(57)【要約】【課題】リピーターの増加につながり、管理者側の利益の向上に繋がる遊技機を提供する。【解決手段】携帯電話機１００と赤外線信号により接続する。そして、前回の遊技において携帯電話機１００に送信し、携帯電話機１００で記憶された遊技履歴データ（知能ポイント値等）を、赤外線通信部２６を介して受信する。受信した遊技履歴データに応じて、キャラクタ画像５ａを取得し、取得した取得したキャラクタ画像５ａに基づいた演出画像を、液晶表示装置５に表示する。【選択図】図１
2008161316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技履歴データを記憶する履歴データ記憶手段と、
遊技開始時に、前記遊技履歴データを取得する履歴データ取得手段と、
キャラクタ画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記履歴データ取得手段により取得された前記遊技履歴データに基づいて、前記キャラクタ画像データを取得する画像データ取得手段と、
前記履歴データ取得手段により取得された前記遊技履歴データに基づいて、前記画像データ取得手段により取得された前記キャラクタ画像データにパラメータを割り当てるパラメータ割当手段と、
前記画像データ取得手段により取得された前記キャラクタ画像データに基づいた演出画像を表示する表示手段と、
所定のタイミングで、割り当てられた前記パラメータの増減を決定する増減決定手段と、
前記増減決定手段により増減されたパラメータに応じて、前記画像データ取得手段により取得された前記キャラクタ画像データを変更する画像データ変更手段と、
前記表示手段を制御して、前記画像データ変更手段により変更された前記キャラクタ画像データに基づいた演出画像を表示する表示制御手段と、
遊技終了後に、増減された前記パラメータ及び変更された前記キャラクタ画像データに基づいて、前記履歴データ記憶手段に記憶される遊技履歴データを更新する履歴データ更新手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
増減する前記パラメータが所定値に達すると、履歴データ記憶手段に記憶される遊技履歴データ及び前記パラメータをリセットするデータリセット手段を備え、
前記画像データ変更手段は、
リセットされた前記パラメータに応じて、前記キャラクタ画像データを変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技に関する遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
取得した前記遊技データを報知するか否かを所定の確率に基づいて決定する報知決定手段と、
前記増減決定手段により増減されたパラメータに応じて、前記確率を変更する確率変更手段と
をさらに備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
増減する前記パラメータに応じて、特典情報データを生成する特典情報データ生成手段と、
前記特典情報データを２次元コードにエンコードする２次元コード生成手段とを備え、
前記表示手段は、
外部機器によりデコード可能なように、前記２次元コードを読取可能に表示することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
携帯電話機等の携帯通信端末の普及に伴い、携帯通信端末との情報通信を可能とする遊技機が提案されている。例えば、特許文献１には、携帯通信端末と遊技機とを情報通信可能とし、かつ、情報送受信操作が行いやすい構成をなす遊技機が開示されている。特許文献１の遊技機は、最も目に付きやすい表示装置の近傍に携帯通信端末を対向させさえすれば情報取得が行えることとなるため、その情報取得位置を遊技者は容易に把握でき、かつ情報取得時に携帯通信端末の位置調整を行う上での明確な目印を備えた構成となっている。
【０００３】
また、例えば、特許文献２の遊技機は、遊技者が自らの携帯端末上で育成したキャラクタを遊技機に投入して演出させ、遊技者に親しみのある演出を提供することができる構成となっている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１５４１７９号公報
【特許文献２】特開２００３−２４５４０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機は、一般的に、その場限りで一つの遊技が終了するため、別の日に遊技を持ち越したりすることができない。このため、遊技にさほど興味のない遊技者等が、再度遊技場に足を運ぶことが少なくなかった。そこで、特許文献１又は２のように、携帯通信端末を利用し、遊技履歴を外部に持ち出し、別の日や、別の遊技機において、行った遊技の遊技履歴を利用できるようにすることで、リピーターを確保できる可能性があることを、本発明者は見出した。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、リピーターの増加につながり、管理者側の利益の向上に繋がる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技履歴データを記憶する履歴データ記憶手段と、遊技開始時に、前記遊技履歴データを取得する履歴データ取得手段と、キャラクタ画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記履歴データ取得手段により取得された前記遊技履歴データに基づいて、前記キャラクタ画像データを取得する画像データ取得手段と、前記履歴データ取得手段により取得された前記遊技履歴データに基づいて、前記画像データ取得手段により取得された前記キャラクタ画像データにパラメータを割り当てるパラメータ割当手段と、前記画像データ取得手段により取得された前記キャラクタ画像データに基づいた演出画像を表示する表示手段と、所定のタイミングで、割り当てられた前記パラメータの増減を決定する増減決定手段と、前記増減決定手段により増減されたパラメータに応じて、前記画像データ取得手段により取得された前記キャラクタ画像データを変更する画像データ変更手段と、前記表示手段を制御して、前記画像データ変更手段により変更された前記キャラクタ画像データに基づいた演出画像を表示する表示制御手段と、遊技終了後に、増減された前記パラメータ及び変更された前記キャラクタ画像データに基づいて、前記履歴データ記憶手段に記憶される遊技履歴データを更新する履歴データ更新手段とを備えている。
【０００８】
この構成によると、遊技開始時に取得された遊技履歴データに基づいて取得されたキャラクタ画像データの演出画像が表示されると共に、そのキャラクタ画像データにパラメータが割り当てられる。そして、そのパラメータの増減が行われ、その結果に応じて、キャラクタ画像データが変更され、遊技終了後に遊技履歴データが更新される。即ち、遊技を開始すると、前回の遊技の続きのキャラクタを表示でき、そのキャラクタも増減するパラメータによって変化される。これにより、遊技者は、遊技を途中で辞めても、次回の遊技で続けて演出画像を見られ、かつ、遊技を行う度に変化する演出画像を見たいがために、遊技を幾度となく繰り返すくらいに熱中し、その結果、リピーターの増加につながり、管理者側の利益の向上に繋がる可能性がある。
【０００９】
また、本発明は、増減する前記パラメータが所定値に達すると、履歴データ記憶手段に記憶される遊技履歴データ及び前記パラメータをリセットするデータリセット手段を備え、前記画像データ変更手段は、リセットされた前記パラメータに応じて、前記キャラクタ画像データを変更する構成としてもよい。
【００１０】
この構成によると、増減するパラメータが所定値になると遊技履歴データ及びパラメータがリセットされる。これにより、表示される演出画像を初期状態にし、遊技を行い、遊技履歴データを新たに生成していくことで、演出画像を一から変化させていくことができる。
【００１１】
また、本発明は、遊技に関する遊技データを取得する遊技データ取得手段と、取得した前記遊技データを報知するか否かを所定の確率に基づいて決定する報知決定手段と、前記増減決定手段により増減されたパラメータに応じて、前記確率を変更する確率変更手段とをさらに備えている構成としてもよい。
【００１２】
この構成によると、遊技データを報知するか否かを決定する確率が、増減するパラメータに応じて変更するようになっている。これにより、例えば、パラメータを遊技者の遊技技の判断材料とするような場合、その技量等に応じて、遊技者が遊技に有利となるような遊技データを報知するか否かを決定できる。
【００１３】
また、本発明は、増減する前記パラメータに応じて、特典情報データを生成する特典情報データ生成手段と、前記特典情報データを２次元コードにエンコードする２次元コード生成手段とを備え、前記表示手段は、外部機器によりデコード可能なように、前記２次元コードを読取可能に表示する構成としてもよい。
【００１４】
この構成によると、増減するパラメータによって、外部機器で特典情報データを得ることができる２次元コードが表示されるため、遊技者は特典を得るため、より一層遊技に熱中するようになる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施の形態を図１ないし図１８に基づいて以下に説明する。
【００１６】
（遊技機の構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００１７】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ画像５ａ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１８】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１９】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２１】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図２参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、１ゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２３】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２４】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２５】
図１に戻って、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２８】
停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒのさらに右側には、後述の携帯電話機１００と赤外線通信を可能にする赤外線通信部２６、及び携帯電話機１００との赤外線通信を開始する通信開始ボタン２７が設けられている。赤外線通信部２６は、赤外線発光部と赤外線受光部とを有し、遊技機１と携帯電話機１００との間で、遊技履歴データの送受信を可能にしている。尚、遊技履歴データについては、後述する。
【００２９】
赤外線発光部は、遊技履歴データ等を赤外線信号として送信するための発光デバイスとして構成される。この赤外線発光部から照出される赤外線信号は指向性を有し、遊技機１と直交する方向に出力されるように構成されている。また、赤外線受光部は、携帯電話機１００から送信される赤外線信号を受信するための受光デバイスとして構成される。ここで、本実施の形態における遊技履歴データは、１ゲーム毎に更新されるキャラクタの状態を示す知能ポイント値と、知能ポイント値の更新回数を示す知能更新回数カウントを含んでいるものとする。
【００３０】
なお、通信開始ボタン２７が操作された際に、遊技履歴データが後述のワークＲＡＭ７６に記憶されている場合、赤外線発光部が作動し、携帯電話機１００に遊技履歴データを含む赤外線信号を送信する。この赤外線信号に含まれる遊技履歴データは、携帯電話機１００に記憶される。
【００３１】
また、通信開始ボタン２７が操作された際に、遊技履歴データがワークＲＡＭ７６に記憶されていない場合、赤外線受光部が作動し、携帯電話機１００から赤外線信号の受信待ちの状態となる。携帯電話機１００から、遊技履歴データを含む赤外線信号を受信した場合、赤外線信号に含まれる遊技履歴データは、遊技機１のワークＲＡＭ７６（図８参照）に記憶されるようになっている。なお、通信開始ボタン２７は、図示しないが、赤外線通信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するための報知ランプを有している。また、通信開始ボタン２７は、遊技中は無効となるように制御されるため、遊技開始時にのみ、赤外線通信を行うことが可能である。
【００３２】
なお、本実施の形態において、遊技機１と携帯電話機１００との間におけるデータ通信の手段として、赤外線通信を用いているが、これに限定されることはない。例えば、遊技機１に携帯電話機１００が接続可能な通信ケーブルを設けることで、データ通信を実現するものであってもよい。
【００３３】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３４】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図６に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３５】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３６】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３７】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３８】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３９】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００４０】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００４１】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４２】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４３】
上記のように構成される表示手段としての液晶表示装置５には、図３に示されるキャラクタ画像５ａ、知能ポイント画像５ｂ、及び、報知画像５ｃや、図４に示される演出画像５ｄ等が表示される。このキャラクタ画像５ａは、携帯電話機１００から遊技履歴データを受信することで、液晶表示装置５に表示される。そして、受信した遊技履歴データに応じて、「眠る猫」、「寝起き猫」、「起きている猫」及び「知恵のある猫」の何れかが表示される。
【００４４】
具体的には、上述したように、遊技履歴データは、１ゲーム毎に更新されるキャラクタの状態を示す知能ポイント値を含んでいる。知能ポイント値は、初期値が「１」であり、１ゲーム毎に抽籤により決定される増減値に基づいて更新される。更新された知能ポイントにより、表示されるキャラクタ画像５ａが変化するようになっている。例えば、知能ポイント値が「２３」の場合、図３（ａ）に示すように、「眠る猫」のキャラクタ画像５ａと、「２３」の知能ポイント画像５ｂとが表示される。また、知能ポイント値が「５０」の場合、図３（ｂ）に示すように、「寝起き猫」のキャラクタ画像５ａと「５０」の知能ポイント画像５ｂとが表示される。また、遊技履歴データは、知能ポイント値の更新回数をカウントする知能更新回数カウントを含んでいる。
【００４５】
なお、液晶表示装置５に表示されるキャラクタ画像５ａは、携帯電話機１００から受信する遊技履歴データに基づいて表示されるが、その後は、遊技を進める度に遊技履歴データが更新され、表示されるキャラクタ画像５ａが変化するようになっている。具体的には、例えば、知能ポイント値が「１〜４９」の場合は「眠る猫」のキャラクタ画像５ａが表示されるが、遊技を進めて、知能ポイント値が「５０〜９９」となると、「寝起き猫」のキャラクタ画像５ａへと変化する。即ち、１ゲーム終了毎に、知能ポイント値が判断され、知能ポイント値に対応する猫のキャラクタ画像５ａが表示されるようになっている。
【００４６】
また、報知画像５ｃは、後述の内部当籤役を報知する画像であり、キャラクタ画像５ａに同期するように表示される。例えば、図３（ａ）に示すように、「眠る猫」が夢を見ているかのように、「スイカの図柄」と「？の図柄」とを含む報知画像５ｃを表示する。この内部当籤役を報知するか否かは、所定の確率で、抽籤により決定される。かかる確率は、表示されるキャラクタ画像５ａ、具体的には、知能ポイント値によって異なっている。本実施の形態においては、知能ポイント値が大きいほど内部当籤役が報知される確率が高くなっている。従って、キャラクタ画像５ａが「眠る猫」、「寝起き猫」、「起きている猫」、「知恵のある猫」の順に、内部当籤役が報知される確率が高くなっている。
【００４７】
さらに、内部当籤役を報知する場合、抽籤により、偽りの報知である「ガセ報知」が行われる場合がある。ガセ報知を決定する確率も、知能ポイント値によって異なっており、知能ポイント値が大きいほどガセ報知される確率が低くなっている。従って、キャラクタ画像５ａが「眠る猫」、「寝起き猫」、「起きている猫」、「知恵のある猫」の順に、ガセ報知される確率が低くなっている。なお、図３（ａ）において、ガセ報知される確率が高い「眠る猫」の場合、遊技者が判断し難くなるように、報知図柄５ｂが不明確な表示態様とされている。
【００４８】
上記のように、例えば、図３（ｂ）に示す「寝起き猫」のキャラクタ画像５ａが表示されている場合は、図３（ａ）に示す「眠る猫」のキャラクタ画像５ａが表示されている場合よりも、信頼のある内部当籤役が報知される可能性が高いと、遊技者に判断させることができる。
【００４９】
このように、遊技データ（内部当籤役）を報知するか否かを決定する確率が、増減するパラメータ（知能ポイント値）に応じて変更するようになっている。これにより、例えば、パラメータを遊技者の遊技の判断材料とするような場合、その技量等に応じて、遊技者が遊技に有利となるような遊技データを報知するか否かを決定できる可能性がある。
【００５０】
１ゲームが終了すると、抽籤により決定された増減値が、知能ポイント値に加算される。本実施形態における具体的な表示態様としては、図４（ａ）に示すように、１ゲームの終了時に「猫の本の図柄」と「猫」との演出画像５ｄが液晶表示装置５に表示される。さらに、図４（ｂ）に示すように、「猫の本を抱く猫」と「増減値」とを含む演出画像５ｅが表示されることにより、遊技者に知能ポイント値が変化したことを報知するようになっている。
【００５１】
また、知能ポイント値に増減値が加算された結果、知能ポイント値が所定値（本実施例では、知能ポイント値が２０１以上）に達すると、図５に示すように、知能更新回数カウント情報を含む特典情報データとしてのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）情報をエンコードした２次元コード５ｆが、液晶表示装置５に表示される。遊技者は、携帯電話機１００を操作することで、２次元コード５ｆを読み取り、デコードすることでＵＲＬ情報を取得することができるようになっている。本実施の形態では、遊技者は、携帯電話機１００等を用いて、取得したＵＲＬ情報の示すＵＲＬにアクセスすることで、知能更新回数カウントの少なさを競うランキングへの登録や、アクセスしたＵＲＬからの音楽データの取得等の特典を得ることができるようになっている。例えば、図５に示すように、携帯電話機１００の液晶パネル１０５には、ＵＲＬと、ランキングと、音楽データを取得するためのリンクが表示されている。
【００５２】
このように、増減するパラメータ（知能ポイント値）によって、外部機器（携帯電話機１００）で特典情報データ（ＵＲＬ情報）を得ることができる２次元コード５ｆが表示されるため、遊技者は特典を得ることができ、より一層遊技に熱中するようになる場合がある。
【００５３】
また、知能ポイント値が所定値に達した場合、遊技履歴データに含まれる知能ポイント値及び知能更新カウントがリセットされ、表示されるキャラクタ画像５ａ及び報知図柄５ｂが初期状態となる。
【００５４】
このように、増減するパラメータ（知能ポイント値）が所定値になると遊技履歴データ及びパラメータがリセットされる。これにより、表示される演出画像（キャラクタ画像５ａ及び報知図柄５ｂ）を初期状態にし、遊技を行い、遊技履歴データを新たに生成していくことで、演出画像を一から変化させていくことができる。
【００５５】
また、このように、遊技開始時に取得された遊技履歴データに基づいて取得されたキャラクタ画像データ（キャラクタ画像５ａ）の演出画像が表示されると共に、そのキャラクタ画像データにパラメータ（知能ポイント画像５ｂ）が割り当てられる。そして、そのパラメータの増減が行われ、その結果に応じて、キャラクタ画像データが変更され、遊技終了後に遊技履歴データが更新される。即ち、遊技を開始すると、前回の遊技の続きのキャラクタを表示でき、そのキャラクタも増減するパラメータによって変化される。これにより、遊技者は、遊技を途中で辞めても、次回の遊技で続けて演出画像を見られ、かつ、遊技を行う度に変化する演出画像を見たいがために、遊技を幾度となく繰り返すくらいに熱中し、その結果、リピーターの増加につながり、管理者側の利益の向上に繋がる可能性がある。
【００５６】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図７に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００５７】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００５８】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５９】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００６０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６１】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、通信開始スイッチ２７Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。通信開始スイッチ２７Ｓは、通信開始ボタン２７の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６３】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００６４】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図８に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、赤外線通信部２６とマイクロコンピュータ７３との遊技履歴データの送受信を媒介するＩ/Ｏインタフェース２８を備えている。赤外線通信部２６、通信開始ボタン２７、Ｉ/Ｏインタフェース２８、副制御回路７２等は、履歴データ取得手段として、遊技開始時に、遊技履歴データを取得する。
【００６５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムや、２次元コード５ｆを暗号化するプログラムや、データテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。さらに、ワークＲＡＭ７６は、履歴データ記憶手段として、遊技履歴データを記憶する。
【００６６】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格納する。具体的には、画像データ記憶手段としての画像ＲＯＭ８６は、キャラクタ画像データとしてのキャラクタ画像５ａ等を記憶する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００６７】
画像制御回路８１は、画像データ変更手段として、知能ポイント値に応じて、キャラクタ画像５ａを変更するだけでなく、表示制御手段として、液晶表示装置５を制御して、キャラクタ画像５ａに基づいた報知画像５ｃ等を表示する。
【００６８】
（内部当籤役報知決定テーブル）
次に、図９を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納される内部当籤役報知決定テーブルについて説明する。内部当籤役報知決定テーブルは、単位遊技毎に、内部当籤役を報知するか否かを決定する際に参照され、「知能ポイント欄」と、「乱数範囲欄」とを有している。知能ポイント欄は、遊技履歴データに含まれる知能ポイント値が格納される。乱数範囲欄は、報知あり欄と、報知なし欄とを有し、各欄に乱数範囲が割り当てられている。
【００６９】
例えば、知能ポイント値が「１〜４９」の場合、「０〜１９」の乱数が抽出されると、内部当籤役の報知が「あり」に決定され、「２０〜２５５」の乱数が抽出されると、内部当籤役の報知が「なし」に決定される。また、知能ポイント値が「１００〜１４９」の場合、「０〜１４９」の乱数が抽出されると、内部当籤役の報知が「あり」に決定され、「１５０〜２５５」の乱数が抽出されると、内部当籤役の報知が「なし」に決定される。即ち、知能ポイント値が大きいほど、内部当籤役が報知される確率が高くなる。
【００７０】
（ガセ報知決定テーブル）
次に、図１０を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されるガセ報知決定テーブルについて説明する。ガセ報知決定テーブルは、図９のテーブルに基づいて、内部当籤役を報知すると決定された場合、その報知がガセ報知にするか否かを決定する際に参照される。このガセ報知決定テーブルは、「知能ポイント欄」と、「乱数範囲欄」とを有している。知能ポイント欄には、遊技履歴データに含まれるパラメータとしての知能ポイント値が格納される。乱数範囲欄は、ガセ報知あり欄と、ガセ報知なし欄とを有し、各欄に乱数範囲が割り当てられている。なお、「ガセ報知なし」とは、真実の報知、即ち、内部当籤役の報知が１００％信頼できる報知を意味する。
【００７１】
例えば、知能ポイント値が「１〜４９」の場合、「０〜１９９」の乱数が抽出されると、ガセ報知が「あり」に決定され、「２００〜２５５」の乱数が抽出されると、ガセ報知が「なし」に決定される。また、知能ポイント値が「１００〜１４９」の場合、「０〜９９」の乱数が抽出されると、ガセ報知が「あり」に決定され、「１００〜２５５」の乱数が抽出されると、ガセ報知が「なし」に決定される。即ち、知能ポイント値が大きいほど、ガセ報知される確率が低くなる。
【００７２】
（キャラクタ画像決定テーブル）
次に、図１１を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されるキャラクタ画像決定テーブルについて説明する。キャラクタ画像決定テーブルは、遊技履歴データに基づいて表示するキャラクタ画像を決定する際に参照され、「知能ポイント欄」と、「画像種類欄」とを有している。知能ポイント欄には、遊技履歴データに含まれるパラメータとしての知能ポイント値が格納される。画像種類欄には、上記した、「眠る猫」、「寝起き猫」、「起きている猫」及び「知恵のある猫」が格納されており、知能ポイント値毎に割り当てられている。
【００７３】
例えば、知能ポイント値が「１〜４９」の場合、キャラクタ画像は、「眠る猫」に決定される。また、知能ポイント値が「１００〜１４９」の場合、キャラクタ画像は、「起きている猫」に決定される。
【００７４】
（増減値決定テーブル）
次に、図１２を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納される増減値決定テーブルについて説明する。増減値決定テーブルは、遊技終了の際に参照され、「乱数範囲欄」と、「増減値欄」とを有している。乱数範囲欄には、各行に乱数範囲が割り当てられている。「増減値欄」には、乱数範囲欄の乱数範囲に対応する増減値が格納されている。
【００７５】
例えば、取得した乱数が、「１８０〜２３９」の範囲内である場合、増減値は「＋８」に決定され、遊技履歴データの知能ポイントに「＋８」が加算されると共に、図４（ｂ）に示すように、知能ポイント値が「＋８」加算されたことを遊技者に報知する演出画像５ｅが表示される。
【００７６】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００７７】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００７８】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００７９】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００８０】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００８１】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００８２】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図１３に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００８４】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００８５】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００８６】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００８８】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８９】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００９０】
（遊技機１の動作：副制御回路７２）
次に、図１４に示す遊技履歴データ格納処理ルーチンのフローチャートを参照して、遊技機１の副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【００９１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、通信開始ボタン２７が操作されたか否かを判定する（Ｂ１）。具体的には、通信開始ボタン２７が操作されない場合（Ｂ１：ＮＯ）、遊技履歴データ格納処理ルーチンを終了する。一方、通信開始ボタン２７が操作された場合（Ｂ１：ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６に遊技履歴データが記憶されているか否かを判定する（Ｂ２）。遊技履歴データが記憶されていなければ（Ｂ２：ＮＯ）、携帯電話機１００から赤外線信号を受光させる（Ｂ３）。受光した赤外線信号には、遊技履歴データが含まれており、その遊技履歴データを、ワークＲＡＭ７６に記憶させる（Ｂ４）。そして、本ルーチンを終了する。
【００９２】
一方、ワークＲＡＭ７６に遊技履歴データが記憶されている場合（Ｂ２：ＹＥＳ）、遊技履歴データを含む赤外線信号を発光させる（Ｂ５）。発光された赤外線信号は、携帯電話機１００によって受光され、携帯電話機１００において、遊技履歴データが保存される。そして、ワークＲＡＭ７６に記憶された遊技履歴データを削除し（Ｂ６）、本ルーチンを終了する。
【００９３】
次に、図１５に示す報知処理ルーチンのフローチャートを参照して、遊技機１の副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【００９４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、図１３に示すメインルーチンのステップＡ８において送信される遊技情報信号を受信したか否かを判定する（Ｃ１）。遊技情報信号を受信しない場合（Ｃ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、遊技情報信号を受信した場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ７６に遊技履歴データが記憶されているか否かを判定する（Ｃ２）。遊技履歴データが記憶されていない場合（Ｃ２：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００９５】
一方、遊技履歴データが記憶されている場合（Ｃ２：ＹＥＳ）、内部当籤役を報知するか否かを判定する（Ｃ３）。具体的には、図９の内部当籤役報知決定テーブルを参照し、遊技履歴データに含まれる知能ポイント値と抽出した乱数とにより、報知するか否かを決定する。例えば、遊技履歴データに含まれる知能ポイント値が「１００〜１４９」の場合、「０〜１４９」の乱数が抽出されると、内部当籤役が報知される。また、「１５０〜２５５」の乱数が抽出されると、内部当籤役は報知されない。
【００９６】
ステップＣ３において、内部当籤役を報知しないと判定した場合（Ｃ３：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、内部当籤役を報知すると判定した場合（Ｃ３：ＹＥＳ）、ガセ報知を行うか否かを判定する（Ｃ４）。具体的には、図１０のガセ報知決定テーブルを参照し、遊技履歴データに含まれる知能ポイント値と抽出した乱数とにより、報知するか否かを決定する。例えば、知能ポイント値が「１〜４９」の場合、「０〜１９９」の乱数が抽出されると、ガセ報知が行われる。また、知能ポイント値が「１〜４９」の場合、「２００〜２５５」の乱数が抽出されると、ガセ報知が行われない。
【００９７】
ガセ報知を行うと判定した場合（Ｃ４：ＹＥＳ）、ガセ報知処理が行われる（Ｃ５）。具体的には、遊技情報信号に含まれる内部当籤役と異なる図柄画像を液晶表示装置５に表示させる。例えば、内部当籤役が「上チリの小役」であった場合、図３に示すように、「スイカの図柄」を報知画像５ｃとして表示させ、本ルーチンを終了する。
【００９８】
ガセ報知を行わないと判定した場合（Ｃ４：ＮＯ）、真正報知処理を行う（Ｃ６）。具体的には、内部当籤役の図柄画像を液晶表示装置５に表示させ、本ルーチンを終了する。
【００９９】
このように、遊技データ（内部当籤役）を報知するか否かを決定する確率が、増減するパラメータ（知能ポイント値）に応じて変更するようになっている。これにより、例えば、パラメータを遊技者の遊技の判断材料とするような場合、その技量等に応じて、遊技者が遊技に有利となるような遊技データを報知するか否かを決定できる可能性がある。
【０１００】
次に、図１６に示す報知処理ルーチンのフローチャートを参照して、遊技機１の副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【０１０１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、図１３に示すメインルーチンのステップＡ８において送信される遊技情報信号を受信したか否かを判定する（Ｄ１）。遊技情報信号を受信しない場合（Ｄ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、遊技情報信号を受信した場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ７６に遊技履歴データが存在するか否かを判定する（Ｄ２）、遊技履歴データが存在しない場合（Ｄ２：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、遊技履歴データが存在する場合（Ｄ２：ＹＥＳ）、乱数を取得する（Ｄ３）。
【０１０２】
続いて、取得した乱数に対応する増減値を決定する（Ｄ４）。具体的には、図１２の増減値決テーブルを参照し、取得した乱数に対応する増減値を決定する。例えば、取得した乱数が「０〜１９」の範囲に含まれる場合、「−１９」を増減値に決定し、取得した乱数が「１８０〜２５５」の範囲に含まれる場合、「＋８」を増減値に決定する。
【０１０３】
次に、決定した増減値に基づき、遊技履歴データを更新する（Ｄ５）。具体的には、遊技履歴データに含まれる知能ポイント値に、ステップＤ４で決定した増減値を加算させる。そして、遊技履歴データに含まれる知能更新回数カウントをインクリメントする（Ｄ６）。さらにステップＤ５において、更新した知能ポイント値に対応するキャラクタ画像を決定する（Ｄ７）。具体的には、図１１に示すキャラクタ画像決定テーブルに基づいて、遊技履歴データに含まれる知能ポイント値に対応する画像種類を取得する。
【０１０４】
次に、演出画像表示処理を行う（Ｄ８）。具体的には、図４（ａ）に示すような、「猫の本の図柄」と「猫」との演出画像５ｄによる演出の後、図４（ｂ）に示すような、「猫の本を抱く猫」と「増減値」とを含む演出画像５ｄを液晶表示装置５に表示させることにより、遊技者に知能ポイント値が変化したことを報知するようになっている。
【０１０５】
次に、知能ポイント値が所定値（本実施の形態では２０１）以上であるか否かを判定する（Ｄ９）。知能ポイント値が所定値以上でない場合（Ｄ９）、本ルーチンを終了する。知能ポイント値が所定値以上である場合（Ｄ１０）、知能更新回数カウント情報を含むＵＲＬ情報を生成する（Ｄ１１）。遊技者は、インターネットを介して、生成したＵＲＬにアクセスすることで、知能更新回数カウント情報のランキングへの登録や、携帯電話機１００で使用可能な音楽データの取得等の特典を得ることができる。その後、生成したＵＲＬ情報をエンコード（暗号化）し、２次元コード５ｆを生成し（Ｄ１２）、生成された２次元コード５ｆを液晶表示装置５に表示させる（Ｄ１３）。表示された２次元コード５ｆは、携帯電話機１００によって、読み取られ、ＵＲＬ情報に復号化される。そして、遊技者が復号化したＵＲＬにアクセスすることで、前述したような特典を得ることができるようになっている。その後、ワークＲＡＭ７６に記憶されている遊技履歴データを初期化する（Ｄ１３）。具体的には、遊技履歴データに含まれる知能ポイント値が「１」に、知能更新回数カウントが「０」にリセットされる。そして、本ルーチンを終了する。
【０１０６】
このように、増減するパラメータ（知能ポイント値）が所定値になると遊技履歴データ及びパラメータがリセットされる。これにより、表示される演出画像（キャラクタ画像５ａ及び報知図柄５ｂ）を初期状態にし、遊技を行い、遊技履歴データを新たに生成していくことで、演出画像を一から変化させていくことができる。
【０１０７】
また、このように、増減するパラメータ（知能ポイント値）によって、外部機器（携帯電話機１００）で特典情報データ（ＵＲＬ情報）を得ることができる２次元コード５ｆが表示されるため、遊技者は特典を得ることができ、より一層遊技に熱中するようになる場合がある。
【０１０８】
また、このように、遊技開始時に取得された遊技履歴データに基づいて取得されたキャラクタ画像データ（キャラクタ画像５ａ）の演出画像が表示されると共に、そのキャラクタ画像データにパラメータ（知能ポイント画像５ｂ）が割り当てられる。そして、そのパラメータの増減が行われ、その結果に応じて、キャラクタ画像データが変更され、遊技終了後に遊技履歴データが更新される。即ち、遊技を開始すると、前回の遊技の続きのキャラクタを表示でき、そのキャラクタも増減するパラメータによって変化される。これにより、遊技者は、遊技を途中で辞めても、次回の遊技で続けて演出画像を見られ、かつ、遊技を行う度に変化する演出画像を見たいがために、遊技を幾度となく繰り返すくらいに熱中し、その結果、リピーターの増加につながり、管理者側の利益の向上に繋がる可能性がある。
【０１０９】
（携帯電話機）
次に、上記遊技機１と赤外線通信を行う携帯電話機１００について説明する。携帯電話機１００は、図１７に示すように、携帯電話機１００全体を制御するマイクロコンピュータ１２２を有している。このマイクロコンピュータ１２２は、プログラムを実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが実行するプログラムを格納するＲＯＭ(Read Only Memory)、及びプログラム等で使用するデータを一時的に記憶するＲＡＭ(Random Access Memory)から構成されたものである。そして、マイクロコンピュータ１２２は、例えば、２次元コード復号化処理、赤外線通信処理、着信音設定処理、電話の発着信処理、電子メールの作成・送受信処理、インターネット処理等を行う。
【０１１０】
また、マイクロコンピュータ１２２には、音声回路１１２、無線部１１０が接続され、音声回路１１２には、スピーカ１１４及びマイク１１６が接続され、無線部１１０にはアンテナ１１８が接続されている。音声回路１１２は、無線部１１０からマイクロコンピュータ１２２を通じて出力された受信信号をスピーカ１１４に出力するとともに、マイク１１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ１２２を通じて無線部１１０に出力する。
【０１１１】
さらに、マイクロコンピュータ１２２には、不揮発性メモリ１２０が接続されている。不揮発性メモリ１２０は、各種データやアプリケーション等のプログラムを不揮発的に記憶する。また、履歴データ記憶手段としての不揮発性メモリ１２０は、遊技機１から受信する遊技履歴データを記憶する。
【０１１２】
さらに、マイクロコンピュータ１２２には、赤外線通信部１０８が接続されている。赤外線通信部１０８は、赤外線受光部及び赤外線発光部を有しており、遊技機１と赤外線信号により、遊技履歴データを送受信する。その他、液晶パネル１０５、操作部１０４、二次電池１２４が、マイクロコンピュータ１２２に接続されている。
【０１１３】
さらに、マイクロコンピュータ１２２には、ＣＣＤカメラ１０９が接続されている。ＣＣＤカメラ１０９は、外部からの操作により、２次元コード５ｆを読み取りを行うことができるようになっている。読み取った２次元コード５ｆは、マイクロコンピュータ１２２により、復号化することができるようになっている。
【０１１４】
（携帯電話機の動作）
上記のように構成された携帯電話機１００のマイクロコンピュータ１２２は、所定の操作がなされると、図１８に示す赤外線通信処理を実行する。まず、赤外線信号発光処理を実行するか否かを判定する（Ｓ１）。赤外線信号発光処理を実行する場合、不揮発性メモリ１２０に記憶される遊技履歴データを取得し、その遊技履歴データを含む赤外線信号を発光する（Ｓ２）。この赤外線信号は、遊技機１により受光される。そして、不揮発性メモリ１２０に記憶される遊技履歴データを削除し（Ｓ３）、本ルーチンを終了する。
【０１１５】
また、赤外線信号発光処理を実行しない場合（Ｓ１：ＮＯ）、赤外線信号受光処理を実行するか否かを判定する（Ｓ４）。赤外線信号受光処理を実行する場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、遊技機１が発光する赤外線信号を受光し、それに含まれる遊技機データを不揮発性メモリ１２０に記憶させる（Ｓ５）。そして、本ルーチンを終了する。また、赤外線信号受光処理を実行しない場合（Ｓ４：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０１１６】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技履歴データを記憶する履歴データ記憶手段（ワークＲＡＭ７６等）と、遊技開始時に、遊技履歴データを取得する履歴データ取得手段（赤外線通信部２６、通信開始ボタン２７、Ｉ/Ｏインタフェース２８、副制御回路７２等）と、キャラクタ画像データを記憶する画像データ記憶手段（画像ＲＯＭ８６等）と、履歴データ取得手段により取得された遊技履歴データに基づいて、キャラクタ画像データを取得する画像データ取得手段（サブＣＰＵ７４、図１１のキャラクタ画像決定テーブルを格納するプログラムＲＯＭ７５、画像制御回路８１等）と、履歴データ取得手段により取得された遊技履歴データに基づいて、画像データ取得手段により取得されたキャラクタ画像データにパラメータ（知能ポイント値等）を割り当てるパラメータ割当手段（サブＣＰＵ７４等）と、画像データ取得手段により取得されたキャラクタ画像データに基づいた演出画像を表示する表示手段（液晶表示装置５等）と、所定のタイミングで、割り当てられたパラメータの増減を決定する増減決定手段（サブＣＰＵ７４、図１２の増減値決定テーブルを格納するプログラムＲＯＭ７５等）と、増減決定手段により増減されたパラメータに応じて、画像データ取得手段により取得されたキャラクタ画像データを変更する画像データ変更手段（画像制御回路８１等）と、表示手段を制御して、画像データ変更手段により変更されたキャラクタ画像データに基づいた演出画像を表示する表示制御手段（画像制御回路８１等）と、遊技終了後に、増減されたパラメータ及び変更されたキャラクタ画像データに基づいて、履歴データ記憶手段に記憶される遊技履歴データを更新する履歴データ更新手段（サブＣＰＵ７４）とを備える構成にされている。
【０１１７】
この構成によると、遊技開始時に取得された遊技履歴データに基づいて取得されたキャラクタ画像データの演出画像が表示されると共に、そのキャラクタ画像データにパラメータが割り当てられる。そして、そのパラメータの増減が行われ、その結果に応じて、キャラクタ画像データが変更され、遊技終了後に遊技履歴データが更新される。即ち、遊技を開始すると、前回の遊技の続きのキャラクタを表示でき、そのキャラクタも増減するパラメータによって変化される。これにより、遊技者は、遊技を途中で辞めても、次回の遊技で続けて演出画像を見られ、かつ、遊技を行う度に変化する演出画像を見たいがために、遊技を幾度となく繰り返すくらいに熱中し、その結果、リピーターの増加につながり、管理者側の利益の向上に繋がる可能性がある。
【０１１８】
また、本実施の形態は、増減するパラメータが所定値に達すると、履歴データ記憶手段に記憶される遊技履歴データ及びパラメータをリセットするデータリセット手段（サブＣＰＵ７４等）を備え、画像データ変更手段は、リセットされたパラメータに応じて、キャラクタ画像データを変更する構成にされている。
【０１１９】
この構成によると、増減するパラメータが所定値になると遊技履歴データ及びパラメータがリセットされる。これにより、表示される演出画像を初期状態にし、遊技を行い、遊技履歴データを新たに生成していくことで、演出画像を一から変化させていくことができる。
【０１２０】
また、本実施の形態は、遊技に関する遊技データを取得する遊技データ取得手段（ＣＰＵ３１、サブＣＰＵ７４等）と、取得した遊技データを報知するか否かを所定の確率に基づいて決定する報知決定手段（ＣＰＵ７４、図９の内部当籤役報知決定テーブル、及び、図１０のガセ報知決定テーブルを格納するプログラムＲＯＭ７５等）と、増減決定手段により増減されたパラメータに応じて、確率を変更する確率変更手段（サブＣＰＵ７４等）とをさらに備える構成にされている。
【０１２１】
この構成によると、遊技データを報知するか否かを決定する確率が、増減するパラメータに応じて変更するようになっている。これにより、例えば、パラメータを遊技者の遊技技の判断材料とするような場合、その技量等に応じて、遊技者が遊技に有利となるような遊技データを報知するか否かを決定できる。
【０１２２】
また、本実施の形態は、増減するパラメータに応じて、特典情報データ（ＵＲＬ情報等）を生成する特典情報データ生成手段（サブＣＰＵ７４等）と、特典情報データを２次元コードにエンコードする２次元コード生成手段（サブＣＰＵ７４等）とを備え、表示手段は、外部機器（携帯電話機１００等）によりデコード可能なように、２次元コードを読取可能に表示する構成にされている。
【０１２３】
この構成によると、増減するパラメータによって、外部機器で特典情報データを得ることができる２次元コードが表示されるため、遊技者は特典を得るため、より一層遊技に熱中するようになる場合がある。
【０１２４】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２５】
例えば、キャラクタ画像は、猫のキャラクタではなく、別のキャラクタであっても良いし、変化する態様も特に限定されることはない。例えば、遊技を行う度に「子猫」から「大人の猫」に変化するようになってもよい。また、知能ポイント値が大きいほど、内部当籤役を報知する確率を高くしているが、逆にしても良い。この場合、遊技に不慣れな遊技者であっても、より多くのメダルが獲得できるようになる可能性がある。
【０１２６】
さらに、図３に示す報知画像５ｃで報知する内容は、内部当籤役でなくてもよく、遊技データ、例えば、入賞確率、ＢＢ入賞回数等であってもよい。また、知能ポイント値も、これに限定されず、例えば、キャラクタの体力（ヒットポイント）を表すようなパラメータであってもよい。
【０１２７】
また、遊技機１とデータ通信を行う外部機器は、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などであってもよいし、通信方式は、赤外線に限定されることはない。
【０１２８】
さらに、上述の実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１２９】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１３０】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１３１】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１３２】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１３３】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１３４】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１３５】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１３６】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０１３７】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１３８】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１３９】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１４０】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
【０１４１】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１４２】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１４３】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１４４】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】実施例の遊技機の斜視図。
【図２】実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。
【図３】液晶表示装置の表示態様を示す図。
【図４】液晶表示装置の表示態様を示す図。
【図５】液晶表示装置及び携帯電話機の表示態様を示す図。
【図６】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】図７に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】内部当籤役報知決定テーブルを示す図。
【図１０】ガセ報知決定テーブルを示す図。
【図１１】キャラクタ画像決定テーブルを示す図。
【図１２】増減値決定テーブルを示す図。
【図１３】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１４】遊技履歴データ格納処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１５】報知処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１６】遊技履歴データ更新処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１７】携帯電話機の電気的構成を示すブロック図。
【図１８】携帯電話機の動作を示す処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１４６】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
５ａ    キャラクタ画像
５ｂ    知能ポイント画像
５ｃ    報知画像
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
１０    台座部
１１    １−ＢＥＴボタン
１２    最大ＢＥＴボタン
１４    Ｃ／Ｐボタン
１５    メダル払出口
１６    メダル受部
２１Ｌ，２１Ｒ    スピーカ
２２    メダル投入口
２６    赤外線通信部
２７    通信開始ボタン
２８    Ｉ/Ｏインタフェース
３１    ＣＰＵ
７２    副制御回路
７４    サブＣＰＵ
７５    プログラムＲＯＭ
７６    ワークＲＡＭ
８１    画像制御回路
８６    画像ＲＯＭ
１００    携帯電話機
【図１】
2008161316.tif 000003
【図２】
2008161316.tif 000004
【図３】
2008161316.tif 000005
【図４】
2008161316.tif 000006
【図５】
2008161316.tif 000007
【図６】
2008161316.tif 000008
【図７】
2008161316.tif 000009
【図８】
2008161316.tif 000010
【図９】
2008161316.tif 000011
【図１０】
2008161316.tif 000012
【図１１】
2008161316.tif 000013
【図１２】
2008161316.tif 000014
【図１３】
2008161316.tif 000015
【図１４】
2008161316.tif 000016
【図１５】
2008161316.tif 000017
【図１６】
2008161316.tif 000018
【図１７】
2008161316.tif 000019
【図１８】
2008161316.tif 000020