(57)【要約】【課題】効率良く遊技を行うことができるようにする。【解決手段】通常モードでの遊技において、２回の連続する遊技の各々で同一の当選役に当選するか又は各々の遊技でハズレになった場合、ＢＢが持ち越されているか否かを判定する。ＢＢの持ち越し中でない場合、第１〜第３リールを回転させずに停止図柄の組み合わせが当選役に対応する組み合わせか否かを判定する。停止図柄の組み合わせが当選役に対応する組み合わせの場合、当選役がリプレイであれば、リプレイの入賞処理としてメダルを自動的に投入し、当選役が小役であれば、小役の入賞処理としてメダルの払い出しを行わせて、遊技を終了させる。ＢＢの持ち越し中である場合、所定時間の経過後に第１〜第３リールを回転させ、ストップボタンの操作を有効化する。【選択図】図４
2008302125.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始操作に応答して、複数種類の当選役のいずれか又はハズレを抽選により決定するとともに図柄の変動表示を開始させ、図柄の停止操作に応答して、変動表示中の図柄を停止させ、図柄が停止して当選役が入賞した場合には、該当選役の種類に応じた処理を実行して遊技を終了させる遊技機において、
前記抽選の結果を記憶する抽選履歴記憶手段と、
停止した前記図柄の種類を記憶する停止図柄記憶手段と、
２回の連続する遊技において、先行して行われた遊技での前記抽選の結果と後続して行われた遊技での前記抽選の結果とを比較し、各々の遊技で同一の当選役に当選したか否かを判定する抽選結果判定手段と、
先行して行われた遊技と後続して行われた遊技とで同一の当選役に当選した場合、後続する遊技では、遊技の開始操作が行われても図柄を変動表示させず、かつ先行して行われた遊技で停止した図柄の種類を識別して当選役が入賞か否かを判定し、この判定の結果に応じた処理を実行して遊技を終了させる遊技制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の前記当選役は、入賞しなかった場合に次遊技以降に持ち越し可能な持ち越し役を含んでおり、
前記遊技制御手段は、持ち越し役の持ち越し中に２回の連続する遊技で同一の当選役に当選した場合、後続する遊技では、遊技の開始操作が行われてから一定時間の経過後に図柄を変動表示させるとともに図柄の停止操作を有効化することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数種類の当選役のいずれか又はハズレを決定する抽選の結果を記憶する抽選履歴記憶手段と、
停止した前記図柄の種類を記憶する停止図柄記憶手段と、
２回の連続する遊技において、先行して行われた遊技での前記抽選の結果と後続して行われた遊技での前記抽選の結果とを比較し、各々の遊技で同一の当選役に当選したか否かを判定する抽選結果判定手段と、
先行して行われた遊技と後続して行われた遊技とで同一の当選役に当選した場合、後続する遊技では、遊技の開始操作が行われても図柄を変動表示させず、かつ先行して行われた遊技で停止した図柄の種類を識別して当選役が入賞か否かを判定し、この判定の結果に応じた処理を実行して遊技を終了させる遊技制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入（ベット）することを含む。さらに、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞するまでの状態を内部当選とする。
【０００３】
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、遊技を行って獲得したメダルは種々の景品に交換することができる。パチスロ機では、遊技の開始にあたってスタートレバーが押下されると当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定され、当選役抽選の終了後にリールの回転が開始される。当選役抽選でＢＢやＲＢなどのボーナス役に当選してこれが入賞すると、ＢＢモードやＲＢモードなどのボーナス遊技モードに移行する。ボーナス遊技モードでは通常モードに比べてメダルを獲得しやすくなるため、遊技者にとってはボーナス役に当選したか否かが遊技を行ううえでの興味の対象となっている。このため、最近のパチスロ機では、液晶ディスプレイやＥＬ（エレクトロルミネッセンス）ディスプレイから演出画像を表示する、あるいは、報知ランプを点灯させるなどの手段を講じて、リールの停止前に当選役抽選の結果を遊技者に報知あるいは示唆する演出を実行するものが提供される傾向にある。例えば特許文献１のパチスロ機では、当選した当選役に対応する当選図柄が表示されているリールは回転させずに、その他のリールのみを回転させることが提案されている。これにより、全てのリールが回転しなかったときに当選役抽選の結果への期待感を高めることができ、また、当選図柄を揃える手間を軽減して当選役を入賞させやすくなる。
【特許文献１】特開２００２−２２４２７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のように演出が実行されるパチスロ機では、遊技を行った期間が長期間にわたってくると、確かに演出によって遊技への飽きは軽減されるものの、「メダルを投入してスタートレバーを押下し、ストップボタンを押下する」という遊技に係る一連の動作には変化がなく、また、同一の当選役が連続して当選したときなどは、複数の遊技にわたって同一の図柄を停止させる必要に迫られることもあるため、その効率の悪さから疲労感を感じることがあった。
【０００５】
上記問題点を解決するために、本発明は、効率良く遊技を行うことができる遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技の開始操作に応答して、複数種類の当選役のいずれか又はハズレを抽選により決定するとともに図柄の変動表示を開始させ、図柄の停止操作に応答して、変動表示中の図柄を停止させ、図柄が停止して当選役が入賞した場合には、該当選役の種類に応じた処理を実行して遊技を終了させる遊技機において、前記抽選の結果を記憶する抽選履歴記憶手段と、停止した前記図柄の種類を記憶する停止図柄記憶手段と、２回の連続する遊技において、先行して行われた遊技での前記抽選の結果と後続して行われた遊技での前記抽選の結果とを比較し、各々の遊技で同一の当選役に当選したか否かを判定する抽選結果判定手段と、先行して行われた遊技と後続して行われた遊技とで同一の当選役に当選した場合、後続する遊技では、遊技の開始操作が行われても図柄を変動表示させず、かつ先行して行われた遊技で停止した図柄の種類を識別して当選役が入賞か否かを判定し、この判定の結果に応じた処理を実行して遊技を終了させる遊技制御手段を備えたものである。
【０００７】
また、複数種類の前記当選役は、入賞しなかった場合に次遊技以降に持ち越し可能な持ち越し役を含んでおり、前記遊技制御手段は、持ち越し役の持ち越し中に２回の連続する遊技で同一の当選役に当選した場合又は持ち越し役の持ち越し中に２回の連続する遊技でハズレとなった場合、後続する遊技では、遊技の開始操作が行われてから一定時間の経過後に図柄を変動表示させるとともに図柄の停止操作を有効化することが好ましい。
【０００８】
本発明のプログラムは、複数種類の当選役のいずれか又はハズレを決定する抽選の結果を記憶する抽選履歴記憶手段と、停止した前記図柄の種類を記憶する停止図柄記憶手段と、２回の連続する遊技において、先行して行われた遊技での前記抽選の結果と後続して行われた遊技での前記抽選の結果とを比較し、各々の遊技で同一の当選役に当選したか否かを判定する抽選結果判定手段と、先行して行われた遊技と後続して行われた遊技とで同一の当選役に当選した場合、後続する遊技では、遊技の開始操作が行われても図柄を変動表示させず、かつ先行して行われた遊技で停止した図柄の種類を識別して当選役が入賞か否かを判定し、この判定の結果に応じた処理を実行して遊技を終了させる遊技制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるものである。
【０００９】
また、本発明の記録媒体は、複数種類の当選役のいずれか又はハズレを決定する抽選の結果を記憶する抽選履歴記憶手段と、停止した前記図柄の種類を記憶する停止図柄記憶手段と、２回の連続する遊技において、先行して行われた遊技での前記抽選の結果と後続して行われた遊技での前記抽選の結果とを比較し、各々の遊技で同一の当選役に当選したか否かを判定する抽選結果判定手段と、先行して行われた遊技と後続して行われた遊技とで同一の当選役に当選した場合、後続する遊技では、遊技の開始操作が行われても図柄を変動表示させず、かつ先行して行われた遊技で停止した図柄の種類を識別して当選役が入賞か否かを判定し、この判定の結果に応じた処理を実行して遊技を終了させる遊技制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１，３，４記載の発明によれば、同一の当選役が連続したときは図柄の停止操作を行わなくてもよくなり、効率良く遊技を行うことができる。
【００１１】
請求項２記載の発明によれば、持ち越し役が持ち越されていることを報知することが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。また、持ち越し役を入賞させることができなくなる不都合を防止でき、利便性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１１は、スロットマシン本体１２と前面扉１３とを備えている。スロットマシン本体１２は収納箱１２ａを備えている。収納箱１２ａにはリールや制御基板など、遊技を実行するための各種装置が収納されている。前面扉１３は上下に２分割されており、上扉１３ａと下扉１３ｂとからなる。スロットマシン本体１２の内部は上扉１３ａ及び下扉１３ｂによって開閉される。
【００１３】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。表示窓１４の側方には液晶ディスプレイ１７が設けられている。液晶ディスプレイ１７からは遊技中に演出画像が表示される。表示窓１４の上方には遊技中に演出音を出力する一対のスピーカー１８が設けられている。
【００１４】
下扉１３ｂには、遊技の開始に先立ってメダル（遊技媒体）を投入するメダル投入口１９、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させて図柄の変動表示を行わせるスタートレバー２０、回転しているリールを停止させるストップボタン２１ａ〜２１ｃ、メダルをメダル受け皿２２に払い出す払い出し口２３などが設けられている。メダル投入口１９にメダルを投入するとスタートレバー２０の操作が有効化され、有効化後にスタートレバー２０が押下されると当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。当選役には、入賞すると通常モードよりもペイアウト率（１枚のメダル投入に対して払い出されるメダルの枚数の割合）が高いＢＢモードに移行するＢＢ（持ち越し役）、入賞すると次遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイ、入賞すると規定枚数のメダルが払い出される小役が設定されている。ＢＢは一度当選すると、入賞するまで当選の権利が持ち越される。小役は、メダルが２枚払い出されるチェリー、メダルが８枚払い出されるベル、メダルが１５枚払い出されるスイカの３種類からなる。
【００１５】
図２に示すように、スロットマシン１１の動作は制御基板６０によって管制される。制御基板６０は、ＣＰＵ６０ａとメモリ（抽選履歴記憶手段、停止図柄記憶手段）６１とを備えている。ＣＰＵ６０ａは、制御部（遊技制御手段）６２によってその動作が管制される。メモリ６１のＲＯＭ領域には、遊技の実行処理で使用される遊技実行プログラムや遊技実行データが格納されている。制御部６２は、遊技実行プログラムや遊技実行データをメモリ６１から読み出すことによってスロットマシン１１の動作に係る処理を行う。なお、メモリ６１のＲＡＭ領域は、当選役抽選の結果を示すフラグや、遊技が行われて入賞有効ライン１６上に停止した停止図柄の種類を示すデータなどの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
【００１６】
また、ＣＰＵ６０ａには制御部６２の他、当選役抽選を実行する当選役決定部６３、２回の連続する遊技で同一の当選役又はハズレに当選したか否かを判定する抽選結果判定部（抽選結果判定手段）６４、タイマー６５が設けられている。
【００１７】
メダル投入口１９の下方には周知のメダルセレクタ６６が設けられている。メダルセレクタ６６は、メダル投入口１９から投入されたメダルをメダル受け皿２２に返却させるブロッカ６６ａとメダル投入口１９から投入されたメダルを検知するメダルセンサ６６ｂとを備えている。ブロッカ６６ａは、ソレノイドの駆動によって、メダル通路に進入する位置とメダル通路から退避する位置との間で移動する。制御部６２は、スタートレバー２０の押下に応答してブロッカ６６ａをメダル通路に進入させ、３番目のストップボタンの押下にされて遊技が終了したときにブロッカ６６ａを退避させる。これにより、ブロッカ６６ａがメダル通路内に進入しているときには、ブロッカ６６ａによってメダルがはじかれ、メダル投入口１９からメダルを投入しても受け皿２２に返却される。メダルセンサ６６ｂは、遊技の開始に先立ってメダル投入口１９から投入されたメダルを検知し、メダルの検知信号を制御部６２に入力する。制御部６２は、投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ６６ｂからの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ライン１６を有効化する本数を決定する。
【００１８】
スタート信号センサ６７はスタートレバー２０が押下（遊技の開始操作）されたことを検知する。スタートレバー２０の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ６７から制御部６２に入力される。制御部６２は、遊技スタート信号に応答して当選役決定部６３を作動させる。当選役決定部６３では乱数を用いた当選役抽選によって、ＢＢ、３種類の小役、リプレイのいずれか又はハズレが決定される。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれ、ハズレとなった場合はハズレフラグが書き込まれる。ＢＢフラグはＢＢが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは後続する遊技が終了したときにクリアされる。なお、ＢＢの持ち越し中の遊技では、小役、リプレイ又はハズレのいずれかが決定される。このため、ＢＢが重複して当選することはない。
【００１９】
制御部６２は、当選役抽選の結果を抽選結果判定部６４に入力する。また、制御部６２は、先行する遊技での当選役抽選の結果をメモリ６１に書き込まれたフラグの種類から識別し、識別した結果を抽選結果判定部６４に入力する。抽選結果判定部６４は、入力された２つの抽選結果を比較し、２回の連続する遊技の各々で同一の当選役に当選したか否か又は各々の遊技でハズレになったか否かを判定する。各々の遊技で同一の当選役に当選するか又は各々の遊技でハズレになった場合、制御部６２は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させずに遊技の実行処理を行う。各々の遊技で同一の当選役に当選していないか又は各々の遊技でハズレでない場合、制御部６２は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させて遊技の実行処理を行う。
【００２０】
なお、ＢＢの持ち越し中において、２回の連続する各々の遊技で同一の当選役に当選するか又は各々の遊技でハズレになった場合、制御部６２は、タイマー６５を作動させ、タイマー６５の時間が所定時間になったときに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させて遊技の実行処理を行う。
【００２１】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転後にストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下（図柄の停止操作）されるとストップ信号センサ６８からストップ信号が制御部６２に入力される。これに応答し、制御部６２は、リール駆動コントローラ６９を作動して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を開始する。
【００２２】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃはそれぞれステッピングモータ７０ａ〜７０ｃの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ７０ａ〜７０ｃの駆動を制御することにより第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの制御が行われる。
【００２３】
ステッピングモータ７０ａ〜７０ｃは、制御部６２から供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、制御部６２は、ステッピングモータ７０ａ〜７０ｃに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールを停止させる。また、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃには、その基準位置に反射信号部７１ａ〜７１ｃが一体に形成されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが１回転するごとにフォトセンサ７２ａ〜７２ｃがそれぞれの反射信号部７１ａ〜７１ｃの通過を検知する。フォトセンサ７２ａ〜７２ｃによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号として制御部６２に入力される。
【００２４】
制御部６２には、各々のステッピングモータ７０ａ〜７０ｃに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。制御部６２は、フォトセンサ７２ａ〜７２ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２５】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマ（本実施形態では２１コマを例に説明する）に区画され、各コマには図柄が１個ずつ割り当てられている。各コマには「１」〜「２１」のコマ番号が付されており、メモリ６１のＲＯＭ領域には各コマ番号と各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数とを対応付けした図柄テーブルが格納されている。制御部６２は、図柄テーブルを参照しながらリールごとのパルスカウンタの値を監視することによって、入賞有効ライン１６上のコマ番号を識別することができ、これにより、入賞有効ライン１６上の図柄を識別できる。
【００２６】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転が開始され、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が定常速度に達した時点で制御部６２はストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を有効化する。ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されてストップ信号が入力されると、制御部６２とリール駆動コントローラ６９は、当選役抽選の結果に基づいて第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御はテーブル方式によって行われ、テーブル方式の停止制御はメモリ６１のＲＯＭ領域に格納された停止テーブルが用いられる。
【００２７】
制御部６２は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されるたびに複数の停止テーブルのうちのいずれかを参照する。停止テーブルでは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときに入賞有効ライン１６上に位置するコマ番号と、このときに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するまでに要するコマ数とが対応づけられている。そして、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときに制御部６２は停止テーブルを参照し、入賞有効ライン１６上に停止させるコマ番号、すなわち入賞有効ライン１６上に停止する図柄の種類を決定する。決定された図柄は、リールごとに区別してメモリ６１のＲＡＭ領域に書き込まれる。そして、全てのリールが停止したときに、制御部６２はメモリ６１を参照し、停止図柄の組み合わせが当選役に対応する図柄か否かを判定（入賞判定）し、当選役に対応する図柄の組み合わせであった場合には当選役の入賞に伴う処理を実行する。
【００２８】
停止テーブルでは、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン１６上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。このため、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は５コマの範囲内で行われる。そして、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときに、５コマの引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄を入賞有効ライン１６上に停止させることが可能となるように停止テーブルが選択される。停止テーブルは、当選した当選役の種類、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを停止させた順番、入賞有効ライン１６上にすでに停止している図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように選択される。以上のように、引き込み範囲内の図柄が入賞有効ライン１６上に停止するようにリールの停止時間を遅延させるリールの停止制御を引き込み制御と称する。
【００２９】
図３に示すように、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃに配列された図柄は、図中の「７」で示されるＢＢ図柄、図中の「チェリー」で示されるチェリー図柄、図中の「ベル」で示されるベル図柄、図中の「スイカ」で示されるスイカ図柄、図中の「リプレイ」で示されるリプレイ図柄の５種類で構成されている。ＢＢ、ベル、スイカ、リプレイは各リールの図柄を入賞有効ライン１６上に３つ揃えると入賞し、チェリーに限っては第１リール１５ａのチェリー図柄を入賞有効ライン１６上に停止させるとその時点で入賞が確定する。
【００３０】
ＢＢ図柄は、第１，第２リール１５ａ，１５ｂにそれぞれ１つずつ配列されており、第３リール１５ｃに２つ配列されている。ＢＢ図柄は、リールの回転位置に関わらず引き込み範囲を通過するように配列されていないので、ＢＢを入賞させるには、ＢＢ図柄が引き込み範囲内を通過するタイミングでストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下、いわゆる目押しを行う必要がある。
【００３１】
第１リール１５ａにおいて、チェリー図柄は、チェリー図柄同士の間に挟むコマ数が５コマ以上となるように配列されている。このため、チェリーを入賞させるには第１リール１５ａの目押しが必要となる。なお、第２，第３リール１５ｂ，１５ｃのチェリー図柄は入賞の有無に関係がないため、任意のタイミングでストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下することができる。
【００３２】
ベル図柄は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの各々で互いの間隔が引き込み範囲よりも狭くなるように、すなわちベル図柄同士の間に挟むコマ数が４コマ以下となるように配列されている。このため、ベルを入賞させるには目押しを行う必要がなく、任意のタイミングでストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下すればベルは入賞する。
【００３３】
スイカ図柄は、第１リール１５ａでスイカ図柄同士の間に挟むコマ数が４コマ以下となるように配列され、第２，第３リール１５ｂ，１５ｃでスイカ図柄同士の間に挟むコマ数が５コマ以上となるように配列されている。このため、スイカを入賞させるには、第１リール１５ａは目押しを行う必要がなく、第２，第３リール１５ｂ，１５ｃは目押しが必要となる。
【００３４】
次に、上記のように構成されたスロットマシン１０での遊技の処理の流れについて説明する。
【００３５】
図４に示すように、通常モードでの遊技において、メダル投入口１９にメダルを投入してスタートレバー２０を押下するとメダルセレクタ６６のブロッカ６６ａが作動し、以降は遊技が終了するまでメダルを投入してもメダル受け皿２２に返却される。
【００３６】
また、スタートレバー２０が押下されると当選役抽選部６３では当選役抽選が行われる。当選役抽選で、ＢＢ、小役、リプレイのいずれかに当選した場合はその種類を示す当選フラグがメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれ、ハズレとなった場合はハズレフラグがメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれる。この後、制御部６２は、メモリ６２のＲＡＭ領域を参照して、今回の遊技での当選役抽選の結果と今回の遊技に先行して行われた遊技での当選役抽選の結果とを識別し、これらを抽選結果判定部６４に入力する。
【００３７】
抽選結果判定部６４は、入力された２つの抽選結果を比較し、２回の連続する遊技の各々で同一の当選役に当選したか否か又は各々の遊技でハズレになったか否かを判定する。各々の遊技で同一の当選役に当選するか又は各々の遊技でハズレになった場合、制御部６２は、メモリ６１のＲＡＭ領域を参照してＢＢフラグが書き込まれているか否か、すなわちＢＢが持ち越されているか否かを判定する。
【００３８】
ＢＢの持ち越し中でない場合、制御部６２は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させずにメモリ６１を参照して停止図柄の組み合わせを識別し、停止図柄の組み合わせが当選役に対応する組み合わせか否かを判定（入賞判定）する。停止図柄の組み合わせが当選役に対応する組み合わせの場合、制御部６２は、当選役がリプレイであれば、リプレイの入賞処理としてメダルを自動的に投入し、当選役が小役であれば、小役の入賞処理としてメダルの払い出しを行わせる。この後、制御部６２は、メダルセレクタ６６のブロッカ６６ａをメダル通路から退避させて、遊技を終了させる。
【００３９】
また、ＢＢの持ち越し中である場合、制御部６２は、所定時間の経過後に第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させ、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を有効化する。ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されて、ＢＢ以外の当選役、すなわちリプレイ又は小役が入賞すると、それぞれの入賞に応じた処理が実行される。また、ＢＢが入賞すると規定枚数のメダルが払い出され、次遊技からＢＢモードに移行する。ＢＢモードはメダルの獲得枚数が予め定められた上限枚数に達すると終了する。
【００４０】
なお、ＢＢモード中は、上記の処理は行われず、再度通常モードに移行したときに上記の処理が再開される。そして、ＢＢモード後の１回目の遊技では、この遊技の当選役抽選の結果とＢＢモード移行前の最後の遊技の当選役抽選の結果とを比較して上記の処理が行われる。
【００４１】
以上のような処理を行うことによって、例えば目押しが不要なベルに２回の遊技で連続して当選した場合、遊技者は同一当選役を入賞させるためにストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下する煩わしさを解消でき、また、遊技を効率よく行うことができる。
【００４２】
また、例えば目押しが必要なスイカに２回の遊技で連続して当選した場合、先行する遊技でスイカを入賞させていないと、後続する遊技でもスイカが入賞しないので、遊技者の不利益が大きくなる。このことから、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下を慎重に行うことを遊技者に促すことができ、遊技に緊張感を付与できる。
【００４３】
また、例えばベルやスイカに２回の遊技で連続して当選した場合、連続する２回の遊技で後続する遊技において第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転しなければ、ベルやスイカに当選したことの報知となる。これにより、報知を行う装置を別個に設けなくてもよくなって、スロットマシン１１の製造コストを低減できる。
【００４４】
また、例えば２回の遊技で連続してハズレになった場合、遊技者は利益の得られない遊技でストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下する必要がなくなり、無駄にストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下する煩わしさを解消でき、また、遊技を効率よく行うことができる。
【００４５】
また、ＢＢの持ち越し中は、リールが一定時間の経過後に回転するので、遊技者はリールが回転したときにＢＢが持ち越されていることを察知できる。これにより、リールの回転が開始しなかったときでもリールが回転することへの期待感を高めることができる。さらに、ＢＢの持ち越し中は、リールが一定時間の経過後に回転するとともにストップボタンの操作が有効化されるので、リールの回転後にＢＢを入賞させることが可能になって、ＢＢの持ち越し中に同一の当選役が連続して当選又はハズレが連続してもＢＢを入賞させることができなくなる不都合を防止できる。また、ＢＢモード中は上記の処理を行わず、ＢＢモード後の通常モードの１回目の遊技ではＢＢモード移行前の最後の遊技の当選役抽選の結果が比較されるので、ＢＢに当選した遊技でＢＢを入賞させ、かつＢＢモード後の１回目の遊技でＢＢに当選すると、リールが回転しない。このため、ＢＢモード終了後の１回目の遊技に対する遊技者の期待感を高めることが可能になり、遊技の内容をバリエーション豊かにできる。
【００４６】
さらに、例えば、通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなるリプレイタイム（ＲＴ）モードを設定した場合、ＲＴモード中にリプレイが連続して当選したときはスタートレバー２０を押下するだけで遊技を進めることが可能になり、リプレイを何度も入賞させる手間と煩わしさを解消できる。
【００４７】
そして、上記のような処理を行えば、従来の遊技の処理を行った場合に比べてリールの回転数を減少させることが可能になり、ステッピングモータ７０ａ〜７０ｃやストップボタン２１ａ〜２１ｃの負担を軽減でき、これらの部品の寿命を長引かせることができる。
【００４８】
図５は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）１００をスロットマシン１１にインストールする例を示しており、記録媒体１００には図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ６０ａとメモリ６１とを含むコンピュータ１０１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば複数種類の当選役のいずれか又はハズレを決定する抽選の結果を記憶する抽選履歴記憶手段と、停止した前記図柄の種類を記憶する停止図柄記憶手段と、２回の連続する遊技において、先行して行われた遊技での前記抽選の結果と後続して行われた遊技での前記抽選の結果とを比較し、各々の遊技で同一の当選役に当選したか否かを判定する抽選結果判定手段と、先行して行われた遊技と後続して行われた遊技とで同一の当選役に当選した場合、後続する遊技では、遊技の開始操作が行われても図柄を変動表示させず、かつ先行して行われた遊技で停止した図柄の種類を識別して当選役が入賞か否かを判定し、この判定の結果に応じた処理を実行して遊技を終了させる遊技制御手段としてコンピュータ１０１を機能させるためのプログラムを記録媒体１００に記録する。そして、この記録媒体１００を読み取り装置１０２に装填して、プログラムをスロットマシン１１にインストールする。
【００４９】
なお、前記プログラムは、記録媒体１００を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１１に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体１００から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
【００５０】
上記実施形態では、ＢＢモード中には、２回の連続する遊技での抽選結果を比較しなかったが、ＢＢモード中にも比較して、この比較結果に応じて第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させるか否かを決定してもよく、また、ＢＢの持ち越し中に同一の当選役に当選しても所定時間の経過後に第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させなくてもよい。
【００５１】
上記実施形態では、持ち越し役をＢＢとしたが、ＢＢモードよりも得られる利益の小さいＲＢを持ち越し役として設定するなど、適宜の当選役を持ち越し役に設定してよい。
【００５２】
上記実施形態では、ハズレが２回の遊技で連続したか否かを判定したが、必ずしもハズレについて判定を行わなくてもよく、また、２回の遊技で連続したか否かを判定する当選役を一部の特定当選役に限定してもよい。
【００５３】
上記実施形態では、リールを駆動させるスロットマシンに本発明を適用したが、例えば液晶ディスプレイによって表示されたリールを回転させる（液晶ディスプレイ上で図柄の変動表示を行わせる）スロットマシン、遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシンなど他の遊技機で本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図３】図柄の配列とコマ番号との一例を示す説明図である。
【図４】遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００５５】
１１  スロットマシン（遊技機）
１５ａ  第１リール
１５ｂ  第２リール
１５ｃ  第３リール
２０  スタートレバー
２１ａ〜２１ｃ  ストップボタン
６１  メモリ（抽選履歴記憶手段、停止図柄記憶手段）
６２  制御部（遊技制御手段）
６４  抽選結果判定部（抽選結果判定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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