(57)【要約】【課題】ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供すること。【解決手段】本発明のゲーム装置は、プレーヤが携帯する携帯記憶媒体に情報を書き込むことが可能な書込装置と、携帯記憶媒体から情報を読み取ることが可能な読取装置と、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。（ａ）ポイント値が付与され得るミニゲームを実行する処理、（ｂ）書込装置を介して、ポイント値を携帯記憶媒体に書き込む処理、（ｃ）携帯記憶媒体に書き込んだポイント値を、読取装置を介して読み取る処理、及び、（ｄ）遊技媒体が付与され得る通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、ポイント値を消費して実行することが可能なボーナスゲームを実行する処理。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーム装置であり、
プレーヤが携帯する携帯記憶媒体に情報を書き込むことが可能な書込装置と、
前記携帯記憶媒体から情報を読み取ることが可能な読取装置と、
以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ）ポイント値が付与され得るミニゲームを実行する処理、
（ｂ）前記書込装置を介して、前記ポイント値を前記携帯記憶媒体に書き込む処理、
（ｃ）前記携帯記憶媒体に書き込んだ前記ポイント値を、前記読取装置を介して読み取る処理、及び、
（ｄ）遊技媒体が付与され得る通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、前記ポイント値を消費して実行することが可能なボーナスゲームを実行する処理。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーム装置であり、
以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
（ａ）ポイント値が付与され得るミニゲームを実行する処理、
（ｂ）前記ポイント値を、通信回線を介して通信可能に接続された外部の管理装置に記憶させる処理、
（ｃ）前記管理装置に記憶した前記ポイント値を読み取る処理、及び、
（ｄ）遊技媒体が付与され得る通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、前記ポイント値を消費して実行することが可能なボーナスゲームを実行する処理。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記処理（ａ）は、
前記ポイント値が付与され得るゲームであり、且つ、複数の段階から構成され、１の段階におけるゲームの結果に基づいて次の段階におけるゲームが開始されるゲームであるミニゲームを実行する処理である。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、
（ｅ）前記通常ゲームを実行する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（ａ）は、
前記ミニゲームを、前記通常ゲームが行われている期間中に実行する処理である。
【請求項５】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記処理（ａ）は、
前記ミニゲームを、前記ボーナスゲームが行われている期間中に実行する処理である。
【請求項６】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
消費する前記ポイント値の量を入力するための入力スイッチを備え、
前記コントローラは、更に、
（ｆ）前記入力スイッチからの入力に基づいて、前記ボーナスゲームにおいて消費する前記ポイント値の量を決定する処理
を実行するようにプログラムされ、
前記処理（ｄ）は、
前記通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、前記処理（ｆ）により消費すると決定された量の前記ポイント値を消費して前記ボーナスゲームを実行する処理である。
【請求項７】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（ｇ）消費された前記ポイント値の量に応じて、前記ボーナスゲームの実行時間を決定する処理。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム装置であって、
前記処理（ｇ）は、
消費される前記ポイント値の量が増加するに従って、ポイント値単位量に対して付与される前記実行時間が長くなるように、前記ボーナスゲームの実行時間を決定する処理である。
【請求項９】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、
（ｈ）１又は複数の繰り返し実行される単位ゲームから構成される前記ボーナスゲームの前記単位ゲームの実行回数を、消費された前記ポイント値の量に応じて決定する処理
を実行するようにプログラムされ、
前記処理（ｄ）は、
前記通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、前記処理（ｈ）において決定された回数の前記単位ゲームから構成される前記ボーナスゲームを実行する処理である。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーム装置であって、
前記処理（ｈ）は、
消費される前記ポイント値の量が増加するに従って、ポイント値単位量に対して付与される前記単位ゲームの実行回数が多くなるように、前記単位ゲームの実行回数を決定する処理である。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ミニゲームを実行することが可能なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム中に所定の条件（例えば、スロットマシンゲームにおいて、特定のシンボルが停止表示されること）が成立した場合にフリーゲームを実行するスロットマシンが存在する。フリーゲームとは、遊技媒体を消費することなく実行することが可能なゲームである。例えば、特許文献１には、基本ゲームにおいて所定の条件（シンボルが特定の並びとなること）が成立した場合に、副次ゲームとしてフリーゲームが行われるスロットマシンが開示されている。
【０００３】
また、近年では、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の期間中にポイント値を獲得するためのミニゲームを行い、このミニゲームにおいて獲得したポイント値をその後に行われるボーナスゲーム（例えば、フリーゲーム）において使用可能とする遊技機が存在する。
【０００４】
【特許文献１】オーストラリア特許出願公開第１９７２９０１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、プレーヤが携帯する携帯記憶媒体に情報を書き込むことが可能な書込装置を備える。また、上記ゲーム装置は、上記携帯記憶媒体から情報を読み取ることが可能な読取装置を備える。また、上記ゲーム装置は、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（ａ）ポイント値が付与され得るミニゲームを実行する処理、（ｂ）上記書込装置を介して、上記ポイント値を上記携帯記憶媒体に書き込む処理、（ｃ）上記携帯記憶媒体に書き込んだ上記ポイント値を、上記読取装置を介して読み取る処理、及び、（ｄ）遊技媒体が付与され得る通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、上記ポイント値を消費して実行することが可能なボーナスゲームを実行する処理。
【０００７】
第２の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（ａ）ポイント値が付与され得るミニゲームを実行する処理、（ｂ）上記ポイント値を、通信回線を介して通信可能に接続された外部の管理装置に記憶させる処理、（ｃ）上記管理装置に記憶した上記ポイント値を読み取る処理、及び、（ｄ）遊技媒体が付与され得る通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、上記ポイント値を消費して実行することが可能なボーナスゲームを実行する処理。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
本実施形態では、遊技媒体（例えば、コイン、紙幣）が付与され得る通常ゲームとして、スロットマシンゲームが実行される。このスロットマシンゲームにおいて所定の条件（ミニゲームトリガーが成立すること）が満たされると、ポイント値が付与され得るミニゲームが実行される。本実施形態におけるミニゲームでは、「ＳＴＡＲＴ」と「ＧＯＡＬ」のマスを含む複数のマスから構成される盤が表示される（図４参照）。ミニゲームでは、ミニスロットによって数を決定し、決定した数だけ駒を「ＳＴＡＲＴ」のマスから「ＧＯＡＬ」のマスに向かって移動させる。そして、駒が「ＧＯＡＬ」のマスに達すると、ポイント値が付与される。ポイント値は、駒が「ＳＴＡＲＴ」のマスから「ＧＯＡＬ」のマスに達するまでの停止回数が少ないほど多く付与される。ミニゲームが終了すると、通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なボーナスゲームが実行される。本実施形態では、ボーナスゲームは、遊技媒体を消費することなく行うことが可能なフリーゲームから構成されている。フリーゲームはスロットマシンゲームであり、ボーナスゲームにおいては、１回又は複数回のフリーゲームが行われる。ボーナスゲームでは、ポイント値を消費することによってフリーゲームの回数を増やすことが可能である。また、ミニゲームにおいて付与されたポイント値は、プレーヤが携帯する遊技カード（図５参照）に記憶することができる。遊技者は、ポイント値が記憶された遊技カードを他のゲーム装置のカードリーダに挿入してポイント値を読み取らせることにより、ポイント値を他のゲーム装置で消費することが可能である。また、遊技カードに蓄えたポイント値を後日ゲーム装置に読み取らせてポイント値を消費することも可能である。
【００１０】
まず、本実施形態に係るゲーム装置１０（図２参照）が備えるマザーボード４０（図７参照）が実行するミニゲーム処理について説明する。
図１は、本実施形態に係るゲーム装置が備えるマザーボードが実行するミニゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ミニゲーム処理は、通常ゲームにおいてミニゲームトリガーが成立した場合に実行される処理である。
【００１１】
まず、ステップＳ２０１において、マザーボード４０が備えるメインＣＰＵ４１（図７参照）は、スクロールボタン９５（図４参照）が「ＯＮ」となったか否かを判断する。すなわち、タッチパネル６９（図７参照）を介してスクロールボタン９５が操作されたか否かを判断する。スクロールボタン９５が「ＯＮ」ではないと判断した場合、処理をステップＳ２０１に戻す。
【００１２】
一方、スクロールボタン９５が「ＯＮ」であると判断した場合、ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ４１は、駒９２（図４参照）を移動させるマス数を、０〜９の数字のなかから、乱数を用いて決定する。
【００１３】
次に、ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６（図２参照）の数字スクロール表示部９４（図４参照）に、０〜９の数字をスクロール表示する処理を実行する。
【００１４】
次に、ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ４１は、ストップボタン９６（図４参照）が「ＯＮ」となったか否かを判断する。すなわち、タッチパネル６９を介してストップボタン９６が操作されたか否かを判断する。ストップボタン９６が「ＯＮ」ではないと判断した場合、処理をステップＳ２０４に戻す。
【００１５】
一方、ストップボタン９６が「ＯＮ」であると判断した場合、ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ４１は、数字スクロール表示部９４に、ステップＳ２０２において決定された数字を停止表示する。
【００１６】
次に、ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ４１は、駒９２を、現在停止しているマスからステップＳ２０２において決定されたマス数だけ移動させる処理を実行する。なお、ステップＳ２０６の処理において、駒９２が「ＧＯＡＬ」と表示されたマス９１ｃ（図４参照）に到達した場合には、残りの移動マス数に関わらず、マス９１ｃに停止することとする。
【００１７】
次に、ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ４１は、駒９２が、「ＧＯＡＬ」と表示されたマス９１ｃに停止したか否かを判断する。駒９２がマス９１ｃに停止していないと判断した場合、処理をステップＳ２０１に戻す。
【００１８】
一方、駒９２がマス９１ｃに停止したと判断した場合、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ４１は、駒９２がマス９１ｃに停止するまでに停止した回数に基づいて、付与するポイント値を決定する。具体的には、停止した回数が１回の場合（「ＳＴＡＲＴ」のマス９１ａ（図４参照）から一度に９マス移動した場合）には１０ポイント、２回の場合（例えば、２マス移動した後７マス移動する場合）には９ポイント、３回の場合（例えば、２マス、３マス、４マスと移動する場合）には８ポイント、それ以上の場合には５ポイントを付与すると決定する。
なお、本発明においては、駒の停止した回数と付与されるポイント値との対応関係は、上述した例に限定されるものではない。
また、本実施形態では、駒の停止した回数に応じてポイント値を決定することとしているが、本発明においては、この例に限定されず、例えば、駒が「ＧＯＡＬ」のマスに到達した場合には、停止した回数に関わらず一定のポイント値を付与することとしてもよい。
【００１９】
次に、ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ４１は、遊技カード１００（図５参照）をカードリーダ３６（図２参照）に挿入するように指示する画像を、下側画像表示パネル１６に表示する。具体的には、「遊技カードがあれば挿入して下さい」という画像を表示する。
【００２０】
次に、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ４１は、遊技カード１００が挿入されたか否かを判断する。遊技カード１００が挿入されていないと判断した場合、ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ４１は、付与すると決定されたポイント値を、ＲＡＭ４３に記憶する。
【００２１】
一方、遊技カード１００が挿入されたと判断した場合、ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ４１は、付与すると決定されたポイント値を、挿入された遊技カード１００が備えるＩＣチップ１０１（図５参照）に、カードリーダ３６を介して書き込む。
遊技カード１００をカードリーダ３６に挿入したままボーナスゲームに移行すると、遊技カード１００に記憶されたポイント値をカードリーダ３６を介してゲーム装置１０に読み取らせて消費することができる。また、ポイント値が記憶された遊技カード１００を、他のゲーム装置のカードリーダに挿入し、ポイント値を読み取らせて消費することも可能である。
ステップＳ２１１又はステップＳ２１２の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００２２】
次に、本実施形態に係るゲーム装置１０について説明する。
図２は、本実施形態に係るゲーム装置の外観構成を模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、ゲーム装置１０は、ビデオスロットマシンである。ただし、本発明において、ゲーム装置としては、ビデオスロットマシンに限定されず、例えば、回転リール式スロットマシン、ビデオカードゲーム機等であってもよい。
【００２３】
ゲーム装置１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００２４】
ゲーム装置１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００２５】
メインドア１３の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。本実施形態のゲーム装置１０が備える下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルで構成されており、通常ゲーム及びボーナスゲームの実行時には、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示される。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。即ち、各シンボル列には夫々３つのシンボルが表示される。また、下側画像表示パネル１６には、中央行に表示されている５個の表示ブロック２８を水平に横切る１本のウィニングラインＬが形成されている。ウィニングラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。ウィニングラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。また、下側画像表示パネル１６には、ジャックポット（以下、ＪＰともいう）の額を示す画像も表示される。
【００２６】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、ウィニングラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００２７】
なお、本発明においては、例えば、１５個の表示ブロック２８を水平に又は斜めに横切る複数本のウィニングラインＬが形成されていて、コインの投入数に応じた数のウィニングラインＬが有効化され、有効化されたウィニングラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００２８】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００２９】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７から構成されるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３０】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、１５個の表示ブロック２８のスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３１】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインをゲームに賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインをゲームに賭ける指示を入力するためのものである。
【００３２】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、ゲーム装置１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、ゲーム内容の紹介やゲームのルールの説明を表す画像が表示される。
【００３４】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やゲーム装置１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のゲーム装置に読み取らせて該ゲーム装置でゲームを行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３５】
カードリーダ３６は、メインＣＰＵ４１からの指示に基づいて、遊技カード１００からのデータの読み取り及び遊技カード１００へのデータの書き込みを行うものである。カードリーダ３６は、本発明における書込装置及び読取装置に相当する。遊技カード１００は、プレーヤが所持するカードであり、ミニゲームにおいて付与されたポイント値を示すデータが記憶される。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６を介して読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示や、ボーナスゲームにおいて消費するポイント値を入力するためのものである。
【００３６】
次に、下側画像表示パネルに表示される画像について説明する。
図３及び図４は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【００３７】
図３は、通常ゲーム及びボーナスゲームの実行時に下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例を示している。
図３に示すように、下側画像表示パネル１６の上側には、ＪＰの額を表示するためのＪＰ表示部２が設けられている。ＪＰ表示部２の下側には、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示されている。表示ブロック２８は、５つの表示ブロック列１ａ〜１ｅを形成している。このうち、表示ブロック列１ａでは、シンボルが停止表示されており、他の４つの表示ブロック列１ｂ〜１ｅでは、シンボルが変動表示されている。図中の下向き矢印は、シンボルが変動表示されていることを示している。また、下側画像表示パネル１６の右下には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。
【００３８】
図４は、ミニゲームを実行する際に下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例を示している。
図４に示すように、下側画像表示パネル１６の上側には、盤９０と、駒９２とが表示されている。盤９０は、「ＳＴＡＲＴ」と表示されたマス９１ａ、「ＧＯＡＬ」と表示されたマス９１ｃ、及び、それ以外のマス９１ｂから構成されている。ミニゲームの開始時には、駒９２はマス９１ａ上にあり、その後、決定される数字に基づいて、マス９１ｃに向かって移動する。
また、下側画像表示パネル１６の下側には、ミニスロット表示部９３が設けられており、ミニスロット表示部９３には、数字をスクロール表示するための数字スクロール表示部９４が設けられている。数字スクロール表示部９４に停止表示された数のマスを、駒９２が移動する。
さらに、ミニスロット表示部９３の右側には、スクロールボタン９５及びストップボタン９６が設けられている。タッチパネル６９を介してスクロールボタン９５を操作すると、数字スクロール表示部９４の数字がスクロール表示され、ストップボタン９６を操作すると、数字スクロール表示部９４の数字が停止表示される。
【００３９】
図５は、本実施形態において用いられる遊技カードの一例を示す図である。
図５に示すように、遊技カード１００は、ＩＣチップ１０１を備えている。ミニゲームにおいて付与されたポイント値は、ＩＣチップ１０１が備えるメモリ１０２（図示せず）に記憶される。
本実施形態では、携帯記憶媒体としてＩＣチップを備えたカードを用いる場合について説明するが、本発明における携帯記憶媒体は、プレーヤが携帯すること、すなわち、持ち運びが可能な記憶媒体であれば、特に限定されない。例えば、磁気ストライプカードであってもよく、ＵＳＢメモリであってもよい。
【００４０】
次に、通常ゲーム及びボーナスゲームを実行する際に表示されるシンボルの列について説明する。
図６は、各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
上述したように、下側画像表示パネル１６には、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示され、各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。
図６に示すように、各表示ブロック２８の５つのシンボル列には、コードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００４１】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、は、ウィニングラインＬ上に５つ停止表示された場合に、予め定められた数のコインが払い出される。
【００４２】
通常ゲームにおいては、「ＡＰＰＬＥ」は、ミニゲームトリガー（ミニゲームに移行するためのシンボル）である。通常ゲームにおいて「ＡＰＰＬＥ」がウィニングラインＬ上に５つ停止表示された場合には、ミニゲームに移行することができる。
【００４３】
１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、各表示ブロック２８に表示されるシンボルが上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、シンボルが停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の賞（図９及び図１２参照）が予め定められていて、賞に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、賞に応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、通常ゲームにおいてミニゲームトリガーが成立したときには、ミニゲームが発生する。
【００４４】
なお、本実施形態においては、表示ブロック２８に表示されるシンボルがスクロール表示されてから所定時間経過後に自動的に停止表示される場合について説明するが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、スロットマシン１０に停止ボタンが備えられており、上記停止ボタンが押下された場合にシンボルが停止表示されることとしてもよい。
【００４５】
図７は、図２に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４６】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリから構成され、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウィニングラインＬ上に停止表示されるシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
【００４７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、ゲーム装置１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、ゲーム進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、ゲーム中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００４８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００４９】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００５０】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスから構成され、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５１】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００５２】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回のゲームにおけるコインの投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００５３】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５６】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５７】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６の各表示ブロック２８には、乱数の選択により決定された背景色や、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５８】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００５９】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やゲーム装置１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、遊技カード１００からのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて遊技カード１００へのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６０】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。スタートスイッチ２３Ｓは、スピンボタン２３が押下されたときにＣＰＵ４１に対してゲームを開始する旨を通知する信号を出力する。各スイッチ２４Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６１】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６２】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、ゲーム装置１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６３】
次に、マザーボード４０において実行される処理について説明するが、ミニゲーム処理については、既に図１を用いて説明済であるから、ここでは説明を省略する。
図８は、本実施形態に係るゲーム装置が備えるマザーボードが実行する遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００６４】
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【００６５】
一方、ステップＳ１０１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０２において、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回のゲームにＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０３に処理を進める。
【００６６】
次に、ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたクレジットのうちの１０％をＪＰとしてＲＡＭ４３に累積的に記憶する。
【００６７】
次に、ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずにゲームを終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０２における減算結果をキャンセルする。
【００６８】
一方、ステップＳ１０４において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図１３を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の賞の中から１つの賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず複数種類の賞の中から選ばれる１つの賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
【００６９】
次に、ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロール表示を開始した後、ステップＳ１０５において決定されたシンボルの組合せがウィニングラインＬ上に停止表示されるように、各表示ブロック２８のスクロール表示を停止させる処理である。
【００７０】
次に、ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ４１は、ミニゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングラインＬ上に５個の「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する。ミニゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０８において、賞が成立したか否かを判断する。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ１０９）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。
【００７１】
ここで、本実施形態の通常ゲームにおける賞について説明する。
図９は、本実施形態の通常ゲームにおける複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示され、ミニゲームトリガーに当選すると、ミニゲームが発生する。
また、「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示されると、コイン投入数１枚あたり１０枚のコインが払い出される。同様に、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
【００７２】
ステップＳ１０１〜ステップＳ１０９を実行する処理は、本発明における通常ゲームを実行する処理に相当する。
【００７３】
ステップＳ１０７においてミニゲームトリガーが成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１０において、ミニゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して、図１のミニゲーム処理を実行する。
【００７４】
次に、ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して、ボーナスゲーム処理を実行する。ボーナスゲーム処理は、消費されたポイント値に応じてフリーゲームを実行する処理であり、後で図１０を用いて詳述する。
【００７５】
ステップＳ１０９若しくはステップＳ１１１の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１０８において、いずれの賞も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、本サブルーチンを終了する。
【００７６】
図１０は、図８のステップＳ１１１において実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ４１は、消費されるポイント値（以下、消費ポイント値ともいう）の入力が行われたか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ４１は、プレーヤが消費するポイント値を指定する入力が、キーパッド３８を介して行われたか否かを判断する。
【００７７】
消費ポイント値の入力が行われたと判断した場合、ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ４１は、カードリーダ３６を介して、遊技カード１００に記憶されているポイント値から消費ポイント値を減算する処理を実行する。
なお、遊技カード１００が挿入されていない場合には、ＲＡＭ４３に記憶されているポイント値から消費ポイント値を減算する処理を実行する。
【００７８】
ステップＳ３０２の処理を実行した場合、又は、ステップＳ３０１において消費ポイント値の入力が行われていない（若しくは、消費ポイント値が０である旨の入力が行われた）と判断した場合、ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ４１は、実行するフリーゲームの数Ｔを決定する。
ここで、消費ポイント値と、実行されるフリーゲームの数との関係について説明する。図１１は、消費ポイント値と、実行されるフリーゲームの数との対応関係の一例を示す図である。図１１に示すように、消費ポイント値が１である場合には、フリーゲームが２回（２の１乗回）実行される。さらに、消費ポイント値が２の場合はフリーゲームは４回（２の２乗回）、消費ポイント値が３の場合はフリーゲームは８回（２の３乗回）、・・・、というように、消費ポイント値に対してフリーゲームの実行回数が指数関数的に増加するように設定されている。
なお、消費ポイント値が０である場合には、フリーゲーム数Ｔを１に決定する。
【００７９】
次に、ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図１３を用いて詳述する。
【００８０】
次に、ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロール表示を開始した後、ステップＳ３０４において決定されたシンボルの組合せがウィニングラインＬ上に停止表示されるように、各表示ブロック２８のスクロール表示を停止させる処理である。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３０６において、賞が成立したか否かを判断する。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ３０７）。
ここで、本実施形態のボーナスゲームにおける賞について説明する。
図１２は、本実施形態のボーナスゲームにおける複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示されると、ＲＡＭ４３に累積的に貯留されたＪＰが全額付与される。
また、「ＢＬＵＥ  ７」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示されると、コイン投入数１枚あたり１０枚のコインが払い出される。同様に、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
【００８２】
ステップＳ３０７の処理を実行した場合、又は、ステップＳ３０６においていずれの賞も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３０８において、消費ポイント値が追加されたか否かを判断する。すなわち、キーパッド３８を介して、追加の消費ポイント値の入力が行われたか否かを判断する。消費ポイント値が追加されていないと判断した場合、処理をステップＳ３１１に移す。
【００８３】
一方、消費ポイント値が追加されたと判断した場合、ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ４１は、遊技カード１００又はＲＡＭ４３に記憶されたポイント値の減算処理を行った後、追加で実行するフリーゲームの回数ｔを決定する。この処理においては、図１１に示した消費ポイント値とフリーゲームの数との対応関係に基づいてｔの値を決定する。
本実施形態では、追加のフリーゲーム数ｔを決定する際に、図１１に示した消費ポイント値とフリーゲームの数との対応関係を用いることとしているが、本発明においては、図１１とは異なる対応関係に基づいて追加のフリーゲーム数を決定することとしてもよい。
【００８４】
次に、ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ４１は、Ｔの値に、ステップＳ３０９において決定されたｔの値を加算する処理を実行する。
【００８５】
次に、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ４１は、Ｔの値から１を減算する処理を実行する。
【００８６】
次に、ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ４１は、Ｔの値が０であるか否かを判断する。Ｔの値が０ではないと判断した場合、処理をステップＳ３０４に戻す。
ステップＳ３０４〜ステップＳ３１２を実行する処理は、フリーゲームを実行する処理である。フリーゲームは、本発明における単位ゲームに相当する。
【００８７】
一方、Ｔの値が０であると判断した場合、ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ４１は、遊技カード１００が挿入されている場合には当該遊技カード１００をカードリーダ３６から排出する。
ステップＳ３１３の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
図１３は、図８のステップＳ１０５、及び、図１０のステップＳ３０４において実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【００８９】
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ４０１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された５つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードＮｏ．（図６参照）を決定する（ステップＳ４０２）。シンボル列のコードＮｏ．は、ウィニングラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各シンボル列のコードＮｏ．を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、賞を「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
ステップＳ４０２の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００９１】
次に、本実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
図１４は、本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概略図である。
ゲームシステム２００は、複数のゲーム装置１０と、これらのゲーム装置１０の通信インターフェイス４４と所定の通信回線２０１を介して接続された管理サーバ３００とを備えている。このようなゲームシステム２００は、バーやカジノ等の様々なゲームを行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム２００が構築されてもよい。通信回線２０１は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
【００９２】
本実施形態では、付与されたポイント値を遊技カード１００のＩＣチップ１０１に記憶することとしているが、本発明において、ミニゲームにおいて付与されたポイント値は、管理サーバ（外部の管理装置）に記憶することとしてもよい。この場合、ポイント値とともにプレーヤの識別情報（ＩＤデータ及びパスワード）を管理サーバに記憶しておき、管理サーバと通信可能に接続されたゲーム装置でゲームを行う際に、ＩＤデータとパスワードとを入力することによって、管理サーバに記憶したポイント値を消費するように構成する例が挙げられる。また、他の構成としては、ポイント値をプレーヤの識別情報に対応付けて管理サーバに記憶するとともに、遊技カードにはプレーヤの識別情報を記憶しておき、挿入された遊技カードに記憶された識別情報に基づいて、管理サーバに記憶されたプレーヤのポイント値を消費する構成が挙げられる。
【００９３】
以上、本実施形態に係るゲーム装置１０は、プレーヤが携帯する遊技カード１００に情報を書き込むこと、及び、遊技カード１００から情報を読み取ることが可能なカードリーダ３６（書込装置及び読取装置）を備える。また、ゲーム装置１０は、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたマザーボード４０（コントローラ）を備える。（ａ）ポイント値が付与され得るミニゲームを実行する処理、（ｂ）上記カードリーダ３６を介して、上記ポイント値を上記遊技カード１００に書き込む処理、（ｃ）上記遊技カード１００に書き込んだ上記ポイント値を、上記カードリーダ３６を介して読み取る処理、及び、（ｄ）遊技媒体が付与され得る通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲームであり、且つ、上記ポイント値を消費して実行することが可能なボーナスゲームを実行する処理。
【００９４】
本実施形態では、ミニゲームとして、複数のマス上を、ミニスロットによって決定された数に基づいて駒が移動するゲームを行う場合について説明した。しかし、本発明におけるミニゲームは、ポイント値が付与され得るゲームであれば、上述した例に限定されるものではない。ただし、本発明におけるミニゲームは、複数の段階から構成され、１の段階におけるゲームの結果に基づいて次の段階におけるゲームが開始されるゲームであることが望ましい。すなわち、１の段階におけるゲームの結果が、次の段階におけるゲームの内容及び／又は結果に影響を及ぼすようなゲームであることが望ましい。このようなミニゲームとしては、例えば、ランダムに１枚ずつトランプカードを選択してカードに描かれた数字を順次加算していき、数字の合計が所定数に達するとポイント値が付与されるゲームが挙げられる。この場合、選択した１のカードの数字が、次に選択するカードの数字を加算した場合の合計に影響を及ぼしている。また、他の例としては、複数のカードゲームを順に行うゲームで、ポーカーにおいて所定のハンドが成立した場合にはパイガオポーカを行い、パイガオポーカにおいてプレーヤがバンカーに勝利した場合にポイント値が付与されるゲームを挙げることができる。
すなわち、本発明におけるミニゲームは、全体としてつながりがあるストーリー性のあるゲームであることが望ましい。ストーリー性のあるゲームの他の例としては、例えば、迷路を、スタートからゴールに向かって進むゲームや、物語を進行させるゲームを挙げることができる。
迷路や物語をミニゲームに採用する場合、ミニゲームの途中に、複数の段階のなかから１の段階を決定する分岐（例えば、迷路における分岐、物語における主人公の次にとる行動の選択肢）が設けられていてもよい。この場合、ゲームの最後（例えば、迷路においてゴールに到達した段階や、物語において終わりに相当する段階）においてポイント値を一括して付与してもよく、ゲームの途中（例えば、迷路において分岐点を選択した段階や、物語において次の行動を選択した段階）でポイント値を付与してもよい。
また、本発明におけるミニゲームは、ポイント値が付与され得るゲームであれば特に限定されないが、ポイント値を消費することができないゲームであることが望ましい。
【００９５】
また、本実施形態では、ミニゲームを通常ゲームが行われている期間中に発生させることとしているが、本発明においては、ミニゲームをボーナスゲームが行われている期間中に発生させることとしてもよい。
【００９６】
本実施形態では、ボーナスゲームとして、遊技媒体を消費することなく行うことが可能である点で通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なフリーゲーム（スロットマシンゲーム）から構成されるゲームを実行する場合について説明した。しかし本発明におけるボーナスゲームは、通常ゲームと比較してプレーヤにとって有利なゲーム（例えば、単位時間に払い出される遊技媒体の量が通常ゲームより多いゲーム）であり、且つ、ポイント値を消費することが可能なゲームであれば特に限定されない。ただし、本発明におけるボーナスゲームは、ポイント値の付与が行われないゲームであることが望ましい。ボーナスゲームの種類はスロットマシンゲームに限定されるものではなく、例えば、カードゲームであってもよく、ビデオルーレットゲームであってもよい。
【００９７】
また、本実施形態では、一度消費するポイント値を入力（図１０のステップＳ３０１、ステップＳ３０２）した後に、さらに、消費するポイント値を追加して入力（図１０のステップＳ３０８）することができる場合について説明したが、本発明においては、一度消費するポイント値を入力した後は、そのボーナスゲームにおいては消費するポイント値を追加することができないこととしてもよい。
【００９８】
また、本実施形態では、消費されたポイント値に応じてボーナスゲームを構成するフリーゲームの実行回数を決定する場合について説明したが、本発明においては、消費されたポイント値に応じてボーナスゲームの実行時間を決定する（例えば、１ポイント消費すれば、１分、２ポイント消費すれば、４分に決定する）こととしてもよい。
【００９９】
また、本実施形態では、消費ポイント値に対してフリーゲーム（単位ゲーム）の実行回数が指数関数的に増加するように構成したが、本発明において、消費されるポイント値と、ボーナスゲームを構成する単位ゲームの実行回数又はボーナスゲームの実行時間との関係は、この例に限定されない。ただし、本発明においては、消費されるポイント値の量が増加するに従って、ポイント値単位量に対して付与される単位ゲームの実行回数が多くなるように、又は、消費されるポイント値の量が増加するに従って、ポイント値単位量に対して付与されるボーナスゲームの実行時間が長くなるように構成することが望ましい。このように構成することにより、より多くのポイント値を貯めて一度に消費しようというプレーヤの気持ちを高め、ポイント値を遊技カードに蓄えることの利点をプレーヤに印象づけることができる。
【０１００】
また、本実施形態では、通常ゲームとしてスロットマシンゲームを行う場合について説明したが、本発明における通常ゲームは、遊技媒体が付与され得るゲームであれば、特に限定されるものではなく、例えば、カードゲームであってもよく、ビデオルーレットゲームであってもよい。
【０１０１】
また、本実施形態では、付与されたポイント値を、カードリーダ３６を介して直接遊技カード１００に書き込むこととしているが、本発明においては、付与されたポイント値を一度ＲＡＭに記憶してから遊技カードに書き込むように構成してもよい。
【０１０２】
また、本実施形態では、ゲーム装置１０が、通信回線を介して２０１を介して管理サーバ３００と通信可能に接続されている場合について説明した。しかし本発明におけるゲーム装置は、外部の管理装置と接続されていなくともよい。
【０１０３】
また、本実施形態では、ＢＥＴされたクレジットの一部をジャックポットとして累積的に貯留する場合について説明したが、本発明においては、ジャックポットを設けないこととしてもよい。
【０１０４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１０６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置が備えるマザーボードが実行するミニゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置の外観構成を模式的に示す斜視図である。
【図３】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図４】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図５】本実施形態において用いられる遊技カードの一例を示す図である。
【図６】各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
【図７】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係るゲーム装置が備えるマザーボードが実行する遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の通常ゲームにおける複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
【図１０】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】消費ポイント値と、実行されるフリーゲームの数との対応関係の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態のボーナスゲームにおける複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
【図１３】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概略図である。
【符号の説明】
【０１０８】
１０  ゲーム装置
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
２００  ゲームシステム
３００  管理サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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