(57)【要約】【課題】より興趣が高い方法で、どのくらいの確率で所定の役に内部当籤しているのかを遊技者に報知することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の副制御回路（７２）（画像制御マイコン（８１））は、内部当籤している役に基づいて、対応する演出決定テーブルを選択し、選択された演出決定テーブルを参照して、前回遊技において表示された演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期（タイミング）を変化させる制御を行う。【選択図】図１３
2008183149.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段と、
遊技者の開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記図柄表示手段に所定の図柄を停止するように前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
遊技に関連する所定の演出を表示する演出表示手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記演出表示手段に表示される演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいた画像を、前記演出表示手段に表示制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前回遊技において、表示された画像を、今回遊技において決定された画像に切り換える時期を変化させるように制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、遊技機は、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する図柄表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、当該演出表示手段に背景等の演出表示を行わせるものがある（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、演出表示手段により行われる様々な演出により遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【特許文献１】特開２００６−２３８９６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記のような遊技機では、どのくらいの確率で所定の役に内部当籤しているのかを、より興趣性の高い方法で遊技者に報知する遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、より興趣が高い方法で、どのくらいの確率で所定の役に内部当籤しているのかを遊技者に報知することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、複数の図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段と、遊技者の開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記図柄表示手段に所定の図柄を停止するように前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、遊技に関連する所定の演出を表示する演出表示手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記演出表示手段に表示される演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいた画像を、前記演出表示手段に表示制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前回遊技において、表示された画像を、今回遊技において決定された画像に切り換える時期を変化させるように制御することを特徴とする。
【０００９】
（１）記載の遊技機によれば、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、演出表示手段に表示される演出内容を決定する演出内容決定手段と、演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいた画像を、演出表示手段に表示制御する演出制御手段と、を備え、演出制御手段により、前回遊技において、表示された画像を、今回遊技において決定された画像に切り換える時期を変化させるように制御するので、例えば、画像が切り換えられる時期が遅いほど内部当籤の確率を高くすることにより、画像が切り換えられる時期が遅いほど遊技者の期待値を高めることができ、より興趣性を高くすることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の期待値を高め、より興趣を高くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【００１２】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１４】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、夫々１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１６】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１９】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側には１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２５】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００２６】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“チェリー（図柄９４）”、“ベル（図柄９５）”、“スイカ（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２７】
ここで、実施例の役には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。
【００２８】
ＲＢは第１種特別役物である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００２９】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００３０】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３１】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、ＢＢ及びＲＢを総称して「ボーナス」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。
【００３２】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３３】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００３４】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００３５】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３６】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること又は後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００３７】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００３８】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では３５０枚である。
【００３９】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４０】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４１】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１７〜図２３）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１０に示す格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００４５】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１〜１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４９】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５２】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図８）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００５３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５５】
図４に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００５６】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００５８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００５９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２４〜図２９）、後述の各種テーブル（後述の図１１〜図１６）などを格納する。
【００６１】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
【００６２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００６３】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００６４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する。
【００６５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００６６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部５ａと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００６８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００６９】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７０】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００７１】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【００７２】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【００７３】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図６の（１））が選択され、抽籤回数として７が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、７と決定された抽籤回数が３に更新される。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図６の（２））が選択され、抽籤回数として３が決定される。
【００７５】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図６）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（１））が選択され、抽籤回数として７が決定される（後述の図２０のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、７と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図２０のステップＳ４３）。
【００７７】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（２））が選択され、抽籤回数として３が決定される（後述の図２０のステップＳ４１）。
【００７８】
図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７９】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図７を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【００８０】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００８１】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図５の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００８２】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００８３】
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて決定される。
【００８４】
例えば、図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が220である場合、当籤番号７に対応する数値範囲の情報は、下限値が“650”で上限値が“799”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号７について乱数値Ｒ（220）−下限値Ｌ（650）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が220である場合、当籤番号７に不当籤となる。
【００８５】
続いて、当籤番号６に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（220）−下限値Ｌ（100）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（220）−上限値Ｕ（249）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が220である場合、当籤番号６に当籤となる。当籤番号６に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図７）に基づいて、当籤番号６に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【００８６】
このように、乱数値Ｒ（220）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（220）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号３では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が220である場合は、当籤番号３及び６で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図７）を参照すると、スイカ及びＢＢ１が内部当籤役となる。
【００８７】
ここで、図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、ボーナスが内部当籤役として決定された場合についてより詳しく検討する。まず、ＲＢが内部当籤役として決定された場合について説明する。当籤番号５に着目すると、当籤番号５の数値範囲の一部は、当籤番号１の数値範囲に含まれる。したがって、ＲＢが内部当籤役として決定されている場合、ＲＢとチェリーとが重複して内部当籤しているときと、ＲＢが単独で内部当籤しているときとがある。
【００８８】
次に、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合について説明する。当籤番号６に着目すると、当籤番号６の数値範囲の一部は、当籤番号３の数値範囲に含まれる。したがって、ＢＢ１が内部当籤役として決定されている場合、ＢＢ１とチェリーとが重複して内部当籤しているときと、ＢＢ１が単独で内部当籤しているときとがある。
【００８９】
次に、ＢＢ２が内部当籤役として決定された場合について説明する。当籤番号７に着目すると、当籤番号７の数値範囲の一部は、当籤番号１の数値範囲に含まれ、また、当籤番号７の数値範囲の別の一部は、当籤番号３の数値範囲に含まれる。したがって、ＢＢ２が内部当籤役として決定されている場合、ＢＢ２とチェリーとが重複して内部当籤しているときと、ＢＢ２とスイカとが重複して内部当籤しているときと、ＢＢ２が単独で内部当籤しているときとがある。なお、図８についても、同様である。
【００９０】
このように、ボーナスに対応する当籤番号の数値範囲と、小役（実施例では、チェリー又はスイカ）に対応する当籤番号の数値範囲とが重複するように設けられているため、表示役として小役が成立した場合であっても、ボーナスに内部当籤していることについて期待を持つことができる。
【００９１】
なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が４に変更（後述の図２０のステップＳ４３）される。これにより、フラグ間では、当籤番号５〜７に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図７）によれば、フラグ間では、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００９２】
また、図６の（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号２に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。いい換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号４〜７に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号４〜７に対応するリプレイ、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【００９３】
図７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９４】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００９５】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「２」〜「７」の場合についても同様である。
【００９６】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９７】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の夫々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９８】
前述の当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、４枚の２倍である８枚のメダルが払出される。
【００９９】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１００】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１０１】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＲＢになり、ＲＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１０２】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１０３】
有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１０４】
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０５】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１９のステップＳ３３の処理、及び後述の図２３のステップＳ８２の処理において参照される。
【０１０６】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグとがある。
【０１０７】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。実施例では、ＢＢが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに「３５０」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
【０１０８】
「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは遊技可能回数として「１２」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１０９】
「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは入賞可能回数として「８」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１１０】
図１０を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１１１】
図１０の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１２】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１１３】
図１０の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット３及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１４】
図１０の（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１５】
図１１を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１１６】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１１７】
例えば、遊技メダル投入コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技メダル投入コマンド処理を行う。遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１１８】
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１１９】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１２０】
図１２を参照して、演出グループ識別子を決定するための演出グループ決定テーブルについて説明する。
【０１２１】
演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「演出グループ識別子」とは、１回又は複数回の単位遊技にわたって行う演出の大まかなまとまりをいう。なお、演出グループ決定テーブルは、当籤役の種類毎に設けられている。
【０１２２】
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出グループ識別子が実際の演出グループ識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出グループ識別子が選択されると、この演出グループ識別子がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１２３】
例えば、抽出した乱数値が“21000”である場合、初めに、この“21000”から演出グループ識別子「０」に対応する抽籤値“20000”を減算する。減算した値は、“1000”である（正の値である）。次に、この“1000”から演出グループ識別子「１」に対応する抽籤値“2000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出グループ識別子として「１」が選択され、この演出グループ識別子がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１２４】
例えば、演出グループ識別子として「１」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、連続演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。
【０１２５】
演出グループ識別子として「２」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、花火演出を行うための制御を行う。この花火演出では、画像ＲＯＭ８８に予め格納された複数の花火の画像データのうちいずれかの画像データに基づく花火の画像を液晶表示部５ａに表示し、表示した花火の種類によりフラグ間であるか否かを報知する。
【０１２６】
演出グループ識別子として「３」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、会話演出を行うための制御を行う。この会話演出では、画像ＲＯＭ８８に予め格納された複数のキャラクタの画像データのうちいずれかの画像データに基づいて複数のキャラクタの画像を液晶表示部５ａに表示する。そして、表示したキャラクタの種類や会話の種類によりフラグ間であるか否かを報知する。なお、会話は吹き出しを液晶表示部５ａで表示するようにしてもよいし、音声データを音源ＲＯＭ１１７に格納し、音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力するようにしてもよい。
【０１２７】
演出グループ識別子として「０」が決定された場合、連続演出や花火演出、会話演出のような特別な演出は行われない。
【０１２８】
画像制御マイコン８１は、前回遊技において表示された演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期（タイミング）を変化させる制御を行う。遊技者は、この変化を知覚することによって、内部当籤役としてボーナスが決定されていることへの期待感を高めることができる。
【０１２９】
ここで、図１３〜図１５を参照して、前回遊技において表示された演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期を決定するための演出決定テーブルについて説明する。また、演出決定テーブルは、図示は省略するが、前述した演出グループ識別子の夫々に対応して設けられている。
【０１３０】
また、演出決定テーブルは、全ての役に対応して用意されているが、本実施例では、その代表として、演出グループ識別子が「２」の花火演出が行われる場合であって、内部当籤役がＢＢ１の場合の演出決定テーブルＡ（図１３を参照）と、演出グループ識別子が「２」の花火演出が行われる場合であって、内部当籤役がＢＢ１及びスイカの場合の演出決定テーブルＢ（図１４を参照）と、演出グループ識別子が「２」の花火演出が行われる場合であって、内部当籤役がスイカの場合の演出決定テーブルＣ（図１５を参照）と、を夫々示す。
【０１３１】
図１３に示す各演出決定テーブルＡ〜Ｃは、「当籤値」の情報と、「演出データ内容」の情報と、「演出識別子」の情報とにより構成されている。
【０１３２】
「当籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から当籤値を減算し、その減算した値が負になった場合、その当籤値に対応して、切換時期と、演出内容と、演出識別子とが選択される。そのため、当籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出識別子が選択されると、当該演出識別子に対応する演出データが図１６に示す演出データから決定される。
【０１３３】
「演出データ内容」は、液晶表示装置１３１に表示されている前回遊技における演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期と、その演出内容を示している。実施例では、前回遊技において表示された演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期として、スタートレバー６の操作が行われる時期と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している時期と、第１停止操作時と、第２停止操作時と、第３停止操作時とが設定されている。なお、演出が切り換わる時期は、上述した時期に限られず、また、設定される時期の数も５つに限られない。また、演出内容は、後の演出ほど豪華なものになる。
【０１３４】
「演出識別子」は、各演出における切り換える時期に夫々対応している。また、この演出識別子は、図１６に示す演出データを規定する情報である。ここで、図１６は、前回遊技において表示された演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期に対応する各演出（失敗花火演出、回転花火演出、柳花火演出Ｉ、柳花火演出ＩＩ等）の演出データの一覧を示す図である。
【０１３５】
例えば、内部当籤した役がＢＢ１であって、抽出した乱数値が“30000”である場合、図１３に示す演出決定テーブルＡに基づいて、初めに、この“30000”から演出識別子「１−１」に対応する当籤値“2”を減算する。減算した値は、“29998”である（正の値である）。次に、この“29998”から演出識別子「１−２」に対応する当籤値“8”を減算する。減算した値は、“29990”である（正の値である）。このようにして、各当籤値を順番に減算して行くと、演算識別子「８−５」に対応する当籤値“7500”を減算すると、減算した値は負になる。したがって、実際の演出識別子として「８−５」（演出内容：柳花火演出ＩＩ、切換時期：第３停止操作時）が選択されて、図１６に基づいて、前回遊技において表示された演出を「８−５−１」に対応する演出（例えば、柳花火演出ＩＩに関する演出）に第３停止操作時に切り換える。
【０１３６】
このようにして、図１３に示す演出決定テーブルＡは、スタートレバー６の操作が行われる時期、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している時期、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時の順に当籤値が大きくなり、また、失敗花火演出、回転花火演出、柳花火演出Ｉ、・・・柳花火演出ＩＩの順に当籤値の合算値が大きくなるので、内部当籤役がＢＢ１の場合には、前回遊技において表示された演出を今回遊技において決定された演出に切り換えられる時期が遅れて訪れ、かつ、花火演出も豪華になりやすい傾向にある。したがって、内部当籤した役がＢＢ１の場合には、図１３に示す演出決定テーブルＡが選択されるので、遊技者に対して、ボーナスが内部当籤していることへの高い期待感を与えることができる。
【０１３７】
また、例えば、内部当籤した役がＢＢ１及びスイカであって、抽出した乱数値が“2000”である場合、図１４に示す演出決定テーブルＢに基づいて、始めに、この“2000”から演出識別子「１−１」に対応する当籤値“100”を減算する。減算した値は、“1900”である（正の値である）。このようにして、各当籤値を順番に減算して行くと、演算識別子「２−３」に対応する当籤値“600”を減算すると、減算した値は負になる。したがって、実際の演出識別子として「２−３」（演出内容：回転花火演出、切換時期：第１停止操作時）が選択されて、図１６に基づいて、前回遊技において表示された演出を「２−３−１」に対応する演出（例えば、花火の点火中に関する演出）に第１停止操作時に切り換え、第２停止操作時に「２−３−２」に対応する演出（例えば、花火の点火後に関する演出）に切り換え、第３停止操作時に「２−３−３」に対応する演出（例えば、回転花火に関する演出）に切り換える。
【０１３８】
このようにして、図１４に示す演出決定テーブルＢは、演出決定テーブルＡに比較して、前回遊技において表示された演出を今回遊技において決定された演出に切り換えられる時期として、早めに訪れる傾向になっている。したがって、内部当籤した役がＢＢ１及びスイカの場合には、図１４に示す演出決定テーブルＢが選択されるので、遊技者に対して、ボーナスが内部当籤していることへのある程度の期待感を与えることができる。
【０１３９】
また、例えば、内部当籤した役がスイカであって、抽出した乱数値が“5000”である場合、図１５に示す演出決定テーブルＣに基づいて、始めに、この“5000”から演出識別子「１−１」に対応する当籤値“7500”を減算する。減算した値は、負になる。したがって、実際の演出識別子として「１−１」（演出内容：失敗花火演出、切換時期：スタートレバー操作時）が選択されて、図１６に基づいて、前回遊技において表示された演出を「１−１−１」に対応する演出（例えば、花火製作に関する演出）にスタートレバー６操作時に切り換え、リール回転時には「１−１−２」に対応する演出（例えば、花火の点火前に関する演出）に切り換え、第１停止操作時には「１−１−３」に対応する演出（例えば、花火の点火中に関する演出）に切り換え、第２停止操作時には「１−１−４」に対応する演出（例えば、花火の点火後に関する演出）に切り換え、第３停止操作時には「１−１−５」に対応する演出（例えば、花火が展開されない失敗演出）に切り換えられる。
【０１４０】
このようにして、図１５に示す演出決定テーブルＣは、演出決定テーブルＢに比較して、前回遊技において表示された演出を今回遊技において決定された演出に切り換えられる時期として、第３停止操作時に訪れる場合が殆どなく、また、決定される演出も豪華な演出になりにくい傾向となっている。したがって、内部当籤した役がスイカの場合には、図１５に示す演出決定テーブルＣが選択されるので、ボーナスが内部当籤していることへの期待感は低いものとなる。
【０１４１】
このようにして、内部当籤している役がＢＢ１等の持越役の場合には、前回遊技において表示された演出を今回遊技において決定された演出に切り換えられる時期として、遅い時期（例えば、第３操作停止時）に切り換えられる確率が高くなり、一方で、内部当籤している役がスイカ等の非持越役の場合には、前回遊技において表示された演出を今回遊技において決定された演出に切り換えられる時期として、早い時期（例えば、スタートレバー操作時）に切り換えられる確率が高くなるので、遊技者は、前回遊技において表示された演出が今回遊技において決定された演出に切り換えられる時期が遅いほど持越役に内部当籤しているかもしれないという期待感を得ることができ、興趣を高めることができる。
【０１４２】
なお、内部当籤している役がＢＢ１であって、今回遊技においてＢＢ１に当籤しなかった場合には、ＢＢ１が次回遊技において持ち越されることになるが、次回遊技において、例えば、スイカが内部当籤したときには、ＢＢ１とスイカの双方に内部当籤していることになり、図１４の演出決定テーブルＢが選択される。なお、この場合には、図１４の演出決定テーブルＢ以外の別の演出決定テーブルが選択される構成であってもよい。なお、本実施例では、演出グループを決定した後、演出を決定するようにしたが、演出グループ及び演出を１回の乱数抽選で決めるようにしてもよい。
【０１４３】
図１７及び図１８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１４５】
ステップＳ３では、後述の図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０１４６】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１４７】
ステップＳ８では、後に図２０及び図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
【０１４８】
ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１４９】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、図１８のステップＳ１４に移る。
【０１５０】
図１８のステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１５１】
ステップＳ１６では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図示せず）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１５２】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１５３】
ステップＳ２１では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０１５４】
ステップＳ２３では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２４では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２５に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図８）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１５５】
ステップＳ２５では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２６に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ２６では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２７では、後に図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、後に図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。
【０１５７】
図１９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１７のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１５９】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１７のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理が行われる。
【０１６０】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１６１】
図２０及び図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。このステップＳ４２の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ４２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。
【０１６３】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態での非フラグ間の場合には「７」、ＲＢ遊技状態の場合には「３」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態でのフラグ間（ＢＢ内部当籤状態）の場合には「４」が当籤番号としてセットされることになる。
【０１６４】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４７に移る。乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１６５】
ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１６６】
ステップＳ４８では、ステップＳ４１の処理で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、続いてステップＳ５０に移る。
【０１６７】
ステップＳ５０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１６８】
ステップＳ５１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ５６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１６９】
ステップＳ５２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役決定テーブル（図７）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。このステップＳ５４の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「０１１１００００」である。ステップＳ５５では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２１のステップＳ５６に移る。
【０１７０】
図２１のステップＳ５６では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ４４に移る。
【０１７１】
ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブル（図７）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。このステップＳ５９の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。
【０１７２】
ステップＳ６０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１７のステップＳ９に移る。このステップＳ６０の処理を行うことで、乱数値Ｒが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図２０のステップＳ５２〜ステップＳ５５の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。
【０１７３】
図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０１７５】
ステップＳ６４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６６に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を０に更新する処理などを行う。ステップＳ６６では、ＢＢ終了時処理を行い、図１８のステップＳ２８に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０１７６】
ステップＳ６７では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２８に移る。ステップＳ７１では、ＲＢ終了時処理を行い、図１８のステップＳ２８に移る。
【０１７７】
図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がボーナスであるか否か、すなわち表示役がＲＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８２では、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ８３に移る。このボーナス作動時処理では、表示役がＲＢである場合には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理を行う。また、表示役がＢＢ１又はＢＢ２である場合には、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ８３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１７のステップＳ２に移る。
【０１８０】
ステップＳ８５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２に移る。ステップＳ８６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。
【０１８１】
図２４〜図２９に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１８２】
図２４を参照して、画像制御回路７２ａのリセット割込処理について説明する。
【０１８３】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン８１がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
【０１８４】
初めに、画像制御マイコン８１は、所定の初期化を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。なお、ステップ９１における初期化では、前回遊技において表示された演出に対応するデータは消去されず、維持される。ステップＳ９２では、入力監視処理を行い、ステップＳ９３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
【０１８５】
ステップＳ９３では、後に図２５を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、後に図２７を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ９１に移る。
【０１８６】
図２５を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１８７】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ９４に移る。
【０１８８】
ステップＳ１０２では、受信したコマンドが遊技メダル投入コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０３では、所定の遊技メダル投入コマンド処理を行い、ステップＳ１０７に移る。
【０１８９】
ステップＳ１０４では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、後に図２６を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップＳ１０７に移る。
【０１９０】
ステップＳ１０６では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図２４のステップＳ９４に移る。
【０１９１】
図２６を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０１９２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ボーナスが作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２２では、ボーナスゲーム用演出データをセットし、図２５のステップＳ１０７に移る。
【０１９３】
ステップＳ１２３では、連続演出カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、連続演出処理を行い、図２５のステップＳ１０７に移る。この連続演出処理では、連続演出が行われている間の液晶表示部５ａで表示させる画像の内容やスピーカ９Ｌ，９Ｒで出力させる音の内容などを決定する。
【０１９４】
ステップＳ１２５では、演出グループ決定テーブル（図１２）を参照して演出グループ識別子を決定、セットし、ステップＳ１２６に移る。
【０１９５】
ステップＳ１２６では、決定された演出グループ識別子と、内部当籤役とに基づいて、演出決定テーブルを選択し、選択した演出決定テーブルを参照して、前回遊技において表示された演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期を決定し、対応する演出識別子を選択する。そして、選択された演出識別子をセットし、ステップＳ１２７に移る。
【０１９６】
ステップＳ１２７では、ステップＳ１２６でセットされた演算識別子に基づいて、演出データ（図１６）を参照して演出データを決定し、セットし、図２５のステップＳ１０７に移る。
【０１９７】
図２７を参照して、画像制御処理について説明する。
【０１９８】
初めに、画像制御マイコン８１は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。「画像バッファフラグ」とは、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。
【０１９９】
ステップＳ１４２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１４３に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップＳ１４３では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップＳ１４４に移る。
【０２００】
ステップＳ１４４では、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ９１に移る。画像制御ＩＣカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図２８を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理では、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ＩＣカウンタの値に１を加算する処理が行われる。ステップＳ１４５では、画像制御ＩＣカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１４６に移る。
【０２０１】
これらステップＳ１４４及びステップＳ１４５の処理によると、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」になるのは、１０００／３０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１４４の処理により１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／３０ｍｓが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御ＩＣ８６に送信するタイミングとすることができる。
【０２０２】
ステップＳ１４６では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４７では、画像バッファから制御ＲＡＭ８７に画像データを移し、ステップＳ１４８に移る。この処理により、前述のステップＳ１４２で画像バッファに移した画像データを、制御ＲＡＭ８７に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０２０３】
ステップＳ１４８では、画像バッファをクリアせずに、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、画像バッファフラグをオンのまま、図２４のステップＳ９１に移る。
【０２０４】
図２８を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２０５】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ１５１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２０６】
図２９を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２０７】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１を繰り返す。
【０２０８】
ステップＳ１６２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１６３に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、連続演出遊技数、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１６３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１６１に移る。この演出データ更新処理により、遊技開始コマンド処理でセットされた演出データなどに対応する映像（画像）を、ステップＳ１２６で決定された、前回遊技において表示された演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期に基づいて、液晶表示装置１３１に表示する。
【０２０９】
図３０及び図３１を参照して、液晶表示部５ａでの表示例について説明する。なお、この表示例は、内部当籤役としてＢＢ１が当籤し、演出グループ識別子として「２」の花火演出が決定され、演出決定テーブルＡ（図１３）に基づいて、演出識別子として「８−１」が決定され、スタートレバー操作時に、前回遊技において表示された演出を、演出識別子「８−１」に対応する演出（図１６の「８−１−１」）に切り換える場合の表示例である。
【０２１０】
演出識別子が決定されると、決定された演出識別子に対応する演出データが、当該演出識別子に対応する所定の時期（スタートレバー操作時、リール回転時、第１停止操作時、第２停止操作時、又は第３停止操作時）にワークＲＡＭ８４にセットされる（図２６のステップＳ１２６）。演出データがセットされると、画像制御マイコン８１は、この演出データに対応する画像を液晶表示部５ａに表示させる。なお、本実施例では、遊技者がメダル投入口２２にメダルを投入しても、前回遊技の演出データは自動的にクリアされない。
【０２１１】
図３０の（１）は、遊技者がスタートレバー６を操作した時に、前回遊技において表示されていた演出を、演出識別子「８−１」に対応する演出データ（図１６の「８−１−１」）に切り換えて、液晶表示部５ａに表示させる表示例であり、図３０の（２）は、リール回転時に、次の演出（図１６の「８−１−２」）が液晶表示部５ａに表示される表示例である。また、図３０の（３）は、遊技者が第１停止操作を行った時に、次の演出（図１６の「８−１−３」）が液晶表示部５ａに表示される表示例である。図３１の（４）は、遊技者が第２停止操作を行った時に、次の演出（図１６の「８−１−４」）が液晶表示部５ａに表示される表示例である。図３１の（５）は、遊技者が第３停止操作を行った時に、次の演出（図１６の「８−１−５」）が液晶表示部５ａに表示される表示例である。
【０２１２】
まず、図３０の（１）の表示例について説明する。遊技者がスタートレバー６を操作した時には、前回遊技において表示されていた演出を、主人公キャラクタ２０１が花火を製作し、それを女性キャラクタ２０２と親方キャラクタ２０３とが見ている様子の演出（図１６の「８−１−１」）に切り換えて、液晶表示部５ａに表示する。
【０２１３】
次に、図３０の（２）の表示例について説明する。リール回転時には、花火を打上げるために主人公キャラクタ２０１が花火に点火する直前の様子が液晶表示部５ａに表示される。また、この点火直前の様子を女性キャラクタ２０２及び親方キャラクタ２０３が眺める様子が液晶表示部５ａに表示される。
【０２１４】
次に、図３０の（３）の表示例について説明する。遊技者が第１停止操作を行った時には、花火を打上げるために主人公キャラクタ２０１が花火に点火中の様子が液晶表示部５ａに表示される。また、この点火中の様子を女性キャラクタ２０２及び親方キャラクタ２０３が眺める様子が液晶表示部５ａに表示される。
【０２１５】
次に、図３１の（４）の表示例について説明する。遊技者が第２停止操作を行った時には、花火を打上げるために主人公キャラクタ２０１が花火に点火後の様子が液晶表示部５ａに表示される。また、この点火後の様子を女性キャラクタ２０２及び親方キャラクタ２０３が眺める様子が液晶表示部５ａに表示される。
【０２１６】
次に、図３１の（５）の表示例について説明する。遊技者が第３停止操作を行った時には、柳花火が打ち上がり、それを主人公キャラクタ２０１と女性キャラクタ２０２とが見上げ、親方キャラクタ２０３が喜ぶ様子が表示される。遊技者にとってみれば、液晶表示部５ａで柳花火が打上がることにより、ボーナスが内部当籤役であることに対する期待感を高めることができる。
【０２１７】
そして、図３１の（５）の表示例が液晶表示部５ａに表示され、遊技開始コマンド処理でセットした演出データに基づく演出が最後まで行われると、画像制御マイコン８１は、演出終了フラグをオフからオンに更新する。
【０２１８】
従来の遊技機では、遊技者によるメダル投入口２２へのメダルの投入によって、セットした演出データがクリアされていた。そのため、遊技者は、前回遊技が終了後、今回遊技のためにメダルを投入することにより演出が切り換わるので、その後の演出の内容のみによってボーナスの内部当籤を把握していた。
【０２１９】
本実施例の遊技機によれば、内部当籤役に応じて、前回遊技において表示された演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期が変化し、例えば、ボーナスに内部当籤している場合には、演出の切り換え時期が遅くなるので、遊技者は、前回遊技から今回遊技への演出の切り換え時期が遅くなるほどボーナスへの期待感を高めることができ、趣向を高めることができる。
【０２２０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２２１】
また、本実施例では演出識別子に１対１で対応する演出データを画像ＲＯＭ８８から読み出し、ワークＲＡＭ８４の所定の場所に格納し、液晶表示部５ａに表示されるものとして説明したが、これに限るものではない。例えば、演出データを画像ＲＯＭ８８の所定領域に予め複数種類の演出データを格納しておき、この複数格納した演出データの中から好みの演出データを遊技者の選択操作により受け付け、その受け付けた演出データを表示するようにしてもよい。また、ＣＤ−ＲＯＭやスマートメディアなどの記録媒体から遊技者の希望する演出データを、遊技開始時にワークＲＡＭ８４の所定領域に入力し、その入力した演出データをストックするようにしてもよい。
【０２２２】
また、本実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０２２３】
また、本実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２２４】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】副制御回路の構成を示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。
【図１１】ジャンプテーブルを示す図。
【図１２】演出グループ決定テーブルを示す図。
【図１３】演出決定テーブルを示す図。
【図１４】演出決定テーブルを示す図。
【図１５】演出決定テーブルを示す図。
【図１６】演出データの表示時期を示す図である。
【図１７】主制御回路のメインフローチャート。
【図１８】図１６に続くフローチャート。
【図１９】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２０】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２１】図１９に続くフローチャート。
【図２２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２３】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２４】副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。
【図２５】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２６】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図２７】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図２８】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図２９】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図３０】液晶表示部での表示例を示す図。
【図３１】液晶表示部での表示例を示す図。
【符号の説明】
【０２２５】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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