(57)【要約】【課題】モニタに表示された画像が認識しやすくなるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、画像表示部３に表示される画像に対応する画像データが、制御部１に認識される。そして、画像表示部３に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データが、制御部１に認識される。そして、画像が、画像用の位置座標データが示す位置において、画像データを用いて画像表示部３に表示される。そして、入力装置２５の移動時に入力装置２５のセンサに検知されたセンサデータＧが、制御部１に認識される。そして、制御部１に認識されたセンサデータＧに基づいて画像を調整する処理が、制御部１により実行される。そして、調整された画像が、画像データを用いて画像表示部３に再表示される。【選択図】図２
2008237387.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、画像表示部に表示された画像を調整可能なゲームを実行可能なコンピュータに、
画像表示部に表示される前記画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識機能と、
画像表示部に表示される前記画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識機能と、
前記画像を、画像用の前記位置座標データが示す位置において、前記画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示機能と、
入力装置の移動時に入力装置のセンサに検知された前記センサデータを制御部に認識させるセンサデータ認識機能と、
制御部に認識された前記センサデータに基づいて前記画像を調整する処理を、制御部に実行させる画像調整機能と、
調整された前記画像を、前記画像データを用いて画像表示部に再表示する画像再表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記画像調整機能では、制御部に認識された前記センサデータに基づいて、入力装置の移動方向が制御部に認識され、前記移動方向に基づいて前記画像を調整する処理が制御部により実行される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記画像調整機能では、制御部に認識された前記センサデータに基づいて入力装置の移動方向が制御部に認識され、前記移動方向に基づいて前記画像を調整するための基点が制御部に認識され、前記画像の位置と前記基点との距離に応じて前記画像を調整する処理が制御部により実行される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記画像調整機能では、制御部に認識された前記センサデータに基づいて入力装置の移動回数を算出する処理が制御部により実行され、前記移動回数に基づいて前記画像を調整する処理が制御部により実行される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記画像調整機能では、制御部に認識された前記センサデータに基づいて入力装置の移動回数を算出する処理が制御部により実行され、前記移動回数に基づいて前記画像を調整するときの基点が制御部に認識され、前記画像の位置と前記基点との距離に応じて前記画像を調整する処理が制御部により実行される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記センサデータの認識を開始するために入力装置が操作されたときに、入力装置からのセンサデータ認識開始信号を制御部に認識させるセンサデータ認識開始機能と、
前記センサデータの認識を終了するために入力装置が操作されたときに、入力装置からのセンサデータ認識終了信号を制御部に認識させるセンサデータ認識終了機能と、
を実現させ、
前記センサデータ認識機能では、前記センサデータ認識開始信号が制御部に認識されてから前記センサデータ認識終了信号が制御部に認識されるまでの間において、入力装置のセンサに検知された前記センサデータが制御部に認識される、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
入力装置に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、画像表示部に表示された画像を調整可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
画像表示部に表示される前記画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識手段と、
画像表示部に表示される前記画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識手段と、
前記画像を、画像用の前記位置座標データが示す位置において、前記画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示手段と、
入力装置の移動時に入力装置のセンサに検知された前記センサデータを制御部に認識させるセンサデータ認識手段と、
制御部に認識された前記センサデータに基づいて前記画像を調整する処理を、制御部に実行させる画像調整手段と、
調整された前記画像を、前記画像データを用いて画像表示部に再表示する画像再表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
入力装置に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、画像表示部に表示された画像を調整可能なゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
画像表示部に表示される前記画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識手段と、
画像表示部に表示される前記画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識手段と、
前記画像を、画像用の前記位置座標データが示す位置において、前記画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示手段と、
入力装置の移動時に入力装置のセンサに検知された前記センサデータを制御部に認識させるセンサデータ認識手段と、
制御部に認識された前記センサデータに基づいて前記画像を調整する処理を、制御部に実行させる画像調整手段と、
調整された前記画像を、前記画像データを用いて画像表示部に再表示する画像再表示手段と、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、画像表示部に表示された画像を調整可能なゲームをコンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームでは、試合イベントが実行されると、投手キャラクタ、野手キャラクタ、および打者キャラクタ等がモニタに表示される。そして、プレイヤがコントローラを操作することにより、モニタに表示された選手キャラクタに対して各種の命令が指示される。すると、選手キャラクタが命令に対応する動作を実行する状態が、モニタに表示される。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ３、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ２版、２００６年４月６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような野球ゲームをプレイヤが実行する場合、プレイヤは、常にモニタに正対した状態でゲームを実行するとは限らない。たとえば、プレイヤは、モニタを左斜めの位置又は右斜めの位置から見る状態でゲームを実行したり、モニタを上斜めの位置又は下斜めの位置から見る状態でゲームを実行したりすることがある。特に、複数のプレイヤが対戦ゲームを実行する場合、各プレイヤは、モニタを左斜めの位置又は右斜めの位置から見る状態でゲームを実行せざるを得なくなる。このように、プレイヤがモニタに正対した位置から外れた位置からモニタを見ながらゲームを実行するような場合、プレイヤには、モニタに表示された画像たとえば選手キャラクタの画像が歪んで見えてしまうことがある。すると、画像の歪みの程度によっては、プレイヤが命令を指示した対象選手キャラクタの動作や対象選手キャラクタに関連する他の選手キャラクタの動作等を、プレイヤが正確に視認できないという問題があった。この問題を解決するためには、画像たとえば選手キャラクタの画像がプレイヤに歪んで見えないようにする必要がある。
【０００５】
本発明の目的は、モニタに表示された画像が認識しやすくなるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、画像表示部に表示された画像を調整可能なゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）画像表示部に表示される画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識機能。
（２）画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識機能。
（３）画像を、画像用の位置座標データが示す位置において、画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示機能。
（４）入力装置の移動時に入力装置のセンサに検知されたセンサデータを制御部に認識させるセンサデータ認識機能。
（５）制御部に認識されたセンサデータに基づいて画像を調整する処理を、制御部に実行させる画像調整機能。
（６）調整された画像を、画像データを用いて画像表示部に再表示する画像再表示機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、画像認識機能において、画像表示部に表示される画像に対応する画像データが、制御部に認識される。画像位置座標認識機能においては、画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データが、制御部に認識される。画像表示機能においては、画像が、画像用の位置座標データが示す位置において、画像データを用いて画像表示部に表示される。センサデータ認識機能においては、入力装置の移動時に入力装置のセンサに検知されたセンサデータが、制御部に認識される。画像調整機能においては、制御部に認識されたセンサデータに基づいて画像を調整する処理が、制御部により実行される。画像再表示機能においては、調整された画像が、画像データを用いて画像表示部に再表示される。
【０００８】
この場合、入力装置の移動時に入力装置のセンサにセンサデータが検知されると、このセンサデータに基づいて画像を調整する処理が、制御部により実行される。すると、調整された画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。具体的には、プレイヤがコントローラを移動させると、コントローラに内蔵されたセンサによりセンサデータが検知される。すると、このセンサデータに基づいて画像が調整され、調整された画像が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤが画像表示部に正対した位置から外れた位置に位置していたとしても、プレイヤは、コントローラを移動させることにより、画像表示部に表示された画像を調整することができる。このため、プレイヤは、画像表示部に表示された画像を認識しやすくなる。
【０００９】
なお、ここで、入力装置の移動とは、入力装置を素早く動かすような場合、実際には入力装置を手で持って振るような場合を含む。この場合の入力装置のセンサは、例えば加速度センサ等のように移動体の動きの加速度を検出するものが該当する。また、入力装置の移動とは、上記に限定されず、入力装置を比較的ゆっくり動かす場合でも、その動きを検出するセンサを入力装置に内蔵させることで、本請求項１の効果を得ることができる。
【００１０】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、制御部に認識されたセンサデータに基づいて、入力装置の移動方向が制御部に認識される。そして、移動方向に基づいて画像を調整する処理が、制御部により実行される。この機能は、画像調整機能において実現される。
【００１１】
この場合、たとえば、プレイヤがコントローラを移動させると、コントローラに内蔵されたセンサによりセンサデータが検知される。すると、このセンサデータに基づいて、コントローラの移動方向が認識される。すると、コントローラの移動方向に基づいて画像が調整され、調整された画像が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤが画像表示部に正対した位置から外れた位置に位置していたとしても、プレイヤは、コントローラを移動させることにより、コントローラの移動方向に応じて画像表示部に表示された画像を調整することができる。このため、プレイヤは、画像表示部に表示された画像を認識しやすくなる。
【００１２】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、制御部に認識されたセンサデータに基づいて入力装置の移動方向が、制御部に認識される。そして、移動方向に基づいて画像を調整するための基点が、制御部に認識される。そして、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理が、制御部により実行される。この機能は、画像調整機能において実現される。
【００１３】
この場合、たとえば、プレイヤがコントローラを移動させると、コントローラに内蔵されたセンサによりセンサデータが検知される。すると、このセンサデータに基づいて、コントローラの移動方向が認識される。すると、画像を調整するための基点が、コントローラの移動方向に基づいて設定される。すると、画像の位置と基点との距離に応じて画像が調整され、調整された画像が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤが画像表示部に正対した位置から外れた位置に位置していたとしても、コントローラを移動させることにより、画像の位置とコントローラの移動方向から求められた基点との距離に応じて画像を調整することができる。このため、プレイヤは、画像表示部に表示された画像を認識しやすくなる。
【００１４】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、制御部に認識されたセンサデータに基づいて入力装置の移動回数を算出する処理が、制御部により実行される。そして、移動回数に基づいて画像を調整する処理が、制御部により実行される。この機能は、画像調整機能において実現される。
【００１５】
この場合、たとえば、プレイヤがコントローラを移動させると、コントローラに内蔵されたセンサによりセンサデータが検知される。すると、このセンサデータに基づいて、コントローラの移動回数が算出される。すると、コントローラの移動回数に基づいて画像が調整され、調整された画像が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤが画像表示部に正対した位置から外れた位置に位置していたとしても、プレイヤは、コントローラを移動させることにより、コントローラの移動回数に応じて画像表示部に表示された画像を調整することができる。このため、プレイヤは、画像表示部に表示された画像を認識しやすくなる。
【００１６】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、制御部に認識されたセンサデータに基づいて入力装置の移動回数を算出する処理が、制御部により実行される。そして、移動回数に基づいて画像を調整するときの基点が、制御部に認識される。そして、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理が、制御部により実行される。この機能は、画像調整機能において実現される。
【００１７】
この場合、たとえば、プレイヤがコントローラを移動させると、コントローラに内蔵されたセンサによりセンサデータが検知される。すると、このセンサデータに基づいて、コントローラの移動回数が算出される。すると、画像を調整するための基点が、コントローラの移動回数に基づいて設定される。すると、画像の位置と基点との距離に応じて画像が調整され、調整された画像が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤが画像表示部に正対した位置から外れた位置に位置していたとしても、コントローラを移動させることにより、画像の位置とコントローラの移動回数から求められた基点との距離に応じて画像を調整することができる。このため、プレイヤは、画像表示部に表示された画像を認識しやすくなる。
【００１８】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）センサデータの認識を開始するために入力装置が操作されたときに、入力装置からのセンサデータ認識開始信号を制御部に認識させるセンサデータ認識開始機能。
（８）センサデータの認識を終了するために入力装置が操作されたときに、入力装置からのセンサデータ認識終了信号を制御部に認識させるセンサデータ認識終了機能。
【００１９】
このゲームプログラムでは、センサデータ認識開始機能において、センサデータの認識を開始するために入力装置が操作されたときに、入力装置からのセンサデータ認識開始信号が、制御部に認識される。センサデータ認識終了機能においては、センサデータの認識を終了するために入力装置が操作されたときに、入力装置からのセンサデータ認識終了信号が、制御部に認識される。ここでは、センサデータ認識機能において、センサデータ認識開始信号が制御部に認識されてからセンサデータ認識終了信号が制御部に認識されるまでの間において、入力装置のセンサに検知されたセンサデータが、制御部に認識される。
【００２０】
この場合、たとえば、プレイヤはコントローラを操作することにより、センサデータの認識の開始およびセンサデータの認識の終了を制御部に指示することができる。このため、センサデータの認識を開始するための操作が行われてから、センサデータの認識を終了するための操作が行われるまでの間において、入力装置のセンサに検知されたセンサデータを、制御部に認識させることができる。これにより、プレイヤが画像を調整することを望まないときに、誤って画像が調整されないようにすることができる。
【００２１】
請求項７に係るゲーム装置は、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、画像表示部に表示された画像を調整可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、画像表示部に表示される画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識手段と、画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識手段と、画像を画像用の位置座標データが示す位置において、画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示手段と、入力装置の移動時に入力装置のセンサに検知されたセンサデータを制御部に認識させるセンサデータ認識手段と、制御部に認識されたセンサデータに基づいて画像を調整する処理を、制御部に実行させる画像調整手段と、調整された画像を、画像データを用いて画像表示部に再表示する画像再表示手段と、を備えている。
【００２２】
請求項８に係るゲーム制御方法は、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、画像表示部に表示された画像を調整可能なゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、画像表示部に表示される画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識手段と、画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識手段と、画像を画像用の位置座標データが示す位置において、画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示手段と、入力装置の移動時に入力装置のセンサに検知されたセンサデータを制御部に認識させるセンサデータ認識手段と、制御部に認識されたセンサデータに基づいて画像を調整する処理を、制御部に実行させる画像調整手段と、調整された画像を、画像データを用いて画像表示部に再表示する画像再表示手段と、を備えている。
【発明の効果】
【００２３】
本発明では、入力装置の移動時に入力装置のセンサにセンサデータが検知されると、このセンサデータに基づいて画像を調整する処理が、制御部により実行される。すると、調整された画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、プレイヤが画像表示部に正対した位置から外れた位置に位置していたとしても、プレイヤは、入力装置を移動させることにより、画像表示部に表示された画像を調整することができる。このため、プレイヤは、画像表示部に表示された画像を認識しやすくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２５】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５と、コントローラ（入力装置）２５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４、操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２６】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２７】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２８】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２９】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３０】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３１】
操作入力部５は、主に、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９と、ポインティング信号受信部２９から構成されている。操作情報インターフェース回路１８には、コントローラ２５が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。ポインティング信号受信部２９は、後述するポインティング装置２７からの信号を受信するためのものである。このポインティング信号受信部２９には、インターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３２】
コントローラ２５は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じて操作信号をＣＰＵ７に送出する。また、コントローラ２５には、ポインティング装置２７が内蔵されている。
【００３３】
加速度センサ２４には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ２４は、コントローラ２５が移動したときに、コントローラ２５の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ２４は、３軸加速度センサであり、コントローラ２５の移動に応じて３軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ２５が移動すると、加速度センサ２４から３軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ２５から操作入力部５へと出力される。この加速度データを通信部（図示しない）を介して制御部１に認識・処理させることにより、３次元空間におけるコントローラ２５の動きを制御部１に認識させることができる。
【００３４】
ポインティング装置２７は、コントローラ２５の先端に内蔵されている。このポインティング装置２７をポインティング信号受信部２９側に向けながらコントローラ２５を移動させると、テレビジョンモニタ２０に表示されたオブジェクトを移動させることができる。すなわち、ポインティング装置２７から出力された初期信号がポインティング信号受信部２９に入力されると、ポインティング装置２７の対象オブジェクトの位置座標が制御部１に認識される。そして、コントローラ２５を移動させると、ポインティング装置２７からの第２信号がポインティング信号受信部２９に入力され、コントローラ２５の移動量に対応する対象オブジェクトの位置座標からの移動量が制御部１により算出される。そして、この対象オブジェクトの移動量に応じて、オブジェクトが制御部１からの命令によってテレビジョンモニタ２０おいて移動させられる。
【００３５】
また、コントローラ２５には、たとえば、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ２５から操作入力部５へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部１に認識される。
【００３６】
なお、コントローラ２５の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３７】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００３８】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００３９】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４０】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ２５に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示された画像を調整できるようになっている。たとえば、本ゲーム機は、コントローラ２５に内蔵された加速度センサに検知された加速度データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示された画像を調整できるようになっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４１】
画像認識手段５０は、テレビジョンモニタ２０に表示される画像に対応する画像データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。画像認識手段５０では、テレビジョンモニタ２０に表示される画像に対応する画像データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００４２】
この手段では、たとえば、選手キャラクタ用の画像およびスタジアム用の画像等がテレビジョンモニタ２０に表示される場合、この画像に対応する画像データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、これらの画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００４３】
画像位置座標認識手段５１は、テレビジョンモニタ２０に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。画像位置座標認識手段５１では、テレビジョンモニタ２０に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００４４】
この手段では、たとえば、選手キャラクタ用の画像およびスタジアム用の画像等の位置を規定するための画像用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。この位置座標データが示す位置において、上記の画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。この位置座標データは、上記の画像を規定するためのデータであるため、上記の画像データに関連付けられている。この位置座標データと上記の画像データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この対応関係に基づいて、位置座標データを上記の画像データに関連付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００４５】
画像表示手段５２は、画像用の位置座標データが示す位置において、画像を画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。画像表示手段５２では、画像用の位置座標データが示す位置において、画像が画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４６】
この手段では、たとえば、画像用の位置座標データが示す位置において、上記の画像がＲＡＭ１２に格納された画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、画像用の位置座標データが示す位置に上記の画像データを配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、上記の画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、ゲーム空間（仮想空間）においてテレビジョンモニタ２０のフレームに対応する部分（フレーム対応領域）の、上記の画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、野球ゲームの各イベントで用いられるフレーム対応領域は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００４７】
加速度データ認識開始手段５３は、加速度データの認識を開始するためにコントローラ２５が操作されたときに、コントローラ２５からの加速度データ認識開始信号をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。加速度データ認識開始手段５３では、加速度データの認識を開始するためにコントローラ２５が操作されたときに、コントローラ２５からの加速度データ認識開始信号がＣＰＵ７に認識される。
【００４８】
この手段では、たとえば、加速度データの認識を開始するためにコントローラ２５が操作されたときに、この操作に対応する加速度データ認識開始信号がＣＰＵ７に認識される。具体的には、加速度データの認識を開始するためにコントローラ２５の所定のボタンが操作されたときに、コントローラ２５から加速度データ認識開始信号が発行され、この加速度データ認識開始信号がＣＰＵ７に認識される。すると、加速度データを認識する処理が、ＣＰＵ７により開始される。
【００４９】
加速度データ認識手段５４は、コントローラ２５の移動時にコントローラ２５のセンサに検知された加速度データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、加速度データ認識手段５４は、加速度データ認識開始信号がＣＰＵ７に認識されてから加速度データ認識終了信号がＣＰＵ７に認識されるまでの間において、コントローラ２５のセンサに検知された加速度データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５０】
加速度データ認識手段５５では、コントローラ２５の移動時にコントローラ２５のセンサに検知された加速度データがＣＰＵ７に認識される。詳細には、加速度データ認識手段５５では、加速度データ認識開始信号がＣＰＵ７に認識されてから加速度データ認識終了信号がＣＰＵ７に認識されるまでの間において、コントローラ２５のセンサに検知された加速度データがＣＰＵ７に認識される。
【００５１】
この手段では、たとえば、加速度データの認識を開始するためにコントローラ２５の所定のボタンが操作されることにより、加速度データ認識開始信号がＣＰＵ７に認識された後には、コントローラ２５の移動に連動してコントローラ２５のセンサに検知された加速度データがＣＰＵ７に認識される。そして、後述する加速度データ認識終了手段５９において、加速度データの認識を終了するためにコントローラ２５の所定のボタンが操作されることにより、加速度データ認識終了信号がＣＰＵ７に認識されると、加速度データの受け付ける処理がＣＰＵ７により終了される。
【００５２】
時間間隔データ認識手段５６は、加速度データの時間間隔を時間間隔データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。時間間隔データ認識手段５６では、加速度データの時間間隔が、時間間隔データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００５３】
この手段では、加速度データの認識が開始されると、加速度データが加速度センサにより検知される時間の間隔が、時間間隔データとしてＣＰＵ７により認識される。ここでは、加速度データが加速度センサにより検知される時間の間隔は既知であるとして、時間間隔データは、ＲＡＭ１２に予め格納されている。なお、時間間隔データは、加速度センサからＲＡＭ１２に供給されるようにしても良い。
【００５４】
画像調整手段５７は、ＣＰＵ７に認識された加速度データに基づいて画像を調整する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、画像調整手段５７は、ＣＰＵ７に認識された加速度データに基づいて、コントローラ２５の移動方向をＣＰＵ７に認識させ、移動方向に基づいて画像を調整する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。また、画像調整手段５７は、ＣＰＵ７に認識された加速度データに基づいてコントローラ２５の移動回数を算出する処理をＣＰＵ７に実行させ、移動回数に基づいて画像を調整する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００５５】
より詳細には、画像調整手段５７は、ＣＰＵ７に認識された加速度データに基づいてコントローラ２５の移動方向をＣＰＵ７に認識させ、移動方向に基づいて画像を調整するための基点をＣＰＵ７に認識させ、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。また、画像調整手段５７は、ＣＰＵ７に認識された加速度データに基づいてコントローラ２５の移動回数を算出する処理をＣＰＵ７に実行させ、移動回数に基づいて画像を調整するときの基点をＣＰＵ７に認識させ、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００５６】
画像調整手段５７では、ＣＰＵ７に認識された加速度データに基づいて、コントローラ２５の移動方向が、ＣＰＵ７に認識される。そして、この移動方向に基づいて画像を調整するための基点がＣＰＵ７に認識される。そして、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、画像調整手段５７では、ＣＰＵ７に認識された加速度データに基づいて、コントローラ２５の移動回数を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この移動回数に基づいて画像を調整するときの基点がＣＰＵ７に認識される。そして、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００５７】
この手段では、たとえば、加速度センサに検知された加速度データがＣＰＵ７に認識されると、加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、加速度データを時間間隔データを用いて積分する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、速度データがＣＰＵ７により算出される。そして、速度データとＲＡＭ１２に格納された規定速度データとを比較する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、速度データと規定速度データとの比較結果に基づいて、コントローラ２５の移動方向がＣＰＵ７に認識される。
【００５８】
たとえば、速度データＶｙが規定速度データ（Ｖｙｏ＝０．０）より大きい場合（Ｖｙ＞Ｖｙｏ）、コントローラ２５の移動方向は上方となる。また、速度データＶｙが規定速度データ（Ｖｙｏ＝０．０）より小さい場合（Ｖｙ＜Ｖｙｏ）、コントローラ２５の移動方向は下方となる。同様に、速度データＶｘが規定速度データ（Ｖｘｏ＝０．０）より大きい場合（Ｖｘ＞Ｖｘｏ）、コントローラ２５の移動方向は右方となる。また、速度データＶｘが規定速度データ（Ｖｘｏ＝０．０）より小さい場合（Ｖｘ＜Ｖｘｏ）、コントローラ２５の移動方向は左方となる。
【００５９】
なお、上記の速度データと比較するための規定速度データは、ゲームプログラムにおいて予め規定された速度データあり、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６０】
すると、移動方向に基づいて画像を調整するための基点を規定するための基点用の位置座標データがＣＰＵ７に認識される。すなわち、移動方向に基づいて画像を調整するための基点が、ゲーム空間に設定される。
【００６１】
たとえば、コントローラ２５の移動方向が上方である場合、ゲーム空間においてフレーム対応領域の左方に基点が設定される。また、コントローラ２５の移動方向が下方である場合、ゲーム空間においてフレーム対応領域の右方に基点が設定される。同様に、コントローラ２５の移動方向が右方である場合、ゲーム空間においてフレーム対応領域の下方に基点が設定される。また、コントローラ２５の移動方向が左方である場合、ゲーム空間においてフレーム対応領域の上方に基点が設定される。
【００６２】
ここでゲーム空間に設定される基点は、コントローラ２５が移動を開始したときの移動方向が認識されたときに、ゲームプログラムにおいて予め規定された位置に設定される。この位置を示す位置座標データはＲＡＭ１２に格納されており、この位置座標データが第１の基点用の位置座標データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００６３】
すると、加速度データに基づいて算出された速度データに基づいて、コントローラ２５の移動回数たとえばコントローラ２５を振った回数（振り回数）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、算出された振り回数が、振り回数データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００６４】
たとえば、連続する速度データの符号が変化した回数が、ＣＰＵ７により算出されＣＰＵ７に認識される。具体的には、連続する２つの速度データそれぞれを乗算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この処理結果の値が負の値になった場合の回数が、振り回数データとして、ＣＰＵ７に認識される。
【００６５】
なお、ここでは、連続する２つの速度データそれぞれを乗算することにより振り回数が算出される場合の例を示しているが、移動回数の算出形態は前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、速度データがゼロになった回数を算出することにより、この回数を振り回数としてＣＰＵ７に認識させるようにしても良い。
【００６６】
この振り回数データは、各速度データがＣＰＵ７に認識されたときに算出され、ＣＰＵ７に認識される。すると、振り回数データがＣＰＵ７に認識されたときに、基点を規定するための第ｎの基点用の位置座標データがＣＰＵ７に認識される。ここで、記号「ｎ」は２以上の正の自然数である。
【００６７】
たとえば、振り回数データがＣＰＵ７に認識されると、第１の基点用の位置座標データに対応する第１の基点をフレーム対応領域側に移動させる処理が、ＣＰＵ７により実行される。具体的には、振り回数が増加するごとに、第１の基点をフレーム対応領域側に所定量づつ移動させる処置が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、たとえば、第１の基点が移動する方向に対応する位置座標データの数字から所定値（振り回数に定数を乗算した値）を減算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、第ｎの基点用の位置座標データが算出され、この第ｎの基点用の位置座標データがＣＰＵ７に認識される。なお、上記の定数は、ゲームプログラムにおいて予め規定された値であり、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６８】
すると、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、画像の位置と基点との距離に応じて、画像が調整される。
【００６９】
たとえば、画像用の位置座標データと基点用の位置座標データとに基づいて、画像の位置と基点との距離を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、画像の位置と基点との距離を示す距離データに基づいて、画像を調整するための調整比率を算出する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この調整比率に基づいて、画像を調整する処理たとえば画像データを拡大する処理がＣＰＵ７により実行される。すると、この画像データが、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７０】
画像再表示手段５８は、調整された画像を、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に再表示する機能を備えている。画像再表示手段５８では、調整された画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に再表示される。
【００７１】
この手段では、たとえば、画像用の位置座標データが示す位置において、調整された画像がＲＡＭ１２に格納された画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、画像用の位置座標データが示す位置に画像データを配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、調整された画像がテレビジョンモニタ２０に再表示される。
【００７２】
加速度データ認識終了手段５９は、加速度データの認識を終了するためにコントローラ２５が操作されたときに、コントローラ２５からの加速度データ認識終了信号をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。加速度データ認識終了手段５９では、加速度データの認識を終了するためにコントローラ２５が操作されたときに、コントローラ２５からの加速度データ認識終了信号がＣＰＵ７に認識される。
【００７３】
この手段では、たとえば、加速度データの認識を終了するためにコントローラ２５が操作されたときに、この操作に対応する加速度データ認識終了信号がＣＰＵ７に認識される。具体的には、加速度データの認識を終了するためにコントローラ２５の所定のボタンが操作されたときに、コントローラ２５から加速度データ認識終了信号が発行され、この加速度データ認識終了信号がＣＰＵ７に認識される。すると、加速度データを認識する処理が、ＣＰＵ７により終了される。
【００７４】
〔野球ゲームにおける画像調整システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける画像調整システムについて説明する。また、図７に示す画像調整システムに関するフローについても同時に説明する。
【００７５】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００７６】
たとえば、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、ＲＡＭ１２に格納された、３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データおよび選手キャラクタ用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データもＣＰＵ７に認識される。
【００７７】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される。すると、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。この選択画面において、コントローラ１７が操作されることにより、チームの選択および選手キャラクタの選択等が行われる。
【００７８】
続いて、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令（試合開始命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２）。すると、ＲＡＭ１２に格納された３次元ゲーム空間用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この３次元ゲーム空間用の画像データを、ゲーム空間における選手キャラクタ用の位置座標データが示す位置に、配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、各種の画像がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３）。
【００７９】
たとえば、スタジアム用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、ゲーム空間において、スタジアム用の位置座標データが示す位置に、スタジアム用の画像データを配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８０】
また、プレイヤより命令が指示されるチーム（味方チーム）、および他のプレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により命令が指示されるチーム（相手チーム）のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８１】
たとえば、ゲーム空間において、選手キャラクタ用の位置座標データが示す位置に、選手キャラクタ用の画像データを配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、選手キャラクタ用の画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、ゲーム空間においてテレビジョンモニタ２０のフレームに対応する部分（フレーム対応領域Ｆ）の、選手キャラクタ用の画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８２】
なお、野球ゲームの各イベントで用いられるフレーム対応領域Ｆは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。このフレーム対応領域Ｆを規定するための隅角部の位置を示す位置座標データは、ＲＡＭ１２に格納されており、野球ゲームの各イベント時に必要に応じてＣＰＵ７に認識される。
【００８３】
このように、テレビジョンモニタ２０に上記のような各種の画像が表示されているときに、画像を調整するために、コントローラ２５のボタンが操作されると、コントローラ２５から加速度データ認識開始信号が発行され、この加速度データ認識開始信号がＣＰＵ７に認識される。すると、コントローラ２５から供給される加速度データＧをＣＰＵ７が待機する状態になる。すなわち、加速度データＧを認識する処理が、ＣＰＵ７において開始できる状態になる（Ｓ４）。
【００８４】
この状態において、コントローラ２５を移動させると、コントローラ２５の移動に連動してコントローラ２５のセンサに検知された加速度データＧが、ＣＰＵ７に連続的に認識される（Ｓ５）。たとえば、コントローラ２５を上方又は下方に移動させると、この移動に連動して加速度センサにより加速度データＧが検知される。同様に、コントローラ２５を右方又は左方に移動させると、この移動に連動して加速度センサにより加速度データＧが検知される。すると、加速度センサに検知された加速度データＧが、通信部（図示しない）を介してＣＰＵ７に認識される。
【００８５】
このときには、加速度データＧが加速度センサにより検知された時間の間隔が、時間間隔データｄｔとしてＣＰＵ７により認識される。ここでは、加速度データＧが加速度センサにより検知される時間の間隔は既知量であるとして、ＲＡＭ１２に予め格納された時間間隔データｄｔが用いられる。
【００８６】
このように加速度データＧをＣＰＵ７に認識させることにより、この加速度データＧに基づいて画像を調整する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８７】
たとえば、加速度センサに検知された加速度データＧ（Ｇｘ，Ｇｙ，Ｇｚ）がＣＰＵ７に認識されると、図３に示すように、加速度データＧ（Ｇｘ，Ｇｙ，Ｇｚ）および時間間隔データｄｔに基づいて速度データＶ（Ｖｘ，Ｖｙ，Ｖｚ）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ６）。ここでは、加速度データＧを時間間隔データｄｔを用いて積分する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、速度データＶ（Ｖｘ，Ｖｙ，Ｖｚ）がＣＰＵ７により算出される。
【００８８】
すると、速度データＶ（Ｖｏｘ，Ｖｏｙ，Ｖｏｚ）とＲＡＭ１２に格納された規定速度データＶｏ（Ｖｏｘ，Ｖｏｙ，Ｖｏｚ）とを比較する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、速度データＶ（Ｖｘ，Ｖｙ，Ｖｚ）と規定速度データＶｏ（Ｖｏｘ，Ｖｏｙ，Ｖｏｚ）との比較結果に基づいて、コントローラ２５の移動方向がＣＰＵ７に認識される（Ｓ７）。
【００８９】
ここでは、移動方向の認識が、移動方向を示す移動方向データＩに割り当てられた数値に基づいて行われるようになっている。たとえば、移動方向は上方である場合、移動方向データＩには数値「１」がＣＰＵ７により割り当てられる。また、移動方向が下方である場合、移動方向データＩには数値「２」がＣＰＵ７により割り当てられる。同様に、移動方向が右方である場合、移動方向データＩには数値「３」がＣＰＵ７により割り当てられる。また、移動方向が左方である場合、移動方向データＩには数値「４」がＣＰＵ７により割り当てられる。このような移動方向データＩの値に基づいて、移動方向の認識が行われている。
【００９０】
たとえば、図４に示すように、速度データのｙ方向成分Ｖｙが規定速度データのｙ方向成分Ｖｙｏ（＝０．０）より大きい場合（Ｖｙ＞Ｖｙｏ）、コントローラ２５の移動方向が上方となり、移動方向データＩには数値「１」がＣＰＵ７により割り当てられる。また、速度データのｙ方向成分Ｖｙが規定速度データのｙ方向成分Ｖｙｏ（＝０．０）より小さい場合（Ｖｙ＜Ｖｙｏ）、コントローラ２５の移動方向が下方となり、移動方向データＩには数値「２」がＣＰＵ７により割り当てられる。
【００９１】
同様に、図４に示すように、速度データのｘ方向成分Ｖｘが規定速度データのｘ方向成分Ｖｘｏ（＝０．０）より大きい場合（Ｖｘ＞Ｖｘｏ）、コントローラ２５の移動方向が右方となり、移動方向データＩには数値「３」がＣＰＵ７により割り当てられる。また、速度データのｘ方向成分Ｖｘが規定速度データのｘ方向成分Ｖｘｏ（＝０．０）より小さい場合（Ｖｘ＜Ｖｘｏ）、コントローラ２５の移動方向が左方となり、移動方向データＩには数値「４」がＣＰＵ７により割り当てられる。
【００９２】
すると、移動方向に基づいて画像を調整するための基点Ｋ１を規定するための基点用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。
【００９３】
たとえば、図５に示すように、移動方向データＩの値として数値「１」がＣＰＵ７に認識された場合、コントローラ２５の移動方向が上方となり、ゲーム空間においてフレーム対応領域Ｆの左方に第１の基点Ｋ１が設定される。また、移動方向データＩの値として数値「２」がＣＰＵ７に認識された場合、コントローラ２５の移動方向が下方となり、ゲーム空間においてフレーム対応領域Ｆの右方に第１の基点Ｋ１が設定される。
【００９４】
同様に、図５に示すように、移動方向データＩの値として数値「３」がＣＰＵ７に認識された場合、コントローラ２５の移動方向が右方となり、ゲーム空間においてフレーム対応領域Ｆの下方に第１の基点Ｋ１が設定される。また、移動方向データＩの値として数値「４」がＣＰＵ７に認識された場合、コントローラ２５の移動方向が左方となり、ゲーム空間においてフレーム対応領域Ｆの上方に第１の基点Ｋ１が設定される。
【００９５】
このようにして、コントローラ２５が最初に移動した方向に応じて、ゲーム空間における第１の基点Ｋ１が、フレーム対応領域Ｆの、左方、右方、上方、および下方のいずれか１つの方向に、設定される。なお、この第１の基点Ｋ１をゲーム空間に規定するための位置座標データは、ＲＡＭ１２に予め格納されている。このため、ここでは、この位置座標データが、第１の基点用の位置座標データとしてＣＰＵ７に認識される。すなわち、コントローラ２５の移動方向に応じて、ゲーム空間における第１の基点Ｋ１の設定位置は規定されている。
【００９６】
すると、加速度データＧに基づいて算出された速度データＶに基づいて、コントローラ２５の移動回数たとえばコントローラ２５が振られた回数（振り回数）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ９）。たとえば、速度データＶがＣＰＵ７に認識されたときに、連続する２つの速度データＶそれぞれを乗算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この処理結果の値が負の値になったときに、振り回数データＳの値を「１」づつインクリメントする処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この処理結果である数値が、振り回数データＳの値として、ＣＰＵ７に認識される。
【００９７】
すると、振り回数データＳの値が「１」以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１０）。そして、振り回数データＳの値が「１」以上であった場合（Ｓ１０でＹｅｓ）、第１の基点用の位置座標データに対応する第１の基点Ｋ１をフレーム対応領域Ｆ側に移動させる処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、振り回数データＳの値が「１」増加したときに、第１の基点Ｋ１をフレーム対応領域Ｆ側に所定量だけ移動させる処置が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、第１の基点Ｋ１が移動する方向に対応する位置座標データの数字から所定値（振り回数データＳの値に定数Ｔを乗算した値）を減算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、第ｎの基点用の位置座標データが算出され、この第ｎの基点用の位置座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１）。
【００９８】
具体的には、コントローラ２５の移動開始方向が上方又は下方である場合、第１の基点用の位置座標データのｘ成分の数字から、所定値（振り回数データＳに定数Ｔを乗算した値）が減算される。これにより、第ｎの基点用の位置座標データ（｜Ｋ１ｘ−Ｓ・Ｔ｜，Ｋ１ｙ，Ｋ１ｚ）が算出され、この第ｎの基点用の位置座標データがＣＰＵ７に認識される（図５を参照、Ｋ１→Ｋ２→Ｋ３→・・・）。同様に、コントローラ２５の移動開始方向が右方又は左方である場合、第ｎの基点用の位置座標データ（Ｋ１ｘ，｜Ｋ１ｙ−Ｓ・Ｔ｜，Ｋ１ｚ）が算出され、この第ｎの基点用の位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００９９】
このように、第１の基点Ｋ１は、コントローラ２５が振られた回数（振り回数）に応じて、フレーム対応領域Ｆ側に移動する。
【０１００】
なお、上記の、第１の基点Ｋ１が移動する方向に対応する位置座標データの数字から所定値（振り回数データＳの値に定数Ｔを乗算した値）を減算する処理においては、第１の基点Ｋ１が移動する方向に対応する位置座標データの符号は変更されることなく、第１の基点Ｋ１が移動する方向に対応する位置座標データの数字のみ変化する。
【０１０１】
たとえば、第１の基点用の位置座標データが（Ｋ１ｘ，Ｋ１ｙ，Ｋ１ｚ）である場合は、第ｎの基点用の位置座標データは（｜Ｋ１ｘ−ｈ・Ｔ｜，Ｋ１ｙ，Ｋ１ｚ）と記述される。また、第１の基点用の位置座標データが（−Ｋ１ｘ，Ｋ１ｙ，Ｋ１ｚ）である場合は、第ｎの基点用の位置座標データは（−｜Ｋ１ｘ−ｈ・Ｔ｜，Ｋ１ｙ，Ｋ１ｚ）と記述される。同様に、第１の基点用の位置座標データが（Ｋ１ｘ，Ｋ１ｙ，Ｋ１ｚ）である場合は、第ｎの基点用の位置座標データは（Ｋ１ｘ，｜Ｋ１ｙ−ｈ・Ｔ｜，Ｋ１ｚ）と記述される。また、第１の基点用の位置座標データが（Ｋ１ｘ，−Ｋ１ｙ，Ｋ１ｚ）である場合は、第ｎの基点用の位置座標データは（Ｋ１ｘ，−｜Ｋ１ｙ−ｈ・Ｔ｜，Ｋ１ｚ）と記述される。
【０１０２】
一方で、振り回数データＳの値が「１」未満であった場合すなわち振り回数データＳの値が「０」であった場合（Ｓ１０でＮｏ）、第１の基点用の位置座標データに対応する第１の基点Ｋ１をフレーム対応領域Ｆ側に移動させる処理は実行されない。すなわち、後述するステップ１２の処理が実行される。
【０１０３】
上記のように、基点用の位置座標データがＣＰＵ７に認識されると、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１２）。
【０１０４】
ここでは、図５および図６に示したように、コントローラ２５の移動方向が下方であり、ゲーム空間においてフレーム対応領域Ｆの右方に基点Ｋが設定された場合を例として、説明を行う。図６に示した基点Ｋは、第１の基点Ｋ１および第ｎの基点Ｋｎのいずれかの基点を示している。
【０１０５】
たとえば、まず、フレーム対応領域Ｆを規定する基点Ｋ側の２つの隅角部Ａ１，Ａ２（右辺の両端部）を結ぶ直線の第１距離Ｌｙｏを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この第１距離Ｌｙｏを示す第１距離データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、基点Ｋから上記の直線までの第２距離Ｌｘｏを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この第２距離Ｌｘｏを示す第２距離データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、第１距離Ｌｙｏを示す第１距離データおよび第２距離Ｌｘｏを示す第２距離データを用いることにより、基点Ｋと２つの隅角部Ａ１，Ａ２のいずれか一方とがなす角度αを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、基点と基点側の隅角部とがなす角度αが、「α＝ａｒｃｔａｎ（Ｌｙｏ／（２・Ｌｘｏ））」式を用いることにより算出される。
【０１０６】
次に、画像を調整するときに用いられる調整比率ｈを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、画像用の位置座標データが示す位置において画像を調整するための調整比率ｈ（＝Ｌｙ１／Ｌｙｏ）が、ＣＰＵ７により算出される。
【０１０７】
たとえば、画像用の位置座標データと基点用の位置座標データとに基づいて、画像の位置Ｚと基点Ｋとの第３距離Ｌｘ１を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この第３距離Ｌｘ１を示す第３距離データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、画像用の位置座標データが示す位置Ｚにおける角度αに対応する第４距離Ｌｙ１’を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この第４距離Ｌｙ１’（＝Ｌｙ１／２）を示す第４距離データが、ＣＰＵ７に認識される。これら第３距離Ｌｘ１を示す第３距離データおよび第４距離Ｌｙ１’を示す第４距離データと上記の角度αとを用いることにより、調整比率ｈを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、調整比率ｈが、「ｈ＝Ｌｙ１／Ｌｙｏ＝（２・Ｌｘ１・ｔａｎα）／Ｌｙｏ；α＝ａｒｃｔａｎ（Ｌｙｏ／（２・Ｌｘｏ））」式を用いることにより算出される。
【０１０８】
すると、この調整比率ｈに基づいて、画像を調整する処理たとえば画像データを拡大する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、この調整比率ｈを算出するときの対象になった画像たとえば選手キャラクタ用の画像に対応する画像データを、調整比率ｈに応じて拡大する処理が、ＣＰＵ７により実行される。具体的には、選手キャラクタ用の画像データすなわち選手キャラクタ用のポリゴンデータを構成する座標データを、調整比率ｈに応じて拡大する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、このポリゴンデータの座標データに調整比率ｈを乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手キャラクタ用の画像が調整されるようになっている。
【０１０９】
なお、ここでは、コントローラ２５が始めに下方に移動した場合の例を示したが、コントローラ２５の移動方向が下方以外の場合においても、上記と同様の形態で、調整比率ｈを算出することができる。また、上記の形態で調整比率ｈを求める際に用いられる基点用の位置座標データには、コントローラ２５の移動回数（振り回数）に応じて基点Ｋが移動した後の、基点Ｋの位置座標データが用いられる。さらに、上記の処理は、フレーム対応領域Ｆ内の全画像に対して実行される。
【０１１０】
このようにして画像が調整されると、調整された画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に再表示される（Ｓ１３）。たとえば、画像用の位置座標データが示す位置において、調整比率ｈにより拡大された画像が、ＲＡＭ１２に格納された画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に再表示される。ここでは、まず、第１の基点Ｋ１が設定されたときに、画像が調整され、調整された画像がテレビジョンモニタ２０に再表示される。次に、基点が第１の基点Ｋ１の位置から第２の基点Ｋ２の位置に移動したときには、画像が再び調整され、調整された画像がテレビジョンモニタ２０に再表示される。このように、基点が第１の基点Ｋ１の位置から第ｎの基点Ｋｎの位置まで順に移動すると、基点の移動に連動して画像がテレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１１１】
そして、画像の調整を終了するために、コントローラ２５のボタンが操作されると、コントローラ２５から加速度データ認識終了信号が発行され、この加速度データ認識終了信号がＣＰＵ７に認識される。すると、コントローラ２５から供給される加速度データＧをＣＰＵ７が拒否する状態になる。すなわち、加速度データＧを認識する処理が、ＣＰＵ７において終了される。
【０１１２】
そして、試合に関する複数のイベントがＣＰＵ７より実行され、試合を終了するための命令（試合終了命令）が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４）。そして、試合終了命令が発行された場合（Ｓ１４でＹｅｓ）、試合を終了するために必要となる各種の処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１５）。一方で、試合終了命令が発行されていない場合すなわち試合終了命令がＣＰＵ７に認識されていない場合（Ｓ１４でＮｏ）、試合に関するイベントにおいて各種の画像がテレビジョンモニタ２０に継続して表示される。
【０１１３】
本実施形態においては、たとえば、第１画像と第２画像がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、上記のような画像の調整が行われた場合、基点Ｋ側の第１画像の調整比率ｈ１の値より、基点Ｋから離れた側の第２画像の調整比率ｈ２の値の方が、大きくなる。すなわち、画像が基点Ｋから離れれば離れるほど、調整比率ｈの値は大きくなる。
【０１１４】
このため、プレイヤが画像表示部に正対した位置から外れた位置に位置しているような場合に、プレイヤが所望の方向にコントローラ２５を移動させることにより、画像表示部に表示された画像を視認しやすくなるように調整することができる。
【０１１５】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１１６】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】速度データの算出処理を説明するための概念図。
【図４】移動方向データの認識処理を説明するための図。
【図５】画像を調整するための基点の配置形態を説明するための図。
【図６】画像を調整する処理を説明するための図。
【図７】画像調整システムに関するフローを説明するための図。
【符号の説明】
【０１１８】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
２０  テレビジョンモニタ
２４  加速度センサ
２５  コントローラ
５０  画像認識手段
５１  画像位置座標認識手段
５２  画像表示手段
５３  加速度データ認識開始手段
５４  加速度データ認識手段
５５  加速度データ認識手段
５６  時間間隔データ認識手段
５７  画像調整手段
５８  画像再表示手段
５９  加速度データ認識終了手段
Ｇ  加速度データ
Ｚ  画像用の位置座標データ
Ｉ  移動方向データ
Ｋ（Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３）  基点
Ｓ  振り回数データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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