(57)【要約】      （修正有）【課題】キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】キャラクタを表示する液晶表示装置５の前面にタッチパネル５を備え、タッチパネル５のキャラクタに対応する箇所を押圧することにより、キャラクタを動作させる。演出画像６０等のキャラクタに触れることで触れた箇所の違いにより、遊技内容の変化をもたらすポイント値の増減を行う。ポイント値の値に応じた確率で内部当籤役を報知する。【選択図】図１
2008183333.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
遊技に関する演出処理に応じた画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記画像表示手段の前面側に外部から操作可能に設けられた透光性を有する操作手段と、
ポイント値を記憶するポイント値記憶手段と、
前記操作手段の操作された位置と前記画像の位置とが所定の関係を満たす場合に、前記所定の関係に応じて前記ポイント値を増減させるポイント値増減手段と、
前記ポイント値に応じた確率で前記内部当籤役を報知する報知手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
遊技に関する演出処理に応じた画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記画像表示手段の前面側に外部から操作可能に設けられた透光性を有する操作手段と、
ポイント値を記憶するポイント値記憶手段と、
前記操作手段の操作された位置と前記画像の位置とが所定の関係を満たす場合に、前記所定の関係に応じて前記ポイント値を増減させるポイント値増減手段と、
前記遊技価値付与手段が前記遊技価値を付与する確率である設定値を変更可能に記憶する設定値記憶手段と、
前記ポイント値に応じて前記設定値を変更する設定値変更手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記所定の関係に応じて前記画像を変化させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機には、画像を表示する画像表示手段が設けられている。
【０００３】
特許文献１には、キャラクタを表示する画像表示手段の前面にタッチパネルを備え、タッチパネルのキャラクタに対応する箇所を押圧することにより、キャラクタを動作させることが可能なパチンコ遊技機が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１６０９６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、遊技者の暇つぶしのためにキャラクタを動作させているだけである。つまり、キャラクタを動作させたとしても、この行為により遊技内容に変化が生じるものではないため、キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせるには難があった。
【０００６】
本発明の目的は、キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、画像を表示する画像表示手段と、遊技に関する演出処理に応じた画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、前記画像表示手段の前面側に外部から操作可能に設けられた透光性を有する操作手段と、ポイント値を記憶するポイント値記憶手段と、前記操作手段の操作された位置と前記画像の位置とが所定の関係を満たす場合に、前記所定の関係に応じて前記ポイント値を増減させるポイント値増減手段と、前記ポイント値に応じた確率で前記内部当籤役を報知する報知手段と、を有することを特徴とする。
【０００８】
上記の構成によれば、例えば、遊技者が操作手段を操作して、画像に触れる等の行為を行うほど、内部当籤役が報知される確率が高くなるようにすることで、画像に触れる操作を遊技者に促すことができる。そして、画像がキャラクタであれば、キャラクタに触れる等の行為を通じて、キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせることができる場合がある。
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、画像を表示する画像表示手段と、遊技に関する演出処理に応じた画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、前記画像表示手段の前面側に外部から操作可能に設けられた透光性を有する操作手段と、ポイント値を記憶するポイント値記憶手段と、前記操作手段の操作された位置と前記画像の位置とが所定の関係を満たす場合に、前記所定の関係に応じて前記ポイント値を増減させるポイント値増減手段と、前記遊技価値付与手段が前記遊技価値を付与する確率である設定値を変更可能に記憶する設定値記憶手段と、前記ポイント値に応じて前記設定値を変更する設定値変更手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
上記の構成によれば、例えば、遊技者が操作手段を操作して、画像に触れる等の行為を行うほど、設定値が高くなるようにすることで、画像に触れる操作を遊技者に促すことができる。そして、画像がキャラクタであれば、キャラクタに触れる等の行為を通じて、キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせることができる場合がある。
【００１１】
また、本発明の遊技機において、前記表示制御手段は、前記所定の関係に応じて前記画像を変化させること、としてよい。上記の構成によれば、例えば、遊技者が画像としてのキャラクタに触れると、キャラクタが笑ったり、怒ったりするように変化させることで、遊技者がキャラクタに対して抱く愛着心を増大させることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
（実施形態１）
本発明の第１の実施の形態を図１ないし図１０に基づいて以下に説明する。
【００１３】
本実施の形態にかかる遊技機は、図１に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとして説明する。
【００１４】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、画像表示手段としての液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１５】
液晶表示装置５の背面側には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１６】
液晶表示装置５の前面部には、図２に示すように、透光性のタッチパネル９０が設けられている。操作手段であるタッチパネル９０は、水平方向（Ｘ方向）及び垂直方向（Ｙ方向）に信号線が配設されることによって、マトリックス状にスイッチ部が配置された構成にされている。そして、タッチパネル９０は、図１及び図３で示すように、指１０１等で前面側から押圧したときの押圧力により接触状態となったスイッチ部のＸ方向及びＹ方向からなる二次元位置データをタッチパネル信号として出力することによって、押圧位置を判別可能にしてる。
【００１７】
液晶表示装置５は、図３に示すように、絵柄等が形成されていない領域である表示窓５１ａと、絵柄等が形成されている領域である絵柄形成領域５１ｂとを備えた正面パネル５１を有している。液晶表示装置５に表示された演出画像６０や報知画像６１等は、キャビネット２の正面から液晶表示装置５の表示窓５１ａを介して、視認できるようになっている。また、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、キャビネット２の正面から液晶表示装置５の表示窓５１ａを介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１９】
絵柄形成領域５１ｂの背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２１】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役を後述のＣＰＵ３１により抽籤することであり、ＣＰＵ３１により行われる抽籤を内部抽籤という。また、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役という。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２２】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２３】
ここで、図１、図３、及び図４に示す演出画像６０は、図示しない表示制御手段である演出処理ルーチンの実行により表示される。また、後述するポイント値増減処理ルーチンは、指１０１等でタッチパネル９０を押圧した押圧位置と表示されている演出画像６０の位置とが特定の関係の場合に演出画像を変化させる。例えば、ポイント値増減処理ルーチンは、演出画像６０が表示されている場合に、演出画像６０であるキャラクタの頭部を図３のＡのように触れたタッチパネル信号を受信すると演出画像を画像制御回路８１を介して演出画像６０ａに変え、また、演出画像６０であるキャラクタのうちわを図３のＢのように触れたタッチパネル信号を受信すると演出画像を画像制御回路８１を介して演出画像６０ｂに変える処理を行う。また、図４に示す報知画像６１は、後述する報知処理ルーチンの実行により表示される。
【００２４】
図１に戻って、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施の形態では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。これら２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方には、ＬＥＤランプ２９が設けられている。
【００２８】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図５に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００２９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００３０】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３１】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００３２】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００３３】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３５】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３７】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。
【００３８】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示を制御する画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力させる音声を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、タッチパネル信号をサブＣＰＵ７４に中継するインターフェイス９２を備えている。
【００３９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する図示しない演出処理ルーチンや後述する報知処理ルーチン、後述する報知確率選択テーブル、後述するポイント値増減処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。
【００４０】
ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークＲＡＭ７６には、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類、ポイント値等の各種のデータが記憶される。
【００４１】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されていてもよい。
【００４２】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出画像６０、６０ａ、６０ｂや報知画像６１等を形成するための画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４３】
サブＣＰＵ７４は、図３に示すように、ポイント値増減手段であるポイント値増減処理ルーチンにて、タッチパネル９０からの押圧位置信号をインターフェイス９２を介して受信し、押圧位置が演出画像のどの位置であるかの判断を行う。例えば、押圧位置が演出画像６０であるキャラクタの頭部であった場合は、画像制御回路８１を介して、液晶表示装置５に演出画像６０ａに表示させ、ＲＡＭ７６に記録されるポイント値に１加算する一方、押圧位置が演出画像６０であるキャラクタのうちわであった場合は、画像制御回路８１を介して、液晶表示装置５に演出画像６０ｂを表示させ、ＲＡＭ７６に記録されるポイント値から１を減算する。
【００４４】
サブＣＰＵ７４は、図４に示すように、報知手段である報知処理ルーチンにて、主制御回路７１から内部当籤役信号を受信した場合、ＲＡＭ７６に記録されるポイント値に応じた報知確率を選択し、抽籤処理を行い、当籤であった場合は、液晶表示装置５に報知画像を表示させる一方、主制御回路７１から入賞信号を受信した場合は、液晶表示装置５に表示させている報知画像を消去させる。
【００４５】
このように、例えば、遊技者が操作手段を操作して、画像に触れる等の行為を行うほど、内部当籤役が報知される確率が高くなるようにすることで、画像に触れる操作を遊技者に促すことができる。そして、画像がキャラクタであれば、キャラクタに触れる等の行為を通じて、キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせることができる場合がある。また、遊技者が画像としてのキャラクタに触れると、キャラクタが笑ったり、怒ったりするように変化させることで、遊技者がキャラクタに対して抱く愛着心を増大させることができる場合がある。
【００４６】
（報知確率選択テーブル）
次に、図１０の報知処理において報知する確率を決定する際に用いられる報知確率選択テーブルを示す。
【００４７】
図７に示すように、報知確率選択テーブルは、プログラムＲＯＭ７５に格納されており、ワークＲＡＭ７６に記録されている現在のポイント値と対応する報知確率を格納している。報知確率選択テーブルは、報知確率のデータを格納した報知確率欄と、現在ポイント値のデータを格納した現在ポイント値欄とを有している。
【００４８】
具例的に説明すると、報知確率選択テーブルは、例えば、現在のポイント値が０以上１００未満であれば報知確率が２０％となるデータを格納している。一方、現在のポイント値が１００以上２００未満であれば報知確率が３０％となるデータを格納している。一方、現在のポイント数が２００以上３００未満であれば報知確率が４０％となるデータを格納している。一方、現在のポイント数が３００以上４００未満であれば報知確率が５０％となるデータを格納している。一方、現在のポイント数が４００以上５００未満であれば報知確率が６０％となるデータを格納している。一方、現在のポイント数が５００以上６００未満であれば報知確率が７０％がとなるデータを格納している。一方、現在のポイント数が６００以上７００未満であれば報知確率が８０％となるデータを格納している。一方、現在のポイント数が７００以上８００未満であれば報知確率が９０％となるデータを格納している。一方、現在のポイント数が８００以上であれば報知確率が１００％となるデータを格納している。
【００４９】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５０】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５１】
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし（ハズレ）』となった場合にＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００５２】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５３】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５４】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５５】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ一般遊技状態では、ＢＢに入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においては、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』及び『再遊技（リプレイ）』に入賞する場合はない。
【００５６】
（遊技機１の動作：主制御回路７１）
上記の構成において、図８に示すメインルーチンを参照して、遊技機１の主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００５７】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図８のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置５において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【００５８】
（主制御回路７１の動作:メインルーチン）
主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、図８に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する。そして、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００５９】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６がオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、リール回転処理を行う（Ａ５）。その後、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする（Ａ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び、内部当籤状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路７２に送信する。さらに、確率抽籤処理を行い（Ａ８）、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路７２に送信される。
【００６０】
続いて、停止テーブル群選択処理を実行する（Ａ９）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路７２へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６１】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、センターライン８ｃにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００６２】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。
【００６３】
Ａ１３において、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６４】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判定する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判定する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００６５】
（遊技機１の動作：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像６０等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力による演出を行う。
【００６６】
（副制御回路７２の動作：ポイント値増減処理ルーチン）
また、副制御回路７２においては、図９のポイント値増減処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと平行して実行している。
【００６７】
即ち、ポイント値増減処理ルーチンが実行されると、図９に示すように、初めに、サブＣＰＵ７４は、インターフェイス９２を介してタッチパネル９０からタッチパネル信号を受信したか否かを判定する（Ｂ１）。タッチパネル信号を受信した場合には（Ｂ１：ＹＥＳ）、図３に示す演出画像６０の頭部を触ったか否かを判定する（Ｂ２）。頭部を触ったと判定した場合には（Ｂ２：ＹＥＳ）、ウインクする演出画像６０ａを画像制御回路８１を介して液晶表示装置５に表示し（Ｂ３）、ワークＲＡＭ７６に記録されている現在のポイント値に１を足した値をワークＲＡＭ７６に記録し（Ｂ４）、Ｂ１に戻る。一方、頭部を触ってないと判定した場合には（Ｂ２：ＮＯ）、図３に示す演出画像６０のうちわを触ったか否かを判定する（Ｂ５）。うちわを触ったと判定した場合には（Ｂ５：ＹＥＳ）、怒る演出画像６０ｂを画像制御回路８１を介して液晶表示装置５に表示し（Ｂ６）、ワークＲＡＭ７６に記録されている現在のポイント値から１を減算した値をワークＲＡＭ７６に記録し（Ｂ７）、Ｂ１に戻る。一方、うちわを触ってない判定した場合には（Ｂ５：ＮＯ）、Ｂ１に戻る。
【００６８】
（副制御回路７２の動作:報知処理ルーチン）
また、副制御回路７２においては、図１０の報知処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。
【００６９】
即ち、報知処理ルーチンが実行されると、図１０に示すように、初めに、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７０から内部当籤役信号を受信したか否かを判定する（Ｃ１）。内部当籤役信号を受信していないと判定した場合には（Ｃ１：ＮＯ）、Ｃ１に戻る。一方、内部当籤役信号を受信した場合には、ワークＲＡＭ７６に記録されている現在のポイント値を参照する（Ｃ２）。次に、図７で示す報知確率選択テーブルと前記参照した現在のポイント値に応じて報知確率を選択する（Ｃ３）。例えば、現在のポイント値が０以上１００未満である場合は報知確率は２０％であると選択し、現在のポイント値が１００以上２００未満である場合は報知確率が３０％であると選択することをいう。次に、選択した報知確率に基づいて報知の抽籤を行う（Ｃ４）。次に、報知に当籤したか否かの判定を行う（Ｃ５）。報知に当籤しなかったと判定した場合には（Ｃ５：ＮＯ）、Ｃ１に戻る。報知に当籤したと判定した場合には（Ｃ５：ＹＥＳ）、図４に示す報知画像６１を液晶表示装置５に表示する（Ｃ６）。次に、入賞信号を受信したか否かを判定する（Ｃ７）。入賞信号を受信してないと判定した場合には（Ｃ７：ＮＯ）、Ｃ７に戻る。一方、入賞信号を受信したと判定した場合には（Ｃ７：ＹＥＳ）、演出画像６１を液晶表示装置５から消去し（Ｃ８）、Ｃ１に戻る。
【００７０】
（実施形態２）
本発明の第２の実施形態を図１１ないし図１５に基づいて以下に説明する。尚、実施形態１と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。
【００７１】
図５に示すように、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数、副制御回路７２から外部集中端子盤８９を介して受信したポイント値、後述する確率抽籤処理において使用する確率抽籤テーブルを表す設定値等が格納される。なお、確率抽籤処理において使用する確率抽籤テーブルを示す設定値は、前記遊技価値を付与する確率である設定である。
【００７２】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる図１１〜図１３で示す複数の確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００７３】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４、設定変更スイッチ９１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００７４】
設定変更スイッチ９１は、予めＲＯＭ３２に格納されている遊技に用いる確率抽籤テーブルを選択するために用いるスイッチである。即ち、設定変更スイッチ９１は、設定変更スイッチ値として“１”、“２”及び“３”等を切り替え可能に出力するように構成されている。
【００７５】
また、主制御回路７１には、外部集中端子板８９が接続されている。外部集中端子板８９は、図示しないホールコンピュータや主制御回路７１、副制御回路７２の間で通信を可能にしている。ＣＰＵ３１は、単位遊技毎に後述するポイント値のデータを、外部集中端子板８９を介して、副制御回路７２から受信し、受信したポイント値をポイント値記録手段であるＲＡＭ３３へ格納する。
【００７６】
（確率抽籤テーブル）
次に、図１１〜図１３を参照して、ＢＥＴ数が１ないし３のとき、一般遊技状態又は内部当籤状態において内部当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルを示す。
【００７７】
図１１は、ＢＥＴ数が１ないし３のときであって、ＲＡＭ３３に記録される設定値が１のときの、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この確率抽籤テーブルでは、例えば、ＢＥＴ数が３である場合において、確率抽籤処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８４”のうち、“５３１”〜“２６３０”の範囲内の乱数が抽出された場合に、「再遊技」が内部当籤役となる。「再遊技」に内部当籤する確率は、“２１００”／“１６３８４”である。
【００７８】
図１２は、ＢＥＴ数が１ないし３のときであって、設定値が２のときの、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この確率抽籤テーブルでは、例えば、ＢＥＴ数が３である場合において、確率抽籤処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８４”のうち、“４０１”〜“２６４５”の範囲内の乱数が抽出された場合に、「再遊技」が内部当籤役となる。「再遊技」に内部当籤する確率は、“２２４５”／“１６３８４”である。
【００７９】
図１３は、ＢＥＴ数が１ないし３のときであって、設定値が３のときの、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この確率抽籤テーブルでは、例えば、ＢＥＴ数が３である場合において、確率抽籤処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８４”のうち、“５２１”〜“３５２０”の範囲内の乱数が抽出された場合に、「再遊技」が内部当籤役となる。「再遊技」に内部当籤する確率は、“３０００”／“１６３８４”である。
【００８０】
このように、図１１に示す確率抽籤テーブルよりも、図１２に示す確率抽籤テーブルがより遊技者にとって有利である。また、図１２に示す確率抽籤テーブルよりも、図１３に示す確率抽籤テーブルがより遊技者にとって有利となる構成にされている。
【００８１】
（設定値変更パターンテーブル）
次に、図１４を参照して変更後の設定値を決定する際に使用する設定値変更パターンテーブルを示す。設定値変更パターンテーブルでは、現在のポイント値及び現在の設定変更スイッチの値の組合せに対応する設定値変更後の設定値をＲＯＭ３２に格納している。例えば、現在のポイント値が１００であって、設定変更スイッチ値が２である場合は、設定変更後の設定値は２と検索されるようなデータを格納している。その他の構成については実施形態１と同一である。
【００８２】
上記において、遊技機１の動作について説明する。
【００８３】
（遊技機１の動作：確率抽籤処理ルーチン）
主制御回路７１において図８のメインルーチンを実行しているときに、メインルーチンに含まれる確率抽籤処理が実行されると、図１５に示す動作が実行される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記録されている現在のポイント値を参照する（Ｄ１）。設定変更スイッチ９１に設定されているスイッチ値を参照する（Ｄ２）。そして、参照した現在のポイント値、参照したスイッチ値および図１４に示す設定値変更パターンテーブルに応じた設定値変更パターンを検索し（Ｄ３）、設定変更パターンが見つかったか否かを判定する（Ｄ４）。ここで、例えば、現在ポイント値が０以上２００未満であって、設定変更スイッチに設定されているスイッチ値が１の場合、「変更後の設定値」が１として選択される。一方、現在ポイント値が２００以上４００未満であって、設定変更スイッチ値が２の場合、「変更後の設定値」が３として選択される。設定変更パターンが見つかった場合には（Ｄ４：ＹＥＳ）、図１４に示す設定値変更パターンテーブルにある変更後の設定値をＲＡＭ３３の設定として変更し（Ｄ５）、Ｄ６に移る。
【００８４】
一方、設定変更パターンが見つからなかった場合には（Ｄ４：ＮＯ）、Ｄ６に移る。『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ一般遊技状態』であるか否かを判定する（Ｄ６）。『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ一般遊技状態』でないと判定した場合には（Ｄ６：ＮＯ）、図１１に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブル群から、ＲＡＭ３３に記録されている設定値に対応する１の一般遊技状態用確率抽籤テーブルを選択し、これに基づき抽籤を行う（Ｄ８）。この後、選択された内部当籤役の情報を格納する（Ｄ９）。
【００８５】
ここで、設定値に対応する確率抽籤テーブルとは、例えば、図１１〜図１４に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルの場合、ＲＡＭ３３に記録される設定値が１であれば、図１１の『一般遊技状態用確率抽籤テーブル』をいい、ＲＡＭ３３に記録される設定値が２であれば、図１２の『一般遊技状態用確率抽籤テーブル』をいう。
【００８６】
一方、『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ一般遊技状態』であると判定した場合には（Ｄ６：ＹＥＳ）、図示しないボーナス用確率抽籤テーブル群から、ＲＡＭ３３に対応する１のボーナス用確率抽籤テーブルを選択し、これに基づき抽籤を行う（Ｄ８）。選択された内部当籤役の情報を格納する（Ｄ９）。その他の動作は実施形態１と同一である。
【００８７】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路４７、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（主制御回路７１、図８のメインルーチン等）と、前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（主制御回路７１等）と、前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段主制御回路７１、図８のメインルーチン、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０ｓ等）と、画像を表示する画像表示手段（液晶表示装置５等）と、遊技に関する演出処理に応じた画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段（副制御回路７２等）と、前記画像表示手段の前面側に外部から操作可能に設けられた透光性を有する操作手段（タッチパネル９０等）と、ポイント値を記憶するポイント値記憶手段（ワークＲＡＭ７６、）と、前記操作手段の操作された位置と前記画像の位置とが所定の関係を満たす場合に、前記所定の関係に応じて前記ポイント値を増減させるポイント値増減手段（サブＣＰＵ７４、ポイント値増減処理ルーチン等）と、ポイント値に応じた確率で内部当籤役を報知する報知手段（液晶表示装置５、報知処理ルーチン等）とを有する構成にされている。
【００８８】
上記の構成によれば、例えば、遊技者が操作手段を操作して、画像に触れる等の行為を行うほど、内部当籤役が報知される確率が高くなるようにすることで、画像に触れる操作を遊技者に促すことができる。そして、画像がキャラクタであれば、キャラクタに触れる等の行為を通じて、キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせることができる場合がある。
【００８９】
また、本実施の形態の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、画像を表示する画像表示手段と、遊技に関する演出処理に応じた画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、前記画像表示手段の前面側に外部から操作可能に設けられた透光性を有する操作手段と、ポイント値を記憶するポイント値記憶手段と、前記操作手段の操作された位置と前記画像の位置とが所定の関係を満たす場合に、前記所定の関係に応じて前記ポイント値を増減させるポイント値増減手段と、前記遊技価値付与手段が前記遊技価値を付与する確率である設定値を変更可能に記憶する設定値記憶手段（副制御回路７２、プログラムＲＯＭ７５等）と、前記ポイント値に応じて前記設定値を変更する設定値変更手段（副制御回路７２等）とを有する構成にされている。
【００９０】
上記の構成によれば、例えば、遊技者が操作手段を操作して、画像に触れる等の行為を行うほど、設定値が高くなるようにすることで、画像に触れる操作を遊技者に促すことができる。そして、画像がキャラクタであれば、キャラクタに触れる等の行為を通じて、キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせることができる場合がある。
【００９１】
また、本実施の形態の遊技機において、前記表示制御手段は、前記所定の関係に応じて前記画像を変化させること、としてよい。上記の構成によれば、例えば、遊技者が画像としてのキャラクタに触れると、キャラクタが笑ったり、怒ったりするように変化させることで、遊技者がキャラクタに対して抱く愛着心を増大させることができる場合がある。
【００９２】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００９３】
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【００９４】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【００９５】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【００９６】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【００９７】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【００９８】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【００９９】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１００】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１０１】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合わせの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１０２】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１０３】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１０４】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１０５】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
【０１０６】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１０７】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１０８】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１０９】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１１０】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本実施の形態のパチスロ機の斜視図。
【図２】本実施形態の液晶表示装置とタッチパネルとリールを示す斜視図。
【図３】本実施形態の演出画像の表示変化態様を示す説明図
【図４】本実施形態の報知画像を示す説明図
【図５】遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】報知確率選択テーブルを示す説明図。
【図８】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図９】ポイント値増減処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１０】報知処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１１】一般遊技状態用確率抽籤テーブル群を示す図。
【図１２】一般遊技状態用確率抽籤テーブル群を示す図。
【図１３】一般遊技状態用確率抽籤テーブル群を示す図。
【図１４】設定値変更パターンテーブルを示す図
【図１５】確率抽籤処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１１２】
１  遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スイッチレバー
Ａ８  確率抽籤処理
Ａ１０  リール回転停止処理
Ａ１１  入賞判定  
３３  ＲＡＭ
７６  ワークＲＡＭ
８１  画像制御回路
６０  演出画像
６０ａ  演出画像
６０ｂ  演出画像
６１  報知画像
８９  外部集中端子板
９０  タッチパネル
９１  設定変更スイッチ
９２  インターフェイス
１０１  指
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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