(57)【要約】【課題】遊技における一連の操作の一部に変化を持たせることで、遊技が単調となることを防止する。【解決手段】当選役抽選で複数の当選役のいずれかとなる場合に、最初に押圧操作されるストップボタンの操作時間Ｔを計時する。この計時された操作時間Ｔと基準時間Ｔ０とを比較することで、当選役抽選で決定された当選役が有効であるか否かを判定する。例えば操作時間Ｔ≦基準時間Ｔ０となる場合には当選役が有効となり、当選役に対応する図柄の組み合わせが入賞ラインに揃った場合に入賞となる。操作時間Ｔ＞基準時間Ｔ０となる場合には当選役が無効となるので、当選役に対応する図柄の組み合わせが入賞ラインに揃った場合であっても入賞を得ることができない。【選択図】図４
2008237487.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が開始されたときに回転するリールの停止時に操作されるリール停止操作手段と、
複数の当選役のいずれか又はハズレかを抽選にて決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段で複数の当選役のいずれかが決定されたときに、前記リール停止操作手段の操作時間を計時する計測手段と、
前記計測手段により計時された前記操作時間に基づいて、前記当選役決定手段で決定された当選役を有効とするか否かを判定する当選役判定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選役決定手段は、少なくとも２以上の当選役を遊技における当選役として決定することが可能であり、
前記当選役判定手段は、当選役決定手段で決定された当選役が少なくとも２以上の当選役となるときに、各当選役のそれぞれに対して有効とするか否かの判定を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の当選役の一つとして、入賞させることができない場合に持ち越すことができる持ち越し役を備えており、前記持ち越し役は、前記当選役判定手段によって無効と判定されたときにも持ち越すことが可能であることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記リール停止操作手段の押圧操作が終了したときに、押圧操作されたリール停止操作手段に対応したリールの回転を停止させるリール停止制御手段を備えていることを特徴とする請求項１〜３いずれか１つ記載の遊技機。
【請求項５】
遊技が開始されたときに回転するリールの停止時に操作されるリール停止操作手段と、複数の当選役のいずれか又はハズレかを抽選にて決定する当選役決定手段と、前記前記当選役決定手段で複数の当選役のいずれかが決定されたときに、前記リール停止操作手段の操作時間を計時する計測手段と、前記計測手段により計時された前記操作時間に基づいて、前記当選役決定手段で決定された当選役を有効とするか否かを判定する当選役判定手段と前記リール停止操作手段の押圧操作が終了したときに、押圧操作されたリール停止操作手段に対応したリールの回転を停止させるリール停止制御手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の開始とともに回転するリールをストップボタンの操作によって停止させるスロットマシン等の遊技機、プログラム及び記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このようなスロットマシンは、メダルをベットした後にスタートレバーを操作すると、例えば３個のリールがそれぞれ回転を開始する。その後、ストップボタンを操作すると対応するリールが停止され、全てのリールの回転が停止されたときに表示される図柄の組み合わせによって、入賞の有無が遊技者に報知される。このようなスロットマシンは、スタートレバーを操作したときに、複数の当選役のいずれか又はハズレかを抽選を用いて決定しており、遊技者がストップボタンを操作すると、抽選の結果が反映されるように各リールが停止されるようになっている。
【特許文献１】特開２００３−７９７８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このようなスロットマシンの場合、上述した抽選によって、複数の当選役のいずれか、又はハズレが決定され、リールの停止時の状態、つまり当選役を入賞させることができたか否かによって、以降の遊技の流れが決定されてしまうことから、遊技者は、スタートレバーの操作やストップボタンの操作など、遊技における一連の操作のみを実行するだけになり、遊技が単調となりやすいという欠点がある。例えば遊技を開始する前に、遊技者に遊技内容を選択させることも考えられるが、遊技内容を選択できるようにしたとしても、遊技の流れは予め決まっていることから、遊技が単調となりやすいという欠点を解消できるものとは言い難い。
【０００４】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技における一連の操作の一部に変化を持たせることで、遊技が単調となることを防止することができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技が開始されたときに回転するリールの停止時に操作されるリール停止操作手段と、複数の当選役のいずれか又はハズレかを抽選にて決定する当選役決定手段と、前記前記当選役決定手段で複数の当選役のいずれかが決定されたときに、前記リール停止操作手段の操作時間を計時する計測手段と、前記計測手段により計時された前記操作時間に基づいて、前記当選役決定手段で決定された当選役を有効とするか否かを判定する当選役判定手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００６】
また、前記当選役決定手段は、少なくとも２以上の当選役を遊技における当選役として決定することが可能であり、前記当選役判定手段は、当選役決定手段で決定された当選役が少なくとも２以上の当選役となるときに、各当選役のそれぞれに対して有効とするか否かの判定を行うことを特徴とする。
【０００７】
また、前記複数の当選役の一つとして、入賞させることができない場合に持ち越すことができる持ち越し役を備えており、前記持ち越し役は、前記当選役判定手段によって無効と判定されたときにも持ち越すことが可能であることを特徴とする。なお、持ち越し役としては、通常の遊技が行われる通常モードよりも入賞が得やすくなるＢＢモードやＲＢモードへ移行させるＢＢ移行役やＲＢ移行役が挙げられる。
【０００８】
また、前記リール停止操作手段の押圧操作が終了したときに、押圧操作されたリール停止操作手段に対応したリールの回転を停止させるリール停止制御手段を備えていることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明のプログラムは、遊技が開始されたときに回転するリールの停止時に操作されるリール停止操作手段と、複数の当選役のいずれか又はハズレかを抽選にて決定する当選役決定手段と、前記前記当選役決定手段で複数の当選役のいずれかが決定されたときに、前記リール停止操作手段の操作時間を計時する計測手段と、前記計測手段により計時された前記操作時間に基づいて、前記当選役決定手段で決定された当選役を有効とするか否かを判定する当選役判定手段と前記リール停止操作手段の押圧操作が終了したときに、押圧操作されたリール停止操作手段に対応したリールの回転を停止させるリール停止制御手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【００１０】
また、記憶媒体としては、上述したプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができるものである。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機によれば、リール停止操作手段の操作時間によって当選役決定手段で決定された当選役が有効であるか否かが判定されることから、リール停止操作手段の操作時間によっては入賞を得ることができなくなる。これによれば、遊技者はリール停止操作手段の操作時間に注意を払うことになり、今までは受け身となりやすい遊技に対して新たな興趣を遊技者に抱かせることができる。
【００１２】
また、当選役決定手段で少なくとも２以上の当選役を決定させることができる場合には、例えば当選役のいずれかを入賞させる、或いはいずれの当選役も入賞させることができないこともあるので、今までとは異なる遊技性を持たせることができる。
【００１３】
また、持ち越し役を設けた場合には、この持ち越し役が無効となる場合であっても、その持ち越し役を持ち越すことができるので、遊技者に不公平感を感じさせることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１に示すように、本発明の第１実施形態を示すスロットマシン（遊技機）２は、収納箱４と、この収納箱４の前面に設けられた前面扉５とを備えている。この収納箱４の内部には、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の他に、ホッパー装置や電源装置（図示省略）等が配設されている。
【００１５】
前面扉５は、上部扉６と下部扉７との２枚の扉から構成される。上部扉６には、その中央に装飾パネル８が設けられ、この装飾パネル８の略中央には、表示窓９が設けられている。
【００１６】
表示窓９の奥には第１リール１０、第２リール１１，第３リール１２が配設されている。周知のように、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の外周面には、例えば複数種類の図柄が複数個配列される。第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が停止すると、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２に配列された図柄が、１リール当たり３個、表示窓９を介して表示される。これにより、表示窓９を通して表示される図柄は計９個となり、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の計５本が設定されている。
【００１７】
下部扉７の上部には、遊技の開始時に操作されているＭＡＸベットボタン２０、ペイアウトボタン２１などの各種の操作ボタンが設けられている。ＭＡＸベットボタン２０は、クレジットされたメダルのうち、使用枚数である３枚のメダルを投入する際に押圧操作される。なお、投入されたメダルとは、メダル投入口３０から直接メダルを投入するほかに、クレジットされたメダルを用いて、上述したＭＡＸベットボタン２０を操作することを含む。ペイアウトボタン２１は、クレジットされたメダルを払い出す際に押圧操作されるボタンである。
【００１８】
これらボタンの近傍には、スタートレバー２５や、第１ストップボタン（リール停止操作手段）２６、第２ストップボタン２７、第３ストップボタン２８が設けられている。スタートレバー２５は、遊技を実行する際に操作される。
【００１９】
第１ストップボタン２６は、回転する第１リール１０を停止させる際に押圧操作されるボタンである。同様にして、第２ストップボタン２７、第３ストップボタン２８は、回転する第２リール１１、第３リール１２をそれぞれ停止させる際に押圧操作されるボタンである。
【００２０】
下部扉７には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口３０が設けられている。メダル投入口３０の奥にはセレクタ（図示せず）が組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口３１を介してメダル受け皿３２に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿３２に排出する。なお、遊技の開始に先立って投入できるメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、投入された１〜３枚目までのメダルは、自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿３２に排出される。
【００２１】
一方、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルは、セレクタに設けられたメダルセンサ６０（図２参照）で検知された後、例えば５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。なお、メダルがクレジットされているときに、メダル投入口３５からメダルを投入した場合には、投入された１〜３枚目までのメダルが自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルがクレジットされる。なお、クレジットされたメダルがある場合には、前述したＭＡＸベットボタン２０の操作によりメダルの投入操作が行われ、その投入枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技の結果、入賞が得られたときには配当となるメダルもクレジットされ、ペイアウトボタン２１を操作したときにクレジットされているメダルがメダル受け皿３２に払い出される。
【００２２】
図２は、スロットマシン２の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン２は、遊技における基本的制御を行う遊技制御装置４０を備えている。遊技制御装置４０は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を備えている。ＣＰＵ４１は、スロットマシン２を統括的に制御する。
【００２３】
ＲＯＭ４２には、遊技制御プログラム５０が記憶される他に、確率テーブル５１、図柄テーブル５２が記憶されている。遊技制御プログラム５０は、ＣＰＵ４１によって読み出されるプログラムである。
【００２４】
確率テーブル５１は、遊技における当選役を決定する際に用いられる確率テーブルである。確率テーブル５１は、複数の当選役とハズレとのそれぞれに乱数が振り分けられている。複数の当選役としては、メダルが払い出される「ベル」役、「チェリー」役などの当選役の他に、次の遊技をメダルの投入を行わなくても行える権利を得ることができる「リプレイ」役と呼ばれる当選役が設けられている。さらに、複数の当選役の中には、通常の遊技が行われる通常モードよりも入賞確率が高くなるＢＢモードへ移行するＢＢ移行役や、ＲＢモードへ移行するＲＢ移行役が設けられている。これらＢＢ移行役やＲＢ移行役は、入賞を得ることができない場合に次の遊技以降に持ち越すことができる当選役である。なお、ＢＢモードやＲＢモードについては周知であることから、その詳細を省略する。
【００２５】
図柄テーブル５２は、各リールに配列される図柄と、基準位置からのステップ数とが対応付けられたテーブルである。この図柄テーブル５２は、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２のそれぞれに配列される図柄と、基準位置からのステップ数とが対応付けられたテーブルデータである。なお、基準位置とは、後述する各リールのインデックスが検知されたときのリールの位置である。
【００２６】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によって読み出された各プログラムが展開されるとともに、例えば、プログラムを展開することで生成されるフラグや遊技データ等が記憶される。
【００２７】
メダルセンサ６０は、セレクタの内部に設けられ、セレクタによって真贋判定によって正規のメダルと判定されたメダルを検知する。ＣＰＵ４１には、図示しないメダルカウンタが設けられており、例えばクレジット機能が有効となる場合には、４枚目以降のメダルの検知信号をメダルカウンタによって計数していく。
【００２８】
ベットスイッチセンサ６１は、ＭＡＸベットボタン２０の内部に設けられている。ＭＡＸベットボタン２０が押圧操作されると、ベットスイッチセンサ６１がオンとなり、そのオン信号（以下、投入信号）がＣＰＵ４１に向けて出力される。この投入信号を受けて、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３を参照した後にメダルの投入処理を行う。
【００２９】
スタートスイッチセンサ６２は、スタートレバー２５が操作されることによってオンとなり、そのオン信号（スタート信号）がＣＰＵ４１に出力される。ＣＰＵ４１は、入力されたスタート信号を受けて、当選役の抽選処理などの処理を、ＲＡＭ４３に一時記憶されたデータを参照しながら実行する。
【００３０】
第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の各リールの基準位置には、インデックス１０ａ，１１ａ，１２ａがそれぞれ設けられ、その一回転ごとにフォトセンサ７０，７１，７２によって、それぞれのインデックス１０ａ，１１ａ，１２ａの通過が光電検出される。フォトセンサ７０，７１，７２による検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ４１に出力される。なお、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２には、ステッピングモータ７５，７６，７７の駆動軸がそれぞれ圧入されており、ステッピングモータ７５，７６，７７の作動によって、これら第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が回転する。図３では、便宜上、第１リール１０とステッピングモータ７５、第２リール１１とステッピングモータ７６、第３リール１２とステッピングモータ７７とをそれぞれ実線で囲って示してある。なお、符号８０，８１，８２は、ステッピングモータ７５，７６，７７をそれぞれ駆動させるドライバである。
【００３１】
なお、ＣＰＵ４１には、ステッピングモータごとにパルスカウンタ（図示せず）が設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ７０，７１，７２からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。ＣＰＵ４１は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば横中央の入賞ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄が有効となる入賞ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３２】
第１ストップスイッチセンサ８５は、第１ストップボタン２６の内部に設けられ、第１ストップボタン２６が押圧操作されるとオンとなり、そのオン信号（第１停止信号）をＣＰＵ４１に向けて出力する。ＣＰＵ４１は、第１ストップスイッチセンサ８５からの第１停止信号の出力を受けて、後述するタイマ９４を作動させる。また、第１ストップスイッチセンサ８５から第１信号の出力が停止されたことを受けて、ＣＰＵ４１は第１リール１０を停止制御する。
【００３３】
第２ストップスイッチセンサ８６は、第２ストップボタン２７の内部に設けられ、第２ストップボタン２７が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（第２停止信号）をＣＰＵ４１に向けて出力する。そして、第２停止信号の出力が停止されたことを受けて、ＣＰＵ４１は第２リール１１を停止制御する。
【００３４】
第３ストップスイッチセンサ８７は、第３ストップボタン２８の内部に設けられ、第３ストップボタン２８が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（第３停止信号）をＣＰＵ４１に向けて出力する。そして、第３停止信号の出力が停止されたことを受けて、ＣＰＵ４１は第３リール１２を停止制御する。
【００３５】
ＣＰＵ４１は、遊技制御プログラム５０を実行することで、制御部（リール停止制御手段）９０，乱数取得部９１，当選役決定部（当選役決定手段）９２，当選役判定部（当選役判定手段）９３，タイマ（計測手段）９４として機能する。制御部９０は、遊技における各処理を実行する。
【００３６】
乱数取得部９１は、乱数の更新処理を実行するとともに、スタートスイッチセンサ６２からの検知信号がＣＰＵ４１に入力された時点における乱数を取得する。
【００３７】
当選役決定部９２は、取得された乱数と上述した確率テーブル５１とから、複数の当選役のいずれか、又はハズレかを決定し、その結果をＲＡＭ４３に記憶する。以下では、乱数取得部９１における乱数の取得、及び当選役決定部９２における、複数の当選役のいずれか又はハズレかの決定を当選役抽選として説明する。この当選役抽選でハズレとなる場合には、制御部９０はＢＢ移行役、又はＲＢ移行役がＲＡＭ４３に記憶されているか否か、つまり、これら移行役のいずれかが持ち越されているか否かを判定する。ＲＡＭ４３を参照したときに、ＢＢ移行役、又はＲＢ移行役が記憶されている（持ち越されている）時には、持ち越されているＢＢ移行役、又はＲＢ移行役を、その遊技での当選役として設定する。
【００３８】
当選役判定部９３は、後述する操作時間Ｔに基づいて、当選役抽選にて決定された当選役を有効とするか否かを判定する。この当選役を有効とするか否かの判定の仕方としては、予め基準となる基準時間Ｔ０を設け、操作時間Ｔ≦基準時間Ｔ０となる場合には決定された当選役は有効であると判定され、操作時間Ｔ＞基準時間Ｔ０となる場合には決定された当選役は無効であると判定される。なお、基準時間Ｔ０を超えているか否かによって決定された当選役を有効であるか否かを決定しているが、これに限定する必要はなく、操作時間Ｔに基づいて、抽選にて決定するなどしてよい。
【００３９】
タイマ９４は、当選役抽選で複数の当選役のいずれかが、その遊技における当選役となる場合に駆動される。そして、最初に押圧操作されるストップボタンが押圧操作されている時間（以下、操作時間）Ｔを計時する。以下では、最初に押圧操作されるストップボタンを第１ストップボタン２６として説明していくが、第２ストップボタン２７、又は第３ストップボタン２８が最初に押圧操作される場合であってもよい。
【００４０】
図３に示すように、第１ストップスイッチ２６が押圧操作されると、第１ストップスイッチセンサ８５がオンとなり、また、第１ストップスイッチセンサ８５の押圧操作が解除されると、第１ストップスイッチセンサ８５がオフとなる。つまり、タイマ９４は、第１ストップスイッチセンサ８５からの第１停止信号が出力されたことを受けて計時を開始し、その出力が停止されたことを受けて計時を終了する。
【００４１】
次に、本実施形態の作用について図４のフローチャートに基づいて説明する。スタートレバー２５が操作されると、スタートスイッチセンサ６２からのスタート信号が制御部９０に出力される。このスタート信号を受けて、制御部９０は当選役抽選を実行させる。この当選役抽選の抽選結果は、ＲＡＭ４３に記憶される。
【００４２】
この当選役抽選が行われ、ハズレとなる場合には、制御部９０はＲＡＭ４３を参照して、持ち越されたＢＢ移行役、又はＲＢ移行役の有無を確認し、ＢＢ移行役又はＲＢ移行役がＲＡＭ４３に記憶されている（持ち越されている）場合には、その持ち越された移行役を遊技における当選役として設定する。
【００４３】
この当選役抽選が終了すると、制御部９０は、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２のそれぞれを回転させる。これらリールの回転の後、第１ストップボタン２６が押圧操作されると、第１ストップスイッチセンサ８５から第１停止信号が制御部９０に出力される。この第１停止信号の出力を受けて、制御部９０は、当選役抽選で複数の当選役のいずれかが、その遊技における当選役となる場合にタイマ９４を作動させる。なお、当選役抽選でハズレとなり、持ち越されたＢＢ移行役またはＲＢ移行役がある場合には、制御部９０はタイマ９４を作動させない。
【００４４】
第１ストップボタン２６の押圧操作が終了すると、第１ストップスイッチセンサ８５から第１停止信号の出力が停止される。この第１停止信号の出力が停止されると、制御部９０は、タイマ９４の作動を停止させる。当選役判定部９３は、タイマ９４によって計時された操作時間Ｔと、予め設定された基準時間Ｔ０と比較判定する。この比較判定で、操作時間Ｔ≦基準時間Ｔ０となる場合には、当選役抽選で決定された当選役を有効とする。一方、操作時間Ｔ＞基準時間Ｔ０となる場合には、当選役抽選で決定された当選役を無効とする。
【００４５】
当選役抽選で決定された当選役が有効であるか否かの比較判定が行われた後、制御部９０は、第１ストップスイッチセンサ８５からの第１停止信号の出力が停止された時点での第１リール１０の位置を参照し、当選役に対応する図柄が引き込める位置にあるか否かを確認する。当選役に対応する図柄が引き込める範囲内にある場合には、制御部９０は入賞ライン上に停止させるように、第１リール１０の停止制御を実行する。なお、当選役に対応する図柄が引き込める位置にない場合には、引き込める範囲内で第１リール１０を停止させる。
【００４６】
第１ストップボタン２６が押圧操作された後、第２ストップボタン２７が押圧操作されると、第２ストップスイッチセンサ８６から第２停止信号が制御部９０に出力される。そして、第２ストップスイッチセンサ８６からの第２停止信号の出力が停止されたときに、制御部９０は、第２リール１１の停止制御を実行する。さらに、第３ストップボタンが押圧操作されると、第３ストップスイッチセンサ８７から第３停止信号が制御部９０に出力される。そして、第３ストップスイッチセンサ８７からの第３停止信号が出力され、その出力が停止されたときに、制御部９０は第３リール１２の停止制御を実行する。なお、第２リール及び第３リールの停止制御は、第１リール１０の停止制御と同様であることから、ここでは、その詳細を省略する。
【００４７】
これら第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の全てのリールが停止されると、制御部９０によって入賞したか否かが判定される。つまり、当選役抽選で決定された当選役が有効であると判定され、その当選役に対応する図柄の組み合わせが同一の入賞ライン上に揃った場合には入賞となり、入賞に対するメダルの払い出しが行われる。一方、当選役抽選で決定された当選役が無効であると判定されたが、その当選役に対応する図柄の組み合わせが同一の入賞ライン上に揃った場合には、その当選役が無効であることから、メダルの払い出しは行われない。これによれば、第１ストップボタン２６の操作時間Ｔによっては、その当選役を入賞させることができない場合もあることから、遊技者は、第１ストップボタン２６の押圧操作に対する注意を抱くことになり、また、新たな遊技性を持たせることで、単調となりやすい遊技に変化を持たせることができる。
【００４８】
上述した流れで遊技が実行されることになるが、例えば遊技における当選役がＢＢ移行役やＲＢ移行役となる場合がある。第１ストップボタン２６の操作時間Ｔによって、これら移行役が有効であるか否かが判定されることになる。例えばＢＢ移行役が有効であると判定された場合には、第１ストップボタン２６を押圧操作した操作時間Ｔの他に、第１ストップボタン２６を操作するタイミング（押圧操作を開始するタイミング、及び押圧操作を終了するタイミング）も重要になることから、遊技者は、単に第１ストップボタン２６の操作時間Ｔに注意を払うだけでなく、その操作タイミングにも注意を促すことになる。これらＢＢ移行役、又はＲＢ移行役のいずれかが遊技における当選役として有効に扱われ、また、その移行役を入賞させた場合には、入賞した移行役に基づく遊技モードに移行する。つまり、ＢＢ移行役を入賞させた場合にはＢＢモードに、ＲＢ移行役を入賞させた場合にはＲＢモードにそれぞれ移行する。なお、有効となるＲＢ移行役やＢＢ移行役を入賞させることができない場合や、これら移行役が無効であると判定された場合には、これら移行役は、次の遊技以降に持ち越される。
【００４９】
第１実施形態では、操作時間Ｔと基準時間Ｔ０とを比較し、操作時間Ｔ＞基準時間Ｔ０となる場合に当選役を無効にするように判定しているが、これに限定する必要はなく、操作時間Ｔ≦基準時間Ｔ０となる場合に無効となるようにしてもよい。また、本実施形態では、当選役に関係なく操作時間Ｔと基準時間Ｔ０との比較判定を行っているが、基準時間Ｔ０は当選役によって異なるように設定することも可能である。
【００５０】
第１実施形態では、当選役抽選で決定される当選役については詳細に記載していないが、当選役抽選で決定される当選役は少なくとも２以上であっても良い。以下では、当選役抽選で決定される当選役が２つの当選役となる場合について、本発明の第２実施形態として説明する。なお、本実施形態と同一の箇所には同一の符号を付して説明する。
【００５１】
図５に示すように、ＲＯＭ４２に記憶される確率テーブル１１０は、複数の当選役とハズレとにそれぞれ乱数が振り分けられているが、ＢＢ移行役と「リプレイ」役とに振り分けられる乱数の一部が、これら当選役が同時に当選役となるように重複して振り分けられている。なお、乱数を重複して振り分ける当選役として、ＢＢ移行役と「リプレイ」役としているが、これに限定される必要はなく、他の当選役の組み合わせであってよいものとする。
【００５２】
また、遊技制御プログラム５０を実行することで、ＣＰＵ４１は、制御部９０，乱数取得部９１，タイマ９４，当選役決定部１１２，当選役判定部１１３として機能する。この場合、当選役決定部１１２は、乱数取得部９１と確率テーブル１１０とから複数の当選役のいずれか又はハズレかを決定することになるが、確率テーブル１１０における乱数の振り分けが、ＢＢ移行役と「リプレイ」役とが同時に当選役となるように振り分けられていることから、この当選役決定部１１２においては、遊技における当選役は、必ずしも１つの当選役ではなく、２つの当選役（ＢＢ移行役と「リプレイ」役）が同時に遊技における当選役として成立するようになっている。
【００５３】
当選役判定部１１３は、最初に操作されたストップボタンの操作時間Ｔによって、遊技における当選役を有効とするか無効とするかを判定する。例えば当選役抽選によって遊技における当選役が２つの当選役となる場合には、当選役が有効であるか否かを、当選役毎に判定する。この判定で用いられる基準時間は、Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３（Ｔ２＜Ｔ３）の３種類とし、基準時間Ｔ１は、当選役抽選で決定された当選役が複数の当選役のいずれか１つである場合に用いられる基準時間とする。そして、操作時間Ｔ＞基準時間Ｔ１となる場合に決定された当選役を有効とし、操作時間Ｔ≦基準時間Ｔ１となる場合に決定された当選役を無効とする。
【００５４】
基準時間Ｔ２は、ＢＢ移行役と「リプレイ」役とが同時に当選役として成立したときに、ＢＢ移行役を有効とするか否かの判定用いられる。例えば操作時間Ｔ＞基準時間Ｔ２となる場合にはＢＢ移行役を有効とし、操作時間Ｔ≦基準時間Ｔ２となる場合にはＢＢ移行役を無効とする。
【００５５】
また、基準時間Ｔ３は、ＢＢ移行役と「リプレイ」役とが同時に当選役として成立したときに、「リプレイ」役を有効とするか否かの判定用いられる。例えば操作時間Ｔ＞基準時間Ｔ３となる場合には「リプレイ」役を無効とし、操作時間Ｔ≦基準時間Ｔ３となる場合には「リプレイ」役を有効とする。
【００５６】
以下に、第２実施形態における遊技の流れを図６のフローチャートに基づいて説明する。スタートレバー２５が操作されると、スタートスイッチセンサ６２からのスタート信号が制御部９０に出力される。このスタート信号を受けて、制御部９０は当選役抽選を実行させる。この当選役抽選の抽選結果は、ＲＡＭ４３に記憶される。
【００５７】
この当選役抽選が行われハズレとなる場合には、制御部９０はＲＡＭ４３を参照して、持ち越されたＢＢ移行役、又はＲＢ移行役の有無を確認し、ＲＢ移行役、又はＢＢ移行役ＲＡＭ４３に記憶されている（持ち越されている）場合には、その持ち越された移行役を遊技における当選役として設定する。
【００５８】
この当選役抽選が終了すると、制御部９０は、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２のそれぞれを回転させる。これらリールの回転の後、第１ストップボタン２５が押圧操作されると、第１ストップスイッチセンサ８５から第１停止信号が制御部９０に出力される。この第１停止信号の出力を受けて、制御部９０は、当選役抽選で複数の当選役のいずれかが、その遊技における当選役となる場合にタイマ９４を作動させる。なお、当選役抽選でハズレとなる場合で、且つＲＡＭ４３にＢＢ移行役又はＲＢ移行役が記憶されていない場合には、制御部９０はタイマ９４を作動させない。
【００５９】
第１ストップボタン２６の押圧操作が終了すると、第１ストップスイッチセンサ８５から第１停止信号の出力が停止される。この第１停止信号の出力が停止されると、制御部９０は、タイマ９４の作動を停止させる。当選役判定部９３は、タイマ９４によって計時された操作時間Ｔを基準時間と比較判定する。
【００６０】
例えば当選役抽選で複数の当選役のいずれか１つとなる場合には、基準時間Ｔ１が用いられ、操作時間Ｔと基準時間Ｔ１との比較判定が行われる。例えば操作時間Ｔ＞基準時間Ｔ１となる場合には、当選役を有効とする。一方、操作時間Ｔ≦基準時間Ｔ１となる場合には、当選役を無効とする。
【００６１】
当選役抽選で決定された当選役が有効であるか否かの比較判定が行われた後、制御部９０は、第１ストップスイッチセンサ８５からの第１停止信号の出力が停止された時点での第１リール１０の位置を参照し、当選役に対応する図柄が引き込める位置にあるか否かを確認する。当選役に対応する図柄が引き込める範囲内にある場合には、制御部９０は入賞ライン上に停止させるように、第１リール１０の停止制御を実行する。なお、当選役に対応する図柄が引き込める位置にない場合には、引き込める範囲内で第１リール１０を停止させる。
【００６２】
第１ストップボタン２６が押圧操作された後、第２ストップボタン２７が押圧操作されると、第２ストップスイッチセンサ８６から第２停止信号が制御部９０に出力される。そして、第２ストップスイッチセンサ８６からの第２停止信号の出力が停止されたときに、制御部９０は、第２リール１１の停止制御を実行する。さらに、第３ストップボタンが押圧操作されると、第３ストップスイッチセンサ８７から第３停止信号が制御部９０に出力される。そして、第３ストップスイッチセンサ８７からの第３停止信号が出力され、その出力が停止されたときに、制御部９０は第３リール１２の停止制御を実行する。なお、第２リール及び第３リールの停止制御は、第１リール１０の停止制御と同様であることから、ここでは、その詳細を省略する。
【００６３】
これら第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の全てのリールが停止されると、入賞したか否かが制御部９０によって判定される。この判定の際に、当選役抽選で決定された当選役が有効であると判定され、その当選役に対応する図柄の組み合わせが同一の入賞ライン上に揃った場合には入賞となり、入賞に対するメダルの払い出しが行われる。一方、当選役抽選で決定された当選役が無効であると判定されたが、その当選役に対応する図柄の組み合わせが同一の入賞ライン上に揃った場合には、その当選役が無効であることから、メダルの払い出しは行われない。
【００６４】
一方、当選役抽選が行われたときに、ＢＢ移行役と「リプレイ」役とが同時に成立している場合がある。このような場合、当選役が有効であるか否かの判定の際には、基準時間Ｔ２、Ｔ３が用いられ、操作時間Ｔと基準時間Ｔ２との比較判定、操作時間Ｔと基準時間Ｔ３との比較判定がそれぞれ行われる。基準時間Ｔ２はＢＢ移行役を有効とするか否かの判定で用いられるので、操作時間Ｔ＞基準時間Ｔ２となる場合には、ＢＢ移行役を有効とし、操作時間Ｔ≦基準時間Ｔ２となる場合には、ＢＢ移行役を無効とする。また、基準時間Ｔ３は、「リプレイ」役を有効とするか否かの判定で用いられるので、操作時間Ｔ＞基準時間Ｔ３となる場合には、「リプレイ」役を無効とし、操作時間Ｔ≦基準時間Ｔ３となる場合には「リプレイ」役を有効とする。
【００６５】
これら当選役を有効とするか否かの判定が行われた後、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２がそれぞれ停止される。これらリールが全て停止された後、制御部９０によって入賞の判定が行われる。
【００６６】
例えば、基準時間Ｔ２＜操作時間Ｔ＜基準時間Ｔ３となる場合は、ＢＢ移行役が有効となり、「リプレイ」役が無効となる。そして、この場合、ＢＢ移行役に対応する図柄の組み合わせ（例えば「７−７−７」）が入賞ライン上に揃えば、ＢＢ移行役が入賞となる。また、この場合、仮に「リプレイ」役に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃っても、「リプレイ」役は入賞とはならない。なお、本例では、Ｔ２＜Ｔ３の例で説明をしているが、Ｔ２＞Ｔ３とすることも可能であり、こうすると、基準時間Ｔ３＜操作時間Ｔ＜基準時間Ｔ２となる場合に、前述の例とは反対にＢＢ代行役が無効となり、「リプレイ」役が有効となる。このような場合は、仮に、ＢＢ移行役に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃っても、ＢＢ移行役が入賞とはならず、「リプレイ」役に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃えば、「リプレイ」役が入賞となる。
【００６７】
また、例えば、操作時間Ｔ＞基準時間Ｔ２、かつ、操作時間Ｔ＞基準時間Ｔ３となる場合は、ＢＢ移行役と「リプレイ」役とがそれぞれ有効となる。そして、この場合には、第１ストップボタン２６の押圧操作が終了した時点における第１リール１０の位置において、図柄「７」又は図柄「リプレイ」のうち引き込める範囲にあるほうの図柄を引き込むように第１リール１０の停止制御を行う。同様にして第２ストップボタン２７、第３ストップボタン２８が押圧操作されたときも、同様の手順で対応する第２リール１１、第３リール１２がそれぞれ停止制御される。
【００６８】
そして、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の全てのリールが停止されたときに、入賞ライン上にＢＢ移行役に対応する図柄の組み合わせ、又は「リプレイ」役に対応する図柄の組み合わせのいずれかの図柄の組み合わせが揃ったときに、入賞ライン上に揃った図柄の組み合わせに対する当選役が入賞となる。なお、有効となるＢＢ移行役が入賞したときには、ＢＢモードへと移行する。この場合、当選役決定部１１２で決定されたＢＢ移行役を入賞させることができない場合には、ＢＢ移行役が有効であるか否かに関係なく以降の遊技に持ち越される。
【００６９】
第２実施形態では、ＢＢ移行役と「リプレイ」役とが同時に当選役として成立した場合に、そのそれぞれで有効であるか否かを判定しているが、これに限定されるものではなく、同時に判定することも可能である。つまり、操作時間Ｔ＜基準時間Ｔ２となるときには、「リプレイ」役を有効とし、ＢＢ移行役を無効とする。また、基準時間Ｔ２≦操作時間Ｔ＜基準時間Ｔ３となるときには、「リプレイ」役とＢＢ移行役のそれぞれを有効とする。また、操作時間Ｔ≧基準時間Ｔ３となるときには、ＢＢ移行役を有効とし、「リプレイ」役を無効にするようにする。また、第２実施形態では、ＢＢ移行役と「リプレイ」役とのいずれかの当選役が必ず有効となるようにしているが、これら当選役がそれぞれ無効となる場合も含んでよいものとする。
【００７０】
第１実施形態及び第２実施形態では、操作時間Ｔの報知については触れていないが、操作時間Ｔ、又は基準時間のいずれか一方を表示することも可能である。また、本実施形態では、当選役が有効であるか否かを報知していないが、当選役が有効であるか否かを報知することも可能である。つまり、本実施形態の場合には、当選役が無効となる場合でも入賞ライン上に当選役に対応する図柄の組み合わせが揃うので、当選役が有効であるか否かを報知することで、遊技者に不公平感を与えることを防止することができる。
【００７１】
第１実施形態及び第２実施形態では、ストップボタンの押圧操作が終了した後に対応するリールが停止するようにしているが、これに限定する必要はなく、ストップボタンが押圧操作されたときに対応するリールを停止させることも可能である。この場合、ストップボタンが押圧操作されると、対応するリールが停止されるとともに、押圧操作されたストップボタンの操作時間Ｔの計時を開始する。そして、ストップボタンの押圧操作が終了すると、ストップボタンの操作時間Ｔの計時を終了する。この後、計時された操作時間Ｔを用いて当選役が有効であるか否かを判定すればよい。また、この他に、操作時間Ｔを計時する対象となるストップボタンに対してのみ、その押圧操作が終了した後に対応するリールを停止させることも可能である。
【００７２】
第１実施形態及び第２実施形態では、最初に押圧操作されるストップボタンに対して操作時間Ｔを計時しているが、これに限定する必要はなく、二番目、又は三番目に押圧操作されるストップボタンの操作時間を計時することも可能である。
【００７３】
第１実施形態及び第２実施形態では、当選役が有効であるか否かを判定し、その判定結果に基づいて入賞の有無を判定しているが、この他に、入賞の有無の判定を行う代わりにリールの停止制御を変更することも可能である。例えば当選役が有効であると判定された場合には、ストップボタンの押圧操作が終了したときのリールの位置から、当選役に対応する図柄が入賞ライン上に引き込める範囲にあるときに入賞ライン上に引き込むようにリールを停止制御する（リールの引き込み制御）。一方、当選役が無効であると判定された場合には、当選役に対応する図柄が入賞ライン上に引き込める範囲にある場合であっても、入賞ライン上に引き込まないようにリールを停止制御する（リールの蹴飛ばし制御）。これによれば、入賞ライン上に当選役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときにのみ入賞となることから、遊技者にわかりやすいものとなる。なお、第２実施形態の場合には、同時に２つの当選役が遊技における当選役となるので、これら当選役がそれぞれ有効となる場合には、いずれかの当選役に対応する図柄が引き込める位置にあるときに、その図柄を引き込むようにすればよい。
【００７４】
当選役が有効であるか否かの判定によってリールの停止制御を変更する場合、リールの停止は、ストップボタンの押圧操作が終了した後でも、ストップボタンの押圧操作が行われたときでもよい。例えばストップボタンの押圧操作が終了した後にリールを停止させる場合には、全てのリールの停止制御を変更する他に、例えば最後に停止させるリールについてのみ、リールの停止制御を変更するようにすることが可能である。一方、ストップボタンの押圧操作が行われたときに対応するリールを停止させる場合には、二番目以降に停止されるリールのいずれかを停止させるときのリールの停止制御を変更するようにすればよい。
【００７５】
本実施形態では、最初に押圧操作されるストップボタンの操作時間Ｔによって当選役を有効とするか否かの判定を遊技毎に行っているが、これに限定される必要はなく、ストップボタンの操作時間Ｔによって当選役を有効とするか否かの判定を行う遊技期間を設けることも可能である。また、この他に、通常の遊技が行われる通常モードに本発明を用いる他に、ＢＢモードやＲＢモードの各遊技においても本発明を用いることも可能である。
【００７６】
第１実施形態及び第２実施形態では、遊技制御装置４０のＲＯＭ４２に遊技制御プログラムを記憶したスロットマシンを例に取り上げているが、この遊技制御プログラムをスロットマシンにインストールすることで、スロットマシンでの遊技が行えるようにしてもよい。図７は記憶媒体（磁気ディスク，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ等）をスロットマシン１４０にインストールする例を示しており、記憶媒体１４１には図２の機能ブロック図及び図４のフローチャートで示すような手段、又は図５の機能ブロック図及び図６のフローチャートで示す手段をスロットマシン１４０で実現するプログラムが格納されている。スロットマシン１４０は、記憶媒体１４１に記憶されたプログラムがインストールされない場合には起動しないようになっており、スロットマシン１４０で遊技を行わせるときには、記憶媒体１４１をスロットマシン１４０に設けられた読取装置１４２に装填し、記憶媒体１４１に記憶されたプログラムをスロットマシン１４０にインストールする。スロットマシン１４０にインストールされたプログラムはメモリ１４３に記憶され、ＣＰＵ１４４によって実行される。
【００７７】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、パチンコ機に配信させることができる。また、上記プログラムに、パチンコ機の基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でパチンコ遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】本発明の第１実施形態を示すスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】第１ストップスイッチセンサのオンオフと、第１リールの停止とを示すタイミングチャートである。
【図４】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明の第２実施形態を示すスロットマシンの転帰的光性を示す機能ブロック図である。
【図６】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図７】プログラムが格納された記憶媒体をスロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００７９】
２  スロットマシン（遊技機）
１０  第１リール
１１  第２リール
１２  第３リール
２５  第１ストップボタン（リール停止操作手段）
２６  第２ストップボタン
２７  第３ストップボタン
９０  制御部（リール停止制御手段）
９２，１１２  当選役決定部（当選役決定手段）
９３，１１３  当選役判定部（当選役判定手段）
９４  タイマ（計測手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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