(57)【要約】      （修正有）【課題】第１，第２可変表示手段とを備えた遊技機において、コマンドの種類を減らして、遊技制御手段の負担を軽減する。【解決手段】遊技制御手段は、第３始動入賞口１２に遊技球が入賞したことに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示を実行し、第２特別図柄の変動表示が終了する前に、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４にそれぞれともに遊技球が入賞すると、高ベース状態である場合には、始動入賞順にかかわらず、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する。演出制御用マイクロコンピュータは、受信した合算保留記憶数指定コマンドに基づいて、合算保留記憶表示部に、第１保留記憶数と第２保留記憶数を特定可能な態様で保留記憶表示を行なわせ、第１,第２始動入賞指定コマンドを受信できなかったときには、第１保留記憶数と第２保留記憶数を特定不可能な態様で保留記憶表示を行なわせる。【選択図】図５９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１入賞部と、前記遊技領域に設けられた第２入賞部と、前記第１入賞部に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示の第１の開始条件が成立したときに第１識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、前記第２入賞部に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示の第２の開始条件が成立したときに第２識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを備え、該第２可変表示手段で第２識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第１可変表示手段で第１識別情報の可変表示を実行し、前記第１可変表示手段で第１識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第２可変表示手段で第２識別情報の可変表示を実行し、前記第１の可変表示部と前記第２の可変表示部のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御し、前記第１可変表示手段および前記第２可変表示手段の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドに基づいて遊技機に設けられている演出用部品の制御を行なう演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の上限値までの前記第１の開始条件が成立していない前記第１入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第１保留記憶データを記憶する第１保留記憶手段と、
所定の上限値までの前記第２の開始条件が成立していない前記第２入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第２保留記憶データを記憶する第２保留記憶手段と、
前記第１保留記憶手段が前記第１保留記憶データを記憶しているとともに前記第２保留記憶手段が前記第２保留記憶データを記憶しているときには、前記第１入賞部および前記第２入賞部のうち遊技媒体が入賞する確率が高い入賞部への入賞に基づく可変表示を、他方の入賞部への入賞に基づく可変表示に優先して実行する可変表示実行手段と、
前記第１保留記憶データによって特定される入賞数または前記第２保留記憶データによって特定される入賞数が増加したことに基づいて、いずれの入賞数が増加したのかを示す入賞数識別コマンドを送信してから、前記第１保留記憶データによって特定される入賞数と前記第２保留記憶データによって特定される入賞数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンドを送信する合計数特定コマンド送信手段とを含み、
遊技機は、前記第１保留記憶データによって特定される入賞数と前記第２保留記憶データによって特定される入賞数とを特定可能な表示を行なう入賞数表示手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記合計数特定コマンド送信手段が送信した合計数特定コマンドに基づいて、前記入賞数表示手段に、前記第１保留記憶データによって特定される入賞数を特定可能な第１の態様で表示を行なわせ、前記第２保留記憶データによって特定される入賞数を特定可能な第２の態様で表示を行なわせる入賞数表示制御手段と、
前記合計数特定コマンド送信手段から前記入賞数識別コマンドを受信せずに前記合計数特定コマンドを受信したときに、前記入賞数表示手段に、前記第１の態様および前記第２の態様とは異なる特別態様で入賞数を特定可能な表示を行なわせる入賞数表示態様制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
遊技領域に設けられた第３入賞部をさらに備え、
前記第２可変表示手段は、前記第３入賞部に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示の第２の開始条件が成立したときにも第２識別情報の可変表示を開始し、
第２入賞部は、遊技媒体の入賞しやすい状態と遊技媒体の入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変化可能であり、
前記遊技制御手段は、
特定遊技状態を終了した後に、遊技状態を前記第２入賞部が遊技媒体の入賞しやすい状態となる割合を高めた状態である高ベース状態に移行する高ベース移行手段と、
前記特定遊技状態を終了し前記高ベース状態に移行した後に、前記第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示および前記第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示を所定回数実行すると、前記高ベース状態を終了する高ベース終了手段とを備え、
前記可変表示実行手段は、前記高ベース状態において、前記第１保留記憶手段が第１保留記憶データを記憶しているとともに前記第２保留記憶手段が第２保留記憶データを記憶しているときには、少なくとも前記第２入賞に基づく可変表示を、他方の入賞部への入賞に基づく可変表示に優先して実行し、前記高ベース状態でないときにおいては、前記第１入賞に基づく可変表示を、他の入賞部への入賞に基づく可変表示に優先して実行する、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、
遊技機に対する電力供給が停止してもバックアップ電源によりデータが保持されるＲＡＭを有し、電力供給が開始されたときに前記ＲＡＭの保存データに基づいて遊技状態を復帰させることが可能であり、さらに、
遊技状態を復帰させるときに、前記ＲＡＭに保存されていた合計数を特定可能なデータに基づいて前記合計数特定コマンドを送信する復帰時コマンド送信手段を含み、
前記入賞数表示態様制御手段は、前記復帰時コマンド送信手段により前記合計数特定コマンドが送信されたときに、前記入賞数表示手段に、前記第１の態様および前記第２の態様とは異なる特定態様で入賞数を特定可能な表示を行なわせる、請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記入賞数表示制御手段は、復帰時コマンド送信手段により合計数特定コマンドが送信された後に、前記入賞数表示手段に、前記第１保留記憶データによって特定された入賞数を特定可能な第１の態様で表示を行なわせ、前記第２保留記憶データによって特定された入賞数を特定可能な第２の態様で表示を行なわせる、請求項２または請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記復帰時コマンド送信手段は、遊技状態を復帰させることを示す復帰コマンドも送信し、
前記演出制御手段は、前記復帰時コマンド送信手段により前記復帰コマンドが送信されたときに、遊技状態が復帰されることを報知する制御を行なう報知制御手段を含み、
入賞数表示態様制御手段は、前記復帰時コマンド送信手段により前記復帰コマンドが送信されたことを条件に、前記入賞数表示手段に特定態様で入賞数を特定可能な表示を行なわせる、請求項２〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記入賞数表示制御手段は、前記合計数特定コマンド送信手段が送信した前記合計数特定コマンドに基づいて、前記合計入賞数表示手段に、合計数を特定可能に表示させる、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出制御手段は、
前記第１保留記憶手段が記憶している前記第１保留記憶データが、前記上限値に達したことを判定する第１入賞数判定手段と、
前記第２保留記憶手段が記憶している前記第２保留記憶データが、前記上限値に達したことを判定する第２入賞数判定手段とを含み、
前記入賞数表示態様制御手段は、
前記第１入賞数判定手段が、前記上限値に達したと判定したことを条件に、入賞数を特定可能な表示の表示態様を特別態様から第２の態様に変更し、
前記第２入賞数判定手段が、前記上限値に達したと判定したことを条件に、入賞数を特定可能な表示の表示態様を特別態様から第１の態様に変更する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技制御手段は、
前記第１保留記憶手段が記憶する第１保留記憶データにより特定される入賞数と前記第２保留記憶手段が記憶する第２保留記憶データにより特定される入賞数との合計が所定数以上であるか否かを判定する保留記憶合計数判定手段と、
該保留記憶合計数判定手段の判定結果に基づいて、前記第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間、および前記第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を短縮する可変表示時間短縮手段とを備えた、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
演出用部品として演出表示を行なう演出表示装置を備え、
前記演出制御手段は前記第１可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されているときに、該可変表示に伴って前記演出表示装置で演出表示を実行させ、前記第２可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されているときに、該可変表示に伴って前記演出表示装置で演出表示を実行させる演出表示制御手段を含む、請求項１〜請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機あるいはコイン遊技機等の遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に設けられた第１入賞部と、前記遊技領域に設けられた第２入賞部と、前記第１入賞部に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示の第１の開始条件が成立したときに第１識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、前記第２入賞部に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示の第２の開始条件が成立したときに第２識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを備え、該第２可変表示手段で第２識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第１可変表示手段で第１識別情報の可変表示を実行し、前記第１可変表示手段で第１識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第２可変表示手段で第２識別情報の可変表示を実行し、前記第１の可変表示部と前記第２の可変表示部のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示部が複数設けられ、いずれかの可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示部における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了するように構成されていることもある。
【０００５】
また、そのような遊技機には、形状の異なる２つの始動入賞口（例えば、開閉式となっていない始動入賞口Ａと開閉式となっている始動入賞口Ｂ）と、それぞれの始動入賞口に対応する２つの可変表示部（可変表示部Ａ、Ｂ）と、それぞれの始動入賞口に対応する２つの保留記憶部（始動入賞口Ａ、Ｂに入賞した遊技球の保留記憶数を記憶する保留記憶部Ａ、Ｂ）とを備えたものがある（例えば、特許文献１参照）。そのような遊技機では、可変表示部Ａにおける識別情報の可変表示が終了すると、保留記憶部Ａに保留記憶数が記憶されていることに基づいて、可変表示部Ａにおける識別情報の次の可変表示を開始する。また、可変表示部Ｂにおける識別情報の可変表示が終了すると、保留記憶部Ｂに保留記憶数が記憶されていることに基づいて、可変表示部Ｂにおける識別情報の次の可変表示を開始する。
【０００６】
さらに、２つの可変表示部と、１つの可変表示装置とを備え、遊技制御手段が、一方の可変表示部での識別情報の可変表示の実行条件の成立数と他方の可変表示部での識別情報の可変表示の実行条件の成立数との合計数を示す合計数特定コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段が、合計数特定コマンドの受信に応じて、合計数を表す表示を可変表示装置において表示する遊技機がある（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００５−３０４９７１号公報（段落０１０６−０１２２、図１、図１０、図１１）
【特許文献２】特開２００５−１２４９３９号公報（段落０１５６−０１５９、０１２６、図１２、図１３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載された遊技機では、識別情報の可変表示の実行条件および開始条件が成立したか否かの判断を可変表示部Ａと可変表示部Ｂとで別々に行なうので、可変表示部Ａと可変表示部Ｂとで識別情報の可変表示が同時に実行されることがある。そのため、可変表示部Ａと可変表示部Ｂとで識別情報の可変表示が同時に行なわれると、遊技者が遊技の進行を正確に把握できなくなる虞がある。例えば、可変表示部Ａにおいていわゆるリーチ態様の可変表示が行なわれている最中に、可変表示部Ｂにおいて可変表示の表示結果として大当りが導出表示されると、リーチ状態であるのか大当りになったのか把握できなくなる。
【０００８】
このような遊技の進行を把握できなくなる事態を防止するために、始動入賞口Ａと始動入賞口Ｂの入賞順に従って、可変表示部Ａと可変表示部Ｂとで順次可変表示を実行するとともに、可変表示部Ａと可変表示部Ｂとで同時に可変表示が行なわれないように制御することが考えられる。しかし、始動入賞口Ａへの入賞確率と始動入賞口Ｂへの入賞確率とが異なる場合、入賞確率が高い方の始動入賞口への入賞数が上限値に達していたとしても、入賞確率が低い方の始動入賞口に対応する可変表示部における可変表示が実行されている間には、入賞率が高い方の始動入賞口に対応する可変表示部における可変表示は実行されない。そのため、保留記憶部Ａと保留記憶部Ｂとが記憶する保留記憶数の合計（総保留記憶数）が上限値でないにもかかわらず、保留記憶部Ｂが記憶する保留記憶数が上限値に達したことによって無効始動入賞（始動入賞口に遊技球が入賞したにもかかわらず、可変表示部における可変表示を始動する始動条件の成立対象とならない入賞）が発生してしまい、遊技者にとって不利益となる虞がある。
【０００９】
例えば、開閉式の始動入賞口Ｂが開状態となる割合を高めた高ベース状態に移行している場合には、始動入賞口Ｂへの入賞がしやすくなるものの、保留記憶部Ｂが記憶する保留記憶数が上限に達していると、可変表示部Ｂの変動中における始動入賞口Ｂへの遊技球の入賞が無効始動入賞になるだけでなく、可変表示部Ａの変動中における始動入賞口Ｂへの遊技球の入賞も無効始動入賞となってしまう。そのため、始動入賞口Ｂへの無効始動入賞が増加してしまう。
【００１０】
また、特許文献２に記載されている遊技機では、演出制御手段は、合計数を示す合計数特定コマンドを受信した場合に、いずれの可変表示部での識別情報の可変表示の実行条件の成立数が増加したのかを把握することはできない。よって、演出制御手段は、いずれの成立数が増加したのかに応じて演出内容を別にするということはできない。いずれの可変表示部での識別情報の可変表示の実行条件の成立数が増加したのかを演出制御手段が把握できるようにするには、一方の可変表示部での識別情報の可変表示の実行条件が成立したことに基づいて送信される合計数特定コマンドと、他方の可変表示部での識別情報の可変表示の実行条件が成立したことに基づいて送信される合計数特定コマンドとを別にすることが考えられる。しかし、そのように構成したのでは、遊技制御手段から演出制御手段に送信されるコマンドの種類が多くなってしまう。
【００１１】
そこで、本発明は、第１可変表示手段と第２可変表示手段とを備えた遊技機において、遊技媒体の入賞確率が高い側の入賞部への無効始動入賞の発生を低減できるようにするとともに、遊技制御手段から送信されるコマンドの種類を減らして、遊技制御手段の負担を軽減することを目的とする。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１２】
（１）  遊技領域に設けられた第１入賞部（例えば、第１始動入賞口１３）と、前記遊技領域に設けられた第２入賞部（例えば、第２始動入賞口１４）と、前記第１入賞部に遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞したことに基づいて可変表示の第１の開始条件が成立し（例えば、第１特別図柄および飾り図柄の最終停止後であって、第１保留記憶数が０でないとともに第２保留記憶数が０であること、または第１保留記憶数および第２保留記憶数がともに０でないとともに高ベース状態でないこと）たときに第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、前記第２入賞部に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示の第２の開始条件（例えば、第２特別図柄および飾り図柄の最終停止後であって、第２保留記憶数が０でないとともに第１保留記憶数が０であること、または第１保留記憶数および第２保留記憶数がともに０でないとともに高ベース状態であること）が成立したときに第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、該第２可変表示手段で第２識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第１可変表示手段で第１識別情報の可変表示を実行し（例えば、ＳＢ５９で第２特別図柄プロセスフラグが第２変動パターン設定処理に更新されて第２変動パターン設定処理〜第２特別図柄停止処理が実行されている期間中は、Ｓ２６Ａの第１特別図柄プロセス処理が実行されない）、前記第１可変表示手段で第１識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第２可変表示手段で第２識別情報の可変表示を実行し（例えば、Ｓ５９で第１特別図柄プロセスフラグが第１変動パターン設定処理に更新されて第１変動パターン設定処理〜第１特別図柄停止処理が実行されている期間中は、Ｓ２６Ｂの第２特別図柄プロセス処理が実行されない）、前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御し、前記第１可変表示手段および前記第２可変表示手段の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンド（例えば、演出制御コマンド）を送信する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドに基づいて遊技機に設けられている演出用部品（例えば、演出表示装置９）の制御を行なう演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の上限値（例えば４）までの前記第１の開始条件が成立していない前記第１入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第１保留記憶データ（例えば、第１保留記憶数カウンタのカウント値）を記憶する第１保留記憶手段（例えば、第１保留記憶数カウンタ）と、
所定の上限値（例えば４）までの前記第２の開始条件が成立していない前記第２入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第２保留記憶データ（例えば、第２保留記憶数カウンタのカウント値）を記憶する第２保留記憶手段（例えば、第２保留記憶数カウンタ）と、
前記第１保留記憶手段が前記第１保留記憶データを記憶しているとともに前記第２保留記憶手段が前記第２保留記憶データを記憶しているときには（例えば、Ｓ５１のＮ、Ｓ５１ａのＮ、または、ＳＢ５１のＮ、ＳＢ５１ａのＮ）、前記第１入賞部および前記第２入賞部のうち遊技媒体が入賞する確率が高い入賞部への入賞に基づく可変表示を、他方の入賞部への入賞に基づく可変表示に優先して実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ５１ｂでＮと判断されてＳ５３以降の処理を実行する部分、ＳＢ５１ｂでＹと判断されてＳＢ５３以降の処理を実行する部分）と、
前記第１保留記憶データによって特定される入賞数または前記第２保留記憶データによって特定される入賞数が増加したことに基づいて、いずれの入賞数が増加したのかを示す入賞数識別コマンド（例えば、第１始動入賞指定コマンドや第２始動入賞指定コマンド）を送信してから、前記第１保留記憶データによって特定される入賞数と前記第２保留記憶データによって特定される入賞数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンド（例えば、合算保留記憶数指定コマンド）を送信する合計数特定コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ１１６、Ｓ３６１〜Ｓ３６４、ＳＢ１１６、ＳＣ１１６、Ｓ３６５〜Ｓ３６８の処理を実行する部分）とを含み、
遊技機は、前記第１保留記憶データによって特定される入賞数と前記第２保留記憶データによって特定される入賞数とを特定可能な表示を行なう入賞数表示手段（例えば、合算保留記憶表示部１８ｃ）を備え、
前記演出制御手段は、
前記合計数特定コマンド送信手段が送信した合計数特定コマンドに基づいて、前記入賞数表示手段に、前記第１保留記憶データによって特定される入賞数を特定可能な第１の態様（例えば、赤色丸印）で表示を行なわせ、前記第２保留記憶データによって特定される入賞数を特定可能な第２の態様（例えば、緑色丸印）で表示を行なわせる入賞数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、Ｓ９０１、Ｓ９０９、Ｓ９１１、Ｓ９２１、Ｓ９２３の処理を実行する部分）と、
前記合計数特定コマンド送信手段から前記入賞数識別コマンドを受信せずに前記合計数特定コマンドを受信したときに、前記入賞数表示手段に、前記第１の態様および前記第２の態様とは異なる特別態様（例えば、青色丸印）で入賞数を特定可能な表示を行なわせる入賞数表示態様制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、Ｓ９０９、Ｓ９２１、Ｓ９３１の処理を実行する部分）とを含むことを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、第１保留記憶データを記憶しているとともに第２保留記憶データを記憶しているときに、第１入賞部と第２入賞部のうち入賞確率が高い方の入賞部に対応する可変表示手段における識別情報の可変表示を優先して実行することができるので、遊技媒体の入賞確率が高い側の入賞部への無効始動入賞の発生を低減することができる。さらに、第１保留記憶手段によって記憶された入賞数または第２保留記憶手段によって機記憶された入賞数が増加したことに基づいて、いずれの入賞数が増加したのかを示す入賞数識別コマンドを送信してから、第１保留記憶手段によって記憶された入賞数と第２保留記憶手段によって記憶された入賞数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンドを送信するために、他のコマンドに関して、第１可変表示手段での識別情報の可変表示と第２可変表示手段での識別情報の可変表示とで共通に使用でき、遊技制御手段から送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、入賞数表示態様制御手段は、合計数特定コマンド送信手段から入賞数識別コマンドを受信せずに合計数特定コマンドを受信したときに、入賞数表示手段に、第１の態様および第２の態様とは異なる特別態様で入賞数を特定可能な表示を行なわせるので、コマンドの送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。
【００１４】
（２）  遊技領域に設けられた第３入賞部（例えば、第３始動入賞口１２）をさらに備え、
前記第２可変表示手段は、前記第３入賞部に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示の第２の開始条件が成立したときにも第２識別情報の可変表示を開始し（例えば、第３始動入賞口１２に入賞したパチンコ玉が第３始動口スイッチ１２ａで検出されて第２特別図柄表示器８ｂが変動開始し）、
第２入賞部は、遊技媒体の入賞しやすい状態と遊技媒体の入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変化可能であり（例えば、第２始動入賞口１４は開閉する可変入賞球装置１５で構成されている）、
前記遊技制御手段は、
特定遊技状態を終了した後に、遊技状態を前記第２入賞部が遊技媒体の入賞しやすい状態となる割合を高めた状態である高ベース状態に移行する高ベース移行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６においてＳ１４４、Ｓ２７を実行する部分）と、
前記特定遊技状態を終了し前記高ベース状態に移行した後に、前記第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示および前記第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示を所定回数実行すると、前記高ベース状態を終了する高ベース終了手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６においてＳ１４６、Ｓ２７を実行する部分）とを備え、
前記可変表示実行手段は、前記高ベース状態において、前記第１保留記憶手段が第１保留記憶データを記憶しているとともに前記第２保留記憶手段が第２保留記憶データを記憶しているときには（例えば、Ｓ５１のＮ、Ｓ５１ａのＮ、または、ＳＢ５１のＮ、ＳＢ５１ａのＮ）、少なくとも前記第２入賞部に基づく可変表示を、他方の入賞部への入賞に基づく可変表示に優先して実行し、前記高ベース状態でないときにおいては、前記第１入賞に基づく可変表示を、他の入賞部への入賞に基づく可変表示に優先して実行する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ５１ｂでＮと判断されてＳ５３以降の処理を実行する部分、ＳＢ５１ｂでＹと判断されてＳＢ５３以降の処理を実行する部分）。
【００１５】
このような構成によれば、高ベース状態において入賞確率が高くなる第２入賞部への入賞に基づく変動を優先的に開始することができ、遊技状態を高ベース状態に移行している間の無効始動入賞の発生を低減することができる。また、遊技状態を高ベース状態に移行することによって、保留記憶数が上限値に達した状態となる可能性を高めることができ、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１６】
（３）  前記遊技制御手段は、
遊技機に対する電力供給が停止してもバックアップ電源（例えば、コンデンサ９１６）によりデータが保持されるＲＡＭ（例えば、ＲＡＭ５５）を有し、電力供給が開始されたときに前記ＲＡＭの保存データに基づいて遊技状態を復帰させることが可能であり（例えば、Ｓ９１〜Ｓ９３の処理を実行。Ｓ９２の処理で初期化されないデータは電力供給停止時より前のデータということになるので遊技状態は復帰される。）、さらに、
遊技状態を復帰させるときに、前記ＲＡＭに保存されていた合計数を特定可能なデータ（例えば、合算保留記憶数カウンタの値）に基づいて前記合計数特定コマンドを送信する復帰時コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、Ｓ９３、Ｓ３５６、Ｓ３５８〜Ｓ３６０の処理を実行する部分）を含み、
前記入賞数表示態様制御手段は、前記復帰時コマンド送信手段により前記合計数特定コマンドが送信されたときに、前記入賞数表示手段に、前記第１の態様および前記第２の態様とは異なる特定態様（例えば、星印）で入賞数を特定可能な表示を行なわせる（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、Ｓ９０２、Ｓ９０４の処理を実行する部分）。
【００１７】
このような構成によれば、復帰時コマンド送信手段により合計数特定コマンドが送信されたときに、記憶数表示手段に、第１の態様および第２の態様とは異なる特定態様で成立数を特定可能な表示を行なわせるので、所定の態様によって、遊技状態が復帰したことを容易に把握できるようになる。
【００１８】
（４）  前記入賞数表示制御手段は、復帰時コマンド送信手段により合計数特定コマンドが送信された後に、前記入賞数表示手段に、前記第１保留記憶データによって特定された入賞数を特定可能な第１の態様で表示を行なわせ、前記第２保留記憶データによって特定された入賞数を特定可能な第２の態様で表示を行なわせる（例えば、Ｓ９０１、Ｓ９０９、Ｓ９１１、Ｓ９２１、Ｓ９２３の処理。それらの処理は、Ｓ９０２、Ｓ９０４の処理が実行された後に実行される。）。
【００１９】
このような構成によれば、復帰時コマンド送信手段により合計数特定コマンドが送信された後では、入賞数を特定可能な表示を正常に行なうことができる。
【００２０】
（５）  前記復帰時コマンド送信手段は、遊技状態を復帰させることを示す復帰コマンド（例えば、停電復旧指定コマンド）も送信し、
前記演出制御手段は、前記復帰時コマンド送信手段により前記復帰コマンドが送信されたときに、遊技状態が復帰されることを報知する制御を行なう報知制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、Ｓ６６２、Ｓ６６３の処理を実行する部分）を含み、
入賞数表示態様制御手段は、前記復帰時コマンド送信手段により前記復帰コマンドが送信されたことを条件に、前記入賞数表示手段に特定態様で入賞数を特定可能な表示を行なわせる（例えば、Ｓ６６２、Ｓ６６３の処理を実行してからＳ６６４の処理を実行し、その後、Ｓ９０４の処理を実行する。）。
【００２１】
このような構成によれば、入賞数表示手段における表示態様が所定の態様に変更されても、遊技状態が復帰されることの報知によって遊技者に不審感を与えないようにすることができる。
【００２２】
（６）  前記入賞数表示制御手段は、前記合計数特定コマンド送信手段が送信した前記合計数特定コマンドに基づいて、前記合計入賞数表示手段に、合計数を特定可能に表示させる（Ｓ９１１、Ｓ９２３の処理。図４２（Ａ）、（Ｂ）参照）。
【００２３】
このような構成によれば、第１保留記憶手段によって記憶された入賞数および第２保留記憶手段によって記憶された入賞数だけでなく、合計数も遊技者に把握させやすくすることができる。
【００２４】
（７）  前記演出制御手段は、
前記第１保留記憶手段が記憶している前記第１保留記憶データが、前記上限値に達したことを判定する第１入賞数判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、Ｓ９１４を実行する部分）と、
前記第２保留記憶手段が記憶している前記第２保留記憶データが、前記上限値に達したことを判定する第２入賞数判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、Ｓ９２６を実行する部分）とを含み、
前記入賞数表示態様制御手段は、
前記第１入賞数判定手段が、前記上限値に達したと判定したことを条件に（例えば、Ｓ９１４の処理）、入賞数を特定可能な表示の表示態様を特別態様から第２の態様に変更し（例えば、Ｓ９１６の処理）、
前記第２入賞数判定手段が、前記上限値に達したと判定したことを条件に（例えば、Ｓ９２６の処理）、入賞数を特定可能な表示の表示態様を特別態様から第１の態様に変更する（例えば、Ｓ９２８の処理）。
【００２５】
このような構成によれば、コマンドの送受信に関して異常が生じても、入賞数を特定可能な表示を正常な表示に戻すことができる。
【００２６】
（８）  前記遊技制御手段は、
前記第１保留記憶手段が記憶する第１保留記憶データにより特定される入賞数と前記第２保留記憶手段が記憶する第２保留記憶データにより特定される入賞数との合計（例えば、合算保留記憶数）が所定数以上であるか否かを判定する保留記憶合計数判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５６においてＳ７６の処理を実行する部分）と、
該保留記憶合計数判定手段の判定結果に基づいて、前記第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間、および前記第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を短縮する可変表示時間短縮手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５６においてＳ７７の処理を実行する部分）とを備えた。
【００２７】
このような構成によれば、識別情報の可変表示時間を短縮することによって、可変表示手段における識別情報の可変表示が開始されやすくすることができ、遊技媒体の入賞部への無効始動入賞の発生を低減することができる。また、優先して可変表示を実行する側の可変表示手段（入賞確率が高い側の入賞部に対応する可変表示部）に対する保留記憶数が増加した場合だけでなく、優先して可変表示を実行しない側の可変表示手段（入賞確率が高くない側の入賞部に対応する可変表示部）に対する保留記憶数が増加した場合であっても、優先して可変表示を実行する側の可変表示手段における可変表示時間を短縮することができる。そのため、優先して可変表示を実行しない側の可変表示手段に対する保留記憶数に基づく可変表示も早期に開始されやすくすることができる。
【００２８】
（９）  演出用部品として演出表示を行なう演出表示装置（例えば、演出表示装置９）を備え、
前記演出制御手段は前記第１可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されているときに、該可変表示に伴って前記演出表示装置で演出表示を実行させ、前記第２可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されているときに、該可変表示に伴って前記演出表示装置で演出表示を実行させる演出表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、Ｓ８２４〜Ｓ８２７、Ｓ８４２〜Ｓ８４４の処理を実行する部分）を含む。
【００２９】
このような構成によれば、演出制御手段は、第１可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されているときに、可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させ、第２可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されているときに、可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
［実施の形態１]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、遊技盤面全体が画像で表示されてパチンコ玉を打ち込む操作に従って画像のパチンコ玉が画像遊技盤面上に表示されて画像遊技盤面上を落下する状態が画像表示される画像式の遊技機、コインを投入して所定数のパチンコ玉を遊技領域内に打ち込んで遊技を行なうコイン遊技機（例えば雀球遊技機）等であってもよい。
【００３１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行なう演出図柄表示領域９１がある。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３４】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３５】
なお、小型の表示器は、方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３６】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４または第３始動入賞口１２に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く）。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行なう第１飾り図柄表示器（第１可変表示部）９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行なう第２飾り図柄表示器（第２可変表示部）９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３９】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００４０】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。
【００４１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。
【００４３】
また、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が閉状態である場合には、第２始動入賞口１４はパチンコ玉が入賞不可能となっており、この状態では、第２始動入賞口１４と第３始動入賞口１２との両方のトータル入賞率の方が、第１始動入賞口１３の入賞率よりも小さくなるように構成されている。一方、可変入賞球装置１５が開状態となると、第１始動入賞口１３におけるパチンコ玉が入賞可能となる入賞可能領域よりも第２始動入賞口１４における入賞可能領域の方が大きくなるため、第１始動入賞口１３よりも第２始動入賞口１４の方が始動入賞しやすくなる。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、第２始動入賞口１４は、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。この第２始動入賞口１４の入賞しにくい状態では、その第２始動入賞口１４と第３始動入賞口１２との両方のトータル入賞率の方が、第１始動入賞口１３の入賞率よりも小さくなるように構成されている。
【００４４】
また、演出表示装置９の下端部には、第３始動入賞口１２（第３始動口）を有する入賞ステージ１２０が設けられている。第３始動入賞口１２に入賞した遊技球は、演出表示装置９の内部に設けられた第３始動口スイッチ１２ａによって検出される。入賞ステージ１２０は、流下してくる遊技球を受けるステージ状（舞台状）の部材よりなる。遊技球は、入賞ステージ１２０上に流下したときに、入賞ステージ１２０上を転動し、第３始動入賞口１２に入賞するか、または、第３始動入賞口１２に入賞せずに下方へ落下する。
【００４５】
この実施の形態では、演出図柄４が演出表示装置９により表示されて大当り遊技が発生してその大当り遊技を終了すると、遊技球が第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる（すなわち、第２特別図柄表示装置８ｂや可変表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。そして、高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合（以下、低ベース状態ともいう）と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる。したがって、この実施の形態では、低ベース状態では、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞する確率の方が、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２の両方に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。また、高ベース状態では、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２の両方に遊技球が入賞する確率の方が、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。
【００４６】
また、高ベース状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮される時短状態に移行される。時短状態に制御することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。
【００４７】
なお、高ベース状態に制御する場合に、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長したりするだけで、時短状態に移行しないようにしてもよい。また、高ベース状態に制御する場合に、時短状態に移行するだけで、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長したりしないようにしてもよい。
【００４８】
第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４と第３始動入賞口１２とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４９】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。また、高ベース状態では第２始動入賞口１４の入賞率は高くなる。その場合には、第２始動入賞口１４の入賞率は、第１始動入賞口１３の入賞率よりも高い。よって、遊技領域６に打ち込まれた所定数の遊技球数に対する景品遊技球の払出数の割合（ベース）は高い。つまり、高ベース状態である。
【００５０】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５１】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。したがって、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００５２】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２のいずれかに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５３】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００５４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５５】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５７】
遊技領域６には、遊技球の入賞に基づいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行なうための入賞口（普通入賞口）２９、３０、３３、３９も設けられている。入賞口２９、３０、３３、３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ、３０ａ、３３ａ、３９ａで検出される。
【００５８】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行なわれ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００６０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００６１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、遊技球が第３始動入賞口１２に入り第３始動口スイッチ１２ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６３】
図２は、入賞ステージ１２０を拡大して示す斜視図である。図２においては、（ａ）に入賞ステージ１２０の構成が示され、（ｂ）に入賞ステージ１２０で遊技球Ｐが転動する経路の代表例が示されている。
【００６４】
図２の（ａ）を参照して、入賞ステージ１２０は、正面から見て円弧状の形状であり、中央部に第３始動入賞口１２が開口形成されている。第３始動入賞口１２の下部には、第３始動口スイッチ１２ａが内蔵されている。入賞ステージ１２０は、（ｂ）に示すように、正面から見て左右上部から中央部に向けて遊技球Ｐが転動可能な程度の幅の通路１２１が設けられている。入賞ステージ１２０において、第３始動入賞口１２の周辺は、通路１２１が上方に盛上がった形状となっている。このように構成された入賞ステージ１２０において、遊技球は、入賞ステージ１２０上に流下したときに、入賞ステージ１２０上を転動し、第３始動入賞口１２に入賞するか、または、第３始動入賞口１２に入賞せずに下方へ落下する。たとえば、（ｂ）に示すように、通路１２１上を転動する遊技球Ｐは、経路ｒ１に示すように通路１２１を経て第３始動入賞口１２に進入して第３始動口スイッチ１２ａに検出される場合があり、また、経路ｒ２に示すように通路１２１上からはずれて下方に落下する場合もある。このように、第３始動入賞口１２について遊技球が転動可能な入賞ステージ１２０を設けて遊技球が第３始動入賞口１２に入るか否かの挙動を遊技者に見せることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６５】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。電源基板９１０には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
【００６９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板９１０には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００７０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１２ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ、３０ａ、３３ａ、３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７２】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、出力ポート１０６を介して第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を行なうとともに、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【００７４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【００７６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７９】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００８０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８１】
次に、電源基板９１０の構成を図５のブロック図を参照して説明する。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を許可したり遮断したりするための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【００８２】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板３７および演出制御基板８０等）と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶLP（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶDD（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶCC（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶBB）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶCC）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶBB）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶSLは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、ＶLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【００８３】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のスイッチングレギュレータ（図５では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ、９２４Ｂを示す。）を有し、ＶSLに基づいてＶDDおよびＶCCを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ、９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ、９２３Ｂが接続されている。したがって、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、ＶSL、ＶDD、ＶCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【００８４】
図５に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶLPは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶCC、ＶDDおよびＶSLは、コネクタ９２２Ａ、９２２Ｂ、９２２Ｃに供給される。
【００８５】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。また、コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板３７に接続される。したがって、コネクタ９２２Ａには、ＶBBも供給されている。例えば、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板３５に接続される。なお、演出制御基板８０には、ランプドライバ基板３５を経由して各電圧が供給される。
【００８６】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリア信号が出力され、コネクタ９２２Ａを介して主基板３１に出力される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、電源基板９１０以外に設けられていてもよい。
【００８７】
さらに、電源基板９１０には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ａ、９２２Ｂ、９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ｂに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板３５を経由して演出制御基板８０に伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい（例えば、主基板３１における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。）。
【００８８】
電源監視回路９２０からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板３１に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【００８９】
次に、遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下「Ｓ」という）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【００９０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（Ｓ１０〜Ｓ１５）。
【００９２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００９３】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ８）。Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ９１〜Ｓ９３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（第１特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するために、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ９３）。そして、Ｓ１５に移行する。なお、この実施の形態では、停電復旧指定コマンドは、遊技制御処理が開始されてから、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２８）において送信されるが、Ｓ９３の処理で、直接送信するようにしてもよい。
【００９６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【００９８】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信するために、初期化コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ１３）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１００】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０１】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図７に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ、３０ａ、３３ａ、３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２、Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０４】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理：Ｓ２４、Ｓ２５）。
【０１０５】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：第１始動入賞口への遊技球の入賞（第１始動入賞）に基づく第１特別図柄の可変表示に対応して（または、第２始動入賞口への遊技球の入賞（第２始動入賞）に基づく第２特別図柄の可変表示に対応して）、大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２： 第１特別図柄および第２特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（３）ランダム３：大当りを発生させるときの第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：第１特別図柄および第２特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
（８）ランダム８：遊技状態（高ベース状態／低ベース状態、高確率状態／低確率状態）および大当りの種類（突然確変大当り、１５Ｒ大当り）を決定する（遊技状態決定用）
図７に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（５）の普通図柄当り判定用乱数、および（８）の遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムに基づいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。
【０１０６】
また、この実施の形態では、第１特別図柄の変動に関しても第２特別図柄の変動に関しても図８に示された乱数（特に、ランダム２、３、４）を用いるが、第１特別図柄の変動に関する乱数と第２特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。
【０１０７】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、第２特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。
【０１０８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１１０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ、３０ａ、３３ａ、３９ａの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ、３０ａ、３３ａ、３９ａのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄および第２特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、第１特別図柄プロセス処理または第２特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄や第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１１４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
【０１１５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１６】
図９（Ａ）は、この実施の形態における高確率状態（確変状態）および高ベース状態に関わる遊技状態を説明するための説明図である。そのような遊技状態として、高確率・高ベース状態（高確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態）、低確率・高ベース状態（低確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態）、高確率・低ベース状態（高確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態）、および低確率・低ベース状態（低確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態）がある。
【０１１７】
高確率状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りの決定される確率が高くなっている。例えば、１０倍になっている。具体的には、高確率状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて１０倍になっている。また、高ベース状態では、低ベース状態に比べて普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第２始動入賞口１４が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、高ベース状態にするときには、後述するＳ１４４により高ベース状態フラグがセットされ、Ｓ２７の普通図柄プロセス処理によりその高ベース状態フラグがセットされていると判定されることにより、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い状態に制御される。普通図柄について当りに決定されると、上述したように、普通図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が当り図柄とされ、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間（開放時間）だけ開状態になり、ベースが上がる。一方、後述するＳ１４６により高ベース状態フラグがリセットされた場合には、Ｓ２７の普通図柄プロセス処理により高ベース状態フラグがセットされていないと判定されることにより、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数を、通常状態に復帰する制御が行なわれ、高ベース状態が終了する。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに代えて、または、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。
【０１１８】
図９（Ｂ）は、この実施の形態における背景モードを説明するための説明図である。背景モードとは、演出表示装置９の表示画面における背景（図柄およびキャラクタ画像以外の地の画面）のモード（具体的には種類）を表している。背景モードとして、通常モード、通常時高確可能性モード、高確高ベースモード、および低確高ベースモードがある。
【０１１９】
通常モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態である可能性が低いこと、または高確率状態の可能性がないことを遊技者に認識させることができるようなモードである。通常時高確可能性モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態の可能性が高いことを遊技者に認識させることができるようなモードである。高確高ベースモードは、高確率・高ベース状態で使用されるモードである。低確高ベースモードは、低確率・高ベース状態で使用されるモードである。
【０１２０】
図１０は、遊技状態の遷移の仕方の一例を示す状態遷移図である。図１０に示すように、この実施の形態では、高確率・高ベース状態へは、他の３つの遊技状態から遷移しうる。低確率・高ベース状態へは、高確率・高ベース状態のみから遷移しうる。高確率・低ベース状態へは、高確率・高ベース状態以外の２つの遊技状態から遷移しうる。低確率・低ベース状態へは、高確率・低ベース状態から遷移しうる。なお、図１０では、低確率・高ベース状態から低確率・低ベース状態への矢印が記載されているが、遷移する割合は０％である。以下、「遷移」を「移行」ということがある。
【０１２１】
遊技状態の遷移は、大当りが発生した場合に遷移しうる。なお、大当りが発生しても、遊技状態が遷移しないこともある。また、図１０には明示されていないが、低確率・高ベース状態において表示結果を大当り図柄としない特別図柄の可変表示が所定回連続して行なわれると、遊技状態が、低確率・低ベース状態に遷移するように制御してもよい。
【０１２２】
図１０に示す「％」の数値は、どのような種類の大当りに伴って遊技状態が遷移するのか、または同じ遊技状態を維持するのかの割合を示している。例えば、低確率・低ベース状態において、大当りが発生すると、１０（３＋７）％の割合で遊技状態が高確率・高ベース状態に遷移するが、そのうちで３％の割合で、２Ｒ大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移し、７％の割合で、１５Ｒ大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移する。２Ｒ大当りとは、大入賞口が２回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りであり、１５Ｒ大当りとは、大入賞口が最大で１５回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りである。
【０１２３】
なお、２Ｒの大当りを突然確変大当りともいう。２Ｒの大当り遊技では、大入賞口は２回開放状態になるが、開放時間は極めて短い（例えば、０．５秒）。また、大当り遊技後の遊技状態は高確率状態に制御される。よって、遊技者は、あたかも、突然に遊技状態が高確率状態（確変状態）になったかのように感ずる。
【０１２４】
大当りにすることに決定されると、遊技状態をどのように遷移させるのかを決定するために乱数（遊技状態決定用乱数）を用いた抽選が行なわれる。遊技状態決定用乱数は０〜５９９のいずれかの値になるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、抽選において、遊技状態決定用乱数の値が、遊技状態（その状態に遷移させる遊技状態、すなわち遷移後の遊技状態）および大当りの種類に対応して決められている判定値に一致すると、その遊技状態に遷移させることに決定する。判定値は、４つの遊技状態（そのときの遊技状態）のそれぞれに応じて決められている。また、４つの遊技状態のそれぞれについて、判定値は、大当りの種類毎に決められている。
【０１２５】
図１１は、一例として、遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの遊技状態（遷移後の遊技状態）および大当りの種類と、判定値数との関係を示す説明図である。それぞれの判定値数は、図１０に示す各割合と整合するように定められている。具体的には、判定値数分の判定値がテーブルとしてＲＯＭ５４に設定されている。なお、図１１には、遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの判定値数が例示されているが、他の遊技状態についても、図１０に示す各割合と整合するように判定値数が定められている。
【０１２６】
図１２は、この実施の形態で用いられる特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターン（変動時間）の一例を示す説明図である。図１２において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。なお、変動パターンは、特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間等を示すものであるが、飾り図柄および演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、飾り図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。
【０１２７】
図１２に示すように、低ベース状態時すなわち短縮変動が行なわれないときには変動パターン＃１〜＃４が用いられ、高ベース状態時すなわち短縮変動が行なわれるときには変動パターン＃５〜＃８が用いられる。この実施の形態では、合算保留記憶数の値が所定値（例えば４）以上になっているときに短縮変動の変動パターン＃５〜＃８が用いられる。
【０１２８】
なお、変動パターン＃２〜＃４および変動パターン＃６〜＃８は、停止図柄が大当り図柄になる場合と、停止図柄ははずれ図柄であるが演出表示装置９においてリーチ演出が実行される場合に用いられる変動パターンである。変動パターン＃１および変動パターン＃５は、停止図柄がはずれ図柄であって演出表示装置９においてリーチ演出が実行されないときに用いられる変動パターンである。また、この実施の形態では、第１特別図柄の可変表示が行なわれるときにも第２特別図柄の可変表示が行なわれるときにも同じ変動パターン（変動パターン＃１〜＃８のいずれか）が用いられるが、第１特別図柄の可変表示が行なわれるときと第２特別図柄の可変表示が行なわれるときとで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。その場合、例えば、変動パターン＃９〜＃１６を定義し、第１特別図柄については変動パターン＃１〜＃８のいずれかを使用し、第２特別図柄については変動パターン＃９〜＃１６のいずれかを使用する。
【０１２９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、飾り図柄表示器で飾り図柄の可変表示を行ない演出表示装置９で演出図柄の可変表示を行なうとともに、演出表示装置９で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行なう。同時に、ランプやＬＥＤおよびスピーカ２７などの演出用部品を用いた演出を行なう。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。
【０１３０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１３は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１３に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１３１】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３２】
図１４に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１３３】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１４に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１３４】
図１５は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００８（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置９において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００８（Ｈ）のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置９において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３５】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）は、大当りとするか否か、大当りの種類（２Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）、および遊技状態を示す演出制御コマンド（演出図柄指定コマンド）である。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１３６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。
【０１３７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、電源投入指定コマンドを送信する。
【０１３９】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態を低ベース状態にすることまたは低ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド（低ベース状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態を高ベース状態にすることまたは高ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド（高ベース状態背景指定コマンド）である。低ベース状態背景指定コマンドと高ベース状態背景指定コマンドとを、背景指定コマンドまたは遊技状態指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態指定コマンド（背景指定コマンド）の受信に応じて、演出表示装置９の表示画面における背景を、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に対応する背景にする。
【０１４０】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４１】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始１指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。Ａ００１（Ｈ）は、突然確変用画面を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り開始２指定コマンド：突然確変指定コマンド）である。
【０１４２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４３】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１４４】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。なお、第１始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１始動入賞指定コマンドおよび第２始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０１４５】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この合算保留記憶数指定コマンド中には、第１保留記憶または第２保留記憶のいずれを減算するのかを指定する減算対象指定データが含まれている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１４６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１５に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４７】
図１５に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第１可変表示部（第１飾り図柄表示器９ａ）での識別情報の可変表示と第２可変表示部（第２飾り図柄表示器９ｂ）での識別情報の可変表示とで共通に使用でき、第１可変表示部と第２可変表示部とを演出制御用マイクロコンピュータ１００が制御するように構成されている場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行なう演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１４８】
図１６〜図１８は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図１６（Ａ）は、客待ちデモコマンドが送信される場合の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、客待ちデモコマンドを送信する場合には、その前に、背景指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理（図７参照）で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。
【０１４９】
図１６（Ｂ）は、始動入賞（第１始動入賞または第２始動入賞）が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
【０１５０】
図１６（Ｃ）は、特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、背景指定コマンド、図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信する。さらに次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で演出図柄指定コマンドを送信する。さらに次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１５１】
図１７（Ａ）は、合算保留記憶数が０から１になったときに開始される特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込に基づく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理から、図１６（Ｃ）に示されたように各演出制御コマンドを送信する。なお、タイマ割込に基づく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信し、次のタイマ割込（２ｍｓ後のタイマ割込）に基づく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信し、さらに次のタイマ割込（さらに２ｍｓ後のタイマ割込）に基づく遊技制御処理で演出図柄指定コマンドを送信し、さらに次のタイマ割込（さらに２ｍｓ後のタイマ割込）に基づく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５２】
図１７（Ｂ）は、電力供給が開始されたとき（電源投入時）の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信した後、客待ちデモ指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理で電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。
【０１５３】
図１７（Ｃ）は、電力供給が再開されたとき（停電復旧時）の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源投入指定コマンド、演出図柄指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。ＲＡＭ５５に形成されている演出図柄種類格納領域は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出図柄種類格納領域に保存されていたデータに基づいて演出図柄指定コマンドを送信する。また、ＲＡＭ５５に形成されている合算保留記憶数カウンタの値は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保存されていた合算保留記憶数カウンタの値に基づいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
【０１５４】
図１８（Ａ）は、１５Ｒ大当り遊技における例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技の開始時に、大当り開始１指定コマンドを送信し、各ラウンドの開始時に大入賞口開放中指定コマンドを送信し、各ラウンドの終了時に大入賞口開放後指定コマンドを送信し、大当り遊技の終了時に、大当り終了指定コマンドを送信する。
【０１５５】
図１９および図２０は、Ｓ２８の演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。演出制御コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、初期化コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ３５１）。初期化コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３５６に移行する。初期化コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、初期化コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３５２）、電源投入指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３５３）。
【０１５６】
具体的には、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの１バイト目のデータを出力し、演出制御ＩＮＴ信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ１を出力し、さらに、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの２バイト目のデータを出力し、演出制御ＩＮＴ信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ１を出力する。コマンドデータを出力するための出力ポートおよび演出制御ＩＮＴ信号を出力するための出力ポートの出力は、演出制御基板８０に接続されている。なお、このような演出制御コマンドの送信の仕方は、電源投入指定コマンド以外の他の演出制御コマンドについても同じである。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、背景指定コマンドを送信し（Ｓ３５４）、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ３５５）。
【０１５８】
Ｓ３５６では、ＣＰＵ５６は、停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３６１に移行する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３５７）、停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３５８）。次いで、演出図柄指定コマンドを送信する（Ｓ３５９）。さらに、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（Ｓ３６０）。なお、ＣＰＵ５６は、Ｓ３５９において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。また、Ｓ３６０において、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値を２バイト目のコマンドデータに設定する。なお、合算保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１５９】
Ｓ３６１では、ＣＰＵ５６は、Ｓ１１６の処理（図２３参照）でセットされる第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。この第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグは、後述するＳ５７ａでセットされる。第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３６５に移行する。第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３６２）、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３６３）。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（Ｓ３６４）。なお、Ｓ３６４において、合算保留記憶数カウンタの値を２バイト目のコマンドデータに設定する。
【０１６０】
Ｓ３６５では、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３７１に移行する。第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３６６）、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３６７）。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（Ｓ３６８）。なお、Ｓ３６８において、合算保留記憶数カウンタの値を２バイト目のコマンドデータに設定する。
【０１６１】
Ｓ３７１では、ＣＰＵ５６は、背景指定コマンド送信要求フラグ（低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグまたは高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグ）がセットされているか否か確認する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３７４に移行する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３７２）、背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３７３）。なお、背景指定コマンド送信要求フラグとして低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、低ベース状態背景指定コマンドを送信し、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、高ベース状態背景指定コマンドを送信する。
【０１６２】
Ｓ３７４では、ＣＰＵ５６は、変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３８１に移行する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３７５）、図柄変動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３７６）。次いで、変動パターン指定コマンドを送信する（Ｓ３７７）。なお、ＣＰＵ５６は、Ｓ３７６において、第１変動中フラグがセットされていたら第１図柄変動指定コマンドを送信し、そうでなければ、または第２変動中フラグがセットされていたら第２図柄変動指定コマンドを送信する。また、Ｓ３７７において、変動パターン記憶領域に記憶されているデータに対応する変動パターンコマンドを送信する。
【０１６３】
Ｓ３８１では、ＣＰＵ５６は、演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３８４に移行する。演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３８２）、演出図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３８３）。なお、ＣＰＵ５６は、Ｓ３８３において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。
【０１６４】
Ｓ３８４では、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３８７に移行する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３８５）、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３８６）。この合算保留記憶数減算指定コマンド中には、前述の減算対象データが含まれている。後述のＳ１０９でセットされる合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグは、第１保留記憶または第２保留記憶のいずれを減算するかも指定するフラグであり（Ｓ１０９の場合には第１保留記憶を減算対象と指定）、これに従ってＳ３８６の処理では、減算対象データを含めた合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。
【０１６５】
Ｓ３８７では、ＣＰＵ５６は、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはＳ３９１に移行する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをリセットし（Ｓ３８８）、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３８９）。
【０１６６】
Ｓ３９１では、ＣＰＵ５６は、他の演出制御コマンドの送信要求を示すフラグがセットされているか否か確認し、セットされていれば、そのフラグをリセットし、フラグで要求された演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ３９１）。なお、他の演出制御コマンドの代表例として、図柄確定指定コマンド送信要求フラグがセットされたことに基づいて送信される図柄確定指定コマンドや大当り開始指定コマンド送信要求フラグがセットされたことに基づいて送信される大当り開始１指定コマンドや大当り開始２指定コマンドがある。
【０１６７】
なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは、全て、既に説明したメイン処理（図６参照）や以下に説明する第１特別図柄プロセス処理（図２１、図２３、図２５〜図２７、図２９、図３１、図３２参照）および第２特別図柄プロセス処理等においてコマンドの送信を要求するフラグ（初期化コマンド送信要求フラグ、変動パターンコマンド送信要求フラグ、第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグ等）がセットされたことに基づいて、演出制御コマンド制御処理で送信される。しかし、第１特別図柄プロセス処理および第２特別図柄プロセス処理において、コマンドの送信を要求するフラグをセットすることに代えて、各演出制御コマンドを直接送信するようにしてもよい。そのように構成する場合には、１回の遊技制御処理において複数の演出制御コマンドを送信する場合には、続けて送信すればよい。例えば、図６に示されたＳ１３の処理に代えて、Ｓ３５３〜Ｓ３５５の処理を実行すればよい。また、図２３に示すＳ１１６の処理に代えて、図１９に示すＳ３６３、Ｓ３６４の処理を実行すればよい。また、図２６に示すＳ８０の処理に代えて、図２０に示すＳ３７６、Ｓ３７７の処理を実行すればよい。
【０１６８】
図２１および図２２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（Ｓ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１６９】
なお、第２特別図柄プロセス処理（Ｓ２６Ｂ）のプログラムで、後述の、第２始動口スイッチ通過処理（図３４（Ａ））、第３始動口スイッチ通過処理（図３４（Ｂ））、第２特別図柄通常処理（図３５参照）、および、第２特別図柄プロセス処理の一部（図３３のＳＢ３１１、ＳＢ３１１ａ、ＳＢ３１１ｂ参照）以外のものは、第１特別図柄プロセス処理と同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替えれば、第２特別図柄プロセス処理が説明されることになる。
【０１７０】
第１特別図柄プロセス処理を行なう際に、ＣＰＵ５６は、デモコマンド送信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ４１）。デモコマンド送信フラグは、客待ちデモ指定コマンドが送信される直前に送信される背景指定コマンドが送信された（具体的には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットした。）ことを示すフラグである。したがって、ＣＰＵ５６は、デモコマンド送信フラグがセットされている場合には、デモコマンド送信フラグをリセットして（Ｓ４２）、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ４３）。そして、Ｓ３１４に移行する。
【０１７１】
デモコマンド送信フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動中または大当り遊技中（例えば、第１特別図柄プロセスフラグの値により判定される）であるか否か確認し（Ｓ４４Ａ）、第１特別図柄の変動中または大当り遊技中であれば監視タイマの値を０にクリアして（Ｓ４６）、Ｓ３１１に移行する。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が０であるか否か確認し（Ｓ４４Ｂ）、０であれば、Ｓ４５に移行する。０でない場合には、監視タイマの値を０にクリアして（Ｓ４６）、Ｓ３１１に移行する。監視タイマとは、ＲＡＭ５５に形成されているソフトウェアタイマであり、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０である状態の継続時間を計測するためのタイマである。
【０１７２】
Ｓ４５では、監視タイマの値を＋１する。そして、監視タイマの値が所定値になっているか否か確認する（Ｓ４６）。すなわち、監視タイマがタイムアウトしているか否か確認する。監視タイマがタイムアウトしていない場合には、Ｓ３１１に移行する。監視タイマがタイムアウトしている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし（Ｓ４８）、さらに、デモコマンド送信フラグをセットして（Ｓ４９）、Ｓ３１４に移行する。なお、Ｓ４８において、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ（高ベース状態フラグ）によって確認される。
【０１７３】
なお、第２特別図柄プロセス処理でも、第２保留記憶数が０でない場合には監視タイマの値を０にクリアし、第２保留記憶数が０である場合には、監視タイマの値を＋１する。例えば、第２保留記憶数が０でない場合でも、第１保留記憶数が０であればＳ４５の処理で監視タイマの値は＋１されるが、第２特別図柄プロセス処理で監視タイマの値が０にクリアされるので、Ｓ４７の処理での判定値（所定値）を２以上の値にしておけば、Ｓ４７の処理で「Ｙ」と判定されることはない。つまり、第１保留記憶数が０であっても、第２保留記憶数が０でなければ、監視タイマがタイムアウトすることはない。
【０１７４】
以上のような制御によって、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０である状態（第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値との双方が０である状態）が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。なお、客待ちデモ指定コマンドが送信されるのは、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０である状態が所定期間継続したことが検出されたときだけであって、その状態がそれ以上継続しても、以後、客待ちデモ指定コマンドは送信されない。そして、再び、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０である状態が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。
【０１７５】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値とを用いて客待ちデモコマンドを送信するように制御したが、合算保留記憶数カウンタの値が０である状態が所定期間継続すると、客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。
【０１７６】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０である状態が所定期間継続すると客待ちデモ指定コマンドを送信するようにしたが、特別図柄の変動が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であることを条件として、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０になったときに、直ちに客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。
【０１７７】
また、Ｓ４３、Ｓ４９の処理が実行される場合にはＳ３１１、Ｓ３１２の処理は実行されず、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞して第１始動口スイッチ１３ａがオンしたことのチェックはなされないが、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞が見逃されることはない。一般に、第１始動口スイッチ１３ａとして近接スイッチや接点押下型のスイッチが用いられるが、いずれのスイッチを用いても遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したときには、スイッチの出力のオン状態が数１０ｍｓ継続する。この実施の形態では、第１特別図柄プロセス処理は２ｍｓ毎に実行されるが、Ｓ４３、Ｓ４９の処理が実行される場合には数ｍｓ（例えば４ｍｓ）間Ｓ３１１、Ｓ３１２の処理が実行されない期間が継続するだけであって、そのような期間が存在しても、スイッチの出力のオン状態が数１０ｍｓ継続していることから、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞が見逃されることはない。
【０１７８】
Ｓ３１１では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、合算保留記憶数カウンタの値が１である場合には処理を終了する（Ｓ３１３）。合算保留記憶数カウンタの値が１でない場合に、および、Ｓ３１１で第１始動口スイッチ１３ａがオンしていないことを検出した場合には、第２特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを条件に（Ｓ３１４）、Ｓ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行なう。なお、第２特別図柄が変動中でないことは、例えば、第２変動中フラグがセットされているか否かによって判定される。大当り遊技中でないことは、例えば、大当りフラグがセットされているか否かによって判定される。また、第２特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを、第２特別図柄プロセスフラグの値によって判定してもよい。
【０１７９】
第１始動口スイッチ通過処理を実行したときに合算保留記憶数カウンタの値が１である場合にはＳ３００〜Ｓ３０９の処理を実行しないのは、合算保留記憶数カウンタの値が０から１になったときに、始動入賞指定コマンドと合算保留記憶数指定コマンドとを送信した後、次のタイマ割込処理で背景指定コマンドを送信したいためである（図１７（Ａ）参照）。合算保留記憶数カウンタの値が１である場合に続けてＳ３００の処理を実行すると、同じタイマ割込処理で始動入賞指定コマンドと合算保留記憶数指定コマンドと背景指定コマンドとが送信されてしまうからである。なお、図１６（Ｃ）に示されたように各演出制御コマンドを送信する。また、図１７（Ａ）に示された演出制御コマンドの送信タイミングの変形例として、タイマ割込に基づく遊技制御処理（すなわち、２ｍｓ以内に）で第１始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信する場合には、Ｓ３１３の判断を行なわない。
【０１８０】
Ｓ３００〜Ｓ３０９の処理は、以下のような処理である。
第１特別図柄通常処理（Ｓ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第１保留記憶数を確認する。第１保留記憶数は第１保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、合算保留記憶のうちで次に変動を開始すべき記憶が第１保留記憶に対応したものか否か確認し、第１保留記憶に対応したものであれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、遊技状態指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、コマンド送信する制御を行なうとは、具体的には、演出制御コマンド制御処理で実際にコマンドが送信されるように、コマンドの送信を要求するためのフラグ（この場合には、背景指定コマンド送信要求フラグ）をセットすることである。
【０１８１】
第１変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。大当りとするか否か決定する。また、第１特別図柄の可変表示の変動パターン（変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、第１特別図柄の変動を開始し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンド等）を送信する制御を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１８２】
第１遊技状態決定処理（Ｓ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類と、大当り遊技後の遊技状態を決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、表示結果特定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に応じた値（この例では３）に更新する。
【０１８３】
第１保留記憶数送信処理（Ｓ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に応じた値（この例では４）に更新する。
【０１８４】
第１特別図柄変動中処理（Ｓ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０２でセットされる第１変動時間タイマがタイムアウトすなわち第１変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５（この例では５）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１８５】
第１特別図柄停止処理（Ｓ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄が停止されるように制御するとともに、演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１８６】
第１大当り表示処理（Ｓ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り表示時間タイマによって所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間において、演出表示装置９に、１５Ｒ大当りの発生を報知するための表示を行なう。なお、突然確変大当りの場合には、突然確変大当りの発生を報知するための演出を行なう。
【０１８７】
第１大入賞口開放前処理（Ｓ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に応じた値（この例では８）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８８】
第１大入賞口開放中処理（Ｓ３０８）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０９に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１８９】
第１大当り終了処理（Ｓ３０９）：第１特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグをセットする処理を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１９０】
図２３は、Ｓ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（Ｓ１１１）。第１保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１９１】
第１保留記憶数が４になっていない場合には、第１保留記憶数を示す第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１１２）。また、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１１３）。また、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に「第１始動入賞」であることを示すデータをセットする（Ｓ１１４）。
【０１９２】
図２４は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図２４には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合が例示されている。図２４に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第１保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１１５）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第１保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。なお、Ｓ１１５では、ランダム１〜４、８（図８参照）の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、第１始動入賞記憶指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ１１６）。
【０１９４】
図２５は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技中でもない場合で、さらに、第１特別図柄プロセスフラグの値がＳ３００を示す値（第１特別図柄通常処理の値）となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技中でもない場合である。
【０１９５】
第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。なお、例えば、第１保留記憶バッファにおける保存領域に乱数等のデータが格納されているか否かを確認する等、第１保留記憶数の有無が確認できれば、他の方法を用いてもよい。
【０１９６】
第１保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１ａ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０であれば、Ｓ５３に移行する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ５１ｂ）。そして、高ベースフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、そのまま処理を終了する。
【０１９７】
Ｓ５１ａで第２保留記憶数が０でない（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数とがともに０でない）ということは、第１始動条件と第２始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態である場合には、Ｓ５３以降の処理を実行しないようにし、第１特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が高ベース状態である場合には、第１特別図柄の変動表示に優先して、第２特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。
【０１９８】
Ｓ５１ａで第２保留記憶数が０である場合、ＣＰＵ５６は、Ｓ５３以降の処理を行なう。
【０１９９】
Ｓ５３では、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、保留特定領域中の最も古い第１保留記憶特定情報を削除して、それよりも新しい保留記憶特定情報を１つづつ古い記憶エリアにシフトする。図２２に示された例では、合算保留記憶数カウンタ「１」に記憶されている第１保留記憶特定情報を削除して合算保留記憶数カウンタ「２」以降に記憶されている保留記憶特定情報を１つづつ左にシフトする（Ｓ５４）。
【０２００】
次いで、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５５）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２、３、４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１、２、３、４の順番と一致するようになっている。また、合算保留記憶数カウンタの値を−１し（Ｓ５６）、第１変動中フラグをセットする（Ｓ５７）。さらに、第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ５７ａ）。
【０２０１】
さらに、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし（Ｓ５８）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ５９）。なお、Ｓ５８において、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ（高ベース状態フラグ）によって確認される。
【０２０２】
図２６は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（Ｓ６１）、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６３）、Ｓ７１に移行する。なお、Ｓ６３では、ＣＰＵ５６は、具体的には、大当り判定用乱数値が大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０３】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ６４）、はずれ図柄決定用乱数に基づいてはずれ図柄（例えば、偶数図柄のいずれか）を決定する（Ｓ６５）。ＣＰＵ５６は、決定した停止図柄をＲＡＭ５５における停止図柄記憶領域に記憶する（Ｓ６６）。そして、Ｓ７５に移行する。
【０２０４】
Ｓ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ７２）、大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄（例えば、奇数図柄のいずれか）を決定する（Ｓ７３）。ＣＰＵ５６は、決定した停止図柄をＲＡＭ５５における停止図柄記憶領域に記憶する（Ｓ７４）。そして、Ｓ７５に移行する。
【０２０５】
Ｓ７５では、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す。そして、変動パターンを決定する。そのときに、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上（例えば、３以上）であれば（Ｓ７６）、短縮変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（Ｓ７７）。短縮変動パターンテーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているテーブルであり、変動パターン＃５〜＃８を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、短縮変動パターンテーブルから変動パターン＃５を選択しない。
【０２０６】
なお、Ｓ７６の判断において、例えば３以上か否か判断するのは、Ｓ５６の処理で既に合算保留記憶数カウンタの値が−１されているからである。つまり、合算保留記憶数カウンタの値が４（第１保留記憶数および第２保留記憶数の上限数はそれぞれ４である場合。つまり合算保留記憶数カウンタの上限値が８である場合。）以上であるときに開始される可変表示について短縮変動パターンテーブルを使用したいからである。合算保留記憶数カウンタの値が４（上限値は８である場合）以上であるときに短縮変動パターンテーブルを使用したい理由は以下のようである。つまり、第１保留記憶数が４（上限数）である場合に第１特別図柄の変動時間を短縮し、かつ、第２保留記憶数が４（上限数）である場合に第２特別図柄の変動時間を短縮するようにした場合に、例えば、第１保留記憶数が２であり、第２保留記憶数が３であるときには、変動時間は短縮されない。しかし、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数は５になっている。そのときに、変動時間は短縮されないので、不審感を抱く遊技者が出る可能性がある。そこで、この実施の形態では、合算保留記憶数カウンタの値が４以上であるときに開始される特別図柄の変動については、変動時間を短縮する。
【０２０７】
合算保留記憶数カウンタの値が所定値未満であれば（Ｓ７６）、非短縮変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。非短縮変動パターンテーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているテーブルであり、変動パターン＃１〜＃４を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、非短縮変動パターンテーブルから変動パターン＃１を選択しない。ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンを示すデータをＲＡＭ５５における変動パターン記憶領域に記憶する（Ｓ７９）。そして、変動パターンコマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ８０）。
【０２０８】
なお、大当りとすることに決定されている場合に使用する変動パターンテーブル（大当り時短縮変動パターンテーブルおよび大当り時非短縮変動パターンテーブル）と、大当りとしないことに決定されている場合に使用する変動パターンテーブル（はずれ時短縮変動パターンテーブルおよびはずれ時非短縮変動パターンテーブル）とを別にして、ＣＰＵ５６は、大当りとすることに決定しているか否かによって、異なるテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２０９】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動を開始する（Ｓ８１）。例えば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている第１変動時間タイマに、変動パターンの変動時間に応じた値を設定する（Ｓ８２）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１遊技状態決定処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ８３）。
【０２１０】
図２７は、第１特別図柄プロセス処理における第１遊技状態決定処理（Ｓ３０２）を示すフローチャートである。第１遊技状態決定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１０１）。大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ指定の演出図柄指定コマンド（図１５に示す演出図柄１指定コマンド）を示すデータを演出図柄種類格納領域に格納し（Ｓ１０６）、Ｓ１０７に移行する。
【０２１１】
大当りフラグがセットされている場合には、乱数バッファ領域から遊技状態決定用乱数（ランダム８）を読み出し（Ｓ１０２）、ランダム８の値に基づいて、大当りの種類（突然確変またはそうではない大当り）と大当り遊技後の遊技状態とを決定する（Ｓ１０３）。そして、突然確変にするか否かと大当り遊技後の遊技状態とに応じた演出図柄指定コマンドを決定し（Ｓ１０４）、決定した演出図柄指定コマンドを示すデータを演出図柄種類格納領域に格納し（Ｓ１０５）、Ｓ１０７に移行する。
【０２１２】
なお、この実施の形態では、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の値に基づいて停止図柄とする大当り図柄を決定し（図２６のＳ７２、Ｓ７３参照）、その後、Ｓ１０３で遊技状態決定用乱数（ランダム８）に値に基づいて大当りの種類や遊技状態を決定するが、１つの乱数を用いて、大当りの種類や遊技状態と大当り図柄とを決定するようにしてもよい。
【０２１３】
図２８は、突然確変にするか否かおよび大当り遊技後の遊技状態と、演出図柄指定コマンドとの対応を示す説明図である。ＣＰＵ５６は、そのときの遊技状態（図２８の最左欄に対応）に応じて、また、ランダム８の値に応じて、「ランダム８に基づく判定結果」として記載されているように、大当りの種類と大当り遊技後の遊技状態とを決定し、図２８に示されているような決定結果に対応する演出図柄指定コマンドを決定する。
【０２１４】
なお、図２８において、「大当り遊技終了後の背景」として記載されていることは、演出図柄指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００が、制御する背景モードを示す。また、（＊）が付されている背景モードについては、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９における背景をそのように制御するが、実は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御では、遊技状態は、高確率・高ベースモードであることを示す。つまり、実際の遊技状態と、遊技者に把握させたい遊技状態が異なっている。このような制御は、遊技のバリエーションを増やすために行なわれている。
【０２１５】
また、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード（潜伏モード）である。遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード（活躍モード）または低確高ベースモード（復活モード）である。それぞれの背景モードでは、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景が演出表示装置９に表示される。例えば、活躍モードでは、演出表示装置９における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。なお、このような区分けは一例であり、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景演出であれば、どのような背景演出を行なってもよい。さらに、各背景モードにおいて、異なるキャラクタを演出表示装置９に表示するようにしてもよい。また、復活モードであるときに、高確率状態であることを示唆するような演出を行なってもよい。例えば、図２８において（＊）が付されている背景モードにおいて、高確率状態であることを示唆する所定の予告キャラクタを演出表示装置９に表示する。
【０２１６】
遊技状態が高確率高ベース状態であるときに、ランダム８に基づく判定結果が、１５Ｒ大当り（大当り遊技後、高確率・高ベース状態）であったときと、１５Ｒ大当り（大当り遊技後、低確率・高ベース状態）であったときとで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出図柄指定コマンドを別にしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、高確率低ベース状態であるときと低確率低ベース状態であるときとで、演出（例えば、演出表示装置９における背景画面）を同じにしてもよい。例えば、大当り遊技後に潜伏モードに移行し、所定条件（例えば、可変表示毎に演出上の転落抽選（例えば、乱数を用いた抽選により背景モードを遊技者にとってより有利でないモードに移行させるか否かの抽選）を行なう場合で転落することに決定したしたときや、所定の変動パターンコマンドを受信したとき等）が成立したときに、所定の確率で通常モードに移行する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は受信した演出図柄指定コマンドを記憶しているが、大当り遊技となるときに受信した演出図柄指定コマンドが低確率状態を示しているときには、高確率状態を示している場合に比べて、高い割合で通常モードに移行する。
【０２１７】
Ｓ１０７では、ＣＰＵ５６は、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１保留記憶数送信処理（Ｓ３０３）に対応した値に更新する（Ｓ１０８）。
【０２１８】
図２９は、第１特別図柄プロセス処理における第１保留記憶数送信処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。第１保留記憶数送信処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ１０９）。この合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグは、合算保留記憶数減算指定コマンド中に含める減算対象データとして、第１保留記憶を指定するものである。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動中処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新する（Ｓ１１０）。
【０２１９】
図３０は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（Ｓ３０４）の処理を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、第１変動時間タイマを１減算し（Ｓ１２１）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（Ｓ１２２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１２３）。
【０２２０】
図３１は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止処理（Ｓ３０５）の処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、例えばＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第１特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａに停止図柄（表示結果）を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。また、図柄確定指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ１３２）。そして、第１変動中フラグをリセットする（Ｓ１３３）。
【０２２１】
さらに、大当りフラグがセットされていたら（Ｓ１３４）、大当り開始指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ１３５）。Ｓ１３５では、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、大当り開始２指定コマンド送信要求フラグをセットし、突然確変大当りとすることに決定されていない場合には、大当り開始１指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（１５Ｒ大当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（Ｓ１３６）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大当り表示処理（Ｓ３０６）に対応した値に更新する（Ｓ１３７）。なお、第１大当り表示処理では、ＣＰＵ５６は、第１大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（Ｓ３０７）に対応した値に更新する。
【０２２２】
ここで、大当り遊技中の遊技状態を低確率低ベース状態に制御する場合には、大当り遊技が開始される前（例えば、Ｓ１３７の処理を実行する前）に、高ベース状態フラグをリセットしたり、確変フラグをリセットするように制御してもよい。そのように制御すれば、高ベース状態および高確率状態において可変入賞球装置１５の開放回数が増やされたり開放時間が延長される場合に、大当り遊技中に出玉率が極端に高くなってしまうことが防止される。なお、そのように制御する場合には、Ｓ１４３、Ｓ１４４の処理（図３２参照）で、演出図柄４指定コマンド、演出図柄５指定コマンド、演出図柄６指定コマンドまたは演出図柄８指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをセットする。また、大当り遊技が開始される前に、常に、高ベース状態フラグや確変フラグをリセットするように制御してもよい。
【０２２３】
大当りフラグがセットされていない場合には（Ｓ１３４）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。
【０２２４】
図３２は、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（Ｓ３０９）の処理を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットし（Ｓ１４１）、大当り終了指定コマンド送信要求フラグをセットする（Ｓ１４２）。そして、変動開始時に、演出図柄４指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットする（Ｓ１４３、Ｓ１４４、図１５、図２８参照）。なお、高ベース状態フラグがセットされていないときには、遊技状態は低ベース状態である。また、どの演出図柄指定コマンドを送信したのかは、演出図柄種類格納領域に格納されているデータで判別される。また、ＣＰＵ５６は、変動開始時に、演出図柄７指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをリセットする（Ｓ１４５、Ｓ１４６）。
【０２２５】
さらに、ＣＰＵ５６は、変動開始時に、演出図柄２指定コマンド、演出図柄４指定コマンド、演出図柄５指定コマンド、演出図柄７指定コマンドまたは演出図柄８指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高確率状態であることを示す確変フラグをセットする（Ｓ１４７、Ｓ１４８）。また、ＣＰＵ５６は、変動開始時に、演出図柄３指定コマンドまたは演出図柄６指定コマンドを送信していたら、確変フラグをリセットする（Ｓ１４９、Ｓ１５０）。なお、確変フラグがセットされていないときには、遊技状態は低確率状態である。
【０２２６】
その後、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１５１）。
【０２２７】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が低確率・高ベース状態であるときには、表示結果がはずれとなる可変表示の開始時に所定のカウンタの値を＋１し、そのカウンタのカウント値が所定値（例えば、１００）になったら、高ベース状態フラグをリセットして、遊技状態を低確率・低ベース状態に移行させるようにしてもよい（図６６、図６７参照）。そのように制御する場合には、高ベース終了・低確指定の演出図柄コマンド（図１５では図示せず）が演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。また、次の可変表示開始時に、低ベース状態背景指定コマンドを送信してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が可変表示回数をカウントして独自に背景モードを切り替えてもよい。
【０２２８】
図３３は、第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。なお、第２特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄プロセス処理（図２１）と類似の制御を行なう。相違点は、先ず、「第１」と「第２」とが入れ替わっている。さらに、ＳＢ３１１でＮと判断されて場合に、第３始動口スイッチがオンしたか否かの判断を行ない（ＳＢ３１１ａ）、オンしていない場合にはＳＢ３１４へ移行するが、オンしている場合には、第３始動口スイッチ通過処理を実行した後、ＳＢ３１４へ移行する。
【０２２９】
図３４（Ａ）は、図３３のＳＢ３１２に示した第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートであり、図３４（Ｂ）は、図３３のＳＢ３１１ｂに示した第３始動口スイッチ通過処理とを示すフローチャートである。（Ａ）の第２始動口スイッチ通過処理は、図２３の第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」に読み替えたものである。また、（Ｂ）の第３始動口スイッチ通過処理も、図２３の第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」に読み替えたものである。つまり、第３始動口１２にパチンコ玉が入賞した場合も第２保留記憶数として取り扱い、第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２３０】
図３５は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技中でもない場合で、さらに、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄通常処理（図２０のＳ３００に相当する第２特別図柄プロセス処理側の処理ステップ部分）を示す値となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技中でもない場合である。
【０２３１】
第２特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ＳＢ５１）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値を確認する（ＳＢ５１ａ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第１保留記憶数が０であれば、ＳＢ５３に移行する。第１保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（ＳＢ５１ｂ）。そして、高ベース状態フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、そのまま処理を終了する。
【０２３２】
ＳＢ５１ａで第１保留記憶数が０でない（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数とがともに０でない）ということは、第１始動条件と第２始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態でない場合には、ＳＢ５３以降の処理を実行しないようにし、第２特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が低ベース状態である場合には、第２特別図柄の変動表示に優先して、第１特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。
【０２３３】
ＳＢ５１ａで第１保留記憶数が０である場合、ＣＰＵ５６は、ＳＢ５３以降の処理を実行する。このＳＢ５２以降の処理は、図２３の第１特別図柄通常処理と同様に構成される。すなわち、図２３の第１特別図柄通常処理において、「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替えた内容となっている。例えば、ＳＢ５４の処理では、保留特定領域中の最も古い第２保留記憶を削除して、それよりも新しい保留記憶特定情報を１つづつ古い記憶エリアにシフトする。図２２に示された例では、合算保留記憶数カウンタ「３」に記憶されている第２保留記憶特定情報を削除して、合算保留記憶数カウンタ「４」以降の記憶エリアの保留記憶特定情報を１つづつ左にシフトする。
【０２３４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２３５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２３６】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行なう（Ｓ７０６）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行なう（Ｓ７０７）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０８）。また、予告決定用乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する予告用乱数更新処理を実行する（Ｓ７０９）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２３７】
図３７は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２３８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１５参照）であるのか解析する。
【０２３９】
図３８〜図４０は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２４０】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（Ｓ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが背景指定コマンドであれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その背景指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている背景指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６１７）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１９）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２０）。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄変動中フラグ（第１飾り図柄変動中フラグまたは第２飾り図柄変動中フラグ）がセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする（Ｓ６２２、Ｓ６２３）。また、第１図柄変動要求フラグをセットする（Ｓ６２４）。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、Ｓ６２３の処理を実行せず、第１図柄変動要求フラグをセットする（Ｓ６２４）。
【０２４４】
受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄変動中フラグがセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする（Ｓ６２７、Ｓ６２８）。また、第２図柄変動要求フラグをセットする（Ｓ６２９）。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、Ｓ６２８の処理を実行せず、第２図柄変動要求フラグをセットする（Ｓ６２９）。
【０２４５】
飾り図柄変動中フラグ（第１飾り図柄変動中フラグまたは第２飾り図柄変動中フラグ）は、第１飾り図柄の変動中および第２飾り図柄の変動中にセットされている。また、飾り図柄停止要求フラグは演出図柄および飾り図柄の変動停止を要求するためのフラグであり、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述する演出制御プロセス処理において、飾り図柄停止要求フラグがセットされていたら演出図柄および飾り図柄の変動を停止させる制御を行なう。
【０２４６】
第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドは、特別図柄および飾り図柄の可変表示（変動）を開始するときに送信される演出制御コマンドである。また、この実施の形態では、可変表示が行なわれていないことを条件として新たな可変表示が開始される。したがって、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示は行なわれていないはずであり、飾り図柄変動中フラグはセットされていないはずである。第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したときに飾り図柄変動中フラグがセットされているということは、前回の可変表示について、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において図柄確定指定コマンドが正常に受信されなかったために可変表示を終了させる制御が実行されていないことが考えられる。なお、他の要因によって可変表示を終了させる制御が実行されていないことも考えられる。何らかの要因によって可変表示を終了させる制御が実行されていない場合でも、Ｓ６２２、Ｓ６２３およびＳ６２７、Ｓ６２８の処理によって、確実に可変表示を終了させることができる。また、基板間でのノイズ等に起因して図柄確定指定コマンドが演出制御手段に正しく伝達されなかったときには図柄の可変表示を終了させることができないため、そのときに保留記憶数が０でない場合には、保留記憶に基づいて新たな可変表示を開始すべきであるにも関わらず可変表示が開始されないことになり、遊技者に不利益がもたらされる可能性があるが、この実施の形態では、そのような可能性を低減することができる。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドが演出図柄指定コマンドであれば（Ｓ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その演出図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている演出図柄指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６３２）。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（Ｓ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を合算保留記憶数保存領域に格納する（Ｓ６３６）。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグをセットする（Ｓ６３８）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６３９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグをセットする（Ｓ６４０）。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（Ｓ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４２）。
【０２５０】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（Ｓ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合には（Ｓ６５４）、演出表示装置９における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行ない、また、演出表示装置９において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行なう（Ｓ６５５）。低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合（高ベース状態背景指定コマンドを受信している）には、演出表示装置９における背景色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行ない、また、演出表示装置９において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行なう（Ｓ６５６）。なお、高ベース状態モードの背景色は、例えば、低ベース状態モードの背景色に比べて目立つ色調（例えば、明るいとか原色が多い）である。また、客待ちデモンストレーション演出が実行されていないときには、上記のように、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード（潜伏モード）であり、遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード（活躍モード）または低確高ベースモード（復活モード）であるが、例えば、活躍モードでは、演出表示装置９における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。
【０２５１】
また、演出表示装置９の表示状態はＶＤＰ１０９によって制御されるので、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出表示装置９の表示に関して「制御を行なう」とは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ＶＤＰ１０９に対して、演出表示装置９の表示状態をそのようにすることの指令を出力することである。
【０２５２】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンドであれば（Ｓ６６０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に初期画面を表示する制御を行なう（Ｓ６６１）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（Ｓ６６２）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行なう（Ｓ６６３）。また、停電復旧フラグをセットする（Ｓ６６４）。
【０２５３】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６６６）。受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドであれば（Ｓ６７１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレフラグをセットする（Ｓ６７４）。
【０２５４】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（Ｓ６７５）。
【０２５５】
図４１は、飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。そして、図４１に示すように、所定時間（例えば、０．５秒）毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のＬＥＤが点灯している状態にする（図４１（Ａ）参照）。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のＬＥＤが点灯している状態にする（図４１（Ｂ）参照）。
【０２５６】
図４２は、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例を示す説明図である。図４２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、合算保留記憶表示部１８ｃには、合算保留記憶数に応じた数の丸印（最大８個）が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＶＤＰ１０９に、第１保留記憶と第２保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第１保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第２保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。
【０２５７】
図４２（Ｃ）には、停電復旧時の合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例が示されている。図４２（Ｃ）に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示部１８ｃに表示される。図４２（Ｄ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例が示されている。図４２（Ｃ）に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示部１８ｃに表示される。
【０２５８】
図４２（Ｃ）に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、本来の第１保留記憶（第１始動入賞記憶）に対応する表示（この例では、赤色の丸印の表示）および第２保留記憶（第２始動入賞記憶）に対応する表示（この例では、緑色の丸印の表示）とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示（この例では、星印）を、合算保留記憶表示部１８ｃに表示させる。よって、合算保留記憶表示部１８ｃの表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様は、本来の第１保留記憶に対応する表示の態様および第２保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
【０２５９】
また、図４２（Ｄ）に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、本来の第１保留記憶に対応する表示（この例では、赤色の丸印の表示）および第２保留記憶に対応する表示（この例では、緑色の丸印の表示）とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。したがって、演出制御コマンド（この例では、始動入賞指定コマンド）の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様は、本来の第１保留記憶に対応する表示の態様および第２保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
【０２６０】
図４３は、停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置９の表示状態の例を示す説明図である。図４３に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、停電復旧指定コマンドを受信すると、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１に、遊技状態が復旧して、停電前の遊技状態から遊技を続行できることを報知するための表示を行なう。この実施の形態では、停電復旧時に合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示態様が所定の態様（この例では、星印）に変更されるが、遊技状態が復帰されることの報知（停電前の遊技状態から遊技を続行できることの報知）が同時になされることによって、合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様の変更に対して不審感を抱く遊技者が現れることを防止できる。
【０２６１】
図４４は、図３６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２６２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６３】
予告選択処理（Ｓ８０１）：演出表示装置９において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０２）に対応した値に変更する。
【０２６４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０２）：演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６５】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０４）に対応した値に更新する。
【０２６６】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０４）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したら、特別図柄および飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２６７】
大当り表示処理（Ｓ８０５）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。
【０２６８】
大当り遊技中処理（Ｓ８０６）：大当り遊技中の制御を行なう。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２６９】
大当り終了処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２７０】
図４５は、図４４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する（Ｓ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８１２）。
【０２７１】
また、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合には（Ｓ８１３）、演出表示装置９における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行なう（Ｓ８１４）。また、低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合（高ベース状態背景指定コマンドを受信している場合）には、演出表示装置９における背景の色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行なう（Ｓ８１５）。
【０２７２】
そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（Ｓ８０１）に対応した値に更新する（Ｓ８１６）。
【０２７３】
図４６は、図４４に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて、受信した変動パターンコマンドが、変動パターン＃２、＃３、＃４、＃６、＃７、＃８（リーチ演出を伴う変動パターン）のいずれかであるか否か確認する（Ｓ８２１）。変動パターン＃２、＃３、＃４、＃６、＃７、＃８のいずれかであれば、予告選択用乱数を抽出し（Ｓ８２２）、抽出した予告選択用乱数に基づいて予告演出を行なうか否か決定する（Ｓ８２３）。
【０２７４】
予告演出を行なうことに決定した場合には、第１図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８２４、Ｓ８２５）。第１図柄変動要求フラグは、第１図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされるフラグである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の変動を開始するときに第１図柄変動指定コマンドを送信する。また、第２特別図柄の変動を開始するときに第２図柄変動指定コマンドを送信する。
【０２７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動要求フラグがセットされている場合には、予告演出Ａまたは予告演出Ｂを実行することに決定する（Ｓ８２６）。また、第１図柄変動要求フラグがセットされていない場合（すなわち、第２図柄変動要求フラグがセットされている場合）には、予告演出Ｃまたは予告演出Ｄを実行することに決定する（Ｓ８２７）。
【０２７６】
予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃおよび予告演出Ｄの演出態様はそれぞれ異なる。例えば、予告演出を開始する時期が異なっていたり、予告演出において演出表示装置９に表示されるキャラクタが異なっていたりする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動要求フラグがセットされている場合と、第２図柄変動要求フラグがセットされている場合とで、予告演出の態様を異ならせる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用部品としての演出表示装置９において、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄の可変表示を行なう可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ）に対応した演出を開始することになる。第１特別図柄の可変表示が行なわれるときと第２特別図柄の可変表示が行なわれるときとで予告演出態様が異なることになるので、遊技者は、遊技の進行状況（いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等）を把握しやすくなる。
【０２７７】
そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する（Ｓ８２８）。
【０２７８】
図４７は、図４４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（Ｓ８３１）。次いで、第１図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８３２）。第１図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第１図柄変動要求フラグをリセットし（Ｓ８３３）、第１飾り図柄の変動を開始させることを示す第１飾り図柄変動要求フラグをセットする（Ｓ８３４）。そして、点灯ＬＥＤの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を設定する（Ｓ８３５）。その後、Ｓ８４１に移行する。
【０２７９】
第１図柄変動要求フラグがセットされていない場合（第２図柄変動要求フラグがセットされている場合に相当）には、第２図柄変動要求フラグをリセットし（Ｓ８３７）、第２飾り図柄の変動を開始させることを示す第２飾り図柄変動要求フラグをセットする（Ｓ８３８）。そして、飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を設定する（Ｓ８３９）。その後、Ｓ８４１に移行する。
【０２８０】
Ｓ８４１では、演出図柄指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した演出図柄指定コマンド）に応じて演出図柄および飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ８４１）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納し、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２８１】
受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄１指定コマンド（図１５参照）であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果をはずれを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、はずれを想起させるような表示結果とは、いずれの方向のライン（３図柄の並び、図１参照）においても３つの図柄が揃った状態にならないような表示結果である。
【０２８２】
受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄１指定コマンド以外の演出図柄指定コマンド（図１５参照）であれば、表示結果を大当りを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、大当りを想起させるような表示結果とは、いずれかの方向の１つ以上のラインにおいて３つの図柄が揃った状態である。演出図柄が０〜９の数字であるとすると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、０〜９のいずれで揃った状態にするのかを、例えば、乱数を用いた抽選によって決定する。ここで、演出図柄指定コマンドが高ベース継続指定や高確指定を示している場合には、表示結果を、複数ラインにおいて３つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。演出図柄指定コマンドが高ベース突入指定を示している場合には、表示結果を、さらに多くのラインにおいて３つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。
【０２８３】
なお、この実施の形態では、変動パターンコマンドは変動パターンのみを指定する演出制御コマンドであるが、変動パターンとともに表示結果を大当りを想起させるような表示結果とすることを指定する変動パターンコマンドと、変動パターンとともに表示結果を大当りを想起させるような表示結果としないことを指定する変動パターンコマンドとを別にしてもよい。その場合、基板間でのノイズ等に起因して演出図柄指定コマンドを受信できず、かつ、表示結果を大当りを想起させるような表示結果とすることを指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、演出図柄の表示結果を、大当りを想起させるような表示結果のうち低ベース状態を想起させるような表示結果（例えば、１ラインにおいてのみ３つの図柄が揃った状態）にするように制御してもよい。
【０２８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（Ｓ８４２）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８４３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ８４４）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２８５】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ８４５）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０３）に対応した値にする（Ｓ８４６）。
【０２８６】
以上のようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのコマンドに基づいて、演出用部品（演出表示装置９、第１飾り図柄表示器９ａ、第２飾り図柄表示器９ｂ等）で、可変表示手段特定コマンド（図柄変動指定コマンド）で特定される可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）に対応した演出を開始することができる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１特別図柄の可変表示が開始されるときには、演出表示装置９で演出図柄の可変表示を開始させるとともに、第１飾り図柄表示器９ａで第１飾り図柄の可変表示を開始させる。また、第２特別図柄の可変表示が開始されるときには、演出表示装置９で演出図柄の可変表示を開始させるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂで第２飾り図柄の可変表示を開始させる。よって、遊技者は、遊技の進行状況（いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等）を把握しやすくなる。
【０２８７】
図４８は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を変動表示させる制御を行なう。
【０２８８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データに基づく演出表示装置９の制御に同期して、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データに基づいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。すなわち、各種ランプおよびスピーカ２７は、演出表示装置９の制御に同期して制御される。
【０２８９】
図４８に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様（予告種類）の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。すなわち、この実施の形態では、予告演出の演出態様は、選択されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに基づいて実現される。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行するときに、予告演出の演出態様に応じたプロセステーブルの内容に従って演出制御を行なう。
【０２９０】
図４９は、図４４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８５１）。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、Ｓ８５７に移行する。
【０２９１】
この実施の形態では、飾り図柄停止要求フラグは、飾り図柄の変動中に第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされる（図３８のＳ６２２、Ｓ６２３、Ｓ６２７、Ｓ６２８参照）。飾り図柄の変動中に第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンドを受信したということは、本来演出図柄および飾り図柄の変動を終了して表示結果を導出表示すべきであったのに何らかの要因（例えば、主基板３１と演出制御基板８０との間の信号線にノイズが乗って演出制御用マイクロコンピュータ１００が図柄確定コマンドを受信できなかった。）で演出図柄および飾り図柄の変動が継続してしまっていることを意味する。
【０２９２】
そこで、飾り図柄停止要求フラグがセットされた場合には、直ちに演出図柄および飾り図柄の変動を停止させるために、Ｓ８５７に移行する。
【０２９３】
飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８５２）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８５３）。プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行なう（Ｓ８５４、Ｓ８５５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する。
【０２９４】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ８５７）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ８５８）、Ｓ８５７に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄および飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０２９５】
図５０は、図４４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０４）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８６０）。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、飾り図柄停止要求フラグをリセットして（Ｓ８６１）、Ｓ８６４に移行する。
【０２９６】
飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８６２）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ８６３）、Ｓ８６４に移行する。
【０２９７】
なお、Ｓ８６２の判定処理で確定コマンド受信フラグがセットされていないと確認される場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１が計時した変動時間が経過したが図柄確定指定コマンドを受信していない場合であって図柄確定指定コマンドを受信するまで演出図柄の変動は継続するが、そのような場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動態様を、揺れ変動（各演出図柄を上下や左右に細かく変動するような態様）にしたり、演出図柄を拡大表示と縮小表示の繰り返しにしたりすることによって、変動時間は経過したがまだ確定していないことを認識可能に表示することが好ましい。
【０２９８】
Ｓ８６４では、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行なう。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする（Ｓ８６５）。そして、大当りとする場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０５）に応じた値に更新し（Ｓ８６６、８６７）。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８６８）。
【０２９９】
以上の制御よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドが受信されていないと認識している状態で、飾り図柄停止要求フラグがセットされたら、図柄確定コマンドの受信／非受信に関わらず、演出図柄の可変表示（変動）を終了させ、飾り図柄変動終了フラグをセットする。後述するように、飾り図柄変動終了フラグがセットされた場合には、飾り図柄の可変表示（変動）は強制的に終了される。
【０３００】
図５１は、図４４に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理（Ｓ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンドを受信したことを示すファンファーレフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８７０）。ファンファーレフラグがセットされていた場合には、ファンファーレフラグをリセットし（Ｓ８７１）、演出表示装置９に大当り遊技開始画面を表示する制御を行なう（Ｓ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０６）に応じた値に更新する（Ｓ８７３）。
【０３０１】
なお、突然確変大当りにすることに決定されている場合には遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は大当り開始２指定コマンドを送信するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始２指定コマンドを受信した場合には、突然確変大当りであることを報知する突然確変用画面を演出表示装置９に表示する制御を行なう。
【０３０２】
図５２は、図４４に示された演出制御プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８７５）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ８７６）、演出表示装置９に大当り終了画面を表示する制御を行なう（Ｓ８７７）。
【０３０３】
そして、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータに従って、演出表示装置９の背景画面を切り替える制御を行なう（Ｓ８７８）。背景モードは、通常モード、高確低ベースモード（潜伏モード）、高確高ベースモード（活躍モード）または低確高ベースモード（復活モード）である（図２８参照）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信している演出図柄指定コマンド格納領域に保存されているデータに基づいて、いずれの背景モードにするのかを決定する。例えば、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄４指定コマンド（図１５参照）が格納されている場合には、高確高ベースモード（活躍モード）にする。なお、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄指定コマンドが格納されていないとき（演出図柄指定コマンドが１回も送信されていないとき）には、背景モードは通常モードにされている。また、切替前の背景モードと切替後の背景モードとが同じである場合には、切替前の背景モードが維持されることになる。
【０３０４】
なお、この実施の形態では、基板間でのノイズ等に起因して演出図柄指定コマンドを受信できなかった場合には、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータ（前回の変動開始時に受信した演出表示指定コマンド）に従って、演出表示装置９の背景画面の制御が行なわれる。しかし、変動パターンコマンドを受信したときに、演出表示指定コマンド格納領域の内容を初期化する（演出図柄指定コマンドが格納されていない状態にする。）ように制御してもよい。
【０３０５】
また、図５２に例示する制御では、大当り終了画面は短時間しか表示されないことになるが、実際には、所定期間、大当り終了処理を実行する状態に維持される。その間、大当り終了画面の表示は継続される。
【０３０６】
図５３は、図４４に示された演出制御メイン処理における第１飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第１飾り図柄表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８８１）。第１飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、Ｓ８８５に移行する。第１飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第１飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８８２）。第１飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第１飾り図柄変動要求フラグをリセットし（Ｓ８８３）、第１飾り図柄変動中フラグをセットする（Ｓ８８４）。
【０３０７】
Ｓ８８５では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグは、Ｓ８６５（図５０参照）でセットされている。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし（Ｓ８８６）、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第１飾り図柄表示器９ａに表示結果を導出表示し（Ｓ８９１）、第１飾り図柄変動中フラグをリセットする（Ｓ８９２）。
【０３０８】
飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−１する（Ｓ８８７）。飾り図柄切替タイマの値が０になっていれば（Ｓ８８８）、すなわち点灯ＬＥＤの切替タイミングになっていれば、第１飾り図柄表示器９ａにおいて点灯するＬＥＤを切り替え（Ｓ８８９）、飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を再設定する（Ｓ８９０）。
【０３０９】
以上のような制御によって、第１飾り図柄表示器９ａにおいて点灯するＬＥＤが例えば０．５秒ごとに切り替えられ、第１飾り図柄の可変表示が実現される。
【０３１０】
なお、第２飾り図柄表示制御処理（Ｓ７０７）のプログラムも第１飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第１飾り図柄表示制御処理の説明において、「第１」を「第２」と読み替えれば、第２飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。
【０３１１】
図５４〜図５６は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する（Ｓ９０１）。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、Ｓ９４１に移行する。
【０３１２】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、Ｓ７０１の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は０になっている。
【０３１３】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９０２）。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし（Ｓ９０３）、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた数の星印を、合算保留記憶表示部１８ｃに表示させる（Ｓ９０４）。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる（図４２（Ｃ）参照）。
【０３１４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する（Ｓ９０５）。不明始動入賞記憶数カウンタは、ＲＡＭに形成されたカウンタであり、第１始動入賞に応じた保留記憶か第２始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第１始動入賞に応じた保留記憶か第２始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。
【０３１５】
さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする（Ｓ９０６）。合算保留記憶テーブルは、ＲＡＭに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第１始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第２始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。
【０３１６】
そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする（Ｓ９０７）。
【０３１７】
停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第１始動入賞フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９０９）。第１始動入賞フラグがセットされていれば、第１始動入賞フラグをリセットし（Ｓ９１０）、合算保留記憶表示部１８ｃにおける丸印の表示個数を１増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する（Ｓ９１１）。また、第１始動入賞カウンタの値を＋１し（Ｓ９１２）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「第１」を示すデータにする（Ｓ９１３）。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「５」であれば、合算保留記憶テーブルにおける５番目のデータを「第１」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第１」を示すデータにする。
【０３１８】
そして、第１始動入賞カウンタの値が上限値である「４」になったか否か確認する（Ｓ９１４）。「４」になっていなければ、Ｓ９０７に移行する。「４」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が０であるか否か確認する（Ｓ９１５）。不明始動入賞カウンタの値が０であれば、Ｓ９０７に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が０でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第２始動入賞に基づく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第１保留記憶数の上限数は４であり、第１始動入賞カウンタの値が４であるということは、他の保留記憶（４を越える数の保留記憶）は、第１始動入賞に基づく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第２始動入賞に基づく保留記憶である。
【０３１９】
そこで、不明始動入賞カウンタの値が０でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている星印を、第２始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる（Ｓ９１６）。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第２」を示すデータに変更する（Ｓ９１７）。さらに、不明始動入賞カウンタの値を０にし（Ｓ９１８）、第２始動入賞カウンタの値を更新する（Ｓ９１９）。Ｓ９１９では、０にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第２始動入賞カウンタの値に加算する。そして、Ｓ９０７に移行する。
【０３２０】
このような制御を行なうことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示部１８ｃに不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。
【０３２１】
第１始動入賞フラグがセットされていない場合には、第２始動入賞フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９２１）。第２始動入賞フラグがセットされていない場合には、Ｓ９３１に移行する。第２始動入賞フラグがセットされている場合には、第２始動入賞フラグをリセットし（Ｓ９２２）、合算保留記憶表示部１８ｃにおける丸印の表示個数を１増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する（Ｓ９２３）。また、第２始動入賞カウンタの値を＋１し（Ｓ９２４）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「第２」を示すデータにする（Ｓ９２５）。
【０３２２】
そして、第２始動入賞カウンタの値が上限値である「４」になったか否か確認する（Ｓ９２６）。「４」になっていなければ、Ｓ９３５に移行する。「４」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が０であるか否か確認する（Ｓ９２７）。不明始動入賞カウンタの値が０である場合には、Ｓ９３５に移行する。不明始動入賞カウンタの値が０でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている星印を、第１始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる（Ｓ９２８）。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第１」を示すデータに変更する（Ｓ９２９）。さらに、不明始動入賞カウンタの値を０にし（Ｓ９３０）、第１始動入賞カウンタの値を更新する（Ｓ９３４）。Ｓ９３４では、０にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第１始動入賞カウンタの値に加算する。そして、Ｓ９３５に移行する。
【０３２３】
Ｓ９３５では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。
【０３２４】
Ｓ９３１では、合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示の個数を１増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を＋１し（Ｓ９３２）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「不明」を示すデータにする（Ｓ９３３）。そして、Ｓ９３５に移行する。
【０３２５】
Ｓ９４１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ９４２）、記憶表示部１８ｃに表示されている赤丸印（第１保留記憶）または緑丸印（第２保留記憶）のうち、合算保留記憶数減算指定コマンドに含まれている減算対象データで指定される保留記憶（削除対象）の方で、かつ合算保留記憶表示部１８ｃにおける最も前に表示された丸印または星印を消去し、それ以降の各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトして表示するように制御する（Ｓ９４３）。そして、減算対象データで指定されたデータが「第１」を示すデータであるか否か確認し（Ｓ９４４）、「第１」を示すデータであれば、第１始動入賞カウンタの値を−１する（Ｓ９４５）。さらに、減算対象データで指定されたデータを消去するために、消去データ以降のデータをシフトする（Ｓ９５１）。また、合算保留記憶数カウンタの値を−１し（Ｓ９５２）、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする（Ｓ９５３）。
【０３２６】
減算対象データで指定されたデータが「第１」を示すデータでない場合には、「第２」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ９４６）。「第２」を示すデータであれば、第２始動入賞カウンタの値を−１する（Ｓ９４７）。そして、Ｓ９５１に移行する。減算対象データで指定されたデータが「第２」を示すデータでない場合には、不明始動入賞カウンタの値を−１する（Ｓ９４８）。そして、Ｓ９５１に移行する。
【０３２７】
以上のような制御によって、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を１増加させ、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を１増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第１始動入賞指定コマンドも第２始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を１増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、変動表示に用いられた保留記憶に相当する丸印（合算保留記憶表示部１８ｃにおいて表示されている丸印または星印）が１つ減る。
【０３２８】
図５７〜図５９は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部１８ｃの表示例を示す説明図である。
【０３２９】
図５７（Ａ）は、Ｓ９１３の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第１始動入賞記憶に基づく保留記憶が増えた場合の例を示す。図５７（Ｂ）は、Ｓ９３３の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第１始動入賞記憶に基づくのか第２始動入賞記憶に基づくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図５７（Ｃ）は、Ｓ９１３、Ｓ９１６の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第１始動入賞記憶に基づく保留記憶が増え、かつ、第１始動入賞カウンタの値が「４」になった場合の例を示す。
【０３３０】
図５８（Ｄ）は、Ｓ９５１の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したことに基づいて、減算対象データで指定されたデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。具体的には、減算対象データで第１保留記憶が指定されたため、合算保留記憶テーブルに記憶されている第１保留記憶データのうち、最も古いデータを消去し、それ以降のデータを１つづつ繰り上げてシフトしている。図５８（Ｅ）は、Ｓ９０４、Ｓ９０６の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことに基づいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた数の星印が合算保留記憶表示部１８ｃに表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた個数分のデータが「不明」を示すデータに設定される場合の例を示す。
【０３３１】
図５８（Ｆ）は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図５８（Ｆ）に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第２始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してＳ９２３、Ｓ９２５の処理が実行された場合の例である。
【０３３２】
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図５８（Ｆ）の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部１８ｃには、図５８（Ｆ）の左側に示すような表示がなされるが、その後、第２始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、正規の第２始動入賞についての表示（ＮＯ５の表示）がなされる。
【０３３３】
図５９（Ｇ）は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図５９（Ｇ）に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第１始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してＳ９１１、Ｓ９１３の処理が実行された場合の例である。
【０３３４】
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図５９（Ｇ）の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部１８ｃには、図５９（Ｇ）の左側に示すような表示がなされるが、その後、第１始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、正規の第１始動入賞についての表示（ＮＯ５の表示）がなされる。
【０３３５】
図５９（Ｈ）は、図５９（Ｈ）の左側に示す状態（図５９（Ｇ）の右側に示す状態と同じ。）において、第２始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、図５９（Ｈ）の右側に示すように、正規の第２始動入賞についての表示（ＮＯ６の表示）がなされる。
【０３３６】
以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドが送信された後では、第１保留記憶数および第２保留記憶数を特定可能な表示を正常に行なうことができる。
【０３３７】
図６０および図６１は、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４または第３始動入賞口１２への遊技球の入賞に基づいて、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂで特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。図６０は、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。また、図６１は、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。
【０３３８】
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第１保留記憶数カウンタおよび第２記憶数カウンタのカウント値はいずれも０であるとする。
【０３３９】
図６０に示すように、第３始動入賞口１２に遊技球が入賞すると（図６０に示す始動入賞Ａ）、上限値に達していないことを条件に（ＳＣ１１１）、第２保留記憶数カウンタの値が１加算され（ＳＣ１１２）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される（ＳＣ１１４と、Ｓ３６３、Ｓ６３７、Ｓ６３８、Ｓ９０２、Ｓ９０４の各ステップに対応する第２始動側の処理のステップ）。この場合、第２保留記憶数カウンタの値が１となり、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤが１つ緑色に点灯する。
【０３４０】
また、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理において、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ＳＢ５１）、第１保留記憶数カウンタの値が０であると判定する（ＳＢ５１ａ）。この場合、ＣＰＵ５６は、第２変動中フラグをセットして（ＳＢ５７）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示を行なう。さらに、第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグをセットする（ＳＢ５７ａ）。なお、第２特別図柄の変動表示を行なう際に、第２変動パターン設定処理において、第２保留記憶数カウンタの値は１減算され、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される。この場合、第２特別図柄の変動表示を行なう際に、第２保留記憶数カウンタの値が０に戻り、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤの緑色の点灯が全て消灯する。
【０３４１】
次に、第２特別図柄の変動中に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると（図６０に示す始動入賞Ｂ）、上限値に達していないことを条件に（Ｓ１１１）、第１保留記憶数カウンタの値が１加算され（Ｓ１１２）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される（Ｓ１１４、Ｓ３６３、Ｓ６３７、Ｓ６３８、Ｓ９０２、Ｓ９０４）。この場合、第１保留記憶数カウンタの値が１となり、例えば、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａを構成する小型のランプまたはＬＥＤが１つ点灯する。続いて第２特別図柄の変動が終わらないうちに第２始動入賞口１４に再び遊技球が入賞すると（図６０に示す始動入賞Ｃ）、上限値に達していないことを条件に（ＳＢ１１１）、第２保留記憶数カウンタの値が１加算され（ＳＢ１１２）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される。この場合、第２保留記憶数カウンタの値が１となり、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤが１つ赤色に点灯する。
【０３４２】
第２特別図柄の変動表示が終了すると、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理において、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（Ｓ５１）、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定する（Ｓ５１ａ）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ５１ｂ）。図６０では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされていると判定し（Ｓ５１ｂのＹ）、そのまま処理を終了する。すなわち、第１特別図柄の変動表示を開始することなく、第２特別図柄プロセス処理（Ｓ２６Ｂ）に移行する。
【０３４３】
また、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理において、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ＳＢ５１）、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定する（ＳＢ５１ａ）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（ＳＢ５１ｂ）。図５１では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされていると判定し（ＳＢ５１ｂのＹ）、第２変動中フラグをセットして（ＳＢ５７）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示を行なう。
【０３４４】
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態に制御されていれば、第２始動入賞口１４、第３始動入賞口１２よりも先に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞している場合であっても、第１始動入賞口１３への始動入賞に優先して、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０３４５】
次に、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第１保留記憶数カウンタおよび第２記憶数カウンタのカウント値はいずれも０であるとする。
【０３４６】
図６１に示すように、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると（図６１に示す始動入賞Ｄ）、上限値に達していないことを条件に（Ｓ１１１）、第１保留記憶数カウンタの値が１加算され（Ｓ１１２）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される（Ｓ１１４、Ｓ３６３、Ｓ６３７、Ｓ６３８、Ｓ９０２、Ｓ９０４）。この場合、第１保留記憶数カウンタの値が１となり、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤが１つ赤色に点灯する。
【０３４７】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理において、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（Ｓ５１）、第２保留記憶数カウンタの値が０であると判定する（Ｓ５１ａ）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１変動中フラグをセットして（Ｓ５７）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示を行なう。なお、第１特別図柄の変動表示を行なう際に、第１変動パターン設定処理において、第１保留記憶数カウンタの値は１減算され（Ｓ５５）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される（Ｓ１１４、Ｓ３６３、Ｓ６３７、Ｓ６３８、Ｓ９０２、Ｓ９０４）。この場合、第１特別図柄の変動表示を行なう際に、第１保留記憶数カウンタの値が０に戻り、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤの赤色の点灯が全て消灯する。
【０３４８】
次に、第１特別図柄の変動中に、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると（図６１に示す始動入賞Ｅ）、上限値に達していないことを条件に（ＳＢ１１１）、第２保留記憶数カウンタの値が１加算され（ＳＢ１１２）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される（ＳＢ１１４と、Ｓ３６３、Ｓ６３７、Ｓ６３８、Ｓ９０２、Ｓ９０４の各ステップに対応する第２始動側の処理のステップ）。この場合、第２保留記憶数カウンタの値が１となり、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤが１つ緑色に点灯する。
【０３４９】
続いて第１特別図柄の変動が終わらないうちに第３始動入賞口１２に遊技球が入賞すると（図６１に示す始動入賞Ｆ）、上限値に達していないことを条件に（ＳＣ１１１）、第２保留記憶数カウンタの値が１加算され（ＳＣ１１２）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される（ＳＣ１１４と、Ｓ３６３、Ｓ６３７、Ｓ６３８、Ｓ９０２、Ｓ９０４の各ステップに対応する第２始動側の処理のステップ）。この場合、第２保留記憶数カウンタの値が２となり、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤが２つ緑色に点灯する。
【０３５０】
続いて第１特別図柄の変動が終わらないうちに第１始動入賞口１３に再び遊技球が入賞すると（図６１に示す始動入賞Ｇ）、上限値に達していないことを条件に（Ｓ１１１）、第１保留記憶数カウンタの値が１加算され（Ｓ１１２）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される（Ｓ１１４、Ｓ３６３、Ｓ６３７、Ｓ６３８、Ｓ９０２、Ｓ９０４）。この場合、第１保留記憶数カウンタの値が１となり、合算保留記憶表示部１８ｃを構成するＬＥＤが１つ赤色に点灯する。
【０３５１】
第１特別図柄の変動表示が終了すると、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理において、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が２である）と判定するとともに（ＳＢ５１）、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定する（ＳＢ５１ａ）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（ＳＢ５１ｂ）。図６１では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされていないと判定し（ＳＢ５１ｂのＮ）、そのまま処理を終了する。すなわち、第２特別図柄の変動表示を開始することなく、次のタイマ割込がかかったことに基づいて、第１特別図柄プロセス処理（Ｓ２６Ａ）に移行する。
【０３５２】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理において、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（Ｓ５１）、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が２である）と判定する（Ｓ５１ａ）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ５１ｂ）。図６１では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされていないと判定し（Ｓ５１ｂのＮ）、第１変動中フラグをセットして（Ｓ５７）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示を行なう。
【０３５３】
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態に制御されていれば、第１始動入賞口１３よりも先に第２始動入賞口１４、第３始動入賞口１２に遊技球が入賞している場合であっても、第２始動入賞口１４への始動入賞、第３始動入賞口１２への始動入賞に優先して、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく第１特別図柄の変動表示が実行される。
【０３５４】
［実施の形態２]
第１の実施の形態では、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、不明である保留記憶に応じた部分のみが、不明であることを示す青色で表示されたが（図４２（Ｄ）参照）、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部１８ｃにおける全ての表示を、不明であることを示す青色で表示するようにしてもよい。
【０３５５】
図６２は、不明始動入賞が発生した場合に合算保留記憶表示部１８ｃにおける全ての表示を不明であることを示すようにする場合の保留記憶表示制御処理の一部を示すフローチャートである。なお、図６２に示すＳ９３１Ａの処理以外の処理は、図５４〜図５６に示された第１の実施の形態における保留記憶表示制御処理と同じである。
【０３５６】
この実施の形態では、図６２に示すように、第２始動入賞フラグがセットされていない場合には（Ｓ９２１）、合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示の個数を１増やし、かつ、全ての表示を青色で表示するように制御する（Ｓ９３１Ａ）。
【０３５７】
図６３は、この実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例を示す説明図である。Ｓ９３１Ａの処理によって、図６３の右側に示すように、増えた保留記憶の分も含めて全ての表示が青色で表示される。すなわち、全ての保留記憶に対応した表示が同じ表示態様にされる。
【０３５８】
この実施の形態では、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に全ての保留記憶に対応した表示が同じ表示態様にされるので、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じたことをさらに容易に把握できるようになる。
【０３５９】
図６４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が複数種類の変動パターンから使用する変動パターンを選択するように構成されている場合の制御例を示すフローチャートである。図６４に示す処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄変動開始処理において、第１図柄変動要求フラグがセットされているか第２図柄変動要求フラグがセットされているかによって（第１図柄変動指定コマンドを受信したか第２図柄変動指定コマンドを受信したかによって）、変動態様を別にする。第１特別図柄の可変表示が行なわれているときと第２特別図柄の可変表示が行なわれているときとで演出図柄の変動態様（可変表示態様）が異なることになるので、遊技者は、遊技の進行状況（いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等）をより把握しやすくなる。
【０３６０】
図６５には、一例として、変動パターン＃２の変動態様が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン＃２を示す変動パターンコマンドを受信した場合に、第１図柄変動指定コマンドを受信しているときには図６５（Ａ）に例示するような変動態様に変動パターンを使用し、第２図柄変動指定コマンドを受信しているときには図６５（Ｂ）に例示するような変動態様に変動パターンを使用する。なお、図６５には、変動パターン＃２の変動態様が例示されているが、他の変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信した場合にも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動態様を別にする。
【０３６１】
図６４に示すように、演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動要求フラグがセットされている場合には、図６５（Ａ）に例示するような第１特別図柄対応変動パターンを使用することに決定する（Ｓ８３３Ａ）。また、第１図柄変動要求フラグがセットされていない場合（第２図柄変動要求フラグがセットされている）には、図６５（Ｂ）に例示するような第２特別図柄対応変動パターンを使用することに決定する（Ｓ８３７Ａ）。その他の制御は、上記の実施の形態の場合と同様である。
【０３６２】
なお、図６５に示す例では、第１図柄変動指定コマンドを受信しているときと第２図柄変動指定コマンドを受信しているときとで、同じ変動パターンを受信しても変動態様を変えたが、変動時間は同じである。しかし、変動時間を変えるようにしてもよい。例えば、変動パターン＃２の変動パターンコマンドを受信した場合に、第１図柄変動指定コマンドを受信しているときには変動時間を１０秒にし、第２図柄変動指定コマンドを受信しているときには変動時間を１５秒にする。このような制御を行なってもよいことは、他の変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信した場合でも同様である。
【０３６３】
［実施の形態３]
次に、高ベース状態（時短状態）が、所定回数の変動により終了する実施の形態を、図６６、図６７に基づいて説明する。
【０３６４】
図６６は、図３１を一部変更したものであり、図６７は、図３２を一部変更したものである。共通ステップ部分については、ステップ番号を同じにしている。主に変更点について説明する。
【０３６５】
先ず、図６７を参照して、ＣＰＵ５６は、Ｓ１４４の次に、変動回数カウンタの値を１００にセットする制御を行なう（Ｓ１４４ａ）。この変動回数カウンタとは、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとの両者に兼用されるカウンタであり、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂが変動表示される毎に「１」減算されて第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの変動回数の合計を計数するものである。
【０３６６】
そして、図６６を参照して、Ｓ１３３の次に、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１３３ａ）。セットされていなければＳ１３４へ移行するが、セットされている場合には、変動回数カウンタを「１」減算する（Ｓ１３３ｂ）。次に、変動回数カウンタが「０」になったか否かの判断を行なう（Ｓ１３３ｃ）。「０」でない場合にはＳ１３４へ移行するが、「０」の場合には、高ベースフラグをリセットし（Ｓ１３３ｄ）、高ベース状態（時短状態）を終了させる。
【０３６７】
これにより、高ベース状態（時短状態）となった後、１００回変動した場合に、その高ベース状態（時短状態）が終了する。
【０３６８】
また、第１および第２の実施の形態では、受信した図柄変動指定コマンドに応じて変動パターンを選択するようにしたが、受信した図柄変動指定コマンドに関係なく、変動パターンコマンドを受信した場合に、常に、複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３６９】
次に、以上説明した実施の形態における変形例や効果を記載する。
低ベース状態である場合、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞する確率が、第２始動入賞口１４と第３始動入賞口１２とに遊技媒体が入賞する確率よりも高くなる。この場合、第１保留記憶数が０でないと判定するとともに第２保留記憶数が０でないと判定すると、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示に優先して、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示を実行する。また、高ベース状態である場合、第２始動入賞口１４と第３始動入賞口１２とに遊技球が入賞する確率が、第１始動入賞口１３に遊技媒体が入賞する確率よりも高くなる。この場合、第１保留記憶数が０でないと判定するとともに第２保留記憶数が０でないと判定すると、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示に優先して、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示を実行する。そのため、第１始動入賞口１３と、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２とのうち、入賞確率が高い方の始動入賞口に対応する特別図柄表示器８ａ、８ｂにおける特別図柄の変動表示を優先して実行することができる。したがって、入賞確率が高い方の始動入賞口への入賞に基づく変動を優先的に開始できるので、遊技球の入賞確率が高い側の始動入賞口への無効始動入賞の発生を低減することができる。
【０３７０】
また、大当り遊技を終了すると、特別図柄の変動表示を所定回数実行するまで、遊技球が第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態を高ベース状態に移行しているときに、第１保留記憶数が０でないと判定するとともに第２保留記憶数が０でないと判定すると、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示に優先して、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示を実行する。そのため、高ベース状態において入賞確率が高くなる第２始動入賞口１４への入賞に基づく変動を優先的に開始することができ、遊技状態を高ベース状態に移行している間の無効始動入賞の発生を低減することができる。また、遊技状態を高ベース状態に移行することによって、保留記憶数が上限値に達した状態となる可能性を高めることができ、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３７１】
所定の条件が成立したときに、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示に優先して第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示に優先して第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態とを切り替える（優先／非優先の切り替え）ようにしてもよい。この実施の形態では、例えば、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化すると、所定の条件が成立し、特別図柄の優先変動を行なう制御状態が切り替えられる。また、例えば、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態に変化すると、所定の条件が成立し、特別図柄の優先変動を行なう制御状態が切り替えられる。そのため、所定の条件が成立したことを条件に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のうちいずれの保留記憶数に対応する特別図柄表示器８ａ、８ｂの変動表示を優先して実行するかを切り替えることができる。したがって、保留記憶数に基づいて変動表示が開始される場合に、変動表示が優先して開始される特別図柄表示器８ａ、８ｂが変化するので、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３７２】
上述の優先／非優先の切り替えの実施の形態では、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化した場合、または遊技状態が低ベース状態から高ベース状態に変化した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替える例を説明したが、所定の条件の成立条件は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、高ベース状態および低ベース状態以外の遊技状態の変化を検出したときに、所定の条件が成立したとして制御状態を切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態から確変状態に変化した場合、または遊技状態が確変状態から通常状態に変化した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０３７３】
また、大当り終了後の特別図柄および飾り図柄の変動回数に基づいて、所定の条件の成立の有無を判断するようにしてもよい。例えば、大当り終了後に再び大当りとなることなく、特別図柄および飾り図柄の変動表示が１０００回実行された場合、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、特別図柄および飾り図柄が１００回変動表示するまで時短状態に制御される場合に、最初の５０回の変動表示が終了するまで第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を優先するように制御し、残りの５０回の変動表示が終了するまで第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を優先するように制御してもよい。
【０３７４】
また、大当り終了後所定時間が経過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０３７５】
また、優先する制御状態を切り替えた後、特別図柄および飾り図柄の所定回数の変動表示を終了したとき、または所定回数の変動表示を開始したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、優先する制御状態を切り替えた後に、特別図柄および飾り図柄が１００回変動表示を実行するごとに、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示を優先して制御するか、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示を優先して制御するかを切り替えてもよい。
【０３７６】
また、優先する制御状態を切り替えた後、所定時間が経過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０３７７】
また、前述の突然確変大当り（各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行なう大当り）が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、突然時短大当り（各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が時短状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行なう大当り）や、突然通常大当り（各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、通常大当りが発生したように遊技者に見せる特別な演出を行なう大当り）、短期間（例えば７ラウンド）の大当りが終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０３７８】
また、いわゆる小当り（各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、大入賞口が短時間だけ開放する特別な演出を行なう当り）が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０３７９】
また、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄となったことに基づく当りが終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０３８０】
また、大当りが所定回数連続して発生したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、確変大当りが２回連続して発生したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、時短状態に制御されているときに確変大当りまたは通常大当りが発生した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０３８１】
また、第１特別図柄または第２特別図柄のうちのいずれか一方の停止図柄が大当り図柄となったことに基づく大当り（確変大当りや突然確変大当りなどの特定の大当りを含む）が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０３８２】
また、保留記憶数が所定数以上になったときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数を記憶する合算保留記憶数カウンタのカウント値が７個以上になると、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、第１保留記憶数を記憶する第１保留記憶数カウンタのカウント値が３個以上になると、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０３８３】
また、特定の遊技演出が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。例えば、特別図柄表示器８ａ、８ｂや可変表示装置９において特定の変動パターン（例えば、リーチ態様の変動パターン）に基づく変動表示が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、確変大当りや通常大当りが発生することを予告する予告演出が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０３８４】
また、遊技機には、所定のタイミングで可変表示装置９の画面に表示される背景や音などを変更することができるものがある。例えば、桜の花びらが舞っている春モードと、太陽が照っている夏モードと、紅葉（もみじ）が舞っている秋モードと、雪が降っている冬モードとが所定のタイミングで切り替わるような遊技機である。このような春モード、夏モード、秋モードおよび冬モードを演出モードという。このような遊技機において、演出モードが変化したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０３８５】
また、遊技機が遊技者によって操作可能な操作ボタンを備える場合に、遊技者が操作ボタンを操作したときに（具体的には、操作ボタンからのオン信号を検出したときに）、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０３８６】
また、遊技球が遊技盤６の遊技領域７に設けられた特定のゲート（例えば、ゲート３２）を通過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０３８７】
また、この実施の形態では、所定の条件が成立したときに、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とのいずれを優先して実行するかを切り替える例を説明したが、優先制御される制御状態は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、所定の条件が成立したときに、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示に優先して第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態とを切り替えてもよい。なお、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態に切り替えた場合、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した順に従って、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されることになる。また、例えば、所定の条件が成立したときに、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示に優先して第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態とを切り替えてもよい。
【０３８８】
また、この実施の形態によれば、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数が所定数（例えば３）以上である場合、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動時間および第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動時間を短縮する。そのため、特別図柄の変動時間を短縮することによって、特別図柄表示器８ａ、８ｂにおける特別図柄の変動表示が開始されやすくすることができ、遊技球の始動入賞口１３、１４への無効始動入賞の発生を低減することができる。また、優先して変動表示を実行する側の特別図柄表示器８ａ、８ｂ（入賞確率が高い側の始動入賞口１３、１４に対応する特別図柄表示器）に対する保留記憶数が増加した場合だけでなく、優先して変動表示を実行しない側の特別図柄表示器８ａ、８ｂ（入賞確率が高くない側の始動入賞口１３、１４に対応する特別図柄表示器）に対する保留記憶数が増加した場合であっても、優先して変動表示を実行する側の特別図柄表示器８ａ、８ｂにおける変動時間を短縮することができる。したがって、優先して変動表示を実行しない側の特別図柄表示器８ａ、８ｂに対する保留記憶数に基づく変動表示も早期に開始されやすくすることができる。
【０３８９】
なお、この実施の形態では、図７に示すタイマ割込処理において、第１特別図柄プロセス処理（Ｓ２６Ａ参照）と第２特別図柄プロセス処理（Ｓ２６Ｂ参照）とを別々の処理として実行する場合を説明したが、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂを１つの特別図柄プロセス処理として実行するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、大当りフラグを、第１特別図柄表示器８ａの大当り表示結果後に発生する大当りを特定する第１大当りフラグと、第２特別図柄表示器８ｂの大当り表示結果後に発生する大当りを特定する第２大当りフラグとに、区別して記憶するようにし、たとえば、特別図柄プロセス処理において、まず、第１大当りフラグがセットされている否かを確認するとともに、第１変動中フラグがセットされているか否かを確認する。第１大当りフラグまたは第１変動中フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図２１に示す第１特別図柄プロセス処理のＳ３００〜Ｓ３０９のいずれかの処理（ただし、Ｓ５１〜Ｓ５１ｂを除く）を実行する。第１大当りフラグおよび第１変動中フラグのいずれもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第２大当りフラグがセットされている否かを確認するとともに、第２変動中フラグがセットされているか否かを確認する。第２大当りフラグまたは第２変動中フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて、第２特別図柄プロセス処理のＳ３００〜Ｓ３０９に相当する処理のいずれかの処理（ただし、ＳＢ５１〜ＳＢ５１ｂを除く）を実行する。
【０３９０】
第１大当りフラグ、第２大当りフラグ、第１変動中フラグおよび第２変動中フラグのいずれもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値が０であるか否かを確認するとともに（Ｓ５１参照）、第２保留記憶数の値が０であるか否かを確認する（Ｓ５１ａ参照）。第１保留記憶数の値のみが０でない場合には、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理（Ｓ３００参照）に移行する。また、第２保留記憶数の値のみが０でない場合には、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理に移行する。さらに、第１保留記憶数および第２保留記憶数の値がともに０でなければ、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ５１ｂ参照）。そして、高ベース状態フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理（Ｓ３００参照）に移行する。また、高ベース状態フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理に移行する。
【０３９１】
前述した実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂで特別図柄の可変表示を開始するときに、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとのうちいずれで特別図柄の可変表示を開始するのかを特定可能な情報（第１情報とする）が第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドで送信され、可変表示時間を特定する情報（第２情報とする）が変動パターンコマンドで送信され、表示結果を特定可能な情報（第３情報とする）が演出図柄指定コマンドで送信されたが、第１〜第３の情報を１つのコマンドで送信するようにしてもよい。例えば、第１特別図柄表示器８ａで特別図柄の可変表示を開始するときと、第２特別図柄表示器８ｂで特別図柄の可変表示を開始するときとで、別々のコマンド群から、送信するコマンドを選択するようにする。それぞれのコマンド群に、変動パターンに応じたコマンドを設定する。さらに、コマンド群において、変動パターンが同じでも、表示結果の別に応じて、異なるコマンドを設定する。
【０３９２】
また、前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３９３】
また、前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９および飾り図柄表示器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０３９４】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における開始コマンド送信手段からのコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置９で、可変表示手段特定コマンド（図柄変動指定コマンド）で特定される可変表示手段に対応した予告演出を実行するように構成されているので、２つの可変表示手段が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況（いずれの可変表示手段における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等）を把握させやすくすることができる。
【０３９５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における開始コマンド送信手段からのコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置９で、可変表示手段特定コマンド（図柄変動指定コマンド）で特定される可変表示手段に対応した変動態様による可変表示演出を実行するように構成されているので、２つの可変表示手段が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況（いずれの可変表示手段における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等）を把握させやすくすることができるとともに、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【０３９６】
また、前述の実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示の開始時（正確には開始時よりも２ｍｓｅｃ前）に、第１保留記憶数、第２保留記憶数の有無を判定（Ｓ５１、Ｓ５１ａ、ＳＢ５１、ＳＢ５１ａ）するとともに、高ベース状態であるか否かを判定（Ｓ５１ｂ、ＳＢ５１ｂ）している。換言すれば、第１可変表示手段に表示結果を導出表示したときまたは第２可変表示手段に表示結果を導出表示したときに、判定を行なっている。しかし、それに限らず、これらの判定は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示の開始時よりもかなり以前（例えば、前回の変動表示の終了前の段階）から行ない、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとの変動順番を事前に決めておいてもよい。
【０３９７】
さらに、第１入賞部と第２入賞部との入賞率の高い方が構造上一律に定まる構成であれば、Ｓ５１ａ、ＳＢ５１ａの判定（第１入賞部および第２入賞部のうち遊技媒体が入賞する確率が高い入賞部への入賞に基づく可変表示の開始条件が成立したとの判断）は必ずしも必要ではない。例えば、閉鎖時入賞不可能な第２始動入賞口１４を高ベース状態時のみ開成可能にするとともに、第１始動入賞口（第１始動口）１３よりも入賞率の低い第３始動入賞口（可変入賞球装置でない固定型入賞口）を第２始動口用として設けて、第２保留記憶としての第２始動入賞口１４への入賞記憶（第２保留記憶ａ）と第３始動入賞口への入賞記憶（第２保留記憶ｂ）とを区別して記憶する。また、高ベース状態時には障害物を突出させて第３始動入賞口を入賞不可能な状態にする。このような構成の場合は、第２保留記憶ａが「１」以上ということは、とりもなおさず高ベース状態のため、第２保留記憶ａが「１」以上という判断を行なったときには、高ベース状態か否かの判断を行なうことなく、第２保留記憶に基づく可変表示の方を優先する制御に移行するようにしてもよい。
【０３９８】
なお、前述の実施の形態では、飾り図柄表示器として２つのＬＥＤからなる表示器が用いられていたが、飾り図柄表示器は、そのような構成のものに限られない。例えば、１つ以上の７セグメントＬＥＤで構成してもよい。また、飾り図柄表示器が設けられていない遊技機も、本発明を適用可能である。
【０３９９】
また、合計保留記憶表示部１８ｃの表示態様として、前述の実施の形態（図４２参照）では、８個の表示部により第１保留記憶と第２保留記憶とを入賞の順番に表示するが、それに代えて、８個の表示部の例えば下半分（４個）を第１保留記憶表示用とし、上半分（４個）を第２保留記憶表示用とし、２分割されたそれぞれの表示部分で保留記憶表示を行なってもよい。例えば、第１始動口１３に２つ入賞すれば下半分の４個の表示部のうち１番下と２番目を点灯させ、その状態でさらに第２始動口１４または第３始動口１２に１つ入賞すれば上半分の４個の表示部のうちの１番下の表示部（下半分も含めて数えれば１番下から数えて５番目の表示部）をさらに点灯させるようにしてもよい。この状態で第１保留記憶を用いた第１特別図柄の変動表示が行なわれれば、下半分の４個の表示部のみの表示が１つ消去され、上半分の４個の表示部の表示状態は変化しない。
【０４００】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０４０１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】入賞ステージ１２０を拡大して示す斜視図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】電源基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】遊技状態を説明するための説明図および背景モードを説明するための説明図である。
【図１０】遊技状態の遷移の仕方の一例を示す状態遷移図である。
【図１１】遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの遊技状態および大当りの種類と、判定値数との関係を示す説明図である。
【図１２】特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１４】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。
【図１８】演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。
【図１９】演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２４】保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。
【図２５】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１遊技状態決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】大当りの種類および大当り遊技後の遊技状態と演出図柄指定コマンドとの対応を示す説明図である。
【図２９】第１保留記憶数送信処理を示すフローチャートである。
【図３０】第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３４】（Ａ）は、第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）は、第３始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３５】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４１】飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。
【図４２】合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【図４３】停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図４４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４５】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４６】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４８】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５１】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５３】第１飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。
【図５４】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図５５】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図５６】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図５７】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図５８】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図５９】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図６０】第１始動入賞口、第２始動入賞口または第３始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、第１特別図柄表示器または第２特別図柄表示器で特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。
【図６１】第１始動入賞口、第２始動入賞口または第３始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、第１特別図柄表示器または第２特別図柄表示器で特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。
【図６２】第２の実施の形態における保留記憶表示制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図６３】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図６４】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６５】変動態様の一例を示す説明図である。
【図６６】実施の形態３での第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図６７】実施の形態３での第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４０２】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、９ａ  第１飾り図柄表示器、９ｂ  第２飾り図柄表示器、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、１２  第３始動入賞口、１８ｃ  合算保留記憶表示部、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、９１０  電源基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６７】
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