(57)【要約】  【課題】  発射装置により発射された遊技球を遊技領域内における任意の位置に向けて振り分けることができ、また、振り分けられた遊技球の転動方向に影響を与えることなく、しかも、遊技球の転動方向を予め予測することのできる遊技機を提供する。  【解決手段】  案内レールに沿って転動移動する遊技球の転動方向を変える方向変化装置72を案内レール30に跨らせて、案内レール30の長手方向に沿って摺動制御する。また、方向変化装置72に設けた案内面73の案内方向の角度を調整可能とする。方向変化装置72の摺動制御及び案内面73の案内方向の角度は、遊技者によるマニュアル操作モード又は自動制御モードに基づいて操作することができる。これによって、今までにない新しい興趣を持った遊技機を提供することができる。  【選択図】  図５
2008200389.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域と、
遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置により発射された遊技球を、前記遊技領域内に案内する案内レールと、
前記案内レールをガイドレールとして跨り、前記案内レールに沿って摺動自在に配設された方向変化装置と、
前記方向変化装置に配設され、前記発射装置により発射され前記案内レールに沿って転動する遊技球を、湾曲した面に沿わせながら前記案内レールから離れる方向に案内する案内面と、
前記方向変化装置を前記案内レールに沿って摺動させる摺動手段と、
遊技者が操作可能な第一操作手段と、
前記第一操作手段が操作されたことを条件に、前記摺動手段の駆動制御を行う第一駆動制御手段と、
を備えてなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域下端に設けられ、前記遊技領域内を転動する遊技球を外れ球として遊技領域外に排出する排出口を備え、
前記案内レールが、前記遊技領域を取囲んで少なくとも前記排出口まで延設された連続レールであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記発射装置により発射される遊技球の発射強度を、常時一定の強度に制御する発射強度制御手段を備え、
前記発射強度制御手段により制御される遊技球の発射強度は、前記発射装置により発射された遊技球が前記案内レールの内周面に沿って前記排出口まで転動可能な強度であることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記案内面の案内方向の角度を調整する角度調整手段と、
遊技者が操作可能な第二操作手段と、
前記第二操作手段が操作されたことを条件に、前記角度調整手段の駆動制御を行う第二駆動制御手段と、
を備えてなることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技機における遊技状態に応じて自動的に、前記第一駆動制御手段の作動を行わせる自動制御モードと、
前記第一操作手段が操作されたことを条件に、前記第一駆動制御手段の作動を行わせるマニュアル操作モードと、
前記自動制御モードと前記マニュアル操作モードとを切替えるモード切替手段と、
を備えてなることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記自動制御モードが、遊技機における遊技状態に応じて自動的に、前記第一駆動制御手段の作動及び／又は第二駆動制御手段の作動を行わせる自動制御モードであり、
前記マニュアル操作モードが、前記第一操作手段が操作されたことを条件に前記第一駆動制御手段の作動及び／又は前記第二操作手段が操作されたことを条件に前記第二駆動制御手段の作動を行わせるマニュアル操作モードであり、
前記モード切替手段が、前記自動制御モードと前記マニュアル操作モードとを切替えるモード切替手段であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発射装置により発射された遊技球を、遊技領域内で転動させながら遊技を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
このような遊技機としては、所謂パチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球遊技機等が一般的に知られている。本発明では、この種の遊技機における代表的なものとして、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行っていく。通常のパチンコ遊技機では、遊技者によって発射強度を調整することのできる発射装置によって遊技球が発射され、発射された遊技球は略円弧状の案内レール（外レール）に沿って転動しながら、遊技領域の上方に向けて飛翔することになる。
【０００３】
遊技領域内に打込まれた遊技球は、外レールの右側における至端部位に配設された弾性部材（転動方向変更部材）まで外レールに沿って転動し、前記弾性部材に衝突することでもと来た方向に跳ね返されることになる。弾性部材に跳ね返されその後失速した遊技球は、あるいは、前記弾性部材に衝突する前に失速した遊技球は、遊技領域の上方から自由落下する構成となっている。
【０００４】
そして、遊技者によって多少のバラつきはあるものの、発射装置における発射強度を調整することで、狙った位置から遊技球を自由落下させることができる。しかし、遊技球を狙った位置から自由落下させるためには、技術と時間とを要することになる。即ち、狙った位置から遊技球を自由落下させるためには、発射装置における発射強度を調整しながら、ある程度の球数の遊技球を試打してみなければならない。
【０００５】
そこで、遊技者が行う試打球の数を減らす目的で、発射装置における発射強度を調整する毎に、発射される遊技球の到達位置の目標を遊技盤上に表示できる映像式パチンコ機（特許文献１参照。）が提案されている。
【０００６】
この映像式パチンコ機では、発射装置における発射強度を調整するハンドルの回転操作量に応じて、遊技球の到達位置の目標が遊技盤上に表示される。そして、ハンドルの回転操作量が固定されて所定時間が経過すると、遊技球の発射が行われる構成となっている。この構成によって遊技球を試打しなくても、表示される遊技球の到達位置の目標を確認しながら、発射装置における発射強度を簡単に調整できるとしている。
【０００７】
また、発射装置から発射された遊技球が外レールに沿って転動する遊技領域の上部における所定範囲内で、外レールの内周面に沿って左右方向に移動可能とした落下位置調整部材を設けた遊技機の球供給構造（特許文献２参照。）が提案されている。そして、落下位置調整部材には、球案内壁が固定されており、外レールの内周面に沿った落下位置調整部材の移動位置を、遊技者の操作によって調整することができる構成となっている。
【０００８】
この遊技機の球供給構造では、遊技者が落下位置調整部材の移動位置を調整することにより、外レールの内周面に沿って転動する遊技球が、球案内壁に当たって下向きに跳ね返えされる位置を調整することができる構成となっている。
【特許文献１】特開２００５−１３３５０号公報
【特許文献２】特開２００６―２１２２６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載された映像式パチンコ機では、遊技領域の上部において遊技球を自由落下させたい位置に遊技球が到達できるように、発射装置の発射強度を調整することができる。しかしこのとき、遊技球は、外レールに沿った転動状態から離れて放物線を描きながら自由落下させたい位置に到達することになる。即ち、遊技盤に向かって左方向から右方向に転動してきた遊技球は、遊技盤に向かって右方向の速度成分を有した状態のまま、自由落下させたい位置に到達することになる。
【００１０】
したがって、遊技領域における向かって右側の領域に遊技球を落下さることはある程度容易になるが、向かって左側の領域に遊技球を落下さるためには、遊技領域の上部に立設している釘に衝突させて、衝突による跳ね返りを利用しなければならなくなる。このため、遊技領域の左側に設けられている入賞口（入賞口については、後述する。）に遊技球を入賞させることは難しくなり、遊技領域の左側に設けられている入賞口を狙うには、相当の技術を要することになる。
【００１１】
特許文献２に記載された遊技機の球供給構造では、落下位置調整部材を外レールの内周面に沿って移動させるため、遊技領域内の遊技盤面上にスリット溝を形成しておかなければならない。そして、スリット溝が遊技領域内に形成されていることによって、遊技領域内に打込まれた遊技球はこのスリット溝上を通過することになる。遊技球がスリット溝上を通過することで、遊技球の転動方向や転動速度はスリット溝によって変化してしまうことになる。特に、球案内壁に当たって下向きに跳ね返えされた遊技球は、転動速度が減速した状態となっているので、スリット溝による影響は大きなものとなり、所望の方向に遊技球を落下させることが難しくなる。
【００１２】
また、球案内壁は落下位置調整部材に対して固定された状態となっているので、落下位置調整部材の移動に伴って外レールの内周面に対する球案内壁の角度は変化することになる。このため、球案内壁に当たって下向きに跳ね返えされる遊技球の落下方向としては、落下位置調整部材の移動位置毎に異なる落下方向をとることになる。更に、遊技球は、球案内壁に当たって下向きに跳ね返えされる構成であるので、場合によっては遊技者の意図に反して予想外の方向に遊技球が跳ね返ってしまう虞があった。
【００１３】
本発明は、発射装置により発射された遊技球を遊技領域内における任意の位置に向けて振り分けることができ、また、振り分けられた遊技球の転動方向に影響を与えることなく、しかも、遊技球の転動方向を予め予測することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明の課題は請求項１〜６に記載された各発明により達成することができる。
即ち、本願第１の発明では遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域と、遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置により発射された遊技球を、前記遊技領域内に案内する案内レールと、前記案内レールをガイドレールとして跨り、前記案内レールに沿って摺動自在に配設された方向変化装置と、前記方向変化装置に配設され、前記発射装置により発射され前記案内レールに沿って転動する遊技球を、湾曲した面に沿わせながら前記案内レールから離れる方向に案内する案内面と、前記方向変化装置を前記案内レールに沿って摺動させる摺動手段と、遊技者が操作可能な第一操作手段と、前記第一操作手段が操作されたことを条件に、前記摺動手段の駆動制御を行う第一駆動制御手段と、を備えてなることを最も主要な特徴となしている。
【００１５】
本願第１の発明によれば、案内レールに沿って移動可能な方向変化装置は、案内レールに跨った構成となっているので、方向変化装置を摺動させるための構成を遊技盤面上及び案内レールの内周面に設けておくことが必要ない。このため、遊技球は転動を阻害されることなく方向変化装置の案内面まで転動することができ、しかも、案内面に沿って転動方向が変更されたあとも、遊技球の転動方向を阻害するような不用な部材を遊技領域内に設けなくてすむ。
【００１６】
また、遊技球は、湾曲した案内面に沿って転動方向が変えられる構成となっているので、転動方向の変化は滑らかに行わせることができ、遊技球が案内面に衝突して跳ね返えったりして、予想せぬ方向に遊技球が方向変化してしまうのを防止できる。このため、遊技者は、遊技球が案内面によって案内される方向を予め予測しておくことができる。
【００１７】
更に、方向変化装置によって遊技球が案内レールから離れる方向を任意に調整することができるので、遊技領域における向かって左側の領域、右側の領域、中央部の領域等のように遊技球を振り分けて、それぞれの領域において遊技球を転動させることが容易にできる。
【００１８】
本願第２の発明では第１の発明の構成に加えて、前記遊技領域下端に設けられ、前記遊技領域内を転動する遊技球を外れ球として遊技領域外に排出する排出口を備え、前記案内レールが、前記遊技領域を取囲んで少なくとも前記排出口まで延設された連続レールであることを主要な特徴となしている。
【００１９】
本願第２の発明によれば、案内レールが遊技領域を取囲んで少なくとも外れ球の排出口まで延設された連続レールとして構成されているので、方向変化装置が摺動することのできる摺動範囲としては最大限、連続レールとして構成されている案内レールの全長の長さ範囲とすることができる。
【００２０】
これにより、遊技球を遊技領域の側方において案内レールから離れるようにすることや、遊技領域の下方において案内レールから離れるようにすることなど、遊技球が案内レールから離れる位置、離れる方向に変化を持たせることができる。この構成によって従来の遊技機にはない、まったく新しい発想に基づいた遊技機を構成することができるようになり、今までにない斬新で新たな興趣を引き起こす遊技機を提供することができる。
【００２１】
本願第３の発明では第２の発明の構成に加えて、前記発射装置により発射される遊技球の発射強度を、常時一定の強度に制御する発射強度制御手段を備え、前記発射強度制御手段により制御される遊技球の発射強度は、前記発射装置により発射された遊技球が前記案内レールの内周面に沿って前記排出口まで転動可能な強度であることを主要な特徴となしている。
【００２２】
本願第３の発明によれば、発射強度を一定にすることによって、遊技球の転動方向は方向変化装置のみに委ねられ、発射強度の調整に技術を介入させることが必要なくなり、熟練者と初心者の技量の差が出にくい遊技機を提供することができる。これによって、公平性の高い遊技機を提供することができるようになる。
【００２３】
また、発射強度が調整可能な従来の発射装置に比べて、発射装置の構成を単純化させることができ、製造コストを低減させるとともに、発射を司る発射制御ＣＰＵの制御負担を軽減させることができる。
更に、発射強度としては、遊技球が案内レールの内周面に沿って排出口まで転動可能な発射強度となっているので、方向変化装置が案内レールに沿った如何なる位置にあっても、遊技球を方向変化装置に到達させることができる。しかも、方向変化装置に到達した遊技球は、案内面によって案内レールから離れる方向に転動することができる。
【００２４】
本願第４の発明では第１の発明〜第３の発明の構成に加えて、前記案内面の案内方向の角度を調整する角度調整手段と、遊技者が操作可能な第二操作手段と、前記第二操作手段が操作されたことを条件に、前記角度調整手段の駆動制御を行う第二駆動制御手段と、を備えてなることを主要な特徴となしている。
【００２５】
本願第４の発明によれば、方向変化装置の移動に加えて、遊技球を案内レールから離れさせる案内面の案内方向の角度を変化させることができるので、方向変化装置を移動可能とした構成に比べてさらに多種多様な方向に向かって、遊技球を案内レールから離れさせることができる。
【００２６】
本願第５の発明では第１の発明〜第４の発明の構成に加えて、遊技機における遊技状態に応じて自動的に、前記第一駆動制御手段の作動を行わせる自動制御モードと、前記第一操作手段が操作されたことを条件に、前記第一駆動制御手段の作動を行わせるマニュアル操作モードと、前記自動制御モードと前記マニュアル制御モードとを切替えるモード切替手段と、を備えてなることを主要な特徴となしている。
【００２７】
本願第５の発明によれば、マニュアル制御モードを選択したときには、遊技者は任意に第一操作手段を操作して、方向変化装置の摺動位置を設定することができる。また、自動制御モードを選択したときには、遊技機の遊技状態に応じて自動的に方向変化装置の摺動位置を設定することができる。
【００２８】
このように、マニュアル制御モードを選択したり、自動制御モードを選択したりすることは、遊技者の自由意志に基づいて行うことができる。しかも、自動制御モードとマニュアル制御モードの切替えは、モード切替手段を操作することで簡単に切替えることができる。特に、自動制御モードを選択したときには、遊技者の技能の優劣に係わらず、遊技状態において最適な位置から遊技球を案内レールから離れさせることができるようになる。
また、マニュアル制御モードを選択した場合であっても、自動制御モードを選択した場合であっても、遊技球を案内レールから離れさせる位置を変更することができるので、遊技の興趣を大いに高めることができる。
【００２９】
本願第６の発明では第５の発明の構成に加えて、前記自動制御モードが、遊技機における遊技状態に応じて自動的に、前記第一駆動制御手段の作動及び／又は第二駆動制御手段の作動を行わせる自動制御モードであり、前記マニュアル操作モードが、前記第一操作手段が操作されたことを条件に前記第一駆動制御手段の作動及び／又は前記第二操作手段が操作されたことを条件に前記第二駆動制御手段の作動を行わせるマニュアル操作モードであり、前記モード切替手段が、前記自動制御モードと前記マニュアル操作モードとを切替えるモード切替手段であることを主要な特徴となしている。
【００３０】
本願第６の発明によれば、マニュアル制御モードを選択したときには、遊技者は任意に第一操作手段及び／又は第二操作手段を操作して、方向変化装置の摺動位置及び／又は案内面の案内方向の角度を設定することができる。また、自動制御モードを選択したときには、遊技機の遊技状態に応じて自動的に方向変化装置の摺動位置及び／又は案内面の案内方向の角度を設定することができる。
【００３１】
このように、マニュアル制御モードを選択したり、自動制御モードを選択したりすることは、遊技者の自由意志に基づいて行うことができ、特に、自動制御モードを選択したときには、遊技者の技能の優劣に係わらず、遊技状態において最適な位置から最適な角度で遊技球を案内レールから離れさせることができるようになる。
【００３２】
また、マニュアル制御モードを選択した場合であっても、自動制御モードを選択した場合であっても、遊技球を案内レールから離れさせる位置、離れさせる方向を変更することができるので、遊技の興趣を大いに高めることができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、方向変化装置を用いることで遊技球を遊技領域内における任意の位置に向けて発射することが容易となる。しかも、遊技領域における向かって左側の領域、右側の領域、中央部の領域等において、それぞれに特徴を持たせた遊技構成を設けておくことができるようになる。これによって、今までにない新しい興趣を持った遊技機を提供することができる。
【００３４】
また、方向変化装置を案内レールに沿って摺動移動させるのに、遊技球の転動方向に影響を与えるようなスリット等の構造物を遊技領域内に設けなくてすむ。しかも、発射装置や案内レール等の配置構成としては、従来から用いられているこれらの配置構成を利用することができるので、製造コストの増加を抑えることができる。
更に、案内レールに沿って転動移動してきた遊技球は、湾曲した案内面に沿ってその転動方向を滑らかに変えることのできる構成であるので、案内面によって遊技球が跳ね返されることなく、遊技球が案内される方向を予め予測しておくことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づいて以下において具体的に説明する。本発明に係わる遊技機の実施形態として、所謂パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。以下では、パチンコ遊技機と称する。）を例にとって以下で説明する。以下で説明する形状、配置構成、遊技機の構成以外にも本発明の課題を解決することができる形状、配置構成、遊技機の構成であれば、それらの形状、配置構成、遊技機の構成を本発明として採用することができるものである。
【００３６】
このため、本発明は、以下で説明する実施例に限定されるものではなく、発射装置によって遊技球が打ち出される遊技機に対しても有効に適用することができ、本願発明の構成としては多様な変更が可能である。
【実施例】
【００３７】
［遊技機の構成］
最初に図１〜図３を用いて、本実施例に係わる遊技機の外観構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機10の全体構成を示す斜視図であり、図２はパチンコ遊技機10の分解斜視図、図３は遊技盤14の正面図である。
【００３８】
パチンコ遊技機10は図１、図２に示すように、ガラスドア11，木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
【００３９】
ガラスドア11は、図２示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されており、ガラスドア11の中央には、図１に示すように、開口11aが形成されている。そして、開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対して対面するように配設されている。保護ガラス19としては、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設しておくことが必要であり、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16（以降、遊技領域外16と称する）についてもこれを覆うように、遊技領域外16に対しても対面するように構成しておくこともできる。
【００４０】
また、ガラスドア11における開口11aの下方には、コントロールパネル67が配設されている。コントロールパネル67には、遊技球の貸出用操作部68、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部69、遊技の進行に関する操作などを行うゲーム操作部70などが含まれている。
【００４１】
ゲーム操作部70には後述するように、本発明における方向変化装置72をマニュアル操作モードで操作できる第一操作手段95及び方向変化装置72に設けた案内面73で遊技球を案内するときの案内方向の角度をマニュアル操作モードで操作できる第二操作手段96が配設されている。更に、ゲーム操作部70には、第一操作手段95及び第二操作手段96の操作を自動制御モードとマニュアル操作モードとの間で切替えることのできる切替スイッチ等からなるモード切替手段97が配設されている。
尚、本願発明に係わる実施例において、ゲーム操作部70などは、遊技者によって、あるいは遊技者に対して操作可能な操作手段を示している一例に相当するものである。
【００４２】
皿ユニット21は、図１、図２に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、べ−スドア13に配設されている。皿ユニット21としては、上方に上皿20が設けられており、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20内には、後述する遊技領域15内に打込むための遊技球を貯留しておくことができる。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が払出されてくることになる。
【００４３】
発射装置130は、図２に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、べ−スドア13に配設されている。この発射装置130には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26の回動操作が行われると、遊技球の発射が行われパチンコ遊技が開始される。
【００４４】
発射ハンドル26の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。この構成によって、遊技を行う遊技者は、パチンコ遊技機10の前方側から発射ハンドル26等の操作を行うことができることになる。
【００４５】
発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、回動操作されたときには、発射モータに電力が供給されて、上皿20に貯留された遊技球が遊技領域15内に向けて順次発射される。
【００４６】
発射ハンドル26の回動が行われるとその回動量に係わらず、発射強度制御手段98（図１８参照）によって発射装置130における発射強度が一定となるように制御されている。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、上述した発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130による遊技球の発射が停止される。発射装置130による遊技球の発射を行わせる操作手段としては、回動操作する発射ハンドル26を用いる代わりにボタン操作等のスイッチ類を用いることもできる。
【００４７】
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持している状態を判別できるセンサであればよく、光学的に検知するセンサや、熱により検知するセンサ等、タッチセンサとして用いることのできるものであればセンサの種類は問わない。
【００４８】
遊技盤14は、図２に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されており、透過性を有する樹脂材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの材質のものを用いることができる。つまり、遊技盤14として透過性部材を用いて構成することにより、遊技盤14の後方領域の一部又は全部を、遊技盤14の前方から視認可能に構成することができる。
【００４９】
遊技盤14の前面には、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15が形成されている。遊技領域15は、案内レール30などによって囲まれた領域であって、遊技球が転動可能な領域となっている。案内レール30は、遊技領域15を取囲んだ連続したレールとして構成されており、遊技領域内を転動する遊技球を外れ球として遊技領域外に排出する排出口24まで延設されている。また、向かって左側における遊技領域15において転動する外れ球を排出口24に案内するため、内レール31が配設されている。
【００５０】
内レール31と案内レール30との間には、発射装置130によって発射された遊技球が通過する案内通路29が形成されている。案内通路29の下流側には、同案内通路29から飛び出した遊技球が再び案内通路29内に戻らないように規制する可撓性のゲート部材28が配設されている。
【００５１】
内レール31と案内レール30とは、別体のレールとして構成しておくことも、図４に示すように、一体構成のレールとして構成しておくこともできる。尚、図４に示した案内レール30及び外レール31は、遊技盤14上に取り付けることができる。案内レール30は１本の連続したレールとして構成しておくことも、複数の分割したレールとして構成しておくこともできる。分割したレールを用いて構成した場合には、分割したレール同士を接合させる接合部において、レールの内周面、外周面及びレールの上方端縁部がそれぞれ滑らかに連続するように構成おくことが必要である。
【００５２】
また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられた案内レール30に沿って転動移動することができる。案内レール30に沿って転動移動している遊技球は後述するように、案内レール30に跨って案内レール30に沿って摺動可能な方向変化装置72の案内面73に沿って、案内レール30から離れる方向に方向変更されることになる。
【００５３】
尚、方向変化装置の構成等は、後述する［方向変化装置の構成］において説明を行う。方向変化装置72の案内面73に沿って、案内レール30から離れる方向に方向変更が行われた遊技球は、遊技領域15内に設けられた複数の障害釘等と衝突を行いながら、その進行方向を変えつつ遊技盤14の下方に向かって落下していくことになる。
【００５４】
遊技盤14としては、遊技場の管理者などによって他の遊技盤と交換可能な遊技盤として構成されており、遊技盤を適宜交換することにより、バリエーションに富んだ遊技機を提供することができるようになる。
【００５５】
遊技盤14の前面中央には、図３に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示が実行されることになる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることができる。
【００５６】
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図２に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、遊技機10の前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
【００５７】
遊技盤14の上部中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、この構成に限定されるものではなく、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。
【００５８】
この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施例においては７セグの各セグを適宜組合わせて表示させることで、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いることができる。特別図柄表示装置33としては、遊技領域15における始動口44（始動領域の一例）を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００５９】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」としては、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを一回の可変表示と称する。
【００６０】
この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかの数字が導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態には移行しない。
【００６１】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００６２】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、１００回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者にとって特に有利な遊技状態ではない通常遊技状態に移行することとなる。
【００６３】
確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短くなり、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されることになる。このため時短状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００６４】
尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
【００６５】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。
【００６６】
上述した液晶表示装置32は、図２に示すように、ベースドア13に配設されており、液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。
【００６７】
この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることになる。つまり、液晶表示装置32では、遊技に関する演出画像を表示することになり、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
【００６８】
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施例においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行うことができる。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００６９】
また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態に移行することとなる。
【００７０】
一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態に移行することとなる。
【００７１】
このように、液晶表示装置32は、装飾図柄の可変表示を行う。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。また、本実施例において、これら装飾図柄や演出画像を表示する液晶表示装置32は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果を表示する表示手段の一例に相当する。
【００７２】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設された構成となる。これによって、液晶表示装置32おける表示領域32aに表示された画像は、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者が視認することができる。
【００７３】
透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなってしまう可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示する構成を採用すると、遊技者が各種の画像を視認するのを煩雑なものにしてしまうおそれもあった。
【００７４】
そこで、各種の表示演出を液晶表示装置32において実行することで、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けてあるので、障害釘の調整を行う際などにおいて、障害釘に加える衝撃が液晶表示装置32にまで伝導するのを防止することができる。
【００７５】
このように、液晶表示装置32が障害釘の先端や障害釘に加えた衝撃によって傷ついてしまうことを防止でき、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための孔を設けておくこともできる。
【００７６】
尚、本実施例において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ，ＥＬ（Electronic  Luminescence）、プラズマ等からなる表示装置であってもよい。
【００７７】
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施例においては、木製の木枠12を用いた構成を例示したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。木枠12の中央には、開口12aが形成されており、この間口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
【００７８】
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００７９】
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500は、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くことができる。
【００８０】
遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００８１】
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34a〜34d（図１８においては符号34で表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する不図示の大当りラウンド数表示装置が設けられている。
【００８２】
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であって、例えば“○”、“×”等の記号で表示される。
【００８３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”が停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくする。
また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくい状態に戻す。
遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。
【００８４】
上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104（図１８参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ40が開放状態に維持される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球が入賞したこと又は所定時間が経過したことのいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）に戻すことになる。
また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件にして、再度開放状態に駆動される。
【００８５】
シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116（図１８参照）を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合には、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施例においては、始動口44に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を条件としている。
【００８６】
つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを所定の可変表示開始条件とした例を説明したが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００８７】
特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。
【００８８】
特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００８９】
特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、四回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
【００９０】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a、54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。
【００９１】
また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、四回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
【００９２】
尚、本実施例においては、四回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成し例を説明したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成することもできる。更には、上限を設定することなく幾らでも保留することができるように構成することもできる。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成しておくこともできる。
【００９３】
［方向変化装置の構成］
本実施例における方向変化装置の構成について、図５〜図１２を用いて説明する。図５は、案内レール30に方向変化装置72を跨らせて配設した配置構成の斜視図を示しており、図６は、方向変化装置72の斜視図を示している。図７は、方向変化装置72の内部構成等を示す概略図であり、図８は、方向変化装置72の案内面駆動部72b側における横断面図を示している。図９は、方向変化装置72の駆動部72a側におけるラチェット機構83を説明する一部断面図を含む斜視図を示している。
【００９４】
図１０は、跨り部74における方向変化装置72の縦断面図のうちで駆動部72a側を見た側面図を示しており、図１１は、同じく跨り部74における方向変化装置72の縦断面図のうちで案内面駆動部72b側を見た側面図を示している。また、図１２は、駆動部72a側に配した駆動モータ75a,75b及び電磁ソレノイド84に供給する電力を取り出す給電端子80a〜80cの斜視図を示している。
【００９５】
図５〜図７に示すように、方向変化装置72は案内レール30に跨る跨り部74を挟んで、案内レール30の外側に配される駆動部72aと、案内レール30の内側に配される案内面駆動部72bとを備えた構成となっている。図７に示すように、駆動部72aには方向変化装置72を案内レール30に沿って摺動させる駆動モータ75a、及び図５、図６、図８に示すように案内面73を駆動するための駆動モータ75b、また、ラチェット機構83におけるラチェット係止片83bと駆動歯車77に設けたラチェット歯車83aとの係脱制御を行って、ラチェット機構83の作動・非作動を操作する電磁ソレノイド84が配設されている。
尚、図７〜図９及び図１４における部材符号93は、歯車軸や駆動軸78等の軸を回転自在に支障する軸受である。
【００９６】
このように、駆動歯車77を駆動する駆動モータ75a、案内面73における案内方向の角度を変更する駆動モータ75b、ラチェット機構83の作動・非作動を行う電磁ソレノイド84は、それぞれ案内レール30の外側に配しておくことができるので、駆動モータ75a、駆動モータ75b及び電磁ソレノイド84における磁力の影響を遊技球が受けずに構成しておくことができる。
【００９７】
駆動モータ75aは、方向変化装置72を案内レール30に沿って前後方向に摺動させる駆動歯車77を正逆回転させる駆動源となっている。駆動モータ75aは高速回転を行うことになるが、減速機構76aを介することで駆動歯車77を高トルクで低速回転させることができる。減速機構76aとしては、図示例では遊星歯車機構を用いているが、他の減速機構を用いることもできる。
【００９８】
遊星歯車機構において、駆動モータ75aの駆動軸には太陽歯車93aが取付けられ、駆動部72aに固定された固定歯車93bと太陽歯車93aとに噛合した遊星歯車93cは、駆動モータ75aの駆動軸と同芯状に設けられたキャリヤ93dによって回転自在に支持されている。キャリヤ93dに設けた歯車93eは駆動歯車77に噛合している。この遊星歯車機構を用いた減速機構76aによって、高速回転する駆動モータ75aから取出した回転を用いて、駆動歯車77を高トルクで低速回転させることができる。
【００９９】
案内レール30の外側面には凹部溝30aが、方向変化装置72の摺動方向と平行に形成されており、凹部溝30aの内底部には駆動歯車77に噛合する外歯歯車30bが、案内レール30の長手方向に沿って形成されている。外歯歯車30bに噛合する駆動歯車77が回転することによって、方向変化装置72を案内レール30に沿って前後方向に摺動することができる。
【０１００】
図１７に示すように案内通路29を通って転動移動してきた遊技球は、案内面73に沿ってその転動移動方向が変えられることになる。このとき、方向変化装置72の案内面73を介して方向変化装置72には、案内通路29側から遠ざかる方向、図１７では向かって右方向へ移動させる衝撃力が加わることになる。
【０１０１】
尚、以下においては、方向変化装置72を図１７の向かって左方向へ摺動させる方向に駆動歯車77が回転する方向を駆動歯車77の正回転方向とし、正回転とは逆向きの回転方向を逆回転方向ということにする。また、方向変化装置72が図１７の向かって左方向へ摺動するのを、方向変化装置72の前進方向とし、方向変化装置72が図１７の向かって右方向へ摺動するのを、方向変化装置72の後進方向とする。
【０１０２】
案内面73に当接する遊技球からの付勢力によって方向変化装置72が、後進方向に移動してしまうのを防止するため、駆動歯車77の正回転方向への回転は許容し、逆回転方向への回転を阻止するラチェット機構83が設けられている。
【０１０３】
図９に示すように、ラチェット機構83は、歯面の一方側が傾斜面として構成され、他方側が垂直面として形成された冠状のラチェット歯車83aと、ラチェット歯車83aに噛合し、前記傾斜面に沿って上下動可能な係止ロッド83bとを有しており、係止ロッド83bはバネ83cによってラチェット歯車83aと噛合する方向に付勢されている。また、係止ロッド83bの端部には、電磁ソレノイド84が配設されている。電磁ソレノイド84が励磁されることにより、係止ロッド83bは電磁ソレノイド84側に吸引されて、ラチェット歯車83aとの噛合状態が解除されることになり、このときラチェット機構83は非作動状態になる。
【０１０４】
電磁ソレノイド84が非励磁のときには、係止ロッド83bはバネ83cの付勢力によってラチェット歯車83aと噛合する方向に付勢されることになり、ラチェット機構83を作動状態にすることができる。ラチェット機構83が作動状態のときに駆動歯車77が正回転すると、係止ロッド83bはラチェット歯車83aの傾斜面に沿って上下動することとなり、駆動歯車77の回転は許容される。逆に、駆動歯車77が逆回転するときには、係止ロッド83bとラチェット歯車83aの垂直面とが当接することになり、駆動歯車77の逆回転は阻止されることになる。
【０１０５】
従って、駆動歯車77が正回転して方向変化装置72を前進摺動させているとき、あるいは、方向変化装置72が停止しているときに、発射装置130によって発射された遊技球が、案内面73に沿って方向を変更されることによって、遊技球からの押圧力によって方向変化装置72を後進方向に逆戻りさせる力が作用したとしても、方向変化装置72が後進方向に逆戻りしてしまうのを防止しておくことができる。
駆動歯車77を逆回転させて方向変化装置72を後進摺動させるときには、電磁ソレノイド84を励磁しておくことで係止ロッド83bとラチェット歯車83aとの噛合状態を解除することができ、ラチェット機構83は非作動状態となる。
【０１０６】
駆動歯車77を正回転させたり、電磁ソレノイド84を励磁させながら逆回転させる操作は、図１に示すメニュー操作部69に配設した第一操作手段95を操作することで操作できる。第一操作手段95としては、駆動歯車77を正回転させて方向変化装置72を前進摺動させる押しボタン95aと、駆動歯車77を逆回転させて方向変化装置72を後進摺動させるとともに電磁ソレノイド84を励磁させる押しボタン95bとから構成されている。
【０１０７】
図６、図８に示すように案内面73は、湾曲した面を備えており、湾曲した面によって遊技球を方向変化させる案内方向の角度は、案内面駆動部72bによって調整することができる。案内面駆動部72bを駆動するための駆動モータ75bは、方向変化装置72の駆動部72aに配設されている。駆動モータ75bの回転は、複数の歯車群から構成された減速機構76bによって減速され、駆動軸78を高トルクで低速回転させる。駆動軸78には雄ネジが形成されており、駆動軸78の雄ネジには雌ネジが形成された回動用作動部材79が螺合している。回動用作動部材79は、前記駆動軸78の雄ネジに対して回転不可で前記駆動軸78の軸線方向に対しては直線摺動自在に構成されている。
【０１０８】
図８に示すように、方向変化装置72の案内面駆動部72bには、駆動軸78の回転によって直線摺動する回動用作動部材79と、回動用作動部材79の端縁側に形成された外方に突出した凸部条によって、回動量が制御される案内面73等が配設されている。案内面73は、一端縁側が案内面駆動部72b側に固定され、他端縁側を自由端縁として、案内面駆動部72bの内側に窪んだ湾曲面形状の板バネ等によって構成されている。
【０１０９】
そして、一端縁側が案内面駆動部72b側に固定された案内面73の弾性力によって、回動用作動部材79の端縁側に形成された前記凸部条は、案内面73の裏面側に当接している。即ち、案内面73の弾性力によって、案内面73は常に案内方向の角度を減少させる方向に付勢されている。
【０１１０】
駆動軸78の回転によって回動用作動部材79が直線摺動すると、図６、図７に示すように案内面73の裏面側に当接している回動用作動部材79の凸部条が、案内面73の裏面を摺接しして、案内面73の案内方向の角度を変更させることができる。即ち、回動用作動部材79が図８の右方向に摺動すれば、案内面73の案内方向の角度は増大し、図８の左方向に摺動すれば、案内面73の案内方向の角度は減少することになる。
【０１１１】
駆動軸78を回転させる駆動モータ75bの制御は、図１に示すメニュー操作部69に配設した第二操作手段96を操作することによって行うことができる。第二操作手段96を操作することで、駆動モータ75bの正逆転制御を行わせることができ、回動用作動部材79を選択的に図８の右方向及び左方向に摺動させて、案内面73の案内方向の角度を変更させることができる。例えば、第二操作手段96の操作ボタン96aを押圧操作することで、案内面73の案内方向の角度が増大する方向に駆動モータ75bを回転駆動させることができ、第二操作手段96の操作ボタン96bを押圧操作することで、案内面73の案内方向の角度が減少する方向に駆動モータ75bを回転駆動させることができる。
【０１１２】
第一操作手段95からの操作信号及び第二操作手段からの操作信号は、それぞれ図１８に示す第一駆動制御手段99及び第二駆動制御手段100に入力されることになる。第一駆動制御手段99は第一操作手段95からの操作信号に基づいて、駆動モータ75a、電磁ソレノイド84を制御する制御信号を出力する。第一駆動制御手段99から駆動モータ75aを制御するために出力された制御信号は、図５に示す案内レール30の外周面に植設された電極線部材92b、92cに出力され、電極線部材92b、92cに摺接している給電端子80b、80c を介して駆動モータ75a、電磁ソレノイド84に入力される。
【０１１３】
また、第二駆動制御手段100から駆動モータ75bを制御するために出力された制御信号は、図５に示す案内レール30の外周面に植設された電極線部材92aに出力され、電極線部材92aに摺接している給電端子80aを介して駆動モータ75bに入力される。
【０１１４】
第一駆動制御手段99及び第二駆動制御手段100は、第一操作手段95及び第二操作手段96からの操作によるマニュアル操作以外にも、図１８に示すサブＣＰＵ206からの制御信号によって、自動制御モードで制御することができる。即ち、自動制御モードでは、遊技状態に応じてサブＣＰＵ206から制御信号を第一駆動制御手段99及び第二駆動制御手段100に対して出力して、そのときの遊技状態に応じた最適の摺動位置に方向変化装置72を位置させることができる。また、そのときの遊技状態に応じた最適の案内方向の角度となるように案内面73の案内方向の角度を制御することができる。
【０１１５】
例えば、大当り遊技状態となった後に、確変状態や時短状態に移行したときには、羽根部材48bの開放態様が有利になるので、サブＣＰＵ206は方向変化装置72を右側の遊技領域15側に移動させる制御を行い、しかも案内面73の案内方向における角度の制御を自動的に行わせることができる。サブＣＰＵ206がこのように方向変化装置72に対する制御を行うことにより、開放態様が有利な羽根部材48bから始動口44bに入球し易い状況を作り出すことができる。これに対して通常の遊技状態では、羽根部材48bの開放態様が不利なので、右側の遊技領域15にある始動口44bに入球させることは難しくなっている。このように、確変状態や時短状態に移行したときには、サブＣＰＵ206が方向変化装置72を自動的に遊技者にとって有利な状態に制御してくれるので、遊技者の興趣を大いに高めることができる。
【０１１６】
この場合、第一駆動制御手段99及び第二駆動制御手段100を制御するマニュアル操作モードと自動制御モードとを選択して切替えるため、メニュー操作部69にモード切替手段97を配設しておくことができる。図１に示したモード切替手段97は、マニュアル操作モード（Ｍ）と自動制御モード（Ａ）とに切替えられる切替スイッチを例示している。
【０１１７】
尚、上述した減速機構76a、76bの構成及びラチェット機構83の構成は例示であって、他の構成に基づく減速機構やラチェット機構を用いることもできる。また、第一操作手段95及び第二操作手段96の構成として、押しボタン式のスイッチを用いた例を説明したが、レバーを摺動させる方式のスイッチ等の他の構成のものを用いることもできる。駆動モータ75a、75bとしては、直流モータ、交流モータ、ステッピングモータ等を用いることができる。
【０１１８】
図７に示すように、案内レール30に跨った方向変化装置72の摺動性を向上させるため、跨り部74の天井面74aには、摺動案内用のボールローラ等を少なくとも１個以上設けておくことができる。また、図１１に示すように、跨り部74における案内面駆動部72b側の側面74cに円筒状のガイド部材82a、82bを設けておくことができる。案内レール30に跨った方向変化装置72と案内レール30との隙間間隔を調整するため、円筒状のガイド部材82a、82bを跨り部74の側面74cに対して出没自在に構成しておくこともできる。
【０１１９】
円筒状のガイド部材82a、82bを設けることにより、案内レール30との接触が線接触となり、方向変化装置72の摺動時に案内レール30との間でのガタツキを防止できる。円筒状のガイド部材82a、82bを設ける代りに、回転自在のゴムローラ等を設けておくこともできる。
【０１２０】
図１０に示すように、跨り部74における駆動部72a側の側面74bに設けた給電端子80a〜80cは、図１２において斜視図で示すように二股に屈曲した弾性片として構成しておくことができる。二股に屈曲した弾性片の弾性力を利用して、電線部材92a〜92cとの摺接状態を常に維持しておくことができる。更に、また、給電端子80a〜80cの配設位置を、図１０に示すように左右にバランスさせて配置しておくことによって、給電端子80a〜80cの弾性力を利用して、方向変化装置72と案内レール30との間の隙間間隔を調整させることもできる。
【０１２１】
案内面を回動させる構成としては、駆動軸78を用いる構成に代えて、図１３に概略図で示したように偏芯ピン85aとリンク部材86とを用いた回動用作動部材87の作動機構を用いることもできる。この作動機構では、図示せぬ駆動モータからの駆動力によって減速回転する円板85に偏芯ピン85aを立設する。リンク部材86は屈曲した形状に形成し、屈曲部に配設したピンを中心に回動するように構成する。
【０１２２】
偏芯ピン85aには、リンク部材86の一端部側に形成した長孔86aを遊嵌させ、リンク部材86の他端部側に形成した長孔86bには、回動用作動部材87に立設したピンを遊嵌させる。また、回動用作動部材87は、図８で示した回動用作動部材79と同様に直線方向での往復動が可能なように構成しておく。
【０１２３】
駆動モータの回転運動を直線運動に変換して、回動用作動部材79が直線往復動させることができ、案内面73の案内方向の角度を調整することができる。回動用作動部材79を直線往復動させるのに、前記図示せぬ駆動モータは一定方向に回動させておけばよいので、第二操作手段96における操作ボタンの数は１つだけ設ければよいことになる。前記図示せぬ駆動モータとしては、上述した図７における駆動モータ75bを用いることもできる。
【０１２４】
更に、案内面を回動させる構成としては、図１４に概略図で示しように雄ネジ88aと雄ネジ88aに螺合する雌ネジ部88b及び雌ネジ部88bの移動に伴って、雌ネジ部88bに取付けた作動片89を出没摺動させる作動機構を用いることもできる。この作動機構では、図示せぬ駆動モータの回転を雄ネジ88aの回転として伝え、雄ネジ88aの回転を用いて回転が規制された雌ネジ部88bによって直線運動として取り出し、雌ネジ部88bの直線運動によって作動片89を出没させる機構となっている。そして、作動片89の先端部に対して回動自在に取り付けた案内面73における案内方向の角度を変更することができる。
【０１２５】
この作動機構では、作動片89の摺動方向を規制するため摺動支持部89aを設けておくことが必要である。また、図示せぬ駆動モータを正逆転させる必要があるので、第二操作手段96としては、図１で示したように駆動モータを正回転させる操作ボタン及び逆回転させる操作ボタンを設けておくことが望ましい。
【０１２６】
また、方向変化装置72を案内レール30に沿って摺動させる駆動機構として、図１５、図１６に概略図で示すように、駆動モータ91で駆動ワイヤ90を牽引し、駆動ワイヤ90の両端部を方向変化装置72に取付けた駆動機構を用いた構成とすることもできる。駆動ワイヤ90を摺動案内するワイヤ案内溝30cを案内レール30の外側面に形成しておくことによって、駆動ワイヤ90の摺動を滑らかに、しかも安定させて行わせることができる。
【０１２７】
このように、本発明では、図１７に示すように方向変化装置70を案内レール30に沿って略半周以上摺動させることができるので、遊技領域15内における構成を様々な構成としておくことができるようになる。例えば、遊技球が横方向から遊技領域15内に打ち込むことができる構成を利用して、始動口等を横向きに配設しておくこともできる。また、遊技領域15内を幾つかの領域に区分けして、各領域に特有の構成を持たせておくこと等ができる。このように、従来のパチンコ遊技機では構成できなかったような斬新な遊技構成をもたせることができるようになり、遊技の興趣を大いに高めることができるようになる。
【０１２８】
［遊技機の電気的構成］
本実施例におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図１８に示す。
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【０１２９】
主制御回路60は、図１８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ63、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）64、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）65を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインＣＰＵ63には、メインＲＯＭ64、メインＲＡＭ65等が接続されており、このメインＲＯＭ64に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ63は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１３０】
メインＲＯＭ64には、メインＣＰＵ63によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１３１】
尚、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ64を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ65等に記録されるものでもよい。
【０１３２】
また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。更には、本実施例においてはメインＣＰＵ63、メインＲＯＭ64及びメインＲＡＭ65を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインＲＡＭ65は、メインＣＰＵ63の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ65に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１３３】
メインＲＡＭ65には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【０１３４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ63により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ63の各種の機能を実行することとなる。
【０１３５】
尚、本実施例においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ63が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【０１３６】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施例におけるタイマは、メインＲＡＭ65において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【０１３７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
尚、本実施例においては、メインＣＰＵ63の一時記憶領域としてメインＲＡＭ65を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【０１３８】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路61、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路62、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ66を備えている。これらのリセット用クロックパルス発生回路61、初期リセット回路62、シリアル通信用ＩＣ66は、メインＣＰＵ63に接続されている。
【０１３９】
尚、このリセット用クロックパルス発生回路61は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。また、このシリアル通信用ＩＣ66は、各種のコマンドを副制御回路200（副制御回路200０に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１４０】
主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図１８に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41，カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞ロソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
【０１４１】
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【０１４２】
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する。カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【０１４３】
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【０１４４】
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a、54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【０１４５】
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材48に接続されており、メインＣＰＵ63から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１４６】
大入賞ロソレノイド120は、図１に示すシャッタ40に接続されており、メインＣＰＵ63から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１４７】
主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸出し用操作部68が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
【０１４８】
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１４９】
尚、払出装置128は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【０１５０】
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域15内に一定の発射強度で順次発射される。即ち、発射ハンドル26の回動量に係わらず、発射装置130は一定の発射強度で遊技球を遊技領域15内に発射することになる。
【０１５１】
尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【０１５２】
更には、シリアル通信用ＩＣ66には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46（図１においては46L及び46R）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ132の制御等を行う。
【０１５３】
尚、本実施例においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、この構成に限定されるものではなく必要に応じて、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成することもできる。
【０１５４】
副制御回路200は、サブＣＰＵ206、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ208、画像に関するデータが記憶された画像データＲＯＭ209、一時記憶領域としてのワークＲＡＭ210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピ一カ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。
【０１５５】
副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部69、ゲーム操作部70などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
【０１５６】
サブＣＰＵ206には、プログラムＲＯＭ208、画像データＲＯＭ209、ワークＲＡＭ210等が接続されている。サブＣＰＵ206は、このプログラムＲＯＭ208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブＣＰＵ206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１５７】
プログラムＲＯＭ208には、サブＣＰＵ206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、このプログラムＲＯＭ208には、遊技に関する複数種類の演出パターンが記憶されており、特に、識別情報の可変表示中に複数段階に亘って表示されるステップアップ予告演出画像（連続演出画像）を表示するステップアップ予告演出を含む演出パターン（連続演出パターン）が記憶されている。
【０１５８】
尚、本実施例においては、このようなプログラムＲＯＭ208は、演出パターン記憶手段の一例に相当する。
また、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ，ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ64を用いてもよい。
【０１５９】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１６０】
画像データＲＯＭ209には、画像に関するデータが記憶されている。具体的には、画像データＲＯＭ209には、立体画像を描画するためのオブジェクトに閲するデータ（例えば、オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、テクスチャの種類を示すデータ、テクスチャデー夕など）や、視点位置、視点方向に関するデータなどが記憶されており、サブＣＰＵ206によって、電源投入後に、後述する表示制御回路250のバッファ254に供給されることとなる。
【０１６１】
尚、本実施例においては、この画像データＲＯＭ209は、パチンコ遊技機10に着脱可能としたが、これに限らず他の周知の構成を採用することもできる。また、本実施例においては、画像に関するデータ等を記憶する記憶手段として画像データＲＯＭ209を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施例においては、この画像データＲＯＭ209をパチンコ遊技機10に着脱可能としたが、これに限らず、例えば、着脱不可能としてもよい。また、記憶手段として表示制御回路250内部に設けてもよい。
【０１６２】
もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ64を用いてもよい。また、これらの画像に関するデータは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ210や後述するバッファ254等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、上述したプログラムＲＯＭ208、画像データＲＯＭ209を一体としてもよいし、更に、プログラム、テーブル、画像データ等を別の記憶媒体に記憶させてもよい。
【０１６３】
また、本実施例において、メインＣＰＵ63及びメインＲＯＭ64を含む主制御回路60と、サブＣＰＵ206及びプログラムＲＯＭ208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ63及びメインＲＯＭ64を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ208や画像データＲＯＭ209に記憶されているプログラム等をメインＲＯＭ64に記憶させ、メインＣＰＵ63により実行されるように構成してもよい。
【０１６４】
もちろん、サブＣＰＵ206及びプログラムＲＯＭ208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ64に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ208に記憶させ、サブＣＰＵ206により実行されるように構成してもよい。
【０１６５】
ワークＲＡＭ210は、サブＣＰＵ206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施例においては、サブＣＰＵ206の一時記憶領域としてワークＲＡＭ210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば他の構成のものを採用することもできる。
【０１６６】
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）252、画像データをバッファするバッファ254、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ（図示せず）などから構成されている。表示制御回路250は、サブＣＰＵ206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１６７】
上述したサブＣＰＵ206は、電源投入時（リセット時）において、画像データＲＯＭ209に記憶された画像に関する画像データの全部又は一部（例えば、複数のオブジェクトのデータなど）を表示制御回路250に供給し、表示制御回路250においては、ＶＤＰ252が画像データの全部又は一部を受け取り、バッファ254の一部に記憶する。
【０１６８】
そして、サブＣＰＵ206は、仮想空間内に配置するオブジェクトの種類及びその配置位置、操作手段における操作に応じて視点位置及び視点方向を決定し、所定のタイミングで、画像を表示させる旨の画像表示命令（例えば、オブジェクトの種類、配置位置や、視点位置及び視点方向などを含むデータ）を表示制御回路250に供給する。また、表示制御回路250において、ＶＤＰ252は、受け取った画像表示命令に基づいて、バッファ254に一時的に記憶されたオブジェクトのデータを読み出し、仮想空間内にオブジェクトや視点を配置する。
【０１６９】
更には、ＶＤＰ252は、オブジェクトに設定されるテクスチャを決定する。ＶＤＰ252は、このように決定したオブジェクトと、視点との位置関係によって、視点から見たオブジェクトなどの立体画像データを生成する。そして、ＶＤＰ252は、生成した立体画像データや、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にバッファ254に格納する。
【０１７０】
そして、ＶＤＰ252は、所定のタイミングで、バッファ254に格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１７１】
このように、サブＣＰＵ206は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置及び視点方向を決定する。また、表示制御回路250は、決定された種類のオブジェクトを、決定された配置位置に配置するとともに、決定された視点位置に、決定された視点方向で視点を配置する。
【０１７２】
また、表示制御回路250は、オブジェクトにテクスチャを設定する。そして、表示制御回路250は、そのテクスチャが設定されたオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。
【０１７３】
表示制御回路250は、生成された立体画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。画像データＲＯＭ209には、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトや、それらオブジェクトに対して設定され、明度、色相、彩度が異なる複数種類のテクスチャが予め記憶されており、バッファ254には、それらデータが一時的に記憶されることとなる。
【０１７４】
尚、本実施例において、このような表示制御回路250は、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。また、本実施例において、このような画像データＲＯＭ209やバッファ254は、オブジェクト記憶手段、テクスチャ記憶手段の一例に相当する。
【０１７５】
本実施例においては、オブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置などを示すデータが画像データＲＯＭ209やバッファ254に記憶されていたが、これに限らず、例えば、画像データＲＯＭ209やバッファ254とは別の記憶媒体（例えば、プログラムＲＯＭ208など）に記憶されていてもよい。
【０１７６】
音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１７７】
この音源ＩＣは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ206から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。  ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１７８】
［特別図柄ゲームの説明］
図１に示す特別図柄表示装置33には、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。
【０１７９】
そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１８０】
［遊技機の動作］
パチンコ遊技機10で実行される処理を図１９から図２１、図５７から図６６に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理（図２１）の状態遷移については、図２２を用いて説明する。
【０１８１】
［メイン処理］
最初に、図１９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図２１を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。
そして、メインＣＰＵ63は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。また、メインＣＰＵ63は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８２】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ63は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路61から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図２０を用いて説明する。
【０１８３】
最初に、図２０に示すように、メインＣＰＵ63は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、この処理において、メインＣＰＵ63は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ63は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す旨のデータをメインＲＡＭ65の所定領域に記憶することとなる。
【０１８４】
そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ63は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ４９の処理では、メインＣＰＵ63は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ63は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１８７】
［特別図柄制御処理］
図１９のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。尚、図２１において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１８８】
最初に、図２１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ63は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１８９】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ63は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かの判断を行うことになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ63は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１９０】
また、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行される。
【０１９１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２３を用いて後述するが、メインＣＰＵ63は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ63は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９２】
つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ63は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間〈例えば１秒〉を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ63は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ63は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９５】
つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ63は、移行する大当り遊技状態の種類を示す遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ65の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図２０のステップＳ４７の処理により、主制御回路60のメインＣＰＵ63から副制御回路200のサブＣＰＵ206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブＣＰＵ206は，受信した遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行されることと、移行される大当り遊技状態の種類が認識可能となる。
【０１９６】
一方、メインＣＰＵ63は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ63は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
【０１９７】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ63は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインＲＯＭ64から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ65に位置付けられた変数を更新する。
【０１９８】
メインＣＰＵ63は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ63は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ63は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ63は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ63は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）のか否かの判断を行う。
【０２０１】
メインＣＰＵ63は、いずれかの条件を満たしていると判断した場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインＲＡＭ65に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ63は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ63は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。
尚、メインＣＰＵ63は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ63は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、確変大当り遊技状態においては１５ラウンド、通常大当り遊技状態においては２ラウンド）という条件を満たすか否かを判断する。
【０２０３】
メインＣＰＵ63は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ63は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。
【０２０４】
また、メインＣＰＵ63は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ63は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０２０６】
そして、メインＣＰＵ63は、確変状態に移行させると決定された場合には、高確率フラグをセットすることによって、確変状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が、確変状態に移行させないと決定された場合には、時短フラグをセットすることによって、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ63は、確変状態に移行させる場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、時短状態に移行させる場合には、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ65の所定領域にセットする。
【０２０７】
このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図２０のステップＳ４７における処理により、主制御回路60のメインＣＰＵ63から副制御回路200のサブＣＰＵ206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブＣＰＵ206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態、時短状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ63は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ63は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ63は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ65の所定領域にセットする。
【０２０９】
このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図２０のステップＳ４７の処理により、主制御回路60のメインＣＰＵ63から副制御回路200のサブＣＰＵ206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブＣＰＵ206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行されることが認識可能となる。
【０２１０】
また、メインＣＰＵ63は、時短状態である場合には、識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、時短フラグをクリアし、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
メインＣＰＵ63は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ63は、図２２に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０２１２】
また、メインＣＰＵ63は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０２１３】
更には、メインＣＰＵ63は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。
【０２１４】
尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施例においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０２１５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
最初に、図２３に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ63は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ65に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ63は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２１９】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ63は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。
【０２２０】
このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ63は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。
【０２２１】
つまり、メインＣＰＵ63は、遊技頷域15における始動口44（始動領域）を遊技球が通過したことなどの所定の大当り判定条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。尚、本実施例において、このような処理を実行するメインＣＰＵ63は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ63は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ63は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ63は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、確変状態に移行させるか否かを決定する。そして、メインＣＰＵ63は、確変状態に移行させるか否かに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ65の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ63は、確変状態に移行させると決定した場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０２２４】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図２０のステップＳ４７の処理により、主制御回路60のメインＣＰＵ63から副制御回路200のサブＣＰＵ206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２２５】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ63は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ65の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。
【０２２６】
これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図２０のステップＳ４７の処理により、主制御回路60のメインＣＰＵ63から副制御回路200のサブＣＰＵ206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ63は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ63は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための図示せぬ変動パターン決定テーブルを選択する。
【０２２８】
そして、メインＣＰＵ63は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ65の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ63は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０２２９】
つまり、サブＣＰＵ206は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果に基づいて、識別情報の変動パターンを決定することとなる。尚、本実施例において、このようなメインＣＰＵ63は、変動パターン決定手段の一例に相当する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。
【０２３０】
特別図柄表示装置33に供給された変動パターンを示すデータによって、特別図柄表示装置33では、特別図柄が決定した変動パターンに基づいた変動表示が行われることになる。つまり、メインＣＰＵ63は、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33の表示制御を行うこととなる。
【０２３１】
また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図２０のステップＳ４７の処理により、主制御回路60のメインＣＰＵ63から副制御回路200のサブＣＰＵ206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブＣＰＵ206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ63は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
［副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２４を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２３４】
最初に、図２４に示すように、サブＣＰＵ206は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ206は、ワークＲＡＭ210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ206は、コマンド解析処理を実行する。即ち、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ206は、表示制御処理を実行する。即ち、サブＣＰＵ206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。そして、サブＣＰＵ206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２３８】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２３９】
［コマンド割込処理］
副制御回路200では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図２５を用いて説明する。
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵ206は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ206は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路200では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図２６を用いて説明する。
【０２４１】
最初に、図２６に示すように、サブＣＰＵ206は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）を行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、サブＣＰＵ206は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ206は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。
【０２４２】
本発明では特に、モード切替手段97がマニュアル操作モードに切替えられていたときに、第一操作手段95、第二操作手段96が遊技者によって操作された場合、あるいは、モード切替手段97が自動制御モードに切替えられていたときに、サブＣＰＵ206から第一駆動制御手段99、第二駆動制御手段100に対しての制御信号が出力された場合に実行されることになる。
そして、サブＣＰＵ206は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
［スイッチ入力処理］
図２６のステップＳ２４３において実行されるサブルーチンについて図２７を用いて説明する。
最初に、図２７に示すように、サブＣＰＵ206は、モード切替手段97で切替えられているモードを検出する（Ｓ２５０）。モード切替手段97がマニュアル操作モードに切替えられているときには、ステップＳ２５１〜ステップＳ２５４を実行し、自動制御モードに切替えられているときには、ステップＳ２５６〜ステップＳ２５９を実行することになる。
【０２４４】
ステップＳ２５１では、サブＣＰＵ206は、第一操作手段95が操作されているか否かの判断を行い、操作されていると判断したときには、ステップＳ２５２に移って、第一操作手段95からの操作信号に基づく第一制御手段99の制御を行う。そして、方向変化装置72を前進摺動又は後進摺動させる。また、方向変化装置72の摺動方向が後進方向であるときには、ラチェット機構83の作動を解除する制御を併せて行う。ステップＳ２５１において、第一操作手段95が操作されていないときには、ステップＳ２５３に移る。
【０２４５】
ステップＳ２５３では、サブＣＰＵ206は、第二操作手段96が操作されているか否かの判断を行い、操作されていると判断したときには、ステップＳ２５４に移って、第二操作手段96からの操作信号に基づく第二制御手段100の制御を行う。また、ステップＳ２５３において、第二操作手段96が操作されていないとき、及びステップＳ２５４の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
ステップＳ２５０において、自動制御モードが選択されているとサブＣＰＵ206が判断したときには、ステップＳ２５６に移って、現在の遊技状態に応じて第一制御手段99の制御を行う制御信号が出力されているのか否かの判断が行われる。そして、制御信号が出力されているときには、ステップＳ２５７に移って、制御信号に応じて方向変化装置72を前進摺動又は後進摺動させる。このとき、方向変化装置72の摺動方向が後進方向であるときには、ラチェット機構83の作動を解除する制御を併せて行う。ステップＳ２５６において、第一制御手段99を制御する制御信号が出力されていないときには、ステップＳ２５８に移る。
【０２４７】
ステップＳ２５８では、サブＣＰＵ206は、現在の遊技状態に応じて第二制御手段100の制御を行う制御信号が出力されているのか否かの判断が行われる。そして、制御信号が出力されているときには、ステップＳ２５９に移って、制御信号に応じて案内面73の案内方向の角度を調整する。ステップＳ２５８において、第二制御手段100を制御する制御信号が出力されていないとき、及びステップＳ２５９の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【産業上の利用可能性】
【０２４８】
本発明は、本発明の技術思想を適用することができる装置等に対しては、本発明の技術思想を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２４９】
【図１】パチンコ遊技機の構成を示す斜視図である。（実施例）
【図２】パチンコ遊技機における分解斜視図である。（実施例）
【図３】遊技盤の正面図である。（実施例）
【図４】案内レールの正面図である。（実施例）
【図５】案内レールと方向変化装置との配置構成を示す斜視図である。（実施例）
【図６】方向変化装置の斜視図である。（実施例）
【図７】方向変化装置の内部構成等を示す概略図である。（実施例）
【図８】方向変化装置の案内面駆動部側における横断面図である。（実施例）
【図９】ラチェット機構を説明する一部断面図を含む斜視図である。（実施例）
【図１０】方向変化装置の駆動部側における側面図である。（実施例）
【図１１】方向変化装置の案内面駆動部側における側面図である。（実施例）
【図１２】給電端子の斜視図である。（実施例）
【図１３】他の構成に係わる案内面の駆動機構を示す概略図である。（実施例）
【図１４】別の構成に係わる案内面の駆動機構を示す概略図である。（実施例）
【図１５】他の構成に係わる方向変化装置の概略図である。（実施例）
【図１６】図１５における要部拡大図である。（実施例）
【図１７】方向変化装置の手動位置を説明する概略図である。（実施例）
【図１８】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。（実施例）
【図１９】メイン処理を示すブロック図である。（実施例）
【図２０】システムタイマ割込処理を示すブロック図である。（実施例）
【図２１】特別図柄制御処理を示すブロック図である。（実施例）
【図２２】特別図柄制御処理の説明用ブロック図である。（実施例）
【図２３】特別図柄記憶チェック処理を示すブロック図である。（実施例）
【図２４】副制御回路メイン処理を示すブロック図である。（実施例）
【図２５】コマンド割込処理を示すブロック図である。（実施例）
【図２６】タイマ割込処理を示すブロック図である。（実施例）
【図２７】スイッチ入力処理を示すブロック図である。（実施例）
【符号の説明】
【０２５０】
１０・・・パチンコ遊技機、１４・・・遊技盤、１５・・・遊技領域、２６・・・発射ハンドル、２９・・・案内通路、３０・・・案内レール、３０ａ・・・凹部溝、３０ｂ・・・平歯車、３０ｃ・・・ワイヤ案内溝、３１・・・内レール、３２ａ・・・表示領域、３９・・・大入賞口、４４（４４ａ、４４ｂ）・・・始動口、６０・・・主制御回路、６３・・・メインＣＰＵ、７０・・・ゲーム操作部、７２・・・方向変化装置、７２ａ・・・駆動部、７２ｂ・・・案内面駆動部、７３・・・案内面、７５ａ、７５ｂ・・・駆動モータ、７６ａ、７６ｂ・・・減速機構、７７・・・駆動歯車、７８・・・駆動軸、７９・・・回動用作動部材、７９ａ・・・凸部、８３・・・ラチェット機構、８４・・・電磁ソレノイド、８５・・・円板、８５ａ・・・偏芯ピン、８６・・・リンク部材、８７・・・回動用作動部材、８８・・・回転伝達機構、８９・・・作動片、９０・・・駆動ワイヤ、９１・・・駆動モータ、９２・・・電極線部材、９５・・・第一操作手段、９６・・・第二操作手段、９７・・・モード切替手段、９９・・・第一駆動制御手段、１００・・・第二駆動制御手段、１２６・・・払出・発射制御回路、１３０・・・発射装置、２００・・・副制御回路、２０６・・・サブＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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