(57)【要約】【課題】スタートレバーが操作されるときの負荷を変更することにより遊技機の状態を報知することができる遊技機を提供すること。【解決手段】スタートレバー６に配設されたピストン１６０と、ピストン１６０を収容するとともに内部にオイルが満たされた第１通路１７０と、第１通路１７０の上端と連絡された上部オイル収容部１７２と、第１通路１７０の下端と連絡された下部オイル収容部１７３と、第１通路１７０とは別に設けられ、上部オイル収容部１７２と下部オイル収容部１７３とを連絡する第２通路１７１と、第２通路１７１を通過するオイルの流量を調節する電子バルブ１８０と、所定の条件が満たされたときに、電子バルブ１８０により第２通路１７１を通過するオイルの流量を調節して、スタートレバー６が傾働されるときの負荷を変更するＣＰＵ３１とを備える。【選択図】図３
2008161328.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
傾動中心を中心にして操作端部が周方向に傾動自在に支持されたレバーと、
前記レバーを中立位置に付勢する付勢手段と、
前記レバーが傾働されたときに遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記レバーに配設されたピストンと、
前記ピストンを収容するとともに内部に流体が満たされた第１通路と、
前記第１通路の上端と連絡された第１流体収容部と、
前記第１通路の下端と連絡された第２流体収容部と、
前記第１通路とは別に設けられ、前記第１流体収容部と前記第２流体収容部とを連絡する第２通路と、
前記第２通路を通過する流体の流量を調節する流量調節手段と、
所定の条件が満たされたときに、前記流量調節手段により前記第２通路を通過する流体の流量を調節して、前記レバーが傾働されるときの負荷を変更する負荷変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロ機等の遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配置して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を備えている。そして、遊技者のスタート操作に応じて制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。遊技機は、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせになり所定の役の入賞が成立したときには、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
このような従来の遊技機は、ばね等により中立位置に保持されたスタートレバーを備え、遊技者がスタートレバーを傾働することによりスタート操作が行われるようになっている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００５−２８８１４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機にあっては、スタートレバーが操作されるときの負荷は一定であるので、遊技者はスタートレバーを操作することによって何ら遊技の状態等を伺い知ることができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、スタートレバーが操作されるときの負荷を変更することにより遊技機の状態を報知することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、傾働中心を中心にして操作端部が周方向に傾動自在に支持されたレバー（例えば、スタートレバー６）と、前記レバーを中立位置に付勢する付勢手段（例えば、圧縮コイルばね１３８）と、前記レバーが傾働されたときに遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記レバーに配設されたピストン（例えば、ピストン１６０）と、前記ピストンを収容するとともに内部に流体（例えば、オイル）が満たされた第１通路（例えば、第１通路１７０）と、前記第１通路の上端と連絡された第１流体収容部（例えば、上部オイル収容部１７２）と、前記第１通路の下端と連絡された第２流体収容部（例えば、下部オイル収容部１７３）と、前記第１通路とは別に設けられ、前記第１流体収容部と前記第２流体収容部とを連絡する第２通路（例えば、第２通路１７１）と、前記第２通路を通過する流体の流量を調節する流量調節手段（例えば、電子バルブ１８０）と、所定の条件が満たされたときに、前記流量調節手段により前記第２通路を通過する流体の流量を調節して、前記レバーが傾働されるときの負荷を変更する負荷変更手段（例えば、ＣＰＵ３１）とを備えたものから構成されている。
【０００７】
この構成により、ＲＢの持越し等の遊技機の状態を、レバーが傾働されるときの負荷を変更することにより遊技者に報知することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、スタートレバーが操作されるときの負荷を変更することにより遊技機の状態を報知することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
【００１０】
図１〜図９は、本発明に係る遊技機の第１の実施の形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を、所謂「パチスロ機」に適用した一実施の形態を示している。なお、「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
【００１１】
パチスロ機１の全体を形成している筐体としてのキャビネット２は、ケーシング２８ａと、ケーシング２８ａに対してヒンジ（不図示）等により開閉自在に取り付けられ、キャビネット２の前面を形成する前面扉２８ｂとを含んで構成されている。
【００１２】
ケーシング２８ａは、略直方体で１つの面に開口が形成されており、前面扉２８ｂの開閉によりこの開口を開放または閉鎖状態とすることが可能なように構成されている。また、前面扉２８ｂもケーシング２８ａと同様に略直方体で１つの面に開口が形成されている。
【００１３】
また、前面扉２ｂには略垂直面のパネル表示部２ａが形成されており、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１４】
これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、または、メダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１７】
ここでは、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
【００１８】
２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７および払出表示部１８が設けられている。ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」または「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」の入賞成立が実現可能となった後、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。
【００２０】
ここで、ＢＢおよびＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２２】
また、パネル表示部２ａの前面には液晶表示装置５が設けられており、この液晶表示装置５はパネル表示部２ａの前面を覆う矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａの全面に液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒを透過表示できるようになっている。
【００２３】
また、液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報等が表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルは遊技媒体受皿としてのメダル受皿１６に溜められる。
【００２６】
一方、Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー６の詳細な構成については、図３を参照して後述する。
【００２７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２９】
ここで、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。 
また、本実施の形態のパチスロ機１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００３１】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“６種類”がある。
【００３２】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４参照）に格納されている。
【００３３】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ベル」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」および「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２中、下方向に移動するように回転駆動される。
【００３４】
ここで、本実施の形態の遊技状態として、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、ＢＢ中一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」と、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」と表現する。 
なお、内部当籤する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽籤テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【００３５】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当籤する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当籤する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００３６】
例えば、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３７】
また、「一般遊技状態」および「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組み合わせが“青７−青７−青７”であるとき、ＲＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００３８】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組み合わせ“ベル−ベル−ベル”が揃い、８枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００３９】
１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４０】
なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４１】
図３（ａ）、（ｂ）は、スタートレバー６を含むスタート装置１０２の詳細な構成を示す断面図である。スタート装置１０２は、台座部１０の前面部に取り付けられるボディー１０３と、遊技者により操作されるスタートレバー６と、このスタートレバー６の操作を検知して操作信号を出力する発光部１５１および受光部１５２とを備える。発光部１５１および受光部１５２は、スタートスイッチ６Ｓ（図４参照）を構成している。スタートレバー６が遊技者によってレバー操作されると、発光部１５１および受光部１５２からなるスタートスイッチ６Ｓが、このレバー操作を検出して操作信号を出力し、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒでの変動表示が行われる。
【００４２】
ボディー１０３の前端面には前側収容孔１０３ａが開口すると共に、ボディー１０３の後端面には後側収容孔１０３ｂが開口している。ボディー１０３の前端部から中央部にかけての外周面には外周オスネジ部１０３ｃが形成されており、ボディー１０３の前端面の周縁部に沿ってフランジ１０３ｄが形成されている。外周オスネジ部１０３ｃは、台座部１０の前面部に形成された図示しないメスネジ孔に螺合することにより、ボディー１０３をパチスロ機１に取り付けるためのものである。フランジ１０３ｄは、台座部１０の前面部に形成されたメスネジ孔の周縁部に当接することにより、台座部１０に対するボディー１０３のねじ込み量を規制し、ボディー１０３と台座部１０との位置関係を決定するためのものである。
【００４３】
スタートレバー６は、先端側が断面円形の太軸部６ａ、後端側が太軸部６ａより径の小さな断面円形の細軸部６ｂとなっており、細軸部６ｂの後端面に光誘導部材１４３が取り付けられて構成されている。ボディー１０３の前側収容孔１０３ａは、スタートレバー６の太軸部６ａを収容するためのものであり、太軸部６ａよりも大きな内径を有している。後側収容孔１０３ｂは、スタートレバー６の細軸部６ｂを収容するためのものであり、細軸部６ｂよりも大きな内径を有している。
【００４４】
太軸部６ａの先端部には、レバー操作時に遊技者に摘まれるノブ６ｃが取り付けられており、ゴムカバー１３６が外嵌されている。ゴムカバー１３６は、レバー操作の際に太軸部６ａと前側収容孔１０３ａの内面とが衝突することにより生じる衝撃力を緩和するためのものである。細軸部６ｂの前端部には、スタートレバー６を傾動自在にボディー１０３に支持するためのブッシング１３７が外嵌され、細軸部６ｂの後端側には、スタートレバー６を中立位置に付勢するための付勢手段である圧縮コイルばね１３８が外嵌されている。
【００４５】
前側収容孔１０３ａと後側収容孔１０３ｂとは、スタートレバー６の細軸部６ｂが挿通されるレバー挿通孔１０３ｅ、およびブッシング１３７を内嵌保持するブッシング保持面１０３ｆを介して連通している。レバー挿通孔１０３ｅは、スタートレバー６の細軸部６ｂの外径よりやや大きな内径を有し、ブッシング保持面１０３ｆは、スタートレバー６の細軸部６ｂに外嵌されるブッシング１３７の外周面に擦り合う球面状を呈している。
【００４６】
ブッシング１３７には、スタートレバー６の細軸部６ｂが内嵌されるようになっている。また、ブッシング１３７の外周面は、スタートレバー６の軸心ＣＬ上の傾働中心ｏを中心とした球面状を呈している。ブッシング１３７は、ブッシング保持面１０３ｆにより保持され、図３（ａ）に示す中立状態と図３（ｂ）に示す傾動状態との間でのスタートレバー６の傾動動作に伴い、ブッシング保持面１０３ｆ上をその外周面が摺動し、スタートレバー６の軸心ＣＬ上の傾働中心ｏを中心として全周方向に回転動作する。
【００４７】
圧縮コイルばね１３８は、細軸部６ｂの中央部に外嵌された鍔付スリーブ１３９と、細軸部６ｂの後端部に外嵌された袴付スリーブ１４０との間に圧縮された状態で嵌装されている。鍔付スリーブ１３９および袴付スリーブ１４０は、鍔付スリーブ１３９のスリーブ部分と、袴付スリーブ１４０の袴部分とが、圧縮コイルばね１３８を挟んで対峙しており、スタートレバー６の傾動動作に伴う圧縮コイルばね１３８の伸縮動作をガイドする。図３（ｂ）に示すようにスタートレバー６が傾動動作すると、鍔付スリーブ１３９が後側収容孔１０３ｂの底面から押圧されて細軸部６ｂを後端側に移動し、圧縮コイルばね１３８はこれに伴い圧縮される。
【００４８】
圧縮コイルばね１３８は、この圧縮により、鍔付スリーブ１３９を後側収容孔１０３ｂの底面側に押圧する弾性力を発揮し、細軸部６ｂの傾きに抗する力を鍔付スリーブ１３９に作用させ、図３（ａ）に示すようにスタートレバー６を中立位置に保持する。
【００４９】
光誘導部材１４３は、発光部１５１からの出射光をスタートレバー６の傾動状態に応じて受光部１５２に選択的に誘導するものであり、細軸部６ｂの外径よりも大きな外径を有する円盤体１４３ａを備えている。
【００５０】
円盤体１４３ａの表面は、球面状を呈した球面状に形成されており、スタートレバー６の所定角度以上の傾動状態において、発光部１５１から出射された光の光路上に位置し、発光部１５１からの出射光を受光部１５２に反射する反射部を構成している。
【００５１】
発光部１５１および受光部１５２は、ボディー１０３の後端部に取り付けられた図示しないケース内に設置されている。発光部１５１は、光誘導部材１４３に出射光を所定角度で入射させる。受光部１５２は、発光部１５１から出射されて光誘導部材１４３で反射した光を受光して操作信号を出力する。
【００５２】
また、スタートレバー６の太軸部６ａには、ピストン１６０が配設されており、スタートレバー６の上下方向への傾働とともにピストン１６０が上下方向に移動するようになっている。ピストン１６０は、シリンダー形状に形成され内部にオイルが満たされた第１通路１７０に収容されており、第１通路１７０内を上下に移動可能となっている。
【００５３】
また、第１通路１７０の上端は上部オイル収容部１７２（第１流体収容部）に連絡し、第１通路１７０の下端は下部オイル収容部１７３（第２流体収容部）に連絡している。上部オイル収容部１７２および下部オイル収容部１７３は、第１通路１７０よりパチスロ機１の背面側に向かって延在しており、第１通路１７０よりも大きな径を有し、オイルの通路およびオイルの収容部として機能するものである。
【００５４】
また、上部オイル収容部１７２および下部オイル収容部１７３は、第１通路１７０とは別に設けられた第２通路１７１により連絡されている。すなわち、上部オイル収容部１７２および下部オイル収容部１７３は、その背面側において第１通路１７０より径の小さい第２通路１７１によって連絡されている。また、第２通路１７１には、ＣＰＵ３１により開度を制御可能な電子バルブ１８０が流量調節手段として設けられている。具体的には、電子バルブ１８０は、オイルが通過する断面積を電気的に制御可能なオリフィスを備えている。ここで、スタートレバー６が上方向に傾働するとピストン１６０が上方向に移動し、上部オイル収容部１７２内に収容されたオイルは、第２通路１７１を通って下部オイル収容部１７３に移動する。このとき、電子バルブ１８０の開度が大きい場合には、電子バルブ１８０の開度が小さい場合よりも、上部オイル収容部１７２から下部オイル収容部１７３にオイルが移動し易い状態となるので、スタートレバー６が操作されるときの負荷は相対的に小さいものとなる。一方、電子バルブ１８０の開度が小さい場合には、電子バルブ１８０の開度が大きい場合よりも、上部オイル収容部１７２から下部オイル収容部１７３にオイルが移動し難い状態となるので、スタートレバー６が操作されるときの負荷は相対的に大きなものとなる。
【００５５】
図４は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００５７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００５８】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる後述する「確率抽籤テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための図示しない「停止制御テーブル」、副制御回路７２に送信するための各種制御信号（コマンド、信号）等が記憶されている。
【００６０】
また、ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報等が格納される。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００６２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００６４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号をＣＰＵ３１に送信するようになっており、遊技開始指令手段を構成している。また、投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００６５】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される入賞ライン８ａ〜８ｅをＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃにより表示するようになっている。
【００６６】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する停止指令手段を構成しており、このリール停止信号回路４６から発生した停止信号はＣＰＵ３１に送信されるようになっている。
【００６７】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【００６８】
また、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。
【００６９】
ＣＰＵ３１は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ６Ｓによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、ＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するようになっており、内部当籤役決定手段を構成している。
【００７０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００７１】
こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７２】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図４に示すＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７３】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組み合わせテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７４】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７５】
また、当籤した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出制御信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７６】
また、ＣＰＵ３１には、電子バルブ１８０が電気的に接続されており、ＣＰＵ３１は、パチスロ機１の状態に応じて、電子バルブ１８０の開度を変更するようになっている。本実施の形態では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域にＲＢが格納されており、且つ、抽籤に当籤した場合に、電子バルブ１８０の開度が小さくするよう制御し、それ以外の場合には、電子バルブ１８０の開度が大きくなるよう制御する。したがって、ＣＰＵ３１は負荷変更手段を構成する。
【００７７】
図５は、副制御回路７２の構成を示す図である。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類やＬＥＤ類の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００７８】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０とを備えている。
【００７９】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１から送信される制御信号に従って制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４を制御するプログラムが格納されたプログラムＲＯＭ７５と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【００８０】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、主制御回路７１から制御信号に基づいてのＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃおよびＷＩＮランプ１７等のランプ類を点灯制御したり、払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部２０等のＬＥＤ類を点灯制御するようになっている。
【００８１】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は操作スイッチから構成された音量調整部９２によって操作されることにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量を調整するようになっている。
【００８２】
一方、画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【００８３】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。
【００８４】
画像制御プログラムＲＯＭ８４には、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されており、画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００８５】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【００８６】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶するようになっており、ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８７】
カレンダＩＣ８５には時刻情報が記憶されており、このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は電源がオフしたときでもデータを保持するためのパックアップ対象となっている。
【００８８】
次に、図６、図７のフローチャートに基づいてパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理を説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【００８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【００９０】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次いで、ＣＰＵ３１は、バルブ開閉抽籤処理を行う（ステップＳ３）。この処理は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の状態に応じて電子バルブ１８０を開閉制御するものであり、図８を参照して詳細を後述する。
【００９１】
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【００９２】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが“３”であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが“１”以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値“３”であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【００９４】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【００９５】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として“５”を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【００９６】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【００９７】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報等が含まれている。
【００９９】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば“４．１秒”）経過しているか否かを判断し（ステップＳ９）、この判断結果が“ＹＥＳ”のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、“ＮＯ”のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１００】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０１】
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１０２】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１０３】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報等が含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１０４】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１０５】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１５）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報等が含まれる。
【０１０６】
次いで、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。
【０１０７】
また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを“オン”にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が“１”以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１１０】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに“オフ”であるか（ステップＳ１８で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１１１】
そして、ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図６のステップＳ２）に戻る。
【０１１２】
次に、副制御回路７２において実施される処理について説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムに従って、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０１１３】
次に、ステップＳ３で実行されるバルブ開閉抽籤処理の詳細について図８のフローチャートを参照して説明する。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域にＲＢが格納されているか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＣＰＵ３１は、電子バルブ１８０の開度を大きく設定するか否かの抽籤を行うとともに、この抽籤に当籤した場合は、電子バルブ１８０の開度を大きく設定する（ステップＳ３２）。なお、電子バルブ１８０の開度を大きく設定するか否かの抽籤の当籤確率は１／２〜１／３に設定される。また、ステップＳ３１の判別が“ＮＯ”のときは、ＣＰＵ３１は、電子バルブ１８０の開度を大きく設定する。すなわち、本実施の形態では、ＲＡＭ３３の持越役格納領域にＲＢが格納されていないときは、電子バルブ１８０の開度が大きく設定されるため、スタートレバー６が操作されるときの負荷が相対的に小さい状態となる。一方、ＲＡＭ３３の持越役格納領域にＲＢが格納されており、且つ、電子バルブ１８０の開度を大きく設定するか否かの抽籤に当籤した場合には、電子バルブ１８０の開度が小さく設定されるため、スタートレバー６が操作されるときの負荷が相対的に大きい状態となる。
【０１１４】
図９に、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
【０１１５】
図９に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８９、ビデオＲＡＭ８７等の初期化を行う（ステップＳ４１）。
【０１１６】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ４２）。この入力監視処理では、画像制御回路８０に信号が入力されたか否かを監視する処理等を行う。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中以外（リール３の回転中以外等）において、操作部（図示せず）の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ（メニュー画面等）を決定する。
【０１１７】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するコマンド入力処理を行う（ステップＳ４３）。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等により実行する演出の内容（すなわち、演出データ）を決定する。
【０１１８】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行う（ステップＳ４４）。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置５に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
【０１１９】
次に、ＶＤＰカウンタの値が“２”であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。ＶＤＰカウンタの更新は、画像制御ＩＣ８８からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御ＩＣ８８から１／６０ｓｅｃ周期で出力される信号の受信に起因して行われる。
【０１２０】
すなわち、１／３０ｓｅｃ周期でＶＤＰカウンタの値が“２”に更新される。画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値は“２”でないと判別したときには、ＶＤＰカウンタが“２”に更新されるのを待つ。
【０１２１】
画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ４５においてＶＤＰカウンタの値が“２”であると判別したとき、ＶＤＰカウンタの値に“０”をセットする（ステップＳ４６）。
【０１２２】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる（ステップＳ４７）。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。
【０１２３】
データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、上記処理（ステップＳ４２〜ステップＳ４７）を繰り返す。
【０１２４】
このように本実施の形態では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域にＲＢが格納されており、且つ、抽籤に当籤した場合に、電子バルブ１８０の開度が小さくするよう制御して、遊技者がスタートレバー６を傾働するときの負荷が大きくなるようにしている。
【０１２５】
このため、ＲＢの持越し等のパチスロ機１の状態を遊技者に報知することができる。
【０１２６】
なお、本実施の形態では、流体としてオイルを用いているが、流体として気体を用いてもよく、その場合も上記と同様の効果を得ることができる。なお、流体として気体を用いる場合は、気体の圧縮性を考慮して電子バルブ１８０の開度を設定することが好ましい。具体的には、流体としてオイルを用いる場合は、電子バルブ１８０を完全に閉じたときはスタートレバー６を傾働させることができなくなるが、気体を用いる場合は、電子バルブ１８０を完全に閉じたときでもスタートレバー６を傾働させることができるので、電子バルブ１８０を完全に閉じても気体をばねとして利用することができる。
【０１２７】
また、本実施の形態では、ＲＢが持越しされていることを、電子バルブ１８０の開度を変更する条件の１つとしているが、これに限らず、ＢＢ、ＲＴ、ＡＴ等が持越しされていることを条件の１つとしてもよく、他の条件が満たされたときに電子バルブ１８０の開度を変更するように構成してもよい。
【０１２８】
また、本実施の形態では、本発明をパチスロ機１に適用しているが、本発明はパチンコ遊技機にも適用可能である。その場合、例えば、発射ハンドル等の操作部が操作されるときの負荷をパチンコ遊技機の状態に応じて変更するように構成すればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の一実施の形態のパチスロ機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の一実施の形態のパチスロ機の図柄の配列を示す図
【図３】（ａ）、（ｂ）は本発明の一実施の形態のパチスロ機のスタートレバーの詳細な構成を示す断面図
【図４】本発明の一実施の形態のパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図
【図５】本発明の一実施の形態のパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図
【図６】本発明の一実施の形態のパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャート
【図７】図６に後続するメインフローチャート
【図８】本発明の一実施の形態のパチスロ機の主制御回路によるバルブ開閉抽籤処理を表すフローチャート
【図９】本発明の一実施の形態のパチスロ機の副制御回路による処理を表すリセット割込処理のフローチャート
【符号の説明】
【０１３０】
１  パチスロ機（遊技機）
６  スタートレバー（レバー）
３１  ＣＰＵ（負荷変更手段）
１３８  圧縮コイルばね（付勢手段）
１６０  ピストン
１７０  第１通路
１７１  第２通路
１７２  上部オイル収容部（第１流体収容部）
１７３  下部オイル収容部（第２流体収容部）
１８０  電子バルブ（流量調節手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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