(57)【要約】      （修正有）【課題】メダルのクレジット枚数に基づいて遊技の進行を制御する場合であっても、遊技者の任意によって特定の制御内容の選択頻度に偏りがない遊技機を提供する。【解決手段】メダル投入口に投入されたメダルを検知するメダル投入スイッチからの入力信号に基づいて、クレジット枚数が投入時クレジット上限枚数に達するまでメダルをクレジット可能に制御する。また、メダルが小役の入賞に伴って払い出される場合には、クレジット枚数が投入時クレジット上限枚数より多い払出時クレジット上限枚数に達するまでメダルをクレジット可能に制御する。クレジット枚数が投入時クレジット上限枚数以下である場合には、通常演出テーブルを参照して演出装置に通常演出を実行させる制御を行い、クレジット枚数が投入時クレジット上限枚数を超えている場合には、特別演出テーブルを参照して演出装置に通常演出とは異なる特別演出を実行させる制御を行う。【選択図】図６
2008161438.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数を用いた内部抽選を行うことによって小役を含む複数種類の役の当否を決定し、内部抽選で当選した小役が入賞したことに基づいて遊技媒体が払い出される遊技機であって、
所定の投入口に投入された遊技媒体および前記小役の入賞に伴って払い出される遊技媒体をクレジット可能に制御するクレジット制御手段と、
遊技媒体のクレジット数に基づいて、演出装置に実行させる演出の内容を制御する演出制御手段とを備え、
前記クレジット制御手段が、
前記遊技媒体が前記投入口に投入された場合には、前記クレジット数が第１の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御するとともに、
前記遊技媒体が前記小役の入賞に伴って払い出される場合には、前記クレジット数が第１の上限数より多い第２の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御し、
前記演出制御手段が、
前記クレジット数が前記第１の上限数以下である場合には前記演出装置に通常演出を実行させる制御を行い、前記クレジット数が前記第１の上限数を超えている場合には前記演出装置に通常演出とは異なる特別演出を実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記投入口に投入された遊技媒体がベット上限数に達するまでベット状態に設定するとともに、ベットボタンに対する操作に基づいてクレジットされた遊技媒体をベット上限数に達するまでベット状態に設定するベット処理手段をさらに備え、
前記クレジット制御手段が、
前記ベット状態に設定された遊技媒体の数が前記ベット上限数に達していることを条件に前記投入口に投入された遊技媒体をクレジットする制御を行うともに、クレジットされた遊技媒体がベット状態に設定されたことに基づいてベット状態に設定された遊技媒体の数を前記クレジット数から減算する制御を行い、
前記演出制御手段が、
前記クレジット数が前記第１の上限数を超えている状態で前記ベットボタンに対する操作が行われた場合に限って、前記演出装置に前記特別演出を実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記クレジット数が前記第１の上限数以上である場合に、前記投入口に対する遊技媒体の投入を拒否する投入拒否手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記演出制御手段が、
前記内部抽選で当選した小役の入賞を補助する報知演出を前記特別演出として実行することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
小役を含む複数種類の役と乱数との対応関係を設定した複数の抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段と、
遊技毎に乱数を取得して、取得した乱数を前記複数の抽選テーブルのいずれかと比較することによって前記複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記内部抽選で当選した小役が入賞したことに基づいて遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、
所定の投入口に投入された遊技媒体および前記小役の入賞に伴って払い出される遊技媒体をクレジット可能に制御するクレジット制御手段とを備えた遊技機であって、
前記クレジット制御手段が、
前記遊技媒体が前記投入口に投入された場合には、前記クレジット数が第１の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御するとともに、
前記遊技媒体が前記小役の入賞に伴って払い出される場合には、前記クレジット数が第１の上限数より多い第２の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御し、
前記抽選手段が、
前記クレジット数が前記第１の上限数を超えているか否かに応じて前記内部抽選で使用する抽選テーブルを可変することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
乱数を用いた内部抽選を行うことによって小役を含む複数種類の役の当否を決定し、内部抽選で当選した小役が入賞したことに基づいて遊技媒体が払い出される遊技機のためのプログラムであって、
所定の投入口に投入された遊技媒体および前記小役の入賞に伴って払い出される遊技媒体をクレジット可能に制御するクレジット制御手段と、
遊技媒体のクレジット数に基づいて、演出装置に実行させる演出の内容を制御する演出制御手段として遊技機のコンピュータを機能させ、
前記クレジット制御手段が、
前記遊技媒体が前記投入口に投入された場合には、前記クレジット数が第１の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御するとともに、
前記遊技媒体が前記小役の入賞に伴って払い出される場合には、前記クレジット数が第１の上限数より多い第２の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御し、
前記演出制御手段が、
前記クレジット数が前記第１の上限数以下である場合には前記演出装置に通常演出を実行させる制御を行い、前記クレジット数が前記第１の上限数を超えている場合には前記演出装置に通常演出とは異なる特別演出を実行させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
小役を含む複数種類の役と乱数との対応関係を設定した複数の抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段と、
遊技毎に乱数を取得して、取得した乱数を前記複数の抽選テーブルのいずれかと比較することによって前記複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記内部抽選で当選した小役が入賞したことに基づいて遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、
所定の投入口に投入された遊技媒体および前記小役の入賞に伴って払い出される遊技媒体をクレジット可能に制御するクレジット制御手段して遊技機のコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記クレジット制御手段が、
前記遊技媒体が前記投入口に投入された場合には、前記クレジット数が第１の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御するとともに、
前記遊技媒体が前記小役の入賞に伴って払い出される場合には、前記クレジット数が第１の上限数より多い第２の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御し、
前記抽選手段が、
前記クレジット数が前記第１の上限数を超えているか否かに応じて前記内部抽選で使用する抽選テーブルを可変することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項６または７に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
ところで、多くの遊技機では、遊技者の利便性を考慮して、所定のクレジット上限数を限度としてメダル等を遊技機に内部貯留（クレジット）するクレジット機能を有している。このクレジット機能を有する遊技機では、予め遊技者がメダル等を投入しておくことによって、１回の遊技に必要な数のメダルを除いた余剰メダルはクレジットメダルとして記憶されるようになっている。そして、遊技者が所定のベットボタンを操作するとクレジットされたメダル等がベット状態に設定されて遊技を行うことができるようになっている。またクレジット機能を有する遊技機では、遊技者が離席する場合などに、クレジットされたメダル等の精算を望む場合には、精算ボタンを操作することによりクレジットされたメダル等の精算を受けることができるようになっている。
【０００４】
また近年では、上述したクレジット機能を利用して遊技の進行を制御することが試みられており、例えば、クレジットされたメダルの枚数によって演出態様を変化させるなど、複数種類のテーブルデータからクレジットされたメダルの枚数に応じてテーブルデータを選択できるようにした遊技機などが提案されている（特許文献１、２参照）。
【特許文献１】特開２００５−２０４８８１号公報
【特許文献２】特開２００６−１２２２５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来において提案されている遊技機では、遊技機にクレジットされるメダルの枚数は、遊技者が予め所定のメダル投入口に投入することによって任意に可変することができてしまうため、演出の態様を遊技者が任意に可変することができるという利点を有する一方で、様々な演出用のデータを用意しても、一部のデータは利用されずに無駄になってしまうという欠点を備えていた。また遊技機では、演出の内容を決定する制御以外においても様々なテーブルデータを使用して遊技の進行を制御しているため、複数種類のテーブルデータからクレジットされたメダルの枚数に応じてテーブルデータを選択する場合、遊技者の任意によって特定のテーブルデータが選択されやすくなったり、特定のテーブルデータが選択されにくくなったりするという不都合が生じうる。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技媒体のクレジット数に基づいて遊技の進行を制御する場合であっても、遊技者の任意によって特定の制御内容の選択頻度に偏りがでないように調整することができるようにした遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、乱数を用いた内部抽選を行うことによって小役を含む複数種類の役の当否を決定し、内部抽選で当選した小役が入賞したことに基づいて遊技媒体が払い出される遊技機であって、所定の投入口に投入された遊技媒体および前記小役の入賞に伴って払い出される遊技媒体をクレジット可能に制御するクレジット制御手段と、遊技媒体のクレジット数に基づいて、演出装置に実行させる演出の内容を制御する演出制御手段とを備え、前記クレジット制御手段が、前記遊技媒体が前記投入口に投入された場合には、前記クレジット数が第１の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御するとともに、前記遊技媒体が前記小役の入賞に伴って払い出される場合には、前記クレジット数が第１の上限数より多い第２の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御し、前記演出制御手段が、前記クレジット数が前記第１の上限数以下である場合には前記演出装置に通常演出を実行させる制御を行い、前記クレジット数が前記第１の上限数を超えている場合には前記演出装置に通常演出とは異なる特別演出を実行させる制御を行う遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、所定の投入口への遊技媒体の投入によって遊技媒体がクレジットされる場合にはクレジット数の上限を第１の上限数に設定し、小役の入賞によって遊技媒体がクレジットされる場合にはクレジット数の上限を第１の上限数より多い第２の上限数に設定している。このように遊技媒体を一定の制限下でクレジットさせるようにすることによって、本発明によれば、クレジット数が第１の上限数を超えにくくなるように調整して、特別演出の出現頻度が遊技者の任意によって可変されてしまうという不都合を解消することができる。
【０００９】
（２）また本発明の遊技機では、前記投入口に投入された遊技媒体がベット上限数に達するまでベット状態に設定するとともに、ベットボタンに対する操作に基づいてクレジットされた遊技媒体をベット上限数に達するまでベット状態に設定するベット処理手段をさらに備え、前記クレジット制御手段が、前記ベット状態に設定された遊技媒体の数が前記ベット上限数に達していることを条件に前記投入口に投入された遊技媒体をクレジットする制御を行うともに、クレジットされた遊技媒体がベット状態に設定されたことに基づいてベット状態に設定された遊技媒体の数を前記クレジット数から減算する制御を行い、前記演出制御手段が、前記クレジット数が前記第１の上限数を超えている状態で前記ベットボタンに対する操作が行われた場合に限って、前記演出装置に前記特別演出を実行させる制御を行うようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、遊技媒体のクレジット数が第１の上限数を超えている状態において、遊技者が投入口へ遊技媒体を投入して遊技を続けることによりクレジットされた遊技媒体が消費されずにクレジット数が第１の上限数を超えた状態が長期間維持されて特別演出が頻出してしまうという不都合を解消することができる。
【００１１】
（３）また本発明の遊技機では、前記クレジット数が前記第１の上限数以上である場合に、前記投入口に対する遊技媒体の投入を拒否する投入拒否手段をさらに備えるようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、投入口への遊技媒体の投入によって第１の上限数を超えて遊技媒体がクレジットされてしまうことを確実に防ぐことができ、特別演出の出現頻度を好適に調整することができる。
【００１３】
（４）また本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記内部抽選で当選した小役の入賞を補助する報知演出を前記特別演出として実行するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、遊技者が小役を入賞させやすくなって遊技媒体のクレジット数が第１の上限数を超えた状態を維持することができるようになるため、クレジット数が第１の上限数を超えている状態を遊技者が遊技媒体を獲得しやすい有利な遊技状態として設定することができるようになる。
【００１５】
（５）また本発明は、小役を含む複数種類の役と乱数との対応関係を設定した複数の抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段と、遊技毎に乱数を取得して、取得した乱数を前記複数の抽選テーブルのいずれかと比較することによって前記複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選で当選した小役が入賞したことに基づいて遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、所定の投入口に投入された遊技媒体および前記小役の入賞に伴って払い出される遊技媒体をクレジット可能に制御するクレジット制御手段とを備えた遊技機であって、前記クレジット制御手段が、前記遊技媒体が前記投入口に投入された場合には、前記クレジット数が第１の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御するとともに、前記遊技媒体が前記小役の入賞に伴って払い出される場合には、前記クレジット数が第１の上限数より多い第２の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御し、前記抽選手段が、前記クレジット数が前記第１の上限数を超えているか否かに応じて前記内部抽選で使用する抽選テーブルを可変する遊技機に関するものである。
【００１６】
本発明では、所定の投入口への遊技媒体の投入によって遊技媒体がクレジットされる場合にはクレジット数の上限を第１の上限数に設定し、小役の入賞によって遊技媒体がクレジットされる場合にはクレジット数の上限を第１の上限数より多い第２の上限数に設定している。このように遊技媒体を一定の制限下でクレジットさせるようにすることによって、本発明によれば、クレジット数が第１の上限数を超えにくくなるように調整して、内部抽選の内容が遊技者の任意によって可変されてしまうという不都合を解消することができる。
【００１７】
（６）また本発明は、乱数を用いた内部抽選を行うことによって小役を含む複数種類の役の当否を決定し、内部抽選で当選した小役が入賞したことに基づいて遊技媒体が払い出される遊技機のためのプログラムであって、所定の投入口に投入された遊技媒体および前記小役の入賞に伴って払い出される遊技媒体をクレジット可能に制御するクレジット制御手段と、遊技媒体のクレジット数に基づいて、演出装置に実行させる演出の内容を制御する演出制御手段として遊技機のコンピュータを機能させ、前記クレジット制御手段が、前記遊技媒体が前記投入口に投入された場合には、前記クレジット数が第１の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御するとともに、前記遊技媒体が前記小役の入賞に伴って払い出される場合には、前記クレジット数が第１の上限数より多い第２の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御し、前記演出制御手段が、前記クレジット数が前記第１の上限数以下である場合には前記演出装置に通常演出を実行させる制御を行い、前記クレジット数が前記第１の上限数を超えている場合には前記演出装置に通常演出とは異なる特別演出を実行させる制御を行うプログラムに関するものである。
【００１８】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１９】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（４）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（４）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００２０】
（７）また本発明は、小役を含む複数種類の役と乱数との対応関係を設定した複数の抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段と、遊技毎に乱数を取得して、取得した乱数を前記複数の抽選テーブルのいずれかと比較することによって前記複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選で当選した小役が入賞したことに基づいて遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、所定の投入口に投入された遊技媒体および前記小役の入賞に伴って払い出される遊技媒体をクレジット可能に制御するクレジット制御手段して遊技機のコンピュータを機能させるプログラムであって、前記クレジット制御手段が、前記遊技媒体が前記投入口に投入された場合には、前記クレジット数が第１の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御するとともに、前記遊技媒体が前記小役の入賞に伴って払い出される場合には、前記クレジット数が第１の上限数より多い第２の上限数に達するまで前記遊技媒体をクレジット可能に制御し、前記抽選手段が、前記クレジット数が前記第１の上限数を超えているか否かに応じて前記内部抽選で使用する抽選テーブルを可変するプログラムに関するものである。
【００２１】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００２２】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（３）に示す各態様を適宜採用することができ、（３）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２４】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２５】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２６】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２７】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２８】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３個分（３コマ分）の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２９】
また本実施形態の遊技機では、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５について、メダルのベット枚数に応じて有効化されるラインが決定される。例えば、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルが投入された場合、ベット枚数が１枚であることに基づいて１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルが投入された場合、ベット枚数が２枚であることに基づいて３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルが投入された場合、ベット枚数が３枚であることに基づいて５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００３０】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数（クレジット数の一例）、１回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００３１】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３２】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジットされた１枚分のメダルをベット状態にする操作を行うための１ベットボタンＢ０１（ベットボタンの一例）およびクレジットされたメダルを３枚分を限度としてベット状態にする操作を行うためのＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ（ベットボタンの一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。
【００３３】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下する操作を行うことによってメダルがベット状態に設定され、予め定められた規定枚数（例えば、１枚〜３枚）のメダルがベット状態に設定されたことによりスタートレバーＳＬに対する操作が有効化されて遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３５】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３６】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３７】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３８】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３９】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４０】
そして遊技制御手段１００は、ベット処理手段１０５、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、入賞時処理手段１５０、クレジット制御手段１６０、投入拒否手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００４１】
ベット処理手段１０５は、メダルがメダル投入口ＭＩに投入されることにより作動するメダル投入スイッチ２１０からの入力信号に基づいて、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルをベット上限枚数（例えば、３枚）に達するまでベット状態に設定する処理を行う。またベット処理手段１０５は、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが操作されることにより作動するベットスイッチ２２０からの入力信号に基づいて、クレジット記憶手段１９６にクレジットメダルとして貯留記憶されているメダルをベット上限枚数（例えば、３枚）に達するまでベット状態に設定する処理を行う。
【００４２】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４３】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００４４】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態およびビッグボーナス状態という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。
【００４５】
そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ（再遊技：入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役）、およびビッグボーナス（ビッグボーナス状態への移行契機となる役）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００４６】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている複数の抽選テーブルのうち、上述した抽選テーブル選択処理によって選択された抽選テーブルを参照して、取得した乱数値について役に当選したか否かを判定する。
【００４７】
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者のフラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがあり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者のフラグに対応づけられている。
【００４８】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下（遊技開始操作の一例）することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）を押下（停止操作の一例）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００４９】
またリール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
【００５０】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が５コマを上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が概ね５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することも可能である。
【００５２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５３】
そして本実施形態の遊技機では、入賞時処理手段１５０が、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払い出しをするための制御処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御処理などを実行する。例えば、小役が入賞した場合にはメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスが入賞した場合やビッグボーナス状態が終了した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５４】
払出制御処理では、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、入賞した小役に対応する配当枚数に相当するメダルをホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なおクレジット制御手段１６０によるメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出制御処理によってメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット制御手段１６０が記憶手段１９０のクレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数（クレジットされたメダルの枚数）に対して配当枚数の一部または全部を加算するクレジット更新処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナスが入賞した場合には、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００５５】
リプレイ処理（再遊技処理）では、リプレイ（再遊技）が入賞したことに基づいて、次回の遊技に関して新たなメダルのベットを要さずに前回の遊技と同じ状態で遊技を開始することができるように設定する処理を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずにベット状態に設定されるベット処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００５６】
遊技状態移行制御処理では、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態およびビックボーナス状態（ＢＢ状態）の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させるようにしてもよいし、複数の条件の全てが成立したことに基づいて遊技状態を別の遊技状態へ移行させるようにしてもよい。
【００５７】
ビッグボーナス状態は、通常状態においてビックボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のボーナス図柄を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またビッグボーナス状態は、ボーナス遊技において所定枚数（例えば、４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態へ復帰するように制御される。
【００５８】
またビッグボーナス状態のボーナス遊技では、小役の種類や小役の入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ビッグボーナス状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００５９】
クレジット制御手段１６０は、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルおよび遊技において小役が入賞したことに伴って払い出されるメダルをクレジット可能に制御する。
【００６０】
そして、クレジット制御手段１６０は、メダルがメダル投入口ＭＩに投入された場合には、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを検知するメダル投入スイッチ２１０からの入力信号に基づいて、クレジット枚数が投入時クレジット上限枚数（例えば、３０枚：第１の上限数）に達するまでメダルをクレジット可能に制御する。このときクレジット制御手段１６０は、ベット処理手段１０５によりベット状態に設定されたメダルの枚数がベット上限枚数（例えば、３枚）に達していることを条件にメダル投入口ＭＩに投入されたメダルの枚数をクレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数に加算してクレジットする制御を行う。なおクレジット制御手段１６０は、クレジットされたメダルがベット処理手段１０５によりベット状態に設定された場合には、ベット処理手段１０５によってベット状態に設定されたメダルの枚数をクレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数から減算する制御を行う。
【００６１】
またクレジット制御手段１６０は、メダルが小役の入賞に伴って払い出される場合には、クレジット枚数が投入時クレジット上限枚数より多い払出時クレジット上限枚数（例えば、５０枚：第２の上限数）に達するまでメダルをクレジット可能に制御する。すなわちクレジット制御手段１６０は、遊技の結果、小役が入賞した場合には、クレジット枚数が払出時クレジット上限枚数（例えば、５０枚）に達していないことを条件に、入賞した小役に対応する配当枚数に相当するメダルを払出時クレジット上限枚数を超えない範囲でクレジットし、新たにクレジットされたメダルの枚数をクレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数に加算する処理を行う。このように本実施形態の遊技機では、クレジット制御手段１６０が、投入時クレジット上限枚数より多い払出時クレジット上限枚数をしきい値として、入賞した小役に対応する配当枚数に相当するメダルの全部または一部をクレジットする処理を行っている。なお小役の入賞に伴い、入賞した小役に対応する配当枚数に相当するメダルの一部がクレジットされる場合には、クレジットされなかった残りのメダルについては、上述の払出制御処理によってホッパーユニット３２０から払い出されることになる。
【００６２】
投入拒否手段１７０は、クレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数を監視しており、クレジット枚数が投入時クレジット上限枚数（例えば、３０枚）以上である場合に、メダル投入口ＭＩに対する新たなメダルの投入を拒否するための処理を行う。本実施形態の遊技機には、前面下扉ＵＤに設けられているメダル投入口ＭＩから投入されたメダルの移動経路を、メダル投入スイッチ２１０へ導かれる第１経路とメダル投入スイッチ２１０を介さずにメダル払い出し口ＭＯへ導かれる第２経路との間で切り替えるメダルセレクタを備えており、投入拒否手段１７０は、クレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数（例えば、３０枚）以上である場合には、メダル投入口ＭＩへ新たに投入されたメダルがメダル投入スイッチ２１０で検知されずにメダル払い出し口ＭＯへ導かれる第２経路を選択するようにメダルセレクタを制御している。
【００６３】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９５に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいてランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入、１ベットボタンＢ０１、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００６４】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、クレジット記憶手段１９６に記憶されているメダルのクレジット枚数に基づいて、演出装置に実行させる演出の内容を制御する。具体的には、クレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数（例えば、３０枚）以下である場合には、演出テーブル記憶手段１９６に記憶されている通常演出テーブル１９５１を参照して演出装置に通常演出を実行させる制御を行い、クレジット枚数が投入時クレジット上限枚数（例えば、３０枚）を超えている場合には、演出テーブル記憶手段１９５に記憶されている特別演出テーブル１９５２を参照して演出装置に通常演出とは異なる特別演出を実行させる制御を行う。
【００６５】
特別演出テーブル１９５２を参照して実行される特別演出としては、抽選手段１２０による内部抽選で当選した小役の入賞を補助する報知演出を表示装置３３０やスピーカ３４０（演出装置）に実行させることができる。このようにすれば、遊技者が小役を入賞させやすくなってメダルのクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数を超えた状態を維持することができるようになるため、クレジット枚数が投入時クレジット上限枚数を超えている状態を遊技者がメダルを獲得しやすい有利な遊技状態として設定することができるようになる。なお特別演出としては、抽選手段１２０による内部抽選で当選したビッグボーナスの入賞を補助する報知演出を演出装置に実行させるようにしてもよい。
【００６６】
報知演出としては、内部抽選で当選した小役やビッグボーナスに関連づけられた画像（例えば、当選役の種類を示唆する画像、入賞形態を示す図柄組合せを示唆する画像、あるいは役を構成する図柄を示唆する画像など）や内部抽選で当選した役の入賞が可能となるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序や押下タイミングを示唆する画像を表示装置３３０の例である液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる演出などがある。また報知演出では、内部抽選で小役やビッグボーナスが当選したことを遊技者に認識させるための音声をスピーカ３４０から出力させたり、内部抽選で小役やビッグボーナスが当選したことを遊技者に認識させるためのランプやＬＥＤを点灯させたりしてもよい。
【００６７】
また通常演出テーブル１９５１と特別演出テーブル１９５２とでは、遊技者に内部抽選での当選が報知される役の種類が異なるように演出データが設定されていてもよい。例えば、内部抽選で当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３へ如何なる押下操作が行われても入賞させることができる通常小役と、ストップボタンＢ１〜Ｂ３へ特定の押下操作が行われなければ入賞させることができない特殊小役とが設定されている場合に、通常演出テーブル１９５１を、通常小役の当選を報知する演出データのみで構成しておき、特別演出テーブル１９５２を、通常小役および特殊小役の当選を報知する演出データで構成しておくようにしてもよい。また例えば、通常演出テーブル１９５１には、ビッグボーナスの当選を報知する演出データを除外しておき、特別演出テーブル１９５２には、ビッグボーナスの当選を報知する演出データを組み込んでおくことにより、特別演出テーブル１９５２が選択された場合に限ってビッグボーナスの当選が報知されるようにしてもよい。
【００６８】
さらに演出制御手段１８０は、クレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数を超えている状態でＭＡＸベットボタンＢ０Ｍあるいは１ベットボタンＢ０１に対して行われた操作のみによってベット上限枚数（例えば、３枚）に相当するメダルがベット状態に設定された場合に限って、演出装置に特別演出を実行させる制御を行っている。
【００６９】
なお本実施形態では、演出テーブルを参照して演出の内容を決定する際には、乱数値を用いた演出抽選を行って、演出抽選の結果に対応するデータを選択するようになっている。この演出抽選で用いられる乱数値は、内部抽選で使用される乱数値と共通の値であってもよいし、演出抽選のための専用の乱数値を発生させるようにしてもよい。
【００７０】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００７１】
２．本実施形態の制御手法
本実施の形態では、クレジットされるメダルの上限枚数をメダル投入時とメダル払出時とにおいて異ならせることによってクレジット枚数を調整して、特定の演出の出現頻度を変化させる手法を採用している。
【００７２】
具体的には、メダル投入口ＭＩへメダルが投入された際におけるクレジット上限枚数（投入時クレジット上限枚数）と、遊技における小役の入賞に伴ってメダルが払い出される際におけるクレジット上限枚数（払出時クレジット上限枚数）とが互いに異なっており、また投入時クレジット上限枚数は、例えば３０枚とされ、払出時クレジット上限枚数は、例えば５０枚とされ、払出時クレジット上限枚数の方が投入時クレジット上限枚数より多くなるように設定している。このようにすることによって、仮に遊技者が手持ちのメダルをメダル投入口ＭＩに大量に投入しても、クレジット枚数が３０枚を超えることはなく、また毎回の遊技においてメダルをメダル投入口ＭＩに投入してクレジット枚数を３０枚に保ったとしても、遊技における内部抽選で小役に当選して、当選した小役を入賞させなければ、クレジット枚数が３０枚を超えることはないため、本実施形態の制御手法では、遊技者の任意ではクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数を超えた３１枚〜５０枚の範囲になり難いように制御することができる。
【００７３】
また本実施形態の遊技機では、演出の内容を決定する際に演出抽選を行っているが、クレジット枚数が３１枚〜５０枚の範囲である場合にはクレジット枚数が３０枚以下である場合とは異なる演出が行われるように演出抽選のためのテーブルデータを変更している。さらに、クレジット枚数が３１枚〜５０枚の範囲であっても、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されることにより遊技に使用されるメダルがベットされた場合は、特別演出を選択するための演出抽選を行わないこととして、特別演出を選択する演出抽選の契機を制限している。このように本実施形態の制御手法によれば、ビッグボーナス状態では小役の入賞が頻繁に発生することによってビッグボーナス状態の終了後はクレジット枚数が払出時クレジット上限枚数である５０枚に達しやすくなり、特別演出が発生しやすい遊技区間を遊技者に認識しやすい形で提供することができるようになる。
【００７４】
以下では、図３〜図５を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
【００７５】
図３は、通常状態やビッグボーナス状態などの各遊技状態において制御基板を構成するメイン制御基板で実行される遊技制御処理を示したフローチャートである。
【００７６】
遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入したり、遊技者が１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下したり、前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずにベット状態に設定したりすることによって、遊技を開始するための準備状態を設定する遊技開始準備処理が行われる（ステップＳ１０）。そして遊技開始条件として設定されている規定枚数（例えば、１枚〜３枚）のメダルのベットが完了するとスタートレバーＳＬの押下操作が許可される。
【００７７】
そして遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１１でＹ）、遊技開始準備処理の結果を反映したメダルベット情報およびクレジット情報をサブ制御基板（演出制御手段１８０）へ送信する（ステップＳ１２）。すなわち本実施形態の遊技機では、スタートスイッチ２３０が作動すると、遊技開始準備処理においてベット状態に設定されたメダルの枚数が確定されるとともに、遊技開始時におけるメダルのクレジット枚数を確定される。ここでいうメダルベット情報には、規定枚数に相当するメダルがベットされたことを示す情報とメダル投入口ＭＩにメダルを投入することによりメダルがベットされたか否かを示す情報とが含まれ、クレジット情報には、クレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数を示す情報が含まれる。
【００７８】
またスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１１でＹ）、内部抽選が行われ、内部抽選において当選した役（当選役）のフラグがオン（内部当選状態）に設定される（ステップＳ１３）。
【００７９】
続いて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動される（ステップＳ１４）。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチ２４０が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップ１５でＹ、ステップＳ１６）。
【００８０】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１７でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１８）。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には（ステップＳ１８でＹ）、入賞時処理が行われる（ステップＳ１９）。
【００８１】
例えば、小役が入賞した場合には、小役に対応する配当枚数のメダルが払い出される。ただし、クレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数が払出時クレジット上限枚数（例えば、５０枚）に達していなければ、その上限枚数に達するまでは、配当枚数の一部又は全部をクレジットメダルとして加算する処理を行う。また例えば、リプレイが入賞した場合には、０枚処理を行った上で、次回の遊技を開始する際に、遊技開始準備処理（ステップＳ１０）において前回の遊技と同じ枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずにベット状態に設定する自動ベット処理が行われる。また例えば、ビッグボーナスが入賞した場合には、０枚処理を行った上で、遊技状態をビッグボーナス状態へ移行させる処理を行う。
【００８２】
図４は、制御基板を構成するメイン制御基板において実行される遊技開始準備処理の例を示すフローチャートである。
【００８３】
まずステップＳ１０１ａ〜ステップＳ１０７ａで示されるメダル投入時における遊技開始準備処理について説明する。
【００８４】
この場合には、メダルがメダル投入口ＭＩに投入されてメダル投入スイッチ２１０が作動すると（ステップＳ１０１ａでＹ）、ベット枚数がベット上限枚数（例えば、３枚）に到達しているかどうかがチェックされる（ステップＳ１０２ａ）。
【００８５】
このときベット枚数がベット上限枚数に達していない場合には（ステップＳ１０２ａでＮ）、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを遊技に使用するメダルとしてベット状態に設定する（ステップＳ１０３ａ）。
【００８６】
一方、ベット枚数がベット上限枚数に達している場合には（ステップＳ１０２ａでＹ）、投入時クレジット上限枚数（例えば、３０枚）を取得し（ステップＳ１０４ａ）、クレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数がクレジット上限枚数に到達しているかどうかをチェックする（ステップＳ１０５ａ）。
【００８７】
そしてクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数に達している場合には（ステップＳ１０５ａでＹ）、メダル投入口ＭＩからの新たなメダルの投入を拒否するべくメダルセレクタを駆動してメダル投入口ＭＩから投入されたメダルがメダル払い出し口ＭＯへ導かれるように制御する（ステップＳ１０６ａ）。
【００８８】
またクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数に達していない場合には（ステップＳ１０５ａでＮ）、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルをクレジットメダルとして受け付けて、クレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数を加算更新する（ステップＳ１０７ａ）。
【００８９】
次にステップＳ１０１ｂ〜ステップＳ１０４ｂで示されるベットボタン操作時における遊技開始準備処理について説明する。
【００９０】
この場合には、遊技者が１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下することにより各ベットボタンに対応するベットスイッチ２２０が作動すると（ステップＳ１０１ｂでＹ）、ベット枚数がベット上限枚数（例えば、３枚）に到達しているかどうかがチェックされる（ステップＳ１０２ｂ）。
【００９１】
このときベット枚数がベット上限枚数に達していない場合には（ステップＳ１０２ｂでＮ）、ベットスイッチ２２０からの入力信号に基づいて、クレジットメダルをベット状態に設定し（ステップＳ１０３ｂ）、ベット状態に設定されたメダルの枚数をクレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数から減算する処理を行う（ステップＳ１０４ｂ）。一方、ベット枚数がベット上限枚数に達している場合には（ステップＳ１０２ｂでＹ）、ベットスイッチ２２０からの入力信号を受け付けずに、ステップＳ１０３ｂ、Ｓ１０４ｂの処理をバイパスしてスタートレバーＳＬへの押下操作を待機する。
【００９２】
図５は、制御基板を構成するメイン制御基板において実行される小役が入賞した際の入賞時処理の例を示すフローチャートである。
【００９３】
まず、入賞した小役の配当枚数および払出時クレジット上限枚数（例えば、５０枚）を取得して（ステップＳ１８１）、クレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数が払出時クレジット上限枚数に到達したか否かをチェックする（ステップＳ１８２）。
【００９４】
そしてクレジット枚数が払出時クレジット上限枚数に達している場合には（ステップＳ１８２でＹ）、ホッパーユニット３２０を駆動して実際にメダルの払い出しを行い（ステップＳ１８３）、クレジット枚数が払出時クレジット上限枚数に達していない場合には（ステップＳ１８２でＮ）、クレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数について加算更新を行うことによって仮想的にメダルを払い出す（ステップＳ１８５）。そして払出枚数が配当枚数に達したことに基づいて（ステップＳ１８４でＹ）、小役の入賞に伴う入賞時処理を終了する。
【００９５】
図６は、制御基板を構成するサブ制御基板で実行される演出制御処理の例を示すフローチャートである。
【００９６】
まず図３のステップＳ１２でメイン制御基板から送信されたメダルベット情報およびクレジット情報を取得する（ステップＳ２０）。そしてメダルベット情報に基づいて、メダル投入口ＭＩからのメダル投入により遊技に使用されるメダルがベットされたか否かをチェックする（ステップＳ２１）。
【００９７】
このときメダル投入口ＭＩからのメダル投入により遊技に使用されるメダルがベットされている場合には（ステップＳ２１でＹ）、演出抽選に使用するテーブルとして通常演出テーブル１９５１を選択する（ステップＳ２４）。
【００９８】
一方、メダル投入口ＭＩからのメダル投入により遊技に使用されるメダルがベットされていない場合、すなわち１ベットボタンＢ０１への操作あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの操作のみによってクレジットメダルがベットされている場合には（ステップＳ２１でＮ）、クレジット情報に基づいて、遊技開始時点におけるクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数（例えば、３０枚）以下であるか否かをチェックする（ステップＳ２２）。
【００９９】
このときクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数以下である場合には（ステップＳ２２でＹ）、演出抽選に使用するテーブルとして通常演出テーブル１９５１を選択する（ステップＳ２４）。またクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数を超えている場合（ステップＳ２２でＮ）、演出抽選に使用するテーブルとして特別演出テーブル１９５２を選択する（ステップＳ２３）。
【０１００】
そしてステップＳ２３あるいはステップＳ２４で選択された演出テーブルを使用して演出の実行可否や演出の内容を決定する演出抽選を行って（ステップＳ２５）、演出抽選の結果に基づいて演出を実行する（ステップＳ２６）。
【０１０１】
以上に述べた本実施形態の制御手法では、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入によってメダルがクレジットされる場合にはクレジット枚数の上限を投入時クレジット上限枚数に設定し、小役の入賞によってメダルがクレジットされる場合にはクレジット枚数の上限を投入時クレジット上限枚数より多い払出時クレジット上限枚数に設定している。このようにメダルを一定の制限下でクレジットさせるようにすることによって、クレジット枚数が投入時クレジット上限枚数を超えにくくなるように調整して、特別演出テーブル１９５２の選択頻度が遊技者の任意によって可変されてしまうという不都合を解消することができる。
【０１０２】
また本実施形態の制御手法によれば、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの操作のみによって遊技に使用されるメダルがベットされた場合に限って特別演出テーブル１９５２を選択するようにしているので、メダルのクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数を超えている状態において、遊技者がメダル投入口ＭＩへメダルを投入して遊技を続けることによりクレジットされたメダルが消費されずにクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数を超えた状態が長期間維持されて特別演出テーブル１９５２が選択され続けてしまうという不都合を解消することができる。
【０１０３】
また本実施形態の制御手法によれば、クレジット枚数が投入時クレジット上限枚数に達した以降における新たなメダルの投入を拒否するようにしているので、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入によって遊技者の任意によって投入時クレジット上限枚数を超えてメダルがクレジットされてしまうことを確実に防ぐことができ、特別演出テーブル１９５２の選択頻度を好適に調整することができる。
【０１０４】
なお上記実施形態では、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの押下のみによって遊技に使用されるメダルがベットされたことを条件に特別演出テーブル１９５２が選択されるように構成した例を説明したが、規定枚数に相当するメダルのうち、一部のメダルをメダル投入口ＭＩに投入することによりベットするとともに、残りのメダルを１ベットボタンＢ０１の押下によってベットした場合においても特別演出テーブル１９５２が選択されるようにしてもよい。
【０１０５】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１０６】
以下では、図７および図８を参照しながら、本発明の実施形態の変形例について説明する。
【０１０７】
図７は、本実施形態の変形例に係る遊技機の機能ブロック図である。なお図７については、図２と共通する構成については同一符号を付し詳細な説明を省略する。
【０１０８】
本変形例に係る遊技機では、抽選手段１２０が、抽選テーブル選択処理において、クレジット記憶手段１９６に記憶されているクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数を超えているか否かに応じて内部抽選で使用する抽選テーブルを可変するように構成されている。
【０１０９】
そして本例では、抽選テーブル記憶手段１９１が、通常状態における内部抽選で使用する抽選テーブルとして、通常時低確率抽選テーブル１９１１と、通常時高確率抽選テーブル１９１２とを記憶しており、ビッグボーナス状態における内部抽選で使用する抽選テーブルとしてボーナス時抽選テーブル１９１３を記憶している。
【０１１０】
通常時低確率抽選テーブル１９１１と通常時高確率抽選テーブル１９１２とでは、役と乱数値との対応関係が異なっており、特に通常時高確率抽選テーブル１９１２では、小役、リプレイ、およびビッグボーナスのうち、少なくとも１種類以上の役が通常時低確率抽選テーブル１９１１よりも当選確率が高くなるように、役と乱数値との対応関係が設定されている。またボーナス時抽選テーブル１９１３では、通常時低確率抽選テーブル１９１１および通常時高確率抽選テーブル１９１２において内部抽選の対象として設定されているビッグボーナスが除外されており、小役の当選確率が、通常時低確率抽選テーブル１９１１および通常時高確率抽選テーブル１９１２よりも高くなるように、役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０１１１】
本変形例では、このような構成に基づいて、図８に示すような内部抽選処理を行っている。
【０１１２】
まず遊技者がスタートレバーＳＬを押下することによりスタートスイッチ２３０が作動すると、乱数値を取得するとともに（ステップＳ１２１）、遊技開始準備処理（図３、図４参照）の結果を反映させたメダルベット情報およびクレジット情報を取得する（ステップＳ１２２）。そして現在の遊技状態が、通常状態あるいはビッグボーナス状態のいずれであるかをチェックする（ステップＳ１２３）。
【０１１３】
このとき現在の遊技状態がビッグボーナス状態である場合には（ステップＳ１２３でＹ）、内部抽選に使用するテーブルとしてボーナス時抽選テーブル１９１３を選択する（ステップＳ１２４）。
【０１１４】
一方、現在の遊技状態が通常状態である場合には（ステップＳ１２３でＮ）、メダルベット情報に基づいて、メダル投入口ＭＩからのメダル投入により遊技に使用されるメダルがベットされたか否かをチェックする（ステップＳ１２５）。
【０１１５】
このときメダル投入口ＭＩからのメダル投入により遊技に使用されるメダルがベットされている場合には（ステップＳ１２５でＹ）、内部抽選に使用するテーブルとして通常時低確率抽選テーブル１９１１を選択する（ステップＳ１２６）。
【０１１６】
一方、メダル投入口ＭＩからのメダル投入により遊技に使用されるメダルがベットされていない場合、すなわち１ベットボタンＢ０１への操作あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの操作のみによってクレジットメダルがベットされている場合には（ステップＳ１２５でＮ）、クレジット情報に基づいて、遊技開始時点におけるクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数（例えば、３０枚）以下であるか否かをチェックする（ステップＳ１２７）。
【０１１７】
このときクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数以下である場合には（ステップＳ１２７でＹ）、内部抽選に使用するテーブルとして通常時低確率抽選テーブル１９１１を選択する（ステップＳ１２６）。またクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数を超えている場合（ステップＳ１２７でＮ）、内部抽選に使用するテーブルとして通常時高確率抽選テーブル１９１２を選択する（ステップＳ１２８）。
【０１１８】
そしてステップＳ１２１で取得した乱数値について、ステップＳ１２４、ステップＳ１２６あるいはステップＳ１２８で選択された抽選テーブルを使用して役の当否を決定する乱数判定処理を行って（ステップＳ１２９）、乱数判定処理の結果に基づいて当選した役のフラグを内部当選状態に設定するフラグ設定処理を実行する（ステップＳ１３０）。
【０１１９】
以上に述べた変形例では、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入によってメダルがクレジットされる場合にはクレジット枚数の上限を投入時クレジット上限枚数に設定し、小役の入賞によってメダルがクレジットされる場合にはクレジット枚数の上限を投入時クレジット上限枚数より多い払出時クレジット上限枚数に設定している。このようにメダルを一定の制限下でクレジットさせるようにすることによって、クレジット枚数が投入時クレジット上限枚数を超えにくくなるように調整して、内部抽選の内容が遊技者の任意によって可変されてしまうという不都合を解消することができる。
【０１２０】
また本変形例によれば、メダルのクレジット枚数が投入時クレジット上限枚数を超えた状態では、遊技者が役の当選確率が高い抽選テーブルによる内部抽選を受けることができるようになるため、クレジット枚数が投入時クレジット上限枚数を超えている状態を遊技者がメダルを獲得しやすい有利な遊技状態として設定することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図４】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態の変形例に係る遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図８】本実施形態の変形例に係る遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２２】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０１  １ベットボタン、Ｂ０Ｍ  ＭＡＸベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、
Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、
ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  ベット処理手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  入賞時処理手段、１６０  クレジット制御手段、１７０  投入拒否手段、
１８０  演出制御手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、
１９１１  通常時低確率抽選テーブル、１９１２  通常時高確率抽選テーブル、
１９１３  ボーナス時抽選テーブル、
１９２  フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出テーブル記憶手段、
１９５１  通常演出テーブル、１９５２  特別演出テーブル、
１９６  クレジット記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、
２３０  スタートスイッチ、２４０  ストップスイッチ、
３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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