(57)【要約】【課題】  スロットマシンの演出を継続させるためのパスワードを、遊技の流れに沿って自然な形で入力できるようにし、パスワードが周囲に知られないようにする。【解決手段】  モード切替スイッチにより入力モードに移行し（Ｓ１）、３つの回胴を回転させる（Ｓ２）とともに、その回転数を計数する（Ｓ３）。遊技者の操作により回胴が停止したら（Ｓ４でＹＥＳ）、回転数を確定し（Ｓ５）、当該回転数を所定のテーブルを参照して演出の状態に変換する（Ｓ６）。変換された状態からに演出を再開する（Ｓ７）。スロットマシンという人の目が多数ある場所で遊技を強いられる遊技機で、周囲に知られることなく、かつ、遊技の一連の流れの中でパスワードという人に知られたくない情報を入力することができる。【選択図】        図８
2008302161.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号及び前記複数のストップスイッチからの信号に基づき前記複数の回胴の回転を制御するとともに、遊技に係る演出処理を行う制御部と、前記回胴の回転数と前記演出処理に係る状態の対応関係を予め記憶している回転数演出状態記憶部とを備え、
前記制御部は、予め定められた操作を受けて、前記演出処理に係る状態を入力するための入力モードに移行し、前記複数の回胴の少なくともひとつを回転させ、回転された前記回胴の回転数を計数し、前記ストップスイッチからの信号に基づき回転された前記回胴が停止されたとき、前記回転数演出状態記憶部を参照して当該回胴の回転数を前記演出処理に係る状態に変換し、変換された前記状態に対応して前記演出処理を実行する、ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記制御部は、予め定められた操作を受けて、前記演出処理に係る状態を記憶するための記憶モードに移行し、前記記憶モードに移行の際の前記演出処理に係る状態を前記回胴の回転数に変換し、変換した回転数及びこれに対応する前記演出処理に係る状態を前記回転数演出状態記憶部に記憶するとともに、前記変換した回転数を遊技者に対して報知する、ことを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号及び前記複数のストップスイッチからの信号に基づき前記複数の回胴の回転を制御するとともに、遊技に係る演出処理を行う制御部とを備える回胴式遊技機において、
予め定められた操作を受けて、演出処理に係る状態を入力するための入力モードに移行するステップと、
前記複数の回胴の少なくともひとつを回転させるステップと、
回転された前記回胴の回転数を計数するステップと、
前記ストップスイッチからの信号に基づき回転された前記回胴が停止されたとき、前記回胴の回転数を確定するステップと、
前記確定した回転数を前記演出処理に係る状態に変換するステップと、
変換された前記演出処理に係る状態に対応して前記演出処理を実行するステップと、を備える回胴式遊技機の演出制御方法。
【請求項４】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号及び前記複数のストップスイッチからの信号に基づき前記複数の回胴の回転を制御するとともに、遊技に係る演出処理を行う制御部とを備える回胴式遊技機の演出制御をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
予め定められた操作を受けて、演出処理に係る状態を入力するための入力モードに移行するステップと、
前記複数の回胴の少なくともひとつを回転させるステップと、
回転された前記回胴の回転数を計数するステップと、
前記ストップスイッチからの信号に基づき回転された前記回胴が停止されたとき、前記回胴の回転数を確定するステップと、
前記確定した回転数を前記演出処理に係る状態に変換するステップと、
変換された前記演出処理に係る状態に対応して前記演出処理を実行するステップと、を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、回胴式遊技機及び回胴式遊技機の演出制御方法並びにプログラムに関し、特に、演出を継続（コンチニュ）するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機（スロットマシン、以下「遊技機」）は、遊技媒体を投入し、所定の遊技を行い、入賞した場合に遊技媒体を払い出すものである。遊技機で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機等から遊技媒体であるメダルを借り、遊技機のメダル投入口にメダルを入れ、スタートスイッチを押下することで、３つのリール（以下「回胴」とも表記する）を回転させ、３つのストップスイッチをそれぞれ押下することで、３つのリールの回転を停止させ、所定の図柄が揃ったときに遊技媒体の払い出しを受けるものである。
【０００３】
遊技機は、上述の遊技に直接関係する処理以外にも、遊技者を楽しませるための演出を行っている。この種の演出としてさまざまなものが知られている。このような演出を遊技者に提供するために、遊技機は演出表示装置を備えている。演出表示装置として、ＬＥＤやランプなどの発光素子を含む装飾用照明、発光素子をマトリックス状に配置した表示装置、液晶表示装置（ＬＣＤ）などが用いられている。また、赤色の回転灯（緊急車輌に装備されている回転灯、いわゆるパトライト）が設けられたものもある。このような表示部は、演出の際に点灯・点滅を繰り返したり、アニメーションを表示したりする。演出表示装置を用いた演出は、遊技者による操作に基づいて開始されることが多い。また、音響を使った演出もある。音響は「表示」ではないが、演出の効果の点からは視覚によるものと聴覚によるものを区別する必要はなく、両者を一緒に扱って差し支えない。以下の説明において、音響を流すためのスピーカも演出表示装置に含めることにする。
【０００４】
【特許文献１】特開平５−８６７５６号公報
【特許文献２】特開２００６−２３９０９８号公報
【特許文献３】特開２００６−１８７５２９号公報
【特許文献４】特開２００６−１９２０７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機における演出は上述の遊技に付随するものであって、遊技の進行に伴って提供されるものである。演出の内容にはさまざまなバリエーションがあり、遊技の進行状況に応じてそれらのうちの一部が選択されて提供される。演出には、遊技が多数回繰り返し実行された後にやっと提供されるものもある。当該演出は遊技者による遊技の結果提供されるものであり、それには労力が必要で誰でも簡単に得ることのできるものではない。したがって、そのような演出を「プレミアム演出」と呼ぶことができる。遊技者はそのようなプレミアム演出の提供を受けて、遊技媒体の払い出しとは別に一種の達成感を得ることができる。
【０００６】
しかし、従来の遊技機では、別の機会に当該演出の提供を受けるために、遊技を再度多数回繰り返さなければならない。これには大変な労力が必要である。ところで、遊技機以外の分野で、遊技を繰り返すことなく演出を継続するやり方がある。例えば、いわゆるテレビゲームにおける「コンチニュ動作」である。コンチニュ動作とは、ゲームを中断するときにその時点で到達している状態（例えば、特定のステージ、特定のキャラクタ、特定のオプションなどに関するもの）を特定するための情報（パスワード）の報知をゲーム機から受け、それを記憶ないしメモに残し、ゲームを再開するときに当該パスワードを入力することで、前記状態からゲームを再開できる、というものである。
【０００７】
遊技機においても、同様のコンチニュ動作を取り入れることができるが、ここで問題が生じる。テレビゲームは、個人あるいは親しい友人と楽しむもので、画面にパスワードが表示されてもそれを悪用ないし借用しようとするものはいないが、遊技機の遊技者の隣には、普通は見知らぬ者がいてパスワードの内容が漏れるおそれがある。パスワードは演出を再開するためだけのものだとしても、自分で苦労して到達した演出の状態を見知らぬ者に模倣されるとすれば、好ましいことではない。演出再開のためとは言え、パスワードのような個人に係る情報を、容易にのぞき見ることができるようなスイッチ等で入力するのは抵抗がある。
【０００８】
この発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、遊技機において、遊技の流れに沿って自然な形でパスワードを入力でき、したがってパスワードが周囲に知られるおそれを少なくすることのできる回胴式遊技機及び回胴式遊技機の演出制御方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明に係る回胴式遊技機は、それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号及び前記複数のストップスイッチからの信号に基づき前記複数の回胴の回転を制御するとともに、遊技に係る演出処理を行う制御部と、前記回胴の回転数と前記演出処理に係る状態の対応関係を予め記憶している回転数演出状態記憶部とを備え、
前記制御部は、予め定められた操作を受けて、前記演出処理に係る状態を入力するための入力モードに移行し、前記複数の回胴の少なくともひとつを回転させ、回転された前記回胴の回転数を計数し、前記ストップスイッチからの信号に基づき回転された前記回胴が停止されたとき、前記回転数演出状態記憶部を参照して当該回胴の回転数を前記演出処理に係る状態に変換し、変換された前記状態に対応して前記演出処理を実行するものである。
【００１０】
前記制御部は、予め定められた操作を受けて、前記演出処理に係る状態を記憶するための記憶モードに移行し、前記記憶モードに移行の際の前記演出処理に係る状態を前記回胴の回転数に変換し、変換した回転数及びこれに対応する前記演出処理に係る状態を前記回転数演出状態記憶部に記憶するとともに、前記変換した回転数を遊技者に対して報知する、ようにしてもよい。
【００１１】
この発明に係る回胴式遊技機の演出制御方法は、それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号及び前記複数のストップスイッチからの信号に基づき前記複数の回胴の回転を制御するとともに、遊技に係る演出処理を行う制御部とを備える遊技機において、
予め定められた操作を受けて、演出処理に係る状態を入力するための入力モードに移行するステップと、
前記複数の回胴の少なくともひとつを回転させるステップと、
回転された前記回胴の回転数を計数するステップと、
前記ストップスイッチからの信号に基づき回転された前記回胴が停止されたとき、前記回胴の回転数を確定するステップと、
前記確定した回転数を前記演出処理に係る状態に変換するステップと、
変換された前記演出処理に係る状態に対応して前記演出処理を実行するステップと、を備えるものである。
【００１２】
この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００１３】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、演出を継続させるためのパスワードを回胴の回転で与えるので、遊技の流れに沿って自然な形でパスワードを入力でき、したがってパスワードが周囲に知られるおそれを少なくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
発明の実施の形態１．
図１は前扉を閉めた状態を示す遊技機の正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示す遊技機の正面図を示す。
図１及び図２中、１００は遊技機を示すもので、この遊技機１００は、図１に示すように、遊技機本体１２０と、この遊技機本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルを遊技機１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１６】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。
前記ゲーム表示部１３１の右側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。液晶表示装置ＬＣＤは、遊技に係る演出を行うとともに、後述の報知を行う装置である。
【００１７】
遊技機本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパー装置１２１が設置されている。このホッパー装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパータンク１２２を備えている。遊技機本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回転リールからなるリールユニット２０３が設置されている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパー装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００１８】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパー装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００１９】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２０】
図３は、リールユニット２０３を示す斜視図である。
各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃがリールユニット２０３の主要部である。各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃは、フレーム１５１にブラケット１５２を介して取り付けられている。各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃはドラム１５３の外周に帯１５４が貼られたものである。帯１５４の外周面には２１個の図柄（図示せず）が描かれている。また、各ブラケット１５２にはステッピングモータ１５５が設けられており、各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃはこれらステッピングモータ１５５で駆動されて回転する。
【００２１】
図４は、回転リール４０ａ〜４０ｃの構造を示す斜視図である。
帯１５４の背後のドラム１５３内部にはランプケース１５６が設けられており、このランプケース１５６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ１５７ａ，１５７ｂ，１５７ｃが取り付けられている。これらバックランプ１５７ａ〜１５７ｃは図５（ｂ）に示すように基板１５８に実装されており、この基板１５８がランプケース１５６の背後に取り付けられている。また、ブラケット１５２にはフォトインタラプタ１５９が取り付けられている。フォトインタラプタとは、１つのケースの中に発光素子（発光ダイオードなど）と受光素子（フォトトランジスタ、フォトダイオードなど）を対向配置し、その間に検出用の溝を設け、当該検出溝間を物体が通過したことを非接触で検知するものである。このフォトインタラプタ１５９は、ドラム１５３に設けられた遮蔽板１６０がドラム１５３の回転に伴ってフォトインタラプタ１５９を通過するのを検出する。
【００２２】
各バックランプ１５７ａ〜１５７ｃは図示しないランプ駆動回路によって個別に点灯制御される。各バックランプ１５７ａ〜１５７ｃの点灯により、帯１５４に描かれた図柄のうち、各バックランプ１５７の前部に位置する３個の図柄が背後から個別に照らし出され、図柄表示窓１３にそれぞれ３個ずつの図柄が映し出される。
【００２３】
図５は遊技機１００の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。遊技機１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２４】
メイン基板１は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２５】
サブ基板２０は、メイン基板１からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２６】
サブ基板２０はメイン基板１からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１へコマンド等が出されることはない。
【００２７】
メイン基板１には、スタートスイッチ１３４，ストップスイッチ１４０，リール駆動部７０，リール位置検出回路７１、ホッパー駆動部８０、ホッパー８１及びホッパー８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２が接続されている。
サブ基板２０には図示しない液晶表示装置を制御する液晶制御基板２００、スピーカ２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００２８】
以下、スタートスイッチ１３４，ストップスイッチ１４０を除く、これらの周辺基板／装置について説明する。
【００２９】
リール駆動部７０は、３つのリール４０ａ〜４０ｃを回転駆動するステッピングモータ１５５を駆動する回路である。各ステッピングモータ１５５はリール駆動部７０によって１−２相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。
【００３０】
リール位置検出回路７１は、リール４０の近傍に設けられてリール４０の回転位置を検出するためのフォトインタラプタ１５９から出力パルス信号を受け、３つのリール４０ａ〜４０ｃそれぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。フォトインタラプタ１５９の出力パルスはリール位置検出回路７１を介してメイン基板１のＣＰＵに与えられる。メイン基板１のＲＡＭ内には、各リール４０について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値（具体的には、ステッピングモータを駆動するパルスを計数したもの）が、ステッピングモータの駆動パルスの供給に伴って格納されており、ＣＰＵはリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００３１】
ホッパー駆動部８０は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー８１のステッピングモータ１５５を駆動する回路である。
【００３２】
メダル検出部８２は、ホッパー８１から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板１のＣＰＵは、このメダル検出部８２から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部８０による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路８０，メダル検出部８２により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００３３】
液晶制御基板２００は、液晶表示装置ＬＣＤを駆動するための回路である。
スピーカ２０１は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
ＬＥＤ基板２０２は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
【００３４】
液晶制御基板２００により表示制御される液晶表示装置ＬＣＤ、スピーカ２０１や表示ランプ等を含むＬＥＤ基板２０２は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者を楽しませるための演出を行うものであるが、遊技者に当選等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものでもある。
【００３５】
また、メイン基板１及びサブ基板２０には、モード切替スイッチＭＳが接続されている。モード切替スイッチＭＳは、例えば、液晶表示装置ＬＣＤの下側に設けられていて、遊技機の動作モードを切り替えるものである。動作モードには、通常の遊技状態、所望の状態から演出を開始させるための入力モードがある（図９及びその説明を参照）。
【００３６】
図６は、発明の実施の形態１に係る遊技機の動作を説明するためのブロック図である。発明の実施の形態１では、メイン基板１とサブ基板２０を合わせて制御部ＣＯＮＴとしている。制御部ＣＯＮＴは、スタートスイッチ１３４からの信号及び複数のストップスイッチ１４０からの信号に基づき複数のリール４０の回転を制御するとともに、遊技に係る演出処理を行う。
【００３７】
メイン基板１は、前述のフォトインタラプタ１５９からの信号（リールインデックス信号と呼ぶ）とストップスイッチ１４０からの信号に基づきステッピングモータ１５５を駆動制御するリール回転制御部１ａと、リールインデックス信号に基づきリール４０それぞれの回転数を計数する回転計数部１ｂとを含む。なお、リール回転制御部１ａはスタートスイッチ１３４からの信号に基づきリール４０を回転させるが、図６では当該信号の表示を省略している。
【００３８】
サブ基板２０は、リール４０の回転数と演出表示装置で提供する演出の状態（内容）の対応関係を予め記憶している回転数演出状態記憶部２０ａを含む。
【００３９】
図７に、回転数演出状態記憶部２０ａの内容の一例を示す。回転数演出状態記憶部２０ａは、リール（回胴）の回転数と演出状態（演出処理に係る状態）の対応関係を示すテーブルを記憶している。同図からわかるように、３つのリールそれぞれの回転数に、所定の演出状態が対応付けられている。例えば、回転数は１乃至９であるので合計８１通りの組み合わせがある。演出として、例えば、液晶表示装置ＬＣＤに表示される画面の状態が対応付けられている。いわゆるテレビゲームのようにいくつかのステージをもち、複数のキャラクタ（そのパワーの大きさを含む）のいずれかを選択して表示させるものであり、遊技の結果に応じて当該キャラクタがオプション（例えば武器の種類）などを持つものである場合、回転数に、ステージの種類Ｓ１乃至Ｓ９、キャラクタの種類Ｃ１乃至Ｃ９、オプションの種類ＯＰ１乃至ＯＰ９が対応付けられている。図７のステージの種類、キャラクタの種類、オプションの種類が、演出状態（演出処理に係る状態）である。
【００４０】
発明の実施の形態１に係る制御部ＣＯＮＴは、モード切替スイッチＭＳを操作するということにより入力モードに移行し、リール回転制御部１ａにより３つのリール４０ａ〜４０ｃ（一部でもよい）を回転させ、回転計数部１ｂにより前記回胴の回転数を計数し、ストップスイッチ１４０からの信号に基づきリール４０が停止されたとき、そのときの回転計数部１ｂの回転数を、図７のテーブル（回転数演出状態記憶部２０ａ）を参照して演出状態に変換するものである。そして、サブ基板２０は、変換された演出状態に対応して演出処理を実行する。
【００４１】
次に、図８のフローチャートを参照して、発明の実施の形態１に係る遊技機の動作について説明する。
【００４２】
Ｓ１：入力モードに移行すると（ＹＥＳ）、Ｓ２以降の処理を実行する。発明の実施の形態１に係る遊技機は、図９に示すように、通常の遊技状態と発明の実施の形態１に係る入力モードをもつ。モード切替スイッチＭＳを操作することで、通常の遊技状態から入力モードに移行し、Ｓ２乃至Ｓ６の処理を経て通常の遊技状態に復帰する。Ｓ２乃至Ｓ６の処理は、いわゆるテレビゲームなどにおいてパスワードを入力しこれに基づきコンチニュ（継続）動作を行うことに相当する。
【００４３】
Ｓ２：リール（回胴）４０を回転させる。３つのリール全部を回転させることが好ましいが、それらの一部だけを回転させるようにしてもよい。
【００４４】
Ｓ３：リール（回胴）４０の回転数を計数し、その回転数を表示する。サブ基板２０は、メイン基板１から回転数を受け、例えば、液晶表示装置ＬＣＤにその回転数を表示する。例えば、左中右のリールの順番で（１，１，１）というように表示し、回転に応じてその数字が変化するように表示する。
【００４５】
遊技者は、液晶表示装置ＬＣＤの回転数表示を見ながら、所望の回転数で止める。例えば、前回の遊技を終えるときに（３，６，７）というパスワードを報知されていた場合には、前回の遊技の終了時点の演出から継続するために、遊技者は左リール４０ａをそのインデックスを３回通過させた後に（正確に言えば、遮蔽板１６０がフォトインタラプタ１５９を３回遮蔽した後、４回目の遮蔽を行う前のタイミングで）停止させる。同様に、中リール４０ｂのインデックスを６回通過させた後に停止させ、右リール４０ｃのインデックスを７回通過させた後に停止させる。
【００４６】
パスワードは、回転数演出状態記憶部２０ａを参照して決定される。例えば、図７において、遊技終了時の遊技の状態が、ステージ＝Ｓ３、キャラクタ＝Ｃ６、オプション＝ＯＰ７であれば、（３，６，７）というパスワードが報知される。なお、回転数演出状態記憶部２０ａの内容が同じである遊技機においては、パスワードを入力することによって再開される演出の状態は同じになる（演出継続の際に同じ遊技機を選ぶ必要はない）。
【００４７】
Ｓ４：リール（回胴）４０が停止したかどうか判定する。最後のリール４０が停止したとき（ＹＥＳ）、Ｓ５の処理に進む。
【００４８】
Ｓ５：回転数を確定する。例えば、右リール４０ａの回転数＝３、中リール４０ｂの回転数＝６、左リール４０ｃの回転数＝７とする。これを（３，６，７）と表記する。
【００４９】
Ｓ６：Ｓ５で確定した回転数を、回転数演出状態記憶部２０ａを参照して演出の状態に変換する。例えば、確定した回転数が（３，６，７）であるとき、これは図７からわかるようにステージ＝Ｓ３、キャラクタ＝Ｃ６、オプション＝ＯＰ７に対応する。
【００５０】
Ｓ７：サブ基板２０は、Ｓ６で変換された演出状態、例えばステージ＝Ｓ３、キャラクタ＝Ｃ６、オプション＝ＯＰ７に対応する演出を開始する。
【００５１】
以上の処理により、遊技者は、リールの回転を通じてパスワードを入力することで所望の演出を開始させることができる。典型的には、前回の演出の続きから遊技することが可能となる。
【００５２】
なお、回転数は整数でなくてもよい。例えば、１／２回転単位で回転数を表示するようにしてもよい。また、シンボルの数は２１個であるから、１／２１回転を最小単位とすることで任意のシンボルと対応付けることもできる。
【００５３】
発明の実施の形態１によれば、遊技機で遊技する上で、前回の演出に係る遊技状態をパスワードという形で報知し、遊技再開時に当該パスワードを入力させることで、前回の遊技の演出を継続させることができる。しかも、パスワードの報知及び入力がリールの回転数に基づくので、パスワードを他人に知られる可能性を低くすることができる。発明の実施の形態１により、遊技機という人の目が多数ある場所で遊技を強いられる遊技機で、周囲に知られることなく、かつ、遊技の一連の流れの中でパスワードという人に知られたくない情報を入力することができるようになる。
【００５４】
テレビゲームのいわゆるロールプレイゲーム（ＲＰＧ）的要素の演出を行う遊技機において、他人のパスワードを知ってしまうと、自分で遊技を進める楽しみが半減してしまうが、発明の実施の形態１によれば、そのようなことがなくなる。
【００５５】
遊技機にパスワードによる演出継続機能を持たせることで、遊技機による遊技を一日の枠内にとどめることなく、次の日以降につなげることができる。これにより、遊技機の人気が高まり、その稼働率の向上を図ることができる。
【００５６】
発明の実施の形態２．
発明の実施の形態１は、パスワードすなわちリールの回転数が演出の状態に一対一に対応し、しかもそれが予め定められているものであった（図７参照）。これに対し、発明の実施の形態２は、パスワードすなわちリールの回転数が遊技者の固有の演出状態に対応し、しかもその対応関係が固定的でないものである。
【００５７】
以下、図面を参照して、発明の実施の形態２に係る遊技機について説明を加える。
図１０に示すように、発明の実施の形態２に係る遊技機は、通常の遊技状態と上述した入力モード、さらに記憶モードとをもつ。記憶モードは遊技を中断する際のモードで、入力モードは遊技を再開するためのモードである。モード切替スイッチＭＳを選択的に操作することで、通常の遊技状態から入力モード又は記憶モードのいずれかに移行する。入力モードの処理は図８に示されたものであり、その説明は省略する。
【００５８】
図１１のフローチャート、及び、図１２のブロック図を参照して、記憶モードの処理について説明を加える。図１２は、図１１の記憶モードの処理を行うブロック図で、具体的にはサブ基板２０により実現される。
【００５９】
Ｓ１０：記憶モードに移行すると（ＹＥＳ）、Ｓ１１以降の処理を実行する。通常の遊技状態から記憶モードに移行し、Ｓ１１乃至Ｓ１３の処理を経て通常の遊技状態に復帰する。Ｓ２乃至Ｓ６の処理は、いわゆるテレビゲームなどにおいて、遊技者の個人情報（得点、オプションなど）を含み、遊技を再開するためのパスワードを報知することに相当する。
【００６０】
Ｓ１１：サブ基板２０の演出状態回転数変換部２０ｂは、通常の遊技状態における直前の演出の状態をリールの回転数に変換する。例えば、その演出の状態が、図７のステージ＝Ｓ３、キャラクタ＝Ｃ６、オプション＝ＯＰ７であれば、（３，６，７）と変換する。
【００６１】
発明の実施の形態２に係る変換のやり方は、図７のようなテーブルを用いたものに限定されない。例えば、遊技状態を決めるパラメータ（例えば、ステージ、キャラクタ、オプションを含む）を、何らかの規則で変換したものでもよい。パラメータに、遊技における当選入賞などの個人情報を含むものでもよい。パラメータを変換するやり方として、公知のデータ圧縮（高効率符号化）の技術を利用できる。例えば、演出の状態を示すデータ（ステータスデータ）を所定の関数で数バイトのデータに変換する（図８のＳ６でパスワードを演出状態に逆変換する際には、当該関数の逆関数を利用する）。変換手法を遊技機ごと、機種ごとに変えてもよい。また、パスワードの桁数は３桁に限定されない。例えば、６桁とし、３つのリールをそれぞれ２回回転させることでパスワードを入力するようにもできる。
【００６２】
Ｓ１２：変換したリールの回転数を記憶する。具体的には、回転数演出状態記憶部２０ａにおいて、そのときの演出状態と対応付けて記憶するが、図７のようなテーブルである必要はない。すなわち、発明の実施の形態２では、発明の実施の形態１のように予め定められた演出の状態を再現するのではなく、ある時点の遊技を記憶し、パスワードを入力することでそれを再現するものである。特に、変換手法を遊技機ごと、機種ごとに変えた場合、発明の実施の形態２のパスワード（リールの回転数）は固有であって、他の遊技機との互換性をなくすことができる。
【００６３】
Ｓ１３：変換したリールの回転数を報知する。具体的には、液晶表示装置ＬＣＤに（３，６，７）というように表示する。
【００６４】
発明の実施の形態２は、発明の実施の形態１と同様の作用効果を奏する。
発明の実施の形態２では、演出状態をリールの回転数に変換するに際して、そのアルゴリズムを遊技機ごと、機種ごとに変えることにより、パスワードを固有のものにできる。万一、他人のパスワードを知ったところで、他の遊技機・機種では使えないから、自分で遊技を進める楽しみが減退することもない。
【００６５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【００６６】
また、本明細書において、部とは必ずしも物理的手段（ＩＣなど）を意味するものではなく、各部の機能が、ＲＯＭに記憶されたプログラム（ソフトウェア）によって実現される場合も包含する。さらに、一つの部の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の部の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】前扉を閉めた状態を示す遊技機の正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示す遊技機の正面図である。
【図３】遊技機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図４】遊技機の回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態１に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図７】発明の実施の形態１に係る回転数演出状態記憶部の内容の説明図である。
【図８】発明の実施の形態１に係る処理フローチャートである。
【図９】発明の実施の形態１に係る遊技機の動作モードの説明図である。
【図１０】発明の実施の形態２に係る遊技機の動作モードの説明図である。
【図１１】発明の実施の形態２に係る処理フローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態２に係る遊技機の機能ブロック図である。
【符号の説明】
【００６８】
１      メイン基板
１ａ    リール回転制御部
１ｂ    回転計測部
２０      サブ基板
２０ａ    回転数演出状態記憶部
２０ｂ    演出状態回転数変換部
４０      複数のリール（回胴）
４０ａ    左リール（回胴）
４０ｂ    中リール（回胴）
４０ｃ    右リール（回胴）
１３４      スタートスイッチ
１４０      ストップスイッチ
ＣＯＮＴ  制御部
ＬＣＤ    液晶表示装置
ＭＳ      モード切替スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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