(57)【要約】  【課題】  あるマップのゲーム映像の画面とは別の画面に、ゲームの進行に関連して当該マップのゲーム映像の表示状態に関連する取扱説明情報を表示することにより、関連する取扱説明情報を見ながらプレイでき、技量の優れていない人でも容易にゲームプレイできる、ゲームプログラムを提供する。  【解決手段】  第１の表示画面と第２の表示画面からなる２画面分の表示画面を設け、第１の表示画面にはあるマップのゲーム映像を表示し、第２の表示画面にはプレイヤのスイッチ操作に応じて当該マップのゲーム映像の変化に関連する取扱説明情報を表示させる。フレイヤは、第１の表示画面に表示されるマップのゲーム映像に併せて、第２の表示画面に表示される当該マップのゲーム映像に関連する取扱説明情報を見ながらプレイすることにより、ゲームの進行を有利に進める。  【選択図】図４
2008183424.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム映像を表示するための第１の表示画面部と、第１の表示画面部に表示されるゲーム映像とは異なりかつゲーム映像に関連するゲーム参考情報を表示するための第２の表示画面部と、ゲーム参考情報の表示タイミングを指示する指示スイッチを含む操作手段とを用いてゲームを進行させる、２画面表示ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
複数のマップを含み、前記操作手段の操作状態に応じて、ゲームの進行に伴って変化するマップ別のゲーム映像を順次発生するゲーム映像発生ステップと、
前記ゲーム映像発生ステップにおいて発生されるマップのゲーム映像を前記第1の表示画面部に順次表示させる第1の表示処理ステップと、
前記第１の表示画面部に表示されるマップのゲーム映像の表示状態の変化に関連して、各マップに対応するゲーム参考情報として、少なくとも取扱説明情報を発生するゲーム参考情報発生ステップと、
前記指示スイッチが操作されたタイミングのとき、前記第１の表示画面部に表示されているマップのゲーム映像に関連して、前記ゲーム参考情報発生ステップにおいて発生された当該マップに対応する取扱説明情報を、前記第２の表示画面部に表示させる第２の表示処理ステップとを、実行させるようにした、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム参考情報発生ステップは、ゲーム参考情報として、取扱説明情報と、当該マップにおける攻略のヒントとなるメッセージ情報とを、優先度データを付加して発生し、
前記第２の表示処理ステップは、前記指示スイッチが操作されたタイミングのときに、前記ゲーム参考情報発生ステップにおいて発生された前記取扱説明情報と前記メッセージ情報の何れか一方を優先度データに基づいて前記第２の表示画面部に順次表示させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
操作手段は、ゲームプレイの開始を指示するスタートスイッチを含み、
前記ゲーム参考情報発生ステップは、スタートスイッチが操作される前の状態において表示すべきスタート前の取扱説明情報を発生し、
前記第２の表示処理ステップは、スタートスイッチが操作される前の状態において、前記ゲーム参考情報発生ステップにおいて発生されたスタート前の操作説明情報を前記第２の表示画面部に表示させ、前記スタートスイッチが操作された後に前記ゲーム参考情報発生ステップにおいて発生されたスタート後の前記取扱説明情報と前記メッセージ情報の何れか一方を優先度データに基づいて前記第２の表示画面部に順次表示させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
ゲーム映像を表示するための第１の表示画面部と、第１の表示画面部に表示されるゲーム映像とは異なりかつゲーム映像に関連するゲーム参考情報を表示するための第２の表示画面部と、ゲーム参考情報の表示タイミングを指示する指示スイッチを含む操作手段とを用いてゲームを進行させる、２画面表示ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
複数のマップを含み、前記操作手段の操作状態に応じて、ゲームの進行に伴って変化するマップ別のゲーム映像を順次発生するゲーム映像発生ステップと、
前記ゲーム映像発生ステップにおいて発生されるマップのゲーム映像を前記第1の表示画面部に順次表示させる第1の表示処理ステップと、
前記第１の表示画面部に表示されるマップのゲーム映像の表示状態の変化に関連して、各マップに対応するゲーム参考情報として、少なくとも攻略のヒントとなるメッセージ情報を発生するゲーム参考情報発生ステップと、
前記指示スイッチが操作されたタイミングのとき、前記第１の表示画面部に表示されているマップのゲーム映像に関連して、前記ゲーム参考情報発生ステップにおいて発生された当該マップに対応するメッセージ情報を、前記第２の表示画面部に表示させる第２の表示処理ステップとを、実行させるようにした、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームプログラムに関し、特に例えば２画面分の表示画面部を有する携帯ゲーム装置やビデオゲーム装置において、一方の画面にゲーム映像を表示させ、他方の画面に取扱説明書に記載されているような取扱説明情報やゲームに関連して表示すべきメッセージやゲーム攻略のヒントとなるヒント情報のようなゲーム参考情報を表示させる、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、家庭用テレビゲーム機用ゲームソフト及び携帯用ゲーム機用ゲームソフトは、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体（光学式情報記憶媒体又はＲＯＭカートリッジ）と取扱説明書が同梱されて販売されている。取扱説明書には、ゲームプレイの方法（ゲームコントローラの操作方法等），登場キャラクタの紹介，簡単なゲーム攻略のヒント情報等が記載されている。
【０００３】
しかし、近年、ゲーム内容が複雑化し、ゲームプレイ及び／又は攻略の方法が複雑・高度化するのに伴って、取扱説明書の記載情報量が増大し、そのゲームを初めてプレイする前に取扱説明書を十分に読み込んだ上でプレイを開始しなければゲームクリアが困難となり、たとえ取扱説明書を読み込んでもゲームクリアできないことも少なくない。また、取扱説明書の記載内容がゲームプレイの進行状況とは無関係に当該ゲームの一般的事項として記載されているので、ユーザーがゲームプレイに行き詰まったときに、取扱説明書のどの頁のどの部分を読めば、その時点におけるゲームプレイに役立つ情報を得られるか分かり難く、プレイヤの必要な情報を記載している頁を見つけ出すまでに時間を要し、ゲームプレイの意欲を減退させ、ユーザーのゲーム離れに拍車をかける結果となっている。
【０００４】
そこで、コントローラの操作方法を、ゲーム映像とともにゲーム画面に表示することが考えられる。そのような先行技術としては、特許文献１及び特許文献２に記載の技術がある。
【特許文献１】特開２０００−０７４３９４号公報（図４，図６，図１１、段落番号００３０，００５８）
【特許文献２】特開２０００−１５７７１９号公報（図１１〜図１２、段落番号００７９〜００８５）
【０００５】
特許文献１は、１つの画面にゲーム映像を表示するゲームであって、コントローラの操作方法を助言する仲間のセリフ（メッセージ）を、ゲーム映像を表示する画面の一部領域に表示するものである。
【０００６】
特許文献２は、家庭用テレビのメイン画面の他に、サブ画面として液晶表示器付コントローラを設け、液晶表示器（サブ画面）にコントローラの操作方法の説明画像を表示するものである。特許文献２は、コントローラの操作方法の説明文をコントローラに設けられた液晶表示器（サブ画面）に表示しているので、サブ画面に表示された説明内容を見ながらコントローラの操作方法を習得するのに適している。
【０００７】
特許文献１は、コントローラの操作方法を仲間のアドバイスの如くセリフで表示することを記載しているが、その他のメッセージ情報や取扱説明情報を表示することについては何ら開示していない。また、特許文献１は、１画面だけを使用したビデオゲームなので、ゲームプレイ中にゲーム映像の変化に合わせて適切な説明情報を表示しようとすれば、ゲーム映像に（又は空いたスペースに）重ねて操作方法の説明を表示しなければならず、ゲームプレイの妨げとなる場合もある。すなわち、ゲーム映像と操作方法の説明をプレイヤの意思に関係なく同時に表示しているので、プレイヤによっては必要としない情報を強制的に見せられることになり、ゲームプレイに集中できず、プレイヤが重要な情報を見落とすこともある。さらに、特許文献１は、操作方法の説明情報量が増えると、本来のゲーム映像の表示領域が少なくなって、ゲームプレイに影響が生じるので、表示するセリフの情報量（長さ）に制約を受けることになる。
【０００８】
一方、特許文献２は、特許文献１と同様に、コントローラの操作方法を表示することを記載しているが、その他のメッセージ情報や取扱説明情報を表示することについては何ら開示していない。また、特許文献２において、その他のメッセージ情報や取扱説明情報もサブ画面に表示するならば、メイン画面とサブ画面が物理的に分離されかつ数メートルも離れているので、プレイヤがメイン画面とサブ画面を交互に見なければならず、画面を見難いばかりでなく疲れ易い。また、取扱説明情報を見ているうちにゲームが進行してしまい、スムースなゲームの進行が妨げられる。しかも、メイン画面に表示されるゲーム映像の変化状態との関連性が開示されていないので、ゲームプレイの進行に合わせた適切な説明情報を表示することができない。さらに、特許文献１及び特許文献２のいずれも、ゲーム映像を表示している当該マップのゲームプレイ中に、プレイヤの意思に基づく所望のタイミングで、取扱説明情報やゲーム攻略のヒントとなるメッセージ情報を表示させることができない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲーム映像の表示画面とは別の画面を用いて、ゲームプレイの進行に合わせてゲームプレイに関連する少なくとも取扱説明情報を含むゲーム参考情報を、プレイヤの意思に基づいて表示の有無又は表示タイミングを自由に選択して表示させて、ゲームプレイに役立つ情報を必要とする都度に並行して見ながらゲームプレイを進行させ得る、ゲームプログラムを提供することである。
【００１０】
この発明の他の目的は、ゲーム映像の表示画面とは別の画面に、ゲームの進行に関連してゲームプレイに役立つゲーム参考情報を、プレイヤが必要とするタイミングで表示することにより、プレイヤが重要なゲーム参考情報を見逃すことを防止し得る、ゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、ゲームプレイの進行に合わせてゲームプレイに必要な情報を表示する場合において、同じ表示タイミングにおいて複数種類のゲーム参考情報を表示させる必要のあるとき、表示すべき情報の種類に応じた優先度データに基づいて適切な種類の情報を優先的に表示し得る、ゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、ゲームプレイの進行に関連してゲームプレイに役立つゲーム参考情報を表示する場合において、ゲーム参考情報としてゲーム攻略のヒント情報等（必要に応じて、本来ゲーム画面に表示されるべき会話等）のメッセージ等の情報を、ゲーム進行に関連して定められた優先度データに基づいて選択的に表示し得る、ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に係る発明は、ゲーム映像を表示するための第１の表示画面部（実施例との対応関係を示せば、図１・図２のＬＣＤ１１；以下、この欄の括弧内の参照符号は同様）と、第１の表示画面部に表示されるゲーム画像とは異なりかつゲーム映像に関連する（又は役立つ）ゲーム参考情報を表示する第２の表示画面部（図１・図２のＬＣＤ１２）と、ゲーム参考情報の表示タイミングを指示する指示スイッチ（１５Ｒ）を含む操作手段（図１の操作スイッチ部１５）とを用いてゲームを進行させる２画面表示ゲーム装置（図１の携帯ゲーム装置１０）のコンピュータ（図２のＣＰＵ３１，ＧＰＵ３５，ＧＰＵ３６）に、ゲーム映像発生ステップ（図７のステップ１６，１７，１９，２０）と、第１の表示処理ステップ（図７のステップ３３）と、ゲーム参考情報発生ステップ（図７のステップ２１）と、第２の表示処理ステップ（段落００５９の説明又は図９のステップ３６，３７，３８）とを実行させる、ゲームプログラムである。
ゲーム映像発生ステップは、複数のマップを含み、操作手段の操作状態に応じて、ゲームの進行に伴って変化するマップ別のゲーム映像を順次発生する。第１の表示処理ステップは、ゲーム映像発生ステップにおいて発生された各マップのゲーム映像を、第１の表示画面部に順次表示させる。ゲーム参考情報発生ステップは、第１の表示画面部に表示されるマップのゲーム映像の表示状態の変化に関連して、当該マップのゲーム映像に対応するゲーム参考情報として、少なくとも取扱説明情報を発生する。第２の表示処理ステップは、指示スイッチが操作されたタイミングのとき、第１の表示画面部に表示されているマップのゲーム映像に関連（又は対応）して、ゲーム参考情報発生ステップにおいて発生される少なくとも取扱説明情報を第２の表示画面部に表示させる。
【００１２】
これによって、指示スイッチの操作される毎に、ゲーム参考情報に含まれる取扱説明情報が、そのとき第１の表示画面部を表示されているマップのゲーム映像の表示状態に関連（又は連動）して第２の表示画面部に表示されるので、第１の表示画面部に表示されるゲーム映像によるゲームプレイの妨げになることなく、プレイヤの意思に基づいてゲームプレイに役立つ取扱説明情報の一部を表示でき、プレイヤが自分の技量に合わせて必要な情報を取得しながらゲームプレイを進行させることができる。その結果、プレイヤにとっては、自分が見たいタイミングを選んで必要なゲーム参考情報（取扱説明情報の一部）を表示できるので、重要な情報を見落とすことを防止でき、一方で指示スイッチを操作しないときはゲーム映像を見ることに集中できる。
【００１３】
請求項２に係る発明は、ゲーム参考情報発生ステップが、ゲーム参考情報として、取扱説明情報と当該マップにおけるプレイのヒントとなるメッセージ情報とを、優先度データを付加して発生する。第２の表示処理ステップは、指示スイッチが操作されたタイミングのときに、ゲーム参考情報発生ステップにおいて発生された取扱説明情報とメッセージ情報の何れか一方を優先度データに基づいて第２の表示画面部に順次表示させる。
これによって、各マップのゲーム映像に対応する取扱説明情報及びメッセージ情報を含むメッセージ情報が優先度データに基づいて第２の表示画面部に表示され、プレイヤの所望のタイミング（意思）で２種類のゲーム参考情報を選択的に表示させることができる。
【００１４】
請求項３に係る発明は、操作手段がゲームプレイの開始を指示するスタートスイッチ（１５ｂ）を含み、ゲーム参考情報発生ステップがスタートスイッチの操作前の状態においてゲーム開始前に表示すべき取扱説明情報（例えば、段落００３５，００４３に記載の情報、図４に示すストーリ紹介，コントローラ操作説明，主要登場人物等）を発生する。そして、第２の表示処理ステップが、スタートスイッチの操作前の状態（タイミング）においてゲーム開始前に表示すべきスタート前の取扱説明情報を第２の表示画面部に表示させ、スタートスイッチの操作後にゲーム参考情報発生ステップにおいて発生されたスタート後の取扱説明情報（例えば、段落００３６〜００３８，００４９，００５９に記載の情報、図４に示す各マップの概要説明，各マップ固有のアイテム，各マップ固有の登場キャラクタ等）とメッセージ情報の何れか一方を優先度に基づいて第２の表示画面部に順次表示させる。
これによって、スタートスイッチの操作されるゲーム開始前は表示すべきスタート前の取扱説明情報を第２の表示画面部に表示し、スタートスイッチの操作後のゲーム開始後はゲーム参考情報としてスタート後の取扱説明情報とメッセージ情報の何れかが優先度に基づいて第２の表示画面部に表示されるので、ゲームの進行に応じてゲームプレイの参考となるゲーム参考情報を適宜のタイミングで表示させることができる。
【００１５】
請求項４に係る発明は、ゲーム映像を表示するための第１の表示画面部（図１・図２のＬＣＤ１１）と、第１の表示画面部に表示されるゲーム画像とは異なりかつゲーム映像に関連する（又は役立つ）ゲーム参考情報を表示する第２の表示画面部（図１・図２のＬＣＤ１２）と、ゲーム参考情報の表示タイミングを指示する指示スイッチ（１５Ｒ）を含む操作手段（図１の操作スイッチ部１５）とを用いてゲームを進行させる２画面表示ゲーム装置（図１の携帯ゲーム装置１０）のコンピュータ（図２のＣＰＵ３１，ＧＰＵ３５，ＧＰＵ３６）に、ゲーム映像発生ステップ（図７のステップ１６，１７，１９，２０）と、第１の表示処理ステップ（図７のステップ３３）と、ゲーム参考情報発生ステップ（図７のステップ２１）と、第２の表示処理ステップ（段落００５９の説明又は図９のステップ３６，３７，３８）とを実行させる、ゲームプログラムである。
ゲーム映像発生ステップは、複数のマップを含み、操作手段の操作状態に応じて、ゲームの進行に伴って変化するマップ別のゲーム映像を順次発生する。第１の表示処理ステップは、ゲーム映像発生ステップにおいて発生された各マップのゲーム映像を、第１の表示画面部に順次表示させる。ゲーム参考情報発生ステップは、第１の表示画面部に表示されるマップのゲーム映像の表示状態の変化に関連して、当該マップのゲーム映像に対応するゲーム参考情報として、少なくともゲーム攻略のヒントとなるメッセージ情報を発生する。第２の表示処理ステップは、指示スイッチが操作されたタイミングのとき、第１の表示画面部に表示されているマップのゲーム映像に関連（又は対応）して、ゲーム参考情報発生ステップにおいて発生されるメッセージ情報を第２の表示画面部に表示させる。
【００１６】
これによって、ゲーム参考情報に含まれるメッセージ情報が指示スイッチの操作されるごとに、そのとき第１の表示画面部を表示されているマップのゲーム映像の表示状態に関連（又は連動）して第２の表示画面部に表示されるので、第１の表示画面部に表示されるゲーム映像によるゲームプレイの妨げになることなく、プレイヤの意思に基づいてプレイに役立ちかつゲーム攻略のヒントとなるメッセージ情報の一部を表示でき、プレイヤが自分の技量に合わせて必要な情報を取得しながらゲームプレイを進行できる。その結果、プレイヤにとっては、自分が必要としているタイミングを選んで必要なメッセージ情報の一部を表示されるので、重要な情報を見落とすことを防止でき、一方で指示スイッチを操作しないときはゲーム映像を見ることに集中できる。
【発明の効果】
【００１７】
この発明によれば、ゲーム映像を表示する表示画面（ゲーム画面）とは別の画面に、ゲームプレイの進行に合わせてゲームプレイに必要な少なくとも取扱説明情報を含むゲーム参考情報を指示スイッチの操作毎に表示することにより、プレイヤがゲーム映像とゲームプレイに必要な少なくとも取扱説明情報を含むゲーム参考情報を並列的に（又は関連させて）見ながらゲームプレイを進行することができ、ゲーム攻略を容易にすることのできる、ゲームプログラムが得られる。
また、この発明によれば、ゲーム映像を表示する表示画面とは別の画面に、ゲームプレイの進行に合わせてゲームプレイに必要な取扱説明情報を含むゲーム参考情報として表示する場合に、プレイヤの技量や習熟度に応じてプレイヤの意思で表示の有無又は表示タイミングを自由に選択することができる、ゲームプログラムが得られる。
【実施例】
【００１８】
図１はこの発明のゲームプログラムが適用される一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図１において、携帯ゲーム装置１０は、第１および第２の表示画面部の一例の２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１及び１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１３に収納して構成される。具体的には、第１の液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１と第２のＬＣＤ１２を上下に近接して配置し収納する場合は、ハウジング１３が上ハウジング１３ａと下ハウジング１３ｂから構成され、上ハウジング１３ａが下ハウジング１３ｂの上辺の一部で回動自在に支持される。上ハウジング１３ａは、第１のＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１１の表示面を露出するように開口部が形成される。下ハウジング１３ｂは、その平面形状が上ハウジング１３ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１２の表示面を露出する開口部が形成され、ＬＣＤ１２を挟む何れか一方に音抜き孔１４ｂが形成されるとともに、ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１５が装着される。
【００１９】
操作スイッチ部１５は、ＬＣＤ１２の左横における下ハウジング１３ｂの一方主面に装着される方向指示スイッチ１５ａ，スタートスイッチ１５ｂ，セレクトスイッチ１５ｃと、ＬＣＤ１２の右横における下ハウジング１３ｂの一方主面に装着される装着される動作スイッチ１５ｄ，１５ｅを含む。方向指示スイッチ１５ａは、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ（又はプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ１５ｄ，１５ｅは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ，パンチ，武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得，武器又はコマンドの選択・決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下ハウジング１３ｂにおける操作スイッチ１５の装着領域の上部面（上部側面）に側面スイッチ１５Ｌ，１５Ｒを設けてもよい。側面スイッチ１５Ｒは、例えば段落００５９に記載のように、ゲーム場面に適したゲーム参考情報の表示を、プレイヤの操作タイミング毎に表示させるために用いられる。
【００２０】
また、ＬＣＤ１２の上面には、必要に応じて、タッチパネル１６が装着される。タッチパネル１６は、例えば、抵抗膜方式，光学式（赤外線方式），静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１７（又は指でも可）で押圧操作又は移動操作若しくは撫でる操作をしたとき、スティック１７の座標位置を検出して座標データを出力するものである。タッチパネル１６は、ＬＣＤ１２の画面に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、ＬＣＤ１１に表示されるマップのスクロール（徐々に移動表示）方向の指示等に用いられるが、ゲームの種類によってその他各種の入力指示（例えば、ＬＣＤ１２に表示されたアイコンの選択又は操作や座標入力指示等）に用いてもよい。
【００２１】
このように、携帯ゲーム装置１０は、２画面分の表示画面部となる液晶表示器１１，１２を有し、何れか一方のＬＣＤ（例えば、下画面であるＬＣＤ１２）の上面に、タッチパネル１６が設けられるので、２画面のＬＣＤ１１，１２と２系統の操作部（１５，１６）を有する構成となる。この場合、タッチパネル１６は、操作スイッチ部１５とは異なる操作入力（又は入力指示）のために用いられる。
【００２２】
上ハウジング１３ａの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１６を操作するスティック１７を収納するための収納孔１４ａが形成される。この収納孔１４ａには、スティック１７が収納される。下ハウジング１３ｂの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１８を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図示せず）が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ１８と電気的に接続するためのコネクタ（図２に示す３３）が内蔵される。さらに、下ハウジング１３ｂ（又は上ハウジング１３ａでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板（後述の図２に示す３０）が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ＲＯＭ又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体を用いてもよい。
【００２３】
図２は携帯ゲーム装置のブロック図である。図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板３０には、ＣＰＵコア３１が実装される。ＣＰＵコア３１には、バス３２を介して、コネクタ３３が接続されるととともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路３４，第１のグラフィック処理ユニット（第１のＧＰＵ）３５，第２のグラフィック処理ユニット（第２のＧＰＵ）３６及びワーキングＲＡＭ（以下「Ｗ−ＲＡＭ」という）３７が接続される。コネコタ３３には、メモリカード１８が着脱自在に接続される。メモリカード１８には、ＲＯＭ１８０及びＳ−ＲＡＭ１８５が内蔵される。Ｓ−ＲＡＭ１８５は、携帯ゲーム装置１０から取り外されたとき、電力供給の停止によって、記憶データが破壊されるのを防止するために、ボタン電池（図示せず）によってバックアップ電源が供給される。このＲＯＭ１８０はＣＰＵコア３１によって読出し制御され、Ｓ−ＲＡＭ１８５はＣＰＵコア３１によって書込み及び／又は読出し制御される。Ｉ／Ｆ回路３４には、操作スイッチ部１５及びタッチパネル１６が接続されるとともに、スピーカ１９が接続される。スピーカ１９は、音抜き穴１４ｂの内側位置に配置される。第１のＧＰＵ３５には、第１のビデオＲＡＭ（以下「Ｖ−ＲＡＭ」）３８が接続され、第２のＧＰＵ３６には、第２のビデオＲＡＭ（以下「Ｖ−ＲＡＭ」）３９が接続される。
【００２４】
ＣＰＵコア３１は、ＲＯＭ１８０に記憶されているプログラムに基づいて、１つのマップ画像データ（例えば、後述の図５の記号ＭＡＰで示すある1つのマップ番号における全範囲のマップ画像データ）を読み出して、Ｗ−ＲＡＭ３７へ転送する。ＣＰＵコア３１は、マップ画像を発生制御するためのプログラムをＲＯＭ１８０から読み出してＧＰＵ３６に与える。これに応じて、ＧＰＵ３５は、Ｗ−ＲＡＭ３７を読出処理しかつマップ画像データを生成処理して、ＬＣＤ１１の1画面に表示すべきマップ画像データ（図５の１１ａに示す範囲のマップ画像データ）をＶ−ＲＡＭ３９に書込処理するとともに、所定のタイミングでＶ−ＲＡＭ３８を読出制御して、マップ画像をＬＣＤ１１に表示させる。
【００２５】
また、ＣＰＵコア３１は、ゲーム参考情報を発生するためのプログラムを実行して、ゲーム参考情報のテキストデータをＷ−ＲＡＭ３７へ書込むとともに、当該プログラムに含まれる表示処理のためのプログラムをＧＰＵ３６に与える。これに応じて、ＧＰＵ３６は、Ｗ−ＲＡＭ３７に記憶されているテキストデータのゲーム参考情報を読出処理しかつ表示可能なゲーム参考情報を生成（又は発生）処理（例えば、テキストデータからビットマップデータへの変換処理）して、ＬＣＤ１２（1画面）に表示すべきビットマップ形式のゲーム参考情報をＶ−ＲＡＭ３９に書込処理するとともに、所定の表示タイミングで読出してＬＣＤ１２に表示させる。このとき、必要に応じて、ゲーム参考情報として、取扱説明情報の一例のコントローラやアイテムの図柄を表示する場合は、これらの図柄データがＣＰＵコア３１及びＧＰＵ３６の協働によって発生処理され、ＧＰＵ３６によって表示処理される。
【００２６】
図３はＲＯＭ１８０の記憶データを図解的に示すメモリマップである。すなわち、ＲＯＭ１８０に記憶されているプログラム（場合によってはそれを読み出してワーキングＲＡＭ３７にロードされたプログラム）の一部が本願発明のゲームプログラムとなる。図３において、ＲＯＭ１８０は、記憶領域１８１と１８２に大別される。記憶領域１８１は、画像データを記憶する記憶領域であり、オブジェクト（又はキャラクタ）画像データを記憶する記憶領域１８１ａと、マップ画像データを記憶する記憶領域１８１ｂと、ゲーム参考情報記憶領域１８１ｃとを含む。オブジェクト画像データ記憶領域１８１ａは、プレイヤオブジェクトと、プレイヤオブジェクト以外の移動オブジェクト（敵オブジェクト，味方オブジェクト等）を記憶している。記憶領域１８１ｂは、マップ画像データを記憶する記憶領域であり、第１マップないし第Ｎマップのぞれぞれのマップ画像データを記憶する。
【００２７】
なお、マップ画像が三次元画像の場合は、形状を特定する複数のポリゴンデータと、各ポリゴンデータによって規定される形状に模様・色などのテクスチャーを貼り付けて生成されるが、その場合はポリゴンに対するカメラからの距離データを変化させて、マップ画像を生成し、それをビットマップの画像データに変換してＶ−ＲＡＭ３８，３９に記憶させればよい。
【００２８】
ゲーム参考情報記憶領域１８１ｃは、ゲーム参考情報として、取扱説明情報とメッセージ情報を記憶する領域を含む。取扱説明情報の記憶領域には、ゲームの取扱説明書に記載されるような情報として、ゲームのストーリ（又はストーリ概要），コントローラの図柄，コントローラの操作説明，登場キャラクタのイラスト，登場キャラクタ別の説明，アイテムリスト，アイテムの図柄やアイテム別の説明等の情報（図形又は文字データ）が記憶される。メッセージ情報記憶領域には、メッセージ情報として、攻略ポイントの説明，アイテム説明（例えば、アイテムの取得方法及び／又は使用方法）等が記憶される。これらのゲーム参考情報に含まれる各表示項目は、ゲームの進行に関連して又は連動して表示するタイミングを決定するために、それぞれに対応するプレイヤキャラクタの存在するゲーム空間における座標位置（又はマップ番号と座標データ）を対応して記憶しておく。
ここで、取扱説明情報と取扱説明書に記載されないメッセージ情報とを総称してゲーム参考情報という。また、攻略ポイントの説明等のメッセージ情報は、一般的なゲームのゲーム映像に表示されない文字情報や、それに付加された図柄によってプレイヤにゲームの参考として伝える情報をいうが、必要に応じてゲーム画面に表示されるべきコマンドやメッセージを含めてもよい。その場合は、本来、ゲーム画面に表示されるコマンドやメッセージが、最も高い優先度に設定される。
【００２９】
その他に、ゲームの種類又はジャンルに応じて適宜必要な他の参考情報が記憶されてもよい。さらに、取扱説明情報として、1冊の取扱説明書に記載される全ての図柄又は文字などの情報がＰＤＦ形式で記憶されて、一括表示モードにおいて頁順に一括して（またはまとめて）表示させたり、各マップのゲーム映像に連動して表示させるモードにおいて各頁（又は各頁の表示項目）毎に対応するマップ番号と当該マップの表示すべき座標データを表示タイミング情報として付加して記憶させておき、ゲーム映像の変化に関連して表示させてもよい。
【００３０】
また、ゲーム参考情報として表示される情報（又は表示項目）が複数ある場合、必要に応じて、表示項目別に優先度データが設定される。例えば、取扱説明情報は、攻略ポイントの説明よりも優先度が低く設定され、同じ表示タイミングにおいて複数の表示項目がある場合、優先度データに基づいて優先度の高い表示項目が優先的に選択表示される。また、その他の優先的な表示方法として、優先度の高いデータが優先度の低いデータに上書きされて、優先度に応じて表示させてもよい。さらに、優先度データは、表示項目の表示サイズの小さいものが表示サイズの大きいものよりも優先度を高くするように設定しておけば、大きなサイズの表示項目の上に小さな表示項目を重ね書きして表示することも可能となる。
【００３１】
また、取扱説明情報を先に表示したページに、図柄（アイコンやボタン等）又は説明のキーワード（文字・記号）にアンダーラインを付加し、文中の図柄・文字等の部分を順次ハイライト表示し、ハイライト表示された各図柄・文字等の順番にカーソルを飛ばせるようにし、カーソルで指示されている図柄・文字等を動作ボタン１５ｄ等で選択できるようにし、選択された図柄・文字等に関連する表示項目に飛ばせて表示するようにしてもよい。別の方法として、ブラウザによって文字やボタン等にリンクを張っておき、リンクの張られた文字やボタンが選択されたとき、その文字やボタンに対応するページに飛ばせるようにしてもよい。またその他の方法として、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム参考情報にブラウザによって文字やボタン等にリンクを張っておき、リンクの張られた文字やボタンが選択されたとき、その文字やボタンに対応するＬＣＤ１１に表示されるキャラクタやアイテム等を点滅して表示してもよい。このようにすれば、説明しにくい言葉や図柄に第１の表示画面及び／又は第２の表示画面が反応して、さらに分かり易い取扱説明情報を表示させることができる。
【００３２】
記憶領域１８２は、ゲームプログラムデータを記憶する記憶領域であり、記憶領域１８２ａ〜１８２ｅを含む。記憶領域１８２ａには、オブジェクト表示制御プログラムが記憶される。記憶領域１８２ｂには、マップ画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域１８２ｃには、ゲーム参考情報を表示制御するためのプログラムが記憶される。マップ画像表示制御プログラムは、方向指示スイッチ１５ａの操作状態及び／又はタッチパネル１６の操作状態に応じて、マップ画像を生成及び／又は変化させるためのプログラムである。ゲーム参考情報表示制御プログラムは、ゲーム映像の変化に関連して、プレイヤキャラクタの存在している場面及び／または場所のデータ（マップ番号とプレイヤキャラクタの居る当該マップの座標データ）を参照して、ゲームプレイに参考となる取扱説明情報又は攻略ヒント情報、必要に応じてゲーム画面に表示すべきメッセージ（コマンド又は会話の文字情報）を発生しかつＬＣＤ１２に表示させるためのプログラムである。
【００３３】
記憶領域１８２ｄには、操作スイッチ操作状態検出処理プログラムデータが記憶される。操作スイッチ操作状態検出処理プログラムは、例えば、短い一定時間（１フレーム〜数フレーム期間）ごとに、方向指示スイッチ１５ａの上下左右の何れか指示の検出とその方向指示の継続時間による移動量の検出や、動作スイッチ１５ｃ，１５ｅの種類を検出するためのプログラムである。記憶領域１８２ｅには、タッチパネル操作状態検出処理プログラムデータが記憶される。タッチパネル操作状態検出処理プログラムは、短い一定時間（例えばフレーム期間）ごとにタッチパネルの操作によって変化する座標データを読み取りかつその座標データを一時記憶し、比較的長い一定時間（例えばフレーム期間の数十倍〜数百倍）ごとに座標データの変化状態を検出し、座標データの変化が同じか略同じ座標データの繰り返しであれば座標位置の指定であることを検出し、座標データの変化が徐々にかつ連続的に変化していればＸ軸成分とＹ軸成分の変化量に基づいて移動方向の指示等であることを検出するプログラムである。また、Ｘ軸成分とＹ軸成分のそれぞれの変化量を合成したベクトル量に基づいて、移動量（スクロールの量又は距離）を検出してもよい。なお、これらの記憶領域１８ａ〜１８ｅに記憶されている各種プログラムの処理の詳細は、後述の図７〜図９のフローチャートを参照して説明する。
【００３４】
図４はこの発明の原理を説明するためのタイムチャートとＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の表示態様を示す図である。図５はゲーム映像の一例のマップ画像を示す。図６はＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の表示例を示す。次に、図４〜図６を参照して、この発明の原理（又は概要）を説明する。なお、図４〜図６に示すゲーム例では、アクションゲーム，ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ），アクションＲＰＧ，シミュレーションＲＰＧ等のように、マップ（又はステージ，場面ともいう）をクリアしながらプレイを進めるゲームの場合を説明するが、この発明の技術思想はこれに限らず、レースゲームのような複数のコースを順次プレイするもの、その他のゲームにも適用できることを指摘しておく。
【００３５】
電源が投入されると、タイトル画面が第１のＬＣＤ（第１の表示画面）１１に表示される。このタイトル画面には、ゲームタイトルの表示に併せて、ゲーム参考情報又は取扱説明情報の表示要否の選択画面が表示される。ここで、選択画面としては、ゲーム参考情報（例えば、取扱説明情報）をゲームの進行に関連（又は連動）して表示するモード（モード１）の選択や、ゲーム開始前に取扱説明情報を連続して一括表示するモード（モード２）や、取扱説明情報を表示しないでゲーム攻略情報のみ表示するモード（モード３）等の各種モードを選択できるようにしてもよい。このとき、ゲーム参考情報又は取扱説明情報の表示（モード１）が選択された場合は、ゲームスタートの指示入力（すなわち、スタートスイッチ１５ｂの操作入力）があるまで、ゲームスタート前に表示すべき取扱説明情報、例えばゲームのストーリ概要の紹介が文字でＬＣＤ（第２の表示画面）１２に表示されるとともに、必要に応じて、コントローラの図柄とコントローラの説明（当該ゲーム全般に役立つ説明）や、主要な登場キャラクタ（又は登場人物）のイラストとその説明がＬＣＤ１２に表示される。ここで、主要な登場キャラクタとしては、主人公キャラクタや大部分のマップに登場する主要キャラクタである。その他の登場キャラクタは、最初に登場するマップの当初に表示してもよい。プレイヤは、ＬＣＤ１２に表示される取扱説明情報を見たり読んだりすることによって、別途添付される（又は従来添付されていた）取扱説明書を読まなくても、そのゲームのストーリ概要やコントローラの操作方法や主要な登場キャラクタを知ることができる。
【００３６】
ゲームスタートスイッチ１５ｂが押圧されると、第１マップの背景画像と当該マップの当初から登場するキャラクタがＬＣＤ１１に表示される。このとき、第１マップの全域は、例えば図５のマップＭＡＰ（広範囲）であるのに対して、ＬＣＤ１１に表示されるゲーム映像はその一部（例えば図５左下部の１１ａ）の範囲である。すなわち、１つのマップＭＡＰは、ＬＣＤ１１によって表示される範囲の何倍も広いゲーム空間を有し、図示ではＬＣＤ１１の表示画面（又は表示範囲）に対して縦横それぞれ２倍（合計４倍）の広さを有する場合の例を示す。例えば、マップとして表示可能な全範囲が座標（Ｘ０，Ｙ０）から座標（Ｘｍ，Ｙｎ）の範囲にあるものとすれば、ＬＣＤ１１に現在表示されているマップ画像は、座標（Ｘ０，Ｙｎ／２）と座標（Ｘｍ／２，Ｙｎ／２）と座標（Ｘ０，Ｙｎ）と座標（Ｘｍ／２，Ｙｎ）の４点で囲まれる範囲となる。
【００３７】
このゲーム映像の表示に関連して、第１マップの当初に表示すべき取扱説明情報として、第１マップの概要説明，第１マップ固有のアイテムリスト（又はアイテムの概要説明）若しくは第１マップに登場するキャラクタ（タイトル画面の表示期間に表示された主要な登場キャラクタを除く）の説明等の何れか１つが適宜選択されるか順次選択されて、ＬＣＤ１２に表示される。この状態におけるＬＣＤ１１とＬＣＤ１２の表示状態が、図６の上段（上画面のＬＣＤ１１）と下段（下画面のＬＣＤ１２）に示すようになる。また、実際のゲームでは、このマップＭＡＰが複数あり、それぞれにマップ番号が付けられて区別される。
【００３８】
プレイヤが方向指示スイッチ１５ａを操作して、プレイヤによって移動位置や方向を操作可能なプレイヤユニット（主人公キャラクタ）を移動させると、その指示に従ってプレイヤユニットがマップＭＡＰ上を移動する。そして、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの座標位置（又はマップ番号と当該マップ上の座標データ）に基づいて、ゲーム参考情報の表示内容を変化させる。例えば、プレイヤユニットをＬＣＤ１１の画面中央左の洞窟に近づけると、攻略のポイント説明として、その洞窟に関連するヒント情報が（「この洞窟には、どんな動物が潜んでいる」とか、「どんなアイテムが隠されている」等の攻略ヒント又はメッセージ；表示項目１）がＬＣＤ１２に表示される（図６の右下画面１２´参照）。このとき、攻略のポイント情報が取扱説明情報よりも、高い優先度に設定されていることになる。他にも、プレイヤキャラクタがマップ上を移動して、アイテムを取得できる座標位置（例えば右上の三角形の洞窟）に近づくと、ゲーム映像の変化に連動したメッセージ（又はヒント情報）として、「どこに何と言うアイテムがある」とか「どのような操作をすると、アイテムを取得できる」等のメッセージ（表示項目２）がＬＣＤ１２に表示される。また、さらにプレイヤキャラクタを移動させて、画面の右端（又は上端）に近づくと、ＬＣＤ１１が見かけ上固定した状態でマップＭＡＰを左（又は下）に徐々に移動させてスクロール表示される。このスクロール表示は、ＬＣＤ１１の左上の座標位置に対応してマップＭＡＰの画像データを読み出すオフセット座標位置を徐々に右（又は上）に変化させることによって実現される。
【００３９】
そして、第１マップのクリア条件に達すると、第１マップが終了し、次の第２マップに進行し、そのゲーム映像がＬＣＤ１１に順次表示される。このときも、第２マップの始めに、取扱説明情報として、第２マップの概要説明，第２マップ固有のアイテムリスト（又はアイテムの概要説明）若しくは第２マップに登場するキャラクタの説明等の何れか１つが適宜選択されて又は順次選択されて、ＬＣＤ１２に表示される。さらに、プレイヤがプレイヤキャラクタを移動指示することにより、第２マップのゲーム映像が変化し進行するのに併せて、それぞれのゲーム映像のうちでメッセージ情報として表示するように設定された攻略ポイント情報（例えば、第３マップで始めて取得可能なアイテムの取得方法や使用方法等のゲーム攻略のヒント情報）がＬＣＤ１２に表示される。
【００４０】
このようにして、プレイヤは、ＬＣＤ１１に表示されるゲームの進行に伴って変化するゲーム映像の表示状態に関連（又は対応）して、取扱説明情報や攻略方法の説明等の情報がＬＣＤ１２に表示されるのを見て、ゲームをスムースに進行させるのに有益なゲーム参考情報を学習しながらゲームを進めることが可能となり、ゲームプレイで行き詰まったり、分からないために中断して攻略本や取扱説明書を読む必要が無くなり、ＬＣＤ１１とＬＣＤ１２のそれぞれの画面を見比べながらゲームプレイを進めることにより、スムースに攻略することができる。
【００４１】
図７〜図９は２画面を用いてプレイするゲームソフトのフローチャートである。次に、図１〜図９を参照して、図７〜図９のフローに沿って、この実施例の具体的な動作を説明する。
【００４２】
始めに、電源投入後ゲームスタート前の動作を説明する。電源スイッチ（図示せず）が投入されると、ＣＰＵコア３１はＲＯＭ１８の記憶領域１８２に記憶されている各プログラムに基づいて以下の処理を開始する。まず、ステップ（図示では記号「Ｓ」と略して示す）１１において、初期処理が行われる。この初期処理としては、例えば、Ｗ−ＲＡＭ３７及びＶ−ＲＡＭ３８，３９がイニシャルクリアされた後、ＲＡＭ１８５に記憶されているバックアップデータ（これまでにプレイされている場合は前回のプレイまでの攻略したマップ番号や経験値や取得アイテム等の経過データ）が読み出され、Ｗ−ＲＡＭ３７のバックアップデータ記憶領域（図示せず）に書き込まれる。このようにして、ゲームプレイ開始のための準備処理が行われる。
【００４３】
ステップ１２において、タイトル画面の表示とともに（又はタイトル画面の表示後に）、ゲーム参考情報（又は取扱説明情報）の表示要否の選択画面が表示される。ステップ１３において、一定時間内にゲーム参考情報の表示要否等の選択があったかどうかが判断される。何れかの選択のあることが判断されると、その選択内容（ゲーム参考情報の表示要否の結果）がＷ−ＲＡＭ３７の所定の番地に書き込まれる。
【００４４】
前述のステップ１２において、ゲーム内容が複数のマップを順次プレイしクリアする場合、必要に応じて、プレイ開始の選択画面が表示され、始めのマップ番号１から開始するか、前回プレイの続きのマップ番号から開始するかの選択画面を表示してもよい。その場合は、ステップ１５において、選択されたマップ番号（始めてプレイする場合はマップ番号「１」）が、マップカウンタ（又はマップレジスタ；図示しないが、Ｗ−ＲＡＭ３７の一部アドレス）に登録される。なお、次のステップ１６及びステップ１７は、ゲームスタート後の処理であるので、ここでは飛ばして（又は何も処理しないで）、ステップ１８へ進む。
【００４５】
そして、ＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の非表示期間において、ステップ１８〜２１の処理が行われる。但し、ゲームスタートスイッチ１５ｂが操作される前は、図４に示すようにタイトル画面の表示期間であるので、ステップ１９およびステップ２０の処理が飛ばされて、ステップ２１へ進む。ステップ２１において、ゲーム参考情報表示制御プログラムに基づいて、ＣＰＵコア３１とＧＰＵ３５が協働して、ゲームスタート前におけるゲーム参考情報の処理を行う。具体的には、タイトル画面の表示期間（ゲームスタート前）において表示すべきゲーム参考情報として、例えば取扱説明情報に含まれるゲームの概要のストーリ紹介，コントローラの図柄，コントローラの説明（当該ゲーム全般の操作に関する説明），主要な登場キャラクタ（又は登場人物）のイラスト，当該登場キャラクタの説明等が、プログラム設定に従って１又は複数選択され、順次Ｖ−ＲＡＭ３９に書き込まれる。このとき、タイトル画面表示中に表示すべき取扱説明情報が１画面で表示できない程度に画面数が多くて画面を順次切換えて表示する場合は、１画面分毎の取扱説明情報を数秒間隔で順次書換える処理が行われる。そして、後述の表示期間（１フレームの一部期間で、ステップ１８，３３〜３８の処理期間）において、その取扱説明情報が順次表示されることになる。一方、画面切換え方式ではなく、画面スクロールにより取扱説明情報を表示する場合は、複数画面分の取扱説明情報を表示順に連続してＶ−ＲＡＭ３９に記憶させておき、表示期間において読出アドレスを少しずつずらせるように読み出す処理が行われる。
【００４６】
次に、ゲームスタートスイッチ１５ｂが操作されて、ゲームスタートした後の動作を説明する。ステップ１６〜２５の処理が順次行われているとき、ステップ２５においてスタートスイッチ１５ｂの操作されたことが判断されて、ステップ２６においてゲームスタート処理が行われ、最初のマップによるゲーム処理が開始される。すなわち、ステップ１６において、マップカウンタに設定されているマップ番号の全範囲（例えば図３に示すＭＡＰの全範囲）分のマップ画像データが、ＲＯＭ１８から読み出されて、Ｗ−ＲＡＭ３７に書き込まれる。ステップ１７において、プレイヤキャラクタの座標データが初期値に設定される。例えば、ＬＣＤ１１に表示されるマップ画像の左端下部の座標が、プレイヤキャラクタ（又はプレイヤオブジェクト）の座標位置を記憶するレジスタ（Ｗ−ＲＡＭ３７の一部アドレス）に書き込まれる。
【００４７】
続く、ステップ１８において、ＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の非表示期間であることが判断される。ステップ１９において、マップ画像表示制御プログラムに基づいて、ＣＰＵコア３１とＧＰＵ３５が協働して、マップ画像の処理を行う。具体的には、ＣＰＵコア３１がＧＰＵ３５に指示を与えて、初期値で決められた座標位置に設定する。例えば、図５の表示例では、小さな実線枠１１ａで示す範囲のマップ画像をＬＣＤ１１に表示させるために、ＬＣＤ１１の表示画面における左上角のオフセット座標が、ＭＡＰ座標Ｘ０，Ｙｎ／２に設定される。そして、実線枠１１ａに示す表示範囲のマップ画像データがＷ−ＲＡＭ３７から読み出されて、ＧＰＵ３５に与えられると、ＧＰＵ３５が１画面サイズのマップ画像となるように処理して、Ｖ−ＲＡＭ３８に書き込む（一時記憶させる）。ステップ２０において、移動オブジェクト（プレイヤオブジェクト及びノンプレイヤオブジェクトを含む）の処理が行われ、移動オブジェクトの画像データがＶ−ＲＡＭ３８に記憶されているマップ画像データに上書される。
【００４８】
これによって、マップ画像と移動オブジェクト画像を合成したゲーム画像が、Ｖ−ＲＡＭ３８に一時記憶されることになる。このとき、マップ画像と移動オブジェクト（又はそれぞれのドット単位）で優先順位を付けることが可能な場合は、優先順位データ（又はＺ値データ）に基づいて、同じ座標（又はドット）位置に表示すべきドットデータであっても、優先度の低い画像のドットデータに優先度の高い画像のドットデータが上書きされてＶ−ＲＡＭ３８に記憶保持されることになるので、ＬＣＤ１１には優先度の高い画像のドットが表示されることになる。
【００４９】
続くステップ２１において、ゲーム参考情報表示制御プログラムに基づいて、ＣＰＵコア３１とＧＰＵ３５が協働して、ゲームスタート後のゲーム参考情報の処理を行う。具体的には、ＣＰＵコア３１がＧＰＵ３５に指示を与えて、ゲームの進行状況に応じて、例えば第１マップの開始直後に表示すべきゲーム参考情報として、第１マップの概要説明，第１マップに出現するアイテムの説明（アイテムリスト），タイトル画面では表示されずかつ第１マップに最初に登場するキャラクタの説明等の取扱説明情報（例えば、文字コード）を発生する。ここで、ゲームの進行状況に応じてゲーム参考情報を決定する方法としては、マップ番号とプレイヤキャラクタの座標位置とその周辺のマップ画像の種類データを参照することによって、今ゲーム映像の進行しているマップ番号のある場面において、ゲーム参考情報に含まれる複数の表示項目のうち、今表示するのに適した表示項目が選ばれる。ＣＰＵコア３１は、これらの取扱説明情報をＧＰＵ３５に与えるとともに、ＧＰＵ３５に指示を与えて、表示データ（文字のイメージデータ）に変換させて、Ｖ−ＲＡＭ３９に一時記憶させる。
換言すれば、方向指示スイッチ１５ａがプレイヤキャラクタの移動方向を指示することにより、ゲームの進行に影響を与えるが、そのためにはゲーム映像発生ステップとして、ゲーム空間の背景画面の画像を発生するステップと、方向指示スイッチ１５ａの操作に応じてゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの座標位置を変化させた画像を発生するステップとを含み、背景画像とプレイヤキャラクタ画像を合成してゲーム映像を発生する。ゲーム参考情報の発生ステップでは、プレイヤキャラクタの座標位置に基づいて、ゲームの進行に連動するゲーム参考情報を発生する。
【００５０】
ステップ２２において、方向指示スイッチ１５ａの入力があったか否かが判断されるが、入力のあることが判断されるとステップ２３へ進み、入力のないことが判断されるとステップ２５へ進む。方向指示スイッチ１５ａの入力があると、ステップ２３において、方向指示スイッチ１５ａの操作状態の検出処理、例えば方向指示スイッチ１５ａの「上」，「下」，「左」，「右」の何れかが押圧されていれば、操作された「上」，「下」，「左」，「右」に対応するキーコードを読み込んで内部レジスタ（図示せず）に一時記憶する。ステップ２４において、方向指示スイッチ１５ａの操作に基づくプレイヤオブジェクトの現在座標位置の変更処理が行われる。ステップ２５において、その他の操作スイッチ１５ｂ〜１５ｆの入力があるか否かが判断され、操作スイッチ１５ｂ〜１５ｆの入力のあることが判断されると、ステップ２６において、他のスイッチに応じた入力処理が行われる。その後、又は操作スイッチ１５ｂ〜１５ｆの入力のないことが判断されると、ステップ２７へ進む。このようにして、方向指示スイッチ１５ａおよびその他の動作スイッチ１５ｂ〜１５ｆの操作入力に応じた処理が行われる。
【００５１】
ステップ２７において、タッチパネル１６の操作による座標入力があったか否かが判断される。タッチパネル１６の操作による座標入力があった場合は、そのことが判断されて、ステップ２８のタッチパネル操作状態検出処理及びその検出に基づく画像処理が行われるが、その詳細な動作説明は省略する。
【００５２】
ステップ２９において、マップクリア条件に達したか否かが判断され、マップクリアしていないことが判断されると、ステップ３０においてゲームが終了したか否かが判断される。このゲーム終了条件の検出は、マップカウンタの計数値が最大マップ番号（Ｎ）に達しておりかつそのマップをクリアしたとき、又はゲームオーバー条件（例えば、プレイヤのヒットポイント又はライフが「０」）になったことに基づいて検出される。そして、ステップ２９においてマップクリア条件ではなく、かつステップ３０においてゲーム終了条件でもないことが検出されると、前述のステップ１６へ戻って、ステップ１６〜３０及び後述のステップ３３〜３８の動作を一定周期で繰り返すことになる。
【００５３】
一方、前述のステップ１８において、ＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の非表示期間でないこと（すなわち表示期間であること）が判断されると、ステップ３３において、ＬＣＤ１１の表示タイミングにおいて、ＧＰＵ３５がＶ−ＲＡＭ３８を読出制御することにより、マップ画像データと移動オブジェクトを合成した１画面分のゲーム画像データがフレーム走査に同期して順次読み出されて、そのゲーム画像がＬＣＤ１１に表示される。続いて、ステップ３４において、当該マップのゲーム映像をＬＣＤ１１に表示するのに対応（連動又は関連）して、ゲーム参考情報の表示が選択されているか否かが判断される。当該情報の表示が選択されていることが判断されると、ステップ３５において表示すべきゲーム参考情報が取扱説明情報とメッセージ情報の両方を含んでいるか（換言すれば、前述のＳ１２において取扱説明情報とメッセージ情報の両方を表示するモードが選択されていて、当該マップにおいてＬＣＤ１２に表示すべき情報として両方の情報が含まれていること若しくは今表示すべきゲーム参考情報が複数の表示項目あるか否か）が判断される。両方含んでいないことが判断されると、ステップ３６においてＶ−ＲＡＭ３９に記憶されているゲーム参考情報（取扱説明情報又はメッセージ情報のいずれか一方の情報又はデータ）がＧＰＵ３６によってフレーム走査に同期して順次読み出されて、ＬＣＤ１２に表示される。一方、両方の情報を含んでいることが判断されると、ステップ３７においてＶ−ＲＡＭ３９に記憶されているゲーム参考情報（取扱説明情報及びメッセージ情報の両情報）のうち、優先度の高い情報が読み出されて、ＬＣＤ１２に表示されることになる。なお、表示項目が複数存在する場合の優先度に基づく選択は、表示処理時で行わずに、書込処理時に行うようにしてもよい。
【００５４】
このようにして、マップ画像と移動オブジェクト画像を合成したゲーム画像（ゲーム映像）がＬＣＤ１１に表示され、ゲーム参考情報がＬＣＤ１２に表示されることになる。プレイヤは、ＬＣＤ１１に表示されるマップ画像及び移動オブジェクト画像を合成したゲーム画像と、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム参考情報のうち、状況に応じて何れか一方又は両方を見ながらゲームを進行させて、ＬＣＤ１１に連続的に表示されるゲーム映像によるゲームプレイを有利に進行させることにより、ゲームの攻略に有利となるように、ゲーム参考情報を役立てることができる。
【００５５】
なお、前述のステップ３４において、ゲーム参考情報の表示が選択されていないことが判断されると、ステップ３８へ進む。ステップ３８において、今表示すべきゲームに関連するメッセージ情報があれば、ＣＰＵコア３１とＧＰＵ３９が共同して当該メッセージ情報を読み出して、ＬＣＤ１２に表示させる。
【００５６】
一方、前述のステップ２９において、マップクリア条件に達したことが検出されると、ステップ３１においてマップカウンタの計数値に１が加算された後、ステップ３０を経てステップ１６へ戻り、同様の処理が繰り返されて、次のマップ番号におけるマップ画像の表示処理（ステップ１６〜３０の処理）が行われることになる。
【００５７】
そして、前述のステップ２１において、ゲーム映像の進行に対応（すなわち、プレイヤキャラクタがどのマップ番号のどの座標位置に居るかに関連）して、最も適するゲーム参考情報が選択的に発生されて、ステップ３６又は３７においてＬＣＤ１２に表示されることになる。この動作が、ゲームプレイの期間中、所定周期毎に繰り返されて、各マップにおけるゲーム場面（すなわち、ゲームの進行に沿ったゲーム映像）の変化に伴って、ゲーム場面に適した各種のゲーム参考情報が表示されることになる。
【００５８】
さらに、前述のステップ３０において、ゲーム終了条件に達したことが判断されると、ステップ３１へ進み、ステップ３１においてゲーム終了処理が行われる。ゲーム終了処理は、例えばＷ−ＲＡＭ３７に記憶されているゲームの経過を表すデータ（進行したマップ番号，経験値，ヒットポイント，ライフ，取得したアイテム等の各種データ）がＣＰＵコア３１によって読み出され、メモリカード１８のＲＡＭ１８５に書き込まれる。このようにして、一連のゲーム処理動作を終了する。
【００５９】
ところで、上述の実施例では、ゲームスタート前にゲーム参考情報の表示の要否を選択させ、一旦表示の要否を選択した後に、自動的にゲーム参考情報を表示する場合を説明したが、この発明の技術思想はこれに限らず、特定のスイッチ（例えば側面スイッチ１５Ｒ）が操作される毎に、そのゲーム場面に適したゲーム参考情報を表示させるように構成してもよい。その場合は、ゲーム映像の変化に連動（又は関連）して表示すべきゲーム参考情報を準備しておき、側面スイッチ１５Ｒの操作されたときに準備されているゲーム参考情報を表示するように、出力処理すればよい。この方法でゲーム参考情報を表示する場合は、プレイヤがゲーム参考情報を見たいタイミングで側面スイッチ１５Ｒを操作するので、プレイヤが意識的にＬＣＤ１２の画面を見ることになり、重要なゲーム参考情報を見逃すことを防止できる利点がある。また、プレイヤの必要としないゲーム参考情報は表示しないので、プレイヤが頻繁にＬＣＤ１２を注目したり、見る必要もなくなり、ゲーム映像を見ること（すなわちゲームプレイ）に集中でき、プレイヤの自由度を高められる利点がある。
【００６０】
ところで、上述の各実施例では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１，１２を上下に配置した場合（上下２画面の場合）を説明したが、図１０に示すように、上ハウジング１３ａを除いて、２画面分のＬＣＤ１１，１２を左右に配置した状態で収納できるように、１つのハウジング１３ｃを横長に形成してもよい。その場合、右利きのユーザーが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル１６の装着されたＬＣＤ１２が右側に配置され、ＬＣＤ１１が左側に配置される構成となる。但し、左利き用の携帯ゲーム装置を作る場合は、その逆の配置となる。
【００６１】
その他の配置例として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１，１２を上下に配置する構成に代えて、図１１に示すように、縦幅が同じで横の長さが２倍のサイズからなる１つの横長サイズのＬＣＤを用いて、横方向に２画面分のマップ画像を左右に表示（すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。また、図１２に示すように、横幅が同じで縦の長さが２倍のサイズからなる縦長サイズの１つのＬＣＤ（すなちわ、物理的には１つで、表示サイズが縦に２画面あるＬＣＤ）を用いて、縦方向に２画面分の液晶表示部を配置することによって、２画面分のマップ画像を上下に表示（すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】この発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。
【図２】この発明の一実施例である携帯ゲーム装置のブロック図である。
【図３】ＲＯＭ１８０の記憶領域を図解的に示すメモリマップである。
【図４】この発明の原理を説明するためのタイムチャートとＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の表示態様を示す図である。
【図５】ゲーム映像の一例のマップ画像を示す。
【図６】マップ画像と移動オブジェクト画像を合成したゲーム画像をＬＣＤ１１に、ゲーム参考情報をＬＣＤ１２に表示させた場合の表示例を示す。
【図７】２画面を用いてプレイするゲームソフトのフローチャートの一例（一部）を示す。
【図８】２画面を用いてプレイするゲームソフトのフローチャートの一例（一部）を示す。
【図９】２画面を用いてプレイするゲームソフトのフローチャートの一例（他の部分）を示す。
【図１０】この発明が適用される他のゲーム装置（２画面分の液晶表示部を左右に並べて配置した例）である携帯ゲーム装置の外観図である。
【図１１】この発明が適用される他のゲーム装置（２画面分の液晶表示部を左右に配置して物理的に１つの液晶表示部で構成した例）である携帯ゲーム装置の外観図である。
【図１２】この発明が適用されるさらに他のゲーム装置（２画面分の液晶表示部を上下に配置して物理的に１つの液晶表示部で構成した例）である携帯ゲーム装置の外観図である。
【符号の説明】
【００６３】
１０；携帯ゲーム装置
１１；第１の液晶表示器（ＬＣＤ）
１２；第２の液晶表示器（ＬＣＤ）
１３；ハウジング
１５；操作スイッチ部
１６；タッチパネル
１８；メモリカード
３０；電子回路基板
３１；ＣＰＵコア
３４；入出力インターフェース回路
３５，３６；ＧＰＵ
３７；Ｗ−ＲＡＭ
３８，３９；Ｖ−ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成20年4月24日(2008.4.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】全図
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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