(57)【要約】【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。【解決手段】ゲーム装置１０は、プレイヤーがゲームを行う盤面を撮影するカメラ２と、カメラ２により撮像された画像を表示装置６８に表示するゲーム実行部４２と、プレイヤー又は表示装置６８、盤面、及びカメラ２の間の位置関係に応じて、撮像された画像を回転させる回転処理部４４と、回転処理部４４により撮像された画像が回転されたとき、盤面の形状が、表示装置６８に対向する位置から撮像した盤面の形状と同じ形状になるように、撮像された画像を変換する変換処理部４５とを備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーがゲームを行う盤面を撮影する撮像部と、
前記撮像部により撮像された画像を表示装置に表示する表示部と、
前記プレイヤー又は前記表示装置、前記盤面、及び前記撮像部の間の位置関係に応じて、撮像された画像を回転させる回転処理部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記回転処理部は、前記表示装置に対向する位置から前記盤面を撮像した画像と同じ配置になるように、前記撮像された画像を回転させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記撮像部は、前記盤面の斜め上方から前記盤面を撮像し、
前記回転処理部により前記撮像された画像が回転されたとき、回転された画像における前記盤面の形状が、前記表示装置に対向する位置から前記盤面を撮像した画像における前記盤面の形状と同じ形状になるように、前記撮像された画像を変換する変換処理部を更に備えることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記回転処理部は、プレイヤーの位置から前記盤面を撮像した画像と同じ配置になるように、前記撮像された画像を回転させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記撮像部は、前記盤面の斜め上方から前記盤面を撮像し、
前記回転処理部により前記撮像された画像が回転されたとき、回転された画像における前記盤面の形状が、前記プレイヤーの位置から前記盤面を撮像した画像における前記盤面の形状と同じ形状になるように、前記撮像された画像を変換する変換処理部を更に備えることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記プレイヤー又は前記表示装置、前記盤面、及び前記撮像部の間の位置関係を取得し、前記回転処理部により前記撮像された画像を回転させる角度を判定する判定部を更に備えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤーがゲームを行う盤面を撮像部により撮影するステップと、
撮像された画像を表示装置に表示するステップと、
前記プレイヤー又は前記表示装置、前記盤面、及び前記撮像部の間の位置関係に応じて、撮像された画像を回転させるステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
プレイヤーがゲームを行う盤面を撮像部により撮影する機能と、
前記撮像部により撮像された画像を表示装置に表示する機能と、
前記プレイヤー又は前記表示装置、前記盤面、及び前記撮像部の間の位置関係に応じて、撮像された画像を回転させる機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項９】
プレイヤーがゲームを行う盤面を撮像部により撮影する機能と、
前記撮像部により撮像された画像を表示装置に表示する機能と、
前記プレイヤー又は前記表示装置、前記盤面、及び前記撮像部の間の位置関係に応じて、撮像された画像を回転させる機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、オブジェクトの操作を認識してゲームの進行を制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
本出願人は、現実世界をカメラで撮影した映像と、ゲーム装置により生成される仮想世界の映像とを重ね合わせて表示することにより、現実世界と仮想世界を融合させた新しいゲーム世界を実現するゲームシステムを開発している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような新しいゲームシステムにおいて、プレイヤーが現実世界のゲーム盤上でゲームを行うとき、プレイヤー、ゲーム盤、表示装置、カメラの位置関係によっては、プレイヤーが表示装置に表示されたゲーム盤の方向を把握しづらい場合があるという新たな課題を認識するに至った。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より利便性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のある態様は、ゲーム装置に関する。このゲーム装置は、プレイヤーがゲームを行う盤面を撮影する撮像部と、前記撮像部により撮像された画像を表示装置に表示する表示部と、前記プレイヤー又は前記表示装置、前記盤面、及び前記撮像部の間の位置関係に応じて、撮像された画像を回転させる回転処理部と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、より利便性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
図１は、実施の形態に係るゲームシステムの基本的な構成を示す。ゲームシステム１は、カードを用いた対戦ゲームを実現する。ゲームシステム１は、プレイヤーが盤面６に置いたカード４を撮影するカメラ２と、カメラ２により撮影された画像を解析してカード４を認識し、認識されたカード４に基づいてカードゲームを進行させるゲーム装置１０と、ゲーム装置１０により制御されるカードゲームの表示画面を表示する表示装置６８とを備える。
【０００９】
盤面６には、複数の仕切り線により、９つのマスが形成されている。それぞれのマスは、カード４を配置する区画を形成する。盤面６の４隅には、盤面６の位置と向きをゲーム装置１０が認識するための指標として用いられる図形７が設けられる。４つの図形７のうちの少なくとも１つは、他の図形７とは異なる形態を有している。例えば、図形７のうちの１つを黒色とし、他の３つの図形７を青色としてもよい。ゲーム装置１０は、盤面６を撮影した画像を解析して４つの図形７の位置を認識することにより盤面６の位置を特定するとともに、形態の異なる図形７の位置を認識することにより盤面６の向きを特定する。
【００１０】
カード４には、カード４の種別を識別するための２次元コード５が印刷されている。プレイヤーがカード４をいずれかのマスに置くと、ゲーム装置１０は、配置されたマスを特定するとともに、カード４の２次元コード５を認識し、置かれたカード４の種別を識別する。ゲーム装置１０は、マスに配置されたカード４に応じてゲームを進行させる。
【００１１】
プレイヤーが用いるカード４として、クリーチャーが対応づけられた「クリーチャーカード」と、ゲームフィールドに何らかの効果を発動させる機能を有する「スペルカード」が用意される。プレイヤーが、クリーチャーカードを盤面６のあるマスに置くと、そのクリーチャーカードに対応するクリーチャーが、その土地を支配する。盤面６のマスに置かれたクリーチャーは、対戦相手のプレイヤーがマスに置いたクリーチャーと戦闘を行い、戦闘に敗れたクリーチャーは盤面６から除去され、その土地の支配が解かれる。このように、プレイヤーが互いにターンを重ねてカード４を操作し合い、先に５つの土地を自身のクリーチャーカードで支配した方が勝ちとなる。
【００１２】
ゲーム装置１０は、カメラ２により撮像されたフレーム画像を表示装置６８に表示させるとともに、カード４上にそのカード４に対応するクリーチャーを重畳表示させたり、戦闘の背景画像などを重畳表示させる。クリーチャーの向いている方向によって攻撃可能な範囲や戦闘時の状況などが変わるので、ゲーム装置１０は、盤面６に配置されたカード４の位置だけでなく、カード４の方向も認識し、カード４に表示するクリーチャーの方向をカード４の方向に合わせる。また、ゲーム装置１０は、ゲームの進行に必要な情報、例えば、プレイヤーの生命力を示すライフの残量や、スペルカードに対応する特殊能力を発動させるために使用するエネルギー（マナ）の残量や、クリーチャーのパワーなどを表示装置６８に表示してもよい。
【００１３】
このように、ゲーム装置１０が、カードに対応づけられたキャラクタ（クリーチャー）同士の対戦を制御したり、複雑なポイントの計算などを実行したりすることで、カードゲームの進行を適切に支援するので、カードゲームのルールや進行方法などに精通していないプレイヤーであっても、容易かつ円滑にカードゲームを楽しむことができる。また、ゲーム装置１０が、カードに対応づけられたクリーチャーやゲームフィールドの画像などをカメラ２により撮影された映像に重ね合わせて表示装置６８に表示するとともに、戦闘シーンなどの演出を表示装置６８に表示するので、インパクトのある映像効果を楽しみながらカードゲームを進行させることができる。さらに、プレイヤーが所有する現実のカードを用いてゲームを実行することができるので、現実世界と仮想世界を融合させた新しいゲームの世界観を実現することができる。
【００１４】
図２は、ゲーム装置１０の構成を示す。ゲーム装置１０は、コントローラ２０、入力部３０、制御部４０、パラメータ保持部６０、画像処理部６６、及び表示装置６８を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１５】
入力部３０は、ユーザインタフェースの一例であるコントローラ２０から入力されるユーザによる操作指示を受け付ける。制御部４０は、入力部３０が受け付けたユーザからの操作指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。パラメータ保持部６０は、ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。画像処理部６６は、制御部４０により制御されるゲームの表示画面を生成して、表示装置６８に表示させる。
【００１６】
制御部４０は、認識部４１、ゲーム実行部４２、判定部４３、回転処理部４４、及び変換処理部４５を含む。認識部４１は、カメラ２により撮影されたフレーム画像を取得して解析し、盤面６の位置及び方向を認識するとともに、盤面６に配置されたカード４や、操作のためにカメラ２にかざされたカード４の種別や方向を認識する。
【００１７】
ゲーム実行部４２は、カードゲームプログラムを実行し、カードゲームの進行を制御する。まず、カードゲームを開始する前に、プレイヤーは所有するカードの中からゲームで使用するカードを選択してデッキを構築する。つづいて、攻撃の先後が決定され、プレイヤーがデッキから手札を引く。ゲーム実行部４２は、構築されたデッキや、デッキから引いた手札に含まれるカードをカメラ２にかざすようプレイヤーに指示し、認識部４１にカードを認識させ、パラメータ保持部６０に記録して管理してもよい。
【００１８】
ゲーム実行部４２は、先攻のプレイヤーに対して、カードを盤面６に出す（キャストする）よう指示し、認識部４１にキャストされたカード４を認識させる。ゲーム実行部４２は、認識されたカード４がクリーチャーカードであれば、カード４が置かれたマスにクリーチャーを召喚する映像を表示し、以降、カード４の上にクリーチャーを重畳表示する。認識されたカード４がスペルカードであれば、ゲーム実行部４２は、プレイヤーがスペルカードを発効するのに必要なマナを有しているか否かを確認し、有していれば所定のマナコストを消費してスペルカードの機能を発効させる。ゲームの進行方法は、通常のカードゲームと同様である。ゲーム実行部４２は、盤面６に配置されたカード４の状態を示す情報をパラメータ保持部６０に記録し、ゲームの状態を管理する。ゲーム実行部４２は、カメラ２により撮影された現実世界の盤面６の画像と、クリーチャーなどの仮想的なゲーム世界の画像とを重畳させて表示させる。
【００１９】
回転処理部４４は、プレイヤー又は表示装置６８、盤面６、及びカメラ２の間の位置関係に応じて、カメラ２により撮像された画像を回転させる。後述するように、回転処理部４４は、表示装置６８に対向する位置から盤面６を撮像した画像と同じ配置になるように、撮像された画像を回転させる。または、回転処理部４４は、プレイヤーの位置から盤面６を撮像した画像と同じ配置になるように、撮像された画像を回転させてもよい。
【００２０】
図１に示したように、本実施の形態では、カメラ２が盤面６の斜め上方から盤面６を撮像しているので、回転処理部４４により撮像画像が回転されたとき、回転された画像における盤面６の形状は、表示装置６８に対向する位置から盤面６を撮像した画像における盤面６の形状とは異なる。したがって、変換処理部４５は、回転された画像における盤面６の形状が、表示装置６８に対向する位置から盤面６を撮像した画像における盤面６の形状と同じ形状になるように、撮像された画像を変換する。
【００２１】
判定部４３は、プレイヤー又は表示装置６８、盤面６、及びカメラ２の間の位置関係を取得し、回転処理部４４により撮像された画像を回転させる角度を判定する。角度を判定する方法については、図３以降において詳述する。
【００２２】
図３は、表示装置６８、盤面６、カメラ２、プレイヤー８の位置関係の例を示す図である。図３の例では、盤面６を挟んで表示装置６８と対向する位置にプレイヤー８が位置し、同じ位置にカメラ２が設けられている。したがって、表示装置６８に表示されるカメラ２の撮像画像における盤面６の配置は、プレイヤー８が見る現実世界の盤面６の配置と同じである。
【００２３】
図４は、カメラ２により撮像された盤面６の画像が表示装置６８に表示された様子を示す。この場合、プレイヤーは、現実世界の盤面６と同じ方向で盤面６の撮像画像を見ることができるので、表示装置６８に表示された盤面６と現実世界における盤面６の対応を容易に把握することができる。
【００２４】
図５は、表示装置６８、盤面６、カメラ２、プレイヤー８の位置関係の別の例を示す図である。図５の例では、盤面６を挟んで表示装置６８と対向する位置にプレイヤー８が位置し、盤面６を挟んでプレイヤー８と対向する位置にカメラ２が設けられている。したがって、表示装置６８に表示されるカメラ２の撮像画像における盤面６の配置は、プレイヤー８が見る現実世界の盤面６の配置と逆である。
【００２５】
この場合、現実世界ではプレイヤーから見て手前に置かれているカード４が、表示装置６８では奥に表示されることになり、プレイヤーは、表示装置６８に表示された盤面６と現実世界における盤面６の対応を把握しづらい。したがって、回転処理部４４は、カメラ２により撮像された画像を１８０度回転させる。
【００２６】
図６（ａ）は、回転処理部４４により回転された画像を示す。このように、単に回転させただけでは遠近感を把握しづらいので、さらに、変換処理部４５は、盤面６の形状が図４に示した画像における盤面６の形状と同じ形状になるように、回転された撮像画像を変換する。この場合、画面下方の画像は水平方向及び垂直方向に拡大し、画面上方へ向かうほど拡大率を下げ、画面中央付近で拡大率を０とし、画面上方の画像は水平方向及び垂直方向に縮小し、画面上方へ向かうほど縮小率を上げる。このような変換処理により、図６（ａ）に示した画像は、図６（ｂ）に示した画像に変換される。これは、図４に示した表示画像と同じである。
【００２７】
以上のような処理により、カメラ２の位置が図３とは異なっていても、プレイヤーは、現実世界の盤面６と同じ方向で盤面６の撮像画像を見ることができるので、表示装置６８に表示された盤面６と現実世界における盤面６の対応を容易に把握することができる。また、この場合、プレイヤー８と盤面６の間にカメラ２を設けないので、プレイヤーが盤面６上のカード４を操作しやすいという利点がある。
【００２８】
図７は、表示装置６８、盤面６、カメラ２、プレイヤー８の位置関係の別の例を示す図である。図７の例では、盤面６を挟んで表示装置６８と対向する位置にプレイヤー８が位置し、プレイヤーから見て盤面６の右側にカメラ２が設けられている。したがって、表示装置６８に表示されるカメラ２の撮像画像における盤面６の配置は、プレイヤー８が見る現実世界の盤面６の配置に比べて時計回りに９０度ずれている。
【００２９】
この場合、現実世界ではプレイヤーから見て手前右に置かれているカード４が、表示装置６８では手前左に９０度回転されて表示されることになり、プレイヤーは、表示装置６８に表示された盤面６と現実世界における盤面６の対応を把握しづらい。したがって、回転処理部４４は、カメラ２により撮像された画像を反時計回りに９０度回転させる。
【００３０】
図８（ａ）は、回転処理部４４により回転された画像を示す。このように、単に回転させただけでは遠近感を把握しづらいので、さらに、変換処理部４５は、盤面６の形状が図４に示した画像における盤面６の形状と同じ形状になるように、回転された撮像画像を変換する。この場合、画面下方左側の画像は水平方向及び垂直方向に拡大し、画面上方及び右方へ向かうほど拡大率を下げる。画面上方右側の画像は、水平方向及び垂直方向に縮小し、画面下方及び左方へ向かうほど縮小率を下げる。このような変換処理により、図８（ａ）に示した画像は、図８（ｂ）に示した画像に変換される。これは、図４に示した表示画像と同じである。
【００３１】
以上のような処理により、カメラ２の位置が図３とは異なっていても、プレイヤーは、現実世界の盤面６と同じ方向で盤面６の撮像画像を見ることができるので、表示装置６８に表示された盤面６と現実世界における盤面６の対応を容易に把握することができる。また、この場合、プレイヤー８と盤面６の間にカメラ２を設けないので、プレイヤーが盤面６上のカード４を操作しやすいという利点がある。
【００３２】
図９は、表示装置６８、盤面６、カメラ２、プレイヤー８の位置関係の別の例を示す図である。図９の例では、盤面６を挟んで表示装置６８と対向する位置にプレイヤー８が位置し、プレイヤーから見て盤面６の左側にカメラ２が設けられている。したがって、表示装置６８に表示されるカメラ２の撮像画像における盤面６の配置は、プレイヤー８が見る現実世界の盤面６の配置に比べて反時計回りに９０度ずれている。
【００３３】
この場合、現実世界ではプレイヤーから見て手前右に置かれているカード４が、表示装置６８では右奥に９０度回転されて表示されることになり、プレイヤーは、表示装置６８に表示された盤面６と現実世界における盤面６の対応を把握しづらい。したがって、回転処理部４４は、カメラ２により撮像された画像を時計回りに９０度回転させる。
【００３４】
図１０（ａ）は、回転処理部４４により回転された画像を示す。このように、単に回転させただけでは遠近感を把握しづらいので、さらに、変換処理部４５は、盤面６の形状が図４に示した画像における盤面６の形状と同じ形状になるように、回転された撮像画像を変換する。この場合、画面下方右側の画像は水平方向及び垂直方向に拡大し、画面上方及び左方へ向かうほど拡大率を下げる。画面上方左側の画像は、水平方向及び垂直方向に縮小し、画面下方及び右方へ向かうほど縮小率を下げる。このような変換処理により、図１０（ａ）に示した画像は、図１０（ｂ）に示した画像に変換される。これは、図４に示した表示画像と同じである。
【００３５】
以上のような処理により、カメラ２の位置が図３とは異なっていても、プレイヤーは、現実世界の盤面６と同じ方向で盤面６の撮像画像を見ることができるので、表示装置６８に表示された盤面６と現実世界における盤面６の対応を容易に把握することができる。また、この場合、プレイヤー８と盤面６の間にカメラ２を設けないので、プレイヤーが盤面６上のカード４を操作しやすいという利点がある。
【００３６】
図１１は、表示装置６８、盤面６、カメラ２、プレイヤー８の位置関係の別の例を示す図である。図１１の例では、プレイヤー８が表示装置６８と対向する位置におらず、表示装置６８に向かって盤面６の左側に位置している。このとき、プレイヤーが表示装置６８に表示された盤面６と現実世界の盤面６との対応を把握しやすい表示の方法として、２つの方法が考えられる。第１の方法は、図１１に示すように、カメラ２がどの位置に設けられていたとしても、盤面６を挟んで表示装置６８に対向する位置にカメラ２が設けられていた場合と同じ画像を表示装置６８に表示する。第２の方法は、図１２に示すように、カメラ２がどの位置に設けられていたとしても、プレイヤーの位置にカメラ２が設けられていた場合と同じ画像を表示装置６８に表示する。以上のような処理により、プレイヤーは、表示装置６８に表示された盤面６と現実世界における盤面６の対応を容易に把握することができる。
【００３７】
図１３は、表示装置６８、盤面６、カメラ２、プレイヤー８の位置関係の別の例を示す図である。図１３の例では、表示装置６８に向かって盤面６の左側と右側に２人のプレイヤー８が位置しており、カメラ２が盤面６の表示装置６８側に設けられている。この場合、図１３に示した方向で盤面６の撮像画像を表示することにより、２人のプレイヤーの双方が、表示装置６８に表示された盤面６と現実世界における盤面６の対応を容易に把握することができる。
【００３８】
判定部４３は、ゲームの開始前に、表示装置６８、盤面６、カメラ２、プレイヤー８の位置関係を把握し、上記のいずれの場合に該当するかを判定する。判定部４３は、カメラ２に表示装置６８、盤面６、プレイヤー８を撮像させ、それらの撮像画像を解析することにより位置関係を取得してもよい。また、ゲームの開始前などに、図３、５、７、９、１１、１２、１３など、表示装置６８、盤面６、カメラ２、プレイヤー８の位置関係を示した図をプレイヤーに提示し、それらの位置関係の中からプレイヤーに選択させることにより位置関係を取得してもよい。判定部４３は、位置関係を取得すると、例えば図３に示した位置関係の場合は０度、図５に示した位置関係の場合は１８０度、図７に示した位置関係の場合は反時計回りに９０度、図９に示した位置関係の場合は時計回りに９０度、図１１に示した位置関係の場合は１８０度、というように回転角を判定する。判定部４３は、位置関係と回転角とを対応づけて格納したテーブルを参照して回転角を判定してもよい。
【００３９】
回転処理部４４及び変換処理部４５は、盤面６の撮像画像をテクスチャとして切り取り、切り取ったテクスチャをマッピングすることにより、盤面６の撮像画像の回転及び変換を行ってもよい。前述したように、盤面６の４隅に設けられた図形７を認識することにより、撮像画像の中から盤面６の部分のみを切り取ることができる。回転処理部４４又は変換処理部４５は、切り取られた盤面６のテクスチャを、例えば図４に示した盤面６の形状へマッピングする。図形７のうち少なくとも１つが他とは異なる形態であり、盤面６の方向を認識可能であって、かつ、盤面６に文字や上下の分かる画像などが記載されていて、プレイヤーに対する盤面６の方向がほぼ定まっている場合は、カメラ２による盤面６の撮像画像における盤面６の方向を認識することにより、盤面６、カメラ２、プレイヤーの間の位置関係を把握することもできる。回転処理部４４又は変換処理部４５は、表示装置６８、盤面６、カメラ２、プレイヤーの間の位置関係に応じて、盤面６のテクスチャをマッピングするときの対応関係を定める。
【００４０】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】実施の形態に係るゲームシステムの基本的な構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の構成を示す図である。
【図３】表示装置、盤面、カメラ、プレイヤーの位置関係の例を示す図である。
【図４】カメラにより撮像された盤面の画像が表示装置に表示された様子を示す図である。
【図５】表示装置、盤面、カメラ、プレイヤーの位置関係の別の例を示す図である。
【図６】図６（ａ）は、回転処理部により回転された盤面の画像を示す図であり、図６（ｂ）は、変換処理部により変換された盤面の画像を示す図である。
【図７】表示装置、盤面、カメラ、プレイヤーの位置関係の別の例を示す図である。
【図８】図８（ａ）は、回転処理部により回転された盤面の画像を示す図であり、図８（ｂ）は、変換処理部により変換された盤面の画像を示す図である。
【図９】表示装置、盤面、カメラ、プレイヤーの位置関係の別の例を示す図である。
【図１０】図１０（ａ）は、回転処理部により回転された盤面の画像を示す図であり、図１０（ｂ）は、変換処理部により変換された盤面の画像を示す図である。
【図１１】表示装置、盤面、カメラ、プレイヤーの位置関係の別の例を示す図である。
【図１２】表示装置、盤面、カメラ、プレイヤーの位置関係の別の例を示す図である。
【図１３】表示装置、盤面、カメラ、プレイヤーの位置関係の別の例を示す図である。
【符号の説明】
【００４２】
１  ゲームシステム、２  カメラ、４  カード、６  盤面、１０  ゲーム装置、２０  コントローラ、３０  入力部、４０  制御部、４１  認識部、４２  ゲーム実行部、４３  判定部、４４  回転処理部、４５  変換処理部、６０  パラメータ保持部、６６  画像処理部、６８  表示装置。
【図１】
2008073256.tif 000003
【図２】
2008073256.tif 000004
【図３】
2008073256.tif 000005
【図４】
2008073256.tif 000006
【図５】
2008073256.tif 000007
【図６】
2008073256.tif 000008
【図７】
2008073256.tif 000009
【図８】
2008073256.tif 000010
【図９】
2008073256.tif 000011
【図１０】
2008073256.tif 000012
【図１１】
2008073256.tif 000013
【図１２】
2008073256.tif 000014
【図１３】
2008073256.tif 000015