(57)【要約】      （修正有）【課題】実機の動作を忠実に再現した応答性のよいシミュレーション環境を提供する。【解決手段】遊技機の動作を記録したビデオ画像を記憶するビデオ画像記憶部１００、実機における複数の操作スイッチに遊技機の複数の割当スイッチを対応させて認識する割当スイッチ認識部１０１、いずれかの割当スイッチが操作された場合に、操作された当該割当スイッチの次に操作されるべき割当スイッチが、ビデオ画像の再生を開始すべき特別スイッチであるか否かを判定する特別スイッチ判定部１０３、操作された割当スイッチの次に操作されるべき割当スイッチが特別スイッチであると判定された場合に、ビデオ画像をビデオ画像記憶部からメモリに読み込むシミュレーション実行部１０４、特別スイッチが操作された場合に、メモリに読み込まれたビデオ画像の再生を開始する画像再生部１０９を備える。【選択図】図５
2008237698.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技機の動作をシミュレーションするためのシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
該遊技機における複数の操作スイッチに当該シミュレーションプログラムが実行されるシミュレーション装置の複数の割当スイッチを対応させて認識する機能と、
いずれかの該割当スイッチが操作された場合に、操作された当該割当スイッチの次に操作されるべき割当スイッチが、該遊技機の動作を記録したビデオ画像の再生を開始すべき特別スイッチであるか否かを判定する機能と、
操作された該割当スイッチの次に操作されるべき割当スイッチが該特別スイッチであると判定された場合に、該ビデオ画像を記録媒体からメモリに読み込む機能と、
該特別スイッチが操作された場合に、該メモリに読み込まれた該ビデオ画像の再生を開始する機能と、
を実行させるためのシミュレーションプログラム。
【請求項２】
前記ビデオ画像は、前記特別スイッチに対応している前記遊技機の操作スイッチを操作した場合に、前記遊技機において実行される動作を記録したものである、請求項１に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項３】
前記特別スイッチであるか否かを判定する機能の後に、
操作された前記割当スイッチの次に操作されるべき割当スイッチが前記特別スイッチであると判定された場合に、所定の抽選処理を実行する機能を実行させ、
前記メモリに読み込む機能は、
前記抽選処理の結果に対応した一のビデオ画像を特定する機能と、
特定された前記一のビデオ画像を前記記録媒体から前記メモリに読み込む機能と、
を含む、請求項１または２に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項４】
前記抽選処理を実行する機能の後に、
いずれかの前記操作スイッチが操作され、前記ビデオ画像が前記メモリに読み込まれた後に、前記特別スイッチ以外の有効な操作スイッチが操作された場合に、再び抽選処理を実行する機能を実行させる、請求項３に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項５】
所定の遊技機の動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、
該遊技機の動作を記録したビデオ画像を記憶するビデオ画像記憶部と、
該遊技機における複数の操作スイッチに当該シミュレーション装置の複数の割当スイッチを対応させて認識する割当スイッチ認識部と、
いずれかの該割当スイッチが操作された場合に、操作された当該割当スイッチの次に操作されるべき割当スイッチが、該ビデオ画像の再生を開始すべき特別スイッチであるか否かを判定する特別スイッチ判定部と、
操作された該割当スイッチの次に操作されるべき割当スイッチが該特別スイッチであると判定された場合に、該ビデオ画像を該ビデオ画像記憶部からメモリに読み込むシミュレーション実行部と、
該特別スイッチが操作された場合に、該メモリに読み込まれた該ビデオ画像の再生を開始する画像再生部と、
を備えたことを特徴とするシミュレーション装置。
【請求項６】
前記ビデオ画像は、前記特別スイッチに対応している前記遊技機の操作スイッチを操作した場合に、前記遊技機において実行される動作を記録したものである、請求項５に記載のシミュレーション装置。
【請求項７】
前記シミュレーション実行部は、
操作された前記割当スイッチの次に操作されるべき割当スイッチが前記特別スイッチであると判定された場合に、所定の抽選処理を実行する抽選実行部と、
該抽選処理の結果に対応した一のビデオ画像を特定する演出特定部と、を備え、
特定された前記一のビデオ画像を前記ビデオ画像記憶部から前記メモリに読み込むように構成されている、請求項５または６に記載のシミュレーション装置。
【請求項８】
前記抽選実行部は、
いずれかの前記操作スイッチが操作され、前記ビデオ画像が前記メモリに読み込まれた後に、前記特別スイッチ以外の有効な操作スイッチが操作された場合に、再び抽選処理を実行する、請求項７に記載のシミュレーション装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の動作をゲーム機等の別装置でシミュレーションするためのシミュレーションプログラムに係り、特に、遊技機の応答性を忠実に再現するための発明に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置等のエンターテイメント装置は、任意のソフトウェアプログラムを提供して実行させることができるように構成されている。ソフトウェアプログラムの中には、何からの動作をシミュレーションするために開発されたものがある。エンターテイメント装置は、このようなプログラムを実行することにより、エンターテイメント装置をシミュレーション装置として機能させることが可能となっている。
【０００３】
従来のエンターテイメント装置で実行されるシミュレーション方法としては、例えば、特開平０８−２８０８７４号公報に記載されたようなものがある。この技術は、シミュレーションに必要な機種毎の属性データ及び機種共通のデータを記憶し、入力操作装置からの操作情報、機種毎の属性データ、及び機種共通のデータに基づき、家庭用ゲーム機においてパチンコ遊技機の動作をシミュレーションし、特賞状態が発生したときに、画面全体を横切るような大当たりキャラクタを表示するよう構成されたものである（特許文献１、段落０００５）。
【０００４】
このようなシミュレーション機能により、特賞状態が発生した際に、実際のパチンコ遊技機以上の感動を遊技者に与えることができていた（同、段落０００７）。
【特許文献１】特開平０８−２８０８７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような従来の遊技機のシミュレーション画像は、シミュレーション対象となる遊技機（以下「実機」ともいう。）を３Ｄ画像（以下「立体画像」という。）で構成していた。すなわち、実機の外観構造をポリゴン等で構成してオブジェクトとして仮想三次元空間に配置し、視点を基準に投影面に投影し、レンダリング処理することで、実機を立体画像で表現していた。
【０００６】
しかしながら、家庭用ゲーム機ではただでさえ演算処理に時間を要する実機筐体の立体画像化に加え、遊技機の動作もシミュレーションしなければならず、実機の総ての部分について立体画像も生成しなければならないとすれば、明らかに装置の演算処理能力を超えてしまう。
【０００７】
このような演算処理能力の不足を補うためにはシミュレーション画像の一部、例えば図柄部分にビデオ画像を利用することが考えられる。しかしながら、ビデオ画像は、その再生を指示してから再生が開始するまでには若干の読み出し時間が必要である。そのため、操作スイッチを操作してから若干のタイムラグを経て動画像が提供されることになる。シミュレーション装置は実機の動きを忠実に模倣することを目的とするものであり、画像の応答性が悪いことは許容できない事項である。操作指示から画像が提供されるまでのタイムラグが存在する限り、演算処理能力の不足を補うためにビデオ画像を用いることはできないのである。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技機の動作を忠実に再現した応答性のよいシミュレーション環境を提供可能なシミュレーションプログラムおよびシミュレーション装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明のシミュレーションプログラムは、所定の遊技機の動作をシミュレーションするためのシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、遊技機における複数の操作スイッチに当該シミュレーションプログラムが実行されるシミュレーション装置の複数の割当スイッチを対応させて認識する機能と、いずれかの割当スイッチが操作された場合に、操作された当割当スイッチの次に操作されるべき割当スイッチが、遊技機の動作を記録したビデオ画像の再生を開始すべき特別スイッチであるか否かを判定する機能と、操作された割当スイッチの次に操作されるべき割当スイッチが特別スイッチであると判定された場合に、ビデオ画像を記録媒体からメモリに読み込む機能と、特別スイッチが操作された場合に、メモリに読み込まれたビデオ画像の再生を開始する機能と、を実行させるためのものである。
【００１０】
係る機能によれば、ビデオ画像を再生すべき特別スイッチの前段階で操作される割当スイッチが特定され、特別スイッチの操作に先立って、該当するビデオ画像の読み込みが開始されるので、特別スイッチが操作されたタイミングで、遅延なくビデオ画像の表示が開始される。よって、遊技機（実機）の応答性を忠実に再現したシミュレーション環境が提供可能となる。
【００１１】
例えば、このビデオ画像は、特別スイッチに対応している遊技機の操作スイッチを操作した場合に、遊技機において実行される動作を記録したものである。係るビデオ画像を送出するからこそ、忠実な遊技機（実機）のシミュレーション環境が提供されるからである。
【００１２】
また本発明は、特別スイッチであるか否かを判定する機能の後に、操作された割当スイッチの次に操作されるべき割当スイッチが特別スイッチであると判定された場合に、所定の抽選処理を実行する機能を実行させる。そして、メモリに読み込む機能は、抽選処理の結果に対応した一のビデオ画像を特定する機能と、特定された一のビデオ画像を記録媒体からメモリに読み込む機能と、を含むことは好ましい。係る構成によれば、特別スイッチの前段階に割当スイッチが操作された場合に、遊技機（実機）と同様の抽選が実施され、抽選の結果に対応する実機の動作を記録したビデオ画像の読み込みが開始されるので、抽選に基づいて動作内容が変化する実機が対象である場合、その動作を忠実にかつ応答性良く再現可能なシミュレーション環境を提供可能である。
【００１３】
ここで「遊技機」（実機）に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１４】
ここで、本発明において、抽選処理を実行する機能の後に、いずれかの操作スイッチが操作され、ビデオ画像がメモリに読み込まれた後に、特別スイッチ以外の有効な操作スイッチが操作された場合に、再び抽選処理を実行する機能を実行させることは好ましい。係る構成によれば、トグル動作をするベットスイッチが操作されるたびに抽選がされ、抽選結果が変更されるスロットマシンのような遊技機（実機）の動作を忠実に再現するシミュレーション環境を提供可能である。
【００１５】
本発明は、所定の遊技機の動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、遊技機の動作を記録したビデオ画像を記憶するビデオ画像記憶部と、遊技機における複数の操作スイッチに当該シミュレーション装置の複数の割当スイッチを対応させて認識する割当スイッチ認識部と、いずれかの割当スイッチが操作された場合に、操作された当割当スイッチの次に操作されるべき割当スイッチが、ビデオ画像の再生を開始すべき特別スイッチであるか否かを判定する特別スイッチ判定部と、操作された割当スイッチの次に操作されるべき割当スイッチが特別スイッチであると判定された場合に、ビデオ画像をビデオ画像記憶部からメモリに読み込むシミュレーション実行部と、特別スイッチが操作された場合に、メモリに読み込まれたビデオ画像の再生を開始する画像再生部と、を備えたことを特徴とする。
【００１６】
なお、本発明のシミュレーションプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ビデオ画像を再生すべき特別スイッチの前段階で操作される割当スイッチが特定され、特別スイッチの操作に先立って、該当するビデオ画像の読み込みが開始されるので、遊技機の動作を忠実に再現した応答性のよいシミュレーション環境を提供可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施形態として、民生用のエンターテイメント装置に記録媒体から、本発明に係るシミュレーションプログラムを読み込むことにより、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン、スロットゲーム）の動作をシミュレーションする場合を例示する。ただし、以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
（エンターテイメント装置の構成）
図１は、民生用エンターテイメント装置（例えば家庭用ゲーム機）１の外観概略構成を示す図である。
図１に示すように、このエンターテイメント装置１は、大きく分けて、装置本体１０、操作入力装置２０、表示装置３０から構成される。
【００１９】
装置本体１０は、本発明に係るシミュレーションプログラムを記録したＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４４ａを、後述の第１の外部記録媒体ドライブ４４がデータ読み取り可能な位置にセットするためのディスクホルダー部１１、プログラムの経過情報（セーブデータ）を記録するメモリーカードなどの第２の外部記録媒体４５ａを後述の第２の外部記録媒体ドライブ４５がデータ読み取り／書き込み可能な位置にセットするための差込口１２、操作入力装置２０のケーブルを後述の操作入力処理部４８に接続するためのコントローラ端子１３、装置本体１０の電源投入を行うためのＰＯＷＥＲボタン１４、前述のディスクホルダー部１１を開閉するための開閉スイッチ１５、表示装置３０と接続するためのＡＶケーブル１６、および外部商用電源部に接続するための電源ケーブル１７を備えている。
【００２０】
操作入力装置２０は、操作者が各種ゲーム操作を行うためのＳＴＡＲＴボタン２１、方向キー２２、○ボタン２３ａ、×ボタン２３ｂ、□ボタン２３ｃ、△ボタン２３ｄ、Ｒ１ボタン２４ａ、Ｒ２ボタン２４ｂ、Ｌ１ボタン２５ａ、Ｌ２ボタン２５ｂ等を備えている。これらの操作ボタンは、本発明の割当スイッチに相当している。
【００２１】
表示装置（モニタ装置、ＴＶ装置）３０は、装置本体１０で生成された画像を表示するためのブラウン管型や液晶型等の表示画面３１、およびム装置本体１０で生成された演出音声を外部に出力するための左右のスピーカ３２ａ、３２ｂを備えている。
【００２２】
図２は、図１に示したエンターテイメント装置１の内部のハードウェア構成図である。
図２に示すように、装置本体１０は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、メインメモリ（ＲＡＭ）４３を含む制御系ＣＮＴＬ、第１、第２の外部記録媒体ドライブ４４、４５、画像処理部４６、音声処理部４７、操作入力処理部４８、および電源供給インタフェース部４９から構成される。
【００２３】
ＣＰＵ４１は、エンターテイメント装置の制御動作の中枢となり、システムバスＳＢを介してＩ／Ｏアドレスを出力して特定の構成要素を選択し、データの入出力を行って装置全体を統括的に制御する。特にＣＰＵ４１は、第１の外部記録媒体ドライブ４４を介して第１の外部記録媒体４４ａのシミュレーションプログラムをメインメモリ４３のゲームプログラム記録領域４３ａに転送し、そのシミュレーションプログラムを実行することにより、エンターテイメント装置が本発明のシミュレーション装置として機能するように動作する。またＣＰＵ４１は、フレーム期間毎に画像の描画に必要な画像データやコマンドを生成し、これを画像処理部４６に送信する。
【００２４】
ＲＯＭ４２は、エンターテイメント装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。電源投入直後は、ＣＰＵ４１はこのＲＯＭ４２の起動用プログラムを実行し、第１の外部記録媒体４４ａがディスクホルダー部１１に装着されていることを確認したらその外部記録媒体４４ａのデータをメインメモリ４３に転送するように動作する。
【００２５】
ＲＡＭ４３は、メインメモリであり、第１の外部記録媒体４４ａから転送されたシミュレーションプログラムや各種データ（ビデオ画像情報、演出音声情報、テキスト情報等）の一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域４３ａに一時記録保持するとともに、第２の外部記録媒体４５ａから読み出したセーブデータ或いはゲーム進行中の作業データをゲーム進行データ記録領域４３ｂに一時記録保持する。
【００２６】
なお、図中鎖線で示される制御系ＣＮＴＬには、図示省略のＤＭＡＣが含まれており、このＤＭＡＣが、システムバスＳＢに接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ）転送制御を行うことにより、ＣＰＵ４１を介さずに各種周辺機器とＲＡＭ４３間でシステムバスＳＢを介して直接データのやりとりを行うことができ、これにより、ＣＰＵ４１のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【００２７】
第１の外部記録媒体ドライブ４４は、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４４ａに記録されたシミュレーションプログラムや各種データを読み取る。第２の外部記録媒体ドライブ４５は、メモリーカードなどの第２の外部記録媒体４５ａに対するセーブデータの読み取りおよび書き込みを行う。
【００２８】
画像処理部４６は、表示画面３１に表示するシミュレーション画像を構成する立体画像を生成処理するものであって、本実施形態では、３次元コンピュータグラフィックス（３ＤＣＧ）のシミュレーション画像を生成するために、画像デコーダ４６ａ、フレームバッファ（ＶＲＡＭ）４６ｃを有するＧＰＵ４６ｂ、ディスプレイコントローラ４６ｄ等の半導体デバイスを備えている。
【００２９】
画像処理部４６の画像デコーダ４６ａは、第１の外部記録媒体４４ａに格納されているビデオ画像情報（ファイル）から任意のチャプターの演出画像（データ）を読み取って動画像圧縮フォーマットに対応した復号化処理によりフレーム画像を再生する。
【００３０】
ＧＰＵ４６ｂは、ＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、３ＤＣＧ画像データを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って生成した１フレーム分のビデオ画像を例えばビットマップ形式でフレームバッファ４６ｃに描画する。
【００３１】
以上から判るように、このエンターテイメント装置によって表示される画像データには、第１の外部記録媒体４４ａに直接的に圧縮符号化されて記録され、画像デコーダ４６ａにより再生復号されたビデオ画像データと、第１の外部記録媒体４４ａからＲＡＭ４３へ転送されたシミュレーションプログラムを実行することにより生成された３ＤＣＧ画像データとが存在する。すなわち、当該エンターテイメント装置では、画像デコーダ４６ａによるビデオ画像の再生も可能であるし、画像処理部４６による立体画像の生成も可能である。また再生されたビデオ画像をテクスチャとして立体画像の一部に用いることにより、両者を合体させたフレーム画像も生成可能である。フレームバッファ４６ｃへのシミュレーション画像の描画は、当該シミュレーション画像のためのデータやコマンドがＣＰＵ４１により生成されたフレーム時間の次のフレーム時間に実行される。
【００３２】
ディスプレイコントローラ４６ｄは、各フレーム時間にフレームバッファ４６ｃに描画された画像データを、それぞれ次のフレーム時間に読み出し、該読み出した画像データに対応した輝度信号（明るさの情報）と色信号（色の情報）を含む映像信号を生成して表示装置３０に出力する。
【００３３】
音声処理部４７は、表示装置３０の左右のスピーカ３２ａ，３２ｂで出力する効果音やＢＧＭ等のゲーム音声を生成処理する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびＳＰＵ等を備え、ＳＰＵがサウンドバッファから読み出した音データを合成して音声信号を生成して表示装置３０に出力する。
【００３４】
操作入力処理部４８は、操作者のシミュレーション操作やゲーム操作を入力するための操作入力装置２０が接続され、ＣＰＵ４１と操作入力装置２０との間で種々の信号のやり取りを行うＩ／Ｏポートであり、例えば、操作入力装置２０への所定の停止操作に対応した停止信号などを、システムバスＳＢを介してＣＰＵ４１に送信する。
【００３５】
電源供給インタフェース部４９は、ＡＣアダプタ機能を有し、外部商用電源からの電力を装置本体１０の内部に供給するインタフェース部である。
【００３６】
以下、エンターテイメント装置１がシミュレーションプログラムを実行することにより動作する装置をシミュレーション装置と称する。
【００３７】
図３は、シミュレーション装置の表示画面３１に表示される画像表示例であり、図３（ａ）はトップ画面５０の例であり、図３（ｂ）は、シミュレーション画面６０の例である。
【００３８】
トップ画面５０は、本発明に係るシミュレーションプログラムを実行することにより最初に表示される初期画面であり、当該シミュレーションプログラムが格納された第１の外部記録媒体４４ａがディスクホルダー部１１に挿入された状態でゲーム装置１の電源が投入された場合に表示されるものである。初期画面５０では、シミュレーションゲームの開始を指示するための「ゲームスタート」アイコン５１、および、シミュレーションゲームを終了させるための「終了」アイコン５２が表示される。「ゲームスタート」アイコン５１を操作入力装置２０の方向キー２２で選択し、○ボタン２３ａ等を操作することで、シミュレーション動作が開始される。
【００３９】
図３（ｂ）は、トップ画面５０の「ゲームスタート」アイコン５１が選択された場合に実行されるシミュレーション画面６０の例である。本実施形態におけるシミュレーションゲームは、現実の回胴式遊技機であるスロットマシンＳＭの動作を忠実に再現させるものである。図３（ｂ）では、スロットマシンＳＭにおける、複数の図柄が配列された複数のリール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒを表示するリール表示エリア６３とその周辺の画像表示エリア６４が示されている。このように、表示画面３１に対応するシミュレーション画面６０は、現実のスロットマシンＳＭの筐体正面の一部のイメージを表示可能になっている。
【００４０】
（実機の構成・動作）
本実施形態のシミュレーションゲームは、実機のスロットマシンＳＭの動作を忠実に再現するものであるため、まず、実機であるスロットマシンＳＭの構成について説明する。
【００４１】
図４に、実機であるスロットマシンＳＭのフロントパネルイメージを示す。
図４に示すように、実機のスロットマシンＳＭのフロントパネルには、装飾部品が設けられ、その中央に画像表示エリア６４が設けられている。画像表示エリア６４の内部にリール表示エリア６３が設けられている。実機では、画像表示エリア６４には、液晶表示パネル等でリール群６１の動きに対応した画像が表示されるようになっている。
【００４２】
上述したように、リール表示エリア６３には、リール群６１が表示されている。リール群６１は、実機では中空の回胴構造をしたリール３つで構成されるもので、左リール６１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で表示されている。各リールの外周には、複数種類の図柄が表示される。図柄は、「赤セブン」、「白セブン」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「カバン」、「ベル」、「リプレイ」等の種類がある。
【００４３】
実機では、各リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒはステッピングモータ等で回転制御されるもので、各リールが回転する場合には、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒの図柄が上下にスクロール移動しているように表示される。
【００４４】
図４において、リール表示エリア６３に示された破線は、有効ライン６２ａ、６２ｂおよび６２ｃからなる有効ライン群６２を示すものである。有効ライン群６２は、水平方向の中段の有効ライン６２ａと、水平方向の上段および下段の２本の有効ライン６２ｂと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の２本の有効ライン６２ｃとから構成されている。そして、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒに付された図柄は、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群６２上に位置するような間隔で配置されている。
【００４５】
画像表示エリア６４の右下側に当たる位置には、メダル投入口６５が設けられている。実機では、メダル投入口６５からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン６２ａ、６２ｂおよび６２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン６２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン６２ａおよび６２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン６２ｃを含む総計で５つの有効ライン６２ａ〜６２ｃが有効になる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン６２ａ〜６２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。当該シミュレーション装置では、このような実機のメダル投入を操作入力装置２０に対するベットスイッチの操作で代用する。
【００４６】
フロントパネルの中央部には、各種の操作スイッチが設けられている。例えば、スタートスイッチ６６、ストップスイッチ群６７およびベットスイッチ群６８が設けられている。
【００４７】
スタートスイッチ６６は、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒの回転をスタートさせるときに操作されるスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群６７は、左リール６１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ６７Ｌと、中リール６１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ６７Ｃと、右リール６１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ６７Ｒとから構成されている。
【００４８】
ベットスイッチ群６８は、クレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ６８ａおよびＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）６８ｂから構成されている。実機では、１ベット・２ベットスイッチ６８ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ６８ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群６８の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００４９】
本シミュレーション装置では、以上の各スイッチに対する操作は、操作入力装置２０に対する操作で代用している。
【００５０】
実機のスロットマシンＳＭにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシンＳＭにおいて、メダルが投入されるか、ベットスイッチ群６８が操作されるかすると、有効ライン６２ａ〜６２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００５１】
次いでスタートスイッチ６６を操作されると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒが回転し始める。リール群６１が回転している間にストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃおよび６７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたボタンに対応したリール６１Ｌ、６１Ｃまたは６１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ６６の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群６２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００５２】
（シミュレーション装置における基本動作）
次に、上記実機のスロットマシンＳＭに対応したシミュレーション装置における動作を説明する。実機のスロットマシンＳＭをシミュレーションするため、当該シミュレーション装置では、メダルの投入および各スイッチの操作を総て操作入力装置２０に対する操作者の操作で代用する。
【００５３】
具体的には、操作者がＭＡＸベットスイッチ６８ｂの押下に割り当てられた操作（例えば、Ｒ１ボタン２４ａの押下）をすると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭにおいてメダルを３枚投入し、さらにＭＡＸベットスイッチ６８ｂを押下したかのうように動作し、シミュレーション画面６０に表示しているスロットマシンＳＭのメダル投入数をＭＡＸに設定する。すなわち、操作者がメダル３枚を１度に掛けたことになる。
【００５４】
また、操作者が１ベット・２ベットスイッチ６８ａの押下に割り当てられた操作（例えば、Ｌ１ボタン２５ａの押下）を一回すると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭにおいてメダルを１枚投入し、さらに１ベット・２ベットスイッチ６８ａを一回押下したかのように動作し、シミュレーション画面６０に表示しているスロットマシンＳＭのメダル投入数を１ベットに設定する。すなわち、操作者がメダル１枚を掛けたことになる。もう一度操作者が１ベット・２ベットスイッチ６８ａの押下に割り当てられた操作をすると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭにおいてメダルを２枚投入し、さらに１ベット・２ベットスイッチ６８ａを二回押下したかのように動作し、シミュレーション画面６０に表示しているスロットマシンＳＭのメダル投入数を２ベットに設定する。すなわち、操作者がメダル２枚を掛けたことになる。１ベット・２ベットスイッチ６８ａはトグル動作するように設定されているので、シミュレーション装置においても操作入力装置２０の操作が繰り返される度に、１ベット・２ベットスイッチ６８ａが繰り返し押下されたような動作・表示をする。
【００５５】
ベット後、操作者がスタートスイッチ６６の押下に割り当てられた操作（例えば、方向キー２２の下方向への操作）をすると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭにおいてスタートスイッチ６６を押下したかのように動作し、シミュレーション画面６０に表示しているスロットマシンＳＭの各リール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒの図柄を変動させる表示（以下「変動表示」という。）を実行する。
【００５６】
変動開始後、操作者がストップスイッチ群６７のそれぞれの押下に割り当てられた操作（例えば、□ボタン２３ｃ、×ボタン２３ｂ、○ボタン２３ａの押下）をすると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭにおいて対応するストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃ、または６７Ｒを押下したかのうように動作し、シミュレーション画面６０において変動表示されているリール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒの図柄の変動を停止させる表示をする。
【００５７】
以上、ベット→リール回転開始→各リール停止という一連の操作により１プレイの遊技が行われ、全てのリール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒが停止したときに有効ライン６２ａ〜６２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止しているか否かに応じた抽選結果（入賞役の成立、不成立）の告知がなされる。
【００５８】
すなわち、操作者がタイミングよく、□ボタン２３ｃ、×ボタン２３ｂ、○ボタン２３ａを押下（すなわち実機でいうストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃ、および６７Ｒのそれぞれを押下）して、所望の図柄（「ベル」や「カバン」等の小役図柄や、「ＢＡＲ」などのＲＢ図柄や、「７」などのＢＢ図柄等）を揃えるスロットゲームを行うことができる。
【００５９】
（シミュレーション装置の機能ブロック）
次に本実施形態におけるシミュレーション装置の機能を説明する。
シミュレーション装置におけるシミュレーション画面６０は、図４に示す実機のスロットマシンＳＭのフロントパネルイメージの一部領域を選択して表示することが可能になっている。この表示する領域は、操作入力装置２０を操作することによって適宜変更可能になっている。
【００６０】
ここで、本実施形態では、実機を再現するためのオブジェクトに対し、モデリング変換、座標変換、マッピング処理をすることにより生成される立体画像の一部に、ビデオ画像を再生することにより生成したフレーム画像をテクスチャデータとしてマッピングするように構成する。具体的には、シミュレーションで再現するフロントパネルイメージのうち、リール表示エリア６３以外の領域の画像は、第１の外部記録媒体４４ａに記憶されている元画像データを利用して生成される立体画像で構成するが、リール表示エリア６３については、一部、実機のリールの変動表示をビデオ撮影したビデオ画像をマッピングするようになっている。
【００６１】
具体的には、リール群６１が変動していない場合には、上記と同様、元画像データに基づいた立体画像として生成するが、リールの変動表示中のリール表示画像は、立体画像に代えて、実機を撮影したビデオ画像がこのリール表示エリア６３にはめ込まれて表示されるように構成されている。図５の機能ブロックで実現される機能は、このリール表示エリアにおいて、ビデオ画像を表示させるために第１の外部記憶媒体４４ａからデータ読み込みを開始するタイミングを制御するものである。これは以下の理由による。
【００６２】
本来、スロットマシン等の遊技機における抽選処理は、スタートスイッチの操作と同時に実行される。そしてスタートスイッチ操作直後に得られた抽選結果に対応して最終的な抽選結果として操作者に提示される画像や音響の演出内容を定めて画像生成や音響生成を行うのである。実機のスロットマシンＳＭでも同様に、スタートスイッチ６６の押下と同時に抽選処理が実行され、その抽選結果に応じた変動表示となるようリールの変動制御がされるのである。
【００６３】
スロットゲームでは、リールの変動表示において辛うじて見える図柄の位置に反応して、的確なタイミングでストップスイッチを押下することにゲーム性がある。このため、変動表示期間中のリール表示は、高速ではあるが図柄をある程度認識可能な速度で動かす必要がある。
【００６４】
ところが、ビデオ画像のデータ容量は莫大であるため、第１の外部記憶媒体４４ａから必要な場合に読み出して再生することが適当であるところ、外部記憶媒体から、このようなビデオ画像データを読み込む機械的な読み込み時間を要する。またこのようなビデオ画像を多量に記憶するために、圧縮された動画像フォーマットでビデオ画像データが作成されていることが多く、読み込んだ圧縮された動画像データを画像デコーダ４６ａで復号化するための時間も必要となる。
【００６５】
このため、あるビデオ画像を再生しようとしてから実際に表示画面にそのビデオ画像を表示させるまで、若干のタイムラグが発生してしまうのである。このタイムラグは、実機を忠実に再現するシミュレーション装置では目立つ遅れであり、好ましくない。つまり、上述したように、本シミュレーション装置ではスタートスイッチ６６に対応する操作がされた時にリールの変動表示のためのビデオ画像を読み込み始めたのでは間に合わないのである。
【００６６】
そこで、本発明では、本来の変動開始に先行するタイミングでビデオ画像データの読み込みを開始することによりビデオ再生遅れを解消し、ビデオ画像の再生を開始させたいタイミングで遅滞なく画像送出が開始できるようにしたものである。具体的には、シミュレーション装置において、次に操作されることになるスイッチが特別スイッチ、すなわち、変動表示の開始を規定するスイッチであると判断された場合に、ビデオ画像データの読み込みを先行して開始することにしたものである。
【００６７】
これら機能は、以下の機能ブロックにより実現される。
図５および図６は、エンターテイメント装置１のＣＰＵ４１が、第１の外部記録媒体４４ａに記録されている本発明に係るシミュレーションプログラムをＲＡＭ４３に展開し実行することによって実現されるシミュレーション装置としての機能ブロック図である。
【００６８】
図５は本発明に係る機能ブロックに関し、図６は図５のシミュレーション実行部で実行されるスロットゲームに特化した機能ブロックに関する。
図５に示すように、本発明のシミュレーション装置は、ビデオ画像記憶部１００、割当スイッチ認識部１０１、特別スイッチ判定部１０３、シミュレーション実行部１０４、画像生成部１０７、画像再生部１０８、メモリ１０９、および表示制御部１１０を備えて構成されている。
これらの構成のうち、ビデオ画像記憶部１００は、第１の外部記憶媒体４４ａに相当し、メモリ１０９は、フレームバッファ４６ｃに相当し、画像生成部１０７は、ＣＰＵ４１の制御に基づいて動作するＧＰＵ４６ｂに相当し、画像再生部１０８は、ＣＰＵ４１の制御に基づいて動作する画像デコーダ４６ａに相当し、表示制御部１１０は、ＣＰＵ４１の制御に基づいて動作するディスプレイコントローラ４６ｄに相当する。その他の機能ブロックは、シミュレーションプログラムをＣＰＵ４１が実行することにより実現される。
【００６９】
（ビデオ画像記憶部１００）
ビデオ画像記憶部１００は、遊技機、すなわち実機のスロットマシンＳＭの変動表示期間中におけるリール表示エリア６３の動画像を記録したビデオ画像を記憶する領域である。例えば、ビデオ画像は、ビデオ画像ファイルの形式で格納される。ビデオ画像ファイルには、複数のチャプターに区分けされて演出画像（データ）が格納される。個々の演出画像は、ＭＰＥＧ等の動画像圧縮フォーマットで記録されている。ここで、リール６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒの変動表示は、変動中ではあるものの回転するリールの図柄が全く見えなくなるわけではなく、辛うじて流れる図柄を確認できる程度の速度で変動しているものである。変動中の図柄を見ながら操作されるストップスイッチの押下タイミング次第で演出内容を変えるよう構成するのであるから、変動表示のパターンも、抽選結果の数に応じて多数存在する。そのため、演出画像は、実機で出現しうる変動表示パターンそれぞれについて設けられている。
【００７０】
また、ビデオ画像ファイルにはチャプター付けられた演出画像とは別に、インデックス情報が設けられている。インデックス情報は、スタートスイッチの操作後に特定される抽選結果に対応させて、その後のストップスイッチの操作（第１停止、第２停止、第３停止）の度に再生すべき演出画像の順番を記録した情報である。インデックス情報には、これら演出画像の順番がチャプター番号の組合せで記録されている。
【００７１】
（割当スイッチ認識部１０１）
割当スイッチ認識部１０１は、実機のスロットマシンＳＭにおける複数の操作スイッチに操作入力装置２０の複数の割当スイッチを対応させて認識する機能ブロックである。この機能ブロック１０１の役割は、後述するステップＳ１０４で実行される処理、すなわち図６に示されるスロットゲームに特化した機能ブロックによる処理の実行モジュールが、実機のスロットマシンＳＭと同じものを利用する場合が多く、実機と同じ実行モジュールを組み込んだソフトウェアプログラムにおいて、実機用の実行モジュールに操作情報を渡す場合に、エンターテイメント装置において利用されるスイッチコードを実機用の実行モジュールで認識される操作スイッチ情報に翻訳する必要があるからである。
実機の操作スイッチと操作入力装置２０の割当スイッチの対応関係は、スイッチ割当テーブル１０２に格納されている。例えば、前述したように、実機のＭＡＸベットスイッチ６８ｂには、操作入力装置２０のＲ１ボタン２４ａが割り当てられ、実機の１ベット・２ベットスイッチ６８ａには、操作入力装置２０のＬ１ボタン２５ａが割り当てられ、実機のスタートスイッチ６６には、操作入力装置２０の方向キー２２の下方向への操作が割り当てられ、実機のストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃ、および６７Ｒには、操作入力装置２０の□ボタン２３ｃ、×ボタン２３ｂ、○ボタン２３ａがそれぞれ割り当てられている。
【００７２】
（特別スイッチ判定部１０３）
特別スイッチ判定部１０３は、操作入力装置２０のいずれかの割当スイッチが操作された場合に、操作された割当スイッチの次に操作されるべき割当スイッチが、ビデオ画像の再生を開始すべき特別スイッチであるか否かを判定する機能ブロックである。
【００７３】
ビデオ画像の再生を開始すべき特別スイッチとは、すなわちリールの変動表示を開始させるスイッチのことで、当該スロットゲームにおいては、実機のスロットマシンＳＭのスタートスイッチ６６に対応するものとして割り当てられている操作入力装置２０の方向キー２２の下方向への操作が該当している。そして、この特別スイッチに先行して操作される割当スイッチとは、実機においてスタートスイッチ６６の直前に押下される可能性のある１ベット・２ベットスイッチ６８ａかＭＡＸベットスイッチ６８ｂかのいずれかに対応する、操作入力装置２０のＬ１ボタン２５ａかＲ１ボタン２４ａかが該当する。これら以外のスイッチはこの場合の割当スイッチとして認識されない。つまり、いずれかのベットスイッチ６８が操作された直後にだけスタートスイッチ６６の押下が有効なリールの変動開始指示となるからである。以上の割付を表１に示す。
【表１】
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【００７４】
この特別スイッチ判定部１０３による判定結果は、操作入力装置２０の操作に割り当てられている実機のスロットマシンＳＭの操作スイッチを特定する操作情報として出力される。このとき、次回、有効なものとして操作されるスイッチが特別スイッチである場合には、その旨のフラグ情報も出力される。
【００７５】
（シミュレーション実行部１０４）
シミュレーション実行部１０４は、スロットゲームに関する各種処理を実行する機能ブロックであり、図６で後述する。ここでは、特に本発明に関係する抽選実行部１０５と演出特定部１０６の機能を説明する。
【００７６】
（抽選実行部１０５）
抽選実行部１０５は、操作された操作入力装置２０のスイッチの次に操作されるべきスイッチが特別スイッチであると判定された場合に、所定の抽選処理を実行する機能ブロックである。
【００７７】
本来の抽選処理は、変動表示を開始させる実機のスタートスイッチ６６に対応した特別スイッチである方向キー２２の下方向操作に対応させてすべきであるが、先読みさせる変動表示用のビデオ画像データである演出画像が、抽選結果に応じて変わるため、抽選処理も先行して実行する必要があるのである。簡単に言えば、本来のスタートスイッチの前に操作されるスイッチの押下タイミングで抽選を実行してしまうのである。
【００７８】
（演出特定部１０６）
演出特定部１０６は、上記抽選処理の結果に対応した一の演出画像を特定する機能ブロックである。すなわち、抽選結果によって、どのような位置からリールの図柄を動かすか、どのような組合せで停止するように図柄を変動させるかが決まるので、抽選結果の示す当選役などに対応させて定まる変動表示パターンを特定し、その変動表示パターンの画像を表示させるための一連の演出画像を特定するための抽選番号を出力する。
【００７９】
（画像生成部１０７）
画像生成部１０７は、スロットマシンＳＭの立体画像を生成するための機能ブロックである。
【００８０】
画像生成部１０７は、リール表示エリア６３以外の画像を総て立体画像として生成する。リール表示エリア６３に表示すべき立体画像については、ビデオ画像ファイルから再生された演出画像（立体画像）をテクスチャとしてリール表示エリア６３を構成する平面状ポリゴンにマッピングする。
【００８１】
具体的に、画像生成部１０７は、第１の外部記録媒体４４ａからＲＡＭ４３に転送されたオブジェクトデータを用いて、スロットマシンＳＭのイメージを構成するオブジェクトの姿勢・配置を定めるモデリング変換を実行する。具体的には、スロットマシンＳＭの各部のパーツ形状を定義するポリゴンからなるオブジェクトデータに基づき仮想三次元空間（ワールド座標系）における姿勢と配置を定める。
【００８２】
次いで画像生成部１０７は、仮想三次元空間に設定された視点を基準として、モデリング変換後のオブジェクトに対してビューイング変換を実行し、視点を中心とする座標系に置き換え、さらに正規化座標系に変換する正規化変換を実行する。そして視点から見た画像とするために、画像生成部１０７は、正規化されたオブジェクトを所定の投影面に投影するために透視投影変換を行い、表示画面３１に投影された場合の二次元平面におけるオブジェクト位置を定める。
【００８３】
次いで画像生成部１０７は、視点からの距離（ｚ値）に基づいて隠線処理、隠面処理をしてから、第１の外部記録媒体４４ａからＲＡＭ４３に転送されたテクスチャデータを参照して、テクスチャをオブジェクト表面にマッピングするためのレンダリング処理を実施する。必要に応じてシェーディング処理やシャドウイング処理も併用する。生成されたフレーム画像データはメモリ１０９に格納される。
このとき、画像生成部１０７はリール表示エリア６３に対し、次の画像生成部１０８が再生し生成したリールの変動表示を表現するフレーム画像をテクスチャデータとしてマッピングするように構成されている。
【００８４】
（画像再生部１０８）
画像再生部１０８は、演出特定部１０６により特定され、ビデオ画像記録部４４ａから読み出された一連の演出画像を順に再生する機能ブロックである。
すなわち、演出特定部１０６によって一つの抽選番号が特定され、特定された抽選番号に対応する一連の演出画像のチャプター番号が参照される。画像再生部１０８は、その時のスイッチ操作状態に応じて、対応するチャプターの演出画像を読み出し、画像更新タイミング毎に復号化してフレーム画像を生成し、メモリ１０９に格納する。スイッチ操作状態は、スタートスイッチ６６に相当する操作がされたのか、第１停止、第２停止、第３停止のいずれの操作がされたのかに応ずるものである。
【００８５】
演出画像がＭＰＥＧ等の動画像圧縮形式で符号化された画像データは、特定のフレーム期間の画像しか保持しておらず、対応するフレーム画像が存在しない場合があるが、画像再生部１０８は、そのような場合には規格に準じてその前後のフレーム画像から予測してフレーム画像が生成される。これはＭＰＥＧ等の動画像圧縮形式画像デコーダの標準的な機能である。なお、再生された演出画像は、出力用のフレーム画像とは異なるテクスチャデータエリアに記憶される。
【００８６】
なお、画像再生部１０８によって再生されたフレーム画像は、上述したように画像生成部１０７によって一つのテクスチャデータとして取り扱われ、表示画面エリア６４の表面にマッピングされる。このマッピングによって、表示画面エリア６４には立体画像がマッピングされ、その他の部分（オブジェクト）には対応するテクスチャがマッピングされた、シミュレーション画像としてのスロットマシン画像が完成する。
【００８７】
（表示制御部１１０）
表示制御部１１０は、メモリ１０９に展開されているフレーム画像からコンポジット形式の映像信号を生成し出力することで、表示装置３０の表示画面３１にシミュレーション画面６０を表示させる。
以上の処理によって、リール表示エリア６３にビデオ画像ファイルから再生された動画像が子画面のようにして表示されたスロットマシンのシミュレーション画面６０が表示されることになる。
【００８８】
以上により、実機のスタートスイッチ６６に相当する特別スイッチとして割り当てられた操作入力装置２０の方向キー２２の下方向が操作されたタイミングでは、既にビデオ画像データの読み込み（場合によっては復号）は完了しており、立体画像とビデオ画像との合成開始が指示されるだけであるため、スイッチ押下タイミングに遅れることなく、リールの変動表示が開始される。
【００８９】
（シミュレーション実行部１０４の機能ブロック）
図６を参照して、シミュレーション実行部１０４で実現されるスロットゲームに特化した機能ブロックを説明する。
【００９０】
シミュレーション実行部１０４は、コイン処理部７１、遊技情報記録部７２、フラグ記録部７３、抽選実行部１０５、抽選テーブル７５、演出特定部１０６、停止位置決定部７７ａ、過去位置記録部７７ｂ、および滑り制御テーブル７７ｃを有するリール画像処理部７７、図柄列記録部７８、遊技結果判定部７９、および特別遊技処理実行部８０を備えて構成される。
【００９１】
特別スイッチ判定部１０３を経由して操作入力装置２０から「コイン投入」に割り当てられた操作信号を受信すると、その信号はコイン処理部７１に送信され、コイン処理部７１は、遊技情報記録部７２に記録される獲得コイン数を投入されたコイン数だけ減算して更新するとともに、投入されたコイン数が所定の値（例えば３枚）に達している場合には、フラグ記録部７３におけるスタートフラグをオンにセットする。
【００９２】
上述したように、抽選実行部１０５は、上記スタートフラグがオンにセットされている状態で、操作入力装置２０から「リールの回転開始」に割り当てられた操作信号（回転信号）をシミュレーション実行部１０４が受信したことを条件に所定範囲（例えば０〜６５５３５）の乱数を発生させ、抽選テーブル７５に規定される乱数の数値と入賞役との対応関係に従って抽選結果（当選の有無および当選の場合の入賞役の種類）を決定するものである。
【００９３】
そして、抽選実行部７４により決定された抽選結果がいずれかの入賞役の当選である場合には、フラグ記録部７３において当選した入賞役に対応する入賞役フラグがオンにセットされ、当選した入賞役に応じた演出画像やリールの停止操作順序についてのインストラクションなどをシミュレーション画面６０において表示させるために、所定の信号が演出特定部１０６に送信される。
【００９４】
リール画像処理部７７は、停止位置決定部７７ａ、過去位置記録部７７ｂ、および滑り制御テーブル７７ｃを備え、リールの変動表示のシミュレーションを実行するようになっている。このリール画像処理部７７で特定されるリールの変動表示状況に応じ、リールオブジェクトが画像生成部１０７によりレンダリング処理される。
【００９５】
変動表示中のリール画像は、ビデオ画像が適用されるので、リール画像処理部７７が生成するリールの立体画像は、静止時の画像、または、変動表示の最終段階の停止直前からの中の画像である。
【００９６】
図柄列記録部７８には、リール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒ上において表示される複数種類（「赤セブン」、「白セブン」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「カバン」、「ベル」、「リプレイ」等）の図柄のテクスチャデータと、各リールオブジェクト上における上記各テクスチャの貼り付け位置（複数位置への貼り付けを含む）を規定するテーブル形式のデータが記録されており、上記により生成されるリールオブジェクトの外周表面上に図柄列が配列されることになる。
【００９７】
リール画像処理部７７により生成される３つのリールの外周表面上には背景色として適宜の色彩（例えば「白色」）を与えることが可能である。上記各テクスチャの貼り付けに際しては、当該テクスチャの透明度や拡縮比率等のパラメータを適宜の値に設定可能である。
【００９８】
シミュレーション実行部１０４が操作入力装置２０からリールの変動を開始させるスイッチ情報、すなわちスタートスイッチ６６に相当する操作情報を受信した場合には、リール画像処理部７７は、リール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒの画像表示を中止し、演出特定部１０６が抽選実行部１０５の抽選結果に対応したビデオ画像の再生開始を指示する。リールの変動表示期間中に、「左リールの回転停止」、「中リールの回転停止」又は「右リールの回転停止」のいずれかに割り当てられた操作信号（停止信号）が入力された場合には、リール画像処理部７７は、これに応答して対応するリール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒの立体画像生成を再開し、停止した後、または停止直前からの立体画像を表示させる。
【００９９】
遊技結果判定部７９は、リール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒについての停止動作が完了したことを条件に動作し、停止表示された９つの停止図柄の配列に基づいていずれかの入賞役が成立したか否かを判断し、成立している場合には、遊技情報記録部７２に記録される獲得コイン数を成立した入賞役に応じたコイン数だけ増分して更新する処理を行うとともに、成立した入賞役に応じた演出をシミュレーション画面６０に表示させるために、所定の信号を演出処理部７６に送信するものである。成立した入賞役が「ＢＢ」（有効ライン上に「赤セブン」又は「白セブン」が並んだときに成立する入賞役）や「ＲＢ」（有効ライン上に「ＢＡＲ」が並んだときに成立する入賞役）などの特別役である場合には、次回以降の所定回数の遊技処理において入賞役の種類や当選確率或いは入賞役の成立時に増分される獲得コイン数が変更された特別遊技処理を実行するために、所定の信号が特別遊技処理実行部８０に送信される。
【０１００】
（動作の説明）
次に、本実施形態におけるシミュレーション処理を図７および８のフローチャートに基づいて説明する。
図７は、シミュレーション装置において操作入力装置２０が操作された場合のスイッチ取込ルーチンを示している。
操作入力装置２０が押下されると、操作入力装置のＩ／Ｏ装置がデコードする、スイッチに対応した一つのスイッチコードを出力するようになっている。そのとき、装置本体１０における操作入力処理部４８は、スイッチが押下された旨を示す割り込みリクエスト信号をＣＰＵ４１に出力する。
【０１０１】
図７のフローチャートに示されるルーチンは、この割り込みリクエスト信号が出力された場合にコールされるプログラムであり、ＣＰＵ４１は、割り込みリクエスト信号が出力されると、ステップＳ１０にジャンプし、操作入力処理部４８に受信されているスイッチコードを取り込み、スイッチバッファに格納して、当該ルーチンから復帰する。
【０１０２】
図８は、シミュレーションプログラムのメイン制御ルーチンである。当該メイン制御ルーチンは、妥当なタイミング（例えばフレーム期間毎）で繰り返し実行される。
図８のステップＳ１００において、割当スイッチ認識部１０１は、スイッチバッファを参照する。次いでステップＳ１０１に移行し、割当スイッチ認識部１０１は、何らかのスイッチコードが操作入力装置２０から入力されていたか否かを判定する。スイッチコードが入力されていなかった場合（ＮＯ）、割当スイッチ認識部１０１は、引き続きステップＳ１００のスイッチバッファの監視を係属する。
【０１０３】
一方、スイッチコードが入力されていた場合（ＹＥＳ）、割当スイッチ認識部１０１は、ステップＳ１０２に移行し、入力された操作入力装置２０のスイッチコードに対応して割り付けられている実機のスロットマシンＳＭにおける操作スイッチが何であるかを参照する。すなわち、割当スイッチ認識部１０１は、スイッチ割当テーブル１０２を参照して入力された操作入力装置２０に対応付けられている実機スロットマシンＳＭの操作スイッチが何であるかを判定する。
【０１０４】
次いでステップＳ１０３に移行し、特別スイッチ判定部１０３は、次回に操作されることが予想される操作入力装置２０のスイッチに対応する実機の操作スイッチが、特別スイッチであるか否かを判定する。すなわち、入力された操作スイッチが、表１における「変動前に操作され得るスイッチ」であった場合には、次回「特別スイッチ」に割り当てられたスイッチが操作される可能性があるので、それを判定する。
【０１０５】
判定の結果、次回に特別スイッチが操作される可能性ありと判定した場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１０４に移行し、シミュレーション実行部１０４の抽選実行部１０５が抽選処理を実行する。より正確には、図６の機能ブロックにおいて、特別スイッチ判定部１０３は、特別スイッチが実際に操作された場合に行う抽選処理をシミュレーション実行部１０４に実行させる。
【０１０６】
但し、実機のスロットマシンＳＭでは、抽選処理と同時に、リール群６１の図柄の変動表示を開始させるが、ここでは、抽選処理と同時に、抽選結果に応じた立体画像を生成することはしない。代わりに、演出特定部１０６が、ステップＳ１０５において、抽選結果に応じたビデオ画像を特定する。すなわち、リール画像処理部７７が現時点で表示している変動開始直前の図柄の組合せが決まっており、抽選結果として変動後に停止表示させたい図柄が決まっているので、変動開始直前の図柄から変動を開始し停止表示させたい図柄で停止するような変動表示を記録したビデオ画像が一つ特定される。演出特定部１０６は、抽選結果に応じた抽選番号を出力する。
【０１０７】
次いでステップＳ１０６において、画像再生部１０８は、外部記憶媒体であるビデオ画像記憶部１００から、スイッチ状態に応じた演出画像を読み込み必要に応じてメモリ１０９へ転送しておく。
【０１０８】
以上により、変動開始タイミングを示す特定スイッチ（すなわち実機におけるスタートスイッチ６６）の操作直前のスイッチ操作を契機としてビデオ画像データがメモリ１０９に準備されることになる。なお、音声も同時に発生する演出であれば、その音響に関する情報（例えば音源データ）も特定スイッチ操作直前のスイッチ操作によりメモリ１０９に読み込まれる。
【０１０９】
なお、ステップＳ１０３においてＹＥＳ分岐に入りうる操作スイッチは、ベットスイッチ群６８のスイッチである。ＭＡＸベットスイッチ６８ｂが一旦操作されたら、直後に再度ベットスイッチ群６８のいずれが押下されても、無効な操作として受け付けないが、１ベット・２ベットスイッチ６８ａについては、トグル動作を許容しているので、立て続けに当該スイッチが操作される毎に、有効なベットとして、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６が繰り返される。すなわち抽選処理が再度実行され、その新たな抽選結果に応じたビデオ画像データが読み出される。
【０１１０】
さて、ステップＳ１０３において、次回に操作されることが予想される操作入力装置２０のスイッチに対応する実機の操作スイッチが特別スイッチでない場合（ＮＯ）、特別スイッチ判定部１０３は、ステップＳ１０７に移行し、今回操作された操作入力装置２０のスイッチに対応する実機のスイッチが特別スイッチであるか否かを判定する。判定の結果、今回操作されたスイッチが特別スイッチに相当していると判断された場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１０８に移行し、画像再生部１０８は、第１の外部記憶媒体４４ａに格納されたビデオ画像データ（演出画像）の再生を開始する。ビデオ画像データが圧縮された動画像データである場合には、逐一デコードされながらフレーム期間毎に一枚のフレーム画像が生成されることになる。この処理が行われるのは、一旦、実機のベットスイッチに相当するスイッチ操作がされて、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６が実行された後、いよいよ実機のスタートスイッチ６６に対応する操作入力装置２０の操作スイッチ（方向キー２２の下方向）が操作された場合である。
【０１１１】
なお、演出画像がテクスチャデータとしてマッピングされるリール表示エリア６３以外の画像表示エリア６４には、画像生成部１０７が生成した立体画像が表示される。すなわち、演出画像が再生される変動表示期間中は、画像表示エリア６４の立体画像にリール表示エリア６３のビデオ画像が合成されたフレーム画像データが生成されることになる。
【０１１２】
一方、ステップＳ１０７において今回の操作されたスイッチが特別スイッチに相当していない場合には（ＮＯ）、関係ないスイッチが操作されたものとして、当該ルーチンを抜ける。
【０１１３】
以上の処理により、ベットスイッチ群６８（１ベット・２ベットスイッチ６８ａやＭＡＸベットスイッチ６８ｂ）が操作された場合には、ステップＳ１０３のＹＥＳ分岐以降の処理が実行され、メモリ１０９に演出画像が用意され、次いでスタートスイッチ６６が操作された場合には、メモリ１０９中の演出画像の再生が開始される。よって、スタートスイッチが操作された時に抽選実行のロスや外部記憶媒体に対するシーク時間等のロスが発生せず、リールの変動表示に関する動画再生を遅滞無く開始することが可能となる。
【０１１４】
なお、図８のフローチャートに応じて、押すべきスイッチでないスイッチが押下された場合（例えば、ベットスイッチ群６８を操作する前にスタートスイッチ６６を押下した場合や、上述したようにＭＡＸベットスイッチ６８ｂを操作した後、１ベット・２ベットスイッチ６８ａやＭＡＸベットスイッチ６８ｂを操作したような場合）、その入力は無効なものとして処理される。
【０１１５】
（本実施形態の利点）
本実施形態によれば、次のような利点がある。
（１）本実施形態によれば、シミュレーション装置の操作入力装置２０において、スタートスイッチ６６の前段階で操作されるべきスイッチであるベットスイッチ群６８に相当するスイッチが操作されたことを契機として、スタートスイッチ６６の操作に先立って、該当するビデオ画像データの読み込みが開始されるので、次にスタートスイッチ６６に相当する操作がされたタイミングに、遅延なくリールの変動表示をさせるビデオ画像の表示が開始される。よって、実機の応答性を忠実に再現したシミュレーション環境が提供可能となる。
【０１１６】
（２）本実施形態によれば、リールの変動表示期間中の動画像表示にビデオ画像を適用し、それ以外の場合には立体画像を適用するようにしたので、視点の変更に対応し、自由度の高い画像を提供すべき場合には立体画像が提供され、高速な変動表示等の詳細な描写が不要な場合にビデオ画像が提供される。このため、画像生成の演算負荷を極力低減しながらも、質の高い演出画像の提供が可能となっている。
【０１１７】
（３）本実施形態によれば、次回に操作されるべきスイッチがスタートスイッチ６６相当であると判定された場合に、抽選処理を実行し、その抽選結果に対応した一のリール変動表示のビデオ画像を特定するので、抽選に基づいてリールの変動表示演出が変わるスロットゲームにおいて、実機の動作に忠実であって、かつ、応答性のよいシミュレーション装置を提供可能である。
【０１１８】
（４）本実施形態によれば、抽選処理の実行後に再度、有効なベットスイッチ（１ベット・２ベットスイッチ６８ａ）が操作された場合に、再び抽選処理を実行するので、トグル動作をするベットスイッチが操作されるたびに抽選がされ、抽選結果が変更されるスロットマシンのような実機の動作を忠実に再現するシミュレーション環境を提供可能である。
【０１１９】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、演出画像をリール表示エリア６３に適用し、立体画像をその周辺の画像表示エリア６４に適用するものとしたが、例えば実機の液晶表示パネルに表示される立体画像をビデオ画像として提供したり、表示画面の画像総てをビデオ画像で提供したりしてもよい。
【０１２０】
また、上記実施形態では、リールの変動表示以外の表示を立体画像で構成したが、二次元的な画像で構成しても無論よい。
【０１２１】
また、上記実施形態では、先読みをする演出画像（および音響データ）を外部記憶媒体に記憶されたものとしたが、それ以外の媒体、例えば、インターネット等の通信網を経由して提供されるように構成してもよい。通信網を経由してデータをダウンロードする場合にも、ある程度時間が必要であるため、本発明の先読みを適用すれば、所望のタイミングで遅滞なく通信網経由のビデオ画像（動画像）データを再生開始することができる。
【０１２２】
また、上記実施形態では、スロットゲームに本発明を適用したが、これに限定されず、パチンコ機等の遊技機のシミュレーション装置やゲーム一般のシミュレーション装置に本発明を適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の実施形態に係るエンターテイメント装置（シミュレーション装置）の構成図
【図２】本発明の実施形態に係るシミュレーション装置の電気的ブロック図
【図３】シミュレーション装置の画像表示例であり、（ａ）はトップ画面、（ｂ）はシミュレーション画面の表示例
【図４】実機のスロットマシンＳＭのフロントパネル構成図
【図５】本発明の実施形態に係る機能ブロック図
【図６】シミュレーション実行部の詳細な機能ブロック図
【図７】操作スイッチ取込処理を示すフローチャート
【図８】本発明に係るメイン制御プログラムの処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１２４】
ＳＭ  スロットマシン
１  エンターテイメント装置（シミュレーション装置）
１０    装置本体
２０    操作入力装置
３０    表示装置
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
４３ａ  ゲームプログラム記録領域
４３ｂ  ゲーム進行データ記録領域
４４    第１の外部記録媒体ドライブ
４４ａ  第１の外部記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭ等）
４５    第２の外部記録媒体ドライブ
４５ａ  第２の外部記録媒体
４６    画像処理部
４６ａ  画像デコーダ
４６ｂ  ＧＰＵ
４６ｃ  フレームバッファ
４６ｄ  ディスプレイコントローラ
４７    音声処理部
４８    操作入力処理部
４９    電源供給インターフェース部
６０  シミュレーション画面
６１  リール群
６１Ｌ  左リール
６１Ｃ  中リール
６１Ｒ  右リール
６３    リール表示エリア
６４    画像表示エリア
６５    メダル投入口
６６    スタートスイッチ
６７    ストップスイッチ群
６７Ｌ  左ストップスイッチ
６７Ｃ  中ストップスイッチ
６７Ｒ  右ストップスイッチ
６８    ベットスイッチ群
６８ａ  １ベット・２ベットスイッチ
６８ｂ  ＭＡＸベットスイッチ
１００  ビデオ画像記憶部
１０１  割当スイッチ認識部
１０２  スイッチ割当テーブル
１０３  特別スイッチ判定部
１０４  シミュレーション実行部
１０５  抽選実行部
１０６  演出特定部
１０７  画像生成部
１０８  画像再生部
１０９  メモリ
１１０  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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