(57)【要約】【課題】複数の始動口を設けることで、新たな遊技形態による興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技盤の遊技領域に、第１の特定入賞口と第２の特定入賞口とを左右方向に並設すると共に、前記第１の特定入賞口及び前記第２の特定入賞口を覆うカバー体を設け、しかも、前記第１の特定入賞口への入賞に基く抽選処理によって当選した大当たり遊技を実行する場合、前記第２の特定入賞口への入賞に基く抽選処理によって当選した大当たり遊技を実行する場合に比べ、遊技条件の異なる複数の大当たり遊技の中から、相対的に遊技者により有利な遊技条件を有する大当たり遊技を実行する遊技機とした。【選択図】図３
2008183199.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた第１の特定入賞口及び第２の特定入賞口と、
前記第１の特定入賞口又は第２の特定入賞口に遊技球が入球して入賞した場合、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの抽選処理を実行する大当たり抽選手段と、
この大当たり抽選手段による抽選結果を示唆するために、前記第１の特定入賞口又は前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合、同一の識別情報をそれぞれ変動表示させ、その後、所定の態様で停止表示させる識別情報変動制御手段と、
前記識別情報が変動中に前記第１の特定入賞口又は前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合、前記識別情報の変動を所定回数分保留する変動保留手段と、
前記通常遊技の実行及び大当たり遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
を備え、
前記遊技実行制御手段は、
前記第１の特定入賞口への入賞に基く前記抽選処理によって当選した大当たり遊技を実行する場合、前記第２の特定入賞口への入賞に基く前記抽選処理によって当選した大当たり遊技を実行する場合に比べ、遊技条件の異なる複数の大当たり遊技の中から、相対的に遊技者により有利な遊技条件を有する大当たり遊技を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の特定入賞口と前記第２の特定入賞口とを、前記遊技領域の左右方向に並設したことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の特定入賞口及び前記第２の特定入賞口を覆うカバー体を設けたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機の代表的なものとして、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ、当該遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
従来、一般的なパチンコ遊技機には、複数種の入賞口と、所定の演出表示を行う表示手段であるディスプレイとが設けられており、入賞口の一である特定の入賞口（所謂「始動口」）に遊技球が入ると、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かを決定する大当たり抽選が行われ、前記ディスプレイ上では、識別情報ともなる複数の図柄が変動した後、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止表示されるとともに、これらの図柄の変動表示に合わせて、キャラクタ画像などが表示されるなど、演出画像を用いた演出表示が行われるようになっている。
【０００４】
近年、より多くの大当り抽選の機会を遊技者に提供するために、遊技領域に複数の始動口を設けることが考えられたが、複数の始動口が存在する場合は、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。
【０００５】
そこで、複数の始動口に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示する遊技機が提供されている（特許文献１）。さらに、一方の始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当り抽選が当選のときには、他方の始動口での識別情報の変動を継続させる遊技機が提供されている（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００６−２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記各遊技機のように、複数の始動口を設けてあっても、いずれに遊技球が入賞したところで、大当り抽選などの条件は各々同じであった。
【０００７】
すなわち、結局のところ、単に始動口の数が増えただけであって、遊技内容としては従来のものと変わりがなかった。よって、複数の始動口を設けることで、新たな遊技形態による興趣の向上が図られる遊技機の提供が望まれるところである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明では、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた第１の特定入賞口及び第２の特定入賞口と、前記第１の特定入賞口又は第２の特定入賞口に遊技球が入球して入賞した場合、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの抽選処理を実行する大当たり抽選手段と、この大当たり抽選手段による抽選結果を示唆するために、前記第１の特定入賞口又は前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合、同一の識別情報をそれぞれ変動表示させ、その後、所定の態様で停止表示させる識別情報変動制御手段と、前記識別情報が変動中に前記第１の特定入賞口又は前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合、前記識別情報の変動を所定回数分保留する変動保留手段と、前記通常遊技の実行及び大当たり遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、を備え、前記遊技実行制御手段は、前記第１の特定入賞口への入賞に基く前記抽選処理によって当選した大当たり遊技を実行する場合、前記第２の特定入賞口への入賞に基く前記抽選処理によって当選した大当たり遊技を実行する場合に比べ、遊技条件の異なる複数の大当たり遊技の中から、相対的に遊技者により有利な遊技条件を有する大当たり遊技を実行する遊技機とした。
【０００９】
（２）本発明は、上記（１）において、前記第１の特定入賞口と前記第２の特定入賞口とを、前記遊技領域の左右方向に並設したことを特徴とする。
【００１０】
（３）本発明は、上記（１）又は（２）において、前記第１の特定入賞口及び前記第２の特定入賞口を覆うカバー体を設けたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、第１の特定入賞口への入賞と第２の特定入賞口への入賞とでは、大当たり抽選結果における有利度合いのに差があるにもかかわらず、第１の特定入賞口と第２の特定入賞口のいずれに入賞しても同一の識別情報が変動表示及び停止表示され、また、識別情報の変動が保留されている場合も、その保留が第１の特定入賞口への入賞に係るものか、あるいは第２の特定入賞口への入賞に係るものかを遊技者は判断し難い。したがって、どちらの特定入賞口が遊技を行う上で有利であるのかを、遊技者は推測しながら遊技を進めなければならない、という新たな遊技形態を有する遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について説明する。
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた第１の特定入賞口及び第２の特定入賞口と、前記第１の特定入賞口又は第２の特定入賞口に遊技球が入球して入賞した場合、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの抽選処理を実行する大当たり抽選手段と、この大当たり抽選手段による抽選結果を示唆するために、前記第１の特定入賞口又は前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合、同一の識別情報をそれぞれ変動表示させ、その後、所定の態様で停止表示させる識別情報変動制御手段と、前記識別情報が変動中に前記第１の特定入賞口又は前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合、前記識別情報の変動を所定回数分保留する変動保留手段と、前記通常遊技の実行及び大当たり遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、を備え、前記遊技実行制御手段は、前記第１の特定入賞口への入賞に基く前記抽選処理によって当選した大当たり遊技を実行する場合、前記第２の特定入賞口への入賞に基く前記抽選処理によって当選した大当たり遊技を実行する場合に比べ、遊技条件の異なる複数の大当たり遊技の中から、相対的に遊技者により有利な遊技条件を有する大当たり遊技を実行するようにしたものである。
【００１３】
すなわち、本実施形態では、遊技実行制御手段により制御されている通常遊技において、遊技者が例えば発射ハンドルを操作して遊技盤に形成された遊技領域に発射した遊技球が第１の特定入賞口又は第２の特定入賞口に入賞すると、この入賞を契機として、大当たり抽選手段によって、通常遊技から遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの抽選を行い、抽選結果が当選の場合は大当たり遊技が実行される。このときの大当たり遊技の実行もまた、遊技実行制御手段によって制御される。
【００１４】
また、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて、例えば液晶表示装置などからなる表示手段では、識別情報変動制御手段からの指令に応じて、表示制御手段によって、装飾図柄と呼ばれる識別情報が変動表示及び停止表示されるとともに、所定のキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。
【００１５】
本実施形態では、前記装飾図柄とは別に、これも識別情報の一例である特別図柄が所定の表示手段上で変動表示及び停止表示されるようになっている。かかる特別図柄の変動表示は、識別情報変動制御手段によって制御される。
【００１６】
本実施形態では、第１の特定入賞口への入賞によって大当たり抽選された場合も、第２の特定入賞口への入賞によって大当たり抽選された場合であっても、同一の識別情報を変動表示させるようにしている。ここで、同一の識別情報とは、装飾図柄であれば、同じデザイン、大きさ、形状などであり、好ましくは、演出表示に用いられるキャラクタ画像や背景画像も同一にするとよい。また、同一の特別図柄というのは、同一の記号などを指し、その表示箇所は第１の特定入賞口と第２の特定入賞口とにそれぞれ１対１で対応した表示箇所を定めてもよいし、あるいは共通の表示箇所としてもよい。
【００１７】
また、本実施形態では、上記識別情報（特別図柄及び／又は装飾図柄）が変動表示されている間に、第１の特定入賞口又は第２の特定入賞口に遊技球が入賞した場合、識別情報の変動から停止に至る処理を所定回数分保留する変動保留手段を備えている。
【００１８】
この変動保留手段は、第１又は第２の特定入賞口へ入球した遊技球の数を記憶すると共に、第１の特定入賞口への入球による保留であるか、または、第２の特定入賞口への入球による保留であるかを判別する情報についても記憶するものである。
また、保留された識別情報の変動の開始を行う場合、本実施形態では、識別情報変動制御手段は、保留された順番に応じて、古い順から変動開始を行うようにしている。
【００１９】
遊技者は、識別情報である特別図柄や装飾図柄の停止表示態様によって、大当たり抽選による抽選結果を知ることができる。例えば、抽選に当選した場合は、装飾図柄は同一の図柄が複数個（通常３個）揃って停止表示され、特別図柄は所定の図柄で停止表示される。
【００２０】
かかる構成において、遊技実行制御手段は、第１の特定入賞口への入賞に基いた抽選処理によって当選した大当たり遊技を実行する場合、遊技条件の異なる複数の大当たり遊技の中から、相対的に遊技者により有利な遊技条件を有する大当たり遊技を実行するようにしている。
【００２１】
つまり、第１の特定入賞口と第２の特定入賞口とでは、遊技球の入賞に基いて行われる抽選処理において、同じ当選確率で大当たりに当選したとしても、大当たり遊技の遊技条件に有利不利の差があり、第１の特定入賞口に入賞した場合の方が、より有利な遊技条件下の特別遊技が行われるのである。
【００２２】
しかし、第１の特定入賞口への入賞を契機とした大当たり遊技なのか、第２の特定入賞口への入賞を契機とした大当りなのかは、表示される識別情報が同一なので、遊技者は判別し辛くなっている。したがって、どちらの特定入賞口が遊技を行う上で有利であるのかを推測するという新たな楽しみが生まれ、遊技興趣を高めることが可能となる。これは、識別情報の変動が保留されている場合も同様であり、その保留が第１の特定入賞口への入賞に係るものか、あるいは第２の特定入賞口への入賞に係るものかを遊技者は判断し難く、保留された識別情報の変動が開始されても、結局はいずれの特定入賞口に係るものかの判断が難しいからである。
【００２３】
ここで、本実施形態において予め設定されている大当たり遊技としては、大当たり遊技継続時間が長い一般大当たり遊技と、大当たり遊技継続時間も長く、かつ大当たり遊技終了後の通常遊技で行われる大当たり抽選を、所定期間相対的に当選確率が高い特別高確率状態で行う特別大当たり遊技（所謂「確変大当り遊技」）と、大当たり遊技終了後の通常遊技で行われる大当たり抽選は特別高確率状態で行うが、大当たり遊技の継続時間が極めて短い特定大当たり遊技との３種類が定められており、第１の特定入賞口に遊技球が入球したことを契機に行われる大当たり抽選で当選すると、前記一般大当たり、若しくは特別大当たり遊技に移行する可能性を高くしている。
【００２４】
したがって、第１の特定入賞口に遊技球が入球した場合は、第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合に比較して、大当たり遊技に移行した場合は、当該大当り遊技の継続時間が相対的に長いため、多量の賞球の獲得が見込めることになる。
【００２５】
また、本実施形態に係る大当たり遊技は、当該大当たり遊技終了後の通常遊技を、所定の有利な遊技条件を伴う時短モードで実行する遊技であって、「より有利な遊技条件」として、前記時短モードの継続期間を相対的に長く設定することもできる。
【００２６】
ここでいう時短モードとは、例えば、第１、第２の特定入賞口のいずれかに所謂「電動チューリップ」と呼ばれる可変部材が付設されている場合（法規制上、両方に可変部材は付設できない）、少なくとも可変部材の変動を決定する抽選処理に要する時間を一般モードよりも短縮する一方、可変部材が変動して開状態となった場合、その開状態を維持する時間を一般モードよりも長くするようにしている。
【００２７】
したがって、可変部材の開放時間が長い分だけ、遊技球が第１、第２特定入賞口に入球する頻度が向上し、入賞による賞球の払い出しも増加することから、遊技球を消費してしまうスピードが抑制され、所謂「球持ち」がよい状態となる。しかも、大当たり抽選の機会が増加し、大当たりに移行する機会も増加することになるために、この時短モードは遊技者にとって有利なモードであり、かかる有利な時短モードの継続期間が長く設定された大当たり遊技は、遊技者にとってより有利な大当たり遊技、すなわち、「有利な条件下で実行される大当たり遊技」といえる。
【００２８】
ところで、遊技実行制御手段が、遊技条件の異なる複数の大当たり遊技の中から、相対的に遊技者により有利な遊技条件を有する大当たり遊技を実行する場合は、大当たり抽選テーブルを参照するようにしておくとよい。すなわち、第１の特定入賞口に入賞した場合に参照する第１のテーブルと第２の特定入賞口に入賞した場合に参照する第２のテーブルとで、前記大当たり遊技の種類に応じて規定された抽選値を、第１のテーブルが有利となるように、それぞれ異ならせておけばよい。第２のテーブルでは、有利な大当たり遊技の抽選値をゼロとしておけば、第１の特定入賞口への入賞に基く前記抽選処理によって当選した大当たり遊技を実行する場合、前記第２の特定入賞口への入賞に基く前記抽選処理によって当選した大当たり遊技を実行する場合に比べ、遊技条件の異なる複数の大当たり遊技の中から、相対的に遊技者により有利な遊技条件を有する大当たり遊技を確実に実行することになる。
【００２９】
なお、前記可変部材は、例えばソレノイドやモータなどの作動手段を用いて変動させることができ、前記大当たり抽選手段、識別情報変動制御手段、変動保留手段、及び遊技実行制御手段としては、ＣＰＵや遊技プログラムなどを記憶したＲＯＭ、作業領域用の一時記憶手段として利用されるＲＡＭなどの各種メモリを備えた制御部などにその機能を担わせるとよい。
【００３０】
このように、本実施形態においては、第１の特定入賞口に入賞した場合の大当たり抽選で当選すると、遊技者に有利な条件下で大当たり遊技が行われる可能性は高く、一方、第２の特定入賞口に入賞した場合は、大当たり抽選に当選しても、第１の特定入賞口に比べて大当たり遊技の遊技条件は好ましくないため、遊技者は、第１の特定入賞口への入賞をねらいつつ、期待感をもって遊技することができる。
【００３１】
また、本実施形態では、第１の特定入賞口と、第２の特定入賞口とは、遊技盤上に並設している。
【００３２】
遊技盤上において、この第１の特定入賞口と、第２の特定入賞口とを配設する位置は特に限定されるものではない。例えば、第１の特定入賞口と第２の特定入賞口とを所定の間隙を空けて配設してもよい。しかし、遊技球がいずれかの特定入賞口に偏って入球しないようにすることで、第１の特定入賞口と第２の特定入賞口とにおける有利度合いの差をより分かり辛くするためには、両者が隣接するように配設することが好ましい。
【００３３】
このように、第１の特定入賞口と、第２の特定入賞口とを並設することにより、遊技者は、２つの特定入賞口のうち、より有利な大当たり遊技を行うことができる第１の特定入賞口がどちらであるかを予測する楽しみがより増すことになる。
【００３４】
また、第１の特定入賞口と第２の特定入賞口とにおける有利度合いの差を、さらに分かり辛くするために、第１の特定入賞口及び前記第２の特定入賞口を覆うカバー体を設けることができる。
【００３５】
カバー体は、遊技盤の遊技領域に取り付けることができ、少なくとも、遊技球が第１の特定入賞口と第２の特定入賞口のいずれに入球するかが遊技者から不可視状態とすればよい。したがって、第１の特定入賞口と第２の特定入賞口の全部を覆ってもよいし、あるいは少なくとも一部（入球口近傍）を覆うものであってもよい。
【００３６】
すなわち、このカバー体は、並設した第１及び第２の特定入賞口の入球口となる開口部を、遊技者に対して隠すものである。
【００３７】
これにより、遊技者は、大当たり抽選で大当たりした場合に、遊技球が第１の特定入賞口に入球したことで大当たりしたのか、それとも、第２の特定入賞口に入球したことで大当たりしたのかが分からないため、それを予測することとなり、遊技者の遊技機に対する興味を引きつけることができる。
【００３８】
なお、カバー体は、第１及び第２の特定入賞口の入球口は隠さずに、入球口よりも僅かに上方（例えば、遊技球１球分程度上方）に配設するようにしてもよい。
【００３９】
すなわち、カバー体を、所定広さを有する板状体によりで形成し、その下端部が入球口よりも僅かに上方に位置するように配設して、カバー体により、両特定入賞口の上部近傍に配設した遊技釘を覆うようにするのである。これにより、遊技球が遊技釘と衝突してどのように転動しているのかを遊技者には不明のままにする一方、遊技球が特定入賞口に入る瞬間だけは遊技者に対して見えるようにすることができる。
【００４０】
かかる構成とすることにより、遊技者は、瞬間的に見ることのできる遊技球がいずれの特定入賞口に入賞したか、その結果の大当たり遊技の遊技条件が如何なるものであったかなどを結びつけることによって、遊技者にとって有利な第１の特定入賞口が２つの中のいずれであるのかを確認していくことが可能となる。
【００４１】
そして、第１の特定入賞口を見極めた場合、遊技球をどの辺りに誘導すれば、遊技者にとって有利な第１の特定入賞口に入球させることができるのか、試行錯誤しながら遊技を行うことができるようになり、更に遊技者の興味を引きつけることができる。
【００４２】
以下、図面に基き、本発明に係る遊技機の実施形態を、より具体的かつ詳細に説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００４３】
［遊技機の構成］
遊技機について、図１〜図４を用いて説明する。図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図、図４は電飾ユニット５３の説明図である。
【００４４】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、図１に示すように、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００４５】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と遊技盤１４とスペーサ３１等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサ３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００４６】
本実施形態に係る遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その正面（前面）側に、発射された遊技球が転動する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５はガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。なお、遊技領域１５には図２に示すように、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘１３は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。また、図２においては複数の遊技釘１３を一部省略して示している。
【００４７】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、前記スペーサ３１を挟んで遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置３２は遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
【００４８】
この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有しており、この表示領域３２ａは、スペーサ３１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域３２ａに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。
【００４９】
スペーサ３１は、これも前述の透光性を有する部材で形成されているが、前記液晶表示装置３２の視認性を向上させるために、少なくとも遊技盤１４の遊技領域１５に相当する大きさの孔部３１ａを形成している。
【００５０】
このように、本実施形態においては、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けており、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。
【００５１】
遊技盤１４の外側となる扉１１の所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００５２】
また、この扉１１には、ガラス板などからなる透光性を有する保護板１９が取付けられている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが左右に配設されている。
【００５３】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００５４】
次に、図３及び図４を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図３を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図１及び図２を用いた説明と重複する部分を省略することがある。なお、図３においては遊技釘１３を省略している。
【００５５】
図３に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、第１遊技部材５５、第２遊技部材５７、通過ゲート５４、羽根部材２３が付設された第１始動口２４、第２始動口２５、カバー体６１、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００５６】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３（図２）、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５５等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００５７】
第１遊技部材５５が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５７は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域１５を転動した遊技球の一部は、この第２遊技部材５７に一旦受け止められて、第２遊技部材５７の中央部に凹状に形成された案内溝５７ａを通過して、左右に隣接配置された第１始動口２４及び第２始動口２５の上手側に向かって流下するようになっている。
【００５８】
正面視左側に配置された第１始動口２４は第１の特定入賞口に規定されており、可変部材である羽根部材２３が付設されている（図１６参照）。また、この第１始動口２４と所定の間隔を空けてその右側に隣設配置された第２始動口２５は、羽根部材２３を持たず、第２の特定入賞口に規定されている。そして、いずれの始動口２４（２５）も、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５７の下方位置に設けられている。
【００５９】
そして、遊技領域１５に設置された第１遊技部材５５や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの第１始動口２４又は第２始動口２５へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、第１始動口２４及び第２始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００６０】
また、遊技領域１５の略中央部、具体的には、第２遊技部材５７の下方であって、第１始動口２４及び第２始動口２５の直上方に、四隅を遊技盤１４に固定した正面視略矩形状のカバー体６１を配設している。
【００６１】
このカバー体６１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の特徴をなすものであり、当該カバー体６１で覆われた領域における遊技球１の動きを、遊技者から見えないように配設したものであって、不透明な素材で形成している。
【００６２】
本実施形態では、カバー体６１の下端部６１ａを第１始動口２４の上端部及び第２始動口２５の上端部と略同一直線上となるようにしており、遊技者からは、第１始動口２４及び第２始動口２５への入球を確認することができないようにしている。したがって、特別図柄ゲームや大当たり抽選が開始されても、それがいずれの始動口２４（２５）への入賞に基くものであるかが、遊技者には極めて分かり辛くなっている。
【００６３】
第１始動口２４及び第２始動口２５の下部には、大入賞口３９が設けられている。この大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４（図４）のいずれかにおいて特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当たり遊技に移行されることを示す態様であった場合、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００６５】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームと呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当たり遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当たり遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６６】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００６７】
また、前述した第１始動口２４、第２始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２０又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００６８】
また、扉１１の下端部近傍には電飾ユニット５３が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット５３は、図４に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、第１始動口２４に対応した第１特別図柄表示器３３と第２始動口２５に対応した第２特別図柄表示器３４とを収容している。
【００６９】
第１特別図柄表示器３３及び第２特別図柄表示器３４は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、第１始動口２４又は第２始動口２５に遊技球が入賞した場合に、それぞれ対応した第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、同一形態の特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００７０】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで第１始動口２４及び第２始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｈが設けられている。
【００７１】
この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｈは、第１特別図柄表示器３３または第２特別図柄表示器３４において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記第１始動口２４または前記第２始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２４または第２始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を点灯によって表示するものである。
【００７２】
そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。このとき、特別図柄の変動表示は、第１始動口２４への入賞に係る保留であれ、第２始動口２５への入賞に係る保留であれ、いずれかが優先されることなく、保留された順番に応じて、古い順から変動開始が行われる。
【００７３】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｈは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して、例えば左側からというように所定の順に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、前記第１始動口２４への遊技球の入賞と、前記第２始動口２５への遊技球の入賞との合計で最大８回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００７４】
なお、本実施形態では、特別図柄が変動中の場合、第１始動口２４と第２始動口２５との区別なく、いずれかに入賞すれば保留されるようにしているが、前記第１始動口２４への遊技球の入賞に対して４回（個）、そして、前記第２始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）、つまり、それぞれの始動口２４，２５において別個に４回ずつと上限を定めておき、最大８回（個）を上限として特別図柄の変動表示を保留するようにしてもよい。
【００７５】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した第１始動口２４又は第２始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が第１始動口２４又は第２始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、第１始動口２４又は第２始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００７６】
このときの装飾図柄についても、その変動表示の契機となるの始動口への入賞が、第１始動口２４又は第２始動口２５のいずれであっても、デザイン、形状、大きさなどが同一態様で表示される。したがって、第１始動口２４への入賞を契機とした変動表示なのか、第２始動口２５への入賞を契機とした変動表示なのかを、遊技者は極めて判別し難いことになる。
【００７７】
本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記第１始動口２４又は第２始動口２５に遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。そして、この可変表示ゲームが第１始動口２４又は第２始動口２５のいずれへの入賞により行われているのかを、遊技者は推測しながら遊技を行うようになる。本実施形態では、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００７８】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４（図３参照）を遊技球が通過すると、第２特別図柄表示器３４の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００７９】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、前記通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００８０】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、第１始動口２４の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、第１始動口２４に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、第１始動口２４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００８１】
しかし、本実施形態においては、図３に示すように、羽根部材２３はカバー体６１により覆われているため、その開閉状態を遊技者は視認することができない。
【００８２】
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００８３】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記第１始動口２４又は第２始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
【００８４】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像などを用いた演出表示が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。
【００８５】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大当たり遊技時に用いられる大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
【００８６】
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドとしているが、大当たり遊技の最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であって構わない。
【００８７】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。
【００８８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について、図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【００９０】
主制御回路６０は、図示するように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技実行制御手段や大当たり抽選手段、識別情報変動制御手段、変動保留手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００９３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００９４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００９５】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００９６】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット５３（図４参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路７６を備えている。この表示器制御回路７６はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、第１特別図柄表示器３３、第２特別図柄表示器３４、普通図柄表示器３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行う識別情報変動制御手段としての役割を担うものである。また、表示器制御回路７６は、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｈ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御についても行う。
【００９７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４、第１始動口入賞球センサ１１６、第２始動口入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２が接続されている。
【００９８】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０１】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０２】
遊技球検出手段である第１始動口入賞球センサ１１６は、第１始動口２４に設けられている。第１始動口入賞球センサ１１６は、第１始動口２４に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０３】
遊技球検出手段である第２始動口入賞球センサ１１７は、第２始動口２５に設けられている。第２始動口入賞球センサ１１７は、第２始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０５】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１０７】
また、主制御回路６０にはパチンコ遊技機１０に内蔵されたバックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。このバックアップクリアスイッチ１２４は電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有し、後述の払出・発射制御回路１２６にも接続している。
【０１０８】
主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１１０】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１１】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１１２】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１１３】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１５】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１１６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１１７】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１１８】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１１９】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１２０】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１２１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２２】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者に不利な遊技）と大当たり遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。そして、前記通常遊技においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１０の遊技の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。
【０１２３】
さらに、前記大当たり遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技）又は１５Ｒ通常大当たり遊技の３種類の大当たり遊技が決定する。
【０１２４】
前記通常遊技における確変モード又は時短モードでは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３５において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、第１始動口２４に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。そのため、第１始動口２４に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ第１始動口２４への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１２５】
また、時短モードは継続期間が定められており、例えば、前記特別図柄の変動回数を所定回数（例えば１００回）消化すると通常モード（パチンコ遊技機１０において最も基本的な通常遊技が実現されるモード）に移行する。したがって、時短モードで実行されていた通常遊技は、通常モードで実行される通常遊技に移行する。
【０１２６】
一方、確変モードにおいては、次の大当たり遊技に当選するまで、この確変モードは維持される。さらに、確変モードでは、図６の大当たり抽選テーブルに示すように、大当たり抽選の当選確率が通常モードや時短モードよりも高確率に設定されている。
【０１２７】
本実施形態における前記３種類の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技又は１５Ｒ通常大当たり遊技）は、後述の特別図柄制御処理において、大当たり抽選テーブル（図６参照）を参照して、通常遊技（通常モード、時短モード又は確変モード）によってそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。このとき、大当たり遊技に当選すると、前記第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７”の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３”の特別図柄が表示される。また、１５Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“５”の特別図柄が表示される。そして、１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たり遊技の終了後は、前記通常遊技は確変モードが設定され、１５Ｒ通常大当たり遊技終了後は、前記通常遊技は時短モードが設定される。
【０１２８】
すなわち、１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たり遊技においては、当該大当たり遊技終了後に、通常遊技が確変モードに設定されるため、遊技者にとって有利な大当たり遊技であり、特に、１５Ｒ確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大１５ラウンド継続されるため、最も有利な遊技といえる。
【０１２９】
一方、２Ｒ確変大当たりは、ラウンドゲームが２ラウンドしかなく、大当たり遊技の継続時間が大当たり遊技の中では相対的に最も短い遊技となっているため、当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとって好ましい大当たり遊技であるとは言えない。
【０１３０】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１３に示す。
【０１３１】
［メイン処理］
図７に示すように、最初に、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、第１特別図柄表示器３３と第２特別図柄表示器３４とにそれぞれ表示される特別図柄、液晶表示装置３２に表示される装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１３３】
図８に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２４や第２始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１３４】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２４又は第２始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出し、最大８個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１３５】
そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された第１始動口２４又は第２始動口２５への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）において、大当たり抽選処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。この処理が終了するとステップＳ２３へ処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、第１始動口２４に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、具体的には、デモ表示コマンド信号、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド信号等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１３９】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４０】
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、前記第１始動口２４又は第２始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしたが、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、前記第１始動口２４又は第２始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１４１】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図９を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、通常遊技が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、通常遊技を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常遊技を確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊技を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１５２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１５３】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄の保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の契機となる遊技球の入賞が、第１始動口２４又は第２始動口２５のいずれの始動口への入賞であるかの判断と、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード、時短モード）とに基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、第１始動口２４又は第２始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。すなわち、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合は第１の抽選処理を行い、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合は第２の抽選処理を行う。
【０１５７】
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。
【０１５８】
図６に示すように、例えば、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０１５９】
すなわち、１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である２Ｒ確変大当たり（所謂「突確」）の大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードと時短モードとでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。
【０１６０】
つまり、遊技モード（通常モード及び時短モードと確変モード）によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１６１】
かかる大当たり抽選テーブルについて、本実施形態においては、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合の第１の抽選処理と、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合の第２の抽選処理とでそれぞれ選択される大当たり抽選テーブルでは、大当たり遊技の継続期間が相対的に短い「２Ｒ確変大当たり」の抽選値を異ならせている。
【０１６２】
すなわち、通常遊技の状態が通常モード及び時短モードであるとき、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合の大当たり抽選では、「２Ｒ確変大当たり」の抽選値は２９９０１〜２９９０３の「３／３００００」に設定され、大当たり当選全体に占める当選の割合としては、「３／１００」、すなわち３％に設定されている。
【０１６３】
これに対し、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合の大当たり抽選では、「２Ｒ確変大当たり」の抽選値は２９９０１〜２９９１５の「１５／３００００」に設定され、大当たり当選全体に占める当選の割合としては、５倍の「１５／１００」、すなわち１５％に設定されている。
【０１６４】
換言すれば、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合の大当たり抽選において、大当たり遊技に当選した場合、大当たり遊技の中でも遊技の継続期間が相対的に短い「２Ｒ確変大当たり」が実行される確率は、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合の１／５となっている。
【０１６５】
また、「１５Ｒ確変大当たり」の抽選値は、通常遊技の状態が通常モード及び時短モードであるとき、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合のテーブルでは２９９０４〜２９９６５の「６２／３００００」であり、大当たり当選全体に占める「１５Ｒ確変大当たり」の当選の割合は６２％に設定され、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合のテーブルでは、抽選値は２９９１６〜２９９６５の「５０／３００００」であり、大当たり当選全体に占める「１５Ｒ確変大当たり」の当選の割合は５０％に設定されている。
【０１６６】
すなわち、本実施形態では、第１始動口２４に入賞した場合は、第２始動口２５に入賞した場合に比べ、遊技者に不利ともいえる「２Ｒ確変大当たり」に当選する確率は低く、遊技者に最も有利な「１５Ｒ確変大当たり」に当選する確率が高くなっており、第１始動口２４の方が、第２始動口２５よりも有利に設定されていることになる。
【０１６７】
また、通常遊技の状態が確変モードの場合においても、通常モード及び時短モードと同様に、選択される大当たり抽選テーブルの「２Ｒ確変大当たり」の抽選値は、第１始動口２４に対応する第１の抽選処理で用いるテーブルと第２始動口２５に対応する第２の抽選処理で用いるテーブルとでは異なっており、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合のテーブルでは、抽選値は２９００１〜２９０３０の「３０／３００００」に設定されているのに対し、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合のテーブルでは、抽選値は２９００１〜２９１５０の「１５０／３００００」に設定されている。
【０１６８】
したがって、この場合も、第１始動口２４に遊技球が入賞して「２Ｒ確変大当たり」が実行される確率は、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合の１／５となっている。
【０１６９】
以上のように、本実施形態においては、第１始動口２４に遊技球が入賞すると第１の抽選処理を、第２始動口２５に遊技球が入賞すると第２の抽選処理を、それぞれ異なる大当たり抽選テーブルを用いて実行するようにして、遊技球が入賞する始動口によって、大当たり抽選によって遊技期間の短い「２Ｒ確変大当たり」が決定される割合を異ならせるようにして、第１始動口２４と第２始動口２５との間で、遊技者に対する有利度合いを異ならせている。
【０１７０】
また、本実施形態においては、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合と、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合とを比較すると、第１始動口２４に遊技球が入賞した方が、ラウンド数の多い「１５Ｒ確変大当たり」の発生頻度が高くなるように抽選値を設定しているため、第１始動口２４と第２始動口２５を比べると、第１始動口２４に遊技球が入賞した方が、遊技者に対し、より有利な大当たり遊技の抽選を提供することとなる。
【０１７１】
なお、本実施形態で用いた大当たり抽選テーブルでは、上述したように、確変モードにおいては、通常モード及び時短モードと比較して、確変大当たり（「２Ｒ確変大当たり」及び「１５Ｒ確変大当たり」）の抽選値は１０倍（つまり、当選確率が１０倍）に設定されているが、３種類の大当たり遊技の中において、確変大当たり（「２Ｒ確変大当たり」及び「１５Ｒ確変大当たり」）と通常大当たり（１５Ｒ通常大当たり）との比は、確変モードでも通常モード及び時短モードでも、共に６５：３５で同一である。
【０１７２】
ところで、上述した大当たり抽選テーブルにおいて、第１の抽選処理で用いられる大当たり抽選テーブルについては、特定大当たり遊技（ラウンドゲームの継続が２回の「２Ｒ確変大当たり」）が当選する確率をゼロとしておくこともできる。すなわち、第１の抽選処理で用いられる大当たり抽選テーブルでは、遊技者に不利である大当たり遊技の抽選値をゼロとしておけば、第１始動口２４への入賞に基く前記第１の抽選処理によって当選した大当たり遊技は、２ラウンドで遊技が終了することはなく、殆どの場合において、第１始動口２４への入賞に基く大当たり抽選によって当選した大当たり遊技が、第２始動口２５への入賞に基く大当たり抽選によって当選した大当たり遊技よりも、有利な遊技条件を有するものとなる。
【０１７３】
また、逆に、第２の抽選処理で用いられる大当たり抽選テーブルでは、遊技者に有利な大当たり遊技（「１５Ｒ確変大当たり」及び「１５Ｒ通常大当たり」）の抽選値をゼロとしておけば、第１始動口２４への入賞に基く大当たり遊技の方が、第２始動口２５への入賞に基く大当たり遊技よりも、確実に有利な条件を有するものとなる。
【０１７４】
図１０に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップＳ６４の大当たり抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ６５に移す。
【０１７５】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「１５Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は“７”が決定され、「２Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は“３”、又は、「１５Ｒ通常大当たり」に対しては、特別図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）において、それぞれの始動口（第１始動口２４又は第２始動口２５）に対応した第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）において、それぞれの始動口（第１始動口２４又は第２始動口２５）に対応した第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の通常遊技が、確変モード又は時短モードであるか否か判断し、確変モードもしくは時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が確変モード又は時短モードでない（つまり、通常モード）と判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した第１始動口２４又は第２始動口２５に対応した第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４（図４参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ７２へ処理を移す。
【０１８１】
この処理によって、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、それぞれの始動口（第１始動口２４又は第２始動口２５）に対応した第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）、前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１８２】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
そして、ここで記憶された液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間は、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンド信号として供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、電飾ユニット５３（図４参照）において、それぞれの始動口（第１始動口２４又は第２始動口２５）に対応した第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１８４】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１８５】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物である羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物（羽根部材２３）の開放時間（例えば、遊技モードが確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０１９２】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１９３】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、電飾ユニット５３（図４参照）において、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、通常遊技が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが確変モード又は時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１９６】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１３を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１９７】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０２０１】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０２０２】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２０３】
［第１始動口２４と第２始動口２５近傍の構成］
ここで、本実施形態において特徴をなすところの第１始動口２４及び第２始動口２５とその近傍の構成を説明するとともに、前述したカバー体６１の構成について説明する。
【０２０４】
図１４は第１始動口２４と第２始動口２５、及びその近傍を示す説明図、図１５は遊技者の視点から見たカバー体６１近傍の正面視による説明図、図１６はカバー体６１の裏側における遊技領域を示す説明図である。
【０２０５】
遊技領域１５の略中央部には、図１４及び図１５に示すように、第２遊技部材５７が設けられ、その下方位置に、遊技者からの視線を遮るように配設された正面視略矩形状のカバー体６１を配設している。第２遊技部材５７とカバー体６１との間には、遊技釘１３が複数本適宜配設され、第２遊技部材５７の案内溝５７ａから落下した遊技球は遊技釘１３に衝突して複雑な挙動を示すことになるが、その殆どはカバー体６１の裏側領域に進入することになる。
【０２０６】
このカバー体６１の裏側の領域にも、図１６に示すように、遊技釘１３が複数本配設されており、カバー体６１の裏側においても、遊技球は遊技釘１３と衝突しながら複雑に転動することとなる。また、カバー体６１の左右両側端近傍には、それぞれ左側部飛び出し防止釘８１及び右側部飛び出し防止釘８２を配設している。
【０２０７】
本実施形態におけるカバー体６１は、第１始動口２４及び第２始動口２５の上端部に至るまで、遊技者の視線を覆い隠すようにしている。すなわち、図１５に示すように、カバー体６１の直下方（下流側）に、第１始動口２４と第２始動口２５とが左右隣接した状態で配設され、第１始動口２４と第２始動口２５との間隔は、第１始動口２４に付設された羽根部材２３が開放したときに当該羽根部材２３が第２始動口２５と干渉しない程度の幅Ｓとしている。
【０２０８】
また、第１始動口２４と第２始動口２５との間に幅Ｓの間隔を設けているために、羽根部材２３が閉じた状態の場合、第１始動口２４又は第２始動口２５に入球しなかった遊技球がその間を楽に通過して、遊技領域１５のさらに下流側へ流下することになる。
【０２０９】
このような構成により、遊技盤１４に発射された遊技球は、遊技領域１５の上部に設けられた複数の遊技釘１３及び第１遊技部材５５との衝突により転動し、その一部は第２遊技部材５７に至る。
【０２１０】
そして、第２遊技部材５７は、図１５からも分かるように緩やかに下方へ湾曲したステージ状に形成され、その最底部となる中央位置には案内溝５７ａが形成されているため、第２遊技部材５７に受け止められた遊技球は、案内溝５７ａから落下する遊技球の殆どは、カバー体６１の裏側へ流下することとなる。
【０２１１】
また、第２遊技部材５７に受け止められない遊技球も、第２遊技部材５７の側部下方よりカバー体６１の上部へ転動しながら接近し、カバー体６１の裏側へ流下することもある。
【０２１２】
そして、カバー体６１の裏側に流下した遊技球は、遊技釘１３に衝突し、転動することとなるが、この際、カバー体６１の裏側には、図１６に示すように、左右側部飛び出し防止釘８１，８２を配設しているため、遊技球は、複雑に転動しながらも、カバー体６１の側部より遊技球が飛び出すことがなく第１始動口２４及び第２始動口２５の方へ流下していく。そして、この状況を、遊技者は視認することができないのである。
【０２１３】
それゆえ、カバー体６１の裏側から左右方向へ飛び出す遊技球に気をとられることなく、遊技者は、カバー体６１の裏側の遊技球の挙動について、集中しながらその動向を予想することができる。
【０２１４】
なお、カバー体６１は、左右側部飛び出し防止釘８１，８２と協働して、カバー体６１の裏面に至った遊技球の多くを、第１始動口２４や第２始動口２５の近くに誘導することができるという効果も有している。すなわち、カバー体６１と左右側部飛び出し防止釘８１，８２とにより、遊技球を始動口２４（２５）へ誘導する誘導部材としても機能することになる。
【０２１５】
このようにして、遊技球は、カバー体６１の裏側で転動し、カバー体６１の下方へ向かって流下することとなり、第１、第２始動口２４，２５のいずれかに入球すると、大当たり抽選が行われることになる。また、各始動口２４，２５のいずれにも入球しなかった場合には、第１始動口２４と第２始動口２５との間を通過して、カバー体６１の下端部６１ｂから外へ流下することとなる。
【０２１６】
このような構成を備えるパチンコ遊技機１０において、前述の第１始動口２４又は第２始動口２５への遊技球の入賞が、遊技者にとっての最大の利益である「大当たり遊技」の契機となることから、遊技者は、通常、第１始動口２４及び第２始動口２５の周辺に遊技球が集中するように、すなわち、本実施形態では、カバー体６１の上方領域に遊技球が集中するように発射ハンドル２６の発射強度を調整して遊技を行なうこととなる。
【０２１７】
そして、本実施形態においては、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合と、第２始動口２５へ遊技球が入賞した場合とでは、全ての「大当たり遊技」に移行する抽選確率（「２Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ通常大当たり」の抽選確率の合計）は同じであるものの、前記第１始動口２４へ遊技球が入賞した場合の方が、遊技者に有利な「１５Ｒ確変大当たり」への当選の割合が高く設定され、同時に遊技者に不利な「２Ｒ確変大当たり」への当選の割合が低く設定されている（図６の大当たり抽選テーブルを参照）ため、第１始動口２４に入球する方が、第２始動口２５に入球するよりも有利である。したがって、遊技者は、第２始動口２５よりも、第１始動口２４に入球することを期待しながら、狙えるものであれば第１始動口２４に遊技球が入球し易い位置を狙いながら遊技することとなる。
【０２１８】
ところが、第１始動口２４及び第２始動口２５の上流側近傍がカバー体６１で覆われており、遊技者の視線は遮られていて、遊技者は、左右のいずれが遊技者に有利な第１始動口２４であるかさえ判断がつかない。
【０２１９】
それゆえ、遊技者は、カバー体６１の裏側を転動する遊技球の動向を想像し、可変表示ゲームが開始された場合、遊技球が入賞したのが左右の始動口２４（２５）のいずれであったかを予測するとともに、この可変表示ゲームの結果、大当たり遊技に移行した場合、実行される大当たり遊技の種類から、左右いずれが第１始動口２４に規定されているのかを推理するという、これまでにない新しい遊技形態のパチンコ遊技を楽しむことができる。
【０２２０】
また、遊技者は、可変表示ゲーム実行中の場合、遊技球が第１始動口２４や第２始動口２５に入球したことは、前述の電飾ユニット５３に配設した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｈが点灯することにより知ることができるが、遊技球が第１始動口２４と第２始動口２５のいずれに入球したかを知ることはできない。
【０２２１】
したがって、遊技者は、保留されていた可変表示ゲームの結果で大当たり抽選に当選した場合も同様に、遊技領域１５に２つある各始動口２４（２５）のうち、どちらが遊技者にとって有利な大当たり抽選を行う第１始動口２４なのかは判断がつかないため、この場合であっても、これを予測するという楽しみを感じることができる。
【０２２２】
図１７は、本実施形態に係るカバー体６１の変形例を示す正面図である。
この図１７に示すカバー体６１は、先述のカバー体６１と基本的な構成を同じくしているが、カバー体６１の下端部６１ａは、第１始動口２４及び第２始動口２５の上端部よりも所定間隔をあけた位置にあり、第１始動口２４及び第２始動口２５の入球口を隠していない。
【０２２３】
本変形例では、カバー体６１の下端部６１ｂと、各始動口２４，２５の上端部との間に遊技球略１球分の隙間を設けて、各始動口２４，２５に遊技球が入球する瞬間を遊技者に見せるようにしている。
【０２２４】
また、ここでは、第１始動口２４には羽根部材２３を配設しておらず、遊技者にとって有利な遊技条件を有する大当たり遊技を実行する契機となる第１始動口２４と、第１始動口２４に比して不利な遊技条件を有する大当たり遊技を実行する契機となる第２始動口２５とは外見を同じくしている。
【０２２５】
このような構成とすることにより、各始動口２４，２５の外見上は、どちらが遊技者にとって有利な遊技条件を有する大当たり遊技を実行する契機となる第１始動口２４かは不明であるものの、遊技球が各始動口２４，２５に入球する際に、遊技者は、カバー体６１の下端部６１ｂから瞬間的に見える遊技球を確認することができることとなり、大当たり遊技の際に、遊技者に対し、遊技領域１５にある２つの始動口２４，２５のうち、どちらが第１始動口２４であるのかを示唆することができる。
【０２２６】
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。
すなわち、遊技球が転動する遊技領域１５を有する遊技盤１４と、前記遊技領域１５に設けられた第１の特定入賞口（例えば、第１始動口２４）及び第２の特定入賞口（例えば、第２始動口２５）と、前記第１始動口２４又は第２始動口２５に遊技球が入球して入賞した場合、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの抽選処理を実行する大当たり抽選手段（例えば、特別図柄記憶チェック処理（図１０）、大当たり抽選テーブル（図６））と、この大当たり抽選手段による抽選結果を示唆するために、前記第１の特定入賞口又は前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合、同一の識別情報（例えば、特別図柄、装飾図柄）をそれぞれ変動表示させ、その後、所定の態様で停止表示させる識別情報変動制御手段（例えば、主制御回路６０、特に、表示器制御回路７６）と、前記識別情報が変動中に前記第１の特定入賞口又は前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合、前記識別情報の変動を所定回数分保留する変動保留手段（例えば、主制御回路６０、メインＣＰＵ６６、特別図柄制御処理（図９））と、前記通常遊技の実行及び前記大当たり遊技の実行を制御する遊技実行制御手段（例えば、主制御回路６０、メインＣＰＵ６６）とを備え、前記遊技実行制御手段は、前記第１の特定入賞口への入賞に基く前記抽選処理（例えば、メインＣＰＵ６６、大当たり抽選テーブル（図６））によって当選した大当たり遊技を実行する場合、前記第２の特定入賞口への入賞に基く前記抽選処理（例えば、メインＣＰＵ６６、大当たり抽選テーブル（図６））によって当選した大当たり遊技を実行する場合に比べ、遊技条件の異なる複数の大当たり遊技の中から、相対的に遊技者により有利な遊技条件を有する大当たり遊技（例えば、「１５Ｒ確変大当たり遊技」、「１５Ｒ通常大当たり遊技」、）を実行することを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２２７】
前記第１始動口２４と前記第２始動口２５とを、前記遊技領域１５の左右方向に並設（例えば、図１４〜図１８）したことを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２２８】
前記第１始動口２４及び前記第２始動口２５を覆うカバー体６１を設けたことを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２２９】
なお、上述してきた本実施形態においては、大当たり抽選を行う際に、大当たり抽選テーブル（図６参照）を参照する構成としたが、必ずしも抽選テーブルを用いる方式に限定する必要はなく、別の形態であってもよい。
【０２３０】
また、上述の実施形態においては、表示器ケース３７に、第１始動口２４に対応した第１特別図柄表示器３３と第２始動口２５に対応した第２特別図柄表示器３４とを収容しているが、変形例として、２つの各始動口２４，２５に対して、１つの特別図柄表示器８３を配設するようにしてもよい。
【０２３１】
すなわち、図１８に示すように、特別図柄表示器８３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、第１始動口２４又は第２始動口２５に遊技球が入賞した場合に、７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示されて特別図柄ゲームの結果を表示するようにしている。勿論、数字図柄に代えて記号などで表示されるようにしてもよい。
【０２３２】
２つの始動口２４，２５に対してそれぞれ対応する２つの特別図柄表示器３３，３４がある場合、遊技者は、２つある特別図柄表示器３３，３４の挙動をみることにより、第１始動口２４又は第２始動口２５のいずれに入球して大当たり抽選が行われたかを知ることができるが、本変形例のように、２つの始動口２４，２５に対して１つの特別図柄表示器８３を配設すれば、遊技者は、第１始動口２４又は第２始動口２５のいずれに入球して大当たり抽選をおこなっているかを知ることがますます困難になり、遊技者に対して、遊技領域１５上に２つある始動口のどちらが遊技者にとって有利な第１始動口２４であるかの予測を難しくすることで、より深みのある楽しみを与えることができる。
【０２３３】
また、本実施形態において遊技領域１５上に配設したカバー体６１の形状は、正面視において略矩形状としたが、特に限定されるものではなく、例えば、多角形や円形、ハート形など遊技機のコンセプトに応じて適宜決定することができる。
【０２３４】
また、カバー体６１の表面は、例えば、姿見のような鏡状としても良く、また、適宜キャラクタ等の図柄を描くようにしてもよい。
【０２３５】
さらに、上述した実施形態では、カバー体６１を非透光性部材からなるものとしたが、必ずしも常に不透明を維持すべきものではなく、例えば、電流を流したり、止めたりすることにより透明と不透明を切り替える液晶等を用いたパネル等でカバー体６１を構成してもよく、遊技者に対し、所定の条件を満たした場合にこのカバー体６１によって遊技領域１５の一部となる第１始動口２４及び第２始動口２５の近傍領域が不可視となるようにしてもよい。
【０２３６】
このような構成とすることにより、所定の遊技状態において、前述の液晶パネルの可視・不可視を操作することが可能となり、遊技者の興味をさらに引きつけることができる。
【０２３７】
また、カバー体６１は、カバー体６１の裏側に配設した遊技釘１３等のメンテナンスを容易にするために、可動としたり、取り外し可能としたりすることが望ましい。例えば、カバー体６１の側部近傍に設けた左右いずれかの側部飛び出し防止釘８１，８２を蝶番等に置き換えて、カバー体６１を前後方向へ揺動可能とすることにより、扉１１（図２）を開けさえすれば、カバー体６１の裏側に配設した遊技釘１３等のメンテナンスを容易に行うことができる。
【０２３８】
なお、本発明は、上述した実施形態に限るものではなく、例えば、遊技盤１４は必ずしも透光性を有する部材で形成したものである必要はない。
【０２３９】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に配設した電飾ユニットの説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり抽選テーブルである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるカバー体近傍の構成を示す斜視図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるカバー体近傍の構成を示す正面図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるカバー体の背後の構成を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるカバー体の変形例を示す正面図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に配設した電飾ユニットの他の実施例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２４１】
１  遊技球
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
１５  遊技領域
２４  第１始動口
２５  第２始動口
６１  カバー体
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
７６  表示器制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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