(57)【要約】【課題】プレイヤーに所望の動きや呼吸をとらせるよう案内する。【解決手段】ゲーム装置２００において、記憶部２０１はモデルとなるキャラクターオブジェクトの位置、姿勢、向きを示す情報と、プレイヤーが呼吸すべき時間区間を指定する呼吸指示情報と、プレイヤーの発音を検知する検知部２０２の位置とを記憶する。推定部２０４は検知部２０２により検知された発音からプレイヤーが呼吸している時間区間を推定する。採点部２０５は記憶部２０１に記憶された呼吸指示情報と推定部２０４により推定された時間区間とを比較して合致する度合いに基づいてプレイヤーの呼吸を採点する。出力部２０６は採点部２０５による採点結果を出力する。表示部２０２は採点結果とキャラクターオブジェクトの画像を表示する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内のキャラクターオブジェクトの位置と姿勢と向きを経過時間に対応づけて記憶し、プレイヤーが息を吐くべき時間区間を記憶する記憶部と、
現在の経過時間に対応づけて前記記憶部に記憶される当該キャラクターオブジェクトの位置と姿勢と向きに基づいて当該キャラクターオブジェクトを表示し、前記記憶部にプレイヤーが息を吐くべきものとして記憶される時間区間に現在が含まれるか否かを示す情報を表示する表示部と、
当該プレイヤーによる発音を検知する検知部と、
前記検知された発音から、当該プレイヤーが息を吐いている時間区間を推定する推定部と、
前記記憶された息を吐くべき時間区間と、前記推定された息を吐いている時間区間とが合致する度合いによって当該プレイヤーの呼吸を採点する採点部と、
前記採点部による採点結果を出力する出力部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、前記検知部を示す検知オブジェクトの位置をさらに記憶し、
前記表示部は、当該検知オブジェクトを当該キャラクターオブジェクトとともに表示し、
前記採点部は、当該キャラクターオブジェクトの口と当該検知オブジェクトとの距離が所定の閾値未満である場合に採点する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
当該プレイヤーから当該検知オブジェクトの位置を移動させる入力を受け付ける入力受付部と、
前記受け付けられた入力に基づいて、前記記憶部に記憶される当該検知オブジェクトの位置を更新する更新部と、
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、仮想空間内で当該キャラクターオブジェクトを俯瞰する視点の位置と視線の方向をさらに記憶し、
前記入力受付部は、当該視点の位置と当該視線の方向を移動させる入力をさらに受け付け、
前記更新部は、当該視点の位置と当該視線の方向を移動させる入力に基づいて、前記記憶部に記憶される当該視点の位置と当該視線の方向を更新し、
前記表示部は、現在の経過時間に対応づけて前記記憶部に記憶される当該キャラクターオブジェクトの位置と姿勢と向きと、前記記憶部に記憶される当該視点の位置と当該視線の方向と、に基づいて、当該キャラクターオブジェクトを当該視点の位置から当該視線の方向に俯瞰した画像を生成して表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該キャラクターオブジェクトから当該仮想空間内を見た画像をさらに生成して表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該プレイヤーが息を吐くべき時間区間に現在が含まれる場合には所定の第１の色彩で当該キャラクターオブジェクトを表示し、それ以外の場合には当該第１の色彩と異なる所定の第２の色彩で当該キャラクターオブジェクトを表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、当該プレイヤーが息を吐くべき時間区間に対応して当該プレイヤーが吐くべき息の強さをさらに記憶し、
前記表示部は、前記記憶された吐くべき息の強さに基づいて当該第１の色彩の濃淡を変えて当該キャラクターオブジェクトを表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
記憶部、表示部、検知部、推定部、採点部、出力部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部は、仮想空間内のキャラクターオブジェクトの位置と姿勢と向きを経過時間に対応づけて記憶し、プレイヤーが息を吐くべき時間区間を記憶し、
前記表示部が、現在の経過時間に対応づけて前記記憶部に記憶される当該キャラクターオブジェクトの位置と姿勢と向きに基づいて当該キャラクターオブジェクトを表示し、前記記憶部にプレイヤーが息を吐くべきものとして記憶される時間区間に現在が含まれるか否かを示す情報を表示する表示ステップと、
前記検知部が、当該プレイヤーによる発音を検知する検知ステップと、
前記推定部が、前記検知された発音から、当該プレイヤーが息を吐いている時間区間を推定する推定ステップと、
前記採点部が、前記記憶された息を吐くべき時間区間と、前記推定された息を吐いている時間区間とが合致する度合いによって当該プレイヤーの呼吸を採点する採点ステップと、
前記出力部が、前記採点ステップによる採点結果を出力する出力ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
コンピュータを、
仮想空間内のキャラクターオブジェクトの位置と姿勢と向きを経過時間に対応づけて記憶し、プレイヤーが息を吐くべき時間区間を記憶する記憶部、
現在の経過時間に対応づけて前記記憶部に記憶される当該キャラクターオブジェクトの位置と姿勢と向きに基づいて当該キャラクターオブジェクトを表示し、前記記憶部にプレイヤーが息を吐くべきものとして記憶される時間区間に現在が含まれるか否かを示す情報を表示する表示部、
当該プレイヤーによる発音を検知する検知部、
前記検知された発音から、当該プレイヤーが息を吐いている時間区間を推定する推定部、
前記記憶された息を吐くべき時間区間と、前記推定された息を吐いている時間区間とが合致する度合いによって当該プレイヤーの呼吸を採点する採点部、
前記採点部による採点結果を出力する出力部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーに所望の動きや呼吸をとらせるよう案内するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーが体全体を動かしてプレイするゲームが広く普及している。例えば、特許文献１には、踏み位置と踏み動作タイミングの指示を表示し、プレイヤーが指示に従ってプレイするとダンス感覚を楽しめる装置が開示されている。これによれば、ゲーム装置は、プレイヤーの踏み動作を検出し、踏み位置と踏み動作タイミングの指示と、プレイヤーの踏み動作とのずれによってプレイヤーの動作を採点する。プレイヤーは、この指示に従って体全体を動かすと、音楽、リズムに合わせてダンスができる。このように従来技術によれば、ゲーム装置はプレイヤーに所望の動きを案内することができる。
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、現実のヨガやストレッチ等の体操、運動、いわゆるエクササイズなどでは、プレイヤーは指示に従って所定の動きをするだけでなく、正しいタイミングあるいは推奨されるタイミングで息を吸ったり吐いたりしなければならない。すなわち、これらを体験させるゲームにおいては、プレイヤーに所望の動きを案内すると共に、どのタイミングでどのように呼吸すべきかプレイヤーに案内する必要がある。特に、ヨガ、体操、エクササイズなどのように、プレイヤーが体全体を鍛えたり健康を増進したりできるようなゲームの場合、より大きな効果が得られるように、また体を動かしながらでも分かりやすいように、呼吸タイミングを指示し呼吸の正確さを案内して、呼吸も含めた正しい動きをさせる必要がある。しかしながら、従来のゲーム装置はプレイヤーが正しい呼吸をしながらゲームをしているか判断することは難しかった。また、プレイヤーはゲーム中に自分の呼吸がどの程度相応しいのか判断することは難しかった。
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーに所望の動きや呼吸をとらせるよう案内するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部、表示部、検知部、推定部、採点部、出力部を備える。
記憶部は、仮想空間内のキャラクターオブジェクトの位置と姿勢と向きを経過時間に対応づけて記憶し、プレイヤーが息を吐くべき時間区間を記憶する。
表示部は、現在の経過時間に対応づけて記憶部に記憶される当該キャラクターオブジェクトの位置と姿勢と向きに基づいて当該キャラクターオブジェクトを表示し、記憶部にプレイヤーが息を吐くべきものとして記憶される時間区間に現在が含まれるか否かを示す情報を表示する。
検知部は、当該プレイヤーによる発音を検知する。
推定部は、検知された発音から、当該プレイヤーが息を吐いている時間区間を推定する。
採点部は、記憶された息を吐くべき時間区間と、推定された息を吐いている時間区間とが合致する度合いによって当該プレイヤーの呼吸を採点する。
出力部は、採点部による採点結果を出力する。
この結果、ゲーム装置は、モデルとなるキャラクターオブジェクトの画像を経過時間に応じて表示して動きを案内し、プレイヤーの吐く息のタイミングに応じてプレイヤーの呼吸を採点できる。これにより、ゲーム装置は、プレイヤーに所望の動きをとるよう案内でき、かつ、所望のタイミングで呼吸をとるよう案内できる。また、プレイヤーの呼吸がどの程度ふさわしいタイミングで行われたか、どのタイミングで呼吸すればよいか等のアドバイスも提供できる。
【０００７】
記憶部は、検知部を示す検知オブジェクトの位置をさらに記憶し、
表示部は、当該検知オブジェクトを当該キャラクターオブジェクトとともに表示し、
採点部は、当該キャラクターオブジェクトの口と当該検知オブジェクトとの距離が所定の閾値未満である場合に採点してもよい。
この結果、ゲーム装置は、モデルとなるキャラクターオブジェクトの口と息を検知するマイクとの距離が所定距離未満であれば、プレイヤーの呼吸を採点する。これにより、プレイヤーの呼吸を採点する処理の負荷を軽減できる。
【０００８】
ゲーム装置は、当該プレイヤーから当該検知オブジェクトの位置を移動させる入力を受け付ける入力受付部と、
受け付けられた入力に基づいて、記憶部に記憶される当該検知オブジェクトの位置を更新する更新部と、
をさらに備えてもよい。
これにより、ゲーム装置は、プレイヤーの息を検知するマイクの位置が変わっても、プレイヤーが息を吐いている時間区間を推定できる。プレイヤーはマイクの位置を任意に変えることができる。
【０００９】
記憶部は、仮想空間内で当該キャラクターオブジェクトを俯瞰する視点の位置と視線の方向をさらに記憶し、
入力受付部は、当該視点の位置と当該視線の方向を移動させる入力をさらに受け付け、
更新部は、当該視点の位置と当該視線の方向を移動させる入力に基づいて、記憶部に記憶される当該視点の位置と当該視線の方向を更新し、
表示部は、現在の経過時間に対応づけて記憶部に記憶される当該キャラクターオブジェクトの位置と姿勢と向きと、記憶部に記憶される当該視点の位置と当該視線の方向と、に基づいて、当該キャラクターオブジェクトを当該視点の位置から当該視線の方向に俯瞰した画像を生成して表示してもよい。
これにより、ゲーム装置は、仮想空間内の任意の場所からキャラクターオブジェクトを俯瞰した画像を表示することができる。プレイヤーはどのような動きをすればよいか判断しやすくなる。
【００１０】
表示部は、当該キャラクターオブジェクトから当該仮想空間内を見た画像をさらに生成して表示してもよい。
これにより、ゲーム装置は、仮想空間内のキャラクターオブジェクトから見た画像を表示することができる。プレイヤーはどのような動きをすればよいかさらに判断しやすくなる。
【００１１】
表示部は、当該プレイヤーが息を吐くべき時間区間に現在が含まれる場合には所定の第１の色彩で当該キャラクターオブジェクトを表示し、それ以外の場合には当該第１の色彩と異なる所定の第２の色彩で当該キャラクターオブジェクトを表示してもよい。
これにより、ゲーム装置は、息を吸うべきタイミングと息を吐くべきタイミングをより明確に表示することができる。
【００１２】
記憶部は、当該プレイヤーが息を吐くべき時間区間に対応して当該プレイヤーが吐くべき息の強さをさらに記憶し、
表示部は、記憶された吐くべき息の強さに基づいて当該第１の色彩の濃淡を変えて当該キャラクターオブジェクトを表示してもよい。
これにより、ゲーム装置は、息を吸うべきタイミングと息を吐くべきタイミングに加えて、息を吸う強さと息を吐く強さをより明確に表示することができる。
【００１３】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、表示部、検知部、推定部、採点部、出力部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、表示ステップ、検知ステップ、推定ステップ、採点ステップ、出力ステップを備える。
記憶部は、仮想空間内のキャラクターオブジェクトの位置と姿勢と向きを経過時間に対応づけて記憶し、プレイヤーが息を吐くべき時間区間を記憶する。
表示ステップは、表示部が、現在の経過時間に対応づけて記憶部に記憶される当該キャラクターオブジェクトの位置と姿勢と向きに基づいて当該キャラクターオブジェクトを表示し、記憶部にプレイヤーが息を吐くべきものとして記憶される時間区間に現在が含まれるか否かを示す情報を表示する。
検知ステップは、検知部が、当該プレイヤーによる発音を検知する。
推定ステップは、推定部が、検知された発音から、当該プレイヤーが息を吐いている時間区間を推定する。
採点ステップは、採点部が、記憶された息を吐くべき時間区間と、推定された息を吐いている時間区間とが合致する度合いによって当該プレイヤーの呼吸を採点する。
出力ステップは、出力部が、採点ステップによる採点結果を出力する。
この結果、このゲーム処理方法を用いたゲーム装置は、モデルとなるキャラクターオブジェクトの画像を経過時間に応じて表示して動きを案内し、プレイヤーの吐く息のタイミングに応じてプレイヤーの呼吸を採点できる。これにより、プレイヤーに所望の動きをとるよう案内でき、かつ、所望のタイミングで呼吸をとるよう案内できる。また、プレイヤーの呼吸がどの程度ふさわしいタイミングで行われたか、どのタイミングで呼吸すればよいか等のアドバイスも提供できる。
【００１４】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、表示部、検知部、推定部、採点部、出力部として機能させる。
記憶部は、仮想空間内のキャラクターオブジェクトの位置と姿勢と向きを経過時間に対応づけて記憶し、プレイヤーが息を吐くべき時間区間を記憶する。
表示部は、現在の経過時間に対応づけて記憶部に記憶される当該キャラクターオブジェクトの位置と姿勢と向きに基づいて当該キャラクターオブジェクトを表示し、記憶部にプレイヤーが息を吐くべきものとして記憶される時間区間に現在が含まれるか否かを示す情報を表示する。
検知部は、当該プレイヤーによる発音を検知する。
推定部は、検知された発音から、当該プレイヤーが息を吐いている時間区間を推定する。
採点部は、記憶された息を吐くべき時間区間と、推定された息を吐いている時間区間とが合致する度合いによって当該プレイヤーの呼吸を採点する。
出力部は、採点部による採点結果を出力する。
この結果、プログラムは、コンピュータを、モデルとなるキャラクターオブジェクトの画像を経過時間に応じて表示して動きを案内し、プレイヤーの吐く息のタイミングに応じてプレイヤーの呼吸を採点できる装置として機能させる。これにより、コンピュータは、プレイヤーに所望の動きをとるよう案内でき、かつ、所望のタイミングで呼吸をとるよう案内できる。また、プレイヤーの呼吸がどの程度ふさわしいタイミングで行われたか、どのタイミングで呼吸すればよいか等のアドバイスも提供できる。
【００１５】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、プレイヤーに所望の動きや呼吸をとらせるよう案内するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１８】
（実施例１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係る装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下本図を参照して説明する。
【００１９】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、マイク１１１と、を備える。
【００２０】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係る入力装置が実現される。
【００２１】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００２２】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２３】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００２４】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。なお、コントローラ１０５の詳細については後述する。
【００２５】
インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００２６】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００２７】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００２８】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００２９】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３０】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００３１】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェイス（図示せず）により構成される。
【００３２】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３３】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００３４】
さらに、情報処理装置１００には、インターフェイス１０４を介してマイク１１１を接続することができる。この場合、マイク１１１からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１１０でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００３５】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００３６】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００３７】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００３８】
次に、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う処理について説明する。以下の説明では、ゲーム装置２００がプレイヤーにヨガやストレッチの様々なポーズを案内するためにモデル（インストラクター）の画像や呼吸のタイミングを知らせる情報などを表示させる場面を例にとって説明する。ただし、本発明はヨガやストレッチに限らずプレイヤーに任意の体操、運動、ポーズなどをとるための案内をする場合に適用できる。
【００３９】
図２は、本実施形態のゲーム装置２００の構成を説明するための図である。本図に示すように、ゲーム装置２００は、記憶部２０１、表示部２０２、検知部２０３、推定部２０４、採点部２０５、出力部２０６を備える。
【００４０】
記憶部２０１は、仮想空間内のモデルとなるキャラクターオブジェクト（以下、「モデルオブジェクト」と呼ぶ）３０１の位置と姿勢と向きを示す情報を経過時間に対応づけて記憶する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して動作することにより、記憶部２０１として機能する。
【００４１】
位置は、この仮想空間内に予め定義された空間座標を用いて表される。座標系の決め方は任意であり、例えば、互いに直交する３軸による直交座標系を用いることができるほか、１個の動径と２個の偏角を用いた球座標のような極座標系を用いることもできる。姿勢は、移動の速度（あるいは加速度）、回転運動の角速度（あるいは角加速度）、キャラクターオブジェクトを構成するボーン（骨格）形状などによって定義される。向きは、例えば、モデルオブジェクト３０１に設定される方向ベクトルによって定義される。方向ベクトルの長さは任意であるがここでは単位ベクトルとし、向きは任意に設定できる。
【００４２】
図３は、本実施形態のゲーム装置２００の表示部２０２によってモニターに表示される画面の例である。モデルオブジェクト３０１、背景オブジェクト３０２、ゲーム装置２００に相当するゲーム装置オブジェクト３０３などのキャラクターオブジェクトは、軸となるボーンの表面に複数のテクスチャを貼り付けてできるポリゴン画像として表示される。本図では、ゲーム装置２００はヨガのポーズの１つである「Ｖの字のポーズ」をとるためのナビゲーションをしている。例えば、記憶部２０１は、「Ｖの字のポーズ」のような様々なポーズをとるためのモデルオブジェクト３０１の位置、姿勢、向きの変化を時系列的に表すデータとして記憶する。例えば、記憶部２０１は、（１）両膝を曲げて床に座る（２）背筋をまっすぐ伸ばす（３）息を吐きながら足を持ち上げて両膝を伸ばす（４）息を吸いながら両手と背筋を伸ばす（５）深呼吸する、といったような「Ｖの字のポーズ」の所定の手順に則って、モデルオブジェクト３０１の位置、姿勢、向きの変化量を経過時間に対応づけて記憶する。
【００４３】
また、記憶部２０１は、それぞれのポーズをとる（とった）ときにプレイヤーが息を吐くべき時間区間を示す呼吸指示情報を記憶する。プレイヤーが息を吸うべき時間区間も合わせて記憶してもよい。例えば、「Ｖの字のポーズ」でプレイヤーに深呼吸を３０秒行わせるとすると、記憶部２０１は「深呼吸の開始のタイミングから３０秒間深呼吸する」あるいは「深呼吸の開始のタイミングから、５秒息を吸って５秒息を吐き、これを３回繰り返す」といった内容の呼吸指示情報を記憶する。呼吸指示情報のデータ形式は任意である。
【００４４】
なお、ここに記載したポーズの種類、手順、時間などは一例に過ぎず、種類、手順、時間、回数や案内の画像構成などを任意に変更した実施形態を採用できることは言うまでもない。
【００４５】
表示部２０２は、経過時間に対応づけて記憶部２０１に記憶されるモデルオブジェクト３０１の位置と姿勢と向きに基づいてモデルオブジェクト３０１の画像データを生成し、例えば図３に示すように、モデルオブジェクト３０１を含むキャラクターオブジェクトを配置した画像をモニターに表示する。
【００４６】
また、表示部２０２は、記憶部２０１に記憶される呼吸指示情報に基づいて、プレイヤーが息を吐くべき時間区間に現在が含まれるか否かを示す情報を表示する。例えば、表示部２０２は、プレイヤーが息を吐くべき時間区間に現在が含まれる場合には背景オブジェクト３０２の色を赤色にして表示し、息を吸うべき時間区間に現在が含まれる場合には背景オブジェクト３０２の色を青色にして表示する。あるいは、表示部２０２は、プレイヤーが息を吐くべき時間区間に現在が含まれる場合には「ゆっくりと５秒間息を吐いて下さい」のような息を吐くことを促す所定のメッセージや画像等を表示し、息を吸うべき時間区間に現在が含まれる場合には「ゆっくりと５秒間息を吸って下さい」のような息を吸うことを促す所定のメッセージや画像等を表示してもよい。
【００４７】
また、表示部２０２は、それぞれのポーズをとるときに推奨されるゲーム装置２００の設置場所を、ゲーム装置オブジェクト３０３として表示する。例えば、この設置場所は、プレイヤーがポーズをとる（とった）ときに画面が見やすいと想定される場所であり、予め決められている。なお、ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０７が協働して動作することにより、表示部２０２として機能する。
【００４８】
検知部２０３は、プレイヤーによる呼吸・非呼吸の発音をマイク１１１により検知し、検知して得られた音声情報をＲＡＭ  １０３の所定のバッファ領域に記憶させる。マイク１１１はゲーム装置２００に内蔵されてもよいし、プレイヤーが頭部にはめて使用するヘッドセット型マイクでもよく、ポーズによってこれらを使い分けてもよい。ＣＰＵ  １０１、ＲＡＭ  １０３、インターフェイス１０４、音声処理部１１０が協働して動作することにより、検知部２０３として機能する。
【００４９】
推定部２０４は、検知部２０３により検知され所定のバッファ領域に記憶された音声情報から、プレイヤーが息を吐いている時間区間を推定する。すなわち、プレイヤーがいつ息を吐いているか、現在息を吐いているかを推定する。ＣＰＵ  １０１、ＲＡＭ  １０３、音声処理部１１０が協働して動作することにより、推定部２０４として機能する。
【００５０】
なお、検知部２０３と推定部２０４は、プレイヤーによる呼吸音と非呼吸音とを分別する処理を行うが、詳細については後述する。
【００５１】
採点部２０５は、記憶部２０１に予め記憶された呼吸指示情報が示す息を吐くべき時間区間と、推定部２０４により推定されたプレイヤーの息を吐いている時間区間とが合致する度合いによって、プレイヤーの吐く呼吸を採点する。採点部２０５は、合致している／合致していないの２段階で採点してもよいし、それ以上の所定段階数、どの程度合致しているかを示す割合（パーセント）や点数等で採点してもよく、採点方法は任意である。ＣＰＵ  １０１が採点部２０５として機能する。
【００５２】
出力部２０６は、例えば数字、文字、記号、画像、あるいは音声によって、モニターやスピーカから採点部２０５による採点結果を出力する。ＣＰＵ  １０１、画像処理部１０７、音声処理部１１０が協働して動作することにより、出力部２０６として機能する。
【００５３】
（呼吸音と非呼吸音の分別）
次に、検知部２０３が検知した音声情報から推定部２０４が呼吸音と非呼吸音とを分別する処理について説明する。
【００５４】
まず、検知部２０３は、音声を検知して音声情報を取得する。典型的には、検知部２０３はマイク１１１などの音声入力装置によって音声情報を取得する。音声情報は、空気などの媒質の圧力や位置などが振動する際の変位を数値化したものである。
【００５５】
以下では、マイク１１１からの音声入力における、波動の基準位置からの変位をインターフェース１０４を介してＣＰＵ  １０１の入出力ポートから得ることができるものとして考える。ＣＰＵ  １０１が有するポートからの読出命令を使うか、メモリマップされた入出力を採用するＣＰＵ  １０１の場合には、所定のアドレスからの値の読出命令を使うことで、入出力ポートから変位を読み出すことができる。
【００５６】
さて、本実施形態では、マイク１１１からの音声情報のサンプリングレートをGとし、音声情報をバッファリングするためのリングバッファ領域をＲＡＭ  １０３に用意する。リングバッファは、以下のような２つのメンバーを持つ構造体によって表現することができる。
（１）変位を格納するための要素数Aの配列buf。各要素は、それぞれbuf[0]，buf[1]，…，buf[A-1]のようにしてアクセスが可能である。
（２）次に要素を追加すべき場所を表す添字next。
【００５７】
以下、理解を容易にするため、マイク１１１からの音声情報をバッファリングするリングバッファ領域をinpと呼び、リングバッファinpの各メンバーは、inp.buf[0]，inp.buf[1]，…，inp.buf[A-1]，inp.nextのように表記するものとする。
【００５８】
８ビットサンプリングの場合は、配列bufの各要素は１バイトで表現され、１６ビットサンプリングの場合は、配列bufの各要素は２バイトで表現される。上記のようにサンプリングレートがGであるから、リングバッファinpには、時間A/Gだけの音声情報を格納しておくことができる。したがって、直近の時間A/Gの音声情報が常にリングバッファinpに反映されているようにするための手法を以下に説明する。
【００５９】
サンプリングレートGでリングバッファinpを最新の情報に更新するためには、ＣＰＵ  １０１のタイマ割り込みを利用する。すなわち、時間間隔1/Gでタイマ割り込みを発生させ、割り込みハンドラでは、以下に説明する入力読み込み処理を実行する。
【００６０】
なお、以降では、同じ時間間隔である処理を繰り返し行うためにタイマ割り込みを利用した実施形態を説明するが、たとえば繰り返しループ内で時間を計測して待機することにより、処理の単位が実行される時間間隔を一定にする等、そのほかの手法を採用することも可能である。
【００６１】
また、以下では、理解を容易にするため、割り込み処理における割り込み禁止や割り込み許可の制御、セマフォ等を使用した排他制御については、適宜説明を省略する。当業者であれば、必要に応じて、これらの処理を適宜追加することができる。
【００６２】
図４は、入力読込処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【００６３】
入力読込処理が起動されると、まず、ＣＰＵ  １０１は、マイク１１１からの音声情報の入力ポートから変位の値vを読み出す（ステップＳ４０１）。
【００６４】
そして、ＣＰＵ  １０１は、値vをinp.buf[inp.next]に格納し（ステップＳ４０２）、inp.nextの値を(inp.next + 1)％Aに更新して（ステップＳ４０３）、リングバッファinpに値vを追加する。ここで、x ％ yは、xをyで割った余りを意味する。
【００６５】
ステップＳ４０３の後、入力読込処理を終了する。割り込みによって本処理を駆動している場合には、割り込みハンドラを終了させる種々の処理も行う。
【００６６】
このような処理を行うことで、リングバッファinpには、直近の時間A/G分の音声情報の変位を表すデータが格納され、古くなったデータは自動的に消去（上書き）されることとなる。
【００６７】
さて、推定部２０４は、このようにして得られた音声情報をフーリエ変換して複数の周波数成分の強度を得る。典型的には、高速フーリエ変換を行う。高速フーリエ変換は、各周波数成分の幅をf、処理の段数をNとしたときに、入力された音声情報を、0，f，2f，3f，…，(2N-1)fの周波数の強度成分に分解するものである。
【００６８】
上記のように、リングバッファinp内には、直近の時間A/G分の音声情報のみが格納されているから、フーリエ変換を行う対象は、inp.bufに格納されているA個分の変位データとするのが典型的である。
【００６９】
したがって、推定部２０４によるフーリエ変換の処理は、時間間隔A/Gで、そのときにinp.buf[0]，…，inp.buf[A-1]を格納されている波動の変位データを対象に行えば良いこととなる。
【００７０】
高速フーリエ変換の計算は、公知の技術により、ＣＰＵ  １０１がリングバッファinpに格納されたデータを対象に行う。そして、フーリエ変換の結果は、ＲＡＭ  １０３に用意された配列Fに格納する。すなわち、配列Fの要素F[0]には、周波数0（直流）の強度成分が、F[1]には、周波数fの強度成分が、F[2]には、周波数2fの強度成分が、…、F[2N-1]には、周波数(2N-1)fの強度成分が、それぞれ格納されるようになる。
【００７１】
フーリエ変換は適切なタイミングで繰り返し行われるため、配列Fを参照すれば、音声情報の周波数分布の最新のものを得ることができる。
【００７２】
なお、フーリエ変換を行う時間間隔は、A/G以下としても良い。たとえば、0＜B≦Aなる整数Bを用いて、時間間隔B/Gでフーリエ変換を行う、としたときは、フーリエ変換の対象となる変位のデータ列は、inp.next≧Bの場合は、
inp.buf[next-B]，inp.buf[next-B+1]，…，inp.buf[next-2]，inp.buf[next-1]
inp.next<Bの場合は、
inp.buf[A-(B-inp.next)]，inp.buf[A-(B-inp.next)+1]，…，inp.buf[A-2]，inp.buf[A-1]，inp.buf[0]，inp.buf[next-B+1]，…，inp.buf[next-2]，inp.buf[next-1]
となる。これは、リングバッファinpから、最新のB個分の変位データを取り出すことに相当する。
【００７３】
推定部２０４が時間間隔B/Gで行うフーリエ変換処理の制御の流れをもう一度整理する。図５は、推定部２０４が時間間隔B/Gで行うフーリエ変換処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【００７４】
まず、ＣＰＵ  １０１は、リングバッファinpから、最新のB個分の音声情報の波動の変位データを取得する（ステップＳ５０１）。
【００７５】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、当該B個分の変位データを高速フーリエ変換する（ステップＳ５０２）。
【００７６】
そして、配列Fの要素F[0]に、周波数0（直流）の強度成分を、F[1]に、周波数fの強度成分を、F[2]に、周波数2fの強度成分を、…、F[2N-1]に、周波数(2N-1)fの強度成分を、それぞれ格納して（ステップＳ５０３）、本処理を終了する。
【００７７】
さて、常に、最新の音声情報の変位データはリングバッファinpに格納されることとなり、最新のフーリエ変換の結果は配列Fに格納されることとなる。そこで、推定部２０４は、これらの内容を参照して呼吸音か非呼吸音かを判別し、呼吸音に相当する時間領域を推定する。
【００７８】
推定部２０４は、以下のパラメータを用いる。
（ａ）受け付けられる音声情報のサンプリングレート。本実施形態では、上記のように、G[Hz]であり、例えば８０００Ｈｚである。
（ｂ）フーリエ変換の周波数成分の周波数間隔。本実施形態では、上記のように、f[Hz]であり、例えば３１.２５Ｈｚである。
（ｃ）第１周波数帯。本実施形態では、３１.２５Ｈｚ以上１８７.５Ｈｚ以下である。
（ｄ）第２周波数帯。本実施形態では、５００Ｈｚ以上２０００Ｈｚ以下である。これは、第１周波数帯よりも高い。
（ｅ）第３周波数帯。本実施形態では、３８１２.５Ｈｚ以上４０００Ｈｚ以下である。これは、第２周波数帯よりも高い。
【００７９】
なお、この上限値４０００Ｈｚは、サンプリング定理によるものであり、サンプリング周波数Gのちょうど半分になっている。
（ｆ）第１閾値。これは、呼吸音か非呼吸音かを判別する「感度」を示すもので、小さくすれば敏感に反応するが、それだけ呼吸音と誤判断する可能性も高くなる。大きければ反応は鈍くなるが、それだけ呼吸音と誤判断する可能性も高くなる。音声情報のサンプリングビット数に応じて適当な定数を定めても良いし、プレイヤーなどが適宜調整できることとしても良い。
（ｇ）第２閾値。本実施形態では、当該第１閾値の０.３７５倍以上である。
（ｈ）第３閾値。本実施形態では、当該第１閾値の０.２５倍以上である。
（ｉ）第１閾時間。本実施形態では、４／６０秒程度である。
（ｊ）第２閾時間。本実施形態では、４／６０秒程度である。
（ｋ）閾個数。本実施形態では、９個程度である。
【００８０】
なお、これらの数値は、判断が適切に行われる範囲で上下しても良い。たとえば、上記の数値を９０％〜１１０％程度に変更するのであれば、判別の性能に大きな差が出ることはない。
【００８１】
さて、このようなパラメータのもとで、推定部２０４は、時間間隔C/Gで、以下の判断処理を行う。なお、C≦Bであり、典型的にはCはBの約数とする。
【００８２】
図６は、推定部２０４が時間間隔C/Gごとに実行する推定処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【００８３】
まず、推定部２０４は、配列Fを参照して、以下の条件がすべて満たされているか否かを判断する（ステップＳ６０１）。
（ｓ）第１周波数帯に含まれる周波数成分の強度のいずれか少なくとも１つが所定の第１閾値を超え、
（ｔ）第２周波数帯に含まれる周波数成分の強度のうち所定の第２閾値を超えるものが所定の閾個数以上であり、
（ｕ）第３周波数帯に含まれる周波数成分の強度のいずれか少なくとも１つが所定の第３閾値を超える。
【００８４】
サンプリングレートG、フーリエ変換の周波数の分解精度fによって、第１周波数帯、第２周波数帯、第３周波数帯のそれぞれに、配列Fのどの要素が対応するか、は、一意に決まる。一般に、第１周波数帯、第２周波数帯、第３周波数帯のそれぞれに、配列Fに含まれる複数の要素が割り当てられることになる。
【００８５】
したがって、第１周波数帯に含まれる配列Fの要素F[D1]，…，F[E1]と、第１閾値H1に対して、
F[D1]>H1，…，F[E1]>H1
のいずれか少なくとも一つが成立すれば、条件（ｓ）は満たされることとなる。
【００８６】
また、第２周波数帯に含まれる配列Fの要素F[D2]，…，F[E2]と、第２閾値H2に対して、
F[D2]>H2，…，F[E2]>H2
を満たすものが所定の閾個数以上であれば、条件（ｔ）は満たされることとなる。
【００８７】
さらに第３周波数帯に含まれる配列Fの要素F[D3]，…，F[E3]と、第３閾値H3に対して、
F[D3]>H3，…，F[E3]>H3
のいずれか少なくとも一つが成立すれば、条件（ｕ）は満たされることとなる。
【００８８】
ここで、D1<…<E1<…<D2<…<E2<…<D3<…<E3である。
【００８９】
さて、ＲＡＭ  １０３には、以下の三つの領域が用意されている。
（ａ）肯定カウント領域c。上記条件を満たし始めてからの推定部２０４の処理回数を記録する。
（ｂ）否定カウント領域d。上記条件を満たさなくなり始めてからの推定部２０４の処理回数を記録する。
（ｃ）呼吸フラグ領域e。最後に判断したときの音声情報の状態が呼吸音であるか否かを記録する。
【００９０】
さて、上記条件の判断の結果、上記条件が満たされる場合（ステップＳ６０１；ＹＥＳ）、肯定カウント領域cの値を１増やし（ステップＳ６０２）、否定カウント領域dの値を０にする（ステップＳ６０３）。
【００９１】
そして、条件を満たし始めての時間c×C/Gが、第１閾時間を超えているか否かを判断し（ステップＳ６０４）、超えていれば（ステップＳ６０４；ＹＥＳ）、呼吸フラグ領域eを「呼吸」に設定して（ステップＳ６０５）、本処理を終了する。一方超えていなければ（ステップＳ６０４；ＮＯ）、本処理を終了する。
【００９２】
一方、上記条件が満たされない場合（ステップＳ６０１；ＮＯ）、否定カウント領域dの値を１増やす（ステップＳ６０６）。そして、呼吸フラグ領域eの値が「呼吸」であるか否かを判定し（ステップＳ６０７）、「呼吸」でない場合（ステップＳ６０７；ＮＯ）、本処理を終了する。
【００９３】
一方「呼吸」である場合（ステップＳ６０７；ＹＥＳ）条件を満たさなくなってからの時間d×C/Gが、第２閾時間を超えているか否かを判断し（ステップＳ６０８）、超えていれば（ステップＳ６０８；ＹＥＳ）、肯定カウント領域cの値を０にし（ステップＳ６０９）、呼吸フラグ領域eを「非呼吸」に設定して（ステップＳ６１０）、本処理を終了する。一方超えていなければ（ステップＳ６０８；ＮＯ），肯定カウント領域cの値を１増やし（ステップＳ６１１）、本処理を終了する。
【００９４】
このような処理を行うことによって、推定部２０４は、
（ａ）上記条件が連続して満たされる時間が第１閾時間を超えた場合、呼吸音の入力がされ続けていると推定し、
（ｂ）呼吸音の入力がされ続けていると判断された後、上記条件が連続して満たされない時間が第２閾時間以下である場合、呼吸音の入力がされ続けていると推定し、
（ｃ）呼吸音の入力がされ続けていると判断された後、上記条件が連続して満たされない時間が第２閾時間を超える場合、呼吸音の入力が終わったと推定する
のである。
【００９５】
このような判断を行うことにより、人間がマイク１１１に向かって「ふーふー」のように息を吹きかけたり、「はーはー」のように興奮して息が荒くなったりしたときの音声情報と、そうでない普通の状態での発声による音声情報とを分別するのであるが、上記の条件が第１閾時間以上満たされることをもって、呼吸音であると判断する。そして、連続して呼吸音であると判断されている間は、上記の条件が第２閾時間より短い間満たされなくとも、そのまま呼吸音であると判断し続ける。
【００９６】
各閾時間や各閾値、閾個数の値は、音声情報を入力するプレイヤーの種類、ゲーム装置２００が実現されるハードウェアの能力、音声情報のサンプリングレート、フーリエ変換の精度などによって適宜設定することが可能である。
【００９７】
さて、呼吸音か非呼吸音かの最新の推定結果は、呼吸フラグ領域eに格納されており、当該領域の更新の時間間隔は、C/Gである。
【００９８】
したがって、採点部２０５および出力部２０６が実行する処理も、時間間隔をC/Gとするのが好適である。この場合、特に、推定部２０４による推定処理が終了した直後に、常に、採点部２０５および出力部２０６が共働して実行する出力処理を実行するのが好適である。ただし、この時間間隔は、後に続く処理の内容等に応じて、適宜変更が可能である。
【００９９】
上記のように、時間間隔C/Gで、非呼吸音か呼吸音かの推定結果の出力が行われるので、ＲＡＭ  １０３には、要素数Cの配列を以下のように２つ用意する。
（ａ）非呼吸音を格納する配列voice。voice[0]，…，voice[C-1]に、最新の時間長C/G分の非呼吸音の音声情報の変位データが格納される。
（ｂ）呼吸音を格納する配列nonvc。nonvc[0]，…，nonvc[C-1]に、最新の時間長C/G分の呼吸音の音声情報の変位データが格納される。
【０１００】
配列voiceおよびnonvcは、時間間隔C/Gで更新されることとなる。
【０１０１】
図７は、時間間隔C/Gで起動される推定結果の出力処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【０１０２】
出力処理において、ＣＰＵ  １０１は、まず、ＲＡＭ  １０３に用意された呼吸フラグ領域eが「呼吸」であるか否かを調べる（ステップＳ７０１）。「呼吸」であれば（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、リングバッファinpに格納された最新のC個分のデータを、配列voiceへコピーし（ステップＳ７０２）、配列nonvcの要素をすべて０にしてクリアして（ステップＳ７０３）、本処理を終了する。
【０１０３】
一方、「呼吸」でなければ（ステップＳ７０１；ＮＯ）、リングバッファinpに格納された最新のC個分のデータを、配列nonvcへコピーし（ステップＳ７０４）、配列voiceの要素をすべて０にしてクリアして（ステップＳ７０５）、本処理を終了する。
【０１０４】
このようにして、配列voiceには、プレイヤーが通常の発声を行って入力したと考えられる音声情報の区間は、入力された音声情報がそのまま出力され、そうでない区間は、変位「０」が出力されることになる。
【０１０５】
一方、配列nonvcには、プレイヤーが通常の発声を行って入力したと考えられる音声情報の区間は、変位「０」が出力され、そうでない区間は、入力された音声情報がそのまま出力されることになる。
【０１０６】
このように、人が呼吸する際の音声とそれ以外の音声とを簡易に分別することができるようになり、人が呼吸する際の音声を容易に得ることができるようになる。そして、推定部２０４は、配列voiceと配列nonvcに格納された値によって、プレイヤーが息を吐いている時間区間を推定することができる。この推定結果は、後述する採点部２０５によるプレイヤーの呼吸タイミングの採点に用いられることとなる。
【０１０７】
また、適切なパラメータを採用することにより、少ない計算量で多くの人間について、人が呼吸する際の音声とそれ以外の音声とを簡易に分別することができるようになる。
【０１０８】
なお、上記の説明では、音声情報に係る波動の変位のデータを保持するために、リングバッファや固定長の配列を用いたが、たとえばキューやリストなど、データ列を格納できるような各種の構造体を利用しても良い。
【０１０９】
（採点処理）
次に、推定部２０４による推定結果と記憶部２０１に記憶された呼吸指示情報とを比較することで、採点部２０５がプレイヤーが息を吐くタイミングを採点する処理について説明する。
【０１１０】
図８は、採点部２０５による採点処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【０１１１】
本実施形態では、採点結果を格納する要素数N（Nは１以上の整数）の配列scoreをＲＡＭ  １０３に記憶する。各要素は、それぞれscore[0]，score[1]，…，score[N-1]のようにしてアクセスが可能である。
【０１１２】
採点部２０５は、息を吐くべきある時間区間とその前後の余裕時間を採点時間区間として、プレイヤーが息を吐くべきタイミングで息を吐いたかを採点する。プレイヤーは息を吐くべき時間区間より前後にずれて息を吐く可能性があるため余裕時間を設けるとよい。採点部２０５は、その採点時間区間に含まれるそれぞれM個分（Mは１以上N以下の整数）の配列nonvcと配列voiceの値によって、配列scoreのscore[0]からscore[M-1]までの各要素に各時間の採点結果を格納する。以下詳述する。
【０１１３】
まず、採点部２０５は、記憶部２０１に予め記憶されたプレイヤーが息を吐くべき時間区間を示す呼吸指示情報を読み出し（ステップＳ８０１）、推定部２０４による推定結果である配列nonvcと配列voiceの値を読み出す（ステップＳ８０２）。ただし、本実施形態では、プレイヤーが適切なタイミング・長さで息を吐いたかが判別できればよいので、呼吸音を示す配列nonvcのみを読み出すこととしてもよい。
【０１１４】
採点部２０５は、採点時間区間に含まれるM個分の配列nonvcのそれぞれについて、プレイヤーが所定の息を吐くべきタイミングに息を吐いたか否かを判別する（ステップＳ８０３）。詳細には、ある採点時間iに対応する配列nonvcの値に１（すなわち呼吸音であることを示す値）がセットされており、かつ、プレイヤーが息を吐くべき時間区間にその採点時間iが含まれていれば、採点部２０５は息を吐くべきときに息を吐いていると判別し、そうでなければ、息を吐くべきときに息を吐いていないと判別する。
【０１１５】
息を吐くべきときに息を吐いていると判別した場合（ステップＳ８０３；ＹＥＳ）、採点部２０５は配列scoreのその採点時間iに対応する要素に１（すなわち息を吐くべきときに息を吐いたことを示す値）をセットする（ステップＳ８０４）。一方、息を吐くべきときに息を吐いていないと判別した場合（ステップＳ８０３；ＮＯ）、採点部２０５は配列scoreのその採点時間iに対応する要素に０（すなわち息を吐くべきときに息を吐いていないことを示す値）をセットする（ステップＳ８０５）。
【０１１６】
採点部２０５は、このような処理を採点時間区間に含まれるそれぞれの採点時間iについて行う。
【０１１７】
本実施形態では、採点部２０５は、要素数Nの配列scoreのうち１（すなわち呼吸音であることを示す値）がセットされている要素数の割合によって、プレイヤーの呼吸を採点する。言い換えれば、採点部２０５は、プレイヤーが息を吐くべき時間区間と、実際にプレイヤーが息を吐いている時間区間とが合致する度合いによって、プレイヤーの呼吸を採点する。例えば、採点部２０５は、息を吐くべき時間に息を吐いたと判別された要素数の割合が全体の８０％以上であれば「上級」、５０％以上８０％未満であれば「中級」、５０％未満であれば「初級」といったようにランク分けする。ただし、ランク分けの仕方は任意に変更できるのはもちろんのこと、求めた割合を採点結果としてもよい。ランク分けしなくても、割合や点数などによってプレイヤーに通知するメッセージの内容を変えることができる。
【０１１８】
そして、出力部２０６は、採点部２０５による採点結果を、例えば数字、文字、記号、画像、あるいは音声によって出力する。そして、プレイヤーは、呼吸すべきタイミングで呼吸したか、どの程度正しく呼吸できたかを知ることができる。ここで、「正しい呼吸」とは、予め決められた推奨される呼吸タイミングと同じあるいは近い呼吸であることを意味する。
【０１１９】
（採点結果の利用）
以下では、このようにして得られた採点結果を用いた、ヨガやストレッチなどのポーズの案内方法を具体的に説明する。
【０１２０】
図９は、モニターに映し出される案内画面の構成例である。案内画面には、モデルオブジェクト３０１による模範ポーズの俯瞰図を表す領域９１０、プレイヤーがそのポーズをとったときに見えると予想される視線図を表す領域９２０、プレイヤーの呼吸タイミングの採点結果を表す領域９３０が含まれる。
【０１２１】
本図のように、表示部２０２は、ポーズの開始からの経過時間に対応づけて記憶部２０１に記憶されるモデルオブジェクト３０１の位置と姿勢と向きを示すデータに基づいて、モデルオブジェクト３０１を俯瞰した画像を生成して、領域９１０に表示する。表示部２０２がどの視点からどの視線方向に俯瞰する画像を生成するかは任意であり、視線や視点を可変としてもよい。ここに表示される画像は典型的には動画像であり、プレイヤーは表示される動画像を見てモデルオブジェクト３０１の模範ポーズをまねるように実際に体を動かす。このとき、検知部２０３はプレイヤーによる呼吸音を含む発音を検知し、推定部２０４は発音が呼吸によるものか否かを随時推定している。検知部２０３はマイク１１１によってプレイヤーの発音を集音するが、ポーズの種類や体型などによってはヘッドセット型マイクをプレイヤーに装着させて集音すると良い。また、採点部２０５は推定部２０４による推定結果と記憶部２０１に予め記憶された呼吸指示情報とに基づいて、正しい（推奨される）タイミングでプレイヤーが息を吐いているか随時採点している。
【０１２２】
加えて、表示部２０２は、模範ポーズを領域９１０に表示させるとともに、そのポーズをとったときにプレイヤーから見えるであろう視線図を、同様に記憶部２０１に記憶されるモデルオブジェクト３０１の位置と姿勢と向きを示すデータに基づいて生成して、領域９２０に表示する。ここに表示される画像は動画像あるいは静止画像であり、プレイヤーは表示される画像と同じように実際に見えるように体を動かす。これにより、プレイヤーは実際に体を動かしたときにどのように見えるように体を動かせばよいのか、瞬時に視覚的に判断できるようになる。すなわち、プレイヤーは領域９２０に表示される仮想的な風景が実際に見えるように体を動かせばよい。
【０１２３】
また、表示部２０２は、記憶部２０１に記憶される呼吸指示情報に基づいて、ポーズの案内中にプレイヤーが息を吐くべき時間区間に現在が含まれるか否かを示す情報を表示する。例えば、表示部２０２は、プレイヤーが息を吐くべき時間区間に現在が含まれる場合には背景オブジェクト３０２の色を赤色にして表示し、息を吸うべき時間区間に現在が含まれる場合には背景オブジェクト３０２の色を青色にして表示する。このように色彩を変えて表示することによって、プレイヤーは直感的に呼吸のタイミングを判断できるようになる。ただし、表示部２０２は、背景オブジェクト３０２以外のキャラクターオブジェクト（例えばモデルオブジェクト３０１など）の色彩を変えて表示してもよいし、プレイヤーが息を吐くべき時間か否かを示す所定のメッセージや画像等を表示してもよい。色彩の種類も任意に変えてよい。また、表示部２０２は、息を吐くあるいは吸う強さも色彩を変化させることで表示してもよい。例えば、記憶部２０１は、プレイヤーの息を吐くべき時間区間に加えて、吐くべき息の強さを指定する情報も合わせて記憶し、表示部２０２は、強く吐くときには濃い赤、弱く吐くときには薄い赤、といったようにグラデーションをつけて表示することができる。これにより、プレイヤーは呼吸のタイミングに加えて呼吸の強さも瞬時に判断できるようになる。表示に用いる色彩は自由に変更できる。
【０１２４】
さらに、表示部２０２は、ポーズの案内中に出力部２０６によって出力されたプレイヤーの呼吸の採点結果を、領域９３０に表示する。例えば、表示部２０２は、出力部２０６により出力される採点結果が所定段階数にレベル分けされた採点情報である場合には、「とてもいい呼吸です」「もう少しゆっくり息を吐きましょう」などのようにレベルに合ったアドバイスを表示してもよい。また、採点結果を点数やランクで表示してもよい。出力部２０６は、採点結果を所定の音声データを再生した音声によって出力してもよい。
【０１２５】
なお、本図に示した画面の構成は一つの例に過ぎず、自由に構成を変えて表示することができることは言うまでもない。例えば、ゲーム装置２００に接続されたモニターが２つある場合には、片方のモニターにはモデルオブジェクト３０１による模範ポーズの画像を表示し、もう片方のモニターには視線図を示す画像を表示するようにすれば、より見やすい画面構成にすることができる。
【０１２６】
このように、本実施形態によれば、ゲーム装置２００は、プレイヤーに所望の動きをとらせるよう効率的に案内することができる。特に、ヨガ、ストレッチのように、呼吸するタイミングが重要な動作をナビゲーションする際には、息を吸う・息を吐くタイミングを明確にプレイヤーに知らせることができ、かつ、プレイヤーが正しいタイミングや推奨されるタイミングで実際に息を吐いているか適宜判定してプレイヤーに知らせることができる。これによって、呼吸を含めたより理想的な動きをプレイヤーにさせるよう容易にナビゲーションすることが可能になり、息を吐くタイミングを判定したりアドバイスしたりすることができようになる。
【０１２７】
（実施例２）
次に、本発明の他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、採点部２０５は検知部２０３がプレイヤーの発音を検知している間常に採点しているが、本実施形態では、採点部２０５による採点が行われる時期を変えている。以下詳述する。
【０１２８】
記憶部２０１は、プレイヤーの発音を検知するマイク１１１に相当するオブジェクト（以下、「検知オブジェクト」と呼ぶ）１０１０の位置をさらに記憶する。ゲーム装置２００がマイク１１１を内蔵している場合には、ゲーム装置２００の位置を検知オブジェクト１０１０の位置に近似してもよい。
【０１２９】
表示部２０２は、モデルオブジェクト３０１などと共に、記憶部２０１に記憶された検知オブジェクト１０１０の位置に検知オブジェクト１０１０の画像を表示する。マイク１１１がゲーム装置２００に内蔵されている場合には、例えば図１０（ａ）に示すように、検知オブジェクト１０１０の位置をゲーム装置オブジェクト３０３の位置と同じにする。この場合、ゲーム装置オブジェクト３０３と検知オブジェクト１０１０とを同一のものにして、どちらか片方のみを表示してもよい。また、プレイヤーがヘッドセット型マイクを使用する場合には、例えば図１０（ｂ）に示すように、検知オブジェクト１０１０をモデルオブジェクト３０１の口元付近にセットされるヘッドセット型マイクの集音部の位置に表示する。
【０１３０】
次に、本実施形態の採点部２０５が行う採点処理について説明する。図１１は、採点部２０５による採点処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
まず、採点部２０５は、モデルオブジェクト３０１の口と検知オブジェクト１０１０との距離（検知距離）を座標計算により求める（ステップＳ１１０１）。
【０１３２】
そして、採点部２０５は、求めた検知距離が所定の閾値未満か否か判別する（ステップＳ１１０２）。この閾値は予め定義され記憶部２０１に記憶された値であり、マイク１１１による集音の感度や特性にしたがって予め決められる。
【０１３３】
検知距離が閾値以上と判別された場合（ステップＳ１１０２；ＮＯ）、採点部２０５は採点処理を終了する。この場合、採点部２０５はプレイヤーの呼吸を採点しない。
【０１３４】
検知距離が閾値未満と判別された場合（ステップＳ１１０２；ＹＥＳ）、採点部２０５は上述のステップＳ８０１以降の処理を行う。すなわち、採点部２０５は、採点時間区間内の各時間（検知部２０３が発音を検知する各時間）において、予め記憶部２０１に記憶された呼吸指示情報の示す息を吐くべきときにプレイヤーの呼吸音があったか否かを判定して、プレイヤーの呼吸を採点する。
【０１３５】
このように、本実施形態によれば、ゲーム装置２００は、常にプレイヤーの呼吸を採点する必要はなく、検知距離が所定距離未満になったときに採点すればよい。したがって、ゲーム装置２００の行う処理の負担を軽減することができる。
【０１３６】
なお、プレイヤーがヘッドセット型マイクを使用する場合には検知距離はほぼ一定とみなせるので、本実施形態と上述の実施形態のどちらを採用してもよい。
【０１３７】
（実施例３）
次に、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態は、検知オブジェクト１０１０の位置の入力をプレイヤーから受け付ける点で、上述の実施形態と異なる。以下詳述する。
【０１３８】
図１２は、本実施形態のゲーム装置２００の構成を示す図である。本図のように、ゲーム装置２００は、入力受付部１２０１と更新部１２０２をさらに備える。なお、その他の構成は上述の実施形態と同様であるので説明を省略する。
【０１３９】
入力受付部１２０１は、プレイヤーから検知オブジェクト１０１０の位置を移動させる入力を受け付ける。典型的には、入力受付部１２０１は、コントローラ１０５やその他の入力デバイス（キー、ボタン、タッチペンなど）を用いたプレイヤーからの入力を受け付ける。
【０１４０】
更新部１２０２は、入力受付部１２０１に受け付けられた入力に基づいて、記憶部２０１に記憶される検知オブジェクト１０１０の位置を更新する。
【０１４１】
例えば、プレイヤーは、モニターの画面に重ねて設置されたタッチパネル上でタッチペンを動かして検知オブジェクト１０１０をドラッグしたり、コントローラ１０５の十字キーなどを押下したりして、位置を移動させる。図１３は、検知オブジェクト１０１０を移動させたときの画面の例である。まず、表示部２０２は、検知オブジェクト１０１０を所定の初期位置に表示する。図中では点線で検知オブジェクト１０１０Ａと記載している。初期位置は、例えばモニターあるいはゲーム装置２００を置くために推奨される場所である。
【０１４２】
次に、入力受付部１２０１がプレイヤーから位置を移動させる入力を受け付けると、更新部１２０２は記憶部２０１に記憶された検知オブジェクト１０１０の位置を更新し、表示部２０２は移動後の位置に検知オブジェクト１０１０を表示する。図中では実線で検知オブジェクト１０１０Ｂと記載している。このように、プレイヤーは任意の場所に検知オブジェクト１０１０を移動させることができる。なお、本図では検知オブジェクト１０１０を点線や実線で描いているが、これはより分かりやすいように記載しただけであり、実際には検知オブジェクト１０１０は１つしか表示されない。表示部２０２は、動かした軌跡が分かるように検知オブジェクト１０１０の残像を所定時間表示してもよい。
【０１４３】
プレイヤーが様々な姿勢、体勢をとったり視線方向を変えたりしながら案内画面を見るときには、プレイヤーにとって画面が見やすい位置にその都度モニターあるいはゲーム装置２００を移動させたほうがより見やすくなる。プレイヤーの発音を検知するマイク１１１がゲーム装置２００に内蔵されている場合、ゲーム装置２００を任意の場所に移動させると、検知部２０３による検知の感度によっては発音が検知しにくくなる可能性がある。このようにプレイヤーが現実空間でゲーム装置２００を移動したとき、同じように仮想空間で検知オブジェクト１０１０の位置を移動させることで、ゲーム装置２００はマイク１１１で集音しにくくなることによる息を吐いた時間区間の推定誤差を小さくすることが可能になる。
【０１４４】
入力受付部１２０１は、モデルオブジェクト３０１を俯瞰するときの視点の位置や視線の方向の入力をユーザからさらに受け付けるようにしてもよい。この場合、記憶部２０１は、俯瞰する視点の位置と視線の方向を示すデータを記憶し、入力受付部１２０１はこの視点の位置と視線の方向を変更する指示入力を受け付け、更新部１２０２は受け付けた指示入力に従って記憶部２０１に記憶される視点の位置と視線の方向を示すデータを更新し、表示部２０２は記憶部２０１に記憶される視点の位置と視線の方向を示すデータに基づいてモデルオブジェクト３０１を俯瞰した画像を生成して表示すればよい。
【０１４５】
（実施例４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、採点部２０５による採点方法の１つの例である。
【０１４６】
図１４は、記憶部２０１に記憶される呼吸指示情報などを時系列的に図式化したものである。本例では、経過時間Ｔ１からＴ２にかけて息を吸い、経過時間Ｔ２からＴ３にかけて息を吐き、経過時間Ｔ３からＴ４にかけて息を止めるべきであることが示されている。また、採点部２０５がプレイヤーの呼吸を採点する採点時間区間は、時間区間１４３０で示されている。
【０１４７】
例えば、時間区間１４１０にプレイヤーが息を吐いたと推定されたとする。このとき、採点部２０５は、息を吐くべきときに息を吐いたと推定される時間区間１４２３に含まれる配列scoreの各要素には、正しく息を吐いたことを示す値“１”をセットする。一方、採点部２０５は、息を吐くべきときに息を吐いていないと推定される時間区間１４２２、１４２４に含まれる配列scoreの各要素には、正しく息を吐いていないことを示す値“０”をセットする。また、採点部２０５は、息を吸うべき時間区間であって息を吐いていない区間１４２１と、息を止めるべき時間区間であって息を吐いていない区間１４２５に含まれる配列scoreの各要素にも“１”をセットする。
【０１４８】
そして、採点部２０５は、採点時間区間１４３０に含まれる配列scoreの全要素中、“１”がセットされた要素の割合に応じてプレイヤーの呼吸を採点する。例えば、採点部２０５は、上述のように割合に応じてランク分けしたり、点数で表したりして採点結果を生成する。また、出力部２０６は、全要素中“１”がセットされた要素の割合に応じて予め決められたコメントやアドバイスを出力してもよい。
【０１４９】
（実施例５）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態も、採点部２０５による採点方法の１つの例である。
【０１５０】
図１５は、記憶部２０１に記憶される呼吸指示情報などを時系列的に図式化したものである。本例でも、経過時間Ｔ１からＴ２にかけて息を吸い、経過時間Ｔ２からＴ３にかけて息を吐くべきであることが示されている。さらに、本実施形態では、息を吐くべき時間区間１４０２を、中心区間１５１２と、その前後区間１５１１、１５１３とに分類している。同様に、息を吸うべき時間区間１４０１を、中心区間１５０２と、その前後区間１５０１、１５０３とに分類し、息を止めるべき時間区間１４０３を、中心区間１５２２と、その前後区間１５２１、１５２３とに分類している。
【０１５１】
例えば、時間区間１４１０にプレイヤーが息を吐いたと推定されたとする。このとき、採点部２０５は、息を吐くべきときに息を吐いたと推定される時間区間１５１１、１５１２、１５１３に含まれる配列scoreの各要素には、正しく息を吐いたことを示す値“１”をセットする。また、採点部２０５は、息を吸うべきときに息を吐いていると推定される時間区間１５０３と、息を止めるべきときに息を吐いていると推定される時間区間１５２１に含まれる配列scoreの各要素には、正しく息を吐いていないことを示す値“０”をセットする。
【０１５２】
さらに、採点部２０５は、息を吐くべき区間１４０２の中心区間１５１２において息を吐いたと推定されれば、全時間区間１４０２において正しく息を吐いたと採点する。一方、中心区間１５１２において息を吐いていないと推定されれば、全時間区間１４０２において正しく息を吐いていないと採点する。息を吸うべき時間区間１４０１、息を止めるべき時間区間１４０３についても同様である。本図の場合、中心区間１５１２において息を吐いているので時間区間１４０２に含まれる配列scoreには“１”をセットし、中心区間１５０２において息を吐いていないので時間区間１４０１に含まれる配列scoreには“１”をセットし、中心区間１５２２において息を吐いていないので時間区間１４０３に含まれる配列scoreには“１”をセットする。結果として、すべての採点時間区間１４３０において正しい呼吸であると採点する。このように、厳密に全時間区間１４０１、１４０２、１４０３に含まれる配列scoreの各要素について採点しなくても、採点時間区間の主要部分について判定するようにしてもよい。これによって採点処理を簡略化できる。なお、中心区間は自由に設定することができる。また、採点時間区間中に重みを設定して、全体の得点に対して寄与が大きい区間と小さい区間を設けてもよい。
【０１５３】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。上述の各実施形態では、ゲーム装置２００はヨガのポーズをとる際の呼吸タイミングを採点しているが、他のゲームにおける呼吸採点方法として本願発明を用いることも可能である。
【０１５４】
ゲーム装置２００を装置の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１５５】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１５６】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーに所望の動きや呼吸をとらせるよう案内するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の各部が行う処理を説明するための構成図である。
【図３】モニターに表示される画面の構成例である。
【図４】入力読込処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】フーリエ変換処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】推定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】推定結果の出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】採点処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】モニターに表示される画面の構成例である。
【図１０】実施例２のモニターに表示される画面の構成例である。
【図１１】実施例２の採点処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】実施例３のゲーム装置の各部が行う処理を説明するための構成図である。
【図１３】実施例３のモニターに表示される画面の構成例である。
【図１４】実施例４の採点部が採点する処理を説明するための図である。
【図１５】実施例５の採点部が採点する処理を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１５８】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マイク
２００  ゲーム装置
２０１  記憶部
２０２  表示部
２０３  検知部
２０４  推定部
２０５  採点部
２０６  出力部
３０１  モデルオブジェクト
３０２  背景オブジェクト
３０３  ゲーム装置オブジェクト
１０１０  検知オブジェクト
１２０１  入力受付部
１２０２  更新部
【図１】
2008237495.tif 000003
【図２】
2008237495.tif 000004
【図３】
2008237495.tif 000005
【図４】
2008237495.tif 000006
【図５】
2008237495.tif 000007
【図６】
2008237495.tif 000008
【図７】
2008237495.tif 000009
【図８】
2008237495.tif 000010
【図９】
2008237495.tif 000011
【図１０】
2008237495.tif 000012
【図１１】
2008237495.tif 000013
【図１２】
2008237495.tif 000014
【図１３】
2008237495.tif 000015
【図１４】
2008237495.tif 000016
【図１５】
2008237495.tif 000017