(57)【要約】【課題】より戦略的に麻雀ゲームを楽しむことができるプログラム、情報記憶媒体、及び端末装置を提供する。【解決手段】プレーヤ補助キャラクタ制御部１２０が、少なくとも１以上のプレーヤ補助キャラクタが麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる有効捨牌制御を行い、敵補助キャラクタ制御部１２６が、少なくとも１以上の敵補助キャラクタが麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、敵補助キャラクタの手牌の中から敵キャラクタの和了牌または面子牌を敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行う。【選択図】図１６
2008259586.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタが所有する所定数の牌である手牌の中に新たに取得した牌を加える取牌動作と、手牌の中から不要牌を捨てる捨牌動作とをキャラクタ毎に繰り返し行い、手牌を何らかの役が成立する和了形に揃えることで得点を獲得可能な麻雀ゲームのためのプログラムであって、
プレーヤに操作されるプレーヤキャラクタを補助するプレーヤ補助キャラクタに関する制御を行うプレーヤ補助キャラクタ制御部と、
敵キャラクタに関する制御を行う敵キャラクタ制御部と、
前記敵キャラクタを補助する敵補助キャラクタに関する制御を行う敵補助キャラクタ制御部と、
操作部に対する所定の操作及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、前記麻雀ゲームに参加する前記プレーヤ補助キャラクタ及び前記敵補助キャラクタの少なくとも一方の数を設定するゲーム条件設定部と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタを含む所定数のキャラクタで対戦を行い、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定するゲームの進行を制御するゲーム進行制御部としてコンピュータを機能させ、
前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、
少なくとも１以上の前記プレーヤ補助キャラクタが前記麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、操作部に対して所定の操作が行われたことに基づいて、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、前記プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌を前記プレーヤ補助キャラクタに捨てさせる有効捨牌制御を行い、
前記敵キャラクタ制御部が、
少なくとも１以上の前記敵補助キャラクタが前記麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、所与の設定確率に基づいて、前記敵キャラクタの手牌の手が進む牌である有効牌の捨牌動作を前記敵補助キャラクタに対して要求する有効牌要求データの設定を行い、
前記敵補助キャラクタ制御部が、
前記有効牌要求データが設定されたことに基づいて、前記敵補助キャラクタの手牌の中から前記敵キャラクタの和了牌または面子牌を前記敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記プレーヤキャラクタの取牌動作及び捨牌動作に関する制御を行うプレーヤキャラクタ制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタ制御部が、
操作部に対して通常の捨牌操作である第一の捨牌操作が行われたこと、または操作部に対して前記プレーヤ補助キャラクタに対する指示を含む捨牌操作である第二の捨牌操作が行われたことに基づいて、前記プレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせる制御を行い、
前記ゲーム進行制御部が、
前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われたか否かを判定し、
前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、
前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われた場合に、前記有効捨牌制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム進行制御部が、
前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われた場合に、
前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌があるか否かを判定するとともに、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌がある場合には、和了牌を用いた和了形の得点を演算する処理と、
前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの面子牌があるか否かを判定するとともに、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの面子牌がある場合には、面子牌に設定されている評価値を演算する処理とを行い、
前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、
前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌がある場合には、前記プレーヤキャラクタの和了牌の中から、和了形の得点が最も高い和了牌を前記プレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、
前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌が無く、かつ前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの面子牌がある場合には、前記プレーヤキャラクタの面子牌の中から評価値が最も高い面子牌を前記プレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２または３において、
ゲームの進行制御に関する演算結果に基づいて、表示部にゲーム画像を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記ゲーム進行制御部が、
前記プレーヤキャラクタ以外のキャラクタである他家が捨牌動作を行った際に、他家の捨牌が前記プレーヤキャラクタの和了牌または面子牌であるか否かを判定し、
前記表示制御部が、
他家の捨牌が前記プレーヤキャラクタの和了牌または面子牌である場合に、他家の捨牌を取得するか否かを前記プレーヤに選択させるための選択画像を表示部に表示させる制御を行い、
前記プレーヤキャラクタ制御部が、
他家の捨牌の取得が選択されたことに基づいて、他家の捨牌を前記プレーヤキャラクタに取得させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記ゲーム進行制御部が、
前記有効牌要求データが設定されたことに基づいて、
前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌があるか否かを判定するとともに、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌がある場合には、和了牌を用いた和了形の得点を演算する処理と、
前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの面子牌があるか否かを判定するとともに、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの面子牌がある場合には、面子牌に設定されている評価値を演算する処理とを行い、
前記敵補助キャラクタ制御部が、
前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌がある場合には、前記敵キャラクタの和了牌の中から、和了形の得点が最も高い和了牌を前記敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、
前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌が無く、かつ前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの面子牌がある場合には、前記敵キャラクタの面子牌の中から評価値が最も高い面子牌を前記敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、
前記敵キャラクタ制御部が、
前記敵補助キャラクタの捨牌を前記敵キャラクタに取得させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記ゲーム進行制御部が、
前記敵キャラクタの手牌が和了牌待ち状態であるか否かを判定するとともに、前記敵キャラクタの手牌が和了牌待ち状態である場合には、和了牌を取得した際の和了形の得点を演算し、
前記敵キャラクタ制御部が、
和了牌を取得した際の和了形の得点に応じて、前記有効牌要求データの設定を行う確率を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記ゲーム進行制御部が、
１種４牌から成る複数種類の牌のうち、Ｎ牌（０≦Ｎ≦３）が両面に図柄が付された両面牌である麻雀ゲームの進行を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜７のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
キャラクタが所有する所定数の牌である手牌の中に新たに取得した牌を加える取牌動作と、手牌の中から不要牌を捨てる捨牌動作とをキャラクタ毎に繰り返し行い、手牌を何らかの役が成立する和了形に揃えることで得点を獲得可能な麻雀ゲームのための端末装置であって、
プレーヤに操作されるプレーヤキャラクタを補助するプレーヤ補助キャラクタに関する制御を行うプレーヤ補助キャラクタ制御部と、
敵キャラクタに関する制御を行う敵キャラクタ制御部と、
前記敵キャラクタを補助する敵補助キャラクタに関する制御を行う敵補助キャラクタ制御部と、
操作部に対する所定の操作及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、前記麻雀ゲームに参加する前記プレーヤ補助キャラクタ及び前記敵補助キャラクタの少なくとも一方の数を設定するゲーム条件設定部と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタを含む所定数のキャラクタで対戦を行い、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定するゲームの進行を制御するゲーム進行制御部を含み、
前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、
少なくとも１以上の前記プレーヤ補助キャラクタが前記麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、操作部に対して所定の操作が行われたことに基づいて、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、前記プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌を前記プレーヤ補助キャラクタに捨てさせる有効捨牌制御を行い、
前記敵キャラクタ制御部が、
少なくとも１以上の前記敵補助キャラクタが前記麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、所与の設定確率に基づいて、前記敵キャラクタの手牌の手が進む牌である有効牌の捨牌動作を前記敵補助キャラクタに対して要求する有効牌要求データの設定を行い、
前記敵補助キャラクタ制御部が、
前記有効牌要求データが設定されたことに基づいて、前記敵補助キャラクタの手牌の中から前記敵キャラクタの和了牌または面子牌を前記敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行うことを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、コンピュータ或いは他のプレーヤを対戦相手として麻雀を行うためのゲーム装置、ゲームソフトが知られている。この種のゲーム装置、ゲームソフトでは、ディスプレイ（表示部）に表示出力される画像の制御によって、プレーヤがディスプレイ上で麻雀をプレイすることができるようになっており、ゲーム開始時に行われる配牌や、和了後に行われる得点計算等を自動的に行うとともに、他家の捨牌をプレーヤが栄和または副露可能であるか否かを監視し、栄和または副露可能である場合にはその旨を報知ように制御している（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−７１１３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述したような従来の麻雀ゲームでは、プレーヤが配牌に応じた戦略を立ててゲームを行ったとしても、プレーヤが必要な牌を自摸、栄和または副露できないことが多く、その戦略を成就させることが困難であった。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、より戦略的に麻雀ゲームを楽しむことができるプログラム、情報記憶媒体、及び端末装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、キャラクタが所有する所定数の牌である手牌の中に新たに取得した牌を加える取牌動作と、手牌の中から不要牌を捨てる捨牌動作とをキャラクタ毎に繰り返し行い、手牌を何らかの役が成立する和了形に揃えることで得点を獲得可能な麻雀ゲームのための端末装置であって、プレーヤに操作されるプレーヤキャラクタを補助するプレーヤ補助キャラクタに関する制御を行うプレーヤ補助キャラクタ制御部と、敵キャラクタに関する制御を行う敵キャラクタ制御部と、前記敵キャラクタを補助する敵補助キャラクタに関する制御を行う敵補助キャラクタ制御部と、操作部に対する所定の操作及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、前記麻雀ゲームに参加する前記プレーヤ補助キャラクタ及び前記敵補助キャラクタの少なくとも一方の数を設定するゲーム条件設定部と、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタを含む所定数のキャラクタで対戦を行い、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定するゲームの進行を制御するゲーム進行制御部を含み、前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、少なくとも１以上の前記プレーヤ補助キャラクタが前記麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、操作部に対して所定の操作が行われたことに基づいて、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、前記プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌を前記プレーヤ補助キャラクタに捨てさせる有効捨牌制御を行い、前記敵キャラクタ制御部が、少なくとも１以上の前記敵補助キャラクタが前記麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、所与の設定確率に基づいて、前記敵キャラクタの手牌の手が進む牌である有効牌の捨牌動作を前記敵補助キャラクタに対して要求する有効牌要求データの設定を行い、前記敵補助キャラクタ制御部が、前記有効牌要求データが設定されたことに基づいて、前記敵補助キャラクタの手牌の中から前記敵キャラクタの和了牌または面子牌を前記敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行う端末装置に関するものである。
【０００６】
また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、及びそのようなプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【０００７】
本発明では、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタを含む所定数のキャラクタで対戦を行っており、少なくとも１以上のプレーヤ補助キャラクタが麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、少なくとも１以上の敵補助キャラクタが麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、敵補助キャラクタの手牌の中から敵キャラクタの和了牌または面子牌を敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行う。
【０００８】
このように、本発明によれば、プレーヤ補助キャラクタが麻雀ゲームに参加する場合には、プレーヤ補助キャラクタがプレーヤキャラクタの必要牌を捨ててくれるため、従来の麻雀ゲームよりも必要牌を容易に取得することが可能になるとともに、敵補助キャラクタが麻雀ゲームに参加する場合には、敵補助キャラクタが敵キャラクタの必要牌を捨てるため、敵キャラクタについても必要牌を容易に取得することが可能になる。加えて、本発明では、麻雀ゲームに参加するプレーヤ補助キャラクタ及び敵補助キャラクタの少なくとも一方の数を設定することができる。このため、プレーヤは従来にない対戦形式の麻雀ゲームを楽しむことができるようになるとともに、より戦略的に麻雀ゲームを楽しむことができるようになる。
【０００９】
（２）また、本発明の端末装置では、前記プレーヤキャラクタの取牌動作及び捨牌動作に関する制御を行うプレーヤキャラクタ制御部を更に含み、前記プレーヤキャラクタ制御部が、操作部に対して通常の捨牌操作である第一の捨牌操作が行われたこと、または操作部に対して前記プレーヤ補助キャラクタに対する指示を含む捨牌操作である第二の捨牌操作が行われたことに基づいて、前記プレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせる制御を行い、前記ゲーム進行制御部が、前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われたか否かを判定し、前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われた場合に、前記有効捨牌制御を行うようにしてもよい。
【００１０】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、１回の操作で、プレーヤキャラクタに捨牌を行わせるとともに、プレーヤ補助キャラクタにプレーヤキャラクタの必要牌を捨てさせるように指示することができるため、ゲームの進行を止めることなく、テンポよくゲームを進行させることができる。
【００１２】
（３）また、本発明の端末装置では、前記ゲーム進行制御部が、前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われた場合に、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌があるか否かを判定するとともに、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌がある場合には、和了牌を用いた和了形の得点を演算する処理と、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの面子牌があるか否かを判定するとともに、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの面子牌がある場合には、面子牌に設定されている評価値を演算する処理とを行い、前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌がある場合には、前記プレーヤキャラクタの和了牌の中から、和了形の得点が最も高い和了牌を前記プレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌が無く、かつ前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの面子牌がある場合には、前記プレーヤキャラクタの面子牌の中から評価値が最も高い面子牌を前記プレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行うようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの和了牌や面子牌が複数含まれている場合であっても、プレーヤキャラクタに最も効果的な和了牌や面子牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせることができる。
【００１５】
（４）また、本発明の端末装置では、ゲームの進行制御に関する演算結果に基づいて、表示部にゲーム画像を表示させる制御を行う表示制御部を更に含み、前記ゲーム進行制御部が、前記プレーヤキャラクタ以外のキャラクタである他家が捨牌動作を行った際に、他家の捨牌が前記プレーヤキャラクタの和了牌または面子牌であるか否かを判定し、前記表示制御部が、他家の捨牌が前記プレーヤキャラクタの和了牌または面子牌である場合に、他家の捨牌を取得するか否かを前記プレーヤに選択させるための選択画像を表示部に表示させる制御を行い、前記プレーヤキャラクタ制御部が、他家の捨牌の取得が選択されたことに基づいて、他家の捨牌を前記プレーヤキャラクタに取得させる制御を行うようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、プレーヤの意志に従ってプレーヤ補助キャラクタの捨牌を取得するか否か決定することができるため、プレーヤ補助キャラクタの捨牌が不要牌である場合には、その取得をキャンセルすることもできる。
【００１８】
（５）また、本発明の端末装置では、前記ゲーム進行制御部が、前記有効牌要求データが設定されたことに基づいて、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌があるか否かを判定するとともに、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌がある場合には、和了牌を用いた和了形の得点を演算する処理と、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの面子牌があるか否かを判定するとともに、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの面子牌がある場合には、面子牌に設定されている評価値を演算する処理とを行い、前記敵補助キャラクタ制御部が、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌がある場合には、前記敵キャラクタの和了牌の中から、和了形の得点が最も高い和了牌を前記敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌が無く、かつ前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの面子牌がある場合には、前記敵キャラクタの面子牌の中から評価値が最も高い面子牌を前記敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、前記敵キャラクタ制御部が、前記敵補助キャラクタの捨牌を前記敵キャラクタに取得させる制御を行うようにしてもよい。
【００１９】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００２０】
このようにすれば、敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの和了牌や面子牌が複数含まれている場合であっても、敵キャラクタに最も効果的な和了牌や面子牌を敵補助キャラクタに捨てさせることができる。
【００２１】
（６）また、本発明の端末装置では、前記ゲーム進行制御部が、前記敵キャラクタの手牌が和了牌待ち状態であるか否かを判定するとともに、前記敵キャラクタの手牌が和了牌待ち状態である場合には、和了牌を取得した際の和了形の得点を演算し、前記敵キャラクタ制御部が、和了牌を取得した際の和了形の得点に応じて、前記有効牌要求データの設定を行う確率を変更するようにしてもよい。
【００２２】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００２３】
このようにすれば、敵キャラクタの和了形の得点に応じて敵キャラクタの必要牌を敵補助キャラクタに捨てさせることができるため、ゲームの難易度を調整することが可能となる。例えば、敵キャラクタの和了形の得点が高くなる程、敵キャラクタの必要牌を敵補助キャラクタに捨てさせる確率が高くなるように設定すれば、ゲームの難易度をより高くすることができる。
【００２４】
（７）また、本発明の端末装置では、前記ゲーム進行制御部が、１種４牌から成る複数種類の牌のうち、Ｎ牌（０≦Ｎ≦３）が両面に図柄が付された両面牌である麻雀ゲームの進行を制御するようにしてもよい。
【００２５】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００２６】
このように、両面に図柄が付された両面牌を使用すれば、他家の手牌の一部を把握することができるため、敵キャラクタの待牌、不要牌を推測することが可能となり、プレーヤはより戦略的にゲームを楽しむことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２８】
１．概要
図１は、本実施の形態における端末装置を用いたネットワークゲームシステムの概略構成図である。
【００２９】
本実施形態の端末装置を用いたネットワークゲームシステムは、プレーヤが麻雀ゲームをプレイする為の端末装置１０と、端末装置１０との間で種々のデータの送受信を行うサーバ装置２０と、端末装置１０とサーバ装置２０とを接続するネットワーク３０とを含む。
【００３０】
本実施形態では、プレーヤが使用する端末装置１０として、ゲーム画像を表示するための表示画面１１を含む携帯電話機が使用されており、端末装置１０はネットワーク３０を介してサーバ装置２０との通信を行っている。なお、端末装置は、携帯電話機に限定されず、携帯型ゲーム装置やＰＤＡ（Personal Digital Assistance）等を用いてもよい。
【００３１】
また、本実施形態では、サーバ装置２０はＷＷＷサーバ装置等から構成されており、ネットワーク３０を介して麻雀ゲームを実行するためのプログラムを端末装置２０に送信したり、端末装置２０から受信した各プレーヤの麻雀ゲームの得点の集計等を行う。
【００３２】
図２は、本実施形態の端末装置の表示画面に表示される麻雀ゲームのゲーム画面を説明する為の図である。
【００３３】
本実施形態の麻雀ゲームは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ、コンピュータによって制御される敵キャラクタ、コンピュータによって制御されるプレーヤ補助キャラクタ及び敵補助キャラクタの少なくとも一方を含む４キャラクタで行われるゲームであり、図２では、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタの他にプレーヤ補助キャラクタ及び敵補助キャラクタがそれぞれ１キャラクタずつ麻雀ゲームに参加している。
【００３４】
図２では、プレーヤキャラクタの正面に敵キャラクタが位置し、プレーヤキャラクタの右側にプレーヤ補助キャラクタが位置し、プレーヤキャラクタの左側に敵補助キャラクタが位置しており、具体的には、プレーヤキャラクタは西家、プレーヤ補助キャラクタは北家、敵キャラクタは東家、敵補助キャラクタは南家に該当する。
【００３５】
そして、本実施形態の麻雀ゲームは、プレーヤキャラクタ（プレーヤ補助キャラクタが参加する場合には、プレーヤキャラクタとプレーヤ補助キャラクタのチーム）と、敵キャラクタ（敵補助キャラクタが参加する場合には、敵キャラクタと敵補助キャラクタのチーム）とで対戦を行い、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定するゲームとなっている。
【００３６】
なお、本実施形態の麻雀ゲームで使用される麻雀牌は、１種４牌から成る複数種類の牌のうち、３牌が両面に図柄が付された両面牌となっているため、図２に示すように北家、東家、南家の手牌の内容の大部分をプレーヤが識別可能となっている。
【００３７】
図３は、本実施形態の麻雀ゲームで使用されている両面牌について説明するための図である。
【００３８】
図３（Ａ）は両面牌である北牌ＮＢＳの六面図であり、図３（Ｂ）は通常の片面牌である北牌ＮＯＳの六面図である。図３（Ｂ）に示すように、片面牌である北牌ＮＯＳの背面には、何ら図柄が表示されていないが、図３（Ａ）に示すように、両面牌である北牌ＮＢＳの背面には、「北」図柄が表示されている。
【００３９】
２．構成
２．１．端末装置の構成
次に、図４を用いて本実施形態における端末装置の構成について説明する。図４は、本実施形態における端末装置の機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態では、図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４０】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マウス、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、トラックボール、コントローラ或いは筺体などにより実現できる。
【００４１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、キャラクタ毎の和了牌情報が記憶される和了牌情報記憶部１７２と、キャラクタ毎の面子牌情報が記憶される面子牌情報記憶部１７３と、役に対応した翻数及び得点との対応関係を表した得点テーブルを記憶する得点テーブル記憶部１７４と、有効牌の捨牌動作を敵補助キャラクタに対して要求する有効牌要求データを記憶する有効牌要求データ記憶部１７５とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００４３】
この情報記憶媒体１８０には、処理部１００において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム（データ）が記憶されている。即ち、この情報記録媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００４４】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００４５】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４６】
携帯型情報記憶装置１９４には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００４７】
通信部１９６は、外部（例えばサーバ装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４８】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ装置が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバ装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４９】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５０】
特に、本実施形態の処理部１００は、ゲーム進行制御部１１０と、プレーヤ補助キャラクタ制御部１２０と、プレーヤキャラクタ制御部１２２と、敵キャラクタ制御部１２４と、敵補助キャラクタ制御部１２６と、表示制御部１２８と、ゲームモード切替部１３０と、通信制御部１３２と、ゲーム条件設定部１３４と、描画部１４０と、音生成部１５０とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５１】
ゲーム進行制御部１１０は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、表示物をアニメーションさせながら表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などの各種ゲーム処理を行う。
【００５２】
特に、本実施形態の麻雀ゲームでは、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタを含む所定数のキャラクタ（例えば、４キャラクタ）で対戦を行い、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定するゲームの進行を制御する。例えば、１種４牌から成る複数種類の牌のうち、３牌が両面に図柄が付された両面牌である麻雀ゲームの進行を制御するようにしてもよい。
【００５３】
また、麻雀ゲームは複数の局から成る一連のゲームであり、終了条件として定められた局でのゲームが終了した時点でのプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定するようにしてもよい。この際、ゲーム進行制御部１１０は、各局の初期手牌である配牌を、ゲーム前半部分に該当する局ではプレーヤキャラクタが優遇されるように設定し、ゲーム後半部分に該当する局では敵キャラクタが優遇されるように設定してもよい。
【００５４】
また、ゲーム進行制御部１１０は、各キャラクタの和了牌情報及び面子牌情報を適宜和了牌情報記憶部１７２、面子牌情報記憶部１７３に記憶させる処理を行う。
【００５５】
本実施形態のゲーム進行制御部１１０は、判定部１１２と、得点演算部１１４と、評価点数演算部１１６とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５６】
判定部１１２は、第二の捨牌操作に基づいてプレーヤキャラクタの捨牌動作が行われたか否かを判定する。
【００５７】
また、判定部１１２は、和了牌情報記憶部１７２に記憶された和了牌情報を参照して、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの和了牌があるか否かを判定する。
【００５８】
また、判定部１１２は、面子牌情報記憶部１７３に記憶された面子牌情報を参照して、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの面子牌があるか否かを判定する。
【００５９】
また、判定部１１２は、和了牌情報、面子牌情報を参照して、プレーヤキャラクタ以外のキャラクタである他家が捨牌動作を行った際に、他家の捨牌がプレーヤキャラクタの和了牌または面子牌であるか否かを判定する。
【００６０】
また、判定部１１２は、和了牌情報、面子牌情報を参照して、プレーヤキャラクタの捨牌がプレーヤ補助キャラクタの和了牌または面子牌であるか否かを判定する。
【００６１】
また、判定部１１２は、和了牌情報記憶部１７２に記憶された和了牌情報を参照して、敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの和了牌があるか否かを判定する。
【００６２】
また、判定部１１２は、面子牌情報記憶部１７３に記憶された面子牌情報を参照して、敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの面子牌があるか否かを判定する。
【００６３】
また、判定部１１２は、和了牌情報記憶部１７２に記憶された和了牌情報を参照して、敵キャラクタの手牌が和了牌待ち状態であるか否かを判定する。
【００６４】
得点演算部１１４は、第二の捨牌操作に基づいてプレーヤキャラクタの捨牌動作が行われ、かつプレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの和了牌がある場合には、得点テーブル記憶部１７４に記憶された得点テーブルを参照して和了牌を用いた和了形の得点を演算する処理を行う。
【００６５】
また、得点演算部１１４は、敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの和了牌がある場合には、得点テーブル記憶部１７４に記憶された得点テーブルを参照して和了牌を用いた和了形の得点を演算する処理を行う。
【００６６】
また、得点演算部１１４は、敵キャラクタの手牌が和了牌待ち状態である場合には、得点テーブル記憶部１７４に記憶された得点テーブルを参照して和了牌を取得した際の和了形の得点を演算する処理を行う。
【００６７】
評価点数演算部１１６は、第二の捨牌操作に基づいてプレーヤキャラクタの捨牌動作が行われ、かつプレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの面子牌がある場合には、面子牌に設定されている評価値を演算する処理を行う。
【００６８】
また、評価点数演算部１１６は、敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの面子牌がある場合には、面子牌に設定されている評価値を演算する処理を行う。
【００６９】
プレーヤ補助キャラクタ制御部１２０は、プレーヤに操作されるプレーヤキャラクタを補助するプレーヤ補助キャラクタに関する制御を行う。
【００７０】
本実施形態の麻雀ゲームでは、少なくとも１以上のプレーヤ補助キャラクタが麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、操作部１６０に対して所定の操作が行われたことに基づいて、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる有効捨牌制御を行う。ここで、「操作部１６０に対して所定の操作が行われたこと」とは、例えば、操作部１６０に対してプレーヤ補助キャラクタに対する指示を含む捨牌操作である第二の捨牌操作が行われたことが該当する。
【００７１】
より具体的には、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの和了牌がある場合には、プレーヤキャラクタの和了牌の中から、和了形の得点が最も高い和了牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの和了牌が無く、かつプレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの面子牌がある場合には、プレーヤキャラクタの面子牌の中から評価値が最も高い面子牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行う。
【００７２】
また、プレーヤ補助キャラクタ制御部１２０は、プレーヤ補助キャラクタ和了役モードでは、第二の捨牌操作に基づいてプレーヤキャラクタの捨牌動作が行われ、かつプレーヤキャラクタの捨牌がプレーヤ補助キャラクタの和了牌または面子牌である場合には、プレーヤキャラクタの捨牌をプレーヤ補助キャラクタに必ず取得させる制御を行う。
【００７３】
プレーヤキャラクタ制御部１２２は、プレーヤキャラクタの取牌動作及び捨牌動作に関する制御を行う。
【００７４】
本実施形態の麻雀ゲームでは、操作部１６０に対して通常の捨牌操作である第一の捨牌操作が行われたこと、または操作部に対してプレーヤ補助キャラクタに対する指示を含む捨牌操作である第二の捨牌操作が行われたことに基づいて、プレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせる制御を行う。
【００７５】
また、プレーヤキャラクタ制御部１２２は、他家の捨牌を取得するか否かをプレーヤに選択させるための選択画像を表示部に表示されている場合に、他家の捨牌の取得が選択されたことに基づいて、他家の捨牌をプレーヤキャラクタに取得させる制御を行う。
【００７６】
また、プレーヤキャラクタ制御部１２２は、プレーヤ補助キャラクタ和了役モードにおいても、第一の捨牌操作または第二の捨牌操作が行われたことに基づいて、プレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせる制御を行う。
【００７７】
敵キャラクタ制御部１２４は、敵キャラクタに関する制御を行う。
【００７８】
本実施形態の麻雀ゲームでは、少なくとも１以上の敵補助キャラクタが麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、所与の設定確率に基づいて、敵キャラクタの手牌の手が進む牌である有効牌の捨牌動作を敵補助キャラクタに対して要求する有効牌要求データを有効牌要求データ記憶部１７５に設定する処理や、敵補助キャラクタの捨牌を敵キャラクタに取得させる制御を行う。
【００７９】
また、敵キャラクタ制御部１２４は、和了牌を取得した際の和了形の得点に応じて、有効牌要求データの設定を行う確率を変更する。
【００８０】
また、敵キャラクタ制御部１２４は、敵キャラクタが取牌動作を行った際に、所定の配置変更確率に基づいて、敵キャラクタの手牌の並び順を敵キャラクタに変更させる制御を行う。
【００８１】
敵補助キャラクタ制御部１２６は、敵キャラクタを補助する敵補助キャラクタに関する制御を行う。
【００８２】
本実施形態の麻雀ゲームでは、有効牌要求データ記憶部１７５に有効牌要求データが設定されたことに基づいて、敵補助キャラクタの手牌の中から敵キャラクタの和了牌または面子牌を敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行う。
【００８３】
より具体的には、敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの和了牌がある場合には、敵キャラクタの和了牌の中から、和了形の得点が最も高い和了牌を敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの和了牌が無く、かつ敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの面子牌がある場合には、敵キャラクタの面子牌の中から評価値が最も高い面子牌を敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行う。
【００８４】
表示制御部１２８は、表示部１９０に表示出力される表示物（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示物（ゲームキャラクタ、背景、麻雀牌、点棒）を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部１４０等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【００８５】
特に、本実施形態の麻雀ゲームでは、ゲームの進行制御に関する演算結果に基づいて、表示部１９０にゲーム画像を表示させる制御を行う。より具体的には、他家の捨牌がプレーヤキャラクタの和了牌または面子牌である場合に、他家の捨牌を取得するか否かをプレーヤに選択させるための選択画像を表示部に表示させる制御を行う。
【００８６】
また、麻雀ゲームに参加するプレーヤ補助キャラクタ及び敵補助キャラクタの少なくとも一方の数の設定、敵キャラクタの手牌の配置を変更させる制御を行うか否かの設定、プレーヤ補助キャラクタの選択、及びプレーヤ補助キャラクタの配置選択の少なくともいずれかをプレーヤに行わせるゲーム条件設定画像を表示部に表示させる制御を行うようにしてもよい。
【００８７】
ゲームモード切替部１３０は、プレーヤ補助キャラクタがプレーヤキャラクタの和了牌または面子牌の捨牌動作を行うプレーヤキャラクタ和了役モードと、プレーヤキャラクタがプレーヤ補助キャラクタの和了牌または面子牌の捨牌動作を行うプレーヤ補助キャラクタ和了役モードとの切替えを行う。
【００８８】
通信制御部１３２は、ゲーム終了時のプレーヤの得点をサーバ装置に送信させる制御を行う。また、サーバ装置からゲームを実行するためのプログラムを受信する制御を行う。
【００８９】
ゲーム条件設定部１３４は、操作部に対する所定の操作及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、ゲーム開始前或いはゲーム進行中に種々のゲーム条件を設定する処理を行う。特に、本実施形態のゲーム条件設定部１３４は、操作部に対する所定の操作及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、麻雀ゲームに参加するプレーヤ補助キャラクタ及び敵補助キャラクタの少なくとも一方の数の設定を行う。また、敵キャラクタの手牌の配置を変更させる制御を行うか否かの設定、プレーヤ補助キャラクタの選択、及びプレーヤ補助キャラクタの配置選択の少なくともいずれかを行うようにしてもよい。
【００９０】
描画部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。この場合、描画部１４０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）の表示物（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００９１】
音生成部１５０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００９２】
なお、本実施形態の麻雀ゲームは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００９３】
また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００９４】
２．２．サーバ装置の構成
次に、図５を用いて本実施形態におけるサーバ装置の構成について説明する。図５は、本実施形態におけるサーバ装置の機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態では、図５の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９５】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、端末装置から受信したプレーヤ毎の得点情報を記憶する得点情報記憶部２７２と、ゲームを実行するために端末装置２０にダウンロードするプログラムが記憶される領域として使用されるプログラム記憶部２７３と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００９７】
この情報記憶媒体２８０には、処理部２００において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム（データ）が記憶されている。即ち、この情報記録媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００９８】
通信部２９６は、外部（例えば端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９９】
処理部２００（プロセッサ）は、ネットワークを介して端末装置から送信された操作データや情報記憶媒体２８０から記憶部２７０に展開されたプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理などの各種処理を行う。この処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。そして処理部２００は、得点管理部２１０と、通信制御部２２０とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１００】
得点管理部２１０は、ゲーム終了時に端末装置から送信されてきたプレーヤ毎の得点情報を得点情報記憶部２７２に記憶するとともにその管理行う。例えば、これらのデータから得点一覧等の作成を行う。
【０１０１】
通信制御部２２０は、プログラム記憶部２７３に記憶されたゲームプログラムを端末装置に送信させる制御を行う。また、端末装置からプレーヤ毎の得点情報を受信する制御を行う。
【０１０２】
３．本実施形態の制御手法
以下、図６〜図１９を参照しながら本実施形態の麻雀ゲームの制御手法について説明する。
【０１０３】
３．１．ゲーム進行制御手法
図６は、本実施形態の麻雀ゲームの全体の流れを示すフローチャート図である。
【０１０４】
本実施形態の麻雀ゲームは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ、コンピュータによって制御される敵キャラクタ、コンピュータによって制御されるプレーヤ補助キャラクタ及び敵補助キャラクタの少なくとも一方を含む４キャラクタで行われるゲームであり、以下、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタの他に、プレーヤ補助キャラクタ及び敵補助キャラクタがそれぞれ１キャラクタずつ麻雀ゲームに参加し、プレーヤキャラクタの正面（対面）に敵キャラクタが位置し、プレーヤキャラクタの右側（下家）にプレーヤ補助キャラクタが位置し、プレーヤキャラクタの左側（上家）に敵補助キャラクタが位置した場合を例にとり説明する。
【０１０５】
そして、本実施形態の麻雀ゲームは、東一局〜東四局に区分される東場と、南一局〜南四局に区分される南場とから成る半荘戦を１試合として勝敗を決定するように設定されており、これらの局毎に親を決定する（ステップＳ１０）。なお、ゲーム開始時の東一局の親については、サイコロの目の位置にあたるキャラクタに決定し、それ以降の局における親は、反時計回りで各キャラクタが順番に行うように設定されている。
【０１０６】
次に、親が決定されると、各キャラクタに所定数の牌が配布される（ステップＳ１２）。なお、この配牌は、乱数を用いた抽選によって選択された牌を配布するように行ってもよいし、局毎に配牌を異ならせるようにしてもよい。例えば、東場の局では、プレーヤキャラクタの配牌が優遇されるように設定し、南場の局では、敵キャラクタの配牌が優遇されるように設定してもよい。
【０１０７】
続いて、配牌が終了すると、キャラクタは、所有する所定数の牌である手牌の中に新たに取得した牌を加える取牌動作を行う（ステップＳ１３）。そして、キャラクタが手牌を何らかの役が成立する和了形に揃えるか、流局（いずれのキャラクタも手牌を何らかの役が成立する和了形に揃えられなかった状態）した場合には（ステップＳ１４でＹ、ステップＳ１６でＹ）、得点計算を行う（ステップＳ１８）。一方、役が成立する和了形が揃ってない場合や、流局でもない場合は（ステップＳ１４でＮ、ステップＳ１６でＮ）、キャラクタの手牌の中から不要牌を捨てる捨牌動作を行う（ステップＳ１７）。なお、ステップＳ１３〜ステップＳ１７の処理はキャラクタ毎に行われる。
【０１０８】
得点計算後に、プレーヤキャラクタがハコ（プレーヤキャラクタの持ち点がマイナスになること）になった場合には、ゲームが終了する（ステップＳ２０でＹ）。プレーヤキャラクタがハコにならなかった場合、和了形を揃えたキャラクタが親であるか否かを判定する（ステップＳ２０でＮ、ステップＳ２２）。
【０１０９】
和了形を揃えたキャラクタが親である場合には、同一局でのゲームが再度開始される（ステップＳ２２でＹ）。また、流局の場合も、親が聴牌していれば、同一局でのゲームが再度開始される（ステップＳ２２でＮ、ステップＳ２４でＹ）。
【０１１０】
和了形を揃えたキャラクタが親でなく、流局の場合で親が聴牌していれば、現在の局が南四局であったか否かを判定し（ステップＳ２２でＮ、ステップＳ２４でＮ、ステップＳ２６）、南四局でなければ、次の局へ移行する（ステップＳ２６でＮ、ステップＳ２８）。南四局であった場合は、ゲームが終了し、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに勝利していれば、プレーヤの得点をサーバ装置に送信する（ステップＳ２６でＹ、ステップＳ３０でＹ、ステップＳ３２）。
【０１１１】
図７は、本実施形態の麻雀ゲームにおけるプレーヤ補助キャラクタの捨牌制御の一例を説明するためのフローチャート図である。
【０１１２】
本実施形態の麻雀ゲームでは、プレーヤキャラクタの右隣にプレーヤ補助キャラクタが配置されており、プレーヤキャラクタの捨牌動作後にプレーヤ補助キャラクタが取牌動作及び捨牌動作を行う。そのため、本実施形態の麻雀ゲームでは、図８に示すように、プレーヤキャラクタに捨牌を行わせるための操作ボタンとして決定ボタンＤＢと＃ボタンＳＢとを用意し、プレーヤがいずれの操作ボタンを使用してプレーヤキャラクタに捨牌を行わせたかに応じて、プレーヤキャラクタ和了役モード時のプレーヤ補助キャラクタの捨牌制御の制御内容を変更するようにしている。
【０１１３】
まず、操作ボタンに割り当てられたコード情報に基づいて、プレーヤが＃ボタンＳＢを使用してプレーヤキャラクタに捨牌を行わせたか否かを判定する（ステップＳ４０）。
【０１１４】
プレーヤが＃ボタンＳＢを使用してプレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせた場合には、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌を捨牌に設定する有効捨牌制御を行う（ステップＳ４０でＹ、ステップＳ４２）。そして、有効捨牌制御によってプレーヤキャラクタの和了牌または面子牌が捨牌に設定された場合には、設定された牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行う（ステップＳ４４でＹ、ステップＳ４８）。
【０１１５】
一方、プレーヤが＃ボタンＳＢではなく決定ボタンＤＢを使用してプレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせた場合や（ステップＳ４０でＮ）、有効捨牌制御によってプレーヤ補助キャラクタ捨牌にプレーヤキャラクタの和了牌または面子牌が設定されなかった場合には（ステップＳ４４でＮ）、通常捨牌制御で設定された牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行う（ステップＳ４６、ステップＳ４８）。なお、通常捨牌制御とは、プレーヤ補助キャラクタの手牌を和了形に近づける為に行われる捨牌制御であり、例えば、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から面子を構成しない牌を優先的に捨てさせる制御を行う。
【０１１６】
続いて、プレーヤ補助キャラクタに捨てられた捨牌がプレーヤキャラクタの栄和の対象であるか否か（プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌であるか否か）を判定するとともに、プレーヤキャラクタの副露の対象であるか否か（和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌であるか否か）を判定する（ステップＳ５０）。
【０１１７】
プレーヤ補助キャラクタに捨てられた捨牌がプレーヤキャラクタの栄和または副露の対象であった場合には、プレーヤ補助キャラクタの捨牌を取得するか否かをプレーヤに選択させるための選択画像を表示装置１１に表示させる制御を行う（ステップＳ５０でＹ、ステップＳ５２）。そして、プレーヤが栄和または副露を行うことを決定した場合には、栄和または副露を行う（ステップＳ５４でＹ、ステップＳ５６）。
【０１１８】
一方、プレーヤ補助キャラクタに捨てられた捨牌がプレーヤキャラクタの栄和または副露の対象でなかった場合や（ステップＳ５０でＮ）、プレーヤが栄和または副露を行わないことを決定した場合には（ステップＳ５４でＮ）、栄和または副露を行わずゲームが続行される。
【０１１９】
なお、本実施形態の麻雀ゲームでは、キャラクタ毎に和了牌の情報を和了待牌情報として保持するとともに、面子牌の情報を面子待牌情報として保持しているため、通常捨牌制御や栄和または副露の対象であるか否かの判定処理はこれらの情報を参照して行うことができる。
【０１２０】
図８は、図７のステップＳ５２で表示される選択画像の一例を示した図である。
【０１２１】
図８は、北家であるプレーヤ補助キャラクタがプレーヤキャラクタの栄和の対象であるスーピンＳ４を捨てた際に表示装置１１に表示されるゲーム画像であり、栄和するか否かを選択するための選択画像も表示装置１１に表示されている。そして、プレーヤは選択ボタンＤ１Ｂ、Ｄ２Ｂを使用して項目「ロン」、「取消」の選択を行うとともに、決定ボタンＤＢを使用して、「ロン」を行うことを決定した場合には、プレーヤ補助キャラクタの捨牌であるスーピンＳ４を取得し、プレーヤキャラクタの和了が確定する。一方、決定ボタンＤＢを使用して、「取消」を行うことを決定した場合には、プレーヤ補助キャラクタの捨牌であるスーピンＳ４の取得は行われずに、ゲームが続行する。
【０１２２】
図９、図１０は、図７のステップＳ４２の有効捨牌制御の一例を説明するためのフローチャート図である。
【０１２３】
本実施形態の麻雀ゲームでは、プレーヤ補助キャラクタの手牌のそれぞれに対して、プレーヤキャラクタの和了牌に該当するか否か、及びプレーヤキャラクタの面子牌に該当するか否かを判定する処理を行う。そして、プレーヤキャラクタの和了牌に該当する場合には、その牌を使用した際の翻数を演算する処理を行い、プレーヤキャラクタの面子牌に該当する場合には、その牌の評価値を演算する処理を行う。なお、「翻数」とは、役に対応して決定される値であり、翻数が高いほど獲得できる得点も高くなる。また、「評価値」は、高めの役の面子を構成する可能性の高い牌程、評価値が高くなるように設定されている。
【０１２４】
まず、評価点数である最大翻数値を格納する変数ｆａｎ及び最大評価値を格納する変数ｐｏｉｎｔを初期化する処理を行う（ステップＳ６０）。
【０１２５】
本実施形態の麻雀ゲームでは、キャラクタ毎に和了牌の情報を和了待牌情報として保持しており、プレーヤ補助キャラクタの手牌がプレーヤキャラクタの和了牌であるか否かは、プレーヤ補助キャラクタの手牌がプレーヤキャラクタの和了待牌情報で特定される牌に一致するか否かを判定することで行う（ステップＳ６２）。
【０１２６】
プレーヤ補助キャラクタの手牌がプレーヤキャラクタの和了牌であると判定された場合には（ステップＳ６２でＹ）、初期化された変数ｆに、プレーヤ補助キャラクタの手牌の翻数値を格納する（ステップＳ６４、ステップＳ６６）。そして、変数ｆに格納された翻数値が変数ｆａｎに格納された最大翻数値を超える場合には、変数ｆに格納された翻数値で変数ｆａｎの値を更新する（ステップＳ６８でＹ、ステップＳ７０）。一方、変数ｆに格納された翻数値が変数ｆａｎに格納された最大翻数値を超えない場合には、変数ｆａｎの値は維持される（ステップＳ６８でＮ）。
【０１２７】
本実施形態の麻雀ゲームでは、キャラクタ毎に面子牌の情報を面子待牌情報として保持しており、プレーヤ補助キャラクタの手牌がプレーヤキャラクタの面子牌であるか否かは、プレーヤ補助キャラクタの手牌がこの面子待牌情報で特定される牌に一致するか否かを判定することで行う（ステップＳ７２）。なお、面子待牌情報には、例えば、同一種類の牌が２牌あることを示す対子情報、同一種類の牌が３牌あることを示す刻子情報等が用意されている。
【０１２８】
プレーヤ補助キャラクタの手牌がプレーヤキャラクタの面子牌であると判定された場合には（ステップＳ７２でＹ）、初期化された変数ｐに、演算されたプレーヤ補助キャラクタの手牌の評価値を格納する（ステップＳ７４〜ステップＳ７８）。そして、変数ｐに格納された評価値が、変数ｐｏｉｎｔに格納された最大評価値を超える場合には、変数ｐに格納された評価値で変数ｐｏｉｎｔの値を更新する（ステップＳ８０でＹ、ステップＳ８２）。一方、変数ｐに格納された評価値が変数ｐｏｉｎｔに格納された最大評価値を超えない場合には、変数ｐｏｉｎｔの値は維持される（ステップＳ８０でＮ）。
【０１２９】
そして、プレーヤ補助キャラクタの全ての手牌を評価するまで、ステップＳ６２〜ステップＳ８２の操作が繰り返し行う（ステップＳ８４でＮ）。なお、プレーヤ補助キャラクタの全ての手牌とは、厳密には、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中で副露されていない牌である全ての門前牌を意味する。
【０１３０】
プレーヤ補助キャラクタが全ての手牌の評価が終了すると（ステップＳ８４でＹ）、変数ｆａｎに格納された最大翻数値が０より大きいか否かを判定し、０より大きい場合には、変数ｆａｎに格納された翻数を獲得できる和了牌を捨牌に設定する（ステップＳ８６でＹ、ステップＳ８８）。
【０１３１】
また、変数ｆａｎに格納された最大翻数値が０である場合には（ステップＳ８６でＮ）、変数ｐｏｉｎｔに格納された最大評価値が０より大きいか否かを判定し、０より大きい場合には、変数ｐｏｉｎｔに格納された評価値の面子牌を捨牌に設定する（ステップＳ９０でＹ、ステップＳ９２）。
【０１３２】
なお、変数ｐｏｉｎｔに格納された最大評価値が０である場合には、捨牌の設定は行われず（ステップＳ９０でＮ）、図７のステップＳ４６の通常捨牌制御が行われる。
【０１３３】
図１１は、図９のステップＳ７６の面子牌の評価値演算の一例を説明するためのフローチャート図である。
【０１３４】
本実施形態の麻雀ゲームでは、面子牌が三元牌（白、ハツ、中のいずれか）であるか否かを判定し、三元牌である場合には、面子牌の評価値を格納した変数ｐに６加算する処理を行う（ステップＳ１００でＹ、ステップＳ１０２）。三元牌は、大三元（三元牌の３種類をすべて刻子または槓子で揃えた和了形）や小三元（三元牌のいずれかを対子とし、残り２種類を刻子で揃えた和了形）等の高めの役を狙える可能性が高く、三元牌のいずれか１種を刻子または槓子で揃えただけで役が成立するため、最も評価値を大きくしている。なお、三元牌でない場合には、変数ｐに評価値は加算されない（ステップＳ１００でＮ）。
【０１３５】
次に、面子牌が場風の牌であるか否かを判定し、場風の牌である場合には、面子牌の評価値を格納した変数ｐに４加算する処理を行う（ステップＳ１０４でＹ、ステップＳ１０６）。また、面子牌が自風の牌であるか否かを判定し、自風の牌である場合には、面子牌の評価値を格納した変数ｐに４加算する処理を行う（ステップＳ１０８でＹ、ステップＳ１１０）。場風牌、場風牌は、例えば、東場の親が東牌を３枚集めた場合等、三元牌のいずれか１種を刻子または槓子にするよりも高い役が成立するため、場風牌、場風牌の両方に該当する場合には、三元牌よりも評価値が高くなるようにしている。なお、場風牌、場風牌でない場合には、変数ｐに評価値は加算されない（ステップＳ１０４でＮ、ステップＳ１０８でＮ）。
【０１３６】
次に、面子牌がドラ牌であるか否かを判定し、ドラ牌である場合には、面子牌の評価値を格納した変数ｐに３加算する処理を行う（ステップＳ１１２でＹ、ステップＳ１１４）。ドラ牌は、牌そのものが役にならないため。役牌である三元牌、場風牌、場風牌を超えない程度の評価値に設定している。なお、ドラ牌でない場合には、変数ｐに評価値は加算されない（ステップＳ１１２でＮ）。
【０１３７】
次に、面子牌が風牌（東、南、東、西のいずれか）であるか否かを判定し、風牌である場合には、面子牌の評価値を格納した変数ｐに２加算する処理を行う（ステップＳ１１６でＹ、ステップＳ１１８）。風牌は、ホンイツ（萬子、索子、筒子のどれか一種と、字牌だけを使った和了形）等の若干高めの役を狙うことも可能であるため、多少高めの評価に設定している。なお、風牌でない場合には、変数ｐに評価値は加算されない（ステップＳ１１６でＮ）。
【０１３８】
次に、面子牌がポン牌（手牌の中の対子を刻子にするための牌）であるか否かを判定し、ポン牌である場合には、面子牌の評価値を格納した変数ｐに１加算する処理を行う（ステップＳ１１６でＹ、ステップＳ１１８）。不確定要素のあるカン牌（手牌の中の刻子を槓子にするための牌）よりもポン牌を高く評価するためである。なお、ポン牌でない場合には、変数ｐに評価値は加算されない（ステップＳ１２０でＮ）。
【０１３９】
図１２は、本実施形態の麻雀ゲームにおけるプレーヤ補助キャラクタ和了役モード時のプレーヤ補助キャラクタの取牌制御の一例を説明するためのフローチャート図である。
【０１４０】
本実施形態の麻雀ゲームでは、プレーヤキャラクタの右隣にプレーヤ補助キャラクタが配置されており、プレーヤキャラクタの捨牌動作後にプレーヤ補助キャラクタが取牌動作及び捨牌動作を行う。そのため、本実施形態の麻雀ゲームでは、図８に示すように、プレーヤキャラクタに捨牌を行わせるための操作ボタンとして決定ボタンＤＢと＃ボタンＳＢとを用意し、プレーヤがいずれの操作ボタンを使用してプレーヤキャラクタに捨牌を行わせたかに応じて、プレーヤ補助キャラクタ和了役モード時のプレーヤ補助キャラクタの取牌制御の制御内容を変更するようにしている。
【０１４１】
まず、操作ボタンに割り当てられたコード情報に基づいて、プレーヤが＃ボタンＳＢを使用してプレーヤキャラクタに捨牌を行わせたか否かを判定する（ステップＳ１３０）。
【０１４２】
プレーヤが＃ボタンＳＢを使用してプレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせた場合には、プレーヤキャラクタに捨てられた捨牌がプレーヤ補助キャラクタの栄和の対象であるか否か（プレーヤ補助キャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌であるか否か）を判定するとともに、プレーヤ補助キャラクタの副露の対象であるか否か（和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌であるか否か）を判定する（ステップＳ１３０でＹ、ステップＳ１３２）。
【０１４３】
プレーヤキャラクタに捨てられた捨牌がプレーヤ補助キャラクタの栄和または副露の対象であった場合には、プレーヤ補助キャラクタは必ず栄和または副露を行うように制御される（ステップＳ１３２でＹ、ステップＳ１３４）。
【０１４４】
一方、プレーヤが＃ボタンＳＢではなく決定ボタンＤＢを使用してプレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせた場合や（ステップＳ１３０でＮ）、プレーヤキャラクタに捨てられた捨牌がプレーヤ補助キャラクタの栄和または副露の対象でなかった場合には（ステップＳ１３２でＮ）、通常制御に従った取牌動作が行われる（ステップＳ１３６）。なお、通常制御とは、プレーヤ補助キャラクタの手牌を和了形に近づける為に行われる取牌制御であり、例えば、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から面子を構成しない牌を優先的に捨てさせる制御を行う。
【０１４５】
なお、本実施形態の麻雀ゲームでは、キャラクタ毎に和了牌の情報を和了待牌情報として保持するとともに、面子牌の情報を面子待牌情報として保持しているため、通常捨牌制御や栄和または副露の対象であるか否かの判定処理はこれらの情報を参照して行うことができる。
【０１４６】
図１３は、本実施形態の麻雀ゲームにおける敵キャラクタの有効牌要求データの設定手法の一例を説明するためのフローチャート図である。
【０１４７】
まず、和了待牌情報を参照して、敵キャラクタの手牌が聴牌（和了牌待ちの状態）しているか否かを判定する（ステップＳ１４０）。敵キャラクタの手牌が聴牌している場合には、有効牌要求データ設定確率を３０％に設定する（ステップＳ１４０でＹ、ステップＳ１４２）。一方、敵キャラクタの手牌が聴牌していない場合には、有効牌要求データ設定確率を１００％に設定する（ステップＳ１４０でＮ、ステップＳ１６０）。
【０１４８】
次に、敵キャラクタが聴牌していることの宣言であるリーチを行っているか否かを判定する（ステップＳ１４４）。リーチを行っている場合には、有効牌要求データ設定確率を３０％加算する（ステップＳ１４４でＹ、ステップＳ１４６）。一方、リーチを行っていない場合には、有効牌要求データ設定確率はそのままの状態を維持する（ステップＳ１４４でＮ）。
【０１４９】
次に、敵キャラクタが親であるか否かを判定する（ステップＳ１４８）。親である場合には、有効牌要求データ設定確率を２０％加算する（ステップＳ１４８でＹ、ステップＳ１５０）。一方、親でない場合には、有効牌要求データ設定確率はそのままの状態を維持する（ステップＳ１４８でＮ）。
【０１５０】
次に、敵キャラクタの和了形で獲得できる最小翻数と最大翻数との平均値が四翻以上であるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。最小翻数と最大翻数との平均値が四翻以上である場合には、有効牌要求データ設定確率を２０％加算する（ステップＳ１５２でＹ、ステップＳ１５４）。一方、親でない場合には、有効牌要求データ設定確率はそのままの状態を維持する（ステップＳ１５２でＮ）。
【０１５１】
次に、敵キャラクタの和了形で獲得できる最小翻数と最大翻数との平均値が翻萬以上（７翻以上）であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。最小翻数と最大翻数との平均値が翻萬以上である場合には、有効牌要求データ設定確率を２０％加算する（ステップＳ１５６でＹ、ステップＳ１５８）。一方、親でない場合には、有効牌要求データ設定確率はそのままの状態を維持する（ステップＳ１５６でＮ）。
【０１５２】
最後に、設定された有効牌要求データ設定確率に基づいて、有効牌要求データを設定するか否かが決定される（ステップＳ１６２）。なお、有効牌要求データ設定確率が１００％を超えている場合は、１００％の時と同様、必ず有効牌要求データが設定される。
【０１５３】
図１４は、本実施形態の麻雀ゲームにおける敵キャラクタの手牌の配置変更手法の一例を説明するための図である。
【０１５４】
本実施形態の麻雀ゲームでは、図１４（Ａ）に示すようにキャラクタ毎の手牌情報をバッファに格納して管理している。そして、バッファには、萬子、筒子、索子、東、南、西、北、白、ハツ、中の順序であって、萬子、筒子、索子については、数字の小さい順に牌情報が格納されている。
【０１５５】
本実施形態の麻雀ゲームでは、図１４（Ｂ）に示すように、通常は、バッファに格納された順序に従って手牌が表示されるが、敵キャラクタについては、所定の配置変更確率（例えば、４０％）に基づいて、牌の配置を変更する制御を行う。具体的には、バッファ番号を乱数を用いた抽選方式で選択し、選択された順序に従って牌を配置する制御を行う。そして、このような制御が行われると、図１４（Ｃ）に示すような形で敵キャラクタの牌が表示されることになる。
【０１５６】
なお、本実施形態の麻雀ゲームでは、両面に図柄が表示された両面牌を用いているため、敵キャラクタの手牌の配置を変更してしまうと、プレーヤは敵キャラクタの手牌を推測しにくくなり、より難易度の高いゲームを楽しむことができるようになる。
【０１５７】
３．２．ゲーム条件設定手法
本実施形態の麻雀ゲームでは、ゲーム開始前に図１５に示すようなゲーム条件設定画像を表示装置１１に表示させることで、プレーヤ補助キャラクタ数の選択、敵キャラクタの手牌の配置を変更させる制御を行うか否かの設定、プレーヤ補助キャラクタの選択、或いはプレーヤ補助キャラクタの配置選択をプレーヤに行わせる。
【０１５８】
図１５に示すゲーム条件設定画面（ゲーム条件設定画像）では、プレーヤが選択ボタンＤ１Ｂ、Ｄ２Ｂを操作すると、所定の順序でメニュー項目（「プレーヤ補助キャラクタ数選択」、「手牌配置変更の有無設定」、「プレーヤ補助キャラクタ選択」、「プレーヤ補助キャラクタの配置選択」）の選択が行われ、選択されたメニュー項目には三角のカーソルが表示される。そして、いずれかのメニュー項目が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンＤＢを操作すると、当該メニュー項目に関する設定を行う新たな画像が表示される。
【０１５９】
「プレーヤ補助キャラクタ数選択」が選択されている状態で、プレーヤが決定ボタンＤＢを操作すると、図１６に示すプレーヤ補助キャラクタ数選択画像が表示装置１１に表示される。図１６に示すプレーヤ補助キャラクタ数選択画面（プレーヤ補助キャラクタ数選択画像）では、プレーヤが選択ボタンＤ１Ｂ、Ｄ２Ｂを操作すると、所定の順序で項目（「０」、「１」、「２」）の選択が行われ、選択された項目には三角のカーソルが表示される。本実施形態の麻雀ゲームは４キャラクタで行われるため、プレーヤ補助キャラクタ数に対応して敵補助キャラクタ数も決定されることになる。従って、「０」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンＤＢを操作するとプレーヤ補助キャラクタ数が０に設定されるとともに敵補助キャラクタ数が２に設定され、「１」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンＤＢを操作するとプレーヤ補助キャラクタ数が１に設定されるとともに敵補助キャラクタ数が１に設定され、「２」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンＤＢを操作するとプレーヤ補助キャラクタ数が２に設定されるとともに敵補助キャラクタ数が０に設定される。このように、本実施形態の麻雀ゲームでは、プレーヤ補助キャラクタ数および敵補助キャラクタ数をプレーヤが設定することができるため、麻雀ゲームの難易度を調整することができる。
【０１６０】
「手牌配置変更の有無設定」が選択されている状態で、プレーヤが決定ボタンＤＢを操作すると、図１７に示す手牌配置変更の有無設定画像が表示装置１１に表示される。図１７に示す手牌配置変更の有無設定画面（手牌配置変更の有無設定画像）では、プレーヤが選択ボタンＤ１Ｂ、Ｄ２Ｂを操作すると、所定の順序で項目（「有」、「無」）の選択が行われ、選択された項目には三角のカーソルが表示される。そして、「有」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンＤＢを操作すると、敵キャラクタが取牌動作を行った際に、所定の配置変更確率（例えば、４０％）に基づいて敵キャラクタに手牌の並び順を変更させる制御が行われるように設定される。一方、「無」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンＤＢを操作すると、敵キャラクタが取牌動作を行った際に、敵キャラクタに手牌の並び順を変更させる制御が行われないように設定される。このように、本実施形態の麻雀ゲームでは、敵キャラクタの手牌の並び順の変更の有無をプレーヤが設定することができるため、両面牌を使用した麻雀ゲームの難易度を調整することができる。なお、手牌配置変更の有無設定画面では、敵キャラクタの手牌の配置変更の有無だけでなく、配置変更確率を０％〜１００％の範囲で設定できるようにしてもよい。
【０１６１】
「プレーヤ補助キャラクタ選択」が選択されている状態で、プレーヤが決定ボタンＤＢを操作すると、図１８に示すプレーヤ補助キャラクタ選択画像が表示装置１１に表示される。図１８に示すプレーヤ補助キャラクタ選択画面（プレーヤ補助キャラクタ選択画像）では、プレーヤが選択ボタンＤ１Ｂ、Ｄ２Ｂを操作すると、所定の順序で項目（「キャラクタＡ」、「キャラクタＢ」、「キャラクタＣ」）の選択が行われ、選択された項目には三角のカーソルが表示される。そして、「キャラクタＡ」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンＤＢを操作するとプレーヤ補助キャラクタにキャラクタＡが設定され、「キャラクタＢ」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンＤＢを操作するとプレーヤ補助キャラクタにキャラクタＢが設定され、「キャラクタＣ」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンＤＢを操作するとプレーヤ補助キャラクタにキャラクタＣが設定される。
【０１６２】
加えて、本実施形態の麻雀ゲームでは、プレーヤ補助キャラクタ制御部１２０がキャラクタ毎に異なる制御を行うように設定されている。例えば、キャラクタＡについては、ヤオ九牌（一萬、九萬、一筒、九筒、一索、九索、東、南、西、北、白、ハツ、中）よりも中張牌（二萬から八萬、二筒から八筒、二索から八索）を優先して手牌に残しておくように制御される。キャラクタＢについては、順子（同種の数牌で数字が連続する３牌より構成される面子）よりも刻子（同一３牌より構成される面子）を優先して成立させるように制御される。キャラクタＣについては、自摸（山から牌を1枚取得する行為）よりも副露（他のプレーヤが捨てた牌を取得する行為）を優先して牌を取得するように制御される。このため、本実施形態の麻雀ゲームでは、プレーヤが選択するプレーヤ補助キャラクタに応じた戦略的な麻雀ゲームを展開することができるようになる。
【０１６３】
「プレーヤ補助キャラクタの配置選択」が選択されている状態で、プレーヤが決定ボタンＤＢを操作すると、図１９に示すプレーヤ補助キャラクタ選択画像が表示装置１１に表示される。図１９に示すプレーヤ補助キャラクタの配置選択画面（プレーヤ補助キャラクタの配置選択画像）では、プレーヤが選択ボタンＤ１Ｂ、Ｄ２Ｂを操作すると、所定の順序で項目（「上家」、「対面」、「下家」）の選択が行われ、選択された項目には三角のカーソルが表示される。そして、「上家」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンＤＢを操作するとプレーヤ補助キャラクタの配置がプレーヤキャラクタの左側である上家に設定され、「対面」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンＤＢを操作するとプレーヤ補助キャラクタの配置がプレーヤキャラクタの正面である対面に設定され、「下家」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンＤＢを操作するとプレーヤ補助キャラクタの配置がプレーヤキャラクタの右側である下家に設定される。
【０１６４】
本実施形態の麻雀ゲームでは、副露の一種であるポン（他のプレーヤが打牌した牌を取得して、対子（同一２牌）を刻子とする行為）やカン（他のプレーヤが打牌した牌を取得して、刻子を槓子（同一４牌より構成される面子）とする行為）については、「上家」、「対面」、「下家」のいずれのキャラクタの打牌に対しても行うことができる。しかし、チー（他のプレーヤが打牌した牌を取得して、搭子（順子を構成する１牌が欠けた２牌）を順子とする行為）については、「上家」のキャラクタ打牌に対してしか行うことができない。このため、本実施形態の麻雀ゲームでは、プレーヤが選択するプレーヤ補助キャラクタの配置に応じて、戦略的な麻雀ゲームを展開することができるようになるとともに、麻雀ゲームの難易度を調整することができるようになる。なお、敵キャラクタ、敵補助キャラクタの配置は自動的に設定されるようにしてもよいし、プレーヤ補助キャラクタの配置選択画面で敵キャラクタ、敵補助キャラクタの配置も設定できるようにしてもよい。
【０１６５】
本実施形態では、図１５に示すゲーム条件設定画面で各種条件を設定することを例にとり説明したが、本実施形態はこれに限られず、例えば、これらの項目をゲーム展開に応じて自動的に設定するようにしてもよい。また、図１６に示すプレーヤ補助キャラクタ数選択画面で、プレーヤ補助キャラクタ数を２に設定した場合（複数のプレーヤ補助キャラクタ設定した場合）には、プレーヤ補助キャラクタ毎に、プレーヤ補助キャラクタの選択、或いはプレーヤ補助キャラクタの配置選択をプレーヤに行わせるようにしてもよい。
【０１６６】
４．変形例
本実施形態では、一人のプレーヤ補助キャラクタが麻雀ゲームに参加した場合を例にとり説明したが、例えば、複数のプレーヤ補助キャラクタが麻雀ゲームに参加した場合には、プレーヤ補助キャラクタに有効捨牌制御を行わせる際のプレーヤの操作をプレーヤ補助キャラクタ毎に異ならせるようにしてもよい。具体的には、プレーヤ補助キャラクタ毎に有効捨牌制御を行わせる際の操作ボタン（例えば、＃ボタンと０ボタン等）や操作内容（例えば、１回操作と２回操作）を異ならせて割り当てるようにしてもよい。
【０１６７】
また、本実施形態の麻雀ゲームは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用の場合を例にとり説明したが、本実施形態はこれに限定されず、他のプレーヤとプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１６８】
また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１６９】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１７０】
また本発明は種々のゲーム装置に適用できる。上述の実施形態では、本発明をネットワークゲームシステムに適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明は、種々のゲーム装置にも適用することができる。
【０１７１】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本実施形態のゲームシステムの概略構成の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲーム内容の一例を示す説明図。
【図３】本実施形態のゲーム内容の一例を示す説明図。
【図４】実施形態の端末装置の機能ブロックの一例を示す図。
【図５】実施形態のサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図。
【図６】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図７】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図８】本実施形態の制御手法の一例を示す説明図。
【図９】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図１０】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図１１】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図１２】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図１３】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図１４】本実施形態の制御手法の一例を示す説明図。
【図１５】本実施形態の制御手法の一例を示す説明図。
【図１６】本実施形態の制御手法の一例を示す説明図。
【図１７】本実施形態の制御手法の一例を示す説明図。
【図１８】本実施形態の制御手法の一例を示す説明図。
【図１９】本実施形態の制御手法の一例を示す説明図。
【符号の説明】
【０１７３】
ＮＢＳ  北牌（両面牌）、ＮＢＳ  北牌（片面牌）、Ｓ４  スーピン
ＤＢ  決定ボタン、ＳＢ  ＃ボタン、Ｄ１Ｂ  選択ボタン、Ｄ２Ｂ  選択ボタン
１０  端末装置、１１  表示装置、２０  サーバ装置、３０  ネットワーク、
１００  処理部、１１０  ゲーム進行制御部、１１２  判定部、１１４  得点演算部、
１１６  評価点数演算部、１２０  プレーヤ補助キャラクタ制御部、
１２２  プレーヤキャラクタ制御部、１２４  敵キャラクタ制御部、
１２６  敵補助キャラクタ制御部、１２８  表示制御部、１３０  ゲームモード切替部、１３２  通信制御部、１３４  ゲーム条件設定部、１４０  描画部、１５０  音生成部、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  和了牌情報記憶部、
１７３  面子牌情報記憶部、１７４  得点テーブル記憶部、
１７５  有効牌要求データ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部、
２００  処理部、２１０  得点管理部、２２０  通信制御部、
２７０  記憶部、２７１  主記憶部、２７２  得点情報記憶部、
２７３  プログラム記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図４】
2008259586.tif 000003
【図５】
2008259586.tif 000004
【図６】
2008259586.tif 000005
【図７】
2008259586.tif 000006
【図９】
2008259586.tif 000007
【図１０】
2008259586.tif 000008
【図１１】
2008259586.tif 000009
【図１２】
2008259586.tif 000010
【図１３】
2008259586.tif 000011
【図１５】
2008259586.tif 000012
【図１６】
2008259586.tif 000013
【図１７】
2008259586.tif 000014
【図１８】
2008259586.tif 000015
【図１９】
2008259586.tif 000016
【図１】
2008259586.tif 000017
【図２】
2008259586.tif 000018
【図３】
2008259586.tif 000019
【図８】
2008259586.tif 000020
【図１４】
2008259586.tif 000021