(57)【要約】      （修正有）【課題】停止図柄が表示されるまでの図柄変動過程において、遊技者を楽しませることができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】図柄表示装置において当たり図柄になるためのゲームクリア条件を複数記憶する条件記憶手段６２１Ｂｅと、条件記憶手段から遊技者により選択される候補選択手段６２１Ｂｆと、候補選択手段により選択された条件候補群を図柄表示装置に表示する候補表示手段６２５Ｃと、遊技者により入力操作が可能な操作スイッチと、操作スイッチの入力操作に応じて候補表示手段により図柄表示装置に表示された条件候補群からゲームクリア条件を選択する条件選択手段６２５Ｄと、条件選択手段により選択されたゲームクリア条件を図柄表示装置に提示する条件提示手段６２５Ｅとを備え、抽選結果が当たりである場合に条件提示手段により提示されたゲームクリア条件と同じ表示態様を図柄変動過程内において実行した後に当たり図柄を停止表示する。【選択図】図４
2008237928.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記変動図柄が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
前記入賞口に遊技球が入賞して前記図柄制御手段により前記図柄変動過程の制御が行われているときに前記入賞口に新たに入賞した遊技球の情報を保留球情報として記憶する保留球情報記憶手段と、
前記図柄表示装置において前記停止表示された図柄が前記当たり図柄になるための表示態様指定条件を複数記憶する条件記憶手段と、
前記図柄制御手段により前記図柄変動過程の制御が開始される場合に、前記条件記憶手段に記憶された前記表示態様指定条件を読み出して前記図柄表示装置に提示する条件提示手段と、
前記図柄制御手段により前記図柄変動過程の制御が開始される場合で、前記抽選手段による抽選結果が当たりである場合に、前記条件提示手段により読み出されて提示された前記表示態様指定条件と同じ表示態様を前記図柄変動過程内において実行した後に前記当たり図柄を停止表示するように、前記図柄制御手段の制御を行う条件実行手段と、
前記条件提示手段による前記図柄表示装置での前記表示態様指定条件の提示を、前記保留球情報記憶手段に記憶されている保留球情報に応じて設定する指定条件決定手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記指定条件決定手段は、前記条件提示手段により前記図柄表示装置に提示される前記表示態様指定条件の内容を、前記保留球情報記憶手段に記憶されている保留球情報に応じて設定することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記指定条件決定手段は、前記保留球情報記憶手段に記憶されている保留球の数に応じて、前記条件提示手段により前記図柄表示装置に提示される前記表示態様指定条件の内容を設定することを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記条件記憶手段は、保留球情報に対応させて複数の表示態様指定条件を記憶しており、前記指定条件決定手段は、前記条件記憶手段により記憶されている複数の表示態様指定条件から前記保留球情報記憶手段に記憶されている保留球情報に対応する表示態様指定条件を読み出すことにより表示態様指定条件の内容を設定することを特徴とする請求項２もしくは３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記表示態様指定条件が、図柄変動過程の後に停止表示される変動図柄が当たり図柄になるためのゲームクリア条件であり、
前記ゲームクリア条件が、前記入賞口に遊技球が入賞して前記図柄制御手段により前記図柄変動過程の制御が開始された後に、達成されるべき当たり条件Ｂと、前記当たり条件Ｂを達成すべき図柄変動過程の指定実行回数Ｃと、前記当たり条件Ｂを前記指定実行回数Ｃだけ実行するまでに許容される図柄変動過程の上限実行回数Ａとからなり、
前記指定条件決定手段は、前記保留球情報記憶手段に記憶されている保留球情報に応じて前記上限実行回数Ａを設定することを特徴とする請求項２〜４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記保留球情報記憶手段は、前記図柄変動過程の制御が行われているときに前記入賞口に新たに入賞した遊技球の数を前記保留球情報として加算して更新記憶し、前記図柄変動過程が終了した時点で前記保留球情報記憶手段に記憶されている次の保留球に対して新たな図柄変動過程を行わせるとともに記憶されている保留球の数を一つ減じて更新記憶するように構成されており、
前記指定条件決定手段は、前記保留球情報記憶手段に記憶されている保留球情報に応じ、どの保留球に対して前記条件提示手段により前記表示態様指定条件を前記図柄表示装置に提示するかを決定することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ機に代表される弾球遊技機に関し、特に図柄表示装置に表示される図柄が予め設定された当たり図柄となった場合に特別遊技を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の弾球遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般に知られており、遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞したときに、図柄表示装置により変動図柄を変動させた後に停止表示したときの図柄（停止図柄）が、予め設定された当たり図柄であった場合、特別遊技状態（大当たり）を成立させるように構成されている。この特別遊技状態においては、遊技領域の下部に設けられた可変入賞口（大入賞口）を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。
【０００３】
このような弾球遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞して図柄表示装置における図柄の変動が開始されると、図柄の変動の開始から停止まである程度の時間がかかるため、図柄の変動表示中に始動入賞口に新たな遊技球が入賞することがある。しかし、図柄の変動が行われている最中であるため、直ちに新たな遊技球の入賞に対する図柄の変動を行うことができない。そこで、この図柄の表示変動中に新たに入賞した遊技球の数が記憶され（以下、図柄変動中に新たに入賞し且つその数が記憶された遊技球を保留球と称する）、記憶されている保留球に対する図柄の変動が開始できる状況になれば、順次、図柄変動表示が行われる。
【０００４】
このような図柄の変動表示は予め複数種類設定されている変動パターンに基づいて行われており、その中に特別遊技状態（大当たり）を成立させる可能性が高い変動パターン（以下、リーチ演出パターンと称する）が含まれている。このリーチ演出パターンの表示により、遊技者に初めて大当たりに対する期待感を与えることができる。
【０００５】
ところで、表示されたリーチ演出パターンにより、遊技者が大当たりの発生可能性をおおよそ予測できるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−１１２９８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、大当たりの発生可能性が高いリーチ演出パターンが表示されても、遊技者はこのリーチ演出パターンの後に表示される停止図柄が見るまでは確実に大当たりなるかどうかは分からない。このため、遊技者の関心は停止図柄に多く向けられ、この停止図柄の前に表示されるリーチ演出パターンへの関心は失われがちであった。
【０００７】
本発明はこのような問題に鑑みたもので、演出パターンを提示させて、この提示された演出パターンが図柄変動過程において実行されるか否かにより、遊技者に大当たり発生の可能性の有無を報知することができるため、従来関心が失われがちであった停止図柄が表示される前の過程においても、遊技者が楽しめる弾球遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
このような目的達成のため、本発明は、図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段（例えば、本実施例における当たり乱数取得手段６２１Ａ、当たり乱数判定手段６２３）と、抽選手段による抽選結果に基づいて図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する図柄制御手段と、図柄制御手段により停止表示された前記変動図柄（例えば、本実施例における停止図柄）が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口（例えば、本実施例における台入賞口１３）を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、入賞口に遊技球が入賞して図柄制御手段により図柄変動過程の制御が行われているときに入賞口に新たに入賞した遊技球の情報を保留球情報として記憶する保留球情報記憶手段と、図柄表示装置において前記停止表示された図柄が当たり図柄になるための表示態様指定条件（例えば、本実施例におけるゲームクリア条件）を複数記憶する条件記憶手段と、図柄制御手段により図柄変動過程の制御が開始される場合に、条件記憶手段に記憶された表示態様指定条件を読み出して図柄表示装置に提示する条件提示手段と、入賞口に遊技球が入賞して図柄制御手段により図柄変動過程の制御が開始される場合で、抽選手段による抽選結果が当たりである場合に、条件提示手段により読み出されて提示された表示態様指定条件と同じ表示態様を図柄変動過程内において実行した後に当たり図柄を停止表示するように、図柄制御手段の制御を行う条件実行手段と、条件提示手段による図柄表示装置での表示態様指定条件の提示を、保留球情報記憶手段に記憶されている保留球情報に応じて設定する指定条件決定手段とを備える。
【０００９】
この弾球遊技機において、指定条件決定手段は、条件提示手段により図柄表示装置に提示される表示態様指定条件の内容を、保留球情報記憶手段に記憶されている保留球情報に応じて設定するのが好ましい。
【００１０】
上記弾球遊技機において、指定条件決定手段は、保留球情報記憶手段に記憶されている保留球の数に応じて、条件提示手段により図柄表示装置に提示される表示態様指定条件を設定するように構成するのが好ましい。
【００１１】
上記弾球遊技機において、条件記憶手段は、保留球情報に対応させて複数の表示態様指定条件を記憶しており、指定条件決定手段は、条件記憶手段により記憶されている複数の表示態様指定条件から保留球情報記憶手段に記憶されている保留球情報に対応する表示態様指定条件を読み出すことにより表示態様指定条件を設定するようにしても良い。
【００１２】
上記弾球遊技機において、表示態様指定条件が、図柄変動過程の後に停止表示される変動図柄が当たり図柄になるためのゲームクリア条件であり、ゲームクリア条件が、入賞口に遊技球が入賞して図柄制御手段により図柄変動過程の制御が開始された後に、達成されるべき当たり条件Ｂと、当たり条件Ｂを達成すべき図柄変動過程の指定実行回数Ｃと、当たり条件Ｂを指定実行回数Ｃだけ実行するまでに許容される図柄変動過程の上限実行回数Ａとからなり、指定条件決定手段は、保留球情報記憶手段に記憶されている保留球情報に応じて上限実行回数Ａを設定するようにするのが好ましい。
【００１３】
上記弾球遊技機において、保留球情報記憶手段は、図柄変動過程の制御が行われているときに入賞口に新たに入賞した遊技球の数を保留球情報として加算して更新記憶し、図柄変動過程が終了した時点で保留球情報記憶手段に記憶されている次の保留球に対して新たな図柄変動過程を行わせるとともに記憶されている保留球の数を一つ減じて更新記憶するように構成されており、指定条件決定手段は、保留球情報記憶手段に記憶されている保留球情報に応じ、どの保留球に対して条件提示手段により表示態様指定条件を図柄表示装置に提示するかを決定するのが好ましい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、入賞口に遊技球が入賞して図柄制御手段により図柄変動過程の制御が開始されるときに、抽選手段による抽選結果が当たりである場合に、条件提示手段により読み出されて提示された表示態様指定条件と同じ表示態様を図柄変動過程内において実行した後に当たり図柄を停止表示するように図柄制御手段の制御が行われるため、遊技者は、図柄変動過程中において提示された表示態様指定条件を満足する表示態様が行われるか否かを注目しつつ遊技を行うこととなり、従来は関心が失われがちであった停止図柄が表示される前の過程においても、遊技者が楽しめる弾球遊技機を提供することができる。このとき本発明では、図柄表示装置に提示される表示態様指定条件を保留球情報に応じて設定するようになっているため、表示態様指定条件が保留球の数に応じても変化することとなり、より多様な表示態様指定条件の提示が可能となり、遊技者にとって一層興味が湧く弾球遊技機を提供することができる。
【００１５】
また、本発明の弾球遊技機において、保留球情報記憶手段は保留球の数を更新記憶し、指定条件決定手段はこの保留球の数に応じて表示態様指定条件を設定するのが好ましく、保留球の数という従来の弾球遊技機で極く一般的に用いられている情報をそのまま用いて表示態様指定条件を簡単に変更することができる。なお、このように変更する方法としては、条件記憶手段に保留球情報に対応させて複数の表示態様指定条件を記憶し、これら複数の表示態様指定条件から保留球情報記憶手段に記憶されている保留球情報に対応する表示態様指定条件を読み出すようにすれば、簡単に制御を行うことができる。
【００１６】
なお、表示態様指定条件を図柄変動過程の後に停止表示される変動図柄が当たり図柄になるためのゲームクリア条件とするのが好ましく、このゲームクリア条件としては、図柄制御手段により図柄変動過程の制御が開始された後に、当たり条件Ｂを指定実行回数Ｃだけ実行するまでに許容される図柄変動過程の上限実行回数Ａとすることができるが、この場合に、指定条件決定手段は、保留球情報記憶手段に記憶されている保留球情報に応じて上限実行回数Ａを設定する。これにより、興趣に富む図柄変動過程制御を行うことができる。
【００１７】
また、指定条件決定手段は、保留球情報記憶手段に記憶されている保留球情報に応じ、どの保留球に対して条件提示手段により表示態様指定条件を図柄表示装置に提示するかを決定するようにすれば、複数の保留球がある場合に、どの時点で表示態様指定条件の表示が行われるのか、遊技者にとっては分からず、その期待感の下で遊技を行うこととなり、遊技者の興味を持続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における弾球遊技機の一例としてのパチンコ機ＰＭについて説明する。図１は、パチンコ機ＰＭの全体正面図であり、図２は、パチンコ機ＰＭの遊技盤正面図である。
【００１９】
このパチンコ機ＰＭには、遊技機の外郭保持枠をなす外枠１と、この外枠１と開閉自在に軸支された前枠２（図示略）が設けられている。そして、前枠２は、ガラス扉３（図示略）、球受け皿４と、打球ハンドル５と、操作スイッチ６と、レール７で区画された遊技領域１０を備える遊技盤８等から構成されている。
【００２０】
押圧操作が可能である操作スイッチ６には、ＬＥＤ等から構成される操作有効ランプ６ａ（図１でハッチングで示す部分）が設けられている。操作有効ランプ６ａは、操作スイッチ６の入力（押圧）操作が有効であることを点灯や点滅により遊技者に報知する。なお、本実施例では、操作有効ランプ６ａの点灯により操作スイッチ６の入力（押圧）操作が有効であることを遊技者に報知している。
【００２１】
なお、操作有効ランプ６ａは、本実施例のように操作スイッチ６に設けるのではなく、遊技者が可視及び操作可能な別位置に設置してもよい。また、操作スイッチ６の操作が有効になった旨が分かるように、（図柄表示装置等において）図柄や画像の表示、又は（スピーカ等を用いて）音声等により報知してもよい。
【００２２】
遊技領域１０には、賞球の払出条件となる複数の一般入賞口１１と、賞球の払出条件となるとともに図柄表示装置２０の図柄の変動開始条件となる始動入賞口１２と、大入賞口１３と、遊技球を回収するアウト口１４と、打球の落下に影響を与える風車１５と、図示しない多数の遊技釘とが設けられている。そして、遊技領域１０の略中央には、後述する各種の演出パターン等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置２０が設けられている。
【００２３】
図柄表示装置２０の上部には、図柄表示装置２０による図柄の変動中に始動入賞口１２に入った入賞球数を表示する４個のＬＥＤ等から構成される保留球ランプ３０が設けられている。本実施例では、４個を上限として、（図柄変動中に）始動入賞口１２に入賞があるごとに、保留球ランプ３０を１個ずつ点灯させる。そして、図柄表示装置２０において変動図柄の変動表示が開始されるごとに、点灯している保留球ランプ３０を１個ずつ消灯させる。
【００２４】
このような構成のパチンコ機ＰＭにおいて、遊技者が打球ハンドル５を操作すると、球受け皿４から遊技球が１個ずつ打球発射部（不図示）に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域１０に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口１１，１２あるいはアウト口１４に流下し、上述した入賞口１１，１２に入賞した場合には所定の賞球が球受け皿４に払い出される。また、上述した入賞口１１，１２のうち始動入賞口１２に打球が入賞すると、所定の賞球が球受け皿４に払い出され、図柄表示装置２０に表示された図柄が変動を開始する。ここで、詳細は後述するが、本発明においては、図柄表示装置２０において所定時間，所定の動画像及び図柄の変動態様を表示が行われた後に、図柄の変動を停止する。このとき、この図柄表示装置２０に表示された図柄の停止態様（すなわち、停止図柄）が予め定められた当たり図柄（例えば、壱〜九のぞろ目）の場合には大当たりとなり、開放されて入賞が容易となった大入賞口１３に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。
【００２５】
以上のように構成されたパチンコ機ＰＭに設けられている制御装置について図を用いて説明する。図３及び図４は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段５０によりゲームの制御を行う。
【００２６】
遊技制御手段５０には、操作スイッチ６に内蔵されて操作スイッチ６の入力（押圧）操作を検出するための操作検出装置６ｂと、始動入賞口１２に内蔵された始動口入賞検出装置１２ａと、大入賞口駆動手段７１１に内蔵された大入賞口入賞検出装置１３ａと、大入賞口駆動手段７１１内の特定領域（図示せず）に内蔵された特定領域通過検出装置１３ｂ等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段５０に入力される。
【００２７】
遊技制御手段５０は、上記のように入力された検出信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として、操作スイッチ６の操作が有効であることを示す操作有効ランプ６ａと、賞球の払い出しを行う賞球払出装置４５と、大入賞口駆動手段７１１を開放作動させる大入賞口駆動装置１３ｍと、画像及び図柄を表示する図柄表示装置２０、保留球ランプ３０等が電気的に接続している。これらは全て遊技制御手段５０からの制御信号に基づいて作動制御されている。
【００２８】
続いて、遊技制御手段５０の制御内容について説明する。遊技制御手段５０は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段６０と、特別遊技実行手段７０と、高確率遊技設定手段８０と、払出制御手段９０とを備えている。
【００２９】
通常遊技実行手段６０は、パチンコ機ＰＭの通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域１０に設けられた各入賞口への入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段６１と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段６２とを備えている。なお、入賞口入賞処理手段６１については、従来と変わらないのでここでの詳細な説明は省略する。
【００３０】
特別遊技移行判定手段６２は、図柄・条件要素取得手段６２１と、保留球情報記憶手段６２２と、当たり乱数判定手段６２３と、演出決定手段６２４と、図柄・ランプ手段６２５とを備えている。
【００３１】
図柄・条件要素取得手段６２１は、図柄表示装置２０に表示する図柄，画像やゲームクリア条件の構成要素（例えば、上限ゲーム数Ａ、指定実行回数Ｃ）等を取得するためのもので、図４（ａ）に示すように、当たり乱数取得手段６２１Ａと、提示条件設定手段６２１Ｂとを備えている。
【００３２】
当たり乱数取得手段６２１Ａは、大当たりを発生させるか否かを決定し、且つ（後述の）取得した乱数値のいずれかの表示状態フラグをセットするための乱数（以下、「当たり乱数」と称する）を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された０〜６５５３５（６５５３６通り）の乱数を上述した始動口入賞検出装置１２ａからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないために実際に乱数として機能するものを含む概念である。
【００３３】
提示条件設定手段６２１Ｂは、図柄の変動表示中に、図柄表示装置２０にて表示されるゲームクリア条件、リーチ演出パターン、停止図柄及びノーマル演出パターンについて設定するためのものであり、図４（ｂ）に示すように、表示状態フラグ設定手段６２１Ｂａと、提示判定乱数取得手段６２１Ｂｂと、提示判定手段６２１Ｂｃと、実行回数決定手段６２１Ｂｄと、条件記憶手段６２１Ｂｅと、候補選択手段６２１Ｂｆと、条件実行タイミング決定手段６２１Ｂｇと、テーブル記憶手段６２１Ｂｈとを備えている。
【００３４】
表示状態フラグ設定手段６２１Ｂａは、当たり乱数取得手段６２１Ａにより取得された当たり乱数の乱数値を、図５に示すフラグ設定テーブルと照合して、この乱数値が属する範囲に基づいた表示状態フラグ（すなわち、条件表示フラグ１〜４及び通常表示フラグ１，２のいずれか）をセットするためのものである。なお、条件表示フラグ１〜４のいずれかがセットされた場合は、図柄表示装置２０において（後述する提示判定手段６２１Ｂｃによりゲームクリア条件を提示すると判定された場合にのみ）ゲームクリア条件を提示する。また、通常表示フラグ１，２のいずれかがセットされた場合は、図柄の変動表示中に図柄表示装置２０においてゲームクリア条件を提示しないようになっている。
【００３５】
ここで、ゲームクリア条件とは、（図柄表示装置２０において）停止表示された図柄（停止図柄）が当たり図柄になるための条件であり、上限ゲーム数Ａ（すなわち、当たり条件Ｂ及び指定実行回数Ｃを満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数）と、当たり条件Ｂ及び指定実行回数Ｃとから構成されている（図７参照）。このようなゲームクリア条件が図柄表示装置２０に提示されることにより、遊技者は、当該変動を含めたＡ（回）のゲーム数のうち当たり条件Ｂを満足させる図柄変動過程がＣ（回）行われれば、当たり図柄が停止表示される、すなわち大当たりが発生するということが分かるようになっている。
【００３６】
具体的には、例えば、図３４に示すようなゲームクリア条件、すなわち「５ゲーム（５回の図柄変動過程）以内に左図柄に「壱」を２回出現させろ」という条件が提示された場合、遊技者は、図３５に示すような左図柄が「壱」である停止図柄が表示されると当たり条件Ｂを１回満たしたことが分かるとともに、この後に連続する４回の図柄変動過程のうち１回に左図柄が「壱」である図柄が表示されれば、大当たりが発生することが分かる。なお、このゲームクリア条件を満足した場合は、（本実施例では当たり図柄はぞろ目であるため、左図柄を含む）全ての停止図柄が「壱」となり、大当たりが発生するようになっている。
【００３７】
このように、ゲームクリア条件に提示されているものと同じ表示態様が図柄変動過程において実行されることにより、遊技者は、当たり図柄の表示を待たずして大当たりの発生を知ることができる。その結果、従来、停止図柄に向きがちであった遊技者の関心を、図柄変動過程にも向けることができる。また、大当たり発生のための条件（すなわち、当たり図柄の停止条件）が具体的に遊技者に対して提示されるため、緊張感を遊技者にもたらすことができるとともに、初心者でも親しみやすい遊技を提供することができる。また、ゲームクリア条件を満たしていれば外れ図柄が一旦表示された場合であっても、再変動が行われて大当たりが発生するため、遊技者に期待感を与える遊技を提供することができる。
【００３８】
提示判定乱数取得手段６２１Ｂｂは、後述する条件選択手段６２５Ｄによって選択されるゲームクリア条件を（図柄の変動表示中に）図柄表示装置２０において提示するか否かを決定するための乱数（以下、「提示判定乱数」と称する）を取得するためのものである。なお、本実施例では、この提示判定乱数取得手段６２１Ｂｂにより取得された提示判定乱数を用いて（条件選択手段６２５Ｄによって選択される）ゲームクリア条件を図柄表示装置２０に提示するか否かを決定しているが、これに限定されるわけではなく、例えば、当たり乱数を用いて提示するか否かを決定してもよい。
【００３９】
提示判定手段６２１Ｂｃは、提示判定乱数に応じて図柄表示装置２０においてゲームクリア条件を（図柄の変動表示中に）提示するか否かを判定するためのものである。
【００４０】
実行回数決定手段６２１Ｂｄは、条件候補群ごとに（該候補群に含まれる各ゲームクリア条件に対して）設定可能な上限ゲーム数Ａの最大値（以下、最大上限ゲーム数Ａｍａｘと称する）を決定するためのものである。具体的には、実行回数決定手段６２１Ｂｄは、設定されている表示状態フラグが条件表示フラグ１，２である場合、この条件表示フラグ及び予め設定されている選択確率に応じて、図６（ａ）に示すように、最大上限ゲーム回数Ａｍａｘが決定されるようになっている。また、設定されている表示状態フラグが条件表示フラグ３，４である場合は、フラグが設定された時点での保留球数に対応して、図６（ｂ）に示すように、最大上限ゲーム数Ａｍａｘが決定されるようになっている。
【００４１】
条件記憶手段６２１Ｂｅは、図７に示すように、ゲームクリア条件を複数記憶するためのものである。本実施例では、図３０の画面例で示すような、遊技者の操作スイッチ６の入力操作により選択される可能性がある複数のゲームクリア条件の集まりを条件候補群と称し、この条件候補群を条件記憶手段６２１Ｂｅは複数記憶している。
【００４２】
なお、条件記憶手段６２１Ｂｅに記憶されている条件候補群は、図７に示すように、同じ条件候補群に記憶されている各ゲームクリア条件ごとに異なる上限ゲーム数Ａを設定することが可能である（但し、上限ゲーム数Ａは、条件候補群ごとに決定されている最大上限ゲーム数Ａｍａｘの値を超えないように設定されている）。
【００４３】
候補選択手段６２１Ｂｆは、条件記憶手段６２１Ｂｅ（図７参照）から、設定されている表示状態フラグ及び最大上限ゲーム数Ａｍａｘに応じて、遊技者により選択される可能性のある複数のゲームクリア条件の集まりである条件候補群をいずれか１つ選択するためのものである。
【００４４】
条件実行タイミング決定手段６２１Ｂｇは、図柄表示装置２０においてゲームクリア条件が提示されておらず且つ保留球情報記憶手段６２２に既に保留球情報の記憶がある状態において、始動入賞口１２に新たな遊技球が入賞して提示判定手段６２１Ｂｃによりゲームクリア条件を提示すると判定されたとき、保留球情報記憶手段６２２に記憶されている保留球に対して行われる図柄変動過程のうち、どの図柄変動過程でゲームクリア条件を提示するかを決定するためのものである（図４参照）。
【００４５】
なお、本実施例では、条件表示フラグ１あるいは２が設定され、保留球情報記憶手段６２２に保留球情報が記憶されている場合には、この条件表示フラグが設定された遊技球に対して行われる図柄変動過程においてゲームクリア条件の提示を開始するようになっている。また、条件表示フラグ３あるいは４が設定され、保留球情報記憶手段６２２に保留球情報が記憶されている場合には、最も古い保留球に対して行われる図柄変動過程においてゲームクリア条件の提示を開始するようになっている。
【００４６】
テーブル記憶手段６２１Ｂｈは、図４（ｃ）に示すように、リーチパターンテーブルＴ１と、停止図柄テーブルＴ２と、ノーマルパターンテーブルＴ３とを備えている。
【００４７】
リーチパターンテーブルＴ１は、リーチテーブル１〜４及び通常リーチテーブルを有している。リーチテーブル１〜４及び通常リーチテーブルには、図８に示すように、（選択時において）設定されている表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果、複数のリーチ演出パターン及びそれらの選択確率が設定されている。なお、リーチ演出パターンとは、（１個の保留球に対する）図柄変動中に行われるものであり、当該変動終了後に当たり図柄が停止表示されるか否かを遊技者に報知するための演出パターンのことである。
【００４８】
停止図柄テーブルＴ２は、出目テーブル１〜５を有している。出目テーブル１〜５には、図９に示すように、（選択時において）設定されている表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果、左図柄，右図柄，中図柄から構成される停止図柄及び各停止図柄の選択確率が設定されている。なお、本実施例において、停止図柄は、各図柄ごとに零〜九までの漢数字を表示できるようになっている。
【００４９】
ノーマルパターンテーブルＴ３は、ノーマルテーブル１〜５を有している。ノーマルテーブル１〜５には、図１０に示すように、（選択時において）設定されている表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果、複数のノーマル演出パターン及びそれらの選択確率が設定されている。なお、ノーマル演出パターンとは、上記のリーチ演出パターンとは別に設けられている演出パターンであって、実行される図柄変動過程における大当たり発生の可能性を示唆する演出パターンのことである。
【００５０】
保留球情報記憶手段６２２は、始動入賞口１２に入賞した、すなわち始動口入賞検出装置１２ａにより検出された遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する（入賞）情報を記憶するためのものである。具体的には、図１１に示すように、当たり乱数、表示状態フラグ、最大上限ゲーム数Ａｍａｘ、上限ゲーム数Ａ、当たり条件Ｂ、指定実行回数Ｃ等のゲームクリア条件の構成要素、リーチ演出テーブル等の各種テーブルなどが保留球に対応して記憶されている。なお、記憶可能な保留球数ｎの上限値を４個としたが、これに限定されるものではなく適宜変更可能である。
【００５１】
当たり乱数判定手段６２３は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か（すなわち、大当たりか否か）を判定するためのものである。例えば、ＲＯＭに記憶された当たり値「０〜２００」と先の当たり乱数として取得された乱数値（０〜６５５３５のうちの１つ）とを比較し、この乱数値が当たり値「０〜２００」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には、高確率遊技設定手段８０により、例えば、当たり値が上記「０〜２００」のうち奇数の乱数値に対して、当たり確率を高確率に変動している。
【００５２】
演出決定手段６２４は、（図柄変動中における）図柄表示装置２０で表示される様々な演出を決定するためのもので、図４（ｄ）に示すように、リーチパターン決定手段６２４Ａと、停止図柄決定手段６２４Ｂと、ノーマルパターン決定手段６２４Ｃと、決定情報記憶手段６２４Ｄとを備えている。
【００５３】
リーチパターン決定手段６２４Ａは、（後述するステップＳ４０６もしくはＳ４１２で選択されている）リーチテーブル１〜４及び通常リーチテーブルのいずれかよりリーチ演出パターンを決定するためのものである。なお、リーチパターン決定手段６２４Ａは、本実施例では、図８に示すように、設定されている表示状態フラグ、ゲームクリア条件を提示する図柄変動に対応する（すなわち、現在図柄変動している）入賞球の当たり乱数の抽選結果及び予め設定されている選択確率に応じて、該当リーチテーブルからリーチ演出パターンＡ〜Ｄを決定（選択）している。
【００５４】
停止図柄決定手段６２４Ｂは、（後述するステップＳ４０７もしくはＳ４１３で選択されている）出目テーブル１〜５のいずれかより（各）停止図柄を決定するためのものである。なお、停止図柄決定手段６２４Ｂは、本実施例では、図９に示すように、出目テーブル１〜５に設定されている表示状態フラグ、ゲームクリア条件を提示する図柄変動に対応する入賞球の当たり乱数の抽選結果及び予め設定されている選択確率に応じて、該当出目テーブルから（各）停止図柄を決定（選択）している。
【００５５】
なお、停止図柄には、当たり図柄と外れ図柄とがある。当たり図柄とは、図１２（ａ）に示すように、左図柄，右図柄，中図柄に表示された３つの数字が同一となる図柄である。また、外れ図柄とは、当たり図柄以外の図柄であり、図１２（ｂ）に示すように、３つの数字が同一とはならない外れ図柄がある。さらに、この外れ図柄のうち、図１２（ｃ）に示すように左右の図柄の数字は一致しているが、これら左右の図柄の数字と中央の図柄の数字とが異なっている図柄を、特にリーチ図柄と称している。
【００５６】
ノーマルパターン決定手段６２４Ｃは、（後述するステップＳ４０８もしくはＳ４１４で選択されている）ノーマルテーブル１〜５のいずれかよりノーマル演出パターンを決定するためのものである。なお、ノーマルパターン決定手段６２４Ｃは、同時に複数のノーマル演出パターンを決定（すなわち、複数同時に表示）することが可能である。例えば、条件表示フラグ４が設定されている場合は、図１０に示す選択確率に応じて）ノーマル演出パターンＰのみ、ノーマル演出パターンＰ及びノーマル演出パターンＱ、ノーマル演出パターンＰ及びノーマル演出パターンＲ、ノーマル演出パターンＰとノーマル演出パターンＱ及びノーマル演出パターンＲのいずれかの組み合わせが、ノーマルパターン決定手段６２４Ｃにより決定（同時に表示）されることが考えられる。
【００５７】
決定情報記憶手段６２４Ｄは、図１３に示すように、リーチパターン決定手段６２４Ａにより決定されたリーチ演出パターン、停止図柄決定手段６２４Ｂにより決定された停止図柄、及びノーマルパターン決定手段６２４Ｃにより決定されたノーマル演出パターンを記憶するためのものである。
【００５８】
図柄・ランプ手段６２５は、ゲームクリア条件、各演出パターンや停止図柄の図柄表示装置２０における提示・表示制御、及び保留球ランプ３０における点灯及び消灯等の作動制御を行うためのものであり、図４（ｅ）に示すように、ランプ制御手段６２５Ａと、図柄制御手段６２５Ｂと、候補表示手段６２５Ｃと、条件選択手段６２５Ｄと、条件提示手段６２５Ｅと、実行回数表示手段６２５Ｆと、条件実行手段６２５Ｇと、回数カウント表示手段６２５Ｈとを備える。
【００５９】
ランプ制御手段６２５Ａは、保留球ランプ３０の点灯及び消灯の作動制御を行うためのものである。
【００６０】
図柄制御手段６２５Ｂは、図柄表示装置２０において、決定情報記憶手段６２４Ｄに記憶されているリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄といった所定の図柄変動態様等の表示制御を行うためのものである。例えば、始動入賞口１２に遊技球が入賞した（すなわち、始動口入賞検出装置１２ａにより検出された）ことを条件に、図柄表示装置２０の画面にて、リーチパターン決定手段６２４Ａによって決定されたリーチ演出パターンや、ノーマルパターン決定手段６２４Ｃにより決定されたノーマル演出パターンを所定時間表示させた後、停止図柄決定手段６２４Ｂにより決定された停止図柄を表示させる。
【００６１】
なお、図柄制御手段６２５Ｂは、候補表示手段６２５Ｃにより１つの条件候補群が表示され、この表示された条件候補群から条件選択手段６２５Ｄによりいずれか１つのゲームクリア条件が選択される図柄変動過程と、この選択された前記ゲームクリア条件が条件提示手段６２５Ｅにより提示される図柄変動過程とは、異なる図柄変動過程として設定可能である。
【００６２】
候補表示手段６２５Ｃは、候補選択手段６２１Ｂｆにより選択された１つの条件候補群（複数のゲームクリア条件の集まり）を図柄表示装置２０に表示するためのものである。  
【００６３】
条件選択手段６２５Ｄは、遊技者による操作スイッチ６の入力操作に応じて、（候補表示手段６２５Ｃにより）図柄表示装置２０に表示された複数のゲームクリア条件の集まりである条件候補群から、いずれか１つのゲームクリア条件を選択するためのものである。なお、条件選択手段６２５Ｄは、遊技者による操作スイッチ６の入力操作が行われない場合は、所定条件に基づいて（本実施例では、図柄表示装置２０に表示されてから操作スイッチ６が入力操作されないままで所定時間が経過したとき）図柄表示装置２０に表示された条件候補群からいずれか１つのゲームクリア条件を選択するようになっている。
【００６４】
なお、本実施例では、図柄表示装置２０に表示する遊技者により選択可能な複数のゲームクリア条件を、予め条件候補群として条件記憶手段６２１Ｂｅに記憶しているが、これに限定されるものではなく、条件記憶手段６２１Ｂｅにゲームクリア条件を個別に複数記憶させておき、遊技状況に応じて条件選択手段６２５Ｄによりゲームクリア条件を所定回数選択させ、これら選択されたゲームクリア条件を図柄表示装置２０に提示するようにしてもよい。
【００６５】
例えば、条件選択手段６２５Ｄは、抽選結果が当たりの場合、（先に取得している）表示状態フラグ、リーチパターンテーブル、出目テーブル及びノーマルテーブル等の情報に応じて、これらの情報を満足する可能性があるゲームクリア条件を複数選択するように構成する（例えば、抽選結果が当たりであり、且つ、リーチパターンＡ、左の停止図柄として「壱」の図柄を取得している場合には、「３ゲーム以内にリーチパターンＡを１回出現させろ」、「２ゲーム以内に左図柄に「壱」を２回出現させろ」、「３回転以内にリーチを１回かけろ」等のゲームクリア条件が選択される）。一方、抽選結果が外れの場合、取得した上記情報を満足しないようなゲームクリア条件を複数選択するように構成する。
【００６６】
条件提示手段６２５Ｅは、条件選択手段６２５Ｄにより選択されたいずれか１つのゲームクリア条件を図柄表示装置２０に提示するためのものである。
【００６７】
実行回数表示手段６２５Ｆは、条件提示手段６２５Ｅにより提示されるゲームクリア条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数、すなわち上限ゲーム数Ａを図柄表示装置２０に表示するためのものである。
【００６８】
条件実行手段６２５Ｇは、当たり乱数判定手段６２３により取得した当たり乱数が当たりと判定されたときは、条件提示手段６２５Ｅにより提示されたゲームクリア条件を満足するように、該ゲームクリア条件と同じ表示態様を（上限ゲーム数Ａ以内の）図柄変動過程において実行した後に当たり図柄を停止表示するように、図柄制御手段６２５Ｂの制御を行うためのものである。また、条件実行手段６２５Ｇは、当たり乱数判定手段６２３により取得した当たり乱数が当たりと判定されなかったとき、すなわち外れであったとき、条件提示手段６２５Ｅにより提示されたゲームクリア条件を満足しないように、該ゲームクリア条件と異なる表示態様を図柄変動過程において実行した後に外れ図柄を停止表示するように、図柄制御手段６２５Ｂの制御を行うためのものである。
【００６９】
回数カウント表示手段６２５Ｈは、図柄表示装置２０において、条件提示手段６２５Ｅによりゲームクリア条件が提示されている間に、図柄制御手段６２５Ｂにより図柄変動過程が実行された回数をカウント表示するためのものである。なお、本実施例においては、回数カウント表示手段６２５Ｈは指定実行回数Ｃのカウント表示も行う。
【００７０】
特別遊技実行手段７０は、当たり乱数判定手段６２３により当たりと判定された（すなわち、停止図柄が当たり図柄である）場合に、特別遊技を実行するためのものであり、単位遊技実行手段７１と、継続判定手段７２と、確率変動移行判定手段７３とを備えている。
【００７１】
単位遊技実行手段７１は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段７１１と、単位遊技終了判定手段７１２とを備えている。
【００７２】
大入賞口駆動手段７１１は、大入賞口１３を開放して遊技球の入賞を容易にするように、大入賞口駆動装置１３ｍを作動させるためのものである。
【００７３】
単位遊技終了判定手段７１２は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【００７４】
継続判定手段７２は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【００７５】
確率変動移行判定手段７３は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。本実施例では、図柄表示装置２０に表示された当たり図柄が予め定められた確変図柄（すなわち、当たり図柄のうち一部の図柄）であるか否かを判定している。
【００７６】
高確率遊技設定手段８０は、確率変動移行判定手段７３によりその判定結果が肯定的、すなわち確率図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の当たり図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるように、確率抽選テーブルをセットするためのものである。例えば、当たり乱数判定手段６２３によって参照する当たり値を「０〜２００」の他に「２０１〜１２００」に増やして、当たり図柄発生確率が通常よりも高確率になるようにしている。
【００７７】
払出制御手段９０は、賞球払出装置４５から賞球を払い出させる制御を行うためのものである。
【００７８】
次に、本実施例における制御概要を図１４〜図２９に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００７９】
図１４は、このパチンコ機ＰＭのメインフローチャートである。遊技制御手段５０は、まずステップＳ１で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップＳ２の通常遊技処理、ステップＳ３の特別遊技処理を行った後、ステップＳ２に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップＳ２の通常遊技処理とステップＳ３の特別遊技処理については後述する。
【００８０】
図１５は通常遊技処理のフローチャート、図１６は入賞口入賞チェック処理のフローチャートである。図１５に示すように上記のステップＳ２の通常遊技処理は、各入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理Ｓ２０と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理Ｓ２１とを実行した後、本処理を終了する。
【００８１】
図１６に示すように、入賞口入賞チェック処理Ｓ２０は、まず遊技球がいずれかの一般入賞口１１への入賞が一般入賞口入賞検出装置１１ａにより検出されると（ステップＳ２０１）、その検出信号は遊技制御手段５０に送られ、一般入賞フラグがセットされる（ステップＳ２０２）。そして、このフラグに基づいて払出制御手段９０により賞球払出装置４５に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置４５が作動して、各入賞球に対して所定数（例えば、１０球）の賞球を賞球払出装置４５から球受け皿４に払い出す。なお、ここでセットされたフラグは賞球動作に基づき適宜リセットされる。また、始動入賞口１２への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置１２ａにより検出されると（ステップＳ２０３）、その検出信号は遊技制御手段５０に送られ、始動入賞フラグがセットされる（ステップＳ２０４）。そして、このフラグに基づいて払出制御手段９０により賞球払出装置４５に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置４５が作動して始動入賞口１２への入賞球に対して所定数（例えば、５球）の賞球を賞球払出装置４５から球受け皿４に払い出す。
【００８２】
上述の入賞口入賞チェック処理Ｓ２０が終了すると、次に特別遊技移行判定処理Ｓ２１を実行する。図１７はステップＳ２１の特別遊技移行判定処理のフローチャート、図１８はステップＳ２１０の図柄・条件要素取得処理のフローチャート、図１９はステップＳ４００の提示条件設定処理の前段フローチャート、図２０はステップＳ４００の提示条件設定処理の後段フローチャート、図２１はステップＳ４２０のゲームクリア条件決定処理のフローチャート、図２２はステップＳ５００の演出決定処理の前段フローチャート、図２３はステップＳ５００の演出決定処理の中段フローチャート、図２４はステップＳ５００の演出決定処理の後段フローチャート、図２５はステップＳ６００の図柄・ランプ処理の前段フローチャート、図２６はステップＳ６００の図柄・ランプ処理の後段フローチャートである。
【００８３】
特別遊技移行判定処理Ｓ２１は、図１７に示すように、まず図柄・条件要素取得処理Ｓ２１０を行う。
【００８４】
図柄・条件要素取得処理Ｓ２１０は、図１８に示すように、始動入賞口１２に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをオフする（ステップＳ２１２）。次に、記憶されている始動入賞口１２へ入賞した保留球の数が記憶上限個（例えば、４個）に達しているかどうか確認する（ステップＳ２１３）。ここで、保留球の数が上限個に達している場合は、このまま図柄・条件要素取得処理Ｓ２１０を終了する。また、ステップＳ２１３にて、保留数の数が記憶上限個に達しておらず記憶が可能である場合は、（この時点での）保留球の数を保留球情報記憶手段６２２で記憶する。続いて、保留球ランプ３０を１つ点灯させ（ステップＳ２１４）、当たり乱数取得手段６２１Ａにより当たり乱数を取得し（ステップＳ２１５）、後述する提示条件設定処理を行い（ステップＳ４００）、この提示条件設定処理Ｓ４００で設定した諸データを、各保留球の数ｎ（ｎ＝１，２，３，４）に対応して保留球情報記憶手段６２２に設けられている情報記憶エリアへ格納し（ステップＳ２１６）、図柄・条件要素取得処理Ｓ２１０を終了する。
【００８５】
提示条件設定処理Ｓ４００は、図１９及び図２０に示すように、まず当たり乱数取得手段６２１Ａにより取得された当たり乱数に応じて、（図５に示すように）表示状態フラグ設定手段６２１Ｂａにより表示状態フラグ（すなわち、条件表示フラグ１〜５及び通常表示フラグ１，２のいずれか）を設定する（ステップＳ４０１）。次に、この設定された表示状態フラグが条件表示フラグ１〜４のいずれかに該当するか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、条件表示フラグ１〜４のいずれかに該当する場合は、提示判定乱数取得手段６２１Ｂｂにより提示判定乱数を取得し（ステップＳ４０３）、提示判定手段６２１Ｂｃによりこの提示判定乱数に応じて図柄表示装置２０でゲームクリア条件を（図柄変動中に）提示するか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ここで、提示判定手段６２１Ｂｃによりゲームクリア条件を提示しないと判定された場合は、ステップＳ４０６に進む。一方、ステップＳ４０４で、提示判定手段６２１Ｂｃによりゲームクリア条件を提示すると判定された場合は、実行回数決定手段６２１Ｂｄにより最大上限ゲーム数Ａｍａｘを決定し（ステップＳ４０５）、ステップＳ４０６に進む。
【００８６】
そして、ステップＳ４０１で設定された表示状態フラグに応じて、図８に示すリーチパターンテーブルＴ１よりリーチテーブル１〜４のいずれかを選択し（ステップＳ４０６）、図９に示す停止図柄テーブルＴ２より出目テーブル１〜４のいずれかを選択し（ステップＳ４０７）、図１０に示すノーマルパターンテーブルＴ３よりノーマルテーブル１〜４のいずれかを選択する（ステップＳ４０８）。そして、この時点において、ステップＳ４０１，Ｓ４０５，Ｓ４０６〜Ｓ４０８で取得した情報、すなわち表示状態フラグ、最大上限ゲーム数Ａｍａｘ、リーチテーブル、出目テーブル、ノーマルテーブルを保留球情報記憶手段６２２に格納し（ステップＳ４０９）、ステップＳ４１０に進む。
【００８７】
ステップＳ４１０では、図２０に示すように、（条件実行タイミング決定手段６２１Ｂｇの決定結果に基づいて）当該変動からゲームクリア条件を提示するか否か判定する。ここで、当該変動からゲームクリア条件を提示しないと判定された場合は、ゲームクリア条件決定処理Ｓ４２０に進む。また、当該変動からゲームクリア条件を提示すると判定された場合は、ステップＳ４０１で設定された表示状態フラグが条件表示フラグ１，２のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、ステップＳ４１１において、条件表示フラグ１，２のいずれかであると判定された場合は、制限回数Ｘを設定し（ステップＳ４１２）、後述するゲームクリア条件決定処理を行い（ステップＳ４２０）、提示条件設定処理Ｓ４００を終了する。一方、ステップＳ４１１において、条件表示フラグ１，２のいずれでもないと判定された場合は、ゲームクリア条件決定処理Ｓ４２０に進んだ後、この提示条件設定処理Ｓ４００を終了する。
【００８８】
なお、上記した制限回数Ｘとは、図３１に示すように、（取得した当たり乱数の抽選結果に係らず）条件表示フラグ１，２がセットされ、且つ、ゲームクリア条件が提示されているときに設定される値である。すなわち、遊技球が始動入賞口１２に入賞したときに取得した当たり乱数が当たりではなかった場合、（図７に示すように）各ゲームクリア条件ごとに設定されている上限ゲーム数Ａ回内にゲームクリア条件を達成しないように、図柄制御手段６２５Ｂにより図柄変動過程を制御するために設定されるものである。
【００８９】
本実施例では、制限回数Ｘの初期値として指定実行回数Ｃ（回）で設定された値が用いられ、上限ゲーム数Ａ回中の図柄変動過程において当たり条件Ｂが出現するごとに、この値を減算するようになっている（ステップＳ５３５参照）。また、この制限回数Ｘの値が「１」となった場合に、ゲームクリア条件が提示されている図柄変動過程では入賞した遊技球の取得した当たり乱数が当たりではなかったときは、提示されているゲームクリア条件が達成されないように、図柄制御手段６２５Ｂは図柄変動過程を制御するようになっている。
【００９０】
一方、上記ステップＳ４０２において、セットされた表示状態フラグが、条件表示フラグ１〜４のいずれにも該当しないと判断された場合は、すなわち通常表示フラグ１，２がセットされていると判断された場合は、ステップＳ４０１で設定された表示状態フラグに応じて、リーチパターンテーブルＴ１より通常リーチテーブルを選択し（ステップＳ４１２）、停止図柄テーブルＴ２より出目テーブル５を選択し（ステップＳ４１３）、ノーマルパターンテーブルＴ３よりノーマルテーブル５を選択する（ステップＳ４１４）。そして、この時点において、ステップＳ４０１，Ｓ４１２〜Ｓ４１４で取得した情報、すなわち表示状態フラグ、リーチテーブル、出目テーブル、ノーマルテーブルを保留球情報記憶手段６２２に格納し（ステップＳ４１５）、この処理を終了する。
【００９１】
ゲームクリア条件決定処理Ｓ４２０は、図２１に示すように、まず、設定されている表示状態フラグ（ここで設定されているフラグは条件表示フラグ１〜４のいずれかである）及び最大上限ゲーム数Ａｍａｘに基づいて、候補選択手段６２１Ｂｆによって条件記憶手段６２１Ｂｅからいずれか１つの条件候補群（図７に示す条件候補群番号）を選択し（ステップＳ４２１）、設定されている表示状態フラグが条件表示フラグ３，４のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ４２２）。ここで、条件表示フラグ３，４のいずれかであると判定された場合は、条件実行タイミング決定手段６２１Ｂｇによりこの時点において保留球情報記憶手段６２２に記憶されている保留球数を読み込み（ステップＳ４２３）、読み込んだ保留球のうち最も古い保留球に対して行われる図柄変動過程においてステップＳ４２１で選択された条件候補群からセットされたゲームクリア条件を提示するように決定し（ステップＳ４２４）、この処理を終了する。一方、ステップＳ４２７において、条件表示フラグ３，４のいずれでもないと判定された場合は、すなわち条件表示フラグ１又は２である場合は、条件実行タイミング決定手段６２１Ｂｇにより当該入賞球に対して行われる図柄変動過程においてステップＳ４２１で選択された条件候補群からセットされたゲームクリア条件を提示するように決定し（ステップＳ４２５）、この処理を終了する。
【００９２】
以上のように、提示条件設定処理Ｓ４００（ゲームクリア条件決定処理Ｓ４２０を含む）では、図３２に示すように、取得した当たり乱数の値に基づいて、表示状態フラグ、ゲームクリア条件（上限ゲーム数Ａも含む）、リーチテーブル、ノーマルテーブル、出目テーブル、条件表示フラグ１又は２がセットされているときのみ制限回数Ｘが設定されるようになっている。
【００９３】
続いて、特別遊技移行判定処理Ｓ２１は、図１７に示すように、保留球の記憶があるかを確認する処理を行う（ステップＳ２２０）。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合には保留球の数ｎ＝１に対応する情報記憶エリアに格納されている情報を読み出す（ステップＳ２２１）。次に、情報記憶エリアの値をシフトする（ステップＳ２２２）。例えば、ステップＳ２２１では、図３３（ａ）で示すように、保留球の数ｎ＝１に対応する当たり乱数の値Ａを読み出す。次のステップＳ２２２では、図３３（ｂ）に示すように、保留球の数ｎ＝２，３，４に対応する情報記憶エリアに格納されている値Ｂ，Ｃ，Ｄを、保留球の数ｎ−１に対応する情報記憶エリアにシフトして格納する。
【００９４】
そして、上記のステップＳ２２１で読み出した（保留球情報記憶手段６２２に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された）当たり乱数に基づいて当たり乱数判定手段６２３により乱数抽選を行う（ステップＳ２２３）。ここで、当たりであると判定された場合は、特別遊技フラグをセットし（ステップＳ２２４）、演出決定処理Ｓ５００に進む。また、外れであると判定された場合は、演出決定処理Ｓ５００に進む。
【００９５】
演出決定処理Ｓ５００では、まず、図２２に示すように、現在、図柄表示装置２０においてゲームクリア条件が提示されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。なお、画面上に条件候補群が表示されている場合は否と判定する。ここで、ゲームクリア条件が提示されていない場合は、ステップＳ５２０に進む（図２３参照）。一方、ゲームクリア条件が提示されている場合は、（保留球情報記憶手段６２２に記憶されている）当該変動に対して取得された当たり乱数は当たりか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、当たりであると判定された場合、リーチパターン決定手段６２４Ａにより（上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルから）リーチ演出パターンを決定し（ステップＳ５０３）、停止図柄決定手段６２４Ｂにより（上記ステップで選択された出目テーブルから当たり）停止図柄を決定し（ステップＳ５０４）、ノーマルパターン決定手段６２４Ｃにより（上記ステップで選択されたノーマルテーブルから）ノーマル演出パターンを決定する（ステップＳ５０５）。そして、これらステップＳ５０３〜Ｓ５０５で取得された情報を決定情報記憶手段６２４Ｄに記憶し（ステップＳ５０６）、ステップＳ４０９又はステップＳ４１５で保留球情報記憶手段６２２に格納した情報を消去して（ステップＳ５０７）、本処理を終了する。
【００９６】
なお、上記ステップＳ５０３〜Ｓ５０５で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、ゲームクリア条件が提示されていれば（すなわち、後述のステップＳ５２０（図２３参照）から進んできた場合ではないとき）該条件を満足する内容となっている。
【００９７】
一方、上記ステップＳ５０２において、当該変動に対して取得された当たり乱数は当たりではない（すなわち、外れである）と判定された場合、制限回数Ｘが１であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ここで、制限回数Ｘが１でない場合は、ステップＳ５３１に進む（図２３参照）。一方、制限回数Ｘが１である場合は、リーチパターン決定手段６２４Ａにより（上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルから）リーチ演出パターンを決定し（ステップＳ５０９）、停止図柄決定手段６２４Ｂにより（上記ステップで選択された出目テーブルから外れ）停止図柄を決定し（ステップＳ５１０）、ノーマルパターン決定手段６２４Ｃにより（上記ステップで選択されたノーマルテーブルから）ノーマル演出パターンを決定する（ステップＳ５１１）。そして、これらステップＳ５０９〜Ｓ５１１で取得された情報を決定情報記憶手段６２４Ｄに記憶し（ステップＳ５１２）、ステップＳ４２１で選択された条件候補群に設定されている最大上限ゲーム数Ａｍａｘ（回）より１を減算し（ステップＳ５１３）、この最大上限ゲーム数Ａｍａｘの値がゼロになったか否かを判定する（ステップＳ５１４）。ここで、最大上限ゲーム数Ａｍａｘに達していると判定された場合は、ステップＳ４０９又はステップＳ４１５で保留球情報記憶手段６２２に格納した情報を消去して（ステップＳ５１５）、本処理を終了する。一方、最大上限ゲーム数Ａｍａｘに達していないと判定された場合は、本処理を終了する。
【００９８】
なお、ステップＳ５０９〜Ｓ５１１で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、ゲームクリア条件が提示されていれば、該ゲームクリア条件を満足しない内容となっている。
【００９９】
ステップＳ５２０は、図２３に示すように、（条件実行タイミング決定手段６２１Ｂｇの決定結果に基づいて）当該変動からゲームクリア条件を提示するか否か判定する。なお、当該変動から条件候補群が表示される場合は否と判定する。ここで、当該変動からゲームクリア条件を提示しないと判定された場合は、上述のステップＳ５０２に進む（図２２参照）。また、当該変動からゲームクリア条件を提示すると判定された場合は、（保留球情報記憶手段６２２に記憶されている情報より）当該変動に対して取得された当たり乱数は当たりか否かを判定する（ステップＳ５２１）。この当たり乱数が当たりである場合は、リーチパターン決定手段６２４Ａにより（上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルから）リーチ演出パターンを決定し（ステップＳ５２２）、停止図柄決定手段６２４Ｂにより（上記ステップで選択された出目テーブルから当たり）停止図柄を決定し（ステップＳ５２３）、ノーマルパターン決定手段６２４Ｃにより（上記ステップで選択されたノーマルテーブルから）ノーマル演出パターンを決定する（ステップＳ５２４）。そして、このようなステップＳ５２２〜Ｓ５２４で取得された情報を決定情報記憶手段６２４Ｄに格納し（ステップＳ５２５）、本処理を終了する。
【０１００】
なお、ステップＳ５２２〜Ｓ５２４で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、現在提示されているゲームクリア条件を満足する内容となっている。
【０１０１】
一方、ステップＳ５２１で当たり乱数が当たりと判定されたなかった（すなわち、外れである）場合、及び、ステップＳ５０８から進んできた場合は、リーチパターン決定手段６２４Ａにより（上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルから）リーチ演出パターンを決定し（ステップＳ５３１）、停止図柄決定手段６２４Ｂにより（上記ステップで選択された出目テーブルから外れ）停止図柄を決定し（ステップＳ５３２）、ノーマルパターン決定手段６２４Ｃにより（上記ステップで選択されたノーマルテーブルから）ノーマル演出パターンを決定する（ステップＳ５３３）。そして、これらステップＳ５３１〜Ｓ５３３で取得された情報が、提示されるゲームクリア条件と一致するか否かを判定する（ステップＳ５３４）。ここで、ゲームクリア条件と一致すると判定された場合は、現在設定されている制限回数Ｘの値から１減算し（ステップＳ５３５）、ステップＳ５３６に進む。一方、ゲームクリア条件と一致しなかった場合は、そのままステップＳ５３６に進む。ステップＳ５３６では、上記ステップＳ５３１〜Ｓ５３３で取得された情報、及びステップＳ５３５で制限回数Ｘの値を減算したときはこの値を決定情報記憶手段６２４Ｄに格納する。
【０１０２】
そして、図２４に示すように、ステップＳ５４１では、当該変動においてゲームクリア条件が提示されているか否かを判定する。ここで、ゲームクリア条件が提示されていないと判定された場合は、本処理を終了する。一方、ゲームクリア条件が提示されていると判定された場合は、ステップＳ４２１で選択された条件候補群に設定されている最大上限ゲーム数Ａｍａｘ（回）より１を減算し（ステップＳ５４２）、この最大上限ゲーム数Ａｍａｘの値がゼロになったか否かを判定する（ステップＳ５４３）。ここで、最大上限ゲーム数Ａｍａｘに達していないと判定された場合は、本処理を終了する。一方、最大上限ゲーム数Ａｍａｘに達していると判定された場合は、上記のステップＳ４０９又はステップＳ４１５で保留球情報記憶手段６２２に格納した情報を消去し（ステップＳ５４４）、本処理を終了する。
【０１０３】
なお、ステップＳ５０８からステップＳ５３１（図２３参照）へ進み、ゲームクリア条件が提示中である場合は、ステップＳ５３１〜Ｓ５３３で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、現在提示されているゲームクリア条件を満足する内容となる可能性がある。
【０１０４】
続いて、特別遊技移行判定処理Ｓ２１では、上記のような演出決定処理Ｓ５００が実行された後、図２５及び図２６に示す図柄・ランプ処理Ｓ６００が実行され、この処理を終了する。
【０１０５】
図柄・ランプ処理Ｓ６００では、図２５に示すように、まず、ランプ制御手段６２５Ａにより保留球ランプ３０が１個消灯され（ステップＳ６０１）、図柄制御手段６２５Ｂにより図柄表示装置２０において図柄の変動が開始される。そして、当該変動から候補選択手段６２１Ｂｆにより選択された条件候補群を表示するか否か判定する（ステップＳ６０２）。ここで、当該変動から条件候補群を表示しないと判定された場合は、図２６のステップＳ６２０に進む。一方、当該変動から条件候補群を表示すると判定された場合は、候補表示手段６２５Ｃにより図柄表示装置２０に条件候補群（図３０参照）を表示し（ステップＳ６０３）、操作スイッチ６の入力操作が可能になったことを示す操作有効ランプ６ａを点灯させる（ステップＳ６０４）。そして、（このランプの点灯中に）操作検出装置６ｂにより遊技者により操作スイッチ６の入力操作の検出が行われたか否か、すなわち遊技者により操作スイッチ６が入力操作されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。
【０１０６】
ここで、操作スイッチ６の入力操作が行われたと判定されたときは、条件選択手段６２５Ｄにより該入力操作に応じて候補表示手段６２５Ｃにより表示された条件候補群からいずれか１つの条件が選択され、この条件をゲームクリア条件として決定し（ステップＳ６０６）、（遊技者による入力操作を受けて）操作スイッチ６の入力操作の受付を終了したため操作有効ランプ６ａを消灯し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６１１に進む。一方、操作スイッチ６の入力操作が行われなかったと判定されたときは、操作スイッチ６の操作有効ランプ６ａが点灯してから所定時間（例えば５秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、所定時間が経過していないと判定されたときは、ステップＳ６０５に戻る。一方、所定時間が経過したと判定されたときは、操作スイッチ６の入力操作の受付を終了して操作有効ランプ６ａを消灯し（ステップＳ６０９）、条件選択手段６２５Ｄにより候補表示手段６２５Ｃにより図柄表示装置２０に表示されている条件候補群からいずれか１つの条件が（抽選等により）選択され、この条件をゲームクリア条件として決定し（ステップＳ６１０）、ステップＳ６１１に進む。ステップＳ６１１では、図柄表示装置２０において、上記ステップＳ６０６もしくはステップＳ６１０にて決定されたゲームクリア条件を条件提示手段６２５Ｅ及び実行回数表示手段６２５Ｆにより提示するとともに、図柄制御手段６２５Ｂにより（決定情報記憶手段６２４Ｄに記憶されている）リーチ演出パターン，ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示し（ステップＳ６１２）、本処理を終了する。なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、例えばステップＳ６０３〜ステップＳ６１２までの過程を同一の図柄変動過程内で実行してもよい。
【０１０７】
続いて、図２６に示すステップＳ６２０に進んだ場合は、当該変動から条件選択手段６２５Ｄにより選択されたゲームクリア条件を提示するか否か判定する。ここで、当該変動からゲームクリア条件を提示すると判定された場合は、図柄表示装置２０において、（上記ステップＳ６０６もしくはステップＳ６１０にて決定された）ゲームクリア条件を条件提示手段６２５Ｅ及び実行回数表示手段６２５Ｆにより提示するとともに（ステップＳ６２１）、図柄制御手段６２５Ｂにより（決定情報記憶手段６２４Ｄに記憶されている）リーチ演出パターン，ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示する（ステップＳ６２２）。そして、ステップＳ６２２において図柄表示装置２０で表示された内容が、ステップＳ６２１で提示されたゲームクリア条件を満足したか否かを判定する（ステップＳ６２３）。ここで、ゲームクリア条件を満足したと判定された場合は、該ゲームクリア条件に設定されている指定実行回数Ｃの値をセットし（ステップＳ６２４）、このセットした指定実行回数Ｃの値より１減算（更新）した値を図柄表示装置２０に表示し（ステップＳ６２５）、ステップＳ６２６に進む。一方、ゲームクリア条件を満足しなかったと判定された場合は、ステップＳ６２６に進む。ステップＳ６２６では、提示中のゲームクリア条件に設定されている上限ゲーム数Ａの値をセットし、このセットした上限ゲーム数Ａの値より１減算（更新）した値を実行回数表示手段６２５Ｆにより図柄表示装置２０に表示し（ステップＳ６２７）、本処理を終了する。
【０１０８】
一方、ステップＳ６２０において、当該変動からゲームクリア条件を提示しないと判定された場合は、ゲームクリア条件が提示中であるか否かを判定する（ステップＳ６３０）。ここで、ゲームクリア条件が提示中であると判定された場合は、図柄制御手段６２５Ｂにより（決定情報記憶手段６２４Ｄに記憶されている）リーチ演出パターン，ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示する（ステップＳ６３１）。そして、ステップＳ６３１において図柄表示装置２０で表示された内容が、現在提示中のゲームクリア条件を満足したか否かを判定する（ステップＳ６３２）。ここで、ゲームクリア条件を満足したと判定された場合は、セットされている指定実行回数Ｃの値より１減算（更新）した値を図柄表示装置２０に表示し（ステップＳ６３３）、ステップＳ６３４に進む。一方、ゲームクリア条件を満足しなかったと判定された場合は、ステップＳ６３４に進む。ステップＳ６３４では、セットされている上限ゲーム数Ａの値より１減算（更新）した値を実行回数表示手段６２５Ｆにより図柄表示装置２０に表示し（ステップＳ６３４）、本処理を終了する。
【０１０９】
なお、ステップＳ６１２、ステップＳ６２２及びステップＳ６３１では、条件実行手段６２５Ｇにより、当該変動における取得した当たり乱数が当たりであったときは、条件提示手段６２５Ｅにより提示されたゲームクリア条件を満足するように、該ゲームクリア条件と同じ表示態様を（上限ゲーム数Ａ以内の）図柄変動過程において実行した後に当たり図柄を停止表示するように、図柄制御手段６２５Ｂの制御が行われている。一方、当たり乱数が外れであったとき、条件提示手段６２５Ｅにより提示されたゲームクリア条件を満足しないように、該ゲームクリア条件と異なる表示態様を図柄変動過程において実行した後に外れ図柄を停止表示するように、図柄制御手段６２５Ｂの制御が行われている。
【０１１０】
また、ステップＳ６２７及びステップＳ６３４では、上限ゲーム数Ａの表示とともに、回数カウント表示手段６２５Ｈにより（ゲームクリア条件が提示されている間、図柄制御手段６２５Ｂにより）図柄変動過程が実行された回数をカウント表示してもよい。
【０１１１】
上記のステップＳ６３０において、ゲームクリア条件が提示中ではない、すなわち該変動ではゲームクリア条件は提示しないと判定された場合は、図柄表示装置２０において図柄制御手段６２５Ｂにより（決定情報記憶手段６２４Ｄに記憶されている）リーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示し（ステップＳ６４０）、本処理を終了する。
【０１１２】
ここで、図柄・ランプ処理Ｓ６００にて、図柄表示装置２０に表示された条件候補群からいずれか１つのゲームクリア条件を選択するまでの遊技について、図３０の画面例を用いて概説する。
【０１１３】
例えば、図柄変動中において、図３０に示すように「（当該変動を含めて）３ゲーム以内に（＝上限ゲーム数Ａ）いずれかのリーチを（＝当たり条件Ｂ）１回出現させろ（＝指定実行回数Ｃ）」及び「（当該変動を含めて）５ゲーム以内（＝上限ゲーム数Ａ）にノーマル演出パターンＱを（＝当たり条件Ｂ）２回出現させろ（＝指定実行回数Ｃ）」という２つのゲームクリア条件からなる条件候補群が表示されると、操作スイッチ６の入力操作が可能となり、操作スイッチ６の操作有効ランプ６ａが点灯（もしくは点滅）する。また、図柄表示装置２０にも操作スイッチ６の入力操作が可能である旨が表示される。なお、上記のように操作スイッチ６の操作有効ランプ６ａが点灯されている間は、遊技者が操作スイッチ６を入力（押圧）操作することによって、表示中のゲームクリア条件を選択でき
るようになっている。
【０１１４】
そして、上記のように、図柄表示装置２０に条件候補群が表示されてから、すなわち操作有効ランプ６ａが点灯（もしくは点滅）してから、所定時間（例えば５秒）が経過すると、操作スイッチ６の操作有効ランプ６ａは消灯し、操作スイッチ６からの入力操作の受付を終了するようになっている。
【０１１５】
このような操作有効ランプ６ａの消灯するまでの間に、遊技者の入力操作により画面に表示されている条件候補群からいずれか１つの条件が選択されていた場合は、その選択された条件がゲームクリア条件として採用される。例えば、図３０の画面例では、表示されている２つのゲームクリア条件のうち、上側にある「３ゲーム以内にいずれかのリーチを１回出現させろ」という条件が選択された状態を示している。
【０１１６】
また、このような操作有効ランプ６ａの消灯するまでの間に、遊技者による入力操作がなかった場合は、現在表示されている条件候補群から（抽選等によって）いずれか１つの条件が選択され、その選択された条件がゲームクリア条件として採用されるようになっている。
【０１１７】
次に、上記図柄・ランプ処理Ｓ６００にて、ゲームクリア条件が提示される遊技について、図３６〜４１の画面例を用いて概説する。
【０１１８】
例えば、図柄変動中に、図３６に示す「（当該変動を含めて）３回転以内に（＝上限ゲーム数Ａ），リーチを（＝当たり条件Ｂ）、１回かけろ（＝指定実行回数Ｃ）」というゲームクリア条件が提示された場合、遊技者はこの条件が提示するものと同じ表示態様が図柄変動過程において表示されれば、大当たりになることが分かる。ここから所定時間が経過すると、図３７に示すように、このゲームクリア条件は図柄変動過程の表示を妨げないように画面左上に小さく提示され、現在行われている図柄変動過程において（左上に）提示されているゲームクリア条件を満たすか否か、遊技者に対しより明確に報知されるようになっている。
【０１１９】
そして、このような図柄変動過程において、ゲームクリア条件に提示されているものと異なる表示態様、例えば図３８に示すようなリーチにならない表示態様が実行された場合、図３９に示すような外れ図柄（ここでは「参参壱」）が停止表示される。このとき、図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Ａに達していない場合は、遊技者は次の図柄変動過程に期待を繋げることができる。しかしながら、該条件を満足しないまま図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Ａに達した場合は、提示されていたゲームクリア条件は図柄表示装置２０から消え、通常遊技に戻るようになっている。
【０１２０】
また、図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Ａに達するまでに、例えば図４０に示すように、該ゲームクリア条件に提示されているものと同じ表示態様が実行された場合は（図４０はリーチ態様「参壱参」が１回表示された例）、この時点で遊技者は大当たりとなることが把握できる。さらに、本実施例では、ゲームクリア条件を満足した場合は、大当たり遊技になることを遊技者により明確に報知するため、（図４０に続き）図４１に示すような当たり図柄（「参参参」のぞろ目）を停止表示させ、その後大当たり遊技を実行するようになっている。
【０１２１】
続いて、特別遊技処理Ｓ３を行う。この特別遊技処理Ｓ３は、ステップＳ２１５で取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき、単位遊技を所定回数（例えば１５回）だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。図２７は、特別遊技処理Ｓ３の前段フローチャート、図２８は特別遊技処理Ｓ３の後段フローチャート、図２９は特別遊技終了処理Ｓ３２０のフローチャートである。
【０１２２】
まず、図２７に示すように、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し（ステップＳ３０１）、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、例えば特別遊技フラグをオフしたり、当たり図柄発生確率が高確率の場合は通常の低確率に変動させる等の特別遊技初期設定を行う（ステップＳ３０２）。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い（ステップＳ３０３）、単位遊技を開始する。
【０１２３】
単位遊技では、大入賞口駆動手段７１１により大入賞口駆動装置１３ｍを作動させて大入賞口１３を開放して、第１回目の単位遊技を開始する。大入賞口１３が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口１３に非常に入賞しやすい状態となる。このような状態で大入賞口１３に遊技球が入賞すると、払出制御手段９０によりこの入賞球に対して所定の数（例えば、１３個）の賞球が球受け皿４に払い出されるようになっている。
【０１２４】
このような単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段７１２により、以下に述べる単位遊技終了条件の達成の有無が判断される。なお、この単位遊技終了条件が達成されるまでは、大入賞口１３の開放作動が継続される。
【０１２５】
単位遊技終了条件として、「入賞球数」及び「制限時間」が用件として設定されている。「入賞球数」の用件とは、大入賞口１３に入賞したトータルの遊技球の数が所定数（例えば、１０球）に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものである。また、「開放時間」の用件とは、単位遊技開始後における大入賞口１３の開放時間が、予め定められた時間（例えば、３０秒）経過したときに、この単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものである。
【０１２６】
特別遊技処理Ｓ３では、上記の単位遊技終了条件における達成の有無を、図２８に示すように進めていく。まず、（ステップＳ３０３より続いて）大入賞口入賞検出装置１３ａにより大入賞口１３に入賞したか否かを判断する（ステップＳ３０４）。ここで、大入賞口１３に入賞していないと判断された場合は、ステップＳ３０６に進む。一方、大入賞口１３に入賞したと判断された場合は、大入賞口１３に取り付けられている入賞球のカウンタ（不図示）から、予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数（例えば、１０球）から１を減らし（ステップＳ３０５）、ステップＳ３０６に進む。ステップＳ３０６では、特定領域通過検出装置１３ｂにより特定領域（図示せず）に遊技球が入賞したか否かを判断する。ここで、特定領域に入賞していないと判断された場合は、ステップＳ３０８に進む。一方、特定領域に入賞したと判断された場合は、特定領域フラグをセットし（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０８に進む。ステップＳ３０８では、大入賞口１３の入賞球数が所定の数（例えば、１０球）に達したか否かを判定する（ステップＳ３０８）。ここで、大入賞口１３の入賞球数が所定の数を満たしていた場合は、単位遊技終了条件が達成されたこととなり、ステップＳ３１０に進む。一方、大入賞口１３の入賞球数が所定の数を満たしていない場合は、ステップＳ３０９に進む。ステップＳ３０９では、もう１つの単位終了条件である開放時間に達したか否かを判断する。ここで、開放時間が終了していない（すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない）と判断された場合は、ステップＳ３０４へ戻って次の単位遊技を行う。一方、開放時間が終了した（すなわち、単位遊技終了条件を満たされた）と判断された場合は、ステップＳ３１０へ進む。
【０１２７】
以上のように、「入賞球数」もしくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了判定手段７１２は単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了させる。
【０１２８】
そして、上記のような単位遊技終了条件を達成したときは、大入賞口１３の開放を止め、継続判定手段７２により継続判定条件が達成されているか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件である。また、継続条件の達成とは、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合である。ステップＳ３１０において、継続条件が達成されたと判断されなかった場合、すなわち特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合には、特別遊技終了処理Ｓ３２０を行う。
【０１２９】
一方、ステップＳ３１０において、継続条件が達成されたと判断された場合、すなわち今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも１つの入賞球があった場合は、特定領域フラグをクリアする（ステップＳ３１１）。そして、今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるために、予め所定回数（例えば、１５回）がセットされたカウンタから１を減らす（ステップＳ３１２）。続いて、このラウンド数のカウンタが０未満になったか否か、つまり単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する（ステップＳ３１３）。ここで、ラウンド数のカウンタが０未満ではない、すなわち所定回数繰り返されていない場合は、ステップＳ３０３に戻り、次の単位遊技を行う。また、ラウンド数のカウンタが０未満である場合、すなわち単位遊技が所定回数繰り返された場合は、ステップＳ３１３から特別遊技終了処理Ｓ３２０へ進む。
【０１３０】
特別遊技終了処理Ｓ３２０は、図２９に示しており、まず、確率変動移行判定手段７３により、当選時における停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、確変図柄であると判断されたときは、高確率遊技設定手段８０により、当たり図柄発生確率を通常よりも高確率になるように当たり値が設定されている確変抽選テーブルをセットする（ステップＳ３２２）。なお、この確率抽選テーブルは、ステップＳ３０２において適宜リセットされる。続いて、確率変動当選画面を図柄表示装置２０に表示する（ステップＳ３２３）。この確率変動当選画面とは、遊技者の注目を引き、当たり図柄発生確率が高確率に変動したことを遊技者が容易に把握することできるように、例えば、「確変」の文字が大きく表示されるような画面表示態様である。一方、ステップＳ３２１において、停止図柄が確変図柄ではないと判定されたときは、確率変動非当選画面にて報知する（ステップＳ３２４）。なお、確率変動非当選画面とは、当たり図柄発生確率が通常のままで高確率にはならなかったことを遊技者に報知するため、例えば「ざんねん」といった文字が大きく表示されるような画面表示態様である。
【０１３１】
なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】上記弾球遊技機の正面図である。
【図２】上記弾球遊技機の遊技盤前面を示す正面図である。
【図３】上記弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。
【図４】上記弾球遊技機の図柄・条件要素取得手段、提示条件設定手段、テーブル記憶手段、演出決定手段及び図柄・ランプ手段の構成を示すブロック図である。
【図５】表示条件フラグを設定するために、上記弾球遊技機に用いられているフラグ設定テーブルの内容を示す表図である。
【図６】上限ゲーム数Ａの設定を説明するための表図である。
【図７】条件記憶手段に記憶されているゲームクリア条件を示す表図である。
【図８】リーチパターンテーブルに記憶されている内容を示す表図である。
【図９】停止図柄テーブルに記憶されている内容を示す表図である。
【図１０】ノーマルパターンテーブルに記憶されている内容を示す表図である。
【図１１】保留球情報記憶手段に設定されている情報記憶エリアの説明図である。
【図１２】図柄表示装置に表示される停止図柄の例を示す図である。
【図１３】決定情報記憶手段に記憶できる内容を説明する図である。
【図１４】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】条件候補群が図柄表示装置に表示された場合の画面例を示す図である。
【図３１】制限回数Ｘの設定を説明するための表図である。
【図３２】提示条件設定処理において、設定される情報をまとめて記載している表図である。
【図３３】上記遊技制御手段による保留球数に関する制御内容を説明するためのイメージ図である。
【図３４】ゲームクリア条件（表示態様指定条件）が図柄表示装置に提示された場合の表示例を示す図である。
【図３５】図３４に示したゲームクリア条件（当たり条件Ｂ）を満足する表示例を示す図である。
【図３６】図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。
【図３７】図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。
【図３８】図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。
【図３９】図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。
【図４０】図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。
【図４１】図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１３３】
ＰＭ  パチンコ機
１  外枠
２  前枠
３  ガラス扉
４  球受け皿
５  打球ハンドル
６  操作スイッチ（操作手段）
６ａ  操作有効ランプ
６ｂ  操作検出装置
７  レール
８  遊技盤
１０    遊技領域
１１    一般入賞口
１２    始動入賞口
１２ａ  始動口入賞検出装置
１３    大入賞口（可変入賞口）
１３ａ  大入賞口入賞検出装置
１３ｂ  特定領域通過検出装置
１３ｍ  大入賞口駆動装置
１４    アウト口
１５    風車
２０    図柄表示装置
３０    保留球ランプ
４５    賞球払出装置
５０    遊技制御手段
６０    通常遊技実行手段
６１    入賞口入賞処理手段
６２    特別遊技移行判定手段
６２１  図柄・条件要素取得手段
６２１Ａ  当たり乱数取得手段（抽選手段）
６２１Ｂ  提示条件設定手段
６２１Ｂａ  表示状態フラグ設定手段
６２１Ｂｂ  提示判定乱数取得手段
６２１Ｂｃ  提示判定手段
６２１Ｂｄ  実行回数決定手段
６２１Ｂｅ  条件記憶手段
６２１Ｂｆ  候補選択手段
６２１Ｂｇ  条件実行タイミング決定手段
６２１Ｂｈ  テーブル記憶手段
Ｔ１  リーチパターンテーブル
Ｔ２  停止図柄テーブル
Ｔ３  ノーマルパターンテーブル
６２２  保留球情報記憶手段
６２３  当たり乱数判定手段（抽選手段）
６２４  演出決定手段
６２４Ａ  リーチパターン決定手段
６２４Ｂ  停止図柄決定手段
６２４Ｃ  ノーマルパターン決定手段
６２４Ｄ  決定情報記憶手段
６２５  図柄・ランプ手段
６２５Ａ  ランプ制御手段
６２５Ｂ  図柄制御手段
６２５Ｃ  候補表示手段
６２５Ｄ  条件選択手段
６２５Ｅ  条件提示手段
６２５Ｆ  実行回数表示手段
６２５Ｇ  条件実行手段
６２５Ｈ  回数カウント表示手段
７０    特別遊技実行手段
７１    単位遊技実行手段
７１１  大入賞口駆動手段
７１２  単位遊技終了判定手段
７２    継続判定手段
７３    確率遊技移行判定手段
８０    高確率遊技設定手段
９０    払出制御手段
【図１】
2008237928.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2008237928.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2008237928.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2008237928.tif 000020
【図１９】
2008237928.tif 000021
【図２０】
2008237928.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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