(57)【要約】【課題】単純なルールでプレイヤの技量に応じた楽しみ方ができる新規ゲームを提供する。【解決手段】プレイヤの操作信号を制御装置に伝達する入力手段と、ゲーム基礎データ・ゲームプログラム・及び漢字、平仮名などの文字ＯＢＪのデータを格納する記憶装置と、操作信号及びゲームプログラムに従ってゲーム基礎データを読み出してゲームデータを生成する制御装置と、ゲームデータを表示するディスプレイとを備え、制御装置は、多数の文字ＯＢＪをディスプレイに表示する表示機能、プレイヤが選択した複数の文字ＯＢＪを識別する識別機能、選択された複数の文字ＯＢＪが同一であるかを判別する同一性判別機能、同一である場合に、当該複数の文字ＯＢＪをディスプレイから消去する消去機能、全ての文字ＯＢＪのペアを消去するまでの時間を記録する成績算出機能と、を備えた。【選択図】  図１
2008092967.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作信号を制御装置に伝達する入力手段と、ゲーム基礎データ及びゲームプログラムを格納する記憶装置と、操作信号及びゲームプログラムに従ってゲーム基礎データを読み出してゲームデータを生成する制御装置と、このゲームデータを表示するディスプレイとを備えたゲームシステムであって、
前記記憶装置は、外観が近似し視覚的に紛らわしい同一種別のキャラクタであって、同一物を複数個ずつ含む多数のキャラクタのデータを格納するものであり、
前記制御装置は、
前記多数のキャラクタをディスプレイに表示するキャラクタ表示機能と、
表示された多数のキャラクタから、プレイヤが入力手段を通じて選択した複数のキャラクタを識別するキャラクタ識別機能と、
選択された複数のキャラクタが同一であるかを判別する同一性判別機能と、
同一であると判別された場合に、当該複数のキャラクタをディスプレイから消去するキャラクタ消去機能と、
キャラクタの消去に関連付けた所定の基準でプレイヤの成績を算出する成績算出機能と、を備えた
ことを特徴とするシステム。
【請求項２】
請求項１のシステムにおいて、
前記記憶装置は、識別容易性が異なる複数種別のキャラクタ群を、その識別容易性に基づいて設定される難易度の特定情報に関連付けて格納するものであり、
前記キャラクタ表示機能は、選択された難易度に従って、前記記憶装置から該当する種別のキャラクタ群を抽出して表示するものである
ことを特徴とするシステム。
【請求項３】
請求項１のシステムにおいて、
前記成績算出機能は、単位時間内に消去したキャラクタの数、所定数のキャラクタを消去するまでの所要時間、消去したキャラクタの属性、の少なくとも何れかに基づいて成績を算出するものであることを特徴とするシステム。
【請求項４】
請求項１のシステムにおいて、
前記記憶装置は、キャラクタとして、平仮名、カタカナ、図形、部首が共通する漢字、記号、平面若しくは立体画像、外国文字、数字の少なくとも何れかを格納するものであることを特徴とするシステム。
【請求項５】
請求項１のシステムにおいて、
前記キャラクタ表示機能は、キャラクタがゲーム画面内を移動して、画面端部の壁、画面内の任意の位置に固定的に表示される障害物、若しくは他のキャラクタに接した時に、跳ね返らせて進行方向及び／若しくは表示方向をランダムに変えることを特徴とするシステム。
【請求項６】
請求項１のシステムにおいて、
前記キャラクタ表示機能は、一部のキャラクタの色彩、大きさ、表示方向、回転方向、回転速度、進行方向、進行速度の少なくとも何れかを動的に変更することを特徴とするシステム。
【請求項７】
請求項１のシステムにおいて、
前記キャラクタ表示機能は、同一のキャラクタが存在しないダミーのキャラクタを含む多数のキャラクタをディスプレイに表示することを特徴とするシステム。
【請求項８】
請求項１のシステムにおいて、
さらに、前記制御装置は、
他のゲームシステムとのデータ通信を制御する通信制御機能と、
通信中の他のゲームシステムと同期させて同一のゲームデータを表示させる同期化機能と、を備え、
前記キャラクタ識別機能は、通信制御機能によって取得した、他のゲームシステムのプレイヤが選択したキャラクタも識別するものである
ことを特徴とするシステム。
【請求項９】
コンピュータシステムを、ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、
外観が近似し視覚的に紛らわしい同種のキャラクタであって、同一物を複数個ずつ含む多数のキャラクタをディスプレイに表示するキャラクタ表示手段と、
表示された多数のキャラクタから、プレイヤが入力手段を通じて選択した複数のキャラクタを識別するキャラクタ識別手段と、
選択された複数のキャラクタが同一であるかを判別する同一性判別手段と、
同一であると判別された場合に、当該複数のキャラクタをディスプレイから消去するキャラクタ消去手段と、
キャラクタの消去に関連付けた所定の基準でプレイヤの成績を算出する成績算出手段と
して機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作信号を制御装置に伝達する入力手段と、ゲーム基礎データ及びゲームプログラムを格納する記憶装置と、操作信号及びゲームプログラムに従ってゲーム基礎データを読み出してゲームデータを生成する制御装置と、このゲームデータを出力するディスプレイとを備えたゲームシステム及びゲーム用のソフトウェアプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、個人が自宅などで楽しむゲーム装置として、家庭のテレビに接続してプレイする家庭用ゲーム機や、小型ディスプレイを備えたポータブルゲーム機、及びパーソナルコンピュータや携帯電話などの電子機器にインストールされたゲームプログラムによってプレイするコンピュータゲーム（以下、「電子ゲーム機」と総称する）が主流となってきている。
【０００３】
このような電子ゲーム機においても、年齢層や性別を問わずに楽しめるシンプルなゲームが根強い人気を有している。例えば、神経衰弱やポーカー、ソリティア（ペイシャンス）などのカードゲーム、将棋やマージャンなどのボードゲーム、テトリスなどの絵合わせゲーム、もぐら叩きなどの反射神経や瞬時の状況判断を要するシューティングゲームなどである。これらのゲームは、ルールが単純で分かり易く、特別な能力や知識などがなくてもプレイでき、その反面で、経験値が上がるに従ってより高度なレベルでプレイできる点が人気の理由となっている。
【０００４】
電子ゲーム機でこのような種々のゲームを提供する例として、例えば、以下の特許文献が参考になる。
【０００５】
【特許文献１】特開平８−３２３０４５号公報
【特許文献２】特開２０００−３４２８４７号公報
【特許文献３】特開２００５−１０６８６３号公報
【特許文献４】特開２００６−８７４９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のように、電子ゲーム機でプレイできる様々な種類のゲームが提案されているが、長期間に亙ってプレイヤの興趣を惹き続けることは容易ではない。そのため、ルールが単純でありながら奥が深いという人気ゲームの利点を備えた、新しいゲームが常に望まれている。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、電子ゲーム機用ゲームであって、ルールは単純でも、プレイヤの技量に応じた楽しみ方ができる新規なゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の主要な観点によれば、プレイヤの操作信号を制御装置に伝達する入力手段と、ゲーム基礎データ及びゲームプログラムを格納する記憶装置と、操作信号及びゲームプログラムに従ってゲーム基礎データを読み出してゲームデータを生成する制御装置と、このゲームデータを表示するディスプレイとを備えたゲームシステムであって、前記記憶装置は、外観が近似し視覚的に紛らわしい同一種別のキャラクタであって、同一物を複数個ずつ含む多数のキャラクタのデータを格納するものであり、前記制御装置は、前記多数のキャラクタをディスプレイに表示するキャラクタ表示機能と、表示された多数のキャラクタから、プレイヤが入力手段を通じて選択した複数のキャラクタを識別するキャラクタ識別機能と、選択された複数のキャラクタが同一であるかを判別する同一性判別機能と、同一であると判別された場合に、当該複数のキャラクタをディスプレイから消去するキャラクタ消去機能と、キャラクタの消去に関連付けた所定の基準でプレイヤの成績を算出する成績算出機能と、を備えたことを特徴とするシステムが提供される。
【０００９】
このような構成によれば、外観が近似し視覚的に紛らわしい同一種別のキャラクタをディスプレイに多数表示させ、その中から同一のキャラクタのセットをタッチペンやコントローラ、マウスなどの入力機器でプレイヤに選択させる。そのため、プレイヤには、多数の同種のキャラクタの中から同一のものを見分ける瞬時の識別力が要求される。選択されたキャラクタのセットが同一であればそのキャラクタを画面から消去する。そして、全てのキャラクタを消去できるまでこの動作を繰り返してその所要時間を競ったり、制限時間内に消去できたキャラクタの個数を競ったりする。これにより、年齢や性別などを問わず、誰でも簡単にプレイできる電子ゲーム機用ゲームを提供できる。また、プレイヤの技量や経験値に応じてキャラクタの種別や表示態様、制限時間を種々変化させることができ、長期に亙ってプレイヤの遊戯意欲を維持できる。
【００１０】
ここで、キャラクタの種別としては、平仮名やカタカナ、アルファベット、アラビア数字などの比較的見分け易いものから、同じ部首（門構え、魚偏等）の漢字、ローマ数字（ＩＩ、ＶＩ、ＩＸ等）などの比較的見分けにくいものまで、複数種類を用意しておくのが好ましい。
【００１１】
また、難易度の調整やプレイに変化を持たせるため、キャラクタの大きさ、色、向き、移動／回転の方向や速度など表示態様を種々変化させるのが好ましい。同じキャラクタの縦横比を変えたり、一部を歪めて表示させて、一見すると別のキャラクタに見えるように表示態様を複雑に変化させたり、さらに「漢字とその読み」、「漢字とその意味を示す絵」、「ローマ数字と漢数字」のようにペアのキャラクタの種別を異ならせるようにしてもよい。また、ペアとなるキャラクタが存在しないダミーのキャラクタを混在させることで難度を高めてもよい。
【００１２】
また、本発明の第２の主要な観点によれば、コンピュータシステムを、ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、外観が近似し視覚的に紛らわしい同種のキャラクタであって、同一物を複数個ずつ含む多数のキャラクタをディスプレイに表示するキャラクタ表示手段と、表示された多数のキャラクタから、プレイヤが入力手段を通じて選択した複数のキャラクタを識別するキャラクタ識別手段と、選択された複数のキャラクタが同一であるかを判別する同一性判別手段と、同一であると判別された場合に、当該複数のキャラクタをディスプレイから消去するキャラクタ消去手段と、キャラクタの消去に関連付けた所定の基準でプレイヤの成績を算出する成績算出手段として機能させるためのゲームプログラムが提供される。
【００１３】
このような構成によれば、コンピュータシステムを、上記した第１の主要な観点におけるゲームシステムとして機能させるためのゲームプログラムを得ることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、電子ゲーム機用ゲームであって、ルールは単純でも、プレイヤの技量に応じた楽しみ方ができる新規なゲームを得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の最良の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。  
図１は、本発明の一実施形態に係る電子ゲーム機の概略構成を示す図、図２は、電子ゲーム機の内部構成を示すブロック図である。このゲーム機１は、充電式のポータブルゲーム機であり、矩形状のメイン筐体２及びサブ筐体３の端部同士が枢支されて折畳み可能に構成され、各筐体２、３の略中央には折畳み時に対向する面にＬＣＤ（Liquid Crystal Display）などのメインディスプレイ４ａ及びサブディスプレイ４ｂが夫々装着されている。２つのディスプレイ４ａ、４ｂの表面は何れもプレイヤがタッチペン（スタイラスペン）５や指などで触れた位置を検出する液晶タッチパネル６ａ、６ｂで構成されており、これによりディスプレイ４ａ、４ｂは入力機能と出力機能とを兼用している。
【００１６】
メイン筐体２の前面側の側面には、ゲームプログラムや後述するゲームキャラクタを始めとするゲームデータが格納された記録媒体（ゲームカートリッジ）７が挿入されるスロット８が設けられている。スロット８の図示しない奥部にはゲームカートリッジ７の先端の出力端子と接続されるコネクタ２３（図２参照）が設けられている。サブ筐体３のサブディスプレイ４ｂの左右にはスピーカ９用の多数の音抜き孔１０が穿設されている。また、メインディスプレイ４ａの左右には、電源スイッチや十字キーなどのスイッチ群１１が配置されている。
【００１７】
このような構成において、プレイヤがゲームカートリッジ７をスロット８に挿入して電源スイッチをＯＮにすると、ゲーム機１の後述するＲＡＭ２７にゲームカートリッジ７内のゲームプログラムやゲームデータがロードされてゲームプレイが可能になる。
【００１８】
ゲーム機１は、図２に一点鎖線で示す電子回路基板２０に制御装置としてのＣＰＵコア２１が実装される。このＣＰＵコア２１に、通信バス２２を介して、前記ゲームカートリッジ７の端子が接続されるコネクタ２３、入出力インタフェース（Ｉ／Ｆ）回路２４、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行なう第１、第２のＧＰＵ（Graphics Processing Unit）２５、２６、ＲＡＭ２７、ＬＣＤコントローラ２８、及びワイヤレス通信部２９が接続されている。入出力インタフェース（Ｉ／Ｆ）回路２４に、上記したタッチパネル６ａ、６ｂ、左右のスピーカ９、９及びスイッチ群１１が接続される。
【００１９】
第１、第２のＧＰＵ２５、２６には、第１、第２のＶＲＡＭ（Video RAM）３０、３１が夫々接続されている。これら第１、第２のＧＰＵ２５、２６が、ＣＰＵコア２１から受けた指令に応じてＲＡＭ２７に記憶されているゲームデータに基いてゲームの進行に合致させたゲームデータを随時生成（更新）して前記第１、第２のＶＲＡＭ３０、３１に描画する。前記ＬＣＤコントローラ２８は、ＣＰＵコア２１からの指令に基いて０又は１の値が記憶されるレジスタ３２を備えている。この０又は１の値に応じて、前記第１又は第２のＶＲＡＭ３０、３１に描画されたゲームデータが、前記ＬＣＤコントローラ２８を介してメインディスプレイ４ａ又はサブディスプレイ４ｂに選択的に出力される。
【００２０】
また、ゲームカートリッジ７には、後述するゲームプログラム３５及びゲームデータ３６を格納するカートリッジＲＯＭ３３と、バックアップデータを書換え可能に記憶するＲＡＭ３４とを備えている。このゲームカートリッジ７が図１に示したスロット８に挿入されると、コネクタ２３を通じてカートリッジＲＯＭ３３に格納されたゲームプログラム３５及びゲームデータ３６が前記ＲＡＭ２７に記憶される。
【００２１】
ゲームデータ３６には、効果音や定型メッセージ、背景画像、ハイスコア、待機画面、ＨＥＬＰデータなどの周知のゲーム基本データの他、図３に示すゲーム回数・表示個数データと、図４に示す、外観が近似し視覚的に紛らわしい同一種別の多数のキャラクタのデータとが含まれる。
【００２２】
ゲーム回数・表示個数データは、本実施例では、１問目〜５問目までの各ゲームごとに、表示するキャラクタの個数が徐々に増えていくように設定される。この表示個数は、キャラクタのペアの数であるため、メインディスプレイ４ａに実際に表示されるキャラクタの数はこの２倍になる。
【００２３】
また、本実施形態では、キャラクタの識別容易性に基づいて、「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の３段階の難易度が設定されており、この難易度に応じてキャラクタの表示個数も異なる数が設定されている。なお、ペアが成立しない（同一のキャラクタが存在しない）ダミーのキャラクタを混在させて難度を高める場合には、ダミーキャラクタの数若しくは比率を、このゲーム回数・表示個数データとして格納しておくのが好ましい。
【００２４】
前記キャラクタデータは、プレイヤが一見して容易に識別しにくいほど外観が近似している複数種別のキャラクタ群が、各キャラクタのシリアル番号（０１〜９９）、キャラクタ種別コード（Ａ〜Ｚ）に関連付けられて格納される。ゲーム開始時に、これらのキャラクタ群から任意の個数のキャラクタが抽出され、それらが複製されてキャラクタのペアを構成する。複製されたキャラクタは、シリアル番号や種別コードは共通するが、図１のメインディスプレイ４ａに示したように、大きさ、色彩、表示角度、表裏、進行方向などの表示態様はペアの文字ごとに異ならせることができる。この表示態様は、図３に示した難易度やプレイ回数、プレイヤの経験値等によって適宜変更される。
【００２５】
各キャラクタは、上記した３段階の難易度の何れかに分類され、難易度を示すコードに関連付けて格納される。例えば、「かんたん（Ｅ）」のキャラクタとして、図４（ａ）に示す平仮名やアラビア数字、「ふつう（Ｎ）」のキャラクタとして、図４（ｂ）に示すカタカナや２次元図形、アルファベット、「むずかしい（Ｄ）」のキャラクタとして、図４（ｃ）に示すローマ数字、部首（冠、偏、構え等）が共通する漢字、３次元画像、などが格納されている。ゲーム開始時にプレイヤが難易度を選択すると、そのコードに関連付けられたキャラクタが、前記表示個数だけ任意に抽出されてディスプレイに表示される。なお、アルファベットの大文字と小文字、アラビア数字とローマ数字や漢数字などを組み合わせて表示させてもよい。
【００２６】
以下においては、「かんたん（Ｅ）」に属するキャラクタとして「平仮名」を例に取って説明する。また、表示される文字群若しくは個々の文字を「文字オブジェクト（ＯＢＪ）」と総称する。
【００２７】
前記ＲＡＭ２７には、ゲームプレイ中は、メインディスプレイ４ａに表示させる全ての文字ＯＢＪについて、上記したシリアル番号及び文字種類コードと共に、表示位置（ｘ：０００〜９９９，ｙ：０００〜９９９）、タッチ受付範囲の幅（ｘ±５）や高さ（ｙ±５）、及びマーカーフラグ（０，１）の各データが記述される。本実施形態では、文字ＯＢＪはメインディスプレイ４ａ上の位置が常に変化しているため、表示位置及びタッチ受付範囲の幅は随時更新される。
【００２８】
前記ゲームプログラム３５は、キャラクタ表示部（キャラクタ消去部）４０、キャラクタ認識部４１、同一性判定部４２、成績判定部４３、通信制御部４４、及び同期化処理部４５を備えている。これらの機能部は、実際はゲームプログラムのモジュールやサブルーチン、若しくは独立したプログラムであり、前記ＣＰＵコア２１やＧＰＵ２５、２６によってＲＡＭ２７上に読み出されて実行されることで、上記したハードウェアと協動して各機能を奏する。
【００２９】
キャラクタ表示部４０は、プレイヤが選択した難易度（Ｅ、Ｎ、Ｄ）に従って、前記ＲＡＭ２７から該当する種別のキャラクタ群をランダムに抽出すると共に、同一性判定部４２が同一と判定したペアの文字ＯＢＪをゲーム画面から消去するものである。抽出されたキャラクタ群が前記ＧＰＵ２５、２６によってゲーム基本データと合成されてメインディスプレイ４ａに表示される。本実施形態では、文字ＯＢＪがゲーム画面内を移動して、画面端部の壁や他のキャラクタに接した時に、跳ね返らせて進行方向及び表示方向をランダムに変えるように動作が制御される。このような動作制御は、周知の電子ゲームと同様に行われ、前記ＧＰＵ２５、２６が主として実行する。なお、ディスプレイの中央に任意の形状、大きさの障害物を固定的に表示させ、この障害物に接した場合にも文字ＯＢＪの進行方向等を変化させてもよい。
【００３０】
また、キャラクタ表示部４０は、一部又は全部の文字ＯＢＪについて、難易度やゲーム回数等に応じて、色彩、大きさ、表示方向、回転方向、回転速度、進行方向、進行速度などが動的若しくは静的に変更する。図１に示すように、漢字や幾何学図形などでは、表裏反転させたり、移動速度を変化させることで、識別性を低下させることができる。これにより、キャラクタの種別以外でも難易度の調整が容易で、複雑なゲームを提供できる。ゲームキャラクタの色彩や大きさなどの表示態様を変更するパターン（アルゴリズム等）は、図示しない表示パターンテーブルに記述されており、前記ＧＰＵ２５、２６がランダムに若しくは所定のルールに従ってこの表示パターンを随時読み出して、各文字ＯＢＪの表示態様を変更する。
【００３１】
キャラクタ認識部４１は、プレイヤがタッチペン５で触れた（選択した）メインディスプレイ４ａ（タッチパネル６ａ）の座標位置に基いて、このメインディスプレイ４ａに表示された文字ＯＢＪを識別し、その文字ＯＢＪのシリアル番号をＲＡＭ２７に書き込むものである。認識可能な範囲は、文字ＯＢＪの表示位置からタッチ受付範囲の幅（ｘ±５）や高さ（ｙ±５）だけ広い範囲である。
【００３２】
また、このキャラクタ認識部４１は、図７（Ａ）を参照して後述するように、ペアの文字ＯＢＪの１個目の文字ＯＢＪについて「選択済」であることを示す矩形状の枠（マーカー）がディスプレイ４ａに表示中であると識別するためのフラグもＲＡＭ２７に同時に書き込む。このフラグが記録されると、前記キャラクタ表示部４０はその文字ＯＢＪの動作（移動や回転など）を停止すると共に、認識可能範囲の外周に前記マーカーを表示する。そのため、このキャラクタ認識部４１は、文字ＯＢＪが選択された場合に、ＲＡＭ２７にフラグが格納されていない場合は１文字目（＝未選択）と判断してフラグを書き込み、逆にフラグが格納されている場合は２文字目（＝選択済）と判断してフラグを書き込まずに、同一性判定部４２にその文字ＯＢＪのシリアル番号を受け渡して判定結果が出るまで待機する。
【００３３】
同一性判定部４２は、キャラクタ認識部４１から２個目の文字ＯＢＪのシリアル番号を受け取ると、ＲＡＭ２７に格納されている「選択済」の文字ＯＢＪのシリアル番号と照合して２個の文字ＯＢＪが同一であるかを判別するものである。なお、漢字とその読み方、アラビア数字とローマ数字など、種別が異なるキャラクタ認をペアとして選択させる場合は、シリアル番号とは別に、これらのキャラクタの関連付けを示す識別記号などを登録しておく。同一性判定部４２は、この識別記号とシリアル番号との何れかが一致する場合に、これらのキャラクタがペアであると判定する。
【００３４】
成績判定部４３は、パルスなどを利用した計時機能によって所定数の文字ＯＢＪのペアを消去するまでの所要時間を計測して、そのプレイヤの成績としてＲＡＭ２７に記録するものである。１例として、ゲーム５回を１セットとして、総合タイムを競う形式を採用している。ここで、文字ＯＢＪの「所定数」は、図３に示したように、難易度とゲーム回数に応じて予め設定される。また、本実施形態では、難易度や回数に拘らず、制限時間が６０秒（１分）に設定され、この時間内に所定数の文字ＯＢＪのペアを消去できない場合は、この成績判定部４３は、「タイムオーバー」として成績を記録する。なお、ＲＡＭ２７に記録された成績（時間）データは、１セット５回のゲーム終了後、ゲームカートリッジ７を取り出す際若しくはゲーム機１の電源をＯＦＦにする際にゲームカートリッジ７のＲＡＭ３３に転送されて記録される。
【００３５】
成績判定の基準は、キャラクタの消去に関連付けた基準であればよく、例えば、単位時間内に消去したキャラクタの数（ペアの数）、消去したキャラクタの属性（漢字は高得点、平仮名やアラビア数字は低得点など）、などの基準を採用してもよい。また、難易度や回数、プレイヤの経験値等に応じて、制限時間や、回数、文字ＯＢＪの数などを変更してもよい。
【００３６】
また、本実施形態では、通信中の他のゲーム機と同期させて同一のゲームデータを表示させる同期化処理部４５と、ワイヤレス通信部２９を制御して他のゲーム機との赤外線による無線データ通信を行う通信制御部４４とを備えている。例えば、複数台のゲーム機同士で無線通信を行う場合、その中の１台をホストとしてゲームプログラムを実行させる。このホストと他のクライアントのディスプレイには、通信制御部４４及び同期化処理部４５によって同一のゲームデータ（キャラクタ等）を表示する。
【００３７】
この場合の遊び方としては、同一のキャラクタ群を複数のプレイヤが協力して消去していく「協力モード」、制限時間内に消去できたキャラクタの数を競う「早押し競争」、同じゲーム（キャラクタ種別、動作、数など）を順番にプレイしてクリアするまでの時間を競う「タイムトライアル」、などが考えられる。協力モードや早押し競争においては、同期化処理部４５が、複数のプレイヤが同じ文字ＯＢＪを選択した場合の先後を判定したり、他のプレイヤが選択した文字ＯＢＪにもマーカーを表示させるなどの処理を、各処理部に指示する。なお、この場合の他のゲーム機は、図１に示した同種のゲーム機はもちろん、ＰＣや家庭用ゲーム機などでもよい。
【００３８】
次に、図５のフローチャートと図６及び図７のゲーム画面の例を参照して、本実施形態のゲームプログラムの詳細な機能と具体的な処理工程を説明する。以下の説明においては、難易度として「かんたん」が選択され、キャラクタ種別として「ひらがな」が抽出された例を示す。図６及び図７では、上がサブディスプレイ４ｂ、下がメインディスプレイ４ａに夫々表示されるゲーム画面である。なお、上記した本発明の特徴的な機能部以外の、ゲーム機として一般的な処理工程については、制御手段（ＣＰＵコア２１やＧＰＵ２５、２６など）を実行主体として説明する。
【００３９】
まず、プレイヤがゲームカートリッジ７をスロットに挿入して電源スイッチをＯＮにすると、制御手段が、カートリッジ７からゲームデータ及びプログラムを読み出し、図６（Ａ）に示す初期メニュー画面を生成してディスプレイ４に表示させる。プレイヤがタッチパネル６にタッチペン５や指で触れたり、十字キー等を操作してゲーム種別を選択すると、制御手段がその操作信号を受け付ける（Ｓ１）。ここでは、破線で囲んだ「識別力ゲーム」が選択される。
【００４０】
ゲーム種別が選択されると、制御手段は、図６（Ｂ）の難易度選択画面をディスプレイ４に表示させて、同じくプレイヤの選択を受け付ける(Ｓ２)。ここでは、破線で囲んだ「かんたん」が選択される。
【００４１】
次いで、キャラクタ表示部４０が起動して、ＲＡＭ２７に読み込まれたゲームデータから、「難易度：かんたん（Ｅ）」のコードが付与されたキャラクタ種別（図４（ａ）参照）の中から「ひらがな」を抽出する（Ｓ３）。具体的には、この時点では１問目であるため（ゲーム回数（ｎ）＝１）、図３のテーブルを参照して「かんたん」「１問目」の場合の「５個」を特定し、図４（ａ）に示したキャラクタデータから５個のひらがなをランダムに抽出し、さらに、これらを複製して合計１０個からなる文字ＯＢＪ群を生成する。また、キャラクタ表示部４０は、図示しないパターンテーブルから文字ＯＢＪの表示態様パターンを抽出して各文字ＯＢＪの表示態様（動作等）を決定する。この準備処理が完了するまでの間、ディスプレイ４にはゲーム開始までのカウントダウンが表示される（図６（Ｃ））。
【００４２】
準備処理が終了すると、図６（Ｄ）のゲーム画面が生成されてディスプレイ４に表示されてゲームが開始する（Ｓ４）。具他的には、直ちにキャラクタ認識部４１がプレイヤのキャラクタ選択の監視を開始すると共に、成績判定部４３が制限時間６０秒のカウントアップを始めてディスプレイ４にタイマ表示する。
【００４３】
図示の例では、メインディスプレイ４ａの中央に文字ＯＢＪよりも常に表面（上面）に表示される十文字型の遮蔽物５０を表示させて、難度を高めている。図６（Ｄ）の状態では、一点鎖線で囲んだ「め」の文字ＯＢＪの一方が遮蔽物５０で遮蔽され、認識しにくくなっている。上記したように、文字ＯＢＪはゲーム画面上の位置が常に変化しているため、遮蔽物５０で遮蔽されて視認困難な文字ＯＢＪでもほどなく視認可能になる。また、図示の例では、ペアを構成しない文字ＯＢＪ（一点鎖線で囲んだ「わ」）も混在されている。このように、ダミーの文字ＯＢＪも表示していくことで、プレイに変化を持たせることができるようになる。
【００４４】
キャラクタ認識部４１は、プレイヤがタッチペン５などでディスプレイ４（タッチパネル６）の任意の位置をタッチすると、このタッチパネル６からタッチされた座標位置情報を取得して、ディスプレイ４に表示されている全ての文字ＯＢＪの現在の座標位置及びその周囲のタッチ受付範囲と照合して、何れかの文字ＯＢＪがタッチされたかを認識する（Ｓ５）。文字ＯＢＪの現在の座標位置及びその周囲のタッチ受付範囲は、ＲＡＭ２７に記録され、文字ＯＢＪの動作に伴って随時更新される。
【００４５】
文字ＯＢＪの選択を検出すると（Ｓ５のＹＥＳ）、キャラクタ認識部４１は、その文字ＯＢＪについて「選択済」マーカー表示中フラグがＲＡＭ２７に記録されているかに基づいて、１文字目であるかを判定する（Ｓ６）。フラグが記録されていない場合は（Ｓ６のＹｅｓ）、１文字目と判断して、選択された文字ＯＢＪについてフラグを記録して、マーカー表示を行う文字ＯＢＪシリアル番号として、この文字のＯＢＪの番号を設定する。これによって、図７（Ａ）に示すマーカー表示が開始されると共に、Ｓ５のキャラクタ選択の待機状態に戻る（Ｓ７）。なお、前記ダミーデータ（図中の「わ」）が選択された場合も同様の処理を行う。
【００４６】
一方、フラグが記録されている場合は（Ｓ６のＮｏ）、同一性判定部４２が起動して、後から選択された２文字目の文字ＯＢＪのシリアル番号と、ＲＡＭ２７に記録されたマーカー表示中の文字ＯＢＪのシリアル番号とを照合する（Ｓ８）。両者のシリアル番号が一致すれば（Ｓ８のＹｅｓ）、前記キャラクタ表示部４０が、該当する２つの文字ＯＢＪをゲーム画面上から消去する（Ｓ９）。両方のシリアル番号が一致しない場合は（Ｓ８のＮｏ）、マーカー表示中フラグをＲＡＭ２７から消去してマーカー表示を中止する（Ｓ１０）。
【００４７】
上記したＳ５〜Ｓ１０まで処理を、消去すべきペア（図示の例では５ペア）が全てなくなるまで、若しくは制限時間（６０秒）が経過するまで継続する（Ｓ１１、Ｓ１２）。
【００４８】
消去すべきペアが全て消去された場合は（Ｓ１１のＮｏ）、成績判定部４３はプレイヤが１問目をクリアしたと判定し、図７（Ｂ）に示すクリア画面を表示し（Ｓ１３）、カウントアップを停止し（Ｓ１４）、かつタイムをＲＡＭ２７に記録する（Ｓ１５）。
【００４９】
一方で、上記した工程（Ｓ５のＮｏ、Ｓ１０、Ｓ１１）で制限時間を超えた場合は（Ｓ１２のＹｅｓ）、図７（Ｃ）のタイムアウト画面をディスプレイに表示し（Ｓ１６）、その回のタイムを「タイムアウト」としてＲＡＭ２７に記録する（Ｓ１７）。
【００５０】
プレイヤが、図７（Ｂ）のクリア画面若しくは図７（Ｃ）のタイムアウト画面の「すすむ」ボタンを選択すると、ゲーム回数（ｎ）がインクリメントされてＳ３に戻り２問目が開始される（Ｓ１９）。これを、５問目まで繰り返す（Ｓ１８）。
【００５１】
５問目が終了すると（Ｓ１８のＹｅｓ）、成績判定部４３は、そのプレイヤの５回のタイムを集計し、各回のタイムを一覧表示したゲーム画面を生成して図７（Ｄ）に示すようにディスプレイ４に出力する（Ｓ２０）。これにより、１連のゲームが終了する。５問中、１問でも時間切れがあると、図示の例のように、総合タイムは集計されない。また、総合タイムや平均タイム、難易度などに応じて複数用意されたメッセージが表示される。なお、上記したように、成績判定部４３が計測した各回のタイムや総合タイム、「タイムアウト」フラグ、ランキングなどの情報は、ゲーム終了後などの所定のタイミングでゲーム機１のＲＡＭ２７からゲームカートリッジ７のＲＡＭ３４に転送される。
【００５２】
（変形例）
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
【００５３】
例えば、上記の実施形態では、難易度に応じてキャラクタ種別を設定したが、全ての種別のキャラクタの難易度は共通にし、表示・動作の態様を異ならせたり、制限時間を変更することで難易度を調整してもよい。また、難易度の選択は受け付けずに、１問〜５問に進むに従って難易度が徐々に高くなるように自動設定してもよい。
【００５４】
また、選択済のキャラクタを特定するのも、上記した枠状のマーカーに限定されず、キャラクタを点滅させたり、サブディスプレイや別ウィンドウに表示させてもよい。この場合は、選択されたキャラクタの動作を停止させる必要はない。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明の一実施形態に係る電子ゲーム機の概略構成を示す図である。
【図２】図２は、同、電子ゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、ゲームキャラクタ（文字ＯＢＪ）の具体例を示す図である。
【図４】図４は、ゲームキャラクタ（文字ＯＢＪ）の具体例を示す図である。
【図５】図５は、本発明のゲームプログラムの処理工程を示すフローチャートである。
【図６】図６は、ゲーム画面の例を示す図である。
【図７】図７は、ゲーム画面の例を示す図である。
【符号の説明】
【００５６】
１…ゲーム機
２…メイン筐体
３…サブ筐体
４ａ…メインディスプレイ
４ｂ…サブディスプレイ
５…タッチペン
６ａ、６ｂ…液晶タッチパネル
７…記録媒体（ゲームカートリッジ）
８…スロット
９…スピーカ
１０…音抜き孔
１１…スイッチ群
２０…電子回路基板
２１…ＣＰＵコア
２２…通信バス
２３…コネクタ
２４…入出力インタフェース回路
２５、２６…ＧＰＵ
２７…ＲＡＭ
２８…ＬＣＤコントローラ
２９…ワイヤレス通信部
３０、３１…ＶＲＡＭ
３２…レジスタ
３３…カートリッジＲＯＭ
３４…ＲＡＭ
３５…ゲームプログラム
３６…ゲームデータ
３７…ゲーム回数・表示個数データ
４０…キャラクタ表示部
４１…キャラクタ認識部
４２…同一性判定部
４３…成績判定部
４４…通信制御部
４５…同期化処理部
５０…遮蔽物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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