(57)【要約】【課題】演出用記憶手段が取り外すことができたとしても、演出用記憶手段に記憶されているプログラムの解析を困難にして、不正行為を断念させたり、解析に多くの時間を要するようにしたりすることによって、不正行為を抑止できる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御用データとして占められる記憶領域に、演出制御手段の動作状態の検査処理を実行する検査プログラムを配置する。【選択図】図８
2008237240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技が行われる遊技機であって、
前記遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に基づいて行われる演出を制御する演出制御手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出を進めるための演出制御用プログラムと、
前記演出制御用プログラムによる処理が実行されたときに読み出され、前記演出の内容に対応したデータが定められた演出制御用データと、が記憶される演出用記憶手段を含み、
前記演出制御用プログラムは、
前記演出用記憶手段に実行可能に配置されると共に、
起動されたときに前記演出制御手段を初期化する初期化処理と、
前記初期化処理を終えた後、少なくとも１回繰り返して前記演出の演出制御処理を含む処理を実行する通常処理と、を含み、
前記演出制御用データとして占められる前記演出用記憶手段の記憶領域には、前記演出制御手段の動作状態の検査処理を実行する検査プログラムが実行可能に配置され、
前記初期化処理は、前記検査処理を実行すべきことを示す検査要求情報を設定する検査要求設定処理を含み、
前記演出制御手段は、前記初期化処理を実行したときに、前記検査要求情報が設定されていた場合には、前記通常処理を実行するときに、前記検査プログラムが記憶されている領域に処理を移して、前記検査処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記検査処理は、前記演出用記憶手段に記憶されている内容が、所定のものと一致するか否かを判断する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記通常処理は、第１通常処理と第２通常処理とを含み、
前記第１通常処理は、前記検査要求情報が設定されていたときに、前記検査処理を実行し、
前記第２通常処理は、前記検査要求情報が設定されていないときに、前記演出制御処理を実行する請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１通常処理は、少なくとも１つのサブルーチンを含み、
前記演出制御用データとして占められる前記演出用記憶手段の記憶領域には、前記少なくとも１つのサブルーチンが実行可能に配置され、
前記検査処理は、前記少なくとも１つのサブルーチンによる処理が実行された後に実行され、
前記少なくとも１つのサブルーチンには、次に実行されるサブルーチンによる処理又は前記検査処理を実行するための間接ジャンプ命令が少なくとも１つ含まれている請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
記憶手段に記憶された処理手順に従って、遊技や演出の進行を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在のスロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する。）が搭載され、このＣＰＵの演算処理によって遊技や演出が制御される。ＣＰＵは、リードオンリーメモリー（以下、ＲＯＭと称する。）等の記憶手段に記憶されたプログラムに従って処理をする。このＲＯＭに記憶された内容が、遊技の進行や結果を左右するものであるので、遊技の結果を常に有利なものにするためには、ＲＯＭを交換さえすればよい。このような発想に基づいて、ＲＯＭを交換するという不正な行為が後を絶たない。
【０００３】
このような現状から、ＲＯＭが交換されることを前提として、ＲＯＭが交換された後の遊技状態を監視して、ＲＯＭが交換されたことを容易に発見するためのものが考案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、ＲＯＭの基板への取り付け方や構造に特徴を持たせることによって、ＲＯＭを交換しにくくしようとしたものもある（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００６−４３２２３号公報
【特許文献２】特開２００７−４４５５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような従来の技術では、ＲＯＭが交換されたことを容易に発見したり、ＲＯＭの交換を困難にしようとするものではあったが、いずれのものも、一旦、ＲＯＭを取り外すことができれば、ＲＯＭに記憶されているプログラムを解析することによって、不正なＲＯＭを作ることは容易であった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、仮に、ＲＯＭが取り外すことができたとしても、ＲＯＭに記憶されているプログラムやデータの解析を困難にして、不正行為を断念させたり、解析に多くの時間を要するようにしたりすることによって、不正行為を抑止できる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明においては、演出制御用データとして占められる記憶領域に、演出制御手段の動作状態の検査処理を実行する検査プログラムを配置する。
【０００７】
具体的には、本発明に係る遊技機は、
遊技媒体を用いて遊技が行われる遊技機であって、
前記遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に基づいて行われる演出を制御する演出制御手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出を進めるための演出制御用プログラムと、
前記演出制御用プログラムによる処理が実行されたときに読み出され、前記演出の内容に対応したデータが定められた演出制御用データと、が記憶される演出用記憶手段を含み、
前記演出制御用プログラムは、
前記演出用記憶手段に実行可能に配置されると共に、
起動されたときに前記演出制御手段を初期化する初期化処理と、
前記初期化処理を終えた後、少なくとも１回繰り返して前記演出の演出制御処理を含む処理を実行する通常処理と、を含み、
前記演出制御用データとして占められる前記演出用記憶手段の記憶領域には、前記演出制御手段の動作状態の検査処理を実行する検査プログラムが実行可能に配置され、
前記初期化処理は、前記検査処理を実行すべきことを示す検査要求情報を設定する検査要求設定処理を含み、
前記演出制御手段は、前記初期化処理を実行したときに、前記検査要求情報が設定されていた場合には、前記通常処理を実行するときに、前記検査プログラムが記憶されている領域に処理を移して、前記検査処理を実行することを特徴とする。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、遊技制御手段と演出制御手段とを含む。遊技制御手段は、遊技の進行を制御する。例えば、遊技制御手段は、いわゆるメイン制御手段にするものが好ましい。演出制御手段は、遊技の進行に基づいて行われる演出を制御する。例えば、この演出制御手段は、いわゆるサブ制御手段にするものが好ましい。また、演出制御手段は、遊技制御手段に電気的に接続され、遊技制御手段から演出制御手段に送信された情報に基づいて遊技の進行に応じた演出を決定するものが好ましい。
【０００９】
演出制御手段は、演出用記憶手段を含む。演出用記憶手段には、演出制御用プログラムと演出制御用データとが記憶される。演出制御用プログラムは、演出を進めるためのプログラムである。演出制御用データは、演出制御用プログラムによる処理が実行されたときに読み出されるデータであって、演出の内容に対応したデータが定められたデータである。例えば、各種の画像や動画を表示することによって演出を行うものの場合には、表示すべき画像の内容に対応した画像データや動画データが、演出制御用データとして演出制御用データに記憶される。また、ランプの点灯や点滅によって演出を行うものの場合には、点灯や点滅のパターンのデータが演出制御用データとして演出制御用データに記憶される。さらに、各種の効果音や音楽などの音声によって演出を行うものの場合には、効果音や音楽などの音声データが演出制御用データとして演出制御用データに記憶される。
【００１０】
上述した演出制御用プログラムは、演出用記憶手段に実行可能に配置される。すなわち、演出制御用プログラムは、演出用記憶手段に単に記憶されているのではなく、例えば、演出制御用プログラムが、演出用記憶手段に実行可能に展開されて記憶されている。このようにすることで、他の記憶領域に実行可能に展開する手間を省くことができるとともに、ランダムアクセスメモリ等の書き込み可能な記憶手段を用いずに済むので、不正なプログラムを実行させにくくすることができる。
【００１１】
また、演出制御用プログラムは、初期化処理と通常処理とを実行することができる。初期化処理は、遊技機が起動されたときに演出制御手段を初期化するための処理である。また、通常処理は、上述した初期化処理を終えた後に実行される処理であって、少なくとも１回繰り返して実行される処理である。この通常処理には、演出の演出制御処理が含まれる。
【００１２】
上述した演出用記憶手段の記憶領域には、演出制御用データとして占められる記憶領域がある。この記憶領域には、検査プログラムが実行可能に配置されている。検査プログラムは、演出制御手段の動作状態の検査処理を実行するためのものである。このように、演出制御用データとして占められる記憶領域に、検査プログラムを配置する構成にすることで、演出用記憶手段の内容が解析されても、検査プログラムが存在していないように判断させたり、検査プログラムの存在や場所を特定しにくくしたりすることができる。
【００１３】
上述した初期化処理は、検査要求情報を設定する検査要求設定処理を含む。この検査要求情報は、検査処理を実行すべきことを示す情報である。このようにすることで、初期化処理を実行する時点では、検査要求情報を設定するだけで、検査処理は実行されないので、演出用記憶手段の内容が解析されても、解析している者に対して、演出用のデータの処理のみで、検査処理は存在していないのではないかと判断させることができる。
【００１４】
演出制御手段は、通常処理を実行するときに、検査要求情報が設定されていた場合のみに、検査プログラムが記憶されている領域に処理を移して検査処理を実行する。すなわち、上述した初期化処理が実行されたときに、検査要求情報が設定された場合に、検査処理を実行し、検査要求情報が設定されていない場合には、検査処理を実行しない。
【００１５】
このように、通常処理が実行されたときに、検査処理が常に実行されるわけではないので、検査処理が存在するか否かの解析を困難にすることができる。また、上述したように、検査処理のための検査プログラムは、演出制御用データとして占められる記憶領域に配置されているので、検査プログラムが存在していないように思わせたり、検査プログラムが存在や場所を特定しにくくしたりすることができる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機は、
前記検査処理が、前記演出用記憶手段に記憶されている内容が、所定のものと一致するか否かを判断するものが好ましい。
【００１７】
このようにすることで、演出用記憶手段が正規のものであるか否かを容易に判断することができる。
【００１８】
さらに、本発明に係る遊技機は、
前記通常処理は、第１通常処理と第２通常処理とを含み、
前記第１通常処理は、前記検査要求情報が設定されていたときに、前記検査処理を実行し、
前記第２通常処理は、前記検査要求情報が設定されていないときに、前記演出制御処理を実行するものが好ましい。
【００１９】
上述した通常処理を、第１通常処理と第２通常処理とに分離し、第１通常処理によって検査処理が実行され、第２通常処理によって演出制御処理が実行される。このようにすることで、演出制御処理に検査処理を紛れ込ませることができ、検査処理が存在することの発見を困難にすることができる。
【００２０】
さらにまた、本発明に係る遊技機は、
前記第１通常処理は、少なくとも１つのサブルーチンを含み、
前記演出制御用データとして占められる前記演出用記憶手段の記憶領域には、前記少なくとも１つのサブルーチンが実行可能に配置され、
前記検査処理は、前記少なくとも１つのサブルーチンによる処理が実行された後に実行され、
前記少なくとも１つのサブルーチンには、次に実行されるサブルーチンによる処理又は前記検査処理を実行するための間接ジャンプ命令が少なくとも１つ含まれているものが好ましい。
【００２１】
「少なくとも１つのサブルーチン」が１つのときには、直ちに、検査プログラムが実行され、「少なくとも１つのサブルーチン」が２つ以上のときには、次のサブルーチンが実行される。
【００２２】
このようにすることで、検査処理は、サブルーチンによる処理を少なくとも１つ介して実行され、検査処理の実行は、少なくとも１つの間接ジャンプ命令によって行われるので、検査処理のプログラムが演出用記憶手段に配置されている位置を特定することを困難にすることができる。
【発明の効果】
【００２３】
演出用記憶手段が取り外すことができたとしても、演出用記憶手段に記憶されているプログラムの解析を困難にして、不正行為を断念させたり、解析に多くの時間を要するようにしたりすることによって、不正行為を抑止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す実施例では、遊技機としてスロットマシンの場合を示したが、パチンコ遊技やアレンジボール遊技機等の他の遊技であってもよい。
【００２５】
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【００２６】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０とを含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態を示す。
【００２７】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００２８】
＜操作に関する部材＞
図１に示すように、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。前面扉４０の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。なお、本明細書においては、後述する３つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技を単位遊技と称する。この単位遊技については、後で詳述する。
【００２９】
スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃは、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が開始される。また、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止される。
【００３０】
なお、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の機能については後述する。
【００３１】
＜リール表示窓５１とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０には、前面枠５０が形成されている。前面枠５０の略中央部には、リール表示窓５１が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５１は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５１は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５１を介して３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００３２】
３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には複数の種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「赤７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５１において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。
【００３３】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ４４ａを操作したときには左リール３０Ｌが停止する。中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ４４ｂを操作したときには中リール３０Ｃが停止する。右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ４４ｃを操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００３４】
＜リール表示窓５１と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５１は透明な部材で覆われている。図１に示すように、リール表示窓５１には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５１を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓５１上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００３５】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。本明細書では、入賞ラインＬ１の位置を中段と称し、入賞ラインＬ２の位置を上段と称し、入賞ラインＬ３の位置を下段と称する場合もある。
【００３６】
なお、図１に示した例では、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、リール表示窓５１上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓５１上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
【００３７】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３８】
上述したように、リール表示窓５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４及びＬ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。
【００３９】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００４０】
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００４１】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段１２０によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置３４に表示される。
【００４２】
スロットマシン１０で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。なお、単位遊技については、後で詳述する。
【００４３】
画像表示装置３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００４４】
＜スピーカ３６＞
スピーカ３６は、図１に示すように、上述した画像表示装置３４の左右の両側に設けられている。スピーカ３６によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ３６から発せられる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ３６から発せられる。
【００４５】
＜ランプ３８＞
ランプ３８は、図１に示すように、前面扉４０の上部に設けられている。ランプ３８によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ３８の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
【００４６】
なお、光による演出は、上述したランプ３８のみならず、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの内側に配置されたバックランプ（図示せず）等によるものもある。
【００４７】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００４８】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
【００４９】
このメイン制御基板３２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。
【００５０】
例えば、ＲＯＭは、後述する図４に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００５１】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００５２】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。スタートスイッチ４２から信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御をする。また、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃから信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
【００５３】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ３６から効果音や音楽を発したり、ランプ３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。
【００５４】
例えば、ＲＯＭは、図５〜図８に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、サブ制御基板５２の動作状態の検査処理を実行する検査プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、ＲＡＭは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００５５】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００５６】
＜スロットマシン１０における単位遊技＞
３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、図柄が位置する。スロットマシン１０における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒ上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。
【００５７】
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
【００５８】
また、スロットマシン１０で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたことに基づいて開始され、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ４２を操作して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、単位遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、１つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。
【００５９】
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することによって、スタートスイッチ４２から始動信号が発せられ、スタートスイッチ４２から発せられた始動信号をメイン制御基板３２が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
【００６０】
また、上述したように、単位遊技は、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止して、メイン制御基板３２において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことをメイン制御基板３２が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことを視認できたときとしてもよい。
【００６１】
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
【００６２】
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００６３】
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数（ベット枚数）を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はＲＰ役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技（リプレイ又はＲＰとも称する。）と称する。
【００６４】
特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態（遊技者にとって有利な遊技）に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス（以下、ＳＢ役と称する。）や、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）や、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）や、チャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役と称する。）や、第２種ビッグボーナス役（以下、第２種ＢＢ役と称する。）がある。また、特別遊技状態には、後述するように、シングルボーナス遊技状態や、レギュラーボーナス遊技状態や、第１種ビッグボーナス遊技状態や、チャレンジボーナス遊技状態や、第２種ビッグボーナス遊技状態がある。
【００６５】
ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態（普通役物）（以下、ＳＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＳＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させる。ＳＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＳＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、１回の単位遊技で終了する。
【００６６】
ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態（第１種特別役物）（以下、ＲＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＲＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させる。ＲＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＲＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。ＲＢ遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１２回）を超えたとき、また、所定役が所定回数（例えば、８回）入賞したときに終了する。
【００６７】
第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ビッグボーナス遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第１種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第１種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させる。第１種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第１種ＢＢ遊技状態は、上述したＲＢ遊技状態の遊技状態からなり、このＲＢ遊技状態で少なくとも１回の単位遊技を行うことができる。また、１回の第１種ＢＢ遊技状態では、複数回のＲＢ遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、３００枚など）に達したときに終了する。
【００６８】
ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態（第２種特別役物）（以下、ＣＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＣＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させる。ＣＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして７５ミリ秒以内（通常は、１９０ミリ秒）に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段１２０による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。ＣＢ遊技状態は、１回の単位遊技を行うことで終了する。
【００６９】
第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ビッグボーナス遊技状態（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第２種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第２種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させる。第２種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第２種ＢＢ遊技状態は、上述したＣＢ役が高確率で当選するＣＢ高確率当選状態と、上述したＣＢ遊技状態と、の２つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がＣＢ高確率当選状態からＣＢ遊技状態へ移行したときには、その後、ＣＢ遊技状態からＣＢ高確率当選状態へ再び戻すことができる。第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、２８６枚など）に達したときに終了する。また、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、上述したＳＢ役やＲＢ役を、役抽選手段１２０の抽選処理によって当選できるようにした場合には、ＳＢ役やＲＢ役に当選したときに、第２種ＢＢ遊技状態は終了する。
【００７０】
さらに、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態もある。この再遊技高確率遊技状態は、上述した再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。なお、この再遊技高確率遊技状態は、上述した通常一般遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態である。すなわち、通常一般遊技状態でありかつ再遊技高確率遊技状態である遊技状態や、特別遊技状態でありかつ再遊技高確率遊技状態である遊技状態にすることができる。
【００７１】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図３は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、遊技媒体数設定手段６００と、メイン制御手段１００と、図柄表示手段４００と、サブ制御手段２００と、演出手段３００とを含む。
【００７２】
＜操作手段５００＞
操作手段５００は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段５００は、スタートスイッチ４２と、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００に発する。
【００７３】
上述したように、スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられる信号を始動信号と称する。
【００７４】
また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち対応したリールが停止する。３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの全てが操作されて、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられる信号を停止信号と称する。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したすトップスイッチから停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【００７５】
＜遊技媒体数設定手段６００＞
遊技媒体数設定手段６００も、操作手段５００と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨の信号を後述するメイン制御手段１００に発する。操作手段５００からメイン制御手段１００へ発せられた信号に基づいて、複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
【００７６】
遊技媒体数設定手段６００も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段６００は、好ましくは、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６からなる。
【００７７】
１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【００７８】
＜メイン制御手段１００（遊技制御手段）＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段５００や遊技媒体数設定手段６００や図柄表示手段４００のほか、サブ制御手段２００が電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【００７９】
上述したように、メイン制御手段１００には操作手段５００が電気的に接続されている。操作手段５００のスタートスイッチ４２からは、メイン制御手段１００に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段５００のストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からは、メイン制御手段１００に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
【００８０】
また、メイン制御手段１００には遊技媒体数設定手段６００が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段６００の１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の各々からは、メイン制御手段１００にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
【００８１】
メイン制御手段１００は、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、図柄検出手段１５０とを含む。
【００８２】
＜役抽選手段１２０（役抽選手段）＞
役抽選手段１２０は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。このように、役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称し、いずれの種類の役も定められないことを、「外れ」と称する。
【００８３】
役抽選手段１２０は、例えば、乱数発生手段１２２と、乱数抽出手段１２４と、乱数判定手段１２６とを含む。乱数発生手段１２２は、役抽選処理用の乱数（ハードウェア乱数等）を発生させる。乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段１２０によって、「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。
【００８４】
「役抽選処理」は、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める抽選処理である。具体的には、後述する図４のステップＳ１３において実行される。
【００８５】
＜乱数発生手段１２２＞
乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
【００８６】
＜乱数抽出手段１２４＞
乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに乱数を抽出する。
【００８７】
＜乱数判定手段１２６＞
乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、後述する確率テーブル記憶手段１２８に記憶された抽選確率テーブル（確率テーブル）と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【００８８】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２から発せられた始動信号や、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた停止信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２とリール停止制御手段１３４とからなる。
【００８９】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段５００、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられた始動信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。リール回転制御手段１３２は、始動信号を検出したときには、これらの３つのモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、回転を開始する。この処理は、後述する図４のフローチャートに示すステップＳ１５で実行される。
【００９０】
＜リール停止制御手段１３４＞
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果とに基づいて、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃへ停止制御信号を発して、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。
【００９１】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから停止信号が発せられる。リール停止制御手段１３４は、このストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号を検出する。
【００９２】
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号を検出したときには、後述する図柄検出手段１５０によって定められた候補図柄を図柄検出手段１５０から得る。この候補図柄は、後述するように、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置させることができるものとして選ばれた少なくとも１つ以上の図柄である。なお、この少なくとも１つ以上の図柄とは、後述する制御コマ数分の図柄である。また、本実施の形態では、回転基準位置は、後述するように、入賞ラインＬ３とするのが好ましい。
【００９３】
以下では、制御コマ数と、候補図柄とについて説明する。
【００９４】
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃから発せられた停止信号を検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、１９０ミリ秒以下に設定している。なお、上述したＣＢ遊技状態で説明したように、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチから発せられた停止信号を検出したときを基準にして７５ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
【００９５】
また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが一定の速度で回転しているときには、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転速度が定められている。
【００９６】
なお、一般的なスロットマシンの場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々に付されている図柄の数は２１個である。
【００９７】
このように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから１９０ミリ秒以内に、２１個の図柄が付されたリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するように停止制御するという第１の制御条件と、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように回転制御するという第２の制御条件とから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてからリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止するまでの間に、回転基準位置を最も多く通過できる図柄の数（以下、最大通過図柄数と称する。）は、４個となる。回転基準位置を通過できる図柄の数には、ストップスイッチが操作されたときに回転基準位置を通過している最中の図柄も含まれる。
【００９８】
本明細書では、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和を制御コマ数と称する。上述したように、最大通過図柄数は４個である。また、リールが停止することによって回転基準位置に位置する図柄は、１個である。したがって、本実施の形態では、制御コマ数は５個となる。この制御コマ数分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある図柄であり、後述する図柄検出手段１５０によって定められる候補図柄である。
【００９９】
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。回転基準位置は、例えば、入賞ラインＬ３とするのが好ましい。回転基準位置を入賞ラインＬ３とした場合には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作された後、入賞ラインＬ３を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リールの停止制御をする。すなわち、上述した例では、リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときから、入賞ラインＬ３を通過する図柄の数が４個になるまで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを回転させるようにして、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを停止させる制御をする。
【０１００】
なお、基準にする回転基準位置は、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかにするのが好ましい。また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒのうちの１つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ４４ａが操作されたときからリール３０Ｌが停止するまでの間に、入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
【０１０１】
また、リール停止制御手段１３４は、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果にも基づいて、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。
【０１０２】
例えば、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段１３４は、当選したその役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、図柄検出手段１５０によって定められた候補図柄の中に、当選した役に対応した図柄が含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞ライン上に位置するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。このように、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。
【０１０３】
一方、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段１３４は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、図柄検出手段１５０によって定められた候補図柄を構成する図柄が、有効化された入賞ライン上に位置しても、いずれかの役に対応する図柄の並びとならないように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。このように、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
【０１０４】
これらの処理は、後述する図４に示すフローチャートのステップＳ１８のリール停止制御処理で実行される。
【０１０５】
＜図柄検出手段１５０（図柄位置検出手段）＞
図柄検出手段１５０は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときには、回転基準位置を通過している最中の図柄や、回転基準位置に位置する可能性がある図柄を検出する。上述したように、回転基準位置に位置する可能性がある図柄とは、候補図柄であり、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置する可能性がある図柄である。また、図柄検出手段１５０は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止しているときには、回転基準位置に停止して位置している図柄を検出する。
【０１０６】
リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときには、図柄検出手段１５０は、操作手段５００から停止信号が発せられたことに基づいて図柄を検出する。このリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときにおける図柄検出手段１５０の処理は、以下のように行われる。
【０１０７】
遊技者が、操作手段５００、例えば、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃを操作することに応じて、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃから停止信号が発せられる。遊技者が、左側のストップスイッチ４４ａを操作したときには、ストップスイッチ４４ａから停止信号が発せられ、中央のストップスイッチ４４ｂを操作したときには、ストップスイッチ４４ｂから停止信号が発せられ、右側のストップスイッチ４４ｃを操作したときには、ストップスイッチ４４ｃから停止信号が発せられる。
【０１０８】
図柄検出手段１５０は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号を検出すると、操作されたストップスイッチに対応したリールの回転角度センサから発せられた信号を検出する。具体的には、左側のストップスイッチ４４ａには、リール３０Ｌが対応し、ストップスイッチ４４ａが遊技者によって操作されたときには、リール３０Ｌの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ａから発せられた信号を検出する。また、中央のストップスイッチ４４ｂには、リール３０Ｃが対応し、ストップスイッチ４４ｂが遊技者によって操作されたときには、リール３０Ｃの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｂから発せられた信号を検出する。さらに、右側のストップスイッチ４４ｃには、リール３０Ｒが対応し、ストップスイッチ４４ｃが遊技者によって操作されたときには、リール３０Ｒの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｃから発せられた信号を検出する。後述するように、これらの回転角度センサ８３ａ、８３ｂ又は８３ｃから発せられる信号は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの一周分の回転角度に対応したパルスの数を示す信号を発する。回転角度センサ８３ａ、８３ｂ又は８３ｃから発せられる信号を検出することで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転基準位置からの回転位置を得ることができる。
【０１０９】
図柄検出手段１５０は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄との対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）が記憶されている。上述したように、本実施の形態では、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、リールの周方向に沿って２１個の図柄が付されている。図柄番号は、リールに付された２１個の図柄を特定するために、これらの図柄の各々に付した０番目から２０番目の番号である。また、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄との対応関係は、例えば、左リール３０Ｌの０番目の図柄は、「プラム」であり、８番目の図柄は、「リプレイ」であり、１９番目の図柄は、「ベル」であるような関係であり、図柄対応テーブルには、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒ毎に、０番目〜２０番目の２１個の図柄が記憶されている。
【０１１０】
また、図柄検出手段１５０は、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられた信号が示すパルスの数と、０番目〜２０番目の図柄番号とのパルス数−図柄番号対応関係を定めたパルス数−図柄番号対応テーブル（図示せず）も記憶されている。
【０１１１】
上述したように、遊技者によってストップスイッチが操作されると、図柄検出手段１５０は、操作されたストップスイッチに対応した回転角度センサ８３ａ，８３ｂ又は８３ｃから発せられた信号を検出する。回転角度センサ８３ａ，８３ｂ又は８３ｃから発せられた信号を検出することで、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃが計数したパルスの数を得る。次に、上述したパルス数−図柄番号対応関係を参照して、パルスの数から、図柄番号を得ることができる。このようにして得られた図柄番号は、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄の図柄番号を示す。さらに、上述した図柄対応テーブルを参照することによって、図柄番号から図柄を得る。
【０１１２】
このようにすることで、図柄検出手段１５０は、ストップスイッチが操作されたときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を得ることができる。さらに、上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和である。回転基準位置を通過している最中の図柄を得た後、さらに、図柄対応テーブルを参照することによって、制御コマ数分の図柄も得ることができる。上述したように、本明細書では、制御コマ数分の図柄を候補図柄と称する。上述したリール停止制御手段１３４は、図柄検出手段１５０によって候補図柄を得て、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を開始する。図柄検出手段１５０によって得られた候補図柄は、上述したリール停止制御手段１３４が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。
【０１１３】
上述したように、図柄検出手段１５０によって候補図柄を得ることにより、回転基準位置に対する候補図柄の位置を決めることもできる。すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、どの程度離れているのかを定めることができる。
【０１１４】
また、図柄検出手段１５０は、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが既に停止しているときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置している図柄も得る。この処理は、まず、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号が示すパルスの数を記憶するパルス数記憶装置（図示せず）から、リール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒのうち、停止しているリールに対応したパルスの数を読み出し、読み出したパルスの数から図柄番号を得て、得られた図柄番号から回転基準位置に位置している図柄を得る。回転基準位置に位置している図柄を得た後、さらに、図柄対応テーブルを参照することによって、回転基準位置以外に位置している他の図柄も得ることができる。例えば、左リール３０Ｌが既に停止しているときには、まず、回転角度センサ８３ａから発せられた信号を検出して、入賞ラインＬ３に位置している図柄を得る。さらに、図柄対応テーブルを参照することによって、入賞ラインＬ１やＬ２に位置している図柄も得ることができる。
【０１１５】
既に停止しているリールの図柄は、上述したリール停止制御手段１３４が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段１３４は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段１３４は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。
【０１１６】
この図柄検出手段１５０による図柄の検出は、図４のステップＳ１８のリール停止制御の処理を行うときに実行され、図柄の検出の結果は、図４のステップＳ２０の入賞処理においても参照される。
【０１１７】
＜図柄表示手段４００＞
図柄表示手段４００は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを含む。本実施の形態では、上述したように、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、所定数、例えば２１個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。
【０１１８】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｃとからなる。本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの回転軸に、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの中心部が連結されており、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃが１回転すると、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒも１回転する。
【０１１９】
本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々は、ステッピングモータからなる。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々には、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃを駆動するためのモータ駆動回路（図示せず）が電気的に接続されている。モータ駆動回路は、メイン制御手段１００に電気的に接続されている。
【０１２０】
モータ駆動回路は、メイン制御手段１００からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて駆動信号を生成し、生成した駆動信号をモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に発する。モータ駆動回路は、メイン制御手段１００から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転角度だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが回転するように、駆動信号を生成する。本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃの１回転分、すなわち、３６０度を４００個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段１００から４００個のパルスからなるパルス信号が、モータ駆動回路に供給されると、モータ駆動回路は、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが１回転するように、駆動信号を生成する。
【０１２１】
回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、メイン制御手段１００からモータ駆動回路に供給されたパルス信号のパルスの数を計数するカウンタ（図示せず）を含む。回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、カウンタで計数したパルスの数を示す信号を発する。また、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、カウンタで計数したパルスの数を初期化するための初期化手段（図示せず）を含む。初期化手段は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが、回転方向における一定の回転基準位置に達したときに、パルスの数を初期化する。したがって、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが一定の回転基準位置に達するたびに、カウンタで計数したパルスの数は初期化される。この一定の回転基準位置が、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々の回転方向の原点となる。上述したように、このリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々の回転方向の原点は、上述した回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３とするのが好ましい。
【０１２２】
上述した構成にすることで、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの一周分の回転角度に対応したパルスの数を示す信号を発することができる。上述したように、本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃの１回転分を４００個のステップに等分に分割した構成としている。したがって、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが、回転基準位置に位置するときには、計数したパルスの数が０個であることを示す信号が回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる。また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが、回転基準位置から９０度だけ回転した回転位置にあるときには、計数したパルスの数が９９個であることを示す信号が回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる。
【０１２３】
また、図柄表示手段４００は、計数したパルスの数をリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒ毎に記憶するパルス数記憶装置（図示せず）も有する。パルス数記憶手段に記憶されるパルスの数は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときには、常に更新されている。したがって、リール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒが完全に停止するまで、パルスの数は更新されるので、リール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒのいずれかが停止したときには、停止したリールについては、停止したときのパルスの数が記憶されることになる。リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止しているときには、このパルス数記憶装置に記憶されているパルスの数が読み出される。
【０１２４】
このように、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号から、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転基準位置からの回転位置を得ることができる。なお、上述した説明は、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号を、概念的に説明するためのものである。スロットマシン１０は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を得る目的で、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号を検出するわけではない。後述するように、図柄番号や、図柄番号に対応した図柄を得たり、所定の図柄の位置を得るために、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号を検出する。
【０１２５】
上述したように、図柄検出手段１５０には、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄との対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）が記憶されている。また、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃのカウンタで計数したパルスの数と、０番目〜２０番目の図柄番号との対応を示すパルス数−図柄番号対応関係が予め定められている。このようにすることで、図柄検出手段１５０は、まず、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられた信号を検出することで、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃが計数したパルスの数を得る。次いで、上述したパルス数−図柄番号対応関係を用いて、パルスの数から、図柄番号を得る。このようにして得られた図柄番号は、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置している図柄の図柄番号を示す。さらに、上述した図柄対応テーブルを用いることによって、図柄番号から図柄を得る。このようにして、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置している図柄を得ることができる。
【０１２６】
また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒのうち、いずれかのものが停止しているときには、その停止したリールについては、上述したパルス数記憶装置に記憶されているパルスの数を読み出し、上述したパルス数−図柄番号対応関係を用いて、読み出したパルスの数から、図柄番号を得、さらに、上述した図柄対応テーブルを用いることによって、図柄番号から図柄を得る。
【０１２７】
図柄検出手段１５０は、このようにして入賞ラインＬ３に位置している図柄を得ることで、この図柄検出手段１５０における処理は、リールが、回転している場合と、停止している場合とに拘らず実行でき、リールが回転しているときに行えば、入賞ラインＬ３に停止する可能性のある候補図柄を決定することができる。また、リールが停止しているときに行えば、入賞ラインＬ３上に停止して位置している図柄を決定することができる。
【０１２８】
＜サブ制御手段２００（演出制御手段）＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００から発せられた各種の信号や情報は、サブ制御手段２００に供給される。
【０１２９】
メイン制御手段１００から発せられる各種の信号には、役抽選手段１２０による役抽選処理の結果を示す信号や、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことを示す信号等がある。これらの信号は、後述する図４のフローチャートのステップＳ１４やＳ１７の処理で、メイン制御手段１００から送信される。
【０１３０】
サブ制御手段２００は、これらの信号を受信して、後述する演出手段３００で行う演出の制御をする。演出は、単位遊技に関する情報を報知するためのものである。特に、サブ制御手段２００（演出制御手段）は、遊技の進行に基づいて行われる演出を制御する。
【０１３１】
サブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。サブ制御手段２００は、演出用記憶手段２２０と情報送信手段２７０とを含む。
【０１３２】
＜演出用記憶手段２２０＞
サブ制御手段２００（演出制御手段）は、演出用記憶手段２２０を含む。演出用記憶手段２２０は、データを容易に書き込んだり変更したりできないリードオンリーメモリ（ＲＯＭ）であるものが好ましい。不正行為をより的確に防止することができるからである。
【０１３３】
演出用記憶手段２２０には、演出制御用プログラムと演出制御用データとが記憶される。例えば、図９に示すように、演出用記憶手段２２０の所定の領域には、演出制御用プログラムが配置され、演出制御用プログラムが配置された領域とは異なる領域に、演出制御用データが配置される。この図９は、演出用記憶手段２２０の記憶領域の概略を示す図である。演出制御用プログラムは、演出を進めるためのプログラムである。演出制御用データは、演出制御用プログラムによる処理が実行されたときに読み出されるデータであって、演出の内容に対応したデータが定められたデータである。
【０１３４】
例えば、後述する画像表示装置３４で、各種の画像や動画を表示することによって演出を行うものの場合には、画像表示装置３４に表示すべき画像の内容に対応した画像データや動画データが、演出制御用データとして演出制御用データに記憶される。また、後述するランプ３８の点灯や点滅によって演出を行うものの場合には、点灯や点滅のパターンのデータが演出制御用データとして演出制御用データに記憶される。さらに、後述するスピーカ３６で各種の効果音や音楽などの音声によって演出を行うものの場合には、効果音や音楽などの音声データが演出制御用データとして演出制御用データに記憶される。
【０１３５】
上述した演出制御用プログラムは、演出用記憶手段２２０に実行可能に配置される。すなわち、演出制御用プログラムは、演出用記憶手段２２０に単に記憶されているのではなく、例えば、演出制御用プログラムが、演出用記憶手段２２０に実行可能に展開されて記憶されている。
【０１３６】
さらに、演出制御用プログラムは、初期化処理と通常処理とを実行することができる。初期化処理は、遊技機が起動されたときに演出制御手段を初期化するための処理である。また、通常処理は、上述した初期化処理を終えた後に実行される処理であって、少なくとも１回繰り返して実行される処理である。この通常処理には、演出の演出制御処理が含まれる。
【０１３７】
上述した演出用記憶手段２２０の記憶領域には、図９に示すように、演出制御用データとして占められる記憶領域（図９に示す演出制御用データ領域）がある。この演出制御用データとして占められる記憶領域には、演出制御用データと検査プログラムとが配置されている。検査プログラムは、演出用記憶手段２２０に実行可能に配置されている。図９に示した例では、検査プログラムは、演出制御用データと分離して、演出制御用データよりも上位に配置されている。検査プログラムは、演出制御手段の動作状態の検査処理を実行するためのものである。一般的に、演出用記憶手段２２０の記憶領域では、演出制御用プログラムと演出制御用データとは、分離して配置される。このため、演出制御用データとして占められる記憶領域に、検査プログラムを配置する構成にすることで、演出用記憶手段２２０の内容が解析されても、検査プログラムが存在していないように判断させたり、検査プログラムの存在や場所を特定しにくくしたりすることができる。
【０１３８】
上述した初期化処理は、検査要求情報を設定する検査要求設定処理を含む。この検査要求情報は、検査処理を実行すべきことを示す情報である。このようにすることで、初期化処理を実行する時点では、検査要求情報を設定するだけで、具体的な検査処理は実行されないので、演出用記憶手段２２０の内容が解析されても、演出用のデータを処理しているのみで、検査処理が存在しないのではないかと思わせることができる。
【０１３９】
サブ制御手段２００は、上述した通常処理を実行するときに、検査要求情報が設定されていた場合のみに、検査プログラムが記憶されている領域に処理を移して検査処理を実行する。すなわち、上述した初期化処理が実行されたときに、検査要求情報が設定された場合に、検査処理を実行し、検査要求情報が設定されていない場合には、検査処理を実行しない。
【０１４０】
このように、通常処理が実行されたときに、常に、検査処理が実行されるわけではないので、検査処理が存在するか否かの解析を困難にすることができる。また、上述したように、検査処理のための検査プログラムは、演出制御用データとして占められる記憶領域に配置されているので、検査プログラムが存在していないように思わせたり、検査プログラムが存在を確認しにくくしたりすることができる。
【０１４１】
＜情報送信手段２７０＞
情報送信手段２７０は、演出に関する情報を、演出手段３００に送信する。演出が決定されたときには、演出手段３００で行う演出に関する情報、例えば画像データ等が演出手段３００に送信される。一方、演出をしないと決定されたときには、演出に関する情報は、演出手段３００に送信されない。
【０１４２】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したメイン制御手段１００（メイン制御基板３２）及びサブ制御手段２００（サブ制御基板５２）において行われる制御について説明する。図４は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図５〜図８は、サブ制御手段２００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。この図４や図５〜図８に示すフローチャートは、メイン制御手段１００やサブ制御手段２００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０１４３】
＜メイン制御手段１００における制御＞
図４は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
【０１４４】
最初に、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、投入枚数を決定する（ステップＳ１１）。この投入枚数は、１回の遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
【０１４５】
次いで、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断処理は、スタートスイッチ４２から始動信号が発せられたか否かによって判断する。スタートスイッチ４２が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１２の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、役抽選手段１２０による役抽選処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１４６】
次に、役抽選手段１２０による役抽選処理の結果を示す信号（以下、抽選結果信号と称する。）をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ１４）。その後、上述したリール駆動制御手段１３０のリール回転制御手段１３２によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始する（ステップＳ１５）。
【０１４７】
次いで、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１６）。この判断処理は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１６の判断処理を繰り返す。
【０１４８】
一方、遊技者によって、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことを示す信号（以下、ストップ信号と称する。）をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ１７）、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことに基づいて、リール駆動制御手段１３０のリール停止制御手段１３４によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を実行する（ステップＳ１８）。
【０１４９】
上述したステップＳ１７の処理で、ストップ信号をサブ制御手段２００に送信することで、サブ制御手段２００は、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが操作された順番を得ることができる。
【０１５０】
上述したステップＳ１８の処理を実行した後、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１９）。上述したリール３０Ｌを駆動するためのモータ８６ａや、リール３０Ｃを駆動するためのモータ８６ｂや、リール３０Ｒを駆動するためのモータ８６ｃは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ８６ａ，８６ｂ及び８６ｃの各々が３相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの３相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップＳ１９の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、３つのモータ８６ａ、モータ８６ｂ、及びモータ８６ｃの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。
【０１５１】
上述したステップＳ１９の判断処理で、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの少なくとも１つのリールが停止していないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ１６に処理を戻す。一方、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したと判別したとき（ＹＥＳ）には、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し（ステップＳ２０）、本サブルーチンを終了させる。ステップＳ２０の処理は、例えば、ＲＢ役に入賞したときには、ＲＢ遊技状態へ移行させ、所定の小役に入賞したときには、役に対応した枚数の遊技媒体を払い出す等の処理を行い、いずれの役に入賞しなかったときには、入賞に関する処理は行わない。
【０１５２】
＜サブ制御手段２００における制御＞
図５は、サブ制御手段２００において実行される起動処理のルーチンを示す。このルーチンは、サブ制御手段２００が起動されたときに実行される。
【０１５３】
最初に、変数等の初期化を行う初期化処理を実行する（ステップＳ２１）。次に、検査要求情報を設定する（ステップＳ２２）。
【０１５４】
この検査要求情報は、後述する図８に示す検査処理を実行すべきことを示す情報である。検査要求情報は、後述するサブ制御手段２００のランダムアクセスメモリ（以下、ＲＡＭと称する。）の一定の範囲に確保された記憶領域に書き込むことで行われる。後述するように、ＲＡＭの一定の範囲に確保された記憶領域は、ページ０とページ１と称される領域からなり、この検査要求情報は、ページ１に書き込まれる。書き込まれる内容は、後述する演出用記憶手段２２０における記憶領域の位置を示すアドレスである。ページ０とページ１とは、サブ制御手段２００における制御の状態を管理するための記憶領域（以下、管理記憶領域と称する）であり、メイン制御手段１００から送信された情報に応じて、書き換えられることができる領域である。例えば、図４のステップＳ１４やＳ１７の処理によって、メイン制御手段１００から送信された情報に応じて、管理記憶領域の内容を書き換えることができる。この管理記憶領域に書き込まれた情報に基づいて、サブ制御手段２００は、演出の制御と検査処理とを実行する。
【０１５５】
ステップＳ２２の処理を実行した後、サブ制御手段２００をコールドスタートさせるか否かを判断する（ステップＳ２３）。コールドスタートさせないと判別したとき（ＮＯ）には、スタックエリアを復帰させて（ステップＳ２４）、電断が発生したときの処理に移行させて（ステップＳ２５）、本サブルーチンを終了させる。
【０１５６】
一方、ステップＳ２３の判断処理で、コールドスタートさせると判別したとき（ＹＥＳ）には、スタックポインタを初期化し（ステップＳ２６）、このサブ起動処理を終了して、後述する図６に示すサブ制御手段２００におけるメイン処理に処理を移す。
【０１５７】
＜サブ制御手段２００におけるメイン処理＞
図６は、上述した図５のステップＳ２６の処理を実行した後に実行されるサブ制御手段２００におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１５８】
最初に、ランプ３８の点灯・点滅パターンの制御を実行する（ステップＳ３１）。次に、後述する図７に示すＬＣＤ表示制御のサブルーチンを呼び出して、画像表示装置３４の表示制御を実行する（ステップＳ３２）。１フレームを終了させるか否かを判断する（ステップＳ３３）。このステップＳ３３の判断処理は、所定時間だけ経過したか否か、例えば、１６ミリ秒経過したか否かを判断する処理である。
【０１５９】
ステップＳ３３の判断処理で、１フレームを終了させると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、所定時間経過したと判別したときには、処理を上述したステップＳ３１に戻す。一方、１フレームを終了させないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、所定時間経過していないと判別したときには、その１フレーム内に処理すべきコマンドが存在しているか否かをチェックし、コマンドが存在している場合には、そのコマンドを実行して（ステップＳ３４）、上述したステップＳ３３に処理を戻す。
【０１６０】
なお、図６に示したフローチャートには、音声処理に関して示さなかったが、音声に関する処理も実行することができる。
【０１６１】
＜ＬＣＤ表示制御処理＞
図７は、上述した図６のステップＳ３２で呼び出されて実行されるＬＣＤ表示制御処理のサブルーチンである。
【０１６２】
最初に、上述した管理記憶領域のページ０に書き込まれた内容に基づいて制御をしている最中であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。ページ０に書き込まれた内容に基づいて制御をしている最中であると判別したとき（ＹＥＳ）には、制御中のデータテーブルからデータを取得して、そのデータに基づいて制御処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１６３】
このページ０における処理は、通常の演出制御に関する処理であり、各種の画像や動画を画像表示装置３４に表示することによって行われる演出を制御したり、ランプ３８の点灯や点滅によって行われる演出を制御したり、スピーカ３６から各種の効果音や音楽などの音声を発することによって行われる演出を制御したりするためのものである。このページ０における処理が、「第２通常処理」や「演出制御処理」に対応する。
【０１６４】
次に、ページ０の処理が終了したか否かを判断する（ステップＳ４３）。ページ０の処理が終了していないと判別したとき（ＮＯ）には、処理を上述したステップＳ４１に処理を戻す。
【０１６５】
上述したステップＳ４１の判断処理で、ページ０に書き込まれた内容に基づいて制御をしている最中でないと判別したとき（ＮＯ）、又は、ページ０の処理が終了したと判別したとき（ＹＥＳ）には、上述した管理記憶領域のページ１に書き込まれた内容に基づいて制御をしている最中であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。ページ１に書き込まれた内容に基づいて制御をしている最中であると判別したとき（ＹＥＳ）には、制御中のデータテーブルからデータを取得して、そのデータに基づいて制御処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１６６】
このページ１における処理は、検査処理に関する処理であり、ページ１に検査要求情報が書き込まれているときには、後述する検査処理が実行される。上述した図５のステップＳ２２の処理で、検査要求情報を設定する処理は、ページ１に検査要求情報を書き込む処理である。このページ１における処理が、「第１通常処理」や「検査処理」に対応する。
【０１６７】
次に、ページ１の処理が終了したか否かを判断する（ステップＳ４６）。ページ１の処理が終了していないと判別したとき（ＮＯ）には、処理を上述したステップＳ４４に処理を戻す。
【０１６８】
上述したステップＳ４４の判断処理で、ページ１に書き込まれた内容に基づいて制御をしている最中でないと判別したとき（ＮＯ）、又はページ１の処理が終了したと判別したとき（ＹＥＳ）には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
＜検査処理＞
図８は、検査処理の流れを示す図である。なお、この図８は、単一のサブルーチンによる処理ではなく、上述した各種のルーチンにおける処理を含んだ処理を示す図であり、検査処理の概略的な流れを示す図である。
【０１７０】
まず、図９に示すジャンププログラムのアドレスを示すデータを、管理記憶領域のページ１に書き込む（ステップＳ５１）。この処理は、上述した図５のステップＳ２２に示した処理であり、演出用記憶手段２２０に配置されたジャンププログラムのアドレスを示すデータが、「検査要求情報」に対応する。ジャンププログラムは、検査処理を直ちに実行せずに、間接的に検査処理を実行するためのプログラムである。このジャンププログラムが、「少なくとも１つのサブルーチン」に対応する。図９に示すように、ジャンププログラムは、演出制御用データが配置されている領域の一部に配置するのが好ましい。このように配置することで、演出用記憶手段２２０の配置された検査プログラムの位置を示すアドレスを演出制御用データに紛れ込ませることができ、演出用記憶手段２２０の解析を困難にすることができる。
【０１７１】
次いで、管理記憶領域のページ１に記憶されているデータを読み出し（ステップＳ５２）、読み出したデータが示すアドレスに配置されているジャンププログラムを呼び出して実行する（ステップＳ５３）。このステップＳ５２及びＳ５３の処理は、上述した図７のステップＳ４５に示した処理に対応する。
【０１７２】
次に、呼び出して実行したジャンププログラムに従って、検査処理が配置されているアドレスに処理を移す（ステップＳ５４）。ジャンププログラムには、演出用記憶手段２２０の配置された検査プログラムのアドレスが、データとして記憶されている。このステップＳ５４の処理は、図９に示した「検査プログラム」が記憶されている先頭のアドレスに処理を移す処理である。この図９に示した「検査プログラム」が、検査プログラムの本体であり、サブ制御手段２００の動作状態の検査処理を実行するためのプログラムである。処理を、「検査プログラム」が記憶されている先頭のアドレスに移すことによって、「検査プログラム」が実行される（ステップＳ５５）。
【０１７３】
「検査プログラム」が実行した結果、演出用記憶手段２２０の所定の領域に記憶されているデータのチェックサムを算出し、その値が、所定のものと一致するか否かを判断する（ステップＳ５６）。一致したと判断した場合には、正規の演出用記憶手段２２０が用いられていると判別して、本サブルーチンを終了し、処理を通常のものに戻す。処理を通常のものに戻すことによって、図７に示した管理記憶領域のページ０の処理が実行されて、通常の演出の処理（第２通常処理、演出制御処理）が実行される。
【０１７４】
一方、ステップＳ５６の判断処理で、チェックサムの値が、所定のものと一致していないと判別したときには、管理記憶領域のページ０の処理が実行されないようにするために、無限ループの処理を実行する（ステップＳ５７）。
【０１７５】
上述した図９に示した例では、演出制御用データと検査プログラムとが分離するように配置したが、演出制御用データの領域内に検査プログラムが含まれるように検査プログラムを配置してもよい。このように配置することで、検査処理の本体である検査プログラムをより発見しにくくすることができる。
【０１７６】
また、上述した実施例は、メイン制御手段１００に設けられた記憶手段ではなく、サブ制御手段２００に設けられた演出用記憶手段２２０に記憶された内容を解析しにくくすることによって、不正行為を断念させたり、解析に多くの時間を要するようにしたりするものである。このサブ制御手段２００は、演出として、メイン制御手段１００の抽選処理によって当選した図柄に関する情報を遊技者に報知する、いわゆるＡＴと称される機能を実行する場合がある。このため、演出用記憶手段２２０に対する不正行為として、メイン制御手段１００の抽選処理の結果を常に表示させるように変更したプログラムを記憶させた記憶手段に交換されるような不正行為が想定される。
【０１７７】
このように、サブ制御手段２００が、演出用記憶手段２２０が交換されたことを検出した場合であっても、演出用記憶手段２２０が交換されたことを示す情報を、サブ制御手段２００からメイン制御手段１００に送信しないようにするのが好ましい。さらに、演出用記憶手段２２０が交換されたことをサブ制御手段２００が検出した場合には、サブ制御手段２００は、演出を中止するように、例えば、画像表装置３４における表示、特に、上述したＡＴ機能を中止するように制御するのが好ましい。このようにすることで、メイン制御手段１００によって遊技を滞りなく進めることができる一方、抽選処理の結果の報知は、サブ制御手段２００によって中止されているので、遊技者に不正な利益を与えることなく、遊技を行わせることによって楽しませることができる。さらに、このようにして遊技者が遊技を進めても、遊技者に不正な利益を与えることがないので、遊技店に損害を与えることを防ぐこともできる。
【０１７８】
さらに、上述したステップＳ５７の処理で、無限ループの処理を実行する際に、画像表示装置３４の表示を中断したり、不正行為が行われたことを示す何らかの情報を画像表示装置３４に表示するようにしてもよい。このようにすることで、仮に、演出用記憶手段２２０が交換され、メイン制御手段１００が機能しているような場合であっても、画像表示手段３４における演出がされないようにすることができ、上述したような抽選処理の結果を表示するような機能を阻止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシン１０における主要な機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図５】サブ制御手段２００において実行される起動処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ２６の処理を実行した後に実行されるサブ制御手段２００におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳ３２で呼び出されて実行されるＬＣＤ表示制御処理のサブルーチンである。
【図８】検査処理の流れを示す図である。
【図９】演出用記憶手段２２０の記憶領域の概略を示す図である。
【符号の説明】
【０１８０】
１０  スロットマシン
１００  メイン制御手段（遊技制御手段）
２００  サブ制御手段（演出制御手段）
２２０  演出用記憶手段
３００  演出手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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