(57)【要約】【課題】遊技者が、演出用リールによる図柄の変動表示を退屈に感じてしまうのを防止できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示するメインリールと、これら複数種類の図柄の各々と対応付けられた複数種類の報知用図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な第２サブリール８と、を備える。この第２サブリール８は、各々の外径が略等しい円筒状の上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄを含むと共に、これら上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの回転軸を一致させた状態で構成され、複数種類の報知用図柄は、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの各々の外周面に亘って分割して設けられる。【選択図】図４
2008237325.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に基づいて前記変動表示手段による変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記変動表示手段において停止表示された図柄の組合せに応じて、当該図柄の組合せ毎に予め定められた数の遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段と、
これら手段が設けられた筐体と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の図柄の各々と対応付けられた複数種類の別図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な別変動表示手段と、
前記別変動表示手段による別図柄の変動表示及び停止表示を制御する別制御手段と、をさらに備え、
前記別変動表示手段は、各々の外径が略等しい円筒状の複数の回胴部を含むと共に、これら回胴部の回転軸を一致させた状態で構成され、
前記複数種類の別図柄は、前記複数の回胴部の各々の外周面に亘って分割して設けられることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者による前記操作手段の操作に基づいて複数種類の役のうち少なくとも１つを当籤役として決定する当籤役決定手段をさらに備え、
前記別制御手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて前記別変動表示手段に設けられた別図柄を停止表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記別変動表示手段は、前記回転軸を略鉛直にした状態で前記筐体内に設けられ、
前記複数の回胴部は、第１回胴部及び第２回胴部の２つの回胴部により構成されることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記別制御手段は、前記第１回胴部及び第２回胴部をそれぞれ異なる角速度で回転させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記別制御手段は、前記第１回胴部及び第２回胴部を互いに逆の位相で回転させることを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
ところで近年では、上述のような、停止表示された図柄の組合せにメダルの払い出しが伴う上述の遊技用リールに加えて、遊技の状況に応じた演出を目的とする演出用リールを設けたものが提案されている。この演出用リールは、略立方体状の遊技機の筐体のうち上部に回転軸を鉛直にして設けられている（特許文献１参照）。
【０００６】
演出用リールの外周面には、各当籤役に対応する図柄が列状に設けられており、この演出用リールは、内部抽籤の結果に応じた図柄が停止表示されるように回転制御される。遊技者は、この演出用リールにより停止表示された図柄の種類を確認することにより、内部抽籤の結果や現在の遊技の状況等を認識することができ、これら結果及び状況等に適した停止操作を行い、遊技を楽しむことが可能となっている。
【特許文献１】特開２００４−８１４３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
以上のように、演出用リールは、その停止態様により、遊技者が内部抽籤の結果を認識できるものであるため、遊技者が注視する装置でもある。しかしながら、特許文献１に示されたような従来の遊技機では、演出用リールは、複数種類の図柄がその配列の方向に沿って変動表示又は停止表示を繰り返すのみであり、面白みに欠けており、遊技者が退屈に感じてしまう虞があった。
【０００８】
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が、演出用リールによる図柄の変動表示を退屈に感じてしまうのを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技に必要な複数種類の図柄（例えば、後述の図柄９１〜９９）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、及びメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、後述のスタートレバー１７、及び、停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒ）と、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて前記変動表示手段による変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒ、メインリール用モータ駆動回路８１、図３１の停止制御処理を行う手段、及び主制御回路６０）と、前記変動表示手段において停止表示された図柄の組合せに応じて、当該図柄の組合せ毎に予め定められた数の遊技媒体（例えば、後述のメダル）を払出す遊技媒体払出手段（例えば、後述のホッパー７２、及び、ホッパー駆動回路７１）と、これら手段が設けられた筐体（例えば、後述の筐体２）と、を備える遊技機であって、前記複数種類の図柄の各々と対応付けられた複数種類の別図柄（例えば、後述の報知用図柄１２１〜１２９）を変動表示すること及び停止表示することが可能な別変動表示手段（例えば、後述の第２サブリール８、及び、第２サブ表示窓７）と、前記別変動表示手段による別図柄の変動表示及び停止表示を制御する別制御手段（例えば、後述の上部ステッピングモータ１０２Ｕ、下部ステッピングモータ１０２Ｄ、第２サブリール用モータ駆動回路１０１、及び、副制御回路９０）と、をさらに備え、前記別変動表示手段は、各々の外径が略等しい円筒状の複数の回胴部（例えば、後述の上部サブリール８Ｕ、及び、下部サブリール８Ｄ）を含むと共に、これら回胴部の回転軸を一致させた状態で構成され、前記複数種類の別図柄は、前記複数の回胴部の各々の外周面に亘って分割して設けられることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、複数種類の別図柄を変動表示する別変動表示手段は、各々の外径が略等しい円筒状の複数の回胴部を含むと共に、これら回胴部の回転軸を一致させた状態で構成される。また、複数種類の別図柄を、これら回胴部の各々の外周面に分けて設けた。したがって、別図柄を配列に沿って順に変動表示させるだけでなく、この別図柄が分けて設けられた回胴部を、それぞれ独立して回転させることにより、別図柄の変動表示を多様なものにできる。これにより、遊技者が、別図柄変動手段による別図柄の変動表示を退屈に感じてしまうのを防止できる。
【００１２】
（２）  遊技者による前記操作手段の操作に基づいて複数種類の役のうち少なくとも１つを当籤役として決定する当籤役決定手段をさらに備え、前記別制御手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて前記別変動表示手段に設けられた別図柄を停止表示させることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、当籤役決定手段により当籤役が決定されると、この決定された当籤役に応じた別図柄が別図柄変動手段により停止表示される。これにより遊技者は、当籤役決定手段により決定された当籤役の種類を認識し、この当籤役に応じた停止操作を行うことができる。
【００１４】
（３）  前記別変動表示手段は、前記回転軸を略鉛直方向に沿って前記筐体内に設けられ、前記複数の回胴部は、第１回胴部（例えば、後述の上部サブリール８Ｕ）及び第２回胴部（例えば、後述の下部サブリール８Ｄ）の２つの回胴部により構成されることを特徴とする（１）または（２）に記載の遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、複数の回胴部を、第１回胴部及び第２回胴部の２つで構成した。これにより第１回胴部及び第２回胴部を各々独立して回転させることにより、意外性のある別図柄の変動表示を行うことができる。
【００１６】
（４）  前記別制御手段は、前記第１回胴部及び第２回胴部をそれぞれ異なる角速度で回転させることを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、第１回胴部及び第２回胴部をそれぞれ異なる角速度に回転させることにより、別図柄の変動表示を多様なものにできると共に、最終的に停止表示される別図柄の種類を遊技者に対して理解させにくくすることができる。これにより、遊技者に対し、最終的に停止表示される別図柄に対する期待感を持たせることができる。
【００１８】
（５）  前記別制御手段は、前記第１回胴部及び第２回胴部を互いに逆の位相で回転させることを特徴とする（３）または（４）に記載の遊技機。
【００１９】
（５）記載の遊技機によれば、第１回胴部及び第２回胴部を互いに逆の位相で回転させることにより、別図柄の変動表示を多様なものにできると共に、最終的に停止表示される別図柄の種類を遊技者に対して理解させにくくすることができる。これにより、遊技者に対し、停止表示される別図柄に対する期待感を持たせることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機によれば、別図柄を配列に沿って順に変動表示させるだけでなく、この別図柄が分けて設けられた回胴部を、それぞれ独立して回転させることにより、別図柄の変動表示を多様なものにできる。これにより、遊技者が、別図柄変動手段による別図柄の変動表示を退屈に感じてしまうのを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概略正面図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
遊技機１の全体を形成する略箱状の筐体２の略正面中央には、縦長矩形である３つのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。筐体２の内部のうちこれらメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの背後には、それぞれ、略円筒状のメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが縦方向に回転できるように横一列に設けられている。
【００２３】
これら３つのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周面には、それぞれ、遊技に必要な複数種類の図柄が列状に設けられている。これらメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周面に設けられた図柄は、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透して筐体２の外部から視認できるようになっている。また、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。
【００２４】
メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方には、縦長矩形であって、これらメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒよりも大きい３つの第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが設けられている。筐体２の内部のうちこれら３つの第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの背後には、それぞれ、略円筒状の第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが縦方向に回転できるように横一列に設けられている。
【００２５】
これら３つの第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の演出用図柄が列状に設けられている。第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに設けられた図柄は、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを透して筐体２の外部から視認できるようになっている。また、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと同じ速さで縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。
【００２６】
第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上方には、横長矩形である１つの第２サブ表示窓７が設けられている。筐体２の内部のうちこの第２サブ表示窓７の背後には、別変動表示手段としての第２サブリール８が設けられている。この第２サブリール８は、略円筒状の上部サブリール８Ｕと下部サブリール８Ｄとを備える。これら上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの各々の外周面には、上述のメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周面に設けられた複数種類の図柄と対応付けられた複数種類の別図柄が設けられている。この第２サブリール８の詳細な構成については、後に図４及び図５を参照して説明する。
【００２７】
第２サブ表示窓７の両側には、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能な上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒが設けられ、これら上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒのさらに外側には、筐体２の正面からみて上部から下部に向けて側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒが略直線状に設けられている。これら上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒ及び下部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒは、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光し、発光する色によって遊技状況を報知する。
【００２８】
上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒの背後には、夫々上部スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられる。上部スピーカ１２Ｌ，１２Ｒは、効果音や音声等の音による演出を行う。
【００２９】
メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方には、略水平面の台座部１３が形成されている。この台座部１３の水平面内のうち、右側にはメダル投入口１４が設けられ、左側には１−ＢＥＴボタン１５及び最大ＢＥＴボタン１６が設けられる。
【００３０】
１−ＢＥＴボタンが押下操作されると、この押下操作に応じて１枚のメダルが投入され、最大ＢＥＴボタン１６が押下操作されると、この押下操作に応じて単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入される。実施例では、単位遊技の用に供されるメダルの枚数は、ボーナスが作動していない状態では３枚であり、ボーナスが作動している状態では２枚である。ＢＥＴボタン１５，１６を操作すること及びメダル投入口１０にメダルを投入することを、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００３１】
台座部１３の前面部の左寄りには、遊技者の回動操作により上記メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を開始させ、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部で図柄の変動表示を開始させる操作手段としてのスタートレバー１７が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、実施例では、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、スタートレバー１７の操作に応じて、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転の開始に合わせて、回転を開始するようになっている。一方、第２サブリール８は、所定の条件を満たした場合にのみ、その回転を開始する。
【００３２】
台座部１３の前面部の略中央には、遊技者の押下操作によりメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を停止させるための操作手段としての停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒが設けられている。左の停止ボタン１８Ｌが押下操作されると、この押下操作に応じて左のメインリール４Ｌの回転が停止する。中央の停止ボタン１８Ｃが押下操作されると、この押下操作に応じて中央のメインリール４Ｃの回転が停止し、右の停止ボタン１８Ｒが押下操作されると、この押下操作に応じて右のメインリール４Ｒの回転が停止する。また、実施例では、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒの操作に応じて、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転の停止に合わせて、その回転が停止するようになっている。
【００３３】
なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー１７が操作されることにより開始し、全てのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止したときに終了する。
【００３４】
実施例では、全てのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３５】
台座部１３の前面部の右寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルの払出しを受けるための精算ボタン１９が設けられ、筐体２の下部の正面には、精算ボタン１９の押下操作に応じてメダルが払出されるメダル払出口２０と、このメダル払出口から払出されたメダルを溜めるメダル受け部２１が設けられている。
【００３６】
筐体２の下部の右寄りには、効果音や音声等の音による演出を行う下部スピーカ２２が設けられ、筐体２の下部の正面のうち、停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒとメダル受け部２１とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２３が設けられている。
【００３７】
図２を参照して、表示ラインについて説明する。
【００３８】
図２は、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの構成を示す正面図であり、これらメイン表示窓に設けられた５本のメイン表示ライン２４ａ〜２４ｅを示す。５本のメイン表示ライン２４ａ〜２４ｅは、メダル投入口１４へのメダルの投入、又は、ＢＥＴボタン１５，１６の押下操作が行われることにより、単位遊技の用に供されるメダル枚数のメダルが投入されたことを条件として有効化される。実施例では、ボーナスが作動していない状態では３枚のメダルが投入されたことを条件に５本のメイン表示ライン２４ａ〜２４ｅの全てが有効化され、ボーナスが作動している状態では２枚のメダルが投入されたことを条件に５本のメイン表示ライン２４ａ〜２４ｅの全てが有効化される。有効化されたメイン表示ライン２４ａ〜２４ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３９】
ここで、３つのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。メイン表示ライン２４ａ〜２４ｅは、各メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００４０】
トップライン２４ａは、左のメイン表示窓３Ｌの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓３Ｃの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓３Ｒの上段の図柄停止位置とを結んでいる。センターライン２４ｂは、左のメイン表示窓３Ｌの中段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓３Ｃの中段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓３Ｒの中段の図柄停止位置とを結んでいる。ボトムライン２４ｃは、左のメイン表示窓３Ｌの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓３Ｃの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓３Ｒの下段の図柄停止位置とを結んでいる。
【００４１】
クロスアップライン２４ｄは、左のメイン表示窓３Ｌの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓３Ｃの中段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓３Ｒの上段の図柄停止位置とを結んでいる。クロスダウンライン２４ｅは、左のメイン表示窓３Ｌの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓３Ｃの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓３Ｒの下段の図柄停止位置とを結んでいる。
【００４２】
また、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにも、これらメイン表示ライン２４ａ〜２４ｅと略等しい構成のサブ表示ラインが複数設けられている（図示せず）。
【００４３】
図３を参照し、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周面に設けられた図柄列について説明する。
【００４４】
図３は、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの各々の外周面に設けられた図柄列である。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ６３（後述の、図６参照）に格納（記憶）されている。各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ上には、「赤７（図柄９１）」、「ＢＡＲ（図柄９２）」、「スイカ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「青チェリー（図柄９５）」、「赤チェリー（図柄９６）」、「黄チェリー（図柄９７）」、「リプレイ（図柄９８）」、及び「ブランク（図柄９９）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４５】
また、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの各々の外周面には、演出用の複数種類の図柄で構成される図柄列が設けられているが、その詳細な説明を省略する。
【００４６】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー及びリプレイが設けられている。
【００４７】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００４８】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００４９】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００５０】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ボーナス」といい、また、青チェリー、赤チェリー及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。
【００５１】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００５２】
また、実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が１よりも小さい一般遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００５３】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５４】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。この「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの総称である。つまり、「ＢＢ作動中フラグがオンに更新されること」とは、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
【００５５】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００５６】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２についても同様である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では４６５枚である。
【００５７】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５８】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００５９】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動するＲＴ作動中と、このＲＴが作動しないＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴは、ＢＢの作動が終了することを条件に１５００回の単位遊技の間作動する。
【００６０】
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。実施例では、ＲＴは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。
【００６１】
以上をまとめると、ボーナスの作動が終了するとＲＴが作動し、通常はその後非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、ＲＴが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、ＲＢ遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると再びＲＴが作動する。
【００６２】
なお、ＲＴの作動が１５００ゲーム行われる間に１度もフラグ間に移行しない場合には、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。また、遊技機１の電源メインスイッチをオンにし、ゲーム開始時の初期化が行われた場合もＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。
【００６３】
ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴ作動中フラグは、ボーナスの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には１５００回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。
【００６４】
次に、図４及び図５を参照し、第２サブリール８の構成について説明する。
【００６５】
図４は、第２サブリール８の構成を示す斜視図である。第２サブリール８は、各々の外径が略等しい円筒状の上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄにより構成される。上部サブリール８Ｕは、円筒状の本体８Ｕａと、シャフトが挿通されて上部サブリール８Ｕの回転中心となる軸受部８Ｕｂと、この軸受部８Ｕｂと本体８Ｕａの一側部を連結する複数の腕部８Ｕｃと、を備える。また、下部サブリール８Ｄも、上部サブリール８Ｕと同様に、円筒状の本体８Ｄａと、シャフトが挿通されて下部サブリール８Ｄの回転中心となる軸受部８Ｄｂと、この軸受部８Ｄｂと本体８Ｄａの一側部を連結する複数の腕部８Ｄｃと、を備える。
【００６６】
第２サブリール８は、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄを、各々の回転中心軸を一致させると共に、略鉛直にした状態で筐体２の内部に収容される。これにより、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの外周面の一部は、第２サブ表示窓７を介して筐体２の外部から視ることが可能となる。
【００６７】
また、この第２サブリール８は、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄを、各々の本体８Ｕａ，８Ｄａの腕部８Ｕｃ，８Ｄｃが設けられていない側部を近接させた状態で構成される。これにより、これら上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの外周面は面一となり、各々の外周面に亘る図柄を設けることが可能となる。
【００６８】
これら上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの外周面には、複数種類の別図柄としての複数の報知用図柄１２１〜１２９（後述の図５参照）が、各々の外周面に亘って一の図柄を構成するように、列状に設けられている。換言すれば、これら報知用図柄１２１〜１２９は、それぞれ、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの各々の外周面に亘って分割して設けられる。
【００６９】
また、これら上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの軸受部８Ｕｂ，８Ｄｂには、上部ステッピングモータ１０２Ｕ及び下部ステッピングモータ１０２Ｄの出力軸が連結されている。これにより、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄを独立して回転させることが可能となっている。より具体的には、これら上部ステッピングモータ１０２Ｕ及び下部ステッピングモータ１０２Ｄを制御することにより、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄを、それぞれ異なる角速度で回転させたり、又は、互いに逆の位相で回転させたりできる。この他、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの各々の回転開始時期や回転停止時期をずらすことが可能となる。
【００７０】
図５は、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの外周面に設けられた図柄列を示す図である。上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄには、それぞれ、“０”〜“８”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてサブＲＯＭ９４（後述の図７参照）に格納（記憶）されている。上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの外周面には、各コードナンバーと対応して９個の報知用図柄１２１〜１２９が設けられている。
【００７１】
これら報知用図柄１２１〜１２９は、それぞれ、上述のメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周面に設けられた図柄９１〜９９と対応している。各報知用図柄１２１〜１２９は、それぞれ、上部サブリール８Ｕの外周面に設けられた上部図柄１２１Ｕ〜１２９Ｕと、下部サブリール８Ｄの外周面に設けられた下部図柄１２１Ｄ〜１２９Ｄとにより構成される。
【００７２】
ここで、“赤７（図柄９１）”と対応する報知用図柄１２１は、ＢＢ１（赤７）が内部当籤役として決定されたことを報知するために設けられている。“ＢＡＲ（図柄９２）”と対応する報知用図柄１２２は、ＢＢ２（ＢＡＲ）が内部当籤役として決定されたことを報知するために設けられている。“スイカ（図柄９３）”と対応する報知用図柄９３は、スイカの小役が内部当籤役として決定されたことを報知するために設けられている。“ベル（図柄９４）”と対応する報知用図柄１２４は、ベルの小役が内部当籤役として決定されたことを報知するために設けられている。“青チェリー（図柄９５）”と対応する報知用図柄１２５は、青チェリーの小役が内部当籤役として決定されたことを報知するために設けられている。
【００７３】
“赤チェリー（図柄９６）”と対応する報知用図柄１２６は、赤チェリーの小役が内部当籤役として決定されたことを報知するために設けられている。“黄チェリー（図柄９７）”と対応する報知用図柄１２７は、黄チェリーの小役が内部当籤役として決定されたことを報知するために設けられている。“リプレイ（図柄９８）”と対応する報知用図柄１２８は、リプレイが内部当籤役として決定されたことを報知するために設けられている。また、“ブランク（図柄９９）”と対応する報知用図柄１２９は、内部当籤役としてハズレが決定されたことを報知するために設けられている。
【００７４】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路６０と、主制御回路６０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路６０から送信される制御指令に基づいて第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、第２サブリール８の上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄ、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒ，２２、及びＬＥＤ９，１０Ｌ，１０Ｒ，１１Ｌ，１１Ｒを制御する副制御回路９０とを含む回路構成を示す。
【００７５】
主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ６１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ６１は、予め設定されたプログラム（後述の図２４〜図３５参照）にしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ６２と、記憶手段であるメインＲＯＭ６３及びメインＲＡＭ６４を含む。
【００７６】
メインＣＰＵ６２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６５及び分周器６６と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器６７及びサンプリング回路６８とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ６１内で、すなわちメインＣＰＵ６２の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器６７及びサンプリング回路６８は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７７】
マイクロコンピュータ６１のメインＲＯＭ６３には、スタートレバー１７を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図９〜図１１）、停止ボタンの操作に応じてメインリールの停止態様を決定するためのメインリール停止テーブル群（後述の図１６参照）などが格納されている。また、副制御回路９０へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路９０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路９０への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ６４には、種々の情報が格納され、後述の図１７及び図１８に示す格納領域などが設けられている。メインＲＡＭ６４には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報等が格納される。
【００７８】
図６の回路において、マイクロコンピュータ６１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路７１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技媒体払出手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）７２と、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転駆動するメインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒとがある。
【００７９】
さらに、メインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒを駆動制御するメインリール用モータ駆動回路８１及びホッパー７２を駆動制御するホッパー駆動回路７１がメインＣＰＵ６２の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインＣＰＵ６２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８０】
また、マイクロコンピュータ６１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダルセンサ１４Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１５、最大ＢＥＴスイッチ１６、スタートスイッチ１７Ｓ、停止スイッチ１８ＬＳ，１８ＣＳ，１８ＲＳ、精算スイッチ１９Ｓ、メインリール用リール位置検出回路８３、払出完了信号回路７３がある。
【００８１】
メダルセンサ１４Ｓは、メダル投入口１４に投入されたメダルを検出する。１−ＢＥＴスイッチ１５Ｓは、１−ＢＥＴボタン１５の操作を検出し、最大ＢＥＴスイッチ１６Ｓは、最大ＢＥＴボタン１６の操作を検出する。スタートスイッチ１７Ｓは、スタートレバー１７の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。停止スイッチ１８ＬＳ，１８ＣＳ，１８ＲＳは、対応する停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。
【００８２】
メインリール用リール位置検出回路８３は、メインリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ６２へ供給する。払出完了信号回路７３は、メダル検出部７２Ｓの計数値（ホッパー７２から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８３】
図６の回路において、乱数発生器６７は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路６８は、スタートレバー１７が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ６３内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８４】
メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始された後、メインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ６４の所定エリアに書き込まれる。メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはメインリール用リール位置検出回路８３を介してメインＣＰＵ６２に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ６４で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ６４内には、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８５】
上記のようなメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ６３内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８６】
さらに、メインＲＯＭ６３内には、メインリール用図柄組合せテーブル（後述の図１３参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のメインリール４Ｌ，中央のメインリール４Ｃ，右のメインリール４Ｒの停止制御時、及び全メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８７】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ６２は、遊技者が停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ１８ＬＳ，１８ＣＳ，１８ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８８】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ６２は、この停止態様毎に予め定められた枚数のメダルを払出すための払出指令信号をホッパー駆動回路７１に供給してホッパー７２から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部７２Ｓは、ホッパー７２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ６２に入力される。これにより、メインＣＰＵ６２は、ホッパー駆動回路７１を介してホッパー７２の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８９】
図７に示すブロック図を参照して、副制御回路９０と、この副制御回路９０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）との構成について説明する。
【００９０】
副制御回路９０は、主制御回路６０を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成される。主制御回路６０と副制御回路９０との間の通信は、主制御回路６０からメインサブ中継回路９１及びサブ中継回路９２を経由した副制御回路９０への一方向で行われ、副制御回路９０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはない。
【００９１】
副制御回路９０は、サブＣＰＵ９３、サブＲＯＭ９４、及びサブＲＡＭ９５を含んで構成される。サブＣＰＵ９３は、主制御回路６０から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ９４内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、サブＣＰＵ９３は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ９３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９２】
サブＲＯＭ９４は、サブＣＰＵ９３で実行する制御プログラム（後述の図３６〜図３９参照）、後述の各種テーブル（後述の図１９〜図２３参照）等を格納する。サブＲＡＭ９５は、サブＣＰＵ９３が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。また、サブＲＯＭ９４には、遊技者による停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒの操作に応じて、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止態様を決定するための第１サブリール停止テーブル群などが格納されている。
【００９３】
副制御回路９０には、音制御回路９６、第１サブリール用モータ駆動回路９７、遊技状態表示回路１００が電気的に接続されている。音制御回路９６は、副制御回路９０から送信されたコマンドに基づき、予め音制御回路９６のＲＯＭに格納された制御プログラムに従い、上部スピーカ１２Ｌ，１２Ｒ及び下部スピーカ２２に出力信号を送信する。これにより、上部スピーカ１２Ｌ，１２Ｒ及び下部スピーカ２２が演出に応じた所定の態様で出音することとなる。
【００９４】
第１サブリール用モータ駆動回路９７には、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転駆動する第１サブリール用ステッピングモータ９８Ｌ，９８Ｃ，９８Ｒが電気的に接続され、第１サブリール用モータ駆動回路９７は、副制御回路９０から送信されたコマンドに応じて第１サブリール用ステッピングモータ９８Ｌ，９８Ｃ，９８Ｒの駆動を制御する。
【００９５】
第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始された後、第１サブリール用ステッピングモータ９８Ｌ，９８Ｃ，９８Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はサブＲＡＭ９５の所定エリアに書き込まれる。第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは第１サブリール用リール位置検出回路９９を介してサブＣＰＵ９３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブＲＡＭ９５で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、サブＲＡＭ９５内には、各第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９６】
上記のような第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、サブＲＯＭ９４内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９７】
さらに、サブＲＯＭ９４内には、第１サブリール用図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左の第１サブリール６Ｌ，中央の第１サブリール６Ｃ，右の第１サブリール６Ｒの停止制御時、及び全ての第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒによりメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで表示される表示役と第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにより第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで表示される表示役とが一致するようになっている。つまり遊技者は、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内のサブ表示ラインに沿って所定の図柄組合せを並べるようにして遊技を行うことも可能となっている。
【００９８】
遊技状態表示回路１００には、後部ＬＥＤ９、上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒ、側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒが電気的に接続され、副制御回路９０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、これら後部ＬＥＤ９、上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒ、側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒに出力信号を送信する。これにより、後部ＬＥＤ９、上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒ、側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９９】
また、遊技状態表示回路１００には、第２サブリール用モータ駆動回路１０１が電気的に接続されている。第２サブリール用モータ駆動回路１０１には、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄをそれぞれ回転駆動する上部ステッピングモータ１０２Ｕ及び下部ステッピングモータ１０２Ｄが電気的に接続される。第２サブリール用モータ駆動回路１０１は、副制御回路９０から送信されたコマンドに応じて上部ステッピングモータ１０２Ｕ及び下部ステッピングモータ１０２Ｄの駆動を制御する。これにより、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの各々に設けられた図柄を、変動表示させたり停止表示させたりできる。
【０１００】
上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの各々の回転が開始された後、第２サブリール用ステッピングモータ１０２に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はサブＲＡＭ９５の所定エリアに書き込まれる。上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは第２サブリール用リール位置検出回路１０３を介してサブＣＰＵ９３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブＲＡＭ９５で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、サブＲＡＭ９５内には、第２サブリール８について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０１】
上記のような上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの回転位置とこれらリール外周面上に描かれた上部図柄１２１Ｕ〜１２９Ｕ及び下部図柄１２１Ｄ〜１２９Ｄとを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、サブＲＯＭ９４内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。これにより、上部サブリール８Ｕと下部サブリール８Ｄとを独立して回転させつつ、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの回転位置を合わせて、上述の報知用図柄１２１〜１２９のいずれかを第２サブ表示窓７内に停止表示させることができる。
【０１０２】
図８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図９参照）が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２６のステップＳ３１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２６のステップＳ３４）。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１０参照）が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図２６のステップＳ３１）。
【０１０４】
図９〜図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１０５】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図１０は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。図１１は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴが作動中である場合に参照される。
【０１０６】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図９〜図１１のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。ここで、設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である。なお、後述の図１２で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【０１０７】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１０８】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１０９】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１２参照）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１１０】
例えば、図９に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（21535）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１１１】
次に、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（19935）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕ（20013）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、この当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１１２】
そして、当籤番号６〜当籤番号１について、乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕの計算を行うと、当籤番号４に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合は、当籤番号４及び７で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びＢＢ１が内部当籤役として決定される。
【０１１３】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図９を参照すると、当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図１１のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１４】
なお、フラグ間で（後述の図２６のステップＳ３３でＮＯと判別され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が６に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号７及び８に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１１５】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号６に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０１１６】
図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１７】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１及び内部当籤役２は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役２は、持越役に関わる。
【０１１８】
例えば、当籤番号が“０”の場合には、内部当籤役のデータとして“００００００００”（内部当籤役１）及び“００００００００”（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が“１”の場合には、内部当籤役のデータとして“０００００００１”（内部当籤役１）及び“００００００００”（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が“２”の場合には、内部当籤役のデータとして“００００００１０”（内部当籤役１）及び“００００００００”（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が“３”〜“８”の場合についても同様である。
【０１１９】
図１３を参照して、メインリール用図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２０】
メインリール用図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。このメインリール用図柄組合せテーブルは、全メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１２１】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、５枚のメダルが払出される。
【０１２２】
内部当籤役が青チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン２４ｂに沿って「青チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って「青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が並ぶ場合とがある。「青チェリー（中）」は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された「青チェリー」を示し、「青チェリー（角）」は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された「青チェリー」を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、４枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン２４ａとクロスダウンライン２４ｅ又はボトムライン２４ｃとクロスアップライン２４ｄのいずれか）で「青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の２倍の枚数のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
【０１２３】
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」
が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
【０１２４】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、表示役がＢＢ１の場合と同様にＢＢが作動する。
【０１２５】
図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２６】
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、リプレイタイムが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、ＲＴ遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図３４のステップＳ１３２の処理において参照される。
【０１２７】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＴが作動しているか否かを識別するためのＲＴ作動中フラグとがある。
【０１２８】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグとにより構成されている。
【０１２９】
「ＲＴ遊技数カウンタ」とは、ＲＴが作動する残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＢＢの終了によりＲＴが作動するとき、まずＲＴ遊技数カウンタに“１５００”がセットされる。この値は、単位遊技毎に１ずつ減算される。
【０１３０】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、ボーナスが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに“４６５”がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。
【０１３１】
「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに“１２”がセットされる。この値は、単位遊技毎に１ずつ減算される。
【０１３２】
「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに“８”がセットされる。この値は、単位遊技毎に１ずつ減算される。
【０１３３】
図１５を参照して、メインリール用停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１３４】
メインリール用停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じたメインリール用停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域に格納されるデータに応じたメインリール用停止テーブルの種別が規定されている。実施例では、内部当籤役は、１種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。
【０１３５】
また、メインリール用停止テーブルは、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒの操作タイミングに対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各メインリール用停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
【０１３６】
例えば、内部当籤役１格納領域に“０００００１００”が格納され、内部当籤役２格納領域に“００００００００”が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応するメインリール用停止テーブルは、青チェリー用メインリール停止テーブル（後述の図１６の（１））である。青チェリー用メインリール停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
【０１３７】
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、メインリール用図柄組合せテーブル（図１３参照）に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
【０１３８】
図１６を参照して、メインリール停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１３９】
図１６の（１）は、青チェリー用メインリール停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図１６の（２）は、赤チェリー用メインリール停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役のそれぞれについて設けられている。
【０１４０】
メインリール停止テーブルには、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン２４ｂ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応して設けられた停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１４１】
「滑りコマ数」とは、停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒが操作された後、対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止するまでの間にメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１６の（１）に示す赤チェリー用メイン停止テーブルでは、左メインリール４Ｌの停止開始位置“３”に対応する滑りコマ数は“４”である。上述の図３を参照すると、左メインリール４Ｌのコードナンバー“３”に対応する図柄は「スイカ（図柄９３）」であり、コードナンバー“７”に対応する図柄は「ベル（図柄９４）」である。したがって、実施例では、コードナンバー“３”の「スイカ（図柄９３）」がセンターライン２４ｂの位置に到達したときに左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、左のメイン表示窓３Ｌの中段の図柄停止位置に「ベル（図柄９４）」を停止表示するように左メインリール４Ｌを停止制御することができる。
【０１４２】
なお、実施例では、停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒが操作されてから、対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止するまでの間にメイン表示窓内を移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が４と規定されている。
【０１４３】
図１６の（１）を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合のメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの表示態様について説明する。
【０１４４】
上述の図１３のメインリール用図柄組合せテーブルを参照すると、左のメインリール４Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は「青チェリー」である。そこで、上述の図３を参照すると、左のメインリール４Ｌでは、「青チェリー」に対応するコードナンバーは“１９”の一箇所である。そのため、コードナンバー“１９”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のメインリール４Ｌでの停止開始位置が“１５”〜“１９”である場合には、「青チェリー」が左のメイン表示窓３Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のメインリールでの停止開始位置が“１４”又は“２０”である場合には、「青チェリー」が左のメイン表示窓３Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のメインリールでの停止開始位置が“０”〜“１３”である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、「青チェリー」が左のメイン表示窓３Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン１８Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１４５】
次に図１６の（２）を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合のメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１４６】
上述の図１３のメインリール用図柄組合せテーブルを参照すると、左のメインリール４Ｌでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は「赤チェリー」である。そこで、上述の図３を参照すると、左のメインリール４Ｌでは、「赤チェリー」に対応するコードナンバーは“１２”の一箇所である。そのため、コードナンバー“１２”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のメインリール４Ｌでの停止開始位置が“８”〜“１２”である場合には、「赤チェリー」が左のメイン表示窓３Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のメインリール４Ｌでの停止開始位置が“７”又は“１３”である場合には、「赤チェリー」が左のメイン表示窓３Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のメインリールでの停止開始位置が“０”〜“６”又は“１４”〜“２０”である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、「赤チェリー」が左のメイン表示窓３Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン１８Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１４７】
図１７の（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路６０と副制御回路９０との両方に設けられている。
【０１４８】
図１７の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４９】
図１７の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５０】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域〜表示役３格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役２格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１５１】
図１７の（３）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに１が格納される。
【０１５２】
図１７の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５３】
図１７の（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット２は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５４】
図１８を参照して、メインリール用図柄格納領域について説明する。
【０１５５】
メインリール用図柄格納領域には、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン２４ａ、センターライン２４ｂ、ボトムライン２４ｃ、クロスアップライン２４ｄ、及びクロスダウンライン２４ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン２４ａであれば、各メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内の上段に対応する図柄の種別がメインリール用図柄格納領域に格納されることとなる。そして、メインリール用図柄格納領域に格納されるデータと上述のメインリール用図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
【０１５６】
図１９を参照して、副制御回路９０のジャンプテーブルについて説明する。
【０１５７】
ジャンプテーブルは、主制御回路６０により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路６０により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する１３種類の処理の情報が格納されている。主制御回路６０は、「４バイト」〜「８バイト」で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路９０へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１５８】
初期化コマンドを受信した場合の識別子は０１Ｈであり、この識別子“０１Ｈ”に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブＲＡＭ９５などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は０２Ｈであり、この識別子“０２Ｈ”に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する処理である。
【０１５９】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は０３Ｈであり、この識別子“０３Ｈ”に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０４Ｈであり、この識別子“０４Ｈ”に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー１７が操作されることを契機として行われる処理である。
【０１６０】
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０５Ｈであり、この識別子“０５Ｈ”に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０６Ｈであり、この識別子“０６Ｈ”に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
【０１６１】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は０７Ｈであり、この識別子“０７Ｈ”に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は０８Ｈであり、この識別子“０８Ｈ”に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。
【０１６２】
ＲＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０９Ｈであり、この識別子“０９Ｈ”に対応する処理は、ＲＢ終了コマンド処理である。ＲＢ終了処理は、例えば、ＲＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。ＢＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０ＡＨであり、この識別子“０ＡＨ”に対応する処理は、ＢＢ終了コマンド処理である。ＢＢ終了コマンド処理は、ＢＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
【０１６３】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は０ＢＨであり、この識別子“０ＢＨ”に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー７２内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部５ａに表示するための処理である。
【０１６４】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は０ＣＨであり、この識別子“０ＣＨ”に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、後部ＬＥＤ９、上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒ、側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒ、上部スピーカ１２Ｌ，１２Ｒ、及び下部スピーカ２２などで発光や発音させることにより演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＤＨであり、この識別子“０ＤＨ”に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１６５】
図２０〜図２３を参照して、一般遊技状態用演出選択テーブルについて説明する。演出選択テーブルは、決定された内部当籤役と副制御回路９０における乱数抽籤により、演出の態様を決定するための情報を備えるテーブルであり、大分類、中分類、小分類の３つの分類より構成される。つまり、副制御回路９０による演出の態様は、大分類、中分類、小分類の演出選択テーブルにより、順に詳細に決定される（後述の図３８のステップＳ１７４参照）。また、図示しないが、演出選択テーブルは、図２０〜図２３に示すような一般遊技状態用の演出選択テーブルの他、遊技状態毎に設けられている。
【０１６６】
図２０は、大分類の一般遊技状態用演出選択テーブルを示す図である。
【０１６７】
大分類の演出選択テーブルは、副制御回路９０による演出態様を大まかに決定するためのテーブルである。具体的には、大分類の一般遊技状態用演出選択テーブルは、決定された内部当籤役と、抽籤値に対応する大分類演出番号（１〜５）を決定するための情報を備えている。ここで、図２０において、大分類演出番号毎に割り当てられた抽籤値は、副制御回路９０において０〜３２７６７の乱数範囲の中から抽出された乱数値から減算する値である。すなわち、抽出した乱数値から、大分類演出番号で昇順に、対応する抽籤値を順次減算し、その減算した値が負となった場合に、その抽籤値に対応する大分類演出番号が決定される。
【０１６８】
例えば、一般遊技状態中であり内部当籤役がスイカの小役であり、さらに乱数値が２００である場合には、大分類演出番号は１に決定される。この場合、第２サブリールにより成立役を報知する演出が行われることが決定される。つまり、内部当籤役としてスイカの小役が決定されたことを、第２サブリール８により報知する演出を行うことが決定される。
【０１６９】
図２１は、中分類の一般遊技状態用演出選択テーブルを示す図であり、大分類演出番号が１の場合における一般遊技状態用演出選択テーブルを示す図である。
【０１７０】
中分類の演出選択テーブルは、上述の大分類の演出選択テーブルにより決定された演出の態様を、より詳細に決定するためのテーブルである。具体的には、中分類の一般遊技状態用演出態様選択テーブルは、決定された内部当籤役と、抽籤値に対応する中分類演出番号を決定するための情報を備えている。ここで、図２１において、中分類演出番号毎に割り当てられた抽籤値は、副制御回路９０において０〜３２７６７の乱数範囲の中から抽出された乱数値を減算する値である。すなわち、抽出した乱数値から、中分類演出番号で昇順に、対応する抽籤値を順次減算し、その減算した値が負となった場合に、その抽籤値に対応する中分類演出番号が決定される。
【０１７１】
例えば、一般遊技状態中であり内部当籤役がスイカの小役であり、大分類演出番号が１であり、さらに乱数値が例えば１９０００である場合には、中分類演出番号は１−１に決定される。この場合、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄを同一回転、すなわち同位相で回転させることにより、内部当籤役としてスイカの小役が決定されたことを報知する演出が行われる。また、乱数値が例えば２１０００である場合には、中分類演出番号は１−２に決定される。この場合、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄを互いに逆回転、すなわち逆位相で回転させることにより、内部当籤役としてスイカの小役が決定されたことを報知する演出が行われる。
【０１７２】
図２２及び図２３は、小分類の一般遊技状態用演出選択テーブルを示す図であり、それぞれ、中分類演出番号が１−１及び１−２の場合における一般遊技状態用演出選択テーブルを示す図である。
【０１７３】
小分類の演出選択テーブルは、上述の中分類の演出選択テーブルにより決定された演出の態様を、より詳細に決定するためのテーブルである。具体的には、小分類の一般遊技状態用演出選択テーブルは、決定された内部当籤役と、抽籤値に対応する小分類演出番号を決定するための情報を備えている。ここで、図２２及び図２３において、小分類演出番号毎に割り当てられた抽籤値は、副制御回路９０において０〜３２７６７の乱数範囲の中から抽出された乱数値を減算する値である。すなわち、抽出した乱数値から、小分類演出番号で昇順に、対応する抽籤値を順次減算し、その減算した値が負となった場合に、その抽籤値に対応する小分類演出番号が決定される。
【０１７４】
例えば、一般遊技状態中であり内部当籤役がスイカの小役であり、中分類演出番号が１−１である場合には、図２２に示す小分類の一般遊技状態用演出選択テーブルがセットされる。この場合、例えば、乱数値が３０００である場合には、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの回転開始時期としてメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転開始時が決定され、回転停止時期として第１停止操作時が決定される。また、例えば、乱数値が５０００である場合には、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの回転開始時期としてメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転開始時が決定され、回転停止時期として第２停止操作時が決定される。
【０１７５】
また、例えば、一般遊技状態中であり内部当籤役がスイカの小役であり、中分類演出番号が１−２である場合には、図２３に示す小分類の一般遊技状態用演出選択テーブルがセットされる。この場合、例えば、乱数値が１０００である場合には、上部サブリール８Ｕの回転開始時期としてメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転開始時が決定され、回転停止時期として第２停止操作時が決定される。一方、下部サブリール８Ｄの回転開始時期として第１停止操作時が決定され、回転停止時期として第２停止操作時が決定される。
また、例えば、乱数値が２０００である場合には、上部サブリール８Ｕの回転開始時期として第１停止操作時が決定され、回転停止時期として第２停止操作時が決定される。一方、下部サブリール８Ｄの回転開始時期としてメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転開始時が決定され、回転停止時期として第２停止操作時が決定される。
【０１７６】
また、ここで決定された回転停止時期において、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの各々の回転を停止させる際には、これら上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄにより、決定された内部当籤役と対応する報知用図柄が第２サブ表示窓７に停止表示されるように、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄを停止させる。つまり、内部当籤役としてスイカの小役が決定された場合には、報知用図柄１２３が停止表示されるように、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄを停止表示させる。
【０１７７】
図２４及び図２５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路６０の制御動作について説明する。
【０１７８】
初めに、メインＣＰＵ６２は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＲＡＭ６４の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のメインＲＡＭ６４の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ６４の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ６４の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１７９】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ１７Ｓ、メダルセンサ１４Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１５Ｓ，１６Ｓからの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路９０に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
【０１８１】
ステップＳ８では、後に図２６及び図２７を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、後に図２９を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行い、ステップＳ１０に移る。このＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、主制御回路６０のメインＲＡＭ６４の所定領域に設けられている。なお、実施例の遊技機１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）も備える。このカウンタは、副制御回路９０のサブＲＡＭ９５の所定領域に設けられている。これらＲＴ遊技数カウンタ（メイン）及びＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は、略同期して更新されるようになっている。
【０１８２】
ステップＳ１０では、遊技開始コマンドを副制御回路９０に送信し、ステップＳ１１に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役１格納領域のデータ及び内部当籤役２格納領域のデータが含まれる。ステップＳ１１では、後に図３０を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１２に移る。
【０１８３】
ステップＳ１２では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、ウェイト処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ１４では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１５に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒの停止操作によらずに自動的にメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１５では、全メインリールの回転開始を要求し、ステップＳ１６に移る。
【０１８５】
ステップＳ１６では、リール停止許可コマンドを副制御回路９０に送信し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後に図３１を参照して説明する停止制御処理を行い、図２５のステップＳ１８に移る。
【０１８６】
図２５のステップＳ１８では、後に図３２を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１９では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、表示役成立コマンドを副制御回路９０に送信し、ステップＳ２１に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
【０１８７】
ステップＳ２１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２３に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
【０１８８】
ステップＳ２３では、払出終了コマンドを副制御回路９０に送信し、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
【０１８９】
ステップＳ２５では、後に図３３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。この処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、１２回）を超えたか否か、ＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが０以下になったか否かを判別し、少なくとも１つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
【０１９０】
ステップＳ２６では、後に図３４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。この処理では、表示役がＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかであれば、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はＲＢ遊技状態に移行される。ステップＳ２７では、リプレイ作動チェック処理を行い、図２４のステップＳ２に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する処理を行う。自動投入カウンタは、メインＲＡＭ６４の所定領域に設けられている。
【０１９１】
図２６及び図２７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１９２】
初めに、メインＣＰＵ６２は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図９〜図１１参照）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、後に図２８を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ３３に移る。
【０１９３】
ステップＳ３３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が“０”か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。このステップＳ３３の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ３３の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ３４では、メインＣＰＵ６２は、抽籤回数を“６”に変更（更新）し、ステップＳ３５に移る。
【０１９４】
ステップＳ３５では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、ステップＳ３１及びステップＳ３２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０に移る。
【０１９５】
ステップＳ３８では、内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ３９に移る。ステップＳ３９では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインＲＡＭ６４の所定領域に格納し、ステップＳ４０に移る。
【０１９６】
ステップＳ４０では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ４１に移る。ステップＳ４１では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０１９７】
ステップＳ４２では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ４３に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ４３では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、図２７のステップＳ４４に移る。
【０１９８】
図２７のステップＳ４４では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役２格納領域が０以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ９に移る。ステップＳ４５では、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは図２４のステップＳ９に移る。
【０１９９】
ステップＳ４６では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２４のステップＳ９に移る。
【０２００】
図２８を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２０１】
初めに、メインＣＰＵ６２は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ３３に移る。ステップＳ５２では、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図１１参照）に変更し、図２６のステップＳ３３に移る。
【０２０２】
図２９を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理について説明する。
【０２０３】
初めに、メインＣＰＵ６２は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ１０に移る。ステップＳ６２では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１減算し、ステップＳ６３に移る。
【０２０４】
ステップＳ６３では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ１０に移る。ステップＳ６４では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２４のステップＳ１０に移る。
【０２０５】
図３０を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２０６】
初めに、メインＣＰＵ６２は、メインＲＡＭ６４の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。
【０２０７】
ステップＳ７３では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、内部抽籤結果情報に応じたメイン停止テーブルをセットし、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、表示役予想格納処理を行い、図２４のステップＳ１２に移る。
【０２０８】
図３１を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を停止させるために行われる。
【０２０９】
初めに、メインＣＰＵ６２は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応する停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒが押下操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ８６に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ８２に移る。
【０２１０】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒに対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒに対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒに対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒの押下操作が以後、無効なものとなる。
【０２１１】
ステップＳ８２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８３では、より右側の回転中のメインリールを停止制御の対象とし、ステップＳ８４に移る。この処理により、複数のメインリールが回転中の場合、右側のメインリールから自動停止する。
【０２１２】
ステップＳ８４では、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、自動第３停止処理を行い、ステップＳ８６に移る。
【０２１３】
ステップＳ８６では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、メイン停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ８７に移る。図柄カウンタは、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転している場合に、回転するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン２４ｂに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインＣＰＵ６２は、停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒに対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
【０２１４】
ステップＳ８７では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、リール停止コマンドを副制御回路９０に送信し、ステップＳ８９に移る。
【０２１５】
ステップＳ８９では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒに対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、メインリールの回転停止を要求し、ステップＳ９１に移る。
【０２１６】
ステップＳ９１では、押下操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ１８に移る。ステップＳ９２では、表示役予想格納処理を行い、ステップＳ８１に移る。
【０２１７】
図３２を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
【０２１８】
初めに、メインＣＰＵ６２は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として３がセットされる。ステップＳ１０２では、図柄格納領域（図１８参照）の先頭アドレスを取得し、ステップＳ１０３に移る。
【０２１９】
ステップＳ１０３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、表示役検索回数が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ１０６に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインＲＡＭ６４の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図２５のステップＳ２１のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２２０】
ステップＳ１０６では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０２２１】
ステップＳ１０８では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ１９の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、有効ラインカウンタの値を１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ１０２の処理を行う。
【０２２２】
このように、メインＣＰＵ６２は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較（ステップＳ１０３）を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応するメイン表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとメインリール用図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、メインＣＰＵ６２は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
【０２２３】
図３３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２２４】
初めに、メインＣＰＵ６２は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１２では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１１３に移る。
【０２２５】
ステップＳ１１３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１１５に移る。
【０２２６】
ステップＳ１１５では、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。
【０２２７】
ステップＳ１１７では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１１８に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１１８では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１９では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２０に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１２０では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ終了コマンドを副制御回路９０に送信し、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１５００にセットし、図２５のステップＳ２７に移る。
【０２２８】
図３４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２２９】
初めに、メインＣＰＵ６２は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを４６５にセットする処理を行う。
【０２３０】
ステップＳ１３３では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路９０に送信し、図２５のステップＳ２７に移る。
【０２３１】
ステップＳ１３５では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ２７に移る。ステップＳ１３６では、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ２７に移る。
【０２３２】
ステップＳ１３７では、ＲＴ作動中フラグをオフにし、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３８では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２５のステップＳ２７に移る。
【０２３３】
図３５を参照して、メインＣＰＵ６２の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０２３４】
初めに、メインＣＰＵ６２は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。この処理では、スタートレバー６の押下操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。ステップＳ１４２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１４３に移る。
【０２３５】
ステップＳ１４３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１４４に移る。この処理では、制御対象のメインリールを示す情報をメインリール識別子として設定し、そのメインリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ１４４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
【０２３６】
図３６〜図３９に示すフローチャートを参照して、副制御回路９０の制御動作について説明する。
【０２３７】
図３６を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０２３８】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、サブＣＰＵ９３は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ９４に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０２３９】
初めに、サブＣＰＵ９３は、入力監視処理を行い（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路６０から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップＳ１５２では、後に図３７を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、音制御回路９６へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１５１に移る。
【０２４０】
図３７を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２４１】
初めに、サブＣＰＵ９３は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ１５３に移る。ステップＳ１６２では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップＳ１６３に移る。ステップＳ１６３では、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６４では、後に図３８を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップＳ１６８に移る。
【０２４２】
ステップＳ１６５では、未処理コマンドの識別子が０５Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが回胴停止コマンド処理であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６６では、リール停止コマンド処理を行い、ステップＳ１６８に移る。
【０２４３】
ステップＳ１６７では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６８では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図３６のステップＳ１５３に移る。
【０２４４】
図３８を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０２４５】
初めに、サブＣＰＵ９３は、内部当籤役に応じた第１サブリール停止テーブルをセットし、ステップＳ１７２に移る。ステップＳ１７２では、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７３では、遊技状態に応じた演出選択テーブルをセットし、ステップＳ１７４に移る。ステップＳ１７４では、セットされた演出選択テーブルに基づいて、乱数抽籤を行い、対応する演出データをセットし、ステップＳ１７５に移る。このステップでは、セットされた演出選択テーブルに基づいて、大分類、中分類、小分類の演出番号を順次決定し、最終的に決定された小分類演出番号に対応する演出データをセットする。
【０２４６】
ステップＳ１７５では、セットされた演出データが、第２サブリール８による演出データであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合は、ステップＳ１７６に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７６では、セットされた演出データに応じた第２サブリール８の回転制御を行い、図３７のステップＳ１６８に移る。ここで、例えば、小分類演出番号１−１−１（図２２参照）に対応する演出データがセットされている場合には、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの回転を開始させる。また、例えば、小分類演出番号１−２−１（図２３参照）に対応する演出データがセットされている場合には、上部サブリール８Ｕのみ回転を開始させる。ステップＳ１７７では、セットされた演出データに対応する演出を行い、図３７のステップＳ１６８に移る。
【０２４７】
図３９を参照して、リールコマンド停止処理について説明する。
【０２４８】
初めに、サブＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合は、ステップＳ１８２に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ１８１に移る。ステップＳ１８２では、図柄カウンタ及びストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を決定し、ステップＳ１８３に移る。より具体的には、第１サブリール用図柄カウンタの値、及び、押圧操作された停止ボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒの種別に基づいて、セットされた第１サブリール停止テーブルから対応する第１サブリールの滑りコマ数を決定する。ステップＳ１８３では、決定された滑りコマ数分、第１サブリールが回転するのを待ち、ステップＳ１８４に移る。ステップＳ１８４では、対応する第１サブリールの回転停止を要求し、ステップＳ１８５に移る。
【０２４９】
ステップＳ１８５では、セットされた演出データに応じた第２サブリール８の回転制御を行い、ステップＳ１８６に移る。ここで、例えば、小分類演出番号１−１−１（図２２参照）に対応する演出データがセットされている場合には、行われた停止操作が第１停止操作であることを条件に、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの回転を停止させる。
【０２５０】
また、例えば、小分類演出番号１−２−１（図２３参照）に対応する演出データがセットされている場合には、行われた停止操作が第１停止操作であることを条件に、下部サブリール８Ｄのみ回転を開始させ、行われた停止操作が第２停止操作であることを条件に、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの回転を停止させる。
【０２５１】
ステップＳ１８６では、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合にはステップＳ１８１に移り、ＮＯの場合には図３７のステップＳ１６８に移る。
【０２５２】
以上のような遊技機１によれば、以下のような効果がある。
【０２５３】
遊技機１によれば、複数種類の報知用図柄１２１〜１２９を変動表示する第２サブリール８は、各々の外径が略等しい円筒状の上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄを含むと共に、これら上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの回転軸を一致させた状態で構成される。また、複数種類の報知用図柄１２１〜１２９を、これら上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの各々の外周面に分けて設けた。したがって、報知用図柄１２１〜１２９を配列に沿って順に変動表示させるだけでなく、これら報知用図柄１２１〜１２９が分けて設けられた上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄを、それぞれ独立して回転させることにより、報知用図柄の変動表示を多様なものにできる。これにより、遊技者が、第２サブリール８による報知用図柄の変動表示を退屈に感じてしまうのを防止できる。
【０２５４】
また、遊技機１によれば、内部当籤役が決定されると、この決定された内部当籤役に応じた報知用図柄が第２サブリール８により停止表示される。これにより遊技者は、決定された内部当籤役の種類を認識し、この内部当籤役に応じた停止操作を行うことができる。
【０２５５】
また、遊技機１によれば、第２サブリール８を、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの２つで構成した。これにより上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄを各々独立して回転させることにより、意外性のある報知用図柄の変動表示を行うことができる。
【０２５６】
また、遊技機１によれば、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄを互いに逆の位相で回転させることにより、報知用図柄の変動表示を多様なものにできると共に、最終的に停止表示される報知用図柄の種類を遊技者に対して理解させにくくすることができる。これにより、遊技者に対し、停止表示される報知用図柄に対する期待感を持たせることができる。
【０２５７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２５８】
上述の実施例では、第２サブリール８の上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの外周面に、決定された内部当籤役を報知するための複数種類の報知用図柄１２１〜１２９を設けたが、第２サブリールに設ける図柄は、報知を目的とする図柄に限らない。
【０２５９】
また、上述の実施例では、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄの複数種類の回転態様として、回転開始時期及び回転停止時期を異ならせたり、同一方向に回転させたり、互いに逆の位相で回転させたりしたが、これに限るものではない。例えば、上部サブリール８Ｕ及び下部サブリール８Ｄを、同一方向に異なる角速度で回転させてもよいし、互いに逆の位相かつ異なる角速度で回転させてもよい。これにより、報知用図柄の変動表示をさらに多様なものにできると共に、最終的に停止表示される報知用図柄の種類を遊技者に対して理解させにくくすることができる。これにより、遊技者に対し、最終的に停止表示される報知用図柄に対する期待感を持たせることができる。
【０２６０】
また、実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２６１】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】メイン表示窓の構成を示す正面図である。
【図３】メインリールの外周面に設けられた図柄列を示す図である。
【図４】第２サブリールの構成を示す斜視図である。
【図５】上部サブリール及び下部サブリールの外周面に設けられた図柄列を示す図である。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】副制御回路と、この副制御回路に電気的に接続する周辺装置との構成を示すブロック図である。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】メインリール用図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１５】メインリール用停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１６】メインリール停止テーブルを示す図である。
【図１７】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図である。
【図１８】メインリール用図柄格納領域を示す図である。
【図１９】ジャンプテーブルを示す図である。
【図２０】大分類の一般遊技状態用演出選択テーブルを示す図である。
【図２１】中分類の一般遊技状態用演出選択テーブルを示す図である。
【図２２】小分類の一般遊技状態用演出選択テーブルを示す図である。
【図２３】小分類の一般遊技状態用演出選択テーブルを示す図である。
【図２４】主制御回路のメインフローチャートである。
【図２５】図２１に続くフローチャートである。
【図２６】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２３に続くフローチャートである。
【図２８】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャートである。
【図２９】ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を示すフローチャートである。
【図３０】リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】表示役検索処理を示すフローチャートである。
【図３３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３５】１．１ｍｓ毎の定期的な割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図３８】遊技開始コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３９】リール停止コマンド処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６２】
１    遊技機
２    筐体
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    メイン表示窓
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    メインリール
８    第２サブリール
８Ｕ    上部サブリール
８Ｄ    下部サブリール
１７    スタートレバー
１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒ    停止ボタン
６０    主制御回路
９０    副制御回路
１２１〜１２９    報知用図柄
【図１】
2008237325.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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