(57)【要約】【課題】遊技者にとって相対的に有利な状態の終了の条件となる特定役に内部当籤していることを遊技者に報知する回数をボーナスゲームの作動にかかる特定役にどの入賞ラインで入賞したかに応じて変えるようにして、遊技者の興趣を高めることができるようにする。【解決手段】ボーナスゲームの作動にかかるＢＢの入賞がどの入賞ラインで成立したか検出する。チェリー報知回数カウンタは、遊技者にとって相対的に有利なＲＴ終了の条件となる特定役であるチェリーに内部当籤していることを遊技者に報知する演出の回数を管理するカウンタである。ボーナスゲーム中は毎回ＢＢ作動中用ポイント付与テーブルにより、チェリー報知回数カウンタの更新値を抽籤により決定する。そして、ＢＢ作動中用ポイント付与テーブルは、ＢＢの入賞がどの入賞ラインで成立したかに応じてチェリー報知回数カウンタの更新値が異なるようにしている。【選択図】図２５
2008161274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役がボーナスの作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部における複数の入賞ラインのいずれかで表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
所定の条件により前記ボーナスゲーム作動手段で作動した前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームが終了したときは作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に有利な有利状態を作動させる有利状態作動手段と、
前記当籤役決定手段により特定役が当籤役として決定し、且つ、当該特定役に対応する図柄が前記図柄表示手段で表示されたことを条件に、前記有利状態作動手段で作動した前記有利状態を終了する有利状態終了手段と、
前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたかを検出する入賞ライン検出手段と、
数値を記憶する数値記憶手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームが作動しているときに前記数値記憶手段で記憶している数値を更新する数値更新手段と、
前記入賞ライン検出手段により前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたことが検出されたかに応じて前記数値更新手段で更新する前記数値の度合いを変更する数値度合変更手段と、
前記有利状態作動手段により前記有利状態を作動しているときに前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役として決定したときは前記数値記憶手段に記憶されている数値に応じた回数だけ当該当籤役の決定の報知を行う報知手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役がボーナスの作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部における複数の入賞ラインのいずれかで表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
所定の条件により前記ボーナスゲーム作動手段で作動した前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に有利な有利状態又は作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に不利な不利状態を作動させ、前記有利状態は所定の条件が満たされたことを作動の条件としていて、前記不利状態の作動の条件は、前記当籤役決定手段により特定役が当籤役として決定し、当該特定役に対応する図柄が前記図柄表示手段で表示され、且つ、前記有利状態が作動していないことである有利状態・不利状態作動手段と、
前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたかを検出する入賞ライン検出手段と、
数値を記憶する数値記憶手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームが作動しているときに前記数値記憶手段で記憶している数値を更新する数値更新手段と、
前記入賞ライン検出手段により前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたことが検出されたかに応じて前記数値更新手段で更新する前記数値の度合いを変更する数値度合変更手段と、
前記有利状態・不利状態作動手段による前記有利状態及び前記不利状態が作動していないときに前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役として決定したときは前記数値記憶手段に記憶されている数値に応じた回数だけ当該当籤役の決定の報知を行う報知手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記当籤役決定手段により決定された当籤役が再遊技の作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、
前記有利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を高くすることで前記有利状態の作動を行なう、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当籤役決定手段により決定された当籤役が再遊技の作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、
前記有利状態・不利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を高くすることで前記有利状態の作動を行ない、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を低くすることで前記不利状態の作動を行なう、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
また、近年、当籤役を決定するための抽籤テーブルが複数記憶され、ボーナスゲームの作動終了後や所定の図柄の組み合わせが表示されたことなど、所定の条件が満たされると、再遊技の作動にかかる当籤役（リプレイ）に高確率で当籤する抽籤テーブルを使用して当籤役を決定することにより（リプレイタイムの作動）、所定の条件のもとで遊技者が遊技機に投入するメダルの消費を抑制することができる遊技機が知られている。
【特許文献１】特開２００５‐１４３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示の技術においては、例えば特定の役に入賞したときなどにはリプレイタイムの作動を終了させるようにすることができる。
【０００６】
しかしながら、従来は当該リプレイタイムの作動の終了に関して何らの工夫もないため、十分に遊技の興趣を高めることができないという不具合があった。
【０００７】
そこで、当該特定の役に内部当籤したときは当該事実を演出などで報知するようにすれば少なくとも技量のある遊技者であれば当該特定の役に入賞することを回避することができるので、遊技者は演出などによる当該事実の報知に注目し、遊技の興趣を高めることができる。
【０００８】
さらに、この演出などによる報知回数をボーナスゲームの作動にかかる特定の役が表示された入賞ラインが何れの入賞ラインであるかにより変動するようにすれば、遊技者は単にボーナスゲームの作動にかかる特定の役に入賞するかのみならず、どの入賞ラインで入賞するかにまで関心を持つので、遊技の興趣を大いに高めることができる。
【０００９】
そこで、本発明の目的は、遊技者にとって相対的に有利な状態の終了、又は遊技者にとって相対的に不利な状態の作動の条件となる特定役に内部当籤していることを遊技者に報知する回数をボーナスゲームの作動にかかる特定役にどの入賞ラインで入賞したかに応じて変えるようにして、遊技者の興趣を高めることができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役がボーナスの作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部における複数の入賞ラインのいずれかで表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、所定の条件により前記ボーナスゲーム作動手段で作動した前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームが終了したときは作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に有利な有利状態を作動させる有利状態作動手段と、前記当籤役決定手段により特定役が当籤役として決定し、且つ、当該特定役に対応する図柄が前記図柄表示手段で表示されたことを条件に、前記有利状態作動手段で作動した前記有利状態を終了する有利状態終了手段と、前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたかを検出する入賞ライン検出手段と、数値を記憶する数値記憶手段と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームが作動しているときに前記数値記憶手段で記憶している数値を更新する数値更新手段と、前記入賞ライン検出手段により前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたことが検出されたかに応じて前記数値更新手段で更新する前記数値の度合いを変更する数値度合変更手段と、前記有利状態作動手段により前記有利状態を作動しているときに前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役として決定したときは前記数値記憶手段に記憶されている数値に応じた回数だけ当該当籤役の決定の報知を行う報知手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１１】
この場合に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が再遊技の作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、前記有利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を高くすることで前記有利状態の作動を行なう、ことを特徴とするようにしてもよい。
【００１２】
（２）別の面から見た本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役がボーナスの作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部における複数の入賞ラインのいずれかで表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、所定の条件により前記ボーナスゲーム作動手段で作動した前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に有利な有利状態又は作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に不利な不利状態を作動させ、前記有利状態は所定の条件が満たされたことを作動の条件としていて、前記不利状態の作動の条件は、前記当籤役決定手段により特定役が当籤役として決定し、当該特定役に対応する図柄が前記図柄表示手段で表示され、且つ、前記有利状態が作動していないことである有利状態・不利状態作動手段と、前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたかを検出する入賞ライン検出手段と、数値を記憶する数値記憶手段と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームが作動しているときに前記数値記憶手段で記憶している数値を更新する数値更新手段と、前記入賞ライン検出手段により前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたことが検出されたかに応じて前記数値更新手段で更新する前記数値の度合いを変更する数値度合変更手段と、前記有利状態・不利状態作動手段による前記有利状態及び前記不利状態が作動していないときに前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役として決定したときは前記数値記憶手段に記憶されている数値に応じた回数だけ当該当籤役の決定の報知を行う報知手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１３】
この場合に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が再遊技の作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、前記有利状態・不利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を高くすることで前記有利状態の作動を行ない、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を低くすることで前記不利状態の作動を行なう、ことを特徴とするようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の終了、又は遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動の条件となる特定役に内部当籤していることを遊技者に報知する回数をボーナスゲームの作動にかかる特定役が表示役となったのが何れの入賞ラインであるかに応じて変えるようにしているので、遊技者は単にボーナスゲームの作動にかかる特定の役に入賞するかのみならず、どの入賞ラインで入賞するかにまで関心を持つので、遊技の興趣を大いに高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施の形態にかかる遊技機１について、図面を参照しつつ説明する。以下では、実施の形態１と実施の形態２の２つの実施の形態についてそれぞれ説明する。
【００１６】
＜実施の形態１＞
［外観構成について］
まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１７】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。前面扉１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の中央であって、メインドア１ｂのキャビネット１ａの内部側には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御される。
【００１８】
台座部１０の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが、対応する各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前方に位置するように設けられている。各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、上段、中段又は下段の３個の表示領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの周囲に配された図柄のうち連続する３個の図柄が表示されるようになる。
【００１９】
また、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、その上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。本実施の形態では、入賞ラインとして、トップライン８ａ、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｃ、クロスアップライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅの５種類が設けられている。トップライン８ａは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段を結ぶラインである。センターライン８ｂは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｃは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段を結ぶラインである。クロスアップライン８ｄは、表示窓４Ｌの下段、表示窓４Ｃの中段、表示窓４Ｒの上段を結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、表示窓４Ｌの上段、表示窓４Ｃの中段、表示窓４Ｒの下段を結んでなるラインである。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左右には、メダル投入口２２、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン１１、１２、１３の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、「有効ライン」という）。尚、有効ラインは、本例のように５本に限定されるものではなく、３本やその他の本数であってもよい。また、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン１１、１２、１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。
【００２１】
表示画面５ａの左側には、１‐ベットランプ９ａ、２‐ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。これらベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの１回の遊技）において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）に応じて点灯が行われる。ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２３】
台座部１０の前面部中央で、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方位置には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの左側には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。以下では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２４】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンなどが設けられている。
【００２５】
［ハードウェア構成について］
次に、図２を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２７】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生した乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００２８】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００２９】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数、クレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３０】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３１】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３２】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂ（より正確には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｂに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３３】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｂに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｂ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｂを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ａやボトムライン８ｃを適用することもできる。このとき、トップライン８ａ（より厳密には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に役人されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュー夕３０に出力する。
【００３６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３７】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００３８】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００３９】
副制御回路７２は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ（画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。
【００４０】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００４１】
図３は、副制御回路７２の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路２０１と音・ランプ制御回路２０２とからなる。
【００４２】
画像制御回路２０１では、主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２１１を介して画像制御マイコン２１２が受信する。画像制御マイコン２１２は、ＣＰＵを備え、液晶表示装置５の画像表示を制御する。プログラムＲＯＭ２１３は、画像制御マイコン２１２が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークＲＡＭ２１４は、画像制御マイコン２１２のワークエリアとなる。カレンダＩＣ２１５は、カレンダ機能を有する回路である。
【００４３】
画像制御ＩＣ２２１は、画像制御マイコン２１２の制御により液晶表示装置５の画像表示を制御する駆動回路である。画像ＲＯＭ２２２には、液晶表示装置５に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御ＩＣ２２１は、制御ＲＡＭ２２３、ビデオＲＡＭ２２４をワークエリアとして使用し、画像ＲＯＭ２２２に格納されている各種動画像データを液晶表示装置５に表示する。
【００４４】
操作部１７で行う各種の操作は画像制御マイコン２１２に伝えられる。
【００４５】
主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２３１を介して音・ランプ制御回路２０２の音・ランプ制御マイコン２３２でも受信する。音・ランプ制御マイコン２３２は、ＣＰＵを備え、ＬＥＤ類２３２、ランプ類２３３、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒを制御する。プログラムＲＯＭ２３３は、音・ランプ制御マイコン２３２が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ２３４は、音・ランプ制御マイコン２３２のワークエリアとなる。
【００４６】
音源ＲＯＭ２３５は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力する各種音声データを格納している。音源ＩＣ２３６は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから音を出力するパワーアンプ２３７の駆動回路である。音量調節部１０３で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン２３２に伝えられ、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒの音量調節を行うことができる。
【００４７】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、主制御回路７１で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
【００４８】
図４を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。前述のとおり、遊技機１は、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３、並びに、１‐ベットランプ９ａ、２‐ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃを備え、遊技媒体であるメダルの１枚賭け、２枚賭け、３枚賭けを遊技者が選択できる機種として説明したが、以下では３枚賭けについて説明する。
【００４９】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、チェリーであれば「０００００００１」であるなど、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００５０】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５１】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が５に決定される。レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。
【００５２】
次に、図６〜図８を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５３】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００５４】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅）／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００５５】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が３枚の場合について、当籤番号１〜当籤番号５に応じた下限値及び上限値が規定されている（メダルの投入枚数が１枚、２枚の場合についても規定してよい）。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号４（後述のリプレイ））の当籤確率が異なり、その他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜３，５）の当籤確率は等しくなっている。ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べてリプレイの当籤確率が相当高くなっている。
【００５６】
図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が３枚の場合について、当籤番号１〜当籤番号３に応じた下限値及び上限値が規定されている（メダルの投入枚数が１枚、２枚の場合についても規定してよい）。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号２（後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００５７】
次に、図９を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５８】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜５の夫々に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００５９】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６０】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【００６１】
左リール３Ｌにチェリーが表示されると（中リール３Ｃ、右リール３Ｒの図柄は問わない（図１０では「ＡＮＹ」と表示している））、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は１である。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにベルが表示されると表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は１５である。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにスイカが表示されると表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は６である。
【００６２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにリプレイが表示されると表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００６３】
ここで、ＲＴの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役（当籤番号４のリプレイ）が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、ＲＴの非作動中（一般遊技状態用内部抽籤テーブルの場合）において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、前述のように、ＲＴの作動中では、ＲＴの非作動中と同様に、払い出しに係る内部当籤後やボーナスゲームの作動に係る内部当籤後の当籤確率が規定されていることから、消費するメダルの枚数を極力抑えつつ、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動が行われることを遊技者に期待させることができる。
【００６４】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されと、表示役がＢＢと決定される。ＢＢが決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。
【００６５】
ここで、チェリー、ベル、スイカは、遊技媒体（即ち、メダル）の払い出しに係るものである。リプレイは、再遊技の作動に係るものである。ＢＢは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００６６】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６７】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラクがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００６８】
ＢＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラクがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００６９】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００７０】
内部当籤役が決定されると、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）に格納（記憶）される。図１２に示す内部当籤役格納領域のビット０〜７の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢの夫々に対応している。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００７１】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００７２】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット４がＢＢに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越投は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００７３】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００７４】
ボーナスゲーム及びＲＴの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びＲＴの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０はＲＢ作動中フラグ、ビット１はＢＢ作動中フラグ、ビット２はＲＴ作動中フラグに夫々対応している。
【００７５】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域の構成について説明する。
【００７６】
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット０、ビット１の夫々は、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態の夫々に対応している。
【００７７】
［主制御回路の制御動作について］
次に、図１６〜図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００７８】
先ず、図１６、図１７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００７９】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックを行なう。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのカウンタである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ作動中フラグがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、図示しない停止テーブル決定テーブルが参照され、各内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルが決定される。この場合に、ＢＢを表示役とするために決定されるすべり駒数はＢＢが表示される入賞ラインの種別に応じて異なっている。すなわち、（１）入賞ライン８ｄ、８ｅ（クロスアップライン、クロスダウンライン）、（２）入賞ライン８ａ（トップライン）、（３）入賞ライン８ｂ（センターライン）、（４）入賞ライン８ｃ（ボトムライン）の順に決定されるすべり駒数が少なく、よって当該順にＢＢが当該入賞ラインに表示されて入賞する可能性が低くなっている。
【００８４】
そして、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒経過すると（ステップＳ１１，Ｓ１２）、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１３）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２４参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御手段により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１６）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラクがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又は、ステップＳ１７においてＢＢ作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われ、ステップＳ２に戻る。
【００８８】
次に、図１８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【００８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００９０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このように、本実施の形態では、ＢＢ作動中フラグがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢが作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００９１】
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【００９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ９２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域が０か否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域が０でない、すなわち、ＢＢが格納されていると判断したときには、抽籤回数を４に変更する（ステップＳ９４）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢが重複して決定されないようになる。
【００９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の後、又は、ステップＳ９３において持越役格納領域が０である、すなわち、ＢＢが格納されていなかったときは、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以上であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９８）。そして、その内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域（図１２）に格納する（ステップＳ９９）。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１００）。そして、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９５に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域（図１２）と持越役格納領域（図１３）との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。また、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。
【００９５】
次に、図２０を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【００９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、ＲT作動中フラグはオンである、すなわち、ＲＴが作動中であると判断したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【００９７】
次に、図２１を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【００９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１３１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒの種別を特定し、該当するストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒの押圧操作を無効化する（ステップＳ１３２）。即ち、該当するストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、所定の図柄カウンタ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒの種別、及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１３３）。すなわち、図柄位置の移動分が滑り駒数（０も含む）となる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１３４）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２４参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒがあるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒがあると判別したときには、ステップＳ１３１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１０２】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行ない（ステップＳ１５２）。持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信してボーナスゲームの開始を報知し（ステップＳ１５４）、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１５５）。ＲＴ作動中フラグがオンでＲＴが作動中であるときは、ＲＴ作動中フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ１５６）。すなわち、ＢＢの入賞はＲＴの作動の解除条件となる。
【０１０４】
また、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢでなかったときは（ステップＳ１５１のＮ）、表示役がチェリーか否かを判断する（ステップＳ１５７）。表示役がチェリーのときは、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１５８）。ＲＴ作動中フラグがオンでＲＴが作動中であるときは、ＲＴ作動中フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ１５９）。すなわち、チェリーの入賞はＲＴの作動の解除条件となる。
【０１０５】
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナスの終了にかかるメダル枚数を管理するボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ボーナスゲームが終了したので、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに１０００を格納して（ステップＳ１６３）、ＲＴの作動を開始する。そして、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。そして、ボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ１６５）。
【０１０７】
ステップＳ１７２でボーナス終了枚数カウンタは０でなかったときは、ボーナスにおける入賞回数を管理する入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１６６）。そして、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６７）。入賞可能回数カウンタは０でないときは、ボーナスにおけるゲーム数を管理する遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１６８）。そして、遊技可能回数カウンタが０か否かを判断する（ステップＳ１６９）。遊技可能回数カウンタが０であるか、入賞可能回数カウンタが０であるときは、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７０）。具体的には、作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
【０１０８】
次に、図２４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されたとき、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１１１】
［副制御回路の制御動作について］
次に、副制御回路７２による制御動作について説明する。
【０１１２】
まず、副制御回路７２による制御動作において使用される各種テーブルについて説明する。
【０１１３】
図２５は、ＢＢ作動中用ポイント付与テーブルについて説明する説明図である。前述のとおり、遊技者にとって相対的に有利なＲＴは、ボーナスゲームの終了が作動条件であり（ステップＳ１６２，Ｓ１６３）、チェリーの入賞が終了条件とされている（ステップＳ１５７〜Ｓ１５９）。そこで、遊技機１では、遊技者にとって有利なＲＴの終了条件となるチェリーの入賞の前提であるチェリーの内部当籤の事実を遊技者に演出中で報知するようにしている（後述）。これにより、チェリーの内部当籤の事実を知った遊技者（少なくとも技量のある遊技者）は、チェリーが表示役となることを意図的に外してＲＴの終了を防止することができる。
【０１１４】
そして、このチェリーの内部当籤の事実の演出中での報知の回数は、ワークＲＡＭ２１４に用意されたチェリー報知回数カウンタの保持している数だけ実行される。また、前述のとおり、ＢＢの入賞に関しては、（１）入賞ライン８ｄ、８ｅ（クロスアップライン、クロスダウンライン）、（２）入賞ライン８ａ（トップライン）、（３）入賞ライン８ｂ（センターライン）、（４）入賞ライン８ｃ（ボトムライン）の順に決定されるすべり駒数が少なく、よって当該順にＢＢが当該入賞ラインに表示されて入賞する可能性が低くなっている。ＢＢ作動中用ポイント付与テーブルは、ＢＢが入賞した入賞ライン（ボーナス成立ライン）の種別に応じてチェリー報知回数カウンタの更新値を抽籤するためのテーブルであり、プログラムＲＯＭ２１３に格納されている。例えば、ボーナス成立ラインがクロスアップラインであれば、チェリー報知回数カウンタの更新値は１１８／１２８の確率で０となり、４／１２８の確率で１となり、３／１２８の確率で２となり、２／１２８の確率で３となり、１／１２８の確率で４となる。
【０１１５】
図２６は、ＢＢ用演出決定テーブルの説明図である。ＢＢ用演出決定テーブルは、ボーナスゲーム中に実行する演出の演出データ（後述のアニメーションデータ、ＬＥＤデータ、サウンドデータ）を特定する演出識別子を、前述のＢＢ作動中用ポイント付与テーブルに基づく抽籤により決定されたチェリー報知回数カウンタの更新値に応じて抽籤により決定するためのテーブルであり、プログラムＲＯＭ２１３に格納されている。例えば、チェリー報知回数カウンタの更新値が１であったときは、６４／１２８の抽籤確率で演出Ｆが決定され、６４／１２８の抽籤確率で演出Ｇが決定される。
【０１１６】
図２７〜図２９は、それぞれ演出決定テーブルＡ，Ｂ，Ｃの説明図である。演出決定テーブルＡ，Ｂ，Ｃは、いずれも一般遊技状態中に実行される演出にかかる演出データの演出識別子を内部当籤役に応じて抽籤により決定するためのテーブルであり、プログラムＲＯＭ２１３に格納されている。演出決定テーブルＣの場合にのみ内部当籤役がチェリーの場合に選択される演出Ｅは、前述のチェリーの内部当籤の事実を遊技者に報知する演出にかかるものである。なお、演出決定テーブルＡ，Ｂ，Ｃにおいて、主制御回路７１においてＢＢが持越役格納領域に格納されている場合は、参照する内部当籤役としてＢＢを参照するようにしても、ＢＢ以外の役を参照するようにしてもよい。
【０１１７】
次に、副制御回路７２による具体的な制御内容についてフローチャートを参照して説明する。
【０１１８】
まず、図３０を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０１１９】
まず、画像制御マイコン２１２は、主制御回路７１からのコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。そして、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する（ステップＳ２０３）。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークＲＡＭ２１４のメッセージキューに格納して（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０１に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも（ステップＳ２０３のＮ）、ステップＳ２０１に戻る。
【０１２０】
次に、図３１を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０１２１】
まず、画像制御マイコン２１２は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す（ステップＳ２２１）。このメッセージが有るときは（ステップＳ２２２のＹ）、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し（ステップＳ２２３）、図３２を参照して後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２２４）。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。
【０１２２】
そして、画像制御マイコン２１２は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２２５）。アニメーションデータは、液晶表示装置５に表示する画像演出にかかる画像データであり、画像ＲＯＭ２２２に格納されている。ここでは、演出内容決定処理で決定したアニメーションデータが登録され、これにより、画像制御ＩＣ２２１は登録されたアニメーションデータに基づく画像演出を行う。また、画像制御マイコン２１２は、ＬＥＤデータ、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２２６）。ＬＥＤデータは、ＬＥＤ１０１を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムＲＯＭ２３３に格納されている。演出内容決定処理で決定したＬＥＤデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、当該ＬＥＤデータの発光パターンによりＬＥＤ１０１を発光させる。また、サウンドデータは、スピーカ２１Ｒ、２１Ｌから出音する音声演出にかかる音声データであり、音源ＲＯＭ２３５に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、音源ＩＣ２３６によりスピーカ２１Ｒ、２１Ｌから出音する。
【０１２３】
図３２を参照して、演出内容決定処理（ステップＳ２２４）について説明する。演出内容決定処理は、メッセージから複写した遊技情報に基づいて、実行する演出の内容を決定する処理である。
【０１２４】
まず、主制御回路７１からスタートレバー６が操作されたことを報知するスタートコマンドを受信していたときは（ステップＳ２４１のＹ）、後述する演出抽籤処理により抽籤により演出を決定する（ステップＳ２４２）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信していたときは（ステップＳ２４３）、当該リールがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれであるか等に基づいてリール停止時に使用する演出データをセットする（ステップＳ２４４）。表示役を報知する表示コマンドを受信したときは（ステップＳ２４５のＹ）、図３３を参照して後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２４６）、当該表示役等の種別に応じて表示役が表示されたときに使用する演出データをセットする（ステップＳ２４７）。
【０１２５】
ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは（ステップＳ２４８のＹ）、副制御回路７２においてもワークＲＡＭ２１４にＢＢ遊技状態（主制御回路７１におけるＲＢ遊技状態に対応する）をセットする（ステップＳ２４９）。そして、ボーナスゲーム開始の際に使用するボーナスゲーム開始用演出データをセットする（ステップＳ２５０）。
【０１２６】
また、ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは（ステップＳ２５１のＹ）、副制御回路７２においてもワークＲＡＭ２１４に一般遊技状態をセットする（ステップＳ２５２）。そして、ボーナスゲーム終了の際に使用するボーナスゲーム終了用演出データをセットする（ステップＳ２５３）。これにより、ボーナスゲーム終了以後の消化ゲーム回数のカウントが開始される。
【０１２７】
そして、以上のようにしてセットされた演出データに基づく演出を実行する処理が行われる（ステップＳ２５５）。
【０１２８】
図３３を参照して表示コマンド受信時処理について説明する。
【０１２９】
ここでは、表示役がＢＢであるか否かを判断し（ステップＳ２６１）、表示役がＢＢであったときは、ＢＢの図柄の組合せが表示された入賞ライン（ボーナス成立ライン）の種別の情報を格納する（ステップＳ２６２）。なお、ボーナス成立ラインの種別の情報は、リール停止コマンド送信時やボーナス開始コマンド送信時に送られるようにしてもよい。
【０１３０】
図３４を参照して演出抽籤処理について説明する。
【０１３１】
まず、ＢＢ遊技状態にあるか否かを判断する（ステップＳ２７１）。一般遊技状態にあるときは（ステップＳ２７１のＹ）、ＲＴ作動中フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ２７５）。すなわち、主制御回路７１におけるＲＴ作動中フラグのオン、オフの切換もコマンドにより副制御回路７２に報知され、当該情報は当該コマンドに基づくメッセージから複写される遊技情報（ステップＳ２２３）に含まれている。
【０１３２】
ＲＴ作動中フラグがオンでＲＴ作動中であるときは、前述のチェリー報知回数カウンタの値が０か否かを判断する（ステップＳ２７６）。チェリー報知回数カウンタの値が０になっていないときは、演出決定テーブルＣ（図２９）を参照して、内部当籤役に基づいて抽籤により演出識別子を決定する（ステップＳ２７７）。この場合に、内部当籤役がチェリーであったときは１２８／１２８の抽籤確率（すなわち１００％）で演出Ｅを決定する。演出Ｅは、ＲＴ作動中であるときにＲＴの終了条件となるチェリーの入賞の前提となる内部当籤役がチェリーであることを報知する演出を行うものである。よって、ＲＴ作動中は内部当籤役がチェリーであることを報知する演出を当該演出の回数を管理するチェリー報知回数カウンタの値が０になるまで何度でも行うことになる。そして、決定された演出識別子が内部当籤役がチェリーであることを報知する演出Ｅであったときは（ステップＳ２７８のＹ）、これにより演出Ｅにかかる演出を１度実行することになるので、チェリー報知回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２７９）。
【０１３３】
チェリー報知回数カウンタの値が０であったときは（ステップＳ２７６のＹ）、内部当籤役がチェリーであっても当該事実の報知を行わないので、演出決定テーブルＢ（図２８）を参照して、内部当籤役に基づいて抽籤により演出識別子を決定する（ステップＳ２８０）。演出決定テーブルＢではチェリーが内部当籤役であっても内部当籤役がチェリーであることを報知する演出Ｅは実行されず、演出なしが選択される。これにより、チェリー報知回数カウンタの値が０であるときは、チェリーが内部当籤役であっても当該事実は遊技者に報知されない。
【０１３４】
また、ＲＴ作動中フラグがオフで（ステップＳ２７５のＮ）、ＲＴが作動していないときは、演出決定テーブルＡ（図２７）を参照して、内部当籤役に基づいて抽籤により演出識別子を決定する（ステップＳ２８１）。演出決定テーブルＡは内部当籤役がチェリーであっても内部当籤役がチェリーであることを報知する演出Ｅ以外の演出が抽籤により決定する。これは、ＲＴが作動していないので、ＲＴ終了の前提条件となるチェリーの内部当籤を報知する必要がないからである。
【０１３５】
一方、ＢＢ遊技状態にあってボーナスゲーム中であるときは（ステップＳ２７１のＹ）、ＢＢ作動中用ポイント付与テーブル（図２５）を参照し、ボーナス成立ラインの種別に基づいて、チェリー報知回数カウンタの更新値を決定する（ステップＳ２７２）。このように、チェリー報知回数カウンタの更新値は、ボーナスゲーム中の毎ゲームにおいて抽籤により決定され、チェリー報知回数カウンタの値はボーナスゲーム終了まで順次加算されていく。また、ＢＢ作動中用ポイント付与テーブルに示されているように、（１）入賞ライン８ｄ、８ｅ（クロスアップライン、クロスダウンライン）、（２）入賞ライン８ａ（トップライン）、（３）入賞ライン８ｂ（センターライン）、（４）入賞ライン８ｃ（ボトムライン）の順にＢＢが表示役となる確率が低いので、この順にチェリー報知回数カウンタの更新値も大きなものが抽籤により選択される確率が高くなっている。そして、ＢＢ用演出決定テーブル（図２６）を参照して、チェリー報知回数カウンタの更新値に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ２７３）。なお、チェリー報知回数カウンタの更新値が１〜５であるときは、決定される演出識別子は２つのうちのどれかであり（例えば、チェリー報知回数カウンタの更新値が１のときは演出Ｆか演出Ｇ）、チェリー報知回数カウンタの更新値が１のときは多くの場合演出Ｆとなるので、どの演出が実行されるかによって遊技者はチェリー報知回数カウンタの更新値のおおよその値を推測することができる。また、決定されたチェリー報知回数カウンタの更新値に基づいてチェリー報知回数カウンタの値を更新する（ステップＳ２７４）。
【０１３６】
以上説明した遊技機１によれば、ボーナスゲームの作動にかかるＢＢが表示役となる入賞ラインの種別に応じて、遊技者にとって相対的に有利なＲＴ終了の条件となる特定役であるチェリーに内部当籤していることを遊技者に報知する回数を変えているので、遊技者は単にボーナスゲームの作動にかかるＢＢに入賞するかのみならず、どの入賞ラインで入賞するかにまで関心を持つので、遊技の興趣を大いに高めることができる。
【０１３７】
＜実施の形態２＞
実施の形態２の構成は前述の実施の形態１と大部分が共通であるため、以下では異なる点についてのみ説明し、共通点について詳細な説明は省略する。
【０１３８】
まず、本実施の形態の遊技機１では、前述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図７）に代えて図３５に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルとＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルとを備えている。すなわち、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは前述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図７）と同様の構成であり、遊技者にとって相対的に有利なＲＴ（これを、以下「ＲＴ１」という）を作動させる。すなわち、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルにおいても当籤番号４のリプレイの当籤確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６）に比べて相当に高くなっていて、遊技者に有利である。これに対して、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、当籤番号４のリプレイの当籤確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６）に比べて若干低くなっており、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに比べて遊技者にとって相対的に不利なＲＴ（これを、以下「ＲＴ２」という）を作動させる。ボーナスゲームの終了後はＲＴ１又はＲＴ２のどちらかが作動しうる状態にあり、ベルに先に入賞すればＲＴ１が作動し、チェリーに先に入賞すればＲＴ２が作動する。また、一方が作動しているときは他方は作動しない。
【０１３９】
このように、ＲＴが２種類用意されていることに伴い、図１４の作動中フラグ格納領域に代えて図３６に示す作動中フラグ格納領域を用意している。すなわち、作動中フラグ格納領域にＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグそれぞれの格納領域を用意している。
【０１４０】
また、図２０に示す内部抽籤テーブル変更処理に代えて図３７に示す内部抽籤テーブル変更処理を行う。すなわち、ＲＴ１作動中フラグがオンであれば（ステップＳ３０１のＹ）、内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ３０２）、ＲＴ２作動中フラグがオンであれば（ステップＳ３０３のＹ）、内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ３０４）。
【０１４１】
また、図２２に示すボーナス作動チェック処理に代えて図３８に示すボーナス作動チェック処理を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢか否かを判別する（ステップＳ３２１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行ない（ステップＳ３２２）。持越役格納領域をクリアする（ステップＳ３２３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信してボーナスゲームの開始を報知し（ステップＳ３２４）、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３２５）。ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンでＲＴ１又はＲＴ２が作動中であるときは、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ３２６）。すなわち、ＢＢの入賞はＲＴ１及びＲＴ２の作動の解除条件となる。
【０１４２】
また、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢでなかったときは（ステップＳ３２１のＮ）、表示役がチェリーか否かを判断する（ステップＳ３２７）。表示役がチェリーのときは、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３２８）。ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグがオフでＲＴ１及びＲＴ２が作動中でないときは、ＲＴ２作動中フラグをオンにて、ＲＴ遊技数カウンタに１０００を格納する（ステップＳ３２９）。すなわち、チェリーの入賞により最大１０００ゲームのＲＴ２が作動することになる。
【０１４３】
表示役がベルであったときは（ステップＳ３３０のＹ）、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３３１）。ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグがオフでＲＴ１及びＲＴ２が作動中でないときは、ＲＴ１作動中フラグをオンにて、ＲＴ遊技数カウンタに５０を格納する（ステップＳ３２９）。すなわち、ベルの入賞により最大５０ゲームのＲＴ１が作動することになる。
【０１４４】
また、図２３のボーナス終了チェック処理に代えて図３９のボーナス終了チェック処理を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３４１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナスの終了にかかるメダル枚数を管理するボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３４２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ボーナスゲームが終了したので、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ３４３）。具体的には、作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。そして、ボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ３４４）。
【０１４５】
ステップＳ３４２でボーナス終了枚数カウンタは０でなかったときは、ボーナスにおける入賞回数を管理する入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ３４５）。そして、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３４６）。入賞可能回数カウンタは０でないときは、ボーナスゲームにおけるゲーム数を管理する遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ３４７）。そして、遊技可能回数カウンタが０か否かを判断する（ステップＳ３４８）。遊技可能回数カウンタが０であるか、入賞可能回数カウンタが０であるときは、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ３４９）。具体的には、作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
【０１４６】
さらに、図３３の演出抽籤処理に代えて図４０の演出抽籤処理を行う。まず、ＢＢ遊技状態にあるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。一般遊技状態にあるときは（ステップＳ３５１のＹ）、１ゲーム消化したことをカウントするために前述の遊技回数カウンタに１を加算する（ステップＳ３５５）。このように遊技回数カウンタはボーナスゲームの終了の際にリセットされて（ステップＳ２５３）、一般遊技状態にある限りは１ゲームごとに１加算される（ステップＳ３５５）。
【０１４７】
そして、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグが何れもオフか否かを判断する（ステップＳ３５６）。すなわち、主制御回路７１におけるＲＴ作動中フラグのオン、オフの切換もコマンドにより副制御回路７２に報知され、当該情報は当該コマンドに基づくメッセージから複写される遊技情報を（ステップＳ２２３）に含まれている。
【０１４８】
ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグが何れもオフでＲＴ１及びＲＴ２が非作動中であるときは、前述のチェリー報知回数カウンタの値が０か否かを判断する（ステップＳ３５７）。チェリー報知回数カウンタの値が０になっていないときは、演出決定テーブルＣ（図２９）を参照して、内部当籤役に基づいて抽籤により演出識別子を決定する（ステップＳ３５８）。この場合に、内部当籤役がチェリーであったときは１２８／１２８の抽籤確率（すなわち１００％）で演出Ｅを決定する。演出Ｅは、ＲＴ２の作動条件となるチェリーの入賞の前提となる内部当籤役がチェリーであることを報知する演出を行うものである。よって、ＲＴ１及びＲＴ２が何れも作動していないときは内部当籤役がチェリーであることを報知する演出を当該演出の回数を管理するチェリー報知回数カウンタの値が０になるまで何度でも行うことになる。そして、決定された演出識別子が内部当籤役がチェリーであることを報知する演出Ｅであったときは（ステップＳ３５９のＹ）、これにより演出Ｅにかかる演出を１度実行することになるので、チェリー報知回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ３６０）。
【０１４９】
チェリー報知回数カウンタの値が０であったときは（ステップＳ３５７のＹ）、内部当籤役がチェリーであっても当該事実の報知を行わないので、演出決定テーブルＢ（図２８）を参照して、内部当籤役に基づいて抽籤により演出識別子を決定する（ステップＳ３６１）。演出決定テーブルＢではチェリーが内部当籤役であっても内部当籤役がチェリーであることを報知する演出Ｅは実行されず、演出なしが選択される。これにより、チェリー報知回数カウンタの値が０であるときは、チェリーが内部当籤役であっても当該事実は遊技者に報知されない。
【０１５０】
また、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンで（ステップＳ３５６のＮ）、ＲＴ１又はＲＴ２が作動しているときは、演出決定テーブルＡ（図２７）を参照して、内部当籤役に基づいて抽籤により演出識別子を決定する（ステップＳ３６２）。演出決定テーブルＡは内部当籤役がチェリーであっても内部当籤役がチェリーであることを報知する演出Ｅ以外の演出が抽籤により決定する。これは、ＲＴ１又はＲＴ２が作動しているので、ＲＴ２作動の前提条件となるチェリーの内部当籤を報知する必要がないからである。
【０１５１】
一方、ＢＢ遊技状態にあってボーナスゲーム中であるときは（ステップＳ３５１のＹ）、ＢＢ作動中用ポイント付与テーブル（図２５）を参照し、ボーナス成立ラインの種別に基づいて、チェリー報知回数カウンタの更新値を決定する（ステップＳ３５２）。このように、チェリー報知回数カウンタの更新値は、ボーナス成立ラインの種別により抽籤により決定され、チェリー報知回数カウンタの値はボーナスゲーム終了まで順次加算されていく。また、ＢＢ作動中用ポイント付与テーブルに示されているように、（１）入賞ライン８ｄ、８ｅ（クロスアップライン、クロスダウンライン）、（２）入賞ライン８ａ（トップライン）、（３）入賞ライン８ｂ（センターライン）、（４）入賞ライン８ｃ（ボトムライン）の順にチェリー報知回数カウンタの更新値も大きなものが抽籤により選択される確率が高くなっている。これは、この順番に決定されるすべり駒数が少なく、よって当該順にＢＢが当該入賞ラインに表示されて入賞する可能性が低くなっていることに対応している。そして、ＢＢ用演出決定テーブル（図２６）を参照して、チェリー報知回数カウンタの更新値に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ３５３）。なお、チェリー報知回数カウンタの更新値が１〜５であるときは、決定される演出識別子は２つのうちのどれかであり（例えば、チェリー報知回数カウンタの更新値が１のときは演出Ｆか演出Ｇ）、チェリー報知回数カウンタの更新値が１のときは多くの場合演出Ｆとなるので、どの演出が実行されるかによって遊技者はチェリー報知回数カウンタの更新値のおおよその値を推測することができる。また、決定されたチェリー報知回数カウンタの更新値に基づいてチェリー報知回数カウンタの値を更新する（ステップＳ３５４）。
【０１５２】
以上説明した遊技機１によれば、ボーナスゲームの作動にかかるＢＢが表示役となる入賞ラインの種別に応じて、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ２作動の条件となる特定役であるチェリーに内部当籤していることを遊技者に報知する回数を変えているので、遊技者は単にボーナスゲームの作動にかかるＢＢに入賞するかのみならず、どの入賞ラインで入賞するかにまで関心を持つので、遊技の興趣を大いに高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図５】遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】一般遊技状態用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】ＲＴ作動中用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】ＲＢ作動中用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】遊技機の内部当籤殺決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】遊技機のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１３】持越役格納領域を示す図である。
【図１４】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１５】遊技状態格納領域を示す図である。
【図１６】メインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】メインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】ＢＢ作動中用ポイント付与テーブルの説明図である。
【図２６】ＢＢ用演出決定テーブルの説明図である。
【図２７】演出決定テーブルＡの説明図である。
【図２８】演出決定テーブルＢの説明図である。
【図２９】演出決定テーブルＣの説明図である。
【図３０】主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図３１】演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３２】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】ＲＴ１作動中用及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図３６】作動中フラグ格納領域の説明図である。
【図３７】内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１５４】
１    遊技機
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ    表示窓
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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