(57)【要約】【課題】  より直感的且つスムーズな操作入力を実現する。【解決手段】銃型コントローラ１２３０には、銃身１２３２の後部にメイングリップ１２３６、前部にサブグリップ１２３８が設けられている。メイングリップ１２３６を右手で把持したときに親指の届く位置に設けられたメインレバー１２５０で、視線カメラＣＭの視点方向を入力し、サブグリップ１２３８を左手で把持したときに親指が届く位置に設けられたサブレバー１２５２で、プレーヤキャラクタＰＣの移動方向を入力する。【選択図】図５
2008073184.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
両手で持って使用する所定形状を成し、
銃身相当部分と、
前後に設けられた左右何れか一方の手で把持する前方側把持部及び他方の手で把持する後方側把持部と、
前記後方側把持部を把持した手の人差し指が届く範囲に設けられたトリガーと、
前記前方側把持部を把持した手の手指で操作入力する前方側方向入力部と、
前記後方側把持部を把持した手の手指で操作入力する後方側方向入力部と、
前記前方側方向入力部、前記後方側方向入力部及び前記トリガーそれぞれへの入力に応じたそれぞれの操作信号を出力する操作信号出力部と、
を備えたゲームコントローラと通信接続されるコンピュータに、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタの制御及び該ゲームキャラクタが有するアイテムの制御を行わせ、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームコントローラとの通信を制御して前記操作信号を入力する操作信号入力手段、
前記入力された操作信号のうちの、前記前方側方向入力部及び／又は前記後方側方向入力部の操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの制御を行うキャラ制御手段、
前記入力された操作信号のうちの、前記トリガーの操作信号に基づいて前記アイテムの発動を制御する発動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び／又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて前記仮想カメラの視線方向及び／又は画角を制御するカメラ制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び／又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて、複数種類のアイテムの中から、前記発動制御手段の制御対象とするアイテムを選択する制御対象選択手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタンを備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、
前記制御対象選択手段が、前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合に、前記他方の入力部の操作信号に基づくアイテムの選択を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタンを備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、
前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び／又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合に、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて、複数種類のアイテムの中から、前記発動制御手段の制御対象とするアイテムを選択する制御対象選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記操作ボタンの操作信号が入力されていない場合に、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて前記仮想カメラの視線方向及び／又は画角を制御するカメラ制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタンを備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、
前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部の操作信号に基づいて前記仮想カメラの視線方向及び／又は画角を制御するカメラ制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合に、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて、複数種類のアイテムの中から、前記発動制御手段の制御対象とするアイテムを選択する制御対象選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記操作ボタンの操作信号が入力されていない場合に、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び／又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項７】
前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間中の上下方向の移動を制御し、他方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間中の前後方向の移動を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項８】
前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて所定動作を伴う特殊移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御し、他方の入力部からの操作信号に基づいて前記所定動作を伴わない通常移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタンを備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、
前記キャラ制御手段が、前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合には、前記前方側方向入力部及び／又は前記後方側方向入力部の操作信号に基づいて所定動作を伴う特殊移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御し、前記操作ボタンの操作信号が入力されていない場合には、所定動作を伴わない通常移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動を制御し、他方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの防御動作を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び／又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて複数種類のコマンド処理の中から発動するコマンドの選択及び実行を行うコマンド実行手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記生成されたゲーム空間のゲーム画像上に照準マーカを表示制御するとともに、所定の検出方式により検出された前記銃身相当部分の銃身方向の変化に基づいて、該照準マーカの表示位置を変化させる照準マーカ表示制御手段、
前記照準マーカが前記ゲーム画像の周部所定範囲に位置したことを検出するマーカ所定範囲内検出手段、
前記マーカ所定範囲内検出手段の検出に応じて前記仮想カメラの視線方向を制御するマーカ位置対応カメラ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記マーカ位置対応カメラ制御手段が、前記ゲーム画像の中央部から前記照準マーカの位置の方向へ向けて、前記仮想カメラの視線方向を変化させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記マーカ位置対応カメラ制御手段が、前記照準マーカが前記ゲーム画像の縁部に近い位置である程、前記仮想カメラの視線方向の変化速度を速くするように前記コンピュータを機能させるための請求項１２又は１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
ゲームコントローラを具備し、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタの制御及び該ゲームキャラクタが有するアイテムの制御を行って、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームコントローラは、
両手で持って使用する所定形状を成し、
銃身相当部分と、
前後に設けられた左右何れか一方の手で把持する前方側把持部及び他方の手で把持する後方側把持部と、
前記後方側把持部を把持した手の人差し指が届く範囲に設けられたトリガーと、
前記前方側把持部を把持した手の手指で操作入力する前方側方向入力部と、
前記後方側把持部を把持した手の手指で操作入力する後方側方向入力部と、
前記前方側方向入力部、前記後方側方向入力部及び前記トリガーそれぞれへの入力に応じたそれぞれの操作信号を出力する操作信号出力部と、
を備え、
前記ゲームコントローラから出力される操作信号のうちの、前記前方側方向入力部及び／又は前記後方側方向入力部の操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの制御を行うキャラ制御手段と、
前記ゲームコントローラから出力される操作信号のうちの、前記トリガーの操作信号に基づいて前記アイテムの発動を制御する武器発動制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタの制御及び該ゲームキャラクタが有する武器アイテムの制御を行わせ、仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成させてゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、例えばプレイステーション（登録商標）、ゲームキューブ（登録商標）、ＸＢＯＸ（登録商標）などに代表される家庭用ゲーム装置の普及が著しい。こうした家庭用ゲーム装置には、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの光学メディアからゲームプログラムを読み出す読み取り装置やゲームプレイに必要な演算処理をする制御ユニットを備えたコンピュータであるゲーム装置本体と、これに付属するゲームコントローラとがセットで販売されるのが一般的である。
【０００３】
家庭用ゲーム装置に付属するゲームコントローラは、さまざまなジャンルのゲームを遊べるように汎用的で且つ高い操作性が得られるようにデザインされている。その多くは、概して左右両端に把持部を備え、左側上面に方向入力のための十字キー、右側上面にプッシュボタンといった具合に入力デバイスを備えている。プレーヤは左右両端の把持部を両手で持ち、ハンドルを持つようにして左右に構えてゲーム操作を入力する。十字キーの変わりにアナログレバーを備えるものも有る。
【０００４】
一方、家庭用ゲーム装置の一種として、グリップやトリガー、銃口といった銃を思わせる外観と、銃口内に設けられたマイクと、ゲーム画面を表示するディスプレイとが一体に設けられた玩具も知られている（例えば、特許文献１参照）。この玩具をあたかも銃を構えるように持って銃口を音源に向けてトリガーを引くと、音源からの音がマイクで採取され、採取された音に応じてディスプレイにモンスターの画像が映し出される。プレーヤは、グリップ近傍に設けられた矢印ボタンで照準を操作してモンスターに合わせ、タイミングよくトリガーを引き、音源内に潜むモンスターを捕獲するといった内容のゲームを楽しむことができる。当然のことながら、玩具が銃を模した外観と操作系を有していることから、プレーヤはあたかも銃でハンティングをするような感覚でゲームを楽しむことができる。
【０００５】
また、近年、ビデオゲームのジャンルとしてＦＰＳ（ファーストパーソン・シューティングゲーム）が知られるようになった。ＦＰＳとは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの視点（一人称視点）でゲーム世界を見たゲーム画面を見ながら、敵キャラクタを拳銃などの武器で敵を狙い撃ちながらゲームを進める所謂「一人称シューティングゲーム」の一つであり、ＦＰＳを楽しむことのできる業務用のゲーム装置も知られるところである（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】登録実用新案第３０４６０９５号公報
【特許文献２】特開平１１−１６９５５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来、ＦＰＳは、主にパソコンや大型の業務用ゲーム装置でプレイされるケースが多かったが、これを前述のような家庭用ゲーム装置でも遊べるようにという要望が強かったため、一部の家庭用ゲーム装置向けにＦＰＳに類するゲームも登場するようになった。
【０００７】
ＦＰＳでは、概してあたかも戦場の前線にいるかのごとく、何時どこから敵から攻撃を受けるか分からないような状況に置かれる。ＦＰＳの典型的なアクションは、ゲーム内のキャラクタを前後左右にゲーム空間内を移動させつつ、上下左右に視線を移動させて索敵し、視界内に敵を発見したらこれを攻撃（多くの場合、銃で狙撃）する一連の流れであらわすことができる。したがって、ＦＰＳを存分に楽しんでプレイするためには、こうした一連のアクションを直感的でスムーズな操作入力ができるゲームコントローラが要求されるのは言うまでも無い。
【０００８】
しかし、家庭用ゲーム機に付属するコントローラは、前述の如く、そもそも様々なゲームで汎用的に使用できるようにデザインされている。そのため、プレーヤが実際に手に持った場合のゲームコントローラにおける方向入力の感覚と、ＦＰＳをプレイするにあたってプレーヤがキャラクタになりきって感じる方向感覚とは一致し難く、プレーヤは常に現実世界の感覚をゲーム世界での方向感覚にある種翻訳しつつゲームをしなければならなかった。その結果、操作に慣れていなければ、不意に敵に遭遇するといったシチュエーションではともすれば操作にまごついてしまうといった事態をひきおこしていた。
【０００９】
本発明は、こうした事情を鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、例えばＦＰＳのように、プレーヤキャラクタの視点方向と移動方向の両方の方向入力を必要とするゲームをプレイするのに適した、より直感的且つスムーズな操作入力を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決する第１の発明は、両手で持って使用する所定形状を成し、銃身相当部分（例えば、図３の銃身１２３２）と、前後に設けられた左右何れか一方の手で把持する前方側把持部（例えば、図３のサブグリップ１２３８）及び他方の手で把持する後方側把持部（例えば、図３のメイングリップ１２３６）と、前記後方側把持部を把持した手の人差し指が届く範囲に設けられたトリガー（例えば、図３のトリガー１２３４）と、前記前方側把持部を把持した手の手指で操作入力する前方側方向入力部（例えば、図３のサブレバー１２５２）と、前記後方側把持部を把持した手の手指で操作入力する後方側方向入力部（例えば、図３のメインレバー１２５０）と、前記前方側方向入力部、前記後方側方向入力部及び前記トリガーそれぞれへの入力に応じたそれぞれの操作信号を出力する操作信号出力部（例えば、図３のコントローラ制御ユニット１２４０）と、を備えたゲームコントローラ（例えば、図１の銃型コントローラ１２３０）と通信接続されるコンピュータに、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタの制御及び該ゲームキャラクタが有するアイテムの制御を行わせ、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームコントローラとの通信を制御して前記操作信号を入力する操作信号入力手段（例えば、図６の処理部２００、通信制御部２７０、通信部３７０）、前記入力された操作信号のうちの、前記前方側方向入力部及び／又は前記後方側方向入力部の操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの制御を行うキャラ制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図９のステップＳ８およびＳ１０）、前記入力された操作信号のうちの、前記トリガーの操作信号に基づいて前記アイテムの発動を制御する発動制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２２のステップＳ２２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
第１６の発明は、ゲームコントローラを具備し、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタの制御及び該ゲームキャラクタが有するアイテムの制御を行って、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームコントローラ（例えば、図３の銃型コントローラ１２３０）は、両手で持って使用する所定形状を成し、銃身相当部分と、前後に設けられた左右何れか一方の手で把持する前方側把持部及び他方の手で把持する後方側把持部と、前記後方側把持部を把持した手の人差し指が届く範囲に設けられたトリガーと、前記前方側把持部を把持した手の手指で操作入力する前方側方向入力部と、前記後方側把持部を把持した手の手指で操作入力する後方側方向入力部と、前記前方側方向入力部、前記後方側方向入力部及び前記トリガーそれぞれへの入力に応じたそれぞれの操作信号を出力する操作信号出力部と、を備え、
前記ゲームコントローラから出力される操作信号のうちの、前記前方側方向入力部及び／又は前記後方側方向入力部の操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの制御を行うキャラ制御手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図６の処理部２００、通信制御部２７０、通信部３７０、図９のステップＳ８、Ｓ１０）と、前記ゲームコントローラから出力される操作信号のうちの、前記トリガーの操作信号に基づいて前記アイテムの発動を制御する発動制御手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図６の処理部２００、通信制御部２７０、通信部３７０、図９のステップＳ２２）と、を備えたゲーム装置である。
【００１２】
第１および１６の発明によれば、両手を前後に添えて持つゲームコントローラを操作入力のデバイスとしてゲームプレイすることができる。このゲームコントローラは、前方側把持部および後方側把持部の近傍で手指の届く範囲に、前方側方向入力部、後方側方向入力部およびトリガーが設けられおり、これらへの操作入力に基づいてゲームキャラクタの制御およびアイテムの発動制御が行われる。つまり、プレーヤはゲームコントローラを構えたまま、ＦＰＳをプレイするのに必要な少なくとも２種類の方向入力と、アイテムの使用タイミングの入力とを行うことができる。したがって、家庭用ゲーム装置に付属する汎用のゲームコントローラではありえないレベルで、ゲームプレイに適した直感的でスムーズな操作入力を実現できる。
尚、ここでいう前方側方向入力部並びに後方側方向入力部で、それぞれ入力される方向の数は特に限定されない。例えば、ダイヤルのように一軸方向の入力も含まれるし、ＸＹ軸レバーのように例えば前後左右の二軸方向を同時入力できる場合も含まれる。それ以上の軸方向を一つのデバイスで実現する構成でも良い。
【００１３】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び／又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて前記仮想カメラの視線方向及び／又は画角を制御するカメラ制御手段として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
【００１４】
ゲームキャラクタの移動及び／又は動作の操作入力と、仮想カメラの視線方向及び／又は画角の操作入力は、ゲームプレイ上最も重要な操作入力の組み合わせである。
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤは左右何れか一方の手で後方側把持部を把持して人差し指でトリガーを操作しつつ、残った手指でゲームキャラクタの移動及び／又は動作の操作入力、または仮想カメラの視線方向及び／又は画角の操作入力の何れか一方をすることができる。そして、前方側把持部を把持する他方の手でゲームコントローラを構えたまま、その手指で残った他方の操作入力をすることができる。つまり、ゲームキャラクタの移動及び／又は動作の操作入力と、仮想カメラの視線方向及び／又は画角の操作入力に関する高い操作性を実現することができる。
【００１５】
第３の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び／又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて、複数種類のアイテムの中から、前記発動制御手段の制御対象とするアイテムを選択する制御対象選択手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
ゲームキャラクタの移動及び／又は動作が、ゲームプレイ上重要であることはもちろんであるが、該ゲームキャラクタがゲーム中で使用するアイテムの選択操作はゲームに深みを出すうえでも重要な要素である。
第３の発明の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤは左右何れか一方の手で後方側把持部を把持して人差し指でトリガーを操作しつつ、残った手指でゲームキャラクタの移動及び／又は動作の操作、またはアイテムの選択操作の何れか一方の操作入力をすることができる。そして、前方側把持部を把持する他方の手でゲームコントローラを構えたまま、その手指で残った他方の操作入力をすることができる。つまり、例えばＦＰＳのようなゲームに適したゲームキャラクタの移動及び／又は動作とアイテムの選択操作に関する高い操作性を実現することができる。
【００１７】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタン（例えば、図３のＡボタン１２５８ａ、Ｂボタン１２５８ｂ、Ｃボタン１２５８ｃ）を備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、前記制御対象選択手段が、前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合に、前記他方の入力部の操作信号に基づくアイテムの選択を行うように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
【００１８】
アイテムの選択は、現実的には持ち替え行為を伴うものである。
第４発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、操作ボタンを操作している場合に、前方側方向入力部または後方側方向入力部によるアイテムの選択操作を可能にすることができる。つまり、例えば、ＦＰＳ等において、移動・索敵・攻撃にかかる一連の操作入力をしている状態から、所定の操作ボタンを操作するといった特別な操作をさせることで、現実における持ち替え行為のように特別な行為を行う感じを演出することができる。この事は、操作する際にトリガーから指を離す必要がある位置に操作ボタンを設けるとより効果的となる。すなわち、トリガーから指を離すことで一時的に攻撃の制限が生じることや、選択操作の後に改めてトリガーに指を添える行為が必要になることで、プレーヤによりリアルな持ち替えのイメージを与えることができる。
また、第４の発明について別の見方をすると、前方側方向入力部または後方側方向入力部に操作ボタンへの操作入力の有無によって異なる機能を割り当てが可能になるとも言える。したがって、操作の多機能性を実現する効果が得られるとも言える。
【００１９】
第５の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタンを備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び／又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合に、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて、複数種類のアイテムの中から、前記発動制御手段の制御対象とするアイテムを選択する制御対象選択手段として前記コンピュータを機能させ、前記操作ボタンの操作信号が入力されていない場合に、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて前記仮想カメラの視線方向及び／又は画角を制御するカメラ制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
第５の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、操作ボタンが操作されている場合と、そうでない場合とで、同じ入力部へ操作入力が為されても異なる制御を実行させることができる。したがって、少ない操作入力デバイスで、操作の多機能性を実現することができる。特に、仮想カメラの視線方向及び／又は画角の操作は、ゲーム画面に映し出される仮想空間の方向操作であり例えばＦＰＳにおいては索敵方向の操作である。したがって、第５の発明のように、仮想カメラの視線方向及び／又は画角の操作とアイテムの選択操作とを操作ボタンへの操作の有無で切換可能にすることで、ＦＰＳ等においてはプレーヤは索敵してすぐに操作ボタンを操作するだけで、そのまま索敵した敵への攻撃に適当なアイテムの選択が可能となる。したがって、より一層高い操作性を実現することができる。
【００２１】
第６の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタンを備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部の操作信号に基づいて前記仮想カメラの視線方向及び／又は画角を制御するカメラ制御手段として前記コンピュータを機能させ、前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合に、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて、複数種類のアイテムの中から、前記発動制御手段の制御対象とするアイテムを選択する制御対象選択手段として前記コンピュータを機能させ、前記操作ボタンの操作信号が入力されていない場合に、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び／又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
第６の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、操作ボタンが操作されている場合と、そうでない場合とで、同じ入力部へ操作入力が為されても異なる制御を実行させることができる。したがって、少ない操作入力デバイスで、操作の多機能性を実現することができる。
また、アイテムの選択行為を考えてみると、現実的には持ち替え行為を伴うものであり、多くの場合は軽く立ち止まって持ち替えるといった具合になる。したがって、第６の発明のように、ゲームキャラクタの移動及び／又は動作の操作とアイテムの選択操作とを、操作ボタンへの操作の有無で切換可能にすることで、アイテムの選択操作をする間、ゲームキャラクタの移動及び／又は動作の操作入力ができないようにして、現実における持ち替えと同様に持ち替えに伴う移動や動作に制限をかけ、よりリアリティを高めることができる。
【００２３】
第７の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間中の上下方向の移動を制御し、他方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間中の前後方向の移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
【００２４】
第７の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、前方側方向入力部及び後方側方向入力部のうち何れか一方でゲームキャラクタの上下方向移動を入力可能にし、他方で前後方向の移動を入力可能にできる。したがって、ゲームキャラクタを動かす方向の特性に応じて操作すべきデバイスをきっちり分けることで、操作入力の仕方を単純化して、例えばゲームキャラクタが３次元に自在に移動できる設定である場合であっても直感的でスムーズな操作入力が可能になる。
【００２５】
この事は、例えば、前方側方向入力部及び後方側方向入力部としてＸＹ軸の２軸方向同時に入力可能なレバーを用いる場合、前方側方向入力部及び後方側方向入力部のうち、レバーの傾倒方向がプレーヤの前後と一致する配置がなされている方の入力部をゲームキャラクタのゲーム空間中の前後方向への移動制御に割り当てるとより効果的となる。つまり、プレーヤの実際の前後方向感覚と、ゲームキャラクタの前後方向とを合わせることができるので、より直感的でスムーズな操作が可能になる。
同様にして、前方側方向入力部及び後方側方向入力部のうち、レバーの傾倒方向がプレーヤの上下と一致する配置がなされている方の入力部を、ゲームキャラクタのゲーム空間中の上下方向への移動制御に割り当てると、更により直感的でスムーズな操作が可能になる。
【００２６】
第８の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて所定動作を伴う特殊移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御し、他方の入力部からの操作信号に基づいて前記所定動作を伴わない通常移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
ここで言う「通常の移動」とは、例えばゲームキャラクタが有脚の場合、例えば歩行や走りなどを意味する。また「所定動作が伴う特殊移動」とは、例えば前転や側転といった転がり動作、飛び出しや飛び退きなどジャンプ動作を伴った移動であり、通常の移動に比べて一回の動作程度が比較的大きい動作を含む意味である。その他、頭だけを物影からのぞかせるといった体躯の一部に制限が掛けられた動作を伴うとしても良い。こうした特殊移動は、例えばＦＰＳの場合、敵に見つかりそうになってすぐに物陰に隠れたい場合や、敵からの攻撃を受ける場合の回避行動、敵に見つからないように接近するストーキング行動として特に有効である。
したがって、第８の発明のように、一方の方向入力部からの操作入力に応じて通常の移動を行わせ、他方の方向入力部からの操作入力に応じて特殊移動を行わせることによって、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム進行の状況に適切な動作を方向入力操作一つですぐに行わせることができるので、より操作性が向上する。
【００２８】
或いは、通常移動と特殊移動とにそれぞれ方向入力手段を割り当てずに、第９の発明のように、第１の発明のプログラムであって、前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタンを備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、前記キャラ制御手段が、前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合には、前記前方側方向入力部及び／又は前記後方側方向入力部の操作信号に基づいて所定動作を伴う特殊移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御し、前記操作ボタンの操作信号が入力されていない場合には、所定動作を伴わない通常移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御するように前記コンピュータを機能させるとしても良い。
【００２９】
つまり、所定の操作ボタンへの操作の有無によって、特殊移動と通常移動とを割り当てるとしても良い。したがって、第９の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、移動の入力は常に同じ入力デバイスへの操作であるが、それを特殊な形態とするか通常の形態とするかを操作ボタンへの操作の有無で速やかに切り換えすることができるようになり、第８の発明とはまた違った形でゲームの操作性をより向上させることができる。
【００３０】
第１０の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動を制御し、他方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの防御動作を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
ここで言う「防御動作」とは、例えばゲームキャラクタが防御アイテム（例えば、盾、バリアシールド、チャフ、ダミー）を所持している場合には、防御アイテムを発動させて有効にし、敵からの攻撃を受けた場合のダメージを低減する、あるいは敵からの攻撃自体を逸らせること目的とした動作を含む意味である。また、ステップバックや側転など通常の動作よりも速やかな回避動作を含む。
したがって、第１０の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、一方の方向入力部でゲームキャラクタの移動を制御しつつ、他方の方向入力部で防御動作を制御することができるので、攻守の切換が速やかな高い操作性を実現できる。この事は、例えばＦＰＳでは接近戦になってナイフなど非飛び道具での戦闘になった場合に有効であるし、剣を主な武器として用いるタイプのゲームではより一層操作性の高さが実感できるものになる。そして、方向入力によって異なる防御動作として異なる防具の構えを割り当てたり、発動させる防御アイテムや回避動作の種類を選択できる構成とすると、より一層の操作性の向上が図れる。
【００３２】
また、第１１の発明のように、第１の発明のプログラムであって、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び／又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて複数種類のコマンド処理の中から発動するコマンドの選択及び実行を行うコマンド実行手段として前記コンピュータを機能させる、として前記コンピュータを機能させる、ためのプログラムを実現してもよいのは勿論である。
【００３３】
ここでいうコマンド処理とは、例えば、プレーヤキャラクタの仲間のキャラクタに対する行動指令や、ゲームステージ全体に影響を与える特定の魔法の発動、爆弾投下の命令等のことである。
【００３４】
第１２の発明によれば、第１〜１１の何れかの発明のプログラムであって、前記生成されたゲーム空間のゲーム画像上に照準マーカ（例えば、図２の照準２）を表示制御するとともに、所定の検出方式により検出された前記銃身相当部分の銃身方向の変化に基づいて、該照準マーカの表示位置を変化させる照準マーカ表示制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、照準位置表示制御部２１８、図９のステップＳ６）、前記照準マーカが前記ゲーム画像の周部所定範囲に位置したことを検出するマーカ所定範囲内検出手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、照準位置表示制御部２１８、図９のステップＳ１４）、前記マーカ所定範囲内検出手段の検出に応じて前記仮想カメラの視線方向を制御するマーカ位置対応カメラ制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、照準位置表示制御部２１８、図９のステップＳ１６）、として前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
【００３５】
第１２の発明によれば、第１〜１１の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームコントローラの銃身方向の変化に基づいてゲーム画面に照準マーカを表示制御する一方、この照準マーカがゲーム画像の周部所定範囲に位置したことを検出して仮想カメラの視線方向を可変することができる。したがって、プレーヤは、ゲームコントローラの攻撃方向を変更する動作（例えば、銃口の向きを変更する動作。）で、仮想空間の見たい方向を見ることができるようになり、より一層操作性を向上させることができる。
【００３６】
第１３の発明は、第１２の発明のプログラムであって、前記マーカ位置対応カメラ制御手段が、前記ゲーム画像の中央部から前記照準マーカの位置の方向へ向けて、前記仮想カメラの視線方向を変化させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３７】
第１３の発明によれば、第１２の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤはゲームコントローラの攻撃方向を変更することで、その方向に視線を向けることができるようになるので、より一層操作性が高くなる。
【００３８】
第１４の発明は、第１２又は１３の発明のプログラムであって、前記マーカ位置対応カメラ制御手段が、前記照準マーカが前記ゲーム画像の縁部に近い位置である程、前記仮想カメラの視線方向の変化速度を速くするように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
【００３９】
第１４の発明は、第１２又は１３の発明と同様の効果を奏するとともに、照準マーカがゲーム画面の縁部に近いほど仮想カメラの視線方向を速く変えることが可能になる。つまり、プレーヤにとって見ればゲームコントローラの向きの変え方だけで、視線の移し方も操作できるようになり、さらに操作性が向上し、より直感的でスムーズな操作入力が可能になる。
【００４０】
第１５の発明は、第１〜１４の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００４１】
第１５の発明によれば、コンピュータに第１〜１４の何れかの発明と同様の機能を実現させ、同様の効果を発揮させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
次に図を参照しながら、本発明を適用した実施形態について説明する。本実施形態では、銃を模した銃型ゲームコントローラを用いて、ＦＰＳ（ファーストパーソン・シューティングゲーム）を実行する形態を例に挙げて説明する。ＦＰＳとは、プレーヤキャラクタの視点（一人称視点）でゲーム世界を見ているかのようなゲーム画面を見ながら、プレーヤキャラクタを操作し、銃などの武器で敵キャラクタを攻撃しながらゲームを進める所謂「一人称シューティングゲーム」の一つである。
【００４３】
尚、ゲームコントローラの形態は銃型に限らず、プレーヤキャラクタがゲーム中で使用する武器や道具を模していればゲームの内容に応じて適宜変更することができる。例えば、剣を振って敵を倒す剣術ゲームでは剣型のゲームコントローラとすることができる。火炎を放つマジックアイテムを模しても良い。
また、本発明を適用可能なゲームはＦＰＳに限るものではなく、視点位置がやや異なるだけでＦＰＳと同じようなジャンルに属するＴＰＳ（サードパーソン・シューティングゲーム）のようにプレーヤキャラクタの背後に配置された俯瞰カメラからゲーム世界を見たゲーム画面でプレイする形態にも適用することができる。
【００４４】
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。家庭用ゲーム装置１２００のゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８を備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラムおよび各種設定データを読み出し、ゲームコントローラに為される操作入力に基づいて各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【００４５】
家庭用ゲーム装置１２００の制御ユニット１２１０で生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０に出力される。プレーヤは、ビデオモニタ１２２０のディスプレイ１２２２に表示されるゲーム画像を見つつ、スピーカ１２２４から出力されるＢＧＭや効果音といったゲーム音を聞きながらゲームを楽しむ。
【００４６】
尚、ゲーム実行に必要なゲームプログラムおよび各種設定データは、通信装置１２１２を介して通信回線１に接続し、外部装置からダウンロードして取得する構成であっても良い。ここで言う、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４７】
そして、本実施形態の家庭用ゲーム装置１２００では、ゲームコントローラとして銃型コントローラ１２３０を用いる。本実施形態における銃型コントローラ１２３０は、両手で構えて使用する自動小銃を模して造形されている。具体的には、前端に銃口１２３１を備えた銃身１２３２の下部に、トリガーガード１２３３に囲まれたトリガー１２３４が設けられ、これより後方に隣接した銃身後部下端にメイングリップ１２３６が延設されている。そして、トリガーガード１２３３よりも前方の銃身１２３２の前部左側にサブグリップ１２３８が設けられている。
【００４８】
プレーヤは、メイングリップ１２３６を右手で把持してその人差し指をトリガー１２３４に掛け、左手でサブグリップ１２３８を把持するとともに、サブグリップ１２３８を左手で把持して構える。そして、メイングリップ１２３６で基本的な姿勢を保持しつつ、サブグリップ１２３８で銃口１２３１の向きを調節し、銃口１２３１をゲーム画面に表示される敵キャラクタや標的に向け、適宜トリガー１２３４を引いて射撃操作する。
【００４９】
銃型コントローラ１２３０が、ゲーム画面内のどこを狙っているか、銃身方向が指し示すゲーム画面中の位置座標の検出方式は、銃型コントローラ１２３０をポインティングデバイスとして使用する公知の技術によって実現されるものであるため、詳細な説明は省略する。例えば、特許文献２に記載の方式や、特許第３１４０９７１号の方式等により実現される。
【００５０】
なお、次のように実現してもよい。すなわち、銃型コントローラ１２３０の銃口１２３１に相当する開口部内にイメージセンサ１２３９を内蔵し、イメージセンサ１２３９で撮影した画像を解析することによって銃型コントローラ１２３０とディスプレイ１２２２との相対位置を検出する。
【００５１】
具体的には、ディスプレイ１２２２に対して固定位置に配置された発光器１２２６が、ディスプレイ１２２２の正面所定範囲に向けて投光する。イメージセンサ１２３９は、発光器１２２６から投光された光点Ｐａ、Ｐｂと、ディスプレイ１２２２周辺の様子を撮影し、撮影したイメージデータをコントローラ制御ユニット１２４０に出力する。
【００５２】
一方、コントローラ制御ユニット１２４０は、ＩＣチップやＩＣメモリ、６軸加速度センサ１２４２、近距離無線モジュール１２４４などの各種電子部品を搭載し、外部とのデータ授受やコントローラ全体を制御する。近距離無線モジュール１２４４は、ゲーム装置１２０１の制御ユニット１２１０に搭載された近距離無線モジュール１２１４との間で近距離無線通信をアドホックに実現する。したがって、イメージセンサ１２３９で撮影されたイメージデータは、コントローラ制御ユニット１２４０によって近距離無線を介してゲーム装置本体１２０１へ送信される。
また、コントローラ制御ユニット１２４０は、６軸加速度センサ１２４２で検出される銃型コントローラ１２３０のヨー・ピッチ・ロールの３軸周り及び前後左右上下方向の加速度をゲーム装置本体１２０１へ送信する。
【００５３】
そこで、例えば図２に示すように、発光器１２２６をディスプレイ１２２２の前方に向かって投光させる位置に配置し、ゲーム開始前に表示画面に所定の枠４を表示させる。そして、イメージセンサ１２３９によって撮影された光点Ｐ１，Ｐ２と枠４が写った画像を解析する。すなわち、イメージセンサ１２３９によって撮影された画像における光点Ｐ１，Ｐ２の位置と、ディスプレイ１２２２に表示された枠４の位置とから、ディスプレイ１２２２の画面範囲と光点Ｐ２，Ｐ２との相対位置の関係をキャリブレーションする。
【００５４】
ここで、モノとしての発光器１２２６は可変しないので、光点Ｐａ、Ｐｂの光点間線分の長さＬａは固定である。したがって、銃型コントローラ１２３０のディスプレイ１２２２に対する相対的な前後移動は、キャリブレーション時点における光点間線分の長さＬａの変化から遠近法に基づいて幾何的に求めることができる。或いは、６軸加速度センサ１２４４によって検出される前後方向加速度から運動法則から求めることもできる。
また、銃型コントローラ１２３０の姿勢変化については、光点Ｐａ、Ｐｂ間を結ぶ線分のキャリブレーション時からの傾きの変化から銃型コントローラ１２３０のロール角度の変化を知ることができる。或いは６軸加速度センサ１２４４によって銃型コントローラ１２３０のピッチ，ロール，ヨーの変化を知ることもできる。
【００５５】
したがって、先のキャリブレーション時点においてイメージセンサ１２３９で撮影された画像の中心位置を、銃口１２３１の向いている初期位置としてディスプレイ１２２２の画像座標系値に対応づけ、これを記憶する。そして、上述のように明らかとなる銃型コントローラ１２３０の前後移動並びに姿勢変化から、銃口１２３１の向きの変化を幾何的に求める。その結果、現在、銃型コントローラ１２３０が画面座標系のどこの位置をポインティングしているかが明らかとなり、銃口１２３１の向けられた位置に照準２を表示しプレーヤのゲームプレイを補助する。
【００５６】
次に、本実施形態における銃型ゲームコントローラ１２３０の構成についてより詳細に説明する。図３は、本実施形態における銃型ゲームコントローラ１２３０の構成を示す図である。同図（ａ）が左側面図、（ｂ）が正面図に相当する。
【００５７】
図１〜図３に示すように、本実施形態における銃型コントローラ１２３０は、銃身１２３２の下部にトリガーガード１２３３に囲まれたトリガー１２３４が設けられ、これより後方にメイングリップ１２３６が延設され、トリガーガード１２３３よりも前方の銃身１２３２の前部左側にサブグリップ１２３８が設けられている。サブグリップ１２３８は、長手方向ＡＸ３が斜め下前方に傾斜して銃身１２３２に固定されており、長手方向ＡＸ３は銃身方向ＡＸ１と捻れ位置の関係をなし、互いに交差しない状態となっている。
【００５８】
そして、銃型コントローラ１２３０の各所には、ＦＰＳをプレイするに際して必要な操作入力をするための入力手段が設けられている。本実施形態では、射撃操作を入力するトリガー１２３４と、メイングリップ１２３６の上方に設けられたメインレバー１２５０と、サブグリップ１２３８の上部に設けられたサブレバー１２５２とが備えられている。
【００５９】
メインレバー１２５０およびサブレバー１２５２は、所謂「アナログレバー」とも称される入力デバイスであって、縦方向（前後方向）と横方向（左右方向）の２軸方向に同時入力可能な傾倒式のスティックを有し、スティックを無操作時の中立位置から指で押し倒すと、メインレバー１２５０およびサブレバー１２５２からは、２軸方向夫々についての傾倒量（傾倒角度）がアナログ出力される。また、スティックを押し込むことでプッシュスイッチとしても機能する。
【００６０】
メインレバー１２５０は、メイングリップ１２３６の付け根の上方にあたる銃身後端部に設けられた前方（銃口方向）に向いて窪んだ第１凹部１２３２ａ内に配置され、無入力状態の中立位置にあるスティックが斜め後方上向き姿勢となるように取り付けられている。つまり、メインレバー１２５０で入力可能な２軸の方向が、プレーヤから見て上下方向および左右方向となる様に設定されている。
【００６１】
更に、メインレバー１２５０が設けられたこの位置は、メイングリップ１２３６を右手６で把持した状態で親指を立てると、自然と親指が届いてこれを操作可能となる位置にあたり、中立位置にあるメインレバー１２５０のスティックが親指の腹を垂直に射抜く位置関係、すなわち中立位置にあるスティックの軸方向と親指の押し込み方向とが略一致する位置関係となる。また、メインレバー１２５０は、銃身１２３２の左右中心よりもやや左側にオフセットして設けられているとともに、入力の縦軸方向（上下傾倒方向）がメイングリップ１２３６を右手６で把持した状態で親指を屈伸する方向に沿うように配置されている。つまり、第１凹部１２３２ａの窪みにメインレバー１２５０を設けることによって、スティックの長さを吸収し、スティック先端の位置が右手でメイングリップ１２３６を保持し自然な姿勢で親指を立てた位置の近傍となるように配置できるようになっている。
【００６２】
また、メイングリップ１２３６を右手で把持して親指を立てると自然と親指は銃身の左右中心よりもやや左側に寄ることになるが、メインレバー１２５０が銃身左右中心よりわずかに左側にオフセットして配置されているので、より一層親指でスティックを操作し易くなる。更には、メインレバー１２５０は、中立状態のスティックが斜め後方上を向くように配置されているので、親指でメインレバー１２５０を上下左右に均等に操作できるように配慮されている。
【００６３】
一方、サブグリップ１２３８の上端面は後方が一段低くなるように段付きに形成されている。そして、サブレバー１２５２は、一段低くなっているこの設置面１２３８ｃ上に、中立位置にあるスティックが上向きとなるようにして設けられている。
サブレバー１２５２が設けられたこの位置は、人差し指をＡボタン１２５８ａ、中指をＢボタン１２５８ｂに沿わせるようにして左手８でサブグリップ１２３８を把持し、その状態から親指を自然に立て前方に軽く曲げると、親指がサブレバー１２５２のスティックを操作可能となる位置にあたる。つまり、サブグリップ１２３８の上端面の段付き部分にサブレバー１２５２を配置することで、サブレバー１２５２のスティックの長さを吸収し、左手８でサブグリップ１２３８を保持し自然な姿勢で親指を添えられる位置にスティック先端が位置するように配置されている。この結果、無理の無い自然な入力操作が可能となる。しかも、サブレバー１２５２は、中立位置にあるスティックが上向きとなるようにして設けられているので、入力可能な２軸方向は、プレーヤから見ると前後方向および左右方向となる。
【００６４】
また、本実施形態における銃型コントローラ１２３０は、各種の切換操作などを入力するための押しボタン式スイッチとして、メインレバー１２５０の近傍左右に配置されたＲボタン１２５４ｒおよびＬボタン１２５４ｌと、銃身左側面に設けられたスタートボタン１２５６およびセレクトボタン１２５７と、サブレバー１２３８の前端面に設けられたＡボタン１２５８ａおよびＢボタン１２５８ｂと、トリガーガード１２３３の右側面に設けられたＣボタン１２５８ｃを備えている。
【００６５】
例えば、Ａボタン１２５８ａおよびＢボタン１２５８ｂは、左手８でサブグリップ１２３８を把持する場合、それぞれ人差し指および中指が届く位置に設けられている。また、Ｃボタン１２５８ｃは、右手６でメイングリップ１２３６を把持した状態から、トリガー１２３４に掛けていた人差し指が届く位置に設けられている。
【００６６】
尚、本実施形態における銃型ゲームコントローラ１２３０は、無接点受電端子１２７２を介して外部から電力が供給されて充電される内蔵バッテリー１２７０をメイングリップ１２３６内に備えており、この内蔵バッテリー１２７０から必要な電力をまかなう。
【００６７】
［操作の割り当て］
次に、本実施形態におけるプレーヤキャラクタと、その操作について説明する。
図４は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタの一例を示す斜視外観図である。同図に示すように、本実施形態では兵士を模したプレーヤキャラクタＰＣを用いる。プレーヤキャラクタＰＣはポリゴンモデルなどによって３次元モデルとして形成されており、仮想空間中に配置され動作制御される。プレーヤキャラクタＰＣは、右手に武器アイテム２２（以下、単に「武器」とも言う。）を持ち、左手に防御アイテム２４（以下、単に「防具」とも言う。）を装着している。
【００６８】
また、背中のバックパック２６は噴射ノズル２８を備えており短時間の滞空・飛行が可能な設定となっている。また、プレーヤキャラクタＰＣの頭部には、ＦＰＳにおける視点となる仮想カメラである視点カメラＣＭが設定されている。その撮影方向は、プレーヤキャラクタＰＣの視線方向と一致するように固定されている。尚、同図では視点カメラＣＭの外観を明示しているが、非表示としても良いのは勿論である。
【００６９】
本実施形態におけるＦＰＳでは、プレーヤが銃型コントローラ１２３０の操作入力をすると、それに応じてプレーヤキャラクタＰＣが動作制御される。そしてゲームでは、プレーヤキャラクタＰＣを操り、仮想空間に配置されたゲーム空間の地面や床面などの移動面２０上を歩行・走行して移動させ、時にはバックパック２６で異なる高さの移動面２０（例えば、建物上や異なる階層。）に移動させながら、ゲームステージ中にコンピュータ制御される敵キャラクタを探し出す。そして、敵キャラクタと遭遇したならば、敵からの攻撃を防具２４で防ぎつつ武器２２で敵キャラクタを攻撃する。
【００７０】
この際、プレーヤキャラクタＰＣにおける前方は、該キャラクタの視線方向と見なされる。つまり、プレーヤキャラクタＰＣの前進は視界前方方向への移動であり、これを基準として、後進および左右への平行移動を加えて基本的な移動動作がなされる。
具体的には、視線を右あるいは左に移動させると、それと同じ方向へプレーヤキャラクタＰＣの上半身の向きが変わり、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタＰＣにとっての前方の方向が変化する。したがって、例えば廊下を右直角に曲がって移動するといった一連の動作（操作）の場合には、廊下の角まで前進してから視線を右にむけて体の向きを変え、再び前進するといった動作（操作）の流れとなる。
【００７１】
そして、プレーヤキャラクタＰＣの前方の様子は視点カメラＣＭで撮影され、ゲーム画面として表示される。照準２の位置は、ディスプレイ１２２２に対する銃型コントローラ１２３０の銃口１２３１の向けた位置に示されるので、銃口１２３１をディスプレイ１２２２の表示範囲外に向けなければ常時ゲーム画面内に表示される。したがって、視界内（すなわちゲーム画面内）に敵キャラクタが映っていれば、視線方向をそのままにして、敵キャラクタに照準２を合わせるようにして銃型コントローラ１２３０の銃口１２３１を向けて射撃方向を微調整し、トリガー１２３４を引けば、プレーヤキャラクタＰＣは当該敵キャラクタを射撃し攻撃することができる。
【００７２】
図５は、本実施形態における銃型コントローラ１２３０に為される操作入力に対する制御の割り当ての一例を示す図である。尚、操作方法の表記は、レバーの倒し方向を当該方向向きの矢印で示し、レバー操作と同時に他のボタンを操作する場合にはそのボタンの頭文字を示している。例えば、「↑＋Ａ」は、レバーを上方向または前方向に倒すのと同時に、Ａボタン１２５８ａを押すことを意味する。
【００７３】
先ず、メインレバー１２５０について見ると、本実施形態ではメインレバー１２５０への単独操作は、プレーヤキャラクタＰＣの視線方向つまり視点カメラＣＭの撮影方向の操作が対応づけられている。メインレバー１２５０で入力可能な上下方向および左右方向の２軸方向は、そのまま画面の上下および左右方向に対応づけられており、メインレバー１２５０を上方向に倒すと、操作速度に応じた速さで操作量に応じた分だけ視点カメラＣＭがパンアップ（ＰＡＮ−ＵＰ）して上を向く。同様にして、メインレバー１２５０を右に倒せば、視点カメラＣＭが右パン（右ＰＡＮ）して、プレーヤキャラクタＰＣの右側の様子を見ることができるようになる。
【００７４】
また、メインレバー１２５０を単独で押し込むと、視点カメラＣＭのレンズの焦点距離設定がシーケンシャルに変化する様に対応づけられている。例えば、初期状態では人間の視界相当の焦点距離が設定されているが、一回押し込むと視界中央が拡大されて望遠撮影した状態になる。もう一度押し込むと初期状態に戻る様に制御される。
【００７５】
また、Ｃボタン１２５８ｃを押し込んだ状態でメインレバー１２５０を操作すると、使用する武器の種類を選択することができる。すなわち、本実施形態のプレーヤキャラクタＰＣは、複数種類の武器を携帯する設定となっている。例えば、飛び道具としての拳銃、自動小銃、アサルトライフル、グレネードランチャ、弓などの他、非飛び道具のナイフや剣、槍、刀などである。具体的には、トリガー１２３４に掛かけていいた人差し指を外して、トリガーガード１２３３に設けられたＣボタン１２５８ｃを押すと、選択可能な武器のアイコンがサークル状に画面表示される。この状態でメインレバー１２５０を上下左右に操作して、次に選択したい武器のアイコンを一回の操作で選択することができる。そして、選択した状態でＣボタン１２５８ｃの押し込みを解除すると武器の選択が決定となるように制御される。
【００７６】
また、Ａボタン１２５８ａとＢボタン１２５８ｂの二つを同時押しした状態でメインレバー１２５０を操作すると、プレーヤキャラクタＰＣの左手に装備された防具２４の構えを変えて敵からの攻撃に適切な防御動作をとることができる。例えば、Ａボタン１２５８ａとＢボタン１２５８ｂを同時に押した状態でメインレバー１２５０を上方向に操作すると、プレーヤキャラクタＰＣの左腕が頭部前方に上がり、防具２４で頭部を覆うように動作制御される。同様にメインレバー１２５０を下方向に操作すると左腕が下がり、足元への攻撃を防御するように動作制御される。
【００７７】
次に、サブレバー１２５２について見ると、本実施形態ではサブレバー１２５２への単独操作は、プレーヤキャラクタＰＣの通常移動動作の操作が対応づけられている。通常移動動作とは、本実施形態ではプレーヤキャラクタＰＣの歩行や走行を意味する。
【００７８】
サブレバー１２５２で入力可能な前後方向および左右方向の２軸方向は、そのままゲーム画面に示されているゲーム空間におけるプレーヤキャラクタＰＣの前後および左右方向に対応づけられており、サブレバー１２５２を前方向に倒すと、傾斜角度に応じた速さで操作量に応じた分だけプレーヤキャラクタＰＣが移動面２０上を前進するように制御される。同様にして、サブレバー１２５２を右に倒せば、プレーヤキャラクタＰＣが右移動、すなわち右平行移動するように動作制御される。
【００７９】
また、サブレバー１２５２を単独で押し込むと、プレーヤキャラクタＰＣの立ち姿勢と、しゃがみ姿勢がシーケンシャルに変化する様に対応づけられている。例えば、初期状態ではプレーヤキャラクタＰＣは起立状態に設定されているが、一回押し込むと膝を曲げてしゃがんだ状態になる。もう一度押し込むと起立状態に戻る様に制御される。
【００８０】
また、Ａボタン１２５８ａを押し込んだ状態でサブレバー１２５２を操作すると、プレーヤキャラクタＰＣの上下移動を操作することができる。すなわち、本実施形態のプレーヤキャラクタＰＣは背中に装備したバックパック２６で短時間ならば飛行することができる。例えば、Ａボタン１２５８ａを押し込んだ状態でサブレバー１２５２を前方に倒すと上移動、すなわちバックパック２６の噴射ノズル２８からガス噴射する様に表示されるとともに、プレーヤキャラクタＰＣがゲーム空間中を上方へ浮上するように制御される。更にＡボタン１２５８ａを押したままサブレバー１２５８を右方向に入力すると右移動、すなわち右並行飛行するように動作制御される。
尚、Ａボタン１２５８ａを押した状態でサブレバー１２５８ａを押し込むと、プレーヤキャラクタＰＣはジャンプするように制御される。
【００８１】
また、Ｂボタン１２５８ｂを押し込んだ状態でサブレバー１２５２を操作すると、プレーヤキャラクタＰＣはサブレバー１２５２への操作入力に応じた特殊動作をするように設定さている。本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣが前転のように転がり移動する動作が設定されている。例えば、Ｂボタン１２５８ｂを押した状態でサブレバー１２５２を右方向に操作すると、プレーヤキャラクタＰＣの右方向に転がり移動する。その動作は、通常移動動作による右並行移動に比べて速い移動として設定されており、敵の攻撃を回避するのに適している。つまり、防御動作として利用することができる。また、Ｂボタン１２５８ｂを押した状態でサブレバー１２５２を後方向に操作すると、プレーヤキャラクタＰＣは後方に転がり移動する。尚、特殊動作は、本実施形態のように転がり移動と言う同じ運動形態の移動方向違いが設定される形態としても良いし、サブレバー１２５２の操作入力方向別に異なる動作を設定しても良い。例えば、前方向への入力が前転や蹴り動作、左右方向への入力が左右方向への飛び退き、後ろ方向への移動がステップバックや１８０°反転などを設定するとしても良い。
【００８２】
同様に、本実施形態におけるＲボタン１２５４ｒ、Ｌボタン１２５４ｌにも適宜操作を割り当てることができる。例えば、武器選択操作を割り当て、Ｒボタン１２５４ｒまたはＬボタン１２５４ｌが押下されたら武器選択表示を画面表示し、Ｒボタン１２５４ｒを右側、Ｌボタン１２５４ｌを左側選択とみなしてシーケンシャルに選択候補を選択する様に制御しても良い。また、レーダ画面の表示／非表示、装弾の充填動作（所謂「リロード」動作）などを適宜設定することができる。
【００８３】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図６は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００８４】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。本実施形態では特に無線通信を用いて操作入力信号を送信するので、操作入力部１００から出力された操作入力信号は通信部３７０を介して処理部２００に入力される。図１では、銃型コントローラ１２３０が操作入力部１００に該当する。そして、本実施形態における操作入力部１００は、図７に示すように、第１方向入力部１０２、第２方向入力部１０４、射撃操作入力部１０６、補助入力部１０８、撮像部１１０を含む。
【００８５】
第１方向入力部１０２および第２方向入力部１０４は、プレーヤキャラクタＰＣの移動方向の操作入力や、視点カメラＣＭの視線方向の操作入力に応じて操作入力信号を出力する。具体的には、方向を入力することのできる入力素子によって実現される。例えば、アナログレバーや、ダイヤル、ハンドル、トラックパッド、加速度センサ、傾斜センサなどを用いることができる。図３では、メインレバー１２５０およびサブレバー１２５２がそれぞれ第１方向入力部１０２、第２方向入力部１０４に該当する。
【００８６】
また、射撃操作入力部１０６は、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃タイミングの入力操作に応じて操作入力信号を出力する。具体的には、入力の有無によって異なる信号を出力し得る入力素子によって実現される。例えば、プッシュスイッチ、タッチセンサ、レバー、遮光センサなどを用いることが出来る。図３では、トリガー１２３４が射撃操作入力部１０６に該当する。
【００８７】
補助入力部１０８は、操作入力に応じて、第１方向入力部１０２および第２方向入力部１０４で入力可能な操作を別設定に切り換えさせるための補助信号を出力する。具体的には、処理部２００は、第１方向入力部１０２または第２方向入力部１０４からの操作入力信号に対応して実行するプレーヤキャラクタＰＣの動作や視点カメラＣＭの動作の制御を補助信号の有無によって切り換える。つまり、切換入力部１０８は、第１方向入力部１０２または第２方向入力部１０４の所謂「シフトキー」に相当する役割を担う。
【００８８】
そして、補助入力部１０８は、入力の有無によって異なる信号を出力し得る入力素子によって実現される。例えば、プッシュスイッチ、タッチセンサ、レバー、遮光センサなどを用いることが出来る。図３では、Ａボタン１２５８ａ、Ｂボタン１２５８ｂ、Ｃボタン１２５８ｃ、Ｒボタン１２５４ｒ、Ｌボタン１２５４ｌが射撃操作入力部１０６に該当する。尚、補助入力部１０８は、シフトキーとしての機能に限らず、それ単独での操作入力に用いることが出来るのは勿論である。例えば、武器２２の装弾補充操作、所謂「リロード」操作や、メニュー画面等の呼び出しなどを割り当てるとしても良い。
【００８９】
撮像部１１０は、投光部３８０の発光点からの光を所定サイクル、例えば１／２００秒間隔で撮影した画像信号を出力する。具体的には、例えばＣＣＤやＣＭＯＳなどのイメージセンサによって実現できる。本実施形態では、投光部３８０が有する二つの発光点を撮影するので、エリアイメージセンサを用いると良い。また、投光部３８０から赤外光を投光するので、その赤外線を選択的に撮像できるようにフィルタを設けると好適である。図３では、イメージセンサ１２３９が撮像部１１０に該当する。
【００９０】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００をはじめゲーム装置１２００の各機能部との間でデータの入出力を行うとともに、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
そして本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００９１】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ＦＰＳにおける戦場となるゲーム空間を仮想空間中に形成する処理や、仮想空間中にプレーヤキャラクタＰＣや敵キャラクタを配置する処理、敵キャラクタの動作を自動制御する処理を実行する。プレーヤキャラクタＰＣや敵キャラクタの使用する兵器の発動処理も含まれており、例えば本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣは銃器を使用するので銃型コントローラ１２３０のトリガー１２３４に操作入力された場合、武器２２による射撃が実行される。また、ゲーム演算部２１０は、プレーヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタ双方の攻撃に係るヒット判定処理やダメージの算出処理、ゲーム結果の判定処理、視点カメラＣＭの撮影条件（レンズの焦点距離の設定を含む。）の制御処理なども実行する。
【００９２】
そして、本実施形態のゲーム演算部２１０は、プレーヤキャラクタＰＣの動作制御に係り、メインレバー入力処理部２１２と、サブレバー入力処理部２１４と、自動視点移動制御部２１６を含んでいる。また、銃型コントローラ１２３０の銃口１２３１（銃身方向）が指し示しているディスプレイ１２４上の位置を算出し、算出した位置に照準２を表示制御する照準位置表示制御分２１８を含んでいる。
【００９３】
メインレバー入力処理部２１２は、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいてプレーヤキャラクタＰＣや視点カメラＣＭを制御する各種処理を実行する。同様に、サブレバー入力処理部２１４は、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいてプレーヤキャラクタＰＣや視点カメラＣＭを制御する各種処理を実行する。
【００９４】
自動視点移動制御部２１６は、銃口１２３１の向いている方向の変化に応じて視点カメラＣＭの撮影方向を自動的に制御する処理を実行する。具体的には、照準位置表示制御部２１８によって求められた銃口１２３１が指し示す画面上の位置、すなわち照準２の位置情報を取得し、ゲーム画面の周部に照準２が位置する場合に、画面中央から照準２へ向かう方向に、視点カメラＣＭを向けるように制御する。
【００９５】
照準位置表示制御部２１８は、操作入力部１００の撮像部１１０からの画像信号を通信部３７０を介して取得し、撮影された画像を解析処理することによって、銃型コントローラ１２３０の銃口１２３１が向いているディスプレイ１２２２の画像座標系における位置を算出する。
【００９６】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００９７】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置である。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００９８】
画像生成部２６０は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９９】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０のディスプレイ１２２２が該当する。
【０１００】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０１】
通信部３７０は、通信回線２と物理レベルで接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２、近距離無線モジュール１２１４がこれに該当する。
【０１０２】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【０１０３】
本実施形態では記憶部５００は、ゲームプログラム５１０を記憶している。ゲームプログラム５１０は、処理部２００が読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。ゲームプログラム５１０は更に、メインレバー入力処理プログラム５１２、サブレバー入力処理プログラム５１４、自動視点移動処理プログラム５１６、照準位置表示制御処理プログラム５１８を含む。これらのプログラムは、それぞれ処理部２００をメインレバー入力処理部２１２、サブレバー入力処理部２１４、自動視点移動制御部５１６、照準位置表示制御部５１８として機能させる。
【０１０４】
また、記憶部５００は予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ５３０、プレーヤキャラクタ設定データ５３２、ＮＰＣ設定データ５３４、武器アイテム設定データ５３６、防御アイテム設定データ５３８、視点カメラ設定データ５５０が記憶されている。また、ゲームの進行に伴って随時書き換えられるデータとして、プレーヤキャラクタ制御データ５６０、視点カメラ制御データ５６２、照準表示位置データ５６４、ＮＰＣ制御データ５６６を記憶する。
【０１０５】
ゲーム空間設定データ５３０は、ＦＰＳにおける戦場となるゲーム空間を仮想空間内に形成するためのモデルデータやテクスチャデータなどが格納されている。
【０１０６】
プレーヤキャラクタ設定データ５３２は、プレーヤキャラクタＰＣを表示し動作制御するためのデータが格納されている。例えば、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、移動速度、ヒットポイント（ライフ値）の初期値などが格納されている。
【０１０７】
ＮＰＣ設定データ５３４は、コンピュータが自動制御するノンプレーヤキャラクタ（ＮＰＣ）の表示と制御をするために必要なデータが格納されている。例えば、敵キャラクタのモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、初期配置位置データ、行動パターンデータ、移動速度、ヒットポイント（ライフ値）の初期値などが格納されている。
【０１０８】
武器アイテム設定データ５３６は、ゲーム中に登場する武器２２の表示と発動（使用）、武器の選択処理に必要なデータが、武器識別情報と対応づけられて格納されている。例えば、武器２２のモデルデータやテクスチャデータ、装弾数、攻撃ヒット時に相手に与えるダメージ数、使用時のマズルフラッシュなどのエフェクト表示に必要なオブジェクトのモデルデータおよびテクスチャデータ、音声データ、武器の選択処理の際に表示するアイコンや武器の名称などの情報などが格納されている。
【０１０９】
防御アイテム設定データ５３８は、ゲーム中に登場する防具２４の表示と発動（使用）に必要なデータが、防具識別情報と対応づけられて格納されている。例えば、防具２４を表示するためのモデルデータとテクスチャデータや、敵からの攻撃を受けた場合のダメージをキャンセルする防御能力値などが格納されている。
【０１１０】
視点カメラ設定データ５５０は、視点カメラＣＭの設定値が格納されている。例えば、プレーヤキャラクタＰＣに対する相対配置位置、レンズの焦点距離の種類などが格納されている。
【０１１１】
プレーヤキャラクタ制御データ５６０は、ゲーム進行に必要なプレーヤキャラクタＰＣに関する情報を格納する。例えば図８に示すように、現在のヒットポイント５６２と、プレーヤキャラクタＰＣのローカル原点（代表点）の仮想空間における位置座標５６４、現在使用中に設定されている武器アイテムの識別情報を格納する使用武器識別情報５６５、現在所持している武器アイテムおよび防御アイテムを登録する武器所持データ５６６および防具所持データ５６８を含んでいる。
【０１１２】
武器所持データ５６６には、例えば武器識別情報５６６ａと当該武器アイテムの残弾数５６６ｂとが対応付けて格納されている。同図の例では「サブマシンガン０３」は、３０発装弾可能であるが残り１６発になっていることを示している。そして、武器所持データ５６６に登録されている武器アイテムは、武器の選択操作処理において選択の候補となる。
【０１１３】
防具所持データ５６８は、現在プレーヤキャラクタＰＣが使用している防具２４の防具識別情報５６８ａと、ホームポジション座標５６８ｂとを対応付けて格納する。ホームポジション座標５６８ｂは、当該防具を構える初期位置座標に相当する。例えば、プレーヤキャラクタＰＣのローカル原点を基準とした座標値が格納される。
【０１１４】
そのほか、プレーヤキャラクタ制御データ５６０には、現在実行中のモーション制御に係る情報、モデルの関節制御に係るデータなどが適宜格納される。
【０１１５】
視点カメラ制御データ５６２は、視点カメラＣＭの配置や撮影条件の設定を格納する。例えば、視点カメラＣＭのゲーム空間中の位置、ＸＹＺ軸周りの姿勢値、焦点距離などを格納する。
【０１１６】
照準表示位置データ５６４は、照準２をゲーム画面に表示させるための画面座標系の座標値を格納する。
【０１１７】
ＮＰＣ制御データ５６６は、ゲーム進行に必要な敵キャラクタなどのノンプレーヤキャラクタ（ＮＰＣ）に関する情報を格納する。プレーヤキャラクタ制御データ５６０に相当する。
【０１１８】
［動作の説明］
次に、本発明の動作について説明する。図９は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１１９】
同図に示すように、処理部２００は先ずゲーム空間設定データ５３０を参照して、仮想空間中にゲーム空間を形成する（ステップＳ２）。プレーヤキャラクタ設定データ５３２を参照してプレーヤキャラクタＰＣを仮想空間中に配置する処理や、ＮＰＣ設定データ５３４を参照して敵キャラクタなどのＮＰＣを配置する処理、視点カメラ設定データ５５０を参照して視点カメラＣＭを配置する処理もこれに含まれる。
【０１２０】
次に、ゲームがスタートしたならば（ステップＳ４のＹＥＳ）、処理部２００は銃身１２３１の向いているディスプレイ１２２２上の画像座標系座標を求め、その位置に照準２を表示制御する（ステップＳ６）。次いで、メインレバー入力処理を実行し、メインレバー１２５０への操作入力に応じたプレーヤキャラクタＰＣおよび視点カメラＣＭの制御を実行する（ステップＳ８）。
【０１２１】
図１０は、本実施形態におけるメインレバー入力処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、メインレバー入力処理においては先ず、処理部２００が、メインレバー１２５０の押し込み操作の有無を判定する（ステップＳ５０）。押し込み操作がされた場合には（ステップＳ５０のＹＥＳ）、視点カメラ設定データ５５０に従って視点カメラＣＭのレンズの焦点距離を、初期設定と、それよりも焦点距離が長い望遠撮影用の設定とをシーケンシャルに切り換える（ステップＳ５２）。切り換えた結果の焦点距離の設定は、視点カメラ制御データ５６２に格納される。
【０１２２】
視点カメラの焦点距離の変更は、例えば図１４のように画面表示される。通常は、同図（ａ）のゲーム画面Ｗ１のように、画面隅にプレーヤキャラクタＰＣの使用している武器２２の一部が表示された一人称視点の画像が表示される。この状態からメインレバー１２５０をレバー軸方向に押し込み操作すると視点カメラＣＭの焦点距離が変更され、例えば同図（ｂ）のゲーム画面Ｗ２のように望遠撮影用の設定となり、あたかも照準２の周囲に注視したように、或いは望遠機能の付いた照準器を通して見たかのような画面が表示される。
【０１２３】
次に処理部２００は、Ｃボタン１２５８ｃが操作入力されているか否かを判定する（ステップＳ５４）。そして、肯定判定の場合（ステップＳ５４のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタ制御データ５６０の武器所持データ５６６を参照して、現在所持している武器を選択可能に表示する（ステップＳ５６）。次いで、メインレバー１２５０の操作入力に応じて武器の選択表示をするとともに（ステップＳ５８）、現在選択されている武器アイテムの武器識別情報を使用武器識別情報５６５に格納し使用武器を切り換える（ステップＳ６０）。使用武器の切換に伴ってプレーヤキャラクタＰＣが所持する武器２２の表示モデルが武器アイテム設定データ５３６から参照され置換されるのは勿論である。
【０１２４】
武器選択操作は、例えば図１５に示すように画面表示される。同図（ａ）のように通常のゲーム画面Ｗ３の状態からＣボタン１２５８ｃを押して操作入力すると、同図（ｂ）のゲーム画面Ｗ４のように、画面内に武器所持データ５６６に登録されている武器アイテムのアイコンＩＣ２〜ＩＣ８が、サークル状に配列されて選択可能に表示される。武器アイテムのアイコンは、武器アイテム設定データ５３６を参照して得られる。
【０１２５】
同図（ｂ）の例では、現在使用中のサブマシンガンのアイコンＩＣ２が強調表示されている。この状態で、例えばメインレバー１２５０に上方向入力すると、サークル状に配置されたアイコンのうちアイコンＩＣ２の上方に配置されているハンドガンのアイコンＩＣ６が選択され、使用武器がサブマシンガンからハンドガンに切り換えられる。そして、Ｃボタン１２５８ｃの操作を解除すると、武器アイテムのアイコンは非表示となり通常のゲーム画面に戻る。
【０１２６】
次に、Ｃボタン１２５８ｃが操作入力されていない場合（ステップＳ５４のＮＯ）、処理部２００はＡボタン１２５８ａとＢボタン１２５８ｂが同時に操作入力されているか否かを判定する（ステップＳ６４）。肯定の場合（ステップＳ６４のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤキャラクタＰＣが装備している防具２４の構え位置を、メインレバー１２５０への操作入力に応じて変更する（ステップＳ６６）。
【０１２７】
一方、Ａボタン１２５８ａとＢボタン１２５８ｂが同時に操作入力されていない場合には（ステップＳ６４のＮＯ）、防具２４の位置をホームポジションに移動させ（ステップＳ６８）、次いでメインレバー１２５０が操作入力されているか否かを判定する（ステップＳ７０）。
【０１２８】
ここで、メインレバー１２５０が操作入力されていれば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、メインレバー１２５０への操作入力に応じて視点カメラＣＭの向きを変える。すなわち、視点方向を変更する（ステップＳ７２）。
【０１２９】
視点方向の変更は、例えば図１６のように画面表示される。同図（ａ）のようにＣボタン１２５８ｃの入力、またはＡボタン１２５８ａとＢボタン１２５８ｂの二つ同時押し入力が伴わずにメインレバー１２５０に上方向入力が為されると、同図（ｂ）のように視点カメラＣＭはＰＡＮ−ＵＰするように制御され、その結果ゲーム画面Ｗ５の状態からゲーム画面Ｗ６のように変化し、あたかもプレーヤキャラクタＰＣが上方を見上げたかのようにゲーム空間の様子が表示される。
【０１３０】
図９のフローに戻って、処理部２００は次にサブレバー入力処理を実行して、サブレバー１２５２への操作入力に応じたプレーヤキャラクタＰＣおよび視点カメラＣＭの制御を実行する（ステップＳ１０）。
【０１３１】
図１１は、本実施形態におけるサブレバー入力処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、サブレバー入力処理においては先ず、処理部２００が、サブレバー１２５２の押し込み操作の有無を判定する（ステップＳ９０）。押し込み操作がされた場合には（ステップＳ９０のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタＰＣの姿勢を起立状態としゃがみ状態とをシーケンシャルに切り換える（ステップＳ９２）。
【０１３２】
サブレバー１２５２への押し込み操作が為されていなければ（ステップＳ９０のＮＯ）、処理部２００はＡボタン１２５８ａが単独で操作入力されているか否かを判定する（ステップＳ９４）。そして、Ａボタン１２５８ａが操作入力されているが、Ｂボタン１２５８ｂは操作入力されていない場合には（ステップＳ９４のＹＥＳ）、サブレバー１２５２への操作入力の方向に応じてプレーヤキャラクタＰＣを上下左右に移動制御する（ステップＳ９６）。
【０１３３】
プレーヤキャラクタＰＣの上下左右への移動操作は、例えば図１７のように画面表示される。同図（ａ）のようにＡボタン１２５８ａを押し、Ｂボタン１２５８ｂは押さない状態で、サブレバー１２５２に前方向（上方向）入力が為されると、プレーヤキャラクタＰＣがゲーム空間中を上昇するように制御される。その結果、同図（ｂ）のようにゲーム画面Ｗ７の状態からゲーム画面Ｗ８のように視点が上方にスライドするように画面表示される。
【０１３４】
一方、Ｂボタン１２５８ｂが単独で操作入力されている場合、すなわちＡボタン１２５８ａは操作入力されていないが、Ｂボタン１２５８ｂは操作入力されている場合には（ステップＳ９４のＮＯ→Ｓ１０２のＹＥＳ）、サブレバー１２５２への操作入力の方向に応じてプレーヤキャラクタＰＣを前後左右に転がり移動するように制御する（ステップＳ１０４）。つまり、本実施形態ではプレーヤキャラクタＰＣに、前転や側転による回避による防御行動をさせる。
【０１３５】
Ａボタン１２５８ａとＢボタン１２５８ｂの何れも単独で操作入力されていない場合には（ステップＳ１０２）、サブレバー１２５２への操作入力の有無を判定し、操作入力が為されている場合には（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、サブレバー１２５２への操作入力の方向に応じてプレーヤキャラクタＰＣを前後左右に移動制御する（ステップＳ１０８）。
【０１３６】
プレーヤキャラクタＰＣの前後左右への移動操作は、例えば図１８のように画面表示される。同図（ａ）のようにＡボタン１２５８ａもＢボタン１２５８ｂも押さない状態で、サブレバー１２５２に前方向（上方向）入力が為されると、プレーヤキャラクタＰＣがゲーム空間中を前進するように制御される。その結果、同図（ｂ）のようにゲーム画面Ｗ９の状態からゲーム画面Ｗ１０のように視点が前方に移動するように画面表示される。
【０１３７】
図９のフローに戻って、次に処理部２００は、メインレバー１２５０による視点の移動制御が実行されているか否かを判定する（ステップＳ１２）。そして、否定の場合には（ステップＳ１２のＮＯ）、照準表示位置データ５６４を参照して、照準２のゲーム画面中の位置が、例えば図１３に示すようにゲーム画面Ｗ１４の画面中央に設定された中央判定範囲１６内に有るか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【０１３８】
照準２が中央判定範囲１６内に無い場合（ステップＳ１４のＮＯ）、すなわち照準２がゲーム画面の周部分に位置する場合、処理部２００は自動視点移動処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１３９】
図１２は、本実施形態における自動視点移動処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、自動視点移動処理では先ず処理部２００は、例えば図１３に示すように画面中心から照準２の位置までの照準方向ベクトルＶＣＴｃを算出する（ステップＳ１２０）。次いで、照準２から画面枠までの最短距離Ｌを求め、求めた最短距離Ｌが小さいほど視点移動速度が速くなるように視点移動速度を算出する（ステップＳ１２２）。そして、先に求めた照準ベクトルＶＣＴｃの方向に、算出した視点移動速度で視点方向を移動させるように視点カメラを制御する（ステップＳ１２４）。
【０１４０】
自動視点移動処理は、例えば図１９のように画面表示される。同図（ａ）のゲーム画面Ｗ１７に示すように、銃型コントローラ１２３０の銃口１２３１をゲーム画面の周部分に向けると、それに伴って照準２が画面枠寄りに移動する。すると、自動視点移動処理によって銃身１２３２を向けた方向に視点カメラの向きが自動的に制御され、同図（ｂ）のゲーム画面Ｗ１８のように表示される。ここで、銃口１２３１をゲーム画面の中央に近づける様に操作すると、照準２が中央判定範囲１６内に移動し視点カメラの視点方向の自動制御が実行されなくなり、ゲーム画面Ｗ１８の状態で視点方向をとどめることができる。
【０１４１】
図９のフローに戻って、処理部２００は、以下公知のＦＰＳと同様にして、敵キャラクタなどのＮＰＣの動作制御をし（ステップＳ２０）、次いで攻撃処理を実行する（ステップＳ２２）。すなわち、トリガー１２３４が操作されたタイミングで、プレーヤキャラクタＰＣが照準２の方向に射撃をしたものとする。また、敵キャラクタの動作制御の中で攻撃動作が行われた場合には同様に敵キャラクタがプレーヤキャラクタＰＣにむけて攻撃をしたものとする。そして、攻撃に係る被弾評価処理を実行して、被弾した場合にヒットポイントを減点するといった処理を実行する（ステップＳ２４）。また、攻撃に伴って射出された銃弾や着弾のエフェクトなどの表示制御を実行する（ステップＳ２６）。
【０１４２】
そして、処理部２００は、視点カメラＣＭから見た仮想空間画像を生成して、種々の情報表示（例えば、ヒットポイントの値、残弾数、方位、ゲームプレイ時間など）をこれに合成してゲーム画像を生成し、画像表示させる。また、ゲーム音を生成して放音させる（ステップＳ２８）。
ここで、ゲーム結果の評価を実行し（ステップＳ３０）、所定のゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、ゲーム終了となる。一方、所定のゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ３２のＮＯ）、ステップＳ６に戻る。
【０１４３】
［ハードウェア構成の説明］
次に図２０を参照して、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１４４】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１４５】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１４６】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図６に示す記憶部５００に相当するものである。
【０１４７】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１００８と音生成ＩＣ１０１０により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１４８】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図６に示す画像表示部３６０に相当する。
【０１４９】
また、音生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図６に示す音出力部３５０に相当するものである。
【０１５０】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図６に示す操作入力部１００に相当するものである。
【０１５１】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図６に示す通信部３７０に相当するものである。
【０１５２】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図６のゲームプログラム５０２等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、及び音生成ＩＣ１０１０は、図６に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００がゲーム演算部２１０、画像生成ＩＣ１００８が画像生成部２６０に、音生成ＩＣ１０１０が音生成部２５０にそれぞれ相当する。
【０１５３】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図６に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１５４】
以上の構成と処理によって、両手を前後に添えて持つ武器を模した銃型コントローラ１２３０を操作入力のデバイスとしてＦＰＳをプレイすることができる。この銃型コントローラ１２３０では、メイングリップ１２３６およびサブグリップ１２３８おのおのの近傍で手指の届く範囲に、メインレバー０１２５０或いはサブレバー１２５２が設けられている。また、メイングリップ１２３６の近傍にはトリガー１２３４も設けられている。そして、これらからの操作信号に基づいてプレーヤキャラクタＰＣ（ゲームキャラクタ）の制御や、視点カメラＣＭの制御、射撃制御が行われる。
つまり、プレーヤは本物の武器を使う気分でゲームコントローラを構えたまま、ＦＰＳをプレイするのに必要な少なくとも２種類の方向入力と、武器アイテムの使用タイミングの入力とを行うことができる。したがって、家庭用ゲーム装置に付属する汎用のゲームコントローラではありえないレベルで、ＦＰＳに適した直感的で尚かつスムーズな操作入力を実現できる。
【０１５５】
特に本実施形態のような操作割り当ての場合、メインレバー１２５０に視点カメラＣＭの操作、サブレバー１２５２にプレーヤキャラクタＰＣの操作を割り当てることによって、攻撃に関連の高い操作をメイングリップ１２３６側に集め、移動に関連の高い操作をサブグリップ１２３８側に集めることができるので、分かり易い操作体系とすることが可能となり、直感的でスムーズな操作入力を実現するのに寄与している。
【０１５６】
また、メインレバー１２５０の操作方向を、プレーヤを基準に見て上下左右とし、サブレバー１２５２の操作方向を前後左右とすることで、視点操作がゲーム画面に向かって上下左右であることと一致させ、またプレーヤキャラクタＰＣの移動がゲーム画面に向かって前後左右であることと一致させることで、より一層直感的でスムーズな操作入力を可能にしている。
【０１５７】
〔変形例〕
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更を加えることができる。
【０１５８】
例えば、メインレバー１２５０およびサブレバー１２５２への割り当てられるプレーヤキャラクタＰＣや視点カメラＣＭの操作は上記に限るものではなく、適宜設定可能である。具体的には、図２１に示すように、メインレバー１２５０でプレーヤキャラクタＰＣの上下左右方向への移動を割り当て、サブレバー１２５２にプレーヤキャラクタＰＣの前後方向への移動を割り当てる構成としても良い。この場合、視点の移動操作は上述した実施形態における自動視点移動処理によって行う構成となる。そして、メインレバー１２５０のレバー操作の方向が上下左右になるので、プレーヤキャラクタＰＣの上下左右方向への移動操作を直感的にスムーズに行うことができる。しかも、設定の変更は、メインレバー入力処理やサブレバー入力処理の分岐条件と、その分岐後のステップ（例えば、図１０のステップＳ５８、Ｓ６６、Ｓ６８、Ｓ７０、Ｓ７２、図１１のＳ９６、Ｓ１０４、Ｓ１０８）において実行する制御内容を変更するだけで容易に実現できる。
【０１５９】
また、図２１のように、サブレバー１２５２とＡボタン１２５８ａ並びにＢボタン１２５８ｂとの組み合わせ入力によって、前後左右への移動の速度を違えて割り当てるとしても良い。同図の例で言えば、Ａボタン１２５８ａを押しながらサブレバー１２５２を操作すれば、通常よりもゆっくりとした前後左右移動が可能になるので、例えば屋根のぎりぎり落ちない位置まで移動したいと言ったように移動先の位置を微調整するのに有効である。また、Ｂボタン１２５８ｂを押しながらサブレバー１２５２を操作すれば、通常よりも早い前後左右移動が可能になる。前後左右の移動操作はサブレバー１２５２に集約されており、Ａボタン１２５８ａやＢボタン１２５８ｂを追加的に操作するだけで速やかに移動速度を調節できるので、操作性が極めて優れている。
【０１６０】
また別の例としては、図２２に示すように、視点の移動操作は上述した実施形態における自動視点移動処理によって行うことを前提として、メインレバー１２５０に転がり移動などの特定の動作を伴う特殊移動を割り当て、サブレバー１２５２に通常の移動を割り当てる構成としても良い。
【０１６１】
また別の例としては、図２３に示すように武器選択操作をサブレバー１２５２に割り当てる構成としても良い。この場合、武器選択をしている間は移動できないことになる。よって、現実の世界において武器装備の変更をする場合にはわずかなりとも立ち止まって装備を変える必要が生じて移動が制限されるが、こうした状態をゲーム内で再現することが可能になるので、高い操作性を維持したまま、よりリアリティを高めることができる。
【０１６２】
また別の例として、武器選択を行わず、武器選択の操作入力の代わりに、所定のコマンドを選択・発動させることとしてもよい。例えば、仲間のキャラクタ（ＮＰＣ）と共に、敵を倒すチーム対戦の場合に、仲間のキャラクタに対する援護射撃の命令や、突撃指令、退却指令といった、仲間のキャラクタに対する命令処理を選択・発動させることとしてもよい。また、仲間のキャラクタでなくとも、ゲームステージ全体や一定の範囲に影響を及ぼす行為（例えば魔法や爆弾）を選択・発動させることとしてもよい。また、メインレバー１２５０又はサブレバー１２５２の一方のレバーを、この命令処理の選択・発動用に利用することとしてもよい。
【０１６３】
また、こうした割り当ての異なる形態の何れか一つをゲーム開始前にプレーヤに選択可能な構成としたり、或いはプレーヤが割り当てを自在に編集できる構成としても良い。
【０１６４】
また、本発明を適用したゲームコントローラは、ＦＰＳに使用するに限らず公知のガンシューティングゲームに同様にして使用することができるのは勿論である。
【０１６５】
また、本発明を適用した銃型コントローラを、家庭用ゲーム装置で使用する構成としたがこれに限らず、その他のビデオゲーム装置（例えば、業務用のゲーム装置や、パソコンなど。）に接続して使用する形態であっても良いのは勿論である。
【０１６６】
例えば、図２４は本発明を適用した業務用ゲーム装置１３００の構成例を説明するシステム構成図である。尚、上述した実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与し説明は省略する。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００のゲーム装置本体１３０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０を備える。そして、制御ユニット１２１０に搭載されたハードディスクやＩＣメモリ等からゲームプログラムおよび各種設定データを読み出し、銃型コントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【０１６７】
業務用ゲーム装置１３００の制御ユニット１２１０で生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブルで接続されたビデオモニタ１３２０に出力される。プレーヤは、ビデオモニタ１３２０のディスプレイ１３２２に表示されるゲーム画像を見つつ、スピーカ１３２４から出力されるＢＧＭや効果音といったゲーム音を聞きながらゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図。
【図２】銃型コントローラのポインターとしての機能を説明する概念図。
【図３】銃型コントローラの構成を説明するための外観図。
【図４】プレーヤキャラクタの一例を示す斜視外観図。
【図５】銃型コントローラに為される操作入力に対する制御の割り当ての一例を示す図。
【図６】機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】操作入力部の機能ブロック図。
【図８】プレーヤキャラクタ制御データのデータ構成の一例を示すデータ構成図。
【図９】処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】メインレバー入力処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】サブレバー入力処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】自動視点移動処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】自動視点移動処理の概念を説明するための概念図。
【図１４】視点カメラの焦点距離の変更における画面表示例を示す図。
【図１５】武器選択操作における画面表示例を示す図。
【図１６】視点方向の変更における画面表示例を示す図。
【図１７】プレーヤキャラクタＰＣの上下左右への移動操作における画面表示例を示す図。
【図１８】プレーヤキャラクタＰＣの前後左右への移動操作における画面表示例を示す図。
【図１９】自動視点移動処理における画面表示例を示す図。
【図２０】ハードウェア構成の一例について説明するための図。
【図２１】銃型コントローラに為される操作入力に対する制御の割り当ての変形例を示す図。
【図２２】銃型コントローラに為される操作入力に対する制御の割り当ての変形例を示す図。
【図２３】銃型コントローラに為される操作入力に対する制御の割り当ての変形例を示す図。
【図２４】本発明を適用した業務用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図。
【符号の説明】
【０１６９】
１００  操作入力部
１０２  第１方向入力部
１０４  第２方向入力部
１１０  撮像部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  メインレバー入力処理部
２１４  サブレバー入力処理部
２１６  自動視点移動制御部
２１８  照準位置表示制御部
１２００  家庭用ゲーム装置
１２３０  銃型コントローラ
１２３２  銃身
１２３４  トリガー
１２３６  メイングリップ
１２３８  サブグリップ
１２４０  コントローラ制御ユニット
１２５０  メインレバー
１２５２  サブレバー
１２５８ａ  Ａボタン
１２５８ｂ  Ｂボタン
１２５８ｃ  Ｃボタン
ＰＣ  プレーヤキャラクタ
ＣＭ  視点カメラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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