(57)【要約】【課題】本発明は、回転リールの回転動作が停止した後においても、回転リールの故意的な回転動作が生じていることを検知することが可能となるスロットマシン及びその制御方法を提供することを目的としている。【解決手段】スロットマシンは、各回転リールが全て停止した後も、表示窓の中段に表示されるシンボルを繰り返し検出し、検出結果に基づいて、表示窓に表示されるシンボルが各回転リールが全て停止した後に変化したか否かを判定する。【選択図】図１
2008302204.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
周面に複数のシンボルが描かれ、回転及び停止が可能な回転リールと、
前記シンボルの一部を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示されるシンボルを、少なくとも、前記回転リールが停止した時点以降において繰り返し検出するセンサと、
（ａ）前記回転リールが回転及び停止する単位ゲームを実行し、
（ｂ）前記回転リールが停止した時点で前記センサが検出したシンボルに基づいて、前記単位ゲームの結果を確定し、
（ｃ）前記回転リールが停止した時点以降において前記センサが繰り返し検出したシンボルに基づいて、前記ディスプレイに表示されるシンボルが前記回転リールの停止後に変化したか否かを判定する、コントローラと、を備えるスロットマシン。
【請求項２】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
回転及び停止が可能な回転リールと、
前記回転リールの周面に巻き付けられ、複数のシンボルが描かれたリール帯と、
前記シンボルの一部を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示されるシンボルを、少なくとも、前記回転リールが停止した時点以降において繰り返し検出するセンサと、
（ａ）前記回転リールが回転及び停止する単位ゲームを実行し、
（ｂ）前記回転リールが停止した時点で前記センサが検出したシンボルに基づいて、前記単位ゲームの結果を確定し、
（ｃ）前記回転リールが停止した時点以降において前記センサが繰り返し検出したシンボルに基づいて、前記ディスプレイに表示されるシンボルが前記回転リールの停止後に変化したか否かを判定する、コントローラと、を備えるスロットマシン。
【請求項３】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
回転及び停止が可能な回転リールと、
前記回転リールの周面に巻き付けられ、複数のシンボルが描かれたリール帯と、
前記シンボルの一部を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示されるシンボルを、少なくとも、前記回転リールが停止した時点以降において繰り返し検出するセンサと、
（ａ）前記回転リールが回転及び停止する単位ゲームを実行し、
（ｂ）前記回転リールが停止した時点以降において前記センサが繰り返し検出したシンボルと、前記センサがシンボルを検出した時点とを対応させて記憶し、
（ｃ）記憶されたシンボルのうち、前記回転リールが停止した時点に対応するシンボルに基づいて、前記単位ゲームの結果を確定し、
（ｄ）記憶されたシンボルに基づいて、前記ディスプレイに表示されるシンボルが前記回転リールの停止後に変化したか否かを判定する、コントローラと、を備えるスロットマシン。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
回転及び停止が可能な回転リールと、
前記回転リールの周面に巻き付けられ、複数のシンボルが描かれたリール帯と、
前記シンボルの一部を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示されるシンボルを、少なくとも、前記回転リールが停止した時点以降において繰り返し検出するセンサと、
前記回転リールが停止した時点以降において前記センサが繰り返し検出したシンボルと、前記センサがシンボルを検出した時点とを対応させて記憶する着脱自在のメモリと、
（ａ）前記回転リールが回転及び停止する単位ゲームを実行し、
（ｂ）前記メモリに記憶されたシンボルのうち、前記回転リールが停止した時点に対応するシンボルに基づいて、前記単位ゲームの結果を確定し、
（ｃ）前記メモリに記憶されたシンボルに基づいて、前記ディスプレイに表示されるシンボルが前記回転リールの停止後に変化したか否かを判定する、コントローラと、を備えるスロットマシン。
【請求項５】
前記リール帯は、前記リール帯の前端と後端とが接着されている請求項２〜４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記リール帯は、前記回転リールの周面に接着されている請求項２〜４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
周面に複数のシンボルが描かれた回転リールを回転及び停止する単位ゲームを実行する段階と、
前記シンボルの一部をディスプレイに表示する段階と、
前記ディスプレイに表示されたシンボルを、少なくとも、前記回転リールが停止した時点以降において、繰り返し検出する段階と、
前記回転リールが停止した時点で前記検出されたシンボルに基づいて、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、
前記回転リールが停止した時点以降において前記繰り返し検出されたシンボルに基づいて、前記ディスプレイに表示されたシンボルが前記回転リールの停止後に変化したか否かを判定する段階と、
を備えるスロットマシンの制御方法。
【請求項８】
複数のシンボルが描かれたリール帯が周面に巻き付けられた回転リールを回転及び停止する単位ゲームを実行する段階と、
前記シンボルの一部をディスプレイに表示する段階と、
前記ディスプレイに表示されたシンボルを、少なくとも、前記回転リールが停止した時点以降において繰り返し検出する段階と、
前記回転リールが停止した時点で前記検出されたシンボルに基づいて、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、
前記回転リールが停止した時点以降において前記繰り返し検出されたシンボルに基づいて、前記ディスプレイに表示されたシンボルが前記回転リールの停止後に変化したか否かを判定する段階と、
を備えるスロットマシンの制御方法。
【請求項９】
複数のシンボルが描かれたリール帯が周面に巻き付けられた回転リールを回転及び停止する単位ゲームを実行する段階と、
前記シンボルの一部をディスプレイに表示する段階と、
前記ディスプレイに表示されたシンボルを、少なくとも、前記回転リールが停止した時点以降において繰り返し検出する段階と、
前記検出段階において検出されたシンボルと、その検出された時点とを対応させて記憶する段階と、
前記記憶されたシンボルのうち、前記回転リールが停止した時点に対応するシンボルに基づいて、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、
前記記憶されたシンボルに基づいて、前記ディスプレイに表示されたシンボルが前記回転リールの停止後に変化したか否かを判定する段階と、
を備えるスロットマシンの制御方法。
【請求項１０】
複数のシンボルが描かれたリール帯が周面に巻き付けられた回転リールを回転及び停止する単位ゲームを実行する段階と、
前記シンボルの一部をディスプレイに表示する段階と、
前記ディスプレイに表示されたシンボルを、少なくとも、前記回転リールが停止した時点以降において繰り返し検出する段階と、
前記検出段階において検出されたシンボルと、その検出された時点とを対応させて着脱自在のメモリに記憶する段階と、
前記メモリに記憶されたシンボルのうち、前記回転リールが停止した時点に対応するシンボルに基づいて、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、
前記メモリに記憶されたシンボルに基づいて、前記ディスプレイに表示されたシンボルが前記回転リールの停止後に変化したか否かを判定する段階と、
を備えるスロットマシンの制御方法。
【請求項１１】
前記リール帯は、前記リール帯の前端と後端とが接着されている請求項８〜１０の何れか１項に記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１２】
前記リール帯は、前記回転リールの周面に接着されている請求項８〜１０の何れか１項に記載のスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びその制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
米国特許第４１３８１１４号公報には、それぞれの周面にシンボルを描いた複数の回転リールを回転及び停止させることで単位ゲーム（スロットゲーム）を行うスロットマシンが開示されている。
【０００３】
このスロットマシンに代表されるような、複数の回転リールを用いたスロットマシンにおいては、新たな内容及び配置のシンボルを表面に描いたリール帯を各回転リールの周面に取り付けることで、各回転リールのシンボルの内容や配置を実質的に容易に変更することができる。
【０００４】
ところで、複数の回転リールを用いるスロットマシンにおいては、単位ゲーム（スロットゲーム）において回転リールの回転を停止させた結果、表示窓を通して見ることのできる各回転リールの周面上のシンボルがどのような組み合わせになったかによって、ペイアウトを発生させるか否かが決定される。そのため、複数の回転リールを用いたスロットマシンにおいては、回転させた各回転リールを停止させた後に、表示窓を通して見える状態にあるシンボルを各回転リールについて検出する必要がある。
【０００５】
このようなシンボルの検出に関して、上述した米国特許第４１３８１１４号公報には、シンボルと共にそのシンボルを検出するためのバイナリコードによるマーキングを各回転リールに描くことが開示されている。
【０００６】
したがって、上述した米国特許第４１３８１１４号公報の各回転リールに、上述したリール帯を取り付けて、各回転リールのシンボルの内容や配置を変更する場合には、リール帯のシンボルの位置と回転リールのマーキングの位置とがずれないように、回転リールにリール帯を精度良く取り付ける必要がある。
【０００７】
リール帯の回転リールへの取り付けが精度良く行われないと、回転リールの停止後にマーキングのバイナリコードを読み取って検出した、表示窓に表示されたシンボルの内容が、実際に表示窓に表示されているシンボルの内容と一致しなくなる。この不一致が発生すると、ペイアウトが誤って発生したり、発生すべきペイアウトが発生しなくなったりする。
【０００８】
しかし、リール帯を回転リールに精度良く取り付ける作業は、非常に熟練を要し困難を極めるものとなるので、現実的ではない。
【０００９】
また、米国特許第４０７４２５８号公報には、移動可能な部材の位置を検出する装置が開示されている。この装置においては、移動部材に連結された帯状のスケールに、互いに内容の異なる複数の識別マークを、その移動部材の移動方向に間隔をおいて書き込み、移動部材の移動中にその識別マークを光学的に読み取って、読み取った識別マークの内容から移動部材の位置を検出している。
【００１０】
しかし、この米国特許第４０７４２５８号公報に開示された関連技術は、帯状のスケール自身の移動後の位置を検出するものであって、リール帯に描かれたシンボルの検出とは関連性がない。
【００１１】
さらに、日本国公開特許特開２００３−８０３号公報、及び、同特開平６−１７００３３号公報、同特開２００６−１８７５２９号公報には、表面にシンボルを描き裏面にシンボルの内容を示すバーコードを描いたリール帯を回転リールの外周に取り付けたスロットマシンが開示されている。
【００１２】
また、日本国公開特許特開平６−２４６０３２号公報、及び、日本国特許第２７７２４５５号公報（日本国公開特許特開平６−２７７３２８号公報）には、シンボルの内容を示す情報コードマークをリール帯の表面又は裏面に描いたスロットマシンが開示されている。
【００１３】
さらに、日本国公開特許特開２００２−３５２００号公報には、シンボルの内容を示す情報が記録された磁気テープをリール帯の裏面に取り付けたスロットマシンが開示されている。
【００１４】
これらの各公報に開示された関連技術はいずれも、予め決定しておいたコンビネーションどおりのシンボルが、回転リールの回転を停止させた後のスロットマシンの表示窓に実際に表示されていることを、シンボルと共にリール帯に設けられたバーコード、情報コードマーク、又は、磁気テープに記録された情報の読取結果を通じて、単に確認するだけのものである。
【００１５】
即ち、これらの各公報に開示された関連技術は、回転停止後の回転リールをプレーヤが不正に（故意的に）回転させて、ペイアウトが発生するシンボルの組み合わせを表示窓に不正に揃えた場合に、プレーヤが不正なペイアウトを手に入れることに対して、何ら効果的な対策をもたらすものではない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１６】
本発明は、回転リールの回転動作が停止した後においても、回転リールの故意的な回転動作が生じていることを検知することが可能となるスロットマシン及びその制御方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
本発明の第１のアスペクトに係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであり、周面に複数のシンボルが描かれ、回転及び停止が可能な回転リールと、回転リールに描かれたシンボルの一部を表示するディスプレイと、ディスプレイに表示されるシンボルを、少なくとも、回転リールが停止した時点以降において繰り返し検出するセンサと、（ａ）回転リールが回転及び停止する単位ゲームを実行し、（ｂ）回転リールが停止した時点でセンサが検出したシンボルに基づいて、単位ゲームの結果を確定し、（ｃ）回転リールが停止した時点以降においてセンサが繰り返し検出したシンボルに基づいて、ディスプレイに表示されるシンボルが回転リールが停止した後に変化したか否かを判定するコントローラと、を備える。
【００１８】
本発明の第２のアスペクトに係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであり、回転及び停止が可能な回転リールと、回転リールの周面に巻き付けられ、複数のシンボルが描かれたリール帯と、リール帯に描かれたシンボルの一部を表示するディスプレイと、ディスプレイに表示されるシンボルを、少なくとも、回転リールが停止した時点以降において繰り返し検出するセンサと、（ａ）回転リールが回転及び停止する単位ゲームを実行し、（ｂ）回転リールが停止した時点でセンサが検出したシンボルに基づいて、単位ゲームの結果を確定し、（ｃ）回転リールが停止した時点以降においてセンサが繰り返し検出したシンボルに基づいて、ディスプレイに表示されるシンボルが回転リールが停止した後に変化したか否かを判定するコントローラと、を備える。
【００１９】
本発明の第３のアスペクトに係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであり、回転及び停止が可能な回転リールと、回転リールの周面に巻き付けられ、複数のシンボルが描かれたリール帯と、リール帯に描かれたシンボルの一部を表示するディスプレイと、ディスプレイに表示されるシンボルを、少なくとも、回転リールが停止した時点以降において繰り返し検出するセンサと、（ａ）回転リールが回転及び停止する単位ゲームを実行し、（ｂ）回転リールが停止した時点以降においてセンサが繰り返し検出したシンボルと、センサがシンボルを検出した時点とを対応させて記憶し、（ｃ）記憶されたシンボルのうち、回転リールが停止した時点におけるシンボルに基づいて、単位ゲームの結果を確定し、（ｄ）記憶されたシンボルのうち、回転リールが停止した時点以降の各時点におけるシンボルに基づいて、ディスプレイに表示されるシンボルが回転リールが停止した後に変化したか否かを判定するコントローラと、を備える。
【００２０】
本発明の第４のアスペクトに係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであり、回転及び停止が可能な回転リールと、回転リールの周面に巻き付けられ、複数のシンボルが描かれたリール帯と、リール帯に描かれたシンボルの一部を表示するディスプレイと、ディスプレイに表示されるシンボルを、少なくとも、回転リールが停止した時点以降において繰り返し検出するセンサと、回転リールが停止した時点以降においてセンサが繰り返し検出したシンボルと、センサがシンボルを検出した時点とを対応させて記憶する着脱自在のメモリと、（ａ）回転リールが回転及び停止する単位ゲームを実行し、（ｂ）メモリに記憶されたシンボルのうち、回転リールが停止した時点におけるシンボルに基づいて、単位ゲームの結果を確定し、（ｃ）メモリに記憶されたシンボルのうち、回転リールが停止した時点以降の各時点におけるシンボルに基づいて、ディスプレイに表示されるシンボルが回転リールが停止した後に変化したか否かを判定するコントローラと、を備える。
【００２１】
本発明の第５のアスペクトは、周面に複数のシンボルが描かれた回転リールを回転及び停止する単位ゲームを実行する段階と、前記シンボルの一部をディスプレイに表示する段階と、前記ディスプレイに表示されたシンボルを、少なくとも、前記回転リールが停止した時点以降において、繰り返し検出する段階と、前記回転リールが停止した時点で前記検出されたシンボルに基づいて、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、前記回転リールが停止した時点以降において前記繰り返し検出されたシンボルに基づいて、前記ディスプレイに表示されたシンボルが前記回転リールの停止後に変化したか否かを判定する段階と、を備えるスロットマシンの制御方法であることを要旨とする。
【００２２】
本発明の第６のアスペクトは、複数のシンボルが描かれたリール帯が周面に巻き付けられた回転リールを回転及び停止する単位ゲームを実行する段階と、前記シンボルの一部をディスプレイに表示する段階と、前記ディスプレイに表示されたシンボルを、少なくとも、前記回転リールが停止した時点以降において繰り返し検出する段階と、前記回転リールが停止した時点で前記検出されたシンボルに基づいて、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、前記回転リールが停止した時点以降において前記繰り返し検出されたシンボルに基づいて、前記ディスプレイに表示されたシンボルが前記回転リールの停止後に変化したか否かを判定する段階と、を備えるスロットマシンの制御方法であることを要旨とする。
【００２３】
本発明の第７のアスペクトは、複数のシンボルが描かれたリール帯が周面に巻き付けられた回転リールを回転及び停止する単位ゲームを実行する段階と、前記シンボルの一部をディスプレイに表示する段階と、前記ディスプレイに表示されたシンボルを、少なくとも、前記回転リールが停止した時点以降において繰り返し検出する段階と、前記検出段階において検出されたシンボルと、その検出された時点とを対応させて記憶する段階と、前記記憶されたシンボルのうち、前記回転リールが停止した時点に対応するシンボルに基づいて、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、前記記憶されたシンボルに基づいて、前記ディスプレイに表示されたシンボルが前記回転リールの停止後に変化したか否かを判定する段階と、を備えるスロットマシンの制御方法であることを要旨とする。
【００２４】
本発明の第８のアスペクトは、複数のシンボルが描かれたリール帯が周面に巻き付けられた回転リールを回転及び停止する単位ゲームを実行する段階と、前記シンボルの一部をディスプレイに表示する段階と、前記ディスプレイに表示されたシンボルを、少なくとも、前記回転リールが停止した時点以降において繰り返し検出する段階と、前記検出段階において検出されたシンボルと、その検出された時点とを対応させて着脱自在のメモリに記憶する段階と、前記メモリに記憶されたシンボルのうち、前記回転リールが停止した時点に対応するシンボルに基づいて、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、前記メモリに記憶されたシンボルに基づいて、前記ディスプレイに表示されたシンボルが前記回転リールの停止後に変化したか否かを判定する段階と、を備えるスロットマシンの制御方法であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００２５】
本発明は、回転リールの回転動作が停止した後においても、回転リールの故意的な回転動作が生じていることを検知することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０が行う処理を概略的に示すフローチャートである。まず、図１〜図３に基づいて、スロットマシン１０が行う処理の概要を説明する。図２は、スロットマシン１０の外観を示す斜視図であり、図３は、回転リール５３ａ〜５３ｃ及びその周辺構造を示す斜視図である。ステップＳ１において、スロットマシン１０は、単位ゲームを実行する。単位ゲームは、回転リール５３ａ〜５３ｃを回転及び停止させるゲームである。回転リール５３ａ〜５３ｃの周面には、それぞれ、リール帯Ｑ１〜Ｑ３が巻き付けられている。リール帯Ｑ１〜Ｑ３は、それぞれ、前端と後端とが接着されているが、回転リール５３ａ〜５３ｃには接着されていない。しかし、リール帯Ｑ１〜Ｑ３は、回転リール５３ａ〜５３ｃに巻き付けられているので、回転リール５３ａ〜５３ｃが回転すると、回転リール５３ａ〜５３ｃの回転に伴って回転する。リール帯Ｑ１〜Ｑ３には、それぞれ、複数のシンボルＲ１が描かれている。リール帯Ｑ１〜Ｑ３に描かれたシンボルＲ１の一部は、ディスプレイ１６が備える表示窓１６ａ〜１６ｃに表示される。したがって、単位ゲームにおいては、回転リール５３ａ〜５３ｃが回転することで、スクロールするシンボルＲ１が表示窓１６ａ〜１６ｃに表示され、回転リール５３ａ〜５３ｃが停止することで、停止したシンボルＲ１が表示窓１６ａ〜１６ｃに表示される。表示窓１６ａ〜１６ｃには、停止したシンボルＲ１がそれぞれ３つ表示される。言い換えれば、表示窓１６ａ〜１６ｃはそれぞれ上段、中段、下段に区分され、停止したシンボルＲ１が各段に表示される。
【００２７】
ステップＳ２において、スロットマシン１０は、単位ゲームの結果を確定する。具体的には、スロットマシン１０は、表示窓１６ａ〜１６ｃの中段に表示されるシンボルＲ１を検出し、検出したシンボルＲ１と、検出した時点とを対応させて記憶する。シンボルＲ１を検出する方法については、後述する。
【００２８】
ステップＳ３において、スロットマシン１０は、表示窓１６ａ〜１６ｃの中段に表示されるシンボルＲ１を検出し、検出したシンボルＲ１と、検出した時点とを対応させて記憶する。
【００２９】
ステップＳ４において、スロットマシン１０は、ステップＳ２〜Ｓ３の結果に基づいて、表示窓１６ａ〜１６ｃに表示されるシンボルＲ１のうち、何れかのシンボルＲ１が、回転リール５３ａ〜５３ｃが全て停止した時点以降に変化したという異常発生条件を判定する。即ち、スロットマシン１０は、ステップＳ２〜Ｓ３の結果に基づいて、表示窓１６ａ〜１６ｃに表示されるシンボルＲ１のうち、何れかのシンボルＲ１が、回転リール５３ａ〜５３ｃが全て停止した後に変化したか否かを判定する。スロットマシン１０は、異常発生条件が満たされる場合には、ステップＳ５に進み、異常発生条件が満たされない場合には、ステップＳ６に進む。
【００３０】
ステップＳ５において、スロットマシン１０は、どの表示窓に表示されるシンボルＲ１がどの時点で変化したのかを示す異常データを記憶する。
【００３１】
ステップＳ６において、スロットマシン１０は、次回の単位ゲームを開始するか否かを判定し、開始する場合には、ステップＳ１に進み、開始しない場合には、ステップＳ３に進む。
【００３２】
次に、スロットマシン１０の構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０を示す斜視図である。スロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面にディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図６参照）、メダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー４４（図６参照）、回転リール５３ａ〜５３ｃ、及び図３に示すケース８３等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００３３】
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００３４】
ケース８３は、回転リール５３ａ〜５３ｃと、リール帯Ｑ１〜Ｑ３と、バーコードリーダ５４ａ〜５４ｃ（センサ）と、ステッピングモータ５６ａ〜５６ｃとを収納する。ここで、回転リール５３ａ〜５３ｃと、リール帯Ｑ１〜Ｑ３と、バーコードリーダ５４ａ〜５４ｃと、ステッピングモータ５６ａ〜５６ｃとの構成について、図２〜図５（ｂ）に基づいて説明する。図４は、回転リール５３ａ〜５３ｃ及びその周辺構造を示す斜視図であり、図５（ａ）は、リール帯Ｑ１の表面を示す説明図であり、図５（ｂ）は、リール帯Ｑ１の裏面を示す説明図である。
【００３５】
回転リール５３ａ〜５３ｃは、ケース８３に並列に収められている。回転リール５３ａは、円盤５３２ａと、リング部材５３３ａと、連結部材５３４ａとを備える。
【００３６】
円盤５３２ａの中心５３１ａに、ステッピングモータ５６ａの回転軸が接続されている。リング部材５３３ａは、円盤５３２ａと同じ半径を有する。リング部材５３３ａは、円盤５３２ａと平行となっており、且つ、その中心と円盤５３２ａの中心５３１ａとが対向している。連結部材５３４ａは、円盤５３２ａとリング部材５３３ａとを連結する。連結部材５３４ａは、一定間隔毎に複数設けられる。したがって、円盤５３２ａ及びリング部材５３３ａの外周部分と、連結部材５３４ａとが、回転リール５３ａの周面を構成する。回転リール５３ａは、ステッピングモータ５６ａが駆動すると回転する。ステッピングモータ５６ａの回転軸が、回転リール５３ａの回転軸となる。
【００３７】
リール帯Ｑ１の表面には、複数のシンボルＲ１が描かれる。なお、ブランクもシンボルＲ１として扱われる。リール帯Ｑ１の裏面のうち、各シンボルＲ１に対向する部分（即ち、シンボルＲ１の裏側）には、バーコードＢ１が描かれる。バーコードＢ１は、その裏側に描かれたシンボルＲ１を特定する。即ち、バーコードＢ１の図柄は、シンボルＲ１毎に異なる。リール帯Ｑ１は、バーコードＢ１が連結部材５３４ａと重ならないように、回転リール５３ａの周面に巻き付けられる。さらに、リール帯Ｑ１の前端Ｑ１２と後端Ｑ１３とが重ね合わされ、重なり合った部分が接着される。これにより、リール帯Ｑ１の前端Ｑ１２と後端Ｑ１３とが接着される。ただし、リール帯Ｑ１は、回転リール５３ａには接着されない。リール帯Ｑ１は、回転リール５３ａの回転に伴って回転する。リール帯Ｑ１に描かれたシンボルＲ１の一部が、ディスプレイ１６の表示窓１６ａに表示される。
【００３８】
ステッピングモータ５６ａは、駆動することで、回転リール５３ａを回転させる。バーコードリーダ５４ａは、表示窓１６ａの中段に表示されるシンボルＲ１の裏側に描かれるバーコードＢ１を読み取り、読み取ったバーコードＢ１に基づいて、表示窓１６ａの中段に表示されるシンボルＲ１を検出する。なお、バーコードリーダ５４ａは、ＣＰＵ１０６から検出要求信号が与えられた際に、当該検出を行う。バーコードリーダ５４ａは、検出したシンボルＲ１に関する検出結果信号をＣＰＵ１０６に出力する。
【００３９】
回転リール５３ｂ〜５３ｃは、回転リール５３ａと同様の構成である。リール帯Ｑ２は、リール帯Ｑ１と同様の構成である。リール帯Ｑ２は、バーコードＢ１が回転リール５３ｂの連結部材５３４ｂと重ならないように、回転リール５３ｂの周面に巻き付けられる。さらに、リール帯Ｑ２の前端Ｑ２２と後端Ｑ２３とが重ね合わされ、重なり合った部分が接着される。これにより、リール帯Ｑ２の前端Ｑ２２と後端Ｑ２３とが接着される。ただし、リール帯Ｑ２は、回転リール５３ｂには接着されない。シンボルＲ１の配列は、リール帯Ｑ１と異なる。リール帯Ｑ２は、回転リール５３ｂの回転に伴って回転する。リール帯Ｑ２に描かれたシンボルＲ１の一部が、ディスプレイ１６の表示窓１６ｂに表示される。
【００４０】
リール帯Ｑ３は、リール帯Ｑ１と同様の構成である。リール帯Ｑ３は、バーコードＢ１が回転リール５３ｃの連結部材５３４ｃと重ならないように、回転リール５３ｃの周面に巻き付けられる。さらに、リール帯Ｑ３の前端Ｑ３２と後端Ｑ３３とが重ね合わされ、重なり合った部分が接着される。これにより、リール帯Ｑ３の前端Ｑ３２と後端Ｑ３３とが接着される。ただし、リール帯Ｑ３は、回転リール５３ａには接着されない。シンボルＲ１の配列は、リール帯Ｑ１、Ｑ２と異なる。リール帯Ｑ３は、回転リール５３ｃの回転に伴って回転する。リール帯Ｑ３に描かれたシンボルＲ１の一部が、ディスプレイ１６の表示窓１６ｃに表示される。
【００４１】
ステッピングモータ５６ｂ〜５６ｃは、ステッピングモータ５６ａと同様の構成である。即ち、ステッピングモータ５６ｂは、駆動することで、回転リール５３ｂを回転させ、ステッピングモータ５６ｃは、駆動することで、回転リール５３ｃを回転させる。
【００４２】
バーコードリーダ５４ｂは、表示窓１６ｂの中段に表示されるシンボルＲ１の裏側に描かれるバーコードＢ１を読み取り、読み取ったバーコードＢ１に基づいて、表示窓１６ｂの中段に表示されるシンボルＲ１を検出する。バーコードリーダ５４ｂは、検出したシンボルＲ１に関する検出結果信号をＣＰＵ１０６に出力する。
【００４３】
バーコードリーダ５４ｃは、表示窓１６ｃの中段に表示されるシンボルＲ１の裏面に描かれるバーコードＢ１を読み取り、読み取ったバーコードＢ１に基づいて、表示窓１６ｃの中段に表示されるシンボルＲ１を検出する。バーコードリーダ５４ｂは、検出したシンボルＲ１に関する検出結果信号をＣＰＵ１０６に出力する。なお、なお、バーコードリーダ５４ｂ〜５４ｃは、ＣＰＵ１０６から検出要求信号が与えられた際に、当該検出を行う。また、表示窓１６ａの中段、表示窓１６ｂの中段、表示窓１６ｃの中段でペイラインが構成されており、ペイラインに停止したシンボルＲ１の組合せが所定の組合せとなった場合に、合計メダル数が当該所定の組合せに応じた数だけ増加する。合計メダル数は、スロットマシン１０がプレーヤに払い出し可能なメダルの総数であり、ＲＡＭ１１０に記憶される。
【００４４】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、ディスプレイ１６が設けられている。
【００４５】
また、ディスプレイ１６の左下の領域には、合計メダル数を表示する合計メダル数表示部４８が設けられている。
【００４６】
ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００４７】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００４８】
ＢＥＴスイッチ２５は、単位ゲームにベットするメダル数を決定するためのスイッチであり、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚が単位ゲームにベットされる。
【００４９】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回の単位ゲームにベットしたメダルの数と同じ数のメダルを今回の単位ゲームにベットするためのスイッチである。
【００５０】
スタートスイッチ２７は、単位ゲームを開始するためのスイッチである。単位ゲームにベットされたメダルの数（以下、「ベット数」とも称する）が１以上となった後に、このスタートスイッチ２７が押されると、単位ゲームが開始される。
【００５１】
キャッシュアウトスイッチ２３は、合計メダル数分のメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口１９から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に溜められる。
【００５２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回の単位ゲームにＢＥＴ可能なメダルの最大数（例えば、３０）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。これらのスイッチ２３〜２７は、プレーヤによる操作が行われた際に、所定の操作信号をＣＰＵ１０６に出力する。
【００５３】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口１９が設けられている。
【００５４】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、表示パネルを備えていて、シンボルＲ１の組み合わせに対するメダルの払い出し枚数等が表示される。
【００５５】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９とランプ３０とが設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、合計メダル数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００５６】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５７】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００５８】
図６は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図６に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、モータ駆動回路５１と、タイマ５２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８とを備えている。
【００５９】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００６０】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００６１】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６と、キャッシュアウトスイッチ２３と、異常データ表示スイッチ５０とが接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３、５０より出力される各信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。異常データ表示スイッチ５０は、キャビネット１１内に設けられており、プレーヤに触れられないようになっている。即ち、異常データ表示スイッチ５０は、スロットマシン１０が設置された遊技場の係員が操作するものである。異常データ表示スイッチ５０は、操作されると、異常有無要求信号をインターフェイス回路群１０２を介してＣＰＵ１０６に出力する。これに応じたＣＰＵ１０６の処理については、後述する。
【００６２】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、紙幣識別器２２と、メダルセンサ４３が接続されている。紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別し、正規の紙幣である場合には、正規の紙幣を受け入れ、その紙幣が示す金額分のメダル数を算出する。紙幣識別器２２は、算出されたメダル数に関する信号をインターフェイス回路群１０２を介してＣＰＵ１０６に出力する。ＣＰＵ１０６は、紙幣識別器２２から与えられた信号に基づいて、紙幣識別器２２が算出したメダル数だけ、合計メダル数を増加させる。
【００６３】
メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。ＣＰＵ２０１は、メダルセンサ４３から信号が与えられる毎に、合計メダル数を１増加させる。
【００６４】
入出力バス１０４には、ゲーム実行プログラムや各種データが記憶されるＲＯＭ１０８と、ＣＰＵ１０６による作業領域となるＲＡＭ１１０とが接続されている。更に、入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１と、モータ駆動回路５１と、タイマ５２と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８とが接続されている。
【００６５】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押されたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出して単位ゲームを実行する。即ち、ゲーム実行プログラムは、単位ゲームの実行に必要なプログラムである。
【００６６】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００６７】
モータ駆動回路５１は、ＣＰＵ１０６により制御され、ステッピングモータ５６ａ〜５６ｃの駆動、停止を行う。表示駆動回路１２８は、ディスプレイ１６の左下の領域に設定された合計メダル数表示部４８に、合計メダル数を表示する。
【００６８】
タイマ５２は、現在時点を計測するものであり、時間の経過と共にその値Ｔが大きくなる。タイマ５２の値Ｔは、秒を単位として表される。
【００６９】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００７０】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、合計メダル数のメダルを払い出す。
【００７１】
図７は、バーコードリーダ５４ａ〜５４ｃが検出したシンボルＲ１と、バーコードリーダ５４ａ〜５４ｃがシンボルＲ１を検出した時点との対応関係を示す。バーコードリーダ５４ａ〜５４ｃがシンボルＲ１を検出した時点は、タイマ５２の値Ｔで表される。タイマ５２の値Ｔは、値の小さい順にＴ０、Ｔ１、Ｔ２、…、Ｔｎ、…（ｎは整数）で表される。
【００７２】
ＣＰＵ１０６は、全ての回転リール５３ａ〜５３ｃが停止した時点（具体的には、モータ駆動回路５１から停止完了信号が与えられた時点）で、検出要求信号をバーコードリーダ５４ａ〜５４ｃに出力する一方、タイマ５２の値Ｔを取得する。このときのタイマ５２の値Ｔは、Ｔ０と表される。したがって、タイマ５２の値Ｔ０は、回転リール５３ａ〜５３ｃが全て停止した時点を示す。また、図７によれば、回転リール５３ａ〜５３ｃが全て停止した時点では、バーコードリーダ５４ａは「ベル」を検出し、バーコードリーダ５４ｂは「チェリー」を検出し、バーコードリーダ５４ｃは「プラム」を検出している。
【００７３】
さらに、ＣＰＵ１０６は、それ以降も、一定時間（例えば０．５（ｓ））経過毎に、検出要求信号をバーコードリーダ５４ａ〜５４ｃに出力する。バーコードリーダ５４ａ〜５４ｃは、検出要求信号が与えられた際に、表示窓１６ａ〜１６ｃの中段に表示されるシンボルＲ１を検出し、検出されたシンボルＲ１に関する検出結果信号をＣＰＵ１０６に出力する。ＣＰＵ１０６は、検出結果信号の内容、即ちバーコードリーダ５４ａ〜５４ｃが検出したシンボルＲ１と、タイマ５２の値Ｔとを対応させて、ＲＡＭ１１０に記憶する。以下、バーコードリーダ５４ａ〜５４ｃが検出したシンボルＲ１と、タイマ５２の値Ｔとからなるデータを対応データとも称する。
【００７４】
さらに、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された対応データに基づいて、表示窓１６ａ〜１６ｃに表示されるシンボルＲ１のうち、何れかのシンボルＲ１が、回転リール５３ａ〜５３ｃが全て停止した後に変化したという異常発生条件を判定する。ＣＰＵ１０６は、異常発生条件が満たされる場合には、どの表示窓に表示されるシンボルＲ１がどの時点で変化したのかを示す異常データを生成し、ＲＡＭ１１０に記憶する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、シンボルＲ１が変化した表示窓と、シンボルＲ１が変化した時点を示すタイマ５２の値Ｔとを示す異常データを生成し、ＲＡＭ１１０に記憶する。例えば、対応データが図７に示す対応関係を示す場合、表示窓１６ａに表示されるシンボルＲ１が、タイマ５２の値ＴがＴ２となる時点で変化しているので、ＣＰＵ１０６は、表示窓１６ａと、タイマ５２の値Ｔ２とを示す異常データをＲＡＭ１１０に記憶する。
【００７５】
ＣＰＵ１０６は、異常データ表示スイッチ５０から異常有無要求信号を受け取った場合には、異常データがＲＡＭ１１０に記憶されているか否かを判定する。ＣＰＵ１０６は、表示窓１６ａ及びタイマ５２の値Ｔｎを示す異常データがＲＡＭ１１０に記憶されている場合には、「ＥＲＲＯＲ１−Ｔｎ」の文字を合計メダル数表示部４８に表示する。ＣＰＵ１０６は、表示窓１６ｂ及びタイマ５２の値Ｔｎを示す異常データがＲＡＭ１１０に記憶されている場合には、「ＥＲＲＯＲ２−Ｔｎ」の文字を合計メダル数表示部４８に表示する。ＣＰＵ１０６は、表示窓１６ｃ及びタイマ５２の値Ｔｎを示す異常データがＲＡＭ１１０に記憶されている場合には、「ＥＲＲＯＲ３−Ｔｎ」の文字を合計メダル数表示部４８に表示する。一方、ＣＰＵ１０６は、異常データが記憶されていない場合には、このような表示を行わない。
【００７６】
これにより、遊技場の係員は、異常発生条件が満たされるか否かを知ることが出来る。さらに、遊技場の係員は、異常発生条件が満たされる場合には、どの表示窓に表示されるシンボルＲ１がどの時点で変化しているのかを知ることが出来る。
【００７７】
次に、スロットマシン１０が実行するメイン処理について、図８に基づいて説明する。スロットマシン１０は、電源が投入されると、各種の初期設定処理を行った後、メイン処理を繰り返して行う。なお、タイマ５２の値は、電源投入時点で０にセットされ、その後、増加し始める。
【００７８】
ステップＳ７において、ＣＰＵ１０６は、前回の単位ゲームの結果が存在するという条件、具体的には、対応データがＲＡＭ１１０に記憶されているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ７−１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１１に進む。なお、ＣＰＵ１０６は、電源投入直後は、対応データが存在しないため、ステップＳ１１に進む。
【００７９】
ステップＳ７−１において、ＣＰＵ１０６は、タイマ５２の値Ｔを取得し、取得されたタイマ５２の値Ｔが（Ｔα＋０．５）以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１１に進む。Ｔαは、対応データが示すタイマ５２の値Ｔのうち、最も大きいものである。
【００８０】
ステップＳ８において、ＣＰＵ１０６は、検出要求信号をバーコードリーダ５４ａ〜５４ｃに出力する。これに応じて、バーコードリーダ５４ａ〜５４ｃは、表示窓１６ａ〜１６ｃの中段に表示されるシンボルＲ１を検出し、検出したシンボルＲ１に関する検出結果信号を生成し、ＣＰＵ１０６に出力する。ＣＰＵ１０６は、検出結果信号の内容、即ちバーコードリーダ５４ａ〜５４ｃが検出したシンボルＲ１と、ステップＳ７−１で取得したタイマ５２の値Ｔとを対応させてＲＡＭ１１０に記憶する。これにより、対応データが拡充される。
【００８１】
ステップＳ９において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された対応データに基づいて、表示窓１６ａ〜１６ｃに表示されるシンボルＲ１のうち、何れかのシンボルＲ１が、回転リール５３ａ〜５３ｃが全て停止した時点以降に変化したという異常発生条件を判定する。ＣＰＵ１０６は、異常発生条件が満たされる場合には、ステップＳ１０に進み、異常発生条件が満たされない場合には、ステップＳ１１に進む。
【００８２】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ１０６は、シンボルＲ１が変化した表示窓と、シンボルＲ１が変化した時点を示すタイマ５２の値Ｔとを示す異常データをＲＡＭ１１０に記憶する。
【００８３】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたベット数が１以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ７に進む。ＣＰＵ１０６は、メイン処理に対する割込処理として、ベット数算出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、スイッチ２４、２５、２６から与えられた信号に基づいて、ベット数を算出し、算出されたベット数が合計メダル数以下であるという条件を判定する。ＣＰＵ１０６は、この条件が満たされる場合には、算出されたベット数をＲＡＭ１１０に記憶し、合計メダル数を算出されたベット数だけ減少させる。一方、ＣＰＵ１０６は、この条件が満たされない場合には、算出されたベット数を無効として破棄する。
【００８４】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームを開始するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押されたという条件、即ち、スタートスイッチ２７から所定の信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１２−１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ７に進む。
【００８５】
ステップＳ１２−１において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に対応データが記憶されているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１２−２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１３に進む。
【００８６】
ステップＳ１２−２において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された対応データを消去し、タイマ５２の値を０にリセットする。なお、タイマ５２は、０にリセットされた後、値の増加を直ちに再開する。
【００８７】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームを実行する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路５１に駆動信号を出力し、モータ駆動回路５１は、ＣＰＵ１０６から駆動信号が与えられた際に、ステッピングモータ５６ａ〜５６ｃの駆動を開始する。これにより、回転リール５３ａ〜５３ｃが回転を開始し、表示窓１６ａ〜１６ｃに表示されるシンボルＲ１がスクロールを開始する。即ち、単位ゲームが開始される。
【００８８】
単位ゲームが開始されてから一定時間（例えば１０（ｓ））経過した際に、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路５１に停止信号を出力する。モータ駆動回路５１は、ＣＰＵ１０６から停止信号が与えられた際に、ステッピングモータ５６ａ〜５６ｃを停止させる。これにより、回転リール５３ａ〜５３ｃが停止し、表示窓１６ａ〜１６ｃに表示されるシンボルＲ１が停止する。即ち、停止したシンボルＲ１が表示窓１６ａ〜１６ｃの各段に表示される。これにより、単位ゲームが終了する。モータ駆動回路５１は、ステッピングモータ５６ａ〜５６ｃを全て停止させた際に、停止完了信号をＣＰＵ１０６に出力する。
【００８９】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームの結果を確定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路５１から停止完了信号が与えられた時点（即ち、回転リール５３ａ〜５３ｃが全て停止した時点）で、タイマ５２の値Ｔ（＝Ｔ０）を取得する一方、検出要求信号をバーコードリーダ５４ａ〜５４ｃに出力する。バーコードリーダ５４ａ〜５４ｃは、検出要求信号が与えられた際に、表示窓１６ａ〜１６ｃの中段に表示されるシンボルＲ１を検出し、検出結果に関する検出結果信号をＣＰＵ１０６に出力する。ＣＰＵ１０６は、検出結果信号の内容、即ちバーコードリーダ５４ａ〜５４ｃが検出したシンボルＲ１と、取得されたタイマ５２の値Ｔとを対応させてＲＡＭ１１０に記憶する。これにより、対応データが生成されると共に、単位ゲームの結果が確定する。
【００９０】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４で生成された対応データが示す３つのシンボルＲ１（即ち、回転リール５３ａ〜５３ｃが全て停止した際に、表示窓１６ａ〜１６ｃの中段に表示されるシンボルＲ１）に基づいて、メダルの払い出し枚数を算出する。
【００９１】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１０６は、メダルの払い出しを行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５で算出された払い出し枚数だけ、合計メダル数を増加させる。その後、ＣＰＵ１０６は、メイン処理を終了する。
【００９２】
以上により、スロットマシン１０は、バーコードＢ１に基づいて、シンボルＲ１を検出するので、シンボルＲ１の位置、具体的には表示窓１６ａ〜１６ｃの中段に表示されるシンボルＲ１を高精度に検出することが出来る。さらに、スロットマシン１０は、表示窓１６ａ〜１６ｃの中段に表示されるシンボルを回転リール５３ａ〜５３ｃが全て停止した時点以降において繰り返し検出し、当該検出されたシンボルＲ１に基づいて、表示窓１６ａ〜１６ｃに表示されるシンボルＲ１が回転リール５３ａ〜５３ｃが全て停止した後に変化したか否かを判定する。したがって、スロットマシン１０は、回転リール５３ａ〜５３ｃの回転動作が停止した後においても、これら回転リール５３ａ〜５３ｃの不慮な回転動作、或いは回転リール５３ａ〜５３ｃの故意的な回転動作が生じていることを検知することが可能となる。
【００９３】
さらに、スロットマシン１０は、回転リール５３ａ〜５３ｃにリール帯Ｑ１〜Ｑ３が巻き付けられた構成となっているが、リール帯Ｑ１〜Ｑ３に描かれたシンボルＲ１をバーコードＢ１に基づいて直接検出するため、シンボルＲ１を高精度に検出することが出来る。
【００９４】
スロットマシン１０は、回転リール５３ａ〜５３ｃが全て停止した時点以降において繰り返し検出されたシンボルＲ１と、シンボルＲ１が検出された時点とを対応させて記憶するので、シンボルＲ１が変化した時点も検出することが出来る。
【００９５】
スロットマシン１０は、回転リール５３ａ〜５３ｃにリール帯Ｑ１〜Ｑ３が巻き付けられ、且つ、リール帯Ｑ１〜Ｑ３の前端及び後端のみが接着された構成となっているが、リール帯Ｑ１〜Ｑ３に描かれたシンボルＲ１をバーコードＢ１に基づいて直接検出するため、シンボルＲ１を確実に検出することが出来る。即ち、リール帯Ｑ１〜Ｑ３の回転が回転リール５３ａ〜５３ｃの回転とずれたとしても、シンボルＲ１を高精度に検出することが出来る。
【００９６】
［第１変形例］
次に、スロットマシン１０の第１変形例を説明する。第１変形例に係るスロットマシン１０は、図９に示すように、図６に示す構成に加え、カードスロット５７ａと、メモリーカード５７ｂとを備える。カードスロット５７ａは、インターフェイス回路群１０２に接続されており、スロットマシン１０の内部に配置される。メモリーカード５７ｂは、カードスロット５７ａに着脱可能となっている。ＣＰＵ１０６は、メモリーカード５７ｂがカードスロット５７ａに接続されている場合、メモリーカード５７ｂとの間でデータのやりとりが可能となる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上述した対応データを、ＲＡＭ１１０の他、メモリーカード５７ｂにも記憶する。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０またはメモリーカード５７ｂに記憶された対応データに基づいて、上述した処理を行う。
【００９７】
したがって、スロットマシン１０は、回転リール５３ａ〜５３ｃの回転動作が停止した後においても、これら回転リール５３ａ〜５３ｃの不慮な回転動作、或いは回転リール５３ａ〜５３ｃの故意的な回転動作が生じていることを検知することが可能となる。
【００９８】
一方、遊技場の係員は、メモリーカード５７ｂをスロットマシン１０から取り出し、メモリーカード５７ｂに格納された対応データを図１０に示すサーバ２００に読み出させることにより、シンボルＲ１が変化したか否かを認識することが出来る。
【００９９】
ここで、サーバ２００及びその周辺構造を図１０に基づいて説明する。図１０は、サーバ２００及びその周辺構造を示すブロック図である。サーバ２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＡＭ２０２と、ＲＯＭ２０３とを備え、カードスロット２０４と、ディスプレイ２０５と、キーボード２０６とが接続される。
【０１００】
ＣＰＵ２０１は、メモリーカード５７ｂに記憶された対応データをディスプレイ２０５に表示する。ＲＡＭ２０２は、ＣＰＵ２０１の作業領域として使用される。ＲＯＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の動作に必要なプログラムや各種データを記憶する。カードスロット２０４は、メモリーカード５７ｂが着脱可能であり、ＣＰＵ２０１に接続される。ＣＰＵ２０１は、メモリーカード５７ｂがカードスロット２０４に接続されている際に、メモリーカード５７ｂとのデータのやりとりが可能となる。即ち、ＣＰＵ２０１は、メモリーカード５７ｂがカードスロット２０４に接続されている際に、メモリーカード５７ｂから対応データを取得し、ディスプレイ２０５に表示する。ディスプレイ２０５は、ＣＰＵ２０１による制御により、対応データを表示する。キーボード２０６は、遊技場の係員が各種のデータを入力するために用いられる。キーボード２０６は、入力されたデータをＣＰＵ２０１に出力する。なお、このようなデータとしては、対応データの表示を要求する旨の表示要求データがある。
【０１０１】
次に、サーバ２００の動作について説明する。遊技場の係員がカードスロット２０４にメモリーカード５７ｂを接続し、キーボード２０６を用いて表示要求データを入力すると、このデータはキーボード２０６によりＣＰＵ２０１に出力される。ＣＰＵ２０１は、キーボード２０６から表示要求データが与えられた場合には、メモリーカード５７ｂから対応データを取得してＲＡＭ２０２に記憶する一方、ディスプレイ２０５に表示する。
【０１０２】
これにより、遊技場の係員は、シンボルＲ１が変化したか否かを認識することが出来る。
【０１０３】
［第２変形例］
次に、スロットマシン１０の第２変形例を説明する。第２変形例に係るスロットマシン１０は、図１１に示すように、リール帯Ｑ１が回転リール５３ａの周面、即ち円盤５３２ａ及びリング部材５３３ａの外周と連結部材５３４ａとに接着されている。リール帯Ｑ２〜Ｑ３も、回転リール５３ｂ〜５３ｃの周面に接着されている。
【０１０４】
スロットマシン１０は、この構成においても、リール帯Ｑ１〜Ｑ３に描かれたシンボルＲ１をバーコードＢ１に基づいて直接検出するため、シンボルＲ１を高精度に検出することが出来る。さらに、スロットマシン１０は、回転リール５３ａ〜５３ｃの回転動作が停止した後においても、これら回転リール５３ａ〜５３ｃの不慮な回転動作、或いは回転リール５３ａ〜５３ｃの故意的な回転動作が生じていることを検知することが可能となる。
【０１０５】
［第３変形例］
次に、スロットマシン１０の第３変形例を説明する。第３変形例に係るスロットマシン１０は、図１２に示すように、回転リール５３ａ〜５３ｃの構造が図４に示す構造と異なる。即ち、回転リール５３ａは、円盤５３２ａと、リング部材５３３ａと、連結部材５３４ａと、周面部材５３５ａとを備える。周面部材５３５ａは、円筒形状であり、その中心軸から外周面までの長さは円盤５３２ａ及びリング部材５３３ａの半径の長さに等しい。周面部材５３５ａは、回転リール５３ａの周面を構成する。周面部材５３５ａの表面には、複数のシンボルＲ１が描かれ、周面部材５３５ａの裏面のうち、シンボルＲ１に対向する部分には、バーコードＢ１が描かれている。円盤５３２ａ及びリング部材５３３ａは、周面部材５３５ａの両側端部にそれぞれ設けられる。連結部材５３４ａは、円盤５３２ａとリング部材５３３ａとを連結する。連結部材５３４ａは、バーコードＢ１と重ならないように、周面部材５３５ａの裏面に接している。円盤５３２ａと、リング部材５３３ａと、連結部材５３４ａと、周面部材５３５ａとは、一体として形成される。他の回転リール５３ｂ〜５３ｃも同様の構成である。
【０１０６】
スロットマシン１０は、この構成においても、シンボルＲ１をバーコードＢ１に基づいて直接検出するため、シンボルＲ１を高精度に検出することが出来る。さらに、スロットマシン１０は、回転リール５３ａ〜５３ｃの回転動作が停止した後においても、これら回転リール５３ａ〜５３ｃの不慮な回転動作、或いは回転リール５３ａ〜５３ｃの故意的な回転動作が生じていることを検知することが可能となる。
【０１０７】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。例えば、回転リールの数は３に限定されない。スロットマシン１０は、バーコードＢ１を利用してシンボルＲ１を検出するが、シンボルＲ１を検出する方法はこれに限定されない。例えば、バーコードＢ１の代わりに、シンボルＲ１毎に異なるデータが記憶された磁気テープをリール帯Ｑ１〜Ｑ３の裏面に貼り付け、バーコードリーダ５４ａ〜５４ｃの代わりに磁気ヘッドを設け、この磁気ヘッドを用いて、磁気テープのデータ、即ちシンボルＲ１を検出するようにしても良い。また、リール帯Ｑ１〜Ｑ３のうち、シンボルＲ１が描かれた部分にパンチ穴を穿ち、バーコードリーダ５４ａ〜５４ｃの代わりに光学センサを設け、この光学センサを用いてシンボルＲ１を検出しても良い。この場合、パンチ穴の分布は、シンボルＲ１によって異なる。光学センサからシンボルＲ１に向けて光を発すると、一部の光はリール帯Ｑ１〜Ｑ３で反射されて光学センサに戻り、他の光はパンチ穴を通ってリール帯Ｑ１〜Ｑ３を貫通し、光学センサには戻らない。したがって、光学センサが検出する反射光の強度分布がシンボルＲ１によって異なるので、シンボルＲ１の検出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンが行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係る回転リール及びその周辺構造を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係る回転リール及びその周辺構造を示す斜視図である。
【図５】（ａ）本発明の一実施の形態に係るリール帯の表面を示す説明図である。（ｂ）本発明の一実施の形態に係るリール帯の裏面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの電気的構造を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係る対応データの一例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンが行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施の形態の第１変形例に係るスロットマシンの電気的構造を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施の形態の第１変形例に係るサーバの電気的構造を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施の形態の第２変形例に係る回転リール及びその周辺構造を示す斜視図である。
【図１２】本発明の一実施の形態の第３変形例に係る回転リール及びその周辺構造を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０１０９】
Ｑ１〜Ｑ３…リール帯
Ｒ１…シンボル
１０…スロットマシン
１１…キャビネット
１２…トップボックス
１３…メインドア
１６…ディスプレイ
１８…メダルトレイ
１９…メダル払い出し口
２１…メダル投入口
２２…紙幣識別器
２３…キャッシュアウトスイッチ
２４…ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５…ＢＥＴスイッチ
２６…スピンリピートベットスイッチ
２７…スタートスイッチ
２９…スピーカ
３０…ランプ
３３…アッパーディスプレイ
３４…フットディスプレイ
３５…チケットプリンタ
３６…カードリーダ
３７…データディスプレイ
３８…キーパッド
３９…バーコード付チケット
４０…コントローラ
４３…メダルセンサ
４４…ホッパー
４８…合計メダル数表示部
５０…異常データ表示スイッチ
５１…モータ駆動回路
５２…タイマ
５３ａ〜５３ｃ…回転リール
５４ａ〜５４ｃ…バーコードリーダ
５６ａ〜５６ｃ…ステッピングモータ
５７ａ…カードスロット
５７ｂ…メモリーカード
８３…ケース
１０２…インターフェイス回路群
１０４…入出力バス
１０６…ＣＰＵ
１０８…ＲＯＭ
１１０…ＲＡＭ
１１１…通信用インターフェイス回路
１２２…スピーカ駆動回路
１２４…ホッパー駆動回路
１２８…表示駆動回路
２００…サーバ
２０１…ＣＰＵ
２０２…ＲＡＭ
２０３…ＲＯＭ
２０４…カードスロット
２０５…ディスプレイ
２０６…キーボード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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