(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者に有利なＲＢ遊技状態に変化を持たせることにより、遊技に対する興趣を向上させる。【解決手段】ＲＢ役の成立に基づいて開始させる第１有利状態開始手段と、ＲＢ遊技状態が少なくとも１回以上行われるとともに、所定の条件が充足されるまで継続するＢＢ作動状態を、ＢＢ役の成立に基づいて開始させる第２有利状態開始手段とを備え、抽籤テーブル記憶手段は、少なくとも一部の役に対する当籤確率がそれぞれ異なり、ＲＢ役の成立に基づいて開始されたＲＢ遊技状態で用いられるＲＢ２遊技状態用抽籤テーブルと、ＢＢ作動状態中のＲＢ遊技状態で用いられるＲＢ１遊技状態用抽籤テーブルを記憶し、当籤役決定手段は、ＲＢ役の成立に基づいて開始されたＲＢ遊技状態でＲＢ２遊技状態用抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、ＢＢ作動状態中のＲＢ遊技状態でＲＢ１遊技状態用抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する。【選択図】図７
2008200385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率を示す確率情報が規定された抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
所定の条件が充足されるまで継続する遊技者にとって相対的に有利な第１有利状態を、第１有利状態開始役の成立に基づいて開始させる第１有利状態開始手段と、
前記第１有利状態が少なくとも１回以上行われるとともに、所定の条件が充足されるまで継続する遊技者にとって相対的に有利な第２有利状態を、第２有利状態開始役の成立に基づいて開始させる第２有利状態開始手段と、
を備え、
前記抽籤テーブル記憶手段は、少なくとも一部の役に対する前記当籤確率がそれぞれ異なるとともに、前記第１有利状態開始役の成立に基づいて開始された第１有利状態において用いられる第１有利状態用抽籤テーブルと、前記第２有利状態中の前記第１有利状態において用いられる第２有利状態用抽籤テーブルを記憶し、
前記当籤役決定手段は、前記第１有利状態開始役の成立に基づいて開始された第１有利状態において前記第１有利状態用抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、前記第２有利状態中の第１有利状態において前記第２有利状態用抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第１有利状態及び前記第２有利状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な通常状態である場合に、前記停止制御手段により前記図柄表示領域に特定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて、当該通常状態と比較して遊技者にとってさらに不利な不利状態を開始させる不利状態開始手段と、
遊技に係る情報を報知する報知手段と、
前記停止制御手段が前記図柄表示領域に前記特定の図柄の組合せを表示させる可能性のある役を、前記当籤役決定手段が前記内部当籤役として決定した場合に、前記報知手段に当該内部当籤役に基づく不利状態開始情報を報知させる報知制御手段と、
前記報知制御手段が前記報知手段に不利状態開始情報を報知させる報知回数を、報知回数決定役が前記内部当籤役として決定されたことに基づいて決定する報知回数決定手段と、
前記報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段と、
を更に備え、
前記第１有利状態用抽籤テーブルと前記第２有利状態用抽籤テーブルに規定された前記報知回数決定役の当籤確率はそれぞれ異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作（以下、「開始操作」という）とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する操作（以下、「停止操作」という）に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち役が成立した場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合（すなわち、内部抽籤に外れた場合）には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても何れの役に係る図柄の組合せも表示されないこととなる。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ役に係る図柄の組合せが表示されない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても役に係る図柄の組合せが表示される役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ役に係る図柄の組合せが表示されない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。
【０００４】
役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）がある。また、所定の期間にわたって小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機があり、特に、ボーナスゲームの種類として、遊技者にとって大きな利益を付与するビッグボーナスゲーム（以下、「ＢＢ作動状態」という）と、ＢＢと比較して小さな利益を付与するレギュラーボーナスゲーム（「ＲＢ遊技状態」という）を設けた遊技機が現在の主流となっている（例えば、特許文献１）。当該遊技機によれば、ＢＢ作動状態を開始させるＢＢ役（以下、「ＢＢ」という）又はＲＢ遊技状態を開始させるＲＢ役（以下、「ＲＢ」という）が成立することによりＢＢ作動状態又はＲＢ遊技状態が開始する。
【０００５】
係る遊技機は、ＢＢ作動状態においてＲＢを内部当籤役として決定する確率を高めるとともに、ＲＢ遊技状態を３回行うまで間、当該ＢＢ作動状態を継続させる。このように、当該遊技機は、複数種類のボーナスゲームを設けるとともにこれらを組み合わせることにより、ゲーム進行に変化を加え、遊技性を高めている。
【特許文献１】特開平８−９８９１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述の遊技機によれば、ＢＢ作動状態中におけるＲＢ遊技状態とＲＢが成立することにより開始するＲＢ遊技状態とが同一であり、面白みに欠ける場合がある。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ＲＢ遊技状態について変化を持たせることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段（例えば、後述の乱数発生器３６）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段（例えば、後述のサンプリング回路３７）と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率を示す確率情報が規定された抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、所定の条件が充足されるまで継続する遊技者にとって相対的に有利な第１有利状態（例えば、ＲＢ遊技状態）を、第１有利状態開始役（例えば、ＲＢ）の成立に基づいて開始させる第１有利状態開始手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記第１有利状態が少なくとも１回以上行われるとともに、所定の条件が充足されるまで継続する遊技者にとって相対的に有利な第２有利状態（例えば、ＢＢ作動状態）を、第２有利状態開始役（例えば、ＢＢ）の成立に基づいて開始させる第２有利状態開始手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、を備え、前記抽籤テーブル記憶手段は、少なくとも一部の役に対する前記当籤確率がそれぞれ異なるとともに、前記第１有利状態開始役の成立に基づいて開始された第１有利状態（例えば、後述のＲＢ２遊技状態）において用いられる第１有利状態用抽籤テーブル（例えば、後述のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブル）と、前記第２有利状態中の前記第１有利状態（例えば、後述のＲＢ１遊技状態）において用いられる第２有利状態用抽籤テーブル（例えば、後述のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル）を記憶し、前記当籤役決定手段は、前記第１有利状態開始役の成立に基づいて開始された第１有利状態において前記第１有利状態用抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、前記第２有利状態中の第１有利状態において前記第２有利状態用抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定することを特徴とする。
【０００９】
この構成により、第１有利状態開始手段は、所定の条件が充足されるまで継続する遊技者にとって相対的に有利な第１有利状態を、第１有利状態開始役の成立に基づいて開始させ、第２有利状態開始手段は、第１有利状態が少なくとも１回以上行われるとともに、所定の条件が充足されるまで継続する遊技者にとって相対的に有利な第２有利状態を、第２有利状態開始役の成立に基づいて開始させ、抽籤テーブル記憶手段は、少なくとも一部の役に対する当籤確率がそれぞれ異なるとともに、第１有利状態開始役の成立に基づいて開始された第１有利状態において用いられる第１有利状態用抽籤テーブルと、第２有利状態中の第１有利状態において用いられる第２有利状態用抽籤テーブルを記憶し、当籤役決定手段は、第１有利状態開始役の成立に基づいて開始された第１有利状態において第１有利状態用抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、第２有利状態中の第１有利状態において第２有利状態用抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する。
【００１０】
したがって、当該遊技機によれば、同じ第１有利状態であっても、第１有利状態開始役の成立に基づいて開始した第１有利状態と第２有利状態中の第１有利状態とでは、異なる抽籤テーブルによって内部抽籤が行われる。すなわち、有利状態について新たな変化を加えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機は、前記第１有利状態及び前記第２有利状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な通常状態（例えば、後述の一般遊技状態）である場合に、前記停止制御手段により前記図柄表示領域に特定の図柄の組合せ（例えば、後述の特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目）が表示されたことに基づいて、当該通常状態と比較して遊技者にとってさらに不利な不利状態（例えば、後述のＲＴ１作動状態）を開始させる不利状態開始手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技に係る情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、前記停止制御手段が前記図柄表示領域に前記特定の図柄の組合せを表示させる可能性のある役（例えば、後述の色ベル特殊役群）を、前記当籤役決定手段が前記内部当籤役として決定した場合に、前記報知手段に当該内部当籤役に基づく不利状態開始情報（例えば、後述のＲＴ１作動役情報）を報知させる報知制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記報知制御手段が前記報知手段に不利状態開始情報を報知させる報知回数を、報知回数決定役が前記内部当籤役として決定されたことに基づいて決定する報知回数決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段（例えば、後述のＳＤＲＡＭ７３）と、を更に備え、前記第１有利状態用抽籤テーブルと前記第２有利状態用抽籤テーブルに規定された前記報知回数決定役の当籤確率はそれぞれ異なることを特徴とする。
【００１２】
この構成により、不利状態開始手段は、第１有利状態及び第２有利状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な通常状態である場合に、停止制御手段により図柄表示領域に特定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて、当該通常状態と比較して遊技者にとってさらに不利な不利状態を開始させる。また、報知手段は、遊技に係る情報を報知し、報知制御手段は、停止制御手段が図柄表示領域に特定の図柄の組合せを表示させる可能性のある役を、当籤役決定手段が内部当籤役として決定した場合に、報知手段に当該内部当籤役に基づく不利状態開始情報を報知させ、報知回数決定手段は、報知制御手段が報知手段に不利状態開始情報を報知させる報知回数を、報知回数決定役が内部当籤役として決定されたことに基づいて決定し、報知回数情報記憶手段は、報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する。このとき、第１有利状態用抽籤テーブルと第２有利状態用抽籤テーブルに規定された報知回数決定役の当籤確率はそれぞれ異なる。
【００１３】
したがって、当該遊技機によれば、通常状態において、遊技者は、報知回数情報の示す報知回数が多いほど不利状態を開始させることなく当該通常状態を長期間継続させることができることから、報知回数情報の示す報知回数を増加させる報知回数決定役が内部当籤役として決定されることに関心を持つこととなる。また、報知回数決定役が内部当籤役として決定される確率は有利状態毎に異なることから有利状態毎に異なる期待感を遊技者に持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
したがって、当該遊技機によれば、有利状態毎に異なる抽籤テーブルによって内部抽籤が行われることから、有利状態に変化を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１６】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１７】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００１８】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示領域を構成する。
【００１９】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。なお、本実施形態では、ＲＢ遊技状態における最大投入枚数は２枚と規定されている。
【００２０】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００２２】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２５】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２６】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００２７】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００２８】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３０】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３１】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３２】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００３３】
トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインであり、センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００３４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００３５】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３６】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、ベル図柄、スイカ１図柄、スイカ２図柄、赤７図柄、青７図柄、ＢＡＲ図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３７】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３８】
遊技機１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大４コマ分引き込んで停止させる。例えば、後述するリプレイ１（「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」）及びリプレイ２（「スイカ１図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」）からなるリプレイ役群が内部当籤役として決定されている場合には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても当該リプレイ１又はリプレイ２が必ず成立するように、左リール３Ｌにリプレイ図柄又はスイカ１図柄が５コマ以上の間隔が空かないよう配置されており、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにリプレイ図柄が５コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。また、中リール３Ｃには、ベル図柄が５コマ以上の間隔が空かないよう配置されているとともに、赤チェリー図柄又は赤７図柄が５コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。右リール３Ｒには、スイカ１図柄が５コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。なお、遊技機１が、後述するストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリール３の回転が停止するまでのコマ数を滑りコマ数といい、本実施形態における最大滑りコマ数は「４」コマである。
【００３９】
また、左リール３Ｌには、赤７図柄（図柄位置「０３」）、青７図柄（図柄位置「１０」）及びＢＡＲ図柄（図柄位置「１７」）がそれぞれ１つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い６図柄分となっている。同様に、左リール３Ｌには、赤チェリー図柄（図柄位置「０６」及び「１３」）が２つと、桃チェリー図柄（図柄位置「２０」）が１つ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い６図柄分となっている。
【００４０】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４１】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４２】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４３】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。さらに、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００４４】
また、メインＣＰＵ３１は、後述するようにＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合にＲＢ１遊技状態を作動させ、ＲＢが成立した場合にＲＢ２遊技状態を作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、後述するように、一般遊技状態において特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目が図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された場合に、ＲＴ１作動状態を作動させる。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、利益付与手段、第１有利状態開始手段、第２有利状態開始手段及び不利状態開始手段を構成する。
【００４５】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。なお、本実施形態の乱数発生器３６は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路３７は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
【００４６】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図２１、図２２参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００４７】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１８〜図２９参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図１０参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。なお、本実施形態のＲＯＭ３２は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。
【００４９】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００５０】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５２】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５３】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５４】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００５５】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００５８】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００５９】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。
【００６２】
この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。
【００６３】
当該操作により、ＲＡＭ３３に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機１の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部１８により行われる。
【００６４】
この状態において、リセットスイッチを操作する毎に、設定値が「１」、「４」、「６」、［Ｈ］と循環して表示される。
【００６５】
このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー６を操作することにより、設定値を確定させる。
【００６６】
つぎに、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、ＲＡＭ３３がクリアされた後、一時的に保持された設定値がＲＡＭ３３に再記憶される。
【００６７】
設定値の設定中には、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部１８の表示が消灯し、クレジット表示部１９に「０」が表示されると、遊技機１における遊技を開始することができる。
【００６８】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６９】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００７０】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００７１】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００７２】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００７３】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００７４】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００７５】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００７６】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００７７】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７９】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図９参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００８０】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００８１】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００８２】
次に、図４を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００８３】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００８４】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【００８５】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８６】
本実施形態においてサブＣＰＵ７１は、プログラムを実行することを通じて、内部当籤役として後述する確定役群が決定されたことに基づいて、ナビポイントを決定する。また、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントが「１」以上である場合に、後述する色ベル特殊役群が内部当籤役として決定された場合に、何れの色ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたかを示す画像を液晶表示装置５に表示させる。なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明の報知回数決定手段及び報知制御手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置５は、本発明の報知手段を構成する。
【００８７】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【００８８】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。また、ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１により決定されたナビポイントをナビポイント格納領域に格納する。なお、本実施形態のＳＤＲＡＭ７３は、本発明の報知回数情報記憶手段を構成する。
【００８９】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００９０】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００９１】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００９２】
次に、図５を参照して、主制御回路６０の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００９３】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図２１、図２２参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。また、遊技状態がＲＢ１遊技状態である場合には、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＢ２遊技状態である場合には、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００９４】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「３５」が決定される。また、遊技状態がＲＢ１遊技状態である場合には抽籤回数として「１３」が決定され、遊技状態がＲＢ２遊技状態である場合には抽籤回数として「２」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態であって、後述するＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態である場合には、内部抽籤処理において抽籤回数は「３５」から「３２」に更新される。
【００９５】
次に、図６、図７を参照して、主制御回路６０の内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図６（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（３）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（１）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、これらのテーブルを総称して内部抽籤テーブルという。
【００９６】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２１、図２２参照）において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０〜１３」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０〜３」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの中から何れかの役が内部当籤役として決定される。
【００９７】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法を説明する。内部抽籤テーブルに規定された当籤番号「１」を先頭に予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、各当籤番号に割り当てられた抽籤値によって順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部抽籤が行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図６（１）の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「３０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「３０」から当籤番号「３５」対応する抽籤値「１８」を減算する。減算結果は「３０−１８＝１２」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「１２」から当籤番号「３４」に対応する抽籤値「２０」を減算する。減算結果は「１２−２０＝−８」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「３４」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「２」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（すなわち「６５５３６」）」となる。
【００９８】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定される。以下、抽籤値を用いて行われる各種抽籤の説明は、同様の説明となるので省略する。
【００９９】
図６（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「３５」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「１２」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「１０」、「１２」、「１３」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定している。よって、当籤番号「１」〜当籤番号「１２」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【０１００】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１３」〜当籤番号「３２」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「６」、「１１」、「１２」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１３」〜当籤番号「３２」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れかが内部当籤役として決定される。
【０１０１】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「３３」〜当籤番号「３５」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「３３」〜当籤番号「３５」が決定された場合には、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れかが内部当籤役として決定される。
【０１０２】
図６（２）に示すＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態において、図６（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、ＲＴ１作動状態である場合、すなわち後述するＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「１２」に対応する抽籤値が「５２６８６」から「８９８０」に置換される。後述するように当籤番号「１２」はリプレイ役群に対応していることから、当籤番号「１２」に対応する抽籤値が小さくなることにより、リプレイ役群の当籤確率が「５２６８６／６５５３６（約８０．０％）」から「８９８０／６５５３６（約１３．７％）」に下がることとなる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態として、（１）ＲＴ１及びＲＴ２が作動していない一般遊技状態（単に「一般遊技状態」という）、（２）ＲＴ１が作動している一般遊技状態（単に「ＲＴ１作動状態」という）、（３）ＲＴ２が作動している一般遊技状態（単に「ＲＴ２作動状態」という）があり、一般遊技状態においては、ＲＴ１作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。すなわち、遊技者は、一般遊技状態においてはＲＴ１作動状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
【０１０３】
図６（３）に示すＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルと同様に、ＲＴ２作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１２」に対応する抽籤値を「８９９０」と規定することにより、リプレイ役群の当籤確率を「５２６８６／６５５３６（約８０．０％）」から「８９９０／６５５３６（約１３．７％）」に下げる。したがって、一般遊技状態においては、ＲＴ１作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。すなわち、遊技者は、一般遊技状態においてはＲＴ２作動状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
【０１０４】
図７（１）に示すＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「１２」に対応する抽籤値が規定されている。ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、ＲＢ１遊技状態においては、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、図７（２）に示すＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」、当籤番号「２」に対応する抽籤値が規定されており、抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されている。よって、ＲＢ１遊技状態と同様にＲＢ２遊技状態においては、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。したがって、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態は一般遊技状態よりも遊技者にとって有利である。なお、本実施形態においては、小役リプレイ用データポインタ「１１」に対応する抽籤値を、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは「２」と規定し、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは「２００」と規定している。これにより、後述する確定役群が内部当籤役として決定される確率は、ＲＢ１遊技状態とＲＢ２遊技状態とで異なることとなる。
【０１０５】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、当籤範囲を規定することと同義である。
【０１０６】
次に、図８を参照して、主制御回路６０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図８（１）は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図８（２）は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１０７】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２１、図２２参照）において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域又は内部当籤役４格納領域（以下、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１０８】
図８（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１４」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、赤チェリーに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「２」は、桃チェリーに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「３」は、赤チェリー、桃チェリー（以下、総称して「チェリー役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「４」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１・２・３、特殊役（青）、特殊役（黒）（以下、総称して「赤ベル特殊役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「５」は、赤チェリー、桃チェリー、青ベル１・２・３、特殊役（赤）、特殊役（黒）（以下、総称して「青ベル特殊役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「６」は、赤チェリー、桃チェリー、黒ベル１・２・３・４、特殊役（赤）、特殊役（青）（以下、総称して「黒ベル特殊役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「７」は、赤ベル１・２・３（以下、総称して「赤単ベル役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「８」は、青ベル１・２・３（以下、総称して「青単ベル役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「９」は、黒ベル１・２・３・４（以下、総称して「黒単ベル役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、赤ベル１・２・３、青ベル１・２・３、黒ベル１・２・３・４（以下、総称して「全ベル役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１・２・３（以下、総称して「確定役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、スイカ１・２（以下、総称して「スイカ役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、リプレイ１・２（以下、総称して「リプレイ役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１・２・３、青ベル１・２・３、黒ベル１・２・３・４、特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）、スイカ１・２（以下、総称して「全役群」という）に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ１、データ２及びデータ３は、それぞれ内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域に格納される。また、以下、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群及び黒ベル特殊役群を総称して「色ベル特殊役群」といい、赤単ベル役群、青単ベル役群及び黒単ベル役群を総称して「色単ベル役群」という場合がある。
【０１０９】
図８（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応しており、ボーナス用データポインタ「３」は、ＲＢに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ４は、内部当籤役４格納領域に格納される。
【０１１０】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「１３」〜当籤番号「３２」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「０」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れかが内部当籤役として決定されることとなる。
【０１１１】
次に、図９を参照して、主制御回路６０の図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１２】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域又は表示役４格納領域（以下、表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域及び表示役４格納領域を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１１３】
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１、赤ベル２、赤ベル３、青ベル１、青ベル２、、青ベル３、黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３、黒ベル４、特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）、スイカ１、スイカ２、リプレイ１、リプレイ２、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢが設定されている。
【０１１４】
赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１５】
桃チェリーは、「桃チェリー図柄−ベル図柄−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。桃チェリーが成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１６】
また、本実施形態において、赤チェリー図柄が左図柄表示領域４Ｌの上段に表示された場合には、クロスダウンライン８ｅとトップライン８ｂに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが２重に成立する。また、赤チェリー図柄が左図柄表示領域４Ｌの下段に表示された場合には、クロスアップライン８ａとボトムライン８ｄに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが２重に成立する。これらの場合には、成立したそれぞれの赤チェリーに対してメダルの払い出しが行われ、例えば、投入枚数が３枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われる。なお、桃チェリー図柄が左図柄表示領域４Ｌの上段又は下段に表示された場合も同様に、桃チェリーが２重に成立する。
【０１１７】
赤ベル１は、「赤７図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤ベル２は、「赤７図柄−赤７図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、赤ベル３は、「赤７図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル１、赤ベル２又は赤ベル３が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１０枚のメダルの払い出しが行われる。なお、赤ベル１、赤ベル２及び赤ベル３を総称して単に「赤ベル」という場合がある。
【０１１８】
青ベル１は、「青７図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、青ベル２は、「青７図柄−赤７図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、青ベル３は、「青７図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル１、青ベル２又は青ベル３が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１０枚のメダルの払い出しが行われる。なお、青ベル１、青ベル２及び青ベル３を総称して単に「青ベル」という場合がある。
【０１１９】
黒ベル１は、「ＢＡＲ図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル２は、「ＢＡＲ図柄−赤７図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、黒ベル３は、「ＢＡＲ図柄−ベル図柄−スイカ１図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル４は、「ＢＡＲ図柄−桃チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３又は青ベル４が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１０枚のメダルの払い出しが行われる。なお、黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３及び黒ベル４を総称して単に「黒ベル」という場合がある。
【０１２０】
特殊役（赤）は、「赤７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役（青）は、「青７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役（黒）は、「ＢＡＲ図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役（赤）、特殊役（青）又は特殊役（黒）が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１１枚のメダルの払い出しが行われる。特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）を総称して単に「特殊役」という場合がある。
【０１２１】
さらに、本実施形態においては、一般遊技状態である場合である場合に、特殊役が成立した場合又は後述する「終了目」が表示された場合に、ＲＴ１作動状態となる。すなわち、特殊役はＲＴ１作動役である。本実施形態においては、ＲＴ１作動状態と比較して一般遊技状態の方が遊技者にとって有利であることから、一般遊技状態において特殊役を成立させないことが遊技者にとって有利である。
【０１２２】
ここで、特殊役は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群又は全役群の何れかが決定されている場合に成立する可能性がある。例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、赤ベルの何れかを成立させることにより、具体的には、左図柄表示領域４Ｌに赤７図柄を停止表示させることにより特殊役の成立を回避することができる。すなわち、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、遊技者が内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを知っていれば、赤ベルを成立させるように停止操作を行うことにより特殊役の成立を回避することができる。なお、内部当籤役として青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定された場合も同様である。したがって、本実施形態において、一般遊技状態中に赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、何れの役群が決定されたかを示すＲＴ１作動役情報が遊技者にとって有利な情報となる。
【０１２３】
また、遊技機１は、所定の条件が充足された場合にポイントが加算されるナビポイントが１以上である場合であって、一般遊技状態中に赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、ＲＴ１作動役情報が遊技者に報知される。したがって、ナビポイントが多い程、遊技者は一般遊技状態における遊技を長期間継続することができ、有利である。なお、本実施形態においては、ナビポイントは、内部当籤役として確定役群が決定された場合、又は、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが成立した場合に抽籤により決定され、加算される。
【０１２４】
スイカ１は、「スイカ１図柄−スイカ１図柄−スイカ１図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、スイカ２は、「リプレイ図柄−スイカ１図柄−スイカ１図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカ１又はスイカ２が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には６枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２５】
リプレイ１は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイ２は、「スイカ１図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ１又はリプレイ２が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイ役群が内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」又は「スイカ１図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１２６】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ１作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態となると、メダルの払出枚数が４５０枚を超えるまでの間、ＲＢ１遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ１遊技状態は、ＲＢ１遊技状態において行われた遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が４５０枚を超えたことによりＢＢ１作動状態が終了した場合には、ＲＢ１遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１２７】
ＢＢ２は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ２作動状態となると、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまでの間、ＲＢ１遊技状態を連続して作動させる。また、ＢＢ１作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が３４５枚を超えたことによりＢＢ２作動状態が終了した場合には、ＲＢ１遊技状態もこれに伴って終了する。なお、ＢＢ１及びＢＢ２を総称してＢＢという。。
【０１２８】
ＲＢは、「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＲＢ２遊技状態となる。ＲＢ２遊技状態は、ＲＢ２遊技状態において行われた遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。
【０１２９】
また、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１、赤ベル２、赤ベル３、青ベル１、青ベル２、青ベル３、黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３、黒ベル４、特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）、スイカ１、スイカ２、リプレイ１、リプレイ２、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
【０１３０】
次に、図１０を参照して、主制御回路６０のボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態を総称してＢＢ作動状態という場合がある。
【０１３１】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「４５０」が規定され、ＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３４５」が規定されている。また、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態は、メダルの払出枚数が４５０枚を超えることにより終了して、ＢＢ２作動状態は、メダルの払出枚数が３４５枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１３２】
次に、図１１（１）〜（５）を参照して、主制御回路６０の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図１１（１）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役１格納領域の例を示す図である。図１１（２）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役２格納領域の例を示す図である。図１１（３）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役３格納領域の例を示す図である。図１１（４）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役４格納領域の例を示す図である。図１１（５）は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１３３】
内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１、赤ベル２、赤ベル３、青ベル１、青ベル２、青ベル３が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３、黒ベル４、特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）が内部当籤役であることを示す。内部当籤役３格納領域を構成するビット「０」〜「３」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれスイカ１、スイカ２、リプレイ１、リプレイ２が内部当籤役であることを示す。内部当籤役４格納領域を構成するビット「０」〜「２」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢが内部当籤役であることを示す。
【０１３４】
本実施形態において、内部当籤役１格納領域のビット「７」などの未使用領域は、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域５をＲＡＭ３３上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１３５】
次に、図１１（５）を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを示す。
【０１３６】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態及びＲＢ持越状態も同様である。
【０１３７】
次に、図１２を参照して、主制御回路６０の作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１３８】
作動中フラグ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「０」〜「５」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＢ１作動中、ＲＢ２作動中、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中、ＲＴ１作動中又はＲＴ２作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、ＲＢ１作動中、ＲＢ２作動中を総称してＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中を総称してＢＢ作動中フラグ、ＲＴ１作動中又はＲＴ２作動中を総称してＲＴ作動中フラグという。なお、副制御回路７０のＳＤＲＡＭ７３上にも同様の作動中フラグ格納領域（サブ）が設けられており、サブＣＰＵ７１が主制御回路６０から送信されるコマンドに基づいて管理する。
【０１３９】
ここで、各遊技状態及び作動状態の移行条件又は作動条件をまとめる。まず、ＲＢ１遊技状態は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態において繰り返し作動する。ＲＢ２遊技状態は、ＲＢが成立することにより作動する。ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＲＢ２遊技状態が終了すると一般遊技状態に移行する。ＲＴ１作動状態は、一般遊技状態において特殊役が成立した場合又は後述する終了目が表示された場合に作動し、何れのボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）も内部当籤役として決定されることなく１２００ゲーム消化された場合に終了する。次いで、ＲＴ２作動状態は、一般遊技状態又はＲＴ１作動状態において、何れかのボーナスが内部当籤役として決定された場合に作動し、ボーナスが成立することにより終了する。
【０１４０】
次に、図１３を参照して、主制御回路６０の終了目判定テーブルについて説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１の終了目判定テーブルの例を示す図である。
【０１４１】
終了目判定テーブルに規定されている終了目は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定されている場合において、図柄表示領域４Ｌに表示される可能性のある図柄の組合せである。終了目は、例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合において、停止操作順が変則であって、赤ベル、特殊役（青）又は特殊役（黒）に係る図柄の組合せを引き込んで表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に、何れかの有効ライン上に表示される図柄の組合せである。なお、停止操作順が変則であるとは、第１停止操作が右リール３Ｒ又は中リール３Ｃに対する停止操作である場合をいう。また、本実施形態における遊技機１は、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかを内部当籤役として決定した場合において、何れのベルも成立しなかった場合には、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目を有効ライン上に停止させる。
【０１４２】
なお、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目が表示されたか否かについては遊技者が一見して判別することが困難であるが、一般遊技状態において、何れかの特殊役が成立した場合又は終了目が表示された場合には、一般遊技状態が終了するとともにＲＴ１作動状態となることを示す演出が液晶表示装置５等により行われるとともに、そのゲームにおける遊技の終了から５秒間、次のゲームのＢＥＴ操作が不可能となることから、遊技者は、一般遊技状態において特殊役又は終了目が表示されたことを認識することができる。
【０１４３】
次に、図１４を参照して、副制御回路７０の一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。なお、図１４は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。また、図示しないＢＢ作動状態用演出決定テーブル及び図示しないＲＢ遊技状態用演出決定テーブルが制御ＲＯＭ７２に記憶されている。一般遊技状態用演出決定テーブル、図示しないＲＴ作動状態用演出決定テーブル、図示しないＢＢ作動状態用演出決定テーブル及び図示しないＲＢ遊技状態用演出決定テーブルを総称して演出決定テーブルという。
【０１４４】
一般遊技状態用演出決定テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態（サブ）において演出内容（演出番号）を決定するために使用されるテーブルである。サブＣＰＵ７１は、事前に取得する乱数値と一般遊技状態用演出決定テーブルに規定された抽籤値とによって、演出内容を決定する（以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という）。なお、サブＣＰＵ７１は、演出内容抽籤によって決定した演出内容に基づいて、更に詳細な演出データを決定する。
【０１４５】
図１４に示す一般遊技状態用演出決定テーブルには、演出番号「０」〜「１２」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「壺演出」、「人魚出現演出」、「消灯演出」、「イルカ消灯演出」、「流星ヒトデ演出」、「海流演出」、「宝石演出」、「ミウ水着演出」、「ひらめき演出」、「イルカルーレット演出」、「バトル演出」、「サウンド演出」が規定されている。
【０１４６】
次に、各演出内容について説明する。まず、演出内容「通常演出」が決定された場合には、演出が行われない。
【０１４７】
次いで、演出内容「壺演出」は、壺を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「壺演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、壺の模様（普通、派手）や色（白、青、緑、赤、黒）にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢが内部当籤役として決定されたことやＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＲＢ持越状態であることを報知し（「ボーナス報知」）、又、内部抽籤の結果がハズレであることが報知する。
【０１４８】
次いで、演出内容「人魚出現演出」は、人魚を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「人魚出現演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、人魚が画面の右側又は上側から出現する画像を表示させる演出データ、人魚を右側から表示させた場合に人魚が所定のパターンで移動するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚を上側から表示させた場合に人魚が楽器を演奏するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚が楽器を演奏しないアニメーション画像を表示させる演出データなどを決定する。また、サブＣＰＵ７１は、人魚が楽器を演奏（楽曲は４パターン）するアニメーション画像を表示させる演出データを決定した場合には、当該演出データに基づいて、人魚の動きに合わせてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから楽曲を出力させるため制御を行う。
【０１４９】
次いで、演出内容「消灯演出」は、図１５に示す各環状領域４００Ｌ、４００Ｃ、４００Ｒを停止操作毎に消灯する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「消灯演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、（１）第１停止時に第１停止操作が行われたリール３に対応する環状領域４００を消灯する第１消灯パターン、（２）第１停止時及び第２停止時に第１停止操作及び第２停止時操作が行われたリール３に対応する環状領域４００を消灯する第２消灯パターン、（３）第１停止時、第２停止時及び第３停止時に第１停止操作、第２停止操作及び第３停止時操作が行われたリール３に対応する環状領域４００を消灯する第３消灯パターン、（４）第３停止時に全環状領域４００Ｌ、４００Ｃ、４００Ｒを消灯する第４消灯パターン、（５）第１停止時及び第３停止時に第１停止操作及び第３停止時操作が行われたリール３に対応する環状領域４００を消灯する第５消灯パターンの各消灯パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。ここで、サブＣＰＵ７１は、演出内容「消灯演出」を決定した場合には、第１停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した消灯パターンに従って消灯を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、演出内容抽籤により演出内容「消灯演出」を決定するとともに、第１消灯パターンに対応する演出データを決定した場合には、第１停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した演出データに基づいて、第１停止操作が行われた左リール３Ｌに対応する環状領域４００Ｌを消灯させ、第２停止操作及び第３停止操作の検出によっては環状領域４００Ｃ、４００Ｒを消灯させない。なお、サブＣＰＵ７１は、環状領域４００の消灯後に、鮫、人魚又はプレミアキャラクターの画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
【０１５０】
次いで、演出内容「イルカ消灯演出」は、停止操作毎に環状領域４００Ｌ、４００Ｃ、４００Ｒにイルカの画像を表示させる演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「イルカ消灯演出」を決定した場合には、内部当籤役等に基づいて、（１）第１停止時にイルカの画像を表示する第１パターン、（２）第１停止時及び第２停止時にイルカの画像を表示する第２パターン、（３）第１停止時、第２停止時及び第３停止時にイルカの画像を表示する第３パターン、（４）第３停止時に全ての環状領域４００Ｌ、４００Ｃ、４００Ｒにイルカの画像を表示する第４パターンの各パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。
【０１５１】
次いで、演出内容「流星ヒトデ演出」は、一又は複数のヒトデを示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「流星ヒトデ演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、ヒトデの数や色（白、青、緑、赤、黒）にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データに基づいてボーナス報知などを行う。サブＣＰＵ７１が報知を行うタイミングは、第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れかである。また、第３停止時の報知については、ストップボタン７が押下された際又はストップボタン７が押下されて戻された際（遊技者の指が離れた際）の何れかのタイミングで報知が行われる。
【０１５２】
次いで、演出内容「海流演出」は、海流を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「海流演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、海流の色（白、青、緑、赤、黒）や動き（海流が止まる、海流の速度が加速する）に対応する演出データを決定し、当該演出データによって海流を示すアニメーション画像を表示させることにより内部当籤役などを報知する。サブＣＰＵ７１が当該アニメーション画像を表示させるタイミングは、第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れかである。なお、サブＣＰＵ７１は、海流とともに鯨を示す画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
【０１５３】
次いで、演出内容「宝石演出」は、宝石を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「宝石演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、宝石の色（白、青、緑、赤、黒）にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによってボーナス報知などを行う。サブＣＰＵ７１が報知を行うタイミングは、第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れかである。
【０１５４】
次いで、演出内容「ミウ水着演出」は、水着を着たキャラクタ「ミウ」を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「ミウ水着演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて水着の色（白、青、緑、赤、黒）や背景画像（昼間の背景画像、夕方の背景画像）にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによってボーナス報知などを行う。サブＣＰＵ７１が報知を行うタイミングは、第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れかである。
【０１５５】
次いで、演出内容「ひらめき演出」は、キャラクタと当該キャラクタからの吹き出しを示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「ひらめき演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、吹き出し内に「？」、「・・・ＺＺ」などの文字や、「ハートマーク」、「爆弾」、「電球」、「？」、「汗」、「ナビシンボル」などの絵を示した画像にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データに基づいて液晶表示装置５に対応する画像を表示させる。また、サブＣＰＵ７１は、複数の吹き出しを含む画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
【０１５６】
次いで、演出内容「イルカルーレット演出」は、フラフープの輪の中でカードが回転している画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「イルカルーレット演出」を決定した場合に、各停止時にカードが一瞬停止し、「ハズレ」や「ＢＢ」などを示す文字等を表示する演出データを決定する。また、サブＣＰＵ７１は、第３停止時にはイルカがフラフープの輪の中に飛び込みカードの回転を停止させるとともに、内部当籤役などを示す文字等を表示する演出データを決定する。
【０１５７】
次いで、演出内容「バトル演出」は、イルカと鮫が戦う場面を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「バトル演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、イルカが攻撃する画像、鮫が攻撃する画像、イルカ又は鮫が勝利する画像などにそれぞれ対応する演出データを遊技の進行に応じて決定する。
【０１５８】
次いで、演出内容「サウンド演出」は、音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが出力する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「サウンド演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行に基づいて、スタートレバー６に対する操作音を遅れて出力させる演出データ、スタートレバー６に対する操作音として通常と異なる音（プレミア音）を出力させる演出データ、ストップボタン７に対する操作音を出力させない演出データ、第３停止時にＢＧＭを消音とする演出データ、メダルの払い出しの際にイルカの鳴き声を出力させる演出データを決定する。
【０１５９】
演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブＣＰＵ７１は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい（又は大きい）演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「０〜３２７６７」の範囲の乱数値が取得されるとともに、一般遊技状態用演出決定テーブルには、一の内部当籤役（又は内部当籤役群）に対して規定される抽籤値の合計が「３２７６８」となるように、抽籤値が規定されている。また、以下、副制御回路７０で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、抽籤値の合計が「３２７６８」となるように、抽籤値が規定されている。
【０１６０】
次に、図１６を参照して、副制御回路７０の確定役用ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１の確定役用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１６１】
確定役用ナビポイント抽籤テーブルには、加算すべきナビポイントにそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。確定役用ナビポイント抽籤テーブルは、内部当籤役として確定役が決定された場合にナビポイントを決定するためのナビポイント抽籤に使用されるテーブルである。
【０１６２】
次に、図１７を参照して、副制御回路７０のボーナス成立時ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１のボーナス成立時ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１６３】
ボーナス成立時ナビポイント抽籤テーブルには、ボーナスの種別毎に加算すべきナビポイントにそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。ボーナス成立時ナビポイント抽籤テーブルは、表示役としてＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが決定された場合にナビポイントを決定するためのナビポイント抽籤に使用されるテーブルである。
【０１６４】
確定役用ナビポイント抽籤テーブル又はボーナス成立時ナビポイント抽籤テーブルを使用して行われるナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、ＳＤＡＲＡＭ７３のナビポイント格納領域の値に加算される。
【０１６５】
次に、図１８〜図２９に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１６６】
まず、図１８を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図１８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１６７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、電源遮蔽時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチ２００Ｓより設定変更操作が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路７０に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合において、遊技状態がＲＢ１遊技状態でないときに、ＲＢ１遊技状態とする処理である。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグ、ＲＢ２作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグ及びにＲＴ２作動中フラグ基づいて、今回のゲームにおける遊技状態等を識別する遊技状態情報を編集し、ＲＡＭ３３にセットする。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１及び図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）、内部抽籤テーブル（図６、図７参照）及び内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するＲＴ２作動時処理を行う（ステップＳ８）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図９参照）に基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１４の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１５）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する天井遊技数計数処理を行う（ステップＳ１６）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１８）、ステップＳ１７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ１９の処理に移行する。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の処理においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１８の処理を終えたときには、後で図２８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１８５】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１９までの処理をゲームにおける処理として実行し、ステップＳ１９の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１８６】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図１９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１８７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０１８８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理においてＲＢ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、ＲＢ１作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ１作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１８９】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、常にＲＢ１遊技状態とする。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ１遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、再びＲＢ１遊技状態とする。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図１８のステップＳ４の処理に移行する。
【０１９０】
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図２０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１９１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１９２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０１９３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２又はステップＳ４４の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「３」を決定する（ステップＳ４５）。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである否かを判別する（ステップＳ４６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中１フラグ又はＲＢ２作動中フラグがオンである否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態においてはメダルの最大投入枚数を２枚とし、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態ではない場合にはメダルの最大投入枚数を３枚とする。
【０１９５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップＳ４７の処理を終えたとき、後述するステップＳ５５の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は後述するステップＳ５６の処理においてスタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０１９６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」をセットする（ステップＳ５１）とともに、メダル投入コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理又はステップＳ５３の処理を行った後には、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ５４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットし、また、オンとされたＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７０に送信する。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態においては２枚のメダルがＢＥＴされるまで、又、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態ではない場合には３枚のメダルがＢＥＴされるまで、ステップＳ４８〜ステップＳ５５の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０１９９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図１８のステップＳ５の処理に移行する。
【０２００】
次に、図２１及び図２２を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図２１及び図２２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２０１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ１遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１３」を決定し、ＲＢ２作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ２遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「２」を決定する。また、ＲＢ１作動中フラグ及びＲＢ２作動中フラグがオフである場合には、一般遊技状態であることから内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「３５」を決定する。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２３を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ６２）。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、抽籤回数を「３２」に変更し（ステップＳ６４）、ステップＳ６５の処理に移行する。
【０２０４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の処理において持越役格納領域は「００００００００」であると判別したとき、又は、ステップＳ６４の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５の処理においてＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ３３の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６７）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする（ステップＳ６８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップＳ６７の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ７４）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７０）とともに、抽籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。
【０２０９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７２の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ７３）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６７の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７からステップＳ７２の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるまで繰り返す。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理、又は、ステップＳ７４の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「１」、「２」、「３」、「７」、「８」、「１１」の何れかであるかを判別する（ステップＳ７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「１」、「２」、「３」、「７」、「８」、「１１」の何れでもないと判別したときには、ステップＳ７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「１」、「２」、「３」、「７」、「８」、「１１」の何れかであると判別したときには、内部当籤役１格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し（ステップＳ７６）、ステップＳ８０の処理に移行する。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の処理において小役・リプレイ用データポインタは「１」、「２」、「３」、「７」、「８」、「１１」の何れでもないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「４」、「５」、「６」、「９」、「１０」の何れかであるかを判別する（ステップＳ７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「４」、「５」、「６」、「９」、「１０」の何れでもないと判別したときには、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し（ステップＳ７９）、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「４」、「５」、「６」、「９」、「１０」の何れかであると判別したときには、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し（ステップＳ７８）、ステップＳ８０の処理に移行する。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７６の処理、ステップＳ７８の処理又はステップＳ７９の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ８０）。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、格納先アドレスの示す内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する（ステップＳ８１）。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役４格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に格納し（ステップＳ８６）、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、持越役格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定する（ステップＳ８３）とともに、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ８４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、格納先アドレスの示す持越役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する（ステップＳ８５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域と内部当籤役４格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に格納し（ステップＳ８６）、内部抽籤処理を終了させる。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると内部抽籤処理を終了させる。
【０２１５】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図１８のステップＳ８の処理に移行する。
【０２１６】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２１７】
次に、図２３を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図２３は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【０２１８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９２）。
【０２１９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９２の処理においてＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ９３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図２１）のステップＳ６１において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値及びデータポインタをＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブル（図６（２））に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９２の処理においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９４）。
【０２２０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の処理においてＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の処理においてＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ９５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図２１）のステップＳ６１において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値及びデータポインタをＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブル（図６（３））に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
【０２２１】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図２１のステップＳ６３の処理に移行する。
【０２２２】
次に、図２４を参照して、ＲＴ２作動時処理について説明する。なお、図２４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ２作動時処理のフローチャートを示す図である。
【０２２３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが含まれているか否かを判別する（ステップＳ１０１）。具体的には、内部当籤役格納領域４の何れかのビットが「１」であるかを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが含まれていないと判別したときには、ＲＴ２作動時処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが含まれていると判別したときには、次いで、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０２２４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２作動時処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ１０３）、ＲＴ２作動時処理を終了させる。
【０２２５】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動時処理を終了させると図１８のステップＳ９の処理に移行する。
【０２２６】
次に、図２５を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図２５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２２７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップＳ１１１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップＳ１１１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１１２）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１１３）。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１１４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位１位はリプレイであり、次いで、優先順位２位はボーナス役である。優先順位３位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１１５）。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
【０２３１】
本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、１９０ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「０」〜「４」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このために、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理において図柄チェック回数として「５」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索する。
【０２３２】
このようにメインＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定することにより、例えば、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「０」であって、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御を行う。なお、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、センターライン８ｃの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１１６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理（図２９参照）のリール制御処理（ステップＳ１７３）が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ３１は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ１７３）により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１１７）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ１１８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ１１１からステップＳ１１８の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図１８のステップＳ１２の処理に移行する。
【０２３６】
なお、本実施形態におけるメインＣＰＵ３１は、内部当籤役として赤チェリーのみが決定された場合（小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合）において、左図柄表示領域４Ｌに赤チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、いわゆるチャンス目を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示させる。同様に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として桃チェリーのみが決定された場合（小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合）において、左図柄表示領域４Ｌに桃チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、チャンス目を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示させる。チャンス目とは、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態である可能性を示唆する図柄の組合せである。遊技者は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されるチャンス目から期待感を抱くことができる。
【０２３７】
次に、図２６を参照して、天井遊技数計数処理について説明する。なお、図２６は、本実施形態の主制御回路６０で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。
【０２３８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＴ１遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１２２）、ＲＴ１遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ１２３）。
【０２３９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２３の処理においてＲＴ１遊技数カウンタの値が「０」にはなっていないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ１２４）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動状態から一般遊技状態に移行させる。次いで、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態移行コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１２５）、天井遊技数計数処理を終了させる。
【０２４０】
メインＣＰＵ３１は、天井遊技数計数処理を終了させると図１８のステップＳ１７の処理に移行する。
【０２４１】
次に、図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図２７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２４２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１３８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。
【０２４３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の処理においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ１３６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。
【０２４４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３３の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１３６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１３４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをオフにするとともに、オンとなっているＲＢ１作動中フラグをオフとする。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１３５）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２４６】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の処理においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１３３の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１３６）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３６の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１４０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１３８の処理に移行する。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１３７の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１３８）。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３８の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１４０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２５０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３７の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１３９の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４０）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２５１】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図１８のステップＳ１９の処理に移行する。
【０２５２】
次に、図２８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図２８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２５３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、ステップＳ１５３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「４５０」をセットし、表示役がＢＢ２である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、表示役に対応するＢＢ作動中フラグをオンにするとともに、ＲＴ２作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５の処理に移行する。
【０２５４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１の処理において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、次いで、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、ステップＳ１５７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合には遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２作動中フラグをオンにするとともに、ＲＴ２作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２又はステップＳ１５４の処理を終了したときには、次いで、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５５）とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１５６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２５６】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３の処理において表示役はＲＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップＳ１５９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１５８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２５７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５７の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役であるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役が特殊役（赤）、特殊役（青）又は特殊役（黒）の何れかであるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役であると判別したときには、ステップＳ１６１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役ではないと判別したときには、次いで、終了目判定テーブル（図１３参照）を参照して、終了目が表示されたか否かを判別する（ステップＳ１６０）。
【０２５８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６０の処理において終了目が表示されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、終了目が表示されたと判別したときには、ステップＳ１６１の処理に移行する。
【０２５９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９の処理において表示役は特殊役であると判別したとき、又は、ステップＳ１６０の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、何れかの作動中フラグがオンとなっているか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ１６２）とともに、ＲＴ１遊技数カウンタに「１２００」をセットする（ステップＳ１６３）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動時コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１６４）とともに、５秒ウェイトし（ステップＳ１６５）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。これにより、上述したように、ＲＴ１作動状態となることを示す演出が液晶表示装置５等により行われるとともに、そのゲームにおける遊技の終了から５秒間、次のゲームのＢＥＴ操作が不可能となる。
【０２６０】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図１８のステップＳ２の処理に移行する。
【０２６１】
次に、図２９を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図２９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２６２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１７１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１７３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ３１は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路７０に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図２５参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１７５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２６７】
次に、図３０〜図３３に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０２６８】
まず、図３０を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０２６９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。
【０２７０】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ２０２）。
【０２７１】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ２０１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ２０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図３１参照）に遊技情報を受け渡している。
【０２７２】
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図３１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０２７３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ２１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ２１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をＳＤＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ２１３）、次いで、図６２を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。
【０２７４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ２１４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０２７５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路９０を介してＬＥＤ１０１を点灯させ、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１１の処理に戻る。
【０２７６】
次に、図３２を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２７７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図３３を用いて後述する演出抽籤処理を行い（ステップＳ２２２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２７８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール３の種別等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ２２４）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２７９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２３の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図３６を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２２６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２８０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスの種別に応じて演出データをセットするとともに（ステップＳ２２８）、ボーナスの種別に応じて、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態（サブ）、ＲＢ遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２２９）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２９の処理において、作動中フラグ格納領域（サブ）の対応するＢＢ１作動中フラグ（サブ）、ＢＢ２作動中フラグ（サブ）、ＲＢ１作動中フラグ（サブ）又はＲＢ２作動中フラグ（サブ）をオンにするとともに、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）がオンとなっている場合にはオフにする。
【０２８１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２７の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用の演出データをセットするとともに（ステップＳ２３１）、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２３２）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２３２の処理において、作動中フラグ格納領域（サブ）のＢＢ１作動中フラグ（サブ）、ＢＢ２作動中フラグ（サブ）、ＲＢ１作動中フラグ（サブ）又はＲＢ２作動中フラグ（サブ）をオフにする。
【０２８２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、受信コマンドに応じた演出データをセットし（ステップＳ２３３）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２８３】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（図２９参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０２８４】
次に、図３３を参照して、サブＣＰＵ７１による演出抽籤処理について説明する。なお、図３３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２８５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動中フラグ（サブ）、ＢＢ２作動中フラグ（サブ）、ＲＢ１作動中フラグ（サブ）、ＲＢ２作動中フラグ（サブ）、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）及びＲＴ２作動中フラグ（サブ）作動中フラグがオフであるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であると判別したときには、図３４を用いて後述する一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理を行い（ステップＳ２５２）、ステップＳ２５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動中フラグ（サブ）又はＢＢ２作動中フラグ（サブ）がオンであるか否かを判別する。
【０２８６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４２の処理においてＢＢ作動状態（サブ）であると判別したときには、ＢＢ作動状態用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ２５１）、ステップＳ２５３の処理に移行する。一方、ＢＢ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＲＢ２作動中フラグ（サブ）がオンであるか否かを判別する。
【０２８７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４３の処理においてＲＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ２５０）、ステップＳ２５３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４４）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）がオンであるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動状態（サブ）であると判別したときには、ステップＳ２４７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが含まれているか否かを判別する（ステップＳ２４５）。
【０２８８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４５の処理において内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが含まれていないと判別したときには、ＲＴ作動状態用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ２４９）、ステップＳ２５３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが含まれていると判別したときには、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）をＲＴ２作動状態（サブ）に変更する（ステップＳ２４６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）をオンとするとともに、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）がオンである場合にはオフにする。なお、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４６の処理とともに、ＢＢ１持越フラグ（サブ）、ＢＢ２持越フラグ（サブ）又はＲＢ持越フラグ（サブ）の対応する持越フラグをオンとする。
【０２８９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４４の処理においてＲＴ２作動状態（サブ）であると判別したとき、又はステップＳ２４６の処理を終了させたときには、次いで、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ以外の役が含まれているか否かを判別する（ステップＳ２４７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ以外の役が含まれていないと判別したときには、ＲＴ作動状態用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ２４９）、ステップＳ２５３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ以外の役が含まれていると判別したときには、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢに対応するビットをマスクする（ステップＳ２４８）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３上の内部当籤役に関する情報を示す領域（主制御回路６０の内部当籤役格納領域と同様の領域）において「１」がセットされている内部当籤役に決定されたＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢに対応するビットに「０」をセットする。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４８の処理を終えると、ＲＴ作動状態用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ２４９）、ステップＳ２５３の処理に移行する。
【０２９０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４９、ステップＳ２５０又はステップＳ２５１の処理を終了した後には、選択された演出決定テーブルに基づいて演出内容を決定する（ステップＳ２５３）。
【０２９１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５２又はステップＳ２５３の処理に次いで、図３５を用いて後述する確定役用ポイント付与処理を行う（ステップＳ２５４）。
【０２９２】
次に、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて演出データをセットする（ステップＳ２５５）。この処理を終えると、演出抽籤処理を終了させる。
【０２９３】
サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理（図３０参照）を介して、演出登録処理（図２９参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０２９４】
次に、図３４を参照して、サブＣＰＵ７１による一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理について説明する。なお、図３５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０２９５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群の何れでもないと判別したときには、ステップＳ２６５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群の何れかであると判別したときには、次いで、ナビポイントは「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。
【０２９６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２６２の処理においてナビポイントは「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ２６４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントは「１」以上であると判別したときには、ナビポイント格納領域の値から「１」を減算し（ステップＳ２６３）、ステップＳ２６４の処理に移行する。
【０２９７】
次に、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役として決定された赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群に応じて演出内容を決定し（ステップＳ２６４）、一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。なお、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２６４において、例えば、赤単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合には、赤単ベル役群が内部当籤役として決定されていることを示唆する画像を液晶表示装置５に表示させるための演出内容を決定する。これにより遊技者は、液晶表示装置５により表示される画像を参考として、左図柄表示領域４Ｌに赤７図柄（図柄位置「０３」）を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル１、赤ベル２又は赤ベル３を成立させることができる。青単ベル役群又は黒単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。
【０２９８】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２６１の処理において内部当籤役は赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群の何れでもないと判別したときには、次いで、ナビポイントは「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２６５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントは「１」以上ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブルに基づいて演出内容を決定し（ステップＳ２６９）、一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントは「１」以上ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役は赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２６６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブルに基づいて演出内容を決定し（ステップＳ２６９）、一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。
【０２９９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２６６の処理において内部当籤役は赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「１」を減算する（ステップＳ２６７）とともに、内部当籤役として決定された赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群に応じて演出内容を決定し（ステップＳ２６８）、一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。なお、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２６８において、例えば、赤ベル特殊役群が内部当籤役として決定されている場合には、赤ベル特殊役群が内部当籤役として決定されていることを示唆する画像を液晶表示装置５に表示させるための演出内容を決定する。これにより遊技者は、液晶表示装置５により表示される画像を参考として、左図柄表示領域４Ｌに赤７図柄（図柄位置「０３」）を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル１、赤ベル２又は赤ベル３を成立させることができるとともに特殊役（青）又は特殊役（黒）の成立を回避させることができる。青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。
【０３００】
サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理（図３３参照）のステップＳ２５４の処理に移行する。
【０３０１】
次に、図３５を参照して、サブＣＰＵ７１による確定役用ポイント付与処理について説明する。なお、図３５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による確定役用ポイント付与処理のフローチャートを示す図である。
【０３０２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は確定役群であるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は確定役群ではないと判別したときには、確定役用ポイント付与処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は確定役群であると判別したときには、次いで、確定役用ナビポイント抽籤テーブルに基づいて、ナビポイント抽籤を行う（ステップＳ２７２）。次に、サブＣＰＵ７１は、ナビポイント抽籤の結果、決定されたナビポイントをナビポイント格納領域の値に加算する（ステップＳ２７３）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると、確定役用ポイント付与処理を終了させる。
【０３０３】
サブＣＰＵ７１は、確定役用ポイント付与処理を終了させると、演出抽籤処理（図３１参照）のステップＳ２５５の処理に移行する。
【０３０４】
次に、図３６を参照して、サブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図３６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３０５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢではないと判別したときには、ステップＳ２８４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢであると判別したときには、次いで、ボーナス成立時ナビポイント抽籤テーブルに基づいて、ナビポイント抽籤を行う（ステップＳ２８２）。次に、サブＣＰＵ７１は、ナビポイント抽籤の結果、決定されたナビポイントをナビポイント格納領域の値に加算し（ステップＳ２８３）、ステップＳ２８６の処理に移行する。
【０３０６】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２８１の処理において表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢではないと判別したときには、次いで、表示役は何れかの特殊役であるか否かを判別する（ステップＳ２８４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役は何れの特殊役でもないと判別したときには、ステップＳ２８６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役は何れかの特殊役であると判別したときには、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）をＲＴ１作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ２８５）、ステップＳ２８６の処理に移行する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２８５の処理において、作動中フラグ格納領域（サブ）のＲＴ１作動中フラグ（サブ）をオンにする。
【０３０７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２８３の処理又はステップＳ２８５の処理を終了した後、又は、ステップＳ２８４の処理において表示役は何れの特殊役でもないと判別したときには、次いで、表示役に基づいて演出データをセットし（ステップＳ２８６）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０３０８】
次に、ＲＢ１遊技状態とＲＢ２遊技状態の２つのＲＢ遊技状態を用いずに、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグを用いてＲＢ遊技状態を制御する実施形態について説明する。具体的には、図５に示した内部抽籤テーブル決定テーブルに換えて、図３７に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを用い、図１０に示したボーナス作動時テーブルに換えて、図３８に示すボーナス作動時テーブルを用いる。また、図１２に示した各作動中フラグに換えて、図３９に示す各作動中フラグを用いる。さらに、メインＣＰＵ３１に、図１９に示したボーナス作動監視処理に換えて、図４０に示すボーナス作動監視処理を行わせ、図２３に示した内部抽籤テーブル変更処理に換えて、図４１に示す内部抽籤テーブル変更処理を行わせる。以下、詳述する。
【０３０９】
図３７に示す内部抽籤テーブル決定テーブルによれば、遊技状態が一般遊技状態である場合、すなわちＲＢ作動中フラグがオフである場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数として「３５」が決定される。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合、すなわちＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数として「２」が決定される。
【０３１０】
図３８に示すボーナス作動時テーブルは、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態の終了条件をＲＢ遊技状態の終了条件として規定する。具体的には、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」を規定する。
【０３１１】
図３９に示す作動中フラグ格納領域は、ビット「０」〜「４」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＢ作動中、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中、ＲＴ１作動中又はＲＴ２作動中であるか否かを示す。
【０３１２】
次に、図４０に示すボーナス作動監視処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。
【０３１３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図３８参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１８３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０３１４】
次に、図４１に示す内部抽籤テーブル変更処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ１９４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるいと判別したときには、次いで、内部抽籤テーブルをＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１９２）とともに、抽籤回数を「１３」に変更し（ステップＳ１９３）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
【０３１５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９１の処理においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ１９５）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９６）。
【０３１６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９６の処理においてＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ１９７）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
【０３１７】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、８回遊技が行われるか又は８回入賞することにより終了するＲＢ遊技状態をＲＢの成立に基づいて開始させ、８回遊技が行われるか又は８回入賞することにより終了するＲＢ遊技状態が少なくとも１回以上行われるとともに、所定の枚数のメダルが払い出されるまで継続するＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態を、ＢＢ１又はＢＢ２の成立に基づいて開始させ、ＲＯＭ３２は、少なくとも一部の役に対する当籤確率がそれぞれ異なるとともに、ＲＢの成立に基づいて開始されたＲＢ遊技状態（すなわち、ＲＢ２遊技状態）において用いられるＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＢＢ１作動状態中又はＢＢ２作動状態中のＲＢ遊技状態（すなわち、ＲＢ１遊技状態）において用いられるＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを記憶し、メインＣＰＵ３１は、ＲＢの成立に基づいて開始されたＲＢ遊技状態（すなわち、ＲＢ２遊技状態）においてＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態中のＲＢ遊技状態（すなわち、ＲＢ１遊技状態）においてＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する。
【０３１８】
したがって、遊技機１によれば、同じＲＢ遊技状態であっても、ＲＢの成立に基づいて開始したＲＢ遊技状態（すなわち、ＲＢ２遊技状態）とＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態中のＲＢ遊技状態（すなわち、ＲＢ１遊技状態）とでは、異なる内部抽籤テーブルによって内部抽籤が行われる。すなわち、ＲＢ遊技状態について新たな変化を加えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３１９】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な一般遊技状態である場合に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに特殊役に係る図柄の組合せや終了目などの特定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて、当該一般遊技状態と比較して遊技者にとってさらに不利なＲＴ１作動状態を開始させる。また、液晶表示装置５は、遊技に係る情報を表示し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ３１が図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに特殊役に係る図柄の組合せや終了目などの特定の図柄の組合せを表示させる可能性のある役、すなわち色ベル特殊役群が内部当籤役として決定された場合に、液晶表示装置５に当該内部当籤役に基づくＲＴ１作動役情報に対応する画像を表示させ、ＲＴ１作動役情報の報知回数に対応するナビポイントを、確定役群が内部当籤役として決定されたことに基づいて決定し、ＳＤＲＡＭ７３は、ナビポイント格納領域に決定されたナビポイントを記憶する。このとき、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された確定役群の当籤確率はそれぞれ異なる。
【０３２０】
したがって、遊技機１によれば、一般遊技状態において、遊技者は、ナビポイントが多いほどＲＴ１作動状態を開始させることなく当該一般遊技状態を長期間継続させることができることから、ナビポイントを増加させる確定役群が内部当籤役として決定されることに関心を持つこととなる。また、確定役群が内部当籤役として決定される確率はＲＢ１遊技状態とＲＢ２遊技状態とで異なることからＲＢ１遊技状態とＲＢ２遊技状態とで異なる期待感を遊技者に持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３２１】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３２２】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０３２３】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機の終了目判定テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機の演出内容「消灯演出」に基づく画面例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の確定役用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機のボーナス成立時ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ２作動時処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】一実施形態における主制御回路で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】一実施形態における副制御回路で行われる確定役用ポイント付与処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図３８】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図３９】一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図４０】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０３２４】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
７０  …  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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