(57)【要約】【課題】遊技店で行なわれる利益付与率の設定作業の効率化を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】リールユニット（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒリール）のランプケース４６内のＬＥＤ回路基板４４に設けた複数のＬＥＤランプ４７の中から、利益付与率として設定された設定値に対応する数字の形態を表すＬＥＤランプ４７を選択することにより、これら選択したＬＥＤランプ４７をバックライトとして点灯または点滅させる制御を行なう。【選択図】        図４
2008161211.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールを回転可能に支持したリールユニットと、当該リールユニットの内部に配設されるとともに、当該リールユニットの背後から光を照射する複数の発光素子とを備える遊技機において、
遊技者に対する利益付与率を設定する利益付与率設定手段と、
前記利益付与率設定手段により設定された設定値に対応付けて、前記複数の発光素子による種々の点灯形態を制御する点灯形態制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記点灯形態制御手段は、
前記複数の発光素子の中から、前記利益付与率設定手段により設定された設定値に対応する数字の形態を表す発光素子を選択し、当該選択された発光素子を点灯または点滅させる制御を行なうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の発光素子が点灯する時の点灯色を設定する点灯色設定手段をさらに備え、
前記点灯形態制御手段は、
前記複数の発光素子の中から、前記利益付与率設定手段により設定された設定値に対応する数字の形態を表す発光素子を選択するとともに、前記点灯色設定手段により設定された点灯色に基づいて、当該発光素子を点灯または点滅させる制御を行なうことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記点灯形態制御手段は、
前記複数の発光素子の配置個所を示す基板上の配置番号と、前記利益付与率設定手段により設定された設定値に対応する数字とを対応付けるとともに、当該数字と一致する配置番号と対応する位置に配置された発光素子を選択し、当該選択された発光素子を点灯または点滅させる制御を行なうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メダルの投入若しくはＢＥＴボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール（以下、リールと記載する）を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下することによって各リールを停止させ、リール表示窓枠内に停止された図柄の組み合わせに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このようなパチスロ機には、ビックボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）などが当籤する確率（利益付与率）を設定値として、６段階（設定値「１」〜設定値「６」）の範囲で設定する設定変更部が設けられている。遊技店では、この設定変更部により設定値を、予め、設定値「１」〜設定値「６」のいずれかの値に設定するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
すなわち、上述した設定変更部により利益付与率の設定を行う場合には、遊技店の係員がパチスロ機の前面ドアを開けて、電源ユニットに設けた設定変更部の鍵穴に設定キーを差し込んだならば（キースイッチオン）、所望の設定値となるまでリセットスイッチを押下（ＯＮ）する更新を行い、最終的に、スタートレバーを押下（ＯＮ）することで、目的とする設定値に設定している。ここで、係員により設定された設定値は、その都度、パチスロ機のパネル表示部に設けた払出枚数表示部（図１）に表示される。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２３０２６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、上述した設定変更部により利益付与率の設定を行なう場合、作業効率が必ずしも良いとはいえないという問題がある。すなわち、上述したように、従来の場合、係員により設定された利益付与率（設定値）は、パチスロ機の前面側（前面ドアの払出枚数表示部）に表示される構成となっているため、設定値の確認は、設定作業中にその都度、係員がパチスロ機の前面側に回りこみ、払出枚数表示部に表示された表示（数値）を確認する必要がある。このため、設定値の設定作業以外にこの設定値の確認作業に余分な手間が掛るため、特に、利益付与率の設定を行なうパチスロ機の台数が多い場合などは、作業効率が悪くなるうえ、作業時間が長くなってしまうという問題がある。また、払出枚数表示部に表示される設定値（数値）は、比較的小さい表示であることから確認し難いという問題もある。
【０００７】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、利益付与率の設定作業を効率的に且つ、確実に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１に係る発明は、複数のリールを回転可能に支持したリールユニットと、当該リールユニットの内部に配設されるとともに、当該リールユニットの背後から光を照射する複数の発光素子とを備える遊技機において、遊技者に対する利益付与率を設定する利益付与率設定手段と、前記利益付与率設定手段により設定された設定値に対応付けて、前記複数の発光素子による種々の点灯形態を制御する点灯形態制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、利益付与率設定手段により利益付与率として設定された設定値は、点灯形態制御手段により、当該設定値の数値と対応するように複数の発光素子により種々の点灯形態となるように制御する構成としたので、遊技店の係員は、利益付与率の設定作業を行なう場合に、遊技機の前面に回り込んで設定した設定値を確認する手間がなくなるため、利益付与率の設定作業を行なう都度、身近な所で設定された設定値を確認することができ、これによって、利益付与率の設定作業を効率的に行うことができる。また、この場合の利益付与率の確認は、既存のリールユニットの内部に備えた複数の発光素子からなる光源（バックライト）を利用して行なうことができる。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、前記発明において、前記点灯形態制御手段は、前記複数の発光素子の中から、前記利益付与率設定手段により設定された設定値に対応する数字の形態を表す発光素子を選択し、当該選択された発光素子を点灯または点滅させる制御を行なうことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、点灯形態制御手段は、複数の発光素子の中から、利益付与率設定手段により設定された設定値に対応する数字の形態を表す発光素子を選択し、当該選択された発光素子を点灯させる制御を行なうので、利益付与率として設定される設定値は、複数の発光素子の点灯形態により示される数値を表す表示として確認することができるため、遊技機の前面に回り込んで設定した設定値を確認する手間がなくなるため、これによって、利益付与率の設定作業を効率的に行うことができる。
【００１２】
また、請求項３に係る発明は、前記発明において、前記複数の発光素子が点灯する時の点灯色を設定する点灯色設定手段をさらに備え、前記点灯形態制御手段は、前記複数の発光素子の中から、前記利益付与率設定手段により設定された設定値に対応する数字の形態を表す発光素子を選択するとともに、前記点灯色設定手段により設定された点灯色に基づいて、当該発光素子を点灯または点滅させる制御を行なうことを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、点灯形態制御手段は、複数の発光素子の中から、利益付与率設定手段により設定された設定値に対応する数字の形態を表す発光素子を選択するとともに、これら複数の発光素子は、点灯色設定手段により設定された点灯色で点灯する制御を行うので、利益付与率として設定される設定値は、複数の発光素子の点灯形態により表示される数値により確認することができるとともに、この表示は、色彩光により明確に表示されるため、設定値の確認を容易且つ確実に行うことができ、これによって、利益付与率の設定作業をより効率的に行うことができる。
【００１４】
また、請求項４に係る発明は、前記発明において、前記点灯形態制御手段は、前記複数の発光素子の配置個所を示す基板上の配置番号と、前記利益付与率設定手段により設定された設定値に対応する数字とを対応付けるとともに、当該数字と一致する配置番号と対応する位置に配置された発光素子を選択し、当該選択された発光素子を点灯または点滅させる制御を行なうことを特徴とする
【００１５】
本発明によれば、点灯形態制御手段は、複数の発光素子の配置個所を示す基板上の配置番号と、利益付与率設定手段により設定された設定値に対応する数字とを対応付けるとともに、当該数字と一致する配置番号と対応する発光素子を選択し、当該選択された発光素子を点灯させる制御を行なうように構成されているので、利益付与率設定手段により設定された設定値の確認を容易且つ確実に行うことができ、これによって、利益付与率の設定作業を効率的に行うことができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、各リールに設けているＬＥＤランプの点灯（バックライト）により容易に設定値を確認することができるので、利益付与率の設定作業の効率化を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の実施例１を詳細に説明する。なお、本発明は、メダル、コイン、遊技玉又はトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合について説明する。
【実施例１】
【００１８】
以下の実施例１では、実施例１に係るパチスロ機の構成、特徴および処理の流れを説明し、最後に実施例１による効果を説明する。なお、本明細書で記載している「遊技者に対する利益付与率」とは、ビックボーナス（ＢＢ）などの特別遊技状態の当籤確率のことを示しており、「利益付与率の設定」とは、上記ビックボーナスの当籤確率をパチスロ機の設定変更部で設定することを示す。
【００１９】
[パチスロ機１の全体構成]
先ず、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成と内部構成について詳細に説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図を示している。また、図２は、パチスロ機１の内部構成の正面図をそれぞれ示している。
【００２０】
図１、２に示すように、パチスロ機１の全体を形成している筐体は、箱状のキャビネット１ａと、このキャビネット１ａの前部に形成した開口を開閉する前面ドア２とを備える。また、パチスロ機１の上部には、左右対称位置にスピーカ６Ｌ，６Ｒが設けられており、これらのスピーカ６Ｌ，６Ｒは、遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力するように構成されている。
【００２１】
また、パチスロ機１の前面部には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂが設けられている。パネル表示部２ａには、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられ、このリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、水平方向にトップライン５ｂ、センターライン５ｃ及びボトムライン５ｄの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン５ａ及びクロスダウンライン５ｅの表示ラインが設けられる。
【００２２】
後述するように、遊技者がメダル投入口１２に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン５ｃ）又は３本（トップライン５ｂ、センターライン５ｃ及びボトムライン５ｄ）の表示ラインが有効となる。また、遊技者が３−ＢＥＴボタン１５を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１２に３枚のメダルを投入すると、５本の各ライン５ａ〜５ｅが有効となる。なお、これら各ライン５ａ〜５ｅは役の成否に関わる。また、液晶表示部２ｂは、パチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示などを行なう。
【００２３】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば、８０回転／分）で回転する。これら３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによりリールユニット３が構成される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒから目視することができ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態となる。
【００２４】
また、パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部１１が設けられている。この台座部１１の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１２が設けられており、このメダル投入口１２に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００２５】
メダル投入口１２は、このメダル投入口１２から投入されたメダルの真偽を判別するメダルセレクタ（図示せず）に連結されている。メダルセレクタは、メダル投入口１２から投入されたメダルが正規メダルか不正メダルであるかをメダルの大きさや磁性特性などにより判別することができる。
【００２６】
また、台座部１１の左側には、クレジットされているメダルを賭けるための１枚賭け用の１−ＢＥＴボタン１３と、２枚賭け用の２−ＢＥＴボタン１４と、３枚賭け用の３−ＢＥＴボタン１５とが設けられている。３−ＢＥＴボタン１５は、所謂ＭＡＸ−ＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。かかる１−ＢＥＴボタン１３，２−ＢＥＴボタン１４，３−ＢＥＴボタン１５を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１２に投入されると、所定のライン５ａ〜５ｅが有効化される。
【００２７】
台座部１１の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１６が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１６が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部に開口したメダル払い出し口１９ｂからメダル受け部１９ａに投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１６が押下されると、クレジットが有効となる。このＣ／Ｐボタン１６の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させるスタートレバー１７が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
このスタートレバー１７は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させる時とは別に、遊技店の係員などが設定値の設定変更作業を行なる場合などに、設定変更部５３（図２）により設定変更された利益付与率（以下、利益付与率を「設定値」という）を確定する場合に用いられる。
【００２９】
台座部１１の前面部中央で、スタートレバー１７の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー１７が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
また、パネル表示部２ａには、ボーナス回数表示部８、ＢＥＴランプ７ａ〜７ｃ、クレジット表示部９及び払出枚数表示部１０が設けられている。ボーナス回数表示部８は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
【００３１】
ＢＥＴランプ７ａ〜７ｃは、１ゲームを行なうために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、１−ＢＥＴランプ７ａはＢＥＴ数が１の時に点灯し、２−ＢＥＴランプ７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、３−ＢＥＴランプ７ｃはＢＥＴ数が３以上である場合に点灯する。
【００３２】
また、クレジット表示部９及び払出枚数表示部１０は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、クレジット表示部９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。ここで、通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。また、この払出枚数表示部１０には、メダルの払出枚数が表示される他、利益付与率の設定作業を行っている時には、設定変更部５３（図２）により設定変更された「設定値」が表示される。
【００３３】
また、図２に示すように、キャビネット１ａの上部位置には、パチスロ機１の制御を行なう主制御回路７１が配置され、このキャビネット１ａのほぼ中央位置には、図１で示している３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを有するリールユニット３が据置されている。また、このリールユニット３の下側には、遊技に応じて所定枚数のメダルを払い出すホッパー２１とキャビネット１ａ内に配置された電気部品などに電力を供給する電源ユニット５０とが設けられている。
【００３４】
ホッパー２１は、メダルを貯留するホッパータンク２２と、このホッパータンク２２に貯留されたメダルを排出するホッパー本体２３とを有している。また、このホッパー本体２３の内部には、メダル排出機構（図示せず）が設けられており、このメダ払出機構により払い出されるメダルをキャンセルシュート（図示せず）の内部に排出するように構成されている。
【００３５】
電源ユニット５０には、電源のＯＮ／ＯＦＦを行う電源スイッチ５１とリセットスイッチ５２およびキースイッチ５４（図３）を有する設定変更部５３とが配置されている。リセットスイッチ５２は、パチスロ機１の利益付与率を更新させる場合に使用され、このリセットスイッチ５２をＯＮ操作することによりに設定値を１段階毎に更新（カウントアップ）させることができる。
【００３６】
例えば、現時点での設定値が「１」である場合、このリセットスイッチ５２を２回ＯＮ操作することにより、設定値を「３」に更新することができる。また、例えば、設定値が「６」の時に、リセットスイッチ５２がＯＮ操作された場合、設定値は「１」となる。なお、このリセットスイッチ５２による設定値の更新は、電源ユニット５０の電源スイッチ５１がＯＮであり、キースイッチ５４がＯＮ状態である場合に有効となる。
【００３７】
ここで、利益付与率として設定する設定値は、電源ユニット５０に設けられた設定変更部５３に設定キーをセットすることで行うことができる。すなわち、図３に示すように、設定変更部５３には、設定キーを差し込むための鍵穴５５が形成されており、この鍵穴５５に設定キーを差し込み、所定の方向（実線矢印方向）に回すことで、キースイッチ５４をＯＦＦからＯＮに切り換えることができ、この状態で、以降リセットスイッチ５２をＯＮ操作することで、設定値を１段階毎に更新させることができる。
【００３８】
具体的に説明すると、上述した手順により、キースイッチ５４をＯＮとしたならば、リセットスイッチ５２を所望とする設定値となるまで押下（ＯＮ）する。すなわち、上述したように、このリセットスイッチ５２は、１回押下（ＯＮ）する毎に、設定値を複数段階に更新（１段階毎にカウントアップ）させることができるため、例えば、変更前の設定値が「２」であり、所望とする設定値が「５」である場合には、リセットスイッチ５２を３回押下（ＯＮ）することで、設定値を「５」まで更新させることができる。以下、上述したように、リセットスイッチ５２の押下（ＯＮ）により所望の設定値に到達するまで更新された設定値は、最終的に、スタートレバー１７をＯＮ操作することで設定値として設定することができる。
【００３９】
また、利益付与率の設定作業の完了時には、キースイッチ５４をＯＦＦにした後に設定キーを抜くこととなる。すなわち、設定キーが差し込まれた状態で、この設定キーを所定の方向（点線矢印方向）に回すことで、キースイッチ５４をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り換えることができる。なお、従来通り、このリセットスイッチ５２は、パチスロ機１内で発生したエラー状態を解除するスイッチとしても使用することができる。
【００４０】
［リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全体構成］
次に、図４を参照してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの概要および内部構成を説明する。図４は、リールユニット３を構成するリール３Ｌ（３Ｃ，３Ｒ）の全体構成を示す斜視図である。同図に示すように、リール３Ｌは、全体が円筒状に形成されたリールドラム４０により構成され、このリールドラム４０は、所定間隔で配置した同一形状の環状フレーム４０ａ、４０ｂと、これら環状フレーム４０ａ、４０ｂ同士をそれぞれ連結する複数の連結部材４２と、環状フレーム４０ａ、４０ｂとリール３Ｌの中心部とを連結する連結部材４３とを有する。
【００４１】
また、リールドラム４０の外周面には、複数（２１個）の図柄（図６）が描かれた透過性のリールシート４１が円周方向に亙って設けられている。また、リールドラム４０の中心部に固設されたリールベース部４０ｃには、リール３Ｌを回転させるためのステッピングモータ４９Ｌが設けられている。このステッピングモータ４９Ｌの駆動によりリール３Ｌを所定の方向（図４の時計方向）に回転させることができる。
【００４２】
また、環状フレーム４０ａ、４０ｂが連結されている所定位置には、内部にＬＥＤ回路基板４４を有するランプケース４６が配設されている。このランプケース４６は、リール３Ｌの回転方向に沿って、複数（３個）に区切られたランプ収納部４５を有しており、これらランプ収納部４５の内部に配置されたＬＥＤ回路基板４４には、複数個（１８個）のＬＥＤランプ４７がマトリクス状に配置されている。
【００４３】
これら複数のＬＥＤランプ４７は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれている図柄が、リール表示窓５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ（図１）内で停止する位置に対応して設けられており、リールシート４１の背面（内側）から光（ライト）を照らすバックライト用の光源として使用される。これら複数のＬＥＤランプ４７による光（バックライト）により遊技状態（ゲーム展開）に応じた演出や特定の図柄などの当籤を報知する演出を行っている。
【００４４】
すなわち、リールドラム４１の裏側から複数のＬＥＤランプ４７を発光させることにより、リールドラム４１の回転が停止または回転中などに、リール表示窓５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ（図１）に現れる各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれている図柄を照らすことができる。なお、このＬＥＤランプ４７には、白色光の発光ダイオードが使用され、これら複数のＬＥＤランプ４７の点灯は、パチスロ機１の遊技状態や停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒの停止操作などに応じて、主制御回路７１(図９)のリールバックライト駆動回路６２により制御することができる。
【００４５】
ここで、本実施例１では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＬＥＤ回路基板４４に設けられた複数のＬＥＤランプ４７の中から、利益付与率として設定された設定値「１」〜「６」に対応する数字の形態を表すＬＥＤランプ４７を選択し、この選択したＬＥＤランプ４７を点灯または点滅させる制御を行なう点に特徴がある。以下、図５−１および図５−２を参照して、本実施例１におけるＬＥＤランプ４７による点灯制御の詳細について説明する。
【００４６】
図５−１および図５−２は、ランプケース４６内に配置された複数のＬＥＤランプ４７を示す正面図である。また、この図５−１および図５−２は、利益付与率である設定値（設定値「１」、設定値「５」）に対応するＬＥＤランプ４７による点灯形態をそれぞれ示している。このうち、図５−１は、利益付与率として設定された設定値「１」に対応するＬＥＤランプ４７による点灯形態の一例を、図５−２は、同じく、設定値「５」に対応するＬＥＤランプ４７による点灯形態の一例をそれぞれ示している。
【００４７】
図５−１に示すように、利益付与率として設定された設定値「１」をＬＥＤランプ４７の点灯により表示する場合には、ランプケース４６内のＬＥＤ回路基板４４上に配置された複数のＬＥＤランプ４７のうち設定値「１」の数字の形態を表すＬＥＤランプ４７（「１」の数字を構成するＬＥＤランプ４７）を選択し、この選択したＬＥＤランプ４７（図中のグレーの色で示すＬＥＤランプ４７）を点灯（または、点滅）させる。
【００４８】
これにより、同図に示すように、設定値の設定作業を行なっている係員は、ＬＥＤランプ４７の点灯で示される表示（バックライト）により、設定値が「１」であることを目で確認することができる。ここで、このように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたＬＥＤランプ４７の光（バックライト）により設定値が表示される時には、払出枚数表示部１０にも同様の設定値が表示されている。
【００４９】
また、図５−２に示すように、設定値「５」をＬＥＤランプ４７の点灯により表す場合には、前記図５−１と同様に、ＬＥＤ回路基板４４上に配置された複数のＬＥＤランプ４７のうち設定値の「５」の数字の形態を表すＬＥＤランプ４７を選択し、この選択したＬＥＤランプ４７（図中のグレーの色で示すＬＥＤランプ４７）を点灯（または、点滅）させることとしている。これにより、係員は、このＬＥＤランプ４７の点灯で示される表示（バックライト）により、設定値が「５」であることを目で確認することができる。
【００５０】
ここで、図５−１および図５−２の例では、設定値を示す数値である「１」（「５」）の数字を構成するＬＥＤランプ４７を点灯させ、この「１」（「５」）の数字を構成するＬＥＤランプ４７以外のＬＥＤランプ４７は点灯させない構成としているが、実際には、点灯が不要なＬＥＤランプ４７も僅かな光量で点灯しているため、よりＬＥＤランプ４７によるバックライトを強調するために、「１」（「５」）の数字を構成するＬＥＤランプ４７の光量を他のＬＥＤランプ４７の光量よりも強くすることとしてもよい。
【００５１】
上述してように、本実施例１によれば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＬＥＤ回路基板４４に設けた複数のＬＥＤランプ４７の中から、利益付与率として設定された設定値に対応する数字の形態を表す（数字の形態を構成する）ＬＥＤランプ４７を選択し、この選択したＬＥＤランプ４７を点灯または点滅させる制御を行なう構成としたので、設定値の確認をＬＥＤランプ４７による点灯（バックライト）により行なうことができるため、これにより、従来のように、設定値の設定作業を行なう都度、パチスロ機１の前面側に回りこみ、設定値の表示（払出枚数表示部１０の表示）を確認するなどの余分な手間を不要とすることができる。
【００５２】
［パチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄列の配置］
次に、図６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図６は、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれ複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄にはリール配列上で“０”〜“２０”のコードナンバーが付与され、この図柄のデータはデータテーブルとして後述する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図９）に記憶されている。
【００５３】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７”、“青７”、“BAR”、“Replay”、“チェリー”、“ブランク（鳥の図柄）”、“スイカ”、“大山”及び“ベル”の図柄で構成される図柄列が表わされている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５４】
［パチスロ機１の内部抽籤テーブル］
次に、図７（１）〜（３）を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブルの一例を説明する。図７（１）〜（３）は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）の一例を示す図である（乱数範囲は０から６５５３５）。
【００５５】
図７（１）は、設定６に対応する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、ＲＢ、リプレイの小役、スイカの小役、ベルの小役、赤チェリーの小役及び青チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【００５６】
このうち、ＢＥＴ数が３の場合の内部抽籤テーブルについて具体的な例を挙げて説明すると、ＢＢ１に対応する数値範囲は“２６３７４〜２６５３３”であり、ＢＢ１内部当籤となる数値範囲の下限値は“２６３７４”であり、上限値は“２６５３３”である。ＢＢ２に対応する数値範囲は“２６２１４〜２６３７３”であり、ＢＢ２内部当籤となる数値範囲の下限値は“２６２１４”であり、上限値は“２６３７３”である。また、ＲＢに対応する数値範囲は“２６０６４〜２６２１３”であり、ＲＢ内部当籤となる数値範囲の下限値は“２６０６４”であり、上限値は“２６２１３”である。
【００５７】
また、青チェリーに対応する数値範囲は“０〜１０２３”であり、青チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“０”であり、上限値は“１０２３”である。赤チェリーに対応する数値範囲は“１０２４〜２０４７”であり、赤チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“１０２４”であり、上限値は“２０４７”である。
【００５８】
図７（２）は、設定４に対応する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、ＲＢ、リプレイの小役、スイカの小役、ベルの小役、赤チェリーの小役及び青チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【００５９】
このうち、ＢＥＴ数が３の場合の内部抽籤テーブルについて具体的な例を挙げて説明すると、ＢＢ１に対応する数値範囲は“２６３４４〜２６４８８”であり、ＢＢ１内部当籤となる数値範囲の下限値は“２６３４４”であり、上限値は“２６４８８”である。ＢＢ２に対応する数値範囲は“２６１９９〜２６３４３”であり、ＢＢ２内部当籤となる数値範囲の下限値は“２６１９９”であり、上限値は“２６３４３”である。また、ＲＢに対応する数値範囲は“２６０６４〜２６１９８”であり、ＲＢ内部当籤となる数値範囲の下限値は“２６０６４”であり、上限値は“２６１９８”である。
【００６０】
また、青チェリーに対応する数値範囲は“０〜１０２３”であり、青チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“０”であり、上限値は“１０２３”である。赤チェリーに対応する数値範囲は“１０２４〜２０４７”であり、赤チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“１０２４”であり、上限値は“２０４７”である。
【００６１】
図７（３）は、設定１に対応する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、ＲＢ、リプレイの小役、スイカの小役、ベルの小役、赤チェリーの小役及び青チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【００６２】
このうち、ＢＥＴ数が３の場合の内部抽籤テーブルについて具体的な例を挙げて説明すると、ＢＢ１に対応する数値範囲は“２６３１４〜２６４４３”であり、ＢＢ１内部当籤となる数値範囲の下限値は“２６３１４”であり、上限値は“２６４４３”である。ＢＢ２に対応する数値範囲は“２６１８４〜２６３１３”であり、ＢＢ２内部当籤となる数値範囲の下限値は“２６１８４”であり、上限値は“２６３１３”である。また、ＲＢに対応する数値範囲は“２６０６４〜２６１８３”であり、ＲＢ内部当籤となる数値範囲の下限値は“２６０６４”であり、上限値は“２６１８３”である。
【００６３】
また、青チェリーに対応する数値範囲は“０〜１０２３”であり、青チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“０”であり、上限値は“１０２３”である。赤チェリーに対応する数値範囲は“１０２４〜２０４７”であり、赤チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“１０２４”であり、上限値は“２０４７”である。
【００６４】
［パチスロ機１の図柄組合せと払い出し枚数の関係］
次に、図８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図８は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【００６５】
同図に示すように、この図柄組合せテーブルは、いずれかの有効ライン（５ａ〜５ｅ、図１参照）上の３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数３）毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この図柄組合せテーブルは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ライン上に沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００６６】
同図に示すように、ベルは、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する（表示役がベルとなる）。このように、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、ベルの表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路６６（図９）に１２枚のメダル払出指令を行なう。
【００６７】
また、チェリー（青チェリー、赤チェリー）は、“チェリー（青チェリー、赤チェリー）−ＡＮＹ−ＡＮＹ（「ＡＮＹ」は任意の図柄を示す。）”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する１リール役の入賞役である（表示役がチェリーとなる）。このように、「チェリー（青チェリー、赤チェリー）−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に停止表示され、チェリー（青チェリー、赤チェリー）の表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１はホッパー駆動回路６６（図９）に２枚のメダル払出指令を行なう。
【００６８】
また、スイカは、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する（表示役がスイカとなる）。なお、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１はホッパー駆動回路６６（図９）に１５枚のメダル払出指令を行なう。
【００６９】
また、リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する。このようにリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。
【００７０】
また、ＲＢは、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立する（表示役がＲＢとなる）。また、ＢＢ１は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立し（表示役がＢＢ１となる）、ＢＢ２は、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する（表示役がＢＢ２となる）。
【００７１】
[パチスロ機１の内部構成：主制御回路７１]
続いて、図９を用いて、図１に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図９は、実施例１に係る主制御回路７１の回路構成を示すブロック図を示している。
【００７２】
図９に示すように、パチスロ機１を構成する電気回路は、パチスロ機１の遊技処理動作を全体的に制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される各種の周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部２ｂとスピーカ６Ｌ，６ＲとＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路とが含まれる。
【００７３】
主制御回路７１と各種の制御基板及び各種の周辺装置（アクチュエータ）は、Ｉ／Ｏポート３８を介して、電気的に各種信号を入出力可能に接続されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＡＭ３３とＲＯＭ３２とを有する。
【００７４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。
【００７５】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー１７が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えば、ＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００７６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令及びスタートレバー１７を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７７】
さらに、このＲＯＭ３２内には、表示役に対応する各種の図柄の組合せと、メダルの配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応付けられた表示役特定テーブルが格納されている。
【００７８】
この表示役特定テーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行なう際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。また、ＲＡＭ３３には、パチスロ機１の入賞に係わる内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
【００７９】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１３、２−ＢＥＴランプ１４、３−ＢＥＴランプ１５）と、ボーナス回数表示部８、クレジット表示部９、払出枚数表示部１０などの表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路６６の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー２１（払出しのための駆動部を含む）と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８０】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路６１、ホッパー２１を駆動制御するホッパー駆動回路６６、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ７ａ、２−ＢＥＴランプ７ｂ、３−ＢＥＴランプ７ｃ）を駆動制御するランプ駆動回路６４並びにボーナス回数表示部８、クレジット表示部９、払出枚数表示部１０などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路６５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８１】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ１７Ｓ、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１４Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ１５Ｓ）、リール位置検出回路６８、払出完了信号回路６７から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００８２】
スタートスイッチ１７Ｓは、スタートレバー１７の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１２Ｓは、メダル投入口１２に投入されたメダルを検出するセンサである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓ，１４Ｓ，１５Ｓは、１−ＢＥＴボタン１３，２−ＢＥＴボタン１４，３−ＢＥＴボタン１５の背面に設けられ各１−ＢＥＴボタン１３，２−ＢＥＴボタン１４，３−ＢＥＴボタン１５の操作に応じて信号を発生するスイッチである。
【００８３】
Ｃ／Ｐスイッチ１６Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１６の背面に設けられＣ／Ｐボタン１６の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路６８は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路６７は、ホッパー２１から払出されたメダルの枚数が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００８４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６８を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００８６】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ１８ＬＳ，１８ＣＳ，１８ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路６１に送出する。
【００８７】
ただし、遊技者によるコマンドの入力を受け付ける場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒを操作したとしても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路６１に送出しない。
【００８８】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路６６に供給してホッパー２１から所定枚数のメダルの払出を行う。払出完了信号回路６７は、メダル検出部１２Ｓの計数値（ホッパー２１から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了信号を検知するための信号を発生する。
【００８９】
すなわち、メダル検出部２０Ｓは、ホッパー２１から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号を、払出完了信号回路６７を介して、ＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路６６を介してホッパー２１の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。副制御回路７２は、画像表示やランプ表示および音声出力を含む遊技の演出を制御する機能を備えている。具体的には、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいてスピーカ６Ｌ，６Ｒおよび各種のＬＥＤ類１０１やランプ類１０２を制御する。
【００９０】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをリールごとに背面から照明するＬＥＤランプ４７と、ＢＥＴランプ(１−ＢＥＴランプ７ａ、２−ＢＥＴランプ７ｂ、３−ＢＥＴランプ７ｃ)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路６６の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)２１と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００９１】
更に、ＬＥＤランプ４７を駆動制御するリールバックライト駆動回路６２がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。このリールバックライト駆動回路６２は、ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、ＬＥＤランプ４７の点灯状態などの動作を制御する。具体的に説明すると、リールバックライト駆動回路６２は、複数のＬＥＤランプ４７の中から所定のＬＥＤランプ４７を選択し、この選択したＬＥＤランプ４７を点灯、消灯或いは、所定の周期で点滅させる。
【００９２】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図１０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて説明する。図１０は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【００９３】
同図に示すように、主制御回路７１では、先ず、ＣＰＵ３１は、複数段階の設定処理を行なう（ステップＳ１）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ６３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。
【００９４】
具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ６３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ６３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【００９５】
その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ１７Ｓ、メダル検出部２１Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓ、１４Ｓ、１５Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行ない（ステップＳ３）、その後、内部抽籤用の乱数を抽出して、内部抽籤を行なう（ステップＳ４）。
【００９６】
この内部抽籤処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブル（図７）に規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、この判別による判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９７】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技開始コマンド送信処理を行なう（ステップＳ５）。この遊技開始コマンド送信処理により主制御回路７１から副制御回路７２に対して、遊技状態、内部当籤役等を含むデータなどの情報を含んだスタートコマンドが送信される。
【００９８】
そして、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ６）。その結果、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ６否定）、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行なう（ステップＳ７）。
【００９９】
また、これとは反対に前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ６肯定）、ＣＰＵ３１は、そのままステップＳ８のリール回転開始処理に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にする処理を行なう。
【０１００】
その後、ＣＰＵ３１は、リールに対する停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒ（図１）を押すことによりリールの停止を行なう（ステップＳ９）。続いて、停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒの停止操作により図柄の組み合わせが成立した場合には、メダルを払い出すメダル払出処理を行なう（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナスが発生中であるか否かの判定を行なう（ステップＳ１１）。
【０１０１】
具体的には、ＣＰＵ３１により、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。その結果、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではなく、ボーナスが発生していないと判定された場合には（ステップＳ１１否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナスを発生するための処理を行ない（ステップＳ１２）、以下、ステップＳ２に戻る。これとは反対に、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンでありボーナスが発生中であると判定された場合には（ステップＳ１１肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス中の処理を行ない（ステップＳ１３）、以下、ステップＳ２に戻る。
【０１０２】
［パチスロ機１の複数段階の設定処理］
次に、図１１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の複数段階の設定処理の流れについて説明する。図１１は、実施例１に係るパチスロ機１による複数段階の設定処理の流れを示すフローチャートである。この図１１に示す複数段階の設定処理では、利益付与率として設定する設定値を複数段階（設定値「１」〜設定値「６」）の範囲内で設定する時の処理手順を示している。また、前述したように、この利益付与率（設定値）の設定は、電源ユニット５０(図３)に設けた設定変更部５３に設定キーを差し込むことで行なわれる。
【０１０３】
図１１のフローチャートに示すように、先ず、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、キースイッチ５４がＯＮであるかを判定し(ステップＳ２１)、キースイッチ５４がＯＮでない場合には(ステップＳ２１否定)、Ｓ２に戻る。
【０１０４】
ここで、キースイッチ５４がＯＮとは、設定キーが設定変更部５３(図３)の鍵穴５５に差し込まれて、ＯＦＦの位置からＯＮの位置まで回された(図３の実線矢印方向)状態を示す。すなわち、このステップＳ２１では、設定キーが設定変更部５３の鍵穴５５に差し込まれて、キースイッチ５４がＯＮとなったかを判定する処理である。
【０１０５】
そして、ステップＳ２１の判定によりキースイッチ５４がＯＮであると判定された場合(ステップＳ２１肯定)、続いて、電源ユニット５０の電源がＯＮであるかを判定する(ステップＳ２２)。
【０１０６】
すなわち、この判定では、電源ユニット５０の電源スイッチ５１(図３)がＯＮであるかが判定される。そして、この判定により、電源がＯＮである場合には(ステップＳ２２肯定)、設定値を除くＲＡＭ領域をクリア（初期化）し(ステップＳ２３)、続いて、ＣＰＵ３１は、現在の設定値をセットする(ステップＳ２４)。ここで、キースイッチ５４がＯＮである場合には、現時点においての利益付与率の数値（設定値）がセットされることとなる（既に設定されている設定値がセット）。
【０１０７】
続いて、設定値が「６」以下であるかを判定し(ステップＳ２５)、設定値が「６」以下である場合には(ステップＳ２５肯定)、リールバックライトに設定値を示す表示を行なう(ステップＳ２７)。
【０１０８】
すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、ＬＥＤランプ４７の点灯（バックライト）により利益付与率として設定された設定値を示す数字（例えば、設定「１」を示す表示）が表示されることとなる(図５−１参照)。これとは反対に、設定値が「６」以下でないと判定された場合には(ステップＳ２５否定)、設定値を「１」にセットする処理を行ない(ステップＳ２６)、次に、前記と同様に、リールバックライトに設定値を示す表示を行なう(ステップＳ２７)。
【０１０９】
続いて、ＣＰＵ３１は、リールバックライトに設定値を表示した後、スタートレバー１７がＯＮ操作されたかを判定し(ステップＳ２８)、スタートレバー１７がＯＮ操作されていないと判定された場合には(ステップＳ２８否定)、続いて、リセットスイッチ５２がＯＮ操作されたかの判定を行ない（ステップＳ２９）、リセットスイッチ５２がＯＮ操作された場合（ステップＳ２９肯定）、既に設定値として設定されている数値（設定値）を更新する（ステップＳ３０）。以降、この更新処理により、リセットスイッチ５２のＯＮ操作に伴って、設定値は１個づ更新される。
【０１１０】
具体的に説明すると、リセットスイッチ５２のＯＮ操作により設定値は、その都度、カウントアップするため、このステップＳ２９〜ステップＳ３０までの処理により、設定値を係員が所望とする設定値まで更新し、この更新した設定値を、後述するスタートレバー１７のＯＮ操作により最終的に設定値として設定することとなる。ここで、ステップＳ３０により設定値を更新したならば、ステップＳ２５に戻り、再度、このステップＳ２５からステップＳ２７までの処理（設定値が「６」であるかの判定および設定された設定値をリールバックライトとして表示する処理）を行なう。この場合、ステップＳ２９により行なわれるリセットスイッチ５２のＯＮ操作により更新された設定値を示す数値は、その都度、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上にＬＥＤランプ４７による点灯（バックライト）で表示されることとなる。
【０１１１】
ここで、スタートレバー１７がＯＮ操作されたかの判定により(ステップＳ２８)、スタートレバー１７がＯＮ操作された場合には(ステップＳ２８肯定)、ステップＳ３０により更新された設定値を格納する(ステップＳ３１)。すなわち、前述したように、スタートレバー１７をＯＮ操作することにより、リセットスイッチ５２のＯＮ操作により更新された設定値が設定され、この設定された設定値が格納される（ステップＳ３１）。
【０１１２】
続いて、キースイッチ５４（図３）のＯＮ／ＯＦＦ状態がＯＮ状態であるかを判定し(ステップＳ３２)、キースイッチ５４がＯＮ状態でなくＯＦＦ状態であると判定された場合(ステップＳ３２否定)、ステップＳ２に戻る。この場合、設定キーは、ＯＮの位置からＯＦＦの位置（図３）に戻ったこととなるため、設定キーを鍵穴５５から抜くことができるため、利益付与率として設定する設定値の設定作業は終了する。
【０１１３】
これとは、反対に、キースイッチ５４がＯＦＦ状態ではなくＯＮ状態であると判定された場合(ステップＳ３２肯定)、キースイッチ５４がＯＦＦ状態となるまで（設定キーの位置がＯＮの位置からＯＦＦの位置に戻るまで）このステップＳ３２の判定は継続して行われる。
【実施例２】
【０１１４】
次に、図１２−１、図１２−２を参照して、実施例２に係るＬＥＤランプ４７の点灯形態について説明する。図１２−１は、利益付与率として設定された設定値「１」に対応するＬＥＤランプ４７による点灯形態の一例を、図１２−２は、同じく、設定値「５」に対応するＬＥＤランプ４７による点灯形態の一例をそれぞれ示している。
【０１１５】
ここで、前述した、実施例１の場合、ＬＥＤ回路基板４４上に設けられた複数のＬＥＤランプ４７の中から、利益付与率として設定される各設定値「１」〜「６」の数字の形態を表す、ＬＥＤランプ２５を選択し、この選択されたＬＥＤランプ４７を点灯させる構成としているが、本実施例２では、さらに、数字の形態を構成するＬＥＤランプ４７の発光色を白色光ではなく、複数色の組み合わせにより生成した色彩光とした点に特徴がある。
【０１１６】
具体的に説明すると、前述した実施例１で使用しているＬＥＤ回路基板４４上に配置されるＬＥＤランプ４７は、白色に光る発光ダイオードとしているが、本実施例２で使用するＬＥＤランプ４７には、それぞれ赤（Ｒ），緑（Ｇ），青（Ｂ）の各色彩光を発光する３種類のＬＥＤ（発光ダイオード）を用いる構成としている。さらに、本実施例２では、これら各色彩光（赤「Ｒ」，緑「Ｇ」，青「Ｂ」）を発光する発光ダイオードを用いるとともに、それぞれの色彩光を所定の割合で組み合わせることにより、ＬＥＤランプ４７の点灯色を白色光ではない色彩光としている。
【０１１７】
ここで、色彩光（赤「Ｒ」，緑「Ｇ」，青「Ｂ」）の組み合わせ比率は、図１３に示すデューティ比組合せテーブルを使用して行うことができる。すなわち、図１３は、ＬＥＤランプ４７の発光色（赤「Ｒ」，緑「Ｇ」，青「Ｂ」）に対応するデューティ比の組合せ例を示すテーブルであり、このテーブルには、色彩光（赤「Ｒ」，緑「Ｇ」，青「Ｂ」）の組み合わせ比率により１０種類（「白色」，「黄色」，「淡水色」，「紫色」，「えんじ色」，「水色」，「淡黄色」，「肌色」，「淡紫色」，「淡緑色」）からなる色彩光が設定されており、これらデューティ比の組合せにより生成した色彩光（例えば、「紫色」）を、設定値に対応した数字の形態を表すＬＥＤランプ４７の点灯色とすることとしている。
【０１１８】
すなわち、図１２−１の例では、利益付与率として設定された設定値「１」に対応するＬＥＤランプ４７の点灯色を色彩光（図中の黒色で示すＬＥＤランプ４７の色）としており、同じく、設定値「５」に対応するＬＥＤランプ４７による点灯色を色彩光としている。
【０１１９】
上述したように、本実施例２によれば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＬＥＤ回路基板４４に設けた複数のＬＥＤランプ４７の中から、利益付与率として設定された設定値に対応する数字の形態を表す（数字の形態を構成する）ＬＥＤランプ４７を選択し、この選択したＬＥＤランプ４７を所定の色彩光により点灯または点滅させる制御を行なう構成としたので、利益付与率として設定された設定値の確認をより容易、且つ確実に行うことができ、これにより、設定作業の効率化を図ることができる。
【実施例３】
【０１２０】
次に、図１４−１〜図１４−３を参照して、本実施例３におけるＬＥＤランプ４７による点灯制御の詳細について説明する。図１４−１〜図１４−３は、ランプケース４６内に配置された複数のＬＥＤランプ４７を示す正面図である。また、図１４−１〜図１４−３は、それぞれ利益付与率である設定値「１」〜設定値「３」に対応するＬＥＤランプ４７による点灯形態の一例をそれぞれ示している。
【０１２１】
ここで、前述した、実施例１、２の場合、ＬＥＤ回路基板４４上に設けられた複数のＬＥＤランプ４７の中から、利益付与率として設定される各設定値「１」〜「６」の数字の形態を表す、ＬＥＤランプ２５を選択し、この選択されたＬＥＤランプ４７を白色光や色彩光により点灯させることとしているが、本実施例３では、複数のＬＥＤランプ４７の配置個所を示すＬＥＤ回路基板４４上の配置番号と、利益付与率として設定された設定値に対応する数字とを対応付けるとともに、この数字と一致する配置番号と対応する位置に配置されたＬＥＤランプ４７を選択し、この選択されたＬＥＤランプ４７を点灯または点滅させる制御を行なう点に特徴がある。
【０１２２】
すなわち、図１４−１〜図１４−３に示すように、本実施例３では、ランプケース４６内のＬＥＤ回路基板４４上にそれぞれ配置された複数のＬＥＤランプ４７が６列配置されていることから、これら１列目〜６列目に配置されたＬＥＤランプ４７と利益付与率の設定値「１」〜設定値「６」とをそれぞれ対応付けた点灯形態として設定し、この設定した点灯形態に基づいて、ＬＥＤランプ４７の点灯を制御することとしている。
【０１２３】
具体的に説明すると、図１４−１に示すように、利益付与率の設定が設定値「１」の場合には、複数のＬＥＤランプ４７のうち一番下（１列目）に位置するＬＥＤランプ４７を選択し、このＬＥＤランプ４７を点灯させる。また、図１４−２に示すように、利益付与率の設定が設定値「２」の場合には、複数のＬＥＤランプ４７のうち下から２番目（２列目）に位置するＬＥＤランプ４７を選択し、このＬＥＤランプ４７を点灯させる。また、図１４−３に示すように、利益付与率の設定が設定値「３」の場合には、複数のＬＥＤランプ４７のうち下から３番目（３列目）に位置するＬＥＤランプ４７を選択し、このＬＥＤランプ４７を点灯させる。
【０１２４】
本実施例３の場合、複数のＬＥＤランプ４７の配置個所を示すＬＥＤ回路基板４４上の配置番号と、利益付与率として設定された設定値に対応する数字とを対応付けるとともに、この数字と一致する配置番号と対応する位置に配置されたＬＥＤランプ４７を選択し、この選択したＬＥＤランプ４７を点灯させる構成としているので、設定値に対応する数字の形態を構成するようにＬＥＤランプ４７を選択して点灯させる必要はなく、単純に、ＬＥＤ回路基板４４上に位置する１列から６列までの配列に対応するＬＥＤランプ４７を、利益付与率の設定値「１」〜設定値「６」にそれぞれ対応させて点灯させる制御を行なうので、簡単な構成で、確実に設定値の確認を行うことができるため、設定作業の効率化を図ることができる。
【０１２５】
[発明の効果]
上述してきたように、本発明のパチスロ機１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＬＥＤ回路基板４４に設けた複数のＬＥＤランプ４７の中から、利益付与率として設定された設定値に対応させて、ＬＥＤランプ４７による点灯形態を制御する構成としたので、設定値の確認は、ＬＥＤランプ４７による点灯形態（バックライト）により行なうことができるため、設定値の確認を容易且つ確実に行うことができるとともに、従来のように、設定値の設定作業を行なう都度、パチスロ機１の前面側に回りこみ、設定値の表示（払出枚数表示部１０の表示）を確認するなどの余分な手間が不要となり、これによって、設定作業の効率化を図ることができる。
【０１２６】
なお、上述した実施例１〜３では、予め設定された所定の５ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、如何なる有効ライン数を有するパチスロ機でも本発明を同様に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
以上のように、本発明に係る遊技機は、利益付与率の設定作業の効率化を図ることができる遊技機に適する。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の概要および外観構成を示す正面図である。
【図２】実施例１に係るキャビネット１ａの内部構成を示す側面図である。
【図３】図２に示す電源ユニット５０の拡大斜視図である。
【図４】実施例１に係るリールユニット３の構成を示す説明図である。
【図５−１】実施例１に係るＬＥＤランプ４７の点灯形態を示す図である。
【図５−２】実施例１に係るＬＥＤランプ４７の点灯形態を示す図である。
【図６】実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。
【図７】実施例１に係るパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図８】実施例１に係るパチスロ機１の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【図９】実施例１に係る主制御回路７１の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】実施例１に係るパチスロ機１の複数段階の設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２−１】実施例２に係るＬＥＤランプ４７の点灯形態を示す図である（設定値１）。
【図１２−２】実施例２に係るＬＥＤランプ４７の点灯形態を示す図である（設定値５）。
【図１３】実施例２に係るＬＥＤランプ４７の発光色に対応するデューティ比の組み合わせ例を示すテーブルである。
【図１４−１】実施例３に係るＬＥＤランプ４７の点灯形態を示す図である（設定値１）。
【図１４−２】実施例３に係るＬＥＤランプ４７の点灯形態を示す図である（設定値２）。
【図１４−３】実施例３に係るＬＥＤランプ４７の点灯形態を示す図である（設定値３）。
【符号の説明】
【０１２９】
１  パチスロ機
２  前面ドア
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
１７  スタートレバー
１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（Central Processing Unit）
３２  ＲＯＭ（Read Only Memory）
３３  ＲＡＭ（Random Access Memory）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１４−３】
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