"６５５３６"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」の２つの内部抽籤テーブルを用いる。
【００７３】
図９の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"８"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００７４】
図１０のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"４"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００７５】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、「ＲＢ」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用してもよい。このとき、同一の遊技状態で共用してもよいし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００７６】
図１１は、内部当籤役決定テーブルを示している。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、８ビットのビット列で表される。
【００７７】
図１１に示すように、当籤番号が"０"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"００００００００"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
【００７８】
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
【００７９】
当籤番号が"０"のときには、内部当籤役として"００００００００"が決定され、これは"ハズレ"のことである。当籤番号が"１"のときには、内部当籤役として"０００００００
１"が決定され、これは"赤チェリー"のことである。当籤番号が"２"のときには、内部当
籤役として"００００００１０"が決定され、これは"青チェリー"のことである。
【００８０】
当籤番号が"３"のときには、内部当籤役として"０００００１００"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"４"のときには、内部当籤役として"００００１０００"が決定され、これは"スイカ"のことである。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役として"０００１００００"が決定され、これは"リプレイ"のことである。
【００８１】
当籤番号が"６"のときには、内部当籤役として"００１０００００"が決定され、これは"ＢＢ１"のことである。当籤番号が"７"のときには、内部当籤役として"０１０００００
０"が決定され、これは"ＢＢ２"のことである。当籤番号が"８"のときには、内部当籤役
として"１０００００００"が決定され、これは"ＲＢ"のことである。
【００８２】
図１２は、ボーナスチェックデータを示している。ボーナスチェックデータは、８ビットで"１１１０００００"となっている。
【００８３】
このボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算（論理積演算）に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"１１１０００００"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役が"００１０００００"、"０１００００００"および"１０００００００"のとき、ビット５、ビット６、ビット７の"１"が有効となるので、内部当籤役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ＲＢ」のときのみボーナスデータとして抽出される。
【００８４】
図１３は、内部当籤役（または表示役）の格納領域を示している。この格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０または１）とが対応付けられている。
【００８５】
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
【００８６】
図１４は、持越役格納領域を示している。この持越役格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００８７】
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
【００８８】
図１５は、演出識別子決定テーブルを示している。この演出識別子決定テーブルは、一般遊技状態において、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。なお、ＲＢ遊技状態用の演出識別子決定テーブルなど他の演出識別子決定テーブルも用意されているが、ここでは、省略する。
【００８９】
図１５に示すように、演出識別子決定テーブルは、複数の演出識別子を有している。この複数の演出識別子には、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ｄ」、「演出Ｅ」および「演出Ｆ」がある。
【００９０】
演出識別子「演出Ａ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢが含まれる場合（すなわち、持越役がある場合）に決定される。
【００９１】
演出識別子「演出Ｂ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢが含まれる場合（すなわち、持越役がある場合）に決定される。
【００９２】
演出識別子「演出Ｃ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢ、赤チェリー、青チェリー、ハズレ等が含まれる場合に決定される。
【００９３】
演出識別子「演出Ｄ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢ、赤チェリー、青チェリー、ハズレ等が含まれる場合に決定される。
【００９４】
演出識別子「演出Ｅ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢ、赤チェリー、青チェリーが含まれない場合に使用される。
【００９５】
演出識別子「演出Ｆ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢ、赤チェリー、青チェリーが含まれない場合に使用される。
【００９６】
図１５の演出識別子決定テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出識別子が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により演出識別子を抽出し、決定する。各演出識別子は、演出に対応する演出データをそれぞれ有している。
【００９７】
ここで、例えば、一般遊技状態において、内部当籤役「ＢＢ１」に当籤すると、８８／１２８の確率で、演出識別子「演出Ａ」が決定され、２４／１２８の確率で、演出識別子「演出Ｂ」が決定され、８／１２８の確率で演出識別子「演出Ｃ」および「演出Ｄ」が決定される。
【００９８】
また、一般遊技状態において、内部当籤役「ＢＢ２」に当籤すると、５６／１２８の確率で、演出識別子「演出Ａ」および「演出Ｂ」が決定され、８／１２８の確率で演出識別子「演出Ｃ」および「演出Ｄ」が決定される。
【００９９】
また、一般遊技状態において、内部当籤役「ＢＢ１」に当籤すると、８８／１２８の確率で、演出識別子「演出Ａ」が決定され、２４／１２８の確率で、演出識別子「演出Ｂ」が決定され、８／１２８の確率で演出識別子「演出Ｃ」および「演出Ｄ」が決定される。
【０１００】
演出識別子「演出Ａ」および「演出Ｂ」は、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを認識する。この演出では、表示窓２３Ｃに内部当籤役を報知する画像（報知画像に相当する）として「７」が停止表示される。
【０１０１】
演出識別子「演出Ｃ〜Ｆ」は、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合、あるいは所定の小役に内部当籤した場合に行われるので、ボーナスに内部当籤していることを確定的に報知する演出とはなり得ない。これらの演出では、表示窓２３Ｃに内部当籤役を報知する画像として「当り」または「ハズレ」が停止表示される。
図１６は、演出識別子「演出Ａ」、「演出Ｂ」が決定された場合の演出を示している。ここで、図１６（ａ）は演出識別子「演出Ｂ」に相当する演出を示し、図１６（ｂ）は演出識別子「演出Ａ」に相当する演出を示している。
【０１０２】
図１６（ａ）に示すように、演出識別子「演出Ｂ」が決定された場合は、まず、表示画面５ａの所定領域に演出用リールの３コマ分の画像を表示し、これらの画像を順次更新して、これらの画像が左方向または右方向に移動する様子を表現する。すなわち、前記演出用リールが水平方向に回転中であることを擬似的に表現する。次いで、前記３コマ分の画像を更新しないことで前記演出用リールが停止したことを擬似的に表現する。ここでは、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを報知する「７」の画像（報知画像に相当する）が表示窓２３Ｃに停止するように表示する。なお、前記３コマ分の画像として、「７」の他には、小役に内部当籤したことを報知する「当り」、およびハズレに内部当籤したことを報知する「ハズレ」の画像が表示画面５ａの所定領域に表示される。
【０１０３】
図１６（ｂ）に示すように、演出識別子「演出Ａ」が決定された場合は、前述のように、表示画面５ａの所定領域に演出用リールの３コマ分の画像を表示し、これらの画像を順次更新して、前記演出用リールが水平方向に回転中であることを擬似的に表現した後、画像を更新しないことで前記演出用リールが停止したことを擬似的に表現する。ここでは、「ハズレ」の画像が表示窓２３Ｃに停止する様子を表示する。なお、「ハズレ」の隣（図中、左隣）には「７」の画像が表示される。次いで、「ハズレ」が表示窓２３Ｃに停止した状態から表示画像を更新せずに、案内レール８０１ｃ上で液晶表示装置５を水平方向（ここでは、図中、右）に１コマ分移動させる。この移動により、表示窓２３Ｃに表示される画像も１コマ分ずれるので、演出の最後に、「ハズレ」に隣接している「７」の画像が表示窓２３Ｃに表示されることになる。
【０１０４】
演出識別子「演出Ａ」の演出では、表示窓２３Ｃに表示される画像が、ハズレに内部当籤したことを報知する第１の画像（「ハズレ」の画像）から、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを報知する第２の画像（「７」の画像）へ、液晶表示装置５の機械的な移動で更新されるので、遊技者の感情を落胆から期待へと変化させる場合がある。
【０１０５】
図１７は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５、移動機構駆動回路８０２およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１０６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【０１０７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【０１０８】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１０９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル（不図示）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【０１１０】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【０１１１】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【０１１２】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【０１１３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【０１１４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【０１１５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【０１１７】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１１８】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【０１１９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"
０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについ
て一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１２０】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（不図示）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【０１２１】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【０１２２】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１２３】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１２４】
図１８は、副制御回路７２の構成を示している。
【０１２５】
図１８に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、液晶表示装置移動機構８０１の駆動による液晶表示装置５の移動制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１２６】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０を備えている。
【０１２７】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１２８】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており（不図示）、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１２９】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１３０】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１３１】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１３２】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブル（不図示）も記憶されている。
【０１３３】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１３４】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。
【０１３５】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１３６】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
また、画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じ、移動機構駆動回路８０２に液晶表示装置移動機構８０１を駆動させることにより液晶表示装置５を水平方向に移動するようになっている。
【０１３７】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１３８】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１３９】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、前記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１４０】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１４１】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１４２】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１４３】
以上のように構成されたパチスロ機１について、図１９〜図３５を用いてその制御処理を説明する。
【０１４４】
図１９、図２０は、パチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示している。これは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１４６】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１４８】
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１４９】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"３"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"３"であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０１５３】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、前記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"８"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１５４】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、前記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、前記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１５５】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０１５６】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
【０１５７】
次いで、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否か判断し（ステップＳ９）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１５８】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１５９】
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、前記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１６１】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１６２】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１６３】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１５）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１６４】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ３１は、前記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１６７】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ１８で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１６８】
ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図１９のステップＳ２）に戻る。
【０１６９】
図２１は、ボーナス作動監視処理のフローチャートを示している。図２１は、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図１９のステップＳ３）の詳細を示すものである。
【０１７０】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１７１】
ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１７２】
ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０１７３】
図２２、図２３は、メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示している。図２２、図２３は、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図１９のステップＳ４）の詳細を示すものである。
【０１７４】
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、メダル受付許可か否かを判定する（ステップＳ４１）。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５０）に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する（ステップＳ４２）。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い（ステップＳ４３）、投入枚数カウンタの判断処理（ステップＳ５０）に移行する。このクレジット投入処理では、ＢＥＴスイッチが"オン"になったか否かを判別し、ＢＥＴスイッチが"オン"になった場合には、当該ＢＥＴスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたＢＥＴ枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
【０１７５】
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"１"加算する（ステップＳ４４）。メダル投入禁止（投入枚数カウンタ更新禁止）の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
【０１７６】
次いで、副制御回路７２に対して、ベットコマンド送信処理を行う（ステップＳ４５）。そして、有効ラインカウンタに"１"を加算する（ステップＳ４６）。
【０１７７】
次いで、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ４７）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"３"であるか否かを判定する（ステップＳ４８）。投入枚数が"３"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５０）に移行する。投入枚数が"３"であるか、前記ＲＢ作動中フラグの判定処理で、ＲＢ作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う（ステップＳ４９）。
【０１７８】
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"１"以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０）。投入枚数カウンタが"１"以上であれば、スタートスイッチの判定処理（ステップＳ５１）に移行する。投入枚数カウンタが"１"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"０"でメダルが投入されていない場合には、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４１）に戻る。
【０１７９】
また、前記のように投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５０）で、投入枚数カウンタが"１"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う（ステップＳ５１）。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４１）に戻って、前記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ５２）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
【０１８０】
次に、図２４、図２５に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図２４、図２５は、主制御回路７１の内部抽籤処理（図１９のステップＳ７）の詳細を示すものである。
【０１８１】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８に示す）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
【０１８２】
次に、持越役格納領域が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。この判定により、持越役格納領域が"０"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって（"１"になって）いれば、抽籤回数を"５"に変更する（ステップＳ６３）。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"５"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
【０１８３】
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０１８４】
次に、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた下限値と、を比較する（ステップＳ６６）。具体的には、前記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から、前記下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。
【０１８５】
次に、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ６７）。具体的には、前記乱数値から下限値を減算した値（Ｒ−Ｌ）が"０"または正の値であるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ６８に移り、"ＮＯ"のときには、ステップＳ７４に移行する。
【０１８６】
ステップＳ６８では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた上限値と、を比較する。具体的には、前記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から、前記上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１８７】
次に、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。具体的には、前記乱数値から上限値を減算した値（Ｒ−Ｕ）が"０"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ７０に移り、"ＮＯ"のときには、ステップＳ７４に移行する。
【０１８８】
ステップＳ７０では、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する。当籤番号格納領域とは、ＲＡＭ３３に設けられ、内部当籤役格納領域と同様のものであり、当籤番号に対応するビットをそれぞれたてる（"１"にする）ことにより、当籤した番号の全てを把握することができるようにするものである。
【０１８９】
次いで、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（ステップＳ７１）。次に、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。すなわち、今回の内部当籤役がボーナス（「ＢＢ」）の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの（ボーナス）のみが持越役として持ち越される。次に、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。
【０１９０】
次いで、抽籤回数を１減算する（ステップＳ７４）。
【０１９１】
次いで、抽籤回数が"０"であるか否かを判別する（ステップＳ７６）。この判別が"Ｙ
ＥＳ"のときには、ステップＳ７７に移行し、"ＮＯ"のときには、ステップＳ６５に戻る
。ここで、この判別が"ＹＥＳ"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"ＮＯ"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。
【０１９２】
ステップＳ７７では、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて、内部当籤役を決定する。
【０１９３】
次に、内部当籤役と内部当籤役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７８）。次いで、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和とを、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７９）。
【０１９４】
次に、図２６にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図２６は、主制御回路７１のリール停止制御処理（図２０のステップＳ１３）の詳細を示すものである。
【０１９５】
まず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８２に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ８１に戻る。
【０１９６】
次に、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８２）。次いで、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ８３）。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ８４）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ８５）。この判断が、"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ８１に戻り、"ＮＯ"となったらリール停止制御処理を終了する。
【０１９９】
図２７は、ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示している。図２７は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図２０のステップＳ１９）の詳細を示すものである。
【０２００】
まず、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ９１）。入賞が成立していなければ、ステップＳ９７に移行する。
【０２０１】
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ９２）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ９５に移行する。
【０２０２】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０２０３】
次いで、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２へ送信する。
【０２０４】
ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０５】
ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ９２で判定）には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９５）。
【０２０６】
次に、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ９６）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ９９に移行する。
【０２０７】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ９１で判定）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９７）。
【０２０８】
次に、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ９８）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０９】
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ９６で判定）には、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９９）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２へ送信する。これらの処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１０】
図２８は、ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示している。図２８は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図２０のステップＳ２０）の詳細を示すものである。
【０２１１】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。表示役が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、表示役が「ＢＢ１」である場合には、ＢＢ１作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動中の払出枚数である"４６５"をセットする。また、表示役が「ＢＢ２」である場合には、ＢＢ２作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動中の払出枚数である"３５０"をセットする。なお、ＣＰＵ３１は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２へ送信する。
【０２１２】
一方、表示役が「ＢＢ１」および「ＢＢ２」でなければ、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＲＢ」であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。この判別が"ＮＯ"である場合、すなわち、表示役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ＲＢ」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１３】
表示役が「ＲＢ」である場合、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１４）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を、セットする。なお、ＣＰＵ３１は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２へ送信する。
【０２１４】
ＢＢ作動時処理（ステップＳ１１２）またはＲＢ作動時処理（ステップＳ１１４）を行った場合、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ１１５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１５】
図２９は、メインＣＰＵの制御による定期割込処理のフローチャートを示している。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマにセットされた値を「１」減算するためのタイマ更新処理を行う（ステップＳ２０１）。デモ用タイマは、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定時間（例えば、約４５秒）継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「４００００」をセットし、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）でデモ用タイマが「０」となったときに、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃが点灯している場合には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃを消灯し、デモコマンドを副制御回路７２に送信する。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の傾動操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無等の入力操作を確認する。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール回転駆動処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い（ステップＳ２０４）、定期割込処理を終了する。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０２２０】
次に、副制御回路７２において実施される処理について、説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０２２１】
図３０は、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートを示している。
【０２２２】
図３０に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う（ステップＳ３０１）。また、コマンド受信処理では、受信した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容（すなわち、演出データ）の決定も行う。
【０２２３】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、音・ランプ制御回路７３以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行う（ステップＳ３０２）。
【０２２４】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行い（ステップＳ３０３）、ＲＥＳＥＴ割込処理を終了する。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。なお、この画像描画処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８の制御ＲＡＭ８９への画像データの書き込みおよびビデオＲＡＭ８７に設けたフレームバッファヘの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置５に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面５ａに（１／３０ｓ間）表示される。さらに、この画像描画処理では、所定の条件に基づいて移動機構駆動回路８０２により液晶表示装置駆動機構８０１を駆動させて液晶表示装置５を水平方向に移動させる。
【０２２５】
図３１は、副制御回路７２において行われる画像描画処理のフローチャートを示している。図３１は、副制御回路７２の画像描画処理（図３０のステップＳ３０３）の詳細を示すものである。
図３１に示すように、画像描画処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子として前述した「演出Ａ」が決定されたか否かを判別する（ステップＳ３５１）。この判別が"ＹＥＳ"である場合、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子「演出Ａ」に係る演出内容を決定し、画像制御ＩＣ８８は、その演出内容に応じた画像を表示画面５ａの所定領域（表示領域に相当する）に描画する（ステップＳ３５２）。
例えば、前述した演出用リールの３コマ分の画像を表示し、これらの画像を順次更新した後、隣接した３コマの画像「当り」、「７」、「ハズレ」が停止する様子を表示し、画像「ハズレ」が表示窓２３Ｃに表示されるようにする。
次いで、画像制御ＩＣ８８は、移動機構駆動回路８０２に液晶表示装置移動機構８０１を駆動させることにより、液晶表示装置５を水平方向に機械的に移動させる（ステップＳ３５３）。具体的には、前述した駆動モータ８０１ｆでピニオン８０１ｄを回転させることにより、「ハズレ」に隣接する画像「７」が表示窓２３Ｃに表示されるよう、案内レール８０１ｃ上で液晶表示装置５を水平方向に１コマ分移動させる。
一方、ステップＳ３５１の判別が"ＮＯ"である場合、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子「演出Ｂ」から「演出Ｆ」のいずれかに係る演出内容を決定し、画像制御ＩＣ８８は、その演出内容に応じた画像を表示画面５ａの所定領域に描画する（ステップＳ３５４）。
【０２２６】
図３２は、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示している。
【０２２７】
図３２に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路７１から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する（ステップＳ３１１）。
【０２２８】
次に、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う（ステップＳ３１２）。次に、決定した演出にしたがって、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理（ステップＳ３１３）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等に制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理（ステップＳ３１４）、液晶表示装置５等に制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理（ステップＳ３１５）を行って、コマンド受信処理を終了する。
【０２２９】
次に、前記受信したコマンドに対応する処理の一例としてのスタートコマンド受信時演出決定処理について説明する。
【０２３０】
図３３は、スタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示している。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
【０２３１】
図３３に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する（ステップＳ３３１）。
【０２３２】
次いで、演出識別子を決定するための乱数値を取得して（ステップＳ３３２）、演出識別子決定処理を行う（ステップＳ３３３）。演出識別子決定処理では、遊技状態、当籤役および前記取得した乱数値に基づいて演出識別子を決定する。演出識別決定処理の詳細については、後述する。
【０２３３】
次いで、前記決定した演出識別子に基づいて、演出内容に相当する演出データを決定する（ステップＳ３３４）。ここで、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０２３４】
図３４は、演出識別子決定処理のフローチャートを示している。これは、前述のスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理（図３３のＳ３３３）の詳細を示すものである。
【０２３５】
図３４に示すように、演出識別子決定処理では、初めに、遊技状態が一般遊技状態であるか否か判別する（ステップＳ３４１）。一般遊技状態でない場合には、当籤役に基づいて演出識別子を決定して（ステップＳ３４２）、演出識別子決定処理を終了する。
【０２３６】
遊技状態が一般遊技状態である場合には、演出識別子決定テーブル（図１５に示す）と、当籤役と、前述の乱数値と、に基づいて演出識別子を決定して（ステップＳ３４３）、演出識別子決定処理を終了する。
【０２３７】
次に、副制御回路７２において、所定の時間ごとに所定の処理を繰り返し行う割込処理について説明する。
【０２３８】
図３５は、音・ランプ制御回路７３に対するサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２）の制御による割込処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、２ｍｓごとに繰り返し行われる。
【０２３９】
図３５に示すように、音・ランプ制御回路７３に対する割込処理では、割込が発生すると、まず、音出力処理を行う（ステップＳ４０１）。この音出力処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、選択した演出データ等に基づいて、音制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２から入力したコマンドに基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ（フレーズ番号データ等）を音源ＩＣ７８に送信し、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音声を出力させる。
【０２４０】
次に、ＬＥＤランプ駆動処理を行い（ステップＳ４０２）、本割込処理を終了する。このＬＥＤランプ駆動処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、選択した演出データ等に基づいて、ＬＥＤやランプの点灯制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２から入力したコマンドに基づいて、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）およびランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）の点灯を制御する。
【０２４１】
このような本発明の実施の一形態のパチスロ機１によれば、液晶表示装置５の表示領域より狭い面積を有する表示窓２３Ｃを有し、前記表示領域を遮蔽する配当表パネル２３と、液晶表示装置５を移動するための移動機構駆動回路８０２および液晶表示装置移動機構８０１と、この液晶表示装置移動機構８０１の作動で表示窓２３Ｃに表示される前記表示領域の部位が変位するよう、移動機構駆動回路８０２を制御する副制御回路７２と、を設けたことにより、演出識別子「演出Ａ」が決定された場合に、例えば、表示窓２３Ｃに一旦、内部当籤役がハズレであることを報知する画像「ハズレ」を停止表示した後、液晶表示装置５を水平方向に１コマ分移動し、表示窓２３Ｃに表示される画像を「ハズレ」から、これに隣接する「７」に変更することができる。
【０２４２】
前述のように内部当籤役を報知する画像を機械的に変更する演出により、遊技者の感情が「ハズレ」の報知による落胆から、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを示す「７」の報知による期待へと変化し、遊技者にとって意外性のある演出を実現することが期待される。
【０２４３】
なお、前述した実施形態では、表示画面５ａに演出用リールの３コマを横に並べた画像を表示した場合（演出用リールが水平に回転する場合）について説明したが、本発明はこのほかに、例えば、表示画面５ａに演出用リールの３コマを縦に並べた画像を表示した場合（演出用リールが垂直に回転する場合）についても同様の効果が期待される。この場合、液晶表示装置移動機構８０１は、例えば、液晶表示装置５の外枠５ｂの一方側の端面を覆い、垂直方向に延在する案内カバーと、外枠５ｂの他方側の端面を覆い、垂直方向に延在する案内レールと、この案内レール上で液晶表示装置５を垂直方向に移動させるための駆動部（例えば、駆動モータ、ピニオン、歯形レールラック、移動機構駆動回路８０２に相当する）と、を備え、液晶表示装置５の外枠５ｂの一方側の端面に前記歯形レールラックを設け、案内レールのレール溝に球体（例えば、鋼球）を備えた構成を有する。
【０２４４】
この構成によれば、表示画面５ａに演出用リールの３コマを縦に並べた画像を表示し、液晶表示装置５を垂直方向に移動することができ、遊技者にとって意外性のある演出が期待される。
【０２４５】
また、前述した実施形態では、表示画面５ａに演出用リールの３コマ分の画像を表示し、１コマ分の画像に相当する表示領域を移動させた場合について説明したが、本発明はこのほかに、表示画面５ａに演出用リールの４コマ以上の画像を表示し、複数コマの画像に相当する表示領域を移動させてもよい。あるいは、内部当籤役の種類に応じて移動量を更新するように構成してもよい。この構成によれば、さらに多様な意外性のある演出が期待される。
【０２４６】
さらに、前述した実施形態では、いわゆるラック・アンド・ピニオンを用いて液晶表示装置５を機械的に移動した場合について説明したが、本発明はこのほかに、例えば、液晶表示装置５に比べて軽い配当表パネル２３をプッシュ式ソレノイドの駆動で機械的に移動するように構成してもよい。この構成によれば、駆動モータ、ピニオン、歯形レールラック、案内レールの球体等を要せず、構成部品数を減じて軽量化することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２４７】
【図１】本発明の実施の一形態におけるパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態における配当表パネルと液晶表示装置移動機構の位置関係を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施の一形態における液晶表示装置の分解斜視図である。
【図４】本発明の実施の一形態における液晶表示装置移動機構の要部を示す斜視図および断面図である。
【図５】本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態における内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１４】本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明の実施の一形態における演出識別子決定テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施の一形態における演出識別子「演出Ａ」、「演出Ｂ」の演出内容を示す図である。
【図１７】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態における内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に後続する内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の一形態における主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の一形態におけるリセット割込処理の画像描画処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の一形態におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の一形態におけるスタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の一形態におけるスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の一形態における副制御回路の割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４８】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
８０１  液晶表示装置移動機構
８０１ａ  案内カバー
８０１ｂ  駆動部
８０１ｃ  案内レール
８０１ｄ  ピニオン
８０１ｅ  歯形レールラック
８０１ｆ  駆動モータ
８０１ｇ  球体
８０２  移動機構駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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