(57)【要約】【課題】遊技者の操作により視点を切り替えて画像の表示を行うことと遊技とを組合せることで、従来にはない新たな遊技機を提供すること。【解決手段】複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、所定の視点から所定の方向に見たときの演出データを複数の視点ごとに記憶する演出データテーブル（図８）と、前記図柄表示領域とは別に設けられ、前記演出データの画像を表示する演出表示領域２３と、遊技者の操作に応じて前記視点を切り替えた前記演出データを選択する処理（図１０）と、を備え、特定の役に当籤した場合に、前記演出データのうちの所定の視点の演出データの画像を演出表示領域２３に表示させ、その演出データの視点を切り替える十字スイッチ１１７ａの操作を受付けて、前記視点を切り替えた前記演出データの画像を演出表示領域２３に表示させる。【選択図】図１０
2008183379.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
所定の視点から所定の方向に見たときの演出データを複数の前記視点ごとに記憶する演出データ記憶手段と、
前記図柄表示手段とは別に設けられ、前記演出データ記憶手段に記憶された前記演出データの画像を表示する画像表示手段と、
遊技者の操作に応じて前記視点を切り替えた前記演出データを選択する視点切替手段と、
を備え、
所定の条件を満たすことを条件に、
前記演出データのうちの所定の視点の演出データの画像を前記画像表示手段に表示させ、前記視点切替手段による操作を受付けて、前記視点を切り替えた前記演出データの画像を前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出データは、前記当籤役に応じた演出データを含み、
前記画像表示手段は、前記当籤役決定手段が決定した当籤役に応じた前記演出データの画像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記画像表示手段は、遊技者の操作に応じて、前記演出データの画像の表示を停止させ、静止した画像の表示をすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。さらに詳しくは、演出表示に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、遊技者のスタート操作に応じて、複数の図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、再配置し、図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
このような遊技機のなかには、複数の図柄を変動表示させるのとは別に、遊技に関する画像の表示を行い、遊技に別の価値を付加し、遊技に対する関心を継続させて、遊技の興趣を高めようとしている遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３０５２６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機において、画像の表示は表現しやすい場面を表示しているだけである。そこで、一視点から一方向への一貫した画像を表示し、その視点を切り替えた画像を表示することにより、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を継続させ、遊技に別の価値を付加し、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機の提供が求められている。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の操作により視点を切り替えて画像の表示を行うことと遊技とを組合せることで、従来にはない新たな遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、所定の視点から所定の方向に見たときの演出データを複数の前記視点ごとに記憶する演出データ記憶手段と、前記図柄表示手段とは別に設けられ、前記演出データ記憶手段に記憶された前記演出データの画像を表示する画像表示手段と、遊技者の操作に応じて前記視点を切り替えた前記演出データを選択する視点切替手段と、を備え、
所定の条件を満たすことを条件に（例えば、特定の役に当籤した場合）、
前記演出データのうちの所定の視点の演出データの画像を前記画像表示手段に表示させ、前記視点切替手段による操作を受付けて、前記視点を切り替えた前記演出データの画像を前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、演出データ記憶手段は、所定の視点から所定の方向に見たときの演出データを複数の前記視点ごとに記憶する。画像表示手段は、図柄表示手段とは別に設けられ、演出データ記憶手段に記憶された演出データの画像を表示する。視点切替手段は、遊技者の操作に応じて視点を切り替えた演出データを選択する。そして、遊技機は、所定の条件を満たすことを条件に、演出データのうちの所定の視点の演出データの画像を画像表示手段に表示させ、視点切替手段による操作を受付けて、視点を切り替えた演出データの画像を画像表示手段に表示させる。このことにより、図柄の変動表示とは別に、演出データの画像を表示し、遊技者の操作に応じて視点を切り替えた演出データの画像を表示することができる。
【０００９】
したがって、一視点の一方向からの画像を表示するだけでなく、複数視点の画像を切り替えて見ることができるので、遊技に新たな価値を付加し、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を継続させて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機であって、前記演出データは、前記当籤役に応じた演出データを含み、前記画像表示手段は、前記当籤役決定手段が決定した当籤役に応じた前記演出データの画像を表示することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の遊技機によれば、演出データは、当籤役に応じた演出データを含み、画像表示手段は、当籤役決定手段が決定した当籤役に応じた演出データの画像を表示する。このことにより、遊技機は、当籤役に応じた演出データを遊技者の操作に応じて視点を切り替えて表示する。
【００１２】
したがって、当籤役に応じた演出データを遊技者の操作によって視点を切り替えて表示することで、遊技に新たな価値を付可し、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を継続させて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機であって、前記画像表示手段は、遊技者の操作に応じて、前記演出データの画像の表示を停止させ、静止した画像の表示をすることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）の遊技機によれば、遊技機は、遊技者の操作に応じて、演出データの画像の表示を停止させ、静止した画像の表示をする。このことにより、演出データの画像の表示の途中で画像を静止させて表示させることができる。
【００１５】
したがって、動作している画像を静止させて表示するので、遊技に新たな価値を付可し、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を継続させて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者の操作により視点を切り替えて画像の表示を行うことと遊技とを組合せたことで、従来にはない新たな遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について、説明する。
本発明の遊技機の一つの実施の形態として、いわゆるパチスロ機を例に挙げ、図１〜図１５を用いて説明する。このパチスロ機である遊技機１（図１）は、図柄表示手段として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２）、開始指令手段としてスタートレバー６（図１）、当籤役決定手段、開始制御手段及び停止制御手段として主制御回路７１のＣＰＵ３１（図５）、停止指令手段として停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図１）、演出データ記憶手段として演出データテーブル（図８）及び補助記憶装置１９１、画像表示手段として液晶表示装置１３１（図５）及び演出表示領域２３（図２）と、視点切替手段として十字スイッチ１１７ａ（図１）と、を備えている。
遊技機１は、スタート操作に応じて図柄を変動表示させ、停止操作に応じて図柄を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示後、所定の条件を満たすことを条件（例えば、役に当籤した場合）に、演出データ記憶手段が記憶した所定の視点からの演出画像を表示する。そして、遊技者の十字スイッチ１１７ａの操作に応じて、視点を切り替えた演出画像を表示する。
以下、図にしたがって、詳述する。
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２０】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２２】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、十字スイッチ１１７ａ、操作１スイッチ１１７ｂ、操作２スイッチ１１７ｃが設けられている。
【００２３】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作で切り替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２６】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２８】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押圧操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３２】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３４】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵等と、演出表示領域２３に表示された画像とを連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３６】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３７】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３８】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００３９】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。
【００４０】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４１】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４２】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵等が描かれる。
【００４３】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が透過するので、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４５】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４８】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４９】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５１】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５２】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５４】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５５】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５７】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５８】
ここで、実施例の役には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、リプレイ、スイカ、チェリー、及び特殊小役が設けられている。
【００５９】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り替え（移行）、遊技価値の付与等に用いられる。
【００６０】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態と特定遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブル（後述の図７）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率等により区別できる。
【００６１】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
特定遊技状態は、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。
【００６２】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から制御される副制御回路７２とを含む回路構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１から送信される制御指令及び通知信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ、及びランプ類１００ｂを制御し、十字スイッチ１１７ａ、操作１スイッチ１１７ｂ、及び操作２スイッチ１１７ｃから信号を受信する。また、補助記憶装置１９１とのデータ制御を行う。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００６３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを含む。
【００６４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図７）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が記憶されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が記憶される。
【００６６】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１、及び時刻計測部１５１がある。
【００６９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。  
【００７０】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に記憶されている内部抽籤テーブル（後述の図７）等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００７２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図６）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理等）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７５】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。この図柄配置テーブルは「図柄位置」と「図柄」とを各リールごとに対応付けている。
【００７６】
「図柄位置」はリール上の図柄の位置を示す。位置はリール上のコード番号で示される。「図柄」は、各リール外周面上に描かれた図柄である。例えば、左リール３Ｌには、リール上の位置を示すコード番号０に図柄“スイカ”、コード番号２０に図柄“赤７”が描かれている。
【００７７】
図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、図柄組合せと図柄組合せの成立に関する情報及び図柄組合せが成立した場合の情報とを対応付けている。図柄組合せの成立に関する情報は、一般遊技状態時に用いられる「一般遊技状態用抽籤確率」と一般遊技状態よりも有利な遊技状態（後述するＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）である特定遊技状態時に用いられる「特定遊技状態用抽籤確率」とから構成され、図柄組合せが成立した場合の情報は、「役の内容」と「払出枚数」と特定遊技状態の「終了条件」とから構成される。
【００７８】
「図柄組合せ」は、役の対象となる図柄が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止し、有効ライン上に並んでいる時の組合せを示している。例えば、「赤７−赤７−赤７」が有効ライン上に揃った場合は、役であることを示している。
【００７９】
「一般遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。抽籤は乱数の抽出により行われる。
【００８０】
「特定遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が特定遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。
【００８１】
「役の内容」は、図柄組合せの役の内容を示している。例えば、「赤７−赤７−赤７」が有効ライン上に揃う組合せは役であり、その内容は、ＢＢ１（ビッグボーナス１）という、遊技状態を特定遊技状態にする特定遊技役であることを示している。
【００８２】
「払出枚数」は、役に当籤した場合に払い出されるメダルの枚数である。例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止した時には、１５枚のメダルを払出す。
【００８３】
「終了条件」は、特定遊技状態の終了条件である。すなわち、特定遊技状態から一般遊技状態へ切り換わる（移行）条件である。
【００８４】
ここで、特定遊技状態にはＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態とＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態とがある。ＢＢ遊技状態は、特定の役によりＢＢ遊技状態となり、払出枚数が所定枚数を越えることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。ＲＢ遊技状態は、特定の役によりＲＢ遊技状態となり、入賞回数が所定回数を越えるか、遊技回数が所定回数を越えるかすることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。例えば、図７に示すように、ＢＢ１は、払出枚数が４６５枚を越えた段階で、ＢＢ２は、３６０枚を越えた段階でＢＢ遊技状態を終了する。また、ＲＢ遊技状態は、スイカ、チェリー、ベルといったいずれかの小役が入賞した回数が８回、又は遊技回数が１２回で終了する。
なお、リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に揃った場合、単位遊技においてＢＥＴされた枚数が自動的に投入され、前回遊技でＢＥＴした枚数で再度遊技を行うことができることをいう。
【００８５】
図８を参照して、副制御回路７２に設けられた演出データテーブルについて説明する。演出データテーブルは、「役」と「キャラクタ」と「アイテム１」と「アイテム２」とから構成され、「役」に対応する演出データに関する情報を備えている。「役」は、当籤役に関する情報である。「キャラクタ」は、各視点ごとから所定の方向に見えるキャラクタの演出データに関する情報である。「アイテム１」は、キャラクタの演出データが備えるアイテム１（例えば、役ＢＢ１と関連する赤７）に関する情報である。「アイテム２」は、キャラクタの演出データが備えるアイテム２（例えば、花火やビックリ箱）に関する情報である。
【００８６】
副制御回路７２のＣＰＵは、演出データテーブルに基づき、主制御回路７１のＣＰＵ３１から受信した当籤役に応じて、対応付けられたキャラクタの演出データを表示する。表示する場合に、最初に表示する演出データの視点をランダムに決定する（例えば、抽出した乱数に基づき視点１に決定する）。そして、全体で４つの視点の場合は、残りの３つの視点のうち、アイテム１を見ることができる視点と、アイテム２を見ることができる視点とをランダムに決定する（例えば、抽出した乱数に基づき視点２と視点４に決定する）。さらに、アイテム２が変化する時間をランダムに決定する（例えば、抽出した乱数に基づき１５秒後と決定する）。その後、キャラクタの演出データにアイテム１及び２を合成して表示させる。そして、演出表示領域２３に、最初に所定の視点（例えば、視点１）からの画像が表示される。その後、遊技者の操作に応じて視点を切り替えた画像を表示する。この場合に、視点２に切り替えたとすると、アイテム１が見える画像が表示される。また、視点４に切り替えた場合には、アイテム２が見える画像が表示され、そのまま見ていると一定時間後（例えば、１５秒後）にアイテム２は変化する。ここで、演出データの切り替えは、副制御回路７２のＣＰＵが当籤役を受信していれば、遊技中であっても可能である。
【００８７】
［メインフローチャート］
図９に示すメインフローチャートを参照して、遊技を制御するＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００８８】
初めに、ステップＳ１において、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態（一般遊技状態／ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）を示す遊技状態フラグをＯＦＦにし、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを０にする。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２に移す。
【００８９】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ操作後、スタートレバー６を操作したか否かを判断する。スタートレバー６を操作していない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２に移す。スタートレバー６を操作した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００９０】
ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ３１は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがＯＦＦの場合には内部抽籤テーブル（図７）の「一般遊技状態用抽籤確率」を用い、遊技状態フラグがＯＦＦでない場合には「特定遊技状態用抽籤確率」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ４に移す。
【００９１】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行い、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、一定時間経過後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行う。そして、遊技者が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ５に移す。
【００９２】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せか否かを判断し、役に対応しない場合には、入賞しなかったと判断し、処理をステップＳ９に移す。役に対応する場合には、入賞したと判断し、処理をステップＳ６に移す。
【００９３】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ３１は、当籤役を副制御回路７２に送信する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ７に移す。
【００９４】
ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図７）に基づき、停止した図柄組合せに応じた払出枚数を払い出す。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ８に移す。
【００９５】
ステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグがＢＢ遊技状態である場合には、払出枚数カウンタから今回の払出枚数を減算する。遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから１を減算する。また、成績を通知する信号を副制御回路７２に送信する。これにより、副制御回路７２は、今回の成績に合わせて、遊技履歴データを更新し、キャラクタの履歴メッセージ表示を対応づける。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ９に移す。
【００９６】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから１を減算する。
【００９７】
また、ＣＰＵ３１は、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）へ移行するか否かを判断し、現在の遊技状態が特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを判断する。
【００９８】
具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグがＯＦＦであるか否かを判断し、遊技状態フラグがＯＦＦである（一般遊技状態）場合には、今回の遊技結果を判断する。すなわち、内部抽籤テーブル（図７）に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を判断し、ＢＢ役（ＢＢ１又はＢＢ２）である場合には、遊技状態フラグをＢＢ遊技状態とし、払出枚数カウントに、役に応じた終了条件の払出枚数を記憶する。「役の内容」がＲＢ役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とをそれぞれ入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
【００９９】
同様に、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグをＯＦＦであるか否かを判断し、遊技状態フラグがＯＦＦでない（特定遊技状態）場合には、ＢＢ遊技状態かＲＢ遊技状態かを判断する。遊技状態フラグがＢＢ遊技状態である場合には、払出枚数カウンタが０以下か否かを判断し、０以下になっていたら一般遊技状態（遊技状態フラグをＯＦＦ）にする。遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを比較して判断し、いずれかが０になっていたら、一般遊技状態（遊技状態フラグをＯＦＦ）にする。
その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２に移す。
【０１００】
［副制御回路７２のフローチャート］
図１０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のＣＰＵの制御動作について説明する。
【０１０１】
ステップＳ１０１において、副制御回路７２のＣＰＵは、主制御回路７１から当籤役を受信したか否かを判断する。当籤役を受信したと判断した場合は、副制御回路７２のＣＰＵは処理をステップＳ１０２に移す。当籤役を受信していないと判断した場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０３に移す。
【０１０２】
ステップＳ１０２において、副制御回路７２のＣＰＵは、演出データテーブル（図８）に基づいて、受信した当籤役に応じた演出データを得る。そして、所定の視点からの演出データを表示させる。すなわち、初期表示としてランダムに決定した視点からの演出画像を表示させる。演出データテーブル（図８）に受信した当籤役に該当する情報が存在しない場合は、表示すべき演出画像はないものとして表示しない。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０３に移す。
【０１０３】
ステップＳ１０３に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、十字スイッチ１１７ａの上方向が押されたか否かを判断する。十字スイッチ１１７ａの上方向が押されたと判断した場合には、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０８に移す。十字スイッチ１１７ａの上方向は押されていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０４に移す。
【０１０４】
ステップＳ１０４に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、十字スイッチ１１７ａの右方向が押されたか否かを判断する。十字スイッチ１１７ａの右方向が押されたと判断した場合には、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０９に移す。十字スイッチ１１７ａの右方向は押されていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０５に移す。
【０１０５】
ステップＳ１０５に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、十字スイッチの下方向が押されたか否かを判断する。十字スイッチ１１７ａの下方向が押されたと判断した場合には、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１１０に移す。十字スイッチ１１７ａの下方向は押されていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０６に移す。
【０１０６】
ステップＳ１０６に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、十字スイッチ１１７ａの左方向が押されたか否かを判断する。十字スイッチ１１７ａの左方向が押されたと判断した場合には、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１１１に移す。十字スイッチ１１７ａの左方向が押されていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０７に移す。
【０１０７】
ステップＳ１０７に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、操作１スイッチ１１７ｂが押されたか否かを判断する。操作１スイッチ１１７ｂが押されたと判断した場合には、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１１２に移す。操作１スイッチ１１７ｂは押されていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０１に移す。
【０１０８】
ステップＳ１０８に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、前方左上からの演出画像を表示させる。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０１に移す。
【０１０９】
ステップＳ１０９に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、前方右上からの演出画像を表示させる。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０１に移す。
【０１１０】
ステップＳ１１０に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、後方右上からの演出画像を表示させる。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０１に移す。
【０１１１】
ステップＳ１１１に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、後方左上からの演出画像を表示させる。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０１に移す。
【０１１２】
ステップＳ１１２に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、表示中の演出画像を静止させる。既に静止している場合には表示を再開させる。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ１０１に移す。
【０１１３】
図１１を参照して、演出画像の所定の視点と所定の方向とについて説明する
図１１は、所定の視点が前方右上４０１、所定の方向が前方右上から後方左下４１１（視点１）と、所定の視点が後方右上４０２、所定の方向が後方右上から前方左下４１２（視点２）と、所定の視点が後方左上４０３、所定の方向が後方左上から前方右下４１３（視点３）と、所定の視点が前方左上４０４、所定の方向が前方左上から後方右下４１４（視点４）との４種類の視点と方向を図で示している。これ等の視点と見る方向とから見える画像を演出画像として記憶している。
【０１１４】
図１２から図１５を参照して、視点ごとの演出画像を表示した場合を説明する。図１２から図１５において、演出画像は、液晶表示部２ｂの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの周りの演出表示領域２３に表示される。
【０１１５】
図１２を参照して、視点が前方右上４０１にあり、見る方向が後方左下４１１（上述の視点１）の演出画像を表示した画面について説明する。図１２は、視点１から見た場合の演出画像を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの周りの演出表示領域２３に表示し、視点１から見た場合のキャラクタ７０１が表示されている画面を示している。アイテム１の「七」３０１とアイテム２の花火３０２とは明確には見えない。
【０１１６】
図１３を参照して、視点が後方右上４０２にあり、見る方向が前方左下４１２（上述の視点２）の演出画像を表示した画面について説明する。図１３は、視点２から見たときの演出画像を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの周りの演出表示領域２３に表示し、視点２から見た場合のキャラクタ７０１が表示されている画面を示している。この視点から見ると、キャラクタ７０１にアイテム１の「七」３０１を見ることができる。
【０１１７】
図１４を参照して、視点が後方左上４０３にあり、見る方向が前方右下４１３（上述の視点３）の演出画像を表示した画面について説明する。図１５は、視点３から見たときの演出画像を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの周りの演出表示領域２３に表示し、視点３から見た場合のキャラクタ７０１が表示されている画面を示している。アイテム１の「七」３０１とアイテム２の花火３０２とは明確には見えない。
【０１１８】
図１５を参照して、視点が前方左上４０４にあり、見る方向が後方右下４１４（上述の視点４）の演出画像を表示した画面について説明する。図１４は、視点４から見たときの演出画像を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの周りの演出表示領域２３に表示し、視点４から見た場合のキャラクタ７０１が表示されている画面を示している。この視点から見ると、キャラクタ７０１が花火３０２を抱えていることが明確に見ることができる。
【０１１９】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１２０】
本実施例に記載の遊技機１によれば、図柄表示停止後に所定の視点から所定の方向に見たときの演出画像を複数の視点ごとに記憶する演出データテーブル（図８）を記憶し、演出表示領域２３は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとは別に設けられ、演出データテーブル（図８）に記憶された演出データの画像を表示する。演出データの切り替えには十字スイッチ１１７ａを利用することができる。そして、遊技機１は、役に当籤した場合に、演出データのうちの所定の視点の演出データの画像を演出表示領域２３に表示し、十字スイッチ１１７ａによる操作を受付けて、操作に応じて視点を切り替えた演出データの画像を演出表示領域２３に表示する。このことにより、遊技機１は、図柄の変動表示とは別に、演出データの画像を表示し、遊技者の操作に応じて視点を切り替えた演出データの画像を表示することができる。したがって、遊技機１は、一視点の一方向からの一貫した画像を複数の視点を切り替えて表示することができるので、遊技に新たな価値を付加し、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を継続させて、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０１２１】
実施例では、所定の条件を役に当籤した場合に演出画像を表示するとしたが、その他に、所定ゲーム数ごとに演出画像を表示し、視点を切り替えて表示することができる。
このことにより、遊技に新たな価値を付加し、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を継続させて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１２２】
また、実施例のような遊技機１の他、ゲーミングマシン等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して、遊技中にキャラクタを表示し、視点を切り替えて表示することができる。
【０１２３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図である。
【図３】本発明の液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】本発明のリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】本発明の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】本発明の演出データテーブルを示す図である。
【図９】本発明の主制御回路のメインフローチャートである。
【図１０】本発明の副制御回路のフローチャートである。
【図１１】本発明の視点と方向についての説明図である。
【図１２】本発明の視点を切り替えて表示している画面（視点１）を示す図である。
【図１３】本発明の視点を切り替えて表示している画面（視点２）を示す図である。
【図１４】本発明の視点を切り替えて表示している画面（視点３）を示す図である。
【図１５】本発明の視点を切り替えて表示している画面（視点４）を示す図である。
【符号の説明】
【０１２５】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
９Ｌ，９Ｒ    スピーカ
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１１７ａ    十字スイッチ
１１７ｂ    操作１スイッチ
１３１  液晶表示装置
１９１  補助記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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