(57)【要約】【課題】演出の種類の変化に面白味を生じさせ、スロットマシンにおける遊技への遊技者の介入感を高めさせることにより遊技の興趣を向上させる。【解決手段】ビッグボーナスの１ゲーム目が開始される前には、液晶表示器にてキャラクタＡ、Ｂ、Ｃが一定時間毎に切替表示されており、ここでゲームを開始させるために遊技者により賭け数が設定されたときに表示されていたキャラクタの種類に応じた演出が、ビッグボーナス中に行われる。また、ビッグボーナス中には、その終了後に有利ＲＴに移行させる役の当選と不利ＲＴに移行させる役の当選を報知するＲＴナビが行われることがあるが、ＲＴナビを行うか否かを決定する契機やＲＴナビを行う旨が決定される確率も、賭け数の設定時に表示されていたキャラクタの種類に応じて異なる。ＲＴナビを行う旨が決定されたことを報知するタイミングも、賭け数の設定時に表示されていたキャラクタの種類に応じて異なる。【選択図】図１３
2008200133.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
所定の特別移行条件が成立したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
遊技者からの指示に従って、前記特別遊技状態において実行される演出の種類を選択する演出選択手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された種類の演出を実行する選択演出実行手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じて各々当選条件が異なる抽選を行い、該抽選の結果により予め定められた条件が成立したか否かを判定する条件成立判定手段と、
前記条件成立判定手段により条件が成立したと判定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に該特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されたときに、該特定遊技状態に制御する旨を遊技者に報知する特定遊技状態報知手段と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に該特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた態様で、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する旨を報知する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定の結果に応じた決定結果情報を設定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として所定の有利表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態とも前記特定遊技状態とも異なる遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により設定された決定結果情報が予め定められた複数種類の有利決定結果情報のうちの何れかであるときに、前記有利決定結果情報の種類に応じて異なるように定められた複数種類の操作手順のうちの該設定された有利決定結果情報に応じて定められた操作手順で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、前記有利表示結果を導出させ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときにおいて前記事前決定手段により前記有利決定結果情報が設定されたときに、該設定された有利決定結果情報の種類に応じた有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する有利手順報知手段を含む
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特定遊技状態決定手段は、前記有利状態に制御されているときに、該有利状態が終了した後に前記特定遊技状態に遊技状態を制御するか否かを決定する有利後特定遊技状態決定手段を含み、
前記有利後特定遊技状態決定手段は、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときには、該入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されているときよりも高い確率で、前記有利状態が終了した後に前記特定遊技状態に遊技状態を制御する旨を決定する
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特別遊技状態が終了した後に消化したゲーム数を計数する非特別ゲーム数計数手段をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記非特別ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定ゲーム数以上となったときに、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する所定ゲーム消化時特定遊技状態制御手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定の結果に応じた決定結果情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として所定の不利表示結果が導出されたときに、遊技者にとって不利な不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により設定された決定結果情報が不利決定結果情報であることを条件として、前記不利表示結果を導出させ、
前記スロットマシンは、
前記特別遊技状態が終了してから特定のゲーム数を消化するまでのゲームにおいて、前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を該特定のゲーム数を消化した後のゲームで前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率よりも低くする特定低確率状態に遊技状態を制御する特定低確率状態制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態において行われる演出に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞の表示態様のうちでレギュラーボーナスやビッグボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。このボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させている。また、通常の遊技状態やボーナスの遊技状態以外にも、例えば、内部抽選においてリプレイに当選する確率を通常の遊技状態よりも高くするＲＴを設け、さらに遊技の興趣を向上させているものがある。
【０００４】
このようにスロットマシンにおける遊技状態の変化は、遊技の進行に大きな影響を及ぼすものであるため、多くのスロットマシンにおいて、遊技状態毎に異なる演出を行うものとしている。また、現時点で制御されていない遊技状態であっても、その遊技状態に制御されることが内部的に決定されている（例えば、内部抽選でボーナス役に当選している）場合には、その内部的な決定に対しても遊技者が関心を持ち、どのような決定がされているかを示す情報を演出によって報知することで遊技の興趣を向上させることができる。
【０００５】
ここで、スロットマシンにおける演出は、あくまで演出であって遊技の進行に直接的に関わるものではないといっても、演出があまりに単純であると遊技がつまらないものとなってしまう。そこで、実行される演出の態様を遊技者が選択できるようにしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。また、スロットマシンと同様に遊技状態の変化を基本的な遊技性として持っているパチンコ遊技機において、大当たり後に制御される遊技状態に応じて大当たり中の演出の態様を変化させるものがあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−４９５１７（段落００２９）
【特許文献２】特開２００２−２６３２８８号公報（段落００５１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、遊技者が選択するのは、あくまで遊技の進行に直接的に関わるものではない演出の態様であって、遊技の進行態様そのものが遊技者の選択によって変化することはなかった。また、特許文献２のスロットマシンでも、大当たり後に制御されることが予め決定されている遊技状態に応じて演出の態様を変化させるのみで、演出の態様が変化したからと言って、これによって新たな遊技状態の変化に影響が生じるものではなかった。
【０００８】
本発明は、演出の種類の変化に面白味を生じさせ、遊技者の遊技への介入感を高めさせることにより遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
所定の特別移行条件が成立したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ７０８、Ｓ７１０）と、
遊技者からの指示に従って、前記特別遊技状態において実行される演出の種類（キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ）を選択する演出選択手段（ステップＳ９０４、Ｓ９０５）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された種類の演出（ビッグボーナス中演出）を実行する選択演出実行手段（ステップＳ９１１）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じて各々当選条件が異なる抽選を行い、該抽選の結果により予め定められた条件（キャラクタＡの選択時はベル１に当選、キャラクタＢの選択時はスイカまたはチェリーに当選、キャラクタＣの当選時はベル２〜ベル４の入賞）が成立したか否かを判定する条件成立判定手段（ステップＳ９１２、Ｓ９１６、Ｓ９４０）と、
前記条件成立判定手段により条件が成立したと判定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に該特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＲＴナビ）に遊技状態を制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段（ステップＳ９１３、Ｓ９１７、Ｓ９４０（ＹＥＳ））と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されたときに、該特定遊技状態に制御する旨を遊技者に報知する特定遊技状態報知手段（ステップＳ９４１、Ｓ９５０、Ｓ９６２）と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に該特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ９４２、Ｓ９５１、Ｓ９６３）とを備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた態様で（キャラクタＡの選択時はビッグボーナス終了時にキャラクタＡの画像でＲＴナビ告知、キャラクタＢの選択時は次のゲームのＢＥＴ時にキャラクタＢの画像で、キャラクタＣの選択時は即座にキャラクタＣの画像で）、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する旨を報知する
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、特別遊技状態において実行される演出の種類は、遊技者が自らの操作で選択することができるので、特別遊技状態において実行される演出の興趣が向上し、演出の種類の選択に対する面白味が増すこととなる。
【００１１】
また、特別遊技状態に制御されているときには、該特別遊技状態が終了した後に特定遊技状態に遊技状態を制御するか否かを決定し、該決定がされたときには特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。ここで、特定遊技状態に制御される旨が決定されたときには、その旨が特定遊技状態報知手段により遊技者に報知されるが、その報知の態様も、遊技者が自らの操作で選択した演出の種類に応じて異なっているので、演出の種類の選択に対する面白味がさらに増すこととなる。
【００１２】
さらに、特別遊技状態において特定遊技状態に制御するか否かは、遊技者が自らの操作で選択した演出の種類に応じて定められた条件が成立したときに決定されるので、演出の種類の選択に対する面白味がさらに増すこととなる。また、遊技者による特別遊技状態における演出の種類の選択が、単なる演出や情報の報知ではなく、特定遊技状態への制御という遊技の進行そのものにも影響することとなるので、遊技者の遊技への介入感を高め、これにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
なお、前記演出選択手段により選択される演出の種類とは、例えば、前記特別遊技状態において画像の表示による演出が行われる場合には表示される画像の種類であったり、前記特別遊技状態において音声の出力による演出が行われる場合には出力される音声の種類を意味するものとすることができる。
【００１４】
上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定の結果に応じた決定結果情報（当選フラグ）を設定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）と、
前記可変表示装置の表示結果として所定の有利表示結果（ベル２〜ベル４）が導出されたときに、前記特別遊技状態とも前記特定遊技状態とも異なる遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ２）に遊技状態を制御する有利状態制御手段（ステップＳ７１５）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により設定された決定結果情報が予め定められた複数種類の有利決定結果情報（ベル１＋ベル２、ベル１＋ベル３、ベル１＋ベル４）のうちの何れかであるときに、前記有利決定結果情報の種類に応じて異なるように定められた複数種類の操作手順（図２：左のリール３Ｌに「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」を導出できる停止ボタン１２Ｌの操作タイミング）のうちの該設定された有利決定結果情報に応じて定められた操作手順で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、前記有利表示結果を導出させるものとすることができ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときにおいて前記事前決定手段により前記有利決定結果情報が設定されたときに、該設定された有利決定結果情報の種類に応じた有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する有利手順報知手段（ステップＳ９３６）を含むものとすることができる。
【００１５】
この場合、可変表示装置の表示結果として有利表示結果が導出されると、遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態が制御されるが、この有利表示結果は、事前決定手段により有利決定結果情報が設定されたときに、該設定されている有利決定結果情報の種類に応じて定められた操作手順で停止操作手段が操作されることにより導出される。ここで、特定遊技状態に制御されているときには、この有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報が遊技者に報知されるものとなる。
【００１６】
このような情報が報知された場合には、遊技者が報知された情報に従って停止操作手段を操作して有利表示結果を導出させるようにすることができるので、有利状態への制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、有利表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順は１種類だけではなく、事前決定手段により設定された有利決定結果情報の種類に応じて異なっているので、有利表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順が一定せず、さらに遊技者の遊技への介入感が高まって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
なお、前記入賞表示結果とは、例えば、前記特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果、または賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを実行することが可能となる再遊技表示結果とすることができる。ここで、前記有利表示結果は、前記入賞表示結果のうちの小役表示結果または再遊技表示結果で兼ねられているものであってもよく、この場合には、前記有利決定結果情報は、対応する入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに設定される決定結果情報となる。
【００１８】
また、前記有利表示結果は、前記入賞表示結果とは異なる表示結果であって、所定の種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示す決定結果情報が設定されているときに前記停止操作手段の操作手順に応じて該所定の入賞表示結果が導出されないときに導出される表示結果としてもよい。この場合は、所定の種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示す決定結果情報が有利決定結果情報となる。後述する不利表示結果、不利決定結果情報についても同様である。
【００１９】
また、有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報とは、有利表示結果が複数種類あり、種類に応じて停止操作手段の操作手順が異なる場合に、設定されている有利表示決定結果の種類に応じた有利表示結果の種類を報知するものとしてもよい。また、設定されている有利表示結果の種類に応じた有利表示結果を構成する識別情報や、その付近に配置されている識別情報を報知するものとしてもよい。また、複数の可変表示部から可変表示装置が構成され、各可変表示部に対して複数の停止操作手段が設けられる場合において、複数の停止操作手段を操作する順番に応じて有利表示結果が導出されたり導出されなかったりする場合には、複数の停止操作手段を操作する順番としてもよい。有利表示結果の種類や停止操作手段とは表面上は関連性のない情報（例えば、画像表示装置に表示されるキャラクタや背景画像など）であるが、その種類に応じて停止操作手段の操作手順を遊技者が特定できる（例えば、背景画像が赤なら第１の操作手順を特定でき、白なら第２の操作手順を特定できるなど）としてもよい。
【００２０】
この場合において、
前記特定遊技状態決定手段は、前記有利状態に制御されているときに、該有利状態が終了した後に前記特定遊技状態に遊技状態を制御するか否かを決定する有利後特定遊技状態決定手段（ステップＳ９２４、Ｓ９２５）を含むものとすることができ、
前記有利後特定遊技状態決定手段は、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときには、該入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されているときよりも高い確率で、前記有利状態が終了した後に前記特定遊技状態に遊技状態を制御する旨を決定するものとすることができる（ハズレのときは当選確率１／８、ハズレでないときは当選確率１／１６３８４）。
【００２１】
この場合、有利状態に制御されている間に、有利状態の終了後に特定遊技状態に制御させるか否かが決定される。ここで、有利状態が終了した後に特定遊技状態に制御される旨が決定される確率は、事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときの方が高いので、有利状態において事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されず、可変表示装置に導出された表示結果が入賞表示結果とならなかったときでも、遊技者の期待感を減退させることがない。
【００２２】
上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態が終了した後に消化したゲーム数を計数する非特別ゲーム数計数手段（ステップＳ９４５、Ｓ９５２）をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記非特別ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定ゲーム数（７００ゲーム）以上となったときに、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する所定ゲーム消化時特定遊技状態制御手段（ステップＳ９５６）を含むものとすることができる。
【００２３】
特別遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、遊技者にとっては特別遊技状態と特別遊技状態の間のゲーム数が少ない方が好ましい。逆を言えば、特別遊技状態と特別遊技状態の間のゲーム数が多くなるほど遊技者にとっては不利と言うことになるが、ここでは、特別遊技状態が終了した後に消化したゲーム数が所定ゲーム数以上となっても新たな特別遊技状態に制御されないときには、これとは別の遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に遊技状態を制御させるものとなっている。このため、特別遊技状態と特別遊技状態の間のゲーム数が多くなってしまった場合でも、遊技者に対して救済が図られる。
【００２４】
上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定の結果に応じた決定結果情報（当選フラグ）を設定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）と、
前記可変表示装置の表示結果として所定の不利表示結果（リプレイ２〜リプレイ４）が導出されたときに、遊技者にとって不利な不利状態（ＲＴ１）に遊技状態を制御する不利状態制御手段（ステップＳ７１７）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により設定された決定結果情報が不利決定結果情報（リプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ３、リプレイ１＋リプレイ４）であることを条件として、前記不利表示結果を導出させるものとすることができ、上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態が終了してから特定のゲーム数（１５ゲーム）を消化するまでのゲームにおいて、前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を該特定のゲーム数を消化した後のゲームで前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率よりも低くする特定低確率状態（ＲＴ３）に遊技状態を制御する特定低確率状態制御手段（ステップＳ８０７）をさらに備えるものとすることができる（リプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ３、リプレイ１＋リプレイ４の当選確率は、ＲＴ３では０、通常の遊技状態ではそれぞれ２９９４／６５５３６）。
【００２５】
この場合には、特別遊技状態が終了してから特定のゲーム数を消化するまでは、不利表示結果が導出され、不利状態に制御されてしまう可能性がある不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が事前決定手段により決定される確率の低い特定低確率状態に制御されるものとなっている。このため、特別遊技状態の終了から特定ゲーム数の消化までのゲームでは、遊技者は、不利状態への制御をあまり心配することなく、遊技を進められるものとなる。
【００２６】
なお、前記不利状態は、例えば、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態と不利状態との何れかに制御され、不利状態から通常遊技状態には制御可能であるが有利状態には制御不能であるものとした場合に、該有利状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であればよく、必ずしも通常遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態ではなくてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００２９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「◆」、「☆」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【００３０】
図２に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌについての「チェリー」は、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある。「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか１以上において、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所があり、特に左のリール３Ｌについては、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」の何れかが７コマずつの間隔で並んでいる。
【００３１】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００３２】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３３】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３４】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００３５】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３６】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３７】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００３８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００４１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４２】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００４４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４６】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００４７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４８】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５１】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、別個にバッテリバックアップされており、スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときにおいても、記憶しているデータをそのまま保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２に記憶されているデータは、設定値の変更操作を行っただけでは初期化されず、設定値の変更の際に第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作して電源を立ち上げなければ、初期化されない。ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化された場合には、それまでに制御されていた遊技状態に関わらず、通常の遊技状態に制御される。
【００５２】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５３】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００５４】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００５５】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５６】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５７】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５８】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００５９】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６０】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６１】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６２】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２は、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２とは別個にバッテリバックアップされており、スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときにおいても、すなわち後述する設定値の変更操作が行われるときにおいても、記憶しているデータをそのまま保持するものとなっている。
【００６３】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板１０２には、演出モード切替スイッチ６７が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。
【００６４】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６５】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００６６】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率（後述するリプレイ１〜４の当選確率の合計）が高くなる再遊技高確率状態としてのＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３とがある。
【００６７】
入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図４（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００６８】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においていずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においてレギュラーボーナスに入賞した場合には、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３は終了させられる。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００６９】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においていずれかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においていずれかの入賞ラインに「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した場合には、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３は終了させられる。
【００７０】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。ビッグボーナスが終了した後には、その後の１５ゲームの間だけＲＴ３に遊技状態が制御される（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル２〜ベル４に入賞するまで）。
【００７１】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
【００７２】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては入賞しない場合がある。
【００７３】
ベル１は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル２は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル３は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル４は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【００７４】
ベル１〜ベル４のいずれかに入賞した場合には、１０枚のメダルが払い出される。また、通常の遊技状態またはＲＴ３においてベル２〜ベル４の何れかに入賞した場合には、さらにその後の１００ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ２に制御される（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで）。通常の遊技状態及びＲＴ３以外の遊技状態においてベル２〜ベル４に入賞しても、これを以て遊技状態が変化させられることはない。後述する内部抽選において、ベル１は、単独で当選する場合と、ベル２〜ベル４の何れかと重複して当選する場合とがある。ベル２〜ベル４に単独で当選する場合はない。
【００７５】
「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、ベル１に単独で当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにベル１に入賞する。ベル１とベル２〜ベル４の何れかに重複して当選している場合には、後述するようにＲＴ２への移行を伴うベル２〜ベル４の方の入賞が優先され、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによりベル２〜ベル４に入賞することができない場合に限り、ベル１に入賞する。
【００７６】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【００７７】
リプレイ１は、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２またはＲＴ３においていずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ２は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「赤７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ３は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「白７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ４は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【００７８】
リプレイ１〜リプレイ４のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。また、リプレイ２〜リプレイ４に入賞した場合には、その後の１４４ゲームの間だけＲＴ１に遊技状態が制御される（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで）。
【００７９】
「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイ１に単独で当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにリプレイ１に入賞する。リプレイ１とリプレイ２〜リプレイ４の何れかに重複して当選している場合には、後述するようにＲＴ１への移行を伴うリプレイ２〜リプレイ４の方の入賞が優先され、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによりリプレイ２〜リプレイ４に入賞することができない場合に限り、リプレイ１に入賞する。
【００８０】
なお、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が持ち越されている状態で小役（スイカ、ベル１〜ベル４、チェリー）やリプレイ１〜リプレイ４に当選する場合がある。リプレイ１〜リプレイ４は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、小役よりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出が優先されることとなる。
【００８１】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【００８２】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
【００８３】
図４（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選において抽選対象となる役には、ベル１＋ベル２、ベル１＋ベル３、ベル１＋ベル４、リプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ３、リプレイ１＋リプレイ４のように複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【００８４】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル１、ベル１＋ベル２、ベル１＋ベル３、ベル１＋ベル４、チェリー、リプレイ１、リプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ３、リプレイ１＋リプレイ４の判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【００８５】
もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）の遊技状態に対しては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、リプレイ１、リプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ３、リプレイ１＋リプレイ４の判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。ＲＴ１、ＲＴ２の遊技状態に対して、リプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ３、リプレイ１＋リプレイ４の判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
【００８６】
ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３及び通常の遊技状態に対して、ベル１の判定値数として０が登録されているため、ベル１に単独で当選することはなく、必ずベル２〜ベル４の何れかと同時当選となる。もっとも、ＲＴ１またはＲＴ２においては、ベル２〜ベル４に入賞しても、これを以て遊技状態が変化させられることはなく、ベル１に入賞した場合と同じ９枚のメダルが払い出されるだけであるので、ベル１に入賞するかベル２〜ベル４に入賞するかは問題とならない。
【００８７】
一方、ＲＴ３または通常の遊技状態では、ベル１とともにベル２〜４ベルの何れに当選しているか分かれば、遊技者がベル２〜ベル４に入賞させるように停止ボタン１２Ｌを操作することができ、ＲＴ３または通常の遊技状態からＲＴ２に遊技状態を制御されることができる。一方、ベル１とともにベル２〜ベル４の何れに当選しているのかが分からなければ遊技者の技量がどんなに高かったとしても、ベル２〜ベル４に入賞するのは一定の割合でしか生じることがなく、ＲＴ３または通常の遊技状態からＲＴ２に遊技状態を制御させることができない。
【００８８】
また、通常の遊技状態に対して、リプレイ１の判定値数として０が登録されているため、リプレイ１に単独で当選することはなく、必ずリプレイ２〜リプレイ４の何れかの同時当選となる。ここで、通常の遊技状態では、リプレイ１とともにリプレイ２〜リプレイ４の何れに当選しているのかが分からなければ遊技者の技量がどんなに高かったとしても、一定の割合でリプレイ２〜リプレイ４に入賞し、通常の遊技状態からＲＴ１に制御されてしまう。一方、リプレイ１とともにリプレイ２〜リプレイ４の何れに当選しているか分かれば、遊技者がリプレイ２〜リプレイ４の入賞を避けるように停止ボタン１２Ｌを操作することができ、通常の遊技状態からＲＴ１に遊技状態が制御されてしまうのを防ぐことができる。
【００８９】
これに対して、ＲＴ３の遊技状態に対しては、リプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ３、リプレイ１＋リプレイ４の判定値数として０が登録されている。ビッグボーナスの終了後の１５ゲームで提供されるＲＴ３では、このようにリプレイ２〜リプレイ４に当選することがない（従って、入賞することもない）ので、ＲＴ３からＲＴ１に遊技状態が制御されることはない。
【００９０】
なお、図４（ｂ）の例における設定値では、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の判定値数の合計数は４０８であり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れかに当選する確率は、４０８／６５５３６である。この逆数である６５５３６／４０８（≒１６０．６）は、ＲＴ１の継続ゲーム数である１４４よりも大きいものとなっている。
【００９１】
また、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３におけるリプレイの判定値数の合計数（リプレイ１の判定値数、リプレイ１＋リプレイ２の判定値数、リプレイ１＋リプレイ３の判定値数、及びリプレイ１＋リプレイ４の判定値数の合計）は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数の合計数は、通常の遊技状態では８９３２であるのに対して、ＲＴ１では８９８３、ＲＴ２では５０６０４、ＲＴ３では３８５４２となっている。
【００９２】
ＲＴ１におけるリプレイの合計当選確率（リプレイ１、リプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ３、リプレイ１＋リプレイ４の何れかに当選する確率）は、通常の遊技状態と実質的な差異がなく、おおよそ１／７．３となっている。これに対して、ＲＴ２におけるリプレイの合計当選確率は、おおよそ１／１．４となっている。ＲＴ３におけるリプレイの合計当選確率は、おおよそ１／１．７となっている。
【００９３】
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、通常の遊技状態及びＲＴ１では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴ２またはＲＴ３では、リプレイの合計当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。もっとも、ＲＴ２におけるメダルの払出率も、レギュラーボーナス（ビッグボーナスを含む）におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【００９４】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【００９５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【００９６】
ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとリプレイ１〜リプレイ４当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイ２〜リプレイ４の図柄を最優先に、次にリプレイ１の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイ２〜４またはリプレイ１には入賞するので、この場合においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することはない。
【００９７】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとスイカ当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」を入賞ライン上に揃えて、スイカに入賞させることができる。
【００９８】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとベル１〜ベル４当選フラグが重複して設定されている場合には、まず、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、ベル２〜ベル４の図柄を最優先に、次にベル１の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。
【００９９】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【０１００】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１０１】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果に応じて設定される当選フラグと停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。
【０１０２】
このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１０３】
ＢＥＴコマンドは、１ゲームの賭け数が確定したことを示すもので、賭け数として３が設定された（リプレイ１〜リプレイ４の入賞に基づく自動設定を含む）ときに送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。
【０１０４】
リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。
【０１０５】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、通常の遊技状態またはＲＴ３からＲＴ１に制御されにくく、ＲＴ２に制御されやすくするための情報を遊技者に報知するＲＴナビや、通常の遊技状態またはＲＴ３においてＲＴナビを行う旨を遊技者に告知するＲＴナビ告知がある。
【０１０６】
ＲＴナビは、通常の遊技状態またはＲＴ３に遊技状態が制御されているときにおいて、１００ゲームの間だけメダルの払出率が１よりも大きくなるＲＴ２へ移行させることができるものとなるベル２〜ベル４に当選しているときと、１４４ゲームの間だけメダルの払出率が通常の遊技状態とほとんど変わらず、ＲＴ２へ移行されるチャンスがなくなるＲＴ１へ移行させてしまうものとなるリプレイ２〜リプレイ４に当選しているときに、そのうちの何れの種類にまで当選しているかを遊技者に報知するものである。
【０１０７】
ＲＴナビが行われることで、例えば、ベル２に当選していることが報知された場合、遊技者は、左のリール３Ｌに「赤７」が導出されるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、これによってベル１ではなくベル２に入賞させて、遊技者に有利なＲＴ２に制御させることができることが分かる。また、例えば、リプレイ２に当選していることが報知された場合、遊技者は、左のリール３Ｌに「赤７」が導出されないタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、これによってリプレイ２ではなくリプレイ１に入賞させて、遊技者に不利なＲＴ１への制御を回避することができることが分かる。
【０１０８】
また、ＲＴナビは、通常の遊技状態またはＲＴ３に遊技状態が制御されていれば、必ず行われているというものではなく、ＲＴナビを行う旨が決定されていなければならない。ＲＴナビを行う旨が決定されていないときには、通常の遊技状態またはＲＴ３に遊技状態が制御されていてベル２〜ベル４やリプレイ２〜リプレイ４に当選していても、ベル２〜ベル４またはリプレイ２〜リプレイ４のうちの何れの種類に当選しているかまでは報知されない。また、ＲＴナビを行う旨が決定されたときには、ＲＴナビ告知が行われる。
【０１０９】
ＲＴナビを行うか否かの決定は、まず、遊技状態がビッグボーナスがあるときに行われる。ビッグボーナスの遊技状態においてＲＴナビを行うか否かを決定する契機は、３種類あり、そのうちの何れの契機とするかは、ビッグボーナスの開始時に遊技者によって選択される。
【０１１０】
すなわち、ビッグボーナスの１ゲーム目が開始される前には、液晶表示器４において３種類のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃが一定時間ずつ切替表示され、ビッグボーナスの１ゲーム目のための賭け数を確定させる操作を遊技者が行ったタイミングでキャラクタの切替表示が停止される。ここで停止させたキャラクタの種類が、ＲＴナビを行うか否かを決定する契機となる。また、このキャラクタの種類の選択は、ビッグボーナス中に行われるビッグボーナス中演出にも違いを生じさせる。
【０１１１】
キャラクタＡが選択された場合、当選確率が５４１００／６５５３６のベル１に当選すると、ＲＴナビを行うか否かを決定するＲＴナビ抽選が行われる。ここでのＲＴナビ抽選の当選確率は、１／３２である。また、この場合のＲＴナビ抽選に当選しても、直ぐにはＲＴナビ告知は行われず、ビッグボーナスの終了時においてＲＴナビ告知が行われるものとなる。
【０１１２】
キャラクタＢが選択された場合、当選確率が６２００／６５５３６のチェリーか当選確率が３００／６５５３６のスイカの何れかに当選すると、ＲＴナビを行うか否かを決定するＲＴナビ抽選が行われる。ここでのＲＴナビ抽選の当選確率は、１／４である。また、この場合のＲＴナビ抽選に当選した場合には、次のゲームのために設定される賭け数が確定したときにＲＴナビ告知が行われるものとなる。
【０１１３】
キャラクタＣが選択された場合、当選確率がそれぞれ１６４０／６５５３６のベル１＋ベル２、ベル１＋ベル３、ベル１＋ベル４の何れかに当選し、これに基づいてベル１ではなく、ベル２〜ベル４の何れかに入賞すると、ＲＴナビ抽選を経ることなく１００％の確率でＲＴナビを行う旨が決定される。この場合には、ベル２〜ベル４の入賞で即座にＲＴナビ告知が行われるものとなる。また、キャラクタＣが選択され、ベル１＋ベル２、ベル１＋ベル３、ベル１＋ベル４の何れかに当選したときには、液晶表示器４にて煽り演出が行われる。
【０１１４】
また、遊技状態がＲＴ２にあるときには、該ＲＴ２が１００ゲームの消化により終了して通常の遊技状態に制御された後にＲＴナビを行うか否かが、遊技状態がＲＴ２にあるときの各ゲームで行われるＲＴナビ抽選によって決定される。遊技状態がＲＴ２にあるときのＲＴナビ抽選の当選確率は、全ての役にハズレているゲームでは１／８である。ＲＴ２において全ての役にハズレる確率が１４３９／６５５３６（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の持ち越しを考えなければ）、ＲＴ２の継続ゲーム数が１００ゲームであるので、ＲＴ２において全ての役のハズレに基づいてＲＴナビを行う旨が決定される確率はおおよそ１／５となる。
【０１１５】
一方、ＲＴナビ抽選の当選確率は、何らかの役に当選しているゲーム（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が持ち越されているゲームを含む）では１／１６３８４である。ＲＴ２において何らかの役の当選に基づいてＲＴナビを行う旨が決定される確率はおおよそ１／１６０程度しかない。遊技状態がＲＴ２にあるときにＲＴナビを行う旨が決定されたときには、当該ＲＴ２の終了時においてＲＴナビ告知が行われる。
【０１１６】
さらに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの遊技状態が終了してから７００ゲーム以上を消化したゲームでＲＴナビを行う旨が決定されていなければ、ＲＴナビ告知を行う旨が自動的に（つまり、１００％の確率で）決定される。この場合には、その時点でＲＴナビ告知が行われる。
【０１１７】
なお、ＲＴナビ告知は、液晶表示器４に所定の画像を表示することにより行われるが、ビッグボーナス中またはビッグボーナス終了時におけるＲＴナビ告知は、当該ビッグボーナスの開始時において遊技者が選択した種別のキャラクタの画像を表示することにより行われる。ＲＴ２の終了時に行われるＲＴナビ告知や、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から７００ゲーム以上の消化で行われるＲＴナビ告知は、所定のキャラクタの画像を表示することにより行われる。
【０１１８】
また、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの遊技状態が終了した後の消化ゲーム数をカウントするためのボーナス間ゲームカウンタが設けられている。また、ＲＡＭ１２２には、ビッグボーナスの開始時に遊技者の選択したキャラクタの種別を保存するための領域が設けられている。また、ＲＡＭ１２２には、ＲＴナビを行う旨が決定され、既にＲＴナビ告知も行われたことを示すＲＴナビフラグを設定するための領域が設けられている。ＲＴナビフラグは、次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＲＴ１またはＲＴ２に遊技状態が制御される場合には消去される。
【０１１９】
ビッグボーナスにおいてキャラクタＡまたはキャラクタＢが選択されているときにＲＴナビを行う旨が決定された場合や、ＲＴ２においてＲＴナビを行う旨が決定されたときには、直ぐにＲＴナビ告知は行われないので、これらの場合において、ＲＴナビを行う旨が決定されているが、未だＲＴナビ告知が行われていないことを示すＡ告知フラグ、Ｂ告知フラグ、Ｒ告知フラグを設定するための領域もＲＡＭ１２２に設けられている。
【０１２０】
さらに、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、遊技状態コマンドを受信したタイミング以外でも遊技状態を判断する必要があるため、遊技制御基板１０１から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。特定の遊技状態については、単に当該ゲーム（または次のゲーム）で制御されていることだけではなく、開始または終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、２ゲーム分設けられている。
【０１２１】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値がＲＡＭ１１２の所定の領域に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１２２】
図５は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０１２３】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１２４】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【０１２５】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図７に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１２６】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、さらに第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３がＯＮの状態であるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３がＯＮの状態でなければ、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であっても、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の状態がＯＮでなければ、ＲＡＭ異常エラーコードがセットされているかどうかにより、ＲＡＭ異常エラーがあった後に起動処理が行われたかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。
【０１２７】
ＲＡＭ異常エラーコードがセットされていれば、ＲＡＭ１１２のデータが正常なデータでないままであるので、再び図７に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーコードがセットされていない場合は、ＲＡＭ１１２のデータに問題はなく、設定値の変更だけを行ってもよいので、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１２８】
一方、ステップＳ１０９で第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の状態がＯＮであれば、スタック領域のうち使用中の領域と設定値を格納する領域とを除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化する（ステップＳ１１１）。さらに、ＲＡＭ１２２のデータが初期化された旨を示す初期化コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１２９】
ステップＳ１１３では、図６に示す設定変更処理を実行して、新たな設定値を設定して、ＲＡＭ１１２の所定の領域に格納させる。そして、設定変更処理の終了後、割込禁止を解除すると（ステップＳ１１４）、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１３０】
図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１３で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットする（ステップＳ２０１）。次に、ＲＡＭ１１２の設定値の格納領域に格納されている設定値を読み出し、ＲＡＭ１１２の作業領域に一時保存する（ステップＳ２０２）。
【０１３１】
次に、読み出した設定値が１〜６の正常範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。設定値が正常範囲にあれば、ステップＳ２０５の処理に進む。設定値が正常範囲になければ（設定値の異常によりＲＡＭ異常エラー処理が行われていた場合と、次のステップＳ２０６における設定値の加算で正常範囲を越えて７となった場合を含む）、読み出した設定値を１に補正して（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０５の処理に進む。
【０１３２】
ステップＳ２０５では、設定スイッチ９１の操作が検出されたかどうかを判定する。設定スイッチ９１の操作が検出されると、読み出した設定値を１だけ加算する（ステップＳ２０６）。そして、ステップＳ２０３の処理に戻り、加算の結果で設定値が７になっていると、ステップＳ２０４で設定値が１に補正される。設定スイッチ９１の操作が検出されていない場合は、ステートスイッチ４１の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。スタートスイッチ４１の操作も検出されていなければ、ステップＳ２０３の処理に戻り、再び設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる。
【０１３３】
ステップＳ２０７においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ１２２の設定値の格納領域に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。
【０１３４】
ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、設定変更処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。図５のフローチャートに復帰すると、ステップＳ１１４で割り込み禁止が解除された後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１３５】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ゲーム回数表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。なお、後述する内部抽選時において設定値の異常または賭け数の異常が検出された場合にも、図７に示すＲＡＭ異常エラー処理が行われるものとなる。
【０１３６】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１３７】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮ、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１３８】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮ、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ１１２のデータがクリアされ、さらに設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した後には、ＲＡＭ１１２のデータがクリアされ、さらに設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。
【０１３９】
一方、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でも、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３がＯＦＦの状態で起動すれば、ＲＡＭ１１２のデータはクリアされずに、新たな設定値の選択・設定だけが可能となる。但し、ＲＡＭ異常エラー状態に制御されていたときに設定キースイッチ９２がＯＮ、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３がＯＦＦの状態で起動すると、最初からＲＡＭ異常エラー処理に制御されて、新たな設定値の選択・設定を行うことができない。また、内部抽選において設定値または賭け数が適切でないとことにより制御されたＲＡＭ異常エラー状態も、ＲＡＭ１１２のデータをクリアし、新たな設定値を設定した後でなければ解除されることはない。
【０１４０】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１４１】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０１４２】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理において賭け数が確定すると（すなわち、賭け数として３が設定されると）、賭け数の確定を示すＢＥＴコマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０１４３】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１４４】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１４５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ４０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１４６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１４７】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０１４８】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０１４９】
ステップＳ５０４では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２に設けられた判定領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０１５０】
次に、現在の遊技状態に対応して、図４（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ５０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応した判定値数を取得する（ステップＳ５０６）。そして、取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ５０７）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１５１】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ５１３の処理に進む。
【０１５２】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ５０５で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れでもなければ、そのままステップＳ５１２の処理に進む。
【０１５３】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れかであれば、ＲＡＭ１１２に既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている（すなわち、前回以前のゲームから持ち越されている）かどうかを判定する（ステップＳ５１１）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていれば、ステップＳ５１３の処理に進む。
【０１５４】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグの何れも設定されていなければ、ステップＳ５１２の処理に進む。ステップＳ５１４では、直前のステップＳ５０５で読み出した抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。また、例えば、抽選対象役がベル１＋ベル２の場合は、ベル１当選フラグとベル２当選フラグとを設定する。そして、ステップＳ５１３の処理に進む。
【０１５５】
ステップＳ５１３では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１５６】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ６０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ６０２）。
【０１５７】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ６０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ６０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ６０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ６０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０１５８】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０７）。何れの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ６０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ６０７に戻る。
【０１５９】
また、ステップＳ６０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ６０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ６１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ６０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０１６０】
ステップＳ６０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの何れか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ６１１）。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ６１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ６１３）。
【０１６１】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ６１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ６０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６２】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ７０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。
【０１６３】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。ステップＳ７０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ７０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０１６４】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイ１の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ１に入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。リプレイ１に入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ７１９の処理に進む。
【０１６５】
リプレイ１に入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタ、ＲＴ３カウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７１９の処理に進む。
【０１６６】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタ、ＲＴ３カウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ７１０）。そして、ステップＳ７１９の処理に進む。
【０１６７】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタ、ＲＴ３カウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７１９の処理に進む。
【０１６８】
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグもビッグボーナス中フラグも設定されてなく、且つＲＴ１カウンタとＲＴ２カウンタの値がいずれも０であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはＲＴ３であるかどうかを判定する（ステップＳ７１３）。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態でもＲＴ３でもなければ、そのままステップＳ７１９の処理に進む。
【０１６９】
今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態かＲＴ３である場合には、ＲＡＭ１１２にベル２〜ベル４の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ベル２〜ベル４のいずれかに入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７１４）。ベル２〜ベル４のいずれかに入賞していれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ２カウンタの初期値として１０１をセットするとともに、ＲＴ３カウンタの値を０に初期化する。ここで、ＲＴ２の継続ゲーム数である１００ではなく、１０１をセットするのは、ステップＳ８１５で今回のゲームのうちにＲＴ２カウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ７１５）。そして、ステップＳ７１９の処理に進む。
【０１７０】
ベル２〜ベル４のいずれにも入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にリプレイ２〜リプレイ４の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ２〜リプレイ４のいずれかに入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７１６）。リプレイ２〜リプレイ４のいずれにも入賞していなければ、そのままステップＳ７１９の処理に進む。
【０１７１】
リプレイ２〜リプレイ４のいずれかに入賞していれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの初期値として１４５をセットするとともに、ＲＴ３カウンタの値を０に初期化する。ここで、ＲＴ１の継続ゲーム数である１４４ではなく、１４５をセットするのは、ステップＳ８１３で今回のゲームのうちにＲＴ１カウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ７１７）。また、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７１８）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ７１９の処理に進む。
【０１７２】
ステップＳ７１９では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１７３】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル１〜ベル４、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ８０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ８０３の処理に進む。
【０１７４】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ８０２）。そして、ステップＳ８０３の処理に進む。
【０１７５】
ステップＳ８０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ８０８の処理に進む。
【０１７６】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ８０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ８０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ８０８の処理に進む。
【０１７７】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８０６）。また、ここでビッグボーナスが終了することとなるので、ＲＴ３の最大継続ゲーム数である１５をＲＡＭ１１２のＲＴ３カウンタにセットして（ステップＳ８０７）、ステップＳ８１１の処理に進む。
【０１７８】
ステップＳ８０８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０１７９】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ８０９）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ８１０）。
【０１８０】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ８１１の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ８１８の処理に進む。ステップＳ８１１では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ８１８の処理に進む。
【０１８１】
ステップＳ８０８で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８１２）。ＲＴ１カウンタの値が０でなければ、ＲＴ１カウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ８１３）、ステップＳ８１８の処理に進む。ＲＴ１カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ２カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８１４）。ＲＴ２カウンタの値が０でなければ、ＲＴ２カウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ８１５）、ステップＳ８１８の処理に進む。ＲＴ２カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ３カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８１６）。ＲＴ３カウンタの値が０でなければ、ＲＴ３カウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ８１７）、ステップＳ８１８の処理に進む。ＲＴ３カウンタの値が０であれば、そのままステップＳ８１８の処理に進む。
【０１８２】
ステップＳ８１８では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル１当選フラグ〜ベル４当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ１当選フラグ〜リプレイ４当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ７０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０１８３】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタ及びＲＴ３カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８１９）。そして、払出処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。ここで図８のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１８４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ビッグボーナス中の演出の選択、並びに通常の遊技状態及びＲＴ３におけるＲＴナビを含む演出の処理を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１８５】
図１３〜図１５は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ９０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０１８６】
受信したコマンドの種類がステップＳ４０２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、前回のゲームのステップＳ９４３（後述）でＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、これから開始するゲームがビッグボーナス終了後の１ゲーム目となるかどうかを判定する（ステップＳ９０３）。ビッグボーナス終了後の１ゲーム目であれば、ステップＳ９４７（後述）で開始されて液晶表示器４にて行われているキャラクタの切替表示を停止する（ステップＳ９０４）。そして、停止したキャラクタの種別を示す情報をＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ９０５）。
【０１８７】
これから開始するゲームがビッグボーナス終了後の１ゲーム目でなければ、キャラクタＢの選択でのＲＴナビ当選によってＢ告知フラグがＲＡＭ１２２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９０６）。Ｂ告知フラグが設定されていれば、前回のゲームで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を参照して、前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。
【０１８８】
前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞していれば、キャラクタＢによる演出で液晶表示器４にてＲＴナビ告知を行って（ステップＳ９０８）、ステップＳ９０９の処理に進む。前回のゲームでスイカにもチェリーにも入賞していなければ、ＲＴナビ告知を行わずに（ＲＴナビは行われることとなるが）、ステップＳ９０９の処理に進む。ステップＳ９０９では、ＲＡＭ１２２に設定されているＢ告知フラグを消去するとともに、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビを行うべくＲＴナビフラグを設定する。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。ステップＳ９０６でＢ告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０１８９】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１３で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームのステップＳ９４３（後述）でＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ９１０）。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、ステップＳ９０５で保存したキャラクタの種別に応じてビッグボーナス中演出を行う（ステップＳ９１１）。
【０１９０】
次に、ステップＳ９０５で保存したキャラクタの種別がキャラクタＡであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでベル１だけに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９１２）。キャラクタの種別がキャラクタＡで、ベル１だけに当選している場合には、当選確率が１／３２の乱数抽選によるＲＴナビ抽選を行い（ステップＳ９１３）、その結果としてＲＴナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ９１４）。ＲＴナビを行う旨が決定された場合には、ＲＡＭ１２２にＡ告知フラグを設定して（ステップＳ９１５）、ステップＳ９０１の処理に戻る。ＲＴナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０１９１】
キャラクタの種別がキャラクタＡでないか、当選状況通知コマンドがベル１だけに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップＳ９０５で保存したキャラクタの種別がキャラクタＢであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでスイカまたはチェリーに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９１６）。
【０１９２】
キャラクタの種別がキャラクタＢで、スイカまたはチェリーに当選している場合には、当選確率が１／４の乱数抽選によるＲＴナビ抽選を行い（ステップＳ９１７）、その結果としてＲＴナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ９１８）。ＲＴナビを行う旨が決定された場合には、ＲＡＭ１２２にＢ告知フラグを設定して（ステップＳ９１９）、ステップＳ９０１の処理に戻る。ＲＴナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０１９３】
キャラクタの種別がキャラクタＢでないか、当選状況通知コマンドがスイカまたはチェリーに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップＳ９０５で保存したキャラクタの種別がキャラクタＣであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでベル２〜ベル４のいずれかに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９２０）。
【０１９４】
キャラクタの種別がキャラクタＣで、ベル２〜ベル４の何れかに当選している場合には、キャラクタＣの画像の表示による煽り演出を液晶表示器４にて行う（ステップＳ９２１）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。キャラクタの種別がキャラクタＣでないか、当選状況通知コマンドがベル２〜ベル４のいずれに当選していることを示しているのでもない場合には、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０１９５】
ステップＳ９１０で今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、さらに前回のゲームのステップＳ９４３（後述）でＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がＲＴ２であるかどうかを判定する（ステップＳ９２２）。今回のゲームにおける遊技状態がＲＴ２であれば、受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでは何れの役にも当選していないことを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９２３）。
【０１９６】
今回のゲームで何らかの役に当選している場合には、当選確率が１／１６３８４の乱数抽選によるＲＴナビ抽選を行う（ステップＳ９２４）。そして、ステップＳ９２６の処理に進む。今回のゲームで何れの役にも当選していない場合には、当選確率が１／８の乱数抽選によるＲＴナビ抽選を行う（ステップＳ９２５）。そして、ステップＳ９２６の処理に進む。ステップＳ９２６では、ステップＳ９２４またはＳ２９５でＲＴナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する。ＲＴナビを行う旨が決定された場合には、ＲＡＭ１２２にＲ告知フラグを設定して（ステップＳ９２７）、ステップＳ９０１の処理に戻る。ＲＴナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０１９７】
ステップＳ９２２で今回のゲームにおける遊技状態がＲＴ２でなかった場合には、前回のゲームのステップＳ９４３（後述）でＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がＲＴ１であるかどうかを判定する（ステップＳ９２８）。今回のゲームにおける遊技状態がＲＴ１でなければ、さらに今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものではない）であるかどうかを判定する（ステップＳ９２９）。今回のゲームにおける遊技状態がＲＴ１またはレギュラーボーナスであれば、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０１９８】
今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスでもなかった場合には、受信した当選状況通知コマンドがベル２〜ベル４の何れかの当選（必ずベル１と重複当選）を示しているかどうかを判定する（ステップＳ９３０）。ベル２〜ベル４の何れかに当選していれば、ＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９３１）。
【０１９９】
ＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグが設定されていれば、ベル２〜ベル４のうちの何れに当選しているのかを特定可能な情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ９３２）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。ＲＴナビフラグが設定されていなければ、ベル１とともにベル２〜ベル４の何れかには当選しているが、そのうちの何れに当選しているかまでは特定不能な情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ９３３）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２００】
ステップＳ９３０でベル２〜ベル４の何れにも当選していなかった場合には、受信した当選状況通知コマンドがリプレイ２〜リプレイ４の何れかの当選（必ずリプレイ１と重複当選）を示しているかどうかを判定する（ステップＳ９３４）。リプレイ２〜リプレイ４の何れにも当選していなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。リプレイ２〜リプレイ４の何れかに当選していれば、ＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９３５）。
【０２０１】
ＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグが設定されていれば、リプレイ２〜リプレイ４のうちの何れに当選しているのかを特定可能な情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ９３６）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。ＲＴナビフラグが設定されていなければ、リプレイ１とともにリプレイ２〜リプレイ４の何れかには当選しているが、そのうちの何れに当選しているかまでは特定不能な情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ９３７）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０２】
受信したコマンドの種類がステップＳ７１９で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームのステップＳ９４３（後述）でＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ９３８）。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、ＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９３９）。
【０２０３】
ＲＴナビフラグが設定されていなければ、ステップＳ９０５で保存したキャラクタの種別がキャラクタＣであって、且つ受信した入賞情報コマンドがベル２〜ベル４の入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ９４０）。ベル２〜ベル４の何れかに入賞していれば、今回のビッグボーナスの終了後においてＲＴナビを行う旨をキャラクタＣの所定の画像を液晶表示器４に表示することで遊技者に告知する（ステップＳ９４１）。さらに、ＲＡＭ１２２にＲＴナビ告知フラグを設定する（ステップＳ９４２）。なお、キャラクタＣが選択されてベル２〜ベル４に入賞すると、ビッグボーナスの終了後に１００％の確率でＲＴナビが行われることとなるが、これは、当選確率が１００％のＲＴナビ抽選に当選したのと実質的には同じものである。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０４】
ステップＳ９３８で今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスでなかった場合、ステップＳ９３９でＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグが既に設定されていた場合、あるいはステップＳ９４０でキャラクタの種別がキャラクタＣでないか、当選状況通知コマンドがベル２〜ベル４のいずれに入賞していることを示しているのでもない場合には、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０５】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１９で送信された遊技状態コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の２ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし（前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される）、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する（ステップＳ９４３）。次に、次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９４４）。
【０２０６】
次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、ＲＡＭ１２２のボーナス間ゲームカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９４５）。さらに、ＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、次のゲームからビッグボーナスが開始するのであるかどうかを判定する（ステップＳ９４６）。次のゲームからビッグボーナスが開始するのであれば、液晶表示器４にキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣを一定期間ずつ切り替えて表示させるキャラクタ切り替え表示を開始させる（ステップＳ９４７）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。次のゲームからビッグボーナスが開始するのでなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０７】
ステップＳ９４４で次のゲームの遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、ＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）が終了したのであるかを判定する（ステップＳ９４８）。今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）が終了したのであれば、ＲＡＭ１２２にＡ告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９４９）。
【０２０８】
Ａ告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。Ａ告知フラグが設定されていれば、キャラクタＡが選択された状態でビッグボーナスの終了までにＲＴナビ抽選に当選しているので、ＲＴナビを行う旨をキャラクタＡの所定の画像を液晶表示器４に表示することで遊技者に告知する（ステップＳ９５０）。さらに、ＲＡＭ１２２からＡ告知フラグを消去するとともに、ＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグを設定する（ステップＳ９５１）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０９】
今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）が終了したのでなければ、ＲＡＭ１２２のボーナス間ゲームカウンタ値を１だけ加算する（ステップＳ９５２）。そして、この加算の結果、ボーナス間ゲームカウンタの値が７００以上となったかどうか、すなわち７００ゲームもの間、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２またはＲＴ３で遊技が行われていたかどうかを判定する（ステップＳ９５３）。
【０２１０】
ボーナス間ゲームカウンタの値が７００以上となっていれば、ＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９５４）。ＲＴナビフラグが設定されていれば、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。ＲＴナビフラグが設定されていなければ、ここから再びＲＴナビを行う旨を所定の画像を液晶表示器４に表示することで遊技者に告知する（ステップＳ９５５）。さらに、ＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグを設定する（ステップＳ９５６）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２１１】
一方、ボーナス間ゲームカウンタの値が７００未満であれば、ＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＲＴ１またはＲＴ２が開始するのであるかどうかを判定する（ステップＳ９５７）。次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＲＴ１またはＲＴ２が開始するのであれば、ＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９５８）。ＲＴナビフラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。ＲＴナビフラグが設定されていれば、ＲＡＭ１２２からＲＴナビフラグを消去して（ステップＳ９５９）、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２１２】
次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＲＴ１またはＲＴ２が開始するのではなければ、ＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでＲＴ２が終了したのであるかを判定する（ステップＳ９６０）。今回のゲームでＲＴ２が終了したのでもなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。今回のゲームでＲＴ２が終了したのであれば、ＲＡＭ１２２にＲ告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９６１）。
【０２１３】
Ｒ告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。Ｒ告知フラグが設定されていれば、ＲＴ２が終了するまでの間においてＲＴナビ抽選に当選しているので、さらにＲＴナビを行う旨を示す所定の画像を液晶表示器４に表示することで遊技者に告知する（ステップＳ９６２）。さらに、ＲＡＭ１２２からＲ告知フラグを消去するとともに、ＲＡＭ１２２にＲＴナビ告知フラグを設定する（ステップＳ９６３）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２１４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１２で送信された初期化コマンドであった場合には、このときには遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されているので、これに合わせて演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も初期化する（ステップＳ９６４）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２１５】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンド（リール回転コマンド、リール停止コマンドを含むであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ９６５）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２１６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、レギュラーボーナスが終了した後には通常の遊技状態に制御され、ビッグボーナスが終了した後には１５ゲームのＲＴ３を経て通常の遊技状態に制御される。ＲＴ３または通常の遊技状態においてベル２〜ベル４に入賞したときには、ＲＴ２に遊技状態が制御され、通常の遊技状態においてリプレイ２〜リプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に遊技状態が制御される。ＲＴ１またはＲＴ２に制御されると、そこから直接ＲＴ２またはＲＴ１に制御されることはない。そして、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞せずに、ＲＴ２で１００ゲームを消化したりＲＴ１で１４４ゲームを消化すると、再び通常の遊技状態に制御される。
【０２１７】
ＲＴ２は、リプレイの当選確率が通常の遊技状態よりも大幅に高くなることでメダルの払出率が１よりも大きくなる遊技者にとって有利な遊技状態である。この有利なＲＴ２には、内部抽選においてベル１＋ベル２、ベル１＋ベル３、またはベル１＋ベル４に当選しているときに、それぞれ左のリール３Ｌに「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」を導出できるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作してベル２、ベル３、ベル４に入賞させることによって、制御させることができる。停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが適切でなければ、ベル１＋ベル２、ベル１＋ベル３、またはベル１＋ベル４に当選していてもベル１に入賞してしまい、遊技状態はＲＴ２に制御されない。
【０２１８】
ここで、通常の遊技状態またはＲＴ３においてＲＴナビフラグが設定されていない、すなわちＲＴナビを行う旨が決定されていなければ、ベル１＋ベル２、ベル１＋ベル３、またはベル１＋ベル４に当選しても、ベル１とともにベル２〜ベル４の何れに当選しているのかまでは報知されない。この場合には、遊技者は、ベル２、ベル３またはベル４に確実に入賞させるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作することができないので、内部抽選においてＲＴ２に制御させる可能性が生じたとしても、一定の割合でＲＴ２に制御させることができないものとなる。
【０２１９】
これに対して、通常の遊技状態またはＲＴ３においてＲＴナビフラグが設定されている、すなわちＲＴナビを行う旨が決定されていれば、ベル１とともにベル２〜ベル４の何れに当選しているかが遊技者に報知される。遊技者は、ベル２〜ベル４のうちで報知されたものに入賞させることのできるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作することによって、ベル２〜ベル４に入賞させて遊技状態をＲＴ２に制御させるものとすることができる。これにより、遊技者に有利な遊技状態であるＲＴ２への制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
また、ベル１＋ベル２、ベル１＋ベル３、またはベル１＋ベル４の何れに当選しているかによって、ＲＴ２に制御させるベル２、ベル３、ベル４に入賞させるための停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが全く異なっている。ベル１＋ベル２、ベル１＋ベル３、またはベル１＋ベル４の何れに当選しているかによって、遊技者は、ＲＴ２に制御させるために停止ボタン１２Ｌを操作するタイミングを変えなければならないため、遊技者の遊技への介入感がさらに高まるとともに、遊技に介入する操作を行う際に停止ボタン１２Ｌの操作タイミングを図る技術性も必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
一方、ＲＴ１は、リプレイの当選確率が通常の遊技状態とほとんど同じでメダルの払出率が１よりも小さい遊技者にとって不利な遊技状態である。この不利なＲＴ１には、リプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ３、またはリプレイ１＋リプレイ４に当選しているときに、それぞれ左のリール３Ｌに「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」を導出できるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作してリプレイ２、リプレイ３、またはリプレイ４に入賞させてしまうと、制御されてしまうこととなる。「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」を導出できないタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、リプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ３、またはリプレイ１＋リプレイ４に当選していてもリプレイ１に入賞し、その終了までＲＴ２に制御される可能性がなくなるＲＴ１には制御されない。
【０２２２】
ここで、通常の遊技状態においてＲＴナビフラグが設定されていない、すなわちＲＴナビを行う旨が決定されていなければ、リプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ３、またはリプレイ１＋リプレイ４に当選しても、リプレイ１とともにリプレイ２〜リプレイ４の何れに当選しているのかまでは報知されない。この場合には、遊技者は、リプレイ２、リプレイ３またはリプレイ４に入賞を確実に回避できるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作することができないので、内部抽選においてＲＴ１に制御させる可能性が生じると、一定の割合でＲＴ１への制御を回避することができないものとなる。
【０２２３】
これに対して、通常の遊技状態においてＲＴナビフラグが設定されている、すなわちＲＴナビを行う旨が決定されていれば、リプレイ１とともにリプレイ２〜リプレイ４の何れに当選しているかが遊技者に報知される。遊技者は、リプレイ２〜リプレイ４のうちで報知されたものの入賞を回避することのできるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作することによって、リプレイ２〜リプレイ４に入賞させずにリプレイ１に入賞させて遊技状態がＲＴ１に制御させるのを回避することができる。これにより、遊技者に不利な遊技状態であるＲＴ１の回避に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２４】
また、リプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ３、またはリプレイ１＋リプレイ４の何れに当選しているかによって、ＲＴ１に制御されるリプレイ２、リプレイ３、リプレイ４の入賞を回避するための停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが全く異なっている。リプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ３、またはリプレイ１＋リプレイ４の何れに当選しているかによって、遊技者は、ＲＴ１に制御させないために停止ボタン１２Ｌを操作するタイミングを変えなければならないため、さらにＲＴ１の回避に関しても遊技者の遊技への介入感がさらに高まるとともに、遊技に介入する操作を行う際に停止ボタン１２Ｌの操作タイミングを図る技術性も必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
また、遊技者に有利なＲＴ２に制御される可能性が生じるベル１＋ベル２、ベル１＋ベル３、またはベル１＋ベル４には、通常の遊技状態でもＲＴ３でも当選することがあるが、遊技者に不利なＲＴ１に制御される可能性が生じるリプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ３、またはリプレイ１＋リプレイ４には、通常の遊技状態では当選することはあっても、ビッグボーナスの終了後の１５ゲームの間のＲＴ３では当選することがない。このため、ビッグボーナスの終了から１５ゲームを消化するまで、遊技者は、不利な遊技状態であるＲＴ１に制御されることを心配することなく、遊技な遊技状態であるＲＴ２への制御を期待しながら、遊技を進められるようになる。
【０２２６】
また、ベル２〜ベル４の入賞に基づいて制御されるＲＴ２の継続ゲーム数は最大で１００ゲーム、リプレイ２〜リプレイ４の入賞に基づいて制御されるＲＴ１の継続ゲーム数は最大で１４４ゲームである。一方、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２またはＲＴ３においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選する確率は、おおよそ１／１６０．６である。つまり、ボーナス間のゲーム数の期待値は、ＲＴ１やＲＴ２の最大継続ゲーム数よりも大きくなっている。
【０２２７】
特にＲＴ１の最大継続ゲーム数がボーナス間のゲーム数の期待値よりも小さいことによって、一旦ＲＴ１に制御されてしまっても、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまでに再び通常の遊技状態に制御され、ＲＴ２に制御させるチャンスが到来する場合が多くなるので、遊技者の期待感を大きく損なわせることがない。また、ボーナスとボーナスの間において、ＲＴ１やＲＴ２に適度に制御することができるものとなる。
【０２２８】
ところで、上記したようにＲＴ２に制御させるように通常の遊技状態またはＲＴ３においてベル２〜ベル４の当選を報知し、ＲＴ１への制御を避けるように通常の遊技状態においてリプレイ２〜リプレイ４の当選を報知するＲＴナビを行うかどうかは、第１に、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいて決定されるものとなっている。遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいては、各ゲームにおいてビッグボーナス中演出が行われるものとなっている。
【０２２９】
ここで、ビッグボーナスの１ゲーム目が開始される前には、液晶表示器４にてキャラクタＡ〜Ｃが順次切替表示されており、遊技者の賭け数設定操作によってビッグボーナスの１ゲーム目のための賭け数が確定すると、その時点で表示されているキャラクタの種類が、ビッグボーナス中演出に適用されるキャラクタの種類ということになる。このように賭け数の設定タイミングによるキャラクタの種類の選択でビッグボーナス中演出の内容が変わるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味が増すこととなる。
【０２３０】
また、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビを行うかどうかを該ビッグボーナスに制御されているときに決定する契機は、キャラクタＡを選択したときにはベル１の当選、キャラクタＢを選択したときにはスイカまたはチェリーの当選、キャラクタＣを選択したときにはベル２〜ベル４の入賞と、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。また、それぞれの契機でＲＴナビを行う旨が決定される確率も、１／３２、１／４、１／１と異なっている。もっとも、各役の当選確率を考慮すれば、ビッグボーナスの終了までにＲＴナビを行う旨が決定される確率は、何れの種類のキャラクタを選択しても大差がない。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、単なる演出だけではなく遊技の進行そのものに影響するので、遊技者の遊技に対する介入感を高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
さらに、ビッグボーナスにおいてＲＴナビを行う旨が決定されたときには、これを遊技者に報知すべくＲＴナビ告知が行われることとなるが、ＲＴナビ告知の際に表示される画像は、それぞれに選択したキャラクタの画像になっている。さらに、ＲＴナビ告知が行われるタイミングも、キャラクタＡを選択したときにはビッグボーナスの終了時、キャラクタＢを選択したときには次のゲームのための賭け数が確定したとき、キャラクタＣを選択したときにはベル２〜ベル４の入賞で即座にと、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、ＲＴナビを行う旨が決定されたときに行われるＲＴナビ告知の手法にも違いを生じさせるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味をさらに増すことができるものとなる。
【０２３２】
また、遊技状態がＲＴ２に制御されているときにも、当該ＲＴ２が終了した後の通常の遊技状態でＲＴナビを行うかどうかが決定されるものとなっている。つまり、ＲＴ２に制御されているときの各ゲームでＲＴナビ抽選を行い、これに当選することによってＲＴ２の終了後の通常の遊技状態でＲＴナビが行われる。もっとも、ＲＴ２に制御されているゲームでのＲＴナビ抽選は、何らかの役に当選しているとその当選確率は低いが、全ての役にハズレとなっているときには比較的高い当選確率で当選するものとなっている。このため、ＲＴ２のゲームで何らの役に入賞できなかったときでも、これによって却ってＲＴナビ抽選に当選したことの期待感が高まるので、遊技者の期待感を減退させることがない。
【０２３３】
さらに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了後に消化したゲーム数が７００ゲーム以上となっている場合には、通常の遊技状態に制御されると必ずＲＴナビが行われるものとなっている。このＲＴナビによって遊技者に有利なＲＴ２に制御されやすくなるので、ボーナス間のゲーム数が大きくなりすぎてしまったことへの救済を図ることができるようになる。
【０２３４】
また、各ゲームで行われる内部抽選の当選確率は、設定値に応じて異なっているため、設定値が変更されると、それ以降のゲームでは、新たに設定された設定値に応じた当選確率で内部抽選が行われるものとなる。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動し、ここで移行した設定変更モードにおいて設定スイッチ９１を操作して所望の設定値を選択し、スタートレバー１１を操作した後に設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすることが必要となっている。
【０２３５】
ここで、設定値の変更のために単に設定キースイッチ９２のみをＯＮ状態として起動した場合には、ＲＡＭ１１２が初期化されないので、設定値が変更されても、設定値以外にＲＡＭ１１２に記憶されているデータが変更されることはない。このため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３をＯＮ状態とせずに設定値の変更のみを行った場合には、他の遊技に関するデータはＲＡＭ１１２に記憶されたままであるので、設定値の変更前に制御されていた遊技状態は、設定値の変更後のゲームでも継続される。つまり、設定値の変更が遊技状態の変化のように一目瞭然の変化を生じさせない。
【０２３６】
設定値が変更されることによって内部抽選の当選確率だけには変化が生じるが、あくまで確率の問題として違いが生じるだけで、設定値の変更後の消化ゲーム数が少ないうちは、内部抽選の当選確率が変化していること、すなわち設定値が変更されていることが遊技者に予測できてしまうことはない。設定値がある程度予測できることはあるにしても、そこに至るまでには相当数のゲームをこなさなければならない。このため、遊技店で複数台のスロットマシンが稼働しているような状況においては、前日の閉店から開店までの間に設定値が変更されていることが開店して直ぐに遊技者に分かってしまうようなことがなく、これによって遊技者が寄りつかなくなるような台が生じなくなり、個々の台の稼働率が下がることがない。
【０２３７】
もっとも、設定値を変更するだけではＲＡＭ１２２が初期化されず、設定値の変更前後で遊技状態に変化が生じないものとしても、設定キースイッチ９２をＯＮ状態とし、さらに第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３もＯＮ状態として起動すれば、ＲＡＭ１２２に記憶されているデータを初期化することができる。このため、設定値の変更操作時を利用して、必要に応じて通常の遊技状態に戻すことができる。
【０２３８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２３９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時において遊技者によりキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣの何れが選択された場合においても、あるいはＲＴ２の終了時やボーナス間ゲーム数が７００ゲームになった時のものにおいても、タイミングの違いはあるものの、ＲＴナビ告知は、いずれも液晶表示器４への画像の表示により行われるものとしていた。もっとも、３種類のキャラクタの一部または全部において液晶表示器４への画像の表示とは異なる態様でＲＴナビ告知を行うものとしてもよい。例えば、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力による場合、選択したキャラクタの種別に応じて所定の音声を出力させるものとしてもよい。
【０２４０】
上記の実施の形態では、ＲＴナビにおいては、ベル２〜ベル４、あるいはリプレイ２〜リプレイ４のうちの当選しているものの種類をそのまま報知することで、遊技者に有利なＲＴ２に制御させることができ、遊技者に不利なＲＴ１への制御を回避することができる停止操作の手順を遊技者が特定できるものとしていた。もっとも、ＲＴナビにおいて報知する情報は、このように内部抽選の当選結果を直接的に報知するものではなくても、ＲＴ２に制御させることができ、ＲＴ１への制御を回避することができる停止操作の手順を遊技者が特定できる何らかの情報を報知するものであればよく、その情報は、停止操作の手順そのものであっても、表面上は内部抽選の当選結果や停止操作とは無関係な情報であってもよい。
【０２４１】
例えば、ベル２〜ベル４、リプレイ２〜リプレイ４の当選に対応して、液晶表示器４に表示する画像の背景色を、赤（「赤７」に対応）、白（「白７」に対応）、黒（「ＢＡＲ」に対応）と変化させたり、液晶表示器４に表示するキャラクタの種類を変化させるものとしてもよい。また、左のリール３Ｌにおいて、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」の近傍に互いに異なる図柄が配置されているのであれば、そのような図柄を報知するものとしてもよい。リプレイ２〜リプレイ４の入賞を避けるために、リプレイ２〜リプレイ４のうちの当選しているものを構成する図柄の近傍には配置されていない図柄を報知するものとしてもよい。
【０２４２】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはＲＴ３からＲＴ１に遊技状態を制御させるリプレイ２〜４には、リプレイ１と同時に当選するだけであった。これに対して、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）および／またはビッグボーナス（２）とリプレイ２〜リプレイ４に同時に当選するようにしてもよい。この場合、リプレイ２〜リプレイ４への入賞で遊技者に不利なＲＴ１に制御されてしまったとしても、このときにはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）および／またはビッグボーナス（２）の当選を期待できるようになるので、遊技者の期待感を減退させない。
【０２４３】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはＲＴ３においては、内部抽選においてベル１とベル２〜ベル４の何れかに同時当選し、これに基づいてベル１ではなくベル２〜ベル４が可変表示装置２の表示結果として導出されたときに、遊技状態をＲＴ２に制御するものとしていた。これに対して、通常の遊技状態またはＲＴ３においてベル１とベル２〜ベル４の何れかに同時当選したときに、ベル２〜ベル４ではなくベル１が可変表示装置の表示結果として導出されたときに、遊技状態をＲＴ２に制御するものとしてもよい。この場合には、ＲＴナビによりベル２〜ベル４の当選が報知されたときには、報知されたベル２〜ベル４に入賞させずにベル１に入賞させるように停止操作を行うことで、ＲＴ２に遊技状態を制御させるものとすることができる。
【０２４４】
リプレイ１とリプレイ２〜リプレイ４の関係についても同様であり、通常の遊技状態またはＲＴ３においてリプレイ１とリプレイ２〜リプレイ４の何れかに同時当選したときに、リプレイ２〜リプレイ４ではなくリプレイ１が可変表示装置の表示結果として導出されたときに、遊技状態をＲＴ１に制御するものとしてもよい。この場合には、ＲＴナビによりリプレイ２〜リプレイ４の当選が報知されたときには、報知されたリプレイ２〜４に入賞させるように停止操作を行うことで、ＲＴ１に遊技状態が制御されるのを回避することができる。
【０２４５】
また、ＲＴ２に遊技状態を制御させるための図柄は、ベル２〜ベル４のように入賞となる役ではなく、内部抽選により当選した役の取りこぼしにより導出される図柄としてもよい。例えば、通常の遊技状態またはＲＴ３において、内部抽選によりベル２、ベル３、ベル４にそれぞれ単独で当選するものとし、これらの取りこぼし時にそれぞれ取りこぼし目２、取りこぼし目３、取りこぼし目４が導出され得るものとした場合、取りこぼし目２、取りこぼし目３、取りこぼし目４をＲＴ２に遊技状態を制御させるための図柄としてもよい。この場合には、ＲＴナビによりベル２〜ベル４の当選が報知されたときには、報知されたベル２〜ベル４に入賞させずに取りこぼし目２〜取りこぼし目４を導出させるように停止操作を行うことで、ＲＴ２に遊技状態を制御させるものとすることができる。
【０２４６】
ＲＴ１に遊技状態を制御させるための図柄についても同様であり、例えば、通常の遊技状態においてリプレイ２、リプレイ３、リプレイ４にそれぞれ単独で当選するものとし、これらの取りこぼし時にそれぞれリプレイ外し目１、リプレイ外し目２、リプレイ外し目３が導出され得るものとした場合、リプレイ外し目１、リプレイ外し目２、リプレイ外し目３をＲＴ１に遊技状態を制御させるための図柄としてもよい。この場合には、ＲＴナビによりリプレイ２〜リプレイ４の当選が報知されたときには、報知されたリプレイ２〜リプレイ４に入賞させるように停止操作を行うことで、ＲＴ１に遊技状態が制御されるのを回避することができる。
【０２４７】
さらに、遊技者にとって有利な遊技状態であるＲＴ２に制御させるための図柄を、リプレイ１〜リプレイ４やこれらの取りこぼしにより導出されるリプレイ外し目２〜４とし、遊技者にとって不利な遊技状態であるＲＴ１に制御させるための図柄を、ベル１〜ベル４やこれらの取りこぼしにより導出される取りこぼし目２〜４とすることも可能である。何れの場合も、ビッグボーナスの終了後に１５ゲームの間だけ制御されるＲＴ３では、内部抽選においてＲＴ１に遊技状態が制御される図柄を導出させる可能性のある役には当選させないものとすることができる。
【０２４８】
上記の実施の形態では、ベル２〜ベル４の表示態様を構成する左のリール３Ｌの図柄は、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」であり、リプレイ２〜４の表示態様を構成する左のリールの図柄も、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」であった。ここに左のリール３Ｌについては、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」は１つずつ配置されており、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを如何なる順番で操作しようとも、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングを図ることで、ベル２〜ベル４に入賞させ、あるいはリプレイ２〜リプレイ４の入賞を回避することができた。停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが悪ければ、ベル２〜ベル４に入賞せず、リプレイ２〜リプレイ４に入賞してしまうものとなっていた。
【０２４９】
これに対して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列によっては、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを所定の順番で操作するとＲＴ１、ＲＴ２に移行させる役に必ず入賞したり、該所定の順番以外の順番で操作するとＲＴ１、ＲＴ２に移行させる役に入賞しない場合があり得ることとなるものもある。例えば、左のリール３Ｌについて「赤７」が７コマ間隔で３つ配置されている場合、左のリール３Ｌを１番目に操作すればベル２、リプレイ２に必ず入賞するが、左のリール３Ｌを１番目に操作しなければ操作タイミングによってベル２、リプレイ２に入賞しない場合がある。
【０２５０】
同様に、ベル３の図柄組み合わせを「ベル−白７−ベル」、リプレイ３の図柄組み合わせを「ＪＡＣ−白７−ＪＡＣ」とし、中のリール３Ｃについて「白７」を７コマ間隔で３つ配置した場合には、中のリール３Ｃを操作する順番で決まる。ベル４の図柄組み合わせを「ベル−ベル−ＢＡＲ」、リプレイ４の図柄組み合わせを「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＢＡＲ」とし、右のリール３Ｒについて「ＢＡＲ」を７コマ間隔で３つ配置した場合には、右のリール３Ｒを操作する順番で決まる。また、ここでは、リプレイ２〜リプレイ４ではなく、リプレイ１をＲＴ１への突入図柄とする。
【０２５１】
この場合、ＲＴナビにおいては、ベル１＋ベル２、ベル１＋ベル３、ベル１＋ベル４、リプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ３、リプレイ１＋リプレイ４に当選しているときには、ベル２〜ベル４、あるいはリプレイ２〜リプレイ４に確実に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序のみを報知するものとしてもよい。もっとも、ベル２〜ベル４、リプレイ２〜リプレイ４のうちの当選しているものの種類を報知した場合でも、その種類によってベル２〜ベル４、あるいはリプレイ２〜リプレイ４に確実に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序を遊技者が特定することができる。
【０２５２】
これにより、遊技者は、報知された操作順序（あるいは、報知された役の種類に応じて特定される操作順序）に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することで、ベル２〜ベル４に確実に入賞させてＲＴ２に制御させるとともに、リプレイ２〜リプレイ４に確実に入賞させてＲＴ１への移行を回避させることができるようになる。この場合には、技量の低い遊技者も、自らの操作に従って、ＲＴ２への移行とＲＴ１の回避を確実に行うことができるようになる。
【０２５３】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数（１５ゲーム）の間は通常の遊技状態ではなくＲＴ３に遊技状態が制御され、ＲＴ３では、ＲＴ１に遊技状態を制御させるリプレイ２〜リプレイ４には内部抽選において当選しないものとしていた。これに対して、ビッグボーナスの終了後に所定ゲーム数を消化する前であっても、リプレイ２〜リプレイ４のようにＲＴ１に遊技状態を制御させる図柄を導出させる可能性のある役に当選することがあってもよい。
【０２５４】
もっとも、ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数の間は、所定ゲーム数を消化した後のゲームよりも、リプレイ２〜リプレイ４のようにＲＴ１に遊技状態を制御させる図柄を導出させる可能性のある役の当選確率を低くすることが好ましい。ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数の間、ＲＴ１に遊技状態を制御させる図柄を導出させる可能性のある役に当選する可能性があっても、その当選確率を低く設定しておくことで、遊技者は、不利な遊技状態であるＲＴ１への制御をあまり心配することなく、有利な遊技状態であるＲＴ２への制御を期待しながら、遊技を進められるようになる。
【０２５５】
上記の実施の形態では、ボーナス終了後の消化ゲーム数が７００ゲーム以上となった場合を除いてＲＴナビを行う旨が決定されたときには、該ＲＴナビは、次にＲＴ１またはＲＴ２に制御されるまで継続するものとしており（但し、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御されるまで）、一旦ＲＴ１またはＲＴ２に遊技状態が制御された後には、改めてＲＴナビを行う旨が決定されなければ、ＲＴナビが行われることはなかった。また、リプレイ２〜リプレイ４やベル２〜ベル４に入賞せずにＲＴ１またはＲＴ２に遊技状態が制御されない限り、何ゲームを消化してもＲＴナビが終了させられることはなかった。
【０２５６】
これに対して、ボーナス終了後の消化ゲーム数が７００ゲームになる前にＲＴナビを行う旨が決定された場合には、そこから（ビッグボーナス中のＲＴナビを行う旨の決定ではビッグボーナスの終了から）所定ゲーム数を消化するまで、ＲＴナビを行うものとしてもよい。あるいは、ＲＴナビを行う旨が決定されてから（ビッグボーナス中のＲＴナビを行う旨の決定ではビッグボーナスの終了から）所定時間を経過するまで、ＲＴナビを行うものとしてもよい。
【０２５７】
また、ＲＴナビは、ＲＴ１に制御されても終了せず、ＲＴ２に制御されるまで継続するものとしてもよい。すなわち、ＲＴナビによるベル２〜ベル４の当選の報知に従って停止ボタン１２Ｌが操作され、ＲＴ２に制御された場合にはＲＴナビが終了するが、リプレイ２〜リプレイ４の当選の報知に従って停止ボタン１２Ｌが操作されずに、ＲＴ１に制御されてしまった場合には、該ＲＴ１が１４４ゲームの消化により終了した後の通常の遊技状態で再びＲＴナビされるものとしてもよい。この場合には、技量が十分でなく、ＲＴナビ通りに確実に停止操作が行えない遊技者を救済することができる。
【０２５８】
上記の実施の形態では、ボーナスの終了から次のボーナスの開始までのゲームでは、ボーナス後の消化ゲーム数が７００ゲーム以上となった場合を除いて、ＲＴ２に制御されているときのみにＲＴナビ抽選を行い、これに当選することで１００ゲームの消化によりＲＴ２が終了した後の通常の遊技状態でもＲＴナビが行われ得るものとしていた。これに対して、ＲＴ１に制御されているときにもＲＴナビ抽選を行い、これに当選することで１４４ゲームの消化によりＲＴ１が終了した後の通常の遊技状態でもＲＴナビが行われるようにしてもよい。
【０２５９】
ＲＴ１に制御されているときに行われるＲＴナビ抽選では、ＲＴ１では内部抽選において全ての役にハズレとなる確率が高いので、ＲＴ２のように内部抽選で全ての役にハズレとなったゲームでＲＴナビ抽選の当選確率を高くするのではなく、例えば、スイカなどの特定の役に当選した（または入賞した）ゲームでＲＴナビ抽選の当選確率を高くするものとしてもよい。これにより、ＲＴ１において特定の役に入賞したときに、ＲＴナビが行われることに対する期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
上記の実施の形態では、ボーナス間ゲームカウンタの値は、レギュラーボーナスとビッグボーナスの何れに入賞したときも０にクリアされ、この値が７００以上となっていて通常の遊技状態となったならば、ＲＴナビを実行するものとしていた。もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されるものを含まず）においては、ＲＴナビ抽選は行われないので、レギュラーボーナスの入賞ではＲＴナビが実行されないゲーム数が大きくなりすぎてしまうことがある。そこで、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間はボーナス間ゲームカウンタの値を加算はしないものの、レギュラーボーナスの入賞ではボーナス間ゲームカウンタの値をクリアしないものとしてもよい。これにより、ＲＴナビが行われない期間が長くなりすぎるのを防ぐことができる。
【０２６１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの１ゲーム目が開始される前に液晶表示器４にてキャラクタＡ〜Ｃが順次切替表示され、ビッグボーナスの１ゲーム目のための賭け数が確定したタイミングで表示されていたキャラクタの種類に応じて、ビッグボーナス中の演出の種類が選択されるものとしていた。もっとも、ビッグボーナス中の演出中の種類は、賭け数の設定のように遊技の進行に絡む操作によって選択するのではなく、遊技の進行とは全く独立した操作によって遊技者が選択できるようにしてもよい。
【０２６２】
また、ビッグボーナス中の演出は、遊技者の選択に従って変化される液晶表示器４に表示されるキャラクタの種類が変化するものではではなく、キャラクタ以外の画像が変化するものであってもよい。また、遊技者の選択によって液晶表示器４に表示される画像が変化することはないが、ビッグボーナス中の演出で出力される効果音やＢＧＭなどが変化するものであってもよい。また、遊技者の選択に従ってビッグボーナスにおいて内容が変化される演出は、ＲＴナビ告知だけであってもよい。
【０２６３】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて、異なる契機でＲＴナビを行うか否かを決定するものとしていた。そして、ＲＴナビを行う旨を決定したときには、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なる態様で、また、異なるタイミングでＲＴナビ告知を行うものとしていた。これに対して、ＲＴナビ告知の態様のみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたり、ＲＴナビ告知を行うタイミングのみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたりすることもできる。
【０２６４】
また、遊技者の選択に従って異なる契機で実行されるか否かが決定され、該決定が異なる態様やタイミングで報知される対象となる処理は、ＲＴナビに限るものではない。例えば、レギュラーボーナスやビッグボーナスの遊技状態以外に遊技制御基板１０１の側で制御される遊技状態が通常の遊技状態だけであり、ビッグボーナス中に行われる抽選に従ってビッグボーナス後の所定の期間において演出制御基板１０２の側で小役当選を告知するＡＴ（Assist Time）を実行するスロットマシンにおいて、ＡＴを実行するか否かの決定を遊技者の選択に従って異なる契機で実行し、異なる態様やタイミングで報知するものとしてもよい。また、遊技者の選択に従って異なる契機で実行されるか否かが決定され、該決定が異なる態様やタイミングで報知される対象となる処理は、遊技制御基板１０１の側において決定される処理であってもよい。
【０２６５】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスとビッグボーナスのうちのビッグボーナスでのみ、その開始時にビッグボーナス中に実行されるキャラクタの種類（演出の態様）を遊技者の操作により選択し、選択した演出の種類に応じてＲＴナビを行うか否かを決定し、ＲＴナビ告知を行うものとしていた。もっとも、これらのことは、ビッグボーナスだけではなくレギュラーボーナスにおいても行うことができ、ビッグボーナスにおいて行わずにレギュラーボーナスにおいてのみ行うこともできる。
【０２６６】
上記の実施の形態では、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３をＯＮ状態とせずに設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１２を起動し、設定値の変更操作を行った場合には、新たな設定値が記憶される他は、ＲＡＭ１１２が全く初期化されないものとなっていた。このため、設定値の変更操作を行った後のゲームでも、遊技状態や当選フラグの設定状況（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選）は、設定値の変更操作を行う前のゲームから持ち越される状態となっていた。
【０２６７】
これに対して、設定値の変更操作を行った後のゲームで、遊技状態は設定値の変更操作を行う前のゲームから持ち越されるが、当選フラグの設定状況は設定値の変更操作を行う前のゲームから持ち越されないものとしてもよい。これは、例えば、ＲＡＭ１１２において遊技状態等のデータを記憶する領域と当選フラグを設定するための領域とを分けておき、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３をＯＮ状態とせずに設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１２を起動した場合に、前者の領域は初期化されないが、後者の領域は初期化されるものとすることで実現できる。
【０２６８】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０２６９】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０２７０】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２またはＲＴ３で賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０２７１】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０２７２】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０２７３】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０２７４】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２７５】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０２７６】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２７７】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２７８】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２７９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図５】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図８のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図８の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図８の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８０】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
2008200133.tif 000003
【図２】
2008200133.tif 000004
【図３】
2008200133.tif 000005
【図４】
2008200133.tif 000006
【図５】
2008200133.tif 000007
【図６】
2008200133.tif 000008
【図７】
2008200133.tif 000009
【図８】
2008200133.tif 000010
【図９】
2008200133.tif 000011
【図１０】
2008200133.tif 000012
【図１１】
2008200133.tif 000013
【図１２】
2008200133.tif 000014
【図１３】
2008200133.tif 000015
【図１４】
2008200133.tif 000016
【図１５】
2008200133.tif 000017