(57)【要約】【課題】遊技者が発生する音声の音量を変更する操作ができるだけでなく、この音量変更操作によって遊技的な趣向を高めることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、音声制御手段と、画像制御手段と、遊技者のスイッチ操作により発信された操作信号に基づいて、音量変更可能状態であるか否か判定する操作状態判定手段と、操作状態判定手段により音量変更可能状態であると判断されたとき、音声の音量を変更するための制御処理を行なう音量変更手段と、操作状態判定手段により音量変更可能状態であると判断されたとき、音声及び／または画像を用いて遊技状態を報知するための制御処理を行なう遊技状態報知手段と、を備えたスロットマシンを提供する。【選択図】図１５
2008237229.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
所定の音声を発生させるための制御処理を行なう音声制御手段と、
所定の画像を表示するための制御処理を行なう画像制御手段と、
遊技者のスイッチ操作により発信された操作信号に基づいて、音量変更可能状態であるか否か判定する操作状態判定手段と、
前記操作状態判定手段により前記音量変更可能状態であると判断されたとき、前記音声の音量を変更するための制御処理を行なう音量変更手段と、
前記操作状態判定手段により前記音量変更可能状態であると判断されたとき、前記音声及び／または前記画像を用いて遊技状態を報知するための制御処理を行なう遊技状態報知手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技状態報知手段が、前記音量変更手段により変更可能な前記音量の範囲を変更することによって、遊技状態を報知することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン
【請求項３】
前記遊技状態報知手段が、前記フラグが設定された状態であるか否かを報知するための制御処理を行なうこと特徴とする請求項１または２に記載にスロットマシン。
【請求項４】
前記音量変更手段とは別に、前記音量を変更するためのメイン音量変更手段を更に備え、前記メイン音量変更手段によって定められた前記音量の範囲内において、前記音量変更手段が前記音量を変更することを特徴とする請求項１から３の何れか1項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記役の中に入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう当たり役が含まれ、
前記当たり役の前記フラグが設定された状態であると判断されたとき、前記音量変更手段が、前記メイン音量変更手段によって定められた前記音量の範囲よりも広い範囲内で、前記音量を変更する場合があることを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
全てのリールが停止している状態において、遊技者のリール停止スイッチの操作により発信された前記操作信号に基づいて、前記音量変更手段が前記音量を変更するための制御処理を行なうことを特徴とする請求項１から５の何れか1項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて回転させたリールを停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、音声を発生させる機能を備えたスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、音声を発生させる機能を有するものがあり、この音声は、例えば、スイッチ操作に対する応答音、ベット時の応答音、異常を知らせるためのアラーム音、演出を行なうための効果音等に用いられている。
【０００３】
このような音声を発生させる機能を有するスロットマシンでは、通常、筐体の内部に音量変更スイッチを備えており、この音量変更スイッチを操作することによって、発生させる音声の音量を変更することができる。しかし、この音量変更スイッチを操作するためには筐体を開く必要があり、原則として、音量は遊技場側で設定し、遊技者は遊技場側により設定された音量を変更することはできない。
そこで、この課題に対応するため、遊技者が自分で音量調整を行なうことが可能なスロットマシンが提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００４−２１５８０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許許文献１に提案されたスロットマシンでは、遊技者によって過度に大きな音量や、過度に小さい音量に変更されることを防ぐため、遊技場側のみが操作できる第１の音量調整手段と、遊技者が操作可能な第２の音量調整手段を備え、第１の音量調整手段によって定められた可変範囲内において、遊技者が第２の音量調整手段を操作して音量を変更できるように構成されている。
しかし、この場合、遊技者は、第２の音量調整手段の操作によって、発生させる音声の音量を変更できるだけなので、遊技の内容に変化はなく、遊技を継続するうちに、遊技者の音量変更に対する関心及び遊技に対する関心が低下する恐れがある。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者が発生させる音声の音量を変更する操作ができるだけでなく、この音量変更操作によって遊技的な趣向を高めることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の音声を発生させるための制御処理を行なう音声制御手段と、所定の画像を表示するための制御処理を行なう画像制御手段と、遊技者のスイッチ操作により発信された操作信号に基づいて、音量変更可能状態であるか否か判定する操作状態判定手段と、前記操作状態判定手段により前記音量変更可能状態であると判断されたとき、前記音声の音量を変更するための制御処理を行なう音量変更手段と、前記操作状態判定手段により前記音量変更可能状態であると判断されたとき、前記音声及び／または前記画像を用いて遊技状態を報知するための制御処理を行なう遊技状態報知手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【０００７】
本実施態様のスロットマシンでは、通常、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、遊技媒体の払い出しを含む停止図柄に応じた入賞処理を行なう工程を1回とする遊技を、繰り返し行なうことができる。ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００８】
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。
【０００９】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）、及びビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）がある。
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００１０】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、１つの役抽選で複数の役（例えば、当たり役と一般役）が同時当選となる場合も、役の１つと考えることができる。
【００１１】
少なくとも１の役またははずれを定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、ハード乱数発生器を用いることも考えられるし、ソフトウエア上で発生させるソフト乱数発生器を用いることも考えられる。
【００１２】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、１つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１３】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【００１４】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１５】
所定の音声を発生させるための制御処理を行なう「音声制御手段」は、例えば、演出制御手段を始めとする他の制御手段から送信された音声データに基づいて、スピーカ駆動回路を制御して、スピーカから所定の音声を発生させる制御処理を行なう。また、所定の画像を表示するための制御処理を行なう「画像制御手段」は、例えば、演出制御手段を始めとする他の制御手段から送信された画像データに基づいて、表示駆動回路を制御して、表示装置に所定の画像を表示する制御処理を行なう。
【００１６】
また、操作状態判定手段が音量変更可能状態であるか否か判定する場合の「スイッチ操作」については、スロットマシンに設けられた全てのスイッチに対する操作が含まれ、例えば、遊技媒体投入に関するベットスイッチの操作、リールの回転開始に関するスタートスイッチの操作、リール停止に関する停止スイッチの操作が含まれ、更に、音量変更に関するスイッチを始めとするその他のあらゆるスイッチの操作が含まれる。
【００１７】
なお、音量変更のためのスイッチについては、停止スイッチを始めとする遊技に用いるスイッチを兼用することもできるし、音量変更専用のスイッチを設けることもできる。遊技に用いるスイッチを兼用する場合には、新たなスイッチを設ける必要がなく、従来のスロトマシンの筐体をそのまま用いることができる利点を有するが、遊技を行なうスイッチとして用いる際に支障の生じないタイミングで、音量変更スイッチとして用いる必要がある。一方、音量変更専用のスイッチを設ける場合には、新たなスイッチを設ける必要があるが、任意のタイミングで音量変更を行なうことができるという利点を有する。
【００１８】
「音量変更可能状態」は、遊技に用いるスイッチを兼用する場合であれば、遊技に用いるスイッチとして支障のない状態であって、かつ音量変更のスイッチとして用いることが識別できる状態であることが考えられる。遊技に用いるスイッチとして支障のない状態とは、例えば、リールの停止スイッチを用いる場合であれば、リールが停止している状態が考えられる。また、音量変更のスイッチとして用いることが識別できる状態としては、例えば、スイッチ操作が所定時間以上継続されて、操作信号の発信が所定時間以上継続した場合や、複数のスイッチから所定の順番で操作信号が発信された場合等が考えられる。
一方、音量変更専用のスイッチを設ける場合であれば、専用スイッチから操作信号が発信されたとき、音量変更可能状態に達したと判断することが考えられる。
【００１９】
また、音量変更手段によって実施される音量を変更するための制御処理とは、例えば、音量変更手段から、音量変更のための制御信号を音声制御手段へ送信し、音声制御手段が、送信された制御信号に基づいて、スピーカ駆動回路を制御して、スピーカから新たな音量の音声を発生させることが考えられる。
遊技状態報知手段によって音声及び／または画像を用いて遊技状態を報知する態様としては、例えば、通常と異なる音声を発生させること、音量を変更できる範囲を通常より大きくまたは小さくすること、通常と異なる画像を表示すること等が考えられる。更に、同時に、表示ランプを点灯、点滅させたり、振動を加えたり、付帯設備を作動させることも考えられるし、その他のあらゆる報知方法を用いることが考えられる。
また、報知される遊技状態については、例えば、フラグの設定状態、特に、当たりフラグが設定された状態である所謂「内部中」であるか否か、当たり遊技の状態であるか否か、再遊技の状態であるか否か等を始めとする様々な遊技状態が含まれる。
【００２０】
本実施態様によれば、遊技者は、音量変更操作によって、発生させる音声の音量を変更することができるだけでなく、遊技状態に関する情報を得ることもできるので、遊技者の音量変更操作及び遊技に関する関心を高め、遊技を継続してもそれを持続させることが期待できる。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記遊技状態報知手段が、前記音量変更手段により変更可能な前記音量の範囲を変更することによって、遊技状態を報知するスロトマシンが考えられる。
【００２２】
本実施態様によれば、遊技者が音量を変更することができる範囲を変更することによって、遊技状態を報知するので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技者の音量変更操作に対する関心を更に高め、引いては、遊技者の遊技に関する関心を更に高めることが期待できる。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記遊技状態報知手段が、前記フラグが設定された状態であるか否かを報知するための制御処理を行なうスロットマシンが考えられる。
【００２４】
本実施態様によれば、遊技者の最も関心の高いフラグの設定に関する状態を報知するので、遊技者の音量変更操作及び遊技に関する関心を更に高めることが期待できる。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記音量変更手段とは別に、前記音量を変更するためのメイン音量変更手段を更に備え、前記メイン音量変更手段によって定められた前記音量の範囲内において、前記音量変更手段が前記音量を変更するスロットマシンが考えられる。
【００２６】
本実施態様によれば、メイン音量変更手段によって定められた音量の範囲内において、遊技者は音声の音量を変更することができるので、過度に大きな音量や過度に小さな音量に変更されることを防ぐことができ、遊技者及び遊技場側にとって、適切な遊技環境を提供することができる。
【００２７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう当たり役が含まれ、前記当たり役の前記フラグが設定された状態であると判断されたとき、前記音量変更手段が、前記メイン音量変更手段によって定められた前記音量の範囲よりも広い範囲内で、前記音量を変更する場合があることが考えられる。
【００２８】
本実施態様によれば、遊技者が最も高い関心を示す当たりフラグが設定されたとき、メイン音量変更手段によって定められた音量の範囲よりも広い範囲で、音量変更が可能な場合があるので、遊技者の音量変更操作及び遊技に関する関心を更に高めることが期待できる。
【００２９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、全てのリールが停止している状態において、遊技者のリール停止スイッチの操作により発信された前記操作信号に基づいて、前記音量変更手段が前記音量を変更するための制御処理を行なうスロットマシンが考えられる。
【００３０】
本実施態様によれば、全てのリールが停止している状態において、発生させる音声の音量を変更できるので、例えば、停止スイッチといったような遊技に用いる操作スイッチを音量変更用スイッチとして兼用することができる。また、リールが停止している状態なので、遊技者は、遊技に対する集中力をそがれることなく、ゆっくりと音量変更操作を楽しむことができる。
【発明の効果】
【００３１】
上述の発明によれば、遊技者は、音量変更操作によって、発生させる音声の音量を変更することができるだけでなく、遊技状態に関する情報を得ることもできるので、遊技者の音量変更操作及び遊技に関する関心を高め、遊技を継続してもそれを持続させることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら詳細に説明する。
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００３３】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００３４】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００３５】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４または最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベッド数を「規定枚数」と称する。
【００３６】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数１枚、２枚、及び３枚を設定することが考えられる。
【００３７】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、当たり遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況や遊技者の操作に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００３８】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００３９】
後述するように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００４０】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
停止スイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。停止スイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。停止スイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの各々は、停止制御される。なお、本実施形態においては、左右の停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｒを、音量調整用のスイッチとして兼用できるようになっている。更に詳細な説明は後述する。
【００４１】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。なお、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００４２】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）等がある。なお、１つの役抽選で複数の役（例えば、当たり役と一般役）が同時当選となる場合も、役の１つと考えることができる。
【００４３】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００４４】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられた電気信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４５】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、停止スイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる電気信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１８に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４６】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４７】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４８】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００４９】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５０】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００５１】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００５２】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画像として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００５３】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００５４】
３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００として、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆるものが適用できる。
【００５５】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられた電気信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５６】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、停止スイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる電気信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１２に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００５７】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００５８】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００５９】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６０】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６１】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００６２】
また、入出力バス２０４には、乱数を発生させるための乱数発生器（図示せず）も接続されている。この乱数発生器は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ２０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００６３】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画像として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００６４】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００６５】
３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００として、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆるものが適用できる。
【００６６】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役（ＢＢ役、ＲＢ役）、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００６７】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０の操作に基づいて操作手段３００から発信されたスタートスイッチＯＮの信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作に基づいて操作手段３００から発信されたリール停止信号の受信、または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００６８】
入賞処理制御手段４５０は、上述の役抽選処理で所定の役に当選したとき、役に対応したフラグを主制御回路１００のＲＡＭ１１０に記憶させて、フラグを設定する制御処理を行ない、フラグが設定された状態で、当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判別したとき、入賞役に対応した入賞処理のための制御処理を行なう。この入賞処理としては、所定枚数の遊技媒体を払い出す処理や、後述するような当たり遊技を行なう処理や、再遊技を行なう処理が含まれる。
【００６９】
また、入賞処理制御手段４５０には、当たりフラグ制御手段(図示せず)及び当たり遊技制御手段(図示せず)が備えられ、当たりフラグ制御手段は、役抽選で当たり役に当選したとき、当たりフラグを主制御回路１００のＲＡＭ１１０に記憶させて、当たりフラグを設定する制御処理を行ない、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選した当たり役に対応した図柄が停止していないと判別したときに、設定された当たりフラグを次の遊技に継続する制御処理を行ない、当選した当たり役に対応した図柄が停止したと判別したときには、設定した当たりフラグを解除する制御処理を行なう。なお、当たりフラグが設定された遊技状態を「内部中」と称する場合がある。
当たり遊技制御手段は、役抽選で当たり役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選役に対応した図柄が停止したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう。
【００７０】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０と、ランプ制御手段５２０と、音声制御手段５３０と、演出制御手段５４０と、操作状態判定手段５５０と、音量変更手段５６０と、遊技状態報知手段５７０とが設けられている。
画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００７１】
また、ランプ制御手段５２０は、演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
【００７２】
また、操作状態判定手段５５０は、遊技者のスイッチ操作により発信された操作信号に基づいて、音量変更可能状態であるか否か判定する。また、音量変更手段５６０は、操作状態判定手段５５０が音量変更可能状態であると判断したとき、音量を変更するための制御信号を上述の音声制御手段５３０に送信して、音声の音量を変更するための制御処理を行なう。また、遊技状態報知手段５７０は、操作状態判定手段５５０により音量変更可能状態であると判断されたとき、報知データを含む制御信号を、上述の音声制御手段５３０及び／または画像制御手段５１０に送信して、音声及び／または画像を用いて遊技状態を報知するための制御処理を行なう。
【００７３】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１８には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。
図８には、リール制御手段４４０によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
【００７４】
図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図１０には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００７５】
図１３には、主制御回路１００で行なわれる制御処理であって、停止スイッチの操作により発信された操作信号の受信に基づいて、所定の信号を主制御回路１００から副制御回路２００へ送信する制御処理を行なう音量操作信号送信サブルーチンを示す。また、図１４には、副制御回路２００で行なわれる音声変更サブルーチンを示し、図１５には、音声変更サブルーチンの制御処理の一部である変更制御処理サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００７６】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ここで、ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１６７に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００７７】
ステップ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップＳ１５)。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００７８】
ステップＳ１２の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１３へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップＳ１３)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【００７９】
また、ステップＳ１３の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１４の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１５）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なって（ステップＳ１６）、ステップＳ１８へ進む。
【００８０】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく再遊技状態にある（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１７）、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップＳ１８へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
【００８１】
以上により遊技開始の状態が整い、ステップＳ１８では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる（ステップＳ１８）。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６、図７のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が行なわれる。なお、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００８２】
次に、リール変動、停止サブルーチンによって全リールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１２のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２１）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【００８３】
以上のような制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００８４】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２１で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ６３参照）。
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ３１の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【００８５】
ステップＳ３１の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３２）。ここで、ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ１２５や図１２のステップＳ１６４に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【００８６】
ステップＳ３２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３３）、ステップＳ３７へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１６に示す。
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４のはずれの確率は、約１／１００という低い値が設定されている。
【００８７】
ステップＳ３２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３４）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１６４に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
ステップＳ３４の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３５）、ステップＳ３７へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１７に示す。
【００８８】
ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図２２に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表では、再遊技役及びＢＢ役がない設定になっている。
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、右リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【００８９】
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４であって、左及び中リールでリプレイの図柄が揃い、右リールでベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．９０に設定されている。
次に、ステップＳ３４の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３６）、ステップＳ３７へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１８に示す。
【００９０】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１７参照）と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号５のＲＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、ＢＢ遊技中に比べてＲＢ役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号６のＢＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定されている。
【００９１】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ３７）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４１）、ステップＳ４９へ進む。
【００９２】
ステップＳ４０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４３）、ステップＳ４９へ進む。
【００９３】
ステップＳ４２の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４５）、ステップＳ４９へ進む。
ステップＳ４４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４６）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４７）、ステップＳ４９へ進む。ステップＳ４７の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、はずれと判断して、はずれ時の制御処理を行ない（ステップＳ４８）、ステップＳ４９へ進む。
【００９４】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ４９において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【００９５】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）を行なう。次に、図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ４９で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ６１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ６２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【００９６】
ステップＳ６２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ３１参照）、回転開始のための信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ６３）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ６４）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【００９７】
ステップＳ６４の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６５）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ６５の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なって（ステップＳ６６）、ステップＳ６７へ進む。
【００９８】
更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ６６の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ６６の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ６６の停止制御を行なう。
【００９９】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ６１で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
【０１００】
ステップＳ６５の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ６７へ進む。ステップＳ６７では、全てのリールは停止したか否かを判断する（ステップＳ６７）。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ６８）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ６５に戻り、ステップＳ６５からステップＳ６８の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信する毎に、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１０１】
ステップＳ６８の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ６９）、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、タイムリミット経過時のコマを１コマ目として、最大５つ分の図柄（５コマ）停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。
次に、ステップＳ６７の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がＮＲＢの値が０より大きいか否か（ＲＢ遊技中であるか否か）の判断を行なう（ステップＳ９１）。この判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１０を用いて後述する。
【０１０３】
ステップＳ９１の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＢＢの値が０より大きいか否か（ＢＢ遊技中であるか否か）を判断する（ステップＳ９３）。この判断で、もし、ＮＢＢが（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１１を用いて後述する。
ステップＳ９３の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ９５）。もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６）を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図１２を用いて後述する。
【０１０４】
また、ステップＳ９５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ９１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１０５】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値とＮＲＢの値に０をインプットして、つまり、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値として０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。ただし、この場合には、ＢＢ遊技は継続するので、ＮＢＢの値に０をインプットする処理は行なわない。ステップ１０７の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
【０１０７】
次に、ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）、つまり、通常遊技においてＲＢ遊技中であると判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０９の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンであればこのフラグをオフにして（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１０９】
ステップＳ１２２の判断で、もし、入賞あり（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＢ役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１２４）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２５）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２８へ進む。ＮＲＢの値に１をインプットしたことにより、次の遊技からＲＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ３２の判断では、ＲＢ遊技中と判別される。
また、ステップＳ１２４の判断で、もし、ＲＢ役が入賞してはいない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１１０】
次に、ステップＳ１２８において、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１２８）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１２９の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１６１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
【０１１２】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１６３）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、入賞役に応じてＮＢＢまたはＮＲＢの値に１をインプットして、当たり遊技状態（ＢＢまたはＲＢ）を設定する（ステップＳ１６４）。そして、入賞したＢＢまたはＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１６５）、本サブルーチンを終了する。ＮＢＢまたはＮＲＢの値に１をインプットすることにより、次の遊技から、ＢＢ、ＲＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ３２やステップ３４の判断では、ＢＢ、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１１３】
ステップＳ１６３の判断で、もし、ＢＢ役にもＲＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１６６）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ１６７）。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる（図５のステップＳ１１参照）。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６８）、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
ステップＳ１６６の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６９）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１６２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１７０）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（一般役、再遊技役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１７１）、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
ステップＳ１７０の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（一般役、再遊技役）をオフにして（ステップＳ１７２）、本サブルーチンを終了する。
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２０の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２１で払い出し処理を行ない、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１１６】
（音量変更及び遊技状態の報知のための制御処理に関する説明）
以上のような遊技を行なうための制御処理の説明に引き続いて、本発明に係る音量変更及び遊技状態の報知のための制御処理に関する説明を行なう。
【０１１７】
＜音量操作信号送信サブルーチンの説明＞
まず、図１３に示すフローチャートを用いて、主制御回路１００で行なわれる音量操作信号送信サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンにおいては、停止スイッチの操作により発信された操作信号の受信に基づいて、音量操作及び遊技状態の報知のための信号を、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信する制御処理を行なう。なお、本サブルーチンは、メインルーチンとは個別に起動されるサブルーチンであり、所定間隔を置いて繰り返し起動される。
図１３において、まず、全リールが停止中であるか否か判断する（ステップＳ２００）。この判断で、もし、全リールが停止した状態ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、全リールが停止している場合にだけ、音量操作及び遊技状態の報知のための制御処理を行なう。
【０１１８】
ステップＳ２００の判断で、もし、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、当たりフラグが設定されているか否か判断する（ステップＳ２０２）。なお、当たりフラグの設定処理は、図７のステップＳ４１、４３に示され、当たりフラグの持ち越し処理は、図１２のステップＳ１６８、１６９、１７１に示される。ステップＳ２０２の判断で、もし、当たりフラグが設定がされている（ＹＥＳ）と判別したきには、内部中信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０６へ進む。ここで、ステップＳ２０２で副制御回路２００へ送信された内部中信号は、変更制御処理サブルーチンのステップＳ２７２の制御処理に用いられる（図１５参照）。
ステップＳ２０２の判断で、もし、当たりフラグが設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ２０６へ進む。
【０１１９】
ステップＳ２０６では、左リール４０Ｌに対応する停止スイッチ５２Ｌ、または右リール４０Ｒに対応する停止スイッチ５２Ｒの操作信号を受信したか否か判断する（ステップＳ２０６）。この判断で、もし、停止スイッチ５２Ｌまたは停止スイッチ５２Ｒの操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
ステップＳ２０６の判断で、もし、停止スイッチ５２Ｌまたは停止スイッチ５２Ｒの操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、副制御回路２００へ音量操作信号を送信して（ステップＳ２０８）、ステップＳ２１０へ進む。ステップＳ２０８で副制御回路２００へ送信した音量操作信号は、音量変更サブルーチンのステップＳ２３０の制御処理に用いられる（図１４参照）。ここで、音量操作信号は、左リール４０Ｌに対応する停止スイッチ５２Ｌに係る音量操作信号であるか、右リール４０Ｒに対応する停止スイッチ５２Ｒに係る音量操作信号であるかに関する情報も含む。
【０１２１】
ステップＳ２１０では、スタートスイッチＯＮの信号を受信（図６、ステップＳ３１参照）したか否か判断する（ステップＳ２１０）。この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２１４へ進み、音量操作停止信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ２１４）、本サブルーチンを終了する。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作したときには、リールの回転が開始して全リール停止中の状態でなくなるため、停止スイッチの操作状況に関わらず、音量操作停止信号を副制御回路２００へ送信するようになっている。ステップＳ２１４で副制御回路２００へ送信した音量操作停止信号は、音量変更サブルーチンのステップＳ２３８の制御処理に用いられる（図１４参照）。
【０１２２】
ステップＳ２１０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、リールの停止スイッチの操作信号の受信が停止したか否か判断する（ステップＳ２１２）。この判断で、もし、操作信号の受信が停止していない（ＮＯ）、つまり、操作信号の受信が継続していると判別したときには、ステップＳ２０８の制御処理に戻り、ステップＳ２０８からステップＳ２１２の判断処理を繰り返す。本実施形態では、スタートスイッチＯＮの信号を受信するまで（ステップＳ２１０でＹＥＳ）、または操作信号の受信が停止するまで（ステップＳ２１２でＹＥＳ）、ステップＳ２０８からステップＳ２１２の判断処理を繰り返す。この場合、本実施形態では、音量操作信号を、２０ｍｓｅｃ毎に副制御回路２００へ送信する。
【０１２３】
ステップＳ２１２の判断で、もし、操作信号の受信が停止した（ＹＥＳ）と判別したときには、音量操作停止信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ２１４）、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本サブルーチンでは、全リールが停止した状態で、遊技者が左リールまたは右リールに対応するリールの停止スイッチの操作を継続している間、音量操作信号を２０ｍｓｅｃ毎に副制御回路２００へ送信し、この停止操作を終了したとき、またはスタートスイッチを操作してリールが回転開始するとき、音量操作停止信号を副制御回路２００へ送信するようになっている。
【０１２４】
＜音量変更サブルーチンの説明＞
次に、図１４に示すフローチャートを用いて、副制御回路２００で行なわれる音量変更サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図１４において、まず、主制御回路１００から、音声操作信号（図１３、ステップＳ２０８参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２３０）。この判断で、もし、音声操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。なお、本サブルーチンは、所定に間隔で繰り返し起動され、主制御回路１００から音声操作信号を受信したか否かモニタリングを行なっている。
【０１２５】
ステップＳ２３０の判断で、もし、音声操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、副制御回路２００に備えられた（図示せず）タイマーを起動し（ステップＳ２３２）、次に、パラメータＪに対応するボリューム表示画像を表示装置７０に表示する。更に詳細に述べれば、パラメータＪに対応するボリューム画像データをＲＯＭ２０８から読み出して画像制御手段５１０へ送信し、画像制御手段５１０が、送信されたボリューム画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０にボリューム表示画像を表示する。なお、パラメータＪの値は、直近の音量変更操作によって定められた値がＲＡＭ２１０に記憶されており、記憶されたＪの値に対応するボリューム画像データをＲＯＭ２０８から読み出す。
【０１２６】
ここで、パラメータＪは、音量を制御するためのパラメータであり、音量変更可能範囲において、音量が最小となるＪ＝−１と、音量が基準値となるＪ＝０と、音量が最大となるＪ＝＋１の３つの値を取ることができる。また、ＲＡＭ２１０に記憶されたパラメータＪについては、音量変更操作によって新たに定められた値が記憶され、次の音量変更操作によってＪの値が変更されるまで、同じ音量で音声が発生される。
【０１２７】
次に、図２３にボリューム表示画像の実施例を示す。図２３（ａ）は、Ｊ＝−１の音量が最小の場合の表示例を示し、図２３（ｂ）は、Ｊ＝０の基準音量の場合の表示例を示し、図２３（ｃ）は、Ｊ＝＋１の音量が最大の場合の表示例を示す。このボリューム表示画像により、遊技者は、現状の音量がどのような設定になっているか、容易に認識することができ、この画像が表示されることによって、音量変更が可能であることも認識することができる。
【０１２８】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ２３４に引き続いて、ステップＳ２３２で作動を開始させたタイマーの値が、設定値Ｔ１より大きいか否か判断する（ステップＳ２３６）。ここで、設定値Ｔ１は、音量変更を行なうか否かを定めるための、停止スイッチの操作継続時間を示し、遊技者が時間Ｔ１より長く停止スイッチの操作を継続した場合に、音量の変更を行ない、遊技者が時間Ｔ１以内に停止スイッチの操作を終了した場合には、音量の変更を行なわないようになっている。具体的には、設定値Ｔ１の値として、２〜３秒を例示することができる。また、設定値Ｔ１の値を遊技者が、任意に設定できるようにすることもできる。
【０１２９】
ステップＳ２３６の判断で、もし、タイマーの値が設定値Ｔ１以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から音量操作停止信号（図１３、ステップＳ２１４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２３８）。この判断で、もし、主制御回路１００から音量操作停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、ボリューム表示画像を消去して（ステップＳ２４０）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２４０の判断で、もし、主制御回路１００から音量操作停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ２３４の制御処理に戻り、ステップＳ２３４からステップＳ２３８の制御処理を繰り返す。そして、音量操作停止信号を受信する（ステップＳ２３８でＹＥＳ）前に、ステップＳ２３６の判断で、もし、タイマーの値が設定値Ｔ１より大きくなった（ＹＥＳ）と判別したとき、変更制御処理サブルーチン（ステップＳ２４２）を行なって、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
＜変更制御処理サブルーチンの説明＞
次に、図１５を用いて、音量変更サブルーチン（図１４参照）のステップＳ２４２の制御処理である変更制御処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図１５において、まず、ＲＯＭ２０８から、筐体内部に取り付けられたボリュームスイッチ（メイン音量変更手段）の設定に対応した一般、特別音量データを読み出す（ステップＳ２６０。ここで、一般、特別音量データの実施例を図２１に示す。
【０１３１】
筐体内部に取り付けられたボリュームスイッチは、筐体を開いて初めてボリューム変更が可能なものであり、主に遊技場側で設定する基本の音量設定スイッチである。本実施例では、ボリュームスイッチのボリュームが小の場合に変更可能な音量を図２１（ａ）の表に示し、ボリュームスイッチのボリュームが中の場合に変更可能な音量を図２１（ｂ）の表に示し、ボリュームスイッチのボリュームが大の場合に変更可能な音量を図２１（ｃ）の表に示す。ボリュームスイッチの各々の設定において、変更可能な音量は、パラメータＪ＝−１、０、＋１の３段階の音量である。
【０１３２】
また、ボリュームスイッチの各々の設定において、一般音量データと特別音量データが設定されており、パラメータＪ＝０となる基準音量は両者で同一であるが、音量を変更できる範囲は、特別音量データの方が大きくなっている。つまり、パラメータＪ＝−１の最小音量においては、特別音量データの方が音量が小さくなり、パラメータＪ＝＋１の最大音量においては、特別音量データの方が音量が大きくなる。なお、図２１では、音量を、音声発生素子のマスターボリューム値で示している。
また、ボリュームスイッチの各々の設定に対応した一般音量データの音量変更範囲を図１９に示し、ボリュームスイッチの各々の設定に対応した特別音量データの音量変更範囲を図２０に示す。図１９、２０に関する詳細な説明は後述する。
【０１３３】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ２６０に引き続いて、右リールに対応する停止スイッチに基づく音量操作であるか否かを判断する（ステップＳ２６２）。この判断で、もし、右リールに対応する停止スイッチに基づく音量操作である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＪの値が＋１であるか否か判断する（ステップＳ２６４）。この判断で、もし、Ｊの値が＋１ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、Ｊの値に１を加えた値を、新たなＪの値として記憶し（ステップＳ２６６）、ステップＳ２７２へ進む。
【０１３４】
また、ステップＳ２６４の判断で、もし、Ｊの値が＋１である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのままステップＳ２７２へ進む。
つまり、右リールに対応する停止スイッチに基づく音量操作の場合には、パラメータＪの値を大きくする、つまり音量を大きくするための制御処理を行なうが、Ｊの値が既に最大音量に対応するＪ＝＋１に達している場合には、Ｊ＝＋１の状態を維持するようにする。
【０１３５】
ステップＳ２６２の判断で、もし、右リールに対応する停止スイッチに基づく音量操作ではない（ＮＯ）と判別したときには、左リールに対応する停止スイッチに基づく音量操作であると判断して、次に、パラメータＪの値が−１であるか否か判断する（ステップＳ２６８）。この判断で、もし、Ｊの値が−１ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、Ｊの値から１を減じた値を、新たなＪの値として記憶し（ステップＳ２７０）、ステップＳ２７２へ進む。
【０１３６】
また、ステップＳ２６８の判断で、もし、Ｊの値が−１である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのままステップＳ２７２へ進む。
つまり、左リールに対応する停止スイッチに基づく音量操作の場合には、パラメータＪの値を小さくする、つまり音量を小さくするための制御処理を行なうが、Ｊの値が、既に最小音量に対応するＪ＝−１に達している場合には、Ｊ＝−１の状態を維持するようにする。
【０１３７】
次に、ステップＳ２７２において、主制御回路１００から内部中信号（図１３、ステップＳ２０４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２７２）。この判断で、もし、主制御回路１００から内部中信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８から内部中音量抽選表を読み出して（ステップＳ２７４）、ステップＳ２７８へ進む。ステップＳ２７２の判断で、もし、主制御回路１００から内部中信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８から非内部中音量抽選表を読み出して（ステップＳ２７６）、ステップＳ２７８へ進む。
【０１３８】
ここで、内部中音量抽選表及び非内部中音量抽選表の実施例を図２２に示し、内部中音量抽選表の実施例を図２２（ａ）に示し、非内部中音量抽選表の実施例を図２２（ｂ）に示す。内部中音量抽選表の場合には、抽選処理で特別処理を行なうことが選択される確率が８０％に設定され、一般処理を行なうことが選択される確率が２０％に設定されている。一方、非内部中音量抽選表の場合には、抽選処理で特別処理を行なうことが選択される確率が２０％に設定され、一般処理を行なうことが選択される確率が８０％に設定されている。なお、特別処理を行なうことは、特別音量データを用いて音量の変更を行なうことを意味し、一般処理を行なうことは、一般音量データを用いて音量の変更を行なうことを意味する。
【０１３９】
つまり、当たりフラグが設定された内部中の場合には、特別音量データを用いた広い音量変更範囲を得る可能性が高い。従って、音量の変更範囲が広い場合には、遊技者は遊技状態が内部中であることに対する期待感を高め、遊技に対する関心も高めることが期待できる。ただし、遊技状態が内部中であっても、一般音量データを用いた通常の音量変更範囲となる場合もあるし、遊技状態が非内部中であっても、特別音量データを用いた広い音量変更範囲を得る場合もあるので、遊技者に意外性や遊技的な面白さを与えることができる。
【０１４０】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ２７４またはステップＳ２７６で音量抽選表を読み出した後、読み出した音量抽選表を用いた抽選処理を行ない（ステップＳ２７８）、ステップＳ２８０へ進む。具体的には、乱数を発生させて１の乱数を取得し、読み出した音量抽選表と照らし合わせて、特別処理を行なうかまたは一般処理を行なうかを定める。ここで発生させる乱数としては、乱数発生器を用いて発生させる所謂ハード乱数であってもよいし、ソフトウエアを用いて発生させる所謂ソフト乱数であってもよい。
次に、ステップＳ２８０では、ステップＳ２７８の抽選処理の結果、特別処理行なうことが選択されたか否か判断する（ステップＳ２８０）。この判断で、もし、抽選処理で特別処理行なうことが選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ファンファーレの音声を５秒間発生させる制御処理を行なう（ステップＳ２８２）。更に詳細に述べれば、ファンファーレの音声データをＲＯＭ２０８から読み出して、音声制御５３０に送信し、音声制御５３０が、送信された音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４からファンファーレの音声を発生させる。
【０１４１】
ステップＳ２８２に引き続いて、ステップＳ２６０で読み出した一般、特別音量データ表に基づき、上述の制御処理（ステップＳ２６４〜ステップＳ２７０参照）で定めたＪの値に対応する特別音量データの音量に変更する制御処理を行ない（ステップＳ２８４）、ステップＳ２８８へ進む。
ステップＳ２８０の判断で、もし、抽選処理で特別処理行なうことが選択されていない（ＮＯ）と判別したときは、一般処理を行なうことが選択されたと判断して、次に、ステップＳ２６０で読み出した一般、特別音量データ表に基づき、上述の制御処理（ステップＳ２６４〜ステップＳ２７０参照）で定めたＪの値に対応する一般音量データの音量に変更する制御処理を行ない（ステップＳ２８６）、ステップＳ２８８へ進む。
【０１４２】
以上のようにステップＳ２８４またはステップＳ２８６で音量を変更する範囲を、図１９及び図２０を用いて説明する。ここで、一般音量データの場合の音量を変化可能な範囲を図１９に示し、特別音量データの場合の音量を変化可能な範囲を図２０に示す。図１９及び図２０の対比で明らかなように、一般音量データ及び特別音量データにおいて、各ボリュームスイッチの設定における音量の基準値（図１９、図２０で中央値）は同一の値であるが、各ボリュームスイッチの設定における音量可変領域は、特別音量データの方が大きくなっており、図１９に示す一般音量データの実施例では、各ボリュームスイッチの設定における音量可変領域が重なり合うことはないが、図２０に示す特別音量データの実施例では、各ボリュームスイッチの設定における音量可変領域が重なり合うようになっている。
【０１４３】
再びフローチャートの説明に戻り、ステップＳ２８４またはステップＳ２８６で音量を変更する制御処理を行った後、新たなＪの値に対応するボリューム表示画像（図２３参照）を５秒間表示して、本サブルーチンを終了する。
以上のように、ステップＳ２８０の抽選処理で、特別処理を行なうことが選択された場合には、ファンファーレの音が鳴り、通常よりも音量の変化が大きくなるので、遊技者は遊技状態が内部中であることに対する期待感を高め、遊技に対する関心を高めることが考えられる。一方、ファンファーレの音が鳴り、通常よりも音量の変化が大きくなったとしても、内部中でない場合もあるので、遊技者に意外性や遊技的な面白さを与えることもできる。
【０１４４】
（本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態の説明）
上述の実施形態では、ボリュームスイッチ（メイン音量変更手段）の音量についても、遊技者の操作で変更可能な音量についても、３段階のステップ状に変更するように設定されているが、これに限られるものではなく、その他の任意のステップ数で音量を変更することもできるし、連続的に音量が変更できるようにすることもできる。
また、上述の実施形態では、特別処理を行なう場合に、ファンファーレを鳴らし、音量の可変領域を大きくする制御処理を行っているが、これに限られず、その他のあらゆる音声を発生させることができし、音声と共にまたは音声の代わりに、画像表示によって報知を行なうこともできるし、更に振動や付帯装置を動かすことによって報知することも考えられる。
【０１４５】
また、発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】主制御回路１００で行なわれる制御処理であって、停止スイッチの操作により発信された操作信号の受信に基づいて、所定の信号を主制御回路１００から副制御回路２００へ送信する制御処理を行なう音量操作信号送信サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路２００で行なわれる音声変更サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】確率データ分配処理の制御処理の一部である分配確率データ決定サブルーチンの第２の実施形態を示すフローチャートである。
【図１６】ＲＢ用抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図１８】ＢＢ未作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図１９】通常の音量可変領域に対応する一般音量データの場合の音量変化を模式的に表した図である。
【図２０】特別な音量可変領域に対応する特別音量データの場合の音量変化を模式的に表した図である。
【図２１】ボリュームスイッチ（メイン音量変更手段）の設定値に応じた一般、特別音量データのマスターボリューム値を示す図である。
【図２２】音量抽選表の実施例を示す図である。
【図２３】ボリューム表示画面の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数取得手段
４２５  確率データ分配手段
４３０  抽選判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
５４０  演出制御手段
５５０  操作状態判定手段
５６０  音量変更手段
５７０  遊技状態報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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