(57)【要約】【課題】遊技者に付与される利益の決定に要する時間を短縮可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】位置特定手段により特定され得る、リールの回転方向における位置に応じて、当該位置に配された図柄が構成する図柄の組合せの種別を示すデータを規定する図柄配置テーブルを備え、位置特定手段により特定されるリールの回転方向における予め定められた位置に基づいて、図柄配置テーブルにより規定されるデータを複数のリールの種別に応じて取得してそれらの論理積を格納し、複数のリールの回転の夫々が停止すると、当該論理積に基づいて、遊技者に付与される利益を決定するようにした。【選択図】図２９
2008073490.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段と、
前記位置特定手段により特定され得る位置に応じて、当該位置に配された図柄が構成する図柄の組合せの種別を示すデータを規定する図柄配置テーブルを記憶する図柄配置テーブル記憶手段と、
前記位置特定手段により特定されるリールの回転方向における予め定められた位置に応じた、前記図柄配置テーブルにより規定されるデータを前記複数のリールの種別に応じて取得し、それらの論理積を格納するデータ取得手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転の夫々が停止すると、前記データ取得手段により格納される前記論理積に基づいて、遊技者に付与される利益を決定する利益決定手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような回胴式遊技機における現在の主流は、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。例えば、乱数を用いた抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的に、上記従来の回胴式遊技機には、前記予め定められた図柄の組合せを複数種類規定した図柄組合せテーブルが備えられており、前記複数のリールによって、遊技者に対して表示される図柄の組合せが、この図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せの夫々と一致するか否かが順次判別され、一致すると判別された図柄の組合せに応じた枚数のメダル等が払い出されるようになっている。
【０００５】
しかしながら、この際、前記複数のリールによって遊技者に対して表示される図柄の組合せが、前述の図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せの夫々と一致するか否かの判別が行われるため、特に、入賞に係る図柄の組合せの種類が多く規定されている場合、この判別に要する時間が大きいという問題が有った。また、マルチライン機と称されるような、前記複数のリールによって遊技者に対して表示される図柄の組合せが複数有る回胴式遊技機であれば、前記判別がそれだけ繰り返されることとなり、より多くの時間が必要とされることとなる。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者に付与される利益の決定に要する時間を短縮可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述のＣＰＵ３１、後述のメダル投入・スタートチェック処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のＣＰＵ３１、後述のリール制御処理）と、前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段（例えば、後述の図柄カウンタ）と、前記位置特定手段により特定され得る位置に応じて、当該位置に配された図柄が構成する図柄の組合せの種別を示すデータを規定する図柄配置テーブルを記憶する図柄配置テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記位置特定手段により特定されるリールの回転方向における予め定められた位置（例えば、後述の各有効ライン８ａ〜８ｃ）に応じた、前記図柄配置テーブルにより規定されるデータを前記複数のリールの種別に応じて取得し、それらの論理積を格納するデータ取得手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の図柄コード格納処理）と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転の夫々が停止すると、前記データ取得手段により格納される前記論理積に基づいて、遊技者に付与される利益を決定する利益決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の表示役検索処理）と、を備えたことを特徴としている。
【０００９】
本発明によれば、位置特定手段により特定され得る、リールの回転方向における位置に応じて、当該位置に配された図柄が構成する図柄の組合せの種別を示すデータを規定する図柄配置テーブルを備え、位置特定手段により特定されるリールの回転方向における予め定められた位置に基づいて、図柄配置テーブルにより規定されるデータを複数のリールの種別に応じて取得してそれらの論理積を格納し、複数のリールの回転の夫々が停止すると、当該論理積に基づいて（遊技者に対して表示される図柄の組合せを特定し）、遊技者に付与される利益を決定するようにした。
【００１０】
従って、遊技者に対して表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定された複数ある図柄の組合せの夫々と一致するか否かの判別を行うことなく、遊技者に付与される利益を決定することが可能となる。つまり、利益の付与に係る予め定められた図柄の組合せのうち、位置特定手段により特定される位置に配された図柄に関係しない図柄の組合せ（言い換えれば、当該図柄が構成する図柄の組合せを除く図柄の組合せ）について遊技者に対して表示されているか否かの判別を行う必要がなくなるので、無駄が省け、処理の迅速化が図られる。この結果、遊技者に付与される利益の決定に要する時間を短縮することが可能となる。
【００１１】
また、各リールに応じて取得する前記データの論理積をとるようにしたことから、遊技者に対して表示される各リール上の各図柄からなる図柄の組合せが如何なる種別のものであるかを包括的に特定することができ、遊技者に付与される利益の決定に要する時間を短縮するのに好適となる。
【００１２】
尚、前記図柄配置テーブルにより規定される前記データは、前記位置特定手段により特定され得る位置に配された図柄が、利益の付与に係る予め定められた図柄の組合せを構成するか否かを表すデータ、又は、遊技者に付与する利益の多寡を識別するデータであるということもできる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の回胴式遊技機によれば、位置特定手段により特定されるリールの回転方向における予め定められた位置に基づいて、当該位置に配された図柄が構成する図柄の組合せの種別を示すデータを複数のリールの種別に応じて取得してそれらの論理積を格納し、複数のリールの回転の夫々が停止すると、当該論理積に基づいて、遊技者に付与される利益を決定するようにしたので、位置特定手段により特定される位置に配される図柄に関係しない図柄の組合せについての判別を行う必要がなくなり、遊技者に付与される利益の決定に要する時間を短縮することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１５】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、後述の赤７、青７、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、又はブランクの各図柄が配されている（後述の図２参照）。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１６】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。また、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、遊技に関する映像の表示が行われ、演出が実行される。尚、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体を使って、所定の映像の表示を行い、演出を実行することも可能である。
【００１７】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す）。尚、本実施の形態では、リールの個数に対応する複数の表示窓を設けるようにしたが、これに限らず、複数のリールに対応する一の表示窓として構成しても良い。表示窓は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄が表示可能となる構成であることが好ましい。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して付与を行う利益の決定が行われる。具体的に、トップライン８ａ、センターライン８ｂ、及びボトムライン８ｃの３つが設けられる。トップライン８ａは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を組み合せてなる。センターライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を組み合せてなる。ボトムライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を組み合せてなる。
【００１９】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｃが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又はメダルの排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２１】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２２】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００２３】
次に、図２を参照して、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００２４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）、又はブランク（図柄６７）の各図柄が配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００２５】
次に、図３を参照して、遊技機１の配当表について説明する。
【００２６】
本実施の形態では、前述の有効ライン８ａ〜８ｃに沿って表示されることによって遊技者に対して利益の付与が行われる、複数種類の図柄の組合せ（いわゆる入賞に係る図柄の組合せ）が予め定められている。尚、有効ライン８ａ〜８ｃに沿って表示される図柄の組合せの種別を、説明の便宜上「表示役」と称す。
【００２７】
左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの夫々に表示される図柄の種別に拘らず（チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ）、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数が１であれば１５であり、投入枚数が２及び３であれば５である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると（ベル−ベル−ベル）、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数が１であれば１５であり、投入枚数が２及び３であれば７である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って表示されると（スイカ−スイカ−スイカ）、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数が１〜３のときの何れも１４である。
【００２８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると（リプレイ−リプレイ−リプレイ）、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。従って、次回において、遊技者は所有するメダルを消費する必要がなくなる。
【００２９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って表示されると（赤７−赤７−赤７）、表示役がレギュラーボーナス（以下「ＲＢ」と略記する）と決定される。ＲＢが決定された場合には、ＲＢの作動が開始される。また、左リール３Ｌの赤７、中リール３Ｃの赤７、及び右リール３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って表示されると（赤７−赤７−青７）、表示役がチャレンジボーナス（以下「ＣＢ」と略記する）と決定される。ＣＢが決定された場合には、ＣＢの作動が開始される。
【００３０】
尚、各有効ライン８ａ〜８ｃに沿って表示される図柄の組合せが、前述の予め定められた図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、及びスイカは、メダルの払い出しに係るものである。また、リプレイは、再遊技の作動に係るものである。また、ＲＢ及びＣＢは、ボーナスゲームの作動に係るものである。尚、この配当表は、遊技者が見易い位置、例えば遊技機１の上部パネルに印刷されている。
【００３１】
次に、図４を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２１〜図３３参照）、後述の図柄配置テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図１４参照）が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１５〜図２０参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３３】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３４】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３５】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。具体的には、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３６】
また、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられる。
【００３７】
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するときに行われる構成となっている。即ち、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、センターライン８ｂに位置する図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。尚、本実施の形態では、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｂに位置するときに行われる構成とするが、例えば、トップライン８ａ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に位置するときに行われるようにしても良い。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルの通過を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４１】
前述した主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４２】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ、制御ＲＯＭ、ＳＤＲＡＭ、レンダリングプロセッサ、描画用ＳＤＲＡＭ、ドライバ、Ａ／Ｄ変換器、及びアンプ等（図示せず）によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及び、ＬＥＤ１０１がある。制御ＲＯＭは、基本的に、演出の内容の決定やその実行の制御を行うサブＣＰＵ制御用プログラムを記憶するプログラム記憶領域と、演出の内容を規定する演出テーブルやアニメーションデータ等の描画用のデータを記憶するデータ記憶領域によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ内に記憶されたプログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。
【００４３】
次に、図５を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【００４４】
図柄配置テーブルは、図２に示す各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の配列に基づいたデータを規定する。図柄配置テーブルには、図柄カウンタにより特定され得る、リールの回転方向における位置に応じて、当該位置に配された図柄の種別及びそれが配されるリールの種別に応じたデータが規定されている。具体的に、前述の図柄カウンタに対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に配される図柄に応じた図柄コードとが規定されている。このリールの表面に配された複数の図柄の夫々に規定される図柄コードは、図柄の種別に加えて、配されるリールの種別に応じてその図柄が果たす役割、言い換えると、配されるリールの種別に応じて図柄が構成する図柄の組合せの種別にも応じて設定される。換言すると、図柄コードは、複数のリールの夫々の表面に配された各図柄が、複数ある予め定められた図柄の組合せの何れを構成するかを識別するデータである。
【００４５】
本発明では、複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄のうち、リール毎に一つの図柄を特定し、特定された図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せである場合には、遊技者に利益（メダルの払い出しや作動等の特典）が付与される。
【００４６】
例えば、左リール３Ｌの表面に配された図柄位置５の図柄「赤７」は、「赤７−赤７−赤７」という予め定められた図柄の組合せと、「赤７−赤７−青７」という予め定められた図柄の組合せと、を構成する。これに対して、中リール３Ｃの表面に配された図柄位置５の図柄「赤７」は、「赤７−赤７−赤７」という予め定められた図柄の組合せと、「赤７−赤７−青７」という予め定められた図柄の組合せと、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」という予め定められた図柄の組合せと、を構成する。更に、右リール３Ｒの表面に配された図柄位置５の図柄「赤７」は、「赤７−赤７−赤７」という予め定められた図柄の組合せと、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」という予め定められた図柄の組合せと、を構成する。
【００４７】
以上のことから、「赤７」という同一の図柄であっても、左リール３Ｌの表面に配されたものと、中リール３Ｃの表面に配されたものと、右リール３Ｒの表面に配されたものと、では、その役割が異なる。そこで、本発明では、「赤７」という同一の図柄であっても、リールの種別に応じて、それが構成する予め定められた図柄の組合せを識別するデータを図柄コードとして設定している。
【００４８】
図柄コードは、１バイトのデータであり、最も下位のビット０がチェリー、続いて、ビット１がベル、ビット２がスイカ、ビット３がリプレイ、ビット４がＲＢ、及びビット５がＣＢの夫々に対応している。上記左リール３Ｌの表面に配された図柄「赤７」は、ＲＢに係る図柄の組合せと、ＣＢに係る図柄の組合せと、を構成する図柄であることから、図柄コードとしてビット４及びビット５がオンとなる「００１１００００Ｂ（０３０Ｈ）」が規定されている。
【００４９】
次に、図６を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５０】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が６に決定される。後述のＣＢ遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。後述のＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。
【００５１】
次に、図７を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５２】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００５３】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい）／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００５４】
図７の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数（即ち、１〜３）毎に、当籤番号１〜当籤番号６に応じた下限値及び上限値が規定されている。投入枚数が多いほど、後述のメダルの払い出しに係る当籤番号（即ち、当籤番号１〜当籤番号３）及びボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号５及び当籤番号６）の当籤確率が高くなっている。
【００５５】
図７の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号３に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号２（後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００５６】
次に、図８を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５７】
内部当籤役決定テーブルには、前述の各当籤番号に応じて、１バイトのフラグデータが規定されている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「内部当籤役」と称す（また、本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各内部当籤役を区別する）。具体的には、当籤番号０〜当籤番号６の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、及びＣＢの夫々が内部当籤役として規定されている。内部当籤役として規定されているデータの内容は、基本的に、前述の図柄コードの内容と同様となっている（例えば、ビット０はチェリーに対応する）。尚、前述の表示役を示すデータも１バイトのデータであり、その内容は当該内部当籤役の内容と同様である。
【００５８】
次に、図９を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５９】
停止テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、当籤番号格納領域に格納される各当籤番号（即ち、当籤番号０〜当籤番号６）に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、当籤番号０〜当籤番号６の夫々に応じて、ハズレ用、チェリー用、ベル用、スイカ用、リプレイ用、ＲＢ用、及びＣＢ用夫々の停止テーブルが規定されている。また、ＣＢ遊技状態では、当籤番号格納領域に格納される当籤番号の種別にかかわらず、ＣＢ作動中用停止テーブルが共用される。
【００６０】
次に、図１０を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されているベル用停止テーブルについて説明する。
【００６１】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００６２】
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｂに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。即ち、停止開始位置に滑り駒数分を加算した図柄位置が停止予定位置となる。
【００６３】
また、ＣＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「１」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。尚、滑り駒数が最大で「１」に規定されるリール以外の他のリール（本実施の形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを適用）については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
【００６４】
ここで、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の個数をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では上段、中段、及び下段の「３」）とし、滑り駒数の最大値をＹ（Ｙは自然数であり、本実施の形態ではＭＢ遊技状態における左リール３Ｌを除いて「４」）とすると、図柄「リプレイ」や図柄「ベル」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面において他の図柄がＹ＋１個連続しない間隔で（換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｙ個以下となるように）配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。逆に言えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面において他の図柄がＹ＋１個連続する間隔で（換言すると、例えば、該当する図柄間に配される他の図柄の個数がＹ＋１個以上となるように）配される図柄から構成される図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うことが遊技者に要求され、停止操作に関する技量が要求される。
【００６５】
図１０に示すベル用停止テーブルにおいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、基本的に、センターライン８ｂに沿って、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが並び、ベルに係る図柄の組合せが表示される。
【００６６】
次に、図１１を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている検索順序テーブルについて説明する。
【００６７】
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた範囲の数値（即ち、ＣＢ遊技状態における左リール３Ｌについてのみ０〜１、それ以外は０〜４）の中から適用可能な数値を検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑り駒数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「０」のときに対しては、検索順序１として滑り駒数「０」、検索順序２として滑り駒数「２」、検索順序３として滑り駒数「４」、検索順序４として滑り駒数「１」、及び検索順序５として滑り駒数「３」の夫々が規定されている。
【００６８】
検索順序テーブルでは、停止テーブルから抽出される滑り駒数が最も上位となるように検索順序が規定されていることから、停止テーブルから抽出される滑り駒数は、それ以外の滑り駒数よりも優先的に決定されるようになっている。従って、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。
【００６９】
次に、図１２を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている優先引込順位テーブルについて説明する。
【００７０】
優先引込順位テーブルには、予め定められた優先順位（即ち、優先順位１〜優先順位３）に応じた引込データ及び優先引込ステータスが規定されている。図１２の（１）は、一般遊技状態（又はＲＢ遊技状態）において使用される優先引込順位テーブルＡを示す。図１２の（２）は、ＣＢ遊技状態において使用される優先引込順位テーブルＢを示す。優先順位は、利益の付与に係る予め定められた図柄の組合せの種別間（或いは内部当籤役の種別間）で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。各優先引込順位テーブルでは、基本的に、遊技者に付与される利益が大きい順に優先順位が付されている。
【００７１】
引込データは、１バイトのフラグデータであり、前述の内部当籤役や図柄コードと同様の内容となっている。例えば、優先引込順位テーブルＡの優先順位３には、チェリー、ベル、及びスイカが規定されており、その引込データは夫々に対応するビット０〜ビット２がオンされた「０００００１１１Ｂ」により表される。優先引込ステータスは、１バイトのデータにより表され、基本的に、優先順位が高いほど上位のビットがオンとなる構成であり、優先順位が高いほどその値が大きい。
【００７２】
次に、図１３を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている払出枚数テーブルについて説明する。
【００７３】
払出枚数テーブルには、投入枚数毎に（即ち、投入枚数１と、投入枚数２及び投入枚数３とに応じて）、メダルの払い出しに係る表示役（即ち、チェリー、ベル、及びスイカ）に応じた払出枚数が規定されている（尚、この内容を遊技者に対して表示するものが前述の配当表である）。尚、払出枚数テーブルには、例えば、チェリー（０００００００１Ｂ）であれば「１」、ベル（００００００１０Ｂ）であれば「２」、及びスイカ（０００００１００Ｂ）であれば「３」というように、対応する各ビットを番号化した数値が表示役として規定されている。
【００７４】
次に、図１４を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７５】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動が開始されるとき、ＲＡＭ３３の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。具体的に、ＲＢの作動が開始されるときは、ＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中においてメダルの払い出しに係る表示役が決定された回数（即ち、入賞が決定された回数）を計数するためのデータである。また、ＣＢの作動が開始されるときには、ＣＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに１００が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＣＢの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００７６】
次に、図１５を参照して、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役が格納される内部当籤役格納領域の構成と表示役が格納される表示役格納領域の構成は、同様の内容となっている。
【００７７】
内部当籤役（又は表示役）として、１バイトのフラグデータが取得されると、当該フラグデータがＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域（又は表示役格納領域）に格納される。当該格納領域のビット０〜ビット５の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、及びＣＢの夫々に対応している（ビット６及びビット７は未使用）。尚、当該格納領域の全てのビットが０のとき、内部当籤役（又は表示役）はハズレとなる。
【００７８】
次に、図１６を参照して、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００７９】
内部抽籤処理によりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグデータ）がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット４はＲＢに対応し、ビット５はＣＢに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００８０】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【００８１】
有効ストップボタン格納領域には、押圧操作が有効なストップボタンの種別が格納される。具体的に、左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であればビット０がオンとなり、中ストップボタン７Ｃの押圧操作が有効であればビット１がオンとなり、右ストップボタン７Ｒの押圧操作が有効であればビット２がオンとなる。尚、各ストップボタンの押圧操作が検出されると、該当するビットがクリアされる。
【００８２】
次に、図１８を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄データ格納領域の構成について説明する。
【００８３】
図柄データ格納領域には、有効ライン毎に、各リールの種別に応じた図柄に係る図柄コードの論理積が格納される（図柄コードの論理積が格納されることから、当該格納領域を「図柄データ」格納領域と称する）。本実施の形態では、有効ラインとしてトップライン８ａ、センターライン８ｂ、及びボトムライン８ｃの３種類を設けているため、基本的に、これらの有効ラインに表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の図柄コードの論理積が格納される。例えば、センターライン８ｂであれば、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄の図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄の図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄の図柄コードと、の論理積が格納される。
【００８４】
次に、図１９を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の構成について説明する。
【００８５】
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「０」〜「２０」の各図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。具体的に、優先引込ステータスは、ビット３が「リプレイ」、ビット２が「ＲＢ及びＣＢ」、ビット１が「チェリー、ベル、及びスイカ」に対応している。また、ビット４及びビット５はＣＢ作動中のときに使用され、ビット４が「スイカ」、ビット５が「チェリー及びベル」に夫々対応している。さらに、ビット０が「停止可能」に対応しており、全てのビットが０のときが「停止禁止」として規定されている。
【００８６】
優先引込ステータスは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込ステータスを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができるようになる。また、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込ステータスとは、リール上の図柄間の順位を示すものと言え、後述する通り、乱数を用いて決定される内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。
【００８７】
次に、図２０を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。
【００８８】
表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数（即ち、３個）に応じて、使用される表示役予想格納領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、３個のリールの全てが回転中であれば、表示役予想格納領域１が左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２が中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３が右リール３Ｒに対応する。また、２個のリールが回転中であれば、より左側の一方に表示役予想格納領域１が対応し、他方に表示役予想格納領域２が対応する。また、１個のリールが回転中であれば、このリールに表示役予想格納領域１が対応する。
【００８９】
次に、図２１〜図３３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９０】
先ず、図２１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９１】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域等の各種格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＣＢ作動中フラグがオンであればＣＢ遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグ及びＣＢ作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちの何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、当籤番号格納領域に基づく停止テーブルの決定や、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄についての優先引込ステータスの決定等の処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図３３参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、遊技者による押圧操作を有効なものとして受け付けるストップボタンの種別を示すデータとして、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」が格納される。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１１）。この表示役検索処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、図柄データ格納領域に基づいて、有効ライン８ａ〜８ｃに沿って表示された図柄の組合せを特定し、表示役と払出枚数を決定して、遊技者に付与される利益を決定する処理が行われる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の後、又は、ステップＳ１５においてＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図３１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【００９８】
次に、図２２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンからオフに切り替わった場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５２）。当該最大値は、ＲＢ作動中フラグがオン又はＣＢ作動中フラグがオンのときは「１」、ＲＢ作動中フラグ及びＣＢ作動中フラグが何れもオフのときは「３」に規定されている。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに３を格納する（ステップＳ５４）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５５）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１００】
尚、ステップＳ５１の前において、自動投入カウンタ（当該カウンタには、表示役としてリプレイが決定されるときにそのときの投入枚数カウンタの値がコピーされる）が０ではないときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する自動投入処理が行われる。更に、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わない。
【０１０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５６）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の後、ステップＳ５５の後、又はステップＳ５１においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５７）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。尚、ベットスイッチのチェックは、メダルが通過している最中、また、メダルが通過したときは行われない。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５１に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０３】
次に、図２３を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢ又はＣＢを示すデータが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢ又はＣＢを示すデータが格納されていると判別したときには、抽籤回数を４に変更する（ステップＳ９３）。この処理により、持越役が存在するときには、ＲＢ又はＣＢが重複して決定されないようになる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又は、ステップＳ９２において持越役格納領域にＲＢ又はＣＢを示すデータが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウンタ及びセットされている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上、且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上、且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、セットされている当籤番号を当籤番号格納領域に格納（上書き）する（ステップＳ９８）。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢ又はＣＢであるか否かを判別する（ステップＳ９９）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢ又はＣＢであると判別したときには、持越役格納領域にＲＢ又はＣＢを示すデータを格納する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、又は、ステップＳ９９において内部当籤役はＲＢ又はＣＢではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の後、又は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移る。
【０１０７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０４）。次に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２の全てをオンにする（ステップＳ１０６）。即ち、ＣＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、メダルの払い出しに係る全てのビットがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１０８】
次に、図２４を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態及び当籤番号格納領域に基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ１２１）。この処理では、当籤番号格納領域が０であって、持越役格納領域が０でない場合、持越役格納領域が番号化され（ＲＢであれば５を、ＣＢであれば６を格納する）、この番号に基づいて停止テーブルが決定される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄データ格納領域の各領域（即ち、ボトムライン、センターライン、及びトップラインに対応する領域）に回転中を示す識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ１２２）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ１２３）。この処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された「０」〜「２０」の各図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１１０】
次に、図２５を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の先頭アドレスと、図柄配置テーブルの先頭アドレスとをセットし、且つ退避する（ステップＳ１３１）。具体的には、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」のアドレスと、図柄配置テーブルにおける左リールの図柄位置「２０」のアドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００１Ｈ」をセットし、リールチェック回数として「３」をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。例えば、ストップボタンチェックデータが「００１Ｈ」であれば左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３３においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は０ではないと判別したときには、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ１３４）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の現在のアドレスと図柄配置テーブルの現在のアドレスとを退避する（ステップＳ１３５）。現在のアドレスは、レジスタにそのまま残る。次に、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、ボトムライン図柄データ格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ１３６）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタをラインチェック回数としてセットする（ステップＳ１３７）。即ち、「３」がセットされる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルの現在のアドレスから図柄コードを取得する（ステップＳ１３８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄コードと、図柄データ格納領域との論理積をとり、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１３９）。このようにして、有効ライン毎に、リールの種別に応じて図柄コードが取得され、その論理積がとられる。そして、各有効ラインに応じた論理積の結果の論理和が、決定される可能性のある表示役として表示役格納領域に格納される。このように、本実施の形態では、基本的には、リールの種別に応じて取得された図柄コードの論理積を、表示役格納領域に格納されるデータ（即ち、表示役）として適用したことから、遊技者に対して表示された図柄の組合せを特定した上で、それを識別するデータを取得するような処理が不要となり、リールの回転が停止する位置を決定する際に、プログラムの削減と、データ容量の低減とを図ることができる。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄データ格納領域のアドレスを１加算し、図柄配置テーブルのアドレスを１加算する（ステップＳ１４０）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインチェック回数を１減算し、その結果が０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、ラインチェック回数が０ではないと判別したときには、ステップＳ１３８に移る。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１においてラインチェック回数が０であると判別したときには、後で図２６を参照して説明する優先順位選択処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理では、表示役格納領域に格納されているデータと優先引込順位テーブルに基づいて、優先引込ステータスを決定する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の現在のアドレスに優先引込ステータスを格納する（ステップＳ１４３）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレスを１加算し、図柄配置テーブルのアドレスを１加算する（ステップＳ１４４）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を１減算し、その結果が０であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、ステップＳ１３６に移る。
【０１１７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４５において図柄チェック回数が０であると判別したときには、退避されている表示役予想格納領域のアドレスを復帰し、「２１」加算する（ステップＳ１４６）。即ち、他の種別の表示役予想格納領域の先頭のアドレスに進められ、表示役予想格納領域の種別が「１→２→３」の順に変更される。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６の後、又は、ステップＳ１３３においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は０であると判別したときには、退避されている図柄配置テーブルのアドレスを復帰し、「２１」加算する（ステップＳ１４７）。即ち、他の種別のリールに対応する図柄配置テーブルの先頭のアドレスに進められ、チェック対象のリールの種別が「左→中→右」の順に変更される。尚、上記の処理において、復帰したアドレスに加算する具体的な数値は適宜変更することが可能であり、その数値の加算によりチェック対象のリールの種別等が変更されるものであることが好ましい。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを左へローテートする（ステップＳ１４８）。即ち、チェック対象のストップボタンの種別が「左→中→右」の順に変更される。次に、ＣＰＵ３１は、リールチェック回数を１減算し、その結果が０であるか否かを判別する（ステップＳ１４９）。ＣＰＵ３１は、リールチェック回数が０ではないと判別したときは、ステップＳ１３３に移り、リールチェック回数が０であると判別したときは、表示役予想格納処理を終了する。
【０１１８】
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンの押圧操作が行われた後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込ステータスのみを決定し、夫々を格納するようにしても良い。より具体的には、前述のステップＳ１３４（図２５）の処理の代わりに、ストップボタンが押されて特定される停止開始位置から「１」を減算した値を図柄配置テーブルの基準アドレスとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「５」を適用するようにしても良い（例えば、図柄配置テーブルのアドレスが２０まで進められた場合には、０に補正する）。
【０１１９】
次に、図２６を参照して、優先順位選択処理について説明する。
【０１２０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータは「００１Ｈ」であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータは「００１Ｈ」ではないと判別したときには、表示役格納領域のビット０をリセットする（ステップＳ１６２）。例えば、表示役格納領域と「０ＦＥＨ」と論理積をとるなどしてビット０がリセットされる。これは、本実施の形態では、図柄配置テーブルにおいて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各図柄はチェリーに係る図柄の組合せ「チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ」を構成することから、これらに係る図柄コードとしてビット０がオンに規定されているが、表示役の予想を行う対象が左リールでないとき、仮に表示役としてチェリーが残ると、後述の優先引込順位テーブルに基づいた優先引込ステータスの決定において、不具合が生じるためである。
【０１２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２の後、又は、ステップＳ１６１においてストップボタンチェックデータは「００１Ｈ」であると判別したときには、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる（ステップＳ１６３）。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、ビット０〜ビット５の全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１６４）。ＣＰＵ３１は、ビット０〜ビット５の全てが０ではないと判別したときには、押圧操作が有効なストップボタンの個数は１であるか否かを判別する（ステップＳ１６５）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は１ではない（即ち、回転中のリールが残り一つではない）と判別したときには、ビット０がオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。ＣＰＵ３１は、ビット０がオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１６４においてビット０〜ビット５の全てが０であると判別したときには、表示役と内部当籤役の論理積を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１６７）。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、優先引込順位テーブルＡの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（ステップＳ１６８）。次に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６９）。ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、優先引込順位テーブルＢの先頭アドレスをセットし、チェック回数を「２」に変更する（ステップＳ１７０）。
【０１２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７０の後、又は、ステップＳ１６９においてＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、現在の優先順位に応じた引込データと表示役との論理積をとる（ステップＳ１７１）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積が０であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、０ではないと判別したときには、優先引込ステータスを取得し、取得済みの優先引込ステータスとの論理和をとる（ステップＳ１７３）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７３の後、又は、ステップＳ１７２において論理積が０であると判別したときには、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（ステップＳ１７４）。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１７５）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ１７１に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数が０であると判別したときには、優先引込ステータスのビット０をオン（即ち、停止可能）にする（ステップＳ１７６）。この処理が終了すると、優先順位選択処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６５において押圧操作が有効なストップボタンの個数は１であると判別したとき、又は、ステップＳ１６６においてビット０がオンであると判別したときには、優先引込ステータスとして「０００Ｈ（停止禁止）」をセットする（ステップＳ１７７）。この処理が終了すると、優先順位選択処理を終了する。
【０１２６】
次に、図２７を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１８１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１８１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットする（ステップＳ１８２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタをセットする（ステップＳ１８３）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出する（ステップＳ１８４）。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１８５）。この処理では、該当するリールの各図柄について決定された優先引込ステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲（即ち、滑り駒数の最大値）の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１８６）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして停止予定位置を取得する（ステップＳ１８７）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１８８）。この処理では、回転が停止したリールと図柄配置テーブル等に基づいて、有効ライン毎に、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の図柄コードの論理積がとられる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１８９）。押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う（ステップＳ１９０）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ１８１に移る。
【０１３０】
次に、図２８を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作されたストップボタンの種別に応じて表示役予想格納領域を選択する（ステップＳ２０１）。次に、ＣＰＵ３１は、最大可能滑り駒数である５をチェック回数としてセットする（ステップＳ２０２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態、且つ左ストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ２０３）。ＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態、且つ左ストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を２に変更する（ステップＳ２０４）。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０４の後、又は、ステップＳ２０３においてＣＢ遊技状態、且つ左ストップボタンが押圧操作されたものではないと判別したときには、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを取得して比較し、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する（ステップＳ２０５）。尚、本実施の形態では、優先引込ステータスは、値が大きいほどその優先順位が高い構成としたが、これに限られず、値が小さいほどその優先順位が高い構成とすることも可能である。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルの先頭アドレスをセットし、検索順序の初期値として「１」をセットする（ステップＳ２０６）。次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する（ステップＳ２０７）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレスを、滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得する（ステップＳ２０８）。次に、ＣＰＵ３１は、取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する（ステップＳ２０９）。ＣＰＵ３１は、取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一ではないと判別したときには、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する（ステップＳ２１０）。ＣＰＵ３１は、滑り駒数の退避が行われていないと判別したときには、滑り駒数を退避する（ステップＳ２１１）。
【０１３４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１の後、又は、ステップＳ２１０において滑り駒数の退避が行われていると判別したときには、チェック回数を１減算し、検索順序を１加算する（ステップＳ２１２）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ２１３）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ２０７に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する（ステップＳ２１４）。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１４の後、又は、ステップＳ２０９において取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数と図柄カウンタに基づいた停止予定位置を格納する（ステップＳ２１５）。停止予定位置が格納されると、後述する割込処理（図３３参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。このようにして、内部当籤役に基づいて、位置特定手段により特定される位置に配される図柄とこれに連続するＹ個の各図柄の中で最も高い優先順位が決定され、当該図柄に対応する滑り駒数（これが最も適切な滑り駒数となる）に基づいてリールの回転が停止される。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０１３６】
次に、図２９を参照して、図柄コード格納処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作されたストップボタンに対応するリールに応じた図柄配置テーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ２２１）。具体的に、各リールの図柄位置「２０」のアドレスがセットされる。次に、図柄配置テーブルの現在のアドレスに図柄位置データを加算し、基準アドレスとして格納する（ステップＳ２２２）。即ち、図柄位置データをオフセットとして図柄配置テーブルのアドレスが進められる。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを取得し、ラインチェックデータとしてセットする（ステップＳ２２３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボトムライン図柄データ格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ２２４）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルの現在のアドレスから図柄コードを取得する（ステップＳ２２５）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄コードと、図柄データ格納領域との論理積を図柄データ格納領域に格納する（ステップＳ２２６）。このようにして、位置特定手段により特定されるリールの回転方向における予め定められた位置に応じた、図柄配置テーブルにより規定されるデータが複数のリールの種別に応じて取得され、それらの論理積が格納される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄データ格納領域のアドレスを１加算し、図柄配置テーブルのアドレスを１加算する（ステップＳ２２７）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインチェックデータを１減算し、その結果が０であるか否かを判別する（ステップＳ２２８）。ＣＰＵ３１は、ラインチェックデータが０ではないと判別したときには、ステップＳ２２５に移り、ラインチェックデータが０であると判別したときには、図柄コード格納処理を終了する。
【０１３９】
次に、図３０を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域及び払出枚数カウンタをクリアする（ステップＳ２５１）。次に、ＣＰＵ３１は、トップライン図柄データ格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ２５２）。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数テーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ２５３）。次に、ＣＰＵ３１は、表示チェックデータとして「００１Ｈ」をセットし、入賞チェック回数として「３（即ち、チェリー、ベル、及びスイカの３つ）」をセットする（ステップＳ２５４）。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示チェックデータと、図柄データ格納領域に格納されているデータとの論理積をとる（ステップＳ２５５）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２５６）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、払出枚数テーブルに基づいて払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ２５７）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５７の後、又は、ステップＳ２５６において論理積は０であると判別したときには、入賞チェック回数を１減算する（ステップＳ２５８）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ２５９）。ＣＰＵ３１は、入賞チェック回数は０ではないと判別したときには、表示チェックデータを左にローテートする（ステップＳ２６０）。「チェリー→ベル→スイカ」の順にチェックが行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２５５に移る。
【０１４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５９において入賞チェック回数は０であると判別したときには、有効ラインカウンタを１減算し、図柄データ格納領域のアドレスを１減算する（ステップＳ２６１）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０ではないと判別したときには、ステップＳ２５３に移り、有効ラインカウンタは０であると判別したときには、ボトムライン図柄データ格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ２６３）。次に、ＣＰＵ３１は、リールチェック回数として「３」をセットする（ステップＳ２６４）。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄データ格納領域と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ２６５）。次に、ＣＰＵ３１は、リールチェック回数を１減算する（ステップＳ２６６）。次に、ＣＰＵ３１は、リールチェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ２６７）。ＣＰＵ３１は、リールチェック回数は０であると判別したときには、表示役検索処理を終了し、リールチェック回数は０ではないと判別したときには、図柄データ格納領域のアドレスを１加算する（ステップＳ２６８）。この処理が終了すると、ステップＳ２６５に移る。
【０１４４】
次に、図３１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２９２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、表示役はＣＢであるか否かを判別する（ステップＳ２９３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＣＢではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はＣＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＣＢ作動時処理を行う（ステップＳ２９４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９４の後、又は、ステップＳ２９２の後には、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ２９５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４６】
次に、図３２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３０２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＣＢ終了時処理を行う（ステップＳ３０３）。具体的に、ＣＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０１においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３０４）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ３０５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３０６）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ３０４において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ３０７）。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３０８）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ３０６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ３０９）。具体的に、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５０】
次に、図３３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ３１１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３１３）。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が格納されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３１４）。具体的に、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ３１５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１５２】
以下では、前述した図柄コード格納処理や表示役検索処理の動作について、図３４〜図３６を参照し、具体例を挙げて説明する。図３４〜図３６は、表示役予想格納領域の格納例を示す。
【０１５３】
以下では、一般遊技状態において、内部当籤役格納領域にベル（００００００１０Ｂ）が格納されており、また、第１停止操作に対応する左リール３Ｌの停止開始位置、第２停止操作に対応する中リール３Ｃの停止開始位置、及び第３停止操作に対応する右リール３Ｒの停止開始位置が何れも「０」である場合を例に挙げて説明する。
【０１５４】
（リール停止初期設定処理）
まず、リール停止初期設定処理において、当籤番号格納領域に「２」が格納されていることから、ベル用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次いで、３バイトからなる図柄データ格納領域、即ち、夫々１バイトからなるボトムライン図柄データ格納領域、センターライン図柄データ格納領域、及び、トップライン図柄データ格納領域の夫々に「０ＦＦＨ（即ち回転中を示す識別子）」が格納される。
【０１５５】
そして、表示役予想格納処理において、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける全ての図柄について優先引込ステータスが決定され、図３４に示すように、各表示役予想格納領域に格納される。図３４では、表示役予想格納領域１が左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２が中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３が右リール３Ｒに対応する。
【０１５６】
（第１停止操作）
まず、リール停止制御処理において、図柄カウンタ「０」のときに左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたので、ベル用停止テーブルから滑り駒数「２」が抽出される。その後、優先引込制御処理において、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌの押圧操作であることから、図３４に示す表示役予想格納領域１が選択される。
【０１５７】
次に、最大可能滑り駒数である「５」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄位置「０」に対応するアドレスから順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスを取得して比較し、最大の優先引込ステータスを検索する。ここでは、図柄位置「２」及び図柄位置「３」の「００００００１１Ｂ（ベル及び停止許可）」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０１５８】
次に、検索順序テーブルを参照し、停止テーブルから抽出された滑り駒数「２」に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する。図柄位置「０」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑り駒数（ここでは、検索順序１の滑り駒数２）先のアドレス（図柄位置２）に格納されている優先引込ステータスを取得する。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データは同一であることから、「２」が滑り駒数として決定され、図柄位置「２」が停止予定位置として格納される。
【０１５９】
（図柄コード格納処理）
停止予定位置「２」が決定されると、それを図柄位置データとして取得する。図柄コード格納処理にて、左リールに応じた図柄配置テーブルの先頭アドレス（図柄位置２０）に図柄位置データを加算し（即ち、図柄位置データをオフセットとして図柄配置テーブルのアドレスを進めて）、基準アドレス（図柄位置１）として格納する。
【０１６０】
ボトムライン図柄データ格納領域のアドレスがセットされ、図柄配置テーブルの現在のアドレス（左リールの図柄位置１）から取得した図柄コード（００００１０００Ｂ）と、ボトムライン図柄データ格納領域（０ＦＦＨ）との論理積（００００１０００Ｂ）をボトムライン図柄データ格納領域に格納する。
【０１６１】
図柄データ格納領域のアドレスが１加算され（センターライン図柄データ格納領域）、図柄配置テーブルのアドレスが１加算される。同様に、図柄配置テーブルの現在のアドレス（左リールの図柄位置２）から取得した図柄コード（００００００１０Ｂ）と、センターライン図柄データ格納領域（０ＦＦＨ）との論理積（００００００１０Ｂ）をセンターライン図柄データ格納領域に格納する。
【０１６２】
図柄データ格納領域のアドレスが１加算され（トップライン図柄データ格納領域）、図柄配置テーブルのアドレスが１加算される。同様に、図柄配置テーブルの現在のアドレス（左リールの図柄位置３）から取得した図柄コード（０００００１００Ｂ）と、トップライン図柄データ格納領域（０ＦＦＨ）との論理積（０００００１００Ｂ）をトップライン図柄データ格納領域に格納する。
【０１６３】
（第１停止操作後）
表示役予想格納処理において、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込ステータスの決定等を行う。この結果、図３５に示すように、夫々のリールの全ての図柄についての優先引込ステータスが該当する表示役予想格納領域に格納される。図３５では、表示役予想格納領域１が中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域２が右リール３Ｒに対応する。
【０１６４】
（第２停止操作）
まず、図柄カウンタ「０」のときに中ストップボタン７Ｃが押圧操作されたので、ベル用停止テーブルから滑り駒数「３」が抽出され、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃの押圧操作であることから、図３５に示す表示役予想格納領域１が選択される。
【０１６５】
次に、図柄位置「３」の「００００００１１Ｂ」が最も大きい優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。次に、検索順序テーブルを参照し、停止テーブルから抽出された滑り駒数「３」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、図柄位置「３」において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されており、「３」が滑り駒数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止予定位置「３」が決定される。
【０１６６】
（図柄コード格納処理）
停止予定位置「３」が決定されると、それを図柄位置データとして取得する。図柄コード格納処理にて、中リールに応じた図柄配置テーブルの先頭アドレス（図柄位置２０）に図柄位置データを加算し（即ち、図柄位置データをオフセットとして図柄配置テーブルのアドレスを進めて）、基準アドレス（中リールの図柄位置２）として格納する。
【０１６７】
ボトムライン図柄データ格納領域のアドレスがセットされ、図柄配置テーブルの現在のアドレス（中リールの図柄位置２）から取得した図柄コード（００００１００１Ｂ）と、ボトムライン図柄データ格納領域（００００１０００Ｂ）との論理積（００００１０００Ｂ）をボトムライン図柄データ格納領域に格納する。
【０１６８】
図柄データ格納領域のアドレスが１加算され（センターライン図柄データ格納領域）、図柄配置テーブルのアドレスが１加算される。同様に、図柄配置テーブルの現在のアドレス（中リールの図柄位置３）から取得した図柄コード（００００００１１Ｂ）と、センターライン図柄データ格納領域（００００００１０Ｂ）との論理積（００００００１０Ｂ）をセンターライン図柄データ格納領域に格納する。
【０１６９】
図柄データ格納領域のアドレスが１加算され（トップライン図柄データ格納領域）、図柄配置テーブルのアドレスが１加算される。同様に、図柄配置テーブルの現在のアドレス（中リールの図柄位置４）から取得した図柄コード（０００００００１Ｂ）と、トップライン図柄データ格納領域（０００００１００Ｂ）との論理積（００００００００Ｂ）をトップライン図柄データ格納領域に格納する。
【０１７０】
（第２停止操作後）
表示役予想格納処理において、押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図３６に示すように、右リール３Ｒの全ての図柄についての優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図３６では、表示役予想格納領域１が右リール３Ｒに対応する。
【０１７１】
（第３停止操作）
まず、図柄カウンタ「０」のときに右ストップボタン７Ｒが押圧操作されたので、ベル用停止テーブルから滑り駒数「０」が抽出され、第３停止操作が右ストップボタン７Ｒの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。次に、図柄位置「０」及び図柄位置「４」の「００００００１１Ｂ」が最も大きい優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。次に、検索順序テーブルを参照し、停止テーブルから抽出された滑り駒数「０」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、図柄位置「０」において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されており、「０」が滑り駒数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止予定位置「０」が決定される。
【０１７２】
（図柄コード格納処理）
停止予定位置「０」が決定されると、それを図柄位置データとして取得する。図柄コード格納処理にて、右リールに応じた図柄配置テーブルの先頭アドレス（図柄位置２０）に図柄位置データを加算し（即ち、図柄位置データをオフセットとして図柄配置テーブルのアドレスを進めて）、基準アドレス（図柄位置２０）として格納する。
【０１７３】
ボトムライン図柄データ格納領域のアドレスがセットされ、図柄配置テーブルの現在のアドレス（右リールの図柄位置２０）から取得した図柄コード（０００００１０１Ｂ）と、ボトムライン図柄データ格納領域（００００１０００Ｂ）との論理積（００００００００Ｂ）をボトムライン図柄データ格納領域に格納する。
【０１７４】
図柄データ格納領域のアドレスが１加算され（センターライン図柄データ格納領域）、図柄配置テーブルのアドレスが１加算される。同様に、図柄配置テーブルの現在のアドレス（右リールの図柄位置０）から取得した図柄コード（００００００１１Ｂ）と、センターライン図柄データ格納領域（００００００１０Ｂ）との論理積（００００００１０Ｂ）をセンターライン図柄データ格納領域に格納する。
【０１７５】
図柄データ格納領域のアドレスが１加算され（トップライン図柄データ格納領域）、図柄配置テーブルのアドレスが１加算される。同様に、図柄配置テーブルの現在のアドレス（右リールの図柄位置１）から取得した図柄コード（０００００００１Ｂ）と、トップライン図柄データ格納領域（００００００００Ｂ）との論理積（００００００００Ｂ）をトップライン図柄データ格納領域に格納する。
【０１７６】
（表示役検索処理）
次に、表示役検索処理にて、表示役格納領域及び払出枚数カウンタがクリアされ、トップライン図柄データ格納領域のアドレスがセットされる。払出枚数テーブルの先頭アドレスがセットされ、表示チェックデータとして「０００００００１Ｂ」がセットされ、入賞チェック回数として３がセットされる。
【０１７７】
入賞チェック回数分の表示チェックデータ、即ち、「０００００００１Ｂ」、「００００００１０Ｂ」、及び「０００００１００Ｂ」の夫々と、トップライン図柄データ格納領域に格納されているデータ（００００００００Ｂ）との論理積は、何れも０であることから、図柄データ格納領域のアドレスを１減算する（センターライン図柄データ格納領域）。
【０１７８】
続いて、このセンターライン図柄データ格納領域に格納されているデータ（００００００１０Ｂ）と、入賞チェック回数分の表示チェックデータの中で、チェック回数「２」に対応する「００００００１０Ｂ」との論理積が０でないため、払出枚数テーブルに基づいて払出枚数「７」を取得し（払出枚数が２又は３のとき）、払出枚数カウンタに加算する。そして、図柄データ格納領域のアドレスを１減算する（ボトムライン図柄データ格納領域）。
【０１７９】
続いて、ボトムライン図柄データ格納領域に格納されているデータ（００００００００Ｂ）と、入賞チェック回数分の表示チェックデータの夫々との論理積は、何れも０であることから、払出枚数カウンタの値は「７」のままとなる。
【０１８０】
次に、ボトムライン図柄データ格納領域のアドレスがセットされ、まず、ボトムライン図柄データ格納領域（０００Ｈ）と表示役格納領域（０００Ｈ）の論理和をとり、その結果（０００Ｈ）を表示役格納領域に格納する。続いて、図柄データ格納領域のアドレスが１加算され、センターライン図柄データ格納領域（００００００１０Ｂ）と表示役格納領域（０００Ｈ）の論理和をとり、その結果（００２Ｈ）を表示役格納領域に格納する。続いて、図柄データ格納領域のアドレスが１加算され、トップライン図柄データ格納領域（０００Ｈ）と表示役格納領域（００２Ｈ）の論理和をとり、その結果（００２Ｈ）を表示役格納領域に格納する。以上の処理の結果、払出枚数が「７」と決定され、表示役が「ベル」と決定される。
【０１８１】
このように、本実施の形態の遊技機１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄について図柄コードを規定する図柄配置テーブルを備える。図柄コードは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄が、前述の予め定められた図柄の組合せの何れを構成するかを示すデータであり、図柄カウンタと図柄配置テーブルとに基づいて、各図柄が予め定められた図柄の組合せの何れを構成するかを特定することが可能となる。そして、複数のリールの回転の夫々が停止すると、有効ライン毎に、当該複数のリールの種別に応じて図柄コードを取得して、これらの論理積をとり、当該論理積に基づいて、遊技者に付与される利益を決定するようにしている。
【０１８２】
従って、従来のように、遊技者に対して表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せの夫々と一致するか否かの判別を行うことなく、遊技者に付与される利益を決定することが可能となる。つまり、利益の付与に係る予め定められた図柄の組合せのうち、図柄カウンタにより特定される位置に配された図柄に関係しない図柄の組合せ（言い換えれば、当該図柄が構成する図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ）についての判別を行う必要がなくなるので、無駄が省け、処理の迅速化が図られる。この結果、遊技者に付与される利益の決定に要する時間を短縮することが可能となる。従って、遊技者が待たされることによって感じるストレスをより抑えることができたり、法令等で定められた時間内にリールの回転をより確実に停止したりすることができる。また、利益の付与に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルが不要となるので、ＲＯＭにおけるデータ領域の容量の低減を図ることもできる。
【０１８３】
さらに、表示役検索処理を行う前に、各リールに応じて取得する図柄コードの論理積をとるようにしたので、リールの種別に応じて図柄（を示すデータ）を格納する必要がなく、ＲＯＭの容量を削減できると共に、各図柄を有効ラインに応じてチェックする必要もなくなり、表示役検索処理において、有効ラインに沿って遊技者に対して表示される各リールの図柄の組合せが如何なる種別のものであるかを包括的に特定することができ、遊技者に付与される利益の決定に要する時間を短縮するのに好適となる。
【０１８４】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、位置特定手段、図柄配置テーブル記憶手段、データ取得手段、利益決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１８５】
本実施の形態では、位置特定手段により特定されるリールの回転方向における予め定められた位置として、ボトムライン８ｃ、センターライン８ｂ、及びトップライン８ａ（即ち、３つのライン）を採用したが、本発明は、これに限られない。例えば、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を組み合せてなるライン（クロスダウンライン）や、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を組み合せてなるライン（クロスアップライン）を採用しても良い。このとき、これらに応じた図柄データ格納領域を設け、当該図柄データ格納領域に、各ラインに沿って表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の図柄コードの論理積を格納する。
【０１８６】
また、本実施の形態では、ストップボタンが押されたときの図柄カウンタの値、即ち停止開始位置に応じて滑り駒数を規定した停止テーブルを備え、当該停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいて、複数の検索順序テーブルの中から一つの検索順序テーブルが選択されるようにしたが、本発明はこれに限られない。例えば、停止開始位置に応じて複数の検索順序テーブルの中から一つの検索順序テーブルを選択できるように、各図柄（並びに、内部当籤役及びリールの種別）に応じて検索順序テーブルの種別を規定する検索順序決定テーブルを備えるようにしても良い。また、必ずしも複数の検索順序テーブルを備えている必要は無く、予め定められた検索順序（例えば、０→１→２→３→４）にて、最適な滑り駒数を検索するようにしても良い。同様に、必ずしも本実施の形態のような停止テーブルを備えている必要は無く、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄を比較し、表示役予想格納領域に格納される優先引込ステータス等に基づいて、最適な滑り駒数を検索するようにしても良い。
【０１８７】
また、本実施の形態では、複数種類備えられた停止テーブルの中から、当籤番号格納領域に格納される当籤番号に基づいて一の停止テーブルを選択するようにしたが、この代わりに、内部当籤役格納領域に格納される内部当籤役に基づいて一の停止テーブルを選択するようにしても良い（尚、当籤番号は内部当籤役の下位概念とも言える）。また、本実施の形態では、当籤番号に基づいて一義的に特定の停止テーブルが選択されたが、専用の抽籤を行うなどして、複数種類の停止テーブルの振り分けを行うようにしても良い。これは、例えば、当籤番号が２のとき（言い換えるならば、内部当籤役がベルのとき）、「ベル−ベル−ベル」が斜めに表示されるように滑り駒数（又は、停止予定位置）を規定する停止テーブルと、「ベル−ベル−ベル」が平行に表示されるように滑り駒数（又は、停止予定位置）を規定する停止テーブルとのうち、何れか一方を抽籤により決定することなどにより実現することができる。
【０１８８】
また、本実施の形態では、リールの種別毎に、図柄位置に応じて図柄コードを規定する図柄配置テーブルを備えるようにしたが、本発明はこれに限定されず、例えば、図柄配置テーブルが、図柄コードの種別及び該当するリールの種別を示す識別子（以下、図柄コード識別子）を図柄位置に応じて規定するようにし、ＣＰＵ３１が、図柄コードと図柄コード識別子とを対応付ける対応テーブルを参照しつつ、図柄位置データ等に基づいて図柄コードを取得するようにしても良い（ここでの図柄コード識別子としては、図柄位置データに対応する図柄コードが規定されている対応テーブルのアドレスも適用できる）。このような場合であっても、究極的には、図柄配置テーブルが、図柄カウンタ等に特定され得る位置に応じて、当該位置に配された図柄が構成する図柄の組合せの種別を示すデータを規定していると言える（換言するならば、ここでの図柄配置テーブルと上記対応テーブルとが、本実施の形態における図柄配置テーブルを構成する）。尚、この構成によれば、表示役（特に、利益の付与に係る図柄の組合せの種類）を数多く設けたとしても、図柄配置テーブルのデータが増加するのを極力防ぐことができる（上記対応テーブルも、異なるリール間で共用できる場合が有るので、データの増加を低減できる）。
【０１８９】
また、本実施の形態では、図柄配置テーブルとして、各リールの種別に応じた各図柄コードをあわせて規定する一のテーブルを採用した（例えば、前述のように、左リール３Ｌの最後のアドレスに該当する図柄位置「０」の次のアドレスは、中リール３Ｃの先頭のアドレスに該当する図柄位置「２０」となる）が、本発明はこれに限られず、図柄配置テーブルをリールの種別毎に設けるようにしても良い（即ち、左リール用図柄配置テーブル、中リール用図柄配置テーブル、及び右リール用図柄配置テーブルを設ける）。このとき、本実施の形態における表示役予想格納処理のステップＳ１４７では、左リール用図柄配置テーブル→中リール用図柄配置テーブル→右リール用図柄配置テーブルの順序で各テーブルに割り当てられたアドレスを進めるなどして、参照する図柄配置テーブルを変更し、チェック対象のリールの種別を変更するようにしても良い。このようにしても、本実施の形態と同様の効果を奏する。
【０１９０】
また、本実施の形態では、表示役「チェリー」は、特定のリール３Ｌの図柄「チェリー」が左表示窓４Ｌの上段、中段又は下段に表示されると、他のリール３Ｃ，３Ｒの図柄の種別にかかわらず決定されることから、上記他のリール３Ｃ，３Ｒの表面に配される各図柄に係る図柄コードには、当該表示役「チェリー」を構成することを示すフラグ（即ち、ビット０）をオンするようにしたが、本発明はこれに限らず、具体的なデータの持たせ方としては他の方法を採用するようにしても良い。例えば、特定のリール３Ｌの表面に配される図柄「チェリー」に係る図柄コードについては、ビット０をオンするようにし、上記他のリール３Ｃ，３Ｒの表面に配される各図柄に係る図柄コードについては、ビット０をオンとしないようにすることも可能である。例えば、ボトムライン８ｃに沿って、左リール３Ｌの図柄「チェリー（図柄コード：０００００００１Ｂ）」、中リール３Ｃの図柄「ベル（図柄コード：００００００１０Ｂ）」、及び右リール３Ｒの図柄「チェリー（図柄コード：００００００００Ｂ）」が表示された場合であれば、上記図柄コード格納処理などにおいて、該当するボトムライン図柄データ格納領域に、これら各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄コードの論理積「００００００００Ｂ」が格納される。そして、このとき、左リール３Ｌの図柄コード（即ち、０００００００１Ｂ）と、予め規定するチェリーチェックデータ「０００００００１Ｂ」との論理積をとり、その結果（即ち、０００００００１Ｂ）と、上記図柄データ格納領域に格納されているデータ（即ち、００００００００Ｂ）との論理和をとるようにしても良い（この結果、０００００００１Ｂ）。即ち、左リール３Ｌの図柄コードがチェリーに係るものであれば、これが表示役に反映されるようになる。このようにすると、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの表面に配された各図柄の図柄コードについて、チェリーに対応するビット０をオンとする必要がなくなり、例えば表示役の予想の際にこれをマスクする処理（即ち、優先順位選択処理のステップＳ１６１及びステップＳ１６２）などを行う必要もなくなる。
【０１９１】
即ち、本実施の形態のように、図柄配置テーブルにより規定される図柄コードを、リールの種別及び夫々の停止予定位置等に基づいて取得し、それらの論理積をそのまま図柄データ格納領域に格納するのではなく、当該論理積に加工を施し、その結果を図柄データ格納領域に格納するようにしても良い。このように、各図柄コードの論理積に相当するデータを用いる場合であっても、実質的に、本実施の形態と同様の作用効果を奏す。
【０１９２】
また、本実施の形態では、リールの個数に対応して設けられる表示役予想格納領域は、回転中のリールであって、より左側のリールから順に、先のアドレスが割り当てられた領域（即ち、１〜３の順）が使用されることとしたが（図２０参照）、本発明はこれに限られず、他の態様を採用するようにしても良い。例えば、左リール３Ｌであれば表示役予想格納領域１、中リール３Ｃであれば表示役予想格納領域２、右リール３Ｒであれば表示役予想格納領域３というように、リールの種別に対して予め定めた表示役予想格納領域を割り当てるようにしても良い。このとき、表示役予想格納処理のステップＳ１３３においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が０であると判別したときには、ステップＳ１４６に移るようにし、ステップＳ１４６において、リールの種別に対応する表示役予想格納領域の先頭アドレスにアドレスを進める処理を行うようにしても良い。
【０１９３】
また、本実施の形態では、表示役予想格納処理のステップＳ１３８及びステップＳ１３９などのように、表示役の予想に関しても、各リールに応じて規定した図柄コードの論理積をとるようにして、リールの回転の停止が行われる位置の決定に要する時間を短縮するようにしたが、本発明はこれに限らず、必ずしもこれを行わないようにしても良い。例えば、利益の付与に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを設け、各有効ラインに表示される図柄の組合せが、この図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せの夫々と一致するか否かを順次判別することによって、リールの回転の停止が行われる位置の決定を行うようにしても良い。
【０１９４】
また、本実施の形態では、複数のリールとして、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを設けるようにしたが、本発明はこれに限らず、その個数は適宜変更可能である。リールの個数を変更しても、各リールの夫々に応じて、その表面に配された各図柄が構成する図柄の組合せの種別を示す図柄コードを規定する図柄配置テーブルを設け、有効ライン毎に、上記各リールの図柄コードの論理積をとることによって、本実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０１９５】
また、本実施の形態では、各リールの表面に配する図柄の個数を２１個としたが、本発明はこれに限られず、その個数は適宜変更可能である。個数を変更する場合でも、各リールの表面に配する図柄の個数に応じて、更新される図柄カウンタの範囲や、図柄配置テーブルに規定するアドレスや、ステップＳ１３４における図柄チェック回数などを変更することによって、本実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０１９６】
また、本実施の形態では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じた図柄コードの論理積をとる有効ラインの順序を、ボトムライン→センターライン→トップラインの順序としたが、本発明はこれに限られず、適宜変更可能である。例えば、トップライン→センターライン→ボトムラインという順序を採用しても本実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０１９７】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図１４に示すテーブルの構成、図１５〜図１９に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２１〜図３３に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１９８】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１９９】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技機１の配当表を示す図である。
【図４】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の検索順序テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の優先引込順位テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の払出枚数テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄データ格納領域を示す図である。
【図１９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図２０】主制御回路７１のリールと表示役予想格納領域との対応表を示す図である。
【図２１】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による優先順位選択処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１による図柄コード格納処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図３５】ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図３６】ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０１】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008073490.tif 000003
【図２】
2008073490.tif 000004
【図３】
2008073490.tif 000005
【図４】
2008073490.tif 000006
【図５】
2008073490.tif 000007
【図６】
2008073490.tif 000008
【図７】
2008073490.tif 000009
【図８】
2008073490.tif 000010
【図９】
2008073490.tif 000011
【図１０】
2008073490.tif 000012
【図１１】
2008073490.tif 000013
【図１２】
2008073490.tif 000014
【図１３】
2008073490.tif 000015
【図１４】
2008073490.tif 000016
【図１５】
2008073490.tif 000017
【図１６】
2008073490.tif 000018
【図１７】
2008073490.tif 000019
【図１８】
2008073490.tif 000020
【図１９】
2008073490.tif 000021
【図２０】
2008073490.tif 000022
【図２１】
2008073490.tif 000023
【図２２】
2008073490.tif 000024
【図２３】
2008073490.tif 000025
【図２４】
2008073490.tif 000026
【図２５】
2008073490.tif 000027
【図２６】
2008073490.tif 000028
【図２７】
2008073490.tif 000029
【図２８】
2008073490.tif 000030
【図２９】
2008073490.tif 000031
【図３０】
2008073490.tif 000032
【図３１】
2008073490.tif 000033
【図３２】
2008073490.tif 000034
【図３３】
2008073490.tif 000035
【図３４】
2008073490.tif 000036
【図３５】
2008073490.tif 000037
【図３６】
2008073490.tif 000038