(57)【要約】【課題】遊技の趣向を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技球が転動可能な遊技領域１０ａに設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と受け入れ難い第２の状態とに変位可能な大入賞口２２およびシャッタ２２ａと、遊技球が通過可能な第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６とを有し、メインＣＰＵは、遊技球が通過した第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６に基づいて、大当り遊技状態中におけるラウンド数の上限値を決定し、この決定されたラウンド数を上限として大当り遊技状態中にラウンド制御を繰り返し実行する。【選択図】図２
2008301887.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技状態移行条件が成立したときに、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する遊技制御手段と、
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と受け入れ難い第２の状態とに変位可能な変動入賞装置と、
前記大当り遊技状態に移行した場合に、前記変動入賞装置を所定の態様で前記第２の状態から前記第１の状態に変位させた後、所定のラウンド終了条件が成立したときに前記第２の状態に変位させるラウンド制御を所定のラウンド数を上限として繰り返し実行する制御を行うラウンド制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の特定領域と、
前記複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定する特定領域通過判定手段と、
前記特定領域通過判定手段が通過と判定した特定領域に基づいて、大当り遊技状態中におけるラウンド数の上限値を決定するラウンド数決定手段とを備え、
前記ラウンド制御手段は、前記ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド数を上限として前記ラウンド制御を繰り返し実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の遊技状態移行条件の１つとして前記大当り遊技状態に移行させ、
前記特定領域通過判定手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを条件として、前記複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の特定領域のそれぞれに対応して設けられ、前記特定領域に遊技球が通過し易い第１の状態と通過し難い第２の状態とに変位可能な可変入賞装置と、
所定の変位条件が成立すると、前記可変入賞装置を所定の態様で前記第１の状態に変位させる可変入賞装置制御手段とを備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の遊技状態移行条件の１つとして前記大当り遊技状態に移行させ、
前記可変入賞制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の変位条件とすることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の設定条件が成立する毎に、前記複数の特定領域のそれぞれに対応してラウンド数の上限値を設定するラウンド数設定手段を備え、
前記ラウンド数決定手段は、前記特定領域通過判定手段が通過と判定した特定領域に対応する前記ラウンド数設定手段によって設定されたラウンド数の上限値を、前記ラウンド数の上限値として決定することを特徴とする請求項１または請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の遊技状態移行条件の１つとして前記大当り遊技状態に移行させ、
前記特定領域通過判定手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを条件として、前記複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定表示態様を複数種類有し、前記ラウンド数設定手段は、複数種類のうちの何れかの特定表示態様となったことを前記所定の設定条件とするとともに、導出表示された特定表示態様の種類に基づいて前記複数の特定領域のそれぞれに対応するラウンド数の上限値を設定することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記複数の特定領域のうちの何れを有効領域とするかを決定する有効領域決定手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記有効領域決定手段によって決定された有効領域を遊技球が通過したことを前記所定の遊技状態移行条件の１つとして、前記大当り遊技状態に移行させることを特徴とする請求項１〜請求項７の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた複数の特定領域に遊技球が通過したときに、大当り遊技状態のラウンド数の上限値が決定されるようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、識別情報である図柄を変動させて停止させ、複数の図柄の組合せに応じて大当りやはずれを遊技者に認識させるようにしており、図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに大当り遊技状態に移行させる。
【０００３】
そして、大当り遊技状態に移行すると、遊技領域に設けられた大入賞口の開閉動作を行うようになっている。この大入賞口の開閉動作は、１ラウンド当り所定回数実行されるようになっており、このラウンド数は大当り遊技状態中に所定ラウンド数だけ実行される（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−９７７３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、図柄が特定表示態様となったことを条件として大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態中に大入賞口を所定ラウンド数だけ開閉するようになっているため、大当りの遊技中のラウンド数の決定に対して遊技者の技量が介入する余地がなく、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがあった。
【０００５】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と受け入れ難い第２の状態とに変位可能な変動入賞装置（例えば、大入賞口２２、シャッタ２２ａ等）と、前記大当り遊技状態に移行した場合に、前記変動入賞装置を所定の態様で前記第２の状態から前記第１の状態に変位させた後、所定のラウンド終了条件が成立したときに前記第２の状態に変位させるラウンド制御を所定のラウンド数を上限として繰り返し実行する制御を行うラウンド制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２、大入賞口ソレノイド１１０）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の特定領域（例えば、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６等）と、前記複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定する特定領域通過判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記特定領域通過判定手段が通過と判定した特定領域に基づいて、大当り遊技状態中におけるラウンド数の上限値を決定するラウンド数決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）とを備え、前記ラウンド制御手段は、前記ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド数を上限として前記ラウンド制御を繰り返し実行する制御を行うものから構成されている。
【０００７】
この構成により、複数の特定領域の何れに遊技球が通過したかを判定し、通過した特定領域に応じて大当り遊技状態中のラウンド数の上限値を決定するようにしたので、遊技者の意志によって特定領域を選択し、遊技者の技量によって特定領域に遊技球を通過させることにより、大当り遊技状態に移行したときのラウンド数の上限値を決定することができる。このため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、液晶表示装置１２、特別図柄表示器１５等）と、識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２、サブＣＰＵ４２、表示制御回路４５等）とを備え、前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の遊技状態移行条件の１つとして前記大当り遊技状態に移行させ、前記特定領域通過判定手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを条件として、前記複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定するものから構成されている。
【０００９】
この構成により、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったときに大当り遊技状態に移行させるとともに、複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定するようにしたので、識別情報の可変表示ゲームの遊技性を付加させることで大当りへの期待感をより一層向上させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１０】
また、ラウンド数の上限値を決定する時期を識別情報の可変表示結果が特定表示態様となった時期にするようにしたので、遊技者が識別情報の表示態様を注視することにより、ラウンド数の上限値の決定時期を遊技者に明瞭に認識させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機は、前記複数の特定領域のそれぞれに対応して設けられ、前記特定領域に遊技球が通過し易い第１の状態と通過し難い第２の状態とに変位可能な可変入賞装置（例えば、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６等）と、所定の変位条件が成立すると、前記可変入賞装置を所定の態様で前記第１の状態に変位させる可変入賞装置制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２、第１可動部材ソレノイド１０７、第２可動部材ソレノイド１０８、第３可動部材ソレノイド１０９等）とを備えたものから構成されている。
【００１２】
この構成により、所定の変位条件が成立したときに可変入賞装置が遊技球を通過し易い第１の状態に変位するので、遊技球を特定領域に通過させることができる状態になったことを遊技者が容易に認識することができるようになり、遊技者は特定領域に遊技球を通過させる意欲を増大することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、液晶表示装置１２、特別図柄表示器１５等）と、識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２、サブＣＰＵ４２、表示制御回路４５等）とを備え、前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の遊技状態移行条件の１つとして前記大当り遊技状態に移行させ、前記可変入賞制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の変位条件とするものから構成されている。
【００１４】
この構成により、識別情報が特定表示態様となったときに可変入賞装置を第１の状態に変位させるようにしたので、識別情報の表示態様を認識することにより、特定領域に遊技球を通過させる遊技を行うことができる。このため、遊技者は識別情報の可変表示結果に興味を持ちながら遊技を行うようになり、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機は、所定の設定条件が成立する毎に、前記複数の特定領域のそれぞれに対応してラウンド数の上限値を設定するラウンド数設定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）を備え、前記ラウンド数決定手段は、前記特定領域通過判定手段が通過と判定した特定領域に対応する前記ラウンド数設定手段によって設定されたラウンド数の上限値を、前記ラウンド数の上限値として決定するものから構成されている。
【００１６】
この構成により、複数の特定領域のそれぞれに応じたラウンド数の上限値を決定し、遊技球が通過した特定領域に対応するラウンド数の上限値を大当り遊技状態のラウンド数の上限値としたので、同一の特定領域に遊技球を通過させた場合であっても、遊技の進行に応じて大当り遊技状態中のラウンド数を変化させることができ、遊技性を向上させることができる。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、液晶表示装置１２、特別図柄表示器１５等）と、識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２、サブＣＰＵ４２、表示制御回路４５等）とを備え、前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを前記所定の遊技状態移行条件の１つとして前記大当り遊技状態に移行させ、前記特定領域通過判定手段は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となったことを条件として、前記複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定するものから構成されている。
【００１８】
この構成により、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったときに大当り遊技状態に移行させるとともに、複数の特定領域のうちの何れを遊技球が通過したかを判定するようにしたので、識別情報の可変表示ゲームの遊技性を付加させることで大当りへの期待感をより一層向上させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１９】
また、ラウンド数の上限値を決定する時期を識別情報の可変表示結果が特定表示態様となった時期にするようにしたので、遊技者が識別情報の表示態様を注視することにより、ラウンド数の上限値の決定時期を遊技者に明瞭に認識させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００２０】
また、本発明に係る遊技機は、前記特定表示態様を複数種類有し、前記ラウンド数設定手段は、複数種類のうちの何れかの特定表示態様となったことを前記所定の設定条件とするとともに、導出表示された特定表示態様の種類に基づいて前記複数の特定領域のそれぞれに対応するラウンド数の上限値を設定するものから構成されている。
【００２１】
この構成により、識別情報の特定表示態様の種類によって複数の特定領域のそれぞれに応じたラウンド数の上限値を決定するので、識別情報の表示態様を認識することにより、遊技球を通過させる特定領域を選択して所望するラウンド数の上限値を獲得可能になる。このため、遊技者は識別情報の可変表示結果に興味を持ちながら遊技を行うようになり、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００２２】
また、本発明に係る遊技機は、前記複数の特定領域のうちの何れを有効領域とするかを決定する有効領域決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）を備え、前記遊技制御手段は、前記有効領域決定手段によって決定された有効領域を遊技球が通過したことを前記所定の遊技状態移行条件の１つとして、前記大当り遊技状態に移行させるものから構成されている。
【００２３】
この構成により、遊技の進行に応じて大当りの発生の要因となる特定領域の有効領域が変更されるため、遊技者は大当りを獲得するために自らの意志で有効領域を選択して有効領域に遊技球を通過させる遊技を行うようになる。このため、大当り遊技状態に移行させるために遊技者の技術介入性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の遊技機は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図１〜図１７は本発明に係る遊技機の第１の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００２６】
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）とを備えている。本体枠２は、遊技盤１０が装着される遊技機本体枠２ａと、遊技機本体枠２ａにヒンジを介して取付けられ、島設備に固定された木製のベース枠２ｂとから構成されている。
【００２７】
また、遊技機本体枠２ａには遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４が設けられており、この前面扉４は遊技機本体枠２ａに回動自在になっている。また、遊技機本体枠２ａの下方には上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８と、下皿７の左側に設けられた灰皿９とを備えている。
【００２８】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００２９】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００３０】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３１】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００３２】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘（一部しか図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。
【００３３】
このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００３４】
また、遊技盤１０の前面の略中央には可変表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、この液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。  
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００３５】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００３６】
また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００３７】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の停止態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、所定の遊技状態移行条件が成立し、後述する複数の可変入賞装置のそれぞれにおける大当り遊技状態のラウンド数（すなわち、大入賞口２２の開放回数）の上限値が設定されるようになっている。
【００３８】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３９】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。
【００４０】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には可変表示手段としての特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
【００４１】
この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"０"〜"９"の数字、"−"の記号を用いる。
【００４２】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の停止態様（例えば、"０"〜"９"の何れかが導出表示される態様、所謂「特定表示態様」）になったことに基づいて、所定の有効条件を成立させる。
【００４３】
また、導出表示された特別図柄が非特定の停止態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、所定の有効条件を成立させない。すなわち、導出表示された特別図柄が特定表示態様になったときにのみ、所定の遊技状態移行条件が成立される。
【００４４】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。すなわち、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００４５】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定表示態様」）となり、所定の遊技状態移行条件を成立させる。
【００４６】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は大入賞口２２の開放回数を表示する。なお、ラウンド数表示器１７としては、液晶表示装置１２の表示領域１２ａにラウンド数を表示するようにしても良い。
【００４７】
また、液晶表示装置１２の下方には、始動口スイッチ１０３（図３参照）を有する始動口１９が設けられている。この始動口１９に遊技球が入賞（通過）した場合に特別図柄表示器１５において特別図柄ゲームが開始されるようになっており、複数列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。また、特別図柄の変動表示に伴い液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄が変動表示される。
【００４８】
本実施の形態では、変表示開始条件とは、始動口１９に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、表示領域１２ａに装飾図柄が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、可変表示開始条件が成立する毎に装飾図柄および特別図柄の可変表示を行うこととなる。
【００４９】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１９に入賞したことを条件（特別図柄可変表示保留条件）として、始動口１９への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００５０】
そして、可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の装飾図柄および特別図柄が導出表示される等の可変表示開始条件が成立するまで、装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００５１】
また、特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は１回分である。
【００５２】
例えば、特別図柄の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００５３】
始動口１９への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合は、特別図柄の可変表示が後から実行できるように特別図柄の始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。すなわち、本実施の形態では、詳細は後述するように合計４つの始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される。
【００５４】
このような始動記憶情報を記憶することによって、始動口１９への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示が保留されるとともに、特別図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。なお、始動口１９への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００５５】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち、保留されている装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行回数は、遊技盤１０に設けられた特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００５６】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が始動口１９に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００５７】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が始動口１９に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００５８】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００５９】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域１０ａには遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検知される。
【００６０】
また、遊技領域１０ａの右端部中央には、特定領域および可変入賞装置としての第１可変入賞装置２３が設けられており、この第１可変入賞装置２３は、遊技球が入賞（通過）する入賞口２３ｃと、遊技球が入賞口２３ｃに入賞し易い第１の状態と遊技球が入賞し難い第２の状態との間で変位する羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂとを備えている。また、入賞口２３ｃに入賞した遊技球は第１スイッチ１０４（図３参照）によって検知される。
【００６１】
また、第１可変入賞装置２３の左下方の遊技領域１０ａには、特定領域および可変入賞装置としての第２可変入賞装置２５が設けられており、この第２可変入賞装置２５は、遊技球が入賞（通過）する入賞口２５ｃと、遊技球が入賞口２５ｃに入賞し易い第１の状態と遊技球が入賞し難い第２の状態との間で変位する羽根部材（所謂、普通電動役物）２５ａ、２５ｂとを備えている。また、入賞口２５ｃに入賞した遊技球は第２スイッチ１０５（図３参照）によって検知される。
【００６２】
また、第１可変入賞装置２３の左方の遊技領域１０ａには、特定領域および可変入賞装置としての第３可変入賞装置２６が設けられており、この第３可変入賞装置２６は、遊技球が入賞（通過）する入賞口２６ｃと、遊技球が入賞口２６ｃに入賞し易い第１の状態と遊技球が入賞し難い第２の状態との間で変位する羽根部材（所謂、普通電動役物）２６ａ、２６ｂとを備えている。また、入賞口２６ｃに入賞した遊技球は第３スイッチ１０６（図３参照）によって検知される。
【００６３】
この第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６の入賞口２３ｃ、２５ｃ、２６ｃのそれぞれの上方には障害釘２７が設けられており、羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂが第２の状態に変位したときには、入賞口２３ｃ、２５ｃ、２６ｃが障害釘２７に邪魔されることにより、入賞口２３ｃ、２５ｃ、２６ｃに遊技球がより一層入賞し難い状態となる。本実施の形態では、羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂが第２の状態に変位したときには、入賞口２３ｃ、２５ｃ、２６ｃには遊技球は入賞しない。
【００６４】
この配置関係から分かるように、羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂが第１の遊技状態に変位したときには、第３可変入賞装置２６に遊技球が最も入賞し易く、次いで、第２可変入賞装置２５に遊技球が入賞し易く、第１可変入賞装置２３が最も遊技球が入賞し難くなっており、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６への遊技球の入賞率が異なっている。
【００６５】
また、始動口１９の下方の遊技領域１０ａには、大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられており、シャッタ２２ａは、遊技球を受け入れ易い第１の状態である開放状態と、受け入れ難い第２の状態である閉鎖状態とに変位可能になっている。本実施の形態では、大入賞口２２およびシャッタ２２ａが変動入賞装置を構成している。
【００６６】
本実施の形態では、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったときに、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６のそれぞれにおける大当り遊技状態中のラウンド数の上限値が設定されるとともに、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６に遊技球が入賞したときに、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この大入賞口２２が遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００６７】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、大当り遊技状態に移行した場合に、シャッタ２２ａが所定の態様で閉鎖状態から開放状態に変位された後、通過領域を遊技球が所定個数（例えば９個）通過するか、または、各大当り遊技状態に対応する所定時間（例えば２８秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００６８】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れか所定のラウンド終了条件が成立すると、シャッタ２２ａにより大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００６９】
本実施の形態では、大入賞口２２が開放状態に移行してから所定のラウンド終了条件が成立するまでの動作が１ラウンドに相当し、このラウンド制御が第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６毎に定められたラウンド数を上限として繰り返し実行される。
【００７０】
また、上述した始動口１９、一般入賞口２１、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６および大入賞口２２における通過領域を遊技球が通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００７１】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００７２】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【００７３】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって当り判定をする際に参照される当り判定テーブル、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００７４】
また、メインＣＰＵ３２は、始動口１９に遊技球が入賞する毎に、メインＲＯＭ３３に記憶された当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、当りであるか否かを判定することにより、識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを判定するようになっている。
【００７５】
メインＣＰＵ３２は、当りであると判定した場合に、識別情報の可変表示結果を特定表示態様に決定し、はずれと判定した場合に、識別情報の可変表示結果をはずれ態様に決定する。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が表示結果決定手段を構成している。
【００７６】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００７７】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００７８】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００７９】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８０】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００８１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。また、当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選（当り）と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００８２】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００８３】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することになる。
【００８４】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００８５】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。
【００８６】
なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００８７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態におけるシャッタ２２ａの開放回数を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００８８】
また、始動記憶数を示すデータは、始動口１９に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００８９】
特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器１５による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する当り判定用乱数値、当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）がある。
【００９０】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【００９１】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないことになる。
【００９２】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００９３】
メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（０）〜（４）に可変表示に対応するデータが記憶されている場合には、可変表示開始条件が成立するものと判断して特別図柄表示器１５および後述する表示制御回路４５を制御して特別図柄および装飾図柄の可変表示を行う。
【００９４】
本実施の形態では、メインＣＰＵ３２、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５が可変表示制御手段を構成している。
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【００９５】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【００９６】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、始動口スイッチ１０３、第１スイッチ１０４、第２スイッチ１０５、第３スイッチ１０６、第１可動部材ソレノイド１０７、第２可動部材ソレノイド１０８、第３可動部材ソレノイド１０９、大入賞口ソレノイド１１０、バックアップクリアスイッチ１１１等が接続されている。
【００９７】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【００９８】
始動口スイッチ１０３は、始動口１９に設けられており、この始動口スイッチ１０３は、始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【００９９】
第１スイッチ１０４は、第１可変入賞装置２３に設けられており、この第１スイッチ１０４は、第１可変入賞装置２３の入賞口２３ｃに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１００】
第２スイッチ１０５は、第２可変入賞装置２５に設けられており、この第２スイッチ１０５は、第２可変入賞装置２５の入賞口２５ｃに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０１】
第３スイッチ１０６は、第３可変入賞装置２６に設けられており、この第３スイッチ１０６は、第３可変入賞装置２６の入賞口２６ｃに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０２】
第１可動部材ソレノイド１０７は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されている。この第１可動部材ソレノイド１０７は、メインＣＰＵ３２から供給される開放駆動信号に基づいて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態に可変させるとともに、開放状態を維持するように羽根部材２３ａ、２３ｂを開放制御するようになっており、メインＣＰＵ３２から供給される閉鎖駆動信号に基づいて、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態に可変するようになっている。
【０１０３】
第２可動部材ソレノイド１０８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２５ａ、２５ｂに接続されている。この第２可動部材ソレノイド１０８は、メインＣＰＵ３２から供給される開放駆動信号に基づいて、羽根部材２５ａ、２５ｂを開放状態に可変させるとともに、開放状態を維持するように羽根部材２５ａ、２５ｂを開放制御するようになっており、メインＣＰＵ３２から供給される閉鎖駆動信号に基づいて、羽根部材２５ａ、２５ｂを閉鎖状態に可変するようになっている。
【０１０４】
第３可動部材ソレノイド１０９は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２６ａ、２６ｂに接続されている。この第３可動部材ソレノイド１０９は、メインＣＰＵ３２から供給される開放駆動信号に基づいて、羽根部材２６ａ、２６ｂを開放状態に可変させるとともに、開放状態を維持するように羽根部材２６ａ、２６ｂを開放制御するようになっており、メインＣＰＵ３２から供給される閉鎖駆動信号に基づいて、羽根部材２６ａ、２６ｂを閉鎖状態に可変するようになっている。
【０１０５】
なお、本実施の形態では、メインＣＰＵ３２、第１可動部材ソレノイド１０７、第２可動部材ソレノイド１０８および第３可動部材ソレノイド１０９が可変入賞装置制御手段を構成している。
【０１０６】
大入賞口ソレノイド１１０は、シャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０７】
本実施の形態のメインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態に移行した場合に、上述したようにシャッタ２２ａにより大入賞口２２を所定の態様で閉鎖状態から開放状態に変位させた後、所定のラウンド終了条件が成立したときに閉鎖状態に変位させるラウンド制御を所定のラウンド数を上限として繰り返し実行するようになっており、大入賞口ソレノイド１１０と共にラウンド制御手段を構成している。
【０１０８】
バックアップクリアスイッチ１１１は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０９】
一方、メインＣＰＵ３２は、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったときに、メインＲＯＭ３３に記憶されたラウンド数振分テーブルに基づいて第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６のそれぞれのラウンド数の上限値を設定するようになっている。
【０１１０】
図４は、ラウンド数振分テーブルを示す図であり、図４において、ラウンド数振分テーブルは、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６毎に割り当てられるラウンド数の上限値と選択率が対応付けて記憶されている。
【０１１１】
具体的には、ラウンド数振分テーブルは、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６毎に割り当てられるラウンド数の上限値と選択率が対応付けられるテーブル１〜テーブル６を備えており、テーブル１の選択率が３５％、テーブル２の選択率が３５％、テーブル３の選択率が５％、テーブル４の選択率が１０％、テーブル５の選択率が１０％、テーブル６の選択率が５％となっている。
【０１１２】
テーブル１が選択された場合には、第１可変入賞装置２３のラウンド数の上限値が１５ラウンドに、第２可変入賞装置２５のラウンド数の上限値が１２ラウンドに、第３可変入賞装置２６のラウンド数の上限値が５ラウンドに振分けられる。
【０１１３】
また、テーブル２が選択された場合には、第１可変入賞装置２３のラウンド数の上限値が１２ラウンドに、第２可変入賞装置２５のラウンド数の上限値が１５ラウンドに、第３可変入賞装置２６のラウンド数の上限値が５ラウンドに振分けられる。
【０１１４】
また、テーブル３が選択された場合には、第１可変入賞装置２３のラウンド数の上限値が１２ラウンドに、第２可変入賞装置２５のラウンド数の上限値が５ラウンドに、第３可変入賞装置２６のラウンド数の上限値が１５ラウンドに振分けられる。
【０１１５】
また、テーブル４が選択された場合には、第１可変入賞装置２３のラウンド数の上限値が１５ラウンドに、第２可変入賞装置２５のラウンド数の上限値が５ラウンドに、第３可変入賞装置２６のラウンド数の上限値が１２ラウンドに振分けられる。
【０１１６】
また、テーブル５が選択された場合には、第１可変入賞装置２３のラウンド数の上限値が５ラウンドに、第２可変入賞装置２５のラウンド数の上限値が１５ラウンドに、第３可変入賞装置２６のラウンド数の上限値が１２ラウンドに振分けられる。
【０１１７】
また、テーブル６が選択された場合には、第１可変入賞装置２３のラウンド数の上限値が５ラウンドに、第２可変入賞装置２５のラウンド数の上限値が１２ラウンドに、第３可変入賞装置２６のラウンド数の上限値が１５ラウンドに振分けられる。
【０１１８】
メインＣＰＵ３２は、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったことを所定の設定条件として、ラウンド数振分テーブルに基づいて第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６のそれぞれのラウンド数の上限値を設定するとともに、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったことを所定の変位条件として、第１可動部材ソレノイド１０７、第２可動部材ソレノイド１０８、第３可動部材ソレノイド１０９を同時に駆動することにより、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６の羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂを一斉に一定時間、例えば、"５秒"だけ開放する。なお、羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂを一斉に開放させる態様が所定の態様に対応する。
【０１１９】
そして、メインＣＰＵ３２は、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったことを条件として、第１スイッチ１０４、第２スイッチ１０５、第３スイッチ１０６に基づいて第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６のうちの何れを遊技球が通過したかを判定する。
【０１２０】
また、メインＣＰＵ３２は、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６の何れかを通過したものと判定した場合には、大当り遊技状態中におけるラウンド数の上限値をラウンド数振分テーブルで決定されたラウンド数に決定して大当り遊技状態に移行し、決定されたラウンド数を上限としてシャッタ２２ａを開放状態と閉鎖状態との間で変位させるラウンド制御を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態を制御する。
【０１２１】
また、メインＣＰＵ３２は、羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂが開放中に第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６を遊技球が通過しなかった場合には、羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂを閉鎖して大当り遊技状態に移行するのをキャンセルする。
【０１２２】
本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が、遊技制御手段、特定領域通過判定手段、ラウンド数決定手段およびラウンド数設定手段を構成している。
【０１２３】
一方、ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、特別図柄表示器１５およびラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、特別図柄表示器１５およびラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１２４】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１２５】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１２６】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１２７】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１２８】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１２９】
ここで、遊技球が始動口１９、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。
【０１３０】
メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御回路６１の制御によって払出装置６５から払出される賞球数を決定し、払出制御回路６１が払出装置６５を制御して遊技球を上皿６または下皿７に払出すようになっている。
【０１３１】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１３２】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１３３】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１３４】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１３５】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１３６】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１３７】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１３８】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１３９】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１４０】
サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２からの送信された導出図柄指定コマンドに基づいて表示制御回路４５を制御し、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて液晶表示装置１２によって装飾図柄の変動表示および停止表示を行うようになっており、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５は表示結果決定手段を構成している。
【０１４１】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１４２】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
【０１４３】
また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１４４】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１４５】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図５〜図１７のフローチャートに基づいて説明する。なお、図５〜図１７はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＯＭ３３に記憶されている。
【０１４６】
図５に示すメイン処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、バックアップ復帰か否かを判別し（ステップＳ１）、バックアップ復帰と判断した場合には、電断復帰処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１４７】
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインＣＰＵ３２は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。
【０１４８】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１でバックアップ復帰でないものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４やワークＲＡＭ４４等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後（ステップＳ３）、割込禁止を実行する（ステップＳ４）。
【０１４９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、当り判定用初期値乱数カウンタの当り判定用乱数カウンタの初期値（スタート開始乱数値）を更新する等の初期値更新処理を実行した後（ステップＳ５）、割込許可を行う（ステップＳ６）。なお、当り判定用乱数初期値カウンタは、当り判定用乱数値がスタート開始の乱数値まで更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
【０１５０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、前回のステップＳ８への処理の移行が行われてから６ｍｓ経過したか否かを判別し（ステップＳ７）、６ｍｓ経過していないものと判断した場合には、ステップＳ４に戻り、６ｍｓ経過したものと判断した場合には、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１５１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、詳しくは図７を用いて後述するが、特別ゲームの進行、特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行した後（ステップＳ９）、ステップＳ１０に処理を進める。
【０１５２】
ステップＳ１０では、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５、ラウンド数表示器１７を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１５３】
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当り中情報を外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技中情報に応じて各パチンコ遊技機１の遊技状態を把握することができる。
【０１５４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ制御回路３６を制御して特別図柄始動記憶表示器の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後（ステップＳ１２）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を第１可動部材ソレノイド１０７、第２可動部材ソレノイド１０８、第３可動部材ソレノイド１０９、大入賞口ソレノイド１１０等に出力するポート出力処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１５５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、始動口１９、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６または大入賞口２２に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後（ステップＳ１４）、始動記憶数が変化した場合に（保留球が消化された場合）、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１５６】
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"３"から"２"になった場合に始動記憶数が"２"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。
【０１５７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に送信するコマンド出力制御処理を実行した後（ステップＳ１６）、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ１７）。
【０１５８】
このメイン処理においては、ステップＳ３の初期化処理が終了した後、ステップＳ４からステップＳ１７の処理を繰り返し実行することになる。
【０１５９】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図６に示すタイマ割込処理を実行する。
【０１６０】
図６はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図６において、最初に、メインＣＰＵ３２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ２１）、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１６１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、始動口１９、一般入賞口２１、大入賞口２２、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後（ステップＳ２３）、レジスタを復帰させる（ステップＳ２４）。
【０１６２】
スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、始動口スイッチ１０３、第１スイッチ１０４、第２スイッチ１０５および第３スイッチ１０６等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定したり、特別図柄の始動記憶情報の取得（当り判定用乱数値の取得等）を行い、メインＲＡＭ３４に記憶する等の処理を行う。
【０１６３】
図７は図５のステップＳ９において実行される特別図柄制御処理である。
図７において、特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ３２は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップＳ３１〜ステップＳ４０において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。
【０１６４】
この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ３１〜ステップＳ４０における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１６５】
これに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６６】
まず、ステップＳ３１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図８を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、特別図柄の始動記憶数がある場合に、当り判定、特別図柄の可変表示パターンの決定を行う。
【０１６７】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１６８】
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ３２の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ３２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットしてステップＳ３３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ３３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。
【０１７１】
メインＣＰＵ３２は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ３４の処理を実行するように設定するのである。
【０１７２】
一方、メインＣＰＵ３２は、当りではないものと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０９）を制御状態フラグにセットしてステップＳ４０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に移行する。
【０１７３】
ステップＳ３４においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、大当り発生装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り発生装置開放時間に対応する待ち時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットしてステップＳ３５の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ３５においては、大当り発生装置開放中処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り発生装置開放中を示す値（０４）である場合に、特定領域である第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５または第３可変入賞装置２６を遊技球が通過しない場合には、大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ３６の処理を実行するように設定する。
【０１７５】
また、特定領域を遊技球が通過した場合には、大当り開始インターバル管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ３６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３６においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０５）である場合には、大入賞口開放中を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２８秒）を待ち時間タイマにセットしてステップＳ３８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０７）である場合に、大入賞口２２の開放に関する制御を行い、大入賞口開放中を示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ３８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３８においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０６）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"９"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（待ち時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口２２を閉鎖した後、大入賞口２２の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。
【０１７９】
メインＣＰＵ３２は、大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値（０８）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ３９の処理を実行するように設定し、また、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ３７の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３９においては、大当り時・はずれ時終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値（０８）であり、大当り時・はずれ時終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０９）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ４０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ４０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了インターバルを示す値（０９）である場合には、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１８２】
図８は図７のステップＳ３１において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図８において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行い（ステップＳ４１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"０"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップＳ４３に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップＳ４４に処理を移す。
【０１８４】
また、ステップＳ４３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
また、ステップＳ４４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を示すデータを"１"減算するようにメインＲＡＭ３４の所定領域を更新する。また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を表示するためのデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
【０１８７】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１８８】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。
【０１８９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、当り判定処理を実行する（ステップＳ４６）。この当り判定処理では、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された当り判定用乱数値と、当り判定テーブルとを参照して当りの判定を行う。
【０１９０】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた始動口１９を遊技球が通過したことを条件に、当りの判定を行う。なお、当りと判定された場合には、メインＲＡＭ３４の所定領域に当りフラグをセットする。
【０１９１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄決定処理を実行する（ステップＳ４７）。この特別図柄決定処理では、当りの判定結果に応じた特別図柄を決定してステップＳ４８に処理を移す。このステップＳ４７で特定表示態様となる特別図柄の組合せが決定されることになる。
【０１９２】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ３２は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインＣＰＵ３２は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップＳ４６により決定された当り判定結果、ステップＳ４７により決定された特別図柄および遊技状態に基づいて可変表示パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に対応する特別図柄の可変表示パターン指定コマンドを記憶する。
【０１９３】
このように記憶された可変表示パターン指定コマンドは、図５のステップＳ１６の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。また、決定した可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９４】
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した可変表示パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ４９では、メインＣＰＵ３２は、今回の可変表示に用いられたメインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（０）をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
図９は図７のステップＳ３２において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
図９において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判定を行い（ステップＳ６１）、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする（ステップＳ６３）。
【０１９８】
このセットされた図柄停止コマンドは、図５のステップＳ１６の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
【０１９９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（例えば７５０ｍｓ）を待ち時間タイマにセットして（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
図１０は図７のステップＳ３３において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図１０において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判定を行い（ステップＳ７１）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、当りフラグを参照して当りか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。
【０２０２】
メインＣＰＵ３２は、当りでないものと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０９）を制御状態フラグにセットして（ステップＳ７４）、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
また、メインＣＰＵ３２は、当りであるものと判断した場合には、当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ７５）、当り開始インターバルに対応する待ち時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ７６）。
【０２０４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、当り開始コマンドをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットした後（ステップＳ７７）、図４に示すラウンド数振分テーブルに基づいて特定領域の振分けを行う（ステップＳ７８）。
【０２０５】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、メインＲＯＭ３３に記憶されたラウンド数振分テーブルを参照し、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６のそれぞれに大当り遊技状態中に実行されるラウンド数の上限値を振分けるための抽選を行う。
【０２０６】
例えば、テーブル１が選択された場合には、第１可変入賞装置２３のラウンド数の上限値が１５ラウンドに、第２可変入賞装置２５のラウンド数の上限値が１２ラウンドに、第３可変入賞装置２６のラウンド数の上限値が５ラウンドに振分けられる。
【０２０７】
また、ステップＳ７７でセットされた当り開始コマンドは、図５のステップＳ１６の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した当り開始コマンドに基づいて、当りを開始する旨の演出制御を行う。
【０２０８】
図１１は図７のステップＳ３４において実行される当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図１１において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ８１）、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ８２に処理を移し、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ８２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ８３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ステップＳ８３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大当り発生装置開放中表示コマンドデータをセットした後、ステップＳ８４に進んで大当り発生装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０２１１】
また、ステップＳ８３でセットされた大当り発生装置開放中表示コマンドデータは、図５のステップＳ１６の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り発生装置開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２１２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り発生装置開放時間として待ち時間タイマをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ８５）。この待ち時間タイマは、"５秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大当り発生装置開放中データをセットして（ステップＳ８６）、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ８６は、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６の羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂを一斉に開放する処理である。
【０２１４】
図１２は図７のステップＳ３５において実行される大当り発生装置開放中処理のフローチャートである。
図１２において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り発生装置開放中を示す値（０４）であるか否かを判別し（ステップＳ９１）、制御状態フラグが大当り発生装置開放中を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大当り発生装置開放中を示す値であるものと判断した場合には、特定領域１〜３を遊技球が通過したか否かを判別する。
【０２１５】
すなわち、第１スイッチ１０４、第２スイッチ１０５、第３スイッチ１０６から検知信号に基づいて遊技球が第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６を通過したか否かを判別する（ステップＳ９２）。
【０２１６】
メインＣＰＵ３２は、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６の何れかを遊技球が通過したものと判断した場合には、大当り発生装置閉鎖データをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ９４）。
このステップＳ９４の処理は、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６の何れかを遊技球が通過したときに、羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂを一斉に閉鎖する処理を実行するものである。
【０２１７】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ９２において、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６の何れをも遊技球が通過していないものと判断した場合には、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し（ステップＳ９３）、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
また、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、大当り発生装置閉鎖データをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットした後（ステップＳ９４）、特定領域を遊技球が通過したか否かを判別する（ステップＳ９５）。
【０２１９】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６に設けられた第１スイッチ１０４、第２スイッチ１０５および第３スイッチ１０６から信号が入力したか否かを判別する。
【０２２０】
メインＣＰＵ３２は、特定領域を遊技球が通過したものと判断した場合には、大当り開始インターバル管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ９９）、大当り開始インターバル時間として待ち時間タイマに"５秒"をセットする（ステップＳ１００）。
【０２２１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の所定の記憶領域に遊技球が通過した特定領域に対応するラウンド数の上限値をセットする（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ３２は、例えば、第１可変入賞装置２３を遊技球が通過したものと判断した場合には、"１５ラウンド"をセットする。
【０２２２】
ここで、図２に示すように、羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂが第１の遊技状態に変位したときには、第３可変入賞装置２６に遊技球が最も入賞し易く、次いで、第２可変入賞装置２５に遊技球が入賞し易く、第１可変入賞装置２３が最も遊技球が入賞し難くなるように、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６が配置されているため、遊技球が最も入賞困難な第１可変入賞装置２３に遊技球が入賞した場合に、大きな特典が遊技者に与えられる可能性が高いことになる。
次いで、メインＣＰＵ３２は、最大ラウンド数が特定可能なコマンドをメインＲＡＭ３４の所定の記憶領域にセットして（ステップＳ１０２）、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
ステップＳ１０２でセットされた大当り開始コマンドは、図５のステップＳ１６の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当りを開始する旨の演出制御を行う。
【０２２４】
また、ステップＳ９５において、メインＣＰＵ３２は、大当り特定領域を遊技球が通過しないものと判断した場合には、大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値（０８）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ９６）、はずれ時インターバル時間として待ち時間タイマに"５秒"をセットする（ステップＳ９７）。
【０２２５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の所定の記憶領域にハズレコマンドをセットした後（ステップＳ９８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ９８でセットされたはずれコマンドは、図５のステップＳ１６の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信したはずれコマンドに基づいて、遊技球が大当り特定領域を通過しなかった旨の演出制御を行う。
【０２２６】
すなわち、図１１に示す当り開始インターバル管理処理および図１２に示す大当り発生装置開放中処理にあっては、メインＣＰＵ３２は、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったことを所定の変位条件として、第１可動部材ソレノイド１０７、第２可動部材ソレノイド１０８、第３可動部材ソレノイド１０９を同時に駆動することにより、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６の羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂを一斉に開放するとともに、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったことを所定の設定条件として、ラウンド数振分テーブルに基づいて第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６のそれぞれのラウンド数の上限値を設定し、遊技球が通過した第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６に振分けられたラウンド数をセットし、大当り遊技状態に移行する処理を実行することになる。
【０２２７】
また、図１２のステップＳ９８において、メインＣＰＵ３２は、羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂの開放中に第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６を遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技状態に移行するのをキャンセルする処理を実行することになる。
【０２２８】
図１３は図７のステップＳ３６において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図１３において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０５）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１１１）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ１１２おいては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１１３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
ステップＳ１１３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドデータをセットした後、ステップＳ１１４に進んで大入賞口開放中を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。
【０２３１】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンドは、図５のステップＳ１６の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２３２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後（ステップＳ１１５）、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ１１６）。この待ち時間タイマは、"２８秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
図１４は図７のステップＳ３７において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図１４において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０７）であるか否かを判別し（ステップＳ１２１）、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。
【０２３４】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させる（ステップＳ１２３）。
【０２３５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判別、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド（上限値）であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。ここで、大入賞口開放回数カウンタの上限値は、遊技球が通過した第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５または第３可変入賞装置２６に振分けられたラウンド数の上限値である。
【０２３６】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１２４で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップＳ１２５に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ１２５では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数（Ｘラウンド）をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１２７に進む。
【０２３８】
一方、ステップＳ１２６においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１２７に進む。
【０２３９】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（ｘＲ）または大入賞口開放中表示コマンド（最終Ｒ）は、図５のステップＳ１６の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２４０】
ステップＳ１２７では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする（ステップＳ１２８）。
【０２４１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする（ステップＳ１２９）。この待ち時間タイマは、"２８秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
図１５は図７のステップＳ３８において実行される大入賞口開放中処理のフローチャートである。
図１５において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０６）であるか否かを判別し（ステップＳ１３１）、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。
【０２４３】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。
【０２４４】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個以下であり、シャッタ２２ａの待ち時間タイマの値が閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ１３４では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個以上、または、待ち時間タイマの値がシャッタ２２ａの閉鎖時間に到達したものと判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口閉鎖データをセットする。
【０２４６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判断し（ステップＳ１３５）、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップＳ１３９に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０２４７】
ここで、大入賞口開放回数カウンタの上限値は、遊技球が通過した第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５または第３可変入賞装置２６に振分けられたラウンド数の上限値である。
【０２４８】
ステップＳ１３９では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"５秒"の待ち時間をセットする。
【０２４９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値（０８）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１４０）、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大当り終了表示コマンドをセットして（ステップＳ１４１）、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
このセットされた大当り終了表示コマンドは、図５のステップＳ１６の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２５１】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３６で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"２秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１３７）、メインＲＡＭ３４の記憶領域にラウンド間表示コマンドをセットして（ステップＳ１３８）、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
このセットされたラウンド間表示コマンドは図５のステップＳ１６の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２５３】
図１６は図７のステップＳ３９において実行される大当り時・はずれ時終了インターバル処理のフローチャートである。
図１６において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値（０８）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１５１）、制御状態フラグが大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、制御状態フラグが大当り時・はずれ時終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
ステップＳ１５２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１５３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
ステップＳ１５３においては、メインＣＰＵ３２は、特別部柄ゲーム終了を示す値（０９）を制御状態フラグにセットして、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
図１７は図７のステップＳ４０において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図１７において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０９）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１６１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１６２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
また、ステップＳ１６２においては、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットして、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
このように本実施の形態では、遊技領域１０ａに第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６を設け、メインＣＰＵ３２によって第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６の何れかに遊技球が通過したか否かを判定し、通過した第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５または第３可変入賞装置２６に応じて大当り遊技状態中のラウンド数の上限値を決定するようにしたので、遊技者の意志によって第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６を選択し、遊技者の技量によって第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６に遊技球を通過させることにより、大当り遊技状態に移行したときのラウンド数の上限値を決定することができる。このため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
また、本実施の形態では、所定の可変表示開始条件が成立すると液晶表示装置１２に装飾図柄の可変表示を実行し、メインＣＰＵ３２は、装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、大当り遊技状態に移行させ、装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となったことを条件として、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６のうちの何れかを遊技球が通過したか否かを判定するようにしたので、装飾図柄の可変表示ゲームの遊技性を付加させることで大当りへの期待感をより一層向上させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２６０】
また、ラウンド数の上限値を決定する時期を装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となった時期にするようにしたので、遊技者が装飾図柄の表示態様を注視することにより、ラウンド数の上限値の決定時期を遊技者に明瞭に認識させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２６１】
また、本実施の形態では、遊技球が通過し易い第１の状態と通過し難い第２の状態とに変位可能な第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６を設け、所定の有効条件が成立すると、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６を一斉に開放するようにしたので、遊技球を第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６に通過させることができる状態になったことを遊技者が容易に認識することができるようになり、遊技者は第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６に遊技球を通過させる意欲を増大することができる。
【０２６２】
また、本実施の形態では、所定の可変表示開始条件が成立すると液晶表示装置１２に装飾図柄の可変表示を実行し、メインＣＰＵ３２は、装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、大当り遊技状態に移行させるとともに、装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６を一斉に開放させるようにしたので、装飾図柄の表示態様を認識することにより、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６に遊技球を通過させる遊技を行うことができる。このため、遊技者は装飾図柄の可変表示結果に興味を持ちながら遊技を行うようになり、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２６３】
また、本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が、装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となる毎に第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６のそれぞれに対応してラウンド数の上限値を設定し、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５または第３可変入賞装置２６の何れかを遊技球が通過したときに、通過した第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５または第３可変入賞装置２６に対応するラウンド数の上限値を、大当り遊技状態中のラウンド数の上限値として決定するようにしたので、同一の第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５または第３可変入賞装置２６に遊技球を通過させた場合であっても、遊技の進行に応じて大当り遊技状態中のラウンド数を変化させることができ、遊技性を向上させることができる。
【０２６４】
また、本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が、装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに大当り遊技状態に移行させるとともに、第１可変入賞装置２３および第２可変入賞装置２５または第３可変入賞装置２６のうちの何れかを遊技球が通過したか否かを判定するようにしたので、装飾図柄の可変表示ゲームの遊技性を付加させることで大当りへの期待感をより一層向上させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２６５】
また、ラウンド数の上限値を決定する時期を装飾図柄の可変表示結果が特定表示態様となった時期にするようにしたので、遊技者が装飾図柄の表示態様を注視することにより、ラウンド数の上限値の決定時期を遊技者に明瞭に認識させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２６６】
なお、本実施の形態では、ラウンド数振分テーブルに基づいて、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６毎にラウンド数の上限値を振分けているが、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示される当り図柄の種類に応じて第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６毎にラウンド数の上限値を振分けても良い。
【０２６７】
この場合、メインＲＯＭ３３に当り図柄・ラウンド数振分テーブルを記憶し、この当り図柄・ラウンド数振分テーブルに基づいて当り図柄の種類に応じて第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５、第３可変入賞装置２６毎にラウンド数の上限値を振分けるようにすれば良い。
【０２６８】
具体的には、当り図柄・ラウンド数振分テーブルは、当り図柄"３３３、５５５、７７７"のときに、第１可変入賞装置２３のラウンド数の上限値が"２ラウンド"、第２可変入賞装置２５のラウンド数の上限値が"１２ラウンド"、第３可変入賞装置２６のラウンド数の上限値が"１５ラウンド"に設定されており、"１５ラウンド"を獲得する可能性が高くなっている。
【０２６９】
また、当り図柄"１１１、６６６、９９９"のときに、第１可変入賞装置２３のラウンド数の上限値が"１５ラウンド"、第２可変入賞装置２５のラウンド数の上限値が"２ラウンド"、第３可変入賞装置２６のラウンド数の上限値が"１２ラウンド"に設定されている。
また、当り図柄"２２２、４４４、０００"のときに、第１可変入賞装置２３のラウンド数の上限値が"１５ラウンド"、第２可変入賞装置２５のラウンド数の上限値が"１２ラウンド"、第３可変入賞装置２６のラウンド数の上限値が"２ラウンド"に設定されている。
【０２７０】
すなわち、特定表示態様を複数種類設け、メインＣＰＵ３２は、複数種類の特定表示態様うちの何れかの特定表示態様となったことを条件として、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６のラウンド数の上限値を設定するようにしても良い。
【０２７１】
このようにすれば、装飾図柄の表示態様を認識することにより、遊技球を通過させる第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６を選択して所望するラウンド数の上限値を獲得することができるようになる。このため、遊技者は装飾情報の可変表示結果に興味を持ちながら遊技を行うようになり、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２７２】
また、本実施の形態では、装飾図柄の可変表示結果が特定表示結果となったときに、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６の何れかを遊技球が通過したときに、大当り遊技状態に移行するようにしているが、装飾図柄の可変表示結果が特定表示結果となったことを条件の１つとして、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６の何れかを大当りの獲得の契機となる有効領域に設定しても良い。
【０２７３】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、装飾図柄の可変表示結果が特定表示結果となったことを条件の１つとして、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６のうちの何れを有効領域とするかを決定し、有効領域となった第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５または第３可変入賞装置２６を遊技球が通過したことを大当り遊技状態に移行させるようにしても良い。
【０２７４】
このようにすれば、遊技の進行に応じて大当りの発生の要因となる第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６の有効領域が変更されるため、遊技者は大当りを獲得するために自らの意志で有効領域となる第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６を選択して有効領域となる第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６に遊技球を通過させる遊技を行うようになる。このため、大当り遊技状態に移行させるために遊技者の技術介入性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７５】
なお、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６の何れかが有効領域となった場合には、有効領域となった第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６にラウンド数の上限値を２ラウンド、１２ラウンド、１５ラウンドとなるように振分けるようにすれば良い。
【０２７６】
また、本実施の形態では、大当り遊技状態に移行する毎に第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６に設定されるラウンド数を変更しているが、変更せずに一定としても良い。
【０２７７】
また、羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂが第１の遊技状態に変位したときには、第３可変入賞装置２６に遊技球が最も入賞し易く、次いで、第２可変入賞装置２５に遊技球が入賞し易く、第１可変入賞装置２３が最も遊技球が入賞し難くなるように第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６を配置し、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６への遊技球の入賞率を異ならせるようにしているが、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６への遊技球の入賞率が同程度となるように第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６を配置しても良い。
【０２７８】
また、本実施の形態では、特別図柄表示器１５に特別図柄を可変表示するとともに、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄を可変表示するようにしているが、特別図柄表示器１５を表示領域１２ａに相当する大きさからなる７セグ等から構成し、特別図柄のみを可変表示するようにしても良い。
【０２７９】
また、本実施の形態では、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６の羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂが第２の状態に変位したときに、遊技球が入賞不可能な構成としているが、入賞可能な構成にしても良い。
【０２８０】
また、本実施の形態では、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６に第１の状態と第２の状態の間で変位する羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂを設けているが、羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂを設けるのを不要にし、始動口１９と同様な入賞口の形態としても良い。
【０２８１】
また、本実施の形態では，識別情報の可変表示結果が特定表示態様となったことを所定の遊技状態移行条件としているが、所定の遊技状態移行条件はこれに限らず、遊技球が所定数だけ発射されたとき、任意の設定時間から所定時間経過したとき、あるいは第２種パチンコ遊技機（羽根モノ）のように遊技領域に設けられたＶゾーンを遊技球が通過したときに設定しても良い。
【０２８２】
また、本実施の形態では、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６のそれぞれのラウンド数の上限値を認識できないようにしているが、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５または第３可変入賞装置２６のラウンド数を認識できるようにしても良い。
【０２８３】
この場合には、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５または第３可変入賞装置２６のそれぞれのラウンド数を分かり易く表示することにより、遊技者に認識し易いようにしても良い。
【０２８４】
また、本実施の形態では、特定領域を第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６から構成しているが、これに限らず、通過ゲートのように遊技球が通過する態様のものから構成しても良い。
【０２８５】
図１８、図１９は本発明に係る遊技機の第２の実施の形態を示す図であり、第１の実施の形態と同様の構成には同一番号を付して説明を省略する。
図１８に示すように、シャッタ２２ａの内部の大入賞口２２に、Ｖゾーンと呼ばれるＶ入賞口１２１ａと、Ｖ入賞口１２１ａの両側に設けられた通過入賞口１２１ｂ、１２１ｃとを備えている。
【０２８６】
Ｖ入賞口１２１ａには、図１９に示すようにＶ入賞口スイッチ１１２が設けられており、このＶ入賞口スイッチ１１２はＶ入賞口１２１ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給するようになっている。
【０２８７】
また、通過入賞口１２１ｂ、１２１ｃを通過した遊技球は第１の実施の形態と同様にカウントスイッチ１０１によって検知され、カウントスイッチ１０１は通過入賞口１２１ｂ、１２１ｃを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給するようになっている。
【０２８８】
本実施の形態のメインＣＰＵ３２は、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに導出表示された装飾図柄が特定表示態様となったときに、大入賞口ソレノイド１１０を駆動してシャッタ２２ａを一定時間（例えば、"２秒"）だけ開放するようになっている。
【０２８９】
このとき、Ｖ入賞口１２１ａを遊技球が通過してＶ入賞口スイッチ１１２からメインＣＰＵ３２に所定の検知信号が出力されると、メインＣＰＵ３２が第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６の羽根部材２３ａ、２３ｂ、２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂを一斉に"５秒"だけ開放するとともに、ラウンド数の上限値を設定する。
【０２９０】
以後は第１の実施の形態と同様に第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６を遊技球が通過すると大当り遊技状態に移行する制御であり、詳しい説明は省略する。
【０２９１】
このように本実施の形態では、装飾図柄が特定表示態様となり、かつ、Ｖ入賞口１２１ａを遊技球が通過したときに、第１可変入賞装置２３、第２可変入賞装置２５および第３可変入賞装置２６のラウンド数の上限値を設定するようにしたので、装飾図柄が特定表示態様となったときに、遊技者はＶ入賞口１２１ａに遊技球を通過させることができるかを期待しながら遊技を行うようになり、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２９２】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機で用いられるラウンド数振分テーブルを示す図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り発生装置開放中処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り時・はずれ時終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図１９】本発明の第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２９３】
１２  液晶表示装置（可変表示手段）
１５  特別図柄表示器（可変表示手段）
２２  大入賞口（変動入賞装置）
２２ａ  シャッタ（変動入賞装置）
２３  第１可変入賞装置（特定領域、可変入賞装置）
２５  第２可変入賞装置（特定領域、可変入賞装置）
２６  第３可変入賞装置（特定領域、可変入賞装置）
３２  メインＣＰＵ（遊技制御手段、ラウンド制御手段、特定領域通過判定手段、ラウンド数決定手段、表示結果決定手段、可変表示制御手段、可変入賞装置制御手段、ラウンド数設定手段、有効領域決定手段）
４２  サブＣＰＵ（可変表示制御手段）
４５  表示制御回路（可変表示制御手段）
１０６  第１可動部材ソレノイド（可変入賞装置制御手段）
１０７  第２可動部材ソレノイド（可変入賞装置制御手段）
１０８  第３可動部材ソレノイド（可変入賞装置制御手段）
１１０  大入賞口ソレノイド（ラウンド制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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