(57)【要約】【課題】遊技の熟練度や操作行動の傾向など遊技者の個性に応じて演出の内容を変化できるようにすることで、演出に慣れや飽きを生じさせないようにする等の遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１において回転可能なリール１０ａの回転軸に発電器１０１を取り付け、リールの回転時間に応じて生じる量の電荷を充電回路１０３に蓄える。所定の条件が整ったとき、充電回路１０３に蓄えた電荷を光演出装置２０などの演出手段に放電して作動させる。このように、目押しまでにかけた時間に応じて演出の内容を変化させることで、遊技者の個性を反映した演出を実現でき、ゲームをより面白くすることができる。【選択図】図２
2008301999.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による回転開始及び回転停止の操作に応じて図柄を変動表示するリールを備えた遊技機であって、
前記リールが回転を開始し停止するまでの回転量に従属した電荷量を蓄える充電手段と、
該充電手段が蓄えた電荷量に応じた内容の演出を行う演出手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出手段は、前記充電手段が蓄えた電荷の供給を受けて動作することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記充電手段に蓄えられた電荷量に基づいて遊技時間に関する情報を求める遊技情報処理手段と、該遊技情報処理手段が求めた情報に応じて前記演出手段に演出を実行させるための演出パターンテーブルを選択する演出制御手段と、を更に備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記充電手段は、前記リールの回転軸に連結し当該リールの回転により駆動する発電器と、該発電器が出力した電荷を蓄えるコンデンサと、を少なくとも有していることを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による回転開始及び回転停止の操作に応じて図柄を変動表示する円筒状のリールを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、回胴式遊技機として知られているスロットマシンには、通常３列の回転可能なリール（回胴）がフロントマスクの中央に並設されている。これらのリールには、円筒状の外周面に数種類の図柄が印刷されており、遊技者によるリールの回転停止操作（これを「目押し」という）のタイミングに応じて表示する図柄が、例えば同じ種類で一列に揃うなど所定の態様となったとき入賞が成立し、メダル等の遊技媒体が遊技者に配当として払い戻される。
なお、かかるリールを備えた遊技機としてはスロットマシンが代表的であるが、パチンコなどその他の遊技機においても抽選による演出やサブゲームなどのためにリールが用いられるものがある。
【０００３】
ところで、近年のスロットマシンにおいては、入賞の内部的な抽選を実行した後にその抽選結果に応じてリールの停止制御を行うものが主流となっている。すなわち、マイコンを搭載するスロットマシンの制御基板（メイン制御基板）は、例えばリールの回転開始時に内部抽選を行い、いずれかの入賞を当選したときその当選に係る入賞役のフラグをセットする。このフラグがセットされたゲーム（内部当選状態）において遊技者が行った目押しのタイミングが当該入賞に係る図柄を有効ラインに停止できるタイミングの範囲内であるとき、メイン制御基板は、当該リールを所定位置に停止させる制御を行って入賞を確定させる。また、何れかの入賞役が内部当選状態であっても、遊技者がこの目押しのタイミングを外してしまうと入賞に係る図柄が有効ライン上に表示されないこととなり、この場合には入賞獲得の機会を失う結果となる。
【０００４】
また、遊技者が目押しに成功し入賞が成立した際には、遊技機本体のランプや液晶表示装置等による比較的華やかな演出（いわゆる「あつい演出」）が行われ、遊技者が獲得した入賞を盛り上げるようにしているが、他方、目押しに失敗し入賞を取りこぼした場合には、より控えめな演出が行われることとなる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように、従来の遊技機において行われる演出は、上述した内部抽選の結果や入賞の成否に応じてその内容（演出パターン）が選択されるため、演出が繰り返されると、遊技者は状況に応じてその演出に慣れてしまうことが早かった。そうなると、ランプや液晶表示装置等による華やかな演出が行われても、遊技者の感覚が鈍化しているため盛り上がりに欠け、ゲームの面白さが半減してしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、こうした従来の問題に鑑みてなされたものであり、各遊技者の熟練度や操作行動の傾向など、その人の個性に応じて演出の内容を変化できるようにすることで、演出に慣れや飽きを生じさせないようにする等の遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するため請求項１に記載の発明は、遊技者による回転開始及び回転停止の操作に応じて図柄を変動表示するリールを備えた遊技機であって、前記リールが回転を開始し停止するまでの回転量に従属した電荷量を蓄える充電手段と、該充電手段が蓄えた電荷量に応じた内容の演出を行う演出手段と、を備えていることを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機によれば、演出手段は、リールが回転を開始し停止するまでの回転量に従属した内容の演出動作をするため、遊技者の熟練度や操作行動の傾向などに応じて演出内容を変化させることができる。これにより、演出に慣れや飽きを生じさせないようにすることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記演出手段は、前記充電手段が蓄えた電荷の供給を受けて動作することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機によれば、簡素な構成で遊技者の熟練度や操作行動の傾向などに応じて演出内容を変化させることができる。これにより、遊技の演出に慣れや飽きを生じさせないようにすることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機であって、前記充電手段に蓄えられた電荷量に基づいて遊技時間に関する情報を求める遊技情報処理手段と、該遊技情報処理手段が求めた情報に応じて前記演出手段に演出を実行させるための演出パターンテーブルを選択する演出制御手段と、を更に備えていることを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機によれば、遊技情報処理手段は、充電手段に蓄えられた電荷量に基づいて、例えばリールの回転時間、目押しまでの平均時間またはその分散など統計処理を行って遊技時間に関する情報を求め、この情報に基づいて演出制御手段が演出パターンテーブルを選択し演出を実行させる。これにより、遊技者の熟練度や操作行動の傾向などの個性をより綿密に演出内容に反映させることができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機であって、前記充電手段は、前記リールの回転軸に連結し当該リールの回転により駆動する発電器と、該発電器が出力した電荷を蓄えるコンデンサと、を少なくとも有していることを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の遊技機によれば、遊技者の個性を演出内容に反映させる演出制御を簡素な構成で実現することができる。
【発明の効果】
【００１５】
上述したように、本発明に係る遊技機によれば、簡素な構成で遊技の熟練度や操作行動の傾向といった遊技者の個性を演出内容に反映させることができる。これにより、演出に対する慣れや飽きを生じさせずに遊技興趣をより向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態としてスロットマシン１を図面を参照しながら説明する。ここで、図１は、スロットマシン１の外観構造を表した斜視図である。スロットマシン１は、矩形箱状のキャビネット２と、当該キャビネット２に開閉可能に取り付けられる前扉３とからなる筐体を備えている。通常時においては、図１に示されるように、前扉３がキャビネット２に対し閉塞した状態で施錠されている。
【００１７】
前扉３の前面側には、遊技者に面する化粧板としてのいわゆるフロントマスクが形成されている。フロントマスクの上段部には、高輝度のＬＥＤを内蔵する上部ランプ５やコーナーランプ６ａ、６ｂ、また、スピーカを内蔵する左右の放音部７ａ、７ｂなどが配設されている。
【００１８】
また、フロントマスク上段部の中央に、液晶表示装置８と、例えば回転表示灯（パトライト）を内蔵する光演出装置２０が配設されている。なお、上部ランプ５、コーナーランプ６ａ、６ｂ、液晶表示装置８、光演出装置２０の何れもここでいう演出手段として用いられる。
【００１９】
フロントマスクの中段部には、平坦な樹脂板からなる中パネル９が設けられ、中パネル９の中央に形成された四角形の透明領域である表示窓９ａを介して、キャビネット２内部の３個のリール１０ａ、１０ｂ、１０ｃが視認可能とされている。なお、各リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃは、それぞれ独立して回転可能であり、それぞれの外周面に描かれた縦３個、横３列の図柄（図示略）が表示窓９ａを介して変動表示されるようになっている。
【００２０】
中パネル９の下方には、前方に若干突出する卓状の操作卓が形成されている。この操作卓には、ゲームに賭けるメダルを投入するためのメダル投入部１１と、ゲーム開始を操作指示するためのベットボタン１２と、リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃの回転開始操作をするためのスタートレバー１３と、各リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃの回転停止操作をするためのストップボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃ等がそれぞれ所定の位置に配設されている。
【００２１】
フロントマスクの下段部には、スロットマシン１のモデルタイプ等を遊技者へ認識させるための、例えば登場キャラクターの絵柄（図示略）などが印刷された略四角形のプラスチック板である下パネル１５が取り付けられている。
フロントマスクの最下部には、入賞等の際にメダルを払い出すためのメダル払出口１６と、メダル払出口１６から払い出されたメダルを貯留するための受け皿が形成された受け皿部材４が取り付けられている。また、受け皿部材４には、スピーカを内蔵する放音部１７ａ、１７ｂがそれぞれ左右位置に形成されている。
【００２２】
かかる構成のスロットマシン１は、マイコンからなる後述のメイン制御基板３０（図２参照）によりゲーム動作が制御される。すなわち、スロットマシン１は、先のゲームにおいて入賞しメダルの払い出しを完了させた時、または先のゲームにおいてハズレが確定すると待機状態となる。この状態において、遊技者がベットボタン１２を押圧操作することにより、内部に貯留したメダル（クレジット）から当該ゲームにメダルが賭けられゲームが開始する。このゲーム開始の状態でスタートレバー１３が傾倒操作されると、メイン制御基板３０は、リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃを一斉に回転させると同時に、表示窓９ａに設定される有効ラインに引き込み停止制御可能な図柄の組み合せ、すなわち入賞を内部抽選する。
【００２３】
この内部抽選により何れかの入賞を当選したとき、その結果がメイン制御基板３０のＲＡＭの所定記憶領域に設定される内部当選フラグにセットされる。なお、この内部当選フラグがセットされ入賞が内定している状態を「内部当選状態」という。
【００２４】
次に、メイン制御基板３０は、ストップボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃが押圧操作されるに応じて対応するリールを順に停止させる。そして、メイン制御基板３０は、全てのリール１０ａ、１０ｂ、１０ｃが停止したのを検知した後、各リールが有効ラインに表示する図柄の組み合せと、上述の内部当選フラグで参照される当選した入賞に係る図柄の組み合せとが一致するか否か判定する。そして、何れかの有効ラインにおいて図柄が一致したとき当該入賞が確定し、配当されるメダルの数だけクレジットが加算される。また、配当された結果、クレジットがその上限を超える場合には、その上限を超える枚数分のメダルをメダル払出口１６より遊技者に払い出している。
【００２５】
このように、スロットマシン１の遊技者は、リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃを回転・停止させる遊技操作を行って変動表示した図柄が揃わなければ賭けたメダルを失うが、内部当選した組み合せで図柄を揃えることにより入賞が成立し賭けた以上のメダルを獲得し得るので、技量と運によりメダルを増やすという興趣を伴ったゲームを楽しむことができる。
【００２６】
次に、図２の回路ブロック図を参照しながら、スロットマシン１に備えられる本発明の特徴でもある演出手段及びその周辺の構成について説明する。メイン制御基板３０は、ＣＰＵと、ＲＯＭ及びＲＡＭである半導体メモリと、Ｉ／Ｏと、周辺機器に接続するためのインタフェース回路などが形成されたマイコンベースの電子回路基板である。なお、メイン制御基板３０のＣＰＵには、上述した半導体メモリの他に割込コントローラ、外部バスインタフェース、クロックジェネレータ等のチップセットがそれぞれ内部のバスで接続され、これらが１つのＩＣパッケージ内に集約されて搭載されている。
【００２７】
また、メイン制御基板３０には、スタートレバー１３やストップボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃ及び図示しないベットボタン１２等の操作スイッチや各種センサが接続され、これら操作スイッチ類の状態を示すスイッチ信号がクロック割込により随時入力されるようになっている。
【００２８】
メイン制御基板３０は、回胴装置基板３１を介してリール１０ａ、１０ｂ、１０ｃの回転軸に直結するステッピングモータ３２に接続している。すなわち、メイン制御基板３０は、ゲーム開始の状態でスタートレバー１３の操作を検知すると、リール１０ａ及び図示していない他のリール１０ｂ、１０ｃを定速で回転させるための、一定周期のパルスデータ信号を回胴装置基板３１へ出力する。回胴装置基板３１は、上述のパルスデータ信号を４相の駆動パルス信号に変換して電流増幅するとともに、各リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃのステッピングモータ３２へ駆動パルス信号をそれぞれ出力する。このように、遊技者が行う回転開始及び停止の操作に従って、メイン制御基板３０が回胴装置基板３１へ制御信号（パルスデータ信号）を出力することで、各リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃの回転及び停止動作が制御されるようになっている。
【００２９】
サブ制御基板４０は、メイン制御基板３０の制御下で、主に演出手段に対する駆動制御を行うためのマイコンベースの電子回路基板である。なお、図示はしていないが、サブ制御基板４０には、演出効果音や楽音等の音源データを記憶する音源用メモリと、音源データを再生して放音部７ａ、７ｂ、１７ａ、１７ｂのスピーカを鳴動させるミュージックデコーダ（ＡＭＭ−ＤＥＣ）と、液晶表示装置８に表示させる画像データを記憶する画像用メモリと、画像データに基づきビデオ信号を再生する画像処理用ＬＳＩなどを搭載している。
【００３０】
また、サブ制御基板４０のＲＯＭには、演出手段にゲームの演出を実行させるための複数の演出パターンテーブル４１ａ、４１ｂ、…が予め記憶されている。演出パターンテーブル４１ａ、４１ｂ、…のそれぞれには、上部ランプ５、コーナーランプ６ａ、６ｂ、光演出装置２０等のランプ類を点灯・点滅させるシーケンスプログラムや、音源データ及び画像データの所在を示す情報（例えばメモリアドレス）とともにこれらの再生時間・順序等を示すプログラムなどが記述されている。サブ制御基板４０は、メイン制御基板３０からの指令、抽選または後述するチャージ電圧ＣＶまたは過去数回のゲームにおける目押し時間の移動平均（段落［００４３］等を参照）に基づいて何れかの演出パターンテーブル４１ａ、４１ｂ、…を選択し、その選択した演出パターンテーブルに従って各演出手段を動作制御させることで、ゲーム状況に応じて異なるパターンの演出を液晶表示８や光演出装置２０などに実行させている。
【００３１】
リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃには、発電器１０１と、充電スイッチ回路１０２と、充電回路１０３と、充電量検出回路１０４と、供給スイッチ回路１０５と、放電スイッチ回路１０６とから回路構成される充放電回路が設けられている。
図２においては、リール１０ａについてのみ発電器１０１及び充電回路１０３などの充放電回路が記載されているが、他のリール１０ｂ、１０ｃについても同様の充放電回路が設けられる。ただし、全てのリール１０ａ、１０ｂ、１０ｃについて充放電回路を設けることは、必ずしも発明の要件ではない。ここでは、１つのリール１０ａについてのみ代表して充放電回路の実施形態を説明する。
【００３２】
発電器１０１は、リール１０ａの回転軸に連結して設けられており、リール１０ａの回転力が直接伝達されて駆動することで電荷（図２の回路例では正電荷）を生成して充電スイッチ回路１０２へ出力する。なお、電荷を生成する手段としては、回転するリール１０ａとの摩擦で発生させた静電気を充電回路１０３に蓄える方式のものでもよい。
【００３３】
充電スイッチ回路１０２は、サブ制御基板４０からの充電スイッチ信号ＣＨＧによりＯＮ／ＯＦＦ動作し、ＯＮ状態のときに発電器１０１が生成した電荷を充電回路１０３へ供給して充電させる。
【００３４】
充電回路１０３は、例えば電気抵抗１０３ａとコンデンサ１０３ｂとからなるいわゆるＲＣ積分回路から形成され、電気抵抗１０３ａにより電流制限された電荷がコンデンサ１０３ｂに蓄えられる。また、充電回路１０３の出力（放電）側に設けられる充電量検出回路１０４が、コンデンサ１０３ｂの電極間電圧（これを「チャージ電圧ＣＶ」という）に基づいて正確な充電量の検知を可能とするために、入力側の電圧が一定以上にならないように制限する電圧制限素子としての例えばツェナーダイオード１０３ｃが挿入されている。
【００３５】
充電量検出回路１０４は、具体的には上述したようにコンデンサ１０３ｂのチャージ電圧ＣＶを検出する電圧計から形成される。すなわち、充電開始後、リール１０ａの回転量に応じた電荷量がコンデンサ１０３ｂに充電されているので、サブ制御基板４０は、充電量検出回路１０４が検出するチャージ電圧ＣＶから充電されている電荷量を求めれば、その電荷量の充電のために要したリール１０ａの回転量を逆算して求めることができる。更に、リール１０ａの回転速度を一定とみなせば、充電開始からのリール１０ａの回転時間に相当する情報を演算することも可能である。なお、図３に示すようなリール１０ａの回転時間に対するチャージ電圧ＣＶの特性曲線を予め実験的に求め、その特性曲線のマップデータをＲＯＭに参照可能に記憶させておけば、サブ制御基板４０は、検出したチャージ電圧ＣＶに基づいて更に容易にリール１０ａの当該回転時間の情報を取得することができる。
【００３６】
供給スイッチ回路１０５は、サブ制御基板４０からの供給スイッチ信号ＳＵＰによりＯＮ／ＯＦＦ動作し、ＯＮ状態のときに充電回路１０３に蓄えた電荷を例えば光演出装置２０へ供給する。すなわち、リール１０ａの回転時間が長いほど充電回路１０３に蓄えられる電荷量が増えるため、光演出装置２０の例えばパトライトの点灯時間を長く保持するといった、より「あつい演出」を行うことが可能になる。
【００３７】
また、サブ制御基板４０は、選択した演出パターンテーブルに従って光演出装置２０へ演出制御信号ＣＯＮＴを出力することで、リール１０ａの回転量、すなわち目押しまでにどれだけ時間をかけるかなど、遊技者の熟練度や操作行動の傾向に応じて演出内容を変化させることができる。
【００３８】
放電スイッチ回路１０６は、サブ制御基板４０からの放電スイッチ信号ＲＬＳによりＯＮ／ＯＦＦ動作し、上述の供給スイッチ回路１０５と同時に放電スイッチ回路１０６がＯＮ状態のときに、充電回路１０３に充電した電荷を安全にアースに放電させ初期状態に戻すことができる。
【００３９】
なお、本発明において充電回路１０３に蓄えた電荷の供給を受けて動作する演出手段としては、上述の光演出装置２０に限定するものではなく、光を用いた演出以外にも、効果音を発生させるものや遊技者に放電ショックを与えるもの等、様々な種類・方式の演出手段を適用することができる。
【００４０】
次に、上述の充放電回路及び演出手段を用いた制御例を、図４のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図４のフローチャートは、メイン制御基板３０からの指令を受けてサブ制御基板４０のＣＰＵが演算実行する制御フローを示している。
【００４１】
ゲームの演出を実行するにあたり、サブ制御基板４０は、メイン制御基板３０からリール１０ａ、１０ｂ、１０ｃの回転開始があった旨を示す回転開始信号の受信を待ち（ステップＳ１）、この回転開始信号を受信したとき（ステップＳ１：ＹＥＳ）、演出実行を許す内部条件を判定する（ステップＳ２）。
【００４２】
ここでいう内部条件とは、例えば「チェリー」や「スイカ」などの特定の図柄を狙う目押しが必要な入賞役（通常このような入賞に係る図柄が表示されるとメダルが少数枚払い戻されることから、これらの入賞役は「小役」と呼ばれている）の内部当選フラグがセットされていることを条件とすることができる。
【００４３】
この場合において、サブ制御基板４０は、例えば「チェリー」の小役が内部当選状態であると認識すると、演出実行の内部条件を満足したと判定し（ステップＳ２：ＹＥＳ）、充電スイッチ信号ＣＨＧを出力する。これにより、リールの回転によって生じる電荷の充電（チャージ）が開始する（ステップＳ３）。
【００４４】
リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃの回転が長く継続し、充電量検出回路１０４により検出されるチャージ電圧ＣＶが所定値（例えばツェナー電圧ＺＶ）以上になった場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）、サブ制御基板４０は、遊技者にリールの停止操作を促すようなメッセージを液晶表示装置８などに表示させる（ステップＳ５）。そして、供給スイッチ回路１０５及び放電スイッチ回路１０６を同時にＯＮ状態にして、充電回路１０３に蓄えられている電荷を放電（リリース）させる（ステップＳ６）。なお、リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃの回転が長く継続した場合におけるこれらステップＳ５、Ｓ６の処理は、リールの自動停止機能を備えていない遊技機において有益な処理であり、一般の遊技機においては任意に設けられる処理である。
【００４５】
サブ制御基板４０は、回転中のリールにつき何れかのストップボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃの停止操作があった旨を示す信号をメイン制御基板３０から受信すると（ステップＳ７：ＹＥＳ）、充電量検出回路１０４を介してチャージ電圧ＣＶを取得する（ステップＳ８）。次いで、充電回路１０３の容量と検出したチャージ電圧ＣＶとから演算されるチャージ電荷量、または図３の如き特性曲線を参照して直接的に当該リールの回転開始から停止までの時間、すなわち目押しまでの時間の情報を求める（ステップＳ９）。
そして、サブ制御基板４０は、過去数回のゲームにおける目押し時間の移動平均を求め（ステップＳ１０）、その平均に応じて演出パターンテーブル４１ａ、４１ｂ、…の何れかを選択する（ステップ１１）。
【００４６】
リールの回転が停止すると、サブ制御基板４０は、供給スイッチ信号ＳＵＰを出力して、充電回路１０３に充電したチャージ電荷を光演出装置２０へ供給して作動させる（ステップ１２）。また、ステップＳ１１で選択した演出パターンテーブル４１ａ、４１ｂ、…に従った演出を液晶表示装置８などに実行させる。これにより、チャージ電圧ＣＶ、つまりは「目押しまでの時間」に応じた内容の演出が行われる。演出の具体的な内容は、上述したように演出パターンテーブル４１ａ、４１ｂ、…に記述されており、目押しまでの時間が平均よりも短いような場合には上級者用の演出パターンテーブル（例えば４１ａ）が選択され、目押しまでの時間が平均よりも長いような場合には初心者用の演出パターンテーブル（例えば４１ｃ）が選択される。こうして、結果的に遊技者の熟練度や技量に応じた演出が行われることとなる。
【００４７】
なお、サブ制御基板４０は、演出パターンテーブル４１ａ、４１ｂ、…を選択する上での判断情報を得るために、ステップＳ１０において目押しまでの時間のばらつきや分散など統計的な処理を行って、遊技者の個性またはその時の心理状態をより詳細に分析する処理を行ってもよい。また、ステップＳ１１で選択した演出パターンテーブルに従って上部ランプ５や液晶表示装置８などに演出を実行させてもよい。こうすることにより、例えば目押しまでの時間にばらつきや、操作にむらが多いと診断される遊技者に対しては、ゲームへの集中力を喚起させるような演出内容の演出パターンテーブルを選択するといったより的確な処理動作が可能となる。したがって、遊技者の個性または心理状態をより綿密に反映させた内容の演出を、光演出装置２０及びその他の演出手段を使って行うことができる。
【００４８】
また、例えば目押しに失敗したときなど所定の終了条件の場合には、当該ゲームでは演出を行わずにチャージ電荷を充電回路１０３に保持し、また選択した演出パターンテーブル４１ａ、４１ｂ、…を保留して、次回以降のゲームに演出を持ち越してもよい。例えば熟練の技量を有する遊技者は、ゲームを繰り返すことで意図せずとも上級者用の演出パターンテーブル４１ａが選択され、それに見合った演出が継続してなされる。このため、演出に飽きることなくゲームへの興趣を持続させることができる。
【産業上の利用可能性】
【００４９】
本発明は、スロットマシンに限らず、リールを停止操作して図柄等によりゲームの結果を提示する一般的な遊技機に広く応用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンに備えられる演出手段を制御するための回路ブロック図である。
【図３】リールの回転経過時間に対するチャージ電圧の特性の一例を示したグラフである。
【図４】演出手段としての光演出装置に対する制御の一例を示したフローチャートである。
【符号の説明】
【００５１】
１      スロットマシン                  ２      キャビネット
３      前扉                            ４      皿部材
５      上部ランプ                      ６ａ、６ｂ  コーナーランプ
７ａ、７ｂ  放音部                      ８      液晶表示装置
９      中パネル                        ９ａ    表示窓
１０ａ、１０ｂ、１０ｃ  リール          １１    メダル投入部
１２    ベットボタン                    １３    スタートレバー
１４ａ、１４ｂ、１４ｃ  ストップボタン  １５    下パネル
１６    メダル払出口                    １７ａ、１７ｂ、１７ｃ  放音部
２０    光演出装置                      ３０    メイン制御基板
３１    回胴装置基板                    ３２    ステッピングモータ
４０    サブ制御基板                    ４１ａ、４１ｂ  演出パターンテーブル
１０１  発電器                          １０２  充電スイッチ回路
１０３  充電回路                        １０３ａ  電気抵抗
１０３ｂ  コンデンサ                    １０３ｃ  ツェナーダイオード
１０４  充電量検出回路                  １０５  供給スイッチ回路
１０６  放電スイッチ回路
ＣＨＧ  充電スイッチ信号                ＣＯＮＴ  演出制御信号
ＣＶ    チャージ電圧                    ＬＳＩ  画像処理用
ＲＬＳ  放電スイッチ信号                ＳＵＰ  供給スイッチ信号
ＺＶ  ツェナー電圧
【図１】
2008301999.tif 000003
【図２】
2008301999.tif 000004
【図３】
2008301999.tif 000005
【図４】
2008301999.tif 000006