(57)【要約】【課題】  アドバタイズ処理の効果を最大限高める。【解決手段】  ゲーム実行時にはガン（１１９）、左ペダル（１２０）、右ペダル（１２１）によってプレーヤキャラクタ（ＰＣＨ１、ＰＣＨ２）を操作し、ゲーム画面を表示手段（１１２）に表示する。左ペダル、右ペダルはプレーヤキャラクタの左右移動に使用される。  表示手段の周囲には複数の赤外線発光部（１２２）が設けられ、ガンは、いずれの赤外線発光部が視野内に入ったかを判断して、ガンの照準が設定された、表示手段１１２の座標が算出される。  ゲーム実行に際しては、コインスイッチ（１１５）に所定のコインを挿入した後に、スタートボタン（１１６）を押すことによってゲームが開始され、あるいは継続される。  各ゲーム装置の表示手段には、それぞれのプレーヤキャラクタ側からの画像が表示され、ガンシューティングの対決をリアルに表現する。【選択図】  図１
2008161602.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力操作手段と、入力操作検知手段と、記憶手段と、演算装置と、演算結果の出力提示手段と、計時手段とを具備したゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、
当該ゲーム装置において提供されるゲームの内容や操作方法を遊戯者に提示する操作説明画面を含むアドバタイズ表示を行う場合において、
前記操作説明画面の表示中、遊戯者が前記入力操作手段を用いて所定の入力操作を行う方法とその操作を行った結果を提示するための情報である模範提示情報を前記記憶手段から読み出して、前記演算装置による演算処理を行い、演算結果を前記出力提示手段に出力して、遊戯者に対する模範提示を行う模範提示処理過程、
前記模範提示処理手段による模範の提示に次いで、予め設定された所定の操作可能時間を前記計時手段によって計時し、当該操作可能時間内において、遊戯者に対し前記入力操作（の試行）を促す画像表示乃至音声出力を行うとともに、操作手段からの入力操作が前記所定の入力操作であるか否かを判定し、該判定が肯定された場合はその入力操作に基づくゲーム進行結果を提示し、否定された場合はその入力操作に基づくゲーム進行結果を提示させない処理を行う操作練習処理過程、
を備えたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームプログラムにおいて、
前記模範提示処理手段が前記模範提示を実行しているとき、乃至、前記操作練習処理手段が前記操作練習処理を実行しているときにおいて、操作手段から入力された操作入力が当該操作入力に基づくゲーム進行結果を提示させない操作入力であった場合、当該操作入力が許可されていない旨を画像や音声出力により遊戯者に告知する告知過程を、
更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１乃至２記載のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム装置に対するゲーム開始指示入力を検知するゲーム開始指示検知過程を更に有し、
前記ゲーム開始指示検知過程においてゲーム開始指示入力が検知されていないか、または現在ゲーム実行中でないと判断された場合に、前記アドバタイズ表示を実行することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項５】
入力操作手段と、入力操作検知手段と、記憶手段と、演算装置と、演算結果の出力提示手段と、計時手段とを具備したゲーム装置であって、
当該ゲーム装置において提供されるゲームの内容や操作方法を遊戯者に提示する操作説明画面を含むアドバタイズ表示を行う場合において、
前記操作説明画面の表示中、遊戯者が前記入力操作手段を用いて所定の入力操作を行う方法とその操作を行った結果を提示するための情報である模範提示情報を前記記憶手段から読み出して、前記演算装置による演算処理を行い、演算結果を前記出力提示手段に出力して、遊戯者に対する模範提示を行う模範提示処理手段と、
前記模範提示処理手段による模範の提示に次いで、予め設定された所定の操作可能時間を前記計時手段によって計時し、当該操作可能時間内において、遊戯者に対し前記入力操作（の試行）を促す画像表示乃至音声出力を行うとともに、操作手段からの入力操作が前記所定の入力操作であるか否かを判定し、該判定が肯定された場合はその入力操作に基づくゲーム進行結果を提示し、否定された場合はその入力操作に基づくゲーム進行結果を提示させない処理を行う操作練習処理手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
仮想空間内にプレーヤキャラクタおよびエネミキャラクタを生成するキャラクタ生成手段を更に備えるとともに、
前記入力操作手段は、遊戯者の操作により前記プレイヤーキャラクタから前記エネミーキャラクタへの射撃動作を行わせる銃型コントローラと、
前記プレイヤーキャラクタを前記仮想空間内で移動させる移動操作手段と、
をさらに含み、
前記操作練習処理手段は、移動操作の操作練習処理を行っている場合には、前記銃型コントローラからの入力操作に基づく射撃動作を行わせない、
ことを特徴とする請求項５記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シューティングゲームのためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
シミュレーション装置やゲーム装置においては、シミュレーションやゲームを実行する前に、操作習得、あるいはゲーム等の雰囲気を知るための処理が設けられることがある。
【０００３】
有料のゲーム装置においては、このような処理はアドバタイズ操作練習処理と呼ばれ、新たな操作やルールを習得する際に有効である。また有料実行以前に、遊戯者にゲーム内容をアピールし、プレイ意欲を起こさせて、有料実行を促す効果もある。
【０００４】
アドバタイズ操作練習処理等に関しては、特許文献１〜３の従来例がある。
【０００５】
特許文献１にはレースゲームである第１ゲームと、第１ゲームを習得するための第２ゲームを実行し得るゲームシステムが開示されており、第２ゲームでは、第１ゲームについて指導しつつ遊戯者に第１ゲームを実行させ、その結果を評価する。
【０００６】
特許文献２には、入門モードが設けられた運転シミュレーションゲームプログラムが開示されており、入門モードでは、誤った操作であっても許容範囲内であればそのまま処理を続行し、許容範囲を超えたときに、処理を中断して、指導処理を実行する。
【０００７】
特許文献３には、アドバタイズ操作練習処理を含むゲーム装置が開示されており、アドバタイズ操作練習処理においては、仮想空間内の視点の切り替えが可能である。
【０００８】
【特許文献１】特許第３１１５２７０号公報
【特許文献２】特許第３７４５６６６号公報
【特許文献３】特開平１１−９８３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１の従来例では、アドバタイズ操作練習処理中に遊戯者が多くの操作を実行できるが、第２ゲームの実行も有償であるため、遊戯者は少ない回数でゲームを習得する必要がある。このため、１回の練習は難度が高くなりがちであり、ゲーム操作が得意でない遊戯者には有効でない。
【００１０】
特許文献２の従来例では、特許文献１と同様、第２ゲームは有償であり、気軽に練習に使用することは、一般の遊戯者には抵抗がある。
【００１１】
特許文献３の従来例では、許容された操作がわずかであるため遊戯者をゲームに勧誘する効果は高いが、視点切り替えしか実行できないため、ゲームの操作を練習することはできない。一般に新規な操作や新規なルールを習得するためには練習の必要性が高く、習熟度が不充分であると、ゲームを楽しむ前にゲームオーバになり、プレイ意欲が減退する。
【００１２】
本発明は、このような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、アドバタイズ処理における一部の操作を可能にして、遊戯者を段階的にゲームに習熟させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明は、入力操作手段と、入力操作検知手段と、記憶手段と、演算装置と、演算結果の出力提示手段と、計時手段とを具備したゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、当該ゲーム装置において提供されるゲームの内容や操作方法を遊戯者に提示する操作説明画面を含むアドバタイズ表示を行う場合において、前記操作説明画面の表示中、遊戯者が前記入力操作手段を用いて所定の入力操作を行う方法とその操作を行った結果を提示するための情報である模範提示情報を前記記憶手段から読み出して、前記演算装置による演算処理を行い、演算結果を前記出力提示手段に出力して、遊戯者に対する模範提示を行う模範提示処理過程、前記模範提示処理手段による模範の提示に次いで、予め設定された所定の操作可能時間を前記計時手段によって計時し、当該操作可能時間内において、遊戯者に対し前記入力操作（の試行）を促す画像表示乃至音声出力を行うとともに、操作手段からの入力操作が前記所定の入力操作であるか否かを判定し、該判定が肯定された場合はその入力操作に基づくゲーム進行結果を提示し、否定された場合はその入力操作に基づくゲーム進行結果を提示させない処理を行う操作練習処理過程とを備える。
【００１４】
従って、遊戯者は、所定時間、所定範囲の操作が可能であるため、段階的にゲームに習熟し得る。
【００１５】
本発明に係るゲームプログラムにおいて、前記模範提示処理手段が前記模範提示を実行しているとき、乃至、前記操作練習処理手段が前記操作練習処理を実行しているときにおいて、操作手段から入力された操作入力が当該操作入力に基づくゲーム進行結果を提示させない操作入力であった場合、当該操作入力が許可されていない旨を画像や音声出力により遊戯者に告知する告知過程をさらに備えてもよい、、
【００１６】
これによって、遊戯者が許可されていない操作を実行しようとしたときに、遊戯者は不許可でることを即座にしることができ、遊戯者に不快感を与えることがない。
【００１７】
本発明に係るゲームプログラムは、前記ゲーム装置に対するゲーム開始指示入力を検知するゲーム開始指示検知過程を更に有し、前記ゲーム開始指示検知過程においてゲーム開始指示入力が検知されていないか、または現在ゲーム実行中でないと判断された場合に、前記アドバタイズ表示を実行してもよい。
【００１８】
これによって、アドバタイズ表示のタイミングを適正化し得る。
【００１９】
本発明は、入力操作手段と、入力操作検知手段と、記憶手段と、演算装置と、演算結果の出力提示手段と、計時手段とを具備したゲーム装置であって、当該ゲーム装置において提供されるゲームの内容や操作方法を遊戯者に提示する操作説明画面を含むアドバタイズ表示を行う場合において、前記操作説明画面の表示中、遊戯者が前記入力操作手段を用いて所定の入力操作を行う方法とその操作を行った結果を提示するための情報である模範提示情報を前記記憶手段から読み出して、前記演算装置による演算処理を行い、演算結果を前記出力提示手段に出力して、遊戯者に対する模範提示を行う模範提示処理手段と、前記模範提示処理手段による模範の提示に次いで、予め設定された所定の操作可能時間を前記計時手段によって計時し、当該操作可能時間内において、遊戯者に対し前記入力操作（の試行）を促す画像表示乃至音声出力を行うとともに、操作手段からの入力操作が前記所定の入力操作であるか否かを判定し、該判定が肯定された場合はその入力操作に基づくゲーム進行結果を提示し、否定された場合はその入力操作に基づくゲーム進行結果を提示させない処理を行う操作練習処理手段とを備える。
【００２０】
従って、遊戯者は、所定時間、所定範囲の操作が可能であるため、段階的にゲームに習熟し得る。
【００２１】
本発明に係るゲーム装置において、仮想空間内にプレーヤキャラクタおよびエネミキャラクタを生成するキャラクタ生成手段を更に備えるとともに、前記入力操作手段は、遊戯者の操作により前記プレイヤーキャラクタから前記エネミーキャラクタへの射撃動作を行わせる銃型コントローラと、前記プレイヤーキャラクタを前記仮想空間内で移動させる移動操作手段とをさらに含み、前記操作練習処理手段は、移動操作の操作練習処理を行っている場合には、前記銃型コントローラからの入力操作に基づく射撃動作を行わせないものであってもよい。
【００２２】
従って、遊戯者はゲームの多くの操作が可能であるため、ゲーム意欲が著しく高められる。反面、要となるシューティングの操作は実行できないため、有料実行前に遊戯者が満足感を得ることはない。これによって、アドバタイズ操作練習処理の効果を最大限高め得る。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、段階的にゲームに習熟し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
【実施例】
【００２５】
次に本発明に係るゲーム装置の好適な実施例を図面に基づいて説明する。
【００２６】
［ゲーム装置］
図１は、本発明に係るゲーム装置の実施例を示す正面図、図２は、図１のゲーム装置を示すブロックである。
【００２７】
図１において、２台のゲーム装置１００、２００がＬＡＮ１５０等により相互に接続され、相互の対戦が可能である。
【００２８】
ゲーム装置１００、２００は同様に構成されており、ゲーム装置１００を代表的に説明する。
【００２９】
ゲーム装置１００はＣＲＴあるいは液晶モニター等の表示手段１１２、および操作入力手段１０５（図２）としてのコインスイッチ１１５、スタートボタン１１６、銃型コントローラ１１９、左ペダル１２０、右ペダル１２１を備える。
【００３０】
ゲーム実行時には、遊戯者は銃型コントローラ１１９、左ペダル１２０、右ペダル１２１によって操作信号を入力し、プレーヤキャラクタＰＣＨ１（ゲーム装置２００ではプレーヤキャラクタＰＣＨ２）を操作し、ゲーム画面を表示手段１１２に表示する。左ペダル１２０、右ペダル１２１は主にプレーヤキャラクタＰＣＨ１、ＰＣＨ２の左右方向の移動を指定する移動入力手段として使用される。
【００３１】
なお、ＣＰＵ１０１、システムメモリ１０２、タイマ１２３によって、ペダル１２０、１２１の所定サンプリングタイミング内の踏み込み回数をカウントすることにより、ダブルクリック等の検出が可能になり、ダブルクリック時に、プレーヤキャラクタＰＣＨ１をダッシュさせる等の制御が可能である。
【００３２】
表示手段１１２の周囲には１２個の赤外線発光部１２２が均等に設けられ、銃型コントローラ１８６には、赤外線発光部１２２からの赤外線信号を受光する、複数の赤外線受光素子（図示省略）が設けられ、銃型コン トローラ１８６の方向によって、各赤外線受光素子の受光量のバランスが変化する。赤外線発光部１２２の出力はＣＰＵ１０１に入力され、ＣＰＵ１０１は、受光信号のバランスに基づいて銃型コントローラ１８６の照準が設定された、表示部１１２の座標を算出する。
【００３３】
ゲーム実行に際しては、コインスイッチ１１５に所定のコインを挿入した後に、スタートボタン１１６を押すことによってゲームが開始され、あるいいは継続される。
【００３４】
各ゲーム装置１００、２００の表示手段１１２には、それぞれ、プレーヤキャラクタＰＣＨ１、ＰＣＨ２側からの画像が表示され、銃型コントローラシューティングの対決をリアルに表現する。
【００３５】
図２において、ゲーム装置１００は、全体を制御するＣＰＵ１０１と、ゲーム装置１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム１０４と、ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラム、その他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２とを有する。
【００３６】
ＣＰＵ１０１によって実行されるゲームプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。
【００３７】
表示する画像を生成するためには、システムメモリ内に、表示するオブジェクトを構成する３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ（頂点データ）やＮＵＲＢＳデータ（曲面や制御点データ）を格納しておき、ＣＰＵやジオメトリプロセッサ（図示しない）によって、これを３次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【００３８】
更に、仮想空間内に仮想視点を設定して、この仮想視点から所定の視方向および画角でみた仮想視野にあるオブジェクトを、仮想視点を原点とした視点座標系に変換し、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ１０７に送信する。これによってゲーム画面が生成され、表示手段１１２において出力される。
【００３９】
レンダリングプロセッサ１０７は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ１０８に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ１０７は、３次元の立体オブジェクトから、表示手段１１２に表示するために２次元平面（スクリーン）にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成して、これを表示手段１１２に出力する。
【００４０】
すなわち、ＣＰＵ１０１、レンダリングプロセッサ１０７はゲームプログラムによって制御されて画像生成手段１１７として機能する。
【００４１】
ゲーム装置１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ１０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ１１０とが設けられ、サウンドプロセッサ１０９はサウンドメモリ１１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ１１３やヘッドフォン（図示省略）によって音声を出力する。
【００４２】
ゲーム装置１００には、プログラムデータやその他データの記憶装置および記憶媒体１０３が設けられ、ゲームプログラムやデータはこれら記憶媒体からシステムメモリ１０２、グラフィックメモリ１０８、サウンドメモリ１１０に読み込まれる。またゲーム装置１００にはバックアップメモリ１１８が設けられ、ゲーム経過の保存等に使用される。
【００４３】
これら記憶媒体には、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ-ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【００４４】
ゲーム装置１００には、通信インターフェース１１１およびモデム１１４が設けられ、ＬＡＮやモデム１１４を介して、ゲーム装置２００やサーバ、あるいは、さらに他のゲーム装置と接続可能である。
【００４５】
図１の操作入力手段１０５（コインスイッチ１０５、スタートボタン１１６、銃型コントローラ１１９、左ペダル１２０、右ペダル１２１）の入力手段、および以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ１０６によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。操作入力手段１０５は操作信号をＣＰＵ１０１に入力し、ＣＰＵ１０１に所定の制御を実行させる。さらにＣＰＵ１０１は操作入力手段１０５の入力操作を検知する入力操作検知手段として機能する。
【００４６】
ＣＰＵ１０１にはタイマ１２３が接続され、ゲーム装置１００の各処理の処理時間を計測し得る。ＣＰＵ１０１およびタイマ１２３は、協働して、計時手段として機能する。
【００４７】
［アドバタイズ画面］
【００４８】
アドバタイズ操作練習処理においては図３〜図１５のアドバタイズ画面が順次表示され、以下のとおり、遊戯者にゲームの雰囲気を伝え、遊技者をゲームに勧誘する。
【００４９】
図３において、まず、遊戯者に対応したプレーヤキャラクタＰＣＨ１、遊戯者のターゲットとなるエネミキャラクタＰＣＨ２が仮想空間内に表示される。エネミキャラクタＰＣＨ２は、例えば、対戦相手のゲーム装置２００によって制御されるプレーヤキャラクタ、あるいはゲーム装置１００が自動制御するオブジェクトである。
【００５０】
仮想空間は、シューティングゲームの緊迫感を盛り上げる種々のシチュエーションが設定され、倉庫、砂漠その他が背景として表示される。
【００５１】
仮想空間内には、プレーヤキャラクタＰＣＨ１、エネミキャラクタＰＣＨ２が、それぞれ移動し得る領域ＡＲ１、ＡＲ２が設けられ、領域ＡＲ１、ＡＲ２には、プレーヤキャラクタＰＣＨ１、ＰＣＨ２が身を隠すための遮蔽物ＳＨ１、ＳＨ２がそれぞれ設けられる。
【００５２】
領域ＡＲ１、ＡＲ２は相互に離間しており、プレーヤキャラクタＰＣＨ１がエネミキャラクタＰＣＨ１に弾を的中させるのは容易でない。すなわち、ゲーム装置１００で実行されるシューティングゲームは、難度が比較的高く、アドバタイズ操作練習処理において、ゲームの操作を説明することの重要性は高い。
【００５３】
図３の画面には、右上に「ゲーム説明」の表示、下端に「ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ（Ｓ）」、「ＣＲＥＤＩＴ（Ｓ）  ０」の表示が表示され、中央に「ライバルと１対１で戦う」、「対戦銃型コントローラシューティングゲーム」のメッセージが表示される。さらに、プレーヤキャラクタＰＣＨ１、ＰＣＨ２を発光させ、対戦の主体を明示する。
【００５４】
図４では、通常のゲーム画面に切り替わり、中央には「簡単操作で対戦が楽しめる」のメッセージが表示される。「ゲーム説明」、「ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ（Ｓ）」、「ＣＲＥＤＩＴ（Ｓ）  ０」の表示はそのままである。
【００５５】
図５では、ゲーム装置１００の自動制御により、プレーヤキャラクタＰＣＨ１、ＰＣＨ２両者が銃型コントローラを構え、相手を攻撃する。これによって攻撃の状況が示される。中央には「敵に向かって銃を構えて攻撃」のメッセージが表示される。「ゲーム説明」、「ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ（Ｓ）」、「ＣＲＥＤＩＴ（Ｓ）  ０」の表示はそのままである。
【００５６】
図６では、ゲーム装置１００の自動制御により、プレーヤキャラクタＰＣＨ１が防御の態勢をとり、プレーヤキャラクタＰＣＨ２が攻撃する。これによって防御の状況が示される。中央には「攻撃されたら銃を下げて防御」、「銃の上下だけで駆け引きが生まれる」のメッセージが表示される。「ゲーム説明」、「ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ（Ｓ）」、「ＣＲＥＤＩＴ（Ｓ）  ０」の表示はそのままである。
【００５７】
図７、図８では、遊戯者の操作を一部許容（制限操作許容）し、遊戯者はゲームを体感し得る。すなわち。ゲーム装置１００の自動の説明から、制限操作に切り替えられる。
【００５８】
図７では、右上に「かまえ。銃を画面に向けると攻撃できる」のメッセージが表示されるとともに、中央に「Ｔｒｙ  Ｍｅ！」が点滅表示され、かつ画面に銃を向けたスプライト画像ＳＰ１が表示される。「ゲーム説明」、「ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ（Ｓ）」、「ＣＲＥＤＩＴ（Ｓ）  ０」の表示はそのままである。
【００５９】
プレーヤキャラクタＰＣＨ１は、ゲーム装置１００の自動制御により射撃を行うが、所定時間（例えば５秒）以内に、遊戯者が銃型コントローラ１１９を表示手段１１２に向けると、マニュアル動作となり、照準が設定された位置に照準シンボルＰＴが表示される。「Ｔｒｙ  Ｍｅ！」の点滅表示は、マニュアル操作が可能であることを示す「制限操作許容表示」である。
【００６０】
これによって、遊戯者は照準の操作、すなわち銃型コントローラ発砲直前までの操作を体感できる。但し、銃型コントローラの発砲は許されていないので、遊戯者は完全な満足感を得られず、遊戯者のゲーム意欲をさらに高めることができる。その後、マニュアル操作を所定時間停止すると、自動制御に戻る。また、一部の操作が許容されることによって、遊戯者は段階的にゲームに習熟することができる。
【００６１】
なお、有料実行時にのみペダル１２０、１２１のダブルクリックによるダッシュを許可し、アドバタイズ処理時に、銃型コントローラ１１９の発砲および／またはペダル１２０、１２１によるダッシュを許可しないこととしても、遊戯者のゲーム意欲を高めることができる。このように、アドバタイズ処理において操作を許可しない操作として、種々の操作を選択し得る。
【００６２】
図８では、右上に「防御。銃を画面外に向けるとダメージ半減」のメッセージが表示されるとともに、中央に「Ｔｒｙ  Ｍｅ！」が点滅表示され、銃を画面から外して下に向けたスプライト画像ＳＰ２が表示される。「ゲーム説明」、「ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ（Ｓ）」、「ＣＲＥＤＩＴ（Ｓ）  ０」の表示はそのままである。
【００６３】
プレーヤキャラクタＰＣＨ１は、ゲーム装置１００の自動制御により所定の動作を行うが、所定時間（例えば５秒）以内に、遊戯者が銃型コントローラ１１９を画面外に向けると、マニュアル動作となり、プレーヤキャラクタＰＣＨ１は銃型コントローラを下に向ける。
【００６４】
これによって、銃型コントローラ１１９を下ろすことによる防御方法を体感できる。その後、マニュアル操作を所定時間停止すると、自動制御に戻る。すなわち。ゲーム装置１００の制限操作から自動の説明に切り替えられる。
【００６５】
図９では、左上に「さらに！移動で戦いを有利防御。銃を画面外に向けるとダメージ半減」のメッセージが表示される。また、プレーヤキャラクタＰＣＨ１およびエネミキャラクタＰＣＨ２の、領域ＡＲ１、ＡＲ２内の移動方向が矢印ＭＬ１、ＭＬ２によって表示され、右移動方向、左移動方向を示す矢印ＭＲ、ＭＬが表示される。併せて、プレーヤキャラクタＰＣＨ１の分身ＰＣＨ１１によって、遮蔽物ＳＨ１に隠れたプレーヤキャラクタＰＣＨ１の状態を示す。
【００６６】
これによって、プレーヤキャラクタＰＣＨ１の移動状況、防御方法が示される。「ゲーム説明」、「ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ（Ｓ）」、「ＣＲＥＤＩＴ（Ｓ）  ０」の表示はそのままである。
【００６７】
図１０では、中央に「敵が隠れているときは見える位置へ」のメッセージが表示され、銃を構えたプレーヤキャラクタＰＣＨ１と、遮蔽物ＳＨ２に隠れたエネミキャラクタＰＣＨ２が表示される。その後、ゲーム装置１００の自動制御により、プレーヤキャラクタＰＣＨ１はエネミキャラクタＰＣＨ２が見える位置に移動する。
【００６８】
これによって、プレーヤキャラクタＰＣＨ１の移動による、遮蔽物に隠れたエネミキャラクタＰＣＨ２の攻撃方法が示唆される。「ゲーム説明」、「ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ（Ｓ）」、「ＣＲＥＤＩＴ（Ｓ）  ０」の表示はそのままである。
【００６９】
図１１では、左上に「遮蔽物が壊れそうなときは脱出」のメッセージが表示され、ゲーム装置１００の自動制御により、銃を構えたエネミキャラクタＰＣＨ２が、プレーヤキャラクタＰＣＨ１が隠れている遮蔽物ＳＨ１を射撃する。これによって、遮蔽物ＳＨ１が破損していく状況が示される。その後、プレーヤキャラクタＰＣＨ１は遮蔽物ＳＨ１から脱出して、移動する。
【００７０】
これによって、プレーヤキャラクタＰＣＨ１の遮蔽物からの脱出という移動手法が示唆される。「ゲーム説明」、「ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ（Ｓ）」、「ＣＲＥＤＩＴ（Ｓ）  ０」の表示はそのままである。
【００７１】
図１２では、左上に「移動を駆使してライバルに差をつけろ」のメッセージが表示され、ゲーム装置１００の自動制御により、プレーヤキャラクタＰＣＨ１およびエネミキャラクタＰＣＨ２が、領域ＡＲ１、ＡＲ２内でランダムに動き回る。
【００７２】
これによって、プレーヤキャラクタＰＣＨ１およびエネミキャラクタＰＣＨ２の移動状況が示される。「ゲーム説明」、「ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ（Ｓ）」、「ＣＲＥＤＩＴ（Ｓ）  ０」の表示はそのままである。
【００７３】
図１３では、遊戯者の操作を一部許容（制限操作許容）し、遊戯者はゲームを体感し得る。
【００７４】
図１３の画面では、左上に「移動。ペダルを踏んだ方向に移動できる」のメッセージが表示される。また、プレーヤキャラクタＰＣＨ１およびエネミキャラクタＰＣＨ２の、領域ＡＲ１、ＡＲ２内の移動方向が矢印ＭＬ１、ＭＬ２によって表示され、右移動方向、左移動方向を示す矢印ＭＲ、ＭＬが表示される。プレーヤキャラクタＰＣＨ１およびエネミキャラクタＰＣＨ２は、ゲーム装置１００の自動制御により種々の動作を行い、所定時間（例えば５秒）以内に遊戯者が右ペダル１２０または左ペダル１２１を踏むと、マニュアル動作となり、プレーヤキャラクタＰＣＨ１は、右ペダル１２０を踏んだときに右へ、左ペダル１２１を踏んだときに左に移動する。
【００７５】
これによって、右ペダル１２０、左ペダル１２１によるプレーヤキャラクタＰＣＨ１の移動操作を体感でき、ゲーム意欲が高められる。「ゲーム説明」、「ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ（Ｓ）」、「ＣＲＥＤＩＴ（Ｓ）  ０」の表示はそのままである。その後、マニュアル操作を所定時間停止すると、自動制御に戻る。
【００７６】
図１４では、中央に「続きはゲームで確認せよ！」のメッセージが表示される。「ゲーム説明」、「ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ（Ｓ）」、「ＣＲＥＤＩＴ（Ｓ）  ０」の表示はそのままである。その後、デモプレイに移行する。
【００７７】
デモプレイでは、例えば図１５に示すように、デモプレイ（例えば砂漠の背景ＢＧ２にエネミキャラクタ側の遮蔽物ＳＨ２として乗用車を採用したゲーム）が実行される。画面右上には、「ゲーム説明」に替えて「デモプレイ」が表示される。「ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ（Ｓ）」、「ＣＲＥＤＩＴ（Ｓ）  ０」の表示はそのままである。
【００７８】
以上のゲーム装置１００において、画像生成手段１１７、システムメモリ１０２およびグラフィックメモリ１０８は、協働して、遊戯者に対応したプレーヤキャラクタＰＣＨ１を生成するプレーヤキャラクタ生成手段、前記プレーヤキャラクタのターゲットとなるエネミキャラクタＰＣＨ２を生成するエネミキャラクタ生成手段として機能する。
【００７９】
画像生成手段１１７、システムメモリ１０２、グラフィックメモリ１０８、サウンドプロセッサ１０９、サウンドメモリ１１０は、協働して、入力操作方法および操作の結果を出力する模範提示処理手段として機能し、この模範提示に次いで、所定操作可能時間を計時手段で計時し、操作入力手段１０５からの入力操作が所定の許容された操作か否か判断し、否定された場合に操作の結果を提示しない操作練習処理手段として機能する。
【００８０】
さらに画像生成手段１１７、システムメモリ１０２、グラフィックメモリ１０８は、協働して、入力操作方法および操作の結果を出力する模範提示処理手段として機能し、この模範提示に次いで、所定操作可能時間を計時手段で計時し、操作入力手段１０５からの入力操作が所定の許容された操作か否か判断し、否定された場合に操作の結果を提示しない操作練習処理手段として機能し、前記左右ペダル１２０、１２１の入力に対応して前記プレーヤキャラクタＰＣＨ１を前記仮想空間内で移動させる移動操作手段として機能する。
【００８１】
［ゲームプログラム］
図１６は、図１のゲーム装置で実行されるゲームプログラムのアドバタイズ操作練習処理の例を示すフローチャートである。ゲームプログラムにおけるアドバタイズ操作練習処理は以下の各ステップによって実行される。
【００８２】
ステップＳ１６０１：まず、プレーやキャラクタＰＣＨ１およびエネミキャラクタＰＣＨ２を自動制御に設定し、ステップＳ１６０２に進む。
【００８３】
ステップＳ１６０２：図３、図４の画面を用い、ゲーム説明開始の演出を実行する。その後ステップＳ１６０３に進む。
【００８４】
ステップＳ１６０３：図５、図６の画面を用い、自動制御による銃型コントローラに関する説明を実行する。その後ステップＳ１６０４に進む。
【００８５】
ステップＳ１６０４：プレーヤキャラクタＰＣＨ１のマニュアル操作を可能とし、「Ｔｒｙ  Ｍｅ！」を点滅表示する（図７、図８）。その後ステップＳ１６０５に進む。このマニュアル操作において、銃型コントローラについては照準設定の操作信号のみを受付、発砲の操作信号は無視する。
【００８６】
ステップＳ１６０５：図７による「銃をかまえる」の説明を実行する。その後ステップＳ１６０６に進む。
【００８７】
ステップＳ１６０６：照準を画面内から画面外に移動し、あるいは画面外から画面内に移動する照準の状態変化が生じたか否かを判断する。照準の状態変化が生じたときはステップＳ１６０７に進み、状態変化が生じないときはステップＳ１６０８に進む。
【００８８】
ステップＳ１６０７：照準を画面内に向けたときは照準シンボルＰＴを表示し、照準の移動に対応して照準シンボルＰＴを移動する。また照準が画面外に移動したときは、照準シンボルＰＴを消去する。その後ステップＳ１６０８に進む。
【００８９】
ステップＳ１６０８：所定時間が経過したか否か判断する。所定時間が経過したときステップＳ１６０９に進み、終了していないときはステップＳ１６０５に戻る。
【００９０】
ステップＳ１６０９：図８による「銃をおろす」の説明を実行する。その後ステップＳ１６１０に進む。
【００９１】
ステップＳ１６１０：照準を画面内から画面外に移動し、あるいは画面外から画面内に移動する照準の状態変化が生じたか否かを判断する。照準の状態変化が生じたときはステップＳ１６１１に進み、状態変化が生じないときはステップＳ１６１２に進む。
【００９２】
ステップＳ１６１１：照準を画面内に向けたときは照準シンボルＰＴを表示し、照準の移動に対応して照準シンボルＰＴを移動する。また照準が画面外に移動したときは、照準シンボルＰＴを消去する。その後ステップＳ１６１２に進む。
【００９３】
ステップＳ１６１２：所定時間が経過したか否か判断する。所定時間が経過したときステップＳ１６１３に進み、終了していないときはステップＳ１６０９に戻る。
【００９４】
ステップＳ１６１３：プレーヤキャラクタＰＣＨ１を自動制御に設定し、「Ｔｒｙ  Ｍｅ！」を非表示とする。その後ステップＳ１６１４に進む。
【００９５】
ステップＳ１６１４：図９〜図１２の画面を用い、ペダル１２０、１２１による移動に関する説明を実行する。その後ステップＳ１６１５に進む。
【００９６】
ステップＳ１６１５：プレーヤキャラクタＰＣＨ１のペダル１２０、１２１によるマニュアル操作を可能とし、「Ｔｒｙ  Ｍｅ！」を点滅表示する（図１３）。その後ステップＳ１６１６に進む。
【００９７】
ステップＳ１６１６：図１３の画面に「移動。ペダルを踏んだ方向に移動できる」の説明を表示する。その後ステップＳ１６１７に進む。
【００９８】
ステップＳ１６１７：いずれかのペダル１２０、１２１が踏まれたか否かを判断する。いずれかのペダルが踏まれたときはステップＳ１６１８に進み、いずれのペダル１２０、１２１も踏まれていないときはステップＳ１６１９に進む。
【００９９】
ステップＳ１６１８：ペダル１２０が踏まれたときはプレーヤキャラクタＰＣＨ１を右方向に移動する制御を実行し、ペダル１２１が踏まれたときはプレーヤキャラクタＰＣＨ１を左方向に移動する制御を実行する。
【０１００】
ステップＳ１６１９：所定時間が経過したか否か判断する。所定時間が経過したときにステップＳ１６２０に進み、所定時間が経過していないときはステップＳ１６１６に戻る。
【０１０１】
ステップＳ１６２０：プレーヤキャラクタＰＣＨ１を自動制御に設定し、「Ｔｒｙ  Ｍｅ！」を非表示とする。その後ステップＳ１６２１に進む。
【０１０２】
ステップＳ１６２１：図１４の画面を用い、ゲーム説明終了の演出を実行する。その後、ゲーム説明の処理を終了し、図１５のデモプレイに移行する。
【０１０３】
以上の実施例では銃を発砲することによるシューティングについて説明したが、ターゲットを狙った種々銃型コントローラ（レーザ銃型コントローラ、クロスボウ（ホーガン）、麻酔銃その他）によるシューティングに本発明を適用でき、移動入力手段としては、ペダル以外の種々の手段、例えば膝で操作し得るレバーその他を採用し得る。
【０１０４】
さらに本発明はシューティングゲームに限定されるものではなく、例えば、車ゲームのドリフト操作に関して、以下のように一部の操作を有効とすることで、操作が単純化され、効果的な練習ができる。
【０１０５】
すなわち、
（１）ハンドルを曲がりたい方向に切る。
（２）ブレーキをかけてスリップ状態を発生させる。
（３）ハンドルを曲がる方向の逆に切ってカウンターステアを当ててドリフト成立。
のような操作説明をする場合、（１）の段階でハンドルのみを有効として他の操作を無効とし、（２）の段階でブレーキのみを有効とし、（３）の段階で再びハンドルのみを有効とする。
【０１０６】
また、操作の許容範囲を段階的に変更するば、段階的学習を効果的に実現し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明に係るゲーム装置の実施例を示す正面図である。
【図２】図１のゲーム装置を示すブロック図である。
【図３】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面の例を示す図である。
【図４】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面の他の例を示す図である。
【図５】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図６】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図７】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図８】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図９】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図１０】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図１１】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図１２】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図１３】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図１４】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図１５】図１のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図１６】図１のゲーム装置で実行されるゲームプログラムのアドバタイズ操作練習処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０８】
１００、２００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  システムメモリ
１０３  記憶媒体
１０４  ＢＯＯＴ  ＲＯＭ
１０５  操作入力手段
１０６  バスアービタ
１０７  レンダリングプロセッサ
１０８  グラフィックメモリ
１０９  サウンドプロセッサ
１１０  サウンドメモリ
１１１  通信Ｉ／Ｆ
１１２  ＣＲＴ
１１３  スピーカ
１１４  ＭＯＤＥＭ
１１５  コインスイッチ
１１６  スタートボタン
１１７  画像生成手段
１１８  バックアップメモリ
１１９  銃型コントローラ
１２０  左ペダル
１２１  右ペダル
１２２  赤外線発光部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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