(57)【要約】【課題】キャラクターのかっこよさ、かわいさ、おもしろさなどといった芸術性をゲームに反映させることができるゲームシステム及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１００は、通信手段によって接続された複数のゲーム機１０を備える。ゲーム機１０は、プレイヤーにより、ゲームに登場するキャラクターＣ１をデザインするための形成情報が入力されるコントローラ３０と、形成情報に基づいてキャラクターＣ１の画像情報を生成する画像情報生成部と、画像情報に基づいてテレビモニタ６０にキャラクターＣ１を表示させる表示制御部と、キャラクターＣ１の芸術性の評価結果に基づいてキャラクターＣ１のパラメータを変化させるパラメータ変化部などとを備える。また、プレイヤーは、コントローラ３０によって、他のプレイヤーのキャラクターＣ２を評価する。さらに、芸術性の評価は、ゲーム中に登場する評価コインによって行う。【選択図】図１
2008183053.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーにより、ゲームに登場するキャラクターの一部又は全部を形成するための形成情報が入力される形成情報入力手段と、
前記形成情報入力手段に入力された形成情報に基づいて、前記キャラクターの画像情報を生成する画像情報生成手段と、
前記画像情報生成手段が生成した画像情報に基づいて、表示手段に前記キャラクターを表示させる表示制御手段と、
前記表示制御手段によって前記表示手段に表示された前記キャラクターの芸術性を評価者が評価し、その評価結果が入力される評価結果入力手段と、
前記評価結果入力手段に入力された評価結果に基づいて、前記キャラクターのパラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記評価結果入力手段を用いて前記キャラクターの芸術性を評価した場合に、前記評価者に対して特典を付与する第１の特典付与手段を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
所定の期間をカウントする期間カウント手段と、
前記期間カウント手段がカウントした所定の期間内に、所定の評価を受けたプレイヤーに対して特典を付与する第２の特典付与手段とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記評価者に対して付与され、前記キャラクターの芸術性を評価するための評価媒体を備え、
前記パラメータ変化手段は、前記評価媒体の種類及び／又は量に基づいて、前記キャラクターのパラメータを変化させること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムは、前記形成情報入力手段によって複数のプレイヤーのキャラクターを形成可能であり、
各プレイヤーが形成したキャラクターは、前記評価結果入力手段によって他のプレイヤーが評価可能であること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムは、通信手段によって接続された複数のゲーム機を備え、
一方のゲーム機は、前記形成情報入力手段と、前記画像情報生成手段と、前記パラメータ変化手段とを備え、
他方のゲーム機は、前記表示制御手段と、前記評価結果入力手段とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
プレイヤーにより、ゲームに登場するキャラクターの一部又は全部を形成するための形成情報が入力される形成情報入力手段と、
前記形成情報入力手段に入力された形成情報に基づいて、前記キャラクターの画像情報を生成する画像情報生成手段と、
前記画像情報生成手段が生成した画像情報に基づいて、表示手段に前記キャラクターを表示させる表示制御手段と、
前記表示制御手段によって前記表示手段に表示された前記キャラクターの芸術性を評価者が評価し、その評価結果が入力される評価結果入力手段と、
前記評価結果入力手段を用いて前記キャラクターの芸術性を評価した場合に、前記評価者に対して特典を付与する特典付与手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項８】
プレイヤーにより、ゲームに登場するキャラクターの一部又は全部を形成するための形成情報が入力される形成情報入力手段と、
前記形成情報入力手段に入力された形成情報に基づいて、前記キャラクターの画像情報を生成する画像情報生成手段と、
前記画像情報生成手段が生成した画像情報に基づいて、表示手段に前記キャラクターを表示させる表示制御手段と、
前記表示制御手段によって前記表示手段に表示された前記キャラクターの芸術性を評価者が評価し、その評価結果が入力される評価結果入力手段と、
所定の期間をカウントする期間カウント手段と、
前記期間カウント手段がカウントした所定の期間内に、所定の評価を受けたプレイヤーに対して特典を付与する特典付与手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項９】
コンピュータを、
プレイヤーにより、ゲームに登場するキャラクターの一部又は全部を形成するための形成情報が入力される形成情報入力手段と、
前記形成情報入力手段に入力された形成情報に基づいて、前記キャラクターの画像情報を生成する画像情報生成手段と、
前記画像情報生成手段が生成した画像情報に基づいて、表示手段に前記キャラクターを表示させる表示制御手段と、
前記表示制御手段によって前記表示手段に表示された前記キャラクターの芸術性を評価者が評価し、その評価結果が入力される評価結果入力手段と、
前記評価結果入力手段に入力された評価結果に基づいて、前記キャラクターのパラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクターを自由にデザインすることができるオンラインゲームなどに好適なゲームシステム及びゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
昨今では、ゲームソフトの表現力が増し、ゲーム内のキャラクターにプレイヤー独自の芸術性を発揮することが可能となってきている。
そして、この種のゲームとして、ゲームキャラクターの画像情報に含まれるピクセル・ドット・画素情報・色数・画素数・各ピクセルのＲＧＢ値の情報の１つ及び／又は複数の情報に基づいて画像情報の解析を行ない、この結果をキャラクターのパラメータに反映させるゲームがあった（例えば、特許文献１）。
【０００３】
しかし、特許文献１に記載のゲームのように、キャラクターの色や形から一定のデータを取得し、これをキャラクターのパラメータに反映させるゲームにおいては、そのキャラクターのかっこよさ、かわいさ、おもしろさなどといった芸術性を評価することが難しかった。
つまり、このようなゲームの弱点として、例えば、キャラクターの色を完全な真っ赤にすれば、画一的に強いキャラクターが作れてしまうような場合があり、絵として綺麗などといった芸術性は、キャラクターのパラメータには反映されていなかった。
そのため、ゲームとして有利なキャラクターを作ることと、自分の好きな外見のキャラクターをデザインすることとが噛み合わず、プレイヤーがキャラクターに感情移入しにくい状況を作り出していた。
【特許文献１】特開２００５−３４３１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、キャラクターのかっこよさ、かわいさ、おもしろさなどといった芸術性をゲームに反映させることができ、プレイヤーがキャラクターに感情移入しやすいゲームシステム及びゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、プレイヤーにより、ゲームに登場するキャラクターの一部又は全部を形成するための形成情報が入力される形成情報入力手段（３０）と、前記形成情報入力手段（３０）に入力された形成情報に基づいて、前記キャラクターの画像情報を生成する画像情報生成手段（１１ｃ）と、前記画像情報生成手段（１１ｃ）が生成した画像情報に基づいて、表示手段（６０）に前記キャラクターを表示させる表示制御手段（１４）と、前記表示制御手段（１４）によって前記表示手段（６０）に表示された前記キャラクターの芸術性を評価者が評価し、その評価結果が入力される評価結果入力手段（３０）と、前記評価結果入力手段（３０）に入力された評価結果に基づいて、前記キャラクターのパラメータを変化させるパラメータ変化手段（１１ｄ）と、を備えるゲームシステムである。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲームシステムにおいて、前記評価結果入力手段（３０）を用いて前記キャラクターの芸術性を評価した場合に、前記評価者に対して特典を付与する第１の特典付与手段（１１ｅ）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、所定の期間をカウントする期間カウント手段（１１ｆ）と、前記期間カウント手段（１１ｆ）がカウントした所定の期間内に、所定の評価を受けたプレイヤーに対して特典を付与する第２の特典付与手段（１１ｇ）とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、前記評価者に対して付与され、前記キャラクターの芸術性を評価するための評価媒体を備え、前記パラメータ変化手段（１１ｄ）は、前記評価媒体の種類及び／又は量に基づいて、前記キャラクターのパラメータを変化させること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、このゲームシステム（１００）は、前記形成情報入力手段（３０）によって複数のプレイヤーのキャラクターを形成可能であり、各プレイヤーが形成したキャラクターは、前記評価結果入力手段（３０）によって他のプレイヤーが評価可能であること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、このゲームシステム（１００）は、通信手段によって接続された複数のゲーム機（１０）を備え、一方のゲーム機は、前記形成情報入力手段（３０）と、前記画像情報生成手段（１１ｃ）と、前記パラメータ変化手段（１１ｄ）とを備え、他方のゲーム機は、前記表示制御手段（１４）と、前記評価結果入力手段（３０）とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項７の発明は、プレイヤーにより、ゲームに登場するキャラクターの一部又は全部を形成するための形成情報が入力される形成情報入力手段（３０）と、前記形成情報入力手段（３０）に入力された形成情報に基づいて、前記キャラクターの画像情報を生成する画像情報生成手段（１１ｃ）と、前記画像情報生成手段（１１ｃ）が生成した画像情報に基づいて、表示手段（６０）に前記キャラクターを表示させる表示制御手段（１４）と、前記表示制御手段（１４）によって前記表示手段（６０）に表示された前記キャラクターの芸術性を評価者が評価し、その評価結果が入力される評価結果入力手段（３０）と、前記評価結果入力手段（３０）を用いて前記キャラクターの芸術性を評価した場合に、前記評価者に対して特典を付与する特典付与手段（１１ｅ）と、を備えるゲームシステムである。
請求項８の発明は、プレイヤーにより、ゲームに登場するキャラクターの一部又は全部を形成するための形成情報が入力される形成情報入力手段（３０）と、前記形成情報入力手段（３０）に入力された形成情報に基づいて、前記キャラクターの画像情報を生成する画像情報生成手段（１１ｃ）と、前記画像情報生成手段（１１ｃ）が生成した画像情報に基づいて、表示手段（６０）に前記キャラクターを表示させる表示制御手段（１４）と、前記表示制御手段（１４）によって前記表示手段（６０）に表示された前記キャラクターの芸術性を評価者が評価し、その評価結果が入力される評価結果入力手段（３０）と、所定の期間をカウントする期間カウント手段（１１ｆ）と、前記期間カウント手段（１１ｆ）がカウントした所定の期間内に、所定の評価を受けたプレイヤーに対して特典を付与する特典付与手段（１１ｇ）と、を備えるゲームシステムである。
請求項９の発明は、コンピュータを、プレイヤーにより、ゲームに登場するキャラクターの一部又は全部を形成するための形成情報が入力される形成情報入力手段（３０）と、前記形成情報入力手段（３０）に入力された形成情報に基づいて、前記キャラクターの画像情報を生成する画像情報生成手段（１１ｃ）と、前記画像情報生成手段（１１ｃ）が生成した画像情報に基づいて、表示手段（６０）に前記キャラクターを表示させる表示制御手段（１４）と、前記表示制御手段（１４）によって前記表示手段（６０）に表示された前記キャラクターの芸術性を評価者が評価し、その評価結果が入力される評価結果入力手段（３０）と、前記評価結果入力手段（３０）に入力された評価結果に基づいて、前記キャラクターのパラメータを変化させるパラメータ変化手段（１１ｄ）と、として機能させるためのゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、以下のような効果がある。
（１）キャラクターの芸術性を評価者が評価し、その評価結果が入力され、入力された評価結果に基づいてキャラクターのパラメータを変化させるので、キャラクターのかっこよさ、かわいさ、おもしろさなどといった人間が見ないとわからないような芸術性をゲームに反映させることができる。これにより、ゲームとして有利なキャラクターを作ることと、自分の好きな外見のキャラクターをデザインすることとが噛み合い、プレイヤーがキャラクターに感情移入しやすくなる。
（２）評価者に対して特典を付与する第１の特典付与手段を備えるので、評価する側、される側の双方にメリットを持たせることができ、評価に参加することに対するモチベーションを高めることができる。
（３）所定の期間内に、所定の評価を受けたプレイヤーに対して特典を付与する第２の特典付与手段を備えるので、プレイヤーは、芸術性の高いキャラクターをデザインしたくなり、より面白いゲームとすることができる。
【０００７】
（４）パラメータ変化手段は、評価媒体の種類及び／又は量に基づいて、キャラクターのパラメータを変化させるので、可視化・数値化の難しいデザインや芸術性などを可視的・数値的に評価することができ、プレイヤーのキャラクターデザインに対する意欲を促進することができる。
（５）複数のプレイヤーのキャラクターを形成可能であり、各プレイヤーが形成したキャラクターは、他のプレイヤーが評価可能であるので、プレイヤーの参加意欲を掻き立て、プレイヤー同士のコミュニケーションを盛り上げることができる。
（６）通信手段によって接続された複数のゲーム機を備えるので、オンラインゲームとしてゲームプレイできるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面等を参照して、本発明の実施例について、さらに詳しく説明する。
【実施例】
【０００９】
図１は、本発明によるゲームシステムの実施例を示す図である。
本実施例のゲームシステム１００は、オンライン型のゲームシステムであり、インターネットなどの通信手段によって接続された複数のゲーム機１０を備える。なお、以下の説明では、１つのゲーム機１０について説明するが、通信手段によって接続されている他のゲーム機（不図示）も同様な構成を備える。
ゲーム機１０は、操作するキャラクターをプレイヤーが自由にデザインすることができ、しかも、他のプレイヤーが操作しているキャラクターを見ることができ、デザインしたキャラクターが敵と戦ったり、チャットによって他のプレイヤーのキャラクターと会話をしたりしながらゲームが進行するものである。
【００１０】
また、ゲーム機１０は、ゲーム機本体２０と、コントローラ３０などとを備える。
ゲーム機本体２０は、ケーブル４０及び接続端子５０によって、テレビモニタ（表示手段）６０に接続されている。テレビモニタ６０は、後述する画像情報生成部１１ｃが生成した画像情報に基づいてキャラクターを表示する装置であり、プレイヤーのキャラクターＣ１や、他のプレイヤーのキャラクターＣ２などのゲーム画像を表示する。
また、ゲーム機本体２０は、前面にメモリカード７０を装着するメモリカード装着部２１を備える。メモリカード７０は、ゲームの経過データなどが記憶されているカードである。
【００１１】
コントローラ３０は、ゲーム機本体２０に接続され、キャラクターの操作などを行う入力装置である。コントローラ３０には、左側に十字ボタン３１が配置され、右側に決定，戻るなどの操作を行うボタン３２が配置され、中央にアナログスティック３３が配置されている。
また、コントローラ３０は、キャラクターの作成画面では、プレイヤーにより、ゲームに登場するキャラクターをデザインするための形成情報が入力される形成情報入力部として機能する。
さらに、コントローラ３０は、キャラクターの評価画面では、キャラクターの芸術性を評価者が評価し、その評価結果が入力される評価結果入力部として機能する。なお、このコントローラ３０を評価結果入力部として使用する場合は、プレイヤーのキャラクターＣ１ではなく、他のプレイヤーのキャラクターＣ２を評価するときである。
プレイヤーは、コントローラ３０を用い、画面の表示に従って十字ボタン３１やボタン３２を操作することにより、ゲームを進行させることができる。
【００１２】
図２は、ゲーム機１０のブロック図を示す図である。
ゲーム機１０は、ＣＰＵ１１と、ＲＯＭ１２と、ＲＡＭ１３と、表示制御部１４と、サウンド回路１５と、入力インターフェース部１６と、通信インターフェース部１７と、メモリカード読取部１８と、駆動回路１９と、メモリカード装着部２１と、ディスクデッキ２２と、バス２３などとを備える。
【００１３】
ＣＰＵ１１は、このゲーム機１０を統括制御する制御部であり、ディスクデッキ２２においてＣＤ−ＲＯＭ８０の装着を検知すると、駆動回路１９を制御して、ＣＤ−ＲＯＭ８０からプログラムや画像データを読み出す。ＣＰＵ１１は、読み出したゲーム画像，進行画面を表示するための画像データを表示制御部１４に送る。ＣＰＵ１１がＲＯＭ１２に記憶されている制御プログラムを実行することにより、ゲームを開始進行させるゲーム制御部１１ａの機能が起動され、各部を制御することができる。
【００１４】
また、ＣＰＵ１１は、メモリカード制御部１１ｂの制御の下、メモリカード読取部１８を動作させ、メモリカード装着部２１に装着されるメモリカード７０から記録データを読み出す。現在装着されているＣＤ−ＲＯＭ８０のソフトが既にプレイされており、その結果データが読み出された場合には、その結果データに基づき、前回中断したステージからゲームを再開することができる。初めて行うゲームである場合には、ゲーム終了時に、そのゲームに関するデータをメモリカード７０に書き込むことができる。
【００１５】
さらに、ＣＰＵ１１は、上述のゲーム制御部１１ａ，メモリカード制御部１１ｂの他に、画像情報生成部１１ｃ，パラメータ変化部１１ｄ，第１の特典付与部１１ｅ，期間カウント部１１ｆ，第２の特典付与部１１ｇの機能を備える。
画像情報生成部１１ｃは、コントローラ３０に入力されたキャラクターの形成情報（デザイン情報）に基づいて、キャラクターの画像情報を生成する。具体的には、プレイヤーは、ゲーム中に登場するラクガキノート（プレイヤーが自由に絵を描くことができるノート）を使ってキャラクターを作成する。プレイヤーがコントローラ３０を操作してラクガキノートに描いた絵を、画像情報生成部１１ｃは、入力データとして受け付け、入力データに対応したキャラクターの画像情報を生成する。
【００１６】
パラメータ変化部１１ｄは、コントローラ３０に入力された評価結果に基づいて、キャラクターのパラメータを変化させる（評価方法の詳細は後述する）。また、パラメータ変化部１１ｄは、「評価コイン」の種類や量に基づいて、キャラクターのパラメータを変化させる（評価コインの詳細は後述する）。具体的には、プレイヤーが評価を行うのは、他のプレイヤーのキャラクターＣ２であり、プレイヤーがコントローラ３０を操作して入力した情報を、パラメータ変化部１１ｄは、入力データとして受け付け、入力データに応じて、他のプレイヤーのキャラクターＣ２のパラメータを変化させる（パラメータの変化方法の詳細は後述する）。
【００１７】
第１の特典付与部１１ｅは、コントローラ３０を用いて他のプレイヤーのキャラクターＣ２の芸術性を評価した場合に、その評価者に対して特典（ゲーム内通貨、経験値、アイテムなど）を付与する。例えば、プレイヤーが、他のプレイヤーのキャラクターＣ２を評価すれば、プレイヤーのキャラクターＣ１に対して特典が付与される。
期間カウント部１１ｆは、所定の期間（一日、一週間、一箇月など）をカウントする。
第２の特典付与部１１ｇは、期間カウント部１１ｆがカウントした所定の期間内に、所定の評価（最高の評価、上位の評価など）を受けたプレイヤーに対して特典を付与する。
【００１８】
ＲＯＭ１２は、このゲーム機１０全体を制御するための制御プログラムを記憶する記憶装置であり、電源投入によりＣＰＵ１１よりアクセスされ、制御プログラムが読み出される。
ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１が演算を行うときの作業用メモリとして、また、データを記憶するエリアとして用いられる。
表示制御部１４は、ゲーム画像やキャラクター画像のデータを、モニタ表示形式に変換処理し、テレビモニタ６０にゲーム画像を表示させる。
サウンド回路１５は、音声，音楽データを、音声，音楽のアナログ信号に変換してスピーカ９０に出力する。
【００１９】
入力インターフェース部１６は、コントローラ３０から入力される入力信号をＣＰＵ１１に伝達する。
通信インターフェース部１７は、通信手段によって接続された他のゲーム機（不図示）と通信を行い、キャラクター画像や評価結果などのデータを送受信する。
メモリカード読取部１８は、メモリカード７０に記憶されているデータを読み取る部分である。
駆動回路１９は、ディスクデッキ２２に装着されたＣＤ−ＲＯＭ８０を所望の速度で回転させる回路である。
【００２０】
メモリカード装着部２１は、メモリカード７０を挿入する部分である。
ディスクデッキ２２は、ゲームソフトなどを記憶するＣＤ−ＲＯＭ８０を装着する部分である。
バス２３は、ゲーム機１０の内部において各回路や各部がデータをやり取りするための伝送路である。
なお、ゲーム機１０の各機能は、ＲＯＭ１２に記憶されている制御プログラム及びＣＤ−ＲＯＭ８０に記憶されているプログラムにより構成されたゲームプログラムを、ＣＰＵ１１が実行することによって実現される。
【００２１】
次に、ゲームシステム１００のゲーム内容の概要について説明する。
（１）プレイヤーのキャラクターＣ１は、他のプレイヤーのキャラクターＣ２を評価するための「評価コイン」を一定数持っている。この評価コインは、ゲーム中に登場する擬似的なコインであり、毎日、毎週、毎月といった単位期間に、一定の枚数が自動的に支給される。また、評価コインは、ゲーム内においてキャラクターに対して付与され、キャラクターの芸術性を評価するための評価媒体である。
（２）プレイヤーは、ゲームプレイの中で出会った他のプレイヤーのキャラクターＣ２を「かっこいい」「かわいい」「こわい」「おもしろい」などと感じたら、プレイヤーのキャラクターＣ１を操作して、そのキャラクターに「評価コイン」を渡すことができる。評価コインには、評価の種別により「かっこいいコイン」「かわいいコイン」「こわいコイン」「おもしろコイン」といった種別があり、プレイヤーは、自身のキャラクターＣ１を操作して、他のプレイヤーのキャラクターＣ２に抱いた感想に最も近い種別のコインを渡す。
（３）「評価コイン」を渡したキャラクターは、第１の特典付与部１１ｅの機能により、一定のゲーム内通貨、経験値、アイテムなどを手に入れることができる。
（４）「評価コイン」を受け取ったキャラクターは、パラメータ変化部１１ｄの機能により、評価された内容に応じたパラメータ値を成長させることができる。例えば、「かっこいいコイン」であれば「体力」のパラメータが上昇、「かわいいコイン」であれば「魔力」のパラメータが上昇、「こわいコイン」であれば「攻撃力」のパラメータが上昇、「おもしろコイン」であれば「防御力」のパラメータが上昇、といった具合である。
（５）一定期間内で最も多くのコインを受け取ったキャラクターや、特定の種類のコインを最も多く集めたキャラクターは、週に一回、月に一回といった単位期間ごとに、ランキングで発表され、表彰される。上位のキャラクターは、第２の特典付与部１１ｇの機能により、各部門に応じた賞品（ゲーム内通貨、経験値、アイテムなど）を手に入れることができる。
【００２２】
図３〜図６は、プレイヤーがデザインしたキャラクターの一例を示す図である。
図３は、「かっこいい」キャラクターの一例を示す図であり、図４は、「かわいい」キャラクターの一例を示す図であり、図５は、「こわい」キャラクターの一例を示す図であり、図６は、「おもしろい」キャラクターの一例を示す図である。各図には、（Ａ）（Ｂ）に示すように、２つのキャラクターを示している。
なお、キャラクターの評価は、プレイヤーの主観であるので、図５の「おもしろい」キャラクターに、「かわいいコイン」を渡してもよい。
【００２３】
図７は、ゲームシステム１００の制御の流れを説明する図である。
ゲームが開始されると（Ｓ１０１）、まず、ＣＰＵ１１は、プレイヤーがキャラクターデータ（キャラクターの画像情報）を持っているか否かを判断する（Ｓ１０２）。
キャラクターデータを持っていなければ（Ｓ１０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１は、プレイヤーの操作に応じて、キャラクターデータを新規に作成するか否かを判断する（Ｓ１０３）。
新規に作成する場合には（Ｓ１０３；Ｙｅｓ）、プレイヤーは、コントローラ３０を操作して、自由にキャラクターの姿（服装、形など）をカスタマイズし、ＣＰＵ１１がキャラクターデータを作成し（Ｓ１０４）、ゲームプレイをスタートさせる（Ｓ１０５）。
新規に作成しない場合には（Ｓ１０３；Ｎｏ）、ゲーム終了となる（Ｓ１０６）。
【００２４】
また、キャラクターデータを持っている場合であっても（Ｓ１０２；Ｙｅｓ）、そのキャラクターデータを使用しない場合には（Ｓ１０７；Ｎｏ）、Ｓ１０３に進み、キャラクターデータを作成するか否かが判断される。
キャラクターデータを使用する場合には（Ｓ１０７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１は、キャラクターデータをメモリカード７０から読み込み（Ｓ１０８）、ゲームプレイをスタートさせる（Ｓ１０５）。
【００２５】
ゲームプレイ中に、評価コインを渡したいキャラクターと出会った場合には（Ｓ１０９；Ｙｅｓ）、プレイヤーは、コントローラ３０を操作して、評価コインの種類や、枚数を選択し、評価コインを他のプレイヤーのキャラクターＣ２に渡す（Ｓ１１０）。
評価コインを渡したキャラクターは、評価コインを渡したことによる特典（ゲーム内通貨、経験値、アイテムなど）を受け取ることができる（Ｓ１１１）。
【００２６】
これとは逆に、ゲームプレイ中に、他のプレイヤーのキャラクターＣ２から評価コインを受け取った場合には（Ｓ１１２；Ｙｅｓ）、評価コインを受け取ったことによる特典（キャラクターの成長など）を受け取ることができる（Ｓ１１３）。
そして、プレイヤーは、一定期間ごとに、ランキング発表がされることによる特典（ゲーム内通貨、経験値、アイテムなど）を受け取ることができ、ゲームを終了するまで（Ｓ１１４；Ｙｅｓ）、Ｓ１０５〜Ｓ１１４までの処理が繰り返される。
【００２７】
このように、本実施例によれば、以下のような効果がある。
（１）キャラクターの芸術性を評価し、その評価結果に基づいてキャラクターのパラメータを変化させるので、キャラクターのかっこよさ、かわいさ、おもしろさなどといった人間が見ないとわからないような芸術性を柔軟にゲームに反映させることができる。これにより、ゲームとして有利なキャラクターを作ることと、自分の好きな外見のキャラクターをデザインすることとが噛み合い、プレイヤーがキャラクターに感情移入しやすくなる。また、プレイヤーの自発的な人気投票によってその芸術性を判断し、その結果をキャラクターのパラメータに反映するので、キャラクターの相互評価が可能となり、ゲームへの参加意欲を掻き立て、プレイヤー同士のコミュニケーションを盛り上げることができる。
（２）評価者に対して特典を付与する第１の特典付与部１１ｅを備えるので、評価する側、される側の双方にメリットを持たせることができ、評価に参加することに対するモチベーションを高めることができる。
（３）ランキングで上位に位置したプレイヤーに対して特典を付与する第２の特典付与部１１ｇを備えるので、プレイヤーは、芸術性の高いキャラクターをデザインしたくなり、より面白いゲームとすることができる。
【００２８】
（４）パラメータ変化部１１ｄは、評価コインの種類や量に基づいて、キャラクターのパラメータを変化させるので、可視化・数値化の難しいデザインや芸術性などを可視的・数値的に評価することができ、プレイヤーのキャラクターデザインに対する意欲を促進することができる。また、評価コインによって芸術性の評価を可視化・数値化し、キャラクターのパラメータという目に見える結果とすることにより、ゲーム内で着飾ることを単なる自己満足に終始させない。
（５）通信手段によって接続された複数のゲーム機１０を備えるので、オンラインゲームとしてゲームプレイできるようになる。
【００２９】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）例えば、上述したようなゲームの他に、自らカスタマイズしたロボットを評価させるようなゲームや、女の子向けにファッションセンスを評価させるようなゲーム（ファッションショーのようなゲーム）、単純にアバターが登場するゲームなどであってもよい。この場合は、ロボットの攻撃力や防御力、ダンスのレベル、アバターの動きのバリエーションなどを変化させるとよい。また、ロールプレイングゲームや、アクションゲーム、シミュレーションゲームなどであってもよい。
（２）キャラクターは、ラクガキノートに描いて作成する例で説明したが、例えば、顔のパーツや、髪形のパーツなどを部分的に選択して作成してもよく、カメラで撮ったペットなどの画像でもよい。
【００３０】
（３）評価媒体は、ゲーム中に登場する評価コインの例で説明したが、現実のメダルやカードなどであってもよい。
（４）評価コインは、使いきりのものであっても、循環するものであってもよい。また、最初から評価コインの種類を限定せずに、使用時に「かっこいい」などの種類を宣言して渡すようにしてもよい。さらに、評価コインは、キャラクターが持っている例で説明したが、ゲーム中でプレイヤーが持っていて、ゲーム中のプレイヤー同士が交換してもよい。
【００３１】
（５）評価は、ゲーム中に行う例で説明したが、各キャラクターがインターネット上で公開されている場合には、その公開情報を見て評価を行ってもよい。
（６）特典は、他のプレイヤーキャラクターＣ２の画像データがもらえるようなものであってもよい。
【００３２】
（７）ゲーム機１０は、すべての機能を備えている例で説明したが、プレイヤー側のゲーム機は、形成情報入力手段としてのコントローラ３０と、画像情報生成部１１ｃと、パラメータ変化部１１ｄとを備えていればよく、評価者側のゲーム機は、表示制御部１４と、評価結果入力手段としてのコントローラ３０を備えていればよい。
（８）オンライン型のゲームシステムの例で説明したが、スタンドアロン型のゲームシステムであってもよい。この場合は、複数のコントローラ３０を備える大型のゲーム機（例えば、ゲームセンターに配置されて、複数人で遊技可能なゲーム機）としてもよい。
【００３３】
（９）１台のゲーム機で、複数のプレイヤーのキャラクターを形成できるようにして、時間を変えて複数のプレイヤーがゲームプレイできるようにしてもよい。このようにすれば、１台のゲーム機で、各プレイヤーが形成したキャラクターを、他のプレイヤーが評価できるようになる。
（１０）ゲーム機は、ゲームセンターなどの施設に設置するものであっても、家庭用のゲーム機であってもよい。また、上述したような制御を行うゲームプログラムを配信し、コンピュータでゲームプレイを楽しんでもよい。なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、パーソナルコンピュータも、携帯電話機も、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００３４】
（１１）上述した実施例では、キャラクターの芸術性を評価した場合に、その評価結果に基づいてキャラクターのパラメータを変化させる例で説明したが、キャラクターのパラメータを変化させずに、評価者又はプレイヤーに対して特典だけを与えるようにしてもよい（特典付与手段）。このようにしても、評価する側、される側にメリットを持たせることができ、ゲームへの参加意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明によるゲームシステムの実施例を示す図である。
【図２】ゲーム機１０のブロック図を示す図である。
【図３】「かっこいい」キャラクターの一例を示す図である。
【図４】「かわいい」キャラクターの一例を示す図である。
【図５】「こわい」キャラクターの一例を示す図である。
【図６】「おもしろい」キャラクターの一例を示す図である。
【図７】ゲームシステム１００の制御の流れを説明する図である。
【符号の説明】
【００３６】
１０  ゲーム機
１１  ＣＰＵ
１１ａ  ゲーム制御部
１１ｂ  メモリカード制御部
１１ｃ  画像情報生成部
１１ｄ  パラメータ変化部
１１ｅ  第１の特典付与部
１１ｆ  期間カウント部
１１ｇ  第２の特典付与部
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  表示制御部
２０  ゲーム機本体
３０  コントローラ
４０  ケーブル
５０  接続端子
６０  テレビモニタ
７０  メモリカード
８０  ＣＤ−ＲＯＭ
９０  スピーカ
１００  ゲームシステム
Ｃ１  プレイヤーのキャラクター
Ｃ２  他のプレイヤーのキャラクター
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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