(57)【要約】【課題】複数のカードから読み取られたカードデータを合理的に合算（融合）させ、簡単かつスピード感を持たせ、趣向性を高め、カード収集のインセンティブを与える。【解決手段】ゲーム装置１０が、所定のカードデータ抽出開始条件が成立（例えば「戦う」のコマンドが選択されたときに成立）したことを条件に、カードデータの抽出処理が許可される抽出許可時間（制限時間）を計時し、カードデータ抽出開始条件が成立したときから抽出許可時間を計時するまで、カードからカードデータを抽出してメモリ１４に保存し、メモリ１４に保存された複数のカードデータを融合して融合結果を導出し、導出した融合結果を用いてゲームの進行を制御する。【選択図】図３
2008259640.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽出可能にカードデータが記憶されたカードと、該カードから抽出したカードデータを用いてビデオゲームの進行を制御するゲーム装置とを備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
所定のカードデータ抽出開始条件が成立したことを条件に、カードデータの抽出処理が許可される抽出許可時間を計時する計時手段と、
前記カードデータ抽出開始条件が成立したときから、前記計時手段が前記抽出許可時間を計時するまで、カードからカードデータを抽出する前記抽出処理を実行する抽出手段と、
該抽出手段が抽出した複数のカードデータを保存する保存手段と、
該保存手段に保存された複数のカードデータを融合して融合結果を導出する融合手段と、
該融合手段が導出した融合結果を用いてゲームの進行を制御する制御手段とを有する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、前記計時手段が計時している前記抽出許可時間の残り時間を報知する残り時間報知手段を有する
請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記残り時間報知手段は、ゲージや円グラフの表示形態によって前記抽出許可時間の残り時間を報知する
請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、前記計時手段が計時している前記抽出許可時間が終了したことを報知する時間終了報知手段を有する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、ビデオゲームを実行するためのゲームプログラムを提供するゲームプログラム提供サーバにアクセスする通信手段を有する
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記カードに記憶されたカードデータは、全てのカードに共通の複数のパラメータそれぞれの内容を特定可能なパラメータデータを含む
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記融合手段は、複数のカードデータにそれぞれ含まれているパラメータデータに基づく演算を行うことで当該複数のカードデータを融合する
請求項６記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記カードデータに含まれるパラメータには、前記抽出許可時間を短縮もしくは延長させるための時間変更値が含まれる
請求項６または請求項７記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記抽出手段は、前記計時手段が計時している前記抽出許可時間が終了する前であっても、プレイヤによる所定の操作入力があったときにカードからのカードデータの抽出を終了する
請求項１から請求項８のうちいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記抽出許可時間は、プレイヤキャラクタのレベルや、前記ビデオゲームの進捗状況などに応じて可変である
請求項１から請求項９のうちいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
抽出可能にカードデータが記憶されたカードから抽出したカードデータを用いてビデオゲームの進行を制御するカードゲーム制御方法であって、
所定のカードデータ抽出開始条件が成立したことを条件に、カードデータの抽出が許可される抽出許可時間を計時する計時処理と、
前記カードデータ抽出開始条件が成立したときから、前記計時処理にて前記抽出許可時間を計時するまで、カードからカードデータを抽出する抽出処理と、
該抽出処理にて抽出した複数のカードデータを保存する保存処理と、
該保存処理にて保存した複数のカードデータを融合して融合結果を導出する融合処理と、
該融合処理にて導出した融合結果を用いてゲームの進行を制御する制御処理とを含む
ことを特徴とするカードゲーム制御方法。
【請求項１２】
抽出可能にカードデータが記憶されたカードから抽出したカードデータを用いてビデオゲームの進行を制御させるカードゲーム制御プログラムであって、
コンピュータに、
所定のカードデータ抽出開始条件が成立したことを条件に、カードデータの抽出が許可される抽出許可時間を計時する計時処理と、
前記カードデータ抽出開始条件が成立したときから、前記計時処理にて前記抽出許可時間を計時するまで、カードからカードデータを抽出する抽出処理と、
該抽出処理にて抽出した複数のカードデータを保存する保存処理と、
該保存処理にて保存した複数のカードデータを融合して融合結果を導出する融合処理と、
該融合処理にて導出した融合結果を用いてゲームの進行を制御する制御処理とを
実行させるためのカードゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽出可能にカードデータが記憶されたカードから抽出したカードデータを用いてビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、カードに記憶されているカードデータを読み取り、読み取ったカードデータを用いたゲーム（カードゲーム）が展開されるカードゲーム装置がある。このようなカードゲームにおいては、複数のカードから読み取ったカードデータを融合することで、カードによる遊戯内容のバリエーションが高められているものがある。カードデータの融合が可能とされているカードゲームでは、一般に、カードに付与される特徴等の関係でカードデータの融合を無制限に認めるとゲームが成立しないこととなってしまうため、融合可能なカードデータに各種の制限を設けることとして、ゲームが成立しないような事態を回避するようにしている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、融合可能なカードデータが記憶されているカードの組み合わせに条件を与え、条件をクリアするカード同士でないと融合ができないようにしたり、さらに融合可能なカードの枚数に上限を設けたりすることで、無分別な融合を防止することが記載されている。
【０００４】
また、特許文献２には、複数のカードによってカードデータを融合させる際に、プレイヤキャラクタのＨＰ（ヒットポイント）を一時的に減算することで、プレイヤキャラクタのＨＰの残存量に基づく融合の制限を実現することが開示されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１３０３４６号公報
【特許文献２】特開２００１−２９６５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、上述した特許文献１に記載された発明では、融合可能なカードの組み合わせであるか否かをプレイヤが把握していることが前提となるため、ゲームの初心者が十分にゲームを楽しめるようになるまで時間がかかるという問題があった。
【０００７】
また、上述した特許文献２に記載された発明では、プレイヤキャラクタの残存ＨＰの値がいくつであるかを常に計算して把握していなくてはならないため、多数のカードを融合させようとする場合には計算が難しくなり、低年齢のプレイヤなどにとっては難易度が高くなってしまうという問題があった。
【０００８】
さらに、多くの同種のゲームでは、カードを組み合わせてカードデータの融合を行わせたい場合に、「融合しますか？」というような確認メッセージに対して「はい」を選択することが必要になってくるものが多く、ゲームのスピード感を損ねさせてしまうことも問題となっていた。
【０００９】
また、上述した特許文献１−２に記載された発明では、カードの組み合わせによって決定される効果を導くために、カードの組み合わせと効果との関係を示す膨大なデータを管理する必要があるという問題があった。
【００１０】
本発明は、上記の問題を解消すべく、カードに記憶されたカードデータを読み取ってゲームを進行させるカードゲームにおいて、複数のカードから読み取られたカードデータを合理的に合算（融合）させることができ、簡単かつスピード感を持たせることができ、趣向性を高めることができるとともに、カード収集のインセンティブを与えることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明のゲームシステムは、抽出可能にカードデータが記憶されたカードと、該カードから抽出したカードデータを用いてビデオゲームの進行を制御するゲーム装置とを備えたゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、所定のカードデータ抽出開始条件が成立したことを条件に、カードデータの抽出処理が許可される抽出許可時間を計時する計時手段と、前記カードデータ抽出開始条件が成立したときから、前記計時手段が前記抽出許可時間を計時するまで、カードからカードデータを抽出する前記抽出処理を実行する抽出手段と、該抽出手段が抽出した複数のカードデータを保存する保存手段と、該保存手段に保存された複数のカードデータを融合して融合結果を導出する融合手段と、該融合手段が導出した融合結果を用いてゲームの進行を制御する制御手段とを有することを特徴とする。
【００１２】
上記の構成としたことで、複数のカードから読み取られたカードデータを合理的に合算（融合）させることができ、簡単かつスピード感を持たせることができ、趣向性を高めることができるとともに、カード収集のインセンティブを与えることができるようになる。
【００１３】
前記ゲーム装置は、前記計時手段が計時している前記抽出許可時間の残り時間を報知する残り時間報知手段を有するように構成されていてもよい。
【００１４】
前記残り時間報知手段は、ゲージや円グラフの表示形態によって前記抽出許可時間の残り時間を報知するように構成されていてもよい。
【００１５】
前記ゲーム装置は、前記計時手段が計時している前記抽出許可時間が終了したことを報知する時間終了報知手段を有する構成とされていてもよい。
【００１６】
前記ゲーム装置は、ビデオゲームを実行するためのゲームプログラムを提供するゲームプログラム提供サーバにアクセスする通信手段を有する構成とされていてもよい。
【００１７】
前記カードに記憶されたカードデータは、全てのカードに共通の複数のパラメータそれぞれの内容を特定可能なパラメータデータを含む構成とされていてもよい。
【００１８】
前記融合手段は、複数のカードデータにそれぞれ含まれているパラメータデータに基づく演算を行うことで当該複数のカードデータを融合するように構成されていてもよい。
【００１９】
前記カードデータに含まれるパラメータには、前記抽出許可時間を短縮もしくは延長させるための時間変更値が含まれる。
【００２０】
前記抽出手段は、前記計時手段が計時している前記抽出許可時間が終了する前であっても、プレイヤによる所定の操作入力があったときにカードからのカードデータの抽出を終了するように構成されていてもよい。
【００２１】
前記抽出許可時間は、プレイヤキャラクタのレベルや、前記ビデオゲームの進捗状況などに応じて可変であってもよい。
【００２２】
また、本発明のカードゲーム制御方法は、抽出可能にカードデータが記憶されたカードから抽出したカードデータを用いてビデオゲームの進行を制御するカードゲーム制御方法であって、所定のカードデータ抽出開始条件が成立したことを条件に、カードデータの抽出が許可される抽出許可時間を計時する計時処理と、前記カードデータ抽出開始条件が成立したときから、前記計時処理にて前記抽出許可時間を計時するまで、カードからカードデータを抽出する抽出処理と、該抽出処理にて抽出した複数のカードデータを保存する保存処理と、該保存処理にて保存した複数のカードデータを融合して融合結果を導出する融合処理と、該融合処理にて導出した融合結果を用いてゲームの進行を制御する制御処理とを含むことを特徴とする。
【００２３】
さらに、本発明のカードゲーム制御プログラムは、抽出可能にカードデータが記憶されたカードから抽出したカードデータを用いてビデオゲームの進行を制御させるカードゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、所定のカードデータ抽出開始条件が成立したことを条件に、カードデータの抽出が許可される抽出許可時間を計時する計時処理と、前記カードデータ抽出開始条件が成立したときから、前記計時処理にて前記抽出許可時間を計時するまで、カードからカードデータを抽出する抽出処理と、該抽出処理にて抽出した複数のカードデータを保存する保存処理と、該保存処理にて保存した複数のカードデータを融合して融合結果を導出する融合処理と、該融合処理にて導出した融合結果を用いてゲームの進行を制御する制御処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、複数のカードから読み取られたカードデータを合理的に合算（融合）させることができ、簡単かつスピード感を持たせることができ、趣向性を高めることができるとともに、カード収集のインセンティブを与えることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２６】
図１は、本発明の一実施の形態におけるゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、本例のゲームシステム１００は、ゲーム装置１０と、複数のカード５０とを含む。ゲーム装置１０は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み装置１０全体を制御する制御部１１と、押ボタンやコントローラなどによって構成される入力部１２と、音声を出力するスピーカ１３と、各種の情報を記憶するメモリ１４と、各種の情報を表示する液晶表示装置などによって構成される表示部１５と、カード５０に記憶されているカード情報を読み取るカード読取部１６と、データ通信に関する各種の制御を行う通信制御部１７とを含む。
【００２７】
ゲーム装置１０は、例えば携帯電話端末、携帯通信端末、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、店舗設置型ゲーム装置などによって構成される。制御部１１は、メモリ１４に格納された制御プログラムに従って装置１０全体の制御を行う。本例のカードゲームを実行するための制御プログラムは、例えば、通信制御部１７によるデータ通信によって、ゲーム用の制御プログラムを提供するサーバ装置から無線通信ネットワークやインターネットなどの通信ネットワークを介してダウンロードされてメモリ１４に格納される。メモリ１４は、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられ、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００２８】
カード読取部１６は、カードデータを読み取るカードリーダであり、例えばＲＦＩＤリーダ、２次元バーコードリーダなどによって構成される。カード読取部１６は、接触型のものであっても非接触型のものであってもよい。
【００２９】
図２は、本例のゲームシステム１００で用いられるカード５０の構成例を示す説明図である。カード５０は、カードデータが記憶されるＩＣメモリ５１を備えている。ＩＣメモリ５１には、カードの種類（アビリティ、召喚獣、アイテム、特殊カード等）、カード名、効果の内容、ＨＰ（ヒットポイント）消費値、ＭＰ（マジックポイント）消費値、制限時間消費値などの予め定められた各種のパラメータの内容を示すカードデータが記憶されている。なお、カードデータの記憶方法は、ＩＣメモリ５１に記憶させる場合に限らず、透明インクによってカード表面に例えば二次元バーコードを印字することで記憶されるようにしてもよい。このようにＩＣチップや透明インクを使用することで、カードの偽造を困難にすることが可能となる。
【００３０】
図２に示すように、カード５０の表面には、カードの種類が表示された表示領域５０１と、カード名が表示された表示領域５０２と、効果の内容が表示された表示領域５０３と、当該カードを使用することによって消費されるパラメータの種類およびその値（図２の例の場合はカードの種類が「魔法」であるため、消費されるのは「ＭＰ（マジックポイント）」となる）が表示された表示領域５０４と、制限時間消費値が表示された表示領域５０５と、カードの内容を表すイラストが表示された表示領域５０６とが設けられている。「制限時間消費値」は、後述する制限時間の残り時間のうち、カードの使用によって消耗する時間値を示すものであり、後述するように「必殺技」などの所謂「大技」のカードを使用する際は、残存する全ての時間を消費させる意味の「ＡＬＬ」がこの箇所に記載される。「制限時間消費値」に負の値を設定するようにすれば、「制限時間消費値」をカードの使用によって制限時間の残り時間を延長する時間値を示すものとして用いることもできる。なお、図２に示す表示態様は一例であり、カードの種類に関わらず消費対象となる全てのパラメータについて表示領域を複数設けていてもよい。
【００３１】
次に、本例のゲームシステム１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。本例では、ＲＰＧやシミュレーションゲームなどにおける戦闘シーンにおいて、カード５０に記憶されているカードデータにもとづく行動をプレイヤキャラクタに実行させるための処理について説明する。
【００３２】
図３は、本例のゲームシステム１００におけるゲーム装置１０が実行するカードデータ解析処理の例を示すフローチャートである。カードデータ解析処理において、制御部１１は、プレイヤの入力部１２の操作によって「戦う」のコマンドが選択されたか否か判定する（ステップＳ１０１）。
【００３３】
「戦う」のコマンドが選択された場合には、ゲーム装置１０は、カード５０の受け付けを開始するとともに（ステップＳ１０２）、カードデータの読取処理の実行を許可する時間として予め定められた制限時間の計時を開始する（ステップＳ１０３）。
【００３４】
ステップＳ１０２の処理によって、カード読取部１６がカード５０に記憶されているカードデータを読取可能な稼動状態となり、プレイヤがカード５０をカード読取部１６の読取部分に接触あるいは近づけることで、カード読取部１６がカードデータの読取処理を実行する状態となる。
【００３５】
制限時間は、カード読取部１６がカード５０に記憶されているカードデータを読取可能な稼動状態となっている時間（カードデータの読み取りを許容する時間）であり、例えば１０秒や２０秒のように予め定められている。なお、この制限時間はプレイヤキャラクタのレベルやゲームの進捗状況等に応じて可変としてもよい。この場合、例えば、ゲーム装置１０が、プレイヤキャラクタのレベルやゲームの進捗状況を監視し、そのレベルや状況が変化したときに制限時間の設定を変更するようにすればよい。
【００３６】
本例では、制限時間の計時を開始すると、ゲーム装置１０は、計時している制限時間の残り時間を表示部１５の表示画面に表示することで、制限時間の残り時間をプレイヤに報知する。具体的には、残り時間を示す数値や、例えば図４に示すような制限時間報知用のゲージの目盛（目盛は制限時間の消費量とともに増えていくように設計してもよいし、逆に残り制限時間の消費量に合わせて減っていくように設計してもよい。従って、目盛が満タンもしくは空になると制限時間終了）や、図５に示すような円グラフの表示形態（円グラフ上の針が一周すると制限時間終了）によって、制限時間の残り時間を報知するようにすればよい。このようにして制限時間の残り時間を表示することによって、計時している制限時間が終了したことをプレイヤに報知することも可能となる。なお、制限時間が終了したときに、「タイムオーバー！」といった終了報知を行うようにしてもよい。
【００３７】
次に、ゲーム装置１０は、制限時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。制限時間が終了していなければ、ゲーム装置１０は、プレイヤの入力部１２の操作によって「実行ボタン」が押下されたか否か判定する（ステップＳ１０５）。押下されていなければ、ゲーム装置１０は、新たなカード５０を受け付けたか（カード読取部１６が新たなカード５０の存在を認識したか）否か判定する（ステップＳ１０６）。カード５０を受け付けていなければ、ゲーム装置１０は、ステップＳ１０４の処理に移行する。すなわち、カード５０の受け付けを開始したあとは、ゲーム装置１０は、制限時間が終了したか否か、「実行ボタン」が押下されたか否か、及びカード５０を受け付けたか否かをそれぞれ監視する。
【００３８】
カード５０を受け付けた場合には、ゲーム装置１０は、カードデータを読み取り（ステップＳ１０７）、読み取ったカードデータをメモリ１４に蓄積し（ステップＳ１０８）、当該カードに記載された制限時間消費値を現在の残り制限時間に反映させる（ステップＳ１０９）。そして、ステップＳ１０４の処理に移行する。このように、ステップＳ１０４〜ステップＳ１０９の処理が繰り返し実行されることで、複数のカード５０のカードデータがメモリ１４に蓄積される。
【００３９】
なお、複数種類のカードのカードデータを読み取るようにするだけでなく、同じカードのカードデータの読み取りを連続して複数回許容するようにしてもよい。また、他人のカードを借りて使用することを許容するようにしてもよい。このように、同一カードの複数回使用等を許容することで、カードの収集が十分に進んでいないプレイヤについても、カードデータの融合による効果を得ることができるようになる。
【００４０】
ステップＳ１０９では、カードデータにパラメータとして含まれている制限時間消費値を参照して、制限時間の残り時間から制限時間消費値が示す時間を減算した時間を、新たな制限時間の残り時間に更新する処理が実行される。この処理によって、制限時間消費値に大きい値が設定されていれば、制限時間の残り時間が一気に短縮されることになる。このため、制限時間消費値の小さいカードデータが記憶されているカード５０を多く使用するようにして、多くのカードデータを融合させるようにしたり、制限時間消費値の大きいカードデータが記憶されているカード５０を使用して一撃のダメージの大きい大技が出るようにしたりすることができ、プレイヤの嗜好によってカード５０の使用内容を使い分けることができるようになる。
【００４１】
制限時間が終了した場合、あるいは「実行ボタン」が押下された場合には、ゲーム装置１０は、メモリ１４に保存された複数のカードデータを合算（融合）し（ステップＳ１１０）、その融合結果に基づいてプレイヤキャラクタの行動内容を決定して実行する（ステップＳ１１１）。そして、ゲーム装置１０は、メモリ１４に保存されているカードデータを消去する（ステップＳ１１２）。
【００４２】
融合結果に基づいてプレイヤキャラクタの行動内容を決定する際には、例えば、融合結果を示す各パラメータの値と行動内容とが対応付けされた行動内容決定用テーブルが用いられる。
【００４３】
以上のようにして、複数のカード５０からカードデータを読み込んで、読み込んだ複数のカードデータを融合した融合結果に基づいてプレイヤキャラクタの行動内容を決定し、決定した行動内容を実行する。
【００４４】
ここで、複数のカードデータの合算（融合）処理について詳しく説明する。
図６は、複数のカード５０から読み込んでメモリ１４に蓄積されたカードデータの例を示す説明図である。複数のカード５０から読み込まれた複数のカードデータは、図６に示すようにメモリ１４に蓄積される。ここでは、制限時間が経過するまで、あるいは実行ボタンが押下されるまでに、ステップＳ１０４〜ステップＳ１０９の処理を繰り返すことで、８枚のカード５０に記憶されている８種類のカードデータを読み込み、メモリ１４に蓄積したものとする。
【００４５】
そして、制限時間が経過したこと、あるいは実行ボタンが押下されたことに応じて、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１０にて、メモリ１４に蓄積されている複数のカードデータにおけるそれぞれのパラメータの値をそれぞれ合算した融合結果を算出する。本例では、融合結果は、図７に示すように、ＨＰ消費値や制限時間消費値などの数値で表されるパラメータについては、そのまま合算した値を適用することとする。また、パラメータのうち「効果」については、ゲーム装置１０は、本例では、攻撃力の最も高いカードデータの「効果」を「代表効果」とし、この「代表効果」を融合結果として導出する。そして、「代表効果」に選ばれた「効果」を持つカードデータのカード名を「代表カード名」とし、この「代表カード名」を融合結果として導出する。この時、「代表カード名」については、「代表効果」の名前に特定の語句を付け足して、例えば「ハイパー○○」といった形で表示させるようにしてもよい。このようにすることで、その代表効果が「単独のカードの効果」であるのか「融合による代表効果」であるのかを容易に区別することが可能となる。このように特定の語句を「代表カード名」にプラスするだけであれば、融合結果ごとに異なる「代表カード名」を記憶させておく必要が無いため、記憶容量や処理負荷の軽減を図ることができる。
【００４６】
また、上述のようにして融合結果を導出することで、「代表効果」が持つ攻撃力は読み込まれたカードの持つ攻撃力が合算されたものとなるので、単体でカードを使用する場合と比較して高い効果（高い攻撃力）を得ることが可能となる。このことは、防御力や魔力などの他のパラメータについても同様である。
【００４７】
なお、カードデータに含まれている「判別値」は、特殊効果や非常に大きな効果をもたらすカードの乱発を防ぐためのチェックに用いられる値である。本例では、このようなカードについては「制限時間内での同一カードの再読み込み禁止」や「他のカードとの融合の禁止」などの使用制限を設けるために、使用制限の対象となるカードについては、判別値として「１」が判別値記憶領域に設定されている。なお、対象となるカード以外については判別値記憶領域に「０」が設定されるようにする。このように設定することで、特殊効果や非常に大きな効果をもたらすカードのカードデータが複数含まれていた場合には、カードデータを融合したときに、判別値の融合結果が図８に示すように「２」以上の値となる。そして、判別値の融合結果が「２」以上となったときには、融合結果における「効果」について「ｍｉｓｓ！」等のエラー表示を行い、融合結果が無効となるようにする。このようにすることで、特殊効果や非常に大きな効果をもたらすカードの乱発を防ぐことが可能となる。
【００４８】
なお、特殊効果や非常に大きな効果をもたらすカードの乱発を防ぐために、制限時間消費値のパラメータを「ＡＬＬ」に設定しておくようにしてもよい。このような設計にしておくことで当該カードの読み込みが完了すると残り制限時間が「０」になるため、その後のカード読み込みが不可能となる。ただ、この段階では、制限時間終了間際にパラメータが「ＡＬＬ」に設定されているカードを読み込んでも、残り制限時間を使い果たすことへのリスクが小さくなるため、「効果の小さいカードを複数枚読み込んでおいてから非常に大きな効果をもたらすカードを読み込む」という読み込みパターンが増えてしまい、また、このような読み込みパターンを使うことで大抵の敵キャラクタを簡単に倒せるようになってしまい、プレイヤがゲームへの興味を失う原因となってしまうことが考えられるため、制限時間消費値が「ＡＬＬ」となっているカードが読み込まれた場合は、当該カードが読み込まれるまでに読み込まれたカードの値は融合されずに破棄され、当該カードの効果のみが発動されるようにしてもよい。
【００４９】
さらに、融合不可能な複数のカード、例えば「とんずら」といった敵から逃げる動作のカードと、攻撃系の動作のカードとが融合されないように、い「とんずら」のような逃避系のカードが読み込みに使用された場合は、以降のカードのカードデータの蓄積を拒否して、制限時間消費値を強制的に０にして読み込みを終了するようにしてもよい。
【００５０】
また、上記に加えて、カードデータに「発動率」を設定しておいてもよい。「発動率」は読み込まれた効果が実際に発動する確立を定めるものであり、効果の小さい技（カード）には高い発動率を、必殺技のような非常に効果の大きい技（カード）には低い発動率を設定しておくことにより、高い効果が設定されているカードを使用する際には、効果が発動しないリスクが発生するため、プレイヤが自主的にこのようなカードの乱発を防ぐようにしてもよい。更に、前述の「判定値」と関係付けて、「判定値」に「１」が設定されているものについてのみ発動率が設定されたり（それ以外のものには発動率は設定しない）、１未満の任意の数で「発動率変化値」を更に設け、判定値に「１」が設定されている同一のカードが制限時間内に複数回読み込まれた際には、２回目に読み込まれた時以降、「発動率」にこの「発動率変化値」を更に乗算した値が最終的な発動率となるようにしてもよい。このように設定すれば、対象カードが複数回読み込まれると、読み込み回数が増すごとに発動率を更に低く設定することが可能となる。
【００５１】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、ゲーム装置１０が、所定のカードデータ抽出開始条件（例えば「戦う」のコマンドが選択されたときに成立する条件）が成立したことを条件に、カードデータの抽出処理が許可される抽出許可時間（制限時間）を計時し、カードデータ抽出開始条件が成立したときから抽出許可時間を計時するまで、カードからカードデータを抽出してメモリ１４に保存し、メモリ１４に保存された複数のカードデータを融合して融合結果を導出し、導出した融合結果を用いてゲームの進行を制御する構成としたことで、複数のカードから読み取られたカードデータを合理的に合算（融合）させることができ、簡単かつスピード感を持たせることができ、趣向性を高めることができるとともに、カード収集のインセンティブを与えることができるようになる。
【００５２】
すなわち、抽出許可時間（制限時間）にどれだけ多くのカード５０を読み込ませて融合させるか、使用するカードの組み合わせをどのように工夫して攻撃力や防御力を高めるかなどの新たな趣向をプレイヤに与えることができるため、スピード感を持たせることができ、趣向性を高めることができる。従って、カード収集のインセンティブをプレイヤに与えることができるようになる。また、「融合しますか？」というような確認メッセージを表示することなく、それに対する回答も求めない構成としているので、ゲームのスピード感を損ねることがない。また、カードデータのパラメータを合算して融合させる構成としているので、カードデータを合理的に合算（融合）させることができ、カードの組み合わせによって決定される効果を導くために、カードの組み合わせと効果との関係を示す膨大なデータを管理する必要はない。
【００５３】
また、上述した実施の形態では、カードの組み合わせの制限を極力排除し、また制限時間消費値の設定内容によって不都合のあるカード同士が組み合わせられないように調整可能な構成としているので、融合可能なカードの組み合わせであるか否かをプレイヤが十分に把握していなくてもプレイすることができ、ゲームの初心者であっても直ぐにゲームを楽しむことができるようになる。
【００５４】
また、上述した実施の形態では、抽出許可時間（制限時間）が経過するまでカード５０のカードデータを読み込ませることが可能となる構成としたので、プレイヤキャラクタの残存ＨＰの値がいくつであるかを計算して把握しておく必要がなく、簡単に多数のカードを融合させることが可能となる。
【００５５】
また、上述した実施の形態では、ゲーム装置１０が、計時している抽出許可時間の残り時間を報知するように構成したので、プレイヤがカード５０に記憶されているカードデータを読み込ませる作業を、残り時間を考慮して行うことができるようになる。
【００５６】
また、上述した実施の形態では、ゲーム装置１０が、計時している前記抽出許可時間が終了したことを報知するように構成したので、カード５０に記憶されているカードデータを読み込ませることが可能な時間が経過したことをプレイヤに認識させることが可能となる。
【００５７】
また、上述した実施の形態では、カード５０に記憶されたカードデータは、全てのカードに共通の複数のパラメータそれぞれの内容を特定可能なパラメータデータを含む構成とされているので、複数のカードデータの融合を簡単に行うことが可能となる。
【００５８】
また、上述した実施の形態では、ゲーム装置１０が、複数のカードデータにそれぞれ含まれているパラメータデータに基づく演算（合算）を行うことでその複数のカードデータを融合する構成としているので、複数のカードデータの融合を簡単に行うことが可能となる。
【００５９】
また、上述した実施の形態では、ゲーム装置１０が、計時している抽出許可時間が終了する前であっても、プレイヤによる所定の操作入力があったときにカードからのカードデータの抽出を終了する構成としているので、プレイヤの意思によってカードデータの読み取り可能時間を終了させることができ、ゲームを迅速に進行させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【００６０】
本発明によれば、カードに記憶されたカードデータを読み取ってゲームを進行させるカードゲームシステムに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明の一実施の形態におけるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図２】カードの構成例を示す説明図である。
【図３】カードデータ解析処理の例を示すフローチャートである。
【図４】制限時間の報知画面の例を示す説明図である。
【図５】制限時間の報知画面の他の例を示す説明図である。
【図６】カードデータのメモリ格納状態の例を示す説明図である。
【図７】カードデータの融合結果の例を示す説明図である。
【図８】カードデータにおける判別値の役割を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【００６２】
１０    ゲーム装置
１１    制御部
１２    入力部
１３    スピーカ
１４    メモリ
１５    表示部
１６    カード読取部
１７    通信制御部
５０    カード
１００  ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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