(57)【要約】【課題】ゴール内の小さなエリアを狙って打ち返すなどの高度の技量を必要とせず、誰もが、実際のボールを用いたスポーツゲームを楽しむことができると共に、ゴールの難易度を任意に調整することが可能なゲーム装置を提供する【解決手段】プレイヤに向けてボールを射出口から打出すボール射出手段と、標的へ向けてプレイヤが放ったボールを検知するボール検知手段と、ボール射出手段によるボールの打出し動作を制御するゲーム制御手段とを備え、更に、ゲーム制御手段は、ボール射出手段によってボールが打出されてからボール検知手段によってボールが検知されるまでの時間をゴール待機中の経過時間として計時し、ゴール待機中の間、経過時間の長さに基づいて、プレイヤが放ったボールの打込みの成功率を変動させ、その成功率を判定要素として、ボールを放ったプレイヤに対して得点を付与するか否かを判定するようにする。【選択図】図１
2008237679.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤがボールを打込む標的を備えたゲーム装置において、
プレイヤに向けてボールを射出口から打出すボール射出手段と、前記標的へ向けてプレイヤが放ったボールを検知するボール検知手段と、前記ボール射出手段によるボールの打出し動作を制御するゲーム制御手段とを備え、更に、前記ゲーム制御手段は、前記ボール射出手段によってボールが打出されてから前記ボール検知手段によってボールが検知されるまでの時間をゴール待機中の経過時間として計時し、前記ゴール待機中の間、前記経過時間の長さに基づいて、前記プレイヤが放ったボールの打込みの成功率を変動させ、その成功率を判定要素として、前記ボールを放ったプレイヤに対して得点を付与するか否かを判定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記標的は、ゴールの画像を投影表示したスクリーンであることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ボール検知手段は、前記標的とプレイヤとの間に設けられた枠体に配置され、前記枠体内を通過するボールを検知する複数の光センサで構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ボール射出手段の射出口は前記標的の脇に設けられ、前記ゲーム制御手段は、前記ボール射出手段によってボールが打出されてから所定時間内における検知を無効とすることによって、前記ボール検知手段での前記射出口側から打出されたボールの検知とプレイヤが放ったボールの検知とを識別することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム制御手段は、前記ボール射出手段に対してボールの打出しを指令する際に、前記射出口からボールが打出されるタイミングを前記スクリーン上の映像によってプレイヤに示すことを特徴とする請求項２乃至４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム制御手段は、プレイヤの方向にボールが飛来するシーンを含む所定のシーンが複数設定されているシナリオのデータに基づき、前記シナリオに沿った各シーンの映像を前記スクリーン上に展開すると共に、前記ボールが飛来するシーンの映像に合わせて前記射出口からボールが打出されるように前記打出し動作を制御することを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム制御手段は、前記ボールが飛来するシーンの映像に合わせて前記射出口からボールが打出されるタイミングの前に、前記ボールが飛来するシーンの映像から前記ゴールの画像を投影した映像へと切替えることを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム制御手段は、前記ボール検知手段の検知情報に基づいてボールの位置を検出し、該位置に対応する前記スクリーン上にシュートされるボールの映像を表示するとともに、プレイヤに対して得点を付与するか否かを判定した結果に基づいて打込み成功または失敗のいずれかを表す映像を前記スクリーンに表示することを特徴とする請求項２乃至７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム制御手段は、前記経過時間に基づいて前記標的のエリア内で得点不能エリアを増加させ、前記得点不能エリア内に打込まれたボールは、前記得点の付与の対象外として処理することを特徴とする請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム制御手段は、前記得点不能エリアに対応する前記スクリーン上に、ゴールを守るディフェンダーを表す映像を表示することを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲーム制御手段は、前記標的に対する打込み成功率と前記経過時間との対応関係を示すデータが設定されているテーブルを参照して、前記プレイヤが放ったボールの打込みの成功率を決定することを特徴とする請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲーム装置
【請求項１２】
前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤが属するチームの選手及び相手チームの選手を表わす仮想の選手がゲーム空間上で得点を競う試合の進行を制御すると共に、前記試合の実行中に付与した得点に応じて、前記打込み成功率を変動させることによって、前記試合における前記相手チームの得点と前記プレイヤが属するチームの得点とが競り合うように制御することを特徴とする請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記プレイヤとは異なる第２のプレイヤによって操作される操作手段を更に備え、前記操作手段からの入力を有効とするモードの場合、前記ゲーム制御手段は、前記第２のプレイヤによる前記操作手段の操作に応じた動作を行うゴールキーパーを表す映像を表示することを特徴とする請求項２乃至１２のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記ボール射出手段は、前記ゲーム制御手段からの指令に応じて前記射出口の開閉動作が制御可能な開閉機構を備えており、前記ゲーム制御手段は、前記射出口からボールが打出されるタイミングで前記射出口を開口すると共に、前記射出口からボールが打出されたタイミングで前記射出口を閉じるように、前記射出口の開閉動作を制御することを特徴とする請求項１乃至１３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１５】
複数の前記射出口と、前記射出口のそれぞれから打出されるボールの初速及び方向が互いに異なるよう設定された複数の前記ボール射出手段とを備え、前記ゲーム制御手段は、複数の前記射出口から１つを選択して打出しを行うことを特徴とする請求項１乃至１４のいずれかに記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが、ボール状の飛翔体（以下、ホッケーに用いられるパック等の球状でない飛翔体を含めて「ボール」と呼ぶ）を打込む標的を備えたゲーム装置に関し、特に、プレイヤ側にボールを打出す機構を備え、サッカーやハンドボール、ホッケーなどの球技を模したスポーツゲーム用の装置として好適なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが実際にボールを蹴ってゴールシュートの練習などを行うことができるサッカーゲーム装置若しくはサッカー遊技施設としては、ＰＫ（Penalty  Kick）を念頭にして、所定位置に置いたボールを蹴るものが多い（例えば特許文献１を参照）。また、プレイヤに向けて複数種類の弾道でボールを打出すものもあるが（例えば特許文献２を参照）、従来のサッカーゲーム装置では、実際のサッカーのゴールエリアと比較してゴールエリアの大きさが小さく、また、ゴールエリアが固定されている（例えば特許文献１、２を参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開平６−２５４１８５号公報
【特許文献２】登録実用新案第３０１０６７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したようなサッカーゲーム装置等においては、一人でゴールシュートの練習などを行うことができる。また、特許文献２に開示されているように、電光掲示得点表示装置やゲーム残余時間表示灯を備えた構成とすることで、単に遊技練習施設としての利用だけでなく、ゲーム性を有する遊戯施設としての利用も可能である。
【０００５】
しかしながら、従来のサッカー遊技施設やサッカーゲーム装置においては、ゴールエリアが固定されており、プレイヤはゴールエリアを常に見ている状態で、シュート等を行うことになる。そのため、サッカーの試合の臨場感や現実感が損なわれてしまい、遊戯者の満足度を充分に満たすことできないと考えられる。また、ゴールエリアが小さいため、様々なボールに対してうまくゴールに入れることは難しい場合もある。
【０００６】
本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、様々な軌道で打出されるボールに対して、キーパー等を避けながらゴール内の小さなエリアを狙って打ち返すなどの高度の技量を必要とせず、誰もが、実際のボールを用いたスポーツゲームを楽しむことができると共に、ゴールの難易度を任意に調整することが可能なサッカーゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、プレイヤがボールを打込む標的を備えたゲーム装置に関するものであり、プレイヤに向けてボールを射出口から打出すボール射出手段と、前記標的へ向けてプレイヤが放ったボールを検知するボール検知手段と、前記ボール射出手段によるボールの打出し動作を制御するゲーム制御手段とを備え、更に、前記ゲーム制御手段は、前記ボール射出手段によってボールが打出されてから前記ボール検知手段によってボールが検知されるまでの時間をゴール待機中の経過時間として計時し、前記ゴール待機中の間、前記経過時間の長さに基づいて、前記プレイヤが放ったボールの打込みの成功率を変動させ、その成功率を判定要素として、前記ボールを放ったプレイヤに対して得点を付与するか否かを判定することによって達成される。
【０００８】
また、本発明の上記目的は、前記標的は、ゴールの画像を投影表示したスクリーンであること、前記ボール検知手段は、前記標的とプレイヤとの間に設けられた枠体に配置され、前記枠体内を通過するボールを検知する複数の光センサで構成されていること、前記ボール射出手段の射出口は前記標的の脇に設けられ、前記ゲーム制御手段は、前記ボール射出手段によってボールが打出されてから所定時間内における検知を無効とすることによって、前記ボール検知手段での前記射出口側から打出されたボールの検知とプレイヤが放ったボールの検知とを識別すること、前記ゲーム制御手段は、前記ボール射出手段に対してボールの打出しを指令する際に、前記射出口からボールが打出されるタイミングを前記スクリーン上の映像によってプレイヤに示すこと、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【０００９】
さらに、本発明の上記目的は、前記ゲーム制御手段は、プレイヤの方向にボールが飛来するシーンを含む所定のシーンが複数設定されているシナリオのデータに基づき、前記シナリオに沿った各シーンの映像を前記スクリーン上に展開すると共に、前記ボールが飛来するシーンの映像に合わせて前記射出口からボールが打出されるように前記打出し動作を制御すること、前記ゲーム制御手段は、前記ボールが飛来するシーンの映像に合わせて前記射出口からボールが打出されるタイミングの前に、前記ボールが飛来するシーンの映像から前記ゴールの画像を投影した映像へと切替えること、前記ゲーム制御手段は、前記ボール検知手段の検知情報に基づいてボールの位置を検出し、該位置に対応する前記スクリーン上にシュートされるボールの映像を表示するとともに、プレイヤに対して得点を付与するか否かを判定した結果に基づいて打込み成功または失敗のいずれかを表す映像を前記スクリーンに表示すること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【００１０】
さらに、本発明の上記目的は、前記ゲーム制御手段は、前記経過時間に基づいて前記標的のエリア内で得点不能エリアを増加させ、前記得点不能エリア内に打込まれたボールは、前記得点の付与の対象外として処理すること、前記ゲーム制御手段は、前記得点不能エリアに対応する前記スクリーン上に、ゴールを守るディフェンダーを表す映像を表示すること、前記ゲーム制御手段は、前記標的に対する打込み成功率と前記経過時間との対応関係を示すデータが設定されているテーブルを参照して、前記プレイヤが放ったボールの打込みの成功率を決定すること、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤが属するチームの選手及び相手チームの選手を表わす仮想の選手がゲーム空間上で得点を競う試合の進行を制御すると共に、前記試合の実行中に付与した得点に応じて、前記打込み成功率を変動させることによって、前記試合における前記相手チームの得点と前記プレイヤが属するチームの得点とが競り合うように制御すること、前記プレイヤとは異なる第２のプレイヤによって操作される操作手段を更に備え、前記操作手段からの入力を有効とするモードの場合、前記ゲーム制御手段は、前記第２のプレイヤによる前記操作手段の操作に応じた動作を行うゴールキーパーを表す映像を表示すること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【００１１】
さらに、本発明の上記目的は、前記ボール射出手段は、前記ゲーム制御手段からの指令に応じて前記射出口の開閉動作が制御可能な開閉機構を備えており、前記ゲーム制御手段は、前記射出口からボールが打出されるタイミングで前記射出口を開口すると共に、前記射出口からボールが打出されたタイミングで前記射出口を閉じるように、前記射出口の開閉動作を制御すること、複数の前記射出口と、前記射出口のそれぞれから打出されるボールの初速及び方向が互いに異なるよう設定された複数の前記ボール射出手段とを備え、前記ゲーム制御手段は、複数の前記射出口から１つを選択して打出しを行うこと、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ボールが打出されてからプレイヤがボールを打返すのに要した時間に基づいて、標的に対するボールの打込みの成功率を変動させ、例えば打返す時間が早ければシュート成功率を高くするというように、ボールを打返すまでの経過時間に応じて得点を付与するようにしている。そのため、様々な軌道で打出されるボールに対して、標的を守るキーパー等を避けながらゴール内の小さなエリア（例えばゴールの枠ぎりぎりのエリア）を狙って打ち返すなどの高度の技量を必要とせず、誰もが、サッカーやハンドボール、ホッケー等の球技を模したスポーツゲームを楽しむことが可能となる。また、標的の大きさを変えたりせずに難易度を調整することができるので、ゲーム中の得点経過に応じて難易度を上げて（シュートの成功率を下げて）、プレイヤを飽きさせないようにすることが可能となる。さらに、ゴールの画像を投影表示したスクリーンを標的とする構成とすることで、実際のサッカー等におけるゴールエリアのような大きな標的を、安価な構成で表わすことができると共に、そのスクリーン上に試合の映像を展開させたりすることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図面に基づいて本発明の好適な実施の形態について詳細に説明する。
【００１４】
図１から図４は、本発明に係るサッカーゲーム装置の全体構成を概略的に示す模式図であり、図１は側面図、図２は平面図、図３は正面図、図４は外観斜視図である。
【００１５】
先ず、図１を参照して本発明に係るゲーム装置の概要を説明する。
【００１６】
本発明におけるサッカーゲーム装置は、サッカー競技場の競技エリアを模擬した遊戯空間部１８Ａの閉空間内において、プレイヤ（遊戯者）Ｐ１が実際のボール１を用いて、サッカー競技を模擬したゲームをプレイすることができるゲーム装置であり、例えば図１中のボールの弾道Ｃ１，Ｃ２に示すように、プレイヤＰ１に向けて打出されたボール１をプレイヤＰ１が足や頭で受けて、標的部１１Ａの標的１１ａ（本例ではサッカーゴール）に打込む形態のゲーム装置である。ボール１は、実際のサッカーボールを用いても良いが、本例では、バスケットボール程度の柔軟性を有するボールを用いている。
【００１７】
図１において、サッカーゲーム装置１０（以下、「ゲーム装置」と略称する）は、サッカーゴールなどの標的１１ａを表わす標的部１１Ａと、プレイヤＰ１に向けて、異なる弾道でボール１を打出すことが可能な射出部１２Ａと、プレイヤＰ１と標的部１１Ａとの間に設けられ、プレイヤＰ１が放ったボール１が標的１１ａに打込まれたことを検出するためのボール検知部１３Ａと、射出部１２Ａからのボール１の打出制御やプレイヤＰ１による標的への打込みの成否（成功，失敗）の判定処理などを行う制御部１４Ａとを備えている。
【００１８】
好ましい実施の形態では、標的部１１Ａは、標的１１ａとしてサッカーゴールの画像を投影表示したスクリーンで構成される。以下、標的部１１Ａをスクリーン１１Ａとした場合を例として説明する。
【００１９】
スクリーン１１Ａには、制御部１４Ａの制御の下に、標的１１ａの画像やサッカーの得点を示す画像が表示される他に、図５に示すような、相手チームや自分のチームの選手が競技している映像Ｇなど、シナリオに沿った試合の映像（現実世界でのサッカーの試合を模した映像）が展開される。自分のチームの選手（プレイヤ以外の選手、又はプレイヤキャラクタを含む選手）と相手チームの選手は、制御部１４ＡのＣＰＵによって制御される仮想の選手である。本実施の形態では、仮想３次元空間内で擬似的に生成されたサッカー競技場において、３次元ポリゴンモデルで表現したプレイヤを含む各選手が競技する様子を仮想カメラから捉え、その映像をスクリーン１１Ａ上に表示するようにしている。その際の３次元の座標系から２次元の座標系へ変換してスクリーン１１Ａ上に表示する技術は、公知の技術であるため、画像処理に係る詳細な説明は省略する。
【００２０】
上記のような仮想のサッカーゲームにおける試合は、各種のシーンが複数設定されているシナリオデータに基づいて進行する。そして、プレイヤの方向にボールが飛来するシーンとなった場合は、スクリーン１１Ａ上の映像によって、ボール１が打出されるタイミングがプレイヤに示される。それと同時に、制御部１４Ａでは、図１中の射出部１２Ａからボール１を打出す制御を行う。本実施の形態では、図３に示すように、スクリーン１１Ａの両脇にボールの射出口１２ａ１，１２ａ２が設けられおり、スクリーン１１Ａ上の映像に合わせて、左右の何れかの射出口１２ａ（１２ａ１，１２ａ２）からボール１が打出される。本例では、プレイヤから見て左側の射出口１２ａ１は、図１中の弾道Ｃ１で打出し、右側の射出口１２ａ１は、図１中の弾道Ｃ２で打出すというように、プレイヤに対して異なる方向から異なる角度の弾道Ｃ２で打出すようにしている。
【００２１】
制御部１４Ａでは、図１中の射出部１２Ａからボール１が打出された時間を基点として、標的１１ａにボールが打込まれたことを検出するまでの時間をゴール待機中の経過時間として計時し、その経過時間に基づいて、標的１１ａに対する打込み成功率（以下「ゴール成功率」とする）を決定し、そのゴール成功率に応じて、プレイヤＰ１に得点を付与するか否かを判定する。そして、その判定結果に応じた映像をスクリーン１１Ａ上に表示する。
【００２２】
例えば、プレイヤの方向にボールが飛来するシーンにおいて、制御部１４Ａは、射出部１２Ａから打出されたボール１をプレイヤが瞬時にシュートするとゴール成功率が高くなり、それとは逆に、プレイヤがボール１を蹴るのに時間がかかっていると、ゴールエリア内の得点不能エリアを増加させて、ゴール成功率が低くなるように制御する。その際、制御部１４Ａでは、スクリーン１１Ａ上に、サッカーゴール内の得点不能エリアを示すディフェンダー（ゴールを守る防御用オブジェクトの映像）を出現させる。
【００２３】
そして、制御部１４Ａは、上記のように、プレイヤがボールを打ち返すまでの経過時間に応じて決定したゴール成功率を判定要素として、ゴールの枠内にボールを放ったプレイヤに対して得点を付与するか否かを判定した後、打込み成功または失敗のいずれかを表す映像をスクリーン１１Ａ上に表示する。例えば、得点が付与されたか否かを示すゴールキーパーの動き（ゴールの枠内に飛んできたボールのキャッチ等に失敗若しくは成功した様子）や、ゴールの枠外に飛んでいくボールの様子をスクリーン１１Ａ上に表示する。
【００２４】
また、制御部１４Ａでは、プレイヤが属するチームの選手及び相手チームの選手を表わす仮想の選手がゲーム空間上で得点を競う試合の進行を制御し、その試合の展開をスクリーン１１Ａに表示するようにしている。このようなスクリーン１１Ａ上に展開されるサッカーの試合において、制御部１４Ａは、プレイヤがボールを蹴って得た得点を自分のチームの得点として加算する。また、シナリオに沿って相手チームのシュートシーンを提示し、そこでゴール成功の判定をした場合に相手チームの得点を加算する。その際、制御部１４Ａでは、試合の進行状況に応じてゴール成功率を可変する。例えば、得点に大差がつくとプレイヤの熱中度が下がってしまうため、得点差に応じてゴール成功率を変動させることによって、相手チームの得点と自分のチームの得点とが競り合うように制御する。なお、得点と前述の経過時間の他に、試合全体の経過時間もゴール成功率の変動要素とするようにしても良い。
【００２５】
ここで、２人でプレイする形態について説明する。
【００２６】
サッカーゲームのプレイ形態としては、１人プレイと２人以上でのプレイがある。プレイヤの方向にボールが飛来するシーンにおいては、前述のように、相手チームのゴールキーパーやディフェンダーを表わす映像がスクリーン１１Ａに表示される。１人プレイの時は、ゴールキーパーは、得点を付与するか否かの判定結果を示すものであり、ゴール成功率は、ゴールキーパーを示すオブジェクトの動きには左右されない。そして、ゴール成功率は前述のように、プレイヤがボールを打ち返すまでの経過時間や得点差によって決定される。一方、操作部１６Ａからの入力を有効するモード（２人以上でのプレイモード）の時は、図１中に示すように、例えばもう一人のプレイヤＰ２が、操作部１６Ａに設けられている「十字キー」や「ジャンプボタン」を用いて、スクリーン１１Ａ上に表示されているゴールキーパーの動きを手動で操作し、標的１１ａとしてのサッカーゴールにボール１が打込まれるのを防ぐようにする。このように、操作部１６Ａからの入力を有効とするモードの場合は、制御部１４Ａは、操作部１６Ａからの操作情報を基に、プレイヤＰ２の操作に応じてゴールキーパーが動作する画像を生成し、ゴールキーパーが移動したり、ジャンプしたりする様子を表す映像をスクリーン１１Ａ上に表示する。その場合、１人プレイの時とは異なり、ゴールキーパーの動作がゴール成功率の決定要素となる。
【００２７】
このようなサッカーゲームに係る処理の詳細については後述するものとし、以下に、本発明に係るゲーム装置の主要な構成について説明する。
【００２８】
図６は、ゲーム装置１０の構成を概略的に示すブロック図であり、同図を参照して各部の構成を説明する。図６において、ゲーム装置１０は、前述のスクリーン１１Ａ（標的部）、射出部１２Ａ、ボール検知部１３Ａ、制御部１４Ａ、操作部１６Ａ、及び遊戯空間部１８Ａの他に、標的の画像や試合の画像をスクリーン１１Ａに投影表示する図１中のプロジェクタ１５ａ及びカバー体１５ｂ等から構成される投影部１５Ａと、図３に示すように例えばスクリーン１１Ａの両脇上部に配置され、ゲーム中の効果音等を出力するための音響出力部１７Ａと、制御部１４Ａからの指令により動作し、プレイヤが標的部１１Ａに打込んだボールを回収して射出部１２Ａで再使用するためのボール回収機構部１９Ａとを備えている。
【００２９】
標的部となるスクリーン１１Ａは、投影手段１５としてのプロジェクタ１５ａから投影された映像を表示するための映像表示媒体として機能すると共に、プレイヤが打込んだボールの衝突エネルギーを吸収してボールの跳ね返りを防止する衝撃緩衝媒体として機能する。
【００３０】
本実施の形態では、スクリーン１１Ａは、表示面が１５０インチの大きさを有する矩形状のスクリーンであり、図３に示すように、スクリーン１１Ａの上端部が支持されて、天井枠体部１８ｄから吊下げた状態で設置されている。
【００３１】
射出部１２Ａは、ボール射出手段１２として２つの射出装置を備えている。それぞれの射出装置は、プレイヤに向けてボールが打出される射出口１２ａと、蓋体や駆動モータ等から成り、制御部１４Ａからの指令に応じて射出口１２ａの開閉動作が制御可能な射出口開閉機構１２ｂと、制御部１４Ａからの指令に応じてボールを打出す射出機構１２ｃとを備えている。
【００３２】
ボール射出手段１２は、プレイヤに向けてボールを打出すタイミングで射出口１２ａを開口し、射出口１２ａからボールが打出されたタイミングで射出口１２ａを閉じるように、制御部１４Ａからの指令によって駆動制御される。これは、ボールが射出口１２ａから内部にボールが入ってボール射出機構を破壊したり、子供が内部を除いたりするのを回避するための対策である。
【００３３】
ボール射出機構１２ｃのボール載置部は、ボールよりも大きな曲率を有する形状で形成され、ボールの底部を不安定な状態で保持するように構成されている。それにより、垂直方向の射出角度や水平面上での射出方向が固定せずに、ボールがプレイヤに対して多様な弾道で打出されるようにしている。
【００３４】
ボール検知部１３Ａは、ボール検知手段１３として、矩形状の枠体から成るセンサ・ハウジング１３ａと、投光センサと受光センサとを対向配置して成る光学センサ１３ｂとを備えており、ボールの通過により光線が遮られるのを検知することによって、プレイヤが放ったボールが矩形状の枠内を通過するのを検出する構成としている。図７は、ボール検知手段１３のセンサ配置構成を示しており、各投受光センサは、標的となるサッカーゴールの枠より大きな枠体からなるセンサ・ハウジング１３ａに収容されている。図７の例では、センサ・ハウジング１３ａを形成する枠体の上側と左側に、受光センサ１３ｂ２と投光センサ１３ｂ１とを対向して配置する構成とすることにより、スクリーン１１Ａ上に表示される標的としてのサッカーゴールの領域を覆う大きさの光学式エリアセンサを形成している。本例では、隣り合う受光センサ１３ｂ２の受光信号の干渉を防止するため、投光センサ１３ｂ１と受光センサ１３ｂ２とを交互に配置した構成としている。
【００３５】
このような枠状の光学式エリアセンサから成るボール検知部１３Ａは、プレイヤ側から見てスクリーン１１Ａの１ｍ程手前に設置されている。検出領域としては、スクリーン１１Ａ上に表示されるサッカーゴールの領域を包含する領域を有している。各センサの投受光軸によって形成される分割領域は、縦及び横の距離が少なくともサッカーボールの直径よりも短くなるのが好ましい。本実施の形態では、検出領域を１２６分割した構成としている。
【００３６】
制御部１４Ａは、コンピュータ１４ａ及びコンピュータにより実行されるプログラム１４ｂ等から構成されるゲーム制御手段１４を備えている。詳しくは、ゲーム制御手段１４は、ＣＰＵや情報記憶媒体，基本ソフトウェア等から成るコンピュータ１４ａ、サッカーゲームに係る情報処理をコンピュータに実行させるためのゲーム処理プログラム１４ｂ、ゲームの実行に係る各種のデータ、及び画像処理プロセッサ等から構成される。ゲーム制御手段１４では、ゲーム制御手段１４では、ボール検知部１３Ａの各受光センサ１３ｂ２からの検出データに基づいて、スクリーン上に表示されるサッカーゴールの領域におけるボールの通過位置を検出すると共に、各受光センサ１３ｂ２からの検出データ及び検出したタイミングに基づいて、シュートの成否を判定するようにしている。なお、ゲーム制御手段１４における詳細な処理については、機能ブロック図とフローチャートを用いて後述する。
【００３７】
投影部１５Ａは、直方体状の遊戯空間を形成する枠体の天井枠体部から吊り下げた状態で固定され、スクリーン上に画像を投影表示するプロジェクタ１５ａ、及びプロジェクタ１５ａの下面を含む表面領域を離間して覆う形で天井枠体部に固設されるカバー体１５ｂ等から構成される。プロジェクタ１５ａは、本実施の形態ではフロント投影型のＤＬＰ（Digital  Light  Processing）プロジェクタであり、１２８０×１０２４ピクセルの画面解像度を有するＳＸＧＡ（Super  Extended  Graphics  Array）のプロジェクタ（画面の縦横比率＝４：３）を用いている。カバー体１５ｂは、プロジェクタ１５ａと非接触で水平方向にスライド可能なスライド機構を備えており、天井枠体部に固設された状態でスライドできるようになっている。また、カバー体１５ｂは、弾性部材で形成されており、プロジェクタの落下防止部材として機能すると共に、プレイヤがオーバーヘッドキック等によりプロジェクタに当たった際の怪我防止部材として機能するようにしている。
【００３８】
操作部１６Ａは、図１に示すように、遊戯空間部１８Ａの外部に設けられており、操作情報を入力するための操作手段１６として、ゲームの開始を指示する「スタートボタン」，２人プレイ用の「十字キー」と「ジャンプボタン」，「非常停止ボタン」等を備えている。
【００３９】
音響出力部１７Ａは、音響出力手段１７としてのスピーカやサウンドプロセッサ等から構成され、審判のホイッスル音や試合開始後の効果音等を出力するために使用される。
【００４０】
遊戯空間部１８Ａは、プレイヤの移動が可能な平面の遊戯エリア１８を有する遊戯空間であり、透明パネル等で仕切られて直方体状に形成されている。遊戯エリア１８は、図２に示すように、サッカー競技場の競技エリアを模擬したエリアとなっており、床面１８ａには、予め分割されて分割エリア毎に所定形状で形成された人工芝１８ｃが粘着され、遊戯エリアの全域に敷設されている。また、ペナルティエリア等の部分は、「緑色の芝状部材」１８ｃ２と「白線のマーカを示す白色の線状部材」１８ｃ１とを組み合わせて成形されたものが敷設される構成となっている。このような部材を組み合わせた人工芝１８ｃで構成することによって、芝状部材の上に白線のマーカを描いたものと比較して、マーカが薄れて消失することがなく、耐久性の優れた遊戯エリア１８を提供することができる。
【００４１】
また、本例では、スクリーン面に対して垂直方向の直線で分割される縦長のエリアに、濃い緑色の人工芝と薄い緑色の人工芝とを交互に配置して敷設する形態とすることで、プレイヤに遠近感を持たせるようにしている。また、遊戯空間を形成する枠体には、前述のように、プロジェクタ１５ａやスクリーン１１Ａを固設するための天井枠体部１８ｄが設けられている。
【００４２】
さらに、遊戯エリア１８は、図１の例のように、床面１８ａの下方に枠状構造体１８ｂを設け、弾性を持たせた枠状構造とすることによって、安全対策を施している。このような構造とすることで、遊戯エリア１８において、例えばプレイヤがオーバーヘッドキックを行って着地した時にも衝撃が吸収され、怪我を回避することができる。
【００４３】
また、遊戯エリア１８は、標的部（スクリーン）１１Ａの前の遊戯禁止区域（例えばボール検知部１３Ａとスクリーン１１Ａとの間の区域）となる床面上にプレイヤが存在するか否かを検知するプレイヤ検知手段１８ｅ（例えばマットスイッチ）を備え、そのプレイヤ検知手段１８ｅによりプレイヤの存在が検知された場合に、停止手段１８ｆによって、ボール射出手段１２によるボールの打出し動作を停止させるようにしている。また、遊戯エリア１８にプレイヤが入るドア部に開閉検知センサを備え、プレイヤがゲームを開始した後に、ドアの開口を検知した場合は、停止手段１８ｆによって、ボールの打出し動作を停止させるようにしている。これらの停止手段１８ｆによる停止処理は、制御部１４Ａのゲーム制御手段１４（若しくは射出部１２Ａのボール射出手段１２）により実行される。
【００４４】
ボール回収機構部１９Ａは、ボール回収手段１９として、図１に示すように、スクリーン１１Ａの前側に設けられてスクリーン１１Ａ側に傾斜制御可能な傾動床面１９ａと、その傾動床面のスクリーン側端部に連設され、図３中に示すように、スクリーン正面から見てＶの字状に傾斜制御可能なガイド部材１９ｂ１を有し、且つ傾動床面１９ａから転動して上記Ｖの字状の部分に直線状に回収されたボール１ａをガイド部材１９ｂ１の傾動を制御して射出口１２ａ（１２ａ１、１２ａ２）の下方に整列状態で導くガイド機構１９ｂと、射出口１２ａの下方の位置からボールを上昇させてボール射出手段１２のボール載置部に載置する図１中のボール搬送機構１９ｃとを備えている。本実施の形態では、射出口１２ａは、スクリーンの両脇に設けられているため、ボール搬送機構１９ｃは、ガイド部材１９ｂ１の傾動制御によって、左右の射出口１２ａ１、１２ａ２に振り分ける形態としている。
【００４５】
ゲーム装置１０は、図６に例示した各部１１Ａ〜１９Ａの他に、投入口から投入されたコイン（硬貨若しくはメダル）の識別や計数処理等を行うコイン識別装置等から成るコイン処理部などを備えている。
【００４６】
次に、ゲーム制御手段１４の構成について説明する。
【００４７】
図８は、本発明に係るゲーム制御手段１４が有する主要な情報処理手段を示す機能ブロック図である。なお、ゲーム制御手段１４が有する各手段（機能）は、説明の便宜上、手段名を付けて機能で分類したものであり、ソフトウェア構成やハードウェア構成を限定するものではない。
【００４８】
ゲーム進行制御手段１４０は、各種のシーンが複数設定されているシナリオデータに基づいて、サッカーゲームの進行を制御する手段である。シナリオデータとしては、図９（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、１試合毎に内容の異なるシナリオデータＳＤ（１），（２）が複数用意され、予めデータベース化されて記憶媒体に格納されている。各シナリオデータＳＤ（ｎ）は、図９（Ａ），（Ｂ）に例示するように、入場シーン、キックＯＦＦのシーン、前半戦及び後半戦において味方がボールを保有しているシーンとその時間帯、及び、前半戦及び後半戦において敵がボールを保有しているシーンとその時間帯を示すデータから構成され、シーン番号に対応させて時系列に記憶媒体に記憶されている。ゲーム制御手段１４では、例えばゲームの開始時に、シナリオデータＳＤ（ｎ）群の中からランダムに１つのシナリオデータを選択し、シナリオデータに基づいて仮想のサッカーゲームの映像をスクリーン１１Ａ上に展開させる。そして、プレイヤの方向にボールが飛来するシーンとなった場合は、左右の何れかの射出口１２ａをシナリオに基づいて選択し、スクリーン１１Ａ上の映像によって、ボール１が打出されるタイミングをプレイヤに示すと共に、ボール射出制御手段１４１に対して、該当の射出口１２ａからボールを打出すように指令する。そして、射出口１２ａからボールが打出されるタイミングの前に、スクリーン上の映像を、ボールが飛来するシーンの映像からサッカーゴールの画像を投影した映像へと切替える。なお、ゲーム全体の流れについてはフローチャートを示して後述する。
【００４９】
ボール射出制御手段１４１は、ゲーム進行制御手段１４０からの指令を受けて、ボール射出手段１２に対してボールの打出し指令を送出し、該当の射出口１２ａからボールを打出させる。
【００５０】
通過ボール検出手段１４２は、ボール検知手段１３の検知情報に基づき、スクリーン１１Ａの前方に設けられた枠体の枠内を通過するボールを検出すると共に、ボール検知手段１３の検知情報及び、図１０に示すようなゴールエリアの分割情報（ボール検知手段１３の分割エリアに対応するＡ１〜Ｎ９の分割情報）に基づき、スクリーン１１Ａ上に打込まれるボールの位置を推定し、ゴール外か、ゴールポスト又はバーか、ゴール内かを判定する。図１０において、符号Ａ１で示すエリアはゴール外、符号Ａ２で示すエリアはゴールポスト及びバー、符号Ａ３で示すエリアはゴール内を示している。なお、通過ボール検出手段１４２は、ボール射出手段１２によってボールが打出されてから所定時間内における検知を無効とすることによって、ボール検知手段１２での射出口側から打出されたボールの検知とプレイヤが放ったボールの検知とを識別するようにしている。
【００５１】
経過時間計時手段１４３は、ボール射出手段１２によってボールが打出された時間（指令した時間＋打出すまでの遅延時間）を基点として、ボール検知手段１３によってボールが検知されるまでの時間をゴール待機中の経過時間として計時し、メモリに一時的に記憶する。
【００５２】
打込成功率変動手段１４４は、経過時間計時手段１４３によって計時した経過時間の長さに基づいて、ゴール待機中の間、プレイヤが放ったボールのゴール成功率を変動させる。また、ゲームの実行中に付与した得点に応じて、ゴール成功率を変動させる。この変動処理は、標的に対するゴール成功率と経過時間との対応関係を示すデータが設定されているテーブル（以下「ゴール成功率判定テーブル」と呼ぶ）を参照して行う。図１１は、ゴール成功率判定テーブルＴＢの一例を示しており、そのテーブルＴＢには、ボール射出手段１２によってボールが打出された時間からの経過時間（秒数）毎のゴール成功率（本例では１０％毎のゴール成功率）を示す情報が、プレイヤから見た点差（±の点数）に対応させて格納されている。また、相手シュートの決定率を示す情報が点差対応させて格納されている。打込成功率変動手段１４４では、このテーブルを参照して、経過時間と得点差を判定要素として、プレイヤがゴール内にシュートしたボールのゴール成功率を決定し、決定したゴール成功率に基づいて得点を付与するか否かを判定する。その際、ゴール外，ゴールポスト及びバーのエリアに打込まれたボールは、得点の付与の対象外として処理すると共に、得点不能エリア内に打込まれたボールは、得点の付与の対象外（本例ではゴール成功率＝０％）として処理する。このように、打込成功率変動手段１４４では、ゴール内に打込まれたと判定した場合は、経過時間と得点差に応じてゴール成功率を決定し、決定したゴール成功率に基づいて得点を付与するか否かを判定する。
【００５３】
例えば、図１１中に示すように、得点差が０点の場合、経過時間が１〜２秒の場合は、ゴール成功率＝１００％となり、ゴール枠内に打込まれたボールは全てシュート成功と判定し、得点を付与する。また、得点差が０点で経過時間３〜８秒の場合は、１秒経過する毎にゴール成功率を１０％低下させ、そのゴール成功率に応じて得点を付与するか否かを判定する。また、図１１中に示すように、得点差が−３点の場合、例えば経過時間が１〜５秒の場合は、ゴール成功率＝１００％とし、ゴール枠内に打込まれたボールは全てシュート成功と判定して、得点を付与する。一方、相手チームは、プレイヤのチームが＋３点の場合は、シュート成功率＝１００％、プレイヤのチームが−３点の場合は、シュート成功率＝０％というように、シュート成功を変動させる。このように、打込成功率変動手段１４４では、図１１に示すようなゴール成功率判定テーブルＴＢを参照して、プレイヤに対しては、経過時間や得点差に応じて、ディフェンダーの数（得点不能エリアの大きさ）を制御してゴール成功率を変化させる。それと共に、相手チームに対しては、得点差に応じてシュート成功率（ゴール成功率）を変化させることによって、相手チームの得点とプレイヤが属するチームの得点とが競り合うように制御する。なお、図１１中の「ＤＦ１  ＩＮ」「ＤＦ２  ＩＮ」「ＤＦ３  ＩＮ」の情報は、サッカーゴールの前に出現させるディフェンダーの数を示しており、次の得点不能エリア変動手段１４５で用いる情報である。
【００５４】
得点不能エリア変動手段１４５は、経過時間計時手段１４３によって計時した経過時間の長さに基づいて、標的のエリア内（本例ではサッカーゴールのゴールエリア内）で得点不能エリアを増加させる。本例では、打込成功率変動手段１４４が決定したゴール成功率の情報（経過時間、又は経過時間と得点差を要素とした情報）に基づいて、得点不能エリアを増加させる。例えば、図１１に例示したゴール成功率判定テーブルにおいて、図１１中の「ＤＦ１  ＩＮ」「ＤＦ２  ＩＮ」「ＤＦ３  ＩＮ」の情報に基づいて、得点不能エリアを増加させる。この得点不能エリアにボールが打込まれたと通過ボール検出手段１４２が判定した場合は、打込成功率変動手段１４４では、ゴール成功率＝０％と決定し、得点を付与しないことになる。
【００５５】
標的防御オブジェクト制御手段１４６は、得点不能エリア変動手段１４５によって設定された得点不能エリアの増加に応じて、標的の前に出現させるディフェンダーの数を増加させると共に、得点不能エリアに対応するスクリーン１１Ａ上のエリアに、ディフェンダーを表す映像を表示する。その際のディフェンダーの出現位置は、例えば、シナリオデータに設定されている各シーンに応じて決定される。また、通過ボール検出手段１４２によって検出したボールの位置情報に基づいて、スクリーン１１Ａ上に表示する画像データを処理して、ボールの検出位置に対応するスクリーン１１Ａ上のボールの位置にゴールキーパーの映像を移動させると共に、打込成功率変動手段１４４でのゴール成功率に基づく得点付与の判定結果に応じて、ゴールキーパーのオブジェクトの動作を制御する。例えば、得点を付与しないという判定結果であれば、ゴールキーパーがボールをキャッチする等の映像を表示し、得点を付与するという判定結果であれば、ゴールキーパーがボールを取れない映像を表示する処理を行う。
【００５６】
図１２は、標的防御オブジェクト制御手段１４６が、標的防御オブジェクトの動作を制御するための制御テーブルである。この制御テーブルには、図９に例示したゴールエリアの分割情報に対応させて、標的防御オブジェクトの動作と位置を示す識別番号が設定されている。例えば、キーパキャッチの動作は、図１２中の「識別番号１３，１４，１５，２０，２１，２２，２７，２８，２９，」の９箇所であり、ボールの検出位置に対応する位置にキーパーを移動させて、キーパーがボールをキャッチしようとする映像をスクリーン上に表示する。その際、キーパーがボールのキャッチ等に成功するか否かは、得点を付与するか否かの判定結果によって決定される。すなわち、キーパーの動作は標的防御オブジェクト制御手段１４６が制御するが、１人プレイモード（操作部１６Ａからの入力を無効とするモード）では、前述のように、ゴールキーパーは、得点を付与するか否かの判定結果を示すものであり、得点を付与すると判定した場合に、ゴールキーパーが防御に成功した映像を表示する。一方、得点不能エリアに対応させてディフェンダーを出現させた場合、そのディフェンダーの動作は、図１２の制御テーブルを参照して制御する。例えば、図１２中の「識別番号１３，１５」がヘディングでクリア、図１２中の「識別番号２０，２２」がボディーでクリア、図１２中の「識別番号２７，３０」が足でクリアというように、得点不能エリアの場所等に応じた映像をスクリーン上に表示する。
【００５７】
また、標的防御オブジェクト制御手段１４６では、操作部１６Ａからの入力を有効とするモードの場合、第２のプレイヤＰ２による操作手段１６の操作に応じて、スクリーン上に表示されるゴールキーパーの動作を変化させる。例えば、ジャンプボタンが押下された場合は、ゴールキーパーをジャンプさせる動作をさせる。そのときの方向は、「十字キー」で指示された方向である。また、「十字キー」だけが押下された場合は、指示された方向にゴールキーパーを移動させる。この場合、得点付与手段としての打込成功率変動手段１４４では、例えば、スクリーンに表示するゴールキーパーの画像の座標情報に基づいて、特定されるゴールキーパーの領域を得点困難なエリアと見なして処理する。例えば、そのキーパーの領域内にボールが打込まれたと判定した場合は、前述のゴール成功率を低下させ（例えば、ゴール成功率＝テーブル内のゴール成功率−「８０％」とし）、そのゴール成功率に基づいて、得点を付与するか否かを判定する。
【００５８】
ボール回収制御手段１４７は、例えば通過ボール検出手段１４２によってボールの打込みを検出したタイミングでボール回収手段１９を作動し、プレイヤによって放たれたボールを回収させる。
【００５９】
上述のような構成において、ゲーム装置の動作例（ゲーム全体の処理の流れ）を、図１３のフローチャートをの流れに沿って説明する。なお、上述した各手段１４１〜１４７における具体的な処理の説明は簡略化若しくは省略し、ここでは、ゲーム制御手段１４における全体のゲームの進行処理について説明する。
【００６０】
ゲーム装置１０は、ゲームの開始指示がされるまでは、サッカーゲームのタイトルやゲーム内容のわかるダイジェストを示すアドバタイズ画面をスクリーン１１Ａ上に表示し、待機する。プレイヤが操作部１６Ａの「スタートボタン」を押下してゲームの開始（ここでは「１人プレイ」のゲームとする）を指示すると、ゲーム制御手段１４は、シナリオデータＳＤ（ｎ）群の中からランダムに１つのシナリオデータを選択し、そのデータを当該ゲームに用いるシナリオデータとして決定する（ステップＳ１）。
【００６１】
続いて、ゲームの開始を演出する。例えば、選手入場シーンとして、それぞれのチームのロゴをスクリーン１１Ａ上に表示すると共に、控え室から選手がグランドに出てくる様子を示す映像を選手入場シーンとして表示する。その後、ゲーム開始のシーンとして、センターサークル内で審判のホイッスルを待っている様子を示す映像を表示し、審判のホイッスル（音）と共に、試合が開始されるシーンを表示する（ステップＳ２）。
【００６２】
以降、ゲーム制御手段１４は、ステップＳ１で決定したシナリオデータに沿って、仮想のサッカーゲームの試合を示す映像をスクリーン１１Ａ上に展開させる。
【００６３】
ゲーム制御手段１４は、シナリオデータを参照して、現在のシナリオが、相手のゴールシーンか自分のゴールシーンか、それともゲームオーバのシーンか判定し（ステップＳ３）、相手のゴールシーンであれば、ゴール成功率判定テーブルを参照して、相手のゴール成功率を求め（ステップＳ４）、そのゴール成功率に基づいてゴール成功か否かを判定する。例えば、得点差が大きいと、得点差が少なくなるようにゴール成功率を変動して、その成功率を判定要素として、ゴール成功か失敗かを決定する（ステップＳ５）。
【００６４】
ゲーム制御手段１４は、ステップＳ５においてゴール成功と判定したのであれば、ゴールに成功したシーンをスクリーン１１Ａ上に表示し（ステップＳ６）、ゴール失敗と判定したのであれば、シュートに失敗したシーンをスクリーン１１Ａ上に表示した後（ステップＳ７）、ステップＳ３に戻ってシナリオに沿ってゲームを進行させる。
【００６５】
ステップＳ３において、自分のゴールシーンであれば、味方選手がセンターリングを上げてくるシーンを複数シーンの中から選択し、センターリングの様子を示す映像をスクリーン１１Ａ上に表示する。ここで表示するセンターリングの演出シーンは、プレイヤに対してセンターリングするシーンであり、例えば次のようなシーンがスクリーン１１Ａ上に表示される。なお、括弧内の「左」「右」はプレイヤから見て「左側」「右側」を示している。
（PS1）左コーナーキックからの高めのパス（左）
（PS2）右コーナーキックからの低めのパス（右）
（PS3）左コーナーキックからファーに流れて右からのヘディングによる折返し（右）
（PS4）右コーナーキックからファーに流れて左からのヘディングによる折返し（左）
（PS5）左からの高めのセンターリング（左）
（PS6）右からの低めのサンターリング（右）
（PS7）左からのセンターリング相手ディフェンダーに当たってこぼれた球（左）
（PS8）右からのセンターリング相手ディフェンダーに当たってこぼれた球（右）
（PS9）左からのセンターリングが右に流れて折り返しのセンターリング（右）
（PS10)右からのセンターリングが左に流れて折り返しのセンターリング（左）
（PS11)左からのセットプレイ（左）
（PS12)右からのセットプレイ（右側）
（PS13)味方のミドルシュートがゴールバーにあたり跳ね返ってきたボール（左）
（PS14)味方のミドルシュートがゴールバーにあたり跳ね返ってきたボール（右）
ゲーム制御手段１４は、上記のような、センターリングのシーンをスクリーン１１Ａ上に表示し（ステップＳ８）、その映像に合わせて、ボールを打出す射出口（左右何れかの射出口）を決定し、該当の射出口からボールを打出すように、ボール射出手段１２に対してボールの打出し指令を送出する。ゲーム制御手段１４は、このボール打出し制御を行うと共に、ボール射出手段１２によってボールが打出されてから、ボール検知手段１３によってボールが検知されるまでの時間をゴール待機中の経過時間として計時する処理を行う。この処理は、ボール検知手段１３からの検出情報に基づいて、プレイヤがボールを放ったボールを検出するまで実行する（ステップＳ９）。そして、その処理と並行して、スクリーン上の映像を、プレイヤに向けてボールがセンターリングされるシーンの映像からサッカーゴールの画像を投影した映像（シュート画面）へと切替える（ステップＳ１０）。
【００６６】
そして、ステップＳ９において、プレイヤが放ったボールを検出するまでの間に経過時間が所定の値に達すると、標的のエリア内（本例ではサッカーゴールのゴールエリア内）に得点不能エリアを設定するか否かを決定する。そして、得点不能エリアを設定する場合は、ゲーム制御手段１４は、経過時間に応じて得点不能エリアの増加させ、得点不能エリアに対応するスクリーン１１Ａ上の当該位置に、得点不能エリアの大きさに対応する人数のディフェンダーを出現させる。例えば、図１１のゴール成功率判定テーブルＴＢにおいて、プレイヤの得点が「＋１点」で、経過秒数が７〜８秒の場合は、２人のディフェンダーが乱入するシーンの映像を表示する処理を実行する。
【００６７】
この処理と並行して、ゲーム制御手段１４は、ボール検知手段１３からの検出情報に基づいて、プレイヤが放ったボールを検出すると共に、その時点の経過時間をメモリから読み出し（ステップ１１）、図１０に例示したゴールエリアの分割情報に基づいて、スクリーン１１Ａ上に打ち込まれるボールのゴールエリア内での位置を検出し（ステップ１２）、ゴール内か否かを判定すると共に、ゴール成功率判定テーブルＴＢを参照して、経過時間（及び得点差）に応じたゴール成功率を決定する（ステップ１３）。
【００６８】
そして、ゲーム制御手段１４は、そのゴール成功率に基づいてゴール成功か否かを判定し（ステップ１４）、ゴール成功と判定したのであれば、シュートが入ったシーンをスクリーン１１Ａ上に表示すると共に、歓声等の効果音を出力する（ステップＳ１５）。それと同時に自分のチームの得点を加算した後、ステップＳ３に戻ってシナリオに沿ってゲームを進行させる。
【００６９】
一方、ステップＳ１４においてゴール失敗と判定したのであれば、ゲーム制御手段１４は、シュートに失敗したシーンをスクリーン１１Ａ上に表示すると共に、該当の効果音を出力する。シュートに失敗したシーンとしては、ゴールエリア内でのボール位置の検出情報、ディフェンダーやキーパーの位置情報、及びゴール成功率の情報のいずれかを組み合わせた情報に基づいて、例えば、キーパーがっちりキャッチするシーン、キーパーがパンチングでセーブするシーン、ゴールポストに当たってはじかれるシーン、ゴールバーに当たるシーン、ディフェンダーに当たって防がれるシーン、ディフェンダーにボールを捕られるシーンを表示する（ステップＳ１６）。そして、ステップＳ３に戻ってシナリオに沿ってゲームを進行させる。
【００７０】
そして、ステップＳ３において、前半戦と後半戦の試合が終了し、ゲームオーバとなったと判定したのであれば、ゲーム制御手段１４は、試合終了シーンとして、例えば、勝ちの場合は、勝って選手達が抱き合っているシーンを表示し、負けの場合は、負けて選手達が、うな垂れているシーンなどを表示して（ステップＳ１７）、当該ゲームの処理を終了する。
【００７１】
なお、上述した実施の形態においては、サッカーを模したサッカーゲーム装置を例として説明したが、サッカーゲーム装置に限るものではない。例えば、ハンドボールやホッケー（フィールドホッケーやアイスホッケー）など、標的にボールを打込む球技を模したスポーツゲーム用の装置として好適に適用することができる。
【００７２】
また、本発明の実施形態について具体的な例を示して説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【００７３】
例えば、ボールの射出口は、スクリーンの両脇にそれぞれ１つずつ設けた場合を例として説明したが、それぞれ複数設けるようにしても良い。また、１つの射出口からの打出し角度と方向、又はそのいずれかを外部からの指令で制御可能な射出機構を備えても良い。また、プレイヤの位置を検出する人体検出センサを備え、その検出情報に基づいて、ボールを打出す射出口の選択、あるいは打出し角度と方向を可変制御することで、プレイヤの方向に向けてボールを打出したり、プレイヤの位置からずれた場所に向けてボールを打出したりする形態としても良い。また、その際、スクリーン上に表示するゴールエリアは、正面から見たゴールエリアではなく、プレイヤの視線方向から見たゴールエリアを表示する形態としても良い。
【００７４】
また、投影手段としてのプロジェクタは、フロント投影型のプロジェクタを用いた場合を例として説明したが、リア投影型のプロジェクタを用い、スクリーンの後方から投影する形態としても良い。但し、その場合は、粘弾性部材から成る衝突エネルギー吸収体を用いると、鮮明な映像を投影表示することが困難なため、衝突エネルギー吸収手段として、スクリーンの前側を覆うネットなどを設ける必要があるため、フロント投影型のプロジェクタの方が好ましい。
【００７５】
また、標的は、ゴールエリアを例として説明したが、自分のチームの選手を示す映像を標的としてスクリーン上に表示し、プレイヤがその選手に対してパスする態様を追加し、経過時間に応じてパスの成功率を決定する形態としても良い。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明に係るゲーム装置の全体構成の一例を概略的に示す側面図である。
【図２】図１のゲーム装置の平面図である。
【図３】図１のゲーム装置の正面図である。
【図４】図１のゲーム装置の外観構成を示す斜視図である。
【図５】本発明に係るゲーム装置が表示するゲーム映像の一例を示す模式図である。
【図６】本発明に係るゲーム装置の構成を概略的に示すブロック図である。
【図７】本発明に係るボール検知手段のセンサ配置構成の一例を示す模式図である。
【図８】本発明に係るゲーム制御手段の構成を説明するための機能ブロック図である。
【図９】本発明に係るシナリオデータを説明するための図である。
【図１０】本発明に係るゴールエリアの分割情報を説明するための図である。
【図１１】本発明に係るゴール成功率判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明に係る標的防御オブジェクトの制御テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明に係るサッカーゲーム装置の動作例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７７】
Ｐ１  第１プレイヤ
Ｐ２  第２プレイヤ
１  ボール
１０  サッカーゲーム装置
１１Ａ  標的部（スクリーン）
１１ａ  標的
１２Ａ  射出部
１２  ボール射出手段
１２ａ  射出口
１２ｂ  射出口開閉機構
１２ｃ  射出機構
１３Ａ  ボール検知部
１３  ボール検知手段
１３ａ  センサ・ハウジング
１３ｂ  光学センサ
１３ｂ１  投光センサ
１３ｂ２  受光センサ
１４Ａ  制御部
１４  ゲーム制御手段
１４ａ  コンピュータ
１４ｂ  プログラム
１５Ａ  投影部
１５  投影手段
１５ａ  プロジェクタ
１５ｂ  カバー体
１６Ａ  操作部
１６  操作手段
１７Ａ  音響出力部
１７  音響出力手段
１８Ａ  遊戯空間部
１８  遊戯エリア
１８ａ  床面
１８ｂ  枠状構造体
１８ｃ    人工芝
１８ｃ１  線状白色部材
１８ｃ２  緑色芝状部材
１８ｄ  天井枠体部
１８ｅ  プレイヤ検知手段
１８ｆ  停止手段
１９Ａ  ボール回収機構部
１９  ボール回収手段
１９ａ  傾動床面
１９ｂ  ガイド機構
１９ｃ  ボール搬送機構
１４０  ゲーム進行制御手段
１４１  ボール射出制御手段
１４２  通過ボール検出手段
１４３  経過時間計時手段
１４４  打込成功率変動手段
１４５  得点不能エリア変動手段
１４６  標的防御オブジェクト制御手段
１４７  ボール回収制御手段
【図６】
2008237679.tif 000003
【図７】
2008237679.tif 000004
【図８】
2008237679.tif 000005
【図９】
2008237679.tif 000006
【図１１】
2008237679.tif 000007
【図１２】
2008237679.tif 000008
【図１３】
2008237679.tif 000009
【図１】
2008237679.tif 000010
【図２】
2008237679.tif 000011
【図３】
2008237679.tif 000012
【図４】
2008237679.tif 000013
【図５】
2008237679.tif 000014
【図１０】
2008237679.tif 000015