(57)【要約】【課題】プレイフィールドのブロックの配置方法を改良し、面白いプレイをすることができるブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラムを提供する。【解決手段】方向キー１１の操作に応じて、プレイフィールド５１内のブロックＢを自由に選択可能とし、決定キー１２の操作に応じて、選択されているブロックＢをスタックボックス５２に収容し、また、方向キー１１の操作に応じて、プレイフィールド５１内のブロックＢが配置されていない場所を自由に選択可能とし、決定キー１２の操作に応じて、スタックボックス５２に収容されているブロックＢを、収容した順番とは逆の順番で取り出し、プレイフィールド５１内の選択されている位置に配置する。【選択図】図２
2008161361.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
属性が付与されたブロックを表示画面内のプレイフィールドに出現させて積層し、積み重なったブロックが所定の条件を満たすと消去されるゲーム機であって、
前記表示画面の前記プレイフィールド以外に表示され、前記ブロックを収容するスタック部と、
プレイヤの操作に応じて、前記プレイフィールドの任意の場所を選択する操作部と、
前記操作部の操作に応じて、前記スタック部に収容された前記ブロックを取り出し、前記プレイフィールドの選択された任意の場所に配置する制御部と、
を備えたブロックゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のブロックゲーム機において、
前記制御部は、前記操作部の操作に応じて、前記ブロックの前記属性に関わらず複数の前記ブロックを、前記スタック部に収容すること、
を特徴とするブロックゲーム機。
【請求項３】
請求項２に記載のブロックゲーム機において、
前記制御部は、前記スタック部に収容した前記ブロックを、収容した順番とは逆の順番で前記スタック部から取り出し、前記プレイフィールドの選択された任意の場所に配置すること、
を特徴とするブロックゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のブロックゲーム機において、
前記操作部は、前記プレイフィールド内の前記ブロックが表示されていない部分を選択可能であり、
前記制御部は、前記操作部の操作に応じて、前記スタック部に収容された前記ブロックを前記プレイフィールドの選択された部分に配置すること、
を特徴とするブロックゲーム機。
【請求項５】
請求項４に記載のブロックゲーム機において、
前記制御部は、前記スタック部に収容された前記ブロックを前記プレイフィールドに配置するとともに、前記プレイフィールド以外から新たな前記ブロックを前記スタック部に収容すること、
を特徴とするブロックゲーム機。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のブロックゲーム機において、
前記操作部は、前記プレイフィールドの前記ブロックを選択可能であり、
前記制御部は、前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の選択された前記ブロックを、前記スタック部に収容すること、
を特徴とするブロックゲーム機。
【請求項７】
請求項６に記載のブロックゲーム機において、
前記制御部は、前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の選択された前記ブロックを前記スタック部に収容するとともに、前記スタック部に収容された前記ブロックを前記選択された前記ブロックが存在していた部分に配置すること、
を特徴とするブロックゲーム機。
【請求項８】
請求項６に記載のブロックゲーム機において、
前記プレイフィールドの前記ブロックを選択する前記操作部と、前記プレイフィールドの任意の場所を選択する前記操作部とは、兼用して使用可能であり、
前記制御部は、
前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロックが表示されていない部分が選択された場合に、前記スタック部に収容された前記ブロックを、前記プレイフィールドに配置し、
前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロックが選択された場合に、選択された前記ブロックを前記スタック部に収容すること、
を特徴とするブロックゲーム機。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のブロックゲーム機において、
前記制御部は、前記スタック部に収容された後に前記プレイフィールド内に配置された前記ブロックと、前記プレイフィールド内の他の前記ブロックとの間に隙間がある場合、前記プレイフィールド内に配置された前記ブロックを、前記隙間内を所定の方向に移動させること、
を特徴とするブロックゲーム機。
【請求項１０】
属性が付与されたブロックを表示画面内のプレイフィールドに出現させて積層し、積み重なったブロックが所定の条件を満たすと消去されるブロックゲームのプログラムであって、
コンピュータを、
前記表示画面の前記プレイフィールド以外に表示され、前記ブロックを収容するスタック部と、
プレイヤの操作に応じて、前記プレイフィールドの任意の場所を選択する操作部と、
前記操作部の操作に応じて、前記スタック部に収容された前記ブロックを取り出し、前記プレイフィールドの選択された任意の場所に配置する制御部と、
して機能させることを特徴とするブロックゲームのプログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
前記制御部を、前記操作部の操作に応じて、前記ブロックの前記属性に関わらず複数の前記ブロックを、前記スタック部に収容するように機能させること、
を特徴とするブロックゲームのプログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
前記制御部を、前記スタック部に収容した前記ブロックを、収容した順番とは逆の順番で前記スタック部から取り出し、前記プレイフィールドの選択された任意の場所に配置するように機能させること、
を特徴とするブロックゲームのプログラム。
【請求項１３】
請求項１０から請求項１２までのいずれか１項に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
前記操作部を、前記プレイフィールド内の前記ブロックが表示されていない部分を選択可能に機能させ、
前記制御部を、前記操作部の操作に応じて、前記スタック部に収容された前記ブロックを、前記プレイフィールドの選択された部分に配置するように機能させること、
を特徴とするブロックゲームのプログラム。
【請求項１４】
請求項１３に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
前記制御部を、前記スタック部に収容された前記ブロックを前記プレイフィールドに配置するとともに、前記プレイフィールド以外から新たな前記ブロックを前記スタック部に収容するように機能させること、
を特徴とするブロックゲームのプログラム。
【請求項１５】
請求項１０から請求項１４までのいずれか１項に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
前記制御部を、前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の選択された前記ブロックを、前記スタック部に収容するように機能させること、
を特徴とするブロックゲームのプログラム。
【請求項１６】
請求項１５に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
前記制御部を、前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の選択された前記ブロックを前記スタック部に収容するとともに、前記スタック部に収容された前記ブロックを前記選択された前記ブロックが存在していた部分に配置するように機能させること、
を特徴とするブロックゲームのプログラム。
【請求項１７】
請求項１５に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
前記制御部を、
前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロックが表示されていない部分が選択された場合に、前記スタック部に収容された前記ブロックを、前記プレイフィールドに配置するように機能させ、
前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロックが選択された場合に、選択された前記ブロックを前記スタック部に収容するように機能させること、
を特徴とするブロックゲームのプログラム。
【請求項１８】
請求項１０から請求項１７までのいずれか１項に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
前記制御部を、前記スタック部に収容された後に前記プレイフィールド内に配置された前記ブロックと、前記プレイフィールド内の他の前記ブロックとの間に隙間がある場合、前記プレイフィールド内に配置された前記ブロックを、前記隙間内を所定の方向に移動させるように機能させること、
を特徴とするブロックゲームのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面に表示するブロックによりプレイするブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、表示画面のゲームフィールドに、属性の異なる複数種類のブロックを出現させ、プレイヤが特定のブロックを移動させたり、プレイフィールドにブロックを配置するゲームがあった（例えば、特許文献１）。これらのゲームは、数個のブロック同士が所定の条件を満足した場合に、これらのブロックを消去する。
しかし、従来のゲームは、ブロックの移動方法が単純であり、面白みに欠けるという問題があった。
【特許文献１】特許３１１８７０９号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、プレイフィールドのブロックの配置方法を改良し、面白いプレイをすることができるブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、属性が付与されたブロック（Ｂ）を表示画面（５０）内のプレイフィールド（５１）に出現させて積層し、積み重なったブロックが所定の条件を満たすと消去されるゲーム機であって、前記表示画面の前記プレイフィールド以外に表示され、前記ブロックを収容するスタック部（５２）と、プレイヤの操作に応じて、前記プレイフィールドの任意の場所を選択する操作部（１０）と、前記操作部の操作に応じて、前記スタック部に収容された前記ブロックを取り出し、前記プレイフィールドの選択された任意の場所に配置する制御部（３１）と、を備えたブロックゲーム機である。
【０００５】
請求項２の発明は、請求項１に記載のブロックゲーム機において、前記制御部（３１）は、前記操作部（１０）の操作に応じて、前記ブロック（Ｂ）の前記属性に関わらず複数の前記ブロックを、前記スタック部（５２）に収容すること、を特徴とするブロックゲーム機である。
請求項３の発明は、請求項２に記載のブロックゲーム機において、前記制御部（３１）は、前記スタック部（５２）に収容した前記ブロック（Ｂ）を、収容した順番とは逆の順番で前記スタック部から取り出し、前記プレイフィールド（５１）の選択された任意の場所に配置すること、を特徴とするブロックゲーム機である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のブロックゲーム機において、前記操作部（１０）は、前記プレイフィールド（５１）内の前記ブロック（Ｂ）が表示されていない部分を選択可能であり、前記制御部（３１）は、前記操作部により前記プレイフィールド内の前記ブロックが表示されていない部分が選択された場合に、前記スタック部（５２）に収容された前記ブロックを、前記プレイフィールドに配置すること、を特徴とするブロックゲーム機である。
請求項５の発明は、請求項４に記載のブロックゲーム機において、前記制御部（３１）は、前記スタック部（１５２）に収容された前記ブロック（Ｂ）を前記プレイフィールド（１５１）に配置するとともに、前記プレイフィールド以外から新たな前記ブロックを前記スタック部に収容すること、を特徴とするブロックゲーム機である。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のブロックゲーム機において、前記操作部（１０）は、前記プレイフィールド（５１）の前記ブロック（Ｂ）を選択可能であり、前記制御部（３１）は、前記操作部（１０）の操作に応じて、前記プレイフィールド（５１）内の選択された前記ブロックを、前記スタック部（５２）に収容すること、を特徴とするブロックゲーム機である。
請求項７の発明は、請求項６に記載のブロックゲーム機において、前記制御部（３１）は、前記操作部（１０）の操作に応じて、前記プレイフィールド（１５１）内の選択された前記ブロック（Ｂ）を前記スタック部（１５２）に収容するとともに、前記スタック部に収容された前記ブロックを前記選択された前記ブロックが存在していた部分に配置すること、を特徴とするブロックゲーム機である。
請求項８の発明は、請求項６に記載のブロックゲーム機において、前記プレイフィールド（５１）の前記ブロック（Ｂ）を選択する前記操作部（１０）と、前記プレイフィールドの任意の場所を選択する前記操作部（１０）とは、兼用して使用可能であり、前記制御部（３１）は、前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロックが表示されていない部分が選択された場合に、前記スタック部（５２）に収容された前記ブロックを、前記プレイフィールドに配置し、前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロックが選択された場合に、選択された前記ブロックを前記スタック部に収容すること、を特徴とするブロックゲーム機である。
請求項９の発明は、請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のブロックゲーム機において、前記制御部（３１）は、前記スタック部（５２）に収容された後に前記プレイフィールド（５１）内に配置された前記ブロック（Ｂ）と、前記プレイフィールド内の他の前記ブロックとの間に隙間がある場合、前記プレイフィールド内に配置された前記ブロックを、前記隙間内を所定の方向に移動させること、を特徴とするブロックゲーム機である。
【０００６】
請求項１０の発明は、属性が付与されたブロック（Ｂ）を表示画面（５０）内のプレイフィールド（５１）に出現させて積層し、積み重なったブロックが所定の条件を満たすと消去されるブロックゲームのプログラムであって、コンピュータ（１）を、前記表示画面の前記プレイフィールド以外に表示され、前記ブロックを収容するスタック部（５２）と、プレイヤの操作に応じて、前記プレイフィールドの任意の場所を選択する操作部（１０）と、前記操作部の操作に応じて、前記スタック部に収容された前記ブロックを取り出し、前記プレイフィールドの選択された任意の場所に配置する制御部（３１）と、して機能させることを特徴とするブロックゲームのプログラムである。
【０００７】
請求項１１の発明は、請求項１０に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、前記制御部（３１）を、前記操作部（１０）の操作に応じて、前記ブロック（Ｂ）の前記属性に関わらず複数の前記ブロックを、前記スタック部（５２）に収容するように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
請求項１２の発明は、請求項１１に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、前記制御部（３１）を、前記スタック部（５２）に収容した前記ブロック（Ｂ）を、収容した順番とは逆の順番で前記スタック部から取り出し、前記プレイフィールド（５１）の選択された任意の場所に配置するように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
請求項１３の発明は、請求項１０から請求項１２までのいずれか１項に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、前記操作部（１０）を、前記プレイフィールド（５１）内の前記ブロック（Ｂ）が表示されていない部分を選択可能に機能させ、前記制御部（３１）を、前記操作部により前記プレイフィールド内の前記ブロックが表示されていない部分が選択された場合のみ、前記スタック部（５２）に収容された前記ブロックを、前記プレイフィールドに配置するように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
請求項１４の発明は、請求項１３に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
前記制御部（３１）を、前記スタック部（１５２）に収容された前記ブロック（Ｂ）を前記プレイフィールド（１５１）に配置するとともに、前記プレイフィールド以外から新たな前記ブロックを前記スタック部に収容するように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
請求項１５の発明は、請求項１０から請求項１４までのいずれか１項に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、前記制御部（３１）を、前記操作部（１０）の操作に応じて、前記プレイフィールド（５１）内の選択された前記ブロック（Ｂ）を、前記スタック部（５２）に収容するように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
請求項１６の発明は、請求項１５に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、前記制御部（３１）を、前記操作部（１０）の操作に応じて、前記プレイフィールド（１５１）内の選択された前記ブロック（Ｂ）を前記スタック部（１５２）に収容するとともに、前記スタック部に収容された前記ブロックを前記選択された前記ブロックが存在していた部分に配置するように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
請求項１７の発明は、請求項１５に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、前記制御部（３１）を、前記操作部（１０）の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロック（Ｂ）が表示されていない部分が選択された場合に、前記スタック部（５２）に収容された前記ブロックを、前記プレイフィールドに配置するように機能させ、前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロックが選択された場合に、選択された前記ブロックを前記スタック部に収容するように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
請求項１８の発明は、請求項１０から請求項１７までのいずれか１項に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、前記制御部（３１）を、前記スタック部（５２）に収容された後に前記プレイフィールド（５１）内に配置された前記ブロック（Ｂ）と、前記プレイフィールド内の他の前記ブロックとの間に隙間がある場合、前記プレイフィールド内に配置された前記ブロックを、前記隙間内を所定の方向に移動させるように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、プレイフィールドの任意の場所にスタック部に収容されたブロックを配置するので、積層されたブロック積層体の内側にブロックを配置可能な全く新しいゲームを提供することができる。
【０００９】
（２）本発明は、プレイフィールド内のブロックを、属性に関わらずに自由にスタック部に収容するので、自由度が大きいプレイ内容のゲームを提供することができる。
【００１０】
（３）本発明は、スタック部に収容した順番とは逆の順番でブロックを取り出すことにより、ストック部に収容した順序と取り出す順序が変わるので、プレイヤに、ブロックを収容するときに、取り出す順序を先読みさせるため、プレイ内容を複雑にした面白いゲームを提供することができる。
【００１１】
（４）本発明は、プレイフィールドのブロックが表示されていない部分に、スタック部に収容されたブロックを配置することができるので、例えば、積層されたブロック積層体の内側にブロックが表示されていない部分がある場合に、この部分にブロックを配置可能な全く新しいゲームを提供することができる。
【００１２】
（５）本発明は、スタック部に収容されたブッロクをプレイフィールドに配置すると、新たなブロック部がスタック部に収容されるので、プレイヤは、スタック部のブロックの数を気にすることなく、プレイに熱中することができる。
【００１３】
（６）本発明は、スタック部に収容するブロックを選択することができるので、プレイヤのプレイ時の選択の幅を広げることができる。
【００１４】
（７）本発明は、プレイフィールドのブロックをスタック部に収容し、スタック部のブロックをプレイフィールドに配置するので、プレイフィールドのブロックとスタック部のブロックとを入れ替えるような面白い感覚のゲームを提供することができる。
【００１５】
（８）本発明は、操作部の操作に応じて、プレイフィールド内のブロックが表示されていない部分が選択された場合に、スタック部に収容されたブロックを、プレイフィールドに配置するように機能させ、操作部の操作に応じて、プレイフィールド内のブロックが選択された場合に、選択されたブロックをスタック部に収容するように、制御部を機能させる。これにより、操作部を兼用して使用可能であり、操作部のボタン等を少なくし、プレイ操作を容易にすることができるので、例えば、操作ボタンの少ない携帯電話等でも、容易にプレイ操作することができる。
【００１６】
（９）本発明は、プレイフィールドに配置したブロックを移動させるので、例えば、プレイフィールドに配置して移動しているブロックと、ブロック積層体との間に、更にストック部に収容されたブロックを配置できるようにする等、多彩なプレイ内容の面白いゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明は、プレイフィールドのブロックの配置方法を改良し、面白いプレイをすることができるブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラムを提供するという目的を、方向キーの操作に応じて、プレイフィールド内のブロックを自由に選択可能とし、決定キーの操作に応じて、選択されているブロックをスタックボックスに収容し、また、方向キーの操作に応じて、プレイフィールド内のブロックが配置されていない場所を自由に選択可能とし、決定キーの操作に応じて、スタックボックスに収容されているブロックを、収容した順番とは逆の順番で取り出し、プレイフィールド内の選択されている位置に配置することによって実現した。
【実施例１】
【００１８】
以下、図面等を参照して、本発明の実施例１をあげて、さらに詳しく説明する。
本実施例では、ゲーム機の例として、ゲームプログラムがダウンロードされた携帯電話機１を説明する。なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、携帯電話機１は、後述するように、記憶部２０、制御部３０を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
図１は、本実施例のゲームの構成を示す図である。
図１に示すように、携帯電話機１は、通信網２を介して、ゲームのスコア等を管理するサーバ３に接続されている。サーバ３には、ゲームプログラムが記憶された記憶装置が設けられており、携帯電話機のユーザは、このゲームプログラムを、通信網２を介して、自分の携帯電話機にダウンロードすることができる。
【００１９】
携帯電話機１は、操作部１０と、記憶部２０と、制御部３０と、通信回路４０と、アンテナ４１と、モニタ５０とを備えている。なお、図中、記憶部２０と、制御部３０と、通信回路４０とは、説明の便宜上、携帯電話機１の外側に図示するが、実際には、携帯電話機１に内蔵されている。
【００２０】
操作部１０は、方向キー１１と、決定キー１２と、テンキー１３とから構成される。
方向キー１１は、上下左右キー１１ａ〜１１ｄから構成される。
方向キー１１と、決定キー１２とは、携帯電話機１の機能を選択したり、ゲームのプレイ操作に用いられる。
テンキー１３は、主に電話や電子メールの作成等のために用いられる。
記憶部２０は、携帯電話機１をゲーム機として機能させるゲームプログラム２１や、電話機能に関する情報等を記憶する、例えば、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
【００２１】
制御部３０は、携帯電話機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部３０は、ゲーム制御部３１と、通信制御部３２とを備えている。
ゲーム制御部３１は、携帯電話機１によるゲームの進行を統括的に制御する制御部であり、記憶部２０に記憶されたゲームプログラム２１により動作される。
通信制御部３２は、通信回路４０を駆動して、携帯電話機１を、電話通信網、インターネット等の通信網２を介して、他の電話機、サーバ３等に接続し、情報の送受信をするための制御部である。また、通信制御部３２は、ゲームプログラム２１をダウンロードするときには、携帯電話機１をサーバ３に接続して、サーバ３の記憶装置に記憶されたゲームプログラム２１を、記憶部２０に記憶させる。
【００２２】
通信回路４０は、通信制御部３２により駆動され、基地局４との間で、情報の送受信をするための通信回路であり、アンテナ４１に電気的に接続されている。
アンテナ４１は、基地局４との間で、電波を用いて情報を送受信するための部材である。
モニタ５０は、電話番号、電子メールの画面等を表示する、例えば、ＬＣＤ（液晶表示装置）等の表示装置であり、ゲームプレイ時には、ゲームの表示画面として用いられる。
【００２３】
次に、携帯電話機１のゲーム画面について説明する。
図２〜図４は、本実施例のモニタ５０の表示画面を示す図である。
図２に示すように、モニタ５０には、プレイフィールド５１と、スタックボックス（スタック部）５２と、カーソル５３と、スコア５４とが表示されている。
プレイフィールド５１は、実際にゲームが行われる主領域であり、モニタ５０の表示領域のほぼ中央に表示された矩形の領域である。プレイフィールド５１の幅は、ブロックＢが、横方向に６つ並ぶ長さであり、縦方向の長さは、ブロックＢが８つ重なる長さである。プレイフィールド５１には、属性が付与された円形のブロックＢが出現して積層される。属性とは、ブロックＢの性質のことをいい、本実施例では、ブロックＢの色であるが、これに、例えば、ブロックＢの形、大きさを加えて、プレイ内容を複雑にしてもよい。ブロックＢの色は、赤色、青色、黄色であり、図中ブロックＢ内に、適宜「Ｒ」、「Ｂ」、「Ｙ」と付して示す。
【００２４】
図３（ａ）に示すように、ブロックＢは、横一列に並べられた６つのブロックＢが、所定時間（例えば、１０秒等）毎に、一段ずつ出現する（図３（ａ）以降は、簡略してプレイフィールド５１、スタックボックス５２のみ図示する。）。これにともない、既に、上側に積層されたブロックＢの積層体（以下、「ブロック積層体」という。）が、ブロックＢ一段分だけ上昇する。そして、図３（ｂ）に示すように、上部に配置されたブロックＢが、プレイフィールド５１の上部５１ａに達したときに、ゲームオーバとなる。
【００２５】
図２に示すように、スタックボックス５２は、プレイフィールド５１の右側に並べるようにして、モニタ５０に表示される。スタックボックス５２の幅は、ブロックＢひとつ分の長さであり、縦方向の長さは、ブロックＢが３つ重なる長さであり、３つのブロックＢを縦方向に収容することができる。スタックボックス５２は、その上部が開放しており、プレイヤの操作部１０の操作に応じて、プレイフィールド５１に表示されたブロックＢを収容し、また、収容したブロックＢをプレイフィールド５１に配置する（詳細は、後述する）。
【００２６】
カーソル５３は、プレイヤが方向キー１１を操作することにより、プレイフィールド５１内を上下左右に移動可能な指標である。図４（ａ）に示すように、カーソル５３がプレイフィールド５１内のブロックＢを囲うような位置にあるとき、つまり、プレイヤがブロックＢを選択しているときに、決定キー１２を操作すると、ゲーム制御部３１が選択されたブロックＢをスタックボックス５２の一番上に収容する。一方、図４（ｂ）に示すように、カーソル５３が、プレイフィールド５１内のブロックＢ以外の場所にあるときに、プレイヤが決定キー１２を操作すると、ゲーム制御部３１がスタックボックス５２の一番上に収容されたブロックＢを取り出し、プレイフィールド５１のカーソル５３がある位置に配置する。
【００２７】
このように、携帯電話機１は、ブロックＢをスタックボックス５２に収容する場合と、ブロックＢをプレイフィールド５１に配置する場合とで、方向キー１１、決定キー１２を兼用して使用することができる。これにより、操作ボタンの少ない携帯電話機１でも、プレイ操作を容易に行うことができる。
【００２８】
次に、本実施例のゲームにおけるブロックＢのスタックボックス５２への収容、プレイフィールド５１への配置のフローチャートを参照しながら、ゲーム内容について説明する。
図５（図５−１〜図５−４）は、本実施例のモニタ５０のプレイ時の表示画面を示す図である。
図６（図６−１、図６−２）は、本実施例のプレイ時のブロックＢの収容、配置を説明するフローチャートである。
図５（ａ）に示すように、最初に、プレイヤにより方向キー１１が操作されると、ゲーム制御部３１は、プレイフィールド５１内でカーソル５３を移動する。そして、決定キー１２が操作されると（ステップ（以下、「Ｓ」という）１）、ゲーム制御部３１は、カーソル５３の位置にブロックＢがあるか否か、つまり、ブロックＢが選択されているか否かを確認する。ここでは、プレイヤにより赤色のブロックＢ−Ｒ１が選択されているので、ゲーム制御部３１は、ブロック有りと判定し（Ｓ２：ＹＥＳ）、Ｓ３に進み、ブロックＢ−Ｒ１の収容処理を開始する。
【００２９】
（収容処理）
Ｓ３において、ゲーム制御部３１は、スタックボックス５２に空きが有るか否か、つまり、スタックボックス５２にブロックＢが３つ収容されているかを確認する。ここでは、スタックボックス５２が空なので、ゲーム制御部３１は、スタックボックス５２に空き有りと判定し（Ｓ３：ＹＥＳ）、ブロックＢ−Ｒ１をスタックボックス５２に収容する（Ｓ４）。このとき、ゲーム制御部３１は、最後に収容するブロックＢが一番上になるように収容するが、ここでは、スタックボックス５２が空なので、選択された赤色のブロックＢ−Ｒ１は、スタックボックス５２の一番底に収容される。
【００３０】
このように、携帯電話機１によるゲームは、プレイフィールド５１内の任意のブロックＢを自由に選択して、つまり、例えば、ブロック積層体５５の一番上にあるブロックＢ等に制限されることなく、選択されたブロックＢを、プレイフィールド５１以外に移動して、スタックボックス５２に収容する。これにより、携帯電話機１によるゲームは、プレイヤのブロック選択の幅を広げ、自由度が大きいプレイ内容にすることができる。
【００３１】
次に、ゲーム制御部３１は、収容したブロックＢ−Ｒ１が存在した場所の上側に、他のブロックＢが有ったか否かを確認する（Ｓ５）。ここでは、黄色のブロックＢ−Ｙ１が存在するので、ゲーム制御部３１は、ブロック有りと判断して（Ｓ５：ＹＥＳ）、この黄色のブロックＢ−Ｙ１を下方に移動させる（Ｓ６）。つまり、ゲーム制御部３１は、ブロックＢ−Ｒ１がスタックボックス５２に収容された後に、プレイフィールド５１内に存在するブロックＢと、プレイフィールド５１内の他のブロックＢとの間に隙間がある場合、プレイフィールド５１内に配置されたブロックＢを、隙間内を下方（所定の方向）に移動させる。なお、この状態では、黄色のブロックＢ−Ｙ１が１つであるが、ブロックＢ−Ｒ１の上に２つ以上のブロックＢが縦方向に積層されているときには、ゲーム制御部３１は、これら全てのブロックＢを下方に移動する。その後、Ｓ２１に進み、後述する消去判定がされる。
なお、ゲーム制御部３１は、収容したブロックＢ−Ｒ１の上に、他のブロックなしと判断した場合は（Ｓ５：ＮＯ）、決定ボタンの操作に関する処理を終了する（Ｓ７）。
【００３２】
図５（ｃ）に示すように、次に、プレイヤが方向キー１１を操作して黄色のブロックＢ−Ｙ２を選択し、決定キー１２を操作すると、ゲーム制御部３１は、黄色のブロックＢ−Ｙ２を、スタックボックス５２に収容する。このとき、ゲーム制御部３１は、既に収容した赤色のブロックＢ−Ｒ１の上に、黄色のブロックＢ−Ｙ２を収容する。同様にして、図５（ｄ）に示すように、プレイヤが方向キー１１、決定キー１２を操作することにより、黄色のブロックＢ−Ｙ３を既に収容した黄色のブロックＢ−Ｙ２の上に収容する。
以上の操作により、スタックボックス５２が一杯になると、方向キー１１、決定キー１２が操作されても、ゲーム制御部３１は、スタックボックス５２に空きがないと判断し（Ｓ３：ＮＯ）、決定キー１２の操作を受け付けることなく処理を終了する（Ｓ７）。
【００３３】
このように、携帯電話機１によるゲームは、プレイフィールド５１内のブロックＢを、ブロックＢの色、つまり、ブロックＢの属性に関わらずに自由にスタックボックス５２に収容する。これにより、自由度が大きいプレイ内容のゲームを提供することができる。
【００３４】
（配置処理）
次に、プレイヤは、スタックボックス５２に収容したブロックＢを、再び、プレイフィールド５１に配置する。
図５（ｅ）に示すように、プレイヤは、方向キー１１を操作して、プレイフィールド５１上のブロックＢが配置されていない場所であり、かつ、収容したブロックＢを配置したい場所にカーソル５３を移動して、決定キー１２を操作する。ゲーム制御部３１は、カーソル５３の位置にブロックＢがないと判断して（Ｓ２：ＮＯ）、Ｓ１１に進み、ブロックＢの配置処理を開始する。
Ｓ１１において、ゲーム制御部３１は、スタックボックス５２に収容されたブロックＢが有るか否かを確認する。ここでは、３つのブロックＢが収容されているので、ゲーム制御部３１は、スタックボックス５２にブロック有りと判断する（Ｓ１１：ＹＥＳ）。そして、ゲーム制御部３１は、スタックボックス５２の一番上に収容されている黄色のブロックＢ−Ｙ３、すなわち、最後にスタックボックス５２に収容したブロックＢ−Ｙ３を、プレイフィールド５１上のカーソル５３で選択された場所に配置する。
【００３５】
次に、ゲーム制御部３１は、配置した黄色のブロックＢ−Ｙ３の下に他のブロックＢが有るか否かを確認する（Ｓ１３）。ここでは、黄色のブロックＢ−Ｙ３の下にブロックＢ−Ｒ２が存在するので、ゲーム制御部３１は、他のブロック有りと判断して（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２１に進み、消去判定を行う。なお、配置したブロックＢの下に他のブロックＢがない場合（Ｓ１３：ＮＯ）については、後述する。
【００３６】
（消去判定）
Ｓ２１において、ゲーム制御部３１は、ブロックＢ−Ｙ３を配置したことにより、縦方向又は横方向に同色のブロックＢが３つ以上連続したか否かを確認する。ここでは、３つ以上連続していないので、ゲーム制御部３１は、連続していないと判断し（Ｓ２１：ＮＯ）、そのまま処理を終了する（Ｓ７）。
同様に、プレイヤが方向キー１１、決定キー１２を操作すると、ゲーム制御部３１は、このときに、スタックボックス５２の一番上に収容されている黄色のブロックＢ−Ｙ２を、カーソル５３の位置に配置し（Ｓ１１〜Ｓ１３：図５（ｆ）参照）、Ｓ２１に進む。
【００３７】
黄色のブロックＢ−Ｙ２がプレイフィールド５１に配置されることにより、図中２点鎖線で示すように、縦方向及び横方向にそれぞれ３つの黄色のブロックＢが連続する。ゲーム制御部３１は、縦方向及び横方向に連続したブロック有りと判定し（Ｓ２１：ＹＥＳ）、これら連続した５つの黄色のブロックＢを消去する（Ｓ２２）。図５（ｇ）に示すように、この場合、青色のブロックＢ−Ｂ１の下側に隙間が生じるので、ゲーム制御部３１は、青色のブロックＢ−Ｂ１及びその縦方向上側にあるブロックＢ−Ｒ２を下側に移動する（Ｓ２３）。そして、図５（ｈ）に示すように、ゲーム制御部３１は、これらのブロックＢ−Ｂ１，Ｂ−Ｒ２を、ブロックＢ−Ｂ１とブロックＢ−Ｂ２との隙間がなくなるまで移動した後（Ｓ２４：ＮＯ）、再び、Ｓ２１からの消去判定を行う。
【００３８】
ここでは、青色のブロックＢ−Ｂ１及びその縦方向上側にあるブロックＢ−Ｒ２を下側に移動したことにより、３つの青色のブロックＢが縦方向に連続する。ゲーム制御部３１は、連続したブロック有りと判断して（Ｓ２１：ＹＥＳ）、これら３つの青色のブロックＢを消去する。
【００３９】
このように、最初に黄色のブロックＢを消去して、連鎖的に青色のブロックＢを消去した場合、ゲーム制御部３１は、通常よりも高得点の加点処理を行う。プレイヤは、より高得点を狙うときは、プレイフィールド５１のブロックＢの状況を考えて、ブロックＢを、スタックボックス５２に収容し、再び、プレイフィールド５１に配置しなくてはならない。また、ゲーム制御部３１は、スタックボックス５２に収容した順番とは逆の順番でブロックＢを取り出し、プレイフィールド５１に配置する。つまり、ブロックＢは、スタックボックス５２に収容された順序と取り出される順序とが変わり、プレイヤは、ブロックＢを収容するときに、取り出す順序を先読みする必要がある。これにより、プレイ内容がより複雑になり、携帯電話機１は、面白さを向上したゲームを提供することができる。
【００４０】
次に、携帯電話機１によるゲームのその他の動作について説明する。
図７（図７−１，図７−２）、図８（図８−１，図８−２）、図９は、本実施例のモニタ５０のプレイ時の表示画面を示す図である。
図７（ａ）に示すように、本実施例のゲームは、プレイフィールド５１にブロックＢが存在しない場所であれば、スタックボックス５２に収容されたブロックＢを配置することができる。プレイヤが、方向キー１１を操作して、ブロック積層体５５の上方に、例えば、ブロックＢ３つ程度の隙間があるようにカーソル５３を移動し、決定キー１２をすると、ゲーム制御部３１は、スタックボックス５２の一番上に収容している青色のブロックＢ−Ｂ１１を取り出して、カーソル５３の位置に配置する。この場合、配置された青色のブロックＢ−Ｂ１１のすぐ下側には、他のブロックＢが存在しないので、ゲーム制御部３１は、ブロックＢ−Ｂ１１の下側にブロックなしと判断し（図５に示すフローチャートにおけるＳ１３：ＮＯ）、ブロックＢ−Ｂ１１の下側への移動を開始する（Ｓ３１）。
【００４１】
しかし、ブロックＢ−Ｂ１１がブロック積層体５５まで到達するまで、ブロックＢ−Ｂ１１とブロック積層体５５との間には、隙間がある。図７（ｂ）に示すように、本実施例のゲームは、この隙間にも新たにブロックＢを配置することができる。この場合、プレイヤは、方向キー１１を操作して、カーソル５３を、ブロックＢ−Ｂ１１とブロック積層体５５との間に移動して、決定キー１２を操作する。これに応じて、ゲーム制御部３１は、このときに、スタックボックス５２の一番上に配置されている黄色のブロックＢ−Ｙ１１を、カーソル５３が位置するブロックＢ−Ｙ１１とブロック積層体５５との間に配置する。配置された黄色のブロックＢ−Ｙ１１は、先に配置された青色のブロックＢ−Ｂ１１と同様に、ブロック積層体５５に向かって移動する。
【００４２】
図７（ｃ）に示すように、最初に、黄色のブロックＢ−Ｙ１１がブロック積層体５５に到達すると、ゲーム制御部３１は、ブロックＢ−Ｙ１１とブロック積層体５５との間に隙間がないと判断して（Ｓ３２：ＮＯ）、前述したＳ２１からの消去判定の処理を開始する。
ここでは、ゲーム制御部３１は、縦方向に連続した３つの黄色のブロックＢが有ると判断して、これら３つの黄色のブロックＢを消去する。
また、この段階では、青色のブロックＢ−Ｂ１１がブロック積層体５５に向かって移動しており、３つの黄色のブロックＢを消去したことにより、ゲーム制御部３１は、ブロック積層体５５との隙間がなくなるまで、青色のブロックＢ−Ｂ１１を移動する。
そして、図７（ｄ）に示すように、青色のブロックＢ−Ｂ１１がブロック積層体５５に到達することにより、３つの青色のブロックＢが縦方向に連続する。そして、ゲーム制御部３１は、縦方向に連続した青色のブロックＢが有ると判断して、これら３つの青色のブロックＢを消去する。
【００４３】
図８は、ブロック積層体５５内に隙間がある場合の例である。
図８（ａ）に示すように、ブロック積層体５５の内部に隙間５６がある場合には、プレイヤは、方向キー１１を操作してカーソル５３をこの隙間５６に移動し、決定キー１２を操作することにより、スタックボックス５２のブロックＢ−Ｙ２１を、この隙間５６に配置することができる。
なお、この隙間５６は、ブロックＢが一段ずつ出現するときに、既に設けられたものであり、隙間５６を設けるか否かは、ゲームの仕様で適宜決定してよい。
図８（ｂ）に示すように、スタックボックス５２に収容された黄色のブロックＢ−Ｙ２１が、隙間５６に配置されると、黄色のブロックＢが縦方向に連続するので、ゲーム制御部３１は、これら黄色のブロックＢを消去する。
【００４４】
これにより、図８（ｃ）に示すように、ブロック積層体５５の内部に、３つのブロックＢ分の隙間が生じる。ブロックＢの隙間の上側に配置されたブロックＢ−Ｒ３１，Ｂ−Ｒ３２は、この隙間内を下側に向けて移動を開始するが、本実施例のゲームは、これらのブロックＢ−Ｒ３１，Ｂ−Ｒ３２が隙間下側のブロックＢ−Ｂ３１まで到達するまでの間に、この隙間に新たにブロックＢを配置することができる。なお、プレイヤがこの隙間にブロックＢを配置しやすいように、ゲーム制御部３１は、３つの黄色のブロックＢを消去後、ブロックＢの上昇を所定時間（例えば、２秒等程度）、停止してもよい。
この場合にも、プレイヤが方向キー１１を操作してカーソル５３をこの隙間に移動し、決定キー１２を操作することにより、ゲーム制御部３１は、このときに、スタックボックス５２の一番上に配置されている青色のブロックＢ−Ｂ３２を、カーソル５３があるこの隙間に配置する。配置された青色のブロックＢ−Ｂ３２は、隙間下側の青色のブロックＢ−Ｂ３１に向かって移動する。
そして、図８（ｄ）に示すように、ブロックＢ−Ｂ３２がブロックＢ−Ｂ３１に到達すると、ゲーム制御部３１は、縦方向に連続した３つの青色のブロック有りと判断して、これら３つの青色のブロックＢを消去する。
【００４５】
図９は、移動中のブロックＢに更にブロックＢを連続させて配置する例である。
図９（ａ）に示すように、プレイフィールド５１には、下側へと移動中の黄色のブロックＢ−Ｙ４１が存在している。図９（ｂ）に示すように、プレイヤがこの移動中のブロックＢ−Ｙ４１に密着するようにカーソル５３を移動して、決定キー１２を操作すると、ゲーム制御部３１は、スタックボックス５２内に収容されたブロックＢ−Ｙ４２を、移動中のブロックＢ−Ｙ４１に密着するように配置する。これにより、ゲーム制御部３１は、ブロックＢ−Ｙ４１，Ｂ−Ｙ４２を、連続した状態で下側に移動する。そして、ブロック積層体５５に到達したときに、縦方向に４つの黄色のブロックＢが連続するので、ゲーム制御部３１は、これらのブロックＢを消去する。
【００４６】
このように、携帯電話機１によるゲームは、プレイフィールド５１にブロックＢが表示されていない場所であれば、スタックボックス５２内のブロックＢを配置でき、また、配置した場合に下側に隙間があるときには、配置したブロックＢを下側に向けて移動する。そして、縦方向（又は横方向）に同色のブロックＢが３つ以上連続した場合に、これらのブロックＢを消去する。これにより、多彩なプレイ内容の面白いゲームを提供することができる。
【００４７】
以上説明したように、本実施例の携帯電話機１によるゲームは、プレイフィールド５１内の任意のブロックＢを、属性に関わらずに自由にスタックボックス５２に収容し、また、プレイフィールド５１内のブロックＢが存在しない任意の位置に配置する。これにより、自由度が大きいプレイ内容のゲームを提供することができる。
また、本実施例の携帯電話機１によるゲームは、スタックボックス５２に収容した順番とは逆の順番でブロックを取り出すことにより、プレイヤは、ブロックを収容するときに、取り出す順序を先読みする必要がある。これにより、携帯電話機１は、プレイ内容を複雑にした面白いゲームを提供することができる。
【実施例２】
【００４８】
次に、本発明の実施例２について説明する。
実施例２のゲームは、ブロックの収容方法、配置方法を、実施例１から変更したものである。なお、以下の説明及び図面において、前述した実施例１と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図１０、図１１は、実施例２のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。
図１０（ａ）に示す場面では、プレイフィールド１５１において、プレイヤにより方向キー１１が操作され、カーソル１５３により黄色のブロックＢ−Ｙ５１が選択されており、スタックボックス１５２には、下から順に、ブロックＢ−Ｒ５１，Ｂ−Ｒ５２，Ｂ−Ｙ５２が収容されている。ここで、プレイヤにより決定キーが操作されると、図１０（ｂ）に示すように、ゲーム制御部３１は、プレイフィールド１５１内の選択されたブロックＢ−Ｙ５１を、スタックボックス１５２の最上部に収容する。これとともに、ゲーム制御部３１は、スタックボックス１５２の一番下側に収容されたブロックＢ−Ｒ５１を、カーソル１５３により選択された黄色のブロックＢ−Ｙ５１が存在していた部分に配置する。
【００４９】
一方、図１１（ａ）に示す場面では、プレイフィールド１５１において、プレイヤにより方向キー１１が操作され、ブロックＢが表示されていない部分が選択されている。スタックボックス１５２には、下から順に、ブロックＢ−Ｒ６１，Ｂ−Ｒ６２，Ｂ−Ｙ６１が収容されている。ここで、プレイヤにより決定キーが操作されると、図１１（ｂ）に示すように、ゲーム制御部３１は、スタックボックス１５２の一番下側に収容されたブロックＢ−Ｒ６１を、プレイフィールド１５１の選択された部分に配置する。ゲーム制御部３１は、スタックボックス１５２に収容されたブロックＢ−Ｒ６１を、プレイフィールド１５１に配置するとともに、プレイフィールド１５１以外から新たなブロックＢ（本実施例ではブロックＢ−Ｂ６１）を、スタックボックス１５２に収容する。
【００５０】
以上の処理により、本実施例のゲームは、スタックボックス１５２に収容した順番で、プレイフィールド１５１にブロックＢを配置するので、プレイヤが、ブロックＢを配置しやすくしたゲーム内容にすることができる。
また、本実施例のゲームは、スタックボックス１５２に、常に３つのブロックＢが収容されるので、プレイヤは、スタックボックス１５２のブロックＢの数量を気にすることなく、プレイに熱中することができる。
さらに、本実施例のゲームは、プレイフィールド１５１のブロックＢをスタックボックス１５２に収容し、スタックボックス１５２のブロックＢをプレイフィールド１５１に配置するので、プレイフィールド１５１のブロックＢとスタックボックス１５２のブロックＢとを入れ替えるような面白い感覚のゲーム内容にすることができる。
【００５１】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）各実施例において、ゲーム機は、携帯電話機である例を示したが、これに限定されない。例えば、パーソナルコンピュータ、家庭用のゲーム機、ゲームセンター等に設置される大型のゲーム機でもよい。なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいうので、これらの装置もコンピュータに含まれる。
【００５２】
（２）各実施例において、ゲーム制御部は、プレイフィールドのブロックが存在しない場所に、スタックボックスのブロックを配置する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム制御部は、カーソルで選択されたブロックを、スタックボックスのブロックに置き替えてもよい。この場合、携帯電話機は、より自由度の大きいゲームを提供することができる。あるいは、ゲーム制御部は、カーソルで選択されたブロックと、スタックボックスのブロックとを交換してもよい。この場合、ゲーム内容が複雑となり、携帯電話機は、面白さを向上したゲームを提供することができる。
【００５３】
（３）各実施例において、ブロック積層体は、プレイフィールドの下側から上側に向けて、ブロック一段ずつ上昇する例を示したが、これに限定されない。例えば、上側から下側に下降させたり、又は、左右方向に移動させてもよい。
【００５４】
（４）各実施例において、ゲーム制御部は、プレイフィールドのブロックを、１つずつスタックボックスに収容する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム制御部は、同時に２つ以上のブロックを収容してもよい。この場合、カーソルの大きさを、操作部の操作に応じて大きくしたり、又は、プレイフィールドのブロックを複数選択してから、一度にスタックボックスに収容するようにすればよい。これにより、プレイヤは、プレイ時の操作をより簡便に行うことができる。
【００５５】
（５）各実施例において、スタックボックスは、プレイフィールドの矩形の範囲以外に有る例を示したが、これに限定されない。例えば、スタックボックスは、プレイフィールドの矩形の範囲内にあってもよい。本発明のプレイフィールドの概念とは、ブロックが移動、配置等される範囲をいう。従って、スタックボックスがプレイフィールドの矩形の範囲内にある場合にも、このスタックボックスがある範囲は、プレイフィールド以外の範囲であると解釈する。
【００５６】
（６）各実施例において、スタックボックスに収容した順番で、又は、スタックボックスに収容した順番とは逆の順番で、ブロックを取り出しプレイフィールドに配置する例を示したが、これに限定されない。例えば、スタックボックスに収容したブロックを操作部により任意に選択して、プレイフィールドに配置してもよい。これにより、より自由度が大きいゲーム内容にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】実施例１のゲームの構成を示す図である。
【図２】実施例１のモニタの表示画面を示す図である。
【図３】実施例１のモニタの表示画面を示す図である。
【図４】実施例１のモニタの表示画面を示す図である。
【図５−１】実施例１のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。
【図５−２】実施例１のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。
【図５−３】実施例１のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。
【図５−４】実施例１のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。
【図６−１】実施例１のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。
【図６−２】実施例１のブロックの収容、配置を説明するフローチャートである。
【図７−１】実施例１のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。
【図７−２】実施例１のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。
【図８−１】実施例１のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。
【図８−２】実施例１のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。
【図９】実施例１のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。
【図１０】実施例２のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。
【図１１】実施例２のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。
【符号の説明】
【００５８】
１    携帯電話機
２    通信網
３    サーバ
１０    操作部
１１    方向キー
１２    決定キー
２０    記憶部
２１    ゲームプログラム
３０    制御部
３１    ゲーム制御部
５０    モニタ
５１，１５１    プレイフィールド
５２，１５２    スタックボックス
５３，１５３    カーソル
Ｂ    ブロック
【図１】
2008161361.tif 000003
【図２】
2008161361.tif 000004
【図３】
2008161361.tif 000005
【図４】
2008161361.tif 000006
【図５−１】
2008161361.tif 000007
【図５−２】
2008161361.tif 000008
【図５−３】
2008161361.tif 000009
【図５−４】
2008161361.tif 000010
【図６−１】
2008161361.tif 000011
【図６−２】
2008161361.tif 000012
【図７−１】
2008161361.tif 000013
【図７−２】
2008161361.tif 000014
【図８−１】
2008161361.tif 000015
【図８−２】
2008161361.tif 000016
【図９】
2008161361.tif 000017
【図１０】
2008161361.tif 000018
【図１１】
2008161361.tif 000019