(57)【要約】【課題】複数の始動口を設けることで、新たな遊技形態による興趣の向上が図られる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、演出表示を行う表示手段と、演出表示を制御する表示制御手段と、前記遊技領域に特定の入賞口である第１の特定入賞口及び第２の特定入賞口と、大当たり遊技の移行抽選を、第１の特定入賞口と第２の特定入賞口のそれぞれに対応した、第１の抽選処理と第２の抽選処理により実行する大当たり抽選手段とを備え、大当たり抽選手段による遊技条件が、第２の抽選処理を有利とするとともに、前記第１の抽選処理にかかる第１の特定入賞口への入賞により、モード切換手段を実行する遊技機とした。【選択図】図１１
2008200325.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞口のうちの特定の入賞口であって、所定の条件を満たしたときに、遊技球が入賞口へ入球しやすい開放状態に変動する可変部材が付設された第１の特定入賞口と当該第１の特定入賞口とは異なる第２の特定入賞口と、
前記第１の特定入賞口に遊技球が入球した場合、当該第１の特定入賞口に対応した第１の抽選処理を行い、前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合は、当該第２の特定入賞口に対応した第２の抽選処理を行い、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを、相対的に当選確率が低い通常低確率状態と、相対的に当選確率が高い特別高確率状態のいずれかの確率状態で抽選処理する大当たり抽選手段と、
この大当たり抽選手段による抽選処理を行う通常遊技を、前記可変部材の変動態様が、所定期間遊技者に有利となる特別遊技モードと、相対的に遊技者に不利な通常遊技モードとのいずれかのモードの下で実行する通常遊技実行手段と、
前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合、遊技の実行期間が異なる複数種の大当たり遊技の中から所定の確率で選択した大当たり遊技を実行するとともに、当該大当たり遊技終了後の前記通常遊技のモードを、所定期間前記特別遊技モードに移行させる大当たり遊技実行手段と、
前記第１特定入賞口に入賞したことを条件に、前記大当たり遊技終了後に実行中の前記通常遊技を、前記特別遊技モードから前記通常遊技モードに所定の抽選確率で切り換えるモード切換手段と、
前記第１の抽選処理に基づく抽選結果が当選の場合、相対的に遊技の実行期間が短い特定大当たり遊技が前記大当たり遊技実行手段により選択される選択確率を高くする一方、前記第２の抽選処理に基づく抽選結果が当選の場合は前記選択確率を低くする大当たり遊技選択確率変更手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当たり抽選手段による抽選結果を示唆するために、前記第１の特定入賞口に遊技球が入球した場合は当該第１の特定入賞口に対応する第１の識別情報を変動表示させ、前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合は当該第２の特定入賞口に対応する第２の識別情報をそれぞれ変動表示させ、その後、所定の態様でそれぞれを停止表示させる識別情報変動制御手段と、
前記第１の識別情報が変動中に前記第１の特定入賞口に入賞した場合は前記第１の識別情報の変動を、前記第２の識別情報が変動中に前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合は前記第２の識別情報の変動を、それぞれ所定回数分保留する変動保留手段と、
をさらに備え、
前記識別情報変動制御手段は、保留された識別情報の変動の開始を、前記第２の識別情報を優先して行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記モード切換手段によるモード切り換えの抽選確率は、前記特定大当たり遊技の終了後に行われる場合については、他の大当たり遊技の終了後に行われる場合よりも低く設定されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定大当たり遊技が所定回数連続で選択された場合、前記モード切換手段は、モードの切り換えを行わないことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機の代表的なものとして、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ、当該遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
従来、一般的なパチンコ遊技機には、複数種の入賞口と、所定の演出表示を行う表示手段であるディスプレイとが設けられており、入賞口の一である特定の入賞口（所謂「始動口」）に遊技球が入ると、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かを決定する大当たり抽選が行われ、前記ディスプレイ上では、識別情報ともなる複数の図柄が変動した後、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止表示されるとともに、これらの図柄の変動表示に合わせて、キャラクタ画像などが表示されるなど、演出画像を用いた演出表示が行われるようになっている。
【０００４】
近年、より多くの大当り抽選の機会を遊技者に提供するために、遊技領域に複数の始動口を設けることが考えられたが、複数の始動口が存在する場合は、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。
【０００５】
そこで、複数の始動口に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示する遊技機が提供されている（特許文献１）。さらに、一方の始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当り抽選が当選のときには、他方の始動口での識別情報の変動を継続させる遊技機が提供されている（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００６−２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記各遊技機のように、複数の始動口を設けてあっても、いずれに遊技球が入賞したところで、大当り抽選などの条件は各々同じであった。
【０００７】
したがって、遊技者は、遊技状況などに応じて狙う始動口を変えるなどの操作は必要なく、遊技内容としては従来のものと変わりがなかった。よって、複数の始動口を設けることで、新たな遊技形態による興趣の向上が図られる遊技機の提供が望まれるところである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明では、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞口のうちの特定の入賞口であって、所定の条件を満たしたときに、遊技球が入賞口へ入球しやすい開放状態に変動する可変部材が付設された第１の特定入賞口と当該第１の特定入賞口とは異なる第２の特定入賞口と、前記第１の特定入賞口に遊技球が入球した場合、当該第１の特定入賞口に対応した第１の抽選処理を行い、前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合は、当該第２の特定入賞口に対応した第２の抽選処理を行い、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを、相対的に当選確率が低い通常低確率状態と、相対的に当選確率が高い特別高確率状態のいずれかの確率状態で抽選処理する大当たり抽選手段と、この大当たり抽選手段による抽選処理を行う通常遊技を、前記可変部材の変動態様が、所定期間遊技者に有利となる特別遊技モードと、相対的に遊技者に不利な通常遊技モードとのいずれかのモードの下で実行する通常遊技実行手段と、前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合、遊技の実行期間が異なる複数種の大当たり遊技の中から所定の確率で選択した大当たり遊技を実行するとともに、当該大当たり遊技終了後の前記通常遊技のモードを、所定期間前記特別遊技モードに移行させる大当たり遊技実行手段と、前記第１特定入賞口に入賞したことを条件に、前記大当たり遊技終了後に実行中の前記通常遊技を、前記特別遊技モードから前記通常遊技モードに所定の抽選確率で切り換えるモード切換手段と、前記第１の抽選処理に基づく抽選結果が当選の場合、相対的に遊技の実行期間が短い特定大当たり遊技が前記大当たり遊技実行手段により選択される選択確率を高くする一方、前記第２の抽選処理に基づく抽選結果が当選の場合は前記選択確率を低くする大当たり遊技選択確率変更手段と、を備える遊技機とした。
【０００９】
（２）本発明は、上記（１）において、前記大当たり抽選手段による抽選結果を示唆するために、前記第１の特定入賞口に遊技球が入球した場合は当該第１の特定入賞口に対応する第１の識別情報を変動表示させ、前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合は当該第２の特定入賞口に対応する第２の識別情報をそれぞれ変動表示させ、その後、所定の態様でそれぞれを停止表示させる識別情報変動制御手段と、前記第１の識別情報が変動中に前記第１の特定入賞口に入賞した場合は前記第１の識別情報の変動を、前記第２の識別情報が変動中に前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合は前記第２の識別情報の変動を、それぞれ所定回数分保留する変動保留手段と、をさらに備え、前記識別情報変動制御手段は、保留された識別情報の変動の開始を、前記第２の識別情報を優先して行うことを特徴とする。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）において、前記モード切換手段によるモード切り換えの抽選確率は、前記特定大当たり遊技の終了後に行われる場合については、他の大当たり遊技の終了後に行われる場合よりも低く設定されていることを特徴とする。
【００１１】
（４）本発明は、前記（３）において、前記特定大当たり遊技が所定回数連続で選択された場合、前記モード切換手段は、モードの切り換えを行わないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、第１の特定入賞口に入賞した場合、第２の特定入賞口に入賞した場合と比べて相対的に遊技の実行期間が短い特定大当たり遊技へ移行する可能性が高いが、この第１の特定入賞口には、遊技球が入賞口へ入球しやすい開放状態に変動する可変部材が付設されているため、大当たり遊技終了後の特別遊技モードでの入賞確率が第２の特定入賞口よりも著しく高くなり、遊技者に有利な点もある。しかし、この第１の特定入賞口に入賞すると、遊技者に有利な前記特別遊技モードが遊技者に不利な通常遊技モードに変更されるおそれがある。このように、第１の特定入賞口と第２の特定入賞口との間で、遊技者に対する有利度合いが一長一短であり、なおかつ多様な遊技形態が提供可能な斬新な遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について説明する。
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞口のうちの特定の入賞口であって、所定の条件を満たしたときに、遊技球が入賞口へ入球しやすい開放状態に変動する可変部材が付設された第１の特定入賞口と当該第１の特定入賞口とは異なる第２の特定入賞口と、前記第１の特定入賞口に遊技球が入球した場合、当該第１の特定入賞口に対応した第１の抽選処理を行い、前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合は、当該第２の特定入賞口に対応した第２の抽選処理を行い、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを、相対的に当選確率が低い通常低確率状態と、相対的に当選確率が高い特別高確率状態のいずれかの確率状態で抽選処理する大当たり抽選手段と、この大当たり抽選手段による抽選処理を行う通常遊技を、前記可変部材の変動態様が、所定期間遊技者に有利となる特別遊技モードと、相対的に遊技者に不利な通常遊技モードとのいずれかのモードの下で実行する通常遊技実行手段と、前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合、遊技の実行期間が異なる複数種の大当たり遊技の中から所定の確率で選択した大当たり遊技を実行するとともに、当該大当たり遊技終了後の前記通常遊技のモードを、所定期間前記特別遊技モードに移行させる大当たり遊技実行手段と、前記第１の特定入賞口に入賞したことを条件に、前記大当たり遊技終了後に実行中の前記通常遊技を、前記特別遊技モードから前記通常遊技モードに所定の抽選確率で切り換えるモード切換手段と、前記第１の抽選処理に基づく抽選結果が当選の場合、相対的に遊技の実行期間が短い特定大当たり遊技が前記大当たり遊技実行手段により選択される選択確率を高く低くする一方、前記第２の抽選処理に基づく抽選結果が当選の場合は前記選択確率を低くする大当たり遊技選択確率変更手段とを備えるものである。
【００１４】
すなわち、本実施形態では、通常遊技実行手段により制御されている通常遊技において、遊技者が例えば発射ハンドルを操作して遊技盤に形成された遊技領域に発射した遊技球が第１の特定入賞口又は第２の特定入賞口に入賞すると、この入賞を契機として、大当り抽選手段によって、通常遊技から遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの抽選を行う。このとき、当選確率の異なる通常低確率状態か、特別高確率状態のいずれかの状態で抽選される。そして、抽選結果が当選の場合は、大当たり遊技実行手段によって大当たり遊技が実行される。
【００１５】
かかる構成において、前記通常遊技実行手段は、前記第１の特定入賞口に付設された可変部材の変動態様が、大当たり遊技終了後の所定期間、遊技者に有利な変動状態となる特別遊技モード（所謂「時短」モード）か、あるいは相対的に遊技者に不利な通常遊技モードの下で通常遊技を実行するようにしている。
【００１６】
また、前記大当たり抽選手段は、第１の特定入賞口への入賞に基づいた第１の抽選処理と、第２の特定入賞口への入賞に基づいた第２の抽選処理を行うようにしている。そして、大当たり遊技選択確率変更手段は、前記第１の抽選処理においては、複数種類設定された大当たり遊技の中でも、遊技の実行期間が相対的に短く、遊技者にとって相対的に不利といえる特定大当たり遊技（所謂「突確大当たり」）が選択される確率を高くする一方、第２の抽選処理においては、前記特定大当たり遊技（所謂「突確大当たり」）が選択される確率を低くするのである。
【００１７】
さらに、本実施形態では、大当たり遊技が選択される条件が不利な第１の特定入賞口に入賞した場合、前記モード切換手段によって、大当たり遊技終了後に実行中の通常遊技を、特別遊技モード（時短モード）から通常遊技モードに所定の抽選確率で切り換えるという、所謂「時短の転落」が行われる可能性があるようにしている。
【００１８】
したがって、第１の特定入賞口に入賞した場合、第２の特定入賞口に入賞した場合と比べて相対的に遊技の実行期間が短い特定大当たり遊技へ移行する可能性が高いため、遊技者に不利であるといえる。他方、第２の特定入賞口に入賞した場合は、前記特定大当たり遊技へ移行する可能性が低い為、遊技者に有利であるといえる。
しかし、一方では第１の特定入賞口には、前記特別遊技モード時に、第１の特定入賞口に付設されている可変部材が開放することにより、遊技球の入賞確率が著しく高くなり、遊技球の消費が抑えられるという遊技者に有利な点もある、
他方、第２の特定入賞口は、第１の特定入賞口とは異なり、可変部材が付設されていないため、前記特別遊技モード時においても、遊技球の入賞確率が高くなるような遊技者に有利な点は無い。
このように、本実施形態では、第１の特定入賞口と第２の特定入賞口との間で、遊技者に対する有利度合いが一長一短であり、なおかつ多様な遊技形態が提供可能な斬新な遊技機を提供することが可能となる。
【００１９】
より具体的に説明すると、本実施形態においては、予め設定されている複数種の大当たり遊技として、大当たり遊技継続時間が長い「一般大当たり遊技」と、大当たり遊技継続時間も長く、かつ大当たり遊技終了後の通常遊技で行われる大当たり抽選を、所定期間相対的に当選確率が高い特別高確率状態で行う「特別大当たり遊技（所謂「確変大当り遊技」）」と、大当たり遊技終了後の通常遊技で行われる大当たり抽選は特別高確率状態で行うが、大当たり遊技の継続時間が極めて短い「特定大当たり遊技（所謂「突確大当たり」）」との３種類を定めている。
【００２０】
そして、条件を満たせば入賞口に入球しやすい開放状態に変動する可変部材を備えた第１の特定入賞口に遊技球が入球したことを契機に行われる第１の抽選処理によって当選すると、遊技継続期間の短い前記特定大当たり遊技に移行する可能性は、第２の特定入賞口に遊技球が入球したことを契機に行われる第２の抽選処理と比較すると高く、さらに、大当たり遊技終了後の通常遊技が折角特別遊技モードであったとしても、モード切換手段によって、それが通常遊技モードに転落してしまう可能性があるという構成になっている。したがって、遊技者は、第１の特定入賞口に入賞したからといって、常に喜んでいられるわけではないのである。
【００２１】
ところで、前記特別遊技モード（「時短」モード）とは、第１特定入賞口に付設された可変部材（所謂「電動チューリップ」）の変動を決定する抽選処理に要する時間を、通常遊技モードよりも短縮する一方、可変部材が変動して開状態となった場合、その開状態を維持する時間を、通常遊技モードよりも長くするようにした、遊技者に極めて有利なモードである。
【００２２】
すなわち、特別遊技モードでは、可変部材の開放時間が長い分だけ、遊技球が第１の特定入賞口に入球する頻度が向上し、入賞による賞球の払い出しも増加することから、遊技球を消費してしまうスピードが抑制され、所謂「球持ち」が良い状態となる。しかも、大当たり抽選の機会が増加し、大当たりに移行する機会も増加することになるのである。
【００２３】
また、上記構成の遊技機において、前記大当たり抽選手段による抽選結果を示唆するために、前記第１の特定入賞口に遊技球が入球した場合は当該第１の特定入賞口に対応する第１の識別情報を変動表示させ、前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合は当該第２の特定入賞口に対応する第２の識別情報をそれぞれ変動表示させ、その後、所定の態様でそれぞれを停止表示させる識別情報変動制御手段と、前記第１の識別情報が変動中に前記第１の特定入賞口に入賞した場合は前記第１の識別情報の変動を、前記第２の識別情報が変動中に前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合は前記第２の識別情報の変動を、それぞれ所定回数分保留する変動保留手段と、をさらに備え、前記識別情報変動制御手段は、保留された識別情報の変動の開始を、前記第２の識別情報を優先して行う制御を行うようにすることができる。
【００２４】
ここで、識別情報とは、例えば、７セグなどで変動表示と停止表示を行い、停止表示結果によって大当たり抽選の結果を一義的に表示する特別図柄や、液晶画面などで、様々なデザインを有する図柄を様々な態様で変動表示及び停止表示する演出表示を兼ねた装飾図柄があり、本実施形態では、その両者を備えているものとしている。
また、特別図柄と装飾図柄とは、それぞれ第１の特定入賞口と第２の特定入賞口とに対応して表示されればよく、その表示態様やデザイン等は共通していてもよいし、あるいは第１の特定入賞口と第２の特定入賞口とに対応させて、表示態様やデザイン、また、表示される位置などを互いに異ならせてもよい。
【００２５】
いずれにしても、その変動開始が第１の識別情報と第２の識別情報とが共に保留されていた場合に、第２の識別情報が優先して変動開始する（つまり、第２の抽選処理を優先する）ことで、遊技継続期間の長い大当たり遊技に当選する確率が高くなるため、遊技者に有利な遊技条件を提供することとなる。
また、前述したように、前記特別遊技モードでは、第１の特定入賞口に付設された可変部材の開放により、遊技球の入賞率が増加するため、遊技球の消費を抑えられる（所謂、球持ちが良い）という遊技者に有利な遊技条件を提供することになる。しかし、第１の識別情報の変動機会が増加するため、遊技継続期間の長い大当たり遊技に当選する確率が低くなることとなる。
さらに、特別遊技モードにおいては、第１の特定入賞口への遊技球の入賞を契機として、前記モード切換手段によりモードの切り換え（所謂、「時短の転落」）抽選が行なわれるため、遊技者は「時短の転落」を心配しながら遊技することになる。
そして、例え前記「時短の転落」により、特別遊技モードが終了しても、その代りに第１の特定入賞口へ偏っていた遊技球の入賞機会が、第２の特定入賞口への遊技球の入賞機会と略均等となり、前述したように第２の識別情報が優先して変動開始する（つまり、第２の抽選処理を優先する）ことで、遊技継続期間の長い大当たり遊技に当選する確率が高くなるため、特別遊技モードの終了は、一方的に遊技者にとって不利にならないようになっている。
このように、本実施形態においては、前記第１の特定入賞口と第２の特定入賞口の遊技球の入賞による遊技条件を一長一短とすることで、遊技者が喜びとスリルとを同時に味わえるという、これまでにない趣向の遊技を楽しめる。
【００２６】
また、前記モード切換手段によるモード切り換えの抽選確率は、前記特定大当たり遊技の終了後に行われる場合については、他の大当たり遊技の終了後に行われる場合よりも低く設定することが好ましい。
【００２７】
すなわち、遊技の継続期間が短く、遊技者にとっては喜ばしくない特定大当たり遊技が終了した後、遊技者の楽しみは時短モード中に再び大当たり抽選に当選することであるにもかかわらず、時短モードが突然打ち切られるような「時短の転落」がなされるのはあまりにも酷であるため、その場合のモード切換手段によるモード切り換えの抽選確率は、当選確率を他の場合に比べて低くするのである。
【００２８】
さらに、遊技者が嫌気をささないように、遊技継続期間の短い特定大当たり遊技が所定回数（例えば２回）連続で選択された場合、前記モード切換手段は、モードの切り換えを行わないようにすることもできる。
【００２９】
前述したように、遊技者にとっては喜ばしくない特定大当たり遊技が終了した後、遊技者の楽しみは時短モード中に再び大当たり抽選に当選することなので、その時短モードが打ち切られる「時短の転落」が頻発すると、遊技に対する意欲を失いかねない。そこで、例えば２回も連続して特定大当たり遊技に当選した後であれば、確実に時短モードによる通常遊技を楽しませるようにするのである。
【００３０】
なお、可変部材はソレノイドなどの作動手段を用いて変動させることができ、大当たり抽選手段、通常遊技実行手段、大当たり遊技実行手段、モード切換手段、大当たり遊技選択確率変更手段、識別情報変動制御手段、変動保留手段としては、ＣＰＵや遊技プログラムなどを記憶したＲＯＭ、作業領域用の一時記憶手段として利用されるＲＡＭなどの各種メモリを備えた制御部などにその機能を担わせるとよい。
【００３１】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３２】
［遊技機の構成］
遊技機について、図１〜図４を用いて説明する。図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図、図４は電飾ユニット５３の説明図である。
【００３３】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３４】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と遊技盤１４とスペーサ３１等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサ３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３５】
本実施形態に係る遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その正面（前面）側に、発射された遊技球が転動する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５はガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。なお、遊技領域１５には図２に示すように、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘１３は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。また、図２においては複数の遊技釘１３を一部省略して示している。
【００３６】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、前記スペーサ３１を挟んで遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置３２は遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有しており、この表示領域３２ａは、スペーサ３１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域３２ａに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。
【００３７】
スペーサ３１は、これも前述の透光性を有する部材で形成されているが、前記液晶表示装置３２の視認性を向上させるために、少なくとも遊技盤１４の遊技領域１５に相当する大きさの孔部３１ａを形成している。
【００３８】
このように、本実施形態においては、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けており、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。
【００３９】
遊技盤１４の外側となる扉１１の所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４０】
また、この扉１１には、ガラス板などからなる透光性を有する保護板１９が取付けられている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが左右に配設されている。
【００４１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４２】
次に、図３及び図４を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図３を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図１及び図２を用いた説明と重複する部分を省略することがある。なお、図３においては遊技釘１３を省略している。
【００４３】
図３に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、第１遊技部材５５、第２遊技部材５７、通過ゲート５４、羽根部材２３が付設された第１始動口２４、羽根部材２３を備えていない第２始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００４４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３（図２参照）、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５５等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００４５】
第１遊技部材５５が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５７は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域１５を転動した遊技球の一部は、この第２遊技部材５７に一旦受け止められて、第２遊技部材５７の中央部に凹状に形成された案内溝５７ａ（図１５参照）を通過して、第１始動口２４に向かって流下するようになっている。
【００４６】
第１始動口２４は第１の特定入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５７の下部に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。また、羽根部材２３を持たず、第２の特定入賞口に規定された第２始動口２５は、第１始動口２４の下方で、かつ大入賞口３９の上方に設けられている。
そして、遊技領域１５に設置された第１遊技部材５５や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの第１始動口２４及び第２始動口２５へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、第１始動口２４及び第２始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００４７】
また、第２始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４（図４参照）において特別図柄として特定の数字図柄がそれぞれ停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当たり遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００４９】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームと呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当たり遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当たり遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５０】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００５１】
また、前述した第１始動口２４、第２始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２０又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００５２】
また、扉１１の下端部近傍には電飾ユニット５３が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット５３は、図４に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、第１始動口２４に対応した第１特別図柄表示器３３と第２始動口２５に対応した第２特別図柄表示器３４とを収容している。
第１特別図柄表示器３３及び第２特別図柄表示器３４は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、第１始動口２４又は第２始動口２５に遊技球が入賞した場合に、それぞれ対応した第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００５３】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで第１始動口２４に対応した第１特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄと第２始動口２５に対応した第２特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。
この第１特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、第１特別図柄表示器３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記第１始動口２４へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００５４】
また、第１特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄと同様に、第２特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、第２特別図柄表示器３４において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００５５】
具体的に説明すると、第１特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ及び第２特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記第１始動口２４への遊技球の入賞に対して４回（個）、そして、前記第２始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）、つまり、本実施形態においては最大８回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００５６】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した第１始動口２４及び第２始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が第１始動口２４及び第２始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、第１始動口２４及び第２始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００５７】
本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記第１始動口２４及び第２始動口２５に遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００５８】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４（図３参照）を遊技球が通過すると、第２特別図柄表示器３４の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００５９】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、前記通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００６０】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、第１始動口２４の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、第１始動口２４に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、第１始動口２４に遊技球が入りにくくなるようにする。
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６１】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記第１始動口２４及び第２始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記第１特別図柄表示器３３及び第２特別図柄表示器３４において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像などを用いた演出表示が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。
【００６２】
かかる構成において、本実施形態では、第１始動口２４に入賞した場合と第２始動口２５に入賞した場合とで、異なる抽選処理を行うようにし、さらに、第１始動口２４に入賞した場合と第２始動口２５に入賞した場合とで、異なる演出表示を行うようにしている。
【００６３】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大当たり遊技時に用いられる大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
【００６４】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。
【００６５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について、図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【００６７】
主制御回路６０は、図示するように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当たり遊技実行手段や大当たり抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００７０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００７１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００７２】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７３】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット５３（図４参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路７６を備えている。この表示器制御回路７６はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、第１特別図柄表示器３３、第２特別図柄表示器３４、普通図柄表示器３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、第１特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、第２特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【００７４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４、第１始動口入賞球センサ１１６、第２始動口入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２が接続されている。
【００７５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
遊技球検出手段である第１始動口入賞球センサ１１６は、第１始動口２４に設けられている。第１始動口入賞球センサ１１６は、第１始動口２４に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
遊技球検出手段である第２始動口入賞球センサ１１７は、第２始動口２５に設けられている。第２始動口入賞球センサ１１７は、第２始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８２】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８３】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８４】
また、主制御回路６０にはパチンコ遊技機１０に内蔵されたバックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。このバックアップクリアスイッチ１２４は電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有し、後述の払出・発射制御回路１２６にも接続している。
【００８５】
主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【００８７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００８８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【００８９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９０】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９２】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【００９３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【００９４】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【００９５】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【００９６】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【００９７】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【００９８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９９】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当たり遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１００】
さらに、前記大当たり遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技）又は１５Ｒ通常大当たり遊技の３種類の大当たり遊技が決定する。
そして、前記３種類の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技又は１５Ｒ通常大当たり遊技）は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）において、大当たり抽選テーブル（図６参照）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
このとき、大当たり遊技に当選すると、前記第１特別図柄表示器３３及び第２特別図柄表示器３４（図４参照）に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７”の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３”の特別図柄が表示される。また、１５Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“５”の特別図柄が表示される。
【０１０１】
さらに、前記３種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４（図４参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、専用の装飾図柄（例えば、数字図柄の三つ揃い）によって、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７７７”などの奇数の三つ揃いの装飾図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“１２３”などの連続した組み合わせの装飾図柄が表示される。また、１５Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“４４４”などの偶数の三つ揃いの装飾図柄が表示される。
【０１０２】
また、前記３種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、３種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として（２Ｒ確変大当たり遊技では２回、１５Ｒ確変大当たり遊技及び１５Ｒ通常大当たり遊技では１５回）、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が、所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すことにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得（大当たり遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１０３】
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドとしているが、大当たり遊技の最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であって構わない。
【０１０４】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード、確変モード、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下で実行される。
ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１０５】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。
【０１０６】
確変モードは、通常遊技において、前記３種類の大当たり遊技のうち１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たりに当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する遊技モードであり、この確変モードの特徴は、前記通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が高確率に設定される。
具体的にいうと、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定（図６、大当たり抽選テーブル参照）されている。
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、１５Ｒ確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大１５ラウンド継続されるため、最も有利な遊技といえる。
一方、２Ｒ確変大当たりは、ラウンドゲームが２ラウンドしかなく、大当たり遊技の継続時間が大当たり遊技の中では相対的に最も短い遊技となっているため、当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、１５Ｒ確変大当たり遊技と比べると、好ましい大当たり遊技であるとは言えない。
また、確変モードにおいては、次の大当たり遊技に当選するまで、この確変モードは維持される。
【０１０７】
最後に、時短モード（特別遊技モード）は、前記３種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。
この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３５（図４参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、第１始動口２４に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
このように、「電チューサポート」が実行されると、第１始動口２４に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ第１始動口２４への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１０８】
また、この時短モードは、前記３種類の大当たり遊技に対応して、継続期間が定められる。大当たり遊技が１５Ｒ通常大当たり遊技の場合は、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。
一方、大当たり遊技が１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たり遊技の場合の継続期間は、当該大当たり遊技終了後、実質的に次回の大当たり遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
但し、本実施形態においては、詳細は後述するが、所定の条件に基づき、モード切換手段（つまり、所定の確率による時短モードの終了抽選であり、「時短モード転落抽選」と呼ぶ場合がある。）を実行することにより、前記時短モードの継続期間中であっても強制的に時短モードを終了させる場合がある。
【０１０９】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、前記３種類の大当たり遊技の発生、前記モード切換手段の実行等）に応じて遊技状態が推移してゆくことになる。
【０１１０】
また、本実施形態においては、詳細は後述するが、前記第１始動口２４又は第２始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理を行なう場合、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合は第１の抽選処理を実行し、第２始動口に遊技球が入賞した場合は第２の抽選処理を実行する。そして、前記第１の抽選処理と第２の抽選処理とでは、大当たり遊技への抽選条件を異ならせている。
つまり、第１始動口２４又は第２始動口２５に遊技球が入賞した場合に、各始動口２４（２５）に対応した大当たり抽選テーブル（図６参照）を設けて、前述した複数の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ通常大当たり遊技）への当選の確率を異ならせることにより、第１始動口２４と第２始動口２５との差別化を狙っている。
【０１１１】
さらに、本実施形態においては、前記第１始動口２４又は第２始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、前記液晶表示装置３２において演出表示される装飾図柄を、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合の装飾図柄と、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合の装飾図柄とでは、演出表示される装飾図柄（例えば、数字図柄、キャラクタ図柄、背景図柄）を異ならせている。
つまり、第１始動口２４への遊技球の入賞による演出表示と、第２始動口２５への遊技球の入賞による演出表示とを、異なる種類（例えば、算用数字と漢数字）の装飾図柄を用いて演出表示することにより、遊技者が２種類の装飾図柄による演出表示を楽しめる構成としている（図１７〜図１９参照）。したがって、遊技者は、同じパチンコ遊技機１０で遊技していながら、あたかも別のパチンコ遊技を行っているかのような面白みを味わうことができる。
【０１１２】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１４に示す。
【０１１３】
［メイン処理］
図７に示すように、最初に、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、第１特別図柄表示器３３と第２特別図柄表示器３４とにそれぞれ表示される特別図柄、液晶表示装置３２において、第１始動口２４と第２始動口２５のそれぞれに対応した装飾図柄による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１１５】
図８に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２４や第２始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１１６】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２４又は第２始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、第１始動口２４又は第２始動口２５毎に、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された第１始動口２４又は第２始動口２５への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）において、大当たり抽選処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。この処理が終了するとステップＳ２３へ処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、第１始動口２４に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１１９】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている各種表示器類（第１始動口２４に対応した第１特別図柄表示器３３、第２始動口２５に対応した第２特別図柄表示器３４、普通図柄表示器３５、第１始動口２４に対応した第１特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、第２始動口２５に対応した第２特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、第１始動口２４と第２始動口２５のそれぞれに対応した装飾図柄の種類を指定する導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１２１】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２２】
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、前記第１始動口２４又は第２始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、前記第１始動口２４又は第２始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１２３】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図９を用いて説明する。
【０１２４】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２４と第２始動口２５とのそれぞれに対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図８、ステップＳ２４）において電飾ユニット５３（図４参照）へ出力され、第１始動口２４と第２始動口２５とのそれぞれに対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【０１２８】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ６６は、モード切換処理を実行する。このモード切換処理では、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６は、現在の通常遊技が時短モードの場合に、所定の条件に基づき所定の抽選確率で時短モードの終了抽選を行い、終了抽選に当選すると時短モードを強制終了させて本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ通常大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
一方、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、今回の１５Ｒ通常大当たりの発生契機が、第１始動口２４への入賞の場合は、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、第２始動口２５の場合は、所定の特別図柄の変動回数（例えば、５０回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１３６】
すなわち、本実施形態では、「１５Ｒ通常大当たり」の発生契機が第１始動口２４への入賞の場合は、第２始動口２５への入賞の場合に比べて時短モードにおける特別図柄の変動回数が多く設定されるため、遊技者に有利となる。そして、最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１３７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１３８】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ７３に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７３においては、メインＣＰＵ６６は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の契機となる遊技球の入賞が、第１始動口２４又は第２始動口２５のいずれの始動口への入賞であるかの判断と、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）とに基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、第１始動口２４又は第２始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。すなわち、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合は第１の抽選処理を行い、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合は第２の抽選処理を行う。
【０１４３】
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。
図６に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当たりの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
すなわち、１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である２Ｒ確変大当たり（所謂「突確」）の大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。
つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１４４】
かかる大当たり抽選テーブルについて、本実施形態においては、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合の第１の抽選処理と、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合の第２の抽選処理とでそれぞれ選択される大当たり抽選テーブルでは、大当たり遊技の継続期間が相対的に短い「２Ｒ確変大当たり」の抽選値を異ならせている。
すなわち、通常遊技の状態が通常モードであるとき、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合の大当たり抽選では、「２Ｒ確変大当たり」の抽選値は２９９０１〜２９９１５の「１５／３００００」に設定され、大当たり当選全体に占める当選の割合としては、「１５／１００」、すなわち１５％に設定されている。
これに対し、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合の大当たり抽選では、「２Ｒ確変大当たり」の抽選値は２９９０１〜２９９０３の「３／３００００」に設定され、大当たり当選全体に占める当選の割合としては、「３／１００」、すなわち３％に設定されている。
換言すれば、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合の大当たり抽選において、大当たり遊技に当選した場合、大当たり遊技の中でも遊技の継続期間が相対的に短い「２Ｒ確変大当たり」が実行される確率は、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合の５倍となっている。
【０１４５】
また、「１５Ｒ確変大当たり」の抽選値は、通常遊技の状態が通常モードであるとき、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合のテーブルでは抽選値は、２９９１６〜２９９６５の「５０／３００００」であり、大当たり当選全体に占める「１５Ｒ確変大当たり」の当選の割合は５０％に設定され、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合のテーブルでは、２９９０４〜２９９６５の「６２／３００００」であり、大当たり当選全体に占める「１５Ｒ確変大当たり」の当選の割合は６２％に設定されている。
【０１４６】
すなわち、本実施形態では、第１始動口２４に入賞した場合は、第２始動口２５に入賞した場合に比べ、遊技者に不利ともいえる「２Ｒ確変大当たり」に当選する確率は高く、遊技者に最も有利な「１５Ｒ確変大当たり」に当選する確率が低くなっており、第２始動口２５の方が、第１始動口２４よりも遊技条件が有利に設定されていることになる。
【０１４７】
また、通常遊技の状態が確変モードの場合においても、通常モードと同様に、選択される大当たり抽選テーブルの「２Ｒ確変大当たり」の抽選値は、第１始動口２４に対応する第１の抽選処理で用いるテーブルと第２始動口２５に対応する第２の抽選処理で用いるテーブルとでは異なっており、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合のテーブルでは、抽選値は２９００１〜２９１５０の「１５０／３００００」に設定されているのに対し、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合のテーブルでは、抽選値は２９００１〜２９０３０の「３０／３００００」に設定されている。
したがって、この場合も、第１始動口２４に遊技球が入賞して「２Ｒ確変大当たり」が実行される確率は、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合の５倍となっている。
【０１４８】
以上のように、本実施形態においては、第１始動口２４に遊技球が入賞すると第１の抽選処理を、第２始動口２５に遊技球が入賞すると第２の抽選処理を、それぞれ異なる大当たり抽選テーブルを用いて実行するようにして、遊技球が入賞する始動口によって、大当たり抽選によって遊技期間の短い「２Ｒ確変大当たり」が決定される割合を異ならせるようにして、第１始動口２４と第２始動口２５との間で、遊技者に対する有利度合いを異ならせている。
すなわち、抽選処理が第１の抽選処理で行われた場合と第２の抽選処理で行われた場合とでは、ラウンドゲームの平均継続回数が異なることになる。
なお、抽選処理が第１始動口２４に対応する第１の抽選処理で行われた場合と、第２始動口２５に対応する第２の抽選処理で行われた場合とで、ラウンドゲーム数を確実に異ならせるのであれば、第２の抽選処理で参照される大当たり抽選テーブルにおける「２Ｒ確変大当たり」の抽選値をゼロに設定しておけばよい。
【０１４９】
また、本実施形態においては、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合と、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合とを比較すると、第１始動口２４に遊技球が入賞した方が、ラウンド数の多い「１５Ｒ確変大当たり」の発生頻度が低くなるように抽選値を設定しているため、第１始動口２４と第２始動口２５を比べると、第２始動口２５に遊技球が入賞した方が、遊技者に対し、より有利な大当たり遊技の抽選が提供されることとなる。
【０１５０】
なお、本実施形態で用いた大当たり抽選テーブルでは、上述したように、確変モードにおいては、通常モードと比較して、確変大当たり（「２Ｒ確変大当たり」及び「１５Ｒ確変大当たり」）の抽選値は１０倍（つまり、当選確率が１０倍）に設定されているが、３種類の大当たり遊技の中において、確変大当たり（「２Ｒ確変大当たり」及び「１５Ｒ確変大当たり」）と通常大当たり（１５Ｒ通常大当たり）との比は、確変モードでも通常モード及び時短モードでも、共に６５：３５で同一である。
【０１５１】
図１０に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップＳ６４の大当たり抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ６５に移す。
【０１５２】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「１５Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は“７”が決定され、「２Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は“３”、又は、「１５Ｒ通常大当たり」に対しては、特別図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されているそれぞれの始動口（第１始動口２４又は第２始動口２５）に対応した第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。
【０１５４】
さらに、本実施形態においては、このステップＳ６６の処理で、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類（２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）と大当たりの発生回数とを、その抽選契機となる第１始動口２４と第２始動口２５毎に、メインＲＡＭ７０の所定の領域に、「大当たり遊技の履歴」として記憶更新する。
そして、ここで記憶された「大当たり遊技の履歴」に基づき、後述のモード切換処理（図１１）において、本実施形態における遊技モード切換（つまり、時短モードの終了）を実行するか否かが決定される。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されているそれぞれの始動口（第１始動口２４又は第２始動口２５）に対応した第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した第１始動口２４又は第２始動口２５に対応した第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４（図４参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ７２へ処理を移す。
この処理によって、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、それぞれの始動口（第１始動口２４又は第２始動口２５）に対応した第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）、前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１５９】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータ、そして、装飾図柄の変動開始の契機となった始動口が、第１始動口２４又は第２始動口２５のいずれかであったかに基づき、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
そして、ここで記憶された液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間は、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、それぞれの始動口（第１始動口２４又は第２始動口２５）に対応した装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、電飾ユニット５３（図４参照）において、それぞれの始動口（第１始動口２４又は第２始動口２５）に対応した第１特別図柄表示器３３又は第２特別図柄表示器３４で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１６１】
また、上述してきた特別図柄記憶チェック処理においては、第１始動口２４と第２始動口２５に遊技球が複数個入賞した場合、つまり、同時に第１始動口２４と第２始動口２５の保留個数が有る場合（換言すると、特別図柄の抽選要求がある場合）に、まず、第２始動口２５の保留個数を調べ、第２始動口２５の保留個数が無い場合いに、続いて第１始動口２４の保留個数を調べるようにしている。
これは、本実施形態においては、前記第１始動口２４と第２始動口２５に遊技球が入賞した場合、前述したように、第２始動口２５に遊技球が入賞した方が、遊技者に有利な特別図柄の抽選条件（図６に示す大当たり抽選テーブル参照）を備えているため、第２始動口２５への遊技球の入賞による特別図柄の抽選処理を優先するためである。
この第２始動口２５の優先により、後述する普通図柄制御処理（図１１参照）で実行される第１始動口２４に付設される羽根部材２３の開閉処理において、時短モードのように、前記羽根部材２３の開放頻度が多く、かつ開放時間の長い遊技モードでは、第１始動口２４への遊技球の入賞機会が多くなるため、遊技者に有利な特別図柄の抽選条件に基づいて、特別図柄の抽選処理が実行されることが相対的に少なくなる。
【０１６２】
さらに、本実施形態においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄が、第１始動口２４への遊技球の入賞を契機とした場合の装飾図柄と第２始動口２５への遊技球の入賞を契機とした場合の装飾図柄とでは、異なるテーマの装飾図柄（図１７〜図１９参照）が用意されているので、遊技者は一つのパチンコ遊技機１０の演出表示において異なる２種類の演出表示を楽しむことができる。すなわち、同一のパチンコ遊技機１０で同じパチンコ遊技をしていながら、異なるパチンコ遊技を行っているかのような思いを遊技者に抱かせることができる。
【０１６３】
［モード切換処理］
図９のステップＳ３９において実行されるモード切換処理について図１１を用いて説明する。
【０１６４】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ８１において、現在の通常遊技が時短モードか否かを判断し、時短モードでない場合にはステップＳ９２へ処理を移す。一方、時短モードの場合には、ステップＳ８２へ処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ８２において、メインＣＰＵ６６は、今回のモード切換処理の契機が第１始動口２４への入賞であるか否かを判断し、第１始動口２４への入賞でなかった場合には、ステップＳ８９へ処理を移す。一方、第１始動口２４への入賞であった場合には、ステップＳ８３へ処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ８３において、メインＣＰＵ６６は、前述の、特別図柄記憶チェック処理（図１０、ステップＳ６６）において、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶更新された「大当たり遊技の履歴」から、当選した「大当たり遊技」の種類（２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）を読み出す。
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ８４において、前回の「大当たり遊技」が「２Ｒ確変大当たり」であったか否かを判断して、「２Ｒ確変大当たり」であった場合は、ステップＳ８５へ処理を移す。一方、「２Ｒ確変大当たり」でなかった場合は、ステップＳ８６へ処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ８５において、メインＣＰＵ６６は、さらに、前前回の「大当たり遊技」が「２Ｒ確変大当たり」であったか否かを判断して、「２Ｒ確変大当たり」であった場合は、ステップＳ８９へ処理を移す。一方、「２Ｒ確変大当たり」でなかった場合は、ステップＳ８７へ処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ８６において、メインＣＰＵ６６は、高確率（例えば、１／２０）において、時短モードの終了抽選を行ない、抽選結果をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ８８へ処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ８７において、メインＣＰＵ６６は、低確率（例えば、１／２００）において、時短モードの終了抽選を行ない、抽選結果をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ８８へ処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ８８において、メインＣＰＵ６６は、上述したステップＳ８６又はステップＳ８７における時短モードの終了抽選の結果を判定し、その判定結果が当選の場合はステップＳ９１へ処理を移し、一方、当選しなかった場合はステップＳ８９へ処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ８９において、メインＣＰＵ６６は、時短モードの継続期間としてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている特別図柄の変動回数を１減算して記憶更新する。
そして、ステップＳ９０において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ８９の特別図柄の変動回数の減算処理により、特別図柄の変動回数が“０”（つまり、時短モードの終了）になったか否かを判断し、“０”の場合はステップＳ９１へ処理を移す。一方、“０”でない場合は、ステップＳ９２へ処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ９１において、メインＣＰＵ６６は、通常遊技における時短モードをリセット（つまり、時短モードの終了をセット）して、ステップＳ９２へ処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり、特別図柄制御処理（図９参照）において特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）を要求する値“００”をセット）して本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ここで、本実施形態においては、前述の「遊技機の動作」で説明したように、前記３種類の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）のいずれかに当選し、当該大当たり遊技の終了後に時短モードが設定されても、この時短モードは強制的に終了される場合がある。
例えば、特別図柄の変動契機となる第１始動口２４へ遊技球が入賞したか否か、大当たり遊技の履歴等がどうのようになっているかなど、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、異なる確率で終了抽選（時短モード転落抽選）を実行し、終了抽選に当選すると、強制的にリセットさせられることになる（つまり、時短モードの終了）。
なお、当然ではあるが、前述の終了抽選以外にも、所定の継続期間が終了（つまり、特別図柄の変動回数が“０”）すると、時短モードはリセット（つまり、時短モードの終了をセット）される。
【０１７５】
このとき、時短モードが設定される契機となった大当たり遊技が、「１５Ｒ確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」の場合は、当該大当たり遊技終了時に設定された遊技モードは時短モード＋確変モードであるが、時短モードのみが終了するため、通常遊技は確変モードの下で遊技が継続されることになる。
一方、時短モードが設定される契機となった大当たり遊技が、「１５Ｒ通常大当たり」の場合は、当該大当たり遊技終了時に設定された時短モードが終了するため、パチンコ遊技機１０の通常遊技は通常モード（所謂、パチンコ遊技機１０において最も滞在時間の長い、基本的な通常遊技）の下で遊技が継続されることになる。
【０１７６】
上述してきたように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０においては、第１始動口２４と第２始動口２５を比較すると、第１始動口２４に入賞した場合の遊技条件が遊技者に不利（具体的にいうと、第２始動口２５に入賞した場合と比較して、遊技者に有利な「１５Ｒ確変大当たり」への当選確率が低く、遊技者に不利な「２Ｒ確変大当たり」への当選確率が高い）になるように設定されている。
【０１７７】
さらに、モード切換処理により、第１始動口２４へ遊技球が入賞した場合、これを契機として、パチンコ遊技機１０の「大当たり遊技の履歴」（第１始動口２４と第２始動口２５毎の「大当たり遊技」の当選回数、当選した「大当たり遊技」の種類）に基づき、所定の異なる確率で時短モード転落抽選を実行し、前記終了抽選に当選すると時短モードを強制的に終了させる構成としている。
【０１７８】
具体的に説明すると、時短モードの転落が連続するのも遊技者には酷なため、時短モード転落抽選では「大当たり遊技の履歴」を参照することとし、前回及び前々回と遊技者に不利な「２Ｒ確変大当たり」が連続して発生した場合は、前記時短モード転落抽選は実行しないようにするとともに、前回が遊技者に不利な「２Ｒ確変大当たり」の場合は、低確率で時短モード転落抽選を行うようにしている。そして、それ以外の遊技者に有利な大当たり（「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」）の場合にはじめて高確率で前記時短モードの終了抽選を実行するようにしている。
【０１７９】
つまり、「大当たり遊技の履歴」が、例えば「２Ｒ確変大当たり」に偏った場合は、遊技者に不利な遊技状態であるとみなして、時短モードの終了抽選は実行しないか、又は低確率で抽選するようにしているのである。
【０１８０】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０においては、第１始動口２４と第２始動口２５との遊技条件の差に対する遊技者の不満の解消を狙って、「モード切換処理」を実行されることになる。
【０１８１】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物である羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物（羽根部材２３）の開放時間（例えば、遊技モードが時短モードの場合は３秒、確変モード又は通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０１８９】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１９０】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、電飾ユニット５３（図４参照）において、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、通常遊技が時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが時短モードでない（つまり、確変モード又は通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１９３】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１４を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１９４】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０１９８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９９】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２００】
［第１始動口２４と第２始動口２５］
ここで、本実施形態における第１始動口２４と第２始動口２５の構成を説明するとともに、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合の第１の抽選処理と、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合の第２の抽選処理について、さらには、前述した普通図柄制御処理（図１２参照）において制御される第１始動口２４に付設された羽根部材２３の開閉動作による遊技球の流下の変化について説明する。図１５は第２遊技部材５７と第１始動口２４及び第２始動口２５の位置関係を示す説明図、図１６は第１始動口２４に付設された羽根部材２３の開閉動作による遊技球の流下の変化を示す説明図である。
【０２０１】
遊技領域１５の略中央部には、図１５に示すように、第２遊技部材５７が設けられ、その下方位置に羽根部材２３が付設された第１始動口２４が適宜間隔をあけて設けられ、さらに、その下方位置に第２始動口２５が設けられている（図２参照）。つまり、遊技盤１４に発射された遊技球は、遊技領域１５の上部に設けられた複数の遊技釘１３及び第１遊技部材５５との衝突により転動し、その一部は第２遊技部材５７に至り、他の遊技球は転動を繰返しながら第１始動口２４の上方、あるいは遊技領域１５の下部へ流下してゆくことになる。第２遊技部材５７は、前述したように緩やかに下方へ湾曲したステージ状に形成され、その最底部となる中央位置には案内溝５７ａが形成されているため、第２遊技部材５７に受け止められた遊技球のうち、案内溝５７ａから落下する遊技球は、他の部分から落下する遊技球よりも第１始動口２４への入賞確率が高くなっている。
【０２０２】
パチンコ遊技機１０においては、前述の第１始動口２４及び第２始動口２５への遊技球の入賞が、遊技者にとっての最大の利益である「大当たり遊技」の契機となることから、遊技者は、通常、第１始動口２４及び第２始動口２５の周辺に遊技球が集中するように発射ハンドル２６の発射強度を調整して遊技を行なうこととなる。
【０２０３】
図１６（ａ）に示すように、第１始動口２４に付設された羽根部材２３が閉鎖された状態においては、遊技領域１５に発射された遊技球は、ステージ状に構成された第２遊技部材５７に一旦受け止められ、第２遊技部材５７の案内溝５７ａを通過して第１始動口２４の上部へ流下するように導かれる。そして、第１始動口２４に入賞しなかった遊技球は、第２始動口２５への上部へと流下して行く。また、図示するように、第２遊技部材５７に衝突しなかった遊技球や、第２遊技部材５７の案内溝５７ａからは流下しなかった遊技球も、第２始動口２５に向けて流下する場合がある。
【０２０４】
なお、本実施形態では、第１始動口２４と第２始動口２５との間に所定の間隙（遊技球が十分通過する程度）をあけており、複数の遊技釘１３を略逆ハの字状に植設している。したがって、第２遊技部材５７の案内溝５７ａから流下した遊技球が第１始動口２４へ入賞しなかった場合は、さらに第２始動口２５は入賞することが期待できる。
【０２０５】
上述した構成において、図１６（ｂ）に示すように、第１始動口２４に付設された羽根部材２３が開放された状態では、前述した第２遊技部材５７の案内溝５７ａを通過して、第１始動口２４の上部へ流下するように導かれた遊技球は、その殆どが第１始動口２４に付設された羽根部材２３の開放により受け止められ、第１始動口２４へと入賞することになる。
【０２０６】
このとき、第２始動口２５への遊技球の入賞は、第１始動口２４に付設された羽根部材２３の開放により、上部からの遊技球の流下が減少するため、羽根部材２３が開放された状態においては、第２始動口２５への遊技球の入賞率が低下することとなる。すなわち、本実施形態では、図示するように、第２始動口２５への入賞機会は、第２始動口２５周辺の下部にサイドから飛び込んだものに限られてしまうことになる。
【０２０７】
つまり、本実施形態においては、通常遊技の遊技モードが「時短モード＋通常モード」あるいは「確変モード＋時短モード」の場合は、第１始動口２４に付設された羽根部材２３の開放頻度が増し、そして開放時間も長く設定されるため、遊技モードが「通常モード」又は「確変モード」のみの場合と比較して、第１始動口２４と第２始動口２５への遊技球の入賞率が大きく変化することとなる。
【０２０８】
さらに、本実施形態においては、第１始動口２４に遊技球が入賞した場合と、第２始動口２５へ遊技球が入賞した場合とでは、全ての「大当たり遊技」に移行する抽選確率（「２Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ通常大当たり」の抽選確率の合計）は同じであるものの、前記第１始動口２４へ遊技球が入賞した場合の方が、遊技者に有利な「１５Ｒ確変大当たり」への当選の割合が低く設定され、同時に遊技者に不利な「２Ｒ確変大当たり」への当選の割合が高く設定されている（図６の大当たり抽選テーブルを参照）。
【０２０９】
したがって、本実施形態においては、時短モード中（つまり、第１始動口２４に付設された羽根部材２３が頻繁に開放する状態）においては、ラウンド数が少ない「２Ｒ確変大当たり」に当選する確率が高くなることになる。これは、遊技者にとって有利な遊技条件とはいえない。
しかし、前記時短モードは、前述したように、第１始動口２４に付設された羽根部材２３が頻繁に開放する状態なので、遊技球の入賞率が高くなるため、それに伴う賞球（つまり、第１始動口２４への遊技球の入賞に対して払出される遊技球）の数が多くなり、遊技者は遊技球の消費を抑えながら次の大当たり遊技への当選を待つことができる。これは、遊技者にとって有利な遊技条件といえる。
しかし、第１始動口２４への入賞機会が増加するに伴い、時短モード転落抽選が実行される機会も増加することになるので、遊技者は時短モードの強制終了を絶えず心配しながら遊技することにもなる。
つまり、第１始動口２４と第２始動口２５への遊技球の入賞による遊技者の有利度合いに一長一短を設けることにより、第１始動口２４と第２始動口２５との間での遊技者に対する有利度合いの差を小さくしながらも、遊技の変化が多様となり、これまでにない斬新な遊技形態を有するパチンコ遊技機１０となすことができる。
【０２１０】
［第１始動口２４と第２始動口２５とにそれぞれ対応した演出表示］
また、第１始動口２４への遊技球の入賞を契機とする演出処理と、第２始動口２５への遊技球の入賞を契機とする演出処理との違いを、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される装飾図柄を含む演出図柄を例にとって説明する。これらの表示制御は、前述の副制御回路２００により実行されものである。図１７は通常演出における装飾図柄の表示態様を示す説明図、図１８はリーチ演出（つまり、変動表示している装飾図柄の一種である三つの数字図柄が、二つまで同一数字図柄で表示停止された状態）における装飾図柄の表示態様を示す説明図、図１９は大当たり遊技実行中における装飾図柄の表示態様を示す説明図である。
【０２１１】
パチンコ遊技機１０の通常演出において、第１始動口２４へ遊技球が入賞した場合は、図１７（ａ）に示すように、装飾図柄として、算用数字による三つの第１数字図柄９３が変動表示されるとともに、女の子のキャラクタを含む「海」をテーマとした第１背景図柄８２によって演出表示される。
他方、第２始動口２５へ遊技球が入賞した場合は、図１７（ｂ）に示すように、装飾図柄として、漢数字による三つの第２数字図柄９４が変動表示されるとともに、男の子のキャラクタを含む「宇宙」をテーマとした第２背景図柄８３によって演出表示される。
【０２１２】
そして、第１始動口２４へ遊技球が入賞した場合であって、リーチ状態になった場合のリーチ演出においては、図１８（ａ）に示すように、第１数字図柄９３の左右の図柄が“７”で停止して、真ん中の図柄の停止を待つ演出表示が実行される。そして、真ん中の図柄が同一図柄（つまり、“７”）で停止すると、大当たり遊技へ移行することになる。勿論、異なる図柄（つまり、“７”以外の数字）が停止した場合（所謂、「はずれ」）は、大当たり遊技へは移行しない。さらに、女の子のキャラクタを含む第１背景図柄８２においても、演出に用いられる各種演出図柄の種類や数を、通常演出と異ならせることにより、より遊技者に大当たり遊技の発生の期待感を持たせる構成としている。
【０２１３】
他方、第２始動口２５へ遊技球が入賞した場合にリーチ状態に至った場合は、図１８（ｂ）に示すように、漢数字による三つの第２数字図柄９４の左右の図柄が“七”で停止して、真ん中の図柄の停止を待つ演出表示が実行される。そして、真ん中の図柄が同一図柄（つまり、“七”）で停止すると、大当たり遊技へ移行することになる。もちろん異なる図柄（つまり、“七”以外の数字）が停止した場合（所謂、「はずれ」）は、大当たり遊技へは移行しない。さらに、前述した第１始動口２４にかかるリーチ演出と同様に、男の子のキャラクタを含む第２背景図柄８３においても、演出に用いられる各種演出図柄の種類や数を、通常演出と異ならせることにより、より遊技者に大当たり遊技の発生の期待感を持たせる構成としている。
【０２１４】
そして、第１始動口２４へ遊技球が入賞した場合において、図１９（ａ）に示すように、算用数字による三つの第１数字図柄９３が三つ揃いの“７”で停止した場合は、大当たり遊技の演出表示が実行される。そして、女の子のキャラクタを含む第１背景図柄８２においても、演出に用いられる各種演出図柄の種類や数を、大当たりに相応しく、通常演出やリーチ演出とはさらに異なる独特な演出とすることにより、遊技者が演出表示をより楽しめるようにしている。
他方、第２始動口２５へ遊技球が入賞した場合において、図１９（ｂ）に示すように、漢数字による三つの第２数字図柄９４が三つ揃いの“七”で停止した場合も、大当たり遊技の演出表示が実行されるが、前述した第１始動口２４にかかる大当たり遊技実行中と同様に、男の子のキャラクタを含む第２背景図柄８３において、演出に用いられる各種演出図柄の種類や数を、大当たりに相応しく、通常演出やリーチ演出とは異なる独特な演出とすることにより、遊技者が演出表示をより楽しめるようにしている。
【０２１５】
なお、ここでは第１、第２装飾図柄９３，９４、第１、第２背景図柄８２，８３を例にして、液晶表示装置３２による画像表示の演出処理についてのみ説明したが、第１始動口２４への入賞と第２始動口２５への入賞とに対応して異なる態様で実行される演出表示としては、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂを用いた光による演出、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌを用いた音による演出であってもよいし、これらを組み合わせた演出処理であってもよい。
【０２１６】
上述してきたように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０においては、大当たり遊技の抽選にかかる特定の入賞口が、前記第１始動口２４と第２始動口２５と二種類設置され、そして、第１始動口２４又は第２始動口２５を比較すると、大当たり遊技への抽選条件を、第２始動口２５の方が遊技者に有利とする。一方、前記時短モードにおいては、第１始動口２４に付設されている羽根部材２３を頻繁に開放することにより、第１始動口２４への遊技球に入賞率を高める（つまり、遊技者に有利な遊技条件を第１始動口２４に付加する）とともに、第１始動口２４への入賞を契機として、本実施形態におけるモード切換処理（つまり、遊技者に有利な時短モードの転落抽選）を実行する（つまり、遊技者に不利な遊技条件を第１始動口２４に付加する）ことで、前記第１始動口２４と第２始動口２５への遊技球の入賞による遊技者の有利度合いが大きく異ならないようにしている。
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａで演出表示される装飾図柄を、第１始動口２４と第２始動口２５とのそれぞれに対応させて異ならせることにより、今までにない興趣にあふれたパチンコ遊技機としている。
【０２１７】
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。
すなわち、遊技球が転動する遊技領域１５を有する遊技盤１４と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞口のうちの特定の入賞口であって、所定の条件を満たしたときに、遊技球が入賞口へ入球しやすい開放状態に変動する可変部材（例えば、羽根部材２３）が付設された第１の特定入賞口（例えば、第１始動口２４）と当該第１の特定入賞口とは異なる第２の特定入賞口（例えば、第２始動口２５）と、前記第１の特定入賞口に遊技球が入球した場合、当該第１の特定入賞口に対応した第１の抽選処理（例えば、メインＣＰＵ６６，特別図柄記憶チェック処理（図１０））を行い、前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合は、当該第２の特定入賞口に対応した第２の抽選処理（例えば、メインＣＰＵ６６，特別図柄記憶チェック処理（図１０））を行い、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを、相対的に当選確率が低い通常低確率状態（例えば、通常遊技の通常モード）と、相対的に当選確率が高い特別高確率状態（例えば、通常遊技の確変モード）のいずれかの確率状態で抽選処理する大当たり抽選手段（例えば、大当たり抽選テーブル（図６））と、この大当たり抽選手段による抽選処理を行う通常遊技を、前記可変部材の変動態様が、所定期間遊技者に有利となる特別遊技モード（例えば、通常遊技の時短モード）と、相対的に遊技者に不利な一般遊技モード（例えば、通常遊技の通常モード又は確変モード）とのいずれかのモードの下で実行する通常遊技実行手段（例えば、主制御回路６０、メインＣＰＵ６６）と、前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合、遊技の実行期間が異なる複数種の大当たり遊技（例えば、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）の中から所定の確率で選択した大当たり遊技を実行するとともに、当該大当たり遊技終了後の前記通常遊技のモードを、所定期間前記特別モードに移行させる大当たり遊技実行手段（例えば、主制御回路６０、メインＣＰＵ６６、特別図柄制御処理（図９））と、前記第１の特定入賞口に入賞したことを条件に、前記大当たり遊技終了後に実行中の前記通常遊技を、前記特別遊技モードから前記一般遊技モードに所定の抽選確率で切り換えるモード切換手段（例えば、主制御回路６０、メインＣＰＵ６６、モード切換処理（図１１））と、前記第１の抽選処理に基づく抽選結果が当選の場合、相対的に遊技の実行期間が短い特定大当たり遊技（例えば、２Ｒ確変大当たり）が前記大当たり遊技実行手段により選択される選択確率を高くする一方、前記第２の抽選処理に基づく抽選結果が当選の場合は前記選択確率を低くする大当たり遊技選択確率変更手段（例えば、主制御回路６０、メインＣＰＵ６６、モード切換処理（図１１））と、を備える遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２１８】
前記大当たり抽選手段（例えば、大当たり抽選テーブル（図６））による抽選結果を示唆するために、前記第１の特定入賞口（例えば、第１始動口２４）に遊技球が入球した場合は当該第１の特定入賞口に対応する第１の識別情報（例えば、第１特別図柄表示器３３）を変動表示させ、前記第２の特定入賞口（例えば、第２始動口２５）に遊技球が入球した場合は当該第２の特定入賞口に対応する第２の識別情報（例えば、第２特別図柄表示器３４）をそれぞれ変動表示させ、その後、所定の態様でそれぞれを停止表示させる識別情報変動制御手段（例えば、主制御回路６０、メインＣＰＵ６６、特別図柄制御処理（図９））と、前記第１の識別情報が変動中に前記第１の特定入賞口に入賞した場合は前記第１の識別情報の変動を、前記第２の識別情報が変動中に前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合は前記第２の識別情報の変動を、それぞれ所定回数分保留する変動保留手段（例えば、第１特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、第２特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ）と、をさらに備え、前記識別情報変動制御手段は、保留された識別情報の変動の開始を、前記第２の識別情報を優先して行う遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２１９】
前記モード切換手段（例えば、主制御回路６０、メインＣＰＵ６６、モード切換処理（図１１））によるモード切り換えの抽選確率は、前記特定大当たり遊技（例えば、２Ｒ確変大当たり）の終了後に行われる場合については、他の大当たり遊技（例えば、１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）の終了後に行われる場合よりも低く設定されている遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２２０】
前記特定大当たり遊技（例えば、２Ｒ確変大当たり）が所定回数連続（例えば、２回）で選択された場合、前記モード切換手段（例えば、主制御回路６０、メインＣＰＵ６６、モード切換処理（図１１））は、モードの切り換えを行わない遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２２１】
なお、本発明は、上述した実施形態に限るものではなく、例えば、遊技盤１４は必ずしも透光性を有する部材で形成したものである必要はない。
また、本実施形態においては、大当たり遊技の継続時間が相対的に短い特定大当たり遊技を「２Ｒ確変大当たり」とし、第１始動口２４に対応した第１の抽選処理と第２始動口２５に対応した第２の抽選処理とでそれぞれ参照する大当たり抽選テーブル（図６参照）の「２Ｒ確変大当たり」の抽選値を違える構成としたが、第１の抽選処理で「２Ｒ確変大当たり」が当選する確率を第２の抽選処理よりも高くしたり、あるいは当選する確率を１００％としたりするのは、必ずしも抽選テーブルを用いる方式に限定する必要はなく、別の形態であってもよい。
【０２２２】
さらに、遊技者に有利な時短モード（所謂、特別遊技モード）の実行回数を、第１始動口２４を契機として「１５Ｒ通常大当たり」に当選した場合は「１００回」を設定して、他方、第２始動口２５を契機として「１５Ｒ通常大当たり」に当選した場合は「５０回」を設定することにより、第１始動口２４の方が、遊技者に有利な遊技条件になるようにしているが、この時短モードの実行回数は本実施形態に限定されるものではない。例えば、「１００回、８０回、６０回、４０回」などの複数の時短モードの実行回数抽選テーブルを設けて、遊技者に有利な遊技条件としては、時短モードの実行回数抽選テーブルにおいて、回数の多い設定値に当選するようにすることもできる。また、この場合もテーブルを用いない制御処理を行うこともできる。
【０２２３】
さらに、本実施形態においては、遊技者に有利な時短モード（所謂、特別遊技モード）を終了させるモード切換処理において、パチンコ遊技機１０の「大当たり遊技の履歴」に応じて所定の抽選確率で時短モードの終了を抽選するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当たり遊技に当選しない時間が長時間継続した場合（所謂“ハマリ”と呼ばれる遊技者に不利な遊技状態）を記憶しておき、それに応じて所定の抽選確率で時短モードの終了を抽選するようにしてもかまわない。
【０２２４】
また、本実施形態においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、演出表示される装飾図柄を、前記第１始動口２４と第２始動口２５への入賞に応じて異なるようにしたが、これも一つの装飾図柄で行うようにしてもよい。
【０２２５】
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり抽選テーブルである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１始動口と第２始動口の位置関係を示す斜視図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１始動口に付設された羽根部材の動作により第２始動口への遊技球の流下の変化を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１始動口を契機とした演出表示と第２始動口を契機とした演出表示の違いを示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１始動口を契機とした演出表示と第２始動口を契機とした演出表示の違いを示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１始動口を契機とした演出表示と第２始動口を契機とした演出表示の違いを示す説明図である。
【符号の説明】
【０２２７】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２３    羽根部材（可変部材）
２４    第１始動口（第１の特定入賞口）
２５    第２始動口（第２の特定入賞口）
３２    液晶表示装置
３３    第１特別図柄表示器
３４    第２特別図柄表示器
３５    普通図柄表示器
６０    主制御回路
２００    副制御回路
【図１】
2008200325.tif 000003
【図２】
2008200325.tif 000004
【図３】
2008200325.tif 000005
【図４】
2008200325.tif 000006
【図５】
2008200325.tif 000007
【図６】
2008200325.tif 000008
【図７】
2008200325.tif 000009
【図８】
2008200325.tif 000010
【図９】
2008200325.tif 000011
【図１０】
2008200325.tif 000012
【図１１】
2008200325.tif 000013
【図１２】
2008200325.tif 000014
【図１３】
2008200325.tif 000015
【図１４】
2008200325.tif 000016
【図１５】
2008200325.tif 000017
【図１６】
2008200325.tif 000018
【図１７】
2008200325.tif 000019
【図１８】
2008200325.tif 000020
【図１９】
2008200325.tif 000021