(57)【要約】【課題】形象物に付されたキャラクタ情報に対応するキャラクタを表示画面上で出現させ、形象物の移動に伴って表示画面上でキャラクタを移動させることができる簡易なゲーム装置を提供すること。【解決手段】キャラクタ識別情報を担持する形象物と、読取り部と、形象物を遊動させるためのフィールドと、複数種類の表示キャラクタ情報を記憶する記憶手段と、キャラクタ識別情報を読み取るための識別情報読取り手段と、前記フィールドの上での形象物の存在位置を読み取る存在位置読取り手段と、キャラクタを表示するための表示手段と、キャラクタ識別情報が読み取られた後に最初に前記フィールドに形象物が置かれたときに前記表示手段に対応のキャラクタを表示させるとともに、形象物の存在位置の読取り結果に基づき、前記表示手段における該キャラクタの位置を制御する制御手段とを備える。【選択図】図７
2008161536.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ識別情報を担持する形象物と、形象物に担持されたキャラクタ情報の読み取り場所である読取り部と、形象物を遊動させるためのフィールドと、複数種類の表示キャラクタ情報を記憶する記憶手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報を前記読取り部にて読み取るための識別情報読取り手段と、前記フィールドの上での形象物の存在位置を読み取る存在位置読取り手段と、キャラクタを表示するための表示手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報が前記識別情報読取り手段でが読み取られた後に最初に前記フィールドに形象物が置かれたときに前記表示手段に該キャラクタ識別情報に対応したキャラクタを表示させるとともに、前記存在位置読取り手段での形象物の存在位置の読取り結果に基づき、前記表示手段における該キャラクタの位置を制御する制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
形象物には、前記キャラクタ識別情報としてドットコードが担持されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記識別情報読取り手段は光学式の読取り装置から構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記形象物は金属部分を有し、前記存在位置読取り手段は、前記フィールドの下側に位置するコイルを備え、前記形象物の移動に伴って該コイルに生じる起電力変化に基づいて該形象物の存在位置を検出するように構成されていることを特徴とする請求項１から３いずれか一に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、フィールド上にカードを載せると、そのカードに付されているカードデータを読み取り、そのカードデータに対応した画像を表示画面に表示させるゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。このゲーム装置では、そのカードの向きを、形象物に付されている基準マーカパターンデータから読み取り、その向きに応じた画像を表示画面に表示させていた。
【特許文献１】特開２００４−４１７４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、フィールドへのカード等の形象物の設置位置を判断するだけの場合は兎も角、フィールド上で移動する形象物に追従させて表示画面上でキャラクタを移動させるゲーム装置には適しない。すなわち、上記ゲーム装置で、フィールド上で形象物の移動位置を検知する場合、移動位置各々でいちいちデータの読み込みをしなければならないため、読取り装置が大型化するという問題がある。また、テータの読込みや解析に時間がかかるという問題がある。
【０００４】
本発明は、かかる問題点に鑑みなされたもので、形象物に付されたキャラクタ情報に対応するキャラクタを表示画面上で出現させ、形象物の移動に伴って表示画面上でキャラクタを移動させることができる簡易なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載のゲーム装置は、キャラクタ識別情報を担持する形象物と、形象物に担持されたキャラクタ情報の読み取り場所である読取り部と、形象物を遊動させるためのフィールドと、複数種類の表示キャラクタ情報を記憶する記憶手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報を前記読取り部にて読み取るための識別情報読取り手段と、前記フィールドの上での形象物の存在位置を読み取る存在位置読取り手段と、キャラクタを表示するための表示手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報が前記識別情報読取り手段でが読み取られた後に最初に前記フィールドに形象物が置かれたときに前記表示手段に該キャラクタ識別情報に対応したキャラクタを表示させるとともに、前記存在位置読取り手段での形象物の存在位置の読取り結果に基づき、前記表示手段における該キャラクタの位置を制御する制御手段とを備えることを特徴とする。ここで、「形象物」とは有形物であり、フィールド上でプレイヤが動作できるものであればその種類を問わない。
【０００６】
請求項２記載のゲーム装置は、請求項１記載のゲーム装置において、形象物には、前記キャラクタ識別情報としてドットコードが担持されていることを特徴とする。
【０００７】
請求項３記載のゲーム装置は、請求項１又は２に記載のゲーム装置
おいて、前記識別情報読取り手段は光学式の読取り装置から構成されていることを特徴とする。
【０００８】
請求項４記載のゲーム装置は、請求項１から３いずれか一に記載のゲーム装置において、前記形象物は金属部分を有し、前記存在位置読取り手段は、前記フィールドの下側に位置するコイルを備え、前記形象物の移動に伴って該コイルに生じる起電力変化に基づいて該形象物の存在位置を検出するように構成されていることを特徴とする。なお、金属部分に代えて、磁石にしても良い。要は、磁界を既に発生しているもの、また、磁界に置かれた際に磁界を発生し得るものであることである。
【発明の効果】
【０００９】
本願発明によれば、キャラクタ識別情報で読み取った後に最初にフィールドに形象物を載せたときに該キャラクタ識別情報に対応するキャラクタを表示画面に表示させる一方で、形象物の存在位置の変化を検出することで、キャラクタの位置を制御す
ることとしているので、簡易なゲーム装置が実現できる。
また、キャラクタ情報の読み取りは、ゲームの最初に行い、ゲーム中は形象物の存在位置情報を監視するだけでよいので、識別と位置情報の双方を逐次読み取る方法より、処理が少なくて済む。
さらに、フィールド全体をカメラで撮影する方法で複雑なコードを読もうとすると、高速なＣＰＵ（中央処理装置）などが必要となるが、本願発明の場合、ゲームの最初だけキャラクタ情報の読み取りを行うだけで済むので、キャラクタ情報を読み取る読取り部の面積が小さくなると共に、複雑なコード（肉眼では見えないような小さなコード）の読み取りも容易にできることになる。
また、キャラクタ情報を一旦読み取ってしまえば、形象物（例えばチップ等）を裏返しても問題ないため、新たなテクニックを生み出すことが出来、遊びの幅が広がることになる。
さらに、例えば、形象物（例えばチップ）をフィールド上で移動する際に、存在位置読取り手段が形象物を見失わないように気をつけながら、形象物を裏返すと、見た目に形象物の種類がわからなくなり（例えばキャラクター絵柄が下になる）、二人プレイモードの対戦時などに新たなゲームの興奮を引き出すことができることになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図１に、本実施形態に係るゲーム装置１００の外観図を示す。同図に示すように、ゲーム装置１００は、上部構造体１と下部構造体２とから構成されている。そして、上部構造体１は下部構造体２の上面の奥まった位置に立設されている。そして、下部構造体２の上面の手前側部分はテーブル２０を構成している。また、このゲーム装置１００のゲーム進行の際には、円板状のチップ（形象物）３が使用可能となっている。なお、同図において、ゲーム装置１００に対してチップ３は実際の大きさよりも大きく示されている。
【００１１】
ここで、上部構造体１には前面に表示画面１０が設けられている。この表示画面１０としては液晶ディスプレイその他公知の表示装置の表示画面が使用される。
【００１２】
下部構造体２のテーブル２０の手前側中央には、チップ３を載せるための円形の凹部（読取り部）２１が形成されている。この凹部２１の底板は透明部材によって形成されている。また、テーブル２０の奥側部分の左右には、方形状又は矩形状で角部分が丸められた凹部２２がそれぞれ形成されている。この凹部２２は、チップ３を遊動させるためのフィールドを構成している。また、テーブル２０には、左右のそれぞれにおいて凹部２１および凹部２２とを相互に連絡するための帯状凹部２３が形成されている。
【００１３】
また、下部構造体２の内部には、コイン投入口２５から投入されたコインが正規コインであるか否かを判定して振り分けるコイン選別装置（図示せず）と、所定のコインが投入された際にチップ３を所定枚数（例えば１枚）払い出すチップ払出し装置（図示せず）とが組み込まれている。なお、図１において符号２６はチップ払出し口を指示している。
【００１４】
次に、本実施形態の要部について詳細に説明する。
まず、チップ３の構造について説明すれば、チップ３は、図２に示すように、基体としてのプラスチック製の円板３０を備えている。この円板３０の裏面には、円形の凹部３１が形成され、その凹部３１に金属片３２が嵌合されている。そして、全体がフィルム３３で覆われた構造となっている。このチップ３の表面および裏面にはキャラクタの絵柄等が表示されている。また、チップ３の裏面にはドットコードが表示されている。この場合の印刷にあたっては、キャラクタの絵柄等とドットコードが重なる部分があるときは、キャラクタの絵柄等の印刷には赤外線透過インクを使用し、ドットコードの印刷には赤外線吸収インクを使用する。
このドットコードは、肉眼では視認できないようなコードとして構成されている。ドットコードの代わりに、バーコード（２次元バーコードを含む）その他の肉眼で視認できる指標を使用することもできる。しかし、模造を防止するためにはドットコードのように肉眼では視認できないような指標であることが好ましい。
【００１５】
下部構造体３の内部には、上記凹部２１の下側に、光学式の識別情報読取り装置２３が設置されている。図３には、この識別情報読取り装置２３の要部が模式的に示されている。この識別情報読取り装置２３は全体がペン型に構成されている。この識別情報読取り装置２３は赤外線ＬＥＤ２３ａと、Ｃ−ＭＯＳカメラ２３ｂとを備えている。
ここで、識別情報読取り装置２３の読取り原理について説明すれば、赤外線ＬＥＤ２３ａから出射される赤外線は、ドット印刷インクで吸収される一方、通常印刷インクを透過する。そして、通常印刷インクを透過した赤外線は、フィルム３３で反射してＣ−ＭＯＳカメラ２３ｂで受光される。
なお、Ｃ−ＭＯＳカメラ２３ｂ以外にも例えばＣＣＤ等の光電変換素子を使用することもできる。
【００１６】
また、上記各凹部２２の下側には、図４（平面図）に示すように、存在位置読取り装置２４が設けられている。この存在位置読取り装置２４は、升目状に分割された領域の升目部分にそれぞれ配設されたコイル２４ａを備えている。これらコイル２４ａの上はシートによって覆われている。そして、凹部２２にチップ３が載せられた際又は移動する際にコイル２４ａの起電力変化が生じる。この起電力変化又は該起電力変化に基づく電流変化を検知することで、チップ３が載せられた位置又は移動位置を検知するようになっている。なお、チップ３が凹部２２に載せられた後に移動しない場合には、コイル２４ａの起電力変化は生じないが、この場合には、その場所に留まっていると判断する。
なお、位置読取り装置２４としては、フィールド面の直交する２方向に赤外線を照射する照射部を設ける一方で、その対向部に受光部を設けることによって、赤外線がチップ３によって遮断されることを利用して、チップ３の位置を検出するものや、チップ３の重みによってチップ３を検出する圧電形式のもの、その他の静電形式のもの等、既存のあらゆる形式の位置読取り装置をも使用することがてぎる。
【００１７】
次に、本実施形態に係るゲーム装置１００の制御ブロックについて説明する。
本実施形態のゲーム装置１００は、図５に示すように、制御装置５０を備えている。この制御装置１００には、入力部５１と、識別情報読取り装置２３と、存在位置読取り装置２４と、音出力装置５２と、光装飾装置５３とが接続されている。ここで、制御装置１００は記憶部を含んで構成され、記憶部にはゲーム装置１００のゲーム進行プログラムなどが記憶されている。また、入力部５１は、ゲームの進行の一部を司る各種ボタンと連動してＯＮ，ＯＦＦされるスイッチ等によって構成されている。また、音出力装置５２はスピーカによって構成され、光装飾装置５３はゲーム装置１００を装飾するための発光ダイオードや蛍光灯等によって構成されている。
【００１８】
（１）エントリー処理
次に、本実施形態に係るゲーム装置１００のキャラクタのエントリー処理の例を図６に示すフローチャートを用いて説明する。このゲーム装置１００の動作モードは、一人プレイのモードと二人プレイのモードとを選択することができる。したがって、一人プレイの場合と二人プレイの場合とをこの順で説明する。
【００１９】
１．一人プレイの場合
ゲームはプレイモードの選択から始まる。制御装置５０は、一人プレイか二人プレイかの選択画面を表示画面１０に表示させる。ここで、一人プレイのモードが入力部５１から入力されると、制御装置５０は、ゲーム進行プログラムに従って左右いずれか一方のフィールドを強制的に割り当てる（ステップＳ１）。例えば、一人プレイのときには、制御装置５０は左側のフィールドをプレイヤに割り当てる。
この場合、制御装置５０は、フィールド選択画面を表示画面１０に表示させ、左右いずれかのフィールドをプレイヤが入力部５１から選択することで、選択したフィールドをプレイヤに割り当てるように構成しても良い。
【００２０】
次に、制御装置５０はエントリー確認画面を表示画面１０に表示させる（ステップＳ２）。
ここで、プレイヤが「エントリーしない。」を入力部５１から入力する（ステップ３；Ｎ）と、ゲームの進行において不足するキャラクタ（例えばゲームで３つのキャラクタが必要とすれば３つのキャラクタの中で不足する数のキャラクタ）を制御装置５０がアトランダムに選択して表示画面１０上に表示させ（ステップＳ４−１）、制御装置５０はエントリー終了画面を表示画面１０に表示させ（ステップＳ１０）、エントリー処理を終了する。なお、キャラクタの表示にあたって、キャラクタ同士が表示画面１０上で重畳しないようにすることは勿論である。
一方、プレイヤが「エントリーを希望する。」を入力部５１から入力した場合には次の通りとなる。すなわち、プレイヤが凹部２１に、エントリーしたいキャラクタに対応するチップ３を置く。この場合、チップ３の裏面が下側になるように置く。チップ３が凹部２１に置かれると、識別情報読取り装置２３はチップ３の裏側のドットコードを読み取る（ステップＳ４）。ドットコードの読取りが終了すると、制御装置５０はそのドットコードを記憶部に記憶すると共に、ドットコードに対応したキャラクタを表示画面１０に一時的に表示させる（ステップＳ５）。それと同時に、制御装置５０は、一時的に表示されたキャラクタが希望のキャラクタか否かの確認画面が表示画面１０に表示させるこの場合の一時的表示は、ユーザにキャラクタの確認をさせるためのものである。ここで、ユーザが、表示画面１０に表示されたキャラクタを拒否する（ステップ６；Ｎ）と、ステップ２に戻る。一方、ユーザが、表示画面１０に表示されたキャラクタを是認する（ステップ６；Ｙ）と、次のステップＳ７に移行する。
なお、キャラクタを表示画面１０に一時的に表示させる場合に、制御装置５０は、キャラクタ色の設定画面を表示画面１０に表示させ、入力部５１からキャラクタ色の選択を行わせるようにしても良い。
【００２１】
ステップＳ７では、プレイヤが凹部２１から帯状凹部２３をスライドさせて凹部２２までチップ１０を移動させると、凹部２２から構成されるフィールドにチップ３が入った所で存在位置読取り装置２４がチップ３を検知する。そして、制御装置５０は、先程、識別情報読取り装置２３で読み取ったドットコードに対応したキャラクタを表示画面１０に表示（登場）させる（ステップＳ８）。
この場合、帯状凹部２３に最も近い箇所に配置されたコイル２４ａがチップ３を最初に検知した時だけ、キャラクタを表示画面１０に表示させるようにしても良い。すなわち、他のコイル２４ａがチップ３を最初に検知した時にはエラーとしても良い。一方、どのコイル２４ａがチップ３を最初に検知した時でも、キャラクタを表示画面１０に表示させるようにしても良い。
その後は、存在位置読取り装置２４での位置情報の読み取りが行われ表示画面１０に表示されたキャラクタは、フィールドからチップ３を離脱させない限り、チップ３が移動したフィールド内の場所と一対一で対応する表示画面１０上の場所に表示されることになる。
【００２２】
以上のようにしてキャラクタが表示画面１０に表示されると、制御装置５０はキャラクタが所定数に達したかどうかを判断し、キャラクタが所定数に達しない場合（ステップＳ９；Ｎ）、ステップＳ２に戻る。そして、上記のようなステップを繰り返し、キャラクタが所定数に達する（ステップＳ９；Ｙ）と、制御装置５０はエントリー終了画面を表示画面１０に表示させ（ステップＳ１０）、エントリー処理を終了する。
【００２３】
なお、一人プレイの場合、相手方のキャラクタは制御装置５０が勝手に選択する。
【００２４】
２．二人プレイの場合
二人プレイのモードが入力部５１によって選択されると、左右いずれかのフィールドのエントリーを先にするかが自動的に選択される。そして、エントリーが先であると選択された側のプレイユーが自陣のフィールドを使用して上記と同様にしてキャラクタのエントリーを行う。その後に、他のプレイヤが自陣のフィールドを使用して上記と同様にしてキャラクタのエントリーを行う。
【００２５】
なお、エントリーの手順は上記に限定されるものではないことは言うまでもない。
【００２６】
３．途中でキャラクタを見失った場合
例えば、存在位置読取り装置２４での位置情報の読み取りが行われ表示画面１０にキャラクタが表示されたが、当該キャラクタに対応するチップ３がフィールドから離脱されるによって、表示画面１０上からキャラクタが消失することがある。この場合には、上記Ｓ２からＳ１０のステップで以てエントリー処理が行われる。キャラクタを見失ったか否かの判断は、コイル２４ａの起電力変化に基づいて行う。
【００２７】
（２）キャラクターの移動処理
表示画面１０に表示されたキャラクタがフィールド内のチップ３と対応付けられているときは、チップ３を移動させることによって表示画面１０上でキャラクタを動作させることができる。すなわち、表示画面１０も観念上でフィールドと同じように升目状に区切られており、表示画面１０の区画部分とフィールドの区画部分とは一対一で対応している。そして、フィールド下のコイル２４ａによってチップ３の位置が検出されたとき、表示画面１０上で、対応する位置にキャラクタが移動するように構成されている。
【００２８】
この場合、チップ３が１回の移動を行うにあたって、フィールド上でのチップ３の移動が複雑な軌跡で移動する場合には、その軌跡に対応してキャラクタを移動させても良いが、チップ３の初期位置から最後の停止位置までに対応させてキャラクタを表示画面１０上で直線的に移動させるようにしても良い。
また、一部のキャラクタを自動表示させた場合（「自動選択キャラクタキャラクタ」という。）、つまり、一部のキャラクタがフィールド上のチップ３と対応付けられていない場合には、自己選択キャラクタの移動させるべき位置と自動選択キャラクタキャラクタの存在位置とが干渉する場合があるが、その場合には、自己選択キャラクタを自動選択キャラクタキャラクタの手前の位置まで移動させるようにしても良い。また、自己選択キャラクタの移動させるべき位置と自動選択キャラクタキャラクタの存在位置とが干渉する場合には、両キャラクタを合体させるようにしても良い。
【００２９】
なお、一部のキャラクタを自動表示させた場合、他の自己選択キャラクタを移動させたときに自動選択キャラクタキャラクタを制御装置５０によって適宜に移動させるようにしても良い。
【００３０】
（３）バトルゲーム
図１０に示すように、表示画面１０は左右に２分割され、右側に味方エリア４Ａ、左側に敵エリア４Ｂが設定されている。各エリア４Ａ、４Ｂは、説明を簡単にするため、縦（例えば、４枡）×横（例えば、３枡）の桝目Ｍで区切られていることとする。そして、後述する移動命令によってプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３を各桝目Ｍの単位で縦横（Ｘ―Ｙ方向に）の２次元方向に移動させ、その表示位置（立ち位置）を任意に変更することができる。なお、敵キャラクタＢ１〜Ｂ３についても同様であるが、説明を簡単にするため、以下、プレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３を用いて説明する。
【００３１】
同図において、例えば、プレイヤ・キャラクタＡ１は破線で示す桝目Ｍから矢印の方向に移動して敵キャラクタＢ２と対戦する様子を示し、プレイヤ・キャラクタＡ２は破線位置からプレイヤ・キャラクタＡ３に隣接する実線位置に移動した例を示している。
なお、キャラクタの位置により攻撃力、防御力が変化するようにすることが好ましい。例えば、前にいるキャラクタは攻撃力が高く、後ろにいるキャラは防御力が高い等である。また、各キャラクタには属性が設けられており、属性によってダメージポイントが異なるようにしておくことが好ましい。例えば、氷の属性をもつキャラは、炎に弱い等である。さらに、チップ３を動かすことにより、相手方の攻撃をよけることができるようにしておくことが好ましい。
【００３２】
プレイヤ・キャラクタの移動は、自己選択キャラクタの場合にはチップ３の移動、自動選択キャラクタキャラクタの場合には入力部５１からの入力によってなされる。すなわち、チップ３をフィールド上で移動させたり、入力部５１からの入力によって、各プレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３を個別に＋Ｘ方向（−Ｘ方向）に移動させ、各プレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３を個々に＋Ｙ方向（−Ｙ方向）に移動させることができる。
【００３３】
各プレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３の移動以外の行動選択は入力部５１からの入力によってなされる。なお、入力部５１から自動選択キャラクタキャラクタのＸ方向の移動量やＹ方向の移動量を設定できる。
【００３４】
上記制御装置５０の記憶部に記憶されているゲーム進行プログラムは、プレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３のみならず、敵キャラクタＢ１〜Ｂ３の行動プログラムを含むものとし、敵キャラクタＢ１〜Ｂ３に対する制御内容はプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３に対するものと同様とする。
【００３５】
〔ゲーム制御動作〕
次に、戦闘ゲームを例にして動作を説明する。
【００３６】
この場合の動作モードは、一人プレイのモード、すなわち、ユーザ（操作者）がプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３を自己のキャラクタとして操作し、対戦相手である敵キャラクタＢ１〜Ｂ３の動作は、行動プログラムに基づいて制御装置５０により自動的に制御されるものとする。このときゲームの進行は戦闘ゲームのモードであるものとする。なお、二人プレイのモードの場合は、上記のように一方の操作者がプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３を操作し、他方の操作者が敵キャラクタＢ１〜Ｂ３を操作することになるが、この場合の敵キャラクタＢ１〜Ｂ３に対する制御は以下のプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３を敵キャラクタＢ１〜Ｂ３と読み替えて適用することにより容易に理解できるので詳細な説明は省略する。
【００３７】
まず、図７に示すステップＳ１１において、プレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３のいずれかを選択するよう要求される。このとき、例えばプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３に予め優先順位を定めておき、優先順位の高いプレイヤ・キャラクタを点滅表示させるようにしてもよい。そうすることにより、選択の判断が容易となり、またゲームに多様性をもたせることができる。プレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３のいずれかが選択されると（ステップＳ１１；Ｙ）、処理はステップＳ１２に進む。
【００３８】
ステップＳ１２において、選択されたプレイヤ・キャラクタの表示画面１０内における表示位置（立ち位置）の変更の有無が確認される。立ち位置の設定があった場合（ステップＳ１２；Ｙ）は、ステップＳ１３に進む。この場合の立ち位置の設定入力は、自己選択キャラクタの場合にはチップ３のフィールド上での移動により、プレイヤ・キャラクタが自動選択キャラクタの場合には入力部５１からの入力によって、敵キャラクタの場合には制御装置５０がゲーム進行プログラムに従って行う。
【００３９】
ステップＳ１３では、指定された位置へステップＳ１１で選択されたプレイヤ・キャラクタを移動させる。
【００４０】
この移動は、図８のステップＳ３１に示すように横Ｘ−縦Ｙ方向の２次元方向で自由に設定され、立ち位置が確定すると（ステップＳ３２；Ｙ）、図７メインルーチンに戻る。移動の態様例は図１０参照。
【００４１】
一方、ステップＳ１２において、選択されたプレイヤ・キャラクタについて立ち位置の設定がない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、処理はステップＳ１４にジャンプする。
【００４２】
ステップＳ１４では、選択されたプレイヤ・キャラクタについての行動指令があるか否か判断される。行動指令がない場合（ステップＳ１４；Ｎ）は、待機状態となる。行動指令がある場合（ステップＳ１４；Ｙ）はステップＳ１５に進む。
【００４３】
ステップＳ１５では、指令に対応する行動を実行する。このステップ１５のサブルーチンを図９に示す。このサブルーチンにおいて、まず、ステップＳ５１において、行動指令が攻撃指令か否かが判断される。その結果、「攻撃」である場合（ステップＳ５１；Ｙ）、ステップＳ５２に進み、攻撃方法が確認される。攻撃方法の指定がある場合（ステップＳ５２；Ｙ）は、ステップＳ５３において指定される攻撃方法で、敵キャラクタＢ１〜Ｂ３に対する攻撃が行われる。
【００４４】
攻撃方法（表示画面上に表示される攻撃演出内容）としては、例えば、「火炎放射」、「合体攻撃」、「落雷攻撃」等が上げられる。
【００４５】
火炎放射攻撃の場合は、複数の敵キャラクタが互いに近接位置に配置されている場合に一つの火炎放射で多くの敵キャラクタを同時に攻撃できるので効果的である。
【００４６】
また、合体攻撃の場合は、味方のプレイヤ・キャラクタＡ１〜Ａ３の相対的位置関係に応じて敵キャラクタＢ１〜Ｂ３に対する攻撃演出内容（表示画面上に表示される）を変化させる。例えば、図１１に示すように、味方のプレイヤ・キャラクタＡ２が移動してＡ１の背後に位置させて味方同士を接近させることにより、より強力な攻撃力を発揮するように設定する。しかし、この場合、逆に敵キャラクタから同時攻撃（すなわち、前述の火炎放射等）によるダメージを受け易いことにもなる。
【００４７】
落雷攻撃も敵キャラクタが互いに近接位置に配置されているような相対的位置関係にある場合に有効である。すなわち、この場合、複数の敵キャラクタＢ１〜Ｂ３が互いに近接した位置に表示されている場合、少なくとも２以上の敵キャラクタを同時且つ包括的にその行動を抑制するか、または行動を停止（ダメージによる消滅等の意）させることができる。
【００４８】
この落雷攻撃のイメージ例を図１２に示す。落雷の範囲は基本形として桝目Ｍに対応して十字形であり、味方エリア４Ａと敵エリア４Ｂとの境界線への接近度或いは縦方向（Ｙ）により、種々変化する。その変化の例を図９の落雷エリアＥ１〜Ｅ４等に示す。
【００４９】
ここで、再びステップＳ５１に戻って、判断結果が攻撃ではない場合（ステップＳ５１
；Ｎ）、行動指令は「防御」であるとして、ステップＳ５４に進む。ステップＳ５４では、防御方法に指定があるか否か判断される。指定がある場合（ステップＳ５４；Ｙ）、ステップＳ５５において防御が実行される。防御方法の例としては、例えば、図１３に示すように、味方のプレイヤ・キャラクタ（女性）ＧＡ３の周囲をバリアＰで覆い、敵キャラクタからの攻撃が及ばないようにする。
【００５０】
ステップＳ５３又は５４において攻撃又は防御の実行が終了されると、ステップＳ５６に進み、更に攻撃又は防御を行うか否かが確認される。再実行する場合は、再びステップＳ５１戻り、上記同様の動作が繰り返される。再実行しない場合、処理はメインルーチンに戻る。
【００５１】
ここで、図７に戻って、ステップＳ６では、ゲームの続行が確認され、続行する場合はステップＳ１１〜上記同様の動作が行われる。続行しない場合（ステップＳ６；Ｎ）、ゲームは終了する。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本発明に係るゲーム装置の外観図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置に使用されるチップの断面図である。
【図３】本発明に係るゲーム装置の識別情報読取り装置の要部を示す模式図である。
【図４】本発明に係るゲーム装置の存在位置読取り装置の位置関係を示す平面図である。
【図５】本発明に係るゲーム装置の制御ブロック図である。
【図６】本発明に係るゲーム装置のキャラクタエントリー処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明に係るゲーム装置のゲーム動作制御の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明に係るプレイヤ・キャラクタの移動制御の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明に係るプレイヤ・キャラクタの行動制御の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明に係るゲーム装置の表示画面の構成及びプレイヤ・キャラクタの移動例を示す説明図である。
【図１１】本発明に係るゲーム装置の表示画面の構成及びプレイヤ・キャラクタの移動例を示す説明図である。
【図１２】本発明に係るゲーム装置の攻撃パターンの例を示す説明図である。
【図１３】本発明に係るゲーム装置の防御パターンの例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００５３】
１００  ゲーム機
１      上部構造体
２      下部構造体
３      チップ
２０    テーブル
２１    凹部（読取り部）
２２    凹部（フィールド）
【図１】
2008161536.tif 000003
【図２】
2008161536.tif 000004
【図３】
2008161536.tif 000005
【図４】
2008161536.tif 000006
【図５】
2008161536.tif 000007
【図６】
2008161536.tif 000008
【図７】
2008161536.tif 000009
【図８】
2008161536.tif 000010
【図９】
2008161536.tif 000011
【図１０】
2008161536.tif 000012
【図１１】
2008161536.tif 000013
【図１２】
2008161536.tif 000014
【図１３】
2008161536.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成20年4月7日(2008.4.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ識別情報を担持する形象物と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報の読み取り場所である読取り部と、読取り部とは別の場所に設けられ形象物を遊動させるためのフィールドと、複数種類の表示キャラクタ情報を記憶する記憶手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報を前記読取り部にて読み取るための識別情報読取り手段と、前記フィールドの上での形象物の存在位置を読み取る存在位置読取り手段と、キャラクタを表示するための表示手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報が前記識別情報読取り手段で読み取られた後に最初に前記フィールドの所定の載置位置に形象物が置かれたことを前記存在位置読取り手段で読み取って、前記表示手段に、前記識別情報読取り手段で読み取ったキャラクタ識別情報に対応したキャラクタを前記所定の載置位置に対応する画面上の所定位置に表示させるとともに、その後は、前記存在位置読取り手段で形象物の存在位置を読み取って、その存在位置の変化に基づき、前記表示手段における該キャラクタの表示位置を制御する制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
形象物には、前記キャラクタ識別情報としてドットコードが担持されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記識別情報読取り手段は光学式の読取り装置から構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記形象物は金属部分を有し、前記存在位置読取り手段は、前記フィールドの下側に位置するコイルを備え、前記形象物の移動に伴って該コイルに生じる起電力変化に基づいて該形象物の存在位置を検出するように構成されていることを特徴とする請求項１から３いずれか一に記載のゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
本発明は、かかる問題点に鑑みなされたもので、形象物に付されたキャラクタ識別情報に対応するキャラクタを表示画面上で出現させ、形象物の移動に伴って表示画面上でキャラクタを移動させることができる簡易なゲーム装置を提供することにある。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
請求項１記載のゲーム装置は、キャラクタ識別情報を担持する形象物と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報の読み取り場所である読取り部と、読取り部とは別の場所に設けられ形象物を遊動させるためのフィールドと、複数種類の表示キャラクタ情報を記憶する記憶手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報を前記読取り部にて読み取るための識別情報読取り手段と、前記フィールドの上での形象物の存在位置を読み取る存在位置読取り手段と、キャラクタを表示するための表示手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報が前記識別情報読取り手段で読み取られた後に最初に前記フィールドの所定の載置位置に形象物が置かれたことを前記存在位置読取り手段で読み取って、前記表示手段に、前記識別情報読取り手段で読み取ったキャラクタ識別情報に対応したキャラクタを前記所定の載置位置に対応する画面上の所定位置に表示させるとともに、その後は、前記存在位置読取り手段で形象物の存在位置を読み取って、その存在位置の変化に基づき、前記表示手段における該キャラクタの表示位置を制御する制御手段とを備えることを特徴とする。ここで、「形象物」とは有形物であり、フィールド上でプレイヤが動作できるものであればその種類を問わない。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本願発明によれば、キャラクタ識別情報を読み取った後に最初にフィールドに形象物を載せたときに該キャラクタ識別情報に対応するキャラクタを表示画面に表示させる一方で、形象物の存在位置の変化を検出することで、キャラクタの表示位置を制御することとしているので、簡易なゲーム装置が実現できる。
また、キャラクタ識別情報の読み取りは、ゲームの最初に行い、ゲーム中は形象物の存在位置情報を監視するだけでよいので、キャラクタ識別情報と位置情報の双方を逐次読み取る方法より、処理が少なくて済む。
さらに、フィールド全体をカメラで撮影する方法で複雑なコードを読もうとすると、高速なＣＰＵ（中央処理装置）などが必要となるが、本願発明の場合、ゲームの最初だけキャラクタ識別情報の読み取りを行うだけで済むので、キャラクタ識別情報を読み取る読取り部の面積が小さくなると共に、複雑なコード（肉眼では見えないような小さなコード）の読み取りも容易にできることになる。
また、キャラクタ識別情報を一旦読み取ってしまえば、形象物（例えばチップ等）を裏返しても問題ないため、新たなテクニックを生み出すことが出来、遊びの幅が広がることになる。
さらに、例えば、形象物（例えばチップ）をフィールド上で移動する際に、存在位置読取り手段が形象物を見失わないように気をつけながら、形象物を裏返すと、見た目に形象物の種類がわからなくなり（例えばキャラクター絵柄が下になる）、二人プレイモードの対戦時などに新たなゲームの興奮を引き出すことができることになる。