(57)【要約】【課題】遊技履歴の消去操作に関する操作性を向上させた遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供する【解決手段】遊技者の遊技履歴を遊技毎に遊技履歴記憶手段１９７に更新記憶させる処理を行う更新手段１５５と、メニュー操作ボタンＭＢ１〜ＭＢ２に対する操作に基づいて、遊技履歴を表示装置３３０に表示させる処理を行う表示制御手段１６０と、遊技者による遊技が行われていない時間である未遊技時間を計測するタイマ手段１６５と、未遊技時間が所定時間に達した後の所定の契機で、遊技履歴の消去に関する報知処理を行う報知手段１７０と、報知処理が行われた遊技又は報知処理が行われた後に開始された所定の遊技において、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、又はストップボタンＢ１〜Ｂ３対して所定の操作が行われたことに基づいて、遊技履歴記憶手段１９７に記憶された遊技履歴を消去する消去処理を行う消去手段１７５とを備える。【選択図】図１０
2008161439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列され、回転可能な複数のリールと、
遊技に関する種々の操作を行うための操作手段と、
遊技毎に行われる前記操作手段に対する遊技の開始契機となる操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
遊技毎に行われる前記操作手段に対する遊技の開始契機となる操作に基づいて、前記複数のリールを回転させる制御と、遊技毎に行われる前記操作手段に対する停止操作に基づいて、回転している前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御とを行うリール制御手段と、
を備えた遊技機であって、
遊技者の遊技履歴を遊技毎に記憶手段に更新記憶させる処理を行う更新手段と、
前記操作手段に対する所定のメニュー操作に基づいて、前記遊技履歴を表示装置に表示させる処理を行う表示制御手段と、
遊技者による遊技が行われていない時間である未遊技時間を計測するタイマ手段と、
前記未遊技時間が所定時間に達した後の所定の契機で、前記遊技履歴の消去に関する報知処理を行う報知手段と、
前記報知処理が行われた遊技又は前記報知処理が行われた後に開始された所定の遊技において、前記操作手段に対して遊技に関する所定の操作が行われたことに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記遊技履歴を消去する消去処理を行う消去手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記報知手段が、
前記未遊技時間が所定時間に達した後の所定の遊技において、前記操作手段に対して遊技に関する最初の操作である第一の操作が行われたことに基づいて、遊技に関する第二の操作で遊技履歴を消去する旨についての報知処理を行い、
前記消去手段が、
前記報知処理が行われた遊技において、前記報知処理が行われた後に前記操作手段に対して前記遊技に関する第二の操作が行われたことに基づいて、前記消去処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２において、
所定のクレジット上限数に達するまで遊技媒体をクレジット可能に制御すると共に、前記操作手段への投入操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を規定投入数を限度として投入状態に設定する処理を行うクレジット制御手段を更に備え、
前記抽選手段が、
前記規定投入数の遊技媒体が投入状態に設定されたことを条件に、遊技毎に行われる前記操作手段に対する遊技の開始契機となる操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行い、
前記クレジット制御手段が、
前記未遊技時間内に前記規定投入数以上の遊技媒体がクレジットされているか否かを判定し、
前記タイマ手段が、
前記未遊技時間内にクレジットされている遊技媒体の数が前記規定投入数以上である場合には、前記未遊技時間の計測を保留することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２において、
所定のクレジット上限数に達するまで遊技媒体をクレジット可能に制御すると共に、前記操作手段への投入操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を規定投入数を限度として投入状態に設定する処理を行うクレジット制御手段を更に備え、
前記抽選手段が、
前記規定投入数の遊技媒体が投入状態に設定されたことを条件に、遊技毎に行われる前記操作手段に対する遊技の開始契機となる操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行い、
前記クレジット制御手段が、
前記未遊技時間内に前記規定投入数以上の遊技媒体がクレジットされているか否かを判定し、
前記報知手段が、
前記未遊技時間内にクレジットされている遊技媒体の数が前記規定投入数以上である場合には、前記未遊技時間が所定時間に達した後の所定の契機においても、前記報知処理を保留することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技毎に行われる操作手段に対する遊技の開始契機となる操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
遊技毎に行われる前記操作手段に対する遊技の開始契機となる操作に基づいて、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させる制御と、遊技毎に行われる前記操作手段に対する停止操作に基づいて、回転している前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御とを行うリール制御手段として、
コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
遊技者の遊技履歴を遊技毎に記憶手段に更新記憶させる処理を行う更新手段と、
前記操作手段に対する所定のメニュー操作に基づいて、前記遊技履歴を表示装置に表示させる処理を行う表示制御手段と、
遊技者による遊技が行われていない時間である未遊技時間を計測するタイマ手段と、
前記未遊技時間が所定時間に達した後の所定の契機で、前記遊技履歴の消去に関する報知処理を行う報知手段と、
前記報知処理が行われた遊技又は前記報知処理が行われた後に開始された所定の遊技において、前記操作手段に対して遊技に関する所定の操作が行われたことに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記遊技履歴を消去する消去処理を行う消去手段として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項５に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
また、液晶ディスプレイ等の表示手段を更に備えるこの種の遊技機では、多くの機種が遊技機に関する情報の閲覧（例えば、リール配列等）や設定（例えば、演出の設定等）を行うためのメニュー機能を有している。そして、このメニュー機能に含まれる機能の一つに、遊技者の遊技履歴（例えば、遊技回数等）に関する情報を記憶するとともに記憶された遊技履歴を遊技者に閲覧させるための個人データ機能がある。但し、この個人データ機能を使用して遊技者単位での遊技履歴を記憶するためには、各遊技者が遊技を開始する前に所定のメニュー操作を行い、前の遊技者の遊技履歴を消去する必要がある。
【０００４】
ところで、情報記憶媒体等に記憶されたデータの消去方法については、種々の方法が提案されている（特許文献１〜４参照）。
【特許文献１】特開平１０−２１６３３０号公報
【特許文献２】特開平８−７７４２８号公報
【特許文献３】特開平１１−１０２４８０号公報
【特許文献４】特開２００３−３０２２２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した遊技履歴を消去するためのメニュー操作は遊技者にとって煩雑な操作であるため、多くの場合、遊技者は前の遊技者の遊技履歴を消去せずに遊技を開始してしまう。そのため、記憶される遊技履歴が前の遊技者の遊技履歴との合算履歴となってしまい、遊技者単位での遊技履歴を正確に記憶することができないケースが多々生じていた。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技履歴の消去操作に関する操作性を向上させた遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列され、回転可能な複数のリールと、遊技に関する種々の操作を行うための操作手段と、遊技毎に行われる前記操作手段に対する遊技の開始契機となる操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、遊技毎に行われる前記操作手段に対する遊技の開始契機となる操作に基づいて、前記複数のリールを回転させる制御と、遊技毎に行われる前記操作手段に対する停止操作に基づいて、回転している前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御とを行うリール制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技者の遊技履歴を遊技毎に記憶手段に更新記憶させる処理を行う更新手段と、前記操作手段に対する所定のメニュー操作に基づいて、前記遊技履歴を表示装置に表示させる処理を行う表示制御手段と、遊技者による遊技が行われていない時間である未遊技時間を計測するタイマ手段と、前記未遊技時間が所定時間に達した後の所定の契機で、前記遊技履歴の消去に関する報知処理を行う報知手段と、前記報知処理が行われた遊技又は前記報知処理が行われた後に開始された所定の遊技において、前記操作手段に対して遊技に関する所定の操作が行われたことに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記遊技履歴を消去する消去処理を行う消去手段と、を備える遊技機に関するものである。
【０００８】
「遊技履歴」とは、遊技者が行った遊技に関するデータを意味するものであり、例えば遊技回数（具体的には、操作手段に対する開始操作から最終停止操作又は入賞処理の終了までを一遊技とした場合の遊技回数）、遊技媒体の投入数、遊技媒体の払出数、スランプグラフ（遊技媒体の払出数と遊技媒体の投入数との差の推移を表すグラフ）、特定の役の入賞回数、出目（複数種類の図柄が配列されているリールの回転が停止した際に表示される図柄組合せ）等が該当する。また、「遊技に関する所定の操作」とは、操作手段に対する投入操作、開始操作、停止操作等を意味するものであり、例えば、報知された条件に従った操作手段に対する停止操作が該当する。また、「未遊技時間」とは、遊技者による遊技が行われていない時間を意味し、例えば、遊技者が操作手段に対する停止操作をした後、次回の遊技で遊技者が操作手段に対する投入操作や開始操作を行うまでの時間が該当する。但し、厳密な意味で遊技者による遊技が行われていない時間である必要はなく、所定の遊技間隔（例えば、遊技毎に行われる遊技の開始操作の間隔）等であってもよい。
【０００９】
本発明によれば、未遊技時間が所定時間に達した場合に、遊技者の遊技履歴の消去に関する報知処理が行われる。そして、報知処理が行われた遊技又は報知処理が行われた後に開始された所定の遊技において、遊技者は遊技に関する所定の操作を行うことで、記憶手段に記憶された遊技履歴を消去（初期化）することができる。このように、本発明では、未遊技時間が所定時間に達し、遊技者が入れ替わったことが想定される場合には、遊技者が遊技を開始する前に遊技履歴を消去するためのメニュー操作を行わなくても、遊技に関する所定の操作を行えば遊技履歴を消去（初期化）することができる。そのため、遊技者の遊技の開始とともに前の遊技者の遊技履歴が消去（初期化）されることとなり、遊技者単位での正確な遊技履歴を記憶することができる。
【００１０】
（２）また、本発明の遊技機では、前記報知手段が、前記未遊技時間が所定時間に達した後の所定の遊技において、前記操作手段に対して遊技に関する最初の操作である第一の操作が行われたことに基づいて、遊技に関する第二の操作で遊技履歴を消去する旨についての報知処理を行い、前記消去手段が、前記報知処理が行われた遊技において、前記報知処理が行われた後に前記操作手段に対して前記遊技に関する第二の操作が行われたことに基づいて、前記消去処理を行うようにしてもよい。
【００１１】
「第一の操作」とは、遊技に関する最初の操作であり、例えば、操作手段に対する開始操作が該当する。また、「第二の操作」とは、報知処理で報知された遊技に関する操作であって、第一の操作に引き続き行われる操作である。例えば、報知された条件に従った操作手段に対する停止操作が該当する。
【００１２】
このようにすれば、一遊技内で報知処理と消去処理が行われるため、遊技履歴の消去操作に関する操作性をより向上させることができる。
【００１３】
（３）また、本発明の遊技機では、所定のクレジット上限数に達するまで遊技媒体をクレジット可能に制御すると共に、前記操作手段への投入操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を規定投入数を限度として投入状態に設定する処理を行うクレジット制御手段を更に備え、前記抽選手段が、前記規定投入数の遊技媒体が投入状態に設定されたことを条件に、遊技毎に行われる前記操作手段に対する遊技の開始契機となる操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行い、前記クレジット制御手段が、前記未遊技時間内に前記規定投入数以上の遊技媒体がクレジットされているか否かを判定し、前記タイマ手段が、前記未遊技時間内にクレジットされている遊技媒体の数が前記規定投入数以上である場合には、前記未遊技時間の計測を保留するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、規定投入数以上の遊技媒体がクレジットされている状態で遊技者が食事休憩やトイレ休憩等で席を外していても、未遊技時間の計測が保留されているため、遊技者が遊技を再開した際に報知処理や消去処理を行わないようにすることができる。従って、規定投入数以上の遊技媒体がクレジットされており、遊技者が入れ替わっていないことが想定される場合にまで、遊技履歴の消去の是非を問うという無駄な処理を行わないようにすることができる。
【００１５】
（４）また、本発明の遊技機では、所定のクレジット上限数に達するまで遊技媒体をクレジット可能に制御すると共に、前記操作手段への投入操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を規定投入数を限度として投入状態に設定する処理を行うクレジット制御手段を更に備え、前記抽選手段が、前記規定投入数の遊技媒体が投入状態に設定されたことを条件に、遊技毎に行われる前記操作手段に対する遊技の開始契機となる操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行い、前記クレジット制御手段が、前記未遊技時間内に前記規定投入数以上の遊技媒体がクレジットされているか否かを判定し、前記報知手段が、前記未遊技時間内にクレジットされている遊技媒体の数が前記規定投入数以上である場合には、前記未遊技時間が所定時間に達した後の所定の契機においても、前記報知処理を保留するようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、規定投入数以上の遊技媒体がクレジットされている状態で遊技者が食事休憩やトイレ休憩等で席を外していても、遊技者が遊技を再開した際の報知処理が保留されているため、消去処理を行わないようにすることができる。従って、規定投入数以上の遊技媒体がクレジットされており、遊技者が入れ替わっていないことが想定される場合にまで、遊技履歴の消去の是非を問うという無駄な処理を行わないようにすることができる。
【００１７】
（５）また、本発明は、遊技毎に行われる操作手段に対する遊技の開始契機となる操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、遊技毎に行われる前記操作手段に対する遊技の開始契機となる操作に基づいて、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させる制御と、遊技毎に行われる前記操作手段に対する停止操作に基づいて、回転している前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御とを行うリール制御手段として、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、遊技者の遊技履歴を遊技毎に記憶手段に更新記憶させる処理を行う更新手段と、前記操作手段に対する所定のメニュー操作に基づいて、前記遊技履歴を表示装置に表示させる処理を行う表示制御手段と、遊技者による遊技が行われていない時間である未遊技時間を計測するタイマ手段と、前記未遊技時間が所定時間に達した後の所定の契機で、前記遊技履歴の消去に関する報知処理を行う報知手段と、前記報知処理が行われた遊技又は前記報知処理が行われた後に開始された所定の遊技において、前記操作手段に対して遊技に関する所定の操作が行われたことに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記遊技履歴を消去する消去処理を行う消去手段として、コンピュータを機能させるプログラムに関するものである。
【００１８】
また、本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものでもある。
【００１９】
なお、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、上記（２）〜（４）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（４）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２３】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２５】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３個分（３コマ分）の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２６】
なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技でメダル投入口ＭＩへ３枚のメダルが投入された場合、あるいはベットボタンＢ０の操作によって３枚分のクレジットメダルが投入された場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００２７】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数（内部貯留枚数）、１回の遊技におけるメダルの払出数（又は獲得数）、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２８】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２９】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（内部貯留）されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）、遊技機に関する情報の閲覧や設定を遊技者に行わせるためのメニュー操作ボタンＭＢ１〜ＭＢ２（メニュー操作手段の一例）等が設けられている。
【００３０】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３１】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３２】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３３】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３４】
本実施形態の遊技機では、遊技中に遊技者にメニュー操作を行わせないために、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を全て押下操作した後、次回の遊技で遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作するまでの期間で、メニュー操作ボタンＭＢ１〜ＭＢ２に対する操作を有効化するとともに、前記期間以外では、メニュー操作ボタンＭＢ１〜ＭＢ２に対する操作を無効化するように制御している。そして、メニュー操作ボタンＭＢ１〜ＭＢ２に対する操作が有効化される期間内に、遊技者がメニュー操作ボタンＭＢ１を押下操作すると、液晶ディスプレイＬＣＤに複数のメニュー項目からなるメニュー画像が表示される。液晶ディスプレイＬＣＤに表示されたメニュー画像に対して、遊技者がメニュー操作ボタンＭＢ１を押下操作すると、所定の順序でメニュー項目の選択が行われ、遊技者がメニュー操作ボタンＭＢ２を押下操作すると、選択されたメニュー項目に関する新たなメニュー画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。
【００３５】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３６】
図２は、本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【００３７】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、メニュー操作スイッチ２５０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３８】
そして遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１０、抽選手段１１５、リール制御手段１２０、入賞判定手段１２５、払出制御手段１３０、クレジット制御手段１３５、リプレイ処理手段１４０、遊技状態移行制御手段１４５、演出制御手段１５０、更新手段１５５、表示制御手段１６０、タイマ手段１６５、報知手段１７０、消去手段１７５、記憶手段１９０を含む。
【００３９】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４０】
抽選手段１１５は、遊技者がスタートレバーＳＬ（操作手段の一例）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選（いわゆる内部抽選）を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００４１】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態及びビッグボーナス状態（ＢＢ状態：特別状態の一例）、リプレイタイム状態（ＲＴ状態：特別状態の一例）等の複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段１９１には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技：入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役）及び、ビッグボーナス（ＢＢ）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００４２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４３】
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者のフラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者のフラグに対応づけられている。
【００４４】
リール制御手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（操作手段の一例）を押下操作（開始操作の一例）することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（操作手段の一例）を押下操作（停止操作の一例）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００４５】
またリール制御手段１２０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パル
ス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
【００４６】
またリール制御手段１２０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１２０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が概ね５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することも可能である。
【００４８】
入賞判定手段１２５は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が
入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４９】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１２５の判定結果に基づいて、メダルの払い出しをするための制御処理、払い出しの対象となるメダルをクレジットするための制御処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御処理などが実行される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１３０によるメダルの払出制御処理やクレジット制御手段１３５によるメダルのクレジット制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１４０によってリプレイ処理が行われ、ＢＢが入賞した場合やＢＢ状態が終了した場合には遊技状態移行制御手段１４５によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５０】
払出制御手段１３０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。このときホッパーユニット３２０は、指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。なおクレジット制御手段１３５によるメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出制御手段１３０がメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット制御手段１３５が記憶手段１９０のクレジットデータ記憶手段１９５に記憶されているクレジット数（内部貯留されたメダルの枚数）に対して配当数の一部または全部を加算するクレジットデータ更新処理を行う。また遊技の結果、リプレイ、あるいはＢＢが入賞した場合には、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００５１】
クレジット制御手段１３５は、メダル投入スイッチ２１０やベットスイッチ２２０等からの入力信号、あるいは入賞判定手段１２５による入賞判定の結果に基づいて、記憶手段１９０のクレジットデータ記憶手段１９５や、表示装置３３０の一つである７セグメント表示器からなるクレジット表示器に対する各種処理を行う。例えば、ベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）への押下操作によって作動するベットスイッチ２２０からのベット入力信号に基づいて、クレジットメダル（内部貯留されたメダル）を３枚（規定投入数の一例）を限度として投入状態に設定する制御処理を行う。
【００５２】
また、クレジット制御手段１３５は、クレジットされているメダルの枚数が規定投入数（例えば、３枚）以上であるか否かを判定する処理を行う。
【００５３】
リプレイ処理手段１４０は、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに投入状態に設定される投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００５４】
遊技状態移行制御手段１４５は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００５５】
ＢＢ状態は、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＢＢ状態は、ボーナス遊技において所定枚数（例えば、４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００５６】
またＢＢ状態のボーナス遊技では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００５７】
演出制御手段１５０は、演出テーブル記憶手段１９６に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディ
スプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００５８】
更新手段１５５は、遊技者の遊技履歴を所定の遊技毎に遊技履歴記憶手段１９７に更新記憶させる処理を行う。例えば、遊技毎に遊技者の遊技履歴として記憶するデータを、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号やストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、遊技履歴記憶手段１９７に含まれる単位遊技データ記憶手段１９７Ａに記憶させる処理を行う。そして、遊技終了後（遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を全て押下操作した後）に、単位遊技データ記憶手段１９７Ａに記憶された単位遊技データを総遊技データ記憶手段１９７Ｂに記憶された総遊技データに加算し、単位遊技データが加算された総遊技データを総遊技データ記憶手段１９７Ｂに更新記憶させる処理を行う。
【００５９】
表示制御手段１６０は、メニュー操作ボタンＭＢ１〜ＭＢ２の押下操作により作動するメニュー操作スイッチ２５０からの入力信号に基づいて、メニュー画像や遊技者の遊技履歴を示す個人データに関する画像を液晶ディスプレイＬＣＤ等の表示装置３３０に表示させる処理を行う。より具体的には、表示制御手段１６０は、メニューテーブル記憶手段１９８に記憶されているメニューテーブルを参照して、メニューテーブルを構成するメニューデータや遊技履歴記憶手段１９７に記憶された遊技履歴を用いて表示装置３３０にメニュー画像や個人データに関する画像を表示させる制御を行う。
【００６０】
タイマ手段１６５は、遊技者による遊技が行われていない時間である未遊技時間を計測する処理を行う。例えば、第１リールＲ１〜第２リールＲ２の回転が停止している状態で、ストップボタンＢ３を押下操作することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて未遊技時間の計測を開始し、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて未遊技時間の計測を終了する。また、未遊技時間は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作する操作間隔（スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号の間隔）によって計測してもよい。また、タイマ手段１６５は、クレジットされているメダルの枚数が規定投入数（例えば、３枚）以上であると判定された場合には、未遊技時間の計測を保留する。なお、未遊技時間の計測はプログラムにより実現してもよいし、或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００６１】
報知手段１７０は、未遊技時間が所定時間（例えば、５分）に達した後の所定の契機で、遊技履歴の消去に関する報知処理を行う。例えば、未遊技時間が５分に達した後の最初の遊技において、遊技者がベットボタンＢ０やスタートレバーＳＬを押下操作することにより作動するベットスイッチ２２０からの入力信号やスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、遊技履歴の消去に関する報知処理を行う。また、未遊技時間が所定時間（５分）に達していれば、遊技者のベットボタンＢ０やスタートレバーＳＬを押下操作することを条件とせずに（未遊技時間が所定時間に達したことのみに基づいて）報知処理を行ってもよい。
【００６２】
また、報知手段１７０は、報知処理として、報知テーブル記憶手段１９８に記憶されている報知テーブルを参照して、報知テーブルを構成する報知データを用いて、液晶ディスプレイＬＣＤに遊技履歴の消去に関するに関する映像や画像を表示させる制御を行ったり、ランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させる制御を行ったり、スピーカ３４０から遊技履歴の消去に関する音声を出力させたりする制御を行う。
【００６３】
なお、タイマ手段１６５が未遊技時間の計測を保留している場合、報知手段１７０は報知処理を行わない。また、報知手段１７０は、クレジットされているメダルの枚数が規定投入数（例えば、３枚）以上であると判定された場合には、報知処理を保留する。
【００６４】
消去手段１７５は、報知処理が行われた遊技又は報知処理が行われた後に開始された所定の遊技において、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対して所定の操作が行われたことに基づいて、遊技履歴記憶手段１９７に記憶された遊技履歴を消去（初期化）する消去処理を行う。例えば、報知手段１７０によって報知された条件に従って遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作することにより、所定の順序で作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、総遊技データ記憶手段１９７Ｂに記憶された遊技履歴を消去（初期化）する処理を行う。なお、タイマ手段１６５が未遊技時間の計測を保留している場合、又は報知手段１７０が報報知処理を保留している場合、消去手段１７５は消去処理を行わない。
【００６５】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００６６】
２．本実施形態の制御手法
図３〜図１４を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００６７】
図３〜図６は、本実施形態の遊技機が有するメニュー機能及び、メニュー機能に含まれる個人データ機能について説明するための図である。
【００６８】
本実施形態の遊技機では、遊技中に遊技者にメニュー操作を行わせないために、遊技者がストップボタンＢ３を押下操作した後、次回の遊技で遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作するまでの期間で、メニュー操作ボタンＭＢ１〜ＭＢ２に対する操作を有効化するとともに、前記期間以外では、メニュー操作ボタンＭＢ１〜ＭＢ２に対する操作を無効化するように制御している。そして、メニュー操作ボタンＭＢ１〜ＭＢ２が有効化される期間内に、図３（Ａ）に示すように、遊技者がメニュー操作ボタンＭＢ１を押下操作すると、図３（Ｂ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤに複数のメニュー項目からなるメニュー画像が表示される。
【００６９】
液晶ディスプレイＬＣＤに表示されるメニュー項目には、「リール配列」、「リーチ目」、「個人データ」、「スランプグラフ（遊技機）」、「演出設定」、「終了」等の項目が含まれている。「リール配列」機能とは、本実施形態の遊技機に収められている第１リールＲ１〜第３リールの各コマに配列された図柄を遊技者に閲覧させるための機能である。「リーチ目」機能とは、ボーナス等の特定の役に当選したことを報知する特定の図柄組合せを遊技者に閲覧させるための機能である。「個人データ」機能とは、遊技者の遊技履歴を遊技者に閲覧させるための機能である。なお、個人データ機能については図４〜図６を用いて後ほど詳述する。「スランプグラフ（遊技機）」機能とは、遊技機から払出されたメダルの払出数と遊技機に投入されたメダルの投入数との差の推移を表すグラフを遊技者に閲覧させるための機能である。「演出設定」機能とは、遊技イベントの発生に応じて実行される演出の内容を遊技者自身に選択させるための機能である。「終了」機能とは、メニュー機能を終了するための機能である。
【００７０】
液晶ディスプレイＬＣＤにメニュー画像が表示された状態で、遊技者がメニュー操作ボタンＭＢ１を押下操作すると、所定の順序（例えば、リール配列→リーチ目→個人データ→スランプグラフ（遊技機）→演出設定→・・・→終了→リール配列→・・・）でメニュー項目の選択が行われ、選択されたメニュー項目には三角のカーソルが表示される。図３（Ｂ）に示すように、「リール配列」が選択されている状態で、遊技者がメニュー操作ボタンＭＢ１を２回押下操作すると、図４（Ａ）に示すように、「個人データ」が選択される。そして、図４（Ａ）に示すように、「個人データ」が選択されている状態で、遊技者がメニュー操作ボタンＭＢ２を押下操作すると、図４（Ｂ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤに個人データに関する画像が表示される。
【００７１】
液晶ディスプレイＬＣＤに表示される個人データ項目には、「遊技回数」、「投入数」、「払出数」、「ＢＢ入賞回数」、「ＢＢ連荘回数」、「スランプグラフ（遊技者）」、「出目履歴」、「個人データ消去」、「終了」等の項目が含まれている。なお、「スランプグラフ（遊技者）」、「出目」、「個人データ消去」、「終了」については、遊技者がメニュー操作ボタンＭＢ１及びＭＢ２を押下操作することで、各項目の選択及び決定が行われる。「遊技回数」とは、遊技者が行った遊技の回数であり、リールの回転数を意味する。「投入数」とは、投入状態に設定されたメダルの枚数である。なお、投入数には、遊技者がベットボタンＢ０を押下操作することで投入状態に設定されたメダルの枚数、及び遊技者がメダル投入口ＭＩに投入したことで投入状態に設定されたメダルの枚数が含まれる。「払出数」とは、小役に入賞したことで、遊技者に対して払出されたメダルの枚数である。なお、払出数には、払出しを行う代わりにクレジットされたメダルの枚数（内部貯留されたメダルの枚数）も含まれる。「ＢＢ入賞回数」とは、ＢＢが入賞した回数である。「ＢＢ連荘回数」とは、ＢＢ終了後のＲＴ状態中に当選したＢＢが入賞した回数である。「出目履歴」機能とは、複数種類の図柄が配列されているリールの回転が停止した際に表示された図柄組合せを遊技者に閲覧させるための機能である。「スランプグラフ（遊技者）」とは、遊技者に対して払出されたメダルの払出数と遊技者が投入したメダルの投入数との差の推移を表すグラフを遊技者に閲覧させるための機能である。「個人データ消去」機能とは、個人データとして記憶された遊技者の遊技履歴を消去（初期化）するための機能である。「終了」機能とは、個人データ機能を終了するための機能である。
【００７２】
図４（Ｂ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤに個人データに関する画像が表示された状態で、遊技者がメニュー操作ボタンＭＢ１及びＭＢ２を押下操作して、「スランプグラフ（遊技者）」の選択及び決定を行うと、図５（Ａ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにスランプグラフに関する画像が表示される。なお、スランプグラフの縦軸がメダルの払出数とメダルの投入数との差を表しており、横軸が遊技回数を表している。
【００７３】
また、図４（Ｂ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤに個人データに関する画像が表示された状態で、遊技者がメニュー操作ボタンＭＢ１及びＭＢ２を押下操作して、「出目」の選択及び決定を行うと、図５（Ｂ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤに出目に関する画像が表示される。なお、遊技者がメニュー操作ボタンＭＢ１及びＭＢ２を押下操作することで（「前へ」、「次へ」の選択及び決定を行うことで）、遊技毎の出目を閲覧することができる。
【００７４】
また、図４（Ｂ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤに個人データに関する画像が表示された状態で、遊技者がメニュー操作ボタンＭＢ１及びＭＢ２を押下操作して、「個人データの消去」の選択及び決定を行うと、図６に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤに遊技履歴が消去（初期化）された個人データに関する画像が表示される。
【００７５】
次に、図７〜図９を用いて、本実施形態における遊技全体の流れを説明する。
【００７６】
図７は、複数の遊技状態の関係を示すフローチャート図である。
【００７７】
本実施形態の遊技機では、まず、初期設定で通常状態が設定され、通常遊技が実行される（ステップＳ１０）。そして、通常状態中にＢＢに当選して（ステップＳ１２でＹ）、ＢＢ図柄が１の有効ライン上に揃って停止することによりＢＢが入賞すると（ステップＳ１４でＹ）、現在の遊技でＢＢに入賞したことを単位遊技データ記憶手段１９７Ａに記憶させる処理を行う（ステップＳ１６）。更に、入賞したＢＢがＲＴ状態中に当選したことを示すＢＢ連荘フラグがオン状態に設定されている場合には（ステップＳ１８でＹ）、ＢＢが短期間で入賞したことを単位遊技データ記憶手段１９７Ａに記憶させる処理を行うとともに、ＢＢ連荘フラグをオフ状態に設定する処理を行う（ステップＳ２０）なお、ＢＢ連荘フラグの設定情報は遊技履歴記憶手段１９７に格納されている。そして、遊技状態を通常状態からＢＢ状態に移行する（ステップＳ２２）。
【００７８】
ＢＢ状態では、小役の種類や入賞率がアップし、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できるＢＢ遊技が実行される。そして、ＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが払い出されるまで継続され（ステップＳ２４でＮ）、メダルの総払出枚数が所定枚数に達すると（ステップＳ２４でＹ）、ＢＢ状態を終了する。ＢＢ状態が終了すると、ＲＴ状態のゲーム数（所定の遊技回数に相当する値）を設定してから遊技状態をＲＴ状態に移行する（ステップＳ２６、Ｓ２８）。
【００７９】
ＲＴ状態では、リプレイの当選確率を通常状態よりも上昇させたＲＴ遊技を実行する。そしてＲＴ状態において、ＢＢに当選した場合（ステップＳ３０でＹ）には、ＢＢ連荘フラグをオン状態に設定し（ステップＳ３４）、ＲＴ状態を強制終了させて遊技状態をＢＢの入賞待機状態へ移行させる（ステップＳ１２へ）。またＲＴ状態において、ステップＳ２６で設定されたゲーム数に相当する回数のＲＴ遊技を消化した場合（ゲーム数が０になった場合：ステップＳ３２でＹ）には、遊技状態を通常状態へ復帰する（ステップＳ１０へ）。
【００８０】
図８は、遊技制御処理の一例を示すフローチャート図である。
【００８１】
本実施形態の遊技機では、まず、遊技を開始するための準備状態を設定する処理（遊技開始準備処理）として、遊技者がメダル投入口ＭＩに投入したメダルを投入状態に設定する処理、ベットボタンＢ０が遊技者に押下操作されたことに伴いメダルを投入状態に設定する処理、又は前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定する処理を行う（ステップＳ４０）。そして、遊技開始条件として設定されている規定投入数（例えば、３枚）のメダルの投入（ベット）が完了したことを条件に、スタートレバーＳＬの押下操作を許可（有効化）する。
【００８２】
続いて、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ４２でＹ）、内部抽選、リールの回転駆動処理、投入数記憶処理、遊技回数記憶処理を行う。内部抽選では、当選した役（当選役）のフラグをオン（内部当選状態）に設定する処理を行う（ステップＳ４４）。また、リールの回転駆動処理では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給を開始し、各リールを回転駆動させる処理を行う（ステップＳ４６）。また、投入数記憶処理では、現在の遊技で投入状態に設定されたメダル数（３枚）を単位遊技データ記憶手段１９７Ａに記憶させる処理を行う（ステップＳ４８）。また、遊技回数記憶処理では、現在の遊技分の遊技回数（１回）を単位遊技データ記憶手段１９７Ａに記憶させる処理を行う（ステップＳ５０）。そして、回転駆動している各リールの回転速度が所定速度に達したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作を許可（有効化）する。
【００８３】
続いて、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作して各ボタンに対応したストップスイッチ２４０が作動すると（ステップ５２でＹ）、ステップモータへの駆動パルスの供給を停止し、各リールを停止させる処理を行う（ステップＳ５４）。そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ５６でＹ）、各リールの停止状態に応じた出目記憶処理、各リールの停止状態に基づいた入賞処理を行う。出目記憶処理では、現在の遊技でリールの回転が停止された際に表示される図柄組合せを単位遊技データ記憶手段１９７Ａに記憶させる処理を行う（ステップＳ５８）。また、入賞処理では、入賞判定を行い、入賞した役に応じた処理を行う。例えば、小役が入賞した場合には、小役の配当数に対応する枚数のメダルが払い出される。ただし、クレジットメダルとして記憶されているクレジット数がクレジット上限枚数（例えば、５０枚）に達していなければ、クレジット上限数に達するまでは、配当数に対応する枚数のメダルの一部又は全部をクレジットメダルとして加算するクレジット処理を行う。なお配当数に対応する枚数のメダルの一部をクレジットメダルとして加算した場合には、残数分のメダルについては実際に払い出されることになる。また例えば、リプレイが入賞した場合には、０枚処理を行った上で、次回の遊技を開始するに際して、前回の遊技と同じ枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入する自動投入処理が行われる。また例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、０枚処理を行った上で、遊技状態をＢＢ状態へ移行させる処理を行う。
【００８４】
入賞処理が終了すると、払出数記憶処理として、現在の遊技で払い出されたメダル数及びクレジットされたメダル数を単位遊技データ記憶手段１９７Ａに記憶させる処理を行う。なお、現在の遊技で投入されたメダルの投入数と払出されたメダルの払出数との差についても単位遊技データ記憶手段１９７Ａに記憶させる処理を行う（ステップＳ６２）。
【００８５】
続いて、単位遊技データ記憶手段１９７Ａに記憶された現在の単位遊技データを、総遊技データ記憶手段１９７Ｂに記憶された総遊技データに加算し、単位遊技データが加算された総遊技データを総遊技データ記憶手段１９７Ｂに更新記憶させる遊技履歴更新処理を行う（ステップＳ６４）。なお、単位遊技データ及び総遊技データのデータ構造は図９（Ａ）、（Ｂ）に示すような構造となっている。「出目」については、リールの回転が停止された際に表示された図柄を所定の識別コードで記憶している。なお、識別コードについては、リールに配列された図柄毎に割り振ってもよいし、リールの回転が停止された際に表示されるリール毎の図柄組合せに応じて割り振ってもよい。また、総遊技データの「出目履歴」、「差枚数履歴」については遊技毎の「出目」及び「差枚数」をデータとして記憶している。
【００８６】
次に、図１０〜図１４を用いて、本実施形態における遊技履歴の消去処理について説明する。
【００８７】
図１０は、遊技者の遊技に関する操作に基づいて遊技履歴を消去する処理の一例を示すフローチャート図である。
【００８８】
本実施形態の遊技機では、まず、前回の遊技で遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を全て押下操作した後、現在の遊技で遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作するまでの時間を遊技者が遊技を行っていない未遊技時間として計測する（ステップＳ１１０、ステップＳ１１２でＮ、）。
【００８９】
続いて、図１１（Ａ）に示すように、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１１２でＹ）、未遊技時間が所定時間（例えば、５分）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１１４）。そして、未遊技時間が所定時間に達している場合には（ステップＳ１１４でＹ）、図１１（Ｂ）に示すように、個人データとして記憶された遊技者の遊技履歴の消去に関する確認表示（第１停止がストップボタンＢ１の場合は個人データ消去。第１停止がストップボタンＢ１以外の場合は未消去。）を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる（ステップＳ１１６）。なお、本実施形態の遊技機では、遊技者の遊技履歴の消去に関する確認表示をテロップとして表示しているため、演出に関する映像や画像と同時に液晶ディスプレイＬＣＤに表示させることができる。
【００９０】
続いて、図１１（Ｂ）に示すように、遊技者がストップボタンＢ１を押下操作してストップスイッチ２４０が作動すると（ステップＳ１１８でＹ）、遊技者の遊技履歴を消去し、図１２に示すように、遊技履歴を消去した旨を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる（ステップＳ１２０）。より具体的には、遊技者の遊技履歴を消去する処理として、総遊技データ記憶手段１９７Ｂに記憶された総遊技データを初期化する処理を行う。このように、本実施形態の遊技機では、遊技履歴記憶手段１９７に記憶された遊技履歴のうち、現在の遊技に関するデータである単位遊技データ記憶手段１９７Ａに記憶された単位遊技データについては初期化せず、総遊技データ記憶手段１９７Ｂに記憶された総遊技データのみを初期化しているため、遊技の途中で遊技者の遊技履歴を消去する処理を行っても現在の遊技に関するデータは消去されず、遊技者の正確な遊技履歴を記憶することができる。
【００９１】
なお、遊技終了後に、遊技者がメニュー操作ボタンＭＢ１及びＭＢ２を押下操作して、液晶ディスプレイＬＣＤに個人データに関する画像を表示させると、図６に示すような、遊技履歴が消去（初期化）された個人データに関する画像が表示される。
【００９２】
一方、遊技者がストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を押下操作して、当該ストップボタンに対応するストップスイッチ２４０が作動すると（ステップＳ１１８でＮ）、遊技者の遊技履歴の消去処理を行わずに、遊技履歴を残す旨を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。
【００９３】
図１３は、規定投入数（例えば、３枚）以上のメダルがクレジットされていないことを条件に、遊技者の遊技に関する操作に応じて遊技履歴を消去する処理の一例を示すフローチャート図である。
【００９４】
本実施形態の遊技機では、まず、３枚以上のメダルがクレジットされているか否かを判定し（ステップＳ１３０）、３枚以上のメダルがクレジットされていない場合のみ、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作するまで未遊技時間を計測する（ステップＳ１３０でＮ、ステップＳ１３２、ステップＳ１３４でＮ）。
【００９５】
続いて、図１１（Ａ）に示すように、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１３４でＹ）、未遊技時間が所定時間（例えば、５分）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１３６）。そして、未遊技時間が所定時間に達している場合には（ステップＳ１３６でＹ）、図１１（Ｂ）に示すように、個人データとして記憶された遊技者の遊技履歴の消去に関する確認表示（第１停止がストップボタンＢ１の場合は個人データ消去。第１停止がストップボタンＢ１以外の場合は未消去。）を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる（ステップＳ１３８）。
【００９６】
続いて、図１１（Ｂ）に示すように、遊技者がストップボタンＢ１を押下操作してストップスイッチ２４０が作動すると（ステップＳ１４０でＹ）、遊技者の遊技履歴を消去し、図１２に示すように、遊技履歴を消去した旨液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる（ステップＳ１４２）。
【００９７】
図１４は、規定投入数（例えば、３枚）以上のメダルがクレジットされていないことを条件に、遊技者の遊技に関する操作に応じて遊技履歴を消去する処理の変形例を示すフローチャート図である。
【００９８】
本実施形態の遊技機では、まず、クレジットされているメダルの枚数を記憶する処理を行った後に（ステップＳ１５０）、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作するまで未遊技時間を計測する（ステップＳ１５２、ステップＳ１５４でＮ）。
【００９９】
続いて、図１１（Ａ）に示すように、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１５４でＹ）、未遊技時間が所定時間（例えば、５分）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１５６）。そして、未遊技時間が所定時間に達しており（ステップＳ１５６でＹ）、ステップ１５０で記憶されたメダルの枚数が３枚以上でない場合には（ステップＳ１５８でＮ）、図１１（Ｂ）に示すように、個人データとして記憶された遊技者の遊技履歴の消去に関する確認表示（第１停止がストップボタンＢ１の場合は個人データ消去。第１停止がストップボタンＢ１以外の場合は未消去。）を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる（ステップＳ１６０）。
【０１００】
続いて、図１１（Ｂ）に示すように、遊技者がストップボタンＢ１を押下操作してストップスイッチ２４０が作動すると（ステップＳ１６２でＹ）、遊技者の遊技履歴を消去し、図１２に示すように、遊技履歴を消去した旨液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる（ステップＳ１６４）。
【０１０１】
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１０２】
例えば、遊技履歴は上記実施形態で説明したものに限らず、ＢＢ入賞確率、小役入賞回数、小役入賞確率等、遊技者が遊技を行う際に必要なデータであれば何でもよい。
【０１０３】
また、メニュー操作ボタンＭＢ１〜ＭＢ２については、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を全て押下操作した後、次回の遊技で遊技者がベットボタンＢ０を押下操作するまでの期間で、メニュー操作ボタンＭＢ１〜ＭＢ２に対する操作を有効化するとともに、前記期間以外では、メニュー操作ボタンＭＢ１〜ＭＢ２に対する操作を無効化するように制御してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図４】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図５】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図６】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図７】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためフローチャート図である。
【図８】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためフローチャート図である。
【図９】本実施形態の制御手法で使用されるデータを説明するための図である。
【図１０】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためフローチャート図である。
【図１１】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図１２】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図１３】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためフローチャート図である。
【図１４】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためフローチャート図である。
【符号の説明】
【０１０５】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、
Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、ＭＢ１〜ＭＢ２  メニュー操作ボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１１０  乱数発生手段、１１５  抽選手段、
１２０  リール制御手段、１２５  入賞判定手段、１３０  払出制御手段、
１３５  クレジット制御手段、１４０  リプレイ処理手段、
１４５  遊技状態移行制御手段、１５０  演出制御手段、
１５５  更新手段、１６０  表示制御手段、１６５  タイマ手段、
１７０  報知手段、１７５  消去手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、１９２  フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  クレジットデータ記憶手段、１９６  演出テーブル記憶手段、
１９７  遊技履歴記憶手段、１９７Ａ  単位遊技データ記憶手段、
１９７Ｂ  総遊技データ記憶手段、
１９８  メニューテーブル記憶手段、１９９  報知テーブル記憶手段
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  メニュー操作スイッチ、
３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１１】
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【図１２】
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