(57)【要約】【課題】  盤面画像上において玉画像が通過した移動経路を画像として視認可能に表示する弾球遊技機のシミュレーションゲームを提供する。【解決手段】  ゲーム操作を入力するための操作入力装置２０と、画像を表示する表示装置３０と、玉画像ＢＰが複数の障害物画像と接触を繰り返しつつ盤面画像６１上を移動するゲーム画面を表示装置に表示させる画像処理手段４６とを備えるゲーム装置１において、盤面画像上における玉画像の時々刻々の位置である玉位置を導出する玉位置導出手段７１と、前記玉位置に基づいて、玉画像が通過した軌跡である玉軌跡を導出する玉軌跡導出手段７９ｄとを更に備え、画像処理手段４６は、玉位置に基づいて玉画像の表示を行うとともに、玉軌跡を可視化するための軌跡画像をゲーム画面に表示させるよう構成する。【選択図】  図４
2008073242.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、
画像を表示する表示装置と、
玉画像が複数の障害物画像と接触を繰り返しつつ盤面画像上を移動するゲーム画面を前記表示装置に表示させる画像処理手段とを備えるゲーム装置であって、
前記盤面画像上における前記玉画像の時々刻々の位置である玉位置を導出する玉位置導出手段と、
前記玉位置に基づいて、前記玉画像が通過した軌跡である玉軌跡を導出する玉軌跡導出手段とを更に備え、
前記画像処理手段は、前記玉位置に基づいて前記玉画像を前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記玉軌跡を可視化するための軌跡画像を前記ゲーム画面に表示させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記玉位置導出手段は、前記障害物画像に設定されている摩擦係数及び／又は反発係数を用いて前記玉位置を導出することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記玉位置導出手段は、フレーム時間毎に前記玉位置を導出し、
前記玉軌跡導出手段は、各フレーム時間に導出された前記玉位置と、当該各フレーム時間よりも以前のフレーム時間に導出された玉位置とを結ぶ線分を前記玉軌跡として導出することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記操作入力装置への所定の操作に応答して、軌跡表示モードのオン／オフの切替設定を行う軌跡設定手段を更に備え、
前記画像処理手段は、前記軌跡表示モードがオンであることを条件に、前記軌跡画像の表示を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記軌跡設定手段は、前記軌跡画像の表示色の設定を更に受け付け、
前記画像処理手段は、前記軌跡設定手段が受け付けた前記表示色に従って、前記軌跡画像の表示を行うことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記画像処理手段は、１又は複数の３次元オブジェクトを配置した仮想空間を仮想視点から見た画像として前記ゲーム画面を生成し、
前記玉位置導出手段は、所定の形状を付与された３次元オブジェクトである玉オブジェクトの仮想空間における時々刻々の位置座標を導出し、
前記玉軌跡導出手段は、前記位置座標に基づいて、前記玉オブジェクトが通過した仮想空間における軌跡を導出するものであり、
前記玉画像は、前記玉オブジェクトを前記位置座標に配置することにより、前記軌跡画像は、所定の形状を付与された３次元オブジェクトである軌跡オブジェクトを前記軌跡に配置することにより、前記ゲーム画面に表示されることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記操作入力装置への所定の操作に応答して、前記仮想視点の仮想空間内における位置及び／又は方向及び／又は画角を制御する視点制御手段を更に備えることを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記軌跡オブジェクトは、前記玉軌跡に沿って延びる複数の板状ポリゴンを所定の角度で交差させた形態を成していることを特徴とする請求項６又は７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記画像処理手段は、前記玉画像が前記盤面画像上の所定位置に到達した時点で当該玉画像を前記ゲーム画面から消去し、消去された前記玉画像についての前記軌跡画像を、当該玉画像の消去から所定時間経過後に消去することを特徴とする請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記画像処理手段は、前記玉画像が到達した前記盤面画像上の位置に応じて当該玉画像についての前記軌跡画像の表示色を変更する処理を更に実行することを特徴とする請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
玉画像が複数の障害物画像と接触を繰り返しつつ盤面画像上を移動するゲーム画面を表示装置上において表示させるゲーム装置に実装されるコンピュータで解釈実行されるプログラムであって、
前記盤面画像上における前記玉画像の時々刻々の位置である玉位置を導出する玉位置導出手順と、
前記玉位置に基づいて、前記玉画像が通過した軌跡である玉軌跡を導出する玉軌跡導出手順と、
前記玉位置に基づいて前記玉画像の表示を行うとともに、前記玉軌跡を可視化するための軌跡画像を前記ゲーム画面に表示させる手順とを前記コンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
玉画像が複数の障害物画像と接触を繰り返しつつ盤面画像上を移動するゲーム画面を表示装置上において表示させるゲーム装置に実装されるコンピュータで解釈実行されるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
であって、
前記盤面画像上における前記玉画像の時々刻々の位置である玉位置を導出する玉位置導出手順と、
前記玉位置に基づいて、前記玉画像が通過した軌跡である玉軌跡を導出する玉軌跡導出手順と、
前記玉位置に基づいて前記玉画像の表示を行うとともに、前記玉軌跡を可視化するための軌跡画像を前記ゲーム画面に表示させる手順とを前記コンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（「パチンコ機」とも呼ばれる）のシミュレーションゲームを実行するゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、より詳細には、盤面画像上の玉画像が通過した移動経路を可視表示する弾球遊技機のシミュレーションゲームを実行するゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、現実のパチンコ機の動作をシミュレートするゲーム装置（例えば、特許文献１参照）が知られている。
【０００３】
このゲーム装置では、現実のパチンコ機を再現するために、釘画像や風車画像等、様々な障害物画像を配した盤面画像を表示装置上に表示させるとともに、コントローラなどの操作入力装置への所定の操作に対応して次々に打ち出される玉画像が、障害物画像との接触を繰り返しながら盤面画像上を移動する様子が表示される。
【０００４】
しかし、従来のゲーム装置における玉画像の移動は、現実のパチンコ機におけるパチンコ玉の移動をシミュレーションにより再現したものではなく、それらしく見える移動経路を複数種類準備し、そのいずれかの経路に従って各玉画像を移動させるに過ぎないものであった。
【０００５】
一方、近年では、３次元コンピュータグラフィックス（３ＤＣＧ）技術などの進歩により、仮想空間内に現実のパチンコ機を再現させた精密な３次元オブジェクトを構築し、当該オブジェクト上においてパチンコ玉が釘や風車などの障害物と接触した際の速度変化や軌道変化等を計算により導出することで現実のパチンコ機におけるパチンコ玉の移動をより正確に再現して表示することが可能となっている。
【０００６】
しかしながら、パチンコ機の盤面上におけるパチンコ玉の移動は高速でかつ複雑であり、個々のパチンコ球の移動経路を目視で把握することは困難であり、そのようなパチンコ機を３ＤＣＧ技術を用いて正確に再現させたゲーム装置においても、必然的に、個々の玉画像の移動経路を把握することは困難であった。
【特許文献１】特開平８−２８０９３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上記の状況に鑑みてなされたものであり、以下のいずれか一以上の目的を達成することをその目的とする。
【０００８】
即ち本発明の目的は、盤面画像上における玉画像の移動を表示するゲーム装置であって、個々の玉画像の移動経路の把握を容易にしたゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【０００９】
本発明の他の目的は、盤面画像上において玉画像が通過した移動経路を画像として視認可能に表示するゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記問題を解決したものであり、
ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、
画像を表示する表示装置と、
玉画像が複数の障害物画像と接触を繰り返しつつ盤面画像上を移動するゲーム画面を前記表示装置に表示させる画像処理手段とを備えるゲーム装置であって、
前記盤面画像上における前記玉画像の時々刻々の位置である玉位置を導出する玉位置導出手段と、
前記玉位置に基づいて、前記玉画像が通過した軌跡である玉軌跡を導出する玉軌跡導出手段とを更に備え、
前記画像処理手段は、前記玉位置に基づいて前記玉画像を前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記玉軌跡を可視化するための軌跡画像を前記ゲーム画面に表示させることを特徴とするゲーム装置（請求項１）、又は、
玉画像が複数の障害物画像と接触を繰り返しつつ盤面画像上を移動するゲーム画面を表示装置上において表示させるゲーム装置に実装されるコンピュータで解釈実行されるプログラムであって、
前記盤面画像上における前記玉画像の時々刻々の位置である玉位置を導出する玉位置導出手順と、
前記玉位置に基づいて、前記玉画像が通過した軌跡である玉軌跡を導出する玉軌跡導出手順と、
前記玉位置に基づいて前記玉画像の表示を行うとともに、前記玉軌跡を可視化するための軌跡画像を前記ゲーム画面に表示させる手順とを前記コンピュータに実行させることを特徴とするプログラム（請求項１１）、又は、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体（請求項１２）である。
【００１１】
本発明では、盤面画像上を移動する複数の玉画像ごとに、その玉画像が通過した移動経路（軌跡）が軌跡画像として可視表示されるため、高速で移動する玉画像の移動経路を容易に把握することが可能になる。
【００１２】
本発明の玉位置導出手段は、前記障害物画像に設定されている摩擦係数及び／又は反発係数を用いて前記玉位置を導出するよう構成すること（請求項２）が可能である。
【００１３】
かかる発明では、現実のパチンコ機におけるパチンコ玉の移動態様をより精密に再現することが可能になる。従って、本発明のゲーム装置を用いたシミュレーションにより、現実のパチンコ機におけるパチンコ玉の移動経路や、打ち出しの強さによるパチンコ玉の移動経路の変化などの把握、分析を行うことが可能になる。
【００１４】
本発明では、玉位置導出手段がフレーム時間毎に前記玉位置を導出し、玉軌跡導出手段各フレーム時間に導出された前記玉位置と、当該各フレーム時間よりも以前のフレーム時間に導出された玉位置とを結ぶ線分を前記玉軌跡として導出するよう構成すること（請求項３）が好ましい。
【００１５】
即ち、この種のゲーム装置では、ゲーム画面の生成や表示処理が、所定のフレーム時間（例えば、１／６０秒）毎に行われる場合が多いが、２つのフレーム間における玉軌跡を、両フレーム時間における玉位置を結ぶ線分とすることで、玉軌跡の導出に要する負荷を軽減することができる。
【００１６】
本発明では、操作入力装置への所定の操作に応答して、軌跡表示モードのオン／オフの切替設定を行う軌跡設定手段を更に備え、前記画像処理手段は、前記軌跡表示モードがオンであることを条件に、前記軌跡画像の表示を行うこと（請求項４）が好ましく、これにより、操作者の好みに応じて軌跡画像の表示／非表示を選択することが可能となる。
【００１７】
本発明の軌跡設定手段は、前記軌跡画像の表示色の設定を更に受け付け、前記画像処理手段は、前記軌跡設定手段が受け付けた前記表示色に従って、前記軌跡画像の表示を行うよう構成すること（請求項５）が好ましい。
【００１８】
かかる発明では、盤面画像の表示色等に合わせた見易い表示色で軌跡画像を表示させることが可能となるため、特に、模様や色合いが異なる複数種類の盤面画像からゲーム画面に表示する盤面画像を選択できる仕様のゲーム装置において、操作者の使い勝手を向上させることができる。
【００１９】
本発明では、前記画像処理手段は、１又は複数の３次元オブジェクトを配置した仮想空間を仮想視点から見た画像として前記ゲーム画面を生成し、前記玉位置導出手段は、所定の形状を付与された３次元オブジェクトである玉オブジェクトの仮想空間における時々刻々の位置座標を導出し、前記玉軌跡導出手段は、前記位置座標に基づいて、前記玉オブジェクトが通過した仮想空間における軌跡を導出するものであり、前記玉画像は、前記玉オブジェクトを前記位置座標に配置することにより、前記軌跡画像は、所定の形状を付与された３次元オブジェクトである軌跡オブジェクトを前記軌跡に配置することにより、前記ゲーム画面に表示されること（請求項６）が好ましく、これにより、３ＤＣＧ技術を用いたよりリアルなゲーム画面の表示が可能となる。また、本発明では、前記操作入力装置への所定の操作に応答して、前記仮想視点の仮想空間内における位置及び／又は方向及び／又は画角を制御する視点制御手段を更に備えるもの（請求項７）とすることにより、玉画像の移動経路を様々な方向から観察することが可能となる。
【００２０】
本発明では、軌跡オブジェクトが玉軌跡に沿って延びる複数の板状ポリゴンを所定の角度で交差させた形態を成していること（請求項８）が好ましく、これにより、少ないポリゴン数をもって、仮想視点と軌跡画像のための３次元オブジェクトとの位置関係によらず、一定以上の幅寸法での軌跡画像の表示を確保することが可能となる。従って、請求項７の発明に従って、操作者の操作による仮想視点の制御を可能とした場合であっても、仮想視点の位置や角度によって軌跡画像が見え難くなるなどを防止することができる。
【００２１】
本発明では、前記画像処理手段は、前記玉画像が前記盤面画像上の所定位置に到達した時点で当該玉画像を前記ゲーム画面から消去し、消去された前記玉画像についての前記軌跡画像を、当該玉画像の消去から所定時間経過後に消去するよう構成すること（請求項９）が好ましく、これにより、軌跡画像を観察できる時間を延長することが可能となる。
【００２２】
また、本発明において、軌跡画像が消去される迄の時間を十分長くすれば、多数の玉画像が通過した経路には多数の軌跡画像が表示されることになるため、玉画像の移動経路の分布を視覚的に表示することが可能となる。この場合、軌跡画像をある透明度をもって表示すれば、多数の玉画像が通過した経路では軌跡画像が重なって濃度が高くなるなど、軌跡画像の濃淡により玉画像の移動経路の分布を表示することができる。
【００２３】
本発明の画像処理手段は、前記玉画像が到達した前記盤面画像上の位置に応じて当該玉画像についての前記軌跡画像の表示色を変更する処理を更に実行するよう構成すること（請求項１０）が好ましい。
【００２４】
かかる発明によれば、盤面画像上の特定の部位（例えば、現実のパチンコ機において入賞口が配置されている位置など）に到達した玉画像の軌跡画像のみを他の軌跡画像とは異なる表示色とできるため、特定の部位に到達した玉画像が通過した移動経路の把握がより容易となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態について添付図面を参照して詳細に説明する。
【００２６】
本発明は、ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、ゲーム画面を表示するための表示装置とを備えた据え置き型や携帯型の家庭用ゲーム装置などの任意の形態のゲーム装置に適用されるものであるが、以下の実施形態では、外部記録媒体から読み取ったゲームプログラムに基づいてゲームを実施可能な据え置き型の家庭用のゲーム装置に適用した場合について説明する。
【００２７】
図１は、本発明を適用したゲーム装置１の外観概略構成を示す図である。
【００２８】
図示するように、このゲーム装置１は、大きく分けて、ゲーム装置本体１０、操作入力装置２０、表示装置３０から構成される。
【００２９】
ここで、ゲーム装置本体１０は、本発明を適用したゲームプログラムを含むゲームソフトウェアを記録したＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４４ａを後述の第１の外部記録媒体ドライブ４４がデータ読み取り可能な位置にセットするためのディスクホルダー部１１と、ゲームの経過情報（セーブデータ）を記録するメモリーカードなどの第２の外部記録媒体４５ａを後述の第２の外部記録媒体ドライブ４５がデータ読み取り／書き込み可能な位置にセットするための差込口１２と、操作入力装置２０のケーブルを後述の操作入力処理部４８に接続するためのコントローラ端子１３と、装置本体１０の電源投入を行うためのＰＯＷＥＲボタン１４と、前述のディスクホルダー部１１を開閉するための開閉スイッチ１５と、ゲーム装置本体１０を表示装置３０及び外部商用電源部と接続するためのＡＶケーブル１６及び電源ケーブル１７とを備えている。
【００３０】
操作入力装置２０は、操作者が各種ゲーム操作を行うためのＳＴＡＲＴボタン２１、方向キー２２、○ボタン２３ａ、×ボタン２３ｂ、□ボタン２３ｃ、△ボタン２３ｄ、Ｒ１ボタン２４ａ、Ｒ２ボタン２４ｂ、Ｌ１ボタン２５ａ、Ｌ２ボタン２５ｂ等を備えている。
【００３１】
表示装置３０は、電源投入状態において、ゲーム装置本体１０から受信した映像信号に基づきゲーム画面を表示するブラウン管型や液晶型等の表示画面３１と、ゲーム装置本体１０から受信した音声信号に基づきゲーム演出音を外部に出力する左右のスピーカ３２ａ，３２ｂとを備えている。
【００３２】
図２は、図１に示したゲーム装置１の内部のハードウェア構成を示す説明図である。
【００３３】
図２に示すように、このゲーム装置１は、その内部に、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、メインメモリ（ＲＡＭ）４３とを含む制御系ＣＮＴＬと、第１、第２の外部記録媒体ドライブ４４，４５と、画像処理部４６と、音声処理部４７と、操作入力処理部４８と、電源供給インタフェース部４９とから構成される。
【００３４】
ここで、ＣＰＵ４１は、ゲーム装置の制御動作の中枢となり、システムバスＳＢを介して他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行ってゲーム装置全体を統括的に制御するとともに、ゲームプログラム並びに利用者が操作入力装置を使って指示する内容に基づいてゲーム進行を制御する。また、ＣＰＵ４１は、フレーム時間ごとにゲーム画面の描画に必要なデータやコマンドを生成し、これを画像処理部４６に送信する。
【００３５】
ＲＯＭ４２は、ゲーム装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。
【００３６】
メインメモリ（ＲＡＭ）４３は、メモリ上でゲームソフトウェアに含まれるゲームプログラムを実行するものであり、第１、第２の外部記録媒体４４ａ、４５ａから読み出したデータを一時記録するとともに、作業中のデータを一時記録する揮発性メモリである。例えば、ゲーム実行処理時に第１の外部記録媒体４４ａから読み出したゲームプログラムや各種ゲームデータ（ゲーム画面情報、ゲーム演出音声情報、テキスト情報等）の一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域４３ａに一時記録保持するとともに、第２の外部記録媒体４５ａから読み出したセーブデータ或いはゲーム進行中の作業データをゲーム進行データ記録領域４３ｂに一時記録保持する。
【００３７】
なお、図中鎖線で示される制御系ＣＮＴＬには、図示省略のＤＭＡＣが含まれており、このＤＭＡＣが、システムバスＳＢに接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ）転送制御を行うことにより、ＣＰＵ４１を介さずに各種周辺機器とＲＡＭ４３間でシステムバスＳＢを介して直接データのやりとりを行うことができ、これにより、ＣＰＵ４１のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【００３８】
第１の外部記録媒体ドライブ４４は、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４４ａに記録されたゲームプログラムや各種ゲームデータを読み取る。
【００３９】
第２の外部記録媒体ドライブ４５は、メモリーカードなどの第２の外部記録媒体４５ａに対するセーブデータの読み取り及び書き込みを行う。
【００４０】
画像処理部４６は、表示画面３１で表示するゲーム画面を生成処理するものであって、本実施形態では、３次元コンピュータグラフィックス（３ＤＣＧ）のゲーム画面を生成するために、画像デコーダ４６ａと、フレームバッファ（ＶＲＡＭ）４６ｃを有するＧＰＵ４６ｂと、ディスプレイコントローラ４６ｄ等の半導体デバイスを備えている。
【００４１】
ここで、画像デコーダ４６ａは、第１の外部記録媒体４４ａから読み出され、ＲＡＭ４３の所定領域に一時記憶されたＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等のゲーム画面のデータを復号してゲームプログラム記録領域４３ａに記憶する処理を行う。
【００４２】
ＧＰＵ４６ｂは、ＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、３ＤＣＧのゲーム画面のデータを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って生成したゲーム画面をフレームバッファ４６ｃに描画する。画像デコーダ４６ａで復号された画像データは、背景画などとしてＧＰＵ４６ｂによるゲーム画面の描画に利用される。
【００４３】
ディスプレイコントローラ４６ｄは、フレームバッファ４６ｃに描画された画像データを順次読み出して、画像データに対応した輝度信号（明るさの情報）と色信号（色の情報）を含む映像信号を生成して表示装置３０に出力する。
【００４４】
音声処理部４７は、表示装置３０の左右のスピーカ３２ａ,３２ｂで出力する効果音やＢＧＭ等のゲーム音声を生成処理する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファ及びＳＰＵ等を備え、ＳＰＵがサウンドバッファから読み出した音データを合成して音声信号を生成して表示装置３０に出力する。
【００４５】
操作入力処理部４８は、操作者のゲーム操作を入力するための操作入力装置２０が接続され、ＣＰＵ４１と操作入力装置２０との間で種々の信号のやり取りを行うＩ／Ｏポートであり、例えば、操作入力装置２０への所定の停止操作に対応した停止信号などをシステムバスＳＢを介してＣＰＵ４１に送信する。
【００４６】
電源供給インタフェース部４９は、ＡＣアダプタ機能を有し、外部商用電源からの電力をゲーム機本体１０の内部に供給するインタフェース部である。
【００４７】
図３（ａ）は、現実のパチンコ店などに設置される現実のパチンコ機を再現するために、画像処理部４６が仮想空間に構築する弾球遊技機の３次元オブジェクト５０である。
【００４８】
図示されるように、上記弾球遊技機のオブジェクト５０は、盤面オブジェクト５１、多数の釘オブジェクト５２、液晶オブジェクト５３、出射レーンオブジェクト５４、始動チャッカーオブジェクト５５、大入賞口オブジェクト５６、アウト穴オブジェクト５７、ハンドルＨ等など様々な３次元オブジェクトを組み合わせることにより構成されている。また、上記盤面オブジェクト５１上には、パチンコ玉を象った複数の玉オブジェクトＢが配置されているが、この玉オブジェクトＢは、その配置位置がフレーム時間毎に更新されて、盤面オブジェクト５１上を移動するようになっている。
【００４９】
図３（ｂ）は、上記３次元オブジェクト５０を所定の仮想視点から見たときの画像としてレンダリングすることにより生成されて表示装置３０に表示されるゲーム画面６０である。
【００５０】
図示のように、このゲーム画面６０には、上記弾球遊技機のオブジェクト５０に対応して、盤面画像６１、釘画像６２、液晶ディスプレイ画像６３、出射レーン画像６４、始動チャッカー画像６５、大入賞口画像６６、アウト穴画像６７が表示され、パチンコ玉を表す玉画像ＢＰが、様々な経路をもって盤面画像６１上を移動していく様子が表示され、更に、玉画像ＢＰが通過した軌跡には、軌跡画像ＲＰが表示される。なお、図示のゲーム画面６０では、弾球遊技機のオブジェクト５０のハンドルＨの部分が画格外となるため、対応する画像がウィンドＷ内に表示されている。
【００５１】
図４は、ゲーム装置１が、ＣＰＵ４１の制御のもと、第１の外部記録媒体４４ａに記録されている本発明を適用したゲームプログラムに基づいてＲＡＭ４３上で展開実現する機能ブロック７０を概念的に示す説明図である。
【００５２】
図４において、玉位置導出部７１は、出射レーンオブジェクト５４から打ち出された以降、釘オブジェクト５２等の障害物オブジェクトと接触するごとに、速度や移動方向を変化させながら盤面オブジェクト５１上を移動していく各玉オブジェクトＢの各フレーム時間における仮想空間内における位置座標を導出し、これを軌跡処理部７９及び画像処理部４６に送信するものである。
【００５３】
上記における位置座標の計算は公知の手法によって行うことが可能であり、本実施例では、玉オブジェクトＢに与えられる初速は、操作入力装置２０からの操作によって操作者が設定し得るようにされている。また、障害物オブジェクトとの接触後の玉オブジェクトＢの速度や移動方向は、各障害物オブジェクトにパラメータとして摩擦係数や反発係数などを設定し、運動方程式を解くことにより導出するようにすることができる。
【００５４】
回収検知部７２は、始動チャッカーオブジェクト５５、大入賞口オブジェクト５６、アウト穴オブジェクト５７等の回収オブジェクトが配置されている位置に玉オブジェクトＢが到達した場合にこれを検知し、当該玉オブジェクトＢについての回収信号を画像処理部４６に送信するものである。また、入賞した回収オブジェクトが始動チャッカーオブジェクト５５、大入賞口オブジェクト５６などの特定のオブジェクトである場合には、回収検知部７２は所定の入賞信号をゲーム情報管理部７５に送信する。
【００５５】
変動検知部７３は、シミュレーションゲームの進行中に所定の変動開始条件が成立したか否かを検知するものである。本発明における変動開始条件をどのような内容とするかは任意であるが、本実施形態では、玉オブジェクトＢが始動チャッカーオブジェクト５５の位置に到達するごとに変動検知部７３が変動開始条件の成立を検知するようにされている。変動検知部７３が変動開始条件の成立を検知した場合には、変動条件成立信号が抽選実行部７４に送信される。
【００５６】
抽選実行部７４は、変動検知部７３から変動条件成立信号を受信したタイミングにおいて各乱数生成器（大当たりの判定に使用する大当たり判定用乱数やリーチ演出の決定に使用するリーチ演出決定用乱数等の複数種類の乱数を生成するための複数の乱数生成器）から大当たり判定用乱数やリーチ演出決定用乱数を取得し、これを抽選テーブル記録部７４Ｔの大当り判定用テーブルやリーチ演出決定用テーブルに照らし合わせることことにより、当たり判定（大当たりの成立、不成立の判定）やリーチ演出の実行の有無、リーチ演出が実行される場合のリーチ演出の種類などの決定を行う。
【００５７】
なお、抽選実行部７４により判定又は決定された情報は、液晶ディスプレイ画像制御部７６及び特別遊技処理部７７に送信される。
【００５８】
ゲーム情報管理部７５は、出射レーンオブジェクト５４から打ち出された玉画像の個数や回収検知部７２からの入賞信号に基づいて、出玉数や投資金額、ゲームの得点などといったゲーム情報の更新管理を実行する。
【００５９】
液晶ディスプレイ画像制御部７６は、抽選実行部７４による抽選の結果を告知するための動画や演出映像など、現実のパチンコ機における液晶モニタに表示される映像を再現する映像データを生成する。
【００６０】
特別遊技処理部７７は、抽選実行部７４から大当たり成立の情報を受信した場合に動作し、現実の弾球遊技機において大当たりが成立した場合に発現する遊技者に有利な遊技状態を再現したボーナスゲームを実行する。
【００６１】
表示設定部７８は、操作者による操作入力装置２０への操作に従って、シミュレーションゲーム実行中における各種表示条件の設定を受け付けるものである。
【００６２】
図５は、表示設定部７８が動作した場合に表示装置３０上に表示される表示設定画面９０の一構成例を示す説明図である。
【００６３】
図示されるように、表示設定画面９０には、「インフォメーションウィンドウ」、「ハンドルゲージウィンドウ」、「（ＰＵＳＨ）ボタンウィンドウ自動表示」、「状態表示ウィンドウ」、「リーチ情報ウィンドウ」、「軌跡表示」等の主選択肢９１〜９６が上方から下方に配列されて表示されており、それぞれの主選択肢９１〜９６の右側には、各主選択肢９１〜９６について準備された複数の副選択肢が表示されている。
【００６４】
この表示設定画面９０においては、操作入力装置２０の方向キー２２を上下方向に操作することで選択状態の主選択肢９１〜９６を切り替えることが可能であり、いずれかの主選択肢９１〜９６を選択状態として方向キー２２を左右方向に操作することで各主選択肢９１〜９６の副選択肢間で選択状態を切り替えることが可能である。
【００６５】
なお、選択状態の主選択肢９１〜９６及びこれについての副選択肢は太枠線９７によりハイライトされ、選択状態の副選択肢は反転表示されるようになっている。図５の例では、操作者により「軌跡表示」の主選択肢９６が選択され、更にその副選択肢の中から「緑」の副選択肢９６ｄが選択された様子を示している。
【００６６】
主選択肢９１〜９５は、本発明に直接関係する項目では無いので、ここでの説明は省略する。
【００６７】
「軌跡表示」の主選択肢９６は、釘画像６２などの障害物画像との接触を繰り返しながら盤面画像６１上を移動する各玉画像ＢＰが通過した軌跡を軌跡画像ＲＰとして表示するか否かの選択を受け付けるものであり、「軌跡表示」の主選択肢９６において、「ＯＦＦ」の副選択肢９６ａが選択された場合には、表示設定部７８は、その旨の通知を軌跡処理部７９に送信し、「ＯＦＦ」以外の「赤」、「青」、「緑」、「黄」のいずれかの副選択肢９６ｂ〜９６ｅが選択された場合には、表示設定部７８は、いずれの副選択肢９６ｂ〜９６ｅが選択されたかについての通知を軌跡処理部７９に送信する。
【００６８】
軌跡処理部７９は、出射レーン画像６４を含む盤面画像６１上に表示された各玉画像ＢＰが通過した軌跡上に軌跡画像ＲＰを表示するためのデータを生成するものであり、本実施形態の軌跡処理部７９は、軌跡設定管理部７９ａ、基本オブジェクト記録部７９ｂ、玉位置記録部７９ｃ及び軌跡オブジェクト生成部７９ｄを有している。
【００６９】
軌跡設定管理部７９ａは、表示設定部７８から「ＯＦＦ」の副選択肢９６ａが選択された旨の通知を受信した場合には、軌跡モードフラグをオフにセットする一方、「赤」、「青」、「緑」、「黄」のいずれかの副選択肢９６ｂ〜９６ｅが選択された旨の通知を受信した場合には、軌跡モードフラグ及び選択された副選択肢９６ｂ〜９６ｅに対応する色フラグをオンにセットする。
【００７０】
基本オブジェクト記録部７９ｂは、軌跡オブジェクトＲを構成する基本オブジェクトＥの形状データを記録するものである。
【００７１】
図６（ａ）は、本実施形態において使用される例示的な基本オブジェクトＥを示す説明図である。
【００７２】
図示のように、本実施形態の基本オブジェクトＥは、所定の幅寸法Ｗを有する２つの板ポリゴンＥａ、Ｅｂを中心線Ｃにおいて交差させた断面十字状を成している。２枚の板ポリゴンＥａ、Ｅｂの幅寸法Ｗは同一の値とし、交差の角度は、例えば９０度とすることができる。
【００７３】
玉位置記録部７９ｃは、玉位置導出部７１により導出された各玉オブジェクトＢの位置座標を所定のフレーム時間に渡って記録するものである。本実施形態における玉位置記録部７９ｃは、現フレーム時間及びその１フレーム前のフレーム時間において玉位置導出部７１から受信した２フレーム分の各玉オブジェクトＢの位置座標を記録するようになっており、それ以前に受信した位置座標の記録は順次削除されていく。
【００７４】
軌跡オブジェクト生成部７９ｄは、軌跡設定管理部７９ａ、基本オブジェクト記録部７９ｂ及び玉位置記録部７９ｃの各データに基づいて軌跡オブジェクトＲを生成する。
【００７５】
図６（ｂ）は、当該軌跡オブジェクトＲの形態を示す説明図であり、図中Ｘ１、Ｘ２は、玉位置記録部７９ｃに記録される玉オブジェクトＢの位置座標であり、Ｘ１は現フレーム時間において玉位置導出部７１から受信した位置座標であり、Ｘ２はその前のフレーム時間において玉位置導出部７１から受信した位置座標である。
【００７６】
軌跡オブジェクト生成部７９ｄは、座標Ｘ１とＸ２を結ぶ線分を軌跡Ｌとして特定するとともに、図示のように、当該軌跡Ｌに基本オブジェクトＥの中心線Ｃを一致させて、座標Ｘ１から座標Ｘ２まで基本オブジェクトＥを配列することにより（或いは座標Ｘ１からＸ２に向けて基本オブジェクトＥを延長することにより）軌跡オブジェクトＲを生成する。
【００７７】
軌跡オブジェクト生成部７９ｄは、上記のように生成される軌跡オブジェクトＲに、軌跡設定管理部７９ａにおいてオンにセットされた色フラグの色彩を施した上で、軌跡オブジェクトＲのデータ及び軌跡Ｌを特定する情報を画像処理部４６に送信する。
【００７８】
視点設定部８０は、操作者による操作入力装置２０への操作に従って、シミュレーションゲーム実行中における仮想視点の位置移動の受け付けを行うものであり、例えば、Ｒ１或いはＬ１ボタン２４ａ、２５ａへの操作に応答して仮想視点の仮想空間における位置座標を変化させる。なお、視点設定部８０は、仮想視点の向き、画角、ズームなど、仮想視点からの画像生成のための他のパラメータの設定をも受け付けるものとすることができる。
【００７９】
画像処理部４６は、仮想空間に図３（ａ）に示す弾球遊技機のオブジェクト５０を構築するとともに、玉位置導出部７１及び軌跡処理部７９から送信されるデータに従って、フレーム時間毎に玉オブジェクトＢ及び軌跡オブジェクトＲを配置又は移動する処理を実行する。
【００８０】
図７（ａ）〜（ｃ）は、連続する３つのフレーム時間Ｔ１〜Ｔ３において、複数の釘オブジェクト５２などの障害物オブジェクトが配された盤面オブジェクト５１上に、画像処理部４６が玉オブジェクト及び軌跡オブジェクトを配置又は移動する様子を示す説明図である。なお、図中Ｘ０〜Ｘ３は、フレーム時間Ｔ０〜Ｔ３（フレーム時間Ｔ０は、フレーム時間Ｔ１の１フレーム前のフレーム時間）において玉位置導出部７１が導出した図示の玉オブジェクトＢの位置座標であり、Ｌ１〜Ｌ３及びＲ１〜Ｒ３は、それぞれフレーム時間Ｔ１〜Ｔ３において軌跡オブジェクト生成部７９ｄが導出、生成した当該玉オブジェクトについての軌跡及び軌跡オブジェクトである。
【００８１】
フレーム時間Ｔ１（図７（ａ））においては、玉オブジェクトＢの配置が位置座標Ｘ０から位置座標Ｘ１に移動するとともに、軌跡オブジェクトＲ１が軌跡Ｌ１上に配置される。
【００８２】
続くフレーム時間Ｔ２（図７（ｂ））においては、玉オブジェクトＢの配置が位置座標Ｘ１から位置座標Ｘ２に移動するとともに、新たに生成された軌跡オブジェクトＲ２が軌跡Ｌ２上に配置される。このとき、フレーム時間Ｔ１に軌跡Ｌ１上に配置された軌跡オブジェクトＲ１はそのまま残される。
【００８３】
同様に、フレーム時間Ｔ３（図７（ｃ））では、玉オブジェクトＢの配置が位置座標Ｘ２から位置座標Ｘ３に移動するとともに、新たに生成された軌跡オブジェクトＲ３が軌跡Ｌ３上に配置される。このとき、フレーム時間Ｔ１、Ｔ２において軌跡Ｌ１、Ｌ２上に配置された軌跡オブジェクトＲ１、Ｒ２はそのまま残される。
【００８４】
このようにして、画像処理部４６は、弾球遊技機のオブジェクト５０上において、フレーム時間毎に玉オブジェクトＢを移動させるとともに、当該玉オブジェクトＢが通過した移動経路に次々と軌跡オブジェクトＲを配置していく。
【００８５】
また、回収検知部７２からの回収信号を受信した場合には、画像処理部４６は、その回収信号により特定される玉オブジェクトＢ及び当該玉オブジェクトＢについて配置された軌跡オブジェクトＲ１〜Ｒｎを仮想空間から消去する。
【００８６】
更に、画像処理部４６は、視点設定部８０から送信される信号で指定される位置に配置した仮想視点からの画像をレンダリングすることで図３（ｂ）に示される態様のゲーム画面６０を生成する。
【００８７】
以下、フローチャートに基づいて、ゲーム装置１の処理動作を説明する。
【００８８】
図８は、ゲーム装置１が本発明を適用したゲームプログラムに従って実行するパチンコゲームの一連の処理手順を示すフローチャートである。
【００８９】
本発明のゲームプログラムを記録した第1の外部記録媒体４４ａをディスクホルダー部１１にセットした状態でゲーム装置１の電源が投入されてゲームが開始すると、画像処理部４６が仮想空間に図３（ａ）に示す態様の弾球遊技機のオブジェクト５０を構築し、これを基準位置に配置された仮想視点から見た画像としてレンダリングすることにより図３（ｂ）に示す態様の初期状態のゲーム画面６０を生成し、これが表示装置３０上に表示される（ステップＳ１）
その後、フレームカウンタ（ＦＣ）のリセット（ステップＳ２）及びＦＣの増分処理（ステップＳ３）が実行された後、メニューに割り当てられたＳＴＡＲＴボタン２１に対する操作が行われたか否かの判定が行われ（ステップＳ４）、その判定が「ＹＥＳ」である場合には、処理はサブルーチンステップＳ５に分岐し、不図示のメニュー画面が表示装置３０に表示されてメニュー選択の受け付けが実行される。
【００９０】
このステップＳ５では、ゲーム経過の外部記録媒体４５ａへの記録や外部記録媒体４５ａからの読み込み、各種ゲームデータの表示、ゲームの終了の他、ゲーム画面６０の表示態様についての設定の受け付けが実行されるようになっており、当該表示態様の設定が選択された場合には、表示設定部７８が起動し、図５に示す表示設定画面９０を表示装置に表示させて、軌跡表示モードのオン／オフや軌跡画像ＲＰの表示色の選択等が受け付けられる。
【００９１】
ステップＳ５において、戻る操作に割り当てられた×ボタン２３ｂが操作された場合には、処理はメインルーチンに復帰し、表示装置３０の表示はゲーム画面６０に切り替えられる。
【００９２】
ステップＳ６では、玉オブジェクトＢの打ち出しに割り当てられた方向キー２２の左右方向への操作が行われたか否かの判定が行われ、その判定が「ＹＥＳ」の場合は、処理はサブルーチンステップＳ７に移行し、玉オブジェクトＢの初速変更処理が実行される。
【００９３】
この初速変更処理では、方向キー２２への操作が右方向であった場合には、玉オブジェクトＢの打ち出しの初速度を所定量増分し、同時にゲーム画面６０におけるハンドル画像Ｈを所定角度右方向に回転させる処理が実行され、一方、方向キー２２への操作が左方向であった場合には玉オブジェクトＢの打ち出しの初速度を所定量減分し、同時にゲーム画面６０におけるハンドル画像を所定角度左方向に回転させる処理が実行され、その後、処理はメインルーチンに復帰する。
【００９４】
ステップＳ８では、玉位置導出部７１が動作し、初速変更処理（ステップＳ７）において設定された初速度や、釘オブジェクト５２等の障害物オブジェクトに付与された摩擦係数や反発係数等を用いて出射レーンオブジェクト５４を含む盤面オブジェクト５１上における各玉オブジェクトＢの位置座標が導出される。導出された各玉オブジェクトＢの位置座標は、画像処理部４６及び軌跡処理部７９に送信される。
【００９５】
続くステップＳ９では、回収検知部７２においていずれかの玉オブジェクトＢが所定の回収オブジェクトの位置に到達したか否かの判定が実行され、「ＹＥＳ」の場合には、当該玉オブジェクトについての回収信号が画像処理部４６に送信される（ステップＳ１０）。
【００９６】
続くステップＳ１１では、変動検知部７３において変動開始条件の成立を検知したか否かの判定が実行され、「ＹＥＳ」の場合には、抽選実行部７４による当たり判定やリーチ演出に関する決定が行われる（ステップＳ１２）。
【００９７】
ステップＳ１３では、液晶ディスプレイ画像制御部７６が動作し、ステップＳ１２における当たり判定やリーチ演出の決定に従う特別図柄ゲームの動画像など、液晶ディスプレイ画像６３において表示させるべき動画像のデータが生成される。
【００９８】
ステップＳ１４では、視点設定部８０において視点の移動に割り当てられたＲ１或いはＬ１ボタン２４ａ，２５ａの操作が行われたか否かの判定が行われ、その判定が「ＹＥＳ」の場合は、処理はサブルーチンステップＳ１５に移行し、視点移動信号が画像処理部４６に送信される。
【００９９】
この処理では、例えば、Ｒ１ボタン２４ａへの操作があった場合には、仮想視点を右方向へ所定距離移動させ、他方、Ｌ１ボタン２５ａへの操作があった場合には、仮想視点を左方向へ所定距離移動させる。
【０１００】
続くステップＳ１６では、軌跡処理部７９において、軌跡設定記録部７９ｂの軌跡表示フラグの状態が検査され、当該フラグがオンの場合には、軌跡オブジェクト生成部７９ｄによる軌跡オブジェクトＲの生成処理（ステップＳ１７）が実行された後に、画像処理部４６が当該軌跡オブジェクトＲを用いて弾球遊技機のオブジェクト５０の更新（ステップＳ１８）を行う。
【０１０１】
即ち、ステップＳ１７では、軌跡オブジェクト生成部７９ｄは、盤面オブジェクト５１上の各玉オブジェクトＢについて、基本オブジェクト記録部７９ｂ及び玉位置記録部７９ｃの各データに基づいて図６（ｂ）に示す態様の軌跡オブジェクトＲを生成するとともに、各軌跡オブジェクトＲについての軌跡Ｌを特定する情報を画像処理部４６に送信する。
【０１０２】
そしてステップＳ１８では、画像処理部４６は、ステップＳ１において構築された弾球遊技機のオブジェクト５０、又は、直前のフレーム時間のステップＳ１８又はＳ１９において更新された弾球遊技機のオブジェクト５０上で、各玉オブジェクトＢをステップＳ８において導出された位置座標に移動させるとともに、ステップＳ１７において生成された軌跡オブジェクトＲを、それぞれの玉オブジェクトＢについての軌跡Ｌ上に配置することにより、弾球遊技機のオブジェクト５０の更新を行う。
【０１０３】
なお、ステップＳ９において回収検知部７２からの回収信号を受信した場合には、画像処理部４６は、当該回収信号により特定される玉オブジェクトＢ及びその玉オブジェクトＢについての全ての軌跡オブジェクトＲを仮想空間から消去する処理を実行する。
【０１０４】
一方、ステップＳ１６において軌跡表示フラグがオフと判定された場合には、処理はステップＳ１９に移行し、当該ステップＳ１９において画像処理部４６は、軌跡オブジェクトＲの生成やその配置などを行うことなく、各玉オブジェクトＢを移動、消去する処理を実行する。ステップＳ１９における玉オブジェクトＢの移動及び消去はステップＳ１８と同様の態様で行われる。
【０１０５】
ステップＳ１８又はＳ１９の処理が実行された後、画像処理部４６は、これらのステップにおいて更新された弾球遊技機のオブジェクト５０をステップＳ１５において設定された仮想視点から見た画像としてゲーム画面６０を生成し、これを表示装置３０において表示させる（ステップＳ２０）。
【０１０６】
これにより、１フレーム分のゲーム画面６０の生成処理が終了し、後続のフレーム時間におけるゲーム画面６０を生成すべく処理はステップＳ３に戻される。
【０１０７】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【０１０８】
例えば、上記した実施形態は、３ＤＣＧ技術によりゲーム画面の生成が行われるゲーム装置であるために、玉オブジェクトＢの仮想空間における時々刻々の位置座標に基づいて軌跡Ｌの導出が行われ、玉画像ＢＰの玉位置や軌跡画像ＲＰの玉軌跡は、仮想視点の位置や方向などの他のパラメータとの兼ね合いにより決定される場合について説明したが、３ＤＣＧ技術を用いない場合などにおいては、玉画像ＢＰの玉位置や軌跡画像ＲＰの玉軌跡を直接導出するよう構成することも可能である。
【０１０９】
また、上記実施形態では、玉オブジェクトが回収オブジェクトの位置に到達した時点で当該玉オブジェクト及び当該玉オブジェクトについての軌跡オブジェクトを消去する場合について説明したが、軌跡オブジェクトの消去は、玉オブジェクトの消去よりも遅延させることも可能である。
【０１１０】
また、上記実施形態では、軌跡オブジェクトが、常に軌跡設定管理部の色フラグに従った表示色に着色される場合について説明したが、玉オブジェクトが盤面オブジェクト上の特定の位置又は領域に到達するなどを条件に、その玉オブジェクトについての軌跡オブジェクトを色フラグの表示色と異なる表示色で表示することも可能であり、これにより、当該特定の位置又は領域に玉オブジェクトを導き易い移動経路を分析するなどが可能になる。
【０１１１】
また、玉オブジェクトが始動チャッカーオブジェクト等の特定の回収オブジェクトに到達した場合には、当該玉オブジェクトについての軌跡オブジェクトの消去を遅延させるとともに、その軌跡オブジェクトを軌跡設定管理部においてオンにセットされている色フラグと異なる表示色で表示することも可能であり、この場合には、当該特定の回収オブジェクトに玉オブジェクトを導き易い移動経路を分析するなどが可能になる
また、上記した実施形態では、軌跡オブジェクトの透明度については特に触れなかったが、軌跡オブジェクトに０〜１の範囲の任意の透明度を設定することも可能である。この場合、仮想空間に配置されてからの時間の経過に従って、各軌跡オブジェクトの透明度を高めていくことが可能であり、この場合には、玉画像から離れるに従って表示色が徐々に薄れていく態様の軌跡画像の表示を行うことが可能となる。
【０１１２】
上記実施形態における表示画面の構成や実行される処理の具体的態様等は単なる例として記載したものであり、本発明はこれらにおいて上記実施形態と異なるゲーム装置又はゲームプログラム又はプログラムを記録した記録媒体を除外するものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観構成図。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す説明図。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーム装置において表示される例示的なゲーム画面の構成を示す説明図。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーム装置において実現される機能構成を示す説明図。
【図５】弾球遊技機の３次元オブジェクト及びゲーム画面を示す説明図。
【図６】基本オブジェクト及び軌跡オブジェクトの形態を示す説明図。
【図７】フレーム時間毎の玉オブジェクトの移動及び軌跡オブジェクトの配置の態様を示す説明図。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１１４】
１・・・ゲーム装置、１０・・・ゲーム機本体、１１・・・ディスクホルダー部、１２・・・差込口、１３・・・コントローラ端子、１４・・・ＰＯＷＥＲボタン、１５・・・開閉スイッチ、１６・・・ＡＶケーブル、１７・・・電源ケーブル、２０・・・操作入力装置、３０・・・表示装置、３１・・・表示画面、３２ａ、３２ｂ・・・スピーカ、４１・・・ＣＰＵ、４２・・・ＲＯＭ、４３・・・ＲＡＭ、４４、４５・・・外部記録媒体ドライブ、４６・・・画像処理部、４７・・・音声処理部、４８・・・操作入力処理部、４９・・・電源供給インタフェース部、５０・・・弾球遊技機のオブジェクト、５１・・・盤面オブジェクト、５２・・・釘オブジェクト、５３・・・液晶オブジェクト、５４・・・出射レーンオブジェクト、５５・・・始動チャッカーオブジェクト、５６・・・大入賞口オブジェクト、５７・・・アウト穴オブジェクト、Ｂ・・・玉オブジェクト、Ｒ・・・軌跡オブジェクト、Ｅ・・・基本オブジェクト、６０・・・ゲーム画面、６１・・・盤面画像、６２・・・釘画像、６３・・・液晶ディスプレイ画像、６４・・・出射レーン画像、６５・・・始動チャッカー画像、６６・・・大入賞口画像、６７・・・アウト穴画像、ＢＰ・・・玉画像、ＲＰ・・・軌跡画像、７１・・・玉位置導出部、７２・・・回収検知部、７３・・・変動検知部、７４・・・抽選実行部、７４Ｔ・・・抽選テーブル記録部、７５・・・ゲーム情報管理部、７６・・・液晶ディスプレイ画像制御部、７７・・・特別遊技処理部、７８・・・表示設定部、７９・・・軌跡処理部、７９ａ・・・軌跡設定管理部、７９ｂ・・・基本オブジェクト記録部、７９ｃ・・・玉位置記録部、７９ｄ・・・軌跡オブジェクト生成部、８０・・・視点設定部、９０・・・表示設定画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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