(57)【要約】【課題】従来技術には無いエンターテイメント性を備えたゲームサーバ及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームサーバ２００は、複数のゲーム機１Ａ〜１Ｅと通信可能に接続されている。そして、このゲームサーバ２００は、複数のゲーム機１Ａ〜１Ｅの少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定するコントローラ３２を備える。コントローラ３２は、複数のゲーム機１Ａ〜１Ｅに表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機１Ａ〜１Ｅの少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせる。【選択図】図１
2008161310.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
複数の前記ゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
複数のシンボルのうちの一部のシンボルを表示する表示装置と、前記表示装置に表示された前記シンボルが特定の入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払出しを行うゲームコントローラとを備える複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
複数の前記ゲーム機のいずれかが前記特定の入賞役に当選した際に、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部に対し、前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
前記各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、前記複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、累積された前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
所定の時間条件が成立したときに、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせるコントローラを備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
複数のゲーム機を備え、
複数の前記ゲーム機の少なくとも一部が特定の遊技状態になったときに、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
複数のシンボルのうちの一部のシンボルを表示する表示装置と、前記表示装置に表示された前記シンボルが特定の入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払出しを行うゲームコントローラとを備える複数のゲーム機を備え、
複数の前記ゲーム機のいずれかが前記特定の入賞役に当選した際に、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部に対し、前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数のゲーム機を備え、
前記各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を累積すると共に、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部に対し、累積された前記遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
複数のゲーム機を備え、
所定の時間条件が成立したときに、前記各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定し、複数の前記ゲーム機に表示させる前記シンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数の前記ゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせるコントローラを有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサーバ及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、ウイニングライン上に表示されたシンボルが所定の組合せである場合に、所定数のコインや紙幣などが払い出される。このようなスロットマシンは、例えば、米国特許７０３７１９１号明細書に開示されている。また、このようなスロットマシンを複数台備えるゲームシステムでは、各スロットマシンにおいて、それぞれ独立したスロットゲームが行われていた。
【特許文献１】米国特許７０３７１９１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、各プレーヤーは、個々にスロットゲームを楽しむことはできるものの、他のプレーヤーのスロットゲームに対しては関心を持ちにくく、複数のプレーヤーが連帯感を感じながらゲームを楽しむことがなく、エンターテイメント性に対する配慮が不足していた。
【０００４】
そこで、本発明は、従来技術には無いエンターテイメント性を備えたゲームサーバ及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
第１の発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム機と通信可能に接続されている。そして、このゲームサーバは、複数のゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定するコントローラを備える。このコントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせる。
【０００６】
このゲームサーバでは、複数のゲーム機との間で通信が行われ、複数のゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、コントローラによって、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルが複数のシンボルの中から決定される。複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときには、コントローラによって、複数のゲーム機の少なくとも一部から遊技に使用される遊技価値が払い出される。その結果として、複数のゲーム機でそれぞれ遊技を行っていた各遊技者は、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、シンボルの組合せに応じて払い出される遊技価値を手に入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【０００７】
また、第２の発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム機と通信可能に接続されている。このゲーム機は、複数のシンボルのうちの一部のシンボルを表示する表示装置と、表示装置に表示されたシンボルが特定の入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払出しを行うゲームコントローラとを備える。そして、ゲームサーバは、複数のゲーム機のいずれかが特定の入賞役に当選した際に、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定するコントローラを備える。このコントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技価値の払出しを行わせる。
【０００８】
このゲームサーバが接続された複数のゲーム機では、複数のシンボルのうちの一部のシンボルが表示装置によって表示され、表示装置に表示されたシンボルが特定の入賞役に当選した際に、ゲームコントローラによって、遊技に用いられる遊技価値の払出しが行われる。また、ゲームサーバでは、複数のゲーム機のいずれかが特定の入賞役に当選した際に、コントローラによって、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルが複数のシンボルの中から決定される。複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときには、コントローラによって、複数のゲーム機の少なくとも一部から遊技に用いられる遊技価値が払い出される。その結果として、ゲーム機で遊技を行っている遊技者は、各ゲーム機でシンボルが特定の入賞役に当選した際に遊技価値を手に入れることができる。さらに、シンボルが特定の入賞役に当選したゲーム機の出現により、複数のゲーム機の各遊技者は、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、シンボルの組合せに応じて払い出される遊技価値を手に入れることができるようになる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【０００９】
また、第３の発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム機と通信可能に接続されている。このゲームサーバは、各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を累積するコントローラを備える。このコントローラは、複数のゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定する。さらに、コントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、累積された遊技価値の払出しを行わせる。
【００１０】
このゲームサーバでは、複数のゲーム機との間で通信が行われ、各ゲーム機で実行される遊技毎に、コントローラによって、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部が累積される。さらに、複数のゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、コントローラによって、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルが複数のシンボルの中から決定される。複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときには、コントローラによって、複数のゲーム機の少なくとも一部から遊技に使用される遊技価値が払い出される。その結果として、複数のゲーム機でそれぞれ遊技を行っていた各遊技者は、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、累積された遊技価値をシンボルの組合せに応じて手に入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【００１１】
また、第４の発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム機と通信可能に接続されている。このゲームサーバは、所定の時間条件が成立したときに、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定するコントローラを備える。このコントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせる。
【００１２】
このゲームサーバによれば、複数のゲーム機との間で通信が行われ、所定の時間条件が成立したときに、コントローラによって、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルが複数のシンボルの中から決定される。複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときには、コントローラによって、複数のゲーム機の少なくとも一部から遊技に使用される遊技価値が払い出される。その結果として、複数のゲーム機でそれぞれ遊技を行っていた各遊技者は、所定の時間条件が成立したときに、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、シンボルの組合せに応じて払い出される遊技価値を手に入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【００１３】
第５の発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム機を備える。さらに、このゲームシステムは、複数のゲーム機の少なくとも一部が特定の遊技状態になったときに、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定するコントローラを有する。このコントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせる。
【００１４】
このゲームシステムによれば、複数のゲーム機でそれぞれ遊技を行っていた各遊技者は、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、シンボルの組合せに応じて払い出される遊技価値を手に入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【００１５】
第６の発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム機を備えている。ゲーム機は、複数のシンボルのうちの一部のシンボルを表示する表示装置と、表示装置に表示されたシンボルが特定の入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払出しを行うゲームコントローラとを備える。また、ゲームシステムは、複数のゲーム機のいずれかが特定の入賞役に当選した際に、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定するコントローラを有する。コントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技価値の払出しを行わせる。
【００１６】
このゲームシステムによれば、ゲーム機で遊技を行っている遊技者は、各ゲーム機でシンボルが特定の入賞役に当選した際に遊技価値を手に入れることができる。さらに、シンボルが特定の入賞役に当選したゲーム機の出現により、複数のゲーム機の各遊技者は、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、シンボルの組合せに応じて払い出される遊技価値を手に入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【００１７】
第７の発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム機を備えている。このゲームシステムは、各ゲーム機で実行される遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を累積するコントローラを有している。コントローラは、複数のゲーム機の少なくとも一部が、特定の遊技状態になったときに、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定する。さらに、コントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、累積された遊技価値の払出しを行わせる。
【００１８】
このゲームシステムによれば、複数のゲーム機でそれぞれ遊技を行っていた各遊技者は、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、累積された遊技価値をシンボルの組合せに応じて入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【００１９】
第８の発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム機を備えている。このゲームシステムは、所定の時間条件が成立したときに、各ゲーム機に表示させるそれぞれのシンボルを複数のシンボルの中から決定するコントローラを有する。コントローラは、複数のゲーム機に表示させるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに、複数のゲーム機の少なくとも一部に対し、遊技に使用される遊技価値の払出しを行わせる。
【００２０】
このゲームシステムによれば、複数のゲーム機でそれぞれ遊技を行っていた各遊技者は、所定の時間条件が成立したときに、各ゲーム機に表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者の少なくとも一部は、シンボルの組合せに応じて払い出される遊技価値を手に入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、従来技術には無いエンターテイメント性を備えたゲームサーバ及びゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
（ゲームシステムの全体説明）
【００２３】
図１は、本発明の実施形態に係る各スロットマシン１Ａ〜１Ｅで一斉表示処理が行われた状態を示した図である。ゲームシステム１００（図２参照）の各スロットマシン１Ａ〜１Ｅでは、それぞれ独立したスロットゲームが行われる。スロットマシン１Ａ〜１Ｅが特定の遊技状態になると、ゲームサーバ２００（図２参照）はジャックポット抽選処理を行う。さらに、ゲームサーバ２００は、一斉表示処理を行わせるための一斉表示シンボルデータｄ３（図１１参照）をスロットマシン１Ａ〜１Ｅに送信する。すると、スロットマシン１Ａ〜１Ｅはスロットゲームを中断し、一斉スクロール画像Ｇ１（図１(ａ)参照）をメインディスプレイ３に表示する。その後、スロットマシン１Ａ〜１Ｅは、ジャックポットに当選していると、例えば、セブンシンボルＧ６が揃うように表示し（図１（ｂ）参照）、スロットマシン１Ａ〜１Ｅでは、それぞれジャックポット分配額に応じた払い出しが行われる。
【００２４】
上記のスロットマシン１Ａ〜１Ｅ及びゲームサーバ２００を備えたゲームシステム１００によれば、スロットマシン１Ａ〜１Ｅの各遊技者は、一斉表示処理が行われると、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅに表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになり、連帯感を感じながらゲームを楽しむようになる。さらに、各遊技者は、スロットマシン１Ａ〜１Ｅそれぞれに表示されるシンボル（例えば、セブンシンボルＧ６）の組合せに応じて払い出されるコインを手に入れることができ、ゲームの結果に対する満足度が増す。従って、遊技者は、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
（ゲームシステムの構成）
【００２５】
まず、本発明に係るゲームシステム１００の構成について、図２を参照しつつ説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１００を示すブロック図である。ゲームシステム１００は、本発明におけるゲーム機に相当する第１〜第５のスロットマシン１Ａ〜１Ｅと、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅとの間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ２００とを備えている。ゲームシステム１００においては、各スロットマシン１Ａ〜１ＥそれぞれにマシンＩＤが付されており、このマシンＩＤにより互いに識別可能となっている。
（ゲームサーバの構成）
【００２６】
ゲームサーバ２００は、本発明におけるコントローラに相当するＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２及びＲＡＭ２０３とを備える。また、ゲームサーバ２００は、Ｉ／Ｏポート２０７を介してＣＰＵ２０１に接続された通信処理部２０４、通信制御部２０５及び記憶装置２０６を備えている。さらに、ゲームサーバ２００は、乱数発生器２１１と、サンプリング回路２１０と、クロックパルス発生回路２１２と、分周器２１３とを有している。
【００２７】
ＣＰＵ２０１は、所定のゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート２０７を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームサーバ２００全体の動作制御を行う。ＲＯＭ２０２には、ＣＰＵ２０１により実行されるＢＩＯＳなどのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。ＲＡＭ２０３にはＣＰＵ２０１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲームシステムプログラムが少なくとも記憶されている。
【００２８】
ＲＡＭ２０３には、さらに、ジャックポット当選決定テーブル９３（図１０参照）とジャックポットカウンタとが格納されている。
【００２９】
ジャックポット当選決定テーブル９３は、ＣＰＵ２０１がジャックポットの当選判定を行う際に参照するテーブルである。ジャックポット当選決定テーブル９３は、第１〜第５のスロットマシン１Ａ〜１Ｅに表示されるシンボルの組合せを記憶するシンボルデータエリア９３ａと、入賞役エリア９３ｂと抽選結果エリア９３ｃとを有し、各エリア９３ａ，９３ｂ，９３ｃは互いに関連付けられて格納されている。このテーブル９３には、入賞役となるシンボルの組合せが規定されている。そして、第１〜第５のスロットマシン１Ａ〜１Ｅに表示されるシンボルの組合せが、ジャックポット当選決定テーブル９３のいずれかの入賞役の組合せになった際に、ジャックポットの当選になる。例えば、シンボル組合せが、「ベル」「ベル」「ベル」「ベル」「ベル」の場合には、入賞役「ベル」になってジャックポットの当選となる。
【００３０】
ジャックポットに当選すると、可変の数値であるジャックポット額に相当するコインが払い出される。コインは、本発明における遊技価値に相当する。ジャックポット額は、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅのベット額（ゲームに用いられる遊技価値の使用量）の一部を、ゲーム毎に、所定の累積割合（例えば、５％）で累積した額であり、上述したゲームサーバ２００のＲＡＭ２０３に格納されたジャックポットカウンタによって随時カウントされる。そして、上記シンボルの組合せが入賞役になってジャックポットに当選した際に、それまでに蓄積されたジャックポット額相当のコインが払い出される。なお、本実施形態では、ジャックポット額は５台のスロットマシン１Ａ〜１Ｅに分配され、その分配額が各スロットマシン１Ａ〜１Ｅから払い出される。
【００３１】
また、通信制御部２０５は、ＣＰＵ２０１の指示にしたがい作動して、スロットマシン１Ａと通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２０４は通信制御部２０５の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
【００３２】
また、乱数発生器２１１は、ＣＰＵ２０１の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路２１０は、ＣＰＵ２０１の指示にしたがい、乱数発生器２１１が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をＣＰＵ２０１に入力する。クロックパルス発生回路２１２は、ＣＰＵ２０１を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器２１３はその基準クロックを一定周期で分周した信号をＣＰＵ２０１に入力する。
（スロットマシンの構成）
【００３３】
次に、スロットマシン１Ａ〜１Ｅの構成について、第１のスロットマシン１Ａを例にして説明する。図３は、スロットマシン１Ａの全体構成を示す斜視図である。なお、他のスロットマシン１Ｂ〜１Ｅは第１のスロットマシン１Ａと同一の構造であり、これらのスロットマシン１Ｂ〜１Ｅの各要素については、第１のスロットマシン１Ａと同一の符号を記して説明を省略する。
【００３４】
スロットマシン１Ａは、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン１Ａは、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付け、コインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム（以下、「フリーゲーム」という）を実行する。スロットマシン１Ａは、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。
【００３５】
スロットマシン１Ａは、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体２を有している。筐体２の正面には、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）からなるメインディスプレイ３が設けられている。また、メインディスプレイ３の上方にも、ＬＣＤからなるサブディスプレイ４が設けられている。
【００３６】
図３に示すように、メインディスプレイ３の画面略中央には、３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃには、通常ゲームモードおよびボーナスゲームモードのいずれにおいても、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像ｇ１（機械式のリールがあたかも回転しているかのように表示する動画）が表示される（図１９（ａ）参照）。なお、図１９では、スクロール画像ｇ１を下向きの矢印で示している。
【００３７】
シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに表示するシンボルは、図６のスロットゲーム用シンボル配列テーブル９４に示すとおりである。
【００３８】
すなわち、左側のシンボル表示エリア３Ａは、第１リールのシンボル配列９４ａに示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示する。このシンボル表示エリア３Ａは、スクロール表示の後に、第１リールのシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【００３９】
同様に、中央のシンボル表示エリア３Ｂは第２リールのシンボル配列９４ｂに示すシンボル群を、また、右側のシンボル表示エリア３Ｃは第３リールのシンボル配列９４ｃに示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示し、スクロール表示の後にシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【００４０】
さらに、メインディスプレイ３の上端には、現在のジャックポット額を示すジャックポット表示エリア３Ｊが設けられている。このジャックポット表示エリア３Ｊには、上述したゲームサーバ２００のジャックポットカウンタで積算されたジャックポット額が表示される。
【００４１】
また、図２０に示すように、後述の一斉表示処理時のメインディスプレイ３には、上記各シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃの代わりに、画面の略全面を占有するように一斉シンボル表示エリア３Ｅが設けられる。一斉シンボル表示エリア３Ｅには、後述の一斉表示処理（図１８参照）が開始すると、一斉スクロール画像Ｇ１が表示される（図２０（ａ）参照）。一斉スクロール画像Ｇ１は、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのような画像（機械式のリールがあたかも回転しているかのように表示する動画）である。一斉表示処理が開始すると、第１〜第５のスロットマシン１Ａ〜１Ｅの総てが一斉スクロール画像Ｇ１を表示する（図１（ａ）、図２１（ａ）参照）。なお、図１（ａ）及び図２０（ａ）では、一斉スクロール画像Ｇ１を下向きの矢印で示している。
【００４２】
一斉シンボル表示エリア３Ｅに表示するシンボルは、図８の一斉表示シンボル配列テーブル９５に示すとおりである。
【００４３】
すなわち、一斉シンボル表示エリア３Ｅは、一斉表示シンボル配列テーブル９５のシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示する。このシンボル群は、セブンシンボル（青）Ｇ２、ベルシンボルＧ３、スイカシンボルＧ４、プラムシンボルＧ５、セブンシンボルＧ６、チェリーシンボルＧ７、ＢＡＲシンボルＧ８からなる。一斉シンボル表示エリア３Ｅは、スクロール表示の後に、一斉表示シンボル配列テーブル９５のシンボル配列のいずれか一つのシンボル（例えば、セブンシンボルＧ６）を停止表示する。一斉シンボル表示エリア３Ｅに停止表示されるシンボルのサイズは、シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに停止表示されるシンボルよりも大きい。従って、一斉シンボル表示エリア３Ｅに停止表示されるシンボルは、シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに停止表示されるシンボルとは明確に区別される。なお、一斉シンボル表示エリア３Ｅに停止表示されるシンボルのデザイン（色や形態など）が、シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに停止表示されるシンボルとは異なるようにして、両者が明確に区別されるようにしてもよい。
【００４４】
サブディスプレイ４（図３参照）は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）を表示する。さらに、サブディスプレイ４は、一斉表示処理に伴って様々な演出画像を表示する。
【００４５】
そして、スロットマシン１Ａには、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部５が設けられている。台座部５には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０およびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が設けられている。
【００４６】
コイン投入口６は、遊技者がゲームにベットするためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図４参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａを有している。スピンスイッチ８は、シンボルのスクロール画像を表示させてスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回のＢＥＴ操作により、コインを１枚ベットする設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回のＢＥＴ操作により、１ゲームにベットできる最大枚数のコインをベットする設定を行うために設けられている。ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１はクレジットされているコインをコイン受け部１４に払い出すための操作ボタンである。
【００４７】
さらに、スロットマシン１Ａには、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００４８】
図４は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１Ａのブロック図である。スロットマシン１Ａは、ゲーミングボード２０およびマザーボード４０を中心に複数の構成要素を有している。
【００４９】
ゲーミングボード２０は、内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１と、メモリーカード２７、ＧＡＬ２８のそれぞれに対応したカードスロット２２ａ、２２ｂとを有する。ゲーミングボード２０は、メモリーカード２７から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード４０に取込むための装置である。また、ゲーミングボード２０は、ＧＡＬ２８から、ペイアウト率設定用データを、マザーボード４０に取込むための装置である。
【００５０】
内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１は、ＰＣＩバス２５によってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバス２５は、マザーボード４０とゲーミングボード２０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード２０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ２１には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびＣＰＵ２３が予備認証プログラムをブート（起動）するための図示しないプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５１】
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、メモリーカード２７を用いてスロットマシン１Ａに供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインＣＰＵ３２が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
【００５２】
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、ＣＰＵ２３によって実行される。
【００５３】
カードスロット２２ａは、ＩＤＥバス２６ａによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ａは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード２７を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００５４】
カードスロット２２ｂは、ＩＤＥバス２６ｂによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ｂは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でＧＡＬ２８を接続し得るようになっていて、ＧＡＬ２８を差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００５５】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板）を用いて構成され、少なくともメインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３およびＩ／Ｏポート３９を有し、さらに乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。そして、Ｉ／Ｏポート３９に上述したＰＣＩバス２５およびＩＤＥバス２６ａ，２６ｂが接続されている。
【００５６】
メインＣＰＵ３２は、本発明におけるゲームコントローラに相当し、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１Ａ全体の動作制御を行う。
【００５７】
ＲＡＭ３３にはメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲーミングボード２０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶されている。
【００５８】
ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ、マザーボード４０における標準ＢＩＯＳ）などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ３２によってこのＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード２０を介した取込処理が開始される。なお、このＲＯＭ３４には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
【００５９】
また、乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００６０】
また、スロットマシン１Ａは、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続された通信処理部８１及び通信制御部８２を備える。通信制御部８２は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、ゲームサーバ２００と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部８１は通信制御部８２の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
【００６１】
さらに、スロットマシン１Ａは、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９と、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１と、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３と、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５と、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１Ａは、画像制御回路７１と音制御回路７２とを有している。
【００６２】
タッチパネル３ａはメインディスプレイ３の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。このタッチパネル３ａにより、遊技者は指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる。
【００６３】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。
【００６４】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。
【００６５】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。
【００６６】
払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００６７】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像や、ゲーム演出のための演出画像、ゲーム状況を遊技者に知らせるステータス画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００６８】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、メインＣＰＵ３２で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像、一斉スクロール画像、一斉スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００６９】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各シンボルを示すシンボル画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００７０】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００７１】
上述したマザーボード４０のＲＡＭ３３には、さらに、図７に示す入賞役決定テーブル９２が格納されている。
【００７２】
入賞役決定テーブル９２は、メインディスプレイ３の３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに停止表示されるシンボルの組合せの入賞判定と、入賞の際の払出し枚数の決定とを、メインＣＰＵ３２がおこなう際に参照するテーブルである。この入賞役決定テーブル９２は、シンボルデータエリア９２ａと、払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとを有し、各エリア９２ａ，９２ｂ，９２ｃは互いに関連づけられて格納されている。このテーブル９２には、スロットマシン１Ａにおいて入賞役となるシンボル組合せが規定されており、このテーブル９２にあるシンボル組合せになった際に、その組合せに関連づけられて格納された払出し枚数のコインが、スロットマシン１Ａから払い出される。例えば、シンボル組合せが、「７」「７」「７」の場合には、入賞役「７」の当選となり、３０枚のコインの払い出しが行われる。なお、メインＣＰＵ３２によって入賞役「７」が決定されると、後述する一斉表示処理（図１８参照）が実行される。そのため、入賞役「７」は一斉表示処理開始の契機となる入賞役であり、本発明における特定の入賞役に相当する。
（第１実施形態に係るゲームシステムの動作内容）
【００７３】
続いて、上述したゲームシステム１００の制御処理について、図１１〜図１８を参照して説明する。図１１は、第１実施形態に係るゲームシステム１００の動作手順を示しており、スロットマシン１Ａ〜１Ｅとゲームサーバ２００とのデータの送受信を中心にして示すシーケンス図である。なお、図１１〜図１８，図２２〜図２３では、ステップをＳと略記している。
【００７４】
図１１に示すように、第１〜第５のスロットマシン１Ａ〜１Ｅは、スロットゲームを開始すると後述のコイン投入・スタートチェック処理（図１２のステップ４参照）を行う。各スロットマシン１Ａ〜１Ｅは、コイン投入・スタートチェック処理において遊技者のベット操作を受け付けると、ベット額を示すＢＥＴデータｄ１をゲームサーバ２００に送信する。ゲームサーバ２００は、ＢＥＴデータｄ１を受信する度に、ジャックポットカウンタに所定額を加算する。
【００７５】
例えば、ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１は、スロットマシン１ＡからＢＥＴデータｄ１を受信すると、ＢＥＴデータｄ１に含まれるベット額から一定割合分の値（例えば、ベット額の５％）を算出し、算出した値をジャックポットカウンタに加算する。なお、ＣＰＵ２０１によって、ジャックポットカウンタの値が更新されると、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅのジャックポット表示エリア３Ｊに表示される値も更新される。
【００７６】
各スロットマシン１Ａ〜１Ｅでは、それぞれ独立したスロットゲームが実行されている。そして、例えば、第１のスロットマシン１Ａが入賞役「７」に当選すると、第１のスロットマシン１Ａはジャックポット要求データｄ２をゲームサーバ２００に送信する。すると、ゲームサーバ２００は、後述の第１のジャックポット抽選処理（図１７参照）を実行し、ジャックポットに当選するか否かを決定する。さらに、ゲームサーバ２００は、第１〜第５のスロットマシン１Ａ〜１Ｅに一斉表示シンボルデータｄ３を送信し、ジャックポットに当選している場合には、さらにジャックポット分配額データを送信する。すると、第１〜第５のスロットマシン１Ａ〜１Ｅは、後述する一斉表示処理（図１８参照）を実行し、ジャックポット分配額データを受信した場合には、ジャックポット分配額を払出し枚数カウンタに加算する。
【００７７】
次に、スロットゲームを実行する第１のスロットマシン１Ａの動作手順について説明する。なお、第２〜第５のスロットマシン１Ｂ〜１Ｅの動作手順は、第１のスロットマシン１Ａの動作手順と同様であるため説明を省略する。図１２は、電源を投入したあとにメインＣＰＵ３２により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。スロットマシン１ＡのメインＣＰＵ３２は、システムの起動に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ１、２を実行した後ステップ３に進み、ステップ３からステップ１０までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返しルーチンに進む。
【００７８】
スロットマシン１ＡのメインＣＰＵ３２は、ステップ１に進むと、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ブートＲＯＭ２１から認証プログラムを読み出してＲＡＭ３３に記憶させる。更に、メインＣＰＵ３２は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード２０を介して読み出す。そして、メインＣＰＵ３２は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをＲＡＭ３３に書き込む取込処理を行う。
【００７９】
続いてステップ２に進み、メインＣＰＵ３２は、ＧＡＬ２８に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード２０を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ３３に書き込む。
【００８０】
続いてステップ３に進むと、メインＣＰＵ３２は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われる。次にメインＣＰＵ３２は、ステップ４〜ステップ７まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し枚数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
【００８１】
次いで、ステップ８に進み、メインＣＰＵ３２は、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ９に進み、フリーゲーム処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム処理において１回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム処理を実行した後にステップ１０に進むが、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立しなければステップ９を実行することなくステップ１０に進む。
【００８２】
ステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判定し、“ＯＮ”になっていると判定する場合には、払出し枚数カウンタの数値とクレジット数カウンタの数値とを合計する。さらに、メインＣＰＵ３２は、直接的な払出しを行うために、ホッパー駆動回路６３に指示して、ホッパー６４を駆動させ、合計した枚数のコインをコイン受け部１４に払い出す。一方で、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっていないと判定する場合には、払出し枚数カウンタの数値をクレジット数カウンタに加算して間接的な払出しを行う。
【００８３】
なお、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１からＯＮ信号が入力されると、ＲＡＭ３３に確保されているＣＡＳＨＯＵＴフラグにコインの直接的な払出しを示す“１”をセットし、ＯＦＦ信号が入力されると間接的な払出し示す“０”をセットする。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴフラグにセットされた値によって、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判定する。
【００８４】
（コイン投入・スタートチェック処理）
ステップ４のコイン投入・スタートチェック処理は、図１３に示すフローチャートに沿って行われる。スロットマシン１ＡのメインＣＰＵ３２はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ１１に進み、投入コインセンサ６ａからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、コイン投入を検出したときはステップ１２に進み、ステップ１２を実行した後ステップ１３に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ１２を実行せずにステップ１３に進む。ステップ１２に進むと、メインＣＰＵ３２は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新（投入されたコインに応じて加算する）する。続いてステップ１３に進むと、クレジット数カウンタが“０”か否かを判定し、“０”のときはステップ２０に進むが、そうでなければステップ１４に進む。ステップ１４では、ＢＥＴスイッチ（１ＢＥＴスイッチ９および最大ＢＥＴスイッチ１０）の操作受付を許可する。
【００８５】
続いてステップ１５に進むと、メインＣＰＵ３２はＢＥＴスイッチの操作（ＢＥＴ操作）を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ１６に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ２１に進む。ステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２は、操作を検出したＢＥＴスイッチに基づいて、コインのＢＥＴ数を示すＢＥＴ数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新（ＢＥＴ数を加算、クレジット数カウンタを減算）する。続くステップ１７においてメインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ１８に進んでＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ１９に進むが、そうでなければステップ１８を実行することなくステップ１９に進む。ステップ１９においてメインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作受付
を許可する。
【００８６】
続くステップ２０に進むと、メインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作を検出したか否かを判定し、スピンスイッチ８の操作を検出しなければステップ１１に戻り、上記の処理を繰り返し行う。メインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作を検出すると、ステップ２１に進み、ＢＥＴ数カウンタの値を取得する。さらに、メインＣＰＵ３２は、通信制御部８２及び通信処理部８１に指示し、取得した値を示すＢＥＴデータｄ１（図１１参照）をゲームサーバ２００に送信させた後にコイン投入・スタートチェック処理を終了する。
（内部抽選処理）
【００８７】
スロットマシン１ＡのメインＣＰＵ３２は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図１２のステップ５に進み、内部抽選処理を行う。メインＣＰＵ３２は、図１４に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
【００８８】
メインＣＰＵ３２は内部抽選処理を開始すると、ステップ４１に進み、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ４２では、メインＣＰＵ３２は、ステップ４１で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル（図示省略）を参照して各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されるシンボル（停止予定シンボル）を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれる。
【００８９】
各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをＲＡＭ３３に確保されているシンボル格納領域に格納する。このシンボル格納領域には、停止予定シンボルのシンボルデータが格納される。メインＣＰＵ３２は、シンボル格納領域に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃでのシンボルの停止表示を行う。
【００９０】
シンボルデータは、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ（図６参照）である。
【００９１】
続くステップ４３に進むと、メインＣＰＵ３２はＲＡＭ３３のシンボル格納領域に格納されているシンボルデータを用いて入賞役決定テーブル９２（図７参照）をサーチして、それぞれから入賞役「７」に当選しているか否かを判定する。
【００９２】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ（コードナンバーデータ）の組合せに基づいて、テーブル９２を参照して入賞役「７」に当選しているか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組合せが、入賞役「７」の組合せ（「７」「７」「７」の組合せ）と一致するときは、入賞役「７」に当選していると判定する。
【００９３】
ステップ４３において入賞役「７」に当選していないと判定する場合には、内部抽選処理を終了し、入賞役「７」に当選していると判定する場合には、ステップ４４に進む。ステップ４４に進むと、メインＣＰＵ３２は、通信処理部８１、通信制御部８２に指示し、ジャックポット要求データｄ２（図１１参照）をゲームサーバ２００に送信させた後に、内部抽選処理を終了する。
（リール制御処理）
【００９４】
メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理が終了すると、図１２のステップ６に進み、リール制御処理を行う。メインＣＰＵ３２は図１５に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
【００９５】
メインＣＰＵ３２はリール制御処理を開始すると、ステップ５１に進み、スクロール制御処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにスクロール画像ｇ１（図１９（ａ）参照）を表示させる。
【００９６】
続くステップ５２では、予め所定時間に設定されたリール回転停止タイマが“０”になるまで待機して、“０”になったらステップ５３に進み、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにシンボルｇ２（図１９（ｂ）参照）が停止表示される画像（シンボル停止表示画像）を表示させる。メインＣＰＵ３２はステップ５３を実行すると、リール制御処理を終了する。
（払出し枚数決定処理）
【００９７】
メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を終了すると、図１２のステップ７に進み、払出し枚数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は図１６に示すフローチャートに沿って払出し枚数決定処理を実行する。
【００９８】
図１６に示すように、メインＣＰＵ３２は払出し枚数決定処理を開始すると、ステップ６１に進み、入賞役決定テーブル９２（図７参照）を参照して払出し枚数を決定する。
【００９９】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ（コードナンバーデータ）の組合せに基づいて、テーブル９２を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組合せが、シンボルデータエリア９２ａのいずれかの当選の組合せ（例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組合せ）と一致するときは、その組合せに関連付けられている払出し枚数および入賞役をそれぞれ払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとから抽出する。更に、メインＣＰＵ３２は、その抽出したデータによって、当選の払出し枚数および入賞役を決定する。なお、メインＣＰＵ３２は、停止予定シンボルのシンボルデータの組合せがいずれの当選組合せにも一致していない場合には、払出し枚数を０と決定する。
【０１００】
続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップ６２に進み、ステップ６１において決定されたコインの払出し枚数を払出し枚数カウンタに加算して払出し枚数決定処理を終了する。
【０１０１】
メインＣＰＵ３２は、払出し枚数決定処理を終了すると、図１２のステップ８に進み、フリーゲームトリガーの成否を判定する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲームトリガーが成立している場合には、ステップ９に進んでフリーゲーム処理を実行したのちにステップ１０に進み、フリーゲームトリガーが不成立の場合には、フリーゲーム処理を実行することなくステップ１０に進む。
【０１０２】
メインＣＰＵ３２は、ステップ１０に進むと、ホッパー駆動回路６３に指示して、払出し枚数カウンタに対応した枚数のコインをホッパー６４から払い出す。例えば、スロットマシン１Ａが入賞役「ベル」の場合には１０枚のコインが払い出され、いずれの入賞役にも当選しなかった場合にはコインの払出しはない。また、スロットマシン１Ａが入賞役「７」に当選し、且つ、ゲームサーバ２００でのジャックポット抽選にも当選した場合には、ゲームサーバ２００から受け付けたジャックポット額の分配額相当のコインが各スロットマシン１Ａ〜１Ｅから払い出される。
【０１０３】
次に、ゲームサーバ２００で実行される第１のジャックポット抽選処理について説明する。図１７は、第１のジャックポット抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１は、第１のジャックポット抽選処理を開始するとステップ１０１に進み、第１のスロットマシン１Ａからジャックポット要求データｄ２を受信すると、ステップ１０２に進む。
【０１０４】
ＣＰＵ２０１は、ステップ１０２に進むと、サンプリング回路２１０に指示して、乱数発生器２１１が発生させた乱数値の中から任意の乱数値を抽出する。その後、ＣＰＵ２０１は、ステップ１０３に進み、抽出された乱数値に基づき、内部抽選テーブル（図示省略）を参照して第１〜第５のスロットマシン１Ａ〜１Ｅのそれぞれに一斉に停止表示させるシンボル（一斉表示シンボル）を決定する。この場合、乱数の抽出は各スロットマシン１Ａ〜１Ｅに対応して５回行なわれ、一斉表示シンボルの決定も、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅに対応して５回行なわれる。さらに、ＣＰＵ２０１は、決定された一斉表示シンボルのシンボルデータをＲＡＭ２０３に確保されている一斉表示シンボル格納領域９６（図９参照）に格納する。なお、ＣＰＵ２０１は、乱数の抽出を１回のみ行い、抽出した乱数に基づいて第１〜第５のスロットマシン１Ａ〜１Ｅ総ての一斉表示シンボルを決定するようにしてもよい。
【０１０５】
一斉表示シンボル格納領域９６に格納されるシンボルデータは、例えば、一斉表示シンボル配列テーブル９５のシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ（図８参照）である。なお、図９（ａ）は、ジャックポットに当選した場合の格納例を示しており、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅに対応して格納されているシンボルデータは総て「８」である。シンボルデータ「８」はセブンシンボルＧ６（図８参照）に対応している。また、図９（ｂ）はジャックポットにはずれた場合の格納例を示している。そして、第１のスロットマシン１Ａにはシンボルデータ「４」（プラムシンボルＧ５）、第２のスロットマシン１Ｂにはシンボルデータ「８」（セブンシンボルＧ６）、第３のスロットマシン１Ｃにはシンボルデータ「１６」（ＢＡＲシンボルＧ８）、第４のスロットマシン１Ｄにはシンボルデータ「８」（セブンシンボルＧ６）、第５のスロットマシン１Ｅにはシンボルデータ「２」（ベルシンボルＧ３）がそれぞれ対応して格納されている。
【０１０６】
続くステップ１０４に進むと、ＣＰＵ２０１はＲＡＭ２０３の一斉表示シンボル格納領域９６に格納されているシンボルデータを用いてジャックポット当選決定テーブル９３（図１０参照）をサーチして、ジャックポットに当選しているか否かを判定する。
【０１０７】
すなわち、ＣＰＵ２０１は、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅに対応して格納された一斉表示シンボルのシンボルデータ（コードナンバーデータ）の組合せに基づいて、テーブル９３を参照して当選しているか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅに停止表示される一斉表示シンボルのシンボルデータの組合せが、入賞役「７」の組合せ（「７」「７」「７」「７」「７」の組合せ）、入賞役「ＢＡＲ」の組合せ（「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」の組合せ）、入賞役「ベル」の組合せ（「ベル」「ベル」「ベル」「ベル」「ベル」の組合せ）、入賞役「プラム」の組合せ（「プラム」「プラム」「プラム」「プラム」「プラム」の組合せ）、入賞役「スイカ」の組合せ（「スイカ」「スイカ」「スイカ」「スイカ」「スイカ」の組合せ）、入賞役「チェリー」の組合せ（「チェリー」「チェリー」「チェリー」「チェリー」「チェリー」の組合せ）のいずれか一つと一致するときは、ジャックポットに当選していると判断する。
【０１０８】
ＣＰＵ２０１は、ステップ１０４においてジャックポットに当選と判定するとステップ１０５に進む。ステップ１０５に進むと、ＣＰＵ２０１はジャックポット分配額を算出する。すなわち、ＣＰＵ２０１は、ジャックポットカウンタの値を抽出し、抽出した値をグループ化されたスロットマシン１Ａ〜１Ｅの台数で等分することによって分配額を算出する。なお、ジャックポット分配額の算出は、均等に分配する場合に限定されず、ジャックポット要求データｄ２の発信元であるスロットマシン１Ａの払出し枚数が他のスロットマシン１Ｂ〜１Ｅよりも多くなるようにしてもよい。また、ペイアウト率に基づいて各スロットマシン１Ａ〜１Ｅをランク分けし、そのランクに応じて分配額に差が生じるように算出してもよい。
【０１０９】
ＣＰＵ２０１は、ジャックポット分配額を算出するとステップ１０６に進む。すると、ＣＰＵ２０１は、通信制御部２０５、通信処理部２０４に指示して、一斉表示シンボルデータｄ３を送信させる。すなわち、ＣＰＵ２０１は、一斉表示シンボル格納領域９６に格納されているシンボルデータと各スロットマシン１Ａ〜１ＥのマシンＩＤとを対応付けて一斉表示シンボルデータｄ３を生成し、一斉表示シンボルデータｄ３及びジャックポット分配額データを、スロットマシン１Ａ〜１Ｅのそれぞれに向けて送信させ、ジャックポット抽選処理を終了する。
【０１１０】
また、ＣＰＵ２０１は、ステップ１０４においてジャックポットに当選していないと判定する場合には、ステップ１０７に進み、通信制御部２０５、通信処理部２０４に指示して、一斉表示シンボルデータｄ３のみをスロットマシン１Ａ〜１Ｅのそれぞれに向けて送信させ、ジャックポット抽選処理を終了する。
【０１１１】
次に、一斉表示シンボルデータｄ３を受信したスロットマシン１Ａによって実行される一斉表示処理について説明する。一斉表示処理は、図１８に示すフローチャートに沿って実行される。
【０１１２】
スロットマシン１ＡのメインＣＰＵ３２は、シンボルデータｄ２の受信に伴って割込み処理を開始するためにステップ８１に進む。ステップ８２に進むと、メインＣＰＵ３２は、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ８２に進む。
【０１１３】
ステップ８２に進むと、メインＣＰＵ３２は、受信した一斉表示シンボルデータを一斉表示用のシンボルデータ格納領域に格納する。後続のステップ８３に進むと、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示して、一斉シンボル表示エリア３Ｅに一斉スクロール画像Ｇ１（図１(ａ)、図２０（ａ）、図２１（ａ）参照）を表示させる。
【０１１４】
続くステップ８４では、予め所定時間に設定された一斉スクロール停止タイマが“０”になるまで待機して、“０”になったらステップ８５に進み、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、一斉シンボル表示エリア３Ｅに、例えば、セブンシンボルＧ６、プラムシンボルＧ５、ＢＡＲシンボルＧ８、ベルシンボルＧ３の一斉表示シンボルを表示させる。後続のステップ８６に進むと、ＣＰＵ２０１は退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。ＣＰＵ２０１は、レジスタを復帰させると一斉表示処理を終了する。なお、ＣＰＵ２０１は、一斉表示シンボルデータとともにジャックポット分配額データを受信している場合には、ジャックポット分配額データに基づいた値を払出し枚数カウンタに加算する。
【０１１５】
以上で詳細に説明したとおり、ゲームサーバ２００及びゲームシステム１００によれば、スロットマシン１Ａ〜１Ｅでそれぞれスロットゲームを行っていた各遊技者は、特定の遊技状態になると、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅに表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになり、連帯感を感じながらゲームを楽しむようになる。さらに、各遊技者は、シンボルの組合せに応じて払い出されるコインを手に入れることができ、遊技の結果に対する満足度が増す。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【０１１６】
特に、上記のゲームシステム１００では、特定の入賞役「７」に入賞したスロットマシン１Ａ〜１Ｅが出現する特定の遊技状態になると、ゲームサーバ２００は、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅで行われているスロットゲームを突然に、且つ、一斉に中断させる。さらに、ゲームサーバ２００は、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅに対して連係した制御を行わせて一斉スクロール画像Ｇ１を表示させ、その後に一斉表示シンボルを表示させる。その結果として、繰り返しスロットゲームを行っている遊技者であっても、突然にスロットゲームが中断されて一斉表示シンボルが表示されることによって目新しさを感じるようになり、新鮮な驚きを感じるようになってスロットゲームに飽きにくくなる。
【０１１７】
さらに、ゲームサーバ２００は、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅに対し、一斉表示シンボルの組合せの結果に応じてジャックポット分配額の払い出しを行わせる。ジャックポット額は、一定ではなく、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅでのスロットゲームで使用されたベット額に応じて累積されものである。その結果として遊技者は、ジャックポット額の増加に伴って期待感が膨らみ、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。特に、ゲームサーバ２００は、ジャックポット額を５等分したジャックポット分配額を算出し、一斉表示シンボルが表示された５台すべてのスロットマシン１Ａ〜１Ｅに対してジャックポット分配額を払い出させている。その結果として、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅの各遊技者はコインの払い出しを一緒になって喜ぶことができ、スロットマシン１Ａ〜１Ｅの遊技者の雰囲気が盛り上がる。
【０１１８】
さらに、入賞役「７」に当選してコインの払い出しを受けた遊技者は、一斉表示シンボルの組合せの結果に応じて追加のコインの払い出しを受けることができるため、ゲームの結果に対する満足度が増す。
（第２実施形態に係るゲームシステムの動作内容）
【０１１９】
続いて、第２実施形態に係るゲームシステムの制御処理について、図２２及び図２３を参照して説明する。図２２は、第２実施形態に係るゲームシステムの動作手順を示しており、各スロットマシンとゲームサーバとのデータの送受信を中心にして示すシーケンス図である。なお、第２実施形態に係るゲームシステムを構成する各要素は、第１実施形態に係るゲームシステム１００を構成する各要素と同様であるため、第２実施形態に係るゲームシステム及び各要素には第１実施形態に係るゲームシステム１００及び各要素と同一の符号を記し、詳細説明を省略する。
【０１２０】
図２２に示すように、第１〜第５のスロットマシン１Ａ〜１Ｅは、スロットゲームを開始するとコイン投入・スタートチェック処理（図１２のステップ４参照）を行う。各スロットマシン１Ａ〜１Ｅは、コイン投入・スタートチェック処理において遊技者のベット操作を受け付けると、ベット額を示すＢＥＴデータｄ１をゲームサーバ２００に送信する。ゲームサーバ２００は、ＢＥＴデータｄ１を受信する度に、ジャックポットカウンタに所定額を加算する。
【０１２１】
ゲームサーバ２００では所定の時間条件が成立するまで上記の処理が繰り返され（図２２のステップ１１０参照）、所定の時間条件が成立すると第２のジャックポット抽選処理（図２２のステップ１１１参照）が行われる。所定の時間条件が成立する場合とは、例えば、予め設定された時刻に到達した場合、または前回のジャックポット抽選処理が行われてからの経過時間が所定時間に到達した場合、または各スロットマシン１Ａ〜１Ｅの電源が投入されてからの時間が所定時間に到達した場合などである。
【０１２２】
後続の第２のジャックポット抽選処理は、図２３に示すフローチャートに沿って実行される。第２のジャックポット抽選処理が開始すると、第１のジャックポット抽選処理と同様の処理を行って乱数値を抽出する（ステップ１２１）。その後、第１のジャックポット抽選処理と同様の動作手順に沿って後続の処理（ステップ１２２〜ステップ１２６）を実行する。そして、ジャックポットに当選している場合には、ＣＰＵ２０１は、一斉表示シンボルデータｄ３及びジャックポット分配額データを各スロットマシン１Ａ〜１Ｅに送信し、ジャックポットにはずれている場合には、ＣＰＵ２０１は、一斉表示シンボルデータｄ３を各スロットマシン１Ａ〜１Ｅに送信する。
【０１２３】
図２２に示すように、一斉表示シンボルデータｄ３を受信した各スロットマシン１Ａ〜１Ｅは、スロットゲームを中断して、第１実施形態に係るゲームシステムと同様に一斉表示処理を実行する。さらに、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅは、ジャックポット分配額データを受信した際には、ジャックポット分配額を払出し枚数カウンタに加算する。
【０１２４】
第２のジャックポット抽選処理を行うゲームサーバ２００及びゲームシステム１００によれば、スロットマシン１Ａ〜１Ｅでそれぞれスロットゲームを行っていた各遊技者は、所定の時間条件が成立すると、各スロットマシン１Ａ〜１Ｅに表示されるシンボルに対して一緒になって関心を寄せるようになる。さらに、各遊技者は、シンボルの組合せに応じて払い出されるコインを手に入れることができる。従って、従来からのエンターテイメント性とは別に、新たなエンターテイメント性を享受できる。
【０１２５】
さらに、ゲームサーバ２００は、所定の時間条件を管理することによって、適宜のタイミングで各スロットマシン１Ａ〜１Ｅに一斉表示処理を行わせることができるようになり、スロットマシン１Ａ〜１Ｅの遊技者の雰囲気を盛り上げるタイミングを管理し易くなる。
【０１２６】
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。
例えば、ゲーム機は、スロットマシンに限らず、例えばトランプゲーム等の各種ゲーム機に変更することができる。
【０１２７】
また、特定の遊技状態とはスロットマシンが所定の入賞役「７」に当選した状態に限定されず、他の入賞役でもよく、また、複数台のスロットマシンが短時間（例えば１０秒）内に連続して入賞役に当選した状態などであってもよい。
【０１２８】
また、遊技価値とはコインに限定されず、ゲームを行うために使用される紙幣や電子マネーであっても良い。
【０１２９】
また、上記のスロットマシンでは、シンボル表示エリアを３つ設けていたが、シンボル表示エリアの個数は３つに限定されることはなく、５個や７個であってもよい。また、例えば、複数行、且つ、複数列（例えば、３×３）に配置した複数のシンボル表示エリアを設けてもよい。そして、複数のシンボル表示エリアによって有効ラインが設定され、有効ライン上の複数のシンボル表示エリアに停止表示されるシンボルが所定の組合せになった場合に入賞役に当選するものとしてもよい。
【０１３０】
また、複数のゲーム機に表示されるシンボルの組合せが所定の組合せであるときに払い出されるのは、ジャックポット額またはジャックポット分配額に限定されず、常に一定額の払出しが行われたり、シンボルの組合せ態様に応じて異なる額の払出しが行われるようにしてもよい。
【０１３１】
また、ゲームサーバに通信可能に接続されるゲーム機は５台に限定されず、３台または７台などの複数台であってもよい。さらに、ゲームサーバに接続されたすべてのゲーム機を複数台ごとにグループ分けし、グループごとに連係させて一斉表示処理を行わせるようにしてもよい。例えば、１００台のゲーム機がゲームサーバに接続されており、それらのゲーム機は２０台ずつグループ分けされており、特定の遊技状態になったグループごとに一斉表示処理が行われるようにしてもよい。
【０１３２】
さらに、特定の遊技状態になる場合は、入賞役「７」に当選する場合に限定されず、入賞役に当選することによってコインが払い出されるその他の入賞役「ＢＥＲ」、入賞役「ベル」であってもよい。
【０１３３】
また、上記各実施形態では、ＬＣＤからなるメインディスプレイにスクロール画像を表示させてスロットゲームを行うスロットマシンを例に説明したが、機械式のリールを備え、このリールの回転及び停止を制御してスロットゲームを行えるスロットマシンであってもよい。この場合、ゲームサーバのコントローラは、特定の遊技状態になると、複数のスロットマシンを連係させ、例えば、各スロットマシンの中央のリールの同期した回転を開始させ、さらに、中央のリールの回転を一斉に停止させてシンボルを表示させ、そのシンボルの組合せが所定の組合せであるときには、コインの払い出しを行わせるようにしてもよい。また、例えば、メインディスプレイとは別の表示装置（サブディスプレイ）に一斉シンボル表示エリアを設けて一斉表示処理が行われるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】図１は、本発明に係る各スロットマシンで一斉表示処理が行われた状態を示した図であり、（ａ）は各スロットマシンで一斉スクロール画像が表示された図であり、（ｂ）は各スロットマシンに表示されたシンボルがすべて揃っている場合の図である。
【図２】図２は、本発明に係るゲームシステムを示すブロック図である。
【図３】図３は、本発明に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】図４は、内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図５】図４は、画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】図６は、スロットマシンのシンボル表示エリアに表示されるシンボルとコードナンバーデータとを対応付けて記憶するスロットゲーム用シンボル配列テーブルを示す図である。
【図７】図７は、入賞役決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】図８は、一斉表示処理によって各スロットマシンのメインディスプレイに表示されるシンボルとコードナンバーデータとを対応付けて記憶する一斉表示シンボル配列テーブルを示す図である。
【図９】図９は、ゲームサーバのシンボル格納領域の例を示す図であり、（ａ）はジャックポットに当選した場合を示す図であり、（ｂ）はジャックポットにはずれた場合を示す図である。
【図１０】図１０は、ジャックポット当選決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】図１１は、第１実施形態に係るゲームシステムの動作手順を示しており、データの送受信を中心にして示すシーケンス図である。
【図１２】図１２は、電源を投入したあとにメインＣＰＵにより繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】図１７は、第１のジャックポット抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】図１８は、一斉表示処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１９】図１９は、スロットゲームにおいてメインディスプレイに表示される画像の例であり、（ａ）はスクロール画像を示す図であり、（ｂ）はシンボルの画像を示す図である。
【図２０】図２０は、一斉表示処理によってメインディスプレイに表示される画像を示し、（ａ）は一斉スクロール画像を示す図であり、（ｂ）は一斉表示されるシンボルの画像を示す図である。
【図２１】図２１は、本発明に係る各スロットマシンで一斉表示処理が行われた状態を示した図であり、（ａ）は各スロットマシンでスクロール画像が表示された図であり、（ｂ）は各スロットマシンに表示されたシンボルが揃っていない場合を示す図である。
【図２２】図２２は、第２実施形態に係るゲームシステムの動作手順を示しており、データの送受信を中心にして示すシーケンス図である。
【図２３】図２３は、第２のジャックポット抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３５】
１Ａ…第１のスロットマシン、１Ｂ…第２のスロットマシン、１Ｃ…第３のスロットマシン、１Ｄ…第４のスロットマシン、１Ｅ…第５のスロットマシン、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、２００…ゲームサーバ、２０１…ＣＰＵ、２０３…ＲＡＭ、２０２…ＲＯＭ、１００…ゲームシステム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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