(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な状態が発生する確率が段階的に変化し、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ＳＴ作動の抽籤を行うＳＴ作動テーブルは、ＲＴゲーム数の残数の範囲ごとに、ＳＴの当籤確率を変化させ、ＲＴゲーム数の残数に応じて段階的にＳＴの当籤確率を変化させるようにしている。これにより、ＲＴゲーム数の残数が含まれる範囲の確率にしたがってＳＴ抽籤を行い、ＳＴ作動の有無を決定するので、ＳＴ作動の確率が段階的に変化し、遊技者に対して報知演出の当籤確率の変化を楽しみながら飽きずに遊技を続けさせることができ、遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。【選択図】図２９
2008237578.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
複数の第１の演出図柄をそれぞれ表示する第１の演出図柄表示手段と、
第２の演出図柄を表示する第２の演出図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
当籤役が決定される乱数の範囲が規定された抽籤テーブルを複数格納する抽籤テーブル格納手段と、
前記当籤役が決定される乱数の範囲の乱数値を生成する乱数値生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数値生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブルとに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記第１の演出図柄表示手段により表示される前記複数の第１の演出図柄の変動を行う第１の演出図柄変動手段と、
前記停止操作検出手段により行われる図柄の停止操作の検出に基づいて、前記第１の演出図柄表示手段により表示される第１の演出図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた演出図柄の変動を停止制御する第１の演出図柄停止制御手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記第２の演出図柄表示手段により表示される前記第２の演出図柄の変動を行う第２の演出図柄変動手段と、
前記停止操作検出手段により行われる図柄の停止操作の検出に基づいて、前記第２の演出図柄表示手段により表示される第２の演出図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた演出図柄の変動を停止制御する第２の演出図柄停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶラインに沿って表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定され得る当籤役に係る図柄の組み合わせであるか否かを判別する判別手段と、
第１の条件が成立すると遊技者にとって有利な特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記特典遊技作動手段により作動した前記特典遊技の作動が終了すると、再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、他の単位遊技に比べて低い単位遊技が所定回数行われる再遊技状態を作動させる再遊技状態作動手段と、
第２の条件が成立すると前記第１の演出図柄または前記第２の演出図柄による報知演出を伴う報知遊技を作動させる報知遊技作動手段と、
前記再遊技状態において行われる所定回数の単位遊技に対する残り回数を計数する残り計数手段と、
前記残り回数を複数の範囲に分け、前記範囲ごとに前記報知遊技作動手段により前記報知遊技の作動を行うか否かの抽籤の確率を配分した抽籤確率情報を記憶する抽籤確率情報記憶手段と、
を備え、
前記報知遊技作動手段は、前記抽籤確率情報記憶手段に記憶された抽籤確率情報の、前記残り計数手段により計数された残り回数が含まれる範囲の確率にしたがって抽籤を行い、前記報知遊技の作動の有無を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特典遊技作動手段により作動した前記特典遊技の作動が終了した後に所定の遊技数が経過すると、再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、前記再遊技状態の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる第２の再遊技状態を作動させる第２の再遊技状態作動手段と、
前記特典遊技に対応する当籤役が前記当籤役決定手段により決定されると、前記特典遊技作動手段により前記特典遊技が作動されるまでの間、再遊技役が前記当籤役決定手段により決定される確率が、前記第２の再遊技状態よりも低い単位遊技が行われる第３の再遊技状態を作動させる第３の再遊技状態作動手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記特典遊技作動手段は、異なる複数の条件に応じて、それぞれ異なる前記特典遊技を作動させ、
前記抽籤確率情報記憶手段は、前記特典遊技ごとに異なる抽籤確率情報を記憶し、
前記報知遊技作動手段は、前記対応する抽籤確率情報にしたがって抽籤を行い、前記報知遊技の作動の有無を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機において、
前記抽籤確率情報記憶手段が記憶する抽籤確率情報は、前記特典遊技を作動させる確率を設定する設定値ごとに、前記複数の範囲における前記抽籤の確率の分布を特徴づけたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記抽籤確率情報記憶手段が記憶する抽籤確率情報は、前記設定値が遊技者に有利なほど、前記残り計数手段により計数された残り回数が多い範囲において、前記報知遊技の作動の確率が高いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）を検出するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルセンサやＢＥＴスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作（以下、「開始操作」という）を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作（以下、「停止操作」という）を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。
【０００３】
例えば、このような遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御部が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。この場合、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞態様）になった場合にメダル、またはコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００４】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役が入賞した場合は、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００５】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組み合わせが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるためには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞を示す図柄組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当籤役を入賞させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００６】
これに対し、「目押し」ができない遊技者であっても、興味を持って遊技を行うことができる遊技機が提案されている。この種の遊技機によれば、停止制御部は、所定の入賞役の入賞を許可することとなる停止操作の手順を決定する。演出制御部は、その手順を報知するように演出用リールを制御する。演出用リールによる報知が行われないと、遊技者は、所定の入賞役の入賞が許可されている停止操作の手順を知ることができないので、所定の入賞役に内部当籤しているにも拘らず、入賞させることができない場合がある。一方、演出用リールによる報知が行われると、遊技者は、報知された停止操作の手順にしたがって停止操作を行うことにより確実に所定の入賞役の入賞を実現することができる。
【０００７】
この種の遊技機には、遊技者にとって有利な状態（例えば、ＳＴ（補助期間））を発生させるか否か抽籤する抽籤状態を設け、かつその抽籤状態が継続されるか否かは遊技者の操作に基づいて決定され、さらに抽籤状態に移行する確率の異なる遊技モードを設けているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３５０８７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、遊技者にとって有利な状態を発生させるか否かを決定する抽籤が単発であったり、一定の確率であったりして、面白みのある演出を行うことについては配慮がなされていないという問題点があった。
【０００９】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者にとって有利な状態を発生させる抽籤を考慮し、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の遊技機は、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）をそれぞれ表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、複数の第１の演出図柄（例えば、第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの外周面上に描かれた図柄）をそれぞれ表示する第１の演出図柄表示手段（例えば、表示窓１０４Ｌ、１０４Ｃ、１０４Ｒ）と、第２の演出図柄（例えば、第２サブリール１１３の外周面上に描かれた図柄）を表示する第２の演出図柄表示手段（例えば、表示窓１１４）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、図３４のステップＳ１４の処理）と、当籤役が決定される乱数の範囲が規定された抽籤テーブルを複数格納する抽籤テーブル格納手段（例えば、ＲＯＭ３２）と、前記当籤役が決定される乱数の範囲の乱数値を生成する乱数値生成手段（例えば、乱数発生器３６）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数値生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、サンプリング回路３７、図３３のステップＳ５の処理）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブルとに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、主制御回路７１、図３８の内部抽籤処理）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図３４のステップＳ１５の処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記第１の演出図柄表示手段により表示される前記複数の第１の演出図柄の変動を行う第１の演出図柄変動手段（例えば、サブリール制御マイコン１２２、ステッピングモータ１０２Ｌ、１０２Ｃ、１０２Ｒ）と、前記停止操作検出手段により行われる図柄の停止操作の検出に基づいて、前記第１の演出図柄表示手段により表示される第１の演出図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた演出図柄の変動を停止制御する第１の演出図柄停止制御手段（例えば、サブリール制御マイコン１２２、図５４のリール停止コマンド受信時演出決定処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記第２の演出図柄表示手段により表示される前記第２の演出図柄の変動を行う第２の演出図柄変動手段（例えば、サブリール制御マイコン１２２、ステッピングモータ１１２）と、前記停止操作検出手段により行われる図柄の停止操作の検出に基づいて、前記第２の演出図柄表示手段により表示される第２の演出図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた演出図柄の変動を停止制御する第２の演出図柄停止制御手段（例えば、サブリール制御マイコン１２２、図５４のリール停止コマンド受信時演出決定処理）と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶライン（例えば、有効ライン）に沿って表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値（例えば、メダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー４０）と、前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定され得る当籤役に係る図柄の組み合わせであるか否かを判別する判別手段（例えば、主制御回路７１、図４３の表示役検索処理）と、第１の条件が成立すると遊技者にとって有利な特典遊技（例えば、ＢＢ、ＭＢ）を作動させる特典遊技作動手段（例えば、主制御回路７１、図４８のボーナス作動チェック処理）と、前記特典遊技作動手段により作動した前記特典遊技の作動が終了すると、再遊技役（例えば、リプレイ）が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、他の単位遊技に比べて低い単位遊技が所定回数行われる再遊技状態（例えば、ＲＴ２作動状態）を作動させる再遊技状態作動手段（例えば、主制御回路７１、図４７のステップＳ２５６、ステップＳ２６０の処理）と、第２の条件が成立すると前記第１の演出図柄または前記第２の演出図柄による報知演出を伴う報知遊技を作動させる報知遊技作動手段（例えば、副制御回路７２、図５３のスタートコマンド受信時演出決定処理）と、前記再遊技状態において行われる所定回数の単位遊技に対する残り回数を計数する残り計数手段（例えば、ＲＴゲーム数カウンタ）と、前記残り回数を複数の範囲に分け、前記範囲ごとに前記報知遊技作動手段により前記報知遊技の作動を行うか否かの抽籤の確率を配分した抽籤確率情報（例えば、ＳＴ作動テーブル）を記憶する抽籤確率情報記憶手段（例えば、画像制御プログラムＲＯＭ８４）と、を備え、前記報知遊技作動手段は、前記抽籤確率情報記憶手段に記憶された抽籤確率情報の、前記残り計数手段により計数された残り回数が含まれる範囲の確率にしたがって抽籤を行い、前記報知遊技の作動の有無を決定することを特徴とした構成を有している。
【００１１】
この構成により、残り計数手段に計数された第２の遊技状態の残り回数が含まれる範囲の確率にしたがって抽籤を行い、報知遊技の作動の有無を決定するので、第２の遊技状態の残り回数に応じて報知遊技の作動の確率が段階的に変化し、遊技者に対して報知遊技の当籤確率の変化を楽しみながら飽きずに遊技を続けさせることができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記特典遊技作動手段により作動した前記特典遊技の作動が終了した後に所定の遊技数が経過すると、再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、前記再遊技状態の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる第２の再遊技状態（例えば、ＲＴ１作動状態）を作動させる第２の再遊技状態作動手段（例えば、主制御回路７１、図４０のステップＳ５０５の処理）と、前記特典遊技に対応する当籤役が前記当籤役決定手段により決定されると、前記特典遊技作動手段により前記特典遊技が作動されるまでの間、再遊技役が前記当籤役決定手段により決定される確率が、前記第２の再遊技状態よりも低い単位遊技が行われる第３の再遊技状態（例えば、ＲＴ３作動状態）を作動させる第３の再遊技状態作動手段（例えば、主制御回路７１、図３９のステップＳ８７の処理）と、を備えたことを特徴とした構成を有している。
【００１３】
この構成により、発生条件が異なる３種類の再遊技状態を有しているので、遊技が多様化し、面白みのある遊技を行うことができる。また、遊技者に対して、再遊技状態への期待を増すことができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１４】
さらに、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記特典遊技作動手段は、異なる複数の条件に応じて、それぞれ異なる前記特典遊技を作動させ、前記抽籤確率情報記憶手段は、前記特典遊技ごとに異なる抽籤確率情報を記憶し、前記報知遊技作動手段は、前記対応する抽籤確率情報にしたがって抽籤を行い、前記報知遊技の作動の有無を決定することを特徴とした構成を有している。
【００１５】
この構成により、再遊技状態を作動させる契機となった特典遊技の種別ごとに前記抽籤確率情報が異なるので、報知遊技の抽籤確率が変化に富み、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１６】
さらに、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記抽籤確率情報記憶手段が記憶する抽籤確率情報は、前記特典遊技を作動させる確率を設定する設定値ごとに、前記複数の範囲における前記抽籤の確率の分布を特徴づけたことを特徴とした構成を有している。
【００１７】
この構成により、設定値ごとに、抽籤確率情報の残り高確率遊技数と、報知遊技作動の確率と、の関係が特徴づけられているので、残り高確率遊技数と報知遊技作動の確率とによって、設定値を予測することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１８】
さらに、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記抽籤確率情報記憶手段が記憶する抽籤確率情報は、前記設定値が遊技者に有利なほど、前記残り計数手段により計数された残り回数が多い範囲において、前記報知遊技の作動の確率が高いことを特徴とした構成を有している。
【００１９】
この構成により、設定値が遊技者に有利なほど再遊技状態になって早い段階で報知遊技に当籤しやすいので、設定値が遊技者に有利なほど、報知遊技も有利に働き、設定値に応じた報知遊技の設定を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、残り計数手段に計数された第２の遊技状態の残り回数が含まれる範囲の確率にしたがって抽籤を行い、報知遊技の作動の有無を決定するので、第２の遊技状態の残り回数に応じて報知遊技の作動の確率が段階的に変化し、遊技者に対して報知遊技の当籤確率の変化を楽しみながら飽きずに遊技を続けさせることができ、遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００２４】
パネル表示部２ａの中央下部には、メインリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）の表示領域４ａが設けられている。また、このメインリール３の表示領域４ａには、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの奥側には、それぞれ対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒが配置され、透過表示できるようになっている。
【００２５】
パネル表示部２ａの中央には、第１サブリール１０３（左リール１０３Ｌ、中リール１０３Ｃ、右リール１０３Ｒに相当する）用の縦長矩形の表示窓１０４Ｌ、１０４Ｃ、１０４Ｒが設けられている。各表示窓１０４Ｌ、１０４Ｃ、１０４Ｒの奥側には、それぞれ対応する左リール１０３Ｌ、中リール１０３Ｃ、右リール１０３Ｒが配置され、透過表示できるようになっている。
【００２６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒおよび表示窓１０４Ｌ、１０４Ｃ、１０４Ｒには、有効ラインが設けられている。例えば、表示窓１０４Ｌ、１０４Ｃ、１０４Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２７】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００２８】
ここで、有効ラインは、役の成否に関わる。すなわち、所定の役に係る図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒおよび３つの第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒおよび表示窓１０４Ｌ、１０４Ｃ、１０４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速で回転するようになっている。
【００３０】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓１０４Ｌ、１０４Ｃ、１０４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。
【００３１】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３２】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００３３】
表示窓１０４Ｌ、１０４Ｃ、１０４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００３４】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００３５】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００３６】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられている。台座部１０上左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２が設けられ、その右側に操作キー２４、さらにその右手前側に最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００３８】
操作キー２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択ボタン（セレクトキー）、選択した操作を決定する決定ボタン（エンターキー）等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００３９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００４０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒについても、それぞれ左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒの操作タイミングに応じて停止させるようにする。
【００４１】
さらに、台座部１０の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００４２】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、第２サブリール１１３用の表示窓１１４が設けられている。表示窓１１４の奥側には、第２サブリール１１３が配置され、透過表示できるようになっている。
【００４３】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００４４】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００４５】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が１８個配列された図柄列の配置を表すメインリール３の図柄配置テーブルを示している。各図柄には"００"〜"１７"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図３１）に格納（記憶）されている。
【００４６】
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"ＢＢ図柄"、"ＭＢ図柄"、"赤ネズミ"、"青ネズミ"、"黄ネズミ"、"緑ネズミ"、"青ブタブランク１"、"ブランク１"、"ブランク２"および"ブランク３"の図柄で構成される図柄列が表されている。
【００４７】
また、図２に示す左リール３Ｌにおいて、ハッチングされた図柄位置「８」〜「１６」には、赤系の色の図柄が多く並び、赤ゾーンと称し、他の図柄位置「０」〜「７」および「１７」には、青系の色の図柄が多く並び、青ゾーンと称する。後述するように、内部当籤役として所定の当籤役に当籤している際に、この赤ゾーンの図柄位置において、停止ボタン７Ｌが操作された場合には、「ＢＢ図柄」が有効ラインに引き込まれ、青ゾーンの図柄位置において、停止ボタン７Ｌが操作された場合には、「ＭＢ図柄」が有効ラインに引き込まれるようになっている。例えば「スイカ１」または「スイカ２」に当籤している際に、この赤ゾーンの図柄位置において、停止ボタン７Ｌが操作された場合には、「スイカ１」を構成する「ＢＢ図柄」が有効ラインに引き込まれ、青ゾーンの図柄位置において、停止ボタン７Ｌが操作された場合には、「スイカ２」を構成する「ＭＢ図柄」が有効ラインに引き込まれるようになっている。したがって、遊技者にとって、所定の当籤役の停止操作、いわゆる目押しが、容易となっている。
【００４８】
図３は、各第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の配置を表すサブリール１０３の図柄配置テーブルを示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図３１）に格納（記憶）されている。
【００４９】
この図柄配置テーブルにしたがって、各第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ上には、"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、"ＭＢ"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表されている。
【００５０】
次に、図４に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。
【００５１】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「ベル１の小役」、「リプレイ１」、「ＢＢ」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、メインリール３（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、上記内部当籤役に係る図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００５２】
図柄組み合わせテーブルでは、図柄の組み合わせと、対応する表示役および払出枚数が規定されている。表示役には、ＲＡＭ３３の表示役格納領域の種別とデータが規定されている。
【００５３】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
【００５４】
図４に示すように、メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ブランク２−緑ネズミ−ブランク３"、サブの左リール１０３Ｌの上段か下段に図柄"チェリー"が並ぶことにより、「角チェリー１の小役」に入賞し、４枚のメダルが払出される。メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤ネズミ−緑ネズミ−ブランク３"、サブの左リール１０３Ｌの上段か下段に図柄"チェリー"が並ぶことにより、「角チェリー２の小役」に入賞し、４枚のメダルが払出される。メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"黄ネズミ−ブランク３−ブランク３"、サブの左リール１０３Ｌの上段か下段に図柄"チェリー"が並ぶことにより、「角チェリー３の小役」に入賞し、４枚のメダルが払出される。
【００５５】
また、メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＢＢ図柄−ＢＢ図柄−ブランク３"、サブの左リール１０３Ｌの中段に図柄"チェリー"が並ぶことにより、「中チェリー１Ａの小役」に入賞し、２ＢＥＴ時には１５枚、３ＢＥＴ時には１枚のメダルが払出される。メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＢＢ図柄−ＭＢ図柄−ブランク３"、サブの左リール１０３Ｌの中段に図柄"チェリー"が並ぶことにより、「中チェリー２Ａの小役」に入賞し、２ＢＥＴ時には１５枚、３ＢＥＴ時には１枚のメダルが払出される。メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＢＢ図柄−青ネズミ−ブランク３"、サブの左リール１０３Ｌの中段に図柄"チェリー"が並ぶことにより、「中チェリー３Ａの小役」に入賞し、２ＢＥＴ時には１５枚、３ＢＥＴ時には１枚のメダルが払出される。メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＢＢ図柄−緑ネズミ−ブランク３"、サブの左リール１０３Ｌの中段に図柄"チェリー"が並ぶことにより、「中チェリー４Ａの小役」に入賞し、２ＢＥＴ時には１５枚、３ＢＥＴ時には１枚のメダルが払出される。
【００５６】
また、メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＭＢ図柄−ＢＢ図柄−ブランク３"、サブの左リール１０３Ｌの中段に図柄"チェリー"が並ぶことにより、「中チェリー１Ｂの小役」に入賞し、２ＢＥＴ時には１５枚、３ＢＥＴ時には１枚のメダルが払出される。メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＭＢ図柄−ＭＢ図柄−ブランク３"、サブの左リール１０３Ｌの中段に図柄"チェリー"が並ぶことにより、「中チェリー２Ｂの小役」に入賞し、２ＢＥＴ時には１５枚、３ＢＥＴ時には１枚のメダルが払出される。メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＭＢ図柄−青ネズミ−ブランク３"、サブの左リール１０３Ｌの中段に図柄"チェリー"が並ぶことにより、「中チェリー３Ｂの小役」に入賞し、２ＢＥＴ時には１５枚、３ＢＥＴ時には１枚のメダルが払出される。メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＭＢ図柄−緑ネズミ−ブランク３"、サブの左リール１０３Ｌの中段に図柄"チェリー"が並ぶことにより、「中チェリー４Ｂの小役」に入賞し、２ＢＥＴ時には１５枚、３ＢＥＴ時には１枚のメダルが払出される。
【００５７】
また、メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ブランク２−緑ネズミ−青ネズミ"、第１サブリール１０３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベル１の小役」に入賞し、２ＢＥＴ時には１５枚、３ＢＥＴ時には８枚のメダルが払出される。メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤ネズミ−緑ネズミ−青ネズミ"、第１サブリール１０３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベル２の小役」に入賞し、２ＢＥＴ時には１５枚、３ＢＥＴ時には８枚のメダルが払出される。
【００５８】
また、メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＢＢ図柄−ブランク３−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）、サブリール１０３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカ１の小役」に入賞し、１５枚のメダルが払出される。メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＭＢ図柄−ブランク３−ＡＮＹ"、サブリール１０３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカ２の小役」に入賞し、１５枚のメダルが払出される。
【００５９】
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００６０】
また、メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ブランク２−ブランク３−青ネズミ"、第１サブリール１０３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ１」が成立する。メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤ネズミ−ブランク３−青ネズミ"、第１サブリール１０３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ２」が成立する。「リプレイ１」および「リプレイ２」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ１」および「リプレイ２」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００６１】
また、メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＢＢ図柄−ＢＢ図柄−ＢＢ図柄"、第１サブリール１０３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄"、または、第１サブリール１０３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄"が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００６２】
また、メインリール３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＭＢ図柄−ＭＢ図柄−ＭＢ図柄"、第１サブリール１０３の有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＭＢ図柄−ＭＢ図柄−ＭＢ図柄"が並ぶことにより、「ＭＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＭＢ遊技状態」となる。
【００６３】
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」および「ＭＢ」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００６４】
さらに、下記の条件成立時に、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３がそれぞれ作動する。すなわち、ＲＴ１は、ボーナス（ＢＢおよびＭＢ）終了後の所定ゲーム数終了後に作動する。ＲＴ２は、ボーナス終了後に作動する。ＲＴ３は、ボーナスに内部当籤中に作動する。内部当籤については、後述する。
【００６５】
さらに詳しくは、後述するように、ＲＴ２は、ＢＢ終了後には、"１０００"ゲーム発生し、ＭＢ終了後には、"８００"ゲーム発生する。ＲＴ１は、ボーナス終了後のＲＴ２が終了すると発生する。したがって、ＲＴ１は、ＢＢ終了後には、"１０００"ゲーム経過後に発生し、ＭＢ終了後には、"８００"ゲーム経過後に発生する。
【００６６】
次に、図５にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００６７】
図５に示すように、表示役「ＢＢ」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"３４５"を設定する。
【００６８】
また、表示役「ＭＢ」が成立し、ＭＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＭＢ作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"１２０"を設定する。
【００６９】
また、ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００７０】
また、ＲＴ作動時処理が発動されたとき（ＢＢまたはＭＢ終了後にＲＴ２が発動）には、作動中フラグとして"ＲＴ２作動中フラグ"をたて、ＢＢ終了後にはＲＴ遊技回数カウンタに"１０００"を設定し、ＭＢ終了後にはＲＴ遊技回数カウンタに"８００"を設定する。
【００７１】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」と、「ＭＢ遊技状態」と、「ＲＴ遊技状態」とがある。
【００７２】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００７３】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００７４】
さらに、「ＲＢ遊技状態」は、ビッグボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ビッグボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ビッグボーナスを終了させる払出枚数が、"３４５"枚と規定されている。すなわち、ビッグボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"３４５"枚に達した場合に終了する。
【００７５】
また、「ＭＢ遊技状態」とは、リール停止制御時の滑りコマ数が他の遊技状態に比べて少ない遊技状態である。また、内部抽籤の際には、多くの当籤役に重複して当籤（本実施の形態においては全ての小役に当籤）しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態である。
【００７６】
また、「ＲＴ遊技状態」とは、内部抽籤の際に再遊技となる当籤役「リプレイ」に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される（本実施の形態においては、ＲＴ２作動時は一般遊技状態と同一）状態である。すなわち、高確率で再遊技に当籤する"高確率再遊技状態"である。
【００７７】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
【００７８】
さらに、「一般遊技状態」および「ＲＴ遊技状態」において、「ＢＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ」に内部当籤すると、「ＢＢ」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
【００７９】
同様に、「一般遊技状態」および「ＲＴ遊技状態」において、「ＭＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＭＢ」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「ＭＢ」を次回以降のゲームに持ち越し、「ＭＢ」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＭＢ」を「持越役」として記憶する。「ＭＢ」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
【００８０】
ここで、「ＢＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持ち越し状態）、「ＭＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＭＢ内部当籤状態（ＭＢ持ち越し状態）ともいう。
【００８１】
次に、図６に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００８２】
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００８３】
図６に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"２３"が決定される。また、ＭＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"５"が決定される。また、ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"５"が決定される。
【００８４】
また、ＲＴ１遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"２３"が決定される。また、ＲＴ２遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"２３"が決定される。また、ＲＴ３遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"２１"が決定される。
【００８５】
次に、図７、図８、図９、図１０に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図７は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、図８は、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、図９は、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル、図１０は、ＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００８６】
図７、図８、図９、図１０に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の幅が示されている。各抽籤値の幅を"６５５３６"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル」、「ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル」、「ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」を、それぞれの遊技状態に応じて用いる。
【００８７】
図７は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動中に用いられる。このＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"２３"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤幅にも該当しないときには、当籤番号は"０"となる。
【００８８】
また、このＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、「リプレイ１＋リプレイ２」の抽籤幅が他の内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「リプレイ１＋リプレイ２」に当籤しやすくなっている。
【００８９】
図８は、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態およびＲＴ２作動中に用いられる。このＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"２３"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤幅にも該当しないときには、当籤番号は"０"となる。
【００９０】
図９は、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルは、ＲＴ３作動中に用いられる。このＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"２１"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤幅にも該当しないときには、当籤番号は"０"となる。
【００９１】
図１０は、ＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態およびＭＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"５"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤幅にも該当しないときには、当籤番号は"０"となる。
【００９２】
また、このＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ベル」の抽籤幅が他の内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「ベル」に当籤しやすくなっている。
【００９３】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じてボーナスを作動させる確率が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、「ＢＢ」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００９４】
次に、図１１（１）、図１１（２）に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。図１１（１）は、ボーナス遊技状態中以外の内部当籤役決定テーブル、図１１（２）は、ＲＢ遊技状態およびＭＢ遊技状態中の内部当籤役決定テーブルである。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、格納領域種別と、８ビットのビット列で表される。
【００９５】
この内部当籤役決定テーブルに基づいて、決定された当籤番号に該当する内部当籤役を、各格納領域に格納する。
【００９６】
また、当籤番号が"０"（いずれの当籤番号にも該当しない場合）のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役"ハズレ"、データ"００００００００"が決定される。
【００９７】
次に、図１２（１）、図１２（２）、図１３（１）に内部当籤役（または表示役）の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。また、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域は、決定された内部当籤役が、それぞれの格納種別に応じて格納されるものである。
【００９８】
図１２（１）に示すように、内部当籤役１格納領域の各ビット０〜６のそれぞれには、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「ベル１」、「ベル２」、「角チェリー１」、「角チェリー２」および「角チェリー３」が対応付けられている。なお、ビット７は未使用である。
【００９９】
図１２（２）に示すように、内部当籤役２格納領域の各ビット０〜７のそれぞれには、「中チェリー１Ａ」、「中チェリー２Ａ」、「中チェリー３Ａ」、「中チェリー４Ａ」、「中チェリー１Ｂ」、「中チェリー２Ｂ」、「中チェリー３Ｂ」および「中チェリー４Ｂ」が対応付けられている。
【０１００】
図１３（１）に示すように、内部当籤役３格納領域の各ビット０〜３のそれぞれには、「スイカ１」、「スイカ２」、「ＢＢ」および「ＭＢ」が対応付けられている。なお、ビット４〜７は未使用である。
【０１０１】
また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様のものとなっている。
【０１０２】
次に、図１３（２）に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【０１０３】
図１３（２）に示すように、持越役格納領域の各ビット２〜３のそれぞれには、「ＢＢ１」および「ＭＢ」が対応付けられている。なお、ビット０〜１、４〜７は未使用である。
【０１０４】
また、持越役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。
【０１０５】
次に、図１４（１）に作動中フラグの格納領域を示し、説明する。この格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。また、作動中フラグ格納領域は、ボーナスゲームおよびＲＴの作動が開始される場合に、作動が開始されるボーナスゲームおよびＲＴの種別を示す識別子が、格納されるものである。
【０１０６】
図１４（１）に示すように、作動中フラグ格納領域の各ビット０〜５のそれぞれには、「ＢＢ作動中フラグ」、「ＲＢ作動中フラグ」、「ＭＢ作動中フラグ」、「ＲＴ１作動中フラグ」、「ＲＴ２作動中フラグ」および「ＲＴ３作動中フラグ」が対応付けられている。なお、ビット６〜７は未使用である。
【０１０７】
次に、図１４（２）に遊技状態の格納領域を示し、説明する。この格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。また、遊技状態格納領域は、前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子が、格納されるものである。
【０１０８】
図１４（２）に示すように、遊技状態格納領域の各ビット０〜４のそれぞれには、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「ＭＢ遊技状態」、「ＭＢｏｒＢＢ内部当籤状態状態」および「ＲＴ遊技状態」が対応付けられている。なお、ビット５〜７は未使用である。
【０１０９】
次に、図１５、図１６（１）、図１６（２）に停止テーブル決定テーブルを示し、説明する。図１５は、ボーナス作動中以外の停止テーブル決定テーブル、図１６（１）は、ＭＢ作動中の停止テーブル決定テーブル、図１６（２）は、ＢＢ作動中の停止テーブル決定テーブルである。この停止テーブル決定テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１１０】
図１５、図１６（１）、図１６（２）に示すように、停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、内部当籤役として格納されているデータ（１種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる）に応じて、停止テーブルが規定されている。
【０１１１】
例えば、ボーナス作動中以外で「ベル１＋ベル２」（すなわち、内部当籤役１格納領域のビット２およびビット３が"１"のとき）に対しては、メインリール３に対しては「ベル１＋ベル２」用停止テーブルが規定され、第１サブリール１０３に対してはベル用停止テーブルが規定されている。また、「ＢＢ」（すなわち、内部当籤役３格納領域のビット３が"１"のとき）に対しては、メインリール３、第１サブリール１０３ともにＢＢフラグ間用停止テーブルが規定されている。
【０１１２】
また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合（すなわち、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域および内部当籤役３格納領域の全てのビットが"０"のとき）は、ハズレ用停止テーブルが決定される。
【０１１３】
次に、図１７、図１８、図１９、図２０に停止テーブルを示し、説明する。図１７（１）は、メインリール用の「スイカ１、スイカ２、スイカ１＋スイカ２」用停止テーブル、図１７（２）は、サブリール用のスイカ用停止テーブル、図１８（１）は、メインリール用の「角チェリー１、２、３」用停止テーブル、図１８（２）は、サブリール用の角チェリー用停止テーブル、図１９（１）は、メインリール用のＢＢフラグ間用停止テーブル、図１９（２）は、サブリール用のＢＢフラグ間用停止テーブル、図２０（１）は、メインリール用のＭＢフラグ間用停止テーブル、図２０（２）は、サブリール用のＭＢフラグ間用停止テーブルである。このメインリール用の停止テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶され、サブリール用の停止テーブルは、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている。なお、他の停止テーブルについても、ＲＯＭ３２、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されているが、説明は省略する。
【０１１４】
図１７（１）、図１８（１）、図１９（１）、図２０（１）に示すように、メインリール用の停止テーブルには、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されたときの該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄カウンタに対応する図柄位置（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑りコマ数が規定されている。滑りコマ数とは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されてから対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するまでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転量を表す値である。詳しくは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作の検出が行われてから該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段を通過する図柄の数である。これは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１１５】
本実施の形態のパチスロ機１では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは１分間に８０回転し、１周辺り１８図柄配置されるので、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより信号が出力された後、１７８ｍｓ以内にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「３」のうちのいずれかが滑りコマ数として決定される。
【０１１６】
例えば、「スイカ１＋スイカ２」に内部当籤時、左リール３Ｌの停止開始位置が「９」であり、決定された滑りコマ数が「２」であれば、図柄位置「１１」の図柄を表示窓４Ｌの中段に表示するようにリール３Ｌの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄を表示可能とするリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「９」であり、滑りコマ数が「２」であれば、停止制御位置は「１１」となる。
【０１１７】
図１７（１）に示す「スイカ１、スイカ２、スイカ１＋スイカ２」用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、停止開始位置が「８」〜「１１」または「１４」のときには、左リール３Ｌの各該当停止開始位置に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「１１」または「１４」となり、表示窓４Ｌの上段に「ＢＢ図柄」が表示される。また、停止開始位置が「１２」〜「１３」または「１５」〜「１６」のときには、左リール３Ｌの各該当停止開始位置に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「１３」または「１６」となり、表示窓４Ｌの下段に「ＢＢ図柄」が表示される。
【０１１８】
同様に、中リール３Ｃでは、停止開始位置が「４」〜「１７」のときに、中リール３Ｃの各該当停止開始位置に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「５」、「９」、「１３」または「１７」となり、表示窓４Ｃの上段に「ブランク３図柄」が表示される。
【０１１９】
したがって、左リール３Ｌの停止開始位置が「８」〜「１１」または「１４」、中リール３Ｃの停止開始位置が「４」〜「１７」のときには、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒの上段、すなわち、有効ラインに、「スイカ１」に係る図柄の組み合わせ"ＢＢ図柄−ブランク３−ＡＮＹ"が表示され、表示役が「スイカ１」と決定される。
【０１２０】
また、左リール３Ｌの停止開始位置が「１２」〜「１３」または「１５」〜「１６」、中リール３Ｃの停止開始位置が「４」〜「１７」のときには、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒの上段、すなわち、有効ラインに、「スイカ１」に係る図柄の組み合わせ"ＢＢ図柄−ブランク３−ＡＮＹ"が表示され、表示役が「スイカ１」と決定される。
【０１２１】
さらに、左リール３Ｌの停止開始位置が「１７」、「０」〜「２」または「４」〜「５」のときには、左リール３Ｌの各該当停止開始位置に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「２」または「５」となり、表示窓４Ｌの上段に「ＭＢ図柄」が表示される。また、停止開始位置が「３」または「６」〜「７」のときには、左リール３Ｌの各該当停止開始位置に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「４」または「７」となり、表示窓４Ｌの下段に「ＭＢ図柄」が表示される。
【０１２２】
したがって、左リール３Ｌの停止開始位置が「１７」、「０」〜「２」または「４」〜「５」、中リール３Ｃの停止開始位置が「４」〜「１７」のときには、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒの上段、すなわち、有効ラインに、「スイカ２」に係る図柄の組み合わせ"ＭＢ図柄−ブランク３−ＡＮＹ"が表示され、表示役が「スイカ２」と決定される。
【０１２３】
また、左リール３Ｌの停止開始位置が「３」または「６」〜「７」、中リール３Ｃの停止開始位置が「４」〜「１７」のときには、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒの上段、すなわち、有効ラインに、「スイカ２」に係る図柄の組み合わせ"ＭＢ図柄−ブランク３−ＡＮＹ"が表示され、表示役が「スイカ２」と決定される。
【０１２４】
すなわち、図１７（１）に示す左リール３Ｌのハッチングされた停止開始位置「８」〜「１６」の位置（前述の赤ゾーン）に左リール３Ｌがあるときに、停止ボタン７Ｌが操作された場合には、「スイカ１」を構成する「ＢＢ図柄」が有効ラインに引き込まれ、停止開始位置「１７」または「０」〜「７」の位置（前述の青ゾーン）に左リール３Ｌがあるときに、停止ボタン７Ｌが操作された場合には、「スイカ２」を構成する「ＭＢ図柄」が有効ラインに引き込まれるようになっている。
【０１２５】
また、停止ボタン７Ｌにより信号が出力された位置が、他の停止開始位置であった場合には、図柄組み合わせテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組み合わせが表示されず、表示役が「ハズレ」と決定される。
【０１２６】
メインリール用の「角チェリー１、２、３」用停止テーブル、ＢＢフラグ間用停止テーブル、ＭＢフラグ間用停止テーブルについては、上記「スイカ１、スイカ２、スイカ１＋スイカ２」用停止テーブルと同様であるので、説明は省略する。
【０１２７】
また、図１９（１）に示すメインリール用のＢＢフラグ間用停止テーブルにおいて、滑りコマ数のところにハッチングをかけた停止開始位置は、その停止開始位置で停止操作が行われた場合には、ＢＢを引き込めないことを示す。また、図２０（１）に示すメインリール用のＭＢフラグ間用停止テーブルにおいて、滑りコマ数のところにハッチングをかけた停止開始位置は、その停止開始位置で停止操作が行われた場合には、ＭＢを引き込めないことを示す。
【０１２８】
次に、図１７（２）、図１８（２）、図１９（２）、図２０（２）に示すサブリール用の停止テーブルについて説明する。
【０１２９】
図１７（２）、図１８（２）、図１９（２）、図２０（２）に示すように、サブリール用の停止テーブルには、メインリール用の停止テーブルと同様に、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されたときの該当第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの図柄カウンタに対応する図柄位置に応じた滑りコマ数が規定されている。
【０１３０】
したがって、第１サブリール１０３においても、メインリール３と同様に、停止テーブルに規定された滑りコマ数に基づいて停止制御される。例えば、図１７（１）に示すスイカ用停止テーブルにおいて、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより信号を受信したときの第１サブリール１０３の図柄位置が、それぞれ「１５」、「５」、「１１」であったら、滑りコマ数が「０」、「２」、「２」と決定され、停止制御位置が「１５」、「７」、「１３」となり、表示窓１０４Ｌ、１０４Ｃ、１０４Ｒの中段に「スイカ」が表示される。すなわち、センターライン８ｃに、図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が表示される。
【０１３１】
一方、図１７（２）においてハッチングで示した位置、中リール１０３Ｃにおける停止開始位置「１」〜「２」および「８」〜「１６」、右リール１０３Ｒにおける停止開始位置「０」、「６」〜「８」および「１４」〜「２０」であった場合には、「スイカ」を引き込んでくることができない。しかしながら、サブリール１０３においては、所望の図柄を引き込めない場合には、再度第１サブリール１０３を回転させ、所望の位置で停止させるようにしている。
【０１３２】
また、図１８（２）に示すサブリール用の角チェリー用停止テーブルにおいて、滑りコマ数のところにハッチングをかけた停止開始位置は、その停止開始位置で停止操作が行われた場合には、チェリーを引き込めないことを示す。また、図１９（２）に示すサブリール用のＢＢフラグ間用停止テーブルにおいて、滑りコマ数のところにハッチングをかけた停止開始位置は、その停止開始位置で停止操作が行われた場合には、ＢＢを引き込めないことを示す。また、図２０（２）に示すサブリール用のＭＢフラグ間用停止テーブルにおいて、滑りコマ数のところにハッチングをかけた停止開始位置は、その停止開始位置で停止操作が行われた場合には、ＭＢを引き込めないことを示す。ただし、上述のスイカ用停止テーブルと同様に、第１サブリール１０３においては、所望の図柄を引き込めない場合には、再度第１サブリール１０３を回転させ、所望の位置で停止させるようにしている。
【０１３３】
次に、図２１に検索順序テーブルを示し、説明する。この検索順序テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１３４】
図２１に示すように、検索順序テーブルは、あらかじめ決められた範囲の数値（すなわち、「０」〜「４」）の中から、滑りコマ数として適用可能か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。
【０１３５】
本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑りコマ数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態において、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が「０」であった場合には、検索順序１〜５のそれぞれに応じて、滑りコマ数「０」、「２」、「４」、「１」および「３」の順で検索が行われる。ＭＢ遊技状態において、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が「０」であった場合には、検索順序１〜２のそれぞれに応じて、滑りコマ数「０」および「１」の順で検索が行われる。
【０１３６】
このように、停止テーブルから抽出される滑りコマ数の検索順序が最も上位となるように検索順序が規定されていることから、停止テーブルから抽出される滑りコマ数は、他の滑りコマ数よりも優先的に検索が行われるようになっている。したがって、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。
【０１３７】
次に、図２２に優先順位テーブルを示し、説明する。この優先順位テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１３８】
図２２に示すように、優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引き込みデータおよび優先引き込みステータスが規定されている。優先順位は、特典の付与に係る図柄の組み合わせの種別間（内部当籤役の種別間）で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。この優先順位により、表示役としてどの内部当籤役の図柄組み合わせに係る図柄を優先するかを決定する。
【０１３９】
引き込みデータは、前述の内部当籤役格納領域の論理和となっている。例えば、優先順位４には、「ベル１」および「ベル２」が規定されており、その引き込みデータは、内部当籤役１が"００００１１００"であり、内部当籤役２が"００００００００"、内部当籤役３が"００００００００"により表される。また、優先引き込みステータスは、各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータである。優先引き込みステータスは、基本的に、優先順位が高いほど、上位のビットが"１"となる構成であり、その値が大きい。
【０１４０】
次に、図２３に表示役予想格納領域を示し、説明する。この表示役予想格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【０１４１】
図２３に示すように、表示役予想格納領域には、回転中のリールの各図柄位置「０」〜「１７」の図柄に応じて決定された優先引き込みステータスが格納される。優先引き込みステータスは、「停止禁止」を表す"１０００００００"を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができるようになる。また、「停止禁止」を除き、優先引き込みステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置の図柄が最も優先順位の高い図柄となる。
【０１４２】
次に、図２４にリールと表示役予想格納領域との対応表を示し、説明する。
【０１４３】
図２４に示すように、表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数（最大３個）に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、３個のリール全てが回転中であれば、表示役予想格納領域１が左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２が中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３が右リール３Ｒに対応する。また、２個のリールが回転中であれば、表示役予想格納領域１が回転中の左側のリールに対応し、表示役予想格納領域２が他方に対応する。また、１個のリールが回転中であれば、この回転中のリールに表示役予想格納領域１が対応する。
【０１４４】
次に、図２５にメインリール用の図柄格納領域を示し、説明する。この図柄格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【０１４５】
図２５に示すように、図柄格納領域には、有効ラインごとに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの該当する領域に停止または停止仮決定した図柄の種別を示すデータが、８ビットのビット列（識別子）で格納される。例えば、図柄「赤ネズミ」が停止していれば、ビット列"００００００１１"が格納され、回転中を表す場合には、ビット列"１１１１１１１１"が格納される。
【０１４６】
そして、図柄格納領域に格納されるデータと、前述の図柄組み合わせテーブルと、に基づいて、表示役等の決定が行われる。
【０１４７】
次に、図２６にサブリール用の図柄格納領域を示し、説明する。この図柄格納領域は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【０１４８】
図２６に示すように、メインリール用の図柄格納領域と同様に、サブリール用の図柄格納領域には、有効ラインごとに、各第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの該当する領域に停止または停止仮決定した図柄の種別を示すデータが、８ビットのビット列（識別子）で格納される。例えば、図柄「スイカ」が停止していれば、ビット列"０００００１１０"が格納され、回転中を表す場合には、ビット列"１１１１１１１１"が格納される。
【０１４９】
そして、図柄格納領域に格納されるデータと、前述の図柄組み合わせテーブルと、に基づいて、表示役等の決定が行われる。
【０１５０】
次に、図２７（１）、図２７（２）、図２７（３）に一般、ＲＴ遊技状態用の演出識別子決定テーブルを示し、説明する。図２７（１）は、大分類用の演出識別子決定テーブル、図２７（２）は、中分類用の演出識別子決定テーブル、図２７（３）は、小分類用の演出識別子決定テーブルである。この演出識別子決定テーブルは、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。
【０１５１】
また、図２８（１）、図２８（２）、図２８（３）に天井状態用の演出識別子決定テーブルを示す。図２８（１）は、大分類用の演出識別子決定テーブル、図２８（２）は、中分類用の演出識別子決定テーブル、図２８（３）は、小分類用の演出識別子決定テーブルである。
【０１５２】
図２７（１）に示すように、大分類用の演出識別子決定テーブルは、複数の演出決定テーブルを有している。
【０１５３】
さらに、ＲＢ遊技状態用の演出テーブルなど他の演出テーブルも用意されているが、ここでは、省略する。
【０１５４】
各演出決定テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出識別子が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により演出識別子を抽出し、決定する。各演出識別子は、後述するように、演出に対応する演出データをそれぞれ複数有している。
【０１５５】
ここで、例えば、一般遊技状態用演出決定テーブルにおいては、内部当籤役「スイカ１」に当籤すると、１６３８４／３２７６８の確率で、演出識別子「Ｘ１」が決定され、５００／３２７６８の確率で、演出識別子「Ｘ３」が決定され、１０００／３２７６８の確率で、演出識別子「Ｘ５」が決定される。
【０１５６】
また、本実施の形態においては、演出識別子として、「Ｘ１」、「Ｘ２」、「Ｘ３」・・・「Ｘ５」等がある。
【０１５７】
また、中分類用の演出識別子決定テーブルは、この大分類用の演出識別子決定テーブルにしたがって決定された演出識別子により、さらに詳細な演出を決定する演出識別子を設定するものである。
【０１５８】
図２７（２）に示す中分類用の演出識別子決定テーブルは、大分類用の演出識別子決定テーブルにより演出識別子「Ｘ１」が選択された際に使用される中分類用の演出識別子決定テーブルである。
【０１５９】
他の中分類用の演出識別子決定テーブルについても用意されているが、ここでは、省略する。
【０１６０】
また、小分類用の演出識別子決定テーブルは、この中分類用の演出識別子決定テーブルにしたがって決定された演出識別子により、さらに詳細な演出を決定する演出識別子を設定するものである。
【０１６１】
図２７（３）に示す小分類用の演出識別子決定テーブルは、中分類用の演出識別子決定テーブルにより演出識別子「Ｘ１−１」が選択された際に使用される小分類用の演出識別子決定テーブルである。
【０１６２】
他の小分類用の演出識別子決定テーブルについても用意されているが、ここでは、省略する。
【０１６３】
さらに、演出データ決定テーブル（不図示）も用意されている。この演出データ決定テーブルは、操作状態に応じて表示する演出データを決定するものである。
【０１６４】
演出データ決定テーブルは、演出識別子ごとに、開始操作用（スタートコマンド受信時）の演出データ、第１停止操作用の演出データ、第２停止操作用の演出データ、第３停止操作用の演出データ、表示用（表示役コマンド受信時）の演出データの各データが設定されている。すなわち、演出が行われる契機となる動作（いわゆる、トリガー）に応じて、演出内容が規定されている。
【０１６５】
演出データは、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報（データ）から構成される。具体的には、液晶表示画面５ａに演出表示を行うための画像データ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音させる演出に関する効果音（音源）を生成するための音源データ等である。
【０１６６】
図２８（１）、図２８（２）、図２８（３）に示す演出識別子決定テーブルについては、上記演出識別子決定テーブルと同様であるので、説明を省略する。
【０１６７】
次に、図２９（１）、図２９（２）にＳＴ作動テーブルを示し、説明する。図２９（１）は、ＢＢ終了後のＲＴ２作動中におけるＳＴ作動テーブル、図２９（２）は、ＭＢ終了後のＲＴ２作動中におけるＳＴ作動テーブルである。このＳＴ作動テーブルは、ＲＴ２作動中に演出識別子決定テーブルによりＳＴ演出が選択された後、実際にＳＴを作動させるか否かを選択するための当籤確率を決定するものである。
【０１６８】
図２９（１）、図２９（２）に示すように、ＳＴ作動テーブルは、残っているＲＴゲーム数にしたがってＳＴの作動確率がそれぞれ設定されている。ここで、図２９（１）、図２９（２）に示すように、ＳＴの作動確率は、設定が高いほど、残りＲＴゲーム数が多い場合に高い確率とするようになっている。すなわち、設定が高いほど、ＲＴ２が作動してすぐに（ゲーム数が少ない段階で）ＳＴ作動に当籤しやすくなっている。また、それぞれの設定において、残りＲＴゲーム数が特定の範囲のときに、ＳＴ作動の当籤確率が高くなっているところがある。例えば、設定Ｈでは、残りＲＴゲーム数が「４０１」〜「５００」の範囲のとき、２０％となっており、設定６では、残りＲＴゲーム数が「３０１」〜「４００」の範囲のとき、２０％となっている。これにより、遊技者は、ＳＴ当籤の確率と、残りＲＴゲーム数の範囲によって、設定を推測することができる。
【０１６９】
次に、図３０に第２サブリール（横回転リール）の図柄の配置を示し、説明する。この第２のサブリール１１３は、演出識別子の決定において、演出識別子「Ｘ１−１」（演出分類名称：横回転リール）が選択された場合に、演出が行われるリールである。
【０１７０】
図３０に示すように、第２サブリール１１３は、「大当り」、「はずれ」等の表示を、表示窓１１４を透して認識することができる正面位置に停止させ、遊技者に所定の当籤役が当籤または非当籤であることを報知する。また、透過領域は、第２サブリール１１３を透して奥が見えるようになっており、透過領域を正面位置に停止させた場合には、第２サブリール１１３の奥側に配置されたＬＥＤ（フルカラーＬＥＤ）により、赤色または青色を点灯させ、色の報知を行うようになっている。
【０１７１】
次に、図３１にパチスロ機１の主回路構成を示し、説明する。
【０１７２】
図３１は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１７３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【０１７４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【０１７５】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１７６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止テーブル」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【０１７７】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【０１７８】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【０１７９】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【０１８０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【０１８１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【０１８２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【０１８４】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１８５】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【０１８６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１８７】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【０１８８】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【０１８９】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１９０】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１９１】
次に、図３２に副制御回路７２の構成を示し、説明する。
【０１９２】
図３２に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１９３】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３、サブリール制御回路１００および画像制御回路８０を備えている。
【０１９４】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１９５】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１９６】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１９７】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１９８】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１９９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５による表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
【０２００】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。
【０２０１】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０２０２】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０２０３】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０２０４】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０２０５】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０２０６】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０２０７】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０２０８】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０２０９】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０２１０】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０２１１】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０２１２】
サブリール制御回路１００は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート１２１と、サブリール制御マイコン１２２と、ワークＲＡＭ１２３と、プログラムＲＯＭ１２４と、第１サブリールモータ駆動回路１０５と、第１サブリール位置検出回路１０６と、第２サブリールモータ駆動回路１１５と、第２サブリール位置検出回路１１６とを備えている。
【０２１３】
サブリール制御マイコン１２２は、ＣＰＵ、入出力ポートを備えている。サブリール制御マイコン１２２のＣＰＵは、画像制御回路８０から送信される制御信号にしたがって第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒおよび第２サブリール１１３の駆動制御を行う。ここで、画像制御回路８０から送信される制御信号は、画像制御回路８０において制御された信号とともに、シリアルポート８１を介して主制御回路７１から送信された制御信号も含む。
【０２１４】
プログラムＲＯＭ１２４は、サブリール制御マイコン１２２のＣＰＵが実行する制御プログラムやサブリール用のリール停止テーブル等を記憶するものである。ワークＲＡＭ１２３は、サブリール制御マイコン１２２のＣＰＵが前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０２１５】
第１サブリール位置検出回路１０６は、第１サブリール用の第１サブリール回転センサからのパルス信号を受けて第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をサブリール制御マイコン１２２のＣＰＵに供給する。第２サブリール位置検出回路１１６は、第２サブリール用のリール回転センサからのパルス信号を受けて第２サブリール１１３上の図柄の位置を検出するための信号をサブリール制御マイコン１２２のＣＰＵに供給する。
【０２１６】
第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ１０２Ｌ、１０２Ｃ、１０２Ｒに供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はサブリール制御マイコン１２２のＣＰＵの所定エリアに書き込まれる。第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは第１サブリール位置検出回路１０６を介してサブリール制御マイコン１２２のＣＰＵに入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブリール制御マイコン１２２のＣＰＵで計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、サブリール制御マイコン１２２のＣＰＵ内には、第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。また、第２サブリール１１３についても同様にして、サブリール制御マイコン１２２のＣＰＵ内には、第２サブリール１１３について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０２１７】
第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの回転位置とリール周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、サブリール図柄テーブルがプログラムＲＯＭ１２４内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。また、同様に、第２サブリール１１３の回転位置と第２サブリール１１３の周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、第２サブリール図柄テーブル（図示せず）がプログラムＲＯＭ１２４内に格納されている。
【０２１８】
次に、図３３、図３４にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０２１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０２２０】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０２２１】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０２２２】
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０２２３】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"３"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"３"であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０２２４】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０２２７】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合、抽籤回数として"２３"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとしてＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０２２８】
次いで、このＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０２２９】
例えば、内部当籤役として「ベル１＋ベル２の小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベル１＋ベル２の小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。このＲＴゲーム数カウンタ更新処理では、ＲＴ作動中のゲーム数を計数する"ＲＴゲーム数カウンタ"の更新処理等を行う。ＲＴゲーム数カウンタ更新処理の詳細についても、後述する。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ９）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。このリール停止初期設定処理では、表示役として成立可能な図柄組み合わせを予想し、予想した図柄組み合わせの表示役を表示役予想格納領域に格納する処理等を行う。リール停止初期設定処理の詳細についても、後述する。
【０２３３】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ１１）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１３）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１２）に移る。
【０２３４】
待ち時間消化処理（ステップＳ１２）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０２３５】
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１３）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０２３６】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１４）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０２３７】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、表示役予想格納領域のデータに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０２３８】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、表示役検索処理を行う（ステップＳ１６）。表示役検索処理では、図柄組み合わせテーブルを参照し、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。表示役検索処理の詳細についても、後述する。
【０２３９】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１７）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０２４０】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１８）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１９）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０２４２】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する（ステップＳ２０）。この払出終了コマンドには、メダルの払出しが完了したことを示す情報などが含まれる。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ２１）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２２）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０２４４】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ２１で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２２）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２３）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ３１は、リプレイ作動チェック処理を行う（ステップＳ２４）。このリプレイ作動チェック処理では、表示役が「リプレイ」であるか否かを判定し、「リプレイ」であれば、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入枚数カウンタは、前回の単位遊技において、「リプレイ」に係る図柄組み合わせが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０２４６】
リプレイ作動チェック処理（ステップＳ２４）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図３３のステップＳ２）に戻る。
【０２４７】
次に、図３５にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図３５は、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図３３のステップＳ３）の詳細を示すものである。
【０２４８】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２４９】
ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２５０】
ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０２５１】
次に、図３６、図３７にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図３６、図３７は、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図３３のステップＳ４）の詳細を示すものである。
【０２５２】
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする（ステップＳ４１）。具体的には、デモ用タイマに"４００００"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"０"となったとき、副制御回路７２において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
【０２５３】
次に、自動投入カウンタの値が"０"であるか否かの判定を行う（ステップＳ４２）。自動投入カウンタとは、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"０"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"０"以外（"１"から"３"のいずれか）となり、「リプレイ」が成立していなければ、"０"となる。
【０２５４】
自動投入カウンタの値が"０"でない場合には、自動投入処理を行う（ステップＳ４４）。自動投入処理では、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して、自動投入カウンタの値をクリアする（"０"にする）。また、このとき、自動投入カウンタの値にしたがって有効ラインカウンタの値を更新し、ベットコマンドの送信も行う。
【０２５５】
自動投入カウンタの値が"０"である場合には、メダル投入許可処理を行い（ステップＳ４３）、投入枚数カウンタの値をクリアし（"０"にする）、投入枚数カウンタの更新を許可する。
【０２５６】
次に、メダル投入許可か否かを判定する（ステップＳ４５）。メダル投入が許可されていなければ、ステップＳ５９に移行する。
【０２５７】
メダル投入が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか（投入処理か）否かを判断する（ステップＳ４６）。またこのとき、メダルが投入された場合には、その投入されたメダルが正規のメダルであるか否かの判定も行う。この判定により、投入されたメダルが正規のメダルではないと判定されたときには、不正メダル処理を行う。この不正メダル処理では、例えば、投入された不正メダルをメダル払出口１５から排出させ、ステップＳ５９に移行して、単純に処理を継続するようにしても良い。
【０２５８】
投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、ＢＥＴスイッチが"オン"であるか否かを判定し（ステップＳ４７）、ＢＥＴスイッチが"オン"でなければ、ステップＳ５９に移行する。またこのとき、投入枚数カウンタが更新禁止である場合にも、ステップＳ５９に移行する。
【０２５９】
ＢＥＴスイッチが"オン"である場合には、クレジット投入処理として、ＢＥＴスイッチチェック処理を行い（ステップＳ４８）、ステップＳ５２に移行する。このＢＥＴスイッチチェック処理（クレジット投入処理）では、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が"オン"となった種別に応じて、投入枚数カウンタおよび（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出し、貯留されているメダルのクレジット枚数から算出された値分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
【０２６０】
一方、投入メダルスイッチが"オン"となっていれば（ステップＳ４６で判断）、投入枚数カウンタが更新許可であるか否かを判定する（ステップＳ４９）。
【０２６１】
投入枚数カウンタが更新許可でない、すなわち、投入枚数カウンタが更新禁止であれば、すでに最大ＢＥＴ数分のメダルが投入されているので、クレジットカウンタの値を更新（"１"を加算）する（ステップＳ５６）。続いて、このクレジットカウンタの更新によりクレジットカウンタの値が最大値（例えば、５０）となったか否かを判定し（ステップＳ５７）、クレジットカウンタの値が最大値となった場合には、メダル投入を禁止して（ステップＳ５８）、ステップＳ５９に移行する。
【０２６２】
一方、投入枚数カウンタが更新許可である場合には（ステップＳ４９で判断）、メダル投入によるベット処理を行うため、投入枚数カウンタの値を更新（"１"を加算）する（ステップＳ５０）。次に、副制御回路７２に対して、メダル投入コマンドを送信する（ステップＳ５１）。
【０２６３】
次いで、有効ラインカウンタの値を更新し（ステップＳ５２）、副制御回路７２に対して、ベットコマンドを送信する（ステップＳ５３）。
【０２６４】
次いで、投入枚数カウンタの値が最大値（ＭＡＸＢＥＴ数）に達したか否かを判定し（ステップＳ５４）、最大値に達していれば、投入枚数カウンタの更新を禁止する（ステップＳ５５）。この処理においては、例えば、前述の遊技状態監視処理を本メダル受付・スタートチェック処理以前に行い、遊技状態に応じて投入枚数カウンタの最大値（ＭＡＸＢＥＴ数）を選択するようにしても良い。具体的には、ＲＢ遊技状態中のＢＥＴ数が"２"枚と規定されている場合には、ＲＢ遊技状態では、投入枚数が"２"枚であるとき、投入枚数カウンタの更新を禁止し、一般遊技状態では、投入枚数が"３"枚であるとき、投入枚数カウンタの更新を禁止する。
【０２６５】
次いで、デモ用タイマの値が"０"であるか否かを判定し（ステップＳ５９）、デモ用タイマの値が"０"でなければ、ステップＳ６１に移行する。
【０２６６】
デモ用タイマの値が"０"であったら、副制御回路７２にデモコマンドを送信して（ステップＳ６０）、メダル投入の許可判定処理（ステップＳ４５）に戻る。
【０２６７】
デモ用タイマの値が"０"でなければ、投入枚数カウンタの値が、最少ＢＥＴ数以上であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。具体的には、"３"枚賭け専用であれば、投入枚数カウンタの値が"３"（以上）であるか否かを判定し、"１"枚賭けが許可されている場合であれば、投入枚数カウンタの値が"１"以上であるか否かを判定する。
【０２６８】
投入枚数カウンタの値が、最少ＢＥＴ数以上であれば、ステップＳ６２に移行し、投入枚数カウンタの値が、最少ＢＥＴ数に満たなければ、メダル投入の許可判定処理（ステップＳ４５）に戻る。
【０２６９】
投入枚数カウンタの値が、最少ＢＥＴ数以上であれば、スタートスイッチが"オン"であるか否かの判定を行う（ステップＳ６２）。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル投入の許可判定処理（ステップＳ４５）に戻って、上記処理（ステップＳ４５〜ステップＳ６２）を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル投入禁止処理を行う（ステップＳ６３）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
【０２７０】
次に、図３８に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図３８は、主制御回路７１の内部抽籤処理（図３３のステップＳ７）の詳細を示すものである。
【０２７１】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ７１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。またこのとき、内部当籤役格納領域もクリアしておく。
【０２７２】
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ７４）。
【０２７３】
次に、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値を取得する（ステップＳ７５）。
【０２７４】
次いで、ＣＰＵ３１は、保持している乱数値から上記取得した抽籤値を減算する（ステップＳ７６）。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、２回目以降は、この値から各抽籤値を減算する。
【０２７５】
次に、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ７７）。
【０２７６】
減算によって桁かりが行われなかった場合、当籤番号を"１"減算し（ステップＳ７８）、抽籤回数を"１"減算して（ステップＳ７９）、抽籤回数が"０"となったか否かを判定する（ステップＳ８０）。
【０２７７】
抽籤回数が"０"となっていなければ、ステップＳ７５の処理に戻って上記ステップＳ７５〜ステップＳ８０の処理が繰り返される。
【０２７８】
また、ステップＳ８０で抽籤回数が"０"と判定されるか、ステップＳ７７で桁かりが行われたと判定された場合、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ８１）。ステップＳ８０で抽籤回数が"０"と判定される場合、当籤番号は"０"となっている。
【０２７９】
次いで、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役を該当する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ８２）。
【０２８０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ８３）、ＭＢ遊技状態でなければ、ステップＳ８５に移行する。ＭＢ遊技状態であれば、内部当籤役に係る内部当籤役のビットをすべてセットする（ステップＳ８４）。
【０２８１】
次いで、ＣＰＵ３１は、ボーナスに内部当籤したか否か、すなわち、内部当籤役に「ＢＢ」または「ＭＢ」が含まれるか否かを判断する（ステップＳ８５）。ボーナスに内部当籤していない、すなわち、内部当籤役に「ＢＢ」および「ＭＢ」のいずれも含まれない場合には、内部抽籤処理を終了する。
【０２８２】
ボーナスに内部当籤している、すなわち、内部当籤役に「ＢＢ」または「ＭＢ」が含まれる場合には、ＲＴゲーム数カウンタをクリアして、ＲＴ１作動中フラグおよびＲＴ２作動中フラグを"オフ"とする（ステップＳ８６）。すなわち、ボーナスに内部当籤したら、ＲＴ１またはＲＴ２作動中であっても、ＲＴゲーム数を"０"とし、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態を終了させる。次に、ＲＴ３作動中フラグを"オン"とする（ステップＳ８７）。すなわち、ボーナス内部当籤中は、ＲＴ３作動中とする。
【０２８３】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にデータが格納されているか否かを判定し（ステップＳ８８）、既に持越役格納領域にデータが格納されている場合には、内部抽籤処理を終了する。持越役格納領域にデータが格納されていない場合には、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域に対象のデータを格納し（ステップＳ８９）、内部抽籤処理を終了する。
【０２８４】
次に、図４０にＲＴゲーム数カウンタ更新処理のフローチャートを示し、説明する。図４０は、主制御回路７１によるＲＴゲーム数カウンタ更新処理（図３３のステップＳ８）の詳細を示すものである。
【０２８５】
図４０に示すように、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理では、まず、ＲＴゲーム数カウンタの値が"１"以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ＲＴゲーム数カウンタの値が"１"以上でない、すなわち、ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"である場合には、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了し、ＲＴゲーム数カウンタの値が"１"以上である場合には、ＲＴゲーム数カウンタの値から"１"を減算する（ステップＳ５０２）。
【０２８６】
次いで、ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"となったか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"でない場合には、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
【０２８７】
一方、ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"となった場合には、ＲＴ２作動中フラグを"オフ"にセットし（ステップＳ５０４）、ＲＴ１作動中フラグを"オン"にセットして（ステップＳ５０５）、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
【０２８８】
したがって、"１"ゲームごとにＲＴゲーム数を"１"減算し、ＲＴゲーム数が"０"となったとき、ＲＴ２作動状態からＲＴ１作動状態に移行させる。
【０２８９】
次に、図４１にリール停止初期設定処理のフローチャートを示し、説明する。図４１は、主制御回路７１のリール停止初期設定処理（図３３のステップＳ１０）の詳細を示すものである。
【０２９０】
図４１に示すように、リール停止初期設定処理では、まず、内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ１１５）。具体的には、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域および内部当籤役３格納領域のそれぞれに格納されているデータのビット列が、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役１、内部当籤役２格納領域および内部当籤役３のそれぞれを示すデータのビット列に符合するものであるか否かの判定が行われる。この判定は、例えば、停止テーブル決定テーブルの先頭アドレスから上記両者の論理積がとられることによって行われる。その結果、両者が符合するとき、該当する停止テーブルが決定される。なお、全てのアドレスの検索が終了し、両者が符合しないとき（例えば、論理積が"０"のとき）には、ハズレ用停止テーブルが決定される。このようにすることで、持越役がある場合とない場合とで共通の停止テーブルを決定することが可能となってくる。
【０２９１】
次いで、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の全領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１１６）。具体的には、図柄格納領域における全ビットを"１"とする。
【０２９２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を行う（ステップＳ１１７）。このステップＳ１１７における表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄位置「０」〜「１８」の図柄に応じた優先引き込みステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０２９３】
次に、図４２に表示役予想格納処理のフローチャートを示し、説明する。図４２は、主制御回路７１によるリール停止初期設定処理の表示役予想格納処理（図４１のステップＳ１１７）の詳細を示すものである。
【０２９４】
図４２に示すように、表示役予想格納処理では、まず、押圧操作が有効な停止ボタン７の個数を表示役検索回数として格納する（ステップＳ１２１）。例えば、前述のリール停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、表示役検索回数に"３"が格納される。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１をセットする（ステップＳ１２２）。
【０２９５】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置として"０"をセットする（ステップＳ１２５）。次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数に基づいて、回転中のリールを右側から検索し、検索対象のリールとして決定する（ステップＳ１２６）。具体的には、回転中のリールの全てが右側から検索され、より左側のリールから順に検索対象リールとして決定される。例えば、全てのリールが回転中であるとき、表示役検索回数が"３"であれば、左リール３Ｌが決定され、表示役検索回数が"１"であれば、右リール３Ｒが決定される。
【０２９６】
次いで、ＣＰＵ３１は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ１２８）。具体的には、検索対象リールと、図柄位置と、図柄配置テーブルと、に基づいて、図柄格納領域の検索対象リールの中段の領域に、図柄配置テーブルの当該図柄位置の図柄の種別を、図柄格納領域の検索対象リールの上段の領域に、図柄配置テーブルの当該図柄位置の上段の図柄の種別を、図柄格納領域の検索対象リールの下段の領域に、図柄配置テーブルの当該図柄位置の下段の図柄の種別を、格納する。
【０２９７】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１２９）。この表示役検索処理では、図柄位置ごとに更新される図柄格納領域と、図柄組み合わせテーブルと、に基づいて、表示役の予想、すなわち、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示される可能性のある図柄の組み合わせの検索処理を行う。表示役検索処理の詳細については、後述する。
【０２９８】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納ステータス取得処理を行う（ステップＳ１３０）。表示役予想格納ステータス取得処理では、前述の表示役検索処理において行われた表示役の予想に基づいて、図柄位置ごとに優先引き込みステータスを決定する。表示役予想格納ステータス取得処理の詳細についても、後述する。
【０２９９】
次いで、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の検索対象リールに対して、回転中を示す識別子をセットする（ステップＳ１３１）。すなわち、次の図柄位置に対して表示役検索を行うため、今回の図柄位置において表示役検索を行うために仮決定した有効ライン上の図柄を、一旦クリアする。次いで、図柄位置を"１"加算する（ステップＳ１３２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置が"１８"であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。図柄位置が"１８"でない場合には、ステップＳ１２８に戻り、当該表示役予想格納領域の全ての図柄位置について処理されるまで、同様の処理を繰り返す。
【０３００】
一方、図柄位置が"１８"である場合には、当該表示役予想格納領域の全ての図柄位置についての処理を終了したので、表示役検索回数を"１"減算する（ステップＳ１３５）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ１３６）、表示役検索回数が"０"である場合には、表示役予想格納処理を終了する。
【０３０１】
一方、表示役検索回数が"０"でない場合には、次の表示役予想格納領域をセットする（ステップＳ１３８）。具体的には、表示役予想格納領域１がセットされていた場合には、表示役予想格納領域２をセットし、表示役予想格納領域２がセットされていた場合には、表示役予想格納領域３をセットする。表示役予想格納領域をセットしたら、ステップＳ１２５に戻り、全ての回転中のリールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置に優先引き込みステータスが格納されるまで、同様の処理を繰り返す。
【０３０２】
次に、図４３に表示役検索処理のフローチャートを示し、説明する。図４３は、主制御回路７１による表示役検索処理（図３４のステップＳ１６、図４２に示す表示役予想格納処理のステップＳ１２９）の詳細を示すものである。
【０３０３】
図４３に示すように、表示役検索処理では、まず、表示役を検索する有効ラインとして、図柄格納領域の先頭の有効ラインをセットし（ステップＳ１４１）、有効ライン検索回数に有効ラインカウンタの値をセットする（ステップＳ１４２）。
【０３０４】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役を決定するために図柄組み合わせテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ１４４）。
【０３０５】
次いで、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の当該有効ラインの図柄組み合わせと、図柄組み合わせテーブルの当該図柄組み合わせと、を比較する（ステップＳ１４６）。そして、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する（ステップＳ１４７）。
【０３０６】
図柄組み合わせが一致しない場合には、ステップＳ１５１に移行し、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致した場合には、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１４８）。具体的には、決定された表示役と、表示役格納領域に格納されている値との論理和演算を行い、演算結果を表示役格納領域に格納する。この処理は、誤入賞を回避するために行われる。誤入賞チェックは、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域と、を比較し、内部当籤役格納領域になく、表示役格納領域にのみ格納されている（ビットがたっている）表示役があった場合に、誤入賞とし、最後リールをこの図柄位置に止めないようにする。
【０３０７】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数が"１"であるか否かを判別する（ステップＳ１４９）。表示役検索回数が"１"でない場合には、ステップＳ１５１に移行し、表示役検索回数が"１"である場合には、図柄組み合わせテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５０）。なお、払出枚数カウンタが"１５"を越える場合には、"１５"に変更される。
【０３０８】
次に、ＣＰＵ３１は、この払出枚数カウンタの更新処理後、あるいは、図柄格納領域の有効ラインの図柄組み合わせと、図柄組み合わせテーブルの図柄組み合わせと、が一致しなかった場合（ステップＳ１４７で判断）、または、表示役検索回数が"１"でなかった場合（ステップＳ１４９で判断）には、図柄組み合わせテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ１５１）。次に、図柄組み合わせテーブルはエンコードであるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。すなわち、全ての図柄組み合わせのチェックが終了したか否かを判定する。エンコードでないと判別したときには、ステップＳ１４６に戻り、全ての図柄組み合わせについて上記処理（ステップＳ１４６〜ステップＳ１５２）を繰り返す。
【０３０９】
エンコードである場合には、有効ライン検索回数を"１"減算し（ステップＳ１５４）、有効ライン検索回数が"０"となったか否かを判別する（ステップＳ１５５）。有効ライン検索回数が"０"であった場合には、全ての有効ラインについての処理が終了したので、表示役検索処理を終了する。
【０３１０】
有効ライン検索回数が"０"でなかった場合には、図柄格納領域の次の有効ラインをセットして（ステップＳ１５７）、ステップＳ１４４に戻り、全ての有効ラインについて上記処理（ステップＳ１４４〜ステップＳ１５５）を繰り返す。
【０３１１】
次に、図４４に表示役予想ステータス取得処理のフローチャートを示し、説明する。図４４は、主制御回路７１による表示役予想格納処理の表示役予想ステータス取得処理（図４２のステップＳ１３０）の詳細を示すものである。
【０３１２】
図４４に示すように、表示役予想ステータス取得処理では、まず、内部当籤役（すなわち、各内部当籤役格納領域）と表示役（すなわち、各表示役格納領域）との排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる（ステップＳ１６４）。
【０３１３】
この処理によって、表示役格納領域でのみ"オン"のビットがあるか否かが判明し、このことから表示役が内部当籤役に含まれるか否か、すなわち、現時点での図柄位置が内部当籤役に対して適正か否かが判明する。この論理積が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ１６５）、"０"であるとき、内部当籤役を満足するものであるので、適正であると判断し、ステップＳ１７３に移行し、"０"でないとき、内部当籤役を含まない表示役があるので、不適切であると判断し、ステップＳ１６６に移行する。本処理は、以下のステップＳ１６６の処理およびステップＳ１７１の処理により代用し、省略することができるが、ステップＳ１６４〜ステップＳ１７２の処理を理解しやすくするため、設けるものとする。
【０３１４】
ＣＰＵ３１は、上記（ステップＳ１６４で算出した）論理積が"０"でないとき、メダルの払出しに係るビットの全てが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。メダルの払出しに係るビットの全てが"０"である場合には、ステップＳ１７１に移行し、メダルの払出しに係るビットの全てが"０"ではない場合には、ステップＳ１７２に移行する。
【０３１５】
一方、上記（ステップＳ１６４で算出した）論理積のメダルの払出しに係るビットの全てが"０"である場合（ステップＳ１６６で判断）には、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"０"である場合には、ステップＳ１７３に移行し、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"０"ではない場合には、ステップＳ１７２に移行する。
【０３１６】
ＣＰＵ３１は、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"０"ではない、すなわち、いずれかのビットが"１"である場合には、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"１"であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"１"でない場合、ステップＳ１７３に移行し、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"１"である（すなわち、回転中のリールが最後の１つである）場合には、ステップＳ１６９に移行する。
【０３１７】
押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"１"である場合には、優先引き込みステータスとして"８０［Ｈ］"を決定し（ステップＳ１６９）、ステップＳ１８０に移行する。すなわち、優先引き込みステータスとして、停止禁止を示す"１０００００００"が決定される。これにより、内部当籤役を満足しない図柄の組み合わせの誤表示が回避される。
【０３１８】
次いで、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"１"でない場合（ステップＳ１７２で判断）、または、上記（ステップＳ１６４で算出した）論理積が、メダルの払出しに係るビットの全てが"０"であり、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"０"である場合（ステップＳ１７１で判断）、あるいは、上記（ステップＳ１６４で算出した）論理積が"０"であるとき（ステップＳ１６５で判断）には、優先順位テーブルを準備する（ステップＳ１７３）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として、優先順位の最大値（"５"）をセットし、優先順位の初期値として"１"をセットする（ステップＳ１７４）。
【０３１９】
次いで、ＣＰＵ３１は、現在の優先順位に応じた引き込みデータと、内部当籤役と、表示役と、の論理積をとる（ステップＳ１７５）。次に、この論理積が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ１７６）、"０"であれば、ステップＳ１７８に移行し、"０"でなければ、ステップＳ１７７に移行する。上記（ステップＳ１７５で算出した）論理積が"０"でなければ、現在の優先順位に応じた優先引き込みステータスを取得し、すでに取得されている優先引き込みステータスとの論理和をとる（ステップＳ１７７）。なお、優先引き込みステータスの初期値は、"０"である。
【０３２０】
次に、ＣＰＵ３１は、この論理和算出後、または、上記（ステップＳ１７５で算出した）論理積が"０"であった場合（ステップＳ１７６で判断）には、チェック回数を"１"減算し、優先順位を"１"加算する（ステップＳ１７８）。次に、チェック回数が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ１７９）、チェック回数が"０"であれば、ステップＳ１８０に移行し、チェック回数が"０"でなければ、ステップＳ１７５に戻り、全ての優先順位に対して上記処理（ステップＳ１７５〜ステップＳ１７９）を繰り返す。
【０３２１】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数が"０"であった場合、または、優先引き込みステータスとして停止禁止を決定した（ステップＳ１６９）後には、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引き込みステータスを格納し（ステップＳ１８０）、表示役予想ステータス取得処理を終了する。
【０３２２】
次に、図４５にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図４５は、主制御回路７１のリール停止制御処理（図３４のステップＳ１５）の詳細を示すものである。
【０３２３】
まず、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１９１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断し、停止信号が出力されたと判断した場合、該当する停止ボタンのＲＡＭ３３に格納されている識別子が、押圧操作が有効であることを示す識別子であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１９６に移行し、"ＮＯ"のときにはステップＳ１９１に戻る。
【０３２４】
有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押圧操作された場合には、停止ボタンの種別を特定し、該当する停止ボタンを無効化する（ステップＳ１９６）。すなわち、該当する停止ボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。
【０３２５】
次いで、ＣＰＵ３１は、チェック回数として"５"をセットする（ステップＳ１９７）。
【０３２６】
次に、図柄カウンタと、停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出する（ステップＳ１９８）。
【０３２７】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ１９９）、ＭＢ遊技状態でなければステップＳ２０２に移行する。ＭＢ遊技状態である場合には、右停止ボタン７Ｒが押圧操作されたか否かを判断し（ステップＳ２００）、右停止ボタン７Ｒの押圧操作でなければ、ステップＳ２０２に移行する。右停止ボタン７Ｒが押圧操作された場合には、チェック回数を"２"に変更し、滑りコマ数が"２"以上なら"０"に変更する（ステップＳ２０１）。
【０３２８】
次いで、ＣＰＵ３１は、優先引き込み制御処理を行う（ステップＳ２０２）。この優先引き込み制御処理では、該当リールの各図柄位置の図柄ごとに決定された優先引き込みステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄からあらかじめ決められた範囲（すなわち、最大滑りコマ数の範囲）の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い（すなわち、優先引き込みステータスが同値であれば検索順位が上位の方となる）図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止させる処理が行われる。優先引き込み制御処理の詳細については、後述する。
【０３２９】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ２０３）。このリール停止コマンドには、リール停止識別子、リール回転識別子等のデータが含まれる。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０３３０】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記決定した滑りコマ数分リールが回転するのを待ち（ステップＳ２０４）、滑りコマ数分回転したら、該当リールの回転停止を要求する（ステップＳ２０５）。
【０３３１】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ２０６）。すなわち、停止したリールについて、有効ラインに表示される図柄の識別子を、全ての図柄格納領域に格納する。
【０３３２】
次いで、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ２０７）。押圧操作が有効な停止ボタンがある場合には、ステップＳ２０８に移行し、押圧操作が有効な停止ボタンがない場合には、リール停止制御処理を終了する。
【０３３３】
押圧操作が有効な停止ボタンがある（回転中のリールがある）場合には、前述の表示役予想格納処理を行う（ステップＳ２０８）。この表示役予想格納処理では、停止したリールを除いた回転中のリールについて、各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じて優先引き込みステータスを決定する。この表示役予想格納処理が終了したら、ステップＳ１９１に戻り、全てのリールの停止制御が終了するまで、上記処理（ステップＳ１９１〜ステップＳ２０７）を繰り返す。
【０３３４】
次に、図４６に優先引き込み制御処理のフローチャートを示し、説明する。図４６は、主制御回路７１によるリール停止制御処理の優先引き込み制御処理（図４５のステップＳ２０２）の詳細を示すものである。
【０３３５】
図４６に示すように、優先引き込み制御処理では、まず、押圧操作された停止ボタンに応じて表示役予想格納領域を選択する（ステップＳ２１１）。例えば、第１停止で、右停止ボタン７Ｒが操作された場合には、表示役予想格納領域３を選択する。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタ（停止操作された際にセンターライン上にあった図柄の図柄位置）に対応する表示役予想格納領域のアドレスを検索し、そこからチェック回数分の優先引き込みステータスを対象として、比較する（ステップＳ２１２）。そして、「停止禁止」を除いて、最も高い優先引き込みステータスを検索し、表示役予想データ（分かりやすくは、予想図柄位置の優先引き込みステータス）として決定する（ステップＳ２１３）。
【０３３６】
次に、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として"１"をセットする（ステップＳ２１４）。この検索順序テーブルにより、滑りコマ数を求める際にどのような順番で滑りコマ数を決定するかが決定される。
【０３３７】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止テーブルから抽出された滑りコマ数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得する（ステップＳ２１５）。例えば、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が"４"であり、現在の検索回数が"１"の場合、滑りコマ数"４"が抽出される。このように、停止操作の検出が行われると、停止開始位置（図柄位置）と、停止テーブルと、検索順序テーブルと、に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得する。
【０３３８】
次いで、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを、滑りコマ数分加算し、優先引き込みステータスを取得する（ステップＳ２１６）。
【０３３９】
次いで、ＣＰＵ３１は、取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」であるか否かを判断する（ステップＳ２１７）。取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」である場合には、ステップＳ２２１に移行し、「停止禁止」でない場合には、ステップＳ２１８に移行する。
【０３４０】
取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」でない場合には、取得した優先引き込みステータスが上記表示役予想データと同一であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。取得した優先引き込みステータスが表示役予想データと同一である場合には、ステップＳ２２４に移行し、表示役予想データと同一でない場合には、ステップＳ２１９に移行する。
【０３４１】
取得した優先引き込みステータスが表示役予想データと同一でない場合には、滑りコマ数の退避が行われているか否かを判断する（ステップＳ２１９）。滑りコマ数の退避が行われている場合には、ステップＳ２２１に移行し、滑りコマ数の退避が行われていない場合には、ステップＳ２２０に移行する。滑りコマ数の退避が行われていない場合には、滑りコマ数を退避させる（ステップＳ２２０）。
【０３４２】
次いで、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を退避させたか、あるいは、取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」であるか（ステップＳ２１７で判断）、または、滑りコマ数の退避が行われている場合（ステップＳ２１９で判断）には、チェック回数を"１"減算し、検索順序を"１"加算する（ステップＳ２２１）。
【０３４３】
次いで、ＣＰＵ３１は、チェック回数が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ２２２）、チェック回数が"０"であれば、ステップＳ２２３に移行し、チェック回数が"０"でなければ、ステップＳ２１５に戻り、チェック回数が"０"となるまで上記処理（ステップＳ２１５〜ステップＳ２２２）を繰り返す。
【０３４４】
チェック回数が"０"である場合には、退避されている滑りコマ数を復帰させる（ステップＳ２２３）。
【０３４５】
次いで、ＣＰＵ３１は、退避されている滑りコマ数を復帰させた後、または、取得した優先引き込みステータスが表示役予想データと同一である場合（ステップＳ２１８で判断）には、決定された滑りコマ数と、図柄カウンタと、に基づいて、停止制御位置を決定する（ステップＳ２２４）。なお、滑りコマ数と、停止制御位置とは、一方が決定されると、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引き込み制御処理を終了する。
【０３４６】
次に、図４７にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図４７は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図３４のステップＳ２２）の詳細を示すものである。
【０３４７】
まず、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ２５０）。ＭＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ステップＳ２５１に移行する。
【０３４８】
ＭＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ２５７）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３４９】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ２５８）。具体的には、ＭＢ作動中フラグを"オフ"にセットする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、ＭＢ終了コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２５９）。
【０３５０】
次に、ＲＴゲーム数カウンタの値に"８００"をセットし、ＲＴ２作動中フラグを"オン"にし（ステップＳ２６０）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３５１】
一方、ＭＢ作動中フラグが"オン"でなければ（ステップＳ２５０で判定）、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ステップＳ２６１に移行する。
【０３５２】
ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ２５２）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ２６１に移行する。
【０３５３】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２５３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０３５４】
次に、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ２５４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にセットする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、ＢＢ終了コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２５５）。
【０３５５】
次に、ＲＴゲーム数カウンタの値に"１０００"をセットし、ＲＴ２作動中フラグを"オン"にし（ステップＳ２５６）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３５６】
一方、ＢＢ作動中フラグが"オン"でないか（ステップＳ２５１で判定）、ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ２５２で判定）には、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３５７】
ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６２）。入賞が成立していなければ、ステップＳ２６５に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ２６３）。
【０３５８】
次に、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ２６４）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ２６７に移行する。
【０３５９】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ２６２で判定）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ２６５）。
【０３６０】
次に、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ２６６）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３６１】
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ２６４で判定）には、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２６７）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、ＲＢ終了コマンドを副制御回路７２へ送信し（ステップＳ２６８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３６２】
次に、図４８にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図４８は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図３４のステップＳ２３）の詳細を示すものである。
【０３６３】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ」であるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。表示役が「ＢＢ」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ２７２）。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＢＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動中の払出枚数である"３４５"をセットする。なお、ＣＰＵ３１は、これらの処理が終了すると、ステップＳ２７７の処理に移行する。
【０３６４】
一方、表示役が「ＢＢ」でなければ（ステップＳ２７１で判定）、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＭＢ」であるか否かを判定する（ステップＳ２７３）。この判別が"ＮＯ"である場合、すなわち、表示役が「ＢＢ」および「ＭＢ」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３６５】
表示役が「ＭＢ」である場合、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ２７４）。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＭＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＭＢ作動中の払出枚数である"１２０"をセットする。
【０３６６】
ＢＢ作動時処理（ステップＳ２７２）またはＭＢ作動時処理（ステップＳ２７４）を行った場合、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ２７５）、ＲＴ３作動中フラグを"オフ"とし（ステップＳ２７６）、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２へ送信し（ステップＳ２７７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３６７】
次に、図４９に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０３６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２９１）。次に、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマにセットされた値を"１"減算するためのタイマ更新処理を行う（ステップＳ２９２）。デモ用タイマは、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定時間（例えば、約４５秒）継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「４００００」をセットし、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）でデモ用タイマが「０」となったときに、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯している場合には、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを消灯し、デモコマンドを副制御回路７２に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路７２は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面５ａに表示する。
【０３６９】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２９３）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の傾動操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無等の入力操作を確認する。
【０３７０】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２９４）。具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。
【０３７１】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２９５）。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０３７２】
次いで、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２９６）、定期割込処理を終了する。
【０３７３】
次に、副制御回路７２において実施される処理について、説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０３７４】
図５０に、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
【０３７５】
図５０に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１や操作キー２４などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う（ステップＳ３０１）。また、コマンド受信処理では、受信した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容（すなわち、演出データ）の決定も行う。
【０３７６】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、音・ランプ制御回路７３以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行う（ステップＳ３０２）。
【０３７７】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行い（ステップＳ３０３）、リセット割込処理を終了する。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。なお、この画像描画処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８の制御ＲＡＭ８９への画像データの書き込みおよびビデオＲＡＭ８７に設けたフレームバッファヘの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置５に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面５ａに（１／３０ｓ間）表示される。
【０３７８】
次に、図５１に副制御回路７２において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。
【０３７９】
図５１に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路７１から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する（ステップＳ３１１）。
【０３８０】
次に、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う（ステップＳ３１２）。次に、決定した演出にしたがって、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理（ステップＳ３１３）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等に制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理（ステップＳ３１４）、液晶表示装置５等に制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理（ステップＳ３１５）を行って、コマンド受信処理を終了する。
【０３８１】
次に、上記受信したコマンドに対応する各処理について説明する。
【０３８２】
まず、図５２にベットコマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路７１からベットコマンドを受信することを契機として開始される。
【０３８３】
図５２に示すように、ベットコマンド受信時処理では、まず、ベットコマンドの情報を取得する（ステップＳ３２１）。
【０３８４】
次に、ＭＢ作動中であるか否かを判定し（ステップＳ３２２）、ＭＢ作動中であれば、ステップＳ３２４に移行する。ＭＢ作動中でなければ、ＢＥＴ数が１枚投入であるか否かを判定し（ステップＳ３２３）、１枚投入でなければ、ステップＳ３２５に移行する。１枚投入である場合には、１ライン用ＬＥＤ点灯データをセットし（ステップＳ３２４）、ステップＳ３２９に移行する。
【０３８５】
一方、１枚投入でない場合（ステップＳ３２２で判定）には、ＢＥＴ数が２枚投入であるか否かを判定し（ステップＳ３２５）、２枚投入でなければ、ステップＳ３２７に移行する。２枚投入である場合には、３ライン用ＬＥＤ点灯データをセットし（ステップＳ３２６）、ステップＳ３２９に移行する。
【０３８６】
一方、２枚投入でない場合（ステップＳ３２５で判定）には、ＢＥＴ数が３枚投入であるか否かを判定し（ステップＳ３２７）、３枚投入でなければ、ステップＳ３２９に移行する。３枚投入である場合には、５ライン用ＬＥＤ点灯データをセットし（ステップＳ３２８）、ステップＳ３２９に移行する。
【０３８７】
次に、遊技中フラグが"オフ"であるか否かを判定し（ステップＳ３２９）、遊技中フラグが"オフ"でなければ、ベットコマンド受信時処理を終了し、遊技中フラグが"オフ"であれば、遊技中フラグを"オン"として（ステップＳ３３０）、ベットコマンド受信時処理を終了する。
【０３８８】
次に、図５３にスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
【０３８９】
図５３に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する（ステップＳ６１１）。次に、内部当籤役に応じた停止テーブルをセットする（ステップＳ６１２）。
【０３９０】
次に、ボーナス作動中であるか否かを判定し（ステップＳ６１３）、ボーナス作動中でなければ、ステップＳ６１５に移行する。ボーナス作動中であれば、ボーナス作動中用の演出識別子決定テーブルをセットし（ステップＳ６１４）、ステップＳ６２１に移行する。
【０３９１】
一方、ボーナス作動中でない場合（ステップＳ６１３で判定）には、ＲＴ１作動中であるか否かを判定し（ステップＳ６１５）、ＲＴ１作動中であれば、ステップＳ６２０に移行する。ＲＴ１作動中でなければ、ＲＴ２作動中であるか否かを判定し（ステップＳ６１６）、ＲＴ２作動中でなければ、ステップＳ６２２に移行する。ＲＴ２作動中であれば、ＲＴゲーム数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ６１７）。次に、ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"であるか否かを判定し（ステップＳ６１８）、ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"でなければ、ステップＳ６２２に移行する。ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"である場合には、ＲＴ２作動中フラグを"オフ"とし、ＲＴ１作動中フラグを"オン"とする（ステップＳ６１９）。
【０３９２】
次に、天井用の演出識別子決定テーブルをセットし（ステップＳ６２０）、セットされた演出識別子決定テーブルと当籤役とに基づいて、演出識別子を決定し、演出データをセットして（ステップＳ６２１）、ステップＳ６２９に移行する。
【０３９３】
一方、ＲＴ１作動中以外（ステップＳ６１５で判定）でＲＴゲーム数カウンタの値が"０"より大きくない（ステップＳ６１６で判定）か、ＲＴゲーム数カウンタの減算処理（ステップＳ６１７で判定）後の値が"０"でない場合（ステップＳ６１８で判定）には、ＲＴ用の演出識別子決定テーブルをセットし、セットされた演出識別子決定テーブルと当籤役とに基づいて、演出識別子を決定して、演出データをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３９４】
次に、内部当籤役が「スイカ１」または「スイカ２」の単独当籤であるか否かを判定し（ステップＳ６２３）、「スイカ１」および「スイカ２」の単独当籤でない場合には、ステップＳ６２９に移行する。内部当籤役が「スイカ１」または「スイカ２」の単独当籤である場合には、選択された演出識別子が「Ｘ１」（成立役報知演出）であるか否かを判定し（ステップＳ６２４）、選択された演出識別子が「Ｘ１」でない場合には、ステップＳ６２９に移行する。選択された演出識別子が「Ｘ１」である場合には、ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"より大きいか否かを判定し（ステップＳ６２５）、ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"より大きくない場合には、ステップＳ６２９に移行する。
【０３９５】
ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"より大きい場合には、残りＲＴゲーム数（ＲＴゲーム数カウンタの値）に応じたＳＴ作動テーブルにしたがって、ＳＴ作動抽籤を行う（ステップＳ６２６）。次に、ＳＴ作動に当籤したか否かを判定し（ステップＳ６２７）、ＳＴ作動に当籤した場合には、ステップＳ６２９に移行する。ＳＴ作動に当籤しなかった場合には、セットされた演出データをクリアして（ステップＳ６２８）、ステップＳ６２９に移行する。
【０３９６】
次いで、リール停止コマンドを受信するたびにカウントアップして、停止リール数を管理する停止リール数カウンタの値をクリア（"０"にセット）して（ステップＳ６２９）、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０３９７】
次に、図５４にリール停止コマンド受信時演出決定処理（サブリール停止コマンド処理）のフローチャートを示し、説明する。このリール停止コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信することを契機として開始される。
【０３９８】
図５４に示すように、リール停止コマンド受信時演出決定処理では、まず、リール停止コマンドの情報を取得する（ステップＳ６３１）。
【０３９９】
次に、図柄カウンタと、停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出する（ステップＳ６３２）。次に、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理により決定された滑りコマ数分先の図柄により形成される表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止可能な滑りコマ数であるか否かを決定する（ステップＳ６３３）。
【０４００】
次に、決定した滑りコマ数分リールが回転するのを待ち（ステップＳ６３４）、滑りコマ数分回転したら、該当リールの回転停止を要求する（ステップＳ６３５）。
【０４０１】
次に、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判断する（ステップＳ６３６）。押圧操作が有効な停止ボタンがない場合には、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了し、押圧操作が有効な停止ボタンがある場合には、表示役予想格納処理を行って（ステップＳ６３７）、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０４０２】
次に、図５５に表示コマンド受信時演出決定処理（サブ表示役検索処理）のフローチャートを示し、説明する。この表示コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。
【０４０３】
図５５に示すように、表示コマンド受信時演出決定処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する（ステップＳ６４１）。
【０４０４】
次に、表示役を検索する有効ラインとして、図柄格納領域の先頭の有効ラインをセットし（ステップＳ６４２）、有効ライン検索回数に有効ラインカウンタの値をセットする（ステップＳ６４３）。
【０４０５】
次いで、表示役を決定するために図柄組み合わせテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ６４４）。
【０４０６】
次いで、図柄格納領域の当該有効ラインの図柄組み合わせと、図柄組み合わせテーブルの当該図柄組み合わせと、を比較する（ステップＳ６４５）。そして、図柄組み合わせが一致するか否かを判別する（ステップＳ６４６）。
【０４０７】
図柄組み合わせが一致しない場合には、ステップＳ６４８に移行し、一致した場合には、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ６４７）。具体的には、決定された表示役と、表示役格納領域に格納されている値との論理和演算を行い、演算結果を表示役格納領域に格納する。
【０４０８】
次に、図柄組み合わせテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ６４８）。次に、図柄組み合わせテーブルはエンコードであるか否かを判別する（ステップＳ６４９）。すなわち、全ての図柄組み合わせのチェックが終了したか否かを判定する。エンコードでないと判別したときには、ステップＳ６４５に戻り、全ての図柄組み合わせについて上記処理（ステップＳ６４５〜ステップＳ６４９）を繰り返す。
【０４０９】
エンコードである場合には、有効ライン検索回数を"１"減算し（ステップＳ６５０）、有効ライン検索回数が"０"となったか否かを判別する（ステップＳ６５１）。有効ライン検索回数が"０"であった場合には、全ての有効ラインについての処理が終了したので、遊技中フラグを"オフ"にして（ステップＳ６５３）、表示コマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０４１０】
有効ライン検索回数が"０"でなかった場合には、図柄格納領域の次の有効ラインをセットして（ステップＳ６５２）、ステップＳ６４４に戻り、全ての有効ラインについて上記処理（ステップＳ６４４〜ステップＳ６５１）を繰り返す。
【０４１１】
次に、図５６にボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス開始コマンド受信時処理は、主制御回路７１からボーナス開始コマンドを受信することを契機として開始される。
【０４１２】
図５６に示すように、ボーナス開始コマンド受信時処理では、まず、表示役が「ＢＢ」であるか否か、すなわち、「ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する（ステップＳ３７１）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ３７２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ３７４に移行する。
【０４１３】
表示役が「ＢＢ」であるとき、画像制御ＣＰＵ８２は、ＢＢ開始用の演出データをセットし（ステップＳ３７２）、自己が管理する遊技状態をＢＢ遊技状態（サブ）にセットして（ステップＳ３７３）、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０４１４】
一方、表示役が「ＢＢ」でないときには、表示役が「ＭＢ」であるか否か、すなわち、「ＭＢ」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する（ステップＳ３７４）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ３７５に移り、"ＮＯ"のときは、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０４１５】
表示役が「ＭＢ」であるとき、画像制御ＣＰＵ８２は、ＭＢ開始用の演出データをセットし（ステップＳ３７５）、自己が管理する遊技状態をＭＢ遊技状態（サブ）にセットして（ステップＳ３７６）、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０４１６】
次に、図５７にボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路７１からボーナス終了コマンドを受信することを契機として開始される。
【０４１７】
図５７に示すように、ボーナス終了コマンド受信時処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８２は、ＢＢ終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３８１）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ３８２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ３８３に移行する。ＢＢ終了コマンドであるとき、画像制御ＣＰＵ８２は、ＲＴゲーム数カウンタ（サブ）に"１０００"をセットし（ステップＳ３８２）、ステップＳ３８５に移行する。
【０４１８】
一方、ＢＢ終了コマンドでないときには、ＭＢ終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３８３）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ３８４に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ３８５に移行する。ＭＢ終了コマンドであるとき、画像制御ＣＰＵ８２は、ＲＴゲーム数カウンタ（サブ）に"８００"をセットし（ステップＳ３８４）、ステップＳ３８５に移行する。
【０４１９】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、自己が管理するＲＴ２作動中フラグ（サブ）を"オン"にセットし、ＲＴ遊技状態（サブ）にセットする（ステップＳ３８５）。次に、ボーナス終了時用の演出データをセットして（ステップＳ３８６）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０４２０】
次に、副制御回路７２において、所定の時間ごとに所定の処理を繰り返し行う割込処理について説明する。
【０４２１】
図５８に、音・ランプ制御回路７３に対するサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２）の制御による割込処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、２ｍｓごとに繰り返し行われる。
【０４２２】
図５８に示すように、音・ランプ制御回路７３に対する割込処理では、割込が発生すると、まず、音出力処理を行う（ステップＳ４０１）。この音出力処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、選択した演出データ等に基づいて、音制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２から入力したコマンドに基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ（フレーズ番号データ等）を音源ＩＣ７８に送信し、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音声を出力させる。
【０４２３】
次に、ＬＥＤランプ駆動処理を行い（ステップＳ４０２）、本割込処理を終了する。このＬＥＤランプ駆動処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、選択した演出データ等に基づいて、ＬＥＤやランプの点灯制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２から入力したコマンドに基づいて、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）およびランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）の点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターン（ＬＥＤパターン）などに基づいて、ＬＥＤを点灯させる。
【０４２４】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、ＲＴゲーム数の残数の範囲ごとに、ＳＴの当籤確率を変化させ、ＲＴゲーム数の残数に応じて段階的にＳＴの当籤確率を変化させるようにしている。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０４２５】
この構成により、ＲＴゲーム数の残数が含まれる範囲の確率にしたがってＳＴ抽籤を行い、ＳＴ作動の有無を決定するので、ＳＴ作動の確率が段階的に変化し、遊技者に対して報知演出の当籤確率の変化を楽しみながら飽きずに遊技を続けさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２６】
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、発生条件が異なる３種類のＲＴ１、ＲＴ２およびＲＴ３を有している。この構成は、請求項２に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０４２７】
この構成により、３種類のＲＴにより、遊技が多様化し、面白みのある遊技を行うことができる。また、遊技者に対して、ＲＴ遊技状態への期待を増すことができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２８】
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、ＲＴ２を作動させるボーナスの種別ごとにＳＴ作動テーブルが異なるようにしている。この構成は、請求項３に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０４２９】
この構成により、終了したボーナス種別に応じてＳＴ作動テーブルが異なるので、報知遊技の抽籤確率が変化に富み、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３０】
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、設定値ごとに、ＳＴ作動テーブルの残りＲＴゲーム数と、ＳＴ作動の確率と、の関係を特徴づけるようにしている。例えば、ＢＢ終了後のＳＴ作動テーブルでは、設定Ｈのとき、ＳＴの当籤確率が、残りＲＴゲーム数が「４０１」〜「５００」のとき「２０」％と、残りＲＴゲーム数が「１」〜「９００」の中で特に高い値となっている。また、設定６のとき、ＳＴの当籤確率が、残りＲＴゲーム数が「３０１」〜「４００」のとき「２０」％と、残りＲＴゲーム数が「１」〜「９００」の中で特に高い値となっている。この構成は、請求項４に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０４３１】
この構成により、残りＲＴゲーム数とＳＴ作動の確率とによって、設定値を予測することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３２】
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、設定値が高いほどＲＴ２が作動して早い段階（残りＲＴゲーム数が多い場合）に当籤確率が高く設定させるようにしている。例えば、ＢＢ終了後のＳＴ作動テーブルでは、残りＲＴゲーム数が「９０１」〜「９９９」のとき、設定Ｈでは、ＳＴの当籤確率が「４０」％と設定され、設定１では、ＳＴの当籤確率が「２５」％と設定されている。この構成は、請求項５に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０４３３】
この構成により、設定値が高いほど、ＳＴ作動も有利に働き、設定値に応じた報知演出の設定を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３４】
なお、本実施の形態では、内部当籤役の報知演出を第１サブリール１０３（第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ）および第２サブリール１１３によって行うようにしているが、これに限らず、液晶表示装置５等により行うようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４３５】
また、本実施の形態では、メインリール３（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の有効ラインを８本としているが、これに限らず、中段、上段、下段、クロスラインによる５本等、他の有効ライン数を設けるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４３６】
さらに、本実施の形態では、第１サブリール１０３（第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ）の有効ラインを５本としているが、これに限らず、メインリール３（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）に合わせて８本等としても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４３７】
さらに、本実施の形態では、第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒにおける内部当籤役１〜３格納領域（表示役１〜３格納領域）を、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける内部当籤役１〜３格納領域（表示役１〜３格納領域）と、同様のものとし、さらに、内容（ビット列）も同様のものとしているが、これに限らず、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける内部当籤役１〜３格納領域と、第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒにおける内部当籤役１〜３格納領域を、それぞれ別に定義するようにしても良い。例えば、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ側では、「リプレイ１」と「リプレイ２」とが別に設けられているが、第１サブリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ側では、「リプレイ」のみであるので、別にデータ"０００００００１"としても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４３８】
さらに、本実施の形態では、再遊技状態を、「ＲＴ１」から「ＲＴ３」の３つを設けるようにしているが、これに限らず、「ＲＴ」の数をもっと増やすようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４３９】
さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の乱数値幅のみを設定し、抽出した乱数値から各役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定するようにしているが、これに限らず、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしても良い。また、このとき、重複する役については、重複役として別に設けなくても、上限値と下限値とを調節することにより設定することができる。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０４４０】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態における図柄配置テーブル（メインリール）を示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態における図柄配置テーブル（サブリール）を示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態におけるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態におけるＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態におけるＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態におけるＲＢ、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態における内部当籤役１格納領域および内部当籤役２格納領域を示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態における内部当籤役３格納領域および持越役格納領域を示す図である。
【図１４】本発明の実施の一形態における作動中フラグ格納領域および遊技状態格納領域を示す図である。
【図１５】本発明の実施の一形態における停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施の一形態における停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施の一形態におけるスイカ用停止テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の実施の一形態における角チェリー用停止テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の実施の一形態におけるＢＢフラグ間用停止テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の実施の一形態におけるＭＢフラグ間用停止テーブルを示す図である。
【図２１】本発明の実施の一形態における検索順序テーブルを示す図である。
【図２２】本発明の実施の一形態における優先順位テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域を示す図である。
【図２４】本発明の実施の一形態におけるリールと表示役予想格納領域との対応表を示す図である。
【図２５】本発明の実施の一形態における図柄格納領域（メイン）を示す図である。
【図２６】本発明の実施の一形態における図柄格納領域（サブ）を示す図である。
【図２７】本発明の実施の一形態における演出識別子決定テーブルを示す図である。
【図２８】本発明の実施の一形態における演出識別子決定テーブルを示す図である。
【図２９】本発明の実施の一形態におけるＳＴ作動テーブルを示す図である。
【図３０】本発明の実施の一形態における第２サブリールの図柄配置を示す図である。
【図３１】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３２】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３３】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３３に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の実施の一形態における主制御回路のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図３７】図３６に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３９】図３８に後続する内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の実施の一形態における主制御回路のＲＴゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の実施の一形態における主制御回路のリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の実施の一形態におけるリール停止初期設定処理およびリール停止制御処理の表示役予想格納処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の実施の一形態における主制御回路の表示役検索処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の実施の一形態における表示役予想格納処理の表示役予想ステータス取得処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の実施の一形態における主制御回路のリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理の優先引き込み制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の実施の一形態における主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の実施の一形態における副制御回路のベットコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の実施の一形態における副制御回路のスタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の実施の一形態における副制御回路のリール停止コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の実施の一形態における副制御回路の表示コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の実施の一形態における副制御回路のボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の実施の一形態における副制御回路のボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の実施の一形態における副制御回路の割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４４１】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２４  操作キー
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
１００  サブリール制御回路
１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ  第１サブリール
１０４Ｌ、１０４Ｃ、１０４Ｒ  表示窓
１０５  第１サブリールモータ駆動回路
１０６  第１サブリール位置検出回路
１１３  第２サブリール
１１４  表示窓
１１５  第２サブリールモータ駆動回路
１１６  第２サブリール位置検出回路
１２１  シリアルポート
１２２  サブリール制御マイコン
１２３  ワークＲＡＭ
１２４  プログラムＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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