(57)【要約】      （修正有）【課題】立体画像の表示画面を備えた実機の外観を忠実に再現するためのシミュレーションプログラムおよびシミュレーション装置を提供する。【解決手段】実機の抽選結果に対応して実機の表示画面に表示される演出画像を抽選結果に対応付けて記録したビデオ画像記憶部４４ａ、実機における複数の操作スイッチにシミュレーション装置の複数の割当スイッチを対応させて認識する割当スイッチ認識部１０１、操作された割当スイッチが実機において抽選を行う操作スイッチに対応している場合に抽選を実行する抽選実行部１０４、抽選が実行された場合に実機の表示画面に表示される演出画像を特定する演出画像特定部１０５、および特定された演出画像をビデオ画像ファイルから読み出してシミュレーション画像における実機の表示画面相当領域において当演出画像を再生する画像生成部１０６を備える。【選択図】図５
2008237703.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技機の動作をシミュレーションするためのシミュレーションプログラムであって、
該遊技機の抽選結果に対応して該遊技機の表示画面に表示される演出画像を該抽選結果に対応付けて記録したビデオ画像ファイルが、当該シミュレーションプログラムと関連付けられており、
コンピュータに、
該遊技機における複数の操作スイッチに当該シミュレーションプログラムが実行されるシミュレーション装置の複数の割当スイッチを対応させて認識する機能と、
操作された該割当スイッチが該遊技機において抽選を行う操作スイッチに対応している場合に抽選を実行する機能と、
該抽選が実行された場合に該遊技機の表示画面に表示される演出画像を特定する機能と、
特定された該演出画像を該ビデオ画像ファイルから読み出して該遊技機の表示画面相当領域において再生したシミュレーション画像を生成する機能と、
を実行させるためのシミュレーションプログラム。
【請求項２】
前記ビデオ画像ファイルは、前記遊技機における複数の前記操作スイッチのそれぞれが操作される度に変更される一連の演出画像の組合せが前記抽選結果に対応して指定可能に構成されている、請求項１に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項３】
前記遊技機をモデリングするためのオブジェクトを仮想三次元空間にモデリングする機能と、
モデリングされた該オブジェクトを所定の視点を基準とした投影面に透視投影変換する機能と、
透視投影変換された該オブジェクトのピクセルに色を展開し立体画像を生成する機能と、
をさらに実行させる、請求項１または２に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項４】
前記モデリング時に、前記遊技機をモデリングするためのオブジェクトの一部に表示画面相当領域をモデリングするものであり、
前記演出画像を表示する機能は、該表示画面相当領域に前記演出画像をマッピングする機能である、請求項３に記載のシミュレーションプログラム。
【請求項５】
所定の遊技機の動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、
該遊技機の抽選結果に対応して該遊技機の表示画面に表示される演出画像を該抽選結果に対応付けて記録したビデオ画像記憶部と、
該遊技機における複数の操作スイッチに当該シミュレーション装置の複数の割当スイッチを対応させて認識する割当スイッチ認識部と、
操作された該割当スイッチが該遊技機において抽選を行う操作スイッチに対応している場合に抽選を実行する抽選実行部と、
該抽選が実行された場合に該遊技機の表示画面に表示される演出画像を特定する演出画像特定部と、
特定された該演出画像を該ビデオ画像ファイルから読み出して該遊技機の表示画面相当領域において再生したシミュレーション画像を生成する画像生成部と、
を備えたことを特徴とするシミュレーション装置。
【請求項６】
前記遊技機をモデリングするためのオブジェクトを仮想三次元空間にモデリングするモデリング部と、
モデリングされた該オブジェクトを所定の視点を基準とした投影面に透視投影変換する座標変換部と、
透視投影変換された該オブジェクトのピクセルに色を展開し立体画像を生成するマッピング部と、をさらに備える、請求項５に記載のシミュレーション装置。
【請求項７】
前記モデリング部は、前記遊技機をモデリングするためのオブジェクトの一部に表示画面相当領域をモデリングするものであり、
前記マッピング部は、再生された前記演出画像を該表示画面相当領域にマッピングする、請求項６に記載のシミュレーション装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の動作をゲーム機等の別装置でシミュレーションするためのシミュレーションプログラムに係り、特に、遊技機の応答性を忠実に再現するための発明に関する。
【背景技術】
【０００２】
家庭用ゲーム機等のエンターテイメント装置は、任意のソフトウェアプログラムを提供して実行させることができるように構成されている。ソフトウェアプログラムの中には、何らかの動作をシミュレーションするために開発されたものがある。エンターテイメント装置は、このようなプログラムを実行することにより、エンターテイメント装置をシミュレーション装置として機能させることが可能となっている。
【０００３】
従来のエンターテイメント装置で実行されるシミュレーション方法としては、例えば、特開平０８−２８０８７４号公報に記載されたようなものがある。この技術は、シミュレーションに必要な機種毎の属性データ及び機種共通のデータを記憶し、入力操作装置からの操作情報、機種毎の属性データ、及び機種共通のデータに基づき、家庭用ゲーム機においてパチンコ遊技機の動作をシミュレーションし、特賞状態が発生したときに、画面全体を横切るような大当たりキャラクタを表示するよう構成されたものである（特許文献１、段落０００５）。
【０００４】
このようなシミュレーション機能により、特賞状態が発生した際に、実際のパチンコ遊技機以上の感動を遊技者に与えることができていた（同、段落０００７）。
【特許文献１】特開平０８−２８０８７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近年の遊技機は、画像処理能力の向上とともに、表示画面に抽選結果に応じた演出画像を表示するものが標準となっている。このような演出画像は、所定のオブジェクトを仮想三次元空間に配置し、視点を基準に投影面に投影した３Ｄ画像（以下「立体画像」という。）で表現されることが多くなっている。
【０００６】
このような遊技機のシミュレーション画像は、シミュレーション対象となる遊技機（以下「実機」ともいう。）の外観を立体画像として構成して画像表示することになる。すなわち、実機の外観構造をポリゴン等で構成してオブジェクトとして仮想三次元空間に配置し、視点を基準に投影面に投影した３Ｄ画像で表現するのである。
【０００７】
ここで、実機の表示画面には上記のようにさらに立体画像が表示されているのであるから、シミュレーション装置は実機自体の立体画像化に加え、この実機の表示画面に表示される演出画像をも立体画像として表現しなければならなくなる。
【０００８】
しかしながら、家庭用ゲーム機ではただでさえ演算処理に時間を要する実機筐体の立体画像化に加え、実機の画像表示面の立体画像も生成しなければならないとすれば、明らかに装置の演算処理能力を超えてしまい、実際に画像表示面に動画像を表示することが困難である。
【０００９】
そこで、本発明は、立体画像の表示画面を備えた遊技機の外観を忠実に再現するためのシミュレーションプログラムおよびシミュレーション装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明のシミュレーションプログラムは、所定の遊技機の動作をシミュレーションするためのシミュレーションプログラムであって、遊技機の抽選結果に対応して遊技機の表示画面に表示される演出画像を抽選結果に対応付けて記録したビデオ画像ファイルが、当シミュレーションプログラムと関連付けられており、コンピュータに、
１）遊技機における複数の操作スイッチに、当該シミュレーションプログラムが実行されるシミュレーション装置の複数の割当スイッチを対応させて認識する機能と、
２）操作された割当スイッチが遊技機において抽選を行う操作スイッチに対応している場合に抽選を実行する機能と、
３）抽選が実行された場合に遊技機の表示画面に表示される演出画像を特定する機能と、
４）特定された演出画像をビデオ画像ファイルから読み出して遊技機の表示画面相当領域において再生したシミュレーション画像を生成する機能と、
を実行させるためのシミュレーションプログラムである。
【００１１】
また本発明のシミュレーション装置は、所定の遊技機の動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、
１）遊技機の抽選結果に対応して遊技機の表示画面に表示される演出画像を抽選結果に対応付けて記録したビデオ画像記憶部と、
２）遊技機における複数の操作スイッチにシミュレーション装置の複数の割当スイッチを対応させて認識する割当スイッチ認識部と、
３）操作された割当スイッチが遊技機において抽選を行う操作スイッチに対応している場合に抽選を実行する抽選実行部と、
４）抽選が実行された場合に遊技機の表示画面に表示される演出画像を特定する演出画像特定部と、
５）特定された演出画像をビデオ画像ファイルから読み出して遊技機の表示画面相当領域において再生したシミュレーション画像を生成する画像生成部と、
を備えたことを特徴とする。
【００１２】
係る発明によれば、シミュレーション装置における割当スイッチが遊技機（実機）の抽選を実施するための操作スイッチに割り当てられている場合には抽選が実行され、その抽選の結果、実機の表示画面に表示される演出画像が、別途関連付けられているビデオ画像を再生することによってシミュレーション画像の表示画面相当領域に描画される。よって、比較的処理能力が低いエンターテイメント装置であっても、実機筐体の立体画像に加えて表示画面にも立体画像を表示することが可能となる。
【００１３】
なお、本明細書で「画像」と称する場合には、視覚的に認識される像そのものの他、その像を表示させるための画像データも含むものとする。
【００１４】
ここで上記ビデオ画像ファイルは、遊技機における複数の操作スイッチのそれぞれが操作される度に変更される一連の演出画像の組合せが抽選結果に対応して指定可能に構成されていることは好ましい。遊技機（実機）では、一つの抽選結果がでた場合にはその後操作される複数の操作スイッチに応じて変更しながら表示すべき演出画像が一義的に決まる。係る発明によれば、このように実機において抽選結果に応じて一義的に決まる演出画像の組合せが、抽選結果に対応させてビデオ画像に記録されているので、実機と同様の抽選結果が得られた段階で、読み出すべきビデオ画像を特定することができる。
【００１５】
ここで、上記シミュレーションプログラムは、遊技機をモデリングするためのオブジェクトを仮想三次元空間にモデリングする機能と、モデリングされたオブジェクトを所定の視点を基準とした投影面に透視投影変換する機能と、透視投影変換されたオブジェクトのピクセルに色を展開し立体画像を生成する機能と、をさらに実行させるものである。
【００１６】
また同様に、上記シミュレーション装置は、遊技機をモデリングするためのオブジェクトを仮想三次元空間にモデリングするモデリング部と、モデリングされたオブジェクトを所定の視点を基準とした投影面に透視投影変換する座標変換部と、透視投影変換されたオブジェクトのピクセルに色を展開し立体画像を生成するマッピング部と、をさらに備える。
【００１７】
係る発明によれば、遊技機（実機）はオブジェクトによりモデリングされ透視投影変換され色が展開されるので、いわゆる３Ｄ画像（立体画像）として表現されるものとなる。
【００１８】
ここで上記シミュレーションプログラムは、モデリング時に、遊技機をモデリングするためのオブジェクトの一部に表示画面相当領域をモデリングするものであり、演出画像を表示する機能は、表示画面相当領域に演出画像をマッピングする機能である。
【００１９】
同様に上記シミュレーション装置では、モデリング部は、遊技機をモデリングするためのオブジェクトの一部に表示画面相当領域をモデリングするものであり、マッピング部は、再生された演出画像を表示画面相当領域にマッピングする。
【００２０】
係る発明によれば、遊技機（実機）筐体が立体画像として画像表示されるところ、オブジェクトの一部として表示画面相当領域がモデリングされ、その表示画面相当領域に、ビデオ画像を再生して得られた演出画像がマッピングされるので、シミュレーション装置において立体画像内に、それとは独立した立体画像を表示させることができ、近年の立体画像を表示可能な遊技機の外観を忠実にシミュレーションすることが可能となる。
【００２１】
ここで「遊技機」（実機）に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００２２】
なお、本発明のシミュレーションプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技機の表示画面に表示される演出画像がそれに関連付けられているビデオ画像を再生することによってシミュレーション画像の表示画面相当領域に描画されるので、比較的処理能力が低いエンターテイメント装置であっても、遊技機筐体の立体画像に加えて表示画面内の立体画像をも忠実に再現したシミュレーション画像を提供可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施形態として、民生用のエンターテイメント装置に記録媒体から、本発明に係るシミュレーションプログラムを読み込むことにより、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン、スロットゲーム）の動作をシミュレーションする場合を例示する。ただし、以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
（エンターテイメント装置の構成）
図１は、民生用エンターテイメント装置（例えば家庭用ゲーム機）１の外観概略構成を示す図である。
図１に示すように、このエンターテイメント装置１は、大きく分けて、装置本体１０、操作入力装置２０、表示装置３０から構成される。
【００２５】
装置本体１０は、本発明に係るシミュレーションプログラムを記録したＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４４ａを、後述の第１の外部記録媒体ドライブ４４がデータ読み取り可能な位置にセットするためのディスクホルダー部１１、プログラムの経過情報（セーブデータ）を記録するメモリーカードなどの第２の外部記録媒体４５ａを後述の第２の外部記録媒体ドライブ４５がデータ読み取り／書き込み可能な位置にセットするための差込口１２、操作入力装置２０のケーブルを後述の操作入力処理部４８に接続するためのコントローラ端子１３、装置本体１０の電源投入を行うためのＰＯＷＥＲボタン１４、前述のディスクホルダー部１１を開閉するための開閉スイッチ１５、表示装置３０と接続するためのＡＶケーブル１６、および外部商用電源部に接続するための電源ケーブル１７を備えている。
【００２６】
操作入力装置２０は、操作者が各種ゲーム操作を行うためのＳＴＡＲＴボタン２１、方向キー２２、○ボタン２３ａ、×ボタン２３ｂ、□ボタン２３ｃ、△ボタン２３ｄ、Ｒ１ボタン２４ａ、Ｒ２ボタン２４ｂ、Ｌ１ボタン２５ａ、Ｌ２ボタン２５ｂ等を備えている。これらの操作ボタンは、本発明の割当スイッチに相当している。
【００２７】
表示装置（モニタ装置、ＴＶ装置）３０は、装置本体１０で生成された画像を表示するためのＣＲＴ型やフラットパネル型等の表示画面３１、およびム装置本体１０で生成された演出音声を外部に出力するための左右のスピーカ３２ａ、３２ｂを備えている。
【００２８】
図２は、図１に示したエンターテイメント装置１の内部のハードウェア構成図である。
図２に示すように、装置本体１０は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、メインメモリ（ＲＡＭ）４３を含む制御系ＣＮＴＬ、第１、第２の外部記録媒体ドライブ４４、４５、画像処理部４６、音声処理部４７、操作入力処理部４８、および電源供給インターフェース部４９から構成される。
【００２９】
ＣＰＵ４１は、エンターテイメント装置の制御動作の中枢となり、システムバスＳＢを介してＩ／Ｏアドレスを出力して特定の構成要素を選択し、データの入出力を行って装置全体を統括的に制御する。特にＣＰＵ４１は、第１の外部記録媒体ドライブ４４を介して第１の外部記録媒体４４ａのシミュレーションプログラムをメインメモリ４３のゲームプログラム記録領域４３ａに転送し、そのシミュレーションプログラムを実行することにより、エンターテイメント装置を本発明のシミュレーション装置として機能させるものである。またＣＰＵ４１は、フレーム期間毎に画像の描画に必要な画像（データ）やコマンドを生成し、これを画像処理部４６に送信する。
【００３０】
ＲＯＭ４２は、エンターテイメント装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。電源投入直後は、ＣＰＵ４１はこのＲＯＭ４２の起動用プログラムを実行し、第１の外部記録媒体４４ａがディスクホルダー部１１に装着されていることを確認したらその外部記録媒体４４ａのデータをメインメモリ４３に転送するように動作する。
【００３１】
ＲＡＭ４３は、メインメモリであり、第１の外部記録媒体４４ａから転送されたシミュレーションプログラムや各種データ（ビデオ画像情報、演出音声情報、テキスト情報等）の一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域４３ａに一時記録保持するとともに、第２の外部記録媒体４５ａから読み出したセーブデータ或いはゲーム進行中の作業データをゲーム進行データ記録領域４３ｂに一時記録保持する。なお、プログラムデータはバイナリデータとして、ビデオ画像は必要に応じて所定の動画像圧縮フォーマット（ＭＰＥＧ等）により圧縮されたデータとして記録されている。
【００３２】
なお、図中鎖線で示される制御系ＣＮＴＬには、図示省略のＤＭＡＣが含まれており、このＤＭＡＣが、システムバスＳＢに接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ）転送制御を行うことにより、ＣＰＵ４１を介さずに各種周辺機器とＲＡＭ４３間でシステムバスＳＢを介して直接データのやりとりを行うことができ、これにより、ＣＰＵ４１のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【００３３】
第１の外部記録媒体ドライブ４４は、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４４ａに記録されたシミュレーションプログラムや各種情報を読み取る。第２の外部記録媒体ドライブ４５は、メモリーカードなどの第２の外部記録媒体４５ａに対するセーブデータの読み取りおよび書き込みを行う。
【００３４】
画像処理部４６は、画像デコーダ４６ａ、フレームバッファ（ＶＲＡＭ）４６ｃを有するＧＰＵ４６ｂ、ディスプレイコントローラ４６ｄ等の半導体デバイスを備え、立体画像およびビデオ画像の双方の生成・再生が可能に構成されている。特に本実施形態では、画像処理部４６は、ビデオ画像ファイルから再生された演出画像を立体画像として構成されたシミュレーション画像の一部に展開し、フレームバッファ４６ｃに出力するようになっている。
【００３５】
画像処理部４６の画像デコーダ４６ａは、第１の外部記録媒体４４ａに格納されているビデオ画像情報（ファイル）から任意のチャプターの演出画像（データ）を読み取って動画像圧縮フォーマットに対応した復号化処理によりフレーム画像を再生する。
【００３６】
画像処理部４６のＧＰＵ４６ｂは、ＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、３ＤＣＧ画像データを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って生成した１フレーム分のビデオ画像を例えばビットマップ形式でフレームバッファ４６ｃに描画し、表示画面３１に表示するシミュレーション画像である立体画像を生成可能に構成されている。
【００３７】
ディスプレイコントローラ４６ｄは、各フレーム時間にフレームバッファ４６ｃに描画された画像データを、それぞれ次のフレーム時間に読み出し、該読み出した画像データに対応した輝度信号（明るさの情報）と色信号（色の情報）を含む映像信号を生成して表示装置３０に出力する。
【００３８】
音声処理部４７は、表示装置３０の左右のスピーカ３２ａ、３２ｂで出力する効果音やＢＧＭ等のゲーム音声を生成処理する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびＳＰＵ等を備え、ＳＰＵがサウンドバッファから読み出した音データを合成して音声信号を生成して表示装置３０に出力する。
【００３９】
操作入力処理部４８は、操作者のシミュレーション操作やゲーム操作を入力するための操作入力装置２０が接続され、ＣＰＵ４１と操作入力装置２０との間で種々の信号のやり取りを行うＩ／Ｏポートであり、例えば、操作入力装置２０への所定の停止操作に対応した停止信号などを、システムバスＳＢを介してＣＰＵ４１に送信する。
【００４０】
電源供給インターフェース部４９は、ＡＣアダプタ機能を有し、外部商用電源からの電力を装置本体１０の内部に供給するインターフェース部である。
【００４１】
以下、エンターテイメント装置１がシミュレーションプログラムを実行することにより動作する装置を「シミュレーション装置」と称する。
【００４２】
図３は、シミュレーション装置の表示画面３１に表示される画像表示例であり、図３（ａ）はトップ画面５０の例であり、図３（ｂ）は、シミュレーション画面６０の例である。
【００４３】
トップ画面５０は、本発明に係るシミュレーションプログラムを実行することにより最初に表示される初期画面であり、当該シミュレーションプログラムが格納された第１の外部記録媒体４４ａがディスクホルダー部１１に挿入された状態でゲーム装置１の電源が投入された場合に表示されるものである。初期画面５０では、シミュレーションゲームの開始を指示するための「ゲームスタート」アイコン５１、および、シミュレーションゲームを終了させるための「終了」アイコン５２が表示される。「ゲームスタート」アイコン５１を操作入力装置２０の方向キー２２で選択し、○ボタン２３ａ等を操作することで、シミュレーション動作が開始される。
【００４４】
図３（ｂ）は、トップ画面５０の「ゲームスタート」アイコン５１が選択された場合に実行されるシミュレーション画面６０の例である。本実施形態におけるシミュレーションゲームは、現実の回胴式遊技機であるスロットマシンＳＭの機能・外観を再現させるものである。図３（ｂ）では、スロットマシンＳＭにおける、複数の図柄が配列された複数のリール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒを表示するリール表示エリア６３と液晶表示装置等の表示画面エリア６４が示されている。このように、表示画面３１に対応するシミュレーション画面６０は、現実のスロットマシンＳＭの筐体正面の一部のイメージを表示可能になっている。
【００４５】
特に表示画面エリア６４は、本発明の表示画面相当領域に対応しており、実機の表示画面エリアに表示される立体画像を描画させるための領域であって、上記第１の外部記録媒体４４ａに記憶されたビデオ画像を再生・表示するための領域である。
【００４６】
（実機の構成・動作）
本実施形態のシミュレーションゲームは、実機のスロットマシンＳＭの動作を忠実に再現するものであるため、まず、実機であるスロットマシンＳＭの構成について説明する。
【００４７】
図４に、実機であるスロットマシンＳＭのフロントパネルイメージを示す。
図４に示すように、実機のスロットマシンＳＭのフロントパネルには、装飾部品が設けられ、その中央に表示画面エリア６４が設けられている。表示画面エリア６４の下部にリール表示エリア６３が設けられている。
【００４８】
上述したように、リール表示エリア６３には、リール群６１が表示されている。リール群６１は、実機では中空の回胴構造をしたリール３つで構成されるもので、左リール６１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で表示されている。各リールの外周には、複数種類の図柄が表示される。図柄は、「赤セブン」、「白セブン」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「カバン」、「ベル」、「リプレイ」等の種類がある。
【００４９】
実機では、各リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒはステッピングモータ等で回転制御されるもので、各リールが回転する場合には、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒの図柄が上下にスクロール移動しているように表示される。
【００５０】
図４において、リール表示エリア６３に示された破線は、有効ライン６２ａ、６２ｂおよび６２ｃからなる有効ライン群６２を示すものである。有効ライン群６２は、水平方向の中段の有効ライン６２ａと、水平方向の上段および下段の２本の有効ライン６２ｂと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の２本の有効ライン６２ｃとから構成されている。そして、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒに付された図柄は、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群６２上に位置するような間隔で配置されている。
【００５１】
表示画面エリア６４の右下側に当たる位置には、メダル投入口６５が設けられている。実機では、メダル投入口６５からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン６２ａ、６２ｂおよび６２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン６２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン６２ａおよび６２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン６２ｃを含む総計で５つの有効ライン６２ａ〜６２ｃが有効になる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン６２ａ〜６２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。当該シミュレーション装置では、このような実機のメダル投入を操作入力装置２０に対するベットスイッチの操作で代用する。
【００５２】
フロントパネルの中央部には、各種の操作スイッチが設けられている。例えば、スタートスイッチ６６、ストップスイッチ群６７およびベットスイッチ群６８が設けられている。
【００５３】
スタートスイッチ６６は、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒの回転をスタートさせるときに操作されるスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群６７は、左リール６１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ６７Ｌと、中リール６１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ６７Ｃと、右リール６１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ６７Ｒとから構成されている。
【００５４】
ベットスイッチ群６８は、クレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ６８ａおよびＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）６８ｂから構成されている。実機では、１ベット・２ベットスイッチ６８ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ６８ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群６８の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
本シミュレーション装置では、以上の各スイッチに対する操作は、操作入力装置２０に対する操作で代用している。
【００５５】
実機のスロットマシンＳＭにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシンＳＭにおいて、メダルが投入されるか、ベットスイッチ群６８が操作されるかすると、有効ライン６２ａ〜６２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００５６】
次いでスタートスイッチ６６を操作されると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒが回転し始める。リール群６１が回転している間にストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃおよび６７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたボタンに対応したリール６１Ｌ、６１Ｃまたは６１Ｒの回転が停止する。ストップスイッチが最初に操作されて対応するリールが停止すると「第１停止」となり、ストップスイッチが二番目に操作されて対応するリールが停止すると「第２停止」となり、ストップスイッチが最後に操作されて総てのリールが停止すると「第３停止」となる。このとき、スタートスイッチ６６の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群６２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００５７】
またスタートスイッチ６６の操作とともに、表示画面エリア６４には、当該スロットマシンＳＭのテーマとなるストーリーに沿った演出画像が表示される。この演出画像は、キャラクタオブジェクトや背景オブジェクトのモデリング変換、座標変換、透視投影変換、色展開等によって生成される立体画像である。演出画像は、スタートスイッチ６６の操作を契機に実行される抽選結果に応じて、複数の演出パターンの中から一つが選択される。ストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃ、および６７Ｒの操作時に、異なる演出パターンの演出画像が選択させ表示される。スタートスイッチ６６操作時、第１停止時、第２停止時、第３停止時でそれぞれ異なる演出パターンが選択されるので、相当多数の演出パターンの組合せが存在することになる。但し、どのような演出パターンの組合せとなるかは、スタートスイッチ６６操作時の抽選で一義的に決められ、ストップスイッチの押下は一義的に決められた演出パターンを切り換えていくタイミングを制御するだけのものとなる。
【００５８】
（シミュレーション装置における基本動作）
次に、上記実機のスロットマシンＳＭに対応したシミュレーション装置における動作を説明する。実機のスロットマシンＳＭをシミュレーションするため、当該シミュレーション装置では、メダルの投入および各スイッチの操作を総て操作入力装置２０に対する操作者の操作で代用する。
【００５９】
シミュレーション装置の表示画面３１に表示するシミュレーション画面６０は、図４に示す実機のスロットマシンＳＭのフロントパネルイメージの一部領域を、操作入力装置２０を操作することにより選択して表示することが可能になっている。この表示する領域は、操作入力装置２０を操作することによって適宜変更可能になっている。
【００６０】
シミュレーション機能に関しては、操作者がＭＡＸベットスイッチ６８ｂの押下に割り当てられた操作（例えば、Ｒ１ボタン２４ａの押下）をすると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭにおいてメダルを３枚投入し、さらにＭＡＸベットスイッチ６８ｂを押下したかのように動作し、シミュレーション画面６０に表示しているスロットマシンＳＭのメダル投入数をＭＡＸに設定する。すなわち、操作者がメダル３枚を１度に掛けたことになる。
【００６１】
また、操作者が１ベット・２ベットスイッチ６８ａの押下に割り当てられた操作（例えば、Ｌ１ボタン２５ａの押下）を一回すると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭにおいてメダルを１枚投入し、さらに１ベット・２ベットスイッチ６８ａを一回押下したかのように動作し、シミュレーション画面６０に表示しているスロットマシンＳＭのメダル投入数を１ベットに設定する。すなわち、操作者がメダル１枚を掛けたことになる。もう一度操作者が１ベット・２ベットスイッチ６８ａの押下に割り当てられた操作をすると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭにおいてメダルを２枚投入し、さらに１ベット・２ベットスイッチ６８ａを二回押下したかのように動作し、シミュレーション画面６０に表示しているスロットマシンＳＭのメダル投入数を２ベットに設定する。すなわち、操作者がメダル２枚を掛けたことになる。１ベット・２ベットスイッチ６８ａはトグル動作するように設定されているので、シミュレーション装置においても操作入力装置２０の操作が繰り返される度に、１ベット・２ベットスイッチ６８ａが繰り返し押下されたような動作・表示をする。
【００６２】
ベット後、操作者がスタートスイッチ６６の押下に割り当てられた操作（例えば、方向キー２２の下方向への操作）をすると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭにおいてスタートスイッチ６６を押下したかのように動作し、シミュレーション画面６０に表示しているスロットマシンＳＭの各リール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒの図柄を変動させる表示（以下「変動表示」という。）を実行する。
【００６３】
変動開始後、操作者がストップスイッチ群６７のそれぞれのストップスイッチの押下に割り当てられた操作（例えば、□ボタン２３ｃ、×ボタン２３ｂ、○ボタン２３ａの押下）をすると、シミュレーション装置は、それが第１停止か第２停止か第３停止かに応じて、実機のスロットマシンＳＭにおいて対応するストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃ、または６７Ｒを押下したかのように動作し、シミュレーション画面６０において変動表示されているリール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒの図柄の変動を停止させる表示をする。
【００６４】
以上、ベット→リール回転開始→各リール停止という一連の操作により１プレイの遊技が行われ、全てのリール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒが停止したときに有効ライン６２ａ〜６２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止しているか否かに応じた抽選結果（入賞役の成立、不成立）の告知がなされる。
【００６５】
すなわち、操作者がタイミングよく、□ボタン２３ｃ、×ボタン２３ｂ、○ボタン２３ａを押下（すなわち実機でいうストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃ、および６７Ｒのそれぞれを押下）して、所望の図柄（「ベル」や「カバン」等の小役図柄や、「ＢＡＲ」などのＲＢ図柄や、「７」などのＢＢ図柄等）を揃えるスロットゲームを行うことができる。
【００６６】
また、シミュレーション画像に関し、シミュレーション装置では、図４に示したようなスロットマシンＳＭの筐体を立体画像として生成する。すなわちオブジェクトデータに基づき、シミュレーション装置はスロットマシン全体のモデリング、座標変換、透視投影変換、テクスチャ等のマッピングを実施し、実機と類似の画像としてシミュレーション画面６０に表示する。
【００６７】
特に、表示画面エリア６４については、シミュレーション画面６０における表示画面エリア６４に、所定のビデオ画像ファイルから選択して再生されたビデオ画像をテクスチャとしてマッピングすることを特徴としている。
【００６８】
（ビデオ画像ファイルの構成）
上述したように、このビデオ画像ファイルは、抽選が行われると実機の表示画面エリア６４に表示されることになる演出画像を抽選結果に対応付けて記録したものであり、上記シミュレーションプログラムと関連付けられている。ビデオ画像ファイルは、シミュレーションプログラムとともに第１の外部記録媒体４４ａに記録されている。画像を多量に含むファイルであるため、ビデオ画像ファイルはシミュレーション装置のメモリに転送することなく、必要となった時に直接第１の外部記録媒体４４ａから読み取られて再生するように処理することが好ましい。
【００６９】
実機では、複数の操作スイッチのそれぞれが操作される度に演出画像が変わるようになっている。具体的には、スタートスイッチ６６が操作された場合に、図柄の変動が開始され、図柄の変動期間中、表示画面エリア６４に演出画像が表示され、図柄の変動期間中、ストップスイッチが一つ操作される度に演出画像が変更されるようになっている。このように変わっていく演出画像は、実は最初にスタートスイッチ６６が押下された時に得られた抽選結果に基づいて、総て決まっている。すなわち、実機では、スタートスイッチが操作された時の抽選結果に基づいて、最初に表示する演出画像、第１停止から表示する演出画像、第２停止から表示する演出画像、第３停止から表示する演出画像の総てが決まるのである。スロットマシンＳＭはストップスイッチが押されたタイミングで、変動開始直後に既に決まっていた演出画像を切り換えて表示していくだけである。
【００７０】
本発明のビデオ画像ファイルは、このような実機の表示画面エリア６４に表示される一連の演出画像をシミュレーションするために設けられている。それぞれの演出画像は、総てビデオ画像化され、それぞれの演出画像にチャプター番号が割り振られて記録されている。ビデオ画像ファイルには、抽選結果に対応させて、どの順番で演出画像を表示していくかのインデックス情報がチャプター番号の組合せとして格納されている。乱数として出力される抽選結果に応じて一つのインデックス情報が特定されれば、そのインデックス情報として記録されている一連のチャプター番号の演出画像を順番に再生していくことにより、スタートスイッチ押下直後の演出画像、第１停止後の演出画像、第２停止後の演出画像、第３停止後の演出画像からなる一連の演出画像を表示可能となる。
【００７１】
図９に本実施形態におけるビデオ画像ファイルのフォーマット図を示す。当該フォーマットは一例に過ぎず種々に変形することが可能である。
図９に示すように、ビデオ画像ファイル２００は、インデックス情報２０１が冒頭に付与され、その後にはチャプター番号２０２および演出画像データ２０３からなるチャプタデータに組合せが所定数（ここではＮ個とする）、一連のものとして構成されている。
【００７２】
チャプター番号２０２は各演出画像データ２０３のヘッダとなっており、第１の外部記録媒体ドライブ４４が各チャプターの頭出しをするために設けられている。演出画像データ２０３は、演出画像を表示させるビデオ画像の本体であり、上述のように、好ましくは所定の動画像圧縮フォーマット（ＭＰＥＧ等）に従って符号化された圧縮ファイルとして記録されている。この演出画像データを、この動画像圧縮形式に対応するデコーダで復号化することにより、連続したフレーム画像、すなわち動画像を生成可能となっている。この演出画像データ２０３は、それぞれが数秒から数十秒の長さの動画像を提供するもので、実機で生成され表示画面エリア６４に表示される立体画像を記録したものとなっている。
【００７３】
インデックス情報２０１は、抽選結果の結果に対応した一連の演出画像、つまりチャプター番号の組合せを所定数（ここではＭ個）格納するものである。一つのチャプター番号の組合せは、抽選番号情報２１０とスタート時チャプター番号２１１、第１停止時チャプター番号２１２、第２停止時チャプター番号２１３、第３停止時チャプター番号２１４で構成されている。抽選番号は、シミュレーション装置の抽選実行部（すなわち実機における抽選実行部と同じ）が乱数に基づいて決定する抽選結果を特定する番号であり、一つの番号が一つの役と当該役の内容に応じた演出内容とを一義的に決定する。各チャプター番号２１１〜２１４は、対応する抽選番号２１１により一義的に決定する、スイッチ操作毎に変更される演出画像を、それぞれの操作スイッチの順番で記録するものである。例えば、抽選の結果、抽選番号が図９に示す「ｍ」に決定したとすれば、スタートスイッチ６６に対応する操作と同時にチャプター番号「１０」の演出画像が読み込まれ、第１停止に対応する操作と同時にチャプター番号「１」が、第２停止に対応する操作と同時にチャプター番号「８」が、第３停止に対応する操作と同時にチャプター番号「３」がそれぞれ読み込まれ、再生されるようになっている。
【００７４】
なお、処理を迅速にするために、ゲーム開示前にインデックス情報２０１をシミュレーション装置のメインメモリ４３に読み込んでおき、シミュレーション動作中はメインメモリ４３中のインデックス情報を参照するようにすることが好ましい。
【００７５】
（シミュレーション装置の機能ブロック）
次に本実施形態におけるシミュレーション装置の機能ブロックを説明する。
図５および図６は、エンターテイメント装置１のＣＰＵ４１が、第１の外部記録媒体４４ａに記録されている本発明に係るシミュレーションプログラムをメインメモリ４３に展開し実行することによって実現されるシミュレーション装置としての機能ブロック図である。
【００７６】
図５は本発明に係る機能ブロックに関し、図６は図５のシミュレーション実行部で実行されるスロットゲームに特化した機能ブロックに関する。
図５に示すように、本発明のシミュレーション装置は、割当スイッチ認識部１０１、スイッチ割当テーブル１０２、シミュレーション実行部１０３、抽選実行部１０４、演出画像特定部１０５、画像生成部１０６、モデリング部１０７、座標変換部１０８、マッピング部１０９、画像再生部１１０、メモリ１１１、および表示制御部１１２を備えて構成されている。
【００７７】
これらの構成のうち、スイッチ割当テーブル１０２はシミュレーションプログラムの一部として提供されるものであり、画像生成部１０６はＣＰＵ４１の制御に基づいて動作するＧＰＵ４６ｂに相当し、画像再生部１１０はＣＰＵ４１の制御に基づいて動作する画像デコーダ４６ａに相当し、メモリ１１１はフレームバッファ４６ｃに相当し、表示制御部１１２はＣＰＵ４１の制御に基づいて動作するディスプレイコントローラ４６ｄに相当する。その他の機能ブロックは、シミュレーションプログラムをＣＰＵ４１が実行することにより実現される。また、ビデオ画像ファイルが記憶されるビデオ画像記憶部１００は、第１の外部記憶媒体４４ａに相当している。
【００７８】
（割当スイッチ認識部１０１）
割当スイッチ認識部１０１は、実機のスロットマシンＳＭにおける複数の操作スイッチに操作入力装置２０の複数の割当スイッチを対応させて認識する機能ブロックである。
【００７９】
この機能ブロック１０１の役割は、操作入力装置２０の操作情報（スイッチコード）を実機のスロットマシンＳＭにおける操作情報（スイッチコード）に置き換えることである。これは、シミュレーション実行部１０３で実行される処理の多くが、実機のスロットマシンＳＭと同じ実行モジュールにより実現されており、実機と同じ実行モジュールを組み込んだソフトウェアプログラムに対し操作情報を渡す場合に、エンターテイメント装置において利用されるスイッチコードを実機用の実行モジュールで認識されるスイッチコードに翻訳する必要があるのである。
【００８０】
実機の操作スイッチと操作入力装置２０の割当スイッチの対応関係は、スイッチ割当テーブル１０２に格納されている。例えば、前述したように、実機のＭＡＸベットスイッチ６８ｂには、操作入力装置２０のＲ１ボタン２４ａが割り当てられ、実機の１ベット・２ベットスイッチ６８ａには、操作入力装置２０のＬ１ボタン２５ａが割り当てられ、実機のスタートスイッチ６６には、操作入力装置２０の方向キー２２の下方向への操作が割り当てられ、実機のストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃ、および６７Ｒには、操作入力装置２０の□ボタン２３ｃ、×ボタン２３ｂ、○ボタン２３ａがそれぞれ割り当てられている。
【００８１】
（シミュレーション実行部１０３）
シミュレーション実行部１０３は、スロットゲームに関する各種処理を実行する機能ブロックであり、図６でさらに詳述するが、ここでは本発明に関係する抽選実行部１０４と演出画像特定部１０５の機能を説明する。
【００８２】
抽選実行部１０４は、操作された操作入力装置２０の操作が実機のスタートスイッチ６６に対応した操作であった場合（例えば、方向キー２２の下方向への操作）に抽選処理を実行する機能ブロックである。
【００８３】
演出画像特定部１０５は、本発明に係り、上記抽選処理の結果に対応した、一連の演出画像を特定する機能ブロックである。すなわち、抽選によって、スタートスイッチ押下時に表示させる演出画像、第１〜第３停止時にそれぞれ表示させる演出画像が決まるので、それらの演出画像を順に表示させるための抽選番号を特定するのである。
【００８４】
第１の外部記録媒体４４ａに記憶されたビデオ画像ファイル２００では、インデックス情報２０１中の当該抽選番号に対応する抽選番号情報２１０のフィールドに、上記演出画像を特定するチャプター番号２１１〜２１４が記録されている。演出画像特定部１０６は、ビデオ画像ファイル２００のインデックス情報２０１の抽選番号２１０を指定して、当該抽選番号に対応付けられているチャプター番号２１１〜２１４を参照する。そして、第１の外部記録媒体ドライブ４４に、これら一連のチャプター番号を指定して、対応する演出画像２１１を順に読み込ませる。
【００８５】
（画像生成部１０６）
画像生成部１０６は、スロットマシンＳＭの立体画像を生成するための機能ブロックである。
【００８６】
画像生成部１０６は、表示画面エリア６４以外の画像を総て立体画像として生成する。表示画面エリア６４に表示すべき立体画像については、ビデオ画像ファイル２００から再生された演出画像（立体画像）をテクスチャとして表示画面エリア６４を構成する平面状ポリゴンにマッピングする。
【００８７】
具体的に、画像生成部１０６は、モデリング部１０７、座標変換部１０８、およびマッピング部１０９の各機能ブロックを備えている。
モデリング部１０７は、第１の外部記録媒体４４ａからＲＡＭ４３に転送されたオブジェクトデータを用いて、スロットマシンＳＭのイメージを構成するオブジェクトの姿勢・配置を定めるモデリング変換を実行する。具体的には、スロットマシンＳＭの各部のパーツ形状を定義するポリゴンからなるオブジェクトデータに基づき仮想三次元空間（ワールド座標系）における姿勢と配置を定める。
【００８８】
座標変換部１０８は、仮想三次元空間に設定された視点を基準として、モデリング変換後のオブジェクトに対してビューイング変換を実行し、視点を中心とする座標系に置き換える。さらに座標変換部１０８は、正規化座標系に変換する正規化変換を実行する。そして視点から見た画像とするために、座標変換部１０８は、正規化されたオブジェクトを所定の投影面に投影するために透視投影変換を行い、表示画面３１に投影された場合の二次元平面におけるオブジェクト位置を定める。
【００８９】
マッピング部１０９は、視点からの距離（ｚ値）に基づいて隠線処理、隠面処理をしてから、第１の外部記録媒体４４ａからＲＡＭ４３に転送されたテクスチャデータを参照して、テクスチャをオブジェクト表面にマッピングするためのレンダリング処理を実施する。必要に応じてシェーディング処理やシャドウイング処理も併用する。マッピング部１０９は生成したフレーム画像データをメモリ１１１に格納する。
【００９０】
例えば、リール表示エリア６３に表示されるリール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒについては、複数のポリゴンにより形成される３つの３次元円筒（リール）のリールオブジェクトとしてモデリングされ、座標変換された後、リールオブジェクトの外周表面上に図柄列記録部７８によって特定される複数種類の図柄のテクスチャ（図柄画像）をマッピングし、リールの軸を中心とした所定角度αの範囲における表示部位を予め指定された所定の視点から仮想的に撮影した画像としてリール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒを描画するための画像データが生成される。
【００９１】
特にマッピング部１０９は、表示画面エリア６４を構成するポリゴン表面に対し、画像再生部１１０が次に説明する動作により生成したテクスチャデータをマッピングする。このテクスチャデータは他のオブジェクトのためのテクスチャデータと同様に所定の拡大・縮小・変形の補間演算によって表示画面エリア６４に展開される。
【００９２】
（画像再生部１１０）
画像再生部１１０は、演出画像特定部１０５により特定され、ビデオ画像記録部４４ａから読み出された一連の演出画像を順に再生する機能ブロックである。
【００９３】
すなわち、演出画像特定部１０５によってインデックス情報２０１の一つの抽選番号２１０が特定されると、特定された抽選番号２１０に対応する一連の演出画像のチャプター番号２１１〜２１４が参照される。画像再生部１１０は、その時のスイッチ操作状態に応じて、対応するチャプター番号２０２の演出画像２０３が読み出し、画像更新タイミング毎に演出画像を復号化してフレーム画像を生成し、メモリ１１１に格納する。スイッチ操作状態は、スタートスイッチ６６に相当する操作がされたのか、第１停止、第２停止、第３停止のいずれの操作がされたのかに応ずるものである。演出画像がＭＰＥＧ等の動画像圧縮形式で符号化された画像データは、特定のフレーム期間の画像しか保持しておらず、対応するフレーム画像が存在しない場合があるが、画像再生部１１０は、そのような場合には規格に準じてその前後のフレーム画像から予測してフレーム画像が生成される。これはＭＰＥＧ等の動画像圧縮形式画像デコーダの標準的な機能である。なお、再生された演出画像は、出力用のフレーム画像とは異なるテクスチャデータエリアに記憶される。
【００９４】
画像再生部１１０によって再生されたフレーム画像は、上述したようにマッピング部１０９によって一つのテクスチャデータとして取り扱われ、表示画面エリア６４の表面にマッピングされる。このマッピングによって、表示画面エリア６４には立体画像がマッピングされ、その他の部分（オブジェクト）には対応するテクスチャがマッピングされた、シミュレーション画像としてのスロットマシン画像が完成する。
【００９５】
（表示制御部１１２）
表示制御部１１２は、メモリ１１１に展開されているフレーム画像からコンポジット形式の映像信号を生成し出力することで、表示装置３０の表示画面３１にシミュレーション画面６０を表示させる。
以上の処理によって、表示画面エリアにビデオ画像ファイルから再生された動画像が子画面のようにして表示されたスロットマシンのシミュレーション画面６０が表示されることになる。
【００９６】
（シミュレーション実行部１０３の機能ブロック）
図６を参照して、シミュレーション実行部１０３で実現されるスロットゲームに特化した機能ブロックを説明する。
【００９７】
シミュレーション実行部１０３は、コイン処理部７１、遊技情報記録部７２、フラグ記録部７３、抽選実行部１０４、抽選テーブル７５、演出画像特定部１０５、停止位置決定部７７ａ、過去位置記録部７７ｂ、および滑り制御テーブル７７ｃを有するリール画像処理部７７、図柄列記録部７８、遊技結果判定部７９、および特別遊技処理実行部８０を備えて構成される。
【００９８】
割当スイッチ認識部１０１を経由して操作入力装置２０から「コイン投入」に割り当てられた操作信号を受信すると、その信号はコイン処理部７１に送信され、コイン処理部７１は、遊技情報記録部７２に記録される獲得コイン数を投入されたコイン数だけ減算して更新するとともに、投入されたコイン数が所定の値（例えば３枚）に達している場合には、フラグ記録部７３におけるスタートフラグをオンにセットする。
【００９９】
上述したように、抽選実行部１０４は、上記スタートフラグがオンにセットされている状態で、操作入力装置２０から「リールの回転開始」に割り当てられた操作信号（回転信号）をシミュレーション実行部１０３が受信したことを条件に所定範囲（例えば０〜６５５３５）の乱数を発生させ、抽選テーブル７５に規定される乱数の数値と入賞役との対応関係に従って抽選結果（当選の有無および当選の場合の入賞役の種類）を決定するものである。
【０１００】
そして、抽選実行部１０４により決定された抽選結果がいずれかの入賞役の当選である場合には、フラグ記録部７３において当選した入賞役に対応する入賞役フラグがオンにセットされ、当選した入賞役に応じた演出画像やリールの停止操作順序についてのインストラクションなどをシミュレーション画面６０において表示させるために、所定の信号が演出画像特定部１０５に送信される。
【０１０１】
リール画像処理部７７は、停止位置決定部７７ａ、過去位置記録部７７ｂ、および滑り制御テーブル７７ｃを備え、リールの変動表示のシミュレーションを実行するようになっている。このリール画像処理部７７で特定されるリールの変動表示状況に応じ、リールオブジェクトが画像生成部１０６によりレンダリング処理される。
【０１０２】
図柄列記録部７８には、リール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒ上において表示される複数種類（「赤セブン」、「白セブン」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「カバン」、「ベル」、「リプレイ」等）の図柄のテクスチャデータと、各リールオブジェクト上における上記各テクスチャの貼り付け位置（複数位置への貼り付けを含む）を規定するテーブル形式のデータが記録されており、上記により生成されるリールオブジェクトの外周表面上に図柄列が配列されることになる。
【０１０３】
遊技結果判定部７９は、リール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒについての停止動作が完了したことを条件に動作し、停止表示された９つの停止図柄の配列に基づいていずれかの入賞役が成立したか否かを判断し、成立している場合には、遊技情報記録部７２に記録される獲得コイン数を成立した入賞役に応じたコイン数だけ増分して更新する処理を行うとともに、成立した入賞役に応じた演出画像を表示画面エリア６４に表示させるために、所定の信号を演出画像特定部１０５に送信するものである。成立した入賞役が「ＢＢ」（有効ライン上に「赤セブン」又は「白セブン」が並んだときに成立する入賞役）や「ＲＢ」（有効ライン上に「ＢＡＲ」が並んだときに成立する入賞役）などの特別役である場合には、次回以降の所定回数の遊技処理において入賞役の種類や当選確率或いは入賞役の成立時に増分される獲得コイン数が変更された特別遊技処理を実行するために、所定の信号が特別遊技処理実行部８０に送信される。
【０１０４】
（動作の説明）
次に、本実施形態におけるシミュレーション処理を図７および８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０５】
図７は、シミュレーション装置において操作入力装置２０が操作された場合のスイッチ取込ルーチンを示している。
操作入力装置２０が押下されると、操作入力装置のＩ／Ｏ装置がデコードする、スイッチに対応した一つのスイッチコードを出力するようになっている。そのとき、装置本体１０における操作入力処理部４８は、スイッチが押下された旨を示す割り込みリクエスト信号をＣＰＵ４１に出力する。
【０１０６】
図７のフローチャートに示されるルーチンは、この割り込みリクエスト信号が出力された場合にコールされるプログラムであり、ＣＰＵ４１は、割り込みリクエスト信号が出力されると、ステップＳ１０にジャンプし、操作入力処理部４８に受信されているスイッチコードを取り込み、スイッチバッファに格納して、当該ルーチンから復帰する。
【０１０７】
図８は、シミュレーションプログラムのメイン制御ルーチンである。当該メイン制御ルーチンは、妥当なタイミング（例えばフレーム期間毎）で繰り返し実行される。
図８のステップＳ１００において、割当スイッチ認識部１０１は、スイッチバッファを参照する。次いでステップＳ１０１に移行し、割当スイッチ認識部１０１は、何らかのスイッチコードが操作入力装置２０から入力されていたか否かを判定する。スイッチコードが入力されていなかった場合（ＮＯ）、割当スイッチ認識部１０１は、引き続きステップＳ１００のスイッチバッファの監視を係属する。
【０１０８】
一方、スイッチコードが入力されていた場合（ＹＥＳ）、割当スイッチ認識部１０１は、ステップＳ１０２に移行し、入力された操作入力装置２０のスイッチコードに対応して割り付けられている実機のスロットマシンＳＭにおける操作スイッチが何であるかを参照する。すなわち、割当スイッチ認識部１０１は、スイッチ割当テーブル１０２を参照して入力された操作入力装置２０に対応付けられている実機スロットマシンＳＭの操作スイッチが何であるかを判定する。
【０１０９】
次いでステップＳ１０３に移行し、シミュレーション実行部１０３の抽選実行部１０４は、割り当てられた実機スロットマシンＳＭの操作スイッチが抽選実行のための操作スイッチであるか否かを判定する。すなわち入力されたスイッチコードが、実機スロットマシンＳＭのスタートスイッチ６６に対応していた場合である。その結果、スタートスイッチ６６の操作に対応していた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１０４に移行し、抽選実行部１０４は抽選処理を実行する。すなわち、実機スロットマシンＳＭにおいてスタートスイッチ６６が実際に操作された場合に行うのと同じ抽選処理をシミュレーション実行部１０３に実行させる。
【０１１０】
そしてステップＳ１０５に移行し、演出画像特定部１０５は、抽選結果に応じて表示画面エリア６４に表示すべき一連の演出画像を特定し、その一連の演出画像を再生するための抽選番号を特定する。その結果、第１の外部記憶媒体４４ａに記録されたビデオ画像ファイル２００において、特定された抽選番号２１０のスタートスイッチに対応する演出画像２１１のチャプター２０２からスタートスイッチ押下時に表示される演出画像２０３が読み出され、画像再生部１１０においてデコードされる。
【０１１１】
なお、ステップＳ１０３において、抽選実行のための操作スイッチでないと判断された場合には（ＮＯ）、ステップＳ１０６に移行する。
【０１１２】
また、ステップＳ１０６においては、スイッチコードが有効停止であるか、すなわち実機スロットマシンＳＭのストップスイッチ６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒのいずれかに対応するスイッチ操作であって、リールの変動表示期間に押下された有効な操作であるか否かが判定される。その結果、有効停止であると判定される場合（ＹＥＳ）、すなわち第１停止、第２停止、第３停止のいずれかであると判断された場合、画像再生部１１０は、既に特定されている抽選番号によって定められる一連の演出画像の中から、第１停止、第２停止、第３停止のいずれかに応じた演出画像を再生する。すなわち、最初にストップスイッチが操作された場合には、第１停止に対応するチャプター番号２１２が参照され、そのチャプターの演出画像２０３が読み込まれ再生される。また二番目にストップスイッチが操作された場合には、第２停止に対応するチャプター番号２１３が参照され、そのチャプターの演出画像２０３が読み込まれ再生される。さらに三番目（最後）にストップスイッチが操作された場合には、第３停止に対応するチャプター番号２１４が参照され、そのチャプターの演出画像２０３が読み込まれ再生される。なお、ステップＳ１０６において有効停止でないと判断した場合には（ＮＯ）、チャプター番号を切り換えてのビデオ画像の再生は行われない。
【０１１３】
次いでステップＳ１０８に移行し、モデリング部１０７は、シミュレーション画面のためのスロットマシンオブジェクトを仮想三次元空間にモデリング変換する。このスロットマシンオブジェクトには、リールオブジェクトや表示画面エリア６４も含まれる。次いでステップＳ１０９において、座標変換部１０９は、モデリングされたスロットマシンオブジェクトに対してビューイング変換、正規化変換、透視投影変換を実行する。
【０１１４】
そしてステップＳ１１０において、マッピング部１０９は、透視投影変換されたスロットマシンオブジェクトにテクスチャをマッピングする。このとき、リールオブジェクト表面には図柄テクスチャがマッピングされ、表示画面エリア６４には、画像再生部１１０が再生してテクスチャデータ化した演出画像がテクスチャとしてマッピングされる。
【０１１５】
以上の処理により、スロットマシンオブジェクトの立体画像のなかの表示画面エリアに、ビデオ画像から再生された演出画像がマッピングされたシミュレーション画面が表示される。
【０１１６】
（本実施形態の利点）
本実施形態によれば、次のような利点がある。
（１）本実施形態によれば、抽選結果、実機の表示画面に表示される演出画像が、別途関連付けられているビデオ画像を再生することによってシミュレーション画像の表示画面相当領域に描画されるので、比較的処理能力が低いエンターテイメント装置であっても、実機筐体の立体画像に加えて表示画面にも立体画像を表示することが可能となる。
【０１１７】
（２）本実施形態によれば、実機において抽選結果に応じて一義的に決まる演出画像の組合せが、抽選結果に対応させてビデオ画像に記録されているので、実機と同様の抽選結果が得られた段階で、読み出すべきビデオ画像を特定することができる。
【０１１８】
（３）本実施形態によれば、実機はオブジェクトによりモデリングされ透視投影変換され色が展開されるので、いわゆる３Ｄ画像（立体画像）として表現されるものとなる。
【０１１９】
（４）本実施形態によれば、実機オブジェクトが立体画像として画像表示されるところ、オブジェクトの一部として表示画面エリアがモデリングされ、その表示画面エリアに、ビデオ画像を再生して得られた演出画像がマッピングされるので、シミュレーション装置において立体画像内に、それとは独立した立体画像を表示させることができ、近年の立体画像を表示可能な遊技機の外観を忠実にシミュレーションすることが可能となる。
【０１２０】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、ビデオ画像を表示画面エリア６４にマッピングする実機の液晶表示画面に表示される立体画像としたが、画面表示エリア以外の画像をビデオ画像で提供してもよい。
【０１２１】
また、上記実施形態では、表示画面エリア以外の画像を立体画像で構成したが、二次元的な画像で構成しても無論よい。
【０１２２】
また、上記実施形態では、スロットゲームに本発明を適用したが、これに限定されず、パチンコ機等の遊技機のシミュレーション装置やゲーム一般のシミュレーション装置に本発明を適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の実施形態に係るエンターテイメント装置（シミュレーション装置）の構成図
【図２】本発明の実施形態に係るシミュレーション装置の電気的ブロック図
【図３】シミュレーション装置の画像表示例であり、（ａ）はトップ画面、（ｂ）はシミュレーション画面の表示例
【図４】実機のスロットマシンＳＭのフロントパネル構成図
【図５】本発明の実施形態に係る機能ブロック図
【図６】シミュレーション実行部の詳細な機能ブロック図
【図７】操作スイッチ取込処理を示すフローチャート
【図８】本発明に係るメイン制御プログラムの処理を示すフローチャート
【図９】実施形態におけるビデオ画像ファイルのフォーマット例
【符号の説明】
【０１２４】
ＳＭ  スロットマシン
１  エンターテイメント装置（シミュレーション装置）
１０    装置本体
２０    操作入力装置
３０    表示装置
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
４３ａ  ゲームプログラム記録領域
４３ｂ  ゲーム進行データ記録領域
４４    第１の外部記録媒体ドライブ
４４ａ  第１の外部記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭ等）
４５    第２の外部記録媒体ドライブ
４５ａ  第２の外部記録媒体
４６    画像処理部
４６ａ  画像デコーダ
４６ｂ  ＧＰＵ
４６ｃ  フレームバッファ
４６ｄ  ディスプレイコントローラ
４７    音声処理部
４８    操作入力処理部
４９    電源供給インターフェース部
６０  シミュレーション画面
６１  リール群
６１Ｌ  左リール
６１Ｃ  中リール
６１Ｒ  右リール
６３    リール表示エリア
６４    表示画面エリア
６５    メダル投入口
６６    スタートスイッチ
６７    ストップスイッチ群
６７Ｌ  左ストップスイッチ
６７Ｃ  中ストップスイッチ
６７Ｒ  右ストップスイッチ
６８    ベットスイッチ群
６８ａ  １ベット・２ベットスイッチ
６８ｂ  ＭＡＸベットスイッチ
１００  ビデオ画像記憶部
１０１  割当スイッチ認識部
１０２  スイッチ割当テーブル
１０３  シミュレーション実行部
１０４  抽選実行部
１０５  演出画像特定部
１０６  画像生成部
１０７  モデリング部
１０８  画像変換部
１０９  マッピング部
１１０  画像再生部
１１１  メモリ
１１２  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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