(57)【要約】【課題】  エンタテイメント性の向上が図られたスロットマシンを提供する。【解決手段】  本発明に係るスロットマシンにおいては、コントローラは、回動操作の際のスタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定する。そのため、プレイヤは遊技価値の量の決定をおこなう際に回動操作をおこなうだけよく、その回動操作だけで、遊技価値の量が決定されてゲームが開始される。従って、本発明に係るストットマシンでは、従来の複数の煩わしい操作を必要としないためにエンタテイメント性の向上が図られており、プレイヤは快適にゲームを楽しむことができる。【選択図】  図１
2008183040.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
回動可能に設けられ、ゲームを開始させるためのトリガーとして、プレイヤからの回動操作を受けるスタートレバーと、
前記回動操作の際の前記スタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定するコントローラと
を備える、スロットマシン。
【請求項２】
回動可能に設けられ、ゲームを開始させるためのトリガーとして、プレイヤからの回動操作を受けるスタートレバーと、
前記回動操作の際の前記スタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定すると共に、決定した前記遊技価値の量をプレイヤに報知するコントローラと
を備える、スロットマシン。
【請求項３】
回動可能に設けられ、ゲームを開始させるためのトリガーとして、プレイヤからの回動操作を受けるスタートレバーと、
前記回動操作の際の前記スタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定すると共に、前記回動角と前記遊技価値の量との関係を変更する変更信号を受け付けたときに、受け付けた前記変更信号に基づいて前記回動角と前記遊技価値の量との関係を変更するコントローラと
を備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレイヤによるスタートレバーの回動操作をトリガーとして、スロットゲームを開始するスロットマシンが知られており、このようなスロットマシンは、例えば米国特許第７０３７１９１号明細書等に開示されている。
【特許文献１】米国特許第７０３７１９１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のスロットマシンにおいては、プレイヤは、スタートレバーの回動操作とは別に、ゲームに使用する遊技価値（コイン等）の量を入力する入力操作をおこなう必要があった。そのため、プレイヤ（遊技者）は、１回のゲーム毎に複数の煩わしい操作を要求され、そのような操作が快適にゲームを楽しむ際の障害となっていた。つまり、従来のスロットマシンでは、エンタテイメント性の点において、プレイヤに対する配慮が不足していた。
【０００４】
本発明は、エンタテイメント性の向上が図られたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係るスロットマシンは、回動可能に設けられ、ゲームを開始させるためのトリガーとして、プレイヤからの回動操作を受けるスタートレバーと、回動操作の際のスタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定するコントローラとを備える。
【０００６】
このスロットマシンにおいては、コントローラは、回動操作の際のスタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定する。そのため、プレイヤは遊技価値の量の決定をおこなう際に回動操作をおこなうだけよく、その回動操作だけで、遊技価値の量が決定されてゲームが開始される。従って、本発明に係るストットマシンでは、従来の複数の煩わしい操作を必要としないためにエンタテイメント性の向上が図られており、プレイヤは快適にゲームを楽しむことができる。
【０００７】
本発明に係るスロットマシンは、回動可能に設けられ、ゲームを開始させるためのトリガーとして、プレイヤからの回動操作を受けるスタートレバーと、回動操作の際のスタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定すると共に、決定した遊技価値の量をプレイヤに報知するコントローラとを備える。
【０００８】
このスロットマシンにおいては、コントローラは、回動操作の際のスタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定する。そのため、プレイヤは遊技価値の量の決定をおこなう際に回動操作をおこなうだけよく、その回動操作だけで、遊技価値の量が決定されてゲームが開始される。従って、本発明に係るストットマシンでは、従来の複数の煩わしい操作を必要としないためにエンタテイメント性の向上が図られており、プレイヤは快適にゲームを楽しむことができる。その上、回動操作によって決定された遊技価値の量がプレイヤに報知されるため、遊技価値の量を誤る事態を効果的に回避することができる。
【０００９】
本発明に係るスロットマシンは、回動可能に設けられ、ゲームを開始させるためのトリガーとして、プレイヤからの回動操作を受けるスタートレバーと、回動操作の際のスタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定すると共に、回動角と遊技価値の量との関係を変更する変更信号を受け付けたときに、受け付けた変更信号に基づいて回動角と遊技価値の量との関係を変更するコントローラとを備える。
【００１０】
このスロットマシンにおいては、コントローラは、回動操作の際のスタートレバーの基準位置からの回動角に応じて、ゲームに使用される遊技価値の量を決定する。そのため、プレイヤは遊技価値の量の決定をおこなう際に回動操作をおこなうだけよく、その回動操作だけで、遊技価値の量が決定されてゲームが開始される。従って、本発明に係るストットマシンでは、従来の複数の煩わしい操作を必要としないためにエンタテイメント性の向上が図られており、プレイヤは快適にゲームを楽しむことができる。その上、例えばスロットマシンの管理者が変更信号を入力することで、スタートレバーの回動角と遊技価値の量との関係を必要に応じて変更することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、エンタテイメント性の向上が図られたスロットマシンが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
（スロットマシンの全体説明）
【００１３】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１に設けられたスタートレバー１６を示した図である。このスタートレバー１６の支持軸部１６ｂには、回動センサ１７が取り付けられており、この回動センサ１７によりスロットレバーの回動及びその回動角が検出可能となっている。
【００１４】
そして、スロットマシン１のメインＣＰＵ３２（コントローラ）３２は、回動センサ１７によって検出されたスタートレバーの基準位置（すなわち、レバー部１６ａが位置（Ｏ）である位置）からの回動角と、ＲＡＭ３３に格納されたスタートレバー設定情報９１（図７参照）に基づいて、ゲームに使用するコインのＢＥＴ数を決定する。
【００１５】
このスロットマシン１においては、メインＣＰＵ３２は、回動操作の際のスタートレバー１６の回動角に応じて、ゲームに使用されるコインのＢＥＴ数を決定する。そのため、プレイヤは、ＢＥＴ数の決定をおこなう際にスタートレバーの回動操作をおこなうだけよく、その回動操作だけで、ＢＥＴ数が決定されてゲームが開始される。一方、従来のスロットマシンにおいては、ＢＥＴ数の決定をおこなう際、遊技者は、上記スタートレバーの回動操作とは異なる入力操作（ボタン操作やタッチパネル操作等）をおこなう必要があり、ゲーム開始にあたり、複数の煩わしい操作を必要としていた。
【００１６】
すなわち、スロットマシン１では、従来の複数の煩わしい操作を必要としないため、エンタテイメント性の向上が図られており、遊技者は快適にゲームを楽しむことができるようになっている。
（スロットマシンの構成）
【００１７】
図２は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン１は、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付け、コインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム（以下、「フリーゲーム」という）を実行する。スロットマシン１は、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。
【００１８】
スロットマシン１は、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体２を有している。筐体２の正面には、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）からなるメインディスプレイ３が設けられている。また、メインディスプレイ３の上方にも、ＬＣＤからなるサブディスプレイ４が設けられている。
【００１９】
図２に示すように、メインディスプレイ３の画面略中央には、３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃには、通常ゲームモードおよびボーナスゲームモードのいずれにおいても、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像（機械式のリールがあたかも回転しているかのように表示される動画像）が表示される。
【００２０】
シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに表示するシンボルは、図３のシンボル配列テーブルに示すとおりである。
【００２１】
すなわち、左側のシンボル表示エリア３Ａは、第１リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示する。このシンボル表示エリア３Ａは、スクロール表示の後に、第１リールのシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【００２２】
同様に、中央のシンボル表示エリア３Ｂは第２リールのシンボル配列に示すシンボル群を、また、右側のシンボル表示エリア３Ｃは第３リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示し、スクロール表示の後にシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【００２３】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）を表示する。
【００２４】
そして、スロットマシン１には、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部５が設けられている。台座部５には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１とが設けられている。
【００２５】
コイン投入口６は、遊技者が遊技機内にコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａを有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａを有している。ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１はクレジットされているコインをコイン受け部１４に払い出すための操作ボタンである。
【００２６】
また、スロットマシン１には、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２７】
さらに、スロットマシン１の筐体２の側面には、図１に示したスタートレバー１６が設けられている。このスタートレバー１６は、ゲームを開始するためのトリガーとして遊技者が回動操作するものであり、レバー部１６ａと支持軸部１６ｂとによって構成されている。
【００２８】
支持軸部１６ｂは、レバー部１６ａと一体的に回動すると共に、筐体２に固定された図示しない軸受け部に対して回動自在に設けられている。そのため、このスタートレバー１６においては、遊技者の操作等により、レバー部１６ａが支持軸部１６ｂの軸線を回動中心として回動できるようになっている。
【００２９】
そして、スタートレバー１６の支持軸部１６ｂには、支持軸部１６ｂの回動角を検出する回動センサ１７が取り付けられている。この回動センサ１７は、公知の回転センサを利用することができ、接触タイプ及び非接触タイプのいずれでもよく、また、上記軸受け部の機能を兼ね備えた回転センサを利用することも可能である。
【００３０】
図４は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、ゲーミングボード２０およびマザーボード４０を中心に複数の構成要素を有している。
【００３１】
ゲーミングボード２０は、内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１と、メモリーカード２７、ＧＡＬ２８のそれぞれに対応したカードスロット２２ａ、２２ｂとを有する。ゲーミングボード２０は、メモリーカード２７から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード４０に取込むための装置である。また、ゲーミングボード２０は、ＧＡＬ２８から、ペイアウト率設定用データを、マザーボード４０に取込むための装置である。
【００３２】
内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１は、ＰＣＩバス２５によってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバス２５は、マザーボード４０とゲーミングボード２０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード２０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ２１には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびＣＰＵ２３が予備認証プログラムをブート（起動）するための図示しないプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００３３】
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、メモリーカード２７を用いてスロットマシン１に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインＣＰＵ３２が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
【００３４】
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、ＣＰＵ２３によって実行される。
【００３５】
カードスロット２２ａは、ＩＤＥバス２６ａによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ａは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード２７を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００３６】
カードスロット２２ｂは、ＩＤＥバス２６ｂによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ｂは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でＧＡＬ２８を接続し得るようになっていて、ＧＡＬ２８を差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００３７】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板）を用いて構成され、少なくともメインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３およびＩ／Ｏポート３９を有し、さらに乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。そして、Ｉ／Ｏポート３９に上述したＰＣＩバス２５およびＩＤＥバス２６ａ，２６ｂが接続されている。
【００３８】
本発明におけるコントローラであるメインＣＰＵ３２は、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。
【００３９】
ＲＡＭ３３にはメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲーミングボード２０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶されている。
【００４０】
ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ、マザーボード４０における標準ＢＩＯＳ）などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ３２によってこのＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード２０を介した取込処理が開始される。なお、このＲＯＭ３４には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
【００４１】
また、乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４２】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９と、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１と、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３と、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５と、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と音制御回路７２とを有している。
【００４３】
タッチパネル３ａはメインディスプレイ３の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。このタッチパネル３ａにより、遊技者は指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる
【００４４】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。
【００４５】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。
【００４６】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。
【００４７】
払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータ（例えば、払出し枚数カウンタの数値）に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４８】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像や、ゲーム演出のための演出画像、ゲーム状況を遊技者に知らせるステータス画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００４９】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、メインＣＰＵ３２で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００５０】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各シンボルを示すシンボル画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００５１】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００５２】
上述したマザーボード４０のＲＡＭ３３には、さらに、図６に示す入賞役決定テーブル９０と、図７に示すスタートレバー設定情報９１とが格納されている。
【００５３】
入賞役決定テーブル９０は、メインディスプレイ３の３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに停止表示されるシンボルの組合せの入賞判定と、入賞の際の払出し枚数の決定とを、メインＣＰＵ３２がおこなう際に参照するテーブルである。この入賞役決定テーブル９０は、図６に示すように、シンボルデータエリア９０ａと、払出し枚数エリア９０ｂと、入賞役エリア９０ｃとを有し、各エリア９０ａ，９０ｂ，９０ｃは互いに関連づけられて格納されている。このテーブル９０には、スロットマシン１において入賞役となるシンボル組合せが規定されており、このテーブル９０にあるシンボル組合せになった際に、その組合せに関連づけられて格納された払出し枚数のコインが、スロットマシン１から払い出される。例えば、シンボル組合せが、「ベル」「ベル」「ベル」の場合には、入賞役「ベル」の当選となり、１０枚のコインの払い出しがある。
【００５４】
ここで、シンボル組合せ「７」「７」「７」は、ボーナスゲームトリガである入賞役「セブン」の当選であり、この当選により３０枚のコインの払い出しが決定されると共に、ボーナスゲームモードへの移行が決定される。
【００５５】
スタートレバー設定情報９１は、スタートレバー１６の回動角とＢＥＴ数との関係を規定した情報であり、３つの異なる回動角（α、β、γ）と、これらの回動角に対応するＢＥＴ数（１、５、１０）とが、一組ずつ互いに関連づけられたデータ構成となっている。このスタートレバー設定情報９１は、後述するスタートレバー設定処理の際にメインＣＰＵ３２に参照される情報であり、このスタートレバー設定情報９１を参照してメインＣＰＵ３２はゲームのＢＥＴ数を決定する。
【００５６】
なお、上記３つの回動角は、スタートレバー１６のレバー部１６ａの基準位置（図１の位置（Ｏ））からの回動角を示す数値であり、例えば、αが３０度、βが６０度、γが９０度である。スタートレバー設定情報９１では、この回動角が大きくなるに従って、ＢＥＴ数が多くなっている。
【００５７】
スロットマシン１は、さらに、ＲＡＭ３３に格納されたスタートレバー設定情報９１の内容を設定及び変更するための設定操作スイッチ１８を備えている。つまり、この設定操作スイッチ１８を操作することで、後述するスタートレバー設定処理により、スタートレバー設定情報９１の内容（回動角の大きさ、それに対応するＢＥＴ数）を適宜変更することができるようになっている。この設定操作スイッチ１８は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続されている。
（スロットマシンの動作内容）
【００５８】
上述したスロットマシン１においては、メインＣＰＵ３２がスロットゲームの進行を制御している。以下、このスロットマシン１の制御処理について、図８〜図１３を参照して説明する。図８はスロットマシン１において、電源を投入したあとにメインＣＰＵ３２により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図８〜図１３では、ステップをＳと略記している。
（メイン制御処理の動作手順）
【００５９】
メインＣＰＵ３２は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ１、２及びステップ１００を実行した後ステップ３に進み、ステップ３からステップ１０までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
【００６０】
スロットマシン１では、ステップ１に進むと、メインＣＰＵ３２がＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ブートＲＯＭ２１から認証プログラムを読み出してＲＡＭ３３に記憶させる。更に、メインＣＰＵ３２は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード２０を介して読み出す。そして、メインＣＰＵ３２は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをＲＡＭ３３に書き込む取込処理を行う。続いてステップ２に進み、メインＣＰＵ３２は、ＧＡＬ２８に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード２０を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ３３に書き込む。続くステップ１００では、スタートレバーの回動操作に関する設定を行うためのスタートレバー設定処理を実行する。
【００６１】
続いてステップ３に進むと、メインＣＰＵ３２は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われる。次にメインＣＰＵ３２は、続くステップ４〜ステップ７まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し枚数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
【００６２】
次いで、ステップ８に進み、メインＣＰＵ３２は、通常ゲームモード中にボーナス移行条件（つまり、入賞役セブン（ボーナストリガ）の当選）が成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ９に進み、ボーナスゲーム処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム処理において１回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム処理を実行した後にステップ１０に進むが、通常ゲームモード中にボーナス移行条件が成立しなければステップ９を実行することなくステップ１０に進む。
【００６３】
ステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっている場合には、ホッパー６４を駆動させて、所定枚数のコインをコイン受け部１４に払い出す。一方、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＦＦ”になっている場合には、所定の数値をクレジット数カウンタに加算するだけの間接的な払出しを行う。
（スタートレバー設定処理）
【００６４】
上述したステップ１００のスタートレバー設定処理は、図９に示すフローチャートに沿って行われる。つまり、メインＣＰＵ３２は、スタートレバー設定処理を開始すると、ステップ１０１として、設定操作スイッチ１８の設定内容の検出を行う。そして、続くステップ１０２において、メインＣＰＵ３２は、設定操作スイッチ１８から検出した設定内容と、ＲＡＭ３３に格納されたスタートレバー設定情報９１の内容とが一致しているか否かを比較する。
【００６５】
メインＣＰＵ３２は、続くステップ１０３において、検出した設定内容とスタートレバー設定情報９１の内容との比較結果の判定を行い、一致している場合にはスタートレバー設定処理を終了し、一致していない場合には、ステップ１０４として、設定操作スイッチ１８の設定内容に基づいてＲＡＭ３３のスタートレバー設定情報９１を更新した後、スタートレバー設定処理を終了する。
（コイン投入・スタートチェック処理）
【００６６】
ステップ４のコイン投入・スタートチェック処理は、図１０に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ１１に進み、投入コインセンサ６ａからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、コイン投入を検出したときはステップ１２に進み、ステップ１２を実行した後ステップ１３に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ１２を実行せずにステップ１３に進む。ステップ１２に進むと、メインＣＰＵ３２は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新（投入されたコインに応じて加算する）する。続いてステップ１３に進むと、クレジット数カウンタが“０”か否かを判定し、“０”のときはステップ１５に進むが、そうでなければステップ１４に進む。ステップ１４では、スタートレバー１６の操作受付を許可する。
【００６７】
続いてステップ１５に進むと、メインＣＰＵ３２は、回動センサ１７の出力に基づいて、遊技者によるスタートレバー操作の検出を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は、スタートレバー操作を検出したか否かを判断し、スタートレバー１６の操作を検出したときはステップ１６に進み、そうでなければステップ１１に戻り、上記の処理を繰り返し行う。つまり、遊技者によってスタートレバー１６が操作されず、回動センサ１７が検出する角度が０度から変化していない場合には、上記の処理を繰り返し行い、遊技者によってスタートレバー１６が操作されて、回動センサ１７が回動角を検出した場合にはステップ１６に進む。
【００６８】
ステップ１６では、メインＣＰＵ３２は、回動センサ１７の出力と、ＲＡＭ３３のスタートレバー設定情報９１とに基づいて、ＢＥＴ数の決定を行う。すなわち、遊技者による回動操作により、回動センサ１７が第１の回動角αを検出した場合（すなわち、スタートレバー１６のレバー部１６ａが図１の位置（Ｐ）となった場合）には、図７に示したスタートレバー設定情報９１に基づいてＢＥＴ数「１」を決定する。同様にして、回動センサ１７が第２の回動角βを検出した場合（すなわち、スタートレバー１６のレバー部１６ａが図１の位置（Ｑ）となった場合）にはＢＥＴ数「５」を決定し、回動センサ１７が第３の回動角γを検出した場合（すなわち、スタートレバー１６のレバー部１６ａが図１の位置（Ｒ）となった場合）にはＢＥＴ数「１０」を決定する。なお、メインＣＰＵ３２は、決定したＢＥＴ数がクレジット数カウンタの値よりも小さい場合には、当該クレジット数カウンタの値に相当するＢＥＴ数（若しくは、その値より小さい規定のＢＥＴ数）を、上記ＢＥＴ数として決定する。
【００６９】
続くステップ１７では、メインＣＰＵ３２は、図１４〜図１６に示すように、メインディスプレイ３の右下隅に設けられた報知領域３Ｄに、決定したＢＥＴ数に対応するＢＥＴ数報知画像Ｇ１〜Ｇ３のいずれかを表示する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数「１」を決定した場合には、図１４に示したＢＥＴ数報知画像Ｇ１を表示する。同様に、メインＣＰＵ３２がＢＥＴ数「５」を決定した場合には図１５に示したＢＥＴ数報知画像Ｇ２を、メインＣＰＵ３２がＢＥＴ数「１０」を決定した場合には図１６に示したＢＥＴ数報知画像Ｇ３を表示する。
【００７０】
そして、メインＣＰＵ３２は、ステップ１７においてＢＥＴ数報知画像Ｇ１〜Ｇ１をメインディスプレイ３に表示した後、ステップ１８として、ステップ１６の処理において決定したＢＥＴ数を、ゲームを行うためのＢＥＴ数として確定するか否かの判定を行う。メインＣＰＵ３２は、例えば、スタートレバー１６が基準位置に戻ったことや、スタートレバー１６のレバー部１６ａの回動角（傾斜角）が所定時間（例えば１秒間）保持されたことを条件として、ＢＥＴ数を確定する。そして、ＢＥＴ数が確定されたときにはコイン投入スタート・チェック処理を終了し、ＢＥＴ数が確定されないときにはステップ１６に戻る。
（内部抽選処理）
【００７１】
メインＣＰＵ３２は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図８のステップ５に進み、内部抽選処理を行う。メインＣＰＵ３２は、図１１に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
【００７２】
メインＣＰＵ３２は内部抽選処理を開始すると、ステップ４１に進み、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ４２では、メインＣＰＵ３２は、ステップ４１で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル（図示省略）を参照して各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されるシンボル（停止予定シンボル）を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれる。
【００７３】
各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをＲＡＭ３３に確保されているシンボル格納領域に格納する。メインＣＰＵ３２は、このシンボル格納領域に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃでのシンボルの停止表示を行う。シンボルデータとしては、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ（図３参照）を用いることができる。
【００７４】
続くステップ４３に進むと、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３のシンボル格納領域に格納されているシンボルデータと入賞役決定テーブル９０（図６参照）とを参照して、入賞役を決定する。
（リール制御処理）
【００７５】
メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理が終了すると、図８のステップ６に進み、リール制御処理を行う。メインＣＰＵ３２は、図１２に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
【００７６】
メインＣＰＵ３２はリール制御処理を開始すると、ステップ５１に進み、スクロール制御処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにスクロール画像を表示させる。
【００７７】
続くステップ５２では、予め所定時間に設定されたリール回転停止タイマが“０”になるまで待機して、“０”になったらステップ５３に進み、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにシンボルが停止表示される画像（シンボル停止表示画像）を表示させる。メインＣＰＵ３２はステップ５３を実行すると、リール制御処理を終了する。
（払出し枚数決定処理）
【００７８】
メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を終了すると、図８のステップ７に進み、払出し枚数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は図１３に示すフローチャートに沿って払出し枚数決定処理を実行する。
【００７９】
図１３に示すように、メインＣＰＵ３２は払出し枚数決定処理を開始すると、ステップ６１に進み、払出し枚数を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理で決定した入賞役に対応する払出し枚数を、入賞役決定テーブル９０（図６参照）を参照して決定し、ステップ６２に進む。なお、入賞役決定テーブル９０に示されている組合せ以外は「はずれ」として処理され、この場合の払出し枚数は０枚である。
【００８０】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ（コードナンバーデータ）の組み合わせに基づいて、テーブル９０を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせが、シンボルデータエリア９０ａのいずれかの当選の組み合わせ（例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ）と一致するときは、それに対応する払出し枚数エリア９０ｂと、入賞役エリア９０ｃとから、払出し枚数および入賞役を決定する。
【００８１】
メインＣＰＵ３２は、続くステップ６２に進むと、ステップ６１で決定されたコインの払出し枚数を、ＲＡＭ３３に格納されている払出し枚数カウンタに加算して、払出し枚数決定処理を終了する。
【００８２】
メインＣＰＵ３２は、払出し枚数決定処理を終了すると、図８のステップ８に進み、ボーナスゲーム移行条件の成否を判断する。メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム移行条件が成立している場合には、ステップ９に進んでボーナスゲーム処理を実行したのちにステップ１０に進み、ボーナスゲーム移行条件が不成立の場合には、ボーナスゲーム処理を実行することなくステップ１０に進む。ステップ１０では、メインＣＰＵ３２は、払出し枚数カウンタを参照して、その払出し枚数カウンタがカウントした数に相当する枚数のコインの払出し処理を行う。
【００８３】
以上で詳細に説明したとおり、スロットマシン１にはスタートレバー１６が設けられており、スロットマシン１のメインＣＰＵ３２は、このスタートレバー１６の支持軸部１６ｂに取り付けられた回動センサ１７により検出される回動角と、ＲＡＭ３３のスタートレバー設定情報９１とに基づいて、ゲームに使用されるコイン等の遊技価値の使用量（ＢＥＴ数）を決定する。
【００８４】
すなわち、遊技者は、ＢＥＴ数の決定をおこなう際にスタートレバー１６の回動操作をおこなうだけよく、その回動操作だけで、ＢＥＴ数が決定されてゲームが開始される。
【００８５】
一方、従来のスロットマシンにおいては、ＢＥＴ数の決定をおこなう際、遊技者は、上記スタートレバーの回動操作とは異なる入力操作（ボタン操作やタッチパネル操作等）をおこなう必要があり、ゲーム開始にあたり、複数の煩わしい操作を必要としていた。
【００８６】
つまり、ストットマシン１では、従来の複数の煩わしい操作を必要としないため、エンタテイメント性の向上が図られており、遊技者は快適にゲームを楽しむことができるようになっている。
【００８７】
その上、回動操作によって決定されたＢＥＴ数は、メインディスプレイ３の報知領域にＢＥＴ数報知画像Ｇ１〜Ｇ３として表示されるため、遊技者はＢＥＴ数を正しく把握することができ、ＢＥＴ数を誤ってしまう事態を効果的に回避することができるようになっている。
【００８８】
さらに、スロットマシン１は、スタートレバー設定情報９１を変更する変更信号を受け付ける設定操作スイッチ１８を有し、メインＣＰＵ３２は、設定操作スイッチ１８から受け付けた変更信号に基づき、スタートレバー設定処理（ステップ１００）においてＲＡＭ３３のスタートレバー設定情報９１を変更するため、スロットマシン１においては、例えばスロットマシンの管理者が変更信号を入力することで、スタートレバー設定情報９１を必要に応じて変更することができるようになっている。
【００８９】
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、上述した実施形態ではシンボル表示エリアを３つ設けていたが、シンボル表示エリアの個数は３つに限定されることはなく、５個や７個であってもよい。また、例えば、複数行、且つ、複数列（例えば、３×３）に配置した複数のシンボル表示エリアを設けてもよい。そして、複数のシンボル表示エリアによって有効ラインが設定され、有効ライン上の複数のシンボル表示エリアに停止表示されるシンボルが所定の組み合わせになった場合に入賞役に当選するものとしてもよい。
【００９０】
また、上記実施形態では、ＬＣＤからなるメインディスプレイにスクロール画像を表示させてスロットゲームを行うスロットマシンを例に説明したが、機械式のリールを備え、このリールの回転及び停止を制御してスロットゲームを行えるスロットマシンであってもよい。
【００９１】
さらに、メインＣＰＵがＢＥＴ数を遊技者に報知する態様は、メインディスプレイ３にＢＥＴ数報知画像等を表示する態様以外に、例えば、ＬＥＤ等の照明の発光態様を変化させたり、音や振動を生じさせたりする態様等であってもよい。
【００９２】
また、スタートレバー設定情報において規定する回動角は、３つに限らず、適宜増減することができ、その場合にはより多様なＢＥＴ態様に対応することも可能となる。さらに、スタートレバーの回動可能な角度が、所定条件（例えば、クレジット数カウンタの値等）に応じて変更される機構を採用してもよい。このようにすると、クレジット数が、ゲームに使用可能な最大のＢＥＴ数よりも小さいときに、そのクレジット数より小さいＢＥＴ数に対応する角度までしかスタートレバーが回動しないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのスタートレバー及びその動作状況を示した図である。
【図２】図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図３】図３は、第１リール〜第３リールのシンボル配列とコードナンバーデータとを対応付けて示す図である。
【図４】図４は、内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図５】図５は、画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】図６は、入賞役決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】図７は、スタートレバー設定情報の一例を示す図である。
【図８】図８は、メイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】図９は、スタートレバー設定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、メインディスプレイに表示されるＢＥＴ数報知画像の一例を示した図である。
【図１５】図１５は、メインディスプレイに表示されるＢＥＴ数報知画像の一例を示した図である。
【図１６】図１６は、メインディスプレイに表示されるＢＥＴ数報知画像の一例を示した図である。
【符号の説明】
【００９４】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ、３Ａ，３Ｂ，３Ｃ…シンボル表示エリア、１６…スタートレバー、１６ａ…レバー部、１６ｂ…支持軸部、１７…回動センサ、１８…設定操作スイッチ、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、９０…入賞役決定テーブル、９１…スタートレバー設定情報。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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