(57)【要約】【課題】少ない種類の音声データで、種々のキャラクタの効果音を見た目に応じたリアルな音声で発することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲームに登場させるキャラクタを、その登場毎に大きさ（サイズ値）を異ならせる。キャラクタが発生する音声の音声データは、そのキャラクタの標準の大きさのもののみを記憶しておく。ゲーム内のキャラクタが音声を発するときには、そのキャラクタのサイズ値と標準のサイズ値との比率であるスケール値を算出し、このスケール値で音声データの周波数を変換する。これにより、大きいキャラクタの音声は低いピッチで、小さいキャラクタの音声は高いピッチで発音され、少ないデータ数で多様なゲーム音声を発生することができる。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間、および、このゲーム空間内で活動する複数のキャラクタを仮想的に生成し、各キャラクタの活動に伴う音声であるゲーム音声の生成を指示する発音イベントを発生させる制御部と、
キャラクタの大きさを表す指標であるサイズ値を、前記生成したキャラクタ毎にそれぞれ記憶したサイズ値記憶部と、
前記発音イベントに対応する音声データを、キャラクタの標準のサイズ値と対応づけて記憶した音声データ記憶部と、
前記発音イベントが発生したとき、前記音声データを読み出して前記ゲーム音声を生成するとともに、この発音イベントの発生源であるキャラクタのサイズ値と前記標準のサイズ値との比率であるスケール値を算出し、このゲーム音声の周波数を前記スケール値に応じて変換する音声信号処理部と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記音声データ毎に、前記スケール値に応じた周波数変換量を記憶した周波数変換テーブルを記憶した変換テーブル記憶部を備え、
前記音声信号処理部は、前記周波数変換テーブルを参照し、周波数変換量を決定する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記音声データ毎に、前記スケール値に応じた周波数変換量を求める計算式を記憶した計算式記憶部を備え、
前記音声信号処理部は、前記計算式に基づいて周波数変換量を決定する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記音声信号処理部は、前記周波数の変換量に上限値および／または下限値を設定し、前記サイズ値に基づいた変換量が前記上限値および／または下限値を超える場合、前記上限値および／または下限値の変換量で前記ゲーム音声の周波数を変換する請求項１、請求項２、または請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記音声信号処理部は、前記キャラクタ毎のスケール値に基づいて、前記ゲーム音声の音量をさらに決定する請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
制御部を備えたゲーム装置に、
ゲーム空間、および、このゲーム空間内で活動する複数のキャラクタを仮想的に設定する設定手順、
前記各キャラクタの活動に伴う音声であるゲーム音声の生成を指示する発音イベントを発生する発音イベント発生手順、
前記発音イベントが発生したとき、前記音声データを読み出して前記ゲーム音声を生成するとともに、その発音イベントの発生源であるキャラクタのサイズ値と標準のサイズ値との比率であるスケール値を算出し、このゲーム音声の周波数を前記スケール値に応じて変換する音声信号処理手順と、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項７】
前記音声信号処理手順は、前記スケール値に応じた周波数変換量を記憶した周波数変換テーブルを参照して前記周波数変換量を決定する手順である請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記音声信号処理手順は、前記スケール値に応じた周波数変換量を求める計算式に基づいて前記周波数変換量を決定する手順である請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記音声信号処理手順は、前記周波数の変換量に上限値および／または下限値を設定し、前記スケール値に基づいた変換量が前記上限値および／または下限値を超える場合、前記上限値および／または下限値の変換量で前記ゲーム音声の周波数を変換する手順である請求項６または請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項６、請求項７または請求項８に記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置およびこのゲーム装置を駆動するゲームプログラムに関し、特にゲームの音響効果の制御方式の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＣＰＵの情報処理機能を用いたビデオゲームが普及しており、ゲームを実行するためのハードウェアとしては、テレビに接続する専用のゲーム機であるいわゆるテレビゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯型ビデオゲーム機が普及している（非特許文献１参照）。
【０００３】
携帯型ビデオゲーム機で実行されるゲームプログラムとして、例えばハンティングアクションゲームの一種である「モンスターハンターポータブル（登録商標）」が有る。このゲームでは大きさが異なる多種多様のキャラクタ（モンスター）が登場する（非特許文献２参照）。
【０００４】
【非特許文献１】“「プレイステーション・ポータブル」情報”、［online］、PlayStation.com (Japan)、［平成１９年１月１０日検索］、インターネット＜URL：http://www.jp.playstation.com/psp/＞
【非特許文献２】モンスターハンターポータブル公式ガイドブック（２００６年３月８日初版発行  制作・販売元：株式会社エンターブレイン  Ｐ１６５〜Ｐ２３４参照
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来は、モンスターの種類毎に固有の音声データを割り当て、各モンスターの発音イベントに対応して音声データを再生し、各モンスターの特徴付けを行っていた。例えば、大きいモンスターは重厚な雰囲気を出すために低音の足音を発し、小さいモンスターは軽快感を醸し出すために高音の足音を発していた。
【０００６】
しかし、非特許文献２に示したゲームプログラムでは、同じ種類のモンスターであっても大きさが異なることがあった（例えば非特許文献２、Ｐ１６７参照）。従来は同じ種類のモンスターには同じ音声データを再生していたため、どのモンスターも鳴き声が同じで変化に乏しく、また、大きいモンスターの鳴き声が高音になってしまうなど、ゲーム画面の外観と異なるゲーム音声が発生してしまうという問題点が有った。
【０００７】
一方で、同じ種類で大きさの異なるモンスター毎に音声データを記憶しておくと、データ量が膨大となってしまうという問題が有った。
【０００８】
この発明は、少ない種類の音声データで、種々のキャラクタのゲーム音声を外観に対応したリアルな音声で発することができるゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームプログラム等を記憶した記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明であるゲーム装置は、ゲーム空間、および、このゲーム空間内で活動する複数のキャラクタを仮想的に生成し、各キャラクタの活動に伴う音声であるゲーム音声の生成を指示する発音イベントを発生させる制御部と、キャラクタの大きさを表す指標であるサイズ値を、前記生成したキャラクタ毎にそれぞれ記憶したサイズ値記憶部と、前記発音イベントに対応する音声データを、キャラクタの標準のサイズ値と対応づけて記憶した音声データ記憶部と、前記発音イベントが発生したとき、前記音声データを読み出して前記ゲーム音声を生成するとともに、この発音イベントの発生源であるキャラクタのサイズ値と前記標準のサイズ値との比率であるスケール値を算出し、このゲーム音声の周波数を前記スケール値に応じて変換する音声信号処理部と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項２の発明は、上記発明において、前記音声データ毎に、前記スケール値に応じた周波数変換量を記憶した周波数変換テーブルを記憶した変換テーブル記憶部を備え、前記音声信号処理部は、前記周波数変換テーブルを参照し、周波数変換量を決定することを特徴とする。
【００１１】
請求項３の発明は、請求項１の発明において、前記音声データ毎に、前記スケール値に応じた周波数変換量を求める計算式を記憶した計算式記憶部を備え、前記音声信号処理部は、前記計算式に基づいて周波数変換量を決定することを特徴とする。
【００１２】
請求項４の発明は、上記発明において、前記音声信号処理部は、前記周波数の変換量に上限値および／または下限値を設定し、前記スケール値に基づいた変換量が前記上限値および／または下限値を超える場合、前記上限値および／または下限値の変換量で前記ゲーム音声の周波数を変換することを特徴とする。
【００１３】
請求項５の発明は、上記発明において、前記音声信号処理部は、前記キャラクタ毎のスケール値に基づいて、前記ゲーム音声の音量をさらに決定することを特徴とする。
【００１４】
請求項６の発明は、制御部を備えたゲーム装置に、ゲーム空間、および、このゲーム空間内で活動する複数のキャラクタを仮想的に設定する設定手順、  前記各キャラクタの活動に伴う音声であるゲーム音声の生成を指示する発音イベントを発生する発音イベント発生手順、前記発音イベントが発生したとき、前記音声データを読み出して前記ゲーム音声を生成するとともに、その発音イベントの発生源であるキャラクタのサイズ値と標準のサイズ値との比率であるスケール値を算出し、このゲーム音声の周波数を前記スケール値に応じて変換する音声信号処理手順と、を実行させるためのゲームプログラムであることを特徴とする。
【００１５】
請求項７の発明は、請求項６の発明において、前記音声信号処理手順は、前記スケール値に応じた周波数変換量を記憶した周波数変換テーブルを参照して前記周波数の変換量を決定する手順であることを特徴とする。
【００１６】
請求項８の発明は、請求項６の発明において、前記音声信号処理手順は、前記スケール値に応じた周波数変換量を求める計算式に基づいて前記周波数の変換量を決定する手順であることを特徴とする。
【００１７】
請求項９の発明は、請求項６，７の発明において、前記音声信号処理手順は、前記周波数の変換量に上限値および／または下限値を設定し、前記スケール値に基づいた変換量が前記上限値および／または下限値を超える場合、前記上限値および／または下限値の変更量で前記ゲーム音声の周波数を変換する手順であることを特徴とする。
【００１８】
請求項１０の発明は、請求項６、請求項７または請求項８に記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【発明の効果】
【００１９】
この発明によれば、キャラクタの標準の大きさを規定してゲーム音声を記憶しておき、発音イベント発生時のキャラクタの大きさからスケールを求め、さらに、求めたスケールに応じてゲーム音声の周波数を変換することにより、キャラクタの数よりも少ない音声データを用いて、種々のキャラクタの活動によるゲーム音声を外観に対応したリアルな音声で発することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図面を参照して、この発明の実施形態について説明する。
図１は、この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図である。携帯型ビデオゲーム機は、中央にカラー液晶のディスプレイ４、その左に方向キー３、右側にボタン群２（△○×□ボタン）が配置されている。図示しないメディア装着部にゲームプログラム、ゲームデータが記録されているゲームメディアがセットされ、電源がオンされることにより、ゲームがスタートする。遊技者は、左手で方向キー４、右手でボタン群を操作してゲーム中のキャラクタ等を操作する。また、音声信号の出力部として内蔵スピーカおよびイヤホン端子も設けられている（図２参照）。
【００２１】
ゲームメディアには、たとえば、モンスターハンターポータブル（登録商標）等のゲームプログラム、ゲームデータが記憶されている。ゲーム「モンスターハンターポータブル（登録商標）」は、遊技者が操作する主キャラクタであるハンターが、洞窟や海岸等の複数のゲーム空間で、敵キャラクタであるモンスターと戦うゲームである。ゲームの進行に応じて、ＢＧＭのほか、キャラクタが歩く足音、武器等が摺れる音、モンスターの鳴き声、波の音等の様々な音声（ゲーム音声）が発生する。
【００２２】
図２は、同携帯型ビデオゲーム機１の内部構成を示すブロック図である。
【００２３】
携帯型ビデオゲーム機１は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、ＶＲＡＭ（Video-ＲＡＭ）１６、表示部１７、音声処理プロセッサ１８、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４およびバス２５を含んでいる。
【００２４】
このうち、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２５】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム等を読み出す機能部である。ゲームメディア５には、上述したようにゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。ゲームデータは、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ、および、図５に示す各種テーブルを含んでいる。ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム、ゲームデータの全部または一部をＲＡＭ１３に読み込み、遊技者による操作部２２の操作に応じてこれを実行する。
【００２６】
ＲＡＭ１３には、メディアインタフェース２３によってゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータを格納するロードエリア、および、ＣＰＵ１１がゲームプログラムを処理するためのワークエリアが設定される。ＲＡＭ１３のロードエリアには、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア５から読み込まれる。
【００２７】
ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能やゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム、ゲームデータの読み出しを制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２８】
ＣＰＵ１１は、上記のようにゲームメディア５からＲＡＭ１３に読み込まれたゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を制御する。より具体的には、操作部２２から遊技者の操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」という。）として表示部１７に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」という。）をスピーカ２０やイヤホン端子２１に出力する。ゲームプログラムは、ゲームの進行を制御するメインプログラムであるゲーム進行処理プログラム、ゲーム中の音声（ゲーム音声）の発生を制御する発音イベント処理プログラム等から構成されている。
【００２９】
ゲーム進行に伴うゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される遊技者の操作信号に基づき、表示部１７に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ１５は、１／６０秒毎にゲーム画像を描画生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込む。表示部１７は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）を有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００３０】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して、音声処理プロセッサ１８に入力する。すなわち、ＣＰＵ１１は、後述の発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。ＲＡＭ１３に記憶されている音声データは、ゲームメディア５からロードされたものである。
【００３１】
音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ１１ から 入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したの ちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。なお、スピーカ２０は、装置本体の左右の両端部にそれぞれ一個ずつ設けられ、ステレオ出力が可能になっている。なお、ＲＡＭ１３に記憶されている音声データは、ＣＰＵ１１が読み出して音声処理プロセッサ１８に供給してもよく、音声処理プロセッサ１８が直接ＲＡＭ１３にアクセスして音声データを読み出すようにしてもよい。
【００３２】
操作部２２は、前記ボタン群２（△○×□ボタン）、方向キー３を含み、遊技者の操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ１１に入力する。方向キー３は、主として操作者が操作するキャラクタである主キャラクタの移動方向を指示するための操作子である。また、「○」、「△」、「×」、「□」の４個のボタンからなるボタン群２は、主キャラクタの特定の動作（たとえば、ジャンプ、屈む、走る等）を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外に、電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００３３】
メディアインタフェース２３は、メディア装着部に装着されたゲームメディア５にアクセスするインタフェースである。ゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ
（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００３４】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００３５】
次に、ＣＰＵ１１によるゲーム音声の発生処理について説明する。
図３は、ゲーム空間の一例を説明する図である。図４は、ゲーム空間のディスプレイ４への表示例を示す図である。図５は、ゲーム音声のピッチ（周波数）を変換するための各種テーブルを示す図である。
【００３６】
ゲーム空間とは、ＣＰＵ１１がゲームプログラムやゲームデータによるゲーム進行処理において仮想的に生成する空間であり、ＣＰＵ１１は、このゲーム空間内で、ハンターやモンスターを活動させ、ゲーム音声を発生させる。
【００３７】
上述したゲーム「モンスターハンターポータブル（登録商標）」の場合、ゲーム空間は、たとえば洞窟、砂漠、ジャングル、雪山、海岸等の特徴づけがなされており、ゲームデータとしては、上記ゲーム空間の特徴づけに対応した背景をゲーム画面に表示するため描画データや、上記ゲーム空間の特徴を表現するようなゲーム音声が記憶されている。たとえばゲーム音声としては、海岸の場合には波の音、雪山の場合には吹雪の風の音等である。また、各キャラクタが発生するゲーム音声も記憶されている。モンスターの場合には足音、鳴き声等の音である。
【００３８】
図３は、例えば洞窟につながる砂漠のゲーム空間を示す図である。ＣＰＵ１１は、３次元のゲーム空間を仮想的に設定しているが、この図は、そのゲーム空間の平面図（ｘｚ平面）である。なお、ゲーム機のディスプレイ４には、図４に示すように水平方向の視線でゲーム画面がレンダリング表示されるため、高さ方向がｙ軸となり、図３に示す平面図は、ｘ−ｚ平面となる。
【００３９】
同図では、右側（東側）の通路１０１と左下側（南西側）の通路１０３が洞窟につながっており、上側の通路１０２は他の砂漠につながっている。通路１０１付近にハンター１００が存在し、通路１０３付近にモンスター３００が存在する。なお、実際にはさらに多数のモンスターが存在するが、同図においては説明を容易にするため、ハンター１００とモンスター３００を示している。ハンター１００やモンスター３００等のキャラクタが動くと、足音、装備が摺れる音、鳴き声等の発音イベントが発生する。キャラクタの移動や発音イベントの発生は、ＣＰＵ１１が実行するゲーム進行制御プログラムによる処理である。この発音イベントが発生すると、ＣＰＵ１１が実行するもう一つの処理である発音イベント処理プログラムは、その発音イベントの内容を取得する。取得した発音イベントの内容に、どのキャラクタが発生したどの種類の音（例えば足音、鳴き声など）であるかが記載されている。また、発音イベントの内容には、そのキャラクタのサイズ（大きさ）が含まれている。モンスターは、同じ種類であってもサイズが異なることがある（図６（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）参照）。モンスターハンターポータブル（登録商標）では、同じモンスターが出現する場合であっても、その都度、乱数などによりモンスターのサイズを変更し、遊技者が飽きないようにしている。また、特に大きなモンスターを討伐した場合に特典を与え、遊技者に期待感を与えるようにしている。発音イベント処理プログラムは、この種類の音のＲＡＭ１３に記憶している音声データを再生（読み出し）して音声処理プロセッサ１８に入力する。このとき発音イベント処理プログラムは、図５に示す各種テーブルを参照して、発音イベントの内容に含まれているキャラクタのサイズに応じて再生音のピッチを変換する。図５のテーブルは、ゲームデータとしてゲームメディア５に記憶されており、ゲームスタート時にＲＡＭ１３に読み込まれる。
【００４０】
図５（Ａ）は、各モンスターの標準の大きさ、再生する音声、ピッチ変換の方式、ピッチ変化の下限、上限等を記憶したメインテーブルである。このテーブルは、ゲームメディア５から読み出してＲＡＭ１３に記憶した音声データがどのキャラクタ（モンスター）を対象としたものであるかを記憶している。このメインテーブルに記載された各キャラクタのサイズが標準のサイズ（標準スケール）を表す。すなわち、発音イベントが発生し、その内容に含まれているモンスターのサイズが、この標準スケールのサイズと同一であれば、音声データをそのまま再生し、標準スケールよりも大きければ、音声データのピッチを低くして再生し、標準スケールよりも小さければ音声データのピッチを高くして再生する。ピッチ変換の方式は、同図（Ｂ）に示すような数式または同図（Ｃ）に示すようなテーブルを指定する情報である。
【００４１】
発音イベント処理プログラムは、発音イベントの内容に記載されたキャラクタのサイズとメインテーブルに記載されているキャラクタのサイズとを比較し、以下の数式に基づいてキャラクタのスケールを算出する。
スケール＝１００×（発音イベント時のキャラクタのサイズ）／（メインテーブルのキャラクタの標準サイズ）
このようにして求めたスケールに応じて、ピッチ変換量を求める。
【００４２】
図５（Ｂ）は、ピッチ変換量を数式で求める場合の計算式を記載したテーブルである。このテーブルには、スケールに応じたピッチ変換量（計算式）が記載されている。上記数式にて求めたスケールに基づいて、このテーブルの左欄を参照する。スケールが１００の場合には、計算をしない、すなわちピッチ変換量を求めず、ピッチ変換を行わない。そのため、読み出した音声データをそのまま再生する。スケールが２００より大きい場合、同図（Ａ）に記載されている下限値をピッチ変換量とする。ここで、同図に示すピッチ変換量は、音声データのピッチ（周波数）を上下させる割合をセント値で表したものである。セント値とは、半音（２の１２乗根）を１００とする対数値であり、２００で全音、７００で５度、１２００でオクターブ（周波数が２倍）となる数値である。例えば、同図（Ａ）に示すモンスター１のＳ１１（鳴き声）の発音イベントが発生し、モンスターのサイズが３１より大きかった場合、スケールが標準スケールの２倍（２００）以上になる。この場合、同図（Ａ）に示すモンスター１のＳ１１（鳴き声）では下限値が−３００となるため、音声データのピッチを３００セント（短３度）下げて低い音とする。これにより、同じ種類であってもキャラクタの大きさを表現できるようにしている。また、スケールが標準スケールの半分（５０）未満になると、音声データのピッチを３００セント上げて高い音とし、そのキャラクタの小ささを表現できるようにしている。また、１００＜スケール≦２００である場合、以下の計算式に基づいてピッチ変換量を求める。  
ピッチ＝（スケール−１００）×（下限値÷１００）  
また、５０≦スケール＜１００である場合、以下の計算式に基づいてピッチ変換量を求める。  
ピッチ＝上限値−（（スケール−５０）×（上限値÷５０））  
ピッチ変換の数式は、各音声データにより異なり、同図（Ａ）のメインテーブルでは、各音声データに適用するピッチ変換の数式（Ｃ１１〜ＣＮｎ）を指定している。なお、異なる音声データ間で同じピッチ変換の数式、上限値、下限値を用いてもよい。  
これにより、キャラクタのサイズに応じたリニアなピッチ変換を行うことができ、また、上限値、下限値を定めたため、極端に音声データのピッチが上下してかえってリアルさがなくなってしまうことを防止することができる。
【００４３】
また、スケールに応じたピッチ変換量は、上記図５（Ｂ）の計算式を用いて決定してもよいが、同図（Ｃ）に示すテーブルにより決定してもよい。この場合、同図（Ａ）のテーブルで、各音声データに参照するテーブル番号（Ｔ１１〜ＴＮｎ）を指定する。
【００４４】
同図（Ｃ）のテーブルは、同図（Ａ）のテーブルを参照して求めたスケールに応じたピッチ変換量を記憶している。求めたスケールで左欄スケールを参照し、その右欄の数字がピッチ変換量となる。例えばＴ１１のテーブル番号では、スケールが２００以上でピッチ変換量−３００セント、スケールが１５０〜１９９でピッチ変換量−２００セント、スケールが１１０〜１４９でピッチ変換量−１００セント、スケールが９５〜１０９でピッチ変換量０セント、スケールが７５〜９４でピッチ変換量１００セント、スケールが５０〜７４でピッチ変換量２００セント、スケールが５０未満でピッチ変換量３００セントとなる。
【００４５】
また、ＴＮｎのテーブル番号では、スケールが３００以上でピッチ変換量−４００セント、スケールが１５０〜２９９でピッチ変換量−２００セント、スケールが１２０〜１４９でピッチ変換量−１００セント、スケールが８０〜１１９でピッチ変換量０セント、スケールが６０〜７９でピッチ変換量１００セント、スケールが２５〜５９でピッチ変換量１５０セント、スケールが２５未満でピッチ変換量２００セントとなる。
【００４６】
なお、この場合においても、同図（Ａ）のメインテーブルにおいて、各音声データ毎に別々のテーブル番号が記載されているが、異なる音声データ間で同じテーブル番号を参照するようにしてもよい。また、同図（Ｃ）のテーブルに記載されたピッチ変換量をそのまま用いてもよいが、各値の間を直線等で補間し、求めたスケールに応じてリニアにピッチ変換量を変更するようにしてもよい。
【００４７】
音声イベント処理プログラムは、上記テーブルまたは計算式でこの計算されたピッチ変換量でピッチを修正しながら音声データを読み出す。これにより、同じ音声データを読み出したとしても、大きいモンスターは低い重厚な音を発し、小さいモンスターは高い軽快な音を発することとなる。
【００４８】
ピッチ変換は、通常の周波数で音声データを再生したのちに、ピッチ変換をしてもよいが、音声データを再生するとき、すなわち音声データをシーケンシャルに読み出すときに、そのアドレス進度を変えることによってピッチ変換するようにしてもよい。
【００４９】
図７は、アドレス進度を変更することによるピッチ変換の手法の一例を示す図である。同図（Ａ）は、音声データの一例を示す図である。図中、等間隔の縦線がサンプリングクロック（たとえば４４．１ｋＨｚ）タイミングを示している。デジタルの音声データは、このサンプリングクロックごとの離散データ  （サンプリングデータ）として記憶されている。この音声データを通常の（１の）アドレス進度で読み出した場合、その音声データ本来のピッチ（周波数）で再生される。一方、同図（Ｂ）に示すように、１．２のアドレス進度で読み出した場合、本来のピッチの１．２倍のピッチで再生される。１．２倍は、ほぼ＋３１０セントのピッチ変換量に相当する。また、同図（Ｃ）に示すように、０．８のアドレス進度で読み出した場合、本来のピッチの０．８倍で再生される。０．８倍は、ほぼ−１９０セントのピッチ変換量に相当する。
【００５０】
アドレス進度が整数でない場合、読出アドレスにサンプリングデータが存在しない場合がある（殆どの場合そうである）が、この場合には、前後のサンプリングデータを用いて補間して読出アドレスのサンプリングデータを算出する。なお、補間の方式は一次補間であっても二次補間であってもよい。
【００５１】
なお、このようにアドレス進度を変更することによってピッチ変換をした場合、ピッチを高く変換すると波形が短縮されてゲーム音声の長さが短くなり、ピッチを低く変換すると波形が伸長されてゲーム音声の長さが長くなる。ピッチ変換をしてもゲーム音声の長さが変化しないようにする場合には、周期波形を繰り返して読み出したり、端折ったりすればよい。すなわち、１．２倍にピッチ変換した場合には、図７（Ｂ）に示すような周期波形を５周期に１周期の割合で繰り返し読み出す。これによって、音声データの読出長を実質２割長くすることができ、１．２倍のピッチで再生しても通常のピッチで音声データを読み出した場合と同じ長さでゲーム音声を再生することができる。また、逆に０．８倍にピッチ変換した場合には、図７（Ｃ）に示すような周期波形を５周期に１周期の割合で読み出さずに次の周期波形にジャンプする。これによって、音声データの読出長を実質２割短くすることができ、０．８倍のピッチで再生しても通常のピッチで音声データを読み出した場合と同じ長さでゲーム音声を再生することができる。
【００５２】
また、ピッチ変換によるゲーム音声の伸縮を完全には補正せず、一部のみ補正するようにしてもよい。たとえば１．２倍にピッチ変換する場合には１割のみ補正して、元の長さの０．９倍程度にする等である。これにより、高い音は減衰が早く、低い音は長く響くが、周波数に比例するほどの長短はないという特性をシミュレートすることができ、さらにゲーム音声にリアリティを出すことができる。
【００５３】
なお、発音イベント処理プログラムにおいては、スケールに応じてピッチを変換するのみならず、さらに音量を変更するようにしてもよい。例えば大きいモンスターは大きい音を発し、小さいモンスターは小さい音を発する。この場合、ＣＰＵ１１は、ピッチ変換を行うときに読み出す音声データのレベルの変更を行う。これにより、さらにゲーム音声にリアリティを出すことができる。
【００５４】
次に、図８のフローチャートを参照して、携帯型ビデオゲーム機の動作を説明する。
同図（Ａ）は、ゲームスタート時の動作を説明するフローチャートである。電源がオンされると、そのとき、メディア装着部にセットされているゲームメディア５からメインプログラムおよびメインデータをロードして（Ｓ１）、ゲームをスタートさせる（Ｓ２）。このときロードされるデータ中には、図５に示したテーブルも含まれている。そして、遊技者の操作によってゲーム空間が選択されると（Ｓ３）、そのゲーム空間用のゲームプログラムおよびゲームデータを、ゲームメディア５からＲＡＭ１３にロードする（Ｓ４）。このときロードされるゲームデータには、そのゲーム空間で発音される音声データが含まれている。
【００５５】
こののち、このゲーム空間にハンター、モンスター等のキャラクタを配置し（Ｓ５）、このゲーム空間を舞台として展開されるゲームをスタートする（Ｓ６）。そして、このゲーム空間を舞台とするゲームが終了すると（Ｓ７）、次のゲーム空間を選択するためにＳ３にもどる。
【００５６】
同図（Ｂ）は、発音イベントに応じて実行される発音イベント処理動作を示すフローチャートである。発音イベントが発生する毎にこの処理が実行される。発音イベントは、ゲーム中で音声を発生させるべきゲーム進行処理を指し、たとえば、モンスターが鳴き声をあげる動作の画像が描画されたとき、鳴き声の発音イベントが発生する。
【００５７】
この発音イベント処理動作は、発音イベントが発生したとき、メインプログラムによってサブルーチンとして起動される。または、この発音イベント処理動作は、一定間隔で繰り返し実行され、実行毎に発音イベントレジスタを確認する。そして、発音イベントレジスタにメインプログラムが登録した発音イベントがある場合は、その発音イベントを処理する。
【００５８】
発音イベント処理では、まず発生した発音イベントの種類およびその発音位置を取得する（Ｓ１０，Ｓ１１）。発音イベントの種類とは、発音すべきモンスターの種類や、足音、鳴き声等の発生する音声の種類を示す情報である。また、発音位置とはその発音イベントが発生した位置を特定するための情報であり、ゲーム空間内のｘ，ｙ，ｚ座標値で取得される。これらの情報は、メインプログラムがゲームを進行させるうえで自動的に生成しており、メインプログラムから取得すればよい。
【００５９】
発音位置を取得すると、この発音位置とハンターの位置との距離を求め、音量を決定する（Ｓ１２）。音量はハンターとモンスターの位置が近いほど大きく、遠いほど小さくする。そして、モンスターのサイズの情報を取得し、図５（Ａ）に示したテーブルを参照してモンスターのスケールを算出する（Ｓ１３）。この算出したスケールに基づいてピッチ変換量（例えば１．２倍など）を決定する
（Ｓ１５）。ピッチ変換量は、図５（Ｂ）に示した計算式を用いてもよいし、同図（Ｃ）に示したテーブルを参照して決定してもよい。このピッチ変換量に基づき、ピッチ変換を行いつつ音声データを再生して音声処理プロセッサ１８に入力する（Ｓ１６）。
なお、Ｓ１２において、スケール値に応じてさらに音量を変更するようにしてもよい。
【００６０】
以上のように、本発明の実施形態では、各キャラクタに大きさに応じたサイズ、標準サイズを記憶し、キャラクタのサイズに応じて音声信号のピッチを変更する。これにより、同じ種類であっても大きさが異なるモンスターに対し、１または複数種類の音声データを記憶しておくだけで、見た目に応じたリアルな音声で発することができる。また、音声データを読み出す時間を短縮することができ、処理速度の向上、ロード時間の短縮が期待できる。  
なお、上記実施形態では、ゲームプログラムの例としてモンスターハンターポータブル（登録商標）を示したが、本発明は携帯型ゲーム機に限るものではない。いわゆる据え置き型ゲーム機においても本発明を適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図
【図２】同携帯型ビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図
【図３】ゲーム空間の一例を説明する図
【図４】携帯型ビデオゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画像の例を示す図
【図５】各キャラクタと大きさからピッチ変換量を決定するための各種テーブルを示す図
【図６】キャラクタの大きさとＳｃａｌｅの関係を示す図
【図７】ピッチ変換の一例を示す図
【図８】携帯型ビデオゲーム機の動作を説明するフローチャート
【符号の説明】
【００６２】
１…携帯型ビデオゲーム機
２…ボタン群
３…方向キー
４…ディスプレイ
５…ゲームメディア
１１…ＣＰＵ
１３…ＲＡＭ
１８…音声処理プロセッサ
２０…スピーカ
２１…イヤホン端子
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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