(57)【要約】【課題】キャラクタ毎の勝敗情報をネットワークを通じて収集し、勝率の低いキャラクタは強く、勝率の高いキャラクタは弱くすることにより、全体的なキャラクタの強さのバランスを自動的に調整することができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１０ａ，１０ｂからサーバ装置３０に対し選択したキャラクタの勝敗情報を要求する。ゲーム機は勝敗情報に基づきキャラクタの攻撃力，防御力の能力値を変更する。変更されたキャラクタの攻撃力，防御力を用いてゲームが進行する。ゲーム終了時には勝敗結果の勝敗情報がサーバ装置３０に送られ、データベース上の選択したキャラクタの勝敗情報が更新される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機で登場するキャラクタについて勝率を含む勝敗情報をサーバ装置に蓄積するゲームシステムにおいて、
ゲーム起動時に前記サーバ装置にアクセスし、サーバ装置のデータベースから要求するキャラクタの勝敗情報を要求する手段と、
キャラクタ毎に各勝率に対するキャラクタの能力を増減する能力増減データを示すテーブルを格納する記憶手段と、
前記要求する手段の要求によってサーバ装置から送られてくるキャラクタの勝敗情報を受信し、前記テーブルを参照することによりキャラクタの勝率または勝敗数に対応する能力増減データを得、この能力増減データによるキャラクタの能力値を変更するキャラクタ能力更新手段と、
前記書き換えたキャラクタの能力値を用いてゲームを行うゲーム実行部と、
を備えたことを特徴とする勝敗によりキャラクタ能力を調整するゲーム機。
【請求項２】
前記キャラクタの能力値の１つは攻撃力の値であり、
前記能力増減データは、勝率または勝敗数が高い場合は、攻撃力の値を小さくし、勝率または勝敗数が低い場合は、攻撃力の値を高くするデータであることを特徴とする請求項１記載の勝敗によりキャラクタ能力を調整するゲーム機。
【請求項３】
前記キャラクタの能力値の１つは防御力の値であり、
前記能力増減データは、勝率または勝敗数が高い場合は、防御力の値を小さくし、勝率または勝敗数が低い場合は、防御力の値を高くするデータであることを特徴とする請求項１記載の勝敗によりキャラクタ能力を調整するゲーム機。
【請求項４】
ゲーム実行により勝敗結果が出た場合、前記サーバ装置にアクセスしてデータベースの勝敗情報を書き換える勝敗情報書換要求手段を有することを特徴とする請求１，２または３記載の勝敗によりキャラクタ能力を調整するゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークに収集された各キャラクタの勝敗情報に基づき各ゲーム機でキャラクタの強い，弱いという能力を調整するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
バトルゲームやレースゲームではゲーム結果として勝敗が表示されるが、この勝敗についてサーバ装置などでランキング表示するゲームシステムが一般的に採用されている。
勝敗についてはユーザの腕前に左右されるが、この他に予め決められたキャラクタの能力によることが大きい。
【０００３】
勝敗に関連するデータを扱うゲームシステムとして特許文献１が提案されている。
これはインターネットを利用したゲームシステムに関し、ゲーム使用者の間でゲームが進行されることができる環境を提供して、ゲームが終了した場合には自動でゲーム結果を認識してランキングに反映してリアルタイムで自動ランキングサービスを行う自動勝敗認識機能を有するゲーム中継方式を実現するものである。
単にゲームの勝敗結果をランキング形式で表示するものであり、勝敗結果を直接ゲームの内容に反映するものではない。
【特許文献１】特開２００２−３５４３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲーム機において特定のキャラクタが勝ちすぎる場合、そのキャラクタを用いれば勝ちに結びつけることが容易となり、ユーザにとっては予め予想できることである。
そのため、キャラクタによって偏った勝ち負けが生ずることは好ましくない。そこで、勝敗が一方的にならないようなゲームシステムが要請される。
また、ゲームプログラムなどのトラブル（バグ）などにより、特定のキャラクタが強く設定されてしまった場合には、大きい勝率となることが予想されるが、このような場合にも、適切な強さにする必要がある。
本発明の目的はキャラクタ毎の勝敗情報をネットワークを通じて収集し、勝率の低いキャラクタは強く、勝率の高いキャラクタは弱くすることにより、全体的なキャラクタの強さのバランスを自動的に調整することができるゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、ゲーム機で登場するキャラクタについて勝率を含む勝敗情報をサーバ装置に蓄積するゲームシステムにおいて、ゲーム起動時に前記サーバ装置にアクセスし、サーバ装置のデータベースから要求するキャラクタの勝敗情報を要求する手段と、キャラクタ毎に各勝率に対するキャラクタの能力を増減する能力増減データを示すテーブルを格納する記憶手段と、前記要求する手段の要求によってサーバ装置から送られてくるキャラクタの勝敗情報を受信し、前記テーブルを参照することによりキャラクタの勝率または勝敗数に対応する能力増減データを得、この能力増減データによるキャラクタの能力値を変更するキャラクタ能力更新手段と、前記書き換えたキャラクタの能力値を用いてゲームを行うゲーム実行部とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項２は請求項１記載の発明において、前記キャラクタの能力値の１つは攻撃力の値であり、前記能力増減データは、勝率または勝敗数が高い場合は、攻撃力の値を小さくし、勝率または勝敗数が低い場合は、攻撃力の値を高くするデータであることを特徴とする。
本発明の請求項３は請求項１記載の発明において、前記キャラクタの能力値の１つは防御力の値であり、前記能力増減データは、勝率または勝敗数が高い場合は、防御力の値を小さくし、勝率または勝敗数が低い場合は、防御力の値を高くするデータであることを特徴とする。
本発明の請求項４は請求項１，２または３記載の発明において、ゲーム実行により勝敗結果が出た場合、前記サーバ装置にアクセスしてデータベースの勝敗情報を書き換える勝敗情報書換要求手段を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
前記構成によれば、常にキャラクタの強さを調整するため、永久にキャラクタの強弱のバランスは崩れることはなく、例えばバグなどで特定のキャラクタが著しくなってしまっても、速やかに修正することができるので、ゲーム機管理の負担が軽減できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は本発明によるゲーム機を用いたゲームシステムの概略を示す図である。
ゲームセンタなどの店舗Ａにはゲーム機１０ａが、店舗Ｂにはゲーム機１０ｂがそれぞれ配置されている。各ゲーム機１０ａ，１０ｂは通信ケーブル４によってサーバ装置３０に接続されている。プレイヤはゲーム機１０ａ，１０ｂの図示しないコイン投入口にコインを投入し、操作部２の所定のボタンを操作することによりゲームを開始することができる。プレイヤがゲームを開始する際には、ゲーム機１０ａ，１０ｂはプレイヤが選択したキャラクタ（例えばＡ）に対する勝敗情報をサーバ装置３０に要求し、送られてくるキャラクタＡの勝敗情報の勝敗によってキャラクタＡの能力，攻撃力，防御力などに変更する。この変更した能力のキャラクタによってゲームを進行する。
【０００８】
サーバ装置３０への通信は、有線または無線により通信を行うこともできる。このようなゲーム機１０ａ，１０ｂが店舗Ａ，Ｂにこの他に多数存在し、同様にサーバ装置３０と通信可能である。また、店舗Ａ，Ｂ以外の店舗にも同種のゲーム機が設置されている。
【０００９】
図２は、本発明によるゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部１４からのコイン入力を検知するコイン関連装置（コインカウンタ，コインボックスなど）１３が入出力制御装置２４を介してバス２５に接続されている。バックアップメモリ２１は、コイン数の設定値が記憶されるものである。ジョイステックや多数のボタンから構成される操作部２は入出力制御装置２４に接続されている。
サウンド処理部２７はＣＰＵ２０からの指示に基づき音声やＢＧＭなどを処理し、スピーカ２８はそれらのサウンドを出力する。
画像処理部２６はＣＰＵ２０から送られる画像信号を所定の形式に変換し画像表示部３に出力する。ＲＯＭ２９にはゲーム機の制御プログラム，ゲームプログラムおよびゲームデータ（キャラクタの攻撃力，防御力など）が格納されている。
【００１０】
さらにゲーム機のキャラクタの勝率に対する、攻撃力，防御力のアップまたはダウンの率を示す勝率対能力（攻撃力，防御力）増減テーブルが格納されている。このテーブルはゲーム機でプレイヤが選択するキャラクタ毎に設けられている。図５にその一例を示す。
ＲＡＭ１７はＣＰＵ２０がゲームプログラムの演算処理などを行うときに、一時的に用いる記憶部である。ＣＰＵ２０はゲーム全体の制御を司るゲーム制御部２０ａを有し、これはＲＯＭ２９より制御プログラムを読み出してＣＰＵ２０がそのプログラムの処理を行うことにより実現されるものである。この他にゲームプログラムを読み出してＣＰＵ２０がゲームプログラムの処理を行うことにより、ゲームに関する以下の勝敗情報読出し要求部２０ｂ，キャラクタ能力更新部２０ｃ，ゲーム実行部２０ｄおよび勝敗情報書換え要求部２０ｅの各機能が実現される。
【００１１】
勝敗情報読出し要求部２０ｂは、プレイヤがゲームを開始しキャラクタを選択すると、通信部２２を介してそのキャラクタに対する勝敗情報をサーバ装置３０に要求するものである。
キャラクタ能力更新部２０ｃはサーバ装置３０から通信部２２を介して選択したキャラクタの勝敗情報をゲーム制御部２０ａが受信すると、ＣＰＵ２０に記憶する。ＲＯＭ２９からはキャラクタ選択時に、選択したキャラクタに対する攻撃力，防御力の数値（パラメータ）および勝率対能力増減テーブルが読み出されており、ＲＡＭ１７に格納されている。キャラクタ能力更新部２０ｃは、サーバ装置３０から送信された選択キャラクタの勝敗情報から、選択キャラクタの勝率対能力増減テーブル中の攻撃力および防御力のアップまたはダウン率を読み出し、アップまたはダウン率に対する攻撃力，防御力の増減値を算出する。そして、算出した増減値をＲＡＭ１７中に読み出されている選択キャラクタの攻撃力，防御力の数値に加えることにより選択されたキャラクタの元の攻撃力，防御力を更新する。例えば、攻撃力が１００，防御力が５０で勝率が０．３であった場合、攻撃力および防御力を１０パーセントアップとなり、攻撃力が１１０，防御力が５５となる。
【００１２】
ゲーム実行部２０ｄはプレイヤの操作部の操作に従ってゲーム進行を行うもので、ゲームに登場する選択したキャラクタのパラメータ（能力値）はキャラクタ能力更新部２０ｃで更新されたデータが用いられる。
勝敗情報書換え要求部２０ｅはゲーム終了に伴い選択したキャラクタの勝敗結果が決定した場合、サーバ装置３０に通信部２２を介してアクセスし、サーバ装置内の勝敗情報の選択したキャラクタの勝敗情報を書き換えるよう要求する。
【００１３】
図３は、サーバ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
サーバ装置３０はゲーム機の通信を行うためのインタフェース３１，データを入出力するための入力部３２および出力部３３，データベース制御部３８，データベース３５，ＣＰＵ３４，メモリ部３６およびバッファ部３７を有している。
データベース３５にはゲーム（１），（２）・・（ｎ）毎に登場するキャラクタがあり、例えばゲーム（１）ではキャラクタＡ，Ｂ・・ｎであり、それぞれのキャラクタに対する勝敗データと勝率とが格納された勝敗テーブルを有している。データベース３５はデータベース制御部３８によりアクセスされ、各キャラクタ毎の勝敗データ，勝率が読み出され、更新された勝敗データ，勝率が書き込まれる。
【００１４】
ＣＰＵ３４はメモリ部３６に格納されているサーバ装置制御プログラムを読み出し、実行することにより要求受信部３４ａ，要求解析部３４ｂ，サーバ制御部３４ｃおよび出力制御部３４ｄの各機能を備えている。バッファ部３７は受信したデータを一時的に蓄積し、送信の場合にはＣＰＵ３４からの送信データを一時的に蓄積するものである。
要求受信部３４ａは、インターフェース３１，入力部３２を介してゲーム機から勝敗情報の読出し要求，勝敗情報の書換え要求を受信するものである。要求受信部３４ａは、要求を受信すると、制御を要求解析部３４ｂに渡す。要求解析部３４ｂはどのような要求か、すなわち勝敗情報の読出し要求か、勝敗情報の書込み要求か、その他のデータの読出し，書込み要求かを判定するものである。サーバ制御部３４ｃは要求の種類に応じて処理を実行するもので、例えば勝敗情報の読出し要求であれば、データベース制御部３８に対し選択されたキャラクタの勝敗情報を読み出すようにコマンドによる指令を与える。また、勝敗情報の書込み要求であれば、同様にデータベース制御部３８に対し選択されたキャラクタの勝敗情報を書込むようにコマンドによる指令を与える。
【００１５】
つぎに図４を用いてプレイヤがゲームを行う場合のゲーム機およびサーバ装置の処理の流れを説明する。
ゲーム機１０ａ，１０ｂでは、ＣＰＵ２０のゲーム制御部２０ａが画像表示部３に待ち受け画面を表示している（ステップ（以下、「Ｓ」という）００１）。この状態でプレイヤがコインを投入すると、その信号はＣＰＵ２０に伝達され、ゲームが起動される（Ｓ００２，００３）。ＣＰＵ２０のゲーム制御部２０ａは画像表示部３にキャラクタを選択する画面を表示し、画面上の指示に従って、プレイヤが操作部２によってキャラクタを選択すると、勝敗情報読出し要求部２０ｂはサーバ装置３０に対し選択したキャラクタの勝敗情報（勝率なども含む）を要求する（Ｓ００４）。
【００１６】
サーバ装置３０の要求受信部３４ａはデータ送信要求を受信したか否かを監視しており（Ｓ００５）、データ送信要求を受けた場合、サーバ制御部３４ｃに制御を渡す。サーバ制御部３４ｃはデータベース３５にアクセスし、該当するゲームの選択されたキャラクタの勝敗情報を読み出す。そして出力制御部３４ｄが出力部３３を制御しインタフェース３１を介してゲーム機に送信する（Ｓ００６）。
一方、ゲーム機側ではゲーム制御部２０ａが、要求したキャラクタの勝敗情報を受信したか否かを監視しており（Ｓ００７）、受信した場合にはキャラクタ能力更新部２０ｃがそのデータをＣＰＵ２０に記憶する。
【００１７】
このようにしてサーバ装置３０から勝敗情報を受信すると、キャラクタ能力更新部２０ｃは、サーバ装置３０から送信された選択キャラクタの勝敗情報から、ＲＡＭ１７に読み出されている選択キャラクタの勝率対能力増減テーブル中の攻撃力および防御力のアップまたはダウン率を読み出し、アップまたはダウン率に対する攻撃力，防御力の増減値を算出する。そして、算出した増減値をＲＡＭ１７中に読み出されている選択キャラクタの攻撃力，防御力の数値に加えることにより選択されたキャラクタの元の攻撃力，防御力を更新する（Ｓ００９）。例えば、キャラクタＡの勝率が図６に示すように０．８であれば、図５に示す勝率対能力増減テーブルでは攻撃力および防御力を１５パーセントダウンさせるようにしている。
【００１８】
これによりキャラクタの変更した能力はＲＡＭ１７の所定のエントリに格納される（Ｓ０１０）。ゲームではこの更新したキャラクタの能力値が用いられる。
つぎにゲーム制御部２０ａはプレイヤがゲーム開始操作をした場合にはゲームを実行する（Ｓ０１１，Ｓ０１２）。プレイヤの操作に従ってゲームが進行する。ゲーム制御部２０ａはゲームを終了したか否かを監視し、ゲームを終了した場合にはゲーム機はサーバ装置３０に勝敗の結果を送信する（Ｓ０１３，Ｓ０１４）。これによりサーバ装置３０のサーバ制御部３４ｃはデータベース３５にアクセスし、勝敗情報を更新する（Ｓ０１５）。キャラクタＡのゲーム勝敗結果は、例えば図６の例では、攻撃力，防御力がダウンしたため、（ａ）では当初８勝２敗，勝率０．８があったものが、（ｂ）に示すように６勝４敗，勝率０．６になっている。
ゲーム機はゲーム制御部２０ａは画像表示部３にゲーム結果を表示し（Ｓ０１６）、ゲームを終了する。
【００１９】
以上の実施の形態はキャラクタの能力を攻撃力，防御力の場合について説明したが、キャラクタの変更する能力は、攻撃の素早さ，成長の度合い，武器やアイテムの収集能力などであっても良い。また、勝敗情報として勝敗データ，勝率の他、勝敗に関する情報を含めることができる。
以上により、各キャラクタの勝敗は平均化され、バグなどにより一時的にあるキャラクタのみが極端に勝率か上がる，下がるという問題か生じた場合でも、本発明によりそのようなことは解消される。
【産業上の利用可能性】
【００２０】
イベント会場やゲームセンタに設置され、ネットワークを介してサーバ装置に接続される、勝敗ゲームを行うことができるゲーム機である。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明によるゲーム機とサーバ装置とからなるゲームシステムの概略を示す図である。
【図２】ゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図３】サーバ装置の回路の実施の形態示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムの動作シーケンスを説明するためのフローチャートである。
【図５】ゲーム機のキャラクタの勝敗対能力増減テーブルの一例を示す図である。
【図６】サーバ装置のデータベースに格納されているキャラクタ勝敗情報の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００２２】
２  操作部  
３  画像表示部  
４  通信ケーブル  
１３  コイン関連装置
１４  コイン投入部
１７  ＲＡＭ
１０ａ，１０ｂ  ゲーム機
２０，３４  ＣＰＵ
２１  バックアップメモリ
２２  通信部
２４  入出力制御装置
２５  バス
２６  画像処理部
２７  サウンド処理部
２８  スピーカ
２９  ＲＯＭ
３０  サーバ装置
３１  インタフェース
３２  入力部
３３  出力部
３５  データベース
３６  メモリ部
３７  バッファ部
３８  データベース制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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