(57)【要約】【課題】遊技者に対して更にインパクトを与えるような新たな構成を有する遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤１４の後方（背面側）であって、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、射的ゲームを行う射的ゲーム装置８０が配設される。射的ゲームにおいては、遊技者の操作により発射部８４から遊技球３００が発射され、複数の的８１ａ〜８１ｉのいずれかに遊技球３００が当てられる抽選が行われる。【選択図】図２
2008109996.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を前面側に有し、少なくとも一部を透明状領域とした遊技盤と、
前記遊技盤の背後に設けられ、該遊技盤における透明状領域を表示領域とする表示手段と、
外部からの操作を可能とし、射的操作信号を出力する射的操作手段と、
前記遊技盤と前記表示手段との間に設けられ、標的と、射的物を前記射的操作信号に基づいて発射する発射部と、該発射部の発射方向を前記射的操作信号に基づいて変更する発射方向変更部とを備えた射的ゲーム手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤を転動する前記遊技球を、前記射的ゲーム手段における前記発射部に案内することにより前記射的物とする案内部を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記標的に対する前記射的物の衝突を検出する衝突検出手段と、
前記遊技者にとって有利な大当りであるか否かを示す識別情報の停止態様を、前記衝突検出手段により検出された前記標的に対応付けられた的番号に基づいて決定し、前記表示手段に表示させる表示制御手段と
を有することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳しくは透明な遊技盤を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
所謂パチンコ遊技機では、識別情報の変動表示以外に、キャラクタ画像などを用いた演出表示が遊技者を楽しませる上で非常に重要である。しかし、従来は、演出表示を行う液晶表示装置が遊技盤上に設けられているので、遊技球を転動させる遊技釘の設置面積を広くとるという制約上、液晶表示装置の大きさを抑える必要があり、迫力のある演出表示を行うことが難しかった。
【０００３】
そこで、特許文献１では、インパクトの強い表示を行うために、前面側に遊技領域が形成された透明な遊技盤を用い、前面に表示画面を有する演出表示装置を遊技盤の後方に配置した遊技機が提案されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２３０６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技盤の後方では、演出表示装置が演出表示を行うのみである。
【０００６】
したがって、遊技盤の後方における大きな演出表示装置の演出表示以外に、遊技者に対して更にインパクトを与えるような新たな構成を有する遊技機の提供が望まれる。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者に対して更にインパクトを与えるような新たな構成を有する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００８】
本発明は、遊技球が転動する遊技領域を前面側に有し、少なくとも一部を透明状領域とした遊技盤と、前記遊技盤の背後に設けられ、該遊技盤における透明状領域を表示領域とする表示手段と、外部からの操作を可能とし、射的操作信号を出力する射的操作手段と、前記遊技盤と前記表示手段との間に設けられ、標的と、射的物を前記射的操作信号に基づいて発射する発射部と、該発射部の発射方向を前記射的操作信号に基づいて変更する発射方向変更部とを備えた射的ゲーム手段とを有する。
【０００９】
上記の構成によれば、プレーヤが射的操作手段を操作し、射的ゲーム手段における発射部の発射方向を標的に向けた後、発射部から射的物を発射させることによって、射的物を標的に当てることが可能になることから、遊技盤の前方から射的ゲーム手段を目視する遊技者に対して、表示手段と遊技盤との間に設けられた射的ゲーム手段が表示手段から物理的に離隔されていることを容易に認識させることが可能である。そして、このように離隔されたことを容易に認識させる射的ゲーム手段が、表示手段における演出表示に加えて、遊技者の操作により射的物を標的に当てさせるという演出を行うことによって、遊技者に与える演出の印象を大きなものにすることを可能にしている。
【００１０】
また、本発明は、前記遊技盤を転動する前記遊技球を、前記射的ゲーム手段における前記発射部に案内することにより前記射的物とする案内部を有するものでもよい。上記の構成によれば、遊技盤を転動する遊技球が射的物として用いられることによって、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
【００１１】
また、本発明は、前記標的に対する前記射的物の衝突を検出する衝突検出手段と、前記遊技者にとって有利な大当りであるか否かを示す識別情報の停止態様を、前記衝突検出手段により検出された前記標的に対応付けられた的番号に基づいて決定し、前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有するものでもよい。上記の構成によれば、発射物が衝突した標的の的番号に基づいて決定された識別情報の停止態様で停止表示されるため、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１３】
（遊技機の機械的構成）
まず、遊技機の概観について図１乃至図８を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図４乃至図８は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００１４】
図１乃至図８に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００１５】
また、扉１１には、射的操作ボタン７５〜７７が設けられている。射的操作ボタン７５〜７７は、角度調整ボタン７５（７５ａ、７５ｂ）と、発射ボタン７６と、セットボタン７７から構成されており、後述の射的ゲームの実行により遊技球３００を複数の的のいずれかに当てる抽選を遊技者の押し操作により実行するためのものである。即ち、射的操作ボタン７５〜７７が操作されると、射的ゲームを実行するための各種の射的操作信号が出力される。なお、本実施形態において、操作手段の一例として、遊技者の押し操作により作動する射的操作ボタン７５〜７７が記載されているが、本発明はこれに限定されない。操作手段は、レバーやトラックボールやタッチパネルなど遊技者の操作によって、射的ゲームを実行することができるあらゆる装置であっても良い。このように、射的操作ボタン７５〜７７は、外部からの操作を可能とし、射的操作信号を出力する射的操作手段の一例として機能する。
【００１６】
また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１７】
遊技盤１４は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４には、後述する射的ゲーム装置８０の発射部８４に遊技球を案内する貫通穴１８と、遊技領域１５を転動する遊技球の貫通穴１８への入球をアシストする受け部１７とが設けられている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域１５を前面側に有し、少なくとも一部を透明状領域とした遊技盤の一例として機能する。
【００１８】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１及び射的ゲーム装置８０を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１及び射的ゲーム装置８０を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像、特別演出画像、特定演出画像、特別の演出画像等、各種の画像が表示される。このように、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の背後に設けられ、遊技盤１４における透明状領域を表示領域３２ａとする表示手段の一例として機能する。
【００１９】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２０】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、射的ゲーム装置８０の前方（前面側）に配設される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。
【００２１】
射的ゲーム装置８０は、図２に示すように、スペーサー３１の後方（背面側）であって、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。この射的ゲーム装置８０は、本体枠１２の開口１２ａの底面に設置されている。射的ゲーム装置８０は、箱型の筐体８３を有し、この筐体８３の内部において、固有の的番号を有した複数の的のいずれかに遊技球３００を当てる（当選させる）抽選が行われるように構成されている。
【００２２】
即ち、図３に示すように、射的ゲーム装置８０の筐体８３の内部には、複数（９個）の的８１（８１ａ〜８１ｉ）を有する標的８１と、遊技球３００を標的８１に向かって発射させる発射部８４と、発射部８４に遊技球３００を案内する案内路８２と、遊技盤１４の貫通穴１８に接続され、遊技盤１４を流下する遊技球３００を案内路８２に案内する案内穴８５と、筐体８３内の遊技球３００を上皿２０に導入する上皿導入口８６とが設けられている。
【００２３】
案内路８２には、案内穴８５を通って案内路８２に貯留された遊技球３００を１個ずつ発射部８４にセットするためのセット用シャッター８７と、案内路８２に貯留された遊技球３００の数が所定数（４個）以上になった場合に、所定数以上の遊技球３００を案内路８２から排出するための排出穴８８とが設けられている。発射部８４の発射方向は、上述した角度調整ボタン７５のうちの上ボタン７５ａが操作されると、後述する発射角調整機構８９により上方に変更され、角度調整ボタン７５のうちの下ボタン７５ｂが操作されると、発射角調整機構８９により下方に変更される。また、上述したセットボタン７７が操作されると、セット用シャッター８７が開放されて、１個の遊技球３００が発射部８４にセットされる。そして、上述した発射ボタン７６が操作されると、後述する発射機構９２により、発射部８４にセットされた遊技球３００が標的８１に向かって発射される。
【００２４】
標的８１に設けられた９個の的８１ａ〜８１ｉには、「１」から「９」までの数字が固有の的番号（識別情報の一つである。）としてそれぞれ記されている。また、９個の的８１ａ〜８１ｉには、圧力センサ等からなる的センサ９１がそれぞれ内蔵されており、遊技球３００が当たったことをセンシングする。いずれかの的８１ａ〜８１ｉに遊技球３００が当たると、その的に固有の的番号が的番号データとして取得される。発射部８４から発射された遊技球３００は、上皿導入口８６を通って上皿２０に導入される。
【００２５】
以上のように、射的ゲーム装置８０において、遊技者の射的操作ボタン７５〜７７の操作により、複数の的８１ａ〜８１ｉのいずれかに遊技球３００が当てられる抽選が行われ、遊技球３００が当たった（当選した）的の的番号が取得されるゲームを「射的ゲーム」という。そして、「射的ゲーム」は、後述する特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中に３回行なわれるようにされている。このように、射的ゲーム装置８０は、遊技盤１４と表示手段との間に設けられ、標的８１と、射的物（遊技球３００）を射的操作信号に基づいて発射する発射部８４と、発射部８４の発射方向を射的操作信号に基づいて変更する発射方向変更部（発射角調整機構８９）とを備えた射的ゲーム手段の一例として機能する。また、案内穴８５及び案内路８２は、遊技盤１４を転動する遊技球３００を、射的ゲーム手段における発射部８４に案内することにより射的物とする案内部の一例として機能する。更に、的センサ９１は、標的８１に対する射的物の衝突を検出する衝突検出手段の一例として機能する。
【００２６】
このように、遊技者が射的操作ボタン７５〜７７を操作し、射的ゲーム装置８０における発射部８４の発射方向を標的８１に向けた後、発射部８４から遊技球３００を発射させることによって、遊技球３００を標的８１に当てることが可能になることから、遊技盤１４の前方から射的ゲーム装置８０を目視する遊技者に対して、液晶表示装置３２と遊技盤１４との間に設けられた射的ゲーム装置８０が液晶表示装置３２から物理的に離隔されていることを容易に認識させることが可能である。そして、このように離隔されたことを容易に認識させる射的ゲーム装置８０が、液晶表示装置３２における演出表示に加えて、遊技者の操作により遊技球３００を標的８１に当てさせるという演出を行うことによって、遊技者に与える演出の印象を大きなものにすることを可能にしている。
【００２７】
また、遊技盤１４を転動する遊技球３００が射的物として用いられることによって、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
【００２８】
図２に示すように、扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２９】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３０】
図４乃至図８に示すように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３１】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００３２】
この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合には、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム（ラウンドゲームについては、後述する。）が最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。特定の数字図柄（例えば、“６４”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、確変状態（高確率状態）に遊技状態が移行する。
【００３３】
なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態（大当り遊技状態）は特別遊技（大当り遊技）が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には低確率状態と、確変状態である高確率状態との２つの遊技状態がある。高確率状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する（抽選の）確率が低確率状態より高い状態である。
【００３４】
換言すると、低確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である通常確率状態の一例であり、高確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率より高くなる確変状態の一例である。
【００３５】
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第１特別遊技と第２特別遊技とがある。第１特別遊技の実行後には、高確率状態による遊技が実行され、第２特別遊技の実行後には、低確率状態による遊技が実行される。
【００３６】
大当り遊技状態（特別遊技状態）となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００３７】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”以外の数字図柄）が停止表示された場合には、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行される。
【００３８】
以上のように、通常確率状態である低確率状態、確変状態である高確率状態のいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【００３９】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
【００４０】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００４１】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００４２】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００４３】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４４】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央に位置する識別情報用表示領域３２ｂに設けられた第１射的表示部４２ａ、第２射的表示部４２ｂ、及び、第３射的表示部４２ｃにおいて、上述した射的ゲームの実行による抽選に当選した的８１ａ〜８１ｉに固有の的番号が、数字や記号等からなる識別情報（例えば、“１”から“９”までの数字）として表示される。
【００４５】
更に、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、識別情報用表示領域３２ｂに設けられた第１リール表示部４１ａ及び第２リール表示部４１ｂにおいて、数字や記号等からなる演出図柄（識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、第１リール表示部４１ａ及び第２リール表示部４１ｂでも演出図柄が停止表示される。ここで、大当り抽選に当選している場合には、第１射的表示部４２ａに表示されている的番号に基づいて演出図柄が停止表示される。
【００４６】
図４に示すように、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中において、射的ゲームが開始されると、識別情報用表示領域３２ｂの左方に射的ゲーム報知画像４４が表示される。そして、１回目の射的ゲームで「６」の的番号が当選した場合には、第１射的表示部４２ａにおいて、「６」の的番号が識別情報として表示される。また、２回目の射的ゲームで「５」の的番号が当選した場合には、第２射的表示部４２ｂにおいて、「５」の的番号が識別情報として表示される。なお、３回目の射的ゲームで当選した的番号が第３射的表示部４２ｃに表示されると、第１リール表示部４１ａ及び第２リール表示部４１ｂにおいて演出図柄が停止表示されることとなる。また、所定時間内に射的ゲームにおいて遊技球３００が的８１ａ〜８１ｉに命中しなければ、抽選により当選した的番号が第１〜第３射的表示部４２ａ〜４２ｃに表示されることとなる。
【００４７】
図５に示すように、第１射的表示部４２ａ、第２射的表示部４２ｂ、及び、第３射的表示部４２ｃにおいて射的番号が識別情報として表示されると、射的ゲーム報知画像４４が消去される。また、図示するように、第１射的表示部４２ａに「６」の的番号が、第２射的表示部４２ｂに「５」の的番号が、第３射的表示部４２ｃに「４」の的番号が、それぞれ表示されて、連続した数字が縦に並んだ場合には、識別情報用表示領域３２ｂの右方にコード情報４３が表示される。このコード情報４３は、ＱＲコード（登録商標）等である。そして、第１リール表示部４１ａ及び第２リール表示部４１ｂにおいて演出図柄が停止表示される。
【００４８】
一方、図６に示すように、第１射的表示部４２ａに「６」の的番号が、第２射的表示部４２ｂに「１」の的番号が、第３射的表示部４２ｃに「４」の的番号が、それぞれ表示されて、連続した数字が縦に並ばなかった場合には、識別情報用表示領域３２ｂの右方にコード情報４３が表示されることはない。
【００４９】
また、図７に示すように、大当り抽選に当選した場合には、第１射的表示部４２ａに表示されている的番号（図では「６」）が、第１リール表示部４１ａの中段と、第２リール表示部４１ｂの下段とに表示されて、斜めに同じ数字（図の場合は「６」）が３つ並び、大当り抽選に当選したことが報知される。また、図７においては、第１〜第３射的表示部４２ａ〜４２ｃにおいて、連続した数字が縦に並んでいるため、識別情報用表示領域３２ｂの右方にコード情報４３が表示される。
【００５０】
このように、遊技球３００が衝突した的８１ａ〜８１ｉの的番号に基づいて決定された識別情報の停止態様で停止表示されるため、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
【００５１】
一方、図８に示すように、大当り抽選に当選し、第１射的表示部４２ａに表示されている的番号（図では「６」）が、第１リール表示部４１ａの中段と、第２リール表示部４１ｂの下段とに表示されて、斜めに同じ数字（図の場合は「６」）が３つ並んだ場合であっても、第１〜第３射的表示部４２ａ〜４２ｃにおいて、連続した数字が縦に並んでいない場合には、識別情報用表示領域３２ｂの右方にコード情報４３が表示されることはない。
【００５２】
図９に示すように、コード情報４３は、カメラ付携帯電話機４００で撮影可能である。遊技者は、カメラ付携帯電話機４００の表示画面４０１にコード情報４３を映し出して、コード情報４３を撮影する。本実施形態において、コード情報４３の内容は、音楽データである。
【００５３】
このように、第１〜第３射的表示部４２ａ〜４２ｃにおいて、連続した数字が縦に並んだ場合に、遊技者に利益が付与されるため、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
【００５４】
図４に戻って、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の識別情報用表示領域３２ｂにおいて表示される識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５５】
識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態（確変状態）に遊技状態が移行する。このときの大当りを確変大当りという。
【００５６】
識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態に遊技状態が移行する。このときの大当りを通常大当りという。
【００５７】
識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大２回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態（確変状態）に遊技状態が移行する。このときの確変状態を突然確変（突確）といい、このときの大当りを突確大当りという。
【００５８】
一方、識別情報の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行される。
【００５９】
以上のように、低確率状態、高確率状態（確変状態）のいずれかの通常遊技状態において、的番号が識別情報として表示されるとともに、演出図柄（識別情報）が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【００６０】
ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）へ移行するか否かの抽選（大当り抽選）が行われ、特別図柄表示器３５において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において的番号（識別情報）の表示、演出図柄（識別情報）の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技状態には、上記のように低確率状態、高確率状態の二種類の遊技状態がある。高確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選の当選確率が所定の確率より高い。なお、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。
【００６１】
また、高確率状態（確変状態）において実行される通常遊技においては、大当り抽選のときに、低確率状態へ移行するか否かの抽選（転落抽選）が行われ、この転落抽選に当選した場合には、高確率状態から低確率状態に移行される。これを転落という。このため、転落抽選に当選した場合には、低確率状態において大当り抽選が行われることとなる。
【００６２】
図４乃至図８に示すように、遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。更に、扉１１の上部には、図示しないスピーカ４６Ｌ、４６Ｒが設けられている。
【００６３】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００６４】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６５】
また、ステージ５５の左側には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、遊技盤１４へと流下する。
【００６６】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図１０参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００６７】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００６８】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の演出図柄の変動表示開始の一つである。）には、演出図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出図柄の変動表示が開始される。
【００６９】
また、その他の（所定の演出図柄の変動表示開始）条件としては、演出図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の演出図柄の変動表示開始条件が成立する毎に演出図柄の変動表示が開始される。
【００７０】
また、射的ゲーム装置８０においても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（射的ゲーム開始の一つである。）には、射的ゲームが開始される。また、演出図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく射的ゲームの実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出図柄が停止表示された場合には、保留されていた射的ゲームが開始される。
【００７１】
また、その他の（射的ゲーム開始）条件としては、演出図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の演出図柄の変動表示開始条件が成立する毎に射的ゲームが開始される。
【００７２】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件、所定の演出図柄の変動表示開始条件、又は、射的ゲームの開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００７３】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図１０参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”などの記号である。
【００７４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７５】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００７６】
また、大当り遊技が終了した後の通常遊技において、羽根部材が開放状態にされる時間が延長される、所謂「時短」が所定回数に亙って行われる。時短状態になると、始動口２５に遊技球が入りやすくなるため、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示、液晶表示装置３２による演出図柄の変動表示、及び、射的ゲームが開始されやすくなる。即ち、大当り抽選が行われやすくなる。
【００７７】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００７８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１０参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図１０参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【００７９】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００８０】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技（大当り遊技）という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口３９に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。
【００８１】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。
【００８２】
なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１０参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００８３】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８４】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８５】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、識別情報を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【００８６】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１０を用いて説明する。図１０は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８７】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１０に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御する大当り抽選手段や、大当り抽選手段による大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態で遊技の実行の制御を行う一方、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態で遊技の実行の制御を行う遊技実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。例えば、図１２の主制御メイン処理ルーチン等の各種のプログラムが記憶されている。主制御メイン処理ルーチンは、特別図柄制御処理等を繰り返してメインＣＰＵ６６に実行させるようになっている。また、メインＲＯＭ６８には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（抽選テーブル）や、特別図柄を決定する際に参照される特別図柄決定テーブル、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。なお、大当り判定テーブルには、高確率状態のときに参照される確変用抽選テーブルと、低確率状態のときに参照される普通用抽選テーブルとが存在する。
【００９０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、転落フラグ、時短状態フラグ、確変フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００９２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。転落フラグは、転落状態を示すためのフラグである。時短状態フラグは、時短状態を示すためのフラグである。確変フラグは、確変状態を示すためのフラグである。
【００９３】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄（大当り図柄）を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄（ハズレ図柄）を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄに表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００９４】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００９５】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００９６】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【００９７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１０に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９９】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０１】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０２】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０３】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１０７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１０８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、読取装置１５０が接続されている。
【０１０９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、読取装置１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１１０】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１１】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄなどが含まれる。
【０１１２】
（遊技機の電気的構成：副制御回路）
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、図１１に示すように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御、射的ゲーム装置８０の駆動などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１１４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行う（液晶表示装置３２における演出画像を表示する制御を行う）ための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０、射的ゲーム装置８０に設けられた発射角調整機構８９、発射機構９２、及び、セット用シャッター８７を駆動させる駆動部２７０、射的ゲーム装置８０に設けられた的センサ９１から的番号データを受信する第１入力部２８０、射的操作ボタン７５〜７７からの各種の射的操作信号が入力される第２入力部２６０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。このように、サブＣＰＵ２０６は、射的ゲーム装置８０において識別情報としての的番号を抽出する射的ゲームを実行する射的ゲーム実行手段などの各種の手段として機能することとなる。
【０１１６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種テーブルが記憶されている。
【０１１７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１１８】
さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、可変表示ゲームで使用される識別情報のデータが記憶されている。具体的には、“０”から“９”までの数字からなる図柄データが記憶されている。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１２１】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２２】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２４】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２５】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１２８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【０１２９】
ランプ制御回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。サブＣＰＵ２０６は、ランプ制御回路２４０を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１３０】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから各種のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、ランプ１３２などを点灯、点滅、消灯させる。
【０１３１】
駆動部２７０は、サブＣＰＵ２０６に接続されている。サブＣＰＵ２０６は、駆動部２７０を介して射的ゲームの実行を制御する。なお、駆動部２７０により駆動される発射角調整機構８９は、発射部８４の発射方向を変更させる。また、発射機構９２は、図示しない発射ソレノイドにより発射部８４から遊技球３００を発射させる。
【０１３２】
第１入力部２８０は、サブＣＰＵ２０６に接続されている。サブＣＰＵ２０６は、第１入力部２８０からの的番号データを用いて、液晶表示装置３２の第１〜第３射的表示部４２ａ〜４２ｃに表示させる識別情報を決定する。
【０１３３】
第２入力部２６０は、サブＣＰＵ２０６に接続されている。サブＣＰＵ２０６は、入力部２６０からの各種の射的操作信号を用いて射的ゲームを実行させる。
【０１３４】
（遊技機の動作：主制御回路）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を説明する。
【０１３５】
（主制御メイン処理）
まず、図１２を用いて、主制御回路６０において実行される主制御メイン処理を説明する。
【０１３６】
図１２に示すように、まず、初期化設定処理がメインＣＰＵ６６により実行され（Ｓ１１）、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムが読み込まれるとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどが初期化され、設定される。
【０１３７】
次に、特別図柄制御処理が実行される（Ｓ１５）。特別図柄制御処理については後述する。その後、ステップＳ１５に戻って、ステップＳ１５が繰り返される。
【０１３８】
（特別図柄制御処理）
図１２のステップＳ１５において実行される特別図柄制御処理ルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３９】
まず最初に、図１３に示すように、制御状態フラグがメインＣＰＵ６６によりロードされる（Ｓ７１）。
【０１４０】
以降のステップＳ７２からステップＳ８１の処理においては、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かが判断される。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理が実行される。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、所定の周期で後述するシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理が実行される（Ｓ７２）。詳しくは図１４を用いて後述する。
【０１４２】
次に、特別図柄変動時間管理処理が実行され（Ｓ７３）、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）が制御状態フラグにセットされ、確定後待ち時間（例えば１秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理が実行されることになる。
【０１４３】
次に、特別図柄表示時間管理処理が実行され（Ｓ７４）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合には、大当りか否かが判断される。大当りである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）が制御状態フラグにセットされ、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理が実行されることになる。一方、大当りではない場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）がセットされる。つまり、ステップＳ８１の処理が実行されることになる。
【０１４４】
次に、大当り開始インターバル管理処理が実行され（Ｓ７５）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合には、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータがメインＲＡＭ７０に記憶される。そして、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータが読み出され、大入賞口３９を開放させる旨の信号が、大入賞口ソレノイド１２０に供給される。このように、メインＣＰＵ６６などにより、大入賞口３９の開閉制御が行われる。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する実行手段の一例である。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１４５】
更に、大入賞口開放中を示す値（０４）が制御状態フラグにセットされるとともに、開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマにセットされる。つまり、ステップＳ７８の処理が実行されることになる。更に、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）が代入される。更に、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマが使用されて、特別遊技の実行時間の計測が開始される。
【０１４６】
次に、ラウンド数表示管理処理が実行され（Ｓ７６）、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンが選択される。選択されたラウンド数表示パターンはメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。
【０１４７】
次に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行され（Ｓ７７）、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合には、大入賞口開放回数カウンタが“１”増加されるように記憶更新される。また、大入賞口開放中を示す値（０４）が制御状態フラグにセットされるとともに、開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマにセットされる。つまり、ステップＳ７８の処理が実行されることになる。
【０１４８】
次に、大入賞口開放中処理が実行され（Ｓ７８）、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合には、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件が満たされた場合には、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数が更新され、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）が制御状態フラグにセットされる。また、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理が実行されることになる。なお、いずれの条件も満たされない場合には、上述した処理は実行されない。
【０１４９】
次に、大入賞口内残留球監視処理が実行され（Ｓ７９）、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合には、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“５０”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件が満たされた場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）が制御状態フラグにセットされ、大当り終了インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理が実行されることになる。また、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタが“１”増加される。
【０１５０】
一方、いずれの条件も満たされない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）が制御状態フラグにセットされる。更に、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタが“１”減算されるように記憶更新される。また、ラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理が実行されることになる。
【０１５１】
次に、大当り終了インターバル処理が実行され（Ｓ８０）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）が制御状態フラグにセットされる。つまり、ステップＳ８１の処理が実行されることになる。また、確変状態となる場合には、確変フラグがメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされる。また、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグがセットされ、時短回数に１００がセットされる。なお、本実施形態において、時短回数に１００がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は１５０、２００、３００など他の時短回数であってもよい。
【０１５２】
次に、特別図柄ゲーム終了処理が実行され（Ｓ８１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合には、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）が“１”減少されるように記憶更新されるとともに、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータが、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットされる。そして、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新が行われ、特別図柄記憶チェックを示す値（００）がセットされる。つまり、ステップＳ７２の処理が実行されることになる。また、時短回数がセットされている場合には、時短回数が１減算され、時短回数が０になったときに、時短状態が終了される。そして、本サブルーチンが終了される。
【０１５３】
前述したように、制御状態フラグがセットされることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグが“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットされることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理が所定のタイミングで実行されることとなる。また、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグが“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットされることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理が所定のタイミングで実行され、大当り遊技状態への制御が実行されることになる。更には、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグが“０４”、“０５”、“０６”と順にセットされることにより、図１３に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理が所定のタイミングで実行され、特別遊技が実行されることとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットされることにより、図１３に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理が所定のタイミングで実行され、特別遊技が終了されることになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する特別遊技実行制御手段の一例である。
【０１５４】
（特別図柄記憶チェック処理）
図１３のステップＳ７２において実行される特別図柄記憶チェック処理ルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１５５】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かがメインＣＰＵ６６により判断される（Ｓ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断された場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、本サブルーチンが終了される。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断された場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であるか否かが判断される（Ｓ１０２）。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、デモ表示処理が実行され（Ｓ１０３）、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数がメインＲＡＭ７０に記憶される。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。その後、本サブルーチンが終了される。
【０１５６】
一方、特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”でないと判断された場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）がセットされる（Ｓ１０４）。そして、特別図柄変動時間管理を示す値が制御状態フラグに記憶される。
【０１５７】
続いて、大当り判断処理が実行され（Ｓ１０５）、メインＲＯＭ６８に格納されている特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値が選択される。そして、始動入賞時に抽出された大当り乱数値と、大当り判定値とが参照される。つまり、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定が行われることになる。例えば、低確率状態の場合において、大当り乱数値が７のときに、大当りと判断される。また、高確率状態の場合において、大当り乱数値が３、５、７、１１、１３のときに、大当りと判断される。
【０１５８】
次に、図柄決定処理が実行される（Ｓ１０６）。詳しくは図１５を用いて後述する。
【０１５９】
次に、変動パターン決定処理が実行され（Ｓ１０９）、演出条件選択用乱数値が抽出される。そして、図柄決定処理により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドが選択される。具体的には、図柄決定処理により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。
【０１６０】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。
【０１６１】
次に、決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間が待ち時間タイマにセットされる（Ｓ１１０）。そして、今回の変動表示に用いられた大当り乱数値などが記憶された記憶領域がクリアされる（Ｓ１１１）。そして、本サブルーチンが終了される。
【０１６２】
（図柄決定処理）
図１４のステップＳ１０６において実行される図柄決定処理ルーチンについて、図１５を用いて説明する。
【０１６３】
最初に、図１５に示すように、大当り判断処理で抽出された大当り判定値に基づいて、大当り抽選に当選したか否かがメインＣＰＵ６６により判断される（Ｓ１５００）。大当り抽選に当選していないと判断された場合には（Ｓ１５００：ＮＯ）、ハズレ図柄が決定され（Ｓ１５１８）、本サブルーチンが終了される。一方、大当り抽選に当選したと判断された場合には（Ｓ１５００：ＹＥＳ）、大当り図柄が決定され（Ｓ１５０２）、確変であるか否かが判断される（Ｓ１５１２）。確変であると判断された場合には（Ｓ１５１２：ＹＥＳ）、状態フラグに高確率状態がセットされる（Ｓ１５１４）。即ち、ラウンドゲームが最大１５回継続して行われた後に高確率状態に遊技状態が移行する確変大当り、又は、ラウンドゲームが最大２回継続して行われた後に高確率状態に遊技状態が移行する突確大当りとなる。そして、本サブルーチンが終了される。
【０１６４】
一方、確変でないと判断された場合には（Ｓ１５１２：ＮＯ）、状態フラグに低確率状態がセットされる（Ｓ１５１６）。即ち、ラウンドゲームが最大１５回継続して行われた後に低確率状態に遊技状態が移行する通常大当りとなる。そして、本サブルーチンが終了される。
【０１６５】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理が実行される。図１６を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１６６】
まず、乱数更新処理がメインＣＰＵ６６により行われ（Ｓ４２）、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数が更新される。次に、入力検出処理が行われ（Ｓ４３）、Ｖ・カウントセンサ１０２など各スイッチからの検知信号が検出される。
【０１６７】
次に、タイマ更新処理が行われ（Ｓ４４）、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマや、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマが更新される。そして、出力処理が行われ（Ｓ４６）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号がソレノイド、モータ等に供給される。
【０１６８】
次に、コマンド出力処理が行われ（Ｓ４７）、各種のコマンドが副制御回路２００等に供給される。そして、払出処理が行われ（Ｓ４９）、各種の入賞口に遊技球が入賞したときに、予め設定された所定数の賞球の払出しが行われるように、賞球制御コマンドが払出・発射制御回路１２６に送信される。その後、本サブルーチンが終了され、メイン処理が実行される。
【０１６９】
（遊技機の動作：副制御回路）
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１７０】
（サブ制御メイン処理）
図１７を用いて、副制御回路２００において実行されるサブ制御メイン処理を説明する。
【０１７１】
まず、初期化処理がサブＣＰＵ２０６により行われ（Ｓ１２１０）、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムが読み込まれるとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどが初期化され、設定される。
【０１７２】
次に、乱数更新処理が行われ（Ｓ１２２０）、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数が更新される。そして、コマンド解析制御処理が行われ（Ｓ１２３０）、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドが解析される。
【０１７３】
次に、射的ゲーム処理が行われ（Ｓ１２４０）、射的ゲームが実行される。射的ゲーム処理については、後述する。
【０１７４】
次に、識別情報表示制御処理が行われ（Ｓ１２５０）、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータが表示制御回路２５０に送信される。例えば、ステップＳ１２３０において停止図柄として決定された演出図柄を液晶表示装置３２に表示するためのデータが、表示制御回路２５０に送信される。識別情報表示制御処理については、後述する。なお、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。このように、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づき、画像データＲＯＭ２１６から演出図柄に対応する表示データを呼び出し、演出図柄の変動表示及び停止表示を制御する。
【０１７５】
次に、ランプ制御処理が行われ（Ｓ１２６０）、ランプを点灯するためのデータがランプ制御回路２４０に送信される。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯させる。その後、ステップＳ１２２０に処理が移される。
【０１７６】
（射的ゲーム処理）
図１８を用いて、図１７のステップＳ１２４０における射的ゲーム処理ルーチンを説明する。
【０１７７】
まず、メインＲＯＭ６８に格納されている特別図柄決定テーブルに記憶されている図柄指定コマンドを受信したか否かがサブＣＰＵ２０６により判断される（Ｓ１６０１）。図柄指定コマンドを受信していないと判断された場合には（Ｓ１６０１：ＮＯ）、本サブルーチンが終了される。一方、図柄指定コマンドを受信したと判断された場合には（Ｓ１６０１：ＹＥＳ）、射的ゲーム報知画像４４が液晶表示装置３２に表示される（Ｓ１６０２）。そして、射的操作ボタン７５〜７７が操作されたか否かが判断される（Ｓ１６０３）。射的操作ボタン７５〜７７が操作されたと判断された場合には（Ｓ１６０３：ＹＥＳ）、射的ゲーム装置８０が作動され（Ｓ１６０４）、発射部８４の角度変更、遊技球３００のセット、遊技球３００の発射が行われる。これにより、いずれかの的８１ａ〜８１ｉに遊技球３００が当てられる。
【０１７８】
そして、当選した的８１ａ〜８１ｉの的番号が取得されたか否かが判断され（Ｓ１６０５）、的番号が取得されたと判断された場合には（Ｓ１６０５：ＹＥＳ）、取得された的番号が第１射的表示部４２ａから順番に射的表示部４２ａ〜４２ｃに表示される（Ｓ１６０６）。その後、全射的表示部４２ａ〜４２ｃの表示が完了したか否かが判断され（Ｓ１６０７）、全射的表示部４２ａ〜４２ｃの表示が完了したと判断された場合には（Ｓ１６０７：ＹＥＳ）、本サブルーチンが終了される。
【０１７９】
ステップＳ１６０３において、射的操作ボタン７５〜７７が操作されていないと判断された場合（Ｓ１６０３：ＮＯ）、ステップＳ１６０５において、的番号が取得されていないと判断された場合（Ｓ１６０５：ＮＯ）、又は、ステップＳ１６０７において、全射的表示部４２ａ〜４２ｃの表示が完了していないと判断された場合には（Ｓ１６０７：ＮＯ）、所定時間が経過したか否かが判断され（Ｓ１６０８）、所定時間が経過していないと判断された場合には（Ｓ１６０８：ＮＯ）、ステップＳ１６０３に処理が移される。
【０１８０】
一方、所定時間が経過したと判断された場合には（Ｓ１６０８：ＹＥＳ）、的番号が抽選され（Ｓ１６０９）、当選した的番号が射的表示部４２ａ〜４２ｃに表示される（Ｓ１６１０）。そして、全射的表示部４２ａ〜４２ｃの表示が完了したか否かが判断され（Ｓ１６１１）、全射的表示部４２ａ〜４２ｃの表示が完了したと判断された場合には（Ｓ１６１１：ＹＥＳ）、本サブルーチンが終了される。一方、全射的表示部４２ａ〜４２ｃの表示が完了していないと判断された場合には（Ｓ１６１１：ＮＯ）、ステップＳ１６０９に処理が移される。
【０１８１】
このように、遊技者が射的操作ボタン７５〜７７を操作し、射的ゲーム装置８０における発射部８４の発射方向を標的８１に向けた後、発射部８４から遊技球３００を発射させることによって、遊技球３００を標的８１に当てることが可能になることから、遊技盤１４の前方から射的ゲーム装置８０を目視する遊技者に対して、液晶表示装置３２と遊技盤１４との間に設けられた射的ゲーム装置８０が液晶表示装置３２から物理的に離隔されていることを容易に認識させることが可能である。そして、このように離隔されたことを容易に認識させる射的ゲーム装置８０が、液晶表示装置３２における演出表示に加えて、遊技者の操作により遊技球３００を標的８１に当てさせるという演出を行うことによって、遊技者に与える演出の印象を大きなものにすることを可能にしている。
【０１８２】
また、遊技盤１４を転動する遊技球３００が射的物として用いられることによって、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
【０１８３】
（識別情報表示制御処理）
図１９を用いて、図１７のステップＳ１２５０における識別情報表示制御処理ルーチンを説明する。
【０１８４】
まず、メインＲＯＭ６８に格納されている特別図柄決定テーブルに記憶されている図柄指定コマンドを受信したか否かがサブＣＰＵ２０６により判断される（Ｓ１７０１）。図柄指定コマンドを受信していないと判断された場合には（Ｓ１７０１：ＮＯ）、本サブルーチンが終了される。一方、図柄指定コマンドを受信したと判断された場合には（Ｓ１７０１：ＹＥＳ）、図１４のステップＳ１０９で決定された変動パターンが取得され（Ｓ１７０２）、図４に示すように、液晶表示装置３２の第１リール表示部４１ａと第２リール表示部４１ｂの識別情報（演出図柄）が変動表示される（Ｓ１７０３）。そして、第１射的表示部４２ａの的番号が取得され（Ｓ１７０４）、大当り抽選に当選したか否かが判断される（Ｓ１７０５）。
【０１８５】
大当り抽選に当選したと判断された場合には（Ｓ１７０５：ＹＥＳ）、図７および図８に示すように、第１リール表示部４１ａの中段に取得した的番号が停止表示されるとともに（Ｓ１７０６）、第２リール表示部４１ｂの下段に取得した的番号が停止表示される（Ｓ１７０７）。一方、大当り抽選に当選していないと判断された場合には（Ｓ１７０５：ＮＯ）、図５および図６に示すように、識別情報の抽選が行われ（Ｓ１７０８）、抽出された抽選番号が第１リール表示部４１ａの中段に停止表示されるとともに（Ｓ１７０９）、更に識別情報の抽選が行われ（Ｓ１７１０）、抽出された抽選番号が第２リール表示部４１ｂの下段に停止表示される（Ｓ１７１１）。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者にとって有利な大当りであるか否かを示す識別情報（演出図柄）の停止態様を、衝突検出手段により検出された標的に対応付けられた的番号に基づいて決定し、表示手段に表示させる表示制御手段の一例として機能する。
【０１８６】
このように、遊技球３００が衝突した的８１ａ〜８１ｉの的番号に基づいて決定された識別情報の停止態様で停止表示されるため、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
【０１８７】
ステップＳ１７０７又はステップＳ１７１１の後に、入賞判定が行われ（Ｓ１７１２）、第１〜第３射的表示部４２ａ〜４２ｃにおいて、連続した数字が縦に並んでいるか否かが判定される。そして、入賞が成立したか否かが判断され（Ｓ１７１３）、入賞が成立していないと判断された場合には（Ｓ１７１３：ＮＯ）、本サブルーチンが終了される。一方、入賞が成立していると判断された場合には（Ｓ１７１３：ＹＥＳ）、図５および図７に示すように、識別情報用表示領域３２ｂの横にコード情報４３が表示され（Ｓ１７１４）、本サブルーチンが終了される。
【０１８８】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技球が転動する遊技領域１５を前面側に有し、少なくとも一部を透明状領域とした遊技盤１４と、遊技盤１４の背後に設けられ、遊技盤１４における透明状領域を表示領域３２ａとする表示手段（液晶表示装置３２等）と、外部からの操作を可能とし、射的操作信号を出力する射的操作手段（射的操作ボタン７５〜７７）と、遊技盤１４と表示手段との間に設けられ、標的８１と、射的物（遊技球３００等）を射的操作信号に基づいて発射する発射部８４と、発射部８４の発射方向を射的操作信号に基づいて変更する発射方向変更部（サブＣＰＵ２０６、発射角調整機構８９等）とを備えた射的ゲーム手段（射的ゲーム装置８０等）とを有する構成にされている。
【０１８９】
上記の構成によれば、プレーヤが射的操作手段を操作し、射的ゲーム手段における発射部８４の発射方向を標的８１に向けた後、発射部８４から射的物を発射させることによって、射的物を標的８１に当てることが可能になることから、遊技盤１４の前方から射的ゲーム手段を目視する遊技者に対して、表示手段と遊技盤１４との間に設けられた射的ゲーム手段が表示手段から物理的に離隔されていることを容易に認識させることが可能である。そして、このように離隔されたことを容易に認識させる射的ゲーム手段が、表示手段における演出表示に加えて、遊技者の操作により射的物を標的に当てさせるという演出を行うことによって、遊技者に与える演出の印象を大きなものにすることを可能にしている。
【０１９０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤１４を転動する遊技球３００を、射的ゲーム手段における発射部８４に案内することにより射的物とする案内部（貫通穴１８、案内穴８５、案内路８２等）を有する構成にされている。この構成によれば、遊技盤１４を転動する遊技球３００が射的物として用いられることによって、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
【０１９１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、標的（的８１ａ〜８１ｉ等）に対する射的物の衝突を検出する衝突検出手段（的センサ９１等）と、遊技者にとって有利な大当りであるか否かを示す識別情報の停止態様を、衝突検出手段により検出された標的に対応付けられた的番号に基づいて決定し、表示手段に表示させる表示制御手段（サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０等）とを有する構成にされている。この構成によれば、発射物が衝突した標的の的番号に基づいて決定された識別情報の停止態様で停止表示されるため、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
【０１９２】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１９３】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１９４】
また、上述した実施形態において、特別図柄表示器３５を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０１９５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を前面側に有し、少なくとも一部を透明状領域とした遊技盤と、前記遊技盤の背後に設けられ、該遊技盤における透明状領域を表示領域とする表示手段と、外部からの操作を可能とし、射的操作信号を出力する射的操作手段と、前記遊技盤と前記表示手段との間に設けられ、標的と、射的物を前記射的操作信号に基づいて発射する発射部と、該発射部の発射方向を前記射的操作信号に基づいて変更する発射方向変更部とを備えた射的ゲーム手段とを有することを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、表示手段、射的操作手段、射的ゲーム手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９６】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９７】
【図１】パチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】パチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】射的ゲーム装置の説明図である。
【図４】パチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】パチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図６】パチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図７】パチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図８】パチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図９】コード情報とカメラ付携帯電話機との関係を示す図である。
【図１０】主制御回路のブロック図である。
【図１１】副制御回路のブロック図である。
【図１２】主制御メイン処理ルーチンのフローチャートである。
【図１３】特別図柄制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図１４】特別図柄記憶チェック処理ルーチンのフローチャートである。
【図１５】図柄決定処理ルーチンのフローチャートである。
【図１６】システムタイマ割込処理ルーチンのフローチャートである。
【図１７】サブ制御メイン処理ルーチンのフローチャートである。
【図１８】射的ゲーム処理ルーチンのフローチャートである。
【図１９】識別情報表示制御処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９８】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
３２    液晶表示装置
３２ａ    表示領域
７５〜７７    射的操作ボタン
８０    射的ゲーム装置
８１    標的
８４    発射部
８９    発射角調整機構
２０６    サブＣＰＵ
３００    遊技球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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