(57)【要約】【課題】記憶媒体からセーブデータを自動抽出する機能を備えたエミュレーション技術を提供することを目的とする。【解決手段】関連ＩＤ情報保持部１５４は、互いに関連するゲームタイトルのＩＤ同士を対応付けて保持する。ゲームデータ記憶部１７０は、タイトルＩＤとともに、セーブデータを保持する。タイトルＩＤ取得部１２８は、実行するゲームプログラムのタイトルＩＤを取得し、関連タイトル取得部１３０は、関連ＩＤ情報データベースから、取得したタイトルＩＤに対応付けられている他のゲームタイトルのＩＤを取得する。ゲームデータ特定部１３４は、関連タイトル取得部１３０により取得されたタイトルＩＤをもとに、ゲームデータ記憶部１７０に保持されているゲームデータを特定する。【選択図】図３
2008183066.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに関連するコンテンツの識別情報同士を対応付けて保持する関連識別情報保持部と、
コンテンツデータを保持するコンテンツデータ記憶部と、
処理するコンテンツデータの識別情報を取得する処理データ識別情報取得部と、
前記関連識別情報保持部から、前記処理データ識別情報取得部により取得された識別情報に対応付けられている他のコンテンツデータの識別情報を取得する関連データ取得部と、
前記関連データ取得部により取得された識別情報をもとに、関連する他のコンテンツデータを特定する特定部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
当該情報処理装置は、所定のゲーム機用のゲームプログラムを実行するための情報処理装置であって、
前記関連識別情報保持部は、互いに関連するゲームタイトルの識別情報同士を対応付けて保持し、
前記コンテンツデータ記憶部は、ゲームプログラムを保持するゲームプログラム記憶部と、ゲームタイトルの識別情報とともにゲームデータを保持するゲームデータ記憶部とを有し、
前記処理データ識別情報取得部は、実行するゲームプログラムのゲームタイトルの識別情報を取得するタイトル識別情報取得部を有し、
前記関連データ取得部は、前記関連識別情報保持部から前記タイトル識別情報取得部により取得された識別情報に対応付けられている他のゲームタイトルの識別情報を取得する関連タイトル取得部を有し、
前記特定部は、前記関連タイトル取得部により取得された識別情報をもとに、前記ゲームデータ記憶部に保持されているゲームデータを特定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記関連識別情報保持部は、１つのシリーズを構成する複数のゲームタイトルの識別情報を対応付けて保持することを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
ゲームプログラムの初回起動時に、ゲームタイトルの識別情報をディレクトリ名またはファイル名に用いて、当該ゲームプログラムのゲームデータを格納するための記憶領域を設定してゲームデータ記憶部を生成する記憶制御部をさらに備え、
前記記憶制御部は、前記特定部により特定されたゲームデータを、生成した前記ゲームデータ記憶部に複製することを特徴とする請求項２または３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記特定部により前記ゲームデータが特定されると、ユーザに、特定されたゲームデータに関する情報を通知する通知部をさらに備えることを特徴とする請求項２から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
処理するコンテンツデータに関連する他のコンテンツデータを特定する特定部と、
特定されたコンテンツデータに関する情報を通知する通知部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
当該情報処理装置は、所定のゲーム機用のゲームプログラムを実行するための情報処理装置であって、
ゲームタイトルの識別情報とともにゲームデータを保持するゲームデータ記憶部を備え、
前記特定部は、実行するゲームプログラムのゲームタイトルに関連するゲームタイトルのゲームデータを、実行するゲームプログラムのゲームタイトルの識別情報をもとに、前記ゲームデータ記憶部に保持されるゲームデータの中から特定する特定部と、
前記通知部は、特定されたゲームデータに関する情報を通知する、
ことを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
互いに関連するコンテンツの識別情報同士を対応付けて保持する情報処理装置に、
処理するコンテンツデータの識別情報を取得する機能と、
対応付けて保持されている関連識別情報から、取得された識別情報に対応付けられている他のコンテンツデータの識別情報を取得する機能と、
取得された他のコンテンツデータの識別情報をもとに、複数種類のコンテンツデータを保持するコンテンツデータ記憶部の中から、関連する他のコンテンツデータを特定する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【請求項９】
情報処理装置に、
処理するコンテンツデータに関連する他のコンテンツデータを、複数種類のコンテンツデータを保持するコンテンツデータ記憶部の中から特定する機能と、
特定されたコンテンツデータに関する情報を通知する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項８または９に記載のゲーム機用エミュレータプログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理技術に関し、特にゲームプログラムなどのコンテンツデータを処理する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、あるターゲットハードウェアのために開発されたソフトウェアを、ターゲットハードウェアとは異なるハードウェアで動作させるエミュレーションと呼ばれる技術が注目されている。エミュレーション技術では、ターゲットハードウェアが備えるハードウェア資源、たとえばＣＰＵ（Central Processing Unit）、メモリ、ディスクシステムなどをエミュレータプログラムにより仮想的に実現する。ターゲットハードウェア上で実行されるべきアプリケーションプログラムがこれらハードウェア資源にアクセスするときには、アクセス先のハードウェア資源を実現するエミュレータプログラムが、実際のハードウェアからの応答であるかのようにデータの入出力を行い、これにより、アプリケーションプログラムが動作する。
【０００３】
従来のゲーム機では、ゲームの進行状況などをメモリカードなどの外部記憶媒体に書き込むことが一般に行われていた。ゲームソフトウェアの中には、いわゆる「シリーズ物」と呼ばれるものがあり、特に人気のゲームソフトウェアでは、数年ごとにバージョンアップが施されて、販売されるに至っている。このようなゲームソフトウェアのシリーズでは、古いゲームソフトウェアのセーブデータを、新しいゲームソフトウェアでも引き継ぎ可能とする機能が設定されて、新しいゲームソフトウェアへの移行へのインセンティブが高まるような工夫がなされているものが多い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム用のエミュレーション装置は、一般に従来のゲーム機と異なるハードウェア構造をとり、従来のゲーム機で使用されていたメモリカードなどの外部記憶媒体を装着するスロットを備えていないことが多い。一方、近年の技術進歩により、記憶媒体の容量は飛躍的に増加し、エミュレーション装置は、従来のゲーム機で使用されていた記憶媒体とは仕様の異なる大容量記憶媒体を装備可能に構成されている。そのため、エミュレーション装置では、そのような大容量の外部記憶媒体、もしくは内蔵記憶媒体にメモリカードのセーブデータが読み込まれ、仮想的なメモリカードが作成される。
【０００５】
このように、エミュレーション装置では、１つの記憶媒体に多くの仮想メモリカードを作成することが可能となり、従前は様々なデータをセーブするために複数のメモリカードが必要であったことを考えると、ユーザにとって便利になったことに疑う余地はない。しかしながら一方で、多くの仮想メモリカードを１つの記憶媒体に作成できるため、それらの仮想メモリカードの中から所望のセーブデータを記憶したものを探し出すのは、ユーザにとって負担となる側面もある。またエミュレーション装置に限らず、複数種類のコンテンツデータが１つないし複数の記憶媒体に存在する場合に、ユーザが、これらの記憶媒体の中から、所望のコンテンツデータを探し出すのは面倒なことが多い。
【０００６】
そこで本発明は、セーブデータなどのコンテンツデータを効率的に特定して、ユーザにとっての利便性を高めた情報処理技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様は、情報処理装置に関する。この情報処理装置は、互いに関連するコンテンツの識別情報同士を対応付けて保持する関連識別情報保持部と、コンテンツデータを保持するコンテンツデータ記憶部と、処理するコンテンツデータの識別情報を取得する処理データ識別情報取得部と、前記関連識別情報保持部から、前記処理データ識別情報取得部により取得された識別情報に対応付けられている他のコンテンツデータの識別情報を取得する関連データ取得部と、前記関連データ取得部により取得された識別情報をもとに、関連する他のコンテンツデータを特定する特定部とを備える。これにより、処理するコンテンツデータに関連するコンテンツデータを効率的に特定できる。
また本発明の別の態様は情報処理装置に関し、この情報処理装置は、処理するコンテンツデータに関連する他のコンテンツデータを特定する特定部と、特定されたコンテンツデータに関する情報を通知する通知部とを備える。これにより、処理するコンテンツデータに関連するコンテンツデータに関する情報をユーザに通知できる。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によると、ユーザにとって利便性の高い情報処理技術を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１は、実施例にかかる通信システム１の構成を示す。通信システム１は、情報端末装置１０と、情報端末装置１０と無線ＬＡＮ（Local Area Network）で接続するアクセスポイント１２と、アクセスポイント１２とネットワーク１４を介して接続するエミュレータプログラム提供サーバ２０およびゲームイメージファイル提供サーバ３０とを備える。エミュレータプログラム提供サーバ２０は、情報端末装置１０にゲーム用エミュレータプログラムを提供する。ゲームイメージファイル提供サーバ３０は、情報端末装置１０にゲームプログラムのイメージファイルを提供する。イメージファイルは、ゲームプログラムが記憶されていた記憶媒体の完全な内容と構造を１つのファイルに格納したデータであり、ＩＳＯ９６６０形式のＣＤイメージファイルである「ＩＳＯイメージ」などが代表的である。なお、ゲームプログラムを記録したＲＯＭをファイル化したものは「ＲＯＭイメージ」と呼ばれることもある。
【００１１】
情報端末装置１０は無線通信機能を有して構成される処理装置であって、実施例では無線ＬＡＮ方式による通信機能を有する。なお情報端末装置１０は他の無線通信方式による通信機能を有してもよく、またＵＳＢケーブルなどの有線ケーブルで外部装置と接続する通信機能を有してもよい。
【００１２】
アクセスポイント１２は、無線ＬＡＮで情報端末装置１０同士を接続したり、また無線ＬＡＮで情報端末装置１０を他のアクセスポイントに接続したり、さらには情報端末装置１０をインターネットや有線ＬＡＮなどのネットワーク１４に接続する中継装置として機能する。通信システム１では、情報端末装置１０がアクセスポイント１２を介して、エミュレータプログラム提供サーバ２０およびゲームイメージファイル提供サーバ３０と接続できる。情報端末装置１０が有線通信機能をもつ場合、たとえばネットワーク１４に接続するＰＣ（パーソナルコンピュータ）や据置型のゲーム機などを中継装置として、エミュレータプログラム提供サーバ２０およびゲームイメージファイル提供サーバ３０に接続してもよい。
【００１３】
情報端末装置１０は、携帯型のゲーム機であってよい。情報端末装置１０は、ゲームプログラムを記録したディスクをディスクリーダに装着されることで、ゲームプログラムを読み出し、実行できる。なお、本実施例において情報端末装置１０は携帯型のゲーム機でなくてもよく、たとえば据置型のゲーム機やパーソナルコンピュータ、また携帯電話機やＰＤＡ（Personal Digital Assistance）などの端末装置であってよい。いずれの端末装置として構成される場合であっても、情報端末装置１０は、エミュレータプログラム提供サーバ２０から提供されるエミュレータプログラムを起動することで、ゲームイメージファイル提供サーバ３０から提供されるゲームプログラムを実行できるエミュレーション装置として機能する。
【００１４】
エミュレータプログラム提供サーバ２０は、所定のゲーム機用のゲームプログラムを情報端末装置１０上で実行させるためのエミュレータプログラムを提供する。エミュレータプログラムはファームウェアの一部を構成してもよく、通信システム１においてエミュレータプログラム提供サーバ２０は、更新されたファームウェアを提供するファームウェア更新サーバとして構成されてもよい。このときユーザがファームウェアの更新を情報端末装置１０に指示すると、情報端末装置１０が、エミュレータプログラム提供サーバ２０から、更新されたファームウェアをダウンロードする。情報端末装置１０は、ファームウェアをダウンロードすることでエミュレータプログラムを取得でき、エミュレーション装置として動作することが可能となる。
【００１５】
ゲームイメージファイル提供サーバ３０は、所定のゲーム機用のゲームプログラムのイメージファイルを生成して情報端末装置１０に提供する。たとえばゲームイメージファイル提供サーバ３０は情報端末装置１０にダウンロード可能なゲームタイトルのリストを送信し、ユーザが、所望のゲームタイトルを選択することで、情報端末装置１０が、そのイメージファイルをフラッシュメモリなどの記憶媒体にダウンロードする。情報端末装置１０は、エミュレータプログラムを起動して、ダウンロードしたイメージファイルを読み込むことで、あたかも所定のゲーム機であるかのように、ゲームを進行させることが可能となる。
【００１６】
従来のゲーム機では、ゲームのセーブデータを記録するために、１メガバイト程度の記憶容量をもつメモリカードなどの外部記憶媒体が利用されることが一般であった。しかしながら、現在となってはメモリカードの記憶容量は小さく、代わりに大容量のフラッシュメモリなどの記憶媒体が利用されている。そのため、情報端末装置１０には、従前のゲーム機において利用されていたメモリカードの差込口が用意されていないことが多い。一方、ゲームプログラムは、従来のゲーム機のハードウェア構造にあわせて、メモリカードからのデータ読出および書込を前提として作成されているため、情報端末装置１０でゲームプログラムを実行するためには、記憶媒体上に、仮想的なメモリカード（以下、「仮想メモリカード」ともいう）を生成する必要がある。仮想メモリカードは、従前のメモリカードと同じ容量を有して構成された「ディスクイメージ」であり、情報端末装置１０は、このディスクイメージに、セーブデータなどを記憶する。
【００１７】
ゲームソフトウェアには、シリーズ化されたものが多く存在する。シリーズ化されたゲームソフトウェア間では、古いゲームソフトウェアのセーブデータが、新しいゲームソフトウェアでも再利用可能であるようにゲームプログラムが作成されている。なお、新しいゲームソフトウェアのセーブデータが、古いゲームソフトウェアで使用可能なケースもある。したがって、エミュレータとして機能する情報端末装置１０においても、セーブデータの引き継ぎまたは引き渡しが、ユーザの手を過度に煩わせることなく、簡易に実行できることが好ましい。以下、シリーズ化された「ＡＢＣカーレース」というゲームソフトウェアを例にあげる。このシリーズには、「ＡＢＣカーレース１」、「ＡＢＣカーレース２」、「ＡＢＣカーレース３」のゲームタイトルが存在し、最後の数字がバージョン情報を表現して、数字が大きいほど新しいことを示す。なお本明細書において、ゲームタイトルは、ゲームソフトウェアを特定する情報を意味し、ゲームタイトルとゲームソフトウェアは、一対一に対応する。
【００１８】
図２は、情報端末装置１０の外観構成を示す。情報端末装置１０は、ゲーム画像やグラフィカルユーザインタフェースなどを表示するための表示部４０と、音声データを出力する音声出力部４２と、ユーザからの操作入力を受け付ける操作部４４とを備える。表示部４０は液晶ディスプレイであってよく、音声出力部４２はスピーカであってよい。操作部４４は、筐体表面に設けられた十字キーや４種のボタン（○ボタン、×ボタン、□ボタン、△ボタン）を含み、また筐体側面に設けられたボタンも含む。
【００１９】
図３は、エミュレーション機能を実現する情報端末装置１０の構成を示す。情報端末装置１０は、表示部４０、音声出力部４２、操作部４４を備え、さらに通信制御部１０２、通信部１０４、取得部１１０、処理部１２０および記憶部１４０を備える。取得部１１０は、エミュレータプログラム取得部１１２およびゲームイメージファイル取得部１１４を有して構成され、通信部１０４からダウンロードされたデータを取得する。処理部１２０は、操作入力受付部１２２、エミュレータ起動部１２４、ゲーム実行部１２６、タイトルＩＤ取得部１２８、関連タイトル取得部１３０、記憶制御部１３２、ゲームデータ特定部１３４および通知部１３６を有して構成され、情報端末装置１０におけるエミュレーション機能を実行する。記憶部１４０はフラッシュメモリなどの記憶媒体であり、エミュレータプログラム記憶部１５０、ゲームイメージファイル記憶部１６０ａ、１６０ｂ、１６０ｃ（以下、総称する場合は「ゲームイメージファイル記憶部１６０」と呼ぶ）およびゲームデータ記憶部１７０ａ、１７０ｂ、１７０ｃ（以下、総称する場合は「ゲームデータ記憶部１７０」と呼ぶ）を有して構成される。なお、エミュレータプログラム記憶部１５０、ゲームイメージファイル記憶部１６０およびゲームデータ記憶部１７０は、同一の記憶部１４０に形成されてもよいが、異なる記憶部に形成されてもよい。
【００２０】
情報端末装置１０のエミュレーション機能は、ＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。本実施例では、エミュレータプログラムをダウンロードすることで情報端末装置１０がエミュレーション装置として機能するが、エミュレータプログラムは、情報端末装置１０に内蔵されていてもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。
【００２１】
通信制御部１０２は、操作部４４からエミュレータプログラムのダウンロード要求を受けると、通信部１０４をエミュレータプログラム提供サーバ２０に接続する。通信部１０４は、エミュレータプログラム提供サーバ２０から、最新のエミュレータプログラムをダウンロードし、エミュレータプログラム取得部１１２に供給する。
【００２２】
本実施例において、エミュレータプログラムは、エミュレータの実行プログラムと、関連ＩＤ情報を含む。関連ＩＤ情報は、１つのゲームタイトルＩＤから、そのゲームタイトルに関連するゲームタイトルＩＤを特定することが可能な情報であってよい。エミュレータプログラム取得部１１２は、エミュレータプログラム記憶部１５０において、実行プログラムを実行プログラム保持部１５２に格納し、関連ＩＤ情報を関連ＩＤ情報保持部１５４に格納する。
【００２３】
関連ＩＤ情報は、互いに関連するゲームタイトルの識別情報同士を対応付けたデータベースやテーブルとして構成されてよい。通信システム１において、ゲームタイトルは、一意に識別される情報（タイトルＩＤ）を割り当てられている。既述した「ＡＢＣカーレース１」、「ＡＢＣカーレース２」および「ＡＢＣカーレース３」は、「ＡＢＣカーレース」シリーズを構成しており、それぞれにタイトルＩＤ「ＡＢＣ−１」、「ＡＢＣ−２」、「ＡＢＣ−３」が割り当てられているものとする。
【００２４】
図４（ａ）は、関連ＩＤ情報データベースの一例を示す。関連ＩＤ情報データベースでは、１つのゲームシリーズを構成するゲームタイトルのＩＤ同士が対応付けて保持される。「ＡＢＣカーレース」シリーズでは、関連ＩＤ情報データベースにおける所定のレコードに、「ＡＢＣ−１」、「ＡＢＣ−２」、「ＡＢＣ−３」が、互いに対応付けられて格納されている。また、ゲームソフトウェア間の新旧の判断材料として、タイトルＩＤは、バージョン情報とともに対応付けられてもよい。
【００２５】
図４（ｂ）は、関連ＩＤ情報テーブルの一例を示す。関連ＩＤ情報テーブルでは、あるタイトルＩＤに対して、同じゲームシリーズを構成する他のゲームタイトルのＩＤが割り当てられて保持される。「ＡＢＣカーレース」シリーズでは、「ＡＢＣ−３」に対して「ＡＢＣ−２」、「ＡＢＣ−１」が割り当てられている。「ＡＢＣカーレース３」は、３つのソフトウェアの中では最新であり、「ＡＢＣカーレース１」および「ＡＢＣカーレース２」のゲームデータを利用できるように構成されている。そのため、「ＡＢＣ−３」に対して「ＡＢＣ−２」、「ＡＢＣ−１」が割り当てられている。
【００２６】
一方、「ＡＢＣ−１」に対しては、いずれのゲームタイトルのＩＤも割り当てられていない。「ＡＢＣカーレース１」は、「ＡＢＣカーレース」シリーズにおける最初のゲームソフトウェアであり、それ以降のシリーズを構成するゲームソフトウェアのゲームデータを利用可能には構成されていない。多くの場合、新しいゲームソフトウェアほど、多くのゲームパラメータを使用するようになるため、古いゲームソフトウェアが新しいゲームソフトウェアのゲームデータを利用できることは少ない。したがって図４（ｂ）に示す例においても、「ＡＢＣ−１」に対しては、いずれのゲームタイトルのＩＤも割り当てられていない。
【００２７】
ここで、「ＡＢＣ−２」に対しては、「ＡＢＣ−１」だけでなく、「ＡＢＣ−３」までもが割り当てられている。これは、「ＡＢＣカーレース３」のゲームソフトウェアが、「ＡＢＣカーレース２」でも処理できるようなゲームデータを生成する場合であり、このようなゲームソフトウェア間の関係が存在していれば、「ＡＢＣ−２」に、「ＡＢＣ−３」を割り当てることが可能である。
【００２８】
なお、割り当て順には優先順位が設けられ、ゲームソフトウェア間の新旧の判断材料に利用されてもよい。この例では、割り当て順が早い方が、すなわち図４（ｂ）においては左方に示されるタイトルＩＤの方が、新しいゲームソフトウェアであり、高い優先順位を設定されている。
【００２９】
また通信制御部１０２は、操作部４４からゲームイメージファイル提供サーバ３０への接続要求を受けると、通信部１０４をゲームイメージファイル提供サーバ３０に接続する。ゲームイメージファイル提供サーバ３０は、ダウンロード可能なゲームタイトルのリストを配信し、ユーザは、表示部４０に表示されたリストから所望のゲームタイトルを操作部４４により選択することで、ゲームイメージファイルのダウンロード要求が生成される。通信部１０４は、ゲームイメージファイル提供サーバ３０からゲームイメージファイルをダウンロードし、ゲームイメージファイル取得部１１４に供給する。
【００３０】
本実施例において、ゲームイメージファイルは、ゲームソフトウェアの実行プログラムを少なくとも含み、さらにゲームタイトルのＩＤを含んでもよい。ゲームイメージファイル取得部１１４は、ゲームイメージファイル記憶部１６０において、ゲームソフトウェアの実行プログラムのイメージファイルをゲームプログラム保持部１６２に格納し、タイトルＩＤをタイトルＩＤ保持部１６４に格納する。なお本明細書では、ゲームプログラム保持部１６２に格納されたイメージファイルを、単にゲームプログラムまたは実行プログラムと呼ぶこともある。
【００３１】
ゲームイメージファイル取得部１１４は、取得したゲームイメージファイルを、ゲームソフトウェアすなわちゲームタイトルごとに記憶部１４０に格納する。したがって、記憶部１４０において、ゲームイメージファイル記憶部１６０は、ダウンロードしたゲームソフトウェアの数だけ生成される。
【００３２】
さらに記憶部１４０においては、ゲームデータ記憶部１７０が、ゲームのセーブデータなどを含むゲームデータを保持している。ゲームデータは、ユーザのゲーム進行により生成されるセーブデータだけでなく、ゲームプログラムに含まれるゲームキャラクタの情報などを含んでもよい。たとえば、古いゲーム機で使用していたメモリカードのデータを記憶部１４０に複製することで、ゲームデータ記憶部１７０が仮想メモリカードとして記憶部１４０に作成されてもよい。また、情報端末装置１０のエミュレータ機能を利用して、ゲームプログラムを実行することで、ゲームデータ記憶部１７０が仮想メモリカードとして記憶部１４０に作成されてもよい。このようにゲームデータ記憶部１７０は、エミュレーションによるゲームプログラムの実行時にゲームデータを読み出せるように、仮想メモリカードのディスクイメージを有して構成されている。
【００３３】
ゲームデータ記憶部１７０は、タイトルＩＤとともにゲームデータを保持しており、タイトルＩＤは、処理部１２０により検索可能となるように、ゲームデータに関連づけられる。たとえばゲームデータ記憶部１７０は、ゲームデータを格納しているディレクトリのディレクトリ名や、ゲームデータのファイル名としてタイトルＩＤを使用することで、処理部１２０は、タイトルＩＤを検索キーとして、そのゲームタイトルのゲームデータを容易に探索することができる。
【００３４】
以上のように、記憶部１４０に、エミュレータプログラム記憶部１５０、ゲームイメージファイル記憶部１６０およびゲームデータ記憶部１７０が形成されることで、本実施例における情報端末装置１０のエミュレータ機能を実現することが可能となる。
【００３５】
図５は、記憶部１４０にダウンロードされて記憶されているゲームタイトルアイコンの一覧を示す。ゲームタイトルアイコンは、ゲームイメージファイル記憶部１６０に記憶されているゲームイメージファイルの数だけ表示される。ユーザは操作部４４を操作して、ゲームタイトルアイコンをスクロール表示させ、実行したいゲームタイトルアイコンを選択操作する。ここでは、ユーザが「ＡＢＣカーレース３」を選択したものとする。
【００３６】
処理部１２０において、操作入力受付部１２２は、操作部４４からゲームタイトルアイコンの選択操作を受け付けると、エミュレータ起動部１２４にゲームプログラムの実行指示を供給する。エミュレータ起動部１２４は、実行プログラム保持部１５２からエミュレータの実行プログラムを読み出し、起動する。これにより、情報端末装置１０はエミュレーション装置として動作する。エミュレーション機能が立ち上がると、その環境上でゲーム実行部１２６が、ゲームプログラム保持部１６２から、「ＡＢＣカーレース３」のイメージファイルよりゲームプログラムを読み出す。このとき、ゲーム実行部１２６は、「ＡＢＣカーレース３」のゲームプログラムの起動が初回であるか判定し、初回起動であれば、記憶制御部１３２が、「ＡＢＣカーレース３」のゲームデータを格納するための記憶領域を記憶部１４０内に設定して、ゲームデータ記憶部１７０を生成する。記憶制御部１３２は、「ＡＢＣカーレース３」のタイトルＩＤ「ＡＢＣ−３」を、ゲームデータ記憶部１７０のディレクトリ名に用いてもよい。また記憶制御部１３２は、ゲームデータをゲームデータ記憶部１７０に格納する際に、タイトルＩＤ「ＡＢＣ−３」を含んだファイル名をつけてもよい。
【００３７】
本実施例において、ゲームデータ記憶部１７０はゲームタイトルごとに用意され、ゲーム実行部１２６は、複数のゲームデータ記憶部１７０のうち、実行するゲームプログラムのゲームタイトルに割り当てられたゲームデータ記憶部１７０にのみアクセスすることができる。以下では、ゲームデータ記憶部１７０がタイトルＩＤをディレクトリ名として構成され、所定数（たとえば１５個）のゲームデータファイルを格納可能なものとして説明する。ゲームデータ記憶部１７０は、メモリカードのディスクイメージであり、１メガバイト程度の記憶領域を有して構成される。
【００３８】
記憶制御部１３２は、ゲームプログラムの２回目以降の実行時には、初回起動時に生成したゲームデータ記憶部１７０にゲームデータをセーブし、またゲームデータ記憶部１７０からセーブデータを読み出す。所定数のゲームデータファイルが書き込まれると、それ以降のゲームデータは、記録済みのセーブデータを上書きすることで格納される。
【００３９】
ゲーム実行部１２６は、記憶部１４０内に当該ゲームプログラムのタイトルＩＤにより特定されるディレクトリが存在するか探索することで、ゲームプログラムが初回起動であるか否かを判定してもよい。すなわち、タイトルＩＤと同一名のディレクトリがなければ、ゲームプログラムの初回起動であり、既に存在すれば初回起動でないことを判定してもよい。この判定処理には他にも様々な実行手法が考えられ、たとえば、デフォルト値がオフに設定されている「初回起動済みフラグ」をゲームプログラム中に埋め込んでおき、ゲーム実行部１２６は、ゲームプログラムの初回起動時に、初回起動済みフラグをオンに設定してゲームプログラムを上書きすることで、２回目以降の起動時における初回起動判定処理を容易にできる。
【００４０】
タイトルＩＤ取得部１２８は、タイトルＩＤ保持部１６４から、実行するゲームプログラムのタイトルＩＤを取得する。なお、本実施例では、ダウンロードされるゲームイメージファイルにタイトルＩＤが埋め込まれているものとしたが、たとえば、タイトルＩＤは、イメージファイルからハッシュ値を計算するなどして一意に求められるものであってもよい。その場合は、ゲームイメージファイルにタイトルＩＤを埋め込む必要がなく、ゲームイメージファイルの生成を容易にできる利点がある。なおタイトルＩＤは、ゲームタイトルを一意に識別できればよく、たとえばゲームソフトウェアの品番がゲームタイトルＩＤとして利用されてもよい。
【００４１】
関連タイトル取得部１３０は、関連ＩＤ情報保持部１５４に保持されている関連ＩＤ情報データベース（図４（ａ）参照）を参照して、タイトルＩＤ取得部１２８により取得されたタイトルＩＤに対応付けられている他のゲームタイトルのＩＤを検索して取得する。タイトルＩＤ取得部１２８により取得されたタイトルＩＤが「ＡＢＣ−３」であれば、関連タイトル取得部１３０は、関連ＩＤ情報データベースを参照して、「ＡＢＣ−３」に、「ＡＢＣ−１」および「ＡＢＣ−２」のゲームタイトルが１つのゲームシリーズを構成していることを認識して取得する。なお関連タイトル取得部１３０は、関連ＩＤ情報保持部１５４に保持される関連ＩＤ情報テーブルを参照して、他のゲームタイトルのＩＤを検索して取得してもよい。
【００４２】
ゲームデータ特定部１３４は、関連タイトル取得部１３０により取得されたタイトルＩＤ（この例では「ＡＢＣ−１」、「ＡＢＣ−２」）をもとに、ゲームデータ記憶部１７０に保持されているゲームデータを探索して特定する。記憶部１４０において、ゲームデータは、タイトルＩＤで特定されるディレクトリに格納されており、ゲームデータ特定部１３４は、タイトルＩＤに一致するディレクトリ名を探し出すことで、関連するゲームタイトルのゲームデータを特定できる。
【００４３】
通知部１３６は、ゲームデータ特定部１３４によりゲームデータが特定されると、特定されたゲームデータに関する情報を、表示部４０または音声出力部４２からユーザに通知する。図６〜図８は、通知部１３６による通知画面を示す。
【００４４】
図６は、実行するゲームタイトルに関連するゲームタイトルのゲームデータが記憶部１４０から検出されたときのメッセージ画面を示す。ユーザは、別のバージョンのゲームソフトウェアのセーブデータを使用したい場合、「はい」を押下する。このような通知により、ユーザに、ゲームデータ複製に関する判断機会を与えることができる。
【００４５】
図７は、関連するゲームタイトルのゲームデータが複数検出されたときの一覧画面を示す。ユーザは、使用したいセーブデータを選択して「はい」を押下する。ここでは「ＡＢＣカーレース２」のセーブデータが選択されている。
【００４６】
図８は、ゲームデータを、ゲームデータ記憶部１７０に複製している間のメッセージ画面を示す。操作入力受付部１２２が、操作部４４によるセーブデータ選択操作を受け付けると、記憶制御部１３２が、選択された「ＡＢＣカーレース２」のゲームデータを、新たに生成した「ＡＢＣカーレース３」用の空のゲームデータ記憶部１７０に書き込む。これにより、「ＡＢＣカーレース３」用のゲームデータ記憶部１７０に、「ＡＢＣカーレース２」のセーブデータを複製することができる。ゲーム実行部１２６は、「ＡＢＣカーレース３」のゲームプログラムを実行する際、「ＡＢＣカーレース２」のゲームデータにアクセスすることが可能となる。
【００４７】
なお図７に示した一覧画面では、仮想メモリカード、すなわちゲームデータのディレクトリ名がリスト化されて表示されてもよく、またゲームデータファイル名がリスト化されて表示されてもよい。検出されたゲームデータファイル名をリスト表示する場合には、ユーザによるデータ間の新旧の判断を容易にするために、ゲームデータファイル名が、その生成日時とともに表示されるのが好ましい。これによりユーザは、最も新しいセーブデータがどれであるかを容易に見分けることが可能となる。なおディレクトリ名をリスト表示する場合も、ディレクトリ名が、その更新日時とともに表示されるのが好ましい。また、最も新しく生成されたゲームデータファイル名のみを表示するようにしてもよく、さらにゲームタイトルごとに、最新のゲームデータファイル名のみを表示するようにしてもよい。
【００４８】
また、図４（ａ）に示す関連ＩＤ情報データベースまたは図４（ｂ）に示す関連ＩＤ情報テーブルを利用すると、関連タイトル取得部１３０が、関連ゲームタイトル間の新旧を判断できるため、関連ゲームタイトルの中で最も新しいものを選別できる。そこで、関連タイトル取得部１３０は、関連ゲームタイトルの中で最も新しいタイトルＩＤのみを取得して、ゲームデータ特定部１３４が、そのタイトルＩＤをもとにゲームデータを特定してもよい。一般に、バージョンが新しいゲームソフトウェアの方がセーブデータも新しいことが想定されるため、表示部４０中の表示量を少なくするために、関連ゲームタイトルを１つに選択することは好ましい。
【００４９】
なお、以上は、ゲームプログラムの初回起動時にゲームデータを複製する処理について説明したが、ゲームプログラムの実行中に、ユーザからのゲームデータの取得要求に基づいて、ゲームデータの複製を可能としてもよい。上記の例では、ゲームプログラムの初回起動時に「ＡＢＣカーレース２」のゲームデータを複製した後、ゲーム実行中に「ＡＢＣカーレース１」のゲームデータが必要となる状況もあるためである。ゲームデータ記憶部１７０にゲームデータが既に格納されている場合、「ＡＢＣカーレース１」のゲームデータは、ゲームデータ記憶部１７０の空き領域に格納される。なお、ユーザは操作部４４を介して、ゲームを実行していない間でもゲームデータを複製することができる。たとえば、表示部４０において仮想メモリカードの一覧が表示され、ユーザは、ある仮想メモリカードに含まれるゲームデータを、操作部４４を操作することで、別の仮想メモリカードに複製できる。
【００５０】
図９は、情報端末装置１０によるゲームデータ複製処理のフローを示す。まず、ゲーム実行部１２６が、ゲームプログラムの初回起動であるか判定する（Ｓ１０）。初回起動である場合（Ｓ１０のＹ）、記憶制御部１３２が、仮想メモリカードとして、実行するゲームプログラムのタイトルＩＤをディレクトリ名とするゲームデータ記憶部１７０を記憶部１４０に生成する（Ｓ１２）。この時点では、ゲームデータ記憶部１７０の記憶領域は空である。続いてタイトルＩＤ取得部１２８が、ゲームプログラムのタイトルＩＤを取得する（Ｓ１４）。関連タイトル取得部１３０は、関連ＩＤ情報データベースまたはテーブルを参照して、取得したタイトルＩＤに対応付けられている他のゲームプログラムのタイトルＩＤを検索する（Ｓ１６）。関連するゲームソフトウェアが存在しなければ（Ｓ１６のＮ）、本フローは終了する。
【００５１】
関連するゲームソフトウェアが存在する場合（Ｓ１６のＹ）、関連タイトル取得部１３０は、そのゲームプログラムのタイトルＩＤを取得する（Ｓ１８）。ゲームデータ特定部１３４は、記憶部１４０において、関連ゲームプログラムのタイトルＩＤをディレクトリ名とするディレクトリを検索する（Ｓ２０）。タイトルＩＤに相当するディレクトリ名が存在しなければ（Ｓ２０のＮ）、本フローは終了する。一方、タイトルＩＤに相当するディレクトリ名が存在し、そのディレクトリに関連ゲームプログラムのゲームデータが存在する場合（Ｓ２０のＹ）、通知部１３６は、ユーザに、その旨を通知する（Ｓ２２）。この通知を受けて、ユーザが操作部４４により複製指示を入力すると（Ｓ２４のＹ）、記憶制御部１３２が、関連ゲームプログラムのゲームデータを、生成した空の仮想メモリカードに複製する（Ｓ２６）。これにより、別のゲームプログラムでセーブしたデータを、ユーザの手を煩わすことなく、仮想メモリカードに複製することが可能となる。なお、ユーザからの複製指示がなければ（Ｓ２４のＮ）、記憶制御部１３２はゲームデータを複製しない。
【００５２】
なお、Ｓ１０のステップにおいて、初回起動でなく（Ｓ１０のＮ）、ゲームの実行中であれば（Ｓ２８のＹ）、ゲーム実行部１２６は、ユーザからのゲームデータの取得要求を監視する（Ｓ３０）。ユーザからゲームデータの取得要求があれば（Ｓ３０のＹ）、Ｓ１４以降のステップを実行して、ゲームデータの複製処理を行う。なお、Ｓ１４以降の処理は、ゲームプログラムの初回起動時に既に実行済みであるため、関連ゲームプログラムのゲームデータが記憶部１４０に格納していることが判定されていれば（Ｓ２０のＹ）、Ｓ２２のステップから実行してもよい。これにより、ゲーム中であっても、ゲームデータを複製することが可能となる。なお、ゲームの実行中でない場合（Ｓ２８のＮ）、ゲームデータの取得要求がない場合（Ｓ３０のＮ）、本フローは終了する。
【００５３】
なお、ゲームの実行中でない場合に（Ｓ２８のＮ）、ユーザからゲームデータの複製要求があった場合には、たとえば、ユーザがゲームタイトルを指定することで、Ｓ１４からのステップが実行されてもよい。
【００５４】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。たとえば実施例では、ゲームデータの複製処理を容易にするために、図７に示すＧＵＩ（グラフィカルユーザインタフェース）を用いてユーザに一覧画面を提示しているが、たとえば、ユーザへの通知は、単に関連ゲームタイトルのゲームデータが記憶部１４０中に存在することを提示するものであってもよい。ユーザは、この通知を受けることで、関連ゲームタイトルのゲームデータの存在を認識した上でファイルの複製操作を実行できる。関連ゲームタイトルのゲームデータが記憶部１４０に存在するか否か不明な状態で、ファイルの複製操作を試みる場合と比べると、この通知を行うことで、ユーザに対して、ゲームデータの格納ディレクトリからゲームデータを探し出すインセンティブを与えることが可能となる。
【００５５】
上記した実施例では、ゲームデータが１つの記憶部１４０内に格納されていたが、たとえばゲームデータは、複数の記憶媒体に格納されていてもよい。ゲームデータが格納された記憶媒体は、ネットワーク１４に接続するゲーム機などに存在していてもよく、また情報端末装置１０と無線ないしは有線で、直接接続するゲーム機などに存在していてもよい。ゲームデータ特定部１３４は、関連するゲームプログラムのゲームデータが保持される可能性のあるデバイスを探索して、関連するゲームプログラムのゲームデータを特定する。通知部１３６は、特定されたゲームデータを表示部４０にリスト表示するとき（図７参照）、ゲームデータを保持するデバイスを特定する情報もあわせて表示してもよい。
【００５６】
また実施例において関連ＩＤ情報は、データベースないしはテーブルの形式でエミュレータプログラムに含まれているものとしたが、ゲームイメージファイル提供サーバ３０から送信されるイメージファイルに組み込まれてもよい。すなわち、イメージファイルに、関連するゲームタイトルのＩＤを埋め込むことで、ゲームの実行時、関連タイトル取得部１３０は、イメージファイルから、埋め込まれたＩＤを取得すればよい。これにより記憶部１４０は、データベースまたはテーブルを保持しなくてよく、記憶するデータ量を削減できる。また関連タイトル取得部１３０は、ゲームの実行時に、タイトルＩＤ取得部１２８で取得されたタイトルＩＤに関連するゲームタイトルのＩＤを、エミュレータプログラム提供サーバ２０またはゲームイメージファイル提供サーバ３０に対して問い合わせ、取得してもよい。
【００５７】
また実施例では、情報処理装置が、所定のゲーム機用のゲームプログラムを実行するエミュレーション装置である場合について説明した。なお、本発明は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置だけでなく、他のアプリケーションプログラムなどを含むコンテンツデータを処理する情報処理装置についても応用することが可能である。すなわち、実施例では、コンテンツとしてゲームソフトウェアを例にあげたが、他のコンテンツ例としては、文書作成アプリケーションソフトウェアであったり、また画像データであってもよい。
【００５８】
この態様の情報処理装置は、互いに関連するコンテンツの識別情報同士を対応付けて保持する関連識別情報保持部と、コンテンツデータを保持するコンテンツデータ記憶部と、処理するコンテンツデータの識別情報を取得する処理データ識別情報取得部と、関連識別情報保持部から、処理データ識別情報取得部により取得された識別情報に対応付けられている他のコンテンツデータの識別情報を取得する関連データ取得部と、関連データ取得部により取得された識別情報をもとに、関連する他のコンテンツデータを特定する特定部と、を備える。以上の構成と、図３に示す構成との対比を示す。関連識別情報保持部は、関連ＩＤ情報保持部１５４に相当する。コンテンツデータ記憶部は、エミュレータプログラム記憶部１５０およびゲームイメージファイル記憶部１６０を含む構成に相当する。処理データ識別情報取得部は、タイトルＩＤ取得部１２８に相当する。関連データ取得部は、関連タイトル取得部１３０に相当する。特定部は、ゲームデータ特定部１３４に相当する。
【００５９】
この態様の情報処理装置は、文書作成ソフトウェアＡで作成されたアプリケーションデータを、文書作成ソフトウェアＢで使用する場面にて用いることが可能である。ユーザは、所望のアプリケーションデータを探し出し、文書作成ソフトウェアＢでそのアプリケーションデータを読み込ませることも可能であるが、文書作成ソフトウェアＡで作成されたアプリケーションデータが数多く存在する場合、ユーザにとって、該当するデータを探し出すことが面倒なことがある。
【００６０】
そこで、関連識別情報保持部が、文書作成ソフトウェアＡとＢの識別情報同士を対応付けて保持しておき、コンテンツデータ記憶部が、文書作成ソフトウェアＡで作成されたアプリケーションデータと、文書作成ソフトウェアＢのプログラムとを保持しておく。情報端末装置の実行手段が、文書作成ソフトウェアＢのプログラムを実行すると、処理データ識別情報取得部が、文書作成ソフトウェアＢの識別情報を取得する。関連データ取得部が、文書作成ソフトウェアＢの識別情報から、それに対応付けられている文書作成ソフトウェアＡの識別情報を取得すると、特定部が、コンテンツデータ記憶部の中から、文書作成ソフトウェアＡで作成されたアプリケーションデータを特定できる。なお、通知手段が、特定したアプリケーションデータに関する情報を通知してもよい。このように、互いに関連するコンテンツ（アプリケーションソフトウェア）同士の識別情報を対応付けて保持しておくことで、実行するコンテンツとは異なるコンテンツのデータを、容易に特定することが可能となる。
【００６１】
また情報処理装置は、動画像データを表示する際に、関連する別の画像データを、動画像データの表示前に表示するようなアプリケーションで使用することも可能である。たとえば、関連する別の画像データは、動画像データの予告ムービーを構成するデータであってもよい。ユーザは、動画像データを表示する際、予告ムービー画像のデータを記憶媒体から探し出すことも可能であるが、画像データが数多く存在する場合は、記憶媒体から探し出す処理は面倒なことがある。
【００６２】
そこで、関連識別情報保持部が、動画像データと、関連する予告ムービー画像の識別情報同士を対応付けて保持しておき、コンテンツデータ記憶部が、動画像データと、予告ムービーの画像データとを保持しておく。情報端末装置１０の実行手段が、動画像データの画像処理（たとえば再生処理など）を開始すると、処理データ識別情報取得部が、動画像データの識別情報を取得する。関連データ取得部が、動画像データの識別情報から、それに対応付けられている予告ムービー画像データの識別情報を取得すると、特定部が、コンテンツデータ記憶部の中から、予告ムービー画像データを特定できる。なお、通知手段が、予告ムービー画像データに関する情報を通知してもよい。このように、互いに関連するコンテンツ（画像データ）同士の識別情報を対応付けて保持しておくことで、実行するコンテンツとは異なるコンテンツのデータを、容易に特定することが可能となる。なお、これらの情報処理装置では、コンテンツ同士が同種のものである場合を想定しているが、異種のコンテンツ同士を関連づけることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】実施例にかかる通信システムの構成を示す図である。
【図２】情報端末装置の外観構成を示す図である。
【図３】エミュレーション機能を実現する情報端末装置の構成を示す図である。
【図４】（ａ）は関連ＩＤ情報データベースの一例を示す図であり、（ｂ）は関連ＩＤ情報テーブルの一例を示す図である。
【図５】記憶部にダウンロードされて記憶されているゲームタイトルアイコンの一覧を示す図である。
【図６】実行するゲームタイトルに関連するゲームタイトルのゲームデータが記憶部から検出されたときのメッセージ画面を示す図である。
【図７】関連するゲームタイトルのゲームデータが複数検出されたときの一覧画面を示す図である。
【図８】通知部による通知画面を示す図である。
【図９】情報端末装置によるゲームデータ複製処理のフローを示す図である。
【符号の説明】
【００６４】
１・・・通信システム、１０・・・情報端末装置、１２・・・アクセスポイント、１４・・・ネットワーク、２０・・・エミュレータプログラム提供サーバ、３０・・・ゲームイメージファイル提供サーバ、４０・・・表示部、４２・・・音声出力部、４４・・・操作部、１０２・・・通信制御部、１０４・・・通信部、１１０・・・取得部、１１２・・・エミュレータプログラム取得部、１１４・・・ゲームイメージファイル取得部、１２０・・・処理部、１２２・・・操作入力受付部、１２４・・・エミュレータ起動部、１２６・・・ゲーム実行部、１２８・・・タイトルＩＤ取得部、１３０・・・関連タイトル取得部、１３２・・・記憶制御部、１３４・・・ゲームデータ特定部、１３６・・・通知部、１４０・・・記憶部、１５０・・・エミュレータプログラム記憶部、１５２・・・実行プログラム保持部、１５４・・・関連ＩＤ情報保持部、１６０・・・ゲームイメージファイル記憶部、１６２・・・ゲームプログラム保持部、１６４・・・タイトルＩＤ保持部、１７０・・・ゲームデータ記憶部。 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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