(57)【要約】【課題】プレイヤの対戦ゲームに対する興趣性を高く維持する。【解決手段】対戦ゲームにおいて、カメラ注視点変動機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、仮想カメラのカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように変動させられ、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、カメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるようにゲームキャラクタが表示される。【選択図】図２
2008237654.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像をモニタに表示するゲームを制御部によって実現可能なコンピュータに、
前記対戦ゲームにおいて、前記対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する第１ゲーム条件判断機能と、
前記対戦ゲームにおいて、前記対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する第２ゲーム条件判断機能と、
前記対戦ゲームにおいて、前記第１ゲーム条件判断機能によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断され、かつ前記第２ゲーム条件判断機能によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記仮想カメラによって撮影された前記対戦ゲームにおいて動作させられる前記ゲームキャラクタに対する前記仮想カメラのカメラ注視点を所定の第２位置から所定の第３位置となるように前記制御部によって変動させるカメラ注視点変動機能と、
前記対戦ゲームにおいて、前記カメラ注視点変動機能によって決定された前記カメラ注視点が前記所定の第２位置から前記所定の第３位置となるように前記仮想カメラによって撮影された前記対戦ゲームにおいて動作させられる前記ゲームキャラクタの３次元動画画像を前記制御部によって前記モニタに表示するゲームキャラクタ動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記対戦ゲームは、プレイヤの操作部の操作によって動作させられるゲームキャラクタが属するチームと前記制御部によって動作させられるゲームキャラクタが属するチームとを対戦させる第１対戦ゲームと、前記プレイヤの操作部の操作によらずに前記制御部のみによって動作させられるゲームキャラクタが属するチーム同士を対戦させる第２対戦ゲームとを有しており、
前記コンピュータに、
前記第１対戦ゲームにおいて、前記カメラ注視点固定機能によって決定された前記カメラ注視点が前記所定の第１位置となるように前記仮想カメラによって撮影された前記第１対戦ゲームにおいて動作させられる前記ゲームキャラクタの３次元動画画像を前記制御部によって前記モニタに表示する第１ゲームキャラクタ動作表示機能と、
前記第２対戦ゲームにおいて、前記第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する第１ゲーム条件判断機能と、
前記第２対戦ゲームにおいて、前記第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する第２ゲーム条件判断機能と、
前記第２対戦ゲームにおいて、前記第１ゲーム条件判断機能によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断され、かつ前記第２ゲーム条件判断機能によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記仮想カメラによって撮影された前記第２対戦ゲームにおいて動作させられる前記ゲームキャラクタに対する前記仮想カメラのカメラ注視点を所定の第２位置から所定の第３位置となるように前記制御部によって変動させるカメラ注視点変動機能と、
前記第２対戦ゲームにおいて、前記カメラ注視点変動機能によって決定された前記カメラ注視点が前記所定の第２位置から前記所定の第３位置となるように前記仮想カメラによって撮影された前記第２対戦ゲームにおいて動作させられる前記ゲームキャラクタの３次元動画画像を前記制御部によって前記モニタに表示する第２ゲームキャラクタ動作表示機能と、
を実現させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記カメラ注視点固定機能は、前記仮想カメラによって撮影された前記第１対戦ゲームにおいて前記プレイヤの前記操作部の操作によって動作させられる前記ゲームキャラクタの視点位置に対する前記仮想カメラのカメラ注視点が前記所定の第１位置となるように前記制御部によって固定する機能である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記カメラ注視点変動機能は、前記仮想カメラによって撮影された前記対戦ゲームにおいて動作させられる前記ゲームキャラクタに対する前記仮想カメラのカメラ注視点が前記所定の第２位置から前記ゲームキャラクタの中央位置である前記所定の第３位置となるように変動する機能である、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ゲーム条件判断機能は、前記対戦ゲームにおけるゲームの結果を決定するゲーム状況であるかという所定の第１条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する機能である、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２ゲーム条件判断機能は、前記対戦ゲームにおける前記ゲームキャラクタが次の動作を行うまでの時間が所定の時間以上であるかという所定の第２条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する機能である、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像をモニタに表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記対戦ゲームにおいて、前記対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する第１ゲーム条件判断手段と、
前記対戦ゲームにおいて、前記対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する第２ゲーム条件判断手段と、
前記対戦ゲームにおいて、前記第１ゲーム条件判断手段によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断され、かつ前記第２ゲーム条件判断手段によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記仮想カメラによって撮影された前記対戦ゲームにおいて動作させられる前記ゲームキャラクタに対する前記仮想カメラのカメラ注視点を所定の第２位置から所定の第３位置となるように前記制御部によって変動させるカメラ注視点変動手段と、
前記対戦ゲームにおいて、前記カメラ注視点変動手段によって決定された前記カメラ注視点が前記所定の第２位置から前記所定の第３位置となるように前記仮想カメラによって撮影された前記対戦ゲームにおいて動作させられる前記ゲームキャラクタの３次元動画画像を前記制御部によって前記モニタに表示するゲームキャラクタ動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像をモニタに表示するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記対戦ゲームにおいて、前記対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する第１ゲーム条件判断ステップと、
前記対戦ゲームにおいて、前記対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する第２ゲーム条件判断ステップと、
前記対戦ゲームにおいて、前記第１ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断され、かつ前記第２ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記仮想カメラによって撮影された前記対戦ゲームにおいて動作させられる前記ゲームキャラクタに対する前記仮想カメラのカメラ注視点を所定の第２位置から所定の第３位置となるように前記制御部によって変動させるカメラ注視点変動ステップと、
前記対戦ゲームにおいて、前記カメラ注視点変動ステップによって決定された前記カメラ注視点が前記所定の第２位置から前記所定の第３位置となるように前記仮想カメラによって撮影された前記対戦ゲームにおいて動作させられる前記ゲームキャラクタの３次元動画画像を前記制御部によって前記モニタに表示するゲームキャラクタ動作表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、仮想カメラによって撮影されたゲームキャラクタの３次元動画画像をモニタに表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である、いわゆる、対戦モードを有している。また、プレイヤが各選手キャラクタが属する２つの野球チームを選択し、プレイヤの操作部の操作によらずにコンピュータのみによって２つの野球チーム同士を対戦させる、いわゆる、観戦モードを有している（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、投手キャラクタや打者キャラクタ等の対象物となる選手キャラクタを、たとえばバックネット裏やスタンド正面に配置された複数の仮想カメラによって撮影された投手キャラクタの投球動作や打者キャラクタの打撃動作を行う動作画面をモニタに表示させることができる。たとえば、仮想カメラによって打者キャラクタがバッターボックスに入ったときの一連の動作を撮影する場合、仮想カメラのカメラ位置がスタンド正面に設定され、仮想カメラの注視点が打者キャラクタの顔位置に設定されることにより、打者キャラクタの動作が最適なカメラアングルで撮影される。ここで、仮想カメラのカメラ位置とは、現実には存在していない仮想カメラを配置した位置であって、具体的には球場内の３次元の座標位置によって定まる位置である。また、仮想カメラの注視点とは、現実には存在していない仮想カメラが対象物に対してピントを合わせるポイントであって、仮想カメラのカメラ位置から対象物に向けて真っ直ぐに延びる直線が対象物と交差する対象物上のポイントであって、具体的には対象物上の３次元の座標位置によって定まるポイントである。ここでは、現実世界の野球中継におけるテレビカメラによるテレビ画面と同様の動作画面をモニタに表示させることができるので、現実世界の野球選手と同様の選手キャラクタの特徴を細かく再現することができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ３公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２００６年４月６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来の仮想カメラによって撮影された選手キャラクタの動作画面をモニタに表示する野球ゲームでは、プレイヤと他のプレイヤやコンピュータとの対戦である対戦モードである場合、仮想カメラの注視点は、プレイヤの操作部の操作性を保持するために、たとえばプレイヤが打者キャラクタであるときは捕手キャラクタの所定の位置に固定されており、打者キャラクタの打撃操作が行いやすくなっている。
【０００５】
しかし、コンピュータ同士の対戦である観戦モードである場合においても、対戦モードである場合と同様に、仮想カメラの注視点は、プレイヤが打者キャラクタであるときは捕手キャラクタの所定の位置に固定されている。このため、たとえばコンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いときには、仮想カメラの注視点が捕手キャラクタの所定の位置に固定されたままであるので、投手キャラクタが投球するまでは同じカメラ映像が長い間続いてしまうことになり、したがって、プレイヤの観戦モードに対する興趣性を低下させるおそれがある。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤの対戦ゲームに対する興趣性を高く維持することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像をモニタに表示するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）対戦ゲームにおいて、対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かを制御部によって判断する第１ゲーム条件判断機能。
【０００９】
（２）対戦ゲームにおいて、対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かを制御部によって判断する第２ゲーム条件判断機能。
【００１０】
（３）対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点を所定の第２位置から所定の第３位置となるように制御部によって変動させるカメラ注視点変動機能。
【００１１】
（４）対戦ゲームにおいて、カメラ注視点変動機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像を制御部によってモニタに表示するゲームキャラクタ動作表示機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１ゲーム条件判断機能において、対戦ゲームにおいて、対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第２ゲーム条件判断機能において、対戦ゲームにおいて、対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。カメラ注視点変動機能において、対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように制御部によって変動させられる。ゲームキャラクタ動作表示機能において、対戦ゲームにおいて、カメラ注視点変動機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像が制御部によってモニタに表示される。
【００１３】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、野球ゲームにおいて、投手キャラクタや打者キャラクタ等の対象物となる選手キャラクタを、たとえばバックネット裏やスタンド正面に配置された複数の仮想カメラによって撮影された投手キャラクタの投球動作や打者キャラクタの打撃動作を行う動作画面をモニタに表示させるゲームを行う。
【００１４】
ここでは、まず、第１ゲーム条件判断機能によって、対戦ゲームにおいて、対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第１ゲーム条件判断機能では、対戦ゲームにおいて、対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かを制御部によって判断する。ここで、対戦ゲームとは、プレイヤの操作部の操作によって動作させられるゲームキャラクタが属するチームと、制御部によって動作させられるゲームキャラクタが属するチームとを対戦させる、いわゆる対戦モードにおける対戦や、プレイヤの操作部の操作によらずにコンピュータのみによって動作させられるゲームキャラクタが属するチーム同士を対戦させる、いわゆる観戦モードにおけるコンピュータ同士の対戦である。また、対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件とは、たとえば対戦ゲームにおけるゲームの結果を決定するゲーム状況であるか否かという条件であり、具体的には、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるか否かという条件である。第１ゲーム条件判断機能では、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしているか否かが判断される。
【００１５】
次に、第２ゲーム条件判断機能によって、対戦ゲームにおいて、対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第２ゲーム条件判断機能では、対戦ゲームにおいて、対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かを制御部によって判断する。ここで、対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件とは、たとえば対戦ゲームにおけるゲームキャラクタが次の動作を行うまでの時間が所定の時間以上であるかという条件であり、具体的には、コンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であるかという条件である。第２ゲーム条件判断機能では、コンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であるという条件を満たしているか否かが判断される。
【００１６】
次に、カメラ注視点変動機能によって、対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように制御部によって変動させられる。カメラ注視点変動機能では、対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点を所定の第２位置から所定の第３位置となるように制御部によって変動させる。ここで、ゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点とは、現実には存在していない仮想カメラが対象物であるキャラクタに対してピントを合わせるポイントであって、仮想カメラからキャラクタに向けて真っ直ぐに延びる直線がキャラクタと交差するキャラクタ上のポイントの数値データであり、たとえばキャラクタ上の３次元の座標位置の数値データである。具体的には、第１ゲーム条件判断機能によって、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしていると判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によって、コンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、仮想カメラによって打者キャラクタが投手キャラクタと対戦する対戦画面において投手キャラクタが捕手キャラクタに向けてボールを投球し打者キャラクタがそのボールを打撃する動作を撮影する場合、カメラ注視点データ変動機能によって、仮想カメラの注視点が対戦表示画面における所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から、打者キャラクタが拡大表示された打者表示画面における所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や、投手キャラクタが拡大表示された投手表示画面における所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動させ、キャラクタに関するカメラ注視点データとして所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置の３次元の座標位置の数値データが作成される。
【００１７】
そして、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、対戦ゲームにおいて、カメラ注視点変動機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像が制御部によってモニタに表示される。ゲームキャラクタ動作表示機能では、対戦ゲームにおいて、カメラ注視点変動機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像を制御部によってモニタに表示する。ゲームキャラクタ動作表示機能では、カメラ注視点データ変動機能によって変動させられた仮想カメラの注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置の３次元の座標位置の数値データから作成されたキャラクタデータを読み出し、仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面が表示される。ここでは、対戦ゲームにおいて、カメラ注視点データ変動機能によって、仮想カメラの注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動した状態の仮想カメラによって撮影された、打者キャラクタが拡大表示された打者表示画面における打者キャラクタが投球の合間に素振りをする動作画面や、投手キャラクタが拡大表示された投手表示画面における投手キャラクタが投球の合間にボールを握り直す動作画面がモニタに表示される。
【００１８】
このゲームプログラムでは、まず、対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断機能によって、対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かが判断され、第２ゲーム条件判断機能によって、対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かが判断され、カメラ注視点変動機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように制御部によって変動させられ、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、カメラ注視点変動機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像がモニタに表示される。
【００１９】
具体的には、まず、対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断機能によって、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしているか否かが判断され、第２ゲーム条件判断機能によって、コンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であるという条件を満たしているか否かが判断され、カメラ注視点変動機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしていると判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によってコンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、仮想カメラによって打者キャラクタが投手キャラクタと対戦する対戦画面において投手キャラクタが捕手キャラクタに向けてボールを投球し打者キャラクタがそのボールを打撃する動作を撮影する場合、カメラ注視点データ変動機能によって、仮想カメラの注視点が対戦表示画面における所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から、打者キャラクタが拡大表示された打者表示画面における所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や、投手キャラクタが拡大表示された投手表示画面における所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動させられ、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、カメラ注視点データ変動機能によって仮想カメラの注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動した状態の仮想カメラによって撮影された、打者キャラクタが拡大表示された打者表示画面における打者キャラクタが投球の合間に素振りをする動作画面や、投手キャラクタが拡大表示された投手表示画面における投手キャラクタが投球の合間にボールを握り直す動作画面がモニタに表示される。
【００２０】
ここでは、対戦ゲームでは、第１ゲーム条件判断機能によって試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしていると判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によってコンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、仮想カメラによって打者キャラクタが投手キャラクタと対戦する対戦画面において投手キャラクタが捕手キャラクタに向けてボールを投球し打者キャラクタがそのボールを打撃する動作を撮影する場合、カメラ注視点データ変動機能によって、仮想カメラの注視点が対戦表示画面における所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から、打者キャラクタが拡大表示された打者表示画面における所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や、投手キャラクタが拡大表示された投手表示画面における所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動させ、カメラ注視点データ変動機能によって、仮想カメラの注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動した状態の仮想カメラによって撮影された、打者キャラクタが拡大表示された打者表示画面における打者キャラクタが投球の合間に素振りをする動作画面や、投手キャラクタが拡大表示された投手表示画面における投手キャラクタが投球の合間にボールを握り直す動作画面がモニタに表示される。このため、対戦ゲームでは、第１ゲーム条件判断機能によって試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であり、かつ第２ゲーム条件判断機能によってコンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、仮想カメラの注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動させられるので、従来のように仮想カメラの注視点がどのような状況においても常に所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置に固定されていた場合に比して、投手キャラクタが投球するまで同じカメラ映像が長い間続いてしまうことがなくなるとともに、打者キャラクタが素振りしたり投手キャラクタがボールを握り直したりするような細かい動作をさらに表示することができる。
【００２１】
したがって、対戦ゲームでは、第１ゲーム条件判断機能によって試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であり、かつ第２ゲーム条件判断機能によってコンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、仮想カメラの注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動させられるので、プレイヤの対戦ゲームに対する興趣性を高く維持することができる。
【００２２】
請求項２に係るゲームプログラムは、プレイヤの操作部の操作によって動作させられるゲームキャラクタが属するチームと制御部によって動作させられるゲームキャラクタが属するチームとを対戦させる第１対戦ゲームと、プレイヤの操作部の操作によらずに制御部のみによって動作させられるゲームキャラクタが属するチーム同士を対戦させる第２対戦ゲームとを実現し、仮想カメラによって撮影された第１対戦ゲーム及び第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像をモニタに表示するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【００２３】
（１’）第１対戦ゲームにおいて、仮想カメラによって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点を所定の第１位置となるように制御部によって固定するカメラ注視点固定機能。
【００２４】
（２’）第１対戦ゲームにおいて、カメラ注視点固定機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第１位置となるように仮想カメラによって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像を制御部によってモニタに表示する第１ゲームキャラクタ動作表示機能。
【００２５】
（３’）第２対戦ゲームにおいて、第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かを制御部によって判断する第１ゲーム条件判断機能。
【００２６】
（４’）第２対戦ゲームにおいて、第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かを制御部によって判断する第２ゲーム条件判断機能。
【００２７】
（５’）第２対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、仮想カメラによって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点を所定の第２位置から所定の第３位置となるように制御部によって変動させるカメラ注視点変動機能。
【００２８】
（６’）第２対戦ゲームにおいて、カメラ注視点変動機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラによって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像を制御部によってモニタに表示する第２ゲームキャラクタ動作表示機能。
【００２９】
このプログラムによって実現されるゲームでは、カメラ注視点固定機能において、第１対戦ゲームにおいて、仮想カメラによって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第１位置となるように制御部によって固定される。第１ゲームキャラクタ動作表示機能において、第１対戦ゲームにおいて、カメラ注視点固定機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第１位置となるように仮想カメラによって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像が制御部によってモニタに表示される。第１ゲーム条件判断機能において、第２対戦ゲームにおいて、第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第２ゲーム条件判断機能において、第２対戦ゲームにおいて、第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。カメラ注視点変動機能において、第２対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、仮想カメラによって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように制御部によって変動させられる。第２ゲームキャラクタ動作表示機能において、第２対戦ゲームにおいて、カメラ注視点変動機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラによって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像が制御部によってモニタに表示される。
【００３０】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、野球ゲームにおいて、投手キャラクタや打者キャラクタ等の対象物となる選手キャラクタを、たとえばバックネット裏やスタンド正面に配置された複数の仮想カメラによって撮影された投手キャラクタの投球動作や打者キャラクタの打撃動作を行う動作画面をモニタに表示させるゲームを行う。
【００３１】
ここでは、まず、カメラ注視点固定機能によって、第１対戦ゲームにおいて、仮想カメラによって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第１位置となるように制御部によって固定される。カメラ注視点固定機能では、第１対戦ゲームにおいて、仮想カメラによって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点を所定の第１位置となるように制御部によって固定する。ここで、第１対戦ゲームとは、プレイヤの操作部の操作によって動作させられるゲームキャラクタが属するチームと、制御部によって動作させられるゲームキャラクタが属するチームとを対戦させる、いわゆる対戦モードにおける対戦である。また、ゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点とは、現実には存在していない仮想カメラが対象物であるキャラクタに対してピントを合わせるポイントであって、仮想カメラからキャラクタに向けて真っ直ぐに延びる直線がキャラクタと交差するキャラクタ上のポイントの数値データであり、たとえばキャラクタ上の３次元の座標位置の数値データである。具体的には、仮想カメラによって打者キャラクタが投手キャラクタと対戦する対戦画面において投手キャラクタが捕手キャラクタに向けてボールを投球し打者キャラクタがそのボールを打撃する動作を撮影する場合、カメラ注視点データ固定機能によって、仮想カメラの注視点が所定の第１位置である捕手キャラクタの胸位置に固定され、キャラクタに関するカメラ注視点データとして捕手キャラクタの胸位置の３次元の座標位置の数値データが作成される。
【００３２】
次に、第１ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第１対戦ゲームにおいて、カメラ注視点固定機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第１位置となるように仮想カメラによって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像が制御部によってモニタに表示される。第１ゲームキャラクタ動作表示機能では、第１対戦ゲームにおいて、カメラ注視点固定機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第１位置となるように仮想カメラによって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像を制御部によってモニタに表示する。第１ゲームキャラクタ動作表示機能では、カメラ注視点データ固定機能によって固定された仮想カメラの注視点が所定の第１位置である捕手キャラクタの胸位置の３次元の座標位置の数値データから作成されたキャラクタデータを読み出し、仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面が表示される。ここでは、対戦モードである第１対戦ゲームにおいて、カメラ注視点データ固定機能によって、仮想カメラの注視点が所定の第１位置である捕手キャラクタの胸位置に固定された状態の仮想カメラによって撮影された、打者キャラクタが投手キャラクタと対戦する対戦画面における投手キャラクタが捕手キャラクタに向けてボールを投球し打者キャラクタがそのボールを打撃する動作画面がモニタに表示される。
【００３３】
次に、第１ゲーム条件判断機能によって、第２対戦ゲームにおいて、第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第１ゲーム条件判断機能では、第２対戦ゲームにおいて、第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かを制御部によって判断する。ここで、第２対戦ゲームとは、プレイヤの操作部の操作によらずにコンピュータのみによって動作させられるゲームキャラクタが属するチーム同士を対戦させる、いわゆる観戦モードにおけるコンピュータ同士の対戦である。また、第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件とは、たとえば第２対戦ゲームにおけるゲームの結果を決定するゲーム状況であるか否かという条件であり、具体的には、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるか否かという条件である。第１ゲーム条件判断機能では、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしているか否かが判断される。
【００３４】
次に、第２ゲーム条件判断機能によって、第２対戦ゲームにおいて、第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第２ゲーム条件判断機能では、第２対戦ゲームにおいて、第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かを制御部によって判断する。ここで、第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件とは、たとえば第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタが次の動作を行うまでの時間が所定の時間以上であるかという条件であり、具体的には、コンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であるかという条件である。第２ゲーム条件判断機能では、コンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であるという条件を満たしているか否かが判断される。
【００３５】
次に、カメラ注視点変動機能によって、第２対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、仮想カメラによって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように制御部によって変動させられる。カメラ注視点変動機能では、第２対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、仮想カメラによって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点を所定の第２位置から所定の第３位置となるように制御部によって変動させる。具体的には、第１ゲーム条件判断機能によって、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしていると判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によって、コンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、仮想カメラによって打者キャラクタが投手キャラクタと対戦する対戦画面において投手キャラクタが捕手キャラクタに向けてボールを投球し打者キャラクタがそのボールを打撃する動作を撮影する場合、カメラ注視点データ変動機能によって、仮想カメラの注視点が対戦表示画面における所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から、打者キャラクタが拡大表示された打者表示画面における所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や、投手キャラクタが拡大表示された投手表示画面における所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動させ、キャラクタに関するカメラ注視点データとして所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置の３次元の座標位置の数値データが作成される。
【００３６】
そして、第２ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第２対戦ゲームにおいて、カメラ注視点変動機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラによって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像が制御部によってモニタに表示される。第２ゲームキャラクタ動作表示機能では、第２対戦ゲームにおいて、カメラ注視点変動機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラによって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像を制御部によってモニタに表示する。第２ゲームキャラクタ動作表示機能では、カメラ注視点データ変動機能によって変動させられた仮想カメラの注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置の３次元の座標位置の数値データから作成されたキャラクタデータを読み出し、仮想カメラによって撮影されたキャラクタの動作画面が表示される。ここでは、観戦モードである第２対戦ゲームにおいて、カメラ注視点データ変動機能によって、仮想カメラの注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動した状態の仮想カメラによって撮影された、打者キャラクタが拡大表示された打者表示画面における打者キャラクタが投球の合間に素振りをする動作画面や、投手キャラクタが拡大表示された投手表示画面における投手キャラクタが投球の合間にボールを握り直す動作画面がモニタに表示される。
【００３７】
このゲームプログラムでは、まず、第１対戦ゲームにおいて、カメラ注視点固定機能によって、仮想カメラによって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第１位置となるように固定され、第１ゲームキャラクタ動作表示機能によって、カメラ注視点固定機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第１位置となるように仮想カメラによって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像がモニタに表示される。そして、第２対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断機能によって、第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かが判断され、第２ゲーム条件判断機能によって、第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かが判断され、カメラ注視点変動機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、仮想カメラによって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように制御部によって変動させられ、第２ゲームキャラクタ動作表示機能によって、カメラ注視点変動機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラによって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像がモニタに表示される。
【００３８】
具体的には、まず、対戦モードある第１対戦ゲームにおいて、カメラ注視点固定機能によって、仮想カメラの注視点が所定の第１位置である捕手キャラクタの胸位置に固定され、第１ゲームキャラクタ動作表示機能によって、カメラ注視点データ固定機能によって、仮想カメラの注視点が所定の第１位置である捕手キャラクタの胸位置に固定された状態の仮想カメラによって撮影された、打者キャラクタが投手キャラクタと対戦する対戦画面における投手キャラクタが捕手キャラクタに向けてボールを投球し打者キャラクタがそのボールを打撃する動作画面がモニタに表示される。そして、観戦モードである第２対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断機能によって、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしているか否かが判断され、第２ゲーム条件判断機能によって、コンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であるという条件を満たしているか否かが判断され、カメラ注視点変動機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしていると判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によってコンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、仮想カメラによって打者キャラクタが投手キャラクタと対戦する対戦画面において投手キャラクタが捕手キャラクタに向けてボールを投球し打者キャラクタがそのボールを打撃する動作を撮影する場合、カメラ注視点データ変動機能によって、仮想カメラの注視点が対戦表示画面における所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から、打者キャラクタが拡大表示された打者表示画面における所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や、投手キャラクタが拡大表示された投手表示画面における所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動させられ、第２ゲームキャラクタ動作表示機能によって、カメラ注視点データ変動機能によって仮想カメラの注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動した状態の仮想カメラによって撮影された、打者キャラクタが拡大表示された打者表示画面における打者キャラクタが投球の合間に素振りをする動作画面や、投手キャラクタが拡大表示された投手表示画面における投手キャラクタが投球の合間にボールを握り直す動作画面がモニタに表示される。
【００３９】
ここでは、プレイヤの操作部の操作によって動作させられるゲームキャラクタが属するチームと、制御部によって動作させられるゲームキャラクタが属するチームとを対戦させる、いわゆる対戦モードにおける対戦である第１対戦ゲームでは、カメラ注視点固定機能によって、仮想カメラによって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第１位置となるように固定されているので、具体的には、仮想カメラの注視点が所定の第１位置である捕手キャラクタの胸位置に固定されているので、プレイヤの操作部の操作による打者キャラクタの打撃操作が行いやすくなる。
【００４０】
また、プレイヤの操作部の操作によらずにコンピュータのみによって動作させられるゲームキャラクタが属するチーム同士を対戦させる、いわゆる観戦モードにおけるコンピュータ同士の対戦である第２対戦ゲームでは、第１ゲーム条件判断機能によって試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしていると判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によってコンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、仮想カメラによって打者キャラクタが投手キャラクタと対戦する対戦画面において投手キャラクタが捕手キャラクタに向けてボールを投球し打者キャラクタがそのボールを打撃する動作を撮影する場合、カメラ注視点データ変動機能によって、仮想カメラの注視点が対戦表示画面における所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から、打者キャラクタが拡大表示された打者表示画面における所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や、投手キャラクタが拡大表示された投手表示画面における所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動させ、カメラ注視点データ変動機能によって、仮想カメラの注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動した状態の仮想カメラによって撮影された、打者キャラクタが拡大表示された打者表示画面における打者キャラクタが投球の合間に素振りをする動作画面や、投手キャラクタが拡大表示された投手表示画面における投手キャラクタが投球の合間にボールを握り直す動作画面がモニタに表示される。このため、観戦モードにおけるコンピュータ同士の対戦である第２対戦ゲームでは、第１ゲーム条件判断機能によって試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であり、かつ第２ゲーム条件判断機能によってコンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、仮想カメラの注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動させられるので、従来のように仮想カメラの注視点がどのような状況においても常に所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置に固定されていた場合に比して、投手キャラクタが投球するまで同じカメラ映像が長い間続いてしまうことがなくなるとともに、打者キャラクタが素振りしたり投手キャラクタがボールを握り直したりするような細かい動作をさらに表示することができる。
【００４１】
したがって、対戦モードにおける対戦である第１対戦ゲームでは、カメラ注視点固定機能によって、仮想カメラによって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第１位置となるように固定されているので、対戦モードにおけるプレイヤの操作部の操作性を保持できるとともに、観戦モードにおけるコンピュータ同士の対戦である第２対戦ゲームでは、第１ゲーム条件判断機能によって試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であり、かつ第２ゲーム条件判断機能によってコンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、仮想カメラの注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動させられるので、プレイヤの観戦モードに対する興趣性を高く維持することができる。
【００４２】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、カメラ注視点固定機能は、仮想カメラによって撮影された第１対戦ゲームにおいてプレイヤの操作部の操作によって動作させられるゲームキャラクタの視点位置に対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第１位置となるように制御部によって固定する機能である。ここでは、たとえばプレイヤが投手キャラクタを操作するときには、投手キャラクタがボールを投球する捕手キャラクタの胸位置が投手キャラクタに対する視点位置となり、プレイヤが打者キャラクタを操作するときには、ボールを投球する投手キャラクタの胸位置が打者キャラクタに対する視点位置となるので、この視点位置に対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第１位置となるように設定することで、カメラ注視点固定機能によって、プレイヤによる投手キャラクタや打者キャラクタの操作が容易になる。
【００４３】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、カメラ注視点変動機能は、仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第２位置からゲームキャラクタの中央位置である所定の第３位置となるように変動する機能である。ここでは、カメラ注視点変動機能によって、たとえば打者キャラクタが拡大表示された打者表示画面における所定の第３位置である打者キャラクタの中央位置である顔位置や、投手キャラクタが拡大表示された投手表示画面における所定の第３位置である投手キャラクタの中央位置である顔位置に変動させることができるので、所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動した状態の仮想カメラによって撮影された、打者キャラクタが拡大表示された打者表示画面における打者キャラクタが投球の合間に素振りをする動作画面や、投手キャラクタが拡大表示された投手表示画面における投手キャラクタが投球の合間にボールを握り直す動作画面をモニタに表示することができる。
【００４４】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、第１ゲーム条件判断機能は、対戦ゲームにおけるゲームの結果を決定するゲーム状況であるかという所定の第１条件を満たしているか否かを制御部によって判断する機能である。ここでは、対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件として、対戦ゲームにおけるゲームの結果を決定するゲーム状況であるか否かという条件、具体的には、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるか否かという条件を設定することができる。
【００４５】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、第２ゲーム条件判断機能は、対戦ゲームにおけるゲームキャラクタが次の動作を行うまでの時間が所定の時間以上であるかという所定の第２条件を満たしているか否かを制御部によって判断する機能である。ここでは、対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件として、たとえば対戦ゲームにおけるゲームキャラクタが次の動作を行うまでの時間が所定の時間以上であるかという条件、具体的には、コンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であるかという条件である。第２ゲーム条件判断機能では、コンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であるという条件を設定することができる。
【００４６】
請求項７に係るゲーム装置は、仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像をモニタに表示するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、第１ゲーム条件判断手段と、第２ゲーム条件判断手段と、カメラ注視点変動手段と、ゲームキャラクタ動作表示手段とを備えている。第１ゲーム条件判断手段によって、対戦ゲームにおいて、対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第２ゲーム条件判断手段によって、対戦ゲームにおいて、対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。カメラ注視点変動手段によって、対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断手段によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断され、かつ第２ゲーム条件判断手段によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、仮想カメラによって撮影された第戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように制御部によって変動させられる。ゲームキャラクタ動作表示手段によって、対戦ゲームにおいて、カメラ注視点変動手段によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラによって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像が制御部によってモニタに表示される。
【００４７】
請求項８に係るゲーム制御方法は、仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像をモニタに表示するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、第１ゲーム条件判断ステップと、第２ゲーム条件判断ステップと、カメラ注視点変動ステップと、ゲームキャラクタ動作表示ステップとを備えている。第１ゲーム条件判断ステップによって、対戦ゲームにおいて、対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第２ゲーム条件判断ステップによって、対戦ゲームにおいて、対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。カメラ注視点変動ステップによって、対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断ステップによって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断され、かつ第２ゲーム条件判断ステップによって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、仮想カメラによって撮影された第戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように制御部によって変動させられる。ゲームキャラクタ動作表示ステップによって、対戦ゲームにおいて、カメラ注視点変動ステップによって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラによって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像が制御部によってモニタに表示される。
【発明の効果】
【００４８】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断機能によって、対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かが判断され、第２ゲーム条件判断機能によって、対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かが判断され、カメラ注視点変動機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断され、かつ第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラのカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように制御部によって変動させられ、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、カメラ注視点変動機能によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラによって撮影された対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像がモニタに表示される。ここでは、対戦ゲームでは、第１ゲーム条件判断機能によって試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であり、かつ第２ゲーム条件判断機能によってコンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、仮想カメラの注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置に変動させられるので、プレイヤの対戦ゲームに対する興趣性を高く維持することができる。
【００４９】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００５０】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００５１】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００５２】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００５３】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００５４】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００５５】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００５６】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００５７】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００５８】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５９】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６０】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６１】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００６２】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００６３】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００６４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００６５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００６７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。本野球ゲームは、プレイヤのコントローラ１７の操作によって動作させられるゲームキャラクタが属するチームとＣＰＵ７によって動作させられるゲームキャラクタが属するチームとを対戦させる第１対戦ゲーム（対戦モード）と、プレイヤのコントローラ１７の操作によらずにＣＰＵ７のみによって動作させられるゲームキャラクタが属するチーム同士を対戦させる第２対戦ゲーム（観戦モード）とを実現可能になっており、図示しないゲーム起動時における選択画面において、プレイヤのコントローラ１７の操作によって、第１対戦ゲーム（対戦モード）と第２対戦ゲーム（観戦モード）とのいずれか一方を選択できるようになっている。なお、詳細は後述するが、図３は、第１対戦ゲーム（対戦モード）及び第２対戦ゲーム（観戦モード）における仮想カメラ８０（図１１参照）の注視点（第１カメラ注視点４１）が所定の第１位置及び所定の第２位置となる捕手キャラクタ７２の胸位置であるときの対戦表示画面４０を示す図であり、図４は、第２対戦ゲーム（観戦モード）における仮想カメラ８０の注視点（第２カメラ注視点４２）が所定の第３位置となる打者キャラクタ７０の顔位置であるときの打者表示画面４４を示す図であり、
図５は、第２対戦ゲーム（観戦モード）における仮想カメラ８０の注視点（第３カメラ注視点４３）が所定の第３位置となる投手キャラクタ７１の顔位置であるときの投手表示画面４５を示す図である。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、カメラ位置データ作成手段５２と、カメラ注視点データ作成手段５３と、カメラ注視点データ固定手段５４と、第１キャラクタデータ作成手段５５と、第１キャラクタ動作表示手段５６と、第１ゲーム条件判断手段５７と、第２ゲーム条件判断手段５８と、カメラ注視点データ変動手段５９と、第２キャラクタデータ作成手段６０と、第２キャラクタ動作表示手段６１とを主に備えている。
【００６８】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、捕手キャラクタ７２を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３及び図４に示す打者キャラクタ７０がテレビジョンモニタ２０に表示され、図３及び図５に示す投手キャラクタ７１がテレビジョンモニタ２０に表示され、図３に示す捕手キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６９】
この手段では、打者キャラクタ７０に対応する打者用画像データ、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ、捕手キャラクタ７２に対応する捕手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データ、投手用画像データ、捕手用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データ、投手用画像データ、捕手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用座標データ、捕手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データ、投手用画像データ、捕手用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データ、捕手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データ、捕手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データ、捕手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データ、捕手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００７０】
キャラクタ動作手段５１は、打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、捕手キャラクタ７２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、捕手キャラクタ７２が動作させられる。
【００７１】
この手段では、打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、捕手キャラクタ７２を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、打者キャラクタ７０に対応する打者用画像データ、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ、捕手キャラクタ７２に対応する捕手用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、打者キャラクタ７０のスイング動作や、投手キャラクタ７１の投球動作や、捕手キャラクタ７２の捕球、スローイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７２】
カメラ位置データ作成手段５２は、仮想カメラ８０（たとえば、図１１参照）のカメラ位置データＰ１〜Ｐｎ（図６参照）を作成する機能を備えている。カメラ位置データ作成手段５２では、仮想カメラ８０のカメラ位置データＰ１〜Ｐｎが作成される。ここで、仮想カメラ８０のカメラ位置データＰ１〜Ｐｎとは、現実には存在していない仮想カメラ８０を配置した位置であって、たとえば球場内の３次元の座標位置によって定まる位置である。具体的には、仮想カメラ８０がスタンド正面に配置されているとき（図３、図４、図１１の場合）、仮想カメラ８０のカメラ位置Ｐ１がスタンド正面に設定され、仮想カメラ８０のカメラ位置Ｐ１の３次元の座標位置の数値データが作成される。また、仮想カメラ８０がバックネット裏に配置されているとき（図５の場合）、仮想カメラ８０のカメラ位置Ｐ１がバックネット裏に設定され、仮想カメラ８０のカメラ位置Ｐ１の３次元の座標位置の数値データが作成される。ここでは、カメラ位置データ作成手段５２によって認識されたカメラ位置データＰ１〜Ｐｎの各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７３】
カメラ注視点データ作成手段５３は、仮想カメラ８０の撮影対象となるキャラクタに対するカメラ注視点データＬ１〜Ｌｎ（図６参照）を作成する機能を有している。カメラ注視点データ作成手段５３では、仮想カメラ８０の撮影対象となるキャラクタに対するカメラ注視点データＬ１〜Ｌｎが作成される。ここで、キャラクタに関するカメラ注視点データＬ１〜Ｌｎとは、現実には存在していない仮想カメラ８０が対象物であるキャラクタに対してピントを合わせるポイントであって、図３に示すように、仮想カメラ８０（図１１参照）から打者キャラクタ７０に向けて真っ直ぐに延びる直線（仮想カメラ８０の先端部と、後述するカメラ注視点データＬ１である第１カメラ注視点４１を結ぶ直線）が捕手キャラクタ７２と交差する捕手キャラクタ７２の胸位置となるポイントの数値データであり、たとえばキャラクタ上の３次元の座標位置の数値データである。図３では、スタンド正面に配置された仮想カメラ８０から打者キャラクタ７０に向けて真っ直ぐに延びる直線（仮想カメラ８０の先端部と第１カメラ注視点４１とを結ぶ直線）が捕手キャラクタ７２と交差する捕手キャラクタ７２の胸位置となるポイントの数値データである。ここでは、カメラ注視点データ作成手段５３によって認識されたカメラ注視点データＬ１〜Ｌｎの各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７４】
カメラ注視点データ固定手段５４は、第１対戦ゲーム（対戦モード）において、仮想カメラ８０によって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラ８０のカメラ注視点を所定の第１位置となるようにＣＰＵ７によって固定する機能を備えている。カメラ注視点データ固定手段５４では、第１対戦ゲームにおいて、仮想カメラ８０によって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラ８０のカメラ注視点が所定の第１位置となるように制御部によって固定される。ここで、第１対戦ゲームとは、前述したように、プレイヤのコントローラ１７の操作によって動作させられる選手キャラクタが属するチームと、ＣＰＵ７によって動作させられる選手キャラクタが属するチームとを対戦させる、いわゆる対戦モードにおける対戦である。また、ゲームキャラクタに対する仮想カメラ８０（図１１参照）のカメラ注視点とは、現実には存在していない仮想カメラ８０が対象物である選手キャラクタに対してピントを合わせるポイントであって、仮想カメラ８０からキャラクタに向けて真っ直ぐに延びる直線が選手キャラクタと交差する選手キャラクタ上のポイントの数値データであり、選手キャラクタ上の３次元の座標位置の数値データである。具体的には、図３に示すように、仮想カメラ８０によって打者キャラクタ７０が投手キャラクタ７１と対戦する対戦表示画面４０において投手キャラクタ７１が捕手キャラクタ７２に向けてボールを投球し打者キャラクタ７０がそのボールを打撃する動作を撮影する場合、カメラ注視点データ固定手段５４によって、仮想カメラ８０の注視点である第１カメラ注視点４１が所定の第１位置である捕手キャラクタ７２の胸位置に固定され、選手キャラクタに関するカメラ注視点データとして捕手キャラクタ７２の胸位置の３次元の座標位置の数値データが作成される。ここでは、カメラ注視点データ作成手段５３によって認識されたカメラ注視点データＬ１〜Ｌｎの各種データを、そのまま仮想カメラ８０の注視点である第１カメラ注視点４１が所定の第１位置である捕手キャラクタ７２の胸位置であるとして、カメラ注視点データ固定手段５４によって固定されたカメラ注視点データＬ１〜Ｌｎの各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７５】
第１キャラクタデータ作成手段５５は、仮想カメラ８０よって撮影された打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、捕手キャラクタ７２に関するキャラクタデータＣ１〜Ｃｎ（図６参照）を作成する機能を有している。第１キャラクタデータ作成手段５５では、仮想カメラ８０よって撮影された打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、捕手キャラクタ７２に関するキャラクタデータＣ１〜Ｃｎが作成される。ここで、キャラクタに関するキャラクタデータＣ１〜Ｃｎとは、キャラクタが行う動作を動画として生成するためのデータである。具体的には、バッターボックスに入った打者キャラクタ７０に関するキャラクタデータＣ１は、特定の打者キャラクタ７０の打撃スイングの動作を動画として生成するためのデータである。また、ピッチャーマウンドに立った投手キャラクタ７１に関するキャラクタデータＣ１は、特定の投手キャラクタ７１の投球動作を動画として生成するためのデータである。また、バッターボックスの後方に入った捕手キャラクタ７２に関するキャラクタデータＣ１は、特定の捕手キャラクタの捕球、スローイング動作を動画として生成するためのデータである。ここでは、第１キャラクタデータ作成手段５５によって認識されたキャラクタデータＣ１〜Ｃｎの各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７６】
第１キャラクタ動作表示手段５６は、第１対戦ゲームにおいて、カメラ注視点データ固定手段５４によって決定されたカメラ注視点が所定の第１位置となるように仮想カメラ８０によって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像をＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第１キャラクタ動作表示手段５６では、第１対戦ゲームにおいて、カメラ注視点データ固定手段５４によって決定されたカメラ注視点が所定の第１位置となるように仮想カメラ８０によって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示される。第１キャラクタ動作表示手段５６では、カメラ注視点データ固定手段５４によって固定された仮想カメラ８０の注視点（第１カメラ注視点４１）が所定の第１位置である捕手キャラクタ７２の胸位置の３次元の座標位置の数値データと、第１キャラクタデータ作成手段５５によって作成されたキャラクタデータＣ１〜Ｃｎの各種データとで作成されたキャラクタデータを読み出し、仮想カメラ８０によって撮影されたキャラクタの動作画面が表示される。ここでは、図３に示すように、対戦モードである第１対戦ゲームにおいて、カメラ注視点データ固定手段５４によって、仮想カメラ８０の注視点（第１カメラ注視点４１）が所定の第１位置である捕手キャラクタ７２の胸位置に固定された状態の仮想カメラ８０によって撮影された、打者キャラクタ７０が投手キャラクタ７１と対戦する対戦表示画面４０における投手キャラクタ７１が捕手キャラクタ７２に向けてボールを投球し打者キャラクタ７０がそのボールを打撃する動作画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７７】
第１ゲーム条件判断手段５７は、第２対戦ゲーム（観戦モード）において、第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かをＣＰＵ７によって判断する機能を備えている。第１ゲーム条件判断手段５７では、第２対戦ゲームにおいて、第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かがＣＰＵ７によって判断される。ここで、第２対戦ゲームとは、前述したように、プレイヤのコントローラ１７の操作によらずにＣＰＵ７のみによって動作させられるゲームキャラクタが属するチーム同士を対戦させる、いわゆる観戦モードにおけるＣＰＵ７同士の対戦である。また、第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件とは、第２対戦ゲームにおけるゲームの結果を決定するゲーム状況であるか否かという条件である。具体的には、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるか否かという条件である。第１ゲーム条件判断機能では、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタ７０がヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしているか否かが判断される。図３では、イニングが９回ウラ、アウトカウントが２アウト、ボールカウントが２ストライク、３ボール、ランナーが１塁、２塁、３塁であり、打者キャラクタ７０がヒットを打てばサヨナラとなる緊迫した試合状況になっており、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタ７０がヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしている。ここでは、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタ７０がヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしているという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７８】
第２ゲーム条件判断手段５８は、第２対戦ゲーム（観戦モード）において、第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かをＣＰＵ７によって判断する機能を備えている。第２ゲーム条件判断手段５８では、第２対戦ゲームにおいて、第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かがＣＰＵ７によって判断される。ここで、第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件とは、第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタが次の動作を行うまでの時間が所定の時間以上であるかという条件である。具体的には、ＣＰＵ７が動作させる投手キャラクタ７１が投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であるかという条件である。第２ゲーム条件判断機能では、コンピュータが動作させる投手キャラクタが投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であるという条件を満たしているか否かが判断される。図３では、ＣＰＵ７が動作させる投手キャラクタ７１が投球する間合いが３秒以上となっているので、ＣＰＵ７が動作させる投手キャラクタ７１が投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であるかという条件を満たしている。ここでは、ＣＰＵ７が動作させる投手キャラクタ７１が投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であるかという条件を満たしているという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７９】
カメラ注視点データ変動手段５９は、第２対戦ゲーム（観戦モード）において、第１ゲーム条件判断手段５７によって所定の第１ゲーム条件が満たされているとＣＰＵ７によって判断され、かつ第２ゲーム条件判断手段５８によって所定の第２ゲーム条件が満たされているとＣＰＵ７によって判断されたとき、仮想カメラ８０によって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラ８０のカメラ注視点を所定の第２位置（図３の第１カメラ注視点４１）から所定の第３位置（図４の第２カメラ注視点４２または図５の第３カメラ注視点４３）となるようにＣＰＵ７によって変動させる機能を備えている。カメラ注視点データ変動手段５９では、第２対戦ゲーム（観戦モード）において、第１ゲーム条件判断手段５７によって所定の第１ゲーム条件が満たされているとＣＰＵ７によって判断され、かつ第２ゲーム条件判断手段５８によって所定の第２ゲーム条件が満たされているとＣＰＵ７によって判断されたとき、仮想カメラ８０によって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラ８０のカメラ注視点が所定の第２位置（図３の第１カメラ注視点４１）から所定の第３位置（図４の第２カメラ注視点４２または図５の第３カメラ注視点４３）となるようにＣＰＵ７によって変動させられる。具体的には、第１ゲーム条件判断手段５７によって、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタ７０がヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしていると判断され、かつ第２ゲーム条件判断手段５８によって、ＣＰＵ７が動作させる投手キャラクタ７１が投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、カメラ注視点データ変動手段５９によって、仮想カメラ８０の注視点が図３に示す対戦表示画面４０における所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置（第１カメラ注視点４１）から、図４に示す打者キャラクタ７０が拡大表示された打者表示画面４４における所定の第３位置である打者キャラクタ７０の顔位置（第２カメラ注視点４２）や、図５に示す投手キャラクタ７１が拡大表示された投手表示画面４５における所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置（第３カメラ注視点４３）に変動させ、キャラクタに関するカメラ注視点データとして所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置の３次元の座標位置の数値データが作成される。ここでは、カメラ注視点データ作成手段５３によって認識されたカメラ注視点データＬ１〜Ｌｎの各種データ（図６参照）を、図３に示す第１カメラ注視点４１が所定の第２位置である捕手キャラクタ７２の胸位置であるとして、さらに、カメラ注視点データ変動手段５９によって変動させられたカメラ注視点変動データＬＶ１〜ＬＶｎの各種データ（図６参照）を、仮想カメラ８０の注視点である図４に示す第２カメラ注視点４２が所定の第３位置である打者キャラクタ７０の顔位置であるとして、あるいは、図５に示す第３カメラ注視点４３が所定の第３位置である投手キャラクタ７１の顔位置であるとして、３次元の座標位置の数値データが作成される。ここでは、カメラ注視点データ変動手段５９によって変動させられたカメラ注視点変動データＬＶ１〜ＬＶｎの各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８０】
第２キャラクタデータ作成手段６０は、仮想カメラ８０よって撮影された打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１に関するキャラクタデータＣ１〜Ｃｎ（図６参照）を作成する機能を有している。第２キャラクタデータ作成手段６０では、仮想カメラ８０よって撮影された打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１に関するキャラクタデータＣ１〜Ｃｎが作成される。ここで、キャラクタに関するキャラクタデータＣ１〜Ｃｎとは、キャラクタが行う動作を動画として生成するためのデータである。具体的には、バッターボックスに入った打者キャラクタ７０に関するキャラクタデータＣ１は、特定の打者キャラクタ７０の打撃スイングの動作を動画として生成するためのデータである。また、ピッチャーマウンドに立った投手キャラクタ７１に関するキャラクタデータＣ１は、特定の投手キャラクタ７１の投球動作を動画として生成するためのデータである。ここでは、第２キャラクタデータ作成手段６０によって認識されたキャラクタデータＣ１〜Ｃｎの各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８１】
第２キャラクタ動作表示手段６１は、第２対戦ゲーム（観戦モード）において、カメラ注視点データ変動手段５９によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラ８０によって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像をＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第２キャラクタ動作表示手段６１では、第２対戦ゲーム（観戦モード）において、カメラ注視点データ変動手段５９によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラ８０によって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示される。第２キャラクタ動作表示手段６１では、カメラ注視点データ変動手段５９によって変動させられた仮想カメラ８０の注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタ７２の胸位置（図３の第１カメラ注視点４１）から、所定の第３位置である打者キャラクタ７０の顔位置（図４の第２カメラ注視点４２）や所定の第３位置である投手キャラクタ７１の顔位置（図５の第３カメラ注視点４３）の３次元の座標位置の数値データから作成されたキャラクタデータを読み出し、仮想カメラ８０によって撮影されたキャラクタの動作画面が表示される。ここでは、観戦モードである第２対戦ゲームにおいて、カメラ注視点データ変動手段５９によって、仮想カメラ８０の注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタ７２の胸位置（図３の第１カメラ注視点４１）から、所定の第３位置である打者キャラクタ７０の顔位置（図４の第２カメラ注視点４２）や所定の第３位置である投手キャラクタ７１の顔位置（図５の第３カメラ注視点４３）に変動した状態の３次元の座標位置の数値データと、第２キャラクタデータ作成手段６０によって作成されたキャラクタデータＣ１〜Ｃｎの各種データとで作成されたキャラクタデータを読み出し、仮想カメラ８０によって撮影されたキャラクタの動作画面が表示される。ここでは、図４に示す打者キャラクタ７０が拡大表示された打者表示画面４４における打者キャラクタ７０が投球の合間にバットを構えなおしたり素振りをする動作画面や、図５に示す投手キャラクタ７１が拡大表示された投手表示画面４５における投手キャラクタ７１が投球の合間にボールを捕手キャラクタ７２から受け取ったりボールを握り直す動作画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、図４に示す打者キャラクタ７０が拡大表示された打者表示画面４４と、図５に示す投手キャラクタ７１が拡大表示された投手表示画面４５とは、いずれか一方のみがテレビジョンモニタ２０に表示され、いずれが表示されるかは、ＣＰＵ７によってランダムに決定される。
【００８２】
このゲームプログラムでは、まず、第１対戦ゲーム（対戦モード）において、カメラ注視点データ固定手段５４によって、仮想カメラ８０によって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラ８０のカメラ注視点が所定の第１位置（図３の第１カメラ注視点４１）となるように固定され、第１キャラクタ動作表示手段５６によって、カメラ注視点データ固定手段５４によって決定されたカメラ注視点（図３の第１カメラ注視点４１）が所定の第１位置となるように仮想カメラ８０によって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、第２対戦ゲーム（観戦モード）において、第１ゲーム条件判断手段５７によって、第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かが判断され、第２ゲーム条件判断手段５８によって、第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かが判断され、カメラ注視点データ変動手段５９によって、第１ゲーム条件判断手段５７によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断され、かつ第２ゲーム条件判断手段５８によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、仮想カメラ８０によって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラ８０のカメラ注視点が所定の第２位置（図３の第１カメラ注視点４１）から所定の第３位置（図４の第２カメラ注視点４２または図５の第３カメラ注視点４３）となるようにＣＰＵ７によって変動させられ、第２キャラクタ動作表示手段６１によって、カメラ注視点データ変動手段５９によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置（図３の第１カメラ注視点４１）から所定の第３位置（図４の第２カメラ注視点４２または図５の第３カメラ注視点４３）となるように仮想カメラ８０によって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８３】
ここでは、対戦モードにおける対戦である第１対戦ゲームでは、カメラ注視点データ固定手段５４によって、仮想カメラ８０によって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラ８０のカメラ注視点が所定の第１位置（図３の第１カメラ注視点４１）となるように固定されているので、対戦モードにおけるプレイヤのコントローラ１７の操作性を保持できる。また、観戦モードにおけるコンピュータ同士の対戦である第２対戦ゲームでは、第１ゲーム条件判断手段５７によって試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタ７０がヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であり、かつ第２ゲーム条件判断手段５８によってＣＰＵ７が動作させる投手キャラクタ７１が投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、仮想カメラ８０の注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置（図３の第１カメラ注視点４１）から所定の第３位置である打者キャラクタ７０の顔位置（図４の第２カメラ注視点４２）や所定の第３位置である投手キャラクタ７１の顔位置（図５の第３カメラ注視点４３）に変動させられるので、プレイヤの観戦モードに対する興趣性を高く維持することができる。
【００８４】
〔野球ゲームにおけるキャラクタ動作表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるキャラクタ動作表示システムを、図７及び図８に示すフローチャートを用いて説明する。なお、図７は、第１対戦ゲーム（対戦モード）におけるキャラクタ動作表示処理を説明するためのフローチャートであり、図８は、第２対戦ゲーム（観戦モード）におけるキャラクタ動作表示処理を説明するためのフローチャートである。
【００８５】
まず、図７に示す第１対戦ゲーム（対戦モード）におけるキャラクタ動作表示処理を説明する。
【００８６】
図７に示すように、現実には存在していない仮想カメラ８０を配置した位置である仮想カメラ８０のカメラ位置データＰ１〜Ｐｎが作成される（Ｓ１）。ステップＳ１のカメラ位置データ作成処理では、球場内の３次元の座標位置によって定まる位置データである仮想カメラ８０のカメラ位置データＰ１〜Ｐｎが作成される。ステップＳ１のカメラ位置データ作成処理が行われると、カメラ注視点データ作成処理へ移行する（Ｓ２）。
【００８７】
ステップＳ２のカメラ注視点データ作成処理では、仮想カメラ８０の撮影対象となるキャラクタに対するカメラ注視点データＬ１〜Ｌｎが作成される。ステップＳ２のカメラ注視点データ作成処理が行われると、カメラ注視点データ固定処理へ移行する（Ｓ３）。
【００８８】
ステップＳ３のカメラ注視点データ固定処理では、第１対戦ゲームにおいて、仮想カメラ８０によって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラ８０のカメラ注視点が所定の第１位置となるように制御部によって固定される。具体的には、図３に示すように、仮想カメラ８０によって打者キャラクタ７０が投手キャラクタ７１と対戦する対戦表示画面４０において投手キャラクタ７１が捕手キャラクタ７２に向けてボールを投球し打者キャラクタ７０がそのボールを打撃する動作を撮影する場合、カメラ注視点データ固定手段５４によって、仮想カメラ８０の注視点である第１カメラ注視点４１が所定の第１位置である捕手キャラクタ７２の胸位置に固定され、選手キャラクタに関するカメラ注視点データとして捕手キャラクタ７２の胸位置の３次元の座標位置の数値データが作成される。ステップＳ３のカメラ注視点データ固定処理が行われると、カメラ注視点データ決定処理へ移行し（Ｓ４）、ステップＳ２のカメラ注視点データ作成処理によって認識されたカメラ注視点データＬ１〜Ｌｎの各種データを、そのまま仮想カメラ８０の注視点である第１カメラ注視点４１が所定の第１位置である捕手キャラクタ７２の胸位置であるとして決定され、第１キャラクタデータ作成処理へ移行する（Ｓ５）。
【００８９】
ステップＳ５の第１キャラクタデータ作成処理では、仮想カメラ８０よって撮影された打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、捕手キャラクタ７２に関するキャラクタデータＣ１〜Ｃｎが作成される。ステップＳ５の第１キャラクタデータ作成処理が行われると、第１キャラクタ動作表示処理へ移行する（Ｓ６）。
【００９０】
ステップＳ６の第１キャラクタ動作表示処理では、第１対戦ゲームにおいて、ステップＳ３のカメラ注視点データ固定処理によって決定されたカメラ注視点が所定の第１位置となるように仮想カメラ８０によって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ６の第１キャラクタ動作表示処理では、カメラ注視点データ固定手段５４によって固定された仮想カメラ８０の注視点（第１カメラ注視点４１）が所定の第１位置である捕手キャラクタ７２の胸位置の３次元の座標位置の数値データと、ステップＳ５の第１キャラクタデータ作成処理によって作成されたキャラクタデータＣ１〜Ｃｎの各種データとで作成されたキャラクタデータを読み出し、仮想カメラ８０によって撮影されたキャラクタの動作画面が表示される。
【００９１】
次に、図８に示す第２対戦ゲーム（観戦モード）におけるキャラクタ動作表示処理を説明する。
【００９２】
図８に示すように、仮想カメラ８０を配置した位置である仮想カメラ８０のカメラ位置データＰ１〜Ｐｎが作成される（Ｓ１１）。ステップＳ１１のカメラ位置データ作成処理では、球場内の３次元の座標位置によって定まる位置データである仮想カメラ８０のカメラ位置データＰ１〜Ｐｎが作成される。ステップＳ１１のカメラ位置データ作成処理が行われると、カメラ注視点データ作成処理へ移行する（Ｓ１２）。
【００９３】
ステップＳ１２のカメラ注視点データ作成処理では、仮想カメラ８０の撮影対象となるキャラクタに対するカメラ注視点データＬ１〜Ｌｎが作成される。ステップＳ１２のカメラ注視点データ作成処理が行われると、第１ゲーム条件判断処理へ移行する（Ｓ１３）。
【００９４】
ステップＳ１３の第１ゲーム条件判断処理では、第２対戦ゲームにおいて、第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かがＣＰＵ７によって判断される。具体的には、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタがヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるか否かという条件である。第１ゲーム条件判断機能では、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタ７０がヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしているか否かが判断される。図３では、イニングが９回ウラ、アウトカウントが２アウト、ボールカウントが２ストライク、３ボール、ランナーが１塁、２塁、３塁であり、打者キャラクタ７０がヒットを打てばサヨナラとなる緊迫した試合状況になっており、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタ７０がヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしていると判断される。ステップＳ１３の第１ゲーム条件判断処理において、第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしていると判断されると、第２ゲーム条件判断処理へ移行する（Ｓ１４）。ステップＳ１３の第１ゲーム条件判断処理において、第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしていないと判断されると、カメラ注視点データ決定処理へ移行し（Ｓ１６）、ステップＳ１２のカメラ注視点データ作成処理によって認識されたカメラ注視点データＬ１〜Ｌｎの各種データを、そのまま仮想カメラ８０の注視点である第１カメラ注視点４１が所定の第１位置である捕手キャラクタ７２の胸位置であるとして決定される。
【００９５】
ステップＳ１４の第２ゲーム条件判断処理では、第２対戦ゲームにおいて、第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かがＣＰＵ７によって判断される。図３では、ＣＰＵ７が動作させる投手キャラクタ７１が投球する間合いが３秒以上となっているので、ＣＰＵ７が動作させる投手キャラクタ７１が投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であるかという条件を満たしていると判断される。ステップＳ１４の第２ゲーム条件判断処理において、第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第２条件を満たしていると判断されると、カメラ注視点データ変動処理へ移行する（Ｓ１５）。ステップＳ１４の第２ゲーム条件判断処理において、第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしていないと判断されると、カメラ注視点データ決定処理へ移行し（Ｓ１６）、ステップＳ１２のカメラ注視点データ作成処理によって認識されたカメラ注視点データＬ１〜Ｌｎの各種データを、そのまま仮想カメラ８０の注視点である第１カメラ注視点４１が所定の第１位置である捕手キャラクタ７２の胸位置であるとして決定される。
【００９６】
ステップＳ１５のカメラ注視点データ変動処理では、第２対戦ゲーム（観戦モード）において、ステップＳ１３の第１ゲーム条件判断処理によって所定の第１ゲーム条件が満たされているとＣＰＵ７によって判断され、かつステップＳ１４の第２ゲーム条件判断処理によって所定の第２ゲーム条件が満たされているとＣＰＵ７によって判断されたとき、仮想カメラ８０によって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラ８０のカメラ注視点が所定の第２位置（図３の第１カメラ注視点４１）から所定の第３位置（図４の第２カメラ注視点４２または図５の第３カメラ注視点４３）となるようにＣＰＵ７によって変動させられる。具体的には、ステップＳ１３の第１ゲーム条件判断処理によって、試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタ７０がヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であるという条件を満たしていると判断され、かつステップＳ１４の第２ゲーム条件判断処理によって、ＣＰＵ７が動作させる投手キャラクタ７１が投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、ステップＳ１５のカメラ注視点データ変動処理によって、仮想カメラ８０の注視点が図３に示す対戦表示画面４０における所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置（第１カメラ注視点４１）から、図４に示す打者キャラクタ７０が拡大表示された打者表示画面４４における所定の第３位置である打者キャラクタ７０の顔位置（第２カメラ注視点４２）や、図５に示す投手キャラクタ７１が拡大表示された投手表示画面４５における所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置（第３カメラ注視点４３）に変動させ、キャラクタに関するカメラ注視点データとして所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置から所定の第３位置である打者キャラクタの顔位置や所定の第３位置である投手キャラクタの顔位置の３次元の座標位置の数値データが作成される。ステップＳ１５のカメラ注視点データ変動処理が行われると、カメラ注視点データ決定処理へ移行し（Ｓ１６）、ステップＳ１２のカメラ注視点データ作成処理によって認識されたカメラ注視点データＬ１〜Ｌｎの各種データ（図６参照）を、図３に示す第１カメラ注視点４１が所定の第２位置である捕手キャラクタ７２の胸位置であるとして、さらに、ステップＳ１５のカメラ注視点データ変動処理によって変動させられたカメラ注視点変動データＬＶ１〜ＬＶｎの各種データ（図６参照）を、仮想カメラ８０の注視点である図４に示す第２カメラ注視点４２が所定の第３位置である打者キャラクタ７０の顔位置であるとして、あるいは、図５に示す第３カメラ注視点４３が所定の第３位置である投手キャラクタ７１の顔位置であるとして、３次元の座標位置の数値データが作成され、第２キャラクタデータ作成処理へ移行する（Ｓ１７）。
【００９７】
ステップＳ１７の第２キャラクタデータ作成処理では、
仮想カメラ８０よって撮影された打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１に関するキャラクタデータＣ１〜Ｃｎが作成される。ステップＳ１７の第２キャラクタデータ作成処理が行われると、第２キャラクタ動作表示処理へ移行する（Ｓ１８）。
【００９８】
ステップＳ１８の第２キャラクタ動作表示処理では、第２対戦ゲーム（観戦モード）において、カメラ注視点データ変動手段５９によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置から所定の第３位置となるように仮想カメラ８０によって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ１８の第２キャラクタ動作表示処理では、ステップＳ１５のカメラ注視点データ変動処理によって変動させられた仮想カメラ８０の注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタ７２の胸位置（図３の第１カメラ注視点４１）から、所定の第３位置である打者キャラクタ７０の顔位置（図４の第２カメラ注視点４２）や所定の第３位置である投手キャラクタ７１の顔位置（図５の第３カメラ注視点４３）の３次元の座標位置の数値データから作成されたキャラクタデータを読み出し、仮想カメラ８０によって撮影されたキャラクタの動作画面が表示される。ここでは、図４に示す打者キャラクタ７０が拡大表示された打者表示画面４４における打者キャラクタ７０が投球の合間にバットを構えなおしたり素振りをする動作画面や、図５に示す投手キャラクタ７１が拡大表示された投手表示画面４５における投手キャラクタ７１が投球の合間にボールを捕手キャラクタ７２から受け取ったりボールを握り直す動作画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９９】
このゲームプログラムでは、まず、第１対戦ゲーム（対戦モード）において、図７に示すように、ステップＳ３のカメラ注視点データ固定処理によって、仮想カメラ８０によって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラ８０のカメラ注視点が所定の第１位置（図３の第１カメラ注視点４１）となるように固定され、ステップＳ６の第１キャラクタ動作表示処理によって、ステップＳ３のカメラ注視点データ固定処理によって決定されたカメラ注視点（図３の第１カメラ注視点４１）が所定の第１位置となるように仮想カメラ８０によって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、第２対戦ゲーム（観戦モード）において、図８に示すように、ステップＳ１３の第１ゲーム条件判断処理によって、第２対戦ゲームにおけるゲーム展開に関する所定の第１条件を満たしているか否かが判断され、ステップＳ１４の第２ゲーム条件判断処理によって、第２対戦ゲームにおけるゲームキャラクタの動作時間に関する所定の第２条件を満たしているか否かが判断され、ステップＳ１５のカメラ注視点データ変動処理によって、ステップＳ１３の第１ゲーム条件判断処理によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断され、かつステップＳ１４の第２ゲーム条件判断処理によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、仮想カメラ８０によって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラ８０のカメラ注視点が所定の第２位置（図３の第１カメラ注視点４１）から所定の第３位置（図４の第２カメラ注視点４２または図５の第３カメラ注視点４３）となるようにＣＰＵ７によって変動させられ、ステップＳ１８の第２キャラクタ動作表示処理によって、ステップＳ１５のカメラ注視点データ変動処理によって決定されたカメラ注視点が所定の第２位置（図３の第１カメラ注視点４１）から所定の第３位置（図４の第２カメラ注視点４２または図５の第３カメラ注視点４３）となるように仮想カメラ８０によって撮影された第２対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタの３次元動画画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、ステップＳ１８の第２キャラクタ動作表示処理において、図４に示す観戦モードにおける仮想カメラ８０の注視点が所定の第３位置が打者キャラクタ７０の顔位置であるときの打者表示画面４４や、図５に示す観戦モードにおける仮想カメラ８０の注視点が所定の第３位置が投手キャラクタ７１の顔位置であるときの投手表示画面４５が表示されると、図３に示す観戦モードにおける仮想カメラ８０の注視点が所定の第２位置が捕手キャラクタ７２の胸位置であるときの対戦表示画面４０がテレビジョンモニタ２０に再度表示されるようになっている。
【０１００】
ここでは、対戦モードにおける対戦である第１対戦ゲームでは、ステップＳ３のカメラ注視点データ固定処理によって、仮想カメラ８０によって撮影された第１対戦ゲームにおいて動作させられるゲームキャラクタに対する仮想カメラ８０のカメラ注視点が所定の第１位置（図３の第１カメラ注視点４１）となるように固定されているので、対戦モードにおけるプレイヤのコントローラ１７の操作性を保持できる。また、観戦モードにおけるコンピュータ同士の対戦である第２対戦ゲームでは、ステップＳ１３の第１ゲーム条件判断処理によって試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタ７０がヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であり、かつステップＳ１４の第２ゲーム条件判断処理によってＣＰＵ７が動作させる投手キャラクタ７１が投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、仮想カメラ８０の注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置（図３の第１カメラ注視点４１）から所定の第３位置である打者キャラクタ７０の顔位置（図４の第２カメラ注視点４２）や所定の第３位置である投手キャラクタ７１の顔位置（図５の第３カメラ注視点４３）に変動させられるので、プレイヤの観戦モードに対する興趣性を高く維持することができる。
【０１０１】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１０２】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１０３】
（ｃ）  前記実施形態では、仮想カメラ８０によって撮影された打者キャラクタ７０の打撃動作を対戦表示画面４０に表示していたが、たとえば仮想カメラ８０をバックネット裏に配置し、投手キャラクタの投球動作を表示させるようにしてもよい。また、野球ゲームに限定されるものではなく、サッカーゲームやシューティングゲーム等の他のあらゆるゲームにも本発明を適用できる。
【０１０４】
（ｄ）  前記実施形態では、ステップＳ１８の第２キャラクタ動作表示処理において、図４に示す観戦モードにおける仮想カメラ８０の注視点が所定の第３位置が打者キャラクタ７０の顔位置であるときの打者表示画面４４や、図５に示す観戦モードにおける仮想カメラ８０の注視点が所定の第３位置が投手キャラクタ７１の顔位置であるときの投手表示画面４５が表示されると、図３に示す観戦モードにおける仮想カメラ８０の注視点が所定の第２位置が捕手キャラクタ７２の胸位置であるときの対戦表示画面４０がテレビジョンモニタ２０に再度表示されるようになっていたが、仮想カメラ８０の揺れを表すカメラ揺れデータＲ（図１０参照）をステップＳ１５のカメラ注視点データ変動処理におけるカメラ注視点変動データＬＶ１〜ＬＶｎに付加するカメラ揺れデータ付加手段６２（図９参照）をさらに設け、図１１に示す観戦モードにおける仮想カメラ８０の注視点が所定の第２位置が捕手キャラクタ７２の胸位置であるときの仮想カメラ８０の揺れを表した対戦表示画面４０をテレビジョンモニタ２０に表示する構成にしてもよい。
【０１０５】
（ｅ）  前記実施形態では、対戦ゲームとして、観戦モードである第２対戦ゲームを採用していたが、対戦モードである第１対戦ゲームを対戦ゲームとして採用し、対戦モードである第１対戦ゲームにおいて、第１ゲーム条件判断手段５７によって試合展開が最終回（終盤）であり、得点圏にランナーがいる状態で打者キャラクタ７０がヒットを打てばサヨナラ（勝ち越し、逆転）となるといった緊迫した試合状況であり、かつ第２ゲーム条件判断手段５８によってＣＰＵ７が動作させる投手キャラクタ７１が投球する間合いが長いとき（２．５秒以上）であると判断されたとき、仮想カメラ８０の注視点が所定の第２位置である捕手キャラクタの胸位置（図３の第１カメラ注視点４１）から所定の第３位置である打者キャラクタ７０の顔位置（図４の第２カメラ注視点４２）や所定の第３位置である投手キャラクタ７１の顔位置（図５の第３カメラ注視点４３）に変動させ、打者表示画面４４や投手表示画面４５を表示させる構成にしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】対戦モード及び観戦モードにおける仮想カメラの注視点が所定の第１位置及び所定の第２位置となる捕手キャラクタの胸位置であるときの対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】観戦モードにおける前記仮想カメラの注視点が所定の第３位置となる打者キャラクタの顔位置であるときの打者表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】観戦モードにおける前記仮想カメラの注視点が所定の第３位置となる投手キャラクタの顔位置であるときの投手表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】前記ビデオゲーム装置の記憶部に格納されるデータを表す模式図。
【図７】対戦モードにおけるキャラクタ動作表示処理を説明するためのフローチャート。
【図８】観戦モードにおけるキャラクタ動作表示処理を説明するためのフローチャート。
【図９】他の実施形態の図２に相当する図。
【図１０】他の実施形態の図６に相当する図。
【図１１】他の実施形態の図３に相当する図。
【符号の説明】
【０１０７】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  対戦表示画面
４１  第１カメラ注視点
４２  第２カメラ注視点
４３  第３カメラ注視点
４４  打者表示画面
４５  投手表示画面
４６  第４カメラ注視点
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  カメラ位置データ作成手段
５３  カメラ注視点データ作成手段
５４  カメラ注視点データ固定手段
５５  第１キャラクタデータ作成手段
５６  第１キャラクタ動作表示手段
５７  第１ゲーム条件判断手段
５８  第２ゲーム条件判断手段
５９  カメラ注視点データ変動手段
６０  第２キャラクタデータ作成手段
６１  第２キャラクタ動作表示手段
６２  カメラ揺れデータ付加手段
７０  打者キャラクタ
７１  投手キャラクタ
７２  捕手キャラクタ
８０  仮想カメラ
Ｃ１〜Ｃｎ  キャラクタデータ
Ｌ１〜Ｌｎ  カメラ注視点データ
ＬＶ１〜ＬＶｎ  カメラ注視点変動データ
Ｐ１〜Ｐｎ  カメラ位置データ
Ｒ  カメラ揺れデータ
【図１】
2008237654.tif 000003
【図２】
2008237654.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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