(57)【要約】【課題】リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）は、ベル成立時には、３３回の単位遊技が行われるまでの間、一般遊技状態用よりもリプレイ１の当籤確率が高いＲＴ２作動中用に内部抽籤テーブルを切り換え、チェリー成立時には、１２００回の単位遊技が行われるまでの間、リプレイ１の当籤確率が一般遊技状態用とほぼ等しいＲＴ１作動中用に内部抽籤テーブルを切り換える。ＲＴ１作動中用への切り換えは、ベル成立時であっても継続する。そして、副制御回路（７２）は、フラグ間でのリーチ目が表示された回数に基づいて選択ポイントを積算し、液晶表示部（５ａ）は、内部当籤役がチェリーであり、積算された選択ポイントが正の数であることを条件に、一般遊技状態ではチェリーが表示役にならないタイミングで停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）を操作するよう報知する。【選択図】図３７
2008161267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
を備え、
前記滑り駒数決定手段は、
前記特定の役が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記特定の図柄組合せを構成する特定の図柄とは別の図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せを構成する別図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記特定の役が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄とは異なる図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されてから前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間の前記別図柄組合せが前記図柄表示手段により表示される回数を計数する計数手段と、
前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、予め定めた複数の数値のうち一の数値を前記計数手段により計数された回数に基づいて決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役に対応する第１の図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
をさらに備え、
前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第２当籤役決定情報と、この第２当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率が高い第３当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第２の役に対応する第２の図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第３の役に対応する第３の図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第３当籤役決定情報に切り換え、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第３の図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により前記第２の図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第３の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第３の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第３の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第３の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
を備え、
前記滑り駒数決定手段は、
前記特定の役が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記特定の図柄組合せを構成する特定の図柄とは別の図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せを構成する別図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記特定の役が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄とは異なる図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されてから前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間の前記別図柄組合せが前記図柄表示手段により表示される回数を計数する計数手段と、
前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、予め定めた複数の数値のうち一の数値を前記計数手段により計数された回数に基づいて決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役に対応する第１の図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
をさらに備え、
前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率が高い第２当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、
この第２当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第２の役に対応する第２の図柄組合せが表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第２の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第２当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第２の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第２の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記計数手段により計数された回数が第１の回数である場合に前記数値決定手段が決定する数値は、前記計数手段により計数された回数が前記第１の回数よりも多い第２の回数である場合に前記数値決定手段が決定する数値よりも大きいことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、所定の開始要件を達成したときに、遊技の態様を、役抽籤手段により再遊技役が当籤する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、演出画像を表示可能な表示装置と、を含み、所定の図柄が停止したときに再遊技高状態を解除する遊技において、前記所定の図柄を遊技者に報知可能な前記演出画像（報知画像）を前記表示装置に示すことを特徴とするスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このスロットマシンによれば、再遊技選択高状態である場合、遊技者は、演出画像（報知画像）をもとに再遊技高状態を解除する図柄とは別の図柄が停止するような停止操作を行うことで、再遊技選択高状態を継続させることができる。
【特許文献１】特開２００６−６８４４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、再遊技選択高状態を継続させるための演出画像を提供するに過ぎず、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することが求められている。
【０００７】
本発明の目的は、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、特定の役が当籤役として決定されている場合であって、停止指令信号が出力されたタイミングが、最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では特定の図柄組合せを構成する特定の図柄とは別の図柄が対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せを構成する別図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定し、特定の役が当籤役として決定されていない場合には、別図柄とは異なる図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する滑り駒数決定手段と、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されてから特定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されるまでの間の別図柄組合せが図柄表示手段により表示される回数を計数する計数手段と、特定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、予め定めた複数の数値のうち一の数値を計数手段により計数された回数に基づいて決定する数値決定手段と、数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、図柄表示手段により第２の役に対応する第２の図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、図柄表示手段により第３の役に対応する第３の図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第１当籤役決定情報から第１の役が当籤役として決定される確率が高い第３当籤役決定情報に切り換え、図柄表示手段により第３の図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、図柄表示手段により第２の図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第１当籤役決定情報から第１の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第２当籤役決定情報に切り換える切換手段と、当籤役決定手段により第３の役が当籤役として決定され、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第３の役が当籤役であることを報知する報知手段と、を備え、この報知手段は、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第３の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、第３の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）が複数格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数（例えば、「４」など）以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段（例えば、後述の滑り駒数決定処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２４のステップＳ１７及びステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段により特定の役（例えば、後述のＢＢなど）が当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”、後述の“青７−青７−青７”など）が前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段（例えば、後述の図２７のステップＳ５５及びステップＳ５６の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”、後述の“青７−青７−青７”など）が表示されることを条件に、有利な状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のボーナス作動時処理を行���手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記滑り駒数決定手段は、前記特定の役（例えば、後述のＢＢ１など）が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記特定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）を構成する特定の図柄（例えば、後述の“赤７”）とは別の図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せ（例えば、後述のリーチ目）を構成する別図柄（例えば、後述の“青７”など）が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、前記特定の役（例えば、後述のＢＢ１など）が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄（例えば、後述の“青７”など）とは異なる図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されてから前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間の前記別図柄組合せが前記図柄表示手段により表示される回数を計数する計数手段（例えば、後述のリーチ目カウンタ、後述の図３７のステップＳ１７４の処理を行う手段、後述のワークＲＡＭ８４、後述の副制御回路７２など）と、前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、予め定めた複数の数値のうち一の数値を前記計数手段により計数された回数に基づいて決定する数値決定手段（例えば、後述のリーチ目カウンタ、後述の図３７のステップＳ１７６の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段（例えば、後述の図３７のステップＳ１７７の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役（例えば、後述のリプレイ１など）に対応する第１の図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報（例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路７１など）と、をさらに備え、前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役（例えば、後述のリプレイ１など）が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第２当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル）と、この第２当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率が高い第３当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ２中用内部抽籤テーブル）と、を含み、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第２の役（例えば、後述のベルなど）に対応する第２の図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など）が表示さ���ることを条件に、所定回数（例えば、後述の３３回など）の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第３の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど）に対応する第３の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７チェリー−ベル以外−ＡＮＹ”、後述の“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、後述の“緑チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”など）が表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第３当籤役決定情報に切り換え、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第３の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７チェリー−ベル以外−ＡＮＹ”、後述の“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、後述の“緑チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”など）が表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数（例えば、後述の１２００回など）の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により前記第２の図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など）が表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第３の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど）が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第３の役が当籤役であることを報知する報知手段（例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の液晶表示部５ａ、後述の副制御回路７２など）と、前記当籤役決定手段により前記第２の役（例えば、後述のベルなど）が当籤役として決定されることを条件に（例えば、後述の図３７のステップＳ１８１の処理でＹＥＳと判別されることを条件に）、前記数値格納手段に格納される数値（例えば、後述のポイントカウンタの値など）を所定の数（例えば、「１」など）だけ減算する減算手段（例えば、後述の図３７のステップＳ１８２の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第３の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第３の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第３の役が当籤役として決定されたときに、この第３の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第３の役に対応する第３の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。
【００１２】
遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第３の図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第２当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、その後の単位遊技で第２の役に対応する第２の図柄組合せを停止表示できる場合があり、結果として、切換手段による第３当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られるようになる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【００１３】
また、（１）記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、この数値は、特定の役が当籤役として決定されてからこの特定の役に対応する特定の図柄組合せが図柄表示手段で表示されるまでの間に、別図柄組合せが図柄表示手段で表示された回数に基づいて数値格納手段が積算し、格納する。ここで、（１）記載の遊技機では、滑り駒数決定手段は、特定の役が当籤役の場合であって、特定の図柄組合せを構成する特定の図柄とは別の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別の別図柄組合せを構成する別図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する。これにより、別図柄組合せが図柄表示手段により表示される態様を、特定の役が当籤役として持ち越されていることを確定的に報知する停止態様とすることができる。遊技者は、別図柄組合せが図柄表示手段により表示されると、できるだけ少ない回数の単位遊技で特定の役に対応する特定の図柄組合せを図柄表示手段に停止表示させようとするので、計数手段が計数する回数の大小により停止操作信号を出力させる技量を把握することができる。（１）記載の遊技機では、計数手段が計数する回数の大小という、遊技者の技量を把握できる指標に応じて、より多くの数値が数値格納手段に格納される場合があるので、単に乱数抽籤などに基づいて報知するか否かを判別する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【００１４】
（２）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）が複数格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数（例えば、「４」など）以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段（例えば、後述の滑り駒数決定処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２４のステップＳ１７及びステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段により特定の役（例えば、後述のＢＢなど）が当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”、後述の“青７−青７−青７”など）が前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段（例えば、後述の図２７のステップＳ５５及びステップＳ５６の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”、後述の“青７−青７−青７”など）が表示されることを条件に、有利な状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のボーナス作動時処理を行���手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記滑り駒数決定手段は、前記特定の役（例えば、後述のＢＢ１など）が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記特定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）を構成する特定の図柄（例えば、後述の“赤７”）とは別の図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せ（例えば、後述のリーチ目）を構成する別図柄（例えば、後述の“青７”など）が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、前記特定の役（例えば、後述のＢＢ１など）が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄（例えば、後述の“青７”など）とは異なる図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されてから前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間の前記別図柄組合せが前記図柄表示手段により表示される回数を計数する計数手段（例えば、後述のリーチ目カウンタ、後述の図３７のステップＳ１７４の処理を行う手段、後述のワークＲＡＭ８４、後述の副制御回路７２など）と、前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、予め定めた複数の数値のうち一の数値を前記計数手段により計数された回数に基づいて決定する数値決定手段（例えば、後述のリーチ目カウンタ、後述の図３７のステップＳ１７６の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段（例えば、後述の図３７のステップＳ１７７の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役（例えば、後述のリプレイ１など）に対応する第１の図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報（例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路７１など）と、をさらに備え、前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役（例えば、後述のリプレイ１など）が当籤役として決定される確率が高い第２当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ２中用内部抽籤テーブル）と、を含み、前記切換手段は、前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に（例えば、後述のＢＢ終了時処理が行われることを条件に）、前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、この第２当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数（例えば、１００回など）の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表���手段により第２の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど）に対応する第２の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７チェリー−ベル以外−ＡＮＹ”、後述の“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、後述の“緑チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”など）が表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第２の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど）が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第２の役が当籤役であることを報知する報知手段（例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記当籤役決定手段により前記第２の役（例えば、後述のチェリーなど）が当籤役として決定されることを条件に（例えば、後述の図３７のステップＳ１８１の処理でＹＥＳと判別されることを条件に）、前記数値格納手段に格納される数値（例えば、後述のポイントカウンタの値など）を所定の数（例えば、「１」など）だけ減算する減算手段（例えば、後述の図３７のステップＳ１８２の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第２当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第２の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第２の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第２の役が当籤役として決定されたときに、この第２の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第２当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第２の役に対応する第２の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。
【００１６】
遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第２の図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第１当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、切換手段による第１当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られる状態を引き続き継続させることができる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【００１７】
また、（２）記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、この数値は、特定の役が当籤役として決定されてからこの特定の役に対応する特定の図柄組合せが図柄表示手段で表示されるまでの間に、別図柄組合せが図柄表示手段で表示された回数に基づいて数値格納手段が積算し、格納する。ここで、（２）記載の遊技機では、滑り駒数決定手段は、特定の役が当籤役の場合であって、特定の図柄組合せを構成する特定の図柄とは別の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別の別図柄組合せを構成する別図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する。これにより、別図柄組合せが図柄表示手段により表示される態様を、特定の役が当籤役として持ち越されていることを確定的に報知する停止態様とすることができる。遊技者は、別図柄組合せが図柄表示手段により表示されると、できるだけ少ない回数の単位遊技で特定の役に対応する特定の図柄組合せを図柄表示手段に停止表示させようとするので、計数手段が計数する回数の大小により停止操作信号を出力させる技量を把握することができる。（２）記載の遊技機では、計数手段が計数する回数の大小という、遊技者の技量を把握できる指標に応じて、より多くの数値が数値格納手段に格納される場合があるので、単に乱数抽籤などに基づいて報知するか否かを判別する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【００１８】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記計数手段により計数された回数が第１の回数である場合に（例えば、リーチ目カウンタが「１」である場合に）前記数値決定手段が決定する数値（例えば、「９」）は、前記計数手段により計数された回数が前記第１の回数よりも多い第２の回数である場合に（例えば、リーチ目カウンタが「８」である場合に）前記数値決定手段が決定する数値（例えば、「３」）よりも大きいことを特徴とする遊技機。
【００１９】
（３）記載の遊技機によれば、特定の図柄組合せが図柄表示手段で表示されたときの計数手段が示す値が小さいほど、特定の図柄組合せを図柄表示手段で表示させる技量に優れているといえる。したがって、特定の図柄組合せを図柄表示手段で表示させる技量に応じて、より多くの数値を数値格納手段に格納させることができ、これにより、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことができる。また、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことができた遊技者は、そのことに対する満足感を得ることができ、また、周りの遊技者に対して優越感を持つことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２２】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２４】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ９の点灯で表示される。
【００２５】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２６】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行うために３枚のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００３０】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（実施例では、３枚）のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３４】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３５】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“赤７チェリー（図柄９３）”、“青チェリー（図柄９４）”、“緑チェリー（図柄９５）”、“ベル（図柄９６）”、“スイカ（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、“青ブランク（図柄９９）”、及び“緑ブランク（図柄１００）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３６】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ＢＢ３、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤７小役、青７小役、ベル、スイカ、リプレイ１、リプレイ２、及び特殊役が設けられている。
【００３７】
ＢＢ１〜ＢＢ３は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３８】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００３９】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００４０】
なお、以下では、ＢＢ１〜ＢＢ３を総称して「ＢＢ」といい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤７小役、青７小役、ベル、スイカを総称して「小役」という。
【００４１】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４２】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４３】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００４４】
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴは、ＲＴ非作動中よりもリプレイ１に内部当籤する確率が高いＲＴ１と、このＲＴ１よりもリプレイ１に内部当籤する確率が高いＲＴ３と、このＲＴ３よりもリプレイ１に内部当籤する確率が高いＲＴ２とにより構成される。リプレイ２に内部当籤する確率は、ＲＴ作動中であるか否かに関らず同じである。
【００４５】
ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、ＲＴ１作動中であるか否かは、後述のＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、ＲＴ２作動中であるか否かは、後述のＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、ＲＴ３作動中であるか否かは、後述のＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
【００４６】
ＲＴ１作動中フラグは、表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には１２００回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。ＲＴ２作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には３３回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。ＲＴ３作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に（内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかが含まれることを条件に）オンに更新され、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行することを条件に（表示役としてＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかが成立することを条件に）オフに更新される。
【００４７】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４８】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること、又は後述のＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【００４９】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００５０】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２及びＢＢ３についても同様である。これらＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では４６５枚である。
【００５１】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５２】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００５３】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２３〜図３２）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６〜図１０）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１６に示す格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００５７】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６１】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６４】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１２）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６５】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６６】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６７】
図４に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００６８】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６９】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００７０】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７１】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７２】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３３〜図４０）、後述の各種テーブル（後述の図１７〜図２２）などを格納する。
【００７３】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、ポイントカウンタ、演出グループ識別子、演出識別子などの情報が格納される。
【００７４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７５】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００７６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する。
【００７７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００７８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部５ａと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００８１】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８２】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８３】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【００８４】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【００８５】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図６）が選択され、抽籤回数として１２が決定される（後述の図２６のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、１２と決定された抽籤回数が９に変更される（後述の図２６のステップＳ４５）。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２６のステップＳ４１）。
【００８７】
図６〜図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８８】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【００８９】
図８は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ１作動中である場合に参照される。図９は、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ２作動中である場合に参照される。図１０は、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ３作動中である場合に参照される。
【００９０】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図６〜図１０のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６との３段階が設けられている。なお、後述の図１１で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００９１】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図５の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００９２】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００９３】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９４】
例えば、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号１２に対応する数値範囲の情報は、下限値が“12065”で上限値が“12114”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号１２について乱数値Ｒ（2220）−下限値Ｌ（12065）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号１２に不当籤となる。
【００９５】
次に、当籤番号１１に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（2220）−下限値Ｌ（2173）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（2220）−上限値Ｕ（2222）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号１１に当籤となる。当籤番号１１に当籤となる場合には、当籤番号に対応するＢＢ２が内部当籤役となる。
【００９６】
このように、乱数値Ｒ（2220）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（2220）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号７では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合は、当籤番号７及び１１で当籤となり、スイカ及びＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【００９７】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図６を参照すると、当籤番号１に対応する数値範囲は、当籤番号１１に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８及び図９のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【００９８】
また、図６を参照すると、当籤番号２に対応する数値範囲は、当籤番号５に対応する数値範囲の一部を含み、かつ当籤番号１２に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青７小役又はＢＢ３のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８及び図９のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青７小役又はＢＢ３のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。
【００９９】
また、図６を参照すると、当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号１０に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８及び図９のテーブルでも同様の構成をとっており、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１００】
また、図６を参照すると、当籤番号９に対応する数値範囲は、当籤番号１２に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、リプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ２に加えＢＢ３が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８及び図９のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ２に加えＢＢ３が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１０１】
なお、フラグ間で（後述の図２６のステップＳ４３でＮＯと判別され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には（後述の図２６のステップＳ４４でＹＥＳと判別される場合には）、抽籤回数が９に変更される（後述の図２６のステップＳ４５の処理が行われる）。これにより、フラグ間では、当籤番号１０〜１２に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１〜ＢＢ３が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１０２】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、又はＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル）とを比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイ１に当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０１０３】
より詳しく比較すると、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が１１だけ広い。これにより、ＲＴ非作動中では、リプレイ１又はリプレイ２に当籤する確率が1/7.3であったのに対し、ＲＴ１作動中では、この確率が1/7.29に上がる。
【０１０４】
ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が９７４６だけ広い。これにより、ＲＴ３作動中では、リプレイ１又はリプレイ２に当籤する確率が1/3.5に上がる。
【０１０５】
ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が３４７１２だけ広い。これにより、ＲＴ２作動中では、リプレイ１又はリプレイ２に当籤する確率が1/1.5に上がる。
【０１０６】
以上より、ＲＴ作動中のなかでは、ＲＴ２作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、ＲＴ１作動中及びＲＴ３作動中では、ＲＴ非作動中と同様に、出玉率は１よりも小さくなるように設定されている。これに対し、ＲＴ２作動中では、ＲＴ非作動中とは異なり、出玉率が１よりも大きくなるように設定されている。
【０１０７】
図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１０８】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１〜内部当籤役３は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役３は、持越役に関わる。
【０１０９】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。
【０１１０】
図１２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１１】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１２】
内部当籤役が特殊役の場合、有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役になり、１５枚のメダルが払出される。
【０１１３】
内部当籤役が赤チェリーの場合、有効ラインに沿って“赤７チェリー−ベル以外−ＡＮＹ”が並ぶ場合がある。“ベル以外”は、ベル以外の任意の図柄を示し、“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役が赤チェリーになり、ＲＴ非作動中からＲＴ１作動中に移行する。
【０１１４】
内部当籤役が青チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“青チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚の２倍である６枚のメダルが払出される。
【０１１５】
内部当籤役が緑チェリーの場合、内部当籤役が青チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚の２倍である６枚のメダルが払出される。
【０１１６】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１５枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、６枚のメダルが払出される。
【０１１７】
内部当籤役がリプレイ１の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ１になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ２の場合、有効ラインに沿って“青７−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ２になり、メダルの自動投入が行われる。
【０１１８】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ３の場合、有効ラインに沿って“赤７チェリー−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ３になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１１９】
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２０】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２５のステップＳ３３の処理、及び後述の図３２のステップＳ１２２の処理において参照される。
【０１２１】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグとがある。
【０１２２】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１２３】
図１４及び図１５を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１２４】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑り駒数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１２５】
「滑り駒数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１４の停止テーブルでは、停止開始位置「２」に対応する滑り駒数は「３」である。前述の図２を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「２」に対応する図柄は“青７（図柄９２）”であり、コードナンバー「５」に対応する図柄の１つ上の図柄は“緑チェリー（図柄９５）”である。したがって、実施例では、コードナンバー「２」の“青７（図柄９２）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に“緑チェリー（図柄９５）”を停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１２６】
なお、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動することが可能な図柄の数（最大滑り駒数）が４と規定されている。
【０１２７】
図１４及び図１５の説明に戻る。図１４に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。図１５に示すテーブルは、ＢＢ１＋スイカ用停止テーブルであり、フラグ間でスイカが内部当籤役として決定されることにより、ＢＢ１とスイカとの両方が重複して内部当籤役として決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１２８】
まず、図１４を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左リール３Ｌの図柄停止位置との関係について説明する。
【０１２９】
前述の図１２を参照すると、左リール３Ｌでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“緑チェリー”である。そこで、前述の図２を参照すると、左リール３Ｌでは、“緑チェリー”に対応するコードナンバーは「６」の一箇所である。そのため、コードナンバー「６」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止する。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「６」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止し、左リール３Ｌでの停止開始位置が「７」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左リールでの停止開始位置が「０」又は「８」〜「２０」である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１３０】
次に、図１５を参照して、ＢＢを含む役が内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の種類について説明する。
【０１３１】
まず、前述の図１２を参照してＢＢ１についてみると、ＢＢ１に対応する図柄組合せは、“赤７−赤７−赤７”である。そこで、前述の図２を参照すると、左リール３Ｌでの“赤７”に対応するコードナンバーは「１２」〜「１４」であり、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの“赤７”に対応するコードナンバーは「１５」である。前述したように、実施例では、最大滑り駒数を「４」としているから、まずは左リール３Ｌの停止開始位置についてみると、この左リール３Ｌでは、停止開始位置が「８」〜「１４」のいずれかである場合に、“赤７”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する可能性がある。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「７」である場合、“赤７”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止することはないが、上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１５」である場合、“赤７”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止することはないが、下段の図柄停止位置に停止する可能性はある。したがって、停止開始位置が「７」〜「１５」の場合、“赤７”が左の表示窓４Ｌのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。
【０１３２】
そこで、図１５を参照すると、左リール３Ｌでの停止開始位置「１５」に対応する滑り駒数は「０」である。そのため、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置には、上段から順に“スイカ”、“リプレイ”、“赤７”が停止する。したがって、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１５」である場合には、“赤７”が左の表示窓４Ｌの下段の図柄停止位置に停止する。
【０１３３】
同様に進めると、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１２」〜「１５」である場合には、“赤７”が左の表示窓４Ｌの下段の図柄停止位置に停止する。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「７」〜「１１」のいずれかである場合には、“赤７”が左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止する。
【０１３４】
以上より、ＢＢ１とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、左リール３Ｌでの停止開始位置が「７」〜「１５」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作した場合、“赤７”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。
【０１３５】
また、中央リール３Ｃについてみると、ＢＢ１とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、中央リール３Ｃでの停止開始位置が「１０」〜「１６」のいずれかのタイミングで中央の停止ボタン７Ｃを操作した場合、“赤７”は、基本的には中央の表示窓４Ｃの下段の図柄停止位置に停止し、まれに上段の図柄停止位置に停止する。また、右リール３Ｒについてみると、ＢＢ１とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、右リール３Ｒでの停止開始位置が「１０」〜「１６」のいずれかのタイミングで右の停止ボタン７Ｒを操作した場合、基本的には右の表示窓４Ｒの下段の図柄停止位置に停止し、まれに上段の図柄停止位置に停止する。
【０１３６】
したがって、ＢＢ１とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作した場合、基本的にはＢＢ１に対応する図柄組合せがボトムライン８ｄ上に表示され、まれにトップライン８ｂ上に表示される。
【０１３７】
次に、前述の図１２を参照してスイカについてみると、スイカに対応する図柄組合せは、“スイカ−スイカ−スイカ”である。そこで、前述の図４を参照し、ＢＢ１のときと同様に進めると、左リール３Ｌでは、停止開始位置が「４」〜「１７」の場合に“スイカ”が左の表示窓４Ｌのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。また、中央リール３Ｃでは、停止開始位置が「０」〜「４」、「６」〜「１７」、「１９」、又は「２０」の場合に“スイカ”が中央の表示窓４Ｃのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性があり、右リール３Ｒでは、停止開始位置が「０」〜「２０」の場合に“スイカ”が右の表示窓４Ｒのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。
【０１３８】
しかしながら、前述したように、左リール３Ｌの停止開始位置が「７」〜「１５」である場合には、ＢＢ１を構成する“赤７”が左の表示窓４Ｌのいずれかの図柄停止位置に停止する。中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止開始位置が「１０」〜「１６」である場合についても同様である。そこで、左リール３Ｌについては、停止開始位置が「４」〜「６」、「１６」、又は「１７」の場合について検討する。同様に、中央リール３Ｃについては、停止開始位置が「０」〜「４」、「６」〜「９」「１７」、又は「１９」の場合について検討し、右リール３Ｒについては、停止開始位置が「０」〜「９」、「１７」〜「２０」の場合について検討する。
【０１３９】
まず、左リール３Ｌについて検討する。図１２を参照すると、例えば、左リール３Ｌでの停止開始位置「５」に対応する滑り駒数は「４」である。そのため、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置には、上段から順に“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”が停止する。したがって、左リール３Ｌでの停止開始位置が「５」である場合には、“スイカ”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。
【０１４０】
同様に進めると、左リール３Ｌでの停止開始位置が「５」、「６」、又は「１６」である場合には、“スイカ”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。中央リール３Ｃでの停止開始位置が「７」〜「９」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止し、右リール３Ｒでの停止開始位置が「２」〜「９」又は「１７」である場合には、“スイカ”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。
【０１４１】
したがって、ＢＢ１とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作した場合、基本的に、スイカに対応する図柄組合せがセンターライン８ｃ上に表示される。
【０１４２】
ここまでは、ＢＢ１とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が適切であった場合について説明したが、以下では、ＢＢ１とスイカとが重複して内部当籤役として決定されたものの、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が適切ではなかった場合（所謂「取りこぼし」が発生した場合）について説明する。
【０１４３】
例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの停止開始位置が順に「０」、「１２」、「０」である場合の滑り駒数は、順に「１」、「４」、「１」である。この場合、ＢＢ１、スイカのいずれも成立せず、結果として取りこぼしが発生する。
【０１４４】
ここで、図２に示す図柄列をみると、左リール３Ｌの停止開始位置が「０」のとき、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置には、“青７”が停止表示される。同様に、中央リール３Ｃの停止開始位置が「１２」のとき、中央の表示窓４Ｃの下段の図柄停止位置には、“赤７”が停止表示され、右リール３Ｒの停止開始位置が「０」のとき、右の表示窓４Ｒの上段の図柄停止位置には、“青７”が停止表示される。
【０１４５】
以上より、ＢＢ１及びスイカの取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングによっては、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“赤７”又は“青７”（以下では“７”という）がＶ字形になるように停止表示される場合がある。
【０１４６】
また、図示は省略するが、ＢＢを含む役が内部当籤役として決定された場合に参照される他の停止テーブルにおいても、取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングによっては、“７”がＶ字形になるように停止表示され得るように構成されている。
【０１４７】
これに対し、図示は省略するが、ＢＢを含まない役が内部当籤役として決定された場合に参照される停止テーブルは、遊技者がどのようなタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作しても、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“７”がＶ字形に停止表示されることのないように構成されている。
【０１４８】
このようにすることで、ＢＢを含む役が内部当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合には、主制御回路７１は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“７”がＶ字形になる態様を示すようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行うことができる。また、他方で、ＢＢを含まない役が内部当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“赤７”がＶ字形になる態様を除く態様を示すようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行うことができる。これにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“７”がＶ字形になる態様を７Ｖ字とし、この７Ｖ字をＢＢが当籤していることを確定的に報知する停止態様（所謂「リーチ目」）とすることができる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで７Ｖ字が示されることにより、ＢＢに当籤していることへの期待感を持つことができる。また、遊技者には、リーチ目が表示されたときに、このリーチ目の表示がＢＢ１の当籤を契機として起こったのか、ＢＢ２の当籤を契機として起こったのか、又はＢＢ３の当籤を契機として起こったのかが分からないので、１つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。以上より、ＢＢに当籤していることへの期待感やＢＢの種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１４９】
また、実施例では、７Ｖ字をリーチ目の１つとしているが、この７Ｖ字とは別のリーチ目も設けている。例えば、図１２を参照すると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの停止開始位置が順に「１５」、「１１」、「１６」である場合の滑り駒数は、順に「０」、「３」、「０」である。図４に示す図柄列をみると、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」のとき、左の表示窓４Ｌの下段の図柄停止位置には、“赤７”が停止表示される。同様に、中央リール３Ｃの停止開始位置が「１１」のとき、中央の表示窓４Ｃの上段の図柄停止位置には、“赤７”が停止表示され、右リール３Ｒの停止開始位置が「１６」のとき、右の表示窓４Ｒの下段の図柄停止位置には、“赤７”が停止表示される。このように、ＢＢ１及びスイカの取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングによっては、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで“７”が逆Ｖ字形になるように停止表示される場合がある。実施例では、この“７”が逆Ｖ字形になる態様を７逆Ｖ字とし、この７逆Ｖ字も７Ｖ字と同様にリーチ目としている。なお、図示は省略するが、ＢＢを含む役が内部当籤役として決定された場合に参照される他の停止テーブルにおいても、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングによっては、７逆Ｖ字が停止表示され得るように構成されている。
【０１５０】
図１６の（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、内部当籤役３、持越役、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１５１】
図１６の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、特殊役に対応する格納領域である。ビット１は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、赤７小役に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５２】
図１６の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、青７小役に対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット４は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５３】
図１６の（３）は、内部当籤役３格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５４】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域〜表示役３格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１５５】
図１６の（４）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１〜ＢＢ３に対応する格納領域に１が格納される。
【０１５６】
図１６の（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５７】
図１７を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１５８】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１５９】
例えば、演出操作コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、演出操作コマンド処理を行う。演出操作コマンド処理は、第３停止操作が行われた後、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。演出操作停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、演出操作停止コマンド処理を行う。演出操作禁止コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる。
【０１６０】
遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１６１】
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１６２】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１６３】
図１８を参照して、リーチ目検索テーブルについて説明する。このリーチ目検索テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置に対応する検索結果の情報を備えている。「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。リーチ目検索テーブルは、表示役がハズレであることに応じて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目であるか否かを検索するために設けられている。
【０１６４】
図２に示す図柄列をみると、左リール３Ｌの停止制御位置が「１」又は「１１」であり、中央リール３Ｃの停止制御位置が「３」又は「１６」であり、右リール３Ｒの停止制御位置が「１」又は「１４」である場合、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様は、７Ｖ字となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目Ａ（７Ｖ字）としている。
【０１６５】
同様に、左リール３Ｌの停止制御位置が「３」などであり、中央リール３Ｃの停止制御位置が「１」などであり、右リール３Ｒの停止制御位置が「３」などである場合、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様は、７逆Ｖ字となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目Ｂ（７逆Ｖ字）としている。
【０１６６】
例えば、表示役がハズレである場合、画像制御マイコン８１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける停止制御位置の組合せが、テーブルに示される複数の停止制御位置の組合せのうちいずれかの組合せであるか否かを判別する。そして、いずれかの組合せであると判別する場合には、リーチ目であると判別し、組合せでないと判別する場合には、リーチ目ではないと判別する。
【０１６７】
このようにリーチ目検索テーブルを予め副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に格納することで、リーチ目であるか否かの判別を主制御回路７１ではなく副制御回路７２で行うことができる。これにより、主制御回路７１にかかる負担を軽減することができ、主制御回路７１の制御動作が突然停止するリスクを回避することができる。
【０１６８】
図１９を参照して、ポイント選択テーブルについて説明する。このポイント選択テーブルは、ＢＢが表示役として成立したことを条件に参照され、リーチ目カウンタの値に応じた選択ポイントの情報を備えている。
【０１６９】
「リーチ目カウンタ」とは、ＢＢに内部当籤してから表示役として成立するまでの間にリーチ目が表示された回数を計数するカウンタをいう。「選択ポイント」は、後述の一般遊技状態用演出グループ決定テーブル（後述の図２０又は図２１）を参照する際に使用する情報である。より詳しくは、選択ポイントが１以上である場合には、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡ（後述の図２０）が参照され、選択ポイントが１以上でない場合には、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＢ（後述の図２１）が参照される。一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡが参照される場合、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＢが参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。
【０１７０】
例えば、ＢＢが表示役として成立したときのリーチ目カウンタが「０」である場合には、選択ポイントとして「１０」が選択され、そのときのリーチ目カウンタが「１」である場合には、選択ポイントとして「９」が選択される。なお、選択ポイントが選択されると、このポイントと同じ値が、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられたポイントカウンタに積算される。
【０１７１】
図２０及び図２１を参照して、一般遊技状態で演出グループ識別子を決定するための一般遊技状態用演出グループ決定テーブルについて説明する。
【０１７２】
演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「演出グループ識別子」とは、１回又は複数回の単位遊技にわたって行う演出の大まかなまとまりをいう。実施例では、演出の大まかなまとまりとして、内部当籤役として決定された小役の種類を報知する小役告知型演出や、複数回の単位遊技にわたって一貫した演出を行う連続演出などが設けられている。
【０１７３】
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出グループ識別子が実際の演出グループ識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出グループ識別子が選択されると、この演出グループ識別子がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１７４】
例えば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていない場合に抽出した乱数値が“21000”である場合、初めに、この“21000”から演出グループ識別子「１」に対応する抽籤値“20000”を減算する。減算した値は、“1000”である（正の値である）。次に、この“1000”から演出グループ識別子「２」に対応する抽籤値“2000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出グループ識別子として「２」が選択され、この演出グループ識別子がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１７５】
例えば、演出グループ識別子として「１」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、連続演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。また、連続演出の内容によっては、画像制御マイコン８１がフラグ間であることを液晶表示部５ａに報知させる制御を行う場合がある。
【０１７６】
また、演出グループ識別子として「２」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、小役告知型１人演出を行うための制御を行う。この小役告知型１人演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色の服を着用した１人のキャラクタを液晶表示部５ａに表示する。
【０１７７】
同様に、演出グループ識別子として「３」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、小役告知型２人演出を行うための制御を行い、演出グループ識別子として「４」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、小役告知型３人演出を行うための制御を行う。
【０１７８】
図２０は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡであり、ポイントカウンタに格納されている値が１以上である場合に参照される。図２１は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＢであり、ポイントカウンタに格納されている値が０である場合に参照される。
【０１７９】
図２０を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として必ず「４」が選択される。したがって、ポイントカウンタの値が１以上である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部５ａでは、必ず小役告知型３人演出が行われる。
【０１８０】
これに対し、図２１を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＢでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として「４」が選択されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が０である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部５ａで小役告知型３人演出が行われることはない。
【０１８１】
図２２を参照して、一般遊技状態で参照される演出決定テーブルについて説明する。図示は省略するが、この演出決定テーブルは、前述した演出グループ識別子の夫々に対応して設けられている。図２２は、その一例であり、演出グループ識別子が「４」である場合、すなわち小役告知型３人演出が行われる場合の演出決定テーブルである。
【０１８２】
小役告知型３人演出決定テーブルは、内部当籤役の夫々について、演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。
【０１８３】
ここで、小役告知型３人演出について、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定され、演出識別子として「１０１」が選択された場合を例にしながら説明する。液晶表示部５ａでは、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、３人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら３人のキャラクタが並んで表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応する。青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
【０１８４】
そして、第１停止操作が行われると、３人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが液晶表示部５ａに並んで表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。
【０１８５】
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。
【０１８６】
そして、第２停止操作が行われると、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部５ａに表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部５ａに表示される。
【０１８７】
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部５ａに表示される。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部５ａに表示される。
【０１８８】
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が１以上である場合にチェリー（赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか）を含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行われる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服（以下、「対応服」という）を着たキャラクタを含む３人のキャラクタが必ず表示される。
【０１８９】
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを３択で把握することができる。このとき、前述の図１２を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは、遊技者による停止ボタン７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール３Ｌでは、遊技者が停止ボタン７Ｌを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第１停止操作では中央の停止ボタン７Ｃ又は右の停止ボタン７Ｒを押下操作する必要があることを把握できる。
【０１９０】
そして、第１停止操作、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを押下操作することで、遊技者は、３種類のチェリーのうち実際には内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第３停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン７Ｌを押下操作することで、３種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
【０１９１】
これに対し、ポイントカウンタの値が１以上でない場合（０である場合）は、たとえチェリー（赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか）を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー（赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか）を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として成立させてしまう場合もある。
【０１９２】
図２３及び図２４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１９４】
ステップＳ３では、後述の図２５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０１９５】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１９６】
ステップＳ７では、後に図２６及び図２７を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後に図２９を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ９に移る。このＲＴ遊技数カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役の情報が含まれる。
【０１９７】
ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１９８】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、図２４のステップＳ１４に移る。
【０１９９】
図２４のステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０２００】
ステップＳ１６では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１４、図１５など）を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０２０１】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０２０２】
ステップＳ２１では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０２０３】
ステップＳ２３では、後に図３０を参照して説明するＲＴ作動図柄チェック処理を行い、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２５に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２６に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１２）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０２０４】
ステップＳ２６では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２７に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ２７では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２８では、後に図３１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、後に図３２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０２０６】
図２５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０２０８】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２３のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理を行が行われる。
【０２０９】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０２１０】
図２６及び図２７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図６〜図１０）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、後に図２８を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ４３に移る。
【０２１２】
ステップＳ４３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０であるか否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ここで、ステップＳ４３の判別がＮＯとなる場合は、フラグ間の場合であり、ＹＥＳとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、ＹＥＳと判別される場合と、ＮＯと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップＳ４３の処理では必ずＹＥＳと判別される。また、セットしている内部抽籤テーブルがＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ずフラグ間であるため、ステップＳ４３の処理では必ずＮＯと判別される。
【０２１３】
ステップＳ４４では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、抽籤回数を９に変更（更新）し、ステップＳ４６に移る。
【０２１４】
ステップＳ４６では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４７に移る。これにより、一般遊技状態（ＲＴ非作動中）では“１２”、ＲＢ遊技状態では“８”、ＲＴ１作動中では“１２”、ＲＴ２作動中では“１２”、ＲＴ３作動中では“９”が当籤番号としてセットされる。
【０２１５】
ステップＳ４７では、ステップＳ４１及びステップＳ４２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ５３に移る。
【０２１６】
ステップＳ４９では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップＳ４１及びステップＳ４２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）であるかそれ以外（図６及び図８〜図１０）であるかについて判別している。この判別がＹＥＳのとき、すなわちステップＳ４１及びステップＳ４２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップＳ５０に移り、ＮＯのとき、すなわちステップＳ４１及びステップＳ４２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５０では、当籤番号に１を加算し、ステップＳ５１に移る。
【０２１７】
ステップＳ５１では、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをＲＡＭ３３の所定領域に格納し、図２７のステップＳ５３に移る。
【０２１８】
図２７のステップＳ５３では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ４６に移る。
【０２１９】
ステップＳ５５では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５６に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ５６では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役３格納領域に格納し、ステップＳ５７に移る。
【０２２０】
ステップＳ５７では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役３格納領域が０以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ８に移る。ステップＳ５８では、ＲＴ３作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ５９に移る。
【０２２１】
ステップＳ５９では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６０では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６１では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２３のステップＳ８に移る。
【０２２２】
ステップＳ６２では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ８に移る。ステップＳ６３では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２３のステップＳ８に移る。
【０２２３】
図２８を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図８）に変更し、図２６のステップＳ４３に移る。
【０２２５】
ステップＳ７３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図９）に変更し、図２６のステップＳ４３に移る。
【０２２６】
ステップＳ７５では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７６に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ４３に移る。ステップＳ７６では、内部抽籤テーブルをＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル（図１０）に変更し、図２６のステップＳ４３に移る。
【０２２７】
図２９を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０２２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ９に移る。ステップＳ８２では、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し、ステップＳ８３に移る。
【０２２９】
ステップＳ８３では、ＲＴ遊技数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ９に移る。ステップＳ８４では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。
【０２３０】
ステップＳ８５では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８６では、ＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２３のステップＳ９に移る。ステップＳ８７では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、ＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２３のステップＳ９に移る。
【０２３１】
図３０を参照して、ＲＴ作動図柄チェック処理について説明する。
【０２３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、図２４のステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。
【０２３３】
ステップＳ９３では、ＲＴ１作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、ＲＴ遊技数カウンタに１２００をセットし、図２４のステップＳ２４に移る。
【０２３４】
ステップＳ９５では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ２４に移る。ステップＳ９６では、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、ＲＴ遊技数カウンタに３３をセットし、図２４のステップＳ２４に移る。
【０２３５】
図３１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。
【０２３７】
ステップＳ１０４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１０６に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を０に更新する処理などを行う。ステップＳ１０６では、ＢＢ終了時処理を行い、図２４のステップＳ２９に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０２３８】
ステップＳ１０７では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ１１０に移る。ステップＳ１１０では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ２９に移る。ステップＳ１１１では、ＲＢ終了時処理を行い、図２４のステップＳ２９に移る。
【０２３９】
図３２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２２では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ１２３に移る。このボーナス作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを４６５にセットする処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ１２３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、ＲＴ３作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２３のステップＳ２に移る。
【０２４２】
ステップＳ１２６では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２７に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２に移る。ステップＳ１２７では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０２４３】
図３３〜図４０に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２４４】
図３３を参照して、画像制御回路７２ａのリセット割込処理について説明する。
【０２４５】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン８１がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
【０２４６】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、入力監視処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
【０２４７】
ステップＳ１３３では、後に図３４を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３５では、後に図３８を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ１３１に移る。
【０２４８】
図３４を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２４９】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ステップＳ１４１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ１３４に移る。
【０２５０】
ステップＳ１４２では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４３では、後に図３５を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップＳ１４９に移る。
【０２５１】
ステップＳ１４４では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４５では、後に図３６を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップＳ１４９に移る。
【０２５２】
ステップＳ１４６では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４８に移る。ステップＳ１４７では、後に図３７を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップＳ１４９に移る。
【０２５３】
ステップＳ１４８では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図３３のステップＳ１３４に移る。
【０２５４】
図３５を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０２５５】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５２では、図示しないＢＢ作動時用演出決定テーブルを参照し、演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１５８に移る。
【０２５６】
ステップＳ１５３では、ポイントカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５４では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡ（図２０）を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１５６に移る。ステップＳ１５５では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＢ（図２１）を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１５６に移る。
【０２５７】
ステップＳ１５６では、演出グループ識別子が「５」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出グループが小役告知型３人演出であるか否かを判別できる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５９に移る。ステップＳ１５７では、小役告知型３人演出決定テーブル（図２２）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ１５８に移る。
【０２５８】
ステップＳ１５８では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図３４のステップＳ１４９に移る。ステップＳ１５９では、セットした演出グループ識別子に応じた処理を行い、図３４のステップＳ１４９に移る。
【０２５９】
図３６を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。
【０２６０】
初めに、画像制御マイコン８１は、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種類に関するデータをセットし（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。このステップＳ１６１の処理では、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、この左の停止ボタン７Ｌに対応する左リール３Ｌが第１停止操作で停止したというデータがセットされる。また、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合には、この中央の停止ボタン７Ｃに対応する中央リール３Ｃが第２停止操作で停止したというデータがセットされる。そして、第３停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合には、この右の停止ボタン７Ｒに対応する右リール３Ｒが第３停止操作で停止したというデータがセットされる。
【０２６１】
ステップＳ１６２では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図３４のステップＳ１４９に移る。この処理を行うことにより、例えば、前述の遊技開始コマンド処理（図３５）で小役告知型３人演出決定テーブル（図２２）が参照され、演出識別子として「１０１」が決定されている場合には、停止操作が行われるごとに、この演出識別子「１０１」に対応する演出データに切り換えることができる。
【０２６２】
図３７を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。
【０２６３】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役がハズレであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７２では、前述のリーチ目検索テーブル（図１８）を参照し、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置に基づいてリーチ目であるか否かを検索し、ステップＳ１７３に移る。
【０２６４】
ステップＳ１７３では、リーチ目検索テーブルを参照した検索結果が、リーチ目であるという検索結果であったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７４では、リーチ目カウンタに「１」を加算し、図３４のステップＳ１４９に移る。
【０２６５】
ステップＳ１７５では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７９に移る。ステップＳ１７６では、ポイント選択テーブル（図１９）を参照し、リーチ目カウンタの値に基づいて選択ポイントの値を決定し、ステップＳ１７７に移る。
【０２６６】
ステップＳ１７７では、決定した選択ポイントをポイントカウンタにセットし、ステップＳ１７８に移る。ポイントカウンタは、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられている。ステップＳ１７８では、リーチ目カウンタを「０」にセットし、図３４のステップＳ１４９に移る。
【０２６７】
ステップＳ１７９では、ポイントカウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８０に移り、ＮＯのときは、図３４のステップＳ１４９に移る。ステップＳ１８０では、ＲＴ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３４のステップＳ１４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８１に移る。
【０２６８】
ステップＳ１８１では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、図３４のステップＳ１４９に移る。ステップＳ１８２では、ポイントカウンタの値を１減算し、図３４のステップＳ１４９に移る。
【０２６９】
図３８を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２７０】
初めに、画像制御マイコン８１は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。「画像バッファフラグ」とは、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９２に移る。
【０２７１】
ステップＳ１９２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１９３に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップＳ１９３では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップＳ１９４に移る。
【０２７２】
ステップＳ１９４では、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９５に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ１３１に移る。画像制御ＩＣカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図３９を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理では、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ＩＣカウンタの値に１を加算する処理が行われる。
【０２７３】
ステップＳ１９５では、画像制御ＩＣカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１９６に移る。ステップＳ１９４及びステップＳ１９５の処理によると、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」になるのは、１０００／３０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１９４の処理により１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／３０ｍｓが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御ＩＣ８６に送信するタイミングとすることができる。
【０２７４】
ステップＳ１９６では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１９７に移る。ステップＳ１９７では、画像バッファから制御ＲＡＭ８７に画像データを移し、ステップＳ１９８に移る。この処理により、前述のステップＳ１９２で画像バッファに移した画像データを、制御ＲＡＭ８７に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０２７５】
ステップＳ１９８では、画像バッファをクリアし、ステップＳ１９９に移る。ステップＳ１９９では、画像バッファフラグをオフに更新し、図３３のステップＳ１３１に移る。
【０２７６】
図３９を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２７７】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ２０１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２７８】
図４０を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２７９】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１１を繰り返す。
【０２８０】
ステップＳ２１２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ２１３に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ２１３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ２１１に移る。この演出データ更新処理により、図３５のステップＳ１５８の処理や図３６のステップＳ１６２の処理でセットされた演出データなどに対応する映像（画像）を液晶表示部５ａに表示することができる。
【０２８１】
図４１を参照して液晶表示部５ａでの表示例について説明する。ＢＢが表示役として成立したとき、ＢＢに内部当籤してから表示役として成立するまでの間にリーチ目が表示された回数に応じて選択ポイントが積算される。ＢＢの作動が終了し、一般遊技状態に移行したときにその積算されたポイントが１以上である場合、副制御回路７２は、主制御回路７１から遊技開始コマンドを受信したことに応じて一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡ（図２０）を参照する。この一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡ（図２０）によると、緑チェリーが内部当籤役である場合、演出グループ識別子として必ず「５」が決定される。図４１は、その後、小役告知型３人演出決定テーブル（図２２）を参照し、演出識別子として「１０５」が決定されたときの液晶表示部５ａでの表示例と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの動作とを示す。
【０２８２】
図４１の（１）は、遊技者によりスタートレバー６が操作されたときの表示例である。図４１の（１）の（Ａ）によると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは回転している。このとき、図４１の（１）の（Ｂ）によると、液晶表示部５ａでは、３人の主人公キャラクタ２０１、２０２、２０３が並んで表示される。左の主人公キャラクタ２０１の服の色は赤色である。また、中央の主人公キャラクタ２０２の服の色は青色であり、右の主人公キャラクタ２０３の服の色は緑色である。赤色の服は、赤チェリーに対応し、青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
【０２８３】
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを３択で把握することができる。このとき、前述の図１２を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは、遊技者による停止ボタン７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール３Ｌでは、遊技者が停止ボタン７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第１停止操作では中央の停止ボタン７Ｃ又は右の停止ボタン７Ｒを押下操作する必要があることを把握できる。
【０２８４】
図４１の（２）は、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作されたときの表示例を示す。図４１の（２）の（Ａ）によると、リール３Ｌ，３Ｃは回転し、リール３Ｒは停止している。このとき、図４１の（２）の（Ｂ）によると、液晶表示部５ａでは、中央の主人公キャラクタ２０２が去り、左の主人公キャラクタ２０１と右の主人公キャラクタ２０３とが引き続き並んで表示される。左の主人公キャラクタ２０１の服の色は赤色であり、右の主人公キャラクタ２０３の服の色は緑色である。遊技者は、この表示から青チェリーが内部当籤役である可能性はなく、赤チェリー又は緑チェリーいずれかが内部当籤役として決定されていることを把握できる。
【０２８５】
図４１の（３）は、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作されたときの表示例を示す。図４１の（３）の（Ａ）によると、リール３Ｌは回転し、リール３Ｃ，３Ｒは停止している。このとき、図４１の（３）の（Ｂ）によると、液晶表示部５ａでは、左の主人公キャラクタ２０１が去り、右の主人公キャラクタ２０３が単独で表示される。右の主人公キャラクタ２０３の服の色は緑色である。遊技者は、この表示から緑チェリーが内部当籤役であることを把握できる。
【０２８６】
遊技者にとってみれば、第１停止操作、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを押下操作することで、３種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第３停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン７Ｌを押下操作することで、３種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
【０２８７】
具体的には、チェリーを表示役として成立させてもＲＴ１が新たに作動しない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにＲＴ１が新たに作動する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができる。より詳しくは、図２を参照すると、“ベル（図柄９６）”は、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは必ず最大滑り駒数である４コマ以内で配置され、左リール３Ｌではほぼ最大滑り駒数である４コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路７１によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からＲＴ２作動中用に切り換えられることで得られる利益、すなわち、ＢＥＴ数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が得られるようになる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【０２８８】
また、実施例の遊技機では、ポイントカウンタに格納された選択ポイントの値が正の数であることを報知の条件としているが、この数値は、ＢＢが当籤役として決定されてからこのＢＢに対応する特定の図柄組合せが表示役として成立するまでの間にリーチ目が表示された回数に基づいて決定される。ここで、実施例の遊技機では、主制御回路７１は、ＢＢが当籤役の場合に限ってリーチ目を停止表示させるので、リーチ目が停止表示される態様を、ＢＢが当籤役として持ち越されていることを確定的に報知する停止態様とすることができる。遊技者は、リーチ目が表示されると、できるだけ少ない回数の単位遊技でＢＢを表示役として成立させようとするので、リーチ目カウンタが計数する値の大小により遊技者の技量を把握することができる。実施例の遊技機では、遊技者の技量が高いほど、より多くの選択ポイントがポイントカウンタに格納されるので、単に乱数抽籤などに基づいて報知するか否かを判別する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【実施例２】
【０２８９】
以下、実施例２の遊技機について説明する。
【０２９０】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例１ではＲＴを３種類設けていたが、実施例２ではＲＴを１種類しか設けていない。そして、ＢＢの作動が終了するときをＲＴの作動条件とし、３種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをＲＴの終了条件としている。
【０２９１】
これにともない、実施例２の遊技機では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６）、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）、及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりもリプレイ１が当籤役として決定される確率の高いＲＴ２中用内部抽籤テーブル（図９）だけが格納され、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図８）及びＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル（図１０）は格納されない。また、図３１で説明したボーナス終了チェック処理及び図３５で説明した遊技開始コマンド処理は、実施例１の遊技機とは部分的に異なる。そして、図３０で説明したＲＴ作動図柄チェック処理は、ＲＴ終了図柄チェック処理に置き換えられる。以下では、ボーナス終了チェック処理及びＲＴ終了図柄チェック処理について説明する。
【０２９２】
図４２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２９３】
ステップＳ２２１〜ステップＳ２２６は、夫々図３１のステップＳ１０１〜ステップＳ１０６と同じである。そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２６の処理を行うと、ステップＳ２２７に移る。
【０２９４】
ステップＳ２２７では、ＲＴ遊技数カウンタに１００をセットし、図２４のステップＳ２９に移る。このようにすることで、ＢＢの作動が終了するときをＲＴの発生条件とすることができる。
【０２９５】
なお、ステップＳ２２８〜ステップＳ２３２は、夫々図３１のステップＳ１０７〜ステップＳ１１１と同じである。
【０２９６】
図４３を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０２９７】
ステップＳ２４１〜ステップＳ２４７は、夫々図３５のステップＳ１５１〜ステップＳ１５７と同じである。そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４７の処理を行うと、ステップＳ２４８に移る。
【０２９８】
ステップＳ２４８では、ポイントカウンタの値を１減算し、ステップＳ２４９に移る。このようにすることで、小役告知型３人演出によりチェリーが内部当籤役であることを報知したことをポイントの減算条件とすることができる。
【０２９９】
なお、ステップＳ２４９及びステップＳ２５０は、夫々図３５のステップＳ１５８及びステップＳ１５９と同じである。
【０３００】
図４４を参照して、ＲＴ終了図柄チェック処理について説明する。
【０３０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。この判別がＹＥＳのときは、図２４のステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５２に移る。ステップＳ２５２では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５３に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ２４に移る。ステップＳ２５３では、ＲＴ遊技数カウンタを０にセットし、図２４のステップＳ２４に移る。このようにすることで、３種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをＲＴの終了条件とすることができる。
【０３０２】
実施例２の遊技機によると、遊技者は、第１停止操作、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを押下操作することで、３種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第３停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン７Ｌを押下操作することで、３種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
【０３０３】
具体的には、ＲＴが作動しておらず、チェリーを表示役として成立させてもＲＴの作動が終了することのない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにＲＴの作動が終了する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、ＢＢの終了により発生したＲＴを１００ゲームの間継続させることができる。これにより、リプレイタイムによる利益、すなわち、ＢＥＴ数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益を途中で終了することなく得ることができる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【０３０４】
また、実施例２の遊技機においても、リーチ目カウンタが計数する値が小さいほど、すなわち遊技者の技量が高いほど、より多くの選択ポイントがポイントカウンタに格納されるので、単に乱数抽籤などに基づいて報知するか否かを判別する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【０３０５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３０６】
実施例では、ポイント選択テーブル（図１９）において、リーチ目カウンタの値と選択ポイントの値とを一対一で対応させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、図４５に示すように、リーチ目カウンタの値ごとに抽籤値を設け、乱数抽籤により選択ポイントを決定するようにしてもよい。このとき、リーチ目カウンタにより計数された回数が小さいほど大きい選択ポイントが決定されやすく、リーチ目カウンタにより計数された回数が大きいほど小さい選択ポイントが決定されやすくなるように抽籤値を定める必要がある。
【０３０７】
また、実施例では、リーチ目が停止表示された場合であっても液晶表示部５ａでは特に演出を行わないが、これに限るものではなく、液晶表示部５ａで演出するようにしてもよい。また、液晶表示部５ａでの演出を毎回行うのではなく、所定の条件を満たす場合に限って液晶表示部５ａで演出するようにしてもよい。
【０３０８】
また、実施例では、ポイントカウンタの積算値を報知していないが、液晶表示部５ａに積算ポイント報知領域を設け、この積算ポイント報知領域で報知するようにしてもよい。
【０３０９】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０３１０】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０３１１】
また、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３１２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】副制御回路の構成を示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１４】緑チェリー用停止テーブルを示す図。
【図１５】ＢＢ１＋スイカ用停止テーブルを示す図。
【図１６】格納領域を示す図。
【図１７】ジャンプテーブルを示す図。
【図１８】リーチ目検索テーブルを示す図。
【図１９】ポイント選択テーブルを示す図。
【図２０】一般遊技状態用演出グループ決定テーブルを示す図。
【図２１】一般遊技状態用演出グループ決定テーブルを示す図。
【図２２】小役告知型３人演出決定テーブルを示す図。
【図２３】主制御回路のメインフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２６】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２７】図２６に続くフローチャート。
【図２８】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２９】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図３０】ＲＴ作動図柄チェック処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３３】副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３４】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３５】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図３６】副制御回路のリール停止コマンド処理を示すフローチャート。
【図３７】副制御回路の表示役成立コマンド処理を示すフローチャート。
【図３８】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図３９】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図４０】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図４１】液晶表示部での表示例を示す図。
【図４２】本発明の第２実施例に係る遊技機のボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図４３】本発明の第２実施例に係る遊技機の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図４４】本発明の第２実施例に係る遊技機のＲＴ終了図柄チェック処理を示すフローチャート。
【図４５】本発明の変形例に係るポイント選択テーブルを示す図。
【符号の説明】
【０３１３】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008161267.tif 000003
【図２】
2008161267.tif 000004
【図３】
2008161267.tif 000005
【図４】
2008161267.tif 000006
【図５】
2008161267.tif 000007
【図６】
2008161267.tif 000008
【図７】
2008161267.tif 000009
【図８】
2008161267.tif 000010
【図９】
2008161267.tif 000011
【図１０】
2008161267.tif 000012
【図１１】
2008161267.tif 000013
【図１２】
2008161267.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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