(57)【要約】【課題】  高確率再遊技終了役の成立を回避する目押しができる場合には、高確率再遊技の恩恵を必ず受けることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  本発明の遊技機は、高確率再遊技作動手段により高確率再遊技（例えばＲＴ）が作動している状態において、当籤役決定手段により再遊技役（例えば、リプレイ）が決定された回数を計数する再遊技役計数手段と、高確率再遊技作動手段により高確率再遊技が作動している状態において、再遊技役計数手段により所定回数の再遊技役の当籤が計数されるまで高確率再遊技終了役（例えば、チェリー）に係る情報を高確率再遊技終了役報知手段に報知させる高確率再遊技終了役報知制御手段とを備える。【選択図】          図２４
2008183102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
前記リールの周面に配された複数のリールのうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させるリール回転手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により検出された停止操作と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により、前記リールの回転が停止された場合に、前記図柄表示領域に表示された図柄の組み合わせに応じて、利益を付与する利益付与手段と、
高確率再遊技作動条件が充足されたことに基づいて、高確率再遊技を作動させる高確率再遊技作動手段と、
前記高確率再遊技作動手段により高確率再遊技が作動している状態において、前記図柄表示領域に高確率再遊技終了役に係る図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、前記高確率再遊技を終了させる高確率再遊技終了手段と、
前記高確率再遊技作動手段により高確率再遊技が作動している状態において、前記高確率再遊技終了役に係る情報を報知する高確率再遊技終了役報知手段と、
前記高確率再遊技作動手段により高確率再遊技が作動している状態において、前記当籤役決定手段により再遊技役が決定された回数を計数する再遊技役計数手段と、
前記高確率再遊技作動手段により高確率再遊技が作動している状態において、前記再遊技役計数手段により所定回数の再遊技役の当籤が計数されるまで前記高確率再遊技終了役に係る情報を前記高確率再遊技終了役報知手段に報知させる高確率再遊技終了役報知制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記高確率再遊技作動条件は、複数設けられ、
前記高確率再遊技終了役報知制御手段は、前記複数設けられた高確率再遊技作動条件のうち、充足された高確率再遊技作動条件に基づいて、前記所定回数が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたこと（以下、「投入操作」という）を条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせ（より具体的には、メダルの投入により有効化された入賞ライン上に表示される図柄の組み合わせ）に基づいて、入賞か否かが判断され、入賞と判断されるとメダルが払出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。
【０００４】
例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では、多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。そして、内部当籤役としてボーナスに係る内部当籤役が決定され、目押しによりこのボーナスに係る図柄の組み合わせが表示部に表示されると遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。
【０００５】
近時、内部当籤役を決定するために抽籤テーブルが複数記憶され、開始条件が満たされると、抽籤テーブルが切り替わり、再遊技の作動に係る当籤役が高確率で当籤する抽籤テーブルにより内部当籤役が決定され、（所謂、高確率再遊技の作動）、解除条件が満たされると、前述の高確率再遊技の作動が終了することとなる遊技機であって、ボーナスゲーム中の副遊技の結果に基づいて、前述の解除条件となる高確率再遊技終了役の当籤の報知を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００６-１７５１２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
係る遊技機によれば、副遊技の結果に基づいて、解除条件となる高確率再遊技終了役の当籤を報知されることにより、前述した目押しにより高確率再遊技終了役の成立を回避することができるので、高確率再遊技を継続させることができる。また、副遊技の結果に応じて高確率再遊技終了役の当籤を報知する報知回数が異なるので、遊技者は、報知回数に対して大きな関心を抱くこととなる。
【０００８】
しかしながら、このような遊技機は、例えば、前述した報知回数が０で最初の遊技で高確率再遊技終了役が成立してしまうと、高確率再遊技の作動が終了してしまうため、高確率再遊技終了役の成立を回避する目押しができる場合であっても、高確率再遊技の恩恵を必ずしも受けることができないという問題点があった。
【０００９】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、高確率再遊技終了役の成立を回避する目押しができる場合には、高確率再遊技の恩恵を必ず受けることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述の３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数のリールのうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させるリール回転手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ）と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により、前記リールの回転が停止された場合に、前記図柄表示領域に表示された図柄の組み合わせに応じて、利益を付与する利益付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、高確率再遊技作動条件（例えば、後述のＢＢ作動状態の終了）が充足されたことに基づいて、高確率再遊技（例えば、後述のＲＴ作動状態）を作動させる高確率再遊技作動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記高確率再遊技作動手段により高確率再遊技が作動している状態において、前記図柄表示領域に高確率再遊技終了役（例えば、後述のチェリー）に係る図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、前記高確率再遊技を終了させる高確率再遊技終了手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記高確率再遊技作動手段により高確率再遊技が作動している状態において、前記高確率再遊技終了役に係る情報を報知する高確率再遊技終了役報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、前記高確率再遊技作動手段により高確率再遊技が作動している状態において、前記当籤役決定手段により再遊技役（例えば、後述のリプレイ）が決定された回数を計数する再遊技役計数手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記高確率再遊技作動手段により高確率再遊技が作動している状態において、前記再遊技役計数手段により所定回数の再遊技役の当籤が計数されるまで前記高確率再遊技終了役に係る情報を前記高確率再遊技終了役報知手段に報知させる高確率再遊技終了役報知制御手段（サブＣＰＵ７１）と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、高確率再遊技終了役報知制御手段は、高確率再遊技作動手段により高確率再遊技が作動している状態において、再遊技計数手段により所定回数の再遊技役の当籤が計数されるまで高確率再遊技終了役に係る情報を高確率再遊技終了役報知手段に報知させる。従って、当該遊技機によれば、再遊技役が所定回数当籤するまでは、高確率再遊技終了役報知手段により高確率再遊技終了役に係る情報の報知が行われるので、高確率再遊技終了役の成立を回避する目押しができる場合には、高確率再遊技の恩恵を必ず受けることが可能となる。
【００１２】
前記高確率再遊技作動条件は、複数設けられ、前記高確率再遊技終了役報知制御手段は、前記複数設けられた高確率再遊技作動条件のうち、充足された高確率再遊技作動条件に基づいて、前記所定回数が異なることを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、高確率再遊技終了役報知制御手段は、複数設けられた高確率再遊技作動条件のうち、充足された高確率再遊技作動条件に基づいて、所定回数が異なる。従って、当該遊技機によれば、充足された高確率再遊技作動条件によって所定回数が異なるので、出玉に起状を設けることが可能となるとともに、高確率再遊技役の成立を回避する目押しができる場合には、高確率再遊技の恩恵を必ず受けることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、高確率再遊技終了役の成立を回避する目押しができる場合には、高確率再遊技の恩恵を必ず受けることが可能な遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を実施するための最良の形態について詳細に説明する。以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１６】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１７】
遊技機１には、図１に示すように、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１８】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面として液晶表示部５ａが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部５ａと背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００１９】
液晶表示部５ａの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という））が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。
【００２０】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合わせを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００２２】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者による第１停止のための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者による第２停止のための停止操作を第２停止操作、第３停止のための停止操作を第３停止操作という。
【００２５】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状態に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２６】
液晶表示部５ａは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００２７】
この液晶表示部５ａは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００２８】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００２９】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅ上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
【００３０】
センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００３１】
演出表示領域２３は、液晶表示部５ａのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部５ａの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００３２】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３３】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上には、リールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー、桃チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、ブランク、ＢＡＲ、赤７、青７及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３４】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３５】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３６】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３１、記憶手段であるＲＯＭ（Read Only Memory）３２及びＲＡＭ（Random Access Memory）３３により構成されている。
【００３７】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、利益付与手段、高確率再遊技作動手段及び高確率再遊技終了手段を構成する。
【００３８】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３９】
また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽選処理（図１３参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００４０】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１０〜図１７参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図９参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４２】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００４３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４５】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００４６】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。ＷＩＮランプ１７、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、払出表示部１８、クレジット表示部１９は、上述の液晶表示部５ａの周辺に設けられる。
【００４７】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナス作動に係る図柄の組合わせを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００４８】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００４９】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００５０】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、開始操作を検出するスタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓと記す。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００５３】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００５４】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｓボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５８】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００５９】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００６０】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。なお、液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、本発明の高確率再遊技終了役報知手段を構成する。
【００６１】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細について、後述する。
【００６２】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルス数が計数され、その計数値は、パルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００６３】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００６４】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００６５】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００６７】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図７参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００６８】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されると判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００６９】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００７０】
次に、図４を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７１】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ（Synchronous DRAM）７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００７２】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３に記憶される。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３に記憶された遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、再遊技役計数手段、高確率再遊技終了役報知制御手段を構成する。
【００７３】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭに記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００７４】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル（図示しない）等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【００７５】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、遊技中情報、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
【００７６】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００７７】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００７８】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。尚、以下においてＢＢはビックボーナス、ＭＢはミドルボーナス、ＲＢはレギュラーボーナスのことを表す。また、ＲＴ遊技状態は、遊技者が、ＭＢ遊技状態中の全てのゲームにおいて、同一の特定表示役に対応する図柄又はこの図柄の組合せを有効ラインのいずれかに並んで停止表示させる事が出来た場合に移行する、遊技者に特典として付与される特典遊技状態である。このようにしてＲＴ遊技状態に移行すると、所定回数（例えば、１００）のゲーム消化、又は、ＢＢ、ＲＢ又はＭＢの内部当選などによって終了する。
【００７９】
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を参照して後述する内部抽籤処理（図１３参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図５（ａ）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブル（設定１）の例を示す図である。図５（ｂ）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブル（設定２）の例を示す図である。図５（ｃ）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００８０】
一般遊技状態用内部抽籤テーブル（設定１）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（設定６）及びＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、何れの遊技状態であるか又はＲＴ作動状態であるか否かによって使い分けられる。
【００８１】
内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、当籤番号「１」〜「９」は、それぞれチェリー１、チェリー２、チェリー３、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢに対応する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（設定１）は、ＢＢ１に対応する当籤番号「７」について、下限値として「２３９８０」が規定され、上限値として「２４０７９」が規定されている。また、例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（設定６）は、ＢＢ１に対応する当籤番号「７」について、下限値として「２３９８０」が規定され、上限値として「２４１０９」が規定されている。
【００８２】
すなわち、遊技機１は、内部抽籤処理において、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された下限値から上限値の範囲（以下、「当籤範囲」と称することがある）内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「０」が決定される。
【００８３】
図５（ｃ）に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及び各種ボーナス（ＢＢ、ＭＢ）についての当籤範囲が規定されていない。さらに、図５（ｃ）の例では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、乱数値が「６５５３５」である場合以外は何れかの小役が必ず内部当籤役に決定されるように規定されている。さらに、ベルに対応する当籤番号「４」について、下限値として「３」が規定され、上限値として「６５５３２」が規定されている。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるＲＢ遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。
【００８４】
次に、図６（ａ）を参照して、後述する内部抽籤処理（図１３参照）において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図６（ａ）は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００８５】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数として「９」が決定され、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるととともに抽籤回数として「５」が決定される。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数として「５」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ作動状態である場合において、後述するＢＢ持越状態又はＭＢ持越状態であるときには、内部抽籤処理において、抽籤回数「６」が更新される。なお、ＲＴ作動状態である場合には、内部抽籤処理のステップＳ９１の処理によって、ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることとなる。
【００８６】
次に、図６（ｂ）を参照して、後述する内部抽籤処理（図１３参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図６（ｂ）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【００８７】
内部当籤役決定テーブルには、当籤番号に対応する内部当籤役が規定されている。内部当籤役決定テーブルは、遊技状態毎に、当籤番号、当籤番号に対応する内部当籤役、及び内部当籤役に対応するフラグの情報を備えている。また、内部当籤役決定テーブルには、それぞれ１バイトのデータである内部当籤役が規定されている。各役は何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。
【００８８】
次に、図７を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図７（ａ）は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【００８９】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役及び払出枚数が規定されている。
【００９０】
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー１、チェリー２、チェリー３、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２及びＢＢ３が設定されている。
【００９１】
チェリー１は、「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が１枚の時には１５枚、投入枚数が３枚の時には１０枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【００９２】
チェリー２は、「青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が１枚の時には１５枚、投入枚数が３枚の時には１０枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９３】
チェリー３は、「桃チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が１枚の時には１５枚、投入枚数が３枚の時には１０枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９４】
なお、本実施形態では、ＲＴ作動状態において、チェリー１、チェリー２又はチェリー３（以下、チェリー１、チェリー２、チェリー３をまとめて「チェリー」という場合がある）のうち何れかの役が成立することにより、ＲＴ作動状態が終了する。したがって、遊技者は、ＲＴ作動状態において、チェリーを成立させないこと、すなわち、チェリーに係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させないように停止操作を行うことによって、ＲＴ作動状態を継続させることができる。よって、ＲＴ作動状態においては、チェリーが内部当籤役として決定された場合に、チェリー１、チェリー２、チェリー３のうち何れのチェリーが内部当籤役に決定されたかを示す情報が遊技者にとって有意義な情報となる。
【００９５】
ベルは、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が１枚の時には１５枚、投入枚数が３枚の時には８枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９６】
スイカは、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が１枚の時には１５枚、投入枚数が３枚の時には３枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９７】
リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【００９８】
ＢＢ１は、「赤７−赤７−赤７」が有効ライン上に表示されることにより成立する。以後、ＢＢ１作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態となると、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態において行われた単位遊技の回数が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が３４５枚を超えたことによりＢＢ１作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【００９９】
ＢＢ２は、「青７−青７−青７」が有効ライン上に表示されることにより成立する。以後、ＢＢ２遊技状態となる。ＭＢ遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役に決定され、遊技者の停止操作のみに基づいてリール（本実施形態では、左リール３Ｌのみを適用）が停止する。すなわち、目押しの得意な遊技者は、プラムなどの払出枚数の多い小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、有利に遊技を進めることができる。ＭＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が１５０枚を超えるまで継続する。ＢＢ３は、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。以後、ＢＢ３遊技状態となる。
【０１００】
また、チェリー１、チェリー２、チェリー３、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
【０１０１】
次に、図７（ｂ）を参照して、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＲＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図７（ｂ）は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１０２】
ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＲＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について、「３４５」が規定され、ＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について、「３４５」が規定されている。また、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ作動状態は、メダルの払出枚数が３４５枚を超えることにより終了して、ＭＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が１５０枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、１２回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。ＭＢ遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１５０」が規定されている。
【０１０３】
次に、図８（ａ）〜（ｃ）を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図８（ａ）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役１格納領域の例を示す図であり、図８（ｂ）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役２格納領域の例を示す図である。また、図８（ｃ）は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１０４】
内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、図８（ａ）の内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「５」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれチェリー１、チェリー２、チェリー３、ベル、スイカ、リプレイが内部当籤役であることを示す。また、図８（ｂ）の内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」及び「１」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが内部当籤役であることを示す。
【０１０５】
本実施形態において、内部当籤役１格納領域のビット「６」及び「７」、内部当籤役２格納領域のビット「３」〜「７」は使用しないが、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域３をＲＡＭ３３上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１０６】
次に、図８（ｃ）を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「０」及び「１」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態であるか否かを示す。
【０１０７】
ここで、ＢＢ持越状態とは、内部当籤役としてＢＢが決定されている場合に、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでの間、ＢＢが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、ＭＢ持越状態とは、内部当籤役としてＭＢが決定されている場合に、ＭＢに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでの間、ＭＢが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
【０１０８】
次に、図９を参照して、一般遊技状態用演出選択テーブル及びＲＴ作動状態用演出選択テーブルについて説明する。なお、図９（ａ）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用演出選択テーブルの例を示す図であり、図９（ｂ）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ作動状態用演出選択テーブルの例を示す図である。以下、一般遊技状態用演出選択テーブル、ＲＴ作動状態用演出選択テーブル、図示しないＢＢ作動状態用演出選択テーブル及び図示しないＭＢ遊技状態用演出選択テーブルを総称して演出選択テーブルという。
【０１０９】
演出選択テーブルには、ステージ及び内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。演出選択テーブルは、演出抽籤処理（図２２参照）において演出内容（演出番号）を決定する際に使用されるテーブルである。サブＣＰＵ７１は、事前に取得される乱数値と当該演出選択テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定する（以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という）。ただし、サブＣＰＵ７１は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。
【０１１０】
本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「０〜６５５３５」の範囲の乱数値が取得されるとともに、演出選択テーブルには、一つの当籤役に対応して規定される抽籤値の合計が「６５５３６」となるように、抽籤値が規定されている。
【０１１１】
図９（ａ）に示す一般遊技状態用演出選択テーブルは、一般遊技状態において用いられるテーブルである。一般遊技状態用演出選択テーブルには、演出番号「０」〜「７」に対応する演出内容として、それぞれ「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ｄ」、「演出Ｅ」、「演出Ｆ」及び「演出Ｇ」が規定されている。
【０１１２】
図９（ｂ）に示すＲＴ作動状態用演出選択テーブルは、ＲＴ作動状態において用いられるテーブルである。ＲＴ作動状態用演出選択テーブルには、演出番号「１」〜「５」に対応する演出内容として、それぞれ「チェリー１報知演出」、「チェリー２報知演出」、「チェリー３報知演出」、「ベル報知」及び「スイカ報知」が規定されている。これらの演出は、それぞれ内部当籤役を遊技者に示唆する演出である。
【０１１３】
次に、報知回数カウンタの値が「１」以上である場合について、ＲＴ作動状態用演出選択テーブルは、ＲＴ終了役報知フラグがオンである場合において、内部当籤役がチェリー１、チェリー２又はチェリー３である場合には、１００％の確率でそれぞれ演出番号「１」、「２」又は「３」が決定されるように抽籤値が規定されている。従って、ＲＴ作動状態（サブ）において、ＲＴ終了役報知フラグがオンであって、報知回数カウンタの値が「１」以上であって、内部当籤役として何れかのチェリーが決定された場合には、内部当籤役としてチェリーが決定されたこと及び当該チェリーの種別を遊技者に示唆する演出が行われる。すなわち、遊技者は、当該演出に従って、停止操作を行うことにより、チェリーの成立を回避してＲＴ作動状態を継続させることができる。また、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカである場合については、報知回数カウンタの値が「１」未満である場合と同じ確率で、演出番号が決定される。
【０１１４】
このように、遊技機１は、ＲＴ作動状態において内部当籤役としてチェリー１、チェリー２又はチェリー３が決定された場合であり、且つ、報知回数カウンタの値が「１」以上である場合に、内部当籤したチェリーの種別を遊技者に報知する（以下、内部当籤したチェリーの種別を遊技者に報知することを「チェリー種別報知」という）。具体的には、サブＣＰＵ７１が、後述する演出抽籤処理（図２２参照）において、チェリー１、チェリー２又はチェリー３が内部当籤役に決定された場合に、それぞれチェリー１、チェリー２又はチェリー３が内部当籤役に決定されたことを報知するための演出内容である「チェリー１報知演出」、「チェリー２報知演出」又は「チェリー３報知演出」を決定し、演出装置が当該決定された演出内容に従って演出を行う。
【０１１５】
なお、制御ＲＯＭ７２には、ＢＢ作動状態用演出選択テーブル及びＭＢ遊技状態用演出選択テーブルが格納されているが、これらの演出選択テーブルについては図示を省略する。
【０１１６】
次に、図１０〜図１７に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１７】
まず、図１０を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図１０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１８】
始めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１１を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ作動状態において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判断すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をＲＡＭ３３にセットする。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図６（ａ）参照）、内部抽籤テーブル（図５参照）及び内部当籤役決定テーブル（図６（ｂ）参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１」以上（すなわち、ＲＴ作動状態）である場合にＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、減算した結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になった場合には、ＲＴ作動中フラグをオフとするとともにＲＴ終了コマンドを副制御回路７０に送信する。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ストップＳ９）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれている。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を行う。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図７参照）に基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役１格納領域及び表示役２格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報、表示役が成立した際に当該表示役に係る図柄の組合せが表示された有効ラインを示す有効ライン識別情報などが含まれる。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１４の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１５）。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、ＭＢ作動中フラグ及びＢＢ作動中フラグが何れもオフであると判別したときには、後で図１５を参照して説明するボーナス作動チェック処理（ステップＳ１８）に移行する。
【０１３４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の処理において、ＭＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図１６を参照して説明するボーナス終了チェック処理（ステップＳ１７）を行う。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の処理においてＭＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７の処理を終えたときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１３６】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１３７】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図１１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１３８】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０１３９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図７（ｂ）参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１４０】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態を作動させる。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態を終了した場合であっても、引き続きＢＢ作動状態がある場合には、再びＲＢ遊技状態を作動させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図１０のステップＳ４の処理に移行する。
【０１４１】
次に、図１２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図１２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。始めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、表示されたときの投入枚数を特定するためのデータである。メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ５２）。具体的には、メダル投入口から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ２２Ｓにより検出されるように、セレクタのソレノイドがオンされる。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ５４）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後、又は、ステップＳ５２の後には、メダル通過許可であることを条件に、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５５）。即ち、メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５においてメダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（具体的には、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンのときは「１」、それ以外のときは「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０１４３】
メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ５７）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタの値に基づいて表示役の検索が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数カウンタのデータ等が含まれる。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６０）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の後、ステップＳ５５においてメダル通過禁止であるか、メダルが通過していないと判断したとき、又は、ステップＳ５９の後には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ６１）。メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され（ステップＳ６２）、有効ラインカウンタに「５」を格納し（ステップＳ６３）、メダル投入コマンドを送信する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６５）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１４５】
メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６６）。メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。メインＣＰＵ３１は、スタートスッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６７）。具体的には、以後、メダル投入口から放り込まれたメダルがメダル払出口から排出されるようにして、メダル投入口から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサにより検出されないように、セレクタのソレノイドをオフにする。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１４６】
図１３は、ステップＳ７の内部抽籤処理のフローチャートである。始めに、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数決定テーブルと遊技状態に基づいて抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「０」が格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越状態又はＭＢ持越状態であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「０」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ持越状態又はＭＢ持越状態の何れかの持越状態でもないと判別したときには、ステップＳ９４の処理に移行する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「０」が格納されていると判別したときには、ＢＢ、ＭＢが重複して決定されないように抽籤回数を「６」に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢ又はＭＢが重複して決定されないようになる。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、ステップＳ９２において持越役格納領域にＢＢ又はＭＢを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値、及び現在の当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値は、下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する（ステップＳ９７）。次にメインＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて、内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、決定された内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９８）。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９８の後、又は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を「１」減算する（ステップＳ９９）。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移る。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域２に格納する（ステップＳ１０２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域の小役に対応するビットをオンにする（ステップＳ１０４）。
【０１４９】
即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、メダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされるので、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せのうちの何れかを有効化入賞ラインに表示されることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１５０】
次に、図１４を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図１４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１５１】
始めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップＳ１２１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップＳ１２１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１２２）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１２３）。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ１２７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であると判別したときには、次いで、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２５）。
【０１５４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６の処理において左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップＳ１２７の処理に移行する。一方、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「２」に変更する（ステップＳ１２６）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２４の処理において遊技状態がＭＢ遊技状態ではないと判別したとき、ステップＳ１２５の処理において左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたのではないと判別したとき、又は、ステップＳ１２６の処理を行った後には、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１２７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位１位はリプレイであり、次いで、優先順位２位はボーナス役である。優先順位３位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１２８）。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
【０１５７】
本実施形態においては、遊技状態がＭＢ遊技状態以外の遊技状態である場合には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、１９０ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「０」〜「４」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップＳ１２３の処理において図柄チェック回数として「５」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。一方、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７ＬＳにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、７５ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「０」又は「１」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップＳ１２６の処理において図柄チェック回数として「２」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
【０１５８】
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「０」であって、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、センターライン８ｃの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１２９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理（図１７参照）のリール制御処理（ステップＳ１９３）が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ３１は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ１９３）により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１３０）。リール停止コマンドには、第１停止時、第２停止時又は第３停止時かを示す情報、停止制御位置に対応する図柄を示す図柄位置情報などの停止されたリールの種別を示す情報が含まれる。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ１２１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ１２１からステップＳ１３０の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図１０のステップＳ１２の処理に移行する。
【０１６２】
次に、図１５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図１５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１６３】
始めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢではないと判別したときには、ステップＳ１２３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判断したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットし、ＢＢ作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５７の処理に移行する。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１でないと判別した場合、表示役はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２ではないと判別したときには、ステップＳ１５５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２であると判断したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットし、ＢＢ２作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５７の処理に移行する。
【０１６５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３の処理において表示役はＢＢ２ではないと判別したときには、次いで、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、ステップＳ１５９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「１５０」をセットし、ＭＢ作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５７の処理に移行する。
【０１６６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２の処理においてＢＢ１作動時処理を行った後、ステップＳ１５４の処理においてＢＢ２作動時処理を行った後、又はステップＳ１５６の処理においてＭＢ作動時処理を行った後に、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５７）とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１５８）、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０１６７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５の処理において表示役はＭＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１６０）、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役はチェリーであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。
【０１６８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１の処理において表示役はチェリーではないと判別したときには、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はチェリーであると判別したときには、次いで、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。
【０１６９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２の処理においてＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ１６３）とともに、ＲＴ遊技数カウンタに「０」をセットする（ステップＳ１６４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ終了コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１６５）。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。このようにして、メインＣＰＵ３１は、高確率再遊技（ボーナスゲーム）が作動している状態において、図柄表示領域にチェリー（高確率再遊技終了役）に係る図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、高確率再遊技を終了させることができる。なお、チェリーの成立によってＲＴ作動状態は終了するが、ＲＴ作動状態において１０００ゲームを消化した場合にもＲＴ作動状態は終了する。
【０１７０】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図１０のステップＳ２の処理に移行する。
【０１７１】
次に、図１６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図１６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のるフローチャートを示す図である。
【０１７２】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否を判別する（ステップＳ１７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ１７３の処理に移行する。一方、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。
【０１７３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１７５の処理に移行する。
【０１７４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。
【０１７５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１７８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１７５の処理に移行する。
【０１７６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１７４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合にはＲＢ作動中フラグをオフとする。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオンにセットするとともに、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」をセットする（ステップＳ１７６）。これにより、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動状態又はＭＢ遊技状態の終了後にＲＴ作動状態とする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１７７）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。なお、本実施形態においては、ＲＴ作動状態とするＲＴ作動条件をＢＢ作動状態又はＭＢ遊技状態の終了としているが、ＲＴ作動条件はこれに限らず、例えば、ＲＴ作動役を設けて、当該ＲＴ作動役の成立をＲＴ作動条件とすることもできる。また、単にＲＴ作動に係る図柄の組合せが図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されたことをＲＴ作動条件としてもよい。
【０１７８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１７８）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７８の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１８２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１８０の処理に移行する。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７３の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又はステップＳ１７９の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１８０）。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８０の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１８２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０１８２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７９の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１８１の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０１８３】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図１０のステップＳ１８の処理に移行する。
【０１８４】
次に、図１７を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図１７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込制御は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０１８５】
始めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１９１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図１４参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ・駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０１９０】
次に、図１８〜図２５に示すフローチャートを参照して副制御回路７０の動作について説明する。
【０１９１】
まず、図１８を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図１８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０１９２】
始めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信させるコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。
【０１９３】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ２０２）。
【０１９４】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ２０１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う（ステップＳ２０４）。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ２０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図１９参照）に遊技情報を受け渡している。
【０１９５】
次に、図１９を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図１９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０１９６】
始めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ２１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ２１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をＳＤＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ２１３）、次いで、図２０を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。
【０１９７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ２１４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。具体的には、レンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０１９８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、ＬＥＤ１０１を点灯させ、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１１の処理に戻る。
【０１９９】
次に、図２０を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図２０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２００】
始めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図２２を用いて後述する演出抽籤処理を行い（ステップＳ２２２）、当該演出内容決定処理を終了させる。
【０２０１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときは、リール種別等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ２２４）、当該演出内容決定処理を終了させる。
【０２０２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２３の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図２５を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２２６）、当該演出内容決定処理を終了させる。
【０２０３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに（ステップＳ２２８）、ボーナスゲームの種別に応じて副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態又はＭＢ遊技状態に変更する（ステップＳ２２９）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると当該演出内容決定処理を終了させる。
【０２０４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２７の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３３の処理に移行する。サブＣＰＵ７１は、投入枚数に基づいて演出を実行する（ステップＳ２３３）。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットするとともに（ステップＳ２３１）、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＲＴ作動状態に変更し、ＲＴ作動時処理を実行する（ステップＳ２３２）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると当該演出内容決定処理を終了させる。
【０２０５】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（前述の図１９参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０２０６】
次に、図２１を参照し、ステップＳ２３２におけるサブＣＰＵ７１によるＲＴ作動時処理について説明する。なお、図２１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＲＴ作動時処理のフローチャートを示す図である。この例では、高確率再遊技作動条件が複数設けられている場合の例である。
【０２０７】
始めに、サブＣＰＵ７１は、終了したボーナスゲームはＢＢか否かを判別する（ステップＳ２４１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、終了したボーナスゲームがＢＢではないと判別したときには、ステップＳ２４３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、終了したボーナスゲームがＢＢであると判別した場合には、リプレイ当籤カウンタの値に「１００」をセットし（ステップＳ２４２）、ステップＳ２４４に進む。サブＣＰＵ７１は、終了したボーナスゲームがＢＢではないと判別したときには、リプレイ当籤カウンタの値に「５０」をセットする（ステップＳ２４３）。
【０２０８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４２においてリプレイ当籤カウンタの値に「１００」をセットした後、又はリプレイ当籤カウンタの値に「５０」をセットした後、ＲＴ終了役報知フラグをオンにセットする（ステップＳ２４４）。次に、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタの値に「１０００」をセットする（ステップＳ２４５）。次に、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ２４６）、当該ＲＴ作動時処理を終了する。このようにして、サブＣＰＵ７１は、複数設けられた高確率再遊技作動条件のうち、充足された高確率再遊技作動条件に基づいて、再遊技役が決定された回数が異なるものを用いている。例えば、サブＣＰＵ７１は、終了したボーナスがＢＢの場合には、リプレイが１００回当籤されるまで高確率遊技終了役に係る情報を液晶表示部５ａに表示し、また、サブＣＰＵ７１は、終了したボーナスがＭＢの場合には、リプレイが５０回当籤されるまで高確率遊技終了役に係る情報を液晶表示部５ａに表示することができる。
【０２０９】
次に、図２２を参照して、サブＣＰＵ７１による演出抽籤処理について説明する。なお、図２２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２１０】
始めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、遊技・作動状態情報（サブ）がＲＴ作動状態（サブ）であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）であると判別したときには、ＲＴ作動状態用演出選択テーブル（図９（ｂ）参照）を選択し（ステップＳ２６２）、ステップＳ２６３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。
【０２１１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５２の処理においてＢＢ作動状態（サブ）であると判別したときには、ＢＢ作動状態用演出選択テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＭＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５３）。
【０２１２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５３の処理においてＭＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＭＢ遊技状態用演出選択テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ２６０）、ステップＳ２６３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＭＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、内部当籤状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５４）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、副制御回路７０において保持する内部当籤状態情報（サブ）が内部当籤状態（サブ）であることを示しているか否かを判別する。なお、当該内部当籤状態（サブ）とは、ＢＢ持越状態（サブ）又はＭＢ持越状態（サブ）であることをいう。
【０２１３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５４の処理において内部当籤状態（サブ）であると判別したときには、ステップＳ２５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれているか否かを判別する（ステップＳ２５５）。
【０２１４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５５の処理において内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれていないと判別したときには、ステップＳ２５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれていると判別したときには、副制御回路７０において保持する内部当籤状態情報（サブ）を内部当籤状態（サブ）に変更する（ステップＳ２５６）。
【０２１５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５４の処理において内部当籤状態（サブ）であると判別したとき、または、ステップＳ２５６の処理を行った後には、次いで、内部当籤役にＢＢ又はＭＢ以外の役が含まれているか否かを判別する（ステップＳ２５７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ又はＭＢ以外の役が含まれていないと判別したときには、ステップＳ２５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ又はＭＢ以外の役が含まれていると判別したときには、ＢＢ、ＭＢに対応するビットをマスクする（ステップＳ２５８）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３上の内部当籤役に関する情報を示す領域（主制御回路６０の内部当籤役持越領域と同様の領域）において「１」がセットされているＢＢ又はＭＢに対応するビットに「０」をセットする。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５８の処理を終えるとステップＳ２５９の処理に移行する。
【０２１６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５５の処理において内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれていないと判別したとき、ステップＳ２５７の処理において内部当籤役にＢＢ又はＭＢ以外の役が含まれていないと判別したとき、又はステップＳ２５８の処理を行った後には、一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し（ステップＳ２５９）、ステップＳ２６３の処理に移行する。
【０２１７】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理（図２３参照）を行う（ステップＳ２６３）。次いで、リプレイ当籤カウンタ減算処理（図２４参照）を行う（ステップＳ２６４）。
【０２１８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５９、ステップＳ２６０、ステップＳ２６１又はステップＳ２６２の処理において選択した演出選択テーブル及び事前に取得した乱数値に基づいて、演出内容を決定する（ステップＳ２６５）。ここで、ＲＴ作動状態用演出選択テーブルが選択され、当籤役としてチェリー１〜３が決定されている場合においては、ＲＴ終了役報知フラグがオンかオフかにより「チェリー１報知」、「チェリー２報知」、「チェリー３報知」の演出データが選択される確率が異なる。具体的には、ＲＴ終了役報知フラグがオンの場合において、当籤役としてチェリー１〜３が決定された場合には、必ず「チェリー１報知」、「チェリー２報知」、「チェリー３報知」の演出データが選択される（図９（ｂ）参照）。これによって、目押しができる遊技者は、チェリーに係る図柄の組み合わせを図柄表示領域４に表示させないように目押しを行うことによってＲＴの終了を回避することが可能となる。従って、目押しのできる遊技者は、ＲＴの恩恵を必ず受けることができる。
【０２１９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２６５の処理において決定された演出内容に基づいて、演出データをセットする（ステップＳ２６６）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると、演出抽籤処理を終了させる。
【０２２０】
サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理（図２０参照）を介して、演出登録処理（図１９参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０２２１】
次に、図２３を参照して、サブＣＰＵ７１によるＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図２３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【０２２２】
始めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）ではないと判別した場合には、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ２７２）。
【０２２３】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２７３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ＲＴ遊技状態を終了するため、一般遊技状態（サブ）へ変更する（ステップＳ２７４）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると、当該ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
【０２２４】
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ７１による演出抽選処理について説明する。なお、図２４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２２５】
始めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態（サブ）であると判別したときには、当籤役はリプレイか否かを判別する（ステップＳ２８２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、リプレイ当籤カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２８３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リプレイ当籤カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、リプレイ当籤カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ２８４）。
【０２２６】
次いで、サブＣＰＵ７１は、リプレイ当籤カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２８５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リプレイ当籤カウンタの値は「０」であると判別したときには、ＲＴ終了役報知フラグをオフにセットし（ステップＳ２８６）、リプレイ当籤カウンタ減算処理を終了する。また、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２８１においてＲＴ作動状態（サブ）ではないと判別したとき、ステップＳ２８２において当籤役はリプレイではないと判別したとき、ステップＳ２８３においてリプレイ当籤カウンタの値は「１」以上ではないと判別したとき、又はステップＳ２８５においてリプレイ当籤カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、リプレイ当籤カウンタ減算処理を終了する。
【０２２７】
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図２５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２２８】
始めに、サブＣＰＵ７１は、遊技・作動状態情報（サブ）がＲＴ作動状態（サブ）であることを示しているか否かを判別する（ステップ２９１）。サブＣＰＵ７１は、遊技・作動状態情報（サブ）がＲＴ作動状態（サブ）であることを示していると判別したときには、次に、表示役は「チェリー１」、「チェリー２」及び「チェリー３」の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２９２）。サブＣＰＵ７１は、表示役は「チェリー１」、「チェリー２」及び「チェリー３」のいずれかであると判別したときには、遊技・作動状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更する（ステップ２９３）。
【０２２９】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２９１において遊技・作動状態情報（サブ）がＲＴ作動状態（サブ）ではないことを示していると判別したとき、ステップＳ２９２において表示役は「チェリー１」、「チェリー２」及び「チェリー３」の何れでもないと判別したとき、又はステップＳ２９３において一般遊技状態（サブ）に変更後、表示役に基づいて演出を実行する（ステップＳ２９４）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると、表示コマンド受信時処理を終了させ、演出内容決定処理（図２０参照）を介して、演出登録処理（図１９参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０２３０】
上記本実施形態によれば、サブＣＰＵ７１は、高確率再遊技が作動している状態において、リプレイ（再遊技役）が決定された回数を計数し、所定回数の再遊技役の当籤が計数されるまで高確率再遊技終了役に係る情報を液晶表示部５ａに報知させるようにしているため、高確率再遊技終了役の成立を回避する目押しができる場合には、高確率再遊技の恩恵を必ず受けることが可能となる。また、複数設けられた高確率再遊技作動条件のうち、充足された高確率再遊技作動条件に基づいて、再遊技役が決定された回数が異なるため、出玉に起状を設けることが可能となるとともに、高確率再遊技役の成立を回避する目押しができる場合には、高確率再遊技の恩恵を必ず受けることが可能となる。
【０２３１】
以上、本発明の好ましい実施例について詳述したが、本発明は上述した実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。
【０２３２】
なお、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２３３】
【図１】本実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】本実施形態における遊技機のリールに描かれた図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技機の回路構成を示す図である。
【図４】遊技機の副制御回路の回路構成を示す図である。
【図５】（ａ）は、本実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブル（設定１）の例を示す図、図５（ｂ）は、本実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブル（設定２）の例を示す図、（ｃ）は、本実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６】（ａ）は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図、（ｂ）は、本実施形態における遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図７】（ａ）は、本実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図、（ｂ）は、本実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図８】（ａ）は、本実施形態における遊技機の内部当籤役１格納領域の例を示す図、（ｂ）は、本実施形態における遊技機の内部当籤役２格納領域の例を示す図、（ｃ）は、本実施形態における遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図９】（ａ）は、本実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出選択テーブルの例を示す図、（ｂ）は、本実施形態における遊技機のＲＴ作動状態用演出選択テーブルの例を示す図である。
【図１０】本実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本実施形態の主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】ステップＳ７の内部抽籤処理のフローチャートである。
【図１４】本実施形態の主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本実施形態の主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のるフローチャートを示す図である。
【図１７】本実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本実施形態のサブＣＰＵによる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本実施形態のサブＣＰＵによる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本実施形態のサブＣＰＵによる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本実施形態のサブＣＰＵによるＲＴ作動時処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本実施形態のサブＣＰＵによる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本実施形態のサブＣＰＵによるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本実施形態のサブＣＰＵによる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本実施形態のサブＣＰＵによる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２３４】
１  ・・・  遊技機
５ａ  ・・・  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  ・・・  リール
４Ｌ，４Ｃ、４Ｒ  ・・・  図柄表示領域
５  ・・・  液晶表示装置
２１Ｌ，２１Ｒ  ・・・  スピーカ
１０１  ・・・  ＬＥＤ
３０  ・・・  マイクロコンピュータ
３１  ・・・  メインＣＰＵ
３２  ・・・  ＲＯＭ
３３  ・・・  ＲＡＭ
６０  ・・・  主制御回路
７０  ・・・  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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