(57)【要約】      （修正有）【課題】ハンドルを備えた遊技機の操作感覚を操作入力装置の回動で再現するシミュレーション環境を提供する。【解決手段】遊技者の回動操作を検出可能に構成された操作入力装置２０、該操作入力装置の操作に対応する回転量を検出する操作量検出部１０１、操作入力装置の該回転量に対応する、該遊技機における該ハンドルの基準状態からの回転量を演算するハンドル回転量演算部１０２、該遊技機における該ハンドルの該基準状態からの回転量に基づいて該遊技機における遊技をシミュレーションするシミュレーション実行部１０５を備えている。【選択図】図５
2008237398.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が回動させるハンドルを備えた遊技機の動作をシミュレーションするためのシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
遊技者の回動操作を検出可能に構成された操作入力装置の回転量を検出する機能と、
該操作入力装置の該回転量に対応する、該遊技機における該ハンドルの基準状態からの回転量を演算する機能と、
該遊技機における該ハンドルの該基準状態からの回転量に基づいて該遊技機における遊技をシミュレーションする機能と、
を実行させるためのシミュレーションプログラム。
【請求項２】
前記回転量を演算する機能は、
前記操作入力装置の所定の操作ボタンが操作されていることを検出する機能と、
該操作ボタンが操作されていることが検出されている期間中の前記ハンドルの回転量を演算する機能と、を含む、
請求項１に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項３】
前記操作入力装置は、基準距離隔てて載置された一対のマーカからの光を検出する光学式ポインタを備え、
前記操作入力装置の回転量を検出する機能は、該光学式ポインタにより検出した該一対のマーカの傾きを前記回転量として検出する、
請求項１または２に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項４】
前記操作入力装置は、重力方向に対する当該操作入力装置の傾きを検出するモーションセンサを備え、
前記操作入力装置の回転量を検出する機能は、該モーションセンサにより検出した前記操作入力装置の傾きを前記回転量として検出する、
請求項１または２に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項５】
前記遊技機はパチンコ機であり、
前記シミュレーションする機能は、
前記ハンドルの基準状態からの回転量に基づく初速で遊技球を射出する機能を有する、
請求項１乃至４のいずれか一項に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項６】
遊技者が回動させるハンドルを備えた遊技機の動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、
遊技者の回動操作を検出可能に構成された操作入力装置と、
該操作入力装置の操作に対応する回転量を検出する操作量検出部と、
該操作入力装置の該回転量に対応する、該遊技機における該ハンドルの基準状態からの回転量を演算するハンドル回転量演算部と、
該遊技機における該ハンドルの該基準状態からの回転量に基づいて該遊技機における遊技をシミュレーションするシミュレーション実行部と、
を備えたシミュレーション装置。
【請求項７】
前記ハンドル回転量演算部は、
前記操作入力装置の所定の操作ボタンが操作されていることを検出する有効判定部と、
該操作ボタンが操作されていることが検出されている期間中の前記ハンドルの回転量を演算する有効回転量演算部と、を含む、
請求項６に記載のシミュレーション装置。
【請求項８】
前記操作入力装置は、基準距離隔てて載置された一対のマーカからの光を検出する光学式ポインタを備え、
前記操作量検出部は、該光学式ポインタにより検出した該一対のマーカの傾きを前記回転量として検出する、
請求項６または７に記載のシミュレーション装置。
【請求項９】
前記操作入力装置は、重力方向に対する当該操作入力装置の傾きを検出するモーションセンサを備え、
前記操作量検出部は、該モーションセンサにより検出した前記操作入力装置の傾きを前記回転量として検出する、
請求項６または７に記載のシミュレーション装置。
【請求項１０】
前記遊技機はパチンコ機であり、
前記シミュレーション実行部は、
前記ハンドルの基準状態からの回転量に基づく初速で遊技球を射出する機能を有する、
請求項１乃至４のいずれか一項に記載のシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の動作をゲーム機等の別装置でシミュレーションするためのシミュレーションプログラムに係り、特に、パチンコ機のハンドル操作を再現するための発明に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機といわれる分野のエンターテイメント装置は、任意のソフトウェアプログラムを提供して実行させることができるように構成されている。シミュレーションプログラムといわれるソフトウェアプログラムは、現実の遊技機（以下「実機」という。）の動作を忠実にシミュレーションするものである。エンターテイメント装置は、このようなシミュレーションプログラムを実行することにより、エンターテイメント装置をシミュレーション装置として機能させることが可能となっている。
【０００３】
従来のシミュレーション装置としては、例えば、特開２０００−１５３０６５号公報には、画面にマスターコントローラハンドルを表示させ、ハンドルの操作状態に応じた遊技球の打ち出しの強さをゲージ表示するようにした通信パチンコゲームが開示されている。この公知技術では、遊技者は、表示されるマスターコントローラハンドルの回転角を見ながら、ゲームコントローラの操作ボタンを操作して、遊技球の打ち出しの強さを調整するようになっている（特許文献１、段落００１８〜００１９）。
【０００４】
このようなシミュレーション機能により、パチンコ機のおける操作をエンターテイメント装置の操作入力装置で代用してパチンコ機の動作をシミュレーションすることができていた。
【特許文献１】特開２０００−１５３０６５号公報（段落００１８〜００１９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、パチンコ機等の遊技機の入力装置は、例えば、遊技球を打ち出すためのハンドルは、特殊な入力装置であるため、遊技機の操作入力装置に通常設けられている十字キーやジョイスティックでは、実機の操作感覚を再現することは困難であった。
【０００６】
特にパチンコ機において遊技球を打ち出すためのハンドルは、その角度により遊技球の初速が定まるものであり、ハンドル装置の拙攻がパチンコ機における賞球数に直結する。このため、シミュレーション装置においても、このような実機のハンドル操作に近い感覚で操作できることが望まれていた。
【０００７】
そこで、本発明は、実機のハンドル操作をシミュレーション環境においても提供可能とするシミュレーションプログラムおよびシミュレーション装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明のシミュレーションプログラムは、遊技者が回動させるハンドルを備えた遊技機の動作をシミュレーションするためのシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
１）遊技者の回動操作を検出可能に構成された操作入力装置の回転量を検出する機能と、
２）該操作入力装置の該回転量に対応する、該遊技機における該ハンドルの基準状態からの回転量を演算する機能と、
３）該遊技機における該ハンドルの該基準状態からの回転量に基づいて該遊技機における遊技をシミュレーションする機能と、を実行させるものである。
【０００９】
また本発明のシミュレーション装置は、遊技者が回動させるハンドルを備えた遊技機の動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、
１）遊技者の回動操作を検出可能に構成された操作入力装置と、
２）該操作入力装置の操作に対応する回転量を検出する操作量検出部と、
３）該操作入力装置の該回転量に対応する、該遊技機における該ハンドルの基準状態からの回転量を演算するハンドル回転量演算部と、
４）該遊技機における該ハンドルの該基準状態からの回転量に基づいて該遊技機における遊技をシミュレーションするシミュレーション実行部と、を備えている。
【００１０】
係る構成によれば、操作入力装置が回動操作を出力可能となっており、この操作から操作入力装置の回転量を検出し、それに基づき実機の遊技機のハンドル回転量を演算し、そのハンドル回転量に基づいた遊技をシミュレーションするので、ハンドルを備えた遊技機の操作感覚を操作入力装置の回動で再現することが可能となる。
【００１１】
ここで「遊技機」は、特に限定は無いが、遊技者が操作するハンドルを備えた遊技機であることを前提とする。例えば、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）がそれに相当し、ハンドルに相当する操作部が存在する限り他の遊技機に適用することも可能である。
【００１２】
ここで、上記回転量を演算する機能は、前記操作入力装置の所定の操作ボタンが操作されていることを検出する機能と、該操作ボタンが操作されていることが検出されている期間中の前記ハンドルの回転量を演算する機能と、を含む。
【００１３】
また上記ハンドル回転量演算部は、前記操作入力装置の所定の操作ボタンが操作されていることを検出する有効判定部と、該操作ボタンが操作されていることが検出されている期間中の前記ハンドルの回転量を演算する有効回転量演算部と、を含む。
【００１４】
係る構成によれば、操作ボタンが操作されていると判定された場合にだけ操作入力装置の回転量を検出するので、実機がパチンコ機である場合のトリガボタンの操作を再現することができる。すなわち、操作ボタンが押下されることにより、明らかに遊技者の操作入力の意図ありと判定できる場合のみ操作入力装置の回転量入力を許可することができる。
【００１５】
例えば、上記シミュレーションプログラムにおいて、上記操作入力装置は、基準距離隔てて載置された一対のマーカからの光を検出する光学式ポインタを備え、前記操作入力装置の回転量を検出する機能は、該光学式ポインタにより検出した該一対のマーカの傾きを前記回転量として検出するものとすることができる。
【００１６】
また例えば上記シミュレーション装置において、同様の操作入力装置を備え、前記操作量検出部は、該光学式ポインタにより検出した該一対のマーカの傾きを前記回転量として検出するものとすることができる。
【００１７】
係る構成によれば、光学的に検出される一対のマーカからの光により操作入力装置の角度が精度良く検出できるので、ポインタからの入力が有効である場合にはその傾き量をハンドル操作量に反映させることが可能である。
【００１８】
例えば、上記シミュレーションプログラムにおいて、上記操作入力装置は、重力方向に対する当該操作入力装置の傾きを検出するモーションセンサを備え、前記操作入力装置の回転量を検出する機能は、該モーションセンサにより検出した前記操作入力装置の傾きを前記回転量として検出するものとすることができる。
【００１９】
また例えば上記シミュレーション装置において、同様の操作入力装置を備え、前記操作量検出部は、該モーションセンサにより検出した前記操作入力装置の傾きを前記回転量として検出するものとすることができる。
【００２０】
係る構成によれば、操作入力装置の傾きをモーションセンサが検出し、その傾き量をハンドル操作に反映させることが可能である。
【００２１】
特に本発明のシミュレーション対象となる遊技機はパチンコ機であり、上記シミュレーションする機能は、前記ハンドルの基準状態からの回転量に基づく初速で遊技球を射出する機能を有することとしもよい。
【００２２】
同様に、上記シミュレーション実行部は、前記ハンドルの基準状態からの回転量に基づく初速で遊技球を射出する機能を有することとしてもよい。
【００２３】
係る構成によれば、操作入力装置の傾きをパチンコ機のハンドルの捻り量に対応させて入力とし、それを遊技球の打ち出し速度に当てはめることで、パチンコ機のハンドル操作を含めた忠実なシミュレーション環境を提供可能である。
【００２４】
なお、本発明のシミュレーションプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、操作入力装置が回動操作を出力可能となっており、この操作から操作入力装置の回転量を検出し、それに基づき実機の遊技機のハンドル回転量を演算し、そのハンドル回転量に基づいた遊技をシミュレーションするので、ハンドルを備えた遊技機の操作感覚を操作入力装置の回動で再現するシミュレーション環境を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の好適な実施形態として、民生用のエンターテイメント装置に記録媒体から、本発明に係るシミュレーションプログラムを読み込むことにより、遊技場等に設置される遊技機（パチンコ機）の動作をシミュレーションする場合を例示する。ただし、以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
（エンターテイメント装置の構成）
図１は、民生用エンターテイメント装置１の外観概略構成を示す図である。
図１に示すように、このエンターテイメント装置１は、大きく分けて、装置本体１０、操作入力装置２０、表示装置３０から構成される。
【００２７】
装置本体１０は、本発明に係るシミュレーションプログラムを記録したＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４４ａの読み込み状況を表示するインジケータ１１、この第１の外部記録媒体４４ａを後述の第１の外部記録媒体ドライブ４４がデータ読み取り可能な位置にセットするためのディスクホルダー部１２、プログラムの経過情報（セーブデータ）を記録するメモリーカードやＳＤカードなどの第２の外部記録媒体４５ａを後述の第２の外部記録媒体ドライブ４５がデータ読み取り／書き込み可能な位置にセットするための差込口１３、電源のオン／オフを操作するための電源スイッチ１４をフロントパネルに備え、外部入力のためのＵＳＢ端子、センサーバー端子等を図示しない背面に備えている。
【００２８】
装置本体１０は、第１の外部記録媒体４４ａに記憶されたシミュレーションプログラムをメインメモリ４３に転送して実行可能に構成されている。以下、エンターテイメント装置１がシミュレーションプログラムを実行することにより機能する装置をシミュレーション装置と称する。
【００２９】
操作入力装置２０は、本発明に係るものであり、操作者が各種ゲーム操作を行うためのＡボタン２１ａ、Ｂボタン２１ｂ、方向キー２２、＋（プラス）ボタン２３ａ、−（マイナス）ボタン２３ｂ、ホームボタン２３ｃ、「１」ボタン２４ａ、「２」ボタン２４ｂ、電源スイッチ２５を備え、前面端部にはポインタ２６を備えている。
【００３０】
Ａボタン２１ａおよびＢボタン２１ｂは、ゲームやシミュレーション中に何らかの動作が割り付けられている操作ボタンであり、Ａボタン２１ａは、フロントパネル側に設けられているのに対し、Ｂボタン２１ｂは、背面側に設けられている。特にＢボタン２１ｂは本発明の回転量入力を有効にする際に操作されるものである。
【００３１】
当該操作入力装置２０は、特にポインタ２６がセンサーバー１５におけるマーカ１５Ｌおよび１５Ｒからの赤外線を検出して、表示装置３０の表示画面３１に対するポインタの座標・捻り・距離を検出可能になっている。また、操作入力装置２０は、内部に図示しないモーションセンサを備え、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸周りの加速度や重力を検出可能になっている。検出された動き情報は、操作者によるボタン類の操作入力情報とともに、装置本体１０に送信されるようになっている。動き情報には、ポインタ２６が検出するポインタ変位情報およびモーションセンサが検出するＧ情報が含まれている。操作入力装置２０の検出機能の詳細については、後述する。
【００３２】
操作入力装置２０は、所定の短距離無線により、操作入力情報や動き情報を装置本体１０に通信可能に構成されている。この無線通信の規格は、特に限定はないが、短距離無線通信規格であるＢｌｕｅｔｏｏｔｈ規格が好適である。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈは、免許なしで自由に使うことのできる２．４５ＧＨｚ帯の電波を利用する短距離無線通信規格であり、１Ｍｂｐｓの速度で通信可能であるため、操作入力装置２０の動きをリアルタイムに伝達するために十分な速度を備えている。
【００３３】
表示装置（モニタ装置、ＴＶ装置）３０は、装置本体１０で生成された画像を表示するためのブラウン管型や液晶型等の表示画面３１、およびム装置本体１０で生成された演出音声を外部に出力するための左右のスピーカ３２ａ，３２ｂを備えている。表示画面３１の辺部には、センサーバー１５が配置され、装置本体１０に接続されている。センサーバー１５は、赤外線を発するマーカ１５Ｌおよび１５Ｒを予め定められた距離離間させて保持する。マーカ１５Ｌおよび１５Ｒは赤外線発光手段であり、操作入力装置２０のポインタ２６に検出可能なような赤外線を発生するようになっている。
【００３４】
図２は、図１に示したエンターテイメント装置１の内部のハードウェア構成図である。
図２に示すように、装置本体１０は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、メインメモリ（ＲＡＭ）４３を含む制御系ＣＮＴＬ、第１、第２の外部記録媒体ドライブ４４、４５、画像処理部４６、音声処理部４７、操作入力処理部４８、およびマーカ出力部４９から構成される。
【００３５】
ＣＰＵ４１は、エンターテイメント装置の制御動作の中枢となり、システムバスＳＢを介してＩ／Ｏアドレスを出力して特定の構成要素を選択し、データの入出力を行って装置全体を統括的に制御する。特にＣＰＵ４１は、第１の外部記録媒体ドライブ４４を介して第１の外部記録媒体４４ａのシミュレーションプログラムをメインメモリ４３のゲームプログラム記録領域４３ａに転送し、そのシミュレーションプログラムを実行することにより、エンターテイメント装置が本発明のシミュレーション装置として機能するように動作する。またＣＰＵ４１は、フレーム期間毎に画像の描画に必要な画像データやコマンドを生成し、これを画像処理部４６に送信する。
【００３６】
ＲＯＭ４２は、エンターテイメント装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。電源投入直後は、ＣＰＵ４１はこのＲＯＭ４２の起動用プログラムを実行し、第１の外部記録媒体４４ａがディスクホルダー部１２に装着されていることを確認したらその外部記録媒体４４ａのデータをメインメモリ４３に転送するように動作する。
【００３７】
ＲＡＭ４３は、メインメモリであり、第１の外部記録媒体４４ａから転送されたシミュレーションプログラムや各種データ（演出画像情報、演出音声情報、テキスト情報等）の一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域４３ａに一時記録保持するとともに、第２の外部記録媒体４５ａから読み出したセーブデータ或いはゲーム進行中の作業データをゲーム進行データ記録領域４３ｂに一時記録保持する。
【００３８】
なお、図中鎖線で示される制御系ＣＮＴＬには、図示省略のＤＭＡＣが含まれており、このＤＭＡＣが、システムバスＳＢに接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ）転送制御を行うことにより、ＣＰＵ４１を介さずに各種周辺機器とＲＡＭ４３間でシステムバスＳＢを介して直接データのやりとりを行うことができ、これにより、ＣＰＵ４１のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【００３９】
第１の外部記録媒体ドライブ４４は、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４４ａに記録されたシミュレーションプログラムや各種データを読み取る。第２の外部記録媒体ドライブ４５は、メモリーカードやＳＤカードなどの第２の外部記録媒体４５ａに対するセーブデータの読み取りおよび書き込みを行う。
【００４０】
画像処理部４６は、表示画面３１に表示するシミュレーション画像を構成する立体画像を生成処理するものであって、本実施形態では、３次元コンピュータグラフィックス（３ＤＣＧ）のシミュレーション画像を生成するために、画像デコーダ４６ａ、フレームバッファ（ＶＲＡＭ）４６ｃを有するＧＰＵ４６ｂ、ディスプレイコントローラ４６ｄ等の半導体デバイスを備えている。
【００４１】
ここで、画像デコーダ４６ａは、第１の外部記録媒体４４ａから読み出され、ＲＡＭ４
３に格納された画像データがＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された画像データである場合に、その圧縮画像データを復号してフレームバッファ４６ｃに記憶する処理を行う。
【００４２】
ＧＰＵ４６ｂは、ＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、３ＤＣＧ画像データを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って生成した１フレーム分のビデオ画像を例えばビットマップ形式でフレームバッファ４６ｃに描画する。
【００４３】
ディスプレイコントローラ４６ｄは、各フレーム時間にフレームバッファ４６ｃに描画された画像データを、それぞれ次のフレーム時間に読み出し、該読み出した画像データに対応した輝度信号（明るさの情報）と色信号（色の情報）を含むコンポジット映像信号（またはＲＧＢ信号）を生成して表示装置３０に出力する。
【００４４】
音声処理部４７は、表示装置３０の左右のスピーカ３２ａ，３２ｂで出力する効果音やＢＧＭ等のゲーム音声を生成処理する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびＳＰＵ等を備え、ＳＰＵがサウンドバッファから読み出した音データを合成して音声信号を生成して表示装置３０に出力する。
【００４５】
操作入力処理部４８は、無線受信アンテナ４８ａを備え、操作入力装置２０から送信される操作入力情報および動き情報を受信し、システムバスＳＢを介してＣＰＵ４１に送信可能に構成されている。受信した情報は、バイト毎に所定のＩ／Ｏアドレスで特定されるポートにラッチされる。
【００４６】
マーカ出力部４９は、操作入力装置２０のポインタ２６による動き検出のための赤外線を出力するセンサーバー１５のマーカ１５Ｌ・１５Ｒに対し、赤外線を出力するための電気信号を出力するようになっている。特定の赤外線であることを判別するために、電気信号に所定の変調を加えるようにしてもよい。
【００４７】
（シミュレーション概要とシミュレーション装置に係る構成）
図３は、シミュレーション装置の表示画面３１に表示されるトップ画面５０の画像表示例である。
図３に示すトップ画面５０は、本発明に係るシミュレーションプログラムを実行することにより最初に表示される初期画面である。初期画面は、当該シミュレーションプログラムが格納された第１の外部記録媒体４４ａがディスクホルダー部１２に挿入され、第１の外部記録媒体４４ａのプログラムが装置本体１０に取り込まれ、プログラムが実行された場合に最初に表示される。初期画面５０では、シミュレーションゲームの開始を指示するための「ゲームスタート」アイコン５１、および、シミュレーションゲームを終了させるための「終了」アイコン５２が表示される。「ゲームスタート」アイコン５１を操作入力装置２０の方向キー２２やポインタ２６で選択し、Ａボタン２１ａ等を操作することで、シミュレーション動作が開始される。
【００４８】
次に実機のパチンコ機とシミュレーション画面との関係を説明する。
図４（ａ）に、実機であるパチンコ機のフロントパネルイメージを示す。
図４（ａ）に示すように、遊技機であるパチンコ機５０は、盤面５１、多数の釘５２、液晶５３、出射レーン５４、始動チャッカー５５、大入賞口５６、アウト穴５７、ハンドルＨ等などを備えている。上記のような構成において、遊技者がハンドルＨを時計回りに回動させるとその回転角に応じた初速で遊技球Ｂが打ち出され、盤面５１上を釘５２に当たりながら方向を代えて重力に従い、落下していく。
【００４９】
本実施形態におけるシミュレーション装置は、このパチンコ機５０のフロントパネルに設けられた各パーツを三次元オブジェクトで忠実に再現して構成し、遊技球Ｂの物理的な運動をもシミュレーションするように構成されている。実機のパチンコ機５０のうち表示画面３１に表示させる領域がシミュレーション画面６０で示されている。
【００５０】
図４（ｂ）は、上記実機のパチンコ機における各パーツを三次元オブジェクトで構成し、仮想三次元空間に配置して所定の視点から見たときの透視投影画像として座標変換し、レンダリングすることにより生成されたシミュレーション画面６０の表示例である。以下、シミュレーション装置において三次元オブジェクトにより再現されたパーツを「オブジェクト」と明示し、実機のパーツと区別する。
【００５１】
図４（ｂ）に示すように、シミュレーション画面６０には、実機のパチンコ機５０の各パーツに対応させて、盤面オブジェクト６１、釘オブジェクト６２、液晶ディスプレイオブジェクト６３、出射レーンオブジェクト６４、始動チャッカーオブジェクト６５、大入賞口オブジェクト６６、アウト穴オブジェクト６７が表示されている。遊技球オブジェクトＢＰが、様々な経路をもって盤面オブジェクト６１上を移動していく様子が表示され、更に、遊技球オブジェクトＢＰが通過した軌跡には、軌跡オブジェクトＲＰが表示される。なお、図示のシミュレーション画面６０では、パチンコ機５０のハンドルＨの部分が画格外となるため、対応するハンドルオブジェクトＨＰがウィンドウＷ内に表示されている。
【００５２】
パチンコ機オブジェクト５０は、三次元（立体）の動画像として、フレーム時間毎に更新される。例えば遊技球オブジェクトＢＰは、重力に従った新たな位置がフレーム時間毎に更新され、その過程で釘オブジェクト５２等に衝突することとなる場合には釘オブジェクト５２への衝突する遊技球オブジェクトＢＰの位置に応じた跳ね返り方向が演算され、跳ね返った後の位置が演算される。そして動画像としては、盤面オブジェクト５１上を実機の遊技球Ｂと同様の動きをしながら移動するようになっている。
【００５３】
図５に、ＣＰＵ４１が第１の外部記録媒体４４ａに記憶されたシミュレーションプログラムをメインメモリ４３に転送して実行することにより実現される機能ブロックを示す。
【００５４】
図５に示すように、本実施形態のシミュレーション装置は、操作入力装置２０、操作量検出部１０１、ハンドル回転量演算部１０２、シミュレーション実行部１０５、画像処理部４６、およびメモリ１０６を備えて構成されている。ハンドル回転量演算部１０２は、さらに有効判定部１０３および有効回転量演算部１０４を備える。これらのうち、操作量検出部１０１、ハンドル回転量演算部１０２、シミュレーション実行部１０５は、ＣＰＵ４１がメインメモリ４３に転送されたシミュレーションプログラムを実行することで実現される。画像処理部４６は、ＣＰＵ４１の制御に基づいて画像デコーダ４６ａ、ＣＰＵ４１の制御に基づいてＧＰＵ４６ｂおよびディスプレイコントローラ４６ｄが動作することにより実現される。メモリ１０６は画像処理部４６内部のフレームバッファ４６ｃが相当している。
【００５５】
（操作入力装置２０・操作量検出部１０１）
操作入力装置２０は、上記したように、通常のゲーム装置の操作入力装置と同様の各種操作ボタン２１〜２５の他、操作入力装置２０の動きを検出可能な機能を有している。また、装置本体１０の操作量検出部１０１は、操作入力装置２０の操作に対応する回転量を検出する機能ブロックである。操作入力装置２０は、動き検出のためのポインタ２６やモーションセンサの検出値を定期的に出力し、操作量検出部１０１はその検出値に基づいて、以下のように操作入力装置２０のポインタ２６の示す座標やＸ／Ｙ／Ｚ軸周りの回転量を演算・検出するようになっている。
【００５６】
便宜上、図１０のように、操作入力装置２０における座標を設定する。ポインタ２６の示す方向がＹ軸方向である。操作入力装置２０を水平に保持した場合、重力方向がＺ軸方向となる。操作入力装置２０における一方の動き検出機能はポインタ２６に関するものであり、もう一方はモーションセンサに関するものである。
【００５７】
ポインタ２６は、所定の視野角内で入射する赤外線を受光する検出窓ＤＷを備えている。具体的には、ポインタ２６は、センサーバー１５の両端に設けられたマーカ１５Ｌおよび１５Ｒからの赤外線を検出して、表示装置３０の表示画面３１に対するポインタの座標・捻り・距離を検出可能になっている。センサーバー１５は、赤外線を発するマーカ１５Ｌおよび１５Ｒを予め定められた距離離間させて保持するものである。
【００５８】
図７に、ポインタ２６で検出されるマーカの様子を示す。
センサーバー１５は、表示装置３０の表示画面３１の枠に配置されるようになっている。例えば、センサーバー１５を表示装置３０の上部に配置した場合、ポインタ２６により認識される検出窓ＤＷに対して認識されるマーカ１５Ｌ・１５Ｒの位置および表示装置３０の位置は、図７に示すようなものとなる。マーカ１５Ｌ・１５Ｒの位置が検出されれば、その位置を基準として表示画面３１の位置が相対的に認識されるのである。
【００５９】
図８に、ポインタ２６の検出窓ＤＷ内に認識されるマーカ１５Ｌ・１５Ｒの各位置を示す。図８は、ポインタ２６が光を検出する検出窓ＤＷにマーカ１５Ｌ・１５Ｒの光がどのように検出されるかに応じて、どのようにポインタの方向が判定されるかを説明するものである。
【００６０】
操作入力装置２０は、マーカ１５Ｌ・１５Ｒの光を検出し、ポインタ２６の検出窓ＤＷ中心からのセンサーバー１５の中間点（マーカ１５Ｌ・１５Ｒの中間地点）のズレ量をＸ・Ｙ・Ｚ軸それぞれについて相対値として出力する。操作量検出部１０１は、この相対値に基づいてポインタ２６の向いているＸ座標・Ｚ座標を演算するようになっている。Ｙ座標は、表示画面３１と操作入力装置２０が一定距離にある場合を基準とした相対座標で示すようになっている。Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標は、表示画面３１の解像度に合わせた座標値で演算するようになっている。
【００６１】
例えば、操作量検出部１０１は、ＤＷ０のように検出窓ＤＷ中心にセンサーバー１５中心が一致している場合をＹ軸方向に垂直なＸ座標・Ｚ座標がゼロであるものとし、センサーバー１５の中心が検出窓ＤＷの中心からのずれ量に応じてセンサーバー１５の座標・捻り・距離を測定・出力するようになっている。
【００６２】
操作入力装置２０を左右上下に動かすことによって、ポインタ２６の指すＸＺ座標平面での位置が変更される。例えば、ＤＷ１のように、マーカ１５Ｌ・１５Ｒからの光が検出窓ＤＷの下方に移動した場合には、ポインタ２６はセンサーバー１５の上方を相対的に指示しており、逆にＤＷ２のように、マーカ１５Ｌ・１５Ｒからの光が検出窓ＤＷの上方に移動した場合には、ポインタ２６はセンサーバー１５の下方を相対的に指示していることを意味する。これらはＸ座標が変化する場合である。また、ＤＷ３のように、マーカ１５Ｌ・１５Ｒからの光が検出窓ＤＷの左方に移動した場合には、ポインタ２６はセンサーバー１５の右側を相対的に指示しており、逆にＤＷ４のように、マーカ１５Ｌ・１５Ｒからの光が検出窓ＤＷの右方に移動した場合には、ポインタ２６はセンサーバー１５の左側を相対的に指示していることを意味する。これらはＺ座標が変化する場合である。
【００６３】
また操作入力装置２０と表示装置３０との距離（Ｙ座標）や操作入力装置２０の回転も検出可能になっている。図９（ａ）は、操作入力措置２０をセンサーバー１５から遠ざけた場合の検出窓ＤＷ１０に対するマーカの位置変化を示している。図９（ｂ）は、逆に操作入力装置２０をセンサーバー１５に近づけた場合の検出窓ＤＷ１１に対するマーカの位置変化を示している。マーカ１５Ｌ・１５Ｒの間隙は固定値なので、マーカ１５Ｌと１５Ｒとの距離に応じて、センサーバー１５、すなわち表示画面３１と操作入力装置２０との距離（Ｙ座標）を測定することが可能である。
【００６４】
図９（ｃ）は、ポインタ２６のＸ座標・Ｚ座標を変更しないまま、操作入力装置２０を回転させた場合の検出窓ＤＷ１２に対するマーカの位置変化を示している。マーカ１５Ｌ・１５Ｒの回転はそのままポインタ２６のＹ軸周りの回転に対応しているので、操作量検出部１０１は、Ｙ軸周りの回転角を演算することが可能である。
【００６５】
以上、センサーバー１５と表示装置３０の表示画面３１の相対位置がある程度正しく設定されていれば、マーカ１５Ｌおよび１５Ｒの検出位置によって、ポインタ２６が指し示している表示画面３１の位置をほぼ正しく演算可能である。センサーバー１５に対する表示画面３１の相対位置（すなわち、センサーバー１５が表示画面３１の上方に配置されているのか下方に配置されているのか等）の設定は、管理メニュー等で設定可能になっている。
【００６６】
操作入力装置２０のもう一つの動き検出機能は、モーションセンサに関するものである。操作入力装置２０は、内部に図示しないモーションセンサを備え、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸周りの加速度や重力を検出可能になっている。それぞれの軸に対応して設けられたモーションセンサは、その軸における重力加速度（Ｇ）の相対値を出力するようになっている。操作量検出部１０１は、これら３軸の重力加速度の相対値に基づいて操作入力装置２０の姿勢や遊技者が操作入力装置２０に加えた加速度を演算・検出することが可能になっている。操作入力装置２０を遊技者が把持していると、手ぶれが生じるため、好適にはリングバッファリングをして加速度の平均を演算・検出する。
【００６７】
例えば、操作入力装置２０を水平に保持した場合には、重力のみが作用しているので、Ｘ軸モーションセンサ・Ｙ軸モーションセンサで検出される重力加速度はゼロであるのに対し、Ｚ軸モーションセンサで検出される重力加速度は１Ｇとなる。同様に操作入力装置２０を上方に向けて保持した場合には、Ｙ軸モーションセンサで検出される重力加速度が−１Ｇに、右に９０度傾けて保持した場合には、Ｘ軸モーションセンサで検出される重力加速度が１Ｇになる。ポインタ２６により座標が検出できない場合でも、これら３軸のモーションセンサの検出する重力加速度の変化に基づいて、操作量検出部１０１は、操作入力装置２０の向きや回転を検出可能である。精度のよい動き検出のためには、比較的精度のよいポインタ２６による座標等の検出とモーションセンサによる動き検出とを合わせて、操作入力装置２０の動きを判定することが好ましい。
【００６８】
特に、操作入力装置２０をゆっくり動かした場合、モーションセンサを利用した動き検出により、重力方向に対する回転量を測定することができる。
図１１（ａ）は、操作入力装置２０を水平からＹ軸方向周りに角度θだけ傾けた場合の重力加速度のＸ軸成分・Ｚ軸成分を示している。Ｘ軸モーションセンサで検出される重力加速度のＸ軸成分とＺ軸モーションセンサで検出される重力加速度のＺ軸成分から、操作量検出部１０１は、Ｙ軸周りの操作入力装置２０の回転角θをθ＝ａｒｃｔａｎ（Ｘ／Ｚ）として演算可能である。
【００６９】
図１１（ｂ）は、操作入力装置２０を水平から下方向に傾けた場合の重力加速度のＹ軸成分・Ｚ軸成分を示している。Ｙ軸モーションセンサで検出される重力加速度のＹ軸成分とＺ軸モーションセンサで検出される重力加速度のＺ軸成分から、操作量検出部１０１は、Ｘ軸周りの操作入力装置２０の回転角θをθ＝ａｒｃｔａｎ（Ｙ／Ｚ）として演算可能である。
【００７０】
本発明では、操作量検出部１０１は、操作入力装置２０が表示画面３１に向けられている場合（すなわちポインタ２６でマーカ１５Ｌ・１５Ｒが検出されている場合）には、ポインタ２６による動き検出とＸ軸・Ｚ軸モーションセンサによる動き検出とを合わせて操作入力装置２０のＹ軸周りの回転量を検出し、実機のパチンコ機のハンドルＨの回転操作入力とする。また、操作入力装置２０が横向きに把持され回されている場合には、Ｙ軸・Ｚ軸モーションセンサによる動き検出により操作入力装置２０のＸ軸周りの回転量を検出し、実機のパチンコ機のハンドルＨの回転操作入力とする。
【００７１】
なお、操作入力装置２０自体は、演算能力が無く、短距離無線通信により各センサの検出する相対値を含む動き情報を定期的に出力する。ポインタ２６が検出した指示位置に関する相対値を出力する場合には、それがポインタ２６に関する値であることを示す情報とともに、Ｘ軸座標、Ｙ軸座標、Ｚ軸座標等の定められた順番で定期的に、または、変化を生じた場合にそれら相対値を出力する。また、操作入力装置２０は、モーションセンサが検出した加速度に関する相対値を出力する場合には、それがどのモーションセンサの値であるかを示す情報とともに、その相対値を出力するか、またはＸ軸周り、Ｙ軸周り、Ｚ軸周りのそれぞれの相対値を定められた順序で出力する。
【００７２】
（ハンドル回転量演算部１０２）
ハンドル回転量演算部１０２は、操作入力装置２０の回転量に対応する、遊技機におけるハンドルの基準状態からの回転量を演算する機能ブロックである。
【００７３】
上述したように、操作量検出部１０１は、操作入力装置２０のポインタ２６の示す座標値や回転量を検出するが、これは操作入力装置２０の示す位置や姿勢をそのまま表しているものであり、シミュレーション実行のための入力とするには適さないことが通常である。これを以下説明する。
【００７４】
図１２は、実機のパチンコ機におけるハンドルＨの正面図である。
図１２（ａ）に示すように、ハンドルＨは、固定部９０と回動部９１とを備えており、遊技者は回動部９１に指を掛けてハンドルを操作するように構成されている。特に回動部９１は、ハンドル操作を有効にするためのトリガ機構を有しており、図の白抜き実線矢印の方向（時計回り）にある程度回すことによってロックが外れるようになっている。その後は、回動部９１の回転量に対応して遊技球を打ち出す強さが変わるように、すなわち遊技球の初速が強くなるように構成されている。回動部９１は、図の白抜き破線矢印の方向（反時計回り）に付勢されており、遊技者が手を放すと反時計回りに無操作位置にまで戻るように構成されている。
【００７５】
さて、本発明のシミュレーション装置では、上記実機のハンドルＨの操作を操作入力装置２０に対する操作で代用することになる。このとき、実機のハンドルＨに対する操作は付勢手段により付勢された回動部９１の操作であるのに対し、シミュレーション装置の操作入力装置２０にはそのような付勢手段が存在しないため遊技者の感覚に応じた操作となる。付勢手段が存在しないため、軽量な操作入力装置２０は実機のハンドルＨより動かし易く、遊技者は実機のハンドルＨを操作する場合に比べ、より大きく操作入力装置２０を動かす傾向にある。よって、操作入力装置２０で検出された回転量をそのまま実機のハンドルＨの回転量としてシミュレーション実行部に渡すと、入力量が多くなりすぎる傾向にある。
【００７６】
そこで、本ハンドル回転量演算１０２は、操作入力装置２０において検出された回転量を実機のハンドルＨの操作として適当な回転量に変換するのである。
【００７７】
例えば、図１２（ｂ）に示すように、実機では、回動部９１を位置Ｐａ１からＰａ２へと一定角度θａだけ回転させた場合に遊技球に所定の初速が与えられるものとする。これと同じ初速をシミュレーション装置で遊技球オブジェクトに与えるための操作入力装置２０に対する操作を考える。
【００７８】
図１３に、上記実機のハンドルＨの操作の代用となる操作入力装置２０に対する動きを示す。例えば、ハンドル操作をシミュレーションするため、操作入力装置２０のＹ軸・Ｚ軸モーションセンサを利用する場合には、図１３（ａ）に示すように、遊技者は操作入力装置２０をＸ軸の周りに位置Ｐｂ１からＰｂ２へと角度θｂだけ回転させる。この角度θｂの回転量を実機のハンドルＨが角度θａだけ回転した場合に反映させるならば、所定の係数ｋを用いて、操作量θａ＝ｋ・θｂという変換をしてハンドルＨの回転量を演算する。操作入力装置２０の回転量が実機のハンドルＨの回転量より大きくなる傾向にあるなら、係数ｋは、０＜ｋ＜１の範囲となる。
【００７９】
また例えば、ハンドル操作をシミュレーションするため、操作入力装置２０のポインタまたはＸ軸・Ｚ軸モーションセンサを利用する場合には、図１３（ｂ）に示すように、遊技者は操作入力装置２０をＹ軸の周りに位置Ｐｃ１からＰｃ２へと角度θｃだけ回転させる。この角度θｃの回転量を実機のハンドルＨが角度θａだけ回転した場合に反映させることとし、所定の係数ｊを用いて、操作量θａ＝ｊ・θｃという変換をしてハンドルＨの回転量を演算する。操作入力装置２０のＹ軸周りの回転運動は、遊技者の手首の捻りによるものであるため、場合によっては、実機のハンドルＨの回転量より小さい回転量になる。このような場合、係数ｊは、１より大きい数になる。
【００８０】
以上のように、ハンドル回転量演算部１０２は、操作入力装置２０の操作と実機の操作入力との操作量の違いを演算によりマッチングさせるよう動作する。
【００８１】
ここで、当該ハンドル回転量演算部１０２は、オプションにより、有効判定部１０３および有効回転量演算部１０４を備えていることは好ましい。上述したように、実機のハンドルＨは回動部９１の操作によりロックを外すことによってハンドルに対する操作が有効になる。これと同じ操作条件を操作入力装置２０においても実現するのである。
【００８２】
すなわち、有効判定部１０３は、操作入力装置２０の所定の操作ボタン（ここではＢボタン２１ｂ）が操作されていることを検出する。有効回転量演算１０４は、この操作ボタンが操作されていることが検出されている期間中に限り、上述したような操作入力装置の回転量を実機のハンドルＨの回転量に変換する処理をする。
【００８３】
遊技者が操作入力装置２０を持っていると、その手の動きが逐一シミュレーション装置に入力されるが、遊技者は単に操作入力装置２０を把持しているだけの場合と意識的にシミュレーション装置のハンドル操作入力をしている場合とがある。このように特定の操作ボタンが操作されている場合のみ回転量演算を有効にするよう構成しておけば、遊技者が操作の意図をＢボタン２１ｂの押下で示している間の操作のみを有効化させることができるのである。
【００８４】
（シミュレーション実行部１０５）
シミュレーション実行部１０５は、遊技機におけるハンドルの基準状態からの回転量、すなわちハンドル回転量演算部１０２により演算されたハンドル回転量に基づいて実機のパチンコ機をシミュレーションする機能ブロックである。
【００８５】
図６に、シミュレーション実行部１０５のさらに詳しい機能ブロックを示す。
図６に示すように、シミュレーション実行部１０５は、玉位置導出部７１、回収検知部７２、変動検知部７３、抽選実行部７４、抽選テーブル記録部７４Ｔ、ゲーム情報管理部７５、液晶ディスプレイ画像制御部７６、特別遊技処理部７７、表示設定部７８、軌跡処理部７９、視点設定部８０を備えて構成されている。
【００８６】
玉位置導出部７１は、出射レーン５４から打ち出された以降、釘５２等の障害物と接触するごとに、速度や移動方向を変化させながら盤面５１上を移動していく各遊技球Ｂの動きをシミュレーションするものであり、各フレーム時間における仮想空間内における遊技球オブジェクトＢＰの盤面オブジェクト６１における位置座標を導出し、これを軌跡処理部７９及び画像処理部４６に送信する。
【００８７】
特に玉位置導出部７１は、ハンドルＨの回転量情報が入力されている期間中は一定の間隔で遊技球オブジェクトＢＰが、その回転量に応じた初速で出射レーンオブジェクト６４に向けて打ち出されるという前提で、新たに打ち出される遊技球オブジェクトＢＰの位置座標演算を実行するようになっている。
【００８８】
上記の位置座標の計算は公知の手法によって行うことが可能であり、本実施例では、遊技球オブジェクトＢＰに与えられる初速は、ハンドル回転量演算部１０２によって変換された回転量となっている。釘オブジェクト６２等の障害物オブジェクトとの接触後の遊技球オブジェクトＢＰの速度や移動方向は、各障害物オブジェクトにパラメータとして摩擦係数や反発係数などを設定し、運動方程式を解くことにより導出するようになっている。
【００８９】
回収検知部７２は、実機のパチンコ機における始動チャッカー５５、大入賞口５６、アウト穴５７等の回収機構に遊技球Ｂが到達した場合の動きをシミュレーションするものであり、始動チャッカーオブジェクト６５、大入賞口オブジェクト６６、アウト穴オブジェクト６７等の回収オブジェクトが配置されている位置に遊技球オブジェクトＢＰが到達した場合にこれを検知し、当該遊技球オブジェクトＢＰについての回収信号を画像処理部４６に送信するものである。また、遊技球オブジェクトＢＰが入賞した（入った）回収オブジェクトが始動チャッカーオブジェクト６５、大入賞口オブジェクト６６などの特定のオブジェクトである場合には、回収検知部７２は所定の入賞信号をゲーム情報管理部７５に送信する。
【００９０】
変動検知部７３は、シミュレーションゲームの進行中に所定の変動開始条件が成立したか否かを検知するものである。変動開始条件をどのような内容とするかは任意であるが、例えば、遊技球オブジェクトＢＰが始動チャッカーオブジェクト６５の位置に到達するごとに変動検知部７３が変動開始条件の成立を検知するようにすることができる。変動検知部７３が変動開始条件の成立を検知した場合には、変動条件成立信号が抽選実行部７４に送信される。
【００９１】
抽選実行部７４は、変動検知部７３から変動条件成立信号を受信したタイミングにおいて各乱数生成器（大当たりの判定に使用する大当たり判定用乱数やリーチ演出の決定に使用するリーチ演出決定用乱数等の複数種類の乱数を生成するための複数の乱数生成器）から大当たり判定用乱数やリーチ演出決定用乱数を取得し、これを抽選テーブル記録部７４Ｔの大当り判定用テーブルやリーチ演出決定用テーブルに照らし合わせることにより、当たり判定（大当たりの成立、不成立の判定）やリーチ演出の実行の有無、リーチ演出が実行される場合のリーチ演出の種類などの決定を行う。この抽選実行部７４の動作は、実機のパチンコ機における抽選機能と基本的に同じものである。
【００９２】
なお、抽選実行部７４により判定又は決定された情報は、液晶ディスプレイ画像制御部７６及び特別遊技処理部７７に送信される。
【００９３】
ゲーム情報管理部７５は、出射レーンオブジェクト６４から打ち出された遊技球オブジェクトＢＰの個数や回収検知部７２からの入賞信号に基づいて、賞球数（出玉数）や投資金額、ゲームの得点などといったゲーム情報の更新管理を実行する。
【００９４】
液晶ディスプレイ画像制御部７６は、抽選実行部７４による抽選の結果を告知するための動画や演出映像など、現実のパチンコ機における液晶モニタに表示される映像を再現する映像データを生成する。
【００９５】
特別遊技処理部７７は、抽選実行部７４から大当たり成立の情報を受信した場合に動作し、実機において大当たりが成立した場合に発現する遊技者に有利な遊技状態と同様の状態を再現したボーナスゲームを実行する。
【００９６】
表示設定部７８は、操作者による操作入力装置２０への操作に従って、シミュレーションゲーム実行中における各種表示条件の設定を受け付けるものである。
【００９７】
軌跡処理部７９は、出射レーンオブジェクト６４を含む盤面オブジェクト６１上を、遊技球オブジェクトＢＰが通過したときの軌跡上に軌跡オブジェクトＲＰを表示するためのデータを生成するものであり、軌跡設定管理部７９ａ、基本オブジェクト記録部７９ｂ、玉位置記録部７９ｃ及び軌跡オブジェクト生成部７９ｄを有している。
【００９８】
軌跡設定管理部７９ａは、表示設定部７８の設定に基づいて軌跡表示の有無や軌跡の色を設定管理する。基本オブジェクト記録部７９ｂは、軌跡オブジェクトＲを構成する基本オブジェクトＥの形状データを記録する。玉位置記録部７９ｃは、玉位置導出部７１により導出された各遊技球オブジェクトＢＰの位置座標を所定のフレーム時間に渡って記録するものである。軌跡オブジェクト生成部７９ｄは、軌跡設定管理部７９ａ、基本オブジェクト記録部７９ｂ及び玉位置記録部７９ｃの各データに基づいて軌跡オブジェクトＲを生成する。
【００９９】
視点設定部８０は、操作者による操作入力装置２０への操作に従って、シミュレーションゲーム実行中における仮想視点の位置移動の受け付けを行うものであり、いずれかの操作ボタンの操作に応答して仮想視点の仮想空間における位置座標を変化させる。なお、視点設定部８０は、仮想視点の向き、画角、ズームなど、仮想視点からの画像生成のための他のパラメータの設定をも受け付けるものとすることができる。
【０１００】
画像処理部４６は、仮想空間に図４（ｂ）に示すパチンコ機のオブジェクト６０を構築するとともに、玉位置導出部７１及び軌跡処理部７９から送信されるデータに従って、フレーム時間毎に遊技球オブジェクトＢＰ及び軌跡オブジェクトＲを配置又は移動する処理を実行する。
【０１０１】
画像処理部４６は、視点設定部８０から送信される信号で指定される位置に配置した仮想視点からの画像をレンダリングすることで図４（ｂ）に示される態様のシミュレーション画面６０を生成する。
【０１０２】
（動作の説明）
次に、図１４および１５のフローチャートに基づいて、本実施形態のシミュレーション装置によるシミュレーション処理を説明する。
【０１０３】
図１４は、シミュレーション装置において操作入力装置２０が操作された場合のスイッチ取込ルーチンを示している。
操作入力装置２０は、定期的に操作ボタンの操作状態をスキャンしており、いずれかが押下されると、その操作された操作ボタンを所定のスイッチコードとして取り込み、短距離無線で装置本体１０の操作入力処理部４８に送信する。また、操作入力装置２０のポインタ２６または何れかのモーションセンサにおける検出値に変化を生ずると、それぞれのセンサに対応する相対値を、操作ボタンと同様に操作入力処理部４６に送信する。
【０１０４】
操作入力処理部４６は、操作入力装置２０から何からの有効な情報が送信されて来ると、それを所定の入力ポートにラッチして、ＣＰＵ４１に対して割り込み要求を掛ける。割り込み要求が出力されると、図１４の送信情報取り込みルーチンが呼ばれる。
【０１０５】
図１４のステップＳ１０において、ＣＰＵ４１は、操作入力処理部４８の入力ポートにラッチしている受信情報を内部バッファに取り込む。次いでステップＳ１１に移行し、ＣＰＵ４１はその受信情報が動き情報であるか否かを判定する。操作入力装置２０と装置本体１０との通信コマンドが複数バイト形式になっている場合には、冒頭のバイトに、データの種類が操作ボタン情報であるか動き情報であるか、また動き情報がポインタの座標に係る相対値情報かモーションセンサの重力加速度に係る相対値情報かを示す判別バイトを含めることができる。
【０１０６】
ステップＳ１１の判定の結果、動き情報であると判定された場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１２においてＣＰＵ４１は、受信情報を動き情報のためのバッファに格納する。またステップＳ１１の判定の結果、動き情報でないと判定された場合（ＮＯ）、操作ボタンに関する情報であると判定し、ステップＳ１３においてＣＰＵ４１は受信情報を操作入力バッファに格納する。以上の処理で、元の処理に復帰する。
【０１０７】
なお、操作入力バッファも動きバッファもリングバッファとして構成されており、ＣＰＵ４１は入力された順番に受信情報を書き込み、書き込まれた順番で受信情報を読み出していくことが可能になっている。
【０１０８】
図１５は、図５に示す機能ブロックで実行される本実施形態のメイン制御ルーチンである。
まず、ステップＳ１００において、有効判定部１０３は、操作入力バッファを読み取りに行き、ステップＳ１０１において、スイッチコードが入力されているか否かを判定する。スイッチコードが入力されていない場合（ＮＯ）、有効判定部１０３は引き続き操作入力を監視する（Ｓ１００）。
【０１０９】
ステップＳ１０１においてスイッチコードが入力されていた場合（ＹＥＳ）、有効判定部１０３は、ステップＳ１０３に移行し、さらに入力されたスイッチコードがＢボタン操作を示しているか否かを判定する。以上の処理は、Ｂボタン２１ｂが操作されていない限り、操作入力装置２０からの入力を無効にするためである。
【０１１０】
入力されたスイッチコードがＢボタンであることを示している場合には、本発明に係るハンドル操作入力があったものと判定し、ステップＳ１０４に移行し、操作量検出部１０１は、動きバッファに格納されているであろう相対値情報を読み取る。動きバッファに格納されている情報がモーションセンサに関する重力加速度の相対値情報である場合には、ステップＳ１０５に移行し、操作量検出部１０１は、重力加速度の相対値から、操作入力装置２０の傾きを遊技者の直接的な操作量として検出する。次いでステップＳ１０６に移行し、ハンドル回転量演算部１０２は、検出された操作量を、実機のハンドルＨの回転量に変換する。そして、ステップＳ１０７において、当該ハンドル回転量をシミュレーション実行部１０５に入力し、シミュレーション実行部１０５が、当該回転量でハンドルＨが操作されているという前提で、遊技球オブジェクトＢＰの位置座標を演算し、画像処理部４６がその位置座標に遊技球オブジェクトＢＰを表示させるシミュレーション画像６０を生成し、一旦フレームバッファであるメモリ１０６に格納する。そして描画タイミングであるフレーム期間に同期させてメモリ１０６のフレーム画像が表示装置３０に送出される。
【０１１１】
なお、画像処理部４６は、図４（ｂ）に示すように、ハンドルオブジェクトＨＰをシミュレーション画面６０内のウインドウＷに表示する。その際、画像処理部４６は、回動部９１に相当する部分のオブジェクトが上記演算されたハンドル回転量を反映させた角度だけ時計回りに回動しているように、ハンドルオブジェクトＨＰを画像化する。
【０１１２】
一方、ステップＳ１０３において、入力されたスイッチコードがＢボタンではないと判定された場合（ＮＯ）、ハンドル操作以外の処理について指示されたものと判断できる。そこでステップＳ１０８に移行し、ハンドル回転量演算部１０２は、Ｂボタン２１ｂが解放されていると判断してハンドル回転量をリセットする。そして、ステップＳ１０９において、スイッチコードの示す操作ボタンに割り当てられた他の操作処理を実行する。
【０１１３】
なお、上記フローチャートでは、有効判定部１０３が有効であると判定した場合に操作量を検出し、有効でないと判定した場合の操作量を無視していたが、スイッチコードの示す操作ボタンとは無関係に、操作入力装置２０の操作量検出を常時行うように構成してもよい。
【０１１４】
（本実施形態の利点）
本実施形態によれば、次のような利点がある。
（１）本実施形態によれば、操作入力装置２０が遊技者の回動操作を出力可能に構成され、実際の操作入力装置２０の操作量を検出し、それに基づき実機のパチンコ機のハンドル回転量を変換演算し、そのハンドル回転量に基づいてシミュレーションするように構成したので、ハンドルを備えたパチンコ機の操作感覚を操作入力装置２０の回動で再現することが可能となった。
【０１１５】
（２）本実施形態によれば、操作ボタンであるＢボタン２１ｂが操作されていると判定された場合にだけ操作入力装置２０の操作量の検出またはハンドル回転量への変換をするので、実機がパチンコ機である場合のトリガボタンの操作を再現することができる。これにより、不必要な操作入力装置２０の動きがハンドル操作に反映されないようにすることができる。
【０１１６】
（３）本実施形態によれば、操作入力装置２０のポインタ２６が操作入力装置２０のＹ軸周りの回転量を検出し、ハンドル回転量に反映させることができるので、ポインタを利用した比較的精度の高い回転検出が可能である。
【０１１７】
（４）本実施形態によれば、操作入力装置２０のモーションセンサがいずれかの軸の周りの回転量を検出し、ハンドル回転量に反映させることができるので、遊技者の操作方法の自由度が高い。
【０１１８】
（５）本実施形態によれば、操作入力装置２０の傾きをモーションセンサまたはポインタが検出し、その傾き量をハンドル操作に反映させるので、回転量に応じて遊技球の初速が早くなる実機のハンドルを忠実にシミュレーションすることができる。
【０１１９】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、パチンコ機のハンドル操作に本発明を適用していたが、操作入力装置の捻りを対応付けることのできる操作入力部を有するものであれば、他の種類の遊技機に本発明を適用することが可能である。
【０１２０】
また、上記実施形態では、シミュレーション画面６０を立体画像で構成する場合を例示したが、シミュレーション画面を二次元的な画像で構成しても無論よい。また実機を撮影したビデオ画像をシミュレーション画面に適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本発明の実施形態に係るエンターテイメント装置（シミュレーション装置）の構成図
【図２】本発明の実施形態に係るシミュレーション装置の電気的ブロック図
【図３】シミュレーション装置のトップ画面表示例
【図４】（ａ）は実機のパチンコ機のフロントパネル構成図、（ｂ）は上記実機のフロントパネルのシミュレーション画面
【図５】本発明の実施形態に係る機能ブロック図
【図６】シミュレーション実行部の詳細な機能ブロック図
【図７】ポインタの操作窓ＤＷとマーカ１５Ｌ・１５Ｒとの関係図
【図８】ポインタの操作窓ＤＷに対するマーカ位置の各種態様の説明図
【図９】（ａ）は操作入力装置が遠ざかる場合、（ｂ）は操作入力装置が近づく場合、（ｃ）は操作入力装置を捻る場合
【図１０】操作入力装置２０におけるＸ軸・Ｙ軸・Ｚ軸の設定
【図１１】モーションセンサの傾き検出原理図であり、（ａ）はＹ軸周りの回転、（ｂ）はＸ軸周りの回転
【図１２】実機のパチンコ機のハンドルＨの外観図であり、（ａ）は基準状態、（ｂ）は所定角度θａ回転させた状態
【図１３】操作入力装置２０における動きの説明図であり、（ａ）はＸ軸周りの回転、（ｂ）はＹ軸周りの回転
【図１４】送信情報取り込み処理を示すフローチャート
【図１５】シミュレーションに係るメイン制御処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１２２】
ＳＭ  スロットマシン
１  エンターテイメント装置（シミュレーション装置）
１０    装置本体
２０    操作入力装置
３０    表示装置
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
４３ａ  ゲームプログラム記録領域
４３ｂ  ゲーム進行データ記録領域
４４    第１の外部記録媒体ドライブ
４４ａ  第１の外部記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭ等）
４５    第２の外部記録媒体ドライブ
４５ａ  第２の外部記録媒体
４６    画像処理部
４６ａ  画像デコーダ
４６ｂ  ＧＰＵ
４６ｃ  フレームバッファ
４６ｄ  ディスプレイコントローラ
４７    音声処理部
４８    操作入力処理部
６０  シミュレーション画面
１０１  操作量検出部
１０２  ハンドル回転量演算部
１０３  有効判定部
１０４  有効回転量演算部
１０５  シミュレーション実行部
１０６  メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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