(57)【要約】      （修正有）【課題】内部当籤役に対する遊技者の関心を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技者にとっての有利さの度合が異なる予め定められたモード番号のうちの一の番号を示す情報、及び予め定められた内部当籤役のうちから一の内部当籤役を選択する操作に応じて選択された内部当籤役に対応付けられた色を示す情報を格納するワークＲＡＭ８４と、選択された内部当籤役が決定された場合に、ワークＲＡＭ８４に格納されているモード番号を示す情報を有利さの度合が高いモード番号を示す情報に変更し得る副制御回路７２と、を備える。副制御回路７２は、所定の内部当籤役が決定されたときに所定の内部当籤役とワークＲＡＭ８４に格納されている情報に対応する内部当籤役とが一致する場合には、遊技者にとって有利な情報を報知する。【選択図】図１８
2008302032.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
複数の種類の所定の図柄の組合せが関係付けられた所定の当籤情報、及び前記複数の種類の所定の図柄の組合せと当該複数の種類の所定の図柄の組合せとは異なる複数の種類の特定の図柄の組合せとが関係付けられた特定の当籤情報の各々に対応して前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲を規定する数値範囲規定手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記数値範囲規定手段により規定される数値の範囲に属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記複数の種類の特定の図柄の組合せのうちの何れかが前記図柄表示手段により表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記特定の当籤情報に対応する複数の種類の内部当籤役のうちの何れの内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されるかという予想に係る情報であって、前記所定の当籤情報と前記特定の当籤情報とが前記複数の種類の所定の図柄の組合せに基づいて対応付けられた情報を格納する予想情報格納手段と、
前記複数の種類の内部当籤役のうちの所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたときに、前記所定の内部当籤役と前記予想情報格納手段により格納されている情報に係る内部当籤役とが一致する場合には、遊技者にとって有利な情報を報知する報知手段と、
遊技者にとっての有利さの度合が異なる予め定められた複数の段階の状態の各々を示す情報のうちの一の段階の状態を示す情報を格納する状態情報格納手段と、
前記予想情報格納手段により格納されている情報に係る内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合に、前記状態情報格納手段により格納されている段階の状態を示す情報を当該段階の状態を示す情報よりも有利さの度合が高い段階の状態を示す情報に変更し得る状態情報変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認できるように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆる回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
【０００４】
近年、１回の開始操作に基づいて、複数の種類の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。この従来の回胴式遊技機では、入賞に係る図柄の組合せとボーナスゲームに係る図柄の組合せとが対応付けられた内部当籤役が決定されることがある。
【特許文献１】特開２００４−１１３２９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の回胴式遊技機では、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立するという特性が予め定められている。即ち、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されたとしても遊技者が得ることができる利益は限られていることから、入賞に係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役に対する遊技者の関心が薄れていってしまう虞があった。
【０００６】
本発明の目的は、内部当籤役に対する遊技者の関心を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の種類の内部当籤役のうちの所定の内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定されたときに、所定の内部当籤役と予想情報格納手段により格納されている情報に係る内部当籤役とが一致する場合には、遊技者にとって有利な情報を報知する報知手段と、予想情報格納手段により格納されている情報に係る内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定された場合に、状態情報格納手段により格納されている段階の状態を示す情報を当該段階の状態を示す情報よりも有利さの度合が高い段階の状態を示す情報に変更し得る状態情報変更手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のサンプリング回路３７、後述の主制御回路７１）と、複数の種類の所定の図柄の組合せ（例えば、後述の青チェリーに係る図柄の組合せ、後述の赤チェリーに係る図柄の組合せ、後述のスイカ１に係る図柄の組合せ、後述のベルに係る図柄の組合せ）が関係付けられた所定の当籤情報（例えば、後述の当籤番号「１」、後述の当籤番号「２」、後述の当籤番号「３」、後述の当籤番号「５」）、及び前記複数の種類の所定の図柄の組合せと当該複数の種類の所定の図柄の組合せとは異なる複数の種類の特定の図柄の組合せ（例えば、後述の青７に係る図柄の組合せ、後述の赤７に係る図柄の組合せ、後述の緑７に係る図柄の組合せ、後述の黄７に係る図柄の組合せ）とが関係付けられた特定の当籤情報（例えば、後述の当籤番号「１１」、後述の当籤番号「１４」、後述の当籤番号「１６」、後述の当籤番号「２１」）の各々に対応して前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲を規定する数値範囲規定手段（例えば、後述の内部抽籤テーブル、後述のＲＯＭ３２）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記数値範囲規定手段により規定される数値の範囲に属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記複数の種類の特定の図柄の組合せのうちの何れかが前記図柄表示手段により表示されると、ボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ遊技状態）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記特定の当籤情報に対応する複数の種類の内部当籤役（例えば、後述の青チェリー＋青７、後述の赤チェリー＋赤７、後述のスイカ１＋スイカ２＋緑７、後述のベル＋スイカ１＋青チェリー＋黄７）のうちの何れの内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されるかという予想に係る情報であって、前記所定の当籤情報と前記特定の当籤情報とが前記複数の種類の所定の図柄の組合せに基づいて���応付けられた情報（例えば、後述のカラーパターンの情報）を格納する予想情報格納手段（例えば、後述のカラーパターン格納領域、後述のワークＲＡＭ８４）と、前記複数の種類の内部当籤役のうちの所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたときに、前記所定の内部当籤役と前記予想情報格納手段により格納されている情報に係る内部当籤役とが一致する場合には、遊技者にとって有利な情報（例えば、後述の停止操作を支援する内容）を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述の副制御回路７２）と、遊技者にとっての有利さの度合が異なる予め定められた複数の段階の状態の各々を示す情報（例えば、後述のモード番号を示す「１」〜「１３」）のうちの一の段階の状態を示す情報を格納する状態情報格納手段（例えば、後述のワークＲＡＭ８４）と、前記予想情報格納手段により格納されている情報に係る内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合に、前記状態情報格納手段により格納されている段階の状態を示す情報を当該段階の状態を示す情報よりも有利さの度合が高い段階の状態を示す情報に変更し得る状態情報変更手段（例えば、後述のモード変更チェック処理を行う手段、後述の副制御回路７２）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、特定の図柄の組合せが対応付けられている内部当籤役が決定された場合に、この内部当籤役が遊技者の予想した内部当籤役であるならば、遊技者にとって有利な情報が報知される。即ち、複数の種類の内部当籤役のうちの何れの内部当籤役が決定されるかという予想が的中すると、有利な情報が報知される。他方、予想した内部当籤役が決定されると、状態情報格納手段により格納されている段階の状態を示す情報が有利さの度合が高い段階の状態を示す情報に変更されることがある。即ち、この構成によれば、遊技者が選択した内部当籤役に基づいて有利さの度合が変更し得る。したがって、これらの構成によれば、遊技者は、内部当籤役に対する優劣を自由につけることができるので、内部当籤役に対する遊技者の関心を高めることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者は、内部当籤役に対する優劣を自由につけることができるので、内部当籤役に対する遊技者の関心を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は、本発明の一の実施例に係る遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１３】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数の種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１４】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口１０が設けられている。
【００１５】
また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を、押圧することにより選択可能に構成された１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに終了する。
【００１６】
１−ＢＥＴスイッチ１１が押されると、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２が押されると、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３が押されると、投入枚数として「３」が選択される。
【００１７】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。例えば、操作部１７は、後述の液晶表示装置１３１に遊技に関する履歴などの情報を表示するときに操作される。
【００１８】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押すことにより切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口１５からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００１９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー６を操作することにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー６の操作を契機として、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動が開始する。
【００２０】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押すことにより、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために遊技者が行うストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作を、以下「停止操作」という。
【００２１】
実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を第１停止操作という。第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作という。第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらのストップスイッチは、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作を検知する。
【００２２】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤを含んで構成される。例えば、ボーナス遊技情報表示部１６は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２３】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂに表示される内容は、後述の液晶表示装置１３１の動作により変化する。
【００２４】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられる。そして、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００２５】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別できる状態に後述の液晶表示装置１３１により管理される。例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００２６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００２７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
【００２８】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００２９】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数の種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００３０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「緑７（図柄９３）」、「黄７（図柄９４）」、「ＢＡＲ（図柄９５）」、「赤チェリー（図柄９６）」、「スイカ（図柄９７）」、「ベル（図柄９８）」、及び「リプレイ（図柄９９）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００３１】
図３は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続するアクチュエータを表す周辺装置と、主制御回路７１から送信される信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３２】
主制御回路７１は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成とする。更に、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３３】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【００３４】
ＲＯＭ３２は、後述の図５５〜図６６に示すフローチャートの内容をＣＰＵ３１が実行するためのプログラム、後述の図４〜図１０に示す各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。また、ＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種の信号等が格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３５】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、ＲＡＭ３３には、後述の図１１〜図１７に示す各種領域が設けられている。即ち、ＲＡＭ３３は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。
【００３６】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃと、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８及びクレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒによる回転の動作を所定のパルス（以下「駆動パルス」という）を出力することにより制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ３０が信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、設定スイッチ２６、リセットスイッチ２７、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００３９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。即ち、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。
【００４０】
設定スイッチ２６は、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、即ち「ＯＮ」の方向に回動された状態で遊技機１の電源が投入される操作（以下「設定値変更操作」という）を検出する。リセットスイッチ２７は、設定スイッチ２６により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン（図示せず）を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ２７により検出されると、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が「１」〜「６」の範囲で増減する。
【００４１】
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「１」〜設定値「６」の６つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向、即ち「ＯＦＦ」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、ＣＰＵ３１により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と、遊技機１に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出されるいわゆるペイアウト率、機械割などの値が調整される。
【００４２】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数されたホッパー４０から払出されたメダルの枚数の値が指定された値に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。
【００４３】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた所定の領域（以下「乱数値格納領域」という）に格納される。
【００４４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに幾らかの駆動パルスが与えられることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する毎にこの所定の領域をリセットする信号（以下「リセットパルス」という）が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。
【００４５】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが与えられる回数は３３６回である。即ち、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回与えられることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分だけリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。また、実施例では、この駆動パルスが１回出力される毎に「１」加算され、この駆動パルスが１６回出力された後の適宜のタイミングで「０」に更新されるカウンタ（以下「図柄カウンタ」という）が設けられている。
【００４６】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００４７】
したがって、図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、コードナンバー「０１」に対応する図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されていると特定できる。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに表示される図柄を特定することもできる。
【００４８】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図５７）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４９】
そして、入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路４１に供給されてホッパー４０から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。
【００５０】
図４を参照して、ＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの情報及び抽籤回数の情報を規定している。より詳細には、内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態と後述の持越役格納領域に格納されている値とに対応して抽籤回数が規定されている。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態が設けられている。ＲＴ１遊技状態、及びＲＴ２遊技状態を総称して、以下「ＲＴ遊技状態」という。
【００５２】
遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「１」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「１」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。
【００５３】
これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態は、有利な遊技状態（いわゆる有利状態）であり、ＲＴ１遊技状態は、不利な遊技状態（いわゆる不利状態）である。なお、ＲＴ２遊技状態については、後述するようにボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示され得る状態が継続していることを考慮すると、ＲＴ２遊技状態は、有利な遊技状態であると言える。
【００５４】
ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図５７）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された後に、押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、基本的に、４駒である。ただし、ＭＢ遊技状態における最大の滑り駒数は、１駒である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００５５】
図５を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５６】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【００５７】
ここで、実施例では、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（例えば、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００５８】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図５の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図５の（２）に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図５の（３）に示すＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「２４」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値等に応じて設けてもよいが、図５に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００５９】
図６を参照して、ＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６０】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図６の（１）に示す小役用内部当籤役決定テーブルと図６の（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【００６１】
図７を参照して、ＣＰＵ３１が表示役を予想するとき、ＣＰＵ３１が表示役を特定するとき、及びＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６２】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ、格納領域加算データ、及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをＣＰＵ３１が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。格納領域加算データは、入賞作動フラグのデータを格納する後述の表示役格納領域をＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。
【００６３】
例えば、有効ラインに沿って「青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「０００００００１」が決定され、青チェリーが表示役になる。そして、メダルが１枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００６４】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、青ＢＢ、赤ＢＢ、緑ＢＢ、又は黄ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役が赤ＢＢ、青ＢＢ、緑ＢＢ、又は黄ＢＢになると、遊技状態がＢＢ遊技状態となる。また、赤ＭＢ又は青ＭＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ミドルボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役が赤ＭＢ又は青ＭＢになると、遊技状態がＭＢ遊技状態となる。なお、図５及び図６を参照すると、ＢＢ遊技状態では、青チェリー＋赤チェリー＋ベル＋スイカ１＋スイカ２が内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態であることがわかる。
【００６５】
ここで、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、及びリプレイ４を総称して、以下「リプレイ」という。赤ＢＢ、青ＢＢ、緑ＢＢ、及び黄ＢＢを総称して、以下「ＢＢ」という。ＢＢ及びＭＢを総称して、以下「ボーナス」という。
【００６６】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始などの遊技者に付与される利益に対応付けられた情報が規定されている。
【００６７】
図８を参照して、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときに参照する各種テーブルを初期化するときに用いるリール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００６８】
リール停止初期設定テーブルは、小役用データポインタに対応して、停止テーブルを示す情報を規定している。より詳細には、リール停止初期設定テーブルは、持越役格納領域に格納されている情報毎に、小役用データポインタに対応して、停止テーブルを示す情報を規定している。ここで、図示は省略しているが、停止テーブルには、図柄位置に対応して停止データ用滑り駒数が規定されている。停止データ用滑り駒数は、ＣＰＵ３１が予め定められた複数の滑り駒数（即ち、０駒〜４駒）のうちから適切な滑り駒数を検索する順序（以下「優先順序」という）を識別するために設けられた情報である。
【００６９】
図９の（１）を参照して、ＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【００７０】
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」、優先順序「３」、優先順序「２」、優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである（詳細は後述）。
【００７１】
図９の（２）を参照して、ＣＰＵ３１が後述の優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
【００７２】
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させることをいう。
【００７３】
図１０を参照して、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をＣＰＵ３１が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７４】
ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００７５】
図１１〜図１７を参照して、ＲＡＭ３３に設けられる各種領域について説明する。
【００７６】
図１１は、遊技状態フラグに係るデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図１１に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「０００００００１」であるときには、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであることは、ＲＴ１遊技状態が作動していることを示す。
【００７７】
図１２は、当たり要求フラグのデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。実施例では、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域３により構成されている。例えば、内部抽籤処理（後述の図５７）において内部当籤役としてスイカ１＋スイカ２が決定された場合には、内部当籤役格納領域１のビット３及びビット４に「１」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域１に「０００１１０００」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域３と同様の構造を有している。
【００７８】
図１３は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理（後述の図５７）において内部当籤役として赤ＢＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。即ち、持越役格納領域に「０００００００１」が格納される。ここで、持越役は、内部抽籤処理（後述の図５７）において決定されたデータポインタに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００７９】
図１４は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。実施例では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【００８０】
図１５は、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。実施例では、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【００８１】
図１６は、ＣＰＵ３１が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の種別を識別するために設けられた識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、表示ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子（以下「図柄コード」という）を格納する。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、表示ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄コードを取得することができる。
【００８２】
なお、実施例では、「赤７」に対応する図柄コードを「０００００００１」、「青７」に対応する図柄コードを「００００００１０」、「緑７」に対応する図柄コードを「００００００１１」、「黄７」に対応する図柄コードを「０００００１００」、「ＢＡＲ」に対応する図柄コードを「０００００１０１」、「赤チェリー」に対応する図柄コードを「０００００１１０」、「スイカ」に対応する図柄コードを「０００００１１１」、「ベル」に対応する図柄コードを「００００１０００」、「リプレイ」に対応する図柄コードを「００００１００１」として規定している。
【００８３】
図１７は、各図柄位置に対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置に位置する図柄がセンターライン８ｃの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部がトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【００８４】
図１８は、副制御回路７２の構成を示す図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する基板とは各々別の基板上に構成されている。
【００８５】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００８６】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８、及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８７】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、図１８では、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を示していないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００８８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラム（例えば、後述の図６７〜図８２）を格納する。また、プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１がプログラムの実行で用いる各種テーブル等を格納する。
【００８９】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データ等、種々の情報が格納される。
【００９０】
カレンダＩＣ８５は、日付に係るデータを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部２５が接続されている。実施例では、この操作部２５を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部２５から送信される信号に基づいて設定された日付の情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付の情報はバックアップされることとなる。
【００９１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出の内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００９２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００９３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。このとき、画像制御ＩＣ８６が画像を生成するときに用いるデータである画像データを大量に処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送することを終了する毎に、画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音、ランプ等による演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出の内容（例えば、後述の音データ）に基づいて、音を出力するタイミング等を決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音の出力に係る制御等を行うこととなる。なお、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、ランプの点灯、消灯、点滅等についても同様に制御を行う。
【００９５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、及び音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００９６】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音の出力を制御するための処理等を行う。
【００９７】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２にコマンドを送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９８】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【００９９】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音データ等を格納する。
【０１００】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１０１】
図１９を参照して、後述の演出抽籤テーブル選択テーブルを画像制御マイコン８１が決定するときに用いる演出選択用初期設定テーブルについて説明する。演出選択用初期設定テーブルは、画像制御マイコン８１が管理する遊技状態（以下「報知用遊技状態」という）に対応して後述の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す情報を規定している。実施例では、報知用遊技状態として、通常遊技状態、ドレスチェンジ遊技状態、チャンスゾーン遊技状態、スーパーチャンスゾーン遊技状態、内部当たり遊技状態、ＢＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態が設けられている。
【０１０２】
実施例で着目すべき報知用遊技状態は、ドレスチェンジ遊技状態である。ドレスチェンジ遊技状態は、基本的に、ＲＴ１遊技状態の作動が行われているときに周期的に作動が開始する。例えば、後述の図８５に示すように、ドレスチェンジ遊技状態では、キャラクタの衣装を遊技者が所望する衣装に変更し得る演出が行われる。より詳細には、ドレスチェンジ遊技状態では、複数のゲームに亘って行われる一連の演出であって、複数のゲームにおける各ゲームでの停止操作に応じてキャラクタの衣装の色を選択し得る演出が行われる。このような演出を、以下「ドレスチェンジ演出」という。
【０１０３】
図２０〜図２２を参照して、画像制御マイコン８１が後述の演出抽籤テーブルを取得するときに用いる演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１０４】
演出抽籤テーブル選択テーブルは、基本的に、内部当籤役の種別に応じて演出抽籤テーブルを示す情報を規定している。ただし、演出抽籤テーブル選択テーブルには、内部当籤役の種別にかかわらず演出抽籤テーブルを示す情報が規定されることがある。更には、演出抽籤テーブル選択テーブルには、後述のモード番号に対して演出抽籤テーブルを示す情報が規定されることもある。
【０１０５】
具体的には、図２０は、報知用遊技状態が通常遊技状態であるときに画像制御マイコン８１が参照する演出抽籤テーブル選択テーブルＡを示す。図２１は、報知用遊技状態がドレスチェンジ遊技状態であるときに割り込み演出フラグがオフである場合に画像制御マイコン８１が参照する演出抽籤テーブル選択テーブルＢを示す。この演出抽籤テーブル選択テーブルには、演出テーブルを示す情報と画像制御マイコン８１により演出テーブルを示す情報が選択される確率が異なるように設定した抽籤値とが規定されている。図２２は、報知用遊技状態がドレスチェンジ遊技状態であるときに割り込み演出フラグがオンである場合に画像制御マイコン８１が参照する演出抽籤テーブル選択テーブルｂを示す。ここで、割り込み演出フラグは、ドレスチェンジ演出を行っている最中に当該演出とは異なる他の演出を行うか否かを画像制御マイコン８１が識別するために設けられた情報である。なお、図２０〜図２２に示す演出抽籤テーブル選択テーブル以外の例については図示を省略する。
【０１０６】
図２３及び図２４を参照して、画像制御マイコン８１が演出番号を取得するときに用いる演出抽籤テーブルについて説明する。
【０１０７】
演出抽籤テーブルは、演出番号を示す情報を規定している。より詳細には、演出抽籤テーブルは、基本的に、画像制御マイコン８１により演出番号を示す情報が選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報と演出番号を示す情報とを規定している。演出番号は、画像制御マイコン８１が演出の内容を識別するために設けられた番号である。なお、実施例では、基本的に、図２３に示すように複数の演出抽籤テーブルを一の演出抽籤テーブル群として示しているが、図２４に示すように複数の演出抽籤テーブルを個別のテーブルとして設けてもよい。
【０１０８】
図２３は、実施例で設けられている演出抽籤テーブルのうち演出抽籤テーブルＢ１〜演出抽籤テーブルＢ３以外の演出抽籤テーブルを示す。図２４は、ドレスチェンジ遊技数に応じて演出番号を示す情報が規定されている演出抽籤テーブルＢ１〜演出抽籤テーブルＢ３を示す。ドレスチェンジ遊技数は、ドレスチェンジ遊技状態で行われるゲームの回数を画像制御マイコン８１が識別するために設けられた情報である。
【０１０９】
図２５を参照して、画像制御マイコン８１により行われる演出の内容を示す演出構成テーブルについて説明する。
【０１１０】
演出構成テーブルは、演出番号に対応して演出データを規定している。より詳細には、演出構成テーブルは、演出番号毎に、開始操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止、及び投入操作の各々に対応して、演出データを規定している。画像制御マイコン８１は、図２５に示す映像の内容を液晶表示部２ｂに出力することにより演出を行う。なお、演出データは、液晶表示部２ｂにおける演出の態様を識別することができる画像データ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２における演出の態様を識別することができる光源データ、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出音される演出の態様を識別することができる音源データなどにより構成されている。
【０１１１】
図２６を参照して、画像制御マイコン８１が衣装等選択用アニメーションを選択するときに用いる衣装等選択用アニメーション選択テーブルについて説明する。
【０１１２】
衣装等選択用アニメーション選択テーブルは、現在のカラーパターンに対応して衣装等選択用アニメーションを規定している。衣装等選択用アニメーションは、画像制御マイコン８１が液晶表示部２ｂに表示される予め定められた複数の種類の色を強調する順番を識別するために設けられた情報である。カラーパターンは、予め定められた複数の種類の色のうち演出の用に供される色の組合せを画像制御マイコン８１が識別するために設けられた情報である。なお、演出の用に供される色は、ドレスチェンジ演出において遊技者により選択される。また、図２６のテーブルに示すカラーパターンには、カラーパターンを構成する色のうち画像制御マイコン８１による処理の対象となっている色（いわゆる現在のカラーパターン）が示されている。
【０１１３】
図２７を参照して、画像制御マイコン８１がカラーパターンを選択するときに用いる遊技者選択状態特定テーブルについて説明する。
【０１１４】
遊技者選択状態特定テーブルは、現在のカラーパターンに対応して新しいカラーパターンを規定している。より詳細には、遊技者選択状態特定テーブルは、現在のカラーパターンと遊技者選択状態特定タイマの値とに対応して、新しいカラーパターンを規定している。遊技者選択状態特定タイマは、上記予め定められた複数の種類の色を強調する時間を画像制御マイコン８１が把握するために設けられたタイマである。
【０１１５】
図２８を参照して、キャラクタの衣装の色と成立したボーナスとの組合せの例について説明する。
【０１１６】
図２８に示すように、衣装の色として、赤色、青色、緑色、黄色、及び白色を採用している。また、これらの色は、基本的に、特定のボーナスと関係付けられている。具体的には、赤色は、赤ＢＢ及び赤ＭＢと対応付けられ、青色は、青ＢＢ及び青ＭＢと対応付けられ、緑色は、緑ＢＢと対応付けられ、黄色は、黄ＢＢと対応付けられている。これに対し、白色は、特定のボーナスに関係付けられていない。
【０１１７】
また、図２８に示すように、衣装の色は、３つの色の組合せにより構成される。この組合せは、カラーパターンＡ〜カラーパターンＧにより識別される。例えば、カラーパターンＡは、特定色が１個と白色が２個との組合せを示している。なお、特定色は、予め定められた複数の色（実施例では、赤色、青色、緑色、及び黄色）の何れかを示す。そして、特定色は、遊技者により選択された色を示し、特定色の個数は、遊技者により選択された色の種類の数を示す。
【０１１８】
他方、図２８には、ＣＰＵ３１により所定のボーナスが決定された場合に、当該所定のボーナスに関係付けられた色が停止操作に応じて選択された衣装に係る複数の色に含まれているならば「Ｐｒｉｚｅ」であり、そうでないならば「Ｎｏ  Ｐｒｉｚｅ」であることが示されている。即ち、特定色の個数は、ＣＰＵ３１により決定されたボーナスに関係付けられた色が停止操作に応じて選択された衣装に係る複数の色と一致する個数を示すものとなることがある。
【０１１９】
図２９を参照して、ドレスチェンジ演出が行われているときにドレスチェンジ演出とは異なる他の演出を割り込ませるか否かを決定するときに画像制御マイコン８１が参照する割り込み演出発生テーブルについて説明する。
【０１２０】
割り込み演出発生テーブルは、割り込み演出フラグを示す情報を規定している。より詳細には、割り込み演出発生テーブルは、内部当籤役毎に、画像制御マイコン８１により割り込み演出フラグが選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報と割り込み演出フラグを示す情報とを規定している。
【０１２１】
図３０を参照して、画像制御マイコン８１がドレスチェンジ間隔遊技数を選択するときに参照するドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルについて説明する。
【０１２２】
ドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルは、ドレスチェンジ間隔遊技数を示す情報を規定している。より詳細には、ドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルは、画像制御マイコン８１によりドレスチェンジ間隔遊技数が選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報とドレスチェンジ間隔遊技数を示す情報とを規定している。ドレスチェンジ間隔遊技数は、基本的に、あるドレスチェンジ遊技状態の作動が終了してから次のドレスチェンジ遊技状態の作動が開始するまでに行われるゲームの回数を規定した数である。即ち、実施例では、ドレスチェンジ遊技状態が定期的に行われるように構成されている。
【０１２３】
図３１を参照して、画像制御マイコン８１が後述のモード選択状態を選択するときに参照するモード選択状態選択テーブルについて説明する。
【０１２４】
モード選択状態選択テーブルは、後述のモード選択状態を示す情報を規定している。より詳細には、モード選択状態選択テーブルは、画像制御マイコン８１により後述のモード選択状態が選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報と後述のモード選択状態を示す情報とを規定している。
【０１２５】
図３２を参照して、画像制御マイコン８１がテーブル補正フラグを取得するときに参照するモード移行抽籤テーブル補正フラグテーブルについて説明する。
【０１２６】
モード移行抽籤テーブル補正フラグテーブルは、マップポインタの値とモード選択状態とに対応して、テーブル補正フラグを示す情報を規定している。マップポインタは、ＲＴ１遊技状態の作動が行われているときのゲームの回数を画像制御マイコン８１が把握するために設けられたものである。テーブル補正フラグは、画像制御マイコン８１が後述のモード移行抽籤テーブルを切り替えるか否かを判別するために設けられたフラグである。モード選択状態は、画像制御マイコン８１がテーブル補正フラグを取得する状態を識別するために設けられた情報である。
【０１２７】
図３３を参照して、モード選択状態とマップポインタとテーブル補正フラグとの関係について説明する。
【０１２８】
図３３には、モード選択状態としてモード選択状態Ａが選択されている場合には、マップポインタの値が「１９９」〜「２９７」、「４６３」〜「５９４」、又は「７２７」〜「８２６」のときにテーブル補正フラグが「１」となることが示されている。即ち、モード選択状態としてモード選択状態Ａが選択されている場合には、不規則にテーブル補正フラグが「１」となることが示されている。他方、モード選択状態としてモード選択状態Ｂが選択されている場合には、テーブル補正フラグが「１」となるときのマップポインタとテーブル補正フラグが「０」となるときのマップポインタとが交互に繰り返されることが示されている。即ち、モード選択状態としてモード選択状態Ｂが選択されている場合には、テーブル補正フラグが規則正しく「１」となることが示されている。言い換えるならば、モード選択状態としてモード選択状態Ｂが選択されている場合には、テーブル補正フラグが周期的に「１」となることが示されている。
【０１２９】
図３４を参照して、画像制御マイコン８１が後述のモード移行抽籤テーブルを選択するときに参照するモード移行抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１３０】
モード移行抽籤テーブル選択テーブルは、カラーパターン１とテーブル補正フラグの値とに対応してモード移行抽籤テーブルを示す情報が規定されている。カラーパターン１は、停止操作に応じて選択される衣装に係る複数の色のうち、最初に選択される色を示す情報である。即ち、実施例では、遊技者により選択される色に対応してモード移行抽籤テーブルが設けられている。この情報は、図５４に示すカラーパターン１格納領域に格納されている。
【０１３１】
図３５〜図４４を参照して、画像制御マイコン８１が現在のモード番号と内部当籤役とに基づいて新しいモード番号を決定するときに用いるモード移行抽籤テーブルについて説明する。
【０１３２】
モード移行抽籤テーブルは、現在のモード番号に対応して新しいモード番号を示す情報を規定している。より詳細には、モード移行抽籤テーブルは、現在のモード番号と内部当籤役とに対応して、画像制御マイコン８１により新しいモード番号が決定される確率が異なるように設定した抽籤値の情報と新しいモード番号の情報とを規定している。
【０１３３】
ここで、テーブル補正フラグが「０」である場合に用いられるモード移行抽籤テーブルの特質について、モード移行抽籤テーブルＢを例に挙げて説明する。
【０１３４】
モード移行抽籤テーブルＢは、基本的に、ＲＴ１遊技状態の作動が行われているときに、テーブル補正フラグが「０」であり、カラーパターン１が赤色である場合に、新しいモード番号を決定する際に用いられる。
【０１３５】
例えば、現在のモード番号が「２」であり、ＣＰＵ３１により決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれているならば、新しいモード番号として「３」が決定され得る。即ち、遊技者により選択された色が決定された内部当籤役に対応付けられた色と同一であるならば、現在のモード番号よりも番号が高いモード番号が決定され得る。このことは、基本的に、全てのモード番号について採用することができる。しかし、モード番号が「３」、「６」、及び「９」については、現在のモード番号が変更されることはなく、現在のモード番号が維持される構成としている。
【０１３６】
これに対し、現在のモード番号が「２」であり、ＣＰＵ３１により決定された内部当籤役がハズレを示すものであるならば、新しいモード番号として「１」が決定され得る。即ち、現在のモード番号よりも番号が低いモード番号が決定され得る。このことは、基本的に、全てのモード番号について採用することができる。しかし、モード番号が「１」、「４」、及「７」については、現在のモード番号が変更されることはなく、現在のモード番号が維持される構成としている。
【０１３７】
他方、現在のモード番号が「２」であり、赤チェリーが含まれず、且つハズレを示すものでない内部当籤役がＣＰＵ３１により決定されたならば、現在のモード番号が変更されることはなく、現在のモード番号が維持される。なお、同様のことが全てのモード番号についても言える。
【０１３８】
そして、モード移行抽籤テーブルＣ〜モード移行抽籤テーブルＥについてもモード移行抽籤テーブルＢと同様のことが言える。なお、モード移行抽籤テーブルＡについては、遊技者により選択された色が対応付けられた内部当籤役にかかわらず、ＣＰＵ３１により決定された内部当籤役がハズレを示すものでないならば、現在のモード番号よりも番号が高いモード番号が決定され得る。
【０１３９】
次に、テーブル補正フラグが「１」である場合に用いられるモード移行抽籤テーブルの特質について、モード移行抽籤テーブルｂを例に挙げて説明する。
【０１４０】
モード移行抽籤テーブルｂは、基本的に、ＲＴ１遊技状態の作動が行われているときに、テーブル補正フラグが「１」であり、カラーパターン１が赤色である場合に、新しいモード番号を決定する際に用いられる。
【０１４１】
例えば、現在のモード番号が「４」であり、ＣＰＵ３１により決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれているならば、新しいモード番号として「５」又は「６」が決定され得る。即ち、遊技者により選択された色が決定された内部当籤役に対応付けられた色と同一であるならば、現在のモード番号よりも番号が高いモード番号が決定され得る。このことは、基本的に、全てのモード番号について採用することができる。しかし、モード番号が「６」については、現在のモード番号が変更されることはなく、現在のモード番号が維持される構成としている。
【０１４２】
これに対し、現在のモード番号が「４」であり、赤チェリーが含まれない内部当籤役がＣＰＵ３１により決定されたならば、現在のモード番号が変更されることはなく、現在のモード番号が維持される。なお、同様のことが全てのモード番号についても言える。
【０１４３】
そして、モード移行抽籤テーブルａ、モード移行抽籤テーブルｃ〜モード移行抽籤テーブルｅについてもモード移行抽籤テーブルｂと同様のことが言える。このようなことから、テーブル補正フラグが「１」である場合には、現在のモード番号よりも番号が低いモード番号が決定されることがない。
【０１４４】
図４５を参照して、画像制御マイコン８１がモード番号を決定するときに参照する移行先モード選択テーブルについて説明する。
【０１４５】
移行先モード選択テーブルは、移行先のモード番号を示す情報を規定している。より詳細には、移行先モード選択テーブルは、モード移行タイミングデータに対応して、画像制御マイコン８１により移行先のモード番号が決定される確率が異なるように設定した抽籤値の情報とモード番号を示す情報とが規定されている。モード移行タイミングデータは、ＣＰＵ３１により作動が行われている遊技状態に応じて、画像制御マイコン８１が移行先のモード番号を決定するときに参照する番号である。
【０１４６】
図４６〜図５１を参照して、画像制御マイコン８１がナビ遊技数を決定するときに参照するナビ遊技数決定テーブルについて説明する。
【０１４７】
ナビ遊技数決定テーブルは、ナビ遊技数を示す情報を規定している。より詳細には、ナビ遊技数決定テーブルは、カラーパターン毎に、画像制御マイコン８１によりナビ遊技数が決定される確率が異なるように設定した抽籤値の情報とナビ遊技数の情報とを規定している。ナビ遊技数は、後述の停止操作支援報知を画像制御マイコン８１が行う回数を示すものである。
【０１４８】
そして、ナビ遊技数決定テーブルでは、遊技者が選択した色のうち１つも、決定されたボーナスに対応付けられた色と一致しなかったときは「Ｎｏ  Ｐｒｉｚｅ」の欄に示されている抽籤値に基づいてナビ遊技数が決定される。他方、ナビ遊技数決定テーブルでは、遊技者が選択した色のうち少なくとも１つの色が決定されたボーナスに対応付けられた色と一致しているときは「Ｐｒｉｚｅ」の欄に示されている抽籤値に基づいてナビ遊技数が決定される。
【０１４９】
なお、ナビ遊技数決定テーブルは、内部当籤役としてボーナスが決定されたときのモード番号、報知用遊技状態等に応じて参照されるテーブルが異なっている。具体的には、ナビ遊技数決定テーブルＡは、モード番号が「１」、「４」、又は「７」であるときに参照される。ナビ遊技数決定テーブルＢは、モード番号が「２」、「５」、又は「８」であるときに参照される。ナビ遊技数決定テーブルＣは、モード番号が「３」、「６」、又は「９」であるときに参照される。ナビ遊技数決定テーブルＤは、モード番号が「１０」であるときに参照される。ナビ遊技数決定テーブルＥは、モード番号が「１１」であるときに参照される。ナビ遊技数決定テーブルＦは、報知用遊技状態がドレスチェンジ遊技状態であるときに参照される。
【０１５０】
ここで、画像制御マイコン８１により決定されるナビ遊技数の平均とカラーパターンＡ〜カラーパターンＧとの関係について、特定色と白色とに着目して説明する。
【０１５１】
「Ｎｏ  Ｐｒｉｚｅ」の場合には、ナビ遊技数の平均は、カラーパターンＡ、カラーパターンＢの順に従って、低くなるように構成されている。即ち、遊技者は、白色を選択した個数が多いほどナビ遊技数を得ることができる。なお、図２８に示すように、カラーパターンＡ〜カラーパターンＧは、カラーパターンＡ、カラーパターンＢの順に従って、白色を含む数が少なくなるように構成されている。
【０１５２】
他方、「Ｐｒｉｚｅ」の場合には、ナビ遊技数の平均は、特定色の個数に応じて異なるように構成されている。特定色の個数が「１」である場合には、具体的には、カラーパターン１、カラーパターン３、及びカラーパターン６の場合には、白色が選択された個数が少ないほどナビ遊技数の平均が高くなるように構成されている。特定色の個数が「２」の場合についても同様である。そして、特定色の個数が「１」〜「３」の場合について比較すると、特定色の個数が少ないほど相対的にナビ遊技数の平均が高くなることがわかる。なお、「Ｎｏ  Ｐｒｉｚｅ」におけるナビ遊技数の平均と「Ｐｒｉｚｅ」におけるナビ遊技数の平均とを比較してみると、「Ｐｒｉｚｅ」におけるナビ遊技数の平均の方が相対的に高いことがわかる。
【０１５３】
これらのことは、ナビ遊技数決定テーブルＢ及びナビ遊技数決定テーブルＣについても当てはまる。
【０１５４】
次に、画像制御マイコン８１により決定されるナビ遊技数の平均とモード番号との関係について、モード番号が「４」、「５」、「６」である場合に参照されるナビ遊技数決定テーブルＡ、ナビ遊技数決定テーブルＢ、ナビ遊技数決定テーブルＣを例に挙げて説明する。
【０１５５】
実施例では、同一のカラーパターンにおいては、「Ｎｏ  Ｐｒｉｚｅ」及び「Ｐｒｉｚｅ」の何れの場合においても、ナビ遊技数決定テーブルＡ、ナビ遊技数決定テーブルＢ、ナビ遊技数決定テーブルＣの順にナビ遊技数の平均が高くなっている。即ち、モード番号が大きくなるに従って決定されるナビ遊技数が大きくなっている。
【０１５６】
そして、モード番号が「１」、「２」、「３」とモード番号が「７」、「８」、「９」との場合についても同様のことが言える。これらを踏まえると、モード番号は、遊技者にとっての有利さの度合を示す予め定められた複数の段階の状態のうちの一の段階の状態を示す番号である。言い換えるならば、モード番号は、遊技者に付与するナビ遊技数の多寡を示す指標である。
【０１５７】
図５２を参照して、画像制御マイコン８１がナビ遊技数追加チェックフラグに係る情報を取得するときに参照するナビ遊技数追加チェックテーブルについて説明する。
【０１５８】
ナビ遊技数追加チェックテーブルは、モード番号に対応して、ナビ遊技数追加チェックフラグに係る情報が画像制御マイコン８１により選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報を規定している。即ち、ナビ遊技数追加チェックテーブルには、モード番号が大きいほど、ナビ遊技数追加チェックフラグがオンになる確率が高くなるように設定した抽籤値の情報が規定されている。
【０１５９】
図５３を参照して、画像制御マイコン８１がナビ遊技数を加算するときに参照する追加ナビ遊技数決定テーブルについて説明する。
【０１６０】
追加ナビ遊技数決定テーブルは、ナビ遊技数を示す情報を規定している。より詳細には、追加ナビ遊技数決定テーブルは、ナビ遊技数追加チェックフラグ及びモード番号に対応して画像制御マイコン８１によりナビ遊技数を示す情報が選択される確率が異なるように設定した抽籤値の情報とナビ遊技数を示す情報とを規定している。追加ナビ遊技数決定テーブルには、モード番号が大きいほど、相対的に高いナビ遊技数が画像制御マイコン８１により決定される確率が高くなるように設定した抽籤値の情報が規定されている。
【０１６１】
図５４を参照して、ワークＲＡＭ８４に設けられるカラーパターン格納領域について説明する。
【０１６２】
カラーパターン格納領域は、１バイトの領域からなり、停止操作に基づいて選択された色の情報を格納する。カラーパターン格納領域は、カラーパターン１格納領域〜カラーパターン３格納領域により構成されている。画像制御マイコン８１は、カラーパターン格納領域に格納されている情報に基づいて、カラーパターンを特定すると共に、停止操作に基づいて選択された色を識別する。
【０１６３】
図５５〜図６６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１６４】
図５５を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用の所定の領域を指定して初期化を行う（ステップＳ１）。例えば、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図５６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ２）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ３）。このステップＳ３の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図５７）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図５３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ４）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図５８を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部２ｂに表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、一遊技時間管理用タイマの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７）。このとき、一遊技時間管理用タイマの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９の処理を行う。他方、一遊技時間管理用タイマの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、一遊技時間管理用タイマの消化を行い（ステップＳ８）、続いて、ステップＳ９の処理を行う。一遊技時間管理用タイマは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始してから一定の速度に達するまでの時間をＣＰＵ３１が把握するために設けられたタイマである。
【０１７０】
ステップＳ９では、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する。続いて、ＣＰＵ３１は、一遊技時間管理用タイマの値に「３６７１」を格納する（ステップＳ１０）。更に、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０」を格納する。なお、「０７Ｈ」を二進数で表記すると「０００００１１１」であるので、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納するということは、全てのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の定速待ちを行う（ステップＳ１１）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図６２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図６０を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１４）。表示役コマンドは、ステップＳ１３で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路７２は、表示役に応じて、画像を液晶表示部２ｂに表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す（ステップＳ１５）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。このとき、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図６４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０の処理を行う。他方、ＢＢ遊技状態フラグ及びＭＢ遊技状態フラグの何れもオフである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図６５を参照して説明するＲＴ遊技数制御処理を行う（ステップＳ１８）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてＲＴ遊技状態の作動の開始等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップ２０の処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、後で図６６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ１の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
【０１７４】
図５６を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマに「４００００」をセットする。デモ用タイマは、後述のデモ演出を行うまでの時間をＣＰＵ３１が把握するために設けられたタイマである。続いて、ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する（ステップＳ２２）。例えば、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「１」〜「３」を設定する。続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する（ステップＳ２４）。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ２７）、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し、有効ラインカウンタに「５」を格納する。有効ラインカウンタに格納された値は、後で図６０を参照して説明する表示役検索処理で使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信を行い（ステップＳ２６）、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。メダル投入コマンドは、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部２ｂに表示する等の演出を行うことができる。
【０１７８】
ステップＳ２８では、ＣＰＵ３１は、メダルが通過途中であるか否かを判別する。このとき、メダルが通過途中である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０の処理を行う。他方、メダルが通過途中でない場合には、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチのチェックを行い（ステップＳ２９）、続いて、ステップＳ３０の処理を行う。ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押されて、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合は、そのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１７９】
ステップＳ３０では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「１」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「１」未満である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３１の処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、デモ用タイマの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３２の処理を行う。他方、デモ用タイマの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２の処理を行う。
【０１８１】
ステップＳ３２では、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃが消灯中であるか否かを判別する。このとき、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃが消灯中である場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２の処理を行う。他方、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃが消灯していない場合には、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを消灯する（ステップＳ３３）。続いて、ＣＰＵ３１は、デモコマンドの送信を行う（ステップＳ３４）。デモコマンドは、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、デモコマンドの受信を契機として、画像を液晶表示部２ｂに表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３６の処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２の処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過禁止の処理を行い（ステップＳ３７）、次に、図５５のステップＳ３の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２の処理を行う。
【０１８４】
図５７を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ４１）。例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、持越役格納領域の値が「０」である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「３０」が決定される。続いて、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値として取得する（ステップＳ４２）。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を当籤番号としてセットする（ステップＳ４３）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（ステップＳ４４）。続いて、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ４５）。続いて、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ４６）。言い換えるならば、ステップＳ４５の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、ＣＰＵ３１は、小役用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５０）、続いて、ステップＳ５１の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４７の処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ４７では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、小役用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ４９）、続いて、ステップＳ５１の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ５１では、ＣＰＵ３１は、小役用データポインタの値が「７」未満であるか否かを判別する。このとき、小役用データポインタの値が「７」未満である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１のアドレスを取得し（ステップＳ５２）、続いて、ステップＳ５４の処理を行う。他方、小役用データポインタの値が「７」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域２のアドレスを取得し（ステップＳ５３）、続いて、ステップＳ５４の処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ５４では、ＣＰＵ３１は、小役用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、取得したアドレスがセットされた内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する（ステップＳ５５）。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。このとき、持越役格納領域の値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５７の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６０の処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ５７では、ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタの値が「０」であるか否かを判別する。ボーナス用データポインタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６０の処理を行う。他方、ボーナス用データポインタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（ステップＳ５８）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグを格納し、ＲＴ１遊技状態フラグ及びＲＴ遊技数カウンタをリセットする（ステップＳ５９）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の処理を行う。即ち、ＣＰＵ３１は、ボーナスに係る内部当籤役を決定すると、ＲＴ２遊技状態の作動を開始する。
【０１９０】
ステップＳ６０では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域３に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域３に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１のビット０〜ビット４に「１」をセットし（ステップＳ６２）、次に、図５５のステップＳ５の処理を行う。他方、遊技状態がＭＢ遊技状態でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５５のステップＳ５の処理を行う。
【０１９１】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。即ち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うＣＰＵ３１、内部抽籤テーブル等を記憶するＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含んで構成される手段である。
【０１９２】
図５８を参照して、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する（ステップＳ７１）。例えば、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が「００Ｈ」であるときに、内部当籤役としてベル＋スイカ２＋青チェリーを決定した場合には、リール停止初期設定テーブルに基づいて、ＴＢＬ０４を選択し、そのアドレスを格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ７２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（ステップＳ７３）。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図５９を参照して説明する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ７４）、次に、図５５のステップＳ６の処理を行う。
【０１９４】
図５９を参照して、ＣＰＵ３１が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
【０１９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する（ステップＳ８１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「０８Ｈ」をセットする（ステップＳ８２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ８３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８４）。このとき、論理積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８５の処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ８５では、ＣＰＵ３１は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８６の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ８６では、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータに基づいて検索を行う対象とするリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（以下「検索対象リール」という）を決定し、表示役予想格納領域のアドレスをセットする。即ち、ステップＳ８３〜ステップＳ８６では、ＣＰＵ３１は、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスを指定することで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ８７）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８８の処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ８８では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄を識別する図柄コードと図柄位置とが対応付けられた図柄配置テーブル（図示せず）を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図６０を参照して説明する表示役検索処理を行い（ステップＳ８９）、次に、ステップＳ９０の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役を予想する。
【０１９９】
ステップＳ９０では、ＣＰＵ３１は、後で図６１を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データを決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９０で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ９１）。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データを夫々「１」加算し、図柄チェック回数を「１」減算する（ステップＳ９２）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。このとき、図柄チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９４の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８８の処理を行う。
【０２００】
ステップＳ９４では、ＣＰＵ３１は、検索回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９５）。このとき、検索回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５５のステップＳ６の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６の処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ９６では、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ９８では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ９９）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８２の処理を行う。
【０２０３】
このように、表示役予想格納処理では、ＣＰＵ３１は、基本的に、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
【０２０４】
図６０を参照して、ＣＰＵ３１が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
【０２０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をリセットし、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する（ステップＳ１０１）。図柄格納領域の先頭アドレスを取得した場合には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに対応する３つの図柄格納領域を参照することができる。他方、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１１３）、ＣＰＵ３１は、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、及びクロスアップライン８ａの順に各々のデータを参照することができる。
【０２０６】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、ＣＰＵ３１は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示す「青チェリー」に対応する図柄の組合せ、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１１０）、赤チェリー、ベルの順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。
【０２０７】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する。続いて、ＣＰＵ３１は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する（ステップＳ１０４）。このとき、一致している場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０５の処理を行う。他方、一致していない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。
【０２０８】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域１のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する（ステップＳ１０６）。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと指定された表示役予想格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ１０７）。続いて、ＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。このとき、検索回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ１０９）、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ１１０では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１２の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０３の処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＣＰＵ３１が実行する主たる遊技メイン処理（図５５）から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図５５のステップＳ１４の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図５９のステップＳ９０の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新し（ステップＳ１１３）、続いて、ステップＳ１０２の処理を行う。
【０２１１】
このように、ＣＰＵ３１は、一の有効ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。即ち、ＣＰＵ３１は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
【０２１２】
図６１を参照して、ＣＰＵ３１が図柄位置データに応じた優先引込順位データを取得する処理の手順を示した優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０２１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。他方、検索対象リールが左リール３Ｌでない場合には、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域１のビット０をリセットし（ステップＳ１２２）、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵ３１は、検索対象リールが右リール３Ｒであるか否かを判別する。このとき、検索対象リールが右リール３Ｒである場合には、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域１のビット１をリセットし（ステップＳ１２４）、続いて、ステップＳ１２５の処理を行う。他方、検索対象リールが右リール３Ｒでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２５の処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ１２５では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されているデータと表示役格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域に格納されているデータとの論理積をとる。即ち、論理積の結果に「１」が格納されるビットに対応する表示役に係る図柄の組合せは、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれていないことを示す。続いて、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２９の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２７の処理を行う。
【０２１６】
ステップＳ１２７では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３７の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２８の処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ１２８では、ＣＰＵ３１は、青チェリーに対応するビットがオンであるか否かを判別する。このとき、青チェリーに対応するビットがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３７の処理を行う。他方、青チェリーに対応するビットがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２９の処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ１２９では、ＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」をセットし、優先順位の初期値として「１」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（ステップＳ１３０）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１の処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ１３１では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる。続いて、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３４の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、優先引込順位データを取得し、優先引込順位データとステップＳ１３１で取得した論理積との論理和を新たな優先引込順位データとしてセットする（ステップＳ１３３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３４の処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ１３４では、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順位を「１」加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データを「１」加算し（ステップＳ１３６）、次に、図５９のステップＳ９１の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３１の処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ１３７では、優先引込順位データとして「０」をセットする。次に、ＣＰＵ３１は、図５９のステップＳ９１の処理を行う。このように、第２停止操作後で第３停止操作前に予想した表示役に係る図柄の組合せが、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込順位データに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、第３停止操作では、基本的に、予め定められた図柄の組合せに含まれな
い表示役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。
【０２２２】
図６２を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０２２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０２２４】
ステップＳ１４２では、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１４３）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び図柄カウンタに基づいて停止データ用滑り駒数を取得する（ステップＳ１４４）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図６３を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１４５）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６の処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ１４６では、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する。これにより、副制御回路７２は、停止操作、図柄の変動を自動的に停止する制御等に応じて、画像を液晶表示部２ｂに表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１４７）。続いて、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１４８）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１４９）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５０の処理を行う。
【０２２６】
ステップＳ１５０では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５５のステップＳ１３の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、後で図５９を参照して説明する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１５１）、続いて、ステップＳ１４１の処理を行う。このように、実施例の遊技機１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
【０２２７】
図６３を参照して、ＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する（ステップＳ１６１）。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１６２）。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする（ステップＳ１６３）。続いて、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「５」をセットする（ステップＳ１６４）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する（ステップＳ１６５）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６の処理を行う。
【０２２９】
ステップＳ１６６では、ＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレスに滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する（ステップＳ１６７）。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回るか否かを判別する（ステップＳ１６８）。このとき、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回る場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７０の処理を行う。他方、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回らない場合には、ＣＰＵ３１は、滑り駒数を退避し（ステップＳ１６９）、続いて、ステップＳ１７０の処理を行う。
【０２３０】
ステップＳ１７０では、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順序を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、退避されている滑り駒数を復帰し（ステップＳ１７２）、次に、図６２のステップＳ１４６の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６６の処理を行う。なお、ステップＳ１７２では、ＣＰＵ３１は、複数の退避した滑り駒数がある場合には、最後に退避した滑り駒数を復帰する。
【０２３１】
このように、優先引込制御処理では、ＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２３２】
図６４を参照して、ボーナスゲームを終了する条件が満された場合にＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８２の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でない場合には、次に、ＣＰＵ３１は、図５５のステップＳ２０の処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ１８２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンド送信を行う（ステップＳ１８３）。ボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部２ｂに画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図５５のステップＳ２０の処理を行う。
【０２３５】
このように、ボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタ等に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。
【０２３６】
図６５を参照して、ＣＰＵ３１がＲＴ遊技状態の作動の開始、終了等を行う処理の手順を示したＲＴ制御処理について説明する。
【０２３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、ＲＴ２遊技状態フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５５のステップＳ２０の処理を行う。他方、ＲＴ２遊技状態フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９２の処理を行う。
【０２３８】
ステップＳ１９２では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１遊技状態フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９５の処理を行う。他方、ＲＴ１遊技状態フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９３の処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ１９３では、ＣＰＵ３１は、表示役に赤チェリー又は青チェリーが表示役として決定されたか否かを判別する。このとき、表示役に赤チェリー又は青チェリーが表示役として決定されている場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグを格納し、ＲＴ遊技数カウンタに「１２００」を格納し（ステップＳ１９４）、次に、図５５のステップＳ２０の処理を行う。他方、表示役に赤チェリー及び青チェリーの何れもが表示役として決定されていない場合には、次に、図５５のステップＳ２０の処理を行う。
【０２４０】
ステップＳ１９５では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算し、続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１９６）。このとき、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをリセットし（ステップＳ１９７）、次に、図５５のステップＳ２０の処理を行う。他方、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５５のステップＳ２０の処理を行う。
【０２４１】
このように、ＲＴ制御処理では、ＣＰＵ３１は、作動が行われているＲＴ遊技状態、表示役の種別、ＲＴ遊技数カウンタの値、又はこれらの組合せに基づいて、ＲＴ遊技状態の作動の開始及び終了を行う。
【０２４２】
図６６を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役が赤ＢＢ、青ＢＢ、緑ＢＢ、黄色ＢＢ、赤ＭＢ又は青ＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。このとき、表示役が赤ＢＢ、青ＢＢ、緑ＢＢ、黄色ＢＢ、赤ＭＢ又は青ＭＢである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２０２の処理を行う。他方、表示役が赤ＢＢ、青ＢＢ、緑ＢＢ、黄色ＢＢ、赤ＭＢ及び青ＭＢの何れでもでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２０５の処理を行う。
【０２４４】
ステップＳ２０２では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域、ＲＴ１遊技状態フラグ、ＲＴ２遊技状態フラグ及びＲＴ遊技数カウンタをリセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてボーナス作動時処理を行う（ステップＳ２０３）。ボーナス作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に応じた遊技状態フラグをオンに更新すると共に、表示役に応じたボーナス終了枚数をボーナス終了枚数カウンタに格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンド送信を行う（ステップＳ２０４）。このボーナス開始コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部２ｂに画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図５５のステップＳ１の処理を行う。
【０２４５】
ステップＳ２０５では、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域２のビット０〜ビット４に格納されている値が「０」であるか否かを判別する。このとき、表示役格納領域２のビット０〜ビット４に格納されている値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５５のステップＳ１の処理を行う。他方、表示役格納領域２のビット０〜ビット４に格納されている値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ２０６）、次に、図５５のステップＳ１の処理を行う。
【０２４６】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１により、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
【０２４７】
図６７を参照して、主制御回路７１を構成するＣＰＵ３１からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路７２を構成する画像制御マイコン８１が行う一連の処理の手順を示した基板間通信タスクについて説明する。なお、サウンドタスク、ランプタスクも行われているが図示は省略する。
【０２４８】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドの受信のチェックを行う（ステップＳ３０１）。続いて、画像制御マイコン８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０２）。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３０３の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、再び、ステップＳ３０１の処理を行う。
【０２４９】
ステップＳ３０３では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役の格納等、各種の情報を更新する。続いて、画像制御マイコン８１は、乱数値を抽出し（ステップＳ３０４）、メッセージを配信する（ステップＳ３０５）。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ３０１の処理を行う。
【０２５０】
図６８を参照して、メッセージの受信を契機として、画像制御マイコン８１が画像の描画をする処理の手順を示した描画制御タスクについて説明する。
【０２５１】
初めに、画像制御マイコン８１は、メッセージを受信したか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、メッセージを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、後で図６９を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ３１２）、続いて、ステップＳ３１３の処理を行う。他方、メッセージを受信しなかった場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３１３の処理を行う。
【０２５２】
ステップＳ３１３では、画像制御マイコン８１は、ＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割り込みカウンタの値が「３」であるか否かを判別する。このとき、ＶＳＹＮＣ割り込みカウンタの値が「３」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３１４の処理を行う。他方、ＶＳＹＮＣ割り込みカウンタの値が「３」でない場合には、画像制御マイコン８１は、再び、ステップＳ３１３の処理を行う。
【０２５３】
ステップＳ３１４では、画像制御マイコン８１は、後で図８１を参照して説明するアニメーションデータ更新処理を行う。この処理では、画像制御マイコン８１は、カーソルアニメーションの登録及び遊技者選択状態特定タイマの初期化等を行う。続いて、画像制御マイコン８１は、描画処理を行い（ステップＳ３１５）、続いて、ステップＳ３１１の処理を行う。
【０２５４】
図６９を参照して、ＣＰＵ３１からのコマンドに応じて画像制御マイコン８１が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
【０２５５】
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３２２の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３２４の処理を行う。
【０２５６】
ステップＳ３２２では、画像制御マイコン８１は、後で、図７０を参照して説明する演出抽籤処理を行う。なお、この演出抽籤処理では、画像制御マイコン８１は、演出番号を決定して登録する。続いて、画像制御マイコン８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録し（ステップＳ３２３）、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。
【０２５７】
ステップＳ３２４では、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３２５の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３２８の処理を行う。
【０２５８】
ステップＳ３２５では、画像制御マイコン８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する。続いて、画像制御マイコン８１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図７４を参照して説明する遊技者選択状態特定処理を行い（ステップＳ３２７）、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。なお、この遊技者選択状態特定処理では、画像制御マイコン８１は、遊技者選択状態特定タイマに基づいて、カラーパターンを選択する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。
【０２５９】
ステップＳ３２８では、画像制御マイコン８１は、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示役コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録し（ステップＳ３２９）、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。他方、表示役コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３３０の処理を行う。
【０２６０】
ステップＳ３３０では、画像制御マイコン８１は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、メダル投入コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３３１の処理を行う。他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３３６の処理を行う。
【０２６１】
ステップＳ３３１では、画像制御マイコン８１は、遊技中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、遊技中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。他方、遊技中フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３３２の処理を行う。遊技中フラグは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止してから開始操作の検出が行われるまでに複数の投入操作の検出が行われるときに、最初の投入操作の検出に基づく処理であるか否かを画像制御マイコン８１が識別するために設けられたフラグである。
【０２６２】
ステップＳ３３２では、画像制御マイコン８１は、遊技中フラグをオンにする。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図７５を参照して説明するモード設定処理を行う（ステップＳ３３３）。この処理では、画像制御マイコン８１は、移行先のモード番号を決定する。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ３３４の処理を行う。
【０２６３】
ステップＳ３３４では、画像制御マイコン８１は、後で図７６を参照して説明するドレスチェンジ管理処理を行う。この処理では、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ間隔遊技数に基づいてドレスチェンジ遊技状態の作動を開始する。続いて、画像制御マイコン８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録し（ステップＳ３３５）、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。
【０２６４】
ステップＳ３３６では、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図７９を参照して説明するボーナス開始時処理を行い（ステップＳ３３７）、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。この処理では、画像制御マイコン８１は、ボーナスの種別に応じた各種の情報の初期化等を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３３８の処理を行う。
【０２６５】
ステップＳ３３８では、画像制御マイコン８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図８０を参照して説明するボーナス終了時処理を行い（ステップＳ３３９）、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。この処理では、画像制御マイコン８１は、ボーナスゲームの作動の終了時に、ＣＰＵ３１により作動が行われていたボーナスゲームの種別に応じてモード番号を決定する。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、デモ処理を行い（ステップＳ３４０）、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。この処理では、画像制御マイコン８１は、モード番号に対応する演出データを登録する。例えば、図８４に示す表示例Ｃの内容及び表示例Ｄに示す内容が液晶表示部２ｂにおいて表示される。
【０２６６】
図７０を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１が演出番号等を決定する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。
【０２６７】
初めに、画像制御マイコン８１は、後で図７１を参照して説明するモード変更チェック処理を行う（ステップＳ３４１）。この処理では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役、現在のモード番号等に基づいてモード番号の更新を行う。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図７２を参照して説明するナビ遊技数選択処理を行う（ステップＳ３４２）。この処理では、画像制御マイコン８１は、カラーパターン等に基づいてナビ遊技数を決定する。続いて、画像制御マイコン８１は、演出選択用初期設定テーブルに基づいて、演出抽籤テーブル選択テーブルを選択する（ステップＳ３４３）。例えば、報知用遊技状態が通常遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、演出選択用初期設定テーブルに基づいて演出抽籤テーブル選択テーブルＡを選択する。続いて、画像制御マイコン８１は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する（ステップＳ３４４）。例えば、画像制御マイコン８１は、演出抽籤テーブル選択テーブルＡを選択し、内部当籤役がハズレである場合には、演出抽籤テーブルＡ１を選択する。続いて、画像制御マイコン８１は、演出番号を抽籤により決定して、演出番号を登録する（ステップＳ３４５）。例えば、画像制御マイコン８１は、演出抽籤テーブルＡ１を選択し、演出選択用の乱数値が「９９」である場合には、演出番号として「１」を選択する。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図７３を参照して説明する演出書換処理を行い（ステップＳ３４６）、ステップＳ３４７の処理を行う。この演出書換処理では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役に基づいて演出番号を更新する。
【０２６８】
ステップＳ３４７では、画像制御マイコン８１は、登録されている演出番号が「１０」〜「１８」のうちの何れかであるか否かを判別する。このとき、登録されている演出番号が「１０」〜「１８」のうちの何れかである場合には、画像制御マイコン８１は、衣装等選択用アニメーション選択テーブルを参照し、現在のカラーパターンに基づいて衣装等選択用アニメーションを選択して登録し（ステップＳ３４８）、次に、図６９のステップＳ３２３の処理を行う。他方、登録されている演出番号が「１０」〜「１８」のうちの何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６９のステップＳ３２３の処理を行う。
【０２６９】
図７１を参照して、画像制御マイコン８１が現在のモード番号等に基づいてモード番号の更新を行う手順を示したモード変更チェック処理について説明する。
【０２７０】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３５１）。このとき、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図７０のステップＳ３４２の処理を行う。他方、ＢＢ遊技状態フラグ及びＭＢ遊技状態フラグの何れもがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３５２の処理を行う。
【０２７１】
ステップＳ３５２では、画像制御マイコン８１は、モード番号が「１０」又は「１１」であるか否かを判別する。このとき、モード番号が「１０」又は「１１」である場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図７０のステップＳ３４２の処理を行う。他方、モード番号が「１０」及び「１１」の何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３５３の処理を行う。
【０２７２】
ステップＳ３５３では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ２遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図７０のステップＳ３４２の処理を行う。他方、ＲＴ２遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３５４の処理を行う。
【０２７３】
ステップＳ３５４では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、ステップＳ３５５の処理を行う。他方、ＲＴ１遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３５８の処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ３５５では、画像制御マイコン８１は、モード移行抽籤テーブル補正フラグテーブルを参照し、マップポインタ及びモード選択状態に基づいてテーブル補正フラグを取得する。例えば、モード選択状態がモード選択状態Ａであり、マップポインタの値が「２００」である場合には、画像制御マイコン８１は、モード移行抽籤テーブル補正フラグテーブルに基づいて、テーブル補正フラグの値として「１」を取得する。これは、テーブル補正フラグをオンに更新することと等価である。ここで、モード選択状態がモード選択状態Ｂである場合には、テーブル補正フラグの値として「１」を周期的に取得する。故に、この構成によれば、周期的に、現在のモード番号よりも有利さの度合が大きいモード番号に変更され得るという利益を得る機会を遊技者に付与することができる。
【０２７５】
続いて、画像制御マイコン８１は、モード移行抽籤テーブル選択テーブルを参照し、カラーパターン１に基づいてモード移行抽籤テーブルを選択する（ステップＳ３５６）。例えば、モード補正フラグの値が「１」であり、カラーパターン１が青色を示すものである場合には、画像制御マイコン８１は、モード移行抽籤テーブルを参照し、モード移行抽籤テーブルｃを選択する。続いて、画像制御マイコン８１は、マップポインタの値に「１」を加算し（ステップＳ３５７）、続いて、ステップＳ３５８の処理を行う。
【０２７６】
ステップＳ３５８では、画像制御マイコン８１は、モード移行抽籤テーブルを参照し、内部当籤役及び現在のモード番号に基づいてモード番号を更新し、次に、図７０のステップＳ３４２の処理を行う。例えば、ステップＳ３５８では、画像制御マイコン８１は、ステップＳ３５７においてモード移行抽籤テーブルｃを選択し、内部当籤役が青チェリーであり、現在のモード番号が「４」であり、抽出した乱数値が「２５０」である場合には、モード移行抽籤テーブルｃを参照して、現在のモード番号である「４」を新しいモード番号である「５」に更新する。
【０２７７】
このように、モード変更チェック処理では、画像制御マイコン８１は、遊技者により選択された色が対応付けられた内部当籤役が決定されると、現在のモード番号を有利さの度合が高いモード番号に変更することがある。即ち、この構成によれば、遊技者が選択した内部当籤役に基づいて有利さの度合が変更され得るので、内部当籤役に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０２７８】
図７２を参照して、画像制御マイコン８１がカラーパターンに基づいてナビ遊技数を決定する処理の手順を示したナビ遊技数選択処理について説明する。
【０２７９】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図７０のステップＳ３４３の処理を行う。他方、ＢＢ遊技状態フラグ及びＭＢ遊技状態フラグの何れもがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３６２の処理を行う。
【０２８０】
ステップＳ３６２では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ２遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３６３の処理を行う。他方、ＲＴ２遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図７０のステップＳ３４３の処理を行う。
【０２８１】
ステップＳ３６３では、画像制御マイコン８１は、前回のＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、前回のＲＴ２遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図７０のステップＳ３４３の処理を行う。他方、前回のＲＴ２遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３６４の処理を行う。
【０２８２】
ステップＳ３６４では、画像制御マイコン８１は、ナビ遊技数決定テーブルを参照し、カラーパターン１〜カラーパターン３に基づいてナビ遊技数を選択し、格納する。例えば、画像制御マイコン８１は、モード番号が「１」である場合には、ナビ遊技数決定テーブルＡを参照する。ここで、遊技者が衣装の色として赤色を選択し、その他の色として白色を選択した場合において、ボーナスが決定されたときに遊技者が選択した赤色とボーナスに対応付けられた色と一致しているときは「Ｐｒｉｚｅ」の欄に規定されている抽籤値に基づいてナビ遊技数が決定される。このとき、画像制御マイコン８１により抽出された乱数値が「２５０００」である場合には、ナビ遊技数として「２０」を決定する。他方、遊技者が選択した赤色がボーナスに対応付けられた色と一致していないときは「Ｎｏ  Ｐｒｉｚｅ」の欄に規定されている抽籤値に基づいてナビ遊技数が決定される。
【０２８３】
即ち、決定された内部当籤役にボーナスが含まれる場合に、この内部当籤役が遊技者の予想した色が対応付けられた内部当籤役であるならば、ナビ遊技数に対応する回数分、後述の停止操作支援報知が行われることがある。言い換えるならば、複数の種類の内部当籤役のうちの何れの内部当籤役が決定されるかという予想が的中すると、遊技者にとって有利な情報が報知されることになる。したがって、この構成によれば、遊技者は、内部当籤役に対する優劣を自由につけることができるので、内部当籤役に対する関心を維持することができる。他方、予想が的中しなかった場合でも、所定の抽籤の結果に基づいてナビ遊技数が決定され得ることから、遊技者は、有利な情報が報知されることに対する期待を抱くことができる。
【０２８４】
そして、遊技者が予想した複数の色のうち決定された内部当籤役に係る色が一致し得る個数に応じてカラーパターンが規定されていることから、一致する個数に応じてナビ遊技数が決定されることになる。即ち、複数の種類の内部当籤役のうちの何れの内部当籤役が決定されるかという予想が的中した個数に応じて、有利さの度合が異なる利益が遊技者に与えられる。更に、遊技者が予想した色の種類の個数に応じてカラーパターンが規定されていることから、遊技者が予想した色の種類の個数に応じてナビ遊技数が決定されることになる。このように、同じ個数だけ一致したときでも得られる利益が異なる構成を採用している。
【０２８５】
続いて、画像制御マイコン８１は、追加ナビ遊技数決定テーブルを参照し、ナビ遊技数に加算する（ステップＳ３６５）。例えば、画像制御マイコン８１は、モード番号が「４」であり、画像制御マイコン８１により抽出された乱数値が「３２３６０」である場合には、追加ナビ遊技数決定テーブルを参照し、ナビ遊技数として「２０」が決定され、ナビ遊技数が加算される。即ち、所定の抽籤の結果とモード番号とに基づいてナビ遊技数が追加され得る。
【０２８６】
図７３を参照して、スタートコマンドの受信を契機として、画像制御マイコン８１が内部当籤役に基づいて演出番号を変更する処理の手順を示した演出書換処理について説明する。
【０２８７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。このとき、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、割り込み演出発生テーブルを参照し、割り込み演出フラグを取得し（ステップＳ３７２）、続いて、ステップＳ３７３の処理を行う。例えば、画像制御マイコン８１は、内部当籤役として青チェリーが決定され、抽出した乱数値が「２３０」である場合には、「１」を取得する。他方、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３７５の処理を行う。
【０２８８】
ステップＳ３７３では、画像制御マイコン８１は、割り込み演出フラグがオンであるか否かを判別する。即ち、画像制御マイコン８１は、ステップＳ３７２の処理で「１」を取得したか否かを判別する。このとき、割り込み演出フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を選択し、更新し（ステップＳ３７４）、続いて、ステップＳ３７５の処理を行う。例えば、画像制御マイコン８１は、報知用遊技状態がドレスチェンジ遊技状態であって、内部当籤役として赤チェリーが決定されており、割り込み演出フラグがオンである場合には、この処理においては、決定している演出抽籤テーブル選択テーブルを演出抽籤テーブル選択テーブルｂに変更する。そして、画像制御マイコン８１は、演出抽籤テーブル選択テーブルｂを参照して演出抽籤テーブルＢ６を取得する。更に、画像制御マイコン８１は、演出抽籤テーブルＢ６を参照して演出番号「２０」を選択する。他方、割り込み演出フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３７５の処理を行う。
【０２８９】
ステップＳ３７５の処理では、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図７０のステップＳ３４７の処理を行う。他方、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３７６の処理を行う。ドレスチェンジ作動遊技数カウンタは、ドレスチェンジ演出が行われる残りのゲームの回数を画像制御マイコン８１が計数するために設けられたカウンタである。
【０２９０】
ステップＳ３７６では、画像制御マイコン８１は、割り込み演出フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、割り込み演出フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ３７７）、続いて、ステップＳ３７８の処理を行う。他方、割り込み演出フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３７８の処理を行う。
【０２９１】
ステップＳ３７８では、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルに基づいて、ドレスチェンジ間隔遊技数を選択して格納し（ステップＳ３７９）、次に、図７０のステップＳ３４７の処理を行う。他方、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図７０のステップＳ３４７の処理を行う。
【０２９２】
このように、演出書換処理では、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ遊技状態の作動が行われているときに所定の内部当籤役が決定されたならば、ドレスチェンジ演出の途中で他の演出を割り込ませる。これにより、停止操作の検出が行われるタイミングによっては引込みができなくなる所定の内部当籤役が決定された場合において、停止操作に基づいて色の選択が行われるドレスチェンジ演出を行わないようにできる。
【０２９３】
図７４を参照して、画像制御マイコン８１がカラーパターンを選択する処理の手順を示した遊技者選択状態特定処理について説明する。
【０２９４】
初めに、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。このとき、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３８２の処理を行う。他方、ドレスチェンジ遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。
【０２９５】
ステップＳ３８２では、画像制御マイコン８１は、割り込み演出フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、割り込み演出フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。他方、割り込み演出フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、遊技者選択状態特定タイマを取得し（ステップＳ３８３）、続いて、ステップ３８４の処理を行う。
【０２９６】
ステップＳ３８４では、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「２」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「２」である場合には、画像制御マイコン８１は、遊技者選択状態特定テーブルを参照し、遊技者選択状態特定タイマに基づいてカラーパターンを選択し、カラーパターン１格納領域に格納し（ステップＳ３８５）、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。他方、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「２」でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３８６の処理を行う。
【０２９７】
ステップＳ３８６では、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「１」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「１」である場合には、画像制御マイコン８１は、遊技者選択状態特定テーブルを参照し、遊技者選択状態特定タイマに基づいてカラーパターンを選択し、カラーパターン２格納領域に格納し（ステップＳ３８７）、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。他方、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値が「１」でない場合には、画像制御マイコン８１は、遊技者選択状態特定テーブルを参照し、遊技者選択状態特定タイマに基づいてカラーパターンを選択し、カラーパターン３格納領域に格納し（ステップＳ３８８）、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。
【０２９８】
このように、遊技者選択状態特定処理では、画像制御マイコン８１は、停止操作に基づいて決定されたカラーパターンの情報を所定のカラーパターン格納領域に格納する。
【０２９９】
図７５を参照して、画像制御マイコン８１が遊技状態フラグ等に基づいてモード番号を決定する処理の手順を示したモード設定処理について説明する。
【０３００】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。このとき、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６９のステップＳ３３４の処理を行う。他方、ＢＢ遊技状態フラグ及びＭＢ遊技状態フラグの何れもオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３９２の処理を行う。
【０３０１】
ステップＳ３９２では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３９７の処理を行う。他方、ＲＴ１遊技状態フラグ及びＲＴ２遊技状態フラグの何れもオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３９３の処理を行う。
【０３０２】
ステップＳ３９３では、画像制御マイコン８１は、ボーナスゲーム後５０Ｇ目であるか否かを判別する。このとき、ボーナスゲーム後５０Ｇ目である場合には、画像制御マイコン８１は、モード移行タイミングデータ１をセットし（ステップＳ３９４）、続いて、ステップＳ４０１の処理を行う。他方、ボーナスゲーム後５０Ｇ目でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３９５の処理を行う。
【０３０３】
ステップＳ３９５では、画像制御マイコン８１は、前回のＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、前回のＲＴ１遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、モード移行タイミングデータ３をセットし（ステップＳ３９６）、続いて、ステップＳ４０１の処理を行う。他方、前回のＲＴ１遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３９７の処理を行う。
【０３０４】
ステップＳ３９７では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ２遊技状態フラグがオフであり、且つ、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ２遊技状態フラグがオフであり、且つ、ＲＴ１遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３９８の処理を行う。他方、ＲＴ２遊技状態フラグがオン或はＲＴ１遊技状態フラグがオフである場合は、画像制御マイコン８１は、次に、図６９のステップＳ３３４の処理を行う。
【０３０５】
ステップＳ３９８では、画像制御マイコン８１は、前回のＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、前回のＲＴ１遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６９のステップＳ３３４の処理を行う。他方、前回のＲＴ１遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、モード選択状態選択テーブルに基づいてモード選択状態を選択し、マップポインタに「１」を加算する（ステップＳ３９９）。続いて、画像制御マイコン８１は、モード移行タイミングデータ２をセットする（ステップＳ４００）。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ４０１の処理を行う。
【０３０６】
ステップＳ４０１では、画像制御マイコン８１は、移行先モード選択テーブルを参照し、モード移行タイミングデータに基づいてモード番号を選択して格納し、次に、図６９のステップＳ３３４の処理を行う。例えば、画像制御マイコン８１は、モード移行タイミングデータ１がセットされ、抽出した乱数値が「１５０」である場合には、移行先モード選択テーブルに基づいてモード番号として「２」を選択する。
【０３０７】
図７６を参照して、画像制御マイコン８１がドレスチェンジ遊技状態の作動を行う処理の手順を示したドレスチェンジ管理処理について説明する。
【０３０８】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。このとき、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、後で図７７を参照して説明するボーナスゲーム作動中用ドレスチェンジ管理処理を行い（ステップＳ４１２）、次に、図６９のステップＳ３３５の処理を行う。ボーナスゲーム作動中用ドレスチェンジ管理処理では、画像制御マイコン８１は、ボーナス遊技数管理カウンタに基づいてドレスチェンジ遊技状態の作動を行う。他方、ＢＢ遊技状態フラグ及びＭＢ遊技状態フラグの何れもオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４１３の処理を行う。
【０３０９】
ステップＳ４１３では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４１４の処理を行う。他方、ＲＴ１遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４１７の処理を行う。
【０３１０】
ステップＳ４１４では、画像制御マイコン８１は、前回のＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、前回のＲＴ１遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４１７の処理を行う。他方、前回のＲＴ１遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４１５の処理を行う。
【０３１１】
ステップＳ４１５では、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルに基づいて、ドレスチェンジ間隔遊技数を選択し、格納する。続いて、画像制御マイコン８１は、モード選択状態選択テーブルに基づいて、モード選択状態を選択して格納し（ステップＳ４１６）、次に、図６９のステップＳ３３５の処理を行う。
【０３１２】
ステップＳ４１７では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４１８の処理を行う。他方、ＲＴ１遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６９のステップＳ３３５の処理を行う。
【０３１３】
ステップＳ４１８では、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、図６９のステップＳ３３５の処理を行う。他方、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ４１９）、続いて、ステップＳ４２０の処理を行う。
【０３１４】
ステップＳ４２０では、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４２１の処理を行う。他方、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６９のステップＳ３３５の処理を行う。
【０３１５】
ステップＳ４２１では、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ遊技状態フラグをセットし、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値に「３」を格納する。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図７８を参照して説明するナビ遊技数追加チェック処理を行う（ステップＳ４２２）。この処理では、画像制御マイコン８１は、モード番号に基づいてナビ遊技数追加チェックフラグを取得する。次に、画像制御マイコン８１は、図６９のステップＳ３３５の処理を行う。
【０３１６】
このように、ドレスチェンジ管理処理では、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「０」になるたびに、モード番号に基づいてナビ遊技数追加チェックフラグを取得する機会を遊技者に付与する。即ち、画像制御マイコン８１は、周期的にモード番号に応じた利益を遊技者に付与し得る。更に、ドレスチェンジ管理処理では、画像制御マイコン８１は、キャラクタの衣装の色を選択する機会が遊技者に対して周期的に与えられる。このように、周期的に遊技者の意向を演出に反映することで、演出に対する遊技者の関心を維持することができる。
【０３１７】
図７７を参照して、画像制御マイコン８１がボーナス遊技数管理カウンタに基づいてドレスチェンジ遊技状態の作動を行うか否かを決定する処理の手順を示したボーナスゲーム作動中用ドレスチェンジ管理処理について説明する。
【０３１８】
初めに、画像制御マイコン８１は、ボーナス遊技数管理カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ４３１）。続いて、画像制御マイコン８１は、ボーナス遊技数管理カウンタの値が「４」であるか否かを判別する（ステップＳ４３２）。このとき、ボーナス遊技数管理カウンタの値が「４」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４３３の処理を行う。他方、ボーナス遊技数管理カウンタの値が「４」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６９のステップＳ３３５の処理を行う。
【０３１９】
ステップＳ４３３では、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ遊技状態フラグをセットし、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値に「３」を格納する。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図７８を参照して説明するナビ遊技数追加チェック処理を行い（ステップＳ４３４）、次に、図６９のステップＳ３３５の処理を行う。
【０３２０】
このように、ボーナスゲーム作動中用ドレスチェンジ管理処理では、画像制御マイコン８１は、ドレスチェンジ作動遊技数カウンタの値に基づいてドレスチェンジ遊技状態の作動を開始する。
【０３２１】
図７８を参照して、画像制御マイコン８１がナビ遊技数追加チェックフラグを取得する処理の手順を示したナビ遊技数追加チェック処理について説明する。
【０３２２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。このとき、ＢＢ遊技状態フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４４２の処理を行う。他方、ＢＢ遊技状態フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４４５の処理を行う。
【０３２３】
ステップＳ４４２では、画像制御マイコン８１は、赤ＢＢ遊技状態又は青ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する。このとき、赤ＢＢ遊技状態又は青ＢＢ遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、モード番号として「１２」をセットし（ステップＳ４４３）、続いて、ステップＳ４４５の処理を行う。他方、赤ＢＢ遊技状態及び青ＢＢ遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、モード番号として「１３」をセットし（ステップＳ４４４）、続いて、ステップＳ４４５の処理を行う。
【０３２４】
ステップＳ４４５では、画像制御マイコン８１は、ナビ遊技数追加チェックテーブルを参照し、モード番号に基づいてナビ遊技数追加チェックフラグを取得し、次に、図６９のステップＳ３３５の処理を行う。
【０３２５】
このように、ナビ遊技数追加チェック処理では、画像制御マイコン８１は、ナビ遊技数を加算する機会を遊技者に付与するか否かをモード番号に基づいて決定する。
【０３２６】
図７９を参照して、ボーナス開始コマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１がボーナスの種別に応じて情報の初期化等を行う処理の手順を示したボーナス開始時処理について説明する。
【０３２７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ボーナスの種別に応じた演出データの登録等の各種情報の初期化を行う（ステップＳ４５１）。続いて、画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態の開始時であるか否かを判別する（ステップＳ４５２）。このとき、ＢＢ遊技状態の開始時である場合には、画像制御マイコン８１は、ボーナス遊技数管理カウンタに「２７」を格納し（ステップＳ４５３）、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。他方、ＢＢ遊技状態の開始時でない場合には、画像制御マイコン８１は、ボーナス遊技数管理カウンタに「１１」を格納し（ステップＳ４５４）、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。
【０３２８】
図８０を参照して、画像制御マイコン８１がＢＢ遊技状態の作動の終了を契機にモード番号を決定する処理の手順を示したボーナス終了時処理について説明する。
【０３２９】
初めに、画像制御マイコン８１は、各種情報の初期化等を行う（ステップＳ４６１）。続いて、画像制御マイコン８１は、赤ＢＢ遊技状態又は青ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ４６２）。このとき、赤ＢＢ遊技状態又は青ＢＢ遊技状態の終了時である場合には、画像制御マイコン８１は、モード番号として「１０」を格納し（ステップＳ４６３）、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。他方、赤ＢＢ遊技状態及び青ＢＢ遊技状態の何れの終了時でもない場合には、画像制御マイコン８１は、モード番号として「１１」を格納し（ステップＳ４６４）、次に、図６８のステップＳ３１３の処理を行う。なお、ボーナスゲームの作動が終了してから、５０回のゲームが行われるまでは、モード番号としては「１０」又は「１１」が格納されている。
【０３３０】
図８１を参照して、画像制御マイコン８１がカーソルアニメーションの登録、遊技者選択状態特定タイマの初期化等を行う処理の手順を示したアニメーションデータ更新処理について説明する。
【０３３１】
初めに、画像制御マイコン８１は、座標の変換、及びテクスチャの差し替えを行う（ステップＳ４７１）。続いて、画像制御マイコン８１は、演出番号が「１０」〜「１８」の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ４７２）。このとき、演出番号が「１０」〜「１８」の何れかである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４７３の処理を行う。他方、演出番号が「１０」〜「１８」の何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６８のステップＳ３１５の処理を行う。
【０３３２】
ステップＳ４７３では、画像制御マイコン８１は、カーソルアニメーションが登録されているか否か判別する。このとき、カーソルアニメーションが登録されている場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６８のステップＳ３１５の処理を行う。他方、カーソルアニメーションが登録されていない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４７４の処理を行う。
【０３３３】
ステップＳ４７４では、画像制御マイコン８１は、前回のスタートコマンドを受信してから切り替わったフレームの数が「８２」以上であるか否かを判別する。これは、ステップＳ８の処理を行うことと等価である。即ち、画像制御マイコン８１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されてから約４．１秒が経過したか否かを判別している。このとき、前回のスタートコマンドを受信してから切り替わったフレームの数が「８２」以上である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４７５の処理を行う。他方、前回のスタートコマンドを受信してから切り替わったフレームの数が「８２」未満である場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６８のステップＳ３１５の処理を行う。
【０３３４】
ステップＳ４７５では、画像制御マイコン８１は、今回のスタートコマンドを受信してから切り替わったフレームの数が「３０」に到達したか否かを判別する。これは、ステップＳ１１の処理を行うことと等価である。即ち、画像制御マイコン８１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定の速度に達したか否かを判別している。このとき、今回のスタートコマンドを受信してから切り替わったフレームの数が「３０」に到達した場合には、画像制御マイコン８１は、カーソルアニメーションを登録して、遊技者選択状態特定タイマの初期化をし（ステップＳ４７６）、次に、図６８のステップＳ３１５の処理を行う。具体的には、画像制御マイコン８１は、遊技者選択状態特定タイマの値に「１００」を格納する。
【０３３５】
図８２を参照して、画像制御マイコン８１が行う割り込み処理の手順を示したＶＳＹＮＣ割込処理について説明する。
【０３３６】
画像制御マイコン８１は、ＶＳＹＮＣ割り込みカウンタの値を「１」加算する（ステップＳ４８１）。即ち、ＶＳＹＮＣ割り込みカウンタは、定期的に変更されている。
【０３３７】
図８３〜図８６を参照して、映像を用いた演出の表示例について説明する。
【０３３８】
図８３に示す表示例Ａ及び表示例Ｂは、ボーナスに対する期待度を報知する演出であるダーツ演出の一例を示す。なお、この演出は、演出構成テーブルに基づいて演出番号として「１」が選択された場合に行われる演出である。
【０３３９】
表示例Ａには、ダーツの用に供される的３０１と、ダーツの用に供される３本の矢３０２ａ，３０２ｂ，３０２ｃと、矢３０２ａ，３０２ｂ，３０２ｃが的３０１に当たったときに夫々の点数を表示する点数表示部３０３ａ，３０３ｂ，３０３ｃと、点数表示部３０３ａ，３０３ｂ，３０３ｃの合計を表示する合計表示部３０３ｄとが示されている。
【０３４０】
他方、表示例Ａには、第２停止操作が行われる場合に液晶表示部２ｂに出力される内容が示されている。この場合に、矢３０２ａ，３０２ｂ，３０２ｃは、未だ的３０１に当たっておらず、飛んでいる状態が示されている。なお、第２停止操作時と同様に、第３停止操作時及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した時においても、矢３０２ａ，３０２ｂ，３０２ｃは、未だ的３０１に当たっておらず、飛んでいる状態が示される。
【０３４１】
これに対し、表示例Ｂには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した直後に行われる投入操作に基づいて液晶表示部２ｂに出力される内容が示されている。この場合に、矢３０２ａ，３０２ｂ，３０２ｃは、夫々的３０１に当たっている状態が示されている。具体的には、矢３０２ａは、点数「１」を表す箇所に当っている。また、矢３０２ｂは、点数が対応付けられていない箇所に当っている。そして、矢３０２ｃは、点数「４」を表す箇所に当たっている。点数表示部３０３ａには、矢３０２ａが当たった点数「１」が表示されている。点数表示部３０３ｂには、矢３０２ｂにより点数が獲得されなかったことを示す点数「０」が表示されている。点数表示部３０３ｃには、矢３０２ｃが当たった点数「４」が表示されている。そして、合計表示部３０３ｄには、点数表示部３０３ａ，３０３ｂ，３０３ｃの点数の合計「５」が表示されている。なお、合計表示部３０３ｄに表示される内容がボーナスに対する期待度となっている。
【０３４２】
このように、実施例では、投入操作の検出が行われることを契機に演出の結果が遊技者に示される。ここで、ダーツ演出を例に挙げて説明をしたが、実施例では、全ての演出の結果は、投入操作の検出が行われることを契機として遊技者に示される構成を採用している。言い換えるならば、演出の結果の報知は、投入操作時に集約されている。この構成によれば、どうなるのか気になるという遊技者の心理を利用することで、遊技店側にとってみれば、演出の結果を知るために投入操作が行われることに期待できる。そして、一度投入操作が行われると、続けて開始操作が行われる傾向が強いことから、遊技店側にとってみれば、遊技機１の稼働率の向上に期待できる。他方、遊技者にとってみれば、投入操作を行えば演出の結果を得ることができるのではないかという期待を抱くようになる。このようにして、演出の結果に対する遊技者の期待を高めることができる。
【０３４３】
図８４に示す表示例Ｃ及び表示例Ｄは、モード番号を示唆する演出であるデモ演出の一例を示す。なお、この演出は、所定の時間内に開始操作の検出が行われていないときにモード番号に基づいて行われる演出である。
【０３４４】
表示例Ｃには、演出に登場するキャラクタである美女キャラクタ３０４が小さく表示されている。表示例Ｃに示す内容は、モード番号として「１」、「４」、「７」が決定されているときに相対的に高い確率で表示される。他方、表示例Ｄには、演出に登場するキャラクタである美女キャラクタ３０４が大きく表示されている。表示例Ｄに示す内容は、モード番号として「３」、「６」、「９」が決定されているときに相対的に高い確率で表示される。即ち、モード番号は、遊技者にとっての有利さの度合を示す指標であることから、デモ演出では、遊技者にとっての有利さの度合に対応する内容が示されることになる。
【０３４５】
したがって、所定の時間内に開始操作の検出が行われていないならば、遊技者の関心が高い有利さの度合を示唆する演出が行われることがある。遊技機１を選別している遊技者にとってみれば、この演出に基づいて、利益を得られる見込みがあるか否かを判断できるようになる。したがって、この構成によれば、遊技機１を選別している遊技者への訴求を高めることができる。
【０３４６】
ここで、有利さの度合に基づく上記利益は、停止操作を支援する演出が行われる回数と等価である。この回数は、ＢＢに係る内部当籤役又はＭＢに係る内部当籤役が決定されることを条件に遊技者に付与される。故に、遊技者は、有利さの度合に基づく利益を得られるまで開始操作を努めるようになる。このように、開始操作を促すことにより、遊技機１の稼働率を高めることができるようになる。
【０３４７】
なお、表示例Ｃに示す内容は、モード番号として「１」、「４」、「７」が決定されているときに相対的に高い確率で表示されるが、これに限られず、モード番号として「１１」が決定されているときにも相対的に高い確率で表示される構成を採用してもよい。モード番号として「１１」が決定されているときには、他のモード番号が決定されているときと比べて相対的に上記回数を多く得られる。即ち、多くの利益が得られる見込みがある。このようにすることで、美女キャラクタ３０４が小さく表示されている場合であっても、モード番号として「１１」が決定されていることに期待ができるようになるので、遊技機１を選別している遊技者への訴求を高めることができるようになる。
【０３４８】
図８５及び図８６には、遊技者がカラーパターンを選択する演出であるドレスチェンジ演出の一例が示されている。なお、この演出は、ドレスチェンジ間隔遊技数カウンタの値が「０」になること、又はボーナス遊技数管理カウンタの値が「０」になることを契機に行われる演出である。ここでは、演出構成テーブルに基づいて演出番号として「１０」〜「１２」が選択された場合を例に挙げて説明する。なお、表示例Ｅは、演出番号「１０」に対応する表示例であり、表示例Ｆは、演出番号「１１」に対応する表示例であり、表示例Ｇは、演出番号「１２」に対応する表示例である。
【０３４９】
表示例Ｅには、美女キャラクタ３０４と青色Ａ、緑色Ｂ、黄色Ｃ、白色Ｄ、及び赤色Ｅからなる色配列３０５とが示されている。色配列３０５に示す各色は、遊技者選択状態特定タイマの値が「２０」減算される毎に、予め定められた順序に従って強調される強調態様３０６となる。即ち、所定の時間が経過するごとに、所定の順序に従って衣装に係る色が順次報知される。なお、色配列３０５に示す色の順番は、衣装等選択用アニメーションテーブルに示す通り、現在のカラーパターンに基づいて規定されている。
【０３５０】
ここで、遊技者は、強調態様３０６となっているときに停止操作を行うことにより、所望する色を選択することができる。例えば、赤色Ｅが強調されているときに停止操作が行われたならば、美女キャラクタ３０４が身につける衣装の色として赤色が選択されたことになる。また、表示例Ｅと同様のことが表示例Ｆ及び表示例Ｇについて言える。つまり、色配列３０５に示される色の順番と遊技者により選択される色が付される対象とについては異なっているが、何れの場合においても、遊技者は、所望する色を選択することができる。
【０３５１】
これにより、遊技者は、自己の好みに合ったキャラクタによる演出を享受できるようになる。また、このように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御とキャラクタの衣装の色の選択とを停止操作の検出に基づいて行うように構成することで、キャラクタの衣装の色を選択するために停止操作ができなくなるという事態を回避することができるようになる。したがって、この構成によれば、遊技機１の稼働率が低下する事態が生じることを極力排除しつつ、遊技者の好みを反映した演出を行うことができる。
【０３５２】
また、表示例Ｅには、ドレスチェンジ遊技状態の作動が行われていることを示すＤＣマーク３０７と複数の種類の衣装のうちの一の衣装である衣装３０８とが示されている。なお、複数の種類の衣装のうちの何れの衣装が選択されるかは、演出抽籤テーブルＢ１〜演出抽籤テーブルＢ３及び演出構成テーブルに示す通り、モード番号に応じて異なるように構成されている。また、表示例Ｆに示す装飾品３０９、表示例Ｆに示す靴３１０についても同様である。
【０３５３】
例えば、モード番号として「４」が決定されているときは、衣装Ａ、装飾品Ａ、及び靴Ａが表示される。これに対し、モード番号として「５」が決定されているときは、衣装Ａ、装飾品Ｂ、及び靴Ａが表示される。つまり、衣装等の組合せとモード番号との対応関係を把握している遊技者にとってみれば、ドレスチェンジ演出が行われると、有利さの度合を推測できるようになる。また、衣装等は、ドレスチェンジ遊技状態の作動が行われているときに開始操作の検出が行われるたびに順番に報知される。即ち、この構成によれば、ドレスチェンジ遊技状態の作動が行われているときは、更に遊技者の興味を引くことができるようになる。
【０３５４】
図８６の（２）に示す表示例Ｈは、停止操作を支援する演出である停止操作支援演出の一例を示す。表示例Ｈには、美女キャラクタ３０４が赤色の衣装を身につけている状態が示されている。遊技者は、美女キャラクタ３０４を視認すると、内部当籤役に赤チェリーが含まれていることを把握する。即ち、赤チェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技者にとって不利な状態であるＲＴ１遊技状態の作動が行われることを察知した遊技者は、赤チェリー係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを回避する停止操作を行うことができるようになる。なお、この停止操作支援演出は、ナビ遊技数に対応する回数だけ行われる。
【０３５５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３５６】
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。
【０３５７】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３５８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示す図。
【図４】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブルを示す図。
【図６】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図。
【図８】リール停止初期設定テーブルを示す図。
【図９】優先順序テーブルを示す図。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１１】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１２】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１３】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１４】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１５】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１６】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１７】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１８】電気回路の構成を示す図。
【図１９】演出選択用初期設定テーブルを示す図。
【図２０】演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図。
【図２１】演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図。
【図２２】演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図。
【図２３】演出抽籤テーブルを示す図。
【図２４】演出抽籤テーブルを示す図。
【図２５】演出構成テーブルを示す図。
【図２６】衣装選択用アニメーション選択テーブルを示す図。
【図２７】遊技者選択状態特定テーブルを示す図。
【図２８】衣装の色と成立したボーナスの組合せ例を示す図。
【図２９】割り込み演出発生テーブルを示す図。
【図３０】ドレスチェンジ間隔遊技数選択テーブルを示す図。
【図３１】モード選択状態選択テーブルを示す図。
【図３２】モード移行抽籤テーブル補正フラグテーブルを示す図。
【図３３】モード選択状態とマップポインタテーブル補正フラグとの関係を示す図
【図３４】モード移行抽籤テーブル選択テーブルを示す図。
【図３５】モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図３６】モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図３７】モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図３８】モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図３９】モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図４０】モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図４１】モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図４２】モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図４３】モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図４４】モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図４５】移行先モード選択テーブルを示す図。
【図４６】ナビ遊技数決定テーブルを示す図。
【図４７】ナビ遊技数決定テーブルを示す図。
【図４８】ナビ遊技数決定テーブルを示す図。
【図４９】ナビ遊技数決定テーブルを示す図。
【図５０】ナビ遊技数決定テーブルを示す図。
【図５１】ナビ遊技数決定テーブルを示す図。
【図５２】ナビ遊技数追加チェックテーブルを示す図。
【図５３】追加ナビ遊技数決定テーブルを示す図。
【図５４】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図５５】遊技メイン処理のメインフローチャート。
【図５６】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図５７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図５８】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図５９】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図６０】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図６１】優先引込順位データ取得処理を示すフローチャート。
【図６２】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図６３】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図６４】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図６５】ＲＴ遊技数制御処理を示すフローチャート。
【図６６】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図６７】基板間通信タスクを示すフローチャート。
【図６８】描画制御タスクを示すフローチャート。
【図６９】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図７０】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図７１】モード変更チェック処理を示すフローチャート。
【図７２】ナビ遊技数選択処理を示すフローチャート。
【図７３】演出書換処理を示すフローチャート。
【図７４】遊技者選択状態特定処理を示すフローチャート。
【図７５】モード設定処理を示すフローチャート。
【図７６】ドレスチェンジ管理処理を示すフローチャート。
【図７７】ボーナスゲーム作動中用ドレスチェンジ管理処理を示すフローチャート
【図７８】ナビ遊技数追加チェック処理を示すフローチャート。
【図７９】ボーナス開始時処理を示すフローチャート。
【図８０】ボーナス終了時処理を示すフローチャート。
【図８１】アニメーションデータ更新処理を示すフローチャート。
【図８２】ＶＳＹＮＣ割込処理を示すフローチャート。
【図８３】液晶表示部に出力される映像の例を示す図。
【図８４】液晶表示部に出力される映像の例を示す図。
【図８５】液晶表示部に出力される映像の例を示す図。
【図８６】液晶表示部に出力される映像の例を示す図。
【符号の説明】
【０３５９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008302032.tif 000003
【図２】
2008302032.tif 000004
【図３】
2008302032.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008302032.tif 000007
【図６】
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【図７】
2008302032.tif 000009
【図８】
2008302032.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2008302032.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2008302032.tif 000021
【図２０】
2008302032.tif 000022
【図２１】
2008302032.tif 000023
【図２２】
2008302032.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2008302032.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2008302032.tif 000037
【図３６】
2008302032.tif 000038
【図３７】
2008302032.tif 000039
【図３８】
2008302032.tif 000040
【図３９】
2008302032.tif 000041
【図４０】
2008302032.tif 000042
【図４１】
2008302032.tif 000043
【図４２】
2008302032.tif 000044
【図４３】
2008302032.tif 000045
【図４４】
2008302032.tif 000046
【図４５】
2008302032.tif 000047
【図４６】
2008302032.tif 000048
【図４７】
2008302032.tif 000049
【図４８】
2008302032.tif 000050
【図４９】
2008302032.tif 000051
【図５０】
2008302032.tif 000052
【図５１】
2008302032.tif 000053
【図５２】
2008302032.tif 000054
【図５３】
2008302032.tif 000055
【図５４】
2008302032.tif 000056
【図５５】
2008302032.tif 000057
【図５６】
2008302032.tif 000058
【図５７】
2008302032.tif 000059
【図５８】
2008302032.tif 000060
【図５９】
2008302032.tif 000061
【図６０】
2008302032.tif 000062
【図６１】
2008302032.tif 000063
【図６２】
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【図６３】
2008302032.tif 000065
【図６４】
2008302032.tif 000066
【図６５】
2008302032.tif 000067
【図６６】
2008302032.tif 000068
【図６７】
2008302032.tif 000069
【図６８】
2008302032.tif 000070
【図６９】
2008302032.tif 000071
【図７０】
2008302032.tif 000072
【図７１】
2008302032.tif 000073
【図７２】
2008302032.tif 000074
【図７３】
2008302032.tif 000075
【図７４】
2008302032.tif 000076
【図７５】
2008302032.tif 000077
【図７６】
2008302032.tif 000078
【図７７】
2008302032.tif 000079
【図７８】
2008302032.tif 000080
【図７９】
2008302032.tif 000081
【図８０】
2008302032.tif 000082
【図８１】
2008302032.tif 000083
【図８２】
2008302032.tif 000084
【図８３】
2008302032.tif 000085
【図８４】
2008302032.tif 000086
【図８５】
2008302032.tif 000087
【図８６】
2008302032.tif 000088