(57)【要約】【課題】改良されたオーディオ制御アーキテクチャを有するゲーム機を提供すること。【解決手段】本発明には、賭け金額に応答してゲーム機の複数の結果の１つをランダムに選択し、ゲーム機からのオーディオ出力を制御するオーディオ情報を送るメインプロセッサを含む第１制御モジュールを有するゲーム機が含まれる。オーディオ制御モジュールは、第１制御モジュールと別々の別個のものであり、オーディオ制御モジュールには、メインプロセッサからオーディオ情報を受け取るオーディオプロセッサが含まれる。オーディオ制御モジュールは、オーディオ情報に応答してオーディオ出力を放送するオーディオスピーカシステムに結合される。また、第１制御モジュールに、ゲーム機の動作命令を保管するメモリデバイスを含めることができ、オーディオ制御モジュールに、オーディオ出力を作るためにオーディオプロセッサが処理するオーディオデータセットを保管するオーディオメモリデバイスを含めることができる。【選択図】図１
2008161705.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機であって、
メインプロセッサを含むメイン制御モジュールであって、前記メインプロセッサが、賭け金額に応答して複数の結果の１つをランダムに選択し、前記ゲーム機からのオーディオ出力を制御するオーディオ情報を作る、メイン制御モジュールと、
前記メイン制御モジュールと別々の別個のオーディオ制御モジュールであって、前記オーディオ制御モジュールが、出力オーディオ信号を展開するために前記メインプロセッサから前記オーディオ情報を受け取り、処理するオーディオプロセッサを含む、オーディオ制御モジュールと、
前記オーディオ制御モジュールから受け取る前記出力オーディオ信号に対応する前記オーディオ出力を放送するオーディオスピーカシステムと
を含むゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、全般的にはゲーム機（ｇａｍｉｎｇ  ｍａｃｈｉｎｅ）に関し、具体的には、ゲーム機のプレイヤ用の強化されたオーディオ経験を作る制御アーキテクチャを有するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン、ビデオポーカー機などのゲーム機は、数年にわたってゲーム産業の基礎であった。全般的に、そのような機械の、プレイヤに関する人気は、その機械で賞金を勝ち取る可能性（または知覚される可能性）および他の使用可能なゲームオプションに関するその機械の固有の娯楽的価値に依存する。使用可能なゲームオプションに、複数の競争する機械が含まれ、各機械での勝利の期待値がほぼ同一である（または同一と思われる）場合に、プレイヤは、機械のうちで最も娯楽性が高く、刺激的なものに引かれる可能性が高い。その結果、抜け目のない経営者は、入手可能な、最も娯楽性が高く、刺激的な機械を使用するように努力する。というのは、そのような機械が、頻繁にプレイされ、したがって経営者の収益性を高めるからである。したがって、競争的なゲーム機産業では、ゲーム機製造業者が、ゲームに関連する娯楽的価値および刺激を強化することによって頻繁なプレイを引き付ける、新しいタイプのゲームまたは既存ゲームの機能強化を作ることが継続的に必要である。
【０００３】
ゲームの娯楽的価値を強化するのに成功裡に使用されてきた概念の１つが、「基本」ゲームと共にプレイすることができる、「副」ゲームまたは「ボーナス」ゲームという概念である。ボーナスゲームには、基本ゲームに類似するか完全に異なるのいずれかであり、基本ゲームの選択されたイベントまたは結果の発生時に入る、すべてのタイプのゲームを含めることができる。そのようなボーナスゲームによって、基本ゲームよりかなり高いレベルのプレイヤの興奮が生じる。というのは、ボーナスゲームによって、基本ゲームより大きい勝利の期待が生じ、ボーナスゲームに、より魅力的または通常と異なるビデオディスプレイおよび／またはオーディオが付随するからである。
【０００４】
しかし、ほとんどのタイプの機能強化は、主に視覚効果に焦点を合わせたものであった。たとえば、ゲーム機に、「アトラクトモード」で異なるイメージを表示してプレイヤの興味をかきたてるさまざまなタイプのディスプレイを含めることができる。また、リール（ｒｅｅｌ）およびシンボルなどのゲーム特徴の視覚的効果が、より魅力的になるように変更されている。
【０００５】
その一方で、ゲーム機のオーディオ効果は、ゲーム機の処理機能によって制限されてきた。オーディオ効果に関連するプレイヤにアピールする特徴は、ゲーム機にある強化された興奮を提供したが、プレイヤおよび経営者の需要を満足するために、ゲーム機の新しいオーディオ効果特徴を開発する継続的な必要がある。そのような新しい特徴によって、プレイヤ興奮のレベルがさらに強化されることが好ましい。
【０００６】
一般的に使用されるシステムアーキテクチャの１つで、メイン制御モジュールが、ゲーム機を動作させるメインＣＰＵを有し、メイン制御モジュールに、オーディオデータを処理するディジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）が含まれる。メイン制御モジュールには、ＤＳＰによって処理されるオーディオデータを保管するメモリデバイスも含まれる。処理されたオーディオデータは、アナログオーディオ信号に変換され、この信号が、メイン制御基板の外部で増幅され、オーディオスピーカに送られる。この既存のシステムアーキテクチャでは、ゲーム機のオーディオ性能に関するいくつかの制限が提示される。たとえば、オーディオ処理機能の向上によって、最終的に、ゲーム機の動作に必要な他の処理機能が最終的に低下する。さらに、メイン制御モジュールを保護しなければならないので、オーディオコンポーネントを簡単に修正することができず、変更が、規定による承認を必要とする場合がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、機能強化されたオーディオ経験を作ると同時に、前述の問題を克服することを対象とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、ゲーム機の基本ゲーム処理機能を低下させずに、ゲーム機のプレイヤの強化されたオーディオ経験を作るオーディオ制御アーキテクチャを有するゲーム機を対象とする。さらに、本発明を用いると、オーディオ制御コンポーネントを非セキュア位置に配置できるようになり、これらのコンポーネントに対する変更がはるかに簡単になる。
【０００９】
具体的に言うと、本発明には、第１制御モジュールおよび別個のオーディオ制御モジュールを有するゲーム機が含まれる。第１制御モジュールには、賭け金額に応答してゲーム機の複数の結果の１つをランダムに選択し、ゲーム機からのオーディオ出力を制御するオーディオ情報を送るメインプロセッサが含まれる。オーディオ制御モジュールには、メインプロセッサからオーディオ情報を受け取り、それを処理して出力オーディオ信号にするオーディオプロセッサが含まれる。オーディオプロセッサは、オーディオスピーカシステムに結合され、このオーディオスピーカシステムは、出力オーディオ信号を受け取り、オーディオ出力を放送する。
【００１０】
代替案では、ゲーム機に、第１制御モジュールおよびオーディオ制御モジュールが含まれる。第１制御モジュールには、メインプロセッサおよびメモリデバイスが含まれる。メモリデバイスに、ゲーム機の動作命令が保管される。メインプロセッサによって、賭け金額に応答して複数の結果の１つがランダムに選択される。さらに、メインプロセッサによって、ゲーム機からのオーディオ出力を制御するオーディオ情報が送られる。オーディオ制御モジュールは、第１制御モジュールと別々であり、別個である。オーディオ制御モジュールには、メインプロセッサからオーディオ情報を受け取るオーディオプロセッサが含まれる。オーディオ制御モジュールには、オーディオ出力に対応するオーディオデータセットを保管するオーディオメモリデバイスも含まれる。オーディオ情報の受取に応答して、オーディオプロセッサによって、オーディオメモリデバイスに保管されたオーディオデータが選択され、処理される。オーディオプロセッサは、オーディオスピーカシステムに結合され、このオーディオスピーカシステムは、出力オーディオ信号を受け取り、オーディオ出力を放送する。
【００１１】
本発明では、メイン制御モジュールとは別個の別々のオーディオ制御モジュールの使用を含む、ゲーム機を動作させる新規の方法も企図されている。さらに、本発明では、強化されたオーディオ効果を組み込むための既存ゲーム機の改装の方法が企図されている。
【００１２】
上の本発明の要約は、本発明の各実施形態またはすべての態様を表すことを意図されたものではない。これは、図面および以下の詳細な説明の目的である。
本発明の前述および他の長所は、以下の詳細な説明を読み、図面を参照する時に明白になる。
【００１３】
本発明は、さまざまな修正形態および代替形態を許すが、特定の実施形態を、図面に例として示し、本明細書で詳細に説明する。しかし、本発明が、開示される特定の形態に制限されることを意図されていないことを理解されたい。そうではなく、本発明は、請求項によって定義される発明の趣旨および範囲に含まれるすべての修正形態、同等物、および代替形態を含む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
ここで図面に移り、まず図１を参照すると、本発明に従ってボーナスゲームを実施するのに使用することができるビデオゲーム機１０が示されている。ゲーム機１０には、ドットマトリックス、ＣＲＴ、ＬＥＤ、ＬＣＤ、エレクトロルミネセンスディスプレイ、または、一般に当技術分野で既知のすべてのタイプのビデオディスプレイを含めることができるビデオディスプレイ１２が含まれる。図示の実施形態では、ビデオゲーム機１０が、「アップライト」バージョンであり、このバージョンでは、ビデオディスプレイ１２は、タッチスクリーンを含み、プレイヤに関して垂直に向けられている。しかし、ゲーム機の複数の他のモデルのどれであっても、本発明の範囲内にあり、これには、たとえば、「スラントトップ」バージョンおよびビデオではない機械式ディスプレイを含むゲーム機が含まれ、スラントトップバージョンでは、ビデオディスプレイが、プレイヤに向かって約３０°に傾けられる。
【００１５】
ビデオゲーム機１０には、ゲームのプレイヤおよびそのゲームに近接する他の観客にオーディオ出力を放送するスピーカシステムが含まれ、このスピーカシステムは、図１では、１対のスピーカ２５として示されている。オーディオ出力には、プレイされつつあるゲームに関連するメッセージ、ゲームに関連しないメッセージ、あるタイプの音楽（たとえば、ロック、クラシック、ジャズなど）、またはゲームのテーマに関連する音楽などのさまざまな出力を含めることができる。オーディオスピーカ２５は、通常は、キャビネットの前部分に配置され、１つのスピーカだけまたは複数のオーディオスピーカ２５が含まれる。スピーカ２５は、ビデオゲーム機１０の前面に沿って平面的な形で配置することができ、あるいは、ゲームのプレイヤの周囲に非平面的な形で配置することができる。好ましい代替案の１つでは、スピーカ２５が、サラウンドサウンドを伝えるために空間的に配置され、構成される。
【００１６】
１実施形態では、ゲーム機１０が、ミステリのテーマを有する、ＷＨＯ  ＤＵＮＮＩＴ？（商標）という題名のゲームをプレイするように動作可能である。ＷＨＯ  ＤＵＮＮＩＴ？（商標）ゲームは、５つのシミュレートされたスピニングリールを有するスロットマシンの形の基本ゲームと、ゲーム活動をビデオディスプレイ１２に向ける戦略オプションを有するボーナスゲームを特徴とする。しかし、ゲーム機１０を、ＷＨＯ  ＤＵＮＮＩＴ？（商標）ゲーム以外のゲームと共に、および／または複数の代替ゲームテーマと共に実施できることを評価されたい。
【００１７】
図２は、ゲーム機１０を動作させるのに適する制御システムのブロック図である。コイン／クレジット検出器１４によって、プレイヤが複数のコインを挿入するか複数のクレジットをプレイした時に、ＣＰＵ１６に信号が送られる。その後、ＣＰＵ１６によってゲームプログラムが実行され、これによって、ビデオディスプレイ１２に、シンボルをその上に表示されたシミュレートされたリールを含む基本ゲームが表示される。プレイヤは、タッチスクリーンの入力キー１７を介して、プレイする複数の支払い線（ｐａｙｌｉｎｅ）および賭け金額を選択することができる。基本ゲームは、プレイヤがレバーのスイッチ１８または押しボタンを作動させることに応答して開始され、これによって、ＣＰＵ１６によって、動作するリールがセットされ、ゲーム結果がランダムに選択され、リールが停止されて、事前に選択されたゲーム結果に対応するシンボルが表示される。１実施形態では、ある基本ゲーム結果によって、ＣＰＵ１６が、ボーナスモードに入り、これによって、当技術分野で既知のように、ビデオディスプレイ１２にボーナスゲームが表示される。
【００１８】
システムメモリ２０に、ゲーム機１０に関連する制御ソフトウェア、動作命令、およびデータが保管される。１実施形態では、システムメモリ２０に、別々の読取専用メモリ（ＲＯＭ）およびバッテリバックアップ式ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）が含まれる。しかし、システムメモリ２０を、複数の代替タイプのメモリ構造のいずれかで実施することができ、あるいは、単一のメモリ構造で実施できることを評価されたい。
【００１９】
支払い機構２２は、ＣＰＵ１６からの指示に応答して、基本ゲームまたはボーナスゲームで発生する可能性がある、ある勝利結果に応答して、プレイヤにコインまたはクレジットの支払を与えるように動作可能である。基本ゲームのシンボルのある組合せに対応する支払額は、システムメモリ２０に保管された支払テーブルに従って事前に決定される。ボーナスゲームのある結果に対応する支払額も、システムメモリ２０に保管される。
【００２０】
オーディオ制御モジュール２３は、メインＣＰＵ１６に対する周辺機器であり、これに両方向で接続される。オーディオ制御モジュール２３によって、メインＣＰＵ１６から受け取る信号に応答して、スピーカ２５からのオーディオ出力が制御される。図３および４に関してさらに言及するように、オーディオ制御モジュール２３は、オーディオデータセットが保管されるそれ自体のメモリデバイスにアクセスできる、それ自体のコントローラ、マイクロプロセッサ、またはＤＳＰを有することが好ましい。さらに、オーディオ制御モジュール２３は、オーディオ出力をスピーカ２５から放送するのに必要なＡ／Ｄ変換器、増幅器、および他の駆動回路を有することが好ましい。短く言えば、図２の制御システムを用いると、オーディオ信号処理のすべてを、周辺デバイスで行えるようになり、これによって、ゲーム機１０のメインＣＰＵ１６およびメモリ２０に過負荷を与えることなく、より洗練されたオーディオ経験が可能になる。
【００２１】
図３に、オーディオ情報の受取に応答してオーディオデータを処理するオーディオ制御モジュール２３にオーディオ情報を送る、ある種のコンポーネントを含むメイン制御モジュール３０を示す。図３および４で使用される「オーディオ情報」には、オーディオ制御モジュール２３によってさらに処理されるオーディオ信号、および／またはオーディオデータセットを選択し、処理するためにオーディオ制御モジュール２３によって使用されるオーディオ制御命令を含めることができる。メイン制御モジュール３０に、他のゲーム機コンポーネントを含めることができるが、オーディオシステムに関連するコンポーネントだけを図示した。メイン制御モジュール３０およびオーディオ制御モジュール２３は、別々の別個のモジュールであるが、標準コネクタなど、一般的なインターフェースを介して接続される。最も基本的な形では、メイン制御モジュール３０およびオーディオ制御モジュール２３が、プリント回路基板である。さらに、それぞれを、独自のエンクロージャ内に置き、電磁遮蔽をもたらすことができる。
【００２２】
メイン制御モジュール３０には、メインＣＰＵ１６が含まれ、このメインＣＰＵ１６によって、ゲーム機１０の主動作機能が実行される。メインＣＰＵ１６は、インターフェース３２を介してＤＳＰ３４と通信し、インターフェース３２には、メインＣＰＵ１６からの命令が、ＤＳＰ３４の正しいフォーマットで置かれる。Ｄ／Ａコンバータ３８によって、ＤＳＰ３４からの処理されたディジタルデータがアナログ信号に変換され、このアナログ信号が、コネクタ（図示せず）を介してオーディオ制御モジュール２３に送られる。メイン制御モジュール３０のＤＳＰ３４は、ＤＲＡＭ３６として図示された（他のメモリデバイスを使用することができる）メモリデバイスと通信し、このメモリデバイスに、ゲーム機１０のオーディオデータが保管される。ＤＲＡＭ３６によって、ゲーム機１０の初期化の際に、メインメモリ２０（図２）からオーディオデータセットを受け取り、保管することができる。また、動作中、たとえばボーナスゲームの実行時に、ＤＲＡＭ３６への新しいオーディオデータセットのダウンロードを行うことができる。したがって、ＤＲＡＭ３６に、オーディオデータセットが保管され、ＤＳＰ３４からの処理されたデータが保管される。
【００２３】
図３に示されたメイン制御モジュール３０が、従来技術のゲーム機に似ていることに留意されたい。ゲーム機１０のスピーカ２５を駆動するためのパワーアンプに送られる、メイン制御モジュール３０のアナログオーディオ出力の代わりに、アナログオーディオ出力は、さらなる処理のためにオーディオ制御モジュール２３に送られ、これによって、機能強化されたオーディオ効果が達成される。したがって、オーディオ制御モジュール２３を、ゲーム機１０のオーディオ出力を機能強化する改装キットと考えることができる。
【００２４】
オーディオ制御モジュール２３によって、アナログオーディオ出力が、メイン制御モジュール３０から受け取られ、Ａ／Ｄコンバータ４０を介してディジタルフォーマットに変換される。空間信号処理を提供することが好ましいＤＳＰ４２によって、このデータが処理される。たとえば、複数のスピーカがゲーム機１０に配置される場合に、隣接するゲーム機のプレイヤを圧倒せず、影響さえしないように、隣接するゲーム機のプレイヤの位置を超える機械１０の前のある位置にオーディオエネルギを向けることによって、ＤＳＰ４２によってオーディオエネルギを制御することができる。他のタイプのオーディオ指向性をＤＳＰ４２によって達成して、ゲーム機１０の前のリスニングエリア全体に完全なステレオ効果をもたらすために真に迫った広々としたサウンド感を作成するのを助けることができる。処理の間に、ＤＳＰ４２によって、オーディオ制御モジュール２３の、ＲＡＭ４４として図示されたメモリデバイスが使用される。
【００２５】
ＤＳＰ４２によって、信号処理を実行して、ゲーム機１０のサラウンド音響効果がもたらされることが好ましい。このために、本発明は、単にゲーム機１０のスピーカ２５を使用することに制限されるのではなく、本発明に、スピーカ２５に加えてまたはその代わりに、ゲーム機１０から離れた位置に配置されるスピーカを含めることができる。
【００２６】
処理の後に、ＤＳＰ４２からのディジタル出力が、Ｄ／Ａコンバータ４６によってアナログフォーマットに変換される。結果のアナログ出力信号が、パワーアンプ４８によって増幅されて、スピーカ２５を駆動する。
【００２７】
メイン制御モジュール３０のＤＳＰ３４によって、複数の異なるオーディオ制御モジュール２３に送られる複数のチャネルのオーディオデータを送ることができることを理解されたい。したがって、本発明は、図３に示された１チャネル実施形態に制限されない。
【００２８】
また、図３では、ＤＳＰ３４およびＤＲＡＭ３６を任意選択のコンポーネントとすることができ、オーディオ制御モジュール２３が、メインＣＰＵ１６から直接にオーディオ情報を受け取るようになる。このオプションでは、メインＣＰＵ１６が、オーディオ制御モジュール２３に送られるオーディオ信号を展開する。
【００２９】
図４に、マスタ−スレーブタイプアーキテクチャとして特徴を表すことができる代替アーキテクチャを示す。すべての符号が、１００番台で示されている。メイン制御モジュール１３０に、メイン制御モジュール１３０上のＵＳＢインターフェース１３９を介してオーディオ制御モジュール１２３に高水準オーディオ情報を送るメインＣＰＵ１１６が含まれる。ＵＳＢインターフェース１３９が図示されているが、他の標準インターフェースも使用することができる。メイン制御モジュール１３０からの高水準信号が、オーディオ制御モジュール１２３によって、低水準信号（すなわち、スピーカ１２５を駆動するアナログオーディオ信号）に変換される。
【００３０】
オーディオ制御モジュール１２３には、オーディオ情報を受け取る、対応するＵＳＢインターフェース１４１が含まれ、このオーディオ情報は、ＤＳＰ１４２に送られる。メイン制御モジュール１３０から高水準信号を受け取る時に、ＤＳＰ１４２によって、ＤＲＡＭアレイ１４４に保管されたオーディオデータが処理される。ＤＲＡＭアレイ１４４は、ビデオゲーム機１０の初期化時に、メインＣＰＵ１１６からのダウンロードを介してこれらの必要なオーディオデータセットを受け取ることができる。その代わりにまたはＤＲＡＭアレイ１４４に加えて、オーディオデータセットを、ＤＳＰ１４２に結合されたコンパクトフラッシュ（登録商標）カード１４３に保管することができる。
【００３１】
オーディオ制御モジュール１２３のＤＳＰ１４２によってデータが処理されたならば、そのデータは、Ｄ／Ａコンバータ１４６によってアナログオーディオ信号に変換される。結果のアナログオーディオ信号が、パワーアンプ１４８によって増幅され、増幅された信号が、スピーカ１２５に送られる。
【００３２】
本発明を、１つまたは複数の特定の実施形態に関して説明したが、当業者は、本発明の趣旨および範囲から逸脱せずに、多数の変更を行えることを評価するであろう。これらの実施形態およびその明白な変形形態のそれぞれが、請求項に示された請求される発明の趣旨および範囲に含まれるものとして企図されている。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明を実施するスロットマシンの単純化された正面図である。
【図２】図１のゲーム機を動作させるのに適する制御システムのブロック図である。
【図３】別々の別個のオーディオ制御モジュールを有するシステムアーキテクチャの１実施形態を示す図である。
【図４】別々の別個のオーディオ制御モジュールを有するシステムアーキテクチャの代替実施形態を示す図である。
【符号の説明】
【００３４】
１６  ＣＰＵ
２３  オーディオ制御モジュール
２５  スピーカ
３０  メイン制御モジュール
３２  インターフェース
３４  ＤＳＰ
３６  ＤＲＡＭ
３８  Ｄ／Ａコンバータ
４０  Ａ／Ｄコンバータ
４２  ＤＳＰ
４４  ＲＡＭ
４６  Ｄ／Ａコンバータ
４８  パワーアンプ
【図１】
2008161705.tif 000003
【図２】
2008161705.tif 000004
【図３】
2008161705.tif 000005
【図４】
2008161705.tif 000006
【手続補正書】
【提出日】平成20年3月25日(2008.3.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機であって、
メインプロセッサを含むメイン制御モジュールであって、前記メインプロセッサが、賭け金額に応答して賭けゲーム中の複数の結果の１つをランダムに選択し、前記ゲーム機からのオーディオ出力を制御する高水準命令を作る、メイン制御モジュールと、
前記メイン制御モジュールと別々の別個のオーディオ制御モジュールであって、前記オーディオ制御モジュールが、オーディオプロセッサと、前記ゲーム機用のオーディオデータを格納するメモリデバイスとを含み、前記オーディオ制御モジュールが前記メイン制御モジュールから前記高水準命令を受け取り、該受け取った高水準命令に応答して、前記出力オーディオ信号の空間的現象を含む出力オーディオ信号を生じるために、前記オーディオプロセッサをアクセスし、前記あるオーディオデータを処理する、オーディオ制御モジュールと、
前記オーディオ制御モジュールから受け取る前記出力オーディオ信号に対応する前記オーディオ出力を放送するオーディオスピーカシステムと、
を備え、
前記オーディオプロセッサが前記ゲーム機用の全出力信号を発生し、
前記オーディオプロセッサが、前記空間的現象を使用して、前記オーディオ出力からのオーディオエネルギーを制御し、前記ゲーム機のプレーヤのための好ましいオーディオ効果を創造するために前記ゲーム機の前の特定の位置に該オーディオエネルギーを向ける、ゲーム機。
【請求項２】
前記メイン制御モジュールが、前記複数の結果の勝ちゲームの結果の選択に応答して、前記高水準命令を生じる、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記出力オーディオ信号が、前記オーディオ制御モジュールによって処理されるアナログオーディオ信号を含む、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記オーディオ制御モジュールが、さらに、前記オーディ情報を受け取るインターフェース、前記オーディオプロセッサからの処理されたオーディオ信号を変換するＤ／Ａコンバータ、およびパワーアンプを含む、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記オーディオプロセッサが、ＤＳＰである、請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記オーディオ制御モジュールが、ＵＳＢインターフェースを備え、前記高水準命令が、該ＵＳＢインターフェースを介して受け取られ、且つ前記オーディオ制御モジュールによって前記出力オーディオ信号に変換される高水準命令である、請求項４に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記オーディオスピーカシステムが、前記ゲーム機から離れて配置される少なくとも１つのスピーカを含む、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記メイン制御モジュールが、第１プリント回路基板を含み、前記オーディオ制御モジュールが、第２プリント回路基板を含む、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項９】
ゲーム機であって、
メインプロセッサおよびメモリデバイスを含むメイン制御モジュールであって、前記メモリデバイスが、前記ゲーム機の動作命令を保管し、前記メインプロセッサが、賭け金額に応答して前記ゲーム機の複数の結果の１つをランダムに選択し、前記メイン制御モジュールが前記ゲーム機からのオーディオ出力を制御する高水準命令を作る、メイン制御モジュールと、
前記メイン制御モジュールと別々の別個のオーディオ制御モジュールであって、前記オーディオ制御モジュールが、前記高水準命令を受け取るオーディオプロセッサとオーディオデータセットとを保管するオーディオメモリデバイスとを含み、前記オーディオプロセッサが、前記メイン制御モジュールからの前記高水準命令の受け取りに応答して前記オーディオデータセットの少なくとも１つをアクセスし、処理する、オーディオ制御モジュールと、
前記オーディオ出力を放送するオーディオスピーカシステムと
を含むゲーム機。
【請求項１０】
前記オーディオメモリデバイスが、コンパクトフラッシュ（登録商標）カードである、請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記オーディオコントローラが、前記高水準命令の受取に応答して、前記オーディオデータセットの少なくとも１つを選択する、請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記オーディオ制御モジュールが、前記高水準命令を受け取るインターフェースと、前記オーディオプロセッサからの処理されたオーディオ信号を変換するＤ／Ａコンバータと、およびパワーアンプを含む、請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記オーディオプロセッサが、ＤＳＰである、請求項１２に記載のゲーム機。
【請求項１４】
前記オーディオメモリデバイスが、コンパクトフラッシュ（登録商標）カードか、ＤＲＡＭアレーかを含む、請求項１２に記載のゲーム機。
【請求項１５】
前記メイン制御モジュールおよび前記オーディオ制御モジュールが、内蔵される、請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１６】
前記高水準命令が、前記ゲーム機のプレーヤへのメッセージを含むオーディオ出力に対応する、請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１７】
前記メッセージが、前記ゲーム機によって達成される結果に関連する、請求項１６に記載のゲーム機。
【請求項１８】
前記オーディオスピーカシステムが、前記ゲーム機から離れて配置される少なくとも１つのスピーカを含む、請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１９】
賭け金入力を受け取り、前記賭け金入力を受け取った後に結果をランダムに選択するゲーム機を動作させる方法であって、
前記ゲーム機のメイン制御モジュールを介して、前記ゲーム機から放送されるオーディオ出力を決定するステップと、
前記メイン制御モジュールと別個のオーディオ制御モジュールに前記メイン制御モジュールから前記オーディオ出力に対応する高水準命令を送るステップであって、前記オーディオディオ制御モジュールがオーディオプロセッサと、オーディオデータを格納しているメモリデバイスとを含む、該ステップと、
前記オーディオ制御モジュールでの前記高水準命令の受け取りに応答して前記メモリデバイスに格納された前記オーディオデータを前記オーディオプロセッサでアクセスするステップと、
出力オーディオ信号を作るために前記オーディオ制御モジュールでオーディオデータを前記オーディオプロセッサにより処理するステップと、
前記出力オーディオ信号を用いて少なくとも１つのスピーカを駆動するステップと
を含む方法。
【請求項２０】
前記決定するステップが、前記結果のある１つの選択に応答する、請求項１９に記載の方法。
【請求項２１】
前記オーディオプロセッサが、ＤＰＳであり、前記出力オーディオ信号が、前記オーディオ制御モジュールで増幅される、請求項１９に記載の方法。
【請求項２２】
機能強化されたオーディオシステムを用いてゲーム機を改装する方法であって、前記ゲーム機が、賭け金入力を受け取った後に結果をランダムに選択し、前記ゲーム機に関連するスピーカからのオーディオ出力を制御するメイン制御モジュールを含み、前記メイン制御モジュールが、前記オーディオ出力を作るために、前記メイン制御モジュール上の第１インターフェースからスピーカシステムへアナログオーディオ信号を伝えるＤ／Ａコンバータを含み、前記方法が、
前記第１インターフェースを切断するステップと、
入力アナログオーディオ信号を受け取り、Ａ／Ｄコンバータにつながる第２インターフェースを含むオーディオ制御モジュールを設けるステップであって、前記Ａ／Ｄコンバータが、前記入力アナログオーディオ信号を入力ディジタルオーディオ信号に変換し、前記オーディオ制御モジュールが、前記入力ディジタルオーディオ信号を出力ディジタル信号に処理するＤＳＰを含み、前記オーディオ制御モジュールが、さらに、前記出力ディジタル信号を出力アナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータを含む、ステップと、
前記オーディオ制御モジュール上の前記第２インターフェースを、前記メイン制御モジュール上の前記第１インターフェースに接続するステップと、
前記スピーカシステムを前記オーディオ制御モジュール上の第３インターフェースに接続するステップであって、前記第３インターフェースが、前記出力オーディオ信号を前記スピーカシステムに送る、ステップと
を含む方法。
【請求項２３】
前記第１の制御モジュールが、オーディオデータを保管する第１メモリデバイスを含み、前記オーディオ制御モジュールが、第２メモリデバイスを含み、前記接続ステップの後に、前記第１メモリデバイスから前記第２メモリデバイスにオーディオデータを送るステップを含む、請求項２２に記載の方法。