(57)【要約】      （修正有）【課題】演出による遊技者の遊技に対する興味や期待感を高めさせるため、複数回の表示に渡って段階的に進行するステップアップ演出を実行しつつ、遊技者の操作によりステップアップ演出を強制終了させても、遊技者の遊技に対する興味や期待感をさらに高めさせることができるスロットマシンを提供することにある。【解決手段】所定の順序で段階的に表示される演出画像の表示段階により所定の遊技状態に移行する期待度を表示する演出態様を画像表示手段に出力し、画像表示手段に出力された演出画像の表示段階に対応して段階的に表示される期待度の表示形態を期待度表示手段に出力する演出制御手段であって、所定の操作手段が操作されたとき、演出態様の出力を終了する一方、所定の遊技状態に移行する期待度の表示形態を期待度表示手段に出力する演出制御手段を含む、スロットマシンを提供する。【選択図】図１３
2008161281.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
前記複数のリールの各々に対応して設けられたストップスイッチを有する操作手段と、
前記ストップスイッチが操作されることにより、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
特別役を含む役の中から役の抽選を行う役抽選手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段と、
前記遊技の進行に基づいて報知手段を用いた演出を出力する演出制御手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、所定の順序で段階的に表示される演出画像からなり、前記演出画像の表示段階により所定の遊技状態に移行する期待度を表示する演出態様を画像表示手段に出力し、前記画像表示手段に出力された演出画像の表示段階に対応して段階的に表示される期待度の表示形態を期待度表示手段に出力するとともに、
所定の操作手段が操作されたとき、前記演出態様の出力を終了する一方、前記所定の遊技状態に移行する期待度の表示形態を期待度表示手段に出力する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記期待度として、前記特別役に当選した期待度を出力する、
ことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記期待度として、当選役の図柄が前記報知手段を用いて出力される遊技状態に移行する期待度を表示する、
ことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記期待度表示手段が出力する色彩により、所定の遊技状態に移行する期待度を報知する、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記期待度表示手段と、前記画像表示手段とは別体として備えられる、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せにより遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、所定の順序で段階的に表示される演出画像の表示段階により所定の遊技状態に移行する期待度を表示する演出態様と、演出画像に対応して段階的に表示される期待度の表示形態とを出力するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合、遊技者が入賞した役に応じた遊技を行うことができる。
【０００３】
近年、スロットマシンの遊技に対する遊技者の興味を高まらせるため、画像表示装置や表示ランプやサウンド出力装置などの報知手段を用いて、多様化した演出が行われている。演出の中には、複数回の表示に渡って段階的に進行するもの（以下、「ステップアップ演出」と称する）もあり、当該演出を行った後、特定の内容を表示し、段階が多ければ多いほど遊技者の期待度を高めさせるものがある（特許文献１参照）。したがって、特定の内容が表示されるまでの演出を多様に変化させることにより、演出を楽しんだ遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、進行する演出を楽しませつつ、特定の内容が表示されることにより遊技者の期待感を高めることができ、さらに、段階的に進行する演出により徐々に遊技者の期待感を高めることができる。結果として、より一層、遊技者に演出を楽しませることができる。
【特許文献１】特開２００４−６５４３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載された発明は、複数回の表示に渡って段階的に進行する段階が多ければ多いほど遊技者の期待度を高めさせることができる一方、演出が長くなり過ぎる場合も生じ、遊技者、特に遊技を熟知した遊技者にとって、長い演出時間は却って遊技の進行を遅らせ、煩わしさを感じさせるという問題が生じていた。
【０００５】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、演出による遊技者の遊技に対する興味や期待感を高めさせるため、複数回の表示に渡って段階的に進行するステップアップ演出を実行しつつ、遊技者の操作によりステップアップ演出を強制終了させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。さらに、強制終了させても、ステップアップ演出で表示される段階を期待度としてステップアップ演出とは別個独立して出力することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンにおいては、所定の順序で段階的に表示される演出画像の表示段階により所定の遊技状態に移行する期待度を表示する演出態様を画像表示手段に出力し、画像表示手段に出力された演出画像の表示段階に対応して段階的に表示される期待度の表示形態を期待度表示手段に出力する演出制御手段であって、所定の操作手段が操作されたとき、演出態様の出力を終了する一方、所定の遊技状態に移行する期待度の表示形態を期待度表示手段に出力する演出制御手段を含む。
【０００７】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
前記複数のリールの各々に対応して設けられたストップスイッチを有する操作手段と、
前記ストップスイッチが操作されることにより、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
特別役を含む役の中から役の抽選を行う役抽選手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段と、
前記遊技の進行に基づいて報知手段を用いた演出を出力する演出制御手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、所定の順序で段階的に表示される演出画像からなり、前記演出画像の表示段階により所定の遊技状態に移行する期待度を表示する演出態様を画像表示手段に出力し、前記画像表示手段に出力された演出画像の表示段階に対応して段階的に表示される期待度の表示形態を期待度表示手段に出力するとともに、
所定の操作手段が操作されたとき、前記演出態様の出力を終了する一方、前記所定の遊技状態に移行する期待度の表示形態を期待度表示手段に出力する、
ことを特徴とする。
【０００８】
上述した発明によれば、演出制御手段は、所定の順序で段階的に表示される演出画像からなり、演出画像の表示段階により所定の遊技状態に移行する期待度を表示する演出態様を画像表示手段に出力することから、ステップアップ演出の段階が多ければ多いほど遊技者の期待度を高めることができ、さらに高まる期待感とともに多様化した演出の変化も遊技者に楽しませることができる。
【０００９】
また、演出制御手段は、画像表示手段に出力された演出画像の表示段階に対応して段階的に表示される期待度の表示形態を期待度表示手段に出力することから、画像表示手段に出力されたステップアップ演出の演出態様とは別個独立に、期待度表示手段に演出画像に対応して段階的に表示される期待度の表示形態を出力するため、画像表示手段に出力されたステップアップ演出によらず、期待度の表示形態のみにより期待度を遊技者に把握させることができる。
【００１０】
そして、演出制御手段は、所定の操作手段が操作されたとき、演出態様の出力を終了する一方、所定の遊技状態に移行する期待度の表示形態を期待度表示手段に出力することから、画像表示手段に出力されたステップアップ演出の演出態様が所定の操作手段の操作により強制的に終了した場合でも、所定の遊技状態に移行する期待度の表示形態が期待度表示手段に出力されるため、遊技に熟練した遊技者は所定の操作手段の操作によりステップアップ演出を強制終了した場合でも、期待度の表示形態により所定の遊技状態に移行する期待度を把握することができる。また、遊技に熟練していない初心者の場合であっても、画像表示手段に出力されるステップアップ演出の段階だけでなく、期待度表示手段に出力される期待度の表示形態により、確実に所定の遊技状態に移行する期待度を把握することができる。この結果、遊技に熟練した遊技者と、初心者とを含む遊技者に対して、所定の遊技状態に移行する期待度を高めることができ、さらに高まる期待感とともに多様化した演出の変化も遊技者に楽しませることができる。
【００１１】
ここで、「役」には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技」に移行させることが可能な「特別役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」とが含まれる。「特別遊技」とは、役抽選手段により特別役に当選し、かつ、リール制御手段により特別役に対応する所定の図柄が停止し入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる遊技をいう。
【００１２】
「特別役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１特別遊技」に移行させることが可能な「第１特別役」と、一般遊技と第１特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２特別遊技」に移行させることが可能な「第２特別役」とが含まれる。「第１特別役」は、特別遊技の１つである第１特別遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）と呼ばれる役である。「第１特別遊技」は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、「第２特別役」は、特別遊技の１つである第２特別遊技に移行させる役であり、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）と呼ばれる役である。「第２特別遊技」は、一般遊技と第１特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える遊技である。
【００１３】
また、「所定の図柄が停止する」とは、全てのリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれる。また、予め定められた図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。一方、「所定の図柄が停止しない」とは、上記の「所定の図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。
【００１４】
なお、１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウェア上で発生させることも考えられる。
【００１５】
本発明に係るスロットマシンとして、演出制御手段は、期待度として、特別役に当選した期待度を出力する、ことが好ましい。
【００１６】
上述した発明によれば、演出制御手段は、期待度として、特別役に当選した期待度を出力することから、特別役に当選した期待度が高いと遊技者に認識させた場合には、当選した特別役に入賞することで特別遊技に移行できる期待感が高まり、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができる。一方、特別役に当選した期待度が低いと遊技者に認識させた場合には、期待度表示手段により期待度が把握できることから、画像表示手段によりステップアップ演出の演出画像が全て出力される前に、ステップアップ演出を強制終了させることができるため、遊技の進行をさらに速めることができる。したがって、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味が低くなることを防止することができる。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンとして、演出制御手段は、期待度として、当選役の図柄が報知手段を用いて出力される遊技状態に移行する期待度を表示する、ことも好ましい。
【００１８】
上述した発明によれば、演出制御手段は、期待度として、当選役の図柄が報知手段を用いて出力される遊技状態に移行する期待度を表示することから、当選役の図柄が報知手段を用いて出力される遊技状態に移行することにより遊技媒体の獲得枚数を増加させる可能性が高まることから、当選役の図柄が報知手段を用いて出力される遊技状態に移行する期待度が高いと遊技者に認識させた場合には、期待感がさらに高まり、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができる。一方、期待度が低いと遊技者に認識させた場合には、期待度表示手段により期待度が把握できることから、画像表示手段によりステップアップ演出の演出画像が全て出力される前に、ステップアップ演出を強制終了させることができるため、遊技の進行をさらに速めることができる。したがって、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味が低くなることを防止することができる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、演出制御手段は、前記期待度表示手段が出力する色彩により、所定の遊技状態に移行する期待度を報知する、ことも好ましい。
【００２０】
上述した発明によれば、演出制御手段は、期待度表示手段が出力する色彩により、所定の遊技状態に移行する期待度を報知することから、ステップアップ演出の演出画像の早い表示段階において、遊技者に期待度を視覚的に認識させ易くなるとともに、さらに、色彩による期待度の報知により演出のバリエーションも広がり、遊技者の遊技に対する興味や期待感を高めさせることができる。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンとして、期待度表示手段と、画像表示手段とは別体として備えられる、ことが望ましい。
【００２２】
上述した発明によれば、期待度表示手段と画像表示手段とが別体ではない場合、期待度の表示形態がステップアップ演出の演出画像と同時に出力され、期待度の表示形態に基づく期待度の把握が困難となるが、期待度表示手段と画像表示手段とが別体である場合、期待度の表示形態に基づく期待度の把握が容易となり、遊技に熟練した遊技者は所定の操作手段の操作によりステップアップ演出を強制終了し、遊技の進行を速めることができる。また、遊技に熟練していない初心者も、期待度表示手段に出力される期待度の表示形態のみにより、確実に所定の遊技状態に移行する期待度を把握することができる。
【発明の効果】
【００２３】
上述した発明によれば、演出制御手段は、所定の順序で段階的に表示される演出画像からなり、演出画像の表示段階により所定の遊技状態に移行する期待度を表示する演出態様を画像表示手段に出力することから、ステップアップ演出の段階が多ければ多いほど遊技者の期待度を高めることができ、さらに高まる期待感とともに多様化した演出の変化も遊技者に楽しませることができる。
【００２４】
また、演出制御手段は、画像表示手段に出力された演出画像の表示段階に対応して段階的に表示される期待度の表示形態を期待度表示手段に出力することから、画像表示手段に出力されたステップアップ演出の演出態様とは別個独立に、期待度表示手段に演出画像に対応して段階的に表示される期待度の表示形態を出力するため、画像表示手段に出力されたステップアップ演出によらず、期待度の表示形態のみにより期待度を遊技者に把握させることができる。
【００２５】
そして、演出制御手段は、所定の操作手段が操作されたとき、演出態様の出力を終了する一方、所定の遊技状態に移行する期待度の表示形態を期待度表示手段に出力することから、画像表示手段に出力されたステップアップ演出の演出態様が所定の操作手段の操作により強制的に終了した場合でも、所定の遊技状態に移行する期待度の表示形態が期待度表示手段に出力されるため、遊技に熟練した遊技者は所定の操作手段の操作によりステップアップ演出を強制終了した場合でも、期待度の表示形態により所定の遊技状態に移行する期待度を把握することができる。また、遊技に熟練していない初心者の場合であっても、画像表示手段に出力されるステップアップ演出の段階だけでなく、期待度表示手段に出力される期待度の表示形態により、確実に所定の遊技状態に移行する期待度を把握することができる。この結果、遊技に熟練した遊技者と、初心者とを含む遊技者に対して、所定の遊技状態に移行する期待度を高めることができ、さらに高まる期待感とともに多様化した演出の変化も遊技者に楽しませることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
＜＜構成＞＞
＜スロットマシン１０の構成＞
図１は、本発明の実施形態によるスロットマシン１０の外観を示す図である。図１に示す通り、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００２７】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがあり、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）が表示される。
【００２８】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００２９】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定枚数以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００３０】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちから３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３１】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００３２】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちから１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちから３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。
【００３３】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００３４】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒはリング状の形状であり、このリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。後述するように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３５】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００３６】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００３７】
上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。そして、ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００３８】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００３９】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたサウンド出力装置（図示せず。なお、後述する図２に示すサウンド出力装置６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００４０】
スロットマシン１０の筐体上方の左右両側には、表示ランプ９０が設けられている。表示ランプ９０は、複数個のＬＥＤランプ等から構成され、通常遊技の場合は一定の点灯が行われるが、役に当選した可能性を演出する等の場合は特定のパターンで点灯する。
【００４１】
なお、フロントパネル２０には、表示装置７０や表示ランプ９０の他に、ＬＥＤランプ等により所定の遊技状態、例えば特別遊技状態に移行する期待度を表示する期待度表示装置７２が設けられている（図示せず）。なお、期待度表示装置７２は、表示装置７０等と別体に備える態様に限定されず、例えば表示装置７０中に備えられる態様も可能である。
【００４２】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、遊技媒体を投入し、ベットスイッチ３２、３４、３６のいずれかを操作した後、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作を行い、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒを回転させ停止させるまでの工程を１回の遊技として、繰り返すことができる遊技である。
【００４３】
＜＜機能ブロック図の説明＞＞
図２は、スロットマシン１０の制御に関する機能ブロック図を示す。制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００とが電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０と、表示ランプ９０と、サウンド出力装置６４と、期待度表示装置７２とを含む報知手段６１０が電気的に接続されている。
【００４４】
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから構成されるベット手段３２０と、から操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００４５】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、遊技制御手段４３０とを含む。
【００４６】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（特別役である第１特別役と第２特別役、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生手段４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生手段４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６参照）に示される。
【００４７】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０の操作により発信されたリール回転開始信号を受信することにより、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行い、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒを操作することにより発信されたストップスイッチ操作信号を受信することにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。このリール制御手段４２０による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン（図７参照）に示される。
【００４８】
遊技制御手段４３０は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。遊技制御手段は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段４３２を含む。特別遊技制御手段４３２は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技を行う。
【００４９】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５２０と、ランプ制御手段５２２と、サウンド出力制御手段５２４と、期待度表示制御手段５２６とを含む演出制御手段５１０が設けられている。
【００５０】
ここで、画像制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、報知手段６１０の画像表示装置７０に所定の画像を表示することができる。また、ランプ制御手段５２２は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、報知手段６１０中の表示ランプ９０を点灯することができる。また、サウンド出力制御手段５２４は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したサウンドデータを読み出して、サウンド出力駆動回路２２２を制御して、報知手段６１０のサウンド出力装置６４から所定のサウンドを発することができる。そして、期待度表示制御手段５２６は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した期待度抽選表のデータを読み出して、期待度表示駆動回路２２４を制御して、報知手段６１０の期待度表示装置７２に期待度を表す表示形態を出力する。なお、表示駆動装置２２０、ランプ駆動回路２１８及びサウンド出力駆動回路２２２、期待度表示駆動回路２２４については、後述する。
【００５１】
なお、図２においては、期待度表示装置７２について、画像表示装置７０と表示ランプ９０とは別体として備えるスロットマシンを説明しているが、期待度表示装置７２を別体として備える態様の他、表示装置７０又は表示ランプ９０として、あるいは表示装置７０又は表示ランプ９０の中に期待度表示装置７２を備える態様も可能である。
【００５２】
＜＜スロットマシン１０の制御手段の説明＞＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、図３は、主制御回路１００のブロック図を示し、図４は、主制御回路１００に電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を示す。
【００５３】
＜主制御回路１００＞
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００５４】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００５５】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図９に示すサブルーチン、及び、これらのプログラムで使用するための初期データ等を記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００５６】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００５７】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００５８】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００５９】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の表示位置を表す番号を特定し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄の組合せを決定する。
【００６０】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は副制御回路２００に電気的に接続される。
【００６１】
＜副制御回路２００＞
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６２】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、サウンド出力駆動回路２２２や、期待度表示駆動装置２２４や、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、表示ランプ９０の点灯パターンデータや、サウンド出力装置６４から発するためのサウンドデータも記憶する。
【００６３】
入出力バス２０４には、表示ランプ９０を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ９０を点灯駆動する。
【００６４】
そして、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、文字データがメッセージとして表示される。
【００６５】
また、入出力バス２０４には、サウンド出力装置６４を駆動するためのサウンド出力駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されているサウンドデータを読み出し、そのデータをサウンド出力駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、サウンド出力装置６４から所定のサウンドが発せられる。
【００６６】
さらに、入出力バス２０４には、期待度表示装置７２を駆動するための期待度表示駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている期待度抽選表のデータを読み出し、そのデータを期待度表示駆動回路２２４に供給する。このようにすることにより、期待度表示装置７２に期待度に対応する表示形態を出力することができる。
【００６７】
＜＜制御処理の説明＞＞
＜スロットマシン１０の制御処理の説明＞
以下に、上述したスロットマシン１０の制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。図５は、スロットマシン１０の主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図９は、メインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。図６は、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図７は、リール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図８は、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。図９は、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理Ａサブルーチンを示す。
【００６８】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したスロットマシン１０の主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６９】
＜メインルーチンの説明＞
図５は、スロットマシン１０の主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図５のフローチャートを用いて、メインルーチンの制御処理を説明する。メインルーチンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【００７０】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。なお、再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図９に示す役当選時処理ＡサブルーチンのステップＳ１０９、図１６に示す役当選時処理ＢサブルーチンのステップＳ２１２において行なわれる。
【００７１】
再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６のいずれかを遊技者が操作したか否かを判別する（ステップＳ１１）。遊技者がいずれかのベットスイッチを操作した（ＹＥＳ）と判別したときは、ベットスイッチを操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する（ステップＳ１２）。この設定ベット数は、１回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口３８から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。なお、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップＳ１２において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ３２、３４又は３６の何れか一のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
【００７２】
そして、ステップＳ１２において、設定ベット数に決定をした後、ベットスイッチ操作信号を主制御回路１００から副制御回路２００に送信して（ステップＳ１３）、ステップＳ１５に進む。ここで、「ベットスイッチ操作信号」とは、何れかのベットスイッチが操作されたとき、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ベットスイッチ操作信号を受信した副制御回路２００の演出制御手段５１０においてベットスイッチが操作されたことを判別するものである。
【００７３】
ステップＳ１１において、ベットスイッチ３２、３４、３６のいずれもが操作されていない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ１１の処理を繰り返す。
【００７４】
ステップＳ１０において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除し（ステップＳ１４）、ステップＳ１５に進む。この結果、ステップＳ１１〜Ｓ１３の処理を行わないことから、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技媒体が自動投入されたのと同じ処理を行い、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
【００７５】
次に、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップＳ１５）。スタートスイッチ５０がオンされていない（ＮＯ）と判断した場合、ステップＳ１５の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされた（ＹＥＳ）と判断した場合、スタートスイッチ操作信号を主制御回路１００から副制御回路２００に送信して（ステップＳ１６）、ステップＳ１７に進む。ここで、「スタートスイッチ操作信号」とは、スタートスイッチ５０が操作されたとき、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、スタートスイッチ操作信号を受信した副制御回路２００の演出制御手段５１０においてスタートスイッチが操作されたことを判別するものである。
【００７６】
ステップＳ１７の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６のフローチャートを用いて後述する。
【００７７】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１７）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１８）が行なわれる。このリール変動・停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図７のフローチャートを用いて後述する。
【００７８】
次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１８）によりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１９）が行われる。このサブルーチンの詳細については、図８及び図９（図１６）のフローチャートを用いて後述する。
【００７９】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払出処理（ステップＳ２０）が行なわれる。この払出処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
【００８０】
＜役抽選処理サブルーチン＞
図６は、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図６の役抽選処理サブルーチンを用いて、役抽選処理とフラグオン処理とについて詳細に説明する。
【００８１】
まず、ＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１において、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ２２）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１８に示す。
【００８２】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されており、例えば一般役１の場合には、第１、第２及び第３リールにベルの図柄が揃うと入賞するように設定されている。ここで、一般役１が当選する確率は１／１．０３と非常に高い値に設定されていることから、ＲＢ遊技中においては、一般役１に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／２１２．４９と低く設定されている。
【００８３】
ステップＳ２１の判断において、ＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３において、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時抽選表を読み出す（ステップＳ２４）。ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図１９に示す。
【００８４】
ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１のＲＢ役と、図柄番号２〜４の一般役と、図柄番号５のはずれとが設定されている。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２０）と比較すると、ＢＢ作動時抽選表では、ＢＢ役及び再遊技役がない設定になっている。
【００８５】
図柄番号１のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４．０であって、第１〜第３リールの全てのリールにＢＡＲの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。ＢＢ未作動時一般抽選表（図２０）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／３１２．０であり、ＢＢ遊技中においては、通常の一般遊技時と比較してＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定されている。また、図柄番号２の一般役１は、役抽選における当選確率が１／２０．０であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役２は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４の一般役３は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、第１リールの図柄がチェリーであれば、残りの図柄については何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
【００８６】
ステップＳ２３の判断において、ＢＢ遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ２５）。ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例は図２０に示されている。
【００８７】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、特別遊技（ＲＢ遊技、ＢＢ遊技）ではない通常の一般遊技において用いられる抽選表であり、図柄番号１のＢＢ役と、図柄番号２のＲＢ役と、図柄番号３〜５の一般役と、図柄番号６の再遊技役と、図柄番号６のはずれとが設定され、再遊技役の当選確率は、１／７．３に設定されている。さらに、図柄番号１のＢＢ役については、役抽選における当選確率と図柄の組合せの設定の他に、終了条件として、４５１枚の最大払出枚数が設定されている。
【００８８】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ２６）。
【００８９】
そして、判定結果として、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２７）。ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢフラグをオンに設定し（ステップＳ２８）、ＲＢ役当選信号を副制御回路２００の演出制御手段５１０に送信する（ステップＳ２９）。そして、ＲＢ役当選信号を送信した後、ステップＳ３０に進む。ここで、「ＲＢ役当選信号」とは、役抽選によりＲＢ役に当選したとき、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ＲＢ役当選信号を受信した副制御回路２００の演出制御手段５１０において、ＲＢ役に当選したことを判別するものである。
【００９０】
ステップＳ２７において、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１において、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢフラグをオンに設定して（ステップＳ３２）、ＢＢ役当選信号を副制御回路２００の演出制御手段５１０に送信する（ステップＳ３３）。そして、ＢＢ役当選信号を送信した後、ステップＳ３０に進む。ここで、「ＢＢ役当選信号」とは、ＢＢ遊技中ではない通常の一般遊技において、役抽選によりＢＢ役に当選したとき主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ＢＢ役当選信号を受信した副制御回路２００の演出制御手段５１０において、ＢＢ役に当選したことを判別するものである。
【００９１】
ステップＳ３１において、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１〜一般役３の何れかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３４）。何れかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定して（ステップＳ３５）、対応する一般役当選信号を副制御回路２００の演出制御手段５１０に送信する（ステップＳ３６）。そして、何れかの一般役当選信号を送信した後、ステップＳ３０に進む。ここで、一般役１当選信号等の「一般役当選信号」とは、ＢＢ遊技中ではない通常の一般遊技において、役抽選により一般役に当選したとき、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、一般役当選信号を受信した副制御回路２００の演出制御手段５１０において、対応する一般役に当選したことを判別するものである。
【００９２】
次に、ステップＳ３４において、何れの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３７）。ステップＳ３７において、再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技フラグをオンに設定して（ステップＳ３８）、再遊技役当選信号を副制御回路２００の演出制御手段５１０に送信する（ステップＳ３９）。そして、再遊技役当選信号を送信した後、ステップＳ３０に進む。ここで、再遊技役当選信号とは、ＢＢ遊技中ではない通常の一般遊技において、役抽選により再遊技役に当選したとき、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、再遊技役当選信号を受信した副制御回路２００の演出制御手段５１０において、再遊技役に当選したことを判別するものである。さらに、ステップＳ３７において、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、未当選信号を副制御回路２００の演出制御手段５１０に送信する（ステップＳ４０）。そして、未当選信号を送信した後、ステップＳ３０に進む。ここで、「未当選信号」とは、ＢＢ遊技中ではない通常の一般遊技において、役抽選により何れの役にも当選しないとき、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、未当選信号を受信した副制御回路２００の演出制御手段５１０において、役に当選しなかったことを判別するものである。
【００９３】
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ３０において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【００９４】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１７）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１８）を行う。図７に示すフローチャートを用いて、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【００９５】
まず、図６のステップＳ３０で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ４１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ４２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【００９６】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ４３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【００９７】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ４４）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４４の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまで、次の工程であるリール停止制御が行うことができないように設定されている。
【００９８】
リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４５〜ステップＳ４７）。「リール停止信号」とは、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される信号である。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール停止信号が発信され、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御が行なわれる。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール停止信号が発信され、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御が行われ、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール停止信号が発信され、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御が行われる。
【００９９】
第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号の何れも受信しないと判別したときは、停止に関する制御を行わず、リール停止信号の受信処理を繰り返すためにステップＳ４５に戻る。一方、第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれか１つを受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次のステップＳ４８へ進む。
【０１００】
ステップＳ４８では、いずれかのリール停止信号を受信した場合、当選した役があるか否かを判別した後、当選した役があると判別し、リール停止可能範囲内に当選した役に対応する図柄があるときは、その図柄を有効ラインに停止させる図柄停止処理を行う（ステップＳ４８）。
【０１０１】
ステップＳ４８において図柄停止処理をした後、全リールが停止したか否かを判別する（ステップＳ４９）。全リールが停止していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ４５に戻り、全リールが停止するまで繰り返す。一方、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、リール変動・停止サブルーチンを終了する。
【０１０２】
＜フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１９）を行う。図８は、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。図８のフラグオフ処理サブルーチンを用いて、フラグオフ処理について説明する。
【０１０３】
はじめに、ＲＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ５１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技処理（ステップＳ５２）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ここで、「ＲＢ遊技処理」とは、ＲＢ遊技中の入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定の回数に達するまで、ＲＢ用抽選表（図１８）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、一般役１の当選する確率が１／１．０３と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技中、一般役１に当選する可能性が非常に高く、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１０４】
次に、ステップＳ５１において、ＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ５３）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技処理（ステップＳ５４）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ここで、「ＢＢ遊技処理」とは、ＢＢ遊技の終了条件（最大払出遊技媒体枚数）に達するまで、ＢＢ作動時抽選表（図１９）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、ＲＢ役の当選する確率が１／４．０と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技に移行できるＲＢ役に当選する可能性が非常に高く、ＲＢ役に当選し入賞することにより、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１０５】
さらに、ステップＳ５３において、ＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ５５）。当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、後述する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ５６）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ５５において、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。
【０１０６】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ処理サブルーチン（図８）において、ステップＳ５５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ５６）の詳細な説明を、役当選時処理Ａサブルーチン（図９）に示すフローチャートを用いて説明する。役当選時処理Ａサブルーチンは、図８に示すように、ＲＢ遊技中ではなく、ＢＢ遊技中でもない場合のみ実行される。
【０１０７】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ１０１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１０２）。
【０１０８】
ステップＳ１０１において、ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定し（ステップＳ１０３）、ＲＢ遊技状態に設定し、役当選時処理Ａサブルーチンを終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１０９】
ステップＳ１０２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４において、ＢＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別した場合、ＢＢ役フラグをオフに設定し（ステップＳ１０５）、ＢＢ遊技状態に設定し、役当選時処理Ａサブルーチンを終了する。ＢＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＢＢ遊技が開始され、ＢＢ遊技と判別される。
【０１１０】
ステップＳ１０４において、ＢＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１等の何れかの一般役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６において、何れかの一般役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ１０７）、役当選時処理Ａサブルーチンを終了する。
【０１１１】
ステップＳ１０６において、何れの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８において、再遊技役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技フラグをオフに設定し（ステップＳ１０９）、再遊技状態に設定し、役当選時処理Ａサブルーチンを終了する。
【０１１２】
また、ステップＳ１０８において、再遊技役に入賞していない（ＮＯ）と判別した場合は、当選役がいずれかの一般役であるときには次遊技に一般役フラグをオンの状態を維持せずオフに設定するため、当選役が何れかの一般役であるか否かを判断する（ステップＳ１１０）。なお、当選役が再遊技役である場合を考慮していないのは、再遊技役に当選したときは、再遊技役に入賞可能なようにリール上の図柄が配置されているためである。ステップＳ１１０において、当選役が何れかの一般役である（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ１１１）、役当選時処理Ａサブルーチンを終了する。また、ステップＳ１１０において、当選役が何れの一般役でもない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま役当選時処理Ａサブルーチンを終了する。
【０１１３】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のようにして、図９に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ１９のフラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２０の払出処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１１４】
＜＜演出制御処理の説明＞＞
以下に、副制御回路２００の演出制御手段５１０で行われる演出制御処理について説明する。本実施形態においては、画像表示装置７０に、所定の順序で段階的に表示される演出画像の表示段階により所定の遊技状態に移行する期待度を表示する演出態様である「ステップアップ演出」を出力するとともに、期待度表示装置７２に、ステップアップ演出の表示段階に対応して段階的に表示される「期待度の表示形態」、例えばインジケータを出力する演出制御処理を行う。なお、期待度表示装置７２に関して、期待度の表示形態をインジケータ等に代えて、表示ランプ９０の点灯ランプの個数により期待度を出力することも可能である。
【０１１５】
ここで、ステップアップ演出で出力される期待度は「０」から最大レベル値である「５」までの数値で表され、期待度が最大レベル値「５」である場合は、特別遊技やＡＴ遊技等の所定の遊技状態に移行する期待度が最も高いことを示す。なお、期待度が「０」である場合は、ステップアップ演出の出力は行われず、期待度の表示形態の出力も行われない。
【０１１６】
第１実施形態として、ステップアップ演出の演出画像の表示段階により、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を特別役当選期待度抽選表（図２１）を用いて決定し、ベットスイッチが操作されたとき、ステップアップ演出の出力を強制終了する一方、特別遊技状態に移行する期待度を、ステップアップ演出とは別個独立に出力するスロットマシンの演出制御処理について説明する。また、第２実施形態として、ステップアップ演出の演出画像の表示段階により、当選役の図柄が画像表示装置等を用いて出力される遊技状態（以下、「ＡＴ遊技状態」と称する。）に移行する期待度をＡＴ遊技移行期待度抽選表（図２３）を用いて決定し、何れかのベットスイッチが操作されたとき、ステップアップ演出の出力を強制終了する一方、ＡＴ遊技状態に移行する期待度を、ステップアップ演出とは別個独立に出力するスロットマシンの演出制御処理について説明する。
【０１１７】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態に係る演出制御処理を、特別役当選期待度抽選表（図２１）と、図１０〜図１５とを用いて説明する。第１実施形態に係る演出制御処理は、特別役当選期待度抽選表（図２１）を用いて抽選により特別遊技状態に移行する期待度を選択する。ここで、図１０は、単位遊技ごとに一回、遊技の進行に従って実行される演出制御処理Ａサブルーチンを示す。図１１は、演出制御処理Ａサブルーチンの一部であって、ステップアップ演出の各表示段階の演出画像が出力される間隔である単位表示時間ごとに、各表示段階の演出画像を出力するために段階的に実行されるステップアップ演出処理サブルーチンを示す。図１２は、ステップアップ演出処理サブルーチンの一部であって、ベットスイッチの操作によりステップアップ演出を強制終了させるため、割込処理間隔時間ごとに一回、実行されるステップアップ演出強制終了処理サブルーチンを示す。
【０１１８】
なお、第１実施形態においては、期待度として、特別遊技状態に移行する期待度、具体的には、特別役に当選した期待度を出力することから、特別役に当選した期待度が高いと遊技者に認識させた場合には、当選した特別役に入賞することで特別遊技に移行できる期待感がさらに高まり、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができる。一方、特別役に当選した期待度が低いと遊技者に認識させた場合には、期待度表示装置７２により期待度が把握できることから、画像表示装置７０によりステップアップ演出の演出画像が全て出力される前に、ステップアップ演出を強制終了させることができるため、遊技の進行をさらに速めることができる。したがって、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味が低くなることを防止することができる。
【０１１９】
（スタートスイッチ操作信号の受信判断処理）
画像表示装置７０に出力されているステップアップ演出と別個独立に既に出力されている期待度の表示形態について、スタートスイッチ操作により期待度の表示形態の出力を終了させるため、スタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２１）。ステップＳ１２１において、スタートスイッチ操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、期待度の表示形態の出力を終了する（ステップＳ１２２）。一方、ステップＳ１２１において、スタートスイッチ操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、当該受信判断処理を繰り返す。この結果、後述するとおり、遊技者のベットスイッチ操作からスタートスイッチ操作までの期間、期待度表示装置７２に、特別遊技状態に移行する期待度の表示形態が出力されることから、遊技者に特別遊技状態に移行する期待度を把握させることができる。
【０１２０】
（役当選信号の受信判断処理）
はじめに、特別役当選期待度抽選表（図２１）を用いて、特別遊技の遊技状態に移行する期待度を選択するため、演出制御手段５１０により主制御回路１００から副制御回路２００に送信されるＲＢ役当選信号、ＢＢ役当選信号、一般役１当選信号、一般役２当選信号、一般役３当選信号、再遊技役当選信号又は未当選信号を受信したか否かを判断し、何れかの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、期待度抽出処理を実行する（ステップＳ１２８）。一方、何れの信号も受信しなかった（ＮＯ）と判別したときは、当該受信判断処理を繰り返す（ステップＳ１２３〜ステップＳ１２７）。
【０１２１】
（期待度抽出処理）
ステップＳ１２８においては、期待度抽出処理を実行し、特別遊技状態に移行する期待度である期待度レベル値「０」〜「５」の数値を算出する。具体的には、特別役に当選したとき、すなわち、特別役当選信号であるＲＢ役当選信号又はＢＢ役当選信号を受信したときは、特別役当選期待度抽選表（図２１）の「当選時」の欄により、期待度レベル値「０」が０／１００、「１」が５／１００、「２」が１０／１００、「３」が１５／１００、「４」が２０／１００、「５」が５０／１００の確率で設定される。したがって、特別役当選信号を受信したときは、期待度レベル値が「０」と算出されることはないことから、ステップアップ演出は必ず出力されるため、ステップアップ演出が出力された遊技者に特別役に当選した可能性があると認識させることができる。さらに、期待度レベル値が大きな値になるに従い、設定確率も大きな値が設定されているため、期待度レベル値に相当するステップアップ演出の表示段階がより多く出力されることにより、特別役に当選した可能性が高いと遊技者に認識させることができ、遊技者の遊技に対する興奮を高まらせることができる。
【０１２２】
一方、特別役に当選しなかったとき、すなわち、一般役１当選信号、一般役２当選信号、一般役３当選信号、再遊技役当選信号又は未当選信号を受信したときは、特別役当選期待度抽選表（図２２）の「当選時以外」の欄により、期待度レベル値「０」が６０／１００、「１」が２０／１００、「２」が１０／１００、「３」が５／１００、「４」が５／１００、「５」が０／１００の確率で設定される。したがって、ステップアップ演出が出力されない、又は期待度レベル値に相当するステップアップ演出の表示段階が少ない段階数により出力された場合でも、特別役に当選せずに一般役１等に当選する可能性があるため、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【０１２３】
そして、ステップＳ１２８において算出された期待度レベル値を、以後の計算のため、ＭＡＸ＿ＣＮＴに設定し（ステップＳ１２９）、ステップアップ演出処理サブルーチンを実行する（ステップＳ１３０）。以下に、ステップアップ演出処理について、ステップアップ演出処理サブルーチン（図１１）を用いて説明する。
【０１２４】
（ステップアップ演出処理）
ステップアップ演出処理は、ステップアップ演出の各表示段階の演出画像が出力される間隔である単位表示時間ごとに、各表示段階の演出画像を所定の順序に従って段階的に出力する。したがって、まず、単位表示時間を計測するため、タイマーＴＭ１の稼働時間をリセットし（ステップＳ１３１）、タイマーＴＭ１を起動する（ステップＳ１３２）。
【０１２５】
次いで、期待度抽出処理（ステップＳ１２８）により算出された期待度レベル値が「０」の場合、ステップアップ演出及び表示形態による期待度の出力を実行しないことから、ＣＮＴ＿ＭＡＸが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１３３）。ステップＳ１３３において、ＣＮＴ＿ＭＡＸが「０」である（ＹＥＳ）と判別したときは、ステップアップ演出及び表示形態による期待度の出力を実行せず、ステップアップ演出処理サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ１３３において、ＣＮＴ＿ＭＡＸが「０」ではない（ＮＯ）と判別したときは、表示段階カウンタを「１」に設定し（ステップＳ１３４）、表示段階カウンタに対応する演出画像と期待度の表示態様とをそれぞれ、画像表示装置７０と期待度表示装置７２とに出力する（ステップＳ１３５）。ここで、「表示段階カウンタ」とは、画像表示装置７０に出力されるステップアップ演出の演出画像の表示段階が何段階であるのかを示すカウンタである。例えば、表示段階カウンタが「１」の場合は、ステップアップ演出の表示段階が第１段階である演出画像（１）が画像表示装置７０に出力され、期待度（１）に対応する表示態様が期待度表示装置７２に出力される。
【０１２６】
ステップＳ１３５において、表示段階カウンタに対応する演出画像と期待度の表示態様との出力を開始した後、ステップアップ演出を遊技者のベットスイッチ操作により強制終了させるステップアップ演出強制終了処理サブルーチンを実行する（ステップＳ１３６）。ステップアップ演出強制終了処理については後述する。
【０１２７】
そして、ステップアップ演出の各表示段階の演出画像が単位表示時間ごとに表示変更させるため、「タイマーＴＭ１の稼働時間」が「単位表示時間に表示段階カウンタを乗算した時間」以下か否かを判断する（ステップＳ１３７）。ステップＳ１３７において、タイマーＴＭ１稼働時間が前記乗算した時間以下である（ＹＥＳ）と判別したときは、ステップＳ１３５に戻り、表示段階カウンタに対応する演出画像と期待度の表示形態の出力を継続する。
【０１２８】
一方、ステップＳ１３７において、タイマーＴＭ１稼働時間が前記乗算した時間以下ではない（ＮＯ）と判別したときは、表示段階カウンタを＋１カウントアップし（ステップＳ１３８）、カウントアップ後の表示段階カウントがＣＮＴ＿ＭＡＸ以下であるか否かを判断する（ステップＳ１３９）。カウントアップ後の表示段階カウントがＣＮＴ＿ＭＡＸ以下である（ＹＥＳ）と判別したときは、ステップＳ１２８の期待度抽出処理で算出された期待度レベル値分の表示段階のステップアップ演出と期待度の表示態様が出力されているため、タイマーＴＭ１を停止し（ステップＳ１４０）、ステップアップ演出処理サブルーチンを終了する。
【０１２９】
ステップＳ１３９において、カウントアップ後の表示段階カウントがＣＮＴ＿ＭＡＸ以下ではない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ１３５に戻り、表示段階カウンタに対応する演出画像と期待度の表示形態の出力を継続する。
【０１３０】
（ステップアップ演出強制終了処理）
ここで、ステップアップ演出強制終了処理について、ステップアップ演出処理サブルーチンのステップＳ１３６で実行されるステップアップ演出強制終了処理サブルーチン（図１２）を用いて説明する。ステップアップ演出強制終了処理サブルーチンは、ベットスイッチの操作により画像表示装置に出力されているステップアップ演出を強制終了させるため、割込処理間隔時間ごとに一回、実行されるものである。したがって、まず、割込処理間隔間を計測するため、タイマーＴＭ２の稼働時間をリセットし（ステップＳ１４１）、タイマーＴＭ２を起動する（ステップＳ１４２）。
【０１３１】
次いで、画像表示装置に出力されているステップアップ演出を強制終了させるか否かを判断するために、ベットスイッチ操作信号を受信したか否か判断する（ステップＳ１４３）。ステップＳ１４３において、ベットスイッチ操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、画像表示装置７０に出力されている表示段階カウンタに対応する表示段階の演出画像の出力を強制終了する（ステップＳ１４４）。
【０１３２】
そして、表示段階カウンタがＣＮＴ＿ＭＡＸ未満であるか否かを判断する（ステップＳ１４５）。表示段階カウンタがＣＮＴ＿ＭＡＸ未満である（ＹＥＳ）と判別したときは、期待度表示装置７２に、ステップＳ１２８の期待度抽出処理で算出された期待度レベル値であるＣＮＴ＿ＭＡＸに対応する期待度の表示態様を出力して（ステップＳ１４６）、ステップアップ演出強制終了処理サブルーチンを終了するとともに、演出制御処理サブルーチン自体も終了する。一方、表示段階カウントがＣＮＴ＿ＭＡＸ未満ではない（ＮＯ）と判別したときは、ステップアップ演出強制終了処理サブルーチンを終了するとともに、演出制御処理サブルーチン自体も終了する。
【０１３３】
この結果、遊技者のベットスイッチ操作により、画像表示装置７０に出力されていたステップアップ演出が強制終了された場合でも、遊技者のベットスイッチ操作からスタートスイッチ操作までの間、算出された期待度レベル値に対応する期待度の表示形態を期待度表示装置７２に出力することが可能となり、遊技に熟練した遊技者は期待度の表示形態により特別遊技状態に移行する期待度を把握することができる。また、遊技に熟練していない初心者の場合であっても、期待度表示装置７２に出力される期待度の表示形態により、確実に特別遊技状態に移行する期待度を把握することができる。この結果、遊技に熟練した遊技者と、初心者とを含む遊技者に対して、特別遊技状態に移行する期待度を高めることができ、さらに高まる期待感とともに多様化した演出の変化も遊技者に楽しませることができる。
【０１３４】
一方、ステップＳ１４３において、ベットスイッチ操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、「タイマーＴＭ２の稼働時間」が「割込処理間隔時間」以下であるか否かを判断する（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４７において、「タイマーＴＭ２の稼働時間」が「割込処理間隔時間」以下である（ＹＥＳ）と判別したときは、ステップＳ１４３に戻り、ベットスイッチ操作信号の受信判断処理を繰り返す。一方、ステップＳ１４７において、「タイマーＴＭ２の稼働時間」が「割込処理間隔時間」以下ではない（ＮＯ）と判別したときは、タイマーＴＭ２を停止して（ステップＳ１４８）、ステップアップ演出強制終了処理サブルーチンを終了する。
【０１３５】
（演出制御処理の終了）
以上のようにして、図１１に示すステップアップ演出処理サブルーチンが終了すると、図１０の演出制御処理Ａサブルーチンに戻り、ステップＳ１３０のステップアップ演出処理サブルーチンを終了し、演出制御処理Ａサブルーチンを終了する。これにより、単位遊技ごとに一回、遊技の進行に従って実行される演出制御処理が終了する
【０１３６】
＜演出制御処理＞
演出制御手段５１０により画像表示装置７０を用いて出力されるステップアップ演出の演出画像が時系列順に並べられた演出制御処理の流れを示す図（図１３）を用いて、演出制御処理を説明する。図１３（ａ）はＢＢ役又はＲＢ役に当選し、期待度抽出処理を実施した結果、特別遊技状態に移行する期待度が最大値「５」である場合であって、すべてのステップアップ演出が出力された演出（以下、「完全出力演出」と称する。）の実施例であり、図１３（ｂ）は特別遊技状態に移行する期待度が最大値「５」である場合であって、すべてのステップアップ演出が出力される前に、ベットスイッチが操作されて強制終了した演出（以下、「強制終了演出」と称する。）の実施例である。
【０１３７】
図１４（ａ）から図１４（ｅ）は、ステップアップ演出の表示段階である第１段階から第５段階までの各表示段階に対応して順に画像表示装置７０に出力される演出画像の実施例である。例えば、画像表示装置にステップアップ演出として、図１４（ｅ）の演出画像が出力された場合、所定の遊技状態に移行する期待度が「５」であることを示す。
【０１３８】
そして、図１５は、画像表示装置７０に、ステップアップ演出の演出画像と、期待度の表示形態とが同時に出力された場合の実施例である。このように、期待度の表示形態が出力される期待度表示装置を、ステップアップ演出が出力される画像表示装置の中に取り込み、期待度の表示形態を取り込んだステップアップ演出の演出画像を画像表示装置７０に出力することも可能である。
【０１３９】
しかしながら、ステップアップ演出が出力される画像表示装置と、期待度の表示形態が出力される期待度表示装置とは、必ずしも別体としてスロットマシンに備えられることを要しない。期待度表示手段と画像表示手段とが別体ではない場合、期待度の表示形態がステップアップ演出の演出画像と同時に出力されることから、ステップアップ演出が終了した遊技者は全ての演出が終了したと認識し、期待度の表示形態に基づく期待度の把握を忘れがちになり、期待度の把握が困難となる。これに対して、期待度表示手段と画像表示手段とが別体である場合、期待度の表示形態に基づく期待度の把握が容易となり、遊技に熟練した遊技者は所定の操作手段の操作によりステップアップ演出を強制終了し、遊技の進行を速めることができる。また、遊技に熟練していない初心者も、期待度表示手段に出力される期待度の表示形態のみにより、確実に所定の遊技状態に移行する期待度を把握することができる。
【０１４０】
（完全出力演出）
ＢＢ役又はＲＢ役の特別役に当選し、期待度抽出処理を実施した結果、特別遊技状態に移行する期待度レベル値が最大値「５」である場合であって、すべてのステップアップ演出が出力された演出を、図１３（ａ）を用いて説明する。
【０１４１】
まず、スタートスイッチ５０の操作により（ステップＳ１５）、ステップアップ演出の第１段階の演出画像（１）（図１４（ａ））を画像表示装置７０に、期待度レベル値「１」に相当する表示段階カウンタ「１」に対応した期待度（１）を表す表示形態を期待度表示装置７２に出力する。具体的には、遊技者が遊技媒体を遊技媒体投入口３８から投入し、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６のいずれかを操作した後（ステップＳ１１）、スタートスイッチ５０を操作する（ステップＳ１５）ことにより、役の抽選が行われる（ステップＳ１７）。役の抽選結果、例えば、ＢＢ役に当選すると、ＢＢ役当選信号が主制御回路１００から副制御回路２００に送信され（ステップＳ３３）、ＢＢ役当選信号を受信した副制御回路２００の演出制御手段５１０は、特別役当選期待度抽選表（図２１）を用いて期待度を表す期待度レベル値を抽選により算出する(ステップＳ１２８)。そして、タイマーＴＭ１を起動し（ステップＳ１３２）、表示段階カウンタ「１」が示す第１段階の演出画像（１）（図１４（ａ））を画像表示装置７０に、期待度レベル値「１」に相当する表示段階カウンタ「１」に対応した期待度（１）を表す表示形態を期待度表示装置７２に出力する（ステップＳ１３５）。
【０１４２】
スタートスイッチの操作から単位表示時間経過後、ステップアップ演出の第２段階の演出画像（２）（図１４（ｂ））を画像表示装置７０に、期待度レベル値「２」に相当する表示段階カウンタ「２」に対応した期待度（２）を表す表示形態を期待度表示装置７２に出力する。具体的には、「タイマーＴＭ１の稼働時間」が「単位表示時間を表示段階カウンタ」と乗算した時間（単位表示時間＊１）」を越えた場合（ステップＳ１３７）、単位表示時間を経過していることから表示段階カウンタを「２」に設定し（ステップＳ１３８）、表示段階カウンタ「２」が示す第２段階の演出画像（２）（図１４（ｂ））を画像表示装置７０に、期待度レベル値「２」に相当する表示段階カウンタ「２」に対応した期待度（２）を表す表示形態を期待度表示装置７２に出力する（ステップＳ１３５）。
【０１４３】
さらに、上述と同様に、表示段階カウンタが期待度抽出処理（ステップＳ１２８）で算出された期待度レベル値である「５」になるまで、単位表示時間経過するごとに、表示段階カウンタを＋１カウントアップし（ステップＳ１３８）、ステップアップ演出の表示段階の演出画像を画像表示装置７０に、期待度レベル値に相当する表示段階カウンタに対応した期待度を表す表示形態を期待度表示装置７２に出力する（ステップＳ１３５）。この結果、単位表示時間ごとに、ステップアップ演出の演出画像は、演出画像（３）（図１４（ｃ））、演出画像（４）（図１４（ｄ））、演出画像（５）（図１４（ｅ））の順に段階的に出力され、期待度表示装置７２に出力される期待度の表示形態も、期待度（３）から期待度（５）に段階的に表示される（ステップＳ１３５）。
【０１４４】
この結果、画像表示装置７０には、ステップアップ演出の段階的に表示される演出画像の表示段階により特別遊技状態に移行する期待度を表示することから、ステップアップ演出の段階が多ければ多いほど遊技者の期待度を高めることができ、さらに高まる期待感とともに多様化した演出の変化も遊技者に楽しませることができる。
【０１４５】
また、画像表示装置７０に出力された演出画像に対応して段階的に変化して表示される期待度の表示形態が期待度表示装置７２に出力されることから、画像表示装置７０に出力されたステップアップ演出によらず、期待度の表示形態のみにより期待度を遊技者に把握させることができる。
【０１４６】
そして、遊技者のベットスイッチ操作により、画像表示装置７０に出力されていたステップアップ演出を終了する。具体的には、遊技者が遊技媒体を遊技媒体投入口３８から投入し、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６のいずれかを操作することにより（ステップＳ１１）、ベットスイッチ操作信号を受信した演出制御手段５１０が、画像表示装置７０に出力されていたステップアップ演出を終了する（ステップＳ１４４）。なお、期待度表示装置７２に出力されている期待度の表示態様は継続して出力されている。
【０１４７】
さらに、遊技者がスタートスイッチ５０を操作することにより（ステップＳ１５）、期待度表示装置に出力されていた期待度（５）の表示形態の出力は終了し（ステップＳ１２２）、新たに、演出制御処理が開始される。具体的には、スタートスイッチ５０の操作により（ステップＳ１５）、期待度表示装置７２に出力されていた期待度（５）の表示形態の出力は終了するとともに（ステップＳ１２２）、役の抽選が行われ（ステップＳ１７）、例えば、ＢＢ役に当選した場合には、ＢＢ役当選信号を受信した副制御回路２００の演出制御手段５１０は、特別役当選期待度抽選表（図２１）を用いて期待度を表す期待度レベル値を抽選により算出する(ステップＳ１２８)。そして、タイマーＴＭ１を起動し（ステップＳ１３２）、表示段階カウンタ「１」が示す第１段階の演出画像（１）（図１４（ａ））を画像表示装置７０に、期待度レベル値「１」に相当する表示段階カウンタ「１」に対応した期待度（１）を表す表示形態を期待度表示装置７２に出力する（ステップＳ１３５）。
【０１４８】
（強制終了演出）
ＢＢ役又はＲＢ役の特別役に当選し、期待度抽出処理を実施した結果、特別遊技状態に移行する期待度レベル値が最大値である「５」の場合であって、表示段階カウンタが「３」のときに、単位遊技が終了し、続いて、次遊技のベットスイッチが操作された演出を、図１３（ｂ）を用いて説明する。なお、スタートスイッチ５０の操作から、表示段階カウンタを「１」から段階的に表示段階カウント「３」までカウントアップし、各表示段階の演出画像を画像表示装置７０に出力し、各表示段階に対応する期待度の表示形態を期待度表示装置７２に出力する演出制御処理は、上述の完全出力演出と同様の処理を行う。以下では、表示段階カウンタ「３」の状態で、次遊技のベットスイッチ操作が行われ、さらに、スタートスイッチ操作が行われた場合を説明する。
【０１４９】
表示段階カウンタ「３」が示す第３段階の演出画像（３）（図１４（ｃ））が画像表示装置７０に、期待度レベル値「３」に相当する表示段階カウンタ「３」に対応した期待度（３）を表す表示形態が期待度表示装置７２に出力されているときに（ステップＳ１３５）、ベットスイッチ操作が行われることにことにより、演出制御手段５１０は主制御回路１００からベットスイッチ操作信号を受信する（ステップＳ１４３）。したがって、画像表示装置７０に出力されているステップアップ演出を終了し（ステップＳ１４４）、期待度抽出処理(ステップＳ１２８)により算出された期待度レベル値「５」に相当する期待度（５）を表す表示形態を期待度表示装置７２に出力する（ステップＳ１４６）。
【０１５０】
さらに、遊技者がスタートスイッチ５０を操作することにより（ステップＳ１５）、期待度表示装置に出力されていた期待度（５）の表示形態の出力は終了し（ステップＳ１２２）、新たに、演出制御処理が開始される。
【０１５１】
したがって、次遊技のベットスイッチ操作によりステップアップ演出を強制終了した場合でも、遊技者、特に遊技に熟練した遊技者は、期待度表示装置７２に出力される期待度の表示形態により、特別遊技状態に移行する期待度を把握することができるため、遊技の進行をさらに速めることができる。また、遊技に熟練していない初心者の場合であっても、画像表示装置に出力されるステップアップ演出の段階だけでなく、期待度表示装置７２に出力される期待度の表示形態により、確実に特別遊技状態に移行する期待度を把握することができる。この結果、遊技に熟練した遊技者と、初心者とを含む遊技者に対して、特別遊技状態に移行する期待度を高めることができ、さらに高まる期待感とともに多様化した演出の変化も遊技者に楽しませることができる
【０１５２】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態に係る演出制御処理を、ＡＴ遊技移行期待度抽選表（図２２）と、図１６とを用いて説明する。第２実施形態に係る演出制御処理は、一般役３の入賞によりＡＴ遊技状態に移行する期待度を、ＡＴ遊技移行期待度抽選表（図２２）を用いて抽選により選択する。また、第２実施形態における演出制御処理において、ステップアップ演出処理サブルーチン（図１１）とステップアップ演出強制終了処理サブルーチン（図１２）とは共通する。
【０１５３】
ここで、図１６は、図９の役当選時処理Ａサブルーチンを改変したもので、一般役３に入賞したときに、一般役３入賞信号を主制御回路１００から副制御回路２００の演出制御手段５１０に送信する役当選時処理Ｂサブルーチンを示す。図１７は、単位遊技ごとに一回、遊技の進行に従って実行される演出制御処理Ｂサブルーチンを示す。
【０１５４】
なお、期待度として、当選役の図柄が報知手段を用いて出力されるＡＴ遊技状態に移行する期待度を表示することから、ＡＴ遊技状態に移行することにより遊技媒体の獲得枚数を増加させる可能性が高まることから、当選役の図柄が報知手段を用いて出力される遊技状態に移行する期待度が高いと遊技者に認識させた場合には、期待感がさらに高まり、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができる。一方、期待度が低いと遊技者に認識させた場合には、期待度表示装置７２により期待度が把握できることから、画像表示装置７０によりステップアップ演出の演出画像が全て出力される前に、ステップアップ演出を強制終了させることができるため、遊技の進行をさらに速めることができる。したがって、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味が低くなることを防止することができる。
【０１５５】
（役当選時処理）
役当選時処理Ｂサブルーチンは、フラグオフ処理サブルーチン（図８）において、ステップＳ５５で当選役ありと判別したときに実施するものであって、一般役３に入賞したときに、一般役３入賞信号を主制御回路１００から副制御回路２００の演出制御手段５１０に送信するものである。なお、図８に示すように、ＲＢ遊技中ではなく、ＢＢ遊技中でもない場合のみ実行される。
【０１５６】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ２０１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ２０２）。
【０１５７】
ステップＳ２０１において、ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定し（ステップＳ２０３）、ＲＢ遊技状態に設定し、役当選時処理Ｂサブルーチンを終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１５８】
ステップＳ２０２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４において、ＢＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別した場合、ＢＢ役フラグをオフに設定し（ステップＳ２０５）、ＢＢ遊技状態に設定し、役当選時処理Ｂサブルーチンを終了する。ＢＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＢＢ遊技が開始され、ＢＢ遊技と判別される。
【０１５９】
ステップＳ２０４において、ＢＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１又は一般役２に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６において、何れかの一般役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ２０７）、役当選時処理Ｂサブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ２０６において、一般役１及び一般役２に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役３に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０８において、一般役３に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、一般役フラグ３をオフに設定し（ステップＳ２０９）、副制御回路２００に一般役３入賞信号を送信し（ステップＳ２１０）、役当選時処理サブルーチンＢを終了する。ここで、「一般役３入賞信号」とは、ＢＢ遊技中ではない通常の一般遊技において、役抽選により当選した一般役３に入賞したとき主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、一般役３入賞信号を受信した副制御回路２００の演出制御手段５１０において、一般役３に入賞したことを判別するものである。
【０１６１】
ステップＳ２０８において、一般役３に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１において、再遊技役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技フラグをオフに設定し（ステップＳ２１２）、再遊技状態に設定し、役当選時処理Ｂサブルーチンを終了する。
【０１６２】
また、ステップＳ２１１において、再遊技役に入賞していない（ＮＯ）と判別した場合は、当選役がいずれかの一般役であるときには次遊技に一般役フラグをオンの状態を維持せずオフに設定するため、当選役が何れかの一般役であるか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ステップＳ２１３において、当選役が何れかの一般役である（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ２１４）、役当選時処理Ｂサブルーチンを終了する。また、ステップＳ２１３において、当選役が何れの一般役でもない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま役当選時処理Ｂサブルーチンを終了する。
【０１６３】
（演出制御処理）
以下に、第２実施形態に係る演出制御処理について、単位遊技ごとに一回、遊技の進行に従って実行される演出制御処理Ｂサブルーチン（図１７）を用いて説明する。
【０１６４】
（ＡＴフラグ判断処理）
まず、遊技状態が既にＡＴ遊技状態であるか否かを判断するために、ＡＴフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ２２１）。ここで、「ＡＴフラグ」とは、遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを表すフラグである。ステップＳ２２１において、ＡＴフラグがオンではない（ＮＯ）、すなわち、ＡＴ遊技状態ではないと判別したときは、演出制御前処理を行うため、ステップＳ２２２に進む。一方、ステップＳ２２１において、ＡＴ潜伏フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときは、ＡＴ遊技処理を行うため、ステップＳ２３６に進む。
【０１６５】
（演出制御前処理）
ＡＴ潜伏遊技の開始条件である一般役３の入賞を判断するため、演出制御前処理は一般役３入賞信号の受信判断を行う。ここで、「ＡＴ潜伏遊技」とは、ＡＴ遊技状態の遊技に移行する期待度が最大期待度レベル値に到達することにより、遊技状態をＡＴ遊技状態に移行する遊技を最大ＡＴ潜伏回数まで行える遊技であって、最大ＡＴ潜伏回数まで期待度抽出処理においてＡＴ遊技状態の遊技に移行する期待度が最大期待度レベル値に到達しないときは終了し、通常の一般遊技に移行する遊技である。
【０１６６】
まず、主制御回路１００から送信される一般役３入賞信号を受信したか否かの判断を行う（ステップＳ２２２）。ステップＳ２２２において、一般役３入賞信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、ＡＴ潜伏フラグをオンに設定し、ＡＴ潜伏カウンタをリセットして（ステップＳ２２３）、ステップＳ２２４に進む。一方、ステップＳ２２２において、一般役３入賞信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ２２４に進む。なお、「ＡＴ潜伏フラグ」とは、一般役３入賞後の次遊技から、ＡＴ遊技が実施されるまでのＡＴ潜伏遊技の遊技状態を表すフラグである。「ＡＴ潜伏カウンタ」とは、ＡＴ潜伏遊技の遊技回数を表すカウンタである。
【０１６７】
そして、ＡＴ潜伏フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ２２４）。ステップＳ２２４において、ＡＴ潜伏フラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときは、遊技状態がＡＴ遊技状態でもＡＴ潜伏遊技状態でもないことから、演出制御処理Ｂサブルーチンを終了する。一方、ステップＳ２２４において、ＡＴ潜伏フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときは、ステップＳ２２５に進む。
【０１６８】
（スタートスイッチ操作信号の受信判断処理）
画像出力装置７０に出力されているステップアップ演出と別個独立に既に出力されている期待度の表示形態について、スタートスイッチ操作により期待度の表示形態の出力を終了させるため、スタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２５）。ステップＳ２２５において、スタートスイッチ操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、期待度の表示形態の出力を終了して（ステップＳ２２６）、ステップＳ２２７に進む。一方、ステップＳ２２５において、スタートスイッチ操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、当該受信判断処理を繰り返す。この結果、遊技者のベットスイッチ操作からスタートスイッチ操作までの期間、ＡＴ遊技状態に移行する期待度の表示形態が出力されることから、ＡＴ遊技状態に移行する期待度を把握することができる。
【０１６９】
（ＡＴ潜伏カウンタ処理）
ＡＴ潜伏遊技は最大ＡＴ潜伏回数まで行える遊技であることから、ＡＴ潜伏遊技の遊技回数が最大ＡＴ潜伏回数に到達しているか判断するためのＡＴ潜伏カウント処理を行う。具体的には、スタートスイッチ操作信号の受信判断処理を終了した後、ＡＴ潜伏カウンタを＋１カウントアップし（ステップＳ２２７）、カウントアップ後のＡＴ潜伏カウンタが最大ＡＴ潜伏回数以下であるか否かを判断する（ステップＳ２２８）。ステップＳ２２８において、カウントアップ後のＡＴ潜伏カウンタが最大ＡＴ潜伏回数以下である（ＹＥＳ）と判別したときは、次遊技において、ＡＴ遊技の遊技状態に移行する期待度を示す期待度レベル値を算出するため、期待度抽出処理（ステップＳ２２９）を行う。一方、ステップＳ２２８において、ＡＴ潜伏カウンタが最大ＡＴ潜伏回数以下ではない（ＮＯ）と判別したときは、ＡＴ潜伏遊技を終了して通常の一般遊技に移行することから、ＡＴ潜伏フラグをオフに、ＡＴ潜伏カウンタをリセットして（ステップＳ２３５）、演出制御処理Ｂサブルーチンを終了する。
【０１７０】
（期待度抽出処理）
ステップＳ２２９においては、期待度抽出処理を実行し、ＡＴ遊技状態に移行する期待度である期待度レベル値「０」〜「５」の数値を算出する。具体的には、一般役３入賞信号を受信したとき、ＡＴ遊技移行期待度抽選表（図２２）から、期待度レベル値「５」が１００／１００、それ以外の期待度レベル値「０」〜「４」が０／１００の確率で設定される。したがって、一般役３入賞信号を受信したときは、ステップアップ演出は表示段階「５」まで出力され得る。一方、一般役３入賞信号を受信しなかったときは、ＡＴ遊技移行期待度抽選表（図２２）から、期待度レベル値「０」が０／１００、「１」が４０／１００、「２」が３０／１００、「３」が２０／１００、「４」が１０／１００、「５」が０／１００の確率で設定される。
【０１７１】
（ステップアップ演出処理）
そして、ステップＳ２３０において算出された期待度レベル値を、以後の計算のため、ＭＡＸ＿ＣＮＴに設定し（ステップＳ２３０）、ステップアップ演出処理サブルーチンを実行する（ステップＳ２３１）。なお、ステップアップ演出処理サブルーチン及びその一部であるステップアップ演出強制終了処理サブルーチンは、第１実施形態と共通する。
【０１７２】
（ＡＴ遊技移行判断処理）
ステップアップ演出処理（ステップＳ２３１）を終了した後、ＡＴ遊技状態に移行するか否かを判断するＡＴ遊技移行判断処理を行う。第２実施形態に係る演出制御処理は、期待度抽出処理（ステップＳ２２９）においてＡＴ遊技状態に移行する期待度が最大期待度レベル値に到達したとき、ＡＴ潜伏遊技状態からＡＴ遊技状態に移行する。したがって、まず、ＭＡＸ＿ＣＮＴが最大期待度レベル値であるか否かを判断する（ステップＳ２３２）。ステップＳ２３２において、ＭＡＸ＿ＣＮＴが最大期待度レベル値である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＡＴ潜伏遊技を終了するため、ＡＴ潜伏フラグをオフに、ＡＴ潜伏カウンタをリセットする（ステップＳ２３３）。そして、次遊技からＡＴ遊技を開始するため、ＡＴフラグをオンに設定し、ＡＴカウンタをリセットして（ステップＳ２３４）、演出制御処理Ｂサブルーチンを終了する。ここで、「ＡＴカウンタ」とは、ＡＴ遊技を行った回数を表すカウンタである。一方、ステップＳ２３２において、ＭＡＸ＿ＣＮＴが最大期待度レベル値ではない（ＮＯ）と判別したときは、次遊技においてもＡＴ潜伏遊技を行うため、そのまま演出制御処理Ｂサブルーチンを終了する。
【０１７３】
（ＡＴ遊技処理）
ＡＴ遊技処理は、ＡＴ遊技の遊技状態において、ＡＴ遊技を行える最大回数である最大ＡＴ遊技回数まで、当選役の図柄を画像表示装置等を用いて出力する処理である。したがって、ステップＳ２２１において、ＡＴフラグがオンであると判別された後、ＡＴ遊技処理を行う。
【０１７４】
まず、ＡＴカウンタを＋１カウントアップし（ステップＳ２３６）、ＡＴカウンタが最大ＡＴ遊技回数以下であるか否かを判断する（ステップＳ２３７）。ステップＳ２３７において、ＡＴカウンタが最大ＡＴ遊技回数以下である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＡＴ演出処理を行い（ステップＳ２３８）、演出制御処理Ｂサブルーチンを終了する。したがって、遊技者は、当選役の図柄を画像表示装置等を用いて出力されるＡＴ演出が行われると、ＡＴ演出に従うことにより、遊技媒体の獲得枚数を増やすことができる。この結果、遊技者の遊技に対する興味と関心を高まらせることができる。
【０１７５】
一方、ステップＳ２３７において、ＡＴカウンタが最大ＡＴ遊技回数以下ではない（ＮＯ）と判別したときは、最大ＡＴ遊技回数までＡＴ遊技を行ったことから、ＡＴ演出処理を終了し（ステップＳ２３９）、遊技状態をＡＴ遊技状態から通常の一般遊技の遊技状態に移行するため、ＡＴフラグをオフに設定して（ステップＳ２４０）、演出制御処理Ｂサブルーチンを終了する。
【０１７６】
（演出制御処理の終了）
以上のようにして、演出制御処理Ｂサブルーチンを終了する。これにより、単位遊技ごとに一回、遊技の進行に従って実行される演出制御修理が終了する
【０１７７】
＜他の実施形態＞
なお、上記第１実施形態及び第２実施形態の変形として、所定の遊技状態に移行する期待度を、期待度表示装置から出力される期待度の表示形態ではなく、色彩により遊技者に報知することも可能である。具体的には、期待度の高いステップアップ演出と、期待度の低いステップアップ演出とを設け、ステップアップ演出の演出画像の表示段階による期待度の報知だけでなく、期待度表示装置７２、場合によってはその他表示ランプ９０から出力される色彩により期待度を報知する。
【０１７８】
例えば、ステップアップ演出の演出画像の表示段階が第１段階であっても、期待度の高低により、期待度が高い色彩（赤色）が表示ランプから出力される場合と、期待度が低い色彩（青色）が表示ランプから出力される場合とを設ける。この結果、表示ランプの色彩出力により、ステップアップ演出の早い表示段階において、遊技者に期待度を視覚的に認識させ易くなるとともに、さらに、色彩による期待度の報知により演出のバリエーションも広がり、遊技者の遊技に対する興味や期待感を高めさせることができる。
【０１７９】
以上の実施形態によれば、演出制御手段５１０は、ステップアップ演出の演出画像の表示段階により所定の遊技状態に移行する期待度を画像表示装置７０に出力することから、ステップアップ演出の段階が多ければ多いほど遊技者の期待度を高めることができ、さらに高まる期待感とともに多様化した演出の変化も遊技者に楽しませることができる。
【０１８０】
また、演出制御手段５１０は、画像表示装置７０に出力された演出画像の表示段階に対応して段階的に表示される期待度の表示形態を期待度表示装置に出力することから、画像表示装置７０に出力されたステップアップ演出とは別個独立に、期待度表示装置７２に演出画像に対応して段階的に表示される期待度の表示形態を出力するため、画像表示装置７０に出力されたステップアップ演出によらず、期待度の表示形態のみにより期待度を遊技者に把握させることができる。
【０１８１】
そして、演出制御手段５１０は、ベットスイッチ操作により、ステップアップ演出の出力を終了する一方、期待度の表示形態を期待度表示装置７２に出力することから、画像表示装置７０に出力されたステップアップ演出がベットスイッチ操作により強制的に終了した場合でも、期待度の表示形態が期待度表示装置７２に出力されるため、遊技に熟練した遊技者は期待度の表示形態により期待度を把握することができる。また、遊技に熟練していない初心者の場合であっても、画像表示装置７０に出力されるステップアップ演出の段階だけでなく、期待度表示装置７２に出力される期待度の表示形態により、確実に所定の遊技状態に移行する期待度を把握することができる。この結果、遊技に熟練した遊技者と、初心者とを含む遊技者に対して、所定の遊技状態に移行する期待度を高めることができ、さらに高まる期待感とともに多様化した演出の変化も遊技者に楽しませることができる。
【０１８２】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路１００を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路２００を示すブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンＡを示すフローチャートである。
【図１０】第１実施形態に係る演出制御処理Ａサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】演出制御処理Ａサブルーチンの一部であるステップアップ演出処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】ステップアップ演出処理サブルーチンの一部であるステップアップ演出強制終了処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】演出制御手段５１０に出力されるステップアップ演出が時系列順に並べられた演出制御処理の流れを示す図である。
【図１４】演出制御手段５１０に出力されるステップアップ演出の各表示段階における演出画像である。
【図１５】演出制御手段５１０に出力されるステップアップ演出の第１表示段階における演出画像の一例である。
【図１６】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンＢを示すフローチャートである。
【図１７】第２実施形態に係る演出制御処理Ｂサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】ＲＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＢＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】特別役当選期待度抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】ＡＴ遊技移行期待度抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１８４】
１０  スロットマシン
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ
６４  サウンド出力装置
７０  画像表示装置
７２  期待度表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
９０  表示ランプ
１００  主制御回路
２００  副制御回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
３２０  ベット手段
４１０  役抽選手段
４２０  リール制御手段
４３０  遊技制御手段
４３２  特別遊技制御手段
５１０  演出制御手段
５２０  画像表示手段
５２２  ランプ制御手段
５２４  サウンド出力制御手段
５２６  期待度表示制御手段
６１０  報知手段
【図１】
2008161281.tif 000003
【図２】
2008161281.tif 000004
【図３】
2008161281.tif 000005
【図４】
2008161281.tif 000006
【図５】
2008161281.tif 000007
【図６】
2008161281.tif 000008
【図７】
2008161281.tif 000009
【図８】
2008161281.tif 000010
【図９】
2008161281.tif 000011
【図１０】
2008161281.tif 000012
【図１１】
2008161281.tif 000013
【図１２】
2008161281.tif 000014
【図１３】
2008161281.tif 000015
【図１４】
2008161281.tif 000016
【図１５】
2008161281.tif 000017
【図１６】
2008161281.tif 000018
【図１７】
2008161281.tif 000019
【図１８】
2008161281.tif 000020
【図１９】
2008161281.tif 000021
【図２０】
2008161281.tif 000022
【図２１】
2008161281.tif 000023
【図２２】
2008161281.tif 000024