(57)【要約】【課題】ボーナスの作動中であってもボーナスに対応する図柄組合せを停止表示可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）は、ベル成立時には、３３回の単位遊技が行われるまでの間、一般遊技状態用よりもリプレイの当籤確率が高いＲＴ２作動中用に内部抽籤テーブルを切り換え、チェリー成立時には、１２００回の単位遊技が行われるまでの間、リプレイの当籤確率が一般遊技状態用とほぼ等しいＲＴ１作動中用に内部抽籤テーブルを切り換える。ＲＴ１作動中用への切り換えは、ベル成立時であっても継続する。そして、副制御回路（７２）は、ＢＢ１に対応する図柄組合せが役の成否とは無関係の非有効ラインで停止表示された場合にポイントを積算し、液晶表示部（５ａ）は、内部当籤役がチェリーであり、積算されたポイントが正の場合に、チェリーが表示役にならないタイミングで停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）を操作するよう報知する。【選択図】図１６
2008200381.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記複数の表示部毎に予め定めた図柄停止位置の各々を結ぶ複数のラインのうち予め定めた有効ラインで所定の役に対応する所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、この所定の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記有効ラインで特定の役に対応する特定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記所定の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報に基づいて前記当籤役決定手段が当籤役を決定するという有利な状態を予め定めた終了条件を満たすまでの間作動する有利状態作動手段と、
前記有利な状態が作動している間に前記複数の表示部の全てで図柄が停止表示されたことを条件に、前記複数のラインのうち前記有効ラインとは別の非有効ラインで前記特定の図柄組合せが停止表示されているか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により停止表示されていると判別されることを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
前記有効ラインで第１の役に対応する第１の図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第２当籤役決定情報と、この第２当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率が高い第３当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第２の役に対応する第２の図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第３の役に対応する第３の図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第３当籤役決定情報に切り換え、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第３の図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により前記第２の図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第３の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第３の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第３の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第３の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記複数の表示部毎に予め定めた図柄停止位置の各々を結ぶ複数のラインのうち予め定めた有効ラインで所定の役に対応する所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、この所定の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記有効ラインで特定の役に対応する特定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記所定の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報に基づいて前記当籤役決定手段が当籤役を決定するという有利な状態を予め定めた終了条件を満たすまでの間作動する有利状態作動手段と、
前記有利な状態が作動している間に前記複数の表示部の全てで図柄が停止表示されたことを条件に、前記複数のラインのうち前記有効ラインとは別の非有効ラインで前記特定の図柄組合せが停止表示されているか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により停止表示されていると判別されることを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
前記有効ラインで第１の役に対応する第１の図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率が高い第２当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、
この第２当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第２の役に対応する第２の図柄組合せが表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第２の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第２当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第２の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第２の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記所定の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報は、前記有利な状態が作動している間に限って当籤役として決定し得る特殊役を含む複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報であり、
前記所定の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報以外の他の当籤役決定情報は、前記特殊役を除く複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報であり、
前記図柄表示手段では、前記特殊役に対応する特殊な図柄組合せが前記有効ラインで停止表示される場合には、前記特定の役に対応する特定の図柄組合せが前記非有効ラインで停止表示されるように図柄が配置されていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、
前記特殊役は、第１特殊役及び第２特殊役を含み、
前記有効ラインは、第１有効ライン及び第２有効ラインを含み、
前記非有効ラインは、第１非有効ライン及び第２非有効ラインを含み、
前記所定の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報は、前記第１特殊役及び前記第２特殊役を含む複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報であり、
前記図柄表示手段では、前記第１特殊役及び前記第２特殊役が重複して当籤役として決定されることにより前記第１特殊役に対応する第１の特殊な図柄組合せが前記第１有効ラインで停止表示され、前記第２特殊役に対応する第２の特殊な図柄組合せが前記第２有効ラインで停止表示された場合には、前記特定の図柄組合せが第１非有効ライン及び第２非有効ラインの両方で停止表示されるように図柄が配置され、
前記数値格納手段は、前記第１非有効ラインで前記特定の図柄組合せが停止表示されていると前記判別手段により判別された場合の数値と、前記第２非有効ラインで前記特定の図柄組合せが停止表示されていると前記判別手段により判別された場合の数値との合計の数値を前記所定の数値として積算、格納することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３又は４記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記当籤役決定手段により前記特殊役が当籤役として決定されたことを条件に、この特殊役が当籤役であることを報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
このような遊技機では、遊技者の操作に応じて遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、遊技者の操作に応じて停止指令信号が出力されたことを条件に、この停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、これら複数の表示部が図柄を停止表示することを条件に、表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って当籤役に対応する図柄組合せが並んでいるか否かを判別する役判別手段と、この役判別手段により所定の役に対応する図柄組合せが並んでいると判別することを条件に所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、役判別手段によりボーナスに対応する図柄組合せが並んでいると判別されることを条件に、遊技価値付与手段による１回の遊技価値の付与に終わらず、通常の状態よりも遊技価値の付与が行われやすい有利な状態を所定期間だけ作動させる有利状態作動手段とを備えたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このスロットマシンによれば、ボーナスに対応する図柄組合せをラインに沿って表示させることで利益を獲得できるので、ボーナスに対応する図柄組合せを構成するボーナス図柄を、遊技者にとって魅力のある図柄とすることができる。
【特許文献１】特開２００７−７２１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、有利状態作動手段が有利な状態を作動させている間は、ボーナスに対応する図柄組合せをラインに沿って停止表示させることができない。そこで、有利状態作動手段が有利な状態を作動させている間でもボーナスに対応する図柄組合せをラインに沿って停止表示させることができ、この場合に何らかの特典を付与させることでボーナス図柄への魅力をなおいっそう高めることの可能な遊技機の提供が求められている。
【０００６】
本発明の目的は、ボーナスの作動中であってもボーナスに対応する図柄組合せをラインに沿って停止表示させることの可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の表示部毎に予め定めた図柄停止位置の各々を結ぶ複数のラインのうち予め定めた有効ラインで所定の役に対応する所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、この所定の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、有効ラインで特定の役に対応する特定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、所定の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報に基づいて当籤役決定手段が当籤役を決定するという有利な状態を予め定めた終了条件を満たすまでの間作動する有利状態作動手段と、有利な状態が作動している間に複数の表示部の全てで図柄が停止表示されたことを条件に、複数のラインのうち有効ラインとは別の非有効ラインで特定の図柄組合せが停止表示されているか否かを判別する判別手段と、判別手段により停止表示されていると判別されることを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、有効ラインで第１の役に対応する第１の図柄組合せが表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、図柄表示手段により第２の役に対応する第２の図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、図柄表示手段により第３の役に対応する第３の図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第１当籤役決定情報から第１の役が当籤役として決定される確率が高い第３当籤役決定情報に切り換え、図柄表示手段により第３の図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、図柄表示手段により第２の図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第１当籤役決定情報から第１の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第２当籤役決定情報に切り換える切換手段と、当籤役決定手段により第３の役が当籤役として決定され、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第３の役が当籤役であることを報知する報知手段と、を備え、この報知手段は、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第３の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、第３の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）が複数格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２１のステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部毎に予め定めた図柄停止位置の各々を結ぶ複数のライン（例えば、後述のトップライン８ａ、後述のセンターライン８ｂ、後述のボトムライン８ｃ、後述のクロスアップライン１２１ａ、後述のクロスダウンライン１２１ｂ）のうち予め定めた有効ライン（例えば、後述のトップライン８ａ、後述のセンターライン８ｂ、後述のボトムライン８ｃ）で所定の役に対応する所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、この所定の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記有効ラインで特定の役（例えば、後述のＢＢなど）に対応する特定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が停止表示されることを条件に、前記所定の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報（例えば、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）に基づいて前記当籤役決定手段が当籤役を決定する���いう有利な状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）を予め定めた終了条件を満たすまでの間（例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが「３５０」に達するまでの間）作動する有利状態作動手段（例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記有利な状態が作動している間に前記複数の表示部の全てで図柄が停止表示されたことを条件に、前記複数のラインのうち前記有効ライン（例えば、後述のトップライン８ａ、後述のセンターライン８ｂ、後述のボトムライン８ｃ）とは別の非有効ライン（例えば、後述のクロスアップライン１２１ａ、クロスダウンライン１２１ｂ）で前記特定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が停止表示されているか否かを判別する判別手段（例えば、後述の図３４のステップＳ１７２の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記判別手段により停止表示されていると判別されることを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段（例えば、後述の図３４のステップＳ１７２の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記有効ラインで第１の役（例えば、後述のリプレイなど）に対応する第１の図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報（例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役（例えば、後述のリプレイなど）が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第２当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル）と、この第２当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率が高い第３当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ２中用内部抽籤テーブル）と、を含み、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第２の役（例えば、後述のベル１など）に対応する第２の図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など）が表示されることを条件に、所定回数（例えば、後述の３３回など）の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第３の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の桃チェリーなど）に対応する第３の図柄組合せ（例えば、後述の“赤チェリー−桃チェリー−ＡＮＹ”、後述の“赤チェリー−赤チェリー−ＡＮＹ”、後述の“赤チェリー−ベル−ＡＮＹ”、後述の“桃チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”など）が表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第３当籤役決定情報に切り換え、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第３の図柄組合せ（例えば、後述の“赤チェリー−桃チェリー−ＡＮＹ”、後述の“赤チェリー−赤チェリー−ＡＮＹ”、後述の“赤チェリー−ベル−ＡＮＹ”、後述の“桃チェリ���−ＡＮＹ−ＡＮＹ”など）が表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数（例えば、後述の１２００回など）の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により前記第２の図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など）が表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第３の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の桃チェリーなど）が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第３の役が当籤役であることを報知する報知手段（例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の液晶表示部５ａ、後述の副制御回路７２など）と、前記当籤役決定手段により前記第２の役（例えば、後述のベル１など）が当籤役として決定されることを条件に（例えば、後述の図３４のステップＳ１７５の処理でＹＥＳと判別されることを条件に）、前記数値格納手段に格納される数値（例えば、後述のポイントカウンタの値など）を所定の数（例えば、「１」など）だけ減算する減算手段（例えば、後述の図３４のステップＳ１７６の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第３の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第３の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、複数の表示部毎に予め定めた図柄停止位置の各々を結ぶ複数のラインのうち有効ラインで特定の役に対応する特定の図柄組合せが停止表示されると、有利状態作動手段は、所定の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報に基づいて当籤役決定手段が当籤役を決定するという有利な状態を作動させる。そして、この特定の図柄組合せが有利状態作動手段による有利な状態の作動中に非有効ラインで停止表示されると、数値格納手段は、所定の数値を積算し、格納する。
【００１１】
そして、数値格納手段に数値が格納されると、報知手段は、当籤役決定手段により第３の役が当籤役として決定されたときに、この第３の役が当籤役であることを報知する。この報知では、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第３の役に対応する第３の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。
【００１２】
遊技者にとってみれば、有利状態作動手段が有利な状態を作動させている間であっても、複数の表示部毎に予め定めた図柄停止位置の各々を結ぶライン上に特定の役に対応する特定の図柄組合せを停止表示させることができる。そして、有利な状態が作動している間に特定の図柄組合せを非有効ラインで停止表示させることで、第３の役が当籤役であることの報知が可能となり、この報知が行われた場合に、第３の図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第２当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、その後の単位遊技で第２の役に対応する第２の図柄組合せを停止表示できる場合があり、結果として、切換手段による第３当籤役決定情報への切り換えによって得られる特典、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという特典が得られるようになる。したがって、有利な状態の作動中であっても特定の図柄組合せをラインに沿って停止表示させることができ、この場合に特典を付与することもできるので、特定の図柄組合せを構成する特定の図柄そのものに魅力を与えることの可能な遊技機を提供できる。
【００１３】
（２）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）が複数格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２１のステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部毎に予め定めた図柄停止位置の各々を結ぶ複数のライン（例えば、後述のトップライン８ａ、後述のセンターライン８ｂ、後述のボトムライン８ｃ、後述のクロスアップライン１２１ａ、後述のクロスダウンライン１２１ｂ）のうち予め定めた有効ライン（例えば、後述のトップライン８ａ、後述のセンターライン８ｂ、後述のボトムライン８ｃ）で所定の役に対応する所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、この所定の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記有効ラインで特定の役（例えば、後述のＢＢなど）に対応する特定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が停止表示されることを条件に、前記所定の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報（例えば、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）に基づいて前記当籤役決定手段が当籤役を決定する���いう有利な状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）を予め定めた終了条件を満たすまでの間（例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが「３５０」に達するまでの間）作動する有利状態作動手段（例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記有利な状態が作動している間に前記複数の表示部の全てで図柄が停止表示されたことを条件に、前記複数のラインのうち前記有効ライン（例えば、後述のトップライン８ａ、後述のセンターライン８ｂ、後述のボトムライン８ｃ）とは別の非有効ライン（例えば、後述のクロスアップライン１２１ａ、クロスダウンライン１２１ｂ）で前記特定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が停止表示されているか否かを判別する判別手段（例えば、後述の図３４のステップＳ１７２の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記判別手段により停止表示されていると判別されることを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段（例えば、後述の図３４のステップＳ１７２の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記有効ラインで第１の役（例えば、後述のリプレイなど）に対応する第１の図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報（例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役（例えば、後述のリプレイ１など）が当籤役として決定される確率が高い第２当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ２中用内部抽籤テーブル）と、を含み、前記切換手段は、前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に（例えば、後述のＢＢ終了時処理が行われることを条件に）、前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、この第２当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数（例えば、１００回など）の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第２の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の桃チェリーなど）に対応する第２の図柄組合せ（例えば、後述の“赤チェリー−桃チェリー−ＡＮＹ”、後述の“赤チェリー−赤チェリー−ＡＮＹ”、後述の“赤チェリー−ベル−ＡＮＹ”、後述の“桃チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”など）が表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第２の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の桃チェリーなど）が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第２の役が当籤役であることを報知する報知手段（例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記当籤役決定手段により前記第２の役（例えば、後述のチェリーなど）が当籤役として決���されることを条件に（例えば、後述の図３４のステップＳ１７５の処理でＹＥＳと判別されることを条件に）、前記数値格納手段に格納される数値（例えば、後述のポイントカウンタの値など）を所定の数（例えば、「１」など）だけ減算する減算手段（例えば、後述の図３４のステップＳ１７６の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第２当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第２の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第２の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、複数の表示部毎に予め定めた図柄停止位置の各々を結ぶ複数のラインのうち有効ラインで特定の役に対応する特定の図柄組合せが停止表示されると、有利状態作動手段は、所定の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報に基づいて当籤役決定手段が当籤役を決定するという有利な状態を作動させる。そして、この特定の図柄組合せが有利状態作動手段による有利な状態の作動中に非有効ラインで停止表示されると、数値格納手段は、所定の数値を積算し、格納する。
【００１５】
そして、数値格納手段に数値が格納されると、報知手段は、当籤役決定手段により第２の役が当籤役として決定されたときに、この第２の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第２当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第２の役に対応する第２の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。
【００１６】
遊技者にとってみれば、有利状態作動手段が有利な状態を作動させている間であっても、複数の表示部毎に予め定めた図柄停止位置の各々を結ぶライン上に特定の役に対応する特定の図柄組合せを停止表示させることができる。そして、有利な状態が作動している間に特定の図柄組合せを非有効ラインで停止表示させることで、第２の役が当籤役であることの報知が可能となり、この報知が行われた場合に、第２の図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第１当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、切換手段による第１当籤役決定情報への切り換えによって得られる特典、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという特典が得られるようになる。したがって、有利な状態の作動中であっても特定の図柄組合せをラインに沿って停止表示させることができ、この場合に特典を付与することもできるので、特定の図柄組合せを構成する特定の図柄そのものに魅力を与えることの可能な遊技機を提供できる。
【００１７】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記所定の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報（例えば、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）は、前記有利な状態が作動している間に限って当籤役として決定し得る特殊役（例えば、後述の特殊役１、後述の特殊役２）を含む複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報であり、前記所定の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報以外の他の当籤役決定情報は、前記特殊役を除く複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報であり、前記図柄表示手段では、前記特殊役に対応する特殊な図柄組合せ（例えば、後述の特殊役１に対応する“赤７−ベル−赤７”、後述の特殊役２に対応する“赤７−桃チェリー−赤７”）が前記有効ラインで停止表示される場合には、前記特定の役（例えば、後述のＢＢ１など）に対応する特定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が前記非有効ラインで停止表示されるように図柄が配置されていることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（３）記載の遊技機によれば、有利状態作動手段による有利な状態の作動が行われている間に限って特殊役に対応する特殊な図柄組合せを有効ラインで停止表示させることができ、またその場合に限って特定の役に対応する特定の図柄組合せを非有効ラインで停止表示させることができる。したがって、数値格納手段に数値を格納するという特典の付与が行われる時期を、有利状態作動手段による有利な状態の作動が行われている間だけに限定することができるので、有利な状態の作動中に特定の図柄組合せをラインに沿って停止表示させることへの魅力をよりいっそう高めることができる。
【００１９】
（４）  （３）記載の遊技機において、前記特殊役は、第１特殊役（例えば、後述の特殊役１）及び第２特殊役（例えば、後述の特殊役２）を含み、前記有効ライン（例えば、後述のトップライン８ａ、後述のセンターライン８ｂ、後述のボトムライン８ｃ）は、第１有効ライン及び第２有効ラインを含み、前記非有効ライン（例えば、後述のクロスアップライン１２１ａ、後述のクロスダウンライン１２１ｂ）は、第１非有効ライン及び第２非有効ラインを含み、前記所定の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報（例えば、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）は、前記第１特殊役（例えば、後述の特殊役１）及び前記第２特殊役（例えば、後述の特殊役２）を含む複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報であり、前記図柄表示手段では、前記第１特殊役及び前記第２特殊役が重複して当籤役として決定されることにより前記第１特殊役に対応する第１の特殊な図柄組合せが前記第１有効ラインで停止表示され、前記第２特殊役に対応する第２の特殊な図柄組合せが前記第２有効ラインで停止表示された場合には、前記特定の図柄組合せが第１非有効ライン及び第２非有効ラインの両方で停止表示されるように図柄が配置され、前記数値格納手段は、前記第１非有効ラインで前記特定の図柄組合せが停止表示されていると前記判別手段により判別された場合の数値と、前記第２非有効ラインで前記特定の図柄組合せが停止表示されていると前記判別手段により判別された場合の数値との合計の数値を前記所定の数値として積算、格納することを特徴とする遊技機。
【００２０】
（４）記載の遊技機によれば、第１特殊役及び前記第２特殊役が重複して当籤役として決定されることにより第１特殊役に対応する第１の特殊な図柄組合せが前記第１有効ラインで停止表示され、第２特殊役に対応する第２の特殊な図柄組合せが前記第２有効ラインで停止表示された場合には、特定の図柄組合せを第１非有効ライン及び第２非有効ラインの両方で停止表示させることができる。そして、特定の図柄組合せを第１非有効ライン及び第２非有効ラインの両方で停止表示させた場合、第１非有効ラインで特定の図柄組合せが停止表示されていると判別手段により判別されたことによる特典と、第２非有効ラインで特定の図柄組合せが停止表示されていると判別手段により判別されたことによる特典との両方を一度に得ることができる。したがって、有利な状態の作動中に特定の図柄組合せをラインに沿って停止表示させることへの魅力をよりいっそう高めることができるとともに、特定の図柄組合せを第１非有効ライン及び第２非有効ラインの両方で停止表示することのできた遊技者は、周りの遊技者に対して優越感を持つことができる。
【００２１】
（５）  （３）又は（４）記載の遊技機において、前記報知手段は、前記当籤役決定手段により前記特殊役が当籤役として決定されたことを条件に、この特殊役が当籤役であることを報知することを特徴とする遊技機。
【００２２】
（５）記載の遊技機によれば、特殊役が当籤役として決定されたことを遊技者が把握できるので、特殊役が当籤役として決定されているにも関らず特殊役を有効ラインで停止表示させることを忘れるという事態を回避することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、有利な状態の作動中であっても有利な状態の作動に関係する特定の図柄組合せをラインに沿って停止表示させることの可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２６】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ａ、センターライン８ｂ及びボトムライン８ｃが設けられる。また、右斜め上方向にクロスアップライン１２１ａが設けられ、右斜め下方向にクロスダウンライン１２１ｂが設けられる。
【００２７】
表示ラインは、トップライン８ａ、センターライン８ｂ及びボトムライン８ｃと、クロスアップライン１２１ａ及びクロスダウンライン１２１ｂとに分けることができる。前者の表示ライン、すなわちトップライン８ａ、センターライン８ｂ及びボトムライン８ｃは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化され、これらの表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ９の点灯で表示される。なお、以下では、トップライン８ａ、センターライン８ｂ及びボトムライン８ｃのことを有効ラインという。
【００２８】
有効ラインは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２９】
一方、後者の表示ライン、すなわちクロスアップライン１２１ａ及びクロスダウンライン１２１ｂは、ボーナスが作動する場合に限って使用されるが、これらのラインが役の成否に関わることはない。そこで、以下では、クロスアップライン１２１ａ及びクロスダウンライン１２１ｂのことを非有効ラインという。
【００３０】
非有効ラインについての具体的なことは後に説明するが、ＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの非有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示すると、所定の特典の付与が成立することとなる。
【００３１】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行うために３枚のメダルが投入され、全て（３本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（３本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００３５】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（実施例では、３枚）のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００３６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３７】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３８】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３９】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００４０】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“赤チェリー（図柄９４）”、“桃チェリー（図柄９５）”、“ベル（図柄９６）”、“スイカ（図柄９７）”、“鳥（図柄９８）”、“羽根（図柄９９）”、及び“リプレイ（図柄１００）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４１】
ここで、実施例の役には、ＲＢ（レギュラーボーナス)、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、リプレイ、赤チェリー１、赤チェリー２、赤チェリー３、桃チェリー、ベル１、ベル２、ベル３、スイカ、鳥、羽根、特殊役１及び特殊役２が設けられている。ＲＢは第１種特別役物であり、ＢＢ１及びＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００４２】
「第１種特別役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄組合せの数を増加させ、又は規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００４３】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００４４】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、ＢＢ及びＲＢを総称して「ボーナス」という。また、赤チェリー１〜赤チェリー３を総称して「赤チェリー」といい、赤チェリー及び桃チェリーを総称して「チェリー」という。そして、ベル１〜ベル３を総称して「ベル」といい、特殊役１及び特殊役２を総称して「特殊役」という。また、チェリー、ベル、スイカ、鳥、羽、及び特殊役を総称して「小役」という。
【００４５】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４６】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４７】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００４８】
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴは、ＲＴ非作動中よりもリプレイに内部当籤する確率が高いＲＴ１と、このＲＴ１よりもリプレイに内部当籤する確率が高いＲＴ２とにより構成される。
【００４９】
ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、ＲＴ１作動中であるか否かは、後述のＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、ＲＴ２作動中であるか否かは、後述のＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
【００５０】
ＲＴ１作動中フラグは、表示役として赤チェリー又は桃チェリーが成立することを条件にオンに更新され、基本的には１２００回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。ＲＴ２作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には３３回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。
【００５１】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５２】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること又は後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００５３】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００５４】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では３５０枚である。
【００５５】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５６】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００５７】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２０〜図２９）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６〜図９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１４に示す格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００６１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６５】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６８】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１１）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６９】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７０】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７１】
図４に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００７２】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００７４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３０〜図３７）、後述の各種テーブル（後述の図１５〜図１９）などを格納する。
【００７７】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、ポイントカウンタ、演出グループ識別子、演出識別子などの情報が格納される。
【００７８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００８０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する。
【００８１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【００８２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部５ａと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００８５】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８６】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８７】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【００８８】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【００８９】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９０】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図６）が選択され、抽籤回数として１４が決定される（後述の図２３のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、１４と決定された抽籤回数が１１に変更される（後述の図２３のステップＳ４４）。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、抽籤回数として１２が決定される（後述の図２３のステップＳ４１）。
【００９１】
図６〜図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００９２】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【００９３】
図８は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ１作動中である場合に参照される。図９は、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ２作動中である場合に参照される。
【００９４】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。そして、内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図５の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００９５】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００９６】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９７】
例えば、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が60075である場合、当籤番号１４に対応する数値範囲の情報は、下限値が“61000”で上限値が“61045”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（60075）−下限値Ｌ（61000）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が60075である場合、当籤番号１４に不当籤となる。
【００９８】
次に、当籤番号１３に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（60075）−下限値Ｌ（60050）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（60075）−上限値Ｕ（60099）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が60075である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号１３に当籤となる場合には、当籤番号に対応するＢＢ２が内部当籤役となる。
【００９９】
このように、乱数値Ｒ（60075）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（60075）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が60075である場合は、当籤番号１３で当籤となり、ＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【０１００】
なお、フラグ間の場合には（後述の図２３のステップＳ４３でＮＯと判別される場合には）、抽籤回数が１１に変更される（後述の図２３のステップＳ４４の処理が行われる）。これにより、フラグ間では、当籤番号１２〜１４に当籤する場合がない。
【０１０１】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図６〜図９を参照すると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）には特殊役１、特殊役２が設けられているが、他の内部抽籤テーブル（図６、図８、図９）には設けられていない。したがって、特殊役は、ＲＢ遊技状態の場合にのみ内部当籤する役であるといえる。
【０１０２】
また、図６〜図９を参照すると、内部抽籤テーブルの種類に関らず、赤チェリー１〜赤チェリー３に対応する数値範囲は、全ての部分で重複している。したがって、赤チェリー１が内部当籤役として決定されるとき、必ず赤チェリー２、赤チェリー３も内部当籤役として決定される。
【０１０３】
そして、図７を参照すると、赤チェリーに対応する数値範囲と桃チェリーに対応する数値範囲とが一致するので、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、必ず桃チェリーも内部当籤役として決定される。また、これら赤チェリー及び桃チェリーに対応する数値範囲は、特殊役１に対応する数値範囲を含み、かつ特殊役２に対応する数値範囲を含む。したがって、ＲＢ遊技状態では、赤チェリー、桃チェリーが内部当籤役として決定されるとき、これら赤チェリー及び桃チェリーに加え、特殊役１及び特殊役２のいずれかが内部当籤役として決定される。また、特殊役１と特殊役２とが重複して内部当籤役となる場合もあるので、ＲＢ遊技状態では、赤チェリー１〜赤チェリー３、桃チェリー、特殊役１、特殊役２が重複して内部当籤役となる場合がある
【０１０４】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル又はＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル）とを比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号１１に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０１０５】
より詳しく比較すると、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１１に対応する数値範囲が１１だけ広い。これにより、ＲＴ非作動中では、リプレイに当籤する確率が1/7.3であったのに対し、ＲＴ１作動中では、この確率が1/7.29に上がる。
【０１０６】
他方、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１１に対応する数値範囲が３４７１２だけ広い。これにより、ＲＴ２作動中では、リプレイに当籤する確率が1/1.5に上がる。
【０１０７】
以上より、ＲＴ作動中のなかでは、ＲＴ２作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、ＲＴ１作動中では、ＲＴ非作動中と同様に、出玉率は１よりも小さくなるように設定されている。これに対し、ＲＴ２作動中では、ＲＴ非作動中とは異なり、出玉率が１よりも大きくなるように設定されている。
【０１０８】
図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１０９】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１〜内部当籤役３は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役３は、持越役に関わる。
【０１１０】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役１である。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役２である。
【０１１１】
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１２】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１３】
例えば、内部当籤役が特殊役１の場合、有効ラインに沿って“赤７−ベル−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役１になり、１５枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役２、赤チェリー１〜赤チェリー３、桃チェリー、ベル１〜ベル３、スイカ、鳥、羽の場合も同様に、図柄組合せテーブルに示す図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ場合があり、この場合は、対応する枚数のメダルが払出される。
【０１１４】
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
【０１１５】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＲＢの場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＲＢになり、ＲＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１１６】
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１１７】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２２のステップＳ３３の処理、及び後述の図２９のステップＳ１２２の処理において参照される。
【０１１８】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグとがある。
【０１１９】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１２０】
図１３を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１２１】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑り駒数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｂ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１２２】
「滑り駒数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１３の（２）に示す停止テーブルでは、停止開始位置「０８」に対応する滑り駒数は「３」である。前述の図２を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「０８」に対応する図柄は“ベル（図柄９６）”であり、コードナンバー「１１」に対応する図柄は“桃チェリー（図柄９５）”である。したがって、実施例では、コードナンバー「０８」の“ベル（図柄９６）”がセンターライン８ｂの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“桃チェリー（図柄９５）”を停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１２３】
なお、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動することが可能な図柄の数（最大滑り駒数）が４と規定されている。
【０１２４】
図１３の（１）に示す停止テーブルは、特殊役１＋特殊役２＋チェリー用停止テーブルであり、特殊役１、特殊役２、チェリー（赤チェリー１、赤チェリー２、赤チェリー３、桃チェリー）が重複して内部当籤役として決定された場合に参照される。図１３の（２）に示すテーブルは、桃チェリー用停止テーブルであり、桃チェリーが内部当籤役として決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１２５】
まず、図１３の（１）を参照して、特殊役１、特殊役２及びチェリーが重複して内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の種類について説明する。
【０１２６】
前述の図１１を参照して特殊役についてみると、特殊役１に対応する図柄組合せは、“赤７−ベル−赤７”であり、特殊役２に対応する図柄組合せは“赤７−桃チェリー−赤７”である。そこで、前述の図２を参照して、まずは右リール３Ｒについてみると、特殊役を構成する“赤７”に対応するコードナンバーは「１８」又は「２０」である。前述したように、実施例では、最大滑り駒数を「４」としているから、右リール３Ｌでは、停止開始位置が「１４」〜「２０」のいずれかである場合に、“赤７”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する可能性がある。また、右リール３Ｒでの停止開始位置が「１３」である場合、“赤７”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止することはないが、上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。また、右リール３Ｒでの停止開始位置が「００」である場合、“赤７”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止することはないが、下段の図柄停止位置に停止する可能性はある。したがって、右リール３Ｒの停止開始位置が「００」及び「１４」〜「２０」の場合、“赤７”が左の表示窓４Ｌのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。
【０１２７】
そこで、図１３の（１）を参照すると、右リール３Ｒでの停止開始位置「００」に対応する滑り駒数は「３」である。そのため、右の表示窓４Ｒの図柄停止位置には、上段から順に“青７”、“リプレイ”、“スイカ”が停止する。したがって、右リール３Ｌでの停止開始位置が「００」である場合、特殊役を構成する“赤７”が右の表示窓４Ｒに停止表示されることはない。
【０１２８】
同様に進めると、右リール３Ｒでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合、特殊役を構成する“赤７”が右の表示窓４Ｒの上段及び下段の両方の図柄停止位置に停止するが、他の停止開始位置である場合、特殊役を構成する“赤７”が右の表示窓４Ｒに停止表示されることはない。
【０１２９】
以上より、特殊役１、特殊役２、チェリーが重複して内部当籤役として決定され、右リール３Ｒでの停止開始位置が「１５」〜「１９」のいずれかのタイミングで右の停止ボタン７Ｒを操作した場合、特殊役を構成する“赤７”が右の表示窓４Ｒの上段及び下段の両方の図柄停止位置に停止する。
【０１３０】
次に、中央リール３Ｃについて進めると、中央リール３Ｃでは、停止開始位置に関らず、中央の表示窓４Ｃの上段の図柄停止位置には、特殊役を構成する“ベル”が必ず停止する。特に停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合、中央の表示窓４Ｃの上段の図柄停止位置だけでなく、下段の図柄停止位置にも特殊役を構成する“桃チェリー”が停止する。
【０１３１】
最後に、左リール３Ｌについて進めると、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１３」である場合、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に特殊役を構成する“赤７”が停止する。この場合、有効ラインのうちトップライン８ａで特殊役が成立する。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置及び下段の図柄停止位置の両方で特殊役を構成する“赤７”が停止する。この場合、有効ラインのうちトップライン８ａ及びボトムライン８ｃの両方で特殊役が成立する。
【０１３２】
ここで、特殊役が成立する場合、中央の停止ボタン７Ｃを操作したタイミングによっては中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に“赤７”が停止する場合があり、結果としてクロスアップライン１２１ａ、クロスダウンライン１２１ｂのいずれか又は両方で“赤７−赤７−赤７”の図柄組合せが成立する場合がある。この場合には、特殊役の成立によるメダルの払出しが行われるだけでなく、メダルの払出しやボーナスの作動とは別の特典を付与する制御が副制御回路７２によって行われるが、このことについては後に説明する。
【０１３３】
左リール３Ｌでの停止開始位置が「１３」、「１５」〜「１９」ではない場合であっても、特殊役は成立しないが、チェリーが成立する場合がある。例えば、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１４」である場合、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置では“赤チェリー”が停止する。前述の図１１で説明したように、赤チェリー３に対応する図柄組合せは“赤チェリー−ベル−ＡＮＹ”であるので、この場合、トップライン８ａで赤チェリー３に対応する図柄組合せが成立することになる。同様に、左リール３Ｌでの停止開始位置が「２０」である場合には、ボトムライン８ｃで赤チェリー１に対応する図柄組合せが成立し、左リール３Ｌでの停止開始位置が「８」〜「１２」である場合には、ボトムライン８ｃで桃チェリーに対応する図柄組合せが成立する。
【０１３４】
このようにチェリーが成立する場合、クロスアップライン１２１ａ、クロスダウンライン１２１ｂで“赤７−赤７−赤７”の図柄組合せが成立する場合はなく、メダルの払出しやボーナスの作動とは別の特典が付与されることはない。
【０１３５】
次に、図１３の（２）を参照して、桃チェリーが内部当籤役として決定されたときの停止開始位置と左リール３Ｌの図柄停止位置との関係について説明する。
【０１３６】
このテーブルによると、左リールでの停止開始位置が「０６」〜「１２」である場合には、“桃チェリー”が左の表示窓４Ｌのいずれかの図柄停止位置に停止し、チェリーが成立するが、左リールでの停止開始位置が「０６」〜「１２」以外の場合、たとえ桃チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“桃チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として桃チェリーを成立させるためには、桃チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１３７】
図１４の（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、内部当籤役３、持越役、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１３８】
図１４の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、特殊役１に対応する格納領域である。ビット１は、特殊役２に対応する格納領域である。ビット２は、赤チェリー１に対応する格納領域である。ビット３は、赤チェリー２に対応する格納領域である。ビット４は、赤チェリー３に対応する格納領域である。ビット５は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３９】
図１４の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、ベル１に対応する格納領域である。ビット１は、ベル２に対応する格納領域である。ビット２は、ベル３に対応する格納領域である。ビット３は、スイカに対応する格納領域である。ビット４は、鳥に対応する格納領域である。ビット５は、羽根に対応する格納領域である。ビット６は、リプレイに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４０】
図１４の（３）は、内部当籤役３格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４１】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域〜表示役３格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１４２】
図１４の（４）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、その持越役に対応する格納領域に「１」が格納される。例えば、持越役がＢＢ１である場合、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１４３】
図１４の（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４４】
図１５を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１４５】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１４６】
例えば、演出操作コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、演出操作コマンド処理を行う。演出操作コマンド処理は、第３停止操作が行われた後、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。演出操作停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、演出操作停止コマンド処理を行う。演出操作禁止コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる。
【０１４７】
遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１４８】
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１４９】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１５０】
図１６を参照して、ポイント加算テーブルについて説明する。
【０１５１】
このポイント加算テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置に基づいて決定されるポイントカウンタへの積算値の情報を備えている。「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８ｂ上にある図柄の位置をいう。ポイントカウンタは、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられており、このポイントカウンタにセットされたポイントは、後述の一般遊技状態用演出グループ決定テーブル（後述の図１７、図１８）を参照する際に使用する情報である。より詳しくは、ポイントカウンタにセットされた値が１以上である場合には、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡ（後述の図１７）が参照され、そのセットされた値が１以上でない場合には、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＢ（後述の図１８）が参照される。一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡが参照される場合、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＢが参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。
【０１５２】
ポイント加算検索テーブルは、表示役が特殊役であることに応じて、クロスアップライン１２１ａ又はクロスダウンライン１２１ｂで表示される図柄組合せが“赤７−赤７−赤７”であるか否かを検索するために設けられている。
【０１５３】
例えば、表示役が特殊役である場合、画像制御マイコン８１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける停止制御位置の組合せが、テーブルに示される複数の停止制御位置の組合せのうちいずれかの組合せであるか否かを判別する。そして、左リール３Ｌの停止制御位置が「００」又は「１９」であり、中央リール３Ｃの停止制御位置が「１９」であり、右リール３Ｒの停止制御位置が「１７」又は「１９」である場合、クロスアップライン１２１ａで表示される図柄組合せが“赤７−赤７−赤７”であると判別し、その場合、ポイントカウンタに「５０」を加算する。同様に、左リール３Ｌの停止制御位置が「１７」又は「１９」であり、中央リール３Ｃの停止制御位置が「１９」であり、右リール３Ｒの停止制御位置が「００」又は「１９」である場合、クロスダウンライン１２１ｂで表示される図柄組合せが“赤７−赤７−赤７”であると判別し、ポイントカウンタに「５０」を加算する。
【０１５４】
前述の図１３で説明したように、実施例では、１回の単位遊技でクロスアップライン１２１ａとクロスダウンライン１２１ｂとの両方で“赤７−赤７−赤７”が表示される場合がある。この場合、ポイントカウンタへの「５０」の加算が２回行われるので、ポイントカウンタには１回の単位遊技で「１００」が積算されることとなる。
【０１５５】
このように有効ライン以外のラインで表示される図柄組合せを判別するためのテーブルを予め副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に格納することで、図柄組合せの判別を主制御回路７１ではなく副制御回路７２で行うことができる。これにより、主制御回路７１にかかる負担を軽減することができ、主制御回路７１の制御動作が突然停止するリスクを回避することができる。
【０１５６】
図１７及び図１８を参照して、一般遊技状態で演出グループ識別子を決定するための一般遊技状態用演出グループ決定テーブルについて説明する。
【０１５７】
演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「演出グループ識別子」とは、１回又は複数回の単位遊技にわたって行う演出の大まかなまとまりをいう。実施例では、演出の大まかなまとまりとして、内部当籤役として決定された小役の種類を報知する小役告知型演出や、複数回の単位遊技にわたって一貫した演出を行う連続演出などが設けられている。
【０１５８】
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出グループ識別子が実際の演出グループ識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出グループ識別子が選択されると、この演出グループ識別子がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１５９】
例えば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていない場合に抽出した乱数値が“21000”である場合、初めに、この“21000”から演出グループ識別子「１」に対応する抽籤値“20000”を減算する。減算した値は、“1000”である（正の値である）。次に、この“1000”から演出グループ識別子「２」に対応する抽籤値“2000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出グループ識別子として「２」が選択され、この演出グループ識別子がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１６０】
例えば、演出グループ識別子として「２」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、連続演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。また、連続演出の内容によっては、画像制御マイコン８１がフラグ間であることを液晶表示部５ａに報知させる制御を行う場合がある。
【０１６１】
また、演出グループ識別子として「３」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、小役告知型１人演出を行うための制御を行う。この小役告知型１人演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色の服を着用した１人のキャラクタを液晶表示部５ａに表示する。
【０１６２】
同様に、演出グループ識別子として「４」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、小役告知型２人演出を行うための制御を行い、演出グループ識別子として「５」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、小役告知型３人演出を行うための制御を行う。
【０１６３】
図１７は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡであり、ポイントカウンタに格納されている値が１以上である場合に参照される。図１８は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＢであり、ポイントカウンタに格納されている値が０である場合に参照される。
【０１６４】
図１７を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として必ず「４」が選択される。したがって、ポイントカウンタの値が１以上である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部５ａでは、必ず小役告知型２人演出が行われる。
【０１６５】
これに対し、図１８を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＢでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として「４」が選択されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が０である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部５ａで小役告知型２人演出が行われることはない。
【０１６６】
図１９を参照して、一般遊技状態で参照される演出決定テーブルについて説明する。図示は省略するが、この演出決定テーブルは、前述した演出グループ識別子の夫々に対応して設けられている。図１９は、その一例であり、演出グループ識別子が「４」である場合、すなわち小役告知型２人演出が行われる場合の演出決定テーブルである。
【０１６７】
小役告知型２人演出用演出決定テーブルは、内部当籤役の夫々について、演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。
【０１６８】
ここで、小役告知型２人演出について、赤チェリーが内部当籤役として決定され、演出識別子として「１０１」が選択された場合を例にしながら説明する。液晶表示部５ａでは、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、２人のキャラクタが夫々赤色、桃色の服を着用し、これら２人のキャラクタが並んで表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応し、桃色の服は、桃チェリーに対応する。
【０１６９】
そして、第２停止操作が行われると、２人のキャラクタのうち、桃色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部５ａに表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部５ａに表示される。同様に、桃チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず桃色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部５ａに表示される。
【０１７０】
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が１以上である場合にチェリー（赤チェリー、桃チェリーのいずれか）を含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行われる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服（以下、「対応服」という）を着たキャラクタを含む２人のキャラクタが必ず表示される。
【０１７１】
遊技者にとってみれば、チェリーが内部当籤役として決定されている場合、そのチェリーの種類を把握することができる。このとき、前述の図１１を参照すると、チェリーが内部当籤役として決定されている場合、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは、遊技者による停止ボタン７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール３Ｌでは、遊技者が停止ボタン７Ｌを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第１停止操作、第２停止操作では中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを押下操作する必要があることを把握できる。
【０１７２】
そして、第１停止操作、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを押下操作することで、遊技者は、赤チェリー、桃チェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第３停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン７Ｌを押下操作することで、赤チェリー、桃チェリーのうち実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
【０１７３】
これに対し、ポイントカウンタの値が１以上でない場合（０である場合）は、たとえチェリー（赤チェリー、桃チェリーのいずれか）が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー（赤チェリー、桃チェリーのいずれか）が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として成立させてしまう場合もある。
【０１７４】
図２０及び図２１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１７６】
ステップＳ３では、後述の図２２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０１７７】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１７８】
ステップＳ７では、後に図２３及び図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後に図２６を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ９に移る。このＲＴ遊技数カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役の情報が含まれる。
【０１７９】
ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１８０】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、図２１のステップＳ１４に移る。
【０１８１】
図２１のステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１８２】
ステップＳ１６では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１３など）を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１８３】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１８４】
ステップＳ２１では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０１８５】
ステップＳ２３では、後に図２７を参照して説明するＲＴ作動図柄チェック処理を行い、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２５に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２６に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１１）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１８６】
ステップＳ２６では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２７に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ２７では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２８では、後に図２８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、後に図２９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２０のステップＳ２に移る。
【０１８８】
図２２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１９０】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２０のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理が行われる。
【０１９１】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１９２】
図２３及び図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図６〜図９）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、後に図２５を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ４３に移る。
【０１９４】
ステップＳ４３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０であるか否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ここで、ステップＳ４３の判別がＮＯとなる場合は、フラグ間の場合であり、ＹＥＳとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、ＹＥＳと判別される場合と、ＮＯと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップＳ４３の処理では必ずＹＥＳと判別される
【０１９５】
ステップＳ４４では、抽籤回数を１１に変更（更新）し、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４６に移る。これにより、一般遊技状態では“１４”、ＲＢ遊技状態では“１２”が当籤番号としてセットされる。
【０１９６】
ステップＳ４６では、ステップＳ４１及びステップＳ４２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ５２に移る。
【０１９７】
ステップＳ４８では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップＳ４１及びステップＳ４２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）であるかそれ以外（図６、図８、図９）であるかについて判別している。この判別がＹＥＳのとき、すなわちステップＳ４１及びステップＳ４２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのとき、すなわちステップＳ４１及びステップＳ４２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップＳ５０に移る。ステップＳ４９では、当籤番号に２を加算し、ステップＳ５０に移る。
【０１９８】
ステップＳ５０では、内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをＲＡＭ３３の所定領域に格納し、図２４のステップＳ５２に移る。
【０１９９】
図２４のステップＳ５２では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ４５に移る。
【０２００】
ステップＳ５４では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ５５では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役３格納領域に格納し、ステップＳ５６に移る。
【０２０１】
ステップＳ５６では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役３格納領域が０以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５７に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ８に移る。
【０２０２】
ステップＳ５７では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６０に移る。ステップＳ５８では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２０のステップＳ８に移る。
【０２０３】
ステップＳ６０では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ８に移る。ステップＳ６１では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２０のステップＳ８に移る。
【０２０４】
図２５を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図８）に変更し、図２３のステップＳ４３に移る。
【０２０６】
ステップＳ７３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ４３に移る。ステップＳ７４では、内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図９）に変更し、図２３のステップＳ４３に移る。
【０２０７】
図２６を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０２０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ９に移る。ステップＳ８２では、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し、ステップＳ８３に移る。
【０２０９】
ステップＳ８３では、ＲＴ遊技数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ９に移る。ステップＳ８４では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。
【０２１０】
ステップＳ８５では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８６では、ＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２０のステップＳ９に移る。ステップＳ８７では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、ＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２０のステップＳ９に移る。
【０２１１】
図２７を参照して、ＲＴ作動図柄チェック処理について説明する。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー（赤チェリー１〜赤チェリー３）、桃チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。
【０２１３】
ステップＳ９３では、ＲＴ１作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、ＲＴ遊技数カウンタに１２００をセットし、図２１のステップＳ２４に移る。
【０２１４】
ステップＳ９５では、表示役がベルであるか否か、すなわち表示役がベル１〜ベル３のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２４に移る。ステップＳ９６では、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、ＲＴ遊技数カウンタに３３をセットし、図２１のステップＳ２４に移る。
【０２１５】
図２８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。
【０２１７】
ステップＳ１０４では、ＢＢ終了時遊技動作コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１０６に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を０に更新する処理などを行う。ステップＳ１０６では、ＢＢ終了時処理を行い、図２１のステップＳ２９に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０２１８】
ステップＳ１０７では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ１１０に移る。ステップＳ１１０では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２９に移る。ステップＳ１１１では、ＲＢ終了時処理を行い、図２１のステップＳ２９に移る。
【０２１９】
図２９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２２０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がボーナスであるか否か、すなわち表示役がＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２２では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ１２３に移る。このボーナス作動時処理では、表示役がＢＢの場合、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行い、表示役がＲＢの場合、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ１２３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２０のステップＳ２に移る。
【０２２２】
ステップＳ１２５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２６に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２に移る。ステップＳ１２６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図２０のステップＳ２に移る。
【０２２３】
図３０〜図３７に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２２４】
図３０を参照して、画像制御回路７２ａのリセット割込処理について説明する。
【０２２５】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン８１がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
【０２２６】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、入力監視処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
【０２２７】
ステップＳ１３３では、後に図３１を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３５では、後に図３５を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ１３１に移る。
【０２２８】
図３１を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２２９】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ステップＳ１４１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ１３４に移る。
【０２３０】
ステップＳ１４２では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４３では、後に図３２を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップＳ１４９に移る。
【０２３１】
ステップＳ１４４では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４５では、後に図３３を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップＳ１４９に移る。
【０２３２】
ステップＳ１４６では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４８に移る。ステップＳ１４７では、後に図３４を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップＳ１４９に移る。
【０２３３】
ステップＳ１４８では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図３０のステップＳ１３４に移る。
【０２３４】
図３２を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０２３５】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５２では、図示しないＢＢ作動時用演出決定テーブルを参照し、演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１５８に移る。
【０２３６】
ステップＳ１５３では、ポイントカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５４では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡ（図１７）を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１５６に移る。ステップＳ１５５では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＢ（図１８）を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１５６に移る。
【０２３７】
ステップＳ１５６では、演出グループ識別子が「４」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出グループが小役告知型２人演出であるか否かを判別できる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５９に移る。ステップＳ１５７では、小役告知型２人演出用演出決定テーブル（図１９）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１５８に移る。
【０２３８】
ステップＳ１５８では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図３１のステップＳ１４９に移る。ステップＳ１５９では、セットした演出グループ識別子に応じた処理を行い、図３１のステップＳ１４９に移る。
【０２３９】
図３３を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。
【０２４０】
初めに、画像制御マイコン８１は、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種類に関する情報（データ）及びその停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置に関する情報（データ）をセットし（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。このステップＳ１６１の処理では、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、この左の停止ボタン７Ｌに対応する左リール３Ｌが第１停止操作で停止したという情報と、この左リール３Ｌの停止制御位置に関する情報とがセットされる。また、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合には、この中央の停止ボタン７Ｃに対応する中央リール３Ｃが第２停止操作で停止したという情報と、この中央リール３Ｃの停止制御位置に関する情報とがセットされる。そして、第３停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合には、この右の停止ボタン７Ｒに対応する右リール３Ｒが第３停止操作で停止したという情報と、この右リール３Ｒの停止制御位置に関する情報とがセットされる。
【０２４１】
ステップＳ１６２では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図３１のステップＳ１４９に移る。この処理を行うことにより、例えば、前述の遊技開始コマンド処理（図３２）で小役告知型２人演出用演出決定テーブル（図１９）が参照され、演出識別子として「１０１」が決定されている場合には、第２停止操作が行われたときに、この演出識別子「１０１」に対応する演出データに切り換えることができる。
【０２４２】
図３４を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。
【０２４３】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役が特殊役であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７２では、前述のポイント加算テーブル（図１６）を参照し、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置に基づいてポイントカウンタへの積算値を決定、セットし、ステップＳ１７３に移る。
【０２４４】
ステップＳ１７３では、ポイントカウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７４に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ１４９に移る。ステップＳ１７４では、ＲＴ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３１のステップＳ１４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７５に移る。
【０２４５】
ステップＳ１７５では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７６に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ１４９に移る。ステップＳ１７６では、ポイントカウンタの値を１減算し、図３１のステップＳ１４９に移る。
【０２４６】
図３５を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２４７】
初めに、画像制御マイコン８１は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。「画像バッファフラグ」とは、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８２に移る。
【０２４８】
ステップＳ１８２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１８３に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップＳ１８３では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップＳ１８４に移る。
【０２４９】
ステップＳ１８４では、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８５に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ１３１に移る。画像制御ＩＣカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図３６を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理では、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信される信号の受信に応じて、画像制御ＩＣカウンタの値に１を加算する処理が行われる。
【０２５０】
ステップＳ１８５では、画像制御ＩＣカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１８６に移る。ステップＳ１８４及びステップＳ１８５の処理によると、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」になるのは、１０００／３０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１８４の処理により１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／３０ｍｓが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御ＩＣ８６に送信するタイミングとすることができる。
【０２５１】
ステップＳ１８６では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８７では、画像バッファから制御ＲＡＭ８７に画像データを移し、ステップＳ１８８に移る。この処理により、前述のステップＳ１８２で画像バッファに移した画像データを、制御ＲＡＭ８７に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０２５２】
ステップＳ１８８では、画像バッファをクリアし、ステップＳ１８９に移る。ステップＳ１８９では、画像バッファフラグをオフに更新し、図３０のステップＳ１３１に移る。
【０２５３】
図３６を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２５４】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ１９１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２５５】
図３７を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２５６】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０１を繰り返す。
【０２５７】
ステップＳ２０２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ２０３に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ２０３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ２０１に移る。この演出データ更新処理により、図３２のステップＳ１５８の処理や図３３のステップＳ１６２の処理でセットされた演出データなどに対応する映像（画像）を液晶表示部５ａに表示することができる。
【０２５８】
図３８及び図３９を参照し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの一表示例について説明する。
【０２５９】
ＢＢ又はＲＢが表示役として成立し、ボーナスが作動すると、特殊役が内部当籤役として決定される場合がある。図３８及び図３９は、ＢＢの作動中に特殊役１＋特殊役２＋チェリー（赤チェリー１〜赤チェリー３、桃チェリー）が内部当籤役として決定された場合の表示例である。
【０２６０】
図３８の（１）は、遊技者によりスタートレバー６が操作されたときの表示例である。この表示例によると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは回転している。
【０２６１】
図３８の（２）は、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作されたときの表示例を示す。前述した特殊役１＋特殊役２＋チェリー用停止テーブル（図１３の（１））によると、右リール３Ｒの停止開始位置が「１９」であるときの滑り駒数は「０」である。したがって、主制御回路７１は、停止制御位置が「１９」になるように右リール３Ｒの停止制御を行うので、前述の図２によると、右の表示窓４Ｒでは、上段から“赤７”、“リプレイ”、“赤７”が表示される。前述の図柄組合せテーブル（図１１）によると、特殊役１に対応する図柄組合せは“赤７−ベル−赤７”であり、特殊役２に対応する図柄組合せは“赤７−桃チェリー−赤７”なので、遊技者は、有効ラインのうちトップライン８ａ又はボトムライン８ｃで特殊役が成立する可能性があると把握できる。
【０２６２】
図３８の（３）は、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作されたときの表示例を示す。前述した特殊役１＋特殊役２＋チェリー用停止テーブル（図１３の（１））によると、中央リール３Ｃの停止開始位置が「１９」であるときの滑り駒数は「０」である。したがって、主制御回路７１は、停止制御位置が「１９」になるように中央リール３Ｃの停止制御を行うので、前述の図２によると、中央の表示窓４Ｃでは、上段から“ベル”、“赤７”、“桃チェリー”が表示される。したがって、引き続きトップライン８ａ又はボトムライン８ｃで特殊役が成立する可能性がある。
【０２６３】
図３９は、第３停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作されたときの表示例を示す。より詳しくは、図３９の（４−１）は、停止開始位置が「１４」であるときに左の停止ボタン７Ｌを操作したときの表示例であり、図３９の（４−２）は、停止開始位置が「２０」であるときに左の停止ボタン７Ｌを操作したときの表示例である。また、図３９の（４−３）は、停止開始位置が「１３」であるときに左の停止ボタン７Ｌを操作したときの表示例であり、図３９の（４−４）は、停止開始位置が「００」であるときに左の停止ボタン７Ｌを操作したときの表示例であり、図３９の（４−５）は、停止開始位置が「１９」であるときに左の停止ボタン７Ｌを操作したときの表示例である。
【０２６４】
まず、図３９の（４−１）について説明する。前述した特殊役１＋特殊役２＋チェリー用停止テーブル（図１３の（１））によると、左リール３Ｌの停止開始位置が「１４」であるときの滑り駒数は「４」である。したがって、主制御回路７１は、停止制御位置が「１８」になるように左リール３Ｌの停止制御を行うので、前述の図２によると、左の表示窓４Ｌでは、上段から“赤チェリー”、“赤７”、“リプレイ”が表示される。したがって、有効ライン上に特殊役が成立することはないが、トップライン８ａでは“赤チェリー−ベル−ＡＮＹ”により構成される赤チェリー３が表示役として成立している。したがって、主制御回路７１は、図柄組合せテーブル（図１１）に基づいて４枚のメダルの払出しを行う。
【０２６５】
図３９の（４−２）についても同様に、左リール３Ｌの停止開始位置が「２０」であるとき、主制御回路７１は、停止制御位置が「２０」になるように左リール３Ｌの停止制御を行う。そのため、左の表示窓４Ｌでは、上段から“ベル”、“赤７”、“赤チェリー”が表示される。したがって、有効ライン上に特殊役が成立することはないが、ボトムライン８ｃでは“赤チェリー−桃チェリー−ＡＮＹ”により構成される赤チェリー１が表示役として成立している。したがって、主制御回路７１は、図柄組合せテーブル（図１１）に基づいて４枚のメダルの払出しを行う。
【０２６６】
次に、図３９の（４−３）について説明する。左リール３Ｌの停止開始位置が「１３」であるとき、主制御回路７１は、停止制御位置が「１７」になるように左リール３Ｌの停止制御を行う。そのため、左の表示窓４Ｌでは、上段から“赤７”、“リプレイ”、“ベル”が表示される。したがって、有効ラインのうちトップライン８ａでは“赤７−ベル−赤７”により構成される特殊役１が表示役として成立している。したがって、主制御回路７１は、図柄組合せテーブル（図１１）に基づいて１５枚のメダルの払出しを行う。
【０２６７】
また、このとき、非有効ラインを見ると、クロスダウンライン１２１ｂで“赤７−赤７−赤７”の図柄組合せが表示されている。このとき、副制御回路７２は、ポイント加算テーブル（図１６）を参照し、ポイントカウンタに「５０」を加算する。遊技者にとってみれば、ボーナスの作動中であってもボーナスに対応する図柄組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで表示され、メダルの払出しに加え、さらに特典を得ることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０２６８】
図３９の（４−４）についても同様の制御が行われるので、左リール３Ｌの停止開始位置が「００」であるとき、左の表示窓４Ｌでは、上段から“リプレイ”、“ベル”、“赤７”が表示される。したがって、有効ラインのうちボトムライン８ｃで特殊役２が成立し、非有効ラインのうちクロスアップライン１２１ａで“赤７−赤７−赤７”の図柄組合せが表示されている。したがって、遊技者は、ボーナスの作動中であってもボーナスに対応する図柄組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで表示され、１５枚のメダルの払出しに加え、ポイントカウンタに「５０」が加算されるという特典を得ることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０２６９】
次に、図３９の（４−５）について説明する。この場合も同様の制御が行われるので、左リール３Ｌの停止開始位置が「１９」であるとき、左の表示窓４Ｌでは、上段から“赤７”、“赤チェリー”、“赤７”が表示される。したがって、有効ラインのうちトップライン８ａでは特殊役１が成立し、ボトムライン８ｃでは特殊役２が成立している。これにより、主制御回路７１は、１５枚のメダルの払出しを行う。
【０２７０】
また、非有効ラインのうちクロスアップライン１２１ａでは“赤７−赤７−赤７”の図柄組合せが表示され、クロスダウンライン１２１ｂでも“赤７−赤７−赤７”の図柄組合せが表示されている。このとき、副制御回路７２は、ポイント加算テーブル（図１６）を参照し、ポイントカウンタに５０を２回加算する。すなわち、ポイントカウンタに１００を加算する。遊技者は、ボーナスの作動中であってもボーナスに対応する図柄組合せが２つのラインで同時に表示され、１５枚のメダルの払出しに加え、「５０」の２倍である「１００」がポイントカウンタに加算されるという特典を得ることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０２７１】
図４０を参照して表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び液晶表示部５ａでの一表示例について説明する。前述したように、ボーナスの作動中では、非有効ライン上に“赤７−赤７−赤７”に対応する図柄組合せが表示された回数に応じてポイントが積算される。ＢＢの作動が終了し、一般遊技状態に移行したときにその積算されたポイントが１以上である場合、副制御回路７２は、主制御回路７１から遊技開始コマンドを受信したことに応じて一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡ（図１７）を参照する。この一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡ（図１７）によると、桃チェリーが内部当籤役である場合、演出グループ識別子として必ず「４」が決定される。図４０は、その後、小役告知型２人演出用演出決定テーブル（図１９）を参照し、演出識別子として「１０２」が決定されたときの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び液晶表示部５ａでの表示例を示す。
【０２７２】
図４０の（１）は、遊技者によりスタートレバー６が操作されたときの表示例である。図４０の（１）の（Ａ）によると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは回転している。このとき、図４０の（１）の（Ｂ）によると、液晶表示部５ａでは、２人の主人公キャラクタ２０１ａ、２０１ｂが並んで表示される。左の主人公キャラクタ２０１ａの服の色は赤色であり、右の主人公キャラクタ２０１ｂの服の色は桃色である。赤色の服は、赤チェリーに対応し、桃色の服は、桃チェリーに対応する。
【０２７３】
遊技者にとってみれば、赤チェリー（赤チェリー１〜赤チェリー３）か桃チェリーのいずれかが内部当籤役として決定されていることを把握できる。前述の図１１の（２）を参照すると、桃チェリーが内部当籤役として決定されている場合、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは、遊技者による停止ボタン７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。赤チェリーが内部当籤役として決定される場合、必ず赤チェリー１〜赤チェリー３が重複して内部当籤している。前述の図２によると、中央リール３Ｃで赤チェリー３を構成する“ベル”は必ず最大滑り駒数である４コマ以下の間隔で配置されているので、赤チェリーが内部当籤役として決定される場合についても同様に、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは、遊技者による停止ボタン７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。
【０２７４】
これに対し、内部当籤役がチェリーである場合、左リール３Ｌでは、遊技者が停止ボタン７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第１停止操作では中央の停止ボタン７Ｃ又は右の停止ボタン７Ｒを押下操作する必要があることを把握できる。
【０２７５】
図４０の（２）は、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作され、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作されたときの表示例を示す。図４０の（２）の（Ａ）によると、リール３Ｌは回転し、リール３Ｃ，３Ｒは停止している。このとき、図４０の（２）の（Ｂ）によると、液晶表示部５ａでは、左の主人公キャラクタ２０１ａが去り、右の主人公キャラクタ２０１ｂが単独で表示される。右の主人公キャラクタ２０１ｂの服の色は桃色である。遊技者は、この表示から桃チェリーが内部当籤役であることを把握できる。
【０２７６】
遊技者にとってみれば、第１停止操作、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを押下操作することで、赤チェリー又は桃チェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第３停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン７Ｌを押下操作することで、これら２種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
【０２７７】
具体的には、チェリーを表示役として成立させてもＲＴ１が新たに作動しない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにＲＴ１が新たに作動する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができる。より詳しくは、図２を参照すると、“ベル（図柄９６）”は、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは必ず最大滑り駒数である４コマ以内で配置され、左リール３Ｌではほぼ最大滑り駒数である４コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路７１によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からＲＴ２作動中用に切り換えられることで得られる特典、すなわち、ＢＥＴ数の情報が高確率で自動的に格納されるという特典が得られるようになる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【０２７８】
図３８〜図４０に示した実施例によると、ボーナスの作動中であってもＢＢ１に対応する“赤７−赤７−赤７”という特定の図柄組合せを予め定めたラインに沿って停止表示させることができ、停止表示させたときに特典を付与することもできるので、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄である“赤７”を魅力ある図柄とすることができる。
【０２７９】
また、ボーナスの作動中に特殊役１と特殊役２とが重複して当籤役として決定される場合、特殊役１に対応する図柄組合せが一の有効ラインに沿って停止表示され、かつ特殊役２に対応する図柄組合せが別の一の有効ラインに沿って停止表示される場合がある。この場合、ＢＢ１に対応する“赤７−赤７−赤７”という特定の図柄組合せを予め定めた２本の非有効ラインに両方で停止表示させることができ、その場合、一の非有効ラインで“赤７−赤７−赤７”を停止表示させたことにより得られるポイントと別の一の非有効ラインで“赤７−赤７−赤７”を停止表示させたことにより得られるポイントとの両方を一度に得ることができる。したがって、ボーナスの作動中に“赤７−赤７−赤７”をラインに沿って停止表示させることへの魅力をよりいっそう高めることができるとともに、“赤７−赤７−赤７”を２本の非有効ラインの両方で停止表示することのできた遊技者は、周りの遊技者に対して優越感を持つことができる。
【実施例２】
【０２８０】
以下、実施例２の遊技機について説明する。
【０２８１】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例１ではＲＴを３種類設けていたが、実施例２ではＲＴを１種類しか設けていない。そして、ＢＢの作動が終了するときをＲＴの作動条件とし、２種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをＲＴの終了条件としている。
【０２８２】
これにともない、実施例２の遊技機では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６）、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）、及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりもリプレイが当籤役として決定される確率の高いＲＴ２中用内部抽籤テーブル（図９）だけが格納され、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図８）は格納されない。また、実施例１では、表示役がチェリー又はベルであることに応じて所定の値がＲＴ遊技数カウンタにセットされていたが、実施例２では、ＢＢの終了に応じてのみＲＴ遊技数カウンタに「１００」がセットされる。また、実施例１では、表示役としてベルが成立したことに応じてポイントカウンタの値の減算が行われていたが、実施例２では、小役告知型２人演出用演出決定テーブル（図１９）を参照したことに応じて行われる。そして、図２７で説明したＲＴ作動図柄チェック処理は、ＲＴ終了図柄チェック処理に置き換えられる。以下では、ＲＴ終了図柄チェック処理について説明する。
【０２８３】
図４１を参照して、ＲＴ終了図柄チェック処理について説明する。
【０２８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１２に移る。ステップＳ２１２では、表示役がチェリーであるか、すなわち表示役が赤チェリー、桃チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１３に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２４に移る。ステップＳ２１３では、ＲＴ遊技数カウンタを０にセットし、図２１のステップＳ２４に移る。このようにすることで、赤チェリー（赤チェリー１〜赤チェリー３）又は桃チェリーのいずれかが表示役として成立したときをＲＴの終了条件とすることができる。
【０２８５】
実施例２の遊技機によると、遊技者は、第１停止操作、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを押下操作することで、赤チェリー又は桃チェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第３停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン７Ｌを押下操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
【０２８６】
具体的には、ＲＴが作動しておらず、チェリーを表示役として成立させてもＲＴの作動が終了することのない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにＲＴの作動が終了する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、ＢＢの終了により発生したＲＴを１００ゲームの間継続させることができる。これにより、リプレイタイムによる利益、すなわち、ＢＥＴ数の情報が高確率で自動的に格納されるという特典を途中で終了することなく得ることができる。
【０２８７】
したがって、ボーナスの作動中であってもＢＢ１に対応する“赤７−赤７−赤７”という特定の図柄組合せを予め定めたラインに沿って停止表示させることができ、停止表示させたときに特典を付与することもできるので、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄である“赤７”を魅力ある図柄とすることができる。の魅力をよりいっそう高めることができる。
【０２８８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２８９】
実施例では、ボーナスの作動中に特殊役が内部当籤役となったことを報知する手段について説明していないが、このことを、液晶表示部５ａでの表示、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出音される音、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２での発光などを用いて報知してもよい。このようにすることで、特殊役が当籤役として決定されているにも関らず特殊役を有効ラインで停止表示させることを忘れるという事態を回避できる。
【０２９０】
実施例では、特殊役が表示役として成立した場合、ＢＢ１に対応する“赤７−赤７−赤７”が非有効ラインで表示されるようになっているが、これに限られるものではなく、ＢＢ２に対応する“青７−青７−青７”が非有効ラインで表示されるようにしてもよいし、ＲＢに対応する“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が非有効ラインで表示されるようにしてもよい。また、“赤７−赤７−赤７”、“青７−青７−青７”、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”のいずれか一つの図柄組合せが表示されるようにしてもよいし、いずれか二つの図柄組合せが表示されるようにしてもよい。また、表示された図柄組合せの種類によってポイントカウンタに加算する値を変えてもよい。例えば、“赤７−赤７−赤７”が非有効ラインで表示された場合は５０ポイント、“青７−青７−青７”が非有効ラインで表示された場合は４０ポイント、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が非有効ラインで表示された場合は２０ポイントとしてもよい。
【０２９１】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０２９２】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２９３】
また、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２９４】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】副制御回路の構成を示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブルを示す図。
【図１４】格納領域を示す図。
【図１５】ジャンプテーブルを示す図。
【図１６】ポイント加算テーブルを示す図。
【図１７】一般遊技状態用演出グループ決定テーブルを示す図。
【図１８】一般遊技状態用演出グループ決定テーブルを示す図。
【図１９】小役告知型２人演出用演出決定テーブルを示す図。
【図２０】主制御回路のメインフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２３】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２６】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図２７】ＲＴ作動図柄チェック処理を示すフローチャート。
【図２８】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３０】副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３１】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３２】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図３３】副制御回路のリール停止コマンド処理を示すフローチャート。
【図３４】副制御回路の表示役成立コマンド処理を示すフローチャート。
【図３５】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図３６】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図３７】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図３８】表示部での表示例を示す図。
【図３９】表示部での表示例を示す図。
【図４０】表示部及び液晶表示部での表示例を示す図。
【図４１】本発明の第２実施例に係る遊技機のＲＴ終了図柄チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２９５】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008200381.tif 000003
【図２】
2008200381.tif 000004
【図３】
2008200381.tif 000005
【図４】
2008200381.tif 000006
【図５】
2008200381.tif 000007
【図６】
2008200381.tif 000008
【図７】
2008200381.tif 000009
【図８】
2008200381.tif 000010
【図９】
2008200381.tif 000011
【図１０】
2008200381.tif 000012
【図１１】
2008200381.tif 000013
【図１２】
2008200381.tif 000014
【図１３】
2008200381.tif 000015
【図１４】
2008200381.tif 000016
【図１５】
2008200381.tif 000017
【図１６】
2008200381.tif 000018
【図１７】
2008200381.tif 000019
【図１８】
2008200381.tif 000020
【図１９】
2008200381.tif 000021
【図２０】
2008200381.tif 000022
【図２１】
2008200381.tif 000023
【図２２】
2008200381.tif 000024
【図２３】
2008200381.tif 000025
【図２４】
2008200381.tif 000026
【図２５】
2008200381.tif 000027
【図２６】
2008200381.tif 000028
【図２７】
2008200381.tif 000029
【図２８】
2008200381.tif 000030
【図２９】
2008200381.tif 000031
【図３０】
2008200381.tif 000032
【図３１】
2008200381.tif 000033
【図３２】
2008200381.tif 000034
【図３３】
2008200381.tif 000035
【図３４】
2008200381.tif 000036
【図３５】
2008200381.tif 000037
【図３６】
2008200381.tif 000038
【図３７】
2008200381.tif 000039
【図３８】
2008200381.tif 000040
【図３９】
2008200381.tif 000041
【図４０】
2008200381.tif 000042
【図４１】
2008200381.tif 000043