(57)【要約】【課題】遊技者の望む演出を実行する。【解決手段】ベットボタンが押下されると、ベットボタンの押下所要時間と第１基準時間とが比較され、演出グループＡ〜Ｃのいずれかが決定される。スタートレバーが押下されると、スタートレバーの押下所要時間と第２基準時間とが比較され、先の比較で演出グループＡが選択されていた場合には演出画像ａ〜ｃのいずれか、演出グループＢが選択されていた場合には演出画像ｄ〜ｆのいずれか、演出グループＣが選択されていた場合には演出画像ｇ〜ｉのいずれかが選択される。演出画像ａ〜ｉが選択された後、当選役抽選の結果に応じたテーブルを用いて演出選択抽選が行われ、選択された演出画像を構成する演出画像ａ’〜ｉ’又は演出画像ａ”〜ｉ”のいずれかが選択される。そして、選択された演出画像は液晶ディスプレイから表示される。【選択図】図５
2008237484.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、当たり又はハズレを当たり抽選により決定する当たり抽選手段と、前記当たり抽選の結果に応じた演出を実行する演出実行手段とを備え、遊技の開始に先立って遊技媒体の投入操作が行われ、前記投入操作によって遊技媒体が投入された後に遊技の開始操作が行われると、当たり又はハズレを決定する抽選が行われるとともに前記リールの回転が開始して遊技が開始され、前記リールごとに個別に前記リールの停止操作が行われ、全ての前記リールが停止すると１回の遊技が終了する遊技機において、
１回の遊技における前記投入操作、前記開始操作又は複数回の前記停止操作のうち、少なくともいずれか２つの操作について、該操作が開始されてから終了するまでの操作所要時間を複数回計測する操作時間計測手段と、
前記操作所要時間を記憶する操作時間記憶手段と、
互いに態様の異なる複数種類の演出で構成された演出グループを複数種類記憶した演出グループ記憶手段と、
前記操作時間計測手段で最後に計測された前記操作所要時間以外の前記操作所要時間と予め設定された第１基準時間と比較し、その比較結果に応じて前記演出グループを選択し、前記第１基準時間との比較に用いた前記操作所要時間以外の前記操作所要時間と予め設定された第２基準時間と比較し、その比較結果に応じて該比較に先立って選択された前記演出グループを構成する演出のいずれかを選択する演出制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１基準時間又は前記第２基準時間の少なくともいずれか一方を複数設定し、
前記第１基準時間又は前記第２基準時間が長くなるほど前記演出グループを構成する演出の実行時間が長くなることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞するまでの状態を内部当選とする。
【０００３】
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機では、メダルの投入後にスタートレバーが押下されるとリールが回転して遊技が開始される。リールの回転が開始するとストップボタンの操作が有効化され、ストップボタンが押下されると回転中のリールが停止して１回の遊技が終了する。リールの停止の際には、いわゆる引き込み・蹴飛ばし制御が行われて当選役抽選の結果に応じて入賞の有無が表示される。
【０００４】
当選役の中にはＢＢ（ビックボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などのボーナス役があり、これらを入賞させると大量のメダルを獲得できるので、遊技者にとってはボーナス役に当選したか否かが遊技を行ううえでの興味の対象となっている。このため、例えば特許文献１で示されるように、液晶ディスプレイやＥＬ（エレクトロルミネッセンス）ディスプレイを用いて演出画像を表示する、あるいは、サブリールを用いて演出用の図柄を表示するなどの手法により当選役抽選の結果をリールの停止前に遊技者に報知あるいは示唆する演出を実行するパチスロ機が多数提供されている。演出を実行することは遊技者の遊技への興趣を高めるうえで重要な要素となっているため、最近では演出の態様に工夫凝らしたパチスロ機が各メーカーから提供される傾向にある。
【特許文献１】特開２００６−３０４９８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記のように演出が実行されるパチスロ機ではスタートレバーの押下時の抽選によって演出の種類が決定されるため、例えば長時間にわたって遊技が行われると演出の種類に偏りが生じることが多々あり、これにより、遊技者は同一の演出を繰り返して見ることになって演出に飽きを感じることがあった。
【０００６】
上記問題点を解決するために、本発明は、遊技者の望む演出を実行することができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、当たり又はハズレを当たり抽選により決定する当たり抽選手段と、前記当たり抽選の結果に応じた演出を実行する演出実行手段とを備え、遊技の開始に先立って遊技媒体の投入操作が行われ、前記投入操作によって遊技媒体が投入された後に遊技の開始操作が行われると、当たり又はハズレを決定する抽選が行われるとともに前記リールの回転が開始して遊技が開始され、前記リールごとに個別に前記リールの停止操作が行われ、全ての前記リールが停止すると１回の遊技が終了する遊技機において、１回の遊技における前記投入操作、前記開始操作又は複数回の前記停止操作のうち、少なくともいずれか２つの操作について、該操作が開始されてから終了するまでの操作所要時間を複数回計測する操作時間計測手段と、前記操作所要時間を記憶する操作時間記憶手段と、互いに態様の異なる複数種類の演出で構成された演出グループを複数種類記憶した演出グループ記憶手段と、前記操作時間計測手段で最後に計測された前記操作所要時間以外の前記操作所要時間と予め設定された第１基準時間と比較し、その比較結果に応じて前記演出グループを選択し、前記第１基準時間との比較に用いた前記操作所要時間以外の前記操作所要時間と予め設定された第２基準時間と比較し、その比較結果に応じて該比較に先立って選択された前記演出グループを構成する演出のいずれかを選択する演出制御手段とを備えたものである。
【０００８】
なお、前記第１基準時間又は前記第２基準時間の少なくともいずれか一方を複数設定し、前記第１基準時間又は前記第２基準時間が長くなるほど前記演出グループを構成する演出の実行時間が長くなることが好ましい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技媒体の投入操作、遊技の開始操作又は複数回のリールの停止操作のうちいずれかの操作所要時間を第１基準時間及び第２基準時間と比較して演出グループ及び演出を選択するので、操作所要時間に応じて演出を選択することが可能になり、遊技者の望む演出を実行することができる。
【００１０】
また、演出の実行時間は操作所要時間が長くなるほど長くなるので、遊技者の遊技のペースに応じた長さの演出を実行することが可能になり、遊技者の遊技のペースに合わせて遊技者の望む演出を実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１１は、スロットマシン本体１２と前面扉１３とを備えている。スロットマシン本体１２は収納箱１２ａを備えている。収納箱１２ａにはリールユニットや制御基板、ホッパー装置などが収納されている。前面扉１３は上扉１３ａと下扉１３ｂとに上下に２分割されている。スロットマシン本体１２の内部は上扉１３ａ及び下扉１３ｂによって開閉される。
【００１２】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には、回転自在な第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【００１３】
表示窓１４の側方には液晶ディスプレイ（演出実行手段）１７が設けられている。液晶ディスプレイ１７からは当選役抽選の結果を示唆する演出画像が表示される。演出画像は後述するスタートレバー２０の押下後に表示が開始され、演出画像の種類に応じた時間が経過するとその表示が終了する。
【００１４】
下扉１３ｂには、メダルを投入するメダル投入口１９、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させるスタートレバー２０、遊技中に回転しているリールを停止させる第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃ、クレジットされたメダルをベットするベットボタン２２などが設けられている。
【００１５】
スロットマシン１１では３枚のメダルを投入することが遊技の開始条件となっている。そして、メダル投入口１９から投入した３枚目までのメダルは全てクレジットされ、メダルのクレジット数が３枚以上あるときは遊技の開始に先立ってベットボタン２２が押下（遊技媒体の投入操作）されると３枚のメダルが一度にベットされる。メダルのベット後にスタートレバー２０が押下されると当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが一斉に回転する。当選役には、通常モードよりも遊技者に有利なＢＢモードに移行するＢＢ（当たり）、メダルが払い出される小役、メダルの投入なしに次遊技を行うことができるリプレイが設定されている。ＢＢは一度当選すると入賞するまでその当選の権利が持ち越される。
【００１６】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転が開始し、第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作が有効された後にこれらが押下されると、対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが個別に停止する。第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃの側方にはキャンセルボタン２３が設けられている。スタートレバー２０の押下前にキャンセルボタン２３が押下されると、投入されているメダルが払い出し口２４を介してメダル受け皿２５に返却される。小役やＢＢが入賞したときにも払い出し口２４を介してメダル受け皿２５にメダルが払い出される。
【００１７】
図２に示すように、スロットマシン１１の作動は基本的にメイン基板６０によって管制される。メイン基板６０は、ＣＰＵ６０ａとワーキングメモリ６１とを備えている。ＣＰＵ６０ａは、ＣＰＵ６０ａの動作を管制する遊技制御部６２、当選役抽選を実行する当選役決定部（当たり抽選手段）６３を備えている。
【００１８】
ワーキングメモリ６１のＲＯＭ領域には、遊技を実行するための処理を行う遊技実行プログラムや遊技の実行処理で使用される遊技実行データが格納されている。遊技制御部６２は遊技実行プログラムや遊技実行データをワーキングメモリ６１から読み出すことによってスロットマシン１１の動作に係る処理を行い、遊技を実行する。なお、ワーキングメモリ６１のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００１９】
メダル投入口１９で投入されたメダルはメダルセンサ６６で検知され、ベットボタン２２が押下されたことはベットセンサ６７で検知される。ベットセンサ６７は発光素子と受光素子とを備えた光電センサからなる。ベットセンサ６７は、ベットボタン２２が押下されると発光素子の光が遮られてオフになり、ベットボタン２２の押下が解除されて初期位置に復帰すると受光素子が発光素子の光を受光してオンになる。遊技制御部６２は、ベットセンサ６７がオフからオンになったときのベット信号を受け付けて入賞有効ライン１６を有効化する。遊技制御部６２は、３枚以上のクレジットがない場合はベットセンサ６７からのベット信号が入力されてもこれをキャンセルする。これにより、ベットボタン２２の操作の有効化／無効化が切り替えられる。
【００２０】
スタートレバー２０が押下されたことはスタートセンサ６８で検知される。スタートセンサ６８は発光素子と受光素子とを備えた光電センサからなる。スタートセンサ６８は、スタートレバー２０が押下されると発光素子の光が遮られてオフになり、スタートレバー２０の押下が解除されて初期位置に復帰すると受光素子が発光素子の光を受光してオンになる。スタートセンサ６８がオフからオンになるとスタート信号が出力される。遊技制御部６２は、３枚以上のメダルがベットされていない場合はスタート信号が入力されてもこれをキャンセルする。これにより、スタートレバー２０の操作の有効化／無効化が切り替えられる。遊技制御部６２は、入力されたスタート信号を受け付けると、当選役決定部６３で乱数を用いた当選役抽選を行わせて複数種類の当選役のいずれか又はハズレを決定する。そして、遊技制御部６２は、当選役抽選の終了後に第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させ、第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を有効化する。
【００２１】
第１ストップボタン２１ａが押下されたことは第１ストップセンサ６９、第２ストップボタン２１ｂが押下されたことは第２ストップセンサ７０、第３ストップボタン２１ｃが押下されたことは第３ストップセンサ７１で検知される。第１〜第３ストップセンサ６９〜７１は発光素子と受光素子とを備えた光電センサからなる。第１〜第３ストップセンサ６９〜７１は、第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されると発光素子の光が遮られてオフになり、第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下が解除されて初期位置に復帰すると受光素子が発光素子の光を受光してオンになる。第１〜第３ストップセンサ６９〜７１がオフからオンになるとストップ信号が出力される。遊技制御部６２は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が定常化する前にストップ信号が入力されてもこれをキャンセルする。これにより、第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作の有効化／無効化が切り替えられる。
【００２２】
遊技制御部６２は、第１〜第３ストップセンサ６９〜７１がオフからオンになったときのストップ信号が入力されると、リール駆動コントローラ７２を作動し、ストップ信号が入力されたストップセンサに対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を開始する。
【００２３】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃはそれぞれステッピングモータ７３ａ〜７３ｃの駆動軸に取り付けられている。遊技制御部６２は、各ステッピングモータ７３ａ〜７３ｃの駆動を制御することにより第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。
【００２４】
ステッピングモータ７３ａ〜７３ｃは、遊技制御部６２から供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、遊技制御部６２は、ステッピングモータ７３ａ〜７３ｃに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールを停止させる。また、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃには、その基準位置に反射信号部７４ａ〜７４ｃが一体に形成されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが１回転するごとにフォトセンサ７５ａ〜７５ｃがそれぞれの反射信号部７４ａ〜７４ｃの通過を検知する。フォトセンサ７５ａ〜７５ｃによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号として遊技制御部６２に入力される。
【００２５】
遊技制御部６２には、各々のステッピングモータ７３ａ〜７３ｃに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。遊技制御部６２は、フォトセンサ７５ａ〜７５ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２６】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマ（本実施形態では２１コマを例に説明する）に区画され、各コマには図柄が１個ずつ割り当てられている。各コマには「１」〜「２１」のコマ番号が付されており、ワーキングメモリ６１のＲＯＭ領域には、各コマ番号と各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数とを対応付けした図柄テーブルが格納されている。遊技制御部６２は、図柄テーブルを参照しながらリールごとのパルスカウンタの値を監視することによって、入賞有効ライン１６上のコマ番号を識別することができ、これにより、入賞有効ライン１６上の図柄の種類を識別できる。
【００２７】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転が開始され、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が定常速度に達した時点で遊技制御部６２は第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を有効化する。第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されると、遊技制御部６２とリール駆動コントローラ７２は周知の引き込み制御を行う。これにより、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄が引き込み範囲内にあるときに第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下された場合は当選図柄が入賞有効ライン１６上に停止する。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止してＢＢや小役が入賞するとホッパー装置７６が作動されてメダルが払い出される。メダルの払い出し枚数は、ワーキングメモリ６１のＲＯＭ領域に格納された配当テーブルを参照して識別される。
【００２８】
液晶ディスプレイ１７の動作の制御及びこれから表示させる演出画像の表示制御はサブ基板８０によって行われる。サブ基板８０は、ベットボタン２２の押下所要時間を計測するベット時間タイマー（操作時間計測手段）８１、スタートレバー２０の押下所要時間を計測するスタート時間タイマー（操作時間計測手段）８２、液晶ディスプレイ１７の演出画像の表示制御を行う演出制御部（演出制御手段）８３、演出画像の画像データを記憶した演出画像メモリ８４、ベットボタン２２及びスタートレバー２０の押下所要時間を記憶する所要時間メモリ（操作時間記憶手段）８５、演出画像の選択に用いられる演出グループテーブル（演出グループ記憶手段）８６、演出画像テーブル８７、演出画像抽選部８８を備えている。
【００２９】
ベット時間タイマー８１及びスタート時間タイマー８２の作動・停止、演出画像メモリ８４からの画像データの読み出し、所要時間メモリ８５への押下所要時間の書き込み及び読み出しなどを含むサブ基板８０の動作制御は演出制御部８３によって行われる。
【００３０】
ベット時間タイマー８１は、ベットボタン２２の押下の開始によってベットセンサ６７がオンになったときにメイン基板６０から送信されるベットセンサオン信号に応答して作動し、ベットボタン２２の押下の終了によってベットセンサ６７がオフになったときにメイン基板から送信されるベットセンサオフ信号に応答して停止する。これにより、ベットボタン２２の押下に要した押下所要時間が計測される。計測された押下所要時間は所要時間メモリ８５に書き込まれる。
【００３１】
スタート時間タイマー８２は、スタートセンサ６８がオンになったときにメイン基板６０から送信されるスタートセンサオン信号に応答して作動し、スタートセンサ６８がオフになったときにメイン基板から送信されるスタートセンサオフ信号に応答して停止する。これにより、スタートレバー２０の押下に要した押下所要時間が計測される。計測された押下所要時間は所要時間メモリ８５に書き込まれる。
【００３２】
演出画像メモリ８４には、液晶ディスプレイ１７から表示させる複数種類の演出画像の画像データが格納されている。演出画像メモリ８４は、互いに態様が異なる複数種類の演出画像をグループ化した演出グループを複数種類記憶しており、演出グループを構成する演出画像の種類も演出グループごとに異なっている。演出制御部８３は、ベットボタン２２の押下所要時間と第１基準時間を比較し、この比較結果に応じて演出グループを選択する。そして、演出制御部８３は、スタートレバー２０の押下所要時間と第２基準時間を比較し、この比較結果に応じて先に選択された演出グループを構成する演出画像のうちからいずれかを選択する。
【００３３】
第１基準時間と押下所要時間とは演出グループテーブル８６で対応付けされており、第２基準時間と押下所要時間と演出画像は演出画像テーブル８７で対応付けされている。図３（ａ）に示すように、演出グループは３種類の演出グループＡ〜Ｃからなり、各々を構成する演出画像の表示時間は、演出グループＡが最も短く、演出グループＣが最も長く、演出グループＢが演出グループＡ，Ｃの中間に設定されている。演出グループＡ〜Ｃはそれぞれ異なった場面を展開する、いわゆる演出ステージが異なっている。
【００３４】
演出グループテーブル８６では、ベットボタン２２の押下所要時間が０秒を超え、０．５秒以下である場合には演出グループＡ、ベットボタン２２の押下所要時間が０．５秒を超え、１秒以下である場合には演出グループＢ、ベットボタン２２の押下所要時間が１秒を超える場合には演出グループＣが選択される。
【００３５】
図３（ｂ）に示すように、演出画像テーブル８７では、演出グループＡが選択された場合には、スタートレバー２０の押下所要時間が０秒を超え、０．５秒以下である場合には演出画像ａ、スタートレバー２０の押下所要時間が０．５秒を超え、１秒以下である場合には演出画像ｂ、スタートレバー２０の押下所要時間が１秒を超える場合には演出画像ｃが選択される。演出画像の表示時間は、演出画像ａが最も短く、演出画像ｃが最も長く、演出画像ｂが演出画像ａ，ｃの中間に設定されている。
【００３６】
また、演出画像テーブル８７では、演出グループＢが選択された場合には、スタートレバー２０の押下所要時間が０秒を超え、０．５秒以下である場合には演出画像ｄ、スタートレバー２０の押下所要時間が０．５秒を超え、１秒以下である場合には演出画像ｅ、スタートレバー２０の押下所要時間が１秒を超える場合には演出画像ｆが対応付けされている。演出画像の表示時間は、演出画像ｄが最も短く、演出画像ｆが最も長く、演出画像ｅが演出画像ｄ，ｆの中間に設定されている。
【００３７】
さらに、演出画像テーブル８７では、演出グループＣが選択された場合には、スタートレバー２０の押下所要時間が０秒を超え、０．５秒以下である場合には演出画像ｇ、スタートレバー２０の押下所要時間が０．５秒を超え、１秒以下である場合には演出画像ｈ、スタートレバー２０の押下所要時間が１秒を超える場合には演出画像ｉが対応付けされている。演出画像の表示時間は、演出画像ｇが最も短く、演出画像ｉが最も長く、演出画像ｈが演出画像ｇ，ｉの中間に設定されている。
【００３８】
上記の演出画像ａ〜ｉは、それぞれ演出画像ａ’〜ｉ’と演出画像ａ”〜ｉ”との２種類の演出画像からなる。そして、演出画像ａ〜ｉのいずれかが決定されると、演出画像ａ’〜ｉ’と演出画像ａ”〜ｉ”のいずれにするかが演出選択抽選により決定される。演出選択抽選は演出選択抽選部８８によって実行される。なお、演出画像ａ’〜ｉ’と演出画像ａ”〜ｉ”との表示時間は同一（同じアルファベットの画像同士が同一）に設定されている。また、演出画像ａ〜ｉは、各々が属する演出グループＡ〜Ｃで表現される演出ステージのモチーフに合わせた態様の画像となっている。
【００３９】
演出選択抽選部８８は、相対的に演出画像ａ’〜ｉ’が表示される確率が高いＢＢ当選用テーブルと、相対的に演出画像ａ”〜ｉ”が表示される確率の高いＢＢ非当選用テーブルとのいずれかを用いて実行される。ＢＢ当選時にはＢＢ当選用テーブルが用いられ、ＢＢに当選しなかった場合にはＢＢ非当選用テーブルが用いられる。これにより、演出画像ａ’〜ｉ’が表示されるとＢＢに当選したことへの遊技者の期待感を高めることができる。
【００４０】
次に、上記のように構成されたスロットマシン１０で演出画像を表示するときのメイン基板６０及びサブ基板８０での処理について図４，５に示すフローチャートを用いて説明する。
【００４１】
図４，５に示すように、メダル投入口１９から３枚以上のメダルが投入された後にベットボタン２２が押下されると、ベットセンサオン信号がメイン基板６０からサブ基板８０に送信される。
【００４２】
サブ基板８０では、ベットセンサオン信号を受信するとベット時間タイマー８１が作動する。ベットボタン２２の押下が解除されると、ベットセンサオフ信号がメイン基板６０からサブ基板８０に入力される。サブ基板８０では、ベットセンサオフ信号を受信するとベット時間タイマー８１が停止する。これにより、ベットボタン２２の押下所要時間がサブ基板８０で計測される。計測された押下所要時間は所要時間メモリ８５に書き込まれる。この後、ベットボタン２２の押下所要時間と第１基準時間とが比較され、演出グループＡ〜Ｃのいずれかが決定される。
【００４３】
ベットボタン２２が押下されてスタートレバー２０の操作が有効化され、スタートレバー２０が押下されると、スタートセンサオン信号がメイン基板６０からサブ基板８０に送信される。サブ基板８０では、スタートセンサオン信号を受信するとスタート時間タイマー８２が作動する。スタートレバー２０の押下が解除されると、スタートセンサオフ信号がメイン基板６０からサブ基板８０に入力される。サブ基板８０では、スタートセンサオフ信号を受信するとスタート時間タイマー８２が停止する。これにより、スタートレバー２０の押下所要時間がサブ基板８０で計測される。計測された押下所要時間は所要時間メモリ８５に書き込まれる。メイン基板６０では、スタートレバー２０が押下されたときに当選役抽選が行われ、その結果はサブ基板８０に送信される。
【００４４】
この後、サブ基板８０では、スタートレバー２０の押下所要時間と第２基準時間とが比較され、先の比較で演出グループＡが選択されていた場合には演出画像ａ〜ｃのいずれか、演出グループＢが選択されていた場合には演出画像ｄ〜ｆのいずれか、演出グループＣが選択されていた場合には演出画像ｇ〜ｉのいずれかが選択される。
【００４５】
演出画像ａ〜ｉが選択された後、当選役抽選の結果に応じたテーブルを用いて演出選択抽選が行われ、選択された演出画像を構成する２種類の演出画像のいずれか、すなわち演出画像ａ’〜ｉ’又は演出画像ａ”〜ｉ”のいずれかが選択される。そして、選択された演出画像は液晶ディスプレイ１７から表示される。表示された演出画像は予め設定された表示時間が経過すると終了する。
【００４６】
以上のように、ベットボタン２２及びスタートレバー２０の押下に要した押下所要時間に応じて演出画像の表示時間が変化し、押下所要時間が長くなるほどその表示時間が長くなるので、遊技者の遊技のペースに合わせて遊技者の望む演出画像を表示することができる。
【００４７】
上記実施形態では、ベットボタン２２の押下所要時間とスタートレバー２０の押下所要時間とを別個のタイマーで計測したが、これらを１つのタイマーで計測してもよい。また、ベットボタン２２の押下所要時間と第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下所要時間、スタートレバー２０の押下所要時間と第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下所要時間（リールの停止操作の操作所要時間）、これら３つ全ての押下操作の押下所要時間を計測して演出グループと演出画像とを選択するなど、演出画像を選択する際に計測する押下所要時間の組み合わせは適宜に設定してよい。
【００４８】
上記実施形態では、ベットボタン２２及びスタートレバー２０の押下に要した時間を押下所要時間としたが、第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下に要した時間、キャンセルボタン２３の押下に要した時間、演出の態様を変化させる専用の演出態様変化ボタンの押下に要した時間を押下所要時間とする、あるいは、上記の各押下に要した時間を適宜に組み合わせて押下所要時間とする、遊技機がパチンコ機であれば遊技球の発射の際に操作される発射ハンドルの回動操作時間を押下所要時間とするなど、押下所要時間は適宜に設定してよい。
【００４９】
上記実施形態では、演出を演出画像の表示によって行ったが、スピーカーからの演出音の出力、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃ内に配置されたバックランプの点灯など、演出は適宜の装置を用いて実行してよい。
【００５０】
上記実施形態では、当たりとしてＢＢを設定したが、当たりの態様は、ＢＢよりも利益の少ないＲＢモードに移行させるＲＢ、入賞した次ゲームのみ通常モードよりも有利になるＳＢ、小役、パチンコ機であればラウンド遊技を実行させる当たりなど、適宜に設定してよい。
【００５１】
上記実施形態では、リール駆動タイプのスロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば液晶ディスプレイで図柄を変動表示させるスロットマシン、遊技球を用いて遊技を行うスロットマシン、パチンコ機など他の遊技機にも本発明は適用してよい。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図３】演出グループテーブル及び演出画像テーブルの説明図である。
【図４】演出画像を表示する際のメイン基板での処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】演出画像を表示する際のサブ基板での処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５３】
１１  スロットマシン（遊技機）
１５ａ  第１リール
１５ｂ  第２リール
１５ｃ  第３リール
１７  液晶ディスプレイ（演出実行手段）
２０  スタートレバー
２１ａ  第１ストップボタン
２１ｂ  第２ストップボタン
２１ｃ  第３ストップボタン
２２  ベットボタン
６２  遊技制御部
８１  ベット時間タイマー（操作時間計測手段）
８２  スタート時間タイマー（操作時間計測手段）
８３  演出制御部（演出制御手段）
８４  演出画像メモリ
８５  所要時間メモリ（操作時間記憶手段）
８６  演出グループテーブル（演出グループ記憶手段）
８７  演出画像テーブル
８８  演出画像選択部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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