(57)【要約】【課題】当選した小役表示結果の種類に応じた情報を報知しても依然として遊技操作の選択について考える機会を遊技者に与えることで、遊技にメリハリを生じさせる。【解決手段】ＲＴには、ビッグボーナス終了後に最大５００ゲーム制御されるが、ベルまたはチェリーの入賞すると５００ゲームを消化しなくても終了する。ビッグボーナス中のナビ抽選に当選してナビカウンタの値が０より大きくなっていると、ＲＴにおいて１枚役のチェリーまたは１５枚役の特殊Ａに当選しているときには液晶表示器に表示されている画像の背景色が赤で表示され、２枚役のベルもしくは１５枚役の特殊Ｂまたは特殊Ｃに当選しているときには背景色が白で表示される。例えば、特殊Ａを構成する図柄が表示されているタイミングで停止ボタンを操作したのではチェリーに入賞せず、特殊Ｂまたは特殊Ｃを構成する図柄が表示されているタイミングで停止ボタンを操作したのではベルに入賞しない。【選択図】図１０
2008237780.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果を含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
所定の特定移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果の何れかの導出が許容する旨が決定されたときに、該導出を許容する旨の決定された小役表示結果の種類に応じた情報を報知する小役報知手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の小役表示結果の何れかが導出されたときに、該導出された小役表示結果の種類に応じた数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第１種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、第１手順で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、該第１種類の小役表示結果を導出させ、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第２種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、少なくとも一部が前記第１手順とは異なる第２手順で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、該第２種類の小役表示結果を導出させ、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第３種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、前記第１手順での操作を含まない第３手順で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、該第３種類の小役表示結果を導出させ、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第４種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、少なくとも一部が前記第３手順とは異なり、かつ前記第２手順での操作を含まない第４手順で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、該第４種類の小役表示結果を導出させ、
前記小役報知手段は、
前記第１種類の小役表示結果または前記第２種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、該第１種類の小役表示結果か該第２種類の小役表示結果の何れかの導出を許容する旨が決定されていることを示す第１情報を報知し、
前記第３種類の小役表示結果または前記第４種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、該第３種類の小役表示結果か該第４種類の小役表示結果の何れかの導出を許容する旨が決定されていることを示す第２情報を報知する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技用価値付与手段は、
前記第１種類の小役表示結果が導出されたときに、前記第２種類の小役表示結果が導出されたときよりも多くの数の遊技用価値を付与し、
前記第３種類の小役表示結果が導出されたときに、前記第４種類の小役表示結果が導出されたときよりも多くの数の遊技用価値を付与する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第２種類の小役表示結果または前記第４種類の小役表示結果が導出されたときに、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記可変表示装置の表示結果として所定の特別表示結果が導出されたときに、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されていないときに、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されないときには、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容される旨が決定される確率の逆数よりも大きいゲーム数の間だけ、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
所定の特別移行条件が成立したときに、所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了した後に、前記特定遊技状態に遊技状態を制御し、
前記スロットマシンは、
遊技者からの指示に従って、前記特別遊技状態において実行される演出の種類を選択する演出選択手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された種類の演出を実行する選択演出実行手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じて各々当選条件が異なる抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選に当選ときに、前記特別遊技状態が終了した後の特定遊技状態において前記小役報知手段に報知により報知を行う旨を決定する小役報知決定手段と、
前記小役報知決定手段により報知を行う旨が決定されたときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた態様で、前記小役報知手段により報知を行う旨を遊技者に報知する小役報知決定報知手段とをさらに備え、
前記小役報知手段は、前記特別遊技状態が終了した後の特定遊技状態において、前記小役報知決定手段により報知を行う旨が決定されたことを条件として、前記事前決定手段により導出を許容する旨の決定された小役表示結果の種類に応じた情報を報知する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記小役報知手段は、前記特定遊技状態において所定の期間が経過するまで、前記事前決定手段により導出を許容する旨の決定された小役表示結果の種類に応じた情報を報知し、
前記スロットマシンは、
前記特定遊技状態に制御されているときにおいて、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときには該入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されているときよりも高い確率で、前記小役報知手段により報知を行う期間を延長する旨を決定する報知期間延長決定手段と、
前記報知期間延長決定手段の決定に従って、前記特定遊技状態に制御されているときにおいて前記小役報知手段により報知を行う期間を延長する報知期間延長手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に導出を許容する旨の決定されている小役表示結果の種類に応じた情報を報知する報知遊技状態を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
スロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、ボーナスと呼ばれる特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルの払い出しを伴う小役、改めて賭け数を設定することなく次のゲームを行うことができる再遊技役（リプレイ）などがある。このいずれの役も、可変表示装置に表示結果が導出される前（通常は、スタートレバーの操作時）に行われる内部抽選に当選していない限り入賞しない。また、スロットマシンにおいて入賞となる役の中には、内部抽選に当選していれば必ず入賞となるものもあるが、さらに停止ボタンが所定の操作手順で操作されたことを条件として入賞となるものもある。
【０００４】
また、スロットマシンにおける遊技は、前述した特別遊技状態などの遊技者にとって有利な遊技状態と通常の遊技状態との間で遊技状態を制御することで、遊技が単調になりすぎないようにしているものではあるが、さらに遊技の興趣を向上させるため、特別遊技状態とは別の遊技者にとって有利な特定遊技状態を設けているものがある。このような特定遊技状態としてよく知られているものに、リプレイの当選確率を通常の遊技状態よりも高くするＲＴ（Replay Time）や、ＡＴ（Assist Time)等がある。
【０００５】
ここで、ＡＴを搭載するスロットマシンにおいて、小役に入賞させるための停止ボタンの操作手順が小役の種類毎に異なるものとなっている場合に、当選報知の対象となる種類の小役に内部抽選において当選している場合に、当選した小役の種類そのものを遊技者に報知するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−１１１５２号公報（図１、段落００４８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、ＡＴにおいて小役に当選しているときには、当該当選した小役の種類がそのまま報知されるだけであり、遊技者は、このような報知が行われた場合において、報知された情報から一義的に特定される操作手順（つまり、当選が報知された小役に入賞させるための操作手順）で停止ボタンを操作するという選択肢しか採り得なかった。このため、ＡＴにおける遊技が単調になってしまう虞があった。
【０００８】
本発明は、導出を許容する旨の決定されている小役表示結果の種類に応じた情報を報知しても、依然として遊技操作の選択について考える機会を遊技者に与えることで、遊技にメリハリを生じさせることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー、特殊Ａ〜特殊Ｃ）を含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４）と、
所定の特定移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ３０９）と、
前記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果の何れかの導出が許容する旨が決定されたときに、該導出を許容する旨の決定された小役表示結果の種類に応じた情報（背景色の赤or黄）を報知する小役報知手段（ステップＳ４２３、Ｓ４２５）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の小役表示結果の何れかが導出されたときに、該導出された小役表示結果の種類に応じた数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段（ステップＳ３０２）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第１種類の小役表示結果（特殊Ａ）の導出を許容する旨が決定されたときには、第１手順（左のリール３Ｌに「赤７」を導出できるタイミング）で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、該第１種類の小役表示結果を導出させ、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第２種類の小役表示結果（チェリー）の導出を許容する旨が決定されたときには、少なくとも一部が前記第１手順とは異なる第２手順（左のリール３Ｌに「チェリー」を導出できるタイミング）で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、該第２種類の小役表示結果を導出させ、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第３種類の小役表示結果（特殊Ｂ）の導出を許容する旨が決定されたときには、前記第１手順での操作を含まない第３手順（左のリール３Ｌに「黄７」を導出できるタイミング）で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、該第３種類の小役表示結果を導出させ、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第４種類の小役表示結果（ベル）の導出を許容する旨が決定されたときには、少なくとも一部が前記第３手順とは異なり、かつ前記第２手順での操作を含まない第４手順（左のリール３Ｌに「ベル」を導出できるタイミング）で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、該第４種類の小役表示結果を導出させ、
前記小役報知手段は、
前記第１種類の小役表示結果または前記第２種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、該第１種類の小役表示結果か該第２種類の小役表示結果の何れかの導出を許容する旨が決定されていることを示す第１情報（背景色を赤）を報知し、
前記第３種類の小役表示結果または前記第４種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、該第３種類の小役表示結果か該第４種類の小役表示結果の何れかの導出を許容する旨が決定されていることを示す第２情報（背景色を黄）を報知する
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、特定遊技状態に制御されているときには事前決定手段により導出を許容する旨の決定された小役表示結果の種類に応じた情報が報知されるが、第１種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときと第２種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには第１情報が、第３種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときと第４種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには第２情報が報知される。ここで、第２種類の小役表示結果を導出させるための第２手順は、少なくとも一部が第１種類の小役表示結果を導出させるための第１手順と異なっている。また、第４種類の小役表示結果を導出させるための第４手順は、少なくとも一部が第３種類の小役表示結果を導出させるための第３手順と異なっている。
【００１１】
このため、特定遊技状態において小役報知手段により第１情報または第２情報が報知されたときであっても、遊技者は、その情報に従うままに停止操作手段を操作すればよいのではなく、停止操作手段をどのように操作するかを選択しなければならない。これにより、特定遊技状態において事前決定手段により導出を許容する旨の決定された小役表示結果の種類に応じた情報が報知されたゲームでの遊技が単調になりすぎずに済み、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
さらに、第１手順で停止操作手段を操作していたのでは第３種類の小役表示結果を導出させることはできず、第２手順で停止操作手段を操作していたのでは第４種類の小役表示結果を導出させることはできない。同様に、第３手順で停止操作手段を操作していたのでは第１種類の小役表示結果を導出させることはできず、第４手順で停止操作手段を操作していたのでは第２種類の小役表示結果を導出させることはできない。例えば、遊技者が第１種類の小役表示結果か第３種類の小役表示結果かのどちらかを導出させたいと考えていても、その両方を導出可能な停止操作手段の共通した手順というのはない。このため、小役報知手段から情報が報知されないときには、遊技者が停止操作手段の操作手順を選択しなければならず、遊技が単調にならない。
【００１３】
上記スロットマシンにおいて、
前記小役報知手段は、前記特定遊技状態において所定の期間（５ゲーム（ダブルアップのない場合））が経過するまで、前記事前決定手段により導出を許容する旨の決定された小役表示結果の種類に応じた情報を報知するものとしてもよい。該所定の期間は、例えば、前記小役報知手段により報知が行われる回数とすることができる。
【００１４】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技用価値付与手段は、
前記第１種類の小役表示結果が導出されたときに、前記第２種類の小役表示結果が導出されたときよりも多くの数の遊技用価値を付与し（特殊Ａで１５枚、チェリーで１入賞ライン当たり１枚）、
前記第３種類の小役表示結果が導出されたときに、前記第４種類の小役表示結果が導出されたときよりも多くの数の遊技用価値を付与するものとすることができる（特殊Ｂで１５枚、ベルで２枚）。
【００１５】
ここでは、第２種類の小役表示結果或いは第４種類の小役表示結果が導出されても、それぞれ第１種類の小役表示結果或いは第３種類の小役表示結果が導出されたときに比べて少ない数の遊技用価値しか遊技者が得ることができない。このため、より多くの数の遊技用価値を得るためには、事前決定手段の決定結果に関わらずに第１種類の小役表示結果を導出させるための第１手順または第３種類の小役表示結果を導出させるための第３手順で停止操作手段を操作するのが得策と遊技者が操作手順の選択を行うことができるようになる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記第２種類の小役表示結果または前記第４種類の小役表示結果が導出されたときに、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（ステップＳ２１５）をさらに備えるものとすることができる。
【００１７】
ここでは、第２種類の小役表示結果または第４種類の小役表示結果が導出されると特定遊技状態が終了してしまう。このため、小役報知手段により第１情報、第２情報が報知されたときに特定遊技状態の終了を防ぐためには、事前決定手段の決定結果に関わらずに第１種類の小役表示結果を導出させるための第１手順または第３種類の小役表示結果を導出させるための第３手順で停止操作手段を操作するのが得策と遊技者が操作手順の選択を行うことができるようになる。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果として所定の特別表示結果（ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）が導出されたときに、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ２０８、Ｓ２１０、Ｓ２１２）をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されていないときに、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し（図４（ｂ））、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されないときには、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容される旨が決定される確率（４３８／６５５３６）の逆数よりも大きいゲーム数（５００ゲーム）の間だけ、前記特定遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる。
【００１９】
この場合、特定遊技状態の継続ゲーム数は、特別遊技状態の終了から次の特別遊技状態の開始までのゲーム数の期待値よりも大きいこととなる。このため、遊技状態が特定遊技状態に制御されている間に特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて特別表示結果が導出されて特別遊技状態に制御される場合が多くなる。これによって、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態で長期間遊技が行われる場合が生じ得るので、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
上記スロットマシンは、
所定の特別移行条件が成立したときに、所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ２０８、Ｓ２１０、Ｓ２１２）をさらに備えるものとすることができ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了した後に、前記特定遊技状態に遊技状態を制御することができる（ステップＳ３０９）。この場合において、
上記スロットマシンは、
遊技者からの指示に従って、前記特別遊技状態において実行される演出の種類（キャラクタＡ〜キャラクタＣ）を選択する演出選択手段（ステップＳ４０９、Ｓ４１０）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された種類の演出（ナビ告知）を実行する選択演出実行手段（ステップＳ４１３、Ｓ４５７、Ｓ４６３）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じて各々当選条件が異なる抽選（キャラクタＡの選択時は特殊Ａ＋特殊Ｂ＋特殊Ｃに当選で１／３２、キャラクタＢの選択時はスイカまたはチェリーに当選で１／４、キャラクタＣの当選時はベルに当選で１００％の当選確率）を行う抽選手段（ステップＳ４３８、Ｓ４４２、Ｓ４４５（ＹＥＳ））と、
前記抽選手段の抽選に当選ときに、前記特別遊技状態が終了した後の特定遊技状態において前記小役報知手段に報知により報知を行う旨を決定する小役報知決定手段（ステップＳ４１４、Ｓ４４６、Ｓ４６４）と、
前記小役報知決定手段により報知を行う旨が決定されたときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた態様で（キャラクタＡの選択時はビッグボーナス終了時にキャラクタＡの画像でＲＴナビ告知、キャラクタＢの選択時は次のゲームのＢＥＴ時にキャラクタＢの画像で、キャラクタＣの選択時は入賞時にキャラクタＣの画像で）、前記小役報知手段により報知を行う旨を遊技者に報知する小役報知決定報知手段（ステップＳ４１３、Ｓ４５７、Ｓ４６３）とをさらに備えるものとすることができ、
前記小役報知手段は、前記特別遊技状態が終了した後の特定遊技状態において、前記小役報知決定手段により報知を行う旨が決定されたことを条件として（ステップＳ４１６）、前記事前決定手段により導出を許容する旨の決定された小役表示結果の種類に応じた情報を報知することができる。
【００２１】
ここでは、特別遊技状態において実行される演出の種類は、遊技者が自らの操作で選択することができるので、特別遊技状態において実行される演出の興趣が向上し、演出の種類の選択に対する面白味が増すこととなる。また、特別遊技状態に制御されているときには、該特別遊技状態が終了した後の特定遊技状態において小役報知手段により報知を行うか否かを決定し、該決定がされたときには当該特別遊技状態が終了した後に制御される特定遊技状態において、導出を許容する旨の決定された小役表示結果の種類に応じた情報が報知されるものとなる。
【００２２】
ここで、特別遊技状態が終了した後の特定遊技状態で小役報知手段により報知を行う旨が決定されたときには、その旨が小役報知決定報知手段により遊技者に報知されるが、その報知の態様も、遊技者が自らの操作で選択した演出の種類に応じて異なっているので、演出の種類の選択に対する面白味がさらに増すこととなる。さらに、特別遊技状態の終了後の特定遊技状態で小役報知手段により報知を行うか否かは、遊技者が自らの操作で選択した演出の種類に応じて異なる当選条件で抽選されるので、演出の種類の選択に対する面白味がさらに増すこととなる。また、遊技者による特別遊技状態における演出の種類の選択が、導出を許容する旨の決定された小役表示結果の種類に応じた情報の報知という遊技の進行そのものにも影響することとなるので、遊技者の遊技への介入感を高め、これにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、前記小役報知手段が、前記特定遊技状態において所定の期間が経過するまで、前記事前決定手段により導出を許容する旨の決定された小役表示結果の種類に応じた情報を報知するものである場合には、
上記スロットマシンは、
前記特定遊技状態に制御されているときにおいて、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときには該入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されているときよりも高い確率で、前記小役報知手段により報知を行う期間を延長する旨を決定する報知期間延長決定手段（ステップＳ４３０、Ｓ４３１）と、
前記報知期間延長決定手段の決定に従って、前記特定遊技状態に制御されているときにおいて前記小役報知手段により報知を行う期間を延長する報知期間延長手段（ステップＳ４３３）とをさらに備えるものとすることができる。
【００２４】
この場合、特定遊技状態において所定の期間が経過するまで小役報知手段により報知が行われるが、特定遊技状態に制御されているときには、この所定の期間を延長するか否かが決定される。ここで、小役報知手段により報知を行う期間を延長する旨が決定される確率は、事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときの方が高いので、特定遊技状態において事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されず、可変表示装置に導出された表示結果が入賞表示結果とならなかったときでも、遊技者の期待感を減退させることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２６】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００２７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「黄７」「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「◆」、「☆」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【００２８】
図２に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、「ＪＡＣ」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。「ベル」は、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌについては１つしか配置されていない。左のリール３Ｌについての「チェリー」は、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある。「赤７」、「黄７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか１以上において、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所があり、特に左のリール３Ｌについては、「赤７」、「黄７」または「ＢＡＲ」の互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。
【００２９】
また、「赤７」、「黄７」及び「ＢＡＲ」は、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「◆」、「☆」、「★」よりも表示面積が大きく、遊技者にとって視認しやすいものとなっている。「赤７」及び「チェリー」は、いずれも赤を基調とした色となっている。「黄７」及び「ベル」は、いずれも黄色を基調とした色となっている。一方、「ＢＡＲ」は黒を基調とした色となっている。
【００３０】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００３１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００３４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００３７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００３９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４１】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４５】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４７】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００４９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２の構成については後述する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５１】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００５２】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００５３】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５４】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５５】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５６】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００５７】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００５８】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５９】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２の構成については後述する。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６０】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６１】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６２】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００６３】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率（後述するリプレイ１〜４の当選確率の合計）が高くなる再遊技高確率状態としてのＲＴとがある。
【００６４】
入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図４（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００６５】
ビッグボーナス（Ａ）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ａ）に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からビッグボーナス（１）に移行する。ビッグボーナス（Ｂ）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｃ）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「黄７−黄７−黄７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（２）に移行する。
【００６６】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においては、レギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナス（１）にある間はビッグボーナス（１）中フラグが、ビッグボーナス（２）に間はビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）において提供されるレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１２２に設定される。
【００６７】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）で提供される１回分のレギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または６ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときのいずれか早いほうで終了する。ビッグボーナス（１）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が１２０枚を越えたときに終了する。ビッグボーナス（２）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が４００枚を越えたときに終了する。１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）における払出メダル枚数の上限は、それぞれ１３５枚、４１５枚となる。
【００６８】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了した後には、その後の５００ゲームの間だけＲＴに遊技状態が制御される（但し、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、ベルまたはチェリーに入賞するまで）。なお、ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に入賞した場合には、ＲＴは終了させられる。
【００６９】
後述する内部抽選においてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「黄７」、「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
【００７０】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては入賞しない場合がある。
【００７１】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ＡＮＹ」（ＡＮＹは、どの種類の図柄でもよいことを示す）の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。中のリール３Ｃについては「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌについては「ベル」が１つしか配置されていないので、後述する内部抽選においてベルに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃの操作手順によっては入賞しない場合がある。なお、左のリール３Ｌについて「黄７」や「ＢＡＲ」が表示されているタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作した場合には、「ベル」が５コマの引き込み範囲内にはなく、ベルに入賞することがない。
【００７２】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき１枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計１枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌについて「チェリー」は２つしか配置されていないので、停止ボタン１２Ｌの操作手順によっては入賞しない場合がある。なお、左のリール３Ｌについて「赤７」が表示されているタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作した場合には、「チェリー」が５コマの引き込み範囲内にはなく、チェリーに入賞することがない。
【００７３】
特殊Ａは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。特殊Ｂは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「黄７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。特殊Ｃは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。特殊Ａ〜特殊Ｃのいずれかに入賞した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００７４】
中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌについては「赤７」、「黄７」、「ＢＡＲ」が互いに７コマ間隔で１つずつ配置されているので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては、後述する内部抽選において特殊Ａ、特殊Ｂあるいは特殊Ｃに当選していても、これらの役に入賞しない場合がある。もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）で提供されるもの）においては、特殊Ａ、特殊Ｂ、特殊Ｃには同時当選するので、同時当選の際には左のリール３Ｌを１番目に停止させる限り、必ず特殊Ａ、特殊Ｂ、特殊Ｃの何れかには入賞する。
【００７５】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイに単独で当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに入賞する。
【００７６】
なお、後述するようにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の当選が持ち越されている状態で小役（スイカ、ベル、チェリー、特殊Ａ〜特殊Ｃ）やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、小役よりもビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の導出が優先されることとなる。
【００７７】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【００７８】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
【００７９】
図４（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選において抽選対象となる役には、特殊Ａ＋特殊Ｂ＋特殊Ｃのように複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【００８０】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、スイカ、ベル、チェリー、特殊Ａ＋特殊Ｂ＋特殊Ｃ、特殊Ａ、特殊Ｂ、特殊Ｃ、リプレイの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【００８１】
もっとも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）で提供されるレギュラーボーナスの遊技状態に対しては、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、スイカ、ベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂ、特殊Ｃ、リプレイの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない（但し、特殊Ａ〜特殊Ｃは、特殊Ａ＋特殊Ｂ＋特殊Ｃとして同時に当選することがある。
【００８２】
また、図４（ｂ）の例における設定値では、通常の遊技状態またはＲＴにおけるビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）の判定値数の合計数は４０８であり、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の何れかに当選する確率は、４３８／６５５３６である。この逆数である６５５３６／４０８（≒１４９．６）は、ＲＴの継続ゲーム数である５００よりも小さいものとなっている。他の設定値においても、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の何れかに当選する確率の逆数は、ＲＴの継続ゲーム数よりも大きい。
【００８３】
また、通常の遊技状態、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数は、通常の遊技状態では８９３２であるのに対して、ＲＴでは５０６０４となっている。つまり、通常の遊技状態におけるリプレイの当選確率は、おおよそ１／７．３となっているが、ＲＴにおけるリプレイの当選確率は、おおよそ１／１．４となっている。
【００８４】
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴでは、リプレイの合計当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。もっとも、ＲＴにおけるメダルの払出率も、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）で提供されるレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【００８５】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【００８６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【００８７】
ここで、チェリーに当選している場合において停止ボタン１２Ｌよりも先に停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときには、「ベル」の図柄が入賞ライン上にテンパイさせられる。最後に停止ボタン１２Ｌを操作したのが左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄を導出できるタイミング（１番〜１４番の図柄が下段に位置するタイミング）であれば、「チェリー」を導出させ、そうでなければ１８番の「赤７」が「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に停止されないように蹴飛ばし制御が行われる。
【００８８】
一方、チェリーに当選している場合において停止ボタン１２Ｌが最初に操作されたときには、左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄を導出できるタイミング（１番〜１４番の図柄が下段に位置するタイミング）であれば、「チェリー」を導出させるよう引き込み制御を行い、そうでなければ、そのときの図柄位置でリール３Ｌを停止させる。左のリール３Ｌに「赤７」が導出されていた場合には、リール３Ｃ、３Ｒの停止時に特殊Ａに入賞させないように蹴飛ばし制御が行われる。
【００８９】
ベルに当選している場合において停止ボタン１２Ｌよりも先に停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときには、「ベル」の図柄が入賞ライン上にテンパイさせられる（少なくとも中のリール３Ｌの中段に「ベル」が停止するように）。最後に停止ボタン１２Ｌを操作したのが左のリール３Ｌの「ベル」の図柄をテンパイしている入賞ライン上に導出できるタイミング（当該入賞ラインに１７番〜０番の図柄が位置するタイミング）であれば、「ベル」を入賞ライン上に揃え、そうでなければ４番の「黄７」及び１１番の「ＢＡＲ」が「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に停止されないように蹴飛ばし制御が行われる。
【００９０】
一方、ベルに当選している場合において停止ボタン１２Ｌが最初に操作されたときには、左のリール３Ｌに「ベル」の図柄を導出できるタイミング（１５番〜０番の図柄が下段に位置するタイミング）であれば、「ベル」を導出させるよう引き込み制御を行い、そうでなければ、そのときの図柄位置でリール３Ｌを停止させる。左のリール３Ｌに「ベル」が導出されていた場合には、リール３Ｃの停止時にベルに入賞させるように「ベル」の図柄が引き込み制御される。左のリール３Ｌに「黄７」または「ＢＡＲ」が導出されていた場合には、リール３Ｃ、３Ｒの停止時に特殊Ｂまたは特殊Ｃに入賞させないように蹴飛ばし制御が行われる。
【００９１】
また、ビッグボーナス（Ａ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｂ）当選フラグまたはビッグボーナス（Ｃ）当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に入賞することはない。
【００９２】
ビッグボーナス（Ａ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｂ）当選フラグまたはビッグボーナス（Ｃ）当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、スイカまたはベルに入賞させることができる。
【００９３】
ビッグボーナス（Ａ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｂ）当選フラグまたはビッグボーナス（Ｃ）当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【００９４】
ビッグボーナス（Ａ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｂ）当選フラグまたはビッグボーナス（Ｃ）当選フラグと特殊Ａ当選フラグ、特殊Ｂ当選フラグまたは特殊Ｃ当選フラグが重複して設定されている場合には、まず、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、特殊Ａ〜特殊Ｃの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。
【００９５】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【００９６】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【００９７】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【００９８】
ＢＥＴコマンドは、１ゲームの賭け数が確定したことを示すもので、賭け数として３が設定された（リプレイ入賞に基づく自動設定を含む）ときに送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、１ゲームの終了時に送信される。
【００９９】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了した後に制御されるＲＴで、ベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃに当選したときに行われる遊技ナビや、ＲＴにおいて遊技ナビの権利を遊技者に報知する旨を遊技者に告知するナビ告知がある。ナビ告知は、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあるときに行われるものであり、ビッグボーナス中演出の一部である。
【０１００】
また、遊技ナビは、遊技状態がＲＴにあるゲームで遊技ナビの権利が残っているときにベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃに当選したときに行われる。チェリーまたは特殊Ａに当選しているときには、液晶表示器４に表示されている画像の背景が赤色に変化させられ、ベルまたは特殊Ｂに当選しているときには、液晶表示器４に表示されている画像の背景が黄色に変化させられ、特殊Ｃに当選しているときには、液晶表示器４に表示されている画像の背景が黒色に変化させられる。
【０１０１】
ここで、黒色の背景画像による遊技ナビでは、遊技者は、特殊Ｃに当選していることを知ることができる。そのまま特殊Ｃに入賞することとなれば、１５枚のメダルが払い出され、ＲＴが終了させられることもない（もっとも、特殊Ｃに入賞しなかったからといって、ＲＴが終了する訳ではない）。さらに遊技ナビの権利が残っていれば、次のベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃの当選でも遊技ナビが行われる。
【０１０２】
一方、赤色の背景画像による遊技ナビでは、遊技者は、チェリーに当選しているのか特殊Ａに当選しているのかを知ることができない。もっとも、チェリーの入賞では最大でも２枚のメダルしか払い出されないが、特殊Ａの入賞では１５枚のメダルが払い出される。また、チェリーに入賞するとＲＴが終了してしまうが、特殊Ａに入賞してもＲＴが終了させられることはなく、さらに遊技ナビの権利が残っていれば、次のベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃの当選でも遊技ナビが行われる。
【０１０３】
また、黄色の背景画像による遊技ナビでは、遊技者は、ベルに当選しているのか、特殊Ｂに当選しているのかを知ることができない。もっとも、ベルの入賞では２枚のメダルしか払い出されないが、特殊Ｂの入賞では１５枚のメダルが払い出される。また、ベルに入賞するとＲＴが終了してしまうが、特殊Ｂに入賞してもＲＴが終了させられることはなく、さらに遊技ナビの権利が残っていれば、次のベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃの当選でも遊技ナビが行われる。
【０１０４】
このように赤色または黄色の背景画像による遊技ナビで液晶表示器４に表示されている画像の背景色を変えることにより報知される小役の当選に関する情報は、どの役に当選していて、どのような手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すれば入賞させることができるかまでを特定できるものではない。もっとも、例えば、赤色の背景画像で遊技ナビが行われた場合に、メダルの払い出し枚数の期待値の観点から、或いは遊技者に有利なＲＴが継続されるか否かの観点から、遊技者は、報知された情報が当選の可能性を示している役のうちでどちらの役を狙った方が有利であるかを理解することができる。
【０１０５】
このようにＲＴの遊技状態において行われる遊技ナビの権利を遊技者に付与するか否かの決定は、まず、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）があるときに行われ、遊技ナビの権利を付与する旨が決定されたときには、ビッグボーナス中演出の一部としてナビ告知が行われる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の遊技状態において遊技ナビの権利を付与するか否かを決定する契機は、３種類あり、そのうちの何れの契機とするかは、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の開始時に遊技者によって選択される。
【０１０６】
すなわち、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の１ゲーム目が開始される前には、液晶表示器４において３種類のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃが一定時間ずつ切替表示され、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の１ゲーム目のための賭け数を確定させる操作を遊技者が行ったタイミングでキャラクタの切替表示が停止される。ここで停止させたキャラクタの種類が、遊技ナビの権利を遊技者に付与するか否かを決定する契機となる。
【０１０７】
キャラクタＡが選択された場合、当選確率が５４１００／６５５３６の特殊Ａ＋特殊Ｂ＋特殊Ｃに当選すると、遊技ナビの権利を付与するか否かを決定するナビ抽選が行われる。ここでのナビ抽選の当選確率は、１／３２である。また、この場合のナビ抽選に当選しても、直ぐにはナビ告知は行われず、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了時において、ビッグボーナス中演出の一部として液晶表示器４にキャラクタＢの画像を表示してナビ告知が行われるものとなる。
【０１０８】
キャラクタＢが選択された場合、当選確率が６２００／６５５３６のチェリーか当選確率が３００／６５５３６のスイカの何れかに当選すると、遊技ナビの権利を付与するか否かを決定するナビ抽選が行われる。ここでのナビ抽選の当選確率は、１／４である。また、この場合のナビ抽選に当選した場合には、ここでチェリーまたはスイカに入賞していることを条件として、次のゲームのために設定される賭け数が確定したときに、ビッグボーナス中演出の一部として液晶表示器４にキャラクタＢの画像を表示してナビ告知が行われるものとなる。
【０１０９】
キャラクタＣが選択された場合、当選確率がそれぞれ１６４０／６５５３６のベルに当選すると、ナビ抽選を経ることなく１００％の確率で遊技ナビの権利を付与する旨が決定される。もっとも、ベルに当選しただけではナビ告知は行われず、このベルの当選に基づいて実際にベルに入賞したときにビッグボーナス中演出の一部として液晶表示器４にキャラクタＣの画像を表示してナビ告知が行われるものとなる。
【０１１０】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に制御されている間のナビ抽選に当選し（或いは、キャラクタＣが選択されてベルに当選し）、遊技ナビの権利が遊技者に付与された場合には、初期値として５ゲーム分の遊技ナビを行う権利が遊技者に与えられる。もっとも、この遊技ナビの権利のゲーム数は、権利が残っているときのＲＴの各ゲームで行われるナビ加算抽選に当選すると１だけ加算され、遊技者の選択によりトライしたダブルアップに成功することで倍増される。
【０１１１】
ナビ加算抽選は、遊技状態がＲＴにあって未だ遊技ナビの権利が１ゲームでも残っていれば、各ゲームにおいて行われる。もっとも、ナビ加算抽選の当選確率は、一律なものではなく、全ての役にハズレとなっている場合の当選確率は１／３２で、何らかの役に当選している場合の当選確率である１／１６３８４に比べて非常に高くなっている。
【０１１２】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了直後のゲームが開始される前には、液晶表示器４において３種類のキャラクタ１、２が一定時間ずつ切替表示され、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了直後のゲームのための賭け数を確定させる操作を遊技者が行ったタイミングでキャラクタの切替表示が停止される。ここで停止させたキャラクタの種類がキャラクタ１であれば、遊技ナビの権利のゲーム数のダブルアップにトライすることが決定されるものとなる。
【０１１３】
遊技ナビの権利のゲーム数のダブルアップにトライすることが決定されている場合には、ＲＴで最初にベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃに当選したゲームでは、上記のような遊技ナビは行われず、液晶表示器４に表示されている画像の背景色が赤、黄、黒の縞模様に変化させられる。この場合において、特殊Ａに入賞可能なタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作したのでは、絶対に特殊Ｂまたは特殊Ｃに入賞することはない。同様に、特殊Ｂに入賞可能なタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作したのでは、特殊Ｃまたは特殊Ａに入賞することはなく、特殊Ｃに入賞可能なタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作したのでは、特殊Ａまたは特殊Ｂに入賞することはない。
【０１１４】
このように特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃに入賞させるための停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが分からないのにも関わらず、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃに入賞させることができた場合には、遊技ナビの権利のゲーム数が倍増されるものとなる。ダブルアップにトライする前のゲームでナビ加算抽選に当選していた場合には、加算されていたゲーム数も含めて遊技ナビの権利のゲーム数が倍増されるものとなる。
【０１１５】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、遊技ナビの権利の残りゲーム数をカウントするナビカウンタのための領域が設けられている。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においてキャラクタＡまたはキャラクタＢが選択されているときにナビ抽選時当選した場合は、直ぐにナビ告知は行われないので、これらの場合において、遊技ナビの権利が付与されたことが決定されているが、未だナビ告知が行われていないことを示すＡ告知フラグ、Ｂ告知フラグを設定するための領域もＲＡＭ１２２に設けられている。
【０１１６】
さらに、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了した直後にダブルアップにトライする旨が選択された場合に設定されるダブルアップ選択フラグや、ダブルアップにトライすることの選択した場合のＲＴにおける最初のベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃの当選が報知され、未だダブルアップの成功／不成功が判明していない場合に設定されるダブルアップ報知フラグを設定するための領域も、ＲＡＭ１２２に設けられている。
【０１１７】
さらに、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、入賞情報コマンドを受信したタイミング以外でも入賞の有無を判断する必要があるため、遊技制御基板１０１から受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を保存するための領域も設けられている。また、遊技状態コマンドを受信したタイミング以外でも遊技状態を判断する必要があるため、遊技制御基板１０１から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。特定の遊技状態については、単に当該ゲーム（または次のゲーム）で制御されていることだけではなく、開始または終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、２ゲーム分設けられている。
【０１１８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０１１９】
図５は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１２０】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理において賭け数が確定すると（すなわち、賭け数として３が設定されると）、賭け数の確定を示すＢＥＴコマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０１２１】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１２２】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１２３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１２４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１２５】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がビッグボーナス（１）にもビッグボーナス（２）にもなければ、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１２６】
遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１２７】
ステップＳ１０４では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２に設けられた判定領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０１２８】
次に、現在の遊技状態に対応して、図４（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ１０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応した判定値数を取得する（ステップＳ１０６）。そして、取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ１０７）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１２９】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ１０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１３０】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ１０５で読み出した抽選対象役がビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の何れかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）及びビッグボーナス（Ｃ）の何れでもなければ、そのままステップＳ１１２の処理に進む。
【０１３１】
ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の何れかであれば、ＲＡＭ１１２に既にビッグボーナス（Ａ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｂ）当選フラグまたはビッグボーナス（Ｃ）当選フラグが設定されている（すなわち、前回以前のゲームから持ち越されている）かどうかを判定する（ステップＳ１１１）。ビッグボーナス（Ａ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｂ）当選フラグまたはビッグボーナス（Ｃ）当選フラグが設定されていれば、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１３２】
ビッグボーナス（Ａ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｂ）当選フラグ及びビッグボーナス（Ｃ）当選フラグの何れも設定されていなければ、ステップＳ１１２の処理に進む。ステップＳ１１４では、直前のステップＳ１０５で読み出した抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の何れでもなく、既にビッグボーナス（Ａ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｂ）当選フラグまたはビッグボーナス（Ｃ）当選フラグが設定されていれば、既に設定されているビッグボーナス（Ａ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｂ）当選フラグまたはビッグボーナス（Ｃ）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。また、例えば、抽選対象役が特殊Ａ＋特殊Ｂ＋特殊Ｃの場合は、特殊Ａ当選フラグと特殊Ｂ当選フラグと特殊Ｃ当選フラグとを設定する。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１３３】
ステップＳ１１３では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１３４】
次に、上記したステップＳ５の入賞判定処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ２０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１３５】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ２０４の処理に進む。ステップＳ２０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ２０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０１３６】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイに入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。リプレイに入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ２１６の処理に進む。
【０１３７】
リプレイに入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（Ａ）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（Ａ）に入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。ビッグボーナス（Ａ）に入賞していれば、ビッグボーナス（１）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（Ａ）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２０８）。そして、ステップＳ２１６の処理に進む。
【０１３８】
ビッグボーナス（Ａ）に入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（Ｂ）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０９）。ビッグボーナス（Ｂ）に入賞していれば、ビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（Ｂ）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２１０）。そして、ステップＳ２１６の処理に進む。
【０１３９】
ビッグボーナス（Ｂ）に入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（Ｃ）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２１１）。ビッグボーナス（Ｃ）に入賞していれば、ビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（Ｃ）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２１２）。そして、ステップＳ２１６の処理に進む。
【０１４０】
ビッグボーナス（Ｃ）にも入賞していなければ、ＲＴカウンタの値が０であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ２１３）。今回のゲームにおける遊技状態がＲＴでなければ、そのままステップＳ２１６の処理に進む。
【０１４１】
今回のゲームにおける遊技状態がＲＴである場合には、ＲＡＭ１１２にベルまたはチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ベルまたはチェリーの何れかに入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２１４）。ベルまたはチェリーの何れかに入賞していれば、ＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２１５）。そして、ステップＳ２１６の処理に進む。
【０１４２】
ステップＳ２１６では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１４３】
次に、上記したステップＳ６の払出処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリー、特殊Ａ〜特殊Ｃのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ３０３の処理に進む。
【０１４４】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０３の処理に進む。
【０１４５】
ステップＳ３０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）であった訳ではないので、ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されていても、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であったであったと判定されない。
【０１４６】
当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス（１）でもビッグボーナス（２）であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナス（１）でもビッグボーナス（２）が開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ３０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が１２０枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。メダルの払い出し総数が１２０枚を越えていなければ、ステップＳ３１０の処理に進む。
【０１４７】
メダルの払い出し総数が１２０枚を越えた場合には、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス（１）であったかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。ビッグボーナス（１）であった場合には、これでビッグボーナス（１）が終了することとなるので、ステップＳ３０８の処理に進む。ビッグボーナス（１）ではなくビッグボーナス（２）であった場合には、メダルの払い出し総数が４００枚を越えたかどうかをさらに判定する（ステップＳ３０７）。メダルの払い出し総数が４００枚を越えていなければ、ステップＳ３１０の処理に進む。メダルの払い出し総数が４００枚を越えていた場合には、これでビッグボーナス（２）が終了することとなるので、ステップＳ３０８の処理に進む。
【０１４８】
ステップＳ３０８では、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３０８）。また、ここでビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了することとなるので、ＲＴの最大継続ゲーム数である５００をＲＡＭ１１２のＲＴカウンタにセットして（ステップＳ３０９）、ステップＳ３１２の処理に進む。
【０１４９】
ステップＳ３１０では、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）で提供されている今回のセット分のレギュラーボーナスが開始してからの消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が６となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。
【０１５０】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が６となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ３１２の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が６となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ３１５の処理に進む。ステップＳ３１２では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０１５１】
ステップＳ３０３で当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス（１）でもビッグボーナス（２）でもなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ３１４）、ステップＳ３１５の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ３１５の処理に進む。
【０１５２】
ステップＳ３１５では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、特殊Ａ当選フラグ、特殊Ｂ当選フラグ、特殊Ｃ当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（Ａ）当選フラグ、ビッグボーナス（Ｂ）当選フラグ及びビッグボーナス（Ｃ）当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ２０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０１５３】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス（１）中フラグ及びビッグボーナス（２）中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３１６）。そして、払出処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。ここで図５のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１５４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の間で、さらにビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の中で繰り返しレギュラーボーナスへ遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中の演出の選択、及びＲＴにおける遊技ナビを含む演出の処理を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１５５】
図９〜図１１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ４０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１５６】
受信したコマンドの種類がステップＳ２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、前回のゲームのステップＳ４５８（後述）でＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、これから開始するゲームがビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了後の１ゲーム目となるかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了後の１ゲーム目であれば、ＲＡＭ１２２のナビカウンタの値が０となっているかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。ナビカウンタの値が０となっていれば、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１５７】
ナビカウンタの値が０となっていなければ、前回のゲームで終了したビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）において遊技者に遊技ナビの権利が付与されていたこととなる。この場合には、ステップＳ４６５（後述）で開始されて液晶表示器４にて行われているキャラクタ１、２の切替表示を停止する（ステップＳ４０５）。そして、停止したキャラクタの種別がキャラクタ１であるかを判定する（ステップＳ４０６）。キャラクタ１でなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。キャラクタ１であれば、遊技ナビの回数のダブルアップにトライすることを遊技者が選択したものとなるので、ＲＡＭ１２２にダブルアップ選択フラグを設定する（ステップＳ４０７）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１５８】
これから開始するゲームがビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了後の１ゲーム目でなければ、前回のゲームのステップＳ４５８（後述）でＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、これから開始するゲームがビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の開始ゲームとなるかどうかを判定する（ステップＳ４０８）。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の開始ゲームであれば、ステップＳ４６０（後述）で開始されて液晶表示器４にて行われているキャラクタＡ、Ｂ、Ｃの切替表示を停止する（ステップＳ４０９）。そして、停止したキャラクタの種別を示す情報をＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１５９】
これから開始するゲームがビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の開始ゲームでもなければ、キャラクタＢの選択でナビ抽選に当選して、ＲＡＭ１２２にＢ告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。Ｂ告知フラグが設定されていれば、前回のゲームのステップＳ４４７（後述）でＲＡＭ１２２に保存した入賞情報を参照して、前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１６０】
前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞していれば、キャラクタＢによる演出で液晶表示器４にてナビ告知を行って、遊技ナビの権利が付与されたことを遊技者に報知する（ステップＳ４１３）。そして、ステップＳ４１４の処理に進む。前回のゲームでスイカにもチェリーにも入賞していなければ、遊技者に対して遊技ナビの権利は付与されているものの、可変表示装置２の表示結果からはこれが分からないので、ナビ告知は行わずにステップＳ４１４の処理に進む。
【０１６１】
ステップＳ４１４では、ＲＡＭ１２２に設定されているＢ告知フラグを消去するとともに、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了後に遊技ナビが行われる権利が遊技者に付与されたこととなるので、ダブルアップ抽選を経なかった場合の遊技ナビの残り回数の初期値である５をＲＡＭ１２２のナビカウンタに設定する。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。ステップＳ４１１でＢ告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１６２】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１７で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームのステップＳ４５８（後述）でＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ４１５）。今回のゲームにおける遊技状態がＲＴであれば、ＲＡＭ１２２のナビカウンタの値が０よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ４１６）。ナビカウンタの値が０であれば、遊技者に遊技ナビの権利が残っていないため、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１６３】
ナビカウンタの値が０よりも大きければ、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況を参照して、今回のゲームでベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃの何れかに当選したかどうかを判定する（ステップＳ４１７）。今回のゲームでベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂ及び特殊Ｃのいずれにも当選していなければ、今回のゲームで全ての役にハズレとなったかどうかを判定する（ステップＳ４１８）。今回のゲームで全ての役にハズレとなっていればステップＳ４３０の処理に、今回のゲームでベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃ以外の何らかの役に当選していればステップＳ４３１の処理に進む。
【０１６４】
今回のゲームでベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃの何れかに当選していれば、ＲＡＭ１２２にダブルアップ選択フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ４１９）。ダブルアップ選択フラグが選択されていれば、遊技ナビの回数のダブルアップにトライすることを遊技者が選択しているので、チェリーまたは特殊Ａに当選しているのか、ベルもしくは特殊Ｂに当選しているのか、或いは特殊Ｃに当選しているのかを分からないようにするため、液晶表示器４の背景色を赤、黄、黒の縞模様で表示する（ステップＳ４２０）。そして、ダブルアップ選択フラグを消去して、ダブルアップ報知フラグをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ４２１）。その後、ステップＳ４３１の処理に進む。
【０１６５】
ダブルアップ選択フラグが設定されていなければ、今回のゲームで当選したのがチェリーまたは特殊Ａであるかどうかを判定する（ステップＳ４２２）。今回のゲームで当選したのがチェリーまたは特殊Ａである場合には、チェリーまたは特殊Ａに当選していることが分かるようにするため、液晶表示器４の背景色を赤色で表示する（ステップＳ４２３）。ここで遊技ナビを１回行ったので、ＲＡＭ１２２のナビカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ４２４）。そして、ステップＳ４３１の処理に進む。
【０１６６】
今回のゲームで当選したのがチェリーでも特殊Ａでもなければ、今回のゲームで当選したのがベルまたは特殊Ｂであるかどうかを判定する（ステップＳ４２５）。今回のゲームで当選したのがベルまたは特殊Ｂである場合には、ベルまたは特殊Ｂに当選していることが分かるようにするため、液晶表示器４の背景色を黄色で表示する（ステップＳ４２６）。ここで遊技ナビを１回行ったので、ＲＡＭ１２２のナビカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ４２７）。そして、ステップＳ４３１の処理に進む。
【０１６７】
今回のゲームで当選したのがベルでも特殊Ｂでもなければ、今回のゲームで当選したのは特殊Ｃであり、特殊Ｃに当選していることが分かるようにするため、液晶表示器４の背景色を黒で表示する（ステップＳ４２８）。ここで遊技ナビを１回行ったので、ＲＡＭ１２２のナビカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ４２９）。そして、ステップＳ４３１の処理に進む。
【０１６８】
ステップＳ４３０では、今回のゲームで全ての役にハズレとなったので、当選確率を１／３２としてナビ加算抽選を行う。ステップＳ４３１では、今回のゲームで何らかの役に当選したので、当選確率を１／１６３８４としてナビ加算抽選を行う。ステップＳ４３０またはＳ４３１でナビ加算抽選を行った後、遊技ナビの回数の加算を行う旨を決定したかどうかを判定する（ステップＳ４３２）。遊技ナビの回数の加算を行う旨が決定されれば、ＲＡＭ１２２のナビカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ４３３）、ステップＳ４０１の処理に戻る。遊技ナビの回数の加算を行わない旨が決定されれば、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１６９】
ステップＳ４１５で今回のゲームにおける遊技状態がＲＴでなかった場合には、ＲＡＭ１２２のナビカウンタの値を０にクリアする（ステップＳ４３４）。さらに前回のゲームのステップＳ４５８（後述）でＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であるかどうかを判定する（ステップＳ４３５）。
【０１７０】
今回のゲームの遊技状態がビッグボーナス（１）でもビッグボーナス（２）でもなかった場合には、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であれば、ステップＳ４１０で保存したキャラクタの種別と当該ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の進行状況とに応じた画像を液晶表示器４に表示して、ビッグボーナス中演出を行う（ステップＳ４３６）。
【０１７１】
次に、ステップＳ４１０で保存したキャラクタの種別がキャラクタＡであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームで特殊Ａ＋特殊Ｂ＋特殊Ｃに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ４３７）。キャラクタの種別がキャラクタＡで、特殊Ａ＋特殊Ｂ＋特殊Ｃに当選している場合には、当選確率が１／３２の乱数抽選によるナビ抽選を行い（ステップＳ４３８）、その結果として遊技者に遊技ナビの権利を付与する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ４３９）。遊技者に遊技ナビの権利を付与する旨が決定された場合には、ＲＡＭ１２２にＡ告知フラグを設定して（ステップＳ４４０）、ステップＳ４０１の処理に戻る。遊技者に遊技ナビの権利を付与しない旨が決定された場合には、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１７２】
キャラクタの種別がキャラクタＡでないか、当選状況通知コマンドが特殊Ａ＋特殊Ｂ＋特殊Ｃに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップＳ４１０で保存したキャラクタの種別がキャラクタＢであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでスイカまたはチェリーに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ４４１）。
【０１７３】
キャラクタの種別がキャラクタＢで、スイカまたはチェリーに当選している場合には、当選確率が１／４の乱数抽選によるナビ抽選を行い（ステップＳ４４２）、その結果として遊技者に遊技ナビの権利を付与する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ４４３）。遊技者に遊技ナビの権利を付与する旨が決定された場合には、ＲＡＭ１２２にＢ告知フラグを設定して（ステップＳ４４４）、ステップＳ４０１の処理に戻る。遊技者に遊技ナビの権利を付与しない旨が決定された場合には、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１７４】
キャラクタの種別がキャラクタＢでないか、当選状況通知コマンドがスイカまたはチェリーに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップＳ４１０で保存したキャラクタの種別がキャラクタＣであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでベルに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ４４５）。
【０１７５】
キャラクタの種別がキャラクタＣで、ベルに当選している場合には、ダブルアップ抽選を経なかった場合の遊技ナビの残り回数の初期値である５をＲＡＭ１２２のナビカウンタに設定する（ステップＳ４４６）。なお、キャラクタＣが選択されてベルに当選すると、１００％の確率で遊技ナビの権利が遊技者に付与されることとなるが、これは、当選確率が１００％の抽選に当選したのと実質的には同じものである。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。キャラクタの種別がキャラクタＣでないか、当選状況通知コマンドがベルに当選していることを示しているのでもない場合には、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１７６】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１６で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ４４７）。次に、前回のゲームのステップＳ４５８（後述）でＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ４４８）。今回のゲームにおける遊技状態がＲＴであれば、ＲＡＭ１２２にダブルアップ報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ４４９）。ダブルアップ報知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１７７】
ダブルアップ報知フラグが設定されていれば、保存した入賞情報が今回のゲームで特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃの何れかに入賞したことを示しているかどうかを判定する（ステップＳ４５０）。特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃの何れかに入賞したことを示していれば、ＲＡＭ１２２のナビカウンタの値を２倍して（ステップＳ４５１）、ステップＳ４５３の処理に進む。特殊Ａ、特殊Ｂ及び特殊Ｃのいずれに入賞したことも示していなければ、ＲＡＭ１２２のナビカウンタの値を０にクリアして（ステップＳ４５２）、ステップＳ４５３の処理に進む。ステップＳ４５３では、ＲＡＭ１２２に設定されているダブルアップ報知フラグを消去する。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１７８】
今回のゲームにおける遊技状態がＲＴでなければ、さらに前回のゲームのステップＳ４５８（後述）でＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ４５４）。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、ＲＡＭ１２２のナビカウンタに既に５がセットされているかどうかを判定する（ステップＳ４５５）。ナビカウンタに既に５がセットされていれば、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１７９】
ナビカウンタに５がセットされてていなければ、ステップＳ４１０で保存したキャラクタの種別がキャラクタＣであって、且つ受信した入賞情報コマンドがベルの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ４５６）。ベルに入賞していれば、キャラクタＣによる演出で液晶表示器４にてナビ告知を行って、遊技ナビの権利が付与されたことを遊技者に報知する（ステップＳ４５７）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１８０】
ステップＳ４５４で今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナス（１）でもビッグボーナス（２）でなかった場合、ステップＳ４５５でナビカウンタに既に５がセットされていた場合、あるいはステップＳ４５６でキャラクタの種別がキャラクタＣでないかベルに入賞していることを示しているのでもない場合には、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１８１】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１６で送信された遊技状態コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の２ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし（前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される）、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する（ステップＳ４５８）。
【０１８２】
次に、ＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、次のゲームからビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が開始するのであるかどうかを判定する（ステップＳ４５９）。次のゲームからビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が開始するのであれば、液晶表示器４にキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣを一定期間ずつ切り替えて表示させるキャラクタ切り替え表示を開始させる（ステップＳ４６０）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１８３】
次のゲームからビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が開始するのでなければ、さらにＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了するのであるかどうかを判定する（ステップＳ４６１）。今回のゲームでビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了するのでなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１８４】
今回のゲームでビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了するのであれば、キャラクタＡの選択でナビ抽選に当選して、ＲＡＭ１２２にＡ告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ４６２）。Ａ告知フラグが設定されていれば、キャラクタＡによる演出で液晶表示器４にてナビ告知を行って、遊技ナビの権利が付与されたことを遊技者に報知する（ステップＳ４６３）。さらに、ダブルアップ抽選を経なかった場合の遊技ナビの残り回数の初期値である５をＲＡＭ１２２のナビカウンタに設定するとともに、Ａ告知フラグを消去する（ステップＳ４６４）。そして、ステップＳ４６５の処理に進む。
【０１８５】
ＲＡＭ１２２にＡ告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ４６５の処理に進む。ステップＳ４６５では、液晶表示器４にキャラクタ１、キャラクタ２を一定期間ずつ切り替えて表示させるキャラクタ切り替え表示を開始させる。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１８６】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ４６６）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１８７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了した後には、最大で５００ゲーム継続するＲＴに遊技状態が制御される。ＲＴは、通常の遊技状態よりもリプレイ当選の高い遊技者にとって有利な遊技状態であるが、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に入賞した場合の他、ベルまたはチェリーに入賞した場合にも、５００ゲームを消化する前であっても終了させられる。
【０１８８】
遊技状態がＲＴにあるときには、その直前のビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においてナビ抽選に当選して遊技ナビの権利が遊技者に付与されていると、該権利のゲーム数を消化するまでベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃに当選したときには遊技ナビが行われる。遊技ナビは、チェリーまたは特殊Ａの当選で液晶表示器４に表示される画像の背景を赤色とし、ベルまたは特殊Ｂの当選で画像の背景を黄色とし、特殊Ｃの当選で画像の背景を黒色とすることにより行われる。
【０１８９】
ここで、背景が赤色で表示されたときに当選している可能性のあるのは特殊Ａとチェリーであるが、少なくとも左のリール３Ｌに特殊Ａの表示態様を構成する「赤７」が表示されているタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、実際に当選している役に関わらずに左のリール３Ｌに「チェリー」が導出されることはない。また、背景が黄色で表示されたときに当選している可能性のあるのは特殊Ｂとベルであるが、少なくとも左のリール３Ｌに特殊Ｂの表示態様を構成する「黄７」表示されているタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、実際に当選している役に関わらずに左のリール３Ｌに「ベル」が導出されて、ベルに入賞することはない。
【０１９０】
このようにＲＴにおいて液晶表示器４に表示される画像の背景の色が変わっても、小役の入賞を得るための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は一義的に定まらないので、遊技者は、なおも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをどのような順番で、さらにどのようなタイミングで操作するかを選択しなければならない。これにより、ＲＴにおいてチェリーまたは特殊Ａの当選、ベルまたは特殊Ｂの当選が報知されたゲームでの遊技が単調になりすぎず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９１】
また、赤色の背景で当選が報知されているチェリーと特殊Ａでは、特殊Ａの方が入賞によって払い出されるメダルの数が多くなっている。黄色の背景で当選が報知されるベル及び特殊Ｂでは、特殊Ｂの方が入賞によって払い出されるメダルの数が多くなっている。このため、液晶表示器４に表示されている画像の背景色の変化で当選が報知され、当選している役の方に入賞させる操作手順が一義的に定まらないとしても、遊技者は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を得策と思える操作手順に選択することができるようになる。
【０１９２】
さらに、赤色の背景で当選が報知されているチェリーと特殊Ａのうちでは、特殊Ａの入賞でＲＴが終了させられることはないが、チェリーの入賞でＲＴが終了させられてしまう。黄色の背景で当選が報知されるベル及び特殊Ｂのうちでは、特殊Ｂの入賞ではＲＴが終了させられることはないが、ベルの入賞ではＲＴが終了させられてしまう。このため、この観点からも、液晶表示器４に表示されている画像の背景色の変化で当選が報知され、当選している役の方に入賞させる操作手順が一義的に定まらないとしても、遊技者は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を得策と思える操作手順に選択することができるようになる。
【０１９３】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了後に制御されるＲＴの継続ゲーム数は最大で５００ゲームである。一方、通常の遊技状態またはＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に当選する確率は、おおよそ１／１４９．６である。つまり、ボーナス間のゲーム数の期待値は、ＲＴの最大継続ゲーム数よりも大きくなっている。このため、遊技状態がＲＴに制御されている間にビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に当選する場合が多くなる。これにより、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とＲＴという遊技者に有利な遊技状態のままで長期間遊技が行われる場合が生じ得るので、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
ところで、ＲＴにおいて、チェリーまたは特殊Ａの当選、ベルまたは特殊Ｂの当選、もしくは特殊Ｃの当選が背景画像の変化によって報知される遊技ナビの権利を遊技者に付与するかどうかは、当該ＲＴが開始される前のビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に制御されているときにおいて決定されるものとなっている。
【０１９５】
ここで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の１ゲーム目が開始される前には、液晶表示器４にてキャラクタＡ〜Ｃが順次切替表示されており、遊技者の賭け数設定操作によってビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の１ゲーム目のための賭け数が確定すると、その時点で表示されているキャラクタの種類が、ビッグボーナス中演出に適用されるキャラクタの種類ということになる。このように賭け数の設定タイミングによるキャラクタの種類の選択でビッグボーナス中演出の内容が変わるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味が増すこととなる。
【０１９６】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了後のＲＴにおける遊技ナビの権利を遊技者に付与するかどうかを該ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に制御されているときに決定する契機は、キャラクタＡを選択したときには特殊Ａ〜Ｃの当選、キャラクタＢを選択したときにはスイカまたはチェリーの当選、キャラクタＣを選択したときにはベルの入賞と、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。また、それぞれの契機でナビを行う旨が決定される確率も、１／３２、１／４、１／１と異なっている。
【０１９７】
もっとも、各役の当選確率を考慮すれば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了までに遊技ナビの権利を付与する旨が決定される確率は、何れの種類のキャラクタを選択しても大差がない。このようにビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の開始時におけるキャラクタの選択は、単なる演出だけではなく遊技の進行そのものに影響するので、遊技者の遊技に対する介入感を高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
さらに、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）において遊技ナビの権利を付与する旨が決定されたときには、これを遊技者に報知すべくナビ告知が行われることとなるが、ナビ告知の際に表示される画像は、それぞれに選択したキャラクタの画像になっている。さらに、ナビ告知が行われるタイミングも、キャラクタＡを選択したときにはビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了時、キャラクタＢを選択したときには次のゲームのための賭け数が確定したとき、キャラクタＣを選択したときにはベルの入賞で即座にと、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。このようにビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の開始時におけるキャラクタの選択は、遊技ナビの権利を付与する旨が決定されたときに行われるナビ告知の手法にも違いを生じさせるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味をさらに増すことができるものとなる。
【０１９９】
また、遊技状態がＲＴに制御されて、未だ付与された遊技ナビの権利を消化していないときには、さらに遊技ナビが行われる回数を増加させるか否かが決定されるものとなっている。つまり、ＲＴに制御されているときの各ゲームでナビ抽選を行い、これに当選することによって遊技ナビが行われる回数が加算される。もっとも、この場合のナビ抽選は、何らかの役に当選しているとその当選確率は低いが、全ての役にハズレとなっているときには比較的高い当選確率で当選するものとなっている。このため、ＲＴのゲームで何らの役に入賞できなかったときでも、これによって却って遊技ナビの回数が加算されることの期待感が高まるので、遊技者の期待感を減退させることがない。
【０２００】
さらに、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了した直後のゲームが行われる前には、液晶表示器４にてキャラクタ１、２が順次切替表示されており、遊技者の賭け数設定操作によってビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了した直後のゲームのための賭け数が確定すると、その時点でキャラクタ（１）が表示されていたなら、遊技ナビの回数のダブルアップにトライすることが選択されることとなる。
【０２０１】
遊技ナビの回数のダブルアップにトライすることが選択された場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了後のＲＴで最初にベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃに当選したゲームで、液晶表示器４の表示画像が赤黄黒の縞模様に変化される。この場合、遊技者は、ベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂ及び特殊Ｃのうちのいずれに当選しているかが分からないが、自力で特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃに入賞させることができれば、遊技ナビの回数が倍増されることとなる（ベルまたはチェリーに入賞してしまった場合には、いずれにしてもＲＴが終了してしまう）。
【０２０２】
例えば、遊技ナビの回数の加算がない状態でダブルアップにトライしなかった場合には、遊技ナビの行われる回数は５回だけとなる。ＲＴは、最大で５００ゲームの間だけ継続し得るものとなっていても、ベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃの当選確率とを考えると実際にはそのうちの１割程度を消化すると遊技ナビは行われ得なくなってしまい、早々にＲＴが終了してしまうこととなる。
【０２０３】
これに対して、ダブルアップのトライに成功すると、遊技ナビの行われる回数は１０回となるので、最大で５００ゲームの間継続するＲＴの２割程度を消化するまでは遊技ナビが行われているので、ＲＴの継続を引き延ばすことができる。このため、ダブルアップにトライするという遊技者の選択によっての継続ゲーム数を長くする可能性を高めることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０４】
さらに、ベルまたはチェリーの入賞で終了してしまうことを加味したＲＴの継続ゲーム数の期待値は、全ての下位の遊技ナビに従って遊技者が停止操作できることを前提とすれば、加味したＲＴの継続ゲーム数の期待値は、ダブルアップに成功したときには、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に当選する確率の逆数に近いものとなる。これにより、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とＲＴという遊技者に有利な遊技状態のままで長期間遊技が行われる可能性が非常に高くなるので、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
もっとも、ダブルアップのトライに失敗した場合、例えば、実際にはベルに当選しているのに、チェリーを避けて特殊Ａに入賞させるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作してしまうと、当選しているベルに入賞してＲＴが終了させられてしまう危険が大きくなる。このようにダブルアップにトライするときには、遊技ナビの権利を失ってしまうだけではなく、ベルまたはチェリーに入賞するとＲＴも終了させてしまうというリスクも負うことにより、ダブルアップにトライする際のゲームでの遊技者のドキドキ感が高まることとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２０７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の開始時において遊技者によりキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣの何れが選択された場合においても、タイミングの違いはあるものの、ナビ権利の付与の報知は、いずれも液晶表示器４への画像の表示により行われるものとしていた。もっとも、３種類のキャラクタの一部または全部において液晶表示器４への画像の表示とは異なる態様でナビ権利の付与の報知を行うものとしてもよい。例えば、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力による場合、選択したキャラクタの種別に応じて所定の音声を出力させるものとしてもよい。
【０２０８】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の１ゲーム目が開始される前に液晶表示器４にてキャラクタＡ〜Ｃが順次切替表示され、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の１ゲーム目のための賭け数が確定したタイミングで表示されていたキャラクタの種類に応じて、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）における演出の種類が選択されるものとしていた。
【０２０９】
もっとも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）における演出の種類は、賭け数の設定のように遊技の進行に絡む操作によって選択するのではなく、遊技の進行とは全く独立した操作によって遊技者が選択できるようにしてもよい。また、遊技者の選択に従ってビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）において内容が変化される演出は、ナビ権利の付与の報知だけであってもよい。
【０２１０】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて、異なる契機で遊技ナビの権利を遊技者に付与するか否かを決定するものとしていた。そして、遊技ナビの権利を付与する旨を決定したときには、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なる態様で、また、異なるタイミングでナビ告知を行うものとしていた。これに対して、ナビ権利の付与の報知の態様のみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたり、ナビ権利の付与の報知を行うタイミングのみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたりすることもできる。
【０２１１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了直後の１ゲーム目が開始される前に液晶表示器４にてキャラクタ１、２が順次切替表示され、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了直後の１ゲーム目のための賭け数が確定したタイミングでキャラクタ１が表示されていた場合に、遊技ナビの回数のダブルアップにトライできるようになっていた。
【０２１２】
もっとも、遊技ナビの回数のダブルアップにトライするかどうかは、賭け数の設定のように遊技の進行に絡む操作によって選択するのではなく、遊技の進行とは全く独立した操作によって遊技者が選択できるようにしてもよい。また、遊技者が自らの遊技操作で遊技ナビの回数のダブルアップにトライするかどうかを選択するのではなく、抽選によって遊技者に遊技ナビの回数のダブルアップにトライさせるかどうかを決定するものとしてもよい。さらに、遊技ナビの回数のダブルアップにトライするということ自体なくてもよい。
【０２１３】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了後に遊技状態がＲＴに制御され、該ＲＴにおいてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中に遊技ナビの権利が遊技者に付与されていた（且つダブルアップのトライで権利を失っていない）ことを条件として、チェリーまたは特殊Ａの当選、ベルまたは特殊Ｂの当選、もしくは特殊Ｃの当選が遊技者に報知されるものとなっていた。もっとも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了後において遊技状態をＲＴに制御しない場合であっても、そこから所定の回数だけチェリーまたは特殊Ａの当選、ベルまたは特殊Ｂの当選、もしくは特殊Ｃの当選の当選を報知するものとしてもよい。
【０２１４】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においてナビ抽選に当選したときに、その後のＲＴにおいて５ゲーム分の遊技ナビの権利を遊技者に報知するものとしていた。そして、遊技ナビが行われるゲーム数は、ＲＴの各ゲームで行われるナビ加算抽選に当選することで加算され、遊技者の選択によりＲＴで最初にベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃに当選したときに行われるダブルアップのトライに成功することで倍増されるものとなっていた。遊技ナビの権利は、チェリーまたは特殊Ａの当選、ベルまたは特殊Ｂの当選、もしくは特殊Ｃの当選が遊技者に報知される度に、１ゲーム分ずつ減算されることとなっていた。
【０２１５】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においてナビ抽選に当選したときに、遊技ナビの権利は、チェリーまたは特殊Ａの当選、ベルまたは特殊Ｂの当選、もしくは特殊Ｃの当選の報知の有無に関わらずに１ゲームを消化する毎に減算されるものとし、ＲＴにおいて遊技ナビの権利が残っている限り、ベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃに当選すれば何度でも、チェリーまたは特殊Ａの当選、ベルまたは特殊Ｂの当選、もしくは特殊Ｃの当選が遊技者に報知されるようにしてもよい。
【０２１６】
例えば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においてナビ抽選に当選したときに、遊技ナビの権利として４０ゲームを遊技者に付与するものとする。この遊技ナビのゲーム数は、ナビ加算抽選に当選することで５ずつ加算され、ダブルアップのトライに成功することで倍増されるものとすることができる。ＲＴにおいて１ゲームを消化したときには、チェリーまたは特殊Ａの当選、ベルまたは特殊Ｂの当選、もしくは特殊Ｃの当選が報知されたか否かに関わらず、遊技ナビの権利の残りゲーム数を１だけ減算するものとすることができる。
【０２１７】
この場合には、遊技ナビの権利が遊技者に付与されたときには、該遊技ナビの権利のゲーム数（加算や倍増された場合を含む）を消化するまで、ベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃに当選すれば何度でもチェリーまたは特殊Ａの当選、ベルまたは特殊Ｂの当選、もしくは特殊Ｃの当選が報知されることとなるので、遊技者は、報知に従って適切に停止ボタン１２Ｌを操作できる限りにおいて、遊技ナビの権利として付与されたゲーム数だけきっちりとＲＴを継続させることができるようになる。
【０２１８】
上記の実施の形態では、ＲＴにおいてベル、チェリー、特殊Ａ、特殊Ｂまたは特殊Ｃに当選しているときに行われる遊技ナビでは、赤色の背景の画像によりチェリーまたは特殊Ａの当選を、黄色の背景の画像によりベルまたは特殊Ｂの当選を、黒色の背景の画像により特殊Ｃの当選を報知するものとしていた。ここで、背景の画像を黒色に変化させた遊技ナビでは、特殊Ｃに当選していることのみが遊技者に分かることとなってしまっていた。
【０２１９】
そこで、例えば、ベルに当選しているときには、特殊Ｂとベルのいずれに当選しているか分からないようにするか、特殊Ｃとベルのいずれに当選しているか分からないようにするかを抽選し、該抽選により特殊Ｂとベルのいずれに当選しているか分からないようにすることを決定した場合には、背景の画像を黄色に変化させ、該抽選により特殊Ｃとベルのいずれに当選しているか分からないようにすることを決定した場合は、背景の画像を黄色と黒の縞模様に変化させるようにしてもよい。
【０２２０】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０２２１】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０２２２】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０２２３】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０２２４】
これに対して、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。
【０２２５】
この場合には、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の入賞により遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に制御されるのと同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０２２６】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に制御されると、まず小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ＪＡＣ−ベル−ベル」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態を当該ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においてレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４００枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０２２７】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２２８】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０２２９】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２３０】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２３１】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２３２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図５】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図６】図５の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図５の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図５の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３３】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
2008237780.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008237780.tif 000009
【図８】
2008237780.tif 000010
【図９】
2008237780.tif 000011
【図１０】
2008237780.tif 000012
【図１１】
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