(57)【要約】【課題】有利状態が継続可能な変動回数と擬似連続変動とを関連付けることにより遊技の興趣を向上させる。【解決手段】演出制御用ＣＰＵ１０１が、時短状態において飾り図柄の仮停止の実行回数と飾り図柄の導出表示の実行回数との合計回数を特定可能な情報（残り回数、実行回数）を可変表示装置９の回数表示領域９２に表示し、飾り図柄の仮停止が行われたことにもとづいて合計回数を特定可能な情報の更新表示（減算更新表示または加算更新表示）を実行するとともに、飾り図柄の導出表示が行われたことにもとづいて合計回数を特定可能な情報を更新表示（減算更新表示または加算更新表示）し、また、所定の更新条件が成立（特定のスーパーリーチに発展または特定の予告演出の発生）したことにもとづいて合計回数を特定可能な情報を更新表示（加算更新表示または減算更新表示）する。【選択図】図３２
2008301845.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域に遊技球が進入したことにもとづく可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の可変表示の開始に応じて演出識別情報の可変表示を開始し、識別情報の表示結果の導出表示に応じて演出識別情報の表示結果を導出表示する演出表示装置と、
前記始動領域に遊技球が進入しやすい遊技者にとって有利な第１状態と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない遊技者にとって不利な第２状態とに変化する可変始動装置と、
所定の開始条件の成立にもとづいて各々を識別可能な普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通識別情報表示手段と、
該普通識別情報表示手段に第１表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記可変始動装置を前記第２状態から前記第１状態に変化させ、その後前記第２状態に変化させる動作が所定回数行われる可変始動装置動作制御手段と、
前記特定遊技状態が終了した後に前記可変始動装置が通常状態よりも前記第１状態となりやすい有利状態に移行させ、前記有利状態への移行後に識別情報の可変表示の回数が所定回数になるまで前記有利状態に制御する有利状態制御手段と、
演出識別情報の可変表示パターンとして、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに演出識別情報を仮停止させた後に可変表示を再開させる再可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンの中から選択する可変表示パターン選択手段と、
前記有利状態において演出識別情報の仮停止の実行回数と演出識別情報の導出表示の実行回数とに応じた所定の情報を表示する情報表示手段とを備え、
該情報表示手段は、
演出識別情報の仮停止が行われたことにもとづいて前記所定の情報を減算更新して表示し、演出識別情報の導出表示が行われたことにもとづいて前記所定の情報を減算更新して表示する第１情報更新手段と、
所定の更新条件が成立したことにもとづいて前記所定の情報を加算更新して表示する第２情報更新手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の情報は数値の情報であり、
第１情報更新手段は、演出識別情報の仮停止が行われたことにもとづいて前記数値を減算更新して表示し、演出識別情報の導出表示が行われたことにもとづいて前記数値を減算更新して表示し、
第２情報更新手段は、所定の更新条件が成立したことにもとづいて前記数値を加算更新して表示する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
始動領域に遊技球が進入したことにもとづく可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の可変表示の開始に応じて演出識別情報の可変表示を開始し、識別情報の表示結果の導出表示に応じて演出識別情報の表示結果を導出表示する演出表示装置と、
前記始動領域に遊技球が進入しやすい遊技者にとって有利な第１状態と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない遊技者にとって不利な第２状態とに変化する可変始動装置と、
所定の開始条件の成立にもとづいて各々を識別可能な普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通識別情報表示手段と、
該普通識別情報表示手段に第１表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記可変始動装置を前記第２状態から前記第１状態に変化させ、その後前記第２状態に変化させる動作が所定回数行われる可変始動装置動作制御手段と、
前記特定遊技状態が終了した後に前記可変始動装置が通常状態よりも前記第１状態となりやすい有利状態に移行させ、前記有利状態への移行後に識別情報の可変表示の回数が所定回数になるまで前記有利状態に制御する有利状態制御手段と、
演出識別情報の可変表示パターンとして、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに演出識別情報を仮停止させた後に可変表示を再開させる再可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンの中から選択する可変表示パターン選択手段と、
前記有利状態において演出識別情報の仮停止の実行回数と演出識別情報の導出表示の実行回数とに応じた所定の情報を表示する情報表示手段とを備え、
該情報表示手段は、
演出識別情報の仮停止が行われたことにもとづいて前記所定の情報を加算更新して表示し、演出識別情報の導出表示が行われたことにもとづいて前記所定の情報を加算更新して表示する第１情報更新手段と、
所定の更新条件が成立したことにもとづいて前記所定の情報を減算更新して表示する第２情報更新手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
所定の情報は数値の情報であり、
第１情報更新手段は、演出識別情報の仮停止が行われたことにもとづいて前記数値を加算更新して表示し、演出識別情報の導出表示が行われたことにもとづいて前記数値を加算更新して表示し、
第２情報更新手段は、所定の更新条件が成立したことにもとづいて前記数値を減算更新して表示する
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
第２情報更新手段は、有利状態における演出識別情報の仮停止の実行回数にもとづいて所定の情報を更新して表示する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
所定の更新条件は、特定のリーチ演出が実行されたことによって成立する
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
表示結果として特定表示結果が導出表示される可能性があることを報知する予告演出を実行する予告演出実行手段を備え、
所定の更新条件は、特定の予告演出が実行されたことによって成立する
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
所定の更新条件は、遊技者による前記操作手段の操作にもとづいて成立する
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
所定の情報が特定情報になったときに有利状態に制御されている場合には、前記有利状態が継続されることを報知する表示態様を表示する有利状態継続表示手段を備えた
請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
可変表示手段に特定表示結果のうちの特別表示結果になったときに特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技機における演出態様を複数種類のいずれかに制御する演出態様制御手段を備え、
前記演出態様制御手段は、
前記特別表示結果以外の特定表示結果となったことにもとづく前記特定遊技状態が終了した後に遊技機における演出態様を前記情報表示手段を含む第１演出態様に制御する第１演出態様制御手段と、
前記特別表示結果となったことにもとづく前記特定遊技状態が終了した後に遊技機における演出態様を前記第１演出態様または第２演出態様に制御する第２演出態様制御手段とを含む
請求項１から請求項９のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域に遊技球が進入したことにもとづく可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機において、１回の図柄の変動中（図柄の変動が開始されてから停止図柄が導出表示されるまでの間）に図柄の仮停止を複数回行うことにより、本来は１回の変動であるものの複数回の変動が行われているように見せる演出表示（なお、このような表示演出を擬似連続変動という。）を行うものがある（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機では、仮停止の回数が増えるほど大当りの期待感が高まり、仮停止の回数が所定の回数になると確変大当り（確率変動図柄による大当り）が確定するように構成されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−８５６９４号公報（段落０００４，００４１〜０００６１、図５〜図８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記のように、特許文献１に記載された遊技機では、擬似連続変動を行うことにより遊技性の向上を図っているが、擬似連続変動は大当りの発生の期待感および確変大当り発生の期待感を高めるために利用されている。一方、遊技機には、所定の変動回数だけ有利状態（例えば、後述する時短状態、確変状態のように遊技者にとって有利な遊技状態）が継続し、有利状態が継続する変動回数を表示するように構成されたものがあり、有利状態が継続可能な変動回数と擬似連続変動とを関連付けることにより更なる遊技性の向上を実現させることが可能である。
【０００９】
そこで、本発明は、有利状態が継続可能な変動回数と擬似連続変動とを関連付けることにより遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４）に遊技球が進入したことにもとづく可変表示の実行条件が成立（例えば始動入賞の発生）したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報（例えば特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば特別図柄表示器８）を備え、該可変表示手段に特定表示結果（例えば大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示の開始に応じて演出識別情報（例えば飾り図柄）の可変表示を開始し、識別情報の表示結果の導出表示に応じて演出識別情報の表示結果を導出表示する演出表示装置（例えば、可変表示装置９）と、始動領域に遊技球が進入しやすい遊技者にとって有利な第１状態（例えば開放状態）と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない遊技者にとって不利な第２状態（例えば閉鎖状態）とに変化する可変始動装置（例えば可変入賞球装置１５）と、所定の開始条件の成立（例えばゲート３２への遊技球の通過）にもとづいて各々を識別可能な普通識別情報（例えば普通図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通識別情報表示手段（例えば、普通図柄表示器１０）と、普通識別情報表示手段に第１表示結果（例えば当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて可変始動装置を第２状態から第１状態に変化させ、その後第２状態に変化させる動作が所定回数行われる可変始動装置動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２８を実行する部分）と、特定遊技状態が終了した後に可変始動装置が通常状態よりも第１状態となりやすい有利状態（例えば時短状態）に移行させ、有利状態への移行後に識別情報の可変表示の回数が所定回数（例えば１００回）になるまで有利状態に制御する有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３９Ａ〜Ｓ１３９Ｄ，Ｓ１５９，Ｓ１６４を実行する部分）と、演出識別情報の可変表示パターン（例えば変動パターン）として、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに演出識別情報を仮停止させた後に可変表示を再開させる再可変表示パターン（例えば擬似連続変動の変動パターン）を含む複数種類の可変表示パターンの中から選択する可変表示パターン選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９７，Ｓ１０１を実行する部分）と、有利状態において演出識別情報の仮停止の実行回数と演出識別情報の導出表示の実行回数とに応じた所定の情報（例えば、図３０に示す残り回数、図３１に示す実行回数）を表示する情報表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２５Ｆ，Ｓ８４３Ｇ，Ｓ８４４Ｃ，Ｓ８４４Ｄを実行する部分）とを備え、情報表示手段は、演出識別情報の仮停止が行われたことにもとづいて所定の情報を減算更新して表示し、演出識別情報の導出表示が行われたことにもとづいて所定の情報を減算更新して表示する第１情報更新手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２５Ｆ，Ｓ８４３Ｇを実行する部分；なお、回数表示領域９２における残り回数を減算更新表示する）と、所定の更新条件が成立（例えば、特定のリーチ演出または特定の予告演出の実行）したことにもとづいて所定の情報を加算更新して表示する第２情報更新手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８４４Ｃ，Ｓ８４４Ｄを実行する部分；なお、回数表示領域９２における残り回数を加算更新表示する）とを含むことを特徴とする。
【００１１】
所定の情報は数値の情報（例えば残り回数）であり、第１情報更新手段は、演出識別情報の仮停止が行われたことにもとづいて数値を減算更新して表示し、演出識別情報の導出表示が行われたことにもとづいて数値を減算更新して表示し（例えば、ステップＳ８２５Ｆ，Ｓ８４３Ｇにおいて、回数表示領域９２における残り回数を減算更新表示し）、第２情報更新手段は、所定の更新条件が成立したことにもとづいて数値を加算更新して表示する（例えば、ステップＳ８４４Ｃ，Ｓ８４４Ｄにおいて、回数表示領域９２における残り回数を加算更新表示する）ように構成されていてもよい。
【００１２】
本発明による遊技機は、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４）に遊技球が進入したことにもとづく可変表示の実行条件が成立（例えば始動入賞の発生）したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報（例えば特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば特別図柄表示器８）を備え、該可変表示手段に特定表示結果（例えば大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示の開始に応じて演出識別情報（例えば飾り図柄）の可変表示を開始し、識別情報の表示結果の導出表示に応じて演出識別情報の表示結果を導出表示する演出表示装置（例えば、可変表示装置９）と、始動領域に遊技球が進入しやすい遊技者にとって有利な第１状態（例えば開放状態）と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない遊技者にとって不利な第２状態（例えば閉鎖状態）とに変化する可変始動装置（例えば可変入賞球装置１５）と、所定の開始条件の成立（例えばゲート３２への遊技球の通過）にもとづいて各々を識別可能な普通識別情報（例えば普通図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通識別情報表示手段（例えば、普通図柄表示器１０）と、普通識別情報表示手段に第１表示結果（例えば当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて可変始動装置を第２状態から第１状態に変化させ、その後第２状態に変化させる動作が所定回数行われる可変始動装置動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２８を実行する部分）と、特定遊技状態が終了した後に可変始動装置が通常状態よりも第１状態となりやすい有利状態（例えば時短状態）に移行させ、有利状態への移行後に識別情報の可変表示の回数が所定回数（例えば１００回）になるまで有利状態に制御する有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３９Ａ〜Ｓ１３９Ｄ，Ｓ１５９，Ｓ１６４を実行する部分）と、演出識別情報の可変表示パターン（例えば変動パターン）として、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに演出識別情報を仮停止させた後に可変表示を再開させる再可変表示パターン（例えば擬似連続変動の変動パターン）を含む複数種類の可変表示パターンの中から選択する可変表示パターン選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９７，Ｓ１０１を実行する部分）と、有利状態において演出識別情報の仮停止の実行回数と演出識別情報の導出表示の実行回数とに応じた所定の情報（例えば、図３０に示す残り回数、図３１に示す実行回数）を表示する情報表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２５Ｆ，Ｓ８４３Ｇ，Ｓ８４４Ｃ，Ｓ８４４Ｄを実行する部分）とを備え、情報表示手段は、演出識別情報の仮停止が行われたことにもとづいて所定の情報を加算更新して表示し、演出識別情報の導出表示が行われたことにもとづいて所定の情報を加算更新して表示する第１情報更新手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２５Ｆ，Ｓ８４３Ｇを実行する部分；なお、回数表示領域９２における実行回数を加算更新表示する）と、所定の更新条件が成立（例えば、特定のリーチ演出または特定の予告演出の実行）したことにもとづいて所定の情報を減算更新して表示する第２情報更新手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８４４Ｃ，Ｓ８４４Ｄを実行する部分；なお、回数表示領域９２における実行回数を減算更新表示する）とを含むことを特徴とする。
【００１３】
所定の情報は数値の情報（例えば実行回数）であり、第１情報更新手段は、演出識別情報の仮停止が行われたことにもとづいて数値を加算更新して表示し、演出識別情報の導出表示が行われたことにもとづいて数値を加算更新して表示し（例えば、ステップＳ８２５Ｆ，Ｓ８４３Ｇにおいて、回数表示領域９２における実行回数を加算更新表示し）、第２情報更新手段は、所定の更新条件が成立したことにもとづいて数値を減算更新して表示する（例えば、ステップＳ８４４Ｃ，Ｓ８４４Ｄにおいて、回数表示領域９２における実行回数を減算更新表示する）ように構成されていてもよい。
【００１４】
第２情報更新手段は、有利状態における演出識別情報の仮停止の実行回数にもとづいて所定の情報を更新して表示する（例えば、ステップＳ８４４Ｂ，Ｓ８４４Ｃ，Ｓ８４４Ｄの処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１５】
所定の更新条件は、特定のリーチ演出が実行されたことによって成立する（図３２参照）ものであってもよい。
【００１６】
表示結果として特定表示結果が導出表示される可能性があることを報知する予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０１の処理を実行する部分）を備え、所定の更新条件は、特定の予告演出が実行されたことによって成立する（図３３参照）ものであってもよい。
【００１７】
遊技者が操作可能な操作手段（例えば操作ボタン１２０）を備え、所定の更新条件は、遊技者による操作手段の操作にもとづいて成立する（例えば、ステップＳ８４４ＥのＹ；図５８参照）ものであってもよい。
【００１８】
所定の情報が特定情報（例えば、残り回数が０回、実行回数が１００回）になったときに有利状態に制御されている場合には、有利状態が継続されることを報知する表示態様（図３０（ｌ）等）を表示する有利状態継続表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２５Ｉ，Ｓ８４３Ｊを実行する部分）を備えていてもよい。
【００１９】
可変表示手段に特定表示結果のうちの特別表示結果（例えば確変図柄）になったときに特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば確変状態）に移行させる遊技機であって、遊技機における演出態様（例えば、可変表示装置９の画面の背景）を複数種類のいずれかに制御する演出態様制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６１４〜Ｓ６１５Ｄの処理を実行する部分）を備え、演出態様制御手段は、特別表示結果以外の特定表示結果（例えば非確変図柄）となったことにもとづく特定遊技状態が終了した後に遊技機における演出態様を情報表示手段を含む第１演出態様（例えば時短状態のときの背景）に制御する第１演出態様制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６１５Ｄを実行する部分）と、特別表示結果となったことにもとづく特定遊技状態が終了した後に遊技機における演出態様を第１演出態様または第２演出態様（例えば確変状態のときの背景）に制御する第２演出態様制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６１５Ｂ，Ｓ６１５Ｃを実行する部分）とを含んでいてもよい。
【発明の効果】
【００２０】
請求項１記載の発明では、特定遊技状態が終了した後に可変始動装置が通常状態よりも第１状態となりやすい有利状態に移行させ、有利状態への移行後に識別情報の可変表示の回数が所定回数になるまで有利状態に制御する有利状態制御手段と、演出識別情報の可変表示パターンとして、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに演出識別情報を仮停止させた後に可変表示を再開させる再可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンの中から選択する可変表示パターン選択手段と、有利状態において演出識別情報の仮停止の実行回数と演出識別情報の導出表示の実行回数とに応じた所定の情報を表示する情報表示手段とを備え、情報表示手段が、演出識別情報の仮停止が行われたことにもとづいて所定の情報を減算更新して表示し、演出識別情報の導出表示が行われたことにもとづいて所定の情報を減算更新して表示する第１情報更新手段と、所定の更新条件が成立したことにもとづいて所定の情報を加算更新して表示する第２情報更新手段とを含む構成とされている。このような構成によれば、有利状態が継続可能な識別情報の可変表示の回数が復活したように遊技者に見せることができ、より一層の遊技の興趣の向上を実現することができる。
【００２１】
請求項２記載の発明では、所定の情報は数値の情報であり、第１情報更新手段が、演出識別情報の仮停止が行われたことにもとづいて数値を減算更新して表示し、演出識別情報の導出表示が行われたことにもとづいて数値を減算更新して表示し、第２情報更新手段が、所定の更新条件が成立したことにもとづいて数値を加算更新して表示するように構成されているので、所定の情報（回数の情報）を認識しやすくすることができるとともに、有利状態が継続可能な識別情報の可変表示の回数が復活したように遊技者に見せることができ、より一層の遊技の興趣の向上が図られる。
【００２２】
請求項３記載の発明では、特定遊技状態が終了した後に可変始動装置が通常状態よりも第１状態となりやすい有利状態に移行させ、有利状態への移行後に識別情報の可変表示の回数が所定回数になるまで有利状態に制御する有利状態制御手段と、演出識別情報の可変表示パターンとして、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに演出識別情報を仮停止させた後に可変表示を再開させる再可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンの中から選択する可変表示パターン選択手段と、有利状態において演出識別情報の仮停止の実行回数と演出識別情報の導出表示の実行回数とに応じた所定の情報を表示する情報表示手段とを備え、情報表示手段が、演出識別情報の仮停止が行われたことにもとづいて所定の情報を加算更新して表示し、演出識別情報の導出表示が行われたことにもとづいて所定の情報を加算更新して表示する第１情報更新手段と、所定の更新条件が成立したことにもとづいて所定の情報を減算更新して表示する第２情報更新手段とを含む構成とされている。このような構成によれば、有利状態が継続可能な識別情報の可変表示の回数が復活したように遊技者に見せることができ、より一層の遊技の興趣の向上を実現することができる。
【００２３】
請求項４記載の発明では、所定の情報は数値の情報であり、第１情報更新手段が、演出識別情報の仮停止が行われたことにもとづいて数値を加算更新して表示し、演出識別情報の導出表示が行われたことにもとづいて数値を加算更新して表示し、第２情報更新手段が、所定の更新条件が成立したことにもとづいて数値を減算更新して表示するように構成されているので、所定の情報（回数の情報）を認識しやすくすることができるとともに、有利状態が継続可能な識別情報の可変表示の回数が復活したように遊技者に見せることができ、より一層の遊技の興趣の向上が図られる。
【００２４】
請求項５記載の発明では、第２情報更新手段が、有利状態における演出識別情報の仮停止の実行回数にもとづいて所定の情報を更新して表示するように構成されているので、所定の情報を演出識別情報の仮停止の実行回数を超える情報に更新しないようにすることができ、遊技者に不信感を与えることはない。
【００２５】
請求項６記載の発明では、所定の更新条件が特定のリーチ演出が実行されたことによって成立するので、特定のリーチ演出が実行された後に特定表示結果にならなかったとしても所定の情報が復活され、特定のリーチ演出に対する期待を高めることができる。
【００２６】
請求項７記載の発明では、所定の更新条件が特定の予告演出が実行されたことによって成立するので、特定の予告演出が実行された後に特定表示結果にならなかったとしても所定の情報が復活され、特定の予告演出に対する期待を高めることができる。
【００２７】
請求項８記載の発明では、所定の更新条件が遊技者による操作手段の操作にもとづいて成立するので、遊技者による操作手段の操作によって所定の情報が復活されることになり、遊技者に遊技に積極的に参加させることによる遊技の面白みを高めることができる。
【００２８】
請求項９記載の発明では、所定の情報が特定情報になったときに有利状態に制御されている場合には、有利状態が継続されることを報知する表示態様を表示する有利状態継続表示手段を備えているので、有利状態が延長されたと遊技者に認識させることができ、より一層の遊技の興趣の向上が図られる。
【００２９】
請求項１０記載の発明では、遊技機における演出態様を複数種類のいずれかに制御する演出態様制御手段を備え、演出態様制御手段が、特別表示結果以外の特定表示結果となったことにもとづく特定遊技状態が終了した後に遊技機における演出態様を情報表示手段を含む第１演出態様に制御する第１演出態様制御手段と、特別表示結果となったことにもとづく特定遊技状態が終了した後に遊技機における演出態様を第１演出態様または第２演出態様に制御する第２演出態様制御手段とを含んでいるので、特別遊技状態に制御されているときに特別遊技状態に制御されているのか有利状態に制御されているのかを遊技者に認識できなく（または認識できにくく）することができる。その結果、第１演出態様に制御されていたとしても特別遊技状態に制御されているとの期待を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【００３１】
実施の形態１．
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００３２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００３３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３４】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置９が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（図２９に示す飾り図柄表示領域９１）に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の仮停止を除く。）。この実施の形態では、図柄の可変表示が開始されてから図柄の表示結果（停止図柄）が導出表示されるまでに、複数回（この例では１回〜３回）図柄の仮停止が行われることがある（図９、図３０〜図３２参照）。
【００３５】
この実施の形態では、可変表示装置９の３つの表示領域（飾り図柄表示領域９１）に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示（変動）中、原則として、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示される。
【００３６】
図１には示していないが、可変表示装置９の表示画面には、大当り終了後に時短状態または後述する潜伏確変状態（図４７参照）に移行されたときから、飾り図柄の停止図柄（表示結果）の導出表示および飾り図柄の仮停止図柄の仮停止表示が行われた回数（実行回数）を表示する領域（以下、回数表示領域９２という。図２９参照。）が設けられている。
【００３７】
また、図１には示していないが、可変表示装置９の表示画面には、保留記憶数を表示する領域（以下、保留記憶表示領域９３という。図２９参照。）が設けられている。保留記憶数を表示する保留記憶表示領域９３が設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数を把握しやすくすることができる。なお、保留記憶表示領域９３が設けられているので、特別図柄保留記憶表示器１８は、設けられていなくてもよい。
【００３８】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば「０」〜「９」の数字と「−」の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「０」〜「９９」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３９】
可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器８は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００４０】
可変表示装置９の下部には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器８と特別図柄保留記憶表示器１８とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００４１】
可変表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１３が形成されている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４２】
また、第１始動入賞口１３の真下には、第２始動入賞口１４が形成されている。そして、第２始動入賞口１４には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５が閉状態のときは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置１５が開状態のときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開閉される。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００４３】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４４】
始動入賞口１４の下方には、大当り遊技状態または小当り遊技状態においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４５】
可変表示装置９の真上には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４７】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４８】
また、左側のスピーカ２７の下方には、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右側のスピーカ２７の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている（図示せず）。
【００４９】
また、打球供給皿（上皿）３の上面には、遊技中に遊技者が操作するための操作ボタン１２０が設けられている。
【００５０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了）、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器１８についての保留記憶数を１増やす。
【００５１】
特別図柄表示器８における特別図柄および可変表示装置９の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄（後述する突然確変図柄を除く。）または非確変図柄になると、大当り遊技状態（確変大当りまたは非確変大当り（通常大当りともいう））に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。なお、特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が確変図柄（後述する突然確変図柄を除く。）または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される。
【００５２】
また、停止時の停止図柄が特別な確変図柄（以下、突然確変図柄という。）になると、遊技状態が確変状態に突然移行されたように遊技者に認識させる特別な大当り遊技状態（以下、突然確変大当りという。）に移行する。突然確変大当りでは、特別可変入賞球装置２０が短い期間（例えば５秒）だけ２回開放される。突然確変大当りにおいて、特別可変入賞球装置２０が開放されてから閉鎖されるまでが１ラウンドであり、突然確変大当りの遊技状態が２ラウンドだけ継続されることになる。なお、突然確変大当りでは、特別可変入賞球装置２０が開放される期間が短く、特別可変入賞球装置２０の開放中に１０個の遊技球が入賞しないので、１０個の遊技球が大入賞口に入賞するまでを１ラウンドと定義する必要はない。突然確変大当りが発生したときは、１５ラウンドの大当りの場合と異なり、可変表示装置９において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せるための特別な演出が実行される。
【００５３】
また、停止時の停止図柄が小当り図柄になると、大当り遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が小さい小当り遊技状態に移行する。すなわち、短い期間（例えば５秒）だけ特別可変入賞球装置２０が２回開放される遊技状態に移行する。このように、小当り遊技状態では、突然確変大当りが発生したときに遊技者に付与される遊技価値と同じ遊技価値が付与されることになる。しかし、突然確変大当りの場合と異なり、小当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に移行されない。このことから、遊技者は、小当りよりも突然確変大当りの発生を期待する。なお、小当りが発生したときも、突然確変大当りのときと同様の特別な演出が実行される。このような特別な演出を２ラウンド用演出という。
【００５４】
この実施の形態では、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間（可変表示時間）が同じであることをいう。また、特別図柄表示器８における表示結果（特別図柄の停止図柄）と可変表示装置９における表示結果（飾り図柄の停止図柄）とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。
【００５５】
次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。
【００５６】
確変状態（確率変動状態）とは、大当り（つまり図柄が大当り図柄）となる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
【００５７】
また、時短状態（時間短縮状態）とは、特別図柄表示器８における特別図柄および可変表示装置９における飾り図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態のことをいう。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５８】
また、通常状態とは、大当りとなる確率が高められておらず、図柄の可変表示時間（変動時間）が短縮されていない通常の遊技状態のことをいう。
【００５９】
なお、この実施の形態では、確変状態において、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態においても、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。なお、通常状態と比較して可変入賞球装置１５の開放期間が延長された状態は、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められた状態を意味する。確変状態または時短状態であるときに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数のいずれも高める必要はなく、可変入賞球装置１５の開放時間のみを長くするようにしてもよく、開放回数のみを増やしてもよい。
【００６０】
この実施の形態では、確変状態において特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が通常状態および時短状態よりも高いことを除いて、確変状態と時短状態とは同じように制御される。すなわち、確変状態および時短状態のいずれの状態においても、特別図柄の可変表示時間が短縮され、普通図柄の可変表示結果の当りとなる確率が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置１５の開放延長が行われる。このように、この実施の形態では、確変状態においても特別図柄の可変表示時間が短縮されるので、この実施の形態における確変状態を確変時短状態といってもよい。なお、確変状態と時短状態とで異なる制御を行うようにしてもよい。例えば、時短状態のときにのみ、特別図柄の可変表示時間を短縮するようにしてもよい。
【００６１】
次に、遊技状態の遷移について説明する。
【００６２】
（１）通常状態または時短状態のときに確変図柄（突然確変図柄を除く）で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態または時短状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。また、可変表示装置９の表示画面の背景（背景画像および背景色のいずれか一方または双方）が確変状態中であることを示す背景に変更される。
【００６３】
（２）確変状態のときに確変図柄（突然確変図柄を除く）で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、継続して、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。また、可変表示装置９の表示画面の背景が確変状態中であることを示す背景に変更される。
【００６４】
（３）通常状態または時短状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態または時短状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。なお、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、可変表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。
【００６５】
（４）確変状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、継続して、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。なお、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、可変表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。
【００６６】
（５）通常状態または時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常状態であったときは通常状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。また、可変表示装置９の表示画面の背景が時短状態中であることを示す背景に変更される。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。このとき、可変表示装置９の表示画面の背景が通常状態中であることを示す背景に変更される。
【００６７】
（６）確変状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御される。すなわち、確変状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。また、可変表示装置９の表示画面の背景が時短状態中であることを示す背景に変更される。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。このとき、可変表示装置９の表示画面の背景が通常状態中であることを示す背景に変更される。
【００６８】
（７）通常状態、時短状態または確変状態のときに小当り図柄で小当りになり、その小当り遊技が終了すると、通常状態、時短状態または確変状態が変化しないで継続される。なお、小当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、可変表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。
【００６９】
なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。
【００７０】
この実施の形態では、確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了したことによって確変状態に移行されたにもかかわらず、所定の割合で、遊技状態が確変状態に移行されたことを隠す制御を実行する。すなわち、飾り図柄の停止図柄として非確変図柄を導出表示し（なお、特別図柄の停止図柄は確変図柄を導出表示する）、また、大当り遊技の終了後に、可変表示装置９の表示画面の背景を時短状態中であることを示す背景に変更して、時短状態に移行されたと見せかける演出制御を実行する。このように、確変状態に移行されたにもかかわらず、時短状態に移行されたと見せかける演出制御が実行されている遊技状態を潜伏確変状態（隠れ確変状態）という。確変大当り遊技の終了後に所定の割合で潜伏確変状態に移行されることにより、時短状態中であることを示す背景が表示されているときであっても、遊技者に確変状態に移行されたとの期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７１】
また、この実施の形態では、時短状態は通常大当り遊技の終了後の所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御されるが、所定の変動回数に達する前に時短状態の終了を報知し、その後に時短状態が残りの変動回数分だけ延長されたように見せかける演出制御を実行する（図３０等参照）。このように、時短状態が延長されたように見せかける演出制御が実行されている遊技状態を時短延長状態という。時短状態が延長されたと見せかけることにより、時短状態の終了時に延長されるかどうかの期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態では、潜伏確変状態に移行されたときも、時短状態が延長されたように見せかける演出制御を実行する。潜伏確変状態のときは、大当りまたは小当りが発生するまで時短延長状態が継続されることになる。従って、時短延長状態に移行された後の変動回数が増える程、潜伏確変状態の期待が高まり、より一層、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７２】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかにＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値、時短回数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００７７】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００７８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０（開閉板）を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８０】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００８１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００８２】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００８３】
図３は、中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。図３に示すように、この実施の形態では、遊技機１は、可変表示装置９の表示制御を行うための演出制御基板８０と、音出力装置２７の音出力制御を行うための音声出力基板７０と、各ランプ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行うためのランプドライバ基板３５とを含む。なお、この実施の形態では、複数の制御基板（演出制御基板８０，音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５）を用いて、可変表示装置９の表示制御や、音出力装置２７の音出力制御、各ランプ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行う場合を説明するが、１つの制御基板（例えば、１つの演出制御基板）を用いて行ってもよい。
【００８４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ８４、ＲＡＭ８５およびＩ／Ｏポート８７を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭ８５は外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、内蔵または外付けのＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
【００８７】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプドライバ基板３５に搭載されたランプドライバ３５２に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して装飾ランプ２５や天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、球切れランプ５１、賞球ランプ５２などの各ランプに供給する。
【００８８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、音声出力基板７０に搭載された音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８９】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ１００とランプドライバ３５２および音声合成ＩＣ１７３との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００９０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ８９から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭ８９は、可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタＲＯＭ８９から読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力されたデータにもとづいて可変表示装置９の表示制御を実行する。
【００９１】
この実施の形態では、可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭ８３をマッピングする。ＶＲＡＭ８３は、ＶＤＰ１０９によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ８３内の画像データを可変表示装置９に出力する。
【００９２】
また、この実施の形態では、ランプドライバ基板３５には、現在時刻（現日時情報）を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３５３が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３５３から現在の日付（年、月、日、曜日）を示す日付信号や現在の時刻（時、分、秒）を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。リアルタイムクロック３５３は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ３５に搭載されたバックアップ電源回路３５５（例えば、バッテリ）から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック３５３は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック３５３は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路３５５から供給される電源によって動作するようにしてもよい。
【００９３】
また、バックアップ電源回路３５５の電源は、ランプドライバ基板３５に搭載されているバックアップＲＡＭ３５６にも供給される。すなわち、バックアップＲＡＭ３５６は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ３５に搭載されたバックアップ電源回路３５５から電源が供給される。なお、バックアップＲＡＭ３５６は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路３５５から電源が供給されてもよい。
【００９４】
なお、リアルタイムクロック３５３をランプドライバ基板３５ではなく、演出制御基板８０や音声出力基板７０に搭載してもよい。また、リアルタイムクロック３５３を主基板３１に搭載するようにしてもよい。また、リアルタイムクロック３５３を設けずに、バックアップＲＡＭ３５６に設けたカウンタをカウントアップする（例えば、遊技機の電源をオンしてからの始動入賞回数をカウントアップする）ことによって計時してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、バックアップＲＡＭ３５６に設けたカウンタのカウント値にもとづいて各種処理を実行してもよい。
【００９５】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン１２０からの操作信号を入力ポート１０８を介して入力し、入力した操作信号にもとづいて遊技演出を行う。なお、操作ボタン１２０からの操作信号にもとづく遊技演出の詳しい内容については、実施の形態３にて説明する。
【００９６】
次に、リアルタイムクロック３５３の構成について説明する。図４は、リアルタイムクロック３５３の構成例を示すブロック図である。リアルタイムクロック３５３は、例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現される。図４に示すように、リアルタイムクロック３５３は、水晶発振子３６０、出力制御部３６１、割込制御部３６２、バス／インタフェース回路３６３、クロック出力／カレンダ機能部３６４、タイマレジスタ３６５、アラームレジスタ３６６、コントロールレジスタ３６７およびシフトレジスタ３６８を含む。
【００９７】
水晶発振子３６０は、所定の発振周波数（例えば、３２．７６８ｋＨｚ）の発振信号を出力する。クロック出力／カレンダ機能部３６４は、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいてクロック信号を出力する機能を備える。また、クロック出力／カレンダ機能部３６４は、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいて日時や時刻を計時する機能を備える。例えば、クロック出力／カレンダ機能部３６４は、時計カウンタを備え、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいて時計カウンタをカウントアップすることによって時刻（時、分、秒）を計時する。また、例えば、クロック出力／カレンダ機能部３６４は、カレンダカウンタを備え、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいてカレンダカウンタをカウントアップすることによって日付（年、月、日）を管理する。また、例えば、クロック出力／カレンダ機能部３６４は、曜日カウンタを備え、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいて曜日カウンタをカウントアップすることによって曜日を管理する。
【００９８】
シフトレジスタ３６８は、クロック出力／カレンダ機能部３６４が計時する日付や時刻をシリアルデータに変換してバス／インタフェース回路３６３に出力する機能を備える。バス／インタフェース回路３６３は、シフトレジスタ３６８からの入力にもとづいて、現在の日付信号や時刻信号（ＤＡＴＡ）をシリアルデータとして出力する機能を備える。また、バス／インタフェース回路３６３は、クロック出力／カレンダ機能部３６４の出力にもとづいてクロック信号（ＣＬＫ）を出力する機能を備える。
【００９９】
出力制御部３６１は、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいて、あらかじめ設定された周波数のクロック信号（ＦＯＵＴ）を出力する機能を備える。例えば、出力制御部３６１は、周波数設定レジスタを備え、外部入力（ＦＣＯＮ）にもとづいて周波数設定レジスタにあらかじめ周波数を設定する。そして、周波数設定レジスタに設定された設定周波数にもとづいてクロック信号（ＦＯＵＴ）を出力する。
【０１００】
割込制御部３６２は、タイマレジスタ３６５に設定された設定値（定周期割込時刻）にもとづいて、所定周期ごとに割込信号（ＴＩＲＱ）を出力する機能を備える。また、割込制御部３６２は、アラームレジスタ３６６に設定された設定値（アラーム時刻）にもとづいて、所定の時刻にアラームとしての割込信号（ＡＩＲＱ）を出力する機能を備える。
【０１０１】
また、この実施の形態では、リアルタイムクロック３５３は、２つのイネーブル信号（ＣＥ０，ＣＥ１）の入力がともにハイレベルとなったときに、外部からのアクセスが可能となる。例えば、リアルタイムクロック３５３の各レジスタの設定値をセットしたり、リアルタイムクロック３５３が計時する時刻を外部から調整したりする場合には、２つのイネーブル信号（ＣＥ０，ＣＥ１）の入力がともにハイレベルとされアクセス許可状態とされて、外部からコマンドが入力される。
【０１０２】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０１０３】
遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１０４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【０１０６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１０７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶数カウンタの値、時短回数カウンタの値など）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧に関するコマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。ここで、停電復旧に関するコマンドとしては、停電復旧画面を表示することを指定する停電復旧指定コマンド、停電発生時の遊技状態が時短状態であった場合における停電発生時の時短回数を指定する時短回数指定コマンド、停電発生時の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドが設けられている。
【０１１０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１１４】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、可変表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１１６】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【０１２１】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１２２】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ランダム２：大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム３：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２３】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り図柄決定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。例えば、大当り図柄決定用乱数の初期値を決定するためのランダム２初期値用乱数を設けてもよい。そして、ランダム４初期値用乱数に加えてランダム２初期値用乱数もステップＳ１８，Ｓ２５の初期値用乱数更新処理で更新するようにしてもよい。そのようにすれば、大当り決定時の大当り図柄をよりランダムに決定することができ、特に確変図柄（例えば、「７」）や突然確変図柄（例えば、「５」）をよりランダムに発生させることができる。そのため、確変大当りをよりランダムに発生させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および可変入賞球装置１５の開閉状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１２７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１２８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【０１３０】
また、ＣＰＵ５６は、後述する変動パターン設定処理でセットされる開始フラグや特別図柄プロセスフラグの値に応じて、特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値（この実施の形態では１）となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値（この実施の形態では４）となるまで、０．２秒が経過する毎に表示制御データの値を＋１するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１３１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を切り替えるようにしてもよい。例えば、普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理に対応した値（例えば１）となると、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理に対応した値（例えば２）となるまで、０．２秒が経過する毎に表示制御データの値を＋１するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１３３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３４】
図８は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムＲ（大当り判定用乱数）と比較される大当り判定値および小当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態または時短状態において用いられる通常時大当り判定テーブル（図８（Ａ）参照）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図８（Ｂ）参照）とがある。図８（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値および小当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値と大当り判定値とを比較し、ランダムＲの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。また、ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値と小当り判定値とを比較し、ランダムＲの値がいずれかの小当り判定値と一致すると、小当りとすることに決定する。
【０１３５】
なお、ランダムＲにもとづいて大当りとすることに決定された場合には、大当り図柄決定用乱数にもとづいて決定した停止図柄に応じて、確変大当り、通常大当りまたは突然確変大当りに決定される。具体的には、決定された特別図柄の停止図柄が「３」のときは、通常大当り（非確変大当り）となる。すなわち、特別図柄「３」が非確変図柄である。また、決定された特別図柄の停止図柄が「５」のときは、突然確変大当りとなる。すなわち、特別図柄「５」が突然確変図柄である。また、決定された特別図柄の停止図柄が「７」のときは、確変大当りとなる。すなわち、特別図柄「７」が確変図柄である。
【０１３６】
また、ランダムＲにもとづいて小当りとすることに決定された場合には、自動的に（大当り図柄決定用乱数を用いることなく）特別図柄の停止図柄は「１」と決定される。また、ランダムＲにもとづいてはずれとすることに決定された場合には、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて特別図柄の停止図柄として「２」「４」「６」「８」「９」「−」のいずれかが決定される。
【０１３７】
なお、飾り図柄の停止図柄は、２つのＬＥＤのうち、いずれか一方が大当り図柄・小当り図柄（大当り・小当り共通の図柄）であり、他方がはずれ図柄である。また、飾り図柄の停止図柄は、ＣＰＵ５６にて決定された表示結果（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、はずれ）を指定する表示結果特定コマンドにもとづいて演出制御用ＣＰＵ１０１によって決定される（図４６参照）。
【０１３８】
このように、この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果として、確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当りまたははずれのいずれかに決定される。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８に示す大当り判定値または小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りまたは小当りとすることに決定する。
【０１３９】
図９は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）の一例を示す説明図である。図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄および飾り図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。なお、変動パターンは、特別図柄および飾り図柄の変動時間等を示すものであるが、飾り図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、飾り図柄の変動パターンのように表現することがある。
【０１４０】
図９に示すように、停止図柄を「はずれ」とすることに決定され、かつ遊技状態が通常状態である場合は、変動番号１，６〜１１の変動パターンが用いられる。ここで、「通常変動」の変動パターン（変動番号１の変動パターン）は、リーチ演出に発展せずにはずれ図柄が導出表示される変動パターンである。「ノーマルリーチ」の変動パターン（変動番号６の変動パターン）は、通常変動が行われた後、ノーマルリーチ演出に発展してからはずれ図柄（リーチはずれ図柄）が導出表示される変動パターンである。「スーパーリーチＡ」の変動パターン（変動番号７の変動パターン）は、通常変動が行われた後にノーマルリーチ演出に発展し、その後、スーパーリーチＡ演出に発展してからはずれ図柄（リーチはずれ図柄）が導出表示される変動パターンである。「スーパーリーチＢ」の変動パターン（変動番号８の変動パターン）は、通常変動が行われた後にノーマルリーチ演出に発展し、その後、スーパーリーチＡ演出とは異なるスーパーリーチＢ演出に発展してからはずれ図柄（リーチはずれ図柄）が導出表示される変動パターンである。「スーパーリーチＣ」の変動パターン（変動番号９の変動パターン）は、通常変動が行われた後にノーマルリーチ演出に発展し、その後、スーパーリーチＡ，Ｂ演出とは異なるスーパーリーチＣ演出に発展してからはずれ図柄（リーチはずれ図柄）が導出表示される変動パターンである。「スーパーリーチＤ」の変動パターン（変動番号１０の変動パターン）は、通常変動が行われた後にノーマルリーチ演出に発展し、その後、スーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃ演出とは異なるスーパーリーチＤ演出に発展してからはずれ図柄（リーチはずれ図柄）が導出表示される変動パターンである。「擬似連続変動＋スーパーリーチＤ」の変動パターン（変動番号１１の変動パターン）は、擬似連続変動が行われた後、スーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ演出とは異なるスーパーリーチＥ演出に発展してからはずれ図柄（リーチはずれ図柄）が導出表示される変動パターンである。
【０１４１】
「擬似連続変動」とは、１回の図柄の変動中に図柄の仮停止と再変動（変動再開）を連続的に所定回実行することによって複数回の変動が実行されたように見せる変動（つまり擬似的に複数回の変動があるように認識させる変動）である。なお、変動番号１１の変動パターンでは、図柄の仮停止と再変動が１回実行されることによって２回の変動が実行されたように見せる擬似連続変動が実行された後に、スーパーリーチＥ演出に発展する。
【０１４２】
また、停止図柄を「はずれ」とすることに決定され、かつ遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、変動番号２〜１１の変動パターンが用いられる。ここで、「時短時通常変動」の変動パターン（変動番号２の変動パターン）は、リーチ演出に発展せずにはずれ図柄が導出表示される変動パターンであって、「通常変動」の変動パターン（変動番号１の変動パターン）よりも変動時間（可変表示時間）の短い変動パターンである。「擬似連続変動（２回）」の変動パターン（変動番号３の変動パターン）は、１回の図柄の変動中に図柄の仮停止と再変動が１回実行されることによって２回の変動が実行されたように見せる擬似連続変動が行われてからはずれ図柄が導出表示される変動パターンである。「擬似連続変動（３回）」の変動パターン（変動番号４の変動パターン）は、１回の図柄の変動中に図柄の仮停止と再変動が２回実行されることによって３回の変動が実行されたように見せる擬似連続変動が行われてからはずれ図柄が導出表示される変動パターンである。「擬似連続変動（４回）」の変動パターン（変動番号５の変動パターン）は、１回の図柄の変動中に図柄の仮停止と再変動が３回実行されることによって４回の変動が実行されたように見せる擬似連続変動が行われてからはずれ図柄が導出表示される変動パターンである。なお、これらの擬似連続変動の変動パターン（変動番号３〜５の変動パターン）では、リーチ演出に発展しない。
【０１４３】
変動番号３〜５の「擬似連続変動」の変動パターンでは、変動番号２の「時短時通常変動」の変動パターンが擬似的に２回〜４回実行されているように見せるように工夫されている。具体的には、変動番号２の「時短時通常変動」の変動時間は５秒であり、図柄の変動開始から５秒経過後に停止図柄が導出表示されるが、変動番号３の「擬似連続変動（２回）」の変動時間は１１秒であり、図柄の変動開始から５秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が１秒間（これは特別図柄の停止表示が行われる図柄停止時間と同じ時間；図２５のステップＳ１３２Ａ，Ｓ１３２Ｂ）行われ、その後図柄が再変動し、再変動から５秒経過後に停止図柄が導出表示される。同様に、変動番号４の「擬似連続変動（３回）」の変動時間は１７秒であり、図柄の変動開始から５秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が１秒間行われ、その後図柄が再変動し、再変動から５秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が１秒間行われ、その後図柄が再変動し、再変動から５秒経過後に停止図柄が導出表示される。また、変動番号５の「擬似連続変動（４回）」の変動時間は２３秒であり、図柄の変動開始から５秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が１秒間行われ、その後図柄が再変動し、再変動から５秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が１秒間行われ、再び図柄が再変動し、再変動から５秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が１秒間行われ、再び図柄が再変動し、再変動から５秒経過後に停止図柄が導出表示される。
【０１４４】
この実施の形態では、時短状態が継続可能な変動回数（１００回）と擬似連続変動（変動番号３〜５の変動パターン）とを関連付けることにより遊技性の向上を実現させているが、詳しい説明は後述する（図３０〜図３５参照）。
【０１４５】
また、停止図柄を「大当り」とすることに決定された場合は、変動番号１２〜１７の変動パターンが用いられる。なお、変動番号１２〜１７の変動パターンは、変動時間が変動番号６〜１１の変動パターンと異なるだけで、変動内容（演出内容）としては同じである。
【０１４６】
また、停止図柄を「小当り」とすることに決定された場合は、変動番号１８の変動パターンが用いられる。「小当り変動」の変動パターン（変動番号１８の変動パターン）は、小当りが発生することを報知する特殊な変動が実行される。例えば、突然、特定のキャラクタを登場させたり、「チャンス」などのような文字を表示したりするような演出が実行される。
【０１４７】
また、停止図柄を「突然確変大当り」とすることに決定された場合は、変動番号１９の変動パターンが用いられる。「突確変動」の変動パターン（変動番号１９の変動パターン）は、突然確変大当りが発生することを報知する特殊な変動が実行される。例えば、突然、特定のキャラクタを登場させたり、「チャンス」などのような文字を表示したりするような演出が実行される。なお、この実施の形態では、「小当り変動」の変動パターンと「突確変動」の変動パターンは、同じ変動時間、同じ変動態様の変動パターンとされている。
【０１４８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、可変表示装置９で飾り図柄の可変表示を行うとともに、可変表示装置９で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行う。同時に、ランプやＬＥＤおよびスピーカ２７などの演出用部品を用いた演出を行う。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。
【０１４９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１０は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１０に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１５０】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１５１】
図１１に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号（取り込みの指示信号）に相当する。
【０１５２】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１１に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１５３】
図１２および図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１２（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１２（Ｈ）のいずれかを受信すると、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当り、小当りまたははずれのいずれとするか、および大当り遊技の種類（大当りの種別）を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１５５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される、初期画面を表示することを指定する演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される、停電復旧画面を表示することを指定する演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５７】
コマンド９３ＸＸ（Ｈ）は、停電発生時の遊技状態が時短状態であった場合における停電発生時の時短回数を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。ＸＸには、停電発生時の時短回数（例えば１回〜１００回）が設定される。
【０１５８】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０３（Ｈ）は、遊技状態がチャンスモード状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（チャンスモード状態背景指定コマンド）である。なお、コマンド９５００（Ｈ）〜９５０３（Ｈ）を背景指定コマンドという。
【０１５９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６０】
図１３に示す例において、コマンドＡ００１〜Ａ００４（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技（または小当り遊技）の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定〜大当り開始４指定コマンドがある。なお、このうち、大当り開始１指定コマンドＡ００１（Ｈ）は、通常大当り（非確変大当り）遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始２指定コマンドＡ００２（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始３指定コマンドＡ００３（Ｈ）は、確変大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始４指定コマンドＡ００４（Ｈ）は、突然確変大当り（２ラウンド大当り）遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。
【０１６１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６２】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、非確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突然確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、突然確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了３指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、小当り終了画面を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンドを設けていないが、そのようなコマンドを設けてもよい。
【０１６３】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、保留記憶数を示す。なお、この実施の形態では、保留記憶数指定コマンドコマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）が遊技制御の実行中のみならず停電復旧時にも送信される（ステップＳ４３参照）。
【０１６４】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞指定コマンド）である。
【０１６５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１２および図１３に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６６】
図１４は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図１４（Ａ）は、始動入賞が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞が生じると、そのときの保留記憶数（保留記憶数カウンタの値）を指定する保留記憶数指定コマンドを送信する。
【０１６７】
また、図１４（Ｂ）は、図柄の変動が開始されたときの例を示す。図１４（Ｂ）に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果特定コマンドおよび保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１６８】
なお、これらのコマンドを送信する順序は図１４（Ａ）（Ｂ）に示す順序に限られるわけではなく、適宜変更することが可能である。
【０１６９】
図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１５に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよび第１始動口スイッチ１３ａの検出信号が入力される。なお、入力ポート０は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【０１７０】
図１６および図１７は、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を制御するための処理が実行される。
【０１７１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、保留記憶数（始動入賞記憶数）が上限値（保留記憶数＝４）に達しているかどうかを確認する（ステップＳ３１２）。
【０１７２】
保留記憶数が上限値に達していないときは（ステップＳ３１２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数（大当り種別決定用乱数）およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３１３）。ステップＳ３１３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数としてランダム１を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１７３】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ３１４）。なお、図１６には示していないが、保留記憶数カウンタの値を１増やしたときは、保留記憶数指定コマンド（このときの保留記憶数指定コマンドは始動入賞が発生したことにより保留記憶数が＋１されたことを示すコマンドである）が送信される。
【０１７４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１５）、保留記憶数（始動入賞記憶数）が上限値（保留記憶数＝４）に達しているかどうかを確認する（ステップＳ３１６）。
【０１７５】
保留記憶数が上限値に達していないときは（ステップＳ３１６のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数（大当り種別決定用乱数）およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３１７）。ステップＳ３１７においても、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数としてランダム１を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。
【０１７６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ３１８）。なお、このときも、保留記憶数指定コマンド（このときの保留記憶数指定コマンドは始動入賞が発生したことにより保留記憶数が＋１されたことを示すコマンドである）が送信される。
【０１７７】
その後、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値０〜１０）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１７９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８０】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、タイマ（停止時間タイマ）にによって特別図柄の停止図柄を停止させる時間（図柄停止時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１８２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると可変表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１８３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ、時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８６】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８７】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１８８】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８９】
図１８および図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１９０】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値（保留記憶数カウンタの値）を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９１】
その後、ＣＰＵ５６は、遊技状態を示すフラグ（確変フラグ、時短フラグ、チャンスモードフラグ）の設定状況にもとづいて現在の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ５４）。具体的には、確変フラグよび時短フラグがセットされているときは、確変状態背景指定コマンドが送信され、時短状態がセットされているときは、時短状態背景指定コマンドが送信され、チャンスモードフラグがセットされているときは、チャンスモード状態背景指定コマンドが送信され、いずれのフラグもセットされていないときは、通常状態背景指定コマンドが送信される。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り（通常大当りまたは確変大当り）または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０１９３】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるときには、図８（Ｂ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態または時短状態（すなわち非確変状態）であるときには、図７８Ａ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。
【０１９４】
大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９５】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ７２）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄（「３」「５」「７」のいずれか）を決定する（ステップＳ７３）。この実施の形態では、決定された停止図柄が確変図柄（「７」）である場合には、確変大当りとすることに決定されたことになる。また、決定された停止図柄が非確変図柄（「３」）である場合には、非確変大当り（通常大当り）とすることに決定されたことになる。また、決定された停止図柄が突然確変図柄（「５」）である場合には、突然確変大当りとすることに決定されたことになる。
【０１９６】
ＣＰＵ５６は、確変大当りとすることに決定された場合には、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ７４，Ｓ７５）。また、突然確変大当りに決定された場合には、突然確変大当りフラグをセットする（ステップＳ７６，Ｓ７７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８３）。
【０１９７】
大当りとしない場合において（ステップＳ６３のＮ）、小当りとすることに決定された場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグをセットする（ステップＳ７８，Ｓ７９）。また、特別図柄の停止図柄を小当り図柄（「１」）に決定する（ステップＳ８０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８３）。
【０１９８】
小当りとしない場合には（ステップＳ７８のＮ）、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８１）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ８２）。この場合には、はずれ図柄（「２」「４」「６」「８」「９」「−」のいずれか）を決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８３）。
【０１９９】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄（すなわち、非確変大当り、確変大当り、突然確変大当りの種別）を決定しているが、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしてもよい。
【０２００】
図２０および図２１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を乱数バッファ領域から読み出す（ステップＳ９１）。次いで、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２）。
【０２０１】
大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ９２のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされていれば（ステップＳ９３のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターンを小当り・突確共通変動の変動パターン（図９に示す変動番号１８の変動パターン）に決定する（ステップＳ９４）。小当りのときの変動パターンは１種類（小当り・突確共通変動の変動パターン）しか設けられていないので、変動パターン決定用乱数を用いることなく自動的に変動パターンが決定される。
【０２０２】
小当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。このとき、時短フラグがセットされていないということは、遊技状態が通常状態であることを意味し、逆に、時短フラグがセットされているということは、遊技状態が時短状態または確変状態であることを意味する。時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターンを選択する変動パターンテーブルとして、通常時はずれ用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ９６）。
【０２０３】
具体的には、図２２に示す特別図柄の変動パターンテーブルのうち、通常状態でかつはずれのときに用いられる通常時はずれ用変動パターンテーブル（図２２（Ａ））が選択される。
【０２０４】
通常時はずれ用変動パターンテーブル（図２２（Ａ））には、「通常変動」の変動パターン（変動番号１）と、「ノーマルリーチ」の変動パターン（変動番号６）と、「スーパーリーチＡ」の変動パターン（変動番号７）と、「スーパーリーチＢ」の変動パターン（変動番号８）と、「スーパーリーチＣ」の変動パターン（変動番号９）と、「スーパーリーチＤ」の変動パターン（変動番号１０）と、「擬似連続変動＋スーパーリーチＥ」の変動パターン（変動番号１１）とが設定されている。
【０２０５】
ステップＳ９５において、時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターンを選択する変動パターンテーブルとして、時短時はずれ用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ９７）。
【０２０６】
具体的には、図２２に示す特別図柄の変動パターンテーブルのうち、時短状態でかつはずれのときに用いられる時短時はずれ用変動パターンテーブル（図２２（Ｂ））が選択される。
【０２０７】
時短時はずれ用変動パターンテーブル（図２２（Ｂ））には、「時短時通常変動」の変動パターン（変動番号２）と、「擬似連続変動（２回）」の変動パターン（変動番号３）と、「擬似連続変動（３回）」の変動パターン（変動番号４）と、「擬似連続変動（４回）」の変動パターン（変動番号５）と、「ノーマルリーチ」の変動パターン（変動番号６）と、「スーパーリーチＡ」の変動パターン（変動番号７）と、「スーパーリーチＢ」の変動パターン（変動番号８）と、「スーパーリーチＣ」の変動パターン（変動番号９）と、「スーパーリーチＤ」の変動パターン（変動番号１０）と、「擬似連続変動＋スーパーリーチＥ」の変動パターン（変動番号１１）とが設定されている。
【０２０８】
ステップＳ９２において、大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ９２のＹ）、ＣＰＵ５６は、突然確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９８）。突然確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ９８のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターンを小当り・突確共通変動の変動パターン（図９に示す変動番号１８の変動パターン）に決定する（ステップＳ９９）。突然確変大当りのときの変動パターンは１種類（小当り・突確共通変動の変動パターン）しか設けられていないので、変動パターン決定用乱数を用いることなく自動的に変動パターンが決定される。
【０２０９】
突然確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ９８のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターンを選択する変動パターンテーブルとして、大当り用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１００）。
【０２１０】
具体的には、図２２に示す特別図柄の変動パターンテーブルのうち、大当りのときに用いられる大当り用変動パターンテーブル（図２２（Ｃ））が選択される。
【０２１１】
大当り用変動パターンテーブル（図２２（Ｃ））には、「ノーマルリーチ」の変動パターン（変動番号１２）と、「スーパーリーチＡ」の変動パターン（変動番号１３）と、「スーパーリーチＢ」の変動パターン（変動番号１４）と、「スーパーリーチＣ」の変動パターン（変動番号１５）と、「スーパーリーチＤ」の変動パターン（変動番号１６）と、「擬似連続変動＋スーパーリーチＥ」の変動パターン（変動番号１７）とが設定されている。
【０２１２】
ＣＰＵ５６は、変動パターンテーブルを選択した場合には（ステップＳ９６，Ｓ９７，Ｓ１００）、選択した変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ９１で読み出した変動パターン決定用乱数の値に従って変動パターンを決定する（ステップＳ１０１）。すなわち、変動パターン決定用乱数の値と変動パターンテーブルの各変動パターンに割り当てられた判定値とを比較し、乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンを、変動開始する変動パターンと決定する。
【０２１３】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０１で決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンド（図１２参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。なお、ステップＳ１０１の処理によって、特別図柄の変動時間（可変表示時間）が決定されたことになる。
【０２１４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０３）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間（図９参照）に応じた値を設定する（ステップＳ１０４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０５）。
【０２１５】
図２３は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されているはずれ・大当り・小当り、または大当りの種類に応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１２参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１１６）、小当りフラグもセットされていなければ、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。また、小当りフラグがセットされているときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１６，Ｓ１１７）。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。また、確変大当りフラグがセットされておらず、突然確変大当りフラグもセットされていないときは、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。突然確変大当りフラグがセットされているときは、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２１６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２１７】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、停止時間タイマに図柄停止時間（特別図柄の停止図柄の停止時間；例えば１秒）をセットしスタートさせる（ステップＳ１２３）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２４）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２１８】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３０）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３１）。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、停止時間タイマの値を１減算し（ステップＳ１３２Ａ）、停止時間タイマの値が０になったか（タイムアウトしたか）どうか確認する（ステップＳ１３２Ｂ）。停止時間タイマの値が０になっていないとき（タイムアウトしていないとき）は、そのまま処理を終了する。停止時間タイマの値が０になったときは、ステップＳ１３３Ａ以降の処理を実行する。なお、図柄確定指定コマンドは、停止図柄の導出表示のときに１回だけ送信されるように（ステップＳ１３１参照）、図柄確定指定コマンドを送信したときに送信済みフラグをセットし、そのフラグがセットされた後は、ステップＳ１３１の処理を実行しないようにする。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３Ａ）。セットされていれば、大当り開始２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３Ｂ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１３３Ｃ）。
【０２２１】
小当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３Ｄ）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始３指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り４指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。
【０２２２】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば可変表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。なお、大当り表示時間は、１５ラウンドの大当りの場合と２ラウンドの大当りの場合とで異なる時間とされている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２２３】
大当りフラグもセットされていない場合には（ステップＳ１３３ＤのＮ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３９Ａ）。セットされていれば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動表示の回数をカウントするための時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ１３９Ｂ）、減算後の時短回数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１３９Ｃ）。時短回数カウンタの値が０であれば、時短フラグをリセットする（ステップＳ１３９Ｄ）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行されてから１００回の特別図柄の変動が終了するまで時短状態が継続される。
【０２２４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０）。
【０２２５】
大入賞口開放前処理では、ＣＰＵ５６は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には５秒。）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第１ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ（ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ）が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には５秒。）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。
【０２２６】
大入賞口開放中処理では、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数（例えば１０個）に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する。最終ラウンド（１５ラウンドまたは２ラウンド）が終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する。
【０２２７】
図２６は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了３指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、可変表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。なお、図２６に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ２３で検出されるのに十分な時間である。例えば、遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ２３で検出されるまでに最長１．０秒かかるとすると、カウントスイッチ検出時間は１．０秒よりも長い時間である。
【０２２８】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５６）。
【０２２９】
確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ（確変大当りフラグ）をリセットし（ステップＳ１５７）、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１５８）。次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６０）。
【０２３０】
確変大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ１５６のＮ）、突然確変大当りフラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１６１）。突然確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ（突然確変大当りフラグ）をリセットし（ステップＳ１６２）、チャンスモードフラグをセットしてチャンスモード状態に移行させる（ステップＳ１６３）。また、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１５８）。次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６０）。
【０２３１】
突然確変大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ１６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定値（この実施の形態では１００）をセットする（ステップＳ１６４）。また、時短フラグをセットする（ステップＳ１５９）。すなわち、この実施の形態では、大当り遊技状態を終了後に、所定回数（例えば１００回）の変動表示が終了するまで、遊技状態が時短状態に制御される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６０）。
【０２３２】
ステップＳ３０８の小当り開放前処理では、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）と同様の処理を行う。ただし、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップＳ３０９の小当り開放中処理では、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）と同様の処理を行う。ただし、最終ラウンドでない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新し、最終ラウンド（第２ラウンド）であれば、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理（ステップＳ３１０）に対応した値に更新する。
【０２３３】
図２７は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１７０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１７４に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットする（ステップＳ１７１）。そして、小当り終了表示タイマに、可変表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し（ステップＳ１７３）、処理を終了する。なお、図２７に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ２３で検出されるのに十分な時間である。
【０２３４】
ステップＳ１７４では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１７５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、チャンスモードフラグをセットしてチャンスモード状態に移行させる（ステップＳ１７６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７７）。
【０２３５】
図２８は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５８１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図５におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５８５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ５８２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ５８３，Ｓ５８４）。
【０２３６】
次いで、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否かを確認する（ステップＳ５８５）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上である状態は、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であれば、異常入賞報知処理を終了する。
【０２３７】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満であれば（大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態）、ＣＰＵ５６は、入力ポート０のビット０（カウンタスイッチ２３からの検出信号の入力ビット）の値が０から１に変化したか否か確認する（ステップＳ５８６）。ＣＰＵ５６は、入力ポート０のビット７またはビット６が０から１に変化した場合（すなわち、カウンタスイッチ２３がオンした場合）、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５８６，Ｓ５８７）。なお、図２６および図２７に示された大当り終了処理および小当り終了処理において、カウントスイッチ検出時間（遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ２３で検出されるまでの時間）が経過してから特別図柄プロセスフラグの値が０に戻される。よって、遊技球が大入賞口に入賞したがカウントスイッチ２３で検出されないうちにステップＳ５８６，Ｓ５８７の処理が実行されることはない。すなわち、正常にカウントスイッチ２３が遊技球を検出したにも関わらず異常入賞報知指定コマンドが送信されてしまうということはない。
【０２３８】
以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウンタスイッチ２３がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、ステップＳ５８１〜Ｓ５８３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０２３９】
なお、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞を検出して報知する制御が行われるが、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５への異常入賞を検出して報知する制御も行う（可変入賞球装置１５が開放している場合にのみ第２始動入賞口１４に入賞可能に構成されている場合）ようにしてもよい。その場合、可変入賞球装置１５の制御状態は普通図柄プロセスフラグの値によって判定できるので、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が可変入賞球装置１５が開放している状態を示していないときに第２始動口スイッチ１４ａの検出信号がオン状態になったことを検出したときにも、異常入賞報知指定コマンドを送信する。その異常入賞報知指定コマンドは、大入賞口への異常入賞が検出されたときに送信される異常入賞報知指定コマンドと区別可能であることが好ましい。
【０２４０】
例えば、普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、ＣＰＵ５６は、異常入賞報知処理において、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値（例えば３）であるか否かを確認し、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値以外であるときに、第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオン状態となったことを検出したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。
【０２４１】
次に、可変表示装置９における液晶画面（表示画面）の表示領域について説明する。図２９は、可変表示装置９における液晶画面の表示領域を示す説明図である。図２９に示すように、可変表示装置９における方形状の液晶画面（表示画面）の中央には、飾り図柄を可変表示するための飾り図柄表示領域９１が形成されている。
【０２４２】
また、可変表示装置９における方形状の液晶画面の右上には、長円形状の回数表示領域９２が形成されている。回数表示領域９２には、時短状態（潜伏確変状態の場合もある）において飾り図柄の仮停止の実行回数と飾り図柄の導出表示の実行回数との合計回数を特定可能な情報が表示される。図２９（Ａ）に示す例では、合計回数を特定可能な情報として、飾り図柄の仮停止および飾り図柄の導出表示が実行される毎に減算される特定回数（時短状態が継続可能な回数：１００回）からの残り回数が表示される。具体的には、時短状態に移行した直後（非確変大当りの遊技が終了した直後）は回数表示領域９２に「残り９９回」が表示され、飾り図柄の仮停止および飾り図柄の導出表示が行われる毎に「残り０回」になるまで１ずつ回数を減らしていく。なお、遊技状態が時短状態または潜伏確変状態のときは、図２９（Ａ）に示すように、回数表示領域９２には飾り図柄の仮停止の実行回数と飾り図柄の導出表示の実行回数との合計回数を特定可能な情報が表示されるが、遊技状態が確変状態のときは、図２９（Ｂ）に示すように、回数表示領域９２には遊技状態が確変状態であることを示す情報（図２９（Ｂ）に示す例では「確変中」の文字）が表示される。
【０２４３】
なお、この実施の形態において、上記のように、回数表示領域９２に表示される回数の情報を、飾り図柄の仮停止の実行回数と飾り図柄の導出表示の実行回数との「合計回数を特定可能な情報」と定義したが、後述するように、この実施の形態では、飾り図柄の仮停止や導出表示以外でも、所定の更新条件が成立した（特定のスーパーリーチに発展しまたは特定の予告演出が発生した）ことにもとづいて、回数表示領域９２に表示される回数の情報が更新される（図３２、図３３参照）。この場合、回数表示領域９２に表示される回数の情報と合計回数とでずれが生じることになる。従って、厳密には、回数表示領域９２に表示される回数の情報は、遊技者にあと何回の変動だけ時短状態が継続すると認識させるか（思わせるか）を示すための情報である。しかし、この実施の形態では、説明の便宜上、回数表示領域９２に表示される回数の情報を「合計回数を特定可能な情報」として説明している。
【０２４４】
さらに、可変表示装置９における方形状の液晶画面の下方には、保留記憶数（始動入賞記憶数）を表示するための保留記憶表示領域９３が形成されている。保留記憶表示領域９３には、最大４個の保留記憶数が表示される。
【０２４５】
次に、時短状態における可変表示装置９と特別図柄表示器８の表示例について説明する。
【０２４６】
図３０は、時短状態が継続可能な変動回数と合計回数を特定可能な情報（残り回数）との関係を示す説明図である。図３０には、可変表示装置９の表示画面と、その右横の特別図柄表示器８の７セグメントＬＥＤとが表わされている。上述したように、可変表示装置９の表示画面には、飾り図柄表示領域９１と、回数表示領域９２と、保留記憶表示領域９３（図３０において図示せず）とが設けられている。なお、可変表示装置９の表示画面（飾り図柄表示領域９１）における矢印の記号は、飾り図柄（左図柄９１ａ，中図柄９１ｂ，右図柄９１ｃ）が変動中であることを示している。また、特別図柄表示器８における矢印の記号は、特別図柄が変動中であることを示している。また、特別図柄表示器８における「−」は「はずれ図柄」である特別図柄の停止図柄を示している。
【０２４７】
図３０（ａ）は、時短状態に移行された後に所定回の飾り図柄の仮停止と所定回の飾り図柄の導出表示が実行された結果、回数表示領域９２に残り回数として「残り９１回」が表示された状態である。このとき、飾り図柄の停止図柄「１２３」および特別図柄の停止図柄「−」が同時に導出表示されている。
【０２４８】
飾り図柄の変動および特別図柄の変動が同時に開始されると、回数表示領域９２に表示される残り回数が「残り９０回」に更新表示（減算更新表示）される（図３０（ｂ））。そして、飾り図柄の停止図柄「３４５」および特別図柄の停止図柄「−」が同時に導出表示され（図３０（ｃ））、再び、飾り図柄の変動および特別図柄の変動が同時に開始されると、回数表示領域９２に表示される残り回数が「残り８９回」に更新表示（減算更新表示）される（図３０（ｄ））。
【０２４９】
新たに開始された飾り図柄および特別図柄の変動が擬似連続変動（例えば図９の変動番号３）であれば、飾り図柄が仮停止図柄「４６７」で仮停止されるが、特別図柄は仮停止せずに変動が継続される（図３０（ｅ））。そして、飾り図柄の仮停止後の再変動が実行されると、回数表示領域９２に表示される残り回数が「残り８８回」に更新表示（減算更新表示）される（図３０（ｆ））。すなわち、擬似連続変動中における飾り図柄の仮停止後の再変動によっても回数表示領域９３の残り回数が更新表示される。
【０２５０】
ここで、時短状態が継続可能な１００回の変動回数（時短回数）は、特別図柄の変動回数を基準としてカウントしている（図２５のステップＳ１３９Ａ〜Ｓ１３９Ｄ参照）。これに対し、図３０（ｅ）（ｆ）に示すように、回数表示領域９２における残り回数の表示は、擬似連続変動における飾り図柄の仮停止後の再変動が行われたときも更新表示される。その結果、実際の時短状態が継続可能な変動回数と回数表示領域９２に表示されている見た目上の残り回数とで差が生じたことになる。一方、遊技者は、実際の時短状態が継続可能な変動回数と回数表示領域９２に表示されている見た目上の残り回数とで差が生じたことを認識することができない（認識するのが困難である）。飾り図柄の時短時通常変動（変動番号２）と擬似連続変動の１回分の変動とは、変動時間が同じ（５秒）であり、また飾り図柄の変動態様も同じ（飾り図柄の停止状態から徐々に変動速度が増していき、所定時間高速変動が行われた後に、飾り図柄の変動速度が徐々に低下していって飾り図柄が停止する態様）だからである。なお、上記の例では、飾り図柄の停止時に特別図柄が停止したかどうかで飾り図柄の仮停止か導出表示かを判別することが可能であるが、可変表示装置９と比較して特別図柄表示器８は視認しにくい場所にあり、また遊技者も特別図柄よりも飾り図柄の変動に注目しているので、気が付きにくい。
【０２５１】
この実施の形態では、飾り図柄の仮停止状態において、飾り図柄は微小な揺れ変動を行っているものとする。例えば、図３０に示すように、飾り図柄が縦にスクロールされる場合には、縦方向（上下方向）にわずかに動いているものとする。このように、飾り図柄の仮停止中に微小な揺れ変動を行ったとしても、揺れ変動が微小である限り、見た目上、完全な停止状態と見分けがつきにくい。したがって、遊技者は、実際の時短状態が継続可能な変動回数と回数表示領域９２に表示されている見た目上の残り回数とで差が生じたことを認識することができない（認識するのが困難である）。なお、飾り図柄の揺れ変動は、スクロール方向と同じ方向の揺れに限られず、異なる方向の揺れであってもよい。また、飾り図柄の仮停止中に揺れ変動を行わないようにしてもよい。
【０２５２】
飾り図柄の仮停止後の再変動が所定時間行われた後、飾り図柄が導出表示される（図３０（ｇ））。そして、飾り図柄の変動および特別図柄の変動が開始されると、回数表示領域９２に表示される残り回数が「残り８７回」に更新表示（減算更新表示）される（図３０（ｈ））。このような変動動作および残り回数の更新表示が繰り返し実行されると、回数表示領域９２に表示される残り回数が「残り１回」となる（図３０（ｉ））。さらに、飾り図柄の変動および特別図柄の変動が開始されると、回数表示領域９２に表示される残り回数が「残り０回」に更新表示（減算更新表示）される（図３０（ｊ））。そして、飾り図柄の停止図柄および特別図柄の停止図柄が導出表示されたときに（図３０（ｋ））、実際の時短状態が継続可能な変動回数（例えば残り５回）と回数表示領域９２に表示されている見た目上の残り回数（残り０回）とで差が生じている場合には、時短状態が延長されたことを遊技者に報知して、時短延長状態に移行する（図３０（ｌ））。このような演出制御は、実際は時短状態が終了していないにもかかわらず時短状態が終了したかのように見せて、その後に時短状態を延長したような演出を実行することに相当する。図３０（ｌ）に示す例では、可変表示装置９の表示画面上に「ＥＸＴＲＡ夢夢ＴＩＭＥ！」を表示するとともに女の子のキャラクタを登場させて、時短状態が延長されたこと（時短延長状態に突入したこと）を報知するようにしている。
【０２５３】
このような構成によれば、合計回数を特定可能な情報（残り回数）が所定回数（１００回、つまり残り０回）に達した後においても時短状態が継続されることがあり、より一層の遊技の興趣の向上を実現することができる。
【０２５４】
図３１は、時短状態が継続可能な変動回数と合計回数を特定可能な情報（実行回数）との関係を示す説明図である。図３０に示す例では、回数表示領域９２に表示する合計回数を特定可能な情報として、飾り図柄の仮停止および飾り図柄の導出表示が実行される毎に減算される特定回数（時短状態が継続可能な回数：１００回）からの残り回数を表示していたが、図３１に示す例では、飾り図柄の仮停止および飾り図柄の導出表示が実行される毎に特定回数（時短状態が継続可能な回数：１００回）まで加算される、飾り図柄の仮停止および飾り図柄の導出表示の実行回数を表示している。すなわち、飾り図柄の仮停止の実行回数と飾り図柄の導出表示の実行回数との合計回数を実行回数として直接表示している。
【０２５５】
図３１（ａ）は、時短状態に移行された後に所定回の飾り図柄の仮停止と所定回の飾り図柄の導出表示が実行された結果、回数表示領域９２に実行回数として「４９回」が表示された状態である。このとき、飾り図柄の停止図柄「１２３」および特別図柄の停止図柄「−」が同時に導出表示されている。
【０２５６】
飾り図柄の変動および特別図柄の変動が同時に開始されると、回数表示領域９２に表示される実行回数が「５０回」に更新表示（加算更新表示）される（図３１（ｂ））。そして、飾り図柄の停止図柄「３４５」および特別図柄の停止図柄「−」が同時に導出表示され（図３１（ｃ））、再び、飾り図柄の変動および特別図柄の変動が同時に開始されると、回数表示領域９２に表示される実行回数が「５１回」に更新表示（加算更新表示）される（図３１（ｄ））。
【０２５７】
新たに開始された飾り図柄および特別図柄の変動が擬似連続変動（例えば図９の変動番号３）であれば、飾り図柄が仮停止図柄「４６７」で仮停止されるが、特別図柄は仮停止せずに変動が継続される（図３１（ｅ））。そして、飾り図柄の仮停止後の再変動が実行されると、回数表示領域９２に表示される実行回数が「５２回」に更新表示（加算更新表示）される（図３１（ｆ））。すなわち、擬似連続変動中における飾り図柄の仮停止後の再変動によっても回数表示領域９３の実行回数が更新表示される。このとき、図３１で説明した場合と同様に、実際の時短状態が継続可能な変動回数と回数表示領域９２に表示されている見た目上の実行回数とで差が生じたことになる。
【０２５８】
飾り図柄の仮停止後の再変動が所定時間行われた後、飾り図柄が導出表示される（図３１（ｇ））。そして、飾り図柄の変動および特別図柄の変動が開始されると、回数表示領域９２に表示される実行回数が「５３回」に更新表示（加算更新表示）される（図３１（ｈ））。このような変動動作および実行回数の更新表示が繰り返し実行されると、回数表示領域９２に表示される実行回数が「１００回」となる（実行回数１回から更新表示が行われた場合）。その後、飾り図柄の停止図柄および特別図柄の停止図柄が導出表示されたときに、実際の時短状態が継続可能な変動回数（例えば９５回）と回数表示領域９２に表示されている見た目上の実行回数（１００回）とで差が生じている場合には、時短状態が延長されたことを遊技者に報知して、時短延長状態に移行する。このような構成によっても、図３０に示した場合と同様に、遊技の興趣の向上を実現することができる。
【０２５９】
図３２は、特定のスーパーリーチにもとづき時短状態が延長される場合の表示例を示す説明図である。図３２（ａ）〜（ｇ）は、上記の図３０（ａ）〜（ｇ）の画面表示例と同一であるので、説明を省略する。
【０２６０】
「残り５０回」目の飾り図柄の変動および特別図柄の変動が開始されたとき（図３２（ｈ））、その変動パターンが特定のスーパーリーチの変動パターン（例えば変動番号１０の「スーパーリーチＤ」の変動パターン）であるとする。スーパーリーチＤの変動パターンでは、例えば、通常変動が行われた後にスーパーリーチＤの変動（演出）に発展する。このとき、可変表示装置９の表示画面にスーパーリーチＤに発展することを報知するとともに、合計回数を特定可能な情報である残り回数に所定回数が加算されること（残り回数が増加すること）を報知する。すなわち、飾り図柄の仮停止または飾り図柄の導出表示が所定回数分だけ延長されることを報知する。図３２（ｈ）に示す例では、女の子のキャラクタが登場し、画面に「スーパー発展＋２Ｐ！」と表示して、残り回数が２回増加することを報知している。
【０２６１】
その後、回数表示領域９２に表示される残り回数を「残り５０回」から「残り５２回」に更新表示（加算更新表示）し（図３２（ｉ））、飾り図柄の停止図柄「７６７」および特別図柄の停止図柄「−」を導出表示する（図３２（ｊ））。このとき、実際の時短状態が継続可能な変動回数（時短回数）が所定回数分加算されて時短状態が延長されるわけではなく、回数表示領域９２に表示されている見た目上の残り回数が所定回数分加算されて、見た目上、時短状態が延長されたように見せる演出を行っている。例えば、実際の時短状態が継続可能な変動回数が例えば残り５５回で、回数表示領域９２に表示されている見た目上の残り回数が残り５０回である場合、残り回数にだけ所定回数（２回）を加算して残り５２回に更新表示するが、時短状態が継続可能な変動回数は５５回のままである。この場合、変動回数と残り回数との差が３回になるだけで、遊技制御上の問題が生じるわけではない。
【０２６２】
「残り０回」目の飾り図柄の変動および特別図柄の変動が終了したときに（図３２（ｋ））、実際の時短状態が継続可能な変動回数（例えば残り３回）と回数表示領域９２に表示されている見た目上の残り回数（残り０回）とで差が生じている場合には、図３０（ｌ）に示した場合と同様に、時短状態が延長されたことを遊技者に報知して、時短延長状態に移行する（図３２（ｌ））。
【０２６３】
上記のような構成によれば、特定のスーパーリーチに発展することによって遊技者に対して大当りを期待させることはできるとともに、特定のスーパーリーチにもとづき大当りが発生しなかったとしても、所定回数分だけ時短状態が延長されたように見せることができ、その結果、遊技の興趣が向上するとともに、遊技者の落胆を軽減させることができる。
【０２６４】
なお、特定のスーパーリーチは「スーパーリーチＤ」に限られず、「スーパーリーチＣ」や「ノーマルリーチ」などであってもよく、また一つに限らず複数のリーチを特定のリーチとしてもよい。
【０２６５】
図３３は、特定の予告演出にもとづき時短状態が延長される場合の表示例を示す説明図である。「残り５０回」目の飾り図柄の変動および特別図柄の変動が開始されるときに（図３３（ａ））、その変動中に特定の予告演出（例えば予告演出Ｄ）を実行すると演出制御用ＣＰＵ１０１によって決定されたものとする（図４２の予告選択処理を参照）。予告演出Ｄでは、例えば、通常変動中に女の子のキャラクタが登場し、リーチの発生（大当りとなる可能性があること）を予告する（図３３（ｂ））。このとき、可変表示装置９の表示画面に、合計回数を特定可能な情報である残り回数に所定回数が加算されること（残り回数が増加すること）を報知する。すなわち、飾り図柄の仮停止または飾り図柄の導出表示が所定回数分だけ延長されることを報知する。図３３（ｂ）に示す例では、女の子のキャラクタが登場し、画面に「予告発生＋２Ｐ！」と表示して、残り回数が２回増加することを報知している。
【０２６６】
その後、回数表示領域９２に表示される残り回数を「残り５０回」から「残り５２回」に更新表示（加算更新表示）し（図３３（ｃ））、リーチ状態に発展する（図３３（ｄ））。そして、飾り図柄の停止図柄「７６７」を導出表示する（図３３（ｅ））。上記と同様に、実際の時短状態が継続可能な変動回数（時短回数）が所定回数分加算されて時短状態が延長されるわけではなく、回数表示領域９２に表示されている見た目上の残り回数が所定回数分加算されて、見た目上、時短状態が延長されたように見せる演出を行っている。例えば、実際の時短状態が継続可能な変動回数が例えば残り５５回で、回数表示領域９２に表示されている見た目上の残り回数が残り５０回である場合、残り回数にだけ所定回数（２回）を加算して残り５２回に更新表示するが、時短状態が継続可能な変動回数は５５回のままである。この場合、変動回数と残り回数との差が３回になるだけで、遊技制御上の問題が生じるわけではない。
【０２６７】
なお、図３３には示していないが、「残り０回」目の飾り図柄の変動および特別図柄の変動が終了したときに、実際の時短状態が継続可能な変動回数（例えば残り３回）と回数表示領域９２に表示されている見た目上の残り回数（残り０回）とで差が生じている場合には、時短状態が延長されたことを遊技者に報知して、時短延長状態に移行する。
【０２６８】
上記のような構成によっても、特定の予告演出の発生によって遊技者に対して大当りを期待させることはできるとともに、特定の予告演出にもとづき大当りが発生しなかったとしても、所定回数分だけ時短状態が延長されたように見せることができ、その結果、遊技の興趣が向上するとともに、遊技者の落胆を軽減させることができる。
【０２６９】
なお、特定の予告演出は「予告演出Ｄ」に限られず、「予告演出Ｂ」や「予告演出Ｃ」などであってもよく、また一つに限らず複数の予告演出を特定の予告演出としてもよい。
【０２７０】
なお、スーパーリーチへの発展や予告演出の発生を契機として時短状態の延長（残り回数の加算）を行う場合に限らず、変動開始時に突然出現させ、そのときに、残り回数に所定回数が加算されること（残り回数が増加すること）を報知するようにしてもよい。
【０２７１】
また、図３２および図３３では、飾り図柄の仮停止および飾り図柄の導出表示が行われる毎に減算されていく残り回数を表示する場合を示していたが、図３１に示した場合と同じように、飾り図柄の仮停止および飾り図柄の導出表示が行われる毎に加算されていく実行回数を表示する場合についても、特定のスーパーリーチや特定の予告演出にもとづき実行回数を所定の回数分だけ減算し、時短状態を延長されたように見せるようにしてもよい。
【０２７２】
図３４は、回数表示領域における合計回数を特定可能な情報の変形例を示す説明図である。図３０および図３２では、回数表示領域９２における合計回数を特定可能な情報として「残り○○回」を表示し、図３１では、回数表示領域９２における合計回数を特定可能な情報として「○○回」を表示していたが、図３４（ａ）〜（ｃ）に示すように、「正」の字を用いて表示するようにしてもよい。すなわち、回数表示領域９２において、「正」の字１個で回数「５回」を表示することによって、合計回数を特定可能な情報を表示するようにしてもよい。
【０２７３】
また、図３４（ｄ）〜（ｆ）に示すように、回数表示領域９２における「始」と「終」との間の車９２Ａの位置で合計回数を特定可能な情報を表示するようにしてもよい。すなわち、遊技状態が時短状態に移行されたときに車９２Ａが「始」の位置にあり、飾り図柄の仮停止および飾り図柄の導出表示がある度に車９２Ａの位置を「終」に近づけるようにしてもよい。なお、車９２Ａだけでは合計回数を特定可能な情報（残り回数）が認識されにくい場合もあるので、「始」から「終」に移動する目盛りを車９２Ａとともに移動させるようにしてもよい。
【０２７４】
また、図３７（ｇ）〜（ｉ）に示すように、回数表示領域９２における大きな花と小さな花の数で合計回数を特定可能な情報を表示するようにしてもよい。すなわち、大きな花１個で回数「１０回」を表示し、小さな花１個で回数「１回」を表示するようにしてもよい。その他、適宜、演出やキャラクタの画像に合わせて、合計回数を特定可能な情報を表示することも可能である。
【０２７５】
図３５は、回数表示領域における合計回数を特定可能な情報の別の変形例を示す説明図である。図３５（ａ）（ｂ）に示すように、回数表示領域９２において、時短状態に移行されると女の子のキャラクタが登場し、女の子のキャラクタがビンの中に入っているくじ引きを飾り図柄の仮停止および飾り図柄の導出表示に合わせて一つずつ引いていく。ビンの中に入っているくじ引きの数（枚数）が残り回数（合計回数を特定可能な情報）である。なお、飾り図柄は画面右下で変動している。
【０２７６】
そして、図３５（ｃ）に示すように、特定のスーパーリーチが発生したが大当りとならなかった場合には、残念賞として「くじ３枚」をビンの中に追加する。これにより、残り回数が加算されたことになる。その後、飾り図柄の仮停止および飾り図柄の導出表示が繰り返し行われることにより、ビンの中に入っているくじ引きがなくなる。そして、飾り図柄の停止図柄および特別図柄の停止図柄が導出表示されたときに、実際の時短状態が継続可能な変動回数（例えば残り５回）と回数表示領域９２に表示されている見た目上の残り回数（残り０回；残りのくじが０枚）とで差が生じている場合には、図３０（ｌ）に示したのと同様に、時短状態が延長されたことを遊技者に報知して、時短延長状態に移行する。なお、くじ引きの数だけでは合計回数を特定可能な情報（残り回数）が認識されにくい場合もあるので、合計回数を特定可能な情報の更新とともに移動する目盛りを設けるようにしてもよい。
【０２７７】
なお、図９に示す変動パターンには、「擬似連続変動」の変動パターンとして、変動番号３〜５の「擬似連続変動」の変動パターンのほかに、変動番号１１の「擬似連続変動＋スーパーリーチＥ」の変動パターンも設けられている。しかし、この実施の形態では、「擬似連続変動＋スーパーリーチＥ」の変動パターン中の「擬似連続変動」における飾り図柄の仮停止にもとづいて合計回数を特定可能な情報の更新表示を行わない。ただし、この場合に合計回数を特定可能な情報の更新表示を行うようにしてもよい。
【０２７８】
なお、上記の図３０〜図３５は、時短状態における演出表示例を示していたが、潜伏確変状態においても同様の演出表示が行われる。ただし、時短延長状態に移行された後、時短状態の場合には実際の時短状態が継続可能な変動回数に達すると時短延長状態が終了することになるが、潜伏確変状態の場合には大当りが発生するまで時短延長状態が継続される。
【０２７９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００）。
【０２８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、外部装置からの入力コマンドを検出した場合には、リアルタイムクロック３５３の設定処理を実行する（ステップＳ７０１）。例えば、遊技機の製造段階において時刻などの初期設定を行なう場合、作業者は、外部装置として時刻設定装置を中継基板７７にコネクタを用いて接続したり入力ポートに接続する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、外部装置からの入力コマンドを検出すると、検出した入力コマンドにもとづいてリアルタイムクロック３５３の時刻設定などの処理を行う。
【０２８１】
なお、遊技店などにおいて遊技機の電源投入を行う場合には、通常、遊技機には外部装置などに接続されておらず、外部からの入力コマンドが入力されることはない。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常、初期化処理を終了すると、そのままステップＳ７０２に移行する。なお、遊技機１を遊技店に導入した後（ホール導入後）に、遊技店の店員などによって外部装置が接続されリアルタイムクロック３５３の設定操作が行われたときであっても、リアルタイムクロック３５３の設定処理を行うようにしてもよい。
【０２８２】
また、ステップＳ７０１では、外部装置が接続されると、外部装置が接続されたことを示す接続信号がコマンドラインを介して演出制御用ＣＰＵ１０１に入力される。ステップＳ７０１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、接続信号を検出すると、リアルタイムクロック３５３を設定するプロセスに移行する。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３を設定するための設定画面を可変表示装置９に表示してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が接続信号を検出する期間は、所定期間（例えば数秒間）設けられていてもよい。また、外部装置として時刻設定装置を用いる場合、時刻設定装置は、時間情報が付加された標準電波信号を受信する機能を備えていてもよい。
【０２８３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２８４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出装置の制御（可変表示装置９の表示制御）を実行する。
【０２８５】
次いで、保留記憶表示領域９３の表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、可変表示装置９に表示する左中右の飾り図柄のはずれ図柄を決定するためのはずれ表示図柄決定用乱数や、可変表示装置９に表示する飾り図柄の大当り図柄を決定するための大当り表示図柄決定用乱数、予告演出の態様を決定するための予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。さらに、可変表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２８６】
図３７は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２８７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１２および図１３参照）であるのか解析する。
【０２８８】
図３８および図３９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２８９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２９０】
受信した演出制御コマンドが、可変表示装置９における背景を指定する演出制御コマンド（背景指定コマンド：９５００（Ｈ）〜９５０３（Ｈ））であれば（ステップＳ６１４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景指定コマンドの内容に応じた背景表示状態フラグをセットする（ステップＳ６１５Ａ）。具体的には、背景指定コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば通常状態のときの背景表示状態フラグをセットし、背景指定コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば確変状態のときの背景表示状態フラグをセットし、背景指定コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば時短状態のときの背景表示状態フラグをセットし、背景指定コマンドがチャンスモード状態背景指定コマンドであればチャンスモード状態のときの背景表示状態フラグをセットする。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏確変フラグのセット・リセット（ステップＳ８９２参照）にもとづいて現在の遊技状態が潜伏確変状態であるかどうかを確認し（ステップＳ６１５Ｂ）、潜伏確変状態であれば、可変表示装置９の背景（背景画像、背景色など）として時短状態の背景を表示する制御を実行する（ステップＳ６１５Ｃ）。潜伏確変状態でなければ、可変表示装置９の背景として背景指定コマンドにもとづいて確認した遊技状態に応じた背景を表示する制御を実行する（ステップＳ６１５Ｄ）。
【０２９１】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１８）。
【０２９２】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２０）。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２９４】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１〜４指定コマンドのいずれかであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２９５】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３０）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３１）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
【０２９６】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０２９７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１〜３指定コマンドのいずれかであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１〜３指定コマンド受信フラグのいずれかをセットする（ステップＳ６４２）。
【０２９８】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２９９】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶表示制御処理（ステップＳ７０６）において、保留記憶数保存領域に保存されたデータにもとづいて、保留記憶表示領域９３における保留記憶数の表示制御を実行する。
【０３００】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５３）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３０１】
図４０は、図３６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３０２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３０３】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：可変表示装置９において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類（予告演出の態様）を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する。
【０３０４】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、遊技状態が時短状態のときは、合計回数を特定可能な情報（残り回数）を更新する処理や、可変表示装置９の背景を変更する処理を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３０５】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、遊技状態が時短状態のときは、合計回数を特定可能な情報（残り回数）を更新する処理や、可変表示装置９の背景を変更する処理を実行する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０３０６】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３０７】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、可変表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３０８】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、可変表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３０９】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：可変表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３１０】
図４１は、図４０に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３１１】
図４２は、図４０に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータにもとづいて、受信した変動パターンコマンドが、リーチを伴う変動パターン（変動番号６〜１７の変動パターン）のいずれかであるか否か確認する（ステップＳ１８２１）。リーチを伴う変動パターンのいずれかであれば、予告選択用乱数を抽出する（ステップＳ１８２２Ａ）とともに、保留記憶数カウンタの値が所定値（例えば２以上）であるか否かを確認する（ステップＳ１８２２Ｂ）。保留記憶数カウンタの値が所定値以上であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行するか否かを決定するための予告決定用テーブルとして、第１予告決定用テーブル（図４３（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ１８２２Ｃ）。保留記憶数カウンタの値が所定値以上でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２予告決定用テーブル（図４３（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ１８２２Ｄ）。
【０３１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告決定用乱数および選択した予告決定用テーブルにもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ１８２３）。なお、図４３に示すように、この実施の形態では、保留記憶数カウンタの値が所定値以上のときは所定値以上でないときよりも予告演出を低い割合で実行すると決定する。なお、ステップＳ１８２２Ｂ〜Ｓ１８２２Ｄの処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、保留記憶数が所定値以上であるか否かにかかわらず常に一定の割合で予告演出を実行するかどうかを決定するようにしてもよい。また、変動パターンがリーチを伴う変動パターンの場合にのみ、予告演出を実行するか否かを決定するように構成されているが、変動パターンがリーチを伴う変動パターンでないときも予告演出を実行するか否か決定し、所定の割合で予告演出を実行するようにしてもよい。
【０３１３】
予告演出を行うことに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告種類決定用乱数を抽出する（ステップＳ１８２５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告種類決定用乱数および予告種類決定用テーブル（図示せず）にもとづいて、予告演出の種類（態様）として予告演出Ａ〜Ｄのいずれかを決定する（ステップＳ１８２６）。
【０３１４】
予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃおよび予告演出Ｄの演出態様はそれぞれ異なる。例えば、予告演出を開始する時期が異なっていたり、予告演出において可変表示装置９に表示されるキャラクタが異なっていたりする。
【０３１５】
なお、変動が開始される変動パターンの内容に応じて、予告演出の選択割合を変化させるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチまたはスーパーリーチＡの変動パターンの場合は、予告演出Ａが高い割合で選択されるように判定値が設定された予告種類決定用テーブルを用いて予告演出の種類を選択するようにし、スーパーリーチＢの変動パターンの場合は、予告演出Ｂが高い割合で選択されるように判定値が設定された予告種類決定用テーブルを用いて予告演出の種類を選択するようにし、スーパーリーチＣの変動パターンの場合は、予告演出Ｃが高い割合で選択されるように判定値が設定された予告種類決定用テーブルを用いて予告演出の種類を選択するようにし、スーパーリーチＤ，Ｅの変動パターンの場合は、予告演出Ｄが高い割合で選択されるように判定値が設定された予告種類決定用テーブルを用いて予告演出の種類を選択するようにしてもよい。
【０３１６】
そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１８２７）。
【０３１７】
上述した予告選択処理では、リーチを伴う変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信したときに、保留記憶数カウンタの値に応じて予告演出の実行確率や選択される予告演出の種類の選択割合を異ならせていたが、受信した変動パターンコマンドが大当り用の変動パターンコマンドか否かによって、予告演出の実行確率や選択される予告演出の種類の選択割合を異ならせるようにしてもよい。
【０３１８】
図４４および図４５は、図４０に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モード選択処理（後述する図５３）で選択されたモードがモード１であるか否か確認する（ステップＳ８２１）。
【０３１９】
ここで、モード１は、時短状態または潜伏確変状態において飾り図柄の仮停止および飾り図柄の導出表示が行われる度に、飾り図柄の仮停止の実行回数と飾り図柄の導出表示の実行回数との合計回数を特定可能な情報を更新表示（減算更新表示または加算更新表示）していく状態である。すなわち、モード１は、時短延長状態に移行され得る状態である。また、モード２は、時短状態または潜伏確変状態において飾り図柄の導出表示が行われる度に、飾り図柄の導出表示の実行回数を特定可能な情報を更新表示（減算更新表示または加算更新表示）していく状態である。すなわち、モード２は、可変表示装置９の回数表示領域９２に合計回数を特定可能な情報が表示されずに実際の時短状態が継続可能な時短回数（変動回数）が表示され、飾り図柄の導出表示が行われたときにのみ時短回数が更新表示される（飾り図柄の仮停止が行われたときに時短回数の更新表示が行われない）。したがって、モード２は、潜伏確変状態の場合には時短延長状態に移行され得る（潜伏確変状態の場合、実際は時短状態ではないので時短回数に達した後も時短延長状態に移行される）が、時短状態の場合には時短延長状態に移行されることのない状態である。
【０３２０】
このように、時短状態または潜伏確変状態のときのモードとしてモード１，２を設けたことによって、遊技の興趣を向上させることができる。つまり、時短状態または潜伏確変状態に移行された場合に、常に、時短延長状態に移行させるようにすると、遊技者が時短延長状態に移行するか否か（時短状態が延長されるかどうか）についての興味を失ってしまうおそれがあるが、時短状態または潜伏確変状態に移行された場合（特に、時短状態に移行された場合）に、時短延長状態に移行される場合と移行されない場合があれば、そのような事態が生じるのを防止することができる。なお、ステップＳ８２１において、モード１であるか否かは、モード１が選択されたときにセットされるモード１選択フラグがセットされているか否かで判断される。
【０３２１】
ステップＳ８２１において、選択されているモードがモード１であると判断された場合には、ステップＳ８２２の処理に移行する。また、選択されているモードがモード２である場合、またはモード１，２のいずれでもない場合（時短状態、潜伏確変状態でない場合）には、ステップＳ８２４Ａの処理に移行する。
【０３２２】
ステップＳ８２２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から読み出した変動パターンコマンドが、擬似連続変動の変動パターン（変動番号３〜５の変動パターン）のいずれかであるか否か確認する（ステップＳ８２２）。擬似連続変動の変動パターンであれば（ステップＳ８２２のＹ）、飾り図柄の変動開始から飾り図柄の仮停止後の再変動（変動再開）までの時間、または飾り図柄の仮停止後の再変動から飾り図柄の次の仮停止後の再変動までの時間を計測するための仮停止時間タイマをスタートさせる（ステップＳ８２３）。
【０３２３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が時短状態であるか否か確認する（ステップＳ８２５Ａ）。なお、時短状態か否かは、背景表示状態フラグを確認することにより判定可能である。時短状態であれば（ステップＳ８２５ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実際の時短状態が継続可能な変動回数（時短回数）をカウントするための演出用時短回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８２５Ｃ）。なお、演出用時短回数カウンタの値は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって更新される時短回数カウンタの値と同期して更新される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９の回数表示領域９２に表示される残り回数（合計回数を特定可能な情報）をカウントするための残り回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８２５Ｄ）。
【０３２４】
一方、ステップＳ８２５Ａにおいて時短状態でなければ（ステップＳ８２５ＡのＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏確変フラグにもとづいて潜伏確変状態であるか否かを確認する（ステップＳ８２５Ｂ）。潜伏確変状態でなければ（ステップＳ８２５ＢのＮ）、ステップＳ８２８の処理に移行する。潜伏確変状態であれば（ステップＳ８２５ＢのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８２５Ｄ）。
【０３２５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ８２５Ｅ）。ここで、残り回数カウンタの値が０であるということは、時短状態が見た目上終了した状態、すなわち、回数表示領域９２に表示される残り回数が「残り０回」に更新表示されたときの変動が終了してから次の変動が開始される状態（図３０（ｌ）、図３２（ｌ））であることを意味する。残り回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ８２５ＥのＮ）、まだ残り回数が残っているので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタの値にもとづいて、回数表示領域９２における残り回数を更新表示（減算更新表示）する（ステップＳ８２５Ｆ）。そして、ステップＳ８２８の処理に移行する。なお、図３１に示したように、合計回数を特定可能な情報として実行回数を加算していく場合には、実行回数を更新表示（加算更新表示）する。
【０３２６】
残り回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ８２５ＥのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が潜伏確変状態であるかどうかを確認する（ステップＳ８２５Ｇ）。潜伏確変状態であれば、遊技者の見た目上は時短状態であるが実際は確変状態であって、時短回数（時短状態が継続可能な変動回数）の制限は設けられていないので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置の表示画面に時短延長を表示（例えば「ＥＸＴＲＡ夢夢ＴＩＭＥ」）するとともに、可変表示装置９の表示画面の背景として時短延長状態の背景を表示する制御を実行する（ステップＳ８２５Ｉ）。例えば、時短延長状態のときの背景画像を表示し、背景色として時短延長状態の背景色（例えば黄色など）に変更する。
【０３２７】
潜伏確変状態でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用時短回数カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ８２５Ｈ）。ここで、演出用時短回数カウンタの値が０であるということは、遊技状態が時短状態で、残り回数カウンタの値が０で、演出用時短回数カウンタの値が０であるので、実際の時短状態が継続可能な残り変動回数と回数表示領域９２に表示された残り回数との差がなく、時短状態が実際に（本当に）終了することを意味する。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９の背景を通常状態の背景に変更する（ステップＳ８２５Ｊ）。一方、演出用時短回数カウンタの値が０でなければ、実際の時短状態が継続可能な残り変動回数と回数表示領域９２に表示された残り回数との差があり、見た目上の時短状態は終了するが、時短状態は実際には終了しないことを意味する。この場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置の表示画面に時短延長を表示（例えば「ＥＸＴＲＡ夢夢ＴＩＭＥ」）するとともに、可変表示装置９の表示画面の背景として時短延長状態の背景を表示する制御を実行する（ステップＳ８２５Ｉ）。その後、ステップＳ８２８の処理に移行する。
【０３２８】
ステップＳ８２４Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が時短状態または潜伏確変状態であるか否か確認する（ステップＳ８２４Ａ）。なお、時短状態か否かは、背景表示状態フラグを確認することにより判定可能である。また、潜伏確変状態であるか否かは、潜伏確変フラグがセットされているかどうかによって判定可能である（ステップＳ８９２参照）。
【０３２９】
時短状態または潜伏確変状態でなければ（ステップＳ８２４ＡのＮ）、ステップＳ８２８の処理に移行する。時短状態または潜伏確変状態であれば（ステップＳ８２４ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実際の時短状態が継続可能な変動回数（時短回数）をカウントするための演出用時短回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８２４Ｂ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用時短回数カウンタの値にもとづいて、回数表示領域９２における時短回数（時短状態を継続可能な変動回数）を更新表示（減算更新表示または加算更新表示）する（ステップＳ８２４Ｃ）。
【０３３０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用時短回数カウンタの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ８２４Ｄ）。演出用時短回数カウンタの値が０でないときは（ステップＳ８２４ＤのＮ）、ステップＳ８２８の処理に移行する。演出用時短回数カウンタの値が０であるときは（ステップＳ８２４ＤのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏確変状態であるか否か確認する（ステップＳ８２４Ｅ）。このとき、潜伏確変状態の場合には（ステップＳ８２４ＥのＹ）、見た目上の時短状態が終了した状態であることを意味する。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置の表示画面に時短延長を表示（例えば「ＥＸＴＲＡ夢夢ＴＩＭＥ」）するとともに、可変表示装置９の表示画面の背景として時短延長状態の背景を表示する制御を実行する（ステップＳ８２４Ｆ）。例えば、時短延長状態のときの背景画像を表示し、背景色として時短延長状態の背景色（例えば黄色など）に変更する。一方、時短状態の場合には（ステップＳ８２４ＥのＮ）、実際に時短状態が終了した状態であることを意味する。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９の背景を通常状態の背景に変更する（ステップＳ８２４Ｇ）。そして、ステップＳ８２８の処理に移行する。
【０３３１】
ステップＳ８２８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す。また、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果特定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２９）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３３２】
図４６は、可変表示装置９における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図４６に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として左中右の３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
【０３３３】
受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として左中右の３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せ、または停止図柄として左中右の３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には、飾り図柄の組み合わせとして確変図柄（左中右の３図柄が奇数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせ）を決定する必要があるが、確変大当りが発生することを報知せずに潜伏させるようにするために、受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合であっても、一定の割合で飾り図柄の組み合わせとして非確変図柄（左中右の３図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせ）を決定するようにしている。このように、実際には確変大当りが発生し、大当り遊技の終了後に確変状態に移行するが、通常大当りの発生を想起させるような停止図柄を停止表示（導出表示）するとともに、確変大当りの報知を行わず、さらに大当り遊技終了後も時短状態に移行されたように見せることによって（ステップＳ６１５Ｂ，Ｓ６１５Ｃ参照）、確変状態を潜伏させることが可能となる。
【０３３４】
受信した表示結果特定コマンドが小当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄としての左中右の３図柄として「１３５」（小当りの発生を想起させるような停止図柄）の組合せを決定する。また、受信した表示結果特定コマンドが突然確変大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄としての左中右の３図柄として「５３１」（小当りの発生を想起させるような停止図柄）の組合せを決定する。そして、はずれの場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左中右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、可変表示装置９に導出表示される左中右の３図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
【０３３５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン（予告演出を実行する場合は予告演出の種類）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３３）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３４）。
【０３３７】
図４７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って可変表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、可変表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
【０３３８】
図４７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３３９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての可変表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３５Ａ，Ｓ８３５Ｂ）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３４０】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３４１】
異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８３５Ａ，Ｓ８３５Ｃ）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３４２】
また、ステップＳ８３５Ｃの処理を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、可変表示装置９におけるそのときの表示（異常入賞の報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３４３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０３４４】
図４８および図４９は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。そして、モード選択処理で選択されたモードがモード１であるか否かを確認する（ステップＳ８４２）。モード１が選択されている場合にはステップＳ８４３Ａの処理に移行し、モード１が選択されていない場合（モード２が選択されている場合、またはモード１，２のいずれでもない場合（つまり時短状態または潜伏確変状態でない場合））にはステップＳ８４５の処理に移行する。
【０３４５】
ステップＳ８４３Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、仮停止時間タイマがスタートされている場合には、仮停止時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４３Ａ）。次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が時短状態であるか否か確認する（ステップＳ８４３Ｂ）。時短状態であれば（ステップＳ８４３ＢのＹ）、ステップＳ８４３Ｄの処理に移行する。時短状態でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が潜伏確変状態であるか否か確認する（ステップＳ８４３Ｃ）。潜伏確変状態でなければ、ステップＳ８４４Ａの処理に移行し、潜伏確変状態であれば、ステップＳ８４３Ｄの処理に移行する。
【０３４６】
ステップＳ８４３Ｄでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、仮停止時間タイマの値が０であるか否か（タイムアウトしているか否か）を確認する（ステップＳ８４３Ｄ）。ここで、仮停止時間タイマがタイムアウトしているということは、飾り図柄の変動開始から飾り図柄の仮停止後の再変動（変動再開）までの時間が経過したこと、または飾り図柄の仮停止後の再変動から飾り図柄の次の仮停止後の再変動までの時間が経過したことを意味する。従って、仮停止時間タイマがタイムアウトした場合は、残り回数の更新表示を行う必要があるので、ステップＳ８４３Ｅ以後の処理を実行する。一方、仮停止時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ８４４Ａの処理に移行する。
【０３４７】
なお、図４８には示していないが、擬似連続変動の変動パターンを実行しているときにだけ仮停止時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する必要があるので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４３Ｄの判定を行う前に、擬似連続変動の変動パターンを実行しているかどうかを変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドの内容などにもとづいて判断する。また、図４８には示していないが、仮停止時間タイマがタイムアウトしたときは、飾り図柄の次の仮停止後の再変動のタイミングを認識するために、仮停止時間タイマをスタートさせる。
【０３４８】
ステップＳ８４３Ｅでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８４３Ｆ）。
【０３４９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ８４３Ｆ）。残り回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ８２１ＦのＮ）、まだ残り回数が残っているので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタの値にもとづいて、回数表示領域９２における残り回数を更新表示（減算更新表示）する（ステップＳ８４３Ｇ）。そして、ステップＳ８４４Ａの処理に移行する。なお、図３２に示したように、合計回数を特定可能な情報として実行回数を加算していく場合には、実行回数を更新表示（加算更新表示）する。
【０３５０】
残り回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ８４３ＦのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が潜伏確変状態であるかどうかを確認する（ステップＳ８４３Ｈ）。潜伏確変状態であれば、遊技者の見た目上は時短状態であるが実際は確変状態であって、時短回数（時短状態が継続可能な変動回数）の制限は設けられていないので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置の表示画面に時短延長を表示（例えば「ＥＸＴＲＡ夢夢ＴＩＭＥ」）するとともに、可変表示装置９の表示画面の背景として時短延長状態の背景を表示する制御を実行する（ステップＳ８４３Ｊ）。例えば、時短延長状態のときの背景画像を表示し、背景色として時短延長状態の背景色（例えば黄色など）に変更する。
【０３５１】
潜伏確変状態でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用時短回数カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ８４３Ｉ）。演出用時短回数カウンタの値が０であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９の背景を通常状態の背景に変更する（ステップＳ８４３Ｋ）。一方、演出用時短回数カウンタの値が０でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９の表示画面に時短延長を表示（例えば「ＥＸＴＲＡ夢夢ＴＩＭＥ」）するとともに、可変表示装置９の表示画面の背景として時短延長状態の背景を表示する制御を実行する（ステップＳ８４３Ｊ）。その後、ステップＳ８４４Ａの処理に移行する。
【０３５２】
ステップＳ８４４Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定のスーパーリーチ（例えば「スーパーリーチＤ」）に発展したかどうか、または特定の予告演出が発生したかどうかを判定する（ステップＳ８４４Ａ）。
【０３５３】
特定のスーパーリーチに発展したかどうかは、例えば、ステップＳ８３３で選択されたプロセステーブルが特定のスーパーリーチを伴う変動パターンのプロセステーブルであることを判定するとともに、プロセステーブルを構成するプロセスデータのうち、特定のスーパーリーチに発展するときのプロセスデータの前のプロセスデータまで制御処理が実行されたかどうかを確認することにより判定することができる。なお、特定のスーパーリーチを伴う変動パターンの変動開始時に特定のスーパーリーチに発展するタイミングを認識するためのタイマをスタートさせ、そのタイマで時間を計測することによって特定のスーパーリーチに発展したかどうかを判定するようにしてもよい。
【０３５４】
また、特定の予告演出が発生したかどうかは、例えば、ステップＳ８３３で選択されたプロセステーブルが特定の予告演出を伴う変動パターンのプロセステーブルであることを判定するとともに、プロセステーブルを構成するプロセスデータのうち、特定の予告演出が発生するときのプロセスデータの前のプロセスデータまで制御処理が実行されたかどうかを確認することにより判定することができる。なお、特定の予告演出を伴う変動パターンの変動開始時に特定の予告演出が発生するタイミングを認識するためのタイマをスタートさせ、そのタイマで時間を計測することによって特定の予告演出が発生したかどうかを判定するようにしてもよい。
【０３５５】
特定のスーパーリーチに発展または特定の予告演出が発生したと判定したときは（ステップＳ８４４ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用時短回数カウンタの値と残り回数カウンタの値との差が所定値（図３２や図３３に示すように、特定のスーパーリーチに発展または特定の予告演出が発生したことにより残り回数に加算される値；図３２や図３３に示す例では２回）以上であるか否かを判定する（ステップＳ８４４Ｂ）。
【０３５６】
そして、演出用時短回数カウンタの値と残り回数カウンタの値との差が所定値以上であるときは（ステップＳ８４４ＢのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタに所定値（例えば２回：なお、２回に限られるわけではなく、例えばスーパーリーチの種類によって所定値の値を変更するようにしてもよい）を加算し、残り回数を更新表示（加算更新表示）する（ステップＳ８４４Ｃ）。一方、演出用時短回数カウンタの値と残り回数カウンタの値との差が所定値以上でないときは（ステップＳ８４４ＢのＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタに、演出用時短回数カウンタの値と残り回数カウンタの値との差（例えば、所定値が２回であれば、カウンタ値の差は１回または０回）を加算し、残り回数を更新表示（加算更新表示）する（ステップＳ８４４Ｄ）。
【０３５７】
ステップＳ８４４Ｂ〜Ｓ８４４Ｄに示すように、カウンタ値の差が所定値以上であるかどうかを判定し、その判定結果に応じて残り回数カウンタに加算する値を変化させているのは、以下の理由による。
【０３５８】
すなわち、特定のスーパーリーチまたは特定の予告演出にもとづき時短状態を見た目上延長するような演出を行うようにすると、時短状態が継続可能な残り変動回数よりも回数表示領域９２に表示される残り回数の方が多くなってしまうことが考えられる。この場合、回数表示領域９２に表示される残り回数が０回に達していないにもかかわらず時短状態が終了してしまうことになり、遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。このような事態を回避するために、ステップＳ８４４Ｂ〜Ｓ８４４Ｄにおいて、カウンタ値の差が所定値以上であるかどうかを判定し、その判定結果に応じて残り回数カウンタに加算する値を変化させている。
【０３５９】
なお、この実施の形態では、特定のスーパーリーチの変動パターン（例えばスーパーリーチＤの変動パターン）が実行される頻度よりも擬似連続変動の変動パターンが実行される頻度の方が高いので（図２２（Ｂ）参照）、時短状態が継続可能な残り変動回数よりも回数表示領域９２に表示される残り回数の方が瞬間的に多くなってしまうことがあったとしても、１００回の変動が行われる間に、擬似連続変動が数多く発生し、時短状態が継続可能な残り変動回数よりも回数表示領域９２に表示される残り回数の方が少なくなることが想定される。従って、ステップＳ８４４Ｂ，Ｓ８４４Ｄの処理を実行しないようにしてもよい。つまり、特定のスーパーリーチに発展または特定の予告演出の発生したときは、カウンタ値の差が所定値以上であるかどうかを判定せずに、残り回数カウンタに所定値を加算し、残り回数を更新表示（加算更新表示）する（ステップＳ８４４Ｄ）ようにしてもよい。
【０３６０】
また、上記のステップＳ８４４Ｂ〜Ｓ８４４Ｄの処理では、演出用時短回数カウンタの値と残り回数カウンタの値との差よりも多い値を残り回数カウンタに加算しないようにする制御であったが、このような制御の代わりに、特定のスーパーリーチまたは特定の予告演出が高頻度で発生し、時短状態が継続可能な残り変動回数よりも回数表示領域９２に表示される残り回数の方が多くなった場合には、回数表示領域９２に表示される残り回数を強制的に減らす手段をとるようにしてもよい。例えば、時短状態が継続可能な残り変動回数よりも回数表示領域９２に表示される残り回数の方が多くなったときに、特別な演出を実行して強制的に残り回数を減らす（女の子のキャラクタを登場させて残り回数を徐々にまたは一度に減らしていく）演出を実行するようにしてもよい。このような演出を実行することによって、回数表示領域９２に表示される残り回数を強制的に調整することが可能となる。
【０３６１】
ステップＳ８４５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを判定する（ステップＳ８４５）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４５のＹ）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４６）。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４７Ａ，Ｓ８４７Ｂ）。
【０３６２】
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４７Ａ，Ｓ８４７Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３６３】
また、ステップＳ８４７Ｃの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３６４】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４８）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８４９）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４８）、ステップＳ８５０に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０３６５】
図５０は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５５）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３６６】
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８５６）。
【０３６７】
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８５７）。
【０３６８】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄および飾り図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄および飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３６９】
図５１は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜４指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。また、セットされているフラグ（大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグのいずれか）をリセットする（ステップＳ８７３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０３７０】
ステップＳ８７２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始２指定コマンドを受信している場合には、小当り遊技の開始を報知する画面を可変表示装置９に表示する制御を行う。そして、大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始３指定コマンドを受信している場合には、大当り遊技の開始を報知する画面（小当り遊技の開始を報知する画面とは異なる。）を可変表示装置９に表示する制御を行う。そして、大当り開始４指定コマンドを受信している場合には、突然確変大当り遊技の開始を報知する画面を可変表示装置９に表示する制御を行う。なお、この実施の形態では、小当り遊技の開始を報知する画面と突然確変大当り遊技の開始を報知する画面とは同じ画面であるものとする。
【０３７１】
図５２は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１〜３指定コマンド受信フラグのいずれか）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、可変表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０３７２】
なお、小当りである場合には、大当り終了指定コマンドを受信しないので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８１，Ｓ８８２を実行することなく、そのまま大当り終了演出タイマに小当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３参照）、可変表示装置９に、小当り終了画面（小当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４参照）。そして、小当り終了表示の演出期間が経過したことにもとづいて、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新されることになる（ステップＳ８９２参照）。
【０３７３】
ステップＳ８８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合であって、大当り終了１指定コマンドを受信している場合（ステップＳ８８９のＹ）、つまり、通常大当りの終了を指定する演出制御コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の条件にもとづいてモード１とするかモード２とするかを選択するモード選択処理を実行する（ステップＳ８９０）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９５）。
【０３７４】
大当り終了１指定コマンドを受信している場合には（ステップＳ８８９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の大当りが潜伏確変大当りであったかどうかを確認する（ステップＳ８９１）。潜伏確変大当りであったかどうかは、例えば、ステップＳ８２９で決定した飾り図柄の停止図柄が通常大当りの発生を想起させる大当り図柄（非確変図柄）であったかどうかを確認することにより判定することができる。潜伏確変大当りであったときは（ステップＳ８９１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏確変状態に移行させることを示す潜伏確変フラグをセットする（ステップＳ８９２）。また、この実施の形態では、潜伏確変状態のときは自動的にモード１が選択されるように構成されているので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モード１が選択されたことを示すモード１選択フラグをセットする（ステップＳ８９３）。さらに、残り回数カウンタに所定値（１００回）をセットする（ステップＳ８９４）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９５）。
【０３７５】
潜伏確変大当りでなかったときは（ステップＳ８９１のＮ）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９５）。
【０３７６】
図５３は、ステップＳ８９０のモード選択処理を示すフローチャートである。モード選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３から現在の日時を示す現日時情報（現在の日付（年、月、日、曜日）を示す日付信号や現在の時刻（時、分、秒）を示す時刻信号）を入力し（ステップＳ９０１）、入力した現日時情報で特定される日時が所定期間内であるか否か判定する（ステップＳ９０２）。所定期間は任意に設定することが可能である。例えば、月水金や土日のような所定の曜日であってもよいし、午前、午後、１０時から１２時、１時から３時、５時半から７時半のような時間帯であってもよい。
【０３７７】
現在の日時が所定期間内であると判定したときは（ステップＳ９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モード１を選択し、モード１を選択したことを示すモード１選択フラグをセットする（ステップＳ９０３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタに所定値（１００回）をセットし、さらに、演出用時短回数カウンタに所定値（１００回）をセットして（ステップＳ９０７）、処理を終了する。
【０３７８】
現在の日時が所定期間内でないと判定したときは（ステップＳ９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モード２を選択し、モード２を選択したことを示すモード２選択フラグをセットする（ステップＳ９０６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用時短回数カウンタに所定値（１００回）をセットして（ステップＳ９０７）、処理を終了する。
【０３７９】
以上のように、現在の日時が所定期間内である場合にモード１を選択するように構成することにより、所定期間に大当りが発生して時短状態に移行されたときに時短延長状態に移行されやすくすることができる。その結果、時間や日時によって時短状態のときの遊技演出に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８０】
図５４は、可変表示装置９に表示される報知画面の例を示す説明図である。図５４（Ａ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、初期化指定コマンドの受信に応じて可変表示装置９に表示する初期画面の例が示されている。図５４（Ｂ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて可変表示装置９に表示する停電復旧画面の例が示されている。図５４（Ｃ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて可変表示装置９に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図５４（Ｃ）の右側参照）。
【０３８１】
図５５は、ステップＳ７０８の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９７１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている（図３９におけるステップＳ６３１参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９７６に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ６３２で設定された期間タイマの値を−１する（ステップＳ９７２）。そして、期間タイマの値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ９７３，Ｓ９７４）。
【０３８２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９７５）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、可変表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。
【０３８３】
ステップＳ９７６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９７７）、可変表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９７８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、可変表示装置９に異常報知画面を重畳表示する（図５４（Ｃ）参照）。
【０３８４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９７９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９８０）。
【０３８５】
図５６は、可変表示装置９における表示演出およびスピーカ２７による音演出の状況の例を示す説明図である。図５６（Ａ）には、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図５６（Ｂ）には、可変表示装置９において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
【０３８６】
図５６（Ｃ）には、可変表示装置９において異常報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、可変表示装置９に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、可変表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、可変表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。
【０３８７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、可変表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。また、この実施の形態では、異常報知は、可変表示装置９とスピーカ２７とによってなされるが、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（異常入賞が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、ランプ・ＬＥＤを用いた異常報知を継続する。
【０３８８】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では５）未満のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、初期化報知が実行されている期間であるか否かに関わらず、異常入賞が生じたことを検出したら異常入賞報知指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、初期化報知が実行されている期間では異常入賞報知指定コマンドを受信しても異常報知の処理を行わずに初期化報知を継続することによって、初期化報知を異常報知よりも優先させるようにしてもよい。その場合、初期化報知が実行されている期間中に異常入賞報知指定コマンドを受信したら、初期化報知が実行されている期間が終了したときに異常報知を行うようにしてもよい。
【０３８９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、時短状態において飾り図柄の仮停止の実行回数と飾り図柄の導出表示の実行回数との合計回数を特定可能な情報（残り回数、実行回数）を可変表示装置９の回数表示領域９２に表示し、飾り図柄の仮停止が行われたことにもとづいて合計回数を特定可能な情報の更新表示（減算更新表示または加算更新表示）を実行するとともに、飾り図柄の導出表示が行われたことにもとづいて合計回数を特定可能な情報を更新表示（減算更新表示または加算更新表示）し、また、所定の更新条件が成立（特定のスーパーリーチに発展または特定の予告演出の発生）したことにもとづいて合計回数を特定可能な情報を更新表示（加算更新表示または減算更新表示）するように構成されている。このような構成によれば、時短状態が継続可能な飾り図柄の可変表示の回数が復活した（時短状態が延長された）ように遊技者に見せることができ、より一層の遊技の興趣の向上を実現することができる。
【０３９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の更新条件が成立（特定のスーパーリーチに発展または特定の予告演出の発生）したときに、飾り図柄の仮停止の実行回数にもとづいて（具体的には、演出用時短回数カウンタの値と残り回数カウンタの値との差を上限として）、時短状態が継続可能な回数が復活したように見せる情報の更新表示（図３２、図３３）を行うように構成されている。このような構成によれば、合計回数を特定可能な情報を飾り図柄の仮停止の実行回数を超える情報に更新しないようにすることができる。その結果、残り回数が０になっていないのに時短状態が終了してしまうといった事態が生じるのを防止することができ、遊技者に不信感を与えなくすることができる。
【０３９１】
また、合計回数を特定可能な情報が数値の情報（例えば「残り○○回」という残り回数や「○○回」という実行回数）であれば、時短状態に移行された後の飾り図柄の仮停止および飾り図柄の導出表示の合計回数を認識しやすくすることができる。
【０３９２】
また、所定の更新条件が特定のリーチ演出（例えばスーパーリーチ）が実行されたことによって成立するので、特定のリーチ演出が実行された後に特定表示結果にならなかったとしても合計回数を特定可能な情報が復活され、特定のリーチ演出に対する期待を高めることができる。
【０３９３】
また、所定の更新条件が特定の予告演出が実行されたことによって成立するので、特定の予告演出が実行された後に特定表示結果にならなかったとしても合計回数を特定可能な情報が復活され、特定の予告演出に対する期待を高めることができる。
【０３９４】
また、合計回数を特定可能な情報が特定情報（残り回数が０回、または実行回数が１００回）になったときに時短状態に制御されている場合には、時短状態が継続されることを報知する表示態様（図３０（ｌ）、図３２（ｌ）参照）を表示するように構成されているので、時短状態が延長されたと遊技者に認識させることができ、より一層の遊技の興趣の向上が図られる。
【０３９５】
また、確変大当りの遊技が終了し、確変状態に移行される場合であっても、所定の割合で潜伏確変状態に移行させるように構成されているので、確変状態に制御されているのか時短状態に制御されているのかを遊技者に認識できなく（認識しにくく）することができる。従って、見た目上、時短状態に制御されている場合でも確変状態に制御されているとの期待を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
また、この実施の形態によれば、時短状態に移行する際に、時短延長状態に移行されやすいモード１と時短延長状態に移行されないモード２のいずれかを選択するように構成されているので、時短状態における演出内容に変化を持たせることができる。よって、遊技が単調になるのを防止することができるとともに、時短延長状態に移行するかどうかについて遊技者に興味を持たせることができる。
【０３９７】
また、モード選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１が、リアルタイムクロック３５３からの現日時情報にもとづいて、モードを選択するように構成されているので、時間や日付によってモードの選択率を変化させることができ、一層の遊技性の向上が図られる。
【０３９８】
実施の形態２．
この実施の形態２では、遊技機に遊技者が操作可能な操作ボタン１２０を設け、遊技者による操作ボタン１２０の操作に応じて、回数表示領域９２における合計回数を特定可能な情報の更新表示を実行するように構成している。
【０３９９】
図５７は、操作ボタンの配置位置を示す説明図である。図５７に示すように、操作ボタン１２０（チャンスボタンともいう）は、打球供給皿（上皿）３の上面に設けられている。なお、操作ボタン１２０の配置位置は、遊技者が操作しやすい位置であれば、打球供給皿（上皿）３の上面に限られない。例えば、打球操作ハンドル５の上方などに設けられてもよい。
【０４００】
遊技者によって操作ボタン１２０が押されると、検出信号が操作ボタン１２０から演出制御用ＣＰＵ１０１（演出制御用マイクロコンピュータ１００）に出力される。
【０４０１】
図５８は、操作ボタンの操作にもとづき時短状態が延長される場合の表示例を示す説明図である。「残り５０回」目の飾り図柄の変動および特別図柄の変動が開始されたとき（図５８（ａ））、その変動パターンが特定のスーパーリーチの変動パターン（例えば変動番号１０の「スーパーリーチＤ」の変動パターン）であるとする。スーパーリーチＤの変動パターンでは、例えば、通常変動が行われた後にスーパーリーチＤの変動（演出）に発展する。このとき、可変表示装置９の表示画面にスーパーリーチＤに発展することを報知するとともに、操作ボタン１２０の操作の指示を報知する。また、操作ボタン１２０内のランプ（ＬＥＤ）を点灯させる（操作ボタン１２０を光らせる）。図５８（ｂ）に示す例では、女の子のキャラクタが登場し、可変表示装置９の表示画面に「スーパー発展！」という文字を表示するとともに、「ＣＨＡＮＣＥボタンを押せ！」という文字を表示し、さらに操作ボタン１２０内のランプ（ＬＥＤ）を点灯させて、遊技者による操作ボタン１２０の操作を促している。なお、図２には示さなかったが、操作ボタン１２０内のランプについても、演出制御用ＣＰＵ１０１が制御信号をランプドライバ基板３５に出力することにより点灯制御する。
【０４０２】
図５８（ｃ）に示すように、操作ボタンの操作の指示に応じて、遊技者が操作ボタン１２０を押すと、可変表示装置９の表示画面に「＋２Ｐ獲得！！」という文字を表示して、残り回数が２回増加したことを遊技者に報知する。そして、回数表示領域９２に表示される残り回数を「残り５０回」から「残り５２回」に更新表示（加算更新表示）する（図５８（ｃ））。このとき、実際の時短状態が継続可能な変動回数（時短回数）が所定回数分加算されて時短状態が延長されるわけではなく、回数表示領域９２に表示されている見た目上の残り回数が所定回数分加算されて、見た目上、時短状態が延長されたように見せる演出を行っている。その後、飾り図柄の停止図柄「７６７」および特別図柄の停止図柄「−」が導出表示される（図５８（ｄ））。
【０４０３】
図５９は、実施の形態２における飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。なお、図５９におけるステップＳ８４０〜Ｓ８４３Ｋの処理については、図４８におけるステップＳ８４０〜Ｓ８４３Ｋの処理と同様であるため、重複する説明を省略する。
【０４０４】
ステップＳ８４４Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定のスーパーリーチ（例えば「スーパーリーチＤ」）に発展したかどうか、または特定の予告演出が発生したかどうかを判定する（ステップＳ８４４Ａ）。
【０４０５】
特定のスーパーリーチに発展または特定の予告演出が発生したと判定したときは（ステップＳ８４４ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者によって操作ボタン１２０が押されたかどうか、つまり、操作ボタン１２０からの検出信号を入力したかどうかを判定する（ステップＳ８４４Ｅ）。このとき、図５８（ｂ）の画面が表示されている。操作ボタン１２０からの検出信号を入力したときは（ステップＳ８４４ＥのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用時短回数カウンタの値と残り回数カウンタの値との差が所定値（図５８に示す例では２回）以上であるか否かを判定する（ステップＳ８４４Ｂ）。
【０４０６】
そして、演出用時短回数カウンタの値と残り回数カウンタの値との差が所定値以上であるときは（ステップＳ８４４ＢのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタに所定値（例えば２回：なお、２回に限られるわけではなく、例えばスーパーリーチの種類によって所定値の値を変更するようにしてもよい）を加算し、残り回数を更新表示（加算更新表示）する（ステップＳ８４４Ｃ）。このとき、図５８（ｃ）の画面が表示される。一方、演出用時短回数カウンタの値と残り回数カウンタの値との差が所定値以上でないときは（ステップＳ８４４ＢのＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタに、演出用時短回数カウンタの値と残り回数カウンタの値との差（例えば、所定値が２回であれば、カウンタ値の差は１回または０回）を加算し、残り回数を更新表示（加算更新表示）する（ステップＳ８４４Ｄ）。
【０４０７】
飾り図柄の変動が終了するまでに操作ボタン１２０からの検出信号を入力しなかったとき、つまり、遊技者によって操作ボタン１２０が押されなかったときは（ステップＳ８４４Ｅ）、残り回数の更新表示の処理（ステップＳ８４４Ｂ〜Ｓ８４４Ｄ）は実行されず、次の変動が開始される。なお、操作ボタン１２０の操作は、特定のスーパーリーチに発展または特定の予告演出が発生した時点から所定期間（変動終了前の期間）に制限するようにしてもよい。この場合、特定のスーパーリーチに発展または特定の予告演出が発生したタイミングでタイマをスタートさせ、タイマがタイムアウトするまでに操作ボタン１２０からの検出信号を入力しなければ、残り回数の更新表示の処理（ステップＳ８４４Ｂ〜Ｓ８４４Ｄ）を実行しないようにすればよい。
【０４０８】
その後、図４９におけるステップＳ８４５〜Ｓ８５０の処理と同様の処理が実行される。
【０４０９】
以上のように、この実施の形態２によれば、遊技者による操作手段（操作ボタン１２０）の操作が行われたことを条件に、合計回数を特定可能な情報が復活されるので、遊技者に遊技に積極的に参加させることによる遊技の面白みを高めることができる。
【０４１０】
実施の形態３．
上記の実施の形態１では、リアルタイムクロック３５３からの現日時情報にもとづいてモードを選択するように構成されていたが、この実施の形態３では、それまでに行われた遊技履歴にもとづいてモードを選択する。
【０４１１】
図６０は、実施の形態３におけるモード選択処理を示すフローチャートである。実施の形態３におけるモード選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、モード選択乱数を抽出する（ステップＳ９１１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ８５に形成されている遊技履歴記憶領域に記憶されている遊技履歴の情報を確認し、前回の通常大当り遊技後に移行されたモードがモード１であったかどうかを判定する（ステップＳ９１２）。
【０４１２】
前回のモードがモード１であったときは（ステップＳ９１２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１モード選択用テーブルを選択する（ステップＳ９１３）。そして、ステップＳ９１１で抽出したモード選択乱数に従って、第１モード選択用テーブルを用いて今回のモード（モード１またはモード２）を選択する（ステップＳ９１５）。すなわち、モード選択乱数の値と第１モード選択用テーブルに設定されている判定値を比較し、乱数の値と一致する判定値に対応するモードを今回のモードに決定する。
【０４１３】
前回のモードがモード２であったときは（ステップＳ９１２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２モード選択用テーブルを選択する（ステップＳ９１４）。そして、ステップＳ９１１で抽出したモード選択乱数に従って、第２モード選択用テーブルを用いて今回のモード（モード１またはモード２）を選択する（ステップＳ９１５）。すなわち、モード選択乱数の値と第２モード選択用テーブルに設定されている判定値を比較し、乱数の値と一致する判定値に対応するモードを今回のモードに決定する。
【０４１４】
ここで、第１モード選択用テーブルを用いてモードを選択する場合、モード１の選択率を例えば２０％とし、第２モード選択用テーブルを用いてモードを選択する場合、モード１の選択率を例えば８０％としている。すなわち、第１モード選択用テーブルにおいて、モード１に割り振られた判定値の割合は２０％で、モード２に割り振られた判定値の割合は８０％とされている。また、第２モード選択用テーブルにおいて、モード１に割り振られた判定値の割合は８０％で、モード２に割り振られた判定値の割合は２０％とされている。このような選択率にすることによって、前回、モード１が選択された場合、今回はモード１が選択されにくくし、前回、モード２が選択された場合、今回はモード１が選択されやすくすることができる。なお、このような選択率は一例であって限定されるわけではない。
【０４１５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１５で選択したモードがモード１であるかどうかを確認し（ステップＳ９１６）、モード１であれば、モード１選択フラグをセットし（ステップＳ９１７）、ＲＡＭ８５における遊技履歴記憶領域にモード１を記憶する（ステップＳ９１８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタに所定値（１００回）をセットし（ステップＳ９１９）、演出用時短回数カウンタに所定値（１００回）をセットする（ステップＳ９２２）。
【０４１６】
選択したモードがモード２であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モード２選択フラグをセットし（ステップＳ９２０）、ＲＡＭ８５における遊技履歴記憶領域にモード２を記憶する（ステップＳ９２１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用時短回数カウンタに所定値（１００回）をセットする（ステップＳ９２２）。
【０４１７】
以上のように、この実施の形態３によれば、遊技履歴によってモードを選択することができ、一層の遊技性の向上が図られる。また、モード選択の偏りをなくすこともできる。
【０４１８】
なお、上記の実施の形態３では、遊技履歴の情報として、前回選択されたモードの情報を用いているが、複数回分のモードの情報（複数回前から前回までに選択されたモードの情報）を用いるようにしてもよい。例えば、２回分のモードの情報を用いる場合は、前回と前々回のモードの情報を遊技履歴記憶領域から読み出して、それらのモードの情報にもとづいてモード選択用テーブルを選択する。
【０４１９】
また、遊技履歴の情報は、モードの情報とされていたが、モードの情報以外の情報としてもよい。例えば、前回の大当り遊技の終了から図柄の変動回数をカウントし、前回の大当り遊技の終了から何回変動が行われたかによって、モード選択用テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、１００回以内であればモード１の選択率が低い第１モード選択用テーブルを選択し、１００回から２００回の間であればモード１の選択率が中程度の第２モード選択用テーブルを選択し、２００回以上であればモード１の選択率が高い第３モード選択用テーブルを選択するようにする。
【０４２０】
また、確変大当りの連続発生数（連荘数）をカウントし、確変大当りが何回連続（継続）して発生したかによって、モード選択用テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、２回未満であればモード１の選択率が高い第１モード選択用テーブルを選択し、３回から５回の間であればモード１の選択率が中程度の第２モード選択用テーブルを選択し、６回以上であればモード１の選択率が低い第３モード選択用テーブルを選択するようにする。
【０４２１】
また、本日の図柄の総回転数（朝一から現時点までの図柄の総回転数）をカウントし、総回転数が何回であるかによって、モード選択用テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、５００回以内であればモード１の選択率が高い第１モード選択用テーブルを選択し、５００回から１０００回の間であればモード１の選択率が中程度の第２モード選択用テーブルを選択し、１０００回以上であればモード１の選択率が低い第３モード選択用テーブルを選択するようにする。
【０４２２】
また、前回の大当り図柄がどの図柄であったかによって、モード選択用テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、「２２２」または「４４４」であればモード１の選択率が低い第１モード選択用テーブルを選択し、「６６６」であればモード１の選択率が中程度の第２モード選択用テーブルを選択し、「８８８」であればモード１の選択率が高い第３モード選択用テーブルを選択するようにする。
【０４２３】
実施の形態４．
上記の実施の形態１では、リアルタイムクロック３５３からの現日時情報にもとづいてモードを選択し、上記の実施の形態３では、遊技履歴にもとづいてモードを選択していたが、この実施の形態４では、モードを選択するときの遊技状態にもとづいてモードを選択する。
【０４２４】
図６１は、実施の形態４におけるモード選択処理を示すフローチャートである。実施の形態４におけるモード選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、モード選択乱数を抽出する（ステップＳ９３１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば背景表示状態フラグを確認することによって現在の遊技状態を確認し、遊技状態に応じたモード選択用テーブルを選択する（ステップＳ９３２）。具体的には、遊技状態が通常状態のとき（通常状態から時短状態に移行されるとき）は第１モード選択用テーブルを選択し、遊技状態が時短状態のとき（時短状態が継続されるとき）は第２モード選択用テーブルを選択し、遊技状態が確変状態のとき（確変状態から時短状態に移行されるとき）は第３モード選択用テーブルを選択し、遊技状態がチャンスモード状態のとき（チャンスモード状態から時短状態に移行されるとき）は第４モード選択用テーブルを選択する。各々のモード選択用テーブルのモード１の選択率は、それぞれ異なる値であるものとする。
【０４２５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９３１で抽出したモード選択乱数に従って、ステップＳ９３２で選択したモード選択用テーブルを用いて今回のモード（モード１またはモード２）を選択する（ステップＳ９３３）。すなわち、モード選択乱数の値とモード選択用テーブルに設定されている判定値を比較し、乱数の値と一致する判定値に対応するモードを今回のモードに決定する。
【０４２６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９３３で選択したモードがモード１であるかどうかを確認し（ステップＳ９３４）、モード１であれば、モード１選択フラグをセットする（ステップＳ９３５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタに所定値（１００回）をセットし（ステップＳ９３６）、演出用時短回数カウンタに所定値（１００回）をセットする（ステップＳ９３８）。
【０４２７】
選択したモードがモード２であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モード２選択フラグをセットする（ステップＳ９３７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用時短回数カウンタに所定値（１００回）をセットする（ステップＳ９３８）。
【０４２８】
以上のように、この実施の形態４によれば、遊技状態に応じてモードを選択することができ、一層の遊技性の向上が図られる。また、モード選択の偏りをなくすこともできる。
【０４２９】
なお、上記の実施の形態では、可変表示装置９の表示画面の背景を変更して遊技状態を遊技者に認識させるようにしているが、背景だけでなく、スピーカ２７からの音出力やランプ・ＬＥＤなどの発光体の点灯制御のパターンをも用いて遊技状態を認識させるようにしてもよい。また、スピーカ２７からの音出力やランプ・ＬＥＤなどの発光体の点灯制御のパターンだけで遊技状態を認識させるようにしてもよい。
【０４３０】
なお、上記の実施の形態では、時短状態のときのみ、擬似連続変動（図９に示す変動番号３〜５の変動パターン）が実行されるように構成されていたが、通常状態にも擬似連続変動が実行されるように構成されていてもよい。
【０４３１】
なお、上記の実施の形態では、時短状態に移行されると決定されてから時短状態に移行されるまでに、モード１とするかモード２とするかをモード選択処理にて選択するように構成されていた（なお、上記の各実施の形態では、大当り終了処理におけるモード選択処理にてモードが選択されていたが、時短状態に移行される前であれば、どのようなタイミング（例えば大当り表示処理や大当り遊技中処理など）であってもよい。）。しかし、このような構成に限られず、時短状態に移行された後においても、モードを選択して切り替えるように構成されていてもよい。例えば、特定の変動パターンコマンドの受信にもとづいてモードを選択して切り替えるようにしてもよい。具体例としては、「擬似連（２回）」の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したときはモード２を選択し、「擬似連（３回）または擬似連（４回）」の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したときはモード１を選択して、モードを切り替える。また、特定の予告演出の発生にもとづいてモードを選択して切り替えるようにしてもよい。具体例としては、予告演出Ａが出現すれば、モードを異なるモードに切り替える。
【０４３２】
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４３３】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０４３４】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、複数の可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において同時に可変表示が実行されない遊技機に好適に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０４３５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】リアルタイムクロックの構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定値の一例を示す説明図である。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１１】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。
【図１５】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターンテーブルの例を示す説明図である。
【図２３】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図２９】可変表示装置における液晶画面の表示領域を示す説明図である。
【図３０】時短状態が継続可能な変動回数と合計回数を特定可能な情報（残り回数）との関係を示す説明図である。
【図３１】時短状態が継続可能な変動回数と合計回数を特定可能な情報（実行回数）との関係を示す説明図である。
【図３２】特定のスーパーリーチにもとづき時短状態が延長される場合の表示例を示す説明図である。
【図３３】特定の予告演出にもとづき時短状態が延長される場合の表示例を示す説明図である。
【図３４】回数表示領域における合計回数を特定可能な情報の変形例を示す説明図である。
【図３５】回数表示領域における合計回数を特定可能な情報の別の変形例を示す説明図である。
【図３６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４１】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４２】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４３】予告決定用テーブルの例を示す説明図である。
【図４４】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４５】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４６】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４７】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４８】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４９】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５０】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５１】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５３】モード選択処理を示すフローチャートである。
【図５４】可変表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図５５】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図５６】可変表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【図５７】操作ボタンの配置位置を示す説明図である。
【図５８】操作ボタンの操作にもとづき時短状態が延長される場合の表示例を示す説明図である。
【図５９】実施の形態２における飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６０】実施の形態３におけるモード選択処理を示すフローチャートである。
【図６１】実施の形態４におけるモード選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４３６】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
２０    特別可変入賞球装置（大入賞口）
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
３５３  リアルタイムクロック
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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