(57)【要約】【課題】遊技者が遊技に対する興味を冷まし難い弾球遊技機を提供する。【解決手段】通常演出モードと、信頼度の高めの演出頻度がより高い特別演出モードとを設けておく。通常演出モードの時に、信頼度の高い演出を行ったにも関わらず特別遊技（大当り）にならなかった場合には、演出モードを特別演出モードに切り換える。信頼度の高い演出を行ったにも関わらず大当りにならないと、遊技者が落胆して遊技に対する興味を冷ましてしまう虞があるが、こうすれば、その後は、信頼度が高めの演出が高い頻度で行われることになるので、遊技者の落胆を和らげて、遊技に対する興味を冷ましてしまうことを回避することが可能となる。【選択図】図３５
2008161488.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に遊技球を発射して遊技を行い、該遊技の進行に関する制御を司る主制御部と、該遊技に伴う演出に関する制御を司る副制御部とを有する弾球遊技機において、
前記主制御部には、
遊技中に所定の条件が成立したことを検出すると、遊技者にとって有利な特別遊技を開始するか否かの抽選を行う特別遊技抽選手段と、
前記抽選の結果を遊技者に報知する際に行われる演出たる報知演出の、演出継続時間に関係する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記抽選の結果または前記決定された変動パターンを指定するための指定コマンドを、前記副制御部に出力する指定コマンド出力手段と
が設けられており、
前記副制御部には、
所定態様の報知演出が所定の頻度で行われるとともに該所定態様の報知演出の他にも複数種類の報知演出を実行可能な通常演出モードと、該通常演出モードよりも前記所定態様の報知演出が高い頻度で行われる特別演出モードとに、該報知演出の演出モードを切り換える演出モード切換手段と、
前記変動パターンと、該変動パターンが示す演出継続時間で行う態様の前記報知演出との対応関係を、前記通常演出モードおよび前記特別演出モードの各々について記憶している対応関係記憶手段と、
前記主制御部から出力された前記指定コマンドを受け取ると、該指定コマンドに指定された変動パターンと、現状の前記演出モードについて記憶されている前記対応関係とに基づいて、前記報知演出の態様を決定する報知演出態様決定手段と、
前記報知演出態様決定手段によって決定された態様の報知演出を実行する報知演出実行手段と
を備え、
前記演出モード切換手段は、所定の態様の報知演出である特定報知演出が前記通常演出モード中に行われた場合には、該特定報知演出とともに報知された前記抽選の結果が、前記特別遊技を開始する旨の結果であるか否かを判断し、該特別遊技を開始する旨の結果ではなかった場合には、前記演出モードを、該通常演出モードから前記特別演出モードに切り換えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記特定報知演出は、前記特別遊技が開始されない場合よりも、該特別遊技が開始される場合の方が高い頻度で行われる演出たる高信頼度報知演出であり、
前記特別演出モードは、前記通常演出モードよりも、前記高信頼度報知演出が高い頻度で行われることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面に向かって遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の入球口が設けられた遊技盤面に遊技球を発射して、遊技球が何れかの入球口に入球すると、賞球として所定個数の遊技球が払い出される遊技を行う弾球遊技機が知られている。弾球遊技機の中には、遊技盤面上に複数の図柄を変動表示可能な変動表示装置を搭載して、所定の図柄組合せが得られると、遊技者にとって有利な特別遊技状態が開始されるものも多数存在している。
【０００３】
また、このようなタイプの弾球遊技機では、いわゆるリーチ演出のように、特別遊技状態の発生を遊技者に期待させることで遊技の興趣を高める種々の演出も行われている。ここでリーチ演出とは、変動表示装置で変動表示される複数の図柄のうち、一つの図柄を除いて他の図柄は所定の図柄組合せが得られる図柄で停止させ、その状態で最後の一つの図柄を、ある程度の時間だけ変動表示させる演出をいう。リーチ演出を行うと、遊技者は、所定の図柄組合せが得られることを期待して、最後まで変動表示している図柄が何れの図柄で停止するかに注意を引きつけられるので、遊技に対する興趣を大きく高めることが可能となる。
【０００４】
更に、このようなリーチ演出に変化を与えて遊技者の興趣を一層高めるために、リーチ演出に複数種類の態様を設けておき、リーチ演出の態様によって、所定の図柄組合せが得られる確率、従って特別遊技の発生し易さを異ならせる技術も提案されている（特許文献１）。
【０００５】
所定の図柄組合せが得られ易い特別な態様のリーチ演出のように、特別遊技の発生し易い（いわゆる信頼度の高い）演出が開始されると、遊技者は特別遊技に対する期待感が大きく盛り上げられるので、遊技に対する興趣を大きく高めることが可能である。
【０００６】
【特許文献１】特開平９−２０６４４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特別な態様のリーチ演出などのように信頼度の高い演出が開始されると、特別遊技に対する期待が大きいだけに所定の図柄組合せが得られなかった場合の落胆も大きく、このため、信頼度の高い演出を行ったことで、逆に遊技者の興趣を冷ましてしまう場合も生じ得るという問題があった。
【０００８】
この発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、信頼度の高い演出を行った場合でも、遊技者の興趣を冷ます虞のない弾球遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤面に遊技球を発射して遊技を行い、該遊技の進行に関する制御を司る主制御部と、該遊技に伴う演出に関する制御を司る副制御部とを有する弾球遊技機において、
前記主制御部には、
遊技中に所定の条件が成立したことを検出すると、遊技者にとって有利な特別遊技を開始するか否かの抽選を行う特別遊技抽選手段と、
前記抽選の結果を遊技者に報知する際に行われる演出たる報知演出の、演出継続時間に関係する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記抽選の結果または前記決定された変動パターンを指定するための指定コマンドを、前記副制御部に出力する指定コマンド出力手段と
が設けられており、
前記副制御部には、
所定態様の報知演出が所定の頻度で行われるとともに該所定態様の報知演出の他にも複数種類の報知演出を実行可能な通常演出モードと、該通常演出モードよりも前記所定態様の報知演出が高い頻度で行われる特別演出モードとに、該報知演出の演出モードを切り換える演出モード切換手段と、
前記変動パターンと、該変動パターンが示す演出継続時間で行う態様の前記報知演出との対応関係を、前記通常演出モードおよび前記特別演出モードの各々について記憶している対応関係記憶手段と、
前記主制御部から出力された前記指定コマンドを受け取ると、該指定コマンドに指定された変動パターンと、現状の前記演出モードについて記憶されている前記対応関係とに基づいて、前記報知演出の態様を決定する報知演出態様決定手段と、
前記報知演出態様決定手段によって決定された態様の報知演出を実行する報知演出実行手段と
を備え、
前記演出モード切換手段は、所定の態様の報知演出である特定報知演出が前記通常演出モード中に行われた場合には、該特定報知演出とともに報知された前記抽選の結果が、前記特別遊技を開始する旨の結果であるか否かを判断し、該特別遊技を開始する旨の結果ではなかった場合には、前記演出モードを、該通常演出モードから前記特別演出モードに切り換えることを特徴とする。
【００１０】
かかる本発明の弾球遊技機では、特別遊技を開始するか否かについての抽選を、主制御部で行った後、抽選の結果を遊技者に報知するための演出（報知演出）を、副制御部の制御の下で実行する。副制御部では、報知演出を行うモードとして、通常演出モードと特別演出モードとが設けられており、それぞれのモード毎に、変動パターンと報知演出の演出態様との対応関係が記憶されている。ここで、特別演出モードは、通常演出モードよりも、所定態様の報知演出が高い頻度で行われる演出モードである。そして副制御部は、主制御部からの指定コマンドによって変動パターンが指定されると、現状の演出モードに対応して設定されている対応関係に基づいて、変動パターンに対応する演出態様を決定した後、決定した態様で報知演出を行う。その結果、通常演出モード中に、特定報知演出が行われ、且つ、遊技者に報知された抽選の結果が、特別遊技を開始する旨の結果でなかった場合には、演出モードを通常演出モードから特別演出モードに切り換える。
【００１１】
こうすれば、信頼度の高い演出態様を特定報知演出に設定しておくことにより、特定報知演出が行われたにも拘わらず特別遊技が開始されなかった場合には、通常演出モードから特別演出モードに切り換わるので、信頼度の高い演出が高い頻度で行われるようになる。その結果、遊技者は、今回は特別遊技ができなかったものの、暫く遊技を続ければ特別遊技を開始することが可能であるように感じて、気を取り直すことができるので、遊技に対する興味を冷ましてしまうことを回避することが可能となる。
【００１２】
また、かかる弾球遊技機においては、高信頼度報知演出（特別遊技が開始されない場合よりも、特別遊技が開始される場合の方が高い頻度で行われる演出）の中から、特定報知演出を選択しておき、そして、特別演出モードになると、通常演出モードの場合よりも、高信頼度報知演出が高い頻度で行われるようにしてもよい。
【００１３】
特定報知演出は、高信頼度報知演出であり、抽選の結果が、特別遊技を開始する旨の結果である場合に発生し易いことから、特定報知演出が行われたにも拘わらず、特別遊技が開始する旨の抽選結果でなかった場合には、落胆して、遊技に対する興味を冷ましてしまうおそれがある。しかし、演出モードを通常演出モードから特別演出モードに切り換えて、高信頼度報知演出をより高い頻度で発生させることで、遊技者の遊技に対する興味を引きつけておくことが可能となる。
【００１４】
また、本発明の弾球遊技機は、次のような態様で把握することも可能である。すなわち、本発明の他の態様としての弾球遊技機は、
遊技盤面に遊技球を発射して遊技を行い、該遊技の進行に関する制御を司る主制御部と、該遊技に伴う演出に関する制御を司る副制御部とを有する弾球遊技機において、
前記主制御部には、
遊技中に所定の条件が成立したことを検出すると、遊技者にとって有利な特別遊技を開始するか否かの抽選を行う特別遊技抽選手段と、
前記抽選の結果を遊技者に報知する際に行われる演出たる報知演出の、演出継続時間に関係する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記抽選の結果または前記決定された変動パターンを指定するための指定コマンドを、前記副制御部に出力する指定コマンド出力手段と
が設けられており、
前記副制御部には、
前記変動パターンと、該変動パターンが示す演出継続時間で行う態様の前記報知演出との対応関係を記憶している対応関係記憶手段と、
前記主制御部から出力された前記指定コマンドを受け取る指定コマンド受取手段と、
前記指定コマンドによって指定された変動パターンと、前記対応関係とに基づいて、前記報知演出の態様を決定する報知演出態様決定手段と、
所定態様の報知演出たる特定報知演出が行われ、且つ、該特定報知演出とともに報知された前記抽選の結果が前記特別遊技を開始しない旨の結果であった場合に作動を開始するとともに、前記指定コマンドによって指定された変動パターンが所定の変動パターンであった場合には、該変動パターンに対応付けて記憶されている前記報知演出に替えて、前記演出継続時間が同一でありながら異なる態様の報知演出を選択する報知演出態様選択手段と、
前記報知演出態様選択手段によって選択された報知演出が存在する場合には該選択された態様の報知演出を実行し、該選択された報知演出が存在しない場合は、前記報知演出態様決定手段によって決定された態様の報知演出を実行する報知演出実行手段と
を備えることを特徴とする。
【００１５】
かかる本発明の他の態様の弾球遊技機においても、特定報知演出が行われたにも拘わらず、特別遊技が開始されなかった場合には、演出継続時間が同一で、信頼度のより高い異なる態様の報知演出を行うことが可能となる。従って、たとえ、特定報知演出が行われたにも関わらず特別遊技が開始されなかったとしても、遊技者は、暫く遊技を続ければ特別遊技を開始することが可能であるように感じて、気を取り直すことができるので、遊技に対する興味を冷ましてしまうことを回避することが可能となる。
【００１６】
尚、上記の弾球遊技機においては、副制御部によって制御されながら種々の演出用の図柄を表示する演出画面を、遊技盤面上に設けておき、主制御部および副制御部に、次のような機能を搭載することとしても良い。先ず、主制御部に設けられた指定コマンド出力手段からは、報知演出の開始時期を指定するコマンドを出力可能とする。また、演出画面で行われる報知演出は、予め定められた主キャラクタ画像を用いた演出とし、副制御部には、次のような手段を設けておく。先ず、主キャラクタ画像とは異なる複数の副キャラクタ画像を予め記憶しておくための副キャラクタ画像記憶手段と、遊技中に所定の条件が成立した場合には、複数記憶されている副キャラクタ画像の中から一の副キャラクタ画像を選択して、演出画面上に設けられた所定領域内に表示する副キャラクタ画像表示手段とを設けておく。そして、決定された報知演出の態様が、予め定めておいた報知演出の態様であった場合には、演出画面上の所定領域に、副キャラクタ画像が表示されているか否かを判断し、副キャラクタ画像が表示されている場合には、その報知演出中に副キャラクタ画像を表示させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。尚、本願発明は、いわゆるパチンコ機などの弾球遊技機に適用することができるが、以下では、パチンコ機に適用した場合を例に用いて説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．特別図柄遊技処理：
Ｃ−３．特別電動役物遊技処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｄ−１．演出制御処理の概要：
Ｄ−２．サブキャラ蓄積演出構成処理：
Ｄ−３．戦闘リーチ演出構成処理：
Ｄ−４．演出モード設定処理：
Ｅ．変形例：
【００１８】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１９】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。
【００２０】
前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２１】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図５参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。更に、上皿部５の手前側（遊技者側）には、２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２が設けられており、遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中に遊技条件を変更するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２２】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６の下面の左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００２３】
下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２４】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００２５】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられ、そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口（普通電動役物）１７が設けられている。始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）スイッチ１７ｓ（図５参照）と、翼片部を作動させるための普通電動役物（始動口）ソレノイド１７ｍ（図５参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開口状態となり、一対の翼片部が直立して、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００２６】
中央装置２６のほぼ中央には、変動表示装置２７が設けられている。変動表示装置２７は、液晶画面を搭載しており、意匠図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。変動表示装置２７の画面上で表示される各種図柄については後述する。
【００２７】
中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
【００２８】
遊技領域１１の左端には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２９】
中央装置２６の下方に設けられた変動入賞装置１８には、ほぼ中央に大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉するための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図５参照）などから構成されている。大入賞口３１ｄは、後述する所定の条件が成立すると開口状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には、大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
【００３０】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００３１】
図３は、本実施例の遊技機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置２８は、大きくは、普通図柄表示部２９と、特別図柄表示部３０とから構成されている。普通図柄表示部２９は、左普通図柄表示部２９ａと右普通図柄表示部２９ｂとから構成されており、特別図柄表示部３０は、左特別図柄表示部３０ａと右特別図柄表示部３０ｂとから構成されている。２つの普通図柄表示部２９ａ，２９ｂは、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成されており、左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部３０には、いわゆる７セグメントＬＥＤが用いられており、このうちの７セグメント部分が左特別図柄表示部３０ａを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部３０ｂを構成している。この７セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置２８には、普通図柄保留表示部２９ｃ、および特別図柄保留表示部３０ｃも設けられている。これらは、それぞれ４つのＬＥＤで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置２８の表示内容については後述する。
【００３２】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された変動表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、変動表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景の背景図柄２７ｄが表示されている。このうち、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄３０の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。また、背景図柄２７ｄには、多くの場合、主キャラクタ画像２７ｅが表示されている。この主キャラクタ画像２７ｅは、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃによる演出を、演出の中心になって盛り上げる役割を有している。更に、背景図柄２７ｄの左下隅には、「ストック領域」と呼ばれる特別な表示領域が設けられており、このストック領域２７ｆには、主キャラクタ画像２７ｅとともに演出を盛り上げる副キャラクタ画像２７ｇが表示されるようになっている。詳細には後述するが、副キャラクタ画像２７ｇは、予め所定種類の画像（本実施例では３種類）が記憶されており、遊技中に所定の条件が成立すると、記憶されている中から選択された１の副キャラクタ画像２７ｇが、ストック領域２７ｆに表示されるようになっている。
【００３３】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例の遊技機１における制御回路の構成について説明する。図５は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で変動表示装置２７の具体的な制御を行う演出制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図５中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図５では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１や、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３のみが図示されている。
【００３４】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板２００には、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、および図柄表示装置２８に向かって信号を出力することにより、これら各種機器の動作の制御も行っている。
【００３５】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した変動表示装置２７の表示制御を行う演出制御基板２３０に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、各種のスピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板２２４、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。
【００３６】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００３７】
尚、上述したように主制御基板２００は、遊技の進行に関する制御を司っていることから、本発明における「主制御部」に対応している。また、サブ制御基板２２０は、遊技に伴って行われる各種の演出に関する制御を司っていることから、本発明における「副制御部」に対応するものとなっている。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００３９】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００４０】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には左普通図柄表示部２９ａと、右普通図柄表示部２９ｂとが設けられている。左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部２９ａ，２９ｂが点滅表示を行う。
【００４１】
図６は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている４つの状態を取ることができる。先ず、図６（ａ）に示した状態は、左普通図柄表示部２９ａが点灯して、右普通図柄表示部２９ｂが消灯している状態を表している。図６（ｂ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも点灯した状態を表している。図６（ｃ）は、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯した状態を表しており、図６（ｄ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら４つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、４つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開口状態となる。本実施例では、図６（ｃ）に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部２９ａが消灯して右普通図柄表示部２９ｂが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
【００４２】
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部２９ｃ（図３参照）に表示される。
【００４３】
次いで、開口状態となった始動口１７に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図３を用いて説明したように特別図柄表示部３０によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部３０は、７セグメントＬＥＤからなる左特別図柄表示部３０ａと、コンマ部分の右特別図柄表示部３０ｂとから構成されており、これら左右の特別図柄表示部３０ａ，３０ｂは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
【００４４】
図７は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部３０ａでは、「Ａ」または「Ｙ」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部３０ｂではコンマ「．」が表示される。また、左特別図柄表示部３０ａの「Ａ」および「Ｙ」、右特別図柄表示部３０ｂのコンマ「．」は、赤色、橙色、緑色の３つの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部３０では、これらの表示状態が組み合わされて、図７に示す１２種類の状態を表示することが可能となっている。図中で７セグメントＬＥＤあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら１２種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
【００４５】
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せとしては、図７に示した１２種類の図柄から、「−」を除いた１０種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技は、大入賞口３１ｄが開放状態となる遊技状態（ラウンド）が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口３１ｄは大きく開口するために、遊技球が高い確率で入球する。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
【００４６】
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部３０ｃ（図３参照）に表示される。
【００４７】
また、図７に示した特別図柄が当りとなる１０種類の組合せのうち、実線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「確変当り図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変当り図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このように、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確変遊技状態（若しくは、単に確変状態）と呼ばれる。
【００４８】
更に、図７に示した特別図柄が当りとなる１０種類の組合せのうち、破線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「通常当り図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常当り図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数（本実施例では１００回）変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口１７の開放時間が長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態（若しくは、時短状態）と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機１においては、こうした時短機能は、通常当り図柄で停止表示された場合だけでなく、確変当り図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図７に示した１０種類の当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
【００４９】
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、変動表示装置２７では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図８は、変動表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、変動表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示装置２７においても、これら３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、意匠図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００５０】
図８（ａ）には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左意匠図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右意匠図柄２７ｃが停止表示され、最後に中意匠図柄２７ｂが停止表示される。また、図４を用いて前述したように、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示による演出を盛り上げるべく、背景図柄２７ｄでは、主キャラクタ画像２７ｅを中心とした演出が行われる。
【００５１】
これら変動表示装置２７で停止表示される３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置２８の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、変動表示装置２７の３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置２８の特別図柄が、前述した確変当り図柄で停止する場合は、変動表示装置２７の３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置２８の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
【００５２】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄と、変動表示装置２７で表示される３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定する（停止表示される）タイミングも同じに設定されている。しかも、図２に示すように、図柄表示装置２８よりも変動表示装置２７の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は変動表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、変動表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左意匠図柄２７ａと、続いて停止表示される右意匠図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中意匠図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、特別遊技（いわゆる大当り状態）が開始されるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、２つの意匠図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
【００５３】
更に、本実施例の遊技機１では、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示することによる演出の効果をより一層高めるために、背景図柄２７ｄで、主キャラクタ画像２７ｅを中心とした演出を行っている。図８に示した例では、遊技者の乗った戦闘機（主キャラクタ画像２７ｅ）が、遠方に敵戦闘機を発見して追跡を開始する演出が行われる。そして、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止して大当りが発生する場合には、背景図柄２７ｄでは敵機を撃墜した演出が行われ、逆に、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で揃わずに、外れ状態で停止する場合には、敵機に逃げられた演出が行われるようになっている。このため遊技者は、敵機を撃墜することができれば大当りが発生するものと考えて、主キャラクタ画像２７ｅを用いて背景図柄２７ｄで行われる演出に思わず引き込まれることになる。
【００５４】
加えて、本実施例の遊技機１では、「戦闘リーチ」と呼ばれる特殊なリーチ演出も設けられている。戦闘リーチでは、単に自機から攻撃するだけではなく、敵機からも反撃されて、空中戦が開始される。図９は、戦闘リーチ中に背景図柄で行われる演出を例示した説明図である。図９（ａ）は、自機から敵機に攻撃している状態の画面を例示しており、図９（ｂ）は敵機からの反撃を受けている画面を例示している。この戦闘リーチでは、遭遇した敵機が逃げずに反撃してくるため、撃墜できる可能性（すなわち、大当りとなる可能性）が高く、いわゆる信頼度の高いリーチ演出となっている。更に、この戦闘リーチの開始時に、ストック領域２７ｆに副キャラクタ画像２７ｇが蓄積表示されていると、敵機との空中戦を有利に進めることが可能となり、敵機を撃墜し易く、すなわち大当りが発生し易くなる。また、詳細には後述するが、副キャラクタ画像２７ｇの種類によって効果は異なっており、ストック領域２７ｆに蓄積表示されている副キャラクタ画像２７ｇが多くなるほど、空中戦を有利に進めることができる。このため、単に主キャラクタ画像２７ｅを切り換える場合とは異なり、ストック領域２７ｆに蓄積表示されている副キャラクタ画像２７ｇの種類あるいは数によって、演出の内容を多様に変化させることが可能となり、遊技者に飽きられることのない斬新な演出を行うことができる。また、この戦闘リーチは、ストック領域２７ｆに多くの副キャラクタ画像２７ｇが蓄積表示されている時に開始されるほど、大当りが発生し易い、すなわち信頼度が高いリーチ演出となる。かかる戦闘リーチ演出の詳細については、後ほど詳しく説明する。
【００５５】
尚、戦闘リーチは信頼度の高い演出ではあるが、戦闘リーチが開始されたからといって必ず大当りになるわけではなく、稀ではあるが、外れで終わってしまう場合も生じ得る。このように外れで終わってしまった場合、戦闘リーチが信頼度の高い演出であるだけに、遊技者の落胆は大きく、そのために遊技に対する興趣を冷ましてしまう場合も生じ得る。本実施例の遊技機１では、こうした虞を回避するために、戦闘リーチが外れで終わった場合には、特別な演出を行っている。この点についても、後ほど詳しく説明する。
【００５６】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例の遊技機１が行っている制御内容について詳しく説明する。
【００５７】
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図１０は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物停止処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００５８】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。かかる処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ（始動口スイッチ１７ｓや大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から出力された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球数指定コマンドを出力すると（Ｓ５０）、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。かかる判断は、普通電動役物が作動中であるか否か、換言すると始動口１７が開口中であるか否かを検出することによって行う。普通電動役物が作動中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、普通電動役物が作動中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）はスキップする。
【００６０】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄（図６（ｃ）参照）で停止表示させるか、それ以外の何れの外れ図柄で停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる。こうして普通電動役物が作動すると、始動口１７に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口１７が開口状態となる。
【００６１】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、作動中である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、普通電動役物を停止させるための処理（普通電動役物停止処理）を行う（Ｓ２００）。一方、普通電動役物が作動していない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、普通電動役物停止処理を行う必要はないのでスキップする。
【００６２】
図１１は、普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように普通電動役物停止処理を開始すると、先ず初めに、普通電動役物の所定の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、普通電動役物が作動すると始動口１７が開口状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、Ｓ２０２では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止した後（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了して図１０に示した遊技制御処理に復帰する。尚、普通電動役物作動時間（すなわち、始動口１７の開口時間）は、通常の遊技状態では約０．５秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約１．５秒間に延長される。
【００６３】
一方、始動口１７は開口中に規定数の遊技球が入球すると、開口時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２０４）、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止して、図１１に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、普通電動役物を作動させたまま、図１１に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図１０に示した遊技制御処理に復帰する。
【００６４】
遊技制御処理では、普通電動役物停止処理から復帰すると、特別図柄に関連する処理を開始する。かかる処理では、後述する特別図柄遊技処理を行うための所定の条件を満足しているか否かを判断した後、所定の条件を満足していた場合には、特別図柄遊技処理を開始する。
【００６５】
図１２は、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理（特別図柄遊技開始判断処理）の流れを示すフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように、始動口１７の内部には、遊技球の入球を検出する始動口スイッチ１７ｓが設けられており、遊技球が入球したことを検出することができる。
【００６６】
遊技球が始動口スイッチ１７ｓを通過している場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、保留数が上限値に達していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄当否判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数を取得して記憶するとともに、特別図柄の保留数に「１」を加算する（Ｓ３０６）。ここで、特別図柄当否判定乱数は、特別図柄の当否判定を行うために用いられる乱数であり、図柄決定乱数は、特別図柄の当否判定結果に応じて停止表示させる特別図柄を決定するための乱数であり、また、変動パターン決定乱数は、後述する特別図柄変動パターンを決定するために用いられる乱数である。一方、特別図柄の保留数が４に達している場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄の当否判定用乱数や、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数の取得は行わない。その結果、特別図柄に関するこれらの乱数も、前述した普通図柄当否判定乱数と同様に、最大４つまで記憶することが可能となっている。
【００６７】
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中か否かを判断する（Ｓ３０８）。後述する特別遊技処理は、特別図柄を変動表示させ、所定の当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技である大当り遊技を開始する処理である。そして、現在、大当り遊技を行っているのであれば、重ねて大当り遊技を開始する必要はない。そこで、特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中であるか否かを判断し（Ｓ３０８）、大当り遊技中で無かった場合には（Ｓ３０８：ｎｏ）、後述する特別図柄遊技処理を開始すると判断する（すなわち、Ｓ３００：ｙｅｓ）。一方、現在、既に大当り遊技中であった場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、特別図柄遊技処理は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ３００：ｎｏ）。
【００６８】
以上のようにして、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う（Ｓ３２０）。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）はスキップする。
【００６９】
Ｃ−２．特別図柄遊技処理  ：
図１３および図１４は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３２２）。図３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
【００７０】
特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３２４）。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、特別図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２６）。ここで、特別図柄保留数は、遊技球が始動口１７に入球した場合に設定されるもので、上限値「４」に達するまで設定可能となっている。そして、特別図柄保留数が「０」である場合には（Ｓ３２６：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１０に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を行う処理（特別図柄当否判定処理）を開始する（Ｓ３３０）。
【００７１】
図１５は、特別図柄の当否判定を行う処理の流れを示したフローチャートである。図示するように、特別図柄当否判定処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄当否判定乱数を読み出す処理を行う（Ｓ３３００）。特別図柄当否判定乱数とは、図１２を用いて前述した特別図柄遊技開始判断処理の中で、遊技球が始動口１７に入球したと判断されると、特別図柄の保留数が４個に達するまで、４個を限度として取得される乱数である。図１５に示した特別図柄当否判定処理では、先ず初めに、予め記憶しておいた特別図柄当否判定乱数を１つ読み出す処理を行う。
【００７２】
次いで、現在の遊技状態が確変状態か否かを判断し（Ｓ３３０２）、確変状態であれば（Ｓ３３０２：ｙｅｓ）、確変用の当否判定テーブルを選択し（Ｓ３３０４）、確変状態でなければ（Ｓ３３０２：ｎｏ）、非確変用の当否判定テーブルを選択する（Ｓ３３０６）。ここで当否判定テーブルとは、特別図柄の当否判定乱数に対応付けて、特別図柄の当否判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７３】
図１６は、本実施例の遊技機１に記憶されている特別図柄の当否判定テーブルを例示した説明図である。図１６（ａ）には非確変用の当否判定テーブルが示されており、図１６（ｂ）には確変用の当否判定テーブルが示されている。図示するように、当否判定テーブルには、特別図柄の当否判定乱数に対応付けて、「当り」あるいは「外れ」の特別図柄の当否判定結果が設定されている。また、図１６（ａ）と図１６（ｂ）とを比較すれば明らかなように、図１６（ｂ）に示した確変用の当否判定テーブルは、図１６（ａ）に示した非確変用の当否判定テーブルよりも多くの乱数に、「当り」の当否判定結果が設定されている。
【００７４】
次いで、先に読み出した特別図柄当否判定乱数に基づいて、選択した当否判定テーブルを参照することにより、特別図柄の当否判定結果が「当り」か否かを判断する（図１５のＳ３３０８）。上述したように、確変状態の時に参照する確変用の当否判定テーブルは、確変状態ではないときに参照する非確変用の当否判定テーブルに比べて、多くの特別図柄当否判定乱数に「当り」の当否判定結果が設定されていることから、確変中は非確変中よりも高い確率で「当り」の当否判定結果が発生することになる。
【００７５】
そして、特別図柄の当否判定結果が当りと判断された場合には（Ｓ３３０８：ｙｅｓ）、図柄決定乱数を読み出した後（Ｓ３３１０）、特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う（Ｓ３３１２）。ここで、図柄決定乱数とは、始動口に遊技球が入球すると、図１２に示した特別図柄遊技開始判断処理の中で、特別図柄当否判定乱数とともに取得される乱数である。また、特別図柄の大当り図柄は、図柄決定乱数に基づいて、大当り図柄決定テーブルを参照することによって決定する。
【００７６】
図１７は、特別図柄の大当り図柄を決定するために参照される大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。図示されているように、大当り図柄決定テーブルには、図柄決定乱数に対応付けて、特別図柄の大当り図柄が予め設定されている。図７を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、１０種類の大当り図柄が設定されていることから、大当り図柄決定テーブルにも、これら１０種類の大当り図柄が設定されている。特別図柄の当否判定結果が「当り」であった場合には、始動口１７への遊技球の入球時に取得しておいた図柄決定乱数に基づいて、図１７の大当り図柄決定テーブルを参照することにより、特別図柄を何れの大当り図柄で停止表示させるかを決定する処理を行う。
【００７７】
一方、当別図柄の当否判定結果が「外れ」であった場合は（Ｓ３３０８：ｎｏ）、「当り」の場合と同様に図柄決定乱数を読み出した後（Ｓ３３１４）、特別図柄の外れ図柄を決定する処理を行う（Ｓ３３１６）。外れ図柄を決定する処理も、図柄決定乱数に対して外れ図柄が予め設定された外れ図柄決定テーブルを参照することによって行う。尚、図７を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、特別図柄の外れ図柄は２種類の図柄しか設けられていないから、外れ図柄決定テーブルには、図柄決定乱数に対して何れかの外れ図柄が設定されている。
【００７８】
以上に説明したように、図１５に示した特別図柄当否判定処理では、先に取得しておいた特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数を読み出して、特別図柄の当否判定を行うとともに、当否判定結果に応じて、特別図柄の大当り図柄あるいは外れ図柄を決定する処理を行う（Ｓ３３１２またはＳ３３１６）。そして、大当り図柄あるいは外れ図柄を決定したら、特別図柄当否判定処理を終了して、図１３の特別図柄遊技処理に復帰する。尚、後ほど詳しく説明するように、特別遊技は、特別図柄の当否判定結果が当りであり、その結果として大当り図柄が決定された場合に開始される。従って、上述した特別図柄当否判定処理を行う本実施例のＣＰＵ２０１は、本発明における「特別遊技抽選手段」に対応するものとなっている。
【００７９】
図１３に示されているように、特別図柄遊技処理では、特別図柄当否判定処理（Ｓ３３０）から復帰すると、続いて、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を開始する（Ｓ３３８）。
【００８０】
図１８は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを設定する処理（特別図柄変動パターン設定処理）の流れを示すフローチャートである。かかる処理も特別図柄遊技処理と同様に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。
【００８１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当りであるか否かを判断する（Ｓ３３８０）。特別図柄の当否判定は、特別図柄変動パターン設定処理に先立って、図１５を用いて前述した特別図柄当否判定処理において既に行われているので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、当否判定結果が当りであるか否かを直ちに判断することができる。そして、特別図柄の当否判定結果が当りであった場合には（Ｓ３３８０：ｙｅｓ）、現在の遊技状態が時短中（すなわち時短機能の作動中）であるか否かを判断し（Ｓ３３８２）、時短中であれば（Ｓ３３８２：ｙｅｓ）、当否判定結果が当りで且つ時短中の場合に用いられる変動パターンテーブル（当り・時短用変動パターンテーブル）を選択する（Ｓ３３８４）。これに対して、時短中でない場合は（Ｓ３３８２：ｎｏ）、当否判定結果が当りで且つ時短中ではない場合に用いられる変動パターンテーブル（当り・非時短用変動パターンテーブル）を選択する（Ｓ３３８６）。これらの変動パターンテーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２２２に予め設定されている。なお、ここで言う「時短中」とは、変動時間短縮機能（時短機能）が作動している状態を指すもので、確変遊技中を含んでいる。
【００８２】
図１９は、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に設定されている当り・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように変動パターンテーブルには、変動パターン決定乱数の値に対応付けて、特別図柄の変動パターンが設定されている。ここで、変動パターン決定乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、始動口１７に遊技球が入球すると、特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数とともに取得される乱数である。また、それぞれの変動パターンには、特別図柄の変動時間が予め設定されている。例えば、変動パターン決定乱数が「０〜８５」の範囲の値に対しては、「パターン特３」という変動パターンが設定されており、この変動パターンは、特別図柄の変動時間が２５．１秒間の変動パターンである旨が設定されている。同様に、「８６〜１７２」の範囲の乱数値に対しては、「パターン特３」という変動パターンが設定され、この変動パターンは、特別図柄の変動時間が３５．２秒間である旨が設定されている。図１９に示したテーブルには、３つの変動パターンが設定されているが、何れの変動パターンにも、ほぼ同じ広さの乱数範囲が対応付けられている。このことと対応させて、図１９に示したテーブルでは、各変動パターンを記載する欄の広さがほぼ同じ広さで表示されている。
【００８３】
また、図２０は、当り・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図１９に示した当り・時短用の変動パターンテーブルと同様に、当り・非時短用の変動パターンテーブルについても、変動パターン決定乱数に対応付けて、特別図柄の変動パターンと変動時間とが設定されている。尚、図１９の変動パターンテーブルは時短用のテーブルであり、図２０の変動パターンテーブルは非時短用のテーブルであることに対応して、図２０に設定されている変動パターンは、図１９に設定されている変動パターンよりも、変動時間が長めのパターンが設定されている。尚、図２０においても、図１９の場合と同様に、各変動パターンには、ほぼ同じ広さの乱数範囲が対応付けられており、このことと対応させて、図２０に示したテーブルでも、各変動パターンを記載する欄の広さがほぼ同じ広さで表示されている。
【００８４】
以上に説明したように、特別図柄の当否判定結果が当りであると判断された場合には（Ｓ３３８０：ｙｅｓ）、時短中か否かに応じて、当り・時短用の変動パターンテーブルまたは当り・非時短用の変動パターンテーブルの何れかを選択すると、続いて、変動パターン決定乱数を読み出す（Ｓ３３８８）。そして、読み出した変動パターン決定乱数に基づいて変動パターンテーブルを参照することにより、当否判定結果が「当り」の場合の特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３３９０）。
【００８５】
以上、特別図柄の当否判定結果が当りの場合に（図１８のＳ３３８０：ｙｅｓ）、特別図柄の変動パターンを決定する処理について説明したが、当否判定結果が外れの場合には（Ｓ３３８０：ｎｏ）、次のようにして特別図柄の変動パターンを決定する。
【００８６】
特別図柄の当否判定結果が外れと判断された場合にも（Ｓ３３８０：ｎｏ）、当りと判断された場合と同様に、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する（Ｓ３３９２）。そして、時短中であれば（Ｓ３３９２：ｙｅｓ）。当否判定結果が外れで且つ時短中の場合に用いられる変動パターンテーブル（外れ・時短用変動パターンテーブル）を選択し（Ｓ３３９４）、一方、時短中でなければ（Ｓ３３９２：ｎｏ）、当否判定結果が外れで且つ時短中ではない場合に用いられる変動パターンテーブル（外れ・非時短用変動パターンテーブル）を選択する（Ｓ３３９６）。これら外れの場合に用いられる変動パターンテーブルも、当りの場合の変動パターンテーブルと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２２２に設定されている。なお、ここで言う「時短中」とは、変動時間短縮機能（時短機能）が作動している状態を指すもので、確変遊技中を含んでいる。
【００８７】
図２１は、主制御基板２００のＲＡＭ２０２に設定されている外れ・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図２１に示されているように、外れ・時短用の変動パターンテーブルでは、ほとんどの乱数範囲に対して「パターン特１」という変動パターンが設定されており、残りの乱数範囲に「パターン特２」および「パターン特３」という２つの変動パターンが設定されている。また、これらの変動パターンは何れも変動時間の短いパターンとなっている。従って、時短状態で「外れ」となる場合は、ほとんどの場合（約半分）、特別図柄の変動時間は１０．３秒間（パターン特１に相当）とごく短時間となり、長くなった場合でも２５．１秒間（パターン特３に相当）を越えることはない。
【００８８】
また、図２２は、外れ・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定結果が外れの場合の変動パターンテーブルにも、特別図柄の変動パターンおよび変動時間が、変動パターン決定乱数に対応付けて設定されている。尚、図２２に示した外れ・非時短用の変動パターンテーブルには、「パターン特６」のように比較的変動時間の短いパターンから、「パターン特８」ないし「パターン特１０」のように変動時間の長いパターンまで、種々の変動パターンが設定されている。
【００８９】
このように、特別図柄の当否判定結果が外れの場合にも（図１８のＳ３３８０：ｎｏ）、時短中か否かに応じて、外れ・時短用の変動パターンテーブルまたは外れ・非時短用の変動パターンテーブルの何れかを選択する。続いて、変動パターン決定乱数を読み出した後（Ｓ３３９８）、選択した変動パターンテーブルを参照することにより、当否判定結果が「外れ」の場合の特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４００）。
【００９０】
図１８に示した特別図柄変動パターン設定処理では、以上のようにして、特別図柄の当否判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを決定した後、図１３の特別図柄遊技処理に復帰する。尚、特別図柄の変動時間が対応付けられた変動パターンを決定する処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、上述した当別図柄変動パターン設定処理を実行することによって行われている。従って、本実施例のＣＰＵ２０１は、本発明における「変動パターン決定手段」に対応するものとなっている。
【００９１】
図１３に示されているように、特別図柄変動パターン設定処理から復帰すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示を開始した後（Ｓ３４０）、特別図柄保留数から１を減算する処理を行う（Ｓ３４２）。前述したように、本実施例の図柄表示装置２８は、図７に示した１２種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が１つ消化されるので、主制御基板２００上のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数のデータから１を減算しておくのである。そして、先に決定しておいた特別図柄の変動パターンを指定するコマンド（特別図柄変動パターン指定コマンド）を、サブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ３４４）、特別図柄の停止図柄を指定するコマンド（特別図柄停止情報指定コマンド）を、同じくサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。尚、特別図柄の変動パターンを指定するコマンドや、特別図柄の当否判定結果に応じた停止図柄を指定するコマンドを、サブ制御基板２２０に向かって出力する動作（図１３のＳ３４４、Ｓ３４６）は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、上述した特別図柄遊技処理を実行する中で行われている。従って、本実施例のＣＰＵ２０１は、本発明における「指定コマンド出力手段」に対応している。
【００９２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、このようにして特別図柄変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取ることにより、図柄表示装置２８で変動表示される特別図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を知ることができる。そこで、これらの情報に応じて、変動表示装置２７で行われる演出態様を決定して、決定した演出態様を指示する制御コマンドを演出制御基板２３０へ向けて出力する。こうすることにより、図柄表示装置２８で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置２７においても、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを用いた各種の演出表示が行われる。
【００９３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと停止図柄とを決定し、変動パターン指定コマンド、特別図柄停止情報指定コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力したら、図１３に示した特別図柄遊技処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９４】
以上、特別図柄が変動表示していない場合（すなわち、図１３のＳ３２２：ｎｏの場合）に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に、図１３の特別図柄遊技処理が開始された場合は、最初に行うＳ３２２の判断で、特別図柄が変動中であると判断される（Ｓ３２２：ｙｅｓ）。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４８）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図１０に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９５】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４８：ｙｅｓ）、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３５０）とともに、図柄表示装置２８で変動表示されている特別図柄を、予め設定しておいた図柄で停止表示させる（Ｓ３５２）。次いで、特別図柄を停止表示させる時間（停止表示時間）を設定した後（Ｓ３５４）、設定した表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５６）。そして、表示時間が経過していなければ（Ｓ３５６：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１０に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９６】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５６：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する（図１４のＳ３５８）。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図７に示した通常当り図柄または確変当り図柄の何れかの図柄（すなわち、大当り図柄）である。図１４のＳ３５８では、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が、これら大当り図柄であるか否かを判断する。
【００９７】
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、大入賞口の開口時間（大入賞口開口時間）、および役物連続作動装置の連続作動回数を設定する（Ｓ３５９）。本実施例では、大入賞口の開口時間（大入賞口開口時間）は約２６秒間、連続作動回数は１５回に設定される。
【００９８】
こうして、大入賞口の開口時間および連続作動回数を設定した後、条件装置および役物連続作動装置を作動させる（Ｓ３６０）。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した「確変当り図柄」または「通常当り図柄」の何れかで停止表示されると作動を開始して大入賞口３１ｄを開口状態とする装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口３１ｄを再び開口させる装置である。詳細には後述するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図１０の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。
【００９９】
また、本実施例の遊技機１では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。尚、時短機能とは、図柄表示装置２８および変動表示装置２７で図柄が変動表示される時間を短縮する機能である。そこで、図１４のＳ３６０において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３６２）。そして、確変中であれば（Ｓ３６２：ｙｅｓ）、確変機能および時短機能が作動しているので、これらの機能を停止させる（Ｓ３６４，Ｓ３６６）。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は（Ｓ３６２：ｎｏ）、続いて、時短中か否かを確認し（Ｓ３６８）、時短中であった場合は（Ｓ３６８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させる（Ｓ３６６）。また、本実施例の遊技機１では、時短機能が作動している場合は、始動口１７（普通電動役物）の開口時間を延長する機能も働いているので、時短機能を停止したら（Ｓ３６６）、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６８）、図１３および図１４に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。一方、条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は（Ｓ３６８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【０１００】
以上、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合（Ｓ３５８：ｙｅｓ）の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は（Ｓ３５８：ｎｏ）、次のような処理を行う。
【０１０１】
まず、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する（Ｓ３７４）。そして、時短中と判断された場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３７６）、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３７８）。前述したように本実施例の遊技機１では、「確変当り」または「通常当り」の何れの場合にも特別遊技の終了後に時短状態が開始され、次の大当り遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数変動するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中と判断された場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３７６）、変動回数の計数値が所定回数に達したか否かを判断するのである。そして、所定回数に達していれば（Ｓ３７８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させ（Ｓ３８０）、続いて、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６８）、図１３および図１４に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ（Ｓ３７８：ｎｏ）、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【０１０２】
図１０に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、条件装置が作動中でなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の処理を繰り返す。
【０１０３】
Ｃ−３．特別電動役物遊技処理  ：
図２３は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図２３を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技（大当り状態）と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【０１０４】
図２を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口３１ｄが設けられており、この大入賞口３１ｄは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技が開始されると、大入賞口３１ｄが開口状態となる。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口３１ｄを開口状態とする装置である。大入賞口３１ｄは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１ｄが開口状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開口された大入賞口３１ｄは、所定の開口時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開口状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口３１ｄを再び開口状態とする装置である。また、大入賞口３１ｄが開口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技が終了する。以下、上述した特別遊技を実行するために、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う特別電動役物遊技処理について、図２３を参照しながら説明する。
【０１０５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始すると先ず初めに、大入賞口３１ｄが開口中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って特別遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開口中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように特別電動役物とは、大入賞口３１ｄを開口させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定回数だけ作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断する（Ｓ４０４）。
【０１０６】
当然のことながら、特別遊技が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開口させた後（Ｓ４０８）、図２３に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【０１０７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１０に示したように、賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始する。前述したように、図１０に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２３に示した特別電動役物遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図２３の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０８において大入賞口３１ｄを開口させて、そのまま処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開口中（Ｓ４０２：ｙｅｓ）と判断されることになる。
【０１０８】
次いで、大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したように、特別遊技では、大入賞口３１ｄが開口状態となるが、開口時間が所定時間に達するか、または大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１０では大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する。そして、開口時間が所定時間に達していれば（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１４）、図２３に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。一方、開口時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１４）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開口時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口３１ｄを開口させたまま、図２３に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【０１０９】
図１０の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達するか（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに規定数数の遊技球が入球して（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄが閉鎖される（Ｓ４１４）。こうして、１ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され（Ｓ４０４）、全てのラウンドが終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開口状態として新たなラウンドを開始する（Ｓ４０８）。一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、特別遊技（大当り状態）を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止する（Ｓ４１６）。
【０１１０】
以上のようにして特別遊技が終了したら、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」または「通常当り図柄」のいずれであったかを判断する（Ｓ４１８）。そして、「確変当り図柄」によるものであった場合は（Ｓ４１８：ｙｅｓ）、確変機能の作動を開始した後（Ｓ４２０）、時短機能および普通電動役物の開口時間延長機能の作動を開始して（Ｓ４２２、Ｓ４２４）、図２３に示す特別電動役物遊技処理を終了する。一方、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」ではないと判断された場合は（Ｓ４１８：ｎｏ）、条件装置は「通常当り図柄」によって作動したことになる。そこで、確変機能の作動を開始する処理（Ｓ４２０）はスキップして、時短機能の作動を開始し（Ｓ４２２）、続いて普通電動役物開口時間延長機能の作動を開始した後（Ｓ４２４）、図２３に示す特別電動役物遊技処理を終了して、図１０の遊技制御処理に復帰する。
【０１１１】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機１の遊技を進行させる。そして、遊技制御処理中の特別図柄遊技処理の中で特別図柄の当否判定が行われ（図１３のＳ３３０）、当否判定結果が「当り」であった場合には、条件装置および役物連続作動装置が作動して（図１４のＳ３６０）、特別遊技（大当り状態）が開始される。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、このような処理を行う中で、特別図柄の変動パターン指定コマンドや、特別図柄停止情報指定コマンド、図柄停止コマンドなどの各種コマンドを、サブ制御基板２２０に向かって出力する。
【０１１２】
サブ制御基板２２０では、主制御基板２００から受け取ったコマンドに基づいて、演出内容を決定した後、演出制御基板２３０に対して制御コマンドを出力することにより、変動表示装置２７上で行われる演出内容を制御している。前述したように、特別遊技状態が開始されるか否かは、特別図柄表示部３０で特別図柄が大当り図柄で停止表示されるか否かによって決定されるが、特別図柄の変動表示を、変動表示装置２７で演出することにより、遊技者の遊技に対する興趣を大きく喚起することが可能である。加えて、本実施例の遊技機１では、変動表示装置２７の背景図柄２７ｄで主キャラクタ画像２７ｅを用いた演出を行うとともに、ストック領域２７ｆに副キャラクタ画像２７ｇを蓄積表示しておき、戦闘リーチと呼ばれる特別なリーチ演出では副キャラクタ画像２７ｇを用いた演出を行うことで、多様な演出を行うことが可能となっている。更に加えて本実施例の遊技機１では、戦闘リーチが行われたにも拘わらず、特別遊技が開始されなかった場合でも、遊技者が落胆して遊技に対する興趣を冷ましてしまうことのないように、特別な演出も行っている。以下では、こうしたことを実現するために本実施例のサブ制御基板２２０が行う演出制御処理について詳しく説明する。
【０１１３】
Ｄ．演出制御処理  ：
Ｄ−１．演出制御処理の概要  ：
図２４は、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、演出制御処理では、先ず初めに、主制御基板２００から特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１００２）。図１３を用いて前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを決定した後、決定した変動パターンを指定するコマンド（特別図柄の変動パターン指定コマンド）を、サブ制御基板２２０に向かって出力している（図１３のＳ３４４）。演出制御処理では、先ず初めに、主制御基板２００から出力された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。そして、変動パターン指定コマンドを未だ受信していないと判断された場合は（図２４のＳ１００２：ｎｏ）、コマンドを監視しながら待機状態となる。
【０１１４】
そして、変動パターン指定コマンドを受信したことが確認されたら（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、続いて、主制御基板２００から特別図柄停止情報指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１００４）。図１３を用いて前述したように、主制御基板２００は特別図柄の変動パターン指定コマンドを出力すると、直ぐに続いて、特別図柄停止情報指定コマンドも出力するので、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信すると、やがて特別図柄の停止情報指定コマンドも受信することができる。
【０１１５】
次いで、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、現在の演出モードを取得する（Ｓ１００６）。本実施例の遊技機１には、「通常演出モード」および「特別演出モード」の２つの演出モードが設けられており、後述する演出モード設定処理の中で、予め何れかのモードが設定されている。Ｓ１００６では、現在、何れの演出モードに設定されているかを取得する処理を行う。
【０１１６】
こうして、現在の演出モードについての情報を取得すると、演出モードに応じて予め設定されている演出パターンテーブルを参照することによって、演出パターンを取得する（Ｓ１００８）。ここで演出パターンとは、特別図柄の当否判定結果を表示するために、変動表示装置２７で行われる演出（報知演出）が、どのような態様で行われるかを示すパターンである。
【０１１７】
図２５は、演出モードに応じて設定されている演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図２５では、通常演出モード用の演出パターンテーブルと、特別演出モード用の演出パターンテーブルとを比較することが容易なように、２つのテーブルが１つにまとめて表示されている。図示されているように、それぞれの演出パターンテーブルには、特別図柄の変動パターンと停止図柄との組合せに応じて、演出パターンが設定されている。例えば、通常演出モード用の演出パターンテーブルを例に用いて説明すると、変動パターンが「パターン特１」で停止図柄が「外れ図柄」の組合せに対しては、「時短外れ１」という演出パターンが設定されている。また、「パターン特２」の変動パターンと「外れ図柄」の停止図柄との組合せに対しては、「時短外れ２」という演出パターンが設定されている。
【０１１８】
尚、図１９ないし図２２を用いて説明したように、「パターン特１」および「パターン特２」という変動パターンは、停止図柄が外れの場合にのみ設定され（図２１参照）、当りの場合に設定されることはない。このことに対応して、図２５に示した演出パターンテーブルにおいても、「パターン特１」あるいは「パターン特２」の変動パターンと「当り図柄」の停止図柄との組合せに対しては、演出パターンは設定されていない。
【０１１９】
このように、演出パターンテーブルには、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって決定され得る特別図柄の変動パターンおよび停止図柄の全ての組合せに対して、変動表示装置２７で行う演出態様に対応する演出パターンが予め設定されている。本実施例の遊技機１では、こうした演出パターンテーブルが、通常演出モード用、および特別演出モード用にそれぞれ設定されて、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。図２４に示した演出制御処理のＳ１００８では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンと、特別図柄停止情報指定コマンドによって指定された停止図柄とに基づいて、現在の演出モードに対応する演出パターンテーブルを参照することにより、演出パターンを取得する処理を行うのである。
【０１２０】
尚、上述した演出パターンテーブルは、変動パターンと演出パターンとの対応関係を演出モード毎に対応付けるものであることから、本発明における「対応関係」に対応している。また、本実施例においては、この演出パターンテーブルはサブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２に記憶されていることから、本実施例のＲＯＭ２２２は、本発明における「対応関係記憶手段」に対応するものとなっている。
【０１２１】
以上のようにして演出モードに対応した演出パターンを取得したら、その演出パターンが、「サブキャラ蓄積リーチ」という演出パターンか否かを判断する（Ｓ１０１０）。図２５に示されているように、「サブキャラ蓄積リーチ」は、通常演出モードであれば「パターン特９」と「外れ図柄」との組合せに対応付けて設定されている演出パターンである（サブキャラ蓄積リーチ１）。尚、特別演出モードの場合には、「パターン特９」と「外れ図柄」との組合せの他に、「パターン特８」と「外れ図柄」との組合せに対しても設定されている（サブキャラ蓄積リーチ２）。また、「サブキャラ蓄積リーチ」とは、変動表示装置２７のストック領域２７ｆに、サブキャラ（すなわち、副キャラクタ画像２７ｇ）が蓄積される態様のリーチ演出である。前述したように、本実施例の遊技機１では、「戦闘リーチ」と呼ぶリーチ演出も行うが、この戦闘リーチでは、ストック領域２７ｆに蓄積表示されているサブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）が多くなるほど、大当りし易く（信頼度が高く）なる。取得された演出パターンが「サブキャラ蓄積リーチ」であると判断された場合には（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、サブキャラを蓄積するための具体的な演出内容を構成する処理（サブキャラ蓄積演出構成処理）を開始する（Ｓ２０００）。サブキャラ蓄積演出構成処理の詳細については、後述する。
【０１２２】
一方、取得した演出パターンが「サブキャラ蓄積リーチ」ではないと判断された場合は（Ｓ１０１０：ｎｏ）、今度は、取得した演出パターンが「戦闘リーチ」か否かを判断する（Ｓ１０１２）。図２５に示されているように、「戦闘リーチ」には、当り図柄の場合に行われる「戦闘リーチ当り１」または「戦闘リーチ当り２」と、外れ図柄の場合に行われる「戦闘リーチ外れ１」とが設けられているが、何れの態様の演出パターンであっても「戦闘リーチ」であると判断される。そして、戦闘リーチであると判断された場合は（Ｓ１０１２：ｙｅｓ）、戦闘リーチの具体的な演出内容を構成する処理（戦闘リーチ演出構成処理）を開始する（Ｓ３０００）。戦闘リーチ演出構成処理の詳細についても後述する。
【０１２３】
次いで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、取得した演出パターンに従って、変動表示装置２７での演出を実行する（Ｓ１０１４）。取得した演出パターンが「サブキャラ蓄積リーチ」や「戦闘リーチ」であった場合には、後述するサブキャラ蓄積演出構成処理あるいは戦闘リーチ演出構成処理を行って具体的な演出内容を決定した後、その他の演出パターンであれば、取得した演出パターンに従って、直ちに変動表示装置２７での演出を実行することができる。そして、演出が終了したら、大当りが発生したか否かを判断する（Ｓ１０１６）。前述したように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特別図柄の停止図柄を指定するコマンドを主制御基板２００から既に受け取っているので（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、演出の終了後に大当りが発生するか否かを容易に判断することができる。
【０１２４】
その結果、大当りが発生したと判断された場合は（Ｓ１０１６：ｙｅｓ）、大当り遊技の演出を行った後、ストック領域２７ｆに蓄積されている全てのサブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）をリセットする（Ｓ１０１８）。その後、演出モードを「通常演出モード」または「特別演出モード」の何れかに設定するための処理（演出モード設定処理）を行う（Ｓ４０００）。これに対して、大当りが発生していないと判断された場合は（Ｓ１０１６：ｎｏ）、大当り遊技の演出や、蓄積されているサブキャラをリセットする処理を行うことなく、演出モード設定処理を行った後（Ｓ４０００）、図２５に示した演出制御処理の先頭に戻って、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受け取ったか否かの判断を行い（Ｓ１００２）、受け取っていない場合は（Ｓ１００２：ｎｏ）、コマンドを受け取るまで待機状態となる。
【０１２５】
尚、特別図柄の当否判定の結果を表示するために変動表示装置２７で行う演出（報知演出）の態様を決定し、決定した態様で報知演出を行う処理は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、図２４に示した演出制御処理を実行する中で行われている。従って、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「報知演出態様決定手段」および「報知演出実行手段」に対応するものとなっている。
【０１２６】
本実施例の遊技機１では、「戦闘リーチ」は信頼度の高いリーチ演出となっており、ストック領域２７ｆに多くのサブキャラ（すなわち、副キャラクタ画像２７ｇ）が蓄積表示されるほど、信頼度は一層高くなる。このため、戦闘リーチが開始されると（特に、多くのサブキャラが蓄積された状態で開始されると）、遊技者は大当りの発生を期待して遊技に思わず引き付けられるので、遊技に対する興趣を大きく高めることができる。とは言うものの、戦闘リーチが行われたにも拘わらず、大当りが発生しない場合も生じ得る。このような場合、期待が大きかったことの裏返しとして、遊技者は大きく落胆し、遊技に対する興趣を冷ましてしまう可能性もある。そこで、戦闘リーチで外れた場合には、演出モードを切り換えることにより、遊技者が興趣を冷ましてしまうことを回避可能となっている。以下では、ストック領域２７ｆにサブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）を蓄積する演出内容を決定する処理（サブキャラ蓄積演出構成処理）、戦闘リーチの演出内容を決定する処理（戦闘リーチ演出構成処理）、および演出モードを切り換えるための処理（演出モード設定処理）について説明する。
【０１２７】
Ｄ−２．サブキャラ蓄積演出構成処理  ：
図２６は、本実施例のサブ制御基板２２０が演出制御処理の中で行うサブキャラ蓄積演出構成処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図２４を用いて前述したように、演出パターンテーブルを参照して決定された演出パターンが「サブキャラ蓄積リーチ」であった場合に開始される処理である。
【０１２８】
サブキャラ蓄積演出構成処理を開始すると、リーチの演出パターンが、サブキャラ蓄積リーチ１か否かを判断する（Ｓ２００２）。すなわち、図２５に示されているように、サブキャラ蓄積リーチには、変動パターンが「パターン特９」の時に発生する「サブキャラ蓄積リーチ１」と、特別演出モード中で且つ「パターン特８」の時に発生する「サブキャラ蓄積リーチ２」とが存在しているので、先ず初めに、何れのサブキャラ蓄積リーチかを判断するのである。そして、「サブキャラ蓄積リーチ１」であると判断された場合は（Ｓ２００２：ｙｅｓ）、予め定めておいた演出パターンである「外れリーチ演出１」をベースのリーチ演出として取得する（Ｓ２００４）。これに対して、「サブキャラ蓄積リーチ１」ではないと判断された場合は（Ｓ２００２：ｎｏ）、「外れリーチ演出２」をベースのリーチ演出として取得する（Ｓ２００６）。ここで、「外れリーチ演出１」は、変動パターン「パターン特９」に対応する演出パターンであるから、変動時間が１２１．３秒間の演出パターンとなっている（図２２参照）。一方、「外れリーチ演出２」は、変動パターン「パターン特８」に対応する演出パターンであるから、変動時間が１１４．２秒間の演出パターンとなっている。
【０１２９】
こうして、ベースとなるリーチの演出パターンを取得したら（Ｓ２００４またはＳ２００６）、今度は、変動表示装置２７のストック領域２７ｆに蓄積表示されているサブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）が、上限数である３個に達しているか否かを判断する（Ｓ２００８）。そして、蓄積表示されている副キャラクタ画像２７ｇが３つに達していないと判断された場合は（Ｓ２００８：ｎｏ）、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されている３種類の副キャラクタ画像２７ｇの中から、新たに蓄積表示する副キャラクタ画像２７ｇを１つ選択する（Ｓ２０１０）。
【０１３０】
図２７は、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている３種類の副キャラクタ画像２７ｇを例示した説明図である。図２７（ａ）は、「ブースター」を表す副キャラクタ画像２７ｇであり、「ブースター」を作動させると、戦闘機の加速性能を一時的に向上させることができる。図２７（ｂ）は、「電磁シールド」を表す副キャラクタ画像２７ｇである。「電磁シールド」を作動させると、敵機からの攻撃を一定期間だけ弱める事ができる。また、図２７（ｃ）は、「誘導ミサイル」を表す副キャラクタ画像２７ｇである。「誘導ミサイル」を用いて攻撃すると、敵機の撃墜率を大きく向上させることができる。図２６のＳ２０１０では、ストック領域２７ｆに、これらの副キャラクタ画像２７ｇが既に蓄積表示されている場合は、未だ表示されていない副キャラクタ画像２７ｇを１つだけ決定する処理を行う。２種類以上の副キャラクタ画像２７ｇを選択可能な場合には、抽選によって決定する。
【０１３１】
次いで、予め取得しておいたベースのリーチ演出の所定箇所の演出内容を、決定した副キャラクタ画像２７ｇを蓄積する演出内容に差し替えることによって、サブキャラを蓄積する演出内容を組み込む処理を行う（Ｓ２０１２）。すなわち「サブキャラ蓄積リーチ１」に対しては「外れリーチ演出１」の所定箇所の演出を、「サブキャラ蓄積リーチ２」に対しては「外れリーチ演出２」の所定箇所の演出を、先に決定した副キャラクタ画像２７ｇ（サブキャラ）を蓄積する演出内容に差し替えることによって、サブキャラが蓄積されるリーチ演出の具体的な演出内容を決定する。
【０１３２】
図２８は、サブキャラ蓄積演出構成処理によって、具体的な演出内容が決定される様子を概念的に示した説明図である。図２８（ａ）は、「サブキャラ蓄積リーチ１」の場合の演出内容を決定する様子を表しており、ベースとして取得した「外れリーチ演出１」の所定箇所の演出内容を、決定したサブキャラの蓄積演出に差し替えることによって、サブキャラ蓄積リーチの具体的な演出内容を決定する。もちろん、ストック領域２７ｆに蓄積されているサブキャラが既に上限数（本実施例では３つ）に達している場合は、ベースである「外れリーチ演出１」そのままの演出内容となる。また、図２８（ｂ）は、「サブキャラ蓄積リーチ２」の場合の演出内容を決定する様子を表している。「サブキャラ蓄積リーチ２」の場合は、変動時間が多少短い「外れリーチ演出２」が、ベースのリーチ演出として取得されているが、この場合でも所定箇所の演出内容を、サブキャラの蓄積演出に差し替えることで、サブキャラ蓄積リーチの具体的な演出内容を決定することが可能である。
【０１３３】
このように、変動表示装置２７のストック領域２７ｆに蓄積されているサブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）が上限数に達していない場合は（図２６のＳ２００８：ｎｏ）、ベースとなる外れリーチ演出の所定箇所の演出内容を、サブキャラを蓄積する演出内容に差し替えることによって、サブキャラ蓄積リーチの具体的な演出内容を決定する（Ｓ２０１２）。
【０１３４】
これに対して、ストック領域２７ｆに蓄積表示されているサブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）が、上限数である３つに達していたと判断された場合は（Ｓ２００８：ｙｅｓ）、蓄積するサブキャラを決定する処理や（Ｓ２０１０）、サブキャラを蓄積する演出内容を組み込む処理（Ｓ２０１２）を行うことなく、図２６に示したサブキャラ蓄積演出構成処理を終了する。この結果、蓄積表示されているサブキャラが上限数に達していた場合には、ベースのリーチ演出として取得された「外れリーチ演出１」あるいは「外れリーチ演出２」がそのまま使用されることになる。
【０１３５】
戦闘リーチでは、こうして蓄積表示されたサブキャラが登場するような演出が行われる。かかる演出は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、以下に説明する戦闘リーチ演出構成処理を行うことによって実現されている。
【０１３６】
Ｄ−３．戦闘リーチ演出構成処理  ：
図２９は、本実施例のサブ制御基板２２０が演出制御処理の中で行う戦闘リーチ演出構成処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図２４を用いて前述したように、演出制御処理の中で、演出パターンが「戦闘リーチ当り１」、「戦闘リーチ当り２」、あるいは「戦闘リーチ外れ１」の何れかであると判断された場合に（図２４のＳ１０１２：ｙｅｓ）、開始される処理である。
【０１３７】
戦闘リーチ演出構成処理を開始すると、先ず初めに、演出パターンが「戦闘リーチ外れ１」か否かを判断する（Ｓ３００２）。「戦闘リーチ外れ１」ではないと判断された場合は（Ｓ３００２：ｎｏ）、演出パターンは「戦闘リーチ当り１」または「戦闘リーチ当り２」の何れかとなる。もちろん、「戦闘リーチ外れ１」であると判断された場合は（Ｓ３００２：ｙｅｓ）、演出パターンは「戦闘リーチ外れ１」となる。ここで、「戦闘リーチ当り１」、「戦闘リーチ当り２」、または「戦闘リーチ外れ１」の各演出パターンでの演出内容の概要について簡単に説明しておく。
【０１３８】
図３０は、戦闘リーチで行われる演出の概要を示した説明図である。図３０（ａ）には、「戦闘リーチ当り１」および「戦闘リーチ当り２」の演出の概要が、そして図３０（ｂ）には、「戦闘リーチ外れ１」の演出の概要が示されている。また、図３１は、戦闘リーチで行われる演出画面を例示した説明図である。図３０に示されているように、何れの戦闘リーチでも、先ず初めに、遊技者の戦闘機が敵機と遭遇する場面が表示される。図３１（ａ）には、敵機と遭遇する場面が例示されている。次いで、敵機との間で空中戦が開始される。
【０１３９】
図３０に示されているように、空中戦では、先ず初めに遊技者の戦闘機（自機）が敵機の後に付いて攻撃し、次いで、敵機からの反撃を受け、更に自機が攻撃する。そして、当りの戦闘リーチ（すなわち「戦闘リーチ当り１」または「戦闘リーチ当り２」）では、最後に敵機を撃墜し、外れの戦闘リーチ（すなわち「戦闘リーチ外れ１」）の場合には、敵機を撃墜できずに逃げられてしまう演出が行われる。図３１（ｂ）には、自機が敵機の後に付いて攻撃している様子が例示されており、図３１（ｃ）には、自機が敵機に後に付かれて反撃されている様子が、そして図３１（ｄ）には、再び自機が敵機の後に付いて攻撃している様子が例示されている。
【０１４０】
尚、図２５を用いて前述したように、「戦闘リーチ当り１」および「戦闘リーチ外れ１」は、変動パターン「パターン特１０」に対応する戦闘リーチであるのに対して、「戦闘リーチ当り２」は、変動パターン「パターン特９」に対応する戦闘リーチである。このことから、図３０に示されているように、「戦闘リーチ当り１」および「戦闘リーチ外れ１」の変動時間は、「パターン特１０」の変動時間である１３０．２秒間に設定されており、また、「戦闘リーチ当り２」の変動時間は、「パターン特９」の変動時間である１２１．３秒間に設定されている。
【０１４１】
戦闘リーチの演出態様が「戦闘リーチ外れ１」ではないと判断された場合は（Ｓ３００２：ｎｏ）、変動表示装置２７のストック領域２７ｆにサブキャラ（すなわち、副キャラクタ画像２７ｇ）が蓄積されているか否かを判断する（Ｓ３００４）。その結果、サブキャラが１つも蓄積表示されていなかった場合（Ｓ３００４：ｎｏ）、図２７に示した３種類のサブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）の中から抽選によって１つを決定した後（Ｓ３００６）、戦闘リーチの初めの部分、すなわち、敵機と遭遇した場面の途中に、決定したサブキャラを蓄積する演出を組み込む処理を行う（Ｓ３００８）。
【０１４２】
図３２は、戦闘リーチの初めの部分に、サブキャラを蓄積表示する演出を組み込む様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、戦闘リーチの先頭で、敵機と遭遇した演出が行われている途中に、サブキャラを蓄積する演出がカットイン表示される。尚、このような演出が行われるのは、当りの戦闘リーチであり、且つ、ストック領域２７ｆにサブキャラが１つも蓄積されていない場合であり、外れの戦闘リーチの場合は、サブキャラが全く蓄積されていない場合でも、こうした演出が行われることはない。結局、戦闘リーチで大当りが発生する場合には、必ず何れかのサブキャラが蓄積されていることになり、このため、サブキャラが蓄積されていた方が大当りになり易いと、遊技者は感じさせることが可能となっている。
【０１４３】
これに対して、戦闘リーチの態様が「戦闘リーチ当り１」あるいは「戦闘リーチ当り２」の何れかで（図２９のＳ３００２：ｎｏ）、少なくとも１つはサブキャラが蓄積されていると判断された場合は（Ｓ３００４：ｙｅｓ）、以上に説明したサブキャラを一つ決定して、戦闘リーチの先頭に組み込む処理（Ｓ３００６、Ｓ３００８）はスキップする。
【０１４４】
次いで、ストック領域２７ｆに蓄積表示されている全てのサブキャラ（すなわち、副キャラクタ画像２７ｇ）を、戦闘リーチの該当する位置に組み込む処理を行う（Ｓ３０１０）。図２７に示したように、サブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）には三つの種類があるが、本実施例の遊技機１では、戦闘リーチに組み込む位置が、それぞれのサブキャラ毎に予め定められている。
【０１４５】
図３３は、戦闘リーチに組み込まれる位置が、サブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）毎に予め定められている様子を例示した説明図である。図２７（ａ）に示した「ブースター」のサブキャラについては、敵機と遭遇した後に、自機が攻撃を開始する先頭の位置に組み込むように定められている。また、図２７（ｂ）に示した「電磁シールド」のサブキャラについては、自機の攻撃終了後に、敵機が攻撃を開始する先頭の位置に組み込むように定められている。更に、図２７（ｃ）に示した「誘導ミサイル」のサブキャラについては、敵機の攻撃後に、再び自機が攻撃を開始する先頭の位置に組み込むように定められている。図２９に示した戦闘リーチ演出構成処理のＳ３０１０では、変動表示装置２７のストック領域２７ｆに蓄積表示されている全てのサブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）について、サブキャラの画像を、戦闘リーチ中のサブキャラ毎に定められた位置に、カットインさせて組み込む処理を行う。
【０１４６】
例えば、図３４（ａ）に例示するように、ストック領域２７ｆに蓄積表示されているサブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）が、「ブースター」および「誘導ミサイル」であった場合は、図３４（ｂ）に示すように、戦闘リーチ演出には、１回目の自機の攻撃の先頭位置に「ブースター」の画像がカットイン表示され、２回目の自機の攻撃の先頭位置には「誘導ミサイル」の画像がカットイン表示される。更に、「電磁シールド」のサブキャラも表示されていれば、敵機からの攻撃を受ける直前の位置に「電磁シールド」の画像がカットイン表示される。この結果、遊技者は、ストック領域２７ｆに蓄積表示されているサブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）の種類が多くなるほど、空中戦を有利に進めることが可能となったように感じられ、敵機を撃墜し易く（従って、大当り発生の信頼度が高く）なったように感じられるようになる。
【０１４７】
以上では、戦闘リーチの態様が当りの戦闘リーチ（すなわち「戦闘リーチ当り１」あるいは「戦闘リーチ当り２」の何れか）であった場合に（図２９のＳ３００２：ｎｏ）、戦闘リーチの演出内容を構成する処理について説明した。これに対して、戦闘リーチの態様が「戦闘リーチ外れ１」であった場合は（Ｓ３００２：ｙｅｓ）、つぎのようにして演出内容を決定する。先ず、変動表示装置２７のストック領域２７ｆに、サブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）が蓄積表示されているか否かを判断する（Ｓ３０１２）。その結果、サブキャラが蓄積表示されていると判断された場合は（Ｓ３０１２：ｙｅｓ）、蓄積表示されている中から１つのサブキャラを選択して、戦闘リーチの該当する位置に組み込む処理を行う（Ｓ３０１８）。例えば、図３４（ａ）に例示したように、ストック領域２７ｆに２種類のサブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）が蓄積表示されている場合でも、何れか一方のみを選択し、選択したサブキャラに応じて定められた位置にカットイン表示させる。一方、ストック領域２７ｆには、何れのサブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）も蓄積表示されていないと判断された場合は（Ｓ３０１２：ｎｏ）、戦闘リーチの演出にサブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）を組み込むことなく、直ちに図２９に示した戦闘リーチ演出構成処理を終了して、図２４に示した演出制御処理に復帰する。
【０１４８】
図２４を用いて前述したように、演出制御処理に復帰すると、図２５に示した演出パターンテーブルを参照することによって決定された演出パターンに従って、変動表示装置２７の画面上での演出を実行する（図２４のＳ１０１４）。このとき、決定された演出パターンが「サブキャラが蓄積リーチ」あるいは「戦闘リーチ」であれば、図２６のサブキャラ蓄積演出構成処理、あるいは図２９の戦闘リーチ演出構成処理で決定した演出内容に従って、変動表示装置２７の画面上での演出を実行する。そして、「戦闘リーチ当り１」あるいは「戦闘リーチ外れ１」が発生する変動パターンである「パターン特１０」は、図２０および図２２に示したように、特別図柄の当否判定結果が当りの場合に発生し易くなっている。また、「戦闘リーチ当り２」は当りの場合にしか発生しない。このため、遊技者は、戦闘リーチが開始されると大当りが発生するのではないかと期待しながら、変動表示装置２７での演出に注目する。もっとも、戦闘リーチが開始されたからといって、必ず大当りが発生するわけではなく、比較的小さな確率ではあるが、大当りが発生しない場合も存在する。このような場合に、遊技者が大きく落胆して遊技に対する興趣を冷ましてしまうことのないように、本実施例の遊技機１では、「通常演出モード」および「特別演出モード」の２つの演出モードが設けられており、変動表示装置２７の画面上での演出を終了した後（大当りが発生した場合には、大当りに関する処理を終了した後）、次のような演出モード設定処理を行う。
【０１４９】
Ｄ−４．演出モード設定処理  ：
図３５は、本実施例のサブ制御基板２２０によって演出制御処理の中で実行される演出モード設定処理の流れを示すフローチャートである。図２４に示されているように、かかる演出モード設定処理は、変動表示装置２７の画面上で演出パターンに従った演出が行われた後に、実行される処理である。
【０１５０】
演出モード設定処理を開始すると、先ず初めに、変動表示装置２７の画面上で行った演出パターンが、外れの戦闘リーチ（すなわち、戦闘リーチ外れ１）であったか否かを判断する（Ｓ４００２）。そして、外れの戦闘リーチであったと判断された場合は（Ｓ４００２：ｙｅｓ）、演出モードを「特別演出モード」に設定した後（Ｓ４０１４）、特別演出モード回数の初期化を行う（Ｓ４０１６）。ここで、特別演出モード回数とは、特別演出モードに設定された状態で、変動表示装置２７の画面上で特別図柄の当否判定結果を報知する演出を行った回数である。特別演出モード回数の初期化は、特別演出モード回数の値を「０」に設定することによって行う。
【０１５１】
そして、特別演出モード回数を初期化したら、そのまま演出モード設定処理を終了して、図２４に示した演出制御処理に復帰する。この結果、以降の演出は「特別演出モード」で行われる。図２５を用いて説明したように、「特別演出モード」は「通常演出モード」に比べて、信頼度の高い演出パターンが発生し易くなっている。例えば、「パターン特９」と「当り図柄」との組合せに対する演出パターンについて見れば、「通常演出モード」では「リングリーチ」が発生するのに対して、「特別演出モード」では「戦闘リーチ」という最も信頼度の高いリーチ演出が発生するようになっている。更には、必ずしも信頼度の高い演出というわけではないが、信頼度を高めることに繋がる演出も、「特別演出モード」になると発生し易くなる。例えば、「パターン特８」と「外れ図柄」との組合せに対する演出パターンについて見れば、「通常演出モード」では「ロリングリーチ」が発生するのに対して、「特別演出モード」では「サブキャラ蓄積リーチ」が発生する。このサブキャラ蓄積リーチは、前述したように、変動表示装置２７のストック領域２７ｆにサブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）が蓄積されるリーチ演出であり、蓄積表示されているサブキャラの数が多くなるほど、戦闘リーチで大当りが発生し易くなっている。従って、「特別演出モード」になると、大当りの信頼度を高めることに繋がる演出も発生し易くなっている。
【０１５２】
このように「特別演出モード」では、信頼度の高いリーチ演出や、信頼度を高めることに繋がるリーチ演出が発生し易くなっているために、たとえ戦闘リーチが外れで終わって遊技者が大きく落胆した場合でも、信頼度の高いリーチ演出や信頼度を高めるリーチ演出が頻繁に発生する。その結果、遊技者は、もう少し遊技を続けていれば、やがて大当りが発生するような気がするため、遊技に対する興趣を冷ますことなく遊技を継続することが可能となるのである。
【０１５３】
一方、演出モード設定処理の開始前に行った演出パターンが、外れの戦闘リーチではなかったと判断された場合は（Ｓ４００２：ｎｏ）、現在の演出モードが特別演出モードに設定されているか否かを判断する（Ｓ４００４）。上述したように、演出モードを特別演出モードに設定する処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われているから、ＣＰＵ２２１は、現在の演出モードが特別演出モードに設定されているか否かを、直ちに判断することができる。そして、現在の演出モードが特別演出モードに設定されていないと判断された場合は（Ｓ４００４：ｎｏ）、そのまま演出モード設定処理を終了して、図２４に示した演出制御処理に復帰する。
【０１５４】
これに対して現在の演出モードが特別演出モードに設定されていると判断された場合は（Ｓ４００４：ｙｅｓ）、今度は、先に変動表示装置２７で行った演出によって大当りが発生したか否かを判断する（Ｓ４００６）。大当りが発生した場合には、図２４を用いて前述したように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって大当り遊技に伴う演出が行われるので（図２４のＳ１０１８）、ＣＰＵ２２１は、大当りが発生したか否かを直ちに判断することができる。そして、大当りが発生していた場合は（Ｓ４００６：ｙｅｓ）、現在の演出モードを通常演出モードに変更した後（Ｓ４０１２）、図３５の演出モード設定処理を終了して、図２４の演出制御処理に復帰する。
【０１５５】
一方、現在の演出モードが特別演出モードであり、且つ、先に行った演出では大当りが発生していないと判断された場合は（Ｓ４００６：ｎｏ）、特別演出モード回数に「１」を加算する（Ｓ４００８）。前述したように特別演出モード回数とは、特別演出モードに設定された状態で、変動表示装置２７の画面上で報知演出が行われた回数である。次いで、特別演出モード回数が所定の上限回数（本実施例では３回）に達したか否かを判断する（Ｓ４０１０）。そして、上限回数に達していた場合は（Ｓ４０１０：ｙｅｓ）、現在の演出モードを通常演出モードに変更し（Ｓ４０１２）、上限回数に達していなければ（Ｓ４０１０：ｎｏ）、演出モードを通常演出モードに変更することなく、すなわち特別演出モードに設定したまま、演出モード設定処理を終了して、図２４の演出制御処理に復帰する。
【０１５６】
以上に説明した演出モード設定処理を行うことにより、信頼度の高いリーチ演出である「戦闘リーチ」で外れた場合には、演出モードが特別演出モードに設定され（Ｓ４０１４）、変動表示装置２７の画面上で、特別図柄の当否判定結果を報知する演出が上限回数（本実施例では３回）行われるまで、特別演出モードに保たれる。前述したように、特別演出モードでは、信頼度の高いリーチ演出や、信頼度を高めることに繋がるリーチ演出が頻繁に発生するので、遊技者が、落胆して遊技に対する興趣を冷ますことを回避することが可能となる。もちろん、変動表示装置２７での演出回数が上限回数に達する前に大当りが発生した場合には、遊技者は落胆している状態から立ち直っているから、特別演出モードを継続する必要はないので、通常演出モードに復帰させてやればよい。
【０１５７】
尚、所定の条件が成立したときに演出モードを切り換える処理は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、上述した演出モード設定処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「演出モード切換手段」に対応している。また、通常演出モードから特別演出モードへの切り換えは、「戦闘リーチ」を行ったにも拘わらず大当りが発生しなかった場合に行われることから、本実施例では「戦闘リーチ」が本発明における「特定報知演出」に対応するものとなっている。
【０１５８】
また、上述した実施例では、通常演出モードで行われる信頼度の高いリーチ演出の中でも、特に「戦闘リーチ」で外れた場合に、特別演出モードに切り換えるものとしている。更に、特別演出モードでは、単に信頼度の高いリーチ演出が発生し易いだけでなく、「戦闘リーチ」の信頼度を高める「サブキャラ蓄積リーチ」が発生し易くなっている。このように、特別演出モードでは、演出モード切り換えの契機となったリーチ態様と関連付けられたリーチ態様の発生頻度を高くすることによって、遊技者が落胆して遊技に対する興趣を冷ましてしまうことを、より一層、確実に回避することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１５９】
前述したように、戦闘リーチでは、ストック領域２７ｆに蓄積されているサブキャラ（副キャラクタ画像２７ｇ）が多くなるほど、信頼度が高く（大当りが発生し易く）なっている。しかも本実施例では、図２９を用いて前述したように、戦闘リーチで外れる場合には、多くても１つのサブキャラしか演出に組み込まれることはない。このため、戦闘リーチが開始されたにも拘わらず、外れで終わった場合、遊技者は、「今日は運が悪いから戦闘リーチでも外れた」と考えるのではなく、「蓄積されていたサブキャラの数が少なかったために、あるいは戦闘リーチ中でサブキャラを有効に利用できなかったために、大当りにならなかった」と考える。そして、演出モードが特別演出モードに切り換わり、サブキャラが蓄積表示される演出が頻繁に発生すると、「この調子でサブキャラを増やしていけば、今度の戦闘リーチでは、必ず大当りになるに違いない」と考えるようになる。このように、上述した実施例では、特別演出モードで、単に信頼度の高い演出の発生頻度を高くするだけに留まらず、通常演出モードで信頼度の高いリーチ演出であるにも拘わらず外れた場合に、遊技者が考えるであろう「外れの原因」を踏まえて、その原因が対策されるような態様で、特定のリーチ演出（本実施例では、サブキャラ蓄積リーチ）の発生頻度を高くしている。このため、たとえ信頼度の高いリーチ演出（本実施例では、戦闘リーチ）で外れた場合でも、遊技者が落胆して遊技に対する興趣を冷ましてしまうことを、確実に回避することが可能となっているのである。
【０１６０】
Ｅ．変形例  ：
以上に説明した演出制御処理では、戦闘リーチで外れた場合に遊技者が遊技に対する興趣を冷ましてしまうことを回避するために、演出モードを切り換えることとしていた。しかし、戦闘リーチで外れたことを記憶しておけば、演出モードを切り換えずとも、同様な演出を実現することが可能である。以下では、このような変形例について簡単に説明する。
【０１６１】
図３６は、変形例の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。変形例の演出制御処理は、図２４を用いて前述した演出制御処理に対して、演出モード設定処理を行っておらず、従って、演出パターンを取得する際にも、演出モードを参照していない点が大きく異なっている。以下、こうした相違点に焦点をあてて、その他の部分については簡単に説明する。
【０１６２】
先ず、変形例の演出制御処理においても、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを主制御基板２００から受け取った否かを判断する（Ｓ１５０２、Ｓ１５０４）。そして、これらコマンドを受け取ったことが確認されたら（Ｓ１５０２：ｙｅｓ、Ｓ１５０４：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されている演出パターンテーブルを参照することにより、演出パターンを取得する（Ｓ１５０６）。すなわち、変形例の演出制御処理では、演出モードという概念は存在しておらず、従って、主制御基板２００からのコマンドに基づく変動パターンおよび特別図柄の停止図柄に関する情報に基づいて、直ちに演出パターンを取得するのである。
【０１６３】
図３７は、変形例の演出制御処理で参照される演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、変形例の演出パターンテーブルにも、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の停止図柄との組合せに対して、演出パターンが設定されている。変形例の演出制御処理のＳ１５０６では、この演出パターンテーブルを参照することにより、演出パターンを取得する処理を行う。
【０１６４】
次いで、変形例の演出制御処理では、取得した演出パターンを必要に応じて変更する処理を開始する（Ｓ５０００）。図３８は、演出パターン変更処理の大まかな流れを示すフローチャートである。演出パターン変更処理を開始すると、演出パターンテーブルを参照して取得された演出パターンが、「ロングリーチ外れ」であったか否かを判断する（Ｓ５００２）。そして、「ロングリーチ外れ」という演出パターンであった場合は（Ｓ５００２：ｙｅｓ）、戦闘リーチで外れていたか否かを判断する（Ｓ５００４）。すなわち、戦闘リーチを行ったにも拘わらず大当りが発生しなかった場合には、当否判定を報知する演出を所定回数行いまでの間は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がこのことを記憶しておく。そして、演出パターンテーブルを参照して取得した演出パターンが「ロングリーチ外れ」であった場合には、所定回数遡った報知演出の間に、戦闘リーチで外れる演出を行ったか否かを判断するのである。
【０１６５】
その結果、以前に行った所定回数の報知演出では、戦闘リーチで外れる演出を行っていなかった場合には（Ｓ５００４：ｎｏ）、そのまま、演出パターン変更処理を終了して、図３６に示す変形例の演出制御処理に復帰する。これに対して、戦闘リーチで外れる演出を行っていた場合には（Ｓ５００４：ｙｅｓ）、演出パターンを「サブキャラ蓄積リーチ２」という演出パターンに変更した後（Ｓ５００６）、演出パターン変更処理を終了する。
【０１６６】
一方、演出パターン変更処理の最初の判断で、演出パターンが「ロングリーチ外れ」ではないと判断された場合は（Ｓ５００２：ｎｏ）、今度は、演出パターンが「ロングリーチ当り２」か否かを判断する（Ｓ５００８）。そして、図３７の演出パターンテーブルを参照して取得した演出パターンが、「ロングリーチ当り２」であった場合は（Ｓ５００８：ｙｅｓ）、戦闘リーチで外れる演出を、それ以前に行った所定回数の報知演出で行っていたか否かを判断し（Ｓ５０１０）、戦闘リーチで外れる演出を行っていた場合には（Ｓ５０１０：ｙｅｓ）、演出パターンを「戦闘リーチ当り２」という演出パターンに変更する（Ｓ５０１２）。これに対して、取得した演出パターンが「ロングリーチ当り２」でなかった場合や（Ｓ５００８：ｎｏ）、以前に行った所定回数の報知演出では、戦闘リーチで外れる演出を行っていなかった場合には（Ｓ５０１０：ｎｏ）、そのまま、演出パターン変更処理を終了して、図３６に示す変形例の演出制御処理に復帰する。
【０１６７】
こうして、演出パターン変更処理から復帰した後は、図２４を用いて前述した演出制御処理とほぼ同様な制御を行う。以下、簡単に説明すると、先ず、演出パターンが「サブキャラ蓄積リーチ」あるいは「戦闘リーチ」か否かを判断する（Ｓ１５０８、Ｓ１５１０）。そして、「サブキャラ蓄積リーチ」であった場合には（Ｓ１５０８：ｙｅｓ）、前述したサブキャラ蓄積演出構成処理を行い（Ｓ２０００）、「戦闘リーチ」であった場合には（Ｓ１５１０：ｙｅｓ）、前述した戦闘リーチ演出構成処理を行い（Ｓ３０００）。
【０１６８】
その後、決定した演出パターンに従って、変動表示装置２７の画面上で演出を行った後（Ｓ１５１２）、大当りが発生したか否かを判断する（Ｓ１５１４）。その結果、大当りが発生していれば（Ｓ１５１４：ｙｅｓ）、大当り遊技の演出を行った後、ストック領域２７ｆに蓄積されている全てのサブキャラをリセットし（Ｓ１５１６）、演出制御処理の先頭に戻って、前述した続く一連の処理を行う。一方、大当りが発生していなければ（Ｓ１５１４：ｎｏ）、そのまま演出制御処理の先頭の処理に復帰する。
【０１６９】
以上に説明した変形例の演出制御処理では、演出モードの切り換えを行っておらず、従って、演出パターンテーブルも１つしか記憶しておく必要がない。このため、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２のメモリ容量を節約しつつ、前述した実施例と同様の効果を得ることが可能となる。
【０１７０】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された変動表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図７】特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図８】変動表示装置上で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図９】変動表示装置上で戦闘リーチと呼ばれる特別なリーチ演出が行われている様子を例示した説明図である。
【図１０】主制御基板に搭載されたＣＰＵが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図１１】普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄遊技開始判断処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の一部を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の残りの部分を示したフローチャートである。
【図１５】特別図柄当否判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】特別図柄の大当り図柄を決定するために参照される大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。
【図１８】特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを設定する特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板に設定されている当り・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】当り・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】外れ・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図２２】外れ・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図２３】特別図柄遊技処理の中で行われる特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板が演出の制御を行うために実行する演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄との組合せに応じて、演出パターンが予め設定されている様子を示した説明図である。
【図２６】本実施例のサブ制御基板が演出制御処理の中で行うサブキャラ蓄積演出構成処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板に搭載されたＲＯＭに予め記憶されている副キャラクタ画像を例示した説明図である。
【図２８】サブキャラ蓄積演出構成処理によって演出内容が決定される様子を概念的に示した説明図である。
【図２９】サブ制御基板が演出制御処理の中で行う戦闘リーチ演出構成処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】戦闘リーチで行われる演出の概要を示した説明図である。
【図３１】戦闘リーチで行われる演出画面を例示した説明図である。
【図３２】戦闘リーチの初めの部分にサブキャラを蓄積表示する場面をカットインさせる様子を概念的に示した説明図である。
【図３３】戦闘リーチに組み込まれる位置がサブキャラ毎に予め定められている様子を例示した説明図である。
【図３４】変動表示装置のストック領域に蓄積表示されているサブキャラが、戦闘リーチ中の定められた位置に組み込まれる様子を示した説明図である。
【図３５】本実施例のサブ制御基板によって演出制御処理の中で実行される演出モード設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】変形例の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】変形例の演出制御処理で参照される演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図３８】変形例の演出制御処理中で行われる演出パターン変更処理の大まかな流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７２】
１…パチンコ機、      ２７…変動表示装置（演出画面）、
２７ａ，２７ｂ，２７ｃ…意匠図柄、    ２７ｅ…主キャラクタ画像、
２７ｆ…ストック領域（所定領域）、    ２７ｇ…副キャラクタ画像、
２００…主制御基板（主制御部）、
２０１…ＣＰＵ（特別遊技抽選手段、変動パターン決定手段、指定コマンド出力手段）、    ２２０…サブ制御基板（副制御部）、
２２１…ＣＰＵ（演出モード切換手段、報知演出態様決定手段、報知演出実行手段）、    ２２２…ＲＯＭ（対応関係記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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