(57)【要約】【課題】遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１は、複数の識別情報の変動表示及び停止表示による変動表示ゲームを制御し、所定の結果か否か判定するＣＰＵ１０６と、変動表示ゲームにおいて、所定の配当を付与するホッパー５４と、所定の結果であると判定した場合、所定の配当の付与とは別に特定の価値を提供する表示部１０と、提供された特定の価値に関する価値データを記憶する表示／入力制御装置２００と、遊技者の操作に基づき配当付与手段から配当を付与させる払出スイッチ１１Ｅとを備える。表示／入力制御装置２００に記憶される価値データは、変動表示ゲームの実行回数を記憶する実行回数データを有す。ホッパー５４は、配当付与操作手段が操作された際の、価値データ記憶手段に記憶される価値データの実行回数データに応じた配当を付与する。【選択図】図１１
2008073365.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報の変動表示及び停止表示による変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、前記変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報が所定の組合せで停止表示すると、所定の配当を付与する配当付与手段と、
各回の変動表示ゲームの結果が所定の結果か否か判定するゲーム結果判定手段と、
前記ゲーム結果判定手段が所定の結果であると判定した場合、所定の配当の付与とは別に特定の価値を提供する価値提供手段と、
前記価値提供手段によって提供された特定の価値に関する価値データを記憶する価値データ記憶手段と、
遊技者の操作に基づき前記配当付与手段から配当を付与させる配当付与操作手段とを備え、
前記価値データ記憶手段に記憶される価値データは、当該価値データが記憶されてからの変動表示ゲームの実行回数を記憶する実行回数データを有し、
前記配当付与手段は、前記配当付与操作手段が操作された際の、前記価値データ記憶手段に記憶される価値データの実行回数データに応じた配当を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データが所定の組合せか否か判定する価値データ組合判定手段を備え、
前記配当付与手段は、前記価値データ組合判定手段が前記価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データが所定の組合せであると判定した場合、自動的に組合せに応じた配当を付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記価値データ記憶手段に記憶される価値データの実行回数データの実行回数を判定する実行回数判定手段と、
前記実行回数判定手段によって、所定の実行回数であると判定された価値データを処分する価値データ消去手段とを備える請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、遊技者がメダルを投入し、遊技者の開始操作に応じて、識別情報が表示される複数のリールを変動表示させ、停止表示されたリールにおいて、識別情報が所定の組合せの場合、投入したメダルの枚数に応じて所定の配当に基づき、賞としての遊技媒体（例えば、メダル）を払い出す変動表示ゲームが実行される。
【０００３】
従来のスロットマシンなどの遊技機において、遊技機内に記憶される配当テーブルによって、払い出される配当が予め定められている。また、これらのスロットマシンなどの遊技機の一部では、配当（レート）設定機能を有し、遊技者主導の配当設定を遊技機側で設定可能とする遊技機が提供されている（特許文献１）。これらの遊技機においては、配当設定を変化することができるため、配当を遊技者の投入するメダル数以外に、遊技機側の設定により変化することが可能となる。
【特許文献１】特開２００６−１５８８７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機では、配当を変化させることは可能なものの、配当に応じたメダルの払い出しは、各回の変動表示ゲームにおいて完了してしまい、それ以降の遊技に影響を与えることは無い。
【０００５】
このため、このような遊技機において、遊技者は、停止表示された識別情報が所定の組合せである、いわゆる小当りや、大当りをただ待って遊技を行うだけであり、変動表示ゲーム終了後において、遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みが無かった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  複数の識別情報の変動表示及び停止表示による変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、前記変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報が所定の組合せで停止表示すると、所定の配当を付与する配当付与手段と、各回の変動表示ゲームの結果が所定の結果か否か判定するゲーム結果判定手段と、前記ゲーム結果判定手段が所定の結果であると判定した場合、所定の配当の付与とは別に特定の価値を提供する価値提供手段と、前記価値提供手段によって提供された特定の価値に関する価値データを記憶する価値データ記憶手段と、遊技者の操作に基づき前記配当付与手段から配当を付与させる配当付与操作手段とを備え、前記価値データ記憶手段に記憶される価値データは、当該価値データが記憶されてからの変動表示ゲームの実行回数を記憶する実行回数データを有し、前記配当付与手段は、前記配当付与操作手段が操作された際の、前記価値データ記憶手段に記憶される価値データの実行回数データに応じた配当を付与することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、変動表示ゲームの結果が所定の場合、特定の価値（例えば、ワインなどの食材の画像）が提供され、さらに、払出操作手段（例えば、レバー）の操作によって、価値データ記憶手段に累積的に記憶される価値データの実行回数データに応じた配当が付与される（例えば、所定数のメダルなどの遊技媒体が払い出される）。例えば、価値データがワインの場合、実行回数データの値が増加すると、付与される配当が増加する。このように、記憶される価値データの実行回数データに応じて配当が付与されるという遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することができる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データが所定の組合せか否か判定する価値データ組合判定手段を備え、前記配当付与手段は、前記価値データ組合判定手段が前記価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データが所定の組合せであると判定した場合、自動的に組合せに応じた配当を付与することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データが所定の組合せ（例えば、ソバ、豚肉、キャベツなどの焼きそばを作ることが可能な組合せなど）か否か判定し、所定の組合せであると判定した場合、自動的に組合せに応じた配当を付与する（例えば、所定数のメダルなどの遊技媒体を払い出す）。このように、遊技者は、累積的に記憶される価値データの組合せによって、所定の配当を入手することができる。このため、遊技を継続して価値データを記憶し、所定の組合せの価値データを集めるという新たな遊技形態を備え、遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することができる。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）の記載に遊技機において、前記価値データ記憶手段に記憶される価値データの実行回数データの実行回数を判定する実行回数判定手段と、前記実行回数判定手段によって、所定の実行回数であると判定された価値データを処分する価値データ消去手段とを備える遊技機。
【００１２】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、実行回数判定手段によって、所定の実行回数（例えば、１００回など）であると判定された価値データ（例えば、鯖など）が処分される。このため、例えば、価値データとしての鯖は、１００回で処分されるが、しかし、価値データとして、鯖、梅干、味噌を集めると所定の組合せ（例えば、鯖味噌）となり、価値データが鯖、梅干、味噌それぞれが単独のときよりも多い配当がある。このため、遊技者は、記憶した価値データが鯖だけのときに払い出させるか、それとも価値データが処分される可能性があるが、鯖味噌の組合せになるまで待つかという選択をすることが可能になる。このため、ゲームの実行回数を考えながら遊技を楽しむという、遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、累積的に記憶される価値データの実行回数データに応じて配当が付与されるという遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、図面を用いて本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、本発明の実施形態は一例であって、本発明はこれに限定されるものではない。
【００１５】
本発明の実施の形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、表示部（ディスプレイ）１０と、操作パネル１１と、コイン払出口１２と、コイン受皿１３と、音出力部１４とを備える。なお、スロットマシンには、大きく分けて、メカ式のリールを回転させる構成のスロットマシンと、仮想的な複数のリールを表示画面上で回転させる構成のスロットマシン、いわゆる、ビデオスロットマシンとがある。本実施の形態では、メカ式のリールによるスロットマシンとして説明するが、ビデオスロットマシンにより構成されるものであっても良いものとする。
【００１６】
また、スロットマシン１は、例えば、カジノなどの遊技場の所定の場所に設置される。また、スロットマシン１は、内部に、各部を電気的に制御するための制御装置１００（図５参照）などが搭載されている。なお、制御装置１００については後述する。
【００１７】
表示部１０は、演出画像及び報知画像などを含む遊技に関する各種の画像を表示させるためのものである。遊技者は、表示部１０に表示された各種の画像を視認しながら遊技を進めていく。
【００１８】
表示部１０は、透明液晶パネル２０を備えている。透明液晶パネル２０は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であり、各種の画像を表示することが可能である。なお、表示部１０の詳細な構成については後述する。
【００１９】
表示部１０は、透明液晶パネル２０を囲むように、１５個のランプ３２Ａ〜３２Ｏを備えている。各ランプ３２Ａ〜３２Ｏの表面には、それぞれ食材の絵（例えば、のりや、卵の絵など）が付されている。
【００２０】
また、表示部１０は、背面側に、各々の外周面に複数種類の絵柄（シンボル）が描かれたリール群３を備えている。リール群３は、５個のメカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅは、複数のシンボル表示部として構成され、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルのスクロール表示及び停止表示を行うものである。また、各メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル２０が透明状態となった際に視認可能となる。
【００２１】
操作パネル１１は、スロットマシン１内にコインを投入するためのコイン投入口１１Ａを備える。また、操作パネル１１は、後述する有効領域Ｌに対して賭けるコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ１１Ｂを備える。また、操作パネル１１は、１つ前の遊技において有効領域Ｌに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再び遊技を行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ１１Ｃを備える。スロットマシン１は、ＢＥＴスイッチ１１Ｂ又はスピン・リピート・ベットスイッチ１１Ｃがプッシュ操作されることにより、当該操作に応じて有効領域Ｌに対する賭けコインの枚数を決定する。
【００２２】
また、操作パネル１１は、１ゲームごとに遊技者のベーシックゲームの開始操作を受付ける遊技開始受付手段としてのスタートスイッチ１１Ｄを備える。スロットマシン１は、スピン・リピート・ベットスイッチ１１Ｃ及びスタートスイッチ１１Ｄのうちの何れか一方がプッシュ操作されることにより、ゲームの開始が促され、５個のメカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅをスクロールする。
【００２３】
また、操作パネル１１は、払出スイッチ１１Ｅが設けられている。払出スイッチ１１Ｅは、遊技者によりプッシュ操作が行われたときに、投入されているコインをコイン払出口１２から払出す。また、払出されたコインは、コイン受皿１３に溜められる。
【００２４】
ここで、図２に、表示部１０の拡大図を示す。表示部１０は、正面パネル２１を備えている。なお、透明液晶パネル２０は、正面パネル２１の裏面に設けられている。正面パネル２１は、透明な表示面２１Ａと、絵柄が形成された絵柄形成領域２１Ｂとを含んで構成される。また、透明液晶パネル２０に表示された画像情報は、正面パネル２１の表示面２１Ａを介して視認することができる。また、５個のメカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅは、透明液晶パネル２０の領域が透明状態であるときには、表示面２１Ａを介して、視認することができる。
【００２５】
また、表示部１０は、払出枚数表示部１０Ａと、クレジット数表示部１０Ｂと、ＢＥＴ数表示部１０Ｃが設けられている。
【００２６】
また、表示面２１Ａには、すべてのメカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅの回転が停止され、停止後のシンボルの組合せに応じて入賞が確定する有効領域Ｌを有している。また、具体的には、有効領域Ｌは、メカニカルリール３０Ａの上段のシンボルと、メカニカルリール３０Ｂの中段のシンボルと、メカニカルリール３０Ｃの下段のシンボルと、メカニカルリール３０Ｄの中段のシンボルと、メカニカルリール３０Ｅの上段のシンボルと、により構成される３行×５列の領域である。また、表示面２１Ａには、有効領域Ｌ（３行×５列）のみでなく、非有効領域Ｍが表示される構成であっても良い。このような構成の場合には、遊技者は、再スクロールする際に、非有効領域Ｍから有効領域Ｌへ引き込まれるシンボルを予測することができる。したがって、本発明によれば、遊技者に対して高い期待感を与えることができる。
【００２７】
また、表示面２１Ａの左側付近には、ランプ３２Ａ〜３２Ｅが設けられている。表示面２１Ａの上付近には、ランプ３２Ｆ〜３２Ｊが設けられている。表示面２１Ａの右側付近には、ランプ３２Ｋ〜３２Ｏが設けられている。ランプ３２Ａの表面には、のりの絵が付されている。また、ランプ３２Ｂの表面には、梅干の絵が付されている。また、ランプ３２Ｃの表面には、卵の絵が付されている。また、ランプ３２Ｄの表面には、味噌の絵が付されている。また、ランプ３２Ｅの表面には、わかめの絵が付されている。また、ランプ３２Ｆの表面には、たまねぎの絵が付されている。また、ランプ３２Ｇの表面には、ブドウの絵が付されている。また、ランプ３２Ｈの表面には、人参の絵が付されている。また、ランプ３２Ｉの表面には、大根の絵が付されている。また、ランプ３２Ｊの表面には、ご飯の絵が付されている。また、ランプ３２Ｋの表面には、ソバの絵が付されている。また、ランプ３２Ｌの表面には、鯖の絵が付されている。また、ランプ３２Ｍの表面には、豚肉の絵が付されている。また、ランプ３２Ｎの表面には、牛肉の絵が付されている。また、ランプ３２Ｏの表面には、ワインの絵が付されている。これらのランプ３２Ａ〜３２Ｏは、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅの停止表示態様に応じて、点灯する。点灯したランプ３２Ａ〜３２Ｏは、ある種の価値を持ち（後述の配当ポイント）、遊技者が選択スイッチ１１Ｆを操作することによって、その価値に応じた配当が付与される。
【００２８】
払出枚数表示部１０Ａは、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部１０Ｂは、スロットマシン１にストアーされているクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部１０Ｃは、有効領域Ｌに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。各種表示部１０Ａ〜１０Ｃは、７セグメント表示器を含んで構成される。なお、代替的に、各種表示部１０Ａ〜１０Ｃを透明液晶パネル２０上に画像表示するようにしても構わない。
【００２９】
ここで、図３に図２のＡ−Ａ線に沿う断面図を示す。各メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅは、それぞれ、リールフレーム４０に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム４０には、各メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅを回転及び停止させるためのステッピングモータが設置されている。このリールフレーム４０は、本体フレーム４１に取り付けられた上フレーム４２及び下フレーム４３の間に設置されている。
【００３０】
つぎに、表示部１０の詳細な構造について説明する。表示部１０は、図４に示すように、透明液晶パネル２０と、タッチパネル２２及び表示板２３を備えた正面パネル２１と、導光板２４と、反射フィルム２５と、いわゆる白色光源である蛍光ランプ２６Ａ、２６Ｂ、２７Ａ、２７Ｂと、ランプホルダ２８Ａ、２８Ｂ、２８Ｃ、２８Ｄ、２８Ｅ、２８Ｆ、２８Ｇ、２８Ｈとを備える。また、表示部１０は、図示しないが、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）を備える。ＴＣＰは、透明液晶パネル２０の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。また、タッチパネル２２は、透明な部材で構成されている。表示板２３は、透明な部材で構成されている。
【００３１】
表示部１０は、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅの表示領域より手前側（表示面２１Ａより手前側）に、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅ及び表示部１０同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
【００３２】
透明液晶パネル２０は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル２０の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル２０を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅ各々のシンボルのスクロール表示及び停止表示を視認することができるので、遊技者は、遊技を継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅのシンボルのスクロール表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３３】
導光板２４は、蛍光ランプ２６Ａ、２６Ｂからの光を透明液晶パネル２０へ導き出す（透明液晶パネル２０を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル２０の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３４】
反射フィルム２５は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板２４に導入された光を導光板２４の正面側へ向けて反射させる。反射フィルム２５は、図４に示すように、反射領域２５Ａと、非反射領域（透過領域）２５Ｂとにより構成されている。非反射領域２５Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル２１のメカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００３５】
蛍光ランプ２６Ａ、２６Ｂは、導光板２４の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ２８Ａ、２８Ｂ、２８Ｇ、２８Ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ２６Ａ、２６Ｂから照射される光は、反射フィルム２５の反射領域２５Ａで反射して透明液晶パネル２０を照明する。他方、蛍光ランプ２７Ａ、２７Ｂは、反射フィルム２５の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ２８Ｃ、２８Ｄ、２８Ｅ、２８Ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ２７Ａ、２７Ｂから出射されてメカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅの表面で反射して非反射領域２５Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル２０を照明する。このように、表示部１０においては、蛍光ランプ２６Ａ、２６Ｂから照射され、且つ、反射フィルム２５の反射領域２５Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ２７Ａ、２７Ｂから照射され、さらにメカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅの表面で反射して非反射領域２５Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル２０を照明する。したがって、反射フィルム２５の非反射領域２５Ｂに対応する表示部１０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム２５の反射領域２５Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３６】
スロットマシン１では、表示部１０の表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、表示部１０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、表示部１０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム２５をすべて非反射領域２５Ｂとするか或いは反射フィルム２５を省略すれば良い。
【００３７】
つぎに、制御装置１００の構成について説明する。制御装置１００は、図５に示すように、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、モータ駆動回路１２０と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示部駆動回路１２８と、表示／入力制御装置２００とを備えている。
【００３８】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。また、入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００３９】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ１１Ｄが接続されている。このスタートスイッチ１１Ｄから出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４０】
また、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ１１Ｂと、スピン・リピート・ベットスイッチ１１Ｃと、払出スイッチ１１Ｅとが接続されている。これらのスイッチ１１Ｂ、１１Ｃ、１１Ｅから出力された各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。遊技者は、払出スイッチ１１Ｅを操作することによって、所定の配当を入手することが可能なる。このように、選択スイッチ１１Ｆは、遊技者の操作に基づき配当付与手段から配当を付与させる付与操作手段の一例である。
【００４１】
インターフェイス回路群１０２には、選択スイッチ１１Ｆが接続されている。このスタートスイッチ１１Ｄから出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。遊技者は、選択スイッチ１１Ｆを操作することによって、表示されているランプ３２Ａ〜３２Ｏから、所定の食材を選択する操作を行うことができる。このように、選択スイッチ１１Ｆは、価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データから価値データを選択する選択手段の一例である。
【００４２】
また、インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ５０も接続されている。コインセンサ５０は、コイン投入口１１Ａに投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口１１Ａに関連して設けられている。コインセンサ５０から出力されたセンシング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４３】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路５１も接続されている。リール位置検出回路５１は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路５１からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４４】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００４５】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ１１Ｄによりベーシックゲームの開始操作が受付けられたことを契機として、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅのそれぞれによってすべての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、その後にメカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅのそれぞれによってすべての列に属するシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組合せが入賞を示す場合には、その入賞組合せに応じた遊技媒体を付与するようにプログラミングされた、第１のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。
【００４６】
また、ＣＰＵ１０６は、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅのそれぞれによりすべての列に属するシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組合せが出現すると、例えば、第２のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する。このように、ＣＰＵ１０６は、複数の識別情報の変動表示及び停止表示による変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム実行制御手段の一例である。このように、ＣＰＵ１０６は、各回の変動表示ゲームの結果が所定の結果か否か判定するゲーム結果判定手段の一例である。
【００４７】
ＲＯＭ１０８には、スロットマシン１を統括して制御する制御プログラム、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。
【００４８】
ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値などを一時的に記憶する。
【００４９】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮなどを含む各種の通信回線網を介して、サーバなどとの通信をするための回路である。
【００５０】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００５１】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ５２Ａ〜５２Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０と、各種表示部１０Ａ〜１０Ｃを駆動するための表示部駆動回路１２８とが接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０と、表示部駆動回路１２８とを介して、各種表示部１０Ａ〜１０Ｃ及びステッピングモータ５２Ａ〜５２Ｅの動作を制御する。
【００５２】
入出力バス１０４には、スピーカ５３を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ５３から所定の効果音が発せられる。
【００５３】
入出力バス１０４には、ホッパー５４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ１１Ｅからの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー５４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払出す。このように、ホッパー５４は、変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報が所定の組合せで停止表示すると、所定の配当を付与する配当付与手段の一例である。このように、ホッパー駆動回路１２４は、配当付与手段の配当を制御する配当制御手段の一例である。
【００５４】
入出力バス１０４には、表示／入力制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、遊技の状態及び結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力制御装置２００に出力する。表示／入力制御装置２００は、ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、当該入力された画像表示命令に基づき表示部１０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を表示部１０に出力する。これにより、表示部１０の透明液晶パネル２０上には、所定の画像が表示される。表示／入力制御装置２００は、表示部１０上のタッチパネル２２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００５５】
ここで、表示／入力制御装置２００の構成について説明する。表示／入力制御装置２００は、図６に示すとおり、画像表示処理及びタッチパネル２２からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２と、入出力バス２０４と、ＣＰＵ２０６と、ＲＯＭ２０８と、ＲＡＭ２１０と、ＶＤＰ２１２と、ビデオＲＡＭ２１４と、画像用データＲＯＭ２１６と、駆動回路２１８と、タッチパネル制御回路２２０とを備えている。
【００５６】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５７】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、表示部１０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００５８】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路などを含み、表示部１０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び上記の演出画像データなどを含む各種の画像データを記憶している画像用データＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、表示部１０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００５９】
ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて表示部１０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示命令には、演出画像の表示命令などを含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００６０】
画像用データＲＯＭ２１６は、演出画像のデータなどを含む各種の画像データを記憶している。
【００６１】
タッチパネル制御回路２２０は、表示部１０上のタッチパネル２２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス２０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００６２】
［食材テーブル］
図７を用いて、表示／入力制御装置２００のＲＯＭ２０８に記憶される食材テーブルについて説明する。図７に示されるように、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが所定の組合せで停止表示した場合、表示／入力制御装置２００のＣＰＵ２０６は、以下の出現確率で、食材（価値）を選択し、価値に対応する価値データをＲＡＭ２１０に記憶する。表示／入力制御装置２００のＣＰＵ２０６によって選択された食材に該当するランプ３２Ａ〜３２Ｏが点灯する。また、選択された食材に対応する価値データは、賞味期限（実行回数データ）に応じて、配当ポイントが増加したり（例えば、ブドウからワインに変化）、低下（腐敗）したり、ＲＡＭ２１０から処分（消去）されたりする。このように、ＣＰＵ１０６は、実行回数判定手段によって、所定の実行回数であると判定された価値データを処分する価値データ消去手段の一例である。
【００６３】
図７に示すように、のりの出現率は１９％で、配当ポイントは１であり、賞味期限は１００回転である。梅干の出現率は１７％で、配当ポイントは２であり、賞味期限は１００回転である。卵の出現率は１２％で、配当ポイントは３であり、賞味期限は１００回転である。味噌の出現率は１０％で、配当ポイントは４であり、賞味期限は１００回転である。わかめの出現率は９％で、配当ポイントは５であり、賞味期限は１００回転である。たまねぎの出現率は９％で、配当ポイントは６であり、賞味期限は２００回転である。ブドウの出現率は７％で、配当ポイントは７であり、賞味期限は１００回転である。人参の出現率は５％で、配当ポイントは８であり、賞味期限は１００回転である。大根の出現率は４％で、配当ポイントは９であり、賞味期限は９０回転である。ご飯の出現率は２％で、配当ポイントは１０であり、賞味期限は８０回転である。ソバの出現率は２％で、配当ポイントは１１であり、賞味期限は１００回転である。鯖の出現率は２％で、配当ポイントは１２であり、賞味期限は５０回転である。豚肉の出現率は１％で、配当ポイントは１３であり、賞味期限は５０回転である。牛肉の出現率は１％で、配当ポイントは１４であり、賞味期限は５０回転である。ワインの出現率は０％で、配当ポイントは１５であり、賞味期限は１００回転である。なお、このようにワインの出現率は０％であり、通常は選択されない。ブドウが選択され、所定の実行回数（１００回転）経過することによって、ブドウがワインに変化する。また、遊技者が払出スイッチ１１Ｅを操作すると、配当ポイントに応じたメダル（遊技媒体）がホッパー５４から払い出される。このように、表示／入力制御装置２００は、当該価値データが記憶されてからの変動表示ゲームの実行回数を記憶する実行回数データを有する価値データを記憶する価値データ記憶手段の一例である。このように、ホッパー５４は、配当付与操作手段が操作された際の、価値データ記憶手段に記憶される価値データの実行回数データに応じた配当を付与する配当付与手段の一例である。なお、本実施例において食材テーブルを用いて、価値データの一例を説明してきたが、本発明はこれに限定されず、価値データは他の態様であっても良い。
【００６４】
［料理テーブル］
図８を用いて、表示／入力制御装置２００のＲＯＭ２０８に記憶される料理テーブルについて説明する。ＣＰＵ１０６は、遊技者による選択スイッチ１１Ｆからの検知信号に応じて、食材が所定の組合せか否か判定し、料理テーブルに記憶される所定の組合せの場合、その組合せに応じた配当ポイントをＲＡＭ２１０に記憶する。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ２１０に記憶される価値データが料理テーブルに記憶される所定の組合せの場合、自動的に組合せに応じた配当ポイントをＲＡＭ２１０に記憶し、その配当ポイントに応じた配当を自動的に付与する。このように、ＣＰＵ１０６は、価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データが所定の組合せか否か判定する価値データ組合判定手段の一例である。このように、ホッパー５４は、価値データ組合判定手段が価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データが所定の組合せであると判定した場合、自動的に組合せに応じた配当を付与する配当付与手段の一例である。
【００６５】
図８に示されるように、所定の組合せとしておにぎりを作るために必要な食材は、のり、梅干、ご飯であり、配当ポイントは２５加算される。所定の組合せとして鯖味噌を作るために必要な食材は、味噌、梅干、鯖であり、配当ポイントは４０加算される。所定の組合せとして味噌汁１を作るために必要な食材は、味噌とわかめであり、配当ポイントは２０加算される。所定の組合せとしてトン汁を作るために必要な食材は、味噌、たまねぎ、豚肉であり、配当ポイントは４５加算される。所定の組合せとして味噌汁２を作るために必要な食材は、味噌と大根であり、配当ポイントは２５加算される。味噌汁３を作るために必要な食材は、味噌と人参であり、配当ポイントは２５加算される。所定の組合せとしてシチューを作るために必要な食材は、たまねぎ、人参、牛肉であり、配当ポイントは５５加算される。所定の組合せとして牛丼を作るために必要な食材は、たまねぎ、ご飯、牛肉であり、配当ポイントは６０加算される。所定の組合せとして卵ご飯を作るために必要な食材は、卵とご飯であり、配当ポイントは２５加算される。所定の組合せとして牛肉のワイン煮込みを作るために必要な食材は、牛肉、ワイン、たまねぎであり、配当ポイントは７０加算される。本実施例において、所定の組合せの一例を記載したが、本発明はこれに限定されず、他の組合せであっても良い。また、本発明は、ＲＡＭ２１０に記憶される価値データが所定の組合せの場合、自動的に配当が付与される。このため、所定の組合せとしてトン汁（４５配当ポイント）を狙い、価値データとして味噌と豚肉が記憶されている場合であっても、次に得た食材がわかめのときは、味噌汁１（２０配当ポイント）となってしまう。しかし、次に得た食材がたまねぎのときは、トン汁となる。このため、遊技者が、次に出てくる価値データが何であるかと興味を持つため、遊技の結果が継続し、遊技者の興趣を持続させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００６６】
つぎに、上述したスロットマシン１によるゲームの進行の流れについて、以下に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６７】
［メイン処理］
図９を用いて、メイン処理を説明する。
【００６８】
ステップＳ９０２においては、スクロール開始処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ１１Ｃ又はスタートスイッチ１１Ｄが遊技者にプッシュ操作されたことを契機に、５個のメカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが回転（スクロール）を開始するために、モータ駆動回路１２０に制御信号を送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【００６９】
ステップＳ９０４においては、実行回数更新処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶される実行回数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。このように、表示／入力制御装置２００は、当該価値データが記憶されてからの変動表示ゲームの実行回数を記憶する実行回数データを有する価値データを記憶する価値データ記憶手段の一例である。
【００７０】
ステップＳ９０６においては、スクロール停止処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、一定時間が経過した場合に、すべてのメカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅを停止させるために、モータ駆動回路１２０に制御信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０８に処理を移す。このように、ＣＰＵ１０６は、複数の識別情報の変動表示及び停止表示による変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム実行制御手段の一例である。
【００７１】
ステップＳ９０８においては、払出シンボル判定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、有効領域Ｌの所定のリール（例えば、メカニカルリール３０Ａ）に、結合シンボルが停止しているかどうかを判断する。また、ＣＰＵ１０６は、本工程において、有効領域Ｌに停止されているスキャッター・シンボルの数をカウントする。ＣＰＵ１０６は、スキャッター・シンボルの数をＲＡＭ１１０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１０に処理を移す。このように、ＣＰＵ１０６は、各回の変動表示ゲームの結果が所定の結果か否か判定するゲーム結果判定手段の一例である。
【００７２】
ステップＳ９１０においては、シンボル組合せ判定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、シンボル組合せ判定処理を行う。シンボル組合せ判定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１２に処理を移す。
【００７３】
ステップＳ９１２においては、配当処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶される配当データに基づいて配当を付与する場合、ホッパー駆動回路１２４に制御信号を送信する。ホッパー駆動回路１２４は、受信した制御信号に応じて、ホッパー５４を駆動し、遊技媒体を払い出す。より具体的には、ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ１１Ｅからの制御信号に応じて、ＲＡＭ１１０に記憶される配当データに基づいて配当を付与する。また、ＣＰＵ１０６は、料理テーブル（図８参照）を参照し、表示／入力制御装置２００に記憶される価値データが所定の組合せの場合、ＲＡＭ１１０に記憶される配当データに基づいて配当を付与する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ホッパー５４は、変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報が所定の組合せで停止表示すると、所定の配当を付与する配当付与手段の一例である。また、このように、ホッパー５４は、価値データ記憶手段に累積的に記憶された価値データに応じて、特別の配当を付与する配当付与手段の一例である。さらに、このように、ホッパー５４は、選択手段によって、選択された価値データに応じて、特別の配当を付与する配当付与手段の一例である。また、このように、払出スイッチ１１Ｅは、遊技者の操作に基づき配当付与手段から配当を付与させる付与操作手段の一例である。また、このように、ホッパー５４は、配当付与操作手段が操作された際の、価値データ記憶手段に記憶される価値データの実行回数データに応じた配当を付与する配当付与手段の一例である。また、このように、ホッパー５４は、価値データ組合判定手段が価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データが所定の組合せであると判定した場合、自動的に組合せに応じた配当を付与する配当付与手段の一例である。
【００７４】
［調理処理］
図１０を用いて、調理処理を説明する。
【００７５】
ステップＳ１００２においては、食材選択処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者による選択スイッチ１１Ｆの操作に応じて、ランプ３２Ａ〜３２Ｏのうち、点灯しているランプ３２Ａ〜３２Ｏを選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００４に処理を移す。このように、選択スイッチ１１Ｆは、価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データから価値データを選択する選択手段の一例である。
【００７６】
ステップＳ１００４においては、払出処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００２において選択されたランプ３２Ａ〜３２Ｏに応じた価値データや、価値データの組合せに基づき、食材テーブル（図７参照）や料理テーブル（図８参照）を参照し、配当データをＲＡＭ１１０に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００４でＲＡＭ１１０に記憶される配当データに基づき、ステップＳ９１２において配当を行う。
【００７７】
［シンボル組合せ判定処理］
図９のステップＳ９１０において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【００７８】
ステップＳ１１０２においては、所定の組合せであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６が停止表示されたメカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが所定の組合せであると判定した場合には、ステップＳ１１０４に処理を移し、所定の組合せであると判定しない場合には、ステップＳ１１０６に処理を移す。
【００７９】
ステップＳ１１０４においては、価値提供処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止したメカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが所定の結果であると判定した場合、表示／入力制御装置２００に制御信号を送信する。表示／入力制御装置２００は、受信した制御信号に応じて、ランプ３２Ａ〜３２Ｏの表示を制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０６に処理を移す。このように、表示部１０は、ゲーム結果判定手段が所定の結果であると判定した場合、所定の配当の付与とは別に特定の価値を提供する価値提供手段の一例である。
【００８０】
ステップＳ１１０６においては、価値更新処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、実行回数に応じてＲＡＭ２１０に記憶される価値データが更新される場合は、更新する処理を行う。より具体的には、価値としてブドウが提供されている場合、実行回数が１００回を超えると、価値としてワインに更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０８に処理を移す。なお、本実施例において、価値更新処理の一例として、価値としてのブドウがワインに更新される処理を記載したが、本発明はこれに限定されず、例えば、泡盛が古酒に更新されるなど他の処理であっても良い。また、本発明において、更新されると価値自体が変化（例えば、ブドウからワインへの変化）すると記載されているが、本発明はこれに限定されず、価値の持つ、配当ポイントを変化するものであっても良い。また、本発明において、更新されると価値が増加する例が記載されたが、更新することによって、常に価値が上昇するものだけでなく、減少するものがあっても良い。
【００８１】
ステップＳ１１０８においては、価値記憶処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、価値データを表示／入力制御装置２００のＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１０に処理を移す。このように、表示／入力制御装置２００は、価値提供手段によって提供された特定の価値に関する価値データを記憶する価値データ記憶手段の一例である。
【００８２】
ステップＳ１１１０においては、価値関連表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８から価値関連演出画像を表示するためのデータをＲＡＭ１１０に記憶し、表示／入力制御装置２００に送信する。表示／入力制御装置２００において、ＶＤＰ２１２は、ＣＰＵ１０６からの価値関連演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像用データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、表示部１０に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１２に処理を移す。このように、表示部１０は、画像を表示する表示手段の一例である。また、このように、表示／入力制御装置２００は、表示手段において表示を制御する表示制御手段の一例である。また、このように、表示／入力制御装置２００は、価値データ記憶手段に記憶される価値データに応じた画像を表示する制御する表示制御手段の一例である。
【００８３】
ステップＳ１１１２においては、価値が所定の組合せであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６が価値が所定の組合せであると判定した場合には、ステップＳ１１１４に処理を移し、価値が所定の組合せであると判定しない場合には、ステップＳ１１１６に処理を移す。このように、ＣＰＵ１０６は、価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データが所定の組合せか否か判定する価値データ組合判定手段の一例である。
【００８４】
ステップＳ１１１４において、組合せ価値表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８から組合せ価値演出画像を表示するためのデータをＲＡＭ１１０に記憶し、表示／入力制御装置２００に送信する。表示／入力制御装置２００において、ＶＤＰ２１２は、ＣＰＵ１０６からの組合せ価値演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像用データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、表示部１０上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８５】
ステップＳ１１１６においては、所定の実行回数であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ステップＳ９０４において記憶される実行回数より、ＣＰＵ１０６が所定の実行回数であると判定した場合には、ステップＳ１１１８に処理を移し、所定の実行回数であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に記憶される価値データごとに記憶されてからの実行回数を判定する。より具体的には、ＣＰＵ１０６は、例えば、価値データがのりの場合、記憶されてからの実行回数が１００回か否か判定する。また、ＣＰＵ１０６は、例えば、価値データが鯖の場合、記憶されてからの実行回数が５００回か否か判定する。このように、ＣＰＵ１０６は、価値データ記憶手段に記憶される価値データの実行回数データの実行回数を判定する実行回数判定手段の一例である。
【００８６】
ステップＳ１１１８においては、価値消去処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に記憶される価値データのうち、所定の回数を超えた価値データを表示／入力制御装置２００のＲＡＭ２１０から消去する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２０に処理を移す。このように、ＣＰＵ１０６は、実行回数判定手段によって、所定の実行回数であると判定された価値データを処分する価値データ消去手段の一例である。
【００８７】
ステップＳ１１２０において、価値消去表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８から価値消去演出画像を表示するためのデータをＲＡＭ１１０に記憶し、表示／入力制御装置２００に送信する。表示／入力制御装置２００において、ＶＤＰ２１２は、ＣＰＵ１０６からの価値消去演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像用データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、表示部１０上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
［表示画面の説明］
図１２は、第１実施形態における所定の価値が提供されている表示画面を示す説明図である。図１２に示すように、正面パネル２１の表示面２１Ａにおいて、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが停止表示されている。また、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが所定の組合せで停止したことに応じて、ランプ３２Ａ〜３２Ｏのうち、ランプ３２Ｄ（味噌）が点灯表示されている。
【００８９】
図１３は、第１実施形態における所定の価値が提供されている表示画面を示す説明図である。図１３に示すように、正面パネル２１の表示面２１Ａにおいて、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが停止表示されている。また、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが所定の組合せで停止したことに応じて、ランプ３２Ａ〜３２Ｏのうち、ランプ３２Ｄ（味噌）と、ランプ３２Ｅ（わかめ）が点灯表示されている。これによって、価値データの所定の組合せが成立する（図８参照）。
【００９０】
図１４は、第１実施形態における価値が所定の組合せとなった表示画面を示す説明図である。図１４に示すように、正面パネル２１の表示面２１Ａにおいて、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが停止表示されている。また、正面パネル２１の表示面２１Ａにおいて、食材を組合せた料理の画像３５（例えば、わかめの味噌汁など）が表示されている。なお、所定の組合せとなったため、ランプ３２Ａ〜３２Ｏは消灯表示している。
【００９１】
図１５は、第２実施形態における所定の価値が提供されている表示画面を示す説明図である。図１５に示すように、正面パネル２１の表示面２１Ａにおいて、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが停止表示されている。また、正面パネル２１の食材表示領域２１Ｃにおいて、価値として食材画像３４Ａ（ソバ）が表示されている。また、正面パネル２１の食材表示領域２１Ｃにおいて、価値として食材画像３４Ｂ（豚肉）が表示されている。
【００９２】
図１６は、第２実施形態における表示画面を示す説明図である。図１６に示すように、正面パネル２１の表示面２１Ａにおいて、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが停止表示されている。また、正面パネル２１の食材表示領域２１Ｃにおいて、価値として食材画像３４Ａ（ソバ）が表示されている。また、正面パネル２１の食材表示領域２１Ｃにおいて、価値として食材画像３４Ｂ（豚肉）が表示されている。また、正面パネル２１の食材表示領域２１Ｃにおいて、価値として食材画像３４Ｃ（キャベツ）が表示されている。
【００９３】
図１７は、第２実施形態における価値が所定の組合せとなった表示画面を示す説明図である。図１７に示すように、正面パネル２１の表示面２１Ａにおいて、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが停止表示されている。また、正面パネル２１の表示面２１Ａにおいて、食材を組合せた料理の画像３５（例えば、焼きそばなど）が表示されている。また、価値データが組合されたことによって、正面パネル２１の食材表示領域２１Ｃの画像は表示されていない。
【００９４】
図１８は、第２実施形態における表示画面を示す説明図である。図１８に示すように、正面パネル２１の表示面２１Ａにおいて、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが停止表示されている。また、正面パネル２１の食材表示領域２１Ｃにおいて、食材画像３４Ａ（鯖）が表示されている。
【００９５】
図１９は、第２実施形態における価値が所定の組合せとなった表示画面を示す説明図である。図１９に示すように、正面パネル２１の表示面２１Ａにおいて、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが停止表示されている。また、正面パネル２１の表示面２１Ａにおいて、食材を組合せた料理の画像３５（例えば、鯖味噌など）が表示されている。また、価値データが組合されたことによって、正面パネル２１の食材表示領域２１Ｃの画像は表示されていない。
【００９６】
図２０は、第２実施形態における価値が消滅した表示画面を示す説明図である。図２０に示すように、正面パネル２１の表示面２１Ａにおいて、メカニカルリール３０Ａ〜３０Ｅが停止表示されている。また、正面パネル２１の食材表示領域２１Ｃにおいて、価値を失った食材画像３４Ａ（腐敗した鯖）が表示されている。このように、価値が提供されてから所定の実行回数が経過すると、価値を消失することになる。このため、遊技者は、その価値をすぐ入手するか、それとも組合せてより高い配当を狙うかという選択を楽しむことが可能になる。
【００９７】
このように、変動表示ゲームの結果が所定の場合、特定の価値（例えば、ワインなどの食材の画像）が提供され、さらに、払出操作手段（例えば、レバー）の操作によって、価値データ記憶手段に累積的に記憶される価値データの実行回数データに応じた配当が付与される（例えば、所定数のメダルなどの遊技媒体が払い出される）。例えば、価値データがワインの場合、実行回数データの値が増加すると、付与される配当が増加する。このように、記憶される価値データの実行回数データに応じて配当が付与されるという遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することができる。
【００９８】
さらに、このように、価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データが所定の組合せ（例えば、ソバ、豚肉、キャベツなどの焼きそばを作ることが可能な組合せなど）か否か判定し、所定の組合せであると判定した場合、自動的に組合せに応じた配当を付与する（例えば、所定数のメダルなどの遊技媒体を払い出す）。このように、遊技者は、累積的に記憶される価値データの組合せによって、所定の配当を入手することができる。このため、遊技を継続して価値データを記憶し、所定の組合せの価値データを集めるという新たな遊技形態を備え、遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することができる。
【００９９】
さらに、このように、実行回数判定手段によって、所定の実行回数（例えば、１００回など）であると判定された価値データ（例えば、鯖など）が処分される。このため、例えば、価値データとしての鯖は、１００回で処分されるが、価値データとして、鯖、梅干、味噌を集めると所定の組合せ（例えば、鯖味噌）となり、価値データが鯖、梅干、味噌それぞれが単独のときよりも多い配当がある。このため、遊技者は、記憶した価値データが鯖だけのときに払い出させるか、それとも価値データが処分される可能性があるが、鯖味噌の組合せになるまで待つかという選択をすることが可能になる。このため、ゲームの実行回数を考えながら遊技を楽しむという、遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することができる。
【０１００】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図３】図２のＡ−Ａ線に沿う断面図である。
【図４】同スロットマシンの液晶表示装置の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図５】同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】同スロットマシンの表示／入力制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】同スロットマシンにおけるテーブルを説明する説明図である。
【図８】同スロットマシンにおけるテーブルを説明する説明図である。
【図９】同スロットマシンによる処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１０】同スロットマシンによる処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１１】同スロットマシンによる処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１２】同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。
【図１３】同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。
【図１４】同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。
【図１５】同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。
【図１６】同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。
【図１７】同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。
【図１８】同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。
【図１９】同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。
【図２０】同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１  スロットマシン
３  リール群
１０  表示部
１０Ａ  払出枚数表示部
１０Ｂ  クレジット数表示部
１０Ｃ  ＢＥＴ数表示部
１１  操作パネル
１１Ａ  コイン投入口
１１Ｂ  ＢＥＴスイッチ
１１Ｃ  スピン・リピート・ベットスイッチ
１１Ｄ  スタートスイッチ
１１Ｅ  払出スイッチ
１１Ｆ  選択スイッチ
１２  コイン払出口
１３  コイン受皿
１４  音出力部
２０  透明液晶パネル
２１  正面パネル
２１Ａ  表示面
２１Ｂ  絵柄形成領域
２１Ｃ  食材表示領域
２２  タッチパネル
２３  表示板
２４  導光板
２５  反射フィルム
２５Ａ  反射領域
２５Ｂ  非反射領域
２６Ａ  蛍光ランプ
２６Ｂ  蛍光ランプ
２７Ａ  蛍光ランプ
２７Ｂ  蛍光ランプ
２８Ａ  ランプホルダ
２８Ｂ  ランプホルダ
２８Ｃ  ランプホルダ
２８Ｄ  ランプホルダ
２８Ｅ  ランプホルダ
２８Ｆ  ランプホルダ
２８Ｇ  ランプホルダ
２８Ｈ  ランプホルダ
３０Ａ  メカニカルリール
３０Ｂ  メカニカルリール
３０Ｃ  メカニカルリール
３０Ｄ  メカニカルリール
３０Ｅ  メカニカルリール
３２Ａ  ランプ
３２Ｂ  ランプ
３２Ｃ  ランプ
３２Ｄ  ランプ
３２Ｅ  ランプ
３２Ｆ  ランプ
３２Ｇ  ランプ
３２Ｈ  ランプ
３２Ｉ  ランプ
３２Ｊ  ランプ
３２Ｋ  ランプ
３２Ｌ  ランプ
３２Ｍ  ランプ
３２Ｎ  ランプ
３２Ｏ  ランプ
３４Ａ  食材画像
３４Ｂ  食材画像
３４Ｃ  食材画像
３５  画像
４０  リールフレーム
４１  本体フレーム
４２  上フレーム
４３  下フレーム
５０  コインセンサ
５１  リール位置検出回路
５２Ａ  ステッピングモータ
５２Ｅ  ステッピングモータ
５３  スピーカ
５４  ホッパー
１００  制御装置
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２０  モータ駆動回路
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  表示部駆動回路
２００  入力制御装置
２０２  インターフェイス回路
２０４  入出力バス
２０６  ＣＰＵ
２０８  ＲＯＭ
２１０  ＲＡＭ
２１４  ビデオＲＡＭ
２１６  画像用データＲＯＭ
２１８  駆動回路
２２０  タッチパネル制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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