(57)【要約】【課題】チェリーなどの子役の入賞率を低下させることなく、当該子役の図柄の位置を自由に配列することができるようにする。【解決手段】左、中、右のリールに“赤チェリー（又は桃チェリー）‐ＡＮＹ（どのような図柄も可）‐チェリー”が表示されたことを子役の赤チェリー、桃チェリーの入賞条件とし、“チェリー（又は桃チェリー）‐ＡＮＹ‐所定の図柄（複数図柄あり）”が表示されたことを子役の特殊赤チェリー１〜３、特殊桃チェリー１〜３の入賞条件としている。赤チェリー、桃チェリーと特殊赤チェリー１〜３、特殊桃チェリー１〜３とは重複して内部当籤可能である。右のリールにおいては、赤チェリー、桃チェリーの入賞にかかるチェリー又は特殊赤チェリー１〜３、特殊桃チェリー１〜３の入賞にかかる所定の図柄のどれかを１００％引き込み可能である。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面にそれぞれ付されていて、左右方向に配置された少なくとも３個のリールと、前記各リールにそれぞれ対応するように設けられ、少なくとも上段、中段、下段の３段に前記図柄を表示し、かつ、予め定められた有効ラインが規定された少なくとも３つの図柄表示領域とを有し、最も左の前記リールの外周面には少なくとも第１の図柄と当該第１の図柄の上下に隣接して第２の図柄とが付され、最も右の前記リールの外周面には少なくとも前記第１の図柄と同一又は異なる図柄である第３の図柄と第４の図柄とが付されている図柄表示手段と、
第１の当籤役、第２の当籤役及び第３の当籤役を含む複数の当籤役を規定する当籤役規定手段と、
前記当籤役規定手段により規定されている前記複数の当籤役ごとに対応している前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定していて、前記第１の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域に前記第１の図柄が表示され、かつ、最も右の前記図柄表示領域に前記第３の図柄が表示されることであると規定し、前記第２の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域に前記第１の図柄が表示され、かつ、最も右の前記図柄表示領域に前記第４の図柄が表示されることであると規定し、前記第３の当籤役にかかる図柄の組み合わせは全ての前記図柄表示領域に前記第２の図柄が表示されることであると規定している図柄組合わせ規定手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記当籤役規定手段により規定される当籤役の中から当籤役を抽籤により選択し、当該抽籤では少なくとも前記第１の当籤役と前記第２の当籤役との重複当籤が可能である当籤役抽籤手段と、
前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御し、前記当籤役決定手段により少なくとも前記第３の当籤役が決定されているときに、最も左の前記図柄表示領域に前記第１の図柄及び前記第２の図柄を同時に表示させることが可能である停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に前記図柄組合わせ規定手段により規定されている図柄の組合わせが表示されたことを条件に、当該示された図柄の組合わせに応じて遊技者にとって相対的に有利な利益を付与する利益付与手段と、
前記当籤役決定手段により前記第３の当籤役が決定され、かつ、当該第３の当籤役にかかる図柄の組合わせが前記停止制御手段による停止制御により前記図柄表示手段の前記有効ライン上に表示されたことを条件に、前記ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示手段の最も右の前記図柄表示領域は、前記第４の図柄を複数種類表示する、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
また、特許文献１には、内部当籤役の抽籤において、所定の乱数範囲（０〜６５５３５）に含まれる数値範囲に所定の当籤役（チェリー）の数値範囲と、これとは別のボーナスゲームの作動にかかる当籤役（ＢＢ）の数値範囲とを規定し、このチェリー（一般に、左リールにチェリー図柄が表示されれば、中リール、右リールの表示図柄は問わない）の数値範囲とＢＢの数値範囲とを少なくとも一部において重複させている遊技機について開示されている。
【０００５】
かかる遊技機によれは、チェリーの小役の入賞が成立したときは、その同一の単位遊技において、同時にボーナスゲームの作動にかかるＢＢも内部当籤役として決定されたのではないかと遊技者に期待を持たせて遊技の興趣を高めることができる。
【０００６】
この場合、リールの停止制御において引き込む図柄の優先順位が決定されている。そのため、せっかくチェリーとＢＢとに同時に内部当籤しても、左リールにチェリーの入賞にかかるチェリー図柄が表示されてしまうと、その単位遊技ではＢＢに入賞することができず、また、ＢＢを引き込めるときはＢＢを優先して引き込むような停止制御を行っていることから、停止開始位置によっては左リールにチェリー図柄を表示させることができない。
【０００７】
そこで、左リールにはＢＢの入賞にかかる図柄とチェリー図柄とをある程度離して配置することが一般的である。
【特許文献１】特開２００６‐３２６１６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、前述のように左リールにＢＢの入賞にかかる図柄とチェリー図柄とをある程度離して配置するときは、チェリーの入賞率の観点からも、特に左リールのチェリー図柄の位置を自由に配列することができないという不具合があった。すなわち、左リールのチェリー図柄の上下にボーナスゲームの作動にかかる図柄を持ってくるような期待度の高い配置を行うことができなかった。
【０００９】
そこで、本発明の目的は、左リールにおいて、ボーナスゲームの作動にかかる図柄とチェリーなどの所定の子役の入賞にかかる図柄とをある程度離して配置しても、当該子役の入賞率を低下させることなく、当該子役の図柄の位置を自由に配列することができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、複数の図柄が外周面にそれぞれ付されていて、左右方向に配置された少なくとも３個のリールと、前記各リールにそれぞれ対応するように設けられ、少なくとも上段、中段、下段の３段に前記図柄を表示し、かつ、予め定められた有効ラインが規定された少なくとも３つの図柄表示領域とを有し、最も左の前記リールの外周面には少なくとも第１の図柄と当該第１の図柄の上下に隣接して第２の図柄とが付され、最も右の前記リールの外周面には少なくとも前記第１の図柄と同一又は異なる図柄である第３の図柄と第４の図柄とが付されている図柄表示手段と、第１の当籤役、第２の当籤役及び第３の当籤役を含む複数の当籤役を規定する当籤役規定手段と、前記当籤役規定手段により規定されている前記複数の当籤役ごとに対応している前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定していて、前記第１の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域に前記第１の図柄が表示され、かつ、最も右の前記図柄表示領域に前記第３の図柄が表示されることであると規定し、前記第２の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域に前記第１の図柄が表示され、かつ、最も右の前記図柄表示領域に前記第４の図柄が表示されることであると規定し、前記第３の当籤役にかかる図柄の組み合わせは全ての前記図柄表示領域に前記第２の図柄が表示されることであると規定している図柄組合わせ規定手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記当籤役規定手段により規定される当籤役の中から当籤役を抽籤により選択し、当該抽籤では少なくとも前記第１の当籤役と前記第２の当籤役との重複当籤が可能である当籤役抽籤手段と、前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御し、前記当籤役決定手段により少なくとも前記第３の当籤役が決定されているときに、最も左の前記図柄表示領域に前記第１の図柄及び前記第２の図柄を同時に表示させることが可能である停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に前記図柄組合わせ規定手段により規定されている図柄の組合わせが表示されたことを条件に、当該示された図柄の組合わせに応じて遊技者にとって相対的に有利な利益を付与する利益付与手段と、前記当籤役決定手段により前記第３の当籤役が決定され、かつ、当該第３の当籤役にかかる図柄の組合わせが前記停止制御手段による停止制御により前記図柄表示手段の前記有効ライン上に表示されたことを条件に、前記ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１１】
この場合に、前記図柄表示手段の最も右の前記図柄表示領域は、前記第４の図柄を複数種類表示する、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、最も左の図柄表示領域に第１の図柄が表示されれば、目押しすることなく最も右の図柄表示領域には必ず第１の当籤役又は第２の当籤役に入賞する配置で第３の図柄又は第４の図柄を表示することができ、第１の当籤役と第２の当籤役とを併せて考えればその入賞率が向上するので、最も左の図柄表示領域における第１の図柄について入賞率を下げることなく配置の自由度を高めることができ、これにより、最も左の図柄表示領域に第１の図柄の上下に隣接してボーナスゲームの作動にかかる第２の図柄を表示させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。
【００１４】
［外観構成について］
図１は、本実施形態である遊技機１の外観斜視図である。本実施形態の遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。また、液晶表示部２ｂには表示装置となる透過型の液晶表示装置５（図４、図５参照）が設けられている。この液晶表示装置５はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面においても画像の表示が可能である。
【００１６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が設けられている。台座部４向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では３枚）のメダルが賭けられる。
【００１８】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００１９】
台座部４の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に貯留される。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４向かって右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２）内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が取り付けられている。
【００２１】
台座部４の前面部中央でスタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２２】
また、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、それぞれ停止スイッチ（図示せず）が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２３】
操作部１７は、遊技者から各種操作を受け付ける。
【００２４】
［表示部について］
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ボ−ナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８ａ及びクレジット表示部１８ｂ（併せて情報表示部１８）は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置５（図４、図５参照）の動作により変化する。
【００２８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、ＢＥＴ数に応じた数のものが有効化される（「有効ライン」となる）。表示ラインが有効化されたか否かは、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３０】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３ヵ所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図や絵などと、演出表示領域２３に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３４】
後述の液晶表示装置５（図４、図５参照）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より遊技機１の正面から見て手前側（表示面よりも手前側）に設けられている。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置５とは別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３５】
［リールの図柄列について］
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には００〜２０のコードナンバーが付されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３６】
リール３Ｌには、後述のとおり赤チェリー、特殊赤チェリー１〜３、桃チェリー、特殊桃チェリー１〜３の入賞にかかる図柄である「赤チェリー」３０１や「桃チェリー」３０２が表示され、また、その赤チェリー３０１、桃チェリー３０２の上下に隣接してＢＢ（ビッグボーナス）１、ＢＢ２の入賞にかかる図柄である「赤７」３０３、「カッパ」３０４が表示されている。
【００３７】
また、リール３Ｒには、後述のとおり赤チェリー、桃チェリーの入賞にかかる「赤チェリー」３０１や「桃チェリー」３０２が表示され、特殊赤チェリー１〜３、特殊桃チェリー１〜３の入賞にかかる「赤７」３０３、「カッパ」３０４、「ＢＡＲ」３１１が表示されている。さらに、「赤７」３０３、「カッパ」３０４は、ＢＢ１、ＢＢ２の入賞にかかる図柄である。
［ハードウェア構成について］
次に、図４を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、後述の各種テーブル等の固定データが記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の各種格納領域等が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３９】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生した乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４０】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４１】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数、クレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００４２】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達するギア（図示せず）が設けられており、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４３】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４４】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂ（より正確には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｂに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に役人されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュー夕３０に出力する。
【００４７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４８】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【００４９】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５０】
副制御回路７２は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
【００５１】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００５２】
図５は、副制御回路７２の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路２０１と音・ランプ制御回路２０２とからなる。
【００５３】
画像制御回路２０１では、主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２１１を介して画像制御マイコン２１２が受信する。画像制御マイコン２１２は、ＣＰＵを備え、液晶表示装置５の画像表示を制御する。プログラムＲＯＭ２１３は、画像制御マイコン２１２が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークＲＡＭ２１４は、画像制御マイコン２１２のワークエリアとなる。カレンダＩＣ２１５は、カレンダ機能を有する回路である。
【００５４】
画像制御ＩＣ２２１は、画像制御マイコン２１２の制御により液晶表示装置５の画像表示を制御する駆動回路である。画像ＲＯＭ２２２には、液晶表示装置５に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御ＩＣ２２１は、制御ＲＡＭ２２３、ビデオＲＡＭ２２４をワークエリアとして使用し、画像ＲＯＭ２２２に格納されている各種動画像データを液晶表示装置５に表示する。
【００５５】
操作部１７で行う各種の操作は画像制御マイコン２１２に伝えられる。
【００５６】
主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２３１を介して音・ランプ制御回路２０２の音・ランプ制御マイコン２３２でも受信する。音・ランプ制御マイコン２３２は、ＣＰＵを備え、ＬＥＤ類２３２、ランプ類２３３、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒを制御する。プログラムＲＯＭ２３３は、音・ランプ制御マイコン２３２が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ２３４は、音・ランプ制御マイコン２３２のワークエリアとなる。
【００５７】
音源ＲＯＭ２３５は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力する各種音声データを格納している。音源ＩＣ２３６は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから音を出力するパワーアンプ２３７の駆動回路である。音量調節部１０３で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン２３２に伝えられ、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒの音量調節を行うことができる。
【００５８】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、主制御回路７１で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
【００５９】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６０】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００６１】
次に、図７を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６２】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が３１に決定される。ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１に決定される。この他に、遊技状態としてＭＢ（ミドルボーナス）遊技状態がある。
【００６３】
次に、図８〜図１０を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６４】
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、子役・リプレイ用のものとボーナス用のものの２種類が規定されている。
【００６５】
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「０〜６５５３５」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「１」を減算して、減算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「１」を減算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。
【００６６】
図８は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図９の（１）（２）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値と、子役・リプレイ用及びボーナス用のデータポインタとが規定されている。
【００６７】
図９の（１）（２）のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルは、いずれも当籤番号２７、２８の抽籤値のみが一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、当籤番号１〜２６，２９〜３２の抽籤値、データポインタの値は共通であるため、当籤番号１〜２６，２９〜３２の内容については図示を省略している。また、図９の（１）（２）のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号２８のデータポインタの値は、図示のとおり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。
【００６８】
本実施の形態では、ＲＴの種別としてＲＴ１及びＲＴ２の２種類を設けており、ＲＴの種別に応じてＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図９の（１）は、ＲＴ１の作動が行われる場合に使用されるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号２７、２８の抽籤値は設定値１の場合でも「２３３０７」に規定されているのに対し、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号２７、２８の抽籤値はこれよりも相当小さい「４４９０」に規定されている。即ち、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号２７（リプレイ１〜４）、当籤番号２８（リプレイ１〜５）の当籤確率が相当低い構成となっている。
【００６９】
図９の（２）は、ＲＴ２の作動が行われる場合に使用されるＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号２７、２８の抽籤値は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号２７、２８の抽籤値よりわずかに大きい。即ち、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号２７（リプレイ１〜４）、当籤番号２８（リプレイ１〜５）に当籤する確率がわずかに高い構成となっている。
【００７０】
また、一般遊技状態中は、再遊技の作動に係るリプレイ１〜５の当籤確率が非常に高くなるので、ＲＴ１、ＲＴ２作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。さらに、ＲＴ１作動中にくらべてＲＴ２作動中のほうがわずかに再遊技の作動に係るリプレイ１〜５の当籤確率が高い。
【００７１】
図１０は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１に応じた抽籤値及びデータポインタのみが規定されている。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、この当籤番号１に必ず当籤する（抽籤値６５５３６）。当籤番号１では子役・リプレイ用のデータポインタとして１３が、ボーナス用のデータポインタとして０が選択される。子役・リプレイ用のデータポインタとして１３は、後述のとおり全ての子役に内部当籤する（図１１参照）。また、ボーナス用のデータポインタの０はＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢの何れにも内部当籤できない（図１２参照）。
【００７２】
ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、前述のとおり、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。そして、子役・リプレイ用のデータポインタは、後述のとおり、子役やリプレイを内部当籤役として特定するためのデータであり、ボーナス用のデータポインタは、後述のとおり、ボーナスを内部当籤役として特定するためのデータである。したがって、何れかの当籤番号に当籤することで子役・リプレイ用のデータポインタとボーナス用のデータポインタとが決定することにより、子役又はリプレイと、ボーナスとの同時当籤が可能である。また、後述のとおり、所定の当籤番号に当籤することで１つの子役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該子役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の子役（又はリプレイ）に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の子役（又はリプレイ）の同時当籤も可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７３】
次に、図１１、図１２を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７４】
内部当籤役決定テーブルとしては、図１１に示す子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１２に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の子役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、後述する内部当籤役格納領域ごとの当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。
【００７５】
子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、子役・リプレイ用データポインタが「１」のときは、内部当籤役１格納領域の当たり要求フラグは「０００００００１」であり、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域の当たり要求フラグはいずれも「００００００００」であり、これは、内部当籤役の「赤チェリー」に対応している。また、子役・リプレイ用データポインタが「０」のときは「ハズレ」であり、いずれの子役、リプレイにも内部当籤しない。さらに、例えば、子役・リプレイ用データポインタの「９」において、「赤チェリー＋特殊赤チェリー１〜３＋桃チェリー＋特殊桃チェリー１〜３＋オレンジ」のように規定されているのは、内部当籤役として「赤チェリー」、「特殊赤チェリー１〜３」、「桃チェリー」、「特殊チェリー１〜３」、「オレンジ」について同時当籤することを示している。なお、子役・リプレイ用データポインタの「１３」については、ＲＢ中のみに使用される内部当籤役のコンビネーションである（図１０を参照）。
【００７６】
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「１」〜「３」にそれぞれ対応して「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＭＢ」の３種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「０」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。
【００７７】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７８】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるＲＡＭ３３の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。
【００７９】
左リール３Ｌに赤チェリー、中リール３ＣにＡＮＹ（「ＡＮＹ」はいかなる図柄も許容する意味である。以下同様。）、右リール３Ｒに赤チェリーが表示されると、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリー１に対応する格納領域種別は１、払出枚数はメダルの投入枚数が１又は２（「投入枚数：１・２」）のときは１４、投入枚数が３（「投入枚数：３」）のときは２である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。
【００８０】
リプレイ１〜５の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００８１】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１の作動が開始される。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのカッパが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示後がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２の作動が開始される。さらに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。
【００８２】
尚、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
【００８３】
前述のように、有効ライン上で、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）に赤チェリーが表示され、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）にも赤チェリーが表示されると、表示役は赤チェリーとなる。有効ライン上で、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）に赤チェリーが表示され、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）に赤７、カッパ、又はＢＡＲが表示されると、表示役は特殊赤チェリー１〜３となる。また、有効ライン上で、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）に桃チェリーが表示され、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）にも桃チェリーが表示されると、表示役は桃チェリーとなる。有効ライン上で、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）に桃チェリーが表示され、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）に赤７、カッパ、又はＢＡＲが表示されると、表示役は特殊桃チェリー１〜３となる。
【００８４】
そして、図６の図柄配置テーブルに示すように、赤チェリー、特殊赤チェリー１〜３、桃チェリー、特殊桃チェリー１〜３の入賞にかかる図柄である左リール（リール３Ｌ）の赤チェリー、桃チェリー（図柄位置は２，１５）の図柄の上下に隣接して、ボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤７、カッパが配置されている（図柄位置は１，３，１４，１６）。なお、赤７やカッパは、赤チェリー、桃チェリーの図柄の上又は下のみに隣接して配置してもよい。
【００８５】
なお、ＢＢ１，ＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００８６】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８７】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００８８】
ＢＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４３が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００８９】
ＭＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに１１９が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００９０】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００９１】
内部当籤役格納領域は、図１５の（１）〜（３）に示す内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域に分かれ、この内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域は、それぞれ内部当籤役決定テーブル（図１１、図１２）の当たり要求フラグのデータ１〜４に対応している。
【００９２】
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。（１）に示す内部当籤役１格納領域の０〜７の夫々は、赤チェリー、特殊赤チェリー１〜３、桃チェリー、特殊桃チェリー１〜３に夫々に対応している。（２）に示す内部当籤役２格納領域の０〜５の夫々は、特殊１，２、オレンジ、ベル１〜３に夫々に対応している。ビット６、７は未使用である。（３）に示す内部当籤役３格納領域の０〜７の夫々は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ、リプレイ１〜５に夫々に対応している。
【００９３】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００９４】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々は、ＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００９５】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９６】
ボーナスゲーム及びＲＴの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びＲＴの種別を示す識別子が、この作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット４の夫々は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグの夫々に対応している。
【００９７】
次に、図１８を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【００９８】
有効ストップボタン格納領域は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、現在有効化されている（遊技者が操作できる）ストップボタンはいずれであるかを登録するものである。すなわち、ビット０〜ビット２のそれぞれには、ストップボタン７Ｌ（左ストップボタン）、ストップボタン７Ｃ（中ストップボタン）、ストップボタン７Ｒ（右ストップボタン）が有効化されている場合に「１」のデータが登録される。
【００９９】
［主制御回路の制御動作について］
次に、図１９〜図２８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１００】
先ず、図１９、図２０を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるメイン処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１０１】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの人力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１、図２２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオンであればＭＢ遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３、図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ１作動中フラグがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。なお、ＲＴ２作動中フラグは、ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢに内部当籤してから当該内部当籤によりボーナスゲームが作動するまでオンになり、ＲＴ遊技数カウンタの更新はされない。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（ステップＳ７）で取得した当たり要求フラグの種別に基づいて、図示しない停止テーブル群決定テーブルにより停止テーブル群を決定する（ステップＳ１０）。具体的には、内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域の夫々に格納されているデータのビット列が、停止テーブル群決定テーブルに規定されている各データのビット列に符合するものであるか否かの判別が行われる。その結果、両者が符合するときに、該当する停止テーブル群が決定される。尚、最終的に両者が符合しないときには、ハズレ用停止テーブルが決定される。なお、各停止テーブル群は、遊技者の行いうる停止順序操作の種類（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの３つのストップボタンがあるので６種類）ごとの複数の停止テーブルから構成されている。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転回始を要求する（ステップＳ１１）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図３０参照）においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するか否かを判断する（ステップＳ１２）。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達したときは（ステップＳ１２のＹ）、ＲＡＭ３３の所定領域に自動停止用タイマーがセットされる（初期値は「３５８６５」であるので、約４０秒のタイマー時間となる）（ステップＳ１３）。自動停止用タイマーは、遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ又は３Ｒをストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作で停止させないときに当該リール３Ｌ、３Ｃ又は３Ｒを自動停止する停止制御を行うまでの時間を計るためのタイマーである。また、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが有効化される。すなわち、有効ストップボタン格納領域（図１８）のビット０〜２がオンになる。さらに、ＲＡＭ３３の所定領域にストップボタン未作動カウンタの初期値「３」がセットされる。ストップボタン未作動カウンタは、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち遊技者が停止操作を行っていないものの数を管理するためのカウンタである。すなわち、その値が「３」であればストップボタン７Ｌ，７Ｃ及び７Ｒのすべてにおいて停止操作がされていないことを示し、「０」であればストップボタン７Ｌ，７Ｃ及び７Ｒのすべてにおいて停止操作がされたことを示す。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、所定のリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せ（有効ライン８ａ〜８ｃのいずれかに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１６）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図２９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０の後、又は、ステップＳ１９においてＲＢ、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図２８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【０１１１】
次に、図２１、図２２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ４３）、自動投入カウンタの値をクリアする（ステップＳ４４）。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う（ステップＳ４２）。
【０１１３】
そして、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値に３をセットする（ステップＳ４５）。これは、一般遊技状態の場合であり、１ゲームで３枚のメダルを賭けることだけができる。しかし、ＭＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンで、ＭＢ又はＲＢが作動中であるときは（ステップＳ４６のＹ）、投入枚数カウンタの最大値を２又は１に変更する（ステップＳ４７）。すなわち、ＭＢが作動中のときは１ゲームで２枚のメダルを賭けることだけができ、ＲＢが作動中のときは１ゲームで１枚のメダルを賭けることだけができる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５０）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５１）。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、５つ全ての表示ラインが有効化される。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５２）。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１１５】
一方、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタに１加算する（ステップＳ５３）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタに１加算したとき（ステップＳ５３）、メダル投入コマンドを送信したとき（ステップＳ５２）、又はメダルが通過しなかったときに（ステップＳ４８のＮ）、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５４）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び（一般遊技状態中か、ＭＢ中か、ＲＢ中かに応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値ではないと判別したときには、ステップＳ４８に戻る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８に戻る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１７】
次に、図２３、図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１１８】
まず、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態にあるか否かを判断し（ステップＳ７１）、ＭＢ遊技状態にあるときは、内部当籤役１格納領域のビット０〜７、内部当籤役２格納領域のビット０〜７、内部当籤役３格納領域のビット０〜３、すなわち、ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢ，リプレイ１〜５以外の全ての子役のビットをオンにする（ステップＳ７２）。これにより、ＭＢ中のゲームではＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢ，リプレイ１〜５以外の全ての子役に内部当籤しているので、遊技者の目押しによりこれらの何れの小役でも入賞することが可能となる（後述するリール停止制御においても、詳細は省略するが、このような目押しによる小役の入賞を可能とする停止制御が行われる）。
【０１１９】
ＭＢ遊技状態にないときは、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ７３）。次に、ＣＰＵ３１は、図２５に示す内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ７４）。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合に、作動中フラグ格納領域においてオンとなっているＲＴ作動中フラクの種別に基づいて、対応するＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。この場合に、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０）が選択されているときは、ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢ，リプレイ１〜５以外の全ての子役に内部当籤しているので（図１１参照）、遊技者の目押しによりこれらの何れの小役でも入賞することが可能となる（後述するリール停止制御においても、詳細は省略するが、このような目押しによる小役の入賞を可能とする停止制御が行われる）。
【０１２０】
すなわち、図２５に示すように、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１４）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１２２】
図２３、図２４に戻り、次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する（ステップＳ７５）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を２８に変更する（ステップＳ７６）。これは、当籤番号２９以上はＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢのみしか内部当籤できないためである（図８参照）。
【０１２３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７４の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値（ステップＳ５で格納）を取得して、乱数データとしてセットする（ステップＳ７７）。そして、現在の抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当該当籤番号に対応する抽籤値を内部抽籤テーブル（図８〜図１０）から取得する（ステップＳ７８）。そして、前述の乱数データから当該抽籤値を減算し（ステップＳ７７）、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する（ステップＳ８０）。桁かりが行われたときはステップＳ８４に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の抽籤回数を「１」減算し（ステップＳ８１）、これにより抽籤回数が０になったか否かを判断する（ステップＳ８２）。抽籤回数が０になっていないときはステップＳ７８に戻り、０になったときは子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして０をセットする（ステップＳ８３）
ステップＳ７８〜Ｓ８２の処理は、桁かりが行われるか（ステップＳ８０のＹ）、抽籤回数が０になるまで（ステップＳ８２のＹ）、繰り返される。この場合、２回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算（ステップＳ７９）は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップＳ７９の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップＳ７８〜Ｓ８２の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も１ずつ減少していくこととなる。
【０１２４】
桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する（ステップＳ８４）。そして、子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した子役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し（ステップＳ８５）、この取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域のいずれかに格納する（ステップＳ８６）。すなわち、当たり要求フラグの種別に応じて、該当する内部当籤役のアドレスをセットして格納する。
【０１２５】
次に、持越役格納領域（図１６）にＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢを示すデータが格納されているか、すなわち、ＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢが持越役として格納されているか否かを判断する（ステップＳ８７）。これが格納されていないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１２）を参照し、ステップＳ８２で取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し（ステップＳ８８）、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ８９）。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。そして、持越役格納領域にＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢを示すデータが格納されているか否かを判断する（ステップＳ９０）。
【０１２６】
持越役格納領域にＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢを示すデータが格納されているときは（ステップＳ９０のＹ）、ＲＴ１作動中フラグがオンでＲＴ１が作動中あれば（ステップＳ９１のＹ）、ＲＴ１作動中フラグをオフにして、ＲＴ遊技数カウンタをクリアした上で、すなわち、ＲＴ１の作動を停止した上で（ステップＳ９２）、ＲＴ２作動中フラグをオンにしてＲＴ２を作動する（ステップＳ９３）。次に、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役３格納領域に格納する（ステップＳ９４）。
【０１２７】
このように、ボーナスゲームの作動にかかるＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢに内部当籤するとＲＴ２が作動し、これを「持越状態」という。また、後述のとおり、ＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢの入賞によるボーナスゲームが終了するとＲＴ１が作動し、これを「通常状態」という。さらに、一般遊技状態にあるときを「天井状態」という。
【０１２８】
すなわち、遊技機１による遊技の開始後は一般遊技状態（天井状態）であり、リプレイ１〜５の抽籤確率が高い（図８、図１１）。その後、ボーナスゲームの作動にかかるＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢに内部当籤することでＲＴ２が作動し（持越状態）、ＢＢ１，ＢＢ２又はＭＢに入賞すればボーナスゲームが行われる。そして、このボーナスゲームの終了によりＲＴ１が作動し（通常状態）、この状態がＢＢ１又はＢＢ２によるボーナスゲームの終了の場合は１０００ゲーム、ＭＢによるボーナスゲームの終了の場合は８００ゲーム継続してから天井状態に戻る。このように通常状態が１０００ゲーム又は８００ゲーム継続したときに移行するために一般遊技状態は天井状態と呼ばれる。
【０１２９】
次に、図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１７３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１７４）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２でもないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１７５）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１７６）。
【０１３１】
このように、表示役はＢＢ１，ＢＢ２，又はＭＢであったときは、持越役格納領域（図１６）の値をクリアして（ステップＳ１７７）、副制御回路７２にボーナス開始コマンドを送信する（ステップＳ１７８）。また、前述のとおりＢＢ１，ＢＢ２，又はＭＢに内部当籤するとＲＴ２が作動するので、ＲＴ２作動中フラグがオンであったときは（ステップＳ１７９のＹ）、ボーナスゲームの作動に伴ってＲＴ２作動中フラグをオフする（ステップＳ１８０）。
【０１３２】
一方、表示役はＢＢ１，ＢＢ２，又はＭＢでないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し（ステップＳ１８１）、表示役がリプレイであるときは投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１８２）。
【０１３３】
次に、図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１９１）。ここでＲＢ作動中フラグがオンであるときは、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１９３）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１９４）。
【０１３５】
一方、ＲＢ作動中フラグがオフであったときは（ステップＳ１９１のＮ）、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１９２）。ボーナス終了枚数カウンタは０であったときいは、ＢＢ又はＭＢのボーナスゲームの終了時処理を行う（ステップＳ１９５）。この場合は、副制御回路７２にボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ１９６）。また、前述のとおり、ＲＴ１はボーナスゲームの終了時に開始するので、ＲＴ１作動中フラグをオンにして、ＲＴ遊技数カウンタに１０００をセットして、１０００ゲーム継続するＲＴ１の作動を開始する（ボーナスゲームの終了がＢＢのボーナスゲームであったとき）（ステップＳ１９７）。また、ボーナスゲームの終了がＭＢのボーナスゲームであったときは（ステップＳ１９８のＹ）、ＲＴ遊技数カウンタに８００をセットして、８００ゲーム継続するＲＴ１の作動を開始する（ステップＳ１９９）。
【０１３６】
一方、ボーナス終了枚数カウンタは０でなかったときは（ステップＳ１９４のＮ）、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２００）。そして、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。入賞可能回数カウンタは０であるときは、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
【０１３７】
また、入賞可能回数カウンタは０でないときは（ステップＳ２０１のＮ）、あるいは、入賞が成立しなかったときは（ステップＳ１９３のＮ）、入賞可能回数カウンタを１減算し（ステップＳ２０２）、入賞可能回数カウンタは０であるときは（ステップＳ２０３のＹ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２０４）。
【０１３８】
ここで、ＢＢ１，ＢＢ２のボーナスゲームの場合、ボーナス終了枚数カウンタの上限値は３４３である（図１４参照）。すなわち、ＢＢ１，ＢＢ２のボーナスゲームで各ゲームが進行するにつれてメダルが払い出されていき、３４３枚以上のメダルが払い出されたときは、そこでＢＢ１，ＢＢ２のボーナスゲームは終了する（ステップＳ１９４，Ｓ１９５）。この場合、１５枚のメダルの払い出しがあるベル１〜３（図１３参照）の何れかに２０回入賞させると総計のメダルの払い出しは３００枚（１５枚×２０回）となる。この状態ではボーナス終了枚数カウンタの上限値まで４３枚である。このとき、１４枚のメダルの払い出しのある赤チェリー、特殊赤チェリー１〜３、桃チェリー、特殊桃チェリー１〜３（図１３参照）の何れかに３回入賞すれば、その３回で払い出されるメダルの数は４２枚（１４枚×３回）となる。よって、このときはボーナス終了枚数カウンタの上限値まで１枚となるが、ボーナス終了枚数カウンタの上限値まで１枚であっても、もう一回だけＢＢ１，ＢＢ２のボーナスゲームを行うことができ（ステップＳ１９４，Ｓ１９５）、このときに１５枚のメダルの払い出しがあるベル１〜３の何れかに入賞させれば、１回のＢＢ１，ＢＢ２のボーナスゲームによるメダルの獲得枚数は３５７枚となり、このケースの場合が１回のＢＢ１，ＢＢ２のボーナスゲームでのメダルの払い出し枚数が最も多くなる。すなわち、２３回のゲームでベル１〜３の何れかに２０回入賞し、赤チェリー、特殊赤チェリー１〜３、桃チェリー、特殊桃チェリー１〜３の何れかに３回入賞した後に、ベル１〜３の何れかに１回入賞した場合である。
【０１３９】
次に、図２８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１４２】
［副制御回路の制御動作について］
次に、副制御回路７２による具体的な処理内容についてフローチャートを参照して説明する。
【０１４３】
最初に、図２９を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０１４４】
まず、画像制御マイコン２１２は、主制御回路７１からのコマンドの受信を行う（ステップＳ３０１）。そして、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークＲＡＭ２１４のメッセージキューに格納して（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも（ステップＳ３０３のＮ）、ステップＳ３０１に戻る。
【０１４５】
次に、図３０を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０１４６】
まず、画像制御マイコン２１２は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す（ステップＳ３２１）。このメッセージが有るときは（ステップＳ３２２のＹ）、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し（ステップＳ３２３）、演出内容決定処理を行う（ステップＳ３２４）。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。
【０１４７】
そして、画像制御マイコン２１２は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３２５）。アニメーションデータは、演出を行うための演出データのうち、液晶表示装置５に表示する画像演出にかかる画像データであり、画像ＲＯＭ２２２に格納されている。ここでは、演出内容決定処理で決定するアニメーションデータが登録されていて、これにより、画像制御ＩＣ２２１は登録されたアニメーションデータに基づく画像演出を行う。また、画像制御マイコン２１２は、ＬＥＤデータ、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３２６）。ＬＥＤデータは、演出を行うための演出データのうち、ＬＥＤ１０１を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムＲＯＭ２３３に格納されている。演出内容決定処理で決定したＬＥＤデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、当該ＬＥＤデータの発光パターンによりＬＥＤ１０１を発光させる。また、サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ２１Ｒ、２１Ｌから出音する音声演出にかかる音声データであり、音源ＲＯＭ２３５に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、音源ＩＣ２３６によりスピーカ２１Ｒ、２１Ｌから出音する。
【０１４８】
以上説明した本実施の形態の遊技機１によれば、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）にチェリーの図柄が表示されれば、右リール（図柄表示領域２１Ｒ）については目押しすることなく必ず赤チェリー、桃チェリー又は特殊赤チェリー１〜３、桃チェリー１〜３に入賞する配置でこれらの役の入賞にかかる赤チェリー、桃チェリー、赤７、カッパ、ＢＡＲを表示することができるので、遊技者にとっては取りこぼしがなく、かつ、左リール（図柄表示領域２１Ｌ）の配置の自由度を高めることにより、左リール（リール３Ｌ）に赤チェリーや桃チェリーの図柄の上下に隣接してＢＢ１，ＢＢ２の作動にかかる赤７やカッパの図柄を表示させる期待度の高い配置が可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図２】遊技機の各表示部の平面図である。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す平面図である。
【図４】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図５】遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【図６】図柄配置テーブルの説明図である。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。
【図８】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図９】ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１０】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１１】子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１２】ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１３】図柄組み合わせテーブルの説明図である。
【図１４】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図１５】内部当籤役格納領域の説明図である。
【図１６】持越役格納領域の説明図である。
【図１７】作動中フラグ格納領域の説明図である。
【図１８】有効ストップボタン格納領域の説明図である。
【図１９】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図２０】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図２１】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２２】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２３】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２４】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２５】内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートである。
【図２６】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２７】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２８】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２９】主基板通信タスクのフローチャートである。
【図３０】演出登録タスクのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
【図１】
2008183267.tif 000003
【図２】
2008183267.tif 000004
【図３】
2008183267.tif 000005
【図４】
2008183267.tif 000006
【図５】
2008183267.tif 000007
【図６】
2008183267.tif 000008
【図７】
2008183267.tif 000009
【図８】
2008183267.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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