(57)【要約】【課題】被操作対象を複雑に移動でき、リアルな感触をプレイヤに与えることができ、乗り物のシミュレーション等に限られず、また、何度プレイしてもプレイヤに飽きられないゲームを提供可能なゲーム機を提供する。【解決手段】複数の方向に独立して移動可能な操作部２０Ｌ，２０Ｒと、操作部２０Ｌ，２０Ｒの移動量を各方向に独立して検出可能な検出部と、操作部２０Ｌ，２０Ｒに各方向に独立して負荷を加えるモータと、操作部２０Ｌ，２０Ｒが各方向に操作された場合に、検出部の出力に応じて、操作部２０Ｌ，２０Ｒに対応した知恵の輪の動作を表示し、操作部２０Ｌ，２０Ｒの各方向に加える負荷を算出し、モータを制御して算出した負荷を操作部２０Ｌ，２０Ｒに加える制御部６０とを備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の方向に独立して移動可能に設けられ、表示部に表示された複数の被操作対象をそれぞれ動作させる複数の操作部と、
前記各操作部の移動量を前記各方向に独立して検出する検出部と、
前記各操作部に前記各方向に独立して負荷を加える負荷部と、
前記各操作部が前記各方向に所定の移動量操作された場合に、前記検出部の出力に応じて、前記各操作部に対応した前記各被操作対象の動作を表示し、前記各操作部の各方向に加える負荷を算出し、前記負荷部を制御して算出した前記負荷を前記各操作部に加える制御部と、
を備えたゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記各被操作対象の形態が異なる複数のパターンのゲーム情報を記憶した記憶部を備え、
前記制御部は、前記記憶部の複数のパターンの前記ゲーム情報の中から１つの前記ゲーム情報を読み出してプレイを進行させること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記各被操作対象が他の前記被操作対象に接触するように前記表示部に表示された場合に、前記操作部と他の前記操作部とに加える負荷を算出すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
このゲーム機でプレイ可能なゲームは、知恵の輪ゲームであり、
前記各被操作対象は、挿通し合う各リング部を有する知恵の輪の各部材であり、
前記制御部は、前記各操作部が操作されることにより前記各被操作対象を動作させること、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作部の操作を表示部に表示するゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム機は、プレイヤに操作部が操作されることにより操作対象を動かしてプレイを進行していた。
例えば、特許文献１には、操作部であるハンドルを回転させて被操作対象である電極体を電極ロックに接触しないように移動させるゲーム装置が開示されている。
しかし、このゲーム装置は、電極体を左右に動かすだけで動きが単純であり、面白みに欠ける。また、電極ロッドのパターンがプレイ毎に同じであるので、プレイヤに飽きられてしまう。
【０００３】
また、従来の操作部には、仮想空間で被操作対象を動かすためのジョイスティックがあった。
例えば、特許文献２には、仮想空間での被操作対象の動作に応じて、負荷を加えられるジョイスティックが開示されている。
しかし、このジョイスティックは、仮想空間で乗り物等を動かすシミュレーションのゲーム等に用途が制限されていた。
【特許文献１】特開平１０−２７７２６０号公報
【特許文献２】特表２００３−５２５４９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、被操作対象を複雑に移動でき、リアルな感触をプレイヤに与えることができ、乗り物のシミュレーション等に限られず、また、何度プレイしてもプレイヤに飽きられないゲームを提供可能なゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【０００６】
請求項１の発明は、複数の方向に独立して移動可能に設けられ、表示部（１４）に表示された複数の被操作対象（２Ｌ，２Ｒ）をそれぞれ動作させる複数の操作部（２０Ｌ，２０Ｒ）と、前記各操作部の移動量を前記各方向に独立して検出する検出部（４２Ｌ，４２Ｒ，４３Ｌ，４３Ｒ，４５Ｌ，４５Ｒ，４６Ｌ，４６Ｒ）と、前記各操作部に前記各方向に独立して負荷を加える負荷部（３２Ｌ，３２Ｒ，３３Ｌ，３３Ｒ，３５Ｌ，３５Ｒ，３６Ｌ，３６Ｒ）と、前記各操作部が前記各方向に所定の移動量操作された場合に、前記検出部の出力に応じて、前記各操作部に対応した前記各被操作対象の動作を表示し、前記各操作部の各方向に加える負荷を算出し、前記負荷部を制御して算出した前記負荷を前記各操作部に加える制御部（６０）と、を備えたゲーム機である。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム機において、前記各被操作対象（２Ｌ，２Ｒ）の形態が異なる複数のパターンのゲーム情報を記憶した記憶部（５２）を備え、前記制御部（６０）は、前記記憶部の複数のパターンの前記ゲーム情報の中から１つの前記ゲーム情報を読み出してプレイを進行させること、を特徴とするゲーム機である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、前記制御部（６０）は、前記各被操作対象（２Ｌ又は２Ｒ）が他の前記被操作対象（２Ｒ又は２Ｌ）に接触するように前記表示部（１４）に表示された場合に、前記操作対部（２０Ｌ又は２０Ｒ）と他の前記操作部（２０Ｒ又は２０Ｌ）とに加える負荷を算出すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、このゲーム機でプレイ可能なゲームは、知恵の輪ゲームであり、前記各被操作対象（２Ｌ，２Ｒ）は、挿通し合う各リング部（２Ｌａ，２Ｒａ）を有する知恵の輪（２）の各部材であり、前記制御部（６０）は、前記各操作部（２０Ｌ，２０Ｒ）が操作されることにより前記各被操作対象を動作させること、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、各操作部が各方向に移動可能であり、各被操作対象の動作に応じて負荷を各操作部に加える。これにより、乗り物のシミュレーション等に限られず、例えば両手を用いて各操作部を複数の方向に移動する複雑なゲーム等に利用することができ、また、リアルな感触を再現し面白さを向上することができる。
【０００９】
（２）本発明は、記憶部の複数のパターンの中からプレイを進行させるので、プレイ毎にパターンを変更することができるため、プレイヤを飽きさせることがない。
【００１０】
（３）本発明は、各被操作対象が他の被操作対象に接触するように表示された場合に、操作部と他の操作部とに加える負荷を算出するので、操作部と他の操作部との負荷を加えて、各被操作対象が他の被操作対象と相互に関連し合うリアルなゲームをすることができる。
【００１１】
（４）本発明は、各被操作対象が知恵の輪の各部材であるので、操作部を用いて知恵の輪が解けた場合の感触を再現でき、爽快感があり面白みを向上したゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明は、被操作対象を複雑に移動でき、リアルな感触をプレイヤに与えることができ、乗り物のシミュレーション等に限られず、また、何度プレイしてもプレイヤに飽きられないゲームを提供可能なゲーム機を提供するという目的を、複数の方向に独立して移動可能な操作部と、操作部が各方向に操作された場合に、操作部の各方向に加える負荷を算出し、負荷部を制御して算出した負荷を操作部に加える制御部とを備えることによって実現した。
【実施例】
【００１３】
以下、図面等を参照して、本発明の実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図１は、本実施例のゲーム機１０の斜視図である。
図１に示すように、ゲーム機１０は、ゲームセンタ等に設置される、例えば幅（左右）１ｍ×奥行１ｍ×高さ１ｍ程度の大型の装置である。ゲーム機１０は、プレイヤが操作部２０Ｌ，２０Ｒを操作することにより、モニタ１４に表示された知恵の輪２を解くゲームを行うものである。
なお、以下の説明において、ゲーム機１０の幅方向を矢印Ｘ方向、奥行方向を矢印Ｙ方向、鉛直（高さ）方向を矢印Ｚ方向として説明する。
ゲーム機１０は、ケース１１と、選択ボタン１２と、決定ボタン１３と、モニタ１４（表示部）と、操作部２０Ｌ，２０Ｒとを備えている。
【００１４】
ケース１１は、ゲーム機１０の筐体である。
選択ボタン１２は、ゲーム内容つまり知恵の輪２の種類をプレイヤが選択するための操作ボタンであり、ゲーム機１０の正面パネル１１ａに設けられている。
決定ボタン１３は、選択した知恵の輪のプレイをプレイヤが開始するための操作ボタンであり、正面パネル１１ａの選択ボタン１２の隣に設けられている。
【００１５】
モニタ１４は、知恵の輪２を表示するための例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等の表示装置であり、プレイヤが視認できるようにケース１１に正面を向くように設置される。知恵の輪２は、挿通し合うリング部２Ｌａ，２Ｒａを有する部材２Ｌ，２Ｒから構成される。各部材２Ｌ，２Ｒは、各操作部２０Ｌ，２０Ｒの各被操作対象であり、操作部２０Ｌ，２０Ｒの操作に応じて移動（動作）するように、モニタ１４に表示される。
【００１６】
操作部２０Ｌ，２０Ｒは、ケース１１の正面（図１に示す矢印Ｙ１方向）の開口部１１ｂに矢印Ｘ方向に並べて配置され、後述するように、複数の方向に独立して移動可能に設けられる。操作部２０Ｌ，２０Ｒは、それぞれ棒状部材２１Ｌ，２１Ｒと、枠２２Ｌ，２２Ｒとを備えている。
棒状部材２１Ｌ，２１Ｒは、ケース１１の正面に位置したプレイヤにより左手、右手で掴んでそれぞれ操作される。棒状部材２１Ｌ，２１Ｒは、プレイ時以外の通常時において、その軸方向が矢印Ｚ方向になるように配置されている。
枠２２Ｌ，２２Ｒは、棒状部材２１Ｌ，２１Ｒが内部に固定された中空の球体である。
【００１７】
図２（ａ）は、本実施例の操作部２０Ｌ，２０Ｒ及びその駆動機構３０Ｌ，３０Ｒを模式的に示す斜視図である。
図２（ｂ）は、図２（ａ）の左側面図である。
図２に示すように、駆動機構３０Ｌ，３０Ｒは、操作部２０Ｌ，２０Ｒをそれぞれ駆動するための機構である。駆動機構３０Ｌ，３０Ｒは、同様な構成であるので、以下主に駆動機構３０Ｌについて説明し、駆動機構３０Ｒの各構成部品には、説明及び図面に末尾にＲを記す。
駆動機構３０Ｌは、ブラケット３１Ｌと、軸部材ＹＬと、Ｘ回転負荷モータ３２Ｌと、Ｙ回転負荷モータ３３Ｌと、ラックギア３４と、Ｘ方向負荷モータ３５Ｌと、Ｙ方向負荷モータ３６Ｌとを備えている。
【００１８】
ブラケット３１Ｌは、操作部２０Ｌの枠２２Ｌを、矢印Ｘ方向から挟み込むようにして支持する円弧状の部材である。ブラケット３１Ｌは、枠２２Ｌを、矢印Ｘ方向の軸Ｘ１回りに回転可能に支持する。
軸部材ＹＬは、ブラケット３１Ｌに固定された矢印Ｙ方向に平行な棒状の部材である。軸部材ＹＬは、軸受け（図示せず）により矢印Ｙ方向の軸回りに回転可能に支持され、かつ、ラックギア３４にガイドされ矢印Ｘ方向に移動可能にケース１１の内部に支持されている。これにより、操作部２０Ｌは、矢印Ｙ方向の軸回りに回転可能かつ矢印Ｘ方向に移動可能となる。
【００１９】
Ｘ回転負荷モータ３２Ｌは、操作部２０Ｌに対して矢印Ｘ方向の軸Ｘ１回りの負荷を与える回転式のモータである。Ｘ回転負荷モータ３２Ｌは、操作部２０Ｌの枠２２Ｌの外面２２ａに接し矢印Ｘ方向の軸回りに回転可能なローラ３２ａが設けられている。Ｘ回転負荷モータ３２Ｌの回転力は、ローラ３２ａを介して操作部２０Ｌに伝達される。
Ｙ回転負荷モータ３３Ｌは、操作部２０Ｌに対して矢印Ｙ方向の軸回りの負荷を与える回転式のモータである。Ｙ回転負荷モータ３３Ｌは、軸部材ＹＬと一体で矢印Ｘ方向に移動可能にケース１１に支持されている。Ｙ回転負荷モータ３３Ｌは、その回転軸にプーリ３３ａが設けられており、このプーリ３３ａと軸部材ＹＬのプーリ３３ｂとに、ベルト３３ｃが巻き掛けられている。Ｙ回転負荷モータ３３Ｌの回転力は、プーリ３３ａ、ベルト３３ｃ、プーリ３３ｂ、軸部材ＹＬを介して操作部２０Ｌに伝達される。
【００２０】
ラックギア３４は、矢印Ｘ方向に平行に配置されたギアである。
Ｘ方向負荷モータ３５Ｌは、操作部２０Ｌに対して矢印Ｘ方向の負荷を与える回転式のモータである。Ｘ方向負荷モータ３５Ｌは、軸部材ＹＬと一体で矢印Ｘ方向に移動可能にケース１１に支持されている。Ｘ方向負荷モータ３５Ｌは、ラックギア３４に噛み合うギア（図示せず）が設けられている。Ｘ方向負荷モータ３５Ｌの回転力は、平ギアが矢印Ｘ方向に配置されたラックギア３４に噛み合うことにより、軸部材ＹＬを介して操作部２０Ｌに伝達される。
Ｙ方向負荷モータ３６Ｌは、操作部２０Ｌに対して矢印Ｙ方向の負荷を与える回転式のモータである。Ｙ方向負荷モータ３６Ｌは、軸部材ＹＬの後部に設けられたラックギア部３６ａに噛み合うギア３６ｂが設けられている。Ｙ方向負荷モータ３６Ｌの回転力は、ギア３６ｂがラックギア部３６ａに噛み合うことにより、軸部材ＹＬを介して操作部２０Ｌに伝達される。
【００２１】
以上の構成により、操作部２０Ｌ，２０Ｒは、それぞれ、矢印Ｘ方向及び矢印Ｙ方向に移動可能に、かつ、矢印Ｘ方向及び矢印Ｙ方向の軸回りに回転可能にゲーム機１０に設けられる。また、各モータ（負荷部）は、それぞれ、後述する制御部６０により制御されることにより、操作部２０Ｌ，２０Ｒに対して、矢印Ｘ方向及び矢印Ｙ方向に、かつ矢印Ｘ方向及び矢印Ｙ方向の軸回りに、独立して負荷を加えることができる。
【００２２】
図３は、本実施例のゲーム機１０のブロック図である。
図３に示すように、ゲーム機１０は、制御ブロックに、前述した選択ボタン１２、決定ボタン１３、モニタ１４、操作部２０Ｌ，２０Ｒ及び駆動機構３０Ｌ，３０Ｒと、記憶部５０と、制御部６０とを備えている。
駆動機構３０Ｌは、Ｘ回転検出部４２Ｌと、Ｙ回転検出部４３Ｌと、Ｘ方向検出部４５Ｌと、Ｙ方向検出部４６Ｌと、前述したＸ回転負荷モータ３２Ｌ、Ｙ回転負荷モータ３３Ｌ、Ｘ方向負荷モータ３５Ｌ及びＹ方向負荷モータ３６Ｌとを備えている。
【００２３】
Ｘ回転検出部４２Ｌは、操作部２０Ｌの矢印Ｘ方向の軸回りの回転量を検出するために、Ｘ回転負荷モータ３２Ｌの回転軸に設けられたロータリエンコーダである。
Ｙ回転検出部４３Ｌは、操作部２０Ｌの矢印Ｙ方向の軸回りの回転量を検出するために、Ｙ回転負荷モータ３３Ｌの回転軸に設けられたロータリエンコーダである。
Ｘ方向検出部４５Ｌは、操作部２０Ｌの矢印Ｘ方向へ移動量を検出するために、Ｘ方向負荷モータ３５Ｌの回転軸に設けられたロータリエンコーダである。
Ｙ方向検出部４６Ｌは、操作部２０Ｌの矢印Ｙ方向へ移動量を検出するために、Ｙ方向負荷モータ３６Ｌの回転軸に設けられたロータリエンコーダである。
各検出部は、操作部２０Ｌの操作に応じて各モータの各回転軸が回転すると、各回転量を検出して信号を制御部６０に出力する。
【００２４】
記憶部５０は、ゲーム機１０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部５０は、ゲームプログラム記憶部５１と、ゲームパターン記憶部５２とを備えている。
ゲームプログラム記憶部５１は、ゲームを進行させるメインプログラムであるゲームプログラムを記憶する記憶領域である。
ゲームパターン記憶部５２は、異なるゲームパターンの情報、つまり形状の異なる知恵の輪の三次元形状の情報等を記憶する記憶領域である。
【００２５】
制御部６０は、ゲーム機１０を統括的に制御するための制御部であり、例えばＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部６０は、記憶部５０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部６０は、ゲーム進行制御部６１と、負荷算出部６２と、負荷制御部６３と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスラインとを備えている。
ゲーム進行制御部６１は、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。
負荷算出部６２は、駆動機構３０Ｌ，３０Ｒの各検出部からの信号の出力に応じて、操作部２０Ｌ，２０Ｒの各方向に加える負荷を算出する制御部である。
負荷制御部６３は、負荷算出部６２によって算出された負荷に基づいて駆動機構３０Ｌ，３０Ｒの各モータを制御して、操作部２０Ｌ，２０Ｒに負荷を加える制御部である。
【００２６】
次に、ゲーム機１０の動作について説明する。
図３に示すように、プレイヤが選択ボタン１２を操作すると、選択ボタン１２が操作される度に信号が制御部６０に出力される。ゲーム進行制御部６１は、選択ボタン１２から信号が出力される度に、異なる形状の知恵の輪２のゲーム内容の情報を、ゲームパターン記憶部５２から読み出してモニタ１４に出力する。そして、プレイヤが希望の知恵の輪２を決めて決定ボタン１３を操作すると、ゲーム進行制御部６１は、決定ボタン１３からの信号の出力に応じてプレイを開始する。
このように、ゲーム機１０は、プレイ毎にパターンを変更することできるため、何度もプレイしてもプレイヤを飽きさせることがない。
【００２７】
プレイが開始すると、ゲーム進行制御部６１は、モニタ１４に表示された知恵の輪２の部材２Ｌ，２Ｒの柄２Ｌｂ，２Ｒｂの軸方向と、棒状部材２１Ｌ，２１Ｒの軸方向とが一致するように駆動機構３０Ｌ，３０Ｒの各モータを駆動する。
プレイヤが操作部２０Ｌ，２０Ｒの棒状部材２１Ｌ，２１Ｒを左右の手でそれぞれ掴んで操作すると、各操作部２０Ｌ，２０Ｒの移動量に応じて各モータの回転軸が回転する。各検出部は、各回転軸の回転量を検出して、信号を制御部６０に出力する。負荷算出部６２は、各検出部から出力された信号に基づいて各操作部２０Ｌ，２０Ｒの移動量を算出して、算出した移動量と知恵の輪２の三次元形状を示す座標等とに基づいて、知恵の輪２の各部材２Ｌ，２Ｒが移動するようにモニタ１４に表示する。
【００２８】
また、負荷算出部６２は、知恵の輪２の各部材２Ｌ，２Ｒが接触したり、捩れたりする状態の場合、各部材２Ｌ，２Ｒの三次元形状を示す座標等に基づいて、各操作部２０Ｌ，２０Ｒの各方向に加える負荷の量を算出する。そして、負荷制御部６３は、算出された回転力に基づいて、各負荷モータを制御して、実際に各操作部２０Ｌ，２０Ｒに負荷を加える。
このように、ゲーム機１０は、知恵の輪２の各部材２Ｌ，２Ｒが接触した場合等に各操作部２０Ｌ，２０Ｒに負荷を加えることにより、画面上の知恵の輪２の各部材２Ｌ，２Ｒを実際に操っているような感覚をプレイヤに与えることができる。
【００２９】
例えば、図２に示すように、プレイヤが操作部２０Ｌ，２０Ｒの棒状部材２１Ｌ，２１Ｒを矢印Ｘ方向（左右方向）に離れる方向に操作すると、軸部材ＹＬが矢印Ｘ２方向（矢印Ｘ方向左側）に移動し、軸部材ＹＲが矢印Ｘ３方向（矢印Ｘ方向右側）に移動する。これに応じて、Ｘ回転負荷モータ３２Ｌ，３２Ｒの回転軸が回転する。
図３に示すように、Ｘ回転検出部４２Ｌ，４２Ｒは、各回転軸の回転量を検出して信号を制御部６０に出力する。負荷算出部６２は、出力された信号に基づいて操作部２０Ｌ，２０Ｒの移動量を算出して、知恵の輪２の各部材２Ｌ，２Ｒの三次元形状を示す座標等に基づいて、各部材２Ｌ，２Ｒが離れる方向に移動するようにモニタ１４に表示する。
【００３０】
負荷算出部６２は、操作部２０Ｌ，２０Ｒの棒状部材２１Ｌ，２１Ｒがさらに離れる方向に操作されると、操作部２０Ｌ，２０Ｒの移動量と各部材２Ｌ，２Ｒの座標等とに基づいて、リング部２Ｌａ，２Ｒａが画面上で接触したと認識する。そして、負荷算出部６２は、操作部２０Ｌ，２０Ｒが矢印Ｘ方向の離れる方向に移動しないためのＸ回転負荷モータ３２Ｌ，３２Ｒの回転力を算出する。負荷制御部６３は、算出された回転力に基づいて、Ｘ回転負荷モータ３２Ｌ，３２Ｒを制御し、操作部２０Ｌ，２０Ｒに対してさらに離れる方向に動かないような負荷が加えられる。これにより、プレイヤは、この状態から棒状部材２１Ｌ，２１Ｒがさらに離れるように力を加えても、操作部２０Ｌ，２０Ｒを動かすことができない。
このような処理は、操作部２０Ｌ，２０Ｒの各方向について行われるので、操作部２０Ｌ，２０Ｒの各方向に独立して負荷が加えられる。
【００３１】
そして、負荷算出部６２は、プレイヤによる操作部２０Ｌ，２０Ｒの操作に応じて知恵の輪２の三次元座標の分析をした結果、リング部２Ｌａ，２Ｒａが分離し挿通し合う知恵の輪２の部材２Ｌ，２Ｒが外れたと判断した場合には、操作部２０Ｌ，２０Ｒに加える負荷を零とする。これにより、ゲーム機１０は、プレイヤに棒状部材２１Ｌ，２１Ｒからの抵抗が突然なくなるような感触を与え、知恵の輪２が解けた場合の感触を再現できるので、プレイヤに爽快感を与えることができる。
【００３２】
このように、ゲーム機１０は、複数の方向に移動可能な操作部２０Ｌ，２０Ｒの操作に応じて、知恵の輪２の各部材２Ｌ，２Ｒに加える負荷を算出して、操作部２０Ｌ，２０Ｒにそれぞれ負荷を加える。これにより、ゲーム機１０は、両手を用いた複雑な操作が必要な知恵の輪２においても、実際に両手に加わる感触を再現することができる。また、ゲーム機１０は、各部材２Ｌ，２Ｒ同士が関連し合う感触、例えば各部材２Ｌ，２Ｒ同士が接触した場合や衝突した場合の感触を、操作部２０Ｌ，２０Ｒを用いて再現することができ、プレイヤに実際に知恵の輪２を解いているような感覚を与えることができる。
【００３３】
以上説明したように、本実施例のゲーム機１０は、乗り物のシミュレーション等に限らず両手を用いる複雑なゲーム等に利用することができ、リアルな感触をプレイヤに与え、面白さを向上することができる。また、爽快感があり面白みを向上したゲームを提供することができる。
【００３４】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。
本実施例において、ゲーム機は、知恵の輪を行うものである例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、両手を使うゲームであれば、例えば、糸を針の穴に通すゲーム、フライパンとフライ返し等を用いる料理ゲーム、皿回しゲーム、両手で違う図形描くゲーム等に用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施例のゲーム機の斜視図である。
【図２】本実施例の操作部及びその駆動機構を模式的に示す斜視図である。
【図３】本実施例のゲーム機のブロック図である。
【符号の説明】
【００３６】
２    知恵の輪
２Ｌ，２Ｒ    部材
２Ｌａ，２Ｒａ    リング部
１０    ゲーム機
１４    モニタ
２０Ｌ，２０Ｒ    操作部
２１Ｌ，２１Ｒ    棒状部材
２２Ｌ，２２Ｒ    枠
３０Ｌ，３０Ｒ    駆動機構
３２Ｌ，３２Ｒ    Ｘ回転負荷モータ
３３Ｌ，３３Ｒ    Ｙ回転負荷モータ
３４    ラックギア
３５Ｌ，３５Ｒ    Ｘ方向負荷モータ
３６Ｌ，３６Ｒ    Ｙ方向負荷モータ
４２Ｌ，４２Ｒ    Ｘ回転検出部
４３Ｌ，４３Ｒ    Ｙ回転検出部
４５Ｌ，４５Ｒ    Ｘ方向検出部
４６Ｌ，４６Ｒ    Ｙ方向検出部
５０    記憶部
５１    ゲームプログラム記憶部
５２    ゲームパターン記憶部
６０    制御部
６１    ゲーム進行制御部
６２    負荷算出部
６３    負荷制御部
【図１】
2008237303.tif 000003
【図２】
2008237303.tif 000004
【図３】
2008237303.tif 000005