(57)【要約】【課題】煩わしい操作を必要とせずに、遊技者に対して有益な情報を抽出し、抽出した情報を履歴情報として表示する遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシンは、特定の遊技期間において当選又は入賞した役に関する履歴情報の中から遊技者にとって有益な履歴情報を抽出し、抽出した履歴情報を報知する。また、ボーナス当選の可能性が高い所定の役が履歴情報として抽出されたときは、それまでに報知された履歴情報に代えて報知する。さらに、抽出して報知された履歴情報それぞれに関して、有利な遊技状態に移行する可能性を示す期待度を報知する。【選択図】図２８
2008302074.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記役への入賞を判定する判定手段と、
特定の遊技期間中における前記抽選手段による抽選結果に関する履歴情報又は特定の遊技期間中における前記判定手段による判定結果に関する履歴情報の中から、いずれかの履歴情報を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段が抽出した履歴情報を報知する報知手段と、
を有することを遊技台。
【請求項２】
前記抽出手段は、
前記複数の役ごとに抽出する抽出確率が設定されており、
前記抽選手段又は前記判定手段で判定された役の抽出確率に基づいて、履歴情報を抽出することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記抽選手段における当選又は前記判定手段における入賞によって、前記特定の遊技期間における遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する確率が高い役ほど、前記抽出確率が高く設定されていることを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記抽出手段は、
毎遊技ごとに、当該遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報又は当該遊技における前記判定手段による判定結果に関する情報を履歴情報として抽出するか否かを判断し、
前記報知手段は、
前記抽出手段が履歴情報として抽出する判断を下したときは、当該遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報又は当該遊技における前記判定手段による判定結果に関する情報を履歴情報に加えて報知することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記抽出手段が、当該遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報又は当該遊技における前記判定手段による判定結果に関する情報を履歴情報として抽出する判断をし、かつ、抽出された当該情報が示す役が前記報知手段により報知された履歴情報の中のいずれかの役より遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率が高いときは、前記いずれかの役の履歴情報を当該情報に変更して、報知することを特徴とする請求項４記載の遊技台。
【請求項６】
前記報知手段は、
前記特定の遊技区間の終了前における所定遊技数の遊技区間、又は前記特定の遊技区間の終了前における所定遊技数の遊技区間において、前記抽出手段が抽出した履歴情報を報知することを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記報知手段は、
報知した履歴情報のそれぞれの役ごとに、遊技者にとって有利な遊技状態への移行可能性を示す期待度を報知することを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
遊技に関する演出情報を表示する表示手段と、
前記演出情報の前記表示手段への出力内容を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
特定の遊技期間中における前記抽選手段による抽選結果に関する履歴情報又は特定の遊技期間中における前記判定手段による判定結果に関する履歴情報の中から、いずれかの履歴情報を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段が抽出した履歴情報を前記表示手段に出力する表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項９】
遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置から発射された遊技球を入球可能に構成された入賞口と、
前記入賞口に入球した遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技球を検知したことに基づいて、大当たりか否かを抽選により判定する抽選手段と、
所定の識別情報を変動表示させる表示装置と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段への前記識別情報の変動表示内容を制御する表示制御手段と、
特定の遊技期間中における前記抽選手段による抽選結果に関する履歴情報の中から、いずれかの履歴情報を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段が抽出した履歴情報を前記表示手段に出力する履歴表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台には、遊技店の開店から閉店までの営業時間内に行われた総遊技回数や、その遊技台の出玉推移を示すグラフ等が表示される履歴情報表示機能を有しているものがある。さらに、履歴情報表示機能には、それぞれ入賞役の入賞履歴も表示できる機能を備えたものもある。このような履歴情報表示機能を活用し、遊技台の特性を見きわめ、多くの遊技台の中から好みの遊技台を探している遊技者も少なくない。
【０００３】
しかしながら、そのような履歴情報表示には、有利な情報だけでなく、不要な情報も表示されている。つまり、遊技台に対応して有利な情報と、そうでない情報と、が混在して集計されており、情報のノイズが含まれていた。
【０００４】
このような問題点に鑑み、遊技者自身が選択操作することで履歴を残したい情報を集計できる遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２０７５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記特許文献１に記載の遊技台においては、必要な情報だけを履歴として残すためには、遊技者の選択操作が必要であった。そのため、遊技者の中には選択操作を煩わしく思う者も存在した。また、選択操作を忘れてしまった場合には、正確な情報を集計することが困難であった。なお、これとは別に、遊技店にメモ帳を持参して履歴を集計する方法も考えられるが、この場合にもその作業が煩わしいといった問題もあった。
【０００７】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、煩わしい操作を必要とせずに、遊技者に対して有益な情報を抽出し、抽出した情報を履歴情報として表示する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００９】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記役への入賞を判定する判定手段と、特定の遊技期間中における前記抽選手段による抽選結果に関する履歴情報又は特定の遊技期間中における前記判定手段による判定結果に関する履歴情報の中から、いずれかの履歴情報を抽出する抽出手段と、前記抽出手段が抽出した履歴情報を報知する報知手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
本発明の一態様においては、特定の遊技期間中における内部当選又は入賞に関する履歴情報を抽出して、報知するので、遊技者は、煩わしい操作を必要とせずに、有益な情報を得ることができる。
【００１１】
また、前記抽出手段は、前記複数の役ごとに抽出する抽出確率が設定されており、前記抽選手段又は前記判定手段で判定された役の抽出確率に基づいて、履歴情報を抽出することを特徴とする。これにより、役ごとに抽出される確率が異なるので、優先的に抽出される役を設けることができる。
【００１２】
また、前記抽選手段における当選又は前記判定手段における入賞によって、前記特定の遊技期間における遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する確率が高い役ほど、前記抽出確率が高く設定されていることを特徴とする。これにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する確率が高い役ほど抽出され、履歴情報として報知されやすいので、遊技者は労せずして有益な情報を把握することができる。
【００１３】
また、前記抽出手段は、毎遊技ごとに、当該遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報又は当該遊技における前記判定手段による判定結果に関する情報を履歴情報として抽出するか否かを判断し、前記報知手段は、前記抽出手段が履歴情報として抽出する判断を下したときは、当該遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報又は当該遊技における前記判定手段による判定結果に関する情報を履歴情報に加えて報知することを特徴とする。これにより、毎遊技ごとに履歴情報として抽出するか否かを決定し、報知するので、遊技者は現時点までの有益な履歴情報を知ることができる。
【００１４】
また、前記抽出手段が、当該遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報又は当該遊技における前記判定手段による判定結果に関する情報を履歴情報として抽出する判断をし、かつ、抽出された当該情報が示す役が前記報知手段により報知された履歴情報の中のいずれかの役より遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率が高いときは、前記いずれかの役の履歴情報を当該情報に変更して、報知することを特徴とする。これにより、今まで報知された履歴情報に代えて、より有利な履歴情報が報知されるので、遊技者はさらに有益な情報を得ることができる。
【００１５】
また、前記報知手段は、前記特定の遊技区間の終了前における所定遊技数の遊技区間、又は前記特定の遊技区間の終了前における所定遊技数の遊技区間において、前記抽出手段が抽出した履歴情報を報知することを特徴とする。これにより、特定の遊技期間の最後に、特定の遊技期間中における内部当選又は入賞に関する履歴情報をまとめて把握することができる。
【００１６】
また、前記報知手段は、報知した履歴情報のそれぞれの役ごとに、遊技者にとって有利な遊技状態への移行可能性を示す期待度を報知することを特徴とする。これにより、遊技者は履歴情報として報知された役に関して、有利な遊技状態への移行可能性を示す指標を得ることができる。
【００１７】
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、遊技に関する演出情報を表示する表示手段と、  前記演出情報の前記表示手段への出力内容を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、特定の遊技期間中における前記抽選手段による抽選結果に関する履歴情報又は特定の遊技期間中における前記判定手段による判定結果に関する履歴情報の中から、いずれかの履歴情報を抽出する抽出手段と、前記抽出手段が抽出した履歴情報を前記表示手段に出力する表示制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１８】
本発明の別の一態様においては、スロットマシンが特定の遊技期間中における内部当選又は入賞に関する履歴情報を抽出して、報知するので、遊技者は、煩わしい操作を必要とせずに、有益な情報を得ることができる。
【００１９】
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射された遊技球を入球可能に構成された入賞口と、前記入賞口に入球した遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段が遊技球を検知したことに基づいて、大当たりか否かを抽選により判定する抽選手段と、所定の識別情報を変動表示させる表示装置と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段への前記識別情報の変動表示内容を制御する表示制御手段と、特定の遊技期間中における前記抽選手段による抽選結果に関する履歴情報の中から、いずれかの履歴情報を抽出する抽出手段と、前記抽出手段が抽出した履歴情報を前記表示手段に出力する履歴表示制御手段と、を有することを特徴とする。
【００２０】
本発明の別の一態様においては、パチンコ遊技機が特定の遊技期間中における大当たりに関する抽選結果の履歴情報を抽出して、報知するので、遊技者は、煩わしい操作を必要とせずに、有益な情報を得ることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技台によれば、煩わしい操作を必要とせずに、遊技者に対して有益な情報を抽出し、抽出した情報を履歴情報として表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２３】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２４】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２５】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００２６】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ラインのうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５本に限定されるものではない。
【００２８】
告知ランプ１２１は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２４は、演出用のランプである。
【００２９】
メダル投入ボタン（ベットボタン）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２をＭＡＸベットボタンとも言う。
【００３０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００３１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２６は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３２】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転を開始し、遊技が開始される。以下、スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００３３】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１４２から排出するためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１４２は、メダルを払出すための払出口である。
【００３５】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置Ｂが配設されている。
【００３６】
＜演出装置Ｂの構成＞
次に、演出装置Ｂの構成について説明する。図１に示すように、演出装置Ｂは、本実施形態の場合、リール１１０〜１１２の上方に配設されている。演出装置Ｂの正面には、カバーユニット６００が配設されており、演出装置Ｂのうち、遊技者に提示すべき部分のみが遊技者から見えるようになっている。図２はカバーユニット６００の分解斜視図である。
【００３７】
カバーユニット６００は枠状の本体６０１と本体６０１の正面に固定される化粧板６０２とから構成される。化粧板６０２は開口部６０２ａを有する。演出装置Ｂはカバーユニット６００の背後に配設され、遊技者には開口部６０２ａを介して露出する演出装置Ｂが提示されることになる。
【００３８】
図３は正面側から見た演出装置Ｂの分解斜視図、図４は背面側から見た演出装置Ｂの斜視図である。なお、図４においては動力伝達機構等の細部の構成は省略されている。
【００３９】
演出装置Ｂは、画像表示ユニット６１０と、移動駆動ユニット６２０と、を備える。画像表示ユニット６１０は、本実施形態の場合、液晶表示パネルであり、電子画像を表示する方形の表示画面６１１をその正面に備える。本実施形態では画像表示ユニットとして液晶表示パネルを用いるが、他の種類の画像表示ユニットも適用可能である。移動駆動ユニット６２０は、画像表示ユニット６１０を支持する支持板６２１と、支持板６２１に支持された、２つの左右方向移動ユニット６３０及び２つの上下方向移動ユニット６４０を備える。
【００４０】
２つの左右方向移動ユニット６３０は略同じ構成であり（下方の左右方向移動ユニット６３０にはモータ等の駆動機構はない）、上下方向に離間し、かつ、左右、上下を反転して支持板６２１に取り付けられている。２つの上下方向移動ユニット６４０はいずれも同じ構成であり、左右方向に離間し、かつ、左右、上下を反転して支持板６２１に取り付けられている。
【００４１】
＜左右方向移動ユニット＞
左右方向移動ユニット６３０は、モータ６３１と、左右方向に平行に延びる２本の案内棒６３２、６３３と、を備える。モータ６３１はステッピングモータであり、その出力軸には駆動プーリ６３４が取り付けられており、モータ６３１の回転方向に従い駆動プーリ６３４が回転する。左右方向移動ユニット６３０は、また、複数の従動プーリ６３５を備えており、駆動プーリ６３４及び複数の従動プーリ６３５にはタイミングベルト６３６が巻き回されている。しかして、モータ６３１を回転させると、タイミングベルト６３６が走行することになる。複数の従動プーリ６３５はタイミングベルト６３６の一部が案内棒６３２、６３３と平行して走行するように配設されている。
【００４２】
案内棒６３２、６３３には連結部材６３７、６３８ａが取り付けられている。連結部材６３７は案内棒６３２、６３３を摺動し、案内棒６３２、６３３に沿って左右方向に移動可能に設けられている。連結部材６３８ａは案内棒６３２、６３３の両端部にそれぞれ固定されている。
【００４３】
連結部材６３７はタイミングベルト６３６の一部が固定されるベルト固定部６３７ａを有し、タイミングベルト６３６の走行により移動する。また、連結部材６３７は被検知片６３７ｂを有し、左右方向移動ユニット６３０に設けたセンサ６３９が被検知片６３７ｂの通過を検知することで、連結部材６３７の位置が検知される。センサ６３９はスリットタイプの光センサである。
【００４４】
＜上下方向移動ユニット＞
上下方向移動ユニット６４０は、モータ６４１と、上下方向に平行に延びる２本の案内棒６４２、６４３と、を備える。モータ６４１はステッピングモータであり、その出力軸には駆動プーリ６４４が取り付けられており、モータ６４１の回転方向に従い駆動プーリ６４４が回転する。上下方向移動ユニット６４０は、また、複数の従動プーリ６４５を備えており、駆動プーリ６４４及び複数の従動プーリ６４５にはタイミングベルト６４６が巻き回されている。しかして、モータ６４１を回転させると、タイミングベルト６４６が走行することになる。複数の従動プーリ６４５はタイミングベルト６４６の一部が案内棒６４２、６４３と平行して走行するように配設されている。
【００４５】
案内棒６４２、６４３には連結部材６４７が取り付けられている。連結部材６４７は案内棒６４２、６４３を摺動し、案内棒６４２、６４３に沿って上下方向に移動可能に設けられている。連結部材６４７はタイミングベルト６４６の一部が固定されるベルト固定部６４７ａを有し、タイミングベルト６４６の走行により移動する。また、連結部材６４７は被検知片６４７ｂを有し、上下方向移動ユニット６４０に設けたセンサ６４９が被検知片６４７ｂの通過を検知することで、連結部材６４７の位置が検知される。センサ６４９はスリットタイプの光センサである。
【００４６】
＜移動部材＞
演出装置Ｂは、画像表示ユニット６１０の表示画面６１１に沿って表示画面６１１上を移動する移動部材７００を備える。移動部材７００の正面には、演出装置Ｂのモチーフに応じた図形が施される。この図形は平面図形（絵）でも、立体図形（模型）でもよいが、本実施形態では平面図形を想定する。
【００４７】
移動部材７００には、開口部７００ａ及び７００ｂが形成されている。移動部材７００は、画像表示ユニット６１０の表示画面６１１のうち、その背後の領域を隠蔽するよう、例えば、不透明とされる一方、開口部７００ａ及び７００ｂは、移動部材７００の背後の表示画面６１１を露出させ、開口部７００ａ及び７００ｂを介して、その背後の画像が遊技者に見えるようにしている。
【００４８】
移動部材７００は支持部材７０１に支持されている。支持部材７０１は全体として棒状をなし、長手方向に伸縮して、当該長手方向の長さが可変の部材である。図５は支持部材７０１の背面側から見た斜視図、図６は支持部材７０１の背面側から見た分解斜視図である。
【００４９】
支持部材７０１は、支持部材７０１の端部を構成する２つの端部部材７０１ａと、支持部材７０１の中間部分を構成し、端部部材７０１ａとは別部材の接続部材７０１ｂと、を有する。端部部材７０１ａは、連結部材６４７に連結される部分であって、連結部材６４７に回動可能に連結される円形の孔を有している。
【００５０】
接続部材７０１ｂはレール状に構成されている。各端部部材７０１ａは接続部材７０１ｂの端部から接続部材７０１ｂへ挿入されて接続され、２つの端部部材７０１ａ間を結ぶ直線方向（連結部材６４７に連結される孔間を結ぶ直線方向）にスライド可能となっている。接続部材７０１ｂに対する端部部材７０１ａのスライドによって、接続部材７０１ｂの端部から端部部材７０１ａが突出する突出量が変化することにより、支持部材７０１が長手方向に伸縮することになる。
【００５１】
本実施形態のように、支持部材７０１の両端部をそれぞれ、接続部材７０１ｂと別部材の端部部材７０１ａで構成し、これらが接続部材７０１ｂに対してスライド可能とした場合、支持部材７０１の伸縮に際して、接続部材７０１ｂに対する各端部部材７０１ａのスライド量が等量となることが望ましい。このため、本実施形態では図５及び図６に示すようにラック・ピニオン機構により各端部部材７０１ａのスライド量が等量となるように構成している。
【００５２】
詳細には、各端部部材７０１ａは接続部材７０１ｂに挿入されるラック部７０１ａ’を有し、また、接続部材７０１ｂにはラック部７０１ａ’が噛合する、２つのピニオン７０１ｃが回転自在に配設されている。２つのピニオン７０１ｃは２つの端部部材７０１ａ間を結ぶ直線方向に離間して配設されている。なお、ピニオン７０１ｃは一つでもよい。各ラック部７０１ａ’はピニオン７０１ｃを挟むように配設されると共に、ピニオン７０１ｃに常時噛合している。このため、一方の端部部材７０１ａがスライドするとラック部７０１ａ’を介してピニオン７０１ｃが回転し、他方の端部部材７０１ａもスライドするので、各端部部材７０１ａのスライド量が等量となる。また、ラック部７０１ａ’は接続部材７０１ｂの内面とピニオン７０１ｃとにより挟持状態で接続部材７０１ｂ内において支持されるため、上述したスライド移動の移動量を問わず、安定したスライド移動が可能である。
【００５３】
図３に戻り、移動部材７００は支持部材７０１の接続部材７０１ｂの正面に取り付けられ、支持部材７０１に支持される。そして、各上下方向移動ユニット６４０の駆動により、各連結部材６４７が上下に移動することで、支持部材７０１と共に移動する。各連結部材６４７が等速で上方に移動すると移動部材７００は上方に平行移動し、等速で下方に移動すると移動部材７００は下方に平行移動する。また、移動部材７００を回動させることもできる。この場合は、各連結部材６４７を逆方向に移動するか、又は、不等速で移動させる。この際、支持部材７０１は伸縮することになる。
【００５４】
＜隠蔽部材＞
演出装置Ｂは移動部材７００の正面の一部を隠蔽する隠蔽部材７０２を備える。隠蔽部材７０２の正面にも演出装置Ｂのモチーフに応じた図形が施される。この図形は平面図形（絵）でも、立体図形（模型）でもよいが、本実施形態では平面図形を想定する。隠蔽部材７０２は、移動部材７００の正面側に配置され、下方の左右方向移動ユニット６３０の連結部材６３８ａに取り付けられ、固定される。
【００５５】
本実施形態の場合、移動部材７００の正面のうち、開口部７００ａ及びその周囲が隠蔽部材７０２から常時露出する露出部分を構成する。移動部材７００の正面のうち、残りの部分については移動部材７００の移動により隠蔽部材７０２から露出したり隠蔽されたりすることになる。
【００５６】
＜第２移動部材＞
演出装置Ｂは画像表示ユニット６１０の表示画面６１１に沿って表示画面６１１上を移動する第２移動部材７０３を備える。第２移動部材７０３は上側の左右方向移動ユニット６３０の連結部材６３７に取り付けられ、上側の左右方向移動ユニット６３０の駆動により左右方向に移動する。第２移動部材７０３はその背後の表示画面６１１を露出させる開口部７０３ａを有し、開口部７０３ａを介して、その背後の画像が遊技者に見えるようにしている。
【００５７】
＜演出装置Ｂによる演出例＞
図７〜図９を参照して演出装置Ｂによる演出例を説明する。図７及び図８は化粧板６０２の開口部６０２ａを介して遊技者に見える演出内容を示す図である。同図の例は演出装置Ｂのモチーフを戦闘機のコクピットとしたものである。移動部材７００の正面にはコクピットの計器類を模した絵が施されている。また、第２移動部材７０３は小型の移動表示機を模している。
【００５８】
図７（ａ）は移動部材７００が最も下方に位置しており、開口部７００ａ及びその回りのみが隠蔽部材７０２から露出して遊技者に見えるようになっている（常時露出）。第２移動部材７０３は最右側に位置している。画像表示ユニット６１０の表示画面６１１には、戦闘機が飛行中であることを示す風景画像が表示され、第２移動部材７０３の開口部７０３ａの背後の領域においては、移動表示機である第２移動部材７０３が何も情報を表示していないことを模した画像（縞状にザーとなった画像）が表示され、あたかも第２移動部材７０３が別の表示装置を備えているかのように見せている。
【００５９】
図９（ａ）は図７（ａ）の態様での移動部材７００及び支持部材７０１の態様を示しており、支持部材７０１は水平かつ最下方に位置しており、これにより移動部材７００も最下方に位置している。
【００６０】
図７（ｂ）は移動部材７００が上方に移動した態様を示す。移動部材７００は、開口部７０３ａ及びその周辺の常時露出部分に加えて、その正面の他の部分が隠蔽部材７０２から露出し、遊技者に見えるようにしている。また、第２移動部材７０３は中央に移動している。画像表示ユニット６１０の表示画面６１１には、敵機が表れたことを示す画像が表示され、第２移動部材７０３の開口部７０３ａの背後の領域においては、移動表示機である第２移動部材７０３が味方から敵機が表れたことを知らせる画像（味方の顔の画像）が表示されている。
【００６１】
図９（ｂ）は図７（ｂ）の態様での移動部材７００及び支持部材７０１の態様を示しており、支持部材７０１は上方に平行移動し、これにより移動部材７００も上方に移動している。
【００６２】
図８（ａ）は移動部材７００が上方に移動し、かつ、上下に振動している態様を示す。第２移動部材７０３は最右側に位置している。画像表示ユニット６１０の表示画面６１１には、戦闘機が高速移動しているように思わせる画像が表示されている。図９（ｃ）は図８（ａ）の態様での移動部材７００及び支持部材７０１の態様を示しており、支持部材７０１は上下に往復平行移動し、これにより移動部材７００が上下に往復平行移動している。
【００６３】
図８（ｂ）は移動部材７００が上方に移動し、かつ、回動している態様を示す。第２移動部材７０３は最右側に位置している。画像表示ユニット６１０の表示画面６１１には、戦闘機が旋回しているように思わせる画像が表示されている。図９（ｄ）は図８（ｂ）の態様での移動部材７００及び支持部材７０１の態様を示しており、支持部材７０１の右側は上方へ移動し、左側は下方へ移動している。つまり、各連結部材６４７は逆方向に移動している。これにより各連結部材６４７間の距離が変化することから支持部材７０１は伸長している。支持部材７０１が水平方向から傾斜した分だけ移動部材７００が回動する。
【００６４】
このように演出装置Ｂでは、移動部材７００が画像表示ユニット６１０の表示画面６１１上を移動するので、画像表示ユニット６１０の表示画像が背景画像となって移動部材７００の移動と、背景画像との連係により、演出効果を相乗的に向上することができる。そして、移動部材７００が下方の位置から上方の位置へ移動することで、移動部材７００の正面に施された図形のうち、常時露出部分に施された部分のみが遊技者に見えていた状態から、他の部分に施された前記図形も遊技者に見えることになり、演出効果を更に向上できる。
【００６５】
また、移動部材７００を振動、回動させることにより、演出効果を更に向上できる。移動部材７００の開口部７００ａは常時露出され、この開口部７００ａを介してその背後の画像を遊技者に常時提供できる。このため、移動部材７００の存在と画像との連係をより高め、演出効果を向上できる。
【００６６】
また、第２移動部材７０３を設けたことで、移動部材７００に加えて、第２移動部材７０３の動作の楽しみを遊技者に提供できる。更に、第２移動部材７０３に開口部７０３ａを設け、その背後の画像を他の表示領域とは異なるようにしたことで、第２移動部材７０３が別の表示装置を備えているかのように見せることができ、演出効果を更に向上できる。
【００６７】
また、移動部材７００を伸縮可能な支持部材７０１に支持することで、移動部材７００の平行移動のほか、回動も実現でき、移動部材７００の動作を多彩なものとすることができる。
【００６８】
＜制御部＞
次に、図１０〜図１２を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出装置Ｂを制御する演出装置制御部５００と、から構成されている。副制御部４００と演出装置制御部５００とは、演出に関する処理を実行する。
【００６９】
なお、本実施形態では、副制御部４００から主制御部３００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部３００と副制御部４００とのデータ通信は、主制御部３００から副制御部４００へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出装置制御部５００から副制御部４００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部４００と演出装置制御部５００とのデータ通信は、副制御部４００から演出ユニット制御部５００へのみデータが送信される一方向通信である。
【００７０】
＜主制御部＞
まず、図１０を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００７１】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００７２】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。ＲＡＭ３１３は、遊技者が所有するメダルをその投入操作によって電子的にクレジットとして貯留するために、該クレジットの数を記憶する記憶手段としても機能する。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出装置制御部５００においても同様である。
【００７３】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、及びメダル払出センサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００７４】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１４１の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
【００７５】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３４に対する操作を検出し、精算ボタン１３４が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払出センサ３２６はメダル払い出し口１４２から払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００７６】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００７７】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１４２から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、リールパネルランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００７８】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００に制御コマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００７９】
＜副制御部＞
次に、図１１を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００８０】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００８１】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００８２】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。スピーカ４８３には音孔１４３の背後に設けられたスピーカが含まれる。
【００８３】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００８４】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４２４（サイドランプ１４４等）、メダル払出口１４２を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ４２５を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出装置制御部５００へのコマンド送信はデマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００８５】
＜演出装置制御部＞
次に、図１２を参照してスロットマシン１００の演出装置制御部５００について説明する。演出装置制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００８６】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、演出装置制御部５００全体を制御する。
【００８７】
ＲＯＭ５１２には、演出装置制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、演出装置Ｂの各モータ６３１、６４１を独立して駆動するモータドライバ５４０、演出装置Ｂのセンサ６３９、６４９の検知結果が入力される入力インタフェース５４１が接続されている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００８８】
ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、画像表示ユニット６１０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、画像表示ユニット６１０の表示画面に画像を表示する。
【００８９】
＜図柄配列＞
図１３は、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００９０】
図１３の左端に示した番号０〜２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号（各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される）である。この配置番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマにはベル図柄、中リール１１１の番号１のコマにはリプレイ図柄、右リール１１２の番号２のコマにはスイカ図柄が、それぞれ配置されている。なお、図柄に関しては図１３に示した図柄に限定されず、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト等が採用可能である。
【００９１】
＜入賞役の種類＞
次に、図１４を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００９２】
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）と、レギュラーボーナス（ＲＢ１、ＲＢ２）と、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（ベル１、ベル２、スイカ、チェリー）と、再遊技（リプレイ）１〜４がある。
【００９３】
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（スイカ、ベル、チェリー）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ１〜４、ＲＢ１、ＲＢ２、ＳＲＢ、再遊技１〜４）を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技（リプレイ）入賞、ＢＢ入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、ＢＢの図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。
【００９４】
「ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、ＢＢ３が「白７−白７−ボーナス」、ＢＢ４が「ボーナス−ボーナス−白７」である。また、本実施形態ではＢＢ１〜ＢＢ４についてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１〜ＢＢ４に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１〜ＢＢ４に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１〜ＢＢ４に内部当選中とする。
【００９５】
「レギュラーボーナス（ＲＢ１、ＲＢ２）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ＲＢ１が「青７−青７−スイカ」、ＲＢ２が「青７−スイカ−スイカ」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００９６】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、ビッグボーナス遊技における入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が行われる特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−ベル−リプレイ」である。なお、ＳＲＢは、ＲＢ遊技を作動させる点でＲＢ１、ＲＢ２と同じであるが、ＢＢ中に内部当選する確率がＲＢ１、ＲＢ２よりも高く、且つ、対応する入賞図柄（本実施形態では、リプレイとベル）が各リール１１０〜１１２に分散して配置されているので（図１３参照）、遊技者による目押し操作が容易となっている。
【００９７】
「小役（ベル１、ベル２、スイカ、チェリー）」（以下、単に、ベル、スイカ、チェリーともいう）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ベル１が「ベル−ベル−ベル」、ベル２が「スイカ−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベルが１５枚、スイカが１５枚、チェリーが４枚である。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００９８】
「再遊技（リプレイ）１〜４」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、再遊技１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技２が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技３が「リプレイ−ベル−ベル」、再遊技４が「リプレイ−チェリー−リプレイ」である。
【００９９】
なお、入賞役の種類は、図１４に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【０１００】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技（ＢＢ内部当選時含む）と、ＢＢ遊技（ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技を含む）に大別され、さらに細かくは、図１５、図１７〜図２１に示すような遊技状態が設定されている。スロットマシン１００では、遊技状態毎に、上述の入賞役が採用されており、また、再遊技役の当選確率が異なる複数のＲＴ状態が採用されている。
【０１０１】
＜通常遊技＞
図１５は、通常遊技における内部当選種別、内部当選確率、対応する入賞役、入賞役の図柄組合せ、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図であり、図１６は、再遊技１〜４に対応する内部当選確率とその合成確率をＲＴ状態ごとに示す図である。
【０１０２】
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている（例えば、０〜３５はＢＢ１、３６〜７１はＢＢ２、…、１７１８０〜６３５３５ははずれなど）。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図１５〜図２１に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【０１０３】
内部当選種別には単独と同時があり、単独は１回の内部抽選で１つの入賞役が内部当選となるもの、同時は１回の内部抽選で複数（ここでは２つ）の入賞役が内部当選となるものである。なお、内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【０１０４】
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図１５〜図２１では、任意の１段階（設定Ｎ）を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に停止する可能性がある。
【０１０５】
なお、図１６の合成確率は、再遊技１〜４に対応する内部当選確率を合算した数値を示している。
【０１０６】
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）、再遊技１〜４に加え、同時当選役がある。
【０１０７】
本実施形態では、同時当選役（ＢＢ１＆再遊技１、ＢＢ１＆再遊技２、ＢＢ２＆再遊技２、ＢＢ３＆再遊技２、ＢＢ４＆再遊技２、ＢＢ１＆スイカ、ＢＢ２＆スイカ、ＢＢ３＆スイカ、ＢＢ４＆スイカ、ＢＢ１＆チェリー、ＢＢ２＆チェリー、ＢＢ３＆チェリー、ＢＢ４＆チェリー）がある。例えば、同時当選役（ＢＢ１＆再遊技１）は、ＢＢ１と再遊技１に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、ＢＢ１に対応する入賞図柄組合せ「白７−白７−白７」が揃った場合には、ＢＢ遊技に移行し、再遊技１に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃った場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。
【０１０８】
また、通常遊技には、再遊技１〜４の内部当選確率が異なるＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４〜ＲＴ８の７種類のＲＴモードが設定されている。図１６に示されるように、本実施形態では、７種類のＲＴモードのうち、ＲＴ０モードの再遊技１〜４の内部当選確率が１／７．３で一番低く、ＲＴ５モードおよびＲＴ７モードの再遊技１〜４の内部当選確率が１／１．２で一番高く設定されている。
【０１０９】
＜ＢＢ内部当選時＞
図１７はＢＢ内部当選時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１１０】
ＢＢ内部当選時とは、ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞役に内部当選し（同時当選役による内部当選も含む）、ＢＢ１〜ＢＢ４に入賞していない（ＢＢ１〜ＢＢ４に対応する入賞図柄組合せが揃っていない）遊技状態をいう。
【０１１１】
このＢＢ内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）、再遊技１〜４がある。ＢＢ内部当選時においても、再遊技１〜４の内部当選確率は通常遊技と同一に設定されている。
【０１１２】
＜ＢＢ遊技＞
図１８（ａ）は、ＢＢ１入賞によるＢＢ遊技（ＳｕｐｅｒＢＢ）時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１１３】
ＳｕｐｅｒＢＢ中の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）、再遊技１〜４と、ＲＢ（ＲＢ１、ＲＢ２）と、ＳＲＢがある。
【０１１４】
図１８（ｂ）は、ＢＢ２〜４入賞によるＢＢ遊技（ＮｏｒｍａｌＢＢ）時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１１５】
ＮｏｒｍａｌＢＢ中の入賞役は、ＢＢ１入賞によるＢＢ遊技中の入賞役と同じであるが、ＲＢ１、ＲＢ２、ＳＲＢの内部当選確率が異なっている。すなわち、ＲＢ１、ＲＢ２の内部当選確率は、ＮｏｒｍａｌＢＢ中よりも、ＳｕｐｅｒＢＢ中の方が高くなっているのに対して、ＳＲＢの内部当選確率は、ＮｏｒｍａｌＢＢ中よりも、ＳｕｐｅｒＢＢ中の方が低くなっている。
なお、本実施形態では、メダルの払出枚数が４６５枚を超えた場合にＢＢ遊技が終了する。
【０１１６】
また、ＳｕｐｅｒＢＢでは、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードに移行し、ＮｏｒｍａｌＢＢでは、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０に移行する。
【０１１７】
＜ＲＢ内部当選時＞
図２０（ａ）はＲＢ１内部当選時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、同図（ｂ）はＲＢ２内部当選時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１１８】
ＲＢ１（またはＲＢ２）内部当選時とは、ＢＢ遊技中にＲＢ１（またはＲＢ２）に内部当選し、ＲＢ１（またはＲＢ２）に入賞していない（ＲＢ１（またはＲＢ２）に対応する入賞図柄組合せが揃っていない）遊技状態をいう。
【０１１９】
ＲＢ内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）と、再遊技１〜４がある。また、ＲＢ１内部当選時にはＲＴモードの移行はないが、ＲＢ２内部当選時には、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モードに移行する。
【０１２０】
＜ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技＞
図１９（ａ）は、ＲＢ１入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ１遊技）及びＳＲＢ遊技における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１２１】
ＲＢ１遊技、ＳＲＢ遊技の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）がある。また、ＲＢ１遊技およびＳＲＢ遊技では、ＲＴモードの移行はない。
【０１２２】
図１９（ｂ）は、ＲＢ２入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ２遊技）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１２３】
ＲＢ２遊技の入賞役は、ＲＢ１遊技中の入賞役と同じであるが、小役（ベル）の内部当選確率が異なっている。すなわち、小役（ベル）の内部当選確率は、ＲＢ２遊技よりも、ＲＢ１遊技の方が高くなっている。また、ＲＢ２遊技では、ＲＢ遊技ＲＴ６モードに移行する。
【０１２４】
本実施形態では、ＲＢ１遊技またはＲＢ２遊技は、１２回の遊技が行われた場合、または、入賞役に８回入賞した場合に終了する。そして、ＳｕｐｅｒＢＢ中にＲＢ１遊技に入賞した場合には、ＲＢ１終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）に移行する。図２１（ａ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１２５】
また、ＮｏｒｍａｌＢＢ中にＲＢ１遊技に入賞した場合には、ＲＢ１終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。図２１（ｂ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１２６】
また、ＳｕｐｅｒＢＢ中にＲＢ２遊技に入賞した場合には、ＲＢ２終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）に移行する。図２１（ｃ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１２７】
また、ＮｏｒｍａｌＢＢ中にＲＢ２遊技に入賞した場合には、ＲＢ２終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。図２１（ｄ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１２８】
次に、図２２を用いて、遊技状態の種類について詳細に説明する。ここで、図２２は、遊技状態の遷移の様子を示す状態遷移図である。
【０１２９】
通常遊技には、通常遊技ＲＴ０モード、通常遊技ＲＴ１モード、通常遊技ＲＴ４〜ＲＴ８モードの７種類のＲＴモードが存在する。
【０１３０】
通常遊技ＲＴ０モードは、通常遊技の開始時に最初に設定される遊技状態である。通常遊技ＲＴ１モードは、再遊技２に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後７ゲーム間は、通常遊技ＲＴ１モードが継続される。図１６に示されるように、この通常遊技ＲＴ１モードの再遊技合成確率は１／２．１であり、通常遊技ＲＴ０モードの再遊技合成確率１／７．３よりも高くなっている。
【０１３１】
通常遊技ＲＴ４モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）時にＢＢ遊技が終了した場合に移行し、通常遊技ＲＴ６モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モード時またはＲＢ遊技ＲＴ６モード時にＢＢ遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。これら通常遊技ＲＴ４モードおよび通常遊技ＲＴ６モードは、図１６に示されるように、再遊技３に対応する図柄組合せ「リプレイーベルーベル」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である（この例では、再遊技３の内部当選確率が１／６５５３６から６８５５／６５５３６（または６５５５／６５５３６）になる）。
【０１３２】
また、通常遊技ＲＴ５モードは、これら通常遊技ＲＴ４モードまたは通常遊技ＲＴ６モードにおいて、再遊技３に対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後１００ゲーム間は、通常遊技ＲＴ５モードが継続される。図１６に示されるように、この通常遊技ＲＴ５モードの再遊技合成確率は１／１．２であり、通常遊技ＲＴ４モードおよびＲＴ６モードの再遊技合成確率１／７．２よりも高くなっている。
【０１３３】
通常遊技ＲＴ８モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）時にＢＢ遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。この通常遊技ＲＴ８モードは、図１６に示されるように、再遊技４に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である（この例では、再遊技４の内部当選確率が１／６５５３６から６８５５／６５５３６になる）。
【０１３４】
また、通常遊技ＲＴ７モードは、この通常遊技ＲＴ８モードにおいて、再遊技４に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後１０００ゲーム間は、通常遊技ＲＴ７モードが継続される。図１６に示されるように、この通常遊技ＲＴ７モードの再遊技合成確率は１／１．２であり、通常遊技ＲＴ８モードの再遊技合成確率１／７．２よりも高くなっている。
【０１３５】
ＢＢ遊技には、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モード、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モード、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モード、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）、ＲＢ遊技ＲＴ６モードが存在する。
【０１３６】
ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、ＢＢ３に対応する図柄組合せ「白７−白７−ボーナス」、またはＢＢ４に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−白７」が有効ライン上に表示された場合（ＢＢ２〜ＢＢ４のいずれかに入賞した場合）に移行する。ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」が有効ライン上に表示された場合（ＢＢ１に入賞した場合）に移行する。
【０１３７】
図１８（ａ）および（ｂ）に示されるように、このＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおけるＲＢ１の内部当選確率は１３１０／６５５３６（＝約１／５０）、ＲＢ２の内部当選確率は６５５／６５５３６（＝約１／１００）であり、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードのＲＢ１の内部当選確率８１９／６５５３６（＝約１／８０）、ＲＢ２の内部当選確率１６４／６５５３６（＝約１／４００）よりも高くなっている。一方、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおけるＳＲＢの内部当選確率は６５５３／６５５３６（＝約１／１０）であり、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードのＳＲＢの内部当選確率１８７２４／６５５３６（＝約１／３．５）よりも低く設定されている。すなわち、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードよりも、ＲＢ１遊技およびＲＢ２遊技に入賞する確率が高く、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードよりも、ＳＲＢ遊技に入賞する確率が高い。
【０１３８】
ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードやＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＲＢ１に内部当選し、かつ、ＲＢ１に対応する図柄組合せ「青７−青７−スイカ」が有効ライン１１４上に揃った場合（ＲＢ１に入賞した場合）には、ＲＢ１遊技に移行する（この場合、ＲＴモードの移行はないため、ＲＴ０モードのままである）。そして、このＲＢ１遊技が終了すると、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。
【０１３９】
また、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードやＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＲＢ２に内部当選した場合には、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モードに移行し、このＢＢ一般遊技ＲＴ６モード中に、ＲＢ２に対応する図柄組合せ「青７−スイカ−スイカ」が有効ライン上に揃った場合（ＲＢ２に入賞した場合）には、ＲＢ２遊技ＲＴ６モードに移行する。そして、このＲＢ２遊技が終了すると、１００ゲーム間、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。なお、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モードが終了すると、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードに移行する。
【０１４０】
さらに、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードやＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＳＲＢに内部当選し、且つ、ＳＲＢに対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−リプレイ」が有効ライン１１４上に揃った場合（ＳＲＢに入賞した場合）には、ＳＲＢ遊技に移行する（この場合、ＲＴモードの移行はないため、ＲＴ０モードのままである）。
【０１４１】
また、ＢＢ遊技中に４６５枚を超えるメダルの払出しがあった場合には、通常遊技に移行する。
【０１４２】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
【０１４３】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数の範囲（ここでは最大５コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の絵柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の絵柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０１４４】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で絵柄組合せが揃わない場合もある。
【０１４５】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１４６】
＜遊技の基本的制御＞
図２３は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理（ステップＳ１０１〜Ｓ１１１）を繰り返し実行する。
【０１４７】
ステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。このステップＳ１０１の投入処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１４８】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【０１４９】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する。
【０１５０】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１５１】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０５で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルの抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。また、副制御部４００に対して内部当選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部当選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。また、このステップＳ１０５では、内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。  ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１５２】
ステップＳ１０７では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能となり、リール制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０７では、副制御部４００に対して停止位置図柄コマンドを送信する。副制御部４００は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール１１０〜１１２が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。
【０１５３】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、ステップＳ１０８では、副制御部４００に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。
【０１５４】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１５５】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、ステップＳ１１０では、副制御部４００に対して現在の遊技状態を示す状態コマンドを送信する。副制御部４００は、この状態コマンドを受信することによって遊技状態を把握する。
【０１５６】
ステップＳ１１１では、ＲＴ遊技更新処理を行う。ＲＴ遊技更新処理では、再遊技の確率を変動させる条件が成立した際には、上述したＲＴモードの移行に関する処理を行う。
【０１５７】
以上により１遊技が終了し、以降、これを繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１５８】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図２４は、スロットマシン１００の副制御部４００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０１５９】
まず、図２４（ａ）を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０１６０】
ステップＳ２０１では、主制御部３００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ２０２に進み、    主制御部３００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ２０２では、主制御部３００から受信した制御コマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に格納する。主制御部３００からの制御コマンドはコマンド格納エリアに順次格納されることになる。
【０１６２】
次に、図２４（ｂ）を参照して、メイン処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１６３】
ステップＳ２１１では、コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、最も古い制御コマンドを取得してステップＳ２１２へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ２１１に戻る。なお、取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１６４】
ステップＳ２１２では、取得した制御コマンドが演出パターン設定対象コマンドであるか否かを判定する。取得した制御コマンドが演出パターン設定対象コマンドであるときは、ステップＳ２１３に進み、演出パターン設定対象コマンドでないときは、ステップＳ２１７に進む。ここで、演出パターンとはスロットマシン１００において実行される予め定めた演出の種類であり、複数種類用意されている。詳細は後述する。また、演出パターン設定対象コマンドとは演出パターンを選択する契機となるコマンドであり、例えば、入賞役の内部抽選結果を示す内部当選結果コマンドである。
【０１６５】
ステップＳ２１３では、演出パターンの選択・設定を行う。演出パターンの選択・設定に関しては、詳細は後述する。
【０１６６】
ステップＳ２１４では、ステップＳ２１３で演出パターンが設定された結果、副制御部４００が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、演出装置Ｂに演出を実行させるための演出装置制御部５００へのコマンド送信が必要か否かを判定する。演出データのデータセット又は演出装置制御部５００へのコマンド送信が必要であるときは、ステップＳ２１５へ進み、演出データのデータセット及び演出装置制御部５００へのコマンド送信のいずれも必要でないときは、ステップＳ２１６へ進む。
【０１６７】
ステップＳ２１５では、副制御部４００が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、又は、演出装置制御部５００へのコマンド送信を行う。
【０１６８】
ステップＳ２１６では、他の処理を行ない、ステップＳ２１１へ戻る。他の処理には副制御部４００が管理する各種情報の更新処理等が含まれる。
【０１６９】
ステップＳ２１７では、ステップＳ２１１で取得した制御コマンドが演出更新対象コマンドか否かを判定する。取得した制御コマンドが演出更新対象コマンドであるときは、ステップＳ２１８へ進み、取得した制御コマンドが演出更新対象コマンドでないときは、ステップＳ２１６へ進む。演出更新対象コマンドとは、ある演出パターンが設定されている場合に、その演出パターンで規定されている演出内容を進行していく契機となるコマンドであり、例えば、スロットマシン１００に対する遊技者の各種の操作があったことを示すコマンドである。ステップＳ２１８では副制御部４００が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、または、演出装置制御部５００へのコマンド送信を行い、ステップＳ２１６へ進む。
【０１７０】
＜演出の概略＞
次に、スロットマシン１００で実行される演出について説明する。ここでは主として演出装置Ｂによる演出について説明する。スロットマシン１００で実行される演出の内容は複数種類用意されており、それらをそれぞれ演出パターンと称する。副制御部４００は演出パターン設定対象コマンドを受信すると、複数種類の演出パターンの中から予め定めた方法によりいずれかを選択し、その演出パターンで定義されている演出内容を実行する。
【０１７１】
各演出パターンには、演出デバイスの制御内容が定義される。例えば、演出装置Ｂについて言うと、移動部材７００及び第２移動部材７０３の移動制御、画像表示ユニット６１０で表示される画像の表示制御等の内容である。
【０１７２】
演出デバイスの制御内容を示すデータは、その演出デバイスを管理する制御部が有する。例えば、移動部材７００及び第２移動部材７０３の移動制御、画像表示ユニット６１０で表示される画像の表示制御の制御データは演出装置制御部５００が有する。
【０１７３】
副制御部４００は制御内容毎に割り当てられた識別子を保持し、設定した演出パターンの定義に従ってその識別子をコマンドとして演出装置制御部５００へ送信する。コマンドを受信した演出装置制御部５００はコマンドで示された識別子に対応する制御データを各演出デバイスにセットすることで演出が実行される。副制御部４００から演出装置制御部５００へコマンドが送信される契機は新たに演出パターンを設定して（ステップＳ２１３）、直ちに演出装置Ｂによる演出が実行される場合（ステップＳ２１５）や、ある演出パターンが設定されており、その演出パターンで定義された条件に従って演出内容を進行する場合（ステップＳ２１７、Ｓ２１８）である。
【０１７４】
演出は、例えば、１ゲームの中で開始されて終了するもの、複数回のゲームに渡って実行されるもの、が挙げられる。また、スロットマシン１００に対する遊技者の操作や主制御部３００の制御状態に従って進行していくもの、も挙げられる。演出を実行する時期としては、演出パターン設定対象コマンドを受信した時に実行されているゲーム中のある時期、当該ゲームの次のゲーム或いは数ゲーム経過した後のゲーム中のある時期、が挙げられる。このような演出の条件は、各演出パターンに定義しておくことができる。また、このような演出の条件の一部は、ステップＳ２１３で演出パターンを設定する際に設定することもできる。
【０１７５】
図２５（ａ）及び（ｂ）は演出パターンの選択方法の例を示す説明図であり、遊技状態（通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ／ＳＲＢ遊技）に応じて演出パターンが選択される例を示している。図２５（ａ）は通常遊技時の選択方法を示しており、この例では入賞役の内部抽選結果に応じて演出パターンが選択される。従って、入賞役の内部抽選結果を示す内部当選結果コマンドが、ステップＳ２１２の演出パターン設定対象コマンドとなる。
【０１７６】
なお、ある演出パターンが設定されているときに、演出パターン設定対象コマンドを副制御部４００が受信した時は設定中の演出パターンを優先して演出パターンの新たな設定を行わないようにしてもよく、逆に、新たな設定をするようにしてもよい。そのような条件も各演出パターンに定義しておくことができる。
【０１７７】
通常遊技時の演出パターンとして、図２５（ａ）の例では演出パターンａ１〜ａｎまでのｎ種類の演出パターンが用意されている。演出パターンの選択は、まず、そのゲームがボーナス内部当選中のゲームか否かと、そのゲームでの入賞役の内部抽選の結果と、に応じて定められる。つまり、内部当選状態の設定に応じて定められる。更に、各演出パターン毎の選択確率に応じて抽選により定められる。図２５（ａ）の例では、例えば、ボーナス内部当選中ではない（同図の×）ゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がハズレの場合、演出パターンａ１が選択される確率は２％である。
【０１７８】
選択確率が０の演出パターンは選択されないことになる。例えば、ボーナス内部当選中ではないゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がＢＢ当選の場合、演出パターンａ１が選択される場合はない。選択確率の設定の仕方により、演出は内部当選状態の報知機能を有することになる。
【０１７９】
演出による報知機能の例として、例えば、ＢＢ又はＲＢのような予め定めた入賞役について内部当選状態が設定されている場合には内部当選状態が設定されていない場合よりも、特定の演出パターンを高い確率で選択することが挙げられる。特定の演出パターンの高頻度の選択により同じ内容の演出が高頻度でなされ、遊技者はＢＢやＲＢの内部当選状態にあることを察知できる。確率の差は数倍以上若しくは１０倍以上とすることが望ましい。
【０１８０】
選択確率をこのように変える方法としては、特定の内部抽選結果に対応する選択確率を異ならせることが挙げられる。例えば、図２５（ａ）の例では、内部抽選結果が「ハズレ」の場合の演出パターンａ１の選択確率が、ボーナスの内部当選状態でない時は２％であるが、ボーナスの内部当選状態である時は６０％であり、選択確率が後者の方が高くなっている（３０倍）。
【０１８１】
次に、図２５（ｂ）を参照してＢＢ遊技時、ＲＢ遊技又はＳＲＢ遊技時の演出パターンの選択方法の例を示す。ＢＢ遊技時は複数種類の演出モード１〜３毎に演出パターンが区分けされている。本実施形態の場合、演出モードが異なると演出内容に登場するメインキャラクター（画像表示ユニット６１０に表示される）が異なる。本実施形態の場合、メインキャラクターは殿、姫、爺の３種ある。演出モードはＢＢ遊技開始時に遊技者の選択に従い設定され、その設定処理は例えばステップＳ２１６の他の処理に含むことができる。演出パターンは演出モード毎に設定されており（演出パターン群）、ＢＢ遊技の進行に応じて順次選択されていくことになる。ＲＢ遊技又はＳＲＢ遊技時は本実施形態の場合、演出パターンは毎度同じ内容としている。
【０１８２】
＜演出パターン選択・設定処理＞
図２６は、図２４の演出パターン選択・設定処理を詳しく示すフローチャートである。本実施の形態では、通常遊技ＲＴ５モード又は通常遊技ＲＴ７モードにおいては、当該モードにおいて内部当選した入賞役（詳しくは同時当選役を含む役）の中からよりすぐりの役を抽出して履歴表示する演出（小役履歴抽出演出という）を選択するようになっている。すなわち、小役履歴抽出演出は、単に通常遊技ＲＴ５モード又は通常遊技ＲＴ７モードにおいて当選した役の履歴表示を行うものではなく、通常遊技の中で再遊技合成確率が最も高い通常遊技ＲＴ５モード及び通常遊技ＲＴ７モードの期間中に内部当選したいくつもの役の中から、ボーナス当選を期待させる確率が高い小役を抽出して、抽出した小役を履歴情報として表示するものである。この結果、通常遊技ＲＴ５モード又は通常遊技ＲＴ７モードにおいて、遊技者は何ら煩雑な操作をすることもなく、遊技者にとって有益な情報を得ることができる。また、通常遊技ＲＴ５モードのゲーム期間（１００ゲーム）又は通常遊技ＲＴ７モードのゲーム期間（１０００ゲーム）の最終１０ゲームの期間は、それまでに履歴表示された内部当選役それぞれに関して、ボーナス当選の期待度に関する情報を表示するジャッジ演出を実行するようになっている。これにより、履歴表示されたよりすぐりの小役のボーナス当選の期待度も把握することができる。
【０１８３】
ステップＳ２２１では、現在の遊技状態（ＲＴモード）が、通常遊技ＲＴ５モード又は通常遊技ＲＴ７モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態（ＲＴモード）が通常遊技ＲＴ５モード又は通常遊技ＲＴ７モードであるときは、ステップＳ２２２に進み、現在の遊技状態（ＲＴモード）が通常遊技ＲＴ５モード及び通常遊技ＲＴ７モードのいずれでもないときは、ステップＳ２３１に進む。
【０１８４】
ステップＳ２２２では、当該ゲームにおける内部当選結果を確認する。
【０１８５】
ステップＳ２２３では、同時当選役に当選したか否かを判定する。本実施形態では、図１５に示すように、同時当選役は、ＢＢと小役の同時当選である（ＢＢ１＆再遊技１、ＢＢ１＆再遊技２、ＢＢ２＆再遊技２、ＢＢ３＆再遊技２、ＢＢ４＆再遊技２、ＢＢ１＆スイカ、ＢＢ２＆スイカ、ＢＢ３＆スイカ、ＢＢ４＆スイカ、ＢＢ１＆チェリー、ＢＢ２＆チェリー、ＢＢ３＆チェリー、ＢＢ４＆チェリー）。
【０１８６】
同時当選役に当選したときは、ステップＳ２２４に進み、履歴表示抽出抽選１の処理を行い、同時当選役に当選しなかったときは、ステップＳ２２５に進み、履歴表示抽出抽選２の処理を行う。本実施形態では、同時当選役に当選したときと、そうでないときとでは履歴情報（内部当選した小役に関する情報）の抽出の方法が異なっており、同時当選役に当選したときには、同時当選役に当選しなかったときに比べて、高い抽選確率で履歴情報を抽出するようになっている。図２７に履歴表示抽出抽選テーブルの一例を示す。図２７（ａ）は、同時当選役に当選したときに選択される履歴表示抽出抽選テーブル１、図２７（ｂ）は、同時当選役に当選しなかったときに選択される履歴表示抽出抽選テーブル２の一例である。例えば、図２７（ａ）に示すように、ＢＢ１＆再遊技１に内部当選したときには、再遊技１を抽出する抽選確率はＡ１であり、図２７（ｂ）に示すように、スイカに内部当選したときに、スイカを抽出する確率はＢ１である。また、一般的に、履歴表示抽出抽選テーブル１における各役の抽選確率Ａ１、Ａ２、…、ＡＮは、履歴表示抽出抽選テーブル２における各役の抽選確率Ｂ１、Ｂ２、…、ＢＮよりも高く設定されている。これは、本実施形態の小役履歴抽出演出では、ボーナスを期待させる小役を高い確率で抽出して表示することに基づく。
【０１８７】
ステップＳ２２６では、履歴表示抽出抽選１の処理、又は履歴表示抽出抽選２の処理において履歴情報を抽出したときは、抽出した履歴情報が示す小役の図柄（例えば、再遊技１であれば、再遊技１当選を示唆するリプレイ図柄、スイカであればスイカ当選を示唆するスイカ図柄）を内部当選した役の履歴として表示するように設定する。図２８は、通常遊技ＲＴ５モードにおける小役履歴抽出演出の履歴表示図柄をゲームの進行具合と対比させて示している。例えば、５０ゲーム消化時点においては、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、ベルがよりすぐりの役として抽出されており、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、ベルの各図柄が画像表示ユニット６１０の表示画面６１１の所定の位置に表示されている（Ｓ１参照）。なお、本実施形態においては、毎遊技ごとに履歴表示抽出抽選１又は２を行って、履歴表示するための抽出抽選を行うが、これに限定されることはなく、所定の期間（例えば、５０ゲーム間など）の間に内部当選した小役に関する履歴情報の中から、まとめていくつかの履歴表示するための履歴情報を抽出するようにしてもよい。また、本実施形態では、図２８に示すように常時、抽出した役に関する情報を履歴情報として表示しているが、これとは別にある特定の期間だけ履歴表示するようにしてもよい。例えば、所定のゲーム数ごとに履歴表示するようにしてもよい。また、後述するジャッジ演出が行われる当該遊技モードが残り１０ゲーム以内において、まとめて履歴表示するようにしてもよい。
【０１８８】
ステップＳ２２７では、履歴表示の差し替え条件が成立したか否かを判定する。履歴表示の差し替え条件が成立したときは、ステップＳ２２８に進み、当該遊技で抽出された履歴情報を、既に抽出されて、表示されている所定の履歴情報と交換する表示設定を行う。すなわち、当該遊技で抽出された小役が、既に抽出されて表示されている所定の小役よりもボーナス当選を期待させる確率が高い役である場合には、よりボーナス当選を期待させる確率が高い役に交換するものである。例えば、チェリーがベルよりもボーナス当選を期待させる確率が高い役である場合には（図１５に示すように、ベルは、ボーナスと同時当選する役ではないが、チェリーはボーナスと同時当選する役になっている）、図２８に示すように、Ｓ２時点でチェリーが抽出されたときには、既に抽出されて表示されているベル図柄をチェリー図柄と入れ替えて表示する（Ｓ３参照）。なお、差し替え条件の成立とは、例えば、ボーナス当選を期待させる確率が高い特定の役が抽出されたときでもよいし、また、ボーナス当選を期待させる確率が高い特定の役が抽出され、かつ差し替え抽選により当選したときであってもよい。一方、履歴表示の差し替え条件が成立していないときは、ステップＳ２２９に進む。
【０１８９】
ステップＳ２２９では、当該遊技モードが残り１０ゲーム以内であるか否かを判定する。すなわち、通常遊技ＲＴ５モードにおいては９０ゲーム以上を消化したか、または通常遊技ＲＴ７モードにおいては９９０ゲーム以上を消化したか否かを判定する。本実施形態の小役履歴期待演出では、上述したように最終１０ゲームの期間は、それまでに履歴表示された内部当選役それぞれに関して、ボーナス当選の期待度に関する情報を表示するジャッジ演出を行うので、その判定を行うものである。当該遊技モードが残り１０ゲーム以内であるときは、ステップＳ２３０に進み、ジャッジ演出（履歴表示期待度演出ともいう）の表示設定を行う。ジャッジ演出は、例えば、図２８に示すように、履歴表示されている各役の図柄（Ｓ４参照）を１ゲームごとに順次強調して表示し、かつ期待度を示す数字を合わせて表示する（Ｓ５参照）。一方、当該遊技モードが残り１０ゲーム以内でないときは、ステップＳ２３１に進む。なお、本実施形態においては、残り１０ゲームをジャッジ演出の開始条件としたが、ジャッジ演出の開始条件はこれに限定されず、他の開始条件を設定してもよい。例えば、通常遊技ＲＴ７モードにおいては上記条件（残り１０ゲーム）に加えて、１００ゲームごとに残り１０ゲームになると（９０ゲーム目、１９０ゲーム目、２９０ゲーム目など）、それまでの履歴表示の対象となった小役に対してジャッジ演出を１０ゲームに亘って開始するようにしてもよい。また、ジャッジ演出で報知されるボーナス当選の期待度に関する情報は、正確な情報でもよいし、必ずしも正確な情報でなくてもよい。
【０１９０】
ステップＳ２３１では、その他の演出パターンを設定する処理を行う。
【０１９１】
次に、図２９〜図３１を参照して、本実施形態の小役履歴抽出演出の演出例を説明する。
【０１９２】
図２９（ａ）は、通常遊技ＲＴ５モードを開始して１ゲーム消化した状況において画像表示ユニット６１０に表示される表示画像を示している。通常遊技ＲＴ５モードの残りのゲーム数９９を表示している。
【０１９３】
図２９（ｂ）は、通常遊技ＲＴ５モードを開始して５０ゲーム消化した状況において画像表示ユニット６１０に表示される表示画像を示している。通常遊技ＲＴ５モードの残りのゲーム数５０を表示するとともに、消化した５０ゲームの中で抽出された４つの小役（左からスイカ、ベル、チェリー、リプレイ）の図柄を表示している。
【０１９４】
図３０（ａ）は、通常遊技ＲＴ５モードを開始して９０ゲーム消化した状況において画像表示ユニット６１０に表示される表示画像を示している。通常遊技ＲＴ５モードの残りのゲーム数５０を表示するとともに、消化した９０ゲームの中で抽出された１０の小役（図３０（ｂ）に示すように、左からスイカ、ベル、チェリー、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、チェリー、チュリー）の図柄を表示している。なお、図３０（ｂ）は小役履歴抽出演出の履歴表示の画像だけを表示した図である。
【０１９５】
図３１（ａ）は、通常遊技ＲＴ５モードを開始して９１ゲーム目のゲーム開始時（スタートレバー１３５操作時）に画像表示ユニット６１０に表示される表示画像を示している。履歴表示された小役の図柄のうち、一番左に配置されたスイカ図柄を拡大して表示し、かつボーナス当選の期待度を３０％として表示している。なお、９２ゲーム目では一番左から２番目に配置されたベル図柄、９３ゲーム目では一番左から３番目に配置されたチェリー図柄、…、１００ゲーム目では一番右に配置されたチェリー図柄のボーナス当選の期待度を数値にして表示する。また、図３０（ｂ）は小役履歴抽出演出の履歴表示の画像及びジャッジ表示の画像だけを表示した図である。
【０１９６】
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン１００によれば、特定の遊技期間（通常遊技ＲＴ５、通常遊技ＲＴ７）において、内部当選した役の中から、ボーナス当選の確率が高い同時当選役ほど優先的に抽出して、履歴表示する小役履歴抽出演出を実行するので、遊技者は煩わしい操作を必要とせずに、遊技者に対して有益な情報を入手することができ、以って、遊技に対する興趣をより向上させることができる。すなわち、遊技者は選択操作などをしなくても、役に関する履歴情報を取ることができるとともに、機械側が自動的に遊技者にとって有益な情報を優先的に抽出するので、遊技者はよりすぐりの情報を労せず得ることができる。
【０１９７】
また、特定の遊技期間の終了近くにおいては、履歴表示された役について、ボーナス当選の期待度を表示するジャッジ演出を実行するので、遊技者は特定の遊技期間に引いた役のボーナス当選の期待度を客観的に把握することができる。
【０１９８】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
【０１９９】
例えば、上記実施形態の小役履歴抽出演出では、ある特定の遊技区間中に内部当選した役の中から、抽出した役を履歴表示したが、ある特定の遊技区間中に入賞した役の中から、抽出した役を履歴表示するようにしてもよい。この場合においても、ボーナスに当選する確率が高い役の抽出確率が高く設定されているので、上記実施形態と同様に、遊技者にとって有利な役が履歴表示される可能性が高く、遊技者は有益な情報を入手することができる。
【０２００】
また、上記実施形態の小役履歴抽出演出では、抽出された小役の図柄を履歴情報として表示したが、これに加えて他の情報も合わせて表示するようにしてもよい。例えば、ボーナス終了後からのゲーム数や、リプレイタイム開始時からのゲーム数や経過時間、現在時刻などの何らかの情報を合わせて表示してもよい。
【０２０１】
また、上記実施形態の小役履歴抽出演出では、ボーナス同時当選役及び単独役の中から、役を抽出して履歴表示したが、ボーナス同時当選役の場合は必ず抽出して履歴表示するようにしてもよい。
【０２０２】
また、上記実施形態においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０２０３】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置を備え、始動口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置で図柄を変動させた後に図柄を停止表示し、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
【０２０４】
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ（大当たり図柄；例えば、７７７など）を表示し、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口を、例えば、所定の時間または所定の回数、開放させ続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ（大当たり図柄）が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率を高く設定するため、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【０２０５】
そして、予め定めた期間において上述した抽選結果に関する情報に対して履歴をとり、履歴の中から抽出して履歴情報を表示する演出を実行するようにしてもよい。この際、上記実施形態と同様に、遊技者にとって有利な抽選結果に関する情報が抽出されやすくなっているので、遊技者は選択操作等を必要とせずに有利な遊技情報を入手することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカバーユニットの分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面側から見た演出装置の分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの背面側から見た演出装置の分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの背面側から見た支持部材の斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの背面側から見た支持部材の分解斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの化粧板の開口部を介して遊技者に見える演出内容を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの化粧板の開口部を介して遊技者に見える演出内容を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの移動部材及び支持部材の動作態様を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出装置制御部を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの再遊技１〜４に対応する内部当選確率とその合成確率をＲＴ状態ごとに示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＢＢ内部当選時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図１８】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＢＢ１入賞によるＢＢ遊技（ＳｕｐｅｒＢＢ）時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｂ）は、ＢＢ２〜４入賞によるＢＢ遊技（ＮｏｒｍａｌＢＢ）時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図１９】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＢ１入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ１遊技）、ＳＲＢ遊技における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｂ）は、ＲＢ２入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ２遊技）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図２０】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＢ１内部当選時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｂ）はＲＢ２内部当選時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図２１】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｂ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｃ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｄ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける遊技状態の遷移の様子を示す状態遷移図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部割り込み処理及び副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出パターンの選択方法を説明する図である。
【図２６】図２４のステップＳ２１３の演出パターン選択・設定処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２６のステップＳ２２４及びＳ２２５の履歴表示抽出抽選を説明する図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの小役履歴抽出演出の概要をゲーム数の経過とともに説明する図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの小役履歴抽出演出の画面例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの小役履歴抽出演出の画面例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの小役履歴抽出演出の画面例を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図７】
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【図８】
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【図２９】
2008302074.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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