(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の顔画像データを利用し、遊技者を管理すると共に遊技者ごとに異なった演出を行う遊技機を提供する。【解決手段】遊技者を撮像するＣＣＤカメラ２６での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する。そして、遊技者毎に遊技履歴データを管理するホールコンピュータ１００とデータ通信可能に接続し、生成した遊技者画像データを、所定のタイミングでホールコンピュータ１００に送信する。ホールコンピュータ１００が、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データに基づいて送信する演出信号を受信し、演出信号に応じて、演出を実行する。【選択図】図１
2008183145.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段での撮像結果に基づいて前記遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する遊技者画像データ生成手段と、
前記遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置とデータ通信可能に接続する接続手段と、
生成した前記遊技者画像データを、所定のタイミングで前記外部装置に送信する遊技者画像データ送信手段と、
前記外部装置が、受信した前記遊技者画像データに対応する前記遊技履歴データに基づいて送信する演出信号を受信する受信手段と、
演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出信号に応じて、前記演出データ記憶手段から前記演出データを取得する演出データ取得手段と、
取得した前記演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技者画像データを記憶する遊技者画像データ記憶手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記演出データと、前記遊技者画像データとを組み合わせた演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段と、
前記遊技履歴データを逐次更新するデータ更新手段と、
前記遊技履歴データが更新されると、前記遊技者画像データと共に、更新された前記遊技履歴データを前記外部装置に送信する遊技履歴データ送信手段と
をさらに備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技媒体のベットにより遊技可能にする遊技可能手段と、
複数の図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、
前記遊技者の操作により、変動表示する前記複数の図柄を停止する図柄停止手段と、
前記複数の図柄が停止した結果に基づいて、入賞役を決定する入賞役決定手段と、
前記入賞役に基づいて、有価価値を払い出す有価価値払出手段と、
遊技状態が一般遊技状態、又は、前記一般遊技状態よりも前記遊技媒体の消費量が少なくできる特定遊技状態において、前記入賞役が特別役である場合に、前記遊技状態を、前記一般遊技状態及び前記特定遊技状態よりも前記有価価値の払い出される確率が高い特別遊技状態に設定する特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態において、所定条件成立で遊技者にポイントを付与するポイント付与手段と、
付与した前記ポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記特別遊技状態終了後、前記遊技状態を前記特定遊技状態に設定する特定遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において、所定の入賞役が決定すると、遊技状態を前記一般遊技状態に設定する特定遊技状態終了手段と、
前記特定遊技状態において、前記ポイントに基づいて、前記所定の入賞役とならないように、前記遊技者をナビゲートするナビゲート手段と
を備えており、
前記遊技履歴データは、
前記ポイント記憶手段に記憶されるポイント及び前記遊技状態であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置、及び、前記外部装置とデータ通信可能に接続する遊技機からなる遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技者を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段での撮像結果に基づいて前記遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する遊技者画像データ生成手段と、
所定のタイミングで、生成した前記遊技者画像データを前記外部装置に送信するデータ送信手段と、
前記外部装置から送信される演出信号を受信する信号受信手段と、
演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出信号に応じて、前記演出データ記憶手段から前記演出データを取得する演出データ取得手段と、
取得した前記演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と
を備え、
前記外部装置は、
遊技履歴データを遊技者毎に記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技者画像データを受信する遊技者画像データ受信手段と、
受信した前記遊技者画像データに対応する前記遊技履歴データを取得する遊技履歴データ取得手段と、
取得した前記遊技履歴データに基づいて、演出パターンを決定する演出パターンを決定する決定手段と、
決定した前記演出パターンに基づいて、前記演出信号を前記遊技機に送信する信号送信手段と
を備えていることを特徴とする遊技機システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機及び遊技システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１〜４には、顔認証技術を用いて、遊技者の顔画像データを遊技者のＩＤ代わりとしたり、遊技者の不正行為を監視したりする遊技機や遊技システムが開示されている。特許文献１〜４により、管理者等が容易に遊技場内を管理等ができるようになる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２１０２１１号公報
【特許文献２】特開２００４−１５９８５５号公報
【特許文献３】特開２００６−００６５９０号公報
【特許文献４】特開２００６−３３３８８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年の遊技機は、遊技者を飽きさせないように、様々な演出をおこなうようになっている。しかしながら、その演出パターンには限りがあるため、複数の遊技者がそれぞれ略同じ演出が行われてしまい、遊技者に飽きられてしまうという問題があった。そこで、本発明者は、上記顔認証技術に用いられる顔画像データを利用することで、遊技者を管理すると共に、遊技者毎に異なる演出を提供できることを見出した。
【０００５】
本発明の目的は、各遊技者が他の遊技者とは異なる演出で遊技を楽しむことができる可能性がある遊技機及び遊技システムを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技者を撮像する撮像手段と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する遊技者画像データ生成手段と、遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置とデータ通信可能に接続する接続手段と、生成した遊技者画像データを、所定のタイミングで外部装置に送信する遊技者画像データ送信手段と、外部装置が、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データに基づいて送信する演出信号を受信する受信手段と、演出データを記憶する演出データ記憶手段と、演出信号に応じて、演出データ記憶手段から演出データを取得する演出データ取得手段と、取得した演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段とを備えている。
【０００７】
この構成によると、遊技者を特定する遊技者画像データが外部装置に送信され、その外部装置から送信される、遊技履歴データに基づいた演出信号に応じて、演出データが取得される。即ち、外部装置では、遊技者を特定する遊技者画像データと遊技履歴データとが管理されており、遊技履歴データに基づいて、遊技機で実行される演出が決定される。そして、遊技機は、その外部装置に遊技者画像データを送信することで、各遊技者の遊技履歴データに基づいた演出を実行することができる。これにより、遊技者は、自分自身の遊技履歴データに基づいて演出を楽しむことができ、他の遊技者とは異なる演出で遊技を楽しむことができる可能性がある。
【０００８】
また、各遊技者の遊技履歴データが外部装置で管理されるため、遊技者は、異なる遊技機であっても今までの遊技履歴データを引き継ぐことができる。さらに、遊技者が、撮像されて生成される遊技者画像データにより特定されるため、遊技者は、ＩＤコードを覚えたり、ＩＤカードを所有したりする必要がなくなり、遊技者の手間を省くことができるようになる。
【０００９】
また、本発明は、遊技者画像データを記憶する遊技者画像データ記憶手段をさらに備え、演出実行手段は、演出データと、遊技者画像データとを組み合わせた演出を実行する。
【００１０】
この構成によると、実行される演出に、遊技者毎に異なる遊技者画像データが用いられるため、遊技者は、他の遊技者にない演出を楽しむことができる可能性がある。
【００１１】
さらに、本発明は、遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段と、遊技履歴データを逐次更新するデータ更新手段と、遊技履歴データが更新されると、遊技者画像データと共に、更新された遊技履歴データを外部装置に送信する遊技履歴データ送信手段とをさらに備えている。
【００１２】
この構成によると、遊技履歴データが更新されると、外部装置に送信されるようになっているため、外部装置では常に最新の遊技履歴データが管理される。
【００１３】
この場合、本発明は、遊技媒体のベットにより遊技可能にする遊技可能手段と、複数の図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、遊技者の操作により、変動表示する複数の図柄を停止する図柄停止手段と、複数の図柄が停止した結果に基づいて、入賞役を決定する入賞役決定手段と、入賞役に基づいて、有価価値を払い出す有価価値払出手段と、遊技状態が一般遊技状態、又は、一般遊技状態よりも遊技媒体の消費量が少なくできる特定遊技状態において、入賞役が特別役である場合に、遊技状態を、一般遊技状態及び特定遊技状態よりも有価価値の払い出される確率が高い特別遊技状態に設定する特別遊技状態移行手段と、特別遊技状態において、所定条件成立で遊技者にポイントを付与するポイント付与手段と、付与したポイントを記憶するポイント記憶手段と、特別遊技状態終了後、遊技状態を特定遊技状態に設定する特定遊技状態移行手段と、特定遊技状態において、所定の入賞役が決定すると、遊技状態を一般遊技状態に設定する特定遊技状態終了手段と、特定遊技状態において、ポイントに基づいて、所定の入賞役とならないように、遊技者をナビゲートするナビゲート手段とを備えており、遊技履歴データは、ポイント記憶手段に記憶されるポイント及び遊技状態である。
【００１４】
この構成によると、より多くの有価価値を獲得できる可能性がある特別遊技状態や遊技媒体の消費量を抑えることができる特定遊技状態から、一般遊技状態に移行しないように、獲得したポイントが、外部装置において格納されるようになっている。これにより、遊技者は、折角獲得したポイントを、別の遊技機に持ち越すことができる。
【００１５】
別の観点において、本発明は、遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置、及び、外部装置とデータ通信可能に接続する遊技機からなる遊技システムにおいて、遊技機は、遊技者を撮像する撮像手段と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する遊技者画像データ生成手段と、所定のタイミングで、生成した遊技者画像データを外部装置に送信するデータ送信手段と、外部装置から送信される演出信号を受信する信号受信手段と、演出データを記憶する演出データ記憶手段と、演出信号に応じて、演出データ記憶手段から演出データを取得する演出データ取得手段と、取得した演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段とを備え、外部装置は、遊技履歴データを遊技者毎に記憶するデータ記憶手段と、遊技者画像データを受信する遊技者画像データ受信手段と、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データを取得する遊技履歴データ取得手段と、取得した遊技履歴データに基づいて、演出パターンを決定する演出パターンを決定する決定手段と、決定した演出パターンに基づいて、演出信号を遊技機に送信する信号送信手段とを備えている。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施の形態を図１ないし図１５に基づいて以下に説明する。
（遊技システム）
本実施の形態のホールコンピュータ１００及び複数の遊技機２００は、図１に示すように、インターネット１０１を介して接続され、遊技システム１を構成している。なお、インターネット１０１は、有線で構成されていてもよいし、無線で構成されていてもよい。
【００１７】
（遊技機の構成）
まず、遊技システム１を構成する遊技機２００について説明する。本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００１８】
図２は、遊技機２００の外観を示す斜視図である。遊技機２００の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１９】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「プラム」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２０】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図３に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２１】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２２】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図３参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２３】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２４】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２５】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２６】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機２００が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。さらに、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右側には、後述のＣＣＤカメラ２６により撮像を開始する撮像ボタン２７が設けられている。
【００２９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３０】
また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの下方で、液晶表示装置５の上方にはＣＣＤ（Charge Coupled Device）カメラ２６が設けられている。ＣＣＤカメラ２６は、少なくとも遊技機２００の前方に座って遊技を行う遊技者の顔を撮像可能な姿勢で設けられている。そして、ＣＣＤカメラ２６により取り込まれた画像から、撮像ボタン２７が押圧されるタイミングで遊技者の顔を検出し、顔画像データとして遊技機２００内で記憶される。記憶された顔画像データは、演出の一部として用いられる（図１や図１５参照）。即ち、遊技者は、自分の顔を演出の一部として取り込むことができるため、他の遊技者とは異なった演出を楽しむことができる。なお、顔画像データは、インターネット１０１を介して、ホールコンピュータ１００にも送信されるようになっている。
【００３１】
（遊技機：液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３２】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図３）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３３】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３４】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３５】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３６】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３７】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３８】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３９】
遊技機２００では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機２００において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４０】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機２００は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４１】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４２】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４５】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４７】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、投入されたメダルの枚数、実行中の遊技状態や払い出されたメダルの枚数、『ＢＢ一般遊技状態』等で獲得した後述するポイント等の遊技履歴データが格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブル、遊技機毎に割り当てられた固有の識別番号や、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４８】
（遊技機２００の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、ＣＣＤカメラ２６を制御する撮像制御回路８０を備えている。
【００４９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する後述の図１３に示す処理ルーチン等の制御プログラムやデータテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５０】
撮像制御回路８０は、ＣＣＤカメラ２６及び撮像ボタン２７が接続されており、撮像ボタン２７が操作されるとＣＣＤカメラ２６を制御して遊技者を撮像し、遊技者の顔画像データを生成する。具体的には、ＣＣＤカメラ２６は、光をＣＣＤ撮像素子上に結像して、電気信号に変換する。ＣＣＤカメラ２６から得られた電気信号は、標本化回路（図示せず）により標本化され、さらにＡ／Ｄ変換器（図示せず）により量子化されてデジタルデータとなる。このデジタルデータが、随時撮像回路８０に取り込まれる。そして、撮像ボタン２７が操作されるタイミングで、デジタルデータから遊技者の顔画像情報を抽出し、顔画像データを生成する。顔画像データは、ワークＲＡＭ７６に格納される。
【００５１】
なお、遊技者の顔画像データを生成するタイミングは、感知センサ等を設けて、遊技者が遊技機２００の前方に座ったタイミングであってもよい。
【００５２】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００５３】
また、副制御回路７２には、外部集中端子板９０が接続されており、ホールコンピュータ１００とのデータ通信を可能にしている。そして、副制御回路７２は、ワークＲＡＭ７６に格納された上記顔画像データや、主制御回路７１から受信した遊技履歴データ等を、外部集中端子板９０を介してホールコンピュータ１００に送信すると共に、ホールコンピュータ１００から、液晶表示装置５等により実行する演出内容（映像演出や音声演出等）を含む演出信号を受信する。
【００５４】
なお、本実施の形態では、上記の顔画像データや遊技履歴データは、撮像ボタン２７が操作され、顔画像データが生成されてから、所定回数の単位遊技を消化する毎にホールコンピュータ１００に送信されるものとする。より具体的には、撮像ボタン２７が操作されてから、所定回数、例えば「１０回」の単位遊技を終了するとデータをホールコンピュータ１００に送信する。そして、さらに所定回数の単位遊技を終了するとデータをホールコンピュータ１００に送信する。
【００５５】
（報知回数決定テーブル）
ここで、プログラムＲＯＭ７５に格納される報知回数決定テーブルについて、図７を参照して説明する。後に詳述するが、チャンス遊技状態では、チャンス遊技状態の終了条件である「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が行われる。具体的には、チャンス遊技状態で「チェリー」に内部当籤している場合、図１５に示すような画像を表示し、遊技者に右リールに「スイカ」を狙うような停止操作をナビゲートすることで、「チェリー」が有効ライン上に停止せず、「チェリーの小役」に入賞しないようにできる。そして、この報知演出を行う回数は、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』において、獲得するポイント数によって決定される。報知回数決定テーブルは、その報知演出を行う回数を決定する際に参照される。
【００５６】
報知回数決定テーブルは、獲得ｐｔ欄と、報知回数欄とを有している。獲得ｐｔ欄は、ポイント数が格納され、報知回数欄には、各ポイント数に応じた報知回数が格納される。例えば、獲得ｐｔが「１〜３」ｐｔの場合、『チャンス遊技状態』で「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出は、５回行われる。また、獲得ｐｔが「１０〜１４」ｐｔの場合、報知演出は、２０回行われる。即ち、獲得ｐｔが多いほど、報知演出が行われる回数が多くなっている。
【００５７】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機２００は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』及び『チャンス遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５８】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５９】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』や『チャンス遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００６０】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『チャンス遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６１】
『チャンス遊技状態』は、『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『チャンス遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『チャンス遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『チャンス遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
【００６２】
なお、後に詳述するが、遊技者は、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』において「チェリーの小役」に入賞すると、ポイントを獲得できるようになっている。また、『チャンス遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行される。そして、この報知演出は、図７で説明したように、獲得した上記ポイント数に応じた回数だけ実行されるようになっている。即ち、遊技者は、『ＢＢ一般遊技状態』等において、より多くのポイントを獲得すれば、『チャンス遊技状態』で「チェリーの小役」に入賞することを回避できる可能性が高く、その結果、『チャンス遊技状態』で長く遊技を行うことができ、メダルを減らすことなくボーナスに突入できるチャンスを持続できる可能性がある。
【００６３】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６４】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６５】
（ホールコンピュータ１００）
次に、上記の遊技機２００と遊技システム１を構成するホールコンピュータ１００について説明する。ホールコンピュータ１００は、複数の遊技機２００とインターネット１０１を介してデータ通信可能に接続している。このホールコンピュータ１００は、図１に示すように、少なくともＣＰＵ１１０、ＲＯＭ１２０、ＲＡＭ１３０、通信装置１４０及び大容量の記憶装置１５０を備えている。
【００６６】
ＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１２０に格納されるプログラムを実行することで、各遊技機２００とデータ通信可能に接続する通信機能、各遊技機２００から顔画像データ及び遊技履歴データを受信して記憶し、遊技者を管理する遊技者管理機能、各遊技機に実行させる演出を決定する演出決定機能等を有するようになる。これらの機能については、後述の図１４の処理ルーチンと共に説明する。
【００６７】
ＲＯＭ１２０には、ＣＰＵ１１０が実行する処理ルーチン等のプログラムや、プログラムの実行時に参照等される、図８や図９に示すデータテーブル等が記憶されている。また、ＲＡＭ１２０には、処理ルーチン等で使用するデータ等を一時的に記憶する。通信装置１４０は、インターネット１０１を介して遊技機２００や携帯電話機３００との通信を可能にしている。大容量記憶装置１５０は、ハードディスク装置等であって、各種データテーブルを記憶するテーブル記憶領域を有している。
【００６８】
（遊技者管理テーブル）
次に、記憶装置１５０に格納される遊技者管理テーブルについて説明する。遊技者管理テーブルは、各遊技者を、顔画像データに基づいて管理するテーブルであり、図８に示すように、遊技機２００から送信される遊技者の顔画像データ、遊技機の識別番号、及び遊技履歴データ（遊技状態・メダルの払出枚数・獲得ｐｔ）で構成される。なお、遊技者データの識別番号及び遊技履歴データは書き換え可能であり、遊技機２００から受信するデータに応じて書き換えられるようになっている。そして、この遊技者管理テーブルを参照することで、識別番号から遊技者が現在遊技を行っている遊技機２００を特定したり、払出されたメダル払出枚数即ち、これまでに遊技者が獲得したメダル枚数等を把握したりする際に使用される。
【００６９】
（演出決定テーブル）
次に、ＲＯＭ１２に格納される演出決定テーブルについて、図９を参照して説明する。演出決定テーブルは、各遊技者の獲得ｐｔ及びメダルの払出枚数によって演出を決定する際に参照されるテーブルである。演出決定テーブルは、獲得ｐｔ、メダルの払出枚数、演出パターンとで構成される。そして、各遊技者の獲得ｐｔ及びメダルの払出枚数によって演出パターンが決定される。例えば、ある遊技者の獲得ｐｔが、「５」で、払出枚数が「１４０」枚である場合、図９のテーブルを参照して、演出パターン２が選択される。
【００７０】
（遊技システムの動作）
次に、上記の構成において、ホールコンピュータ１００及び遊技機２００における個々の動作を通じて遊技システム１の動作について説明する。
【００７１】
（遊技機２００の動作）
まず、遊技機２００の動作について、図１０〜図１３に示す処理ルーチンのフローチャートを参照して説明する。
【００７２】
（主制御回路７１の動作）
図１０のメインルーチンのフローチャートは、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作を示している。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００７３】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、チャンス遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００７４】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００７５】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００７６】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機２００内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００７７】
次に、遊技状態移行処理を実行する（Ａ１３）。具体的には、図１１に示すように、まず、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｂ１）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｂ１：ＮＯ）、次に、現在の遊技状態が『チャンス遊技状態』であるか否かを判定する（Ｂ２）。現在の遊技状態がチャンス遊技状態でない場合（Ｂ２：ＮＯ）、図１０のＡ２に戻る。
【００７８】
現在の遊技状態がチャンス遊技状態である場合（Ｂ２：ＹＥＳ）、図１０のＡ１１で行われた判定の結果、「チェリーの小役」に入賞しているか否かを判定する（Ｂ３）。「チェリーの小役」に入賞している場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、チャンス終了信号を副制御回路７２に出力し、遊技状態の移行処理を行う（Ｂ４）。即ち、次ゲームでの遊技状態は、一般遊技状態となる。その後、図１０のＡ２に戻る。
【００７９】
「チェリーの小役」に入賞していない場合（Ｂ３：ＮＯ）、図１０のＡ１１で行われた判定の結果、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）に入賞しているか否かを判定する（Ｂ５）。ボーナスに入賞している場合（Ｂ５：ＹＥＳ）、ボーナス開始信号を副制御回路７２に出力し、遊技状態の移行処理を行う（Ｂ６）。即ち、次ゲームでの遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態、又は、ＲＢ遊技状態となる。その後、図１０のＡ２に戻る。ボーナスに入賞していない場合（Ｂ５：ＮＯ）、図１０のＡ２に戻る。
【００８０】
Ｂ１において、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｂ１：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ｂ７）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８１】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｂ８）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｂ８：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｂ８：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し、遊技状態の移行処理を行う（Ｂ９）。即ち、次ゲームの遊技状態は、チャンス遊技状態となる。その後、図１０のＡ２に戻る。
【００８２】
（ポイント付与処理）
また、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、上記メインルーチンと並行して、図１２に示す処理ルーチンを実行する。まず、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｃ１）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｃ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、単位遊技が終了するまで待機し、「チェリーの小役」に入賞したか否かを判定する（Ｃ２）。「チェリーの小役」に入賞した場合（Ｃ２：ＹＥＳ）、ポイント付与処理を行う（Ｃ３）。具体的には、ＲＡＭ３３に格納されるポイントを取得し、「１」加算し、再び、ＲＡＭ３３に格納する。このとき、液晶表示装置５等にポイントを獲得した旨のメッセージ等を表示するようにしてもよい。そして、本ルーチンを終了する。「チェリーの小役」に入賞していない場合（Ｃ２：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００８３】
（副制御回路の動作）
次に、図１３に示す処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２の制御動作について説明する。
【００８４】
まず、撮像ボタン２７が操作されたか否かを判定する（Ｄ１）。操作されなければ（Ｄ１：ＮＯ）、操作されるまで待機する。操作ボタン２７が操作されれば（Ｄ１：ＹＥＳ）、ＣＣＤカメラ２６による撮像結果から、遊技者の顔画像データを生成する（Ｄ２）。次に、撮像ボタン２７が操作されてから所定回数の遊技が終了したか否かを判定する（Ｄ３）。
【００８５】
所定回数の遊技が終了していれば（Ｄ３：ＹＥＳ）、顔画像データ及び遊技履歴データをホールコンピュータ１００に送信する。そして、Ｄ５に移行する。一方、所定回数の遊技が終了していなければ（Ｄ３：ＮＯ）、Ｄ５に移行する。具体的には、撮像ボタン２７が操作されてから「１０回」の単位遊技が終了すると、顔画像データ及び遊技履歴データをホールコンピュータ１００に送信する。そして、さらに、「１０回」の単位遊技が終了すると、顔画像データ及び遊技履歴データをホールコンピュータ１００に送信する。このように、顔画像データ及び遊技履歴データは、一定間隔毎にホールコンピュータ１００に送信される。
【００８６】
Ｄ５において、ホールコンピュータ１００から演出信号を受信したか否かを判定する（Ｄ５）。演出信号を受信した場合（Ｄ５：ＹＥＳ）、演出信号に基づいて、演出を実行する（Ｄ６）。このとき、他の演出を実行している場合であっても、ホールコンピュータ１００から演出信号を受信すると、演出信号に基づく演出が優先して実行される。受信していなければ、Ｄ３に戻り、上記動作を繰り返す。
【００８７】
なお、ホールコンピュータ１００に各データを送信するタイミングは、遊技履歴データが更新される度、より具体的には、単位遊技終了後とに送信するようにしてもよい。
【００８８】
（ホールコンピュータの動作）
次に、図１４に示すフローチャートを参照して、ホールコンピュータ１００における制御動作について説明する。
【００８９】
まず、ＣＰＵ１１０は、顔画像データ及び遊技履歴データを遊技機２００から受信したか否かを判定する（Ｅ１）。受信していなければ（Ｅ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。顔画像データ及び遊技履歴データを受信した場合（Ｅ１：ＹＥＳ）、図８に示す、遊技者管理テーブルを更新する（Ｅ２）。具体的には、受信した顔画像データが既に遊技者管理テーブルに存在する場合は、その顔画像データに関連付けて格納される遊技機２００の識別番号及び遊技履歴データを更新する。受信した顔画像データが遊技者管理テーブルに存在しない場合は、新たに、顔画像データ、識別番号及び遊技履歴データを格納する。
【００９０】
次に、演出パターンを選択する（Ｅ３）。具体的には、更新した遊技者管理テーブルから、受信した顔画像データに対応する遊技履歴データを取得する。そして、その遊技履歴データと、図９に示すテーブルに基づいて、演出パターンを決定する。演出パターンが決定されると、受信した顔画像データに対応する識別番号の遊技機２００に演出パターンを含む演出信号を送信する（Ｅ４）。そして、本ルーチンを終了する。
【００９１】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技者を撮像する撮像手段（ＣＣＤカメラ２６等）と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データ（顔画像データ等）を生成する遊技者画像データ生成手段（サブマイクロコンピュータ７３、画像制御回路８０等）と、遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置（ホールコンピュータ１００等）とデータ通信可能に接続する接続手段（外部集中端子板９０等）と、生成した遊技者画像データを、所定のタイミングで外部装置に送信する遊技者画像データ送信手段（副制御回路７２、外部集中端子板９０等）と、外部装置が、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データに基づいて送信する演出信号を受信する受信手段（副制御回路７２、外部集中端子板９０等）と、演出データを記憶する演出データ記憶手段（副制御回路７２、プログラムＲＯＭ７５、画像ＲＯＭ８６等）と、演出信号に応じて、演出データ記憶手段から演出データを取得する演出データ取得手段（副制御回路７２、プログラムＲＯＭ７５等）と、取得した演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段（副制御回路７２、プログラムＲＯＭ７５、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ等）とを備える構成にされている。
【００９２】
この構成によると、遊技者を特定する遊技者画像データが外部装置に送信され、その外部装置から送信される、遊技履歴データに基づいた演出信号に応じて、演出データが取得される。即ち、外部装置では、遊技者を特定する遊技者画像データと遊技履歴データとが管理されており、遊技履歴データに基づいて、遊技機で実行される演出が決定される。そして、遊技機は、その外部装置に遊技者画像データを送信することで、各遊技者の遊技履歴データに基づいた演出を実行することができる。これにより、遊技者は、自分自身の遊技履歴データに基づいて演出を楽しむことができ、他の遊技者とは異なる演出で遊技を楽しむことができる可能性がある。
【００９３】
また、各遊技者の遊技履歴データが外部装置で管理されるため、遊技者は、異なる遊技機であっても今までの遊技履歴データを引き継ぐことができる。さらに、遊技者が、撮像されて生成される遊技者画像データにより特定されるため、遊技者は、ＩＤコードを覚えたり、ＩＤカードを所有したりする必要がなくなり、遊技者の手間を省くことができるようになる。
【００９４】
また、本実施の形態は、遊技者画像データを記憶する遊技者画像データ記憶手段（ワークＲＡＭ７６、撮像制御回路８０等）をさらに備え、演出実行手段は、演出データと、遊技者画像データとを組み合わせた演出を実行する（例えば、図１５に示す報知演出等）構成にされている。
【００９５】
この構成によると、実行される演出に、遊技者毎に異なる遊技者画像データが用いられるため、遊技者は、他の遊技者にない演出を楽しむことができる可能性がある。
【００９６】
さらに、本実施の形態は、遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段（ＲＡＭ３３等）と、遊技履歴データを逐次更新するデータ更新手段（ＣＰＵ３１等）と、遊技履歴データが更新されると、遊技者画像データと共に、更新された遊技履歴データを外部装置に送信する遊技履歴データ送信手段（副制御回路７２、外部集中端子板９０等）とをさらに備える構成にされている。
【００９７】
この構成によると、遊技履歴データが更新されると、外部装置に送信されるようになっているため、外部装置では常に最新の遊技履歴データが管理される。
【００９８】
この場合、本発明は、遊技媒体（メダル等）のベットにより遊技可能にする遊技可能手段（ＣＰＵ３１、投入メダルセンサ２２Ｓ等）と、複数の図柄を変動表示する図柄変動表示手段（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ、ＣＰＵ３１等）と、遊技者の操作により、変動表示する複数の図柄を停止する図柄停止手段（、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ、ＣＰＵ３１等）と、複数の図柄が停止した結果に基づいて、入賞役を決定する入賞役決定手段（ＣＰＵ３１等）と、入賞役に基づいて、有価価値（メダル等）を払い出す有価価値払出手段（ホッパー４０、ＣＰＵ３１等）と、遊技状態が一般遊技状態、又は、一般遊技状態よりも遊技媒体の消費量が少なくできる特定遊技状態（チャンス遊技状態等）において、入賞役が特別役（ＢＢ，ＲＢ等）である場合に、遊技状態を、一般遊技状態及び特定遊技状態よりも有価価値の払い出される確率が高い特別遊技状態（ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態等）に設定する特別遊技状態移行手段（ＣＰＵ３１等）と、特別遊技状態において、所定条件成立（チェリー入賞等）で遊技者にポイントを付与するポイント付与手段（ＣＰＵ３１等）と、付与したポイントを記憶するポイント記憶手段（ＲＡＭ３３等）と、特別遊技状態終了後、遊技状態を特定遊技状態に設定する特定遊技状態移行手段（ＣＰＵ３１等）と、特定遊技状態において、所定の入賞役（チェリーの小役等）が決定すると、遊技状態を一般遊技状態に設定する特定遊技状態終了手段（ＣＰＵ３１等）と、特定遊技状態において、ポイントに基づいて、所定の入賞役とならないように、遊技者をナビゲートするナビゲート手段（ＣＰＵ３１、副制御回路７２、液晶表示装置５等）とを備えており、遊技履歴データは、ポイント記憶手段に記憶されるポイント及び遊技状態である構成にされている。
【００９９】
この構成によると、より多くの有価価値を獲得できる可能性がある特別遊技状態や遊技媒体の消費量を抑えることができる特定遊技状態から、一般遊技状態に移行しないように、獲得したポイントが、外部装置において格納されるようになっている。これにより、遊技者は、折角獲得したポイントを、別の遊技機に持ち越すことができる。
【０１００】
別の観点において、本実施の形態は、遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置（ホールコンピュータ１００等）、及び、外部装置とデータ通信可能に接続する遊技機２００からなる遊技システム１において、遊技機は、遊技者を撮像する撮像手段（ＣＣＤカメラ２６等）と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する遊技者画像データ生成手段（ＣＰＵ３１等）と、所定のタイミングで、生成した遊技者画像データを外部装置に送信するデータ送信手段（副制御回路７２、外部集中端子板９０等）と、外部装置から送信される演出信号を受信する信号受信手段（副制御回路７２、外部集中端子板９０等）と、演出データを記憶する演出データ記憶手段（プログラムＲＯＭ７５、画像ＲＯＭ８６等）と、演出信号に応じて、演出データ記憶手段から演出データを取得する演出データ取得手段（サブＣＰＵ７４等）と、取得した演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段（サブマイクロコンピュータ７３、サブＣＰＵ７４、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ等）とを備え、外部装置は、遊技履歴データを遊技者毎に記憶するデータ記憶手段（記憶装置１５０等）と、遊技者画像データを受信する遊技者画像データ受信手段（通信装置１４０等）と、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データを取得する遊技履歴データ取得手段（ＣＰＵ１１０等）と、取得した遊技履歴データに基づいて、演出パターンを決定する演出パターンを決定する決定手段（ＣＰＵ１１０等）と、決定した演出パターンに基づいて、演出信号を遊技機に送信する信号送信手段（ＣＰＵ１１０、通信装置１４０等）とを備える構成にされている。
【０１０１】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０２】
本実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１０３】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１０４】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１０５】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１０６】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１０７】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１０８】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１０９】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１１０】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、連チェリー等）等を含む。
【０１１１】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１１２】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１１３】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１１４】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
【０１１５】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１１６】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１１７】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１１８】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本実施の形態にかかる遊技システムの概略図。
【図２】実施例の遊技機機の斜視図。
【図３】実施例の遊技機機の液晶表示装置の正面図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】図５に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】報知回数決定テーブルを示す図。
【図８】遊技者管理テーブルを示す図。
【図９】演出決定テーブルを示す図。
【図１０】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１１】遊技状態移行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１２】ポイント付与処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１３】副制御基板の動作内容を示すフローチャートを示す図。
【図１４】ホールコンピュータの動作内容を示すフローチャートを示す図。
【図１５】チャンス遊技状態における報知演出の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１２０】
５    液晶表示装置
２６  ＣＣＤカメラ
１００  ホールコンピュータ
１０１  インターネット
２００    遊技機
【図１】
2008183145.tif 000003
【図２】
2008183145.tif 000004
【図３】
2008183145.tif 000005
【図４】
2008183145.tif 000006
【図５】
2008183145.tif 000007
【図６】
2008183145.tif 000008
【図７】
2008183145.tif 000009
【図８】
2008183145.tif 000010
【図９】
2008183145.tif 000011
【図１０】
2008183145.tif 000012
【図１１】
2008183145.tif 000013
【図１２】
2008183145.tif 000014
【図１３】
2008183145.tif 000015
【図１４】
2008183145.tif 000016
【図１５】
2008183145.tif 000017