(57)【要約】【課題】プレミア演出を用いて遊技者の興趣を効果的に高められる遊技機を供給する。【解決手段】複数の演出パターンの中から選択された特定演出パターンに基づいて一連の演出が開始され、その途中で所定の特別条件が成立すると、特別演出を行う。また、特定演出パターンが選択されたものの、特別条件が成立しなかった場合には、その旨を記憶しておき、その特定演出パターンに基づく一連の演出の終了後に、所定の実行条件が成立すると特別演出を実行する。こうすれば、特別演出が、大変に発生し難いプレミア演出であったとしても、特定演出パターンによる一連の演出が開始されさえすれば、やがてはプレミア演出を実行することができるので、プレミア演出の機会が確保されて、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。【選択図】図２５
2008237251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技媒体を投入することによって遊技が行われるとともに、該遊技の状況に合わせて演出が行われる遊技機において、
前記遊技の状況に合わせて行われる一連の演出たる演出パターンを、予め複数種類記憶している演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数種類の演出パターンの中から、遊技の状況に応じた一の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに従って、遊技の状況に応じた一連の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンが所定の特定演出パターンであり、該特定演出パターンに基づく一連の演出が開始された後に、所定の特別条件が成立すると、該一連の演出の途中で所定の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記特定演出パターンに基づく一連の演出の実行中に前記特別条件が成立しなかった場合には、該特別演出が実行されなかった旨を記憶しておく特別演出未実行記憶手段と
を備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出が実行されなかった旨が記憶されている場合には、前記特定演出パターンに基づく一連の演出の終了以降に所定の実行条件が成立すると、前記実行されなかった特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記遊技機に設けられた所定の操作スイッチが、前記特定演出パターンに基づく一連の演出の開始後の所定の期間内に所定の態様で操作された場合に、前記特別条件が成立したものとして前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
遊技の状況に合わせた演出を行うために、所定の演出用図柄の変動表示を行う変動表示装置を備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別条件が成立すると、前記変動表示装置で行われる一連の演出中の所定の時期に所定の図柄を表示させることによって、前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れかに記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技を、開始するか否かに関する抽選を行う抽選手段を備え、
前記演出パターン選択手段は、前記特別遊技を開始する旨の抽選結果が得られた場合には、前記特定演出パターンを含んで予め定められた複数種類の演出パターンたる当り演出パターンの中から一の演出パターンを選択し、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出が実行されなかった旨が記憶されている場合には、前記当り演出パターンの中から選択された一の演出パターンに基づく一連の演出が開始されると、前記実行条件が成立したものとして、前記実行されなかった特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機では、遊技者に有利な特別遊技が設定されており、遊技者は特別遊技が開始されることを願って遊技を行うことが通常である。例えば、弾球遊技機に大当り遊技と呼ばれる特別遊技が設けられており、大当り遊技になると遊技者は多くの賞球を獲得することができる。また、回胴式遊技機にはボーナス遊技と呼ばれる特別遊技が設けられており、ボーナス遊技では多くの遊技メダルを獲得することが可能である。今日の遊技機では、こうした特別遊技が開始されるか否かは専らコンピュータによる抽選によって決定されるため、遊技者が特別遊技を行うためには、コンピュータによる抽選に当選することを願って、ひたすら遊技を続ける他はなく、遊技が受け身になってしまう傾向がある。
【０００３】
そこで、遊技機に設けられた所定の操作スイッチが、遊技中に所定のタイミングで操作されたか否かを検出して、遊技と共に行われる演出の内容を、その検出結果に応じて切り換えるようにすることで、遊技者が遊技に積極的に参加できるようにした遊技機が提案されている（特許文献１）。また、稀にしか成立しない特別な条件が成立し、且つ、所定のタイミングで所定の操作スイッチが操作された場合に限って、稀にしか行われない特別な演出（いわゆるプレミア演出）を行うことにより、遊技者の興趣をより一層高めることを狙った遊技機も開発されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２６５７３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来の遊技機では、プレミア演出の前提となる特別な条件が成立した場合でも、遊技者が適切に操作スイッチを操作しなければプレミア演出が開始されることはなく、従って、遊技者にプレミア演出を体験させて遊技に対する興趣を高めることができないという問題がある。もちろん、そのまま遊技を継続していれば、やがてはプレミア演出を行う機会も訪れるが、プレミア演出の前提となる条件は稀にしか成立しないため、かなり長い期間、遊技を継続しなければならない。かといって、前提となる条件を成立し易くしたのでは、プレミア演出が頻繁に発生してプレミア演出でなくなってしまう。すなわち、プレミア演出は稀にしか発生しない演出であるが故に、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となるのであるが、その一方で、稀にしか発生しない演出であるが故に、その効果を発揮させる機会がなかなか訪れず、遊技者の興趣を効果的に高めることは難しいという問題がある。
【０００６】
この発明は、従来の遊技機で行われてきたプレミア演出が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、プレミア演出を活用して遊技者の興趣を効果的に高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技者が遊技媒体を投入することによって遊技が行われるとともに、該遊技の状況に合わせて演出が行われる遊技機において、
前記遊技の状況に合わせて行われる一連の演出たる演出パターンを、予め複数種類記憶している演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数種類の演出パターンの中から、遊技の状況に応じた一の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに従って、遊技の状況に応じた一連の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンが所定の特定演出パターンであり、該特定演出パターンに基づく一連の演出が開始された後に、所定の特別条件が成立すると、該一連の演出の途中で所定の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記特定演出パターンに基づく一連の演出の実行中に前記特別条件が成立しなかった場合には、該特別演出が実行されなかった旨を記憶しておく特別演出未実行記憶手段と
を備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出が実行されなかった旨が記憶されている場合には、前記特定演出パターンに基づく一連の演出の終了以降に所定の実行条件が成立すると、前記実行されなかった特別演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の遊技機においては、特定演出パターンが選択されて、その特定演出パターンに基づく一連の演出が開始され、その途中で所定の特別条件が成立すると、特別演出が行われる。また、特定演出パターンに基づく一連の演出が開始されたものの、特別条件が成立しなかったために特別演出が行われなかった場合には、その旨を記憶しておく。そして、その特定演出パターンに基づく一連の演出の終了後に、所定の実行条件が成立すると、実行されなかった特別演出を実行する。
【０００９】
こうすれば、特別演出が、実行のための特別条件が大変に成立し難い、いわゆるプレミア演出であったとしても、特定演出パターンによる一連の演出が開始されさえすれば、やがてはプレミア演出などの特別演出を実行することができる。このため、特別演出（プレミア演出など）が実行される機会が確保されるので、特別演出（プレミア演出など）を行って遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１０】
また、上述した本発明の遊技機においては、遊技機に設けられた所定の操作スイッチが、特定演出パターンに基づく一連の演出の開始後の所定の期間内に所定の態様で操作された場合に、特別条件が成立したものとして特別演出を実行することとしてもよい。
【００１１】
こうすれば、遊技者が所定の操作スイッチを適切に操作しなければ、プレミア演出などの特別演出を開始することができなくなる。このため、特別演出（プレミア演出など）を開始することができるか否かに関して、遊技者がより積極的に関与することが可能となるので、特別演出（プレミア演出など）が開始されたときには遊技者の興趣をより一層大きく盛り上げることが可能となる。
【００１２】
また、上述した本発明の遊技機においては、図柄の変動表示が可能な変動表示装置を用いて、所定の演出用図柄を変動表示させることによって、遊技の状況に合わせた演出を行うこととして、特別条件が成立すると、変動表示装置で行われる一連の演出中の所定の時期に所定の図柄を表示させることによって、特別演出を実行することとしてもよい。
【００１３】
変動表示装置で演出用図柄を変動表示させる演出は、たいへん効果的な演出であるから、かかる演出の所定時期に所定の図柄を表示させることによって、プレミア演出などの特別演出を行えば、遊技者の興趣をより一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１４】
また、上述した本発明の遊技機においては、特別演出が実行されなかった旨が記憶されている場合には、次のような実行条件が成立すると、特別演出を行うようにしても良い。先ず、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技を、開始するか否かに関する抽選を行うこととして、特別遊技を開始する旨の抽選結果が得られた場合には、特定演出パターンを含んで予め定められた複数種類の当り演出パターンの中から一の演出パターンを選択する。そして、特別演出が実行されなかった旨が記憶されている状態で、当り演出パターンが選択され、その当り演出パターンに基づく一連の演出が開始された場合に、特別演出を実行することとしてもよい。
【００１５】
こうすれば、単にプレミア演出などの特別演出が実行されるだけでなく、その後には、遊技者にとって有利な特別遊技が開始されることになるので、遊技者は大きな満足感を得ることができ、遊技に対する興趣をより一層掻き立てることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。尚、本願発明は、いわゆるパチンコ機などの弾球遊技機や、スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機などの各種遊技機に適用することができるが、以下では、パチンコ機に適用した場合を例に用いて説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．特別図柄遊技処理：
Ｃ−３．特別電動役物遊技処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｄ−１．演出制御処理の概要：
Ｄ−２．プレミア演出関連処理：
Ｅ．変形例：
【００１７】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１８】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。
【００１９】
前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２０】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図５参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。更に、上皿部５の手前側（遊技者側）には、２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２が設けられており、遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中に遊技条件を変更するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２１】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６の下面の左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００２２】
下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２３】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００２４】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられ、そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口（普通電動役物）１７が設けられている。始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）スイッチ１７ｓ（図５参照）と、翼片部を作動させるための普通電動役物（始動口）ソレノイド１７ｍ（図５参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開口状態となり、一対の翼片部が直立して、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００２５】
中央装置２６のほぼ中央には、変動表示装置２７が設けられている。変動表示装置２７は、液晶画面を搭載しており、意匠図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。変動表示装置２７の画面上で表示される各種図柄については後述する。
【００２６】
中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
【００２７】
遊技領域１１の左端には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２８】
中央装置２６の下方に設けられた変動入賞装置１８には、ほぼ中央に大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉するための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図５参照）などから構成されている。大入賞口３１ｄは、後述する所定の条件が成立すると開口状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には、大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
【００２９】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００３０】
図３は、本実施例の遊技機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置２８は、大きくは、普通図柄表示部２９と、特別図柄表示部３０とから構成されている。普通図柄表示部２９は、左普通図柄表示部２９ａと右普通図柄表示部２９ｂとから構成されており、特別図柄表示部３０は、左特別図柄表示部３０ａと右特別図柄表示部３０ｂとから構成されている。２つの普通図柄表示部２９ａ，２９ｂは、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成されており、左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部３０には、いわゆる７セグメントＬＥＤが用いられており、このうちの７セグメント部分が左特別図柄表示部３０ａを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部３０ｂを構成している。この７セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置２８には、普通図柄保留表示部２９ｃ、および特別図柄保留表示部３０ｃも設けられている。これらは、それぞれ４つのＬＥＤで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置２８の表示内容については後述する。
【００３１】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された変動表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、変動表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景の背景図柄２７ｄが表示されている。このうち、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄３０の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。
【００３２】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例の遊技機１における制御回路の構成について説明する。図５は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で変動表示装置２７の具体的な制御を行う演出制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図５中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図５では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１やＲＯＭ２０２、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３のみが図示されている。
【００３３】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板２００には、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、および図柄表示装置２８に向かって信号を出力することにより、動作の制御も行っている。
【００３４】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した変動表示装置２７の表示制御を行う演出制御基板２３０に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、各種のスピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板２２４、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。
【００３５】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００３６】
Ｂ．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００３７】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００３８】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には左普通図柄表示部２９ａと、右普通図柄表示部２９ｂとが設けられている。左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部２９ａ，２９ｂが点滅表示を行う。
【００３９】
図６は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている４つの状態を取ることができる。先ず、図６（ａ）に示した状態は、左普通図柄表示部２９ａが点灯して、右普通図柄表示部２９ｂが消灯している状態を表している。図６（ｂ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも点灯した状態を表している。図６（ｃ）は、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯した状態を表しており、図６（ｄ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら４つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして所定時間が経過すると、４つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開口状態となる。本実施例では、図６（ｃ）に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部２９ａが消灯して右普通図柄表示部２９ｂが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
【００４０】
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部２９ｃ（図３参照）に表示される。
【００４１】
次いで、開口状態となった始動口１７に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図３を用いて説明したように特別図柄表示部３０によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部３０は、７セグメントＬＥＤからなる左特別図柄表示部３０ａと、コンマ部分の右特別図柄表示部３０ｂから構成されており、これら左右の特別図柄表示部３０ａ，３０ｂは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
【００４２】
図７は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部３０ａでは、「Ａ」または「Ｙ」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部３０ｂではコンマ「．」が表示される。また、左特別図柄表示部３０ａの「Ａ」および「Ｙ」、右特別図柄表示部３０ｂのコンマ「．」は、赤色、橙色、緑色の３つの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部３０では、これらの表示状態が組み合わされて、図７に示す１２種類の状態を表示することが可能となっている。図中で７セグメントＬＥＤあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら１２種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
【００４３】
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せとしては、図７に示した１２種類の図柄から、「−」を除いた１０種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口３１ｄが開放状態となる遊技状態（ラウンド）が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口３１ｄは大きく開口するために、遊技球が高い確率で入球する。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
【００４４】
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部３０ｃ（図３参照）に表示される。
【００４５】
また、図７に示した特別図柄が当りとなる１０種類の組合せのうち、実線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「確変当り図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変当り図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このように、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確変遊技状態（若しくは、単に確変状態）と呼ばれる。
【００４６】
更に、図７に示した特別図柄が当りとなる１０種類の組合せのうち、破線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「通常当り図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常当り図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数（本実施例では１００回）変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技状態が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口１７の開放時間が長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態（若しくは、時短状態）と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機１においては、こうした時短機能は、通常当り図柄で停止表示された場合だけでなく、確変当り図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図７に示した１０種類の当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
【００４７】
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、変動表示装置２７では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図８は、変動表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、変動表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示装置２７においても、これら３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、意匠図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００４８】
図８（ａ）には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左意匠図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右意匠図柄２７ｃが停止表示され、最後に中意匠図柄２７ｂが停止表示される。これら変動表示装置２７で停止表示される３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置２８の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、変動表示装置２７の３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置２８の特別図柄が、前述した確変当り図柄で停止する場合は、変動表示装置２７の３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置２８の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
【００４９】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄と、変動表示装置２７で表示される３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定する（停止表示される）タイミングも同じに設定されている。しかも、図２に示すように、図柄表示装置２８よりも変動表示装置２７の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は変動表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、変動表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左意匠図柄２７ａと、続いて停止表示される右意匠図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中意匠図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、２つの意匠図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
【００５０】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例の遊技機１が行っている制御内容について詳しく説明する。
【００５１】
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図９は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物停止処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００５２】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。かかる処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ（始動口スイッチ１７ｓや大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から出力された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球に関連する処理を行うと（Ｓ５０）、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。かかる判断は、普通電動役物が作動中であるか否か、換言すると始動口１７が開口中であるか否かを検出することによって行う。普通電動役物が作動中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、普通電動役物が作動中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）はスキップする。
【００５４】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄（図６（ｃ）参照）で停止表示させるか、それ以外の何れかの外れ図柄で停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる。こうして普通電動役物が作動すると、始動口１７に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口１７が開口状態となる。
【００５５】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、作動中である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、普通電動役物を停止させるための処理（普通電動役物停止処理）を行う（Ｓ２００）。一方、普通電動役物が作動していない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、普通電動役物停止処理を行う必要はないのでスキップする。
【００５６】
図１０は、普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように普通電動役物停止処理を開始すると、先ず初めに、普通電動役物の所定の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、普通電動役物が作動すると始動口１７が開口状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、Ｓ２０２では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止した後（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了して図９に示した遊技制御処理に復帰する。尚、普通電動役物作動時間（すなわち、始動口１７の開口時間）は、通常の遊技状態では約０．５秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約１．５秒間に延長される。
【００５７】
一方、始動口１７は開口中に規定数の遊技球が入球すると、開口時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２０４）、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止して、図１０に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、普通電動役物を作動させたまま、図１０に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【００５８】
遊技制御処理では、普通電動役物停止処理から復帰すると、特別図柄に関連する処理を開始する。かかる処理では、後述する特別図柄遊技処理を行うための所定の条件を満足しているか否かを判断した後、所定の条件を満足していた場合には、特別図柄遊技処理を開始する。
【００５９】
図１１は、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理（特別図柄遊技開始判断処理）の流れを示すフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように、始動口１７の内部には、遊技球の入球を検出する始動口スイッチ１７ｓが設けられており、遊技球が入球したことを検出することができる。
【００６０】
遊技球が始動口スイッチ１７ｓを通過している場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、保留数が上限値に達していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄当否判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数を取得して記憶するとともに、特別図柄の保留数に「１」を加算する（Ｓ３０６）。ここで、特別図柄当否判定乱数は、特別図柄の当否判定を行うために用いられる乱数であり、図柄決定乱数は、特別図柄の当否判定結果に応じて停止表示させる特別図柄を決定するための乱数であり、また、変動パターン決定乱数は、後述する特別図柄変動パターンを決定するために用いられる乱数である。一方、特別図柄の保留数が４に達している場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄の当否判定用乱数や、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数の取得は行わない。その結果、特別図柄に関するこれらの乱数も、前述した普通図柄当否判定乱数と同様に、最大４つまで記憶することが可能となっている。
【００６１】
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中か否かを判断する（Ｓ３０８）。後述する特別遊技処理は、特別図柄を変動表示させ、所定の当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技である大当り遊技を開始する処理である。そして、現在、大当り遊技を行っているのであれば、重ねて大当り遊技を開始する必要はない。そこで、特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中であるか否かを判断し（Ｓ３０８）、大当り遊技中で無かった場合には（Ｓ３０８：ｎｏ）、後述する特別図柄遊技処理を開始すると判断する（すなわち、Ｓ３００：ｙｅｓ）。一方、現在、既に大当り遊技中であった場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、特別図柄遊技処理は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ３００：ｎｏ）。
【００６２】
以上のようにして、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う（Ｓ３２０）。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）はスキップする。
【００６３】
Ｃ−２．特別図柄遊技処理  ：
図１２および図１３は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３２２）。図３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
【００６４】
特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３２４）。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、特別図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２６）。ここで、特別図柄保留数は、遊技球が始動口１７に入球した場合に設定されるもので、上限値「４」に達するまで設定可能となっている。そして、特別図柄保留数が「０」である場合には（Ｓ３２６：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図９に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を行う処理（特別図柄当否判定処理）を開始する（Ｓ３３０）。
【００６５】
図１４は、特別図柄の当否判定を行う処理の流れを示したフローチャートである。図示するように、特別図柄当否判定処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄当否判定乱数を読み出す処理を行う（Ｓ３３００）。特別図柄当否判定乱数とは、図１１を用いて前述した特別図柄遊技開始判断処理の中で、遊技球が始動口１７に入球したと判断されると、特別図柄の保留数が４個に達するまで、４個を限度として取得される乱数である。図１４に示した特別図柄当否判定処理では、先ず初めに、予め記憶しておいた特別図柄当否判定乱数を１つ読み出す処理を行う。
【００６６】
次いで、現在の遊技状態が確変状態か否かを判断し（Ｓ３３０２）、確変状態であれば（Ｓ３３０２：ｙｅｓ）、確変用の当否判定テーブルを選択し（Ｓ３３０４）、確変状態でなければ（Ｓ３３０２：ｎｏ）、非確変用の当否判定テーブルを選択する（Ｓ３３０６）。ここで当否判定テーブルとは、特別図柄の当否判定乱数に対応付けて、特別図柄の当否判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００６７】
図１５は、本実施例の遊技機１に記憶されている特別図柄の当否判定テーブルを例示した説明図である。図１５（ａ）には非確変用の当否判定テーブルが示されており、図１５（ｂ）には確変用の当否判定テーブルが示されている。図示するように、当否判定テーブルには、特別図柄の当否判定乱数に対応付けて、「当り」あるいは「外れ」の特別図柄の当否判定結果が設定されている。また、図１５（ａ）と図１５（ｂ）とを比較すれば明らかなように、図１５（ｂ）に示した確変用の当否判定テーブルは、図１５（ａ）に示した非確変用の当否判定テーブルよりも多くの乱数に、「当り」の当否判定結果が設定されている。
【００６８】
次いで、先に読み出した特別図柄当否判定乱数に基づいて、選択した当否判定テーブルを参照することにより、特別図柄の当否判定結果が「当り」か否かを判断する（Ｓ３３０８）。上述したように、確変状態の時に参照する確変用の当否判定テーブルは、確変状態ではないときに参照する非確変用の当否判定テーブルに比べて、多くの特別図柄当否判定乱数に「当り」の当否判定結果が設定されていることから、確変中は非確変中よりも高い確率で「当り」の当否判定結果が発生することになる。
【００６９】
そして、特別図柄の当否判定結果が当りと判断された場合には（Ｓ３３０８：ｙｅｓ）、図柄決定乱数を読み出した後（Ｓ３３１０）、特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う（Ｓ３３１２）。ここで、図柄決定乱数とは、始動口に遊技球が入球すると、図１１に示した特別図柄遊技開始判断処理の中で、特別図柄当否判定乱数とともに取得される乱数である。また、特別図柄の大当り図柄は、図柄決定乱数に基づいて、大当り図柄決定テーブルを参照することによって決定する。
【００７０】
図１６は、特別図柄の大当り図柄を決定するために参照される大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。図示されているように、大当り図柄決定テーブルには、図柄決定乱数に対応付けて、特別図柄の大当り図柄が予め設定されている。図７を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、１０種類の大当り図柄が設定されていることから、大当り図柄決定テーブルにも、これら１０種類の大当り図柄が設定されている。特別図柄の当否判定結果が「当り」であった場合には、始動口１７への遊技球の入球時に取得しておいた図柄決定乱数に基づいて、図１６の大当り図柄決定テーブルを参照することにより、特別図柄を何れの大当り図柄で停止表示させるかを決定する処理を行う。
【００７１】
一方、当別図柄の当否判定結果が「外れ」であった場合は（Ｓ３３０８：ｎｏ）、「当り」の場合と同様に図柄決定乱数を読み出した後（Ｓ３３１４）、特別図柄の外れ図柄を決定する処理を行う（Ｓ３３１６）。外れ図柄を決定する処理も、図柄決定乱数に対して外れ図柄が予め設定された外れ図柄決定テーブルを参照することによって行う。尚、図７を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、特別図柄の外れ図柄は２種類の図柄しか設けられていないから、外れ図柄決定テーブルには、図柄決定乱数に対して何れかの外れ図柄が設定されている。
【００７２】
以上に説明したように、図１４に示した特別図柄当否判定処理では、先に取得しておいた特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数を読み出して、特別図柄の当否判定を行うとともに、当否判定結果に応じて、特別図柄の大当り図柄あるいは外れ図柄を決定する処理を行う（Ｓ３３１２またはＳ３３１６）。そして、大当り図柄あるいは外れ図柄を決定したら、特別図柄当否判定処理を終了して、図１２の特別図柄遊技処理に復帰する。
【００７３】
図１２に示されているように、特別図柄遊技処理では、特別図柄当否判定処理（Ｓ３３０）から復帰すると、続いて、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を開始する（Ｓ３３８）。
【００７４】
図１７は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを設定する処理（特別図柄変動パターン設定処理）の流れを示すフローチャートである。かかる処理も特別図柄遊技処理と同様に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。
【００７５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当りであるか否かを判断する（Ｓ３３８０）。特別図柄の当否判定は、特別図柄変動パターン設定処理に先立って、図１４を用いて前述した特別図柄当否判定処理において既に行われているので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、当否判定結果が当りであるか否かを直ちに判断することができる。そして、特別図柄の当否判定結果が当りであった場合には（Ｓ３３８０：ｙｅｓ）、現在の遊技状態が時短中（すなわち時短機能の作動中）であるか否かを判断し（Ｓ３３８２）、時短中であれば（Ｓ３３８２：ｙｅｓ）、当否判定結果が当りで且つ時短中の場合に用いられる変動パターンテーブル（当り・時短用変動パターンテーブル）を選択する（Ｓ３３８４）。これに対して、時短中でない場合は（Ｓ３３８２：ｎｏ）、当否判定結果が当りで且つ時短中ではない場合に用いられる変動パターンテーブル（当り・非時短用変動パターンテーブル）を選択する（Ｓ３３８６）。これらの変動パターンテーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２２２に予め設定されている。なお、ここで言う「時短中」とは、変動時間短縮機能（時短機能）が作動している状態を指すもので、確変遊技中を含んでいる。
【００７６】
図１８は、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に設定されている当り・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように変動パターンテーブルには、変動パターン決定乱数の値に対応付けて、特別図柄の変動パターンが設定されている。ここで、変動パターン決定乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、始動口１７に遊技球が入球すると、特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数とともに取得される乱数である。また、それぞれの変動パターンには、特別図柄の変動時間が予め設定されている。例えば、変動パターン決定乱数が「０〜８５」の範囲の値に対しては、「パターン特３」という変動パターンが設定されており、この変動パターンは、特別図柄の変動時間が２５．１秒間の変動パターンである旨が設定されている。同様に、「８６〜１７２」の範囲の乱数値に対しては、「パターン特４」という変動パターンが設定され、この変動パターンは、特別図柄の変動時間が３５．２秒間である旨が設定されている。
【００７７】
また、図１９は、当り・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図１８に示した当り・時短用の変動パターンテーブルと同様に、当り・非時短用の変動パターンテーブルについても、変動パターン決定乱数に対応付けて、特別図柄の変動パターンと変動時間とが設定されている。尚、図１８の変動パターンテーブルは時短用のテーブルであり、図１９の変動パターンテーブルは非時短用のテーブルであることに対応して、図１８に設定されている変動パターンは、図１９に設定されている変動パターンよりも、変動時間が短めのパターンが設定されている。特に、図１９に示した当り・非時短用の変動パターンテーブルに設定されている「パターン特１０」という変動パターンは、乱数値２５１〜２５５の範囲に対して設定されていることから明らかなように、当りの場合で、且つ、ごく稀にしか発生しない変動パターンである。そして、この変動パターンが選択されて、更に所定の条件が成立した場合に、後述するプレミア演出が行われるようになっている。
【００７８】
以上に説明したように、特別図柄の当否判定結果が当りであると判断された場合には（Ｓ３３８０：ｙｅｓ）、時短中か否かに応じて、当り・時短用の変動パターンテーブルまたは当り・非時短用の変動パターンテーブルの何れかを選択すると、続いて、変動パターン決定乱数を読み出す（Ｓ３３８８）。そして、読み出した変動パターン決定乱数に基づいて変動パターンテーブルを参照することにより、当否判定結果が「当り」の場合の特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３３９０）。
【００７９】
以上、特別図柄の当否判定結果が当りの場合に（図１７のＳ３３８０：ｙｅｓ）、特別図柄の変動パターンを決定する処理について説明したが、当否判定結果が外れの場合には（Ｓ３３８０：ｎｏ）、次のようにして特別図柄の変動パターンを決定する。
【００８０】
特別図柄の当否判定結果が外れと判断された場合にも（Ｓ３３８０：ｎｏ）、当りと判断された場合と同様に、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する（Ｓ３３９２）。そして、時短中であれば（Ｓ３３９２：ｙｅｓ）。当否判定結果が外れで且つ時短中の場合に用いられる変動パターンテーブル（外れ・時短用変動パターンテーブル）を選択し（Ｓ３３９４）、一方、時短中でなければ（Ｓ３３９２：ｎｏ）、当否判定結果が外れで且つ時短中ではない場合に用いられる変動パターンテーブル（外れ・非時短用変動パターンテーブル）を選択する（Ｓ３３９６）。これら外れの場合に用いられる変動パターンテーブルも、当りの場合の変動パターンテーブルと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２２２に設定されている。なお、ここで言う「時短中」とは、変動時間短縮機能（時短機能）が作動している状態を指すもので、確変遊技中を含んでいる。
【００８１】
図２０は、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に設定されている外れ・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。また、図２１は、外れ・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定結果が外れの場合の変動パターンテーブルにも、特別図柄の変動パターンおよび変動時間が、変動パターン決定乱数に対応付けて設定されている。
【００８２】
このように、特別図柄の当否判定結果が外れの場合にも（Ｓ３３８０：ｎｏ）、時短中か否かに応じて、外れ・時短用の変動パターンテーブルまたは外れ・非時短用の変動パターンテーブルの何れかを選択する。続いて、変動パターン決定乱数を読み出した後（Ｓ３３９８）、選択した変動パターンテーブルを参照することにより、当否判定結果が「外れ」の場合の特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４００）。
【００８３】
図１７に示した特別図柄変動パターン設定処理では、以上のようにして、特別図柄の当否判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを決定した後、図１２の特別図柄遊技処理に復帰する。
【００８４】
図１２に示されているように、特別図柄変動パターン設定処理から復帰すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示を開始した後（Ｓ３４０）、特別図柄保留数から１を減算する処理を行う（Ｓ３４２）。前述したように、本実施例の図柄表示装置２８は、図７に示した１２種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が１つ消化されるので、主制御基板２００上のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数のデータから１を減算しておくのである。そして、先に決定しておいた特別図柄の変動パターンを指定するコマンド（特別図柄変動パターン指定コマンド）を、サブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ３４４）、特別図柄の停止図柄を指定するコマンド（特別図柄停止情報指定コマンド）を、同じくサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。
【００８５】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、このようにして特別図柄変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取ることにより、図柄表示装置２８で変動表示される特別図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を知ることができる。そこで、これらの情報に応じて、変動表示装置２７で行われる演出態様を決定して、決定した演出態様を指示する制御コマンドを演出制御基板２３０へ向けて出力する。こうすることにより、図柄表示装置２８で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置２７においても、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを用いた各種の演出表示が行われる。
【００８６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと停止図柄とを決定し、変動パターン指定コマンド、特別図柄停止情報指定コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力したら、図１２に示した特別図柄遊技処理を終了して、図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８７】
以上、特別図柄が変動表示していない場合（すなわち、図１２のＳ３２２：ｎｏの場合）に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に、図１２の特別図柄遊技処理が開始された場合は、最初に行うＳ３２２の判断で、特別図柄が変動中であると判断される（Ｓ３２２：ｙｅｓ）。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４８）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８８】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４８：ｙｅｓ）、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３５０）とともに、図柄表示装置２８で変動表示されている特別図柄を、予め設定しておいた図柄で停止表示させる（Ｓ３５２）。次いで、特別図柄を停止表示させる時間（停止表示時間）を設定した後（Ｓ３５４）、設定した表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５６）。そして、表示時間が経過していなければ（Ｓ３５６：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８９】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５６：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する（図１３のＳ３５８）。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図７に示した通常当り図柄または確変当り図柄の何れかの図柄（すなわち、大当り図柄）である。図１３のＳ３５８では、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が、これら大当り図柄であるか否かを判断する。
【００９０】
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、大入賞口の開口時間（大入賞口開口時間）、および役物連続作動装置の連続作動回数を設定する（Ｓ３５９）。本実施例では、大入賞口の開口時間（大入賞口開口時間）は約２６秒間、連続作動回数は１５回に設定される。
【００９１】
こうして、大入賞口の開口時間および連続作動回数を設定した後、条件装置および役物連続作動装置を作動させる（Ｓ３６０）。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した「確変当り図柄」または「通常当り図柄」の何れかで停止表示されると作動を開始して大入賞口３１ｄを開口状態とする装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口３１ｄを再び開口させる装置である。詳細には後述するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図９の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。
【００９２】
尚、前述したように特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態であり、特別遊技状態を開始するか否かの抽選は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図１２および図１３に示した特別図柄遊技処理を行うことによって行われている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「抽選手段」に対応している。
【００９３】
また、本実施例の遊技機１では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。尚、時短機能とは、図柄表示装置２８および変動表示装置２７で図柄が変動表示される時間を短縮する機能である。そこで、図１３のＳ３６０において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３６２）。そして、確変中であれば（Ｓ３６２：ｙｅｓ）、確変機能および時短機能が作動しているので、これらの機能を停止させる（Ｓ３６４，Ｓ３６６）。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は（Ｓ３６２：ｎｏ）、続いて、時短中か否かを確認し（Ｓ３６８）、時短中であった場合は（Ｓ３６８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させる（Ｓ３６６）。また、本実施例の遊技機１では、時短機能が作動している場合は、始動口１７（普通電動役物）の開口時間を延長する機能も働いているので、時短機能を停止したら（Ｓ３６６）、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６８）、図１２および図１３に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。一方、条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は（Ｓ３６８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【００９４】
以上、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合（Ｓ３５８：ｙｅｓ）の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は（Ｓ３５８：ｎｏ）、次のような処理を行う。
【００９５】
まず、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する（Ｓ３７４）。そして、時短中と判断された場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３７６）、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３７８）。前述したように本実施例の遊技機１では、「確変当り」または「通常当り」の何れの場合にも特別遊技の終了後に時短状態が開始され、次の大当り遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数変動するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中と判断された場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３７６）、変動回数の計数値が所定回数に達したか否かを判断するのである。そして、所定回数に達していれば（Ｓ３７８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させ（Ｓ３８０）、続いて、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６８）、図１２および図１３に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ（Ｓ３７８：ｎｏ）、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００９６】
図９に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、条件装置が作動中でなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の処理を繰り返す。
【００９７】
Ｃ−３．特別電動役物遊技処理  ：
図２２は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図２２を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【００９８】
図２を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口３１ｄが設けられており、この大入賞口３１ｄは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技が開始されると、大入賞口３１ｄが開口状態となる。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口３１ｄを開口状態とする装置である。大入賞口３１ｄは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１ｄが開口状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開口された大入賞口３１ｄは、所定の開口時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開口状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口３１ｄを再び開口状態とする装置である。また、大入賞口３１ｄが開口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技状態が終了する。以下、上述した特別遊技を実行するために、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う特別電動役物遊技処理について、図２２を参照しながら説明する。
【００９９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始すると先ず初めに、大入賞口３１ｄが開口中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って特別遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開口中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように特別電動役物とは、大入賞口３１ｄを開口させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定回数だけ作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断する（Ｓ４０４）。
【０１００】
当然のことながら、特別遊技が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開口させた後（Ｓ４０８）、図２２に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。
【０１０１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図９に示したように、賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始する。前述したように、図９に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２２に示した特別電動役物遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図２２の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０８において大入賞口３１ｄを開口させて、そのまま処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開口中（Ｓ４０２：ｙｅｓ）と判断されることになる。
【０１０２】
次いで、大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したように、特別遊技では、大入賞口３１ｄが開口状態となるが、開口時間が所定時間に達するか、または大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１０では大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する。そして、開口時間が所定時間に達していれば（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１４）、図２２に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。一方、開口時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１４）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開口時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口３１ｄを開口させたまま、図２２に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。
【０１０３】
図９の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達するか（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに規定数数の遊技球が入球して（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄが閉鎖される（Ｓ４１４）。こうして、１ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され（Ｓ４０４）、全てのラウンドが終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開口状態として新たなラウンドを開始する（Ｓ４０８）。一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止する（Ｓ４１６）。
【０１０４】
以上のようにして特別遊技が終了したら、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」または「通常当り図柄」のいずれであったかを判断する（Ｓ４１８）。そして、「確変当り図柄」によるものであった場合は（Ｓ４１８：ｙｅｓ）、確変機能の作動を開始した後（Ｓ４２０）、時短機能および普通電動役物の開口時間延長機能の作動を開始して（Ｓ４２２、Ｓ４２４）、図２２に示す特別電動役物遊技処理を終了する。一方、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」では無いと判断された場合は（Ｓ４１８：ｎｏ）、条件装置は「通常当り図柄」によって作動したことになる。そこで、確変機能の作動を開始する処理（Ｓ４２０）はスキップして、時短機能の作動を開始し（Ｓ４２２）、続いて普通電動役物開口時間延長機能の作動を開始した後（Ｓ４２４）、図２２に示す特別電動役物遊技処理を終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。
【０１０５】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機１の遊技を進行させる。そして、遊技制御処理中の特別図柄遊技処理の中で特別図柄の当否判定が行われ（図１２のＳ３３０）、当否判定結果が「当り」であった場合には、条件装置および役物連続作動装置が作動して（図１３のＳ３６０）、特別遊技状態が開始される。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、このような処理を行う中で、特別図柄の変動パターン指定コマンドや、特別図柄停止情報指定コマンド、図柄停止コマンドなどの各種コマンドを、サブ制御基板２２０に向かって出力する。
【０１０６】
サブ制御基板２２０では、主制御基板２００から受け取ったコマンドに基づいて、演出内容を決定した後、演出制御基板２３０に対して制御コマンドを出力することにより、変動表示装置２７上で行われる演出内容を制御している。前述したように、特別遊技状態が開始されるか否かは、特別図柄表示部３０で特別図柄が大当り図柄で停止表示されるか否かによって決定されるが、特別図柄の変動表示を、変動表示装置２７で演出することにより、遊技者の遊技に対する興趣を大きく喚起することが可能である。以下では、こうしたことを可能とするために、本実施例のサブ制御基板２２０が行う演出制御処理について詳しく説明する。
【０１０７】
Ｄ．演出制御処理  ：
Ｄ−１．演出制御処理の概要  ：
図２３は、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、演出制御処理では、先ず初めに、主制御基板２００から特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１００２）。図１２を用いて前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを決定した後、決定した変動パターンを指定するコマンド（特別図柄の変動パターン指定コマンド）を、サブ制御基板２２０に向かって出力している（図１２のＳ３４４）。演出制御処理では、先ず初めに、主制御基板２００から出力された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。そして、変動パターン指定コマンドを未だ受信していないと判断された場合は（図２３のＳ１００２：ｎｏ）、コマンドを監視しながら待機状態となる。
【０１０８】
そして、変動パターン指定コマンドを受信したことが確認されたら（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、続いて、主制御基板２００から特別図柄停止情報指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１００４）。図１２を用いて前述したように、主制御基板２００は特別図柄の変動パターン指定コマンドを出力すると、直ぐに続いて、特別図柄停止情報指定コマンドも出力するので、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信すると、やがて特別図柄の停止情報指定コマンドも受信することができる。
【０１０９】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、こうして受信した特別図柄変動パターン指定コマンドおよび停止情報指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動パターンおよび特別図柄の停止図柄に関する情報を取得すると、これらの情報に基づいて演出パターンを選択する（Ｓ１００６）。ここで演出パターンとは、特別図柄が変動表示している間に変動表示装置２７の画面上で行われる一連の演出を、具体的に記述したデータである。サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２には、特別図柄の変動パターンと停止図柄との組合せに対応付けて、適切な演出パターンが設定された演出パターンテーブルが記憶されており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から受け取った特別図柄の変動パターンおよび停止図柄に基づいて、かかる演出パターンテーブルを参照することにより演出パターンを選択する。
【０１１０】
図２４は、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されている演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、演出パターンテーブルには、特別図柄の変動パターンと停止図柄との組合せに対応付けて演出パターンが設定されており、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決まれば、演出パターンテーブルを参照することによって、直ちに演出パターンを選択することが可能である。例えば、特別図柄の変動パターンが「パターン特１」であり、特別図柄の停止図柄が「外れ図柄」であった場合は、演出パターンは「外れ演出パターン１」が選択される。図２３に示した演出制御処理のＳ１００６では、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと停止図柄とに応じた演出パターンを選択する処理を行う。
【０１１１】
尚、上述したように複数の演出パターンが設定された演出パターンテーブルは、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されている。従って、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２は、本発明における「演出パターン記憶手段」に対応している。また、演出パターンテーブルを参照して演出パターンを選択する処理は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が上述した演出制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「演出パターン選択手段」に対応するものとなっている。
【０１１２】
こうして演出パターンを選択したら、選択した演出パターンに従って一連の演出を開始する（Ｓ１００８）。図５を用いて前述したように、サブ制御基板２２０には、変動表示装置２７を制御するための演出制御基板２３０や、各種ランプ類を駆動する装飾駆動基板２２６、各種スピーカ類を駆動するアンプ基板２２４などが接続されており、演出制御基板２３０に対しては制御コマンドを出力することにより、装飾駆動基板２２６やアンプ基板２２４に対しては駆動信号を、それぞれ演出パターンに従って出力することによって遊技の演出を開始する。尚、本実施例の遊技機１で行われる一連の演出は、図２３に示した演出制御処理をサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行することによって行われている。従って、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「演出実行手段」に対応するものとなっている。
【０１１３】
本実施例の演出制御処理では、演出パターンに基づいた一連の演出が開始されると、続いて、プレミア演出関連処理が行われる（Ｓ２０００）。ここで、プレミア演出とは、発生頻度がたいへんに低い特別な演出である。このように稀にしか発生しない特別な演出を設けておくことで、偶然にプレミア演出が発生すると、遊技者はたいへんに運がよいと感じることになり、遊技に対する興趣が掻き立てられることになる。また、プレミア演出は大当りの発生前などに行われることが多いから、多くの場合はプレミア演出が発生すると、それ以降の遊技が遊技者に有利に進行することになり、その意味からも、遊技者はプレミア演出によって遊技に対する興趣を掻き立てられることになる。
【０１１４】
もっとも、プレミア演出は稀にしか発生しないので、遊技者の興趣を掻き立てる機会はなかなか訪れず、その意味からは、効率よく興趣を高めることが難しくなっている。こうした点に鑑みて、本実施例の遊技機１では、プレミア演出を行って遊技者の興趣を効率よく高めることを可能とするために、プレミア演出関連処理を行う。詳細には後述するが、プレミア演出関連処理では、プレミア演出を行うための条件が満足されているか否かを判断して、条件が満足されていればプレミア演出を行い、満足されていない場合は、プレミア演出を行うことなく処理を終了して、演出制御処理に復帰する。
【０１１５】
演出制御処理では、プレミア演出関連処理から復帰すると、演出パターンに従って行われている一連の演出が終了したか否かを判断する（Ｓ１０１０）。前述したように一連の演出は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって制御されているから、ＣＰＵ２２１は一連の演出が終了したか否かを容易に判断することができる。そして、未だ演出が終了していない場合は（Ｓ１０１０：ｎｏ）、判断を繰り返しながら、一連の演出が終了するまで待機状態となる。
【０１１６】
こうして一連の演出が終了したことを確認したら（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、大当りが発生したか否かを判断する（Ｓ１０１２）。前述したように、大当り遊技は特別図柄が当り図柄で停止表示されると開始され、また、特別図柄が何れの図柄で停止するかについては、主制御基板２００から受け取った特別図柄停止情報指定コマンドによって既に分かっている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、一連の演出の終了後に大当りが発生するか否かを容易に判断することができる。そして、大当りが発生すると判断された場合は（Ｓ１０１２：ｙｅｓ）、大当り遊技用の演出を実行する（Ｓ１０１４）。これに対して、大当りが発生しないと判断された場合には（Ｓ１０１２：ｎｏ）、大当り遊技用の演出を行うことなく、そのまま演出制御処理の先頭に戻る。そして、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受け取ったか否かの判断を行う処理（Ｓ１００２）に続いて、前述した一連の処理を行う。
【０１１７】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、以上のような演出制御処理を行うことにより、特別図柄の変動表示に合わせて、変動表示装置２７や各種ランプ類、スピーカなどを用いた一連の演出を行っている。また、演出の中には、極めて発生頻度の低いプレミア演出と呼ばれる演出も用意されており、この演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。本実施例の演出制御処理では、このプレミア演出をより効果的に活用して遊技者の興趣を効果的に高めることを可能とするべく、以下のようなプレミア演出関連処理を行っている。
【０１１８】
Ｄ−２．プレミア演出関連処理  ：
図２５は、本実施例の遊技機１でプレミア演出を行うためのプレミア演出関連処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図２３に示した演出制御処理の中で演出パターンによる一連の演出が開始された後に、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１によって実行される処理である。
【０１１９】
プレミア演出関連処理を開始すると、先ず初めにプレミア演出フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００２）。プレミア演出フラグの意味するところについては後述するが、通常は、プレミア演出フラグはＯＦＦに設定されているので、Ｓ２００２では「ｎｏ」と判断される。
【０１２０】
続いて、実行中の一連の演出が、「当り演出パターン１０」という演出パターンに従ったものであるか否かを判断する（Ｓ２００４）。図２４を用いて前述したように、「当り演出パターン１０」という演出パターンは、特別図柄変動パターンが「パターン特１０」であり、特別図柄の当否判定結果が「当り」であった場合にだけ選択される演出パターンである。また、特別図柄の変動パターンは、図１８ないし図２１に示した変動パターンテーブルを用いた乱数抽選によって決定され、そして特別図柄の当否判定結果は、図１５に示した当否判定テーブルを用いた乱数抽選によって決定される。従って、「演出パターン１０」という演出パターンは、変動パターン決定乱数が２５１〜２５５の範囲内にあり、尚且つ、特別図柄の当否判定結果が「当り」の場合にだけ、極めて稀にしか選択されない演出パターンとなっている。従って、ほとんどの場合は、選択した演出パターンは「演出パターン１０」ではないと判断され（Ｓ２００４：ｎｏ）、プレミア演出を行うことなく、そのままプレミア演出関連処理を終了して、図２３に示した演出制御処理に復帰する。
【０１２１】
これに対して、「演出パターン１０」という演出パターンが選択されていた場合には、Ｓ２００４では「ｙｅｓ」と判断され、続いて、演出の開始後、所定の期間内に所定の操作スイッチが押されたか否かを判断する（Ｓ２００６）。すなわち「演出パターン１０」が選択された場合にも、その演出パターンに従って一連の演出が行われるので（図２３のＳ１００８参照）、その演出の開始後、予め定められた期間内に所定の操作スイッチが押されたか否かを判断するのである。また、本実施例では、所定の操作スイッチは、上皿部５の前面側に設けられた操作スイッチＳＷ１（図１参照）に設定されている。
【０１２２】
そして、所定の期間内に所定の操作スイッチ（本実施例では、操作スイッチＳＷ１）が押された場合には（Ｓ２００６：ｙｅｓ）、実行中の一連の演出の所定のタイミングでプレミア演出を行った後（Ｓ２００８）、図２５に示したプレミア演出関連処理を終了する。これに対して、所定の期間内に所定の操作スイッチが押されなかった場合、すなわち、所定の操作スイッチが押されなかった場合や、所定の操作スイッチが押されたが所定の期間内ではなかった場合などには（Ｓ２００６：ｎｏ）、プレミア演出フラグをＯＮに設定して（Ｓ２０１０）、プレミア演出は行うことなくプレミア演出関連処理を終了し、図２３の演出制御処理に復帰する。このようにプレミア演出フラグとは、プレミア演出を行うための前提条件である「演出パターン１０」による演出が開始されたにも拘わらず、遊技者が適切な期間内に所定の操作スイッチを押さなかったために、プレミア演出が行われなかったことを記憶しておくためのフラグである。プレミア演出フラグは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定のアドレスに設定されている。
【０１２３】
図２６は、当り演出パターン１０による演出の途中でプレミア演出が行われる様子を概念的に示した説明図である。図２６（ａ）には、当り演出パターン１０による一連の演出が開始されて、所定の経過時間の後に終了する様子が示されている。そして、演出の開始後、図２６（ｂ）に斜線を付して示した期間内に、所定の操作スイッチ（本実施例では操作スイッチＳＷ１）が操作されると、図２６（ｃ）に示したタイミングでプレミア演出が行われる。
【０１２４】
図２７は、本実施例の変動表示装置２７の画面上で行われるプレミア演出を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、遊技者の搭乗した戦闘機が海上で水平飛行している状態から、急上昇して宙返りした後、再び水平飛行に復帰すると、遠く前方に敵戦闘機を発見する動画が、プレミア演出用に予め記憶されている。そこで、図２６（ａ）に示したように「当り演出パターン１０」による演出が開始された後、所定の期間内に操作スイッチが操作されたことが確認されたら、「当り演出パターン１０」による演出として変動表示装置２７の画面上に表示されている画像を、図２７に例示した動画に差し替えることによってプレミア演出を行うのである。また、このように実行中の演出の一部を差し替える場合、任意のタイミングで差し替えたのでは、つながりの部分で違和感が生じてしまうので、こうしたことを避けようとすると、プレミア演出用の動画に差し替え可能な部分は自ずから決まってしまう。そこで、「当り演出パターン１０」による演出が開始された後、差し替え可能な部分の演出が始まる前の所定期間内に、遊技者によって操作スイッチが操作されたか否かを判断して、操作スイッチが操作されていた場合にだけ、プレミア演出用の動画に差し替えているのである。
【０１２５】
図２５に示したプレミア演出関連処理のＳ２００８では、以上のようにして、変動表示装置２７の画面上で行われている演出を、プレミア演出用の動画に差し替えることにより、プレミア演出を実行する処理を行う。
【０１２６】
尚、上述した説明では、変動表示装置２７の画面上の演出を、プレミア演出用の動画に差し替えることによってプレミア演出を行うものとして説明した。しかし、演出を差し替えるのではなく、「当り演出パターン１０」による演出に更に別の演出を加えることによって、プレミア演出を行うようにしても良い。例えば、「当り演出パターン１０」によって表示される画面の一部に、プレミア演出用に記憶しておいた小さな画像を重ねて表示させることによってプレミア演出を行っても良い。あるいは、各種のランプ類や効果音を用いて特別な演出を設定しておき、「当り演出パターン１０」によって変動表示装置２７の画面上で行われる演出に加えて、ランプ類や効果音を用いて特別な演出を行うことにより、プレミア演出を実現することも可能である。例えば、ランプ類を用いたプレミア演出として、「当り変動演出パターン１０」の変動中の所定時間内に操作スイッチが操作されると、役物に搭載されたランプがＶの字に発光する。また、効果音を用いたプレミア演出として、「大当りは、いつ来てもいいものよね」などのプレミアボイスを出すことなどが挙げられる。
【０１２７】
また、上述した実施例では「当り演出パターン１０」が本発明における「特定演出パターン」に相当しており、本実施例の「プレミア演出」が本発明における「特別演出」に相当している。そして、所定の条件が成立した場合にプレミア演出を行う処理や、プレミア演出を行わなかった場合にプレミア演出フラグを設定する処理は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が図２５のプレミア演出関連処理を実行する中で行われている。従って、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「特別演出実行手段」および「特別演出未実行記憶手段」に相当するものとなっている。
【０１２８】
以上では、図２５のプレミア演出関連処理が開始されて、プレミア演出フラグが設定されていない場合（Ｓ２００２：ｎｏ）に行われる処理について説明した。これに対して、プレミア演出フラグが設定されているものと判断された場合は（Ｓ２００２：ｙｅｓ）、以下のような処理を行う。
【０１２９】
先ず、実行中の演出が、当り演出パターン７ないし当り演出パターン１０の何れかの演出パターンによる演出か否かを判断する（Ｓ２０１２）。すなわち、図２３の演出制御処理で説明したように、プレミア演出関連処理は、演出パターンに応じた演出が開始された直ぐ後に実行されるから、現在行われている演出が、当り演出パターン７ないし当り演出パターン１０の何れかの演出パターンによるものであるか否かを判断するのである。尚、当り演出パターン７ないし当り演出パターン１０の演出パターンは何れも、特別図柄が当り図柄で停止表示されて大当りが発生する演出パターンとなっている。
【０１３０】
そして、これら何れかの演出パターンであると判断された場合には（Ｓ２０１２：ｙｅｓ）、プレミア演出フラグをＯＦＦに戻した後（Ｓ２０１４）、実行中の演出パターンに応じた所定のタイミングで、プレミア演出を実行する（Ｓ２００８）。すなわち、プレミア演出フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００２：ｙｅｓ）、「当り演出パターン１０」が選択されていなくても、また、遊技者が、演出中の所定の期間内に所定の操作スイッチを操作しなくても、プレミア演出が行われるのである。図２８には、プレミア演出フラグがＯＮに設定されている場合に、当り演出パターン７ないし当り演出パターン１０による演出の開始後、所定のタイミングでプレミア演出が行われる様子が概念的に示されている。
【０１３１】
一方、現在実行中の演出が、当り演出パターン７ないし当り演出パターン１０の何れかの演出パターンによるものではなかった場合は（Ｓ２０１２：ｎｏ）、例え、プレミア演出フラグがＯＮに設定されていても、プレミア演出を行うことなく、そのままプレミア演出関連処理を抜けて、図２３の演出制御処理に復帰する。
【０１３２】
以上、詳しく説明したように、本実施例の遊技機１では、「当り演出パターン１０」という極めて稀にしか選択されない演出パターンが選択されて、しかも、演出開始後の所定の期間内に、遊技者が所定のスイッチ操作（本実施例では、操作スイッチＳＷ１を押す操作）を行わなければ、プレミア演出が行われないようになっている。このため遊技者は、プレミア演出が開始されると、たいへん珍しい演出を体験できたことを幸運に感じて、遊技に対する興趣が掻き立てられることになる。加えて、プレミア演出が行われるためには、単に運が良いだけではなく、遊技者自身が適切なスイッチ操作を行わなければならないので、プレミア演出が開始されると遊技者は大きな満足感を感じて、より一層、遊技に対する興趣を掻き立てられるようになっている。
【０１３３】
もっとも、このようにプレミア演出を開始するための条件は、なかなか成立し難く、もう少しのところで条件を満足するという状態さえも、なかなか発生しない。特に、プレミア演出が開始されるためには遊技者によって適切なスイッチ操作が行われることが必要となるが、その前提条件として「当り演出パターン１０」が選択されること自体が稀である。そして、このように惜しくもプレミア演出を開始できなかった場合、また初めから、全ての条件を満足するまで遊技を続けなければならないとしたのでは、プレミア演出を行って遊技者の興趣を高める機会は本当に少なくなってしまう。そこで、このように惜しくもプレミア演出を逃した場合は、これを記憶しておき、より成立し易い条件を満足するとプレミア演出を行うこととしておけば、プレミア演出を行って遊技者の興趣を高める機会を確保することができる。上述したように、プレミア演出のための条件を満足することさえもなかなか成立しないので、惜しくもプレミア演出を逃した場合には、より緩い条件でプレミア演出を行ったとしても、発生頻度が不適切に高くなってプレミア演出の効果が低下することはない。特に、遊技者が適切にスイッチ操作を行わなかったために、プレミア演出が開始されなかった場合は、遊技者が適切にスイッチ操作していればプレミア演出を行うことができたのであるから、惜しくも逃した演出を別の機会に行ったとしても、プレミア演出の発生頻度が高くなって演出効果が低下することはない。このため、プレミア演出が行われる機会を確保して、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１３４】
また、本実施例の遊技機１では、以上に説明した特別な方法でプレミア演出を行っているが、そのための処理（図２３に示した演出制御処理および図２５のプレミア演出関連処理）はサブ制御基板２２０で行われており、主制御基板２００では、一般的な遊技機と同様に、遊技を進行させるための処理（図９の遊技制御処理）が行われているだけである。すなわち、本実施例の遊技機１では、遊技の進行に関する制御を主に司っている主制御部（主制御基板２００によって主に構成される）では、遊技の進行に関する処理を行い、プレミア演出を行うための処理は、遊技の進行に伴って行われる演出に関する制御を主に司る副制御部（サブ制御基板２２０によって主に構成される）で実施するように構成されている。このため、主制御基板２００には処理負担を増加させたり、処理内容に影響を与えたりすることなく、プレミア演出を実現することが可能となっている。
【０１３５】
また、本実施例の遊技機１では、特別条件の成立として「スイッチ操作」を挙げて説明した。しかし、本願発明は、「スイッチ操作」に限らず、当り演出パターンの変動中の所定期間内に遊技者の特定の音声が入力されたか否かを特別条件としてもよい。例えば、当り演出パターンの変動中の画面に「パチンコは楽しいですか？ハイかイイエ、何れかを声に出して答えてください」と表示する。遊技者が「ハイ」と答えれば、その音声を遊技機が検知して、「そうですね。大当りが来れば楽しいですね」とプレミアの表示画面と音声を出す。「イイエ」や「ハイ」以外の音声であれば、プレミアの演出を出さないようにしてもよい。
【０１３６】
あるいは、遊技球が発射されているか否かを特別条件としてもよい。例えば、当り演出パターンの変動中の画面に「楽しみたいのならば、発射をしてみたら？」と表示する。そして、所定期間内に発射していることが確認されれば、プレミア演出を出す。つまり、当り演出パターンのように信頼度の高い演出が始まった場合は、遊技者は遊技球の発射をやめて、液晶表示画面に注目する傾向がある。この場合に遊技球の発射をしていないので、遊技機の稼働が落ちる問題があるが、発射の有無を特別条件にすることで、稼働が落ちにくくすることも可能となる。
【０１３７】
Ｅ．変形例  ：
上述した実施例では、本願の発明を弾球遊技機に適用した場合について説明した。しかし本願発明は、弾球遊技機に限らず、例えば、図２９に示したように、複数の回胴を回転させた後、回胴を停止表示させることによって、所定の図柄の組合せを揃える遊技を行ういわゆる回胴式遊技機に対しても、同様に適用することができる。
【０１３８】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された変動表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図７】特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図８】変動表示装置上で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図９】主制御基板に搭載されたＣＰＵが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図１０】普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄遊技開始判断処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の一部を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の残りの部分を示したフローチャートである。
【図１４】特別図柄当否判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】特別図柄の大当り図柄を決定するために参照される大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。
【図１７】特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを設定する特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板に設定されている当り・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】当り・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】外れ・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】外れ・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図２２】特別図柄遊技処理の中で行われる特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板が演出の制御を行うために実行する演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板のＲＯＭに記憶されている演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図２５】本実施例の遊技で行われるプレミア演出関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】当り演出パターン１０による演出の途中でプレミア演出が行われる様子を概念的に示した説明図である。
【図２７】本実施例の変動表示装置の画面上で行われるプレミア演出を例示した説明図である。
【図２８】プレミア演出フラグが設定されている場合に、当り演出パターンによる演出の開始後、所定のタイミングでプレミア演出が行われる様子を概念的に示した説明図である。
【図２９】本発明を回胴式遊技機に適用した変形例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４０】
１…パチンコ機、      ２７…変動表示装置、    ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（抽選手段）、    ２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ（演出パターン選択手段、演出実行手段、特別演出実行手段、特別演出未実行記憶手段）、
２２２…ＲＯＭ（演出パターン記憶手段）、    ２２３…ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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