(57)【要約】  【課題】楽しみつつ体系的な知識を習得させて、学習効果を高める。  【解決手段】攻撃側は、入力手段３２の操作によって、メモリ４２に記憶されている多数の問題の中から１つの問題あるいは複数の関連問題を表示画面３１に提示し、攻撃側および守備側共にその解答を入力する。入力された解答の正誤の判定結果に応じて敗者側にダメージポイントが付与される。複数の関連問題の提示は、相手方のダメージポイントが所定値以上の場合とされる。また、攻撃側用と守備側用とにそれぞれ、２つのエリア１１と１２を表示画面３１に表示して、今回勝者となった側のエリア１１あるいは１２に今回の問題提示用となったカード３を置き、エリア１１がカード３で一杯になっていると共にエリア１２にカードが置かれているときにのみ、複数関連問題の提示を行えるようにしてもよい。【選択図】  図２４
2008261927.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
多数枚のカードの組み合わせからなり、
各カードには、その表面に問題が記載されると共に、その裏面に表面に記載されている問題に対する解答が記載され、
各カード毎に、問題が互いに相違されており、
前記各カードの表面には、他のカードと識別するためのカード番号が記載されると共に、記載されている問題あるいは解答について関連する別のカードを示すための関連カード番号が記載されている、
ことを特徴とするカード式学習具。
【請求項２】
請求項１において、
前記カードとして、暗記カードと、即答式応用カードと、完全式応用カードとの３種類のカードのうちうち少なくも１種類が用いられ、
前記暗記カードは、解答として、問題に対して暗記すべき事項が記載され、
前記即答式応用カードは、解答として、問題に対して正しいまたは誤りのいずれかとなる二者択一の解答と解答理由とが記載され、
前記完全式応用カードは、解答として、詳細な解答理由を含むものとされている、
ことを特徴とするカード式学習具。
【請求項３】
請求項１または請求項２において、
前記各カードには、問題の難易度および重要度と勝敗時の点数となるポイントとが表示される共に、表示されているポイントが難易度と重要度との少なくとも一方に応じて相違するように設定されている、ことを特徴とするカード式学習具。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３のいずれか１項において、
前記カードを載置するためのゲームマットをさらに有しており、
前記ゲームマットは、前記カードが互いに重なることなく複数枚となる第１所定枚数だけ載置可能な第１エリアと、該暗記エリアに隣接してカードが重なることなく複数枚となる第２所定枚数だけ載置可能な第２エリアと、を有している、
ことを特徴とするカード式学習具。
【請求項５】
請求項１ないし請求項３のいずれか１項において、
前記カードを載置するためのゲームマットをさらに有しており、
前記ゲームマットは、互いに異なる領域において第１エリアと第２エリアと第３エリアとを有しており、
前記第３エリアは、１つのみ設けられて、前記カードが互いに重なることなく複数枚載置可能な大きさとされ、
前記第２エリアは、前記第３エリアに連なるようにして、該第３エリアの周方向に並べて複数配設されると共に、前記カードが互いに重なることなく複数枚載置可能な大きさとされ、
前記第１エリアは、前記各第２エリア毎に該第２エリアに対して連なるように配設されると共に、前記カードが重なることなく複数枚載置可能な大きさとされている、
ことを特徴とするカード式学習具。
【請求項６】
表示画面と、
マニュアル操作される入力手段と、
多数の問題とその解答とを記憶すると共に、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶した記憶手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された１つの問題を前記表示画面に表示させる第１問題提示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された関連関係にある前記複数の関連問題を前記表示画面に表示させる第２問題提示手段と、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、該入力された解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第１正誤提示手段と、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、該入力された複数の解答全てについて正解であるか否かの正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第２正誤提示手段と、
前記各正誤提示手段での正誤提示の結果に応じて、ポイントを付与するポイント付与手段と、
を備え、
前記第２問題提示手段は、前記第１問題提示手段によって提示された問題に対する正誤に応じて付与されるポイントが所定ポイント値以上であることを条件として作動されるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項７】
請求項６において、
前記記憶手段は、第１記憶部と第２記憶部とを備え、
前記第１記憶部は、多数の問題とその解答と前記関連問題の全てについて記憶しており、
前記第２記憶部は、前記第１記憶部の記憶内容のうち、前記入力手段によって選択された一部の問題についてのみ、その解答および一部の関連問題と共に選択的に記憶しており、
前記第１問題提示手段および前記第２問題提示手段は、前記第２記憶部に記憶されている問題のみを提示するように設定されている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項８】
請求項６または請求項７において、
前記第１記憶部の記憶内容の一部を前記第２記憶部に記憶させる際に、該第１記憶部に記憶されている複数の問題を樹形図的に前記表示画面に提示して、該表示画面に表示されている問題のうち前記入力手段によって選択された問題が前記第２記憶部に記憶される、ことを特徴とする学習装置。
【請求項９】
請求項６ないし請求項８のいずれか１項において、
前記ポイントが前記所定値を超えているときは、該所定値が大きくなるほど、選択可能な前記関連問題の数が多くされる、ことを特徴とする学習装置。
【請求項１０】
請求項６ないし請求項９のいずれか１項において、
前記ポイントが所定ポイント値以上であるときに、前記入力手段によって前記第２問題提示手段による問題提示を選択するか否かの問い合わせを前記表示画面に行って、該第２問題提示手段による問題提示を行うことを前記入力手段によって選択されたときにのみ、該第２問題提示手段による複数の問題提示が許可される一方、該第２問題提示手段による複数の問題提示が選択されなかったときは前記第１問題提示手段による１つの問題提示のみが許可されるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項１１】
請求項６ないし請求項１０のいずれか１項において、
入力手段を操作する者が問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった解答側に正のポイントが付与されるか誤りとなった解答側に負のポイントが付与され、
前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定される、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記ポイントを示す値として、第１所定ポイント値と第２所定ポイント値との２種類設定され、
前記第１所定ポイント値が所定の満点値以上となったことを条件として、前記第２問題提示手段による複数の関連問題の提示が許可されるように設定とされ、
前記ポイント付与手段によるポイントの付与が、前記第１所定ポイント値が前記満点値以下のときは該第１所定ポイント値を加算することにより行われる一方、該第１所定値が該満点値となっているときは、ポイントが前記第２所定ポイント値として加算されるように設定され、
前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときに、防御側の解答が正解で攻撃側の解答が誤りのときは、前記ポイント付与手段が攻撃側の第１所定ポイント値を減少させる、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項１３】
請求項６ないし請求項１２のいずれか１項において、
前記第１問題提示手段による１つの問題の提示が、問題が表示されている１枚のカードの表面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第１解答提示手段による解答の提示が、表面に問題が表示されている前記カードを裏返して、解答が表示された前記１枚のカードの裏面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第２問題提示手段による複数の関連問題の提示が、それぞれ問題が表示された複数枚のカードの表面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようにされ、
前記第２解答提示手段による解答の提示が、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ解答が表示された前記複数枚のカードの裏面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようされている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項１４】
入力手段を操作する者が表示画面に問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった者を今回勝利者として正のポイントが付与されるか、誤りとなった解答側に今回敗者として負のポイントが付与されるようにされたコンピュータを利用した学習装置であって、
多数の問題とその解答とを記憶すると共に、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶した記憶手段と、
前記表示画面に、攻撃側用と防御側用とについてそれぞれ、複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第１エリアと、該第１エリアに隣接させて複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第２エリアとを表示させるエリア表示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された１つの問題を、１枚のカードの表面に表示した状態で前記表示画面に表示させる第１問題提示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された互いに関連する前記複数の関連問題を、それぞれ１枚のカード毎にその表面に１つの問題を表示した状態とされた複数枚のカードを前記表示画面に表示させる第２問題提示手段と、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記１枚のカードを裏返して、解答が表示された該１枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第１正誤提示手段と、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ裏面に解答が表示された該複数枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第２正誤提示手段と、
前記各正誤提示手段での正誤提示の結果に基づく今回の勝敗について、ポイントを付与すると共に、前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定するポイント付与手段と、
前記第１問題提示手段によって提示された問題を表示したカードを、勝者となった攻撃側の前記第１エリアに表示させると共に、該第１エリアが所定枚数のカード表示で満杯となっているときは前記第２エリアに表示させるカード処理手段と、
前記第２問題提示手段は、前記第２エリアにカードが表示されていることを条件として作動されるように、かつ前記第２エリアに表示されているカードの表示数が多いほど提示できる関連問題の数が多くなるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記第２エリアにカードが表示されている状態で、第２問題提示手段による問題提示を選択するか否かを選択させる問題提示選択手段をさらに備えている、ことを特徴とする学習装置。
【請求項１６】
請求項１４または請求項１５において、
前記第２問題提示手段によって複数の関連問題が提示されたとき、防御側の解答が正解でかつ攻撃側の解答が誤りである場合には、攻撃側の前記第１エリアに表示されるカード数が減少される、ことを特徴とする学習装置。
【請求項１７】
請求項１４ないし請求項１６のいずれか１項において、
問題および解答を表示するためのカードとして、暗記カードと応用カードとの２種類設定され、
前記暗記カードには、問題として暗記すべき事項が表題的に表示されると共に、その解答として暗記すべき事項が表示され、
前記応用カードには、問題として問題文が表示されると共に、解答として正誤の二者択一的な内容あるいは解答理由の少なくとも一方を含むものとして表示され、
前記第１問題提示手段によって提示可能な問題は、前記暗記カードの問題に限定され、
前記第２問題提示手段によって提示可能な問題は、前記暗記カードおよび前記応用カードの両方とされ、
第１エリアおよび第２エリアには、前記暗記カードのみが表示されるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項１８】
請求項１４ないし請求項１７のいずれか１項において、
前記ポイント付与手段によって与えられるポイントの合計値が所定ポイント値以上となったときに対戦の勝敗が最終的に決するようにされ、
前記ポイント付与手段によるポイント付与の態様として、前記第２問題提示手段による問題提示についての勝敗結果については、勝者のポイントを増加させるかあるいは敗者のポイントを減少させるかを勝者が選択できるようにされている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項１９】
請求項６ないし請求項１８のいずれか１項において、
前記記憶手段には、各問題毎にその難易度と重要度との少なくとも一方が対応付けて記憶されており、
前記ポイント付与手段によって与えられるポイント値が、前記難易度と重要度との少なくとも一方に応じて相違するように設定されている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項２０】
請求項６ないし請求項１９のいずれか１項において、
それぞれ前記表示画面と入力手段とを備えた複数のユーザ端末装置とサーバ装置が、ネットワークを介して相互に接続され、
互いに異なるユーザ端末装置を操作する者同士が対戦者とされ、
前記記憶手段および正誤提示手段が、前記サーバ装置に搭載されている、
ことを特徴とするネットワークを利用した学習装置。
【請求項２１】
請求項６ないし請求項２０のいずれか１項において、
多数の問題とその解答とを対応付けて記憶した記憶手段に対して、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶させるための関連付け手段をさらに備え、
前記関連付け手段は、
各問題毎に問題とその解答中に含まれる重要用語を選択して登録する用語登録手段と、
前記用語登録手段に登録されている重要用語が問題あるいは解答として含む含む他の問題を検索する検索手段と、
前記検索手段によって検索された問題同士を、関連問題として前記記憶手段に記憶させる記憶化手段と、
を備えていることを特徴とする学習装置。
【請求項２２】
コンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
記憶手段に記憶されている多数の問題とその解答、および各問題あるいはその解答に関連する関連問題の中から、入力手段の操作に基づいて１つの問題を選択させて、該選択された１つの問題を表示画面に表示させる第１問題提示のステップと、
記憶手段に記憶されている多数の問題の中から、入力手段の操作に基づいて、互いに関連する複数の関連問題を選択させて、該選択された複数の関連問題を表示画面に表示させる第２問題提示のステップと、
前記表示画面に表示された１つの問題についての解答が入力されたときに、解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第１正誤提示のステップと、
前記表示画面に表示された複数の関連問題についての解答が入力されたときに、全ての解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第２正誤提示のステップと、
前記各正誤提示のステップでの正誤判定の結果に応じたポイントを前記表示画面に表示させるポイント付与のステップと、
前記第２問題提示のステップは、前記第１問題提示のステップで提示された問題に対する正誤に応じて付与されるポイントが所定値以上であることを条件として実行されるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置用プログラム。
【請求項２３】
入力手段を操作する者が問題を表示画面に提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった者を今回勝利者として正のポイントが付与されるか、誤りとなった者を今回敗者として負のポイントが付与されるようにされたコンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
前記表示画面に、攻撃側用と防御側とについてそれぞれ、複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第１エリアと、該第１エリアに隣接させて複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第２エリアとを表示させるエリア表示のステップと、
多数の問題とその解答とを記憶すると共に各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶した記憶手段の記憶内容から、前記入力手段の操作によって１つの問題を選択させて、該選択された１つの問題を、１枚のカードの表面に表示した状態で前記表示画面に表示させる第１問題提示のステップと、
前記記憶手段の記憶内容の中から、前記入力手段の操作によって互いに関連する前記複数の関連問題を選択させて、該選択された複数の関連問題を、それぞれ１枚のカード毎にその表面に１つの関連問題を表示した状態とされた複数枚のカードを前記表示画面に表示させる第２問題提示のステップと、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記１枚のカードを裏返して、解答が表示された該１枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第１正誤提示のステップと、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ裏面に解答が表示された該複数枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第２正誤提示のステップと、
前記各正誤提示のステップでの正誤提示の結果に基づく今回の勝敗について、ポイントを付与すると共に、前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定するポイント付与のステップと、
前記第１問題提示のステップにおいて提示された問題を表示したカードを、前記ポイント付与のステップにおいて、勝者となった攻撃側の前記第１エリアに表示させると共に、該第１エリアが所定枚数のカード表示で満杯となっているときは前記第２エリアに表示させるカード処理のステップと、
前記第２問題提示のステップは、前記第２エリアにカードが表示されていることを条件として作動されるように、かつ前記第２エリアに表示されているカードの表示数が多いほど提示できる関連問題の数が多くなるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置用プログラム。
【請求項２４】
請求項２３において、
前記第２エリアにカードが表示されている状態で、第２問題提示のステップを実行させるか否かを選択させる問題提示選択手段をさらに備えている、ことを特徴とする学習装置用プログラム。
【請求項２５】
多数の問題とその解答とを対応付けて記憶した記憶手段に対して、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶させるようにしたコンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
各問題毎に問題とその解答中に含まれる重要用語を選択して登録する用語登録ステップと、
前記用語登録手段に登録されている重要用語が問題あるいは解答として含む含む他の問題を検索する検索ステップと、
前記検索手段によって検索された問題同士を、関連問題として前記記憶手段に記憶させる記憶化ステップと、
を備えていることを特徴とする学習装置用プログラム。
【請求項２６】
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、請求項２２〜請求項２５のいずれか１項に記載の学習装置用プログラムを記憶している、ことを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カード式学習具、学習装置、学習装置用プログラムおよびその記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
学校受験や国家資格の取得等のために多大な時間をかけた学習が行われる。学習においては、基本事項等の多くの知識を暗記することが必要であり、暗記された知識を基本として各種応用問題が解けるようになるものである。学習を、正確な知識が身に付くようにかつ効率よく行うことが望まれるが、えてして単純作業の繰り返しとなって、あきを生じやすいものとなる。
【０００３】
ところで、最近では、カードやコンピュータを利用したゲーム装置が数多く提案されている。例えば、特許文献１〜特許文献４には、遊技としてのカードゲームをコンピュータを利用して楽しむものが提案されており、通信システムを利用して対戦ゲームとすることも提案されている。
【特許文献１】特開平７−２０４３５５号公報
【特許文献２】特開２０００−１５７７４４号公報
【特許文献３】特開２００２−３０１２６４号公報
【特許文献４】特開２００５−１４３７８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
学習を、カードゲームやコンピュータゲームのように楽しんで行うことができれば、あきることなく時間を忘れて熱中（学習）することになり、学習を行う上において極めて効果的であるが、従来のカードゲームやコンピュータゲームは、遊びが主であるため、学習用として利用するには不十分であった。とりわけ、学習に際しては、１つの事項を記憶するだけでなく、関連する事項を体系的に記憶しておくことが重要であり、特に応用問題は知識の体系化がなされていないと解答することが難しいものとなるので、この体系的な知識の取得をいかに効果的に行うかが重要となる。
【０００５】
本発明は以上のような事情を勘案してなされたもので、その目的は、楽しみつつ体系的な知識が取得できるようにして、学習を極めて効果的に行えるようにしたカード式学習具、学習装置、学習装置用プログラムおよびその記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため、本発明におけるカード式学習具にあっては、次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項１に記載のように、
多数枚のカードの組み合わせからなり、
各カードには、その表面に問題が記載されると共に、その裏面に表面に記載されている問題に対する解答が記載され、
各カード毎に、問題が互いに相違されており、
前記各カードの表面には、他のカードと識別するためのカード番号が記載されると共に、記載されている問題あるいは解答について関連する別のカードを示すための関連カード番号が記載されている、
ようにしてある。
【０００７】
上記解決手法によれば、互いに学習しようとしている者同士が対戦者となって、多数のカードの中から選択された問題を出し合うことになる。より具体的には、攻撃側となる者がカードを利用して問題を出し、防御側となる者が問題に対する解答を行なうという手順を、攻撃と防御とを交代しつつ繰り返し行うことにより、多くの問題提示とその解答提示とが行われて、自然に知識として強く記憶されることになる。そして、あたかも遊技としてのカードゲームを行っているかのように楽しんで学習することが可能となるので、あきたり嫌になったりする事態が防止あるいは低減されて、必然的に学習時間も長く確保できることにも繋がって、大きな学習効果を得ることが可能となる。また、一人でいるときは、対戦者に勝つために、問題についての解答を暗記しようとする努力が促されることにもなり、この点からも学習効果を高めることができる。勿論、問題が表示された表面が目視される問題提示の状態から、カードを裏返すだけという簡単な手順によって、対戦者全てが解答を素早く知ることができ、多くの問題を短時間で集中的に学習する上で好ましいものとなる。以上に加えて、各カードには、その問題あるいは解答について関連した問題が記載されたカードを示す関連カード番号が表示されているので、この関連カード番号を手がかりに、１つの問題について関連してくる多くの問題を連続的に学習することも可能となり、知識を体系づけて記憶するという点において極めて好ましいものとなる。さらに、関連カード番号でもって関連付けられた複数の関連問題を一挙に提示して、提示された全関連問題について全て正解させるという極めて高度な勝負をも行うことができ、学習レベルが高い者にとっても十分に楽しめることになり、しかも体系的な知識を極めて効果的に取得させることができる。
【０００８】
カード式学習具について、上記解決手法を前提とした好ましい態様は、特許請求の範囲における請求項２〜請求項５に記載のとおりである。すなわち、
前記カードとして、暗記カードと、即答式応用カードと、完全式応用カードとの３種類のカードのうちうち少なくも１種類が用いられ、
前記暗記カードは、解答として、問題に対して暗記すべき事項が記載され、
前記即答式応用カードは、解答として、問題に対して正しいまたは誤りのいずれかとなる二者択一の解答と解答理由とが記載され、
前記完全式応用カードは、解答として、詳細な解答理由を含むものとされている、
ようにしてある（請求項２対応）。この場合、暗記カードは、暗記主体となるので、基本事項を学習する上で好ましいものとなる。また、即答式応用カードは、基本の知識を活かした応用問題となるが、正解または誤りという二者択一の解答でよいので、応用問題を解きつつ、すみやかに応用問題を学習する上で好ましいものとなる。そして、二者択一の解答理由も即座に知ることができる。さらに、完全式応用カードは、詳細な解答理由が要求されるので、知識を深く身につける上で好ましいものとなる。
【０００９】
前記各カードには、問題の難易度および重要度と勝敗時の点数となるポイントとが表示される共に、表示されているポイントが難易度と重要度との少なくとも一方に応じて相違するように設定されている、ようにしてある（請求項３対応）。この場合、ポイントを利用した勝負を行って、学習をより楽しく行う上で好ましいものとなる。
【００１０】
前記カードを載置するためのゲームマットをさらに有しており、
前記ゲームマットは、前記カードが互いに重なることなく複数枚となる第１所定枚数だけ載置可能な第１エリアと、該暗記エリアに隣接してカードが重なることなく複数枚となる第２所定枚数だけ載置可能な第２エリアと、を有している、ようにしてある（請求項４対応）。この場合、勝敗に応じて、カードを第１エリアと第２エリアに並べていくことにより、勝負の状況が一目瞭然となる。また、ゲームマットを用いることにより、より遊技の要素も高まって、より楽しく効果的に学習する上で好ましいものとなる。特に、１回の攻撃防御の毎に、勝者の第１エリアにカードを追加的に並べていき、第２エリアがカードで埋まった後に、第２エリアにカードを追加的に並べるようにして、第２エリアにカードがある場合のみに、関連する複数の関連問題を提示できるようにする等、遊び方もより複雑にすることが可能となって、その分学習効果を高めることができる。
【００１１】
前記カードを載置するためのゲームマットをさらに有しており、
前記ゲームマットは、互いに異なる領域において第１エリアと第２エリアと第３エリアとを有しており、
前記第３エリアは、１つのみ設けられて、前記カードが互いに重なることなく複数枚載置可能な大きさとされ、
前記第２エリアは、前記第３エリアに連なるようにして、該第３エリアの周方向に並べて複数配設されると共に、前記カードが互いに重なることなく複数枚載置可能な大きさとされ、
前記第１エリアは、前記各第２エリア毎に該第２エリアに対して連なるように配設されると共に、前記カードが重なることなく複数枚載置可能な大きさとされている、
ようにしてある（請求項５対応）。この場合、問題提示と解答提示のためにカード置く場所を、複数の対戦者について共通の場として確保しつつ、第１エリアと第２エリアとを利用して各対戦者個々の勝負状況を素早く知ることができる。また、一人の対戦者用となる１組の第１エリアと第２エリアとが、第３エリアを周方向に取り巻くように配設されることから、対戦者同士を極力対座状態で位置させることができ、対戦の雰囲気を向上させるの上でも好ましいものとなる。
【００１２】
前記目的を達成するため、本発明における学習装置にあっては次のような第１の解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項６に記載のように、
表示画面と、
マニュアル操作される入力手段と、
多数の問題とその解答とを記憶すると共に、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶した記憶手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された１つの問題を前記表示画面に表示させる第１問題提示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された関連関係にある前記複数の関連問題を前記表示画面に表示させる第２問題提示手段と、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、該入力された解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第１正誤提示手段と、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、該入力された複数の解答全てについて正解であるか否かの正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第２正誤提示手段と、
前記各正誤提示手段での正誤提示の結果に応じて、ポイントを付与するポイント付与手段と、
を備え、
前記第２問題提示手段は、前記第１問題提示手段によって提示された問題に対する正誤に応じて付与されるポイントが所定ポイント値以上であることを条件として作動されるように設定されている、
ようにしてある。
上記解決手法によれば、互いに学習しようとしている者同士が対戦者となって、多数の問題の中から選択された問題を出し合うことになる。より具体的には、攻撃側となる者が問題を出し、防御側となる者が問題に対する解答を行なうという手順を、攻撃と防御とを交代しつつ繰り返し行うことにより、多くの問題提示とその解答提示とが行われて、自然に知識として強く記憶されることになる。そして、あたかも遊技としてのゲームを行っている感覚でもって楽しんで学習することが可能となるので、あきたり嫌になったりする事態が防止あるいは低減されて、必然的に学習時間も長く確保できることにも繋がって、大きな学習効果を得ることが可能となる。また、一人でいるときは、対戦者に勝つために、問題についての解答を暗記しようとする努力が促されることにもなり、この点からも学習効果を高めることができる。勿論、正誤提示手段による解答提示によって解答を素早く知ることができ、多くの問題を短時間で集中的に学習する上で好ましいものとなる。以上に加えて、各問題には、その問題あるいは解答について関連した関連問題が対応付けられているので、１つの問題について関連してくる多くの問題を連続的に学習することも可能となり、知識を体系づけて記憶するという点において極めて好ましいものとなる。さらに、複数の関連問題を一挙に提示して、提示された全関連問題について全て解答させるという極めて高度な勝負をも行うことができ、学習レベルが高い者にとっても十分に楽しめることになり、しかも体系的な知識を極めて効果的に取得させることができる。さらに、ポイントが所定ポイント値以上になって始めて、複数の関連問題を一挙に問題として提示できるので、よりゲームとしての楽しみをより向上させて、学習意欲をさらに向上させる上でも極めて好ましいものとなる。以上に加えて、極めて多数の問題や解答さらには関連問題を記憶手段にまとめて記憶させておくことができるので、問題量を十分に確保したり学習分野の広い範囲に渡っての学習を行う上でも好ましいものとなる。
【００１３】
上記第１の解決手法を前提とした好ましい態様は、特許請求の範囲における請求項７〜請求項１３、請求項１９，請求項２０に記載のとおりである。すなわち、
前記記憶手段は、第１記憶部と第２記憶部とを備え、
前記第１記憶部は、多数の問題とその解答と前記関連問題の全てについて記憶しており、
前記第２記憶部は、前記第１記憶部の記憶内容のうち、前記入力手段によって選択された一部の問題についてのみ、その解答および一部の関連問題と共に選択的に記憶しており、
前記第１問題提示手段および前記第２問題提示手段は、前記第２記憶部に記憶されている問題のみを提示するように設定されている、
ようにしてある（請求項７対応）。この場合、第１記憶部に極めて多くの問題やそれに対応した解答、関連問題を記憶させておく一方、実際に学習する者は、その一部となる第２記憶部に記憶されている適切な範囲での問題数を用いた学習を行なうことができる。
【００１４】
前記第１記憶部の記憶内容の一部を前記第２記憶部に記憶させる際に、該第１記憶部に記憶されている複数の問題を樹形図的に前記表示画面に提示して、該表示画面に表示されている問題のうち前記入力手段によって選択された問題が前記第２記憶部に記憶される、ようにしてある（請求項８対応）。この場合、学習する者が欲する問題のみを容易に選択して問題提示させる上で好ましいものとなる。
【００１５】
前記ポイントが前記所定値を超えているときは、該所定値が大きくなるほど、選択可能な前記関連問題の数が多くされる、ようにしてある（請求項９対応）。この場合、ポイントに応じて一度に提示可能な問題数を増大させて、ゲーム感覚をより向上させて、学習意欲を向上させる上で好ましいものとなる。
【００１６】
前記ポイントが所定ポイント値以上であるときに、前記入力手段によって前記第２問題提示手段による問題提示を選択するか否かの問い合わせを前記表示画面に行って、該第２問題提示手段による問題提示を行うことを前記入力手段によって選択されたときにのみ、該第２問題提示手段による複数の問題提示が許可される一方、該第２問題提示手段による複数の問題提示が選択されなかったときは前記第１問題提示手段による１つの問題提示のみが許可されるように設定されている、ようにしてある（請求項１０対応）。この場合、一度に提示する問題数として、１つか複数かを選択可能として、ゲーム感覚つまり学習意欲向上の上でさらに好ましいものとなる。
【００１７】
入力手段を操作する者が問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった解答側に正のポイントが付与されるか誤りとなった解答側に負のポイントが付与され、
前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定される、ようにしてある（請求項１１対応）。この場合、対戦によるさらなる楽しみの向上と、複数関連問題を複数解答、特に全て解答したときに与えられる大きなポイントを獲得する楽しみとによって、学習意欲がさらに向上されることになる。
【００１８】
前記ポイントを示す値として、第１所定ポイント値と第２所定ポイント値との２種類設定され、
前記第１所定ポイント値が所定の満点値以上となったことを条件として、前記第２問題提示手段による複数の関連問題の提示が許可されるように設定とされ、
前記ポイント付与手段によるポイントの付与が、前記第１所定ポイント値が前記満点値以下のときは該第１所定ポイント値を加算することにより行われる一方、該第１所定値が該満点値となっているときは、ポイントが前記第２所定ポイント値として加算されるように設定され、
前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときに、防御側の解答が正解で攻撃側の解答が誤りのときは、前記ポイント付与手段が攻撃側の第１所定ポイント値を減少させる、ようにしてある（請求項１２対応）。この場合、複数関連問題を提示することは、攻撃側の大きなポイント獲得のチャンスになる一方、攻撃側が誤った解答をしたときは大きなポイント獲得のチャンスを一旦剥奪されることから、スリリングなゲーム感覚を楽しむことができ、その分さらに学習意欲を向上させることができる。
【００１９】
前記第１問題提示手段による１つの問題の提示が、問題が表示されている１枚のカードの表面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第１解答提示手段による解答の提示が、表面に問題が表示されている前記カードを裏返して、解答が表示された前記１枚のカードの裏面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第２問題提示手段による複数の関連問題の提示が、それぞれ問題が表示された複数枚のカードの表面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようにされ、
前記第２解答提示手段による解答の提示が、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ解答が表示された前記複数枚のカードの裏面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようされている、
ようにしてある（請求項１３対応）。この場合、カードゲームの感覚でもって楽しむことができる。
【００２０】
前記目的を達成するため、本発明における学習装置にあっては次のような第２の解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項１４に記載のように、
入力手段を操作する者が表示画面に問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった者を今回勝利者として正のポイントが付与されるか、誤りとなった解答側に今回敗者として負のポイントが付与されるようにされたコンピュータを利用した学習装置であって、
多数の問題とその解答とを記憶すると共に、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶した記憶手段と、
前記表示画面に、攻撃側用と防御側用とについてそれぞれ、複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第１エリアと、該第１エリアに隣接させて複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第２エリアとを表示させるエリア表示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された１つの問題を、１枚のカードの表面に表示した状態で前記表示画面に表示させる第１問題提示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された互いに関連する前記複数の関連問題を、それぞれ１枚のカード毎にその表面に１つの問題を表示した状態とされた複数枚のカードを前記表示画面に表示させる第２問題提示手段と、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記１枚のカードを裏返して、解答が表示された該１枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第１正誤提示手段と、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ裏面に解答が表示された該複数枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第２正誤提示手段と、
前記各正誤提示手段での正誤提示の結果に基づく今回の勝敗について、ポイントを付与すると共に、前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定するポイント付与手段と、
前記第１問題提示手段によって提示された問題を表示したカードを、勝者となった攻撃側の前記第１エリアに表示させると共に、該第１エリアが所定枚数のカード表示で満杯となっているときは前記第２エリアに表示させるカード処理手段と、
前記第２問題提示手段は、前記第２エリアにカードが表示されていることを条件として作動されるように、かつ前記第２エリアに表示されているカードの表示数が多いほど提示できる関連問題の数が多くなるように設定されている、
ようにしてある。
【００２１】
上記第２の解決手法によれば、請求項６に対応した効果を得ることができる。特に、各エリアへのカードの配置とポイントとの関連によって、よりゲームを複雑に楽しめることになり、この分学習意欲を向上させることができる。そして、第２エリアに表示されているカードの表示数が多いほど提示できる関連問題の数を多くして、よりスリリングに楽しめて、その分学習意欲がより一層向上されることになり、しかも体系的知識を十分に取得させる上で極めて好ましいものとなる。
【００２２】
上記第２の解決手法を前提とした好ましい態様は、特許請求の範囲における請求項１５〜請求項２０に記載のとおりである。すなわち、
前記第２エリアにカードが表示されている状態で、第２問題提示手段による問題提示を選択するか否かを選択させる問題提示選択手段をさらに備えている、ようにしてある（請求項１５対応）。この場合、請求項１０に対応した効果を得ることができる。
【００２３】
前記第２問題提示手段によって複数の関連問題が提示されたとき、防御側の解答が正解でかつ攻撃側の解答が誤りである場合には、攻撃側の前記第１エリアに表示されるカード数が減少される、ようにしてある（請求項１６対応）。この場合、複数の問題を使用して一気に大きなポイント獲得のチャンスとなる一方、攻撃に失敗したときは複数問題による攻撃が禁止されることになって、ポイントについてハイリスクハイリターンとなり、ゲームとしてより楽しいものとなり、この分学習意欲をより一層向上させることができる。
【００２４】
問題および解答を表示するためのカードとして、暗記カードと応用カードとの２種類設定され、
前記暗記カードには、問題として暗記すべき事項が表題的に表示されると共に、その解答として暗記すべき事項が表示され、
前記応用カードには、問題として問題文が表示されると共に、解答として正誤の二者択一的な内容あるいは解答理由の少なくとも一方を含むものとして表示され、
前記第１問題提示手段によって提示可能な問題は、前記暗記カードの問題に限定され、
前記第２問題提示手段によって提示可能な問題は、前記暗記カードおよび前記応用カードの両方とされ、
第１エリアおよび第２エリアには、前記暗記カードのみが表示されるように設定されている、
ようにしてある（請求項１７対応）。この場合、暗記カードと応用カードとの役割分担させて、よりゲームを楽しくして、学習意欲向上の上で好ましいものとなる。
【００２５】
前記ポイント付与手段によって与えられるポイントの合計値が所定ポイント値以上となったときに対戦の勝敗が最終的に決するようにされ、
前記ポイント付与手段によるポイント付与の態様として、前記第２問題提示手段による問題提示についての勝敗結果については、勝者のポイントを増加させるかあるいは敗者のポイントを減少させるかを勝者が選択できるようにされている、
ようにしてある（請求項１８対応）。この場合、ポイントの争奪がより複雑となって、より楽しんで学習させる上で好ましいものとなる。
【００２６】
前記記憶手段には、各問題毎にその難易度と重要度との少なくとも一方が対応付けて記憶されており、
前記ポイント付与手段によって与えられるポイント値が、前記難易度と重要度との少なくとも一方に応じて相違するように設定されている、
ようにしてある（請求項１９対応）。この場合、
この場合、ポイントを利用して、問題の難易度や重要度を学習者に対して強く認識させる上で好ましいものとなり、また学習をより楽しく行う上で好ましいものとなる。
【００２７】
それぞれ前記表示画面と入力手段とを備えた複数のユーザ端末装置とサーバ装置が、ネットワークを介して相互に接続され、
互いに異なるユーザ端末装置を操作する者同士が対戦者とされ、
前記記憶手段および正誤提示手段が、前記サーバ装置に搭載されている、
ようにしてある（請求項２０対応）。この場合、相互に離れた位置に居る者同士で対戦することができる。また、サーバ装置が、多くの問題や解答を記憶しているのでユーザ端末の負担が軽減されると共に、対戦者に対して中立の立場となるサーバ装置が解答を提示して対戦ゲームにおけるあたかも審判のような機能を果たすことができる。
【００２８】
多数の問題とその解答とを対応付けて記憶した記憶手段に対して、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶させるための関連付け手段をさらに備え、
前記関連付け手段は、
各問題毎に問題とその解答中に含まれる重要用語を選択して登録する用語登録手段と、
前記用語登録手段に登録されている重要用語が問題あるいは解答として含む含む他の問題を検索する検索手段と、
前記検索手段によって検索された問題同士を、関連問題として前記記憶手段に記憶させる記憶化手段と、
を備えているようにしてある（請求項２１対応）。この場合、多数ある問題毎に、関連問題を容易に対応付けることができる。
【００２９】
前記目的を達成するため、本発明における学習装置用プログラムにあっては次のような第１の解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項２２に記載のように、
コンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
記憶手段に記憶されている多数の問題とその解答、および各問題あるいはその解答に関連する関連問題の中から、入力手段の操作に基づいて１つの問題を選択させて、該選択された１つの問題を表示画面に表示させる第１問題提示のステップと、
記憶手段に記憶されている多数の問題の中から、入力手段の操作に基づいて、互いに関連する複数の関連問題を選択させて、該選択された複数の関連問題を表示画面に表示させる第２問題提示のステップと、
前記表示画面に表示された１つの問題についての解答が入力されたときに、解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第１正誤提示のステップと、
前記表示画面に表示された複数の関連問題についての解答が入力されたときに、全ての解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第２正誤提示のステップと、
前記各正誤提示のステップでの正誤判定の結果に応じたポイントを前記表示画面に表示させるポイント付与のステップと、
前記第２問題提示のステップは、前記第１問題提示のステップで提示された問題に対する正誤に応じて付与されるポイントが所定値以上であることを条件として実行されるように設定されている、
ようにしてある。上記解決手法によれば、請求項６に対応した学習装置用のプログラムが提供される。
【００３０】
前記目的を達成するため、本発明における学習装置用プログラムにあっては次のような第２の解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項２３に記載のように、
入力手段を操作する者が問題を表示画面に提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった者を今回勝利者として正のポイントが付与されるか、誤りとなった者を今回敗者として負のポイントが付与されるようにされたコンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
前記表示画面に、攻撃側用と防御側とについてそれぞれ、複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第１エリアと、該第１エリアに隣接させて複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第２エリアとを表示させるエリア表示のステップと、
多数の問題とその解答とを記憶すると共に各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶した記憶手段の記憶内容から、前記入力手段の操作によって１つの問題を選択させて、該選択された１つの問題を、１枚のカードの表面に表示した状態で前記表示画面に表示させる第１問題提示のステップと、
前記記憶手段の記憶内容の中から、前記入力手段の操作によって互いに関連する前記複数の関連問題を選択させて、該選択された複数の関連問題を、それぞれ１枚のカード毎にその表面に１つの関連問題を表示した状態とされた複数枚のカードを前記表示画面に表示させる第２問題提示のステップと、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記１枚のカードを裏返して、解答が表示された該１枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第１正誤提示のステップと、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ裏面に解答が表示された該複数枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第２正誤提示のステップと、
前記各正誤提示のステップでの正誤提示の結果に基づく今回の勝敗について、ポイントを付与すると共に、前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定するポイント付与のステップと、
前記第１問題提示のステップにおいて提示された問題を表示したカードを、前記ポイント付与のステップにおいて、勝者となった攻撃側の前記第１エリアに表示させると共に、該第１エリアが所定枚数のカード表示で満杯となっているときは前記第２エリアに表示させるカード処理のステップと、
前記第２問題提示のステップは、前記第２エリアにカードが表示されていることを条件として作動されるように、かつ前記第２エリアに表示されているカードの表示数が多いほど提示できる関連問題の数が多くなるように設定されている、
ようにしてある。上記第２の解決手法によれば、請求項４に対応した学習装置用のプログラムが提供される。
【００３１】
上記解決手法を前提とした好ましい態様は、特許請求の範囲における請求項２４に記載のとおりである。すなわち、
前記第２エリアにカードが表示されている状態で、第２問題提示のステップを実行させるか否かを選択させる問題提示選択手段をさらに備えている、ようにしてある（請求項２４対応）。この場合、請求項１５に対応した学習装置用のプログラムが提供される。
【００３２】
前記目的を達成するため、本発明における学習装置用プログラムにあっては次のような第３の解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項２５に記載のように、
多数の問題とその解答とを対応付けて記憶した記憶手段に対して、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶させるようにしたコンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
各問題毎に問題とその解答中に含まれる重要用語を選択して登録する用語登録ステップと、
前記用語登録手段に登録されている重要用語が問題あるいは解答として含む含む他の問題を検索する検索ステップと、
前記検索手段によって検索された問題同士を、関連問題として前記記憶手段に記憶させる記憶化ステップと、
を備えているようにしてある。上記解決手法によれば、請求項２１に対応した学習装置用のプログラムが提供される。
【００３３】
前記目的を達成するため、本発明における記憶媒体にあっては次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項２６に記載のように、
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、請求項２２〜請求項２５のいずれか１項に記載の学習装置用プログラムを記憶している、ようにしてある。上記解決手法によれば、請求項２２〜請求項２５のプログラムを記憶した記憶媒体が提供される。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、楽しみつつ体系的な知識が取得できるようにして、学習を極めて効果的に行なうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
図１において、ゲームに使用するカード３として、暗記カード３Ａ、応用カード・即答式３Ｂ、応用カード・完全式３Ｃの３種類が示される。各カードは、市販のトランプと同様に、例えば薄い紙、プラスチック等によって形成することができる。各カード３Ａ、３Ｂ、３Ｃは、１つの科目についてそれぞれ多数枚（例えば１００枚〜数百枚程度）用意される。
【００３６】
図２に、暗記カード３Ａの表面に表示（記載）される項目の一例が示され、図３に暗記カードの裏面に表示される項目の一例が示される。すなわち、暗記カード３Ａの表面には、暗記カードであることを示す表示と、問題と、カードＮｏ．と、問題の難易度と、問題の重要度と、関連する別のカードＮｏ．を示す関連カードのＮｏ．（コンボＮｏ．と称することもある）とが表示されている。また、暗記カード３Ａの裏面には、表面に記載されている問題に対する解答が表示されている。上記問題は、後述するように解答として暗記事項を要求するものとなっていることから、暗記すべき事項を間欠的に表示するものとなっている。例えば、学習すべき科目が、法律としての民法であれば、問題として条文番号が表示されて、この条文内容が解答として表示される。勿論、各カード毎に問題は互いに相違されているものである。
【００３７】
上記関連カードＮｏ．に表示されるカードは、カードの種類を問わず、問題中あるいは解答中に表示されている重要事項について関連性のある問題あるいは解答が表示されているカードとされている(このことは、応用カード・即答式３Ｂ、応用カード・完全式３Ｃについても同じ）。また、難易度は、問題を解く難しさの程度を示すもので、例えば、易しい、普通、難しいというように複数段階での表示とされ、その他、１，２，３というような数値での表示や、星印等の特定記号の数による表示等、適宜の表示手法を採択することができる(このことは、応用カード・即答式３Ｂ、応用カード・完全式３Ｃについても同じ）。さらに、重要度は、問題の重要性を示すもので、例えば、重要度の高いものから低いものへと、高、中、低という複数段階での表示とされ、その他、１，２，３というような数値での表示や、星印等の特定記号の数による表示等、適宜の表示手法を採択とすることができる(このことは、応用カード・即答式３Ｂ、応用カード・完全時期３Ｃについても同じ）。
【００３８】
図４に、応用カード・即答式３Ｂの表面に表示される項目の一例が示され、図５に応用カード・即答式３Ｂの裏面に表示される項目の一例が示される。すなわち、応用カード・即答式３Ｂの表面には、応用カード・即答式であることを示す表示と、問題と、カードＮｏ．と、問題の難易度と、問題の重要度と、関連する別のカードＮｏ．を示す関連カードのＮｏ．とが表示されている。また、応用カード・即答式３Ｂの裏面には、表面に表示されている問題に対する解答が記載されている。解答は、○（正解）か×（誤り＝不正解）かであるかの二者択一式に設定されており、これに対応して上記問題は、○か×かを問う形式（文章形式とされることが多くなる）での問題となっている。また、解答には、○か×かの他に、○または×となることの簡単な解答理由も記載されている。
【００３９】
図６に、応用カード・完全式３Ｃの表面に表示される項目の一例が示され、図７に応用カード・完全式３Ｃの裏面に表示される項目の一例が示される。すなわち、応用カード・完全式３Ｃの表面には、応用カード・完全式であることを示す表示と、問題と、カードＮｏ．と、問題の難易度と、問題の重要度と、関連する別のカードＮｏ．を示す関連カードのＮｏ．とが表示されている。また、応用カード・完全式３Ｃの裏面には、表面に表示されている問題に対する解答が表示されている。解答は、詳細な解答の理由をも含むものとして設定されており、このため、問題としては、解答理由を要求するような形式とされ（文章形式での問題となることが多くなる）、また解答の難度は、暗記カード３Ａや応用カード・即答式３Ｂの問題に比して相対的に高いものとなる。
【００４０】
図８には、歴史を中心にした学習カード３において、関連カードＮｏ．によって関連づけられた６枚のカード３が示される。この６枚のカード３のうち、３枚は日本史のものであるが、２枚は世界史に関するものとなり、また１枚は地理に関するものとなる。すなわち、図中矢印で示すカード３同士が互いに関連のあるカードであって、あるカード３の問題あるいは解答に対して関連する事項が表示されたカードは、科目を超えて横断的となり、樹系図的に表示することによって、その関係がより明確になる。
【００４１】
図９は、図８の場合よりもカード３の枚数が多くなってより大きな樹系図となった場合の例が示される。また、図１０には、科目を超えて横断的な繋がりを有する樹系図が示される。さらに、図１１には、同じ１つの科目について、学習段階の相違（例えば、高校１年、２年、３年という学年での相違）に応じて、上下方向に階層的に繋がりを有するように設定された樹系図が示される。複雑に絡み合った樹系図を構成する多数枚のカード３を用いてゲームを行うほど、高度な学習となり、かつより体系的な知識を身に付ける上で好ましいものとなるが、初学者のうちは、相対的に単純な樹系図を構成する範囲でカード３を選択するのが好ましいものとなる。
【００４２】
図１２は、複数枚の関連するカード３を用いたコンボ攻撃（連答式）を行う場合に選択されたカードの一例が示される。すなわち、図９のような樹系図を構成する複数枚のカード３の中から、攻撃側が選択したカードＮＯ．５，８，９，１０の４枚のカード３が樹系図の関係のまま示され、図１３には、選択された４枚のカード３がカードＮｏ．順に左右方向に並べられた状態が示される。この図１３の状態が、コンボ攻撃の際に相手方に提示されるカードの並べ態様となり、守備側（防御側）となる相手側は、並べられたカードＮｏ．順に解答を要求されることになる。
【００４３】
図１４は、ゲームに使用して好ましいゲームマット１０の一例を示すものであり、２人の間での対戦用として設定されている。このゲームマット１０は、各人専用の２つづつの第１エリア１１および第２エリア１２と、各人共通用のエリアとなる１つの第３エリア１３とを有する。第３エリア１３は、方形とされて、問題提示すべきカード３を載置するためのエリアとされる。２つの第２エリア１２は、方形とされて、第３エリア１３の対辺に連なっている。そして、２つの第１エリア１１は、方形とされて、対応する第２エリア１２の１辺のうち、第３エリア１３とは反対側の辺に連なっている。このようなゲームマット１０は、全体的に、向き合った対戦者を結ぶ方向に伸びる方形とされている。
【００４４】
次に、前述した多数枚のカード３とゲームマット１０とを利用してゲームを行う場合の一例について説明する。なお、各対戦者はそれぞれ、あらかじめ所定枚数のカード３を攻撃用の手持ちカードとして選択するが、このカード３の選択に際しては、自分は正解できると思われるが、相手側は不正解するであろうと思われるものが選択される。なお、選択後に、所定時間だけ、問題に対する解答を記憶する学習時間を設けるようにしてもよい。
【００４５】
対戦のルールは、例えば、次のように設定することができる。第１に、カード３の表面を攻撃側が示すことによって提示された問題について、守備側が解答し、その後攻撃側も解答する。第２に、守備側および攻撃側の両者が解答した後、カード３を裏返してそこに表示されている解答（正解となる）に基づいて、攻撃側および守備側の正解、不正解が判定される。第３に、判定結果に基づいて、ポイント処理とカード処理とが行われる。
【００４６】
カード処理は、原則的に、例えば次のように行われる。まず、１枚のカード３を使用した対戦時には、攻撃側のみが正解で、かつ今回使用したカード３が暗記カード３Ａである場合に限り、今回使用した１枚の暗記カード３Ａを、攻撃側の第１エリア１１に追加的に置くことができる。また、第１エリア１１が所定枚数（実施形態でのゲームマット１０においては合計１０枚のカード３を重なることなく並べることができる）のカード３で埋まっているとき（満杯のとき）は、第２エリア１２に対して今回使用したカードを追加的に置くことができる。
【００４７】
第１エリア１１が所定枚数のカード３で埋まっており、かつ第２エリア１２にカード３が置かれていることを条件として、関連問題となる複数枚のカード３を一度に問題として提示できるコンボ攻撃が可能となる。コンボ攻撃の際、第２エリア１２に置かれているカード３の枚数が多いほど、コンボ攻撃の際に一度に提示できるカード３の枚数を多くできる。例えば、第２エリア１２に置かれているカード３の枚数に例えば「１」を加えた枚数を、コンボ攻撃の際のカード枚数とすることができる。コンボ攻撃は、一度に相手方に与えるダメージポイントが大きくできるので、対戦者は、いかに早くコンボ攻撃を行える状況になるようにするかが、最終的に対戦に勝利する上で重要な要素となる。
【００４８】
攻撃側は、コンボ攻撃を行うか否かの選択を行うこともできる。すなわち、第１エリア１１が所定枚数のカード３で埋まっており、かつ第２エリア１２にもカード３が置かれている状態において、複数枚カード３を用いたコンボ攻撃を行うか、あるいは１枚カードでもって攻撃を行うかの選択ができる。コンボ攻撃を行った際には、ゲームマット１０へのカードの追加的な載置は行われない。つまり、第２エリア１２に置くカード枚数を増加させようとする場合は、１枚カード（暗記カード３Ａ）での攻撃でもって勝つことにより、第２エリア１２に置くカード枚数を増加させることになる。
【００４９】
ポイント処理は、攻撃側あるいは守備側のいずれか一方が正解で他方が不正解の場合に、原則として、不正解の側に、カード３に表示されているポイントがダメージポイントとして付与される（負のポイント付与）。１枚のカード３のみを使用した対戦のときは、ポイントは、１枚のカード３に表示されているポイントそのものとなるが、複数枚のカード３を一度に提示するコンボ攻撃のときは、複数枚のカード３に表示されたポイントの合計値（合計ポイント）が、一度にダメージポイントとして付与されることになる。なお、攻撃側および守備側共に正解あるいは不正解の場合は、引き分けとなって、ポイント変更はなされない（現状維持）。対戦開始時には、攻撃側および守備側共に、ダメージポイントは０に設定される。そして、ダメージポイントがあらかじめ設定された所定ポイント値となった時点で、この所定ポイント値となった側が最終的に負けとされる（いかに相手方にダメージポイントを付与するかが対戦に勝利する上で重要となる）。
【００５０】
カード処理、ポイント処理に際しては、次のような例外が設定される。すなわち、コンボ攻撃が行われたときに、守備側のみが正解の場合は、攻撃側の第１エリア１１にあるカード３が１枚減少され、これに加えて、攻撃側にダメージポイントを付与するかあるいは自分（守備側）のダメージポイントを回復させるか（ダメージポイントを少なくする処理）の選択を行うことができる。ダメージポイントが所定ポイント値になった時点で最終的に負けとなってしまうので、この所定ポイント値から遠ざける処理（つまり所定ポイント値になってしまう時期を遅らせる処理）を、守備側が選択できることになる。なお、各人の有する現在のポイント（ダメージポイントポイント）は、例えば、チップ、天棒等の既存の用具を利用して常時容易に確認することができる。
【００５１】
以上のようなルールを前提に、ゲームの進行に応じたゲームマット１０の状況の変化が、例えば、図１４〜図２０に示される。以下、この図１４〜図２０を参照しつつ、対戦方法（ゲーム方法）の一例例について説明する。対戦に際しては、サイコロ等によって、先攻と後攻とが決定されて、対戦が開始される。まず、先攻者が今回の攻撃側となって、図１４に示すように、手持ちカードの中から選んだ１枚のカード３を、その表面（問題表示面）が上向の状態で第３エリア１３に置く。後攻で今回の守備側となるとなる相手側は、第３エリア１３に置かれたカード３に表示されている問題について解答を行い、次いで、攻撃側も同様に解答を行う。なお、両者が解答するまでは、カード３の裏面を見えないようにされる。
【００５２】
攻撃側および守備側が共に解答を行った後は、第３エリア１３に置かれたカード３を裏返して、カード３の裏面に表示されている解答（正解）を確認する。確認された解答に基づいて、攻撃側および守備側の正解あるいは不正解が判定され、この判定結果に応じて、次のような処理が行われる。まず、攻撃側、守備側の両者共に正解の場合、および両者ともに不正解の場合は、引き分けとなる。引き分けの場合は、今回使用されたカード３はゲームマット１０から取り除かれ、また、両者へのポイントは変更ないものとなる。
【００５３】
暗記カード３Ａを使用した攻撃で、攻撃側のみが正解の場合は、図１５に示すように、第１エリア１１に今回使用した暗記カード３Ａが置かれる（図１５は、対戦開始から、始めて第１エリア１１にカード３が置かれた状態である）。１回の攻守が終わると、攻守交代されて、前回守備側であった者が、今回の攻守では攻撃側となる。このように、攻守交代が繰り返された結果、対戦状況が図１６に示すように、一方側の第１エリア１１が、所定枚数のカード３でもって埋まった状態となる。第１エリア１０が所定枚数のカード３で埋まった側が攻撃側となって、攻撃側のみが正解の場合は、図１７に示すように、第２エリア１２に１枚のカード３が追加的に置かれることなる。第２エリア１２に１枚のカード３が置かれている側の者が攻撃側となって、しかもコンボ攻撃を選択したときは、第３エリア１３に対して、例えば図１８に示すように、関連問題となる２枚（第２エリア１２におかれているカード枚数に１を加えた枚数）のカード３が並べて置かれる。この図１８の状態では、守備側は、並べられたカード３の順に解答を要求されることになる。
【００５４】
図１８の状態での攻守が終了後、第２エリア１２に１枚のカード３置かれた状態の者が攻撃側となったときに、１枚カードでの攻撃を選択し、しかも攻撃側のみが正解のときは、図１９に示すように、第２エリア１２に対して今回使用したカード３が追加的に置かれて、次のコンボ攻撃のときは、関連問題となる３枚のカード３を用いた攻撃が可能となる。
【００５５】
図１９の状態での攻守が終了して、次に、第２エリア１２にカード３が置かれている者が攻撃側となって、コンボ攻撃を行うと共に、攻撃側のみが不正解の場合は、図２０に示すように、不正解となった攻撃側の第１エリア１１にあるカード３が１枚減少される。これにより、第２エリア１２にカード３がおかれていたとしても、第１エリア１１が所定枚数のカード３で埋まっていない状態なので、コンボ攻撃が禁止され、１枚カードでの攻撃のみが許容されることになる。勿論、第２エリア１２にカード３が置かれているので、その後の１枚カードでの攻撃によって第１エリア１１が所定枚数のカード３で埋まった状態に復活した時点で、その後再びコンボ攻撃を行うことが可能となる。
【００５６】
以上のような攻守交代を繰り返しつつ、対戦者の一方側のダメージポイントが所定ポイント値以上になったときに、この一方側が今回の対戦において敗者とされる。
【００５７】
図２１は、ゲームマットの変形例を示すもので、４人が対座式でもって対戦できるようにしてある。図２１に示すゲームマット１５においては、第３エリア１３が正方形とされて、第３エリアの各辺についてそれぞれ第２エリア１２が連設され、各第２エリア１２にそれぞれ第１エリア１１が連設されたものとなっている。対戦に際しては、時計回りに、甲、乙、丙、丁としたとき、例えば、まず、甲と乙とが１回の攻守を行い、次に、乙と丙とが１回の攻守を行い、その後丙と丁とが１回の攻守を行い、その後丁と甲とが１回の攻守を行うことにより、全体として１回の攻守を行い、このような攻守を繰り返して、最終的にいずれか一人がダメージポイントが所定ポイント値となったときに対戦終了として、その時点でのダメージポイントの少ない順に１位、２位、３位、４位とすることができる。なお、ゲームマット１５は、例えば布等の可撓性を有するもので構成しておくことにより、折り畳み可能とすることによって、不使用時には小さくしておくことができる。
【００５８】
次に、図２２〜図２８を参照しつつ、コンピュータとネットワークを利用した対戦方式とする場合の一例について説明する。なお、ゲームのルールは、基本的に、前述した図１〜図２１で説明した物理的なカードを利用したゲーム方式と同じとしてある。また、対戦者が使用する表示画面には、ゲームマット１０を使用しつつカード３を利用した問題提示と解答提示とを行うようになっている。
【００５９】
まず、図２２は、対戦者の各ユーザ端末２１，２２を、インターネット２３およびサーバ装置２４を介して接続したネットワーク系を示す。ユーザ端末としては、例えば、パーソナルコンピュータやゲーム機を使用することができ、実施形態では、ＷＷＷブラウザを搭載したパーソナルコンピュータを利用してある。そして、ユーザ端末２１，２２の各表示画面が符合３１で示され、またそのキーボード３２がマニュアル操作される入力手段がとされているが、マイク等の音声を利用した入力とすることもできる。
【００６０】
サーバ装置２４は、ＸＴＭＬ文書（画像を含む−以下同じ）やＸＭＬ文書の配信を行うことが可能とされて、図２３に示すように、主たる機能手段として、処理手段としてのＣＰＵ４１，ハードディスクドライブ等の記憶手段４２，および通信手段４３を有している。記憶手段４２は、第１記憶部４２Ａと第２記憶部４２Ｂとを有して、第１記憶部４２Ａには、極めて多数（例えば数千〜数万）となる全ての問題とその解答を記憶する他、カードＮｏ．難易度、重要度、ポイント、関連カードＮｏ．が記憶されている。また、第２記憶部４２Ｂは、第１記憶部４２Ａに記憶されている問題等のうち、対戦者により選択された一部の問題等のみを一時的に記憶しておくためのものである。
【００６１】
ＣＰＵ４１は、ユーザ端末２１，２２の負担軽減のために、ユーザ端末２１，２２との間にたって、ユーザ端末２１，２２に対して問題や解答等の情報提示を行うと共に、ポイント処理やカード処理を行い、その結果を表示画面３１に表示させるようになっている。勿論、各ユーザ端末２１，２２におけるキーボード３２は、解答を入力すると共に、各種の選択動作を行うものとなる。
【００６２】
サーバ装置２４による機能提供は、対戦者に対して例えば有料サービスとして提供されたり、登録された会員へのサービスとして提供されるもので、実施形態では、前述した問題や解答等を記憶しておくデータべースとして機能する他、ゲームを行うために必要な各種処理を行うプログラムを内蔵しており、ユーザ端末２１，２２はこのサーバ装置２４の機能を利用して、前述したようなカード式の対戦ゲームを楽しむものとなっている。換言すれば、ユーザ端末２１，２２は、多数の問題やその解答等を記憶しておく負担がなく、またゲームを進行させるための各種処理を行う全てのプログラムを内蔵しておく必要がなく、サーバ装置２４との情報交換機能やサーバ装置２４から送られてくる一部のプログラム（特に返信用）のみを記憶しておけば十分なものとされる。
【００６３】
以上のことを前提にして、サーバ装置２４が行う機能となる図２４〜図２８のフローチャートについて説明する。なお、以下の説明でＳはステップを示す。まず、図２４は、メインのフローチャートとなるもので、Ｓ１において、後述する対戦に際しての準備が行われる。次いで、Ｓ２において、攻撃側のコンボエリアとなる第２エリア１２にカード３が置かれているか否かが判別される。当初はＳ２での判別はＮＯとなって、このときは、Ｓ３において、カード３を１枚使用した問題提示と解答との攻守が行われる。この後Ｓ４において、Ｓ３での対戦の後処理、つまりカード処理とポイント処理とが行われる。
【００６４】
前記Ｓ２の判別でＹＥＳのときは、Ｓ５において、攻撃側のユーザ端末に対して、コンボ攻撃を選択するか否かの問い合わせが行われる。この後、Ｓ６において、Ｓ５での選択の結果が、コンボ攻撃の選択であるか否かが判別される。このＳ６の判別でＮＯのときは、前述のＳ３へ移行される。上記Ｓ６の判別でＹＥＳのときは、Ｓ７において、関連問題となる複数枚カードを使用したコンボ攻撃での対戦（攻守）が実行される。この後、Ｓ８において、Ｓ７での対戦結果に応じた後処理となるカード処理やポイント処理が行われる。
【００６５】
前記Ｓ４の後、あるいはＳ８の後は、Ｓ９において、対戦者の一方の合計ポイント値が、所定ポイント値以上であるか否かが判別される。このＳ９の判別でＮＯのときは、対戦について最終的な勝敗がついていないときなので、Ｓ１０において攻守の立場を交代させる処理を行った後、Ｓ２へ戻る。また、Ｓ９の判別でＹＥＳのときは、今回の対戦に勝敗がついたときであり、このときは、Ｓ１０Ｂにおいて、勝者（敗者）が決定されると共にこの決定の表示が表示画面３１に対して行われる。
【００６６】
前述したＳ１の詳細が、図２５に示される。すなわち、図２５のＳ１１におい
て、対戦者および対戦科目が決定される。対戦希望者は、例えば、ユーザ端末２１，２２からサーバ装置２４に対して、対戦希望する旨を、対戦希望する科目の他、自分の学習レベル等のプロフィールおよび対戦者となる者の学習レベル等の対戦要求条件と共に送信する。サーバ装置２４は、同じ科目について対戦要求条件を満足する者が２名確保された時点で、対戦者を決定して、決定された対戦者を各対戦希望者に送信する。なお、対戦者の決定は、既存のネットワークを利用した各種の対戦ゲームと同様にして行うことができるので、これ以上の詳細な説明は省略する。対戦レベルに応じたポイント率の変更設定を行うことができる。すなわち、各問題毎に付与されているポイント（ポイント値）を基本ポイントとして、上級者については付与されるダメージポイントが例えば基本ポイントに設定される一方、それよりもレベルの低い例えば初級者は、付与されるダメージポイントが基本ポイントの例えば５０％に設定される等の処理があらかじめ行われる。
【００６７】
Ｓ１２では、決定された対戦者について、先攻と後攻とを決定させる。この決定は、例えば、各対戦者のユーザ端末２１，２２の表示画面３１にサイコロを表示させて、各対戦者がキーボード３２を操作することによって得られるサイコロの目の大小によって行うことができる。
【００６８】
サーバ装置２４は、Ｓ１２の後、Ｓ１３において、先攻となる者に対して、第１記憶部４２Ａに記憶されている多数の問題（を表示したカード）を先攻者のユーザ端末２１（あるいは２２）の表示画面３２に樹系図的に提示すると共に、その中から手持ちカードを選択する要求を行う。その後、Ｓ１４では、先行者の選択操作によって選択された、例えば暗記カード３Ａを５０枚、応用カード・即答３Ｂと応用カード・ラーニング３Ｃとを合わせて５０枚の合計１００枚の選択されたカードを先攻者の手持ちカードとして確定する（第２記憶部４２Ｂに記憶させる）。なお、一度に全ての問題を提示できないときは、一部の問題の提示と選択とを繰り返し行えばよい（一括表示が好ましいが、一括表示が難しい場合は複数に分けての順次表示でもよい）。Ｓ１４の後は、Ｓ１５、Ｓ１６の処理によって、後攻となる者に対しても、先攻者の場合と同様にして、手持ちカードを選択させて、第２記憶部４２Ｂに記憶させる。
【００６９】
Ｓ１６の後、Ｓ１７において、各ユーザ端末２１，２２の表示画面３１に、図図１４〜図２０に示すようなゲームマット１０を表示させる（ゲームマット１０にはまだカード３が置かれていない初期状態での表示）。この後、Ｓ１８において、各対戦者の表示画面３１に、ゲームが開始される旨の表示が行われる。
【００７０】
図２４におけるＳ３の詳細が、図２６に示される。まず、図２６のＳ２１において、第２記憶部４２Ｂに記憶されている攻撃側（当初は先攻者）の手持ちカードを、攻撃側のユーザ端末２１（あるいは２２）の表示画面３１に表示して、１枚のカードを選択する要求が行われる。この後、Ｓ２２において、１枚のカードが選択されたか否かが判別され、このＳ２２の判別でＮＯのときは、Ｓ２１へ戻る。
【００７１】
上記Ｓ２２の判別でＹＥＳのときは、選択された１枚のカードの表面（に表示されている問題）が、各ユーザ端末２１、２２の表示画面３１に表示されると共に（図１４のような状態で、カード表面の画像がサーバ装置２４からユーザ端末２１，２２に送信される）、守備側に対して、表示されている問題に対して解答する旨の要求が行われる。Ｓ２３の後、Ｓ２４において、守備側から解答があったか否かが判別され、このＳ２４の判別でＮＯのときは、Ｓ２３に戻る。
【００７２】
上記Ｓ２４の判別でＹＥＳのときは、Ｓ２５，Ｓ２６の処理によって、攻撃側に対しても、解答要求が行われる。Ｓ２６の判別で、攻撃側の解答があったことが確認されると、Ｓ２７において、攻撃側および守備側の双方について、その解答が正解であるか誤り（不正解）であるかの判定が行われる。また、Ｓ２７では、表面が表示されていたカードが裏返しされて、裏面に表示されている解答（正解）が、各ユーザ端末２１，２２の表示画面３１に表示される（カードの裏面の画像がサーバ装置２４からユーザ端末２１，２２に送信される）。このＳ２７の処理によって、各対戦者は、自分のした解答が正解であるか否かがすみやかにかつ正確に認識することになる。
【００７３】
図２４のＳ４の詳細が、図２７に示される。この図２７のＳ３１において、攻撃側および守備側の解答の両方が正解であるか否かが判別される。このＳ３１の判別でＮＯのときは、攻撃側および守備側の解答の両方が不正解であるか否かが判別される。このＳ３２の判別でＮＯのときは、攻撃側あるいは守備側のいずれか一方のみが正解である場合である。この場合は、まず、Ｓ３３において、攻撃側が正解であるか否かが判別される。このＳ３３の判別でＮＯのとき、つまり守備側のみが正解のときは、Ｓ３４において、攻撃側にダメージポイントが付与され（更新）、この後Ｓ３５において、今回使用されたカードが廃棄される。Ｓ３５の処理は、今回使用されたカード（問題）の第２記憶部４２Ｂからの削除で、次回以降同じカード（問題）が使用されない状態にする処理となる（以下同じ）。
【００７４】
前記Ｓ３３の判別でＹＥＳのとき、つまり攻撃側のみが正解のときは、Ｓ３６において、守備側にダメージポイントが付与される（更新）。この後、Ｓ３７において、今回使用したカードが暗記カード３Ａであるか否かが判別される。このＳ３７の判別でＹＥＳのときは、暗記エリア（第１エリア１１）にカードがおける状態であるか否かが判別される。このＳ３８の判別でＹＥＳのときは、Ｓ３９において、今回使用したカードが、暗記エリアに置かれる（例えば図１５の状態）。
【００７５】
前記Ｓ３８の判別でＮＯのときは、Ｓ４０において、コンボエリア（第２エリア１２）に、カードが置けるか否かが判別される。このＳ４０の判別でＹＥＳのときは、Ｓ４１において、今回使用したカードが、コンボエリアに置かれる（例えば図１７の状態）。前記Ｓ３７の判別でＮＯのとき、あるいはＳ４０の判別でＮＯのときは、それぞれ、今回使用したカードが廃棄される（第２記憶部４２Ｂからの削除）。
【００７６】
前記Ｓ３１の判別でＹＥＳのとき、あるいはＳ３２の判別でＹＥＳのときは、今回の攻守が引き分けのときであり、このときは、Ｓ４３において、引き分けの処理が行われる。すなわち、ダメージポイントの変更（更新）がなされずに現状維持とされ、また今回使用したカード（問題）が廃棄される（第２記憶部４２Ｂからの削除）。
【００７７】
図２４におけるＳ７の詳細は、実質的にＳ３の詳細を示す図２６の場合と同様である。ただし、表示画面３１に表示されるカードは、所定順に並べた複数枚とされ、解答も、並べられたカードに記載されている問題について順番に全て解答する態様とされる。また、解答が正解であるか否かは、複数問題全てについての解答が全て正解のときに最終的に正解と判定され、一部の問題についてでも不正解がある場合は最終的に不正解と判定される。
【００７８】
図２４におけるＳ８の詳細が、図２８に示される。この図２８のＳ５１，Ｓ５２のＳ６１の処理は、図２７のＳ３１，Ｓ３２，Ｓ４３の処理に対応している。図２７のＳ３３に対応したＳ５３の判別でＹＥＳのとき、つまり攻撃側のみが正解のときは、Ｓ５４において、守備側に対してダメージポイントが付与される（更新）。勿論、ダメージポイントは、複数カード（問題）について設定されている個々のダメージポイントの合計値に対応した値となる（上級者は、合計値のままで、初級者は合計値の例えば５０％）。
【００７９】
上記Ｓ５３の判別でＮＯのとき、つまり守備側のみが正解のときは、Ｓ５５において、攻撃側の暗記エリア（第１エリア１１）にあるカードが１枚削除される（例えば図２０の状態とされる）。この後、Ｓ５６において、守備側の表示画面３１に対して、ダメージポイントの回復を希望するか否かの問い合わせが行われる。この後、Ｓ５７において、上記問い合わせに対する返答がダメージポイントの回復を希望しているものであるか否かが判別される。このＳ５７の判別でＹＥＳのときは、Ｓ５８において、守備側のダメージポイントが回復される。回復されるポイント値は、複数カードの個々に設定されたダメージポイントの合計値とされる。上記Ｓ５７の判別でＮＯのときは、攻撃側にダメージポイントが付与される（更新）。勿論、ダメージポイントは、複数カード（問題）について設定されているの個々のダメージポイントの合計値となる。上記Ｓ５８あるいはＳ５９の後は、それぞれ、Ｓ６０において、今回使用したカード（問題）が廃棄される（第２記憶部４２Ｂからの削除）。
【００８０】
次に、図２９〜図３１を参照しつつ、ユーザ端末２１，２２側での表示画面３１での表示例について説明する。まず、図２９は、問題提示されたときに表示される表示例を示すものである（図２６のＳ２３、Ｓ２５対応）。この図２９において、ゲームマット１０が縮小表示され、このゲームマット１のうち第３エリア１３に対して、問題としてのカード（の表面）が表示されれている。問題が見にくいので、ゲームマット１０に隣接して、問題を拡大表示する問題表示欄５１が別途設けられている。この問題表示欄５１に、難易度、重要度等や関連カードＮｏ．等をも表示することもできる。また、勝敗の優劣状況を示す現在のポイント値が、自分用と相手側用とについて個々に表示するポイント表示欄５２に表示される。そして、最下段には、解答を入力する解答入力欄５３が表示される。この解答表示欄５３に解答を入力した後、その右下にある解答送信用ボックス５４にチェックを入れることにより、入力された解答がサーバ装置２４へ送信される。
【００８１】
図３０は、コンボ攻撃つまり連答式の攻撃を選択するか否かの問い合わせを行うときに、表示画面３１での表示例を示すものである（図２４のＳ５対応）。この図３０において、「連答式を使用する・使用しない」という表示が行われて、「使用する」というボックス６１あるいは「使用しない」というボックス６２のいずれか一方を選択（クリック）することにより、選択された内容がサーバ装置２４に送信される（例えば、ボックス６１，６２にサーバ装置２４へ送信させるためのＵＲＬが埋め込まれている）。なお、注意喚起のために、カッコ書きにおいて、連答式を「使用する」を選択したときの具体的な攻撃内容の表示がされている。
【００８２】
図３１は、コンボ攻撃となる連答式の攻撃の場合に、守備側のみが正解のときに、ダメージポイントの処理の選択の問い合わせを行うときに、表示画面３１での表示例を示すものである（図２８のＳ５６対応）。この図３１において、「ダメージを与える・回復する」という表示が行われて、「与える」というボックス７１あるいは「回復する」というボックス７２のいずれか一方にを選択（クリック）することにより、選択された内容がサーバ装置２４に送信される。
【００８３】
図３２は、記憶手段４２に記憶されている各カード毎の問題や解答、難易度、重要度、ダメージポイント（ＨＰとして表示）を記憶しているデータベースの一覧の一部が、表示画面３１に表示された表示例を示すものである（コンボ攻撃の際のカード選択の要求時での表示例）。各カードつまり問題について、簡潔的にカードの内容を示すカード表題が別途付されている。ユーザは、その１つを例えばクリックすると、例えば図３３で示すように、選択された１枚のカードの表示項目のうち、問題や解答等を除く形式項目が表示される。図３３の状態でクリックすることによって、関連カードＮｏ．となる問題やコンボＮｏ．等の詳細が表示される。図３３，図３４の状態から、カード選択のボックスにチェックを入れることにより、例えば図９に示すような関連問題を表示した関連カードが樹系図的に表示される。攻撃側は、この樹系図を見ながら、コンボ攻撃するのに用いる複数枚のカードを選択すればよい（選択すべきカードの上にポインタを置いてクリックすることによってそのカードが選択される）。
【００８４】
図３５〜図３８は、カード（問題）の関連関係の設定やカード（問題）の分類を、コンピュータを利用して自動的に行うのに好適な手法の一例を示すものである。まず、図３５に示す状態では、問題および解答が作成済みであるが、カードＮｏ．が付されてなく、関連カードＮｏ．としてのコンボＮｏ．も付されていない状態が示される。各カード（問題）毎に、解答欄あるいは問題欄に記載されている固有名詞のうち重要な固有名詞を登録しておく。この登録は、図３６に示すように、固有名詞をドラッグして反転させ、次いで右クリックしてプルダウンメニューの「固有名詞」を選択することで、その固有名詞の登録が完了され、このようにして登録完了された固有名詞が１〜５までの５種類とされている。
【００８５】
固有名詞の登録の前あるいは後に、図３７に示すようにして、カードの科目や分類等の登録を行う。登録に際しては、カードＮｏ．にポインタを合わせて右クリックすることにより表示されるプルダウウンメニューのうち、分類を選択する。その後、科目のうち例えば世界史を選択すると、それに対応したチェックリストが表示される。チェックリストにチェックを入れると、自動的にカード番号が付される（使用済みのカードＮｏ．以外のカードＮｏ．が付される）。
【００８６】
最後に、各カード毎に、同じ固有名詞を含む他のカードを検索して、検索ヒットしたカードが有するカードＮｏ．が、関連カードＮｏ．としてのコンボＮｏ．として登録される。カードＮｏ．が付され、かつコンボＮｏ．が付された完成されたカードの一例が、図３８に示される。
【００８７】
以上実施形態について説明したが、本発明は、実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載された範囲において適宜の変更が可能であり、例えば次のような場合をも含むものである。
（１）各実施形態の場合共に、用いるカード（問題）としては、３種類のカード３Ａ、３Ｂ、３Ｃのうち、いずれか１つあるいは任意のカードの２つを用いるものであってもよい。また、応用カードとしては、即答式と完全式とを区別しないで、全て応用カードとして１つに分類するようにしてもよい。第１エリア１１（暗記エリア）に置けるカードを、暗記カードに限らず、応用カードをも置けるようにしてもよい（全てのカードを置けるようにしてもよい）。
（２）各実施形態共に、対戦の勝敗を、ポイントによって行うことなく、獲得したカードの枚数で決定するようにしてもよい（カードの枚数がそのままポイントになるもので、例えばカードを１００枚先に獲得した方が勝ちとする）。
（３）各問題について、難易度、重要度を設定しないものであってもよく、あるいはいずれか一方のみを設定するようにしてもよい。また難易度、重要度を表示する場合には、カードの裏面に表示させるようにしてもよい（問題提示時には、難易度、重要度が解らないようにしておく）。なお、難易度、重要度を、問題提示と共に表示する場合は、解答する者に対してそれなりの精神的な重みを与えて、解答への真剣度合を向上させたり、ゲーム感覚を向上させるという点では好ましいものとなる。逆に、解答後に始めて難易度、重要度を表示する場合は、解答の際に、難易度、重要度ということに気をとられることがなく、純粋に問題に対して集中させるという点で好ましいものとなる。
【００８８】
（４）ゲームマット１０、１５としては、対戦者各人に対して、第１エリア１１と第２エリア１２のみを有するものであってもよい（第３エリア１３がなし）。この場合、問題提示は、第１エリア１１，第２エリア１２以外の部分に行えばよい。
（５）ゲームマット１０、１５としては、例えば、図２１の変形として、第３エリア１３を正三角形として、その各辺に第２エリア１２と第１エリア１１とを連設してもよく（３人用）、同様に、第３エリア１３を正五角形や（５人用）や正６角形にする（６人用）等、対戦人数に応じて適宜の変更可能である。
（６）ゲームマット１０，１５を利用しないゲームとすることもできる。この場合、コンボ攻撃は、例えば、所定枚数以上カードを取得した場合（第１エリア１１が所定枚数のカードで埋まった状態）を条件として許可するようにすればよい。
【００８９】
（７）図２２〜図２８に示すようなコンピュータを利用した対戦ゲームにおいては、サーバ装置２４を介在させることなく、複数のユーザ端末２１，２２の間でもって直接的に情報交換してゲームを進行させるようにすることもできる。もっとも、少なくとも、問題やその解答を多数記憶した記憶手段４２はサーバ装置２４内に設けて、この記憶手段４２を各ユーザ端末２１，２２が利用するようにすることが、ユーザ端末２１，２２の負担軽減や、多数かつ広い分野での問題を１箇所に集中してデータベース化しておく上で好ましいものとなる。特に、問題やその解答の設定が学習効果に大きな影響を及ぼすことから、問題やその解答の作成は、その分野の専門家に委ねて、学習するユーザは、この専門家の作成した問題、解答を有料あるいは会員登録等によって利用させてもらう形態とするのが、良質な問題、解答を多数確保する上で好ましいものとなる。また、正解判定手段（正解判定ステップ）も、サーバ装置２４に設定しておくのが、中立な立場となるサーバ装置２４に対戦の審判機能をもたせるという点で好ましいものとなる。
（８）インターネットのような広域のネットワークを利用することなく、ユーザ端末２１，２２同士をケーブルや赤外線等を利用して直接的に接続して（無線、有線は問わない）、対戦させるようにしてもよい。この場合は、少なくとも一方のユーザ端末２１あるいは２２に、図２４〜図２８に示すような処理を行うプログラムや多数の問題とその解答等を記憶させておく必要があるので、多数の問題と解答等と共に処理のためのプログラムを記憶したＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体を購入して、ユーザ端末２１，２２へインストールして使用あるいはユーザ端末２１，２２に対して記憶媒体を外付けした状態で使用すればよい。
【００９０】
（９）ユーザ同士の対戦とすることなく、ユーザ対コンピュータ（に設定された仮想対戦者）という形式での対戦としてもよい。この場合、コンピュータ内の仮想対戦者は、例えば、初級、中級、上級というレベルをユーザが選択できるようにして、解答率をレベルの相違に応じて相違させるようにしてもよい。なお、この場合、コンピュータ内の仮想対戦者の解答は自動解答となり、また、その手持ちカードの選択等の各種選択も自動選択となる。
（１０）１人のユーザが単独でゲームを行うようにしてもよい。この場合、攻守の概念はなくなり、ユーザが自分で問題を出して自分で解答するという形式となる。そして、コンピュータを利用したゲームでは、もっぱら、複数の関連問題を利用した体系的な知識の取得が主となる学習に好都合となり、対戦する場合に勝利するための独習ともなる。
（１１）ポイントは、ダメージポイントという負のものではなく、正のポイントとしてもよい（この場合は、ダメージポイントとは逆に、ポイント値が多いほうが優勢あるいは勝ちとなる）。
【００９１】
（１２）図２２〜図２８に示すようなコンピュータを利用したゲームとする場合に、ゲームマット１０、１５を使用しない手法であってもよい。この場合は、問題やその解答等は、直接的に表示画面３１に表示されることになる。
（１３）図２２〜図２８に示すようなコンピュータを利用したゲームとする場合に、カードを使用しないゲーム方式することもできる。この場合は、問題や解答等が、直接的に表示画面３１に表示させればよい。なお、カードを使用しない場合は、関連問題を示すのには、カードＮｏ．に代えて、各問題を識別するためのコードＮｏ．（問題Ｎｏ．に相当）等を使用すればよい。
（１４）コンボ攻撃のときの問題数としては、例えば３問というように、常にある一定の問題数に設定するようにしてもよい。
（１５）コンボ攻撃を行う条件設定を、ポイント値を利用して設定することができる。具体的には、例えば、ポイント値を第１ポイント値と第２ポイント値の２種類設定して、１回の攻守で勝った側の第１ポイント値を加算更新していき、第１ポイント値が所定の上限値なった後は、第２ポイント値を加算更新していくようにして、第２ポイント値が所定の勝利値以上となったときに対戦終了とし、さらに、第１ポイント値が上記所定の上限値以上となったことを条件としてコンボ攻撃を許可するようにすればよい（第１エリア１１が所定枚数のカードで埋められた状態が、第１ポイント値が所定ポイント値になったときに相当）。また、ポイント値を１種類のみとして、ポイントが所定値以上になったことを条件としてコンボ攻撃を許可するようにしてもよい。
【００９２】
（１６）図３２に示されるデータベースは、一例であり、その作成手法は適宜変更し得るものである。
（１７）対戦終了後に、復習のために、不正解となった問題とその解答を確認できるように、対戦者毎に不正解となった問題を一時的に記憶させておいて、対戦終了後に不正解となった問題をその解答と共に一覧表示させるようにしてもよい（復習による学習効果の向上）。
（１８）攻撃側がコンボ攻撃を失敗したときに、攻撃側の第１エリア１１から削除すべきカードの枚数は、２枚以上に設定することもでき、例えば、コンボ攻撃した際のカード枚数と同じ枚数に設定することもできる。
（１９）応用問題・即答式（応用カード・即答式）において、○か×の二者択一の解答の他に、解答理由をも合わせて表示（記憶）させている場合に、○か×の二者択一の解答のみを行えばよい場合と、その解答理由をも合わせて解答要求する場合とを、例えば攻撃側の選択により個々の問題毎に選択可能としてもよく、あるいは初期設定において全応用問題についてあらかじめ一律に選択させておくようにしてもよい。
【００９３】
（２０）攻撃側および守備側のいずれもが不正解の場合に、攻撃側に負のポイントを付与するようにしてもよく（問題を出した側が不正解であるために罰のポイントとなる）、このような罰的なポイントを攻撃側に付与するか否かをあらかじめ初期設定の段階で設定することもできる。
（２１）コンボ攻撃（複数関連問題の提示）の場合に、全問正解を要求することなく、一部の問題が正解（あるいは誤り）であることを許容して、正解（あるいは誤り）となった問題数に応じてポイントを付与するようにしてもよい。この場合、全問正解を要求するか、あるいは一部の問題正解を許容するかを、攻撃側がその都度選択できるようにしてもよく、あるいはあらかじめ初期設定の段階でいずれにするかを一律に決定しておいてもよい。
（２２）問題に応じたポイントの付与は、対戦者のレベル（学習者のレベル）に応じて変更するようにしてもよい。例えば、個々の問題毎に付与されているポイントを基本ポイントとして、例えば負け側に負のポイント（ダメージポイント）を付与する場合に、上級者については基本ポイント通りのダメージポイントを付与する一方、初級者については例えば基本ポイントの７０％しかダメージポイントを付与しないようにしてもよい（ポイント率の変更）。このようなポイント率の変更を行うことによって、学習レベルが相違する者同士も楽しく対戦することが可能となる。このような学習レベルの相違に応じたポイント率の設定は、初期設定の段階で行うことができる。
（２３）応用カード・即答式は、○か×からの二者択一の解答のみで、解答理由は無いものとしてもよい。
（２４）各フローチャートに示されたステップあるいはステップ群は、その機能を示す名称に手段の名称を付して、コンピュータの有する機能部分として表現できるものである。例えば、図２４〜図２８において、図２６のＳ２３は問題提示手段として表現でき、Ｓ２７は解答提示手段として表現でき、Ｓ２７は正誤判定手段として表現できる。勿論、本発明の目的は、明記されたものに限らず、実質的に好ましいあるいは利点として表現されたものを提供することをも暗黙的に含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】カードの種類を示す斜視図。
【図２】暗記カードの表面の表示例を示す平面図。
【図３】暗記カードの裏面の表示例を示す平面図。
【図４】応用カード・即答式の表面の表示例を示す平面図。
【図５】応用カード・即答式の裏面の表示例を示す平面図。
【図６】応用カード・完全式の表面の表示例を示す平面図。
【図７】応用カード・完全式の裏面の表示例を示す平面図。
【図８】関連する複数の問題の一例を示す図。
【図９】関連する複数の問題を樹形図的に示す図。
【図１０】科目が相違する範囲に渡って関連する複数の問題を樹形図的に示す図。
【図１１】学習する年度が相違する範囲に渡って関連する複数の問題を樹形図的に示す図。
【図１２】樹形図的に表示された複数の関連問題の中から選択された一部の関連問題のみを示す図。
【図１３】図１２のカードを左右方向に順に並べ替えた図。
【図１４】ゲームマットの第３エリアに１枚のカードが表示されたときの図。
【図１５】図１４の状態からゲームが進行して、一方の第１エリアに１枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図１６】図１５の状態からゲームが進行して、一方の第１エリアが所定枚数のカードで一杯になった状態を示す図。
【図１７】図１６の状態からゲームが進行して、一方の第２エリアに１枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図１８】図１７の状態からゲームが進行して、一方の第２エリアに１枚のカードが置かれた状態で、かつ第３エリアに２枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図１９】図１８の状態からゲームが進行して、一方の第２エリアに２枚のカードが置かれた状態で、かつ第３エリアに３枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図２０】図１９の状態からゲームが進行して、一方の第２エリアに２枚のカードが置かれた状態で、かつ一方の第１エリアから１枚のカードが除去された状態を示す図。
【図２１】ゲームマットの別の例を示す平面図。
【図２２】ネットワークを介して複数のユーザ端末とサーバ装置とが接続された状態を示す図。
【図２３】サーバ装置の内部構成のうち主要部分を簡略的に示す図。
【図２４】本発明による学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図２５】本発明による学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図２６】本発明による学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図２７】本発明による学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図２８】本発明による学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図２９】ユーザ端末の表示画面に表示されるゲームマット、問題等の表示例を示す図。
【図３０】ユーザ端末の表示画面に表示される連答式攻撃を選択するか否かの問い合わせの表示例を示す図。
【図３１】ユーザ端末の表示画面に表示されるダメージポイントの処理の選択を問い合わせの表示例を示す図。
【図３２】データベース的に記憶手段に記憶されている多数の問題等の記憶内容例を示す図。
【図３３】図３２のうち１つのデータベース（項目）を選択のためにクリックしたときの表示例を示す図。
【図３４】図３３の状態でクリックしたときの状態を示す図。
【図３５】１つの問題について、そのカードＮｏ．および関連カードＮｏ．が付されていない状態を示す図。
【図３６】図３５の状態で、その問題あるいは解答の中の固有名詞が重要用語として登録している状態を示す図。
【図３７】カードの科目や分類等の登録を行うときの図。
【図３８】１つのカード（問題）について、関連問題の関連付け等が完了した状態を示す図。
【符号の説明】
【００９５】
３Ａ：暗記カード
３Ｂ：応用カード・即答式
３Ｃ：応用カード・完全式
１０、１５：ゲームマット
１１：第１エリア
１２：第２エリア
１３：第３エリア
２１，２２：ユーザ端末
２３：インターネット
２４：サーバ装置
３１：表示画面
３２：キーボード（入力手段）
４１：ＣＰＵ
４２：記憶手段
４２Ａ：第１記憶部
４２Ｂ：第２記憶部
【図１】
2008261927.tif 000003
【図２】
2008261927.tif 000004
【図３】
2008261927.tif 000005
【図４】
2008261927.tif 000006
【図５】
2008261927.tif 000007
【図６】
2008261927.tif 000008
【図７】
2008261927.tif 000009
【図８】
2008261927.tif 000010
【図９】
2008261927.tif 000011
【図１０】
2008261927.tif 000012
【図１１】
2008261927.tif 000013
【図１２】
2008261927.tif 000014
【図１３】
2008261927.tif 000015
【図１４】
2008261927.tif 000016
【図１５】
2008261927.tif 000017
【図１６】
2008261927.tif 000018
【図１７】
2008261927.tif 000019
【図１８】
2008261927.tif 000020
【図１９】
2008261927.tif 000021
【図２０】
2008261927.tif 000022
【図２１】
2008261927.tif 000023
【図２２】
2008261927.tif 000024
【図２３】
2008261927.tif 000025
【図２４】
2008261927.tif 000026
【図２５】
2008261927.tif 000027
【図２６】
2008261927.tif 000028
【図２７】
2008261927.tif 000029
【図２８】
2008261927.tif 000030
【図２９】
2008261927.tif 000031
【図３０】
2008261927.tif 000032
【図３１】
2008261927.tif 000033
【図３２】
2008261927.tif 000034
【図３３】
2008261927.tif 000035
【図３４】
2008261927.tif 000036
【図３５】
2008261927.tif 000037
【図３６】
2008261927.tif 000038
【図３７】
2008261927.tif 000039
【図３８】
2008261927.tif 000040
【手続補正書】
【提出日】平成19年10月9日(2007.10.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
多数枚のカードとカードを載置するためのゲームマットとの組み合わせからなり、
各カードには、その表面に問題が記載されると共に、その裏面に表面に記載されている問題に対する解答が記載され、
各カード毎に、問題が互いに相違されており、
前記各カードの表面には、他のカードと識別するためのカード番号が記載されると共に、記載されている問題あるいは解答について関連する別のカードを示すための関連カード番号が記載されており、
前記ゲームマットは、前記カードが互いに重なることなく複数枚となる第１所定枚数だけ載置可能な複数の第１エリアと、該各第１エリアに隣接してカードが重なることなく複数枚となる第２所定枚数だけ載置可能な複数の第２エリアと、を有し、
対戦者同士が前記多数枚のカードを分け合って持って交互に攻撃側と防御側になり、攻撃側がカードの表面を提示することにより問題提示を行い、提示された問題に対して防御側が解答すると共にその後攻撃側も解答して、その解答の正誤に応じて今回の勝敗を決定するようにゲームが進行されたときに、攻撃側が勝者のときに今回の対戦となったカードを、攻撃側の第１エリアに載置する一方、該攻撃側の第１エリアに前記第１所定枚数のカードが既に載置されているときは攻撃側の前記第２エリアに載置するようにし、しかも攻撃側による問題提示は、攻撃側の該第２エリアにカードがないときは１枚のカードのみを用いた問題提示のみが許容される一方、攻撃側の第２エリアにカードがあることを前提として、前記関連カード番号によって関連付けられた複数枚のカードを用いて複数の問題を一挙に提示できるようにしたゲーム形式での学習を行うために用いられる、
ことを特徴とするカード式学習具。
【請求項２】
請求項１において、
前記カードとして、暗記カードと、即答式応用カードと、完全式応用カードとの３種類のカードのうち少なくも１種類のカードが用いられ、
前記暗記カードは、解答として、問題に対して暗記すべき事項が記載され、
前記即答式応用カードは、解答として、問題に対して正しいまたは誤りのいずれかとなる二者択一の解答と解答理由とが記載され、
前記完全式応用カードは、解答として、詳細な解答理由を含むものとされている、
ことを特徴とするカード式学習具。
【請求項３】
請求項１または請求項２において、
前記各カードには、問題の難易度および重要度と勝敗時の点数となるポイントとが表示される共に、表示されているポイントが難易度と重要度との少なくとも一方に応じて相違するように設定されている、ことを特徴とするカード式学習具。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３のいずれか１項において、
前記ゲームマットは、互いに異なる領域において前記第１エリアと前記第２エリアの他に第３エリアを有しており、
前記第３エリアは、１つのみ設けられて、前記カードが互いに重なることなく複数枚載置可能な大きさとされ、
前記第２エリアは、前記第３エリアに連なるようにして、該第３エリアの周方向に並べて複数配設され、
前記第１エリアは、前記各第２エリア毎に該第２エリアに対して連なるように複数配設され、
前記第３エリアにカードの表面が見えるように載置することによって問題提示が行われる、
ことを特徴とするカード式学習具。
【請求項５】
入力手段を操作する者が表示画面に問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった者を今回勝利者として正のポイントが付与されるか、誤りとなった解答側に今回敗者として負のポイントが付与されるようにされたコンピュータを利用した学習装置であって、
多数の問題とその解答とを記憶すると共に、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶した記憶手段と、
前記表示画面に、攻撃側用と防御側用とについてそれぞれ、複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第１エリアと、該第１エリアに隣接させて複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第２エリアとを表示させるエリア表示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された１つの問題を、１枚のカードの表面に表示した状態で前記表示画面に表示させる第１問題提示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された互いに関連する前記複数の関連問題を、それぞれ１枚のカード毎にその表面に１つの問題を表示した状態とされた複数枚のカードを前記表示画面に表示させる第２問題提示手段と、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記１枚のカードを裏返して、解答が表示された該１枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第１正誤提示手段と、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ裏面に解答が表示された該複数枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第２正誤提示手段と、
前記各正誤提示手段での正誤提示の結果に基づく今回の勝敗について、ポイントを付与すると共に、前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定するポイント付与手段と、
前記第１問題提示手段によって提示された問題を表示したカードを、勝者となった攻撃側の前記第１エリアに表示させると共に、該第１エリアが所定枚数のカード表示で満杯となっているときは前記第２エリアに表示させるカード処理手段と、
前記第２問題提示手段は、前記第２エリアにカードが表示されていることを条件として作動されるように、かつ前記第２エリアに表示されているカードの表示数が多いほど提示できる関連問題の数が多くなるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記第２エリアにカードが表示されている状態で、第２問題提示手段による問題提示を選択するか否かを選択させる問題提示選択手段をさらに備えている、ことを特徴とする学習装置。
【請求項７】
請求項５または請求項６において、
前記第２問題提示手段によって複数の関連問題が提示されたとき、防御側の解答が正解でかつ攻撃側の解答が誤りである場合には、攻撃側の前記第１エリアに表示されるカード数が減少される、ことを特徴とする学習装置。
【請求項８】
請求項５ないし請求項７のいずれか１項において、
問題および解答を表示するためのカードとして、暗記カードと応用カードとの２種類設定され、
前記暗記カードには、問題として暗記すべき事項が表題的に表示されると共に、その解答として暗記すべき事項が表示され、
前記応用カードには、問題として問題文が表示されると共に、解答として正誤の二者択一的な内容あるいは解答理由の少なくとも一方を含むものとして表示され、
前記第１問題提示手段によって提示可能な問題は、前記暗記カードの問題に限定され、
前記第２問題提示手段によって提示可能な問題は、前記暗記カードおよび前記応用カードの両方とされ、
第１エリアおよび第２エリアには、前記暗記カードのみが表示されるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項９】
請求項５ないし請求項８のいずれか１項において、
前記ポイント付与手段によって与えられるポイントの合計値が所定ポイント値以上となったときに対戦の勝敗が最終的に決するようにされ、
前記ポイント付与手段によるポイント付与の態様として、前記第２問題提示手段による問題提示についての勝敗結果については、勝者のポイントを増加させるかあるいは敗者のポイントを減少させるかを勝者が選択できるようにされている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項１０】
請求項５ないし請求項９のいずれか１項において、
前記記憶手段には、各問題毎にその難易度と重要度との少なくとも一方が対応付けて記憶されており、
前記ポイント付与手段によって与えられるポイント値が、前記難易度と重要度との少なくとも一方に応じて相違するように設定されている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項１１】
請求項５ないし請求項１０のいずれか１項において、
それぞれ前記表示画面と入力手段とを備えた複数のユーザ端末装置とサーバ装置が、ネットワークを介して相互に接続され、
互いに異なるユーザ端末装置を操作する者同士が対戦者とされ、
前記記憶手段および正誤提示手段が、前記サーバ装置に搭載されている、
ことを特徴とするネットワークを利用した学習装置。
【請求項１２】
請求項５ないし請求項１１のいずれか１項において、
多数の問題とその解答とを対応付けて記憶した記憶手段に対して、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶させるための関連付け手段をさらに備え、
前記関連付け手段は、
各問題毎に問題とその解答中に含まれる重要用語を選択して登録する用語登録手段と、
前記用語登録手段に登録されている重要用語が問題あるいは解答として含む含む他の問題を検索する検索手段と、
前記検索手段によって検索された問題同士を、関連問題として前記記憶手段に記憶させる記憶化手段と、
を備えていることを特徴とする学習装置。
【請求項１３】
入力手段を操作する者が問題を表示画面に提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった者を今回勝利者として正のポイントが付与されるか、誤りとなった者を今回敗者として負のポイントが付与されるようにされたコンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
前記表示画面に、攻撃側用と防御側とについてそれぞれ、複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第１エリアと、該第１エリアに隣接させて複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第２エリアとを表示させるエリア表示のステップと、
多数の問題とその解答とを記憶すると共に各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶した記憶手段の記憶内容から、前記入力手段の操作によって１つの問題を選択させて、該選択された１つの問題を、１枚のカードの表面に表示した状態で前記表示画面に表示させる第１問題提示のステップと、
前記記憶手段の記憶内容の中から、前記入力手段の操作によって互いに関連する前記複数の関連問題を選択させて、該選択された複数の関連問題を、それぞれ１枚のカード毎にその表面に１つの関連問題を表示した状態とされた複数枚のカードを前記表示画面に表示させる第２問題提示のステップと、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記１枚のカードを裏返して、解答が表示された該１枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第１正誤提示のステップと、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ裏面に解答が表示された該複数枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第２正誤提示のステップと、
前記各正誤提示のステップでの正誤提示の結果に基づく今回の勝敗について、ポイントを付与すると共に、前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定するポイント付与のステップと、
前記第１問題提示のステップにおいて提示された問題を表示したカードを、前記ポイント付与のステップにおいて、勝者となった攻撃側の前記第１エリアに表示させると共に、該第１エリアが所定枚数のカード表示で満杯となっているときは前記第２エリアに表示させるカード処理のステップと、
前記第２問題提示のステップは、前記第２エリアにカードが表示されていることを条件として作動されるように、かつ前記第２エリアに表示されているカードの表示数が多いほど提示できる関連問題の数が多くなるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置用プログラム。
【請求項１４】
請求項１２において、
前記第２エリアにカードが表示されている状態で、第２問題提示のステップを実行させるか否かを選択させる問題提示選択手段をさらに備えている、ことを特徴とする学習装置用プログラム。
【請求項１５】
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、請求項１３または請求項１４に記載の学習装置用プログラムを記憶している、ことを特徴とする記憶媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カード式学習具、学習装置、学習装置用プログラムおよびその記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
学校受験や国家資格の取得等のために多大な時間をかけた学習が行われる。学習においては、基本事項等の多くの知識を暗記することが必要であり、暗記された知識を基本として各種応用問題が解けるようになるものである。学習を、正確な知識が身に付くようにかつ効率よく行うことが望まれるが、えてして単純作業の繰り返しとなって、あきを生じやすいものとなる。
【０００３】
ところで、最近では、カードやコンピュータを利用したゲーム装置が数多く提案されている。例えば、特許文献１〜特許文献４には、遊技としてのカードゲームをコンピュータを利用して楽しむものが提案されており、通信システムを利用して対戦ゲームとすることも提案されている。
【特許文献１】特開平７−２０４３５５号公報
【特許文献２】特開２０００−１５７７４４号公報
【特許文献３】特開２００２−３０１２６４号公報
【特許文献４】特開２００５−１４３７８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
学習を、カードゲームやコンピュータゲームのように楽しんで行うことができれば、あきることなく時間を忘れて熱中（学習）することになり、学習を行う上において極めて効果的であるが、従来のカードゲームやコンピュータゲームは、遊びが主であるため、学習用として利用するには不十分であった。とりわけ、学習に際しては、１つの事項を記憶するだけでなく、関連する事項を体系的に記憶しておくことが重要であり、特に応用問題は知識の体系化がなされていないと解答することが難しいものとなるので、この体系的な知識の取得をいかに効果的に行うかが重要となる。
【０００５】
本発明は以上のような事情を勘案してなされたもので、その目的は、楽しみつつ体系的な知識が取得できるようにして、学習を極めて効果的に行えるようにしたカード式学習具、学習装置、学習装置用プログラムおよびその記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため、本発明におけるカード式学習具にあっては、次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項１に記載のように、
多数枚のカードとカードを載置するためのゲームマットとの組み合わせからなり、
各カードには、その表面に問題が記載されると共に、その裏面に表面に記載されている問題に対する解答が記載され、
各カード毎に、問題が互いに相違されており、
前記各カードの表面には、他のカードと識別するためのカード番号が記載されると共に、記載されている問題あるいは解答について関連する別のカードを示すための関連カード番号が記載されており、
前記ゲームマットは、前記カードが互いに重なることなく複数枚となる第１所定枚数だけ載置可能な複数の第１エリアと、該各第１エリアに隣接してカードが重なることなく複数枚となる第２所定枚数だけ載置可能な複数の第２エリアと、を有し、
対戦者同士が前記多数枚のカードを分け合って持って交互に攻撃側と防御側になり、攻撃側がカードの表面を提示することにより問題提示を行い、提示された問題に対して防御側が解答すると共にその後攻撃側も解答して、その解答の正誤に応じて今回の勝敗を決定するようにゲームが進行されたときに、攻撃側が勝者のときに今回の対戦となったカードを、攻撃側の第１エリアに載置する一方、該攻撃側の第１エリアに前記第１所定枚数のカードが既に載置されているときは攻撃側の前記第２エリアに載置するようにし、しかも攻撃側による問題提示は、攻撃側の該第２エリアにカードがないときは１枚のカードのみを用いた問題提示のみが許容される一方、攻撃側の第２エリアにカードがあることを前提として、前記関連カード番号によって関連付けられた複数枚のカードを用いて複数の問題を一挙に提示できるようにしたゲーム形式での学習を行うために用いられる、
ようにしてある。
【０００７】
上記解決手法によれば、互いに学習しようとしている者同士が対戦者となって、多数のカードの中から選択された問題を出し合うことになる。より具体的には、攻撃側となる者がカードを利用して問題を出し、防御側となる者が問題に対する解答を行なうという手順を、攻撃と防御とを交代しつつ繰り返し行うことにより、多くの問題提示とその解答提示とが行われて、自然に知識として強く記憶されることになる。そして、あたかも遊技としてのカードゲームを行っているかのように楽しんで学習することが可能となるので、あきたり嫌になったりする事態が防止あるいは低減されて、必然的に学習時間も長く確保できることにも繋がって、大きな学習効果を得ることが可能となる。また、一人でいるときは、対戦者に勝つために、問題についての解答を暗記しようとする努力が促されることにもなり、この点からも学習効果を高めることができる。勿論、問題が表示された表面が目視される問題提示の状態から、カードを裏返すだけという簡単な手順によって、対戦者全てが解答を素早く知ることができ、多くの問題を短時間で集中的に学習する上で好ましいものとなる。以上に加えて、各カードには、その問題あるいは解答について関連した問題が記載されたカードを示す関連カード番号が表示されているので、この関連カード番号を手がかりに、１つの問題について関連してくる多くの問題を連続的に学習することも可能となり、知識を体系づけて記憶するという点において極めて好ましいものとなる。さらに、関連カード番号でもって関連付けられた複数の関連問題を一挙に提示して、提示された全関連問題について全て正解させるという極めて高度な勝負をも行うことができ、学習レベルが高い者にとっても十分に楽しめることになり、しかも体系的な知識を極めて効果的に取得させることができる。
また、勝敗に応じて、カードを第１エリアと第２エリアに並べていくことにより、勝負の状況が一目瞭然となる。また、ゲームマットを用いることにより、より遊技の要素も高まって、より楽しく効果的に学習する上で好ましいものとなる。特に、１回の攻撃防御の毎に、勝者の第１エリアにカードを追加的に並べていき、第１エリアがカードで埋まった後に、第２エリアにカードを追加的に並べるようにして、第２エリアにカードがある場合のみに、関連する複数の関連問題を提示できるようにする等、遊び方もより複雑にすることが可能となって、その分学習効果を高めることができる。
以上に加えて、ゲーム終了後に、自分のみが正解できなかった問題について、相手側エリアに載置されているカードを利用して復習することができ、学習効果の高いものとなる。
【０００８】
カード式学習具について、上記解決手法を前提とした好ましい態様は、特許請求の範囲における請求項２〜請求項４に記載のとおりである。すなわち、
前記カードとして、暗記カードと、即答式応用カードと、完全式応用カードとの３種類のカードのうち少なくも１種類のカードが用いられ、
前記暗記カードは、解答として、問題に対して暗記すべき事項が記載され、
前記即答式応用カードは、解答として、問題に対して正しいまたは誤りのいずれかとなる二者択一の解答と解答理由とが記載され、
前記完全式応用カードは、解答として、詳細な解答理由を含むものとされている、
ようにしてある（請求項２対応）。この場合、暗記カードは、暗記主体となるので、基本事項を学習する上で好ましいものとなる。また、即答式応用カードは、基本の知識を活かした応用問題となるが、正解または誤りという二者択一の解答でよいので、応用問題を解きつつ、すみやかに応用問題を学習する上で好ましいものとなる。そして、二者択一の解答理由も即座に知ることができる。さらに、完全式応用カードは、詳細な解答理由が要求されるので、知識を深く身につける上で好ましいものとなる。
【０００９】
前記各カードには、問題の難易度および重要度と勝敗時の点数となるポイントとが表示される共に、表示されているポイントが難易度と重要度との少なくとも一方に応じて相違するように設定されている、ようにしてある（請求項３対応）。この場合、ポイントを利用した勝負を行って、学習をより楽しく行う上で好ましいものとなる。
【００１０】
前記ゲームマットは、互いに異なる領域において前記第１エリアと前記第２エリアの他に第３エリアを有しており、
前記第３エリアは、１つのみ設けられて、前記カードが互いに重なることなく複数枚載置可能な大きさとされ、
前記第２エリアは、前記第３エリアに連なるようにして、該第３エリアの周方向に並べて複数配設され、
前記第１エリアは、前記各第２エリア毎に該第２エリアに対して連なるように複数配設され、
前記第３エリアにカードの表面が見えるように載置することによって問題提示が行われる、
ようにしてある（請求項４対応）。この場合、問題提示と解答提示のためにカード置く場所を、複数の対戦者について共通の場として確保しつつ、第１エリアと第２エリアとを利用して各対戦者個々の勝負状況を素早く知ることができる。また、一人の対戦者用となる１組の第１エリアと第２エリアとが、第３エリアを周方向に取り巻くように配設されることから、対戦者同士を極力対座状態で位置させることができ、対戦の雰囲気を向上させるの上でも好ましいものとなる。
【００１１】
前記目的を達成するため、本発明における学習装置にあっては次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項５に記載のように、
入力手段を操作する者が表示画面に問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった者を今回勝利者として正のポイントが付与されるか、誤りとなった解答側に今回敗者として負のポイントが付与されるようにされたコンピュータを利用した学習装置であって、
多数の問題とその解答とを記憶すると共に、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶した記憶手段と、
前記表示画面に、攻撃側用と防御側用とについてそれぞれ、複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第１エリアと、該第１エリアに隣接させて複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第２エリアとを表示させるエリア表示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された１つの問題を、１枚のカードの表面に表示した状態で前記表示画面に表示させる第１問題提示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された互いに関連する前記複数の関連問題を、それぞれ１枚のカード毎にその表面に１つの問題を表示した状態とされた複数枚のカードを前記表示画面に表示させる第２問題提示手段と、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記１枚のカードを裏返して、解答が表示された該１枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第１正誤提示手段と、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ裏面に解答が表示された該複数枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第２正誤提示手段と、
前記各正誤提示手段での正誤提示の結果に基づく今回の勝敗について、ポイントを付与すると共に、前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定するポイント付与手段と、
前記第１問題提示手段によって提示された問題を表示したカードを、勝者となった攻撃側の前記第１エリアに表示させると共に、該第１エリアが所定枚数のカード表示で満杯となっているときは前記第２エリアに表示させるカード処理手段と、
前記第２問題提示手段は、前記第２エリアにカードが表示されていることを条件として作動されるように、かつ前記第２エリアに表示されているカードの表示数が多いほど提示できる関連問題の数が多くなるように設定されている、
ようにしてある。
【００１２】
上記解決手法によれば、互いに学習しようとしている者同士が対戦者となって、多数の問題の中から選択された問題を出し合うことになる。より具体的には、攻撃側となる者が問題を出し、防御側となる者が問題に対する解答を行なうという手順を、攻撃と防御とを交代しつつ繰り返し行うことにより、多くの問題提示とその解答提示とが行われて、自然に知識として強く記憶されることになる。そして、あたかも遊技としてのゲームを行っている感覚でもって楽しんで学習することが可能となるので、あきたり嫌になったりする事態が防止あるいは低減されて、必然的に学習時間も長く確保できることにも繋がって、大きな学習効果を得ることが可能となる。また、一人でいるときは、対戦者に勝つために、問題についての解答を暗記しようとする努力が促されることにもなり、この点からも学習効果を高めることができる。勿論、正誤提示手段による解答提示によって解答を素早く知ることができ、多くの問題を短時間で集中的に学習する上で好ましいものとなる。以上に加えて、各問題には、その問題あるいは解答について関連した関連問題が対応付けられているので、１つの問題について関連してくる多くの問題を連続的に学習することも可能となり、知識を体系づけて記憶するという点において極めて好ましいものとなる。さらに、複数の関連問題を一挙に提示して、提示された全関連問題について全て解答させるという極めて高度な勝負をも行うことができ、学習レベルが高い者にとっても十分に楽しめることになり、しかも体系的な知識を極めて効果的に取得させることができる。さらに、ポイントが所定ポイント値以上になって始めて、複数の関連問題を一挙に問題として提示できるので、よりゲームとしての楽しみをより向上させて、学習意欲をさらに向上させる上でも極めて好ましいものとなる。以上に加えて、極めて多数の問題や解答さらには関連問題を記憶手段にまとめて記憶させておくことができるので、問題量を十分に確保したり学習分野の広い範囲に渡っての学習を行う上でも好ましいものとなる。
特に、各エリアへのカードの配置とポイントとの関連によって、よりゲームを複雑に楽しめることになり、この分学習意欲を向上させることができる。そして、第２エリアに表示されているカードの表示数が多いほど提示できる関連問題の数を多くして、よりスリリングに楽しめて、その分学習意欲がより一層向上されることになり、しかも体系的知識を十分に取得させる上で極めて好ましいものとなる。
【００１３】
上記解決手法を前提とした好ましい態様は、特許請求の範囲における請求項６〜請求項１２に記載のとおりである。すなわち、
前記第２エリアにカードが表示されている状態で、第２問題提示手段による問題提示を選択するか否かを選択させる問題提示選択手段をさらに備えている、ようにしてある（請求項６対応）。この場合、一度に提示する問題数として、１つか複数かを選択可能として、ゲーム感覚つまり学習意欲向上の上でさらに好ましいものとなる。
【００１４】
前記第２問題提示手段によって複数の関連問題が提示されたとき、防御側の解答が正解でかつ攻撃側の解答が誤りである場合には、攻撃側の前記第１エリアに表示されるカード数が減少される、ようにしてある（請求項７対応）。この場合、複数の問題を使用して一気に大きなポイント獲得のチャンスとなる一方、攻撃に失敗したときは複数問題による攻撃が禁止されることになって、ポイントについてハイリスクハイリターンとなり、ゲームとしてより楽しいものとなり、この分学習意欲をより一層向上させることができる。
【００１５】
問題および解答を表示するためのカードとして、暗記カードと応用カードとの２種類設定され、
前記暗記カードには、問題として暗記すべき事項が表題的に表示されると共に、その解答として暗記すべき事項が表示され、
前記応用カードには、問題として問題文が表示されると共に、解答として正誤の二者択一的な内容あるいは解答理由の少なくとも一方を含むものとして表示され、
前記第１問題提示手段によって提示可能な問題は、前記暗記カードの問題に限定され、
前記第２問題提示手段によって提示可能な問題は、前記暗記カードおよび前記応用カードの両方とされ、
第１エリアおよび第２エリアには、前記暗記カードのみが表示されるように設定されている、
ようにしてある（請求項８対応）。この場合、暗記カードと応用カードとの役割分担させて、よりゲームを楽しくして、学習意欲向上の上で好ましいものとなる。
【００１６】
前記ポイント付与手段によって与えられるポイントの合計値が所定ポイント値以上となったときに対戦の勝敗が最終的に決するようにされ、
前記ポイント付与手段によるポイント付与の態様として、前記第２問題提示手段による問題提示についての勝敗結果については、勝者のポイントを増加させるかあるいは敗者のポイントを減少させるかを勝者が選択できるようにされている、
ようにしてある（請求項９対応）。この場合、ポイントの争奪がより複雑となって、より楽しんで学習させる上で好ましいものとなる。
【００１７】
前記記憶手段には、各問題毎にその難易度と重要度との少なくとも一方が対応付けて記憶されており、
前記ポイント付与手段によって与えられるポイント値が、前記難易度と重要度との少なくとも一方に応じて相違するように設定されている、
ようにしてある（請求項１０対応）。この場合、この場合、ポイントを利用して、問題の難易度や重要度を学習者に対して強く認識させる上で好ましいものとなり、また学習をより楽しく行う上で好ましいものとなる。
【００１８】
それぞれ前記表示画面と入力手段とを備えた複数のユーザ端末装置とサーバ装置が、ネットワークを介して相互に接続され、
互いに異なるユーザ端末装置を操作する者同士が対戦者とされ、
前記記憶手段および正誤提示手段が、前記サーバ装置に搭載されている、
ようにしてある（請求項１１対応）。この場合、相互に離れた位置に居る者同士で対戦することができる。また、サーバ装置が、多くの問題や解答を記憶しているのでユーザ端末の負担が軽減されると共に、対戦者に対して中立の立場となるサーバ装置が解答を提示して対戦ゲームにおけるあたかも審判のような機能を果たすことができる。
【００１９】
多数の問題とその解答とを対応付けて記憶した記憶手段に対して、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶させるための関連付け手段をさらに備え、
前記関連付け手段は、
各問題毎に問題とその解答中に含まれる重要用語を選択して登録する用語登録手段と、
前記用語登録手段に登録されている重要用語が問題あるいは解答として含む含む他の問題を検索する検索手段と、
前記検索手段によって検索された問題同士を、関連問題として前記記憶手段に記憶させる記憶化手段と、
を備えているようにしてある（請求項１２対応）。この場合、多数ある問題毎に、関連問題を容易に対応付けることができる。
【００２０】
前記目的を達成するため、本発明における学習装置用プログラムにあっては次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項１３に記載のように、
入力手段を操作する者が問題を表示画面に提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった者を今回勝利者として正のポイントが付与されるか、誤りとなった者を今回敗者として負のポイントが付与されるようにされたコンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
前記表示画面に、攻撃側用と防御側とについてそれぞれ、複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第１エリアと、該第１エリアに隣接させて複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第２エリアとを表示させるエリア表示のステップと、
多数の問題とその解答とを記憶すると共に各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶した記憶手段の記憶内容から、前記入力手段の操作によって１つの問題を選択させて、該選択された１つの問題を、１枚のカードの表面に表示した状態で前記表示画面に表示させる第１問題提示のステップと、
前記記憶手段の記憶内容の中から、前記入力手段の操作によって互いに関連する前記複数の関連問題を選択させて、該選択された複数の関連問題を、それぞれ１枚のカード毎にその表面に１つの関連問題を表示した状態とされた複数枚のカードを前記表示画面に表示させる第２問題提示のステップと、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記１枚のカードを裏返して、解答が表示された該１枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第１正誤提示のステップと、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ裏面に解答が表示された該複数枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第２正誤提示のステップと、
前記各正誤提示のステップでの正誤提示の結果に基づく今回の勝敗について、ポイントを付与すると共に、前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定するポイント付与のステップと、
前記第１問題提示のステップにおいて提示された問題を表示したカードを、前記ポイント付与のステップにおいて、勝者となった攻撃側の前記第１エリアに表示させると共に、該第１エリアが所定枚数のカード表示で満杯となっているときは前記第２エリアに表示させるカード処理のステップと、
前記第２問題提示のステップは、前記第２エリアにカードが表示されていることを条件として作動されるように、かつ前記第２エリアに表示されているカードの表示数が多いほど提示できる関連問題の数が多くなるように設定されている、
ようにしてある。上記第２の解決手法によれば、請求項５に対応した学習装置用のプログラムが提供される。
【００２１】
上記解決手法を前提とした好ましい態様は、特許請求の範囲における請求項１４に記載のとおりである。すなわち、
前記第２エリアにカードが表示されている状態で、第２問題提示のステップを実行させるか否かを選択させる問題提示選択手段をさらに備えている、ようにしてある（請求項１４対応）。この場合、請求項６に対応した学習装置用のプログラムが提供される。
【００２２】
前記目的を達成するため、本発明における記憶媒体にあっては次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項１５に記載のように、
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、請求項１３または請求項１４に記載の学習装置用プログラムを記憶している、ようにしてある。上記解決手法によれば、請求項１３または請求項１４のプログラムを記憶した記憶媒体が提供される。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、楽しみつつ体系的な知識が取得できるようにして、学習を極めて効果的に行なうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
図１において、ゲームに使用するカード３として、暗記カード３Ａ、応用カード・即答式３Ｂ、応用カード・完全式３Ｃの３種類が示される。各カードは、市販のトランプと同様に、例えば薄い紙、プラスチック等によって形成することができる。各カード３Ａ、３Ｂ、３Ｃは、１つの科目についてそれぞれ多数枚（例えば１００枚〜数百枚程度）用意される。
【００２５】
図２に、暗記カード３Ａの表面に表示（記載）される項目の一例が示され、図３に暗記カードの裏面に表示される項目の一例が示される。すなわち、暗記カード３Ａの表面には、暗記カードであることを示す表示と、問題と、カードＮｏ．と、問題の難易度と、問題の重要度と、関連する別のカードＮｏ．を示す関連カードのＮｏ．（コンボＮｏ．と称することもある）とが表示されている。また、暗記カード３Ａの裏面には、表面に記載されている問題に対する解答が表示されている。上記問題は、後述するように解答として暗記事項を要求するものとなっていることから、暗記すべき事項を間欠的に表示するものとなっている。例えば、学習すべき科目が、法律としての民法であれば、問題として条文番号が表示されて、この条文内容が解答として表示される。勿論、各カード毎に問題は互いに相違されているものである。
【００２６】
上記関連カードＮｏ．に表示されるカードは、カードの種類を問わず、問題中あるいは解答中に表示されている重要事項について関連性のある問題あるいは解答が表示されているカードとされている(このことは、応用カード・即答式３Ｂ、応用カード・完全式３Ｃについても同じ）。また、難易度は、問題を解く難しさの程度を示すもので、例えば、易しい、普通、難しいというように複数段階での表示とされ、その他、１，２，３というような数値での表示や、星印等の特定記号の数による表示等、適宜の表示手法を採択することができる(このことは、応用カード・即答式３Ｂ、応用カード・完全式３Ｃについても同じ）。さらに、重要度は、問題の重要性を示すもので、例えば、重要度の高いものから低いものへと、高、中、低という複数段階での表示とされ、その他、１，２，３というような数値での表示や、星印等の特定記号の数による表示等、適宜の表示手法を採択とすることができる(このことは、応用カード・即答式３Ｂ、応用カード・完全時期３Ｃについても同じ）。
【００２７】
図４に、応用カード・即答式３Ｂの表面に表示される項目の一例が示され、図５に応用カード・即答式３Ｂの裏面に表示される項目の一例が示される。すなわち、応用カード・即答式３Ｂの表面には、応用カード・即答式であることを示す表示と、問題と、カードＮｏ．と、問題の難易度と、問題の重要度と、関連する別のカードＮｏ．を示す関連カードのＮｏ．とが表示されている。また、応用カード・即答式３Ｂの裏面には、表面に表示されている問題に対する解答が記載されている。解答は、○（正解）か×（誤り＝不正解）かであるかの二者択一式に設定されており、これに対応して上記問題は、○か×かを問う形式（文章形式とされることが多くなる）での問題となっている。また、解答には、○か×かの他に、○または×となることの簡単な解答理由も記載されている。
【００２８】
図６に、応用カード・完全式３Ｃの表面に表示される項目の一例が示され、図７に応用カード・完全式３Ｃの裏面に表示される項目の一例が示される。すなわち、応用カード・完全式３Ｃの表面には、応用カード・完全式であることを示す表示と、問題と、カードＮｏ．と、問題の難易度と、問題の重要度と、関連する別のカードＮｏ．を示す関連カードのＮｏ．とが表示されている。また、応用カード・完全式３Ｃの裏面には、表面に表示されている問題に対する解答が表示されている。解答は、詳細な解答の理由をも含むものとして設定されており、このため、問題としては、解答理由を要求するような形式とされ（文章形式での問題となることが多くなる）、また解答の難度は、暗記カード３Ａや応用カード・即答式３Ｂの問題に比して相対的に高いものとなる。
【００２９】
図８には、歴史を中心にした学習カード３において、関連カードＮｏ．によって関連づけられた６枚のカード３が示される。この６枚のカード３のうち、３枚は日本史のものであるが、２枚は世界史に関するものとなり、また１枚は地理に関するものとなる。すなわち、図中矢印で示すカード３同士が互いに関連のあるカードであって、あるカード３の問題あるいは解答に対して関連する事項が表示されたカードは、科目を超えて横断的となり、樹系図的に表示することによって、その関係がより明確になる。
【００３０】
図９は、図８の場合よりもカード３の枚数が多くなってより大きな樹系図となった場合の例が示される。また、図１０には、科目を超えて横断的な繋がりを有する樹系図が示される。さらに、図１１には、同じ１つの科目について、学習段階の相違（例えば、高校１年、２年、３年という学年での相違）に応じて、上下方向に階層的に繋がりを有するように設定された樹系図が示される。複雑に絡み合った樹系図を構成する多数枚のカード３を用いてゲームを行うほど、高度な学習となり、かつより体系的な知識を身に付ける上で好ましいものとなるが、初学者のうちは、相対的に単純な樹系図を構成する範囲でカード３を選択するのが好ましいものとなる。
【００３１】
図１２は、複数枚の関連するカード３を用いたコンボ攻撃（連答式）を行う場合に選択されたカードの一例が示される。すなわち、図９のような樹系図を構成する複数枚のカード３の中から、攻撃側が選択したカードＮＯ．５，８，９，１０の４枚のカード３が樹系図の関係のまま示され、図１３には、選択された４枚のカード３がカードＮｏ．順に左右方向に並べられた状態が示される。この図１３の状態が、コンボ攻撃の際に相手方に提示されるカードの並べ態様となり、守備側（防御側）となる相手側は、並べられたカードＮｏ．順に解答を要求されることになる。
【００３２】
図１４は、ゲームに使用して好ましいゲームマット１０の一例を示すものであり、２人の間での対戦用として設定されている。このゲームマット１０は、各人専用の２つづつの第１エリア１１および第２エリア１２と、各人共通用のエリアとなる１つの第３エリア１３とを有する。第３エリア１３は、方形とされて、問題提示すべきカード３を載置するためのエリアとされる。２つの第２エリア１２は、方形とされて、第３エリア１３の対辺に連なっている。そして、２つの第１エリア１１は、方形とされて、対応する第２エリア１２の１辺のうち、第３エリア１３とは反対側の辺に連なっている。このようなゲームマット１０は、全体的に、向き合った対戦者を結ぶ方向に伸びる方形とされている。
【００３３】
次に、前述した多数枚のカード３とゲームマット１０とを利用してゲームを行う場合の一例について説明する。なお、各対戦者はそれぞれ、あらかじめ所定枚数のカード３を攻撃用の手持ちカードとして選択するが、このカード３の選択に際しては、自分は正解できると思われるが、相手側は不正解するであろうと思われるものが選択される。なお、選択後に、所定時間だけ、問題に対する解答を記憶する学習時間を設けるようにしてもよい。
【００３４】
対戦のルールは、例えば、次のように設定することができる。第１に、カード３の表面を攻撃側が示すことによって提示された問題について、守備側が解答し、その後攻撃側も解答する。第２に、守備側および攻撃側の両者が解答した後、カード３を裏返してそこに表示されている解答（正解となる）に基づいて、攻撃側および守備側の正解、不正解が判定される。第３に、判定結果に基づいて、ポイント処理とカード処理とが行われる。
【００３５】
カード処理は、原則的に、例えば次のように行われる。まず、１枚のカード３を使用した対戦時には、攻撃側のみが正解で、かつ今回使用したカード３が暗記カード３Ａである場合に限り、今回使用した１枚の暗記カード３Ａを、攻撃側の第１エリア１１に追加的に置くことができる。また、第１エリア１１が所定枚数（実施形態でのゲームマット１０においては合計１０枚のカード３を重なることなく並べることができる）のカード３で埋まっているとき（満杯のとき）は、第２エリア１２に対して今回使用したカードを追加的に置くことができる。
【００３６】
第１エリア１１が所定枚数のカード３で埋まっており、かつ第２エリア１２にカード３が置かれていることを条件として、関連問題となる複数枚のカード３を一度に問題として提示できるコンボ攻撃が可能となる。コンボ攻撃の際、第２エリア１２に置かれているカード３の枚数が多いほど、コンボ攻撃の際に一度に提示できるカード３の枚数を多くできる。例えば、第２エリア１２に置かれているカード３の枚数に例えば「１」を加えた枚数を、コンボ攻撃の際のカード枚数とすることができる。コンボ攻撃は、一度に相手方に与えるダメージポイントが大きくできるので、対戦者は、いかに早くコンボ攻撃を行える状況になるようにするかが、最終的に対戦に勝利する上で重要な要素となる。
【００３７】
攻撃側は、コンボ攻撃を行うか否かの選択を行うこともできる。すなわち、第１エリア１１が所定枚数のカード３で埋まっており、かつ第２エリア１２にもカード３が置かれている状態において、複数枚カード３を用いたコンボ攻撃を行うか、あるいは１枚カードでもって攻撃を行うかの選択ができる。コンボ攻撃を行った際には、ゲームマット１０へのカードの追加的な載置は行われない。つまり、第２エリア１２に置くカード枚数を増加させようとする場合は、１枚カード（暗記カード３Ａ）での攻撃でもって勝つことにより、第２エリア１２に置くカード枚数を増加させることになる。
【００３８】
ポイント処理は、攻撃側あるいは守備側のいずれか一方が正解で他方が不正解の場合に、原則として、不正解の側に、カード３に表示されているポイントがダメージポイントとして付与される（負のポイント付与）。１枚のカード３のみを使用した対戦のときは、ポイントは、１枚のカード３に表示されているポイントそのものとなるが、複数枚のカード３を一度に提示するコンボ攻撃のときは、複数枚のカード３に表示されたポイントの合計値（合計ポイント）が、一度にダメージポイントとして付与されることになる。なお、攻撃側および守備側共に正解あるいは不正解の場合は、引き分けとなって、ポイント変更はなされない（現状維持）。対戦開始時には、攻撃側および守備側共に、ダメージポイントは０に設定される。そして、ダメージポイントがあらかじめ設定された所定ポイント値となった時点で、この所定ポイント値となった側が最終的に負けとされる（いかに相手方にダメージポイントを付与するかが対戦に勝利する上で重要となる）。
【００３９】
カード処理、ポイント処理に際しては、次のような例外が設定される。すなわち、コンボ攻撃が行われたときに、守備側のみが正解の場合は、攻撃側の第１エリア１１にあるカード３が１枚減少され、これに加えて、攻撃側にダメージポイントを付与するかあるいは自分（守備側）のダメージポイントを回復させるか（ダメージポイントを少なくする処理）の選択を行うことができる。ダメージポイントが所定ポイント値になった時点で最終的に負けとなってしまうので、この所定ポイント値から遠ざける処理（つまり所定ポイント値になってしまう時期を遅らせる処理）を、守備側が選択できることになる。なお、各人の有する現在のポイント（ダメージポイントポイント）は、例えば、チップ、天棒等の既存の用具を利用して常時容易に確認することができる。
【００４０】
以上のようなルールを前提に、ゲームの進行に応じたゲームマット１０の状況の変化が、例えば、図１４〜図２０に示される。以下、この図１４〜図２０を参照しつつ、対戦方法（ゲーム方法）の一例例について説明する。対戦に際しては、サイコロ等によって、先攻と後攻とが決定されて、対戦が開始される。まず、先攻者が今回の攻撃側となって、図１４に示すように、手持ちカードの中から選んだ１枚のカード３を、その表面（問題表示面）が上向の状態で第３エリア１３に置く。後攻で今回の守備側となるとなる相手側は、第３エリア１３に置かれたカード３に表示されている問題について解答を行い、次いで、攻撃側も同様に解答を行う。なお、両者が解答するまでは、カード３の裏面を見えないようにされる。
【００４１】
攻撃側および守備側が共に解答を行った後は、第３エリア１３に置かれたカード３を裏返して、カード３の裏面に表示されている解答（正解）を確認する。確認された解答に基づいて、攻撃側および守備側の正解あるいは不正解が判定され、この判定結果に応じて、次のような処理が行われる。まず、攻撃側、守備側の両者共に正解の場合、および両者ともに不正解の場合は、引き分けとなる。引き分けの場合は、今回使用されたカード３はゲームマット１０から取り除かれ、また、両者へのポイントは変更ないものとなる。
【００４２】
暗記カード３Ａを使用した攻撃で、攻撃側のみが正解の場合は、図１５に示すように、第１エリア１１に今回使用した暗記カード３Ａが置かれる（図１５は、対戦開始から、始めて第１エリア１１にカード３が置かれた状態である）。１回の攻守が終わると、攻守交代されて、前回守備側であった者が、今回の攻守では攻撃側となる。このように、攻守交代が繰り返された結果、対戦状況が図１６に示すように、一方側の第１エリア１１が、所定枚数のカード３でもって埋まった状態となる。第１エリア１０が所定枚数のカード３で埋まった側が攻撃側となって、攻撃側のみが正解の場合は、図１７に示すように、第２エリア１２に１枚のカード３が追加的に置かれることなる。第２エリア１２に１枚のカード３が置かれている側の者が攻撃側となって、しかもコンボ攻撃を選択したときは、第３エリア１３に対して、例えば図１８に示すように、関連問題となる２枚（第２エリア１２におかれているカード枚数に１を加えた枚数）のカード３が並べて置かれる。この図１８の状態では、守備側は、並べられたカード３の順に解答を要求されることになる。
【００４３】
図１８の状態での攻守が終了後、第２エリア１２に１枚のカード３置かれた状態の者が攻撃側となったときに、１枚カードでの攻撃を選択し、しかも攻撃側のみが正解のときは、図１９に示すように、第２エリア１２に対して今回使用したカード３が追加的に置かれて、次のコンボ攻撃のときは、関連問題となる３枚のカード３を用いた攻撃が可能となる。
【００４４】
図１９の状態での攻守が終了して、次に、第２エリア１２にカード３が置かれている者が攻撃側となって、コンボ攻撃を行うと共に、攻撃側のみが不正解の場合は、図２０に示すように、不正解となった攻撃側の第１エリア１１にあるカード３が１枚減少される。これにより、第２エリア１２にカード３がおかれていたとしても、第１エリア１１が所定枚数のカード３で埋まっていない状態なので、コンボ攻撃が禁止され、１枚カードでの攻撃のみが許容されることになる。勿論、第２エリア１２にカード３が置かれているので、その後の１枚カードでの攻撃によって第１エリア１１が所定枚数のカード３で埋まった状態に復活した時点で、その後再びコンボ攻撃を行うことが可能となる。
【００４５】
以上のような攻守交代を繰り返しつつ、対戦者の一方側のダメージポイントが所定ポイント値以上になったときに、この一方側が今回の対戦において敗者とされる。
【００４６】
図２１は、ゲームマットの変形例を示すもので、４人が対座式でもって対戦できるようにしてある。図２１に示すゲームマット１５においては、第３エリア１３が正方形とされて、第３エリアの各辺についてそれぞれ第２エリア１２が連設され、各第２エリア１２にそれぞれ第１エリア１１が連設されたものとなっている。対戦に際しては、時計回りに、甲、乙、丙、丁としたとき、例えば、まず、甲と乙とが１回の攻守を行い、次に、乙と丙とが１回の攻守を行い、その後丙と丁とが１回の攻守を行い、その後丁と甲とが１回の攻守を行うことにより、全体として１回の攻守を行い、このような攻守を繰り返して、最終的にいずれか一人がダメージポイントが所定ポイント値となったときに対戦終了として、その時点でのダメージポイントの少ない順に１位、２位、３位、４位とすることができる。なお、ゲームマット１５は、例えば布等の可撓性を有するもので構成しておくことにより、折り畳み可能とすることによって、不使用時には小さくしておくことができる。
【００４７】
次に、図２２〜図２８を参照しつつ、コンピュータとネットワークを利用した対戦方式とする場合の一例について説明する。なお、ゲームのルールは、基本的に、前述した図１〜図２１で説明した物理的なカードを利用したゲーム方式と同じとしてある。また、対戦者が使用する表示画面には、ゲームマット１０を使用しつつカード３を利用した問題提示と解答提示とを行うようになっている。
【００４８】
まず、図２２は、対戦者の各ユーザ端末２１，２２を、インターネット２３およびサーバ装置２４を介して接続したネットワーク系を示す。ユーザ端末としては、例えば、パーソナルコンピュータやゲーム機を使用することができ、実施形態では、ＷＷＷブラウザを搭載したパーソナルコンピュータを利用してある。そして、ユーザ端末２１，２２の各表示画面が符合３１で示され、またそのキーボード３２がマニュアル操作される入力手段がとされているが、マイク等の音声を利用した入力とすることもできる。
【００４９】
サーバ装置２４は、ＸＴＭＬ文書（画像を含む−以下同じ）やＸＭＬ文書の配信を行うことが可能とされて、図２３に示すように、主たる機能手段として、処理手段としてのＣＰＵ４１，ハードディスクドライブ等の記憶手段４２，および通信手段４３を有している。記憶手段４２は、第１記憶部４２Ａと第２記憶部４２Ｂとを有して、第１記憶部４２Ａには、極めて多数（例えば数千〜数万）となる全ての問題とその解答を記憶する他、カードＮｏ．難易度、重要度、ポイント、関連カードＮｏ．が記憶されている。また、第２記憶部４２Ｂは、第１記憶部４２Ａに記憶されている問題等のうち、対戦者により選択された一部の問題等のみを一時的に記憶しておくためのものである。
【００５０】
ＣＰＵ４１は、ユーザ端末２１，２２の負担軽減のために、ユーザ端末２１，２２との間にたって、ユーザ端末２１，２２に対して問題や解答等の情報提示を行うと共に、ポイント処理やカード処理を行い、その結果を表示画面３１に表示させるようになっている。勿論、各ユーザ端末２１，２２におけるキーボード３２は、解答を入力すると共に、各種の選択動作を行うものとなる。
【００５１】
サーバ装置２４による機能提供は、対戦者に対して例えば有料サービスとして提供されたり、登録された会員へのサービスとして提供されるもので、実施形態では、前述した問題や解答等を記憶しておくデータべースとして機能する他、ゲームを行うために必要な各種処理を行うプログラムを内蔵しており、ユーザ端末２１，２２はこのサーバ装置２４の機能を利用して、前述したようなカード式の対戦ゲームを楽しむものとなっている。換言すれば、ユーザ端末２１，２２は、多数の問題やその解答等を記憶しておく負担がなく、またゲームを進行させるための各種処理を行う全てのプログラムを内蔵しておく必要がなく、サーバ装置２４との情報交換機能やサーバ装置２４から送られてくる一部のプログラム（特に返信用）のみを記憶しておけば十分なものとされる。
【００５２】
以上のことを前提にして、サーバ装置２４が行う機能となる図２４〜図２８のフローチャートについて説明する。なお、以下の説明でＳはステップを示す。まず、図２４は、メインのフローチャートとなるもので、Ｓ１において、後述する対戦に際しての準備が行われる。次いで、Ｓ２において、攻撃側のコンボエリアとなる第２エリア１２にカード３が置かれているか否かが判別される。当初はＳ２での判別はＮＯとなって、このときは、Ｓ３において、カード３を１枚使用した問題提示と解答との攻守が行われる。この後Ｓ４において、Ｓ３での対戦の後処理、つまりカード処理とポイント処理とが行われる。
【００５３】
前記Ｓ２の判別でＹＥＳのときは、Ｓ５において、攻撃側のユーザ端末に対して、コンボ攻撃を選択するか否かの問い合わせが行われる。この後、Ｓ６において、Ｓ５での選択の結果が、コンボ攻撃の選択であるか否かが判別される。このＳ６の判別でＮＯのときは、前述のＳ３へ移行される。上記Ｓ６の判別でＹＥＳのときは、Ｓ７において、関連問題となる複数枚カードを使用したコンボ攻撃での対戦（攻守）が実行される。この後、Ｓ８において、Ｓ７での対戦結果に応じた後処理となるカード処理やポイント処理が行われる。
【００５４】
前記Ｓ４の後、あるいはＳ８の後は、Ｓ９において、対戦者の一方の合計ポイント値が、所定ポイント値以上であるか否かが判別される。このＳ９の判別でＮＯのときは、対戦について最終的な勝敗がついていないときなので、Ｓ１０において攻守の立場を交代させる処理を行った後、Ｓ２へ戻る。また、Ｓ９の判別でＹＥＳのときは、今回の対戦に勝敗がついたときであり、このときは、Ｓ１０Ｂにおいて、勝者（敗者）が決定されると共にこの決定の表示が表示画面３１に対して行われる。
【００５５】
前述したＳ１の詳細が、図２５に示される。すなわち、図２５のＳ１１におい
て、対戦者および対戦科目が決定される。対戦希望者は、例えば、ユーザ端末２１，２２からサーバ装置２４に対して、対戦希望する旨を、対戦希望する科目の他、自分の学習レベル等のプロフィールおよび対戦者となる者の学習レベル等の対戦要求条件と共に送信する。サーバ装置２４は、同じ科目について対戦要求条件を満足する者が２名確保された時点で、対戦者を決定して、決定された対戦者を各対戦希望者に送信する。なお、対戦者の決定は、既存のネットワークを利用した各種の対戦ゲームと同様にして行うことができるので、これ以上の詳細な説明は省略する。対戦レベルに応じたポイント率の変更設定を行うことができる。すなわち、各問題毎に付与されているポイント（ポイント値）を基本ポイントとして、上級者については付与されるダメージポイントが例えば基本ポイントに設定される一方、それよりもレベルの低い例えば初級者は、付与されるダメージポイントが基本ポイントの例えば５０％に設定される等の処理があらかじめ行われる。
【００５６】
Ｓ１２では、決定された対戦者について、先攻と後攻とを決定させる。この決定は、例えば、各対戦者のユーザ端末２１，２２の表示画面３１にサイコロを表示させて、各対戦者がキーボード３２を操作することによって得られるサイコロの目の大小によって行うことができる。
【００５７】
サーバ装置２４は、Ｓ１２の後、Ｓ１３において、先攻となる者に対して、第１記憶部４２Ａに記憶されている多数の問題（を表示したカード）を先攻者のユーザ端末２１（あるいは２２）の表示画面３２に樹系図的に提示すると共に、その中から手持ちカードを選択する要求を行う。その後、Ｓ１４では、先行者の選択操作によって選択された、例えば暗記カード３Ａを５０枚、応用カード・即答３Ｂと応用カード・ラーニング３Ｃとを合わせて５０枚の合計１００枚の選択されたカードを先攻者の手持ちカードとして確定する（第２記憶部４２Ｂに記憶させる）。なお、一度に全ての問題を提示できないときは、一部の問題の提示と選択とを繰り返し行えばよい（一括表示が好ましいが、一括表示が難しい場合は複数に分けての順次表示でもよい）。Ｓ１４の後は、Ｓ１５、Ｓ１６の処理によって、後攻となる者に対しても、先攻者の場合と同様にして、手持ちカードを選択させて、第２記憶部４２Ｂに記憶させる。
【００５８】
Ｓ１６の後、Ｓ１７において、各ユーザ端末２１，２２の表示画面３１に、図図１４〜図２０に示すようなゲームマット１０を表示させる（ゲームマット１０にはまだカード３が置かれていない初期状態での表示）。この後、Ｓ１８において、各対戦者の表示画面３１に、ゲームが開始される旨の表示が行われる。
【００５９】
図２４におけるＳ３の詳細が、図２６に示される。まず、図２６のＳ２１において、第２記憶部４２Ｂに記憶されている攻撃側（当初は先攻者）の手持ちカードを、攻撃側のユーザ端末２１（あるいは２２）の表示画面３１に表示して、１枚のカードを選択する要求が行われる。この後、Ｓ２２において、１枚のカードが選択されたか否かが判別され、このＳ２２の判別でＮＯのときは、Ｓ２１へ戻る。
【００６０】
上記Ｓ２２の判別でＹＥＳのときは、選択された１枚のカードの表面（に表示されている問題）が、各ユーザ端末２１、２２の表示画面３１に表示されると共に（図１４のような状態で、カード表面の画像がサーバ装置２４からユーザ端末２１，２２に送信される）、守備側に対して、表示されている問題に対して解答する旨の要求が行われる。Ｓ２３の後、Ｓ２４において、守備側から解答があったか否かが判別され、このＳ２４の判別でＮＯのときは、Ｓ２３に戻る。
【００６１】
上記Ｓ２４の判別でＹＥＳのときは、Ｓ２５，Ｓ２６の処理によって、攻撃側に対しても、解答要求が行われる。Ｓ２６の判別で、攻撃側の解答があったことが確認されると、Ｓ２７において、攻撃側および守備側の双方について、その解答が正解であるか誤り（不正解）であるかの判定が行われる。また、Ｓ２７では、表面が表示されていたカードが裏返しされて、裏面に表示されている解答（正解）が、各ユーザ端末２１，２２の表示画面３１に表示される（カードの裏面の画像がサーバ装置２４からユーザ端末２１，２２に送信される）。このＳ２７の処理によって、各対戦者は、自分のした解答が正解であるか否かがすみやかにかつ正確に認識することになる。
【００６２】
図２４のＳ４の詳細が、図２７に示される。この図２７のＳ３１において、攻撃側および守備側の解答の両方が正解であるか否かが判別される。このＳ３１の判別でＮＯのときは、攻撃側および守備側の解答の両方が不正解であるか否かが判別される。このＳ３２の判別でＮＯのときは、攻撃側あるいは守備側のいずれか一方のみが正解である場合である。この場合は、まず、Ｓ３３において、攻撃側が正解であるか否かが判別される。このＳ３３の判別でＮＯのとき、つまり守備側のみが正解のときは、Ｓ３４において、攻撃側にダメージポイントが付与され（更新）、この後Ｓ３５において、今回使用されたカードが廃棄される。Ｓ３５の処理は、今回使用されたカード（問題）の第２記憶部４２Ｂからの削除で、次回以降同じカード（問題）が使用されない状態にする処理となる（以下同じ）。
【００６３】
前記Ｓ３３の判別でＹＥＳのとき、つまり攻撃側のみが正解のときは、Ｓ３６において、守備側にダメージポイントが付与される（更新）。この後、Ｓ３７において、今回使用したカードが暗記カード３Ａであるか否かが判別される。このＳ３７の判別でＹＥＳのときは、暗記エリア（第１エリア１１）にカードがおける状態であるか否かが判別される。このＳ３８の判別でＹＥＳのときは、Ｓ３９において、今回使用したカードが、暗記エリアに置かれる（例えば図１５の状態）。
【００６４】
前記Ｓ３８の判別でＮＯのときは、Ｓ４０において、コンボエリア（第２エリア１２）に、カードが置けるか否かが判別される。このＳ４０の判別でＹＥＳのときは、Ｓ４１において、今回使用したカードが、コンボエリアに置かれる（例えば図１７の状態）。前記Ｓ３７の判別でＮＯのとき、あるいはＳ４０の判別でＮＯのときは、それぞれ、今回使用したカードが廃棄される（第２記憶部４２Ｂからの削除）。
【００６５】
前記Ｓ３１の判別でＹＥＳのとき、あるいはＳ３２の判別でＹＥＳのときは、今回の攻守が引き分けのときであり、このときは、Ｓ４３において、引き分けの処理が行われる。すなわち、ダメージポイントの変更（更新）がなされずに現状維持とされ、また今回使用したカード（問題）が廃棄される（第２記憶部４２Ｂからの削除）。
【００６６】
図２４におけるＳ７の詳細は、実質的にＳ３の詳細を示す図２６の場合と同様である。ただし、表示画面３１に表示されるカードは、所定順に並べた複数枚とされ、解答も、並べられたカードに記載されている問題について順番に全て解答する態様とされる。また、解答が正解であるか否かは、複数問題全てについての解答が全て正解のときに最終的に正解と判定され、一部の問題についてでも不正解がある場合は最終的に不正解と判定される。
【００６７】
図２４におけるＳ８の詳細が、図２８に示される。この図２８のＳ５１，Ｓ５２のＳ６１の処理は、図２７のＳ３１，Ｓ３２，Ｓ４３の処理に対応している。図２７のＳ３３に対応したＳ５３の判別でＹＥＳのとき、つまり攻撃側のみが正解のときは、Ｓ５４において、守備側に対してダメージポイントが付与される（更新）。勿論、ダメージポイントは、複数カード（問題）について設定されている個々のダメージポイントの合計値に対応した値となる（上級者は、合計値のままで、初級者は合計値の例えば５０％）。
【００６８】
上記Ｓ５３の判別でＮＯのとき、つまり守備側のみが正解のときは、Ｓ５５において、攻撃側の暗記エリア（第１エリア１１）にあるカードが１枚削除される（例えば図２０の状態とされる）。この後、Ｓ５６において、守備側の表示画面３１に対して、ダメージポイントの回復を希望するか否かの問い合わせが行われる。この後、Ｓ５７において、上記問い合わせに対する返答がダメージポイントの回復を希望しているものであるか否かが判別される。このＳ５７の判別でＹＥＳのときは、Ｓ５８において、守備側のダメージポイントが回復される。回復されるポイント値は、複数カードの個々に設定されたダメージポイントの合計値とされる。上記Ｓ５７の判別でＮＯのときは、攻撃側にダメージポイントが付与される（更新）。勿論、ダメージポイントは、複数カード（問題）について設定されているの個々のダメージポイントの合計値となる。上記Ｓ５８あるいはＳ５９の後は、それぞれ、Ｓ６０において、今回使用したカード（問題）が廃棄される（第２記憶部４２Ｂからの削除）。
【００６９】
次に、図２９〜図３１を参照しつつ、ユーザ端末２１，２２側での表示画面３１での表示例について説明する。まず、図２９は、問題提示されたときに表示される表示例を示すものである（図２６のＳ２３、Ｓ２５対応）。この図２９において、ゲームマット１０が縮小表示され、このゲームマット１のうち第３エリア１３に対して、問題としてのカード（の表面）が表示されれている。問題が見にくいので、ゲームマット１０に隣接して、問題を拡大表示する問題表示欄５１が別途設けられている。この問題表示欄５１に、難易度、重要度等や関連カードＮｏ．等をも表示することもできる。また、勝敗の優劣状況を示す現在のポイント値が、自分用と相手側用とについて個々に表示するポイント表示欄５２に表示される。そして、最下段には、解答を入力する解答入力欄５３が表示される。この解答表示欄５３に解答を入力した後、その右下にある解答送信用ボックス５４にチェックを入れることにより、入力された解答がサーバ装置２４へ送信される。
【００７０】
図３０は、コンボ攻撃つまり連答式の攻撃を選択するか否かの問い合わせを行うときに、表示画面３１での表示例を示すものである（図２４のＳ５対応）。この図３０において、「連答式を使用する・使用しない」という表示が行われて、「使用する」というボックス６１あるいは「使用しない」というボックス６２のいずれか一方を選択（クリック）することにより、選択された内容がサーバ装置２４に送信される（例えば、ボックス６１，６２にサーバ装置２４へ送信させるためのＵＲＬが埋め込まれている）。なお、注意喚起のために、カッコ書きにおいて、連答式を「使用する」を選択したときの具体的な攻撃内容の表示がされている。
【００７１】
図３１は、コンボ攻撃となる連答式の攻撃の場合に、守備側のみが正解のときに、ダメージポイントの処理の選択の問い合わせを行うときに、表示画面３１での表示例を示すものである（図２８のＳ５６対応）。この図３１において、「ダメージを与える・回復する」という表示が行われて、「与える」というボックス７１あるいは「回復する」というボックス７２のいずれか一方にを選択（クリック）することにより、選択された内容がサーバ装置２４に送信される。
【００７２】
図３２は、記憶手段４２に記憶されている各カード毎の問題や解答、難易度、重要度、ダメージポイント（ＨＰとして表示）を記憶しているデータベースの一覧の一部が、表示画面３１に表示された表示例を示すものである（コンボ攻撃の際のカード選択の要求時での表示例）。各カードつまり問題について、簡潔的にカードの内容を示すカード表題が別途付されている。ユーザは、その１つを例えばクリックすると、例えば図３３で示すように、選択された１枚のカードの表示項目のうち、問題や解答等を除く形式項目が表示される。図３３の状態でクリックすることによって、関連カードＮｏ．となる問題やコンボＮｏ．等の詳細が表示される。図３３，図３４の状態から、カード選択のボックスにチェックを入れることにより、例えば図９に示すような関連問題を表示した関連カードが樹系図的に表示される。攻撃側は、この樹系図を見ながら、コンボ攻撃するのに用いる複数枚のカードを選択すればよい（選択すべきカードの上にポインタを置いてクリックすることによってそのカードが選択される）。
【００７３】
図３５〜図３８は、カード（問題）の関連関係の設定やカード（問題）の分類を、コンピュータを利用して自動的に行うのに好適な手法の一例を示すものである。まず、図３５に示す状態では、問題および解答が作成済みであるが、カードＮｏ．が付されてなく、関連カードＮｏ．としてのコンボＮｏ．も付されていない状態が示される。各カード（問題）毎に、解答欄あるいは問題欄に記載されている固有名詞のうち重要な固有名詞を登録しておく。この登録は、図３６に示すように、固有名詞をドラッグして反転させ、次いで右クリックしてプルダウンメニューの「固有名詞」を選択することで、その固有名詞の登録が完了され、このようにして登録完了された固有名詞が１〜５までの５種類とされている。
【００７４】
固有名詞の登録の前あるいは後に、図３７に示すようにして、カードの科目や分類等の登録を行う。登録に際しては、カードＮｏ．にポインタを合わせて右クリックすることにより表示されるプルダウウンメニューのうち、分類を選択する。その後、科目のうち例えば世界史を選択すると、それに対応したチェックリストが表示される。チェックリストにチェックを入れると、自動的にカード番号が付される（使用済みのカードＮｏ．以外のカードＮｏ．が付される）。
【００７５】
最後に、各カード毎に、同じ固有名詞を含む他のカードを検索して、検索ヒットしたカードが有するカードＮｏ．が、関連カードＮｏ．としてのコンボＮｏ．として登録される。カードＮｏ．が付され、かつコンボＮｏ．が付された完成されたカードの一例が、図３８に示される。
【００７６】
以上実施形態について説明したが、本発明は、実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載された範囲において適宜の変更が可能であり、例えば次のような場合をも含むものである。
（１）各実施形態の場合共に、用いるカード（問題）としては、３種類のカード３Ａ、３Ｂ、３Ｃのうち、いずれか１つあるいは任意のカードの２つを用いるものであってもよい。また、応用カードとしては、即答式と完全式とを区別しないで、全て応用カードとして１つに分類するようにしてもよい。第１エリア１１（暗記エリア）に置けるカードを、暗記カードに限らず、応用カードをも置けるようにしてもよい（全てのカードを置けるようにしてもよい）。
（２）各実施形態共に、対戦の勝敗を、ポイントによって行うことなく、獲得したカードの枚数で決定するようにしてもよい（カードの枚数がそのままポイントになるもので、例えばカードを１００枚先に獲得した方が勝ちとする）。
（３）各問題について、難易度、重要度を設定しないものであってもよく、あるいはいずれか一方のみを設定するようにしてもよい。また難易度、重要度を表示する場合には、カードの裏面に表示させるようにしてもよい（問題提示時には、難易度、重要度が解らないようにしておく）。なお、難易度、重要度を、問題提示と共に表示する場合は、解答する者に対してそれなりの精神的な重みを与えて、解答への真剣度合を向上させたり、ゲーム感覚を向上させるという点では好ましいものとなる。逆に、解答後に始めて難易度、重要度を表示する場合は、解答の際に、難易度、重要度ということに気をとられることがなく、純粋に問題に対して集中させるという点で好ましいものとなる。
【００７７】
（４）ゲームマット１０、１５としては、対戦者各人に対して、第１エリア１１と第２エリア１２のみを有するものであってもよい（第３エリア１３がなし）。この場合、問題提示は、第１エリア１１，第２エリア１２以外の部分に行えばよい。
（５）ゲームマット１０、１５としては、例えば、図２１の変形として、第３エリア１３を正三角形として、その各辺に第２エリア１２と第１エリア１１とを連設してもよく（３人用）、同様に、第３エリア１３を正五角形や（５人用）や正６角形にする（６人用）等、対戦人数に応じて適宜の変更可能である。
（６）ゲームマット１０，１５を利用しないゲームとすることもできる。この場合、コンボ攻撃は、例えば、所定枚数以上カードを取得した場合（第１エリア１１が所定枚数のカードで埋まった状態）を条件として許可するようにすればよい。
【００７８】
（７）図２２〜図２８に示すようなコンピュータを利用した対戦ゲームにおいては、サーバ装置２４を介在させることなく、複数のユーザ端末２１，２２の間でもって直接的に情報交換してゲームを進行させるようにすることもできる。もっとも、少なくとも、問題やその解答を多数記憶した記憶手段４２はサーバ装置２４内に設けて、この記憶手段４２を各ユーザ端末２１，２２が利用するようにすることが、ユーザ端末２１，２２の負担軽減や、多数かつ広い分野での問題を１箇所に集中してデータベース化しておく上で好ましいものとなる。特に、問題やその解答の設定が学習効果に大きな影響を及ぼすことから、問題やその解答の作成は、その分野の専門家に委ねて、学習するユーザは、この専門家の作成した問題、解答を有料あるいは会員登録等によって利用させてもらう形態とするのが、良質な問題、解答を多数確保する上で好ましいものとなる。また、正解判定手段（正解判定ステップ）も、サーバ装置２４に設定しておくのが、中立な立場となるサーバ装置２４に対戦の審判機能をもたせるという点で好ましいものとなる。
（８）インターネットのような広域のネットワークを利用することなく、ユーザ端末２１，２２同士をケーブルや赤外線等を利用して直接的に接続して（無線、有線は問わない）、対戦させるようにしてもよい。この場合は、少なくとも一方のユーザ端末２１あるいは２２に、図２４〜図２８に示すような処理を行うプログラムや多数の問題とその解答等を記憶させておく必要があるので、多数の問題と解答等と共に処理のためのプログラムを記憶したＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体を購入して、ユーザ端末２１，２２へインストールして使用あるいはユーザ端末２１，２２に対して記憶媒体を外付けした状態で使用すればよい。
【００７９】
（９）ユーザ同士の対戦とすることなく、ユーザ対コンピュータ（に設定された仮想対戦者）という形式での対戦としてもよい。この場合、コンピュータ内の仮想対戦者は、例えば、初級、中級、上級というレベルをユーザが選択できるようにして、解答率をレベルの相違に応じて相違させるようにしてもよい。なお、この場合、コンピュータ内の仮想対戦者の解答は自動解答となり、また、その手持ちカードの選択等の各種選択も自動選択となる。
（１０）１人のユーザが単独でゲームを行うようにしてもよい。この場合、攻守の概念はなくなり、ユーザが自分で問題を出して自分で解答するという形式となる。そして、コンピュータを利用したゲームでは、もっぱら、複数の関連問題を利用した体系的な知識の取得が主となる学習に好都合となり、対戦する場合に勝利するための独習ともなる。
（１１）ポイントは、ダメージポイントという負のものではなく、正のポイントとしてもよい（この場合は、ダメージポイントとは逆に、ポイント値が多いほうが優勢あるいは勝ちとなる）。
【００８０】
（１２）図２２〜図２８に示すようなコンピュータを利用したゲームとする場合に、ゲームマット１０、１５を使用しない手法であってもよい。この場合は、問題やその解答等は、直接的に表示画面３１に表示されることになる。
（１３）図２２〜図２８に示すようなコンピュータを利用したゲームとする場合に、カードを使用しないゲーム方式することもできる。この場合は、問題や解答等が、直接的に表示画面３１に表示させればよい。なお、カードを使用しない場合は、関連問題を示すのには、カードＮｏ．に代えて、各問題を識別するためのコードＮｏ．（問題Ｎｏ．に相当）等を使用すればよい。
（１４）コンボ攻撃のときの問題数としては、例えば３問というように、常にある一定の問題数に設定するようにしてもよい。
（１５）コンボ攻撃を行う条件設定を、ポイント値を利用して設定することができる。具体的には、例えば、ポイント値を第１ポイント値と第２ポイント値の２種類設定して、１回の攻守で勝った側の第１ポイント値を加算更新していき、第１ポイント値が所定の上限値なった後は、第２ポイント値を加算更新していくようにして、第２ポイント値が所定の勝利値以上となったときに対戦終了とし、さらに、第１ポイント値が上記所定の上限値以上となったことを条件としてコンボ攻撃を許可するようにすればよい（第１エリア１１が所定枚数のカードで埋められた状態が、第１ポイント値が所定ポイント値になったときに相当）。また、ポイント値を１種類のみとして、ポイントが所定値以上になったことを条件としてコンボ攻撃を許可するようにしてもよい。
【００８１】
（１６）図３２に示されるデータベースは、一例であり、その作成手法は適宜変更し得るものである。
（１７）対戦終了後に、復習のために、不正解となった問題とその解答を確認できるように、対戦者毎に不正解となった問題を一時的に記憶させておいて、対戦終了後に不正解となった問題をその解答と共に一覧表示させるようにしてもよい（復習による学習効果の向上）。
（１８）攻撃側がコンボ攻撃を失敗したときに、攻撃側の第１エリア１１から削除すべきカードの枚数は、２枚以上に設定することもでき、例えば、コンボ攻撃した際のカード枚数と同じ枚数に設定することもできる。
（１９）応用問題・即答式（応用カード・即答式）において、○か×の二者択一の解答の他に、解答理由をも合わせて表示（記憶）させている場合に、○か×の二者択一の解答のみを行えばよい場合と、その解答理由をも合わせて解答要求する場合とを、例えば攻撃側の選択により個々の問題毎に選択可能としてもよく、あるいは初期設定において全応用問題についてあらかじめ一律に選択させておくようにしてもよい。
【００８２】
（２０）攻撃側および守備側のいずれもが不正解の場合に、攻撃側に負のポイントを付与するようにしてもよく（問題を出した側が不正解であるために罰のポイントとなる）、このような罰的なポイントを攻撃側に付与するか否かをあらかじめ初期設定の段階で設定することもできる。
（２１）コンボ攻撃（複数関連問題の提示）の場合に、全問正解を要求することなく、一部の問題が正解（あるいは誤り）であることを許容して、正解（あるいは誤り）となった問題数に応じてポイントを付与するようにしてもよい。この場合、全問正解を要求するか、あるいは一部の問題正解を許容するかを、攻撃側がその都度選択できるようにしてもよく、あるいはあらかじめ初期設定の段階でいずれにするかを一律に決定しておいてもよい。
（２２）問題に応じたポイントの付与は、対戦者のレベル（学習者のレベル）に応じて変更するようにしてもよい。例えば、個々の問題毎に付与されているポイントを基本ポイントとして、例えば負け側に負のポイント（ダメージポイント）を付与する場合に、上級者については基本ポイント通りのダメージポイントを付与する一方、初級者については例えば基本ポイントの７０％しかダメージポイントを付与しないようにしてもよい（ポイント率の変更）。このようなポイント率の変更を行うことによって、学習レベルが相違する者同士も楽しく対戦することが可能となる。このような学習レベルの相違に応じたポイント率の設定は、初期設定の段階で行うことができる。
（２３）応用カード・即答式は、○か×からの二者択一の解答のみで、解答理由は無いものとしてもよい。
（２４）各フローチャートに示されたステップあるいはステップ群は、その機能を示す名称に手段の名称を付して、コンピュータの有する機能部分として表現できるものである。例えば、図２４〜図２８において、図２６のＳ２３は問題提示手段として表現でき、Ｓ２７は解答提示手段として表現でき、Ｓ２７は正誤判定手段として表現できる。勿論、本発明の目的は、明記されたものに限らず、実質的に好ましいあるいは利点として表現されたものを提供することをも暗黙的に含むものである。
【００８３】
ここで、参考例として、ゲームマットを用いないようにしつつ、ポイントを利用してゲームマットを用いる場合と同様にしてゲーム式に学習を行う場合について述べると、次のとおりである。
【００８４】
参考例１：
表示画面と、
マニュアル操作される入力手段と、
多数の問題とその解答とを記憶すると共に、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶した記憶手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された１つの問題を前記表示画面に表示させる第１問題提示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された関連関係にある前記複数の関連問題を前記表示画面に表示させる第２問題提示手段と、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、該入力された解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第１正誤提示手段と、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、該入力された複数の解答全てについて正解であるか否かの正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第２正誤提示手段と、
前記各正誤提示手段での正誤提示の結果に応じて、ポイントを付与するポイント付与手段と、
を備え、
前記第２問題提示手段は、前記第１問題提示手段によって提示された問題に対する正誤に応じて付与されるポイントが所定ポイント値以上であることを条件として作動されるように設定されている、
ようにしてある。
上記参考例によれば、互いに学習しようとしている者同士が対戦者となって、多数の問題の中から選択された問題を出し合うことになる。より具体的には、攻撃側となる者が問題を出し、防御側となる者が問題に対する解答を行なうという手順を、攻撃と防御とを交代しつつ繰り返し行うことにより、多くの問題提示とその解答提示とが行われて、自然に知識として強く記憶されることになる。そして、あたかも遊技としてのゲームを行っている感覚でもって楽しんで学習することが可能となるので、あきたり嫌になったりする事態が防止あるいは低減されて、必然的に学習時間も長く確保できることにも繋がって、大きな学習効果を得ることが可能となる。また、一人でいるときは、対戦者に勝つために、問題についての解答を暗記しようとする努力が促されることにもなり、この点からも学習効果を高めることができる。勿論、正誤提示手段による解答提示によって解答を素早く知ることができ、多くの問題を短時間で集中的に学習する上で好ましいものとなる。以上に加えて、各問題には、その問題あるいは解答について関連した関連問題が対応付けられているので、１つの問題について関連してくる多くの問題を連続的に学習することも可能となり、知識を体系づけて記憶するという点において極めて好ましいものとなる。さらに、複数の関連問題を一挙に提示して、提示された全関連問題について全て解答させるという極めて高度な勝負をも行うことができ、学習レベルが高い者にとっても十分に楽しめることになり、しかも体系的な知識を極めて効果的に取得させることができる。さらに、ポイントが所定ポイント値以上になって始めて、複数の関連問題を一挙に問題として提示できるので、よりゲームとしての楽しみをより向上させて、学習意欲をさらに向上させる上でも極めて好ましいものとなる。以上に加えて、極めて多数の問題や解答さらには関連問題を記憶手段にまとめて記憶させておくことができるので、問題量を十分に確保したり学習分野の広い範囲に渡っての学習を行う上でも好ましいものとなる。
【００８５】
上記参考例１を前提とした好ましい態様は、参考例２〜参考例８に記載のとおりである。すなわち、
前記記憶手段は、第１記憶部と第２記憶部とを備え、
前記第１記憶部は、多数の問題とその解答と前記関連問題の全てについて記憶しており、
前記第２記憶部は、前記第１記憶部の記憶内容のうち、前記入力手段によって選択された一部の問題についてのみ、その解答および一部の関連問題と共に選択的に記憶しており、
前記第１問題提示手段および前記第２問題提示手段は、前記第２記憶部に記憶されている問題のみを提示するように設定されている、
ようにしてある（参考例２対応）。この場合、第１記憶部に極めて多くの問題やそれに対応した解答、関連問題を記憶させておく一方、実際に学習する者は、その一部となる第２記憶部に記憶されている適切な範囲での問題数を用いた学習を行なうことができる。
【００８６】
前記第１記憶部の記憶内容の一部を前記第２記憶部に記憶させる際に、該第１記憶部に記憶されている複数の問題を樹形図的に前記表示画面に提示して、該表示画面に表示されている問題のうち前記入力手段によって選択された問題が前記第２記憶部に記憶される、ようにしてある（参考例３対応）。この場合、学習する者が欲する問題のみを容易に選択して問題提示させる上で好ましいものとなる。
【００８７】
前記ポイントが前記所定値を超えているときは、該所定値が大きくなるほど、選択可能な前記関連問題の数が多くされる、ようにしてある（参考例４対応）。この場合、ポイントに応じて一度に提示可能な問題数を増大させて、ゲーム感覚をより向上させて、学習意欲を向上させる上で好ましいものとなる。
【００８８】
前記ポイントが所定ポイント値以上であるときに、前記入力手段によって前記第２問題提示手段による問題提示を選択するか否かの問い合わせを前記表示画面に行って、該第２問題提示手段による問題提示を行うことを前記入力手段によって選択されたときにのみ、該第２問題提示手段による複数の問題提示が許可される一方、該第２問題提示手段による複数の問題提示が選択されなかったときは前記第１問題提示手段による１つの問題提示のみが許可されるように設定されている、ようにしてある（参考例５対応）。この場合、一度に提示する問題数として、１つか複数かを選択可能として、ゲーム感覚つまり学習意欲向上の上でさらに好ましいものとなる。
【００８９】
入力手段を操作する者が問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった解答側に正のポイントが付与されるか誤りとなった解答側に負のポイントが付与され、
前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定される、ようにしてある（参考例６対応）。この場合、対戦によるさらなる楽しみの向上と、複数関連問題を複数解答、特に全て解答したときに与えられる大きなポイントを獲得する楽しみとによって、学習意欲がさらに向上されることになる。
【００９０】
前記ポイントを示す値として、第１所定ポイント値と第２所定ポイント値との２種類設定され、
前記第１所定ポイント値が所定の満点値以上となったことを条件として、前記第２問題提示手段による複数の関連問題の提示が許可されるように設定とされ、
前記ポイント付与手段によるポイントの付与が、前記第１所定ポイント値が前記満点値以下のときは該第１所定ポイント値を加算することにより行われる一方、該第１所定値が該満点値となっているときは、ポイントが前記第２所定ポイント値として加算されるように設定され、
前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときに、防御側の解答が正解で攻撃側の解答が誤りのときは、前記ポイント付与手段が攻撃側の第１所定ポイント値を減少させる、ようにしてある（参考例７対応）。この場合、複数関連問題を提示することは、攻撃側の大きなポイント獲得のチャンスになる一方、攻撃側が誤った解答をしたときは大きなポイント獲得のチャンスを一旦剥奪されることから、スリリングなゲーム感覚を楽しむことができ、その分さらに学習意欲を向上させることができる。
【００９１】
前記第１問題提示手段による１つの問題の提示が、問題が表示されている１枚のカードの表面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第１解答提示手段による解答の提示が、表面に問題が表示されている前記カードを裏返して、解答が表示された前記１枚のカードの裏面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第２問題提示手段による複数の関連問題の提示が、それぞれ問題が表示された複数枚のカードの表面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようにされ、
前記第２解答提示手段による解答の提示が、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ解答が表示された前記複数枚のカードの裏面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようされている、
ようにしてある（参考例８対応）。この場合、カードゲームの感覚でもって楽しむことができる。
【００９２】
学習装置用プログラムにあっては次のような参考例がある。すなわち、
コンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
記憶手段に記憶されている多数の問題とその解答、および各問題あるいはその解答に関連する関連問題の中から、入力手段の操作に基づいて１つの問題を選択させて、該選択された１つの問題を表示画面に表示させる第１問題提示のステップと、
記憶手段に記憶されている多数の問題の中から、入力手段の操作に基づいて、互いに関連する複数の関連問題を選択させて、該選択された複数の関連問題を表示画面に表示させる第２問題提示のステップと、
前記表示画面に表示された１つの問題についての解答が入力されたときに、解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第１正誤提示のステップと、
前記表示画面に表示された複数の関連問題についての解答が入力されたときに、全ての解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第２正誤提示のステップと、
前記各正誤提示のステップでの正誤判定の結果に応じたポイントを前記表示画面に表示させるポイント付与のステップと、
前記第２問題提示のステップは、前記第１問題提示のステップで提示された問題に対する正誤に応じて付与されるポイントが所定値以上であることを条件として実行されるように設定されている、
ようにしてある。上記解決手法によれば、参考例５に対応した学習装置用のプログラムが提供される。
【００９３】
学習装置用プログラムにあっては次のような参考例がある。すなわち、
多数の問題とその解答とを対応付けて記憶した記憶手段に対して、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶させるようにしたコンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
各問題毎に問題とその解答中に含まれる重要用語を選択して登録する用語登録ステップと、
前記用語登録手段に登録されている重要用語が問題あるいは解答として含む含む他の問題を検索する検索ステップと、
前記検索手段によって検索された問題同士を、関連問題として前記記憶手段に記憶させる記憶化ステップと、
を備えているようにしてある。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】カードの種類を示す斜視図。
【図２】暗記カードの表面の表示例を示す平面図。
【図３】暗記カードの裏面の表示例を示す平面図。
【図４】応用カード・即答式の表面の表示例を示す平面図。
【図５】応用カード・即答式の裏面の表示例を示す平面図。
【図６】応用カード・完全式の表面の表示例を示す平面図。
【図７】応用カード・完全式の裏面の表示例を示す平面図。
【図８】関連する複数の問題の一例を示す図。
【図９】関連する複数の問題を樹形図的に示す図。
【図１０】科目が相違する範囲に渡って関連する複数の問題を樹形図的に示す図。
【図１１】学習する年度が相違する範囲に渡って関連する複数の問題を樹形図的に示す図。
【図１２】樹形図的に表示された複数の関連問題の中から選択された一部の関連問題のみを示す図。
【図１３】図１２のカードを左右方向に順に並べ替えた図。
【図１４】ゲームマットの第３エリアに１枚のカードが表示されたときの図。
【図１５】図１４の状態からゲームが進行して、一方の第１エリアに１枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図１６】図１５の状態からゲームが進行して、一方の第１エリアが所定枚数のカードで一杯になった状態を示す図。
【図１７】図１６の状態からゲームが進行して、一方の第２エリアに１枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図１８】図１７の状態からゲームが進行して、一方の第２エリアに１枚のカードが置かれた状態で、かつ第３エリアに２枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図１９】図１８の状態からゲームが進行して、一方の第２エリアに２枚のカードが置かれた状態で、かつ第３エリアに３枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図２０】図１９の状態からゲームが進行して、一方の第２エリアに２枚のカードが置かれた状態で、かつ一方の第１エリアから１枚のカードが除去された状態を示す図。
【図２１】ゲームマットの別の例を示す平面図。
【図２２】ネットワークを介して複数のユーザ端末とサーバ装置とが接続された状態を示す図。
【図２３】サーバ装置の内部構成のうち主要部分を簡略的に示す図。
【図２４】本発明による学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図２５】本発明による学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図２６】本発明による学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図２７】本発明による学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図２８】本発明による学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図２９】ユーザ端末の表示画面に表示されるゲームマット、問題等の表示例を示す図。
【図３０】ユーザ端末の表示画面に表示される連答式攻撃を選択するか否かの問い合わせの表示例を示す図。
【図３１】ユーザ端末の表示画面に表示されるダメージポイントの処理の選択を問い合わせの表示例を示す図。
【図３２】データベース的に記憶手段に記憶されている多数の問題等の記憶内容例を示す図。
【図３３】図３２のうち１つのデータベース（項目）を選択のためにクリックしたときの表示例を示す図。
【図３４】図３３の状態でクリックしたときの状態を示す図。
【図３５】１つの問題について、そのカードＮｏ．および関連カードＮｏ．が付されていない状態を示す図。
【図３６】図３５の状態で、その問題あるいは解答の中の固有名詞が重要用語として登録している状態を示す図。
【図３７】カードの科目や分類等の登録を行うときの図。
【図３８】１つのカード（問題）について、関連問題の関連付け等が完了した状態を示す図。
【符号の説明】
【００９５】
３Ａ：暗記カード
３Ｂ：応用カード・即答式
３Ｃ：応用カード・完全式
１０、１５：ゲームマット
１１：第１エリア
１２：第２エリア
１３：第３エリア
２１，２２：ユーザ端末
２３：インターネット
２４：サーバ装置
３１：表示画面
３２：キーボード（入力手段）
４１：ＣＰＵ
４２：記憶手段
４２Ａ：第１記憶部
４２Ｂ：第２記憶部
【手続補正書】
【提出日】平成20年2月12日(2008.2.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
多数枚のカードとカードを載置するためのゲームマットとの組み合わせからなり、
各カードには、その表面に問題が記載されると共に、その裏面に表面に記載されている問題に対する解答が記載され、
各カード毎に、問題が互いに相違されており、
前記各カードの表面には、他のカードと識別するためのカード番号が記載されると共に、記載されている問題あるいは解答について関連する別のカードを示すための関連カード番号が記載されており、
前記ゲームマットは、前記カードが互いに重なることなく複数枚となる第１所定枚数だけ載置可能な複数の第１エリアと、該各第１エリアに隣接してカードが重なることなく複数枚となる第２所定枚数だけ載置可能な複数の第２エリアと、を有し、
対戦者同士が前記多数枚のカードを分け合って持って交互に攻撃側と防御側になり、攻撃側がカードの表面を提示することにより問題提示を行い、提示された問題に対して防御側が解答すると共にその後攻撃側も解答して、その解答の正誤に応じて今回の勝敗を決定するようにゲームが進行されたときに、攻撃側が勝者のときに今回の対戦となったカードを、攻撃側の第１エリアに載置する一方、該攻撃側の第１エリアに前記第１所定枚数のカードが既に載置されているときは攻撃側の前記第２エリアに載置するようにし、しかも攻撃側による問題提示は、攻撃側の該第２エリアにカードがないときは１枚のカードのみを用いた問題提示のみが許容される一方、攻撃側の第２エリアにカードがあることを前提として、前記関連カード番号によって関連付けられた複数枚のカードを用いて複数の問題を一挙に提示できるようにしたゲーム形式での学習を行うために用いられる、
ことを特徴とするカード式学習具。
【請求項２】
請求項１において、
前記カードとして、暗記カードと、即答式応用カードと、完全式応用カードとの３種類のカードのうち少なくも１種類のカードが用いられ、
前記暗記カードは、解答として、問題に対して暗記すべき事項が記載され、
前記即答式応用カードは、解答として、問題に対して正しいまたは誤りのいずれかとなる二者択一の解答と解答理由とが記載され、
前記完全式応用カードは、解答として、詳細な解答理由を含むものとされている、
ことを特徴とするカード式学習具。
【請求項３】
請求項１または請求項２において、
前記各カードには、問題の難易度および重要度と勝敗時の点数となるポイントとが表示される共に、表示されているポイントが難易度と重要度との少なくとも一方に応じて相違するように設定されている、ことを特徴とするカード式学習具。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３のいずれか１項において、
前記ゲームマットは、互いに異なる領域において前記第１エリアと前記第２エリアの他に第３エリアを有しており、
前記第３エリアは、１つのみ設けられて、前記カードが互いに重なることなく複数枚載置可能な大きさとされ、
前記第２エリアは、前記第３エリアに連なるようにして、該第３エリアの周方向に並べて複数配設され、
前記第１エリアは、前記各第２エリア毎に該第２エリアに対して連なるように複数配設され、
前記第３エリアにカードの表面が見えるように載置することによって問題提示が行われる、
ことを特徴とするカード式学習具。
【請求項５】
入力手段を操作する者が表示画面に問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった者を今回勝利者として正のポイントが付与されるか、誤りとなった解答側に今回敗者として負のポイントが付与されるようにされたコンピュータを利用した学習装置であって、
多数の問題とその解答およびポイントを記憶すると共に、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けてデータベースとして記憶した記憶手段と、
前記表示画面に、攻撃側用と防御側用とについてそれぞれ、複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第１エリアと、該第１エリアに隣接させて複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第２エリアとを表示させるエリア表示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって前記データベースの中から選択された１つの問題を、１枚のカードの表面に表示した状態で前記表示画面に表示させる第１問題提示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって前記データベースの中から選択された互いに関連する前記複数の関連問題を、それぞれ１枚のカード毎にその表面に１つの問題を表示した状態とされた複数枚のカードを前記表示画面に表示させる第２問題提示手段と、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、該１つの問題に対する解答を前記データベースに照合して選択すると共に、前記１枚のカードを裏返して該選択された解答が表示された該１枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第１正誤提示手段と、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、該複数の問題に対する解答を前記データベースに照合して選択すると共に、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ裏面に該選択された解答が表示された該複数枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第２正誤提示手段と、
前記各正誤提示手段での正誤提示の結果に基づく今回の勝敗について、今回提示された問題についてのポイントを前記データベースに照合して選択して該選択されたポイントを付与すると共に、前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてそれぞれ選択された複数のポイントに基づいて決定するポイント付与手段と、
前記第１問題提示手段によって提示された問題を表示したカードを、前記第１正誤提示手段での正誤の提示結果に基づいて今回の勝敗の勝者となった攻撃側の前記第１エリアに表示させると共に、該第１エリアが所定枚数のカード表示で満杯となっているときは攻撃側の前記第２エリアに表示させるカード処理手段と、
前記第２問題提示手段は、攻撃側の前記第２エリアにカードが表示されていることを条件として作動されるように、かつ攻撃側の前記第２エリアに表示されているカードの表示数が多いほど提示できる関連問題の数が多くなるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記第２エリアにカードが表示されている状態で、第２問題提示手段による問題提示を選択するか否かを選択させる問題提示選択手段をさらに備えている、ことを特徴とする学習装置。
【請求項７】
請求項５または請求項６において、
前記第２問題提示手段によって複数の関連問題が提示されたとき、防御側の解答が正解でかつ攻撃側の解答が誤りである場合には、攻撃側の前記第１エリアに表示されるカード数が減少される、ことを特徴とする学習装置。
【請求項８】
請求項５ないし請求項７のいずれか１項において、
前記ポイント付与手段によって与えられるポイントの合計値が所定ポイント値以上となったときに対戦の勝敗が最終的に決するようにされ、
前記ポイント付与手段によるポイント付与の態様として、前記第２問題提示手段による問題提示についての勝敗結果については、勝者のポイントを増加させるかあるいは敗者のポイントを減少させるかを勝者が選択できるようにされている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項９】
請求項５ないし請求項８のいずれか１項において、
前記記憶手段には、各問題毎にその難易度と重要度との少なくとも一方が対応付けて記憶されており、
前記ポイント付与手段によって与えられるポイント値が、前記難易度と重要度との少なくとも一方に応じて相違するように設定されている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項１０】
請求項５ないし請求項９のいずれか１項において、
それぞれ前記表示画面と入力手段とを備えた複数のユーザ端末装置とサーバ装置が、ネットワークを介して相互に接続され、
互いに異なるユーザ端末装置を操作する者同士が対戦者とされ、
前記記憶手段および正誤提示手段が、前記サーバ装置に搭載されている、
ことを特徴とするネットワークを利用した学習装置。
【請求項１１】
請求項５ないし請求項１０のいずれか１項において、
多数の問題とその解答とを対応付けて記憶した記憶手段に対して、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶させるための関連付け手段をさらに備え、
前記関連付け手段は、
各問題毎に問題とその解答中に含まれる重要用語を選択して登録する用語登録手段と、
前記用語登録手段に登録されている重要用語が問題あるいは解答として含む含む他の問題を検索する検索手段と、
前記検索手段によって検索された問題同士を、関連問題として前記記憶手段に記憶させる記憶化手段と、
を備えていることを特徴とする学習装置。
【請求項１２】
入力手段を操作する者が問題を表示画面に提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった者を今回勝利者として正のポイントが付与されるか、誤りとなった者を今回敗者として負のポイントが付与されるようにされたコンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
前記表示画面に、攻撃側と防御側とについてそれぞれ、複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第１エリアと、該第１エリアに隣接させて複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第２エリアとを表示させるエリア表示のステップと、
多数の問題とその解答およびポイントを記憶すると共に各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けてデータベースとして記憶した記憶手段の記憶内容から、前記入力手段の操作によって１つの問題を選択させて、該選択された１つの問題を、１枚のカードの表面に表示した状態で前記表示画面に表示させる第１問題提示のステップと、
前記記憶手段の記憶内容の中から、前記入力手段の操作によって互いに関連する前記複数の関連問題を選択させて、該選択された複数の関連問題を、それぞれ１枚のカード毎にその表面に１つの関連問題を表示した状態とされた複数枚のカードを前記表示画面に表示させる第２問題提示のステップと、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、該１つの問題に対する解答を前記データベースに照合して選択すると共に、前記１枚のカードを裏返して該選択された解答が表示された該１枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第１正誤提示のステップと、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、該複数の問題に対する解答を前記データベースに照合して選択すると共に、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ裏面に該選択された解答が表示された該複数枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第２正誤提示のステップと、
前記各正誤提示のステップでの正誤提示の結果に基づく今回の勝敗について、今回提示された問題についてのポイントを前記データベースに照合して選択して該選択されたポイントを付与すると共に、前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてそれぞれ選択された複数のポイントに基づいて決定するポイント付与のステップと、
前記第１問題提示のステップにおいて提示された問題を表示したカードを、前記ポイント付与のステップにおいて、前記第１正誤提示のステップでの正誤の提示結果に基づいて今回の勝敗の勝者となった攻撃側の前記第１エリアに表示させると共に、該第１エリアが所定枚数のカード表示で満杯となっているときは攻撃側の前記第２エリアに表示させるカード処理のステップと、
前記第２問題提示のステップは、攻撃側の前記第２エリアにカードが表示されていることを条件として作動されるように、かつ攻撃側の前記第２エリアに表示されているカードの表示数が多いほど提示できる関連問題の数が多くなるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置用プログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記第２エリアにカードが表示されている状態で、第２問題提示のステップを実行させるか否かを選択させる問題提示選択のステップをさらに備えている、ことを特徴とする学習装置用プログラム。
【請求項１４】
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、請求項１２または請求項１３に記載の学習装置用プログラムを記憶している、ことを特徴とする記憶媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カード式学習具、学習装置、学習装置用プログラムおよびその記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
学校受験や国家資格の取得等のために多大な時間をかけた学習が行われる。学習においては、基本事項等の多くの知識を暗記することが必要であり、暗記された知識を基本として各種応用問題が解けるようになるものである。学習を、正確な知識が身に付くようにかつ効率よく行うことが望まれるが、えてして単純作業の繰り返しとなって、あきを生じやすいものとなる。
【０００３】
ところで、最近では、カードやコンピュータを利用したゲーム装置が数多く提案されている。例えば、特許文献１〜特許文献４には、遊技としてのカードゲームをコンピュータを利用して楽しむものが提案されており、通信システムを利用して対戦ゲームとすることも提案されている。
【特許文献１】特開平７−２０４３５５号公報
【特許文献２】特開２０００−１５７７４４号公報
【特許文献３】特開２００２−３０１２６４号公報
【特許文献４】特開２００５−１４３７８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
学習を、カードゲームやコンピュータゲームのように楽しんで行うことができれば、あきることなく時間を忘れて熱中（学習）することになり、学習を行う上において極めて効果的であるが、従来のカードゲームやコンピュータゲームは、遊びが主であるため、学習用として利用するには不十分であった。とりわけ、学習に際しては、１つの事項を記憶するだけでなく、関連する事項を体系的に記憶しておくことが重要であり、特に応用問題は知識の体系化がなされていないと解答することが難しいものとなるので、この体系的な知識の取得をいかに効果的に行うかが重要となる。
【０００５】
本発明は以上のような事情を勘案してなされたもので、その目的は、楽しみつつ体系的な知識が取得できるようにして、学習を極めて効果的に行えるようにしたカード式学習具、学習装置、学習装置用プログラムおよびその記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため、本発明におけるカード式学習具にあっては、次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項１に記載のように、
多数枚のカードとカードを載置するためのゲームマットとの組み合わせからなり、
各カードには、その表面に問題が記載されると共に、その裏面に表面に記載されている問題に対する解答が記載され、
各カード毎に、問題が互いに相違されており、
前記各カードの表面には、他のカードと識別するためのカード番号が記載されると共に、記載されている問題あるいは解答について関連する別のカードを示すための関連カード番号が記載されており、
前記ゲームマットは、前記カードが互いに重なることなく複数枚となる第１所定枚数だけ載置可能な複数の第１エリアと、該各第１エリアに隣接してカードが重なることなく複数枚となる第２所定枚数だけ載置可能な複数の第２エリアと、を有し、
対戦者同士が前記多数枚のカードを分け合って持って交互に攻撃側と防御側になり、攻撃側がカードの表面を提示することにより問題提示を行い、提示された問題に対して防御側が解答すると共にその後攻撃側も解答して、その解答の正誤に応じて今回の勝敗を決定するようにゲームが進行されたときに、攻撃側が勝者のときに今回の対戦となったカードを、攻撃側の第１エリアに載置する一方、該攻撃側の第１エリアに前記第１所定枚数のカードが既に載置されているときは攻撃側の前記第２エリアに載置するようにし、しかも攻撃側による問題提示は、攻撃側の該第２エリアにカードがないときは１枚のカードのみを用いた問題提示のみが許容される一方、攻撃側の第２エリアにカードがあることを前提として、前記関連カード番号によって関連付けられた複数枚のカードを用いて複数の問題を一挙に提示できるようにしたゲーム形式での学習を行うために用いられる、
ようにしてある。
【０００７】
上記解決手法によれば、互いに学習しようとしている者同士が対戦者となって、多数のカードの中から選択された問題を出し合うことになる。より具体的には、攻撃側となる者がカードを利用して問題を出し、防御側となる者が問題に対する解答を行なうという手順を、攻撃と防御とを交代しつつ繰り返し行うことにより、多くの問題提示とその解答提示とが行われて、自然に知識として強く記憶されることになる。そして、あたかも遊技としてのカードゲームを行っているかのように楽しんで学習することが可能となるので、あきたり嫌になったりする事態が防止あるいは低減されて、必然的に学習時間も長く確保できることにも繋がって、大きな学習効果を得ることが可能となる。また、一人でいるときは、対戦者に勝つために、問題についての解答を暗記しようとする努力が促されることにもなり、この点からも学習効果を高めることができる。勿論、問題が表示された表面が目視される問題提示の状態から、カードを裏返すだけという簡単な手順によって、対戦者全てが解答を素早く知ることができ、多くの問題を短時間で集中的に学習する上で好ましいものとなる。以上に加えて、各カードには、その問題あるいは解答について関連した問題が記載されたカードを示す関連カード番号が表示されているので、この関連カード番号を手がかりに、１つの問題について関連してくる多くの問題を連続的に学習することも可能となり、知識を体系づけて記憶するという点において極めて好ましいものとなる。さらに、関連カード番号でもって関連付けられた複数の関連問題を一挙に提示して、提示された全関連問題について全て正解させるという極めて高度な勝負をも行うことができ、学習レベルが高い者にとっても十分に楽しめることになり、しかも体系的な知識を極めて効果的に取得させることができる。
また、勝敗に応じて、カードを第１エリアと第２エリアに並べていくことにより、勝負の状況が一目瞭然となる。また、ゲームマットを用いることにより、より遊技の要素も高まって、より楽しく効果的に学習する上で好ましいものとなる。特に、１回の攻撃防御の毎に、勝者の第１エリアにカードを追加的に並べていき、第１エリアがカードで埋まった後に、第２エリアにカードを追加的に並べるようにして、第２エリアにカードがある場合のみに、関連する複数の関連問題を提示できるようにする等、遊び方もより複雑にすることが可能となって、その分学習効果を高めることができる。
以上に加えて、ゲーム終了後に、自分のみが正解できなかった問題について、相手側エリアに載置されているカードを利用して復習することができ、学習効果の高いものとなる。
【０００８】
カード式学習具について、上記解決手法を前提とした好ましい態様は、特許請求の範囲における請求項２〜請求項４に記載のとおりである。すなわち、
前記カードとして、暗記カードと、即答式応用カードと、完全式応用カードとの３種類のカードのうち少なくも１種類のカードが用いられ、
前記暗記カードは、解答として、問題に対して暗記すべき事項が記載され、
前記即答式応用カードは、解答として、問題に対して正しいまたは誤りのいずれかとなる二者択一の解答と解答理由とが記載され、
前記完全式応用カードは、解答として、詳細な解答理由を含むものとされている、
ようにしてある（請求項２対応）。この場合、暗記カードは、暗記主体となるので、基本事項を学習する上で好ましいものとなる。また、即答式応用カードは、基本の知識を活かした応用問題となるが、正解または誤りという二者択一の解答でよいので、応用問題を解きつつ、すみやかに応用問題を学習する上で好ましいものとなる。そして、二者択一の解答理由も即座に知ることができる。さらに、完全式応用カードは、詳細な解答理由が要求されるので、知識を深く身につける上で好ましいものとなる。
【０００９】
前記各カードには、問題の難易度および重要度と勝敗時の点数となるポイントとが表示される共に、表示されているポイントが難易度と重要度との少なくとも一方に応じて相違するように設定されている、ようにしてある（請求項３対応）。この場合、ポイントを利用した勝負を行って、学習をより楽しく行う上で好ましいものとなる。
【００１０】
前記ゲームマットは、互いに異なる領域において前記第１エリアと前記第２エリアの他に第３エリアを有しており、
前記第３エリアは、１つのみ設けられて、前記カードが互いに重なることなく複数枚載置可能な大きさとされ、
前記第２エリアは、前記第３エリアに連なるようにして、該第３エリアの周方向に並べて複数配設され、
前記第１エリアは、前記各第２エリア毎に該第２エリアに対して連なるように複数配設され、
前記第３エリアにカードの表面が見えるように載置することによって問題提示が行われる、
ようにしてある（請求項４対応）。この場合、問題提示と解答提示のためにカード置く場所を、複数の対戦者について共通の場として確保しつつ、第１エリアと第２エリアとを利用して各対戦者個々の勝負状況を素早く知ることができる。また、一人の対戦者用となる１組の第１エリアと第２エリアとが、第３エリアを周方向に取り巻くように配設されることから、対戦者同士を極力対座状態で位置させることができ、対戦の雰囲気を向上させるの上でも好ましいものとなる。
【００１１】
前記目的を達成するため、本発明における学習装置にあっては次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項５に記載のように、
入力手段を操作する者が表示画面に問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった者を今回勝利者として正のポイントが付与されるか、誤りとなった解答側に今回敗者として負のポイントが付与されるようにされたコンピュータを利用した学習装置であって、
多数の問題とその解答およびポイントを記憶すると共に、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けてデータベースとして記憶した記憶手段と、
前記表示画面に、攻撃側用と防御側用とについてそれぞれ、複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第１エリアと、該第１エリアに隣接させて複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第２エリアとを表示させるエリア表示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって前記データベースの中から選択された１つの問題を、１枚のカードの表面に表示した状態で前記表示画面に表示させる第１問題提示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって前記データベースの中から選択された互いに関連する前記複数の関連問題を、それぞれ１枚のカード毎にその表面に１つの問題を表示した状態とされた複数枚のカードを前記表示画面に表示させる第２問題提示手段と、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、該１つの問題に対する解答を前記データベースに照合して選択すると共に、前記１枚のカードを裏返して該選択された解答が表示された該１枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第１正誤提示手段と、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、該複数の問題に対する解答を前記データベースに照合して選択すると共に、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ裏面に該選択された解答が表示された該複数枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第２正誤提示手段と、
前記各正誤提示手段での正誤提示の結果に基づく今回の勝敗について、今回提示された問題についてのポイントを前記データベースに照合して選択して該選択されたポイントを付与すると共に、前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてそれぞれ選択された複数のポイントに基づいて決定するポイント付与手段と、
前記第１問題提示手段によって提示された問題を表示したカードを、前記第１正誤提示手段での正誤の提示結果に基づいて今回の勝敗の勝者となった攻撃側の前記第１エリアに表示させると共に、該第１エリアが所定枚数のカード表示で満杯となっているときは攻撃側の前記第２エリアに表示させるカード処理手段と、
前記第２問題提示手段は、攻撃側の前記第２エリアにカードが表示されていることを条件として作動されるように、かつ攻撃側の前記第２エリアに表示されているカードの表示数が多いほど提示できる関連問題の数が多くなるように設定されている、
ようにしてある。
【００１２】
上記解決手法によれば、互いに学習しようとしている者同士が対戦者となって、多数の問題の中から選択された問題を出し合うことになる。より具体的には、攻撃側となる者が問題を出し、防御側となる者が問題に対する解答を行なうという手順を、攻撃と防御とを交代しつつ繰り返し行うことにより、多くの問題提示とその解答提示とが行われて、自然に知識として強く記憶されることになる。そして、あたかも遊技としてのゲームを行っている感覚でもって楽しんで学習することが可能となるので、あきたり嫌になったりする事態が防止あるいは低減されて、必然的に学習時間も長く確保できることにも繋がって、大きな学習効果を得ることが可能となる。また、一人でいるときは、対戦者に勝つために、問題についての解答を暗記しようとする努力が促されることにもなり、この点からも学習効果を高めることができる。勿論、正誤提示手段による解答提示によって解答を素早く知ることができ、多くの問題を短時間で集中的に学習する上で好ましいものとなる。以上に加えて、各問題には、その問題あるいは解答について関連した関連問題が対応付けられているので、１つの問題について関連してくる多くの問題を連続的に学習することも可能となり、知識を体系づけて記憶するという点において極めて好ましいものとなる。さらに、複数の関連問題を一挙に提示して、提示された全関連問題について全て解答させるという極めて高度な勝負をも行うことができ、学習レベルが高い者にとっても十分に楽しめることになり、しかも体系的な知識を極めて効果的に取得させることができる。さらに、ポイントが所定ポイント値以上になって始めて、複数の関連問題を一挙に問題として提示できるので、よりゲームとしての楽しみをより向上させて、学習意欲をさらに向上させる上でも極めて好ましいものとなる。以上に加えて、極めて多数の問題や解答さらには関連問題を記憶手段にまとめて記憶させておくことができるので、問題量を十分に確保したり学習分野の広い範囲に渡っての学習を行う上でも好ましいものとなる。
特に、各エリアへのカードの配置とポイントとの関連によって、よりゲームを複雑に楽しめることになり、この分学習意欲を向上させることができる。そして、第２エリアに表示されているカードの表示数が多いほど提示できる関連問題の数を多くして、よりスリリングに楽しめて、その分学習意欲がより一層向上されることになり、しかも体系的知識を十分に取得させる上で極めて好ましいものとなる。
【００１３】
上記解決手法を前提とした好ましい態様は、特許請求の範囲における請求項６〜請求項１１に記載のとおりである。すなわち、
前記第２エリアにカードが表示されている状態で、第２問題提示手段による問題提示を選択するか否かを選択させる問題提示選択手段をさらに備えている、ようにしてある（請求項６対応）。この場合、一度に提示する問題数として、１つか複数かを選択可能として、ゲーム感覚つまり学習意欲向上の上でさらに好ましいものとなる。
【００１４】
前記第２問題提示手段によって複数の関連問題が提示されたとき、防御側の解答が正解でかつ攻撃側の解答が誤りである場合には、攻撃側の前記第１エリアに表示されるカード数が減少される、ようにしてある（請求項７対応）。この場合、複数の問題を使用して一気に大きなポイント獲得のチャンスとなる一方、攻撃に失敗したときは複数問題による攻撃が禁止されることになって、ポイントについてハイリスクハイリターンとなり、ゲームとしてより楽しいものとなり、この分学習意欲をより一層向上させることができる。
【００１５】
【００１６】
前記ポイント付与手段によって与えられるポイントの合計値が所定ポイント値以上となったときに対戦の勝敗が最終的に決するようにされ、
前記ポイント付与手段によるポイント付与の態様として、前記第２問題提示手段による問題提示についての勝敗結果については、勝者のポイントを増加させるかあるいは敗者のポイントを減少させるかを勝者が選択できるようにされている、
ようにしてある（請求項８対応）。この場合、ポイントの争奪がより複雑となって、より楽しんで学習させる上で好ましいものとなる。
【００１７】
前記記憶手段には、各問題毎にその難易度と重要度との少なくとも一方が対応付けて記憶されており、
前記ポイント付与手段によって与えられるポイント値が、前記難易度と重要度との少なくとも一方に応じて相違するように設定されている、
ようにしてある（請求項９対応）。この場合、この場合、ポイントを利用して、問題の難易度や重要度を学習者に対して強く認識させる上で好ましいものとなり、また学習をより楽しく行う上で好ましいものとなる。
【００１８】
それぞれ前記表示画面と入力手段とを備えた複数のユーザ端末装置とサーバ装置が、ネットワークを介して相互に接続され、
互いに異なるユーザ端末装置を操作する者同士が対戦者とされ、
前記記憶手段および正誤提示手段が、前記サーバ装置に搭載されている、
ようにしてある（請求項１０対応）。この場合、相互に離れた位置に居る者同士で対戦することができる。また、サーバ装置が、多くの問題や解答を記憶しているのでユーザ端末の負担が軽減されると共に、対戦者に対して中立の立場となるサーバ装置が解答を提示して対戦ゲームにおけるあたかも審判のような機能を果たすことができる。
【００１９】
多数の問題とその解答とを対応付けて記憶した記憶手段に対して、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶させるための関連付け手段をさらに備え、
前記関連付け手段は、
各問題毎に問題とその解答中に含まれる重要用語を選択して登録する用語登録手段と、
前記用語登録手段に登録されている重要用語が問題あるいは解答として含む含む他の問題を検索する検索手段と、
前記検索手段によって検索された問題同士を、関連問題として前記記憶手段に記憶させる記憶化手段と、
を備えているようにしてある（請求項１１対応）。この場合、多数ある問題毎に、関連問題を容易に対応付けることができる。
【００２０】
前記目的を達成するため、本発明における学習装置用プログラムにあっては次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項１２に記載のように、
入力手段を操作する者が問題を表示画面に提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった者を今回勝利者として正のポイントが付与されるか、誤りとなった者を今回敗者として負のポイントが付与されるようにされたコンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
前記表示画面に、攻撃側と防御側とについてそれぞれ、複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第１エリアと、該第１エリアに隣接させて複数枚のカードを重なることなく並べて表示可能な第２エリアとを表示させるエリア表示のステップと、
多数の問題とその解答およびポイントを記憶すると共に各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けてデータベースとして記憶した記憶手段の記憶内容から、前記入力手段の操作によって１つの問題を選択させて、該選択された１つの問題を、１枚のカードの表面に表示した状態で前記表示画面に表示させる第１問題提示のステップと、
前記記憶手段の記憶内容の中から、前記入力手段の操作によって互いに関連する前記複数の関連問題を選択させて、該選択された複数の関連問題を、それぞれ１枚のカード毎にその表面に１つの関連問題を表示した状態とされた複数枚のカードを前記表示画面に表示させる第２問題提示のステップと、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、該１つの問題に対する解答を前記データベースに照合して選択すると共に、前記１枚のカードを裏返して該選択された解答が表示された該１枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第１正誤提示のステップと、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、該複数の問題に対する解答を前記データベースに照合して選択すると共に、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ裏面に該選択された解答が表示された該複数枚のカードの裏面を前記表示画面に提示する第２正誤提示のステップと、
前記各正誤提示のステップでの正誤提示の結果に基づく今回の勝敗について、今回提示された問題についてのポイントを前記データベースに照合して選択して該選択されたポイントを付与すると共に、前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてそれぞれ選択された複数のポイントに基づいて決定するポイント付与のステップと、
前記第１問題提示のステップにおいて提示された問題を表示したカードを、前記ポイント付与のステップにおいて、前記第１正誤提示のステップでの正誤の提示結果に基づいて今回の勝敗の勝者となった攻撃側の前記第１エリアに表示させると共に、該第１エリアが所定枚数のカード表示で満杯となっているときは攻撃側の前記第２エリアに表示させるカード処理のステップと、
前記第２問題提示のステップは、攻撃側の前記第２エリアにカードが表示されていることを条件として作動されるように、かつ攻撃側の前記第２エリアに表示されているカードの表示数が多いほど提示できる関連問題の数が多くなるように設定されている、
ようにしてある。上記第２の解決手法によれば、請求項５に対応した学習装置用のプログラムが提供される。
【００２１】
上記解決手法を前提とした好ましい態様は、特許請求の範囲における請求項１３に記載のとおりである。すなわち、
前記第２エリアにカードが表示されている状態で、第２問題提示のステップを実行させるか否かを選択させる問題提示選択手段をさらに備えている、ようにしてある（請求項１３対応）。この場合、請求項６に対応した学習装置用のプログラムが提供される。
【００２２】
前記目的を達成するため、本発明における記憶媒体にあっては次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項１４に記載のように、
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、請求項１２または請求項１３に記載の学習装置用プログラムを記憶している、ようにしてある。上記解決手法によれば、請求項１２または請求項１３のプログラムを記憶した記憶媒体が提供される。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、楽しみつつ体系的な知識が取得できるようにして、学習を極めて効果的に行なうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
図１において、ゲームに使用するカード３として、暗記カード３Ａ、応用カード・即答式３Ｂ、応用カード・完全式３Ｃの３種類が示される。各カードは、市販のトランプと同様に、例えば薄い紙、プラスチック等によって形成することができる。各カード３Ａ、３Ｂ、３Ｃは、１つの科目についてそれぞれ多数枚（例えば１００枚〜数百枚程度）用意される。
【００２５】
図２に、暗記カード３Ａの表面に表示（記載）される項目の一例が示され、図３に暗記カードの裏面に表示される項目の一例が示される。すなわち、暗記カード３Ａの表面には、暗記カードであることを示す表示と、問題と、カードＮｏ．と、問題の難易度と、問題の重要度と、関連する別のカードＮｏ．を示す関連カードのＮｏ．（コンボＮｏ．と称することもある）とが表示されている。また、暗記カード３Ａの裏面には、表面に記載されている問題に対する解答が表示されている。上記問題は、後述するように解答として暗記事項を要求するものとなっていることから、暗記すべき事項を間欠的に表示するものとなっている。例えば、学習すべき科目が、法律としての民法であれば、問題として条文番号が表示されて、この条文内容が解答として表示される。勿論、各カード毎に問題は互いに相違されているものである。
【００２６】
上記関連カードＮｏ．に表示されるカードは、カードの種類を問わず、問題中あるいは解答中に表示されている重要事項について関連性のある問題あるいは解答が表示されているカードとされている(このことは、応用カード・即答式３Ｂ、応用カード・完全式３Ｃについても同じ）。また、難易度は、問題を解く難しさの程度を示すもので、例えば、易しい、普通、難しいというように複数段階での表示とされ、その他、１，２，３というような数値での表示や、星印等の特定記号の数による表示等、適宜の表示手法を採択することができる(このことは、応用カード・即答式３Ｂ、応用カード・完全式３Ｃについても同じ）。さらに、重要度は、問題の重要性を示すもので、例えば、重要度の高いものから低いものへと、高、中、低という複数段階での表示とされ、その他、１，２，３というような数値での表示や、星印等の特定記号の数による表示等、適宜の表示手法を採択とすることができる(このことは、応用カード・即答式３Ｂ、応用カード・完全時期３Ｃについても同じ）。
【００２７】
図４に、応用カード・即答式３Ｂの表面に表示される項目の一例が示され、図５に応用カード・即答式３Ｂの裏面に表示される項目の一例が示される。すなわち、応用カード・即答式３Ｂの表面には、応用カード・即答式であることを示す表示と、問題と、カードＮｏ．と、問題の難易度と、問題の重要度と、関連する別のカードＮｏ．を示す関連カードのＮｏ．とが表示されている。また、応用カード・即答式３Ｂの裏面には、表面に表示されている問題に対する解答が記載されている。解答は、○（正解）か×（誤り＝不正解）かであるかの二者択一式に設定されており、これに対応して上記問題は、○か×かを問う形式（文章形式とされることが多くなる）での問題となっている。また、解答には、○か×かの他に、○または×となることの簡単な解答理由も記載されている。
【００２８】
図６に、応用カード・完全式３Ｃの表面に表示される項目の一例が示され、図７に応用カード・完全式３Ｃの裏面に表示される項目の一例が示される。すなわち、応用カード・完全式３Ｃの表面には、応用カード・完全式であることを示す表示と、問題と、カードＮｏ．と、問題の難易度と、問題の重要度と、関連する別のカードＮｏ．を示す関連カードのＮｏ．とが表示されている。また、応用カード・完全式３Ｃの裏面には、表面に表示されている問題に対する解答が表示されている。解答は、詳細な解答の理由をも含むものとして設定されており、このため、問題としては、解答理由を要求するような形式とされ（文章形式での問題となることが多くなる）、また解答の難度は、暗記カード３Ａや応用カード・即答式３Ｂの問題に比して相対的に高いものとなる。
【００２９】
図８には、歴史を中心にした学習カード３において、関連カードＮｏ．によって関連づけられた６枚のカード３が示される。この６枚のカード３のうち、３枚は日本史のものであるが、２枚は世界史に関するものとなり、また１枚は地理に関するものとなる。すなわち、図中矢印で示すカード３同士が互いに関連のあるカードであって、あるカード３の問題あるいは解答に対して関連する事項が表示されたカードは、科目を超えて横断的となり、樹系図的に表示することによって、その関係がより明確になる。
【００３０】
図９は、図８の場合よりもカード３の枚数が多くなってより大きな樹系図となった場合の例が示される。また、図１０には、科目を超えて横断的な繋がりを有する樹系図が示される。さらに、図１１には、同じ１つの科目について、学習段階の相違（例えば、高校１年、２年、３年という学年での相違）に応じて、上下方向に階層的に繋がりを有するように設定された樹系図が示される。複雑に絡み合った樹系図を構成する多数枚のカード３を用いてゲームを行うほど、高度な学習となり、かつより体系的な知識を身に付ける上で好ましいものとなるが、初学者のうちは、相対的に単純な樹系図を構成する範囲でカード３を選択するのが好ましいものとなる。
【００３１】
図１２は、複数枚の関連するカード３を用いたコンボ攻撃（連答式）を行う場合に選択されたカードの一例が示される。すなわち、図９のような樹系図を構成する複数枚のカード３の中から、攻撃側が選択したカードＮＯ．５，８，９，１０の４枚のカード３が樹系図の関係のまま示され、図１３には、選択された４枚のカード３がカードＮｏ．順に左右方向に並べられた状態が示される。この図１３の状態が、コンボ攻撃の際に相手方に提示されるカードの並べ態様となり、守備側（防御側）となる相手側は、並べられたカードＮｏ．順に解答を要求されることになる。
【００３２】
図１４は、ゲームに使用して好ましいゲームマット１０の一例を示すものであり、２人の間での対戦用として設定されている。このゲームマット１０は、各人専用の２つづつの第１エリア１１および第２エリア１２と、各人共通用のエリアとなる１つの第３エリア１３とを有する。第３エリア１３は、方形とされて、問題提示すべきカード３を載置するためのエリアとされる。２つの第２エリア１２は、方形とされて、第３エリア１３の対辺に連なっている。そして、２つの第１エリア１１は、方形とされて、対応する第２エリア１２の１辺のうち、第３エリア１３とは反対側の辺に連なっている。このようなゲームマット１０は、全体的に、向き合った対戦者を結ぶ方向に伸びる方形とされている。
【００３３】
次に、前述した多数枚のカード３とゲームマット１０とを利用してゲームを行う場合の一例について説明する。なお、各対戦者はそれぞれ、あらかじめ所定枚数のカード３を攻撃用の手持ちカードとして選択するが、このカード３の選択に際しては、自分は正解できると思われるが、相手側は不正解するであろうと思われるものが選択される。なお、選択後に、所定時間だけ、問題に対する解答を記憶する学習時間を設けるようにしてもよい。
【００３４】
対戦のルールは、例えば、次のように設定することができる。第１に、カード３の表面を攻撃側が示すことによって提示された問題について、守備側が解答し、その後攻撃側も解答する。第２に、守備側および攻撃側の両者が解答した後、カード３を裏返してそこに表示されている解答（正解となる）に基づいて、攻撃側および守備側の正解、不正解が判定される。第３に、判定結果に基づいて、ポイント処理とカード処理とが行われる。
【００３５】
カード処理は、原則的に、例えば次のように行われる。まず、１枚のカード３を使用した対戦時には、攻撃側のみが正解で、かつ今回使用したカード３が暗記カード３Ａである場合に限り、今回使用した１枚の暗記カード３Ａを、攻撃側の第１エリア１１に追加的に置くことができる。また、第１エリア１１が所定枚数（実施形態でのゲームマット１０においては合計１０枚のカード３を重なることなく並べることができる）のカード３で埋まっているとき（満杯のとき）は、第２エリア１２に対して今回使用したカードを追加的に置くことができる。
【００３６】
第１エリア１１が所定枚数のカード３で埋まっており、かつ第２エリア１２にカード３が置かれていることを条件として、関連問題となる複数枚のカード３を一度に問題として提示できるコンボ攻撃が可能となる。コンボ攻撃の際、第２エリア１２に置かれているカード３の枚数が多いほど、コンボ攻撃の際に一度に提示できるカード３の枚数を多くできる。例えば、第２エリア１２に置かれているカード３の枚数に例えば「１」を加えた枚数を、コンボ攻撃の際のカード枚数とすることができる。コンボ攻撃は、一度に相手方に与えるダメージポイントが大きくできるので、対戦者は、いかに早くコンボ攻撃を行える状況になるようにするかが、最終的に対戦に勝利する上で重要な要素となる。
【００３７】
攻撃側は、コンボ攻撃を行うか否かの選択を行うこともできる。すなわち、第１エリア１１が所定枚数のカード３で埋まっており、かつ第２エリア１２にもカード３が置かれている状態において、複数枚カード３を用いたコンボ攻撃を行うか、あるいは１枚カードでもって攻撃を行うかの選択ができる。コンボ攻撃を行った際には、ゲームマット１０へのカードの追加的な載置は行われない。つまり、第２エリア１２に置くカード枚数を増加させようとする場合は、１枚カード（暗記カード３Ａ）での攻撃でもって勝つことにより、第２エリア１２に置くカード枚数を増加させることになる。
【００３８】
ポイント処理は、攻撃側あるいは守備側のいずれか一方が正解で他方が不正解の場合に、原則として、不正解の側に、カード３に表示されているポイントがダメージポイントとして付与される（負のポイント付与）。１枚のカード３のみを使用した対戦のときは、ポイントは、１枚のカード３に表示されているポイントそのものとなるが、複数枚のカード３を一度に提示するコンボ攻撃のときは、複数枚のカード３に表示されたポイントの合計値（合計ポイント）が、一度にダメージポイントとして付与されることになる。なお、攻撃側および守備側共に正解あるいは不正解の場合は、引き分けとなって、ポイント変更はなされない（現状維持）。対戦開始時には、攻撃側および守備側共に、ダメージポイントは０に設定される。そして、ダメージポイントがあらかじめ設定された所定ポイント値となった時点で、この所定ポイント値となった側が最終的に負けとされる（いかに相手方にダメージポイントを付与するかが対戦に勝利する上で重要となる）。
【００３９】
カード処理、ポイント処理に際しては、次のような例外が設定される。すなわち、コンボ攻撃が行われたときに、守備側のみが正解の場合は、攻撃側の第１エリア１１にあるカード３が１枚減少され、これに加えて、攻撃側にダメージポイントを付与するかあるいは自分（守備側）のダメージポイントを回復させるか（ダメージポイントを少なくする処理）の選択を行うことができる。ダメージポイントが所定ポイント値になった時点で最終的に負けとなってしまうので、この所定ポイント値から遠ざける処理（つまり所定ポイント値になってしまう時期を遅らせる処理）を、守備側が選択できることになる。なお、各人の有する現在のポイント（ダメージポイント）は、例えば、チップ、天棒等の既存の用具を利用して常時容易に確認することができる。
【００４０】
以上のようなルールを前提に、ゲームの進行に応じたゲームマット１０の状況の変化が、例えば、図１４〜図２０に示される。以下、この図１４〜図２０を参照しつつ、対戦方法（ゲーム方法）の一例例について説明する。対戦に際しては、サイコロ等によって、先攻と後攻とが決定されて、対戦が開始される。まず、先攻者が今回の攻撃側となって、図１４に示すように、手持ちカードの中から選んだ１枚のカード３を、その表面（問題表示面）が上向の状態で第３エリア１３に置く。後攻で今回の守備側となるとなる相手側は、第３エリア１３に置かれたカード３に表示されている問題について解答を行い、次いで、攻撃側も同様に解答を行う。なお、両者が解答するまでは、カード３の裏面を見えないようにされる。
【００４１】
攻撃側および守備側が共に解答を行った後は、第３エリア１３に置かれたカード３を裏返して、カード３の裏面に表示されている解答（正解）を確認する。確認された解答に基づいて、攻撃側および守備側の正解あるいは不正解が判定され、この判定結果に応じて、次のような処理が行われる。まず、攻撃側、守備側の両者共に正解の場合、および両者ともに不正解の場合は、引き分けとなる。引き分けの場合は、今回使用されたカード３はゲームマット１０から取り除かれ、また、両者へのポイントは変更ないものとなる。
【００４２】
暗記カード３Ａを使用した攻撃で、攻撃側のみが正解の場合は、図１５に示すように、第１エリア１１に今回使用した暗記カード３Ａが置かれる（図１５は、対戦開始から、始めて第１エリア１１にカード３が置かれた状態である）。１回の攻守が終わると、攻守交代されて、前回守備側であった者が、今回の攻守では攻撃側となる。このように、攻守交代が繰り返された結果、対戦状況が図１６に示すように、一方側の第１エリア１１が、所定枚数のカード３でもって埋まった状態となる。第１エリア１０が所定枚数のカード３で埋まった側が攻撃側となって、攻撃側のみが正解の場合は、図１７に示すように、第２エリア１２に１枚のカード３が追加的に置かれることなる。第２エリア１２に１枚のカード３が置かれている側の者が攻撃側となって、しかもコンボ攻撃を選択したときは、第３エリア１３に対して、例えば図１８に示すように、関連問題となる２枚（第２エリア１２におかれているカード枚数に１を加えた枚数）のカード３が並べて置かれる。この図１８の状態では、守備側は、並べられたカード３の順に解答を要求されることになる。
【００４３】
図１８の状態での攻守が終了後、第２エリア１２に１枚のカード３置かれた状態の者が攻撃側となったときに、１枚カードでの攻撃を選択し、しかも攻撃側のみが正解のときは、図１９に示すように、第２エリア１２に対して今回使用したカード３が追加的に置かれて、次のコンボ攻撃のときは、関連問題となる３枚のカード３を用いた攻撃が可能となる。
【００４４】
図１９の状態での攻守が終了して、次に、第２エリア１２にカード３が置かれている者が攻撃側となって、コンボ攻撃を行うと共に、攻撃側のみが不正解の場合は、図２０に示すように、不正解となった攻撃側の第１エリア１１にあるカード３が１枚減少される。これにより、第２エリア１２にカード３がおかれていたとしても、第１エリア１１が所定枚数のカード３で埋まっていない状態なので、コンボ攻撃が禁止され、１枚カードでの攻撃のみが許容されることになる。勿論、第２エリア１２にカード３が置かれているので、その後の１枚カードでの攻撃によって第１エリア１１が所定枚数のカード３で埋まった状態に復活した時点で、その後再びコンボ攻撃を行うことが可能となる。
【００４５】
以上のような攻守交代を繰り返しつつ、対戦者の一方側のダメージポイントが所定ポイント値以上になったときに、この一方側が今回の対戦において敗者とされる。
【００４６】
図２１は、ゲームマットの変形例を示すもので、４人が対座式でもって対戦できるようにしてある。図２１に示すゲームマット１５においては、第３エリア１３が正方形とされて、第３エリアの各辺についてそれぞれ第２エリア１２が連設され、各第２エリア１２にそれぞれ第１エリア１１が連設されたものとなっている。対戦に際しては、時計回りに、甲、乙、丙、丁としたとき、例えば、まず、甲と乙とが１回の攻守を行い、次に、乙と丙とが１回の攻守を行い、その後丙と丁とが１回の攻守を行い、その後丁と甲とが１回の攻守を行うことにより、全体として１回の攻守を行い、このような攻守を繰り返して、最終的にいずれか一人がダメージポイントが所定ポイント値となったときに対戦終了として、その時点でのダメージポイントの少ない順に１位、２位、３位、４位とすることができる。なお、ゲームマット１５は、例えば布等の可撓性を有するもので構成しておくことにより、折り畳み可能とすることによって、不使用時には小さくしておくことができる。
【００４７】
次に、図２２〜図２８を参照しつつ、コンピュータとネットワークを利用した対戦方式とする場合の一例について説明する。なお、ゲームのルールは、基本的に、前述した図１〜図２１で説明した物理的なカードを利用したゲーム方式と同じとしてある。また、対戦者が使用する表示画面には、ゲームマット１０を使用しつつカード３を利用した問題提示と解答提示とを行うようになっている。
【００４８】
まず、図２２は、対戦者の各ユーザ端末２１，２２を、インターネット２３およびサーバ装置２４を介して接続したネットワーク系を示す。ユーザ端末としては、例えば、パーソナルコンピュータやゲーム機を使用することができ、実施形態では、ＷＷＷブラウザを搭載したパーソナルコンピュータを利用してある。そして、ユーザ端末２１，２２の各表示画面が符合３１で示され、またそのキーボード３２がマニュアル操作される入力手段がとされているが、マイク等の音声を利用した入力とすることもできる。
【００４９】
サーバ装置２４は、ＸＴＭＬ文書（画像を含む−以下同じ）やＸＭＬ文書の配信を行うことが可能とされて、図２３に示すように、主たる機能手段として、処理手段としてのＣＰＵ４１，ハードディスクドライブ等の記憶手段４２，および通信手段４３を有している。記憶手段４２は、第１記憶部４２Ａと第２記憶部４２Ｂとを有して、第１記憶部４２Ａには、極めて多数（例えば数千〜数万）となる全ての問題とその解答を記憶する他、カードＮｏ．難易度、重要度、ポイント、関連カードＮｏ．が記憶されている。また、第２記憶部４２Ｂは、第１記憶部４２Ａに記憶されている問題等のうち、対戦者により選択された一部の問題等のみを一時的に記憶しておくためのものである。
【００５０】
ＣＰＵ４１は、ユーザ端末２１，２２の負担軽減のために、ユーザ端末２１，２２との間にたって、ユーザ端末２１，２２に対して問題や解答等の情報提示を行うと共に、ポイント処理やカード処理を行い、その結果を表示画面３１に表示させるようになっている。勿論、各ユーザ端末２１，２２におけるキーボード３２は、解答を入力すると共に、各種の選択動作を行うものとなる。
【００５１】
サーバ装置２４による機能提供は、対戦者に対して例えば有料サービスとして提供されたり、登録された会員へのサービスとして提供されるもので、実施形態では、前述した問題や解答等を記憶しておくデータべースとして機能する他、ゲームを行うために必要な各種処理を行うプログラムを内蔵しており、ユーザ端末２１，２２はこのサーバ装置２４の機能を利用して、前述したようなカード式の対戦ゲームを楽しむものとなっている。換言すれば、ユーザ端末２１，２２は、多数の問題やその解答等を記憶しておく負担がなく、またゲームを進行させるための各種処理を行う全てのプログラムを内蔵しておく必要がなく、サーバ装置２４との情報交換機能やサーバ装置２４から送られてくる一部のプログラム（特に返信用）のみを記憶しておけば十分なものとされる。
【００５２】
以上のことを前提にして、サーバ装置２４が行う機能となる図２４〜図２８のフローチャートについて説明する。なお、以下の説明でＳはステップを示す。まず、図２４は、メインのフローチャートとなるもので、Ｓ１において、後述する対戦に際しての準備が行われる。次いで、Ｓ２において、攻撃側のコンボエリアとなる第２エリア１２にカード３が置かれているか否かが判別される。当初はＳ２での判別はＮＯとなって、このときは、Ｓ３において、カード３を１枚使用した問題提示と解答との攻守が行われる。この後Ｓ４において、Ｓ３での対戦の後処理、つまりカード処理とポイント処理とが行われる。
【００５３】
前記Ｓ２の判別でＹＥＳのときは、Ｓ５において、攻撃側のユーザ端末に対して、コンボ攻撃を選択するか否かの問い合わせが行われる。この後、Ｓ６において、Ｓ５での選択の結果が、コンボ攻撃の選択であるか否かが判別される。このＳ６の判別でＮＯのときは、前述のＳ３へ移行される。上記Ｓ６の判別でＹＥＳのときは、Ｓ７において、関連問題となる複数枚カードを使用したコンボ攻撃での対戦（攻守）が実行される。この後、Ｓ８において、Ｓ７での対戦結果に応じた後処理となるカード処理やポイント処理が行われる。
【００５４】
前記Ｓ４の後、あるいはＳ８の後は、Ｓ９において、対戦者の一方の合計ポイント値が、所定ポイント値以上であるか否かが判別される。このＳ９の判別でＮＯのときは、対戦について最終的な勝敗がついていないときなので、Ｓ１０において攻守の立場を交代させる処理を行った後、Ｓ２へ戻る。また、Ｓ９の判別でＹＥＳのときは、今回の対戦に勝敗がついたときであり、このときは、Ｓ１０Ｂにおいて、勝者（敗者）が決定されると共にこの決定の表示が表示画面３１に対して行われる。
【００５５】
前述したＳ１の詳細が、図２５に示される。すなわち、図２５のＳ１１におい
て、対戦者および対戦科目が決定される。対戦希望者は、例えば、ユーザ端末２１，２２からサーバ装置２４に対して、対戦希望する旨を、対戦希望する科目の他、自分の学習レベル等のプロフィールおよび対戦者となる者の学習レベル等の対戦要求条件と共に送信する。サーバ装置２４は、同じ科目について対戦要求条件を満足する者が２名確保された時点で、対戦者を決定して、決定された対戦者を各対戦希望者に送信する。なお、対戦者の決定は、既存のネットワークを利用した各種の対戦ゲームと同様にして行うことができるので、これ以上の詳細な説明は省略する。対戦レベルに応じたポイント率の変更設定を行うことができる。すなわち、各問題毎に付与されているポイント（ポイント値）を基本ポイントとして、上級者については付与されるダメージポイントが例えば基本ポイントに設定される一方、それよりもレベルの低い例えば初級者は、付与されるダメージポイントが基本ポイントの例えば５０％に設定される等の処理があらかじめ行われる。
【００５６】
Ｓ１２では、決定された対戦者について、先攻と後攻とを決定させる。この決定は、例えば、各対戦者のユーザ端末２１，２２の表示画面３１にサイコロを表示させて、各対戦者がキーボード３２を操作することによって得られるサイコロの目の大小によって行うことができる。
【００５７】
サーバ装置２４は、Ｓ１２の後、Ｓ１３において、先攻となる者に対して、第１記憶部４２Ａに記憶されている多数の問題（を表示したカード）を先攻者のユーザ端末２１（あるいは２２）の表示画面３２に樹系図的に提示すると共に、その中から手持ちカードを選択する要求を行う。その後、Ｓ１４では、先行者の選択操作によって選択された、例えば暗記カード３Ａを５０枚、応用カード・即答３Ｂと応用カード・ラーニング３Ｃとを合わせて５０枚の合計１００枚の選択されたカードを先攻者の手持ちカードとして確定する（第２記憶部４２Ｂに記憶させる）。なお、一度に全ての問題を提示できないときは、一部の問題の提示と選択とを繰り返し行えばよい（一括表示が好ましいが、一括表示が難しい場合は複数に分けての順次表示でもよい）。Ｓ１４の後は、Ｓ１５、Ｓ１６の処理によって、後攻となる者に対しても、先攻者の場合と同様にして、手持ちカードを選択させて、第２記憶部４２Ｂに記憶させる。
【００５８】
Ｓ１６の後、Ｓ１７において、各ユーザ端末２１，２２の表示画面３１に、図図１４〜図２０に示すようなゲームマット１０を表示させる（ゲームマット１０にはまだカード３が置かれていない初期状態での表示）。この後、Ｓ１８において、各対戦者の表示画面３１に、ゲームが開始される旨の表示が行われる。
【００５９】
図２４におけるＳ３の詳細が、図２６に示される。まず、図２６のＳ２１において、第２記憶部４２Ｂに記憶されている攻撃側（当初は先攻者）の手持ちカードを、攻撃側のユーザ端末２１（あるいは２２）の表示画面３１に表示して、１枚のカードを選択する要求が行われる。この後、Ｓ２２において、１枚のカードが選択されたか否かが判別され、このＳ２２の判別でＮＯのときは、Ｓ２１へ戻る。
【００６０】
上記Ｓ２２の判別でＹＥＳのときは、選択された１枚のカードの表面（に表示されている問題）が、各ユーザ端末２１、２２の表示画面３１に表示されると共に（図１４のような状態で、カード表面の画像がサーバ装置２４からユーザ端末２１，２２に送信される）、守備側に対して、表示されている問題に対して解答する旨の要求が行われる。Ｓ２３の後、Ｓ２４において、守備側から解答があったか否かが判別され、このＳ２４の判別でＮＯのときは、Ｓ２３に戻る。
【００６１】
上記Ｓ２４の判別でＹＥＳのときは、Ｓ２５，Ｓ２６の処理によって、攻撃側に対しても、解答要求が行われる。Ｓ２６の判別で、攻撃側の解答があったことが確認されると、Ｓ２７において、攻撃側および守備側の双方について、その解答が正解であるか誤り（不正解）であるかの判定が行われる。また、Ｓ２７では、表面が表示されていたカードが裏返しされて、裏面に表示されている解答（正解）が、各ユーザ端末２１，２２の表示画面３１に表示される（カードの裏面の画像がサーバ装置２４からユーザ端末２１，２２に送信される）。このＳ２７の処理によって、各対戦者は、自分のした解答が正解であるか否かがすみやかにかつ正確に認識することになる。
【００６２】
図２４のＳ４の詳細が、図２７に示される。この図２７のＳ３１において、攻撃側および守備側の解答の両方が正解であるか否かが判別される。このＳ３１の判別でＮＯのときは、攻撃側および守備側の解答の両方が不正解であるか否かが判別される。このＳ３２の判別でＮＯのときは、攻撃側あるいは守備側のいずれか一方のみが正解である場合である。この場合は、まず、Ｓ３３において、攻撃側が正解であるか否かが判別される。このＳ３３の判別でＮＯのとき、つまり守備側のみが正解のときは、Ｓ３４において、攻撃側にダメージポイントが付与され（更新）、この後Ｓ３５において、今回使用されたカードが廃棄される。Ｓ３５の処理は、今回使用されたカード（問題）の第２記憶部４２Ｂからの削除で、次回以降同じカード（問題）が使用されない状態にする処理となる（以下同じ）。
【００６３】
前記Ｓ３３の判別でＹＥＳのとき、つまり攻撃側のみが正解のときは、Ｓ３６において、守備側にダメージポイントが付与される（更新）。この後、Ｓ３７において、今回使用したカードが暗記カード３Ａであるか否かが判別される。このＳ３７の判別でＹＥＳのときは、暗記エリア（第１エリア１１）にカードがおける状態であるか否かが判別される。このＳ３８の判別でＹＥＳのときは、Ｓ３９において、今回使用したカードが、暗記エリアに置かれる（例えば図１５の状態）。
【００６４】
前記Ｓ３８の判別でＮＯのときは、Ｓ４０において、コンボエリア（第２エリア１２）に、カードが置けるか否かが判別される。このＳ４０の判別でＹＥＳのときは、Ｓ４１において、今回使用したカードが、コンボエリアに置かれる（例えば図１７の状態）。前記Ｓ３７の判別でＮＯのとき、あるいはＳ４０の判別でＮＯのときは、それぞれ、今回使用したカードが廃棄される（第２記憶部４２Ｂからの削除）。
【００６５】
前記Ｓ３１の判別でＹＥＳのとき、あるいはＳ３２の判別でＹＥＳのときは、今回の攻守が引き分けのときであり、このときは、Ｓ４３において、引き分けの処理が行われる。すなわち、ダメージポイントの変更（更新）がなされずに現状維持とされ、また今回使用したカード（問題）が廃棄される（第２記憶部４２Ｂからの削除）。
【００６６】
図２４におけるＳ７の詳細は、実質的にＳ３の詳細を示す図２６の場合と同様である。ただし、表示画面３１に表示されるカードは、所定順に並べた複数枚とされ、解答も、並べられたカードに記載されている問題について順番に全て解答する態様とされる。また、解答が正解であるか否かは、複数問題全てについての解答が全て正解のときに最終的に正解と判定され、一部の問題についてでも不正解がある場合は最終的に不正解と判定される。
【００６７】
図２４におけるＳ８の詳細が、図２８に示される。この図２８のＳ５１，Ｓ５２のＳ６１の処理は、図２７のＳ３１，Ｓ３２，Ｓ４３の処理に対応している。図２７のＳ３３に対応したＳ５３の判別でＹＥＳのとき、つまり攻撃側のみが正解のときは、Ｓ５４において、守備側に対してダメージポイントが付与される（更新）。勿論、ダメージポイントは、複数カード（問題）について設定されている個々のダメージポイントの合計値に対応した値となる（上級者は、合計値のままで、初級者は合計値の例えば５０％）。
【００６８】
上記Ｓ５３の判別でＮＯのとき、つまり守備側のみが正解のときは、Ｓ５５において、攻撃側の暗記エリア（第１エリア１１）にあるカードが１枚削除される（例えば図２０の状態とされる）。この後、Ｓ５６において、守備側の表示画面３１に対して、ダメージポイントの回復を希望するか否かの問い合わせが行われる。この後、Ｓ５７において、上記問い合わせに対する返答がダメージポイントの回復を希望しているものであるか否かが判別される。このＳ５７の判別でＹＥＳのときは、Ｓ５８において、守備側のダメージポイントが回復される。回復されるポイント値は、複数カードの個々に設定されたダメージポイントの合計値とされる。上記Ｓ５７の判別でＮＯのときは、攻撃側にダメージポイントが付与される（更新）。勿論、ダメージポイントは、複数カード（問題）について設定されているの個々のダメージポイントの合計値となる。上記Ｓ５８あるいはＳ５９の後は、それぞれ、Ｓ６０において、今回使用したカード（問題）が廃棄される（第２記憶部４２Ｂからの削除）。
【００６９】
次に、図２９〜図３１を参照しつつ、ユーザ端末２１，２２側での表示画面３１での表示例について説明する。まず、図２９は、問題提示されたときに表示される表示例を示すものである（図２６のＳ２３、Ｓ２５対応）。この図２９において、ゲームマット１０が縮小表示され、このゲームマット１のうち第３エリア１３に対して、問題としてのカード（の表面）が表示されれている。問題が見にくいので、ゲームマット１０に隣接して、問題を拡大表示する問題表示欄５１が別途設けられている。この問題表示欄５１に、難易度、重要度等や関連カードＮｏ．等をも表示することもできる。また、勝敗の優劣状況を示す現在のポイント値が、自分用と相手側用とについて個々に表示するポイント表示欄５２に表示される。そして、最下段には、解答を入力する解答入力欄５３が表示される。この解答表示欄５３に解答を入力した後、その右下にある解答送信用ボックス５４にチェックを入れることにより、入力された解答がサーバ装置２４へ送信される。
【００７０】
図３０は、コンボ攻撃つまり連答式の攻撃を選択するか否かの問い合わせを行うときに、表示画面３１での表示例を示すものである（図２４のＳ５対応）。この図３０において、「連答式を使用する・使用しない」という表示が行われて、「使用する」というボックス６１あるいは「使用しない」というボックス６２のいずれか一方を選択（クリック）することにより、選択された内容がサーバ装置２４に送信される（例えば、ボックス６１，６２にサーバ装置２４へ送信させるためのＵＲＬが埋め込まれている）。なお、注意喚起のために、カッコ書きにおいて、連答式を「使用する」を選択したときの具体的な攻撃内容の表示がされている。
【００７１】
図３１は、コンボ攻撃となる連答式の攻撃の場合に、守備側のみが正解のときに、ダメージポイントの処理の選択の問い合わせを行うときに、表示画面３１での表示例を示すものである（図２８のＳ５６対応）。この図３１において、「ダメージを与える・回復する」という表示が行われて、「与える」というボックス７１あるいは「回復する」というボックス７２のいずれか一方にを選択（クリック）することにより、選択された内容がサーバ装置２４に送信される。
【００７２】
図３２は、記憶手段４２に記憶されている各カード毎の問題や解答、難易度、重要度、ダメージポイント（ＨＰとして表示）を記憶しているデータベースの一覧の一部が、表示画面３１に表示された表示例を示すものである（コンボ攻撃の際のカード選択の要求時での表示例）。各カードつまり問題について、簡潔的にカードの内容を示すカード表題が別途付されている。ユーザは、その１つを例えばクリックすると、例えば図３３で示すように、選択された１枚のカードの表示項目のうち、問題や解答等を除く形式項目が表示される。図３３の状態でクリックすることによって、関連カードＮｏ．となる問題やコンボＮｏ．等の詳細が表示される。図３３，図３４の状態から、カード選択のボックスにチェックを入れることにより、例えば図９に示すような関連問題を表示した関連カードが樹系図的に表示される。攻撃側は、この樹系図を見ながら、コンボ攻撃するのに用いる複数枚のカードを選択すればよい（選択すべきカードの上にポインタを置いてクリックすることによってそのカードが選択される）。
【００７３】
図３５〜図３８は、カード（問題）の関連関係の設定やカード（問題）の分類を、コンピュータを利用して自動的に行うのに好適な手法の一例を示すものである。まず、図３５に示す状態では、問題および解答が作成済みであるが、カードＮｏ．が付されてなく、関連カードＮｏ．としてのコンボＮｏ．も付されていない状態が示される。各カード（問題）毎に、解答欄あるいは問題欄に記載されている固有名詞のうち重要な固有名詞を登録しておく。この登録は、図３６に示すように、固有名詞をドラッグして反転させ、次いで右クリックしてプルダウンメニューの「固有名詞」を選択することで、その固有名詞の登録が完了され、このようにして登録完了された固有名詞が１〜５までの５種類とされている。
【００７４】
固有名詞の登録の前あるいは後に、図３７に示すようにして、カードの科目や分類等の登録を行う。登録に際しては、カードＮｏ．にポインタを合わせて右クリックすることにより表示されるプルダウウンメニューのうち、分類を選択する。その後、科目のうち例えば世界史を選択すると、それに対応したチェックリストが表示される。チェックリストにチェックを入れると、自動的にカード番号が付される（使用済みのカードＮｏ．以外のカードＮｏ．が付される）。
【００７５】
最後に、各カード毎に、同じ固有名詞を含む他のカードを検索して、検索ヒットしたカードが有するカードＮｏ．が、関連カードＮｏ．としてのコンボＮｏ．として登録される。カードＮｏ．が付され、かつコンボＮｏ．が付された完成されたカードの一例が、図３８に示される。
【００７６】
以上実施形態について説明したが、本発明は、実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載された範囲において適宜の変更が可能であり、例えば次のような場合をも含むものである。
（１）各実施形態の場合共に、用いるカード（問題）としては、３種類のカード３Ａ、３Ｂ、３Ｃのうち、いずれか１つあるいは任意のカードの２つを用いるものであってもよい。また、応用カードとしては、即答式と完全式とを区別しないで、全て応用カードとして１つに分類するようにしてもよい。第１エリア１１（暗記エリア）に置けるカードを、暗記カードに限らず、応用カードをも置けるようにしてもよい（全てのカードを置けるようにしてもよい）。
（２）各実施形態共に、対戦の勝敗を、ポイントによって行うことなく、獲得したカードの枚数で決定するようにしてもよい（カードの枚数がそのままポイントになるもので、例えばカードを１００枚先に獲得した方が勝ちとする）。
（３）各問題について、難易度、重要度を設定しないものであってもよく、あるいはいずれか一方のみを設定するようにしてもよい。また難易度、重要度を表示する場合には、カードの裏面に表示させるようにしてもよい（問題提示時には、難易度、重要度が解らないようにしておく）。なお、難易度、重要度を、問題提示と共に表示する場合は、解答する者に対してそれなりの精神的な重みを与えて、解答への真剣度合を向上させたり、ゲーム感覚を向上させるという点では好ましいものとなる。逆に、解答後に始めて難易度、重要度を表示する場合は、解答の際に、難易度、重要度ということに気をとられることがなく、純粋に問題に対して集中させるという点で好ましいものとなる。
【００７７】
（４）ゲームマット１０、１５としては、対戦者各人に対して、第１エリア１１と第２エリア１２のみを有するものであってもよい（第３エリア１３がなし）。この場合、問題提示は、第１エリア１１，第２エリア１２以外の部分に行えばよい。
（５）ゲームマット１０、１５としては、例えば、図２１の変形として、第３エリア１３を正三角形として、その各辺に第２エリア１２と第１エリア１１とを連設してもよく（３人用）、同様に、第３エリア１３を正五角形や（５人用）や正６角形にする（６人用）等、対戦人数に応じて適宜の変更可能である。
（６）ゲームマット１０，１５を利用しないゲームとすることもできる。この場合、コンボ攻撃は、例えば、所定枚数以上カードを取得した場合（第１エリア１１が所定枚数のカードで埋まった状態）を条件として許可するようにすればよい。
【００７８】
（７）図２２〜図２８に示すようなコンピュータを利用した対戦ゲームにおいては、サーバ装置２４を介在させることなく、複数のユーザ端末２１，２２の間でもって直接的に情報交換してゲームを進行させるようにすることもできる。もっとも、少なくとも、問題やその解答を多数記憶した記憶手段４２はサーバ装置２４内に設けて、この記憶手段４２を各ユーザ端末２１，２２が利用するようにすることが、ユーザ端末２１，２２の負担軽減や、多数かつ広い分野での問題を１箇所に集中してデータベース化しておく上で好ましいものとなる。特に、問題やその解答の設定が学習効果に大きな影響を及ぼすことから、問題やその解答の作成は、その分野の専門家に委ねて、学習するユーザは、この専門家の作成した問題、解答を有料あるいは会員登録等によって利用させてもらう形態とするのが、良質な問題、解答を多数確保する上で好ましいものとなる。また、正解判定手段（正解判定ステップ）も、サーバ装置２４に設定しておくのが、中立な立場となるサーバ装置２４に対戦の審判機能をもたせるという点で好ましいものとなる。
（８）インターネットのような広域のネットワークを利用することなく、ユーザ端末２１，２２同士をケーブルや赤外線等を利用して直接的に接続して（無線、有線は問わない）、対戦させるようにしてもよい。この場合は、少なくとも一方のユーザ端末２１あるいは２２に、図２４〜図２８に示すような処理を行うプログラムや多数の問題とその解答等を記憶させておく必要があるので、多数の問題と解答等と共に処理のためのプログラムを記憶したＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体を購入して、ユーザ端末２１，２２へインストールして使用あるいはユーザ端末２１，２２に対して記憶媒体を外付けした状態で使用すればよい。
【００７９】
（９）ユーザ同士の対戦とすることなく、ユーザ対コンピュータ（に設定された仮想対戦者）という形式での対戦としてもよい。この場合、コンピュータ内の仮想対戦者は、例えば、初級、中級、上級というレベルをユーザが選択できるようにして、解答率をレベルの相違に応じて相違させるようにしてもよい。なお、この場合、コンピュータ内の仮想対戦者の解答は自動解答となり、また、その手持ちカードの選択等の各種選択も自動選択となる。
（１０）１人のユーザが単独でゲームを行うようにしてもよい。この場合、攻守の概念はなくなり、ユーザが自分で問題を出して自分で解答するという形式となる。そして、コンピュータを利用したゲームでは、もっぱら、複数の関連問題を利用した体系的な知識の取得が主となる学習に好都合となり、対戦する場合に勝利するための独習ともなる。
（１１）ポイントは、ダメージポイントという負のものではなく、正のポイントとしてもよい（この場合は、ダメージポイントとは逆に、ポイント値が多いほうが優勢あるいは勝ちとなる）。
【００８０】
（１２）図２２〜図２８に示すようなコンピュータを利用したゲームとする場合に、ゲームマット１０、１５を使用しない手法であってもよい。この場合は、問題やその解答等は、直接的に表示画面３１に表示されることになる。
（１３）図２２〜図２８に示すようなコンピュータを利用したゲームとする場合に、カードを使用しないゲーム方式することもできる。この場合は、問題や解答等が、直接的に表示画面３１に表示させればよい。なお、カードを使用しない場合は、関連問題を示すのには、カードＮｏ．に代えて、各問題を識別するためのコードＮｏ．（問題Ｎｏ．に相当）等を使用すればよい。
（１４）コンボ攻撃のときの問題数としては、例えば３問というように、常にある一定の問題数に設定するようにしてもよい。
（１５）コンボ攻撃を行う条件設定を、ポイント値を利用して設定することができる。具体的には、例えば、ポイント値を第１ポイント値と第２ポイント値の２種類設定して、１回の攻守で勝った側の第１ポイント値を加算更新していき、第１ポイント値が所定の上限値なった後は、第２ポイント値を加算更新していくようにして、第２ポイント値が所定の勝利値以上となったときに対戦終了とし、さらに、第１ポイント値が上記所定の上限値以上となったことを条件としてコンボ攻撃を許可するようにすればよい（第１エリア１１が所定枚数のカードで埋められた状態が、第１ポイント値が所定ポイント値になったときに相当）。また、ポイント値を１種類のみとして、ポイントが所定値以上になったことを条件としてコンボ攻撃を許可するようにしてもよい。
【００８１】
（１６）図３２に示されるデータベースは、一例であり、その作成手法は適宜変更し得るものである。
（１７）対戦終了後に、復習のために、不正解となった問題とその解答を確認できるように、対戦者毎に不正解となった問題を一時的に記憶させておいて、対戦終了後に不正解となった問題をその解答と共に一覧表示させるようにしてもよい（復習による学習効果の向上）。
（１８）攻撃側がコンボ攻撃を失敗したときに、攻撃側の第１エリア１１から削除すべきカードの枚数は、２枚以上に設定することもでき、例えば、コンボ攻撃した際のカード枚数と同じ枚数に設定することもできる。
（１９）応用問題・即答式（応用カード・即答式）において、○か×の二者択一の解答の他に、解答理由をも合わせて表示（記憶）させている場合に、○か×の二者択一の解答のみを行えばよい場合と、その解答理由をも合わせて解答要求する場合とを、例えば攻撃側の選択により個々の問題毎に選択可能としてもよく、あるいは初期設定において全応用問題についてあらかじめ一律に選択させておくようにしてもよい。
【００８２】
（２０）攻撃側および守備側のいずれもが不正解の場合に、攻撃側に負のポイントを付与するようにしてもよく（問題を出した側が不正解であるために罰のポイントとなる）、このような罰的なポイントを攻撃側に付与するか否かをあらかじめ初期設定の段階で設定することもできる。
（２１）コンボ攻撃（複数関連問題の提示）の場合に、全問正解を要求することなく、一部の問題が正解（あるいは誤り）であることを許容して、正解（あるいは誤り）となった問題数に応じてポイントを付与するようにしてもよい。この場合、全問正解を要求するか、あるいは一部の問題正解を許容するかを、攻撃側がその都度選択できるようにしてもよく、あるいはあらかじめ初期設定の段階でいずれにするかを一律に決定しておいてもよい。
（２２）問題に応じたポイントの付与は、対戦者のレベル（学習者のレベル）に応じて変更するようにしてもよい。例えば、個々の問題毎に付与されているポイントを基本ポイントとして、例えば負け側に負のポイント（ダメージポイント）を付与する場合に、上級者については基本ポイント通りのダメージポイントを付与する一方、初級者については例えば基本ポイントの７０％しかダメージポイントを付与しないようにしてもよい（ポイント率の変更）。このようなポイント率の変更を行うことによって、学習レベルが相違する者同士も楽しく対戦することが可能となる。このような学習レベルの相違に応じたポイント率の設定は、初期設定の段階で行うことができる。
（２３）応用カード・即答式は、○か×からの二者択一の解答のみで、解答理由は無いものとしてもよい。
（２４）各フローチャートに示されたステップあるいはステップ群は、その機能を示す名称に手段の名称を付して、コンピュータの有する機能部分として表現できるものである。例えば、図２４〜図２８において、図２６のＳ２３は問題提示手段として表現でき、Ｓ２７は解答提示手段として表現でき、Ｓ２７は正誤判定手段として表現できる。勿論、本発明の目的は、明記されたものに限らず、実質的に好ましいあるいは利点として表現されたものを提供することをも暗黙的に含むものである。
【００８３】
ここで、参考例として、ゲームマットを用いないようにしつつ、ポイントを利用してゲームマットを用いる場合と同様にしてゲーム式に学習を行う場合について述べると、次のとおりである。
【００８４】
参考例１：
表示画面と、
マニュアル操作される入力手段と、
多数の問題とその解答とを記憶すると共に、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶した記憶手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された１つの問題を前記表示画面に表示させる第１問題提示手段と、
前記多数の問題の中から、前記入力手段の操作によって選択された関連関係にある前記複数の関連問題を前記表示画面に表示させる第２問題提示手段と、
前記表示画面に表示された１つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、該入力された解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第１正誤提示手段と、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、該入力された複数の解答全てについて正解であるか否かの正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第２正誤提示手段と、
前記各正誤提示手段での正誤提示の結果に応じて、ポイントを付与するポイント付与手段と、
を備え、
前記第２問題提示手段は、前記第１問題提示手段によって提示された問題に対する正誤に応じて付与されるポイントが所定ポイント値以上であることを条件として作動されるように設定されている、
ようにしてある。
上記参考例によれば、互いに学習しようとしている者同士が対戦者となって、多数の問題の中から選択された問題を出し合うことになる。より具体的には、攻撃側となる者が問題を出し、防御側となる者が問題に対する解答を行なうという手順を、攻撃と防御とを交代しつつ繰り返し行うことにより、多くの問題提示とその解答提示とが行われて、自然に知識として強く記憶されることになる。そして、あたかも遊技としてのゲームを行っている感覚でもって楽しんで学習することが可能となるので、あきたり嫌になったりする事態が防止あるいは低減されて、必然的に学習時間も長く確保できることにも繋がって、大きな学習効果を得ることが可能となる。また、一人でいるときは、対戦者に勝つために、問題についての解答を暗記しようとする努力が促されることにもなり、この点からも学習効果を高めることができる。勿論、正誤提示手段による解答提示によって解答を素早く知ることができ、多くの問題を短時間で集中的に学習する上で好ましいものとなる。以上に加えて、各問題には、その問題あるいは解答について関連した関連問題が対応付けられているので、１つの問題について関連してくる多くの問題を連続的に学習することも可能となり、知識を体系づけて記憶するという点において極めて好ましいものとなる。さらに、複数の関連問題を一挙に提示して、提示された全関連問題について全て解答させるという極めて高度な勝負をも行うことができ、学習レベルが高い者にとっても十分に楽しめることになり、しかも体系的な知識を極めて効果的に取得させることができる。さらに、ポイントが所定ポイント値以上になって始めて、複数の関連問題を一挙に問題として提示できるので、よりゲームとしての楽しみをより向上させて、学習意欲をさらに向上させる上でも極めて好ましいものとなる。以上に加えて、極めて多数の問題や解答さらには関連問題を記憶手段にまとめて記憶させておくことができるので、問題量を十分に確保したり学習分野の広い範囲に渡っての学習を行う上でも好ましいものとなる。
【００８５】
上記参考例１を前提とした好ましい態様は、参考例２〜参考例８に記載のとおりである。すなわち、
前記記憶手段は、第１記憶部と第２記憶部とを備え、
前記第１記憶部は、多数の問題とその解答と前記関連問題の全てについて記憶しており、
前記第２記憶部は、前記第１記憶部の記憶内容のうち、前記入力手段によって選択された一部の問題についてのみ、その解答および一部の関連問題と共に選択的に記憶しており、
前記第１問題提示手段および前記第２問題提示手段は、前記第２記憶部に記憶されている問題のみを提示するように設定されている、
ようにしてある（参考例２対応）。この場合、第１記憶部に極めて多くの問題やそれに対応した解答、関連問題を記憶させておく一方、実際に学習する者は、その一部となる第２記憶部に記憶されている適切な範囲での問題数を用いた学習を行なうことができる。
【００８６】
前記第１記憶部の記憶内容の一部を前記第２記憶部に記憶させる際に、該第１記憶部に記憶されている複数の問題を樹形図的に前記表示画面に提示して、該表示画面に表示されている問題のうち前記入力手段によって選択された問題が前記第２記憶部に記憶される、ようにしてある（参考例３対応）。この場合、学習する者が欲する問題のみを容易に選択して問題提示させる上で好ましいものとなる。
【００８７】
前記ポイントが前記所定値を超えているときは、該所定値が大きくなるほど、選択可能な前記関連問題の数が多くされる、ようにしてある（参考例４対応）。この場合、ポイントに応じて一度に提示可能な問題数を増大させて、ゲーム感覚をより向上させて、学習意欲を向上させる上で好ましいものとなる。
【００８８】
前記ポイントが所定ポイント値以上であるときに、前記入力手段によって前記第２問題提示手段による問題提示を選択するか否かの問い合わせを前記表示画面に行って、該第２問題提示手段による問題提示を行うことを前記入力手段によって選択されたときにのみ、該第２問題提示手段による複数の問題提示が許可される一方、該第２問題提示手段による複数の問題提示が選択されなかったときは前記第１問題提示手段による１つの問題提示のみが許可されるように設定されている、ようにしてある（参考例５対応）。この場合、一度に提示する問題数として、１つか複数かを選択可能として、ゲーム感覚つまり学習意欲向上の上でさらに好ましいものとなる。
【００８９】
入力手段を操作する者が問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった解答側に正のポイントが付与されるか誤りとなった解答側に負のポイントが付与され、
前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定される、ようにしてある（参考例６対応）。この場合、対戦によるさらなる楽しみの向上と、複数関連問題を複数解答、特に全て解答したときに与えられる大きなポイントを獲得する楽しみとによって、学習意欲がさらに向上されることになる。
【００９０】
前記ポイントを示す値として、第１所定ポイント値と第２所定ポイント値との２種類設定され、
前記第１所定ポイント値が所定の満点値以上となったことを条件として、前記第２問題提示手段による複数の関連問題の提示が許可されるように設定とされ、
前記ポイント付与手段によるポイントの付与が、前記第１所定ポイント値が前記満点値以下のときは該第１所定ポイント値を加算することにより行われる一方、該第１所定値が該満点値となっているときは、ポイントが前記第２所定ポイント値として加算されるように設定され、
前記第２問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときに、防御側の解答が正解で攻撃側の解答が誤りのときは、前記ポイント付与手段が攻撃側の第１所定ポイント値を減少させる、ようにしてある（参考例７対応）。この場合、複数関連問題を提示することは、攻撃側の大きなポイント獲得のチャンスになる一方、攻撃側が誤った解答をしたときは大きなポイント獲得のチャンスを一旦剥奪されることから、スリリングなゲーム感覚を楽しむことができ、その分さらに学習意欲を向上させることができる。
【００９１】
前記第１問題提示手段による１つの問題の提示が、問題が表示されている１枚のカードの表面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第１解答提示手段による解答の提示が、表面に問題が表示されている前記カードを裏返して、解答が表示された前記１枚のカードの裏面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第２問題提示手段による複数の関連問題の提示が、それぞれ問題が表示された複数枚のカードの表面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようにされ、
前記第２解答提示手段による解答の提示が、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ解答が表示された前記複数枚のカードの裏面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようされている、
ようにしてある（参考例８対応）。この場合、カードゲームの感覚でもって楽しむことができる。
【００９２】
学習装置用プログラムにあっては次のような参考例がある。すなわち、
コンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
記憶手段に記憶されている多数の問題とその解答、および各問題あるいはその解答に関連する関連問題の中から、入力手段の操作に基づいて１つの問題を選択させて、該選択された１つの問題を表示画面に表示させる第１問題提示のステップと、
記憶手段に記憶されている多数の問題の中から、入力手段の操作に基づいて、互いに関連する複数の関連問題を選択させて、該選択された複数の関連問題を表示画面に表示させる第２問題提示のステップと、
前記表示画面に表示された１つの問題についての解答が入力されたときに、解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第１正誤提示のステップと、
前記表示画面に表示された複数の関連問題についての解答が入力されたときに、全ての解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第２正誤提示のステップと、
前記各正誤提示のステップでの正誤判定の結果に応じたポイントを前記表示画面に表示させるポイント付与のステップと、
前記第２問題提示のステップは、前記第１問題提示のステップで提示された問題に対する正誤に応じて付与されるポイントが所定値以上であることを条件として実行されるように設定されている、
ようにしてある。上記解決手法によれば、参考例５に対応した学習装置用のプログラムが提供される。
【００９３】
学習装置用プログラムにあっては次のような参考例がある。すなわち、
多数の問題とその解答とを対応付けて記憶した記憶手段に対して、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けて記憶させるようにしたコンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
各問題毎に問題とその解答中に含まれる重要用語を選択して登録する用語登録ステップと、
前記用語登録手段に登録されている重要用語が問題あるいは解答として含む含む他の問題を検索する検索ステップと、
前記検索手段によって検索された問題同士を、関連問題として前記記憶手段に記憶させる記憶化ステップと、
を備えているようにしてある。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】カードの種類を示す斜視図。
【図２】暗記カードの表面の表示例を示す平面図。
【図３】暗記カードの裏面の表示例を示す平面図。
【図４】応用カード・即答式の表面の表示例を示す平面図。
【図５】応用カード・即答式の裏面の表示例を示す平面図。
【図６】応用カード・完全式の表面の表示例を示す平面図。
【図７】応用カード・完全式の裏面の表示例を示す平面図。
【図８】関連する複数の問題の一例を示す図。
【図９】関連する複数の問題を樹形図的に示す図。
【図１０】科目が相違する範囲に渡って関連する複数の問題を樹形図的に示す図。
【図１１】学習する年度が相違する範囲に渡って関連する複数の問題を樹形図的に示す図。
【図１２】樹形図的に表示された複数の関連問題の中から選択された一部の関連問題のみを示す図。
【図１３】図１２のカードを左右方向に順に並べ替えた図。
【図１４】ゲームマットの第３エリアに１枚のカードが表示されたときの図。
【図１５】図１４の状態からゲームが進行して、一方の第１エリアに１枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図１６】図１５の状態からゲームが進行して、一方の第１エリアが所定枚数のカードで一杯になった状態を示す図。
【図１７】図１６の状態からゲームが進行して、一方の第２エリアに１枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図１８】図１７の状態からゲームが進行して、一方の第２エリアに１枚のカードが置かれた状態で、かつ第３エリアに２枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図１９】図１８の状態からゲームが進行して、一方の第２エリアに２枚のカードが置かれた状態で、かつ第３エリアに３枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図２０】図１９の状態からゲームが進行して、一方の第２エリアに２枚のカードが置かれた状態で、かつ一方の第１エリアから１枚のカードが除去された状態を示す図。
【図２１】ゲームマットの別の例を示す平面図。
【図２２】ネットワークを介して複数のユーザ端末とサーバ装置とが接続された状態を示す図。
【図２３】サーバ装置の内部構成のうち主要部分を簡略的に示す図。
【図２４】本発明による学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図２５】本発明による学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図２６】本発明による学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図２７】本発明による学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図２８】本発明による学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図２９】ユーザ端末の表示画面に表示されるゲームマット、問題等の表示例を示す図。
【図３０】ユーザ端末の表示画面に表示される連答式攻撃を選択するか否かの問い合わせの表示例を示す図。
【図３１】ユーザ端末の表示画面に表示されるダメージポイントの処理の選択を問い合わせの表示例を示す図。
【図３２】データベース的に記憶手段に記憶されている多数の問題等の記憶内容例を示す図。
【図３３】図３２のうち１つのデータベース（項目）を選択のためにクリックしたときの表示例を示す図。
【図３４】図３３の状態でクリックしたときの状態を示す図。
【図３５】１つの問題について、そのカードＮｏ．および関連カードＮｏ．が付されていない状態を示す図。
【図３６】図３５の状態で、その問題あるいは解答の中の固有名詞が重要用語として登録している状態を示す図。
【図３７】カードの科目や分類等の登録を行うときの図。
【図３８】１つのカード（問題）について、関連問題の関連付け等が完了した状態を示す図。
【符号の説明】
【００９５】
３Ａ：暗記カード
３Ｂ：応用カード・即答式
３Ｃ：応用カード・完全式
１０、１５：ゲームマット
１１：第１エリア
１２：第２エリア
１３：第３エリア
２１，２２：ユーザ端末
２３：インターネット
２４：サーバ装置
３１：表示画面
３２：キーボード（入力手段）
４１：ＣＰＵ
４２：記憶手段
４２Ａ：第１記憶部
４２Ｂ：第２記憶部