(57)【要約】【課題】ゲームキャラクタの移動角度や移動速度をリアルタイムに調整して、３次元空間におけるゲームキャラクタ同士の接近、離反を効果的に調整することのできる画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】複数のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成装置である。ゲームキャラクタの相対的な移動方向及びゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに補正する移動角度補正部１２０と、前記相対的な移動方向及び前記ゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更する移動速度変更部１３０と、補正された移動方向及び回転角、変更された移動速度に基づき所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手部１４０とを含む。【選択図】図３
2008161726.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成装置であって、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに補正する移動角度補正手段と、
前記移動角度補正手段によって補正された移動方向及び回転角に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする画像生成装置
【請求項２】
第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成装置であって、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更する移動速度変更手段と、
前記移動速度変更手段によって変更された移動速度に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成装置であって、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに補正する移動角度補正手段と、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更する移動速度変更手段と、
前記移動角度補正手段によって補正された移動方向及び回転角と前記移動速度変更手段によって変更された移動速度に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
請求項１又は３のいずれかにおいて、
前記移動角度補正手段が、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有している場合には、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタにより近づく方向に移動するように移動方向を補正する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記移動角度補正手段が、
第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距離が大きくなるほど補正前の移動方向と補正後の移動方向の差である補正角度が大きくなるよう移動方向を補正する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項６】
請求項１、３〜５のいずれかにおいて、
前記移動角度補正手段が、
第一のゲームキャラクタの正面方向が、変更後の移動方向に基づく移動位置において、第二のゲームキャラクタの正面方向に向くように、第一のゲームキャラクタの回転角をリアルタイムに変更する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項７】
請求項１、３〜６のいずれかにおいて、
前記移動角度補正手段が、
第一のゲームキャラクタのモーションデータをリアルタイムに補正することにより第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに変更する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項８】
請求項２〜７のいずれかにおいて、
前記移動速度補正手段が、
第一のゲームキャラクタの移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有している場合には、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距離が大きくなるほど第一のゲームキャラクタの移動速度が大きくなるように移動速度を補正する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項９】
請求項２〜８のいずれかにおいて、
前記移動速度変更手段が、
第一のゲームキャラクタの移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し反対方向に成分を有している場合には、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距離が小さいほど第一のゲームキャラクタの移動速度が大きくなるように移動速度を変更する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１０】
請求項２〜９のいずれかにおいて、
前記移動速度変更手段が、
第一のゲームキャラクタのモーションの再生速度をリアルタイムに変更することにより第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１１】
３次元空間上を移動可能な第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタが対戦を行うゲーム装置であって、
第一のゲームキャラクタの移動方向を入力する手段と、
前記移動方向に基づき、請求項１〜１０記載の画像生成装置を用いてゲーム画像を生成する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成するための情報記憶媒体であって、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに補正するための情報と、
補正された移動方向及び回転角に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する情報記憶媒体であって、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更するための情報と、
変更された移動速度に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを含む
オブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する情報記憶媒体であって、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに補正するための情報と、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更するための情報と、
補正された移動方向及び回転角と変更された移動速度に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来格闘技ゲーム等ではゲームキャラクタの移動範囲を原則として２次元平面内に限る２次元概念アクションを採用していた。即ちプレーヤがレバー等を操作してゲームキャラクタの前後移動を入力すると、ゲームキャラクタが敵のゲームキャラクタに対し前後に移動するよう構成されていた。またプレーヤがレバー等を操作してゲームキャラクタの上下移動を入力すると、ゲームキャラクタがジャンプしたりしゃがんだりするよう構成されていた。
【０００３】
係る格闘技ゲーム装置においては、プレーヤがゲームキャラクタを前方向に操作すると、常に相手のゲームキャラクタに近づくことが可能であった。
【０００４】
ところが、本出願人はゲームキャラクタが３次元空間を自由に動き回って格闘を行う格闘技ゲーム装置の開発を行っている。３次元空間を移動可能なゲームにおいては、ゲーム画面内の前後上下のみならずゲーム画面の手前や奥行き方向への移動も可能である。このため、プレーヤの入力のままにゲームキャラクタを動作させると、３次元空間内でゲームキャラクタ同士がうまくかみ合わず対戦が成立しない恐れもある。
【０００５】
また３次元空間を自由に動き回るため各ゲームキャラクタの位置の把握が困難で、操作部からの操作のみでゲームキャラクタ同士がうまくかみ合うようにすることは困難である。
【０００６】
従って３次元空間を自由に動き回れるために、ゲームキャラクタ同士がうまく相対することができず、格闘技本来の攻撃防御を楽しむことができないことにもなりかねない。
【特許文献１】国際公開第９７／０４６２９５号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームキャラクタの移動角度及び移動速度をリアルタイムに調整して、３次元空間におけるゲームキャラクタ同士の接近、離反を効果的に調整することのできる画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成装置であって、  第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに補正する移動角度補正手段と、前記移動角度補正手段によって補正された移動方向及び回転角に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
ここにおいて第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向とは、例えば第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタに近づく方向であるとか遠ざかる方向であるとか、横方向とか、お互いの位置関係を基準に定まる方向を意味する。
【００１０】
また、第一のゲームキャラクタの移動方向とは、例えば第一のゲームキャラクタの代表点の移動軌跡が表す方向であり、回転角とは、例えば第一のゲームキャラクタの向きを角度表示したものである。
【００１１】
本発明によれば第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向やゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに補正して最適な又は演出効果の高い移動及び回転を行ったゲームキャラクタの画像を生成することができる。
【００１２】
また本発明は、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成装置であって、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更する移動速度変更手段と、前記移動速度変更手段によって変更された移動速度に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向やゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに補正して最適な又は演出効果の高い移動速度で移動を行う画像を生成することができる。
【００１４】
また本発明は、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成装置であって、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに補正する移動角度補正手段と、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更する移動速度変更手段と、前記移動角度補正手段によって補正された移動方向及び回転角と前記移動速度変更手段によって変更された移動速度に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向やゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに補正して最適な又は演出効果の高い移動及び回転を行ったゲームキャラクタの画像を生成することができる。
【００１６】
また本発明によれば第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向やゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに補正して最適な又は演出効果の高い移動速度で移動を行う画像を生成することができる。
【００１７】
また本発明は前記移動角度補正手段が、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有している場合には、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタにより近づく方向に移動するように移動方向を補正する手段を含むことを特徴とする。
【００１８】
ここにおいて第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有している場合とは、例えば第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタに対して斜め前方、横、斜め後方等に移動している場合をいう。
【００１９】
本発明によればこのような場合本来の移動方向ではなく、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタにより近づく方向に移動するように移動方向を補正した画像を生成することができる。
【００２０】
また本発明は前記移動角度補正手段が、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距離が大きくなるほど補正前の移動方向と補正後の移動方向の差である補正角度が大きくなるよう移動方向を補正する手段を含むことを特徴とする。
【００２１】
ここにおいて補正角度が大きくなほど、移動方向の変化が大きくなる。
【００２２】
本発明によれば、補正角度を大きくすることによりゲームキャラクタ間の距離が大きくなるほど、ゲームキャラクタの移動方向を大きく変更した画像を生成することができる。
【００２３】
また本発明は前記移動角度補正手段が、第一のゲームキャラクタの正面方向が、変更後の移動方向に基づく移動位置において、第二のゲームキャラクタの正面方向に向くように、第一のゲームキャラクタの回転角をリアルタイムに変更する手段を含むことを特徴とする。
【００２４】
移動方向が変更されると、移動後の位置も変わるため、第一にゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの向き関係も変化する。従って、第一のゲームキャラクタの回転角を変更しないと、ゲームキャラクタ同士の向きが不自然または不都合になったりする場合もある。
【００２５】
本発明によれば第一のゲームキャラクタの向きも、移動方向の変更に応じて第二のゲームキャラクタの正面方向に向くように変更することができる。従って、第一のゲームキャラクタの移動方向の変化に対応した自然な向きである第二のゲームキャラクタの方向に向いた画像を生成することができる。
【００２６】
また本発明は前記移動角度補正手段が、第一のゲームキャラクタのモーションデータをリアルタイムに補正することにより第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに変更する手段を含むことを特徴とする。
【００２７】
本発明によれば、モーションデータをリアルタイムに補正することにより、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角の変更を実現することができる。従って、ワールド座標系における位置や回転を変化させることなく、移動方向及び回転角を変更した画像を生成することができる。このため、様々なゲーム等に適用できる汎用性の高い画像生成装置を提供することができる。
【００２８】
また本発明は前記移動速度補正手段が、第一のゲームキャラクタの移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有している場合には、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距離が大きくなるほど第一のゲームキャラクタの移動速度が大きくなるように移動速度を補正する手段を含むことを特徴とする。
【００２９】
第一のゲームキャラクタの移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有している場合とは、例えば第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタに対して斜め前方、横、斜め後方等に移動している場合をいう。
【００３０】
本発明によればこのような場合本来の移動速度ではなく、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタから遠いところにいる場合にはより早く接近させることができる。
【００３１】
また本発明は前記移動速度変更手段が、第一のゲームキャラクタの移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し反対方向に成分を有している場合には、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距離が小さいほど第一のゲームキャラクタの移動速度が大きくなるように移動速度を変更する手段を含むことを特徴とする。
【００３２】
第一のゲームキャラクタの移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し反対方向に成分を有している場合とは、例えば第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタに対して後ろ方向、斜め後方等に移動している場合をいう。
【００３３】
本発明によればこのような場合本来の移動速度ではなく、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタから近いところにいる場合にはより早く離れさせることができる。従ってゲームキャラクタが接近している場合に素早く逃げられるようにする等の演出効果を得ることができる。
【００３４】
また本発明は前記移動速度変更手段が、第一のゲームキャラクタのモーションの再生速度をリアルタイムに変更することにより第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更する手段を含むことを特徴とする。
【００３５】
モーションの再生速度の変更は例えば以下ような手法で実現することができる。即ち速度を２倍にする場合には、通常の２倍のモーションデータを用意して、２分の１に間引きして再生したり等である。本発明によれば、移動速度に応じたモーションデータが再生される。従って、単にゲームキャラクタ本体を早く移動させる場合と違って、ゲームキャラクタの移動時の動作が不自然とならず、速度に応じた動作をしながら移動する画像を生成することができる。
【００３６】
また本発明は３次元空間上を移動可能な第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタが対戦を行うゲーム装置であって、第一のゲームキャラクタの移動方向を入力する手段と、前記移動方向に基づき、請求項１〜１０記載の画像生成装置を用いてゲーム画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【００３７】
ゲームキャラクタが３次元空間を自由に動き回る場合、位置関係の把握が困難で、どの方向に動いたら他方のゲームキャラクタに近づけるのか判断するのは難しい。従ってプレーヤの入力のままに動作させるとゲームキャラクタ同士がうまく向き合うことができず対戦が成立しない恐れもある。
【００３８】
しかし本発明によれば、ゲームキャラクタ同士が対戦を行うゲーム装置において、ゲームキャラクタ間における相対的な移動方向や位置関係に応じて、ゲームキャラクタの移動方向や回転角、移動速度を変更させることができる。従って、ゲームキャラクタが３次元空間内を自由に動き回っても、ゲームキャラクタ同士がうまく接近するように移動方向を変更することができる。また、移動位置に応じてゲームキャラクタの回転角を変えることにより、ゲームキャラクタ同士が向きあるようにすることができる。そして、ゲームキャラクタの移動方向やゲームキャラクタ間の距離に応じて、ゲームキャラクタの移動速度を変えることにより対戦における攻撃防御に適した動作をさせることが出来る。
【００３９】
このように本発明によれば、３次元空間中のゲームキャラクタが最適な対戦を行えるように移動方向や回転角度、移動速度を調節できるゲーム装置を提供することができる。
【００４０】
また本発明は第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成するための情報記憶媒体であって、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに補正するための情報と、補正された移動方向及び回転角に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成するための情報を含むことを特徴とする。
【００４１】
また本発明は第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する情報記憶媒体であって、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更するための情報と、変更された移動速度に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする。
【００４２】
また本発明は第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する情報記憶媒体であって、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに補正するための情報と、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更するための情報と、補正された移動方向及び回転角と変更された移動速度に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。なお、以下では本発明を格闘技ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるのはこれに限られるものではない。
【００４４】
１．ゲーム装置の構成
図１に本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部１０は、プレーヤがレバー、ボタン等を操作してゲームキャラクタの操作情報を入力するためのものである。操作部１０にて得られた操作情報は処理部１００に出力される。
【００４５】
処理部１００は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数配置されて成るオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理等を行うものである。この処理部１００の機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＣＳ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリなどのハードウェアにより構成される。
【００４６】
情報記憶媒体１５０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１５０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１５０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００４７】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、画像生成部１４０を含む。
【００４８】
ここでゲーム演算部１１０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、ゲームキャラクタの位置や方向、動作を決める処理、視点情報を決める処理等を行う。またゲーム演算部１１０は、移動角度補正部１２０と移動速度変更部１３０を含む。
【００４９】
移動角度補正部１２０は、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに補正する処理を行う。
【００５０】
移動速度変更部１３０は、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更する処理を行う。
【００５１】
画像生成部１４０は、前記移動角度補正部１２０によって補正された移動方向及び回転角と前記移動速度変更部１３０によって変更された移動速度に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成する処理を行う。画像生成部１４０により生成された画像は表示部１６０において表示される。
【００５２】
２．本実施形態の特徴
さて本実施形態の第一の特徴は、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動角度をリアルタイムに補正する点にある。ここにおいて移動角度とは移動方向及び回転角のことを意味する。
【００５３】
図１２（Ａ）（Ｂ）は、ゲームキャラクタの移動方向及び回転角の補正について説明するための図である。
【００５４】
図１２（Ａ）は第一のゲームキャラクタ８１０に対して横方向の移動入力がおこなわれた場合に、移動方向及び回転角のいずれにも補正をかけない場合を表した図である。このような場合第一のゲームキャラクタ８１０は、８１０−１、８１０−２、…と横方向に移動を続け第二のゲームキャラクタ８００から遠ざかっていく。また回転角も補正されないため、第一のゲームキャラクタ８１０の向き８１２は、ワールド座標系等の絶対座標軸にたいして常に最初と同じ方向（８１２−１）を向いている。このため、第一のゲームキャラクタが移動するにつれてその向き（８１２−１、８１２−２、…）は、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタとを結ぶ軸方向（８２０−１、８２０−２、…）からずれてくる。即ちゲームキャラクタ同士が向き合わなくなる。
【００５５】
図１２（Ｂ）は第一のゲームキャラクタ８３０に対して横方向の移動入力がおこなわれた場合に、移動方向及び回転各に補正をかけた場合を表した図である。このような場合第一のゲームキャラクタ８３０は、８３０−１、８３０−２、…と渦巻き上の軌道を描き第二のゲームキャラクタ８００に近づいていく。また回転角も補正され、第一のゲームキャラクタ８３０の向き８３２は、常に第二のゲームキャラクタの方向（８３２−１、８３２−２、…）となる。このため、第一のゲームキャラクタが移動しても、その向きは第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタとを結ぶ軸方向（８４０−１、８４０−２、…）と一致している。
【００５６】
次にゲームキャラクタの移動方向と補正される方向との関係について説明する。
【００５７】
本実施の形態では、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有している場合には、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタにより近づく方向に移動するように移動方向の補正を行う。
【００５８】
図２（Ａ）〜（Ｅ）は、移動方向の補正例を説明するための図である。図２（Ａ）〜（Ｅ）の２０４は第一のゲームキャラクタ２００の第二のゲームキャラクタへの相対的な移動方向（以下相対移動方向という）を判断する際に基準となる軸（以下基準軸という）を表している。図２（Ａ）に示すように第一のゲームキャラクタの移動方向２１０が、この基準軸２０４に沿って第二のゲームキャラクタに向かう方向である場合、第一のゲームキャラクタの相対移動方向は前方である。
【００５９】
また図２（Ｂ）に示すように第一のゲームキャラクタの移動方向２２０が、この基準軸２０４に沿って第二のゲームキャラクタから遠ざかる方向である場合、第一のゲームキャラクタの相対移動方向は後ろ方である。
【００６０】
図２（Ａ）（Ｂ）に示すように第一のゲームキャラクタの相対移動方向が前方又は後ろ方向である場合には、基準軸２０４に対して垂直な方向に成分を有していない。このような場合には、本実施の形態では、第二のゲームキャラクタの移動方向２１０、２２０に対し特に補正を行わない。
【００６１】
しかし、図２（Ｃ）に示すように、第一のゲームキャラクタの移動方向２３０が、基準軸２０４に対して垂直である場合、第一のゲームキャラクタの相対移動方向は横方向である。このような場合は第一のゲームキャラクタの移動方向２３０が基準軸２０４に対して垂直な方向に成分を有している場合に該当し、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタにより近づく方向に移動するように補正を行いその補正後の移動方向は２３２のようになる。
【００６２】
また、図２（Ｄ）に示すように、第一のゲームキャラクタの移動方向２４０が、基準軸２０４に対して斜めに前進する方向である場合、第一のゲームキャラクタの相対移動方向は斜め前方である。このような場合は第一のゲームキャラクタの移動方向２４０が基準軸２０４に対して垂直な方向に成分２４４を有しているため、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタにより近づく方向に移動するように補正を行い、その補正後の移動方向は２４２のようになる。
【００６３】
また、図２（Ｅ）に示すように、第一のゲームキャラクタの移動方向２５０が、基準軸２０４に対して斜め後ろ後退する方向である場合、第一のゲームキャラクタの相対移動方向は斜め後方である。このような場合は第一のゲームキャラクタの移動方向２５０が基準軸２０４に対して垂直な方向に成分２５４を有しているため、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタにより近づく方向に移動するように補正を行い、その補正後の移動方向は２５２のようになる。
【００６４】
図３は、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの位置関係と補正後の移動軌道の関係を説明するための図である。
【００６５】
３１０は第二のゲームキャラクタ３００に対して近い距離にいる第一のゲームキャラクタを、３２０は第二のゲームキャラクタ３００に対して離れた距離にいる第一のゲームキャラクタを表したものである。
【００６６】
３３２、３３４、３３６は、第二のゲームキャラクタ３００に対して近い距離にいる第一のゲームキャラクタ３１０の相対移動方向がそれぞれ斜め前、横、斜め後ろである場合の補正後の軌道を表したものである。
【００６７】
相対移動方向が斜め前、横方向の場合補正後の軌道は３３２、３３４に示すように第二のゲームキャラクタ３００を中心として渦巻き状の軌跡となる。なお実際のゲーム上ではお互いのゲームキャラクタ同士のボディヒット等により押し戻され、想定円３５０上の軌跡に収束していくことになる。
【００６８】
また相対移動方向が斜め後ろの場合、３３６に示すように渦巻き上に相手から遠ざかって行くような軌跡を描く。
【００６９】
このようにゲームキャラクタ同士の距離が近い場合、相対移動方向が真横もしくは斜め前である場合、移動時の角度、移動速度ともに穏やかに相手に接近するよう補正が行われる。また相対移動方向が斜め後ろの場合は遠い時よりも移動時の角度、移動速度の変化量が大きくなるよう補正が行われる。
【００７０】
３４２、３４４、３４６は、第二のゲームキャラクタ３００に対して離れた距離にいる第一のゲームキャラクタ３２０の相対移動方向がそれぞれ斜め前、横、斜め後ろである場合の補正後の軌道を表したものである。
【００７１】
このようにゲームキャラクタ同士の距離が遠い場合、相対移動方向が真横もしくは斜め前である場合、移動時の角度、移動速度ともに急激に相手に接近するよう補正が行われる。また相対移動方向が斜め後ろの場合は近い時よりも移動時の角度、移動速度の変化量が小さくなるよう補正が行われる。
【００７２】
本実施の形態では、距離が離れる程急激に相手に接近するように移動方向を補正するために、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距離が大きくなるほど補正前の移動方向と補正後の移動方向の差である補正角度が大きくなるように移動方向の補正を行っている。
【００７３】
図４は、第二のゲームキャラクタ４００に対する第一のゲームキャラクタ４１０の相対移動方向が横方向である場合の移動方向の変化と補正角度について説明するための図である。４１０−１、４１０−２、４１０−３は各フレーム毎の第一のゲームキャラクタ４１０の位置の変化を模式的に表したものである。４２０は補正前の移動方向を表しており４２２は補正後の移動方向を表している。
【００７４】
４１０−１の位置において第一ゲームキャラクタ４１０は相対移動方向が横方向であるため本来なら４２０の方向に移動するはずである。しかし本実施の形態では第二のゲームキャラクタに近づく方向に移動方向の補正を行っているため４２２の方向に移動して、次のフレームでは４１０−２の位置にくることになる。この補正前の移動方向４２０と補正後の移動方向４２２の差であるθ１、θ２を補正角度とよぶ。補正角度は各フレーム毎の補正の割合を示す。
【００７５】
この補正角度は例えば以下のようにして決定される。即ち本実施の形態では、ゲームキャラクタの相対移動方向及びゲームキャラクタ間の距離に応じて移動方向の補正の割合を決定するための理想移動角度を決定する。この理想移動角度が大きくなるほど補正の割合が大きいことを意味する。そしてこの理想移動角度に基づき各フレーム毎の補正の割合を示す補正角度を以下のように決定する。
【００７６】
θ１、θ２、…θｎ−１、θｎは、図４に示すように各フレーム毎の補正角度を表す。
【００７７】
θ１＝理想移動角度×補正率
θ２＝（理想移動角度−θ１）×補正率
θｎ＝（理想移動角度−θ１−…θｎ−１）×補正率
ここにおいて補正率とは理想補正角度に基づき各フレーム毎の補正角度を割り出すために設定された値であり、例えばある理想移動角度で５０フレームに渡り補正を行うとすれば、各フレームあたり５０分の１で補正率は０、０２となる。
【００７８】
次に回転角の補正について説明する。
【００７９】
本実施の形態では、第一のゲームキャラクタの正面方向が、変更後の移動方向に基づく移動位置において、第二のゲームキャラクタの正面方向に向くように、第一のゲームキャラクタの回転角をリアルタイムに変更する処理を行う。
【００８０】
図５（Ａ）（Ｂ）は、ゲームキャラクタの移動に伴う回転角の変更について説明するための図である。図５（Ａ）は、第一のゲームキャラクタが５１０から５２０に移動する場合に回転角の変更を行わない例を示したものである。このような場合移動前に第二のゲームキャラクタ５００の方向（５１２）を向いていた第一のゲームキャラクタは、移動後は５２２の方向を向くことになる。従って第一のゲームキャラクタは移動後には第二のゲームキャラクタの方向（５４２）を向いていないことになる。
【００８１】
しかし、格闘技ゲーム等においては、ゲームキャラクタの前後の移動方向を各ゲームキャラクタを結ぶ軸方向である基準軸（５１２、５３２、５４２）と一致させるように構成する場合が多い。従って、ゲームキャラクタは原則として基準軸の前方向を向いていることが好ましい。
【００８２】
そこで本実施の形態では、図５（Ｂ）に示すように、移動後の位置においても第一のゲームキャラクタが基準軸の前方向（５４２）を向くようにαだけ回転角の変更を行っている。
【００８３】
なお、図１２において説明したように移動方向を補正する場合には、補正後の移動位置において、第一のゲームキャラクタが基準軸の前方向を向くように回転角の変更が行われる。
【００８４】
このように移動位置に併せて回転角を調整することで、ゲームキャラクタに常に基準軸の前方向を向かせることができる。
【００８５】
また、本実施の形態では、移動方向及び回転角の補正を、第一のゲームキャラクタのモーションデータをリアルタイムに補正することにより実現している。
【００８６】
図６は（Ａ）〜（Ｆ）は、モーションデータによる移動方向及び回転角の補正を説明するための図である。
【００８７】
図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、それぞれ第一のゲームキャラクタの移動に際して移動方向及び回転角の補正を行わない場合の配置状態、ワールド座標系における位置データと回転データの内容、第一のゲームキャラクタのローカル座標系におけるモーションデータの表す内容を模式的に表したものである。また、図６（Ｄ）（Ｅ）（Ｆ）は、それぞれ第一のゲームキャラクタ６２０の移動に際して移動方向及び回転角の補正を行った場合の配置状態、ワールド座標系における位置データと回転データの内容、第一のゲームキャラクタのモーションデータの表す内容を模式的に表したものである。
【００８８】
図６（Ａ）（Ｄ）に示すように、補正前と補正後の第一のゲームキャラクタの配置状態（６３０と６４０）は異なっている。ところが、図６（Ｂ）（Ｅ）に示すように補正前の６３０及び補正後の６４０にたいして第一のゲームキャラクタに与えられたワールド座標系上の位置座標ＷＰ３及び回転角Ｗθ３（６５０、６６０）は同じである。即ち、移動方向及び回転角の補正は、ワールド座標系上の位置座標ＷＰ３及び回転角Ｗθ３を補正することなく実現されている。
【００８９】
その代わり図６（Ｃ）（Ｆ）に示すように６５０及び６６０に配置されるべき補正前と補正後モーションデータの表す内容が異なっている。図６（Ｃ）は図６（Ｂ）の６５０に配置される補正前のモーションデータの表す内容を模式的に表したものであり、図６（Ｆ）は図６（Ｅ）の６６０に配置される補正後のモーションデータの表す内容を模式的に表したものである。６７０をモーションデータ特定するためのローカル座標系の空間とし、ＫＰを当該ローカル座標系の基準点とする。この基準点が前記図６（Ｂ）の６５０、及び図６（Ｅ）の６６０に一致し、回転角がＷθ３となるように配置すると（実際はモーションデータに座標変換をほどこす）、図６（Ａ）（Ｄ）の６３０、６４０に示すように第一のゲームキャラクタが配置されるのである。
【００９０】
次に移動速度の変更について説明する。
【００９１】
本実施の形態の第二の特徴は、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更する点にある。
【００９２】
図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は移動速度の変更について説明するための図である。
【００９３】
図１３（Ａ）は第一のゲームキャラクタ９１０が横にまっすぐ走る場合に移動速度の補正を行わない場合の各フレームにおける第一のゲームキャラクタ９１０の配置（９１０−１、９１０−２…）を表した図である。
【００９４】
図１３（Ｂ）は、第一のゲームキャラクタ９２０が横にまっすぐ走る場合に移動速度の補正をかけた場合の各フレームにおける第一のゲームキャラクタ９２０の配置（９２０−１、９２０−２…）配置を表した図である。
【００９５】
図１３（Ｃ）は、第一のゲームキャラクタ９２０が横にまっすぐ走る場合に移動速度及び移動角度（移動方向と回転角）の補正をかけた場合の各フレームにおける第一のゲームキャラクタ９３０の配置（９３０−１、９３０−２…）配置を表した図である。
【００９６】
まず、本実施の形態におけるゲームキャラクタの移動方向と移動速度の変更との関係について説明する。
【００９７】
本実施の形態では、第一のゲームキャラクタの移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有している場合には、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距離が大きくなるほど第一のゲームキャラクタの移動速度が大きくなるように移動速度の補正を行う。
【００９８】
第一のゲームキャラクタの移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有している場合には、図２（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）に示すように第一のゲームキャラクタの相対移動方向が横方向である場合、斜め前方である場合、斜め後方である場合等がある。
【００９９】
そして図３で説明したように、第一のゲームキャラクタの相対移動方向が横方向又は斜め前方向である場合には、同じ入力がおこなわれてもゲームキャラクタ同士が離れているほど早く移動するのである。離れているゲームキャラクタ同士をより早く接近させるためである。
【０１００】
これに対し、第一のゲームキャラクタの相対移動方向が斜め後ろ方向である場合には、同じ入力がおこなわれてもゲームキャラクタ同士が離れているほど遅く移動するのである。離れているゲームキャラクタがより離れるのを防ぐためである。
【０１０１】
また、第一のゲームキャラクタの移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し反対方向に成分を有している場合には、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距離が小さいほど第一のゲームキャラクタの移動速度が大きくなるように移動速度の変更を行う。
【０１０２】
第一のゲームキャラクタの移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し反対方向の成分を有している場合には、図２（Ｂ）（Ｅ）に示すように第二のゲームキャラクタの相対移動方向が後ろ方向である場合、斜め後ろ方向である場合等がある。このような場合には、同じ入力がおこなわれてもゲームキャラクタ同士が近いほど早く移動するのである。接近している場合に素早く防御して逃げられるようにするためである。
【０１０３】
次に本実施の形態における移動速度の変更の実現手法の一例について説明する。本実施の形態では、移動速度の変更をモーションの再生速度をリアルタイムに変更することにより実現している。
【０１０４】
図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、モーションの再生速度を変更して移動速度を変化させる手法について概念的に説明するため図である。
【０１０５】
図７（Ａ）は横にまっすぐ走るモーションになにも補正をかけていない状態のゲームキャラクタの位置変化を模式的に表したものである。即ち、ゲームキャラクタは１フレーム目は７１０−１に、…、５フレーム目は７１０−５の位置にくることになる。
【０１０６】
次にゲームキャラクタを２倍の速度で走らせたい場合には、図７（Ｂ）に示すように、５フレーム分のモーションデータとしてその２倍の１０フレーム分のモーションデータを用意する。そして図７（Ｂ）（Ｃ）に示すように１つおきに５フレーム分を再生用のモーションデータとして採用する。そうすると結果として、図７（Ｃ）示すように５フレームで進む距離は２倍となる。言い換えれば移動速度が２倍となるのである。
【０１０７】
このようにすると移動速度に応じたモーションデータが再生される。従って、単にゲームキャラクタ本体を早く移動させる場合と違って、ゲームキャラクタの移動時の動作が不自然とならず、速度に応じた動作をしながら移動する画像を生成することができる。
【０１０８】
図８、図９は、本実施の形態においてゲームキャラクタの相対移動方向及び相手との距離に基づき移動角度（移動方向と回転角）の補正及び移動速度の変更を行う処理の一例を表すフローチャート図である。
【０１０９】
まずゲームキャラクタの相手のゲームキャラクタに対する相対移動方向を判断する（ステップＳ１０）。
【０１１０】
ゲームキャラクタが前方方向（図２（Ａ）の２１０の方向）に走っていれば、移動速度及び移動角度の変更は行わない（ステップＳ２０、Ｓ６０）。
【０１１１】
ゲームキャラクタが後ろ方方向（図２（Ｂ）の２２０の方向）に走っている場合、相手との距離に応じて以下のように処理する（ステップＳ３０、Ｓ４０）。相手との距離が２．５ｍ以内である場合、移動速度を１．５倍にし、移動角度の補正は行わない（ステップＳ４０、Ｓ５０）。相手との距離が２．５ｍ以内でない場合、移動速度及び移動角度の補正は行わない（ステップＳ４０、Ｓ６０）。
【０１１２】
ゲームキャラクタが斜め前方向（図２（Ｄ）の２４０の方向）に走っている場合、相手との距離に応じて以下のように処理する（ステップＳ７０、Ｓ８０）。相手との距離が１．４ｍ以内である場合、移動速度を１．１２５倍にし理想移動角度を４６度とした移動角度の補正を行う（ステップＳ８０、Ｓ９０）。補正後の軌道は図３の３３２のようになる。
【０１１３】
相手との距離が１．４ｍ以内でない場合、移動速度を１．１７５倍にし理想移動角度を７０度とした移動角度の補正を行う（ステップＳ８０、Ｓ１００）。補正後の軌道は図３の３４２のようになる。
【０１１４】
ゲームキャラクタが真横方向（図２（Ｃ）の２３０の方向）に走っている場合、相手との距離に応じて以下のように処理する（ステップＳ１１０、Ｓ１２０）。相手との距離が１．４ｍ以内である場合、移動速度を１．１２５倍にし理想移動角度を４６度とした移動角度の補正を行う（ステップＳ１２０、Ｓ１３０）。補正後の軌道は図３の３３４のようになる。
【０１１５】
相手との距離が１．４ｍ以内でない場合、移動速度を１．５倍にし理想移動角度を５０度とした移動角度の補正を行う（ステップＳ１２０、Ｓ１４０）。補正後の軌道は図３の３４４のようになる。
【０１１６】
ゲームキャラクタが斜め後ろ方向（図２（Ｅ）の２４０の方向）に走っている場合、相手との距離に応じて以下のように処理する（ステップＳ１５０、Ｓ１６０）。相手との距離が２．５ｍ以内である場合、移動速度を１．５倍にし理想移動角度を−３０度とした移動角度の補正を行う（ステップＳ１６０、Ｓ１７０）。補正後の軌道は図３の３３６のようになる。
【０１１７】
相手との距離が２．５ｍ以内でない場合、移動速度の補正を行わず、理想移動角度を−２０度とした移動角度の補正を行う（ステップＳ１６０、Ｓ１８０）。補正後の軌道は図３の３４６のようになる。
【０１１８】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１０を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１１９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＤＶＤ、ＭＯ、ＦＤ、メモリ、ハードディスク等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【０１２０】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【０１２１】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。またモーション情報は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に記憶されることになる。
【０１２２】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【０１２３】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【０１２４】
そして図１〜図９、図１２、図１３で説明した種々の処理は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１２５】
図１１（Ａ）に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、ＣＰＵ、画像合成ＩＣ、音合成ＩＣ等が実装されている。
【０１２６】
そしてゲームキャラクタの相対移動方向及びゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向や回転角、移動速度を補正変更するための情報等は、システム基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【０１２７】
図１１（Ｂ）に、本実施の形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１２８】
図１１（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１２９】
なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１３０】
本実施の形態では、ゲームキャラクタ間の距離を所定距離を基準として近い場合と遠い場合に分けて移動速度等の変更処理を分けたが、ゲームキャラクタ間の距離の距離に比例して移動速度を変更したり、理想移動角度を調整してもよい。
【０１３１】
また本実施の形態では、ゲームキャラクタの相対移動方向を前方、後方、横方向、斜め前方向、斜め後ろ方向等に分けて移動速度等の変更処理を分けたが、ゲームキャラクタの相対移動方向を基準軸に平行な成分と垂直な成分に分けて各成分の割合に応じて移動速度を変更したり、理想移動角度を調整してもよい。
【０１３２】
また、本実施の形態ではモーションデータの間引きによりモーションの再生速度を変更する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばモーションデータの補間又は変換等により実現してもよい。
【０１３３】
また相対移動方向と変更する移動方向の関係や、移動速度の増減は本実施の形態で説明した例に限られない。
【０１３４】
また実施の形態では格闘技ゲームを例にとり説明したがこれに限られない。ゲームキャラクタが３次元空間を移動して対戦等を行うアクションゲームに広く適用できる。
【０１３５】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図２】図２（Ａ）〜（Ｅ）は、移動方向の補正例を説明するための図である。
【図３】第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの位置関係と補正後の移動軌道の関係を説明するための図である。
【図４】ゲームキャラクタの相対移動方向が横方向である場合の移動方向の変化と補正角度について説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）は、ゲームキャラクタの移動に伴う回転角の変更について説明するための図である。
【図６】図６は（Ａ）〜（Ｆ）は、モーションデータによる移動方向及び回転角の補正を説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、モーションの再生速度を変更して移動速度を変化させる手法について概念的に説明するため図である。
【図８】本実施の形態の処理の一例を示すフローチャート図である。
【図９】本実施の形態の処理の一例を示すフローチャート図である。
【図１０】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例である。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本発明が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は、ゲームキャラクタの移動方向及び回転角の補正について説明するための図である。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は移動速度の変更について説明するための図である。
【符号の説明】
【０１３７】
１０    操作部
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１２０  移動角度補正部
１３０  移動速度変更部
１４０  画像生成部
１５０  情報記憶媒体
１６０  表示部
【図１】
2008161726.tif 000003
【図２】
2008161726.tif 000004
【図３】
2008161726.tif 000005
【図４】
2008161726.tif 000006
【図５】
2008161726.tif 000007
【図６】
2008161726.tif 000008
【図７】
2008161726.tif 000009
【図８】
2008161726.tif 000010
【図９】
2008161726.tif 000011
【図１０】
2008161726.tif 000012
【図１１】
2008161726.tif 000013
【図１２】
2008161726.tif 000014
【図１３】
2008161726.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成20年4月24日(2008.4.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成装置であって、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動方向をリアルタイムに補正する移動方向補正手段と、
前記移動方向補正手段によって補正された移動方向に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記移動方向補正手段は、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有している場合には、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタを中心とする渦巻き状の軌跡を描いて移動するように移動方向を補正することを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記移動方向補正手段は、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向が斜め前または横方向の場合には、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタを中心とする渦巻き状の軌跡を描いて第二のゲームキャラクタに近づいていくように移動方向を補正することを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
請求項１において、
前記移動方向補正手段は、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向が斜め前または横方向の場合には、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距離が所定距離よりも近い場合には遠い場合に比べ、移動方向の補正割合を大きくすることを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
請求項１において、
前記移動方向補正手段は、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向が斜め前または横方向の場合には、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距離が所定距離よりも遠い場合には渦巻き状の軌跡を描いて第二のゲームキャラクタに近づいていくように移動方向を補正し、所定距離よりも近い場合には想定円上の軌跡に収束するように移動方向を補正することを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
請求項１において、
前記移動方向補正手段は、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向が斜め後ろ方向の場合には、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタを中心とする渦巻き状の軌跡を描いて第二のゲームキャラクタから遠ざかるように移動方向を補正することを特徴とする画像生成装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更する移動速度変更手段をさらに含み、
前記画像生成手段は、
前記移動方向補正手段によって補正された移動方向と前記移動速度変更手段によって変更された移動速度に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成することを特徴とする画像生成装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記移動方向補正手段が、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有している場合には、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタにより近づく方向に移動するように移動方向を補正することを特徴とする画像生成装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記移動方向補正手段が、
第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距離が大きくなるほど補正前の移動方向と補正後の移動方向の差である補正角度が大きくなるよう移動方向を補正することを特徴とする画像生成装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記移動方向補正手段が、
第一のゲームキャラクタの正面方向が、変更後の移動方向に基づく移動位置において、第二のゲームキャラクタの正面方向に向くように、第一のゲームキャラクタの回転角をリアルタイムに変更することを特徴とする画像生成装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記移動方向補正手段が、
第一のゲームキャラクタのワールド座標系における位置及び回転角を補正することなしに、第一のゲームキャラクタのモーションデータを規定するローカル座標系の基準点に対する位置及び回転角をリアルタイムに補正し、補正後のモーションデータに基づきワールド座標系に第一のゲームキャラクタを配置することで、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角を変更する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１１】
請求項６又は請求項６に従属する請求項７乃至１０のいずれかにおいて、
前記移動速度変更手段が、
第一のゲームキャラクタの移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有している場合には、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距離が大きくなるほど第一のゲームキャラクタの移動速度が大きくなるように移動速度を補正することを特徴とする画像生成装置。
【請求項１２】
請求項６又は請求項６に従属する請求項７乃至１１のいずれかにおいて、
前記移動速度変更手段が、
変更する速度に応じたフレーム数のモーションデータを用意し、用意したモーションデータから変更する速度に応じて必要なモーションデータを選択し、選択したモーションデータに基づいて、第一のゲームキャラクタのモーションの再生速度をリアルタイムに変更することにより第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更することを特徴とする画像生成装置。
【請求項１３】
３次元空間上を移動可能な第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタが対戦を行うゲーム装置であって、
第一のゲームキャラクタの移動方向を入力する手段と、
前記移動方向に基づき、請求項１乃至１２のいずれかに記載の画像生成装置を用いてゲーム画像を生成する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成するプログラムが記憶された情報記憶媒体であって、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動方向をリアルタイムに補正する移動方向補正手段と、
前記移動方向補正手段によって補正された移動方向に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるプログラムが記憶され、
前記移動方向補正手段は、
第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有している場合には、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタを中心とする渦巻き状の軌跡を描いて移動するように移動方向を補正することを特徴とする情報記憶媒体。