(57)【要約】【課題】遊技店のレイアウトを容易に変更することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技機本体部と走行車１ｂとを備えている。そして、走行車１ｂは、遊技機本体部を移動させる車輪１０１と、車輪１０１をそれぞれ駆動する電動モータ１０２と、車輪１０１のそれぞれの方向を変化させる操舵機構１０３と、電動モータ１０２及び操舵機構１０３を制御して、遊技機本体部１ａを移動目的地まで移動させる制御装置１０４とを有している。また、走行車１ｂは、ホールコンピュータ３００から送信される移動ルートデータを受信する送受信部１０９を有しており、制御装置１０４は、受信した移動ルートデータに基づいて、走行車１ｂ及び遊技機本体部を移動目的地まで移動させる。【選択図】図９
2008183128.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、及び、前記図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備えた遊技機本体部と、
前記遊技機本体部を移動させる走行手段と、
前記走行手段を駆動する駆動手段と、
前記走行手段の方向を変化させる操舵手段と、
前記駆動手段及び前記操舵手段を制御して、前記遊技機本体部を移動目的地まで移動させる制御手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技機本体部の移動方向を検知する移動方向検知手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
隣接する遊技機に結合して、遊技機同士を結合させる結合手段と、
前記結合手段が隣接する遊技機に結合したか否かを検知する結合検知手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技店に設けられる位置情報発信手段から発信される位置情報を検知する位置情報検知手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記位置情報検知手段によって検知される位置情報に基づいて、前記駆動手段及び前記操舵手段を制御して、前記遊技機本体部を移動目的地まで移動させることを特徴とする、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
電力を供給するバッテリと、
設定された所定時刻を検知するタイマとをさらに備え、
前記タイマにより前記所定時刻が検知されると、前記バッテリから前記駆動手段、前記操舵手段及び前記制御手段に電力が供給されて、前記制御手段が、前記駆動手段及び前記操舵手段を制御して、前記遊技機本体部を移動目的地まで移動させることを特徴とする、請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記移動目的地を設定する情報処理装置から送信される当該移動目的地に係る目的地情報を受信する受信手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記受信手段により受信された前記目的地情報に基づいて、前記駆動手段及び前記操舵手段を制御して、前記遊技機本体部を移動目的地まで移動させることを特徴とする、請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技店内には、パチスロ遊技機やパチンコ遊技機など各メーカから発売される種々の遊技機が設置されている。遊技店では、新機種を導入したり遊技店内の環境を変更する場合に遊技店のレイアウトを変更することがある。しかし、遊技媒体（メダルや遊技球）を貯留していない遊技機でも相当の重量があることから、遊技機を移動させて遊技店のレイアウトを変更する作業がかなりの重労働となっていた。そこで、遊技機の搬送を容易にするために遊技機の下部に車輪を取り付ける技術が種々提案されている（例えば、特許文献１〜特許文献６参照）。この特許文献１〜特許文献６に記載の遊技機では、遊技機の下部に取り付けられる車輪を床面に接地させた状態で作業者が当該遊技機を移動させることにより、重量の大きい遊技機の搬送を容易にしている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２８２４９４号公報
【特許文献２】特開２００５−２２４４０４号公報
【特許文献３】特開２００５−２３７４５２号公報
【特許文献４】特開２００５−２４５４８７号公報
【特許文献５】特開２００５−２４５８５０号公報
【特許文献６】特開２００６−２０４４１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１〜６に開示された遊技機が設置される遊技店のレイアウトを変更する場合には、作業者が人力で遊技機を設置位置まで移動させなければならなかった。特に、大型の遊技店では店内に設置される遊技機の数も多いことから、作業者による遊技機の移設作業の負担が大きくなっていた。その結果、遊技店のレイアウトを容易に変更することができないという問題点があった。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技店のレイアウトを容易に変更することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、及び、図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備えた遊技機本体部と、遊技機本体部を移動させる走行手段と、走行手段を駆動する駆動手段と、走行手段の方向を変化させる操舵手段と、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる制御手段とを備えている。
【０００７】
上記構成によれば、遊技機本体部を移動させる走行手段が移動目的地まで自走するので、遊技機本体部を自動的に移動目的地まで移動させることができる。これにより、遊技店内に設置される遊技機のレイアウトを変更する場合に、当該レイアウトに対応した移動目的地を指定すれば、遊技機本体部が自動的に移動するので容易に遊技店のレイアウトを変更することができる。
【０００８】
上記遊技機において、好ましくは、遊技機本体部の移動方向を検知する移動方向検知手段をさらに備えている。
【０００９】
上記構成によれば、遊技機本体部の移動方向を検知することができるので、移動目的地に到着した遊技機本体部の正面（遊技者が操作する面）を遊技者側に配置することができる。これにより、遊技機本体部を移動目的地に移動させるだけでなく、その遊技機本体部の向きも定めることができ、遊技機本体部の移動後すぐに遊技を開始できる状態とすることができる。その結果、遊技店のレイアウト変更に伴う作業に要する手間を軽減することができる。
【００１０】
上記遊技機において、好ましくは、隣接する遊技機に結合して、遊技機同士を結合させる結合手段と、結合手段が隣接する遊技機に結合したか否かを検知する結合検知手段とをさらに備えている。
【００１１】
上記構成によれば、遊技機同士を隣接して配置する場合に、結合手段及び結合検知手段によって確実に遊技機同士を結合することができる。その結果、遊技店内に複数の遊技機が結合してなる遊技機群を配置することができる。
【００１２】
上記遊技機において、好ましくは、遊技店に設けられる位置情報発信手段から発信される位置情報を検知する位置情報検知手段をさらに備えている。そして、制御手段は、位置情報検知手段によって検知される位置情報に基づいて、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる。
【００１３】
上記構成によれば、制御手段は、遊技店に設けられる位置情報発信手段から発信される位置情報に基づいて駆動手段及び操舵手段を制御することができるので、移動する遊技機本体部の位置を確認しながら、遊技機本体部を正確に移動目的地まで移動させることができる。
【００１４】
上記遊技機において、好ましくは、電力を供給するバッテリと、設定された所定時刻を検知するタイマとをさらに備えている。そして、タイマにより所定時刻が検知されると、バッテリから駆動手段、操舵手段及び制御手段に電力が供給されて、制御手段が、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる。
【００１５】
上記構成によれば、設定された所定時刻になった場合に、バッテリから駆動手段、操舵手段及び制御手段に電力が供給されて、遊技機本体部が自動的に移動目的地まで移動される。したがって、タイマに遊技店閉店後の時刻を設定しておけば、遊技者がいなくなった無人の店内で遊技店のレイアウトを変更することができる。
【００１６】
上記遊技機において、好ましくは、移動目的地を設定する情報処理装置から送信される当該移動目的地に係る目的地情報を受信する受信手段をさらに備えている。そして、制御手段は、受信手段により受信された目的地情報に基づいて、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる。
【００１７】
上記構成によれば、情報処理装置で設定した移動目的地に係る目的地情報を受信することができるので、遊技機から離れた場所にいながら遊技店のレイアウトを変更することができる。
【００１８】
また、上記遊技機を利用して、遊技システムを構成することも可能である。例えば、本発明の遊技機を利用した遊技システムは、遊技店内に配置される遊技機と、遊技機と有線又は無線による情報通信可能な情報処理装置とを備えた遊技システムであって、遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、及び、図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備えた遊技機本体部と、遊技機本体部を移動させる走行手段と、走行手段を駆動する駆動手段と、走行手段の方向を変化させる操舵手段と、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる制御手段とを有し、情報処理装置は、移動目的地を設定する目的地設定手段を有する。
【００１９】
上記構成によれば、情報処理装置の目的地設定手段で移動目的地を設定することにより、遊技機本体部を移動させる走行手段が移動目的地まで自走するので、遊技機本体部を自動的に移動目的地まで移動させることができる。これにより、遊技店内に設置される遊技機のレイアウトを変更する場合に、当該レイアウトに対応した移動目的地を指定すれば、遊技機本体部が自動的に移動するので容易に遊技店のレイアウトを変更することができる。
【００２０】
上記遊技システムにおいて、好ましくは、遊技機は、遊技機本体部の移動方向を検知する移動方向検知手段をさらに有している。
【００２１】
上記構成によれば、遊技機本体部の移動方向を検知することができるので、移動目的地に到着した遊技機本体部の正面（遊技者が操作する面）を遊技者側に配置することができる。これにより、遊技機本体部を移動目的地に移動させるだけでなく、その遊技機本体部の向きも定めることができ、遊技機本体部の移動後すぐに遊技を開始できる状態とすることができる。その結果、遊技店のレイアウト変更に伴う作業に要する手間を軽減することができる。
【００２２】
上記遊技システムにおいて、好ましくは、遊技機は、隣接する遊技機に結合して、遊技機同士を結合させる結合手段と、結合手段が隣接する遊技機に結合したか否かを検知する結合検知手段とをさらに有している。
【００２３】
上記構成によれば、遊技機同士を隣接して配置する場合に、結合手段及び結合検知手段によって確実に遊技機同士を結合することができる。その結果、遊技店内に複数の遊技機が結合してなる遊技機群を配置することができる。
【００２４】
上記遊技システムにおいて、好ましくは、遊技機は、遊技店に設けられる位置情報発信手段から発信される位置情報を検知する位置情報検知手段をさらに有している。そして、制御手段は、位置情報検知手段によって検知される位置情報に基づいて、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる。
【００２５】
上記構成によれば、制御手段は、遊技店に設けられる位置情報発信手段から発信される位置情報に基づいて駆動手段及び操舵手段を制御することができるので、移動する遊技機本体部の位置を確認しながら、遊技機本体部を正確に移動目的地まで移動させることができる。
【００２６】
上記遊技システムにおいて、好ましくは、遊技機は、電力を供給するバッテリと、設定された所定時刻を検知するタイマとをさらに有している。そして、タイマにより所定時刻が検知されると、バッテリから駆動手段、操舵手段及び制御手段に電力が供給されて、制御手段が、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる。
【００２７】
上記構成によれば、設定された所定時刻になった場合に、バッテリから駆動手段、操舵手段及び制御手段に電力が供給されて、遊技機本体部が自動的に移動目的地まで移動される。したがって、タイマに遊技店閉店後の時刻を設定しておけば、遊技者がいなくなった無人の店内で遊技店のレイアウトを変更することができる。
【００２８】
上記遊技システムにおいて、好ましくは、情報処理装置は、目的地設定手段により設定された移動目的地に係る目的地情報を送信する送信手段をさらに有するとともに、遊技機は、情報処理装置の送信手段により送信される目的地情報を受信する受信手段をさらに有している。そして、制御手段は、受信手段により受信された目的地情報に基づいて、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる。
【００２９】
上記構成によれば、情報処理装置の送信手段から送信された移動目的地に係る目的地情報を、遊技機の受信手段で受信することができるので、遊技機から離れた場所にいながら遊技店のレイアウトを変更することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
本発明の一実施形態による遊技機１を図１ないし図１７に基づいて以下に説明する。
【００３１】
本実施形態による遊技機１は、遊技店４００内に設置される所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機１は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００３２】
そして、本実施形態による遊技機１は、図１に示すように、通信ネットワーク２００を介してホールコンピュータ３００と有線又は無線による通信が可能なように接続されて遊技システム１０００を構成している。なお、この遊技システム１０００では、１台のホールコンピュータ３００により複数台の遊技機１を制御することができるように構成されている。
【００３３】
遊技機１は、通信ネットワーク２００を介して接続されるホールコンピュータ３００から送信される移動ルートデータを受信して、当該移動ルートデータに基づいて移動目的地まで自走する。この遊技機１は、図２に示すように、遊技機本体部１ａと走行車１ｂとを備えている。
【００３４】
（遊技機本体部１ａの機械的構成）
遊技機本体部１ａは、遊技機本体部１ａの全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２には、開閉可能に扉２ａが取り付けられている。そして、キャビネット２の一方側面には、隣接する遊技機と本実施形態に係る遊技機１とを結合させる突起部１３が設けられている。この突起部１３には左結合センサ１３ａが設けられており、キャビネット２の一方側面側の遊技機と結合したか否かを検知する。また、キャビネット２の他方側面には、上記した突起部１３が嵌合する形状の嵌合部（図示せず）が設けられている。この嵌合部には右結合センサ１３ｂ（図参照）が設けられており、キャビネット２の他方側面側の遊技機と結合したか否かを検知する。また、キャビネット２の内部には、液晶表示装置５が正面側に設けられていると共に、図柄表示手段としての３つの回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが液晶表示装置５の裏面側に設けられている。液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、図示しない演出画像等を表示するように構成されている。
【００３５】
即ち、液晶表示装置５は、図３に示すように、透過性を有した正面パネル５１と、正面パネル５１の裏面側に設けられた図示しない透過液晶パネルとを備えている。正面パネル５１は、透明な表示窓５１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域５１ｂとを有している。表示窓５１ａは、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄や透過液晶パネルに表示される図示しない演出画像等を透過することにより遊技機本体部１ａの前面側からこれらを視認可能にしている。これにより、表示窓５１ａの中央部には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が表示される。また、表示窓５１ａには、透過液晶パネルに表示された図示しない演出画像等が表示されるようになっている。
【００３６】
なお、本実施形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００３７】
図２又は図３において、液晶表示装置５の背面側に設けられた回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図４に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「チェリー（図柄９６）」、「リプレイ（図柄９７）」及び「ブランク（図柄９８）」の図柄からなっている。各回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。また、「ブランク」は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、「ブランク」がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００３８】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図３に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００３９】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００４０】
図３において、液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及びボーナス回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００４１】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一の遊技（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００４２】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００４３】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ボーナス中の遊技情報を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００４４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。このスピーカ２１Ｌ・２１Ｒは、後述する液晶表示装置５に表示される演出画像とともに出力されるＢＧＭ、内部抽籤の結果に基づいて出力される報知音やメダルがメダル投入口に投入される際に出力される報知音など様々な音声を遊技者に聞かせて音響による演出効果を高めている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００４５】
図２に示すように、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚を遊技への賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚を遊技への賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（３枚）を遊技への賭け枚数とする。これらＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００４６】
台座部１０の前面部の左端には、遊技者が獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機本体部１ａが備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００４７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるための遊技開始指令手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００４８】
（液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図５及び図６に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透過液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透過液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透過液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４９】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図３参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００５０】
透過液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示
態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００５１】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透過液晶パネル５４へ導き出す（透過液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透過液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００５２】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００５３】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透過液晶パネル５４を照明する。
【００５４】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透過液晶パネル５４を照明する。
【００５５】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透過液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５６】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機１において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００５７】
（遊技機本体部１ａの電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図７に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００５８】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００５９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６０】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００６１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６２】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、左結合センサ１３ａ、右結合センサ１３ｂ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。左結合センサ１３ａは、キャビネット２の一方側面側の遊技機と結合した場合に結合信号を発生し、右結合センサ１３ｂは、キャビネット２の他方側面側の遊技機と結合した場合に結合信号を発生する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６４】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００６５】
（遊技機本体部１ａの電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図８に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出力される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００６６】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するルーチン等の制御プログラム、その処理ルーチンで使用されるテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、例えば、ゲーム回数やボーナスフラグ等が格納される。
【００６７】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６８】
ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。
【００６９】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００７０】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００７１】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００７２】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００７３】
（走行車１ｂの構成）
走行車１ｂは、図２に示すように、遊技機本体部１ａの下部に設けられており、上部の遊技機本体部１ａを移動させるために設けられている。この走行車１ｂには、図９に示すように、遊技機本体部１ａを移動させる４つの車輪１０１が設けられている。この４つの車輪１０１の各々には、車輪１０１を駆動する電動モータ１０２及び当該車輪１０１の方向を変化させる操舵機構１０３が設けられている。したがって、電動モータ１０２及び操舵機構１０３が制御装置１０４により個別に制御されることにより、各車輪１０１の駆動力及び方向が変更されて走行車１ｂが前進、後進、方向転換するので、当該走行車１ｂを移動目的地まで移動させることが可能となる。また、制御装置１０４には、タイマ１０４ａが設けられている。これにより、タイマ１０４ａによって設定された所定の時刻が検知されると、後述するバッテリ１０５から電動モータ１０２、操舵機構１０３及び制御装置１０４に電力が供給されるようにすることが可能となる。その結果、制御装置１０４がタイマ１０４ａにより検知された時刻に電動モータ１０２及び操舵機構１０３を制御して、走行車１ｂを移動させることが可能となる。
【００７４】
また、走行車１ｂには、走行車１ｂの各アクチュエータに電力を供給するバッテリ１０５が搭載されている。即ち、電力を供給するケーブルを接続せずに電動モータ１０２などに電力を供給することができるので、走行時に当該ケーブルによって走行が妨げられることがない。また、走行車１ｂには、ラインセンサ１０６、マーカセンサ１０７、ジャイロセンサ１０８が設けられており、ラインセンサ１０６及びマーカセンサ１０７は、それぞれ遊技店４００内に設けられるガイドラインＬ及びマーカＭを検知し、ジャイロセンサ１０８は、走行車１ｂの移動方向を検知する。ラインセンサ１０６に検知されるガイドラインＬは、遊技店４００内の床に格子状に設けられているとともに、マーカセンサ１０７に検知されるマーカＭは、格子状に設けられたガイドラインＬが交差する箇所に設けられている。つまり、マーカＭが設けられる位置が、走行車１ｂが方向転換を行う位置となる。また、マーカＭには、当該マーカＭの場所を示す位置情報が記録されており、マーカセンサ１０７によって当該位置情報が検知されて送受信部１０９を介してホールコンピュータ３００に送信される。また、送受信部１０９は、後述するホールコンピュータ３００から送信される移動ルートデータを受信する機能も有している。
【００７５】
（ホールコンピュータ３００の構成）
ホールコンピュータ３００には、遊技機１が設置される遊技店４００のレイアウトを変更するレイアウト変更プログラムがインストールされており、当該レイアウト変更プログラムを利用することにより、遊技店４００内の遊技機１を移動させることができる。このホールコンピュータ３００は、図１および図９に示すように、本体部３００ａと、表示装置３００ｂと、入力装置３００ｃとから構成されている。
【００７６】
本体部３００ａは、図９に示すように、ＲＯＭ３０１と、ＣＰＵ３０２と、ＲＡＭ３０３と、ハードディスク３０４と、入出力インターフェイス３０５と、画像出力インターフェイス３０６とを含む制御部３１０と、送受信部３２０とから構成されており、それらの間はバスによってデータ通信可能に接続されている。
【００７７】
ＲＯＭ３０１は、マスクＲＯＭ、ＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭなどにより構成されている。また、ＣＰＵ３０２は、ＲＡＭ３０３にロードされた後述するレイアウト変更プログラムを実行するために設けられている。また、ＲＡＭ３０３は、ＳＲＡＭまたはＤＲＡＭなどにより構成されており、ＲＯＭ３０１およびレイアウト変更プログラムの読み出しに用いられる。また、ＲＡＭ３０３は、ハードディスク３０４にインストールされるレイアウト変更プログラムなどを実行する場合に、ＣＰＵ３０２の作業領域として利用される。
【００７８】
ハードディスク３０４には、オペレーティングシステム、後述するレイアウト変更プログラムなどがインストールされるとともに、レイアウト変更プログラムの実行に必要なデータが格納されている。
【００７９】
ここで、ハードディスク３０４にインストールされるレイアウト変更プログラムについて説明する。このレイアウト変更プログラムは、遊技機１が設置される遊技店４００のレイアウトを変更するプログラムである。具体的には、レイアウト変更プログラムは、遊技機１の走行車１ｂから送信される位置情報に基づいて、レイアウトデータを作成し、当該レイアウトデータに係るレイアウト画像を表示装置３００ｂに表示させる。従って、表示装置３００ｂに表示されるレイアウト画像は、遊技店４００内に配置される遊技機１の配置に対応しており、実際の遊技店４００内の遊技機１の配置状態をリアルタイムで表示装置３００ｂに表示させることが可能となる。また、レイアウト変更プログラムは、入力装置３００ｃの操作により入力されたデータに基づいてレイアウトデータを更新し、更新前のレイアウトデータと更新後のレイアウトデータとを用いて、遊技機１の移動経路を示す移動ルートデータを作成し、当該移動ルートデータを走行車１ｂに送信する。これにより、移動ルートデータを受信した走行車１ｂは、当該移動ルートデータに基づいて、移動目的地まで移動することが可能となる。
【００８０】
また、入出力インターフェイス３０５は、たとえば、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４、ＲＳ−２３５Ｃなどのシリアルインターフェイスや、ＳＣＳＩ、ＩＤＥ、ＩＥＥＥ１２８４などのパラレルインターフェイス、および、Ｄ／Ａ変換器、Ａ／Ｄ変換器などからなるアナログインターフェイスなどから構成されている。この入出力インターフェイス３０５には、入力装置３００ｃ及び送受信部３２０が接続されている。また、画像出力インターフェイス３０６は、表示装置３００ｂに接続されており、ＣＰＵ３０２から与えられたレイアウトデータに応じた映像信号を表示装置３００ｂに出力するように構成されている。
【００８１】
また、送受信部３２０は、上記レイアウト変更プログラムにより作成された移動ルートデータを走行車１ｂの送受信部１０９に送信するとともに、走行車１ｂの送受信部１０９から送信される位置情報を受信する。
【００８２】
入力装置３００ｃは、マウスやキーボードなどにより構成され、表示装置３００ｂは、ＬＣＤ（液晶表示装置）またはＣＲＴなどにより構成される。この表示装置３００ｂは、画像出力インターフェイス３０６から入力された映像信号に従って、レイアウト画像（図１３参照）を表示する。
【００８３】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図１０に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００８４】
（メインルーチン）
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行う（Ａ３）。この処理で、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００８６】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：Ｎｏ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：Ｙｅｓ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００８７】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００８８】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００９０】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：Ｎｏ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：Ｙｅｓ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００９１】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：Ｎｏ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：Ｙｅｓ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００９２】
次に、図１１に示すレイアウト変更ルーチンのフローチャートを参照して、遊技機１を移動目的地まで移動させる制御動作について説明する。ここでは、図１２に示した遊技店４００内に既設される遊技機Ａ５の位置に新規の遊技機Ｎ１を配置する例について説明する。
【００９３】
（レイアウト変更ルーチン）
まず、遊技店４００内に新たに設置される新規の遊技機Ｎ１を所望の移動目的地まで移動させるためには、まず、ホールコンピュータ３００側において、ハードディスク３０４にインストールされるレイアウト変更プログラムを実行して、表示装置３００ｂの画面３００ｄに表示されるレイアウト画像を変更する（Ｂ１）。具体的には、図１３（ａ）に示すように、表示装置３００ｂの画面３００ｄに表示されるレイアウト画像における遊技機アイコンＡ５をカーソル３０１ｂでドラッグして移動させるとともに、遊技機アイコンＮ１をカーソル３０１ｂでドラッグして移動させる。これにより、図１３（ｂ）に示すように、遊技機アイコンＡ５が表示されていた位置に遊技機アイコンＮ１が表示装置３００ｂの画面３００ｄに表示される。この際、遊技店４００のレイアウトが変更される前のレイアウトデータと、遊技店４００のレイアウトが変更された後のレイアウトデータとにより、移動ルートデータが作成される（Ｂ２）。具体的には、遊技機Ａ５については図１４の矢印で示すような移動ルートに係る移動ルートデータが作成され、遊技機Ｎ１については図１５の矢印で示すような移動ルートに係る移動ルートデータが作成される。そして、各移動ルートデータは、それぞれ、送受信部３２０を介して遊技機Ａ５及びＮ１側に送信される（Ｂ３）。
【００９４】
遊技機Ａ５側では、ホールコンピュータ３００側から送信される移動ルートデータを送受信部１０９にて受信したか否かが判断される（Ｃ１）。そして、移動ルートデータを受信したと判断された場合には（Ｃ１：Ｙｅｓ）、当該移動ルートデータに基づいて、走行車１ｂが移動を行う（Ｃ２）。なお、遊技機Ａ５の移動開始前に、当該遊技機Ａ５に隣接する遊技機が存在するか否かが判断されて、隣接する遊技機が存在する場合には、当該隣接する遊技機が移動対象の遊技機Ａ５から離間した位置に配置される。つまり、図１６に示すように、移動対象が遊技機Ａ５であるので、当該遊技機Ａ５に隣接する遊技機Ａ４及びＡ６が遊技機Ａ５から離間した位置に配置される。なお、隣接するか否かは、キャビネット２に設けられる突起部１３の左結合センサ１３ａ及び嵌合部の右結合センサ１３ｂの検知状態により判断される。
【００９５】
一方、移動ルートデータを受信しない場合には（Ｃ１：Ｎｏ）、移動ルートデータを受信するまでＣ１の判断を繰り返す。移動する走行車１ｂは、移動ルートから外れないようにラインセンサ１０６で遊技店４００の床に設けられるガイドラインＬを検知しながら移動する。次に、位置情報を取得したか否かが判断される（Ｃ３）。具体的には、走行する走行車１ｂのマーカセンサ１０７により遊技店４００の床に設けられるマーカＭが検知されて当該マーカＭから位置情報を取得したか否かが判断される。そして、位置情報を取得した場合には（Ｃ３：Ｙｅｓ）、当該位置情報が送受信部１０９を介してホールコンピュータ３００側に送信される（Ｃ４）。一方、位置情報を取得しない場合には（Ｃ３：Ｎｏ）、位置情報を取得するまで移動される。
【００９６】
そして、ホールコンピュータ３００側では、遊技機Ａ５側から送信される位置情報を送受信部３２０にて受信したか否かが判断される（Ｂ４）。そして、位置情報を受信したと判断された場合には（Ｂ４：Ｙｅｓ）、当該位置情報に基づいて、レイアウトデータが更新されて、表示装置３００ｂの画面３００ｄに表示されるレイアウト画像が更新される（Ｂ５）。一方、位置情報を受信しない場合には（Ｂ４：Ｎｏ）、位置情報を受信するまでＢ４の判断を繰り返す。そして、受信した位置情報がＢ２の処理において作成した移動ルートデータの移動目的地と一致するか否かが判断されて（Ｂ６）、一致すれば（Ｂ６：Ｙｅｓ）、ホールコンピュータ３００側のルーチンを終了する。また、位置情報と移動目的地とが一致しない場合には（Ｂ６：Ｎｏ）、Ｂ４の処理に戻り、位置情報の受信待ち状態となる。
【００９７】
また、遊技機Ａ５側では、位置情報を送信した後、Ｃ１の処理において受信した移動ルートデータの移動目的地と取得した位置情報とが一致するか否かが判断される（Ｃ５）。そして、移動目的地と位置情報とが一致する場合には（Ｃ５：Ｙｅｓ）、走行車１ｂの移動を停止させて（Ｃ６）、遊技機Ａ５側のルーチンを終了する。また、位置情報と移動目的地とが一致しない場合には（Ｃ５：Ｎｏ）、Ｃ２の処理に戻り、位置情報を取得するまで移動する。
【００９８】
この後、新規の遊技機Ｎ１も上記した処理と同様にして、図１５に示した移動ルートに係る移動ルートデータに基づいて遊技機Ａ５が設置されていた移動目的地まで移動される。そして、図１７に示すように、移動目的地に到着した遊技機Ｎ１に対して、遊技機Ａ４及びＡ６が近接して結合する。この際、遊技機Ｎ１の突起部１３が左側に隣接する遊技機Ａ４の嵌合部に嵌合するとともに、遊技機Ｎ１の嵌合部に右側に隣接する遊技機Ａ６の突起部１３が挿入される。なお、遊技機Ｎ１には、ジャイロセンサ１０８が搭載されているので、遊技機Ｎ１の正面が遊技者側（遊技機Ａ２の反対側）に向いた状態で移動目的地に配置することができる。
【００９９】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施形態の遊技機１は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路４７、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（主制御回路７１、メインルーチン等）、及び、図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１、メインルーチン、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０ｓ等）を備えた遊技機本体部１ａと、遊技機本体部１ａを移動させる走行手段（車輪１０１など）、走行手段を駆動する駆動手段（電動モータ１０２など）、走行手段の方向を変化させる操舵手段（操舵機構１０３など）、及び、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部１ａを移動目的地まで移動させる制御手段（制御装置１０４など）を備えた走行車１ｂとを備えている。
【０１００】
上記構成によれば、遊技機本体部１ａを移動させる走行車１ｂが移動目的地まで自走するので、遊技機本体部１ａを自動的に移動目的地まで移動させることができる。これにより、遊技店４００内に設置される遊技機１のレイアウトを変更する場合に、ホールコンピュータ３００で移動目的地を指定すれば、遊技機本体部１ａが自動的に移動するので容易に遊技店４００のレイアウトを変更することができる。
【０１０１】
また、本実施形態では、遊技機１の走行車１ｂは、遊技機本体部１ａの移動方向を検知する移動方向検知手段（ジャイロセンサ１０８）をさらに備えている。
【０１０２】
上記構成によれば、遊技機本体部１ａの移動方向を検知することができるので、移動目的地に到着した遊技機本体部１ａの正面（遊技者が操作する面）を遊技者側に配置することができる。これにより、遊技機本体部１ａを移動目的地に移動させるだけでなく、その遊技機本体部１ａの向きも定めることができ、遊技機本体部１ａの移動後すぐに遊技を開始できる状態とすることができる。その結果、遊技店のレイアウト変更に伴う作業に要する手間を軽減することができる。
【０１０３】
また、本実施形態では、遊技機本体部１ａのキャビネット２には、隣接する遊技機に結合して、遊技機同士を結合させる結合手段（突起部１３など）と、結合手段が隣接する遊技機に結合したか否かを検知する結合検知手段（左結合センサ１３ａ、右結合センサ１３ｂ）とが設けられている。
【０１０４】
上記構成によれば、遊技機同士を隣接して配置する場合に、結合手段及び結合検知手段によって確実に遊技機同士を結合することができる。その結果、遊技店４００内に複数の遊技機が結合してなる遊技機群を配置することができる。
【０１０５】
また、本実施形態では、遊技店４００に設けられるマーカＭから発信される位置情報を検知する位置情報検知手段（マーカセンサ１０７）をさらに備えている。そして、制御手段（制御装置１０４など）は、位置情報検知手段によって検知される位置情報に基づいて、駆動手段（電動モータ１０２など）及び操舵手段（操舵機構１０３など）を制御して、遊技機本体部１ａを移動目的地まで移動させる。
【０１０６】
上記構成によれば、制御手段は、遊技店４００に設けられる位置情報発信手段から発信される位置情報に基づいて駆動手段及び操舵手段を制御することができるので、表示装置３００ｂに表示される遊技機本体部１ａに係る映像（遊技機アイコン）の位置を確認しながら、遊技機本体部１ａを正確に移動目的地まで移動させることができる。
【０１０７】
また、本実施形態では、走行車１ｂは、電力を供給するバッテリ１０５と、設定された所定時刻を検知するタイマ１０４ａとをさらに備えている。そして、タイマ１０４ａにより所定時刻が検知されると、バッテリ１０５から駆動手段（電動モータ１０２など）、操舵手段（操舵機構１０３など）及び制御手段（制御装置１０４など）に電力が供給されて、制御手段が、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部１ａを移動目的地まで移動させる。
【０１０８】
上記構成によれば、設定された所定時刻になった場合に、バッテリ１０５から駆動手段、操舵手段及び制御手段に電力が供給されて、遊技機本体部１ａが自動的に移動目的地まで移動される。したがって、タイマ１０４ａに遊技店閉店後の時刻を設定しておけば、遊技者がいなくなった無人の店内で遊技店のレイアウトを変更することができる。
【０１０９】
また、本実施形態では、走行車１ｂは、移動目的地を設定するホールコンピュータ３００から送信される移動ルートデータを受信する送受信部１０９をさらに備えている。そして、制御手段（制御装置１０４など）は、受信手段により受信された移動ルートデータに含まれる目的地情報に基づいて、駆動手段（電動モータ１０２など）及び操舵手段（操舵機構１０３など）を制御して、遊技機本体部１ａを移動目的地まで移動させる。
【０１１０】
上記構成によれば、ホールコンピュータ３００で作成された移動ルートデータを受信することができるので、遊技機１から離れた場所にいながら遊技店４００のレイアウトを変更することができる。
【０１１１】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１１２】
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１１３】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段（図柄表示手段）に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段（図柄表示手段）の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１１４】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段（図柄表示手段）、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１１５】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１１６】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１１７】
『変動表示手段（図柄表示手段）』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１１８】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段（図柄表示手段）、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１１９】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１２０】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合わせの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１２１】
『外れ態様』は、変動表示手段（図柄表示手段）に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１２２】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１２３】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１２４】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
【０１２５】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１２６】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１２７】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段（図柄表示手段）に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段（図柄表示手段）に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１２８】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（図柄表示手段）（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段（図柄表示手段）に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（図柄表示手段）（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１２９】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を利用した遊技システムを示した模式図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機の全体構成を示した斜視図である。
【図３】遊技機の液晶表示装置の正面図である。
【図４】リール上に配列された図柄を示した図である。
【図５】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図７】遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】遊技機の走行車及びホールコンピュータのブロック図である。
【図１０】メインルーチンのフローチャートである。
【図１１】レイアウト変更ルーチンのフローチャートである。
【図１２】遊技機が配置される遊技店のレイアウトを示した模式図である。
【図１３】ホールコンピュータの表示装置に表示される画面を示した図である。
【図１４】遊技機が配置される遊技店のレイアウトを示した模式図である。
【図１５】遊技機が配置される遊技店のレイアウトを示した模式図である。
【図１６】遊技機が配置される遊技店のレイアウトを示した模式図である。
【図１７】遊技機が配置される遊技店のレイアウトを示した模式図である。
【符号の説明】
【０１３１】
１  遊技機
１ａ  遊技機本体部
１ｂ  走行車
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ  回転リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ  停止ボタン
１１  １−ＢＥＴボタン
１２  最大ＢＥＴボタン
１３  突起部
１３ａ  左結合センサ
１３ｂ  右結合センサ
４０  ホッパー
４０ｓ  メダル検出部
４１  ホッパー駆動回路
４７  リール位置検出回路
４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ  ステッピングモータ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
１０１  車輪
１０２  電動モータ
１０３  操舵機構
１０４  制御装置
１０４ａ  タイマ
１０５  バッテリ
１０７  マーカセンサ
１０９  送受信部
【図１】
2008183128.tif 000003
【図２】
2008183128.tif 000004
【図３】
2008183128.tif 000005
【図４】
2008183128.tif 000006
【図５】
2008183128.tif 000007
【図６】
2008183128.tif 000008
【図７】
2008183128.tif 000009
【図８】
2008183128.tif 000010
【図９】
2008183128.tif 000011
【図１０】
2008183128.tif 000012
【図１１】
2008183128.tif 000013
【図１２】
2008183128.tif 000014
【図１３】
2008183128.tif 000015
【図１４】
2008183128.tif 000016
【図１５】
2008183128.tif 000017
【図１６】
2008183128.tif 000018
【図１７】
2008183128.tif 000019