(57)【要約】【課題】  プレイヤに瞬時の判断力を継続的に発揮させながらゲームを進行させる斬新なゲームを提供する。【解決手段】  コンピュータゲーム装置であって、アパート４のエレベータ５について、各箱６の停止可能階、定員等を格納する手段と、複数のキャラクタ３の移動目的階等を格納する手段と、エレベータホール９に位置する複数のキャラクタ３の移動目的階を表示して、プレイヤから、キャラクタ３の選択と、選択されたキャラクタ３を乗車させる箱６の選択とを受け付ける手段と、箱の停止可能階、定員、キャラクタの移動目的階等に基づいて各箱が移動条件を満たすかを監視する手段と、移動条件を満たした場合に、乗車しているキャラクタの移動目的階に箱を移動させる手段と、箱が停止した階を目的階とするキャラクタを降車させる手段とを備えた。【選択図】  図１
2008183334.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作入力を受け付ける操作手段と、ゲーム画面を表示する表示装置と、この表示装置に表示するゲームキャラクタの情報及びゲームを進行させるためのゲームプログラムを記憶する記憶装置と、この記憶装置からゲームプログラムを読み出してゲームを進行させる制御手段とを備え、プレイヤの指示に従って表示装置にゲーム画面を表示しながらゲームを進行させるコンピュータゲーム装置であって、
仮想空間内に設置された高層建築物内を上下に移動する複数の箱を備えたエレベータについて、各箱の停止可能階、待機可能時間、乗車定員、上昇速度の少なくとも何れかを含む属性情報を格納する箱属性情報格納手段と、
前記仮想空間内を移動可能な複数のキャラクタについて、前記高層建築物の移動目的階を含む属性情報を格納するキャラクタ属性情報格納手段と、
エレベータホール付近に位置する複数のキャラクタの移動目的階を表示して、プレイヤから、エレベータの箱に乗車させるキャラクタの選択と複数の箱の中から当該選択されたキャラクタを乗車させる箱の選択とを受け付ける選択受付手段と、
前記箱属性情報、キャラクタ属性情報、若しくは経過時間の少なくとも何れかに基づいて各箱が所定の移動条件を満たすかを監視する移動条件監視手段と、
移動条件を満たした場合に、その箱に乗車しているキャラクタの移動目的階に当該箱を移動させる箱移動手段と、
乗車しているキャラクタのうち、箱が停止した階を目的階とするキャラクタを降車させる降車手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置であって、
前記箱属性情報格納手段は、箱の属性として各箱の定員を格納するものであり、
前記移動条件監視手段は、箱属性情報格納手段の定員情報を参照して、キャラクタが乗車したエレベータの箱が定員に達したかを監視するものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１のゲーム装置であって、
前記箱属性情報格納手段は、箱の属性として各箱の停止可能階を格納するものであり、
前記選択受付手段は、選択されたキャラクタの目的階が、選択された箱の停止可能階に含まれない場合に、当該箱の選択を拒否するものであり、
前記箱移動手段は、移動条件を満たした場合に、その箱に乗車しているキャラクタの移動目的階であって、かつ、当該箱の停止可能階である階まで移動して停車するものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１のゲーム装置であって、
前記キャラクタ属性情報格納手段は、各キャラクタの待機可能時間を格納するものであり、
このゲーム装置は、さらに、
各キャラクタがエレベータホール付近に到達した時点から、箱に乗車した時点若しくは目的階で降車した時点までの待機時間をカウントする待機時間カウント手段と、
カウントされた各キャラクタの待機時間が前記キャラクタ属性情報格納手段の待機可能時間を超過した場合に、所定のペナルティを科すペナルティ処理手段と、を備えた
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４のゲーム装置であって、
前記キャラクタ属性情報格納手段は、各キャラクタの待機時間、待機可能時間に対する待機時間の割合、他のキャラクタとの乗車順序、選択された箱の同乗者との相性指数、の少なくとも何れかのパラメータに基づいて増減する不満指数の限界値と、この不満指数の算出基準とを格納するものであり、
このゲーム装置は、さらに、
ゲーム空間内の各キャラクタについて、前記算出基準に従って各キャラクタの不満指数を算出して当該キャラクタに関連付けて表示する不満指数表示手段を備えた
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５のゲーム装置であって、
さらに、ゲーム空間内に存在する複数のキャラクタの不満指数を所定周期で合算する不満指数合算手段を備え、
前記ペナルティ処理手段は、不満指数の合算値、若しくは不満指数が前記限界値に達したキャラクタの数、の少なくとも何れかが所定の基準値に達した場合に所定のペナルティを科すものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６のゲーム装置であって、
このゲーム機は、制限時間内に所定数のキャラクタを目的階まで搬送できるか、制限時間内に目的階まで搬送したキャラクタの数、所定数のキャラクタを目的階まで搬送する時間、若しくは制限時間内で前記不満指数が所定の基準値に達しないようにすることを競うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項５のゲーム装置であって、
前記キャラクタ属性情報格納手段は、他のキャラクタの同乗を拒否する第１の妨害キャラクタ、プレイヤの選択を待たずに箱に乗車し直ちに箱を移動させる第２の妨害キャラクタ、待機している他のキャラクタや同乗している他のキャラクタの不満指数を増加させる第３の妨害キャラクタ、若しくは全ての階を移動目的階とする第４の妨害キャラクタの少なくとも何れかの属性情報と、
箱に同乗した他のキャラクタの不満指数を減少させる第１のお助けキャラクタ、箱に乗車している場合に前記妨害キャラクタの乗車を拒否する第２のお助けキャラクタ、の少なくとも何れかの属性情報と、を格納するものであり、
この装置は、さらに、前記何れかの妨害キャラクタ及び何れかのお助けキャラクタを所定ルールに従ってゲーム空間に登場させるキャラクタ表示制御手段を備えた
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１のゲーム装置であって、
前記キャラクタ属性情報格納手段は、特定のキャラクタが同乗可能／若しくは同乗不可能な他のキャラクタの情報を格納するものであり、
前記選択受付手段は、選択されたキャラクタと、選択された箱に既に乗車している他のキャラクタとが同乗可能であるかを前記キャラクタ属性情報格納手段を参照して判別し、同乗不可能であると判別した場合に、当該キャラクタの選択及び／若しくは箱の選択を拒否するものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１のゲーム装置において、
前記エレベータの箱は、初期状態で途中階に停止しており、
前記キャラクタ属性情報格納手段は、各キャラクタの移動目的階として、当該初期停止階よりも上層の階及び下層の階を格納するものであり、
前記選択受付手段は、キャラクタの選択及び乗車させる箱の選択に加えて、プレイヤから、選択された箱の移動方向の選択も受け付けるものであり、
前記箱移動手段は、前記選択受付手段で選択された移動方向に箱を移動させるものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１のゲーム装置において、
前記選択受付手段は、プレイヤから、箱の停止階及び／若しくは複数の停止階の停止順序の指定を受け付けるものであり、
前記箱移動手段は、指定された停止階及び／若しくは停止順序で箱を移動させるものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
プレイヤの操作入力を受け付ける操作手段と、ゲーム画面を表示する表示装置と、この表示装置に表示するゲームキャラクタの情報及びゲームを進行させるためのゲームプログラムを記憶する記憶装置と、この記憶装置からゲームプログラムを読み出してゲームを進行させる制御手段とを備え、プレイヤの指示に従って表示装置にゲーム画面を表示しながらゲームを進行させるコンピュータゲーム装置が読み取り可能な当該ゲームプログラムであって、
前記記憶装置は、
仮想空間内に設置された高層建築物内を上下に移動する複数の箱を備えたエレベータについて、各箱の停止可能階、待機可能時間、乗車定員、上昇速度の少なくとも何れかを含む属性情報を格納する箱属性情報格納手段と、
前記仮想空間内を移動可能な複数のキャラクタについて、前記高層建築物の移動目的階を含む属性情報を格納するキャラクタ属性情報格納手段と、を備えており、
前記制御手段が、エレベータホール付近に位置する複数のキャラクタの移動目的階を前記表示装置に表示させて、プレイヤから、前記操作手段を介してエレベータの箱に乗車させるキャラクタの選択と複数の箱の中から当該選択されたキャラクタを乗車させる箱の選択とを受け付ける選択受付工程と、
前記ゲームプログラムは、
前記箱属性情報、キャラクタ属性情報、若しくは経過時間の少なくとも何れかに基づいて各箱が所定の移動条件を満たすかを監視する移動条件監視工程と、
移動条件を満たした場合に、その箱に乗車しているキャラクタの移動目的階に当該箱を移動させる箱移動工程と、
乗車しているキャラクタのうち、箱が停止した階を目的階とするキャラクタを降車させる降車工程と
を前記コンピュータゲーム装置に実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１３】
プレイヤの操作入力を受け付ける操作手段と、ゲーム画面を表示する表示装置と、この表示装置に表示するゲームキャラクタの情報及びゲームを進行させるためのゲームプログラムを記憶する記憶装置と、この記憶装置からゲームプログラムを読み出してゲームを進行させる制御手段とを備え、プレイヤの指示に従って表示装置にゲーム画面を表示しながらゲームを進行させるコンピュータゲーム装置によって実行されるゲーム方法であって、
前記記憶装置は、
仮想空間内に設置された高層建築物内を上下に移動する複数の箱を備えたエレベータについて、各箱の停止可能階、待機可能時間、乗車定員、上昇速度の少なくとも何れかを含む属性情報を格納する箱属性情報格納手段と、
前記仮想空間内を移動可能な複数のキャラクタについて、前記高層建築物の移動目的階を含む属性情報を格納するキャラクタ属性情報格納手段と、を備えており、
この方法は、
前記制御手段が、エレベータホール付近に位置する複数のキャラクタの移動目的階を前記表示装置に表示させて、プレイヤから、前記操作手段を介してエレベータの箱に乗車させるキャラクタの選択と複数の箱の中から当該選択されたキャラクタを乗車させる箱の選択とを受け付ける選択受付工程と、
前記制御手段が、前記箱属性情報、キャラクタ属性情報、若しくは経過時間の少なくとも何れかに基づいて各箱が所定の移動条件を満たすかを監視する移動条件監視工程と、
移動条件を満たした場合に、前記制御手段が、その箱に乗車しているキャラクタの移動目的階に当該箱を移動させる箱移動工程と、
前記制御手段が、乗車しているキャラクタのうち、箱が停止した階を目的階とするキャラクタを降車させる降車工程と
を備えたことを特徴とするゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作入力を受け付ける操作手段と、ゲーム画面を表示する表示装置と、この表示装置に表示するゲームキャラクタの情報及びゲームを進行させるためのゲームプログラムを記憶する記憶装置と、この記憶装置からゲームプログラムを読み出してゲームを進行させる制御手段とを備え、プレイヤの指示に従って表示装置にゲーム画面を表示しながらゲームを進行させるコンピュータゲーム装置、このゲーム装置が読み取り可能なゲームプログラム、及びこのゲーム装置によって実行されるゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレイヤが仮想空間内のゲームキャラクタの行動を指示してゲームを進行させるゲーム機が広く知られている。例えば、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタと戦わせる対戦型ゲームやシューティングゲーム、プレイヤキャラクタを操作して仮想マップ内に隠されたアイテム等を獲得したり敵を倒すことでキャラクタの経験値を積みながら冒険を重ねていくロール・プレイング・ゲーム（ＲＰＧ）が典型的である（例えば、特許文献１、２）。また、プレイヤキャラクタを操作するのではなく、来店した客キャラクタの属性などを参照しながら、案内する客キャラクタの順序や席を選択（操作）して、多数の客キャラクタに効率よく飲食サービス等を提供する店舗案内型ゲームなども提案されている（非特許文献１：商品名「ディナーダッシュ」）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３２０４１９号公報
【特許文献２】特開２００６−２６３４７９号公報
【非特許文献１】http://special.msn.co.jp/2006/06/03/c_2.html
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、未だゲーム化されていない新規な分野において、プレイヤにスリル感、スピード感を感じさせ、キャラクタの多様性などによる新たな興趣を起こさせることが可能なゲームを提供する事を目的とする。すなわち、本発明は、キャラクタの属性に由来する種々のイベント条件、制限時間、仮想空間内で刻々と変化する環境などの種々の制約の元で、プレイヤに瞬時の判断力を継続的に発揮させながらゲームを進行させる斬新なゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明によれば、プレイヤの操作入力を受け付ける操作手段と、ゲーム画面を表示する表示装置と、この表示装置に表示するゲームキャラクタの情報及びゲームを進行させるためのゲームプログラムを記憶する記憶装置と、この記憶装置からゲームプログラムを読み出してゲームを進行させる制御手段とを備え、プレイヤの指示に従って表示装置にゲーム画面を表示しながらゲームを進行させるコンピュータゲーム装置であって、仮想空間内に設置された高層建築物内を上下に移動する複数の箱を備えたエレベータについて、各箱の停止可能階、待機可能時間、乗車定員、上昇速度の少なくとも何れかを含む属性情報を格納する箱属性情報格納手段と、前記仮想空間内を移動可能な複数のキャラクタについて、前記高層建築物の移動目的階を含む属性情報を格納するキャラクタ属性情報格納手段と、エレベータホール付近に位置する複数のキャラクタの移動目的階を表示して、プレイヤから、エレベータの箱に乗車させるキャラクタの選択と複数の箱の中から当該選択されたキャラクタを乗車させる箱の選択とを受け付ける選択受付手段と、前記箱属性情報、キャラクタ属性情報、若しくは経過時間の少なくとも何れかに基づいて各箱が所定の移動条件を満たすかを監視する移動条件監視手段と、移動条件を満たした場合に、その箱に乗車しているキャラクタの移動目的階に当該箱を移動させる箱移動手段と、乗車しているキャラクタのうち、箱が停止した階を目的階とするキャラクタを降車させる降車手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置、このゲーム装置が読み取り可能な前記ゲームプログラム、及びこのゲーム装置によって実行されるゲーム方法が提供される。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、プレイヤは、エレベータの乗車口付近に待機する複数のキャラクタの属性や、エレベータの箱の属性などの種々の条件を瞬時に判断しながら、全てのキャラクタを目的階まで到達させることが要求される。そのため、プレイヤは、どのキャラクタをどの箱にどの順序で乗車させるのが効率的かを瞬時に判断しなければならない。特に、制限時間を設定したり、タイムトライアルとしたり、各キャラクタの待機時間や不満指数などをカウントして表示させたり、箱の移動方向も選択させたり、さらに、種々の妨害キャラクタやお助けキャラクタをランダムに登場させることで、より一層興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、本発明の一実施形態を、図面を参照して詳述する。  
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム機のゲーム画面の例を示す図、図２は、エレベータの複数の箱の属性情報を示す表、図３は、ゲームキャラクタの属性情報を示す表、図４は、ゲーム機のブロック構成図、図５は、ゲーム処理工程を示すフローチャートである。
【０００８】
まず、図１を参照して、本実施形態のゲーム機の概要を説明する。このゲーム機１は、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームホストに接続してゲームプログラムなどのゲームデータを受信可能な端末装置（プレイヤのＰＣや携帯電話、ゲームセンタの専用端末など）で構成される。プレイヤは、ゲーム機１の通信機能を使用してゲームホストにアクセスし、ゲームデータを自身のＰＣなどのメモリに格納してプレイする。
【０００９】
このゲーム機１の画面装置２に表示されるゲーム画面には、複数のゲームキャラクタ３、３と仮想高層建築物としての５階建てアパート４が表示されている。このアパート４には、各フロアＦ１〜Ｆ５にキャラクタ３を搬送するための仮想エレベータ装置５が設置されている。エレベータ装置５は、フロア間を昇降する複数（２個）の箱６Ａ、６Ｂを備えている。このゲームは、所定数のキャラクタ（第１ステージでは２４０人）を制限時間内（３分間など）に各人の目的階まで搬送できるかを競うものであり、時間内に搬送できた場合にステージクリアとして、難易度が高い次のステージに進むことができるように構成されている。なお、制限時間内に目的階まで搬送したキャラクタの数、所定数のキャラクタを目的階まで搬送する時間（タイムトライアル）、若しくは制限時間内で後述する不満指数が所定の基準値に達しないようにすることを競うようにしてもよい。
【００１０】
前記キャラクタ３は、エレベータ装置５の乗車口８の周辺エリアであるエレベータホール９に順不同で待機している。なお、エレベータホール９に登場した順番で行列を形成して待機させたり、ホール９とは別の行列表示欄に待機させてもよい。この複数のキャラクタ３の中から、プレイヤがマウスやタッチペンなどの操作入力手段（後述する）で任意のキャラクタ３を選択すると共に、このキャラクタ３を乗車させる箱６を選択すると、選択されたキャラクタ３がその箱６に乗車する。箱６の選択は、箱６のクリックやタッチ、テンキーによる箱番号の指定、選択したキャラクタ３のドラッグ&ドロップなどの操作で行うことができる。
【００１１】
エレベータ５の複数の箱６には、図２に示すように、各箱６、６の移動速度、停止階、定員を含む属性情報が箱の識別コードに関連付けて登録されている。この例では、code：02の箱は高速型で定員も多いが、停止階が３〜５階なので、目的階が３〜５階のキャラクタだけを搬送できる。このような箱６の属性情報は、ゲーム画面上に常時表示させるか、プレイヤがクリックしたりカーソルを箱に合わせた時にポップアップ表示させるのが好ましい。また、所定範囲内で、プレイヤがカスタマイズ可能にしてもよい。
【００１２】
キャラクタ３には、図３に示すように、人数、移動目的階、性質（行動パターンや同乗可能／不可能な他のキャラクタの情報）、不満指数、満足指数などの種々の属性情報が各キャラクタ３の識別コードに関連付けて登録されている。ここで、「不満指数」とは、待機時間、待機可能時間に対する待機時間の割合、他のキャラクタとの乗車順序（先後）、選択された箱の同乗者との相性指数、の少なくとも何れかのパラメータに基づいて増減するものであり、この不満指数の限界値が各キャラクタ毎に登録されている。あるキャラクタの不満指数の限界値に達したり、エレベータホール内のキャラクタの不満指数の合計値が基準値に達すると、後述するペナルティが科される。
【００１３】
また、「満足指数」とは、キャラクタが目的階で降車した場合に前記不満指数の合計値から減算される数値を意味する。本実施例では、不満指数が高いキャラクタほど満足指数も高くなるように、「満足指数＝７−不満指数の限界値」として設定している。
【００１４】
code：01〜99はノーマルキャラクタであるが、夫々異なる性質が登録されている。例えば、code：01の「親子連れ」は、同じ箱に乗車させる必要があると共に、幼児が含まれているので、待機可能時間は他のキャラクタよりも短く設定されている。そのため、待機可能時間を超過すると騒ぎ始めて他のキャラクタの不満指数を増加させる性質がある。また、code：02の「犬連れの女性」は、犬嫌いのキャラクタと同乗させることはできない（選択受付が拒否される）。なお、犬は箱の定員には含まれない。
【００１５】
次に、code：Y1の「芸能人カップル」や、code：Y2の「医者と看護婦」は、何れもお助けキャラクタであり、箱の同乗者の不満指数を減算する性質が登録される。ただし、「芸能人カップル」は、人目を避けたいという意味で、同乗者がいる場合にはこのキャラクタ自体の不満指数は増加する。
【００１６】
さらに、code：X1〜X3はお邪魔キャラクタである。第１のお邪魔キャラクタX1は、ゲーム空間に登場するとプレイヤが選択しなくても何れかの箱６に乗車して、箱６の定員に達していなくても直ちに目的階に箱６を移動させる。第２のお邪魔キャラクタX2は、同乗者を拒否するように設定されており、既に乗車している他のキャラクタを全て降ろしてしまい、他のキャラクタを乗車させようとしても受付が拒否される。そのため、この第２のお邪魔キャラクタX2が登場した場合は、プレイヤは一人だけ乗せて直ちに箱を移動させる必要がある。さらに、第３のお邪魔キャラクタX3は、乗車した箱を全ての階に停止させるように設定されている。そのため、同乗したキャラクタの不満指数が上昇することになる。
【００１７】
これらの属性情報が、キャラクタを乗車させる順序や乗車させる箱を選択する際の重要な要素となる。プレイヤは、これらの属性情報を考慮しながら、瞬間的にキャラクタ３と箱６とを選択することが要求される。待機時間が長くなったり、お邪魔キャラクタが登場するなどしてキャラクタの不満指数が増加すると、画面左端の全キャラクタの不満指数の合計値（現在は５５％）を示すグラフ（iraira meter）が上昇すると共にこの合計値がグラフの下に表示される。この例では、不満指数合計値が９０％を超えるとゲームオーバーになるため、プレイヤは、不満指数合計値が９０％にならないように、制限時間内に所定人数を目的階まで搬送することが要求される。上記したように、キャラクタを目的階で降ろすと満足指数を獲得でき、不満指数の合計値から減算される。また、お助けキャラクタによっても不満指数は減算される。
【００１８】
上記したエレベータ搬送ゲームを実現するため、本実施形態のゲーム機１（ゲーム端末装置）は、図３に示す構成を備えている。このゲーム機１は、プレイヤの指示に従って表示装置にゲーム画面を表示しながらゲームを進行させるコンピュータゲーム装置で構成される。
【００１９】
すなわち、このゲーム機１は、制御手段としてのＣＰＵ１１にシステムバス１２を介してＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、及び入出力インタフェース（Ｉ／Ｆ）１５が接続されて構成される。入出力Ｉ／Ｆ１５には、ゲーム画面を表示するＬＣＤ等の前記画面装置２や効果音・ＢＧＭなどを出力するスピーカなどを含む出力装置１７、プレイヤの操作入力を受け付けるマウスや各種入力ボタン、十字キー、コントローラなどの入力装置１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９が夫々接続されている。以下に説明する本発明の機能を実現するソフトウェアプログラムは、このゲーム機１が通信Ｉ／Ｆ１９を介して通信ネットワークに接続し、ゲームホスト２０から取得して前記ＲＡＭ１３のプログラム格納エリアに格納される。そして、ＣＰＵ１１が、ＲＯＭ１４に記憶されたＯＳやブートプログラム等の基本プログラムと、ＲＡＭ１３に格納される前記ソフトウェアプログラムとをＲＡＭ１３のワークエリアに読み出して順次実行することで、上述したエレベータ搬送ゲームがプレイ可能になる。
【００２０】
また、このゲーム機１は、前記ソフトウェアプログラムと共に、ゲームホスト２０から取得したキャラクタや建築物の画像データ、効果音などのサウンドデータなどのゲームデータを取得し、ＲＡＭ１３のデータ格納エリアに格納する。図示及び詳細説明は省略するが、このゲーム機１は、ＣＰＵ１１の指示を受けて前記ゲームデータに基づいてゲームの進行に応じたサウンド処理及びグラフィック処理を実行する各処理部も備えている。なお、ゲーム機１がＨＤＤなどの大容量記憶装置を備えている場合には、ソフトウェアプログラムやゲームデータを予め記憶装置に格納しておくこともできる。さらに、ＤＶＤ−ＲＡＭやゲームカートリッジなどの記録媒体から読み出すようにしてもよい。
【００２１】
前記ＲＡＭ１３のデータ格納エリアは、図４（Ｂ）に示すように、仮想空間内に設置された高層建築物内を上下に移動する複数の箱６を備えたエレベータ５について、各箱６の停止可能階、待機可能時間、乗車定員、上昇速度の少なくとも何れかを含む属性情報を格納する箱属性情報格納手段２２（図２参照）と、仮想空間内を移動可能な複数のキャラクタ３について、前記高層建築物の移動目的階、待機可能時間を含む属性情報を格納するキャラクタ属性情報格納手段２３（図３参照）とを備えている。これらの格納手段は、実際は、ＲＡＭ１３のデータ格納エリアに割り付けられた一定の記憶領域である。
【００２２】
また、ＲＡＭ１３のプログラム格納エリアに格納されるソフトウェアプログラムは、本発明に関係する機能だけ列挙すると、図４（Ｂ）に示すように、キャラクタ表示制御手段２５、選択受付手段２６、移動条件監視手段２７、箱移動手段２８、降車手段２９、及びペナルティ処理手段３０を備えている。これらの各機能部は、実際は独立したソフトウェアプログラム、若しくはソフトウェアプログラムの特定のモジュールやルーチンなどである。以下、順に説明する。
【００２３】
キャラクタ表示制御手段２５は、前記キャラクタ属性情報格納手段２３に格納された上記ノーマルキャラクタ（code：01〜99）と、お助けキャラクタ（code：Y1〜Y9）と、妨害キャラクタ（code：X1〜X9）とを所定ルールに従ってゲーム空間に登場させるものである。例えば、ＣＰＵ１１のタイマカウンタが計数したクロック信号などによって乱数を生成し、その乱数に該当するコードのキャラクタを出現させたり、予め設定された出現順序に従ってキャラクタを出現させる。なお、ステージの難易度に応じて、各キャラクタの出現頻度を制御するのが好ましい。
【００２４】
選択受付手段２６は、エレベータホール９に位置する複数のキャラクタ３の移動目的階をＬＣＤ（出力装置１７）に表示して、プレイヤから前記入力装置１８を介して、エレベータ５の箱６に乗車させるキャラクタ３の選択と、複数の箱６の中から当該選択されたキャラクタ３を乗車させる箱６の選択と、箱６の上昇指示とを受け付けるものである。この選択受付手段２６は、前記箱属性情報格納手段２２及びキャラクタ属性情報格納手段２３を参照して、選択されたキャラクタ３の目的階が、選択された箱６の停止可能階に含まれない場合には、箱６の選択を拒否する。この場合には、選択されたキャラクタ３をエレベータホール９に戻したり、エラーメッセージを表示する。
【００２５】
また、この選択受付手段２６は、選択されたキャラクタ３と、選択された箱６に既に乗車している他のキャラクタ３とが同乗可能であるかを前記キャラクタ属性情報格納手段２３の「性質」の欄を参照して判別し、同乗不可能であると判別した場合には、当該キャラクタ３の選択及び箱６の選択の何れかを拒否する。例えば、code：05の「犬連れの女性」が既に乗車している場合に、code：06の「犬嫌いのサラリーマン１」を選択すると、この選択が拒否される。この場合にも、後から選択されたキャラクタ３（犬嫌いのサラリーマン１）をエレベータホール９に戻したり、エラーメッセージを表示する。
【００２６】
移動条件監視手段２７は、前記箱属性情報、キャラクタ属性情報、若しくはＣＰＵ１１がカウントする経過時間の少なくとも何れかに基づいて、各箱６が所定の移動条件を満たすかを監視するものである。例えば、各箱６が、箱属性情報格納手段に格納された定員に達したか、勝手に箱６に乗車して上昇してしまう第２の妨害キャラクタ（Ｘ１）が乗車したか、各箱６について設定された待機時間（１０秒など）を経過したか、及び前記選択受付手段２６がプレイヤからの「上昇指示」を受け付けたかを監視する。
【００２７】
箱移動手段２８は、移動条件が満たされた場合に、その箱６に乗車しているキャラクタの移動目的階であって、かつ、当該箱６の停止可能階である階まで移動して停車させるものである。乗車しているキャラクタの移動目的階は、ＣＰＵ１１やＲＡＭ１３の記憶領域に一時的に書き込まれる。
【００２８】
降車手段２９は、箱６が停止した場合に、乗車しているキャラクタから、その停止階を目的階とするキャラクタを選択して降車させるものである。
【００２９】
ペナルティ処理手段３０は、予め設定されたペナルティ条件を監視して、条件を満たした場合に、所定のペナルティを科すものである。具体的には、カウントされた各キャラクタの待機時間が前記キャラクタ属性情報格納手段の待機可能時間を超過した場合や、不満指数の合算値、若しくは不満指数が前記限界値に達したキャラクタの数、の少なくとも何れかが所定の基準値に達した場合にペナルティ処理を実行する。ペナルティとしては、例えば、ゲームオーバー、クレジットやライフの没収（減算）、制限時間の短縮、キャラクタの追加、お邪魔キャラクタの出現、などが考えられる。このペナルティ処理を実行するため、このペナルティ処理手段３０は、待機時間カウント手段３３と、不満指数表示手段３４と、不満指数合算手段３５とを備えている。
【００３０】
前記待機時間カウント手段３３は、各キャラクタがエレベータホール付近に到達した時点から、箱に乗車した時点若しくは目的階で降車した時点までの待機時間をカウントするものである。各キャラクタが出現した時点はＣＰＵ１１のクロック値から取得し、この時点から待機時間を計数する。不満指数表示手段３４は、ゲーム空間内の各キャラクタについて、キャラクタ属性情報格納手段２３に格納された「性質」欄を始めとする所定の算出基準に従って各キャラクタの不満指数を算出して当該キャラクタに関連付けてＬＣＤに表示するものである。この表示は、各キャラクタの吹き出しにしたり、ゲーム画面の欄外に全キャラクタの一覧としてもよい。また、不満指数合算手段３５は、ゲーム空間内に存在する複数のキャラクタの不満指数を所定周期で合算するものである。この合算値は、図１の左端欄の数値及びグラフによってプレイヤに常時報知される。
【００３１】
以下、このゲーム機１の詳細な機能を実際の動作と共に、図５のフローチャートを参照して説明する。なお、説明の便宜上、前記妨害キャラクタは考慮しないものとする。
【００３２】
まず、ゲームが開始されると、前記キャラクタ表示制御手段２５が所定ルールに従って複数のキャラクタを抽出してディスプレイに表示させる（ステップＳ１）。また、ペナルティ処理手段３０の待機時間カウント手段３３が、各キャラクタが出現した時点からの経過時間（待機時間）のカウントを開始する（ステップＳ２）。この経過時間のカウントは、キャラクタが目的階で降車するまで継続し、降車後にそのキャラクタのデータを消去する。また、キャラクタが出現する度に、後述する各処理と並行して実行される。
【００３３】
前記選択受付手段２６がプレイヤからキャラクタ及び箱の選択を受け付けると（ステップＳ３）、この選択受付手段２６は、前記箱属性情報格納手段２２及びキャラクタ属性情報格納手段２３を参照し、そのキャラクタの目的階が箱の停止可能階に含まれるかを判断する（ステップＳ４）。キャラクタの目的階が箱の停止可能階に含まれない場合は（ステップＳ４のＮｏ）、そのキャラクタをエレベータホールに戻す（ステップＳ５）。また、選択受付手段２６は、キャラクタ属性情報格納手段２３を参照し、選択されたキャラクタが既に乗車している他のキャラクタと同乗可能であるかを判断する（ステップＳ６）。同乗不可能である場合は（ステップＳ６のＮｏ）、そのキャラクタをエレベータホールに戻す（ステップＳ５）。
【００３４】
上記した乗車の条件を満たす場合（ステップＳ４のＹｅｓ、Ｓ５のＹｅｓ）は、前記移動条件監視手段２７が前記箱属性情報格納手段２２を参照し、その箱の定員に達したかを判断する（ステップＳ７）。定員に達していない場合は（ステップＳ７のＮｏ）、選択受付手段２６がプレイヤから上昇指示を受け付けているかを判別し（ステップＳ８）、上昇指示を受け付けていない場合には（ステップＳ８のＮｏ）、前記ステップＳ３に戻る。
【００３５】
定員に達した場合（ステップＳ７のＹｅｓ）、若しくは選択受付手段２６がプレイヤから上昇指示を受け付けた場合は（ステップＳ８のＹｅｓ）、箱移動手段２８が箱の停止可能階及びキャラクタの目的階を読み出して箱を移動させる（ステップＳ９）。箱が停止した場合に、前記降車手段２９が起動し、乗車しているキャラクタの中からその停止階と目的階とが一致する全てのキャラクタを抽出して降車させる（ステップＳ１０）。また、図示しないゲームスコア算出手段が降車完了人数とゲームスコアとを更新する。そして、ペナルティ処理手段３０が、降車したキャラクタの満足指数を読み出してメモリに記憶すると共にこのキャラクタの不満指数や待機時間をリセットする（ステップＳ１１）。また、前記不満指数合算手段３５が、不満指数の合算値を更新（再計算）し図示しないグラフィック処理手段に対してゲーム画面上のグラフ（図１のiraira meter）の更新を指示する（ステップＳ１２）。上記した箱の上昇、降車、不満指数の更新の各処理（ステップＳ９〜Ｓ１２）は、乗車している全てのキャラクタが降車するまで継続して実行される（ステップＳ１３）。
【００３６】
全てのキャラクタが降車すると（ステップＳ１３のＹｅｓ）、前記ゲームスコア算出手段が、降車完了人数がそのステージに設定された所定数のキャラクタ数に達したかを判断する（ステップＳ１４）。所定数に達していない場合は（ステップＳ１４のＮｏ）、前記箱移動手段２８が箱を原点位置である１Ｆまで下降させてステップＳ３（ステップＳ１、Ｓ２と同時進行）に戻り、ゲームを継続させる（ステップＳ１５）。一方、降車完了人数が所定数に達した場合は（ステップＳ１４のＹｅｓ）、ステージクリアとなり、難易度が高くなった次のステージが開始される。
【００３７】
上記したＳ３〜Ｓ１４の処理工程は、複数の箱について並行して実行される。また、Ｓ１〜Ｓ１４の処理工程は、制限時間が経過するか（ステップＳ１６のＮｏ）、前記ペナルティ条件を満たすまで（ステップＳ１７のＮｏ）、継続して実行される。
【００３８】
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
【００３９】
例えば、上記した箱の属性情報やキャラクタの属性情報、高層建築物の種類や構造などは何れも一例に過ぎず、適宜変更可能である。
【００４０】
また、前記エレベータの箱を、初期状態で途中階に停止させておき、前記キャラクタ属性情報格納手段は、各キャラクタの移動目的階として、当該初期停止階よりも上層の階及び下層の階を格納しておき、前記選択受付手段は、キャラクタの選択及び乗車させる箱の選択に加えて、プレイヤから、選択された箱の移動方向の選択も受け付けるようにし、前記箱移動手段は、前記選択受付手段で選択された移動方向に箱を移動させるように構成してもよい。これにより、プレイヤは、キャラクタと乗車する箱に加えて、箱の移動方向も選択する必要があり、ゲームの複雑さが増し、より高度な判断力が要求されることになるため、興趣を向上させることができる。このような上下方向の移動は、例えば、ハイレベルのステージで実現させるのが好ましい。
【００４１】
また、プレイヤから、箱６の停止階や複数の停止階の停止順序の指定を受け付けるようにしてもよい。この場合は、前記箱移動手段２８が、指定された停止階及び／若しくは停止順序で箱６を上下方向に移動させる。例えば、５階を目的階とするキャラクタの不満指数が限界値に近く、次いで３階を目的階とするキャラクタの不満指数が高い場合には、プレイヤは、箱を先に５階に上昇させ、次いで３階、最後に４階、というように停止順序を指定できる。これにより、プレイヤの選択の幅が広がって複雑性が増し、より高度なプレイが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】図１は、本発明の実施形態に係るゲーム機のゲーム画面の例を示す図である。
【図２】図２は、エレベータの複数の箱の属性情報を示す表である。
【図３】図３は、ゲームキャラクタの属性情報を示す表である。
【図４】図４は、ゲーム機のブロック構成図である。
【図５】図５は、ゲーム処理工程を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４３】
１…ゲーム機
２…画面装置
３…ゲームキャラクタ
４…アパート
５…エレベータ装置
６…箱
８…乗車口
９…エレベータホール
１１…ＣＰＵ
１２…システムバス
１３…ＲＡＭ
１４…ＲＯＭ
１５…入出力インタフェース
１７…出力装置
１８…入力装置
１９…通信インタフェース
２０…ゲームホスト
２２…箱属性情報格納手段
２３…キャラクタ属性情報格納手段
２５…キャラクタ表示制御手段
２６…選択受付手段
２７…移動条件監視手段
２８…箱移動手段
２９…降車手段
３０…ペナルティ処理手段
３３…待機時間カウント手段
３４…不満指数表示手段
３５…不満指数合算手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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