(57)【要約】  【構成】  ゲーム装置１０はＬＣＤ１２およびタッチパネル２２が形成されたＬＣＤ１４を含む。ＬＣＤ１２にはプレイヤの操作するカート等の競争主体を常に含むメイン画面が表示され、ＬＣＤ１４にはゲームマップの所定範囲を切替可能に固定的に表示するサブ画面が表示される。タッチパネル２２でタッチ入力があったとき、タッチ入力の位置がゲームマップにおける位置に変換され、この変換されたタッチ入力に対応するゲームマップの位置において、たとえばアイテムが追加的に配置されたり地形配置が変更されたりして、ゲームマップが変更される。  【効果】  所定の場所を固定的に表示するサブ画面へ直接触れるような操作によってゲームマップを変更できるので、今までにない操作を取り入れた新しい競争ゲームを提供でき、しかも所望の位置に正確かつ簡単に変化を与えることができる。【選択図】  図１
2008200538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の競争主体によって行われる競争ゲームをプレイするための競争ゲーム装置であって、
前記競争ゲームの画像を表示するための第１の表示手段および第２の表示手段、
前記第２の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、
少なくとも、前記複数の競争主体が競争を行うコースの地形配置を示すコースマップデータと、前記複数の競争主体の位置を示す競争主体配置データと、複数のアイテムの配置される位置を示すアイテム配置データとを含み、前記競争ゲームの行われる仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、
少なくとも方向指示スイッチと動作指示スイッチとを含む操作手段、
プレイヤの操作するプレイヤ競争主体を常に含む範囲で前記ゲームマップを表示する第１画面を生成し、前記第１の表示手段に表示する第１画面表示制御手段、
前記第２の表示手段に表示する前記ゲームマップの表示範囲を記憶する第２画面表示範囲記憶手段、
前記操作手段から所定の操作入力があったことに応じて、前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲を更新する第２画面表示範囲更新手段、
前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲に基づいて、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する第２画面を生成し、前記第２の表示手段に表示する第２画面表示制御手段、
前記タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換するタッチ位置変換手段、および
前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換手段によって変換された前記タッチ入力の位置に対応する前記ゲームマップの位置において、前記ゲームマップを変更するゲームマップ制御手段を備える、競争ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームマップ制御手段は、前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換手段によって変換された前記タッチ入力の位置に対応する位置にアイテムを追加配置する、請求項１記載の競争ゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームマップ制御手段は、前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換手段によって変換された前記タッチ入力の位置に対応するコースの地形配置を変更する、請求項１記載の競争ゲーム装置。
【請求項４】
タッチ入力された回数が所定数を超えたときに前記ゲームマップ制御手段によるゲームマップの変更を不能化するタッチ入力不能化手段をさらに備える、請求項１記載の競争ゲーム装置。
【請求項５】
アイテムの追加配置された回数が所定数を超えたときに前記ゲームマップ制御手段による該アイテムの追加配置を不能化するアイテム配置不能化手段をさらに備える、請求項２記載の競争ゲーム装置。
【請求項６】
複数の競争主体によって行われる競争ゲームの画像を表示するための第１の表示手段および第２の表示手段、前記第２の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、少なくとも前記複数の競争主体が競争を行うコースの地形配置を示すコースマップデータと、前記複数の競争主体の位置を示す競争主体配置データと、複数のアイテムの配置される位置を示すアイテム配置データとを含み、前記競争ゲームの行われる仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、少なくとも方向指示スイッチと動作指示スイッチとを含む操作手段、および前記第２の表示手段に表示する前記ゲームマップの表示範囲を記憶する第２画面表示範囲記憶手段を備えるゲーム装置を、前記競争ゲームをプレイするため
の競争ゲーム装置として機能させるための競争ゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
プレイヤの操作するプレイヤ競争主体を常に含む範囲で前記ゲームマップを表示する第１画面を生成し、前記第１の表示手段に表示する第１画面表示制御ステップ、
前記操作手段から所定の操作入力があったことに応じて、前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲を更新する第２画面表示範囲更新ステップ、
前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲に基づいて、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する第２画面を生成し、前記第２の表示手段に表示する第２画面表示制御ステップ、
前記タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換するタッチ位置変換ステップ、および
前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換ステップによって変換された前記タッチ入力の位置に対応する前記ゲームマップの位置において、前記ゲームマップを変更するゲームマップ制御ステップを実行させる、競争ゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームマップ制御ステップは、前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換ステップによって変換された前記タッチ入力の位置に対応する位置にアイテムを追加配置する、請求項６記載の競争ゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームマップ制御ステップは、前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換ステップによって変換された前記タッチ入力の位置に対応するコースの地形配置を変更する、請求項６記載の競争ゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム装置のプロセサに、タッチ入力された回数が所定数を超えたときに前記ゲームマップ制御ステップによるゲームマップの変更を不能化するタッチ入力不能化ステップをさらに実行させる、請求項６記載の競争ゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム装置のプロセサに、アイテムの追加配置された回数が所定数を超えたときに前記ゲームマップ制御ステップによる該アイテムの追加配置を不能化するアイテム配置不能化ステップをさらに実行させる、請求項７記載の競争ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は競争ゲーム装置および競争ゲームプログラムに関し、特にたとえば、複数の競争主体によって行われる競争ゲームをプレイするための競争ゲーム装置および競争ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
たとえばカーレースゲームや競馬ゲームなど、競争を主体としたゲームは数多く知られている。非特許文献１は、本件出願人の販売にかかるカーレースゲーム、「マリオカート６４」（登録商標）に関する。このゲームでは、プレイヤは他のプレイヤ（コンピュータ対戦も含む）とカーレースを行うだけでなく、色々なアイテムを使って、たとえば他のプレイヤの邪魔をしたり、プレイヤの操作するカート（競争主体）をパワーアップしたりすることができる。このようなアイテムの使用によって、カーレースゲームを有利に進めることができるよう配慮されている。
【０００３】
このゲームでは複数人プレイを行っているときには、全てのカートに対応するようにプレイ画面が分割され、同じコースマップ上で違う視点から見た複数の分割画面が並列的に表示される。各々のプレイヤは、たとえば他のプレイヤのための分割画面を見ながら、コースマップ上のレース展開を把握することができる上、色々なアイテムを使用する戦略を立てることができる。
【０００４】
一方、特許文献１には競馬ゲームを行うゲーム装置が開示される。この競馬ゲームでは、プレイヤは２種類の視点から見たレース画像を切り替えて選択できる。一方はレース全体を主体とした視点であり、他方はプレイヤの馬（競争主体）を主体とした視点である。そして、この視点切替に応じて実況音声が変化されるので、より臨場感にあふれた競馬ゲームをプレイすることができる。
【非特許文献１】「マリオカート６４  攻略の帝王」（発行人  蓮見清一，発行所  株式会社宝島社，１９９７年２月２４日発行，８頁〜９頁，１３４頁〜１３５頁）
【特許文献１】特許第３４３５１５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、非特許文献１に記載のレースゲームでは、ゲーム操作が従来の動作スイッチ操作と方向指示操作に基づくものであって、ゲーム操作に新しさを加えることができなかった。また、プレイヤは方向指示操作によってカートを操縦しながら、所定の動作スイッチ操作を行ってアイテムを狙った位置に仕掛けねばならない。たとえばカーブに配置されると効果の高いようなアイテムの場合には、プレイヤはカーブを速く曲がるためにドリフト走行の操作をしつつアイテムを仕掛ける操作を行わねばならないので、操作が困難であり、所望の位置にアイテムを仕掛けることが困難であった。また、複数人プレイ時では全てのプレイヤに対応した分割画面で、他者のゲームプレイ内容が把握できてしまうため、例えば相手に分からないようにアイテムを仕掛けたりする等、相手に突然のゲーム展開を与えて驚かせるような、新たな興奮を与えることが難しかった。
【０００６】
一方、特許文献１に記載の競馬ゲームでは、レース全体を映す画面とプレイヤを主体にした画面のいずれか１つを切り替えて表示するだけであり、両方の画面を並列的に表示することができないので、両者を同時に見比べながらゲームをプレイするときに操作が煩雑になってしまうだけでなく、画面の切替が連続するので画面が見づらくなってしまう。さらに両者を把握したいときに、切替操作を伴うことによって、せっかくゲームプレイに熱
中していた状況を中断することとなり、ゲームの興趣性を阻害するおそれがあった。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、今までに無い操作を取り入れた新しい競争ゲームをプレイできる、競争ゲーム装置および競争ゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
この発明の他の目的は、他のプレイヤをどのように邪魔するかなどのレース以外の要素に対する戦略を練ってプレイすることが可能な競争ゲーム装置および競争ゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
この発明のその他の目的は、コース上にアイテムを仕掛けるなどの変化を与えることが可能な競争ゲームにおいて、プレイヤの所望の位置に簡単かつ正確に変化を与えることができる、競争ゲーム装置および競争ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１の発明は、複数の競争主体によって行われる競争ゲームをプレイするための競争ゲーム装置である。競争ゲーム装置は、第１の表示手段および第２の表示手段、タッチパネル、ゲームマップ記憶手段、操作手段、第１画面表示制御手段、第２画面表示範囲記憶手段、第２画面表示範囲更新手段、第２画面表示制御手段、タッチ位置変換手段、およびゲームマップ制御手段を備える。第１の表示手段および第２の表示手段は、競争ゲームの画像を表示するためのものである。タッチパネルは、第２の表示手段に重ねて形成される。ゲームマップ記憶手段は、少なくとも、複数の競争主体が競争を行うコースの地形配置を示すコースマップデータと、複数の競争主体の位置を示す競争主体配置データと、複数のアイテムの配置される位置を示すアイテム配置データとを含み、競争ゲームの行われる仮想空間を示すゲームマップを記憶する。操作手段は、少なくとも方向指示スイッチと動作指示スイッチとを含む。第１画面表示制御手段は、プレイヤの操作するプレイヤ競争主体を常に含む範囲でゲームマップを表示する第１画面を生成し、第１の表示手段に表示する。第２画面表示範囲記憶手段は、第２の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する。第２画面表示範囲更新手段は、操作手段から所定の操作入力があったことに応じて、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲を更新する。第２画面表示制御手段は、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する第２画面を生成し、第２の表示手段に表示する。タッチ位置変換手段は、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御手段は、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換手段によって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、ゲームマップを変更する。
【００１１】
請求項１の発明では、競争ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、複数の競争主体によって行われる競争ゲームをプレイするためのものである。第１の表示手段（１２）および第２の表示手段（１４）は競争ゲームの画像を表示するためのものである。タッチパネル（２２）は第２の表示手段に重ねて形成される。ゲームマップ記憶手段（１００）は、競争ゲームの行われる仮想空間を示すゲームマップを記憶する。ゲームマップは、少なくとも、複数の競争主体が競争を行うコースの地形配置を示すコースマップデータと、複数の競争主体の位置を示す競争主体配置データと、複数のアイテムの配置される位置を示すアイテム配置データとを含む。操作手段（２０）は、少なくとも方向指示スイッチ（２０ａ）と動作指示スイッチ（２０ｂ、２０ｃ、２０ｄ、２０ｅ、２０Ｌ、２０Ｒ）とを含む。第１画面表示制御手段（４２、７４、８２、Ｓ５）は、プレイヤの操作するプレイヤ競争主体を常に含む範囲でゲームマップを表示する第１画面を生成し、第１の表示手段に表示する。第２画面表示範囲記憶手段（１０８）は、第２の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する。第２画面表示範囲更新手段（４２、７４、Ｓ１５）は、操作手段から所定の操作入力があったことに応じて、第２画面表示範囲
記憶手段に記憶された表示範囲を更新する。第２画面表示制御手段（４２、７４、８２、Ｓ１７）は、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する第２画面を生成し、第２の表示手段に表示する。タッチ位置変換手段（４２、８６、Ｓ６９）は、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御手段（４２、８０、９４、Ｓ１９）は、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換手段によって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、ゲームマップを変更する。
【００１２】
請求項１の発明によれば、プレイヤ競争主体を常に含むようなゲーム画像（第１画面）と、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲を固定的に表示するゲーム画像（第２画面）とが並列して第１の表示手段および第２の表示手段に表示される。第２の表示手段に重ねて形成されたタッチパネルにおいてタッチ入力があったときには、タッチ入力の位置がゲームマップにおける位置に変換され、この変換されたタッチ入力に対応するゲームマップの位置において、ゲームマップが変更される。したがって、プレイヤは第２画面に直接触れるかのような操作を行うことによって、ゲームマップに変化を与えることができるので、今までにない操作を取り入れた新しい競争ゲームを提供できるとともに、より面白さの増した競争ゲームを提供できる。また、プレイヤは、ゲームマップを変更したいときには、ゲームマップの所定の表示範囲を固定的に表示する第２画面に対してタッチ操作を行えばよいので、プレイヤはゲームマップの所望の位置に正確かつ簡単に変化を与えることができる。また、操作手段から所定の操作入力があった場合第２画面の表示範囲が更新されるので、たとえば、プレイヤは第２画面に表示させるゲームマップの範囲を切り替えて所望の場所を表示させてから変化を与えることができる。また、プレイヤ競争主体を常に含む第１画面および所定の場所を固定的に表示する第２画面の２つの画面を並列して表示するので、ゲームの展開を把握し易いばかりでなく、競争相手の知らないうちにコース上に仕掛けを施すような、新しい面白さを備えた競争ゲームを提供できる。
【００１３】
請求項２の発明は、請求項１の発明に従属し、ゲームマップ制御手段は、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換手段によって変換されたタッチ入力の位置に対応する位置にアイテムを追加配置する。
【００１４】
請求項２の発明では、ゲームマップ制御手段（Ｓ７９）は、タッチ入力があったときに、変換されたタッチ入力の位置に対応する位置にアイテムを追加配置する。したがって、請求項２の発明によれば、プレイヤは第２画面に直接触れるようにしてタッチ操作することによって、タッチ入力位置に対応するゲームマップ上の位置にアイテムを追加的に配置することができる。したがって、今までにない操作を取り入れた新しい競争ゲームを提供できるとともに、たとえば競争相手を邪魔するようにアイテムを配置できるので、レース以外の要素に対する戦略を練ってプレイすることが可能であり、競争ゲームをより興奮度の高いものにすることができる。
【００１５】
請求項３の発明は、請求項１の発明に従属し、ゲームマップ制御手段は、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換手段によって変換されたタッチ入力の位置に対応するコースの地形配置を変更する。
【００１６】
請求項３の発明では、ゲームマップ制御手段（Ｓ８５）は、タッチ入力があったときに、変換されたタッチ入力の位置に対応するコースの地形配置を変更する。したがって、請求項３の発明によれば、プレイヤは第２画面に直接触れるようにしてタッチ操作することによって、タッチ入力位置に対応するコースの地形を変形することができる。したがって、今までにない操作を取り入れた新しい競争ゲームを提供できるとともに、たとえばプレイヤは競争相手に不利になるように地形を変えて自分を有利な立場にするなど、レース以外の要素に対する戦略を練ってプレイすることが可能であり、レースゲームをより興奮度
の高いものにすることができる。
【００１７】
請求項４の発明は、請求項１の発明に従属し、タッチ入力された回数が所定数を超えたときにゲームマップ制御手段によるゲームマップの変更を不能化するタッチ入力不能化手段をさらに備える。
【００１８】
請求項４の発明では、タッチ入力不能化手段（４２、Ｓ６５、Ｓ６７）は、タッチ入力された回数が所定数を超えたときにゲームマップ制御手段によるゲームマップの変更を不能化する。したがって、請求項４の発明によれば、タッチ入力回数に制限を設けるようにしたので、プレイヤは、レースゲームの展開に合わせたゲームマップの変化をゲームプレイの戦略に組み込むときに、制限回数を上回らないように気を配らなければならなくなる。したがって、より戦略性と緊張感とを高めたレースゲームを提供することができる。
【００１９】
請求項５の発明は、請求項２の発明に従属し、アイテムの追加配置された回数が所定数を超えたときにゲームマップ制御手段による該アイテムの追加配置を不能化するアイテム配置不能化手段をさらに備える。
【００２０】
請求項５の発明では、アイテム配置不能化手段（４２、Ｓ７５、Ｓ７７）は、アイテムの追加配置された回数が所定数を超えたときにゲームマップ制御手段によるアイテムの追加配置を不能化する。したがって、請求項５の発明によれば、アイテムの追加配置に制限を設けるようにしたので、プレイヤは、各アイテムの使用に際して戦略を立てつつゲームをプレイする必要が生じる。したがって、さらに戦略性と緊張感とを高めたレースゲームを提供することができる。
【００２１】
請求項６の発明は、ゲーム装置を、競争ゲームをプレイするための競争ゲーム装置として機能させるための競争ゲームプログラムである。ゲーム装置は、第１の表示手段および第２の表示手段、タッチパネル、ゲームマップ記憶手段、操作手段、および第２画面表示範囲記憶手段を備える。第１の表示手段および第２の表示手段は、複数の競争主体によって行われる競争ゲームの画像を表示するためのものである。タッチパネルは、第２の表示手段に重ねて形成される。ゲームマップ記憶手段は、少なくとも複数の競争主体が競争を行うコースの地形配置を示すコースマップデータと、複数の競争主体の位置を示す競争主体配置データと、複数のアイテムの配置される位置を示すアイテム配置データとを含み、競争ゲームの行われる仮想空間を示すゲームマップを記憶する。操作手段は、少なくとも方向指示スイッチと動作指示スイッチとを含む。第２画面表示範囲記憶手段は、第２の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する。この競争ゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、第１画面表示制御ステップ、第２画面表示範囲更新ステップ、第２画面表示制御ステップ、タッチ位置変換ステップ、およびゲームマップ制御ステップを実行させる。第１画面表示制御ステップは、プレイヤの操作するプレイヤ競争主体を常に含む範囲でゲームマップを表示する第１画面を生成し、第１の表示手段に表示する。第２画面表示範囲更新ステップは、操作手段から所定の操作入力があったことに応じて、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲を更新する。第２画面表示制御ステップは、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する第２画面を生成し、第２の表示手段に表示する。タッチ位置変換ステップは、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御ステップは、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換ステップによって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、ゲームマップを変更する。
【００２２】
請求項６−１０の発明によっても、請求項１−５の発明と同様に、今までにない操作を取り入れた新しい競争ゲームを提供でき、プレイヤはゲームマップの所望の位置に正確か
つ簡単に変化を与えることができる。
【発明の効果】
【００２３】
この発明によれば、プレイヤ競争主体を常に含むような第１画面と、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する第２画面とが並列して第１の表示手段および第２の表示手段に表示され、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときには、タッチ入力の位置がゲームマップにおける位置に変換され、この変換されたタッチ入力に対応するゲームマップの位置において、ゲームマップが変更される。したがって、プレイヤによる第２画面に直接触れるかのような操作によってゲームマップに変化が与えられるので、今までにない操作を取り入れた新しい競争ゲームを提供できる。また、プレイヤはゲームマップを変更する際には、ゲームマップの所定範囲が切替可能に固定的に表示された第２画面に対してタッチ操作を行えばよいので、ゲームマップの所望の位置に正確かつ簡単に変化を与えることができる。また、たとえばアイテムを追加的に配置したり地形を変形したりすることによってゲームマップを変更する場合には、競争相手を邪魔するようにアイテムを配置したり、競争相手に不利になるように地形を変えて自分を有利な立場にしたりすることができるので、レース以外の要素に対する戦略を練ってプレイすることが可能であり、競争ゲームをより興奮度の高いものにすることができる。
【００２４】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００２６】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ（Electronic Luminescence）ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるよ
うにしてもよい。
【００２７】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄおよび２０ｅ，２０Ｌ，２０Ｒ）が設けられる。
【００２８】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００２９】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部において、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００３０】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(また
はプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりす
る等のために用いられる。この実施例でたとえばカーレースゲームがプレイされる場合、プレイヤキャラクタは競争主体たるカートである。
【００３１】
スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止（Pause）したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュ
ボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００３２】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、カーレースゲームにおいては、カートを駆動および加速させるアクセル等として機能する。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。たとえば、カーレースゲームでは、カートを減速させるブレーキ等として機能する。
【００３３】
動作スイッチ２０Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００３４】
また、このゲーム装置１０はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり撫でたり（触れたり）することにより操作すると、スティック２４等の座標位置を検出して座標データ（タッチ入力データ）を出力する。
【００３５】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２２の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００３６】
たとえば、タッチパネル２２の設けられるＬＣＤ１４には、後述するように、プレイヤに見せかつタッチ操作させるためのゲーム画面（サブ画面）が表示され、ＬＣＤ１２にはプレイヤに見せるためのゲーム画面（プレイ画面）が表示される。なお、ＬＣＤ１４に表
示されるゲーム画面には、スティック２４等で操作（タッチ）可能なたとえばオブジェクトないしアイコン、文字情報等が含まれる場合があり得る。プレイヤはＬＣＤ１４に表示されたオブジェクトをスティック２４等で直接触れるようにしてタッチパネル２２上を操作することにより、たとえばそのオブジェクトの選択または操作、座標入力指示等を行うことができる。また、ゲームの種類に応じてその他各種の入力指示を行うことができ、たとえばＬＣＤ１４の表示画面に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面（マップ）のスクロール（徐々に移動表示）方向を指示したりできる。
【００３７】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の表示画面上にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（ＬＣＤ１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）を有する構成となるのである。
【００３８】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００３９】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００４０】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの内部において、この下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置には、スピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００４１】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００４２】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００４３】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００４４】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム：この実施例ではレースゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音ないし音楽のデータ（音データ
）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００４５】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、および画像データ、音データ等のデータをＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００４６】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または必要に応じて部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。
【００４７】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics
command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データ
を生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００４８】
なお、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２がそれぞれ、ＲＡＭ４８にアクセスして取得する。
【００４９】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０は作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５６に描画し、ＧＰＵ５２は作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５８に描画する。
【００５０】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００５１】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からのタッチ入力データ（座標データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００５２】
図３にはＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。ＲＡＭ４８はプログラム記憶領域７０およびデータ記憶領域７２を含む。プログラム記憶領域７０にはメモリカード２８のＲＯＭ２８ａからゲームプログラムがロードされる。この実施例のゲームプログラムはゲームメインプログラム７４、コントローラ入力プログラム７６、タッチパネル入力プロ
グラム７８、ゲームマップ制御プログラム８０、メイン画面表示プログラム８２、サブ画面表示プログラム８４、タッチ位置コース位置変換プログラム８６、カート表示プログラム８８、アイテム制御プログラム９０、アイテム処理プログラム９２およびコース変形プログラム９４等を含む。
【００５３】
ゲームメインプログラム７４は、仮想ゲームのゲームメイン処理を実行するためのプログラムである。コントローラ入力プログラム７６は、コントローラすなわち操作スイッチ２０から入力される操作データを検出し、検出した操作データをデータ記憶領域７２に書き込むためのプログラムである。タッチパネル入力プログラム７８は、タッチパネル２２から入力されるタッチされた位置の座標データ（タッチ入力データ）を検出し、検出した座標データをデータ記憶領域７２に書き込むためのプログラムである。
【００５４】
ゲームマップ制御プログラム８０は、ゲームの進行に応じてゲームマップを制御するためのプログラムである。ここで、コースの地形とそれを描くためのＢＧ（背景画）の配置や、カートやアイテムなどのオブジェクトが現在存在している位置等を含むレースゲームが展開される仮想の空間を総称してゲームマップと言う。具体的には、ゲームマップデータは、後述するように、少なくとも、コースの地形配置を示すコースＢＧ配置データ（コースマップデータ）と、複数のカートの位置を示すカート配置データ（競争主体配置データ）と、アイテムの配置位置を示すアイテム配置データとを含む。コースＢＧ配置データは、後述するコース変形プログラム９４によるコースの変形に応じたデータに変更される。また、プレイヤの操作するプレイヤカートの位置データは、操作データおよびプレイヤキャラクタ制御プログラム（ゲームメインプログラム７４に含まれる。）等に基づいて算出される。プレイヤによって操作されない競争相手カートの位置データはノンプレイヤキャラクタ制御プログラム（ゲームメインプログラム７４に含まれる。）等に基づいて算出される。これら算出されたプレイヤカート位置データおよび競争相手カート位置データに基づいて、カート配置データが変更される。また、アイテム配置データは、タッチパネル２２においてタッチ入力がありアイテムが配置される場合、ゲームマップ上の対応する位置にそのアイテムが追加的に配置されるよう変更される。
【００５５】
メイン画面表示プログラム８２は、ＬＣＤ１２に表示されるメイン画面を生成して表示するためのプログラムである。メイン画面（第１画面）は、プレイヤが操作するプレイヤカートを常に含む所定の大きさの表示範囲を有するように設定される。つまり、メイン画面は、プレイヤカートが常に表示されてプレイヤがゲームをプレイするために主に見続けるプレイ画面である。メイン画面としては、プレイヤカートの移動に従って移動するすなわちプレイヤカートを追尾するカメラによって撮像されたようなゲーム画像が表示される。
【００５６】
サブ画面表示プログラム８４は、ＬＣＤ１４に表示されるサブ画面を生成して表示するためのプログラムである。サブ画面（第２画面）はサブ画面表示範囲データに基づいて生成され、コースのある地点を固定的に表示する。サブ画面の表示範囲は、操作スイッチ２０からサブ画面の表示切替のための所定の操作入力があったときに更新される。たとえば、切替操作入力があったときにプレイヤカートの存在していた位置が取得され、サブ画面の表示範囲はその取得された位置を含む所定の大きさの表示範囲となるように変更される。したがって、サブ画面としては、切替操作時のプレイヤカート位置に基づいて所定位置に固定されたカメラによって撮像されたようなゲーム画像が表示される。つまり、サブ画面では、コースの地形などの背景は静止しており、コース上のカート等は移動している。
【００５７】
タッチ位置コース位置変換プログラム８６は、タッチパネル２２から入力された位置座標データを、ゲームマップ上の位置座標データに変換するためのプログラムである。タッチ入力された位置座標データはサブ画面の座標系における座標であるので、ゲームマップ
データに変更を加えるためにゲームマップの座標系における座標に変換する。
【００５８】
カート表示プログラム８８は、競争主体であるプレイヤカートおよび相手カートを、それぞれの位置データに基づいてメイン画面およびサブ画面上に表示するためのものである。アイテム制御プログラム９０は、アイテムの使用回数を制限したり、配置されたアイテムの位置とカートの位置とを比較したりするなどのアイテムに関する制御を行うためのプログラムである。
【００５９】
アイテム処理プログラム９２は、アイテムの種類に応じた処理を行うためのプログラムである。アイテムは種々のものが予め準備されている。たとえば、アイテムが爆弾である場合には、カートが接触したときに爆発して、接触したカートにダメージが与えられる。また、アイテムがバナナである場合には、接触したカートがスピンして停止する。また、縮小化させるアイテムである場合には、カートの車体が小さくされ、これによって、カートのスピードが遅くされたり、重さが軽くされたりする。
【００６０】
コース変形プログラム９４は、コースマップにおける地形配置を変形するためのプログラムである。タッチパネル２２においてタッチ入力があり地形を変形するアイテムが選択された場合、タッチ位置に対応するゲームマップ上の位置における地形が、そのアイテムに応じて変更される。地形変形のためのアイテムも種々のものが予め準備されている。たとえば、穴を作るアイテムの場合にはコースマップに穴が形成され、坂を作るアイテムの場合にはコースマップに坂が形成される。
【００６１】
なお、プログラム記憶領域７０には図示は省略しているが、ゲーム音楽等を生成して出力するためのプログラムなど、その他のゲーム進行に必要な各種プログラムが記憶される。
【００６２】
データ記憶領域７２には、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａまたはＲＡＭ２８ｂからロードされたデータや、ゲーム処理に応じて生成されたデータ等が記憶される。データ記憶領域７２は、コントローラデータバッファ領域９６、タッチパネルデータバッファ領域９８、ゲームマップデータ領域１００、カートデータ領域１０２、アイテムデータ領域１０４、コースＢＧデータ領域１０６、サブ画面表示範囲データ領域１０８等を含む。
【００６３】
コントローラデータバッファ領域９６には、操作スイッチ２０から入力された操作データが一時記憶される。タッチパネルデータバッファ領域９８には、タッチパネル２２から入力されたタッチ入力データが一時記憶される。
【００６４】
ゲームマップデータ領域１００には、仮想ゲームのマップを表すゲームマップデータが記憶される。ゲームマップデータには、複数のカートがレースを行うコースを形成する地形（ＢＧ）の配置を示すコースＢＧ配置データ、各カートのゲームマップにおける配置を示すカート配置データ、およびコース上のアイテム（ＯＢＪ）の配置を示すアイテム（ＯＢＪ）配置データ等が含まれる。ここで、ＢＧはたとえば地面、道路、穴、坂など、ゲーム画面における静的な背景画のことである。ＯＢＪはたとえばプレイヤカート、相手カート、アイテムなど、ゲーム画面において背景上を移動したり配置されたりする動的な物体すなわちオブジェクトのことである。
【００６５】
このゲームマップの概要が図４に示される。図４を参照して、ゲームマップはゲームマップ座標系（原点Ｏ、Ｘｍ、Ｙｍ軸）で表される。コースＢＧ配置データはコースマップを表すデータであり、地面、道路、穴などの地形（ＢＧ）をそれぞれ所定の位置に配置することによってコースマップが形成されている。カート配置データは、複数（ｐ＝１〜ｍ（ｍは２以上の整数））のカートごとの位置座標（Ｘｍｋｐ，Ｙｍｋｐ）を含み、この図
４では、プレイヤカート位置座標は（Ｘｍｋ１，Ｙｍｋ１）、相手カート位置座標は（Ｘｍｋ２，Ｙｍｋ２）で示される。また、アイテム配置データは、複数のアイテム（ｑ＝１〜ｎ（ｎは２以上の整数））ごとの位置座標（Ｘｍｉｑ，Ｙｍｉｑ）を含み、この図４の例では、アイテムｉ１およびｉ２がコース上の所定位置（Ｘｍｉ１，Ｙｍｉ１）および（Ｘｍｉ２，Ｙｍｉ２）にそれぞれ配置されている。
【００６６】
また、この図４では、メイン画面およびサブ画面の表示範囲が点線で示されている。メイン画面の表示範囲はプレイヤカート位置（Ｘｍｋ１，Ｙｍｋ１）を含む所定の大きさの領域に設定される。この実施例では、プレイヤカート位置（Ｘｍｋ１，Ｙｍｋ１）が表示範囲のたとえば中心となるように設定される。このメイン画面はプレイヤカート位置の上方から俯瞰して見ているような画像となる。また、サブ画面の表示範囲は、サブ画面の切替操作があったときのプレイヤカート位置（Ｘｍｋ１’，Ｙｍｋ１’）を含む所定の大きさの領域に設定される。この実施例では、切替操作時のプレイヤカート位置（Ｘｍｋ１’，Ｙｍｋ１’）が表示範囲のたとえば中心となるように設定される。このサブ画面は切替時のプレイヤカート位置の上方から俯瞰して見ているような画像となる。具体的には、図５に、ゲームマップ座標系におけるメイン画面およびサブ画面の表示範囲が示される。
【００６７】
図５（Ａ）に示すように、メイン画面の表示範囲は、現在のプレイヤカート位置を中心として、Ｘｍ軸方向に所定の長さ２ｓ、Ｙｍ軸方向に所定の長さ２ｒを有する矩形状の領域（ｒ，ｓは固定値）である。つまり、点Ａ（Ｘｍｋ１−ｓ，Ｙｍｋ１＋ｒ）から点Ｂ（Ｘｍｋ１＋ｓ，Ｙｍｋ１−ｒ）までの範囲がメイン画面表示範囲である。プレイヤカート位置（Ｘｍｋ１，Ｙｍｋ１）はゲームの進行に応じて変化するので、メイン画面表示範囲はプレイヤカート位置の変化に応じてプレイヤカートを追尾するようにして移動する。
【００６８】
また、図５（Ｂ）に示すように、サブ画面の表示範囲は、サブ画面切替操作があったときのプレイヤカート位置を中心として、Ｘｍ軸方向に所定の長さ２ｅ、Ｙｍ軸方向に所定の長さ２ｄを有する矩形状の領域（ｄ，ｅは固定値）である。つまり、点Ｃ（Ｘｍｋ１’−ｅ，Ｙｍｋ１’＋ｄ）から点Ｄ（Ｘｍｋ１’＋ｅ，Ｙｍｋ１’−ｄ）までの範囲がサブ画面表示範囲である。切替時のプレイヤカート位置（Ｘｍｋ１’，Ｙｍｋ１’）は、次の切替操作があるまでは固定されるので、サブ画面表示範囲も固定される。
【００６９】
なお、この実施例では、ゲームマップがＸｍ軸Ｙｍ軸の２次元座標系で表された場合を説明しているが、ゲームマップは、さらにＺｍ軸を加えた３次元座標系で表されたものであってよいのはもちろんである。
【００７０】
図３に戻って、カートデータ領域１０２には、競争主体たるカートに関するデータが記憶される。具体的には、プレイヤによって操作されるプレイヤカートを表示するための画像データ等を含むプレイヤカートデータ、プレイヤによって操作されない競争相手カートを表示するための画像データ等を含む競争相手カートデータ、および各カートのゲームマップおよび表示画面における位置座標を示すカート位置データ等が記憶される。
【００７１】
アイテムデータ領域１０４には、コース上にどのような変更（攻撃ないし悪戯等）をするのかを示すアイテムに関するデータが記憶される。たとえば、爆弾、バナナなどのアイテムの種類を示すアイテム種類データや、ゲームマップおよび表示画面におけるアイテムの位置座標を示すアイテム位置データ等が、アイテムごとに記憶される。
【００７２】
コースＢＧデータ領域１０６には、コースを形成する地形（ＢＧ）に関するデータが記憶される。具体的には、コースにおける道路を示す画像データ等を含む道路ＢＧデータ、コース上に形成される穴を示す画像データ等を含む穴ＢＧデータ、コースに形成される坂を示す画像データ等を含む坂ＢＧデータ、地面を示す画像データ等を含む地面データ等が
記憶される。
【００７３】
サブ画面表示範囲データ領域１０８には、ゲームマップにおけるサブ画面の表示範囲を示すデータが記憶される。上述したように、サブ画面の表示範囲は、サブ画面を切り替える操作があったときのプレイヤカートの位置を含む所定の大きさの領域が設定される。このサブ画面表示範囲データ領域１０８には、図５（Ｂ）に示したように、たとえば、切替操作があったときのプレイヤカート位置座標（Ｘｍｋ１’，Ｙｍｋ１’）や、表示範囲を示す点の位置座標（点Ｃ（Ｘｍｋ１’−ｅ，Ｙｍｋ１’＋ｄ）および点Ｄ（Ｘｍｋ１’＋ｅ，Ｙｍｋ１’−ｄ）など）が記憶される。
【００７４】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域７２には、ゲームの進行に応じて発生する他のゲームデータ（フラグやカウンタも含む。）等も記憶される。
【００７５】
このゲーム装置１０は、複数の競争主体によって行われる競争ゲームがプレイされる競争ゲーム装置である。競争ゲームは、基本的に一定の距離を早く走ることを競うゲームである。ただし、この実施例では、アイテムを使って競争相手の邪魔をするようなレース以外の要素も含まれている。また、この実施例では、競争ゲームの一例として、たとえばカートによって競争するカーレースゲームが実行されるが、これに限定されるものではなく、たとえば競馬ゲーム、ドッグレースゲーム、競艇ゲームなど他の競争ゲームであってよい。
【００７６】
第１のＬＣＤ１２にはプレイヤカートを常に含むようなメイン画面が表示され、したがって、プレイヤは基本的にはこのＬＣＤ１２に表示されるメイン画面を見て、自らのカートを操作してゲームをプレイする。
【００７７】
一方、第２のＬＣＤ１４には、ゲームマップの所定の場所が固定的に表示されるサブ画面が表示される。サブ画面は、アイテムを用いて競争相手に対して攻撃や悪戯を仕掛けるために利用される。
【００７８】
なお、このアイテムによる攻撃は、たとえばコース上に配置された特定のアイテムを獲得することによって可能になる。特定アイテムを獲得したときには、たとえば、メイン画面の所定位置に、獲得したアイテムによる攻撃手法がスロットマシンのように回転するアイコンで表示される。プレイヤはたとえば適当な時間で操作スイッチ２０のいずれかを操作してアイコン表示を止めると、止まったときのアイコン表示に応じた攻撃（爆弾、バナナ、地形変形など）を仕掛けることが可能になる。
【００７９】
また、プレイヤは操作スイッチ２０のいずれか（たとえばＲボタン２０Ｒなど）を操作することによって、このサブ画面の表示位置を変更することができる。ただし、サブ画面の表示範囲の更新には、所定の回数までの制限が設けられている。なお、ゲーム開始時には、サブ画面には何も表示せずに所定の操作があって初めてサブ画面を表示させるようにしてもよいし、あるいは予め所定の表示範囲を初期値として定めておいて初期状態のサブ画面を表示させるようにしてもよい。
【００８０】
操作スイッチ２０からサブ画面の切替を指示する操作データがあったとき、そのときのプレイヤカートの位置データに基づいてサブ画面の表示範囲が更新される。具体的には、切替操作のあったときプレイヤカートの位置データが取得され、取得されたプレイヤカート位置が、サブ画面の表示範囲のたとえば中心位置に設定される。そして、所定の大きさ（たとえばＸｍ軸方向に２ｅ、Ｙｍ軸方向に２ｄの長さ）を有するようにサブ画面の表示範囲が設定される。サブ画面は、更新された表示範囲データ、ゲームマップデータおよび各画像データ等に基づいて描画されて、ＬＣＤ１４に表示される。
【００８１】
たとえば図６に、サブ画面の表示位置の切替時のゲーム画面の一例が示される。サブ画面の表示位置の切替操作があったときには、メイン画面１２０におけるプレイヤカートの位置と同じ位置を中心とした表示範囲を有するサブ画面１２２がＬＣＤ１４に表示されることとなる。つまり、この実施例では、プレイヤはＬＣＤ１２に表示されたメイン画面におけるプレイヤカートが、攻撃を仕掛けておきたいゲームマップの所望の場所に存在するときに、サブ画面の表示位置の切替操作を行うことによって、所望の表示範囲のサブ画面をＬＣＤ１４に表示させることができる。
【００８２】
サブ画面を利用してプレイヤはコース上に攻撃を仕掛けることができる。すなわち、図７に示すように、プレイヤは、サブ画面１２２上のコースに直接触れるかのようにして、タッチパネル２２上の任意の位置にスティック２４等でタッチ操作を行うことによって、タッチ位置に対応する位置のゲームマップに変形を加えることができる。具体的には、アイテムを追加的に配置したり地形を変更したりすることによって、相手に対しての攻撃ないし悪戯を仕掛ける。上述のように、サブ画面の表示範囲は切替可能に固定されており、サブ画面においてコースは固定的につまり静止状態で表示されている。したがって、プレイヤは静止しているコースに対して直接触れるようにして操作することができるので、プレイヤは正確に所望の位置に攻撃を仕掛けることができ、しかも簡単に行うことができる。
【００８３】
たとえば、プレイヤは、比較的操縦の困難なカーブなどの地点を走行中に、サブ画面切替のための所定の操作を行って、その地点を含む所定範囲のコースをサブ画面に表示させておく。その後、プレイヤは、方向指示操作が比較的必要のない直線等を走行しているときに、サブ画面にタッチ操作を行うことによって、従来では正確な仕掛けが困難であったカーブなどの地点に対して、簡単かつ正確に攻撃を仕掛けることができる。
【００８４】
具体的には、タッチパネル２２でタッチ操作があったとき、タッチ位置の座標データが取得される。図８に示すように、タッチ位置データＴ（ｘｔ，ｙｔ）はサブ画面の座標系で得られるので、この実施例では、このタッチ位置データＴをゲームマップの座標系における位置に変換する。図５（Ｂ）も参照して、サブ画面の座標系でのＣ（０，０）〜Ｄ（ｘ，ｙ）は、ゲームマップの座標系でのＣ（Ｘｍｋ１’−ｅ，Ｙｍｋ１＋ｄ）〜Ｄ（Ｘｍｋ１’＋ｅ，Ｙｍｋ１’−ｄ）に対応するので、サブ画面でのタッチ位置Ｔ（ｘｔ，ｙｔ）は、サブ画面座標系とゲームマップ座標系が１対１の対応関係にある場合には、ゲームマップの座標系では、Ｔ’（（Ｘｍｋ１’−ｅ）＋ｘｔ，（Ｙｍｋ１’＋ｄ）−ｙｔ）になる。このゲームマップ上の位置Ｔ’に、アイテムによる攻撃が仕掛けられ、具体的には、アイテムが位置Ｔ’に追加的に配置されたり、位置Ｔ’における地形が変化されたりする。
【００８５】
また、この実施例では、タッチ入力回数には制限を設けている。すなわち、タッチ入力操作があった場合には、タッチ入力回数をカウントし、タッチ入力回数が制限回数を超えたか否かが判断される。タッチ入力回数が制限を超えた場合には、タッチ入力操作によるアイテム追加配置や地形変形などの攻撃を不能化する。このように、タッチ入力回数に制限を設けることによって、レースゲームの展開に合わせたコースの変化をゲームプレイの戦略に組み込むときに、プレイヤは制限回数を上回らないように気を配らねばならなくなり、したがって、より戦略性と緊張感とを高めることができる。
【００８６】
タッチ入力回数が制限内である場合には、タッチ操作があったとき、どのような攻撃を仕掛けるのかを決定するためにアイテムが選択される。プレイヤが複数のアイテムを持っている場合には、たとえばランダムにまたはプレイヤ操作に基づいて１つのアイテムが選択され、プレイヤが１つのアイテムのみ持っている場合にはそのアイテムが選択される。
アイテムには、ＯＢＪ系のアイテムとＢＧ系のアイテムとがある。
【００８７】
ＯＢＪ系のアイテム（たとえば爆弾、バナナなど）が選択された場合には、ゲームマップの位置Ｔ’に追加的にそのアイテム（ＯＢＪ）が配置される。つまり、位置Ｔ’にそのアイテムが追加的に配置されたゲームマップデータが生成される。この追加的に配置されたアイテム（ＯＢＪ）にカートが接触したとき、このアイテムに対応付けられた攻撃ないし悪戯が加えられる。これによって他のカートを邪魔することができるので、レース以外の要素に対する戦略を練ってプレイすることが可能になり、競争ゲームをより興奮度の高いものにすることができる。
【００８８】
一方、ＢＧ系のアイテム（たとえば穴形成、坂形成など）が選択されると、マップの位置Ｔ’に対応する位置の地形がそのアイテムに対応付けられた変更方法に従って変更される。つまり、位置Ｔ’がそのアイテムに従った地形に変更されたゲームマップデータが生成される。したがって、他のカートに不利になるようにコースの地形を変えることによって、自分を有利な立場とすることができるので、レース以外の要素に対する戦略を練ってプレイすることが可能になり、競争ゲームをより興奮度の高いものにすることができる。
【００８９】
なお、アイテムの使用には回数制限を設けている。すなわち、アイテムを選択したときには、選択したアイテムの使用回数をカウントして、当該アイテムの使用回数制限を超えたか否かを判断する。使用回数制限を超えた場合には、選択したアイテムによる追加配置または地形変形を不能化する。このように、アイテムの使用に制限を設けるようにしたので、各アイテムの使用に際して戦略を立てつつゲームをプレイする必要が生じ、さらに戦略性と緊張感とを高めることができる。
【００９０】
また、アイテムによる攻撃を仕掛けるとき、この実施例のようにアイテムの追加配置やコース変形の反映されたゲームマップデータを生成しておくことによって、たとえば複数のゲーム装置１０を有線または無線によって接続して複数プレイヤで通信対戦するような場合に対応することが可能になる。つまり、各ゲーム装置１０で行われた変更を反映したゲームマップデータを各ゲーム装置間でやり取りすることによって、全ゲーム装置でゲームマップデータを共通のものとすることができ、したがって、各プレイヤは同一のコースでプレイすることが可能になる。
【００９１】
図９にはこのゲーム装置１０のゲーム動作の一例が示される。このゲーム装置１０の電源が投入されると、メモリカード２８からゲームプログラムおよびデータがＲＡＭ４８にロードされる。ＣＰＵコア４２はこのゲームプログラムを実行してゲーム処理を開始し、図９の最初のステップＳ１でゲームの初期設定を実行して、各種変数やフラグ等に初期値を設定する。
【００９２】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵコア４２はゲームメイン処理を実行する。たとえば、操作スイッチ２０からの操作データに基づいてプレイヤカートの動作および表示等が制御されたり、相手カートの動作等が制御されたりする。これによって、ゲームマップデータのカート配置データやカートデータのカート位置データなどが更新される。また、ゲームに必要な音を出力したり、プレイヤの指示や所定のイベント等に従ってゲームデータのバックアップ処理を実行したりもする。
【００９３】
続いて、ステップＳ５では、ＣＰＵコア４２は、メイン画面描画処理を実行する。このメイン画面描画処理は図１１に詳細に示される。図１１の最初のステップＳ４１で、ＣＰＵコア４２は、ゲームマップデータ領域１００からプレイヤカートの位置データを取得する。次に、ステップＳ４３で、ＣＰＵコア４２は、取得した位置データに基づいて、たとえば図５（Ａ）に示したように、所定の大きさとなるように、メイン画面の表示範囲を算
出する。続いて、ステップＳ４５で、ＣＰＵ４２は、ＧＰＵ５０を用いて、算出された表示範囲に該当する範囲のゲームマップデータに基づいて、メイン画面をＶＲＡＭ５６に描画する。ステップＳ４７では、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５０を用いて、表示範囲に該当する範囲のゲームマップデータのカート配置データおよびアイテム（ＯＢＪ）配置データに基づいて、メイン画面に含まれ得る他のカートやアイテムなどをＶＲＡＭ５６のメイン画面上に描画する。このようにして描画されたメイン画面は、ＣＰＵコア４２の制御の下、ＬＣＤコントローラ６０によってＬＣＤ１２に表示される。ステップＳ４７を終了すると、このメイン画面描画処理を終了して図９のステップＳ７へ戻る。
【００９４】
図９に戻って、ステップＳ７では、ＣＰＵコア４２は、サブ画面の表示位置を切り替えるか否かを判断する。つまり、サブ画面の表示位置の切替を指示する操作データがコントローラデータバッファ領域９６にあるかどうかを判断する。
【００９５】
このステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤによってサブ画面の表示位置の切替操作が行われた場合には、ステップＳ９で、ＣＰＵコア４２はサブ画面の更新回数をカウントして、ステップＳ１１で、サブ画面更新回数がその制限を超えたか否かを判断する。ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり、更新回数が制限内であれば、ステップＳ１３で、ＣＰＵコア４２は、切替時のプレイヤカート位置データをゲームマップデータ領域１００から取得する。そして、ステップＳ１５で、ＣＰＵコア４２は、たとえば図５（Ｂ）に示したように、取得した位置データに基づいてサブ画面表示範囲データを生成または更新し、新たなデータをサブ画面表示範囲データ領域１０８に書き込む。ステップＳ１５を終了するとステップＳ１７へ進む。
【００９６】
一方、ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、サブ画面更新回数が制限を超えた場合には、現在のサブ画面の表示位置を維持すべく、そのままステップＳ１７へ進む。また、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり、サブ画面の表示位置の切替を指示する操作データがない場合には、そのままステップＳ１７へ進む。
【００９７】
ステップＳ１７では、ＣＰＵコア４２はサブ画面描画処理を実行する。このサブ画面描画処理は図１２に詳細に示される。図１２の最初のステップＳ５１で、ＣＰＵコア４２は、サブ画面表示範囲データ領域１０８からサブ画面表示範囲データを取得する。続いて、ステップＳ５３で、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５２を用いて、取得した表示範囲に該当する範囲のゲームマップデータに基づいて、サブ画面をＶＲＡＭ５８に描画する。ステップＳ５５では、表示範囲に該当する範囲のゲームマップデータのカート配置データおよびアイテム（ＯＢＪ）配置データに基づいて、サブ画面に含まれ得る他のカートやアイテムなどをＶＲＡＭ５８のサブ画面上に描画する。このようにして描画されたサブ画面は、ＣＰＵコア４２の制御の下、ＬＣＤコントローラ６０によってＬＣＤ１４に表示される。ステップＳ５５を終了すると、このサブ画面描画処理を終了して図９のステップＳ１９へリターンする。
【００９８】
図９に戻って、ステップＳ１９では、ＣＰＵコア４２はサブ画面タッチ処理を実行する。このサブ画面タッチ処理は図１３に詳細に示される。図１３の最初のステップＳ６１で、ＣＰＵコア４２はタッチ操作があったかどうかを判断する。つまり、タッチパネル２２から位置座標データが入力されたか否かを判断する。このステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、プレイヤがタッチパネル２２にタッチ操作をしなかったので、そのままこのサブ画面タッチ処理を終了して、図１０のステップＳ２１へ戻る。
【００９９】
一方、ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タッチパネル２２から位置座標データが入力された場合には、続くステップＳ６３で、ＣＰＵコア４２はタッチデータ（位置座標データ）を取得してタッチパネルバッファデータ領域９８に書き込む。なお、こ
の入力されたタッチ位置の座標はＴ（ｘｔ，ｙｔ）で示される。
【０１００】
続いて、ステップＳ６５で、ＣＰＵコア４２はタッチ入力回数をカウントし、ステップＳ６７で、タッチ入力回数が所定の制限回数を超えたか否かを判断する。このステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、このサブ画面タッチ処理を終了して図１０のステップＳ２１へ戻る。
【０１０１】
一方、ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり、タッチ入力回数が制限内である場合には、ステップＳ６９で、ＣＰＵコア４２は、たとえば図８に示したように、サブ画面の座標系のタッチデータＴ（ｘｔ，ｙｔ）をゲームマップ座標系の位置データＴ’に変換する。
【０１０２】
そして、ステップＳ７１で、ＣＰＵコア４２はアイテム選択を処理して、続くステップＳ７３で、選択したアイテムの種類がＯＢＪであるか否かを判断する。つまり、選択したアイテムが、コースに配置されるアイテム（ＯＢＪ）であるか、またはコースの地形を変形するアイテム（ＢＧ）であるかを判断する。このステップＳ７３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、選択したアイテムがＯＢＪである場合には、ステップＳ７５で、ＣＰＵコア４２は、選択したＯＢＪアイテムの配置回数をカウントする。そして、ステップＳ７７で、ＣＰＵコア４２は選択したＯＢＪアイテムの配置が所定の使用回数制限を超えたか否かを判断する。ステップＳ７７で“ＮＯ”であれば、つまり、選択したＯＢＪアイテムの配置が使用回数制限内である場合には、ステップＳ７９で、ＣＰＵコア４２は、ゲームマップ中の位置データＴ’に、当該アイテム（ＯＢＪ）を追加的に配置する。つまり、ゲームマップデータのアイテム配置データ（Ｘｍｉｑ，Ｙｍｉｑ；ｑ＝１〜ｎ）に、選択したアイテムとその位置データＴ’が記録される。ステップＳ７９を終了すると、このサブ画面タッチ処理を終了して図１０のステップＳ２１へ進む。したがって、次に図９のステップＳ３でゲームメイン処理が実行され、さらにステップＳ５およびステップＳ１７でメイン画面およびサブ画面が描画されると、このアイテムの追加配置の反映されたゲーム画像が生成されて表示されることとなる。したがって、たとえば競争相手カートはこのアイテム配置によって邪魔をされたりして、このアイテム配置に対応した走りを行う必要が生じる。
【０１０３】
一方、ステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、選択したＯＢＪアイテムの配置が回数制限を超えた場合には、そのアイテムの追加配置を行わず、このサブ画面タッチ処理を終了して図１０のステップＳ２１へ進む。
【０１０４】
また、ステップＳ７３で“ＮＯ”であれば、つまり、選択したアイテムがＢＧであった場合には、ステップＳ８１で、ＣＰＵコア４２は、選択したＢＧアイテムの使用回数をカウントする。そして、ステップＳ８３で、ＣＰＵコア４２は、選択したＢＧアイテムの変更方法は所定の使用回数制限を超えたか否かを判断する。このステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、つまり、選択したＢＧアイテムに基づく変更方法が使用回数制限内である場合には、ステップＳ８５で、ＣＰＵコア４２は、ゲームマップの位置Ｔ’の地形を当該アイテムによる変更方法に従って変更する。つまり、ゲームマップデータのコースＢＧ配置データにおいて、位置データＴ’に対応するＢＧが、その選択したアイテムによるＢＧに変更される。ステップＳ８５を終了すると、このサブ画面タッチ処理を終了して図１０のステップＳ２１へ戻る。したがって、次に図９のステップＳ３でゲームメイン処理が実行され、さらにステップＳ５およびステップＳ１７でメイン画面およびサブ画面が描画されると、この地形変形が反映されたゲーム画像が生成されて表示されることとなる。したがって、プレイヤカートおよび競争相手カートはこの地形変形に対応した走りを行う必要がある。
【０１０５】
一方、ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、選択したＢＧアイテムの変更方
法が回数制限を超えた場合には、そのアイテムによる地形変形を行わずに、このサブ画面タッチ処理を終了して図１０のステップＳ２１へ戻る。
【０１０６】
図１０に戻って、ステップＳ２１で、ＣＰＵコア４２は、ゲームマップデータにおける、全アイテム位置（Ｘｍｉｑ，Ｙｍｉｑ；ｑ＝１〜ｎ）と全カート位置（Ｘｍｋｐ，Ｙｍｋｐ；ｐ＝１〜ｍ）とを比較する。つまり、コースに配置されている全アイテムと、競争中の全カートとの当たり判定を行う。
【０１０７】
そして、ステップＳ２３で、ＣＰＵコア４２は、比較の結果、カート位置と位置の一致するアイテムがあったかどうかを判断する。このステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、アイテムに接触したカートが存在する場合には、ステップＳ２５で、ＣＰＵコア４２は、一致のあったアイテムに応じてアイテム処理を実行する。たとえば、一致したアイテムが爆弾の場合には爆弾を爆発させてカートにダメージを与える処理を実行し、また、一致したアイテムがバナナの場合にはカートをスピンさせて停止させる処理を実行する。なお、ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまり、アイテム位置とカート位置とが全く一致しない場合には、そのままステップＳ２７へ進む。
【０１０８】
ステップＳ２７では、ＣＰＵコア４２はゲーム終了であるか否かを判断する。このステップＳ２７で“ＹＥＳ”と判断されるまで、図９のステップＳ３からの処理が繰り返されてゲームが進行される。そして、ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であればゲームを終了するための処理を実行してこのゲーム処理を終了する。
【０１０９】
この実施例によれば、プレイヤカートを常に含むようなメイン画面と、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示するサブ画面とが並列してＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示され、タッチパネル２２においてタッチ入力があったときには、タッチ入力の位置がゲームマップにおける位置に変換され、この変換されたタッチ入力に対応するゲームマップの位置において、ゲームマップが変更される。したがって、プレイヤによるサブ画面に直接触れるかのような操作によってゲームマップに変化を与えることができ、今までにない操作を取り入れた新しい競争ゲームを提供できる。また、プレイヤカートを常に含むメイン画面および所定の場所を固定的に表示するサブ画面の２つの画面を並列して表示するので、ゲームの展開を把握し易いばかりでなく、競争相手の知らないうちにコース上に仕掛けを施すような、新しい面白さを備えた競争ゲームを提供できる。
【０１１０】
また、プレイヤはゲームマップを変更する際には、ゲームマップの所定範囲が切替可能に固定的に表示されたサブ画面に対してタッチ操作を行えばよいので、ゲームマップの所望の位置に正確かつ簡単に変化を与えることができる。
【０１１１】
また、たとえばアイテムを追加的に配置したり地形を変形したりすることによってゲームマップを変更する場合には、競争相手を邪魔するようにアイテムを配置したり、競争相手に不利になるように地形を変えて自分を有利な立場にしたりすることができるので、レース以外の要素に対する戦略を練ってプレイすることが可能であり、競争ゲームをより興奮度の高いものにすることができる。
【０１１２】
なお、上述の実施例では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを縦方向に並べて配置するようにしていたが、２つのＬＣＤの配置は適宜に変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。
【０１１３】
また、上述の各実施例では、２つのＬＣＤを設けるようにしていたが、ＬＣＤの数は適宜変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、縦長形状の１つのＬＣＤを
設けて、その上下に分けた領域のいずれか一方側にタッチパネル２２を設け、２つの画像をそれぞれの領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の１つのＬＣＤを設けて、その左右に分けた領域のいずれか一方側にタッチパネル２２を設け、２つの画像をそれぞれの領域に表示するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】この発明の一実施例のゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図１実施例のゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すＲＡＭ４８のメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】ゲームマップの内容を説明するための図解図である。
【図５】図５（Ａ）はゲームマップ座標系におけるメイン画面表示範囲を示す図解図であり、図５（Ｂ）はゲームマップ座標系におけるサブ画面表示範囲を示す図解図である。
【図６】サブ画面切替操作があったときの２つのゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図７】タッチ入力されたときの２つのゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図８】タッチ位置のサブ画面座標系からゲームマップの座標系への変換を説明するための図解図である。
【図９】図１実施例のゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。
【図１０】図９の続きを示すフロー図である。
【図１１】図９におけるメイン画面描画処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１２】図９におけるサブ画面描画処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１３】図９におけるサブ画面タッチ処理の動作の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１１５】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
３２  …スピーカ
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
2008200538.tif 000003
【図２】
2008200538.tif 000004
【図３】
2008200538.tif 000005
【図４】
2008200538.tif 000006
【図５】
2008200538.tif 000007
【図６】
2008200538.tif 000008
【図７】
2008200538.tif 000009
【図８】
2008200538.tif 000010
【図９】
2008200538.tif 000011
【図１０】
2008200538.tif 000012
【図１１】
2008200538.tif 000013
【図１２】
2008200538.tif 000014
【図１３】
2008200538.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成20年6月17日(2008.6.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の競争主体によって行われる競争ゲームをプレイするための競争ゲーム装置であって、
前記競争ゲームの画像を表示するための第１の表示手段および第２の表示手段、
前記第２の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、
少なくとも、前記複数の競争主体が競争を行うコースの地形配置を示すコースマップデータと、前記複数の競争主体の位置を示す競争主体配置データと、複数のアイテムの配置される位置を示すアイテム配置データとを含み、前記競争ゲームの行われる仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、
少なくとも方向指示スイッチと動作指示スイッチとを含む操作手段、
プレイヤの操作するプレイヤ競争主体を常に含む範囲で前記ゲームマップを表示する第１画面を生成し、前記第１の表示手段に表示する第１画面表示制御手段、
前記第２の表示手段に表示する前記ゲームマップの表示範囲を記憶する第２画面表示範囲記憶手段、
前記操作手段から第２画面の表示切替のための所定の操作入力があったことに応じて、前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲を更新する第２画面表示範囲更新手段、
前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲に基づいて、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する前記第２画面を生成し、前記第２の表示手段に表示する第２画面表示制御手段、
前記タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換するタッチ位置変換手段、および
前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換手段によって変換された前記タッチ入力の位置に対応する前記ゲームマップの位置において、前記コースマップデータおよび前記アイテム配置データのいずれか一方を変更するゲームマップ制御手段を備える、競争ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームマップ制御手段は、前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換手段によって変換された前記タッチ入力の位置に対応する位置にアイテムを追加配置する、請求項１記載の競争ゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームマップ制御手段は、前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換手段によって変換された前記タッチ入力の位置に対応するコースの地形配置を変更する、請求項１記載の競争ゲーム装置。
【請求項４】
タッチ入力された回数が所定数を超えたときに前記ゲームマップ制御手段によるゲームマップの変更を不能化するタッチ入力不能化手段をさらに備える、請求項１記載の競争ゲーム装置。
【請求項５】
アイテムの追加配置された回数が所定数を超えたときに前記ゲームマップ制御手段による該アイテムの追加配置を不能化するアイテム配置不能化手段をさらに備える、請求項２記載の競争ゲーム装置。
【請求項６】
前記プレイヤ競争主体の持つアイテムから１つのアイテムを選択する選択手段をさらに備え、
前記ゲームマップ制御手段は、前記選択手段によって選択された前記アイテムの種類に応じて、前記コースマップデータまたは前記アイテム配置データを変更する、請求項１ないし５のいずれかに記載の競争ゲーム装置。
【請求項７】
複数の競争主体によって行われる競争ゲームの画像を表示するための第１の表示手段および第２の表示手段、前記第２の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、少なくとも前記複数の競争主体が競争を行うコースの地形配置を示すコースマップデータと、前記複数の競争主体の位置を示す競争主体配置データと、複数のアイテムの配置される位置を示すアイテム配置データとを含み、前記競争ゲームの行われる仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、少なくとも方向指示スイッチと動作指示スイッチとを含む操作手段、および前記第２の表示手段に表示する前記ゲームマップの表示範囲を記憶する第２画面表示範囲記憶手段を備えるゲーム装置を、前記競争ゲームをプレイするための競争ゲーム装置として機能させるための競争ゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
プレイヤの操作するプレイヤ競争主体を常に含む範囲で前記ゲームマップを表示する第１画面を生成し、前記第１の表示手段に表示する第１画面表示制御ステップ、
前記操作手段から第２画面の表示切替のための所定の操作入力があったことに応じて、前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲を更新する第２画面表示範囲更新ステップ、
前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲に基づいて、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する前記第２画面を生成し、前記第２の表示手段に表示する第２画面表示制御ステップ、
前記タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換するタッチ位置変換ステップ、および
前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換ステップによって変換された前記タッチ入力の位置に対応する前記ゲームマップの位置において、前記コースマップデータおよび前記アイテム配置データのいずれか一方を変更するゲームマップ制御ステップを実行させる、競争ゲームプログラム。
【請求項８】
第１オブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置であって、
前記ゲームの画像を表示するための第１の表示手段および第２の表示手段、
前記第２の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、
少なくとも、前記第１オブジェクトの位置を示す第１オブジェクト配置データと、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトの配置される位置を示す第２オブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、
操作スイッチを含む操作手段、
前記第１オブジェクトを含む範囲で前記ゲームマップを表示する第１画面を生成し、前記第１の表示手段に表示する第１画面表示制御手段、
前記第２の表示手段に表示する前記ゲームマップの表示範囲を記憶する第２画面表示範囲記憶手段、
前記操作手段から第２画面の表示切替のための所定の操作入力があったことに応じて、前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲を更新する第２画面表示範囲更新手段、
前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲に基づいて前記第２画面を生成し、前記第２の表示手段に表示する第２画面表示制御手段、
前記タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換するタッチ位置変換手段、および
前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換手段によって変換された前記タッチ入力の位置に対応する前記ゲームマップの位置において、前記第２オブジェクト配置データを変更するゲームマップ制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤオブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置であって、
前記ゲームの画像を表示するための第１の表示手段および第２の表示手段、
前記第２の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、
少なくとも、地形の配置を示す地形データと、前記プレイヤオブジェクトの位置を示すプレイヤオブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、
操作スイッチを含む操作手段、
前記プレイヤオブジェクトを含む範囲で前記ゲームマップを表示する第１画面を生成し、前記第１の表示手段に表示する第１画面表示制御手段、
前記第２の表示手段に表示する前記ゲームマップの表示範囲を記憶する第２画面表示範囲記憶手段、
前記操作手段から第２画面の表示切替のための所定の操作入力があったことに応じて、前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲を更新する第２画面表示範囲更新手段、
前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲に基づいて前記第２画面を生成し、前記第２の表示手段に表示する第２画面表示制御手段、
前記タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換するタッチ位置変換手段、および
前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換手段によって変換された前記タッチ入力の位置に対応する前記ゲームマップの位置において、前記地形データを変更するゲームマップ制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１０】
第１オブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置のプロセサにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、前記ゲームの画像を表示するための第１の表示手段および第２の表示手段、前記第２の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、少なくとも、前記第１オブジェクトの位置を示す第１オブジェクト配置データと、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトの配置される位置を示す第２オブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、操作スイッチを含む操作手段、および前記第２の表示手段に表示する前記ゲームマップの表示範囲を記憶する第２画面表示範囲記憶手段を備えていて、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記第１オブジェクトを含む範囲で前記ゲームマップを表示する第１画面を生成し、前記第１の表示手段に表示する第１画面表示制御ステップ、
前記操作手段から第２画面の表示切替のための所定の操作入力があったことに応じて、前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲を更新する第２画面表示範囲更新ステップ、
前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲に基づいて前記第２画面を生成し、前記第２の表示手段に表示する第２画面表示制御ステップ、
前記タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換するタッチ位置変換ステップ、および
前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換ステップによって変換された前記タッチ入力の位置に対応する前記ゲームマップの位置において、前記第２オブジェクト配置データを変更するゲームマップ制御ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１１】
プレイヤオブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置のプロセサにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、前記ゲームの画像を表示するための第１の表示手段および第２の表示手段、前記第２の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、少なくとも、地形の配置を示す地形データと、前記プレイヤオブジェクトの位置を示すプレイヤオブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、操作スイッチを含む操作手段、および前記第２の表示手段に表示する前記ゲームマップの表示範囲を記憶する第２画面表示範囲記憶手段を備えていて、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記プレイヤオブジェクトを含む範囲で前記ゲームマップを表示する第１画面を生成し、前記第１の表示手段に表示する第１画面表示制御ステップ、
前記操作手段から第２画面の表示切替のための所定の操作入力があったことに応じて、前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲を更新する第２画面表示範囲更新ステップ、
前記第２画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲に基づいて前記第２画面を生成し、前記第２の表示手段に表示する第２画面表示制御ステップ、
前記タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換するタッチ位置変換ステップ、および
前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換ステップによって変換された前記タッチ入力の位置に対応する前記ゲームマップの位置において、前記地形データを変更するゲームマップ制御ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
請求項１の発明は、複数の競争主体によって行われる競争ゲームをプレイするための競争ゲーム装置である。競争ゲーム装置は、第１の表示手段および第２の表示手段、タッチパネル、ゲームマップ記憶手段、操作手段、第１画面表示制御手段、第２画面表示範囲記憶手段、第２画面表示範囲更新手段、第２画面表示制御手段、タッチ位置変換手段、およびゲームマップ制御手段を備える。第１の表示手段および第２の表示手段は、競争ゲームの画像を表示するためのものである。タッチパネルは、第２の表示手段に重ねて形成される。ゲームマップ記憶手段は、少なくとも、複数の競争主体が競争を行うコースの地形配置を示すコースマップデータと、複数の競争主体の位置を示す競争主体配置データと、複数のアイテムの配置される位置を示すアイテム配置データとを含み、競争ゲームの行われる仮想空間を示すゲームマップを記憶する。操作手段は、少なくとも方向指示スイッチと動作指示スイッチとを含む。第１画面表示制御手段は、プレイヤの操作するプレイヤ競争主体を常に含む範囲でゲームマップを表示する第１画面を生成し、第１の表示手段に表示する。第２画面表示範囲記憶手段は、第２の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する。第２画面表示範囲更新手段は、操作手段から第２画面の表示切替のための所定の操作入力があったことに応じて、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲を更新する。第２画面表示制御手段は、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する第２画面を生成し、第２の表示手段に表示する。タッチ位置変換手段は、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御手段は、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換手段によって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、コースマップデータおよびアイテム配置データのいずれか一方を変更する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
請求項６の発明は、請求項１ないし５のいずれかの発明に従属し、プレイヤ競争主体の持つアイテムから１つのアイテムを選択する選択手段をさらに備え、ゲームマップ制御手段は、選択手段によって選択されたアイテムの種類に応じて、コースマップデータまたはアイテム配置データを変更する。
請求項７の発明は、ゲーム装置を、競争ゲームをプレイするための競争ゲーム装置として機能させるための競争ゲームプログラムである。ゲーム装置は、第１の表示手段および第２の表示手段、タッチパネル、ゲームマップ記憶手段、操作手段、および第２画面表示範囲記憶手段を備える。第１の表示手段および第２の表示手段は、複数の競争主体によって行われる競争ゲームの画像を表示するためのものである。タッチパネルは、第２の表示手段に重ねて形成される。ゲームマップ記憶手段は、少なくとも複数の競争主体が競争を行うコースの地形配置を示すコースマップデータと、複数の競争主体の位置を示す競争主体配置データと、複数のアイテムの配置される位置を示すアイテム配置データとを含み、競争ゲームの行われる仮想空間を示すゲームマップを記憶する。操作手段は、少なくとも方向指示スイッチと動作指示スイッチとを含む。第２画面表示範囲記憶手段は、第２の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する。この競争ゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、第１画面表示制御ステップ、第２画面表示範囲更新ステップ、第２画面表示制御ステップ、タッチ位置変換ステップ、およびゲームマップ制御ステップを実行させる。第１画面表示制御ステップは、プレイヤの操作するプレイヤ競争主体を常に含む範囲でゲームマップを表示する第１画面を生成し、第１の表示手段に表示する。第２画面表示範囲更新ステップは、操作手段から第２画面の表示切替のための所定の操作入力があったことに応じて、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲を更新する。第２画面表示制御ステップは、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する第２画面を生成し、第２の表示手段に表示する。タッチ位置変換ステップは、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御ステップは、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換ステップによって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、コースマップデータおよびアイテム配置データのいずれか一方を変更する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
請求項７の発明によっても、請求項１の発明と同様に、今までにない操作を取り入れた新しい競争ゲームを提供でき、プレイヤはゲームマップの所望の位置に正確かつ簡単に変化を与えることができる。
請求項８の発明は、第１オブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置であって、第１の表示手段および第２の表示手段、タッチパネル、ゲームマップ記憶手段、操作手段、第１画面表示制御手段、第２画面表示範囲記憶手段、第２画面表示範囲更新手段、第２画面表示制御手段、タッチ位置変換手段、およびゲームマップ制御手段を備える。第１の表示手段および第２の表示手段は、ゲームの画像を表示するためのものである。タッチパネルは、第２の表示手段に重ねて形成される。ゲームマップ記憶手段は、少なくとも、第１オブジェクトの位置を示す第１オブジェクト配置データと、第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトの配置される位置を示す第２オブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶する。操作手段は、操作スイッチを含む。第１画面表示制御手段は、第１オブジェクトを含む範囲でゲームマップを表示する第１画面を生成し、第１の表示手段に表示する。第２画面表示範囲記憶手段は、第２の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する。第２画面表示範囲更新手段は、操作手段から第２画面の表示切替のための所定の操作入力があったことに応じて、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲を更新する。第２画面表示制御手段は、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて第２画面を生成し、第２の表示手段に表示する。タッチ位置変換手段は、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御手段は、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換手段によって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、第２オブジェクト配置データを変更する。
請求項９の発明は、プレイヤオブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置であって、第１の表示手段および第２の表示手段、タッチパネル、ゲームマップ記憶手段、操作手段、第１画面表示制御手段、第２画面表示範囲記憶手段、第２画面表示範囲更新手段、第２画面表示制御手段、タッチ位置変換手段、およびゲームマップ制御手段を備える。第１の表示手段および第２の表示手段は、ゲームの画像を表示するためのものである。タッチパネルは、第２の表示手段に重ねて形成される。ゲームマップ記憶手段は、少なくとも、地形の配置を示す地形データと、プレイヤオブジェクトの位置を示すプレイヤオブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶する。操作手段は、操作スイッチを含む。第１画面表示制御手段は、プレイヤオブジェクトを含む範囲でゲームマップを表示する第１画面を生成し、第１の表示手段に表示する。第２画面表示範囲記憶手段は、第２の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する。第２画面表示範囲更新手段は、操作手段から第２画面の表示切替のための所定の操作入力があったことに応じて、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲を更新する。第２画面表示制御手段は、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて第２画面を生成し、第２の表示手段に表示する。タッチ位置変換手段は、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御手段は、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換手段によって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、地形データを変更する。
請求項１０の発明は、第１オブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置のプロセサにおいて実行されるゲームプログラムである。ゲーム装置は、ゲームの画像を表示するための第１の表示手段および第２の表示手段、第２の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、少なくとも、第１オブジェクトの位置を示す第１オブジェクト配置データと、第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトの配置される位置を示す第２オブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、操作スイッチを含む操作手段、および第２の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する第２画面表示範囲記憶手段を備えている。ゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、第１画面表示制御ステップ、第２画面表示範囲更新ステップ、第２画面表示制御ステップ、タッチ位置変換ステップ、およびゲームマップ制御ステップを実行させる。第１画面表示制御ステップは、第１オブジェクトを含む範囲でゲームマップを表示する第１画面を生成し、第１の表示手段に表示する。第２画面表示範囲更新ステップは、操作手段から第２画面の表示切替のための所定の操作入力があったことに応じて、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲を更新する。第２画面表示制御ステップは、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて第２画面を生成し、第２の表示手段に表示する。タッチ位置変換ステップは、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御ステップは、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換ステップによって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、第２オブジェクト配置データを変更する。
請求項１１の発明は、プレイヤオブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置のプロセサにおいて実行されるゲームプログラムである。ゲーム装置は、ゲームの画像を表示するための第１の表示手段および第２の表示手段、第２の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、少なくとも、地形の配置を示す地形データと、プレイヤオブジェクトの位置を示すプレイヤオブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、操作スイッチを含む操作手段、および第２の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する第２画面表示範囲記憶手段を備えている。ゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、第１画面表示制御ステップ、第２画面表示範囲更新ステップ、第２画面表示制御ステップ、タッチ位置変換ステップ、およびゲームマップ制御ステップを実行させる。第１画面表示制御ステップは、プレイヤオブジェクトを含む範囲でゲームマップを表示する第１画面を生成し、第１の表示手段に表示する。第２画面表示範囲更新ステップは、操作手段から第２画面の表示切替のための所定の操作入力があったことに応じて、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲を更新する。第２画面表示制御ステップは、第２画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて第２画面を生成し、第２の表示手段に表示する。タッチ位置変換ステップは、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御ステップは、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換ステップによって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、地形データを変更する。
請求項８−１１の発明も、請求項１と同様の効果を奏する。