(57)【要約】【課題】リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）は、ベル成立時には、３３回の単位遊技が行われるまでの間、一般遊技状態用よりもリプレイ１の当籤確率が高いＲＴ２作動中用に内部抽籤テーブルを切り換え、チェリー成立時には、１２００回の単位遊技が行われるまでの間、リプレイ１の当籤確率が一般遊技状態用とほぼ等しいＲＴ１作動中用に内部抽籤テーブルを切り換える。そして、副制御回路（７２）は、格闘ゲーム（１ゲーム）用演出切換テーブル（図２１）を参照して決定した演出データが主人公攻撃グループに属するか否かに基づいてポイントを積算し、液晶表示装置（１３１）では、内部当籤役がチェリーであり、積算された選択ポイントが正の数であることを条件に、チェリーが表示役にならないタイミングで停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）を操作するよう報知する。【選択図】図２２
2008183162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
予め複数のグループが設けられ、複数の演出データが夫々いずれかのグループに属して格納される演出データ格納手段と、
前記複数の演出データのうち前記演出手段で演出するための演出データを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データが所定のグループに属するか否かを判別するグループ判別手段と、
前記グループ判別手段により属すると判別されたことを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第２当籤役決定情報と、この第２当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率が高い第３当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第３の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第３当籤役決定情報に切り換え、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第３の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第３の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第３の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第３の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第３の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、特定の条件を満たしていると判別されるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
演出を行う演出手段と、
予め複数のグループが設けられ、複数の演出データが夫々いずれかのグループに属して格納される演出データ格納手段と、
前記複数の演出データのうち前記演出手段で演出するための演出データを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データが所定のグループに属するか否かを判別するグループ判別手段と、
前記グループ判別手段により属すると判別されたことを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率が高い第２当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、
この第２当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第２の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第２当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第２の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第２の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記停止指令信号の出力に応じて、図柄の変動表示の停止を指令した表示部の順序に関する情報が格納される順序情報格納手段を備え、
前記演出データ決定手段は、前記順序情報格納手段に格納された情報に基づいて前記所定のグループに属する演出データを前記演出手段で演出するための演出データとするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記演出データ決定手段は、有利な状態の作動を行う特定の役が前記当籤役として決定されているか否かに基づいて前記所定のグループに属する演出データを前記演出手段で演出するための演出データとするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、所定の開始要件を達成したときに、遊技の態様を、役抽籤手段により再遊技役が当籤する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、演出画像を表示可能な表示装置と、を含み、所定の図柄が停止したときに再遊技高状態を解除する遊技において、前記所定の図柄を遊技者に報知可能な前記演出画像（報知画像）を前記表示装置に示すことを特徴とするスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このスロットマシンによれば、再遊技選択高状態である場合、遊技者は、演出画像（報知画像）をもとに再遊技高状態を解除する図柄とは別の図柄が停止するような停止操作を行うことで、再遊技選択高状態を継続させることができる。
【特許文献１】特開２００６−６８４４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、再遊技選択高状態を継続させるための演出画像を提供するに過ぎず、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することが求められている。
【０００７】
本発明の目的は、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、演出手段で演出するための演出データが所定のグループに属することを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、図柄表示手段により第３の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第１当籤役決定情報から第１の役が当籤役として決定される確率が高い第３当籤役決定情報に切り換え、図柄表示手段により第３の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第１当籤役決定情報から第１の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第２当籤役決定情報に切り換える切換手段と、当籤役決定手段により第３の役が当籤役として決定され、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、当籤役決定手段により第３の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第３の役が当籤役であることを報知する報知手段と、を備え、この報知手段は、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第３の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、第３の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）が複数格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）と、予め複数のグループ（例えば、後述の主人公攻撃グループ、後述の敵攻撃グループなど）が設けられ、複数の演出データが夫々いずれかのグループに属して格納される演出データ格納手段（例えば、後述の格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブル、後述のプログラムＲＯＭ８３、後述の画像ＲＯＭ８８、後述の副制御回路７２など）と、前記複数の演出データのうち前記演出手段で演出するための演出データを決定する演出データ決定手段（例えば、後述の図４２のステップＳ１８４、ステップＳ１８５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記演出データ決定手段により決定された演出データが所定のグループに属するか否かを判別するグループ判別手段（例えば、後述の主人公攻���フラグがオンであるか否かを判別する手段、後述の図４２のステップＳ１８９の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記グループ判別手段により属すると判別されたことを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段（例えば、後述の図４２のステップＳ１９０の処理を行う手段、後述のワークＲＡＭ８４、後述の副制御回路７２など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役（例えば、後述のリプレイ１など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報（例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役（例えば、後述のリプレイ１など）が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第２当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル）と、この第２当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率が高い第３当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ２中用内部抽籤テーブル）と、を含み、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第２の役（例えば、後述のベルなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など）が表示されることを条件に、所定回数（例えば、後述の３３回など）の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第３の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第３当籤役決定情報に切り換え、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第３の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７チェリー−ベル以外−ＡＮＹ”、後述の“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、後述の“緑チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”など）が表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数（例えば、後述の１２００回など）の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第３の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど）が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第３の役が当籤役であることを報知する報知手段（例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の液晶表示装置１３１、後述の副制御回路７２など）と、前記当籤役決定手段により前記第２の役（例えば、後述のベルなど）が当籤役として決定されることを条���に、前記数値格納手段に格納される数値（例えば、後述のポイントカウンタの値など）を所定の数（例えば、「１」など）だけ減算する減算手段（例えば、後述の表示役成立コマンド処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第３の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第３の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第３の役が当籤役として決定されたときに、この第３の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第３の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。
【００１２】
遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第３の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第２当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、その後の単位遊技で第２の役に対応する図柄組合せを停止表示できる場合があり、結果として、切換手段による第３当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られるようになる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【００１３】
また、（１）記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、数値格納手段に数値を積算させるには、所定のグループに属する演出データが演出手段で演出するための演出データとして決定されることが必要である。このようにすることで、演出手段での演出内容によっては、報知手段による報知に基づいて第３当籤役決定情報への切り換えによる利益が得られるので、演出そのものの魅力が高まり、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【００１４】
（２）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）が複数格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２、後述のＢＢ３など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”、“青７−青７−青７”、“赤７チェリー−赤７−赤７”など）が表示されることを条件に、特定の条件を満たしていると判別されるまでの間（例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが０以下であると判別されるまでの間）、有利な状態の作動（例えば、例えば、後述のＲＢ遊技状態、後述のＢＢ作動中フラグがオンの状態など）を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＢＢ作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）と、予め複数のグループ（例えば、後述の主人公攻撃グループ、後述の敵攻撃グループなど）が設けられ、複���の演出データが夫々いずれかのグループに属して格納される演出データ格納手段（例えば、後述の格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブル、後述のプログラムＲＯＭ８３、後述の画像ＲＯＭ８８、後述の副制御回路７２など）と、前記複数の演出データのうち前記演出手段で演出するための演出データを決定する演出データ決定手段（例えば、後述の図４２のステップＳ１８４、ステップＳ１８５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記演出データ決定手段により決定された演出データが所定のグループに属するか否かを判別するグループ判別手段（例えば、後述の主人公攻撃フラグがオンであるか否かを判別する手段、後述の図４２のステップＳ１８９の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記グループ判別手段により属すると判別されたことを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段（例えば、後述の図４２のステップＳ１９０の処理を行う手段、後述のワークＲＡＭ８４、後述の副制御回路７２など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役（例えば、後述のリプレイ１など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報（例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役（例えば、後述のリプレイ１など）が当籤役として決定される確率が高い第２当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ２中用内部抽籤テーブル）と、を含み、前記切換手段は、前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に（例えば、後述のＢＢ終了時処理が行われることを条件に）、前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、この第２当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数（例えば、１００回など）の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第２の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７チェリー−ベル以外−ＡＮＹ”、後述の“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、後述の“緑チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”など）が表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第２の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど）が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第２の役が当籤役であることを報知する報知手段（例えば、後述の小役告知表示���行う手段、後述の液晶表示装置１３１、後述の副制御回路７２など）と、前記当籤役決定手段により前記第２の役（例えば、後述のチェリーなど）が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値（例えば、後述のポイントカウンタの値など）を所定の数（例えば、「１」など）だけ減算する減算手段（例えば、後述の表示役成立コマンド処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第２当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第２の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第２の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第２の役が当籤役として決定されたときに、この第２の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第２当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第２の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。
【００１６】
遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第２の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第１当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、切換手段による第２当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られる状態を引き続き継続させることができる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【００１７】
また、（２）記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、数値格納手段に数値を積算させるには、所定のグループに属する演出データが演出手段で演出するための演出データとして決定されることが必要である。このようにすることで、演出手段での演出内容によっては、報知手段による報知に基づいて第２当籤役決定情報への切り換えによる利益が得られるので、演出そのものの魅力が高まり、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【００１８】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記停止指令信号の出力に応じて、図柄の変動表示の停止を指令した表示部の順序に関する情報が格納される順序情報格納手段（例えば、後述の図４２のステップＳ１８１の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）を備え、前記演出データ決定手段は、前記順序情報格納手段に格納された情報に基づいて前記所定のグループに属する演出データを前記演出手段で演出するための演出データとするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【００１９】
（３）記載の遊技機によれば、所定の利益を得るための演出が行われるか否か、又は行われやすいか否かは、図柄の変動表示の停止を指令する順序によって変化する。このようにすることで、単に乱数抽籤だけで演出内容を変化させるのではなく、停止操作信号を出力させるという遊技者自身の操作を演出内容に反映させつつ、所定のタイミングで停止操作信号を出力させることが苦手な初心者であっても所定の利益を得るための遊技を楽しむことができる。
【００２０】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記演出データ決定手段は、有利な状態の作動を行う特定の役が前記当籤役として決定されているか否かに基づいて前記所定のグループに属する演出データを前記演出手段で演出するための演出データとするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【００２１】
（４）記載の遊技機によれば、演出内容によっては、所定の利益が得られるだけでなく、特定の役が当籤役であることに期待することもできるので、演出そのものの魅力が高まり、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２５】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２８】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２９】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００３０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３１】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３２】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３３】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３４】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３５】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３６】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３９】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００４０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００４３】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４４】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４５】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４６】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の夫々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、夫々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４７】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４８】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４９】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５０】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５１】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５２】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５３】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５４】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５５】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５６】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５８】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５９】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６１】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６２】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００６４】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“赤７チェリー（図柄９３）”、“青チェリー（図柄９４）”、“緑チェリー（図柄９５）”、“ベル（図柄９６）”、“スイカ（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、“青ブランク（図柄９９）”、及び“緑ブランク（図柄１００）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６５】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ＢＢ３、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤７小役、青７小役、ベル、スイカ、リプレイ１、リプレイ２、及び特殊役が設けられている。
【００６６】
ＢＢ１〜ＢＢ３は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００６７】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００６８】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００６９】
なお、以下では、ＢＢ１〜ＢＢ３を総称して「ＢＢ」といい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤７小役、青７小役、ベル、スイカを総称して「小役」という。
【００７０】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００７１】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００７２】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００７３】
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴは、ＲＴ非作動中よりもリプレイ１に内部当籤する確率が高いＲＴ１と、このＲＴ１よりもリプレイ１に内部当籤する確率が高いＲＴ３と、このＲＴ３よりもリプレイ１に内部当籤する確率が高いＲＴ２とにより構成される。リプレイ２に内部当籤する確率は、ＲＴ作動中であるか否かに関らず同じである。
【００７４】
ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、ＲＴ１作動中であるか否かは、後述のＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、ＲＴ２作動中であるか否かは、後述のＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、ＲＴ３作動中であるか否かは、後述のＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
【００７５】
ＲＴ１作動中フラグは、表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には１２００回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。ＲＴ２作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には３３回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。ＲＴ３作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に（内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかが含まれることを条件に）オンに更新され、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行することを条件に（表示役としてＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかが成立することを条件に）オフに更新される。
【００７６】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７７】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること、又は後述のＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【００７８】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００７９】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２及びＢＢ３についても同様である。これらＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では４６５枚である。
【００８０】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８１】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００８２】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００８３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２８〜図３７）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図８〜図１２）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１７に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００８６】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。
【００８９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９０】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図８〜図１２）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００９１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９３】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１４）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９４】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９５】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９６】
図６に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００９７】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは夫々別の回路基板上に構成されている。
【００９８】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００９９】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１００】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３８〜図４７）、後述の各種テーブル（後述の図１８〜図２７）などを格納する。
【０１０２】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述のタイミングカウンタ、後述の演出識別子などの情報が格納される。
【０１０３】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１０４】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【０１０５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１０６】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０８】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０９】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１１０】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１１】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１２】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【０１１３】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【０１１４】
図７を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１１５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、抽籤回数として１２が決定される（後述の図３１のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、１２と決定された抽籤回数が９に変更される（後述の図３１のステップＳ４５）。
【０１１６】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図９）が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図３１のステップＳ４１）。
【０１１７】
図８〜図１２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１１８】
図８は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図９は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【０１１９】
図１０は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ１作動中である場合に参照される。図１１は、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ２作動中である場合に参照される。図１２は、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ３作動中である場合に参照される。
【０１２０】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図８〜図１２のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６との３段階が設けられている。なお、後述の図１３で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【０１２１】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図７の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１２２】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１２３】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１３）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１２４】
例えば、図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号１２に対応する数値範囲の情報は、下限値が“12065”で上限値が“12114”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号１２について乱数値Ｒ（2220）−下限値Ｌ（12065）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号１２に不当籤となる。
【０１２５】
次に、当籤番号１１に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（2220）−下限値Ｌ（2173）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（2220）−上限値Ｕ（2222）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号１１に当籤となる。当籤番号１１に当籤となる場合には、当籤番号に対応するＢＢ２が内部当籤役となる。
【０１２６】
このように、乱数値Ｒ（2220）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（2220）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号７では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合は、当籤番号７及び１１で当籤となり、スイカ及びＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【０１２７】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図８を参照すると、当籤番号１に対応する数値範囲は、当籤番号１１に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図１０及び図１１のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１２８】
また、図８を参照すると、当籤番号２に対応する数値範囲は、当籤番号５に対応する数値範囲の一部を含み、かつ当籤番号１２に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青７小役又はＢＢ３のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図１０及び図１１のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青７小役又はＢＢ３のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。
【０１２９】
また、図８を参照すると、当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号１０に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図１０及び図１１のテーブルでも同様の構成をとっており、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１３０】
また、図８を参照すると、当籤番号９に対応する数値範囲は、当籤番号１２に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、リプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ２に加えＢＢ３が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図１０及び図１１のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ２に加えＢＢ３が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１３１】
なお、フラグ間で（後述の図３１のステップＳ４３でＮＯと判別され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には（後述の図３１のステップＳ４４でＹＥＳと判別される場合には）、抽籤回数が９に変更される（後述の図３１のステップＳ４５の処理が行われる）。これにより、フラグ間では、当籤番号１０〜１２に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１〜ＢＢ３が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１３２】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、又はＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル）とを比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイ１に当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０１３３】
より詳しく比較すると、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が１１だけ広い。これにより、ＲＴ非作動中では、リプレイ１又はリプレイ２に当籤する確率が1/7.3であったのに対し、ＲＴ１作動中では、この確率が1/7.29に上がる。
【０１３４】
ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が９７４６だけ広い。これにより、ＲＴ３作動中では、リプレイ１又はリプレイ２に当籤する確率が1/3.5に上がる。
【０１３５】
ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が３４７１２だけ広い。これにより、ＲＴ２作動中では、リプレイ１又はリプレイ２に当籤する確率が1/1.5に上がる。
【０１３６】
以上より、ＲＴ作動中のなかでは、ＲＴ２作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、ＲＴ１作動中及びＲＴ３作動中では、ＲＴ非作動中と同様に、出玉率は１よりも小さくなるように設定されている。これに対し、ＲＴ２作動中では、ＲＴ非作動中とは異なり、出玉率が１よりも大きくなるように設定されている。
【０１３７】
図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１３８】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１〜内部当籤役３は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役３は、持越役に関わる。
【０１３９】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。
【０１４０】
図１４を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１４１】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１４２】
内部当籤役が特殊役の場合、有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役になり、１５枚のメダルが払出される。
【０１４３】
内部当籤役が赤チェリーの場合、有効ラインに沿って“赤７チェリー−ベル以外−ＡＮＹ”が並ぶ場合がある。“ベル以外”は、ベル以外の任意の図柄を示し、“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役が赤チェリーになり、ＲＴ非作動中からＲＴ１作動中に移行する。
【０１４４】
内部当籤役が青チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“青チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚の２倍である６枚のメダルが払出される。
【０１４５】
内部当籤役が緑チェリーの場合、内部当籤役が青チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚の２倍である６枚のメダルが払出される。
【０１４６】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１５枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、６枚のメダルが払出される。
【０１４７】
内部当籤役がリプレイ１の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ１になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ２の場合、有効ラインに沿って“青７−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ２になり、メダルの自動投入が行われる。
【０１４８】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ３の場合、有効ラインに沿って“赤７チェリー−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ３になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１４９】
図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１５０】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図３０のステップＳ３３の処理、及び後述の図３７のステップＳ１２２の処理において参照される。
【０１５１】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグとがある。
【０１５２】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１５３】
図１６を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１５４】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１５５】
「滑り駒数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１６の停止テーブルでは、停止開始位置「１」に対応する滑り駒数は「４」である。前述の図４を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「１」に対応する図柄は“ベル（図柄９６）”であり、コードナンバー「５」に対応する図柄の１つ上の図柄は“緑チェリー（図柄９５）”である。したがって、実施例では、コードナンバー「１」の“ベル（図柄９６）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の図柄表示領域２１Ｌの上段の図柄停止位置に“緑チェリー（図柄９５）”を停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１５６】
なお、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数（最大滑り駒数）が４と規定されている。
【０１５７】
図１６に戻る。この図１６に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１５８】
ここで、図１６を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左リール３Ｌの図柄停止位置との関係について説明する。
【０１５９】
前述の図１４を参照すると、左リール３Ｌでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“緑チェリー”である。そこで、前述の図４を参照すると、左リール３Ｌでは、“緑チェリー”に対応するコードナンバーは「６」の一箇所である。そのため、コードナンバー「６」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、“緑チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段の図柄停止位置に停止する。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「６」である場合には、“緑チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止し、左リール３Ｌでの停止開始位置が「７」である場合には、“緑チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左リールでの停止開始位置が「０」又は「８」〜「２０」である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“緑チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１６０】
図１７の（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、内部当籤役３、持越役、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１６１】
図１７の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、特殊役に対応する格納領域である。ビット１は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、赤７小役に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１６２】
図１７の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、青７小役に対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット４は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１６３】
図１７の（３）は、内部当籤役３格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１６４】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域〜表示役３格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１６５】
図１７の（４）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１〜ＢＢ３に対応する格納領域に１が格納される。
【０１６６】
図１７の（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１６７】
図１８を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１６８】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１６９】
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１７０】
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１７１】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１７２】
図１９を参照して、一般遊技状態中で演出識別子を決定するための一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。
【０１７３】
このテーブルは、内部当籤役及び遊技回数カウンタに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。「遊技回数カウンタ」とは、単位遊技の回数を計数するためのカウンタをいい、基本的に、遊技者がスタートレバー６を操作するごとに「１」加算される。「演出識別子」は、演出の内容を規定する情報であり、この演出識別子には、夫々演出データが対応付けられている。
【０１７４】
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出識別子が実際の演出識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出識別子が選択されると、この演出識別子がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１７５】
例えば、内部当籤役がスイカであり、遊技回数カウンタが「３０」であるときに抽出した乱数値が“17000”である場合、初めに、この“17000”から演出識別子「０」に対応する抽籤値“15000”を減算する。減算した値は、“2000”である（正の値である）。次に、この“2000”から演出識別子「１」に対応する抽籤値“5000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出識別子として「１」が選択され、この演出識別子がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１７６】
例えば、演出識別子として「１」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが格闘する格闘演出を１回の単位遊技の間行うための制御を行う。なお、演出の内容によっては、画像制御マイコン８１がフラグ間であることを液晶表示装置１３１に報知させる制御を行う場合があるが、これについては後に説明する。
【０１７７】
演出識別子として「２」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、主人公キャラクタとボスキャラクタとが５回の単位遊技にわたって連続して格闘する格闘演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。また、この演出の場合についても、演出の内容によっては、画像制御マイコン８１がフラグ間であることを液晶表示装置１３１に報知させる制御を行う場合があるが、これについては後に説明する。
【０１７８】
演出識別子として「３」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、小役告知型演出を行うための制御を行う。この小役告知型演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色を液晶表示装置１３１に表示する。例えば、チェリーには赤を対応させ、ベルには黄色を対応させ、スイカには緑を対応させる、内部当籤役がベルであるときには、黄色の服を着用したキャラクタを液晶表示装置１３１に表示する。これにより、遊技者は、内部当籤役がベルであることを直接的に把握できる。
【０１７９】
また、遊技状態が一般遊技状態（フラグ間）である場合、画像制御マイコン８１は、内部当籤役に対応する色とは異なる色を液晶表示装置１３１に表示させる制御を行う場合がある。これにより、遊技者は、フラグ間であることを間接的に把握でき、ＢＢに当籤していることへの期待感を高めることができる。
【０１８０】
演出識別子として「０」が決定された場合、格闘演出や小役告知演出のような特別な演出は行われない。
【０１８１】
ここで、実施例では、内部当籤役がチェリー以外である場合、決定される演出識別子は、遊技回数カウンタの値によって異なる。具体的には、遊技回数カウンタが「１」〜「４９」である場合は、演出識別子として「２」以外が決定され、遊技回数カウンタが「５０」以上である場合は、演出識別子として常に「２」が決定される。このようにすることで、単位遊技が５０回行われると、格闘演出を５ゲームの間連続して楽しむことができる。なお、遊技回数カウンタが「５０」以上になり、格闘演出（５ゲーム）が行われると、遊技回数カウンタは再び「０」にセットされ、遊技者がスタートレバー６を操作するごとに「１」加算される。
【０１８２】
また、内部当籤役がチェリーである場合、遊技回数カウンタの数値に関らず、小役告知型演出が必ず行われる。
【０１８３】
図２０を参照して、格闘演出（１ゲーム）用演出決定テーブルについて説明する。
【０１８４】
このテーブルは、演出識別子として「１」が決定された場合に参照され、一の演出識別子を決定するために参照される。「演出データ」とは、液晶表示装置１３１やスピーカ９Ｌ，９Ｒなどで演出を行うためのデータをいう。
【０１８５】
実施例では、演出識別子として常に「１−１」が決定される。この場合、画像制御マイコン８１は、遊技者のスタートレバー６の操作に応じて、敵キャラクタが出現する様子を液晶表示装置１３１に表示する制御を行う。そして、画像制御マイコン８１は、遊技者の第１停止操作に応じて、主人公キャラクタが身構える様子を液晶表示装置１３１に表示する制御を行う。
【０１８６】
図２１を参照して、格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブルについて説明する。
【０１８７】
このテーブルは、前述の格闘演出（１ゲーム）用演出決定テーブルを参照して決定した現在の演出識別子を遊技者の第２停止操作に応じて切り換えるために設けられ、現在の演出識別子と停止操作順序とに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。
【０１８８】
停止操作順序には、「順押し」、「逆押し」、及び「はさみ押し」がある。「順押し」とは、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作され、第３停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合をいう。「逆押し」とは、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作され、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作され、第３停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合をいう。
【０１８９】
「中押し」は、「中押し（順押し）」と「中押し（逆押し）」とにより構成され、「中押し（順押し）」とは、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作され、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作され、第３停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合をいう。「中押し（逆押し）」とは、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作され、第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、第３停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合をいう。
【０１９０】
「はさみ押し」は、「順はさみ押し」と「逆はさみ押し」とにより構成され、「順はさみ押し」とは、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作され、第３停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合をいう。「逆はさみ押し」とは、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作され、第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、第３停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合をいう。
【０１９１】
実施例では、第２停止操作に応じて停止操作順序を判別している。例えば、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合には、停止操作順序が「順押し」であると判別する。また、例えば、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作され、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合には、停止操作順序が「逆押し」であると判別する。他の停止操作順序についても同様である。
【０１９２】
遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序が順押しである場合、画像制御マイコン８１は、現在の演出識別子「１−１」から演出識別子「１−１−１」〜「１−１−８」のいずれかに切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置１３１を制御する。
【０１９３】
演出識別子「１−１−１」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチを行い、このパンチにより敵キャラクタが倒れる演出を行う。
【０１９４】
演出識別子「１−１−２」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチを行うが、敵キャラクタがこのパンチを避ける演出を行う。
【０１９５】
演出識別子「１−１−３」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにコンボ攻撃（複数回連続した回し蹴り攻撃）を行い、このコンボにより敵キャラクタが倒れる演出を行う。
【０１９６】
演出識別子「１−１−４」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにコンボを行うが、敵キャラクタがこのコンボを避ける演出を行う。
【０１９７】
演出識別子「１−１−５」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにパンチを行い、このパンチにより主人公キャラクタが倒れる演出を行う。
【０１９８】
演出識別子「１−１−６」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにパンチを行うが、主人公キャラクタがこのパンチを避ける演出を行う。
【０１９９】
演出識別子「１−１−７」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにコンボ攻撃（複数回連続した回し蹴り攻撃）を行い、このコンボにより主人公キャラクタが倒れる演出を行う。
【０２００】
演出識別子「１−１−８」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにコンボを行うが、主人公キャラクタがこのコンボを避ける演出を行う。
【０２０１】
同様に、現在の演出識別子が「１−１」であり、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序が順押し以外である場合、画像制御マイコン８１は、現在の演出識別子「１−１」から演出識別子「１−１−９」〜「１−１−１６」のいずれかに切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置１３１を制御する。
【０２０２】
例えば、演出識別子「１−１−９」に切り換えられた場合、液晶表示装置１３１では、第２停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第３停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにキックを行い、このキックにより敵キャラクタが倒れる演出に切り換えられる。
【０２０３】
ここで、格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブルについて、より詳しく説明する。停止操作順序が「順押し」である場合、フラグ間であるか否かに関らず、演出識別子「１−１−１」及び「１−１−２」に対応する抽籤値、すなわち主人公キャラクタのパンチに対応する抽籤値が「１−１−３」及び「１−１−４」に対応する抽籤値、すなわち主人公キャラクタのコンボに対応する抽籤値よりも大きく、敵キャラクタのパンチに対応する抽籤値が敵キャラクタのコンボに対応する抽籤値よりも大きい。
【０２０４】
同様に、停止操作順序が「順押し以外」である場合、フラグ間であるか否かに関らず、主人公キャラクタのキックに対応する抽籤値が主人公キャラクタのコンボに対応する抽籤値よりも大きく、敵キャラクタのキックに対応する抽籤値が敵キャラクタのコンボに対応する抽籤値よりも大きい。
【０２０５】
このようにすることで、停止操作順序が順押しである場合には、主にパンチによる演出が行われ、順押し以外である場合には、主にキックによる演出が行われる。遊技者にとってみれば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する順序を変えることで異なる複数の演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
【０２０６】
また、フラグ間である場合、停止操作順序に関らず、演出識別子「１−１−１」、「１−１−３」、「１−１−５」、「１−１−７」に対応する抽籤値、すなわち主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値が「１−１−２」、「１−１−４」、「１−１−６」、「１−１−８」に対応する抽籤値、すなわち主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値よりも大きい。
【０２０７】
一方、非フラグ間である場合、停止操作順序に関らず、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値が、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値よりも大きい。
【０２０８】
このようにすることで、フラグ間であるか否かにより演出の内容を変えることができ、結果として、主人公キャラクタの勝敗によってフラグ間であるか否かを予測することができる。
【０２０９】
また、停止操作順序が順押しである場合の方が順押し以外である場合に比べ主人公キャラクタの攻撃に対応する演出が行われやすいが、停止操作順序が順押しである場合、非フラグ間であっても敵キャラクタを倒す演出が行われやすい。これに対し、停止操作順序が順押し以外である場合、非フラグ間では敵キャラクタを倒す演出がほとんど行われない。このようにすることで、停止操作順序を変えることによってフラグ間であるか否かを予想させるための演出の信頼度を変えることができる。
【０２１０】
また、実施例では、主人公キャラクタが攻撃する主人公攻撃グループと、敵キャラクタが攻撃する敵攻撃グループとの２つのグループが予め設けられ、演出データは、夫々いずれかのグループに属して格納されているといえる。例えば、主人公キャラクタが攻撃する演出データは、演出識別子「１−１−１」〜「１−１−４」又は「１−１−９」〜「１−１−１２」を介して主人公攻撃グループに属しているといえ、敵キャラクタが攻撃する演出データは、演出識別子「１−１−５」〜「１−１−８」又は「１−１−１３」〜「１−１−１６」を介して敵攻撃グループに属して格納されているといえる。そして、実施例では、図２１に示すテーブルを参照して決定した演出識別子に対応するデータがいずれのグループに属するかを識別するために、主人公攻撃フラグが設けられている。この主人公攻撃フラグは、演出識別子として「１−１−１」〜「１−１−４」又は「１−１−９」〜「１−１−１２」が決定された場合にオンにセットされ、他の演出識別子が決定された場合にオフにセットされる。
【０２１１】
実施例では、停止操作順序が順押しである場合の方が順押し以外である場合に比べ主人公キャラクタの攻撃に対応する演出が行われやすいので、停止操作順序によって主人公攻撃フラグがオンになりやすいか否かを変化させることができる。主人公攻撃フラグがオンである場合には、予め設けられたポイントカウンタにポイントがセットされる場合があるが、このことについては後に説明する。
【０２１２】
図２２を参照して、格闘演出（１ゲーム）用ポイント決定テーブルについて説明する。このテーブルは、主人公攻撃フラグがオンであること、すなわち主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出が行われたことを条件に参照され、ポイントカウンタに積算する積算値を決定するための抽籤値の情報が格納されている。ポイントカウンタは、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられている。実施例では、「−１」〜「１」までの３種類の積算値が設けられ、通常「０」又は「１」が選択される。そして、まれに「−１」が選択される。
【０２１３】
積算されたポイントは、演出識別子として「３」が選択され、小役告知型演出用演出決定テーブル（後述の図２５及び図２６）を参照する際に使用される。積算されたポイントが１以上である場合には、複数の小役告知型演出用演出決定テーブルのうち小役告知型演出用演出決定テーブルＡが参照され、選択ポイントが１以上でない場合には、小役告知型演出用演出決定テーブルＢが参照される。小役告知型演出用演出決定テーブルＡが参照される場合、小役告知型演出用演出決定テーブルＢが参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。
【０２１４】
図２３を参照して、格闘演出（５ゲーム）用演出決定テーブルについて説明する。
【０２１５】
このテーブルは、演出識別子として「２」が決定された場合に参照され、フラグ間であるか否かに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。
【０２１６】
実施例では、演出識別子として「２」が決定されると、残り演出遊技数カウンタに「５」がセットされる。そして、残り演出遊技数カウンタは、単位遊技ごとに「１」減算される。このようにすることで、格闘演出を５ゲームの間連続して行うことができる。
【０２１７】
実施例では、格闘演出（５ゲーム）では、主人公キャラクタとボスキャラクタとが格闘する演出が行われ、図２３に示すテーブルによると、主人公キャラクタが攻撃する演出又はボスキャラクタが攻撃する演出が単位遊技ごとに５回行われる。そして、１回目〜４回目までは攻撃された方のキャラクタが耐える演出が行われ、５回目の演出では、攻撃された方のキャラクタが倒れる演出が行われる。言い換えると、格闘演出（５ゲーム）では、主人公キャラクタによるボスキャラクタへの０回〜５回の攻撃が行われる。そのため、敵キャラクタがボスキャラクタである点では異なるが、５ゲーム間連続して行われる格闘演出で用いられる演出データは、基本的に１ゲームの格闘演出で用いられる演出決定及び切り換えられる演出データの組合せにより構成されているといえる。
【０２１８】
また、実施例では、演出データは、演出識別子を介し、夫々一対一の対応関係を有するダメージカウンタへの数値が対応数値として定められている。「ダメージカウンタ」とは、主人公キャラクタがボスキャラクタに対して与えたダメージを数値化したものであり、基本的にはボスキャラクタへの攻撃でダメージを与えるごとに「１」加算される。例えば、演出識別子「２−６４」が選択された場合、残り演出遊技数カウンタが「２」のときと「１」のときとでボスキャラクタへの攻撃が行われ、これらの攻撃は、いずれもダメージを与えている。したがって、演出識別子「２−６４」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「２」である。
【０２１９】
また、例えば、演出識別子「２−３５」が選択された場合、残り演出遊技数カウンタの値が「５」、「３」、「２」、「１」の場合にボスキャラクタへの攻撃が行われているが、実際にダメージを与えているのは、残り演出遊技数カウンタの値が「５」、「２」、「１」の場合である。したがって、演出識別子「２−３５」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「３」である。
【０２２０】
しかしながら、演出識別子として「２−１」が選択された場合のように、主人公キャラクタがボスキャラクタに対してコンボ攻撃を行う場合がある。この攻撃でボスキャラクタにダメージを与えた場合、１回の攻撃でダメージカウンタに「３」が加算される。これにより、演出識別子「２−３５」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「７」である。
【０２２１】
なお、格闘演出（５ゲーム）の場合も格闘演出（１ゲーム）の場合と同様に、フラグ間である場合には、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値が、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値よりも大きい。これに対し、非フラグ間である場合には、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値が、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値よりも大きい。
【０２２２】
このようにすることで、フラグ間であるか否かにより演出の内容を変えることができ、結果として、主人公キャラクタの勝敗によってフラグ間であるか否かを予測することができる。
【０２２３】
図２４を参照して、格闘演出（５ゲーム）用ポイント決定テーブルについて説明する。このテーブルは、主人公キャラクタとボスキャラクタとが格闘する演出が行われたことを条件に参照され、ダメージカウンタにセットされた数値に基づいてポイントカウンタに積算する積算値を決定するための抽籤値の情報が格納されている。
【０２２４】
実施例では、「−５」〜「１０」までの１６種類の積算値が設けられ、ダメージカウンタの数値が大きいほど高い積算値が選択されるようになっている。このようにすることで、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃したときだけでなく、５０回の単位遊技ごとに５回の単位遊技の間連続して登場するボスキャラクタに対して与えたダメージの量に応じてもポイントカウンタに数値を積算できる。
【０２２５】
図２５及び図２６を参照して、小役告知型演出での演出内容を決定するための小役告知型演出用演出決定テーブルについて説明する。
【０２２６】
このテーブルは、チェリーに内部当籤しているか否かに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。実施例では、演出識別子が「３」である場合にこのテーブルが参照され、演出識別子として「３−２」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、小役告知型１人演出を行うための制御を行う。この小役告知型１人演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色の服を着用した１人のキャラクタを液晶表示装置１３１に表示する。
【０２２７】
同様に、演出識別子として「３−３」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、小役告知型２人演出を行うための制御を行い、演出識別子として「３−４」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、小役告知型３人演出を行うための制御を行う。
【０２２８】
図２５は、小役告知型演出用演出決定テーブルＡであり、ポイントカウンタに格納されている値が１以上である場合に参照される。図２６は、小役告知型演出用演出決定テーブルＢであり、ポイントカウンタに格納されている値が０である場合に参照される。
【０２２９】
図２５を参照すると、小役告知型演出用演出決定テーブルＡでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出識別子として必ず「３−４」が選択される。したがって、ポイントカウンタの値が１以上である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置１３１では、必ず小役告知型３人演出が行われる。
【０２３０】
これに対し、図２６を参照すると、小役告知型演出用演出決定テーブルＢでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出識別子として「３−４」が選択されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が０である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置１３１で小役告知型３人演出が行われることはない。
【０２３１】
図２７を参照して、演出識別子が「３−４」である場合、すなわち小役告知型３人演出が行われる場合に参照される小役告知型３人演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。
【０２３２】
ここで、小役告知型３人演出について、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定され、演出識別子として「３−４−１」が選択された場合を例にしながら説明する。液晶表示装置１３１では、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、３人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら３人のキャラクタが身構える様子が表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応する。青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
【０２３３】
そして、第１停止操作が行われると、３人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが引き続き身構える様子が液晶表示装置１３１で表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色の服を着用したキャラクタが引き続き身構える演出が行われる。
【０２３４】
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用したキャラクタが引き続き身構える演出が行われる。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用したキャラクタが引き続き身構える演出が行われる。
【０２３５】
そして、第２停止操作が行われると、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置１３１で表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置１３１で表示される。
【０２３６】
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置１３１で表示される。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置１３１で表示される。
【０２３７】
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が１以上である場合にチェリー（赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか）を含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行われる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服（以下、「対応服」という）を着たキャラクタを含む３人のキャラクタが必ず表示される。
【０２３８】
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを３択で把握することができる。このとき、前述の図１４を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは、遊技者による停止ボタン７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール３Ｌでは、遊技者が左の停止ボタン７Ｌを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第１停止操作では中央の停止ボタン７Ｃ又は右の停止ボタン７Ｒを押下操作する必要があることを把握できる。
【０２３９】
そして、第１停止操作、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを押下操作することで、遊技者は、３種類のチェリーのうち実際には内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第３停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン７Ｌを押下操作することで、３種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
【０２４０】
これに対し、ポイントカウンタの値が１以上でない場合（０である場合）は、たとえチェリー（赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか）を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー（赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか）を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として成立する場合もある。
【０２４１】
図２８及び図２９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０２４３】
ステップＳ３では、後述の図３０を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０２４４】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０２４５】
ステップＳ７では、後に図３１及び図３２を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後に図３４を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ９に移る。このＲＴ遊技数カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
【０２４６】
ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０２４７】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、図２９のステップＳ１４に移る。
【０２４８】
図２９のステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０２４９】
ステップＳ１６では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１６など）を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０２５０】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０２５１】
ステップＳ２１では、ストップスイッチがオフであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１を繰り返す。このステップＳ２１の処理により、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、第３停止操作に係る停止ボタンを離すタイミングであるか否かを判別することができる。
【０２５２】
ステップＳ２２では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２４に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０２５３】
ステップＳ２４では、後に図３５を参照して説明するＲＴ作動図柄チェック処理を行い、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２６に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２６では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２７に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１４）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０２５４】
ステップＳ２７では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２８に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０２５５】
ステップＳ２８では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０に移る。ステップＳ２９では、後に図３６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、後に図３７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２８のステップＳ２に移る。
【０２５６】
図３０を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２８のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０２５８】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１５）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２８のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理を行が行われる。
【０２５９】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０２６０】
図３１及び図３２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図８〜図１２）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、後に図３３を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ４３に移る。
【０２６２】
ステップＳ４３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０であるか否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ここで、ステップＳ４３の判別がＮＯとなる場合は、フラグ間の場合であり、ＹＥＳとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、ＹＥＳと判別される場合と、ＮＯと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップＳ４３の処理では必ずＹＥＳと判別される。また、セットしている内部抽籤テーブルがＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ずフラグ間であるため、ステップＳ４３の処理では必ずＮＯと判別される。
【０２６３】
ステップＳ４４では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、抽籤回数を９に変更（更新）し、ステップＳ４６に移る。
【０２６４】
ステップＳ４６では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４７に移る。これにより、一般遊技状態（ＲＴ非作動中）では「１２」、ＲＢ遊技状態では「８」、ＲＴ１作動中では「１２」、ＲＴ２作動中では「１２」、ＲＴ３作動中では「９」が当籤番号としてセットされる。
【０２６５】
ステップＳ４７では、ステップＳ４１及びステップＳ４２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、図３２のステップＳ５３に移る。
【０２６６】
ステップＳ４９では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップＳ４１及びステップＳ４２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図９）であるかそれ以外（図８及び図１０〜図１２）であるかについて判別している。この判別がＹＥＳのとき、すなわちステップＳ４１及びステップＳ４２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップＳ５０に移り、ＮＯのとき、すなわちステップＳ４１及びステップＳ４２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５０では、当籤番号に１を加算し、ステップＳ５１に移る。
【０２６７】
ステップＳ５１では、内部当籤役決定テーブル（図１３）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをＲＡＭ３３の所定領域に格納し、図３２のステップＳ５３に移る。
【０２６８】
図３２のステップＳ５３では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ４６に移る。
【０２６９】
ステップＳ５５では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５６に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ５６では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役３格納領域に格納し、ステップＳ５７に移る。
【０２７０】
ステップＳ５７では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役３格納領域が０以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ８に移る。ステップＳ５８では、ＲＴ３作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ５９に移る。
【０２７１】
ステップＳ５９では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６０では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６１では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２８のステップＳ８に移る。
【０２７２】
ステップＳ６２では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ８に移る。ステップＳ６３では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２８のステップＳ８に移る。
【０２７３】
図３３を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図１０）に変更し、図３１のステップＳ４３に移る。
【０２７５】
ステップＳ７３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図１１）に変更し、図３１のステップＳ４３に移る。
【０２７６】
ステップＳ７５では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７６に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ４３に移る。ステップＳ７６では、内部抽籤テーブルをＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル（図１２）に変更し、図３１のステップＳ４３に移る。
【０２７７】
図３４を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０２７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ９に移る。ステップＳ８２では、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し、ステップＳ８３に移る。
【０２７９】
ステップＳ８３では、ＲＴ遊技数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ９に移る。ステップＳ８４では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。
【０２８０】
ステップＳ８５では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８６では、ＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２８のステップＳ９に移る。ステップＳ８７では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、ＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２８のステップＳ９に移る。
【０２８１】
図３５を参照して、ＲＴ作動図柄チェック処理について説明する。
【０２８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグ、すなわちＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ３作動中フラグのいずれかがオンか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、図２９のステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、表示役がチェリーであるか、すなわち表示役が赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。
【０２８３】
ステップＳ９３では、ＲＴ１作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、ＲＴ遊技数カウンタに１２００をセットし、図２９のステップＳ２５に移る。
【０２８４】
ステップＳ９５では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ２５に移る。ステップＳ９６では、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、ＲＴ遊技数カウンタに３３をセットし、図２９のステップＳ２５に移る。
【０２８５】
図３６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。
【０２８７】
ステップＳ１０４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１０６に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を０に更新する処理などを行う。ステップＳ１０６では、ＢＢ終了時処理を行い、図２９のステップＳ３０に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０２８８】
ステップＳ１０７では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ１１０に移る。ステップＳ１１０では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ３０に移る。ステップＳ１１１では、ＲＢ終了時処理を行い、図２９のステップＳ３０に移る。
【０２８９】
図３７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２２では、ボーナス作動時テーブル（図１５）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ１２３に移る。このボーナス作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを４６５にセットする処理を行う。
【０２９１】
ステップＳ１２３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、ＲＴ３作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２８のステップＳ２に移る。
【０２９２】
ステップＳ１２６では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２７に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ２に移る。ステップＳ１２７では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図２８のステップＳ２に移る。
【０２９３】
図３８〜図４７に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２９４】
図３８を参照して、画像制御回路７２ａのリセット割込処理について説明する。
【０２９５】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン８１がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
【０２９６】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、入力監視処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
【０２９７】
ステップＳ１３３では、後に図３９を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３５では、後に図４５を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ１３１に移る。
【０２９８】
図３９を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２９９】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ステップＳ１４１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ１３４に移る。
【０３００】
ステップＳ１４２では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４３では、後に図４０及び図４１を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップＳ１４９に移る。
【０３０１】
ステップＳ１４４では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４５では、後に図４２及び図４３を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップＳ１４９に移る。
【０３０２】
ステップＳ１４６では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４８に移る。ステップＳ１４７では、後に図４４を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップＳ１４９に移る。
【０３０３】
ステップＳ１４８では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図３８のステップＳ１３４に移る。
【０３０４】
図４０及び図４１を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０３０５】
初めに、画像制御マイコン８１は、残り演出遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。残り演出遊技数カウンタは、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられている。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５３に移る。
【０３０６】
ステップＳ１５２では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５３では、ＢＢ作動中に応じた処理を行い、図３９のステップＳ１４９に移る。
【０３０７】
ステップＳ１５４では、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられた遊技回数カウンタを１加算し、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５５では、一般遊技状態用演出決定テーブル（図１９）を参照し、内部当籤役及び遊技回数カウンタの値に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１５６に移る。この処理により、後に参照するテーブルを決定することができる。
【０３０８】
ステップＳ１５６では、演出識別子が「１」であるか否かを判別する。この判別により、主人公キャラクタと敵キャラクタとが１回の単位遊技の間格闘する格闘演出（１ゲーム）がセットされたか否かを判別できる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５８に移る。ステップＳ１５７では、格闘演出（１ゲーム）用演出決定テーブル（図２０）を参照し、停止操作順序に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１５８に移る。ステップＳ１５８では、セットした演出識別子に基づいて演出データ及び主人公攻撃フラグをセットし、図３９のステップＳ１４９に移る。
【０３０９】
ステップＳ１５９では、演出識別子が「２」であるか否かを判別する。この判別により、主人公キャラクタとボスキャラクタとが５回の単位遊技の間連続して格闘する格闘演出（５ゲーム）がセットされたか否かを判別できる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６０に移り、ＮＯのときは、図４１のステップＳ１６３に移る。
【０３１０】
ステップＳ１６０では、残り演出遊技数カウンタを「５」にセットし、ステップＳ１６１に移る。ステップＳ１６１では、格闘演出（５ゲーム）用演出決定テーブル（図２３）を参照して演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、セットした演出識別子に基づいて演出データ及びダメージカウンタをセットし、図３９のステップＳ１４９に移る。
【０３１１】
ステップＳ１６３では、演出識別子が「３」であるか否かを判別する。この判別により、小役告知型演出がセットされたか否かを判別できる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６４に移る。ステップＳ１６４では、セットした演出識別子に応じた処理を行い、図３９のステップＳ１４９に移る。
【０３１２】
ステップＳ１６５では、ポイントカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６６では、小役告知型演出用演出決定テーブルＡ（図２５）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６７では、小役告知型演出用演出決定テーブルＢ（図２６）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１６８に移る。
【０３１３】
ステップＳ１６８では、演出識別子が「３−４」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出が小役告知型３人演出であるか否かを判別できる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６９では、セットした演出識別子に応じた処理を行い、図３９のステップＳ１４９に移る。
【０３１４】
ステップＳ１７０では、小役告知型３人演出決定テーブル（図２７）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１７１に移る。ステップＳ１７１では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図３９のステップＳ１４９に移る。
【０３１５】
図４２及び図４３を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。
【０３１６】
初めに、画像制御マイコン８１は、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種類に関するデータをセットし（ステップＳ１８１）、ステップＳ１８２に移る。このステップＳ１８１の処理では、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、この左の停止ボタン７Ｌに対応する左リール３Ｌが第１停止操作で停止したというデータがセットされる。また、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合には、この中央の停止ボタン７Ｃに対応する中央リール３Ｃが第２停止操作で停止したというデータがセットされる。このようにすることで、ステップＳ１８１の処理を、リール停止コマンドの出力に応じて、図柄の変動表示の停止を指令したリールの順序に関する情報をセットする処理とすることができる。
【０３１７】
ステップＳ１８２では、停止操作が第２停止操作であるか否かを判別する。この処理では、ステップＳ１８１の処理により第２停止操作で停止したというデータがセットされたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８６に移る。
【０３１８】
ステップＳ１８３では、演出識別子が「１−１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８４では、格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブル（図２１）を参照し、停止操作順序、フラグ間であるか否かに基づいて切り換え後の演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８５では、切り換えた演出識別子に対応する演出データ及び主人公攻撃フラグをセットし、ステップＳ１８７に移る。
【０３１９】
ステップＳ１８６では、停止操作が第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８７では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図３９のステップＳ１４９に移る。この処理を行うことにより、例えば、前述の遊技開始コマンド処理（図４０及び図４１）で小役告知型３人演出決定テーブル（図２６）が参照され、演出識別子が決定されている場合には、停止操作が行われるごとに、決定した演出識別子に対応する演出データに切り換えることができる。
【０３２０】
ステップＳ１８８では、演出識別子が「１」であるか否かを判別する。この処理では、演出識別子が「１−１−１」〜「１−１−１６」であるか否かを判別することで、一般遊技状態用演出決定テーブル（図１９）を参照したときに決定した演出識別子が「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８９に移り、ＮＯのときは、図４３のステップＳ１９４に移る。ステップＳ１８９では、主人公攻撃フラグがオンであるか否かを判別する。この処理を行うことで、格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブル（図２１）を参照して決定した演出データが主人公攻撃グループに属するか否かを判別することができる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９０に移り、ＮＯのときは、図３９のステップＳ１４９に移る。ステップＳ１９０では、格闘演出（１ゲーム）用ポイント決定テーブル（図２２）を参照してポイントを抽籤、セットし、ステップＳ１９１に移る。
【０３２１】
ステップＳ１９１では、セットしたポイントに対応する画像を液晶表示装置１３１のポイント表示領域で表示するための画像データをセットし、ステップＳ１９２に移る。ステップＳ１９２では、セットしたポイントをワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられたポイントカウンタに積算し、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９３では、主人公攻撃フラグをオフにセットし、図３９のステップＳ１４９に移る。
【０３２２】
図４３のステップＳ１９４では、演出識別子が「２」であるか否かを判別する。この処理では、演出識別子の上一桁が「２」であるか否か、例えば、演出識別子が「２−１」、「２−２」などであるか否かを判別することで、一般遊技状態用演出決定テーブル（図１９）を参照したときに決定した演出識別子が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９５に移り、ＮＯのときは、図３９のステップＳ１４９に移る。ステップＳ１９５では、セットした演出識別子（例えば、演出識別子「２−１」、「２−２」、…など）に対応する演出データをセットし、ステップＳ１９６に移る。ステップＳ１９６では、残り演出遊技数カウンタを「１」減算し、ステップＳ１９７に移る。
【０３２３】
ステップＳ１９７では、残り演出遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９８に移り、ＮＯのときは、図３９のステップＳ１４９に移る。ステップＳ１９８では、格闘演出（５ゲーム）用ポイント決定テーブル（図２４）を参照し、ダメージカウンタの値に基づいてポイントを抽籤、セットし、ステップＳ１９９に移る。
【０３２４】
ステップＳ１９９では、セットしたポイントに対応する画像を液晶表示装置１３１のポイント表示領域で表示するための画像データをセットし、ステップＳ２００に移る。ステップＳ２００では、セットしたポイントをポイントカウンタに積算し、ステップＳ２０１に移る。ステップＳ２０１では、ダメージカウンタを「０」にセットし、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、遊技回数カウンタを「０」にセットし、図３９のステップＳ１４９に移る。
【０３２５】
図４４を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。
【０３２６】
初めに、画像制御マイコン８１は、ポイントカウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１５に移る。ステップＳ２１２では、ＲＴ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１３に移る。
【０３２７】
ステップＳ２１３では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１５に移る。ステップＳ２１４では、ポイントカウンタの値を１減算し、図３９のステップＳ１４９に移る。ステップＳ２１５では、遊技状態、表示役などに応じた処理を行い、図３９のステップＳ１４９に移る。
【０３２８】
図４５を参照して、画像制御処理について説明する。
【０３２９】
初めに、画像制御マイコン８１は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。「画像バッファフラグ」とは、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２２に移る。
【０３３０】
ステップＳ２２２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ２２３に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップＳ２２３では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップＳ２２４に移る。
【０３３１】
ステップＳ２２４では、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２５に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ１３１に移る。画像制御ＩＣカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図４６を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理では、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ＩＣカウンタの値に１を加算する処理が行われる。
【０３３２】
ステップＳ２２５では、画像制御ＩＣカウンタに「０」をセットし、ステップＳ２２６に移る。ステップＳ２２４及びステップＳ２２５の処理によると、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」になるのは、１０００／３０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ２２４の処理により１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／３０ｍｓが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御ＩＣ８６に送信するタイミングとすることができる。
【０３３３】
ステップＳ２２６では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ２２７に移る。ステップＳ２２７では、画像バッファから制御ＲＡＭ８７に画像データを移し、ステップＳ２２８に移る。この処理により、前述のステップＳ２２２で画像バッファに移した画像データを、制御ＲＡＭ８７に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０３３４】
ステップＳ２２８では、画像バッファをクリアし、ステップＳ２２９に移る。ステップＳ２２９では、画像バッファフラグをオフに更新し、図３８のステップＳ１３１に移る。
【０３３５】
図４６を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０３３６】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ２３１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０３３７】
図４７を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０３３８】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ２４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４１を繰り返す。
【０３３９】
ステップＳ２４２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ２４３に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ２４３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ２４１に移る。この演出データ更新処理により、図４１のステップＳ１７０の処理でセットされた演出データ、図４２のステップＳ１８３、ステップＳ１８５の処理でセットされた演出データなどに対応する映像（画像）を液晶表示装置１３１に表示することができる。
【０３４０】
図４８〜図５１を参照して、液晶表示装置１３１のうち、液晶表示部２ｂでの表示例について説明する。液晶表示部２ｂは、キャラクタの画像を表示するためのキャラクタ表示領域６１と、ポイント決定テーブル（図２２又は図２３）を参照して決定したポイントを表示するためのポイント表示領域６２と、を含んで構成される。図４８は表示例１を示す。この表示例１は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが１ゲームの間格闘する格闘演出（１ゲーム）が行われているときに、遊技者が第３停止操作に係る停止ボタンを押したときの表示例である。図４９及び図５０は表示例２を示す。この表示例２は、主人公キャラクタとボスキャラクタとが５ゲームの間連続して格闘する格闘演出（５ゲーム）が行われているときに、遊技者が第３停止操作に係る停止ボタンを押したときの表示例である。図５１は表示例３を示す。この表示例３は、一般遊技状態で緑チェリーに内部当籤したときの表示例である。
【０３４１】
まず、図４８を参照して表示例１について説明する。一般遊技状態用演出決定テーブル（図１９）を参照したときに決定した演出識別子が「１」である場合、副制御回路７２は、格闘演出（１ゲーム）用演出決定テーブルを参照し、「１−１」を演出識別子として決定する。その後、遊技者の停止操作に応じて停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種類のデータがセットされる（図４２のステップＳ１８１）。例えば、第１停止操作で左の停止ボタン７Ｌが操作されると、この左の停止ボタン７Ｌに対応する左リール３Ｌが第１停止操作で停止したというデータがセットされる。この処理の繰り返しにより第２停止操作のデータがセットされると、副制御回路７２は、格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブル（図２１）を参照し、停止操作順序、フラグ間であるか否かに基づいて切換後の演出識別子を決定するとともに、主人公攻撃フラグをオンにするか否かを決定する（図４２のステップＳ１８４、ステップＳ１８５）。図４８は、このときの液晶表示部２ｂでの表示例を示す。
【０３４２】
図４８の（１）は、遊技状態が非フラグ間であり、停止操作が順押しであり、演出識別子が「１−１−２」であり、決定したポイントが「０」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２に対してパンチによる攻撃を行うが、敵キャラクタ２０２がこの攻撃を避ける様子が表示される。また、ポイント表示領域では「０ポイント」という文字の画像が表示される。
【０３４３】
図４８の（２）は、遊技状態が非フラグ間であり、停止操作が逆押しであり、演出識別子が「１−１−９」であり、決定したポイントが「１」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２に対してキックによる攻撃を行い、敵キャラクタ２０２がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域では「１ポイント獲得！」という文字の画像が表示される。
【０３４４】
図４８の（３）は、遊技状態がフラグ間であり、停止操作が逆押しであり、演出識別子が「１−１−１１」であり、決定したポイントが「１」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２に対してコンボによる攻撃を行い、敵キャラクタ２０２がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域では「１ポイント獲得！」という文字の画像が表示される。
【０３４５】
このように、遊技者は、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序によって液晶表示装置１３１での演出の態様を変えることができる。したがって、遊技者は、図１４に定めた図柄組合せを有効ライン上に揃えることで利益を獲得する遊技と、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序によって演出の態様が変化し、その態様によってポイントを獲得できる遊技とを同時に楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。また、演出の内容によっては遊技者がフラグ間であることを予測できるので、遊技の興趣が向上する。具体的には、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２をパンチ又はキックで倒すことにより、フラグ間であるという期待感を高めることができる。また、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２をコンボで倒すことにより、フラグ間であることをほぼ確信することができる。
【０３４６】
次に、図４９及び図５０を参照して表示例２について説明する。単位遊技を５０回繰り返すと遊技回数カウンタが「５０」になる。このときに一般遊技状態用演出決定テーブル（図１９）を参照すると、基本的に演出識別子として「２」が決定される。この場合、副制御回路７２は、格闘演出（５ゲーム）用演出決定テーブル（図２３）を参照し、演出識別子を決定するとともに、ダメージカウンタにセットする数値を決定する（図４０のステップＳ１５９〜ステップＳ１６２）。そして、副制御回路７２は、残り演出遊技数カウンタに「５」をセットし、単位遊技ごとに「１」減算する。また、副制御回路７２は、格闘演出（５ゲーム）用ポイント決定テーブル（図２４）を参照し、ダメージカウンタにセットした数値に基づいてポイントカウンタにセットする数値を決定する（図４３のステップＳ１９８）。図４９及び図５０は、このときの液晶表示部２ｂでの表示例を示す。
【０３４７】
図４９の（１）は、残り演出遊技数カウンタが「５」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、主人公キャラクタ２０１がボスキャラクタ２０３に対してパンチによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ２０３にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ２０３は、倒れずに耐えている。
【０３４８】
図４８の（２）は、残り演出遊技数カウンタが「４」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、ボスキャラクタ２０３が主人公キャラクタ２０１に対してキックによる攻撃を行い、この攻撃が主人公キャラクタ２０１にヒットする様子が示されている。このとき、主人公キャラクタ２０１は、倒れずに耐えている。
【０３４９】
図４８の（３）は、残り演出遊技数カウンタが「３」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、主人公キャラクタ２０１がボスキャラクタ２０３に対してキックによる攻撃を行うが、ボスキャラクタ２０３がこの攻撃を避ける様子が表示される。
【０３５０】
図５０の（４）は、残り演出遊技数カウンタが「２」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、主人公キャラクタ２０１がボスキャラクタ２０３に対してパンチによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ２０３にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ２０３は、倒れずに耐えている。
【０３５１】
図５０の（５）は、残り演出遊技数カウンタが「１」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域６１では、主人公キャラクタ２０１がボスキャラクタ２０３に対してキックによる攻撃を行い、ボスキャラクタ２０３がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域では「３ポイント獲得！」という文字の画像が表示される。
【０３５２】
このように、遊技者は、複数回の単位遊技の間で連続した演出を５０回の単位遊技ごとに楽しむことができ、その演出の内容によっては多くのポイントを獲得できるという期待が高まるので、遊技の興趣が向上する。
【０３５３】
次に、図５１を参照して表示例３について説明する。表示例１及び表示例２に示したような演出が行われると、所定のポイントがポイントカウンタに積算される場合がある。その積算されたポイントが１以上である場合、副制御回路７２は、主制御回路７１から遊技開始コマンドを受信したことに応じて小役告知型演出用演出決定テーブルＡ（図２５）を参照する場合がある。このテーブルによると、緑チェリーが内部当籤役である場合、演出識別子として必ず「３−４」が決定される。図５１は、その後、小役告知型３人演出決定テーブル（図２７）を参照し、演出識別子として「３−４−５」が決定されたときの液晶表示部２ｂでの表示例を示す。
【０３５４】
図５１の（１）は、遊技者によりスタートレバー６が操作されたときの表示例である。この表示例では、３人の主人公キャラクタ２０１Ａ、２０１Ｂ、２０１Ｃが身構える様子が示されている。左の主人公キャラクタ２０１Ａの服の色は赤色である。また、中央の主人公キャラクタ２０１Ｂの服の色は青色であり、右の主人公キャラクタ２０１Ｃの服の色は緑色である。赤色の服は、赤チェリーに対応し、青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
【０３５５】
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを３択で把握することができる。このとき、前述の図１４を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは、遊技者による停止ボタン７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール３Ｌでは、遊技者が左の停止ボタン７Ｌを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第１停止操作では中央の停止ボタン７Ｃ又は右の停止ボタン７Ｒを押下操作する必要があることを把握できる。
【０３５６】
図５１の（２）は、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作されたときの表示例を示す。この表示例では、中央の主人公キャラクタ２０１Ｂが去り、左の主人公キャラクタ２０１Ａと右の主人公キャラクタ２０１Ｃとが引き続き身構える様子が示されている。左の主人公キャラクタ２０１Ａの服の色は赤色であり、右の主人公キャラクタ２０１Ｃの服の色は緑色である。遊技者は、この表示から青チェリーが内部当籤役である可能性はなく、赤チェリー又は緑チェリーいずれかが内部当籤役として決定されていることを把握できる。
【０３５７】
図５１の（３）は、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作されたときの表示例を示す。この表示例では、左の主人公キャラクタ２０１Ａが去り、右の主人公キャラクタ２０１Ｃが単独で身構える様子が示されている。右の主人公キャラクタ２０１Ｃの服の色は緑色である。遊技者は、この表示から緑チェリーが内部当籤役であることを把握できる。
【０３５８】
遊技者にとってみれば、第１停止操作、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを押下操作することで、３種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第３停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン７Ｌを押下操作することで、３種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
【０３５９】
具体的には、チェリーを表示役として成立させてもＲＴ１が新たに作動しない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにＲＴ１が新たに作動する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができる。より詳しくは、図４を参照すると、“ベル（図柄９６）”は、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは必ず最大滑り駒数である４コマ以内で配置され、左リール３Ｌではほぼ最大滑り駒数である４コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路７１によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からＲＴ２作動中用に切り換えられることで得られる利益、すなわち、ＢＥＴ数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が得られるようになる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【実施例２】
【０３６０】
以下、実施例２の遊技機について説明する。
【０３６１】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例１では、主人公攻撃フラグがオンであれば、主人公キャラクタによる攻撃が敵キャラクタにヒットするか否かに関らずポイントの抽籤が行われていたが、実施例２では、主人公キャラクタによる攻撃が敵キャラクタにヒットしなければポイントの抽籤が行われないようにしている。
【０３６２】
これにともない、実施例２の遊技機では、格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブル（図２１）が異なる。また、ポイントの決定に際して、１ゲームの格闘演出であっても格闘ゲーム（５ゲーム）用ポイント決定テーブル（図２４）と同じテーブルが参照される。以下では、実施例２で参照する格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブルについて説明する。
【０３６３】
図５２は、実施例２に係る格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブルである。
【０３６４】
このテーブルの基本的な構成は、実施例１で説明したテーブルと同じである。しかし、実施例２では、演出識別子とダメージカウンタにセットする数値とが対応している点で実施例１と異なる。実施例２では、主人公キャラクタのパンチにより敵キャラクタが倒れたときのダメージを「１」とし、主人公キャラクタのキックにより敵キャラクタが倒れたときのダメージを「２」としている。また、主人公キャラクタのコンボにより敵キャラクタが倒れたときのダメージを「３」としている。
【０３６５】
そして、画像制御マイコン８１は、図５２に示すテーブルを参照して決定した演出データが、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタにダメージを与えた演出データであるか否かを判別する。具体的には、ダメージカウンタにセットされた数値が正であるか否かに基づいて判別する。そして、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタにダメージを与えた演出データであると判別した場合、図２４に示した格闘演出（５ゲーム）用ポイント決定テーブルと同じテーブルを参照してポイントカウンタへの積算値を決定し、その決定した積算値をポイントカウンタに積算、格納する。
【０３６６】
このようにすることで、実施例２の遊技機では、停止操作順序を順押しにすることで、ポイントを少しずつではあるが、獲得できる機会を増やすことができる。他方、停止操作順序を順押しにすることで、獲得できる機会は少ないが、一度に多くのポイントを獲得できる場合がある。
【０３６７】
なお、前述したように、敵キャラクタがボスキャラクタである点では異なるが、５ゲーム間連続して行われる格闘演出で用いられる演出データは、基本的に１ゲームの格闘演出で用いられる演出決定及び切り換えられる演出データの組合せにより構成されているといえる。そして、実施例２の遊技機では、５回の単位遊技が行われる間連続して行われる格闘演出（５ゲーム）で用いられる演出データに対応するダメージカウンタへの加算値は、その演出データの組合せを構成する１ゲームの格闘演出で用いられる演出データに対応するダメージカウンタへの加算値の総和であるといえる。
【実施例３】
【０３６８】
以下、実施例３の遊技機について説明する。
【０３６９】
実施例３の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１又は実施例２のものと同じである。ただし、実施例１、２ではＲＴを３種類設けていたが、実施例３ではＲＴを１種類しか設けていない。そして、ＢＢの作動が終了するときをＲＴの作動条件とし、３種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをＲＴの終了条件としている。
【０３７０】
これにともない、実施例３の遊技機では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図９）、及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりもリプレイ１が当籤役として決定される確率の高いＲＴ２中用内部抽籤テーブル（図１１）だけが格納され、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図１０）及びＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル（図１２）は格納されない。また、実施例１では、表示役がチェリー又はベルであること、若しくはＢＢの終了に応じて所定の値がＲＴ遊技数カウンタにセットされていたが、実施例２では、ＢＢの終了に応じてのみＲＴ遊技数カウンタに「１００」がセットされる。また、実施例１では、表示役としてベルが成立したことに応じてポイントカウンタの値の減算が行われていたが、実施例２では、小役告知型３人演出決定テーブル（図２７）を参照したことに応じて行われる。そして、図３５で説明したＲＴ作動図柄チェック処理は、ＲＴ終了図柄チェック処理に置き換えられる。以下では、ＲＴ終了図柄チェック処理について説明する。
【０３７１】
図５３を参照して、ＲＴ終了図柄チェック処理について説明する。
【０３７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。この判別がＹＥＳのときは、図２９のステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５２に移る。ステップＳ２５２では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５３に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ２５に移る。ステップＳ２５３では、ＲＴ遊技数カウンタを０にセットし、図２９のステップＳ２５に移る。このようにすることで、３種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをＲＴの終了条件とすることができる。
【０３７３】
実施例３の遊技機によると、遊技者は、第１停止操作、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを押下操作することで、３種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第３停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン７Ｌを押下操作することで、３種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
【０３７４】
具体的には、ＲＴが作動しておらず、チェリーを表示役として成立させてもＲＴの作動が終了することのない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにＲＴの作動が終了する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、ＢＢの終了により発生したＲＴを１００ゲームの間継続させることができる。これにより、リプレイタイムによる利益、すなわち、ＢＥＴ数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益を途中で終了することなく得ることができる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【０３７５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３７６】
実施例では、図２２で示した格闘演出（１ゲーム）用ポイント決定テーブルについて、停止操作順序に関らず同じ抽籤値が割り当てられているが、これに限られるものではない。例えば、主人公攻撃グループに対応する演出データが選ばれやすい順押しである場合に比べ、主人公攻撃グループに対応する演出データが選ばれやすい順押し以外では、より多くのポイントが得られるように抽籤値を割り当ててもよい。このようにすることで、少しずつではあるが、ポイントを獲得できる機会を増やすか、獲得できる機会は少ないが、一度に多くのポイントを獲得できるようにするかを、遊技者自身に選択で決めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３７７】
また、実施例では、順押しであるか順押し以外であるかの２つの場合分けによって抽籤値が割り当てられているが、これに限られるものではない。実際には、順押し、逆押し、中押し（順押し）、中押し（逆押し）、順はさみ押し、逆はさみ押しの６種類の停止操作があるので、これらの夫々について抽籤値を割りあててもよい。
【０３７８】
また、実施例では、格闘演出が５ゲーム連続して行われる場合、ダメージカウンタにセットする数値を一度に決定しているが、これに限られるものではない。例えば、単位遊技ごとに決定し、決定するごとにポイント表示領域６２に表示するようにしてもよい。
【０３７９】
また、実施例では、ポイントカウンタの積算値を報知していないが、液晶表示装置１３１に積算ポイント報知領域を設け、この積算ポイント報知領域で報知するようにしてもよい。
【０３８０】
実施例では、主人公キャラクタ２０１又は敵キャラクタ２０２が攻撃する様子を液晶表示部２ｂが表示している場合でも、所謂ライフゲージを液晶表示部２ｂに表示させていないが、これに限られるものでもない。例えば、主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を設け、演出識別子を抽籤するごとに主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数し、計数結果に基づいて演出識別子を抽籤させることができる。遊技者にとってみれば、液晶表示部２ｂに表示させるライフゲージによって主人公キャラクタ２０１の勝敗を予測しながら遊技を進めることができるので、遊技の興趣が向上する。特に、主人公キャラクタ２０１が勝つことを予測できるときには、ポイントを獲得しやすい状態であることを勝負中に予測できる。なお、主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数するタイミングは、演出識別子を抽籤する前であっても後であってもよい。
【０３８１】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０３８２】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０３８３】
また、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３８４】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示す図。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図８】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１３】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１４】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１５】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１６】停止テーブルを示す図。
【図１７】各種格納領域を示す図。
【図１８】ジャンプテーブルを示す図。
【図１９】一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。
【図２０】格闘演出（１ゲーム）用演出決定テーブルを示す図。
【図２１】格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブルを示す図。
【図２２】格闘演出（１ゲーム）用ポイント決定テーブルを示す図。
【図２３】格闘演出（５ゲーム）用演出決定テーブルを示す図。
【図２４】格闘演出（５ゲーム）用ポイント決定テーブルを示す図。
【図２５】ポイントカウンタが１以上である場合の小役告知型演出用演出決定テーブルを示す図。
【図２６】ポイントカウンタが０である場合の小役告知型演出用演出決定テーブルを示す図。
【図２７】小役告知型３人演出決定テーブルを示す図。
【図２８】主制御回路のメインフローチャート。
【図２９】図２８に続くフローチャート。
【図３０】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図３１】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図３２】図３１に続くフローチャート。
【図３３】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図３４】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図３５】ＲＴ作動図柄チェック処理を示すフローチャート。
【図３６】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３７】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３８】副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３９】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図４０】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図４１】図４０に続くフローチャート。
【図４２】副制御回路のリール停止コマンド処理を示すフローチャート。
【図４３】図４２に続くフローチャート。
【図４４】副制御回路の表示役成立コマンド処理を示すフローチャート。
【図４５】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図４６】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図４７】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図４８】液晶表示装置での表示例を示す図。
【図４９】液晶表示装置での表示例を示す図。
【図５０】液晶表示装置での表示例を示す図。
【図５１】液晶表示装置での表示例を示す図。
【図５２】本発明の第２実施例に係る格闘演出（１ゲーム）用演出切換テーブルを示す図。
【図５３】本発明の第３実施例に係る遊技機のＲＴ終了図柄チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０３８５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008183162.tif 000003
【図２】
2008183162.tif 000004
【図３】
2008183162.tif 000005
【図４】
2008183162.tif 000006
【図５】
2008183162.tif 000007
【図６】
2008183162.tif 000008
【図７】
2008183162.tif 000009
【図８】
2008183162.tif 000010
【図９】
2008183162.tif 000011
【図１０】
2008183162.tif 000012
【図１１】
2008183162.tif 000013
【図１２】
2008183162.tif 000014
【図１３】
2008183162.tif 000015
【図１４】
2008183162.tif 000016
【図１５】
2008183162.tif 000017
【図１６】
2008183162.tif 000018
【図１７】
2008183162.tif 000019
【図１８】
2008183162.tif 000020
【図１９】
2008183162.tif 000021
【図２０】
2008183162.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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