(57)【要約】【課題】ゲームやシミュレーションを、実物の種類に応じて実物に近い操作性で再現することができる操作入力装置用プログラム及び操作入力装置を提供する。【解決手段】操作入力装置用プログラムは、多自由度に可動する操作レバー（５０）と、前記操作レバー（５０）の操作量を検出する検出部（３５、４５）と、前記操作レバー（５０）に負荷を加えるレバー負荷部（３１、４１）とを備えた操作入力装置（１０）に接続され、前記検出部（３５、４５）からの検出値を入力し、前記レバー負荷部（３１、４１）に前記操作レバー（５０）に加える負荷量を出力するコンピュータ（２）に実行させる操作入力装置用プログラムであって、前記コンピュータ（２）に、前記操作レバー（５０）の可動範囲を前記レバー負荷部（３１、４１）によって制限させる可動範囲制限手順を実行させる。【選択図】図１
2008200140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
多自由度に可動する操作レバーと、前記操作レバーの操作量を検出する検出部と、前記操作レバーに負荷を加えるレバー負荷部とを備えた操作入力装置に接続され、前記検出部からの検出値を入力し、前記レバー負荷部に前記操作レバーに加える負荷量を出力するコンピュータに実行させる操作入力装置用プログラムであって、
前記コンピュータに、前記操作レバーの可動範囲を前記レバー負荷部によって制限させる可動範囲制限手順、
を実行させる操作入力装置用プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の操作入力装置用プログラムにおいて、
前記操作レバーが前記可動範囲制限手順によって制限された可動範囲内で操作されるときに、前記コンピュータに、前記検出部の検出値に基づいて前記レバー負荷部によって前記操作レバーに負荷を加えさせる可動範囲負荷手順を実行させること、
を特徴とする操作入力装置用プログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の操作入力装置用プログラムにおいて、
前記操作入力装置は、乗り物の操縦を模擬したゲーム又はシミュレーションの操作系であり、
前記可動範囲制限手順は、前記乗り物の操作系を模擬するように、前記操作レバーの可動範囲を制限すること、
を特徴とする操作入力装置用プログラム。
【請求項４】
請求項３に記載の操作入力装置用プログラムにおいて、
前記操作入力装置は、ドライブゲーム又はドライブシミュレーションで模擬的に操縦する自動車の変速用のシフトレバーを模擬するものであり、
前記可動範囲制限手順は、前記シフトレバーの可動範囲を前記自動車の種類に応じて制限すること、
を特徴とする操作入力装置用プログラム。
【請求項５】
多自由度に可動する操作レバーと、
前記操作レバーの操作量を検出する検出部と、
前記操作レバーに負荷を加えるレバー負荷部と、
前記検出部からの検出値を入力し、前記レバー負荷部に前記操作レバーの負荷量を出力する演算部とを備え、
前記演算部は、前記操作レバーの可動範囲を前記レバー負荷部によって制限すること、
を特徴とする操作入力装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームやシミュレーションなどに使用される操作入力装置用プログラム及び操作入力装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
乗り物などを模擬的に操作するゲームやシミュレーション、例えば、ドライブゲームのゲーム機は、ゲームの遊戯性を高めるために、そのゲーム機内で模擬的に操縦される自動車をより実車に近い操作性にすることが要求されており、ゲーム機のメーカはさまざまな機構などを提案、実現させている（例えば、特許文献１参照）。
特許文献１のドライビングゲームのゲーム機は、ドライブゲーム用の操作用レバーであり、レバーの傾動操作によって異種の操作情報を得ることができる多方向操作スイッチを備え、ゲーム内で模擬的に操作する自動車の変速用のシフトレバーを再現している。
しかし、このような操作用レバーは、レバーの可動範囲が機械的に制限されているので、ゲーム内で模擬的に操作する自動車の車種に応じたレバーの可動範囲の設定を変更するのが困難であり、実車の車種毎に実車に近い操作系を再現することができなかった。
【特許文献１】特開平９−１３５９６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、ゲームやシミュレーションを、実物の種類に応じて実物に近い操作性を再現することができる操作入力装置用プログラム及び操作入力装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を括弧内に付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、多自由度に可動する操作レバー（５０）と、前記操作レバー（５０）の操作量を検出する検出部（３５、４５）と、前記操作レバー（５０）に負荷を加えるレバー負荷部（３１、４１）とを備えた操作入力装置（１０）に接続され、前記検出部（３５、４５）からの検出値を入力し、前記レバー負荷部（３１、４１）に前記操作レバー（５０）に加える負荷量を出力するコンピュータ（２）に実行させる操作入力装置用プログラムであって、前記コンピュータ（２）に、前記操作レバー（５０）の可動範囲を前記レバー負荷部（３１、４１）によって制限させる可動範囲制限手順（Ｓ２０４）、を実行させる操作入力装置用プログラムである。
請求項２の発明は、請求項１に記載の操作入力装置用プログラムにおいて、前記操作レバー（５０）が前記可動範囲制限手順（Ｓ２０４）によって制限された可動範囲内で操作されるときに、前記コンピュータ（２）に、前記検出部（３５、４５）の検出値に基づいて前記レバー負荷部（３１、４１）によって前記操作レバー（５０）に負荷を加えさせる可動範囲負荷手順（Ｓ２０３、Ｓ２０６）を実行させること、を特徴とする操作入力装置用プログラムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載の操作入力装置用プログラムにおいて、前記操作入力装置（１０）は、乗り物の操縦を模擬したゲーム又はシミュレーションの操作系であり、前記可動範囲制限手順（Ｓ２０４）は、前記乗り物の操作系を模擬するように、前記操作レバー（５０）の可動範囲を制限すること、を特徴とする操作入力装置用プログラムである。
請求項４の発明は、請求項３に記載の操作入力装置用プログラムにおいて、前記操作入力装置（１０）は、ドライブゲーム又はドライブシミュレーションで模擬的に操縦する自動車の変速用のシフトレバーを模擬するものであり、前記可動範囲制限手順（Ｓ２０４）は、前記シフトレバーの可動範囲を前記自動車の種類に応じて制限すること、を特徴とする操作入力装置用プログラムである。
【０００５】
請求項５の発明は、多自由度に可動する操作レバー（５０）と、前記操作レバー（５０）の操作量を検出する検出部（３５、４５）と、前記操作レバー（５０）に負荷を加えるレバー負荷部（３１、４１）と、前記検出部（３５、４５）からの検出値を入力し、前記レバー負荷部（３１、４１）に前記操作レバー（５０）の負荷量を出力する演算部（６０）とを備え、前記演算部（６０）は、前記操作レバー（５０）の可動範囲を前記レバー負荷部（３１、４１）によって制限すること、を特徴とする操作入力装置（１０）である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、以下のような効果がある。
（１）コンピュータに、操作レバーの可動範囲をレバー負荷部によって制限させるので、操作レバーに機械的な可動範囲の制限を設けることなく、操作レバーが所定の可動範囲外へ操作されるのを防ぐことができ、また、容易に、用途に応じた可動範囲を多彩に設定することができる。
（２）コンピュータは、操作レバーが制限された可動範囲内で操作されるときに、検出部の検出値に基づいてレバー負荷部によって操作レバーに負荷を加えているので、操作レバーの操作性を操作内容に応じて変更することができる。
（３）可動範囲制限手順は、乗り物の操作系を模擬するように操作入力装置の可動範囲を制限するので、実物の乗り物の操作性を再現することができる。
（４）操作入力装置は、ドライブゲーム又はドライブシミュレーションで模擬的に操縦する自動車の変速用のシフトレバーを模擬するものであり、可動範囲制限手順は、シフトレバーの可動範囲を自動車の種類に応じて制限するので、車種によって異なる変速用のシフトパターンを、実車と同様に設定することができ、より実車に近い操作性を再現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
本発明は、ゲームやシミュレーションを、実物の種類に応じて実物に近い操作性で再現することができる操作入力装置用プログラム及び操作入力装置を提供するという目的を、コンピュータに操作レバーの可動範囲を、レバー負荷部を介して制限させることによって実現する。
【実施例】
【０００８】
以下、図面等を参照して、本発明の実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図１は、本発明による操作入力装置の実施例としたジョイスティックを備えたゲーム機を示す図である。
【０００９】
ゲーム機１は、図１（ａ）に示すように、ゲーム上で模擬的に自動車を操作するドライブゲームを有した端末であり、制御部２、表示部３、ステアリング４、ペダル５、シート６及びジョイスティック（操作入力装置）１０を備えている。
制御部(コンピュータ)２は、ゲーム機１の表示部３、ステアリング４、ペダル５及びジョイスティック１０を統括制御する制御回路（コンピュータ）であり、その内部にドライブゲームのゲームプログラムがインストールされている。
また、制御部２は、後述のジョイスティック１０の入出力部６０に接続され、ジョイスティック１０の各部を制御する制御プログラム（操作入力装置用プログラム）がインストールされている。この制御プログラムは、後述のジョイスティック１０のスティック部５０の傾動量やドライブゲームの進行内容に基づいて、スティック部５０に負荷を加えたり、また、スティック部５０の可動範囲を制限したりすることができる。
【００１０】
表示部３は、ゲームの進行画像やゲームの設定画像を表示するディスプレイである。
ステアリング４は、ドライブゲーム上で運転する自動車の進行方向を決定する操作部である。
ペダル５は、ドライブゲーム上で運転する自動車のアクセルペダル、ブレーキペダル、クラッチペダルを再現した操作部であり、模擬的に運転する自動車の加減速や、変速（クラッチ）操作を行う。
シート６は、ゲーム機１をプレイするプレイヤが着座する座席である。
【００１１】
ジョイスティック１０は、図１（ｂ）に示すように、台座２０、Ｘ方向傾動機構部３０、Ｙ方向傾動機構部４０、スティック部（操作レバー）５０及びコンピュータ６０を備え、ドライブゲーム上で運転する自動車を変速させる操作部（シフトレバー）である。具体的には、台座２０に固定されたＸ方向傾動機構部３０及びＹ方向傾動機構部４０によって、スティック部５０をＸ方向及びＹ方向に傾動させることができる。
ここで、実物の自動車のシフトレバーは、複数のギアで構成された変速機と連動しており、シフトレバーの位置に基づいて、変速機のギアのギア比が設定されている。このシフトレバーの位置を変更することによって、変速機のギアが異なるギアと噛み合ってギア比が変動し、自動車を変速させることができる。ジョイスティック１０は、後述のＸ方向傾動機構部３０及びＹ方向傾動機構部４０を制御部２で制御させることによって、この実物の自動車のシフトレバーの操作感を再現させる。
台座２０は、ゲーム機１に固定されるジョイスティック１０の固定部であり、Ｘ方向傾動機構部３０及びＹ方向傾動機構部４０を固定している。
【００１２】
Ｘ方向傾動機構部３０は、回転モータ３１、駆動ギア３２、伝達アーム部３３、アーム固定部３４及び回転センサ３５を備え、スティック部５０のＸ方向の傾動動作に負荷を加えたり、Ｘ方向の可動範囲を制限したりする機構である。
回転モータ３１は、モータドライバ３１ａと接続された状態で台座２０に固定され、スティック部５０のＸ方向の傾動動作に負荷を加える電磁式のアクチュエータである。
モータドライバ３１ａは、回転モータ３１と入出力部６０との間に接続され、後述の入出力部６０から出力される駆動指令（電圧信号）を入力し、駆動指令に基づいた適切な電流を回転モータ３１に通電して回転力を発生させる。
駆動ギア３２は、回転モータ３１の回転軸の先端部に設けられ、回転モータ３１の回転力を伝達する歯車である。
【００１３】
伝達アーム部３３は、略Ｌ字型をしたアーム部材３３ａ、伝達ギア３３ｂ、回転軸孔３３ｃ及びギア軸３３ｄを備えている。アーム部材３３ａの一端部に、ギア軸３３ｄを介して伝達ギア３３ｂが固定され、他端部に、後述のスティック部５０の回転軸５２を回転自在に挿入する回転軸孔３３ｃが設けられている。後述の回転軸５２は、その先端部に球面が形成されており、回転軸孔３３ｃに挿入されることにより、多自由度に回転可能なボールジョイント機構を構成している。
アーム固定部３４は、伝達アーム部３３のギア軸３３ｄを回転自在に挿入する軸孔を有した軸受部材であり台座２０に固定される。
回転センサ３５は、伝達アーム部３３の伝達ギア３３ｂの回転中心部に配置され、伝達ギア３３ｂの回転量（回転角度）を検出するポテンショメータである。
【００１４】
Ｙ方向傾動機構部４０は、Ｘ方向傾動機構部３０と同様に、回転モータ４１、駆動ギア４２、伝達アーム部４３、アーム固定部４４及び回転センサ４５を備え、スティック部５０のＹ方向の傾動動作に負荷を加えたり、Ｙ方向の可動範囲を制限したりする機構である。
回転モータ４１は、モータドライバ４１ａと接続された状態で台座２０に固定され、スティック部５０のＸ方向の傾動動作に負荷を加える電磁式のアクチュエータである。
モータドライバ４１ａは、回転モータ４１と入出力部６０との間に接続され、後述の入出力部６０から出力される駆動指令（電圧信号）を入力し、駆動指令に基づいた適切な電流を回転モータ４１に通電して回転力を発生させる。
駆動ギア４２は、回転モータ４１の回転軸の先端部に設けられ、回転モータ４１の回転力を伝達する歯車である。
【００１５】
伝達アーム部４３は、略Ｌ字型をしたアーム部材４３ａ、伝達ギア４３ｂ、回転軸孔４３ｃ及びギア軸４３ｄを備えている。アーム部材４３ａの一端部に、ギア軸４３ｄを介して伝達ギア４３ｂが固定され、他端部に、後述のスティック部５０の回転軸５３を回転自在に挿入する回転軸孔４３ｃが設けられている。後述の回転軸５３は、その先端部に球面が形成されており、回転軸孔４３ｃに挿入されることにより、多自由度に回転可能なボールジョイント機構を構成している。
アーム固定部４４は、伝達アーム部４３のギア軸４３ｄを回転自在に挿入する軸孔を有した軸受部材であり台座２０に固定される。
回転センサ４５は、伝達アーム部４３の伝達ギア４３ｂの回転中心部に配置され、伝達ギア４３ｂの回転量（回転角度）を検出するポテンショメータである。
【００１６】
スティック部５０は、棒状の部材であり、その一端部にドライブゲームのプレイヤが操作するグリップ５１が備えられ、他端部に伝達アーム部３３の回転軸孔３３ｃ及び伝達アーム部４３の回転軸孔４３ｃに回転自在に挿入される回転軸５２及び回転軸５３が備えられている。
回転軸５２及び回転軸５３は、先端部が球面で形成され、回転軸孔３３ｃ及び回転軸孔４３ｃに挿入されることにより、多自由度に回転可能なボールジョイント機構を構成する。ここで、回転軸５２及び回転軸５３の中心は、Ｙ方向傾動機構部４０の伝達ギア４３ｂ及びＸ方向傾動機構部３０の伝達ギア３３ｂの中心と同軸上になるように設定されている。
【００１７】
各伝達アーム部の回転軸孔に、回転軸５２及び回転軸５３がそれぞれ挿入されることにより、スティック部５０は、各回転軸を中心にしてＸ方向及びＹ方向へ自在に傾動することができる。具体的には、スティック部５０は、伝達アーム部４３の回転軸孔４３ｃに挿入された回転軸５３を中心としてＸ方向に傾動することができる。このとき、回転センサ３５によって、伝達アーム部３３の伝達ギア３３ｂの回転量に相当するスティック部５０のＸ方向の傾動量を検出し、必要に応じて回転モータ３１に回転力を発生させて、スティック部５０のＸ方向の可動範囲を制限したり、スティック部５０のＸ方向に可動負荷を加えたりすることができる。
【００１８】
同様にして、スティック部５０は、伝達アーム部３３の回転軸孔３３ｃに挿入された回転軸５２を中心としてＹ方向に傾動することができる。このとき、回転センサ４５によって、伝達アーム部４３の伝達ギア４３ｂの回転量に相当するスティック部５０のＹ方向の傾動量を検出し、必要に応じて回転モータ４１に回転力を発生させて、スティック部５０のＹ方向の可動範囲を制限したり、スティック部５０のＹ方向に可動負荷を加えたりすることができる。
Ｘ方向傾動機構部３０及びＹ方向傾動機構部４０によってＸ方向及びＹ方向に傾動する軌跡の交点を、スティック部５０のニュートラル（中立点）Ｎとする（図２参照）。
【００１９】
入出力部６０は、制御部２及びジョイスティック１０の間に配置された入出力回路（Ｉ／Ｏ回路）である。具体的には、スティック部５０の傾動量に相当する各回転センサ３５、４５の検出信号を制御部２へ出力したり、制御部２にインストールされた制御プログラムによって演算された各回転モータ３１、４１の駆動指令を制御部２から入力し、各モータドライバ３１ａ、４１ａへと出力したりする。
この入出力部６０で入出力される信号によって、ジョイスティック１０は、スティック部５０に負荷を加えて、より実車に近い操作感を再現することができ、また、スティック部５０の可動範囲を制限して、車種に応じた変速機のシフトパターンを忠実に再現することができる。
【００２０】
次に、ゲーム機１及びジョイスティック１０の動作について説明する。図２は、ジョイスティックの可動範囲を制限したシフトパターンの例を示す図である。図３は、ゲーム機をプレイするときの動作フローである。
上述したように、ゲーム機１でドライブゲームが使用開始されたら（Ｓ１０１）、ゲーム機１の制御部２は、ドライブゲーム上で使用する自動車の車種を表示部３に表示し、プレイヤによって選択させる（Ｓ１０２）。特定の車種がプレイヤによって選択されたら、その選択された車種に基づいて、スティック部５０の可動範囲を制限する（Ｓ１０３）。
【００２１】
スティック部５０の可動範囲（シフトパターン）は、図２に示すように、車種により多数存在しており、例えば、図２（ａ）に示すような５段式や、図２（ｂ）に示すような６段式の変速機だけでなく、図２（ｃ）に示すようなオートマチック（ＡＴ）式の変速機も再現することができる（本実施例では、図２（ａ）に示す５段式のシフトパターンを有した自動車が選択されたとする）。
ここで、図２（ａ）及び（ｂ）内に記載された１〜５又は１〜６及びＲは、変速機のギアの位置を示しており、１であれば１段目のギアを、Ｒであればバック（後進用）ギアを示している。スティック部５０を１〜６又はＲに傾動させることによって、ドライブゲーム上で模擬的に操作する自動車を変速させたり、後進させたりすることができる。図２（ｃ）における＋及び−は、ＡＴの変速機のギアを高速又は低速側に変速させる変速指示を示している。
【００２２】
また、図２（ａ）及び（ｂ）内に記載されたＬｅ１及びＬｅ２は、ギアが変速機内で完全に噛み合ったときのスティック部５０の位置を示しており、Ｌ１及びＬ２は、スティック部５０を傾動動作した際に、スティック部５０の動作が、変速機内でギアが噛み合い始める位置を示す境界線である。図２中に示す座標系（Ｘ、Ｙ方向）は、図１（ｂ）の座標系と一致している。
スティック部５０のシフトパターンが設定されると、可動範囲以外の領域にスティック部５０を傾動させようとしたときに、回転モータ３１及び回転モータ４１が傾動方向とは反対の方向に回転力を発生させ、スティック部５０が傾動しないように可動範囲を制限する。
【００２３】
車種が決定し、スティック部５０のシフトパターンが設定されたら、ゲーム機１は、ドライブゲームを開始し（Ｓ１０４）、プレイヤが表示部３に表示されるドライブゲームの画像を見ながら、ドライブゲーム上で模擬された自動車を運転する。規定の時間運転したら（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ゲームが終了となる（Ｓ１０６）。
【００２４】
次に、ドライブゲームのプレイ中（Ｓ１０４）におけるジョイスティック１０の動作について説明する。図４は、ドライブゲームのプレイ中におけるジョイスティックの動作フローである。
プレイヤがドライブゲームをプレイ中に、図２（ａ）に示すシフトパターンを有した変速機を操作する場合（Ｓ２０１）、例えば、ニュートラルＮから１段目にギアを入れるとき、プレイヤは、スティック部５０のグリップ５１を握り、スティック部５０を１段目のギアの方向に傾動させる（Ｓ２０２）。
【００２５】
プレイヤがＳ１０３で決定した可動範囲内でスティック部５０を適正に傾動させたときは（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、スティック部５０は、プレイヤの傾動動作に応じて、可動範囲内を自在に移動する。例えば、図２（ａ）の矢印Ａに示すように、スティック部５０を−Ｘ方向に傾動させた後に、＋Ｙ方向に傾動させることで１段目のギアに入れることができる。このときに、傾動させたスティック部５０がＬ１よりもニュートラルＮ側にあるときは、制御部２は、スティック部５０がニュートラルＮの方向に引き戻されるように、回転モータ３１及び回転モータ４１によって回転力を発生させる（Ｓ２０３、可動範囲負荷手順）。
これは、一般的な実車のシフトレバー（スティック部５０）が、ニュートラルＮの位置にバネなどにより付勢されていることを再現しており、付勢力以上の力でスティック部５０を傾動させることでギアを変更することができる。プレイヤは、その付勢力を感じることにより、実車を運転しているかのような操作感を得ることができる。
【００２６】
仮に、プレイヤがＳ１０３で決定した可動範囲外へスティック部５０を傾動させたときは（Ｓ２０２：Ｎｏ）、上述したように、回転モータ３１及び回転モータ４１が傾動方向とは反対の方向に、スティック部５０が傾動しないように回転力を発生させる（Ｓ２０４、可動範囲制限手順）。スティック部５０が適正な可動範囲に傾動されたら、制御部２は、スティック部５０がニュートラルＮの方向に引き戻されるように、回転モータ３１及び回転モータ４１によって回転力を発生させる（Ｓ２０３）。
【００２７】
次に、制御部２は、傾動させたスティック部５０がＬ１の位置を通過したか否かを確認する（Ｓ２０５）。傾動させたスティック部５０がＬ１の位置を通過していない場合（Ｓ２０５：ＮＯ）、制御部２は、傾動させたスティック部５０が可動範囲内を傾動しているかを再び確認する（Ｓ２０２）。
傾動させたスティック部５０がＬ１の位置を通過している場合（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）、制御部２は、スティック部５０を１段目のギアの方向（Ｌｅ１）へ傾動するように、回転モータ３１及び回転モータ４１に回転力を発生させる。Ｌｅ１に達したら、スティック部５０が動かないように所定の回転力で固定する（Ｓ２０６）。この動作によって、ジョイスティック１０は、スティック部５０がＬ１を通過したときに、１段目のギアの噛み合い始めの操作感を再現し、Ｌｅ１に達した時点で、あたかも変速機が１段目のギアに噛み合ったかのような操作感を再現することができる。
スティック部５０が１段目のギアで固定されたら、制御部２は、１段目のギアに噛み合った旨の情報を、入出力部６０を介して入力し、その情報をドライブゲームの内容に反映させて、スティック部５０の傾動動作を終了とする（Ｓ２０７）。
【００２８】
また、１段目から２段目にギアを入れ替えるとき（図２（ａ）矢印Ｂ）は、スティック部５０は、回転モータ３１及び回転モータ４１によって所定の回転力で１段目に固定されているので、プレイヤは、その回転力以上の力でスティック部５０を２段目の方向に傾動させる。制御部２は、スティック部５０がＬ１を通過してからＬ２を通過するまでの間は、スティック部５０をニュートラルＮ側へと移動する回転力を回転モータ３１及び回転モータ４１に発生させる。また、ステッィク部５０が設定された可動範囲外へ傾動された場合、スティック部５０が傾動しないように回転力を発生させる。スティック部５０がＬ２を通過したら、１段目のギアと同様に、Ｌｅ２へ傾動するように回転力を発生させ、Ｌｅ２に達したらスティック部５０が動かないように所定の回転力で固定する。
【００２９】
以上より、実施例のジョイスティックの制御プログラム及びジョイスティックには以下のような効果がある。
（１）制御部２に、スティック部５０の可動範囲を回転モータ３１及び回転モータ４１によって制限させるので、スティック部５０に機械的な可動範囲の制限を設けることなく、スティック部５０が所定の可動範囲外へ操作されるのを防ぐことができ、また、車種に応じたシフトパターンを容易に設定することができる。
【００３０】
（２）制御部２は、スティック部５０が制限された可動範囲内で操作されるときに、回転センサ３５及び回転センサ４５の検出値に基づいて回転モータ３１及び回転モータ４１によってスティック部５０に負荷を加えているので、スティック部５０の傾動位置に応じて、実車に近い操作性を再現することができる。
（３）ジョイスティック１０は、ドライブゲームで模擬的に操縦する自動車の変速用のシフトレバーであり、制御部２にインストールされた制御プログラムは、シフトレバーの可動範囲を自動車の種類に応じて制限するので、車種によって異なる変速用のシフトパターンを、実車と同様に設定することができ、より実車に近い操作性を再現することができる。
【００３１】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）本実施例では、ゲーム機１の制御部２に制御プログラムをインストールすることで、スティック部５０の可動範囲を制限したり、可動負荷を加えたりしたが、制御部２内に基板化した回路を設けてもよい。また、ジョイスティック１０内に設けられた回路、例えば、入出力部６０に、制御プログラムをインストールして実行させたり、前述の基板化した回路を設けたりすることも可能である。
（２）本実施例では、ジョイスティック１０は、ドライブゲームで模擬的に運転する自動車の変速機であったが、それ以外のゲームやシミュレータに使用してもよい。例えば、電車や飛行機を模擬的に操縦するシミュレータの操作部にすることも可能である。
（３）本実施例では、制御プログラムは、ゲーム機１の制御部２にインストールして実行されたが、ＰＣや家庭用ゲーム機などにインストールして実行してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明による操作入力装置の実施例としたジョイスティックを備えたゲーム機を示す図である。
【図２】ジョイスティックの可動範囲を制限したシフトパターンの例を示す図である。
【図３】ゲーム機をプレイするときの動作フローである。
【図４】ドライブゲームのプレイ中におけるジョイスティックの動作フローである。
【符号の説明】
【００３３】
１  ゲーム機
１０  ジョイスティック
２０  台座
３０  Ｘ方向傾動機構部
４０  Ｙ方向傾動機構部
５０  スティック部
６０  入出力部
【図１】
2008200140.tif 000003
【図２】
2008200140.tif 000004
【図３】
2008200140.tif 000005
【図４】
2008200140.tif 000006