(57)【要約】【課題】今までにない動作をし、プレーヤが新たなゲームの面白さを感じるゲームマシンを提供すること。【解決手段】ゲームに関するイメージを表示するディスプレイ３２と、当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリと、を備え、ＣＰＵ６６は、メモリに記憶したシンボルデータのうち表示する複数のシンボルデータの決定をし、前記決定をした複数のシンボルデータを前記ディスプレイ３２に表示することで再配置を行い、前記再配置をしたシンボルデータのうち所定のシンボルデータ（例えば、扉のシンボル３２１）が存在する場合には、当該所定のシンボルデータ（例えば、扉のシンボル３２１）を変更するための新たなシンボルデータをさらに決定をし、当該決定をした新たなシンボルデータを前記ディスプレイ３２に表示することで再配置を行った結果に応じて、賞を付与する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリと、
（ａ）当該ゲームをスタートして、前記メモリに記憶したシンボルデータのうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、
（ｂ）前記決定をした複数のシンボルデータを前記ディスプレイに表示することで再配置を行い、
（ｃ）前記再配置をしたシンボルデータのうち所定のシンボルデータが存在する場合には、当該所定のシンボルデータを変更するための新たなシンボルデータをさらに決定をし、
（ｄ）当該決定をした新たなシンボルデータを前記ディスプレイに表示することで再配置を行った結果に応じて、賞を付与するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームマシンであって、
前記コントローラは、前記所定のシンボルデータについて、新たなシンボルデータの決定をするか否かの決定をすることを特徴とするゲームマシン。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームマシンであって、
再配置を行うごとに当該再配置の結果に応じて、賞を付与することを特徴とするゲームマシン。
【請求項４】
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリと、
（ａ）当該ゲームをスタートして、前記メモリに記憶したシンボルデータのうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、
（ｂ）前記決定をした複数のシンボルデータを前記ディスプレイに表示することで再配置を行い、
（ｃ）前記再配置をしたシンボルデータのうち所定のシンボルデータが存在する場合には、当該所定のシンボルデータを変更するための新たなシンボルデータを、前記再配置された複数のシンボルデータから構成される所定のシンボルデータのグループごとに、さらに決定をし、
（ｄ）当該決定をした新たなシンボルデータを前記ディスプレイに表示することで再配置を行った結果に応じて、賞を付与するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームマシンであって、
前記コントローラは、前記所定のシンボルデータについて、新たなシンボルデータの決定をするか否かの決定をすることを特徴とするゲームマシン。
【請求項６】
請求項５に記載のゲームマシンであって、
再配置を行うごとに当該再配置の結果に応じて、賞を付与することを特徴とするゲームマシン。
【請求項７】
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリと、
（ａ）当該ゲームをスタートして、前記メモリに記憶したシンボルデータのうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、
（ｂ）前記決定をした複数のシンボルデータを前記ディスプレイに表示することで再配置を行い、
（ｃ）前記再配置をしたシンボルデータのうち所定のシンボルデータが存在する場合には、当該所定のシンボルデータを変更するための新たなシンボルデータを、前記再配置された一のシンボルデータごとに、さらに決定をし、
（ｄ）当該決定をした新たなシンボルデータを前記ディスプレイに表示することで再配置を行った結果に応じて、賞を付与するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームマシンであって、
前記コントローラは、前記所定のシンボルデータについて、新たなシンボルデータの決定をするか否かの決定をすることを特徴とするゲームマシン。
【請求項９】
請求項８に記載のゲームマシンであって、
再配置を行うごとに当該再配置の結果に応じて、賞を付与することを特徴とするゲームマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変更表示を行うゲームマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、シンボルマトリクスに再配置されたシンボルの組み合わせによって賞を与えるゲームマシンが開示されている（特許文献１参照）。このような従来のゲームマシンでは、シンボルの組み合わせが賞に値するかどうかは、プレーヤが目視によって直ちに確認できるのが一般的であった。例えば、ワイルドという全てのシンボルの属性を有しているような特別なシンボルも存在したが、それであってもシンボルマトリクスに再配置された段階でプレーヤは目視によって判断できるのが一般的である。このようなゲームでは、再配置されたシンボルの組み合わせによって直ちに払出が行われるので、次のゲームにスピーディに移ることができる。
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、再配置されたシンボルの組み合わせにより直ちに払出が行われ次のゲームへ行くだけでは、単調にならざるを得ない。遊技者によっては、１回１回をもう少しゆっくりと楽しみたいと思っている人もいる。
【０００４】
本発明は、単にシンボルの組み合わせによって賞が付与されるだけでなく、シンボルが、今までにない動作をし、プレーヤが新たなゲームの面白さを感じるゲームマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この課題を解決するために（１）の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリと、（ａ）当該ゲームをスタートして、前記メモリに記憶したシンボルデータのうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、（ｂ）前記決定をした複数のシンボルデータを前記ディスプレイに表示することで再配置を行い、（ｃ）前記再配置をしたシンボルデータのうち所定のシンボルデータが存在する場合には、当該所定のシンボルデータを変更するための新たなシンボルデータをさらに決定をし、（ｄ）当該決定をした新たなシンボルデータを前記ディスプレイに表示することで再配置を行った結果に応じて、賞を付与するコントローラと、を備えるゲームマシンを提供する。
【０００６】
（１）の発明では、上述のような構成を備えることにより、当該ゲームをスタートして、メモリに記憶したシンボルデータのうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、決定をした複数のシンボルデータをディスプレイに表示する。そして、表示したシンボルデータのうち所定のシンボルデータが存在する場合には、当該所定のシンボルデータを変更するための新たなシンボルデータをさらに決定をし、ディスプレイに表示し、表示した結果に応じて、賞を付与する。
【０００７】
このことにより、ランダムに決定をしたシンボルデータを表示した後に、単にシンボルの組み合わせによって払出が行われるだけでなく、所定のシンボルデータが存在する場合には、さらに決定をして、所定のシンボルデータを変更した結果に応じて賞を付与するので、今までにない動作として、プレーヤに新たな面白さを提供することができる。
【０００８】
さらに、（２）の発明では、（１）に記載のゲームマシンであって、前記コントローラは、前記所定のシンボルデータについて、新たなシンボルデータの決定をするか否かの決定をする。
【０００９】
（２）の発明では、上述のような構成を備えることにより、所定のシンボルデータについて、新たなシンボルデータの決定をするか否かについて、決定をする。
【００１０】
このことにより、所定のシンボルデータについて、単に新たなシンボルデータの決定をするのではなく、新たな決定をするか否かを決定した後に行うので、さらに、今までにない動作として、プレーヤに新たな面白さを提供することができる。
【００１１】
さらに、（３）の発明では、（２）に記載のゲームマシンであって、再配置を行うごとに当該再配置の結果に応じて、賞を付与する。
【００１２】
（３）の発明では、上述のような構成を備えることにより、ランダムに決定をした複数のシンボルデータをディスプレイに表示し、表示した結果に応じて、ゲームを行うプレーヤに対して賞を付与する。そして、表示したシンボルデータのうち所定のシンボルデータが存在する場合には、当該所定のシンボルデータを変更するための新たなシンボルデータを決定するか否かの決定を行い、新たなシンボルデータを決定する場合には、その新たなシンボルデータの決定をし、ディスプレイに表示し、表示した結果に応じて、さらに、賞を付与する。
【００１３】
このことにより、１回のベットにより２回の配当を得られることになるので、さらに、今までにない動作として、プレーヤに新たな面白さを提供することができる。
【００１４】
（４）の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリと、（ａ）当該ゲームをスタートして、前記メモリに記憶したシンボルデータのうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、（ｂ）前記決定をした複数のシンボルデータを前記ディスプレイに表示することで再配置を行い、（ｃ）前記再配置をしたシンボルデータのうち所定のシンボルデータが存在する場合には、当該所定のシンボルデータを変更するための新たなシンボルデータを、前記再配置された複数のシンボルデータから構成される所定のシンボルデータのグループごとに、さらに決定をし、（ｄ）当該決定をした新たなシンボルデータを前記ディスプレイに表示することで再配置を行った結果に応じて、賞を付与するコントローラと、を備えるゲームマシンを提供する。
【００１５】
（４）の発明では、上述のような構成を備えることにより、当該ゲームをスタートして、メモリに記憶したシンボルデータのうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、決定をした複数のシンボルデータをディスプレイに表示する。そして、表示したシンボルデータのうち所定のシンボルデータが存在する場合には、当該所定のシンボルデータを変更するための新たなシンボルデータを、再配置された複数のシンボルデータから構成される所定のシンボルデータのグループごとに、さらに決定をし、ディスプレイに表示し、賞を付与する。
【００１６】
このことにより、ランダムに決定をしたシンボルデータを表示した後に、単にシンボルの組み合わせによって払出が行われるだけでなく、所定のシンボルデータが存在する場合には、再配置された複数のシンボルデータから構成される所定のシンボルデータのグループごとに、さらに新たなシンボルデータの決定をし、所定のシンボルデータを変更した結果に応じて賞を付与するので、今までにない動作として、プレーヤに新たな面白さを提供することができる。
【００１７】
さらに、（５）の発明では、（４）に記載のゲームマシンであって、前記コントローラは、前記所定のシンボルデータについて、新たなシンボルデータの決定をするか否かの決定をする。
【００１８】
（５）の発明では、上述のような構成を備えることにより、所定のシンボルデータについて、新たなシンボルデータの決定をするか否かについて、決定をする。
【００１９】
このことにより、所定のシンボルデータについて、単に新たなシンボルデータの決定をするのではなく、新たな決定をするか否かを決定した後に行うので、さらに、今までにない動作として、プレーヤに新たな面白さを提供することができる。
【００２０】
さらに、（６）の発明では、（５）に記載のゲームマシンであって、再配置を行うごとに当該再配置の結果に応じて、賞を付与する。
【００２１】
（６）の発明では、上述のような構成を備えることにより、ランダムに決定をした複数のシンボルデータをディスプレイに表示し、表示した結果に応じて、ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与する。そして、表示したシンボルデータのうち所定のシンボルデータが存在する場合には、当該所定のシンボルデータを変更するための新たなシンボルデータを決定するか否かの決定を行い、新たなシンボルデータを決定する場合には、再配置された複数のシンボルデータから構成される所定のシンボルデータのグループごとに、決定をし、ディスプレイに表示し、表示した結果に応じて、さらに、賞を付与する。
【００２２】
このことにより、１回のベットにより２回の配当を得られることになるので、さらに、今までにない動作として、プレーヤに新たな面白さを提供することができる。
【００２３】
（７）の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリと、（ａ）当該ゲームをスタートして、前記メモリに記憶したシンボルデータのうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、（ｂ）前記決定をした複数のシンボルデータを前記ディスプレイに表示することで再配置を行い、（ｃ）前記再配置をしたシンボルデータのうち所定のシンボルデータが存在する場合には、当該所定のシンボルデータを変更するための新たなシンボルデータを、前記再配置された一のシンボルデータごとに、さらに決定をし、（ｄ）当該決定をした新たなシンボルデータを前記ディスプレイに表示することで再配置を行った結果に応じて、賞を付与するコントローラと、を備えるゲームマシンを提供する。
【００２４】
（７）の発明では、上述のような構成を備えることにより、当該ゲームをスタートして、メモリに記憶したシンボルデータのうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、決定をした複数のシンボルデータをディスプレイに表示する。そして、表示したシンボルデータのうち所定のシンボルデータが存在する場合には、当該所定のシンボルデータを変更するための新たなシンボルデータを、前記再配置された一のシンボルデータごとに、さらに決定をし、ディスプレイに表示し、表示した結果に応じて、賞を付与する。
【００２５】
このことにより、ランダムに決定をしたシンボルデータを表示した後に、単にシンボルの組み合わせによって払出が行われるだけでなく、所定のシンボルデータが存在する場合には、再配置された一のシンボルデータごとに、さらに新たなシンボルデータの決定をし、所定のシンボルデータを変更した結果に応じて賞を付与するので、今までにない動作として、プレーヤに新たな面白さを提供することができる。
【００２６】
さらに、（８）の発明では、（７）に記載のゲームマシンであって、前記コントローラは、前記所定のシンボルデータについて、新たなシンボルデータの決定をするか否かの決定をする。
【００２７】
（８）の発明では、上述のような構成を備えることにより、所定のシンボルデータについて、新たなシンボルデータの決定をするか否かについて、決定をする。
【００２８】
このことにより、所定のシンボルデータについて、単に新たなシンボルデータの決定をするのではなく、新たな決定をするか否かを決定した後に行うので、さらに、今までにない動作として、プレーヤに新たな面白さを提供することができる。
【００２９】
さらに、（９）の発明では、（８）に記載のゲームマシンであって、再配置を行うごとに当該再配置の結果に応じて、賞を付与する。
【００３０】
（９）の発明では、上述のような構成を備えることにより、ランダムに決定をした複数のシンボルデータをディスプレイに表示し、表示した結果に応じて、ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与する。そして、表示したシンボルデータのうち所定のシンボルデータが存在する場合には、当該所定のシンボルデータを変更するための新たなシンボルデータを決定するか否かの決定を行い、新たなシンボルデータを決定する場合には、再配置された一のシンボルデータごとに、決定をし、ディスプレイに表示し、表示した結果に応じて、さらに、賞を付与する。
【００３１】
このことにより、１回のベットにより２回の配当を得られることになるので、さらに、今までにない動作として、プレーヤに新たな面白さを提供することができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、単にシンボルの組み合わせによって賞が付与されるだけでなく、シンボルが再配置された後に、所定のシンボルについてさらに再配置が行われ、その結果により賞が付与されるという、今までにない動作をし、プレーヤに新たなゲームの面白さを感じさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の実施の形態について、説明する。
【００３４】
［本発明の実施形態の概説］
本発明のゲームマシンの一つの実施の形態として、所謂ビデオスロットを例に挙げ、図１〜図１６を用いて説明する。このビデオスロット１０（図２）は、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイとしてディスプレイ３２（図２）と、当該ゲームに使用する複数種類のシンボル（図４）に対応し、当該シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリとしてＲＯＭ（リード・オンリー・メモリの略称、以下同様）６８（図３）と、当該ゲームをスタートさせるスタートスイッチ２０（図２）と、複数のシンボルデータをランダムに決定をし、当該ゲームを制御するコントローラとしてＣＰＵ（中央処理装置の略称、以下同様）６６（図３）とを備えている。
コントローラは、当該ゲームをスタートして、メモリに記憶したシンボルデータ（図４）のうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、決定をした複数のシンボルデータをディスプレイ３２に表示する（図９）。そして、表示したシンボルデータのうち所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在する場合には、当該所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を変更するための新たなシンボルデータをさらに決定をし、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を新たなシンボルデータに変更してディスプレイ３２に表示し（図１０）、表示した結果に応じて賞（例えば、配当値やメダル）を付与する。
以下、図に従って説明する。
【００３５】
図１は、本発明の一実施形態に係るコントローラの動作を説明するフローチャートである。
【００３６】
ＣＰＵ６６は、当該ゲームをスタートする操作信号を受信すると、メモリに記憶したシンボルデータ（図４）のうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし（ステップＳ１）、決定をした複数のシンボルデータをディスプレイ３２に表示する（ステップＳ２）。そして、表示したシンボルデータのうち所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在するか否かを判断する（ステップＳ３）。その結果、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在しない場合にはステップＳ６へ行く。所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在する場合には、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を変更するための新たなシンボルデータをさらに決定をし（ステップＳ４）、新たに決定をしたシンボルデータを所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）に変えてディスプレイ３２に表示することで再配置を行う（ステップＳ５）。その後、シンボルデータを再配置した内容を判断し（ステップＳ６）、入賞している場合には、ゲームを行うプレーヤに対して賞を付与する（ステップＳ７）。
【００３７】
［ビデオスロットの構成］
本発明の一実施形態であるビデオスロット１０の外観について説明する。
図２は、本発明の一実施形態であるビデオスロット１０の概観を示す斜視図である。なお、本実施形態では遊技媒体としてメダルを用いるビデオスロットを例に説明するが、本発明によるゲームマシンは、遊技媒体として、コイン、メダル、トークン、或いは遊技価値の情報を記憶したカード等を使用したゲームマシンであってもよい。
【００３８】
ビデオスロット１０の正面には、ゲームに関連する画像を表示するディスプレイ３２が設けられている。ビデオスロット１０の正面のディスプレイ３２には、再配置された複数のシンボルが表示される。
【００３９】
また、ビデオスロット１０の正面右付近にはメダル投入口６３が、正面下方にはメダル払出口６１及びメダル受け皿６７がそれぞれ設けられている。遊技者がメダル投入口６３にメダルを投入することにより遊技が可能となる。また、遊技結果に従って、メダルがメダル払出口６１から払い出され、メダル受け皿６７に溜められる。後述するように、メダル投入口６３の設けられたビデオスロット１０内部には、メダル検知センサ３１（図３参照）が内蔵されている。このメダル検知センサ３１は、遊技者がビデオスロット１０にメダルを投入したことを検知する。
【００４０】
また、ビデオスロット１０の上方にはスピーカ４６ａ及び４６ｂが設けられている。このスピーカ４６ａ及び４６ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ビデオスロット１０の略中央左右両側には、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。この装飾ランプ３６ａ及び３６ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００４１】
ディスプレイ３２の下方には、遊技を進めるのに用いられるスタートスイッチ２０、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６、ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ２４及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２２が配置されている。ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６は、１度に最大数のメダルを賭けるときに用いられる。ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ２４は、１度に２枚のメダルを賭けるときに用いられる。ＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２２は、当該スイッチを押圧操作する回数に応じてゲームに投入されるメダル数を増加させる。また、ＢＥＴスイッチにより、後述する所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）の変更が全て同様か、グループごとか、一のシンボルごとかに分かれる（図７）。
【００４２】
［ビデオスロットの制御部の構成］
次に、ビデオスロット１０の制御部の構成について説明する。
図３は、本発明の一実施形態であるビデオスロット１０の制御回路のブロック図である。
【００４３】
コントローラである主制御回路６０は、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８、ランダム・アクセス・メモリ（以下、ＲＡＭと称する）７０、乱数発生部６５、入力インターフェイス回路群６２及び出力インターフェイス回路群７２が、入出力バス６４を介して接続されて構成されている。入出力バス６４は、データ信号、コントロール信号又はアドレス信号をＣＰＵ６６に入出力する。
【００４４】
ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶されたコンピュータプログラムに基づいて、入出力バス６４に接続される各素子や装置にデータの読み書きを行い、これら各素子や装置と協働して各種の処理を行う。また、ＣＰＵ６６の内部には、タイマ（図示せず）が備えられている。
【００４５】
入出力バス６４には、記憶手段となるＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、ビデオスロット１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、ビデオスロット１０に内蔵された装飾ランプ３６（３６ａ，３６ｂ（図２参照））の点滅動作パターンを制御するプログラムや、ディスプレイ３２における表示制御をするプログラム等を記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、シンボルデータとシンボルデータが決定される確率とを対応付けたシンボルデータ・テーブル（図４）や、入賞シンボルと配当値等とを対応付けた入賞テーブル（図５）等を記憶する。
【００４６】
また、入出力バス６４には、乱数を発生させるための乱数発生部６５が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部６５へ送信されたときには、乱数発生部６５は所定の範囲の乱数を発生し、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に送信する。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により後述するランダムな決定を行う。なお、乱数発生部６５から発せられた乱数は、ＲＡＭ７０に記録される。
【００４７】
なお、本実施形態においては、ＣＰＵ６６と入出力バス６４を介して接続された乱数発生部６５によって乱数を発生させている。しかし、本発明はこれに限らず、乱数発生のための手段として、ＣＰＵ６６の動作プログラム上で乱数発生を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生部６５は省略可能である。
【００４８】
入力インターフェイス回路群６２には、スタートスイッチ２０、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６、ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ２４及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２２が接続されている。これらのスイッチは、遊技者の押圧操作によりオンになったときに、それぞれのスイッチごとに、押圧操作検出信号を入力インターフェイス回路群６２に送信する。入力インターフェイス回路群６２は、この押圧操作検出信号を入出力バス６４に供給する。
【００４９】
また、入力インターフェイス回路群６２には、上述のメダル検知センサ３１が接続されている。メダル検知センサ３１からの検知信号は、入力インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。
【００５０】
出力インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されている。表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されているディスプレイ３２を駆動する駆動信号を送信する。
【００５１】
また、出力インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６（４６ａ及び４６ｂ）、及び装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）が接続されている。出力インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給することによって制御する。
【００５２】
さらに、出力インターフェイス回路群７２には、ホッパ制御装置２１０も接続されている。ホッパ制御装置２１０は、主制御回路６０から発せられるメダル払出命令に基づいて、ホッパ制御装置２１０に接続されているホッパ５０を駆動する駆動信号を送信する。
【００５３】
［シンボルデータ・テーブル］
図４は、シンボルデータとシンボルデータを決定する確率とを対応付けているシンボルデータ・テーブルを示している。「シンボルデータ」は当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに応じたシンボルデータを示している。「確率」は、シンボルデータを決定する場合の割合である。
【００５４】
［入賞テーブル］
図５は、入賞シンボルと配当値等とを対応付けている入賞テーブルを示している。「入賞シンボル」は入賞となるシンボルデータを示している。すなわち、このシンボルデータの組み合わせによって入賞とし、賞を与える。本実施形態では、同じ行に同一シンボルデータが並んだ場合に入賞とする。「配当値」は、入賞が成立した場合に賞として付与する点数を示している。例えば、点数として１０点が払い出すメダル１枚に相当する。「入賞確率」は、入賞が成立する確率を示している。
【００５５】
［ビデオスロットの動作］
上述した主制御回路６０において実行する処理について説明する。図６は、本発明の一実施形態の主制御回路６０において実行するメイン処理のフローチャートである。図７は、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を変更する処理のフローチャートである。
【００５６】
［メインフローチャート］
図６に示すメインフローチャートを参照して、コントローラとしての主制御回路６０の制御動作について説明する。
【００５７】
初めに、ステップＳ１０１において、主制御回路６０のＣＰＵ６６は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う。ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の記憶内容の初期化等を行う。すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ７０の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたＲＡＭ７０の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ７０の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、各種フラグをＯＦＦにし、各種カウンタを０にする。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０２に移す。
【００５８】
ステップＳ１０２に移行すると、ＣＰＵ６６は、ＢＥＴ操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、ＣＰＵ６６は、ＢＥＴ操作の信号を受信後、スタートスイッチ２０の操作信号を受信したか否かを判断する。スタートスイッチ２０の操作信号を受信していない場合には、ＣＰＵ６６は、受信を待つ。スタートスイッチ２０の操作信号を受信した場合には、ＣＰＵ６６は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップＳ１０３に移す。
【００５９】
ステップＳ１０３に移行すると、ＣＰＵ６６は、複数のシンボルデータの決定をする。具体的には、ＣＰＵ６６は、入賞テーブル（図５）に基づき入賞する組み合わせを決定する。その後、入賞する組み合わせを配置するライン上のシンボルデータを入賞するシンボルデータとするか所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）とするかを決定する。また、入賞する組み合わせを配置するライン以外のシンボルデータをシンボルデータ・テーブル（図４）に基づき決定する。そして、それらの情報を記憶する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０４に移す。
【００６０】
ステップＳ１０４に移行すると、ＣＰＵ６６は、複数のシンボルデータの再配置を行う。具体的には、ＣＰＵ６６は、どのシンボルデータとするかを決定中であるかのような表示を行った後、決定したシンボルデータを表示する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０５に移す。
【００６１】
ステップＳ１０５に移行すると、ＣＰＵ６６は、再配置したシンボルデータに所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１０３で決定し、記憶したシンボルデータから、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在するか否かを判断する。所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在していない場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０９に移す。所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在している場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０６に移す。
【００６２】
ステップＳ１０６に移行すると、ＣＰＵ６６は、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を変更するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ６６は、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を、新たなシンボルデータに変更するか否かを決定する。所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を変更しない場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０９に移す。所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を変更する場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０７に移す。
【００６３】
ステップＳ１０７に移行すると、ＣＰＵ６６は、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を変更するための決定を行う。具体的には、ＣＰＵ６６は、シンボルデータを変更する処理（図７）を実行する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０８に移す。
【００６４】
ステップＳ１０８に移行すると、ＣＰＵ６６は、シンボルデータを変更する処理（図７）で作成した情報に基づき、新たなシンボルデータの表示を行う。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０９に移す。
【００６５】
ステップＳ１０９に移行すると、ＣＰＵ６６は、シンボルデータの組み合わせが入賞しているか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ６６は、表示をしているシンボルデータの情報に基づき入賞しているか否かを判断する。シンボルデータの組み合わせが入賞していない場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０２に移す。シンボルデータの組み合わせが入賞している場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１１０に移す。
【００６６】
ステップＳ１１０に移行すると、ＣＰＵ６６は、賞を付与する。具体的には、ＣＰＵ６６は、入賞テーブル（図５）の配当値に基づき賞を付与する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０２に移す。
【００６７】
［所定のシンボルデータを変更するための決定処理のフローチャート］
図７に示すフローチャートを参照して、コントローラとしての主制御回路６０の所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を変更する処理について説明する。
【００６８】
ステップＳ２０１に移行すると、ＣＰＵ６６は、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を全て同様に変更するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ６６は、ＢＥＴ操作（ステップＳ１０２）においてどのスイッチが押下されたかを判断する。ＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２２が押下されている場合には、全て同様に変更する場合と判断し、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２０４に移す。ＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２２が押下されていない場合には、全て同様には変更しない場合と判断し、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２０２に移す。
【００６９】
ステップＳ２０２に移行すると、ＣＰＵ６６は、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）をグループごとに変更するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ６６は、ベット操作においてどのスイッチが押下されたかを判断する。ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ２４が押下されている場合には、グループごとに変更する場合と判断し、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２０５に移す。ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ２４が押下されていない場合には、グループごとには変更しない場合と判断し、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２０３に移す。
【００７０】
ステップＳ２０３に移行すると、ＣＰＵ６６は、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６が押下されている場合と判断し、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を一のシンボルデータごとに変更する情報を作成する。その後、ＣＰＵ６６は、処理を終了しリターンする。
【００７１】
ステップＳ２０４に移行すると、ＣＰＵ６６は、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を全て同様に変更する情報を作成する。その後、ＣＰＵ６６は、処理を終了しリターンする。
【００７２】
ステップＳ２０５に移行すると、ＣＰＵ６６は、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）をグループごとに変更する情報を作成する。その後、ＣＰＵ６６は、処理を終了しリターンする。
【００７３】
［画面の表示内容］
図８は、シンボルデータを再配置しているディスプレイ３２の画面を示す図である。
本実施形態では、ディスプレイ３２の画面は、３つの行として１行目３０１、２行目３０２、３行目３０３と、５つの列として１列目３１１、２列目３１２、３列目３１３、４列目３１４、５列目３１５とから構成されている。シンボルデータは、再配置されるとそれぞれのセルに表示される。また、本実施形態では、入賞する組み合わせを配置するラインである有効ラインは、１行目３０１，２行目３０２，３行目３０３とする。図８では、各セルの表示内容が再配置中であることを示している。
【００７４】
図９は、再配置してシンボルデータを各セルに表示したディスプレイ３２の画面を示す図である。
シンボルデータとして、「星」、「ハート」、「三日月」が表示されている。また、所定のシンボルデータとして、扉のシンボル３２１が表示されている。
【００７５】
図１０は、シンボルデータを再配置した後、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）について、全てを新たなシンボルデータに変更したディスプレイ３２の画面を示す図である。「星」を表す新たなシンボルデータに変更されたことにより、１行目３０１が入賞していることを示している。
【００７６】
図１１は、シンボルデータを再配置した後、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）をグループごとに新たなシンボルデータに変更したディスプレイ３２の画面を示す図である。グループごとに「ハート」及び「三日月」を表す新たなシンボルデータにそれぞれ変更されたことにより、３行目３０３が入賞していることを示している。グループは、セルの位置関係、例えば、隣同士を一のグループとすることができる。また、グループは、有効ラインごととすることもできる。さらに、隣り合っていなくても行ごと、列ごとを一のグループとすることもできる。
【００７７】
図１２は、シンボルデータを再配置した後、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を一のシンボルデータごとに新たなシンボルデータに変更したディスプレイ３２の画面を示す図である。扉のシンボル３２１ごとに「星」、「ハート」及び「三日月」を表す新たなシンボルデータにそれぞれ変更されたことにより、２行目３０２が入賞していることを示している。
【００７８】
図１３から図１６により、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を一のシンボルデータごとに、さらに決定をし、決定をした新たなシンボルデータを表示する場合のディスプレイ３２の画面を示す。
図１３は、シンボルデータを再配置したディスプレイ３２の画面を示す図である。所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が３箇所存在していることを示している。
【００７９】
図１４は、シンボルデータを再配置した後、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）のうち一のシンボルデータ（１行目３０１、４列目３１４）について、さらに決定をし、シンボルデータ「星」を表示した結果、１行目３０１において入賞シンボル「星」が成立していることを示している。
【００８０】
図１５は、シンボルデータを再配置した後、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）のうち一のシンボルデータ（２行目３０２、３列目３１３）について、さらに決定をし、シンボルデータ「ハート」を表示した結果、２行目３０２において入賞シンボル「ハート」が成立していることを示している。
【００８１】
図１６は、シンボルデータを再配置した後、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）のうち一のシンボルデータ（３行目３０３、２列目３１２）について、さらに決定をし、シンボルデータ「三日月」を表示した結果、３行目３０３において入賞シンボル「三日月」が成立していることを示している。
【００８２】
［変形例１のメインフローチャート］
図１７で、ビデオスロット１０の変形例１を示す。変形例１では、コントローラの制御動作において、シンボルデータについての決定処理とともに、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）について変更するための決定処理も行う。図１７に示すメインフローチャートを参照して、変形例１について説明する。
【００８３】
初めに、ステップＳ３０１において、主制御回路６０のＣＰＵ６６は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う。ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の記憶内容の初期化等を行う。すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ７０の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたＲＡＭ７０の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ７０の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、各種フラグをＯＦＦにし、各種カウンタを０にする。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ３０２に移す。
【００８４】
ステップＳ３０２に移行すると、ＣＰＵ６６は、ＢＥＴ操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、ＣＰＵ６６は、ＢＥＴ操作の信号を受信後、スタートスイッチ２０の操作信号を受信したか否かを判断する。スタートスイッチ２０の操作信号を受信していない場合には、ＣＰＵ６６は、受信を待つ。スタートスイッチ２０の操作信号を受信した場合には、ＣＰＵ６６は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップＳ３０３に移す。
【００８５】
ステップＳ３０３に移行すると、ＣＰＵ６６は、複数のシンボルデータの決定をするとともに、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）について変更される新たなシンボルデータを決定する。具体的には、ＣＰＵ６６は、入賞テーブル（図５）に基づき入賞する組み合わせを決定する。その後、入賞する組み合わせを配置するライン上のシンボルデータを入賞するシンボルデータとするか、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）とするかを決定する。また、入賞する組み合わせを配置するライン以外のシンボルデータをシンボルデータ・テーブル（図４）に基づき決定する。さらに、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）について、シンボルデータを変更する処理（図７）を実行し、作成された情報に基づき、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）に替えて変更する新たなシンボルデータを決定する。そして、それらの情報を記憶する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ３０４に移す。
【００８６】
ステップＳ３０４に移行すると、ＣＰＵ６６は、複数のシンボルデータの再配置を行う。具体的には、ＣＰＵ６６は、どのシンボルデータとするかを決定中であるかのような表示を行った後、決定したシンボルデータを表示する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ３０５に移す。
【００８７】
ステップＳ３０５に移行すると、ＣＰＵ６６は、再配置したシンボルデータに所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０３で決定し、記憶したシンボルデータから、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在するか否かを判断する。所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在していない場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ３０７に移す。所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在している場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ３０６に移す。
【００８８】
ステップＳ３０６に移行すると、ＣＰＵ６６は、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）の再配置処理を行う。具体的には、ＣＰＵ６６は、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を、ステップＳ３０３で作成した情報に基づき、新たなシンボルデータに変更し、表示する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ３０７に移す。
【００８９】
ステップＳ３０７に移行すると、ＣＰＵ６６は、シンボルデータの組み合わせが入賞しているか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ６６は、表示をしているシンボルデータの情報に基づき入賞しているか否かを判断する。シンボルデータの組み合わせが入賞していない場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ３０２に移す。シンボルデータの組み合わせが入賞している場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ３０８に移す。
【００９０】
ステップＳ３０８に移行すると、ＣＰＵ６６は、賞を付与する。具体的には、ＣＰＵ６６は、入賞テーブル（図５）の配当値に基づき賞を付与する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ３０２に移す。
【００９１】
［変形例２のメインフローチャート］
図１８で、ビデオスロット１０の変形例２を示す。変形例２では、コントローラは、シンボルデータの再配置処理後に入賞か否かについて判断をし入賞の場合には賞を付与し、さらに、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）についての再配置処理後に入賞か否かについて判断をし入賞の場合には賞を付与する。すなわち、１回のベットで２回の賞を得ることができる。図１８に示すメインフローチャートを参照して、変形例２について説明する。
【００９２】
初めに、ステップＳ４０１において、主制御回路６０のＣＰＵ６６は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う。ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の記憶内容の初期化等を行う。すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ７０の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたＲＡＭ７０の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ７０の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、各種フラグをＯＦＦにし、各種カウンタを０にする。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４０２に移す。
【００９３】
ステップＳ４０２に移行すると、ＣＰＵ６６は、ＢＥＴ操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、ＣＰＵ６６は、ＢＥＴ操作の信号を受信後、スタートスイッチ２０の操作信号を受信したか否かを判断する。スタートスイッチ２０の操作信号を受信していない場合には、ＣＰＵ６６は、受信を待つ。スタートスイッチ２０の操作信号を受信した場合には、ＣＰＵ６６は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップＳ４０３に移す。
【００９４】
ステップＳ４０３に移行すると、ＣＰＵ６６は、複数のシンボルデータの決定をするとともに、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）について変更される新たなシンボルデータを決定する。具体的には、ＣＰＵ６６は、入賞テーブル（図５）に基づき入賞する組み合わせを決定する。その後、入賞する組み合わせを配置するライン上のシンボルデータを入賞するシンボルデータとするか、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）とするかを決定する。また、入賞する組み合わせを配置するライン以外のシンボルデータをシンボルデータ・テーブル（図４）に基づき決定する。さらに、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）について、シンボルデータを変更する処理（図７）を実行し、作成された情報に基づき、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）に替えて変更する新たなシンボルデータを決定する。そして、それらの情報を記憶する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４０４に移す。
【００９５】
ステップＳ４０４に移行すると、ＣＰＵ６６は、複数のシンボルデータの再配置を行う。具体的には、ＣＰＵ６６は、どのシンボルデータとするかを決定中であるかのような表示を行った後、決定したシンボルデータを表示する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４０５に移す。
【００９６】
ステップＳ４０５に移行すると、ＣＰＵ６６は、シンボルデータの組み合わせが入賞しているか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ６６は、表示をしているシンボルデータの情報に基づき入賞しているか否かを判断する。シンボルデータの組み合わせが入賞していない場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４０７に移す。シンボルデータの組み合わせが入賞している場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４０６に移す。
【００９７】
ステップＳ４０６に移行すると、ＣＰＵ６６は、賞を付与する。具体的には、ＣＰＵ６６は、入賞テーブル（図５）の配当値に基づき賞を付与する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４０７に移す。
【００９８】
ステップＳ４０７に移行すると、ＣＰＵ６６は、再配置したシンボルデータに所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４０３で決定し、記憶したシンボルデータから、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在するか否かを判断する。所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在していない場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４０２に移す。所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在している場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４０８に移す。
【００９９】
ステップＳ４０８に移行すると、ＣＰＵ６６は、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）の再配置処理を行う。具体的には、ＣＰＵ６６は、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を、ステップＳ４０３で作成した情報に基づき、新たなシンボルデータに変更し、表示する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４０９に移す。
【０１００】
ステップＳ４０９に移行すると、ＣＰＵ６６は、シンボルデータの組み合わせが入賞しているか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ６６は、表示をしているシンボルデータの情報に基づき入賞しているか否かを判断する。シンボルデータの組み合わせが入賞していない場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４０２に移す。シンボルデータの組み合わせが入賞している場合には、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４１０に移す。
【０１０１】
ステップＳ４１０に移行すると、ＣＰＵ６６は、賞を付与する。具体的には、ＣＰＵ６６は、入賞テーブル（図５）の配当値に基づき賞を付与する。その後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４０２に移す。
【０１０２】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１０３】
本実施形態に記載のビデオスロット１０によれば、スタートスイッチ２０を操作して当該ゲームをスタートして、メモリに記憶したシンボルデータ（図４）のうち表示する複数のシンボルデータを入賞テーブル（図５）に基づき決定をし、決定をした複数のシンボルデータをディスプレイ３２に表示する。そして、表示したシンボルデータのうち所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在する場合には、当該所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を変更するための新たなシンボルデータをシンボルデータ・テーブル（図４）に基づき、さらに決定をし、ディスプレイ３２に表示し、表示した結果に応じて、入賞テーブル（図５）に基づき、賞を付与する。このことにより、ランダムに決定をしたシンボルデータを表示した後に、単にシンボルの組み合わせによって賞を付与するだけでなく、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）が存在する場合には、さらに決定をして、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）を変更した結果に応じて賞を付与するので、今までにない動作として、プレーヤに新たな面白さを提供することができる。
【０１０４】
実施形態では、所定のシンボルデータを扉のシンボル３２１の１種類として説明したが、その他に、複数の種類とすることができる。所定のシンボルデータの種類ごとにグループとし、新たなシンボルデータに変更することができる。このことにより、複数の所定のシンボルデータごとに、新たなシンボルデータに変えることができるので、今までにない動作として、プレーヤに新たな面白さを提供することができる。
【０１０５】
実施形態では、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）は、新たなシンボルデータに変更されるとしたが、その他に、新たなシンボルデータに変わらない場合もあるとすることができる。このことにより、遊技者は、所定のシンボルデータ（扉のシンボル３２１）について、新たなシンボルデータに変わるか否かを期待をこめて見守ることになり、ゲームマシンは、今までにない動作として、プレーヤに新たな面白さを提供することができる。
【０１０６】
また、実施形態のようなビデオスロット１０の他、パチスロ機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。その場合には、メカニカルリールの手前に設けられた透明液晶ディスプレイに新たなシンボルデータを表示することで、所定のシンボルデータの表示を変更し、今までにない動作として、プレーヤに新たな面白さを提供することができる。
【０１０７】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本実施形態に係る動作を説明するフローチャートである。
【図２】本実施形態に係るビデオスロットの概観を説明する概観図である。
【図３】本実施形態に係るビデオスロットの電気構成を説明するブロック図である。
【図４】本実施形態に係るビデオスロットで使用するシンボルデータ・テーブルを示す図である。
【図５】本実施形態に係るビデオスロットで使用する入賞テーブルを示す図である。
【図６】本実施形態に係るビデオスロットの処理の流れを説明するメインフローチャートである。
【図７】本実施形態に係るビデオスロットの所定のシンボルデータを変更するための決定処理の流れを説明するフローチャートである。
【図８】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面（再配置中）を示す図である。
【図９】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面（再配置処理後）を示す図である。
【図１０】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面（所定のシンボルデータについて全て同様に変更）を示す図である。
【図１１】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面（所定のシンボルデータについてグループごとに変更）を示す図である。
【図１２】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面（所定のシンボルデータについて一のシンボルデータごとに変更）を示す図である。
【図１３】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面（再配置後）を示す図である。
【図１４】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面（一の所定のシンボルデータを「星」に変更）を示す図である。
【図１５】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面（一の所定のシンボルデータを「ハート」に変更）を示す図である。
【図１６】本実施形態に係るビデオスロットに表示される画面（一の所定のシンボルデータを「三日月」に変更）を示す図である。
【図１７】本実施形態に係るビデオスロットの変形例１の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るビデオスロットの変形例２の処理の流れを説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０９】
１０  ビデオスロット
２０  スタートスイッチ
２２  ＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ
２４  ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ
２６  ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ
３１  メダル検知センサ
３２  ディスプレイ
３６、３６ａ、３６ｂ  装飾ランプ
４６、４６ａ、４６ｂ  スピーカ
５０  ホッパ
６０  主制御回路
６１  メダル払出口
６２  入力インターフェイス回路群
６３  メダル投入口
６４  入出力バス
６５  乱数発生部
６６  ＣＰＵ
６７  メダル受け皿
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
７２  出力インターフェイス回路群
２００  表示制御装置
２１０  ホッパ制御装置
【図１】
2008161452.tif 000003
【図２】
2008161452.tif 000004
【図３】
2008161452.tif 000005
【図４】
2008161452.tif 000006
【図５】
2008161452.tif 000007
【図６】
2008161452.tif 000008
【図７】
2008161452.tif 000009
【図８】
2008161452.tif 000010
【図９】
2008161452.tif 000011
【図１０】
2008161452.tif 000012
【図１１】
2008161452.tif 000013
【図１２】
2008161452.tif 000014
【図１３】
2008161452.tif 000015
【図１４】
2008161452.tif 000016
【図１５】
2008161452.tif 000017
【図１６】
2008161452.tif 000018
【図１７】
2008161452.tif 000019
【図１８】
2008161452.tif 000020