(57)【要約】【課題】遊技性の変化に富み、遊技の興趣の高いスロットマシンを提供すること。【解決手段】スロットマシン１の内部抽選手段４２は、第１入賞役であるＳＢ役の当選乱数が同じである一方、第２入賞役であるリプレイ役の当選乱数が異なる第１及び第２の抽選状態を実施する。内部抽選手段４２が実施する第１の抽選状態と第２の抽選状態とでは、第１入賞役であるＳＢ役の当選乱数と第２入賞役であるリプレイ役の当選乱数との間で重複する乱数である同時当選乱数の個数が相違しており、第２の抽選状態の方が第１の抽選状態よりも同時当選乱数の個数が少数である。【選択図】図１
2008200219.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を入賞ライン上に表示する図柄表示手段と、
上記図柄表示手段が表示する図柄の変動及び停止を行う表示制御手段と、
抽選用乱数を抽出する乱数抽出手段と、
第１入賞役及び第２入賞役を含む複数の入賞役に対応する当選乱数を記憶する当選乱数記憶手段と、
該当選乱数記憶手段が記憶する上記当選乱数に対して上記抽選用乱数を照合して内部当選役を決定し、当該内部当選役に対応する内部当選フラグを設定する内部抽選手段と、
上記第１入賞役及び上記第２入賞役に対応する内部当選フラグについては入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでに消去するフラグ制御手段と、を備え、
上記表示制御手段が、上記第１入賞役の図柄よりも上記第２入賞役の図柄を優先して引き込んで停止させるように構成されたスロットマシンであって、
上記内部抽選手段は、上記第１入賞役の当選乱数が同じである一方、上記第２入賞役の当選乱数が異なる第１及び第２の抽選状態を実施するように構成されており、
当該内部抽選手段が実施する上記第１の抽選状態と上記第２の抽選状態とでは、上記第１入賞役の当選乱数と上記第２入賞役の当選乱数との間で重複する乱数である同時当選乱数の個数が相違しており、上記第２の抽選状態の方が上記第１の抽選状態よりも上記同時当選乱数の個数が少数であることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１において、上記第１の抽選状態は、上記第１入賞役の当選乱数の全部が上記同時当選乱数である抽選状態であることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１において、上記第１の抽選状態は、上記第１入賞役の当選乱数の一部が上記同時当選乱数である抽選状態であることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項において、上記第２入賞役がリプレイ役であることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項において、上記内部抽選手段は、上記図柄表示手段が上記入賞ライン上に所定の図柄を停止表示した時点、遊技者側の有利度合いが高い特別遊技状態へ移行した時点、及び当該特別遊技状態が終了した時点のうちの少なくともいずれかひとつの時点に応じて、上記第１の抽選状態から上記第２の抽選状態に切り替えるように構成されていることを特徴するスロットマシン。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項において、上記内部抽選手段は、上記第１入賞役の入賞を契機としてボーナス役の抽選を実施しない特別抽選状態を実施するように構成されていることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、内部抽選により決定した内部当選役に応じて入賞を発生させるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば、図柄を変動表示する複数のリールと、図柄の変動表示を停止するために各リール毎に設けたストップボタンと、を備えており、各リールで停止した図柄の組み合わせに応じて入賞を付与するスロットマシンがある。このようなスロットマシンとしては、内部当選役を抽選により決定する内部抽選手段を備えたものがある。このスロットマシンでは、ストップボタンをタイミング良く操作し、決定した内部当選役に対応する図柄を停止できれば当該内部当選役を入賞させることができる。
【０００３】
さらに、上記のようなスロットマシンの中には、リプレイタイムを実施するものがある（例えば、特許文献１参照。）。リプレイタイムとは、リプレイ役の内部当選確率を高く設定してリプレイ役の入賞確率を高めたことにより、出玉率１００％以上を期待し得る遊技状態である。リプレイタイムを実施するスロットマシンでは、リプレイ役の入賞確率を変動させることにより遊技性に変化を持たせ、遊技の興趣を高めようとしている。
【０００４】
しかしながら、上記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、上記リプレイ役の入賞確率を変動させることのみでは、遊技性の変化が十分ではなく遊技の興趣を十分に向上できないおそれがあるという問題がある。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−８７４５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技性の変化に富み、遊技の興趣の高いスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数の図柄を入賞ライン上に表示する図柄表示手段と、
上記図柄表示手段が表示する図柄の変動及び停止を行う表示制御手段と、
抽選用乱数を抽出する乱数抽出手段と、
第１入賞役及び第２入賞役を含む複数の入賞役に対応する当選乱数を記憶する当選乱数記憶手段と、
該当選乱数記憶手段が記憶する上記当選乱数に対して上記抽選用乱数を照合して内部当選役を決定し、当該内部当選役に対応する内部当選フラグを設定する内部抽選手段と、
上記第１入賞役及び上記第２入賞役に対応する内部当選フラグについては入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでに消去するフラグ制御手段と、を備え、
上記表示制御手段が、上記第１入賞役の図柄よりも上記第２入賞役の図柄を優先して引き込んで停止させるように構成されたスロットマシンであって、
上記内部抽選手段は、上記第１入賞役の当選乱数が同じである一方、上記第２入賞役の当選乱数が異なる第１及び第２の抽選状態を実施するように構成されており、
当該内部抽選手段が実施する上記第１の抽選状態と上記第２の抽選状態とでは、上記第１入賞役の当選乱数と上記第２入賞役の当選乱数との間で重複する乱数である同時当選乱数の個数が相違しており、上記第２の抽選状態の方が上記第１の抽選状態よりも上記同時当選乱数の個数が少数であることを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００８】
本発明のスロットマシンにおける上記内部抽選手段は、上記第２入賞役の当選乱数を変更設定した２種類の抽選状態を実施する。上記第１の抽選状態と上記第２の抽選状態とでは、上記第１入賞役の当選乱数に違いはない。それ故、上記第１入賞役については、上記第１の抽選状態と上記第２の抽選状態との間で内部当選確率自体に違いはなく、全く同じである。上記２種類の抽選状態では、上記第２入賞役の当選乱数が異なっている。
【０００９】
上記第１の抽選状態と上記第２の抽選状態とでは、上記第２入賞役の当選乱数の変更により、上記第１入賞役の当選乱数と上記第２入賞役の当選乱数とが重複する上記同時当選乱数の個数が相違している。上記第２の抽選状態の方が上記第１の抽選状態よりも上記同時当選乱数の個数が少数となっている。つまり、上記２種類の抽選状態では、上記第１入賞役の当選乱数のうち上記同時当選乱数の占有割合が相違しており、上記第１の抽選状態の方が上記第２の抽選状態よりも上記同時当選乱数の占有割合が高くなっている。上記第１の抽選状態は、上記第２の抽選状態と比べて上記第１入賞役が上記第２入賞役と同時当選する確率が高く、上記第２入賞役が同時当選していない状態で内部当選する確率が低い状態である。
【００１０】
上記スロットマシンの上記表示制御手段は、上記第１入賞役の図柄に対して上記第２入賞役の図柄を優先的に引き込んで停止させるように構成してある。そのため、上記第２入賞役と同時に内部当選した上記第１入賞役については、入賞する可能性が低くなっている。上記スロットマシンでは、上記第１入賞役が高確率で入賞するためには、当該第１入賞役が内部当選するのみでは十分ではなく、上記第２入賞役が同時に内部当選していないことが必要である。上記のごとく上記第１の抽選状態は、上記第２の抽選状態と比べて上記同時当選乱数の占有割合が高く、上記第１入賞役の内部当選のうち上記第２入賞役が同時当選している割合が高い。したがって、上記第１の抽選状態では、上記第１入賞役が内部当選しても入賞できない確率が高く、上記第２の抽選状態よりも入賞確率が低く抑制される。
【００１１】
以上のように、本発明のスロットマシンは、上記第１の抽選状態と上記第２の抽選状態との間で上記第２入賞役の当選乱数の設定を変更したことにより、上記第１入賞役の内部当選確率自体を変更することなく、当該第１入賞役が実質的に入賞し得る確率の変動を実現した遊技機である。このスロットマシンによれば、上記第１入賞役の内部当選確率を一定に維持しつつ当該第１入賞役の入賞確率を変動させることで、遊技性に変化を持たせ遊技の興趣を高めることができる。
【００１２】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
上記第１入賞役としては、入賞に応じて所定数の遊技媒体を払い出す入賞役又は入賞役の入賞確率を変動させる契機となる入賞役（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、シングルボーナス（ＳＢ）、チャレンジタイム（ＣＴ）、リプレイタイム（ＲＴ））等を設定できる。
【００１３】
また、上記第１の抽選状態は、上記第１入賞役の当選乱数の全部が上記同時当選乱数である抽選状態であることが好ましい（請求項２）。
また、上記第１の抽選状態は、上記第１入賞役の当選乱数の一部が上記同時当選乱数である抽選状態であっても良い（請求項３）。
これらの場合には、上記第１入賞役の内部当選確率を高く設定したまま、上記第１の抽選状態における上記第１入賞役の入賞確率を低く設定することができる。上記第２の抽選状態では、上記第１入賞役が入賞する可能性を高く設定できる。つまり、上記の場合には、上記第１入賞役が入賞する可能性の高低という遊技性の変化を上記第１の抽選状態と上記第２の抽選状態との間に設定できる。
また、上記第２入賞役がリプレイ役であることが好ましい（請求項４）。
【００１４】
また、上記内部抽選手段は、上記図柄表示手段が上記入賞ライン上に所定の図柄を停止表示した時点、遊技者側の有利度合いが高い特別遊技状態へ移行した時点、及び当該特別遊技状態が終了した時点のうちの少なくともいずれかひとつの時点に応じて、上記第１の抽選状態から上記第２の抽選状態に切り替えるように構成されていることが好ましい（請求項５）。
【００１５】
この場合には、上記各時点の発生に応じて、上記第１入賞役の入賞確率が高い上記第２の抽選状態の発生に対する遊技者の期待感を煽ることができる。上記時点に応じての意味は、当該時点と同時に抽選状態を切り替える場合だけでなく、当該時点を契機として所定期間が経過した後に抽選状態を切り替える場合等も含んでいる。上記時点を契機としていれば、「上記時点に応じて」に該当しており、時間的に同時であるか否かは問題ではない。
【００１６】
また、上記第１入賞役と上記第２入賞役とが同時に内部当選した場合には、上記第１入賞役が入賞できないように構成しておくことも良い。上記第２入賞役と同時当選した上記第１入賞役の入賞を禁止するための構成としては、例えば、内部当選した上記第２入賞役については全て入賞するように上記図柄表示手段による図柄の変動序列を設定する構成や、上記第１入賞役を引き込んで停止し得る引込範囲に上記第２入賞役の図柄を配置する構成等が考えられる。
【００１７】
また、上記内部抽選手段は、上記第１入賞役の入賞を契機としてボーナス役の抽選を実施しない特別抽選状態を実施するように構成されていることが好ましい（請求項６）。
この場合には、上記第１の抽選状態と上記第２の抽選状態との間で上記第１入賞役の入賞確率を変動させることにより、上記ボーナス役の入賞確率を変動させることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施の形態について、実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、第１入賞役であるシングルボーナス役（以下、ＳＢ役という。）の入賞確率が変動するスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１１を用いて説明する。
本例のスロットマシン１は、ゲームの開始に応じて複数種類の図柄のうちのいずれかを入賞ライン上に表示する図柄表示手段２（本例では、リール。以下、リール２という。）と、抽選用乱数を抽出する乱数抽出手段４８と、第１入賞役であるＳＢ役及び第２入賞役であるリプレイ役を含む複数種類の役毎に規定した当選乱数を記憶する当選乱数記憶手段４７と、抽選用乱数を各役の当選乱数と照合して内部当選役を決定し、この内部当選役に対応する内部当選フラグを設定する内部抽選手段４２と、リール２による図柄２０の変動を停止させるために遊技者が操作する図柄停止操作手段６１（本例では、ストップボタン。以下、ストップボタン６１という。）と、このストップボタン６１の操作時点を基準とした所定の引込範囲内に内部当選フラグに対応する図柄２０があればその図柄を引き込んで停止させる表示制御手段４５と、リプレイ役を含む小役等に対応する内部当選フラグについては入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでに消去する一方、ボーナス役に対応する内部当選フラグについては当該ボーナス役が入賞するまで次のゲームへ持ち越して入賞した際に消去するフラグ制御手段４１と、を備えた遊技機である。このスロットマシン１の表示制御手段４５は、リプレイ役の図柄をＳＢ役の図柄よりも優先的に引き込んで停止するように構成されている。
【００１９】
本例のスロットマシン１における内部抽選手段４２は、ＳＢ役の当選乱数が同じである一方、リプレイ役の当選乱数が異なる第１及び第２の抽選状態を実施するように構成されている。
上記当選乱数記憶手段４７は、上記第１の抽選状態におけるリプレイ役の当選乱数である第１のリプレイ役当選乱数と、上記第２の抽選状態におけるリプレイ役の当選乱数である第２のリプレイ役当選乱数とを記憶している。
この当選乱数記憶手段４７が記憶する２つのリプレイ役当選乱数では、ＳＢ役の当選乱数と重複する乱数である同時当選乱数の個数が相違している。上記第２のリプレイ役当選乱数は、上記第１のリプレイ役当選乱数よりも同時当選乱数の個数が少数となるように規定してある。
以下に、この内容について詳しく説明する。
【００２０】
まず、このスロットマシン１の役、内部当選役、入賞役について、図１〜図３を用いて説明する。本例のスロットマシン１は、ＢＩＧボーナス役（以下、ＢＢ役という。）、ＳＢ役、１５枚役、１０枚役、及びリプレイ役を含む５種類の役を有している。図３では、左列にそれぞれの役の名称を、中列にそれぞれの図柄２０の組み合わせを、右列に賞品として払い出すメダル払出枚数を示してある。スロットマシン１では、内部抽選手段４２により内部当選した役が内部当選役になる。そして、この内部当選役を構成する図柄２０が役図柄である。
【００２１】
次に、本例のスロットマシン１の遊技性について説明する。スロットマシン１では、ＳＢ役の入賞可能性があるＳＢ役高確率遊技状態と、ＳＢ役の入賞可能性がない通常遊技状態とが選択的に発生し得る。ＳＢ役高確率遊技状態は、内部抽選手段４２による上記第２の抽選状態に対応している。通常遊技状態は、内部抽選手段４２による上記第１の抽選状態に対応している。スロットマシン１は、ＢＢ役の入賞に応じてＢＩＧボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという。）を開始すると共に、ＢＢゲームの終了後に７０ゲームに渡る上記ＳＢ役高確率遊技状態を発生させる。また、スロットマシン１は、ＳＢ役の入賞に応じてシングルボーナスゲーム（以下、ＳＢゲームという。）を発生させる。本例では、上記第２の抽選状態がＳＢ役高確率遊技状態であり、上記第１の抽選状態が通常遊技状態である。
【００２２】
次に、本例のスロットマシン１は、図２に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン１では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の鉛直方向上側に、液晶表示部５３、スピーカ５２０及びランプ部５５０を配設してなる。スピーカ５２０及びランプ部５５０は、液晶表示部５３を挟んで左右対称をなすように配置してある。
【００２３】
前面枠体１０は、図２に示すごとく、図柄表示窓１１の鉛直方向下側に、スロットマシン１の基部をなすベース部１００を有してなる。さらに、図柄表示窓１１に向かって右側には、メダル払出枚数を表示する払出数表示部５４０と、図示しないクレジット手段が記憶するクレジットを表示するクレジット数表示部４３０とを配置してある。
【００２４】
ベース部１００は、図２に示すごとく、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して、遊技者に向って相対的に張り出すように形成してある。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面１４を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿１５を有し、操作面１４とメダル受け皿１５との間に操作パネル１３を有している。
【００２５】
操作面１４には、図１及び図２に示すごとく、図示しないクレジット手段がクレジットしたメダルをベットする（賭ける）ためのベットボタン６４と、クレジット分のメダルを精算して払い出させるための精算ボタン６５と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口６３０とを配設してある。操作パネル１３には、リール２の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１とを配設してある。
【００２６】
ベットボタン６４は、図１及び図２に示すごとく、遊技賭け数としてマックスベット数である３ベットを指定するためのボタンである。このベットボタン６４は、遊技賭け数３を表す３ベット信号を発生するように構成してある。ただし、残りのクレジットが２又は１である場合には、２ベット信号又は１ベット信号を発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号を発生しない。
【００２７】
３ベット専用機であるスロットマシン１では、メダルを直接投入するか、ベットボタン６４の操作により３枚のメダルが賭けられたとき、スタートレバー６２が有効状態に設定される。なお、遊技（ゲーム）毎に３枚のメダルを賭ける、いわゆる３ベット専用機である本例のスロットマシン１に代えて、遊技者の好みにより遊技賭け数を選択的に設定可能なタイプのスロットマシンであっても良い。この場合には、上記ベットボタン６４としては、３ベット信号を発生するマックスベットボタンのほか、シングルベット信号を発生するシングルベットボタンを設けるのが良い。
【００２８】
スタートレバー６２は、図１及び図２に示すごとく、リール２の制御信号である変動開始信号を遊技者が操作したタイミングで発生するように構成してある。
ストップボタン６１は、リール２の制御信号である変動停止信号を遊技者が操作したタイミングで発生するように構成してある。本例のストップボタン６１は、左リール２Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、右リール２Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００２９】
図柄表示窓１１は、図２に示すごとく、３行３列の２次元マトリクス状に配置された９個の図柄２０を表示するように構成してある。前面枠体１０における図柄表示窓１１に当たる部分は、遊技者側から図柄２０が見えるように透明な樹脂プレートにより形成してある。上記２次元マトリクス状の９個の図柄２０に対しては、入賞の対象となる図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５を設定してある。入賞ラインとしては、水平方向の入賞ライン２１１〜２１３と、対角方向の入賞ライン２１４、２１５とがある。
【００３０】
リール２は、図１、図２及び図４に示すごとく、左リール２Ｌと、中リール２Ｃと、右リール２Ｒとよりなる。各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒは、略円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を設けて全５種類の図柄の中の２１個を配置した回転式のリールである。各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒは、その回転方向における１カ所の基準位置に基準位置片（図示略）を有している。この基準位置片は、後述する基準位置検知部６６が検知する被検知片としての部材である。
【００３１】
左リール２Ｌは、図１、図２及び図４に示すごとく、図柄表示窓１１に表示する３行×３列の２次元マトリクスにおける左端の一列をなす。右リール２Ｒは、２次元マトリクスにおける右端の一列をなす。中リール２Ｃは、２次元マトリクスにおける中央の一列をなしている。なお、リール２としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
液晶表示部５３は、図１及び図２に示すごとく液晶ディスプレイよりなる。本例の液晶表示部５３は、遊技を演出する様々な演出画面を表示するように構成してある。
【００３２】
次に、本例のスロットマシン１は、図１に示すごとく、機械的な構成を備えている。
スロットマシン１の全体動作を制御する制御基板３、及びこの制御基板３に電気的に接続された各部について、図１及び図２を用いて説明する。制御基板３に対しては、上記の構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３と、リール２を回転駆動するリール駆動部５１と、リール２の回転位置を検知する基準位置検知部６６と、メダルを払い出すメダル払出部５４と、遊技を演出するための各種表示部５５と、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部６８と、スピーカ５２０を制御する音声出力部５２とを電気的に接続してある。
【００３３】
投入メダル検知部６３は、図１及び図２に示すごとく、メダル投入口６３０からメダルが投入されるごとに、インサート信号を出力するように構成してある。３回のインサート信号が上記３ベット信号に相当している。なお、３ベット専用機である本例のスロットマシン１では、３回のインサート信号又は３ベット信号の受信等に応じてゲームに対するベット枚数が３枚になったとき、スタートレバー６２が有効な状態に設定される。
【００３４】
リール駆動部５１は、図１に示すごとく、ステップ単位で制御し得るステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２を回転駆動するように構成してある。ステッピングモータは、制御基板３から取り込む制御パルス毎に、１ステップずつ回転する。
【００３５】
基準位置検知部６６は、図１に示すごとく、各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒの上記基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力するように構成してある。
メダル払出部５４は、図１に示すごとく、制御基板３の制御により所定枚数のメダルをメダル受け皿１５に払い出すように構成してある。
設定値操作部６８は、図１に示すごとく、設定キー６８０を利用して、ボーナス役の当選確率を６段階に設定する設定値を変更するためのものである。
【００３６】
上記制御基板３は、図１及び図２に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２とを有している。ＣＰＵ３１は、ソフトウェアプログラムを実行することにより、抽選用乱数（以下、適宜、単に乱数ともいう。）を抽出する乱数抽出手段４８、入賞役を判定する入賞役判定手段４９、リール２を制御する表示制御手段４５、内部当選役を抽選する内部抽選手段４２、内部当選フラグを制御するフラグ制御手段４１、遊技状態を切替する遊技状態切替手段４３、ＳＢ役高確率遊技状態（第２の抽選状態）での消化ゲーム数を計数するゲームカウント手段４６の各機能を実現するように構成してある。
【００３７】
メモリ手段としてのＲＯＭ３３は、図１、図３及び図５〜図７に示すごとく、各役の当選乱数を記憶する当選乱数記憶手段４７としての機能を備えていると共に、ＣＰＵ３１に実行させる各種のソフトウェアプログラムを格納している。
ＲＯＭ３３がなす当選乱数記憶手段４７は、スロットマシン１の各役（図３参照。）が内部当選するための当選乱数を記憶する手段である。本例の当選乱数記憶手段４７は、図５〜図７に示すごとく、各役の当選乱数を規定したルックアップテーブルである当選乱数テーブルを記憶している。当選乱数テーブルとしては、上記のごとくＳＢ役の入賞可能性がない通常遊技状態（第１の抽選状態）に適用する第１の当選乱数テーブル（図５）、上記のごとくＳＢ役の入賞可能性があるＳＢ役高確率遊技状態（第２の抽選状態）に適用する第２の当選乱数テーブル（図６）、ＳＢゲームで適用するＳＢ当選乱数テーブル（図７）、及びＢＢゲームで適用するＢＢ当選乱数テーブル（図示略）を記憶している。
【００３８】
図５及び図６から知られるように第１の当選乱数テーブルと第２の当選乱数テーブルとの相違点は、第１のリプレイ役当選乱数が３２０〜１１７４の乱数範囲であるのに対して、第２のリプレイ役当選乱数が１１７５〜１８７７の乱数範囲である点にある。一方、ＳＢ役の当選乱数３２０〜１１７４は、第１の当選乱数テーブルと第２の当選乱数テーブルとの間で変更がない。このＳＢ役の当選乱数３２０〜１１７４は、第１のリプレイ役当選乱数と完全に重複している。一方、ＳＢ役の当選乱数は、第２のリプレイ役当選乱数とは独立である。
【００３９】
つまり、第１のリプレイ役当選乱数を適用する第１の抽選状態では、ＳＢ役の当選乱数の全てがリプレイ役との同時当選乱数となっている。一方、第２のリプレイ役当選乱数を適用する第２の抽選状態では、ＳＢ役の当選乱数の中に上記同時当選乱数が全く存在していない。
また、図７から知られるように、ＳＢ当選乱数テーブルによれば、１００％の確率で１５枚役が内部当選し得る。さらに、１８７８〜２４１８の乱数によって１５枚役と同時に１０枚役が内部当選し得る。
【００４０】
上記乱数抽出手段４８は、図１及び図２に示すごとく、ＣＰＵ３１の内部演算により抽選用乱数を抽出する手段である。本例の乱数抽出手段４８は、スタートレバー６２の変動開始信号をトリガー信号として抽選用乱数を抽出し、内部抽選手段４２に入力する。なお、本例の乱数抽出手段４８は、当選乱数テーブルと照合する抽選用乱数として０〜６５５３５の範囲に属する整数を抽出する。
【００４１】
上記内部抽選手段４２は、図１に示すごとく、乱数抽出手段４８が抽出した抽選用乱数を利用して内部当選役を抽選により決定する手段である。内部抽選手段４２は、例えば、図５〜図７に示す当選乱数テーブルに規定された当選乱数に対して抽選用乱数を照合して内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグをオン状態（１）に設定する。本例の内部抽選手段４２が抽選する内部当選役は、図３に示すごとく、ＢＢ役、ＳＢ役、１５枚役「黒りんご」、１０枚役「白りんご」、リプレイ役の５種類の役である。内部当選フラグは、オン状態（１）を設定した役が入賞可能状態である旨を表すフラグである。
【００４２】
ここで、図５に示す第１の当選乱数テーブルを適用した第１の抽選状態の内部抽選手段４２では、ＳＢ役が内部当選したゲームにおいて必ずリプレイ役が内部当選し得る。上記のごとく第１の当選乱数テーブルに規定したＳＢ役の当選乱数と第１のリプレイ役当選乱数とが完全に重複しているからである。一方、図６に示す第２の当選乱数テーブルを適用した第２の抽選状態の内部抽選手段４２では、ＳＢ役が内部当選したゲームにおいてリプレイ役が内部当選することがない。上記のごとく第２の当選乱数テーブルに規定したＳＢ役の当選乱数と第２のリプレイ役当選乱数とは完全に独立しているからである。
【００４３】
上記フラグ制御手段４１は、図１に示すごとく、各役が入賞可能な状態を表す内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段４１は、リプレイ役を含む小役等及びＳＢ役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて設定されたゲームにおいて入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフに切り換える。一方、フラグ制御手段４１は、ＢＢ役に対応するＢＢフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越し、ＢＢ役入賞に応じてオフ状態（ゼロ）に切り換える。上記のようなフラグ制御手段４１の制御によれば、内部当選したゲームで入賞しなかった小役等及びＳＢ役は、いわゆる取りこぼしとなる。一方、ＢＢ役は、一度内部当選すれば、入賞するまでＢＩＧボーナス確定状態が維持される。
【００４４】
上記表示制御手段４５は、図１及び図２に示すごとく、リール駆動部５１を介してリール２Ｌ、Ｃ、Ｒの図柄変動を制御する手段である。表示制御手段４５は、上記変動開始信号に応じてリール２の図柄変動を開始すると共に、上記変動停止信号に応じてリール２の図柄変動を停止させる。表示制御手段４５は、リール駆動部５１をなすステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４５は、リール駆動部５１に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例では、上記基準位置片の検知信号を取り込むごとに上記ステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じた上記ステップ数をカウントしている。
【００４５】
上記表示制御手段４５は、図１に示すごとく、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実施するように構成してある。表示制御手段４５では、上記ステップ数に基づいて各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒが現在表示している図柄（入賞ライン上に位置する図柄。）を計算可能である。表示制御手段４５は、上記変動停止信号を取り込み時のステップ数に基づいて、入賞ライン２１１〜２１５から１コマ未満の引込範囲内に瞬間的に位置する図柄を計算し、当該図柄を先頭にして後続する４つの図柄２０を上記所定の引込範囲内の図柄として設定する。
【００４６】
表示制御手段４５が実施する引込制御は、上記所定の引込範囲内に内部当選フラグに対応する図柄があれば、その図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるという制御である。一方、引込制御では、上記所定の範囲内に内部当選フラグに対応する図柄がない場合、ハズレ図柄が入賞ライン上に引き込まれて停止する。なお、表示制御手段４５は、優先順位の高い方から順番に、リプレイ役、ＢＢ役、ＳＢ役、１５枚役、１０枚役の順番で各役に対応する図柄を優先的に引き込んで停止させるように構成してある。
【００４７】
なお、図４に示すごとく、各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒの図柄配列中、リプレイ役図柄の最大間隔は５図柄である。これに対して、図柄表示窓１１の表示幅は３図柄であり、引込範囲は４図柄である。したがって、各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒによれば、どのタイミングでストップボタン６１Ｌ、Ｃ、Ｒを操作してもリプレイ役図柄を引き込んで停止させ得る。したがって、本例のスロットマシン１でリプレイ役が内部当選した場合には、必ずリプレイ役が入賞する。
【００４８】
上記入賞役判定手段４９は、図１及び図２に示すごとく、各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒに対応する各ステッピングモータ（リール駆動部５１）について、表示制御手段４５がカウントした上記ステップ数を取り込む。入賞役判定手段４９は、このステップ数を基にして入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄２０の組み合わせについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００４９】
上記遊技状態切替手段４３は、図１及び図８に示すごとく、スロットマシン１が実施する各遊技状態を選択的に発生させる手段である。遊技状態切替手段４３が発生させる遊技状態としては、ＢＢゲーム、ＳＢゲーム、ＳＢ役高確率遊技状態（第２の抽選状態）、通常遊技状態（第１の抽選状態）等がある。遊技状態切替手段４３では、各遊技状態に対応する状態フラグを設定してある。
【００５０】
状態フラグとしては、ＢＢゲームに対応するＢＢゲームフラグ、ＳＢゲームに対応するＳＢゲームフラグ、ＳＢ役高確率遊技状態（第２の抽選状態）に対応するＲＴフラグがある。遊技状態切替手段４３は、ＢＢ役が入賞したときにオン状態（１）となるＢＢゲームフラグに応じてＢＢゲームを発生させ、ＳＢ役が入賞したときにオン状態（１）となるＳＢゲームフラグに応じてＳＢゲームを発生させ、ＢＢゲーム終了後にオン状態（１）となるＲＴフラグに応じてＳＢ役高確率遊技状態（第２の抽選状態）を発生させる。一方、上記３つのフラグが全てオフ状態（ゼロ）であるときには、遊技状態切替手段４３は、通常遊技状態（第１の抽選状態）を発生させる。
【００５１】
具体的には、遊技状態切替手段４３は、内部抽選手段４２に適用する当選乱数テーブルを切り替えることで遊技状態を切り替える。図５に示す第１の当選乱数テーブルが通常遊技状態（第１の抽選状態）に対応し、図６に示す第２の当選乱数テーブルがＳＢ役高確率遊技状態（第２の抽選状態）に対応し、図７に示すＳＢ当選乱数テーブルがＳＢゲームに対応し、図示しないＢＢ当選乱数テーブルがＢＢゲームに対応している。
【００５２】
なお、遊技状態切替手段４３は、各フラグをオフ状態（ゼロ）に切り替え設定するタイミングとして次の各タイミングを設定してある。ＢＢゲームフラグは、メダルの払出枚数が４５５枚に達したときにオフ状態に切り替えられる。ＳＢゲームフラグは、１ゲーム消化したときにオフ状態に切り替えられる。ＲＴフラグは、７０ゲーム消化したとき、あるいはＢＢ役の入賞に応じてオフ状態に切り替えられる。
【００５３】
ゲームカウント手段４６は、図１に示すごとく、ＳＢ役高確率遊技状態（第２の抽選状態）における消化ゲーム数をカウントする手段である。本例のゲームカウント手段４６は、ゲームを消化するごとに１ゲームずつ加算するゲームカウンタを備えている。ゲームカウント手段４６は、ＲＴフラグがオフ状態からオン状態に切り替え設定されたときにゲームカウンタをゼロリセットして初期化する（図９中のステップＳ１０６参照。）。
【００５４】
ここで、図８の状態移行チャートを参照して、スロットマシン１が実施する遊技状態が推移する様子を例示して説明する。なお、同図では、横軸に時間を規定し、縦方向上段からＢＢゲーム状態、ＳＢ役高確率遊技状態（第２の抽選状態）及び通常遊技状態（第１の抽選状態）の各遊技状態を配置してある。同図の状態移行チャートは、営業開始時等に実施する情報初期化により各状態フラグがオフ状態にリセットされた状態を開始点としたタイムチャート図である。それ故、同図では、まず、通常遊技状態からスタートしている。
【００５５】
図８では、ＢＢ役の入賞に応じてＢＢフラグがオン状態（１）となってＢＢゲームが開始されると共に、このＢＢゲームの終了に応じてＲＴフラグがオン状態（１）となってＳＢ役高確率遊技状態（第２の抽選状態）が開始される様子を示している。なお、ここで、図示は省略したが、ＢＢゲームは、メダルを４５５枚払い出した時点で終了する。ＳＢ役高確率遊技状態は、７０ゲームを消化するか、あるいはＢＢ役の入賞に応じて終了する。同図では、２回目のＳＢ役高確率遊技状態が、４５ゲーム消化時点でのＢＢ役入賞により終了している。
【００５６】
次に、以上のように構成した本例のスロットマシン１の動作について、図９〜図１１に示すフロー図に沿って説明する。図９は、ＳＢ役高確率遊技状態（第２の抽選状態）に対応するＲＴフラグを制御するＲＴ処理の流れを示すフロー図である。図１０は、内部当選役を抽選する抽選処理Ｐ１の流れを示すフロー図である。図１１は、入賞役を判定する入賞処理Ｐ２の流れを示すフロー図である。
【００５７】
まず、図９を用いて上記ＲＴ処理について説明する。ここでは、まず、ステップＳ１０１のごとく、電源投入あるいは設定値変更等による遊技情報の初期化が実施されたか否かを判断する。遊技情報が初期化された場合には、ステップＳ１０２のごとくＲＴフラグをオフ状態（ゼロ）に設定し、ステップＳ１０３のごとくスタートレバー６２の操作を判断する。一方、遊技情報が初期化されていない場合（ステップＳ１０１）には、ステップＳ１０２を迂回する。
【００５８】
スタートレバー６２が操作された場合（ステップＳ１０３）には、図１０を用いて後述する抽選処理Ｐ１を実施し、続いて図１１を用いて後述する入賞処理Ｐ２を実施する。その後、ステップＳ１０４のごとく、ＢＢゲームの終了条件が成立しているか、すなわちＢＢゲーム中の払出枚数が４５５枚に達しているか否かを判断する。ＢＢゲームの終了条件が成立している場合には、ステップＳ１０５のごとくＲＴフラグをオン状態（１）に設定すると共に、ステップＳ１０６のごとくＳＢ役高確率遊技状態（第２の抽選状態）の消化ゲーム数を計数するためのゲームカウンタをゼロリセットする。
【００５９】
一方、ＢＢゲームの終了条件が成立していない場合（ステップＳ１０４）には、ステップＳ１１５のごとくＲＴフラグのフラグ状態を判断する。ＲＴフラグがオン状態（１）である場合には、ステップＳ１１６のごとくゲームカウンタを１ゲーム加算する。そして、ステップＳ１１７のごとく、ＳＢ役高確率遊技状態（第２の抽選状態）の消化ゲーム数を計数するゲームカウンタのカウンタ値が７０ゲームに達したか否かを判断する。ゲームカウンタが７０ゲームに達した場合には、ステップＳ１１８のごとくＲＴフラグをオフ状態（ゼロ）にリセットする。
【００６０】
次に、図１０を用いて抽選処理Ｐ１について説明する。ここでは、まず、ステップＳ２０１のごとく抽選用乱数を抽出する。そして、ステップＳ２０２のごとく抽出した乱数が１０枚役の当選乱数である１８７８〜２４１８の範囲にあるか否かを判断する。抽出した乱数が１８７８〜２４１８の範囲にあれば、ステップＳ２０３のごとく１０枚役の内部当選フラグである１０枚役フラグをオン状態（１）に設定する。一方、抽出した乱数が１８７８〜２４１８の範囲にない場合には、ステップＳ２０３を迂回する。
【００６１】
ステップＳ２０４では、ＳＢゲームに対応するＳＢゲームフラグのフラグ状態を判断する。ＳＢゲームフラグがオフ状態（ゼロ）である場合には、ステップＳ２０５のごとく抽出した乱数がＢＢ役の当選乱数である０〜３１９の範囲にあるか否かを判断する。乱数が０〜３１９の範囲にある場合には、ステップＳ２０６のごとくＢＢ役の内部当選フラグであるビッグボーナスフラグをオン状態（１）に設定する。抽出した乱数が０〜３１９の範囲にない場合（ステップＳ２０５）には、ステップＳ２０６を迂回する。
【００６２】
さらに、ステップＳ２０７では、抽出した乱数がＳＢ役の当選乱数である３２０〜１１７４のいずれかであるか否かを判断する。抽出した乱数が３２０〜１１７４の範囲にある場合には、ステップＳ２０８のごとくＳＢ役の内部当選フラグであるＳＢフラグをオン状態（１）に設定し、ステップＳ２０９のごとくＲＴフラグの状態を判断する。ＲＴフラグがオン状態（１）であれば、そのまま新たなゲームにおいて上記の処理を繰り返す。ＲＴフラグがオフ状態（ゼロ）である場合には、ステップＳ２３０のごとくリプレイ役の内部当選フラグであるリプレイ役フラグをオン状態（１）に設定する。
【００６３】
一方、上記ステップＳ２０４においてＳＢゲームフラグがオン状態（１）である場合には、ステップＳ２１５のごとく１５枚役の内部当選フラグである１５枚役フラグに１を設定すると共に、ステップＳ２１６のごとくＳＢゲームフラグをオフ状態（ゼロ）にリセットする。
【００６４】
また、上記ステップＳ２０７において、抽出した乱数がＳＢ役の当選乱数である３２０〜１１７４の範囲にない場合には、ステップＳ２２８のごとく抽出した乱数が１１７５〜１８７７の範囲にあるか否かを判断する。抽出した乱数が１１７５〜１８７７の範囲にある場合には、ステップＳ２２９のごとく、ＳＢ役高確率遊技状態（第２の抽選状態）に対応するＲＴフラグのフラグ状態を判断する。ＲＴフラグがオン状態（１）である場合には、ステップＳ２３０のごとくリプレイ役の内部当選を表すリプレイ役フラグをオン状態（１）に設定する。
【００６５】
次に、図１１を用いて入賞処理Ｐ２について説明する。ここでは、まず、ステップＳ３０１のごとくストップボタン６１の停止操作を検知したか否かを判断する。ストップボタン６１の停止操作を検知した場合には、ステップＳ３０２のごとくリプレイ役の内部当選フラグであるリプレイ役フラグの状態を判断する。リプレイ役フラグがオン状態（１）である場合には、ステップＳ３０３のごとくリプレイ役図柄を引き込んで停止させることによりリプレイ役を入賞させ、後述するステップＳ３０４に移行する。
【００６６】
上記ステップＳ３０２においてリプレイ役フラグがオフ状態（ゼロ）である場合には、ステップＳ３１３のごとくＢＢ役の内部当選フラグであるＢＢフラグのフラグ状態を判断する。ＢＢフラグがオン状態（１）である場合には、ステップＳ３１４のごとくＢＢ役の入賞を判断する。ＢＢ役が入賞した場合には、ステップＳ３１５のごとくＢＢフラグをオフ状態（ゼロ）に設定し、後述するステップＳ３０４に移行する。
【００６７】
上記ステップＳ３１３においてＢＢフラグがオフ状態（ゼロ）である場合には、ステップＳ３２４のごとくＳＢ役の内部当選フラグであるＳＢフラグのフラグ状態を判断する。ＳＢフラグがオン状態（１）である場合には、ステップＳ３２５のごとくＳＢ役の入賞に応じて、ステップＳ３２６のごとくＳＢゲームフラグをオン状態（１）に設定し、後述するステップＳ３０４に移行する。
【００６８】
上記ステップＳ３２４においてＳＢフラグがオフ状態（ゼロ）である場合には、ステップＳ３３５のごとく、１５枚役の内部当選フラグである１５枚役フラグのフラグ状態を判断する。１５枚役フラグがオン状態（１）である場合には、ステップＳ３３６のごとく１５枚役の入賞を発生させ、後述するステップＳ３０４に移行する。
【００６９】
上記ステップＳ３３５において１５枚役がオフ状態（ゼロ）である場合には、ステップＳ３４６のごとく１０枚役の内部当選フラグである１０枚役フラグのフラグ状態を判断する。１０枚役フラグがオン状態（１）である場合には、ステップＳ３４７のごとく１０枚役を入賞させ、次のステップＳ３０４に移行する。
ステップＳ３０４では、ＢＢフラグ以外の内部当選フラグをオフ状態（ゼロ）に設定する。
【００７０】
以上のように、本例のスロットマシン１によれば、第２入賞役であるリプレイ役の当選乱数を変動させることで、ＳＢ役の入賞確率を高めた上記ＳＢ役高確率遊技状態（第２の抽選状態）を発生させることができる。それ故、本例のスロットマシン１では、リプレイ役以外の第１入賞役（本例では、ＳＢ役。）の入賞確率の変動という新たな遊技性により遊技の興趣を高めることができる。
【００７１】
なお、本例では、ＳＢ役高確率遊技状態に対応する上記第２の抽選状態、及び通常遊技状態に対応する上記第１の抽選状態において、リプレイ役当選乱数を独立して規定している。これに代えて、例えば、第１の抽選状態で使用する第１のリプレイ役当選乱数を０〜９９９、第２の抽選状態で使用する第２のリプレイ役当選乱数を５００〜１４９９というように、一部の当選乱数が重複するように各リプレイ役当選乱数を規定しても良い。さらになお、例えば、第１のリプレイ役当選乱数を０〜９９９、第２のリプレイ役当選乱数を０〜４９９というように、第１のリプレイ役当選乱数の一部に当たるように第２のリプレイ役当選乱数を規定することもできる。
【００７２】
さらに、本例では、リプレイ役の当選乱数の変動に応じて入賞確率が変動する第１入賞役をＳＢ役に設定したが、リプレイ役以上の入賞価値（払出枚数が３枚以上）がある役であれば、ＳＢ役以外の他の役を設定しても良い。また、ボーナス役、あるいは第１の抽選状態から第２の抽選状態（ＳＢ役高確率遊技状態）への移行契機となる契機役と同時当選可能な役を払出枚数に関わらず、上記第１入賞役として設定することも良い。
さらになお、上記第２入賞役としては、本例のリプレイ役に代えて、２枚役や３枚役の小役等及びＳＢ役等を設定しても良い。
【００７３】
さらになお、本例では、ＳＢ役高確率遊技状態（第２の抽選状態）が終了するタイミングを、消化ゲーム数が７０ゲームに達したタイミング、あるいはＢＢ役が入賞したタイミングに設定している。上記タイミングとしては、本例のほか、例えば、第１入賞役の入賞時、レギュラーボーナス終了時、電源オン時、設定変更時、あるいは状態移行後における規定のゲーム回数が終了したとき等のタイミングを設定することもできる。
【００７４】
（実施例２）
本例は、実施例１のスロットマシンを基にして、ＢＢ役の入賞確率が高い確変遊技状態を発生させるように構成した例である。この内容について、図１２〜図１７を利用して説明する。
本例のスロットマシンは、ＢＢ役の内部抽選を実施しない特別抽選状態であるＳＢゲームを設定することで、ＳＢ役高確率遊技状態である第２の抽選状態におけるＢＢ役の入賞確率を抑制している。すなわち、本例では、ＳＢ役の入賞確率が低い第１の抽選状態が上記確変遊技状態となっている。このスロットマシンでは、実施例１のスロットマシンに対して、図１２に示すごとく役の構成を変更すると共に、図１３に示すごとく各リールの図柄配列を変更したうえ、さらに、第１の当選乱数テーブル（図１４）、第２の当選乱数テーブル（図１５）、ＳＢ当選乱数テーブル（図１６）の構成を変更してある。
【００７５】
図１２に示すごとく、ＳＢ役の役図柄は、リプレイ役の役図柄である「Ｒ−Ｒ−Ｒ」に対して中リールの図柄のみ「黒りんご」に変更したものである。左リール及び右リールにおける図柄「Ｒ」の最大間隔は４図柄である。一方、中リールにおける図柄「Ｒ」及び図柄「黒りんご」の最大間隔は共に４図柄である。実施例１と同様、本例のスロットマシンでは、ＳＢ役の図柄に対してリプレイ役の図柄を優先的に引き込んで停止させるように構成してある。それ故、ＳＢ役とリプレイ役とが同時に内部当選した場合には、リプレイ役の図柄が引き込まれて停止してリプレイ役が入賞することになる。一方、ＳＢ役が単独で入賞した場合には、ＳＢ役の図柄が引き込まれて停止してＳＢ役が入賞することになる。すなわち、本例のスロットマシンでは、ＳＢ役が単独で内部当選した場合には、必ずＳＢゲームが発生し得る。
【００７６】
図１４に示す第１の当選乱数テーブルは、内部抽選手段（図１中の符号４２。）が実施する第１の抽選状態に適用するものである。図１５に示す第２の当選乱数テーブルは、内部抽選手段が実施する第２の抽選状態に適用するものである。なお、本例のスロットマシンでは、実施例１とは異なり、第１の抽選状態に対応してオン状態（１）となるＲＴフラグを設定してある。
【００７７】
上記各当選乱数テーブルでは、全乱数範囲のほぼ半分に当たる３２０〜３３０８８の乱数範囲がＳＢ役の当選乱数として規定されている。したがって、本例のスロットマシンでは、ＳＢ役が５０％の確率で内部当選し得る。上記各当選乱数テーブルの相違点は、実施例１と同様、リプレイ役の当選乱数であるリプレイ役当選乱数にある。第１の当選乱数テーブルに規定した第１のリプレイ役当選乱数は、上記ＳＢ役の当選乱数を全て包含する３２０〜５４９３３の乱数である。一方、第２の当選乱数テーブルに規定した第２のリプレイ役当選乱数は、上記ＳＢ役の当選乱数とは独立して規定した３３０８９〜４２０６７の乱数である。
【００７８】
第１の当選乱数テーブルを適用する第１の抽選状態では、ＳＢ役が内部当選した際、リプレイ役が必ず内部当選することになる。それ故、第１の抽選状態では、ＳＢ役の入賞確率はゼロ％に設定される。一方、第２の当選乱数テーブルを適用する第２の抽選状態では、５０％という高確率で内部当選するＳＢ役が、必ず単独で内部当選し得る。さらに、上記のごとく本例のスロットマシンでは、単独で内部当選したＳＢ役が必ず入賞し得る。そのため、第２の抽選状態では、ＳＢ役の入賞確率がほぼ５０％となり、当該ＳＢ役の入賞に伴うＳＢゲームの占有割合が全ゲームに対して約５０％となる。
【００７９】
図１６に示すＳＢ当選乱数テーブルは、ＳＢ役が入賞した次のゲームで実施するＳＢゲームに適用するものである。このＳＢ当選乱数テーブルは、実施例１と相違し、遊技者側に不利となるように構成してある。すなわち、入賞役である１５枚役及び２枚役の当選乱数の数が第１及び第２の当選乱数テーブルと全く同じである一方、ＢＢ役及びリプレイ役の当選乱数が全く規定されておらず、ハズレ乱数に置き換えられている。このＳＢ当選乱数テーブルを適用する本例のＳＢゲームは、ＢＢ役の内部抽選が実施されずＢＢ役が内部当選する確率がゼロ％であって、かつ、リプレイ役を含めた小役等の入賞によるメダルの増加も期待できない遊技者側にとって不利な遊技となっている。なお、本例のスロットマシンでは、遊技者に告知せずにＳＢゲームを発生させている。
【００８０】
本例のスロットマシン１における第２の抽選状態では、全ゲーム中の約半分がＢＢ役の内部抽選を実施しないＳＢゲームとなる。それ故、この第２の抽選状態は、第１の抽選状態と比べてＢＢ役の入賞確率が約半分に設定される。つまり、本例のスロットマシンでは、第１の抽選状態がＢＢ役の入賞確率を高く設定した確変遊技状態となり、ＳＢ役高確率遊技状態である第２の抽選状態がＢＢ役の入賞確率が低い状態となり得る。
【００８１】
次に、以上のように構成した本例のスロットマシンの動作について、図１７に示すフロー図に沿って説明する。図１７は、抽選処理Ｐ１の流れを示すフローである。
ここでは、まず、ステップＳ４０１のごとく、抽選用の乱数を抽出する。そして、ステップＳ４０２のごとく、抽出した乱数が１５枚役の当選乱数である５４９３４〜６１４８８の範囲にあるか否かを判断する。抽出した乱数が５４９３４〜６１４８８の範囲にある場合には、ステップＳ４０３のごとく１５枚役の内部当選フラグである１５枚役フラグをオン状態（１）に設定し、ステップＳ４０４へ移行する。一方、抽出した乱数が２枚役の当選乱数である６１４８９〜６２１４４の範囲にある場合（ステップＳ４１３）には、ステップＳ４１４のごとく２枚役の内部当選フラグである２枚役フラグをオン状態（１）に設定する。
【００８２】
その後、ステップＳ４０４では、ＳＢゲームに対応するＳＢゲームフラグのフラグ状態を判断する。ＳＢゲームフラグがオフ状態（ゼロ）である場合には、ステップＳ４０５のごとく抽出した乱数がＢＢ役の当選乱数である０〜３１９の範囲にあるか否かを判断する。抽出した乱数がこの範囲にある場合には、ステップＳ４１６のごとくＢＢ役の内部当選を表すＢＢフラグをオン状態（１）に設定する。
【００８３】
抽出した乱数が０〜３１９の範囲でない場合（ステップＳ４０５）には、ステップＳ４０６のごとく抽出した乱数がＳＢ役の当選乱数である３２０〜３３０８８の範囲にあるか否かを判断する。抽出した乱数が３２０〜３３０８８の範囲にある場合には、ステップＳ４０７のごとくＳＢ役の内部当選フラグであるＳＢフラグにオン状態（１）を設定する。一方、抽出した乱数が３２０〜３３０８８でない場合には、Ｓ４０７を迂回する。
【００８４】
ステップＳ４０８では、抽出した乱数が３２０〜５４９３３の範囲にあるか否かを判断する。抽出した乱数が３２０〜５４９３３の範囲である場合には、ステップＳ４０９のごとく、確変遊技状態（第１の抽選状態）に対応するＲＴフラグのフラグ状態を判断する。ＲＴフラグがオフ状態（０）、すなわち第２の抽選状態である場合には、図１５に示す第２の当選乱数テーブルに従ってリプレイ役フラグをオン状態（１）に設定する。一方、ＲＴフラグがオン状態（１）、すなわち確変遊技状態（第１の抽選状態）である場合（ステップＳ４０９）には、ステップＳ４２０のごとく抽出した乱数を判断し、上記第２のリプレイ役当選乱数の範囲にあるとき、ステップＳ４１０のごとくリプレイ役フラグをオン状態（１）に設定する。
【００８５】
以上のように、本例のスロットマシンによれば、第１入賞役であるＳＢ役の入賞確率を変動させることで、単位ゲーム当たりのＢＢ役の入賞確率の変動を実現している。すなわち、本例のスロットマシンは、上記第１の抽選状態を実施することにより、ＢＢ役の入賞確率が高い確変遊技状態を発生し得るという射幸性を高めた遊技機である。
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例１と同様である。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】実施例１における、スロットマシンの機械的な構成を示すブロック図。
【図２】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、役図柄、メダル払出枚数を示す説明図。
【図４】実施例１における、リールの図柄配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例１における、第１の当選乱数テーブルを示す説明図。
【図６】実施例１における、第２の当選乱数テーブルを示す説明図。
【図７】実施例１における、ＳＢ当選乱数テーブルを示す説明図。
【図８】実施例１における、スロットマシンの遊技状態が推移する様子を示す状態推移チャート。
【図９】実施例１における、ＲＴ処理の流れを示すフロー図。
【図１０】実施例１における、抽選処理の流れを示すフロー図。
【図１１】実施例１における、入賞処理の流れを示すフロー図。
【図１２】実施例２における、スロットマシンの役、役図柄、メダル払出枚数を示す説明図。
【図１３】実施例２における、リールの図柄配列を展開して示す展開図。
【図１４】実施例２における、第１の当選乱数テーブルを示す説明図。
【図１５】実施例２における、第２の当選乱数テーブルを示す説明図。
【図１６】実施例２における、ＳＢ当選乱数テーブルを示す説明図。
【図１７】実施例２における、抽選処理の流れを示すフロー図。
【符号の説明】
【００８７】
１  スロットマシン
２  図柄表示手段（リール）
２０  図柄
３  制御基板
４１  フラグ制御手段
４２  内部抽選手段
４３  遊技状態切替手段
４５  表示制御手段
４６  ゲームカウント手段
４７  当選乱数記憶手段
４８  乱数抽出手段
４９  入賞役判定手段
６１  ストップボタン
６２  スタートレバー
【図１】
2008200219.tif 000003
【図２】
2008200219.tif 000004
【図３】
2008200219.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008200219.tif 000007
【図６】
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【図７】
2008200219.tif 000009
【図８】
2008200219.tif 000010
【図９】
2008200219.tif 000011
【図１０】
2008200219.tif 000012
【図１１】
2008200219.tif 000013
【図１２】
2008200219.tif 000014
【図１３】
2008200219.tif 000015
【図１４】
2008200219.tif 000016
【図１５】
2008200219.tif 000017
【図１６】
2008200219.tif 000018
【図１７】
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