(57)【要約】【課題】可動部材を一定位置から動作させる。【解決手段】特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームでの可変表示結果が小当りとなる場合には、始動口スイッチ５６、６０のいずれかにより遊技球が検出されてから大入賞口を開放状態とする始動動作を開始するまでの時間が、モータ１２７を駆動することにより回転体を任意の回転位置から初期位置に戻すための所要時間よりも長くなるように、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示が停止した後に大入賞口を開放状態とするまでの待機時間を設定する。小当り遊技状態などにてモータ１２７を駆動することにより回転体を回動させた後、第１特別可変入賞球装置の内部に遊技球が存在しないと判定されたことに基づいて、回転体を初期位置に戻すための制御を実行する。【選択図】図３５
2008073232.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段と、該始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、大入賞口を所定の始動態様で遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化させる始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、前記始動動作で前記第１の状態となった前記大入賞口から前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技者にとってさらに有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記可変入賞装置に設けられ、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体を前記特定領域へと誘導可能に所定の初期位置から所定の動作態様で動作する可動部材と、
前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、前記可動部材の動作を制御する可動部材制御手段と、
前記可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する進入検出手段と、
前記可変入賞装置から排出される遊技媒体を検出する排出検出手段と、
前記進入検出手段による検出と前記排出検出手段による検出とに基づき、前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在するか否かを判定する媒体存否判定手段とを備え、
前記可動部材制御手段は、
前記可動部材を動作させた後、前記媒体存否判定手段により前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在しないと判定されたことに基づいて、前記可動部材を前記所定の初期位置に戻す制御を実行する初期位置復帰制御手段を含み、
前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、所定の動作待機時間が経過した後に、前記始動動作を開始させる始動時動作制御手段を備え、
前記所定の動作待機時間を、前記初期位置復帰制御手段によって前記可動部材が前記所定の初期位置に戻るための所要時間よりも長くした、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動部材制御手段は、前記始動時動作制御手段によって前記始動動作が開始されたことに対応して、前記可動部材による前記所定の動作態様として、所定の動作制御時間が経過するまで、前記可動部材を遊技媒体が前記特定領域に進入しやすい第１の動作パターンで動作させ、該動作制御時間が経過した後に、前記可動部材を遊技媒体が前記特定領域に進入しにくい第２の動作パターンで動作させる動作切換制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動部材制御手段は、前記始動時動作制御手段によって前記始動動作が開始されたことに対応して、前記可動部材による前記所定の動作態様として、所定の動作制御時間が経過するまで、前記可動部材を遊技媒体が前記特定領域に進入しにくい第２の動作パターンで動作させ、該動作制御時間が経過した後に、前記可動部材を遊技媒体が前記特定領域に進入しやすい第１の動作パターンで動作させる動作切換制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動部材は、回動可能な誘導部材であり、
前記動作切換制御手段は、前記第１の動作パターンでは前記誘導部材を所定方向に回動させ、前記第２の動作パターンでは前記誘導部材を前記所定方向とは逆方向に回動させる、
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技
【請求項５】
前記可動部材制御手段は、前記動作制御時間を予め定められた複数種類のいずれかに決定する制御時間決定手段を含む、
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示の表示結果を、特定表示結果と所定表示結果を含む複数の表示結果のいずれかに決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記特定領域に遊技媒体が進入したか否かに関わりなく前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
前記始動時動作制御手段は、前記可変表示の表示結果が前記所定表示結果となったことに基づいて前記始動動作を実行させる始動制御手段を含み、
前記可動部材制御手段は、前記表示結果決定手段によって決定された所定表示結果に応じて前記動作制御時間を異ならせるように、前記可動部材の動作を設定する可動部材動作設定手段を含む、
ことを特徴とする請求項２から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示の表示結果を、特定表示結果と所定表示結果を含む複数の表示結果のいずれかに決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記特定領域に遊技媒体が進入したか否かに関わりなく前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
前記表示結果決定手段は、前記特定表示結果を予め定められた複数種類のいずれかに決定する特定表示結果決定手段を含み、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記始動態様とは異なる特定態様で前記可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態とした後に前記第２の状態へと制御可能なラウンド遊技を所定の最大継続回数まで継続可能にするとともに、該ラウンド遊技中において前記特定検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後に次回のラウンド遊技に移行可能とするラウンド制御手段と、
前記特定表示結果決定手段によって決定された特定表示結果に応じて、前記最大継続回数に達するまでの少なくとも１回の前記ラウンド遊技について、前記ラウンド遊技を実行可能な時間の上限を異ならせるように、前記特定遊技状態の制御を実行する特定制御実行手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示の表示結果を、特定表示結果と所定表示結果を含む複数の表示結果のいずれかに決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記特定領域に遊技媒体が進入したか否かに関わりなく前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
前記表示結果決定手段は、前記所定表示結果を予め定められた複数種類のいずれかに決定する所定表示結果決定手段を含み、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記始動態様とは異なる特定態様で前記可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態とした後に前記第２の状態へと制御可能なラウンド遊技を所定の最大継続回数まで継続可能にするとともに、該ラウンド遊技中において前記特定検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後に次回のラウンド遊技に移行可能とするラウンド制御手段と、
前記所定表示結果決定手段によって決定された所定表示結果に応じて、前記最大継続回数に達するまでの少なくとも１回の前記ラウンド遊技について、前記ラウンド遊技を実行可能な時間の上限を異ならせるように、前記特定遊技状態の制御を実行する所定制御実行手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記特定遊技状態において前記第１の状態に変化可能な前記可変入賞装置とは異なる変動入賞装置を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態において、所定の特定態様で前記可変入賞装置と前記変動入賞装置のいずれかを前記第２の状態から前記第１の状態とした後に前記第２の状態へと制御可能なラウンド遊技を所定の最大継続回数まで継続可能にするとともに、少なくとも前記可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態とした後に前記第２の状態へと制御する前記ラウンド遊技を実行するときには、該ラウンド遊技中において前記特定検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後に次回のラウンド遊技に移行可能とするラウンド制御手段と、
前記特定遊技状態において前記最大継続回数に達するまでの少なくとも１回の前記ラウンド遊技について、前記ラウンド遊技を実行可能な時間の上限を複数種類のいずれかに決定するラウンド遊技時間決定手段と、
前記ラウンド遊技時間決定手段によって決定された実行時間の上限が長いラウンド遊技では前記変動入賞装置を前記第１の状態に変化させる一方で、実行時間の上限が短いラウンド遊技では前記可変入賞装置を前記第１の状態に変化させる入賞口状態制御手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記始動動作が終了してから所定の有効検出時間が経過するまでの期間及び前記特定遊技状態に制御されている期間以外の判定期間において、前記進入検出手段によって遊技媒体の進入が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する異常判定手段と、
前記始動動作により前記可変入賞装置を前記第１の状態に制御したことに対応して前記進入検出手段によって遊技媒体が検出された後、前記媒体存否判定手段により前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在しないと判定されたことに基づいて、前記異常判定手段による判定を実行する判定実行手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１から９のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段と、該始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、大入賞口を所定の始動態様で遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化させる始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、始動動作で第１の状態となった大入賞口から可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技者にとってさらに有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に設けられた始動領域（始動チャッカー）にて遊技媒体である遊技球が検出されたことに基づいて、開閉部材（いわゆる羽根部材）により大入賞口を開放し、大入賞口に進入した遊技球が可変入賞装置内の特定領域（Ｖゾーン）に進入することによるＶ入賞が生じると、特定遊技状態（大当り遊技状態）となるパチンコ遊技機が知られている。そして、特定遊技状態では、開閉部材を連続開放するラウンドが、所定の開放サイクル数としてのラウンド数に達するまで継続可能となるものがある。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機としては、始動領域としての始動口への入賞があると、球振分部材や球停留部材、球経路変化部材といった、可変入賞装置内の可動部材を所定のパターンにしたがって作動させて、可変入賞装置内に進入した遊技球を特定領域に誘導できるようにしたものが提案されている（例えば特許文献１）。この技術では、球振分部材として、モータによって一方向に回転される円盤状の回転体が設けられ、この回転体を電源投入により作動状態として一定の回転速度で回転させている。
【特許文献１】特開２００５−２７０５８４号公報
【０００４】
また、可変入賞装置内に設置された回転体に設けられた案内部への遊技球の入球位置に応じて、回転体の駆動パターンを複数種類のうちから選定して駆動する技術も提案されている（例えば引用文献２）。この技術では、パチンコ遊技機の電源投入時に、回転体を通常速度で回転させるデータが設定され、常に回転体が回転するように制御が行われる。
【特許文献２】特開２００５−５２４６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術では、球振分部材となる回転体を電源投入により作動状態として回転させることから、消費電力が増大する。また、可変入賞装置内に遊技球が進入可能となる時点における回転体の回転量には、ばらつきが生じることになる。
【０００６】
特許文献２に記載された技術でも、回転体を常に回転させることから、消費電力が増大する。また、可変入賞装置内に遊技球が進入可能となる時点における回転体の回転量には、ばらつきが生じることになる。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、可変入賞装置内に遊技球が進入可能となる時点で可動部材を一定位置から動作させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域４１など）に設けられた始動領域（例えば始動入賞口５８ａや始動入賞装置５８ｂなど）にて遊技媒体（例えば遊技球など）を検出する始動検出手段（例えば始動口スイッチ５６、６０など）と、該始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、大入賞口（例えば開口部８２など）を所定の始動態様で遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開放状態など）と遊技者にとって不利な第２の状態（例えば閉鎖状態など）とに変化させる始動動作を行う可変入賞装置（例えば第１特別可変入賞球装置６６など）と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域（例えば第１特定進入口８９や第２特定進入口９１など）に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば第１特定球検出器１２１ａや第２特定球検出器１２１ｂなど）とを備え、前記始動動作で前記第１の状態となった前記大入賞口から前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技者にとってさらに有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記可変入賞装置に設けられ、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体を前記特定領域へと誘導可能に所定の初期位置から所定の動作態様で動作する可動部材（例えば回転体７９や振分部材８３など）と、前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、前記可動部材の動作を制御する可動部材制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２４５〜Ｓ２４８、Ｓ２５３及びＳ２５４、Ｓ２５７及びＳ２５８、Ｓ２６４、Ｓ５４１〜Ｓ５４４、Ｓ５４９〜Ｓ５５２、Ｓ５５８の処理や、ステップＳ２４のモータ初期位置復帰制御処理を実行する部分など）と、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する進入検出手段（例えば第１カウントスイッチ１０６など）と、前記可変入賞装置から排出される遊技媒体を検出する排出検出手段（例えば排出球検出器１２２など）と、前記進入検出手段による検出と前記排出検出手段による検出とに基づき、前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在するか否かを判定する媒体存否判定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２６２の処理を実行する部分など）とを備え、前記可動部材制御手段は、前記可動部材を動作させた後、前記媒体存否判定手段により前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在しないと判定されたことに基づいて、前記可動部材を前記所定の初期位置に戻す制御を実行する初期位置復帰制御手段（例えばステップＳ２６６、Ｓ６０１、Ｓ６２２の設定に基づき、ＣＰＵ１１２がステップＳ２４のモータ初期位置復帰制御処理を実行する部分や、ステップＳ２６４、Ｓ５５８の処理を実行する部分など）を含み、前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、所定の動作待機時間が経過した後に、前記始動動作を開始させる始動時動作制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２１１での決定に基づき、ステップＳ１１１の特別図柄可変表示処理やステップＳ１１２の特別図柄停止処理を実行した後に、ステップＳ２２８にてセットした小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４に基づき、ステップＳ２４２におけるＹｅｓの判定に対応してステップＳ２４３の処理を実行する部分など）を備え、前記所定の動作待機時間を、前記初期位置復帰制御手段によって前記可動部材が前記所定の初期位置に戻るための所要時間よりも長くしたことを特徴とする。なお、可変入賞装置は、始動検出手段により遊技媒体が検出された後に可変表示手段での可変表示結果が所定表示結果となったことに対応して始動動作を行うものであってもよいし、始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに対応して所定表示結果となったか否かに関わりなく始動動作を行うものであってもよく始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに対応して可変表示手段における識別情報の可変表示を行うことなく始動動作を行うものであってもよい。
【０００９】
請求項２に記載の遊技機において、前記可動部材制御手段は、前記始動時動作制御手段によって前記始動動作が開始されたことに対応して、前記可動部材による前記所定の動作態様として、所定の動作制御時間が経過するまで、前記可動部材を遊技媒体が前記特定領域に進入しやすい第１の動作パターン（例えば第１の振分動作パターンや第１の回動パターンなど）で動作させ、該動作制御時間が経過した後に、前記可動部材を遊技媒体が前記特定領域に進入しにくい第２の動作パターン（例えば第２の振分動作パターンや第２の回動パターンなど）で動作させる動作切換制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２２８にてセットした小当り制御パターンＫＰ１、ＫＰ２に基づき、ステップＳ２４７及びＳ２４８、Ｓ２５７及びＳ２５８の処理を実行する部分など）を含む。
【００１０】
請求項３に記載の遊技機において、前記可動部材制御手段は、前記始動時動作制御手段によって前記始動動作が開始されたことに対応して、前記可動部材による前記所定の動作態様として、所定の動作制御時間が経過するまで、前記可動部材を遊技媒体が前記特定領域に進入しにくい第１の動作パターン（例えば第２の振分動作パターンや第２の回動パターンなど）で動作させ、該動作制御時間が経過した後に、前記可動部材を遊技媒体が前記特定領域に進入しやすい第１の動作パターン（例えば第１の振分動作パターンや第１の回動パターンなど）で動作させる動作切換制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２２８にてセットした小当り制御パターンに基づき、ステップＳ２４７及びＳ２４８、Ｓ２５７及びＳ２５８の処理を実行する部分など）を含む。
【００１１】
請求項４に記載の遊技機においては、前記可動部材は、回動可能な誘導部材であり（例えば回転体７９など）、前記始動時動作制御手段は、前記第１の動作パターンでは前記誘導部材を所定方向（例えば順方向）に回動させ、前記第２の動作パターンでは前記誘導部材を前記所定方向とは逆方向に回動させる（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２２８にてセットした小当り制御パターンＫＰ１、ＫＰ２に基づき、ステップＳ２４７及びＳ２４８、Ｓ２５７及びＳ２５８の処理を実行することにより、例えば図３４（Ｄ）及び（Ｅ）に示すようにモータ１２７を回転駆動する部分など）。
【００１２】
請求項５に記載の遊技機において、前記可動部材制御手段は、前記動作制御時間を予め定められた複数種類のいずれかに決定する制御時間決定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２２８にて小当り制御パターンＫＰ１または小当り制御パターンＫＰ２をセットすることにより、時間Ｔ１０または時間Ｔ２０が決定される部分など）を含む。
【００１３】
請求項６に記載の遊技機においては、前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば特別図柄表示装置４４ａや演出表示装置４４ｂなど）と、前記可変表示の表示結果を、特定表示結果と所定表示結果を含む複数の表示結果のいずれかに決定する表示結果決定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２０４〜Ｓ２１０の処理を実行する部分など）と、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記特定領域に遊技媒体が進入したか否かに関わりなく前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２２１におけるＹｅｓの判定に基づき、ステップＳ２２６の処理を実行した後、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する部分など）とを備え、前記始動時動作制御手段は、前記可変表示の表示結果が前記所定表示結果となったことに基づいて前記始動動作を実行させる始動制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２２７におけるＹｅｓの判定に基づき、ステップＳ２３２の処理を実行した後、ステップＳ１１３の処理を実行する部分など）を含み、前記可動部材制御手段は、前記表示結果決定手段によって決定された所定表示結果に応じて前記動作制御時間を異ならせるように、前記可動部材の動作を設定する可動部材動作設定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２０９にて決定した小当り種別に対応した小当り遊技制御パターンを、ステップＳ２２８にてセットする部分など）を含む。なお、始動動作により大入賞口を第１の状態と第２の状態とに変化させる始動態様は、表示結果決定手段によって決定された所定表示結果には関わりなく、同一の態様となるようにしてもよい。
【００１４】
請求項７に記載の遊技機においては、前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば特別図柄表示装置４４ａや演出表示装置４４ｂなど）と、前記可変表示の表示結果を、特定表示結果と所定表示結果を含む複数の表示結果のいずれかに決定する表示結果決定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２０４〜Ｓ２１０の処理を実行する部分など）と、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記特定領域に遊技媒体が進入したか否かに関わりなく前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２２１におけるＹｅｓの判定に基づき、ステップＳ２２６の処理を実行した後、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する部分など）とを備え、前記表示結果決定手段は、前記特定表示結果を予め定められた複数種類のいずれかに決定する特定表示結果決定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２０６の処理を実行する部分など）を含み、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において、前記始動態様とは異なる特定態様で前記可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態とした後に前記第２の状態へと制御可能なラウンド遊技を所定の最大継続回数まで継続可能にするとともに、該ラウンド遊技中において前記特定検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後に次回のラウンド遊技に移行可能とするラウンド制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ１１５の大当り開放中処理やステップＳ１１６の大当り開放後処理を実行する部分など）と、前記特定表示結果決定手段によって決定された特定表示結果に応じて、前記最大継続回数に達するまでの少なくとも１回の前記ラウンド遊技について、前記ラウンド遊技を実行可能な時間の上限を異ならせるように、前記特定遊技状態の制御を実行する特定制御実行手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２０６にて決定した大当り種別に対応したラウンド制御パターンＲＰ１−１、ＲＰ１−２のいずれかを、ステップＳ２２２にてセットする部分など）とを含む。
【００１５】
請求項８に記載の遊技機においては、前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば特別図柄表示装置４４ａや演出表示装置４４ｂなど）と、前記可変表示の表示結果を、特定表示結果と所定表示結果を含む複数の表示結果のいずれかに決定する表示結果決定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２０４〜Ｓ２１０の処理を実行する部分など）と、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記特定領域に遊技媒体が進入したか否かに関わりなく前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２２１におけるＹｅｓの判定に基づき、ステップＳ２２６の処理を実行した後、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する部分など）とを備え、前記表示結果決定手段は、前記所定表示結果を予め定められた複数種類のいずれかに決定する所定表示結果決定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２０９の処理を実行する部分など）を含み、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において、前記始動態様とは異なる特定態様で前記可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態とした後に前記第２の状態へと制御可能なラウンド遊技を所定の最大継続回数まで継続可能にするとともに、該ラウンド遊技中において前記特定検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後に次回のラウンド遊技に移行可能とするラウンド制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ１１５の大当り開放中処理やステップＳ１１６の大当り開放後処理を実行する部分など）と、前記所定表示結果決定手段によって決定された所定表示結果に応じて、前記最大継続回数に達するまでの少なくとも１回の前記ラウンド遊技について、前記ラウンド遊技を実行可能な時間の上限を異ならせるように、前記特定遊技状態の制御を実行する所定制御実行手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２０９にて決定した小当り種別に対応したラウンド制御パターンＲＰ２−１、ＲＰ２−２のいずれかを、ステップＳ５２８にてセットする部分など）とを含む。
【００１６】
請求項９に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態において前記第１の状態に変化可能な前記可変入賞装置とは異なる変動入賞装置（例えば第２特別可変入賞球装置４８など）を備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において、所定の特定態様で前記可変入賞装置と前記変動入賞装置のいずれかを前記第２の状態から前記第１の状態とした後に前記第２の状態へと制御可能なラウンド遊技を所定の最大継続回数まで継続可能にするとともに、少なくとも前記可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態とした後に前記第２の状態へと制御する前記ラウンド遊技を実行するときには、該ラウンド遊技中において前記特定検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後に次回のラウンド遊技に移行可能とするラウンド制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ１１５の大当り開放中処理やステップＳ１１６の大当り開放後処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態において前記最大継続回数に達するまでの少なくとも１回の前記ラウンド遊技について、前記ラウンド遊技を実行可能な時間の上限を複数種類のいずれかに決定するラウンド遊技時間決定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２２２、Ｓ５２５、Ｓ５２８にてセットされたラウンド制御パターンに基づきステップＳ２９３の処理を実行する部分など）と、前記ラウンド遊技時間決定手段によって決定された実行時間の上限が長いラウンド遊技では前記変動入賞装置を前記第１の状態に変化させる一方で、実行時間の上限が短いラウンド遊技では前記可変入賞装置を前記第１の状態に変化させる入賞口状態制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２９２及びＳ２９３の処理を実行した後、ステップＳ２９４〜Ｓ３００の処理を実行する部分など）とを含む。
【００１７】
請求項１０に記載の遊技機においては、前記始動動作が終了してから所定の有効検出時間が経過するまでの期間及び前記特定遊技状態に制御されている期間以外の判定期間において、前記進入検出手段によって遊技媒体の進入が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する異常判定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５２の処理を実行する部分など）と、前記始動動作により前記可変入賞装置を前記第１の状態に制御したことに対応して前記進入検出手段によって遊技媒体が検出された後、前記媒体存否判定手段により前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在しないと判定されたことに基づいて、前記異常判定手段による判定を実行する判定実行手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５０１におけるＹｅｓの判定に基づいてステップＳ５０３の処理を実行した場合に、ステップＳ５１２におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ５１３の処理を実行することによりステップＳ２６２にてＹｅｓと判定されたことに対応して、ステップＳ２６９の処理を実行する部分など）とを備える。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１９】
請求項１に記載の遊技機によれば、可動部材制御手段は、可動部材を動作させた後、媒体存否判定手段により可変入賞装置内に遊技媒体が存在しないと判定されたことに基づいて、可動部材を所定の初期位置に戻す制御を実行する初期位置復帰制御手段を含むように構成されている。始動時動作制御手段は、始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、所定の動作待機時間が経過した後に、始動動作を開始させる。そして、所定の動作待機時間を、初期位置復帰制御手段によって可動部材が所定の初期位置に戻るための所要時間よりも長くした。これにより、始動動作で大入賞口が第１の状態となって可変入賞装置に遊技媒体が進入可能となる時点で、常に可動部材を所定の初期位置から動作させることができる。
また、初期位置復帰制御手段によって可動部材を所定の初期位置に戻して停止させることができ、可動部材を常に動作させる場合に比べて消費電力を低減させることができる。
【００２０】
請求項２に記載の遊技機において、可動部材制御手段は、始動時動作制御手段によって始動動作が開始されたことに対応して、可動部材による所定動作として、動作制御時間が経過するまで、可動部材を遊技媒体が特定領域に進入しやすい第１の動作パターンで動作させ、動作制御時間が経過した後に、可動部材を遊技媒体が特定領域に進入しにくい第２の動作パターンで動作させる動作切換制御手段を含むように構成されている。これにより、大入賞口が始動態様で第１の状態と第２の状態とに変化する場合でも、遊技媒体が特定領域に進入しやすい期間と、特定領域に進入しにくい期間を設けることができ、可変入賞装置による遊技に変化を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項３に記載の遊技機において、可動部材制御手段は、始動時動作制御手段によって始動動作が開始されたことに対応して、可動部材による所定動作として、動作制御時間が経過するまで、可動部材を遊技媒体が特定領域に進入しにくい第２の動作パターンで動作させ、動作制御時間が経過した後に、可動部材を遊技媒体が特定領域に進入しやすい第１の動作パターンで動作させる動作切換制御手段を含むように構成されている。これにより、大入賞口が始動態様で第１の状態と第２の状態とに変化する場合でも、遊技媒体が特定領域に進入しやすい期間と、特定領域に進入しにくい期間を設けることができ、可変入賞装置による遊技に変化を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項４に記載の遊技機においては、可動部材を回動可能な誘導部材とし、動作切換制御手段は、第１の動作パターンでは誘導部材を所定方向に回動させ、第２の動作パターンでは誘導部材を所定方向とは逆方向に回動させるように構成されている。これにより、遊技媒体が特定領域に進入しやすい第１の動作パターンであるか、進入しにくい第２の動作パターンであるかを、遊技者が容易に認識することができ、遊技媒体が特定領域に進入して特定遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項５に記載の遊技機においては、可動部材制御手段が、動作制御時間を予め定められた複数種類のいずれかに決定する制御時間決定手段を含むように構成されている。これにより、可変入賞装置による遊技を多様化させて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
請求項６に記載の遊技機においては、可動部材制御手段が、表示結果決定手段によって決定された所定表示結果に応じて動作制御時間を異ならせるように、可動部材の動作を設定する可動部材動作設定手段を含むように構成されている。これにより、可変入賞装置による遊技を多様化させて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
請求項７に記載の遊技機においては、特定遊技状態制御手段が、特定遊技状態において始動態様とは異なる特定態様で可変入賞装置を第２の状態から第１の状態とした後に第２の状態へと制御可能なラウンド遊技を所定の最大継続回数まで継続可能にするとともに、ラウンド遊技中において特定検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、ラウンド遊技の終了後に次回のラウンド遊技に移行可能とするラウンド制御手段を含むように構成されている。これにより、ラウンド遊技中において大入賞口に入賞させた遊技媒体を特定領域に進入させることで、特定遊技状態を遊技者の技量により継続可能として遊技の興趣を向上させることができる。
また、特定遊技状態制御手段は、特定表示結果決定手段によって決定された特定表示結果に応じて、最大継続回数に達するまでの少なくとも１回のラウンド遊技について、ラウンド遊技を実行可能な時間の上限を異ならせるように、特定遊技状態の制御を実行する特定制御実行手段を含むように構成されている。これにより、特定遊技状態にて実行されるラウンド遊技を多様化させて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
請求項８に記載の遊技機においては、特定遊技状態制御手段が、特定遊技状態において始動態様とは異なる特定態様で可変入賞装置を第２の状態から第１の状態とした後に第２の状態へと制御可能なラウンド遊技を所定の最大継続回数まで継続可能にするとともに、ラウンド遊技中において特定検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、ラウンド遊技の終了後に次回のラウンド遊技に移行可能とするラウンド制御手段を含むように構成されている。これにより、ラウンド遊技中において大入賞口に入賞させた遊技媒体を特定領域に進入させることで、特定遊技状態を遊技者の技量により継続可能として遊技の興趣を向上させることができる。
また、特定遊技状態制御手段は、所定表示結果決定手段によって決定された所定表示結果に応じて、最大継続回数に達するまでの少なくとも１回のラウンド遊技について、ラウンド遊技を実行可能な時間の上限を異ならせるように、特定遊技状態の制御を実行する所定制御実行手段を含むように構成されている。これにより、特定遊技状態にて実行されるラウンド遊技を多様化させて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
請求項９に記載の遊技機においては、特定遊技状態において第１の状態に変化可能な可変入賞装置とは異なる変動入賞装置を備え、特定遊技状態制御手段が、特定遊技状態において可変入賞装置と変動入賞装置のいずれかを第２の状態から第１の状態とした後に第２の状態へと制御可能なラウンド遊技を最大継続回数まで継続可能にするとともに、少なくとも可変入賞装置を第１の状態とするラウンド遊技を実行するときには、ラウンド遊技中において特定検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、ラウンド遊技の終了後に次回のラウンド遊技に移行可能とするラウンド制御手段を含むように構成されている。これにより、ラウンド遊技中において大入賞口に入賞させた遊技媒体を特定領域に進入させることで、特定遊技状態を遊技者の技量により継続可能として遊技の興趣を向上させることができる。
また、特定遊技状態制御手段は、最大継続回数に達するまでの少なくとも１回のラウンド遊技について、ラウンド遊技を実行可能な時間の上限を複数種類のいずれかに決定するラウンド遊技時間決定手段と、ラウンド遊技時間決定手段によって決定された実行時間の上限が長いラウンド遊技では変動入賞装置を第１の状態に変化させる一方で、実行時間の上限が短いラウンド遊技では可変入賞装置を第１の状態に変化させる入賞口状態制御手段とを含むように構成されている。これにより、特定遊技状態にて実行されるラウンド遊技に変化をつけて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
請求項１０に記載の遊技機においては、始動動作が終了してから所定の有効検出時間が経過するまでの期間及び特定遊技状態に制御されている期間以外の判定期間において、進入検出手段によって遊技媒体の進入が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する異常判定手段と、始動動作により可変入賞装置を第１の状態に制御したことに対応して進入検出手段によって遊技媒体が検出された後、媒体存否判定手段により可変入賞装置内に遊技媒体が存在しないと判定されたことに基づいて、異常判定手段による判定を実行する判定実行手段とを備えるように構成されている。これにより、始動態様で第１の状態となった大入賞口に遊技媒体が入賞した後でも、異常の有無を適切に判定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、縦長な方形状に枠組み形成される外枠２と、外枠２の一側に開閉自在に軸支されてパチンコ遊技機１の主要構成が集約して設けられる前面枠３とから構成されている。前面枠３の前面上部には、前面扉枠４が開閉自在に設けられ、前面枠３の前面下部には、上皿開閉枠１１が開閉自在に設けられている。前面扉枠４や上皿開閉枠１１の他にも、前面枠３には、遊技盤４０、下皿２７、灰皿ユニット２９、操作ハンドル３０などが設けられている。パチンコ遊技機１の側方には、遊技者に遊技球を貸し出す（球貸しする）ためのカードユニット装置１２８（図５）が付設されてもよい。
【００３０】
前面扉枠４には、遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視できる遊技開口としての円形透視窓５が開設されている。前面扉枠４の前面側には、円形透視窓５の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット２２が設けられ、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット２３が設けられ、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット２４が設けられ、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット２５が設けられている。上部装飾ユニット２２の内部には、前面扉枠４の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ＬＥＤ（Light Emitting Diode）１３、１４ａ、１４ｃと遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄとが設けられている。左装飾ユニット２３の内部には、前面扉枠４の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ１６ａ、１６ｂが設けられている。右装飾ユニット２４の内部には、前面扉枠４の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ１７ａ、１７ｂが設けられている。遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃや遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて点灯または点滅される。
【００３１】
前面扉枠４の前面下部に設けられた上皿開閉枠１１には、例えば複数の合成樹脂製部材を組み合わせた皿部材を固着することにより構成された上皿１９が形成されている。上皿１９の上流側には、賞球払出口２０が形成されている。上皿１９の下流側には、球抜き操作部２１が設けられている。加えて、上皿１９の上縁部や外縁部には、パチンコ遊技機１に隣接して設置されたカードユニット装置１２８を介して遊技球を借り受ける際に操作する球貸操作部や、カードユニット装置１２８に挿入されたカードの返却を指示する際に操作する返却操作部、カードユニット装置１２８に挿入されたカードの残高等を表示する残高表示部などが設けられていてもよい。球貸操作部や返却操作部、残高表示部は、残高表示基板１０４（図５）に実装されていればよい。上皿１９には、賞球払出口２０から払い出された遊技球が貯留される。上皿１９に貯留された遊技球は、遊技領域４１内への発射位置に供給される。また、球抜き操作部２１が押圧操作された場合には、上皿１９に貯留された遊技球が、所定の球抜き通路や球抜き穴を通じて下皿２７に誘導される。上皿１９の右側方には、シリンダー錠２６が臨んでいる。
【００３２】
前面枠３の下部に設けられた下皿２７には、上皿１９から溢れた余剰球が貯留される。下皿２７の下方には、球抜き操作レバー２８がスライド可能に取り付けられている。下皿２７の左側には灰皿ユニット２９が設けられ、下皿２７の右側には操作ハンドル３０が設けられている。操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調節するものである。操作ハンドル３０には、打球発射装置１３０（図５）が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられている。
【００３３】
前面扉枠４における上部装飾ユニット２２の左右には、遊技の進行に応じた効果音（音声を含む）などを発生するスピーカ１２ａ、１２ｂが設けられている。左装飾ユニット２３の上部右側方には、賞球ＬＥＤ１０が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット２４の上部左側方には、球切れＬＥＤ９が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられている。賞球ＬＥＤ１０及び球切れＬＥＤ９は、パチンコ遊技機１にて行われる遊技演出とは別に遊技に関する情報を報知するために発光する遊技関連情報発光部材であり、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを賞球ＬＥＤ１０により報知し、払い出すべき賞球が不足したことを球切れＬＥＤ９により報知する。また、下部装飾ユニット２５の側方には、遊技盤４０に貼付される証紙を視認するための透視窓１８が設けられている。
【００３４】
遊技盤４０は、ほぼ正方形状の合板により形成され、前面枠３の裏面側に一体的に形成された遊技盤収納枠部に収容固定される。遊技盤４０の表面には、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール４２ａ、４２ｂが取り付けられている。そして、打球発射装置１３０から発射された遊技球は、誘導レール４２ａ、４２ｂにより形成される円形状の遊技領域４１内に導かれるように打ち込まれる。
【００３５】
遊技領域４１には、第１特別可変入賞球装置６６、第２特別可変入賞球装置４８、普通可変入賞球装置５８、始動入賞装置５８ｂ、普通図柄表示装置６３などが設けられている。その他にも、遊技領域４１には、遊技球を入賞あるいは通過させる各種の入賞口あるいは通過領域、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。
【００３６】
第１特別可変入賞球装置６６の左側方には、ゲートスイッチ６２を内蔵する通過ゲート６１が設けられている。第２特別可変入賞球装置４８の左側方には、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４が設けられている。例えば、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４は、４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート６１を通過した有効通過球数としての保留記憶数（普通図保留記憶数）を表示する。
【００３７】
第１特別可変入賞球装置６６の下方には、普通可変入賞球装置５８と、始動入賞装置５８ｂとが設けられている。普通可変入賞球装置５８は、普通電動役物用ソレノイド５９によって開閉駆動される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型の可変入賞球装置であり、始動領域としての始動口５８ａを形成している。普通可変入賞球装置５８は、始動口５８ａに進入した遊技球を検出する始動口スイッチ６０を備えている。普通可変入賞球装置５８では、可動翼片が垂直位置にあるときに始動口５８ａを通常開放して、普通電動役物用ソレノイド５９によって可動翼片を傾動位置に移動させることで始動口５８ａを拡大開放する。なお、始動口５８ａは、通常開放されているときでも、遊技球を受け入れることができる構造になっている。
【００３８】
始動入賞装置５８ｂは、例えば所定の球受部材によって構成され、常に一定の開放状態に保たれて遊技球を受け入れることができる構造になっている。始動入賞装置５８ｂに進入した遊技球は、始動口スイッチ５６によって検出される。
【００３９】
第２特別可変入賞球装置４８の右側方には、普通図柄表示装置６３が設けられている。普通図柄表示装置６３は、例えば２個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート６１を通過した遊技球がゲートスイッチ６２によって検出されたことを実行条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。具体的な一例として、普通図柄表示装置６３は、普通図ゲームにおいて、上下２カ所で「○」と「×」を交互に点灯させることにより普通図柄を変動させ、所定時間が経過した後に上下２カ所でそれぞれ「○」と「×」のいずれか一方を点灯させることにより表示結果を導出する。このとき、「×」が点灯した場合には、普通図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として「ハズレ」が導出されたことになる。これに対して、「○」が点灯した場合には、普通図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として「当り」が導出されたことになる。普通図柄表示装置６３による普通図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「当り」となった場合には、普通可変入賞球装置５８にて普通電動役物用ソレノイド５９の駆動力によって始動口５８ａが拡大開放され、所定時間が経過すると通常開放に戻される。
【００４０】
第１特別可変入賞球装置６６は、特別図柄表示装置４４ａと、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６とを含んでいる。特別図柄表示装置４４ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄を変動可能に表示（可変表示）する。一例として、特別図柄表示装置４４ａは、「００」〜「９９」を示す数字や「−−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。特図ゲームでは、例えば始動口５８ａや始動入賞装置５８ｂといった、始動領域のいずれかに遊技球が入賞することにより、特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて、特別図柄表示装置４４ａによる特別図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、特別図柄表示装置４４ａが「左」及び「右」の特別図柄可変表示部を備え、各特別図柄可変表示部において、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される特別図柄の可変表示を行う。各特別図柄可変表示部において可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数値のそれぞれに対して、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「１０」の図柄番号が付されている。
【００４１】
特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６は、始動口５８ａと始動入賞装置５８ｂのいずれかに入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示する。例えば、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６は、４個のＬＥＤを含んで構成されている。
【００４２】
図２（Ａ）及び図４は、第１特別可変入賞球装置６６を拡大して示す斜視図である。第１特別可変入賞球装置６６の左方には、開閉片（開閉部材）８１と、大入賞口（第１大入賞口）となる開口部８２とが設けられている。開閉片８１は、開口部８２を第１の状態である開放状態と第２の状態である閉鎖状態とで変化させるように、回動可能に軸支され、所定のリンク機構などを介して開閉片用ソレノイド１０５と連結されている。開口部８２は、第１特別可変入賞球装置６６の内部と外部とを連通させ、開閉片８１が開放状態であるときに、遊技球を第１可変入賞球装置６６の内部に進入させることができる。
【００４３】
開口部８２から第１可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球は、第１カウントスイッチ１０６によって検出される。第１カウントスイッチ１０６を通過した遊技球は、進入球誘導通路１１０により誘導される。進入球誘導通路１１０の下流側には、振分部材８３が設けられている。振分部材８３は、所定のリンク機構などを介して振分用ソレノイド１０８と連結され、進入球誘導通路１１０により誘導された遊技球の経路を振り分ける。
【００４４】
例えば、振分用ソレノイド１０８の駆動が停止しているときには、振分部材８３がパチンコ遊技機１の奥行き方向における手前側に移動する。このとき、進入球誘導通路１１０により誘導されてきた遊技球は、第１誘導通路１２４を通じて第１領域８５に振り分けられる。他方、振分用ソレノイド１０８が駆動したときには、振分部材８３がパチンコ遊技機１の奥行き方向における奥側に移動する。このとき、進入球誘導通路１１０により誘導されてきた遊技球は、第２誘導通路１１７を通じて第２領域８８に振り分けられる。第２誘導通路１１７を通過する遊技球は、進入球検出器１０９によって検出される。このように、振分部材８３は、第１領域８５に遊技球を振り分ける第１の振分状態と、第２領域８８に遊技球を振り分ける第２の振分状態とに変化する。
【００４５】
第１領域８５には、遊技球が転動する転動板上にて遊技球の転道方向を変化させる部材が設けられている。この転動板上をパチンコ遊技機１の奥行き方向における手前側に転動した遊技球は、転動板上から落下して、第１特定進入口８９、第１通常入賞口９４ａ、９４ｂのいずれかに進入する。例えば、第１領域８５に振り分けられた遊技球は、１／１０の確率で特定領域としての第１特定進入口８９に進入する。
【００４６】
図２（Ｂ）及び（Ｃ）は、第１特定進入口８９、第１通常入賞口９４ａ、９４ｂの付近における第１領域８５を拡大して示す図である。図２（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、第１特定進入口８９の上部には、遊技球を貯留するための貯留板１１８ｂが進退可能に設けられている。貯留板１１８ｂは、貯留駆動部材１１８ａといった所定のリンク機構などを介して貯留用ソレノイド１１８に連結されている。
【００４７】
例えば、貯留用ソレノイド１１８が駆動したときには、図２（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１の奥行き方向における手前側に貯留板１１８ｂが移動（進出）して貯留状態となる。このとき、転動板上から第１特定進入口８９へと落下した遊技球は、貯留板１１８ｂによって貯留される。他方、貯留用ソレノイド１１８の駆動が停止しているときには、図２（Ｃ）に示すように、パチンコ遊技機１の奥行き方向における奥側に貯留板１１８ｂが移動（退避）して貯留解除状態となる。このとき、転動板上から第１特定進入口８９へと落下した遊技球は、第１特定進入口８９に進入する。このように、貯留板１１８ｂは、貯留状態と、貯留解除状態とに変化する。
【００４８】
第１特定進入口８９に進入した遊技球は、第１特定球検出器１２１ａによって検出される。第１特定球検出器１２１ａを通過した遊技球は、排出誘導領域１２３を通じて第１特別可変入賞球装置６６の外部へと誘導される。第１通常入賞口９４ａ、９４ｂに進入した遊技球は、第１特定球検出器１２１ａによって検出されずに、排出誘導領域１２３を通じて第１特別可変入賞球装置６６の外部へと誘導される。
【００４９】
第２領域８８には、可動部材となる回転体７９が設けられている。この実施の形態では、所定の動作態様として回転動作が可能となるように、回転体７９が形成されている。図３は、第２領域８８を拡大して示す図である。第２誘導通路１１７を通じて第２領域８８に誘導された遊技球は、例えば図３に示す矢印Ａ１１、Ａ１２のように回転体７９の周囲を円運動するように転動することができる。回転体７９には、遊技球が進入可能な可動進入口７９ａが形成されている。そして、回転体７９は、モータ１２７（図５）の駆動力により、所定の初期位置から回転動作（回動）を行うことができる。例えば、図３に示す基準線Ｌ１上に可動進入口７９ａの中心が来る位置を初期位置として、順方向または逆方向のいずれかに回転動作を行うことができる。また、回転動作中において、回転体７９の回転方向を、順方向と逆方向とで切り換えることができる。回転体７９は、モータ１２７の駆動を停止しても、回動後における任意の回転位置から初期位置に戻ることはできない。回転体７９の周囲に形成された転動板上には、例えば矢印Ａ１５で示す位置にて可動進入口７９ａに遊技球が進入しやすくなるように、リブや溝などが形成されていればよい。
【００５０】
また、回転体７９には、例えば可動進入口７９ａの回転位置といった、回転体７９の回転量を特定可能にする検出器などが設けられていてもよい。例えば、回転体７９の回転軸にロータリーエンコーダを取り付けることにより、回転体７９の回転量を特定することができればよい。あるいは、モータ１２７の回転速度（例えばｒｐｍ［rounds per minute］など）や、モータ１２７を順方向及び逆方向に駆動した時間などに基づき、所定の演算処理を実行することにより、回転体７９の回転量を特定することができるようにしてもよい。あるいは、回転体７９の回転軸には、回転体７９の回転位置に応じて抵抗値が変化する可変抵抗を取り付けることにより、回転体７９の回転量を特定することができるようにしてもよい。
【００５１】
可動進入口７９ａに進入した遊技球は、可動進入口７９ａの内部に保持されたまま、例えば回転体７９の下部に設けられた底板上を回転体７９の回転に伴って転動した後に、第２特定進入口９１、第２通常入賞口９４ｃのいずれかに振り分けられる。例えば、第２領域８８に誘導された遊技球は、１／２の確率で特定領域としての第２特定進入口９１に振り分けられる。ここで、遊技球は矢印Ａ１５で示す位置にて可動進入口７９ａに進入しやすくなっていることから、回転体７９が順方向に回動しているときには、逆方向に回動しているときに比べて高い確率で、遊技球が第２特定進入口９１に進入する。例えば、第２領域８８に誘導された遊技球は、回転体７９が順方向に回動しているときに３／４の確率で第２特定進入口９１に進入する一方で、回転体７９が逆方向に回動しているときには１／４の確率で第２特定進入口９１に進入する。
【００５２】
第２特定進入口９１に進入した遊技球は、第２特定球検出器１２１ｂによって検出される。第２特定球検出器１２１ｂを通過した遊技球は、排出誘導領域１２３を通じて第１特別可変入賞球装置６６の外部へと誘導される。第２通常入賞口９４ｃに進入した遊技球は、第２特定球検出器１２１ｂによって検出されずに、排出誘導領域１２３を通じて第１特別可変入賞球装置６６の外部へと誘導される。図４に示すように、排出誘導領域１２３により誘導される遊技球は、すべて排出球検出器１２２によって検出された後に、第１特別可変入賞球装置６６の外部に排出される。
【００５３】
第１特別可変入賞球装置６６の内部において、第２誘導通路１１７の右上方には、演出表示装置４４ｂが設けられている。演出表示装置４４ｂは、例えば液晶表示器（ＬＣＤ；Liquid Crystal Display）といった、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。演出表示装置４４ｂには、演出画像を表示する表示領域８０が形成されている。表示領域８０では、特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば２つに分割された飾り図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。
【００５４】
例えば、表示領域８０には、「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部が配置され、特別図柄表示装置４４ａにより特図ゲームが実行されることに対応して、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。すなわち、特別図柄表示装置４４ａにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、表示領域８０における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示（例えば切換表示やスクロール表示）を開始させ、その後、特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、表示領域８０における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示（導出表示）される。また、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部は、表示領域８０内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００５５】
表示領域８０における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部では、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい）が、飾り図柄として変動可能に表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字のそれぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されていればよい。
【００５６】
演出表示装置４４ｂの表示領域８０において飾り図柄の可変表示が開始されると、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部では、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと切換表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大の「８」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「１」である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切換表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小の「１」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最大の「８」である飾り図柄が表示されてもよい。飾り図柄の可変表示中には、例えば可変表示結果が「大当り」となることを予告する大当り予告演出画像や、可変表示結果が「小当り」となることを予告する小当り予告演出画像などが、表示領域８０において表示されるようにしてもよい。
【００５７】
また、演出表示装置４４ｂの表示領域８０には、始動口５８ａや始動入賞装置５８ｂに入賞した有効入賞球数としての特図保留記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。具体的な一例として、特図保留記憶数が１加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの１つ（例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。これに対して、特図保留記憶数が１減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。
【００５８】
第１特別可変入賞球装置６６の上端から右側端にわたる部分には、演出表示装置４４ｂの設置位置に遊技球が進入することを防止する規制フランジ部７５が延設されている。規制フランジ部７５と遊技領域４１の右上端から右側端を区画形成する誘導レール４２ａとの間には、誘導通路７６が形成されている。遊技領域４１の右上部分には、例えばゴム等を用いて構成された緩衝部材７０が設けられている。
【００５９】
普通可変入賞球装置５８の下方には、第２特別可変入賞球装置４８が設けられている。第２特別可変入賞球装置４８は、第２大入賞口扉用ソレノイド６５によって開閉駆動される開閉板４９を有し、その開閉板４９によって、大入賞口（第２大入賞口）となる開口部を第１の状態となる開放状態と第２の状態となる閉鎖状態とで変化させる。開放状態となった開口部から第２特別可変入賞球装置４８の内部に進入した遊技球は、第２カウントスイッチ５２によって検出される。また、第２特別可変入賞球装置４８の内部には、遊技球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って大当りの継続権を成立させるための検出器である第３特定球検出器５１が設けられている。第３特定球検出器５１の上部には、一旦Ｖ入賞検出があると次に開閉板４９を開放するまでは遊技球が第３特定球検出器５１を通過しないようにするＶシャッターが設けられている。Ｖシャッターは、所定のリンク機構などを介して第２Ｖシャッター用ソレノイド５０と連結されている。なお、第２特別可変入賞球装置４８の内部には、第３特定球検出器５１やＶシャッターなどを設けることなく、開閉板４９により第２特別可変入賞球装置４８の開口部を開放状態とする場合には、その開口部に遊技球が進入したか否かに関わりなく、大当りの継続権を成立させるようにしてもよい。
【００６０】
第１特別可変入賞球装置６６の左下方には、入賞球検出器５５ａを内蔵した通常入賞口５３ａが設けられている。また、普通可変入賞球装置５８及び第２特別可変入賞球装置４８の右側には、入賞球検出器５５ｂを内蔵した通常入賞口５３ｂが設けられている。入賞球検出器５５ａ、５５ｂからの検出信号に基づいて、所定個数の賞球が払い出される。
【００６１】
普通図柄表示装置６３による普通図ゲームにて、普通図柄の可変表示を行った表示結果として「当り」が導出された場合には、普通可変入賞球装置５８における始動口５８ａが通常開放から拡大開放に変化し、その後に所定時間が経過すると通常開放に戻る。
【００６２】
特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後に所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６３】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、具体的な一例として、「３３」と「７７」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１１」、「５５」、「３２」、「７６」を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−−」を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
【００６４】
特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄「３３」あるいは「７７」となる場合には、演出表示装置４４ｂの表示領域８０における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」及び「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。このような大当り組合せの確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。大当り遊技状態に制御される場合には、演出表示装置４４ｂの表示領域８０において、大当り発生時用の演出画像が表示される。その後、大当り遊技状態では、大当り中用の演出画像が表示される。大当り遊技状態が終了するときには、大当り終了時用の演出画像が表示される。
【００６５】
特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「１１」、「５５」、「３２」、「７６」のいずれかとなる場合には、演出表示装置４４ｂの表示領域８０における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」及び「右」の各可変表示部にて所定の小当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。このような小当り組合せの確定飾り図柄は、小当り遊技状態に制御されることに対応した所定表示結果に含まれる。小当り遊技状態に制御される場合には、演出表示装置４４ｂの表示領域８０において、小当り発生時用の演出画像が表示される。このときには、小当り種別に応じて異なる演出画像が表示されるようにしてもよい。さらに、小当り遊技状態にて進入球検出器１０９によって遊技球が検出されたときには、遊技球が第２領域８８へと誘導されたことを報知する演出画像が表示されるようにしてもよい。
【００６６】
あるいは、特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄のいずれかとなる場合に、演出表示装置４４ｂの表示領域８０では、飾り図柄の可変表示を行わずに、第１特別可変入賞球装置６６において開閉片８１により開口部８２を開放状態とする始動動作が行われることを報知する演出画像や、その始動動作にて開口部８２を開放状態とする回数を報知する演出画像などを、表示するようにしてもよい。このときでも、特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームでの特別図柄の可変表示については、実行されるようにする。
【００６７】
特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となった後には、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を回動させて開口部８２を、所定の始動態様で閉鎖状態から開放状態に変化させ、所定時間（例えば０．４秒）が経過した後に閉鎖状態に戻す。このような小当り遊技状態で行われる開口部８２の開閉動作を始動動作という。例えば、小当り遊技状態では、開口部８２を２回（複数回）開閉する始動動作を行い、第１特別可変入賞球装置６６を遊技者にとって有利な第１の状態としての開放状態に変化させる。なお、小当り遊技状態では、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を２回（複数回）開閉する始動動作に限らず、開口部８２を１回開閉する始動動作をさせてもよい。このように、始動動作は、始動口５８ａや始動入賞装置５８ｂといった始動領域に進入した遊技球が始動口スイッチ５６、６０によって検出されたことに基づき、特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームや演出表示装置４４ｂの表示領域８０における飾り図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに応じて、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を所定の始動態様で、遊技者にとって不利な第２の状態である閉鎖状態から遊技者にとって有利な第１の状態である開放状態とした後に再び第２の状態である閉鎖状態へと変化させる。
【００６８】
始動動作にて開放状態となった開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が特定領域としての第１特定進入口８９と第２特定進入口９１のいずれかに進入した場合には、大当り遊技状態となる。ここで、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が振分部材８３によって第１領域８５に振り分けられた場合には、１／１０の確率で第１特定進入口８９に進入して第１特定球検出器１２１ａによって検出される。これに対して、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が振分部材８３によって第２領域８８に振り分けられた場合には、１／２の確率で第２特定進入口９１に進入して第２特定球検出器１２１ｂによって検出される。この点において、第１領域８５に比べて、第２領域８８の方が、小当り遊技状態となった後に大当り遊技状態となる確率が高く、遊技者にとって有利な領域である。また、振分部材８３の振分状態は、第１領域８５に遊技球を振り分ける第１の振分状態に比べて、第２領域８８に遊技球を振り分ける第２の振分状態の方が、遊技者にとって有利な状態となる。
【００６９】
大当り遊技状態では、始動態様よりも遊技者にとって有利な特定態様で、第１特別可変入賞球装置６６や第２特別可変入賞球装置４８を第１の状態である開放状態とする。この実施の形態では、大当り遊技状態において、ラウンド遊技として予め定められた動作単位の遊技が実行可能となる。例えば、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１が、第１大入賞口となる開口部８２を閉鎖状態から開放状態へと変化させることにより、第１特別可変入賞球装置６６を第１の状態とした後、所定時間（例えば１．５秒や５秒）が経過したこと、あるいは所定個数（例えば５個）の入賞球が発生したことに応じて、開口部８２を開放状態から閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンド遊技として定められていればよい。また、第２特別可変入賞球装置４８の開閉板４９が、第２特別可変入賞球装置４８における第２大入賞口となる開口部を閉鎖状態から開放状態へと変化させることにより、第２特別可変入賞球装置４８を第１の状態とした後、所定時間（例えば２９秒）が経過したこと、あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したことに応じて、開口部を開放状態から閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンド遊技として定められていればよい。大当り遊技状態では、複数回のラウンド遊技を実行可能であり、ラウンド遊技の実行回数に応じて、上記２つの動作単位のいずれかが、１回のラウンド遊技として定められていてもよい。１回のラウンド遊技として、上記２つの動作単位の両方が行われるようにしてもよい。
【００７０】
この実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態において、ラウンド遊技が継続可能な最大継続回数（上限回数）を、「１０ラウンド」に設定する。最大継続回数に達した最終のラウンド遊技以外の各ラウンド遊技では、第１特定球検出器１２１ａや第２特定球検出器１２１ｂによって遊技球が検出されたこと、あるいは、第３特定球検出器５１によって遊技球が検出されたことを、次のラウンド遊技が実行可能となるための条件としてもよい。例えば、ラウンド遊技にて第１特別可変入賞球装置６６における第１大入賞口（開口部８２）が開放状態とされる場合には、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が第１特定進入口８９と第２特定進入口９１のいずれかに進入して第１特定球検出器１２１ａや第２特定球検出器１２１ｂによって検出されることにより、次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立してラウンド遊技を繰返し継続することができればよい。また、ラウンド遊技にて第２特別可変入賞球装置４８における第２大入賞口となる開口部が開閉板４９により開放状態とされる場合には、第２特別可変入賞球装置４８の内部に進入した遊技球が第３特定球検出器５１によって検出されることにより、次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立してラウンド遊技を繰返し継続することができればよい。なお、第２特別可変入賞球装置４８の開口部が開閉板４９により開放状態とされるラウンド遊技では、第２特別可変入賞球装置４８の内部に遊技球が進入したか否かに関わりなく、次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立してラウンド遊技を繰返し継続することができるようにしてもよい。
【００７１】
パチンコ遊技機１には、例えば図５に示すような主基板１２０や演出制御基板９０、音声枠ランプ基板９２、ランプドライバ基板９３、電源基板９７、払出制御基板９８、残高表示基板１０４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、周辺電源中継基板４７、周辺コマンド中継基板５７、図柄中継基板８４及びスイッチ中継基板９５といった中継基板、特別図柄基板８５０、普通図柄基板８６及び普通図柄記憶基板８７なども搭載されている。
【００７２】
主基板１２０には、遊技盤４０に設けられた各検出器５１、５５ａ、５５ｂ、１０９、１２１ａ、１２１ｂ、１２２や各スイッチ５２、６２、ｌ０６からの信号が、スイッチ中継基板９５を介して入力される。また、主基板１２０には、始動口スイッチ５６、６０からの信号も入力される。主基板１２０には、乱数発生回路６０ａが接続されており、始動口スイッチ５６、６０からの検出信号がオン状態になると、その時点におけるカウント値が主基板１２０に入力される。
【００７３】
主基板１２０からは、遊技盤４０に設けられた各ソレノイド５０、５９、６５、１０５、１０８、１１８及びモータ１２７を駆動制御するための駆動制御信号が出力され、スイッチ中継基板９５によって各部位へと中継される。また、主基板１２０からは、遊技状態に応じた電飾信号及び効果音信号等の情報信号が出力され、周辺コマンド中継基板５７や演出制御基板９０を介して音声枠ランプ基板９２へと伝送される。さらに、主基板１２０からは、演出表示装置４４ｂの表示状態を制御するための演出制御コマンドが出力され、周辺コマンド中継基板５７を介して演出制御基板９０へと伝送される。加えて、主基板１２０からは、特別図柄表示装置４４ａ等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力され、図柄中継基板８４を介して特別図柄基板８５０や普通図柄基板８６、普通図柄記憶基板８７などへと伝送される。主基板１２０には盤用外部端子板９６が接続され、各種の遊技情報が伝送される。
【００７４】
主基板１２０には、周辺コマンド中継基板５７及び演出制御基板９０や音声枠ランプ基板９２及びランプドライバ基板９３を介して、各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２が接続されている。遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃ、遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｃ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂは、それぞれプリント配線基板等に実装され、スピーカ１２ａ、１２ｂとともに、周辺コマンド中継基板５７及び演出制御基板９０や音声枠ランプ基板９２を介して、主基板１２０に接続されている。周辺コマンド中継基板５７は、主基板１２０から演出制御基板９０へと出力される情報信号を中継する。
【００７５】
主基板１２０には、電源基板９７からの電力が供給され、各種遊技効果ＬＥＤ・ランプ１３、１４ａ〜１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂ、各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２及びスピーカ１２ａ、１２ｂ等を駆動させるための電力を、周辺電源中継基板４７を介して音声枠ランプ基板９２に供給する。電源基板９７は、一次電源となるＡＣ２４Ｖの交流電源を、電源コードを介して受け、二次電源としての電力を、主基板１２０と払出制御基板９８とに供給する。電源基板９７には、パチンコ遊技機１における全ての動作をクリアするためのクリアスイッチ９７ａも搭載されている。周辺電源中継基板４７は、主基板１２０からの電力を音声枠ランプ基板９２へと中継する。また、主基板１２０からは、各検出器５１、５５ａ、５５ｂや各スイッチ５２、５６、６０、１０６からの検出信号に基づいて賞球個数信号が出力され、払出制御基板９８へと伝送される。
【００７６】
主基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ９９が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１００と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１１１と、プログラムに従って遊技の進行を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）１１２と、演出制御基板９０等に制御信号となるコマンドを送信するＩ／Ｏ１１４とを含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ９９では、ＣＰＵ１１２がＲＯＭ１００から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１１１をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【００７７】
主基板１２０では、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために、各種の乱数値が用いられる。図６は、主基板１２０の側において用いられる乱数値の一例を示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板１２０の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となる制御や処理が行われる。なお、遊技効果を高めるために、主基板１２０の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部または一部を示す数値データを示す数値データは、乱数発生回路６０ａから入力されるカウント値に基づいて生成される。また、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データは、ＣＰＵ１１２が乱数発生回路６０ａとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【００７８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける可変表示結果を、「大当り」や「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける可変表示結果に基づきパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる。具体的な一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数発生回路６０ａにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９のクロック制御とは異なるクロック制御に基づいて加算更新される２バイトの数値データである。乱数発生回路６０ａでは、始動口スイッチ５６、６０からの入力信号がオン状態となったときに、内蔵カウンタにおけるカウント値が記憶バッファにラッチされ、このラッチされたカウント値が乱数値ＭＲ１を示す数値データとして主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ９９では、乱数値ＭＲ１が所定の範囲内にあるか否かを、例えばＣＰＵ１１２によって判定することにより、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定や、「小当り」とするか否かの判定が行われる。
【００７９】
大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする場合に、複数種類ある大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。この実施の形態では、複数種類の大当り種別として、第１大当りと第２大当りとがあり、いずれの大当りであるかに応じて、大当り遊技状態において最大継続回数に達するまでの少なくとも１回のラウンド遊技について、大入賞口を開放状態に制御可能な時間の上限を異ならせる。
【００８０】
小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とする場合に、複数種類ある小当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。この実施の形態では、複数種類の小当り種別として、第１〜第４小当りがあり、いずれの小当りであるかに応じて、小当り遊技状態におけるモータ１２７の駆動による回転体７９の動作態様や開閉片用ソレノイド１０５の駆動による開閉片８１の動作態様、振分用ソレノイド１０８の駆動による振分部材の動作態様などを異ならせる。また、この実施の形態では、第１〜第４小当りのいずれであるかに応じて、大当り遊技状態において最大継続回数に達するまでの少なくとも１回のラウンド遊技について、大入賞口を開放状態に制御可能な時間の上限を異ならせる。
【００８１】
ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４は、始動動作にて開閉片８１により開放状態とされた開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が第１特定進入口８９に進入した場合に、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が継続可能となる最大継続回数（上限回数）を、複数種類のうちから決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「１９９」の範囲の値をとる。この実施の形態では、始動動作にて第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が第１特定進入口８９に進入して第１特定球検出器１２１ａによって検出された場合に、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、「１ラウンド」、「３ラウンド」及び「５ラウンド」のいずれかに決定する。これに対して、始動動作にて第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が第２特定進入口９１に進入して第２特定球検出器１２１ｂによって検出された場合には、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４に関わりなく、「１０ラウンド」に決定する。この点において、振分部材８３の振分状態は、第１領域８５に遊技球を振り分ける第１の振分状態に比べて、第２領域８８に遊技球を振り分ける第２の振分状態の方が、遊技者にとって有利な状態となる。また、第１領域８５に比べて、第２領域８８の方が、遊技者にとって有利な領域である。
【００８２】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９９が備えるＲＯＭ１００には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１００には、ＣＰＵ１１２が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１００には、ＣＰＵ１１２が主基板１２０から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【００８３】
ＲＯＭ１００が記憶する判定テーブルには、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを判定するために参照されるテーブルとして、例えば図７に示すような特図表示結果判定テーブル２００が含まれている。図７に示す特図表示結果判定テーブル２００は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データ、ハズレ判定値データ及び小当り判定値データのいずれかに対応付ける（割り当てる）設定データ（判定用データ）などから構成されている。
【００８４】
ＲＯＭ１００が記憶する決定テーブルには、例えば図８（Ａ）に示すような大当り種別決定テーブル２１０と、図８（Ｂ）に示すような小当り種別決定テーブル２１１と、図９に示すようなラウンド数決定テーブル２２０とが含まれている。
【００８５】
図８（Ａ）に示す大当り種別決定テーブル２１０は、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を決定するために参照されるテーブルである。例えば、大当り種別決定テーブル２１０は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「第１大当り」や「第２大当り」といった大当り種別、「７７」や「３３」といった大当り図柄、さらにはラウンド制御パターンの種類と対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００８６】
図８（Ｂ）に示す小当り種別決定テーブル２１１は、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とする場合に、小当り種別を決定するために参照されるテーブルである。例えば、小当り種別決定テーブル２１１は、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を、「第１小当り」〜「第４小当り」といった小当り種別、「１１」や「５５」、「３２」、「７６」といった小当り図柄、さらには第２特定進入口９１への進入時におけるラウンド制御パターンの種類と対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００８７】
図９に示すラウンド数決定テーブル２２０は、始動動作により開放状態となった開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が第１特定進入口８９に進入した場合に、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が継続可能となる最大継続回数（上限回数）を決定するために参照されるテーブルである。例えば、ラウンド数決定テーブル２２０は、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４を、「１」や「３」、「５」といったラウンド最大値や、ラウンド制御パターンの種類と対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００８８】
ＲＯＭ１００が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図１０に示すような小当り制御パターンテーブル２３０が含まれている。この小当り制御パターンテーブル２３０には、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態に制御されている期間における、ＣＰＵ１１２による遊技制御用マイクロコンピュータ９９での設定内容や、各ソレノイド５０、５９、６５、１０５、１０８、１１８及びモータ１２７による駆動動作の内容を示すデータが、複数種類の小当り種別に対応した小当り制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、小当り制御パターンテーブル２３０には、「第１小当り」〜「第４小当り」からなる４種類の小当り種別に対応して、４種類の小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４が格納されている。小当り制御パターンテーブル２３０に格納される複数種類の小当り制御パターンはそれぞれ、例えば図１１に示すように、各種の判定値と対応付けられた設定データや制御データから構成され、時系列的に、ＣＰＵ１１２による遊技制御用マイクロコンピュータ９９での設定内容や、各ソレノイド５０、５９、６５、１０５、１０８、１１８及びモータ１２７による駆動動作の内容といった、ＣＰＵ１１２による設定や制御の内容と実行タイミング等が示されている。なお、小当り制御パターンは、ＣＰＵ１１２による設定や制御の内容と実行タイミング等を、時系列的に示すものに限定されず、時系列に関わりなく列記したものであってもよい。例えば、小当り制御パターンは、ソレノイド５０、５９、６５、１０５、１０８、１１８及びモータ１２７のそれぞれについて、駆動制御信号を生成するタイミングを示すデータや、駆動制御信号の出力を停止するタイミングを示すデータと、駆動制御信号の生成パターンや停止指令を示す制御データとを、個別に対応付けたものであってもよい。
【００８９】
図１１に示す小当り制御パターンに示された各判定値（例えば特定入賞有効判定値、大入賞口開放開始判定値、振分駆動判定値＃１、モータ駆動開始判定値、貯留駆動開始判定値、振分停止判定値＃１、大入賞口開放終了判定値、モータ駆動切換判定値、貯留開放判定値など）は、ＣＰＵ１１２によって、遊技制御用データ保持エリア２５０の遊技制御タイマ設定部１６３（図１５）に設けられた遊技制御プロセスタイマにおけるタイマ値である遊技制御プロセスタイマ値と、比較される。このとき、判定値のいずれかと遊技制御プロセスタイマ値とが合致した場合には、その合致した判定値と対応付けられた設定データや制御データに応じた設定や制御が実行される。
【００９０】
ここで、小当り制御パターンに示された大入賞口開放開始判定値は、始動領域となる始動口５８ａや始動入賞装置５８ｂに進入した遊技球が始動口スイッチ５６、６０によって検出されてから、始動動作により第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を開放状態とするまで最短の待機時間が、回転体７９を回動後における任意の回転位置から初期位置に戻すまでに必要となる最長の所要時間に比べて、長くなるように設定されている。例えば、可変進入口７９ａの中心が図３に示す基準線Ｌ１の反対側に来た状態から、初期位置となる基準線Ｌ１上に戻すまでの所要時間は、回転体７９を初期位置に戻すまでに必要な最長時間となる。一例として、この最長の所要時間が「５秒」であり、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる場合には特別図柄の可変表示時間が最短でも「４秒」であるとする。この場合、大入賞口開放開始判定値として、例えば特図ゲームでの可変表示結果として小当り図柄が導出表示されたことに基づく小当り遊技状態の開始時点からの経過時間が「１．５秒」に対応する遊技制御プロセスタイマ値を示すものに設定しておく。そうすると、始動口スイッチ５６、６０によって遊技球が検出されてから、第１大入賞口となる開口部８２が開放状態となるまでには、最短でも「５．５秒」が経過することになり、回転体７９を初期位置に戻すまでに必要となる最長の所要時間である「５秒」よりも長くすることができる。このように、小当り制御パターンに示された大入賞口開放開始判定値は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を含めて、始動領域に遊技球が進入してから始動動作で第１大入賞口となる開口部８２が開放状態となるまでの時間を、小当り遊技状態や大当り遊技状態にて回転体７９を順方向や逆方向へ回転させた後、回転体７９を初期位置に戻すための所要時間よりも長い時間とするように設定されていればよい。
【００９１】
また、ＲＯＭ１００が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図１２に示すようなラウンド制御パターンテーブル２４０も含まれている。このラウンド制御パターンテーブル２４０には、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御される期間における、ＣＰＵ１１２による遊技制御用マイクロコンピュータ９９での設定内容や、各ソレノイド５０、５９、６５、１０５、１０８、１１８及びモータ１２７による駆動動作の内容を示すデータが、ラウンド制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、ラウンド制御パターンテーブル２４０には、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能となる「第１大当り」と「第２大当り」のそれぞれに対応して、１０ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ１−１、ＲＰ１−２が格納されている。また、ラウンド制御パターンテーブル２４０には、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となった後、小当り遊技状態にて遊技球が第２特定進入口９１に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態におけるラウンド制御パターンとして、１０ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ２−１、ＲＰ２−２が格納されている。さらに、ラウンド制御パターンテーブル２４０には、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となった後、小当り遊技状態にて遊技球が第１特定進入口８９に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態におけるラウンド制御パターンとして、１ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ３−１と、３ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ３−２と、５ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ３−３とが格納されている。
【００９２】
ラウンド制御パターンテーブル２４０に格納される複数種類のラウンド制御パターンはそれぞれ、遊技制御用データ保持エリア２５０の遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられたラウンド数カウンタにおけるカウント値であるラウンド数カウント値を、大入賞口の最大開放時間である大入賞口開放時間や、開放する大入賞口（第１及び第２大入賞口のいずれか）と対応付ける設定データや制御データなどから構成されている。また、各ラウンド制御パターンは、各種の判定値と対応付けられた設定データや制御データを含み、各ラウンド遊技における時系列に沿って、ＣＰＵ１１２による遊技制御用マイクロコンピュータ９９での設定内容や、各ソレノイド５０、５９、６５、１０５、１０８、１１８及びモータ１２７による駆動動作の内容といった、ＣＰＵ１１２による設定や制御の内容と実行タイミング等を示していてもよい。あるいは、各ラウンド制御パターンは、ＣＰＵ１１２による設定や制御の内容と実行タイミング等を、時系列に関わりなく列記したものであってもよい。例えば、ラウンド制御パターンは、ソレノイド５０、５９、６５、１０５、１０８、１１８及びモータ１２７のそれぞれについて、駆動制御信号を生成するタイミングを示すデータや、駆動制御信号の出力を停止するタイミングを示すデータと、駆動制御信号の生成パターンや停止指令を示す制御データとを、個別に対応付けたものであってもよい。
【００９３】
図１３（Ａ）は、大当り種別が「第１大当り」となったことに対応して用いられるラウンド制御パターンＲＰ１−１の概要を例示する説明図である。図１３（Ｂ）は、大当り種別が「第２大当り」となったことに対応して用いられるラウンド制御パターンＲＰ１−２の概要を例示する説明図である。図１３（Ａ）に示すラウンド制御パターンＲＰ１−１では、各ラウンド遊技における大入賞口開放時間がいずれも「２９秒」であり、開放する大入賞口が第２特別可変入賞球装置４８に対応した第２大入賞口を示す「第２」となっている。これに対して、図１３（Ｂ）に示すラウンド制御パターンＲＰ１−２では、４ラウンド目と８ラウンド目を示すラウンド数カウント値「４」と「８」のときには、大入賞口開放時間が「５秒」であり、開放する大入賞口が第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口（開口部８２）を示す「第１」となっている。このように、ラウンド制御パターンＲＰ１−１とラウンド制御パターンＲＰ１−２とでは、大当り図柄に対応した大当り種別が「第１大当り」であるか「第２大当り」であるかに応じて、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行回数が最大継続回数（上限回数）である「１０ラウンド」に達するまでに実行される少なくとも１回のラウンド遊技について、大入賞口を開放状態に制御可能な時間の上限を、異ならせている。また、大入賞口開放時間が長い「２９秒」のラウンド遊技では、開放する大入賞口を第２特別可変入賞球装置４８に対応した「第２」すなわち第２大入賞口とする一方で、大入賞口開放時間が短い「５秒」のラウンド遊技では、開放する大入賞口を第１特別可変入賞球装置６６に対応した「第１」すなわち第１大入賞口としている。
【００９４】
図１４（Ａ）は、小当り種別が「第１小当り」または「第４小当り」である場合に、小当り遊技状態にて遊技球が第２特定進入口９１に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態におけるラウンド制御パターンＲＰ２−１の概要を例示する説明図である。図１４（Ｂ）は、小当り種別が「第２小当り」または「第３小当り」である場合に、小当り遊技状態にて遊技球が第２特定進入口９１に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態におけるラウンド制御パターンＲＰ２−２の概要を例示する説明図である。図１４（Ａ）に示すラウンド制御パターンＲＰ２−１では、１ラウンド目を示すラウンド数カウント値「１」のときには、大入賞口開放時間が「１．５秒」であり、開放する大入賞口が第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口を示す「第１」となっている。その他の各ラウンド遊技における大入賞口開放時間はいずれも「２９秒」であり、開放する大入賞口が第２特別可変入賞球装置４８に対応した第２大入賞口を示す「第２」となっている。これに対して、図１４（Ｂ）に示すラウンド制御パターンＲＰ２−２では、５ラウンド目と９ラウンド目を示すラウンド数カウント値「５」と「９」のときには、大入賞口開放時間が「５秒」であり、開放する大入賞口が第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口を示す「第１」となっている。このように、ラウンド制御パターンＲＰ２−１とラウンド制御パターンＲＰ２−２とでは、小当り図柄に対応した小当り種別に応じて、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行回数が最大継続回数「１０ラウンド」に達するまでに実行される少なくとも１回のラウンド遊技を実行可能な時間の上限を、異ならせている。また、大入賞口開放時間が長い「２９秒」のラウンド遊技では、開放する大入賞口を第２特別可変入賞球装置４８に対応した「第２」とする一方で、大入賞口開放時間が短い「１．５秒」や「５秒」のラウンド遊技では、開放する大入賞口を第１特別可変入賞球装置６６に対応した「第１」としている。
【００９５】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９９が備えるＲＡＭ１１１には、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１５に示すような遊技制御用データ保持エリア２５０が設けられている。図１５に示す遊技制御用データ保持エリア２５０は、特図保留記憶部１６１と、遊技制御フラグ設定部１６２と、遊技制御タイマ設定部１６３と、遊技制御カウンタ設定部１６４と、遊技制御バッファ設定部１６５とを備えている。
【００９６】
特図保留記憶部１６１は、始動口５８ａや始動入賞装置５８ｂといった始動領域のいずれかに遊技球が進入して特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部１６１は、始動口５８ａや始動入賞装置５８ｂへの入賞順に保留番号と対応付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてＣＰＵ１１２により乱数発生回路６０ａからのカウント値などに基づき抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００９７】
遊技制御フラグ設定部１６２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するためにセットあるいはクリアされる複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１６２は、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御フラグ設定部１６２には、特別図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、第１及び第２特定球検出フラグ、大入賞口開放中フラグ、第１大入賞口開放後フラグ、第１及び第２エラー判定実行フラグが設けられている。
【００９８】
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置４４ａにおける特図ゲームの進行等を制御するために実行される特別図柄プロセス処理（図１７のステップＳ１６及び図１９）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける可変表示結果として小当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【００９９】
第１特定球検出フラグは、小当り遊技状態や大当り遊技状態にて開閉片８１により開放状態とされた開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が、第１特定進入口８９に進入して第１特定球検出器１２１ａによって検出されたときに、オン状態にセットされる。第２特定球検出フラグは、小当り遊技状態や大当り遊技状態にて開閉片８１により開放状態とされた開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が、第２特定進入口９１に進入して第２特定球検出器１２１ｂによって検出されたときに、オン状態にセットされる。なお、第１特定球検出フラグや第２特定球検出フラグは、小当り遊技状態や大当り遊技状態とは異なる遊技状態であっても、第１特定球検出器１２１ａや第２特定球検出器１２１ｂによって遊技球が検出されたことに対応して、オン状態にセットされてもよい。そして、小当り遊技状態や大当り遊技状態とは異なる遊技状態にて第１特定球検出フラグや第２特定球検出フラグがオンであるか否かに対応して、エラーの有無を判定するようにしてもよい。
【０１００】
大入賞口開放中フラグは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技で、第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口（開口部８２）と第２特別可変入賞球装置４８に対応した第２大入賞口のいずれかが開放状態に制御されているときに、オン状態にセットされる。第１大入賞口開放後フラグは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技で、第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口（開口部８２）を開放状態とした後に閉鎖状態とする制御が行われたことに対応して、オン状態にセットされる。
【０１０１】
第１エラー判定実行フラグは、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が進入したことを第１カウントスイッチ１０６により検出したか否かに対応して異常の有無を判定する第１エラー判定処理を実行する場合に、オン状態にセットされる。その一方で、第１エラー判定処理を実行しない場合には、第１エラー判定実行フラグがクリアされてオフ状態となる。第２エラー判定実行フラグは、第２特別可変入賞球装置４８の内部に遊技球が進入したことを第２カウントスイッチ５２により検出したか否かに対応して異常の有無を判定する第２エラー判定処理を実行する場合に、オン状態にセットされる。その一方で、第２エラー判定処理を実行しない場合には、第２エラー判定実行フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１０２】
遊技制御タイマ設定部１６３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１６３は、各タイマにおけるタイマ値を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御タイマ設定部１６３には、遊技制御プロセスタイマやモータ復帰制御タイマが設けられている。
【０１０３】
遊技制御プロセスタイマは、例えば特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間や、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１２０の側にて計測するためのものである。例えば、遊技制御プロセスタイマは、特図ゲームの進行や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１０４】
モータ復帰制御タイマは、例えば小当り遊技状態や大当り遊技状態にてモータ１２７を駆動させることにより回転体７９を回転動作させた後、回転体７９を回動後における任意の回転位置から初期位置まで戻すためにモータ１２７を駆動する時間などを計測するためのものである。例えば、モータ復帰制御タイマには、小当り遊技状態にて回転体７９を回転させた後、小当り遊技状態への制御時間が経過して第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないと判定されたときや、大当り遊技状態が終了するときに、回転体７９の回転量に対応したモータ１２７の駆動時間となるタイマ値を示すデータがセットされる。その後、モータ復帰制御タイマにおけるタイマ値であるモータ復帰制御タイマ値は、回転体７９が初期位置に戻るまで、定期的に１減算されるなどしてカウントダウンする。
【０１０５】
遊技制御カウンタ設定部１６４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１６４は、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御カウンタ設定部１６４には、ラウンド数カウンタ、第１及び第２大入賞口カウンタ、残存球数カウンタ、特図保留記憶数カウンタが設けられている。
【０１０６】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数をカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１０７】
第１大入賞口カウンタは、第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口（開口部８２）に入賞した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、第１大入賞口カウンタには、第１カウントスイッチ１０６によって遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、第１大入賞口カウント値としてセットされる。そして、小当り遊技状態の終了時や、大当り遊技状態にて第１大入賞口を開放状態とした後に閉鎖状態とするラウンド遊技の終了時には、第１大入賞口カウント値がクリアされてカウント初期値「０」を示すデータがセットされる。
【０１０８】
第２大入賞口カウンタは、第２特別可変入賞球装置４８に対応した第２大入賞口に入賞した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、第２大入賞口カウンタには、第２カウントスイッチ５２によって遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、第２大入賞口カウント値としてセットされる。そして、大当り遊技状態にて第２大入賞口を開放状態とした後に閉鎖状態とするラウンド遊技の終了時には、第２大入賞口カウント値がクリアされてカウント初期値「０」を示すデータがセットされる。
【０１０９】
残存球数カウンタは、第１特別可変入賞球装置６６の内部に残存している遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、残存球数カウンタには、第１カウントスイッチ１０６によって遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、残存球数カウント値としてセットされる。そして、排出球検出器１２２によって遊技球が検出されるごとに、残存球数カウント値が１減算されて更新される。
【０１１０】
特図保留記憶数カウンタは、特図保留記憶部１６１における保留データの数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタには、特図保留記憶数に対応したカウント値データが、特図保留記憶数カウント値として記憶され、特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１１１】
遊技制御バッファ設定部１６５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
【０１１２】
図５に示す演出制御基板９０は、主基板１２０とは独立したサブ側の制御基板であり、演出表示装置４４ｂの表示動作を主基板１２０からの演出制御コマンドに応じて制御するとともに、音声枠ランプ基板９２との情報信号のやり取りを行う。例えば、演出制御基板９０には、図１６に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１７０と、表示制御部１７１とが搭載されている。
【０１１３】
図１６に示す演出制御用マイクロコンピュータ１７０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１８１と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１８２と、ＣＰＵ１８１のワークエリアを提供するＲＡＭ１８３と、ＣＰＵ１８１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１８４と、入出力ポート１８５とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ１７０では、ＣＰＵ１８１がＲＯＭ１８２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１８３をワークエリアとして用いることで、演出表示装置４４ｂなどによる演出動作を制御するための処理が実行される。
【０１１４】
ＲＯＭ１８２には、ＣＰＵ１８１による制御動作において各種の決定や判定、設定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや演出実行決定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、演出表示装置４４ｂの表示領域８０における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。演出実行決定テーブルは、演出制御基板９０の側において、所定の演出動作を実行するか否かや、実行する場合における演出動作の態様を示す演出パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。演出制御パターンテーブルは、例えば演出表示装置４４ａの表示領域８０における表示動作といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されたテーブルである。各演出制御パターンは、各種の演出動作について設定や制御を行うための設定データや制御データから構成され、時系列的に各種の演出制御の内容や演出制御の切換タイミング等を示すものであればよい。
【０１１５】
ＲＡＭ１８３には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。例えば、ＲＡＭ１８３には、演出動作状態や演出制御コマンド等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータが記憶される演出制御フラグ設定部や、演出制御に用いられる各種のタイマ値を示すデータが記憶される演出制御タイマ設定部、演出制御に用いられる各種のカウント値を示すデータが記憶される演出制御カウンタ設定部、演出制御に用いられる各種のデータが一時的に記憶される演出制御バッファ設定部といった、各種のデータ設定部となる領域が設けられていればよい。
【０１１６】
乱数回路１８４は、演出制御基板９０の側において用いられる各種の乱数値の全てまたは一部を生成する回路である。入出力ポート１８５は、演出制御用マイクロコンピュータ１７０に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１７０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート１８５の出力ポートからは、表示制御部１７１へと伝送される表示制御信号や、音声枠ランプ基板９２へと伝送される情報信号などが出力される。
【０１１７】
演出制御基板９０に搭載された表示制御部１７１は、演出制御用マイクロコンピュータ１７０からの表示制御信号などに基づき、演出表示装置４４ｂの表示領域８０における表示動作の制御を行うためのものである。例えば、表示制御部１７１では、演出表示装置４４ｂの表示領域８０にて演出画像の切換表示を行わせることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１７１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。
【０１１８】
音声枠ランプ基板９２では、主基板１２０から入力される電飾信号に応じて、遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃや遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂの点灯制御が行われる。また、音声枠ランプ制御基板９２では、主基板１２０から入力される効果音信号に応じて、スピーカ１２ａ、１２ｂによる音声出力動作の制御が行われる。さらに、音声枠ランプ制御基板９２では、主基板１２０から入力される電飾信号に応じて、ランプドライバ基板９３を介して各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２の点灯制御が行われる。ランプドライバ基板９３は、音声枠ランプ基板９２から各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２への接続を中継する。
【０１１９】
払出制御基板９８は、主基板１２０とは独立したサブ側の制御基板であり、遊技球の払出動作を主基板１２０からの賞球個数信号などに応じて制御するとともに、遊技球の発射動作や各種の表示動作を制御する。例えば、払出制御基板９８では、満タンスイッチ１５８からの満タン信号に応じて払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータの駆動を停止させる制御が行われる。また、払出制御基板９８は、主基板１２０からの賞球個数信号に応じて払出モータを駆動し、所定個数の賞球を払い出させる。このとき、払出制御基板９８では、賞球個数信号に応じて賞球ＬＥＤ１０を表示駆動する制御が行われる。
【０１２０】
加えて、払出制御基板９８では、球切れスイッチ１５７からの球切れスイッチ信号に応じて払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータの駆動を停止させる制御が行われる。このとき、払出制御基板９８では、球切れＬＥＤ９を表示駆動する制御も行われる。
【０１２１】
払出制御基板９８には、玉払出装置１５４に搭載されたモータ位置センサや払出個数カウントスイッチからの信号も入力される。払出制御基板９８では、モータ位置センサからの入力信号に応じて、遊技球の払出動作における払出モータの停止位置を制御するとともに、玉払出部材が正常に動作しているか否かを検出する。また、払出制御基板９８では、払出個数カウントスイッチからの入力信号に応じた払出モータの駆動制御により遊技球の払出制御が行われる。
【０１２２】
払出制御基板９８は、カードユニット装置１２８や残高表示基板１０４からの信号を中継する遊技球等貸出装置接続端子板１０３と接続されて、カードユニット装置１２８からの各種の情報や、残高表示基板１０４に搭載された球貸操作部や返却操作部からの信号が入力される。払出制御基板９８では、カードユニット装置１２８からの球貸要求信号に応じた払出モータの駆動制御により遊技球の払出制御が行われる。
【０１２３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１２０では、電源基板９７からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が起動し、ＣＰＵ１１２によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、電源基板９７に搭載されたクリアスイッチ９７ａが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、ＲＡＭ１１１をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチ９７ａが押圧操作されていない場合には、ＲＡＭ１１１のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、主基板１２０の内部状態をパチンコ遊技機１にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。
【０１２４】
また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１１２へと送出され、ＣＰＵ１１２は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後に、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１１２は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１２５】
図１７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、所定の電源断処理を実行する（ステップＳ１１）。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックして、電源断判定中以外であればバックアップ監視タイマをクリアする。これに対して、電源断判定中であればバックアップ監視タイマの更新や判定を行い、電源断が発生したか否かを判定する。このとき、電源断が発生すれば、チェックサムバッファの設定や、ＲＡＭ１１１をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。
【０１２６】
電源断処理に続いて、所定のスイッチ処理を実行する（ステップＳ１２）。このスイッチ処理では、ゲートスイッチ６２、始動口スイッチ５６、６０、第１カウントスイッチ１０６及び第２カウントスイッチ５２といった各スイッチや、入賞球検出器５５ａ、５５ｂ、第１特定球検出器１２１ａ、第２特定球検出器１２１ｂ、第３特定球検出器５１、進入球検出器１０９及び排出球検出器１２２といった各検出器の状態を示す検出信号を取り込み、各スイッチや各検出器における検出状態の判定が行われる。例えば、スイッチ処理では、図１８のフローチャートに示すような大入賞口エラー判定処理が実行される。
【０１２７】
図１８に示す大入賞口エラー判定処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた第１エラー判定実行フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１）。このとき、第１エラー判定実行フラグがオンであれば（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、第１エラー判定処理を実行する。ここでは、第１カウントスイッチ１０６からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５２）。
【０１２８】
ステップＳ５２にて第１カウントスイッチ１０６からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５２；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた第２エラー判定実行フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５３）。このとき、第２エラー判定実行フラグがオンであれば（ステップＳ５３；Ｙｅｓ）、第２エラー判定処理を実行する。ここでは、第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５４にて第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５４；Ｎｏ）、大入賞口エラー判定処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ５２にて第１カウントスイッチ１０６からの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口（開口部８２）が閉鎖状態となってから所定の有効入賞検出期間が経過した後、不適切に第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が、第１カウントスイッチ１０６によって検出されたことになる。また、ステップＳ５４にて第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ５４；Ｙｅｓ）、第２特別可変入賞球装置４８に対応した第２大入賞口が閉鎖状態となってから所定の有効入賞検出期間が経過した後、不適切に第２特別可変入賞球装置４８の内部に進入した遊技球が、第２カウントスイッチ５２によって検出されたことになる。そこで、これらの場合には、所定の異常報知処理を実行するループ処理に入り（ステップＳ５５）、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップＳ５５の異常報知処理では、上部装飾ユニット２２を全て点灯させることや、演出表示装置４４ｂの表示領域８０に所定の報知画像を表示させること、スピーカ１２ａ、１２ｂから所定の警報音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。
【０１３０】
ステップＳ５５にて実行される異常報知処理は、電源基板９７からの電力供給停止時、すなわち電源断が行われるまで、繰返し行われるようにすればよい。この場合、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ９７ａの押圧操作が行われることにより、ＲＡＭ１１１がクリアされた後に初期設定処理が実行されて、異常状態がクリア（解除）されればよい。これに対して、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ９７ａの押圧操作が行われなくても、異常の報知を終了させるようにしてもよい。これにより、異常状態をクリア（解除）するために特別な信号を主基板１２０に入力させる必要がないので、不正な信号が入力される可能性を低減することができる。
【０１３１】
また、ステップＳ５５にて実行される異常報知処理は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。これにより、異常状態が発生したことを遊技場の店員等に対して確実に報知することができる一方で、クリアスイッチ９７ａの押圧操作や電源の再投入などによりＲＡＭ１１１をクリアしなくても異常状態から復旧させられるので、ノイズ等の原因で異常状態と判定された場合などに、遊技者に与える不利益を軽減することができる。あるいは、ステップＳ５５にて実行される異常報知処理では、例えば演出制御基板９０に対してエラーコマンドとなる演出制御コマンドを送信してエラーの発生を報知させた後、ループ処理には入らずに大入賞口エラー判定処理を終了するようにしてもよい。この場合には、例えば図１７に示すステップＳ２０にて実行される賞球処理にて、払出制御基板９８に対する賞球個数信号の出力を禁止し、賞球数の設定が行われないようにすればよい。
【０１３２】
図１７に示すステップＳ１２にてスイッチ処理を実行した後には、表示制御処理が実行される（ステップＳ１３）。この表示制御処理では、特別図柄表示装置４４ａや普通図柄表示装置６３における表示動作を制御するための駆動信号、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６や普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４における点灯動作を制御するための駆動信号などが、各表示装置やＬＥＤへと出力される。表示制御処理が終了すると、乱数更新処理が実行される（ステップＳ１４）。この乱数更新処理では、例えば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２や小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４といった、各種の乱数値を生成するための数値データを、ＣＰＵ１１２がソフトウェアにより更新する。
【０１３３】
乱数更新処理の後には、初期値決定用乱数更新処理が実行される（ステップＳ１５）。この初期値決定用乱数更新処理では、例えば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２や小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４といった、各種の乱数値における初期値を決定するために用いられる乱数値を更新する。初期値決定用乱数更新処理が終了すると、特別図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。この特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４４ａにおける表示動作の制御や第１及び第２特別可変入賞球装置６６、４８における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順でおこなうために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１７）。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄の可変表示を行うための表示制御や、普通可変入賞球装置５８における可動翼片の位置制御などが行われる。
【０１３４】
普通図柄プロセス処理が終了すると、表示コマンド制御処理が実行される（ステップＳ１８）。この表示コマンド制御処理では、演出表示装置４４ｂの表示領域８０における演出画像の表示動作といった各種の演出動作を制御するために、演出制御コマンドが演出制御基板９０に対して送信される。表示コマンド制御処理に続いて、情報出力処理が実行される（ステップＳ１９）。この情報出力処理では、パチンコ遊技機１における各種の遊技情報が、盤用外部端子板９６などを介して遊技場に設置されたホール用管理コンピュータへと出力される。情報出力処理の後には、賞球処理が実行される（ステップＳ２０）。この賞球処理では、各スイッチからの検出信号に応じて賞球個数信号を払出制御基板９８に対して出力することなどにより、賞球数の設定が行われる。例えば、ステップＳ２０の賞球処理では、第１カウントスイッチ１０６からの検出信号と第２カウントスイッチ５２からの検出信号のいずれかがオン状態である場合に、賞球数を同一の「１０」とする設定が行われればよい。あるいは、第１カウントスイッチ１０６からの検出信号がオン状態である場合には賞球数を「５」とする設定が行われる一方で、第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態である場合には、第１カウントスイッチ１０６からの検出信号がオン状態である場合とは異なる賞球数
として「１０」が設定されるようにしてもよい。
【０１３５】
賞球処理に続いて、試験端子処理が実行される（ステップＳ２１）。この試験端子処理では、例えば特別図柄可変表示中の設定や特別図柄当り、第１特別可変入賞球装置６６の作動中設定、第２特別可変入賞球装置４８の作動中設定、普通可変入賞球装置５８の作動中設定、普通図柄可変表示中の設定といった、各種の信号が出力される。試験端子処理の後には、出力処理が実行される（ステップＳ２２）。この出力処理では、各ソレノイドやモータを駆動あるいは停止させるために、例えば後述するステップＳ２４３、Ｓ２４６、Ｓ２４８、Ｓ２５０、Ｓ２５８（以上、図２２）、Ｓ５４２、Ｓ５４４、Ｓ５４６、Ｓ５５２（以上、図２８）及びＳ１３４（図３２）での設定に基づき駆動制御信号が出力される一方で、ステップＳ２５４、Ｓ２５６、Ｓ２６０（以上、図２２）、Ｓ２６４（図２３）、Ｓ５５０、Ｓ５５４、Ｓ５５８（以上、図２８）及びＳ１３５（図３２）での設定に基づき駆動制御信号の出力が停止される。出力処理が終了すると、記憶処理が実行される（ステップＳ２３）。この記憶処理では、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６や普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４における点灯動作を制御するための駆動信号が設定される。
【０１３６】
記憶処理の後には、モータ初期位置復帰制御処理が実行される（ステップＳ２４）。このモータ初期位置復帰制御処理では、小当り遊技状態や大当り遊技状態にてモータ１２７を駆動して回転体７９を回転させた後、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないとの判定結果に基づき小当り遊技状態を終了するときや、大当り遊技状態を終了するときに、回転体７９が初期位置に戻るまでモータ１２７を駆動するための駆動信号が設定される。モータ初期位置復帰制御処理に続いて、特別図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２５）。この特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示装置４４ａにおける表示動作を制御するための駆動信号が設定される。特別図柄表示制御処理が終了すると、普通図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２６）。この普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置６３における表示動作を制御するための駆動信号が設定される。普通図柄表示制御処理に続いて、状態表示灯制御処理が実行される（ステップＳ２７）。この状態表示灯制御処理では、所定の状態表示灯における表示動作の制御が行われる。状態表示灯制御処理が終了すると、割込み許可状態に設定してから（ステップＳ２８）、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３７】
図１９は、特別図柄プロセス処理として、図１７に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、始動口スイッチ５６、６０からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、始動口５８ａや始動入賞装置５８ｂといった始動領域のいずれかに遊技球が進入したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。遊技球が始動領域に進入して始動口スイッチ５６、６０からの検出信号のいずれかがオン状態となった場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１０２）。他方、始動口スイッチ５６、６０からの検出信号がいずれもオフ状態である場合には（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０２の処理をスキップする。
【０１３８】
ステップＳ１０２にて実行される始動入賞処理では、まず、特図保留記憶部１６１に記憶されている保留データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、各種の乱数値を示す数値データを抽出する。例えば、ＣＰＵ１１２は、乱数発生回路６０ａから入力されるカウント値に基づいて生成される特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ、小当り種別判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、特図保留記憶部１６１における空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた特図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してもよい。また、演出制御基板９０に対して特図保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行い、演出表示装置４４ｂの表示領域８０に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアにて、特図保留記憶数を特定可能とする演出画像を表示させるようにしてもよい。
【０１３９】
以上のような始動入賞処理を実行した後や、ステップＳ１０１にて始動口スイッチ５６、６０からの検出信号がいずれもオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図１９に示すようなステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【０１４０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部１６１に格納された保留データの有無などに基づいて、特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける可変表示結果に対応して、特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームにおける停止図柄（大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか）が決定される。そして、特別図柄可通常処理では、特別図柄表示装置４４ａにて特別図柄の可変表示を開始することに対応して、可変表示の開始を指示する演出制御コマンドである可変表示開始コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる。
【０１４１】
ステップＳ１１１の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理では、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が計測され、その経過時間が特別図柄の可変表示時間に達したか否かの判定が行われる。そして、特別図柄の可変表示時間に達したときには、特別図柄表示装置４４ａにて確定特別図柄を停止表示させる制御を行う。このときには、特別図柄表示装置４４ａにて特別図柄の可変表示が終了することに対応して、可変表示の終了を指示する演出制御コマンドである可変表示終了コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定を行うことにより、演出表示装置４４ｂの表示領域８０にて行われている飾り図柄の可変表示を停止させるようにしてもよい。あるいは、演出制御基板９０の側では、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板１２０からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を導出表示して飾り図柄の可変表示を停止させるようにしてもよい。このような制御が行われた後、特別図柄プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１４２】
ステップＳ１１２の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、大当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“４”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“３”に更新し、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１４３】
ステップＳ１１３の小当り開放時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この小当り開放時処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となったことに対応して、第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口（開口部８２）を所定の始動態様で開放状態とする始動動作を実行するための制御が行われる。また、小当り開放時処理では、小当り制御パターンに従って、各種の設定や制御が実行される。
【０１４４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となったことに対応して、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。
【０１４５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技で、第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口（開口部８２）と第２特別可変入賞球装置４８に対応した第２大入賞口のいずれかを開放状態とするための制御が行われる。また、大当り開放中処理では、第１大入賞口と第２大入賞口のいずれかを開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が大入賞口開放終了判定値に対応した開放終了時間に達したか否かの判定が行われる。さらに、大当り開放中処理では、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた第１大入賞口カウンタや第２大入賞口カウンタにおけるカウント値が開放終了判定値に達したか否かの判定なども行われる。
【０１４６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、大当り遊技状態にて次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立したか否かの判定を行い、成立した場合には次のラウンド遊技に移行するための設定が行われる。また、大当り開放後処理では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が最大継続回数に達した場合や、継続権が成立しなかった場合に、次のラウンド遊技には移行せずに、特別図柄プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１４７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了した旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである大当り終了コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる。その他にも、大当り終了処理では、大当り遊技状態の終了時における各種の設定や制御が行われる。
【０１４８】
図２０は、図１９のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４における特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、特図保留記憶数が「０」であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ２０１にて特図保留記憶数が「０」以外である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１６１にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２０２）。このときには、例えば特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、特図保留記憶部１６１にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２０３）。
【０１５０】
ステップＳ２０３の処理に続いて、ステップＳ２０２にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、図７に示す特図表示結果判定テーブル２００にて設定された大当り判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２０４）。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。このとき、大当り判定値データと合致すれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ２０５）、大当り種別の決定を行う（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理では、ステップＳ２０２にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、図８（Ａ）に示す大当り種別決定テーブル２１０を参照することにより、大当り種別を「第１大当り」と「第２大当り」のいずれかに決定する。このときには、大当り種別と対応して、大当り図柄「７７」と「３３」のいずれかが、特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定される。すなわち、図８（Ａ）に示すように、大当り種別が「第１大当り」である場合には大当り図柄「７７」が確定特別図柄に決定される一方で、大当り種別が「第２大当り」である場合には大当り図柄「３３」が確定特別図柄に決定される。このように、ステップＳ２０６の処理では、ステップＳ２０４にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致して可変表示結果を特定表示結果としての「大当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、その特定表示結果となる特図ゲームでの可変表示結果を、予め定められた複数種類の大当り図柄のうちから決定することができる。
【０１５１】
ステップＳ２０４にて大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、図７に示す特図表示結果判定テーブル２００にて設定された小当り判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２０７）。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定が行われる。このとき、小当り判定値データと合致すれば（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ２０８）、小当り種別の決定を行う（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の処理では、ステップＳ２０２にて読み出した小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、図８（Ｂ）に示す小当り種別決定テーブル２１１を参照することにより、小当り種別を「第１小当り」〜「第４小当り」のいずれかに決定する。このときには、小当り種別に対応して、複数種類の小当り図柄のいずれかが、特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定される。このように、ステップＳ２０９の処理では、ステップＳ２０７にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致して可変表示結果を所定表示結果としての「小当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、その所定表示結果となる特図ゲームでの可変表示結果を、予め定められた複数種類の小当り図柄のうちから決定することができる。
【０１５２】
ステップＳ２０７にて小当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、ハズレ図柄「−−」を、特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２０６、Ｓ２０９、Ｓ２１０の処理のいずれかを実行した後には、可変表示パターンを決定する（ステップＳ２１１）。ここで、可変表示パターンは、特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの時間である可変表示時間や、特別図柄及び飾り図柄の可変表示中における演出動作の制御パターンなどを示すものである。例えば、ステップＳ２１１の処理において、ＣＰＵ１１２が可変表示パターン決定用の乱数値を示す所定の数値データを抽出し、ＲＯＭ１００に格納された可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、複数種類の可変表示パターンのいずれかに決定すればよい。このときには、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる可変表示パターン決定テーブルを参照して、各可変表示結果に対応した可変表示パターンに決定できるようにしてもよい。
【０１５３】
ステップＳ２１１の処理に続いて、例えばＲＡＭ１１１の所定領域に確定特別図柄を示すデータを記憶させることなどにより、予定停止図柄をセットする（ステップＳ２１２）。その後、主基板１２０から演出制御基板９０に対して可変表示開始用の各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。例えば、ステップＳ２１３の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された可変表示開始用コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ＲＡＭ１１１の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ２１３での設定を行った場合には、特別図柄通常処理が終了してから図１７に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１２０から演出制御基板９０に対して、可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドなどが、順次に送信されることになる。なお、表示結果通知コマンドは、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるか「小当り」となるか「ハズレ」となるかを通知するための演出制御コマンドである。また、可変表示開始コマンドが、可変表示パターンとともに特図ゲームにおける可変表示結果を示すデータを含むように構成されてもよい。この場合には、主基板１２０から演出制御基板９０に対して可変表示開始コマンドとは別に表示結果通知コマンドを送信する必要はなく、主基板１２０から演出制御基板９０に対して送信する演出制御コマンドの数を削減して、主基板１２０における制御負担や記憶データの容量を低減することができる。
【０１５４】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２１４）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１５５】
図２１は、図１９のステップＳ１１２にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、大当り種別に対応したラウンド制御パターンをセットする（ステップＳ２２２）。ステップＳ２２２の処理では、図２０に示すステップＳ２０６の処理にて図８（Ａ）に示す大当り種別決定テーブル２１０を参照することにより決定された大当り種別に対応して、ラウンド制御パターンＲＰ１−１、ＲＰ１−２のいずれかがセットされる。これにより、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「７７」に決定されたことに対応してラウンド制御パターンＲＰ１−１がセットされる一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「３３」に決定されたことに対応してラウンド制御パターンＲＰ１−２がセットされることになる。
【０１５６】
ステップＳ２２２の処理に続いて、主基板１２０から演出制御基板９０に対して大当り開始コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ２２３）。例えば、ステップＳ２２３の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ２２３での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図１７に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１２０から演出制御基板９０に対して大当り開始コマンドが送信されることになる。
【０１５７】
ステップＳ２２３における設定に続いて、大当り遊技開始待ち時間の設定を行う（ステップＳ２２４）。例えば、ステップＳ２２４の処理ではＣＰＵ１１２が、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた遊技制御プロセスタイマへセットする。あるいは、ステップＳ２２４の処理では、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「０」に設定するとともに、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められた大当り遊技開始基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットしてもよい。このときセットされた大当り遊技開始基準値は、図１９のステップＳ１１４にて実行される大当り開放前処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。こうしてステップＳ２２４にて設定される大当り遊技開始待ち時間は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を含めて、始動領域に遊技球が進入してから特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態における１回目のラウンド遊技にて第１大入賞口となる開口部８２が開放状態となるまでの時間が、回転体７９を回動後における任意の回転位置から初期位置に戻すための所要時間よりも長い時間となるものであればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２２５）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２２６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１５８】
また、ステップＳ２２１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２２７；Ｙｅｓ）、小当り種別に対応した小当り制御パターンをセットする（ステップＳ２２８）。ステップＳ２２８の処理では、図２０に示すステップＳ２０９の処理にて図８（Ｂ）に示す小当り種別決定テーブル２１１を参照することにより決定された小当り種別に対応して、小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４のいずれかがセットされる。これにより、特図ゲームにおける確定特別図柄が複数種類の小当り図柄のいずれに決定されたか対応して、小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４のいずれかがセットされることになる。
【０１５９】
ステップＳ２２８の処理に続いて、小当り遊技制御時間の設定を行う（ステップＳ２２９）。例えば、ステップＳ２２９の処理ではＣＰＵ１１２が、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「０」に設定するとともに、小当り遊技制御時間に対応して予め定められた小当り遊技終了基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットする。このときセットされた小当り遊技終了基準値は、図１９のステップＳ１１３にて実行される小当り開放時処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。例えば、小当り遊技終了基準値は、小当り遊技状態を開始してから、始動動作により開放状態となった開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が第１カウントスイッチ１０６により検出されるまでに十分な時間に対応するタイマ基準値であればよい。すなわち、小当り遊技終了基準値は、小当り遊技状態において始動動作により開口部８２を開放状態とした後に閉鎖状態としても第１カウントスイッチ１０６による遊技球の検出がない場合に、その小当り遊技状態を開始してから終了するまでの期間の上限を示している。加えて、ステップＳ２２９の処理では、遊技を停止させるまでの期間に対応した遊技停止判定値の初期設定を行うようにしてもよい。また、ＣＰＵ１１２は、小当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２３０）、第１エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２３１）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ２３２）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ２２７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２２７；Ｎｏ）、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２３３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６１】
図２２及び図２３は、図１９のステップＳ１１３にて実行される小当り開放時処理の一例を示すフローチャートである。この小当り開放時処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、遊技制御プロセスタイマ値を、例えば１加算することなどにより更新する（図２２のステップＳ２４１）。これにより、遊技制御プロセスタイマ値は、例えば図２１のステップＳ２２９にて「０」に設定された後、ステップＳ２４１の処理が実行される毎に更新されることで、小当り遊技状態における経過時間に対応した値を示すことができる。
【０１６２】
ステップＳ２４１の処理を実行した後には、更新後の遊技制御プロセスタイマ値に対応した各種の設定が行われる。このときには、図２１のステップＳ２２８にてセットした小当り制御パターンに従って、各種設定の内容が決定されることになる。
【０１６３】
例えば、ＣＰＵ１１２は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される大入賞口開放開始判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２４２）。大入賞口開放開始判定値は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を含めて、始動領域に遊技球が進入してから始動動作で開口部８２が開放状態となるまでの時間を、小当り遊技状態や大当り遊技状態の終了後に回転体７９が初期位置に戻るための所要時間よりも長い時間とするように設定されている。一例として、回転体７９を回動後における任意の回転位置から初期位置に戻すまでに必要な最長の所要時間が「５秒」であり、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる場合における最短の可変表示時間が「４秒」である場合には、大入賞口開放開始判定値として、小当り遊技状態の開始時点からの経過時間が「１．５秒」に対応する遊技制御プロセスタイマ値を示す判定値が設定されていればよい。ここで、小当り遊技状態にて開口部８２を２回開閉する始動動作が行われる場合には、小当り制御パターンにて異なる２つの遊技制御プロセスタイマ値に対応した２つの大入賞口開放開始判定値が設定されている。この場合、ステップＳ２４２の処理では、小当り制御パターンに設定された２つの大入賞口開放開始判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、大入賞口開放開始判定値と合致するとの判定がなされる。そして、大入賞口開放開始判定値と合致すれば（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口（開口部８２）を開閉片８１により開閉させる動作の開始設定を行う（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理では、小当り制御パターンに含まれる大入賞口開放開始制御データが示す駆動パターンで開閉片用ソレノイド１０５を駆動させることにより、開口部８２を開放状態とする方向へ開閉片８１を回動させる動作を２回繰り返す始動動作を開始させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。
【０１６４】
ステップＳ２４３の処理を実行したときには、始動動作により第１大入賞口が開放状態となる旨を報知する演出動作の開始を指示する演出制御コマンドである第１演出開始コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ２４４）。例えば、ステップＳ２４４の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された第１演出開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ２４４での設定を行った場合には、小当り開放時処理が終了してから図１７に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１２０から演出制御基板９０に対して第１演出開始コマンドが送信されることになる。
【０１６５】
ステップＳ２４２にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放開始判定値と合致しない場合には（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４４の処理をスキップする。この後、ＣＰＵ１１２は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される振分駆動判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２４５）。ここで、小当り遊技状態にて振分部材８３を第１の振分状態と第２の振分状態とに複数回変化させる場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の振分駆動判定値が設定されている。この場合、ステップＳ２４５の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の振分駆動判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、振分駆動判定値と合致するとの判定がなされる。例えば、小当り遊技状態にて振分用ソレノイド１０８を最初に駆動して振分部材８３を最初に第２の振分状態とするための振分駆動判定値は、ステップＳ２４２にて最初に開口部８２を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値と同じ遊技制御プロセスタイマ値を示していてもよい。この場合には、小当り遊技状態における始動動作で開口部８２を開放状態とするタイミングにて、振分用ソレノイド１０８の駆動を開始して第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球を第２領域８８へと振り分けることができる。あるいは、小当り遊技状態にて振分用ソレノイド１０８を最初に駆動して振分部材８３を最初に第２の振分状態とするための振分駆動判定値は、ステップＳ２４２にて最初に開口部８２を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示していてもよい。この場合には、小当り遊技状態における始動動作で開口部８２を開放状態とするタイミングよりも後のタイミングにて、振分用ソレノイド１０８の駆動を開始する。これにより、小当り遊技状態での始動動作により開口部８２が開放状態となった後であっても、回転体７９が初期位置に戻るまでは、振分用ソレノイド１０８の駆動を停止させて振分部材８３を第１の振分状態とし、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球を第１領域８５へと振り分けることで、第２領域８８には遊技球が振り分けられないように制御を行い、回転体７９が初期位置に戻った後に、振分用ソレノイド１０８の駆動を開始させて振分部材８３を第２の振分状態とし、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球を第２領域８８へと振り分けることができるようにしてもよい。そして、振分駆動判定値と合致すれば（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、振分部材８３を振分用ソレノイド１０８の駆動力によりパチンコ遊技機１の奥行き方向における奥側に移動させるための設定を行う（ステップＳ２４６）。ステップＳ２４６の処理では、小当り制御パターンに含まれる振分駆動制御データを読み出し、その読出データに応じた駆動制御信号の生成などを行うことにより、振分用ソレノイド１０８を駆動させる。
【０１６６】
ステップＳ２４５にて遊技制御プロセスタイマ値が振分駆動判定値と合致しない場合には（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、ステップＳ２４６の処理をスキップする。この後、ＣＰＵ１１２は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示されるモータ駆動開始判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２４７）。例えば、モータ駆動開始判定値は、ステップＳ２４２にて最初に開口部８２を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値と同じ遊技制御プロセスタイマ値を示していてもよい。この場合には、小当り遊技状態における始動動作で開口部８２を開放状態とするタイミングにて、モータ１２７の駆動による回転体７９の回動を開始することができる。あるいは、モータ駆動開始判定値は、ステップＳ２４２にて最初に開口部８２を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示していてもよい。この場合には、小当り遊技状態における始動動作で開口部８２を開放状態とするタイミングよりも後のタイミングにて、モータ１２７の駆動による回転体７９の回動を開始する。これにより、小当り遊技状態での始動動作により開口部８２が開放状態となった後であっても、回転体７９が初期位置に戻るまでは、遊技制御プロセスタイマ値がモータ駆動開始判定値と合致しないようにして、回転体７９を初期位置に戻すための駆動制御を行い、回転体７９が初期位置に戻った後に、小当り遊技状態におけるモータ１２７の駆動による回転体７９の回動を開始させることができるようにしてもよい。モータ駆動開始判定値と合致すれば（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）、回転体７９をモータ１２７の駆動力により回動させる動作の開始設定を行う（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８の処理では、小当り制御パターンに含まれるモータ駆動開始制御データが示す駆動パターンでモータ１２７を駆動して、回転体７９を順方向あるいは逆方向に回動させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。
【０１６７】
ステップＳ２４７にて遊技制御プロセスタイマ値がモータ駆動開始判定値と合致しない場合には（ステップＳ２４７；Ｎｏ）、ステップＳ２４８の処理をスキップする。この後、ＣＰＵ１１２は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される貯留駆動開始判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２４９）。例えば、貯留駆動開始判定値は、ステップＳ２４２にて最初に開口部８２を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値と同じ遊技制御プロセスタイマ値を示していてもよい。この場合には、小当り遊技状態における始動動作で開口部８２を開放状態とするタイミングにて、貯留用ソレノイド１１８の駆動を開始して貯留板１１８ｂを貯留状態とすることができる。あるいは、貯留駆動開始判定値は、ステップＳ２４２にて最初に開口部８２を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示すものであっても、始動動作で開放状態となった開口部８２に進入した遊技球が貯留板１１８ｂの設置位置に到達するまでに要する最短の所要時間よりも短い時間に対応した遊技制御プロセスタイマ値を示すものであればよい。このとき、貯留駆動開始判定値と合致すれば（ステップＳ２４９；Ｙｅｓ）、貯留板１１８ｂを貯留用ソレノイド１１８の駆動力によりパチンコ遊技機１の奥行き方向における手前側に移動（進出）させて貯留状態とするための設定を行う（ステップＳ２５０）。ステップＳ２５０の処理では、小当り制御パターンに含まれる貯留駆動開始制御データを読み出し、その読出データに応じた駆動制御信号の生成などを行うことにより、貯留用ソレノイド１１８を駆動させる。
【０１６８】
ステップＳ２５０の処理を実行したときには、貯留用ソレノイド１１８を駆動させてから停止させるまでの駆動時間が経過したか否かを判定するために用いる貯留解除判定値をセットする（ステップＳ２５１）。例えば、このときセットされる貯留解除判定値としては、現在の遊技制御プロセスタイマ値に基づき、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が振分部材８３により第２領域８８に振り分けられるとした場合に、進入球誘導通路１１０や振分部材８３、第２誘導通路１１７を通過して進入球検出器１０９により検出されるまでに十分な時間に対応するタイマ判定値が設定されればよい。そして、ステップＳ２５１にて設定された貯留解除判定値は、進入球検出器１０９が遊技球を検出したことに基づいて、後述するステップＳ５０７（図２４）の処理が実行されたときに、再び設定（更新）される。これにより、特定領域となる第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に複数の遊技球が進入したときには最初に進入した遊技球に対応してラウンド制御パターンが決定される場合に、第１特定進入口８９に比べて遊技者にとって有利な第２特定進入口９１に遊技球が進入したことに対応するラウンド制御パターンを、優先的に決定することができる。ステップＳ２５１での設定を行った後に遊技制御プロセスタイマ値の更新が進み、ステップＳ２５１にてセットされた貯留解除判定値と遊技制御プロセスタイマ値とが合致することになれば、たとえ第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が進入したとしても、その遊技球は振分部材８３により第２領域８８の側には振り分けられなかったと判断することができる。なお、ステップＳ２５１の処理による貯留解除判定値のセットは行わずに、小当り制御パターンに示される貯留解除判定値を用いるようにしてもよい。
【０１６９】
ステップＳ２４９にて遊技制御プロセスタイマ値が貯留駆動開始判定値と合致しない場合には（ステップＳ２４９；Ｎｏ）、ステップＳ２５０、Ｓ２５１の処理をスキップする。この後、第１大入賞口進入時処理を実行することにより、第１大入賞口となる開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が進入した場合における各種の設定や制御が行われる（ステップＳ２５２）。
【０１７０】
ステップＳ２５２にて第１大入賞口進入時処理を実行した後には、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される振分停止判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２５３）。ここで、小当り遊技状態にて振分部材８２を第１の振分状態と第２の振分状態とに複数回変化させる場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の振分停止判定値が設定されている。この場合、ステップＳ２５３の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の振分停止判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、振分停止判定値と合致するとの判定がなされる。例えば、小当り遊技状態にて振分用ソレノイド１０８を駆動して振分部材８３を第２の振分状態とした後に振分用ソレノイド１０８の駆動を停止して振分部材８３を第１の振分状態に戻すための振分停止判定値は、ステップＳ２４５の処理にて振分部材８３を第２の振分状態とするための振分駆動判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示していればよい。この場合、振分停止判定値は、ステップＳ２４２にて最初に開口部８２を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示すことになる。そして、振分停止判定値と合致すれば（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）、振分用ソレノイド１０８の駆動を停止させて振分部材８３をパチンコ遊技機１の奥行き方向における手前側に移動させるための設定を行う（ステップＳ２５４）。ステップＳ２５４の処理では、小当り制御パターンに含まれる振分停止制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、振分用ソレノイド１０８の駆動を停止させる。
【０１７１】
ステップＳ２５３にて遊技制御プロセスタイマ値が振分停止判定値と合致しない場合には（ステップＳ２５３；Ｎｏ）、ステップＳ２５４の処理をスキップする。この後、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される大入賞口開放終了判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２５５）。ここで、小当り遊技状態にて開口部８２を２回開閉する始動動作が行われる場合には、小当り制御パターンにて異なる２つの遊技制御プロセスタイマ値に対応した２つの大入賞口開放終了判定値が設定されている。この場合、ステップＳ２５５の処理では、小当り制御パターンに設定された２つの大入賞口開放終了判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、大入賞口開放終了判定値と合致するとの判定がなされる。例えば、小当り遊技状態にて開閉片用ソレノイド１０５を最初に駆動して開口部８２を最初に開放状態とした後に開閉片用ソレノイド１０５の駆動を停止して開口部８２を閉鎖状態に戻すための大入賞口開放終了判定値は、ステップＳ２４２にて最初に開口部８２を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示していればよい。また、小当り遊技状態にて開閉片用ソレノイド１０５を２回目に駆動して開口部８２を２回目に開放状態とした後に開閉片用ソレノイド１０５の駆動を停止して開口部８２を閉鎖状態に戻すための大入賞口開放終了判定値は、ステップＳ２４２にて２回目に開口部８２を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示していればよい。そして、大入賞口開放終了判定値と合致すれば（ステップＳ２５５；Ｙｅｓ）、開閉片用ソレノイド１０５の駆動を停止させて開閉片８１による第１大入賞口の開閉動作としての始動動作を終了するための設定を行う（ステップＳ２５６）。ステップＳ２５６の処理では、小当り制御パターンに含まれる大入賞口開放終了制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、開閉片用ソレノイド１０５の駆動を停止させる。
【０１７２】
ステップＳ２５５にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値と合致しない場合には（ステップＳ２５５；Ｎｏ）、ステップＳ２５６の処理をスキップする。この後、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示されるモータ駆動切換判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２５７）。ここで、小当り遊技状態にて回転体７９の回動方向を順方向と逆方向とに複数回切り換える場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数のモータ駆動切換判定値が設定されている。この場合、ステップＳ２５７の処理では、小当り制御パターンに設定された複数のモータ駆動切換判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、モータ駆動切換判定値と合致するとの判定がなされる。これに対して、小当り遊技状態では回転体７９の回動方向を切り換えずに順方向あるいは逆方向のいずれか１方向に継続して回動させる場合には、小当り制御パターンにてモータ駆動切換判定値が設定されておらず、ステップＳ２５７の処理でモータ駆動切換判定値と合致するとの判定がなされない。例えば、モータ駆動切換判定値は、ステップＳ２４７にてモータ１２７の駆動により回転体７９の回動を開始するためのモータ駆動開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示していればよい。この場合、モータ駆動切換判定値は、ステップＳ２４２にて最初に開口部８２を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示すことになる。そして、モータ駆動切換判定値と合致すれば（ステップＳ２５７；Ｙｅｓ）、回転体７９をモータ１２７の駆動力により駆動させる動作の切換設定を行う（ステップＳ２５８）。ステップＳ２５８の処理では、小当り制御パターンに含まれるモータ駆動切換制御データが示す駆動パターンでモータ１２７を駆動することにより、順方向に回動していた回転体７９を逆方向に回動させるように、あるいは、逆方向に回動していた回転体７９を順方向に回動させるように、例えば切換設定前の励磁パターンとは逆の励磁パターンを示す制御データを所定の出力ポートにセットすることによる駆動制御信号の生成などが行われる。
【０１７３】
ステップＳ２５７にて遊技制御プロセスタイマ値がモータ駆動切換判定値と合致しない場合には（ステップＳ２５７；Ｎｏ）、ステップＳ２５８の処理をスキップする。この後、遊技制御プロセスタイマ値が貯留解除判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２５９）。このとき用いられる貯留解除判定値は、小当り制御パターンに示されるものであってもよいし、ステップＳ２５１の処理あるいは後述するステップＳ５０７の処理により設定されるものであってもよい。どの貯留解除判定値を用いるかについて、小当り制御パターンにて指定するようにしてもよい。いずれの貯留解除判定値を用いる場合であっても、その貯留解除判定値は、ステップＳ２４２にて最初に開口部８２を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示していればよい。そして、貯留解除判定値と合致すれば（ステップＳ２５９；Ｙｅｓ）、貯留用ソレノイド１１８の駆動を停止させて貯留板１１８ｂをパチンコ遊技機１の奥行き方向における奥側に移動（退避）させて貯留解除状態とするための設定を行う（ステップＳ２６０）。ステップＳ２６０の処理では、小当り制御パターンに含まれる貯留解除制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、貯留用ソレノイド１１８の駆動を停止させる。
【０１７４】
ステップＳ２５９にて遊技制御プロセスタイマ値が貯留解除判定値と合致しない場合には（ステップＳ２５９；Ｎｏ）、ステップＳ２６０の処理をスキップする。この後、遊技制御プロセスタイマ値を小当り遊技終了基準値と比較することにより、そのタイマ値が小当り遊技終了基準値に達したか否かを判定する（図２３のステップＳ２６１）。このとき、遊技制御プロセスタイマ値が小当り遊技終了基準値に達していなければ（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当り開放時処理を終了する。
【０１７５】
これに対して、ステップＳ２６１にて遊技制御プロセスタイマ値が小当り遊技終了基準値に達している場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、残存球数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。なお、残存球数カウント値は、図２２に示すステップＳ２５２の第１大入賞口進入時処理にて、後述するステップＳ５０３、Ｓ５１３（図２４）の処理が実行されることにより、更新される。
【０１７６】
ステップＳ２６２にて残存球数カウント値が「０」である場合には（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、特定入賞判定処理を実行することにより、第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に遊技球が進入したか否かの判定が行われる（ステップＳ２６３）。続いて、例えば駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、振分用ソレノイド１０８の駆動を停止させて振分部材８３をパチンコ遊技機１の奥行き方向における手前側に移動させるための設定を行う（ステップＳ２６４）。このように、ステップＳ２６２にて残存球数カウント値が「０」である場合にステップＳ２６４の処理を実行することにより、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないとの判定に対応して、振分部材８３の振分動作を停止させることができる。また、モータ１２７の駆動動作に基づく回転体７９の回転量を特定する（ステップＳ２６５）。例えば、モータ１２７により回転体７９を順方向や逆方向に回転させている期間では、回転体７９の回転軸に取り付けられたロータリーエンコーダからの出力信号におけるパルス数をカウントしておく。そして、ステップＳ２６５の処理では、そのパルス数から順方向と逆方向への移動量を求め、各移動量の差分から回転体７９の回転量を特定すればよい。あるいは、モータ１２７が予め定められた一定の回転速度を有している場合には、モータ１２７により回転体７９を順方向や逆方向に回転させている期間を計測する。そして、ステップＳ２６５の処理では、各回転期間と回転速度との乗算を行って順方向と逆方向への移動量を求め、各移動量の差分から回転体７９の回転量を特定すればよい。あるいは、ステップＳ２６５の処理では、回転体７９の回転軸に取り付けられた可変抵抗における抵抗値から、回転体７９の回転量を特定してもよい。
【０１７７】
続いて、ステップＳ２６５にて特定された回転量に対応して、モータ復帰制御タイマにおけるタイマ初期値や、モータ１２７の駆動により回転体７９を初期位置に戻すためのモータ回転方向パターンなどの設定を行う（ステップＳ２６６）。具体的な一例として、ステップＳ２６５の処理にて特定された回転量として、可変進入口７９ａの中心が図３に示す基準線Ｌ１から順方向に６０度回転していたとする。この場合、ステップＳ２６６の処理では、モータ１２７の駆動により回転体７９を逆方向に６０度回転させるための所要時間に対応したモータ復帰制御タイマ値と、モータ１２７を逆方向に回転駆動するためのモータ回転方向パターンとを設定する。
【０１７８】
ステップＳ２６６の処理に続いて、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値をクリアするとともに（ステップＳ２６７）、第１大入賞口カウンタを初期化して第１大入賞口カウント値をクリアする（ステップＳ２６８）。その後、第１エラー判定実行フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２６９）、小当り開放時処理を終了する。このように、ステップＳ２６２にて残存球数カウント値が「０」である場合にステップＳ２６９の処理を実行することにより、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないとの判定に対応して、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が不適切に検出されたか否かの判定（第１エラー判定処理の実行）を開始させることができる。
【０１７９】
ステップＳ２６２にて残存球数カウント値が「０」ではない場合には（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、遊技制御プロセスタイマ値が遊技停止判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２７０）。このとき、遊技停止判定値に達していなければ（ステップＳ２７０；Ｎｏ）、小当り開放時処理を終了する。これに対して、ステップＳ２７０にて遊技停止判定値に達している場合には（ステップＳ２７０；Ｙｅｓ）、異常状態である旨を報知する異常報知処理を繰返し実行する（ステップＳ２７１）。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップＳ２７１の異常報知処理では、上部装飾ユニット２２を全て点灯させることや、演出表示装置４４ｂの表示領域８０に所定の報知画像を表示させること、スピーカ１２ａ、１２ｂから所定の警報音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。
【０１８０】
ステップＳ２７１にて実行される異常報知処理は、電源基板９７からの電力供給停止時、すなわち電源断が行われるまで、繰返し行われるようにすればよい。この場合、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ９７ａの押圧操作が行われることにより、ＲＡＭ１１１がクリアされた後に初期設定処理が実行されて、異常状態がクリア（解除）されればよい。これに対して、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ９７ａの押圧操作が行われなくても、異常の報知を終了させるようにしてもよい。これにより、異常状態をクリア（解除）するために特別な信号を主基板１２０に入力させる必要がないので、不正な信号が入力される可能性を低減することができる。
【０１８１】
また、ステップＳ２７１にて実行される異常報知処理は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。これにより、異常状態が発生したことを遊技場の店員等に対して確実に報知することができる一方で、クリアスイッチ９７ａの押圧操作や電源の再投入などによりＲＡＭ１１１をクリアしなくても異常状態から復旧させられるので、ノイズ等の原因で異常状態と判定された場合などに、遊技者に与える不利益を軽減することができる。
【０１８２】
図２４は、図２２のステップＳ２５２にて実行される第１大入賞口進入時処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す第１大入賞口進入時処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、第１カウントスイッチ１０６からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、第１カウントスイッチ１０６からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、第１大入賞口カウント値を１加算するとともに（ステップＳ５０２）、残存球数カウント値を１加算する（ステップＳ５０３）。また、遊技停止判定値の設定（更新）を行う（ステップＳ５０４）。
【０１８３】
ステップＳ５０１にて第１カウントスイッチ１０６からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ステップＳ５０２〜Ｓ５０４の処理をスキップする。この後、進入球検出器１０９からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ５０５）。このとき、進入球検出器１０９からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、遊技球が第２領域８８に誘導された旨を報知する演出動作の開始を指示する演出制御コマンドである第２演出開始コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ５０６）。例えば、ステップＳ５０６の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された第２演出開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ５０６での設定を行った場合には、第１大入賞口進入時処理や小当り開放時処理が終了してから図１７に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１２０から演出制御基板９０に対して第２演出開始コマンドが送信されることになる。ステップＳ５０６の処理を実行したときには、貯留解除判定値の設定（更新）を行う（ステップＳ５０７）。例えば、ステップＳ５０７の処理では、遊技制御プロセスタイマ値に基づき、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が進入球検出器１０９により検出されてから、第２領域８８に設けられている第２特定進入口９１に進入し第２特定球検出器１２１ｂにより検出されるまでに十分な時間に対応するタイマ判定値を設定する。これにより、進入球検出器１０９により検出された遊技球が第２特定進入口９１に進入したか否かを判断できるタイミングまでは貯留用ソレノイド１１８を駆動させて貯留状態を維持し、遊技者にとって有利な第２領域８８に設けられた第２特定進入口９１に遊技球が進入するタイミングよりも後に貯留板１１８ｂを貯留開放状態に制御することで、第１特定進入口８９と第２特定進入口９１に遊技球が同時に進入することを防止できるとともに、第２特定進入口９１に進入した遊技球の検出を第１特定進入口８９に進入した遊技球の検出よりも優先的に行わせることができ、特定領域となる第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に複数の遊技球が進入したときには最初に進入した遊技球に対応してラウンド制御パターンが決定される場合に、第１特定進入口８９に比べて遊技者にとって有利な第２特定進入口９１に遊技球が進入したことに対応するラウンド制御パターンを、優先的に決定することができる。
【０１８４】
ステップＳ５０５にて進入球検出器１０９からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、ステップＳ５０６、Ｓ５０７の処理をスキップする。この後、第１特定球検出器１２１ａからの検出信号がオン状態であるか否かの判定を行う（ステップＳ５０８）。このとき、第１特定球検出器１２１ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、第１特定球検出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０９）。
【０１８５】
ステップＳ５０８にて第１特定球検出器１２１ａからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、ステップＳ５０９の処理をスキップする。この後、第２特定球検出器１２１ｂからの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ５１０）。このとき、第２特定球検出器１２１ｂからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、第２特定球検出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５１１）。
【０１８６】
ステップＳ５１０にて第２特定球検出器１２１ｂからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、ステップＳ５１１の処理をスキップする。この後、排出球検出器１２２からの検出信号がオン状態であるか否かの判定を行う（ステップＳ５１２）。このとき、排出球検出器１２２からの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、第１大入賞口進入時処理を終了する。これに対して、排出球検出器１２２からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）、残存球数カウント値を１減算してから（ステップＳ５１３）、第１大入賞口進入時処理を終了する。
【０１８７】
図２５は、図２３のステップＳ２６３にて実行される特定入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す特定入賞判定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、第１特定球検出フラグがオンであるか否かを判定することにより、第１特定球検出器１２１ａによって第１特定進入口８９に進入した遊技球が検出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５２１）。このとき、第１特定球検出フラグがオンであれば（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、第１特定球検出フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ５２２）、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ５２３）。なお、図１９に示すステップＳ１０２の始動入賞処理にて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出して特図保留記憶部１６１に記憶させるようにしてもよい。この場合には、図２０のステップＳ２０２にて乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに乱数値ＭＲ４を読み出して所定のバッファにセットしておき、ステップＳ５２３では、そのバッファから乱数値ＭＲ４を示す数値データを読み出すようにすればよい。ステップＳ５２３の処理を実行した後には、抽出された乱数値ＭＲ４に基づき、図９に示すようなラウンド数決定テーブル２２０を参照することなどにより、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数となるラウンド数を決定する（ステップＳ５２４）。ステップＳ５２４の処理に続いて、ラウンド数に対応したラウンド制御パターンをセットする（ステップＳ５２５）。ステップＳ５２５の処理では、ステップＳ５２４の処理にて決定されたラウンド数が「１ラウンド」であるか「３ラウンド」であるか「５ラウンド」であるかに対応して、ラウンド制御パターンＲＰ３−１〜ＲＰ３−３のいずれかがセットされる。すなわち、ラウンド数が「１ラウンド」に決定されたことに対応してラウンド制御パターンＲＰ３−１がセットされ、ラウンド数が「３ラウンド」に決定されたことに対応してラウンド制御パターンＲＰ３−２がセットされ、ラウンド数が「５ラウンド」に決定されたことに対応してラウンド制御パターンＲＰ３−３がセットされる。
【０１８８】
また、ステップＳ５２１にて第１特定球検出フラグがオフである場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、第２特定球検出フラグがオンであるか否かを判定することにより、第２特定球検出器１２１ｂによって第２特定進入口９１に進入した遊技球が検出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５２６）。このとき、第２特定球検出フラグがオンであれば（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、第２特定球検出フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ５２７）、小当り種別に対応するラウンド制御パターンをセットする（ステップＳ５２８）。ステップＳ５２８の処理では、図２０に示すステップＳ２０９の処理にて図８（Ｂ）に示す小当り種別決定テーブル２１１を参照することにより決定された小当り種別に対応して、ラウンド制御パターンＲＰ２−１、ＲＰ２−１のいずれかがセットされる。これにより、特図ゲームにおける確定特別図柄が複数種類の小当り図柄のいずれに決定されたかに対応して、ラウンド制御パターンＲＰ２−１、ＲＰ２−２のいずれかがセットされることになる。
【０１８９】
ステップＳ５２５、Ｓ５２８の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態が開始される旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである大当り開始コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ５２９）。例えば、ステップＳ５２９の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ５２９での設定を行った場合には、特定入賞判定処理や小当り開放時処理が終了してから図１７に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１２０から演出制御基板９０に対して大当り開始コマンドが送信されることになる。
【０１９０】
ステップＳ５２９の処理に続いて、大当り遊技開始待ち時間の設定を行う（ステップＳ５３０）。例えば、ステップＳ５３０の処理ではＣＰＵ１１２が、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「０」に設定するとともに、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められた大当り遊技開始基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットする。このときセットされた大当り遊技開始基準値は、図１９のステップＳ１１４にて実行される大当り開放前処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。小当り遊技状態が終了してから大当り遊技状態における１回目のラウンド遊技にて第１大入賞口となる開口部８２を開放状態とする場合には、ステップＳ５３０の処理にて設定される大当り遊技開始待ち時間を、小当り遊技状態の終了後に回転体７９を初期位置に戻すための所要時間よりも長い時間とすればよい。例えば、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５２５、Ｓ５２８の処理のいずれかにてセットしたラウンド制御パターンにてラウンド数カウント値が「１」のときに開放する大入賞口を特定し、特定された大入賞口が「第１」である場合には、ステップＳ５３０の処理にて、回転体７９が初期位置に戻るための所要時間よりも長い時間を、大当り遊技開始待ち時間として設定する。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５３１）、特定入賞判定処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ５２６にて第２特定球検出フラグがオフである場合には（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、小当り遊技状態が終了した旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである小当り終了演出コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ５３２）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ５３３）、特定入賞判定処理を終了する。
【０１９２】
図２６は、図１９のステップＳ１１４にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、例えば遊技制御プロセスタイマ値を更新するとともに、更新後のタイマ値を図２１に示すステップＳ２２４の処理や図２５に示すステップＳ５３０の処理にてセットした大当り遊技開始基準値と比較することなどにより、大当り遊技開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、大当り遊技開始待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、そのまま大当り開放前処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ２８１にて大当り遊技開始待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、ラウンド数カウンタにカウント初期値となる「１」をセットした後（ステップＳ２８２）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ２８３）、大当り開放前処理を終了する。
【０１９４】
図２７は、図１９のステップＳ１１５にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、大入賞口開放中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、大入賞口開放中フラグは、後述するステップＳ３０１の処理が実行されたときにオン状態にセットされる。ステップＳ２９１にて大入賞口開放中フラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、図２１に示すステップＳ２２２の処理や図２５に示すステップＳ５２５又はＳ５２８の処理のいずれかにて設定したラウンド制御パターンと、ラウンド数カウント値とに基づいて、開放する大入賞口を特定する（ステップＳ２９２）。このときには、各ラウンド遊技で大入賞口を開放状態に制御可能な時間の上限である大入賞口開放時間も特定する（ステップＳ２９３）。ステップＳ２９３の処理では、特定された大入賞口開放時間に対応して、大入賞口開放終了判定値の設定などを行うようにしてもよい。
【０１９５】
ステップＳ２９３の処理を実行した後には、ステップＳ２９２での処理結果に基づき第１大入賞口を開放するか否かの判定を行う（ステップＳ２９４）。このとき、第１大入賞口を開放するのであれば（ステップＳ２９４；Ｙｅｓ）、第１エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ２９５）、第１大入賞口を開放するための設定を行う（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９６の処理では、例えばラウンド制御パターンなどに含まれる第１大入賞口開放制御データが示す駆動パターンで開閉片用ソレノイド１０５を駆動させることにより、開口部８２を開放状態とする方向へ開閉片８１を回動させる動作を始動動作よりも有利な特定態様で実行させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ２９６の処理を実行したときには、ラウンド遊技にて第１大入賞口が開放される旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである第１大入賞口開放演出コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ２９７）。
【０１９６】
ステップＳ２９４にて第１大入賞口ではなく第２大入賞口を開放すると判定された場合には（ステップＳ２９４；Ｎｏ）、第２エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ２９８）、第２大入賞口を開放するための設定を行う（ステップＳ２９９）。ステップＳ２９９の処理では、例えばラウンド制御パターンなどに含まれる第２大入賞口開放制御データが示す駆動パターンで第２大入賞口扉用ソレノイド６５を駆動させることにより、第２特別可変入賞球装置４８の開口部を開放状態とする方向へ開閉板４９を回動させる動作を特定態様で実行させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ２９９の処理を実行したときには、ラウンド遊技にて第２大入賞口が開放される旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである第２大入賞口開放演出コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ３００）。
【０１９７】
ステップＳ２９７、Ｓ３００の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０１）。ステップＳ２９１にて大入賞口開放中フラグがオンである場合や（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０１の処理を実行した後には、遊技制御プロセスタイマ値を、例えば１加算することなどにより更新する（ステップＳ３０２）。続いて、第１大入賞口を開放中であるか否かの判定を行う（ステップＳ３０３）。このとき、第１大入賞口を開放中であれば（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、第１大入賞口開放時処理を実行してから（ステップＳ３０４）、大当り開放中処理を終了する。これに対して、第２大入賞口を開放中であれば（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、第２大入賞口開放時処理を実行してから（ステップＳ３０５）、大当り開放中処理を終了する。
【０１９８】
図２８は、図２７のステップＳ３０４にて実行される第１大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す第１大入賞口開放時処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、遊技制御プロセスタイマ値がラウンド制御パターンなどに示される振分駆動判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ５４１）。この判定処理は、例えばラウンド制御パターンにて設定された振分駆動判定値を用いて、図２２に示すステップＳ２４５で実行される処理と同様の判定を行う処理であればよい。このとき、振分駆動判定値と合致すれば（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、振分部材８３を振分用ソレノイド１０８の駆動力によりパチンコ遊技機１の奥行き方向における奥側に移動させるための設定を行う（ステップＳ５４２）。ステップＳ５４２の処理では、ラウンド制御パターンなどに含まれる振分駆動制御データを読み出し、その読出データに応じた駆動制御信号の生成などを行うことにより、振分用ソレノイド１０８を駆動させる。
【０１９９】
ステップＳ５４１にて遊技制御プロセスタイマ値が振分駆動判定値と合致しない場合には（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、ステップＳ５４２の処理をスキップする。この後、ＣＰＵ１１２は、遊技制御プロセスタイマ値がラウンド制御パターンなどに示されるモータ駆動開始判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ５４３）。このとき、モータ駆動開始判定値と合致すれば（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、回転体７９をモータ１２７の駆動力により回動させる動作の開始設定を行う（ステップＳ５４４）。ステップＳ５４４の処理では、ラウンド制御パターンなどに含まれるモータ駆動開始制御データが示す駆動パターンでモータ１２７を駆動して、回転体７９を順方向あるいは逆方向に回動させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。
【０２００】
ステップＳ５４３にて遊技制御プロセスタイマ値がモータ駆動開始判定値と合致しない場合には（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、ステップＳ５４４の処理をスキップする。この後、ＣＰＵ１１２は、遊技制御プロセスタイマ値がラウンド制御パターンなどに示される貯留駆動開始判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ５４５）。このとき、貯留駆動開始判定値と合致すれば（ステップＳ５４５；Ｙｅｓ）、貯留板１１８ｂを貯留用ソレノイド１１８の駆動力によりパチンコ遊技機１の奥行き方向における手前側に移動（進出）させて貯留状態とするための設定を行う（ステップＳ５４６）。ステップＳ５４６の処理では、ラウンド制御パターンなどに含まれる貯留駆動開始制御データを読み出し、その読出データに応じた駆動制御信号の生成などを行うことにより、貯留用ソレノイド１１８を駆動させる。
【０２０１】
ステップＳ５４６の処理を実行したときには、貯留用ソレノイド１１８を駆動させてから停止させるまでの駆動時間が経過したか否かを判定するために用いる貯留解除判定値をセットする（ステップＳ５４７）。なお、ステップＳ５４７の処理による貯留解除判定値のセットは行わずに、ラウンド制御パターンなどに示される貯留解除判定値を用いるようにしてもよい。
【０２０２】
ステップＳ５４５にて遊技制御プロセスタイマ値が貯留駆動開始判定値と合致しない場合には（ステップＳ５４５；Ｎｏ）、ステップＳ５４６、Ｓ５４７の処理をスキップする。この後、図２４のフローチャートに示すような第１大入賞口進入時処理を実行することにより、第１大入賞口となる開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が進入した場合における各種の設定や制御が行われる（ステップＳ５４８）。
【０２０３】
ステップＳ５４８にて第１大入賞口進入時処理を実行した後には、遊技制御プロセスタイマ値がラウンド制御パターンなどに示される振分停止判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ５４９）。この判定処理は、例えばラウンド制御パターンにて設定された振分停止判定値を用いて、図２２に示すステップＳ２５３で実行される処理と同様の判定を行う処理であればよい。このとき、振分停止判定値と合致すれば（ステップＳ５４９；Ｙｅｓ）、振分用ソレノイド１０８の駆動を停止させて振分部材８３をパチンコ遊技機１の奥行き方向における手前側に移動させるための設定を行う（ステップＳ５５０）。ステップＳ５５０の処理では、ラウンド制御パターンなどに含まれる振分停止制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、振分用ソレノイド１０８の駆動を停止させる。
【０２０４】
ステップＳ５４９にて遊技制御プロセスタイマ値が振分停止判定値と合致しない場合には（ステップＳ５４９；Ｎｏ）、ステップＳ５５０の処理をスキップする。この後、遊技制御プロセスタイマ値がラウンド制御パターンなどに示されるモータ駆動切換判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ５５１）。この判定処理は、例えばラウンド制御パターンにて設定されたモータ駆動切換判定値を用いて、図２２に示すステップＳ２５７で実行される処理と同様の判定を行う処理であればよい。このとき、モータ駆動切換判定値と合致すれば（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、回転体７９をモータ１２７の駆動力により駆動させる動作の切換設定を行う（ステップＳ５５２）。ステップＳ５５２の処理では、ラウンド制御パターンなどに含まれるモータ駆動切換制御データが示す駆動パターンでモータ１２７を駆動することにより、順方向に回動していた回転体７９を逆方向に回動させるように、あるいは、逆方向に回動していた回転体７９を順方向に回動させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。
【０２０５】
ステップＳ５５１にて遊技制御プロセスタイマ値がモータ駆動切換判定値と合致しない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、ステップＳ５５２の処理をスキップする。この後、遊技制御プロセスタイマ値が貯留解除判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ５５３）。このとき用いられる貯留解除判定値は、ラウンド制御パターンなどに示されるものであってもよいし、ステップＳ５４７の処理あるいは図２４に示すステップＳ５０７の処理により設定されるものであってもよい。どの貯留解除判定値を用いるかについて、小当り制御パターンにて指定するようにしてもよい。そして、貯留解除判定値と合致すれば（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、貯留用ソレノイド１１８の駆動を停止させて貯留板１１８ｂをパチンコ遊技機１の奥行き方向における奥側に移動（退避）させて貯留解除状態とするための設定を行う（ステップＳ５５４）。ステップＳ５５４の処理では、ラウンド制御パターンなどに含まれる貯留解除制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、貯留用ソレノイド１１８の駆動を停止させる。
【０２０６】
ステップＳ５５３にて遊技制御プロセスタイマ値が貯留解除判定値と合致しない場合には（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、ステップＳ５５４の処理をスキップする。この後、第１大入賞口カウント値が所定の開放終了判定値（例えば「５」）に達したか否かの判定を行う（ステップＳ５５５）。そして、開放終了判定値に達していない場合には（ステップＳ５５５；Ｎｏ）、遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達したか否かの判定が行われる（ステップＳ５５６）。このとき、大入賞口開放終了判定値に達していなければ（ステップＳ５５６；Ｎｏ）、第１大入賞口開放時処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ５５５にて第１大入賞口カウント値が開放終了判定値に達している場合や（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５６にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達している場合には（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、第１大入賞口の開放状態を終了して閉鎖状態とするための設定が行われる（ステップＳ５５７）。ステップＳ５５７の処理では、例えばラウンド制御パターンなどに含まれる第１大入賞口開放終了制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、開閉片用ソレノイド１０５の駆動を停止させることで、第１大入賞口を閉鎖状態に変化させる。続いて、例えば駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、振分用ソレノイド１０８の駆動を停止させて振分部材８３をパチンコ遊技機１の奥行き方向における手前側に移動させるための設定を行う（ステップＳ５５８）。
【０２０８】
ステップＳ５５８の処理に続いて、大入賞口開放中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ５５９）、大入賞口開放後待ち時間の設定を行う（ステップＳ５６０）。例えば、ステップＳ５６０の処理ではＣＰＵ１１２が、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「０」に設定するとともに、大入賞口開放後待ち時間に対応して予め定められた大入賞口開放後基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットする。このときセットされた大入賞口開放後基準値は、図１９のステップＳ１１６にて実行される大当り開放後処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。こうしてステップＳ５６０の処理にて設定される大入賞口開放後待ち時間は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技にて開放状態となった開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が、排出誘導領域１２３を通じて第１特別可変入賞球装置６６の外部へと誘導されるまでに十分な時間であればよい。すなわち、大入賞口開放後基準値は、大当り遊技状態においてラウンド遊技で開口部８２を開放状態とした後に閉鎖状態としてから、第１特別可変入賞球装置６６の内部に存在する全ての遊技球が第１特別可変入賞球装置６６の外部へと排出されるまでの猶予期間を示している。その後、第１大入賞口開放後フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ５６１）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ５６２）、第１大入賞口開放時処理を終了する。
【０２０９】
図２９は、図２７のステップＳ３０５にて実行される第２大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す第２大入賞口開放時処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５７１）。このとき、第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、第２大入賞口カウント値を１加算する（ステップＳ５７２）。
【０２１０】
ステップＳ５７１にて第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、ステップＳ５７２の処理をスキップする。この後、第２大入賞口カウント値が所定の開放終了判定値（例えば「１０」）に達したか否かの判定を行う（ステップＳ５７３）。そして、開放終了判定値に達していない場合には（ステップＳ５７３；Ｎｏ）、遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達したか否かの判定が行われる（ステップＳ５７４）。このとき、大入賞口開放終了判定値に達していなければ（ステップＳ５７４；Ｎｏ）、第２大入賞口開放時処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ５７３にて第２大入賞口カウント値が開放終了判定値に達している場合や（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５７４にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達している場合には（ステップＳ５７４；Ｙｅｓ）、第２大入賞口の開放状態を終了して閉鎖状態とするための設定が行われる（ステップＳ５７５）。ステップＳ５７５の処理では、例えばラウンド制御パターンなどに含まれる第２大入賞口開放終了制御データを読み出し、その制御データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、第２大入賞口扉用ソレノイド６５の駆動を停止させることで、第２大入賞口を閉鎖状態に変化させる。続いて、大入賞口開放中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ５７６）、大入賞口開放後待ち時間の設定を行う（ステップＳ５７７）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ５７８）、第２大入賞口開放時処理を終了する。
【０２１２】
図３０は、図１９のステップＳ１１６にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、例えば遊技制御プロセスタイマ値を更新するとともに、更新後のタイマ値を図２８に示すステップＳ５６０の処理や図２９に示すステップＳ５７７の処理等にてセットした大入賞口開放後基準値と比較することなどにより、大入賞口開放後待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５９１）。このとき、大入賞口開放後待ち時間が経過していなければ（ステップＳ５９１；Ｎｏ）、そのまま大当り開放後処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ５９１にて大入賞口開放後待ち時間が経過した場合には（ステップＳ５９１；Ｙｅｓ）、第１大入賞口開放後フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５９２）。このとき、第１大入賞口開放後フラグがオンであれば（ステップＳ５９２；Ｙｅｓ）、第１エラー判定実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５９３）。これに対して、第１大入賞口開放後フラグがオフである場合には（ステップＳ５９２；Ｎｏ）、第２エラー判定実行フラグをオン状態にセットする。これにより、ラウンド遊技にて第１大入賞口を開放状態とした後に閉鎖状態とした場合には大入賞口開放後待ち時間の経過後に第１エラー判定処理の実行を開始させることができ、ラウンド遊技にて第２大入賞口を開放状態とした後に閉鎖状態とした場合には大入賞口開放後待ち時間の経過後に第２エラー判定処理の実行を開始させることができる。
【０２１４】
ステップＳ５９３、Ｓ５９４の処理のいずれかを実行した後には、ラウンド数カウント値がラウンド遊技の最大継続回数に対応したラウンド最大値に達しているか否かの判定を行う（ステップＳ５９５）。このとき、ラウンド最大値に達していない場合には（ステップＳ５９５；Ｎｏ）、ラウンド継続条件判定処理を実行してから（ステップＳ５９６）、大当り開放後処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ５９５にてラウンド最大値に達している場合には（ステップＳ５９５；Ｙｅｓ）、第１大入賞口開放後フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５９７）。このとき、第１大入賞口開放後フラグがオンであれば（ステップＳ５９７；Ｙｅｓ）、第１大入賞口開放後フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ５９８）、第１大入賞口カウント値をクリアする（ステップＳ５９９）。そして、大当り遊技状態におけるモータ１２７の駆動動作に基づく回転体７９の回転量を特定する（ステップＳ６００）。ステップＳ６００の処理では、図２３に示すステップＳ２６５の処理と同様にして、回転体７９の回転量を特定できればよい。続いて、ステップＳ６００にて特定された回転量に対応して、モータ復帰制御タイマにおけるタイマ初期値や、モータ１２７の駆動により回転体７９を初期位置に戻すためのモータ回転方向パターンなどの設定を行う（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１の処理では、図２３に示すステップＳ２６６の処理と同様にして、モータ復帰制御タイマ初期値やモータ回転方向パターンなどを設定できればよい。ステップＳ５９７にて第１大入賞口開放後フラグがオフである場合には（ステップＳ５９７；Ｎｏ）、第２大入賞口カウント値をクリアする（ステップＳ６０２）。
【０２１６】
ステップＳ６０１、Ｓ６０２の処理のいずれかを実行した後には、ラウンド数カウンタを初期化してラウンド数カウント値をクリアするとともに（ステップＳ６０３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ６０４）、大当り開放後処理を終了する。
【０２１７】
図３１は、図３０のステップＳ５９６にて実行されるラウンド継続条件判定処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示すラウンド継続条件判定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、第１大入賞口開放後フラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ６１１）。このとき、第１大入賞口開放後フラグがオンであれば（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、第１大入賞口開放後フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ６１２）、第１大入賞口カウンタを初期化して第１大入賞口カウント値をクリアする（ステップＳ６１３）。
【０２１８】
ステップＳ６１３の処理に続いて、第１特定球検出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。このとき、第１特定球検出フラグがオフであれば（ステップＳ６１４；Ｎｏ）、第２特定球検出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６１５）。そして、ステップＳ６１４にて第１特定球検出フラグがオンである場合や（ステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１５にて第２特定球検出フラグがオンである場合には（ステップＳ６１５；Ｙｅｓ）、第１及び第２特定球検出フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ６１６）、ラウンド数カウント値を１加算するとともに（ステップＳ６１７）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ６１８）、ラウンド継続条件判定処理を終了する。これにより、第１大入賞口に進入した遊技球があった場合には、次のラウンド遊技に移行することができる。
【０２１９】
ステップＳ６１１にて第１大入賞口開放後フラグがオフである場合には（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、第２大入賞口カウント値が「０」より大きな値となっているか否かを判定する（ステップＳ６１９）。このとき、第２大入賞口カウント値が「０」より大きな値であれば（ステップＳ６１９；Ｙｅｓ）、第２大入賞口に進入した遊技球があったと判断して、第２大入賞口カウンタを初期化して第２大入賞口カウント値をクリアした後（ステップＳ６２０）、ステップＳ６１７の処理に進むことで、次のラウンド遊技に移行できるようにする。なお、ステップＳ６１９の処理では、第３特定球検出器５１による遊技球の検出があったか否かを判定することにより、第２大入賞口に進入した遊技球があったか否かを判断するようにしてもよい。
【０２２０】
ステップＳ６１５にて第２特定球検出フラグがオフである場合には（ステップＳ６１５；Ｎｏ）、第１大入賞口となる開口部８２を開放状態とするラウンド遊技にて特定領域となる第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に進入した遊技球がなかったと判断して、次のラウンドには移行せずに、大当り遊技状態を終了させる。このときには、大当り遊技状態におけるモータ１２７の駆動動作に基づく回転体７９の回転量を特定し（ステップＳ６２１）、特定された回転量に対応して、モータ復帰制御タイマにおけるタイマ初期値や、モータ１２７の駆動により回転体７９を初期位置に戻すためのモータ回転方向パターンなどの設定を行う（ステップＳ６２２）。ステップＳ６２１の処理では、図２３に示すステップＳ２６５の処理や図３０に示すステップＳ６００の処理と同様にして、回転体７９の回転量を特定できればよい。ステップＳ６２２の処理では、図２３に示すステップＳ２６６の処理や図３０に示すステップＳ６０１の処理と同様にして、モータ復帰制御タイマ初期値やモータ回転方向パターンなどを設定できればよい。
【０２２１】
ステップＳ６１９にて第２大入賞口カウント値が「０」である場合には（ステップＳ６１９；Ｎｏ）、第２大入賞口となる第２特別可変入賞球装置４８の開口部を開放状態とするラウンド遊技にて開放状態となった第２大入賞口に進入した遊技球がなかったと判断して、次のラウンドには移行させずに、大当り遊技状態を終了させる。すなわち、ラウンド数カウンタを初期化してラウンド数カウント値をクリアするとともに（ステップＳ６２３）、特別図柄プロセスフラグを大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ６２４）、ラウンド継続条件判定処理を終了する。なお、ステップＳ６２２の処理を実行した後にも、ステップＳ６２３の処理に進む。
【０２２２】
図３２は、モータ初期位置復帰制御処理として、図１７に示すステップＳ２４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示すモータ初期位置復帰制御処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、モータ復帰制御タイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ１３１）。このとき、モータ復帰制御タイマ値が「０」であれば（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、モータ１２７を駆動することにより回転体７９を初期位置に戻すための制御が不要であると判断して、そのままモータ初期位置復帰制御処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ１３１にてモータ復帰制御タイマ値が「０」以外である場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、モータ復帰制御タイマ値を、例えば１減算することなどにより更新する（ステップＳ１３２）。そして、ステップＳ１３２の処理による更新後のモータ復帰制御タイマ値が「０」となったか否かの判定を行う（ステップＳ１３３）。このとき、モータ復帰制御タイマ値が「０」以外であれば（ステップＳ１３３；Ｎｏ）、図２３に示すステップＳ２６６の処理や図３０に示すステップＳ６０１の処理あるいは図３１に示すステップＳ６２２の処理にて設定したモータ回転方向パターンに従ってモータ１２７の駆動力により回転体７９を回動させる動作の設定を行う（ステップＳ１３４）。ステップＳ１３４の処理では、モータ回転方向パターンに従ってモータ１２７を駆動して、回転体７９を順方向あるいは逆方向に回動させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。
【０２２４】
ステップＳ１３３にてモータ復帰制御タイマ値が「０」である場合には（ステップＳ１３３；Ｙｅｓ）、例えばモータ１２７に対する駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、回転体７９をモータ１２７の駆動力により回動させる動作の停止設定を行う（ステップＳ１３５）。こうして、小当り遊技状態や大当り遊技状態が終了した後でも、モータ復帰制御タイマ値が「０」となるまでモータ回転方向パターンに従ってモータ１２７を駆動することにより、回転体７９が初期位置に戻るまで回動させることができる。そして、回転体７９が初期位置に復帰した後には、その回転動作を停止させることができる。
【０２２５】
次に、演出制御基板９０における動作を説明する。演出制御基板９０では、電源基板９７等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１７０が起動し、ＣＰＵ１８１が図３３のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３３に示す演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１８１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１８３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２２６】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値を示す数値データの更新が行われる。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過する毎にオン状態にセットされる。ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９から送信された各種の演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２７】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、表示制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この表示制御プロセス処理では、演出表示装置４４ｂの表示領域における演出画像の表示動作について、主基板１２０から送信された演出制御コマンド等に応じた設定や制御が行われる。例えば、可変表示開始コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示に対応した演出画像を表示領域８０に表示させるための設定や制御が行われる。また、大当り開始コマンドを受信したときには、大当り遊技状態が開始される旨の報知情報を示す演出画像を表示領域８０に表示させるための設定や制御が行われる。
【０２２８】
ステップＳ４０６にて表示制御プロセス処理を実行した後には、音・ランプ制御コマンド処理を実行してから（ステップＳ４０７）、ステップＳ４０２の処理に戻る。ステップＳ４０７にて実行される音・ランプ制御コマンド処理では、主基板１２０の演出制御用マイクロコンピュータ９９から送信された各種の演出制御コマンドなどに対応して、スピーカ１２ａ、１２ｂによる音声の出力動作を制御する音声制御データ、あるいは各種遊技効果ＬＥＤ・ランプ１３、１４ａ〜１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂや各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２の点灯動作を制御する点灯制御データといった、各種の演出動作を制御する制御データとなる制御コマンドの設定が行われる。
【０２２９】
次に、小当り遊技状態における開閉片用ソレノイド１０５及びモータ１２７の具体的な駆動制御例について説明する。図３４は、小当り種別が「第１小当り」及び「第２小当り」のそれぞれに決定された場合における小当り遊技状態での開閉片用ソレノイド１０５及び振分用ソレノイド１０８の制御タイミングを示すタイミングチャートである。図３４（Ａ）〜（Ｅ）では、横軸が時間の経過を示している。
【０２３０】
パチンコ遊技機１では、始動領域となる始動口５８ａや始動入賞装置５８ｂに遊技球が進入して図３４（Ａ）に示すように始動口スイッチ５６、６０のいずれかにより出力される検出信号がオン状態となったことに基づいて、図３４（Ｂ）に示すように特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームが開始され、特別図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果が第１小当りに対応した小当り図柄「１１」となった場合には、その確定特別図柄が導出表示されて特図ゲームにおける可変表示が停止してから所定の待機時間が経過したときに、開閉片用ソレノイド１０５の駆動が開始され、第１大入賞口となる開口部８２を閉鎖状態から開放状態に変化させる始動動作が行われる。このときには、始動口スイッチ５６、６０のいずれかにより遊技球が検出されてから開口部８２を閉鎖状態から開放状態に変化させる始動動作が開始されるまでの動作待機時間Ｔ３が、モータ１２７の駆動力により回転体７９を回動させて任意の回転位置から初期位置（図３に示す基準線Ｌ１に可変進入口７９ａの中心が来る位置）に戻すための所要時間よりも長くなるように、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示が停止してからの待機時間（小当り制御パターンＫＰ１における大入賞口開放開始判定値）が設定されている。例えば、回転体７９を任意の回転位置から初期位置に戻す際における最長の所要時間が「５秒」であり、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる場合における特別図柄の可変表示時間が最短で「４秒」である場合には、特図ゲームにおける可変表示が停止してからの待機時間を「１．５秒」に設定すれば、始動口スイッチ５６、６０のいずれかにより遊技球が検出されてから始動動作にて開口部８２を開放状態とするまでの動作待機時間Ｔ３は、最短でも「５．５秒」となり、回転体７９を初期位置に戻すために必要となる最長の所要時間である「５秒」よりも長くすることができる。
【０２３１】
そして、第１小当り時用の小当り制御パターンＫＰ１で定められた駆動パターンに従って開閉片用ソレノイド１０５が駆動されることにより、開閉片８１が開口部８２を２回開放状態とする回動動作を行う。この駆動パターンでは、所定の開放時間Ｔ１（例えば０．８秒）にわたり開閉片用ソレノイド１０５を駆動して開口部８２を開放状態とする駆動動作が、所定のインターバル時間Ｔ２（例えば１．６秒）にわたり開閉片用ソレノイド１０５の駆動を停止して開口部８２を閉鎖状態とする期間を挟んで、２回繰り返される。また、特図ゲームにおける可変表示結果が第２小当りに対応した小当り図柄「５５」となった場合にも、第１小当りの場合と同様の駆動パターンにより、第１大入賞口となる開口部８２を閉鎖状態から開放状態に変化させる始動動作が行われる。このように、第１小当りと第２小当りの場合には、互いに同一の開閉動作態様で第１大入賞口となる開口部８２を閉鎖状態と開放状態とに変化させる始動動作が行われるとよい。
【０２３２】
特図ゲームにおける可変表示結果が、第１小当りに対応した小当り図柄「１１」となった場合と、第２小当りに対応した小当り図柄「５５」となった場合には、開閉片用ソレノイド１０５の駆動を開始して開口部８２が開放状態となることに対応して、所定の振分動作パターンによる振分用ソレノイド１０８の駆動が開始される。この振分動作パターンでは、例えば所定の第１振分時間（例えば０．５秒）にわたり振分用ソレノイド１０８の駆動を停止して遊技球を第１領域８５へと振り分けるようにした後、所定の第２振分時間（例えば０．２秒）にわたり振分用ソレノイド１０８を駆動して遊技球を第２領域８８へと振り分けるという駆動動作が、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないとの判定、すなわち図２３に示すステップＳ２６２の処理にて残存球数カウント値が「０」の判定がなされるまで、繰り返されるようにすればよい。
【０２３３】
第１小当りと第２小当りに対応する小当り遊技状態ではいずれも、図３４（Ｄ）や図３４（Ｅ）に示すように、開閉片用ソレノイド１０５の駆動を開始して開口部８２が開放状態となることに対応して、モータ１２７が回転体７９を順方向に回動させるような第１の回動パターンによる駆動動作が開始される。この第１の回動パターンでは、モータ１２７が回転体７９を順方向に回動させるという駆動動作が、所定期間が経過するまで継続的に行われる。ここで、第１小当りに対応した小当り遊技状態では、所定期間として時間Ｔ１０（例えば４．０秒）が経過するまでの期間において、第１の回動パターンによる駆動動作が行われる。これに対して、第２小当りに対応した小当り遊技状態では、所定期間として時間Ｔ２０（例えば２．０秒間）が経過するまでの期間において、第１の回動パターンによる駆動動作が行われる。
【０２３４】
第１の回動パターンによる駆動動作が行われる所定期間が経過した後には、モータ１２７が回転体７９を回動させる駆動動作を、第１の回動パターンから第２の回動パターンに切り換える。すなわち、ＣＰＵ１１２は、所定期間の経過に対応して図２２に示すステップＳ２５７にて遊技制御プロセスタイマ値がモータ駆動切換判定値と合致したことにより、ステップＳ２５８の処理を実行することで第１の回動パターンから第２の回動パターンへの切換えを行う。この第２の回動パターンでは、モータ１２７が回転体７９を逆方向に回動させるという駆動動作が、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないとの判定、すなわち図２３のステップＳ２６２にて残存球数カウント値が「０」の判定がなされるまで、繰り返される。モータ１２７が回転体７９を順方向に回動させているときには、第２領域８８に振り分けられた遊技球が３／４の確率で第２特定進入口９１に進入する。これに対して、モータ１２７が回転体７９を逆方向に回動させているときには、第２領域８８に振り分けられた遊技球が１／４の確率で第２特定進入口９１に進入する。このように、回転体７９を順方向に回動させる第１の回動パターンでモータ１２７の駆動動作が行われる場合には、回転体７９を逆方向に回動させる第２の回動パターンでモータ１２７の駆動動作が行われる場合に比べて、第２領域８８に振り分けられた遊技球が第２特定進入口９１に進入しやすくなる。振分用ソレノイド１０８は、図２３に示すステップＳ２６２の処理にて残存球数カウント値が「０」の判定がなされるまで、一定の振分動作パターンにより駆動されることから、第１特別可変入賞装置６６の内部に進入した遊技球が第１領域８５と第２領域８８のそれぞれに振り分けられる割合は変化しない。また、第１領域８５に振り分けられた遊技球は、一定の１／１０の確率で第１特定進入口８９に進入する。したがって、回転体７９を順方向に回動させる第１の回動パターンでモータ１２７の駆動動作が行われる所定期間では、その所定期間が経過した後に回転体７９を逆方向に回動させる第２の回動パターンでモータ１２７の駆動動作が行われる期間に比べて、第１特定進入口８９と第２特定進入口９１を含めた特定領域に遊技球が進入しやすくなって大当り遊技状態となる確率が高められる。
【０２３５】
また、第１特定進入口８９に遊技球が進入した場合には、図２５に示すステップＳ５２３、Ｓ５２４の処理が実行されることにより、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が、「１ラウンド」、「３ラウンド」及び「５ラウンド」のいずれかに決定される。これに対して、第２特定進入口８９に遊技球が進入した場合には、図２５に示すステップＳ５２８にて小当り種別に対応するラウンド制御パターンＲＰ２−１、ＲＰ２−２のいずれかがセットされ、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数は「１０ラウンド」に設定される。そのため、第２特定進入口９１に遊技球が進入した場合の方が、第１特定進入口８９に遊技球が進入した場合に比べて、遊技者にとってより有利な遊技状態になる。すなわち、回転体７９を順方向に回動させる第１の回動パターンでモータ１２７の駆動動作が行われる所定期間では、その所定期間が経過した後に回転体７９を逆方向に回動させる第２の回動パターンでモータ１２７の駆動動作が行われる期間に比べて、第１特定進入口８９よりも遊技者にとって有利な第２特定進入口９１に遊技球が進入しやすくなる。第１小当りに対応した小当り遊技状態と、第２小当りに対応した小当り遊技状態とでは、特図ゲームでの可変表示結果が小当り図柄「１１」に決定されたか小当り図柄「５５」に決定されたかに対応して、第１の回動パターンによる駆動動作が行われる所定期間を異ならせている。
【０２３６】
図２３に示すステップＳ２６２の処理にて残存球数カウント値が「０」であることに対応して、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないと判定されたときには、ステップＳ２６４の処理を実行することにより振分用ソレノイド１０８の駆動動作を停止させるとともに、ステップＳ２６５の処理を実行することにより小当り遊技状態にてモータ１２７の駆動動作で回動させた回転体７９の回転量を特定する。このとき特定された回転量に基づき、ステップＳ２６６の処理を実行することにより、モータ復帰制御タイマ値とモータ回転方向パターンの設定を行う。こうした設定が行われた後には、図３２に示すステップＳ１３３にてモータ復帰制御タイマ値が「０」となるまでステップＳ１３４の処理が実行されることにより、モータ１２７を駆動して回転体７９を順方向または逆方向に回動させて、その回転位置を初期位置まで戻す。
【０２３７】
図３５（Ｆ）は、第１小当りに対応した小当り遊技状態に制御される場合におけるモータ１２７の駆動動作の一例を示している。図３５（Ａ）に示す始動口スイッチ５６、６０のいずれかにより遊技球が検出されたことに対応するタイミングＴｉ０１から動作待機時間Ｔ３が経過したタイミングＴｉ０２にて、図３５（Ｃ）に示すように開閉片用ソレノイド１０５の駆動を開始して開口部８２を開放状態にするとともに、図３５（Ｆ）に示すようにモータ１２７が回転体７９を順方向に回動させるような駆動動作を開始する。そして、例えばタイミングＴｉ０３にて第１カウントスイッチ１０６からの検出信号がオン状態となることにより第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が検出された後、タイミングＴｉ０４にてタイミングＴｉ０２からの経過時間が時間Ｔ１０に達したことに対応して、モータ１２７が回転体７９を逆方向に回動させるような駆動動作に切り換える。続いて、図３５（Ｅ）に示すような排出球検出器１２２による遊技球の検出に基づいて第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないと判定されるまで、すなわち図２３のステップＳ２６２にて残存球数カウント値が「０」であると判定されるタイミングＴｉ０５まで、モータ１２７が回転体７９を逆方向に回動させるように駆動される。
【０２３８】
図３５に示す駆動動作例では、タイミングＴｉ０５に達すると、図２３に示すステップＳ２６５の処理を実行することにより特定された回転体７９の回転量に基づき、ステップＳ２６６の処理を実行することにより、回転体７９を初期位置に戻すための所要時間Ｔ１２に対応したモータ復帰制御タイマ初期値や、回転体７９を逆方向に回動させるためのモータ回転方向パターンが設定される。このような設定により、タイミングＴｉ０５から所要時間Ｔ１２が経過するタイミングＴｉ０６に達するまで、モータ１２７が回転体７９を逆方向に回動させるような駆動動作が行われ、回転体７９が初期位置に戻される。そして、タイミングＴｉ０６に達すると、図３２に示すステップＳ１３３にてモータ復帰制御タイマ値が「０」であると判定されることに対応して、ステップＳ１３５の処理を実行することにより、モータ１２７の駆動動作を停止させることができる。
【０２３９】
ここで、動作待機時間Ｔ３は、回転体７９を初期位置に戻すための所要時間Ｔ１２よりも長くなるように設定されている。そのため、例えば図３５（Ｅ）に示す排出球検出器１２２による遊技球の検出に基づいて小当り遊技状態を終了するタイミングＴｉ０５に対応して、図３５（Ａ）に示すような始動口スイッチ５６、６０のいずれかによる遊技球の検出に基づく特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームが開始され、その可変表示結果が「小当り」となったことに対応した始動動作が行われる場合でも、始動動作の開始時に回転体７９を常に初期位置から回動させることができる。なお、タイミングＴｉ０５より以前に始動口スイッチ５６、６０のいずれかにより遊技球が検出された場合には、図１９に示すステップＳ１０２の始動入賞処理が実行されて特図保留記憶部１６１に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどが保留データとして格納される一方で、特別図柄プロセスフラグの値は小当り開放時処理に対応した値である“３”となっていることから、図２３のステップＳ２６２にて残存球数カウント値が「０」であるとの判定に基づき小当り遊技状態が終了するタイミングＴｉ０５に達するまでは、特別図柄表示装置４４ａによる次の特図ゲームが開始されないことになる。したがって、小当り遊技状態が終了してから次の特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となったことに基づく始動動作にて開口部８２を開放状態とするまでの時間として、小当り遊技状態の終了後に回転体７９を初期位置に戻すための所要時間Ｔ１２よりも長い動作待機時間Ｔ３を確保することができる。
【０２４０】
また、小当り種別に応じて、開閉片用ソレノイド１０５や振分用ソレノイド１０８の制御タイミングを異ならせることにより、回転体７９以外の可動部材である開閉片８１や振分部材８３の動作態様を異ならせるようにしてもよい。一例として、図３６は、小当り種別が「第３小当り」及び「第４小当り」のそれぞれに決定された場合における小当り遊技状態での開閉片用ソレノイド１０５及び振分用ソレノイド１０８の制御タイミングを示すタイミングチャートである。なお、特図ゲームにおける可変表示結果が、第３小当りに対応した小当り図柄「３２」となった場合と、第４小当りに対応した小当り図柄「７６」となった場合にはいずれも、図２３のステップＳ２６２にて残存球数カウント値が「０」と判定されるまでは、モータ１２７が回転体７９を順方向に回動させるように駆動し、残存球数カウント値が「０」と判定されたことに対応して、回転体７９を初期位置に戻してからモータ１２７の駆動を停止すればよい。
【０２４１】
第３小当りに対応する小当り遊技状態では、第３小当りに対応した小当り図柄「３２」が確定特別図柄として導出表示されて特図ゲームにおける可変表示が停止してから所定の第１始動待機時間Ｔ４（例えば１．８秒）が経過したときに、所定の駆動パターンによる開閉片用ソレノイド１０５の駆動が開始され、第１大入賞口となる開口部８２を閉鎖状態から開放状態に変化させる始動動作が行われる。これに対して、第４小当りに対応する小当り遊技状態では、第４小当りに対応した小当り図柄「７６」が確定特別図柄として導出表示されて特図ゲームにおける可変表示が停止してから所定の第２始動待機時間Ｔ５（例えば４．０秒）が経過したときに、所定の駆動パターンによる開閉片用ソレノイド１０５の駆動が開始され、第１大入賞口となる開口部８２を閉鎖状態から開放状態に変化させる始動動作が行われる。第４小当りに対応した小当り遊技状態にて開閉片用ソレノイド１０５の駆動動作を行う駆動パターンは、第３小当りの場合と同じものであってもよいし、異なるものであってもよい。
【０２４２】
第３小当りと第４小当りに対応する小当り遊技状態ではいずれも、図３６（Ｅ）に示すように、特図ゲームにおける可変表示が停止してから所定の振分待機期間Ｔ６（例えば２．０秒）が経過したときに、振分用ソレノイド１０８の駆動を開始して遊技球を第２領域８８へと振り分ける。この場合には、例えば所定の第２振分時間（例えば０．２秒）にわたり振分用ソレノイド１０８を駆動した後、その駆動を停止して遊技球を第１領域８５へと振り分ける状態に戻す。
【０２４３】
第３小当りと第４小当りに対応する小当り遊技状態では、振分用ソレノイド１０８が駆動される期間、すなわち、振分部材８３が遊技球を第２領域８８へと振り分ける状態に制御される期間が同一である。そして、第３小当りに対応する小当り遊技状態では、開口部８２を１回目に開放状態とする期間内にて振分用ソレノイド１０８が駆動される。そのため、第３小当りに対応する小当り遊技状態では、開口部８２が１回目に開放状態となったときに第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球を、第２領域８８へと振り分けることができる。これに対して、第４小当りに対応する小当り遊技状態では、開口部８２を２回にわたり開放状態とするいずれの期間内でも振分用ソレノイド１０８が駆動されることはない。そのため、第４小当りに対応する小当り遊技状態では、開口部８２が開放状態となったときに第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球を、第２領域８８へと振り分けることができない。なお、第４小当りに対応する小当り遊技状態にて遊技球を第２領域８８へと振り分けることが完全に不可能となる（０％となる）ものに限定されず、第４小当りに対応する小当り遊技状態では、第３小当りに対応する小当り遊技状態に比べて、遊技球が第２領域８８へと振り分けられにくくなるものであればよい。これにより、第３小当りに対応する小当り遊技状態と、第４小当りに対応する小当り遊技状態とでは、遊技球が第１特定進入口８９と第２特定進入口９１を含めた特定領域に進入する確率や、第１特定進入口８９に比べて遊技者にとって有利な第２特定進入口９１に遊技球が進入する確率を、異ならせることができる。なお、第３小当りや第４小当りに対応する小当り遊技状態となる場合でも、始動口スイッチ５６、６０のいずれかにより遊技球が検出されてから開口部８２を閉鎖状態から開放状態に変化させる始動動作が開始されるまでの動作待機時間が、モータ１２７の駆動力により回転体７９を回動させて任意の回転位置から初期位置に戻すための所要時間よりも長くなるように、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示が停止してからの待機時間などが設定されればよい。これにより、始動動作の開始時に回転体７９を常に初期位置から回動させることができる。
【０２４４】
その他にも、振分用ソレノイド１０８の制御タイミングを小当り種別に応じて異ならせて、振分部材８３の動作態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、第３小当りに対応する小当り遊技状態と、第４小当りに対応する小当り遊技状態では、開閉片用ソレノイド１０５の駆動を開始して開口部８２が開放状態となることに対応して、第１の振分動作パターンによる振分用ソレノイド１０８の駆動が開始されるようにしてもよい。この第１の振分動作パターンでは、所定の第３振分時間（例えば０．２秒）にわたり振分用ソレノイド１０８の駆動を停止して遊技球を第１領域８５へと振り分けるようにした後、所定の第２振分時間（例えば０．２秒）にわたり振分用ソレノイド１０８を駆動して遊技球を第２領域８８へと振り分けるという駆動動作が、所定期間が経過するまで繰り返されればよい。ここで、第３小当りに対応する小当り遊技状態では、所定時間として時間Ｔ１０（例えば４．０秒）が経過するまでの期間において、第１の振分動作パターンによる振分用ソレノイド１０８の駆動動作が行われる。これに対して、第４小当りに対応する小当り遊技状態では、所定期間として時間Ｔ２０（例えば２．０秒）が経過するまでの期間において、第１の振分動作パターンによる駆動動作が行われる。このように、第３小当りに対応する小当り遊技状態と、第４小当りに対応する小当り遊技状態とでは、特図ゲームでの可変表示結果が小当り図柄「３２」に決定されたか小当り図柄「７６」に決定されたかに対応して、第１の振分動作パターンによる駆動動作が行われる所定期間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第３小当りに対応する小当り遊技状態と、第４小当りに対応する小当り遊技状態では、例えば同一の開放タイミングにて開口部８２を２回繰返し開放状態とする始動動作を行うといった、互いに同一の開閉動作態様で第１大入賞口となる開口部８２を閉鎖状態と開放状態とに変化させる始動動作が行われてもよい。また、小当り遊技状態における始動動作により開口部８２が開放状態とされることに対応して、モータ１２７が回転体７９を順方向に回動させる駆動動作を開始した後、図２３に示すステップＳ２６２にて残存球数カウント値が「０」と判定されると、回転体７９を初期位置に戻してからモータ１２７の駆動を停止すればよい。そのため、第２領域８８に振り分けられた遊技球は、３／４の確率で第２特定進入口９１に進入することになる。これに対して、第１領域８５に振り分けられた遊技球は１／１０の確率で第１特定進入口８９に進入する。
【０２４５】
第１の振分動作パターンによる駆動動作が行われる所定期間が経過した後には、振分用ソレノイド１０８の駆動動作が、第１の振分動作パターンから第２の振分動作パターンに切り換えられる。この第２の振分動作パターンでは、第１振分時間（例えば０．５秒）にわたり振分用ソレノイド１０８の駆動を停止して遊技球を第１領域８５へと振り分けるようにした後、第２振分時間（例えば０．２秒）にわたり振分用ソレノイド１０８を駆動して遊技球を第２領域８８へと振り分けるという駆動動作が、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないとの判定、すなわち図２３のステップＳ２６２の処理にて残存球数カウント値が「０」の判定がなされるまで、繰り返される。
【０２４６】
第１の振分動作パターンでは、振分用ソレノイド１０８の駆動を停止して遊技球を第１領域８５へと振り分ける第３振分時間（例えば０．２秒）が、第２の振分動作パターンにて遊技球を第１領域８５へと振り分ける第１振分時間（例えば０．５秒）に比べて短くなっていることから、振分部材８３によって遊技球が第２領域８８に振り分けられる割合が高められる。そして、第３小当りに対応する小当り遊技状態では、第１の振分動作パターンで振分用ソレノイド１０８の駆動動作が行われる時間Ｔ１０（例えば４．０秒）が、第４小当りに対応する小当り遊技状態にて第１の振分動作パターンで振分用ソレノイド１０８の駆動動作が行われる時間Ｔ２０（例えば２．０秒）に比べて長くなっている。したがって、第３小当りに対応する小当り遊技状態では、第４小当りに対応する小当り遊技状態に比べて、遊技球が第１特定進入口８９や第２特定進入口９１を含めた特定領域に進入する確率や、第１特定進入口８９に比べて遊技者にとって有利な第２特定進入口９１に遊技球が進入する確率が高くなる。このように、小当り種別に対応する小当り図柄に応じて、振分用ソレノイド１０８の制御タイミング及び振分部材８３の動作態様を異ならせて、遊技球が第１特定進入口８９や第２特定進入口９１を含めた特定領域に進入する確率や、第１特定進入口８９に比べて遊技者にとって有利な第２特定進入口９１に遊技球が進入する確率を、異ならせてもよい。
【０２４７】
あるいは、第３小当りに対応する小当り遊技状態と、第４小当りに対応する小当り遊技状態とでは、始動動作での開閉片用ソレノイド１０５の駆動により開口部８２が１回目の開放状態となるタイミングから振分用ソレノイド１０８の駆動を開始して遊技球を第２領域８８へと振り分けるまでの期間や、振分用ソレノイド１０８の駆動を継続して遊技球を第２領域８８へと振り分ける期間などを、異ならせるようにしてもよい。
【０２４８】
例えば、第３小当りに対応する小当り遊技状態では、開閉片用ソレノイド１０５の駆動により開口部８２が１回目の開放状態となるタイミングから第１振分駆動待機時間Ｔ３０（例えば１．０秒）が経過するまでの期間にて、振分用ソレノイド１０８の駆動を停止して遊技球を第１領域８５へと振り分ける。そして、第１振分駆動待機時間Ｔ３０が経過すると、第１振分継続時間Ｔ３１（例えば２．０秒）が経過するまでの期間にて、振分用ソレノイド１０８を駆動して遊技球を第２領域８８へと振り分ける。その後、第１振分継続時間Ｔ３１が経過すると、振分用ソレノイド１０８の駆動を再び停止して遊技球を第１領域８５へと振り分ける。
【０２４９】
これに対して、第４小当りに対応する小当り遊技状態では、開閉片用ソレノイド１０５の駆動により開口部８２が１回目に開放状態となるタイミングから第２振分駆動待機時間Ｔ４０（例えば３．０秒）が経過する間での期間にて、振分用ソレノイド１０８の駆動を停止して遊技球を第１領域８５へと振り分ける。そして、第２振分駆動待機時間Ｔ４０が経過すると、第２振分継続時間Ｔ４１（例えば１．０秒）が経過するまでの期間にて、振分用ソレノイド１０８を駆動して遊技球を第２領域８８へと振り分ける。その後、第２振分継続時間Ｔ４１が経過すると、振分用ソレノイド１０８の駆動を再び停止して遊技球を第１領域８５へと振り分ける。
【０２５０】
この場合、第３小当りに対応する小当り遊技状態と、第４小当りに対応する小当り遊技状態では、例えば同一の開放タイミングにて開口部８２を２回繰返し開放状態とする始動動作を行うといった、互いに同一の開閉動作態様で第１大入賞口となる開口部８２を閉鎖状態と開放状態とに変化させる始動動作が行われてもよい。また、小当り遊技状態における始動動作により開口部８２が開放状態とされることに対応して、モータ１２７が回転体７９を順方向に回動させる駆動動作を開始した後、図２３に示すステップＳ２６２にて残存球数カウント値が「０」と判定されると、回転体７９を初期位置に戻してからモータ１２７の駆動を停止すればよい。そのため、第２領域８８に振り分けられた遊技球は、３／４の確率で第２特定進入口９１に進入することになる。これに対して、第１領域８５に振り分けられた遊技球は１／１０の確率で第１特定進入口８９に進入する。このような振分用ソレノイド１０８などの駆動制御によっても、第３小当りに対応する小当り遊技状態では、第４小当りに対応する小当り遊技状態に比べて、遊技球が第１特定進入口８９や第２特定進入口９１を含めた特定領域に進入する確率や、第１特定進入口８９に比べて遊技者にとって有利な第２特定進入口９１に遊技球が進入する確率が高くなる。
【０２５１】
大当り遊技状態にて実行されるラウンド遊技では、開放する大入賞口が第１特別可変入賞装置６６に対応した第１大入賞口を示す「第１」である場合に、小当り種別が「第１小当り」〜「第４小当り」のいずれかである場合のように、例えば大当り種別やラウンド遊技の実行回数に対応して、振分用ソレノイド１０８やモータ１２７の駆動動作態様を異ならせるようにしてもよい。具体的な一例として、第２大当りに対応する大当り遊技状態にてラウンド数カウント値が「４」のときに実行されるラウンド遊技では、第１小当り時用の小当り制御パターンＫＰ１と同様にして、時間Ｔ１０が経過するまでの期間において第１の回動パターンによるモータ１２７の駆動動作を行い、その後に第１の回動パターンから第２の回動パターンに切り換えるようにする。これに対して、第２大当りに対応する大当り遊技状態にてラウンド数カウント値が「８」のときに実行されるラウンド遊技では、第２小当り時用の小当り制御パターンＫＰ２と同様にして、時間Ｔ２０が経過するまでの期間において第１の回動パターンによるモータ１２７の駆動動作を行い、その後に第１の回動パターンから第２の回動パターンに切り換えるようにする。こうした大当り種別やラウンド遊技の実行回数などに対応した振分用ソレノイド１０８やモータ１２７の駆動動作態様は、図１３（Ａ）及び（Ｂ）に示すラウンド制御パターンＲＰ１−１、ＲＰ１−２や、図１４（Ａ）及び（Ｂ）に示すラウンド制御パターンＲＰ２−１、ＲＰ２−２にて予め設定された各種の判定値や設定データ、制御データなどに基づいて決定すればよい。あるいは、各ラウンド遊技における振分用ソレノイド１０８やモータ１２７の駆動動作態様は、そのラウンド遊技が開始されるときに、動作態様決定用の乱数値を抽出し、抽出された乱数値に基づいて動作態様決定テーブルを参照することにより決定してもよい。このように、各ラウンド遊技における振分用ソレノイド１０８やモータ１２７の駆動動作態様を変化させることにより、大当り遊技状態においても、第１特定進入口８９や第２特定進入口９１を含む特定領域に遊技球が進入しやすい期間と、進入しにくい期間とを設けることができ、さらに、複数回のラウンド遊技のうちに遊技球が特定領域に進入しやすく次のラウンド遊技に移行しやすいラウンド遊技と、遊技球が特定領域に進入しにくく次のラウンド遊技に移行しにくいラウンド遊技とを設けることができ、遊技に変化を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別可変入賞球装置６６に、遊技球が進入すると大当り遊技状態となる特定領域としての第１特定進入口８９と第２特定進入口９１が設けられている。ここで、第１特定進入口８９は第１領域８５に設けられており、第２特定進入口９１は第１領域８５よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態となりやすい第２領域８８に設けられている。第１特別可変入賞球装置６６では、特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が小当り図柄となった場合に、開口部８２が開放状態に制御されることにより、特別図柄表示装置４４ａでの可変表示結果に基づいて遊技球の受け入れやすさが変化する。また、第１特別可変入賞球装置６６の内部では、振分用ソレノイド１０８によって駆動される振分部材８３により、遊技球が第１領域８５と第２領域８８のいずれかに振り分けられる。これにより、表示図柄の可変表示による遊技を行いながらも、第１特別可変入賞球装置６６の内部における遊技球の挙動に基づいた遊技の面白みを実現することができる。
【０２５３】
ここで、小当り遊技状態にて行われる始動動作で開口部８２を開放状態とする場合には、始動口スイッチ５６、６０のいずれかにより遊技球が検出されてから開口部８２を閉鎖状態から開放状態に変化させる始動動作が開始されるまでの動作待機時間Ｔ３が、モータ１２７の駆動力により回転体７９を回動させて任意の回転位置から初期位置に戻すための所要時間よりも長くなるように、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示が停止した後に遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放開始判定値に合致するまでの待機時間が設定されている。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて開口部８２を開放状態とする始動動作の開始時に、回転体７９を常に初期位置から回動させることができ、始動動作における遊技の公平性を保つことができる。
【０２５４】
また、図２３に示すステップＳ２６２の処理にて残存球数カウント値が「０」であることに対応して第１特別可変入賞装置６６の内部に遊技球が存在しないと判定されたことに基づき、ステップＳ２６５の処理によりモータ１２７や回転体７９の回転量を特定し、ステップＳ２６６の処理にて特定された回転量に対応するモータ復帰制御タイマ初期値やモータ回転方向パターンの設定を行う。その後、図３２に示すステップＳ１３３にてモータ復帰制御タイマ値が「０」であると判定されるまで、ステップＳ１３４の処理にてモータ回転方向パターンに従ったモータ１２７の駆動設定を行うことにより、回転体７９を任意の回転位置から初期位置に戻すことができる。そして、回転体７９が初期位置に戻ったことに対応してステップＳ１３３にてモータ復帰制御タイマ値が「０」であると判定されると、ステップＳ１３５の処理を実行することによりモータ１２７の駆動や回転体７９の回転動作を停止させることができる。これにより、常にモータ１２７を駆動して回転体７９を回動させる場合に比べて、消費電力を低減することができる。また、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないときに回転体７９を初期位置に戻すための制御を実行することで、回転体７９を初期位置に戻すための動作中に遊技球が可動進入口７９ａに進入して第２特定進入口９１へと誘導されることがなく、回転体７９を初期位置に戻す動作によって遊技の進行に影響が及ぶことを防止できる。
【０２５５】
図２１に示すステップＳ２２８の処理では、小当り種別が「第１小当り」〜「第４小当り」のいずれかであることに対応して、ＣＰＵ１１２が小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４をセットする。このときセットされた小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４に基づき、図２２に示すステップＳ２４５〜Ｓ２４８の処理や、Ｓ２５３、Ｓ２５４の処理、Ｓ２５７、Ｓ２５８の処理を実行することにより、振分用ソレノイド１０８やモータ１２７の駆動制御を行う。小当り種別が「第１小当り」〜「第４小当り」のいずれかであることに対応してセットされる小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４では、所定時間が経過するまで、振分用ソレノイド１０８やモータ１２７を、例えば第１の振分動作パターンや第１の回動パターンといった第１の動作パターンで駆動させる。所定期間が経過した後には、第１の動作パターンを、例えば第２の振分動作パターンや第２の回動パターンといった第２の動作パターンに切り換える。第１の動作パターンと第２の動作パターンでは、遊技球が特定領域となる第１特定進入口８９と第２特定進入口９１のいずれかに進入する確率や、第１特定進入口８９よりも有利な第２特定進入口９１に遊技球が進入する確率を異ならせている。
【０２５６】
これにより、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき第１大入賞口を開放状態とする始動動作が行われる場合でも、遊技球が特定領域となる第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に進入しやすい期間と、進入しにくい期間を設けることができ、遊技に変化を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５７】
可動部材としての回転体７９は、モータ１２７の駆動力により回動可能に構成されている。そして、第１の回動パターンではモータ１２７が回転体７９を順方向に回動させ、第２の回動パターンではモータ１２７が回転体７９を逆方向に回動させる。これにより、第２領域８８に振り分けられた遊技球が第２特定進入口９１に進入しやすい動作パターンであるか、進入しにくい動作パターンであるかを、遊技者が容易に認識することができ、遊技球が特定領域となる第２特定進入口９１に進入して大当り遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５８】
また、回転体７９以外の可動部材としての振分部材８３は、振分用ソレノイド１０８によって駆動される。このようにソレノイドを用いて可動部材を駆動する場合には、モータを用いて駆動する場合に比べて、可動部材を短時間で初期位置に戻すことができ、遊技の公平性を保つことができる。
【０２５９】
小当り種別が「第１小当り」と「第２小当り」のいずれであるかに応じて、第１の回動パターンによる駆動動作が行われる所定期間を異ならせている。また、小当り種別が「第３小当り」と「第４小当り」のいずれであるかに応じて、開閉片用ソレノイド１０５の駆動により開口部８２を閉鎖状態から開放状態とするタイミングや、第１の振分動作パターンによる駆動動作が行われる所定期間、振分用ソレノイド１０８を駆動して遊技球を第２領域８８へと振り分ける期間の開始タイミングや長さなどを、異ならせている。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果が「第１小当り」〜「第４小当り」のいずれであるかに応じて、第１特別可変入賞装置６６の内部に遊技球が進入可能となるタイミングや、第１特定進入口８９及び第２特定進入口９１を含めた特定領域に遊技球が進入する確率、第１特定進入口８９に比べて遊技者にとって有利な第２特定進入口９１に遊技球が進入する確率などを、異ならせることができ、第１特別可変入賞球装置６６による始動動作が行われた場合における遊技を多様化させて単調になることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
図２１に示すステップＳ２２２の処理では、大当り種別が大当り図柄「７７」に対応した「第１大当り」と大当り図柄「３３」に対応した「第２大当り」のいずれであるかに応じて、異なるラウンド制御パターンＲＰ１−１、ＲＰ１−２のいずれかをセットしている。そして、図１３（Ａ）に示すラウンド制御パターンＲＰ１−１と図１３（Ｂ）に示すラウンド制御パターンＲＰ１−２とでは、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行回数が最大継続回数に達するまでに実行される少なくとも１回のラウンド遊技について、大入賞口を開放状態に制御可能な時間の上限を、異ならせている。これにより、大当り遊技状態にて実行されるラウンド遊技を多様化させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
図２５に示すステップＳ５２８の処理では、小当り種別が「第１小当り」〜「第４小当り」のいずれであるかに応じて、ラウンド制御パターンＲＰ２−１、ＲＰ２−２のいずれかをセットしている。ここで、図８（Ｂ）に示すように、各小当り種別では互いに異なる小当り図柄「１１」、「５５」、「３２」、「７６」に決定される。そして、図１４（Ａ）に示すラウンド制御パターンＲＰ２−１と図１４（Ｂ）に示すラウンド制御パターンＲＰ２−２とでは、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行回数が最大継続回数に達するまでに実行される少なくとも１回のラウンド遊技について、大入賞口を開放状態に制御可能な時間の上限を、異ならせている。これにより、大当り遊技状態にて実行されるラウンド遊技を多様化させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６２】
図１３（Ａ）及び（Ｂ）や図１４（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、大入賞口開放時間が「２９秒」といった大入賞口を開放状態に制御する時間の上限が長いラウンド遊技では、開放する大入賞口を「第２」として第２特別可変入賞球装置４８の開閉板４９により開口部を開放状態とする。これに対して、大入賞口開放時間が「１．５秒」や「５秒」といった大入賞口を開放状態に制御する時間の上限が短いラウンド遊技では、開放する大入賞口を「第１」として第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１により開口部８２を開放状態とする。これにより、大当り遊技状態にて実行されるラウンド遊技に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
始動動作により第１大入賞口となる開口部８２を開放状態とした後には、図２３のステップＳ２６２にて残存球数カウント値が「０」であるとの判定に対応する第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないとの判定に基づいて、ステップＳ２６９にて第１エラー判定実行フラグをオン状態にセットする。そして、第１エラー判定実行フラグがオンであるときには、図１８に示すステップＳ５２の第１エラー判定処理が実行されることになる。これにより、始動動作により開放状態となった大入賞口に遊技球が入賞した場合でも、異常の有無を適切に判定することができる。
【０２６４】
図２３に示すステップＳ２６２にて残存球数カウント値が「０」とならずに所定時間が経過し、ステップＳ２７０にて遊技制御プロセスタイマ値が遊技停止判定値に達した場合には、ステップＳ２７１の異常報知処理が繰返し実行されることにより、遊技の進行を停止させる。これにより、異常な状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。また、図２３に示すステップＳ２６２にて残存球数カウント値が「０」となって第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないと判定されるまでは、ステップＳ２６３の特定入賞判定処理が実行されず、図２５に示すステップＳ５３１、Ｓ５３３にて特別図柄プロセスフラグの値が更新されることがない。これによっても、異常な状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。図２０に示すステップＳ２０４、Ｓ２０７では、図７に示すような特図表示結果判定テーブル２００を参照して、乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データや小当り判定値データと合致するか否かの判定が行われる。これにより、小当り遊技状態となる割合よりも低い割合で、特定領域となる第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に遊技球が進入したか否かに関わらず大当り遊技状態として、遊技に意外性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
小当り遊技状態にて行われる始動動作で開放状態となった開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が第１特定入賞口８９や第２特定入賞口９１を含めた特定領域に進入して第１特定球検出器１２１ａや第２特定球検出器１２１ｂによって検出されたことに基づいて大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態における１回目のラウンド遊技にて第１大入賞口となる開口部８２を開放状態とするのであれば、図２５に示すステップＳ５３０の処理にて、大当り遊技開始待ち時間として、小当り遊技状態の終了後に回転体７９を初期位置に戻すための所要時間よりも長い時間を設定する。これにより、始動動作で開放状態となった開口部８２から第１特別可変入賞装置６６の内部に進入した遊技球が特定領域に進入した場合には、回転体７９が初期位置に戻るための所要時間よりも長い動作待機時間が経過した後に、大当り遊技状態における１回目のラウンド遊技にて第１大入賞口となる開口部８２を開放状態とすることができる。こうして、小当り遊技状態にて特定領域に遊技球が進入したことに基づく大当り遊技状態における１回目のラウンド遊技にて第１大入賞口が開放状態となって第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が進入可能となる時点で、回転体７９を所定の初期位置から動作させることができ、大当り遊技状態にて行われるラウンド遊技における公平性を保つことができる。
【０２６６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、小当り種別が「第１小当り」〜「第４小当り」のいずれかに決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、少なくとも、「第１小当り」と「第２小当り」の組合せに含まれる小当り種別に決定できるものであればよい。
【０２６７】
上記実施の形態では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間と、特図ゲームにおける可変表示が停止した後に遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放開始判定値に合致するまでの待機時間の設定により、始動口スイッチ５６、６０のいずれかが遊技球を検出してから開口部８２を閉鎖状態から開放状態に変化させる始動動作が開始されるまでの動作待機時間Ｔ３を、モータ１２７の駆動力により回転体７９を回動させて任意の回転位置から初期位置に戻すための所要時間よりも長くするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特図ゲームにおいて可変表示結果が「小当り」や「大当り」となる場合における特別図柄の可変表示時間のうちで最短のものが、回転体を初期位置に戻すための所要時間よりも長くなるように設定してもよい。
【０２６８】
あるいは、図２３に示すステップＳ２６６の処理を実行した後には、回転体７９が初期位置に戻ってから、図１９に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば図１９に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理に加えて、特別図柄プロセスフラグの値が“８”のときに実行される処理として、初期位置復帰待ち処理を設けておく。そして、図２５に示すステップＳ５３３の処理に代えて、特別図柄プロセスフラグの値を“８”に更新する処理を実行する。初期位置復帰待ち処理では、例えばモータ復帰制御タイマ値が「０」となったか否かの判定を行い、「０」以外の値であればそのまま初期位置復帰待ち処理を終了する。他方、モータ復帰制御タイマ値が「０」となった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新して、図１９に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行できるようにすればよい。
【０２６９】
上記実施の形態では、図２３に示すステップＳ２６６の処理や、図３０に示すステップＳ６０１の処理、図３１に示すステップＳ６２２の処理にて、モータ復帰制御タイマ初期値の設定を行った後、図３２に示すステップＳ１３３の処理にてモータ復帰制御タイマ値が「０」であると判定されるまでステップＳ１３４の処理を実行することにより、モータ１２７を駆動して回転体７９を初期位置に戻すものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、モータ１２７や回転体７９の回転量から、回転体７９が初期位置に戻ったことを検出できるまで、モータ１２７を駆動して回転体７９を初期位置に戻すようにしてもよい。この場合、図２３に示すステップＳ２６６の処理や、図３０に示すステップＳ６０１の処理、図３１に示すステップＳ６２２の処理では、ステップＳ２６５、Ｓ６００、Ｓ６２１の処理にて特定されたモータ１２７や回転体７９の回転量に基づき、モータ回転方向パターンの設定を行うとともに、例えば遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた初期位置復帰中フラグをオン状態にセットする。そして、図１７に示すステップＳ２４にて実行されるモータ初期位置復帰制御処理では、図３２のフローチャートに示す処理に代えて、例えば以下のような処理を実行する。
【０２７０】
すなわち、モータ初期位置復帰制御処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、初期位置復帰中フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、初期位置復帰中フラグがオフであれば、そのままモータ初期位置復帰制御処理を終了する。これに対して、初期位置復帰中フラグがオンである場合には、例えば図２３に示すステップＳ２６５の処理や、図３０に示すステップＳ６００の処理、図３１に示すステップＳ６２１の処理と同様にして、モータ１２７や回転体７９の回転量を特定する。そして、特定された回転量から、回転体７９が初期位置に戻ったか否かの判定を行う。あるいは、回転体７９の詳細な回転量とは異なり、回転体７９が初期位置にあることのみを検出可能な検出器からの検出信号に基づいて、回転体７９が初期位置に戻ったか否かの判定を行うようにしてもよい。この判定処理にて回転体７９が初期位置に戻っていない場合には、設定されたモータ回転方向パターンに従ってモータ１２７の駆動設定を行ってから、モータ初期位置復帰制御処理を終了する。他方、回転体７９が初期位置に戻ったと判定された場合には、モータ１２７の駆動を停止させるための設定を行うとともに、初期位置復帰中フラグをクリアしてから、モータ初期位置復帰制御処理を終了すればよい。これにより、回転体７９を正確に初期位置へと戻してから、モータ１２７の駆動を停止させることができる。ここで、図２３に示すステップＳ２６６の処理や、図３０に示すステップＳ６０１の処理、図３１に示すステップＳ６２２の処理を実行してから、モータ初期位置復帰制御処理にて初期位置復帰中フラグがオンであると繰返し判定される期間における経過時間を計測し、その経過時間が予め定められた一定時間に達した場合には、回転体７９を初期位置に戻すことができないとしてエラーの発生を報知したり、遊技の進行を停止させるようにしてもよい。これにより、例えば可変進入口７９ａに進入した遊技球が全て第２特定進入口９１に進入する位置で回転体７９が長時間にわたり動かなくなったことなどを検出して報知することも可能になり、回転体７９の回転動作を停止させて不正に遊技球を特定領域となる第２特定進入口９１に進入させる行為などを、防止することができる。
【０２７１】
また、上記実施の形態では、図２３に示すステップＳ２６６の処理や、図３０に示すステップＳ６０１の処理、図３１に示すステップＳ６２２の処理にて、モータ１２７の駆動動作に基づく回転体７９の回転量に対応して、モータ回転方向パターンを決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、回転体７９を初期位置に戻すためのモータ回転方向パターンとしては、回転体７９の回転量に関わりなく、モータ１２７を一定方向（例えば順方向のみ）に回転させて回転体７９を初期位置に戻すための励磁パターンが設定されるようにしてもよい。そして、モータ初期位置復帰制御処理では、例えば図２３に示すステップＳ２６５の処理や、図３０に示すステップＳ６００の処理、図３１に示すステップＳ６２１の処理と同様にして、モータ１２７や回転体７９の回転量を特定して回転体７９が初期位置に戻ったか否かの判定を行う。あるいは、回転体７９の詳細な回転量とは異なり、回転体７９が初期位置にあることのみを検出可能な検出器からの検出信号に基づいて、回転体７９が初期位置に戻ったか否かの判定を行うようにしてもよい。このとき、回転体７９が初期位置に戻っていない場合には、モータ１２７を一定方向に継続して回転させるための駆動設定を行う一方で、回転体７９が初期位置に戻った場合には、モータ１２７の駆動を停止させるための設定を行うようにすればよい。これにより、回転体７９を初期位置に戻すためのモータ１２７における駆動設定が簡単になり、回転体７９を初期位置に戻すための制御負担を軽減することができる。加えて、回転体７９が初期位置にあることのみを検出可能な検出器を用いることにすれば、回転体７９の詳細な回転量を特定する場合に比べて、検出器の構成が簡単なものとなり、ＣＰＵ１１２における処理負担を軽減することもできる。
【０２７２】
大当り遊技状態にて行われるラウンド遊技にて第１大入賞口となる開口部８２を開放状態にするとともに回転体７９を順方向や逆方向に回動させた場合には、回転体７９を初期位置に戻してから停止させるようにモータ１２７の駆動制御を行い、回転体７９が初期位置に戻るための所要時間よりも長い動作待機時間が経過した後に、次のラウンド遊技に移行して第１大入賞口となる開口部８２を開放状態とするようにしてもよい。この場合、例えば図２８に示すステップＳ５５５の処理にて第１大入賞口カウント値が開放終了判定値に達していると判定されたことや、ステップＳ５５６の処理にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達していると判定されたことに対応して、図２３に示すステップＳ２６５の処理や図３０に示すステップＳ６００の処理、図３１に示すステップＳ６２１の処理と同様に、回転体７９の回転量を特定する。また、このとき特定された回転量に対応して、図２３に示すステップＳ２６６の処理や図３０に示すステップＳ６０１の処理、図３１に示すステップＳ６２２の処理と同様に、モータ復帰制御タイマ初期値やモータ回転方向パターンなどを設定する。
【０２７３】
そして、ステップＳ５６０の処理では、大入賞口開放後待ち時間として、回転体７９が任意の回転位置から初期位置に戻るための所要時間よりも長い時間を設定すればよい。あるいは、図３１に示すステップＳ６１４の処理にて第１特定球検出フラグがオンである場合や、ステップＳ６１５の処理にて第２特定球検出フラグがオンである場合のように、特定領域に遊技球が進入して大当り遊技状態にて次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立した場合に、回転体７９が任意の回転位置から初期位置に戻るための所要時間よりも長い時間が経過するまで待機してから、図３１に示すステップＳ６１８の処理に進むことなどにより特別図柄プロセスフラグの値を更新し、大当り開放中処理を実行して次のラウンド遊技に移行できるようにしてもよい。
【０２７４】
このように、大当り遊技状態にて実行されるラウンド遊技において第１大入賞口となる開口部８２を開口状態にするとともに回転体７９を順方向や逆方向に回動させた場合には、回転体７９が初期位置に戻るための所要時間よりも長い動作待機時間が経過した後に次のラウンド遊技に移行することで、大当り遊技状態にて連続して実行される複数回のラウンド遊技にていずれも第１大入賞口が開放状態となる場合に、前回のラウンド遊技が終了した後に今回のラウンド遊技にて第１大入賞口が開放状態となって第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が進入可能となる時点で、回転体７９を所定の初期位置から動作させることができ、大当り遊技状態にて複数回実行されるラウンド遊技のそれぞれにおける公平性を保つことができる。
【０２７５】
上記実施の形態では、図２８に示すステップＳ５５５にて第１大入賞口カウント値が開放終了判定値に達した場合や、ステップＳ５５６にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値と合致した場合に、ステップＳ５５７にて第１大入賞口を開放状態とする制御を終了して閉鎖状態とするための設定を行った後、図３０に示す大入賞口開放後待ち時間が経過したと判定されたことに基づいて、ステップＳ６００及びＳ６０１の処理や、図３２に示すステップＳ６２１及びＳ６２２の処理を実行可能とすることにより、回転体７９を初期位置に戻すためにモータ１２７の駆動動作を設定するものとして説明した。そして、図２８に示すステップＳ５６０にて設定される大入賞口開放後待ち時間は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技にて開放状態となった開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が、排出誘導領域１２３を通じて第１特別可変入賞球装置６６の外部へと誘導されるまでに十分な時間であるため、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しなくなってから、回転体７９を初期位置に戻すための制御を実行することができる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば図２８に示すステップＳ５５７にて第１大入賞口を開放状態とする制御を終了して閉鎖状態とするための設定を行った後、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在するか否かの判定を行い、存在しないと判定されたことに基づいて、回転体７９を初期位置に戻すための設定を行うようにしてもよい。
【０２７６】
この場合、例えば図２８に示すステップＳ５５７の処理を実行した後には、残存球数カウント値が「０」であるか否かの判定を行い、「０」以外の値であれば、ステップＳ５５８〜Ｓ５６２の処理を実行せずに、第１大入賞口開放時処理を終了する。なお、ステップＳ５５６の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値と合致するか否かの判定と、遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値を超えているか否かの判定とを行い、大入賞口開放終了判定値と合致した場合にはステップＳ５５７の処理に進む一方で、大入賞口開放終了判定値とは合致せずに大入賞口開放終了判定値を超えている場合には、残存球数カウント値が「０」であるか否かを判定する処理に進めばよい。また、大入賞口開放終了判定値とは合致せずに大入賞口開放終了判定値を超えていない場合には、遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達していないことから、第１大入賞口開放時処理を終了すればよい。このような処理において、残存球数カウント値が「０」であると判定された場合には、第１特別可変入賞球装置６６の内部には遊技球が存在しないとの判断に基づき、ステップＳ５５８〜Ｓ５６２の処理を実行して、ステップＳ６００及びＳ６０１の処理や、図３２に示すステップＳ６２１及びＳ６２２の処理を実行可能とすることにより、回転体７９を初期位置に戻すためにモータ１２７の駆動動作を設定できるようにすればよい。これにより、大当り遊技状態において行われるラウンド遊技にて第１大入賞口となる開口部８２を開放状態とすることに対応してモータ１２７を駆動して回転体７９を回動させた後でも、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないと判定されたことに基づいて、回転体７９を初期位置に戻すための制御を実行することができる。
【０２７７】
また、上記実施の形態では、小当り種別が「第１小当り」〜「第４小当り」のいずれかであることに対応して、小当り遊技状態では所定期間が経過するまで、第１特定進入口８９と第２特定進入口９１を含めた特定領域に遊技球が進入しやすくなるとともに、遊技者にとって有利な第２特定進入口９１に遊技球が進入しやすくなる第１の振分動作パターンや第１の回動パターンにより、振分用ソレノイド１０８やモータ１２７の駆動動作を行い、所定期間が経過した後には、第１の振分動作パターンや第１の回動パターンを第２の振分動作パターンや第２の回動パターンに切り換えるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、小当り遊技状態では所定期間が経過するまで、特定領域となる第１特定進入口８９と第２特定進入口９１のいずれかに遊技球が進入しにくくなるとともに、遊技者にとって有利な第２特定進入口９１に遊技球が進入しにくくなる第２の振分動作パターンや第２の回動パターンにより、振分用ソレノイド１０８やモータ１２７の駆動動作を行い、所定期間が経過した後には、第２の振分動作パターンや第２の回動パターンを第１の振分動作パターンや第１の回動パターンに切り換えるようにしてもよい。
【０２７８】
具体的な一例として、第１小当りと第２小当りに対応する小当り制御パターン１、ＫＰ２に示される各種の判定値や設定データ、制御データに基づき、第１小当りと第２小当りに対応する小当り遊技状態ではいずれも、開閉片用ソレノイド１０５の駆動を開始して開口部８２が開放状態となることに対応して、モータ１２７が回転体７９を逆方向に回動させるような第２の回動パターンによる駆動動作が開始される。そして、第１小当りに対応した小当り遊技状態では、所定期間として時間Ｔ１０（例えば４．０秒）が経過するまでの期間において、第２の回動パターンによる駆動動作が行われる。これに対して、第２小当りに対応した小当り遊技状態では、所定期間として時間Ｔ２０（例えば２．０秒）が経過する間での期間において、第２の回動パターンによる駆動動作が行われる。こうして第２の回動パターンによる駆動動作が行われる所定期間が経過した後には、モータ１２７が回転体７９を回動させる駆動動作を、第２の回動パターンから第１の回動パターンに切り換える。すなわち、ＣＰＵ１１２は、所定期間の経過に対応して図２２に示すステップＳ２５７にて遊技制御プロセスタイマ値がモータ駆動切換判定値と合致したことにより、ステップＳ２５８の処理を実行することで第２の回動パターンから第１の回動パターンへの切換えを行う。この第１の回動パターンでは、モータ１２７が回転体７９を順方向に回動させるという駆動動作が、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないとの判定、すなわち図２３のステップＳ２６２にて残存球数カウント値が「０」の判定がなされるまで、繰り返される。回転体７９を逆方向に回動させる第２の回動パターンでモータ１２７の駆動動作が行われる所定期間では、その所定期間が経過した後に回転体７９を順方向に回動させる第１の回動パターンでモータ１２７の駆動動作が行われる期間に比べて、第１特定進入口８９と第２特定進入口９１を含めた特定領域に遊技球が進入しにくくなり、大当り遊技状態となる確率や、第１特定進入口８９よりも有利な第２特定進入口９１に遊技球が進入する確率が低下する。
【０２７９】
また、第３小当りと第４小当りに対応する小当り制御パターンＫＰ３、ＫＰ４に示される各種の判定値や設定データ、制御データに基づき、第３小当りと第４小当りに対応する小当り遊技状態ではいずれも、開閉片用ソレノイド１０５の駆動を開始して開口部８２が開放状態となることに対応して、第２の振分動作モードによる振分用ソレノイド１０８の駆動が開始されるようにしてもよい。この第２の振分動作パターンでは、所定の第１振分時間（例えば０．５秒）にわたり振分用ソレノイド１０８の駆動を停止して遊技球を第１領域８５へと振り分けるようにした後、第２振分時間（例えば０．２秒）にわたり振分用ソレノイド１０８を駆動して遊技球を第２領域８８へと振り分けるという駆動動作が繰り返される。そして、第３小当りに対応した小当り遊技状態では、所定期間としてＴ１０（例えば４．０秒）が経過するまでの期間において、第２の振分動作パターンによる駆動動作が行われる。これに対して、第４小当りに対応した小当り遊技状態では、所定期間としてＴ２０（例えば２．０秒）が経過するまでの期間において、第２の振分動作パターンによる駆動動作が行われる。こうして第２の振分動作パターンによる駆動動作が行われる所定期間が経過した後には、振分用ソレノイド１０８の駆動動作が、第２の振分動作パターンから第１の振分動作パターンに切り換えられる。この第１の振分動作パターンでは、所定の第３振分時間（例えば０．２秒）にわたり振分用ソレノイド１０８の駆動を停止して遊技球を第１領域８５へと振り分けるようにした後、第２振分時間（例えば０．２秒）にわたり振分用ソレノイド１０８を駆動して遊技球を第２領域８８へと振り分けるという駆動動作が、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないとの判定、すなわち図２３のステップＳ２６２にて残存球数カウント値が「０」の判定がなされるまで、繰り返される。第２の振分動作パターンでは、振分用ソレノイド１０８の駆動を停止して遊技球を第１領域８５へと振り分ける第１振分時間（例えば０．５秒）が、第１の振分動作パターンにて遊技球を第１領域８５へと振り分ける第３振分時間（例えば０．２秒）に比べて長くなっていることから、振分部材８３によって遊技球が第２領域８８へと振り分けられる割合が低下し、第１特定進入口８９と第２特定進入口９１を含めた特定領域に遊技球が進入しにくくなり、大当り遊技状態となる確率や、第１特定進入口８９よりも有利な第２特定進入口９１に遊技球が進入する確率が低下する。
【０２８０】
このようにしても、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき第１大入賞口を開放状態とする始動動作が行われる場合でも、遊技球が特定領域となる第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に進入しやすい期間と、進入しにくい期間を設けることができ、遊技に変化を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８１】
第１の振分動作パターンや第２の振分動作パターンは、第１の振分動作パターンの方が第２の振分動作パターンに比べて第１特定進入口８９や第２特定進入口９１を含めた特定領域に遊技球が入賞しやすい任意の動作パターンであればよい。例えば、上記実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が第３小当りに対応した小当り図柄「３２」となった場合や、第４小当りに対応した小当り図柄「７６」となった場合には、第１の振分動作パターンとして、所定の第３振分時間（例えば０．２秒）にわたり振分用ソレノイド１０８の駆動を停止して遊技球を第１領域８５へと振り分けるようにした後、所定の第２振分時間（例えば０．２秒）にわたり振分用ソレノイド１０８を駆動して遊技球を第２領域８８へと振り分けるという駆動動作が、所定時間が経過するまで繰り返されるものとして説明した。これに対して、第１の振分動作パターンとして、例えば所定時間として時間Ｔ１０（例えば４．０秒）や時間Ｔ２０（例えば２．０秒）が経過するまで、振分用ソレノイド１０８を駆動して、その所定時間内では遊技球を全て第２領域８８へと振り分けるようにしてもよい。
【０２８２】
さらに、上記実施の形態では、第１の振分動作パターンから切り換えられる第２振分動作パターンとして、所定の第１振分時間（例えば０．５秒）にわたり振分用ソレノイド１０８の駆動を停止して遊技球を第１領域８５へと振り分けるようにした後、第２振分時間（例えば０．２秒間）にわたり振分用ソレノイド１０８を駆動して遊技球を第２領域８８へと振り分けるものとして説明した。これに対して、第２の振分動作パターンとして、振分用ソレノイド１０８の駆動を常に停止させて、遊技球を全て第１領域８５へと振り分けるようにしてもよい。
【０２８３】
上記実施の形態では、第１特定進入口８９に遊技球が進入した場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を「１ラウンド」、「３ラウンド」及び「５ラウンド」のいずれかに決定するのに対して、第２特定進入口９１に遊技球が進入した場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を「１０ラウンド」として、第１特定進入口８９に比べて第２特定進入口９１の方が遊技者にとってより有利な大当り遊技状態となりやすいものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１特定進入口８９に遊技球が進入した場合でも、第２特定進入口９１に遊技球が進入した場合と同じラウンド遊技の最大継続回数に決定できるものとしてもよい。また、第２特定進入口９１に遊技球が進入した場合にも、ラウンド遊技の最大継続回数を複数種類のうちから決定するようにしてもよい。この場合、遊技球が第１特定進入口８９に進入した場合と第２特定進入口９１に進入した場合とで、決定されるラウンド遊技の最大継続回数を異ならせるようにしてもよいし、決定可能なラウンド遊技の最大継続回数は同じとして、各最大継続回数に決定される割合を異ならせるようにしてもよい。
【０２８４】
例えば、遊技球が第１特定進入口８９に進入した場合には、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を「２ラウンド」、「５ラウンド」及び「８ラウンド」のいずれかに決定するのに対して、遊技球が第２特定進入口８９に進入した場合には、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データあるいは乱数値ＭＲ４とは異なる乱数値を示す数値データに基づき、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を「８ラウンド」及び「１４ラウンド」のいずれかに決定するようにしてもよい。この場合、遊技球が第１特定進入口８９に進入した場合に比べて、第２特定進入口９１に進入した場合の方が、遊技者にとって有利なラウンド遊技の最大継続回数となる割合が高くなる。
【０２８５】
上記実施の形態では、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を回動させて第１大入賞口となる開口部８２を所定の始動態様で開放状態とする始動動作を行い、また、大当り遊技状態にて行われるラウンド遊技では、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を回動させて第１大入賞口となる開口部８２を始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で開放状態としたり、第２特別可変入賞球装置４８の開閉板４９により第２大入賞口となる開口部を遊技者に有利な特定態様で開放状態としたりするものとして説明した。すなわち、遊技領域４１に遊技球を打ち込むことにより遊技が行われ、遊技球を受け入れやすく遊技者にとって有利な第１の状態である開放状態と遊技球を受け入れにくく遊技者にとって不利な第２の状態である閉鎖状態とに変化する第１特別可変入賞球装置６６と第２特別可変入賞球装置４８を備え、遊技領域４１に設けられた始動領域となる始動口５８ａや始動入賞装置５８ｂに遊技球が進入したことに基づいて、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を回動させて開口部８２を所定の始動態様で開放状態とする制御を行い、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が特定領域となる第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に進入したことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態におけるラウンド遊技では第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を回動させて第１大入賞口となる開口部８２を始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で開放状態としたり、第２特別可変入賞球装置４８の開閉板４９により第２大入賞口となる開口部を遊技者に有利な特定態様で開放状態としたりするパチンコ遊技機１について説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、２つの大入賞口を開放状態とすることが可能に構成されていなくても、１つの大入賞口を始動態様や特定態様で開放状態とすることが可能に構成されたものであってもよい。
【０２８６】
例えば、遊技領域４１に遊技球を打ち込むことにより遊技が行われ、遊技球を受け入れやすく遊技者にとって有利な第１の状態である開放状態と遊技球を受け入れにくく遊技者にとって不利な第２の状態である閉鎖状態とに変化する第１特別可変入賞球装置６６を備え、遊技領域４１に設けられた始動領域となる始動口５８ａや始動入賞装置５８ｂに遊技球が進入したことに基づいて、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を回動させて開口部８２を所定の始動態様で開放状態とする始動動作の制御を行い、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が特定領域となる第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に進入したことに基づく大当り遊技状態では、最大継続回数に達するまで継続可能となる複数回のラウンド遊技のいずれにおいても、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を回動させて第１大入賞口となる開口部８２を始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で開放状態とし、最大継続回数に達するまでは、ラウンド遊技中に第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が第１特定進入口８９や第２特定進入口９１を含めた特定領域に進入したことに基づいて、次のラウンド遊技に移行可能とする遊技機であってもよい。この場合、始動態様として開口部８２を第１の時間にわたり開放状態とする制御を第１の回数に達するまで行う一方で、特定態様として開口部８２を第１の時間よりも長い第２の時間にわたり開放状態とする制御を行うものでもよく、また、特定態様として開口部８２を第１の回数よりも多い第２の回数に達するまで開放状態とする制御を行うものでもよく、さらに、この両者を組み合わせた態様で大入賞口となる開口部８２を開放状態に制御するものであってもよい。
【０２８７】
このような制御が行われる遊技機では、特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を行わずに、始動領域となる始動口５８ａや始動入賞装置５８ｂに遊技球が進入したことに対応して、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を始動態様で開放状態とする始動動作が行われるようにしてもよい。あるいは、特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となったことに対応して始動動作を行う一方で、「大当り」となったことに対応して大当り遊技状態となり、第１特定進入口８９や第２特定進入口９１を含めた特定領域に遊技球が進入したか否かに関わりなく、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を特定態様で開放状態とするラウンド遊技が行われるようにしてもよい。さらには、始動領域となる始動口５８ａや始動入賞装置５８ｂに遊技球が進入したことに基づいて、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となったか否かに関わりなく、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を始動態様で開放状態とする始動動作が行われるようにしてもよい。
【０２８８】
そして、始動動作の制御を行う際には、例えば始動領域となる始動口５８ａや始動入賞装置５８ｂに進入した遊技球が始動口スイッチ５６、６０のいずれかにより検出されてからの経過時間を計測し、その経過時間が、回転体７９を初期位置に戻すための所要時間よりも長い所定の動作待機時間に達してから、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を始動態様で開放状態とする始動動作が行われるようにすればよい。これにより、始動動作が開始される時点で、常に回転体７９を初期位置から回動させ、始動動作における遊技の公平性を保つことができる。加えて、例えば上記実施の形態における小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３と同様の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出された乱数値に基づいて上記実施の形態における小当り種別決定テーブル２１１と同様の決定テーブルを参照することなどにより、上記実施の形態における小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４と同様の制御パターンを決定する処理を実行し、決定された制御パターンに応じて振分用ソレノイド１０８やモータ１２７の駆動動作を行うようにしてもよい。これにより、始動領域となる始動口５８ａや始動入賞装置５８ｂに遊技球が進入したことに基づいて第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を始動態様で開放状態とする始動動作が行われることに対応して、第１特定進入口８９や第２特定進入口９１を含めた特定領域に遊技球が進入しやすい期間と、進入しにくい期間を設けることができ、遊技に変化を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。また、排出球検出器１２２による遊技球の検出に基づいて第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないと判定されたときには、振分用ソレノイド１０８の駆動動作を停止させる一方で、回転体７９が初期位置に戻るまでモータ１２７の駆動動作を継続させ、回転体７９が初期位置に戻ったことに対応してモータ１２７の駆動動作を停止させればよい。これにより、常に振分用ソレノイド１０８やモータ１２７を駆動させる場合に比べて、消費電力を低減させることができる。
【０２８９】
さらに、大当り遊技状態にてラウンド遊技を実行する際には、大当り遊技開始待ち時間として、回転体７９を任意の回転位置から初期位置に戻すための所要時間よりも長い時間を設定し、その大当り遊技開始待ち時間が経過してから、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を特定態様で開放状態とするラウンド遊技を開始すればよい。これにより、始動動作で開放状態となった開口部８２から第１可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が特定領域に進入した場合でも、回転体７９が初期位置に戻るための所要時間よりも長い大当り開始待ち時間が経過した後に、大当り遊技状態における１回目のラウンド遊技にて第１大入賞口となる開口部８２を開放状態として、回転体７９を初期位置から回動させることができ、大当り遊技状態にて行われるラウンド遊技における公平性を保つことができる。加えて、例えば所定の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出された乱数値に基づいて所定のラウンド制御決定テーブルを参照することなどにより、大当り遊技状態にて実行される複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも１回のラウンド遊技を実行可能な時間の上限を、複数種類のいずれかに決定することで、大当り遊技状態にて実行されるラウンド遊技に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができるようにしてもよい。また、大当り遊技状態にて実行される各ラウンド遊技では、例えば大当り種別やラウンド遊技の実行回数、あるいは所定の乱数値を示す数値データなどに対応して、上記実施の形態における小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４と同様の複数種類の制御パターンのうちからいずれかを選定し、選定された制御パターンに応じて振分用ソレノイド１０８やモータ１２７の駆動動作態様を変化させることなどにより、大当り遊技状態においても、第１特定進入口８９や第２特定進入口９１を含む特定領域に遊技球が進入しやすい期間と、進入しにくい期間とを設け、あるいは、複数回のラウンド遊技のうちに遊技球が特定領域に進入しやすく次のラウンド遊技に移行しやすいラウンド遊技と、遊技球が特定領域に進入しにくく次のラウンド遊技に移行しにくいラウンド遊技とを設けることで、遊技に変化を持たせて遊技の興趣を向上させることができるようにしてもよい。
【０２９０】
あるいは、大当り遊技状態にて行われるラウンド遊技にて、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を回動させて第１大入賞口となる開口部８２を開放状態とするか、第２特別可変入賞球装置の開閉板４９により第２大入賞口となる開口部を開放状態とするかを、大当り遊技状態が発生するまでの過程に応じて、異ならせるようにしてもよい。例えば、特図ゲームにおける可変表示結果が特定表示結果としての「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態では、最大継続回数に達するまで継続可能となる複数回のラウンド遊技のいずれにおいても、第２特別可変入賞球装置４８の開閉板４９により第２大入賞口となる開口部を特定態様で開放状態とする制御を行うようにしてもよい。このときには、第２大入賞口となる開口部に遊技球が進入したか否かに関わりなく、最大継続回数に達するまで次のラウンド遊技に移行できるようにしてもよい。あるいは、ラウンド遊技中に第３特定球検出器５１や第２カウントスイッチ５２が遊技球を検出したことに基づいて、次のラウンド遊技に移行することができるようにしてもよい。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果が所定表示結果としての「小当り」となった後、始動動作で開放状態となった開口部８２から第１特別可変入賞装置６６の内部に進入した遊技球が特定領域となる第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に進入したことに基づく大当り遊技状態では、最大継続回数に達するまで継続可能となる複数回のラウンド遊技のいずれにおいても、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を回動させて開口部８２を特定態様で開放状態とする制御を行うようにしてもよい。このときには、最大継続回数に達するまでの各ラウンド遊技中にて第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が第１特定進入口８９や第２特定進入口９１を含めた特定領域に進入したことに基づき、次のラウンド遊技に移行することができればよい。
【０２９１】
そして、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となったことに基づく始動動作が行われる際には、例えば始動領域となる始動口５８ｂや始動入賞装置５８ｂに進入した遊技球が始動口スイッチ５６、６０のいずれかにより検出されてから、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を始動態様で開放状態とする始動動作が開始されるまでの動作待機時間が回転体７９を初期位置に戻すための所要時間よりも長くなるように、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示が停止した後に遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放開始判定値に合致するまでの待機期間などの設定が行われていればよい。これにより、始動動作が開始される時点で、常に回転体７９を初期位置から回動させ、始動動作における遊技の公平性を保つことができる。加えて、例えば上記実施の形態における小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３と同様の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出された乱数値に基づいて上記実施の形態における小当り種別決定テーブル２１１と同様の決定テーブルを参照することなどにより、上記実施の形態における小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４と同様の制御パターンを決定する処理を実行し、決定された制御パターンに応じて振分用ソレノイド１０８やモータ１２７の駆動動作を行うようにしてもよい。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて第１特別可変入賞球装置６６の開口部を始動態様で開放状態とする始動動作が行われることに対応して、第１特定進入口８９や第２特定進入口９１を含めた特定領域に遊技球が進入しやすい期間と、進入しにくい期間を設けることができ、遊技に変化を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。また、排出球検出器１２２による遊技球の検出に基づいて第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないと判定されたときには、振分用ソレノイド１０８の駆動動作を停止させる一方で、回転体７９が初期位置に戻るまでモータ１２７の駆動動作を継続させ、回転体７９が初期位置に戻ったことに対応してモータ１２７の駆動動作を停止させればよい。これにより、常に振分用ソレノイド１０８やモータ１２７を駆動させる場合に比べて、消費電力を低減させることができる。
【０２９２】
さらに、遊技球が特定領域となる第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に進入したことに基づく大当り遊技状態にてラウンド遊技を実行する際には、大当り開始待ち時間として、回転体７９を任意の回転位置から初期位置に戻すための所要時間よりも長い時間を設定し、その大当り開始待ち時間が経過してから、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を特定態様で開放状態とするラウンド遊技を開始すればよい。これにより、遊技球が特定領域に進入したことに基づく大当り遊技状態において、回転体７９が初期位置に戻るための所要時間よりも長い大当り開始待ち時間が経過した後に、１回目のラウンド遊技にて第１大入賞口となる開口部８２を開放状態として、回転体７９を初期位置から回動させることができ、大当り遊技状態にて行われるラウンド遊技における公平性を保つことができる。加えて、遊技球が特定領域となる第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に進入したこと、あるいは、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態にてラウンド遊技を実行する際には、例えば所定の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出された乱数値に基づいて所定のラウンド制御決定テーブルを参照することなどにより、大当り遊技状態にて実行される複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも１回のラウンド遊技を実行可能な時間の上限を、複数種類のいずれかに決定することで、大当り遊技状態にて実行されるラウンド遊技に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができるようにしてもよい。また、遊技球が特定領域となる第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に進入したことに基づく大当り遊技状態にて実行される各ラウンド遊技では、例えば大当り種別やラウンド遊技の実行回数、あるいは所定の乱数値を示す数値データなどに対応して、上記実施の形態における小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４と同様の複数種類の制御パターンのうちからいずれかを選定し、選定された制御パターンに応じて振分用ソレノイド１０８やモータ１２７の駆動動作態様を変化させることなどにより、大当り遊技状態においても、第１特定進入口８９や第２特定進入口９１を含む特定領域に遊技球が進入しやすい期間と、進入しにくい期間とを設け、あるいは、複数回のラウンド遊技のうちに遊技球が特定領域に進入しやすく次のラウンド遊技に移行しやすいラウンド遊技と、遊技球が特定領域に進入しにくく次のラウンド遊技に移行しにくいラウンド遊技とを設けることで、遊技に変化を持たせて遊技の興趣を向上させることができるようにしてもよい。
【０２９３】
また、上記実施の形態では、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となったことに対応して、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を回動させて開口部８２を所定の始動態様で開放状態とする始動動作を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域４１に設けられた始動領域となる始動口５８ａや始動入賞装置５８ｂに遊技球が進入したことに基づいて、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となったか否かに関わりなく、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を回動させて開口部８２を所定の始動態様で開放状態とする始動動作を行うものであってもよい。この場合には、特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示そのものを、行わないようにしてもよい。
【０２９４】
上記実施の形態では、図２０に示すステップＳ２０４にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致して可変表示結果を特定表示結果としての「大当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、ステップＳ２０６にて複数種類の大当り図柄のうちから特定表示結果を決定するものとして説明した。また、図２０に示すステップＳ２０７にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致して可変表示結果を所定表示結果としての「小当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、ステップＳ２０９にて複数種類の小当り図柄のうちから所定表示結果を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定と、特定表示結果や所定表示結果の決定とが、同時に行われるものであってもよい。具体的な一例として、「第１大当り」や「第２大当り」といった各大当り種別とともに、「第１小当り」〜「第４小当り」といった各小当り種別に対しても、１種類の乱数値（表示結果決定用の乱数値）を割り当てた設定データ（決定用データ）などから構成される表示結果決定テーブルを用意する。そして、図１９に示すステップＳ１０２の始動入賞処理では、表示結果決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、特図保留記憶部１６１に記憶させる。この場合、図２０のステップ２０２では、特図保留記憶部１６１から表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出し、ステップＳ２０４〜Ｓ２０９の処理に代えて、表示結果決定テーブルを参照することで、特図ゲームでの可変表示結果を複数種類の大当り図柄と小当り図柄のいずれかに決定することができる。
【０２９５】
上記実施の形態では、大当り遊技状態における各ラウンド遊技が終了するときに、図３１に示すステップＳ６１４にて第１特定球検出フラグがオンであること、または、ステップＳ６１５にて第２特定球検出フラグがオンであること、あるいは、ステップＳ６１９にて第２大入賞口カウント値が「０」より大きな値であることを条件に、ステップＳ６１７、Ｓ６１８の処理を実行して、次のラウンド遊技に移行できるものとして説明した。すなわち、大当り遊技状態では、ラウンド遊技の実行回数に関わりなく、ラウンド遊技にて第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に進入したこと、あるいは、第２特別可変入賞球装置４８の開口部に遊技球が進入したことを条件に、次のラウンド遊技に移行することができる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り遊技状態における１回目のラウンド遊技では、第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に遊技球が進入したか否か、あるいは、第２特別可変入賞球装置４８の開口部に遊技球が進入したか否かに関わりなく、次のラウンド遊技に移行することができるようにしてもよい。これに対して、大当り遊技状態における２回目以降のラウンド遊技では、第１特定進入口８９や第２特定進入口９１に遊技球が進入したこと、あるいは、第２特別可変入賞球装置４８の開口部に遊技球が進入したことを条件に、次のラウンド遊技に移行することができるようにしてもよい。このように、大当り遊技状態では、ラウンド遊技の実行回数に応じて、次のラウンド遊技に移行できる条件を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１特定球検出器１２１ａや第２特定球検出器１２１ｂ、あるいは、第３特定球検出器５１などによる遊技球の検出は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数に応じて、無効または有効に切り換えられることになる。
【０２９６】
上記実施の形態では、第１エラー判定実行フラグと第２エラー判定実行フラグを設け、図１８に示すステップＳ５１にて第１エラー判定実行フラグがオンである場合には、第１エラー判定処理としてステップＳ５２の処理を実行し、ステップＳ５３にて第２エラー判定実行フラグがオンである場合には、第２エラー判定処理としてステップＳ５４の処理を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特別図柄プロセスフラグの値に基づいて遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態となっているか否かを判定し、小当り遊技状態や大当り遊技状態以外の遊技状態であるときには、第１カウントスイッチ１０６や第２カウントスイッチ５２によって遊技球が検出されたか否かに対応してエラーの有無を判定するようにしてもよい。この場合、例えば図１８のステップＳ５１の処理に代えて、特別図柄プロセスフラグの値が“３”以上となっているか否かを判定する。このとき、特別図柄プロセスフラグの値が“３”未満であれば、ステップＳ５２の処理に進み、第１カウントスイッチ１０６からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う。そして、ステップＳ５２にて第１カウントスイッチ１０６からの検出信号がオフ状態であれば、ステップＳ５４の処理に進み、第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行うようにすればよい。
【０２９７】
このような処理を実行すれば、例えば第１エラー判定実行フラグや第２エラー判定実行フラグといった、エラー判定処理を実行するための特別なフラグなどを設ける必要がなくなり、遊技制御用マイクロコンピュータ９９における記憶データの容量を削減することや、判定処理の負担を軽減することができる。これに対して、上記実施の形態のように第１エラー判定実行フラグや第２エラー判定実行フラグに基づいて第１エラー判定処理や第２エラー判定処理を実行すれば、小当り遊技状態や大当り遊技状態にて第１大入賞口と第２大入賞口のいずれか一方が開放状態に制御される場合でも、閉鎖状態に保持される他方の大入賞口に対応して、第１エラー判定処理と第２エラー判定処理のいずれかが実行されることになる。これにより、第１大入賞口と第２大入賞口のいずれか一方を開放状態としている期間中に、閉鎖状態としている他方の大入賞口に遊技球を進入させることにより賞球を獲得するという不正行為を、確実に防止することができる。
【０２９８】
上記実施の形態では、第１大入賞口カウンタと第２大入賞口カウンタを別個に設け、第１カウントスイッチ１０６によって検出された遊技球の個数を第１大入賞口カウンタによりカウントする一方で、第２カウントスイッチ５２によって検出された遊技球の個数を第２大入賞口カウンタによりカウントするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１カウントスイッチ１０６によって検出された遊技球の個数と、第２カウントスイッチ５２によって検出された遊技球の個数を、共通の大入賞口カウンタによりカウントするようにしてもよい。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９における記憶データの容量を削減することができる。
【０２９９】
上記実施の形態では、残存球数カウンタにより第１特別可変入賞球装置６６の内部に残存している遊技球の個数をカウントするものとして説明した。この残存球数カウンタに代えて、排出球検出器１２２によって検出された遊技球の個数をカウントする排出球カウンタを設け、第１大入賞口に進入した遊技球の個数との差分が「０」となったか否かにより、第１特別可変入賞球装置６６の内部に残存している遊技球の有無を判定するようにしてもよい。この場合、例えば図２４に示すステップＳ５０３の処理は実行せず、ステップＳ５１２にて排出球検出器１２２からの検出信号がオン状態である場合に、ステップＳ５１３の処理に代えて、排出球カウンタにおけるカウント値である排出球カウント値を１加算する。そして、図２３に示すステップＳ２６２の処理に代えて、第１大入賞口カウント値と排出球カウント値との差分が「０」となったか否かの判定を行う。このとき、差分が「０」であればステップＳ２６３の処理に進み、差分が「０」以外であれば、ステップＳ２６９の処理に進めばよい。そして、図２３に示すステップＳ２６７の処理を実行したときや、図３０に示すステップＳ６００の処理を実行したとき、あるいは、図３１に示すステップＳ６１３の処理を実行したときには、排出球カウンタを初期化して排出球カウント値をクリアするとよい。
【０３００】
また、小当り遊技状態では、残存球数カウント値の更新を行う一方で、第１大入賞口カウント値の更新は行わないようにしてもよい。例えば、図２２に示すステップＳ２５２にて実行される第１大入賞口進入時処理では、図２４に示すステップＳ５０２の処理を実行しないようにするとともに、図２３に示すステップＳ２６７の処理も実行しないようにしてもよい。これにより、小当り遊技状態にて遊技制御用マイクロコンピュータ９９のＣＰＵ１１２が実行する処理の負担を軽減することができる。
【０３０１】
さらに、大当り遊技状態では、第１大入賞口カウント値の更新を行う一方で、残存球数カウント値の更新は行わないようにしてもよい。例えば、図２８に示すステップＳ５４８にて実行される第１大入賞口進入時処理では、図２４に示すステップＳ５０３、Ｓ５１２及びＳ５１３の処理を実行しないようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態にて遊技制御用マイクロコンピュータ９９のＣＰＵ１１２が実行する処理の負担を軽減することができる。
【０３０２】
あるいは、第１大入賞口カウンタと第２大入賞口カウンタ、残存球数カウンタに代えて、共通の遊技球カウンタを設けるようにしてもよい。この場合、例えば小当り遊技状態であるときに図２２に示すステップＳ２５２にて実行される第１大入賞口進入時処理では、図２４に示すステップＳ５０２、Ｓ５０３の処理に代えて、遊技球カウンタにおけるカウント値である遊技球カウント値を１加算する処理が実行される。また、図２４に示すステップＳ５１３の処理に代えて、遊技球カウンタにおけるカウント値を１減算する処理が実行される。そして、図２３に示すステップＳ２６２の処理に代えて、遊技球カウント値が「０」であるか否かを判定する処理が実行され、遊技球カウント値が「０」であればステップＳ２６３の処理に進み、「０」以外であればステップＳ２７０の処理に進む。加えて、図２８に示すステップＳ５４８にて実行される第１大入賞口進入時処理でも、図２４に示すステップＳ５０２、Ｓ５０３の処理に代えて、遊技球カウント値を１加算する処理が実行される。このときには、ステップＳ５１２、Ｓ５１３の処理を実行しないようにすればよい。そして、図２８に示すステップＳ５５５の処理に代えて、遊技球カウント値が開放終了判定値に達したか否かを判定する処理が実行され、開放終了判定値に達していなければステップＳ５５６の処理に進み、達していればステップＳ５５７の処理に進む。さらに、図２９に示すステップＳ５７２の処理に代えて、遊技球カウント値を１加算する処理が実行されるとともに、ステップＳ５７３の処理に代えて、遊技球カウント値が開放終了判定値に達したか否かを判定する処理が実行される。このとき、開放終了判定値に達していなければステップＳ５７４の処理に進み、達していればステップＳ５７５の処理に進むようにすればよい。このように、第１大入賞口カウンタや第２大入賞口カウンタ、残存球数カウンタといった３つのカウンタに代えて、共通する１つのカウンタを用いることで、遊技制御用マイクロコンピュータ９９における記憶データの容量を削減することができるとともに、小当り遊技状態や大当り遊技状態にて遊技制御用マイクロコンピュータ９９のＣＰＵ１１２が実行する処理の負担を軽減することができる。
【０３０３】
また、上記実施の形態では、大入賞口開放時間が「２９秒」といった大入賞口を開放状態に制御する時間の上限が長いラウンド遊技において開放する大入賞口を「第２」として第２特別可変入賞球装置４８の開閉板４９により開口部を開放状態とする一方で、大入賞口開放時間が「１．５秒」や「５秒」といった大入賞口を開放状態に制御する時間の上限が短いラウンド遊技において開放する大入賞口を「第１」として第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１により開口部８２を開放状態とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大入賞口を開放状態に制御する時間の上限が長いラウンド遊技でも開放する大入賞口を「第１」として第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１により第１大入賞口となる開口部８２を開放状態とするラウンド遊技を設けるようにしてもよい。このように大入賞口を開放状態に制御する時間の上限が長いラウンド遊技にて第１大入賞口を開放状態に制御する場合には、そのラウンド遊技が終了するまで第１大入賞口を継続的に開放状態とするようにしてもよいし、そのラウンド遊技が終了するまでは所定時間（例えば２．０秒）が経過するごとに第１大入賞口を開放状態と閉鎖状態とに交互に変化させるようにしてもよい。
【０３０４】
上記実施の形態では、大当り遊技状態において、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１が第１大入賞口となる開口部８２を閉鎖状態から開放状態とした後に再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位や、第２特別可変入賞球装置４８の開閉板４９が第２大入賞口となる開口部を閉鎖状態から開放状態とした後に再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位を、１回のラウンド遊技として、図２６に示すステップＳ２８２にてカウント初期値「１」にセットされたラウンド数カウント値を、図３１に示すステップＳ６１７の処理が実行されるごとに１ずつ加算するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、小当り遊技状態において第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１が第１大入賞口となる開口部８２を開放状態とする始動動作が実行されることに対応して、ラウンド数カウント値が１加算されるようにしてもよい。例えば、図２１に示すステップＳ２２７にて小当りフラグがオンである場合には、ラウンド数カウンタにカウント初期値「１」をセットした後、図２５に示すステップＳ５２１にて第１特定球検出フラグがオンであることや、ステップＳ５２６にて第２特定球検出フラグがオンであることに対応して、ラウンド数カウント値を１加算すればよい。こうして小当り遊技状態となった後に遊技球が特定領域に進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御されるときには、図２６に示すステップＳ２８２の処理は実行しないようにすればよい。そして、小当り遊技状態となった後に大当り遊技状態に制御される場合には、上記実施の形態での大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数（上限回数）に１加算したものが、実際の制御におけるラウンド遊技の最大継続回数として取り扱われることになる。
【０３０５】
このように、小当り遊技状態において始動動作が行われることに対応してラウンド数カウント値が１加算されるために、大当り遊技状態にて継続可能となるラウンド遊技の実行回数は、最大継続回数として決定された回数よりも１回少なくなる。例えば、最大継続回数が「１０ラウンド」に決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「９回」に達したことに対応して、ラウンド数カウント値が「１０」となることから、９回目のラウンド遊技が終了したときに、図３０に示すステップＳ５９５の処理にてラウンド数カウント値がラウンド最大値に達したとの判定がなされ、次のラウンド遊技には移行できずに大当り遊技状態が終了することになる。
【０３０６】
上記実施の形態では、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球を第２特定進入口９１に誘導可能な可動部材として、モータ１２７の駆動力により回転動作を行う回転体７９を用いるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、モータの駆動力により直線動作や曲線動作を行う任意の可動部材を用いるようにしてもよい。例えば、この可動部材には大入賞口に進入した遊技球を特定領域へと誘導する誘導口や誘導通路が設けられており、ギアやシャフトといった所定のリンク機構を介してモータの駆動力を受け、ガイドやレールなどに沿って直線動作や曲線動作といった所定動作を行うものであればよい。そして、モータの駆動力を停止させただけでは初期位置に戻らないものであればよい。この場合、例えば図２３に示すステップＳ２６５の処理や、図３０に示すステップＳ６００の処理、図３１に示すステップＳ６２１の処理のように、モータの回転量を特定することなどにより、可動部材の位置を特定できればよい。あるいは、可動部材に取り付けられた位置センサなどにより、可動部材の位置を直接検出できるようにしてもよい。また、図２３に示すステップＳ２６６の処理や、図３０に示すステップＳ６０１の処理、図３１に示すステップＳ６２２の処理では、特定された可動部材の位置に応じてモータ復帰制御タイマ初期値やモータ回転方向パターンの設定を行い、その後、図３２に示すステップＳ１３３の処理にてモータ復帰制御タイマ値が「０」であると判定されるまでステップＳ１３４の処理を実行することにより、モータを駆動して可動部材を所定の初期位置に戻すようにすればよい。
【０３０７】
この場合にも、始動領域となる始動口５８ｂや始動入賞装置５８ｂに進入した遊技球が始動口スイッチ５６、６０のいずれかにより検出されてから、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を始動態様で開放状態とする始動動作が開始されるまでの動作待機時間が可動部材を任意の動作位置から初期位置に戻すための所要時間よりも長くなるように、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示が停止した後に遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放開始判定値に合致するまでの待機期間などの設定が行われていればよい。これにより、始動動作が開始される時点で、常に可動部材を所定の初期位置から動作させて、始動動作における遊技の公平性を保つことができる。加えて、大当り遊技状態にてラウンド遊技を実行する際には、大当り開始待ち時間として、可動部材を任意の動作位置から初期位置に戻すための所要時間よりも長い時間を設定し、その大当り開始待ち時間が経過してから、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を特定態様で開放状態とするラウンド遊技を開始すればよい。これにより、大当り遊技状態において、可動部材が任意の動作位置から初期位置に戻るための所要時間よりも長い大当り開始待ち時間が経過した後に、１回目のラウンド遊技にて第１大入賞口となる開口部８２を開放状態として、可動部材を所定の初期位置から動作させることができ、大当り遊技状態にて行われるラウンド遊技における公平性を保つことができる。
【０３０８】
また、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球を第２特定進入口９１に誘導可能な可動部材は、振分用ソレノイド１０８の駆動制御により第１の振分状態と第２の振分状態とに切換可能な振分部材８３であってもよい。この場合、例えば図２３に示すステップＳ２６４の処理や図２８に示すステップＳ５５８の処理にて振分用ソレノイド１０８の駆動を停止させて振分部材８３をパチンコ遊技機１の奥行き方向における手前側に移動させるための設定を行うことが、小当り遊技状態や大当り遊技状態にて振分部材８３を動作させた後に振分部材８３を初期位置に戻すことになる。ここで、振分用ソレノイド１０８の駆動力により動作する振分部材８３は、振分用ソレノイド１０８の駆動が停止することにより短時間で初期位置に戻ることができる。そのため、例えば図２３に示すステップＳ２６４の処理や図２８に示すステップＳ５５８の処理を実行した後、次の特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となったことに対応して始動動作を開始するまでの動作待機時間は、モータ１２７の駆動力により回転動作を行う回転体７９が可動部材として用いられる場合よりも十分に短い時間としても、振分部材８３が初期位置に戻るための所要時間よりは長くすることができる。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて開口部８２を開放状態とする始動動作の開始時に、振分部材８３を常に初期位置から動作させることができ、始動動作における遊技の公平性を保つことができる。加えて、図２３に示すステップＳ２６２の処理にて残存球数カウント値が「０」であることに対応して第１特別可変入賞装置６６の内部に遊技球が存在しないと判定されたことに基づき、ステップＳ２６４の処理により振分用ソレノイド１０８の駆動を停止させる。これにより、常に振分用ソレノイド１０８の駆動制御を行って振分部材８３を動作させる場合に比べて、ＣＰＵ１１２における制御負担や消費電力を低減することができる。
【０３０９】
上記実施の形態では、図２５に示すステップＳ５２１の処理にて第１特定球検出フラグがオフである場合に、ステップＳ５２６の処理にて第２特定球検出フラグがオンであるか否かの判定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第２特定球検出フラグがオンであるか否かの判定を先に行って、第２特定球検出フラグがオフである場合には第１特定球検出フラグがオンであるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合には、第１特定球検出フラグがオンであっても、第２特定球検出フラグがオンであれば、遊技球が第２特定進入口９１に進入したことに対応するラウンド制御パターンを設定して大当り遊技状態に制御することができ、第１特定進入口８９に比べて遊技者にとって有利な第２特定進入口９１に遊技球が進入したことに対応するラウンド制御パターンを、第１特定進入口８９に遊技球が進入したことに対応するラウンド制御パターンよりも優先的に設定することができる。
【０３１０】
また、上記実施の形態では、図２３に示すステップＳ２６２の処理にて残存球数カウント値が「０」であると判定された後に、ステップＳ２６３にて特定入賞判定処理を実行することにより、特定領域となる第１特定進入口８９と第２特定進入口９１のいずれかに遊技球が進入した場合に大当り遊技状態に制御することができるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、小当り遊技状態にて特定領域に進入した遊技球が検出された時点で、大当り遊技状態に制御することができるようにしてもよい。例えば、図２３に示すステップＳ２６３の処理に代えて、図２２に示すステップＳ２５９にて遊技制御プロセスタイマ値が貯留解除判定値と合致しない場合や、ステップＳ２６０の処理を実行した後に、特定入賞判定処理を実行するようにしてもよい。この場合、例えば図２５に示すステップＳ５３１の処理を実行した後に、図２３に示すステップＳ２６４〜Ｓ２６９の処理や、ステップＳ２６０と同様の貯留用ソレノイド１１８の駆動を停止させる処理を実行すればよい。
【０３１１】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置４４ｂの表示領域８０における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３１２】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３１３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０３１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤に設けられた第１特別可変入賞球装置の拡大斜視図である。
【図３】第２領域を拡大して示す図である。
【図４】遊技盤に設けられた第１特別可変入賞球装置の拡大斜視図である。
【図５】主基板と各種制御基板や電気部品との接続を示すブロック図である。
【図６】主基板の側にて用いられる乱数値を例示する説明図である。
【図７】特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルと小当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】ラウンド数決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】小当り制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１１】小当り制御パターンの構成例を示す図である。
【図１２】ラウンド制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１３】ラウンド制御パターンの構成例を示す図である。
【図１４】ラウンド制御パターンの構成例を示す図である。
【図１５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１６】演出制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図１７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口エラー判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】小当り開放時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】小当り開放時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第１大入賞口進入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】特定入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第１大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第２大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】ラウンド継続条件判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】モータ初期位置復帰制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】開閉片用ソレノイド及びモータの駆動動作例を示すタイミングチャートである。
【図３５】第１小当り時におけるモータの駆動動作例を示すタイミングチャートである。
【図３６】開閉片用ソレノイド及び振分用ソレノイドの駆動動作例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０３１５】
１  …  パチンコ遊技機
４１  …  遊技領域
４４ａ  …  特別図柄表示装置
４４ｂ  …  演出表示装置
４８  …  第２特別可変入賞球装置
５６、６０  …  始動口スイッチ
５８ａ  …  始動入賞口
５８ｂ  …  始動入賞装置
６６  …  第１特別可変入賞球装置
７９  …  回転体
８２  …  開口部
８３  …  振分部材
８９  …  第１特定進入口
９１  …  第２特定進入口
９５  …  スイッチ中継基板
１０６  …  第１カウントスイッチ
１０８  …  振分用ソレノイド
１１２  …  ＣＰＵ
１２１ａ  …  第１特定球検出器
１２１ｂ  …  第２特定球検出器
１２２  …  排出球検出器
１２７  …  モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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