(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技球の到達位置を任意に設定可能なシミュレーションプログラムおよびシミュレーション装置を提供する。【解決手段】操作入力装置２０が指示する遊技盤オブジェクト上の特定位置を検出する位置検出部１０１、遊技盤オブジェクトの所定の射出位置から射出される遊技球オブジェクトを特定位置に到達させるための遊技球オブジェクトの初速を演算する初速演算部１０２、および演算された初速で射出された遊技球オブジェクトの移動位置をシミュレーションするシミュレーション実行部１０３を備えている。【選択図】図５
2008237795.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機における遊技球の動作をシミュレーションするためのシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
操作入力装置が指示する遊技盤オブジェクト上の特定位置を検出する機能と、
該遊技盤オブジェクトの所定の射出位置から射出される遊技球オブジェクトを該特定位置に到達させるための該遊技球オブジェクトの初速を演算する機能と、
演算された該初速で射出された該遊技球オブジェクトの移動位置をシミュレーションする機能と、
を実行させるためのシミュレーションプログラム。
【請求項２】
前記シミュレーションする機能は、
射出された前記遊技球オブジェクトが衝突要素と衝突するか否かを判定する機能と、
前記遊技球オブジェクトが該衝突要素に衝突すると判定された場合に、前記遊技球オブジェクトの移動方向と移動速度とを変更する機能と、を備える、
請求項１に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項３】
前記遊技球オブジェクトの初速を演算する機能は、
前記遊技盤オブジェクトに配置された射出レーンオブジェクトの出口から射出される時の前記遊技球オブジェクトの移動速度が、前記射出位置から射出された時の初速から所定量減衰した速度になるという前提で前記初速を演算するものである、
請求項１に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項４】
前記特定位置として指定可能な領域は、前記遊技盤オブジェクトに設けられた射出レーンオブジェクト出口から射出された前記遊技球オブジェクトが障害要素に衝突することなしに到達しうる範囲内で設定される、
請求項１に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項５】
前記特定位置として指定可能な領域は格子状に区分されており、
前記特定位置は該格子の一つの升目を指定することで指示される、
請求項１に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項６】
前記遊技球オブジェクトの初速を、ハンドルオブジェクトの操作量に反映させる機能をさらに備える、
請求項１に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項７】
遊技機における遊技球の動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、
操作入力装置が指示する遊技盤オブジェクト上の特定位置を検出する位置検出部と、
該遊技盤オブジェクトの所定の射出位置から射出される遊技球オブジェクトを該特定位置に到達させるための該遊技球オブジェクトの初速を演算する初速演算部と、
演算された該初速で射出された該遊技球オブジェクトの移動位置をシミュレーションするシミュレーション実行部と、を備えた
シミュレーション装置。
【請求項８】
前記シミュレーション実行部は、
射出された前記遊技球オブジェクトが衝突要素と衝突するか否かを判定する衝突判定部と、
前記遊技球オブジェクトが該衝突要素に衝突すると判定された場合に、前記遊技球オブジェクトの移動方向と移動速度とを変更する遊技球移動制御部と、を備える、
請求項７に記載のシミュレーション装置。
【請求項９】
前記初速演算部は、
前記遊技盤オブジェクトに配置された射出レーンオブジェクトの出口から射出される時の前記遊技球オブジェクトの移動速度が、前記射出位置から射出された時の初速から所定量減衰した速度になるという前提で前記初速を演算するものである、
請求項７に記載のシミュレーション装置。
【請求項１０】
前記特定位置として指定可能な領域は、前記遊技盤オブジェクトに設けられた射出レーンオブジェクト出口から射出された前記遊技球オブジェクトが障害要素に衝突することなしに到達しうる範囲内で設定される、
請求項７に記載のシミュレーション装置。
【請求項１１】
前記特定位置として指定可能な領域は格子状に区分されており、
前記特定位置は該格子の一つの升目を指定することで指示される、
請求項７に記載のシミュレーション装置。
【請求項１２】
前記遊技球オブジェクトの初速を、ハンドルオブジェクトの操作量に反映させるハンドル制御部をさらに備える、
請求項７に記載のシミュレーション装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の動作をゲーム機等の別装置でシミュレーションするためのシミュレーションプログラムに係り、特に、パチンコ機の遊技球の到達位置を制御するための発明に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機といわれる分野のエンターテイメント装置は、任意のソフトウェアプログラムを提供して実行させることができるように構成されている。シミュレーションプログラムといわれるソフトウェアプログラムは、現実の遊技機（以下「実機」という。）の動作を忠実にシミュレーションするものである。エンターテイメント装置は、このようなシミュレーションプログラムを実行することにより、エンターテイメント装置をシミュレーション装置として機能させることが可能となっている。
【０００３】
従来のシミュレーションプログラムとして、例えば、特開２００６−１８１２７８号公報には、遊技盤情報を変更可能にし、遊技盤および遊技要素の材質に関するパラメータを設定し、パラメータおよび遊技盤情報に基づいて、遊技盤に向けて打ち出される遊技球の遊技盤上における軌道を計算し、計算された遊技球の軌道を遊技盤上に表示するように機能させるシミュレーションプログラムが開示されている（特許文献１、段落０００７）。
このようなシミュレーションプログラムを用いることにより、実際のパチンコ遊技機に近い球軌道の計算が可能になっていた。
【特許文献１】特開２００６−１８１２７８号公報（段落０００８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者の中には単にシミュレーション装置でパチンコゲームをプレイするだけでなく、賞球数を多く得るためにはどのように遊技球を打つのがよいかを研究する目的でシミュレーション装置を操作する者もいる。
【０００５】
そのような目的を持つ遊技者にとって、上記公報記載のような忠実に実機を再現したというだけのシミュレーション装置では、実機でプレイする環境と同様の環境が提示されるに過ぎず、遊技球の打ち方については相変わらず実機と同様に試行錯誤をするしかなかった。特に、どの釘の位置に遊技球が到達するように打ったら入賞しやすいかといった微妙なシミュレーションは、従来のシミュレーション装置では難しかった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技球の到達位置を任意に設定可能なシミュレーションプログラムおよびシミュレーション装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のシミュレーションプログラムは、遊技機における遊技球の動作をシミュレーションするためのシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
１）操作入力装置が指示する遊技盤オブジェクト上の特定位置を検出する機能と、
２）該遊技盤オブジェクトの所定の射出位置から射出される遊技球オブジェクトを該特定位置に到達させるための該遊技球オブジェクトの初速を演算する機能と、
３）演算された該初速で射出された該遊技球オブジェクトの移動位置をシミュレーションする機能と、
を実行させるためのシミュレーションプログラムである。
【０００８】
また同様に、本発明のシミュレーション装置は、遊技機における遊技球の動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、
１）操作入力装置が指示する遊技盤オブジェクト上の特定位置を検出する位置検出部と、
２）該遊技盤オブジェクトの所定の射出位置から射出される遊技球オブジェクトを該特定位置に到達させるための該遊技球オブジェクトの初速を演算する初速演算部と、
３）演算された該初速で射出された該遊技球オブジェクトの移動位置をシミュレーションするシミュレーション実行部と、を備えている。
【０００９】
係る構成によれば、操作入力装置によって指示された遊技盤オブジェクト上の特定位置を検出することとし、その特定位置に遊技球オブジェクトが到達するための軌道から打ち出し時の遊技球オブジェクトの初速が逆に演算され、その演算された初速で遊技球オブジェクトが打ち出されるようシミュレーションが実行されるので、ハンドル操作に相当する操作に腐心することなく、到達させたい位置への遊技球オブジェクトの打ち出しを繰り返し実行できる。
【００１０】
ここで、シミュレーションプログラムにおいて、射出された前記遊技球オブジェクトが衝突要素と衝突するか否かを判定する機能と、前記遊技球オブジェクトが該衝突要素に衝突すると判定された場合に、前記遊技球オブジェクトの移動方向と移動速度とを変更する機能と、を備える。
【００１１】
また同様に、シミュレーション装置において、射出された前記遊技球オブジェクトが衝突要素と衝突するか否かを判定する衝突判定部と、前記遊技球オブジェクトが該衝突要素に衝突すると判定された場合に、前記遊技球オブジェクトの移動方向と移動速度とを変更する遊技球移動制御部と、を備える。
【００１２】
係る構成によれば、遊技球オブジェクトが衝突要素に当たりながら射出されるまでに内壁との摩擦係数や反発係数の影響を受けて速度が落ちていく過程をシミュレーションできるので、実機と同じ条件を忠実に再現可能である。
【００１３】
ここで、シミュレーションプログラムにおいて、上記遊技球オブジェクトの初速を演算する機能は、前記遊技盤オブジェクトに配置された射出レーンオブジェクトの出口から射出される時の前記遊技球オブジェクトの移動速度が、前記射出位置から射出された時の初速から所定量減衰した速度になるという前提で前記初速を演算するものである。
【００１４】
また同様に、シミュレーション装置において、上記初速演算部は、前記遊技盤オブジェクトに配置された射出レーンオブジェクトの出口から射出される時の前記遊技球オブジェクトの移動速度が、前記射出位置から射出された時の初速から所定量減衰した速度になるという前提で前記初速を演算するものである。
【００１５】
係る構成によれば、射出レーンオブジェクト内で内壁との衝突で受ける摩擦や反発の影響を初速が演算されるので、実機と近似した条件で必要な初速をシミュレーション可能である。
【００１６】
ここで、上記シミュレーションプログラムまたは装置において、特定位置として指定可能な領域は、前記遊技盤オブジェクトに設けられた射出レーンオブジェクト出口から射出された前記遊技球オブジェクトが障害要素に衝突することなしに到達しうる範囲内で設定される。
【００１７】
すなわち、遊技盤オブジェクトに多数設けられた障害要素に衝突することのない領域がすなわち実機においても射出レーン出口から射出された遊技球が最初に到達する範囲となるので、その範囲で特定位置を指定可能すればよいのである。
【００１８】
さらに上記シミュレーションプログラムまたは装置において、上記特定位置として指定可能な領域は格子状に区分されており、前記特定位置は該格子の一つの升目を指定することで指示される。
【００１９】
係る構成によれば、遊技球オブジェクトが到達可能な領域が格子によって細分化されそれぞれの升目を特定することで遊技球オブジェクトが到達する特定位置を指定することが可能となる。このため到達位置の設定を、例えば升目の識別番号等で行うことにより簡単になる。
【００２０】
ここで、シミュレーションプログラムにおいて、上記遊技球オブジェクトの初速を、ハンドルオブジェクトの操作量に反映させる機能をさらに備えることとすることができる。
【００２１】
また同様に、シミュレーション装置において、遊技球オブジェクトの初速を、ハンドルオブジェクトの操作量に反映させるハンドル制御部をさらに備えることとすることができる。
【００２２】
係る構成によれば、所定の遊技球オブジェクトの初速が演算された後、その初速で遊技球オブジェクトを打ち出すためのハンドル操作量が視覚的に表示されるので、シミュレーション装置において得られたハンドル操作の目安を実機に反映しやすくなる。
【００２３】
ここで「遊技機」は、特に限定は無いが、遊技者が操作するハンドルを備えた遊技機であることを前提とする。例えば、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）がそれに相当し、ハンドルに相当する操作部が存在する限り他の遊技機に適用することも可能である。
【００２４】
なお、本発明のシミュレーションプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、操作入力装置によって指示された遊技盤オブジェクト上の特定位置に到達するための遊技球オブジェクトの初速が演算され、その演算された初速で遊技球オブジェクトが打ち出されるようシミュレーションされるので、ハンドル操作に相当する操作に腐心することなく、到達させたい位置への遊技球オブジェクトの打ち出しプレイを繰り返し実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の好適な実施形態として、民生用のエンターテイメント装置に記録媒体から、本発明に係るシミュレーションプログラムを読み込むことにより、遊技場等に設置される遊技機（パチンコ機）の動作をシミュレーションする場合を例示する。ただし、以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
（エンターテイメント装置の構成）
図１は、民生用エンターテイメント装置１の外観概略構成を示す図である。
図１に示すように、このエンターテイメント装置１は、大きく分けて、装置本体１０、操作入力装置２０、表示装置３０から構成される。
【００２７】
装置本体１０は、電源のオン／オフを操作するための電源スイッチ兼電源ランプ１１、この第１の外部記録媒体４４ａを後述の第１の外部記録媒体ドライブ４４がデータ読み取り可能な位置にセットするためのディスクスロット部１２、プログラムの経過情報（セーブデータ）を記録するＳＤカードなどの第２の外部記録媒体４５ａを後述の第２の外部記録媒体ドライブ４５がデータ読み取り／書き込み可能な位置にセットするためのカードスロット１３、記録媒体のイジェクトボタン１４をフロントパネルに備え、外部入力のためのＵＳＢ端子、センサーバー接続端子、ＡＶマルチ出力端子、ＡＣアダプタ接続端子等を図示しない背面に備えている。また図示しない装置本体１０の上面の蓋内には、メモリカードスロット、操作入力装置接続ポートを備える。
【００２８】
装置本体１０は、第１の外部記録媒体４４ａに記憶されたシミュレーションプログラムをメインメモリ４３に転送して実行可能に構成されている。なお、本明細書では、エンターテイメント装置１がシミュレーションプログラムを実行することにより機能する装置を「シミュレーション装置」と称する。
【００２９】
操作入力装置２０は、本発明に係るものであり、操作者が各種ゲーム操作を行うためのＡボタン２１ａ、Ｂボタン２１ｂ、方向キー２２、＋（プラス）ボタン２３ａ、−（マイナス）ボタン２３ｂ、ホームボタン２３ｃ、「１」ボタン２４ａ、「２」ボタン２４ｂ、電源スイッチ２５を備え、前面端部にはポインタ２６を備えている。＋ボタン２３ａと「１」ボタン２４ａとの間にはスピーカを備える。
【００３０】
Ａボタン２１ａおよびＢボタン２１ｂは、ゲームやシミュレーション中に何らかの動作が割り付けられている操作ボタンであり、Ａボタン２１ａは、フロントパネル側に設けられているのに対し、Ｂボタン２１ｂは、背面側に設けられている。特にＢボタン２１ｂは本発明の回転量入力を有効にする際に操作されるものである。
【００３１】
当該操作入力装置２０は、特にポインタ２６がセンサーバー１５におけるマーカ１５Ｌおよび１５Ｒからの赤外線を検出して、モニタ装置３０の表示画面３１に対するポインタの座標・捻り・距離を検出可能になっている。また、操作入力装置２０は、内部に図示しないモーションセンサを備え、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸周りの加速度や重力を検出可能になっている。検出された動き情報は、操作者によるボタン類の操作入力情報とともに、装置本体１０に送信されるようになっている。動き情報には、ポインタ２６が検出するポインタ変位情報およびモーションセンサが検出するＧ情報が含まれている。操作入力装置２０の検出機能の詳細については、後述する。
【００３２】
操作入力装置２０は、所定の短距離無線により、操作入力情報や動き情報を装置本体１０に通信可能に構成されている。この無線通信の規格に特に限定はないが、短距離無線通信規格であるＢｌｕｅｔｏｏｔｈ規格が好適である。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈは、免許なしで自由に使うことのできる２．４５ＧＨｚ帯の電波を利用する短距離無線通信規格であり、１Ｍｂｐｓの速度で通信可能であるため、操作入力装置２０の動きをリアルタイムに伝達するために十分な速度を備えているからである。
【００３３】
表示装置（モニタ装置、ＴＶ装置）３０は、装置本体１０で生成された画像を表示するためのブラウン管型や液晶型等の表示画面３１、およびム装置本体１０で生成された演出音声を外部に出力するための左右のスピーカ３２ａ，３２ｂを備えている。表示画面３１の辺部には、センサーバー１５が配置され、装置本体１０に接続されている。センサーバー１５は、赤外線を発するマーカ１５Ｌおよび１５Ｒを予め定められた距離離間させて保持する。マーカ１５Ｌおよび１５Ｒは赤外線発光手段であり、操作入力装置２０のポインタ２６に検出可能なような赤外線を発生するようになっている。
【００３４】
図２は、図１に示したエンターテイメント装置１の内部のハードウェア構成図である。
図２に示すように、装置本体１０は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、メインメモリ（ＲＡＭ）４３を含む制御系ＣＮＴＬ、第１、第２の外部記録媒体ドライブ４４、４５、画像処理部４６、音声処理部４７、および操作入力処理部４８から構成される。
【００３５】
ＣＰＵ４１は、エンターテイメント装置の制御動作の中枢となり、システムバスＳＢを介してＩ／Ｏアドレスを出力して特定の構成要素を選択し、データの入出力を行って装置全体を統括的に制御する。特にＣＰＵ４１は、第１の外部記録媒体ドライブ４４を介して第１の外部記録媒体４４ａのシミュレーションプログラムをメインメモリ４３のゲームプログラム記録領域４３ａに転送し、そのシミュレーションプログラムを実行することにより、エンターテイメント装置が本発明のシミュレーション装置として機能するように動作する。またＣＰＵ４１は、フレーム期間毎に画像の描画に必要な画像データやコマンドを生成し、これを画像処理部４６に送信する。
【００３６】
ＲＯＭ４２は、エンターテイメント装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。電源投入直後は、ＣＰＵ４１はこのＲＯＭ４２の起動用プログラムを実行し、第１の外部記録媒体４４ａがディスクホルダー部１２に装着されていることを確認したらその外部記録媒体４４ａのデータをメインメモリ４３に転送するように動作する。
【００３７】
ＲＡＭ４３は、メインメモリであり、第１の外部記録媒体４４ａから転送されたシミュレーションプログラムや各種データ（演出画像情報、演出音声情報、テキスト情報等）の一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域４３ａに一時記録保持するとともに、第２の外部記録媒体４５ａから読み出したセーブデータ或いはゲーム進行中の作業データをゲーム進行データ記録領域４３ｂに一時記録保持する。
【００３８】
なお、図中鎖線で示される制御系ＣＮＴＬには、図示省略のＤＭＡＣが含まれており、このＤＭＡＣが、システムバスＳＢに接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ）転送制御を行うことにより、ＣＰＵ４１を介さずに各種周辺機器とＲＡＭ４３間でシステムバスＳＢを介して直接データのやりとりを行うことができ、これにより、ＣＰＵ４１のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【００３９】
第１の外部記録媒体ドライブ４４は、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４４ａに記録されたシミュレーションプログラムや各種データを読み取る。第２の外部記録媒体ドライブ４５は、メモリーカードやＳＤカードなどの第２の外部記録媒体４５ａに対するセーブデータの読み取りおよび書き込みを行う。
【００４０】
画像処理部４６は、表示画面３１に表示するシミュレーション画像を構成する立体画像を生成処理するものであって、本実施形態では、３次元コンピュータグラフィックス（３ＤＣＧ）のシミュレーション画像を生成するために、画像デコーダ４６ａ、フレームバッファ（ＶＲＡＭ）４６ｃを有するＧＰＵ４６ｂ、ディスプレイコントローラ４６ｄ等の半導体デバイスを備えている。
【００４１】
ここで、画像デコーダ４６ａは、第１の外部記録媒体４４ａから読み出され、ＲＡＭ４
３に格納された画像データがＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された画像データである場合に、その圧縮画像データを復号してフレームバッファ４６ｃに記憶する処理を行う。
【００４２】
ＧＰＵ４６ｂは、ＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、３ＤＣＧ画像データを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って生成した１フレーム分のビデオ画像を例えばビットマップ形式でフレームバッファ４６ｃに描画する。
【００４３】
ディスプレイコントローラ４６ｄは、各フレーム時間にフレームバッファ４６ｃに描画された画像データを、それぞれ次のフレーム時間に読み出し、該読み出した画像データに対応した輝度信号（明るさの情報）と色信号（色の情報）を含むコンポジット映像信号（またはＲＧＢ信号）を生成して表示装置３０に出力する。
【００４４】
音声処理部４７は、表示装置３０の左右のスピーカ３２ａ，３２ｂで出力する効果音やＢＧＭ等のゲーム音声を生成処理する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびＳＰＵ等を備え、ＳＰＵがサウンドバッファから読み出した音データを合成して音声信号を生成して表示装置３０に出力する。
【００４５】
操作入力処理部４８は、無線受信アンテナ４８ａを備え、操作入力装置２０から送信される操作入力情報および動き情報を受信し、システムバスＳＢを介してＣＰＵ４１に送信可能に構成されている。受信した情報は、バイト毎に所定のＩ／Ｏアドレスで特定されるポートにラッチされる。
【００４６】
マーカ出力部４９は、操作入力装置２０のポインタ２６による動き検出のための赤外線を出力するセンサーバー１５のマーカ１５Ｌ・１５Ｒに対し、赤外線を出力するための電気信号を出力するようになっている。特定の赤外線であることを判別するために、電気信号に所定の変調を加えるようにしてもよい。
【００４７】
（シミュレーション概要とシミュレーション装置に係る構成）
図３は、シミュレーション装置の表示画面３１に表示されるトップ画面５０の画像表示例である。
図３に示すトップ画面５０は、本発明に係るシミュレーションプログラムを実行することにより最初に表示される初期画面である。初期画面は、当該シミュレーションプログラムが格納された第１の外部記録媒体４４ａがディスクホルダー部１２に挿入され、第１の外部記録媒体４４ａのプログラムが装置本体１０に取り込まれ、プログラムが実行された場合に最初に表示される。初期画面５０では、シミュレーションゲームの開始を指示するための「ゲームスタート」アイコン５１、および、シミュレーションゲームを終了させるための「終了」アイコン５２が表示される。遊技者が「ゲームスタート」アイコン５１を操作入力装置２０の方向キー２２やポインタ２６で選択し、Ａボタン２１ａ等を操作することで、シミュレーション動作が開始される。
【００４８】
次に実機のパチンコ機とシミュレーション画面との関係を説明する。
図４（ａ）に、実機であるパチンコ機のフロントパネルイメージを示す。
図４（ａ）に示すように、遊技機であるパチンコ機５０は、盤面５１、多数の釘５２、液晶５３、射出レーン５４、始動チャッカー５５、大入賞口５６、アウト穴５７、ハンドルＨ等などを備えている。上記のような構成において、遊技者がハンドルＨを時計回りに回動させるとその回転角に応じた初速で遊技球Ｂが打ち出される。遊技球Ｂは、盤面５１上を釘５２に当たりながら方向を代えて重力に従い落下していく。始動チャッカー５５や大入賞口５６に遊技球Ｂが入ると入賞し、所定の賞球が供給される。これらいずれにも入らないと、遊技球Ｂはアウト穴５７まで落下して排出される。
【００４９】
本実施形態におけるシミュレーション装置は、このパチンコ機５０のフロントパネルに設けられた各パーツを三次元オブジェクトで忠実に再現して構成し、遊技球Ｂの物理的な運動をもシミュレーションするように構成されている。実機のパチンコ機５０のうち表示画面３１に表示させる領域がシミュレーション画面６０で示されている。
【００５０】
図４（ｂ）は、シミュレーション画面６０の表示例である。シミュレーション画面６０は、上記実機のパチンコ機における各パーツを三次元オブジェクトで構成し、仮想三次元空間に配置して所定の視点から見たときの透視投影画像として座標変換し、レンダリングすることにより生成される。以下、シミュレーション装置において三次元オブジェクトにより再現されたパーツを「オブジェクト」と明示し、実機のパーツと区別する。
【００５１】
図４（ｂ）に示すように、シミュレーション画面６０には、実機のパチンコ機５０の各パーツに対応させて、盤面オブジェクト６１、釘オブジェクト６２、液晶ディスプレイオブジェクト６３、射出レーンオブジェクト６４、始動チャッカーオブジェクト６５、大入賞口オブジェクト６６、アウト穴オブジェクト６７が表示されている。シミュレーションプログラムの実行により、遊技球オブジェクトＢＰが、様々な経路をもって盤面オブジェクト６１上を移動していく様子が表示され、更に、遊技球オブジェクトＢＰが通過した軌跡には、軌跡オブジェクトＲＰが表示される。なお、図示のシミュレーション画面６０では、パチンコ機５０のハンドルＨの部分が画格外となるため、対応するハンドルオブジェクトＨＰがウインドウＷ内に表示されている。
【００５２】
パチンコ機オブジェクト５０は、三次元（立体）の動画像であり、フレーム期間毎に１枚のフレーム画像が生成され、フレーム毎に更新される。例えば遊技球オブジェクトＢＰは、重力に従った新たな位置がフレーム時間毎に更新され、その過程で釘オブジェクト５２等に衝突することとなる場合には釘オブジェクト５２への衝突する遊技球オブジェクトＢＰの位置に応じた跳ね返り方向が演算され、跳ね返った後の位置が演算される。そして動画像としては、盤面オブジェクト５１上を実機の遊技球Ｂと同様の動きをしながら移動するようになっている。
【００５３】
図５に、ＣＰＵ４１が第１の外部記録媒体４４ａに記憶されたシミュレーションプログラムをメインメモリ４３に転送して実行することにより実現されるシミュレーション装置の機能ブロックを示す。
【００５４】
図５に示すように、本実施形態のシミュレーション装置は、操作入力装置２０、位置検出部１０１、初速演算部１０２、シミュレーション実行部１０３、画像処理部４６、およびメモリ１０６を備えて構成されている。シミュレーション実行部１０３は、衝突判定部７０と遊技球移動制御部７１とを含んでいる。これらのうち、位置検出部１０１、初速演算部１０２、シミュレーション実行部１０３は、ＣＰＵ４１がメインメモリ４３に転送されたシミュレーションプログラムを実行することで実現される。画像処理部４６は、ＣＰＵ４１の制御に基づいて画像デコーダ４６ａ、ＣＰＵ４１の制御に基づいてＧＰＵ４６ｂおよびディスプレイコントローラ４６ｄが動作することにより実現される。メモリ１０６は画像処理部４６内部のフレームバッファ４６ｃが相当している。
【００５５】
（操作入力装置２０）
操作入力装置２０は、上記したように、通常のゲーム装置の操作入力装置と同様の各種操作ボタン２１〜２５の他、操作入力装置２０の動きを検出可能な機能を有している。
【００５６】
操作入力装置２０は、動き検出のためのポインタ２６やモーションセンサの検出値を定期的に出力し、操作量検出部１０１はその検出値に基づいて、以下のように操作入力装置２０のポインタ２６の示す座標やＸ／Ｙ／Ｚ軸周りの回転量を演算・検出するようになっている。
【００５７】
便宜上、図１のＸＹＺ軸方向表示のように、操作入力装置２０における座標軸方向を設定する。ポインタ２６は、図１において操作入力装置２０の上部端面方向（Ｙ軸方向）を指示する。また、操作入力装置２０を水平に保持した場合、重力方向がＺ軸方向となる。当該、操作入力装置２０における一方の動き検出機能はポインタ２６に関するものであり、もう一方はモーションセンサに関するものである。
【００５８】
ポインタ２６は、所定の視野角内で入射する赤外線を受光する検出窓ＤＷを備えている。具体的には、ポインタ２６は、表示装置３０に配置されるセンサーバー１５の両端に設けられたマーカ１５Ｌおよび１５Ｒからの赤外線を検出して、表示装置３０の表示画面３１に対するポインタの座標・捻り・距離を検出可能になっている。センサーバー１５は、赤外線を発するマーカ１５Ｌおよび１５Ｒを予め定められた距離離間させて保持するものである。
【００５９】
図７に、ポインタ２６で検出されるマーカの様子を示す。
センサーバー１５は、表示装置３０の表示画面３１の枠に配置されるようになっている。例えば、センサーバー１５を表示装置３０の上部に配置した場合、ポインタ２６により認識される検出窓ＤＷに対して認識されるマーカ１５Ｌ・１５Ｒの位置および表示装置３０の位置は、図７に示すようなものとなる。マーカ１５Ｌ・１５Ｒの位置が検出されれば、その位置を基準として表示画面３１の位置が相対的に認識されるのである。
【００６０】
図８に、ポインタ２６の検出窓ＤＷ内に認識されるマーカ１５Ｌ・１５Ｒの各位置を示す。図８は、ポインタ２６が光を検出する検出窓ＤＷにマーカ１５Ｌ・１５Ｒの光がどのように検出されるかに応じて、どのようにポインタの方向が判定されるかを説明するものである。
【００６１】
操作入力装置２０は、マーカ１５Ｌ・１５Ｒの光を検出し、ポインタ２６の検出窓ＤＷ中心からのセンサーバー１５の中間点（マーカ１５Ｌ・１５Ｒの中間地点）のズレ量をＸ軸・Ｚ軸それぞれについて相対値として出力する。Ｙ座標は、表示画面３１と操作入力装置２０が一定距離にある場合を基準とした相対値で示すようになっている。
【００６２】
例えば、位置検出部１０１は、ＤＷ０のように検出窓ＤＷ中心にセンサーバー１５中心が一致している場合をＹ軸方向に垂直なＸ座標・Ｚ座標がゼロであるものとし、センサーバー１５の中心が検出窓ＤＷの中心からのずれ量に応じてセンサーバー１５の座標・捻り・距離を測定・出力する。
【００６３】
操作入力装置２０を左右上下に動かすことによって、ポインタ２６の指すＸＺ座標平面での位置が変更される。例えば、ＤＷ１のように、マーカ１５Ｌ・１５Ｒからの光が検出窓ＤＷの下方に移動した場合には、ポインタ２６はセンサーバー１５の上方を相対的に指示しており、逆にＤＷ２のように、マーカ１５Ｌ・１５Ｒからの光が検出窓ＤＷの上方に移動した場合には、ポインタ２６はセンサーバー１５の下方を相対的に指示していることを意味する。これらはＸ座標が変化する場合である。また、ＤＷ３のように、マーカ１５Ｌ・１５Ｒからの光が検出窓ＤＷの左方に移動した場合には、ポインタ２６はセンサーバー１５の右側を相対的に指示しており、逆にＤＷ４のように、マーカ１５Ｌ・１５Ｒからの光が検出窓ＤＷの右方に移動した場合には、ポインタ２６はセンサーバー１５の左側を相対的に指示していることを意味する。これらはＺ座標が変化する場合である。
【００６４】
また操作入力装置２０と表示装置３０との距離（Ｙ座標）や操作入力装置２０の回転も検出可能になっている。図９（ａ）は、操作入力措置２０をセンサーバー１５から遠ざけた場合の検出窓ＤＷ１０に対するマーカの位置変化を示している。図９（ｂ）は、逆に操作入力装置２０をセンサーバー１５に近づけた場合の検出窓ＤＷ１１に対するマーカの位置変化を示している。マーカ１５Ｌ・１５Ｒの間隙は固定値なので、マーカ１５Ｌと１５Ｒとの距離に応じて、センサーバー１５、すなわち表示画面３１と操作入力装置２０との距離（Ｙ座標）を測定することが可能である。
【００６５】
図９（ｃ）は、ポインタ２６のＸ座標・Ｚ座標を変更しないまま、操作入力装置２０を回転させた場合の検出窓ＤＷ１２に対するマーカの位置変化を示している。マーカ１５Ｌ・１５Ｒの回転はそのままポインタ２６のＹ軸周りの回転に対応しているので、操作量検出部１０１は、Ｙ軸周りの回転角を演算することが可能である。
【００６６】
以上、センサーバー１５と表示装置３０の表示画面３１の相対位置がある程度正しく設定されていれば、マーカ１５Ｌおよび１５Ｒの検出位置によって、ポインタ２６が指し示している表示画面３１の位置をほぼ正しく演算可能である。センサーバー１５に対する表示画面３１の相対位置（すなわち、センサーバー１５が表示画面３１の上方に配置されているのか下方に配置されているのか等）の設定は、管理メニュー等で設定可能になっている。
【００６７】
操作入力装置２０のもう一つの動き検出機能は、モーションセンサに関するものである。操作入力装置２０は、内部に図示しないモーションセンサを備え、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸周りの加速度や重力を検出可能になっている。それぞれの軸に対応して設けられたモーションセンサは、その軸における重力加速度（Ｇ）の相対値を出力するようになっている。操作量検出部１０１は、これら３軸の重力加速度の相対値に基づいて操作入力装置２０の姿勢や遊技者が操作入力装置２０に加えた加速度を演算・検出することが可能になっている。操作入力装置２０を遊技者が把持していると、手ぶれが生じるため、好適にはリングバッファリングをして加速度の平均を演算・検出する。
【００６８】
例えば、操作入力装置２０を水平に保持した場合には、重力のみが作用しているので、Ｘ軸モーションセンサ・Ｙ軸モーションセンサで検出される重力加速度はゼロであるのに対し、Ｚ軸モーションセンサで検出される重力加速度は１Ｇとなる。同様に操作入力装置２０を上方に向けて保持した場合には、Ｙ軸モーションセンサで検出される重力加速度が−１Ｇに、右に９０度傾けて保持した場合には、Ｘ軸モーションセンサで検出される重力加速度が１Ｇになる。ポインタ２６により座標が検出できない場合でも、これら３軸のモーションセンサの検出する重力加速度の変化に基づいて、操作量検出部１０１は、操作入力装置２０の向きや回転を検出可能である。精度のよい動き検出のためには、比較的精度のよいポインタ２６による座標等の検出とモーションセンサによる動き検出とを合わせて、操作入力装置２０の動きを判定することが好ましい。
【００６９】
なお、操作入力装置２０自体は、演算能力が無く、短距離無線通信により各センサの検出する相対値を含む動き情報を定期的に出力する。ポインタ２６が検出した指示位置に関する相対値を出力する場合には、それがポインタ２６に関する値であることを示す情報とともに、Ｘ軸座標、Ｙ軸座標、Ｚ軸座標等の定められた順番で定期的に、または、変化を生じた場合にそれら相対値を出力する。また、操作入力装置２０は、モーションセンサが検出した加速度に関する相対値を出力する場合には、それがどのモーションセンサの値であるかを示す情報とともに、その相対値を出力するか、またはＸ軸周り、Ｙ軸周り、Ｚ軸周りのそれぞれの相対値を定められた順序で出力する。
【００７０】
（位置検出部１０１）
装置本体１０の操作量検出部１０１は、操作入力装置２０から送信された動き情報に含まれるポインタに関する相対値に基づいてポインタ２６の指示するＸ座標・Ｙ座標・Ｚ座標を演算するようになっている。Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標は、表示画面３１の解像度に合わせた座標値で演算するようになっている。また、動き情報に含まれるモーションセンサに関する相対値に基づいて、Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標周りの回転量または加速度を検出するようになっている。
【００７１】
特に本発明では、位置検出部１０１は、操作入力装置２０が指示する遊技盤オブジェクト上の特定位置を検出する機能ブロックである。
ここにいう「特定位置」とは、本発明の目的達成のため、遊技者が操作入力装置２０を用いて遊技盤オブジェクト６１上で指定する位置をいう。この特定位置は、座標値により定義される場合もあれば、識別番号等の相対値で定義される場合もありうる。
【００７２】
操作入力装置２０はポインタ２６を表示画面３１に向けてマーカ１５Ｌ・１５Ｒが検出窓ＤＷに検出可能である限りその座標の相対値を出力し続ける。ポインタ２６が指示している位置をシミュレーション画面６０に示すために、後に説明する画像処理部４６は、位置検出部１０１が検出した指示位置をカーソルで遊技機オブジェクトに重ねて表示することが好ましい。遊技者が特定位置指定のためにポインタの指示位置を認識可能とするためである。
【００７３】
そして遊技者が特定位置を指定する場合には、所定の操作ボタンを操作することを条件とすることが適当である。そこで本実施形態では、ポインタ２６で指定したい位置を指示しながら、操作入力装置２０のＢボタン２１ｂが押下された時にその指示位置を特定位置として認識するようになっている。
【００７４】
図１０に、遊技盤オブジェクト６１において、特定位置として指定可能な領域を例示する。図１０に示すように、指定可能領域Ａは遊技盤オブジェクト６１に設けられた射出レーンオブジェクト６４の出口６４ｂから射出された遊技球オブジェクトＢＰが障害要素に衝突することなしに到達しうる範囲内で設定される。
【００７５】
ここで「障害要素」とは、遊技球オブジェクトＢＰが進行することにより衝突することとなるオブジェクトをいい、例えば、射出レーンオブジェクト６４の内壁、釘オブジェクト６２、風車オブジェクト６８ａや６８ｂ、装飾部品オブジェクト６９等、実機では物理的に遊技球が衝突することにより遊技球が跳ね返るようなオブジェクトである。
【００７６】
遊技球オブジェクトＢＰは、出口６４ｂから所定の速度で打ち出された後、シミュレーション実行部１０３がシミュレートする遊技球の弾道に従って移動する。実機の射出レーンの出口には、押さえ板金が設けられており、遊技球は押さえ板金により遊技盤の側壁に強制的に押しつけられながら射出される。よって、このシミュレーション装置においては、遊技球オブジェクトＢＰの射出位置と射出方向は常に一定と仮定してよい。
【００７７】
遊技球オブジェクトＢＰには、遊技盤オブジェクト６１との摩擦による減速の他、重力加速度が大きな要素として加わるように設定されるので、図１０のＰ１〜Ｐ４に示すように、遊技球オブジェクトＢＰは放物線を描いて遊技盤オブジェクト６１の盤面上を移動するようシミュレートされる。本発明の特定位置の指定可能領域Ａは、出口６４ｂから打ち出された遊技球オブジェクト６１が、最初に障害要素に衝突するまでに移動しうる範囲で設定されるので、図１０の斜線で示すような範囲となる。図１０では、位置Ｐ１〜Ｐ４に届く４つの弾道が破線で示されている。位置Ｐ１からＰ４にかけて、出口６４ｂから打ち出される時の速度がこの順で上がっていく設定になっている。
【００７８】
特定位置を座標値で指定する場合には、操作入力装置２０により指定可能領域Ａの範囲から所望の位置を指示しながら、Ｂボタン２１ｂを押下する。これにより、一つの特定位置が指定される。
【００７９】
なお、ポインタ２６が指示している位置が指定可能領域Ａであるか否かは判り難いため、例えば、ポインタの指示位置が指定可能領域Ａに入っている場合と入っていない場合とで指示位置を示すカーソル形状を異ならせることとすることは好ましい。または、指定可能領域Ａについての色濃度を変えたり、網掛けを付したりして、遊技者に領域Ａをその他の領域から区別して視認可能としてもよい。
【００８０】
（初速演算部１０２）
初速演算部１０２は、遊技盤オブジェクト６１の所定の初期射出位置から射出される遊技球オブジェクトＢＰを特定位置に到達させるための遊技球オブジェクトＢＰの初速を演算する機能ブロックである。
【００８１】
ここにいう「初期射出位置」とは、オブジェクトとして表示されるか否かとは無関係に、遊技球オブジェクトＢＰの軌道をシミュレーションするために定めた最初の打ち出し位置のことである。
【００８２】
初速演算部１０２は、厳密な演算をする場合には、まず射出レーンオブジェクト６４の出口６４ｂから射出レーンの延在方向に打ち出された遊技球オブジェクトＢＰが上記特定位置に到達するために必要な出口射出速度を物理演算する。次いで射出レーンオブジェクト６４の出口に達するまでに射出レーンの内壁に遊技球オブジェクトＢＰが衝突する回数を仮定し、衝突の度に一定の摩擦係数および反発係数に従って速度が減衰するという前提で、射出位置において必要とされる遊技球オブジェクトＢＰの初速を推定演算する。ここで演算した遊技球オブジェクトＢＰの速度や軌道を、そのままシミュレーション実行部１０３において再利用することが無駄を省く観点から妥当である。
【００８３】
また演算量を少なくするためには、射出レーンにおける減衰量の平均値に基づいて出口６４ｂで必要な射出速度から初速を逆算してもよい。射出レーンオブジェクト内における遊技球オブジェクトＢＰの減衰量は毎回ほぼ同じと考えられるからである。
【００８４】
図１１〜１３を参照しながら、特定位置に到達するために遊技球オブジェクトＢＰに設定される軌道および速度について説明する。
図１１は、到達点である特定位置に到達するまでの遊技球オブジェクトＢＰの軌道を示している。時刻ｔにおいて射出レーン６４の出口における射出位置ｐ（ｔ）から射出速度ｖ（ｔ）で定まった方向に遊技球オブジェクトＢＰが射出されたものとする。上述したように、遊技球オブジェクトＢＰの軌道演算に際し、出口６４ｂにおける遊技球オブジェクトＢＰの射出位置ｐ（ｔ）と射出方向は不変であるという仮定を用いる。
【００８５】
射出された遊技球オブジェクトＢＰに対しては、遊技盤オブジェクト６１との摩擦（摩擦係数ｋｂ）と重力加速度ｇが常に作用するものとして設定される。このため、遊技球オブジェクトＢＰは、放物運動を行い軌道Ｒは放物線を描く。すなわち、射出位置ｐ（ｔ）の座標を（Ｘ（ｔ），Ｙ（ｔ））とし打ち上げの仰角をθとすると、時刻ｔ＋ｍにおけるＸ座標およびＹ座標は、式（１）（２）で表される。
【００８６】
Ｘ（ｔ＋ｍ）＝Ｘ（ｔ）＋ｖ（ｔ）ｃｏｓθ・（ｔ＋ｍ）…（１）
Ｙ（ｔ＋ｍ）＝Ｙ（ｔ）＋ｖ（ｔ）ｓｉｎθ・（ｔ＋ｍ）−ｇ（ｔ＋ｍ）2／２…（２）
【００８７】
特定位置に時刻ｔ＋Ｔに到達するものとし、特定位置の座標をＸ（ｔ＋Ｔ）、Ｙ（ｔ＋Ｔ）とすると、射出位置ｐ（ｔ）と特定位置ｐ（ｔ＋Ｔ）とが定まっていることから、上記式（１）（２）の連立方程式を解くことにより、射出位置ｐ（ｔ）における射出速度ｖ（ｔ）が演算できる。射出速度が定まったら、射出時からのフレーム期間毎の経過時間を式（１）（２）に代入して、各フレーム期間における遊技球オブジェクトＢＰの移動位置を定めることができる。
【００８８】
図１２に、射出レーンオブジェクト内における遊技球オブジェクトＢＰの移動の様子を示す。図１２（ａ）は射出レーン内で３回衝突する場合、図１２（ｂ）は１回衝突する場合を示している。
【００８９】
初期射出位置ｐ（０）から初速ｖ（０）で遊技球オブジェクトＢＰが射出されるものとする。衝突するたびに、遊技球オブジェクトＢＰは摩擦係数ｋ０で規定される摩擦を受け、反発係数ｊ０で規定される反発を受けるものとする。ここでは簡単のため、摩擦係数は進行方向の速度成分にのみ作用し、反発係数は進行方向とは垂直な方向の速度成分のみに作用するものとする。
【００９０】
遊技球オブジェクトＢＰの衝突直前の速度をｖ（ｉ）、衝突直後の速度をｖ（ｉ＋１）で表すと、衝突直後の遊技球オブジェクトＢＰの進行方向に平行な方向の速度成分ｖ（ｉ＋１）ｐは式（３）で、進行方向に垂直な方向の速度成分ｖ（ｉ＋１）ｖは式（４）で表される。
【００９１】
ｖ（ｉ＋１）ｐ＝ｋ０・ｖ（ｉ）ｐ  （０＜ｋ０≦１）  …（３）
ｖ（ｉ＋１）ｖ＝−ｊ０・ｖ（ｉ）ｖ  （０＜ｊ０≦１）  …（４）
【００９２】
遊技球オブジェクトＢＰは重力加速度ｇの影響も受けるので、初期射出位置からの打ち出し角度が一定であったとしても、初速ｖ（０）の大きさによって射出レーンオブジェクト６４の内壁６４ａに衝突する回数が変わってくる。例えば、図１２（ａ）のように三回衝突したとすれば、三回衝突後の射出位置ｐ（ｔ）における進行方向に平行な速度成分ｖ（ｔ）ｐは、ｋ０３・ｖ（０）となる。一方、図１２（ｂ）のように一回のみ衝突したとすれば、衝突後の射出位置ｐ（ｔ）における進行方向に平行な速度成分は、ｋ０・ｖ（０）となる。
【００９３】
上記のように、厳密に解釈すれば、射出レーンオブジェクト内部での衝突回数が初速によって変わってくる。しかしながら、遊技のためのシミュレーション装置においてそこまで厳密な演算が必要とされないならば、衝突回数を固定化し、射出レーン内では重力加速度の影響や遊技盤オブジェクトからの摩擦を受けないものとしてもよい。例えば、所定回衝突してから射出位置に達するものとすれば、その所定回数の衝突分の減衰量を定めて、射出位置ｐ（ｔ）における射出速度から初速を逆算すればよい。また、衝突による減衰がないものと仮定すれば、初速ｖ（０）イコール射出位置ｐ（ｔ）における射出速度ｖ（ｔ）ということになり、初速演算を簡略化することができる。
【００９４】
なお、遊技球オブジェクトＢＰの動きについても、演算を簡略化できる。すなわちシミュレーション装置では、実機で遊技球を打ったときのような動きをそれらしく見せればよいため、厳密な物理演算をする必要はなく、影響の少ないパラメータは無視してしまっても構わない。例えば、遊技盤オブジェクト６１との摩擦は、実機の遊技盤５１が通常傾いていることを前提とした要素であるが、影響が少ない要素であるため、シミュレーション上、無視しても構わない。また、実機における物理的条件（摩擦係数や反発係数等）も実機と同一の値に設定する必要はなく、演算簡略化のために変更してもよい。例えば、摩擦はないものと仮定したり（摩擦係数ｋ０＝１）、全反射するものと仮定したり（反発係数ｊ０＝１）してもよい。
【００９５】
（シミュレーション実行部１０３）
上記シミュレーション実行部１０３は、遊技球オブジェクトＢＰの動き制御を中心に、実機であるパチンコ機の動作全般をシミュレーションする機能ブロックである。特に、遊技球オブジェクトＢＰが衝突要素から受ける摩擦や反発を物理的演算により推測し、実際の移動位置と速度に反映させ、実機の動作をシミュレーション可能になっている点に特徴がある。
【００９６】
図６に示すように、シミュレーション実行部１０３は、衝突判定部７０、遊技球移動制御部７１、回収検知部７２、変動検知部７３、抽選実行部７４、抽選テーブル記録部７４Ｔ、ゲーム情報管理部７５、液晶ディスプレイ画像制御部７６、特別遊技処理部７７、表示設定部７８、軌跡処理部７９、視点設定部８０を備えて構成されている。このなかで、特に本発明に関連するのは、衝突判定部７０と遊技球移動制御部７１である。
【００９７】
衝突判定部７０は、射出された遊技球オブジェクトＢＰが衝突要素と衝突するか否かを判定する。遊技球移動制御部７１は、遊技球オブジェクトが衝突要素に衝突すると判定された場合に、遊技球オブジェクトＢＰの移動方向と移動速度とを変更する。特に遊技球移動制御部７１は、初速演算部１０２で演算された初速で射出レーンオブジェクト６４に向けて打ち出されるという前提で、新たに打ち出される遊技球オブジェクトＢＰの位置座標演算を実行するようになっている。
【００９８】
例えば、初期射出位置ｐ（０）から射出された遊技球オブジェクトＢＰは、射出レーンオブジェクト６４の内部では、内壁との衝突が衝突判定部７０によって判定される度に、遊技球移動制御部７１は、上記式（３）（４）で説明したような摩擦係数や反発係数の影響を受けた移動速度の減衰を考慮し、遊技球オブジェクトＢＰの移動位置を演算する。また、射出レーン内での摩擦が無いという前提なら、遊技球オブジェクトＢＰの移動方向のみを変えるシミュレーションをする。
【００９９】
図１３に、射出レーンオブジェクト６４の出口６４ｂから射出された遊技球オブジェクトＢＰが、仮定的に設定された重力加速度ｇに従い「落下」し、釘オブジェクト６２に衝突する場合を模式的に示す。
【０１００】
ここでも射出レーンオブジェクト６４内部と同様の衝突判定や遊技球移動制御が行われる。図１３に示すように、釘オブジェクト６２に対し、衝突直前の速度ｖ１で衝突し、衝突直後に速度ｖ２になったとする。釘オブジェクト６２が全反射するものと仮定すれば、衝突前のおける衝突点の接線に対する入射角θと射出角θとは等しいことになる。速度ｖ１は、衝突の接線方向に平行な速度成分ｖ１ｐと垂直な速度成分ｖ１ｖの合成となる。速度ｖ２も、衝突の接線方向に平行な速度成分ｖ２ｐと垂直な速度成分ｖ２ｖの合成となる。衝突に際して、遊技球オブジェクトＢＰが釘オブジェクト６２から受ける衝突の接線方向に平行な方向の摩擦係数をｋ０、垂直な方向の反発係数をｊ０で表すと、式（５）（６）のような関係になる。
【０１０１】
ｖ２ｐ＝ｋ０・ｖ１ｐ  …（５）
【０１０２】
ｖ２ｖ＝―ｊ０・ｖ１ｖ  …（６）
実機の摩擦や反発を厳密にシミュレートするなら、０＜ｋ０、ｊ０＜１の範囲で摩擦係数や反発係数を設定することになる。ゲームプレイを目的としたシミュレーション装置であってそこまでの厳密性が要求されないなら、全く摩擦を受けないものと仮定して、ｋ０＝１に設定し、全反射するものと仮定して、ｊ０＝１に設定して、演算を簡素化してもよい。
【０１０３】
上記のようにして、衝突判定部７０は、新たな遊技球オブジェクトＢＰの移動位置において、遊技球オブジェクトＢＰが釘オブジェクト６２や風車オブジェクト６８ａ・６８ｂ、飾り部品オブジェクト６９等の障害要素に衝突するか否かを判定し、遊技球移動制御部７１は、遊技球オブジェクトＢＰが障害要素に衝突すると判定されるたびに、上記摩擦や反発を勘案して、新たな遊技球オブジェクトＢＰの速度と位置を演算するのである。
【０１０４】
回収検知部７２は、実機のパチンコ機における始動チャッカー５５、大入賞口５６、アウト穴５７等の回収機構に遊技球Ｂが到達した場合の動きをシミュレーションするものであり、始動チャッカーオブジェクト６５、大入賞口オブジェクト６６、アウト穴オブジェクト６７等の回収オブジェクトが配置されている位置に遊技球オブジェクトＢＰが到達した場合にこれを検知し、当該遊技球オブジェクトＢＰについての回収信号を画像処理部４６に送信するものである。また、遊技球オブジェクトＢＰが入賞した（入った）回収オブジェクトが始動チャッカーオブジェクト６５、大入賞口オブジェクト６６などの特定のオブジェクトである場合には、回収検知部７２は所定の入賞信号をゲーム情報管理部７５に送信する。
【０１０５】
変動検知部７３は、シミュレーションゲームの進行中に所定の変動開始条件が成立したか否かを検知するものである。変動開始条件をどのような内容とするかは任意であるが、例えば、遊技球オブジェクトＢＰが始動チャッカーオブジェクト６５の位置に到達するごとに変動検知部７３が変動開始条件の成立を検知するようにすることができる。変動検知部７３が変動開始条件の成立を検知した場合には、変動条件成立信号が抽選実行部７４に送信される。
【０１０６】
抽選実行部７４は、変動検知部７３から変動条件成立信号を受信したタイミングにおいて各乱数生成器（大当たりの判定に使用する大当たり判定用乱数やリーチ演出の決定に使用するリーチ演出決定用乱数等の複数種類の乱数を生成するための複数の乱数生成器）から大当たり判定用乱数やリーチ演出決定用乱数を取得し、これを抽選テーブル記録部７４Ｔの大当り判定用テーブルやリーチ演出決定用テーブルに照らし合わせることにより、当たり判定（大当たりの成立、不成立の判定）やリーチ演出の実行の有無、リーチ演出が実行される場合のリーチ演出の種類などの決定を行う。この抽選実行部７４の動作は、実機のパチンコ機における抽選機能と基本的に同じものである。
【０１０７】
なお、抽選実行部７４により判定又は決定された情報は、液晶ディスプレイ画像制御部７６及び特別遊技処理部７７に送信される。
【０１０８】
ゲーム情報管理部７５は、射出レーンオブジェクト６４から打ち出された遊技球オブジェクトＢＰの個数や回収検知部７２からの入賞信号に基づいて、賞球数（出玉数）や投資金額、ゲームの得点などといったゲーム情報の更新管理を実行する。
【０１０９】
液晶ディスプレイ画像制御部７６は、抽選実行部７４による抽選の結果を告知するための動画や演出映像など、現実のパチンコ機における液晶モニタに表示される映像を再現する映像データを生成する。
【０１１０】
特別遊技処理部７７は、抽選実行部７４から大当たり成立の情報を受信した場合に動作し、実機において大当たりが成立した場合に発現する遊技者に有利な遊技状態と同様の状態を再現したボーナスゲームを実行する。
【０１１１】
表示設定部７８は、操作者による操作入力装置２０への操作に従って、シミュレーションゲーム実行中における各種表示条件の設定を受け付けるものである。
【０１１２】
軌跡処理部７９は、射出レーンオブジェクト６４を含む盤面オブジェクト６１上を、遊技球オブジェクトＢＰが通過したときの軌跡上に軌跡オブジェクトＲＰを表示するためのデータを生成するものであり、軌跡設定管理部７９ａ、基本オブジェクト記録部７９ｂ、玉位置記録部７９ｃ及び軌跡オブジェクト生成部７９ｄを有している。
【０１１３】
軌跡設定管理部７９ａは、表示設定部７８の設定に基づいて軌跡表示の有無や軌跡の色を設定管理する。基本オブジェクト記録部７９ｂは、軌跡オブジェクトＲＰを構成する基本オブジェクトＥの形状データを記録する。玉位置記録部７９ｃは、遊技球移動制御部７１により導出された各遊技球オブジェクトＢＰの位置座標を所定のフレーム時間に渡って記録するものである。軌跡オブジェクト生成部７９ｄは、軌跡設定管理部７９ａ、基本オブジェクト記録部７９ｂ及び玉位置記録部７９ｃの各データに基づいて軌跡オブジェクトＲＰを生成する。
【０１１４】
視点設定部８０は、操作者による操作入力装置２０への操作に従って、シミュレーションゲーム実行中における仮想視点の位置移動の受け付けを行うものであり、いずれかの操作ボタンの操作に応答して仮想視点の仮想空間における位置座標を変化させる。なお、視点設定部８０は、仮想視点の向き、画角、ズームなど、仮想視点からの画像生成のための他のパラメータの設定をも受け付けるものとすることができる。
【０１１５】
画像処理部４６は、仮想空間に図４（ｂ）に示すパチンコ機のオブジェクト６０を構築するとともに、玉位置導出部７１及び軌跡処理部７９から送信されるデータに従って、フレーム時間毎に遊技球オブジェクトＢＰ及び軌跡オブジェクトＲＰを配置又は移動する処理を実行する。
【０１１６】
画像処理部４６は、視点設定部８０から送信される信号で指定される位置に配置した仮想視点からの画像をレンダリングすることで図４（ｂ）に示される態様のシミュレーション画面６０を生成する。
【０１１７】
ここで、画像処理部４６は、初速演算部１０２により設定された初速を実機のハンドルＨの回転量に反映させたハンドルオブジェクトＨＰを生成し、シミュレーション画面６０内のウィンドウＷ内に表示する。
【０１１８】
図１４は、実機のパチンコ機におけるハンドルＨの正面図である。
図１４（ａ）に示すように、ハンドルＨは、固定部９０と回動部９１とを備えており、遊技者は回動部９１に指を掛けてハンドルを操作するように構成されている。特に回動部９１は、ハンドル操作を有効にするためのトリガ機構を有しており、図の白抜き実線矢印の方向（時計回り）にある程度回すことによってロックが外れるようになっている。その後は、回動部９１の回転量に対応して遊技球を打ち出す強さが変わるように、すなわち遊技球の初速が強くなるように構成されている。回動部９１は、図の白抜き破線矢印の方向（反時計回り）に付勢されており、遊技者が手を放すと反時計回りに無操作位置にまで戻るように構成されている。
【０１１９】
また実機では、回動部９１の時計周り方向への操作量に対応した大きさの初速が遊技球Ｂに与えられる。図１４（ｂ）には、回動部９１を位置Ｐａ１からＰａ２へと一定角度θａだけ回転させた様子が示されており、この操作量に対応して、例えば初速ｖ（０）が与えられる。当該シミュレーション装置では、先に遊技球オブジェクトＢＰの初速が演算されるので、演算された初速に対応したハンドルオブジェクトＨＰの操作量（回転量）を逆に推測して画像化する。つまり画像処理部４６は、初速演算部１０２が演算する最大の初速と実機のハンドルＨの最大操作量とが対応するように回動部９１の回転角を按分し、初速に対応した回転量だけ回動部９１が回転したハンドルオブジェクトＨＰを生成し表示させるのである。
【０１２０】
（動作の説明）
次に、図１５および１６のフローチャートに基づいて、本実施形態のシミュレーション装置によるシミュレーション処理を説明する。
【０１２１】
図１５は、シミュレーション装置において操作入力装置２０が操作された場合のスイッチ取込ルーチンを示している。
操作入力装置２０は、定期的に操作ボタンの操作状態をスキャンしており、いずれかが押下されると、その操作された操作ボタンを所定のスイッチコードとして取り込み、短距離無線で装置本体１０の操作入力処理部４８に送信する。また、操作入力装置２０のポインタ２６または何れかのモーションセンサにおける検出値に変化を生ずると、それぞれのセンサに対応する相対値を、操作ボタンと同様に操作入力処理部４６に送信する。
【０１２２】
操作入力処理部４６は、操作入力装置２０から何からの有効な情報が送信されて来ると、それを所定の入力ポートにラッチして、ＣＰＵ４１に対して割り込み要求を掛ける。割り込み要求が出力されると、図１５の送信情報取り込みルーチンが呼ばれることになる。
【０１２３】
図１５のステップＳ１０において、ＣＰＵ４１は、操作入力処理部４８の入力ポートにラッチしている受信情報を内部バッファに取り込む。次いでステップＳ１１に移行し、ＣＰＵ４１はその受信情報が動き情報であるか否かを判定する。操作入力装置２０と装置本体１０との通信コマンドが複数バイト形式になっている場合には、冒頭のバイトに、データの種類が操作ボタン情報であるか動き情報であるか、また動き情報がポインタの座標に係る相対値情報かモーションセンサの重力加速度に係る相対値情報かを示す判別バイトを含めることができる。
【０１２４】
ステップＳ１１の判定の結果、動き情報であると判定された場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１２においてＣＰＵ４１は、受信情報を動き情報のためのバッファに格納する。またステップＳ１１の判定の結果、動き情報でないと判定された場合（ＮＯ）、操作ボタンに関する情報であると判定し、ステップＳ１３においてＣＰＵ４１は受信情報を操作入力バッファに格納する。以上の処理で、元の処理に復帰する。
【０１２５】
なお、操作入力バッファも動きバッファもリングバッファとして構成されており、ＣＰＵ４１は入力された順番に受信情報を書き込み、書き込まれた順番で受信情報を読み出していくことが可能になっている。
【０１２６】
図１６は、図５に示す機能ブロックで実行される本実施形態のメイン制御ルーチンである。
まず、ステップＳ１００において、有効判定部１０３は、操作入力バッファを読み取りに行き、ステップＳ１０１において、スイッチコードが入力されているか否かを判定する。スイッチコードが入力されていない場合（ＮＯ）、有効判定部１０３は引き続き操作入力を監視する（Ｓ１００）。
【０１２７】
ステップＳ１０１においてスイッチコードが入力されていた場合（ＹＥＳ）、有効判定部１０３は、ステップＳ１０３に移行し、さらに入力されたスイッチコードがＢボタン２１ｂを示しているか否かを判定する。本実施形態では、遊技者がポインタ２６で表示画面３１を指示し、指示した位置を入力させるために意識的にＢボタン２１ｂを操作した場合にのみ、ポインタ座標を有効とすることにしている。上記処理は、動きバッファに入力されているポインタ位置情報が有効か無効かを判断するために実施する。
【０１２８】
入力されたスイッチコードがＢボタン２１ｂであることを示している場合には（ＹＥＳ）、ポインタ位置を反映させるべきと判断できるので、ステップＳ１０４に移行し、位置検出部１０１は、動きバッファに格納されている相対値情報を読み取る。
【０１２９】
次いでステップＳ１０５に移行し、位置検出部１０１は、動きバッファに記憶されているポインタの相対値情報に基づいて、ポインタの指示する表示画面３１に対応した二次元表示空間における座標を検出する。上述したように、操作入力装置２０から送信される相対値は、Ｘ軸・Ｚ軸については、ポインタ２６の示すＹ軸方向（検出窓ＤＷ中心点）と検出窓ＤＷに検出されるセンサーバー１５の中間点からのズレ量である。よって、ポインタの示す表示画面３１の位置を、当該相対値から二次元表示空間の座標値に変換する。例えば、表示画面３１の左上を基準点（０，０）とし、表示画面３１の任意位置のｘ座標およびｙ座標（ｘ，ｙ）を画面右方向および画面下方向のピクセル数で示すのであれば、位置検出部１０１は相対値からこのｘ−ｙ座標値をポインタ位置として算出する。
【０１３０】
次いでステップＳ１０６に移行し、位置検出部１０１は、特定位置設定情報記憶部１００に記憶されている特定位置設定情報に基づき、ポインタ位置として示されている位置座標が、本発明の特定位置として指定可能な領域内のものか否かを判定する。すなわち図１０に示すような指定可能領域Ａの中でポインタ位置が指示されたものかを判定する。
【０１３１】
その結果、指定可能領域内で位置指定されたと判定されれば（ＹＥＳ）、有効な入力であるものと判断し、ステップＳ１０７において、初速演算部１０２は上述したような方法により遊技球オブジェクトＢＰの初速を演算する。すなわち位置指定された特定位置に遊技球オブジェクトＢＰを到達させるような打ち出し位置ｐ（ｔ）における射出速度ｖ（ｔ）を演算し、さらに初期射出位置ｐ（０）における初速ｖ（０）を演算する。次いでステップＳ１０８に移行し、シミュレーション実行部１０３の遊技球移動制御部７１は演算された初速で打ち出された遊技球オブジェクトが、演算された軌道を移動するように移動位置をシミュレーション演算する。衝突判定部７０が移動位置において遊技球オブジェクトが障害要素に衝突すると判定した場合には、設定した摩擦係数・反発係数で摩擦・反発が生ずるものとした弾道変更のシミュレーションを実行する。
【０１３２】
なお、ステップＳ１０６において、指定可能領域で位置指定されていないと判定されれば（ＮＯ）、無効なポインタ指示であることを知らせるべく、位置検出部１０１は、ステップＳ１０９において、所定のエラー告知（画像または音響）を実行する。
【０１３３】
また、ステップＳ１０３においてスイッチコードがＢボタン以外の入力であった場合には（ＮＯ）、シミュレーション装置はステップＳ１１０において他の操作処理を実行する。
【０１３４】
シミュレーション実行後、画像処理部４６は、決定された移動位置に遊技球オブジェクトＢＰを配置したシミュレーション画像６０を生成する。また演算された初速に対応する操作量となっているハンドルオブジェクトＨＰをウィンドウＷに表示する。
【０１３５】
（本実施形態１の利点）
本実施形態によれば、次のような利点がある。
（１）本実施形態によれば、位置検出部１０１が操作入力装置２０のポインタ２６によって指示された遊技盤オブジェクト６１上の特定位置を検出し、初速演算部１０２がその特定位置に遊技球オブジェクトが到達するための軌道から打ち出し時の遊技球オブジェクトＢＰの初速を演算し、シミュレーション実行部１０３がその初速で遊技球オブジェクトＢＰが打ち出された場合のシミュレーションを実行するので、遊技球オブジェクトの打ち出しの強さを調整することに腐心することなく、到達させたい位置への遊技球オブジェクトの打ち出しを簡単に指定することができる。
【０１３６】
（２）本実施形態によれば、シミュレーション実行部１０３の衝突判定部７０や遊技球移動制御部７１が、遊技球オブジェクトＢＰが衝突要素に当たりながら摩擦係数や反発係数の影響を受けて速度が落ちていく過程をシミュレーションできるので、実機と同じ条件を忠実に再現可能である。
【０１３７】
（３）本実施形態によれば、射出レーンオブジェクト６４で内壁等との衝突で受ける摩擦や反発の影響を初速が演算されるので、実機と近似した条件で必要な初速をシミュレーション可能である。
【０１３８】
（４）本実施形態によれば、指定可能範囲を予め設定しその範囲外の指定をエラー告知するので、最初に遊技球オブジェクトが到達する範囲を容易に認識可能である。
【０１３９】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、ポインタによる位置指定方法の変形例に関する。
図１７に、本実施形態２において、特定位置として指定可能な領域の割り付けを例示する。図１７に示すように、本実施形態の指定可能領域Ｂは、射出レーンオブジェクト６４の出口６４ｂから射出された遊技球オブジェクトＢＰが障害要素に衝突することなしに到達しうる範囲として上記実施形態１と同様の範囲に設定されるが、指定可能領域Ｂが格子状に区分されている点で、実施形態１と異なる。特定位置は格子のいずれか一つの升目を指定することで指示される。
【０１４０】
特定位置指定のためには複数の方法が考えられる。
第１の方法は、位置検出部１０１がポインタ２６による指示位置を検出し、初速演算部１０２がその指示位置がいずれの升目に属しているかを検出し、検出された升目の中心（幾何学中心）に遊技球オブジェクトＢＰを到達させるための弾道および初速を演算するのである。この場合、画像処理部４６は、ポインタ２６で指定されている升目の色を変更することで遊技者に指示している位置を認識しやすく提示することが好ましい。そしてＢボタン２１ｂ等が操作された時の升目を特定位置として認識し、さらに色を変更する等の処理をすることが好ましい。
【０１４１】
第２の方法は、図１７に示すように升目に対して予め割り付けられた升目の識別番号を遊技者に認識可能に表示しておき、遊技者が操作入力装置２０を操作して直接的に識別番号を指定可能とする方法である。識別番号により一つの升目が指定されれば、上記と同じようにその升目の中心に遊技球オブジェクトＢＰを到達させるための弾道および初速を演算するのである。操作入力装置２０が直接的に数字等の文字情報を入力できない場合には、表示画面３１に入力用のキーボードやテンキーを表示して文字情報の入力をポインタでさせることが適当である。
【０１４２】
なお、升目の色を変更しない場合には、ポインタ２６が指示している位置が指定可能領域Ｂであるか否かは判り難いため、実施形態１と同様に、ポインタの指示位置が指定可能領域Ｂに入っている場合と入っていない場合とで指示位置を示すカーソル形状を異ならせたり、指定可能領域Ｂについての色濃度を変えたり、網掛けを付したりすることが好ましい。
【０１４３】
なお、本実施形態２では、升目の数が限定されそれらの位置が確定しているので、予め厳密な軌道と初速とを演算して記憶させておくことができる。升目の識別番号等に対応させて軌道情報・初速情報等をテーブル化して記憶することとなる。
【０１４４】
本実施形態２によれば、遊技球オブジェクトＢＰが到達可能な領域が格子によって細分化されそれぞれの升目を特定することで遊技球オブジェクトが到達する特定位置を指定することが可能となるので、特定位置の指定がより簡単になる。
【０１４５】
また、本実施形態２において、予め升目に対応させて軌道情報・初速情報を記憶させておく場合には、特定位置指定後の軌道や初速演算を省略することができ、しかも軌道が予め厳密に演算されているので、より忠実な実機のシミュレーションが可能である。
【０１４６】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
また、上記実施形態では、シミュレーション画面６０を立体画像で構成する場合を例示したが、シミュレーション画面を二次元的な画像で構成しても無論よい。また実機を撮影したビデオ画像をシミュレーション画面に適用しても良い。
【０１４７】
また、上記実施形態では、シミュレーション対象としてパチンコ機を例示したが、これに限定されず、スロットマシンやその他、位置を指定してその位置に何らかの物を飛ばすことを目的とするようなシミュレーション装置・ゲーム装置に本発明を適用可能である。例えば、ゴルフゲームにおいて、カップ位置を特定位置に指定し、その特定位置に向けてのショットをシミュレーションすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】本発明の実施形態に係るエンターテイメント装置（シミュレーション装置）の構成図
【図２】本発明の実施形態に係るシミュレーション装置の電気的ブロック図
【図３】シミュレーション装置のトップ画面表示例
【図４】（ａ）は実機のパチンコ機のフロントパネル構成図、（ｂ）は上記実機のフロントパネルのシミュレーション画面
【図５】本発明の実施形態に係る機能ブロック図
【図６】シミュレーション実行部の詳細な機能ブロック図
【図７】ポインタの操作窓ＤＷとマーカ１５Ｌ・１５Ｒとの関係図
【図８】ポインタの操作窓ＤＷに対するマーカ位置の各種態様の説明図
【図９】（ａ）は操作入力装置が遠ざかる場合、（ｂ）は操作入力装置が近づく場合、（ｃ）は操作入力装置を捻る場合
【図１０】実施形態１における特定位置指定領域Ａの範囲を示す図
【図１１】射出レーンの出口の射出位置からの遊技球オブジェクトＢＰの軌道を説明する図
【図１２】遊技球オブジェクトの衝突と反発の模式図であり、（ａ）は射出レーン内で３回衝突する場合、（ｂ）は１回衝突する場合
【図１３】障害要素である釘オブジェクト６２における遊技球オブジェクトＢＰの摩擦と反発を説明する図
【図１４】実機におけるハンドルの説明図であり、（ａ）は基準状態、（ｂ）は操作状態であり、シミュレーション装置におけるハンドルオブジェクトＨＰの表示に対応した図
【図１５】送信情報取り込み処理を示すフローチャート
【図１６】シミュレーションに係るメイン制御処理を示すフローチャート
【図１７】格子状の特定位置指定機能の説明図
【符号の説明】
【０１４９】
ＳＭ  スロットマシン
１  エンターテイメント装置（シミュレーション装置）
１０    装置本体
２０    操作入力装置
３０    表示装置
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
４３ａ  ゲームプログラム記録領域
４３ｂ  ゲーム進行データ記録領域
４４    第１の外部記録媒体ドライブ
４４ａ  第１の外部記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭ等）
４５    第２の外部記録媒体ドライブ
４５ａ  第２の外部記録媒体
４６    画像処理部
４６ａ  画像デコーダ
４６ｂ  ＧＰＵ
４６ｃ  フレームバッファ
４６ｄ  ディスプレイコントローラ
４７    音声処理部
４８    操作入力処理部
６０  シミュレーション画面
７０    衝突判定部
７１    遊技球移動制御部
１００  特定位置設定情報
１０１  位置検出部
１０２  初速演算部
１０３  シミュレーション実行部
１０６  メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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