(57)【要約】【課題】キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示できるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、ゲーム空間における基準線が制御部１に認識される。そして、基準線を含む基準領域ＫＲ１が、制御部１に認識される。そして、動作中のキャラクタが基準領域ＫＲ１の内部に位置するか否かが、制御部１により判断される。そして、動作中のキャラクタが基準領域ＫＲ１の内部に位置すると制御部１に判断された場合に、キャラクタが基準領域ＫＲ１の内部に位置することを報知する第１報知画像８０が、画像表示部３に表示される。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行可能なコンピュータに、
ゲーム空間における基準線を制御部に認識させる基準線認識機能と、
前記基準線を含む基準領域を制御部に認識させる基準領域認識機能と、
前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ位置判断機能と、
前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置することを報知する第１報知画像を、画像表示部に表示する第１報知画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記基準線と交差する交差線を制御部に認識させる交差線認識機能と、
前記交差線を含む交差領域を制御部に認識させる交差領域認識機能と、
前記キャラクタが前記交差領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第２キャラクタ位置判断機能と、
前記キャラクタが前記交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、前記キャラクタが前記交差領域の内部に位置することを報知する第２報知画像を、画像表示部に表示する第２報知画像表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置すると制御部に判断され、前記キャラクタが前記交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、前記キャラクタが前記基準領域と前記交差領域とが重なる重複領域の内部に位置することを報知する第３報知画像を、画像表示部に表示する第３報知画像表示機能、
をさらに実現させるための請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１報知画像、前記第２報知画像および前記第３報知画像それぞれは、前記キャラクタの近傍で前記キャラクタと一体的に移動する表示子であり、前記第１報知画像、前記第２報知画像および前記第３報知画像それぞれに対応する前記表示子は、互いに異なる色情報を有している、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
ゲーム空間においてキャラクタが動作し移動体が移動するゲームを実行可能なコンピュータに、
ゲーム空間において基準面を制御部に認識させる基準面認識機能と、
前記基準面上の基準位置を制御部に認識させる基準位置認識機能と、
前記基準面の上方を移動する移動体の前記基準面への落下位置を制御部に認識させる落下位置認識機能と、
を実現させ、
前記基準線認識機能においては、前記基準位置と前記落下位置とを通過する通過線が、前記基準線として制御部に認識され、
前記交差線認識機能においては、前記落下位置において前記基準線と交差する線が、前記交差線として制御部に認識される、
請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ゲーム空間においてキャラクタが動作し移動体が移動するゲームを実行可能なコンピュータに、
ゲーム空間において基準面を制御部に認識させる基準面認識機能と、
前記基準面上を移動する移動体の軌跡を制御部に認識させる軌跡認識機能と、
を実現させ、
前記基準線認識機能においては、前記移動体の前記軌跡が、前記基準線として制御部に認識される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
ゲーム空間における基準線を制御部に認識させる基準線認識手段と、
前記基準線を含む基準領域を制御部に認識させる基準領域認識手段と、
前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ位置判断手段と、
前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置することを報知する第１報知画像を、画像表示部に表示する第１報知画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
ゲーム空間における基準線を制御部に認識させる基準線認識ステップと、
前記基準線を含む基準領域を制御部に認識させる基準領域認識ステップと、
前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ位置判断ステップと、
前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置することを報知する第１報知画像を、画像表示部に表示する第１報知画像表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームでは、試合イベントが実行されると、投手キャラクタ、野手キャラクタ、および打者キャラクタ等がモニタに表示される。この状態において、プレイヤが、モニタに表示された各キャラクタに対して各種の命令を指示すると、指示された命令に対応する動作を各キャラクタに実行させることができる。
【０００４】
ここでは、たとえば、プレイヤが守備側の野手キャラクタに各種の命令を指示する場合を考える。たとえば、敵チームの打者キャラクタによりボールが打ち返され、打ち返されたボールがフライになった場合、プレイヤが操作可能な野手キャラクタ（操作対象キャラクタ）の頭上には、黄色の三角記号がモニタに表示される。そして、コントローラの十字キーが操作されると、操作された十字キーの操作方向に操作対象キャラクタが移動する。そして、操作対象キャラクタがボールを捕球可能な領域（捕球領域）に位置すると、三角記号の色が黄色から紫色に変化する。この色の変化により、プレイヤは、操作対象キャラクタが捕球領域に到達したということを知ることができる。
【０００５】
なお、一般的には、捕球領域の表示および非表示は、プレイヤが任意に選択することができるようになっている。しかしながら、捕球領域を表示した状態では、操作対象キャラクタを非常に簡単に捕球領域に位置させることができてしまう。このため、捕球領域を非表示にした状態で、操作対象キャラクタは操作されることが多い。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１３ 決定版、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ２版、２００６年７月１３日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来の野球ゲームでは、打者キャラクタにより打ち返されたボールがフライになった場合、操作対象キャラクタの頭上の三角記号の色の変化により、プレイヤは、操作対象キャラクタが捕球領域に到達したということを知ることができる。
【０００７】
しかしながら、操作対象キャラクタを捕球領域まで移動させるためには、プレイヤは目測で捕球領域までの経路を野手キャラクタに指示する必要がある。このため、野手キャラクタから捕球領域までの距離が短かったとしても（非常に容易なフライであったとしても）、野手キャラクタを捕球領域に位置させることが難しいという問題があった。特に、プレイヤが初心者であればあるほど、この問題は重要な問題になっていた。
【０００８】
また、打者キャラクタにより打ち返されたボールがゴロになった場合も、プレイヤは目測でゴロの捕球位置までの経路を野手キャラクタに指示する必要がある。この場合も同様に、野手キャラクタから捕球領域までの距離が短かったとしても（非常に容易なゴロであったとしても）、野手キャラクタを捕球位置に位置させることが難しいという問題があった。
【０００９】
本発明の目的は、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームプログラムは、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）ゲーム空間における基準線を制御部に認識させる基準線認識機能。
（２）基準線を含む基準領域を制御部に認識させる基準領域認識機能。
（３）キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ位置判断機能。
（４）キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第１報知画像を、画像表示部に表示する第１報知画像表示機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、基準線認識機能において、ゲーム空間における基準線が制御部に認識される。基準領域認識機能においては、基準線を含む基準領域が、制御部に認識される。第１キャラクタ位置判断機能においては、キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かが、制御部により判断される。第１報知画像表示機能においては、キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第１報知画像が、画像表示部に表示される。
【００１２】
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、野球ゲーム空間においてグランド上の基準線が制御部に認識される。そして、この基準線を含む基準領域が、制御部に認識される。そして、野手キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かが、制御部により判断される。そして、野手キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第１報知画像が、画像表示部に表示される。
【００１３】
この場合、基準線を含む基準領域の内部に野手キャラクタが位置した場合に、野手キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第１報知画像が、画像表示部に表示される。このため、プレイヤは、第１報知画像を確認した後は、野手キャラクタが基準領域の外部に位置しないように野手キャラクタを基準領域の内部に位置させた状態を維持しながら、野手キャラクタを移動させることにより、野手キャラクタを目標位置へと導くことができる。すなわち、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示することができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（５）基準線と交差する交差線を制御部に認識させる交差線認識機能。
（６）交差線を含む交差領域を制御部に認識させる交差領域認識機能。
（７）キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第２キャラクタ位置判断機能。
（８）キャラクタが交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する第２報知画像を、画像表示部に表示する第２報知画像表示機能。
【００１５】
このゲームプログラムでは、交差線認識機能において、基準線と交差する交差線が制御部に認識される。交差領域認識機能においては、交差線を含む交差領域が制御部に認識される。第２キャラクタ位置判断機能においては、キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かが、制御部により判断される。第２報知画像表示機能においては、キャラクタが交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する第２報知画像が、画像表示部に表示される。
【００１６】
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、野球ゲーム空間において基準線と交差する交差線が、制御部に認識される。そして、交差線を含む交差領域が制御部に認識される。そして、野手キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かが、制御部により判断される。そして、野手キャラクタが交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する第２報知画像が、画像表示部に表示される。
【００１７】
この場合、交差線を含む交差領域の内部に野手キャラクタが位置した場合に、野手キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する第２報知画像が、画像表示部に表示される。このため、プレイヤは、第２報知画像を確認した後は、野手キャラクタが交差領域の外部に位置しないように野手キャラクタを交差領域の内部に位置させた状態を維持しながら、野手キャラクタを移動させることにより、野手キャラクタを目標位置へと導くことができる。すなわち、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示することができる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断され、キャラクタが交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが基準領域と交差領域とが重なる重複領域の内部に位置することを報知する第３報知画像を、画像表示部に表示する第３報知画像表示機能。
【００１９】
このゲームプログラムでは、第３報知画像表示機能において、キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断され、キャラクタが交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが基準領域と交差領域とが重なる重複領域の内部に位置することを報知する第３報知画像が、画像表示部に表示される。
【００２０】
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、野手キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断され、野手キャラクタが交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタが重複領域の内部に位置することを報知する第３報知画像が、画像表示部に表示される。
【００２１】
この場合、野手キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断され、野手キャラクタが交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタが重複領域の内部に位置することを報知する第３報知画像が、画像表示部に表示される。このため、プレイヤは、第３報知画像を確認したときに、野手キャラクタが目標位置に到着したことを知ることができる。すなわち、キャラクタが目標位置に到着したことを容易に知覚することができる。
【００２２】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、第１報知画像、第２報知画像および第３報知画像それぞれが、キャラクタの近傍でキャラクタと一体的に移動する表示子になっている。第１報知画像、第２報知画像および第３報知画像それぞれに対応する表示子は、互いに異なる色情報を有している。
【００２３】
この場合、表示子がキャラクタの近傍でキャラクタと一体的に移動するようになっているので、プレイヤは表示子を参考にして、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示することができる。また、キャラクタが目標位置に到着したことを容易に知覚することができる。
【００２４】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、ゲーム空間においてキャラクタが動作し移動体が移動するゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）ゲーム空間において基準面を制御部に認識させる基準面認識機能。
（１１）基準面上の基準位置を制御部に認識させる基準位置認識機能。
（１２）基準面の上方を移動する移動体の基準面への落下位置を制御部に認識させる落下位置認識機能。
【００２５】
このゲームプログラムでは、基準面認識機能において、ゲーム空間において基準面が制御部に認識される。基準位置認識機能においては、基準面上の基準位置が制御部に認識される。落下位置認識機能においては、基準面の上方を移動する移動体の基準面への落下位置が、制御部に認識される。ここでは、基準線認識機能において、基準位置と落下位置とを通過する通過線が、基準線として制御部に認識される。また、交差線認識機能において、落下位置において基準線と交差する線が、交差線として制御部に認識される。
【００２６】
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、野球ゲーム空間においてグランド面が制御部に認識される。そして、グランド面上のホームベースの位置が制御部に認識される。そして、グランド面の上方を移動するボールのグランド面への落下位置が、制御部に認識される。ここでは、ホームベースの位置と落下位置とを連結する通過線が、基準線として制御部に認識される。また、落下位置において基準線と交差する線が、交差線として制御部に認識される。
【００２７】
この場合、基準位置と落下位置とを連結する通過線が基準線として制御部に認識され、落下位置において基準線と交差する線が交差線として制御部に認識される。これにより、基準領域の内部に野手キャラクタが位置した場合には、野手キャラクタがホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する基準領域に位置することを報知する第１報知画像が、画像表示部に表示される。また、交差領域の内部に野手キャラクタが位置した場合には、野手キャラクタが基準領域に交差する交差領域（ボールの落下位置を含む領域）に位置することを報知する第２報知画像が、画像表示部に表示される。さらに、重複領域の内部に野手キャラクタが位置した場合には、野手キャラクタが重複領域の内部に位置することを報知する第３報知画像が、画像表示部に表示される。
【００２８】
このため、プレイヤは、第１報知画像又は第２報知画像を確認した後は、野手キャラクタが基準領域の外部や交差領域の外部に位置しないように、野手キャラクタを各領域の内部に位置させた状態を維持しながら、野手キャラクタを目標位置たとえば落下位置に移動させることにより、野手キャラクタを落下位置へと容易に導くことができる。そして、プレイヤが、第３報知画像を確認したときに、野手キャラクタが落下領域に到着したことを知ることができる。すなわち、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示し、キャラクタが目標位置に到着したことを容易に知覚することができる。
【００２９】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、ゲーム空間においてキャラクタが動作し移動体が移動するゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）ゲーム空間において基準面を制御部に認識させる基準面認識機能。
（１４）基準面上を移動する移動体の軌跡を制御部に認識させる軌跡認識機能。
【００３０】
このゲームプログラムでは、基準面認識機能において、ゲーム空間において基準面が制御部に認識される。軌跡認識機能においては、基準面上を移動する移動体の軌跡が制御部に認識される。ここでは、基準線認識機能において、移動体の軌跡が、基準線として制御部に認識される。
【００３１】
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、野球ゲーム空間においてグランド面が制御部に認識される。そして、グランド面上を移動するボールの軌跡が制御部に認識される。ここでは、グランド面上を移動するボールの軌跡が、基準線として制御部に認識される。
【００３２】
この場合、グランド面上を移動するボールの軌跡が、基準線として制御部に認識される。これにより、基準領域の内部に野手キャラクタが位置した場合には、野手キャラクタがボールの軌跡を含む基準領域に位置することを報知する第１報知画像が、画像表示部に表示される。
【００３３】
このため、プレイヤは、第１報知画像を確認した後は、野手キャラクタが基準領域の外部に位置しないように、野手キャラクタを基準領域の内部に位置させた状態を維持しながら、野手キャラクタを目標位置たとえばボールの移動方向の位置に移動させることにより、野手キャラクタをボールの移動方向の位置に容易に導くことができる。すなわち、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示することができる。
【００３４】
請求項７に係るゲーム装置は、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム空間における基準線を制御部に認識させる基準線認識手段と、基準線を含む基準領域を制御部に認識させる基準領域認識手段と、キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ位置判断手段と、キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第１報知画像を、画像表示部に表示する第１報知画像表示手段と、を備えている。
【００３５】
請求項８に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ゲーム空間における基準線を制御部に認識させる基準線認識ステップと、基準線を含む基準領域を制御部に認識させる基準領域認識ステップと、キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ位置判断ステップと、キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第１報知画像を、画像表示部に表示する第１報知画像表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３６】
本発明では、基準線を含む基準領域の内部にキャラクタが位置した場合に、キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第１報知画像が、画像表示部に表示される。このため、プレイヤは、第１報知画像を確認した後は、キャラクタが基準領域の外部に位置しないようにキャラクタを基準領域の内部に位置させた状態を維持しながら、キャラクタを移動させることにより、キャラクタを目標位置へと導くことができる。すなわち、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００４０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。
【００４４】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４５】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４６】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４７】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４８】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４９】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５０】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５１】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５２】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５３】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００５４】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５５】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機では、野球ゲーム空間において選手キャラクタが動作しボールオブジェクトが移動するゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５６】
基準面認識手段５０は、野球ゲーム空間においてグランド面をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。基準面認識手段５０では、野球ゲーム空間におけるグランド面が、ＣＰＵ７に認識される。
【００５７】
この手段では、３次元ゲーム空間におけるグランド面が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、３次元ゲーム空間においてｚ座標がゼロとなるｘ−ｙ平面上にグランド面を規定することにより、グランド面が３次元ゲーム空間に設定されＣＰＵ７に認識される。なお、グランド面の設定位置は、ゲームプログラムおいて予め規定されている。
【００５８】
基準位置認識手段５１は、グランド面上のホームベースの位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。基準位置認識手段５１では、グランド面上のホームベースの位置が、ＣＰＵ７に認識される。
【００５９】
この手段では、グランド面上のホームベースの位置が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、ｘ座標、ｙ座標、およびｚ座標がゼロとなる３次元ゲーム空間の原点Ｇに、ホームベースの位置を規定することにより、ホームベースの位置が設定される。これにより、ホームベースの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、ホームベースの設定位置は、ゲームプログラムおいて予め規定されている。
【００６０】
落下位置認識手段５２は、グランド面の上方を移動するボールオブジェクトのグランド面への落下位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。落下位置認識手段５２では、グランド面の上方を移動するボールオブジェクトのグランド面への落下位置が、ＣＰＵ７に認識される。
【００６１】
この手段では、グランド面の上方を移動するボールオブジェクトのグランド面への落下位置、たとえば、打者キャラクタに打ち返された打球がグランド面に落下する落下位置が、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、打者キャラクタに打ち返された打球がフライであった場合に、打者キャラクタに打ち返されたボールオブジェクトの軌道を示す軌道方程式が、ＣＰＵ７に認識される。そして、軌道方程式が示す軌道とグランド面との交点を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この交点を示す交点座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この交点座標データが、ボールオブジェクトがグランド面に落下する落下位置を示す位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。
【００６２】
軌跡認識手段５３は、グランド面上を移動するボールオブジェクトの軌跡をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。軌跡認識手段５３では、グランド面上を移動するボールオブジェクトの軌跡が、ＣＰＵ７に認識される。
【００６３】
この手段では、グランド面上を転がるボールオブジェクトの軌跡が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、打者キャラクタに打ち返された打球がゴロであった場合に、打者キャラクタに打ち返されたボールオブジェクトの軌道を示す軌道方程式が、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、ゴロの場合、ボールの軌道がグランド面上に位置するようになっているので、グランド面上に位置するボールの軌道を示す、ｚ成分の値がゼロであるボールの軌道方程式が、ボールオブジェクトの軌跡を示す方程式としてＣＰＵ７に認識される。
【００６４】
基準線認識手段５４は、野球ゲーム空間における基準線をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、基準線認識手段５４は、ホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する通過線を、基準線としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。また、詳細には、基準線認識手段５４は、ボールオブジェクトの軌跡を、基準線としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６５】
基準線認識手段５４では、野球ゲーム空間における基準線が、ＣＰＵ７に認識される。詳細には、基準線認識手段５４では、ホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する通過線が、基準線としてＣＰＵ７に認識される。また、基準線認識手段５４では、ボールオブジェクトの軌跡が、基準線としてＣＰＵ７に認識される。
【００６６】
この手段では、ホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する通過線が、基準線としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、ホームベースの位置を示す位置座標データとボールの落下位置を示す位置座標データとに基づいて、ホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する通過線を示す通過方程式を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、通過線を示す通過方程式が、基準線の方程式としてＣＰＵ７に認識される。
【００６７】
また、基準線認識手段５４では、ボールオブジェクトの軌跡が、基準線としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、ボールオブジェクトの軌跡を示す方程式、すなわちｚ成分の値がゼロであるゴロの場合のボールの軌道方程式が、基準線の方程式としてＣＰＵ７に認識される。
【００６８】
交差線認識手段５５は、基準線と交差する交差線をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、交差線認識手段５５は、ボールの落下位置において基準線と交差する線を、交差線としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６９】
交差線認識手段５５では、基準線と交差する交差線が、ＣＰＵ７に認識される。詳細には、交差線認識手段５５では、ボールの落下位置において基準線と交差する線が、交差線としてＣＰＵ７に認識される。
【００７０】
この手段では、ボールの落下位置において基準線と交差する線が、交差線としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、ボールの落下位置において基準線に直交する線が、交差線としてＣＰＵ７に認識される。具体的には、ボールの落下位置を示す位置座標データを用いることにより、ボールの落下位置において基準線に直交する直交線を示す直交方程式（交差方程式）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、直交線を示す直交方程式（交差方程式）が、交差線の方程式としてＣＰＵ７に認識される。
【００７１】
基準領域認識手段５６は、基準線を含む基準領域をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。基準領域認識手段５６では、基準線を含む基準領域がＣＰＵ７に認識される。
【００７２】
この手段では、ホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する通過線を示す通過方程式、又はゴロの場合のボールの軌道方程式を含む基準領域が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、通過方程式が示す通過線、又はゴロの場合のボールの軌道方程式が示す軌跡から所定の距離を隔てた境界の内部の領域が、基準領域としてＣＰＵ７に認識される。
【００７３】
交差領域認識手段５７は、交差線を含む交差領域をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。交差領域認識手段５７では、交差線を含む交差領域が、ＣＰＵ７に認識される。
【００７４】
この手段では、ボールの落下位置において基準線に直交する直交線を含む交差領域が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、直交方程式が示す直交線から所定の距離を隔てた境界の内部の領域が、交差領域としてＣＰＵ７に認識される。
【００７５】
第１選手キャラクタ位置判断手段５８は、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。第１選手キャラクタ位置判断手段５８では、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００７６】
この手段では、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。たとえば、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、基準領域の内部の位置座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。なお、ここでは、選手キャラクタの位置座標データと基準領域の内部の位置座標データとを比較することにより、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かの判断が行われているが、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かの判断は、どのようにしても良い。たとえば、選手キャラクタの位置を示す位置座標データの値が、基準領域の境界を規定する位置座標データの値の範囲内にあるか否かを、ＣＰＵ７に判断させるようにしても良い。
【００７７】
第１報知画像表示手段５９は、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、選手キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第１報知画像を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第１報知画像表示手段５９では、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、選手キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第１報知画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７８】
この手段では、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、基準領域の内部の位置座標データに一致するとＣＰＵ７に判断された場合に、選手キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第１報知画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、基準領域の内部の位置座標データに一致するとＣＰＵ７に判断された場合に、選手キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する桃色の三角記号が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７９】
第２選手キャラクタ位置判断手段６０は、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。第２選手キャラクタ位置判断手段６０では、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００８０】
この手段では、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。たとえば、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、交差領域の内部の位置座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。なお、ここでは、選手キャラクタの位置座標データと交差領域の内部の位置座標データとを比較することにより、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かの判断が行われているが、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かの判断は、どのようにしても良い。たとえば、選手キャラクタの位置を示す位置座標データの値が、交差領域の境界を規定する位置座標データの値の範囲内にあるか否かを、ＣＰＵ７に判断させるようにしても良い。
【００８１】
第２報知画像表示手段６１は、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、選手キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する第２報知画像を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第２報知画像表示手段６１では、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、選手キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する第２報知画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８２】
この手段では、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、交差領域の内部の位置座標データに一致するとＣＰＵ７に判断された場合に、選手キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する第２報知画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、交差領域の内部の位置座標データに一致するとＣＰＵ７に判断された場合に、選手キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する青色の三角記号が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８３】
第３報知画像表示手段６２は、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するとＣＰＵ７に判断され、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、選手キャラクタが基準領域と交差領域とが重なる重複領域の内部に位置することを報知する第３報知画像を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００８４】
第３報知画像表示手段６２では、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するとＣＰＵ７に判断され、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、選手キャラクタが基準領域と交差領域とが重なる重複領域の内部に位置することを報知する第３報知画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８５】
この手段では、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、基準領域の内部の位置座標データに一致すると判断され、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、交差領域の内部の位置座標データに一致すると判断された場合に、選手キャラクタが重複領域の内部に位置することを報知する第３報知画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、基準領域の内部の位置座標データに一致すると判断され、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、交差領域の内部の位置座標データに一致すると判断された場合に、選手キャラクタが重複領域の内部に位置することを報知する紫色の三角記号が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８６】
〔野球ゲームにおける捕球アシストシステムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける捕球アシストシステムについて説明する。また、図５および図６に示すフローについても同時に説明する。なお、図５は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図６は捕球アシストシステムを説明するためのフローである。
【００８７】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００８８】
たとえば、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、ＲＡＭ１２に格納された、３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ、ボール用の画像データ、および選手キャラクタ用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の画像データを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００８９】
ここで、３次元ゲーム空間におけるグランド面がＣＰＵ７に認識される。たとえば、３次元ゲーム空間においてｚ座標がゼロとなるｘ−ｙ平面上にグランド面を規定することにより、３次元ゲーム空間にグランド面が設定される。また、ｚ座標がゼロとなるｘ−ｙ平面上にスタジアムのフェンス位置を規定することにより、３次元ゲーム空間にグランド面の領域（範囲）が設定される。なお、ここに示したグランド面の設定するための位置および領域は、ゲームプログラムおいて予め規定されており、グランド面を規定するための位置および領域を示すデータは、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００９０】
このようにしてグランド面が設定されると、グランド面上のホームベースの位置が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、３次元ゲーム空間の原点Ｇを示す、ｘ座標、ｙ座標、およびｚ座標がゼロとなる位置座標データを、ホームベースの位置を示す位置座標データとしてＣＰＵ７に認識させることにより、ホームベースが３次元ゲーム空間に設定される。なお、ホームベースの位置すなわち３次元ゲーム空間の原点Ｇの位置は、ゲームプログラムおいて予め規定されている。
【００９１】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。この選択画面において、コントローラ１７が操作されることにより、チームの選択および選手キャラクタの選択等が行われる。
【００９２】
続いて、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令（試合開始命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ３）。すると、ＲＡＭ１２に格納された３次元ゲーム空間用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この３次元ゲーム空間用の画像データを、ゲーム空間における位置座標データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行され、各種の画像がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４）。
【００９３】
たとえば、スタジアム用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、ゲーム空間において、スタジアム用の位置座標データが示す位置に、スタジアム用の画像データを配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９４】
スタジアム用の画像データには、たとえば、フィールド用の画像データすなわちグランド用の画像データおよびベース用の画像データ等が含まれている。また、スタジアム用の位置座標データには、グランド用の位置座標データおよびベース用の位置座標データ等が含まれている。これらの画像データおよび位置座標データを用いることにより、グランドがテレビジョンモニタ２０に表示され、このグランドに配置されたベースオブジェクトがテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９５】
また、プレイヤより命令が指示されるチーム（自チーム）、および他のプレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により命令が指示されるチーム（敵チーム）のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、選手キャラクタ用の位置座標データが示す位置に選手キャラクタ用の画像データを配置する命令がＣＰＵ７から発行されたときに、選手キャラクタ用の画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９６】
続いて、自チームおよび敵チームのいずれか一方のチームの攻撃イベントを実行するための命令（攻撃イベント実行命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ５）。言い替えると、自チームおよび敵チームのいずれか他方のチームの守備イベントを実行するための命令（守備イベント実行命令）がＣＰＵ７から発行される。これにより、自チームおよび敵チームのいずれか一方のチームの攻撃イベント、および自チームおよび敵チームのいずれか他方のチームの守備イベントが、実行される。このときに、プレイヤ又は他のプレイヤ（ＡＩプログラムを含む）が選手キャラクタに対して指示した命令が、ＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識された各命令に応じて、各チームの選手キャラクタが、投球動作、打撃動作、守備動作、および走塁動作等の少なくともいずれか１つの動作を行う状態が、各画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９７】
そして、チームごとに所定の回数たとえば９回分の攻撃イベント又は守備イベントが終了すると、試合を終了するための命令（試合終了命令）がＣＰＵ７から発行される。すると、試合結果をＲＡＭ１２に保存する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、試合終了命令が発行されたか否かがＣＰＵ７により判断され（Ｓ６）、試合終了命令が発行された場合（Ｓ６でＹｅｓ）、試合を終了するための処理たとえば試合結果をＲＡＭ１２に保存する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、試合終了命令が発行されていない場合（Ｓ６でＮｏ）、ステップ４（Ｓ４）の処理が再実行される。
【００９８】
以下には、野球ゲームの守備イベントにおいて、捕球アシストシステムが実行された場合の例が示されている。ここでは、自チームの選手キャラクタすなわち野手キャラクタ７０（投手キャラクタおよび捕手キャラクタを含む）が各守備位置に配置されており、敵チームの打者キャラクタが打席位置に配置されているものとする。また、敵チームの各選手キャラクタに対する命令は、ＡＩプログラムに基づいて指示されるものとする。
【００９９】
守備イベント実行命令がＣＰＵ７から発行されたときには、プレイヤが投手キャラクタに投球時の球種を指示するためにコントローラ１７を操作すると、投球時の球種を示す球種データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、プレイヤが投手キャラクタに投球動作の開始を指示するためにコントローラ１７を操作すると、投球動作開始命令がＣＰＵ７から発行される。すると、投手キャラクタの投球動作が、投手キャラクタ用の画像データからなるモーションデータを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、プレイヤが投手キャラクタに投球コースを指示するためにコントローラ１７を操作すると、投球時の投球コースを示す投球位置データが、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、投手キャラクタに対して投球に関する指示が行われる（Ｓ５０）。すると、球種データに対応した変化量で変化しながら投球コースへと移動するボールオブジェクト７１が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ５１）。
【０１００】
なお、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクト７１の表示は、ゲームプログラムにおいて予め規定された投球用の軌道方程式に基づいて実行される。ボールオブジェクト７１の位置座標データは、投球用の軌道方程式において規定されている。そして、投球用の軌道方程式により規定されるボールオブジェクト７１の位置座標データがＣＰＵ７に認識されると、このボールオブジェクト７１の位置座標データが示す位置にボール用の画像データを配置する処理がＣＰＵ７により実行される。すると、投球用の軌道方程式により規定される軌道上を移動するボールオブジェクト７１が、複数のボール用の画像データからなる投球用のモーションデータを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【０１０１】
続いて、ＡＩプログラムからの命令に基づいて打者キャラクタのミートカーソルの位置が指定されると、ミートカーソルの位置座標を示すミート位置データがＣＰＵ７に認識される。そして、ＡＩプログラムからの命令に基づいて打者キャラクタにスイングの開始が指示されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される。言い替えると、スイング開始命令がＡＩプログラムから発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ５２）。そして、スイング開始命令がＡＩプログラムから発行された場合（Ｓ５２でＹｅｓ）、打者キャラクタのスイング動作が、複数の打者キャラクタ用の画像データからなるモーションデータを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０２】
そして、ミート位置データにより規定されるミートカーソルによってボールオブジェクト７１が捉えられたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ５３）。具体的には、ミート位置データにより位置が規定されたミートカーソルの表示領域とボールオブジェクト７１の表示領域との間に重複部が存在するか否かが、ＣＰＵ７により判別される。この重複部の判別は、ミートカーソルの領域内の複数の座標データとボールオブジェクト７１の領域内の複数の座標データとの少なくとも１つが一致するか否かによって行われる。そして、ミートカーソルによってボールオブジェクト７１が捉えられた場合（Ｓ５３でＹｅｓ）、ボールオブジェクト７１の軌道方程式がＣＰＵ７に認識され、この軌道方程式を用いてボールオブジェクト７１の軌道が設定される（Ｓ５４）。なお、ボールオブジェクト７１の軌道方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１０３】
続いて、ミートカーソルの中央部の内部の座標データ又はミートカーソルの上部の内部の座標データと、ボールオブジェクト７１の領域内の座標データとが一致したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。具体的には、ミートカーソルの中央部又はミートカーソルの上部でボールオブジェクト７１が捉えられたか否かが、ＣＰＵ７により判別される。より具体的には、ボールがバットの中央又は上側に当たったか否か、すなわちボールの軌道がライナー又はフライになるか否かが判別される（Ｓ５５）。
【０１０４】
そして、ミートカーソルの中央又は上部でボールオブジェクト７１が捉えられた場合すなわちボールの軌道がライナー又はフライになる場合、グランド面の上方を移動するボールオブジェクトのグランド面への落下位置、たとえば、打者キャラクタに打ち返された打球がグランド面に落下する落下位置が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ５６）。具体的には、打者キャラクタに打ち返された打球がフライになった場合に、軌道方程式が示す軌道とグランド面との交点を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この交点を示す交点座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この交点座標データが、ボールオブジェクトがグランド面に落下する落下位置を示す位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０５】
すると、図３および図４に示すように、ホームベースの位置を示す位置座標データとボールの落下位置を示す位置座標データとに基づいて、ホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する通過線を示す通過方程式を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、通過線を示す通過方程式が、基準線の方程式としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ５７）。ここでは、通過線を示す方程式すなわち基準線の方程式は、ホームベースの位置とボールの落下位置とを結ぶ直線の方程式になっている。
【０１０６】
すると、ボールの落下位置において通過線（基準線）と交差する線が、交差線としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、ボールの落下位置において通過線に直交する線が、交差線としてＣＰＵ７に認識される。具体的には、ボールの落下位置を示す位置座標データを初期条件として、ボールの落下位置において通過線に直交する直交線（直線）を示す直交方程式（交差方程式）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、直交線を示す直交方程式が、交差線の方程式としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ５８）。
【０１０７】
すると、ホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する通過線を示す通過方程式を含む基準領域ＫＲ１が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ５９）。たとえば、通過方程式が示す通過線から所定の距離を隔てた境界の内部の領域が、基準領域ＫＲ１としてＣＰＵ７に認識される。このときに、基準領域ＫＲ１の内部の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０８】
そして、ボールの落下位置において基準線に直交する直交線を含む交差領域ＫＲ２が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ６０）。たとえば、直交方程式が示す直交線から所定の距離を隔てた境界の内部の領域が、交差領域ＫＲ２としてＣＰＵ７に認識される。このときに、交差領域ＫＲ２の内部の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０９】
なお、基準線の方程式が「Ｙ＝Ａ・Ｘ＋Ｂ１」という式で表現される場合、基準領域ＫＲ１の境界は「Ｙ＝Ａ・Ｘ＋（Ｂ１＋ｋ１）」又は「Ｙ＝Ａ・Ｘ＋（Ｂ１−ｋ１）」という式で表現することができる。ここで用いた「ｋ１」は、上記の所定の距離に対応する定数である。同様に、交差線の方程式が「Ｙ＝Ｘ／Ａ＋Ｂ２」という式で表現される場合、交差領域ＫＲ２の境界は「Ｙ＝Ｘ／Ａ＋（Ｂ２＋ｋ２）」および「Ｙ＝Ｘ／Ａ＋（Ｂ２−ｋ２）」という式で表現することができる。ここで用いた「ｋ２」は、上記の所定の距離に対応する定数である。また、「Ａ」および「Ｂ（Ｂ１，Ｂ２）」は定数であり、この定数は、各直線の方程式を算出したときに決定される。ここでは、ホームベースの位置が原点になっているので、上記の一般的な方程式を構成する定数「Ｂ１」および「Ｂ２」はゼロになる。
【０１１０】
このような一連の処理がＣＰＵ７により実行されると、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクト７１が、ボール用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６１）。このときには、ボールを捕球可能な野手キャラクタ（対象野手キャラクタ）を報知するための黄色の三角記号８０（標準報知画像）が、対象野手キャラクタの上方に表示される（Ｓ６２）。
【０１１１】
一方で、ミートカーソルの下部でボールオブジェクト７１が捉えられた場合すなわちボールの軌道がゴロになる場合、グランド面上を移動するボールオブジェクト７１の軌跡、たとえば打者キャラクタに打ち返された打球の軌跡が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ６３）。具体的には、打者キャラクタに打ち返された打球がゴロになった場合には、グランド面上に規定されるボールの軌道方程式、たとえば、ｚ成分の値がゼロであるボールの軌道方程式が、ボールオブジェクト７１の軌跡を示す軌跡方程式すなわち基準線の方程式として、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、ボールオブジェクト７１の軌跡を示す方程式すなわち基準線の方程式は、ボールがバットに当たったときのボールの移動方向を傾きとした直線の方程式になっている。また、この直線の方程式は、ホームベースの位置を通過するようになっている。
【０１１２】
すると、ゴロ用のボールの軌道方程式を含む基準領域ＫＲ３が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ６４）。たとえば、ゴロ用のボールの軌道方程式が示す軌跡から所定の距離を隔てた境界の内部の領域が、基準領域ＫＲ３としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、ゴロ用のボールの軌道方程式が示す軌跡から所定の距離を隔てた境界の内部の領域が、基準領域ＫＲ３としてＣＰＵ７に認識される。このときに、基準領域ＫＲ３の内部の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１１３】
なお、基準線の方程式が「Ｙ＝Ａ’・Ｘ＋Ｂ’」という式で表現される場合、基準領域ＫＲ３の境界は「Ｙ＝Ａ’・Ｘ＋（Ｂ’＋ｋ３）」又は「Ｙ＝Ａ”・Ｘ＋（Ｂ’−ｋ３）」という式で表現することができる。ここで用いた「ｋ３」は、上記の所定の距離に対応する定数である。ここでは、ボールがバットに当たったときの打球の移動方向に基づいて、傾き「Ａ’」は算出される。また、ホームベースの位置が原点になっているので、上記の一般的な方程式を構成する定数「Ｂ’」はゼロになる。
【０１１４】
このような一連の処理がＣＰＵ７により実行されると、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクト７１が、ボール用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６５）。このときには、ボールを捕球可能な野手キャラクタ（対象野手キャラクタ）を報知するための黄色の三角記号８０（標準報知画像）が、対象野手キャラクタの上方に表示される（Ｓ６６）。
【０１１５】
なお、ここでは、複数の野手キャラクタ７０のうちで、ボールの軌道に最も近い各野手キャラクタ７０が、対象選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、各野手キャラクタ７０の位置座標データが示す位置から軌道方程式が示す軌道に引いた垂線の長さを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この垂線の長さが最小になる野手キャラクタ７０が、対象選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１１６】
また、ボールオブジェクト７１をテレビジョンモニタ２０に表示するときには、ボールオブジェクト７１の位置座標データが必要となるが、この位置座標データはボールの軌道方程式に基づいて規定されている。
【０１１７】
以下では、ボールオブジェクト７１を捕球可能な対象野手キャラクタ７０が、ショートの野手キャラクタ７０ａである場合を例として、説明を行うものとする。図３では、図を見やすくするために、ショートの野手キャラクタ７０ａおよびボールオブジェクト７１だけが表記されているが、実際の野球ゲームでは、ショート以外の野手キャラクタおよび打者キャラクタも、テレビジョンモニタ２０に表示されている。
【０１１８】
打球がライナー又はフライの状態でステップ６２が実行された後に、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒのいずれか１つのキーが操作されると、野手キャラクタ７０ａがコントローラ１７の操作方向に移動する状態が、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６７）。また、野手キャラクタ７０ａが移動したときには、野手キャラクタ７０ａが移動した位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ６８）。
【０１１９】
たとえば、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒのいずれか１つのキーが操作されると、操作されたキーに対応する操作信号がコントローラ１７から発行され、この操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、この操作信号に対応する移動命令が、ＣＰＵ７に認識される。そして、この移動命令がＣＰＵ７から発行されると、コントローラ１７の操作方向に移動する野手キャラクタ７０ａが、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。また、移動命令がＣＰＵ７から発行され、野手キャラクタ７０ａが移動したときには、野手キャラクタ７０ａが移動した位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１２０】
このように野手キャラクタ７０ａが動作しているときには、野手キャラクタ７０ａが基準領域ＫＲ１の内部に位置するか否かが、ＣＰＵ７により判断されている（Ｓ６９）。ここでは、たとえば、野手キャラクタ７０ａの位置を示す位置座標データが、基準領域ＫＲ１の内部の位置座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ７により判断されている。
【０１２１】
そして、野手キャラクタ７０ａの位置を示す位置座標データが、基準領域ＫＲ１の内部の位置座標データに一致しないとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ６９でＮｏ）、野手キャラクタ７０ａの位置を示す位置座標データが、交差領域ＫＲ２の内部の位置座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ７０）。そして、野手キャラクタ７０ａの位置を示す位置座標データが、交差領域ＫＲ２の内部の位置座標データに一致しないとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ７０でＮｏ）、野手キャラクタ７０ａが基準領域ＫＲ１の内部および交差領域ＫＲ２の内部の両方に位置していないことを示す黄色の三角記号８０が、テレビジョンモニタ２０に表示された状態で維持される（Ｓ７１）。一方で、野手キャラクタ７０ａの位置を示す位置座標データが、交差領域ＫＲ２の内部の位置座標データに一致するとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ７０でＹｅｓ）、野手キャラクタ７０ａが交差領域ＫＲ２の内部に位置することになり、この位置情報を報知する青色の三角記号８０ｂ（第２報知画像、表示子）が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７２）。
【０１２２】
一方で、野手キャラクタ７０ａの位置を示す位置座標データが、基準領域ＫＲ１の内部の位置座標データに一致するとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ６９でＹｅｓ）、野手キャラクタ７０ａの位置を示す位置座標データが、交差領域ＫＲ２の内部の位置座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ７３）。そして、野手キャラクタ７０ａの位置を示す位置座標データが、交差領域ＫＲ２の内部の位置座標データに一致しないとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ７３でＮｏ）、野手キャラクタ７０ａが基準領域ＫＲ１に位置することになり、この位置情報を報知する桃色の三角記号８０ａ（第１報知画像、表示子）が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７４）。一方で、野手キャラクタ７０ａの位置を示す位置座標データが、交差領域ＫＲ２の内部の位置座標データに一致するとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ７３でＹｅｓ）、野手キャラクタ７０ａが基準領域ＫＲ１と交差領域ＫＲ２とが重なる重複領域ＫＲＣに位置することになり、この位置情報を報知する紫色の三角記号８０ｃ（第３報知画像、表示子）が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７５）。
【０１２３】
そして、ボールオブジェクト７１が落下位置に到達したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ７６）。そして、ボールオブジェクト７１が落下位置に到達したとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ７６でＹｅｓ）、野手キャラクタ７０ａが重複領域ＫＲＣに位置しているか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ７７）。そして、野手キャラクタ７０ａが重複領域ＫＲＣに位置していた場合（Ｓ７７でＹｅｓ）、野手キャラクタ７０ａがボールオブジェクト７１を捕球したことを示す捕球完了命令がＣＰＵ７から発行される。すると、野手キャラクタ７０ａがボールオブジェクト７１を捕球する動作が、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７８）。なお、ボールオブジェクト７１が落下位置に到達していない場合（Ｓ７６でＮｏ）、たとえばボールオブジェクト７１がグラント面の上空に位置している場合、上記のステップ６７からステップ７５までの処理が再実行される。
【０１２４】
一方で、野手キャラクタ７０ａが重複領域ＫＲＣに位置していない場合（Ｓ７７でＮｏ）、ボールオブジェクト７１が野手キャラクタ７０ａを通過したことになり、ショートの野手キャラクタ７０ａがボールオブジェクト７１を捕球することができなくなる。そして、ショートの野手キャラクタ７０ａに対する守備イベントを終了するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、他の対象選手キャラクタがＣＰＵ７に認識され、他の野手キャラクタに対する守備イベントを制御する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１２５】
打球がゴロの状態でにステップ６６が実行された後に、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒのいずれか１つのキーが操作されると、野手キャラクタ７０ａがコントローラ１７の操作方向に移動する状態が、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７９）。また、野手キャラクタ７０ａが移動したときには、野手キャラクタ７０ａが移動した位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ８０）。
【０１２６】
たとえば、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒのいずれか１つのキーが操作されると、操作されたキーに対応する操作信号がコントローラ１７から発行され、この操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、この操作信号に対応する移動命令が、ＣＰＵ７に認識される。そして、この移動命令がＣＰＵ７から発行されると、コントローラ１７の操作方向に移動する野手キャラクタ７０ａが、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。また、移動命令がＣＰＵ７から発行され、野手キャラクタ７０ａが移動したときには、野手キャラクタ７０ａが移動した位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１２７】
このように野手キャラクタ７０ａが動作しているときには、野手キャラクタ７０ａが基準領域ＫＲ３の内部に位置するか否かが、ＣＰＵ７により判断されている（Ｓ８１）。ここでは、たとえば、野手キャラクタ７０ａの位置を示す位置座標データが、基準領域ＫＲ３の内部の位置座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ７により判断されている。そして、野手キャラクタ７０ａの位置を示す位置座標データが、基準領域ＫＲ３の内部の位置座標データに一致しないとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ８１でＮｏ）、野手キャラクタ７０ａが基準領域ＫＲ３の内部に位置していないことを示す黄色の三角記号８０が、テレビジョンモニタ２０に表示された状態で維持される（Ｓ８２）。一方で、野手キャラクタ７０ａの位置を示す位置座標データが、基準領域ＫＲ３の内部の位置座標データに一致するとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ８１でＹｅｓ）、野手キャラクタ７０ａが基準領域ＫＲ３の内部に位置することを示す桃色の三角記号８０ｄ（第１報知画像、表示子）が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ８３）。
【０１２８】
続いて、野手キャラクタ７０ａの位置座標データとボールオブジェクト７１の位置座標データとを比較する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ８４）。具体的には、ホームベースの位置座標データおよび野手キャラクタ７０ａの位置座標データに基づいて、ホームベースの位置から野手キャラクタ７０ａの位置までの第１距離を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、ホームベースの位置座標データおよびボールオブジェクト７１の位置座標データに基づいて、ホームベースの位置からボールオブジェクト７１の位置までの第２距離を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、第１距離の値と第２距離の値とを比較する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、たとえば、第１距離の値が第２距離の値以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１２９】
そして、第１距離の値が第２距離の値以上であった場合（Ｓ８４でＮｏ）、ボールオブジェクト７１は野手キャラクタ７０ａを通過していないことになる。すると、野手キャラクタ７０ａが基準領域ＫＲ３に位置しているか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ８５）。そして、野手キャラクタ７０ａが基準領域ＫＲ３に位置していた場合（Ｓ８５でＹｅｓ）、野手キャラクタ７０ａがボールオブジェクト７１を捕球したことを示す捕球完了命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ８６）。そして、捕球完了命令が発行された場合、野手キャラクタ７０ａがボールオブジェクト７１を捕球する動作が、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ８７）。また、捕球完了命令が発行されていない場合（Ｓ８６でＮｏ）、ボールオブジェクト７１が野手キャラクタ７０ａの位置に到着するまで、ＣＰＵ７が捕球完了命令の発行を待機している。
【０１３０】
一方で、第１距離の値が第２距離の値より小さい場合（Ｓ８４でＹｅｓ）、ボールオブジェクト７１はショートの野手キャラクタ７０ａを通過してしまったことになり、ショートの野手キャラクタ７０ａがボールオブジェクト７１を捕球することができなくなる。そして、ショートの野手キャラクタ７０ａに対する守備イベントを終了するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、他の対象選手キャラクタがＣＰＵ７に認識され、他の野手キャラクタに対する守備イベントを制御する処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、野手キャラクタ７０ａが基準領域ＫＲ３に位置していない場合（Ｓ８５でＮｏ）、上記のステップ７９からステップ８５までの処理が再実行される。
【０１３１】
このように、本実施形態においては、上記のような報知画像がテレビジョンモニタ２０に表示されるので、この報知画像を参照することにより、自分の操作する野手キャラクタ７０ａの位置を把握しやすくなり、野手キャラクタ７０ａをボールの落下位置やボールが移動する方向に容易に移動させることができる。一般的な表現を用いると、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示することができる。
【０１３２】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、本発明が適用されるゲームの一例として野球ゲームを取りあげたが、野球ゲーム以外にも本発明は適用することができる。たとえば、あるキャラクタと他のキャラクタとが比較的長い距離を隔てて位置しているときに、あるキャラクタから送出されたボール等の飛翔体が他のキャラクタによって受けとられるようなゲームに対して、本発明は適用することができる。具体的には、サッカー、ラグビー、およびアメリカンフットボール等のようなゲームに対して、本発明は適用することができる。
【０１３３】
（ｂ）前記実施形態では、第１報知画像、第２報知画像、および第３報知画像それぞれに対応する三角記号の色が異なるようになっているが、選手キャラクタの一部たとえば帽子を報知画像とみたてて、帽子の色を変えるようにしてもよい。
【０１３４】
（ｃ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１３５】
（ｄ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】グランド面に設定される基準領域および交差領域の概要を説明するための概略図。
【図４】グランド面に設定される基準領域および交差領域の詳細を説明するための詳細図。
【図５】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図６Ａ】捕球アシストシステムに関するフロー。
【図６Ｂ】捕球アシストシステムに関するフロー。
【図６Ｃ】捕球アシストシステムに関するフロー。
【符号の説明】
【０１３７】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  基準面認識手段
５１  基準位置認識手段
５２  落下位置認識手段
５３  軌跡認識手段
５４  基準線認識手段
５５  交差線認識手段
５６  基準領域認識手段
５７  交差領域認識手段
５８  第１選手キャラクタ位置判断手段
５９  第１報知画像表示手段
６０  第２選手キャラクタ位置判断手段
６１  第２報知画像表示手段
６２  第３報知画像表示手段
７０  野手キャラクタ
７１  ボールオブジェクト
８０，８０ａ，８０ｂ，８０ｃ，８０ｄ  報知画像
ＫＲ１，ＫＲ３  基準領域
ＫＲ２  交差領域
ＫＲＣ  重複領域
【図１】
2008237691.tif 000003
【図２】
2008237691.tif 000004
【図３】
2008237691.tif 000005
【図４】
2008237691.tif 000006
【図５】
2008237691.tif 000007
【図６Ａ】
2008237691.tif 000008
【図６Ｂ】
2008237691.tif 000009
【図６Ｃ】
2008237691.tif 000010