(57)【要約】【課題】  複数種類のリーチ演出態様のいずれかを選択可能にした構成において、リーチ演出態様の選択に対して遊技者の意思を反映させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  取得条件の成立に基づいて遊技者にアイテムを付与すると共に、当該アイテムを使用するか否かを遊技者の意思に基づいて決定させる。そして、アイテムを使用することが決定されたときに、複数種類のリーチ演出態様のうちアイテムが特定するリーチ演出態様を選択して、当該リーチ演出態様に基づいたリーチ演出を実行する。これにより、リーチ演出態様の選択に対して遊技者の意思を反映させることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。また、このようなアイテムの取得に対して遊技者の関心を持たせることができ、より一層遊技の興趣の低減を抑制することができる。【選択図】      図４
2008200171.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技に伴う演出が表示される表示手段と、
前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記表示手段にて識別情報の変動表示を行って所定期間経過後に前記判定結果に応じた識別情報の表示結果を停止表示すると共に、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに前記識別情報をリーチ態様で表示した後に表示結果として特定表示結果を停止表示する表示制御手段と、
複数種類のリーチ演出態様を記憶するリーチ演出態様記憶手段と、
該リーチ演出態様記憶手段に記憶された前記複数種類のリーチ演出態様のうちいずれかのリーチ演出態様を選択するリーチ演出態様選択手段と、
該リーチ演出態様選択手段によって選択されたリーチ演出態様に基づいたリーチ演出を前記リーチ態様の表示後に実行するリーチ演出実行手段と、を備え、
前記リーチ演出態様選択手段は、
前記複数種類のリーチ演出態様のうち特定のリーチ演出態様を選択可能にする特定リーチ演出態様選択権利を取得条件の成立に基づいて遊技者に付与する選択権利付与手段と、
前記取得条件が成立したか否かを判定する取得条件判定手段と、
前記選択権利付与手段によって前記特定リーチ演出態様選択権利が付与された状態で当該特定リーチ演出態様選択権利を使用するか否かを遊技者の意思に基づいて決定する選択権利使用決定手段と、
該選択権利使用決定手段によって前記特定リーチ演出態様選択権利を使用することが決定されたときに、当該特定リーチ演出態様選択権利が特定するリーチ演出態様を選択する特定リーチ演出態様選択手段と、を備え、
前記取得条件判定手段は、
前記識別情報の変動表示毎に当該変動回数を累積し、該累積数が所定の設定値と一致すると判定したときに前記取得条件が成立したことを判定する変動回数累積判定手段を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般に、遊技機としてのパチンコ機には、遊技球が始動入賞口に入賞したことに基づいて表示器（表示手段）にて図柄（識別情報）の変動表示を行って所定期間経過後に表示器に図柄を停止表示させ、表示器に停止表示される図柄が特定の表示態様（特定表示結果）となったときに大当り遊技状態（利益付与状態）に制御することにより遊技者に利益を付与するものがあった。この種のパチンコ機では、図柄変動の開始時点から表示結果が停止表示されるまでの演出において、興趣を低下させないようにリーチ態様の形成後に様々な種類のリーチ演出を選択的に実行するようになっていた。また、複数種類のリーチ演出を実行するパチンコ機の構成としては、図柄がリーチ態様となった時点で、その後のリーチ演出態様を操作ボタンの操作によって複数種類の中から遊技者に選択させることで、遊技の興趣を低下させないようにしたもの（例えば、特許文献１参照）が提案されている。
【特許文献１】特開２００５−１６０８６７号公報（図１９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上記特許文献１のように複数種類のリーチ演出態様のいずれかを操作ボタンの操作で選択させる構成は、表示器で自動的に複数種類のリーチ演出態様の選択領域を点灯移動すると共に、操作ボタンの操作に応じて、予め決定されているリーチ演出態様の選択領域で点灯移動を停止して、あたかも遊技者が操作ボタンの操作によってそのリーチ演出態様を選択したかのような制御を行うようになっていた。このため、必ずしも遊技者の意思がリーチ演出態様の選択に反映されるものとはなっていなかった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、複数種類のリーチ演出態様のいずれかを選択可能にした構成において、リーチ演出態様の選択に対して遊技者の意思を反映させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
（解決手段１）
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技に伴う演出が表示される表示手段と、前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記表示手段にて識別情報の変動表示を行って所定期間経過後に前記判定結果に応じた識別情報の表示結果を停止表示すると共に、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに前記識別情報をリーチ態様で表示した後に表示結果として特定表示結果を停止表示する表示制御手段と、複数種類のリーチ演出態様を記憶するリーチ演出態様記憶手段と、該リーチ演出態様記憶手段に記憶された前記複数種類のリーチ演出態様のうちいずれかのリーチ演出態様を選択するリーチ演出態様選択手段と、該リーチ演出態様選択手段によって選択されたリーチ演出態様に基づいたリーチ演出を前記リーチ態様の表示後に実行するリーチ演出実行手段と、を備え、前記リーチ演出態様選択手段は、前記複数種類のリーチ演出態様のうち特定のリーチ演出態様を選択可能にする特定リーチ演出態様選択権利を取得条件の成立に基づいて遊技者に付与する選択権利付与手段と、前記取得条件が成立したか否かを判定する取得条件判定手段と、前記選択権利付与手段によって前記特定リーチ演出態様選択権利が付与された状態で当該特定リーチ演出態様選択権利を使用するか否かを遊技者の意思に基づいて決定する選択権利使用決定手段と、該選択権利使用決定手段によって前記特定リーチ演出態様選択権利を使用することが決定されたときに、当該特定リーチ演出態様選択権利が特定するリーチ演出態様を選択する特定リーチ演出態様選択手段と、を備え、前記取得条件判定手段は、前記識別情報の変動表示毎に当該変動回数を累積し、該累積数が所定の設定値と一致すると判定したときに前記取得条件が成立したことを判定する変動回数累積判定手段を含むことを特徴とする。
この場合、取得条件の成立に基づいて遊技者に特定リーチ演出態様選択権利を付与すると共に、当該特定リーチ演出態様選択権利を使用するか否かを遊技者の意思に基づいて決定させる。そして、特定リーチ演出態様選択権利を使用することが決定されたときに、複数種類のリーチ演出態様のうち特定リーチ演出態様選択権利が特定するリーチ演出態様を選択して、当該リーチ演出態様に基づいたリーチ演出を実行する。これにより、リーチ演出態様の選択に対して遊技者の意思を反映させることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。
また、この構成によれば、取得条件が成立するか否かによって特定リーチ演出態様選択権利が取得できるか否か、言い換えれば遊技者の意思を反映させたリーチ演出態様の選択が可能になるか否かが決定するので、このような特定リーチ演出態様選択権利の取得に対して遊技者の関心を持たせることができ、より一層遊技の興趣の低減を抑制することができる。
また、この構成によれば、識別情報の変動表示毎に当該変動表示回数を累積し、その累積数が設定値に達するとこれに基づいて取得条件の成立として特定リーチ演出態様選択権利を付与するようになっている。このため、識別情報の変動表示回数が増えれるほど、言い換えれば遊技時間が長いほど特定リーチ演出態様選択権利を取得し易くなるので、遊技者に対して長時間遊技を継続させることができる。然も、乱数抽出に基づく判定と違い、変動表示の累積数が設定値になると必ず取得条件が成立するので、全ての遊技者に対して平等に且つ確実に特定リーチ演出態様選択権利を付与することができる。
【０００５】
（解決手段２）
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技領域が区画形成された遊技盤と、操作ハンドルの操作に応じて前記遊技領域内に遊技球を発射する球発射手段と、前記遊技領域内に植設されて遊技球の流下方向を変化させる障害部材と、前記遊技領域内に配置されて遊技球の入賞が可能な始動入賞口と、該始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、少なくとも前記入賞検出手段による遊技球の検出に応じて所定数の遊技球を払い出す球払出手段と、前記遊技領域内に配置されて遊技に伴う演出が表示される表示手段と、前記入賞検出手段による遊技球の検出に基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機であって、前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記表示手段にて識別情報の変動表示を行って所定期間経過後に前記判定結果に応じた識別情報の表示結果を停止表示すると共に、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに前記識別情報をリーチ態様で表示した後に表示結果として特定表示結果を停止表示する表示制御手段と、複数種類のリーチ演出態様を記憶するリーチ演出態様記憶手段と、該リーチ演出態様記憶手段に記憶された前記複数種類のリーチ演出態様のうちいずれかのリーチ演出態様を選択するリーチ演出態様選択手段と、該リーチ演出態様選択手段によって選択されたリーチ演出態様に基づいたリーチ演出を前記リーチ態様の表示後に実行するリーチ演出実行手段と、を備え、前記リーチ演出態様選択手段は、前記複数種類のリーチ演出態様のうち特定のリーチ演出態様を選択可能にする特定リーチ演出態様選択権利を取得条件の成立に基づいて遊技者に付与する選択権利付与手段と、前記取得条件が成立したか否かを判定する取得条件判定手段と、前記選択権利付与手段によって前記特定リーチ演出態様選択権利が付与された状態で当該特定リーチ演出態様選択権利を使用するか否かを遊技者の意思に基づいて決定する選択権利使用決定手段と、該選択権利使用決定手段によって前記特定リーチ演出態様選択権利を使用することが決定されたときに、当該特定リーチ演出態様選択権利が特定するリーチ演出態様を選択する特定リーチ演出態様選択手段と、を備え、前記取得条件判定手段は、前記識別情報の変動表示毎に当該変動回数を累積し、該累積数が所定の設定値と一致すると判定したときに前記取得条件が成立したことを判定する変動回数累積判定手段を含むことを特徴とする。
この場合、取得条件の成立に基づいて遊技者に特定リーチ演出態様選択権利を付与すると共に、当該特定リーチ演出態様選択権利を使用するか否かを遊技者の意思に基づいて決定させる。そして、特定リーチ演出態様選択権利を使用することが決定されたときに、複数種類のリーチ演出態様のうち特定リーチ演出態様選択権利が特定するリーチ演出態様を選択して、当該リーチ演出態様に基づいたリーチ演出を実行する。これにより、リーチ演出態様の選択に対して遊技者の意思を反映させることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。
また、この構成によれば、取得条件が成立するか否かによって特定リーチ演出態様選択権利が取得できるか否か、言い換えれば遊技者の意思を反映させたリーチ演出態様の選択が可能になるか否かが決定するので、このような特定リーチ演出態様選択権利の取得に対して遊技者の関心を持たせることができ、より一層遊技の興趣の低減を抑制することができる。
また、この構成によれば、識別情報の変動表示毎に当該変動表示回数を累積し、その累積数が設定値に達するとこれに基づいて取得条件の成立として特定リーチ演出態様選択権利を付与するようになっている。このため、識別情報の変動表示回数が増えれるほど、言い換えれば遊技時間が長いほど特定リーチ演出態様選択権利を取得し易くなるので、遊技者に対して長時間遊技を継続させることができる。然も、乱数抽出に基づく判定と違い、変動表示の累積数が設定値になると必ず取得条件が成立するので、全ての遊技者に対して平等に且つ確実に特定リーチ演出態様選択権利を付与することができる。
【０００６】
（解決手段３）
解決手段１又は解決手段２において、前記選択権利付与手段は、前記特定のリーチ演出態様を複数種類設定すると共に、該複数種類の特定のリーチ演出態様と個々に対応する複数種類の前記特定リーチ演出態様選択権利のいずれかを遊技者に付与する。
この場合、遊技者が選択可能となる特定のリーチ演出態様を複数種類設定することで、リーチ演出態様の選択肢を増やすことができ、より一層遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０００７】
（解決手段４）
解決手段３において、前記選択権利使用決定手段は、前記選択権利付与手段によって前記特定リーチ演出態様選択権利が複数種類付与された状態で当該複数種類の特定リーチ演出態様選択権利のうち２種類以上の使用を同時に許可する複数権利使用許可手段を含む。
この場合、２種類以上の特定リーチ演出態様選択権利を同時に使用可能にすること、言い換えれば遊技者が特定し得るリーチ演出態様を２種類以上設定できるようにすることで、遊技者が特定するリーチ演出態様を多彩にすることができ、より一層遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０００８】
（解決手段５）
解決手段１乃至解決手段４において、前記リーチ演出態様記憶手段に記憶される前記複数種類のリーチ演出態様は、各リーチ演出態様に基づいたリーチ演出が実行されるときに前記特定表示結果を停止表示する割合が異なって設定されている。
この場合、複数種類のリーチ演出態様毎で利益付与状態となる期待度（大当り期待度）を異ならせることができるので、リーチ演出態様毎に遊技者の期待感を異ならせることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０００９】
（解決手段６）
解決手段５において、前記リーチ演出態様選択手段は、前記選択権利使用決定手段によって前記特定リーチ演出態様選択権利を使用することが決定されていないときに、前記複数種類のリーチ演出態様のうち前記特定表示結果を停止表示する割合が最も低いリーチ演出と対応したリーチ演出態様を選択する権利未使用時リーチ演出態様選択手段を備える。
この場合、遊技者が特定リーチ演出態様選択権利を取得していないときには、必然的に特定表示結果を停止表示する割合が最も低いリーチ演出、即ち利益付与状態となる期待度（大当り期待度）が最も低いリーチ演出しか出現しない。このため、大当り期待度の高いリーチ演出を出現させたいという遊技者の願望に起因して、特定リーチ演出態様選択権利を取得することに対して遊技者に大きな期待感を持たせることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００１０】
（解決手段７）
解決手段３乃至解決手段６において、前記変動回数累積判定手段は、個々に異なった数値をとる複数の前記設定値を前記複数種類の特定リーチ演出態様選択権利と個々に対応させて設定する。
この場合、識別情報の変動回数が累積されていくにつれて順次、複数種類の特定リーチ演出態様選択権利の取得が可能になるので、一旦、特定リーチ演出態様選択権利を取得しても次に別の種類の特定リーチ演出態様選択権利を取得するために遊技を継続させることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００１１】
（解決手段８）
解決手段７において、前記変動回数累積判定手段は、前記複数種類の特定リーチ演出態様選択権利と個々に対応する前記複数種類の特定のリーチ演出態様において前記特定表示結果を停止表示する割合の高い順に前記複数の設定値を数値の高い順に設定する。
この場合、識別情報の変動回数の累積数が増えるにしたがって、取得できる特定リーチ演出態様選択権利と対応した特定のリーチ演出態様の特定表示結果を停止表示する割合（大当り期待度）を高めることができるので、識別情報の変動回数の累積数、言い換えれば遊技時間を長くするにつれて大当り信頼度の高いリーチ演出を出現させることができる。従って、遊技者に対して、識別情報の変動回数が累積されていくことに期待感を持たせることができ、より一層遊技を長時間継続させることができる。
【００１２】
（解決手段９）
解決手段１乃至解決手段８において、前記利益付与状態制御手段により利益付与状態に制御されたときに、閉鎖状態から開放状態に移行して大量の遊技球が入賞し得る大入賞口を有する大入賞口装置を備える。
この場合、大入賞口への入賞に伴って大量の賞球を遊技者に払い出すことを利益付与状態として遊技者に付与することができる。
【００１３】
（解決手段１０）
解決手段１乃至解決手段９において、前記遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする。
なお、パチンコ遊技機の基本構成としては、操作手段の操作に応じて遊技球を遊技領域に打ち込み、該打ち込んだ遊技球が遊技領域内に設けられた始動口に入賞することを条件として図柄表示手段で図柄情報の変動表示を行い、図柄情報の表示結果を停止表示するものである。また、利益付与状態（例えば、大当り遊技状態）の発生時には、遊技領域内に設けられた大入賞口を所定態様で開放して遊技球の入賞を可能にし、その入賞に基づいて遊技者に遊技特典（例えば、賞球の付与や磁気カードへのポイントの書き込み等）を付与するものである。
【００１４】
（解決手段１１）
解決手段１乃至解決手段８において、前記遊技機は、回胴式遊技機であることを特徴とする。
なお、回胴式遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄情報を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（例えば、大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えたものである。
【００１５】
（解決手段１２）
解決手段１乃至解決手段８において、前記遊技機は、パチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた遊技機であることを特徴とする。
なお、パチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（例えば、大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えると共に、遊技媒体として遊技球を使用することで、図柄情報の変動開始時には、所定数の遊技球を必要とし、利益付与状態の発生時には、多量の遊技球が払い出されるように構成されたものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の構成によれば、取得条件の成立に基づいて遊技者に特定リーチ演出態様選択権利を付与すると共に、当該特定リーチ演出態様選択権利を使用するか否かを遊技者の意思に基づいて決定させる。そして、特定リーチ演出態様選択権利を使用することが決定されたときに、複数種類のリーチ演出態様のうち特定リーチ演出態様選択権利が特定するリーチ演出態様を選択して、当該リーチ演出態様に基づいたリーチ演出を実行する。これにより、リーチ演出態様の選択に対して遊技者の意思を反映させることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。また、この構成によれば、取得条件が成立するか否かによって特定リーチ演出態様選択権利が取得できるか否か、言い換えれば遊技者の意思を反映させたリーチ演出態様の選択が可能になるか否かが決定するので、このような特定リーチ演出態様選択権利の取得に対して遊技者の関心を持たせることができ、より一層遊技の興趣の低減を抑制することができる。また、この構成によれば、識別情報の変動表示毎に当該変動表示回数を累積し、その累積数が設定値に達するとこれに基づいて取得条件の成立として特定リーチ演出態様選択権利を付与するようになっている。このため、識別情報の変動表示回数が増えれるほど、言い換えれば遊技時間が長いほど特定リーチ演出態様選択権利を取得し易くなるので、遊技者に対して長時間遊技を継続させることができる。然も、乱数抽出に基づく判定と違い、変動表示の累積回数が設定値になると必ず取得条件が成立するので、全ての遊技者に対して平等に且つ確実に特定リーチ演出態様選択権利を付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。先ず、図１乃至図２を参照して実施形態に係るパチンコ機の全体構成について説明する。図１は、パチンコ機を示す正面図である。図２は、本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
【００１８】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ機１は、外枠２、本体枠３、遊技盤４、前面枠５等を備えて構成されている。外枠２は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠２の前側下部には、本体枠３の下面を受ける下受板６を有している。外枠２の前面一側には、ヒンジ機構７によって本体枠３が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠３は、前枠体８、遊技盤装着枠９、及び機構装着枠１０を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠３の前側に形成された前枠体８は、外枠２前側の下受板６を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。なお、本実施形態では、パチンコ機１の正面を視認する視線方向を前側（前面側）とし、これとは反対側（例えば、前枠体８に対する本体枠３側）を後側（背面側）とする。
【００１９】
また、本体枠３は、合成樹脂材によって一体に形成されると共に、前面側に遊技盤装着枠９が背面側に機構装着枠１０がそれぞれ形成されている。これによって、合成樹脂製の本体枠３は、従来の前枠（内枠、前面枠等と呼ばれることがある）と、機構板（裏機構板、裏セット板等と呼ばれることがある）との機能を兼ね備えている。
【００２０】
前枠体８の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠９には、遊技盤４が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。また、遊技盤装着枠９の左側部には、係合突部９ａが上下に２つ形成され、遊技盤装着枠９の右側部には、係合凹部（図示しない）が上下に２つ形成されている。また、遊技盤４の盤面（前面）の左側部には係合突部９ａと対応する係止穴４ｅ（図４参照）が上下に２つ形成され、遊技盤４の盤面の右側部には係合凹部と対応する係合フック４ｃが上下に２つ形成されている。係合フック４ｃは、遊技盤４と遊技盤装着枠９とを係脱可能に係止する。
【００２１】
さらに、遊技盤４の左下部には、係止フック９ｂが形成され、遊技盤装着枠９の左下部には係止フック９ｂと対応する付勢ロック部（図示しない）が設けられている。遊技盤４を遊技盤装着枠９に装着した場合には付勢ロック部が係止フック９ｂを下方に付勢して係止する。なお、付勢ロック部によって係止フック９ｂを下方に付勢することにより遊技盤４に下方への付勢力を作用しつつ係止することができる。これにより遊技盤４が遊技盤装着枠９の下縁部と密着して下方に押圧固定される。
【００２２】
また、遊技盤４の盤面には、外レールと内レールとを備えた案内レール１１が設けられている。また、遊技盤装着枠９よりも下方に位置する前枠体８の前側下部の一側寄りには、下部スピーカ１４が装着されている。また、前枠体８前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤４の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール１５が傾斜状に装着されている。一方、前枠体８前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材１６が装着されている。下前面部材１６前面のほぼ中央には、下皿１７が設けられ、片側寄りには操作ハンドル１８が設けられている。
【００２３】
また、図２に示すように、本体枠３（前枠体８）のヒンジ機構７が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠２に対して本体枠３を施錠する機能と、本体枠３に対して前面枠５を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置１９が装着されている。施錠装置１９は、外枠２に設けられた閉止具２０に係脱可能に係合して本体枠３を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック２１と、前面枠５の開放側の後面に設けられた閉止具２２に係脱可能に係合して前面枠５を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック２３とを備えている。
【００２４】
しかして、シリンダー錠２４の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されて本体枠３が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック２３と前面枠５の閉止具２２との係合が解除されて前面枠５が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠２４の前端部は、パチンコ機１の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体８及び下前面部材１６を貫通して下前面部材１６の前面に露出して配置されている。
【００２５】
なお、本実施例では、時計回り方向に鍵を回動操作することで外枠２に対して本体枠３が解錠され、反時計回り方向に鍵を解錠操作することで本体枠３に対して前面枠５が解錠される。このように、回動操作の方向を異ならせるだけで、本体枠３又は前面枠５のいずれかを解錠させることができる。また、施錠装置１９は、本体枠３を閉塞状態に施錠したときに、鍵以外の外部操作によって本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されないように本体枠施錠フック２１をロックするロック機構をさらに備えている。しかして、本体枠３を閉塞状態に施錠したときには、ロック機構により本体枠施錠フック２１がロックされる。また、本体枠施錠フック２１よりも外枠２と本体枠３（前面枠８）との間隙に近い側（図２において右側方）にリブが突設形成され、当該リブにより本体枠施錠フック２１が外枠２と本体枠３（前面枠８）との間隙から針金等を差し込んで直接本体枠施錠フック２１を操作しようとしてもリブに当接する。従って、外枠２と本体枠３（前面枠３）との間隙から針金等により本体枠３を不正に解錠する不正行為を防止することができる。
【００２６】
本体枠３前面の一側には、ヒンジ機構２５によって前面枠５が前方に開閉可能に装着されている。前面枠５は、扉本体フレーム２６、上皿２８、及び操作ボタン１８ａ（操作手段）を備えて構成されている。扉本体フレーム２６は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体８の上端から下前面部材１６の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム２６のほぼ中央には、後述する遊技盤４の遊技領域１２を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓３０が形成されている。また、扉本体フレーム２６の後側には、開口窓３０よりも大きい矩形枠状をなす窓枠３１が設けられ、該窓枠３１には、透明板３２が装着されている。
【００２７】
なお、本実施例では、遊技盤４の下方にシリンダー錠２４を配置し、遊技盤４の右方に配置された施錠装置１９を薄型化することで、遊技盤４に形成された遊技領域１２の面積を従来よりも拡大することができ、遊技者の視認に対する興趣を高めることができる。また、遊技領域１２を拡大することで、遊技領域１２の中央部分に後述する球誘導装飾体６６が配置されても、該球誘導装飾体６６の下方に配置された可変入賞装置に遊技球を誘導し難いとの印象を与えることがない。また、遊技領域１２の拡大に合わせて前面枠８の開口窓３０も拡大され、該前面枠８の剛性が低下することとなるが、上皿２８を一体的に構成する前面枠８とすることで、前面枠８の剛性の低下を抑制している。
【００２８】
扉本体フレーム２６の前側には、開口窓３０の周囲において、下部に上皿２８が前面枠８と一体的に設けられ、左右両側部に枠ランプ２７が、上部に上部スピーカ２９が装着されている。また、上皿２８の左片側寄りには、操作ボタン１８ａが配設され、上皿２８の上面には、後述するメニュー表示画面で遊技者が操作するメニュー操作ボタン４０が配置されている（図９参照）。なお、枠ランプ２７は、後述する液晶表示器５０（表示手段）にて実行される演出の演出態様に応じて点灯・消灯制御され、上部スピーカ２９及び上述した下部スピーカ１４は、液晶表示器５０にて実行される演出の演出態様に応じて複数種類の音出力態様の音出力制御が実行される。このように、液晶表示器５０にて実行される演出に同期して枠ランプ２７の点灯・消灯制御、上部スピーカ２９及び下部スピーカ１４の音出力制御、を実行することにより演出効果を高め、遊技者の興趣を向上させるためのものである。また、上部スピーカ２９及び下部スピーカ１４では、不正行為が実行されたことを報知する警告音、遊技に関するエラー状態が発生したことを報知する情報音、等の出力も行われる。
【００２９】
次に、本体枠３の裏面構成について説明すると、図３に示すように、本体枠３の裏面上側には、遊技島に設置される球揚送装置から供給される遊技球を貯留する球タンク１４０と、球タンク１４０と払出装置１０９とを接続し、球タンクに貯留される遊技球を流下せしめるタンクレール１４１と、が配置されている。なお、タンクレール１４１によって球タンク１４０と接続される払出装置１０９（球払出手段）は、ユニット状に形成され、タンクレール１４１からの遊技球を受け入れて遊技球の払い出しを指示する信号に基づいて所定個数の遊技球を払い出す。
【００３０】
また、タンクレール１４１の下方には、基板等が内蔵される基板保護カバー１４２が設けられている。なお、基板保護カバー１４２は、タンクレール１４１から落下した球によってこれら基板類が損傷するのを防止すると共に、各基板への不正行為を防止する役割を担っている。また、基板保護カバー１４２は、パチンコ機１の背面側に張り出しており、その下方に主制御基板２０１が配置されている。また、主制御基板２０１の遊技盤４背面側にはサブ統合基板２１１（図７参照）が配置されている。しかして、主制御基板２０１及びサブ統合基板２１１の上方がパチンコ機１の背面側に張り出した基板保護カバー１４２によって覆われ、タンクレール１４１から落下した球によって主制御基板２０１及びサブ統合基板２１１が損傷するのを防止している。
【００３１】
また、本体枠３の裏面下側一側に発射装置２３５（球発射手段）が取り付けられている。この発射装置２３５は、発射レール１５に送られた球を発射する発射ハンマーと、発射ハンマーに往復回動動作を付与する発射モータ等を集約して設けることにより構成され、操作ハンドル１８と関連付けられている。また、発射装置２３５の右側方には、払出基板２０５が設けられている。払出基板２０５は、主制御基板２０１からの遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信したことに基づいて払出装置２０９を駆動制御する。
【００３２】
図４は、遊技盤４を単独で示している。遊技盤４は、その前面（盤面）にて遊技領域１２を形成し、この遊技領域１２内で遊技球を流下させながら遊技を進行させる役割を担う。通常、パチンコ機１における遊技は、遊技領域１２内で遊技球が各種入賞口に入賞することに基づいて内部判定（大当り判定）が行われたり、あるいは賞球の払い出しが行われたりしながら進行する。
【００３３】
遊技盤４は矩形状に成型された遊技板４ａを有しており、遊技板４ａの表面に円形状の遊技領域１２が形成されている。また遊技板４ａは、その前面が図示しないセル板を貼着することで装飾されており、さらに遊技領域１２を取り囲む上下左右及び四隅はパネル装飾体４ｄによって装飾されている。パネル装飾体４ｄは装飾としての機能の他に、上記の案内レール１１や係合フック４ｃ等を支持する機能をも有している。またパネル装飾体４ｄの左側縁部には、遊技盤装着枠９の係合突部９ａを係止させるため上下２つの係止穴４ｅが形成されている。
【００３４】
遊技領域１２には、遊技の進行に必要な各種構成要素の他に、演出用の各種構成要素が配置されている。即ち、遊技領域１２には多数の傷害釘や風車（図示しない）が適宜の配列で設置されており、発射された遊技球は傷害釘や風車等に誘導されながら遊技領域１２内を流下する。また遊技領域１２の中央部分から上半分には、ひときわ大きく目を引く球誘導装飾体６６が配置されている。球誘導装飾体６６は遊技板４ａの表面（盤面）から前面側に突出して配置されており、その上縁部及び左右側縁部に沿って遊技球を案内することで、遊技球の流下方向に変化を与えることができる。なお、球誘導装飾体６６についてはさらに後述する。
【００３５】
遊技領域１２の下半分には、その中央に上始動口６８（始動入賞口）及び下始動口７０（始動入賞口）が上下に並んで配置されている。本実施形態では、下始動口７０に電動チューリップ式の可変入賞装置が適用されており、下始動口７０には、図中に実線で示されるように２つの可動片７０ａが左右に開いた状態にあるときだけ遊技球が入賞可能となる。
【００３６】
また遊技領域１２の下部分には、下始動口７０よりも下方に大入賞口７２（大入賞口装置）が設置されている。本実施形態では、大入賞口７２に前後開閉式の条件作動装置が適用されており、大入賞口７２には、図示のように開閉部材７２ａが前面側へ開いた状態にあるときだけ遊技球が入賞可能となる。
【００３７】
その他、遊技領域１２の下部分には、左右で一対をなすように２つの通過ゲート７４が配置されている。また、遊技領域１２の下部分には、大入賞口７２の両側に２つずつ普通入賞口７６（一般入賞口）が設置されており、これら４つの普通入賞口７６は、遊技領域１２の下縁部に沿って円弧を描くようにして配置されている。
【００３８】
球誘導装飾体６６は全体として横長の額縁状に成型されており、その内側部分が中空となっている。前面側からみて、球誘導装飾体６６の内側部分は演出領域（画像の表示や可動体の動作等の演出が行われる領域）として構成されており、球誘導装飾体６６は演出領域の周囲を装飾するように配置されている。なお、演出領域や表示装置（液晶表示ユニット）、可動体等については後述する。
【００３９】
球誘導装飾体６６には、全体としてパチンコ機１の機種ないしそのゲームコンセプトに基づくデザインが施されている。具体的には、先ず球誘導装飾体６６の上縁部に目をやると、その中央位置に宝石状の頂部装飾体６６ａが配置されている。この頂部装飾体６６ａは、多面体カットが施された紫水晶（アメジスト）を象ったものであり、その周囲には宝石を支える金台を象った上部装飾体６６ｂが配置されている。上部装飾体６６ｂには微細な立体紋様が形成されており、その表面には光沢のあるクロムめっきが施されている。このため上部装飾体６６ｂは、その微細な造形と金属的な光沢によって、宝石としての頂部装飾体６６ａを視覚的に引き立てている。
【００４０】
また球誘導装飾体６６の左右の両側縁部には、左右で対をなすようにサイド装飾体６６ｃが配置されている。これらサイド装飾体６６ｃは架空動物（中国古代の瑞鳥）である「鳳凰」を象ったものであり、これら左右のサイド装飾体６６ｃは、まさに「鳳凰」がこれから上空へ向かって飛翔しようとする姿を躍動的に表現したものとなっている。左右のサイド装飾体６６ｃの表面には金めっき加工が施されており、その金色の光沢が視覚的に豪華で神秘的な雰囲気を醸し出している。
【００４１】
球誘導装飾体６６の内縁（内周部分）には、上縁部から左右の内縁部及び下縁部にかけて長く延びた内縁装飾体６６ｄが配置されている。これら内縁装飾体６６ｄは、中央位置の上部装飾体６６ｂの両側から左右の斜め下方に延びた後、奥側へ湾曲するようにして成形されており、そして左右の内縁部の上端位置から下端位置を通り、さらに下縁部まで延びている。図４ではサイド装飾体６６ｃの背後に隠れているが、内縁装飾体６６ｄは左右の内縁部にて保護板１２０の前面に近接した位置を下方に延び、そして、下方に向かうにつれてサイド装飾体６６ｃの後方から前方へせり出してくるように湾曲している。さらに左右の内縁装飾体６６ｄは、サイド装飾体６６ｃの下端（「鳳凰」の尾の先端に相当する部分）の近傍から下縁部の前面側に露出し、そのまま下縁部の前面を中央付近まで延びている。これら左右の内縁装飾体６６ｄもまた、上部装飾体６６ｂと同様にクロムめっき加工が施されており、このため左右の内縁装飾体６６ｄには上部装飾体６６ｂとの視覚的な一体感が生じ、遊技者からは、あたかも上部装飾体６６ｂと左右の内縁装飾体６６ｄが一続きに成形されているかのように視認される。
【００４２】
また球誘導装飾体６６の下縁部には、その内縁に沿って下部装飾体６７が設置されている。この下部装飾体６７は、球誘導装飾体６６の下縁部と保護板１２０との間を塞ぐようにして配置されている。下部装飾体６７には、全体として周縁装飾部材１２２（図５参照）とデザイン上の統一感がある造形が施されているほか、その中央付近には左右で対をなす羽根状の装飾部が形成されている。なお、下部装飾体６７の表面にもクロムメッキ加工が施されている。
【００４３】
一方、球誘導装飾体６６の上縁部には、上部装飾体６６ｂを中心として左右に広がる上縁装飾体６６ｅが配置されている。この上縁装飾体６６ｅは正面からみて横に並んだ２つ山形状をなしており、また全体としてある程度の奥行き（厚み）を有している。上縁装飾体６６ｅの前面には、宝石を配列したような微細な立体的造形が施されており、その表面には全体的に金めっき加工が施されている。このため、上部装飾体６６ｂ及び内縁装飾体６６ｄの金属的な光沢と、隣接する上縁装飾体６６ｅの金色の光沢とがきらびやかなコントラストをなし、そこには視覚的な高級感やゴージャスな雰囲気が醸し出されている。
【００４４】
発光領域６４ａ，６４ｂは、中央の上部装飾体６６ｂを中心として左右対称の位置に配列されている。このうち、上位に並んだ４つの発光領域６４ａは、パチンコ機１において特別図柄を表示するものとして機能する。特別図柄は、パチンコ機１において特別図柄判定（大当り判定）が行われ、その当落の結果が出たということを外部に向けて表示する情報（判定情報）となる。即ち、パチンコ機１における通常遊技状態（大当り遊技でない状態）で上始動口６８又は下始動口７０への入賞があると、それを契機に４つの発光領域６７ａがいろいろなパターンや発光色で点滅動作を開始し、これにより特別図柄の変動状態が表示される。このような特別図柄の変動開始（いわゆる「始動」）により、遊技者は大当り判定が行われたこと（あるいは、これから判定の結果が出ること）を認識することができる。この後、ある程度の時間が経過すると発光領域６４ａの点滅動作が停止し、そのときの判定結果（当落結果）を表示する態様で特別図柄が停止表示される。特別図柄の停止表示の態様について、簡易な例では４つの発光領域６４ａが全て同色で点灯していれば当選（大当り）を表し、４つの発光領域６４ａのいずれか１つでも点灯色が違っているか、もしくは消灯していれば落選を表すといった態様が挙げられる（但し、これら以外の態様もある。）。これにより、遊技者は大当り判定に当選したか否かを視覚的に認識することができる。
【００４５】
反対に、下位に並んだ４つの発光領域６４ｂは、パチンコ機１において保留（始動記憶）ランプとして機能する。これら４つの発光領域６４ｂは、そのとき発光（点灯）している個数によって特別図柄の始動記憶数（１〜４の保留球数）を表すことができる。具体的には、遊技中に上始動口６８又は下始動口７０への入賞があると、これを契機として特別図柄の始動条件が記憶され、この状態で特別図柄が変動表示中であれば、最も左に位置する発光領域６４ｂが発光（点灯）して始動記憶数（保留球数）が１であることが表示される。一方、始動条件が記憶されている状態で、特別図柄が変動していなければ（変動状態から停止表示状態になった場合を含む）、記憶された始動条件に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。この場合、始動条件の記憶は消去され、あわせて始動記憶数「１」に対応する発光領域６４ｂの発光が停止（消灯）される。なお、本実施形態では始動記憶数（保留球数）の上限が４であるため、上限に達した場合、それ以上の始動条件は記憶されない。なお、上記の特別図柄及び始動記憶数の表示は、それぞれ特別図柄・保留表示ＬＥＤ基板１４４に実装された特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａ及び特図始動記憶ＬＥＤ１４４ｂにより行われる。これら特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａ及び特図始動記憶ＬＥＤ１４４ｂについては後述する。
【００４６】
一方、球誘導装飾体６６の上縁部には、上部装飾体６６ｂと左右のサイド装飾体６６ｃとの間をつなぐようにして左右の上隅装飾体６６ｆが配置されている。また球誘導装飾体６６の下縁部には、左右のサイド装飾体６６ｃの下方にそれぞれ左右の下隅装飾体６６ｇが配置されている。これら上隅装飾体６６ｆ及び下隅装飾体６６ｇには、「鳳凰」にちなんだ「羽衣」を想起させる立体的な造形が施されており、その波打つような形状が「鳳凰」としてのサイド装飾体６６ｃがこれからまさに飛翔しようとする姿を視覚的に強調している。また、上隅装飾体６６ｆ及び下隅装飾体６６ｇはいずれも光透過性の半透明材料から成形されており、このうち左右の上隅装飾体６６ｆでは、後述するセンター左部上ＬＥＤ基板１０４又はセンター右部上ＬＥＤ基板１０６による装飾的な発光動作が行われる。また、左右の下隅装飾体６６ｇでは、後述するセンター左部下ＬＥＤ基板１１２又はセンター右部下ＬＥＤ基板１１４による装飾的な発光動作が行われる。
【００４７】
上記のように、球誘導装飾体６６はその装飾的な造形やめっき加工によって視覚的な面白みを発揮したり、内蔵されたＬＥＤを光源として各種の発光動作を行ったりする機能を有する。この他に球誘導装飾体６６は、遊技領域１２内で遊技球の流下を案内し、遊技球の動きに変化を与えることで遊技に面白みを付加する機能を有している。具体的には、球誘導装飾体６６の両側縁部には、その内側にワープ通路６６ｈが形成されており、また球誘導装飾体６６の下縁部には、その上面にステージ部６６ｉが形成されている。ワープ通路６６ｈは球誘導装飾体６６の左右両側から始まって両側縁部の内側を下り、そしてステージ部６６ｉに通じている。さらに球誘導装飾体６６の下縁部には、その中央位置に球放出口６６ｊが形成されている。
【００４８】
ワープ通路６６ｈは球誘導装飾体６６の両側面にて開口しており、この開口を通じて内部に遊技球を受け入れ可能となっている。左右のワープ通路６６ｈは、サイド装飾体６６ｃの内部を僅かに中央方向に下りながら進むと、そこから奥側（後方）へ向けて折れ曲がり、そして真下方向に少し下った位置で中央方向に集まるようにして湾曲している。左右のワープ通路６６ｈの下端はワープ出口として開口しており、開口から先はそのままステージ部６６ｉにつながっている。また各ワープ通路６６ｈ内には、その途中に２つの突起部（図示しない）が段違いに形成されており、各ワープ通路６６ｈ内を流下する遊技球は、これら突起部に衝突しながら流下速度を緩和される。そして、遊技球がワープ通路６６ｈの出口から放出されると、その先でステージ部６６ｉ上を転動する。
【００４９】
ステージ部６６ｉは、左右のワープ通路６６ｈの間を左右方向に長く延びており、その中央部分が僅かに盛り上がるようにして湾曲している。ステージ部６６ｉの中央位置にはセンター窪み部（図示しない）が形成されており、このセンター窪み部は後方に向けて下り傾斜を有している。センター窪み部の奧で、下部装飾体６７の中央位置に球落下穴６７ｄが形成されており、球誘導装飾体６６の下縁部には、球落下穴６７ｄから下方に延びる球放出通路（図示しない）が形成されている。球放出通路は球落下穴６７ｄから下方に下った後に前方へ折れ曲がり、そのまま下り傾斜を有したまま前面側の球放出口６６ｊに通じている。
【００５０】
左右のワープ通路６６ｈからステージ部６６ｉに放出された遊技球は、その上面にて左右方向に揺れながら転動する。このうち、中央のセンター窪み部に嵌り込んだ遊技球は、そこから球放出通路を経て、球放出口６６ｊから下方に放出される。球放出口６６ｊから放出された遊技球は、その真下位置にある上始動口６８に向けて落下し、相当高い確率で上始動口６８に入賞することができる。
【００５１】
これに対し、ステージ部６６ｉの上面にて、左右いずれかの窪み部６７ｂに嵌り込んだ遊技球は、そこから球放出部６７ｆに流下し、そして放出窪み部６７ｃを経て球誘導装飾体６６より下方の遊技領域１２に落下する。放出窪み部６７ｃはある程度の幅（遊技球が左右に転動できる幅）を有していることから、その落下方向は一定しておらず、あるものは上始動口６８に入賞したり、あるものは上始動口６８から左右に逸れて入賞しなかったりする。
【００５２】
なお本実施形態では、ステージ部６６ｉや放出部６７ｆは、いずれも遊技板４ａの前面より奧、つまり開口部４ｆの内側に位置している。このため、遊技球が流下する遊技領域１２は遊技板４ａの表面から開口部４ｆの内側にまで広がっており、その分だけ遊技球の流下できる範囲が前後方向に拡張され、立体的で多様な遊技球の流下態様が実現されている。また、このように遊技領域１２の範囲が開口部４ｆの内側にまで拡張されていても、本実施形態では保護板１２０によって遊技板４ａより後方への遊技球の落下や飛び込みが確実に防止されている。
【００５３】
可動体１２４は非作動時に左右で４つずつのグループに分かれ、遊技者から視認されない位置（遊技板４ａの背後で開口部４ｆよりも下方の位置）に隠れて待機している。そして作動時に個々の可動体１２４はそれぞれ角度の異なる作動位置まで変位し、全体として扇を象るようにして配置される。なお、個々の可動体１２４の表面には「鳳凰の羽根」を象った緻密な造形が施されており、これにより球誘導装飾体６６のデザインとの統一が図られている。
【００５４】
この状態を遊技者の視点からみると、先ず最も手前側に球誘導装飾体６６の装飾面（前面）が位置し、これより少し奧の位置に遊技球が左右方向に揺れ動くステージ部６６ｉや内縁部の装飾面が位置し、次に保護板１２０を挟んで奧の空間部内に可動体１２４が位置し、そして可動体１２４よりもさらに奧に液晶表示ユニット１５０の表示画面が位置することになる。したがって、遊技者が最も奧の表示画面に視線を送るとき、その手前側に空間部や可動体１２４、保護板１２０、球誘導装飾体６６の装飾面やステージ部６６ｉ等を視界の中に認めることとなり、これらの前後方向への重なりによって視覚的な奥行き感や立体感が強調される。
【００５５】
球誘導装飾体６６の他に、遊技領域１２の下縁部には左右で対をなすサイド装飾部材８２が設置されている。４つの普通入賞口７６のうち、右上及び左上に位置する普通入賞口７６はサイド装飾部材８２と一体に形成されている。またサイド装飾部材８２には、球誘導装飾体６６のデザインコンセプトと統一感のあるデザインが施されている。なお本実施形態では、下始動口７０を構成する可変入賞装置や、右下及び左下に位置する普通入賞口７６にも装飾的な造形が施されており、そのデザインには球誘導装飾体６６やサイド装飾部材８２のデザインとの統一が図られている。
【００５６】
左側のサイド装飾体８２の上部には、２つの発光領域８２ａと４つの発光領域８２ｂとが左右方向に配列されている。このうち、右側に並んだ２つの発光領域８２ａは、パチンコ機１において普通図柄を表示するものとして機能する。普通図柄は、パチンコ機１において普通図柄判定が行われ、その当落の結果が出たということを外部に向けて表示する情報（判定情報）となる。また、左側に並んだ４つの発光領域８２ｂは、パチンコ機１において普通図柄の保留（始動記憶）ランプとして機能する。これら４つの発光領域８２ｂは、そのとき発光（点灯）している個数によって普通図柄の始動記憶数（１〜４の保留球数）を表すことができる。なお、上記の普通図柄及び始動記憶数の表示は、それぞれ普通図柄・保留表示ＬＥＤ基板１４６に実装された普通図柄表示ＬＥＤ１４６ａ及び普図始動記憶ＬＥＤ１４６ｂにより行われる。これら普通図柄表示ＬＥＤ１４６ａ及び普図始動記憶ＬＥＤ１４６ｂについては後述する。
【００５７】
また、右側のサイド装飾体８２の上部には、２つの発光領域８２ｃと４つの発光領域８２ｄとが左右方向に配列されている。このうち、左側に並んだ２つの発光領域８２ｃは、そのときいずれの発光領域８２ｃが発光（点灯）しているかによって大当り遊技状態の種類に関する情報を表すことができる。また、右側に並んだ４つの発光領域８２ｄは、そのときいずれの発光領域８２ｄの組み合わせが発光（点灯）しているかによって確率変動状態中等の遊技状態に関する情報を表すことができる。なお、これら遊技状態の表示は、状態表示ＬＥＤ基板１４８に実装されたラウンド表示ＬＥＤ１４８ａ及び状態表示ＬＥＤ１４８ｂにより行われる。これらラウンド表示ＬＥＤ１４８ａ及び状態表示ＬＥＤ１４８ｂについても後述する。
【００５８】
図５は、遊技盤４を構成部品に分けた状態で示している。上記のように、遊技板４ａの前面には各種入賞口等の他に球誘導装飾体６６やサイド装飾部材８２等の装飾部品が取り付けられているが、遊技板４ａには、これら装飾部品の取付位置にそれぞれ開口部４ｆ，４ｇが形成されている。開口部４ｆ，４ｇは遊技板４ａを前後方向（厚み方向）に貫通して形成されており、このうち中央に大きく形成された開口部４ｆの開口縁形状は球誘導装飾体６６の外形に対応し、また左右に対をなして形成された開口部４ｇの開口縁形状は左右のサイド装飾部材８２の外形に対応している。球誘導装飾体６６及び左右のサイド装飾部材８２は、いずれも前面側から各開口部４ｆ，４ｇに嵌め込んだ状態で遊技板４ａに取り付けられる。
【００５９】
一方、遊技板４ａの背面には大型の背面取付ユニット１００が取り付けられている。この背面取付ユニット１００は、遊技領域１２内での演出動作に関する全ての電装品を１つに集合させたユニットとして構成されている。ここでいう演出動作には、例えば画像の表示や各種の発光動作、可動体の動作等が含まれる。本実施形態において、背面取付ユニット１００は上記の球誘導装飾体６６と共にパチンコ機１の演出動作を行う構成要素である。以下、本実施形態において球誘導装飾体６６と背面取付ユニット１００とを総称して演出装置（図中参照符号４００）と呼ぶものとする。
【００６０】
演出装置４００を構成する球誘導装飾体６６は、遊技板４ａの前面側から開口部４ｆに嵌め込むようにして取り付けられている。これに対し、演出装置４００のもう１つの構成要素である背面取付ユニット１００は、遊技板４ａの背面側に取り付けられた状態で３つの開口部４ｆ，４ｇを背面側から覆うだけの大きさを有している。即ち、背面取付ユニット１００には、球誘導装飾体６６において演出動作を行うために必要な電装品だけでなく、左右のサイド装飾部材８２において演出動作（発光）を行うために必要な電装品が装備されている。
【００６１】
背面取付ユニット１００は大きく分けて２つのパーツから構成されており、具体的には上側のアッパーパーツ１００ａ及び下側のロワーパーツ１００ｂを有する。このうちアッパーパーツ１００ａは球誘導装飾体６６に対応する電装品が組み込まれた部分であり、一方のロワーパーツ１００ｂは左右のサイド装飾部材８２に対応する電装品が組み込まれた部分となっている。
【００６２】
アッパーパーツ１００ａは球誘導装飾体６６の外形に合わせて横長の矩形に成型されており、その上縁部にセンター上ＬＥＤ基板１０２が設置されているほか、左右の上隅位置にそれぞれセンター左部上ＬＥＤ基板１０４、センター右部上ＬＥＤ基板１０６が設置されている。またアッパーパーツ１００ａの左右の側縁部には、それぞれセンター左部中ＬＥＤ基板１０８、センター右部中ＬＥＤ基板１１０が設置されている。さらにアッパーパーツ１００ａの左右の下隅部には、それぞれセンター左部下ＬＥＤ基板１１２、センター右部下ＬＥＤ基板１１４が設置されている。そしてアッパーパーツ１００ａの下縁部の中央位置には、センター下ＬＥＤ基板１１６が設置されている。これらＬＥＤ基板は球誘導装飾体６６の背後から前方又は側方に向けて光を発することで、球誘導装飾体６６の発光領域を装飾的に発光させることができる。また、センター下ＬＥＤ基板１１６には、保護板１２０の後方で上向きに光を発するＬＥＤが実装されており、これら上向きのＬＥＤから発せられた光は、表示画面の前面側で可動体１２４を照射する。
【００６３】
アッパーパーツ１００ａの中央位置には、透明な保護板１２０が設置されている。保護板１２０は横長の矩形状をなし、アッパーパーツ１００ａに対してその前面側から嵌め込むようにして取り付けられている。上記のセンター左部下ＬＥＤ基板１１２やセンター右部下ＬＥＤ基板１１４、センター下ＬＥＤ基板１１６は、アッパーパーツ１００ａ内にて保護板１２０の背面側に設置されている。また、センター左部上ＬＥＤ基板１０４及びセンター右部上ＬＥＤ基板１０６は、その下側の一部分が保護板１２０の背面側に位置している。
【００６４】
なお、左右側縁部に位置するセンター左部中ＬＥＤ基板１０８及びセンター右部中ＬＥＤ基板１１０は保護板１２０の両外側にあり、それぞれの実装面が保護板１２０に対して垂直となる姿勢でアッパーパーツ１００ａに取り付けられている。この状態で、センター左部中ＬＥＤ基板１０８及びセンター右部中ＬＥＤ基板１１０に実装されているＬＥＤが互いに中央を向き合うようにして位置付けられている。また、これらＬＥＤから発せられた光は、その一部がエッジライトとして保護板１２０の両側端面から保護板１２０の透明材料に導入され、内部を全反射しながら導かれる。このため本実施形態では、透明な保護板１２０が導光板としての機能をも有している。
【００６５】
アッパーパーツ１００ａの内側には、保護板１２０よりも背後の位置に四角枠形状の周縁装飾部材１２２が設置されている。周縁装飾部材１２２は、保護板１２０の上下左右の周縁部に沿うようにして配置されており、前面側からは透明な保護板１２０を透過して視認可能である。
【００６６】
またアッパーパーツ１００ａの下縁部には、保護板１２０より背後の位置に左右の可動体１２４が設置されている。左右の可動体１２４は細長い板状部材から成型されており、アッパーパーツ１００ａの内側には、このような板状の可動体１２４が左右でそれぞれ前後方向に４枚ずつ重ね合わせられた状態で収容されている。なお左右の可動体１２４は中央位置から左右対称に斜め下方へ垂れ下がったような姿勢を保持している。
【００６７】
また、アッパーパーツ１００ａの下縁部には、保護板１２０の下方位置に可動体駆動部モータ１２６が設置されているほか、ギヤボックスからなる可動体駆動部１２８が設置されている。可動体駆動部モータ１２６は、可動体１２４を作動させる駆動源となり、また可動体駆動部１２８は、可動体駆動部モータ１２６の駆動力を各可動体１２４に伝達し、実際に可動体１２４を予め決められた態様で作動させる機能を有する。
【００６８】
また可動体駆動部１２８には、可動体モータセンサ２３４（図１０に符号のみ記載）が内蔵されている。可動体モータセンサ２３４は透過式のフォトスイッチからなり、この可動体モータセンサ２３４により、可動体駆動部モータ１２６の作動時における可動体１２４の位置を検出可能となっている。
【００６９】
もう一方のロワーパーツ１００ｂは、ちょうどアッパーパーツ１００ａの下側にぶら下がるようにして連結されており、その全体的な外形がアルファベットのＷ字形状をなしている。即ち、ロワーパーツ１００ｂの左右両側部分は上方へ拡開するようにして延びており、一方、左右両側部分の間をつなぐ連結部分は、その中央位置が僅かに上方へ山形に盛り上がっている。これにより、ロワーパーツ１００ｂを全体としてみるとＷ字形状をなしていることがわかる。
【００７０】
ロワーパーツ１００ｂの左右両側部分には、それぞれサイドＬＥＤ基板１３０が設置されている。これらサイドＬＥＤ基板１３０は、左右のサイド装飾部材８２の背後から前方に向けて光を発することで、各サイド装飾部材８２の発光領域を装飾的に発光させることができる。
【００７１】
本実施形態では、パチンコ機１において行われる内部判定（特別図柄判定、普通図柄判定等）に関する情報が多色又は単色のＬＥＤを用いて表示されるものとなっており、そのための電装品として各種のＬＥＤ基板が背面取付ユニット１００に設置されている。
【００７２】
先ずアッパーパーツ１００ａの上縁部には、センター上ＬＥＤ基板１０２の後方に特別図柄・保留表示ＬＥＤ基板１４４（図１０に符号のみ記載）が設置されている。この特別図柄・保留表示ＬＥＤ基板１４４には、４つの特図表示ＬＥＤ１４４ａ及び４つの特図始動記憶ＬＥＤ１４４ｂが実装されている。例えば、パチンコ機１において内部的な判定（大当りを決める判定）が行われると、これら特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａや特図始動記憶ＬＥＤ１４４ｂが決まったパターンで点灯又は点滅（あるいは消灯）し、判定に関する情報を表示するものとなっている。
【００７３】
次に、ロワーパーツ１００ｂの左側部分には、その上部位置に普通図柄・保留表示ＬＥＤ基板１４６が設置されている。この普通図柄・保留表示ＬＥＤ基板１４６には、２つの普図表示ＬＥＤ１４６ａ及び４つの普図始動記憶ＬＥＤ１４６ｂが実装されている。上記の大当り判定とはべつの普通図柄判定が行われると、普図表示ＬＥＤ１４６ａや普図始動記憶ＬＥＤ１４６ｂが決まったパターンで点灯又は点滅（あるいは消灯）し、判定に関する情報を表示するものとなっている。
【００７４】
また、ロワーパーツ１００ｂの右側部分には、その上部位置に状態表示ＬＥＤ基板１４８が設置されている。この状態表示ＬＥＤ基板１４８には、２つのラウンド表示ＬＥＤ１４８ａ及び４つの状態表示ＬＥＤ１４８ｂが実装されている。上記の大当り判定で当選し、大当りになるとラウンド表示ＬＥＤ１４８ａや状態表示ＬＥＤ１４８ｂが決まったパターンで点灯又は点滅（あるいは消灯）し、大当り中や確率変動中等の遊技状態に関する情報を表示するものとなっている。
【００７５】
このように、本実施形態では演出装置４００において各種の発光動作（装飾的な発光の他に、遊技者の利益に関わる判定情報の表示を含む）を行って遊技者の興趣を高めたり、遊技者の利益に関わる情報を提供したりしているが、特に本実施形態では、遊技板４ａの前面側に取り付けられる球誘導装飾体６６に多数の発光領域が設けられているにもかかわらず、その発光源となるＬＥＤ基板は全て遊技板４ａの背面側（背面取付ユニット１００）に設けられている。このため、演出装置４００の動作に必要なＬＥＤ基板や電気配線を全て背面取付ユニット１００に収容することができ、球誘導装飾体６６にはＬＥＤ基板や電気配線を別に設ける必要がない。
【００７６】
図６は、背面取付ユニット１００を構成要素に分けた状態で示している。背面取付ユニット１００には、アッパーパーツ１００ａの背面側に液晶表示ユニット１５０が組み付けられるものとなっている。液晶表示ユニット１５０は、表示制御基板２２０と液晶表示器（ＬＣＤモジュール）５０とが一体化されて構成されており、表示制御基板２２０は、基板ボックス１５０ａに収容された状態で液晶表示器５０の背面に設置されている。また本実施形態では、基板ボックス１５０ａの背面に放熱又は冷却用のファン１５０ｂが設置されている。
【００７７】
ロワーパーツ１００ｂ（連結部分）の背面側にはパネル中継端子板１５１が設置されている。このパネル中継端子板１５１には、上記の特別図柄・保留表示ＬＥＤ基板１４４や普通図柄・保留表示ＬＥＤ基板１４６、状態表示ＬＥＤ基板１４８にそれぞれ対応するハーネスが１箇所に集合した状態で接続されており、各ＬＥＤ基板は、パネル中継端子板１５１を経由して主制御基板２０１に接続されるものとなっている。
【００７８】
液晶表示ユニット１５０を支持するため、アッパーパーツ１００ａの背面側には、その下縁部に受け部１００ｃが形成されているほか、背面側からみて左側縁部に２つの係止部１００ｄが形成されており、さらに右側縁部には上下スライド式のロック部材１００ｅが設置されている。またアッパーパーツ１００ａの背面は、平坦な受け面として形成されており、液晶表示ユニット１５０がアッパーパーツ１００ａに対して背面側から組み付けられると、その受け面に液晶表示ユニット１５０の表示画面がぴったり密着する関係にある。また、合わせて周縁装飾部材１２２の後端が液晶表示ユニット１５０の前面に接触し、液晶表示ユニット１５０を受け止める受け部材としての機能を果たす。
【００７９】
図６には示されていないが、基板ボックス１５０ａの左側縁部には２つの係止部１００ｄに対応して突起部が形成されており、液晶表示ユニット１５０がアッパーパーツ１００ａに組み付けられると、２つの係止部１００ｄにそれぞれ突起部が入り込んだ状態で、液晶表示ユニット１５０がアッパーパーツ１００ａに係止される。また上下方向に関していえば、液晶表示ユニット１５０の下面はアッパーパーツ１００ａの受け部１００ｃに支持され、その落下が防止されることになる。また、基板ボックス１５０ａの右側縁部にはロック爪１５０ｃが形成されており、液晶表示ユニット１５０をアッパーパーツ１００ａの受け面に密着させた状態で上記のロック部材１００ｅを上方へスライドさせると、ロック爪１５０ｃを介して液晶表示ユニット１５０がロックされ、これにより液晶表示ユニット１５０の後方への脱落が確実に防止される。本実施形態では、このようなロック爪１５０ｃ及びロック部材１００ｅを用いて液晶表示ユニット１５０を係止することにより、背面取付ユニット１００に対して液晶表示ユニット１５０を容易に取り付けることができる。反対に、液晶表示ユニット１５０を取り外す際はロック部材１００ｅの係止を解除するだけで容易に液晶表示ユニット１５０の取り外しが可能となる。これにより液晶表示ユニット１５０の着脱が容易となり、特にパチンコ機１の中でも高価な電装品である液晶表示ユニット１５０のリサイクルやリユースが容易となる。
【００８０】
上記のように、背面取付ユニット１００には各種ＬＥＤ基板をはじめ、可動体駆動部モータ１２６や液晶表示ユニット１５０等の演出動作に必要な全ての電装品が装備されているが、これら電装品につながる全ての電気配線（ハーネス類）は、背面取付ユニット１００において１箇所にまとめた状態でサブ統合基板２０１に中継されている。即ち、背面取付ユニット１００にはランプ駆動基板１５６が装備されており、演出動作を目的とした全ての電装品につながる電気配線は全てランプ駆動基板１５６に集められ、基板上の中継回路に接続される。なおランプ駆動基板１５６には、サブ統合基板２１１に接続するためのコネクタが実装されている。
【００８１】
ランプ駆動基板１５６は、開閉動作式の基板ケース１５８に収容された状態で背面取付ユニット１００に取り付けられる。基板ケース１５８はアッパーパーツ１００ａの背面側にヒンジ１５８ａを介して開閉式の基板ケース１５８が取り付けられており、このため基板ケース１５８は、背面取付ユニット１００の背面側にて開閉可能となっている。また基板ケース１５８の上縁部に係止部１５８ｂが形成されており、これに対応してアッパーパーツ１００ａの上縁部に受け部１００ｆが形成されている。図６に示される位置から基板ケース１５８をアッパーパーツ１００ａの背面に沿うようにして閉じると、係止部１５８ｂが受け部１００ｆに差し込まれて係止される。これにより、基板ケース１５８が閉位置で係止されることになる。
【００８２】
図６に示されているように、液晶表示ユニット１５０は、ランプ駆動基板１５６の基板ケース１５８を背面側へ開放させた状態で背面取付ユニット１００から着脱可能となる。また、液晶表示ユニット１５０が組み付けられた状態で基板ケース１５８を閉位置に移動させると、ランプ駆動基板１５６は液晶表示ユニット１５０の背面に沿うようにして位置付けられる。なお、ここでいう「開閉」や「開放」、「閉位置」等は、いずれも本実施形態において基板ケース１５６の前後方向への動きを扉に見立てて表現したものである。厳密にいうと、基板ケース１５６そのものが何らかの開口や出入口を開閉しているわけではないが、ここでは直感的な理解を容易にするため便宜的に「開閉」等と表現している。以下の説明においても、基板ケース１５６や制御基板ボックス等の動きについて、扉に見立てた表現を適宜使用するものとする。
【００８３】
図７は、遊技盤４の背面側における背面取付ユニット１００の着脱を示している。図示のように、主制御基板ボックス２０１ａと共にサブ統合基板ボックス２１１ａを遊技板４ａの後方へ回動させた状態では、後述する下裏誘導部材１６０の中央部分が大きく後方へ開放されている。したがって、この状態で背面取付ユニット１００は単独で遊技板４ａに対して容易に着脱可能となっている。
【００８４】
背面取付ユニット１００とは別に遊技板４ａの背面には、その下縁部の位置に下裏誘導部材１６０が設置されている。下裏誘導部材１６０は遊技板４ａの幅寸法より僅かに短い横幅を有しており、その両側端部に形成された４本の挿入部１６０ｃが遊技板４ａに差し込まれた状態で背面側からねじ止めにより固定されている。下裏誘導部材１６０には、全ての入賞口に入賞した遊技球を誘導するための全入賞球誘導通路１６０ａが形成されており、この全入賞球誘導通路１６０ａには、上記の上始動口６８、下始動口７０、大入賞口７２、普通入賞口７６に入賞した遊技球が落下して回収されるものとなっている。図７には詳しく示されていないが、全入賞球誘導通路１６０ａは遊技板４ａの背面に沿って幅方向に長く延びており、そして下裏誘導部材１６０の下端位置で下方に開放されている。なお、全入賞球誘導通路１６０ａから下方に放出された遊技球は本体枠３に形成されている入賞球回収経路を通り、その後、球放出部（図３中、払出基板２０５の直ぐ下方に位置する）から島設備の回収経路に向けて放出される。
【００８５】
上記のように遊技盤４の背面側には、主制御基板２０１と共にサブ統合基板２１１が設置されているが、これら主制御基板２０１及びサブ統合基板２１１は、いずれも対応する主制御基板ボックス２０１ａ又はサブ統合基板ボックス２１１ａに収容されている。このうち主制御基板ボックス２０１ａは、背面側からみて左側縁部が上下２箇所のヒンジ部８０ｃ（図７には上方１箇所のみ示されている）を介してサブ統合基板ボックス２１１ａの背面側に回動自在に支持されている。
【００８６】
一方のサブ統合基板ボックス２１１ａは、背面側からみて左側縁部が上下２箇所のヒンジ部１６２ｂを介して下裏誘導部材１６０に支持されている。このためサブ統合基板ボックス２１１ａを後方へ開放すると、これと一緒に主制御基板ボックス２０１ａが開放される。本実施形態では、サブ統合基板ボックス２１１ａの右側縁部に係止部１６２ｃが形成されており、一方、下裏誘導部材１６０には係止部１６２ｃに対応する受け部１６０ｂが形成されている。このためサブ統合基板ボックス２１１ａを遊技板４ａの背面に向けて押し込むと、係止部１６２ｃが受け部１６０ｂに係止され、サブ統合基板ボックス２１１ａが取付位置で固定される。また主制御基板ボックス２０１ａの右側縁部にも係止部８０ｄが形成されており、この係止部８０ｄは、サブ統合基板ボックス２１１ａの係止部１６２ｃに係止される。したがって、係止部８０ｄの係止を解除することで、主制御基板ボックス２０１ａがサブ統合基板ボックス２１１ａに対して単独で開閉可能となっている。
【００８７】
下裏誘導部材１６０の下部には、左右の２箇所に突出部１６０ｄ，１６０ｅが形成されている。これら突出部１６０ｄ，１６０ｅは遊技板４ａの後方へ向けて突出しており、このうち一方（図７でみて左側）の突出部１６０ｄは、サブ統合基板ボックス２１１ａのヒンジ部１６２ｂを受ける部材として利用されている。本実施形態では、遊技盤４を単独で台上や床上に置いたとき、２箇所の突出部１６０ｄ，１６０ｅが遊技盤４の後方で支えとなり、その後方への転倒を防止することができる。これにより、ホールでの盤替え作業時において、遊技盤４を台上や床上に仮置きしておく際の安定性が増し、作業性を向上することができる。なお、このとき突出部１６０ｄ，１６０ｅと合わせてサブ統合基板ボックス２１２ａや主制御基板ボックス２０１ａを支えに利用してもよい。
【００８８】
図８は、遊技板４ａに取り付けられる各種構成要素の配置関係を示している。球誘導装飾体６６は、遊技板４ａの前面側から開口部４ｆに嵌め込まれた状態で遊技板４ａの背面側にまで突出している。これにより遊技者は、遊技板４ａの前面から奥行きＤだけ入り込んだ位置まで球誘導装飾体６６の立体的な装飾形状を視認することができるので、そこに視覚的な奥行きを感じることができる。
【００８９】
一方、背面取付ユニット１００は遊技板４ａの背面に取り付けられているが、球誘導装飾体６６が遊技板４ａの背面側に突出している分、上記の保護板１２０は遊技板４ａの背面よりも後方に位置している。なお本実施形態では、背面取付ユニット１００が取り付けられた状態で、保護板１２０の前面がちょうど球誘導装飾体６６の後端面に接触するか、もしくは極めて近接する構造となっており、この位置で保護板１２０は遊技領域１２内から後方への遊技球の落下を防止し、その背後にある可動体１２４や液晶表示ユニット１５０を保護している。
【００９０】
また保護板１２０は、遊技板４ａの後方で開口部４ｆの開口面積よりも大きい範囲に広がっているため、保護板１２０による開口部４ｆから後方への遊技球の飛び込み防止がより一層確実となる。
【００９１】
保護板１２０の前面側では、開口部４ｆの周囲が各種の装飾体（内縁装飾体６６ｄ，下部装飾体６７等）によって縁取られており、一方、保護板１２０の後方では、周縁装飾部材１２２によって液晶表示ユニット１５０の表示画面が縁取りされているが、前後でこれら縁取りの大きさを比較すると、保護板１２０の前面側の縁取りに比較して、その後方の周縁装飾部材１２２による表示画面の縁取りの方が大きくなっている。このため、保護板１２０の後方で液晶表示ユニット１５０の表示画面サイズを開口部４ｆの開口面積よりも大きく確保することができ、それだけ迫力のある演出表示が可能となるし、表示画面の奥行き感が強調される。
【００９２】
また液晶表示ユニット１５０は、保護板１２０の後方に間隔Ｓだけ離れた位置に設けられており、このため保護板１２０と液晶表示ユニット１５０の表示画面との間には、前後方向に厚み（間隔Ｓ）を有した空間部が形成されている。上記の可動体１２４はこの空間部内に配置されており、図示のように作動時の位置に変位した状態で、可動体１２４は液晶表示ユニット１５０の表示画面を部分的に覆っている。
【００９３】
図９は、上皿２８の上面に配置されるメニュー操作ボタン４０を示している。メニュー操作ボタン４０は、「＋」状に配置される上・下・左・右の各方向ボタン４１ａ〜４１ｄと、その右側方に配置される取消ボタン４２及び決定ボタン４３と、から構成されている。上方向ボタン４１ａは、メニュー表示画面においてカーソル位置を上方向に移動させるためのボタンである。下方向ボタン４１ｂは、メニュー表示画面においてカーソル位置を下方向に移動させるためのボタンである。左方向ボタン４１ｃは、メニュー表示画面においてカーソル位置を左方向に移動させるためのボタンである。右方向ボタン４１ｄは、メニュー表示画面においてカーソル位置を右方向に移動させるためのボタンである。取消ボタン４２は、メニュー表示画面においてカーソルが位置する事項を取り消すためのボタンである。決定ボタン４３は、メニュー表示画面においてカーソルが位置する事項を決定するためのボタンである。なお、取消ボタン４２及び決定ボタン４３は、それぞれ上記したボタン機能以外にメニュー表示用のボタン機能を備えている。即ち、取消ボタン４２及び決定ボタン４３は、それぞれ特別図柄の変動表示が行われていない状態（サブ統合基板２１１の統合ＣＰＵ２１２が主制御基板２０１から変動表示パターンコマンドを受信していない状態）で押圧操作されると、これに基づいて液晶表示器５０にメニュー表示画面を表示させるようになっている。
【００９４】
図１０は、パチンコ機１の動作を制御するための構成を概略的に示している。パチンコ機１の制御は、大きく分けて主基板のグループと周辺基板のグループとで分担されており、このうち主基板のグループが遊技動作（入賞検出や当り判定、特別図柄表示、賞球払出等）を制御しており、周辺基板のグループが演出動作（発光装飾や音響出力、液晶表示等）を制御している。これら基板類は、いずれもパチンコ機１の背面側に設置されており、通常、本体枠３の施錠を解除した上で本体枠３を開放しない限り前面側から視認されたり、操作されたりすることはない。この他にも、パチンコ機１には電源基板や発射制御基板、インタフェース基板（ＣＲ機の場合）等が装備されているが、いずれも公知のものを適用できるため、ここでは図示と共に詳細な説明を省略する。
【００９５】
主基板グループは、主制御基板２０１と払出基板２０５とから構成されている。主制御基板２０１は、中央演算装置としてのＣＰＵ２０２をはじめ、読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ２０３や読み書き可能メモリとしてのＲＡＭ２０４等を備えている。このうちＣＰＵ２０２は、ＲＯＭ２０３に格納されている遊技制御プログラムを実行し、この実行に伴いパチンコ機１で行われる各種遊技を制御する。またＣＰＵ２０２は、周辺基板グループや払出基板２０５に送信するコマンド（演出コマンド、払出コマンド等）を作成する。また、ＲＡＭ２０４には、主制御基板２０１で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。
【００９６】
なお、主制御基板２０１には、始動口スイッチ６８ａ，７０ｂ（入賞検出手段）、ゲートスイッチ７４ａ、カウントスイッチ７２ａ、普通入賞口スイッチ７６ａ等が接続されており、主制御基板２０１には、これらスイッチ類から検出信号が入力される。なお、始動口スイッチ６８ａ，７０ｂを除く全ての電装品（ゲートスイッチ７４ａ、カウントスイッチ７２ａ、普通入賞口スイッチ７６ａ、ソレノイド７１ａ，７３ａ、特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａ、特図始動記憶ＬＥＤ１４４ｂ、普通図柄表示ＬＥＤ１４６ａ、普図始動記憶ＬＥＤ１４６ｂ、ラウンド表示ＬＥＤ１４８ａ、状態表示ＬＥＤ１４８ｂ）はパネル中継端子板１５１を介して主制御基板２０１に接続されている。
【００９７】
具体的には、ゲートスイッチ７４ａは遊技領域１２内の通過ゲート７４に対応して設置されており、遊技球が流下する過程で通過ゲート７４を通過すると、その通過がゲートスイッチ７４ａにより検出され、そして検出信号がパネル中継端子板１５１を介して主制御基板２０１に入力される。また、始動口スイッチ６８ａは上始動口６８に対応して設置されており、また始動口スイッチ７０ｂは、下始動口７０に対応して設置されている。したがって、遊技球が上始動口６８又は下始動口７０に入賞すると、対応する始動口スイッチ６８ａ，７０ｂから主制御基板２０１に検出信号が直接入力される。またカウントスイッチ７２ａ（第１の入賞球検出手段）は大入賞口７２に対応して設置されており、大当り遊技中に大入賞口７２に遊技球が入賞すると、カウントスイッチ７２ａからパネル中継端子板１５１を介して主制御基板２０１に検出信号が入力される。そして、普通入賞口スイッチ７６ａ（第２の入賞球検出手段）は普通入賞口７６に対応して配置されており、遊技球が普通入賞口７６に入賞すると、普通入賞口スイッチ７６ａからパネル中継端子板１５１を介して主制御基板２０１に検出信号が入力される。
【００９８】
そして、ＣＰＵ２０２は、これら入力された検出信号に応じた処理を実行する。即ちＣＰＵ２０２は、入力された検出信号に基づいてソレノイド７１ａ，７３ａ、特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａ、特図始動記憶ＬＥＤ１４４ｂ、普通図柄表示ＬＥＤ１４６ａ、普図始動記憶ＬＥＤ１４６ｂ、ラウンド表示ＬＥＤ１４８ａ、状態表示ＬＥＤ１４８ｂ等に対し、パネル中継端子板１５１を介してそれぞれの駆動信号を出力する。さらにＣＰＵ２０２は、入賞に応じた遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを払出基板２０５に対して出力する。
【００９９】
払出基板２０５もまた、中央演算装置としての払出ＣＰＵ２０６をはじめ読み出し専用メモリとしての払出ＲＯＭ２０７や読み書き可能メモリとしての払出ＲＡＭ２０８等を備えている。なお、上述した始動口スイッチ６８ａ，７０ｂやカウントスイッチ７２ａ、普通入賞口スイッチ７６ａ等により遊技球の入賞が検出されると、各スイッチから検出信号がパネル中継端子板１５１を介して主制御基板２０１に入力される。そして主制御基板２０１では、入力された検出信号に基づいてＣＰＵ２０２から払出基板２０５に対して規定個数の遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信される。そして、払出基板２０５は、主制御基板２０１から受けとった払出コマンドを処理し、規定個数分の遊技球の払い出しを実行するべく払出装置２０９（払出モータ）に対して駆動信号を出力する。この結果、実際に払出装置２０９によって規定個数分の遊技球の払い出しが行われる。
【０１００】
また払出基板２０５には、発射モータを備えた発射装置２３５が接続されており、発射装置２３５は、発射モータの動力を用いて遊技球を遊技領域１２に向けて発射する動作を行うことができる。遊技者が操作ハンドル１８を操作（捻り操作）すると、発射装置２３５の発射モータが駆動され、これにより遊技球が打ち出される。
【０１０１】
図１０には示されてないが、発射装置２３５には、遊技者の身体が操作ハンドル１８に触れていることを検知するためのタッチセンサが内蔵されている。発射装置２３５は、遊技者が操作ハンドル１８に触れていることが検知されている場合に発射モータを駆動可能な状態となる。そして、この状態で操作ハンドル１８が初期の位置から時計回り方向に捻り操作されると、発射装置２３５は実際に発射モータを駆動して遊技球を発射する。
【０１０２】
あるいは、下皿１７が満タン、つまり、払い出された遊技球で下皿１７が満杯になったことを検出する下皿満タンスイッチを設け、この下皿満タンスイッチからの検出信号が入力されたときに操作ハンドル１８の操作を受付不能な状態とする制御を行い、これにより発射装置２３５による発射モータの駆動を不可能な状態にすることもできる。即ち、払出装置２０９から払い出された遊技球はひとまず上皿２８に貯留されるが、上皿２８に貯留しきれない数の遊技球が払い出された場合には、その貯留しきれない分の遊技球は上皿２８と連通した下皿１７に貯留される。この状態でさらに払出装置２０９により遊技球が払い出され、いよいよ下皿１７が満タンになると、上記の下皿満タンスイッチから検出信号が出力されるので、これにより操作ハンドル１８の操作が受付不能な状態に制御される。またこの場合、下皿満タンスイッチからの検出信号が出力されなくなると、操作ハンドル１８の操作を受付可能な状態に復帰する制御が行われる構成としてもよい。
【０１０３】
周辺基板グループは、サブ統合基板２１１やランプ駆動基板１５６、表示制御基板２２０等から構成されている。このうちサブ統合基板２１１は、統合ＣＰＵ２１２（表示制御手段、操作検出手段）をはじめ統合ＲＯＭ２１３、統合ＲＡＭ２１４を備えている。また、サブ統合基板２１１は、音出力に関する制御を行う音源ＩＣ２２８を備えるほか、音出力に関する読み出し専用メモリとしての音ＲＯＭ２２７をも備えている。統合ＣＰＵ２１２は、統合ＲＯＭ２１３に格納されている演出制御プログラムを実行することにより主制御基板２０１から受信された演出コマンドに基づく処理を実行する。また、統合ＲＡＭ２１４には、サブ統合基板２１１で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号、主制御基板２０１から受信された演出コマンド等の情報が一時的に記憶される。そして、統合ＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１４に記憶されている演出コマンドを読み出すと、この読み出した演出コマンドに基づいて表示制御基板２２０に対して表示コマンドを送信したり、ランプ駆動基板１５６にランプ点灯信号や駆動信号を送信したり、あるいは、枠ランプ２７に駆動信号を出力したりする。またサブ統合基板２１１は、音源ＩＣ２２８によって演出コマンドに基づく音出力態様を音ＲＯＭ２２７から読み出し、この読み出した音出力態様に応じた駆動信号を上部スピーカ２９及び下部スピーカ１４に出力する。また、統合ＣＰＵ２１２には、操作ボタン１８ａ又はメニュー操作ボタン４０（各方向ボタン４１ａ〜４１ｄ、取消ボタン４２、決定ボタン４３）の操作に応じて操作信号が入力されたり、ランプ駆動基板１５６を介して可動体モータセンサ２３４の検出信号が入力されたりする。
【０１０４】
ランプ駆動基板１５６は、サブ統合基板２１１から受信したランプ点灯信号をセンターＬＥＤ基板１０２，１０４，１０６，１０８，１１０，１１２，１１４，１１６やサイドＬＥＤ基板１３０に送信し、また、サブ統合基板２１１から受信した駆動信号を可動体駆動部モータ１２６に送信する。センターＬＥＤ基板１０２，１０４，１０６，１０８，１１０，１１２，１１４，１１６やサイドＬＥＤ基板１３０及び可動体駆動部モータ１２６は、演出装置４００に装備されているものであり、このうちセンターＬＥＤ基板１０２，１０４，１０６，１０８，１１０，１１２，１１４，１１６やサイドＬＥＤ基板１３０は演出装置４００において発光演出に用いられ、また可動体駆動部モータ１２６は、可動体１２４の駆動に用いられる。なお、ランプ駆動基板１５６は、サブ統合基板２１１から送信されるランプ点灯信号を各ＬＥＤ別に振り分けてＬＥＤ基板に受け渡すほか、サブ統合基板２１１から送信される駆動信号を可動体駆動部モータ１２６にそのまま受け渡すものであり、実質的なＬＥＤ基板及び可動体駆動部モータ１２６の制御はサブ統合基板２１１が行っている。以下、ランプ駆動基板１５６を省略して説明する場合がある。
【０１０５】
表示制御基板２２０は、中央演算装置としての表示ＣＰＵ２２１を備えるほか、読み出し専用メモリとしての表示ＲＯＭ２２２（リーチ演出態様記憶手段）や読み書き可能メモリとしての表示ＲＡＭ２２３を備えている。このうち表示ＣＰＵ２２１は、サブ統合基板２１１からの表示コマンドに基づいて液晶表示器５０を制御する。
【０１０６】
次に、上述した各種の構成部材や装置等が設けられた遊技盤４にて実現される遊技について説明する。先ず、遊技者が操作ハンドル１８を捻り操作することにより、パチンコ機１の裏面側に設けられた発射装置２３５によって遊技球が打ち出される。発射装置２３５から打ち出された遊技球は、発射レール１５及び案内レール１１に沿って上昇すると遊技領域１２の上部に放出され、この後は遊技領域１２内を障害釘（障害部材）等に衝突しながら流下する。
【０１０７】
遊技領域１２を流下する遊技球が通過ゲート７４を通過すると、ゲートスイッチ７４ａによって遊技球の通過が検出され、この検出信号に基づいて普通図柄表示ＬＥＤ１４６ａ（２つの発光領域８２ａ）では普通図柄の変動表示（緑色のＬＥＤと赤色のＬＥＤとが交互に点灯する表示態様）が開始される。
【０１０８】
即ちゲートスイッチ７４ａにより遊技球が検出されると、主制御基板２０１のＣＰＵ２０２は所定範囲の普通図柄当り判定乱数を更新するカウンタから普通図柄当り判定乱数を抽出する。そしてＣＰＵ２０２は、普通図柄表示ＬＥＤ１４６ａによる普通図柄の変動開始時に普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとするか否かの判定を行い、この判定結果に応じた態様（本実施形態では、当りであれば赤色のＬＥＤの点灯表示、はずれであれば緑色のＬＥＤの点灯表示）で最終的に普通図柄を停止表示させる。
【０１０９】
また、普通図柄表示ＬＥＤ１４６ａにおいて普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート７４を通過すると、ＣＰＵ２０２にて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数（本実施形態では４個）までＲＡＭ２０４に記憶される。このとき、記憶された普通図柄当り判定乱数の個数は普図始動記憶ＬＥＤ１４６ｂ（発光領域６２ｂ）の点灯態様によって表示される。具体的には、通過ゲート７４の通過が有効である間（普通図柄の始動記憶数が４未満のとき）にゲートスイッチ７４ａにより遊技球の通過が検出されると、その都度、普図始動記憶ＬＥＤ１４６ｂの点灯態様を切り替える。
【０１１０】
本実施形態では、例えば普図始動記憶数が１である場合に左側の普図始動記憶ＬＥＤ１４６ｂ（発光領域６２ｂ）が１つだけ点灯し、さらに普図始動記憶数が増えていくと、左側の普図始動記憶ＬＥＤ１４６ｂに加えて右側の普図始動記憶ＬＥＤ１４６ｂが順に点灯する。そして、普図始動記憶数が最大の４に達すると、４つの普図始動記憶ＬＥＤ１４８が共に点滅状態になる。反対に、普通図柄表示ＬＥＤ１４６ａにて普通図柄の変動表示が開始されると、その都度、普図始動記憶数が１つずつ減っていくので、この場合は上記と逆の態様により普図始動記憶ＬＥＤ１４８が点灯・点滅することになる。
【０１１１】
本実施形態では、普通図柄の変動開始時にＣＰＵ２０２において普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとする判定がなされた場合には、所定期間経過後に普通図柄表示ＬＥＤ１４６ａ（発光領域６４ｃ）が赤色に点灯した状態で停止表示される。そしてこの後、ソレノイド７１ａを作動状態（通電状態）に切り替えることで左右の可動片７０ａを拡開させ、可変入賞装置を所定期間（例えば０．５秒間）にわたり開放状態にする制御が行われる。これにより、下始動口７０への入賞が可能な状態となる。またこの後、所定期間が経過するとソレノイド７１ａを非作動状態（非通電状態）に戻すことで可動片７０ａを初期位置に復帰させ、可変入賞装置を閉塞状態に戻す制御が行われる。
【０１１２】
これに対し、普通図柄の変動開始時にＣＰＵ２０２において普通図柄当り判定乱数に基づいてはずれとする判定がなされた場合、所定期間経過後に普通図柄表示ＬＥＤ１４６ｂ（発光領域６２ｂ）が緑色に点灯した状態で停止表示されるだけであり、特に可変入賞装置は開放状態に制御されない。したがって、この場合は依然として下始動口７０には入賞できない状態であるが、上始動口６８への入賞は引き続き可能となっている。
【０１１３】
遊技領域１２内を流下する遊技球が上始動口６８又は下始動口７０に入賞すると、始動口スイッチ６８ａ又は始動口スイッチ７０ｂにより遊技球の入賞が検出される。この場合、特別図柄の変動表示が開始可能な状態（例えば、大当り遊技中でない状態であるか、又は特別図柄・装飾図柄の変動表示中でない状態）であれば、特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａ（４つの発光領域６４ａ）にて特別図柄の変動表示が開始されると共に、液晶表示器５０で装飾図柄（例えば数字の「１」〜「９」）の変動表示が開始される。本実施形態では、特別図柄が４つの発光領域６４ａの点灯の組み合わせで表される。また装飾図柄は、液晶表示器５０画面上にて左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄の３つが表され、これらはいずれも装飾図柄の列が画面上を一定方向へ順送り（スクロール）されるようにして変動表示される。
【０１１４】
特別図柄や装飾図柄の変動表示は所定期間経過後に停止され、その停止時に特別図柄が特定の態様（大当りとなる複数の発光領域６４ａの点灯の組み合わせ：大当り図柄）で表示されると、これに合わせて装飾図柄の停止図柄（左・中・右の装飾図柄全てが停止した状態）も特定の態様（同一の装飾図柄の組み合わせ：大当り図柄）で表示される。この場合、主制御基板２０１のＣＰＵ２０２は「大当り遊技状態」の制御を開始する。なお、変動表示が行われる期間は、大当り判定乱数やその他の乱数に応じて数秒〜数十秒の範囲内で決定される。
【０１１５】
大当り遊技状態では、ＣＰＵ２０２はソレノイド７３ａを作動させて条件作動装置を開放させる制御を行う。即ち、ソレノイド７３ａが作動すると、開閉部材７２ａがその下縁部を支点としてパチンコ機１の手前方向に倒れ込むようにして回動し、これにより大入賞口７２への入賞を可能とする。このような条件作動装置の開放制御は、所定時間（例えば、３０秒）が経過するか、もしくは所定個数（例えば、９個）の遊技球が大入賞口７２に入賞したことがカウントスイッチ７３ａにより検出されるかのいずれかの条件が満たされるまで継続して行われる。
【０１１６】
上記のいずれかの条件が満たされると、ＣＰＵ２０２はソレノイド７３ａを非作動（非通電）の状態に戻し、それまで手前方向へ倒れていた開閉部材７２ａを盤面に沿って起立させる。これにより大入賞口７２が閉じた状態となり、条件作動装置は閉塞状態に制御されることになる。大当り遊技状態において、ＣＰＵ２０２は条件作動装置を開放状態にしてから閉塞状態に戻すまでを１回の開閉サイクル（以下、これをラウンドともいう）とする制御を繰り返し実行し、この制御を所定回数（１５ラウンド）まで繰り返すと、そこで大当り遊技状態を終了させる（可変入賞動作制御手段）。このように、大当り遊技状態に移行すると大入賞口７２が開放されるので、この開放された大入賞口７２に遊技球を入賞させることで、上始動口６８や下始動口７０、普通入賞口７６等に遊技球を入賞させるよりも短時間で多量の遊技球を獲得可能であることから、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１１７】
また本実施形態では、左・中・右の装飾図柄は、左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順に停止するように制御される。装飾図柄の停止図柄とは、左・中・右の装飾図柄の変動表示を開始して中装飾図柄が停止表示されることにより左・中・右の装飾図柄全てが停止表示された状態の図柄の組み合わせをいう。
【０１１８】
また本実施形態では、特別図柄の停止時に表示される特定の態様には、さらに特別態様（確変大当りとなる複数の発光領域６４ａの点灯の組み合わせ）があり、停止時の特別図柄が特別態様で表示された場合には、装飾図柄の停止図柄も特別態様（確変大当り図柄：本実施形態では、同一の奇数図柄の組み合わせ）となる。この場合、いわゆる「確変大当り」となり、大当り遊技状態の終了後、次に大当り遊技状態となる確率（当選確率、大当り確率）が高くなる（本実施形態では、確率変動状態では７０分の１の確率であり、確率変動状態以外では４９０分の１の確率である。）。即ち、停止時の特別図柄が特別態様であった場合は、大当り遊技の終了後に「確率変動状態」という遊技者にさらに有利な状態になる。
【０１１９】
この実施の形態では、大当り遊技の終了後に確率変動状態になると、上記大当り確率が高くなることに加えて時短制御が行われる。即ち、確率変動状態では、特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａ（４つの発光領域６４ａ）にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を停止表示するまでの変動時間を通常状態よりも短縮する制御、普通図柄表示ＬＥＤ１４６ａ（発光領域８２ａ）普通図柄の変動表示を開始してから普通図柄を停止表示するまでの変動時間を通常状態よりも短縮する制御、普通図柄表示ＬＥＤ１４６ａ（発光領域８２ａ）における普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率を高める制御、普通図柄表示ＬＥＤ１４６ａ（発光領域８２ａ）にて普通図柄の変動表示の結果「当り」となったことに基づいて開放される可動片７０ａの開放時間を通常状態よりも延長する制御（本実施形態では、通常状態では、０．５秒、時短状態及び確率変動状態では、０．８秒）、可変入賞装置が開放状態にされる開放回数を通常状態よりも増加させる制御（本実施形態では、通常状態では、１回、時短状態及び確率変動状態では、３回）、等の時短制御も行われる。
【０１２０】
一方、大当り遊技の終了後に確率変動状態にならない場合、特別図柄の変動表示が実行される回数が所定の回数（本実施形態では１００回）に達するまでの間、時短制御が行われ、「時短状態」という遊技者に有利な状態になる。時短制御では、下始動口７０への入賞確率が増加して、一定期間内での特別図柄の変動表示の実行回数を増加させることができる（つまり、大当りの判定機会が増える）ため、それだけ遊技者にとって有利な状態となる。なお、通常状態とは、上述した確率変動状態又は時短状態ではない状態を意味する。
【０１２１】
なお本実施形態では、上始動口６８に遊技球が入賞し、始動口スイッチ６８ａによって検出されたときに規定個数として３個の遊技球が払い出され、また、下始動口７０に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ｂによって検出されたときに規定個数として４個の遊技球が払い出される。このように、上始動口６８と下始動口７０とで払出個数に差を設けることで、以下の効果を奏する。
【０１２２】
即ち、下始動口７０は通常、可動片７０ａによって閉塞されており、普通図柄の変動表示の結果が「当り」とならない限り入賞の機会がない構造であるのに対し、上始動口６８は、常に上方から遊技球を受け入れ可能な構造であることから、上始動口６８への遊技球１個の入賞に対する払出個数が多すぎると、遊技場運営者に比較して遊技者が有利になりすぎる。そうすると、遊技場運営者の不利益解消策として始動口（上始動口６８及び下始動口７０）への入賞が抑制されてしまい、結果的に判定遊技（大当り遊技状態とするか否かの判定）の期待が減ることで遊技者に不快感を与えてしまいかねない。反対に、上始動口６８への入賞に対する払出個数が少なすぎると、それだけ判定遊技に必要とする遊技球の数が増大してしまい、結果的に過度の投資が必要となって遊技者に不利益を与えてしまうことになる。
【０１２３】
一方の下始動口７０は、時短状態及び確率変動状態においては遊技者に有利な遊技を提供するものであり、可動片７０ａの開放時間と開放回数の延長制御を行うことで、下始動口７０への入賞確率を増加させている。しかし、遊技球の入賞に対する払出個数が少なすぎると、発射球の数に対して払い出しの数が少なくなり、結果的に有利な遊技状態であるにも関わらず、遊技球の残数が次第に減っていくことで遊技者に不快感を与えてしまうことになる。これらの事象を考慮し、本実施形態では上始動口６８及び下始動口７０それぞれの払出個数（３，４個）が設定されている。
【０１２４】
また、特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａにおける特別図柄の表示結果と、液晶表示器５０における装飾図柄の表示結果とは対応している。即ち、特別図柄の変動開始時に大当りとしない判定がなされた場合には、上記の特定の態様とは異なる態様、つまり、はずれの態様によりＬＥＤ（４つの発光領域６４ａ）を点灯させて特別図柄を停止表示すると共に、液晶表示器５０では、はずれの態様（はずれ図柄：大当り図柄以外の図柄、本実施形態では少なくとも２種類以上の識別情報（図柄）の組み合わせ）により装飾図柄の画像が表示される。
【０１２５】
また装飾図柄は、特別図柄とは異なる演出用の図柄であり、特別図柄の変動表示（４つの発光領域６４ａの点滅）の内容を演出用の装飾図柄の変動表示によって演出的に表現することで、見た目上の演出効果を高めるものである。つまり、特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａが特定の態様で点灯表示されると大当り遊技状態に移行する制御が行われるが、万が一、液晶表示器５０において装飾図柄の表示結果が特定の態様となったとしても、特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａが特定の態様で点灯表示されていない場合、大当り遊技状態に移行する制御が行われることはない。
【０１２６】
また本実施形態では、大当り遊技状態で実行されるラウンド数として「１５回」が設定された１種類の大当り遊技状態に制御可能であるが、大当り遊技状態として遊技者に付与される利益が異なる複数種類の大当り遊技状態に制御可能に構成してもよい。例えば、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数が異なる複数種類の大当り遊技状態に制御するように構成してもよい。この場合には、大当り判定乱数（当落判定手段）に基づいて大当りとする判定がなされた後、大当り遊技状態にて実行するラウンド数を決定するようにしてもよいし、大当り判定乱数に基づいて異なるラウンド数が設定された複数種類の大当り遊技状態のうちいずれかに制御するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０１２７】
また、本実施形態では、状態表示ＬＥＤ１４８ｂ（４つの発光領域８２ｄ）を上述した確率変動状態、時短状態、確率変動状態、大当り遊技状態の遊技状態に対応させ、現在の遊技状態に応じた状態表示ＬＥＤ１４８ｂ（１つの発光領域８２ｄ）を点灯制御する一方、それ以外の状態表示ＬＥＤ１４８ｂ（３つの発光領域８２ｄ）を消灯制御する。
【０１２８】
また本実施形態では、大当り遊技中に上述したラウンド表示ＬＥＤ１４８ａ（２つの発光領域８２ｃ）が点灯する。具体的には、大当り遊技状態の種類に応じて、ラウンド表示ＬＥＤ１４８ａとなる左右２つの発光領域８２ｃのいずれか一方か、もしくは両方が点灯する。本実施形態では、１種類の大当り遊技状態にのみ制御可能であるため、ラウンド表示ＬＥＤ１４８ａを点灯させる必要はないが、複数種類の大当り遊技状態に制御可能に構成した場合には、複数種類の大当り遊技状態に対応してラウンド表示ＬＥＤ１４８ａを点灯・消灯制御することにより、大当り遊技状態の種類を外部から容易に把握することができる。
【０１２９】
例えば、複数種類の大当り遊技状態として、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数として「２回」が設定された第１大当り遊技状態と、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数として「１５回」が設定された第２大当り遊技状態とを実行可能な構成とした場合を想定する。この場合、第１大当り遊技状態の実行中にラウンド表示ＬＥＤ１４８ａの右側の発光領域８２ｃに対応するＬＥＤを点灯させ、第２大当り遊技状態の実行中に左側の発光領域８２ｃに対応するＬＥＤを点灯させる制御を実行するようにしてもよい。このように、本実施形態のパチンコ機１は、複数種類の大当り遊技状態に制御可能な構成にも対応可能であることが理解される。
【０１３０】
次に、パチンコ機１の遊技進行に応じて主制御基板２０１で実行される種々の制御処理について図１１乃至図１８を参照して説明する。図１１は、主制御基板２０１に搭載されるＣＰＵ２０２が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。図１２は、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。図１３は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図１４は、主制御基板２０１で更新される乱数を示す一覧表図である。図１５は、遊技処理の一例を示すフローチャートである。図１６は、変動開始処理を示すフローチャートである。図１７は、大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。図１８は、変動表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図１９は、変動表示パターンテーブルの一例を示す一覧表図である。なお、タイマ割込処理は、主制御基板２０１に搭載されるＣＰＵ２０２により所定のタイミング（本実施形態では、４ｍｓ毎）で実行される。
【０１３１】
図１１に示すように、パチンコ機１へ電力の供給が開始されると、ＣＰＵ２０２は、電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。この電源投入時処理では、ＲＡＭ２０４に記憶されているバックアップデータが正常であるか（停電発生時の設定値となっているか）否か判別し、正常であればＲＡＭ２０４に記憶されているバックアップデータに従って停電発生時の状態に戻す処理（復電時処理）を実行し、バックアップデータが異常であればＲＡＭ２０４をクリアしてＣＰＵ周辺のデバイス設定（通常の初期設定：割込タイミングの設定等）を行う。なお、遊技途中でパチンコ機１への電力供給が停止すると、ＲＡＭ２０４に現在の遊技状態がバックアップデータとして記憶される。また、電源投入時処理にてＲＡＭ２０４に記憶されているバックアップデータのクリアを指示するＲＡＭ消去スイッチがオンであれば、ＲＡＭ２０４をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理にて主制御基板２０１に搭載されるＲＡＭ２０４にバックアップデータが保存されていない場合には、ＲＡＭ２０４をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理では、通常の初期設定を実行したときにサブ統合基板２１１に主制御基板２０１が起動したことを示す電源投入コマンドを送信可能な状態にセットする処理も実行される。電源投入コマンドは、主制御基板２０１が起動したことをサブ統合基板２１１に通知するものである。なお、遊技店の閉店時等にパチンコ機１への電力供給を停止した場合（電源を落とした場合）にもＲＡＭ２０４にバックアップデータが記憶され、再びパチンコ機１への電力供給を開始したときには電源投入時処理が実行される。
【０１３２】
電源投入時処理が終了すると、ＣＰＵ２０２は、遊技用の各処理を繰り返し実行するループ処理を開始する。このループ処理の開始時には、ＣＰＵ２０２は、まず、停電予告信号が検知されているか否かを判定する（ステップＳ２）。なお、この実施の形態では、パチンコ機１にて使用する電源電圧は、電源基板（図示しない）によって生成する。即ち、パチンコ機１に搭載される複数種類の装置はそれぞれ異なる電源電圧で動作するため、外部電源からパチンコ機１に供給される電源電圧を電源基板にて所定の電源電圧に変換した後、各装置に供給している。しかして、停電が発生し、外部電源から電源基板に供給される電源電圧が所定の電源電圧以下となると、電源基板から主制御基板２０１に電源電圧の供給が停止することを示す停電予告信号が送信される。そして、ステップＳ２で主制御基板２０１に搭載されるＣＰＵ２０２により停電予告信号を検知すると、電源断発生時処理を実行する（ステップＳ４）。この電源断発生時処理は、停電後に電源基板に供給される電源電圧が（この実施の形態では、２４Ｖ）復旧した場合に（以下、復電と呼ぶ）、遊技機の動作を停電前の状態から開始するために停電発生時の状態をＲＡＭ２０４にバックアップデータとして記憶する処理である。処理内容は後述するが、本実施例においては、図示する通り、電源断発生時処理は、割込処理ではなく、ループの開始直後に停電予告信号の検知有無に応じて実行される分岐処理としてメイン処理（主制御処理）内に組み込まれている。
【０１３３】
ステップＳ２で停電予告信号が検知されていない場合、即ち外部電源からの電力が正常に供給されている場合には、遊技にて用いられる各種乱数を更新する乱数更新処理２を行う（ステップＳ３）。なお、乱数更新処理２にて更新される乱数については後述する。
【０１３４】
図１２は、電源断発生時処理（ステップＳ４）の一例を示すフローチャートである。上述したように、電源断発生時処理は、メイン処理において、停電予告信号が検出された時に実行される処理である。ＣＰＵ２０２は、まず、割込処理が実行されないように割込禁止設定を行う（ステップＳ４ａ）。そして、ＲＡＭ２０４のチェックサムを算出し、ＲＡＭ２０４の所定領域に保存する（ステップＳ４ｂ）。このチェックサムは、復電時に停電前のＲＡＭ２０４の内容が保持されているか否かをチェックするのに使用される。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ２０２は、ＲＡＭ２０４の所定領域に設けられたバックアップフラグに、電源断発生時処理が行われたことを示す規定値を設定する（ステップＳ４ｃ）。以上の処理を終えると、ＣＰＵ２０２は、ＲＡＭ２０４へのアクセスを禁止し（ステップＳ４ｄ）、無限ループに入って電力供給の停止に備える。なお、この処理では、ごく短時間の停電等（以下、「瞬停」と呼ぶ）によって、電源電圧が不安定となることによって、電源断発生時処理が開始されてしまった場合、実際には電源電圧は停止されないため、上記処理では、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施例のＣＰＵ２０２には、ウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電源断発生時処理に入り、更新が行われなくなる。この結果、瞬停によって、電源断発生時処理に入り、図１２の無限ループに入った場合でも、所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスでＣＰＵ２０２が起動することになる。
【０１３６】
図１３は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、この実施の形態では、メイン処理の実行中に主制御基板２０１に搭載されるＣＰＵ２０２により４ｍｓ毎にタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理において、ＣＰＵ２０２は、レジスタの退避処理を実行した後（ステップＳ１０）、ステップＳ１１からステップＳ１９の処理を実行する。ステップＳ１１のスイッチ入力処理では、上述したスイッチ（ゲートスイッチ７４ａ、始動口スイッチ６８ａ，７０ｂ、カウントスイッチ７２ａ、普通入賞スイッチ７６ａ等）の検出信号を監視する処理を実行する。ステップＳ１２の払出動作処理では、スイッチ入力処理（ステップＳ１１）にて検出された信号に基づいて払出基板２０５に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。ステップＳ１３の乱数更新処理１では、遊技にて用いられる各種乱数を更新する処理を実行する。なお、この実施の形態では、乱数更新処理１にて更新される乱数と、上述した乱数更新処理２にて更新される乱数と、は異なる。乱数については後述するが、乱数更新処理２にて更新される乱数を乱数更新処理１でも更新するようにしてもよい。
【０１３７】
また、ステップＳ１４の遊技処理では、遊技の進行状態に応じてパチンコ機１を制御する処理が実行される。ステップＳ１５の普通図柄遊技では、普通図柄表示ＬＥＤ１４６ａに関わる制御処理を実行する。ステップＳ１６の普通電動役物遊技では、開閉部材５６ａの開閉制御するための処理を実行する。ステップＳ１７の特別図柄遊技では、遊技処理（ステップＳ１４）の処理の結果に基づいて特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａを変動表示する制御を実行する。ステップＳ１８の特別電動役物遊技では、ソレノイド７３ａを可動制御して開閉部材７２ａの開閉制御を実行する。ステップＳ１９のコマンド伝送出力処理では、遊技処理（ステップＳ１４）でセットされた演出コマンドをサブ統合基板２１１に送信する処理を実行する。また、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）では、パチンコ機１への電力供給が開始されたときに電源投入時処理（ステップＳ１）でセットされた電源投入コマンドをサブ統合基板２１１に送信する処理も行われる。ステップＳ２０のＩ／Ｏポート出力処理では、パチンコ機１の外部（例えば、管理コンピュータ等）に遊技状態を示す状態信号を出力する処理、特図始動記憶ランプ１４７に駆動信号を出力する処理、等を実行する。ステップＳ１１からステップＳ２０の処理を実行すると、レジスタの復帰処理（ステップＳ２１）を実行して、処理を終了する。
【０１３８】
ここで、上述した乱数更新処理１（ステップＳ１３）及び乱数更新処理２（ステップＳ３）で主制御基板２０１に搭載されるＣＰＵ２０２により更新される各種乱数について図１４を参照して説明する。図１４に示すように、この実施の形態では、遊技にて用いられる各種乱数として、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定（大当り判定）に用いられる大当り判定乱数、大当り判定において大当り遊技状態を発生させると判定されたときに確変大当りとするか否かの判定（確変判定）に用いられる確変判定乱数、大当り判定にて大当り遊技状態を発生させないと判定されたときにリーチ態様を伴うはずれとするか否かの判定（リーチ判定）に用いられるリーチ判定乱数、特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａに表示されている特別図柄の変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン乱数、入球装置５６の開閉部材５６ａを開放状態に制御するか否かの判定（普通図柄当り判定）に用いられる普通図柄当り判定乱数、等がある。なお、リーチ判定用乱数を用いて特別図柄の変動表示パターンを決定すると共に、液晶表示器５０にて表示制御される装飾図柄の変動表示パターンを決定するようにしてもよい。
【０１３９】
これらの乱数のうち、乱数更新処理１では、大当り遊技状態の発生に関わる大当り判定乱数、確変判定乱数、及び入球装置５６の開閉部材５６ａを開放状態に制御するか否かに関わる普通図柄当り判定乱数の更新を行う。即ち、大当り遊技状態の発生及び条件作動装置の開閉部材７２ａを開放状態に制御するか否かに関わる判定に用いられる乱数は所定のタイミングとして４ｍｓ毎に更新される。このようにすることにより、それぞれの乱数における所定期間における確率（大当り遊技状態を発生させると判定する確率、条件作動装置の開閉部材７２ａを開放状態に制御すると判定する確率）を一定にすることができ、遊技者不利な状態となることを防止できる。一方、乱数更新処理２では、大当り遊技状態の発生及び普通図柄の表示結果に関わらないリーチ判定乱数及び変動表示パターン乱数の更新を行う。なお、主制御基板２０１で更新される乱数は、上記したものに限られず、乱数更新処理２では、大当り判定乱数を更新するカウンタが１周したときに次にカウントを開始させる大当り判定乱数の初期値を決定するための初期値決定乱数等の更新も行う。
【０１４０】
図１５は、遊技処理（ステップＳ１４）の一例を示すフローチャートである。遊技制御処理において、ＣＰＵ２０２は、まず、上始動口６８及び下始動口７０に遊技球が入賞したか否かを判別する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ６８ａ，７０ｂから検出信号が出力されたか否かを判別し、始動口スイッチ６８ａ，７０ｂから検出信号が出力された場合には上始動口６８及び下始動口７０に遊技球が入賞した（ステップＳ３０にてＹＥＳ）と判別し、始動口スイッチ６８ａ，７０ｂからの検出信号が出力されていなければ上始動口６８及び下始動口７０に遊技球が入賞していない（ステップＳ３０にてＮＯ）と判別する。ステップＳ３０にて上始動口６８及び下始動口７０に遊技球が入賞したと判別したときには、各種乱数（大当り判定乱数、確変判定乱数、等）を取得し、ＲＡＭ２０４に設けられている保留球数カウンタの値が上限値となる４未満であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。そして、ステップＳ３１で保留球数カウンタが４未満であれば、始動記憶格納処理を行う（ステップＳ３２）。なお、ステップＳ３０で始動口スイッチ６８ａ，７０ｂがオンしていない場合、及びステップＳ３１で保留球数カウンタの値が４である場合、には、始動記憶格納処理を実行しない。その後、ＣＰＵ２０２は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップＳ４０〜ステップＳ４４のうちいずれかの処理を行う。
【０１４１】
始動記憶格納処理では、保留球数カウンタに「１」を加算する処理と、保留球数カウンタの加算に伴って特図始動記憶ＬＥＤ１４４ｂの点灯表示態様（点灯表示させるＬＥＤの個数）を変更する処理と、取得した乱数値（この実施の形態では、大当り判定乱数、確変判定乱数）をＲＡＭ２０４に設けられた始動記憶の保存領域に保留球数カウンタのカウント値に対応させて記憶する処理と、を行う。このように、保留球数カウンタは、始動記憶の保存領域に記憶される乱数値の数を示すカウンタである。また、ステップＳ３１において保留球数カウンタの値が上限値である場合にはステップＳ３０で取得した乱数値を破棄する。なお、ステップＳ３０で上始動口６８又は下始動口７０に遊技球が入賞したと判別したときには、ステップＳ３０〜ステップＳ３２の間で各種乱数を取得すればよく、例えば、ステップＳ３０で各種乱数を取得せずに、ステップＳ３１で保留球数カウンタが上限値未満であることを判別した後に、各種乱数を取得してもよいし、始動記憶格納処理（ステップＳ３２）で取得するようにしてもよい。
【０１４２】
処理選択フラグが「０」のときに実行される変動開始処理（ステップＳ４０）では、始動記憶数を確認し、始動記憶数が０でなければ、特別図柄の変動表示を開始するための設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する。処理選択フラグが「１」のときに実行される変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）では、特別図柄及び装飾図柄の変動表示に関わる設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、特別図柄の変動表示パターンを決定し、当該変動表示パターンに対応して設定される変動時間（特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａにて特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間）をタイマにセットする。処理選択フラグが「２」のときに実行される変動中処理（ステップＳ４２）では、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）で変動時間が設定されたタイマを監視し、タイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａにおける特別図柄の変動表示を停止させる処理を行う。このとき、変動開始処理（ステップＳ４０）にて大当り遊技状態とする判定がなされていれば、処理選択フラグを「３」に更新し、大当り遊技状態とする判定がなされていなければ処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１４３】
また、処理選択フラグが「３」のときに実行される大当り遊技開始処理（ステップＳ４３：利益付与状態制御手段）では、大当り遊技状態を開始するための設定を行う。具体的には、サブ統合基板２１１に大当り遊技状態の開始表示の実行を指示する大当り開始コマンドを送信すると共に、条件作動装置の開放回数等の設定を行う。
【０１４４】
処理選択フラグが「４」のときに実行される大当り遊技中処理（ステップＳ４４：利益付与状態制御手段）では、大当り遊技状態が開始された場合に、カウントスイッチ７２ａによって検出された遊技球の個数を判別し、所定個数（この実施の形態では、９個）の遊技球が大入賞口６２に入賞したとき、又は、所定期間（この実施の形態では、３０秒）が経過したとき条件作動装置を閉塞状態にするための処理を行う（実行期間制限手段）と共に、サブ統合基板２１１に大当り遊技状態中の表示（例えば、ラウンド表示等）の実行を指示する大当り中コマンドを送信する。また、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数（この実施の形態では、１５回）に達していなければ、再び、条件作動装置を開放状態にするための処理を行い、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数に達したときには、サブ統合基板２１１に大当り遊技状態の終了表示の実行を指示する大当り終了コマンドを送信すると共に処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１４５】
図１６は、変動開始処理（ステップＳ４０）の一例を示すフローチャートである。変動開始処理において、ＣＰＵ２０２は、保留球数カウンタの値が０であるか否か判別する（ステップＳ４０１）。上述したように、保留球数カウンタの値は、始動記憶の保存領域に格納される乱数値の数を示すものであるため、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０であれば、始動記憶がないと判別されて処理を終了する。
【０１４６】
一方、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０でなければ、始動記憶移行処理を実行する（ステップＳ４０２）。始動記憶移行処理では、保留球数カウンタを１減算する処理と、ＲＡＭ２０４に設けられた始動記憶の保存領域に記憶される各種乱数をシフトした後、始動記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される各種乱数（大当り判定乱数等）を読み出す処理と、を行う。具体的には、始動記憶の保存領域にて保留球数カウンタのｎ（ｎ＝１、２、３、４）に対応する保存領域に記憶されている各種乱数を始動記憶の保存領域における保留球数カウンタのｎ−１（ｎ＝０、１、２、３）に対応する保存領域に記憶させる。
【０１４７】
次いで、ステップＳ４０２で保留記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域から読み出した大当り判定乱数を用いて大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を行った後（ステップＳ４０３）、処理選択フラグを「１」に更新する（ステップＳ４０４）。処理選択フラグを「１」に更新することにより、次にタイマ割込処理が発生し、遊技処理（ステップＳ１４）が実行されたときに変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）が実行可能となる。
【０１４８】
図１７は、大当り判定処理（ステップＳ４０４）の一例を示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ２０２は、大当り遊技中処理（ステップＳ４４）でセットされる確変フラグがＯＮ状態であるか（セットされているか）否かを判別する（ステップＳ５１）。確変フラグがＯＮ状態であれば、確変状態時大当り判定テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ５２：高確率状態制御手段）、確変状態フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、通常・時短状態時大当り判定テーブル（図示しない）を選択する（ステップＳ５３：通常状態制御手段）。なお、確変状態時大当り判定テーブルでは、０〜９７９までの９８０個の大当り判定乱数のうち大当り判定乱数と一致することにより大当り遊技状態を発生させることが決定される大当り判定値が１４個設定され、大当りとなる確率である大当り確率が１／７０となっている。一方、通常・時短状態時大当り判定テーブルでは、０〜９７９までの９８０個の大当り判定乱数のうち大当り判定値が２個設定され、大当り確率が１／４９０となっている。
【０１４９】
そして、ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変状態時大当り判定テーブル、又は、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致するか否かによって、大当り遊技状態を発生させるか否か判定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変状態時大当り判定テーブル、又は、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される大当り判定乱数の値）と、が一致することに基づいて大当り遊技状態を発生させると判定したときには、大当りフラグをＯＮ状態（セット）とした後に（ステップＳ５５）、所定の判定値が設定された確変判定テーブル（図示しない）に基づいて確変大当りとするか否かを判定する（ステップＳ５６：高確率状態判定手段）。具体的には、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される確変判定乱数の値）と、確変判定テーブルに設定されている判定値と、が一致するか否かに基づいて確変大当りとするか否か判定する。なお、本実施形態では、確変突入率（大当りのうち確変大当りとする割合）が２／３となるように、即ち、０〜８までの９個の確変判定乱数のうち確変大当りとすることに決定される６個の判定値が確変判定テーブルに設定されている。
【０１５０】
ステップＳ５６で、確変判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、が一致したことに基づいて確変大当りと判定されたときには、確変状態フラグをＯＮ状態（セット）とする（ステップＳ５７）。一方、ステップＳ５４で大当りとしない（はずれとする）と判定されたとき、及び、ステップＳ５６で確変大当りとしない（非確変大当りとする）と判定されたとき、には、以下の処理を実行することなく処理を終了する。なお、大当りフラグ及び確変状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態（セット状態、リセット状態）は、ＲＡＭ２０４に記憶される。また、大当りフラグ及び確変状態フラグのＯＦＦ状態（リセット状態）とは「０」の値がセットされることであり、大当りフラグ及び確変状態フラグのＯＮ状態（セット状態）とは「１」の値がセットされることである。
【０１５１】
なお、大当りフラグは、大当り遊技状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態を発生させる。また、確変状態フラグは、大当り遊技状態終了後に確率変動状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて大当り遊技状態を終了するときに確変状態フラグがセットされていれば、確変状態フラグをリセットし、確変状態を示す確変フラグをセットする処理が実行される。確変フラグがセットされた状態では、上述した確率変動状態に制御され、例えば、上述したステップＳ５２の確変状態時大当り判定テーブルが選択されて確率変動状態以外の状態（通常状態、時短状態）よりも大当り遊技状態を発生させると判定される確率が高まる。また、大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットする処理が実行される。
【０１５２】
図１８は、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）の一例を示すフローチャートである。変動表示パターン設定処理において、ＣＰＵ２０２は、今回の変動表示の結果、大当りとするか否か、即ち、大当りフラグがセットされているか否かを判別し（ステップＳ４１０）、大当りフラグがセットされていれば（ＯＮ状態であれば）、大当りとなる場合に用いられる変動表示パターンが設定された大当り時変動表示パターンテーブル（図１９参照）を選択する（ステップＳ４１２）。また、大当りフラグがセットされていなければ（ＯＦＦ状態であれば）、リーチ判定乱数を取得し、ＲＡＭ２０４の所定の保存領域に記憶すると共に、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、取得したリーチ判定乱数の値と、が一致するか否かによって、リーチとするか否かを判定する（ステップＳ４１１）。リーチ態様とすると判定されたときには、リーチ態様を伴うはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたリーチ時変動表示パターンテーブル（図１９参照）を選択し（ステップＳ４１３）、リーチ態様としないと判定されたときには、リーチ態様を伴わないはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたはずれ時変動表示パターンテーブル（図１９参照）を選択する（ステップＳ４１４）。なお、リーチ判定テーブルでは、リーチ確率（リーチ態様とする割合）が１／１２．５となるように、即ち、０〜２４までの２５個のリーチ判定乱数のうち２個の判定値がリーチ判定テーブルに設定されている。
【０１５３】
そして、変動表示パターン乱数を取得し、ＲＡＭ２０４の所定の保存領域に記憶すると共に、ステップＳ４１１，Ｓ４１３，Ｓ４１４で選択された大当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブル、のいずれか１つの変動表示パターンテーブルに設定されている判定値と、取得した変動表示パターン乱数の値と、が一致する変動表示パターンに決定する（ステップＳ４１５）。
【０１５４】
なお、はずれ時変動表示パターンテーブルは、後述する変動番号１の「通常変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルと、変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルと、を有し、上述した時短制御が実行されていない場合には、変動番号１の「通常変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルが選択され、時短制御が実行されている場合には、変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルが選択される。即ち、時短制御が実行されていない場合には、変動番号１の「通常変動」の変動表示パターンに決定され、時短制御が実行されている場合には、変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンに決定される。また、変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターン（テーブル）は、時短制御が実行されていない場合であっても、始動口スイッチ６８ａ，１７０ａにより検出されたことに基づいて抽出された大当り判定乱数の記憶数を示す保留球数カウンタの値が上限値、確率変動状態、等の条件のうちいずれかが成立したときに選択され得る。
【０１５５】
次いで、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンを指定する演出コマンドとして変動表示パターンコマンドをセットし（ステップＳ４１６）、当該変動表示パターンに応じた変動時間を主制御基板２０１に搭載されるＲＡＭ２０４に設けられたタイマ（この実施の形態では、有効期間タイマ）にセットする（ステップＳ４１７）。ステップＳ４１７では、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンに設定されている変動時間を有効期間タイマにセットする。なお、ステップＳ４１６でセットされた変動表示パターンコマンドは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板２１１に送信される。また、変動表示パターンコマンドをコマンド伝送出力処理でサブ統合基板２１１に送信するときには、特別図柄遊技にて特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａに駆動信号を出力し、特別図柄の変動表示を開始させる。
【０１５６】
ここで、変動表示パターンコマンドは、２バイト構成のデータであり、各変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａにて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれる。この２バイト構成の変動表示パターンコマンドのうち、１バイト目は、変動表示パターンであることを特定可能なデータであり、２バイト目は、変動番号（変動表示パターン）を特定可能なデータである。即ち、サブ統合基板２１１に搭載される統合ＣＰＵ２１２は、１バイト目のデータに基づいて変動表示パターンであることを認識可能であり、さらに、２バイト目のデータに基づいて変動表示パターンを特定する。
【０１５７】
なお、ステップＳ４１５で決定される変動表示パターンを図１９を参照して説明する。図１９は、変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。液晶表示器５０には、特別図柄の変動時間（特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａにて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間）に、変動表示パターンに従った演出態様が画像表示される。
【０１５８】
変動番号１の「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。変動番号２の「短縮変動」とは、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が「通常変動」よりも短い変動表示パターンである。変動番号３，４の「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴ってノーマルリーチ演出を実行する変動表示パターンである。変動番号５，６の「ノーマルリーチ（ロング）」とは、リーチ態様を伴って変動番号３，４と同様のノーマルリーチ演出の実行後、さらに継続的にノーマルリーチ演出を実行する変動表示パターンである。即ち、「ノーマルリーチ（ロング）」は、「ノーマルリーチ」に比べてノーマルリーチ演出の実行期間が長く設定された変動パターンとなる。
【０１５９】
また、変動番号７，８の「拳銃リーチ」とは、リーチ態様を伴って拳銃リーチ演出を実行する変動表示パターンである。変動番号９，１０の「拳銃リーチ（ロング）」とは、リーチ態様を伴って変動番号７，８と同様の拳銃リーチ演出の実行後、発展的に拳銃リーチ演出を実行する変動表示パターンである。変動番号１１，１２の「マシンガンリーチ」とは、リーチ態様を伴ってマシンガンリーチ演出を実行する変動表示パターンである。変動番号１３，１４の「マシンガンリーチ（ロング）」とは、リーチ態様を伴って変動番号１１，１２と同様のマシンガンリーチ演出の実行後、発展的にマシンガンリーチ演出を実行する変動表示パターンである。
【０１６０】
また、変動番号１５，１６の「バズーカリーチ」とは、リーチ態様を伴ってバズーカリーチ演出を実行する変動表示パターンである。変動番号１７，１８の「バズーカリーチ（ロング）」とは、リーチ態様を伴って変動番号１５，１６と同様のバズーカリーチ演出の実行後、発展的にバズーカリーチ演出を実行する変動表示パターンである。変動番号１９，２０の「ロケットランチャーリーチ」とは、リーチ態様を伴ってロケットランチャーリーチ演出を実行する変動表示パターンである。変動番号２１，２２の「ロケットランチャーリーチ（ロング）」とは、リーチ態様を伴って変動番号１９，２０と同様のロケットランチャーリーチ演出の実行後、発展的にロケットランチャーリーチ演出を実行する変動表示パターンである。
【０１６１】
また、各々の変動表示パターンには、特別図柄の変動時間（特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａにて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間）が設定されている。特別図柄の変動時間は、サブ統合基板２１１に送信される変動表示パターンコマンドによって指定される装飾図柄の変動時間とほぼ一致して設定されており、ステップＳ４１５では特別図柄の変動時間に応じた装飾図柄の変動時間を有する変動表示パターンに決定される。即ち、特別図柄の変動時間と装飾図柄の変動時間とは、完全に一致していなくてもよい。
【０１６２】
具体的に、リーチ演出を実行しない特別図柄の変動時間は、変動番号１の「通常変動」が６ｓに設定され、変動番号２の「短縮変動」が３ｓに設定されている。一方、リーチ演出を実行する特別図柄の変動時間は、変動番号３，４の「ノーマルリーチ」、変動番号７，８の「拳銃リーチ」、変動番号１１，１２の「マシンガンリーチ」、変動番号１５，１６の「バズーカリーチ」、変動番号１９，２０の「ロケットランチャーリーチ」がそれぞれ３０ｓに設定され、変動番号５，６の「ノーマルリーチ（ロング）」、変動番号９，１０の「拳銃リーチ（ロング）」、変動番号１３，１４の「マシンガンリーチ（ロング）」、変動番号１７，１８の「バズーカリーチ（ロング）」、変動番号２１，２２の「ロケットランチャーリーチ（ロング）」がそれぞれ６０ｓに設定されている。即ち、リーチ演出を実行する特別図柄の変動時間のうちロング（継続又は発展）とならないリーチ演出は、一律３０ｓに設定され、リーチ演出を実行する特別図柄の変動時間のうちロング（継続又は発展）となるリーチ演出は、一律６０ｓに設定されている。
【０１６３】
また、変動番号３〜２２の変動表示パターンでは、当落の結果に応じて大当り時とはずれ時とで同一又は類似した演出態様でリーチ演出が実行され、また、該リーチ演出に応じた特別図柄及び装飾図柄の変動時間がほぼ一致して設定されていることから、演出を見るだけでは当否の認識が困難となり、遊技者をハラハラドキドキさせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
【０１６４】
この実施の形態では、ステップＳ４１１で選択される大当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号３〜２２の変動表示パターンのうち当落の結果が大当りとなる変動表示パターン（図１９に示す変動表示パターンテーブルの当落にて○が付されている変動表示パターン）が設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。また、ステップＳ４１３で選択されるリーチ時変動表示パターンテーブルには、変動番号３〜２２の変動表示パターンのうち当落の結果がはずれとなる変動表示パターン（図１９に示す変動表示パターンテーブルの当落にて×が付されている変動表示パターン）が設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。
【０１６５】
但し、本実施形態では、ステップＳ４１１で選択される大当り時の変動表示パターン（リーチ演出）又はステップＳ４１３で選択されるリーチ時の変動表示パターン（リーチ演出）がそのまま実行されるものではなく、後述するサブ統合基板２１１に搭載される統合ＣＰＵ２１２のリーチ演出決定処理（図２５のステップＳ７１７）によって実際に実行されるリーチ演出の態様が決定されるようになっている。即ち、主制御基板２０１に搭載されるＣＰＵ２０２によってリーチ演出の変動表示パターンを決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて、サブ統合基板２１１に搭載される統合ＣＰＵ２１２が実際に液晶表示器５０に表示するリーチ演出態様を決定するようになっている。
【０１６６】
また、はずれ時変動表示パターンテーブルのうち上述した時短制御が実行されていない場合に選択されるテーブルには、当落の結果がはずれとなる変動番号１の「通常変動」の変動表示パターンに判定値が振り分けられ、はずれ時変動表示パターンテーブルのうち時短制御が実行されている場合に選択されるテーブルには、当落の結果がはずれとなる変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンに全ての判定値が振り分けられている。
【０１６７】
また、大当り時変動表示パターンテーブル及びリーチはずれ時変動表示パターンテーブルでは、リーチ演出の種別に応じて大当り期待度（当該リーチ演出が実行される割合（全出現率）のうち大当りとなる割合（大当り時の出現率）；大当り期待度＝大当り時の出現率／全出現率）が異なるように各々の変動表示パターンに対して判定値が振り分けられている。具体的には、ノーマルリーチ演出を実行する変動表示パターンよりもそれ以外のリーチ演出（拳銃リーチ演出、マシンガンリーチ演出、バズーカリーチ演出、ロケットランチャーリーチ演出）を実行する変動表示パターンの方が大当り期待度が高くなるように設定されている。そして、このようなノーマルリーチ演出以外のリーチ演出では、変動番号７，８の「拳銃リーチ」、変動番号９，１０の「拳銃リーチ（ロング）」、変動番号１１，１２の「マシンガンリーチ」、変動番号１３，１４の「マシンガンリーチ（ロング）」、変動番号１５，１６の「バズーカリーチ」、変動番号１７，１８の「バズーカリーチ（ロング）」、変動番号１９，２０の「ロケットランチャーリーチ」、変動番号２１，２２の「ロケットランチャーリーチ（ロング）」の順で大当り期待度が高くなるように設定されている。
【０１６８】
変動表示パターン設定処理のステップＳ４１７に次いで、ＣＰＵ２０２は、確変状態フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ４１８）、確変状態フラグがセットされているときには、確変大当りであることを示す演出コマンドである確変大当りコマンドをセットする（ステップＳ４１９）。そして、処理選択フラグを「２」に更新する（ステップＳ４２０）。なお、ステップＳ４１９にてセットされた確変大当りコマンドは、変動表示パターンコマンドと共にコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板２１１に送信される。これによりサブ統合基板２１１に搭載される統合ＣＰＵ２１２に今回の変動表示の結果、確変大当りとなることを認識させることが可能となる。
【０１６９】
なお、変動表示パターン設定処理では、当落の結果を示す演出コマンドとして確変大当りコマンド以外にも、大当りフラグ及び確変状態フラグがセットされているか否かを確認し、大当りフラグがセットされているが確変状態フラグがセットされていないときに非確変大当りを示す当落コマンドや、大当りフラグがセットされていないときにはずれを示す当落コマンドをセットする処理が実行される。サブ統合基板２１１に搭載される統合ＣＰＵ２１２は、変動表示パターンコマンドと共に送信された当落コマンドにより今回の変動表示の結果、非確変大当りとなることを認識することができる。この実施の形態では、変動表示パターンコマンドにも当落の結果を示す情報が含まれており、統合ＣＰＵ２１２は、変動表示パターンコマンドと当落コマンドとの示す当落の結果が一致するか否かを判別している。これにより、統合ＣＰＵ２１２に今回の変動表示の結果を確実に認識させることができ、外部ノイズの影響等が原因でコマンド受信に失敗し、間違った変動表示の結果を表示するといった誤動作を防止することができる。
【０１７０】
また、変動表示パターン設定処理では、遊技状態を示す演出コマンドとして、確変フラグ又は時短フラグがセットされているか否かを確認し、確変フラグがセットされているときに遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態コマンドや、時短フラグがセットされているときに遊技状態が時短状態であることを示す遊技状態コマンドをセットする処理が実行される。遊技状態コマンドは、変動表示パターンコマンド及び当落コマンドと共にコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板２１１に送信される。サブ統合基板２１１に搭載される統合ＣＰＵ２１２は、遊技状態コマンドが確変状態を示すことで遊技状態が確変状態であることを認識することができ、時短状態を示すことで遊技状態が時短状態であることを認識することができる。
【０１７１】
なお、時短フラグは、大当り判定処理のステップＳ５６で確変大当りとしない（非確変大当りとする）と判定されたときにセットされるフラグであり、大当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて大当り遊技状態を終了するときにセットする処理が実行される。時短フラグがセットされている場合には、時短状態に制御され、例えば、ステップＳ４１４ではずれ時変動表示パターンテーブルから特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮した変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンが選択される。また、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当り判定処理のステップＳ５４で次回の大当り遊技状態を発生させると判定された場合、又は、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行された場合、には、時短フラグをリセットする処理が実行される。なお、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態（セット状態、リセット状態）は、ＲＡＭ２０４に記憶される。また、時短フラグのＯＦＦ状態（リセット状態）とは「０」の値がセットされることであり、時短フラグのＯＮ状態（セット状態）とは「１」の値がセットされることである。
【０１７２】
また、ステップＳ４１７で変動時間がセットされた有効期間タイマは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）で変動表示パターンコマンドをサブ統合基板２１１に送信するときにスタートし、変動中処理（ステップＳ４２）で有効期間タイマがタイムアウトしたときに特別図柄表示ＬＥＤ１４４ａに駆動信号を出力して特別図柄の変動表示をＣＰＵ２０２により停止制御させると共に、サブ統合基板２１１に装飾図柄の変動表示停止を指示する演出コマンド（変動停止コマンド）を送信する。なお、サブ統合基板２１１では、変動停止コマンドを受信したことに基づいて装飾図柄の停止を確定表示するための制御を行う。
【０１７３】
また、表示装置に複数の表示領域を設け、それぞれの表示領域にて図柄を変動表示する場合には、上述した大当り判定処理にて大当りとする判定がなされたときに、特定の表示結果で停止表示する表示ラインを複数有する場合には、いずれかの表示ラインにて未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定の表示結果となる状態、又は、いずれかの表示ラインにて全ての図柄が特定の表示結果となるような組み合わせで同期して変動表示している状態、をリーチ態様という。即ち、リーチ態様とは、特定の表示結果（大当り表示）の一歩手前を表す態様（大当りとなる直前の態様）である。この実施の形態では、上述した表示ラインを１つだけ有し、液晶表示器５０に表示される左・中・右の装飾図柄のうち左装飾図柄と右装飾図柄と（任意の２つの装飾図柄の組み合わせでもよい）が同一の図柄で停止し、中装飾図柄（任意の２つの装飾図柄の組み合わせが停止した状態では残りの装飾図柄）については変動表示している状態、又は、液晶表示器５０に表示される全ての装飾図柄が同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示している状態（例えば、左・中・右の装飾図柄が常に同一の図柄となるように同期して変動表示している状態）をリーチ態様といい、リーチ態様となった後、枠ランプ２７、センターＬＥＤ基板１０２，１０４，１０６，１０８，１１０，１１２，１１４，１１６やサイドＬＥＤ基板１３０、液晶表示器５０、上部スピーカ２９、及び下部スピーカ１４等により実行される演出（例えば、枠ランプ２７やセンターＬＥＤ基板１０２，１０４，１０６，１０８，１１０，１１２，１１４，１１６、サイドＬＥＤ基板１３０を所定の態様で点灯・点滅、液晶表示器５０にて所定の画像表示、上部スピーカ２９及び下部スピーカ１４にて所定の音声出力）をリーチ演出という。
【０１７４】
次に、サブ統合基板２１１に搭載される統合ＣＰＵ２１２によって実行される処理について説明する。図２０はサブメイン処理の一例を示すフローチャートであり、図２１は１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７５】
図２０に示すように、パチンコ機１への電力供給が開始されると、統合ＣＰＵ２１２は、初期設定処理を行う（ステップＳ７１）。この初期設定処理は、サブ統合基板２１１に搭載される統合ＲＡＭ２１４をクリアする処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理（ステップＳ７１）が終了すると、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する（ステップＳ７２）。
【０１７６】
この実施の形態では、統合ＣＰＵ２１２は、２ｍｓ経過毎に割込を発生させ、２ｍｓ定常処理を実行する。２ｍｓ定常処理では、１６ｍｓ経過監視カウンタをカウントアップする（１６ｍｓ経過監視カウンタを１加算する）処理が実行され、１６ｍｓ経過監視カウンタの値が８になったとき、即ち、１６ｍｓ経過したときに１６ｍｓ経過フラグＴをセットすると共に、１６ｍｓ経過監視カウンタをリセット（０にする）処理が実行される。このように、１６ｍｓ経過フラグＴは、２ｍｓ定常処理にて１６ｍｓ毎に「１」に設定（セット）され、通常は「０」に設定（リセット）されている。ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされている（１６ｍｓ経過フラグＴが「１」）ときには、１６ｍｓ経過フラグをリセットした後（ステップＳ７３）、１６ｍｓ定常処理を行う（ステップＳ７４）。
【０１７７】
この１６ｍｓ定常処理では、主制御基板２０１から受信した演出コマンドに基づいて液晶表示器５０、枠ランプ２７、センターＬＥＤ基板１０２，１０４，１０６，１０８，１１０，１１２，１１４，１１６、サイドＬＥＤ基板１３０、スピーカ１４，２９等を制御する処理が実行される。１６ｍｓ定常処理が終了すると、再びステップＳ７２に戻り、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされる毎に、つまり１６ｍｓ毎に上述したステップＳ７３〜ステップＳ７４を繰り返し行う。一方、ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグＴがセットされていない（１６ｍｓ経過フラグＴが「０」）ときには、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされるまでループ処理を行う。
【０１７８】
図２１は、サブメイン処理にて１６ｍｓ毎に実行される１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートである。１６ｍｓ定常処理において、統合ＣＰＵ２１２は、ステップＳ９１〜ステップＳ９５の処理を実行する。ステップＳ９１のコマンド解析処理では、主制御基板２０１から受信した演出コマンドを解析する。ステップＳ９２の演出制御処理では、変動表示パターンコマンドに基づいて液晶表示器５０に関わる制御処理を実行する。具体的には、後述する装飾図柄の停止図柄の決定、等を行う。
【０１７９】
また、ステップＳ９３の音制御処理では、スピーカ１４，２９に関わる制御処理を実行する。ステップＳ９４のランプ制御処理では、センターＬＥＤ基板１０２，１０４，１０６，１０８，１１０，１１２，１１４，１１６、サイドＬＥＤ基板１３０、枠ランプ２７に関わる制御処理を実行する。ステップＳ９５の情報出力処理では、表示制御基板２２０に表示コマンドを送信すると共に、ランプ駆動基板１５６に駆動信号及びランプ点灯信号を送信する。ステップＳ９６の乱数更新処理では、演出制御処理（ステップＳ９２）で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。
【０１８０】
ここで、上述した乱数更新処理（ステップＳ９６）でサブ統合基板２１１に搭載される統合ＣＰＵ２１２により更新される各種乱数について図２２を参照して説明する。図２２に示すように、この実施の形態では、装飾図柄の停止図柄として確変大当り図柄の決定に用いられる確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄として非確変大当り図柄の決定に用いられる非確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄としてはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄乱数、等がある。なお、各種乱数（確変大当り図柄乱数、非確変大当り図柄乱数、はずれ図柄乱数、等）は、コマンド解析処理（ステップＳ９１）にて主制御基板２０１から受信した演出コマンドが変動表示パターンであるときに取得される。
【０１８１】
また、１６ｍｓ定常処理におけるステップＳ９１〜ステップＳ９６の処理は１６ｍｓ以内に終了する。仮に、１６ｍｓ定常処理を開始してから当該１６ｍｓ定常処理の終了までに１６ｍｓ以上かかったとしても、１６ｍｓ定常処理を開始してから１６ｍｓ経過したときに直ぐに１６ｍｓ定常処理を最初から（後述するステップＳ９１のコマンド解析処理から）実行しない。即ち、１６ｍｓ定常処理の実行中に１６ｍｓ経過したときには、１６ｍｓ経過フラグのセットのみを行い、当該１６ｍｓ定常処理の終了後にステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされていると判定されたときに１６ｍｓ定常処理を開始する。
【０１８２】
また、この実施の形態では、１６ｍｓ定常処理にて乱数更新処理（ステップＳ９６）を実行して各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期（タイミング）はこれに限られるものではない。例えば、サブメイン処理におけるループ処理及び１６ｍｓ定常処理のいずれか一方又は両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。
【０１８３】
図２３は、コマンド解析処理（ステップＳ９１）の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、統合ＣＰＵ２１２は、まず、主制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６０１）。この実施の形態では、主制御基板２０１から演出コマンドを受信すると、１６ｍｓ定常処理等の他の処理を中断してコマンド受信割込処理を発生させ、受信したコマンドを、サブ統合基板２１１に搭載される統合ＲＡＭ２１４における受信コマンド格納領域に保存する。なお、受信コマンド格納領域は、演出コマンドの受信順に対応して複数の領域が設けられ、コマンド受信割込処理では、演出コマンドの受信順に対応して各領域に保存する。ステップＳ６０１では、受信コマンド格納領域の内容を確認し、受信コマンドが記憶されていれば、受信コマンド格納領域の受信順が先の演出コマンドを読み出す（ステップＳ６０２）。
【０１８４】
そして、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるか判別し（ステップＳ６０３）、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであれば（ステップＳ６０３にてＹＥＳ）、変動表示パターン受信フラグをセットすると共に、サブ統合基板２１１に搭載される統合ＲＡＭ２１４における変動表示パターン格納領域に格納する（ステップＳ６０４）。
【０１８５】
一方、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドでなければ（ステップＳ６０３にてＮＯ）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであるか判別し（ステップＳ６０５）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであれば（ステップＳ６０５にてＹＥＳ）、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ６０６）。また、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドでなければ（ステップＳ６０５にてＮＯ）、受信した演出コマンド（確変大当りコマンド以外の当落コマンド、遊技状態コマンド、変動停止コマンド、大当り開始コマンド等）に対応したフラグをセットする（ステップＳ６０７）。
【０１８６】
図２４は、演出制御処理（ステップＳ９２）の一例を示すフローチャートである。演出制御処理において、統合ＣＰＵ２１２は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップＳ７００〜ステップＳ７０２のうちいずれかの処理を行う。
【０１８７】
処理選択フラグが「０」のときに実行される装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）では、変動表示パターンコマンドを受信していれば装飾図柄の変動表示を開始させるための設定を行う。具体的には、変動表示パターンコマンド及び確変大当りコマンドに応じて装飾図柄の停止図柄を決定すると共に、リーチ演出態様を決定する、等の設定を行い、処理選択フラグを「１」に更新する。
【０１８８】
処理選択フラグが「１」のときに実行される装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）では、変動停止コマンドを受信したときに表示制御基板２２０に表示コマンドを送信して装飾図柄の変動表示を停止させる制御を行い、主制御基板２０１から大当り開始コマンドを受信していれば処理選択フラグを「２」に更新し、主制御基板２０１から大当り開始コマンドを受信していなければ処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１８９】
処理選択フラグが「２」のときに実行される大当り表示処理（ステップＳ７０２）では、主制御基板２０１から送信される大当り開始コマンドに応じて液晶表示器５０に大当り遊技状態の開始を示す表示を行うと共に、主制御基板２０１から送信される大当り中コマンドに応じて大当り遊技状態中の表示（例えば、ラウンド表示等）を行うための制御を実行し、大当り終了コマンドを受信していれば大当り遊技状態の終了表示を行い、処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１９０】
図２５は、装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）の一例を示すフローチャートである。装飾図柄変動開始処理において、統合ＣＰＵ２１２は、まず、変動表示パターン受信フラグがセットされているか判別する（ステップＳ７１０）。変動表示パターン受信フラグは、上述したコマンド解析処理（ステップＳ９１）のステップＳ６０４でセットされ、主制御基板２０１から変動表示パターンコマンドを受信したことを示すフラグである。即ち、ステップＳ７１０で変動表示パターン受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ７１０にてＮＯ）、変動表示パターンコマンドを受信していないと判別し、メニュー処理（ステップＳ７２０）を実行して装飾図柄変動開始処理を終了する。
【０１９１】
一方、変動表示パターン受信フラグがセットされていれば（ステップＳ７１０にてＹＥＳ）、変動表示パターン受信フラグをリセットし（ステップＳ７１１）、受信した当落コマンドが当りを示すコマンドであるか判別すると共に、受信した変動表示パターンコマンドに基づく変動表示パターンが大当りを発生させる変動表示パターンであるか（当りパターンであるか）判別する（ステップＳ７１２）。当りパターンであるか否かは、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータを参照することにより確認できる。
【０１９２】
当落コマンドが当りを示すコマンドでなければ（ステップＳ７１２にてＮＯ）、はずれ図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１３）。また、変動表示パターンが当りパターンであれば（ステップＳ７１２にてＹＥＳ）、確変大当りフラグがセットされているか判別し（ステップＳ７１４）、確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ７１４にてＹＥＳ）、確変大当り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１５）。
【０１９３】
一方、ステップＳ７１４で確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ７１４にてＮＯ）、非確変大当り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１６）。また、確変大当りフラグは、大当り表示処理（ステップＳ７０２）にて大当り遊技状態を開始するときにリセットされる。なお、確変大当りフラグがリセットされる時期はこれに限らず、例えば、装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）で装飾図柄の変動表示を停止させるとき、具体的には、変動停止コマンドを受信したときにリセットするようにしてもよいし、大当り表示処理（ステップＳ７０２）で大当り遊技状態を終了するときにリセットするようにしてもよい。
【０１９４】
この実施の形態では、装飾図柄の確変大当り図柄として同一の奇数図柄（特定図柄）の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定し、装飾図柄の非確変大当り図柄として同一の偶数図柄（非特定図柄）の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定する。また、ステップＳ７１３ではずれ図柄の停止図柄を決定するときに、リーチ態様を伴う変動表示パターンであるかを判別し、リーチ態様を伴う変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のうち左及び右の装飾図柄が同一図柄であり、中の装飾図柄は左及び右の装飾図柄とは異なる図柄となる停止図柄に決定する。一方、リーチ態様を伴わない変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のそれぞれが異なる図柄となる停止図柄に決定する。
【０１９５】
次いで、統合ＣＰＵ２１２は、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンとリーチ演出態様決定用のアイテム（特定リーチ演出態様選択権利）とによって液晶表示器５０に表示するリーチ演出態様を決定するリーチ演出決定処理（ステップＳ７１７：リーチ演出態様選択手段）を実行した後、変動表示態様と、ステップＳ７１３，Ｓ７１５，Ｓ７１６で決定した装飾図柄の停止図柄と、に応じた表示コマンドをセットする（ステップＳ７１８：リーチ演出実行手段）。そして、アイテムの設定を行うアイテム設定処理（ステップＳ７１８ａ：選択権利付与手段）を行った後に、処理選択フラグを「１」に更新して処理を終了する（ステップＳ７１９）。なお、ステップＳ７１８でセットされた表示コマンドは、情報出力処理（ステップＳ９５）にて表示制御基板２２０に送信され、表示制御基板２２０に搭載される表示ＣＰＵ２２１により当該表示コマンドを受信したことに基づいて液晶表示器５０にて装飾図柄の変動表示の実行を開始する。
【０１９６】
図２６は、リーチ演出決定処理（ステップＳ７１７）で用いられるリーチ演出態様の決定テーブルを示す一覧表図である。リーチ演出決定処理では、後で詳述するステップＳ７２０のメニュー処理でセットされるアイテムの種類（「拳銃」、「マシンガン」、「バズーカ」、「ロケットランチャー」）と、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンと、に基づいてリーチ演出態様を決定する（特定リーチ演出態様選択手段）。なお、リーチ演出態様決定用のアイテムは、サブ統合基板２１１に搭載される統合ＲＡＭ２１４の使用アイテム記憶領域に種類毎にフラグでセットされる。図２６において、アイテムのセットがない場合、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンが継続又は発展を伴わないリーチ演出（ロング以外のリーチ演出）の変動表示パターンのときは、いずれの変動表示パターンが選択されても全てノーマルリーチ演出の態様が決定され、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンが継続又は発展を伴うリーチ演出（ロングのリーチ演出）の変動表示パターンのときは、いずれの変動表示パターンが選択されても全てノーマルリーチ（ロング）演出の態様が決定される（権利未使用時リーチ演出態様選択手段）。
【０１９７】
「拳銃」のアイテムがセットされる場合、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンが拳銃リーチ演出未満の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴わないリーチ演出（ノーマルリーチ演出）の変動表示パターンのときは、ノーマルリーチ演出の態様が決定され、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンが拳銃リーチ演出未満の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴うリーチ演出（ノーマルリーチ（ロング）演出）の変動表示パターンのときは、ノーマルリーチ（ロング）演出の態様が決定される。また、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンが拳銃リーチ演出以上の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴わないリーチ演出（拳銃リーチ演出、マシンガンリーチ演出、バズーカリーチ演出、ロケットランチャーリーチ演出）の変動表示パターンのときは、いずれの変動表示パターンが選択されても全て拳銃リーチ演出の態様が決定され、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンが拳銃リーチ演出以上の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴うリーチ演出（拳銃リーチ（ロング）演出、マシンガンリーチ（ロング）演出、バズーカリーチ（ロング）演出、ロケットランチャーリーチ（ロング）演出）の変動表示パターンのときは、いずれの変動表示パターンが選択されても全て拳銃リーチ（ロング）演出の態様が決定される。
【０１９８】
「マシンガン」のアイテムがセットされる場合、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンがマシンガンリーチ演出未満の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴わないリーチ演出（ノーマルリーチ演出、拳銃リーチ演出）の変動表示パターンのときは、いずれの変動表示パターンが選択されても全てノーマルリーチ演出の態様が決定され、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンがマシンガンリーチ演出未満の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴うリーチ演出（ノーマルリーチ（ロング）演出、拳銃リーチ（ロング）演出）の変動表示パターンのときは、いずれの変動表示パターンが選択されても全てノーマルリーチ（ロング）演出の態様が決定される。また、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンがマシンガンリーチ演出以上の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴わないリーチ演出（マシンガンリーチ演出、バズーカリーチ演出、ロケットランチャーリーチ演出）の変動表示パターンのときは、いずれの変動表示パターンが選択されても全てマシンガンリーチ演出の態様が決定され、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンがマシンガンリーチ演出以上の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴うリーチ演出（マシンガンリーチ（ロング）演出、バズーカリーチ（ロング）演出、ロケットランチャーリーチ（ロング）演出）の変動表示パターンのときは、いずれの変動表示パターンが選択されても全てマシンガンリーチ（ロング）演出の態様が決定される。
【０１９９】
「バズーカ」のアイテムがセットされる場合、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンがバズーカリーチ演出未満の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴わないリーチ演出（ノーマルリーチ演出、拳銃リーチ演出、マシンガンリーチ演出）の変動表示パターンのときは、いずれの変動表示パターンが選択されても全てノーマルリーチ演出の態様が決定され、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンがバズーカリーチ演出未満の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴うリーチ演出（ノーマルリーチ（ロング）演出、拳銃リーチ（ロング）演出、マシンガンリーチ（ロング）演出）の変動表示パターンのときは、いずれの変動表示パターンが選択されても全てノーマルリーチ（ロング）演出の態様が決定される。また、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンがバズーカリーチ演出以上の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴わないリーチ演出（バズーカリーチ演出、ロケットランチャーリーチ演出）の変動表示パターンのときは、いずれの変動表示パターンが選択されても全てバズーカリーチ演出の態様が決定され、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンがバズーカリーチ演出以上の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴うリーチ演出（バズーカリーチ（ロング）演出、ロケットランチャーリーチ（ロング）演出）の変動表示パターンのときは、いずれの変動表示パターンが選択されても全てバズーカリーチ（ロング）演出の態様が決定される。
【０２００】
「ロケットランチャー」のアイテムがセットされる場合、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンがロケットランチャーリーチ演出未満の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴わないリーチ演出（ノーマルリーチ演出、拳銃リーチ演出、マシンガンリーチ演出、バズーカリーチ演出）の変動表示パターンのときは、いずれの変動表示パターンが選択されても全てノーマルリーチ演出の態様が決定され、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンがロケットランチャーリーチ演出未満の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴うリーチ演出（ノーマルリーチ（ロング）演出、拳銃リーチ（ロング）演出、マシンガンリーチ（ロング）演出、バズーカリーチ（ロング）演出）の変動表示パターンのときは、いずれの変動表示パターンが選択されても全てノーマルリーチ（ロング）演出の態様が決定される。また、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンがロケットランチャーリーチ演出以上の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴わないリーチ演出（ロケットランチャーリーチ演出）の変動表示パターンのときは、ロケットランチャーリーチ演出の態様が決定され、主制御基板２０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンがロケットランチャーリーチ演出以上の大当り期待度となり且つ継続又は発展を伴うリーチ演出（ロケットランチャーリーチ（ロング）演出）の変動表示パターンのときは、ロケットランチャーリーチ（ロング）演出の態様が決定される。
【０２０１】
ところで、ステップＳ７２０のメニュー処理でのアイテムのセットは、複数種類のセットが可能となっている。このため、複数種類のアイテムがセットされる場合には、上記したリーチ演出態様の決定テーブルにおいて、セットされるアイテム全てに対応させて最も大当り期待度が高くなるリーチ演出態様に決定されるようになっている。具体的に、「拳銃」と「ロケットランチャー」との２種類のアイテムがセットされた状態で、主制御基板２０１側でマシンガンリーチ演出の変動表示パターンが決定された場合を例示する。「ロケットランチャー」のアイテムに対応させると、マシンガンリーチ演出の変動表示パターンは、ノーマルリーチ演出の態様に決定される。「拳銃」のアイテムに対応させると、マシンガンリーチ演出の変動表示パターンは、ノーマルリーチ演出よりも大当り期待度が高い拳銃リーチ演出の態様に決定される。これにより、「拳銃」と「ロケットランチャー」との２種類のアイテムがセットされた状態で、主制御基板２０１側でマシンガンリーチ演出の変動表示パターンが決定された場合には、拳銃リーチ演出の態様に決定される。
【０２０２】
図２７は、装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）で実行されるアイテム設定処理（ステップＳ７１８ａ：取得条件判定手段、変動回数累積判定手段）の一例を示すフローチャートである。アイテム設定処理において、統合ＣＰＵ２１２は、先ず、アイテム獲得用カウンタに「１」を加算する（ステップＳ７４０）。アイテム獲得用カウンタは、サブ統合基板２１１の統合ＲＡＭ２１４に記憶される乱数値の数を示すカウンタであり、このカウンタ値は、遊技開始時に後述するメニュー処理の継続プレイ表示処理（ステップＳ８１５）で、遊技者が今までの遊技で獲得した値（アイテム獲得用カウンタのカウンタ値、言い換えれば今までの総始動回転数）が初期値としてセットされる。また、遊技終了時には、後述するメニュー処理のプレイ終了表示処理（ステップＳ８１７）で、遊技終了時点でのカウンタ値の情報を含んだパスワードが出力される。
【０２０３】
次に、ステップＳ７４０で１カウントアップされたアイテム獲得用カウンタの値が１５０であるか否か、言い換えれば総始動回転数が１５０回であるか否かを判別する（ステップＳ７４１）。アイテム獲得用カウンタの値が１５０であれば（ステップＳ７４１にてＹＥＳ）、これに基づいて「拳銃」アイテムの獲得を決定し（ステップＳ７４２）、統合ＲＡＭ２１４に設けられる獲得アイテム記憶領域に今回獲得したアイテム（この場合では「拳銃」アイテム）を記憶する（ステップＳ７４３）。そして、今回新しくアイテムを獲得した旨（この場合では「拳銃」アイテムを獲得した旨）を遊技者に認識させるためのアイテム獲得表示コマンドをセットして（ステップＳ７４４）アイテム設定処理を終了する。
【０２０４】
また、ステップＳ７４１でアイテム獲得用カウンタの値が１５０でなければ（ステップＳ７４１にてＮＯ）、次いで、アイテム獲得用カウンタの値が３００であるか否か、言い換えれば総始動回転数が３００回であるか否かを判別する（ステップＳ７４５）。アイテム獲得用カウンタの値が３００であれば（ステップＳ７４５にてＹＥＳ）、これに基づいて「マシンガン」アイテムの獲得を決定して（ステップＳ７４６）、前記ステップＳ７４３に移行する。そして、統合ＲＡＭ２１４に設けられる獲得アイテム記憶領域に今回獲得したアイテム（この場合では「マシンガン」アイテム）を記憶し（ステップＳ７４３）、今回新しくアイテムを獲得した旨（この場合では「マシンガン」アイテムを獲得した旨）を遊技者に認識させるためのアイテム獲得表示コマンドをセットして（ステップＳ７４４）アイテム設定処理を終了する。
【０２０５】
また、ステップＳ７４５でアイテム獲得用カウンタの値が３００でなければ（ステップＳ７４５にてＮＯ）、次いで、アイテム獲得用カウンタの値が４５０であるか否か、言い換えれば総始動回転数が４５０回であるか否かを判別する（ステップＳ７４７）。アイテム獲得用カウンタの値が４５０であれば（ステップＳ７４７にてＹＥＳ）、これに基づいて「バズーカ」アイテムの獲得を決定して（ステップＳ７４８）、前記ステップＳ７４３に移行する。そして、統合ＲＡＭ２１４に設けられる獲得アイテム記憶領域に今回獲得したアイテム（この場合では「バズーカ」アイテム）を記憶し（ステップＳ７４３）、今回新しくアイテムを獲得した旨（この場合では「バズーカ」アイテムを獲得した旨）を遊技者に認識させるためのアイテム獲得表示コマンドをセットして（ステップＳ７４４）アイテム設定処理を終了する。
【０２０６】
また、ステップＳ７４７でアイテム獲得用カウンタの値が４５０でなければ（ステップＳ７４７にてＮＯ）、次いで、アイテム獲得用カウンタの値が６００であるか否か、言い換えれば総始動回転数が６００回であるか否かを判別する（ステップＳ７４９）。アイテム獲得用カウンタの値が６００であれば（ステップＳ７４９にてＹＥＳ）、これに基づいて「ロケットランチャー」アイテムの獲得を決定して（ステップＳ７５０）、前記ステップＳ７４３に移行する。そして、統合ＲＡＭ２１４に設けられる獲得アイテム記憶領域に今回獲得したアイテム（この場合では「ロケットランチャー」アイテム）を記憶し（ステップＳ７４３）、今回新しくアイテムを獲得した旨（この場合では「ロケットランチャー」アイテムを獲得した旨）を遊技者に認識させるためのアイテム獲得表示コマンドをセットして（ステップＳ７４４）アイテム設定処理を終了する。一方、ステップＳ７４９でアイテム獲得用カウンタの値が６００でなければ（ステップＳ７４９にてＮＯ）、そのままアイテム設定処理を終了する。
【０２０７】
なお、リーチ演出態様を決定するアイテムは、新規プレイ（最初にパチンコ機１で遊技を行うとき）では「なし」の状態にあり、遊技を行っていく過程で所定の獲得条件（取得条件：始動回転数が所定回数に到達する）を成立させることで、「拳銃」、「マシンガン」、「バズーカ」、「ロケットランチャー」のいずれかのアイテムが獲得可能となっている。そして、遊技の終了時点で次回での継続プレイ（獲得しているアイテムを使用（セット）しての遊技）を特定するためのパスワードを遊技者に知らせ、次回の遊技でそのパスワードを入力させた上で、獲得しているアイテムを使用（セット）しての遊技を可能にするようになっている。
【０２０８】
図２８は、装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）で実行されるメニュー処理（ステップＳ７２０）の一例を示すフローチャートである。メニュー処理において、統合ＣＰＵ２１２は、先ず、メニュー表示用のボタン（取消ボタン４２又は決定ボタン４３）からの操作信号の有無（ＯＮ／ＯＦＦ）を判別する（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０でメニュー表示用のボタンからの操作信号がなければ（ステップＳ８１０にてＮＯ）、そのままメニュー処理を終了する。一方、ステップＳ８１０でメニュー表示用のボタンからの操作信号があれば（ステップＳ８１０にてＹＥＳ）、液晶表示器５０にメニュー表示画面を表示させるためのメニュー表示コマンドをセットする（ステップＳ８１１：メニュー表示制御手段）。
【０２０９】
次に、メニュー表示画面において新規プレイを選択する事項（図２９（Ａ），（Ｄ）に示す「新しく始める」の事項）で決定ボタン４３の操作信号があるか否かを判別することで、遊技者が新規プレイを選択したか否かを判別する（ステップＳ８１２）。ステップＳ８１２で新規プレイを選択する事項で決定ボタン４３の操作信号があれば（ステップＳ８１２にてＹＥＳ）、遊技者が新規プレイを選択したことを判別して、新規プレイ表示処理（ステップＳ８１３）を実行する。一方、ステップＳ８１２で新規プレイを選択する事項で決定ボタン４３の操作信号がなければ（ステップＳ８１２にてＮＯ）、遊技者が新規プレイを選択しなかったことを判別してステップＳ８１４に移行する。
【０２１０】
そして、ステップＳ８１４では、メニュー表示画面において継続プレイを選択する事項（図２９（Ａ），（Ｄ）に示す「続きから始める」の事項）で決定ボタン４３の操作信号があるか否かを判別することで、遊技者が継続プレイを選択したか否かを判別する。ステップＳ８１４で継続プレイを選択する事項で決定ボタン４３の操作信号があれば（ステップＳ８１４にてＹＥＳ）、遊技者が継続プレイを選択したことを判別して、継続プレイ表示処理（ステップＳ８１５）を実行する。一方、ステップＳ８１４で継続プレイを選択する事項で決定ボタン４３の操作信号がなければ（ステップＳ８１４にてＮＯ）、遊技者が継続プレイを選択しなかったことを判別してステップＳ８１６に移行する。
【０２１１】
ステップＳ８１６では、メニュー表示画面においてプレイ終了を選択する事項（図２９（Ａ），（Ｄ）に示す「プレイを終了する」の事項）で決定ボタン４３の操作信号があるか否かを判別することで、遊技者がプレイ終了を選択したか否かを判別する。ステップＳ８１６でプレイ終了を選択する事項で決定ボタン４３の操作信号があれば（ステップＳ８１６にてＹＥＳ）、遊技者がプレイ終了を選択したことを判別して、プレイ終了表示処理（ステップＳ８１７）を実行する。一方、ステップＳ８１６でプレイ終了を選択する事項で決定ボタン４３の操作信号がなければ（ステップＳ８１６にてＮＯ）、遊技者がプレイ終了を選択しなかったことを判別してステップＳ８１８に移行する。
【０２１２】
ステップＳ８１８では、前記ステップＳ８１１でのメニュー表示コマンドのセット（メニュー表示画面の表示開始）から所定時間が経過したか否か、言い換えればメニュー表示画面の表示時間が終了したか否かを判別する。ステップＳ８１８でメニュー表示画面の表示時間が終了していなければ、再度、前記ステップＳ８１２へ戻る。一方、ステップＳ８１８でメニュー表示画面の表示時間が終了していれば、メニュー表示画面の表示を終了するためのメニュー表示終了コマンドをセットして（ステップＳ８１９）、メニュー処理を終了する。
【０２１３】
なお、ステップＳ８１３の新規プレイ表示処理では、統合ＲＡＭ２１４の使用アイテム記憶領域にセットされているアイテムをクリアして、アイテムがない状態で遊技を開始するようになっている。また、ステップＳ８１５の継続プレイ表示処理では、メニュー表示画面でパスワードの入力と、使用するアイテムの選択とを遊技者に行わせた上で、選択されたアイテムを統合ＲＡＭ２１４の使用アイテム記憶領域にセットし、当該アイテムがセットされた状態で遊技を開始するようになっている。また、ステップＳ８１７のプレイ終了表示処理では、統合ＲＡＭ２１４の獲得アイテム記憶領域に記憶されているアイテム、言い換えれば遊技の終了時点で遊技者が獲得しているアイテムをメニュー表示画面で遊技者に知らせると共に、次回での継続プレイ（獲得しているアイテム）を特定するためのパスワードを遊技者に知らせ、統合ＲＡＭ２１４の使用アイテム記憶領域及び獲得アイテム記憶領域にセットされているアイテムをクリアして遊技を終了するようになっている。
【０２１４】
次に、液晶表示器５０でのメニュー表示について図２９を参照して説明する。先ず、図柄変動が行われていない状態でメニュー操作ボタン４０を構成するメニュー表示用のボタン（取消ボタン４２又は決定ボタン４３）が押圧操作されると、プレイ内容決定用のメニュー表示画面が表示される。プレイ内容決定用のメニュー表示画面は、図２９（Ａ）に示すように、新規プレイ選択時の「新しく始める」、継続プレイ選択時の「続きから始める」、プレイ終了選択時の「プレイを終了する」の各プレイ事項を示す文字が上下方向に並んで表示されると共に、それぞれの文字の左横には、個々のプレイ事項を選択決定するための決定表示部５２ａ〜５２ｃが設けられている。決定表示部５２ａ〜５２ｃのうちいずれか１つの決定表示部にはカーソルが位置し、該カーソルが位置する決定表示部が点灯表示される。そして、遊技者がメニュー操作ボタン４０を構成する上下の各方向ボタン４１ａ，４１ｂを押圧操作することで各決定表示部５２ａ〜５２ｃ間でカーソル位置が移動し、カーソルが位置する（点灯表示される）決定表示部で決定ボタン４３が押圧操作されることで、当該決定表示部と対応するプレイ事項が決定される。遊技者が新規プレイを選択する場合は、「新しく始める」のプレイ事項と対応する決定表示部５２ａにカーソル位置を合わせ（決定表示部５２ａを点灯表示させ）、この状態で決定ボタン４３を押圧操作することで、新規プレイが選択決定されて遊技が開始される。即ち、遊技者が新規プレイを選択して遊技が開始された場合、遊技開始時の遊技状態は、電源投入時の初期遊技状態にリセットされる（開始時リセット手段）。
【０２１５】
また、遊技者が継続プレイを選択する場合は、「続きから始める」のプレイ事項と対応する決定表示部５２ｂにカーソル位置を合わせ（決定表示部５２ｂを点灯表示させ）、この状態で決定ボタン４３を押圧操作することで、継続プレイが選択決定され、その後、パスワード入力用のメニュー表示画面に切り替わる（入力状況表示制御手段）。パスワード入力用のメニュー表示画面は、図２９（Ｂ）に示すように、遊技者にパスワードの入力を促す「パスワードを入力して下さい」の文字と、「０」〜「９」の計１０個の数字と、５桁のパスワード入力部５３と、入力決定部５４と、が表示される。「０」〜「９」の数字のうちいずれか１つの数字の下にはカーソル５５が位置する。そして、遊技者がメニュー操作ボタン４０を構成する左右の各方向ボタン４１ｃ，４１ｄを押圧操作することで各数字間でカーソル位置が移動し、カーソルが位置する数字で決定ボタン４３が押圧操作されることで、当該数字が５桁のパスワード入力部５３に順次入力されていく。最終的には、５桁のパスワードが入力された状態で、遊技者が入力決定部５４にカーソルを合わせて決定ボタン４３を押圧操作することでパスワードの入力が完了し、アイテム決定用のメニュー表示画面に切り替わる。
【０２１６】
アイテム決定用のメニュー表示画面は、図２９（Ｃ）に示すように、遊技者に使用するアイテムの決定を促す「使用するアイテムを決定して下さい」の文字と、「拳銃」「マシンガン」「バズーカ」「ロケットランチャー」の各アイテム決定表示部５６ａ〜５６ｄと、入力決定部５７と、が表示される。アイテム決定表示部５６ａ〜５６ｄは、使用不可能なアイテム（遊技者が獲得していないアイテム）と対応するアイテム決定表示部に「×」が付される（図２９（Ｃ）中には、アイテム決定表示部５６ｂ，５６ｄに「×」が付されて「マシンガン」と「ロケットランチャー」との各アイテムが使用不可能な場合を例示）と共に、使用可能なアイテム（遊技者が獲得しているアイテム）と対応するアイテム決定表示部間でカーソルの移動が可能になっている。そして、遊技者がメニュー操作ボタン４０を構成する上・下・左・右の各方向ボタン４１ａ〜４１ｄを押圧操作することで各アイテム決定表示部間でカーソル位置が移動し、カーソルが位置するアイテム決定表示部で決定ボタン４３が押圧操作されることで、当該アイテム決定表示部が点灯表示されると共に当該アイテム決定表示部と対応するアイテムの使用が決定される（図２９（Ｃ）中には、「バズーカ」のアイテム使用を決定するアイテム決定表示部５６ｃが点灯表示している場合を例示：選択権利使用決定手段）。その後、使用するアイテムが決定された状態で、遊技者が入力決定部５７にカーソルを合わせて決定ボタン４３を押圧操作することで継続プレイでの遊技が開始される。但し、遊技者は、使用可能なアイテムのうち複数のアイテムが使用可能であり（複数権利使用許可手段）、任意にアイテムの種類と数を選択決定することができる。また、アイテムを１つも選択することなく（アイテムなしの状態で）、継続プレイを開始することも可能である。
【０２１７】
また、遊技者がプレイ終了を選択する場合は、図２９（Ｄ）に示すように、プレイ内容決定用のメニュー表示画面で「プレイを終了する」のプレイ事項と対応する決定表示部５２ｃにカーソル位置を合わせ（決定表示部５２ｃを点灯表示させ）、この状態で決定ボタン４３を押圧操作することで、プレイ終了が選択決定され、その後、アイテム情報表示用のメニュー表示画面に切り替わる。アイテム情報表示用のメニュー表示画面は、図２９（Ｅ）に示すように、遊技者にアイテム情報の表示であることを示す「アイテム情報」の文字と、「拳銃」「マシンガン」「バズーカ」「ロケットランチャー」の各アイテム獲得表示部５８ａ〜５８ｄと、表示切替部５９と、が表示される。アイテム獲得表示部５８ａ〜５８ｄは、遊技の終了時点で遊技者が獲得していないアイテムと対応するアイテム獲得表示部に「×」が付され（図２９（Ｅ）中には、アイテム獲得表示部５８ｄに「×」が付されて「ロケットランチャー」のアイテムが獲得されていない場合を例示）、遊技者が獲得しているアイテムのうち今回の遊技で獲得したアイテムと対応するアイテム獲得表示部は点滅表示される（図２９（Ｅ）中には、アイテム獲得表示部５８ｂが点滅表示されて今回の遊技で「マシンガン」のアイテムが獲得された場合を例示）。そして、遊技者がアイテム情報を確認した後に、表示切替部５９にカーソルを合わせて決定ボタン４３を押圧操作することでパスワード確認用のメニュー表示画面に切り替わる。パスワード確認用のメニュー表示画面は、図２９（Ｆ）に示すように、遊技者にパスワードの表示であることを示す「パスワード」の文字と、５桁のパスワード表示部６０と、終了決定部６１と、が表示される。５桁のパスワード表示部６０には、今回の遊技を終了した時点でその遊技状態（獲得しているアイテム）を特定するためのパスワードが表示される（特定情報表示制御手段）。その後、遊技者がパスワードを確認した後に、終了決定部６１にカーソルを合わせて決定ボタン４３を押圧操作することで遊技が終了される。なお、このように遊技者がプレイ終了を選択して遊技が終了した場合、言い換えれば遊技者に対してパスワードが出力された場合、その後の遊技状態は、電源投入時の初期遊技状態にリセットされる（終了時リセット手段）。
【０２１８】
次に、液晶表示器５０での装飾図柄の変動表示について図３０乃至図３４を参照して説明する。液晶表示器５０には、図３０（Ａ）に示すように、左・中・右の装飾図柄５０ａ〜５０ｃが表示される。装飾図柄５０ａ〜５０ｃには、「１」〜「９」の９種類の数字図柄が用いられている。装飾図柄５０ａ〜５０ｃは、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の５種類の奇数図柄（特定図柄）と、「２」、「４」、「６」、「８」の４種類の偶数図柄（非特定図柄）と、から構成され、表示制御基板２２０の表示ＲＯＭ２２２に記憶されている。また、液晶表示器５０の右下領域には、使用されるアイテムを示す使用アイテム表示部５１が表示される（図３０中には、「拳銃」及び「バズーカ」の２種類のアイテムが使用された場合を例示）。そして、表示制御基板２２０の表示ＣＰＵ２２１がサブ統合基板２１１から装飾図柄５０ａ〜５０ｃの変動表示コマンドを受信した場合には、図３０（Ｂ）に示すように、当該変動表示コマンドに基づいて装飾図柄５０ａ〜５０ｃの変動表示を開始し、左→右→中の順で順次、装飾図柄５０ａ〜５０ｃを停止表示して装飾図柄５０ａ〜５０ｃの表示結果を導出（確定表示）する。
【０２１９】
また、表示ＣＰＵ２２１がサブ統合基板２１１からノーマルリーチ演出態様の変動表示コマンドを受信した場合には、図３０（Ｃ），（Ｄ）に示すように、左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃを同一の図柄で順に停止表示することでリーチ態様を形成する。そして、変動表示コマンドに基づいてノーマルリーチ演出を実行し、図３０（Ｅ）に示すように、当該ノーマルリーチ演出にて中装飾図柄５０ｂを停止表示することで全ての装飾図柄５０ａ〜５０ｃを停止表示（確定表示）する（図３０（Ｅ）中には、全ての装飾図柄５０ａ〜５０ｃが「７」の同一図柄で停止表示されて大当り図柄が導出された場合を例示）。
【０２２０】
また、表示ＣＰＵ２２１がサブ統合基板２１１から拳銃リーチ演出態様の変動表示コマンドを受信した場合には、前記図３０（Ｄ）に示したリーチ態様の形成後、図３１（Ａ）に示すような拳銃リーチ演出の表示態様に切り替える。拳銃リーチ演出の表示態様では、リーチ態様を形成する左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃを通常の変動時に比べて若干縮小した大きさでそれぞれを液晶表示器５０の左右上隅の領域に移動表示すると共に、中装飾図柄５０ｂを通常の変動時に比べて若干拡大した大きさで変動表示する。また、このとき、液晶表示器５０の左下領域には、拳銃を中装飾図柄５０ｂに向けて構えるキャラクタ８０が表示される。なお、図３１中では、遊技者が「拳銃」のアイテムを使用した場合を例示するものであり、これに伴って液晶表示器５０の右下領域の使用アイテム表示部５１には「拳銃」の文字が表示される。
【０２２１】
その後、図３１（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、キャラクタ８０が中装飾図柄５０ｃに向って拳銃の弾を順次発射していくことで、中装飾図柄５０ｃを順次破壊して図柄の変動表示を行う拳銃リーチ演出を実行する。同図中では、拳銃の弾で「５」の中装飾図柄５０ｃを破壊し、次に出現した「６」の中装飾図柄５０ｃに拳銃の弾を発射した場合を例示する。そして、図３１（Ｆ）に示すように、拳銃の弾による中装飾図柄５０ｃの破壊に伴ってリーチ態様を形成する左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃと同一図柄の中装飾図柄５０ｂを出現させると、全ての装飾図柄５０ａ〜５０ｃが同一図柄で停止表示されて大当りが確定する（図３１（Ｆ）中には、全ての装飾図柄５０ａ〜５０ｃが「７」の同一図柄で停止表示されて大当りが確定した場合を例示）。一方、拳銃の弾を発射したにも拘わらず中装飾図柄５０ｃが破壊されずにそのまま残った場合、具体的には、図３１（Ｅ）に示す状態から「６」の中装飾図柄５０ｂが破壊できず、図３１（Ｃ）に示すような「６」の中装飾図柄５０ｂがそのまま残った場合、リーチ態様を形成する左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃと同一図柄の中装飾図柄５０ｂを出現させることができず、ハズレが確定する。
【０２２２】
また、表示ＣＰＵ２２１がサブ統合基板２１１からマシンガンリーチ演出態様の変動表示コマンドを受信した場合には、前記図３０（Ｄ）に示したリーチ態様の形成後、図３２（Ａ）に示すようなマシンガンリーチ演出の表示態様に切り替える。拳銃リーチ演出の表示態様では、前記拳銃リーチ演出の表示態様と同様に、リーチ態様を形成する左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃを通常の変動時に比べて若干縮小した大きさでそれぞれを液晶表示器５０の左右上隅の領域に移動表示すると共に、中装飾図柄５０ｂを通常の変動時に比べて若干拡大した大きさで変動表示する。また、このとき、液晶表示器５０の左下領域には、マシンガンを中装飾図柄５０ｂに向けて構えるキャラクタ８１が表示される。なお、図３２中では、遊技者が「マシンガン」のアイテムを使用した場合を例示するものであり、これに伴って液晶表示器５０の右下領域の使用アイテム表示部５１には「マシンガン」の文字が表示される。
【０２２３】
その後、図３２（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、キャラクタ８１が中装飾図柄５０ｃに向ってマシンガンの弾を順次発射していくことで、中装飾図柄５０ｃを順次破壊して図柄の変動表示を行うマシンガンリーチ演出を実行する。同図中では、マシンガンの弾で「５」の中装飾図柄５０ｃを破壊し、次に出現した「６」の中装飾図柄５０ｃにマシンガンの弾を発射した場合を例示する。そして、図３２（Ｆ）に示すように、マシンガンの弾による中装飾図柄５０ｃの破壊に伴ってリーチ態様を形成する左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃと同一図柄の中装飾図柄５０ｂを出現させると、全ての装飾図柄５０ａ〜５０ｃが同一図柄で停止表示されて大当りが確定する（図３２（Ｆ）中には、全ての装飾図柄５０ａ〜５０ｃが「７」の同一図柄で停止表示されて大当りが確定した場合を例示）。一方、マシンガンの弾を発射したにも拘わらず中装飾図柄５０ｃが破壊されずにそのまま残った場合、具体的には、図３２（Ｅ）に示す状態から「６」の中装飾図柄５０ｂが破壊できず、図３２（Ｃ）に示すような「６」の中装飾図柄５０ｂがそのまま残った場合、リーチ態様を形成する左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃと同一図柄の中装飾図柄５０ｂを出現させることができず、ハズレが確定する。
【０２２４】
なお、マシンガンリーチ演出の表示態様では、拳銃に比べてマシンガンの方が破壊威力があることから、中装飾図柄５０ｂを破壊する弾の破裂が拳銃リーチ演出の表示態様に比べて大きく（強烈に）表示される。このため、マシンガンリーチ演出の方が拳銃リーチ演出よりも中装飾図柄５０ｂを最後まで（左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃと同一図柄の中装飾図柄５０ｂを出現させるまで）破壊し易い印象を視覚的に強調することができ、ひいては大当り期待度と同様にマシンガンリーチ演出の方が拳銃リーチ演出よりも大当りし易い印象を遊技者に持たせることができる。
【０２２５】
また、表示ＣＰＵ２２１がサブ統合基板２１１からバズーカリーチ演出態様の変動表示コマンドを受信した場合には、前記図３０（Ｄ）に示したリーチ態様の形成後、図３３（Ａ）に示すようなバズーカリーチ演出の表示態様に切り替える。バズーカリーチ演出の表示態様では、前記マシンガンリーチ演出の表示態様と同様に、リーチ態様を形成する左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃを通常の変動時に比べて若干縮小した大きさでそれぞれを液晶表示器５０の左右上隅の領域に移動表示すると共に、中装飾図柄５０ｂを通常の変動時に比べて若干拡大した大きさで変動表示する。また、このとき、液晶表示器５０の左下領域には、バズーカを中装飾図柄５０ｂに向けて構えるキャラクタ８２が表示される。なお、図３３中では、遊技者が「バズーカ」のアイテムを使用した場合を例示するものであり、これに伴って液晶表示器５０の右下領域の使用アイテム表示部５１には「バズーカ」の文字が表示される。
【０２２６】
その後、図３３（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、キャラクタ８２が中装飾図柄５０ｃに向ってバズーカの弾を順次発射していくことで、中装飾図柄５０ｃを順次破壊して図柄の変動表示を行うバズーカリーチ演出を実行する。同図中では、バズーカの弾で「５」の中装飾図柄５０ｃを破壊し、次に出現した「６」の中装飾図柄５０ｃにバズーカの弾を発射した場合を例示する。そして、図３３（Ｆ）に示すように、バズーカの弾による中装飾図柄５０ｃの破壊に伴ってリーチ態様を形成する左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃと同一図柄の中装飾図柄５０ｂを出現させると、全ての装飾図柄５０ａ〜５０ｃが同一図柄で停止表示されて大当りが確定する（図３３（Ｆ）中には、全ての装飾図柄５０ａ〜５０ｃが「７」の同一図柄で停止表示されて大当りが確定した場合を例示）。一方、バズーカの弾を発射したにも拘わらず中装飾図柄５０ｃが破壊されずにそのまま残った場合、具体的には、図３３（Ｅ）に示す状態から「６」の中装飾図柄５０ｂが破壊できず、図３３（Ｃ）に示すような「６」の中装飾図柄５０ｂがそのまま残った場合、リーチ態様を形成する左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃと同一図柄の中装飾図柄５０ｂを出現させることができず、ハズレが確定する。
【０２２７】
なお、バズーカリーチ演出の表示態様では、マシンガンに比べてバズーカの方が破壊威力があることから、中装飾図柄５０ｂを破壊する弾の破裂がマシンガンリーチ演出の表示態様に比べて大きく（強烈に）表示される。このため、バズーカリーチ演出の方がマシンガンリーチ演出よりも中装飾図柄５０ｂを最後まで（左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃと同一図柄の中装飾図柄５０ｂを出現させるまで）破壊し易い印象を視覚的に強調することができ、ひいては大当り期待度と同様にバズーカリーチ演出の方がマシンガンリーチ演出よりも大当りし易い印象を遊技者に持たせることができる。
【０２２８】
また、表示ＣＰＵ２２１がサブ統合基板２１１からロケットランチャーリーチ演出態様の変動表示コマンドを受信した場合には、前記図３０（Ｄ）に示したリーチ態様の形成後、図３４（Ａ）に示すようなロケットランチャーリーチ演出の表示態様に切り替える。ロケットランチャーリーチ演出の表示態様では、前記バズーカリーチ演出の表示態様と同様に、リーチ態様を形成する左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃを通常の変動時に比べて若干縮小した大きさでそれぞれを液晶表示器５０の左右上隅の領域に移動表示すると共に、中装飾図柄５０ｂを通常の変動時に比べて若干拡大した大きさで変動表示する。また、このとき、液晶表示器５０の左下領域には、ロケットランチャーを中装飾図柄５０ｂに向けて構えるキャラクタ８３が表示される。なお、図３４中では、遊技者が「ロケットランチャー」のアイテムを使用した場合を例示するものであり、これに伴って液晶表示器５０の右下領域の使用アイテム表示部５１には「ロケットランチャー」の文字が表示される。
【０２２９】
その後、図３４（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、キャラクタ８３が中装飾図柄５０ｃに向ってロケットランチャーの弾を順次発射していくことで、中装飾図柄５０ｃを順次破壊して図柄の変動表示を行うロケットランチャーリーチ演出を実行する。同図中では、ロケットランチャーの弾で「５」の中装飾図柄５０ｃを破壊し、次に出現した「６」の中装飾図柄５０ｃにロケットランチャーの弾を発射した場合を例示する。そして、図３４（Ｆ）に示すように、ロケットランチャーの弾による中装飾図柄５０ｃの破壊に伴ってリーチ態様を形成する左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃと同一図柄の中装飾図柄５０ｂを出現させると、全ての装飾図柄５０ａ〜５０ｃが同一図柄で停止表示されて大当りが確定する（図３４（Ｆ）中には、全ての装飾図柄５０ａ〜５０ｃが「７」の同一図柄で停止表示されて大当りが確定した場合を例示）。一方、ロケットランチャーの弾を発射したにも拘わらず中装飾図柄５０ｃが破壊されずにそのまま残った場合、具体的には、図３４（Ｅ）に示す状態から「６」の中装飾図柄５０ｂが破壊できず、図３４（Ｃ）に示すような「６」の中装飾図柄５０ｂがそのまま残った場合、リーチ態様を形成する左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃと同一図柄の中装飾図柄５０ｂを出現させることができず、ハズレが確定する。
【０２３０】
なお、ロケットランチャーリーチ演出の表示態様では、バズーカに比べてロケットランチャーの方が破壊威力があることから、中装飾図柄５０ｂを破壊する弾の破裂がバズーカリーチ演出の表示態様に比べて大きく（強烈に）表示される。このため、ロケットランチャーリーチ演出の方がバズーカリーチ演出よりも中装飾図柄５０ｂを最後まで（左右の装飾図柄５０ａ，５０ｃと同一図柄の中装飾図柄５０ｂを出現させるまで）破壊し易い印象を視覚的に強調することができ、ひいては大当り期待度と同様にロケットランチャーリーチ演出の方がバズーカリーチ演出よりも大当りし易い印象を遊技者に持たせることができる。
【０２３１】
以上のように、本実施形態の構成によれば、取得条件の成立に基づいて遊技者に特定リーチ演出態様選択権利（アイテム）を付与すると共に、当該特定リーチ演出態様選択権利を使用するか否かを遊技者の意思に基づいて決定させる。そして、特定リーチ演出態様選択権利を使用することが決定されたときに、複数種類のリーチ演出態様のうち特定リーチ演出態様選択権利が特定するリーチ演出態様を選択して、当該リーチ演出態様に基づいたリーチ演出を実行する。これにより、リーチ演出態様の選択に対して遊技者の意思を反映させることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。また、この構成によれば、取得条件が成立するか否かによって特定リーチ演出態様選択権利が取得できるか否か、言い換えれば遊技者の意思を反映させたリーチ演出態様の選択が可能になるか否かが決定するので、このような特定リーチ演出態様選択権利の取得に対して遊技者の関心を持たせることができ、より一層遊技の興趣の低減を抑制することができる。また、図柄の変動表示毎に当該変動表示回数を累積し、その累積数が設定値に達するとこれに基づいて取得条件の成立として特定リーチ演出態様選択権利を付与するようになっている。このため、図柄の変動表示回数が増えれるほど、言い換えれば遊技時間が長いほど特定リーチ演出態様選択権利を取得し易くなるので、遊技者に対して長時間遊技を継続させることができる。然も、乱数抽出に基づく判定と違い、変動表示の累積数が設定値になると必ず取得条件が成立するので、全ての遊技者に対して平等に且つ確実に特定リーチ演出態様選択権利を付与することができる。
【０２３２】
また、選択権利付与手段は、特定のリーチ演出態様を複数種類設定すると共に、該複数種類の特定のリーチ演出態様と個々に対応する複数種類の特定リーチ演出態様選択権利のいずれかを遊技者に付与する。これにより、遊技者が選択可能となる特定のリーチ演出態様を複数種類設定することで、リーチ演出態様の選択肢を増やすことができ、より一層遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２３３】
また、選択権利使用決定手段は、選択権利付与手段によって特定リーチ演出態様選択権利が複数種類付与された状態で当該複数種類の特定リーチ演出態様選択権利のうち２種類以上の使用を同時に許可する複数権利使用許可手段を含む。これにより、２種類以上の特定リーチ演出態様選択権利を同時に使用可能にすること、言い換えれば遊技者が特定し得るリーチ演出態様を２種類以上設定できるようにすることで、遊技者が特定するリーチ演出態様を多彩にすることができ、より一層遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２３４】
また、リーチ演出態様記憶手段に記憶される複数種類のリーチ演出態様は、各リーチ演出態様に基づいたリーチ演出が実行されるときに特定表示結果を停止表示する割合が異なって設定されている。これにより、複数種類のリーチ演出態様毎で利益付与状態となる期待度（大当り期待度）を異ならせることができるので、リーチ演出態様毎に遊技者の期待感を異ならせることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２３５】
また、リーチ演出態様選択手段は、選択権利使用決定手段によって特定リーチ演出態様選択権利を使用することが決定されていないときに、複数種類のリーチ演出態様のうち特定表示結果を停止表示する割合が最も低いリーチ演出と対応したリーチ演出態様を選択する権利未使用時リーチ演出態様選択手段を備える。これにより、遊技者が特定リーチ演出態様選択権利を取得していないときには、必然的に特定表示結果を停止表示する割合が最も低いリーチ演出、即ち利益付与状態となる期待度（大当り期待度）が最も低いリーチ演出しか出現しない。このため、大当り期待度の高いリーチ演出を出現させたいという遊技者の願望に起因して、特定リーチ演出態様選択権利を取得することに対して遊技者に大きな期待感を持たせることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２３６】
また、変動回数累積判定手段は、個々に異なった数値をとる複数の設定値（例えば、「１５０」「３００」「４５０」「６００」の４種類）を複数種類の特定リーチ演出態様選択権利と個々に対応させて設定する。これにより、図柄の変動回数が累積されていくにつれて順次、複数種類の特定リーチ演出態様選択権利の取得が可能になるので、一旦、特定リーチ演出態様選択権利を取得しても次に別の種類の特定リーチ演出態様選択権利を取得するために遊技を継続させることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２３７】
また、変動回数累積判定手段は、複数種類の特定リーチ演出態様選択権利と個々に対応する複数種類の特定のリーチ演出態様において特定表示結果を停止表示する割合の高い順に複数の設定値を数値の高い順に設定する。これにより、図柄の変動回数の累積数が増えるにしたがって、取得できる特定リーチ演出態様選択権利と対応した特定のリーチ演出態様の特定表示結果を停止表示する割合（大当り期待度）を高めることができるので、図柄の変動回数の累積数、言い換えれば遊技時間を長くするにつれて大当り信頼度の高いリーチ演出を出現させることができる。従って、遊技者に対して、図柄の変動回数が累積されていくことに期待感を持たせることができ、より一層遊技を長時間継続させることができる。
【０２３８】
また、利益付与状態制御手段により利益付与状態に制御されたときに、閉鎖状態から開放状態に移行して大量の遊技球が入賞し得る大入賞口を有する大入賞口装置（大入賞口７２）を備える。これにより、大入賞口への入賞に伴って大量の賞球を遊技者に払い出すことを利益付与状態として遊技者に付与することができる。
【０２３９】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機１を示したが、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロットマシーンや、パチンコ機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の前面枠及び本体枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の裏面構成を示す背面図である。
【図４】遊技盤の正面図である。
【図５】遊技盤の分解斜視図である。
【図６】背面取付ユニットの分解斜視図である。
【図７】遊技板に対する背面取付ユニットの着脱性を示した斜視図である。
【図８】遊技盤を幅方向の中心を基準として切断した縦断面図である。
【図９】メニュー操作ボタンを示す拡大正面図である。
【図１０】パチンコ機の制御に関する構成を示すブロック図である。
【図１１】主制御基板に搭載されるＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板に搭載されるＣＰＵにより実行される電源断発生時処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板に搭載されるＣＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板に搭載されるＣＰＵにより更新される乱数を示す一覧表図である。
【図１５】主制御基板に搭載されるＣＰＵにより実行される遊技処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技処理における変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動開始処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技処理における変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより実行される１６ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより更新される乱数を示す一覧表図である。
【図２３】１６ｍｓタイマ割込処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２４】１６ｍｓタイマ割込処理における演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御処理における装飾図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】リーチ演出決定処理で用いられるリーチ演出態様の決定テーブルを示す一覧表図である。
【図２７】装飾図柄変動開始処理におけるアイテム設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】装飾図柄変動開始処理におけるメニュー処理を示すフローチャートである。
【図２９】液晶表示器でのメニュー表示の一例を示す説明図である。
【図３０】液晶表示器でのノーマルリーチ演出の一例を示す説明図である。
【図３１】液晶表示器での拳銃リーチ演出の一例を示す説明図である。
【図３２】液晶表示器でのマシンガンリーチ演出の一例を示す説明図である。
【図３３】液晶表示器でのバズーカリーチ演出の一例を示す説明図である。
【図３４】液晶表示器でのロケットランチャーリーチ演出の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２４１】
１    パチンコ機
２    外枠
３    本体枠
４    遊技盤
５    前面枠
１２    遊技領域
１８    発射ハンドル
１８ａ  操作ボタン
４０  メニュー操作ボタン
４１ａ〜４１ｄ  方向ボタン
４２  取消ボタン
４３  決定ボタン
５０    液晶表示器
５１    アイテム表示部
５２ａ〜５２ｃ  決定表示部
５３  パスワード入力部
５６ａ〜５６ｄ  アイテム決定表示部
５８ａ〜５８ｄ  アイテム獲得表示部
６０  パスワード表示部
６８    上始動口
７０    下始動口
７２    大入賞口
２０１  主制御基板
２１１  サブ統合基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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