(57)【要約】【課題】携帯電話３００とスロットマシン１３との連動といった新規なサービスを提供する。【解決手段】プレーヤの携帯電話３００と通信可能なインターフェイスを備え、プレーヤの携帯電話３００から、スロットマシン１３において実行されるゲームのクレジット数データに変換するための所定のポイントデータを受信し、受信したポイントデータをメモリに記憶された所定の変換率データに基づいてクレジット数データに変換するゲームコントローラを備える。【選択図】図１
2008237877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの携帯電話と通信可能な通信インターフェイスと、
当該スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、
前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信し、受信した前記ポイントデータを前記メモリに記憶された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
プレーヤの携帯電話と通信可能な第１通信インターフェイスと、
当該スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、
前記ポイントデータを前記プレーヤの携帯電話を識別する携帯電話ＩＤごとに管理するポイント管理サーバと通信可能な第２通信インターフェイスと、
前記プレーヤの携帯電話から、前記携帯電話ＩＤと前記ポイントデータとを少なくとも含む第１認証データを受信し、前記ポイント管理サーバから、前記携帯電話ＩＤと前記ポイントデータとを少なくとも含む第２認証データを受信し、受信した前記第１認証データに含まれる前記携帯電話ＩＤに関連付けられた前記ポイントデータと、受信した前記第２認証データに含まれる前記携帯電話ＩＤに関連付けられた前記ポイントデータとが等しいことを条件に、前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信し、受信した前記ポイントデータを前記メモリに記憶された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
プレーヤの携帯電話と通信可能な第１通信インターフェイスと、
当該スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、
前記ポイントデータを前記プレーヤの携帯電話を識別する携帯電話ＩＤごとに管理するポイント管理サーバと通信可能な第２通信インターフェイスと、
複数の通貨種別ごとに前記所定の変換率データを記憶する変換率管理サーバと通信可能な第３通信インターフェイスと、
前記プレーヤの携帯電話から、前記ポイントデータに対応した通貨の種別を示す通貨種別データと前記携帯電話ＩＤと前記ポイントデータとを少なくとも含む第１認証データを受信し、前記ポイント管理サーバから、前記携帯電話ＩＤと前記ポイントデータとを少なくとも含む第２認証データを受信し、受信した前記第１認証データに含まれる前記携帯電話ＩＤに関連付けられた前記ポイントデータと、受信した前記第２認証データに含まれる前記携帯電話ＩＤに関連付けられた前記ポイントデータとが等しいことを条件に、前記変換率管理サーバから、前記プレーヤの携帯電話から受信した前記通貨種別データに対応する前記所定の変換率データを受信し、前記メモリに記憶された前記所定の変換率データを、受信した前記所定の変換率データで更新し、前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信し、受信した前記ポイントデータを更新された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
プレーヤの携帯電話と通信可能な通信インターフェイスと、スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、を備えるスロットマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であり、
前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信する段階と、
受信した前記ポイントデータを前記メモリに記憶された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
プレーヤの携帯電話と通信可能な第１通信インターフェイスと、スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、前記ポイントデータを前記プレーヤの携帯電話を識別する携帯電話ＩＤごとに管理するポイント管理サーバと通信可能な第２通信インターフェイスと、を備えるスロットマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であり、
前記プレーヤの携帯電話から、前記携帯電話ＩＤと前記ポイントデータとを少なくとも含む第１認証データを受信する段階と、
前記ポイント管理サーバから、前記携帯電話ＩＤと前記ポイントデータとを少なくとも含む第２認証データを受信する段階と、
受信した前記第１認証データに含まれる前記携帯電話ＩＤに関連付けられた前記ポイントデータと、受信した前記第２認証データに含まれる前記携帯電話ＩＤに関連付けられた前記ポイントデータとが等しいことを条件に、前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信する段階と、
受信した前記ポイントデータを前記メモリに記憶された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
プレーヤの携帯電話と通信可能な第１通信インターフェイスと、当該スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、前記ポイントデータを前記プレーヤの携帯電話を識別する携帯電話ＩＤごとに管理するポイント管理サーバと通信可能な第２通信インターフェイスと、複数の通貨種別ごとに前記所定の変換率データを記憶する変換率管理サーバと通信可能な第３通信インターフェイスと、を備えるスロットマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であり、
前記プレーヤの携帯電話から、前記ポイントデータに対応した通貨の種別を示す通貨種別データと前記携帯電話ＩＤと前記ポイントデータとを少なくとも含む第１認証データを受信する段階と、
前記ポイント管理サーバから、前記携帯電話ＩＤと前記ポイントデータとを少なくとも含む第２認証データを受信する段階と、
受信した前記第１認証データに含まれる前記携帯電話ＩＤに関連付けられた前記ポイントデータと、受信した前記第２認証データに含まれる前記携帯電話ＩＤに関連付けられた前記ポイントデータとが等しいことを条件に、前記変換率管理サーバから、前記プレーヤの携帯電話から受信した前記通貨種別データに対応する前記所定の変換率データを受信する段階と、
前記メモリに記憶された前記所定の変換率データを、受信した前記所定の変換率データで更新する段階と、
前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信する段階と、
受信した前記ポイントデータを更新された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びスロットマシンのゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯電話などの携帯端末を用いて行われるオンラインゲーム（例えば、特許文献１、特許文献２等）が知られており、オンラインゲームをプレーすることにより獲得したポイントで商品を購入することができたり、金銭と交換できたりすることが可能となっているため、ゲームの結果によって、経済的利益を得ることができる。また、携帯電話にゲームプログラムをダウンロードしてオフラインで行うゲームでも同様のことが可能である。
【特許文献１】国際公開第０３／０１７２１４号パンフレット
【特許文献２】国際公開第０３／０２７７９２号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、このような携帯電話とスロットマシンとの連動といった新規なサービスを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００５】
（１）  プレーヤの携帯電話と通信可能な通信インターフェイスと、当該スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信し、受信した前記ポイントデータを前記メモリに記憶された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【０００６】
（１）記載のスロットマシンでは、プレーヤの携帯電話から、スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジット数データに変換するための所定のポイントデータを受信し、受信したポイントデータをメモリに記憶された所定の変換率データに基づいてクレジット数データに変換する。
【０００７】
（２）  プレーヤの携帯電話と通信可能な第１通信インターフェイスと、当該スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、前記ポイントデータを前記プレーヤの携帯電話を識別する携帯電話ＩＤごとに管理するポイント管理サーバと通信可能な第２通信インターフェイスと、前記プレーヤの携帯電話から、前記携帯電話ＩＤと前記ポイントデータとを少なくとも含む第１認証データを受信し、前記ポイント管理サーバから、前記携帯電話ＩＤと前記ポイントデータとを少なくとも含む第２認証データを受信し、受信した前記第１認証データに含まれる前記携帯電話ＩＤに関連付けられた前記ポイントデータと、受信した前記第２認証データに含まれる前記携帯電話ＩＤに関連付けられた前記ポイントデータとが等しいことを条件に、前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信し、受信した前記ポイントデータを前記メモリに記憶された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【０００８】
（２）記載のスロットマシンでは、プレーヤの携帯電話から、携帯電話ＩＤとポイントデータとを少なくとも含む第１認証データを受信し、ポイント管理サーバから、携帯電話ＩＤとポイントデータとを少なくとも含む第２認証データを受信し、各ポイントデータが等しいことを条件に、プレーヤの携帯電話から、クレジット数データに変換するためのポイントデータを受信し、受信したポイントデータをメモリに記憶された所定の変換率データに基づいてクレジット数データに変換する。
【０００９】
（３）  プレーヤの携帯電話と通信可能な第１通信インターフェイスと、当該スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、前記ポイントデータを前記プレーヤの携帯電話を識別する携帯電話ＩＤごとに管理するポイント管理サーバと通信可能な第２通信インターフェイスと、複数の通貨種別ごとに前記所定の変換率データを記憶する変換率管理サーバと通信可能な第３通信インターフェイスと、前記プレーヤの携帯電話から、前記ポイントデータに対応した通貨の種別を示す通貨種別データと前記携帯電話ＩＤと前記ポイントデータとを少なくとも含む第１認証データを受信し、前記ポイント管理サーバから、前記携帯電話ＩＤと前記ポイントデータとを少なくとも含む第２認証データを受信し、受信した前記第１認証データに含まれる前記携帯電話ＩＤに関連付けられた前記ポイントデータと、受信した前記第２認証データに含まれる前記携帯電話ＩＤに関連付けられた前記ポイントデータとが等しいことを条件に、前記変換率管理サーバから、前記プレーヤの携帯電話から受信した前記通貨種別データに対応する前記所定の変換率データを受信し、前記メモリに記憶された前記所定の変換率データを、受信した前記所定の変換率データで更新し、前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信し、受信した前記ポイントデータを更新された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【００１０】
（３）記載のスロットマシンでは、プレーヤの携帯電話から、通貨種別データと携帯電話ＩＤとポイントデータとを少なくとも含む第１認証データを受信し、ポイント管理サーバから、携帯電話ＩＤとポイントデータとを少なくとも含む第２認証データを受信し、各ポイントデータが等しいことを条件に、変換率管理サーバから、通貨種別データに対応する所定の変換率データを受信し、メモリに記憶された所定の変換率データを更新し、プレーヤの携帯電話から、クレジット数データに変換するためのポイントデータを受信し、受信したポイントデータを更新された所定の変換率データに基づいてクレジット数データに変換する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、このような携帯電話とスロットマシンとの連動といった新規なサービスを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は、本発明に係るスロットマシン１３と、このスロットマシン１３に接続される機器と、の構成を示すブロック図である。この図１において、スロットマシン１３にはネットワーク６００を介して、携帯電話３００、ポイント管理サーバ４００及び変換率管理サーバ５００が接続されている。また、スロットマシン１３には無線送受信部１７１（図２参照）を介して、プレーヤの携帯電話３００が接続可能である。プレーヤの携帯電話３００の接続方法については後述する。
【００１３】
プレーヤの携帯電話３００は、スロットマシン１３において実行されるゲームのクレジットを加算するためのポイントデータをスロットマシン１３に送信する。プレーヤの携帯電話３００は、当該ポイントデータを記憶し、スロットマシン１３と無線通信を行うためのＩＣチップ（図示せず）を搭載している。
【００１４】
ポイント管理サーバ４００は、プレーヤの携帯電話３００が実行するためのダウンロード用のゲームプログラムを複数記憶している。
【００１５】
プレーヤの携帯電話３００が当該ポイントを取得する方法の一例について説明する。プレーヤの携帯電話３００は、ポイント管理サーバ４００からネットワーク６００を介して携帯電話で実行可能なゲームプログラムをダウンロードする。当該ダウンロードに必要な金銭の支払いは電子マネーやクレジット決済があり、「ドル」、「円」、「ユーロ」等の通貨の種類が携帯電話３００を操作することにより選択可能である。携帯電話３００が当該ダウンロードを行うと、携帯電話３００を識別するための携帯電話ＩＤ及び初期ポイントがポイント管理サーバ４００により付与される。当該ポイントデータの値はダウンロードしたゲームを実行することにより増減する。ゲームの終了条件は、ポイントデータの値が０になること、又はプレーヤがゲームを終了させる操作をし、ゲーム終了時点でのポイントデータが携帯電話３００の記憶部に記憶されることである。この時点での携帯電話３００の記憶部に記憶されているデータは、第１認証データテーブル（図１０参照）に示す内容であり、携帯電話ＩＤ、合計ポイントデータ、ポイント管理サーバ４００のアドレス、ダウンロード時に支払った金銭の通貨種別である。
【００１６】
ポイント管理サーバ４００は、第２認証データテーブル（図１１参照）を記憶している。ここで、携帯電話３００は、ゲームが終了することを条件に、第１認証データテーブルの合計ポイントを携帯電話ＩＤと共にポイント管理サーバ４００に送信する。ポイント管理サーバ４００は、受信した合計ポイント及び携帯電話ＩＤを第２認証データテーブルに格納する。これによって、携帯電話３００が獲得した合計ポイントをポイント管理サーバによって管理することができ、携帯電話３００が記憶している合計ポイントと、ポイント管理サーバが記憶している合計ポイントと、が常に一致していることを条件に、携帯電話３００が記憶している合計ポイントが正しい値であると認証することができる。
【００１７】
プレーヤがゲームを再開するときには、ポイント管理サーバ４００に携帯電話３００が記憶している合計ポイントを携帯電話ＩＤと共に送信する。このとき、互いの合計ポイントが異なっている場合には、携帯電話３００が記憶している合計ポイントをポイント管理サーバ４００が記憶している合計ポイントによって書き換える処理を行う。当該処理は、ポイント管理サーバ４００がエラーメッセージを合計ポイントと共に携帯電話３００に送信し、携帯電話３００が当該エラーメッセージ及び合計ポイントを書き換える旨を表示した後に、携帯電話３００が記憶している合計ポイントを書き換える。
【００１８】
変換率管理サーバ５００は、スロットマシン１３において、ポイントデータをクレジットに変換するために使用される変換率テーブル（図１３参照）を記憶している。
【００１９】
各スロットマシン１３は、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能なスロットマシンである。また、スロットマシン１３は、プレーヤの携帯電話３００からポイントデータを受信することにより、ポイントデータをクレジットに変換する。当該変換を行うために、変換率管理サーバ５００から、変換率データを受信する。当該変換の方法については後述する。
【００２０】
このように、プレーヤは携帯電話３００に記憶されたポイントデータをスロットマシン１３に送信することにより、クレジットに変換してベーシックゲームを行うことができるため、手軽にクレジットを購入することができるので、ゲームの興趣が向上する。
【００２１】
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１３を示す斜視図である。スロットマシン１３は、キャビネット２０及びメインドア４２を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本スロットマシン１３を電気的にコントロールするためのコントローラ１００（図４及び図７参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図４及び図７参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２２】
メインドア４２は、キャビネット２０の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア４２の略中央には、液晶ディスプレイ３０が設けられている。
【００２３】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶ディスプレイ３０は、透明液晶パネル３４（図５及び図６参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶ディスプレイ３０の詳細な構成については後述する。
【００２４】
スロットマシン１３がビデオリールにより構成されている場合には、液晶ディスプレイ３０に５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。スロットマシン１３は、ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００２５】
一方、スロットマシン１３がメカニカルリールにより構成されている場合、液晶ディスプレイ３０の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ（図３及び図５参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、後述するステッピングモータ４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、４５Ｄ、４５Ｅ（図７参照）等と共に複数のシンボルを表示するものとして構成するものである。その外周面には、前述のようなベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００２６】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００２７】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲームごとにプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される。
【００２８】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。このコイントレイ２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図４及び図７参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９が設けられている。
【００２９】
操作部２１の下方には、略垂直の接続部１２１が設けられている。この接続部１２１の右側には、ホルダー１７０が設けられている。このホルダー１７０は、プレーヤの携帯電話３００が固定されるように構成されており、プレーヤの携帯電話３００と無線通信が可能な無線送受信部１７１が備えられている。
【００３０】
プレーヤの携帯電話３００がホルダー１７０に固定されることにより、プレーヤの携帯電話３００とスロットマシン１３とは、無線送受信部１７１を介して接続される。プレーヤの携帯電話３００は、無線送受信部１７１とは接触させる必要はなく、通信可能な所定の距離を保って固定されていればよい。なお、携帯電話３００はホルダー１７０に固定しなくても、無線送受信部１７１と通信可能な所定の距離を保っていれば、スロットマシン１３と通信可能である。無線送受信部１７１には、プレーヤの携帯電話３００に搭載されたＩＣチップ（図示せず）と情報を送受信するためのＩＣカードリーダー／ライター（図示せず）が備えられている。情報の送受信は、当該ＩＣカードリーダー／ライターにより発信される電磁波によって行われる。
【００３１】
図３は、スロットマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図５及び図６参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。他方、上記透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル３４の後方に配設される５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルを、表示面３１ａを介して、視認することができる。なお、スロットマシン１３がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル３４を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル３４ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
【００３２】
液晶ディスプレイ３０の左側の背面側には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９及びＢＥＴ数表示部５０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上記各種表示部４８〜５０の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部４８〜５０の表示内容が視認可能である。
【００３３】
本スロットマシン１３は、図３に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、又は、５個のビデオリールが停止したときに、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３４】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３５】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３６】
ペイアウト数表示部４８は、賞を付与するためのコンビネーションがウィニングラインに沿って成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本スロットマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部４８〜５０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部４８〜５０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。
【００３７】
図４は、ビデオリールを有するスロットマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。なお、メカニカルリールを有するスロットマシン１３については後述の図７に示す。図４に示すように、スロットマシン１３のコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００３８】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００３９】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４０】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４１】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４２】
インターフェイス回路群１０２には、無線送受信部１７１も接続されている。無線送受信部１７１はホルダー１７０に備えられ、プレーヤの携帯電話３００とデータの送受信を行う。
【００４３】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００４４】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００４５】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図９Ａ及び図９Ｂに示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００４６】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮ等の各種のネットワーク網を含むネットワーク６００を介して、ポイント管理サーバ４００及び変換率管理サーバ５００との通信をするための回路である。本実施形態では、ＣＰＵ１０６は、この通信用インターフェイス回路１１１を経由して、変換率管理サーバ５００から変換率データ（図１３参照）を、ポイント管理サーバ４００から第２認証データ（図１１参照）を受信する。
【００４７】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００４８】
入出力バス１０４には、上記各種表示部４８〜５０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部４８〜５０の動作をコントロールする。
【００４９】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００５０】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００５１】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００５２】
図５及び図６は、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の構成を示すための図である。液晶ディスプレイ３０は、ベーシックゲームに関するゲーム画像を表示する。それゆえ、この液晶ディスプレイ３０は、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ及び３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅ、３９ｆ、３９ｇ、３９ｈ並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）から成る。なお、ＴＣＰは、図５及び図６において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５３】
液晶ディスプレイ３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及び液晶ディスプレイ３０同士は、所定の間隔を空けて設けられている。なお、ビデオリールの場合には、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示する。
【００５４】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、上記の各種表示部４８〜５０との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａである（図３参照）。代替的に、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか或いは表示板３３を省略すればよい。
【００５５】
なお、図５及び図６においては、表示板３３の裏面側に配置された各種表示部４８〜５０を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【００５６】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
【００５７】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（換言すると、透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００５８】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００５９】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、液晶ディスプレイ３０においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、かつ、さらに反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、かつ、さらにメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶ディスプレイ３０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶ディスプレイ３０の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００６０】
本スロットマシン１３では、液晶ディスプレイ３０の表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶ディスプレイ３０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶ディスプレイ３０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００６１】
図７は、メカニカルリールのスロットマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図７に示すように、スロットマシン１３のコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。なお、図４で説明したビデオリールの場合との構成は一部を除き同じであるため、ここでは、図４で説明したビデオリールの場合と異なる部分のみを説明することとする。
【００６２】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６が接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６３】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００６４】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０を介して、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作をコントロールする。
【００６５】
図８は、スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００６６】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６７】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００６８】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００６９】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００７０】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００７１】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００７２】
図９Ａ及び図９Ｂは、スロットマシン１３のコントローラ１００によって実行される、ポイントデータをクレジットに変換するまでの一連の処理を示したフローチャートである。
【００７３】
ステップＳ１において、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１３が携帯電話３００と通信可能であるか否かを判断する。通信可能である場合には、処理をステップＳ２に移す。通信可能でない場合には、処理をステップＳ１に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ホルダー１７０に備えられた無線送受信部１７１とプレーヤの携帯電話３００とが通信可能であるか否かを判断する。
【００７４】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１０６は、第１認証データを受信し、処理をステップＳ３に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、無線送受信部１７１を介して、携帯電話３００から第１認証データテーブル（図１０参照）に格納された各項目（携帯電話ＩＤ、合計ポイントデータ、サーバアドレス（ポイント管理サーバ４００のアドレス）、通貨種別）を受信し、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【００７５】
ここで図１０に示す第１認証データテーブルは、上述したとおり、携帯電話３００がポイント管理サーバ４００からゲームプログラムをダウンロードする際に割り当てられた携帯電話ＩＤごとに、ゲームを実行することにより獲得した合計ポイント、ポイント管理サーバ４００のアドレス、ダウンロード時に支払った金銭の通貨種別を格納している。例えば、携帯電話ＩＤ「Ａ００１」については、合計ポイントデータは「５０００」、サーバアドレス（ポイント管理サーバ４００のアドレス）は「ａａａ」、通貨種別は「円」である。
【００７６】
図９に戻って、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０６は、第２認証データを受信し、処理をステップＳ４に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、通信用インターフェイス回路１１１を介してステップＳ２において受信したポイント管理サーバ４００のアドレスに基づいて、ポイント管理サーバ４００にアクセスし、第２認証データテーブル（図１１参照）に格納された各項目（携帯電話ＩＤ、合計ポイントデータ）を受信し、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【００７７】
ここで図１１に示す第２認証データテーブルは、上述したとおり、携帯電話３００がポイント管理サーバ４００からゲームプログラムをダウンロードする際に割り当てた携帯電話ＩＤごとに、ゲームを実行することにより獲得した合計ポイントを格納している。例えば、携帯電話ＩＤ「Ａ００１」については、合計ポイントデータは「５０００」である。
【００７８】
図９に戻って、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０６は、第１認証データと第２認証データに含まれる合計ポイントデータが等しいか否かを判断する。等しい場合には、処理をステップＳ６に移す。等しくない場合には、処理をステップＳ５に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている、同一の携帯電話ＩＤについての合計ポイントのうち、携帯電話３００から受信した合計ポイントとポイント管理サーバ４００から受信した合計ポイントとが等しいか否かを判断する。このステップＳ４の処理を行うことで、携帯電話３００が記憶している合計ポイントが正しい値であるか否かが判断される。例えば、図１０、図１１を参照して、携帯電話ＩＤ「Ａ００１」について判断すると、双方とも合計ポイントが５０００で等しいので、携帯電話ＩＤ「Ａ００１」について、携帯電話３００が記憶している合計ポイントデータは正しい値であると認証される。
【００７９】
ステップＳ５において、ＣＰＵ１０６は、エラーメッセージ画面（図１２参照）を表示し、処理を終了する。ここで図１２に示すエラーメッセージ画面は、携帯電話３００が記憶している合計ポイントが誤った値である場合に表示される画面であり、「記憶されているポイントデータに誤りがあります、ポイント管理サーバにアクセスして正しいポイントを取得し直して下さい。」なるメッセージが表示される。
【００８０】
ステップＳ６において、ＣＰＵ１０６は、通貨種別データに対応する変換率データを受信し、処理をステップＳ７に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、携帯電話３００から受信した通貨種別データを変換率管理サーバ５００に送信し、変換率管理サーバ５００が記憶している変換率テーブル（図１３参照）から通貨種別データに対応する変換率を受信し、ＲＡＭ１１０に記憶する。例えば、携帯電話ＩＤが「Ａ００１」の場合、携帯電話３００から受信した通貨種別が「円」であり、図１３の変換率テーブルを参照し、変換率として「１０」を受信する。
【００８１】
ここで図１３に示す変換率テーブルには、１クレジットに変換するために必要なポイントデータの値が格納されている。例えば、通貨種別が「円」の場合には、１クレジットに変換するために１０ポイントが必要である。
【００８２】
図９に戻って、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０６は、変換率データを更新し、処理をステップＳ８に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、受信した変換率データを、ＲＡＭ１１０に記憶している変換率データに上書きする。これにより、携帯電話３００がゲームをダウンロードした際に支払った通貨種別による変換率で、ポイントデータをクレジット数データに変換することが可能になる。
【００８３】
ステップＳ８において、ＣＰＵ１０６は、変換ポイント入力画面（図１４参照）を表示し、処理をステップＳ９に移す。
【００８４】
ここで、図１４に示す変換ポイント入力画面は、プレーヤが、クレジット数に変換するためのポイントを入力するための画面である。この変換ポイント入力画面は、ＣＰＵ１０６が表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に表示する。表示されると、プレーヤは、手２００によりテンキー２０１を操作することにより変換ポイントを入力し、変換決定スイッチ２０３を操作することにより変換ポイントを決定することができる。なお、プレーヤは、手２００によりクリアスイッチ２０２を操作することにより、入力した変換ポイントをクリアすることができる。
【００８５】
また、ＣＰＵ１０６は、１クレジットに変換するために必要なポイントと変換可能な最大ポイント（携帯電話３００が記憶している合計ポイント）を表示する。例えば、携帯電話ＩＤが「Ａ００１」の携帯電話３００の場合には、上述したとおり、１クレジットに変換するために必要なポイントは「１０」であり、変換可能な最大ポイントは「５０００」である。
【００８６】
図９に戻って、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０６は、変換ポイントの入力を受け付け、処理をステップＳ１０に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、表示／入力コントローラ１４０を介して、変換ポイント入力画面（図１４参照）において、手２００により、液晶ディスプレイ３０上に備えられたテンキー２０１が操作されることにより、変換ポイントの入力を受け付ける。
【００８７】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ１０６は、変換決定スイッチ２０３が操作されたか否かを判断し、操作があった場合には、処理をステップＳ１１に移し、操作がなかった場合には、処理をステップＳ１０に移す。具体的には、変換ポイント入力画面（図１４参照）において、手２００により、液晶ディスプレイ３０上に備えられた変換決定スイッチ２０３の操作があったか否かを判断する。変換決定スイッチ２０３の操作があった場合には、変換ポイントが決定され、入力された変換ポイントデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【００８８】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０６は、入力された変換ポイントデータの値が変換可能最大ポイント以下であるか否かを判断する。変換可能最大ポイント以下である場合には、処理をステップＳ１２に移す。変換可能最大ポイント以下でない場合には、処理をステップＳ９に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、変換可能最大ポイントデータである、ポイント管理サーバ４００から受信した合計ポイントデータの値と、入力された変換ポイントデータの値を比較する。
【００８９】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０６は、変換ポイントデータの送信要求を行い、処理をステップＳ１３に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０においてＲＡＭ１１０に記憶した変換ポイントデータの送信要求データを携帯電話３００に送信する。
【００９０】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０６は、変換ポイントデータを受信し、処理をステップＳ１４に移す。具体的にはＣＰＵ１０６は、携帯電話３００から、要求した変換ポイントデータを受信し、受信した変換ポイントデータをＲＡＭ１１０に記憶する。さらに、携帯電話３００が記憶しているポイントから当該変換ポイントを減らすためのデータを当該携帯電話３００に送信する。
【００９１】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１０６は、更新された変換率データに基づいて受信したポイントデータをクレジット数データに変換する。具体的には、ステップＳ７において更新された変換率データに基づいて、ステップＳ１３で受信したポイントデータをクレジット数データに変換する。例えば、図１４に示す変換ポイント入力画面において、「１０００ポイント」を変換すると、１クレジットあたりの必要なポイントは「１０」なので、「１００クレジット」が加算される。ＣＰＵ１０６は、変換されたクレジット数データをＲＡＭ１１０に格納し、変換されたクレジット数データをＲＡＭ１１０に既に記憶されているクレジット数データに加算してクレジット数表示部４９に表示する。その後、ＣＰＵ１０６は、本処理を終了する。
【００９２】
なお、図１３に示す変換率テーブルは、変換率管理サーバ５００に記憶されており、通貨種別ごとに変換率が時間と共に変化する。当該変換率は、リアルタイムに変化する為替レートに基づいて定められる。例えば、「ドル」と「円」について１クレジットあたりの変換ポイントが「１０ポイント」で、１０ポイント購入するために、円は「１００円」、ドルは「１ドル（１ドルあたり１００円）」必要であるとする。その後の為替レートの変動により、１ドルあたり１２０円になったとする。すると、１００円あたり０．８３ドルとなり、１００円あたり１ドルであったものが、０．８３ドルになったのでドルの価値が上昇した。したがって、変換率管理サーバ５００において、現在の為替レートに基づいて「ドル」の１クレジットあたりの変換ポイントは１０ポイント×０．８３より「８．３ポイント」となる。
【００９３】
これにより、現在の為替レートが変換率テーブルに反映される。よって、スロットマシン１３においても、現在の為替レートが反映された変換率データに基づいてポイントデータをクレジット数データに変換することができる。
【００９４】
なお、変換率管理サーバは５００は、リアルタイムに変化する為替レートを所定のサーバ（図示せず）から受信して、記憶している。
【００９５】
さらに、ＣＰＵ１０６は、特定の通貨種別の１クレジットあたりの変換ポイントを変化させることにより、為替レートにより変換率を変化させることとは異なる方法で、当該変換率を変化させることができる。
【００９６】
例えば、ＣＰＵ１０６は、「円」（特定の通貨種別）について１クレジットあたりの変換ポイントを「１０ポイント」から「１５ポイント」に変化させることによって、「１５ポイント」に対応する「ドル」、「ユーロ」等を現在の為替レートに基づいて変換する。
【００９７】
なお、予め変換率データを通貨種別ごとに変換率テーブルに格納しておいてもよい。
【００９８】
このように、本実施形態では、プレーヤは携帯電話３００に記憶されたポイントデータをスロットマシン１３に送信することにより、クレジットに変換してベーシックゲームを行うことができるため、手軽にクレジットを購入することができるので、ゲームの興趣が向上する。
【００９９】
また、ゲームを実行することにより獲得した合計ポイントが、ポイント管理サーバ４００に格納され、クレジットに変換する際に、携帯電話３００が記憶している合計ポイントが正しい値であるか認証してから変換することができるので、例えば、合計ポイントが不正に書き換えられてしまうという弊害等を避けることができる。
【０１００】
さらに、ゲームをダウンロードした際に支払った金銭の通貨種別ごとにリアルタイムに変化する為替レートを反映させて、ポイントデータをクレジットに変換することができるため、どの通貨種別を選択してゲームをダウンロードするか選択の幅が広がるので、ゲームの興趣が向上する。
【０１０１】
さらにまた、携帯電話３００とスロットマシン１３との送受信を非接触方式のＩＣカード（ＩＣチップ）を用いて行うことにより、通信速度が携帯電話回線網を介して通信する場合に比べて格段に早くなるため、クレジットの購入を簡単に行うことができるので、ゲームの興趣が向上する。
【０１０２】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０３】
例えば、本実施形態では、携帯電話３００がゲームをダウンロードした後は、オフラインでのゲームを実行することによりポイントを獲得することができたが、オンラインゲームを行うことによりポイントを獲得するようにしてもよい。
【０１０４】
さらに、プレーヤの携帯電話３００とスロットマシン１３のデータの送受信を携帯電話回線網（図示せず）を介して行ってもよいし、スロットマシン１３に外部接続端子（図示せず）を設けて、プレーヤの携帯電話３００と接続させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】スロットマシンと、このスロットマシンに接続される機器の構成を示すブロック図。
【図２】スロットマシンを示す斜視図。
【図３】スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図。
【図４】ビデオリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図５】スロットマシンの液晶ディスプレイの概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図。
【図６】図５に示した液晶ディスプレイの一部の構成を示す分解斜視図。
【図７】メカニカルリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図８】スロットマシンの表示／入力コントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図９Ａ】スロットマシンにおける処理動作の流れを示すフローチャート。
【図９Ｂ】スロットマシンにおける処理動作の流れを示すフローチャート。
【図１０】第１認証データテーブルの構成を示す図。
【図１１】第２認証データテーブルの構成を示す図。
【図１２】エラーメッセージ画面を示す図。
【図１３】変換率テーブルの構成を示す図。
【図１４】変換ポイント入力画面を示す図。
【符号の説明】
【０１０６】
３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ  メカニカルリール
１３  スロットマシン
２０  キャビネット
２１  操作部
２２  コイン投入口
２３  ＢＥＴスイッチ
２４  スピン・リピート・ベットスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
２７  コイン払出口
２８  コイントレイ
２９  透音口
３０  液晶ディスプレイ
３１  正面パネル
３１ａ  表示面
３１ｂ  絵柄形成領域
３２  タッチパネル
３３  表示板
３４  透明液晶パネル
３５  導光板
３６  反射フィルム
３６Ａ  反射領域
３６Ｂ  非反射領域
３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ  蛍光ランプ
３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅ、３９ｆ、３９ｇ、３９ｈ  ランプホルダ
４１  スピーカ
４２  メインドア
４３  コインセンサ
４４  ホッパー
４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、４５Ｄ、４５Ｅ  ステッピングモータ
４６  リール位置検出回路
４８  ペイアウト数表示部
４９  クレジット数表示部
５０  ＢＥＴ数表示部
１００  コントローラ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２０  モータ駆動回路
１２１  接続部
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  表示部駆動回路
１４０  表示／入力コントローラ
１４２  インターフェイス回路
１４４  入出力バス
１４６  ＣＰＵ
１４８  ＲＯＭ
１５０  ＲＡＭ
１５４  ビデオＲＡＭ
１５６  画像データ用ＲＯＭ
１５８  駆動回路
１６０  タッチパネルコントロール回路
１７０  ホルダー
１７１  無線送受信部
２００  手
２０１  テンキー
２０２  クリアスイッチ
２０３  変換決定スイッチ
３００  携帯電話
４００  ポイント管理サーバ
５００  変換率管理サーバ
６００  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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