(57)【要約】【課題】通常遊技状態時の有利な価値を付与する状態を報知する割合が通常遊技状態中の所定時間毎に変更することにより、報知に対する趣向の意外性をいっそう高めることを目的とする遊技機を提供する。【解決手段】第１遊技状態と第２遊技状態を含む通常遊技状態とこれよりも有利な特別遊技状態の判断を行う判断手段と、特別遊技状態終了後の第１遊技状態あるいは第２遊技状態のいずれかに設定する設定手段を備え、通常遊技状態は第２遊技状態であることを報知する報知状態と当該第２遊技状態であることを報知しない非報知状態のどちらかが選択される割合を互いに異ならせて設定している第１設定割合、第２設定割合を有し、通常遊技状態を第１設定割合に設定する割合設定手段と、通常遊技状態を第２設定割合に切り替える設定を行う切替設定手段と、第１設定割合あるいは第２設定割合のいずれかの設定された割合に基づいて決定する報知決定手段とを備える。【選択図】図２６
2008200157.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１遊技状態と該第１遊技状態よりも有利な価値を付与する第２遊技状態を含む通常遊技状態が実行されている際に、所定の判断条件が成立することにより所定値の確率に基づいて前記通常遊技状態よりも有利な価値を付与する特別遊技状態を実行するか否かの判断を行う判断手段と、
前記判断手段が前記特別遊技状態の実行を判断したことに起因して前記特別遊技状態終了後の通常遊技状態を前記第１遊技状態あるいは前記第２遊技状態のいずれかに設定する設定手段と
を備えた遊技機において、
前記通常遊技状態は、前記第２遊技状態であることを報知する報知状態と前記第２遊技状態であるにも関わらず当該第２遊技状態であることを報知しない非報知状態のどちらかが選択される割合を、互いに異ならせて設定している少なくとも二の第１設定割合及び第２設定割合を有し、
所定の設定条件が成立することに起因して前記通常遊技状態を前記第１設定割合に設定する割合設定手段と、
前記割合設定手段が前記通常遊技状態を前記第１設定割合に設定後、所定期間経過した際に前記通常遊技状態を前記第２設定割合に切り替える設定を行う切替設定手段と、
前記設定手段が通常遊技状態を第２遊技状態に設定した際に、前記特別遊技状態終了後の前記第２遊技状態を報知状態に設定するかもしくは非報知状態に設定するかを前記第１設定割合あるいは第２設定割合のいずれかの設定された割合に基づいて決定する報知決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の設定条件が、前記判断手段により前記特別遊技状態が実行されることの判断に起因することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の設定条件が、当該遊技機の遊技状態の初期化に起因することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の設定条件が、当該遊技機の電源の投入に起因することを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機は、通常遊技状態とその通常遊技状態中に所定の確率値に基づいて抽選を行い、当該抽選に当たった場合、すなわち「大当たり」の場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利な価値を付与する特別遊技状態を備えている。この特別遊技状態（当たり遊技）を適宜回数（所定回数のラウンド）に亘り実行して、遊技者は賞球を獲得することができる。
【０００３】
特別遊技状態の終了後の通常遊技状態について、少なくとも二の異なる状態のいずれかに設定可能な遊技機がある（例えば、特許文献１等参照）。ここで言う少なくとも二の異なる状態とは、例えば、大当たりの成立しやすさである所定の確率値が互いに異なる高確率状態と低確率状態である。
【０００４】
特に特許文献１は、通常遊技状態が高確率状態である場合、通常遊技遊技状態が高確率状態にあるにも関わらず、一定期間高確率であることを報知しないことにより遊技の興趣を高める遊技機について開示している。そしてこの場合の高確率状態であることの報知の実行を抽選により選択していた。
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機によると、例えば、常時、通常遊技状態において所定の確率に基づいた抽選により高確率状態であることの報知の可否が選択されている。このため、高確率状態であることを報知する状態と報知しない状態がある所定の割合で発生することとなる。すなわち、遊技者が遊技を継続するに際して、高確率状態の報知、非報知の変化によりはじめのうちは意外性を楽しむことは可能である。ところが、遊技者が徐々に高確率状態の報知、非報知の変化に慣れてくると、遊技の展開の面白みが次第に薄れてしまう。
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は上記の点に鑑みなされたものであり、通常遊技状態時におけるより有利な価値を付与する状態を報知する割合が通常遊技状態中の所定期間毎に変更することにより、遊技者により有利な価値を付与する状態の報知に対する趣向の意外性をいっそう高めることを目的とする遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
すなわち、請求項１の発明は、第１遊技状態と該第１遊技状態よりも有利な価値を付与する第２遊技状態を含む通常遊技状態が実行されている際に、所定の判断条件が成立することにより所定値の確率に基づいて前記通常遊技状態よりも有利な価値を付与する特別遊技状態を実行するか否かの判断を行う判断手段と、前記判断手段が前記特別遊技状態の実行を判断したことに起因して前記特別遊技状態終了後の通常遊技状態を前記第１遊技状態あるいは前記第２遊技状態のいずれかに設定する設定手段とを備えた遊技機において、前記通常遊技状態は、前記第２遊技状態であることを報知する報知状態と前記第２遊技状態であるにも関わらず当該第２遊技状態であることを報知しない非報知状態のどちらかが選択される割合を、互いに異ならせて設定している少なくとも二の第１設定割合及び第２設定割合を有し、所定の設定条件が成立することに起因して前記通常遊技状態を前記第１設定割合に設定する割合設定手段と、前記割合設定手段が前記通常遊技状態を前記第１設定割合に設定後、所定期間経過した際に前記通常遊技状態を前記第２設定割合に切り替える設定を行う切替設定手段と、前記設定手段が通常遊技状態を第２遊技状態に設定した際に、前記特別遊技状態終了後の前記第２遊技状態を報知状態に設定するかもしくは非報知状態に設定するかを前記第１設定割合あるいは第２設定割合のいずれかの設定された割合に基づいて決定する報知決定手段とを備えたことを特徴とする遊技機に係る。
【０００８】
請求項２の発明は、前記所定の設定条件が、前記判断手段により前記特別遊技状態が実行されることの判断に起因することを特徴とする請求項１に記載の遊技機に係る。
【０００９】
請求項３の発明は、前記所定の設定条件が、当該遊技機の遊技状態の初期化に起因することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機に係る。
【００１０】
請求項４の発明は、前記所定の設定条件が、当該遊技機の電源の投入に起因することを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機に係る。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１の発明に係る遊技機によると、第１遊技状態と該第１遊技状態よりも有利な価値を付与する第２遊技状態を含む通常遊技状態が実行されている際に、所定の判断条件が成立することにより所定値の確率に基づいて前記通常遊技状態よりも有利な価値を付与する特別遊技状態を実行するか否かの判断を行う判断手段と、前記判断手段が前記特別遊技状態の実行を判断したことに起因して前記特別遊技状態終了後の通常遊技状態を前記第１遊技状態あるいは前記第２遊技状態のいずれかに設定する設定手段とを備えた遊技機において、前記通常遊技状態は、前記第２遊技状態であることを報知する報知状態と前記第２遊技状態であるにも関わらず当該第２遊技状態であることを報知しない非報知状態のどちらかが選択される割合を、互いに異ならせて設定している少なくとも二の第１設定割合及び第２設定割合を有し、所定の設定条件が成立することに起因して前記通常遊技状態を前記第１設定割合に設定する割合設定手段と、前記割合設定手段が前記通常遊技状態を前記第１設定割合に設定後、所定期間経過した際に前記通常遊技状態を前記第２設定割合に切り替える設定を行う切替設定手段と、前記設定手段が通常遊技状態を第２遊技状態に設定した際に、前記特別遊技状態終了後の前記第２遊技状態を報知状態に設定するかもしくは非報知状態に設定するかを前記第１設定割合あるいは第２設定割合のいずれかの設定された割合に基づいて決定する報知決定手段とを備えたため、通常遊技状態時におけるより有利な価値を付与する状態を報知する割合が通常遊技状態中の所定期間毎に変更することにより、遊技者により有利な価値を付与する状態の報知に対する趣向の意外性をいっそう高めることが可能となる。
【００１２】
請求項２の発明に係る遊技機によると、請求項１の発明において、前記所定の設定条件が、前記判断手段により前記特別遊技状態が実行されることの判断に起因するため、特別遊技実行後の通常遊技状態中において遊技者により有利な価値を付与する状態の報知に対する趣向の意外性をいっそう高めることができる。
【００１３】
請求項３の発明に係る遊技機によると、請求項１又は２の発明において、前記所定の設定条件が、当該遊技機の遊技状態の初期化に起因するため、遊技状態の初期化後の通常遊技状態中において遊技者により有利な価値を付与する状態の報知に対する趣向の意外性をいっそう高めることができる。
【００１４】
請求項４の発明に係る遊技機によると、請求項１ないし３のいずれか１項に記載の発明において、前記所定の設定条件が、当該遊技機の電源の投入に起因するため、電源投入後の通常遊技状態中において遊技者により有利な価値を付与する状態の報知に対する趣向の意外性をいっそう高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下添付の図面に従って本発明を詳細に説明する。
図１は本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図、図２は図１の遊技機における遊技盤の正面図、図３は同遊技機の背面図、図４は同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック図、図５は全体処理に関するフローチャート、図６は主制御処理に関するフローチャートである。
【００１６】
本実施例において、主な語句の対応は以下のとおりである。
判断手段とは、図４に示す主制御回路１５０である。
設定手段とは、主制御回路１５０、サブ制御回路１７０である。
割合設定手段とは、主制御回路１５０、サブ制御回路１７０である。
切替設定手段とは、主制御回路１５０、サブ制御回路１７０である。
報知決定手段とは、主制御回路１５０、サブ制御回路１７０である。
第１遊技状態とは、いわゆる低確率状態である。
第２遊技状態とは、低確率状態に対する確率変動状態である。
なお、請求項の語句と本実施例の語句との対応は、以上のとおりであるが、本実施例は請求項の一つの実施形態であり、請求項の内容が以下の実施例に限定されるものではない。
【００１７】
図１及び図２に示す遊技機１は、この発明の一実施例に係るパチンコ遊技機である。遊技機１では、枠体２の内側に遊技盤３が着脱交換可能に収容されており、その遊技盤３に遊技球の外側ガイドレール４及び内側ガイドレール５が略円形に立設され、前記内側ガイドレール５によって囲まれた遊技領域６に、遊技球の入賞可能な入賞領域である入賞口等が設けられている。この実施例では、前記遊技盤３の遊技領域６に、次の複数の入賞口が設けられている。
【００１８】
まず、遊技領域６の中心線上に設けられた画像表示装置９の下方に、普通電動役物で可動片１１ａ，１１ｂを有する始動入賞口１０、特別電動役物である大入賞装置（大入賞口）１５が配設されており、その下方にはアウト口１７が配設されている。また、上方両側にはランプ風車１８ａ，１８ｂ、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１、その下方に風車２２ａ，２２ｂが設けられており、その下方に左袖入賞口２３と右袖入賞口２５が配設され、さらには前記大入賞装置１５の両側に左落とし入賞口２７と右落とし入賞口２９が配設されている。
【００１９】
また、遊技機１の前面側には、遊技状態を報知する枠飾りランプ３５，３６、枠飾りランプ３９Ｌ，３９Ｒ、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３２、上側球受け皿３２を取り付けるための取付板３３、上側球受け皿３２の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿３４、前記上側球受け皿３２に内蔵されて音声や効果音を発して遊技状態を遊技者に報知するスピーカ３７、遊技者による操作ハンドル９２（操作手段）の発射操作に応じて遊技球を遊技領域６に向けて弾発発射する発射装置９１等がそれぞれ組み付けられている。
【００２０】
発射装置９１は、操作ハンドル９２と、該操作ハンドル９２の操作により駆動する発射モータ９４と、この発射モータの駆動により間欠的に揺動して遊技球を弾発発射する打球杆（図示せず）とを有する。なお、遊技者により操作ハンドル９２（操作手段）が握持されると、遊技者の生体電流はタッチスイッチ９３（操作検出手段）により検知され、発射装置制御基板２５４（発射制御回路１７６）の制御を受け発射モータ９４は駆動される（図３，図４参照）。発射装置９１により発射された遊技球は、遊技盤面に立設された外側誘導レール４と内側誘導レール５間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。発射球誘導路により遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ前記アウト口１７から遊技盤３の裏側へ排出される。
【００２１】
なお、図中の画像表示装置９（表示手段、報知手段を兼ねる。）において、符号４３は数字，アルファベット，記号あるいは絵（キャラクタ）等の図柄を変動表示及び停止表示（最終的に確定表示する前の仮停止表示を含む、以下同じ）可能な図柄表示装置、４７はＬＥＤ等からなる普通図柄変動数記憶表示器、４９は画像表示装置９の窓枠部、５０は図柄表示装置４３の液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）等からなる画像表示部である。なお、普通図柄変動数記憶表示器４７は、前記の普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１を遊技球が通過することによって発生する図柄変動開始の数を、現在変動中のものを除いて保留回数（この例では最高４回）として記憶し表示する。
【００２２】
この実施例の画像表示部５０は、横に並ぶ３つの図柄表示領域（左特別図柄表示領域、中特別図柄表示領域、右特別図柄表示領域）で構成される図柄表示部を有し、それぞれの図柄表示領域で判定図柄（特別図柄）が変動表示及び停止表示可能とされている。加えて、画像表示部５０には普通図柄表示領域４１が設けられており、普通図柄が変動表示及び停止表示可能とされている。また、画像表示部５０には、特別図柄等に加えて背景画像（キャラクタ，背景，文字等を含む。）が表示されることもあり、背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっている場合もある。なお、この実施例において画像表示部５０に表示される左、中、右特別図柄は、各々『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの数字からなる図柄とされている。その他、図中の符号３４は、特別図柄保留記憶数表示器である。
【００２３】
さらに、大入賞装置１５に関して符号６１は開閉板、６３は特定領域入賞口である。なお、図柄表示装置４３については、画像表示部５０が前記したように液晶表示器に限られるものではなく、有機ＥＬ、ＣＲＴ、その他の表示手段で構成されていてもよい。
【００２４】
遊技盤３の背面（裏面）には、入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞口用検出スイッチ（遊技球検出手段に相当する。）等が設けられている。この実施例では、検出スイッチが各入賞口に対してそれぞれ設けられている。始動入賞口１０に入賞した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチは入賞球の通路に設けられており、入賞球の検出によって図柄表示装置４３の図柄変動は開始される。その際、特別図柄変動中に始動入賞口１０に入賞した遊技球の個数、すなわち特別図柄の変動を開始する回数については、保留回数（この例では最高４回）を、特別図柄保留記憶数表示器３４に表示し、記憶数の減少によって前記表示器３４の表示個数を減らす（色を変化させる）。その他、前記左袖入賞口２３と右袖入賞口２５の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口２７と右落とし入賞口２９の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００２５】
前述のとおり、始動入賞口１０に入賞した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、前記特別図柄変動開始スイッチによって入賞球が検出されると、図柄表示装置４３における画像表示部５０の左，中，右特別図柄表示領域で各特別図柄が変動を開始し、所定時間変動後、予め設定された順で特別図柄が変動停止して、停止図柄の組合せが確定表示される。なお、図柄変動パターン等によっては、特別図柄の確定表示以前に、いわゆるリーチ状態となったり、リーチ予告、当たり予告等が行われたりすることがある。そして、前記確定表示された停止図柄の組合せが、予め決められた判定図柄組合せである特定の大当たり図柄組合せ、例えば、同一図柄の組合せからなる通称ぞろ目であると、大当たり状態（特別遊技状態）に移行する。大当たり状態になると、大入賞装置１５の開閉板６１が開いて遊技領域６表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞装置１５内へ入賞可能にする。
【００２６】
ここで、リーチ状態とは、画像表示部５０の左，中，右特別図柄表示領域において、特別図柄の変動表示が開始された後、表示制御が進行して表示結果が停止表示される前段階において、特定の表示態様、つまり大当たり図柄の組合せ（同一図柄の組合せ）が表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。この実施例では、リーチ状態の１つとして、前記画像表示部５０の左，中，右特別図柄表示領域のうち、最終停止図柄（ここでは中特別図柄）を表示する表示領域（ここでは中特別図柄表示領域）だけを残して、残りの２つの表示領域で図柄が特定の組合せ（例えば同一図柄）となるように仮停止するリーチ変動表示処理がなされている。
【００２７】
また、リーチ状態時には、画像表示部５０における特別図柄（主に最終停止特別図柄）の変動時間を長くしたり、画像表示部５０における特別図柄を利用した図柄利用演出や特別図柄の背後に表示されるキャラクタや背景等を表示してリーチアクションが演出される（後出の図１４参照）。なお、リーチ状態になる前に、リーチ状態になる可能性または大当たりになる可能性が高いことを報知する予告（予兆）が演出されるようにしてもよい。前記の予告としては、画像表示部５０上へのキャラクタの表示や残像表示等が挙げられる。
【００２８】
遊技盤３の大入賞装置１５の背面側には、特定領域入賞口６３への入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ（特定領域センサ）が設けられ、入賞球の検出により大入賞装置１５を再度開ける継続権利が成立する。また、大入賞装置１５内の略中央には、大入賞装置１５に入賞し、かつ特定領域入賞口６３に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。前記各入賞口への遊技球の入賞を各検出スイッチが検出するとき、すなわち遊技における入賞条件が成立すると、賞球払出装置によって、入賞球数に応じて予め設定されている所定数の遊技球が賞品球として払い出される。開閉板６１は、所定時間（例えば２９．５秒）経過後、あるいは大入賞装置１５内（入賞球数カウントスイッチと特定領域センサ）で検出された入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じる。
【００２９】
大入賞装置１５の開放中または大入賞装置１５が閉じてから約２秒以内に、特定領域入賞口６３への入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出すると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高回数、実施例では最高１５回（１５ラウンド）、開閉板６１の開放を繰り返す。このように大入賞装置１５の開閉板６１の開放・閉鎖がラウンドとして繰り返されることによって、遊技者はより多くの賞球を得ることができる。一連の遊技は大当たり遊技（特別遊技）であり、その状態は特別遊技状態である。
【００３０】
さらに、この実施例の遊技機１は特典遊技として確率変動機能を備えた機種であり、大当たり成立時における大当たり特別図柄組合せが確変図柄である‘１’，‘３’，‘５’，‘７’，‘９’，‘１１’のいずれかの奇数のぞろ目（以下、当該特別図柄の組合せを特定図柄という。）であるときには、大当たり（特別遊技状態）の発生に加えて、大当たり終了後に確率変動が生じ、すなわち次回の大当たり発生確率が平時である低確率状態（１／３１５）よりも高い確率変動状態（高確率状態：７／３１５）に移行する『モード２』の状態となる（図１５，１６参照）。当該確率変動状態（確変状態）は第２遊技状態であり、遊技機の内部制御上の処理において次回の大当たりまで継続する。後述のとおり、見かけ上の表示等の報知では確率変動状態（第２遊技状態）であるにも関わらず確率変動状態（第２遊技状態）ではないように演出される場合がある。確率変動状態時に、再び上記確変図柄のぞろ目で大当たりが成立した場合には、その大当たり終了後に再度確率変動状態になる。
【００３１】
また、大当たり成立時における大当たり図柄組合せが通常図柄である‘０’，‘２’，‘４’，‘６’，‘８’，‘１０’のいずれかの偶数のぞろ目（以下、当該特別図柄の組合せを非特定図柄という。）であるときには、大当たり終了後は、低確率状態（１／３１５）とされ、低確率状態の通常遊技状態は次回の大当たりまで継続する『モード１』の状態となる（図１５，１６参照）。当該低確率状態は第１遊技状態であり、遊技機の内部制御上の処理において次回の大当たりまで継続する。後述のとおり、低確率状態（第１遊技状態）が選択された場合には、見かけ上の表示等の報知は低確率状態（第１遊技状態）として演出される。
【００３２】
実施例の遊技機は、前記の特別遊技状態以外の状態を通常遊技状態としている。そして、この通常遊技状態は、確率変動状態（第２遊技状態）と低確率状態（第１遊技状態）に分けられる。特に、確率変動状態（第２遊技状態）は低確率状態（第１遊技状態）よりも大当たり発生確率が高まることから賞球に差が生ずる。つまり、遊技者は確率変動状態（第２遊技状態）から有利な賞価値を得ることができる。
【００３３】
前記した入賞口用検出スイッチの他に遊技盤背面に設けられている装置としては、始動入賞口１０の可動片１１ａ，１１ｂを開閉する始動入賞口用ソレノイドと、大入賞装置１５の開閉板６１を開閉する大入賞口開放用ソレノイド、特定領域入賞口６３の開閉扉（図示せず）を所定条件時に開閉するための特定領域開放用ソレノイド等があり、普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１には通過する遊技球を検出する普通図柄変動開始スイッチがある。
【００３４】
なお、普通図柄変動開始スイッチで両ゲート１９，２１を通過する遊技球を検出することによって、画像表示部５０の普通図柄表示領域４１における普通図柄の変動を開始させる。そして、普通図柄表示領域４１において図柄変動した後に確定表示された図柄が予め設定されている特定の図柄であった場合には、小当たり（普通図柄当たり）となり、始動入賞口１０の可動片１１ａ，１１ｂの拡開開放を所定時間行う。
【００３５】
ここで、図３に示すように、遊技機１の遊技盤の裏面側には、該遊技盤の前面側に配設された前記画像表示装置９の画像表示部への図柄等の表示制御を行う図柄制御基板２５７、同じく遊技盤の前面側である遊技領域６に配設された入賞口に入球した遊技球を集合させる集合路を有する集合板（図示せず）が設けられている。
【００３６】
図３の符号２４０は遊技球を貯留する貯留タンク、２４１はタンクレール、２４２は枠用外部出力端子基板、２４３はランプ中継基板、２４４は受電基板、２４５は賞球センサ中継基板、２４６は盤面用外部出力端子基板、２４７は中継基板、２４８は音声制御基板、２４９はＦＧ中継基板、２５０は主制御基板、２５１は電源基板、２５２はサブ制御基板（内部に発光制御基板を保持）、２５３は払出制御基板、２５４は発射装置制御基板、２５５はカードインターフェイス接続部、２５６は電源プラグ、２５７は図柄制御基板、２６０は制御基板収容ケース、Ｇは接地線である。
【００３７】
前記図柄表示装置４３における図柄変動の制御は、図４に示す主制御回路１５０及びサブ制御回路１７０を介して該主制御回路１５０と前記画像表示装置９とを接続する表示制御回路１６０によって行われる。図示はしないが、各制御回路に対し電源装置（電源基板２５１内）から所定の電源供給が行われている。
【００３８】
主制御回路１５０は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ、並びに複数のカウンタを備えたコンピュータと、該コンピュータとサブ制御回路１６０等を結ぶ入出力回路と、前記コンピュータと大入賞装置１５に接続される中継回路１７１等を結ぶ入出力回路等で構成される。ＣＰＵは、制御部，演算部，各種カウンタ，各種レジスタ，各種フラグ、各種タイマ等を備え、演算制御を行う他、大当たりの発生確率や小当たり（始動入賞口１０の拡開開放を行う普通図柄当たり）の発生確率を定める乱数等も生成している。当該ＣＰＵは、実施例において、判断手段、設定手段、割合設定手段、切替設定手段、報知決定手段、制御手段、記憶手段、特別遊技実行手段、特典遊技実行手段、時間設定手段、計測手段、遊技進行制御手段、報知制御手段、遊技進行検出手段、変動態様選択手段等に相当し、前記列記した各手段に係る処理は同主制御回路１５０内のＲＡＭ，ＲＯＭ等と連携して適式に各種演算されることにより、遊技機１における遊技進行は制御されている。また、前記ＲＡＭは、当否判定成立回数記憶手段等の各種記憶手段に相当し、始動入賞口検出スイッチの検出信号及びゲート検出スイッチの検出信号に関する記憶領域，ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域，各種データ（コマンドデータ）を一時的に記憶する記憶領域やフラグ，ＣＰＵの作業領域を備えており、後述する判定図柄の図柄情報（各カウンタの取得数値）等の各種データを記憶する。さらに、前記ＲＯＭには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、後述する各遊技状態における大当たり等の判定値等が書き込まれている。
【００３９】
この例の遊技機のサブ制御回路１７０は各種ランプ等の発光制御を行う発光制御回路１７６を内部に備え、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭを備えたコンピュータと、該コンピュータと主制御回路１５０、その他の回路等を結ぶ入力回路から構成される。前記回路１７０内のＣＰＵは、内部に制御部，演算部，各種カウンタ，各種レジスタ，各種フラグ等を有し演算制御を行う。また、前記ＲＡＭは、記憶領域と前記ＣＰＵによる作業領域等を有しており、主制御回路１５０のＲＡＭと同様にカウンタの取得数値等の各種データを記憶する。さらに前記ＲＯＭには、サブ制御に必要な各種データが書き込まれている。サブ制御回路１７０は主制御回路１５０と共に設定手段、割合設定手段、切替設定手段、報知決定手段に相当する。また、サブ制御回路１７０内の発光制御回路１７６にはランプ表示器３５，３６及びその他の発光体、ＬＥＤ等が接続されている。
【００４０】
表示制御回路１６０は、表示制御手段であると共に図柄報知手段に相当し、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭを備えたコンピュータと、該コンピュータとサブ制御回路１７０を結ぶ入力回路と、前記コンピュータと図柄表示装置４３、普通図柄表示装置４１を結ぶ出力回路等で構成される。前記ＣＰＵは、内部に制御部，演算部，各種カウンタ，各種レジスタ，各種フラグ等を有し演算制御を行う。また、前記ＲＡＭは、記憶領域と前記ＣＰＵによる作業領域等を有しており、主制御回路１５０のＲＡＭと同様にカウンタの取得数値等の各種データを記憶する。さらに、前記ＲＯＭには、図柄表示装置４３への表示データや各種表示プログラム等の図柄データが書き込まれている。表示制御回路１６０は、主制御回路１５０と共に図柄表示装置に相当し、画像表示装置９（特には図柄表示装置４３の画像表示部５０）に表示される遊技画像（特別図柄、普通図柄、図示はしないキャラクタ、風景等の背景画像、第１遊技状態あるいは第２遊技状態の映像報知、特別遊技状態の映像報知等）の表示制御に関する信号を主制御回路１５０から受信し、表示用データを設定して表示制御を行う。
【００４１】
中継回路１７１には遊技盤３に配設された大入賞装置１５に係わるスイッチ類が備えられる。払出制御回路１７５には貸球払出装置９６、発射制御回路１７６等が接続され、当該発射制御回路１７６には発射装置９１が接続されている。また、この払出制御回路１７５及びフォト分配回路１７４には賞球払出装置９５が接続されている。サブ制御回路１７０の出力回路には音声制御回路１７３が接続され、同回路１７３にスピーカ３７が接続されている。音声制御回路１７３についても、それぞれに制御用ＣＰＵ、制御データＲＯＭ、制御データＲＡＭが適式に備えられ（図示せず）、主制御回路１５０、サブ制御回路１７０から送信される遊技上の各種コマンド（リーチ、大当たり、小当たり、特別遊技状態実行中、特典遊技状態実行中、第１遊技状態あるいは第２遊技状態の報知等）を受信し、各種コマンドに応答した音声が実行される。
【００４２】
この遊技機１において、報知状態とは、遊技進行上の各種の情報が当該遊技機の外部に出力されて遊技者の知覚を通じて認識される状態である。一例として、低確率状態（第１遊技状態）や確率変動状態（第２遊技状態）は、表示制御回路１６０を介して図柄表示装置４３（画像表示部５０）に画像、映像、文字等として表示され、音声制御回路１７３を介してスピーカ３７に音声、効果音として表され、発光制御回路１７６を介してランプ表示器３５，３６等に発光色の変化として表現される。
【００４３】
実施例における主制御回路１５０のＣＰＵの主なカウンタとしては、Ｃ１カウンタをはじめ複数種のカウンタがある。各カウンタの所定時に取得された数値は、主制御回路１５０のＲＡＭに最高４個まで格納される。なお、前記ＲＡＭに記憶された各カウンタの数値は、該カウンタに基づく一連の遊技動作処理された後にクリアされる。各カウンタの作動については以下に示す。
【００４４】
Ｃ１カウンタは、大当たり及び外れを判定する乱数カウンタであり、乱数：Ｑ１、乱数範囲：０〜３１４である。Ｃ１カウンタは、当該遊技機１における判断手段（当否判定手段）に相当し、遊技球の検出に起因して当否判定を抽選するカウンタである。このＣ１カウンタは、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、所定の割り込み時間（実施例では４ｍｓ）毎に１ずつ加算され、数値が‘３１４’に至ると、再び‘０’に戻って前記加算を繰り返す。Ｃ１カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口１０に入賞（入球）して始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、予め決定されている大当たり数値、この実施例では通常図柄組合せである低確率状態（第１遊技状態）には‘７’と対比され、確変図柄組合せである確率変動状態（第２遊技状態）には‘７’，‘５７’，‘１０７’，‘１５７’，‘２０７’，‘２５７’，‘３０７’との対比により大当たりか否か判断される。また、当否の判定が終了するまでの間に、遊技球が始動入賞口１０に入賞（入球）してＣ１カウンタの数値が再び取得されることがあるため、Ｃ１カウンタの記憶取得値（更新取得数値）は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口１０のそれぞれの入球毎に最大４個が、主制御回路１５０のＲＡＭに一旦格納され、順次判定に供される。
【００４５】
Ｃ２カウンタは乱数：Ｑ２、乱数範囲：０〜１１である。Ｃ２カウンタは、大当たり成立時、画像表示部５０の左，中，右特別図柄表示領域に確定停止して揃う確定大当たり特別図柄組合せを決定する。Ｃ２カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって前記割り込み時間毎に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると再び‘０’に戻る繰り返しを行う。Ｃ２カウンタの数値は、始動入賞口１０への入賞球が始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口１０のそれぞれの入賞毎に最大４個が、主制御回路１５０のＲＡＭに一旦格納され、順次判定に供される。Ｃ２カウンタの数値には、各数値に対応する確定大当たり停止特別図柄組合せが予め割り当てられている。実施例においては、以下の表１のとおり、Ｃ２カウンタの取得数値‘０’〜‘１１’に対応した特別図柄のぞろ目を確定大当たり停止図柄組合せとして最終的に確定停止表示する。
【００４６】
【表１】
2008200157.tif 000003
【００４７】
Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５カウンタは、前記Ｃ１カウンタによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、各画像表示部に確定停止表示する外れ特別図柄組合せの決定に用いられる。Ｃ３カウンタ（乱数：Ｑ３、乱数範囲：０〜１１）は左特別図柄表示領域における左特別図柄、Ｃ４カウンタ（乱数：Ｑ４、乱数範囲：０〜１１）は右特別図柄表示領域における右特別図柄、Ｃ５カウンタ（乱数：Ｑ５、乱数範囲：０〜１１）は中特別図柄表示領域（最終停止図柄表示領域）における中特別図柄にそれぞれ対応する。
【００４８】
Ｃ３カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって前記割り込み時間毎に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至った後、再び‘０’から始まって加算が繰り返される。また、Ｃ４カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって、前記Ｃ３カウンタの数値が再び‘０’に戻る際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至った後、再び‘０’から始まって加算が繰り返される。さらに、Ｃ５カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって、前記Ｃ４カウンタの数値が再び‘０’に戻る際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至った後、再び‘０’から始まって加算が繰り返される。これによって、Ｃ３〜Ｃ５カウンタの各乱数範囲が同一であっても、当該Ｃ３〜Ｃ５カウンタが同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００４９】
Ｃ３〜Ｃ５カウンタの数値には、各数値に対応する図柄が予め割り当てられている。この実施例では、以下の表２のとおり、Ｃ３〜Ｃ５カウンタの各取得数値‘０’〜‘１１’に対応した特別図柄が割り当てられている。そして、始動入賞口検出スイッチによって入賞球が検出される毎にＣ３〜Ｃ５カウンタから取得される数値の組合せによって、外れ時に画像表示部５０の左，中，右特別図柄表示領域に表示される確定停止特別図柄が定まる。また、Ｃ３〜Ｃ５カウンタの取得数値は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口１０のそれぞれの入賞毎に最大４個が、主制御回路１５０のＲＡＭに一旦格納される。
【００５０】
【表２】
2008200157.tif 000004
【００５１】
この実施例では、外れの際にＣ３〜Ｃ５カウンタの全ての数値が一致し、かつ後出のＣ７カウンタの数値によりリーチ状態が成立する場合には、Ｃ５カウンタの数値に１加算し、その値とＣ３，Ｃ４カウンタの数値に割り当てられている各特別図柄が確定停止表示される。また、外れの際にＣ３〜Ｃ５カウンタの全ての数値が一致し、かつリーチ状態が成立しない場合、及びＣ３，Ｃ４カウンタの２つの数値が一致し（Ｃ５カウンタの数値は異なる。）、かつリーチ状態が成立しない場合には、Ｃ４カウンタの数値に１加算し、その値とＣ３，Ｃ５カウンタの数値に割り当てられている各特別図柄が確定停止表示される。さらに、外れの際にＣ７カウンタの数値によりリーチ状態が成立するにも係わらず、Ｃ３，Ｃ４カウンタの数値が一致しない場合には、Ｃ４カウンタの数値をＣ３カウンタの数値と同一数値に変更すると共に、Ｃ５カウンタの数値をＣ３カウンタの数値に１加算した数値に変更し、それらの変更した値とＣ３カウンタの数値に割り当てられている各特別図柄が確定停止表示される。
【００５２】
Ｃ６カウンタは乱数：Ｑ６、乱数範囲：０〜３５である。Ｃ６カウンタはそれ単独あるいは前記Ｃ３〜Ｃ５カウンタと共に、リーチ状態時のリーチ種類、すなわち、前記リーチ時に画像表示装置５０の左，中，右特別図柄表示領域で表示される各特別図柄の表示態様等の決定に用いられる。Ｃ６カウンタの数値は遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、前記割り込み時間毎に１ずつ加算され、数値が‘３５’になると、再び‘０’に戻って前記加算を繰り返す。当該Ｃ６カウンタの数値は、始動入賞口１０への入賞球が始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口１０のそれぞれの入賞毎に最大４個が、主制御回路１５０のＲＡＭに一旦格納される。
【００５３】
Ｃ７カウンタは乱数：Ｑ７、乱数範囲：０〜４９である。Ｃ７カウンタは前記のＣ１カウンタによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態となるか否かを決定し、具体的には画像表示部５０の左，中，右特別図柄表示領域のうち最終停止図柄表示領域（この例では中特別図柄表示領域）だけを残して、残りの２つの表示領域において特別図柄が特定の組合せ（この例では同一図柄）で仮停止表示（停止表示）されるか否かを決定する。
【００５４】
このＣ７カウンタは、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、割り込み時間毎に（４ｍｓ毎に）１ずつ加算され、数値が‘４９’になると、再び‘０’に戻って前記加算を繰り返す。当該Ｃ７カウンタの数値は、始動入賞口１０への入賞球が始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、大当たり当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ状態成立か否か判断される。この実施例では、前記リーチ成立数値は‘２４’又は‘４９’となっており、Ｃ７カウンタの取得数値が当該リーチ成立数値となった場合には、特別図柄においてリーチ状態が成立する。当該Ｃ７カウンタの取得数値は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口１０のそれぞれの入賞毎に最大４個が、主制御回路１５０のＲＡＭに一旦格納され、順次判定に供される。なお、この実施例では、前記Ｃ１カウンタによる大当たり当否判定結果が大当たりとなる場合、必ず特別図柄にはリーチ状態が成立するようになっているので、Ｃ７カウンタは使用されない。
【００５５】
これらのカウンタに加えて小当たり当否判定・普通図柄決定用カウンタ等をはじめとする各種のカウンタが備えられる。主制御回路１５０に設けられる複数のフラグとしては、大当たりフラグＦ１、始動入賞口入賞フラグＦ２、特別遊技実行中フラグＦ３、確率変動設定フラグＦ５、リーチフラグＦ６が挙げられ、その他、普通図柄当たり（小当たり）フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全て０にセットされている。
【００５６】
さらに、サブ制御回路１７０のＣＰＵには、主なカウンタとしてＤ１カウンタ、Ｄ２カウンタがあり、同サブ制御回路１７０には状態フラグ等も設けられている。Ｄ１カウンタはＬｏｗ状態用高確率報知カウンタ（乱数Ｒ１、乱数範囲：０〜９９）であり、Ｄ２カウンタはＨｉｇｈ状態用高確率報知カウンタ（乱数Ｒ２、乱数範囲：０〜９９）である。遊技機１の電源投入後、サブ制御回路１７０のＣＰＵ初期化時にはＤ１，Ｄ２カウンタは共に‘０’である。所定の割り込み時間（例えば２ｍｓ）毎に１ずつ加算され、数値が‘９９’に至ると、再び‘０’に戻って前記加算を繰り返す。Ｄ１もしくはＤ２カウンタの乱数値が取得、状態フラグの設定等については、後述の図２３〜図２５に示す。
【００５７】
前記の状態フラグにおけるＨｉｇｈ状態とは、特別遊技状態終了後に実行される通常遊技状態における確率変動状態（第２遊技状態）であることを報知する割合と、確率変動状態（第２遊技状態）であるにも関わらず報知しないとする割合において、前者の報知する割合が後者の報知しない割合よりも高く設定されている状態である。Ｈｉｇｈ状態として設定されている第２遊技状態の報知の有無についての割合は「第１設定割合」に当たる。一方、状態フラグにおけるＬｏｗ状態とは、前記のＨｉｇｈ状態の逆であり特別遊技状態終了後に実行される通常遊技状態における確率変動状態（第２遊技状態）であるにも関わらず報知しないとする割合が高められている状態である。Ｌｏｗ状態として設定されている第２遊技状態の報知の有無についての割合は「第２設定割合」に当たる。この状態フラグのＨｉｇｈ状態及びＬｏｗ状態は遊技機１の内部における設定である。このため、遊技者がいずれかの状態であることを表示等によっては認識することはできない。
【００５８】
これより、実施例の遊技機１を用い電源投入時の処理とこれに続く個別の処理を詳述する。図５の全体処理ＭＷＳのフローチャートとして示すように、前出の図４の電源基板２５１から各制御回路（制御基板）に電力が供給され、この遊技機１の電源投入が行われる（Ｓ１）。電源投入後、初期設定としてスタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣの設定等が行われる。確率変動設定フラグＦ５は０にセットされ（Ｓ２）、前記Ｓ１、Ｓ２の処理の後、図６のフローチャートに示す主制御処理ＭＳが行われる。一連の処理より、確率変動設定フラグＦ５＝０となり、電源投入直後においては常に確率変動状態（第２遊技状態）とならなくなる。
【００５９】
主制御処理ＭＳについて、カウンタとの関係から詳述する。なお、図４に示した主制御回路１５０のＣＰＵは、割り込み時間（４ｍｓｅｃ）毎に主制御回路１５０のＲＯＭに記憶されている各プログラム（メインルーチン）を実行する。
【００６０】
図６のフローチャートから理解されるように、主制御処理ＭＳにおいては、出力処理（Ｓ１０）、入力処理（Ｓ２０）、乱数更新処理（Ｓ３０）、乱数取得処理（Ｓ４０）、大当たり当否判定条件成立の確認（Ｓ５０）、大当たり当否判定処理（Ｓ６０）、リーチ決定処理（Ｓ７０）、確定停止特別図柄決定処理（Ｓ８０）、特別図柄変動態様決定処理（Ｓ１００）、始動入賞口開放処理（Ｓ１２０）、特別遊技実行処理（Ｓ１３０）、その他の処理（Ｓ１４０）が行われる。
【００６１】
出力処理（Ｓ１０）では、図７のフローチャートから理解されるように、主制御回路１５０のＲＡＭのコマンドバッファ内に出力データの有無が確認され（Ｓ１１）、出力データがある場合には、当該出力バッファ内の出力データが出力される（Ｓ１２）。出力データがない場合には、データの出力は行われず終了する。なお、出力データには、特別遊技状態、特典遊技状態、低確率状態（第１遊技状態）や確率変動状態（第２遊技状態）等の各種遊技状態、さらにこれら遊技の報知状態に関するコマンド等がある。
【００６２】
出力処理（Ｓ１０）を通じて、前記の各コマンドは、サブ制御回路１７０を経由して表示制御回路１６０、音声制御回路１７３、発光制御回路１７６に送信されるほか、払出制御回路１７５等にも送信される。この結果、送信された各々の回路、装置において、例えば遊技の報知状態に関するコマンドが実行され、遊技者は進行中の遊技について画像、音声、発光等による報知状態を認識することができる。
【００６３】
入力処理（Ｓ２０）では、図８のフローチャートから理解されるように、始動入賞口１０内の始動入賞口検出スイッチが遊技球を検出した際の信号の有無が確認され（Ｓ２１）、このスイッチによる検出信号がある場合、始動入賞口入賞フラグＦ２が１にセットされる（Ｓ２２）。続いて、各種入賞口の検出スイッチにて検出信号の有無が確認され（Ｓ２３）、各種入賞口に対応したセンサフラグがセットされる（Ｓ２４）。前記の検出スイッチにおいて検出信号・操作信号がない場合、フローチャートから理解されるように始動入賞口入賞フラグＦ２、その他のセンサフラグのセットは行われない。
【００６４】
乱数更新処理（Ｓ３０）では、図９のフローチャートから理解されるように、各カウンタの各数値Ｑｎ（ｎ＝１等）が所定時間毎に１ずつ加算され（Ｓ３１）、各数値Ｑｎが所定最大値Ｘ（例えばＣ１カウンタの場合は３１４等）に至ると次に再び‘０’に戻る繰り返しを行う（Ｓ３２，Ｓ３３）。そして、各カウンタの更新数値が主制御回路１５０のＲＡＭの各カウンタと対応する乱数記憶エリアにそれぞれ記憶される（Ｓ３４）。なお、各カウンタは割り込み時間（４ｍｓｅｃ）毎に１ずつ加算され、前記ＲＡＭの乱数記憶エリアにそれぞれ記憶される。
【００６５】
乱数取得処理（Ｓ４０）では、図１０のフローチャートから理解されるように、始動入賞口入賞フラグＦ２が１であるか否か確認され（Ｓ４１）、該フラグＦ２が１である場合、つまり始動入賞口１０への入賞（入球）がある場合、このフラグＦ２は０にセットされ（Ｓ４２）、Ｃ１，Ｃ２カウンタの乱数値Ｑ１，Ｑ２が取得される（Ｓ４３）。この乱数取得処理（Ｓ４０）において、Ｓ４１で始動入賞口入賞フラグＦ２が１でない（Ｆ２＝０）の場合、以下に続く処理は行われず、当該Ｓ４０の乱数取得処理を終了する。
【００６６】
乱数取得処理（Ｓ４０）の後、大当たり当否判定条件が成立しているか否かが確認される（Ｓ５０）。ここで、大当たり当否判定条件が成立しているとは、現在、大当たり実行中（特別遊技状態実行中）でないこと、すなわち、大入賞装置（大入賞口）１５の開閉扉６１が開放・閉鎖していないこと（各ラウンドの実行中ではないこと）、特別図柄が変動していないこという。そして、大当たり当否判定条件成立と判断された場合には、大当たり当否判定処理（Ｓ６０）、リーチ決定処理（Ｓ７０）、確定停止特別図柄決定処理（Ｓ８０）、特別図柄変動態様決定処理（Ｓ１００）が行われる。一方、大当たり当否判定条件が不成立の場合には上記Ｓ６０ないしＳ１００の処理は省略される。
【００６７】
大当たり当否判定処理（Ｓ６０）では、図１１のフローチャートから理解されるように、確率変動設定フラグＦ５が１であるか否か確認され（Ｓ６１）、該フラグＦ５が１でない場合、すなわち低確率状態（第１遊技状態：１／３１５）では、前記Ｃ１カウンタの取得数値Ｑ１が大当たり数値である‘７’と対比される（Ｓ６２）。当該大当たり数値であれば特別遊技実行可、つまり大当たりとなり、大当たりフラグＦ１が１にセットされる（Ｓ６３）。
【００６８】
一方、前記の確率変動設定フラグＦ５が１である場合、すなわち確率変動状態（第２遊技状態：７／３１５）では、Ｃ１カウンタの取得数値Ｑ１が大当たり数値である‘７’，‘５７’，‘１０７’，‘１５７’，‘２０７’，‘２５７’，‘３０７’と対比される（Ｓ６４）。前記の大当たり数値のいずれかと一致すれば大当たりとなり、大当たりフラグＦ１が１にセットされる（Ｓ６３）。なお、Ｓ６２，Ｓ６４において対比の結果、一致がない場合には大当たり当否判定は外れとして大当たりフラグＦ１は０にセットされる（Ｓ６５）。
【００６９】
主制御回路１５０にて実行される前記の大当たり当否判定処理（Ｓ６０）は判断手段に相当する。判断手段に伴う「所定の判断条件」とは、図１１のフローチャートより自明のとおり、Ｃ１カウンタの取得数値Ｑ１がそれぞれの設定数値と一致することである。
【００７０】
リーチ決定処理（Ｓ７０）においては、リーチの有無、つまり、図柄表示装置４３の画像表示部５０でリーチ状態（大当たり及びリーチ外れ）となるか否かの決定がなされる。図１２のフローチャートから理解されるように、このリーチ決定処理（Ｓ７０）では、最初に大当たりフラグＦ１が１であるか否か確認され（Ｓ７１）、大当たりフラグが１ではない、つまり大当たり不成立となる場合、前記Ｃ７カウンタの乱数値Ｑ７が取得され（Ｓ７２）、その取得数値Ｑ７が‘２４’又は‘４９’であるか否か判断される（Ｓ７３）。そして、両値が一致しない場合、リーチ無し（リーチ状態移行不可）となることが決まる。一方、前記取得数値Ｑ７が‘２４’又は‘４９’である場合、リーチ有り（リーチ状態移行可）となることが決定し、リーチフラグＦ６が１にセットされる。また、前記Ｓ７１において大当たりフラグＦ１が１である場合、つまり大当たり（特別遊技実行可）となる場合にも、リーチ有りとなることが決定し、リーチフラグＦ６は１にセットされる（Ｓ７３）。
【００７１】
確定停止特別図柄決定処理（Ｓ８０）では、大当たり当否判定処理（Ｓ６０）に基づき画像表示部５０に確定（最終）停止表示する特別図柄の決定が行われる。図１３のフローチャートから理解されるように、この確定停止特別図柄決定処理（Ｓ８０）では、まず、大当たりフラグが１であるか否か確認される（Ｓ８１）。当該フラグが１である場合、すなわち大当たり（特別遊技実行可）となる場合、前記のＣ２カウンタの記憶取得数値Ｑ２が読み出され、その取得数値Ｑ２に対し、前記した予め決められている図柄の組合せが、画像表示部５０に確定停止表示される確定大当たり停止図柄組合せとして決定される（Ｓ８２）。
【００７２】
それに対して、前記Ｓ８１で大当たりフラグＦ１が１でない、すなわち当該フラグＦ１が０と判断され、外れと判定された場合には、前記Ｃ３〜Ｃ５カウンタの乱数値Ｑ３〜Ｑ５が取得され（Ｓ８３）、取得された全数値Ｑ３〜Ｑ５が一致するか否か確認される（Ｓ８４）。全数値Ｑ３〜Ｑ５が一致する場合、続いてリーチ有り（前記リーチフラグＦ６＝１）か否か、ここでは前記Ｃ７カウンタの記憶取得数値Ｑ７が‘２４’又は‘４９’か否か判断される（Ｓ８５）。そして、リーチ無し（リーチフラグＦ６＝０）と確認された場合、前記Ｃ４カウンタ（右特別図柄用）の取得数値Ｑ４を１加算し、その値とＣ３，Ｃ５カウンタの取得数値Ｑ３，Ｑ５に対して予め決められている図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される（Ｓ８６）。一方、前記Ｓ８５で、リーチ有り（リーチフラグＦ６＝１）と確認された場合、前記Ｃ５カウンタ（中特別図柄用）の取得数値Ｑ５を１加算し、その値とＣ３，Ｃ４カウンタの取得数値Ｑ３，Ｑ４に対して予め決められている特別図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される（Ｓ８７）。
【００７３】
また、前記Ｓ８４において、Ｃ３〜Ｃ５カウンタの取得数値Ｑ３〜Ｑ５のうち、少なくとも１つが異なる数値となる場合には、Ｃ３カウンタの取得数値Ｑ３とＣ４カウンタの取得数値Ｑ４が一致するか否か確認され（Ｓ８８）、両値が一致する場合、さらにリーチ有り（リーチフラグＦ６＝１）か否か確認される（Ｓ８９）。そして、リーチ無し（リーチフラグＦ６＝０）と判断された場合、前記Ｃ４カウンタの取得数値Ｑ４を１加算し、その値とＣ３，Ｃ５カウンタの取得数値Ｑ３，Ｑ５に対して予め決められている特別図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される（Ｓ８６）。一方、前記Ｓ８９において、リーチ有り（リーチフラグＦ６＝１）と判断された場合、Ｃ３〜Ｃ５カウンタの取得数値Ｑ３〜Ｑ５に対して予め決められている特別図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される（Ｓ９０）。
【００７４】
さらに、前記Ｓ８８において、Ｃ３カウンタの取得数値Ｑ３とＣ４カウンタの取得数値Ｑ４が一致しない場合、続いてリーチ有り（リーチフラグＦ６＝１）か否か確認される（Ｓ９１）。そして、リーチ有り（リーチフラグＦ６＝１）と確認された場合、Ｃ４カウンタの取得数値Ｑ４をＣ３カウンタの取得数値Ｑ３と同一数値に変更し、かつＣ５カウンタの取得数値Ｑ５を前記Ｃ３カウンタの取得数値Ｑ３に１加算した数値に変更し、それらの数値とＣ３カウンタの取得数値Ｑ３に対して予め決められている特別図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される（Ｓ９２）。一方、前記Ｓ９１において、リーチ無し（リーチフラグＦ６＝０）と確認された場合、Ｃ３〜Ｃ５カウンタの取得数値Ｑ３〜Ｑ５に対し、前出の予め決められている特別図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される（Ｓ９０）。
【００７５】
特別図柄変動態様決定処理（Ｓ１００）では、先に説明した大当たり当否判定処理（Ｓ１１０），リーチ決定処理（Ｓ１２０），確定停止特別図柄決定処理（Ｓ１３０）に基づいて、画像表示部５０のにおける特別図柄の変動態様の決定が行われる。
【００７６】
図１４のフローチャートから理解されるように、この特別図柄変動態様決定処理（Ｓ１００）においては、前記Ｃ６カウンタの乱数値Ｑ６が取得され（Ｓ１０１）、大当たりフラグＦ１が１か否か確認される（Ｓ１０２）。大当たりフラグＦ１＝０、つまり大当たり不成立（特別遊技実行不可）となる場合、主制御回路１５０のＲＡＭに格納されているリーチフラグＦ６が１か否か確認される（Ｓ１０３）。前記リーチフラグＦ６が０、つまりリーチ無し（リーチ状態移行不可）の場合、リーチ状態の演出を行うことなく外れ特別図柄組合せで確定停止する変動態様１に決定される（Ｓ１０４）。
【００７７】
前記Ｓ１０３において、リーチフラグＦ６＝１の場合、つまりリーチ有り（リーチ状態移行可）である場合、この例では、リーチ種類の決定に供されるＣ６カウンタの記憶取得数値Ｑ６により特別図柄の変動表示態様が決定される。すなわち、Ｃ６カウンタの記憶取得数値Ｑ６が読み出され、その記憶取得数値Ｑ６が‘０’〜‘２９’の範囲に属するか否か確認される（Ｓ１０５）。そして、前記記憶取得数値Ｑ６が‘０’〜‘２９’のいずれかである場合には、特別図柄の変動態様として、リーチ状態を構成する変動態様２に決定される（Ｓ１０６）。また、前記記憶取得数値Ｑ６が‘０’〜‘２９’ではない場合には、特別図柄の表示態様は他のリーチ状態を構成する変動態様３に決定される（Ｓ１０７）。Ｓ１０６，Ｓ１０７において変動態様２，変動態様３のリーチ状態の変動が決定された後、リーチフラグＦ６は０にセットされる（Ｓ１０８）。
【００７８】
前記Ｓ１０２で大当たりフラグＦ１が１の場合、つまり大当たり成立（特別遊技実行可）となる場合、前記主制御回路１５０のＲＡＭに格納されているＣ６カウンタの記憶取得数値Ｑ６が読み出され、その記憶取得数値Ｑ６が‘０’〜‘９’の範囲に属するか否か確認される（Ｓ１０９）。そして、前記記憶取得数値Ｑ６が‘０’〜‘９’のいずれかである場合には、特別図柄の表示態様が変動態様４に決定される（Ｓ１１０）。また、前記記憶取得数値Ｑ６が‘０’〜‘９’ではない場合には、特別図柄の表示態様が変動態様５に決定される（Ｓ１１１）。Ｓ１１０，Ｓ１１１において変動態様４，変動態様５のリーチ状態の変動が決定された後、リーチフラグＦ６は０にセットされる（Ｓ１０８）。
【００７９】
変動態様１は５秒間の特別図柄変動後、リーチ状態となることなく外れ特別図柄組合せとして全ての特別図柄が確定停止する。変動態様２は１０秒間、変動態様３は２０秒間、変動態様４は１２秒間、変動態様５は２２秒間の特別図柄変動後、リーチ状態を伴い大当たりもしくはリーチ外れの特別図柄で確定停止表示する。
【００８０】
始動入賞口開放処理（Ｓ１２０）では、小当たり用フラグ、確率変動フラグ等の各種フラグの状態に応じて始動入賞口１０の可動片１１ａ，１１ｂの開放に差異ある拡大解放が設定される。
【００８１】
特別遊技実行処理（Ｓ１３０）では、図１５及び図１６のフローチャートから理解されるように、特別遊技実行中フラグＦ３の値が１か否か確認され（Ｓ１３１）、該フラグＦ３が１でなければ、続いて、大当たりフラグＦ１の値が１か否か、つまり大当たりが成立しているか否か確認される（Ｓ１３２）。そして、大当たりフラグＦ１の値が１の場合、画像表示部５０における特別図柄の停止表示の完了が確認され（Ｓ１３３）、当該停止表示の完了が確認された場合、大入賞装置１５が再度開放する継続権利、すなわち開閉板６１が所定時間経過後、あるいは大入賞装置１５内（入賞球数カウントスイッチと特定領域センサ）で検出された入賞球数が所定個数となるまで開放される特別遊技（当たり遊技）が実行され、特別遊技実行中フラグＦ３が１にセットされる（Ｓ１３４，Ｓ１３５）。そして、大当たりフラグＦ１が０にセットされる（Ｓ１３６）。続いて当該特別遊技終了条件の成立（所定の遊技球の入賞等）が確認される（Ｓ１３７）。なお、前記Ｓ１３１において特別遊技実行中フラグＦ３の値が１である場合、すなわち特別遊技実行中である場合にはＳ１３２ないしＳ１３６の処理は省略され、直接特別遊技終了条件の成立（所定の遊技球の入賞等）が確認される（Ｓ１３７）。
【００８２】
前記Ｓ１３７で特別遊技終了条件が成立している場合、大当たり時に画像表示装置の表示される確定停止大当たり特別図柄組合せが特定図柄であるか否か（すなわち特別図柄が奇数のぞろ目か否か）が確認される（Ｓ１３８）。前記の特定図柄である場合、確率変動フラグＦ５が１にセットされ、モード２に設定される（Ｓ１３９）一方、特定図柄でなかった場合、確率変動フラグＦ５は０にセットされ、モード１に設定される（Ｓ１４０）。いずれにおいても、確率変動フラグＦ５（＝１あるいは＝０）の状態が主制御回路１５０のＲＡＭ内に記憶される。前記Ｓ１３７において特別遊技（当たり遊技）は終了しているため、特別遊技実行中フラグＦ３は０にセットされる（Ｓ１４１）。当該処理Ｓ１３０では、前記Ｓ１３２，Ｓ１３３，Ｓ１３７において各所定の条件が成立していないとされる場合には、そのまま同処理（Ｓ１３０）を終了する。
【００８３】
遊技機１の主制御回路１５０内で実行される特別遊技実行処理（Ｓ１３０）は設定手段に相当する。特に、図１６のＳ１３８〜Ｓ１４０に示すとおり、確定停止大当たり特別図柄組合せが特定図柄であるか否かに応じて確率変動フラグＦ５を異なる状態にセットすることに基づく。
【００８４】
ちなみに、前記の特別遊技の態様は実施例の遊技機１によると、開閉板６１は、所定時間（２９．５秒）経過後、あるいは入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数が所定個数（１０個）となった時点で閉じるようにされている。また、特定領域入賞口６３への入賞球を入賞球数カウントスイッチが検出する毎に開閉板６１の開放を再度繰り返す継続権利が発生し、開閉板６１の開放を大当たりラウンド数に基づいて、所定最高回数（最高１５回）繰り返す。そして、前記最高回数の開閉板６１の開放が終了したことにより特別遊技終了条件が成立すると、特別遊技は終了する。なお、大入賞装置１５への入賞に対しては、１個の入賞につき所定数、実施例では１５個の遊技球が賞球払出装置９５により賞品球として払い出される。以上の説明から自明なように、特別遊技状態の場合、通常遊技状態と比較してより高い価値の賞が付与される（遊技者はより多い賞球の獲得が可能である。）。
【００８５】
主制御処理ＭＳにおいて、上述した各処理の他、遊技状態時に必要となるその他の処理（Ｓ１４０）として、例えば仮停止特別図柄変更決定処理、普通図柄変動開始用左右ゲート１９，２１の通過の確認、普通図柄当たり当否判定処理、遊技状態に対応した各種報知処理及びその他のエラーの処理等が適式に行われ、爾後の処理に備えて待機状態となる。
【００８６】
続いて、実施例の遊技機１のサブ制御回路内で行われる処理を詳述する。図１７のサブ制御内全体処理ＳＷＳのフローチャートとして示すように、サブ制御回路１７０のＣＰＵの初期化設定が行われ（Ｓ１００１）、電断信号がＯＮでありサブ制御回路のＲＡＭ内容が正常であるか否か確認される（Ｓ１００２）。正常であれば、そのまま図１８のフローチャートに示すサブ制御処理ＳＳが行われる。また、Ｓ１００２にて電断信号やＲＡＭ内容にエラーがあるときは、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ１００３）、サブ制御処理ＳＳが実行される。
【００８７】
サブ制御処理ＳＳについて、カウンタとの関係から詳述する。なお、図４に示したサブ制御回路１７０のＣＰＵは、割り込み時間（２ｍｓｅｃ）毎にサブ制御回路のＲＯＭに記憶されている各プログラム（メインルーチン）を実行する。図１８のフローチャートから理解されるように、サブ制御処理ＳＳにおいては、サブ制御内乱数更新処理（Ｓ１１００）、受信割り込み処理（Ｓ１２００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ１３００）、その他の処理（Ｓ１７００）が行われる。
【００８８】
サブ制御内乱数更新処理（Ｓ１１００）では、図１９のフローチャートから理解されるように、各カウンタの各数値Ｒｎ（ｎ＝１等）が所定時間毎に１ずつ加算され（Ｓ１１０１）、各数値Ｒｎが所定最大値Ｙ（Ｄ１、Ｄ２カウンタとも‘９９’）に至ると次に再び‘０’に戻る繰り返しを行う（Ｓ１１０２，Ｓ１１０３）。そして、各カウンタの更新数値がサブ制御回路１７０のＲＡＭの各カウンタと対応する乱数記憶エリアにそれぞれ記憶される（Ｓ１１０４）。なお、実施例の各カウンタは２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算される。
【００８９】
受信割り込み処理（Ｓ１２００）では、図２０のフローチャートから理解されるように、主制御回路１５０から発信されるストローブ信号がサブ制御回路１７０に受信されたか（ＯＮされたか）否かが確認される（Ｓ１２０１）。ストローブ信号が確認されると主制御回路１５０からストローブ信号と合わせて送信される受信コマンドがサブ制御回路ＲＡＭ内の所定領域に格納される（Ｓ１２０２）。ストローブ信号の受信確認がなければ、当該処理Ｓ１２００は終了する。この受信コマンドには、例えば、大当たりや外れの図柄変動パターン、低確率状態（第１遊技状態）や確率変動状態（第２遊技状態）に関連する各種コマンドが含まれる。
【００９０】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ１３００）では、図２１のフローチャートから理解されるように、コマンド監視処理（Ｓ１４００）、コマンド送信処理（Ｓ１５００）、その他の処理（Ｓ１６００）が行われる。
【００９１】
コマンド監視処理（Ｓ１４００）においては、前記の受信割り込み処理（Ｓ１２００）により受信した全てのコマンドの解析、動作の設定が行われる。図２２のフローチャートのとおり、状態フラグ設定処理（Ｓ１４１０）、潜伏確変設定処理（Ｓ１４２０）が行われる。
【００９２】
状態フラグ設定処理（Ｓ１４１０）は、図２３のフローチャートから理解されるように、サブ制御回路１７０のＲＡＭに格納された受信コマンド中に大当たりエンディングコマンドがあるか否か確認される（Ｓ１４１１）。当該コマンドがある場合、状態フラグはＨｉｇｈ状態に設定され（Ｓ１４１２）、状態変動回数（つまり特別図柄の変動回数）が１００回に設定される（Ｓ１４１３）。Ｓ１４１１にて大当たりエンディングコマンドがない場合、状態フラグの設定、状態変動回数の設定は行われず状態フラグ設定処理（Ｓ１４１０）を終了する。
【００９３】
前記の大当たりエンディングコマンドとは、大入賞装置１５の開閉板６１による１５回のラウンドの終了、すなわち特別遊技状態の終了に際して主制御回路から発信されるコマンドである。このことからも分かるように、サブ制御回路１７０にて実行される状態フラグ設定処理（Ｓ１４１０）は割合設定手段に相当する。そして、判断手段である主制御回路１５０による特別遊技状態の実行（その終了）の判断に起因して、状態フラグがＨｉｇｈ状態に設定される。
【００９４】
むろん、状態フラグをＨｉｇｈ状態へ設定する契機としては、上記の特別遊技状態終了の他に、当該遊技機１の遊技状態の初期化に起因させることもできる。この場合、主制御基板２５０のＲＡＭクリアスイッチ（図示せず）の操作に伴う主制御回路１５０のＲＡＭ内データの消去とこれに連動して発信されるＲＡＭクリアコマンドを確認することとしてもよい。さらに、当該遊技機１の電源投入に起因させることもできる。これについては、電源基板２５１より各基板、制御回路への通電に伴う通電開始コマンドを確認することとしてもよい。ＲＡＭクリアコマンド、通電開始コマンドについては、前記Ｓ１４１１の大当たりエンディングコマンドの確認と適宜組み合わせて用いることもできる。上記の場合の状態フラグをＨｉｇｈ状態へ設定によると、遊技状態の初期化後に始まる通常遊技状態に意外性を持たせた遊技演出をすること（特に確率変動状態を報知するか否かに対する遊技性の演出）が可能である。または、電源投入後に始まる通常遊技状態にも意外性を持たせた遊技演出をすること（特に確率変動状態を報知するか否かに対する遊技性の演出）が可能である。
【００９５】
続く潜伏確変設定処理（Ｓ１４２０）は、確率変動状態（第２遊技状態）が設定されている場合であっても一定の条件下では当該状態であることを遊技者に認識できないようにする処理である。この潜伏確変設定処理（Ｓ１４２０）については、図２４，図２５のフローチャートから理解されるとおり、前記受信割り込み処理（Ｓ１２００）によりサブ制御回路のＲＡＭに格納された受信コマンドに大当たり変動パターンを指示する大当たりコマンドがあるか否か、確率変動状態（第２遊技状態）に設定されているか否か高確率状態コマンドがあるか否か、状態フラグはＨｉｇｈ状態に設定されているか否かについて順に確認される（Ｓ１４２１，Ｓ１４２２，Ｓ１４２３）。
【００９６】
そこで、状態フラグがＨｉｇｈ状態の場合、Ｈｉｇｈ状態用高確率報知カウンタＤ２の乱数Ｒ２が取得され（Ｓ１４２４）、この取得乱数値Ｒ２が‘０’〜‘７９’の範囲に属するか否か確認される（Ｓ１４２５）。前記取得数値Ｒ２が‘０’〜‘７９’のいずれかである場合には、遊技に関する報知状態は高確率報知状態に設定される（Ｓ１４２６）。また、前記取得数値Ｒ２が‘０’〜‘７９’ではない場合、つまり‘８０’〜‘９９’の場合には、遊技に関する報知状態は低確率報知状態Ａ（高確率時非報知状態）に設定される（Ｓ１４２７）。
【００９７】
一方、状態フラグがＨｉｇｈ状態ではない場合、つまり状態フラグがＬｏｗ状態である場合、Ｌｏｗ状態用高確率報知カウンタＤ１の乱数Ｒ１が取得され（Ｓ１４２８）、この取得乱数値Ｒ１が‘０’〜‘２９’の範囲に属するか否か確認される（Ｓ１４２９）。前記取得数値Ｒ１が‘０’〜‘２９’のいずれかである場合には、遊技に関する報知状態は高確率報知状態に設定される（Ｓ１４２６）。また、前記取得数値Ｒ１が‘０’〜‘２９’ではない場合、つまり‘３０’〜‘９９’の場合には、遊技に関する報知状態は低確率報知状態Ａ（高確率時非報知状態）に設定される（Ｓ１４２７）。
【００９８】
前記Ｓ１４２２にて、高確率状態コマンドがない場合、すなわち低確率状態（第１遊技状態）に設定されている場合、低確率報知状態Ｂに設定される（Ｓ１４３０）。Ｓ１４２７で設定される低確率報知状態Ａの報知内容及びＳ１４３０で設定される低確率報知状態Ｂの報知内容は、互いに共通である。
【００９９】
具体的に述べると、前記の低確率報知状態Ａ，Ｂに関しては、特別図柄変動中の画像表示部５０に表示される背景色について、両方とも昼を表す空色に指定することである。また、高確率報知状態に関しては、特別図柄変動中の画像表示部５０に表示される背景色について、夜を表す紺色に指定することである。むろん、高確率報知状態、低確率報知状態Ａ，Ｂについては、画像や映像の他に、例えば高確率報知状態であるならば「確変モード！！」、低確率報知状態Ａ，Ｂであるならば「通常モード！」の音声が再生される。さらに、高確率報知状態、低確率報知状態Ａ，Ｂに応じたランプ等の発光が行われる。高確率報知状態と、低確率報知状態Ａ，Ｂとの間では、明らかに遊技者への報知に際し差異ある態様であり、低確率報知状態Ａ，Ｂでは確率変動状態（第２遊技状態）の旨の報知は実行されない。
【０１００】
そこで、高確率報知状態、低確率報知状態Ａ，Ｂに対応した背景色を指定するコマンドはサブ制御回路１７０から表示制御回路１６０に送信され、図柄表示装置４３（画像表示部５０）に表示される。高確率報知状態、低確率報知状態Ａ，Ｂに対応した音声を指定するコマンドはサブ制御回路１７０から音声制御回路１７３に送信され、スピーカ３７から再生される。高確率報知状態、低確率報知状態Ａ，Ｂに対応した発光を指定するコマンドはサブ制御回路１７０内の発光制御回路１７６に送信され、各ランプ表示器が発光する。
【０１０１】
引き続き潜伏確変設定処理（Ｓ１４２０）において、Ｓ１４２１で受信コマンドに大当たり変動パターンを指示する大当たりコマンドがない場合、最も直近の大当たり終了時からの状態変動回数（つまり特別図柄の変動回数）が０回であるか否か確認される（Ｓ１４３１）。状態変動回数が０回である場合、状態フラグはＨｉｇｈ状態に設定されているか否か確認される（Ｓ１４３２）。前記Ｓ１４３２において状態フラグがＨｉｇｈ状態に設定されている場合、当該状態フラグはＨｉｇｈからＬｏｗ状態に切り替えて設定される（Ｓ１４３３）。また、前記Ｓ１４３２において状態フラグがＨｉｇｈ状態に設定されていない場合（つまりＬｏｗ状態の場合）、当該状態フラグはＬｏｗ状態からＨｉｇｈ状態に切り替えて設定される（Ｓ１４３４）。
【０１０２】
Ｓ１４３３，Ｓ１４３４により状態フラグがそれまでとは逆の状態に設定された後、状態変動回数（つまり特別図柄の変動回数）は１００回に設定され（Ｓ１４３５）、当該状態変動回数から１回ずつの減算が行われる（Ｓ１４３６）。なお、Ｓ１４３１より最も直近の大当たり終了時からの状態変動回数が０回でなければ、そのまま当該状態変動回数から１回ずつの減算が行われる（Ｓ１４３６）。
【０１０３】
一連の経路から把握されるように、状態フラグがＨｉｇｈ状態またはＬｏｗ状態のいずれかであるかにより、その後取得するカウンタ（その乱数）が異なる。この実施例の場合、Ｈｉｇｈ状態用高確率報知カウンタＤ２の乱数Ｒ２（乱数範囲０〜９９）については、その取得後の乱数値いかんにより、８０％の割合（８０／１００）で高確率報知状態、２０％の割合（２０／１００）で低確率報知状態Ａに設定される。このように、互いに異なる高確率報知状態あるいは低確率報知状態Ａとして設定される割合（８０：２０）が第１設定割合である。Ｌｏｗ状態用高確率報知カウンタＤ１の乱数Ｒ１（乱数範囲０〜９９）については、その取得後の乱数値いかんにより、３０％の割合（３０／１００）で高確率報知状態、７０％の割合（７０／１００）で低確率報知状態Ａに設定される。このように、互いに異なる高確率報知状態あるいは低確率報知状態Ａとして設定される割合（３０：７０）が第２設定割合である。
【０１０４】
従来の遊技機の場合、確変図柄（特定図柄）により大当たりした場合、一律に高確率報知状態に設定、移行する。または背景技術にて述べたように一定期間高確率報知状態に移行しない旧来の潜伏確変機能を備えた遊技機もある。これに対し、本実施例の遊技機１によると、確変図柄（特定図柄）により大当たりした場合であっても、上記のとおり状態フラグに応じて第１設定割合または第２設定割合が設定される。さらに、第１設定割合、第２設定割合においては、それぞれ高確率報知状態と低確率報知状態Ａの選択割合（抽選割合）が異なる。内部制御において高確率となる確率変動状態（第２遊技状態）に設定されている場合であっても、状態フラグの設定状況、カウンタの取得数値により、高確率（確率変動）を認識させることができる画像表示、音声、発光等の報知が確実に実行されるとは限らない。
【０１０５】
つまり、遊技者は、確変図柄による大当たりを知って特別遊技後に実行される遊技について、当然に確率変動状態（第２遊技状態）に移行する設定がされたものと認識している。ところが、第１設定割合、第２設定割合より低確率報知状態Ａが設定されることもあるため、確率変動状態（第２遊技状態）であるにもかかわらず、見かけ上の低確率状態（第１遊技状態）が報知、演出される。この場合、遊技者は本来あるべき報知が行われないことについての違和感を抱きながらも遊技を続ける。見かけ上の低確率報知状態が続いている一方、実際の内部処理においては大当たりの発生頻度は高められている。そのため、見かけ上の低確率状態とは逆に大当たりとなりやすく、意外性ある演出が可能となり遊技に対する高揚感がいっそう高まる。このように全く斬新な潜伏確変を設定して実行することができる。
【０１０６】
サブ制御回路１７０にて実行される潜伏確変設定処理（Ｓ１４２０）は切替設定手段に相当し、同処理のＳ１４３１ないしＳ１４３３における状態変動回数が０回、いわゆる所定時間が経過した後の状態フラグのＬｏｗ状態への切り替えに対応する。また、潜伏確変設定処理（Ｓ１４２０）は報知決定手段にも相当し、同処理におけるＳ１４２３、Ｓ１４２４、Ｓ１４２８の状態フラグに応じたＲ１またはＲ２の乱数取得が対応する。これによって、確変図柄により大当たりして特別遊技状態終了後に始まる確率変動状態（第２遊技状態）の報知状態の設定、もしくは非報知状態の設定について、第１設定割合あるいは第２設定割合のいずれかに設定された割合に基づいて決定される。
【０１０７】
再び図２１のコマンド送信処理（Ｓ１５００）においては、表示制御回路１６０、音声制御回路１７３、発光制御回路１７６等の各回路に対してサブ制御回路１７０の出力回路（出力バッファ）から必要なコマンドが送信される。
【０１０８】
図２１の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理（Ｓ１６００）では、必要とされる各種処理が実行される。例えば、発光体データ出力処理（１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成した発光体データの出力）、入力処理（スイッチのエッジデータ及びレベルデータの作成）及びウォッチドッグタイマ処理（サブ制御回路の監視、異常発生の報知、リセット設定）等から構成される２ｍｓタイマ割り込み処理、他に、スイッチ状態取得処理（２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしての格納）、コマンド受信許可確認処理（ＲＡＭクリア時等の演出禁止期間の判定）、下皿状態確認（下皿満杯報知用のタイマ設定）、ループシナリオ再設定処理（遊技者待ち演出の設定）等がある。
【０１０９】
図１８に表しているサブ制御処理ＳＳの一連の処理に続くその他の処理（Ｓ１７００）では、サブ制御処理の進行上必要とされる各種処理、その他のエラーの処理等が適式に行われ、爾後の処理に備えて待機状態となる。
【０１１０】
主制御処理ＭＳ及びサブ制御処理ＳＳにて順次述べてきた遊技状態とこれに付随する報知状態等の変化について、図２６、図２７の時系列図を用い説明する。図２６の上段〈ａ〉の時系列は、遊技機１の遊技に大当たりがなく、状態変動回数が随時１００回から減算され、状態変動回数が０回になるとまた１００回に更新されている状態を示す。このとき、状態変動回数の０回から１００回への更新を繰り返すたびに状態フラグはＨｉｇｈ状態とＬｏｗ状態との間で切り替わる。前記〈ａ〉の時系列は図２５の潜伏確変設定処理（Ｓ１４２０）におけるＳ１４３１ないしＳ１４３６の経路に相当する。なお、〈ａ〉の時系列において、状態フラグのＨｉｇｈ状態とＬｏｗ状態の繰り返しは当該遊技機１の電源投入、ＲＡＭクリア等の始動に関する条件に起因してＨｉｇｈ状態を初めとしてから切り替えられながら続く。
【０１１１】
同図２６の中段〈ｂ〉の時系列については、状態フラグがＨｉｇｈ状態に設定されている最中であり、例えば、特別図柄の状態変動回数が７５回であるときに大当たりが成立する場合、主制御処理ＭＳの特別遊技実行処理（Ｓ１３０）等に開示するとおり、特別遊技状態が実行される。特別遊技状態は〈ｂ〉の時系列の太矢印部分である。
【０１１２】
次に、今回の特別図柄の大当たりに関し、確変図柄（特定図柄）により大当たりであるとすると、潜伏確変設定処理（Ｓ１４２０）においてＳ１４２２により高確率状態コマンドありとされる。続くＳ１４２３において、当該大当たりは、状態フラグがＨｉｇｈ状態中の大当たりであるため、Ｈｉｇｈ状態であるとしてＳ１４２４にてＨｉｇｈ状態用高確率報知カウンタＤ２の乱数Ｒ２が取得される（前記Ｓ１１００の処理）。乱数Ｒ２の取得値の抽選（Ｓ１４２５）により、〈ｂ〉の時系列の下段側に示すように、第１設定割合（８０：２０）に応じて高確率報知状態（右下がり斜線）あるいは低確率報知状態Ａ（右上がり破線）のいずれかに設定され、該当するいずれかの報知状態が適式に実行される。〈ｂ〉の時系列において、高確率報知状態（右下がり斜線）と低確率報知状態Ａ（右上がり破線）の内部の網掛け部分は、抽選される割合が高い側である（以下同様）。
【０１１３】
次に、前記状態フラグ設定処理（Ｓ１４１０）に開示するように、特別遊技状態の終了（エンディングコマンド確認：Ｓ１４１１）に起因して状態フラグはＨｉｇｈ状態に設定され（Ｓ１４１２）、同時に状態変動回数も１００回に設定される（Ｓ１４１３）。従って、〈ｂ〉の時系列の上段側に示すように、特別遊技状態の終了直後には状態フラグは必ずＨｉｇｈ状態から始まり、前記のとおり状態変動回数の減算と１００回への更新を繰り返す。この状態変動回数の更新毎に状態フラグはＨｉｇｈ状態とＬｏｗ状態との間で切り替わる。なお、切り替わり後の状態フラグがＬｏｗ状態であるときには、Ｌｏｗ状態用高確率報知カウンタＤ１の乱数Ｒ１が取得される（前記Ｓ１１００の処理）。乱数Ｒ１の取得値の抽選（Ｓ１４２９）により、〈ｂ〉の時系列の下段側に示すように、第２設定割合（３０：７０）に応じて高確率報知状態（右下がり斜線）あるいは低確率報知状態Ａ（右上がり破線）のいずれかに設定され、該当する報知状態が適式に実行される。
【０１１４】
図２６の下段〈ｃ〉の時系列は、前記〈ｂ〉の時系列の説明と異なり、確変図柄（特定図柄）ではない図柄、つまり非特定図柄で大当たりが成立したときを示す。この場合、潜伏確変設定処理（Ｓ１４２０）のＳ１４２２より高確率状態コマンドなしとされ、そのまま低確率報知状態Ｂが設定される。また同様に、前記状態フラグ設定処理（Ｓ１４１０）に開示するように、特別遊技状態（図示の太矢印）の終了（エンディングコマンド確認：Ｓ１４１１）に起因して状態フラグはＨｉｇｈ状態に設定され（Ｓ１４１２）、同時に状態変動回数も１００回に設定される（Ｓ１４１３）。従って、〈ｃ〉の時系列の上段側に示すように、特別遊技状態の終了直後には状態フラグは必ずＨｉｇｈ状態から始まり、前記のとおり状態変動回数の減算と１００回への更新を繰り返す。この状態変動回数の更新毎に状態フラグはＨｉｇｈ状態とＬｏｗ状態との間で切り替わる。
【０１１５】
図２７の上段〈ａ〉及び下段〈ｃ〉の時系列は、図２６の上段〈ａ〉及び下段〈ｃ〉の時系列と共通するため、その説明を省略する。同図２７の中段〈ｂ〉の時系列については、状態フラグがＬｏｗ状態に設定されている最中であり、例えば、特別図柄の状態変動回数が７５回であるときに大当たりが成立する場合、前述の場合と同様に、主制御処理ＭＳの特別遊技実行処理（Ｓ１３０）等に開示するとおり、特別遊技状態が実行される。特別遊技状態は〈ｂ〉の時系列の太矢印部分である。
【０１１６】
今回の特別図柄の大当たりに関し、確変図柄（特定図柄）により大当たりであるとすると、潜伏確変設定処理（Ｓ１４２０）においてＳ１４２２により高確率状態コマンドありとされる。続くＳ１４２３において、当該大当たりは、状態フラグがＬｏｗ状態中の大当たりであるため、Ｌｏｗ状態であるとしてＳ１４２４にてＬｏｗ状態用高確率報知カウンタＤ１の乱数Ｒ１が取得される（前記Ｓ１１００の処理）。乱数Ｒ１の取得値の抽選（Ｓ１４２９）により、〈ｂ〉の時系列の下段側に示すように、第２設定割合（３０：７０）に応じて高確率報知状態（右下がり斜線）あるいは低確率報知状態Ａ（右上がり破線）のいずれかに設定され、該当する報知状態が適式に実行される。
【０１１７】
次に、前記状態フラグ設定処理（Ｓ１４１０）に開示するように、特別遊技状態の終了（エンディングコマンド確認：Ｓ１４１１）に起因して状態フラグはＨｉｇｈ状態に設定され（Ｓ１４１２）、同時に状態変動回数も１００回に設定される（Ｓ１４１３）。従って、〈ｂ〉の時系列の上段側に示すように、特別遊技状態の終了直後には状態フラグは必ずＨｉｇｈ状態から始まり、前記のとおり状態変動回数の減算と１００回への更新を繰り返す。この状態変動回数の更新毎に状態フラグはＨｉｇｈ状態とＬｏｗ状態との間で切り替わる。なお、切り替わり後の状態フラグがＨｉｇｈ状態であるときには、Ｈｉｇｈ状態用高確率報知カウンタＤ２の乱数Ｒ２が取得される（前記Ｓ１１００の処理）。乱数Ｒ２の取得値の抽選（Ｓ１４２５）により、〈ｂ〉の時系列の下段側に示すように、第１設定割合（８０：２０）に応じて高確率報知状態（右下がり斜線）あるいは低確率報知状態Ａ（右上がり破線）のいずれかに設定され、該当する報知状態が適式に実行される。
【０１１８】
この実施例から把握されるように、状態フラグがＨｉｇｈ状態であるときには、確変図柄（特定図柄）により大当たりであっても、８０％の確率で確率変動状態（第２遊技状態）は報知される一方、２０％の確率で報知されない。一方、状態フラグがＬｏｗ状態であるときには、確変図柄（特定図柄）により大当たりであっても、３０％の確率でしか確率変動状態は報知されず、７０％の確率で報知されない。〈ｂ〉の時系列の低確率報知状態Ａと〈ｃ〉の時系列の低確率報知状態Ｂとは、報知態様において、同一態様とされているため、遊技者はいずれかの状態であることを認識することができない。つまり、特別遊技終了後の演出にあたり、確率変動状態の報知に不確実性ある演出が可能となる。
【０１１９】
加えて、特別遊技状態終了後に始まる通常遊技状態において、確率変動状態の報知が行われやすい第１設定割合と、その報知が行われにくい第２設定割合との切り替わりは、状態フラグ（状態変動回数の減算、更新）に基づくことから、大当たりの成立時点に起因してその後の遊技演出に変化が生じ、これまでにない複雑な演出が可能となる。よって、確率変動状態（第２遊技状態）の報知についてこれまで以上に注目が高まり、遊技の興趣を高めることができる。なお、確率変動状態（第２遊技状態）中に再度大当たりがある場合、当該大当たりに関する特別図柄、状態フラグに応じて、図２６，２７にて個別に詳述した各種の設定、報知状態が同様に行われる。
【０１２０】
上記詳述した遊技機１の構成の他に、次の構成を適用することもできる。実施例の遊技機にあっては、Ｈｉｇｈ状態が、Ｌｏｗ状態よりも確変図柄（特定図柄）により大当たりの特別遊技終了後に実行される高確率の報知状態を報知しやすい第１設定割合としている。逆に、Ｈｉｇｈ状態をＬｏｗ状態よりも報知状態とし難い設定割合とすることもできる。この場合、確率変動状態（第２遊技状態）についての報知状態が逆転するため、新たな興趣を作り出すことができる。
【０１２１】
実施例の遊技機１では、状態フラグのＨｉｇｈ状態とＬｏｗ状態とを状態変動回数の１００回の満了毎に切り替えている。これに代えて、所定の設定条件に基づく状態変動回数１００回まではＨｉｇｈ状態とし、その後は常時Ｌｏｗ状態の設定とすることもできる。このようにすると、所定の設定条件後の所定期間だけは遊技内容に何か変化が起こりうるのではないかと思わせることが可能となる（確率変動状態になりやすいと思わせることである。）。そこで、遊技上、何かありげな演出をより際だたせて遊技者に確率変動状態（第２遊技状態）の報知に対する関心をより引きつけることができる。
【０１２２】
また、各々の状態変動回数は１００回に限られず、Ｈｉｇｈ状態の状態変動回数１００回満了後はＬｏｗ状態の状態変動回数９００回とし、その後Ｈｉｇｈ状態の状態変動回数２００回とする設定の所定期間を状態フラグに応じて変更、設定することも可能である。特に、Ｌｏｗ状態の状態変動回数を９００回とすることから、非報知状態がかなり長く継続し、状態変動回数１０００回目以降にＨｉｇｈ状態が現れることから報知状態への設定が行われやすくなる。すなわち、大当たりや確率変動状態への移行の確率は常時同じであっても、遊技者に対して所定の状態変動回数以降に何か変化が起こりうるのではないかと思わせることが可能となる。とりわけ、非報知状態が継続した後に設定されるＨｉｇｈ状態では確率変動状態（第２遊技状態）の報知されやすくなることから、遊技者は長時間遊技を行ったとしても遊技の興趣を維持し続けることができる。
【０１２３】
実施例の遊技機１では、状態フラグのＨｉｇｈ状態とＬｏｗ状態のそれぞれに応じて報知状態（高確率報知状態）と非報知状態（低確率報知状態Ａ）の決定に際し、乱数の抽選としている。報知・非報知状態の決定は乱数抽選とする他に、一方の状態を乱数抽選として、対応する他方の状態を報知状態あるいは非報知状態に確定しておくことも可能である。
【０１２４】
例えば、状態フラグがＨｉｇｈ状態設定時には報知状態に確定し、Ｌｏｗ状態設定時には乱数抽選にしてもよい。このようにすると、所定条件成立後に始まる１００回の状態変動回数について、確変図柄（特定図柄）により大当たり後は必ず確率変動状態（第２遊技状態）の報知状態となる。そこで、遊技者は、所定の設定条件成立後の状態変動回数１００回分は確率変動状態であることを認識することができる。
【０１２５】
あるいは、状態フラグがＬｏｗ状態設定時には報知状態に確定し、Ｈｉｇｈ状態設定時には乱数抽選にしてもよい。このようにすると、所定条件成立後に始まる１００回目以降の状態変動回数について、確変図柄（特定図柄）により大当たり後は必ず確率変動状態の報知状態となる。そこで、遊技者は、所定の設定条件成立後の状態変動回数１００回目以降分については確率変動状態であることを認識することができる。
【０１２６】
また、状態フラグがＨｉｇｈ状態設定時には非報知状態に確定し、Ｌｏｗ状態設定時には乱数抽選にしてもよい。このようにすると、所定条件成立後に始まる１００回の状態変動回数について、確変図柄（特定図柄）により大当たり後は必ず低確率状態（第１遊技状態）の報知状態となる。ところが、内部制御においては確率変動状態（第２遊技状態）に設定されているため、大当たり成立の確率は高く設定されている。そこで、遊技者は、所定の設定条件成立後の状態変動回数１００回は低確率状態でありながら意外にも大当たりしやすいという興奮を得ることができる。
【０１２７】
さらに、状態フラグがＬｏｗ状態設定時には非報知状態に確定し、Ｈｉｇｈ状態設定時には乱数抽選にしてもよい。このようにすると、所定条件成立後に始まる１００回目以降の状態変動回数について、確変図柄（特定図柄）により大当たり後は必ず低確率状態（第１遊技状態）の報知状態となる。ところが、内部制御においては確率変動状態（第２遊技状態）に設定されているため、大当たり成立の確率は高く設定されている。そこで、遊技者は、所定の設定条件成立後の状態変動回数１００回目以降分は低確率状態でありながら意外にも大当たりしやすいという興奮を得ることができる。
【０１２８】
この他に、乱数抽選を省略して一方の状態フラグの状態については報知状態に確定しておき、他方の状態については非報知状態の確定し、状態フラグの切り替えのみに依存させることもできる。
【０１２９】
なお、図示、説明等は省略するが、この実施例の遊技機について、時間短縮フラグを設けて、確変図柄（特定図柄）により大当たり後に実行される通常遊技状態の特別図柄の変動時間（状態変動時間）を短縮させることもできる。
【０１３０】
本発明は、パチンコ遊技機の実施例を用いて説明したが、スロットマシン遊技機、アレンジボール遊技機等の適宜の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図である。
【図２】同遊技機における遊技盤の正面図である。
【図３】同遊技機の背面図である。
【図４】同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック図である。
【図５】全体処理に関するフローチャートである。
【図６】主制御処理に関するフローチャートである。
【図７】出力処理に関するフローチャートである。
【図８】入力処理に関するフローチャートである。
【図９】乱数更新処理に関するフローチャートである。
【図１０】乱数取得処理に関するフローチャートである。
【図１１】大当たり当否判定処理に関するフローチャートである。
【図１２】リーチ決定処理に関するフローチャートである。
【図１３】確定停止特別図柄決定処理に関するフローチャートである。
【図１４】特別図柄変動態様決定処理に関するフローチャートである。
【図１５】特別遊技実行処理に関する第１フローチャートである。
【図１６】特別遊技実行処理に関する第２フローチャートである。
【図１７】サブ制御内全体処理に関するフローチャートである。
【図１８】サブ制御処理に関するフローチャートである。
【図１９】サブ制御内乱数更新処理に関するフローチャートである。
【図２０】受信割り込み処理に関するフローチャートである。
【図２１】１０ｍｓタイマ割り込み処理に関するフローチャートである。
【図２２】コマンド監視処理に関するフローチャートである。
【図２３】状態フラグ設定処理に関するフローチャートである。
【図２４】潜伏確変設定処理に関する第１フローチャートである。
【図２５】潜伏確変設定処理に関する第２フローチャートである。
【図２６】Ｈｉｇｈ状態における大当たり成立時の時系列図である。
【図２７】Ｌｏｗ状態における大当たり成立時の時系列図である。
【符号の説明】
【０１３２】
１  遊技機
６  遊技領域
１０  始動入賞口
１１ａ，１１ｂ  可動部材
１５  大入賞口
３５  ランプ表示器
３７  スピーカ
４３  画像表示装置
５０  画像表示部
１５０  主制御回路
１６０  表示制御回路
１７０  サブ制御回路
１７３  音声制御回路
１７６  発光制御回路
２５１  電源基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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