(57)【要約】【課題】  遊技機に設けられた表示部に表示する複数のシンボルの配置と支払ラインを変化させることで、視覚上の変化を持たせてよりエンターテイメント性を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  プレーヤが遊技媒体を投入することでゲームの実行が可能となる遊技機において、メモリ等の記憶装置に、シンボルを表示する複数の表示エリアＳ１〜Ｓ９の配置形態として、配置形態１（ａ）、配置形態２（ｂ）、配置形態３（ｃ）と、各配置形態に対応する支払ラインＬ１〜Ｌ８を記憶させる。遊技制御装置は、記憶装置に記憶された複数の配置形態の中から１つを選択し、選択した配置形態に従って表示装置の画面内における表示エリアＳ１〜Ｓ９の位置を定め、各表示エリア内にシンボルを表示する。そして、遊技制御装置は、プレーヤからの指示により、記配置した表示エリア内に表示するシンボルを再表示する。【選択図】  図３
2008035959.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤにより遊技媒体が投入されることによりゲームの実行が可能となる遊技機であって、
シンボルを表示するための表示エリアを複数有する表示装置と、
前記表示装置の画面内における前記表示エリアの配置形態を複数種類記憶するとともに、各配置形態に対応して予め定められた支払ラインを記憶する記憶装置と、
前記記憶装置に記憶された前記表示エリアの配置形態のうちいずれか１つの配置形態に従って前記表示装置の画面内における各表示エリアの位置を定め、該各表示エリアに各々シンボルを表示し、該各表示エリアに表示したシンボルをプレーヤの指示により再表示し、再表示したシンボルにおいて、前記選択した配置形態に対応して前記記憶装置に記憶されている支払ラインを参照し、該支払ラインに沿って、配当を払い出すべきシンボルの組合せが表示されていた場合、前記プレーヤに配当を払い出す遊技制御装置と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御装置は、
前記プレーヤにより、遊技媒体が投入されたときに、前記記憶装置に記憶された表示エリアの配置形態のうちいずれか１つを選択し、該選択した配置形態に従って前記表示装置の画面内における各表示エリアの位置を定め、該各表示エリアに各々シンボルを表示する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶装置に記憶された複数の配置形態を選択するための選択スイッチを有し、
前記遊技制御装置は、
前記記憶装置に記憶された表示エリアの配置形態のうち、前記選択スイッチによりプレーヤが選択した配置形態に従って前記表示装置の画面内における各表示エリアの位置を定め、該各表示エリアに各々シンボルを表示する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御装置は、
前記再表示したシンボルにおいて、前記支払ラインに沿って予め定められたシンボルの組合せが表示されていた場合、前記記憶装置に記憶された表示エリアの配置形態のうち、いずれか１つを選択し、該選択した配置形態に従って前記表示装置の画面内における各表示エリアの位置を定め、該各表示エリアに各々シンボルを表示する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
時間を計測するタイマを有し、
前記遊技制御装置は、
前記タイマが予め定められた時間を計測するごとに、前記記憶装置に記憶された表示エリアの配置形態のうちいずれか１つを選択し、該選択した配置形態に従って前記表示装置の画面内における各表示エリアの位置を定め、該各表示エリアに各々シンボルを表示する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、特許文献１または特許文献２に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを押すと、スロットマシンは、筐体正面に設けられた表示部に表示している複数のシンボルをスクロールさせる。また、スロットマシンは、プレーヤがスピンボタンを押した時に、上記スクロールを停止させたときに表示部へ表示するシンボルの種類を予め決定する。そして、スロットマシンは、決定したシンボルが上記表示部に表示されるように、スクロールを停止させ、シンボルを再表示する。その後、スロットマシンは、シンボルのスクロールが停止した時に表示部に再表示された複数のシンボルの組合せに応じて配当を払い出す。ここで、スロットマシンが配当を払い出すか否かは、予め上述した表示部に定められている支払ラインに沿って再表示されたシンボルの組合せによって判断される。すなわち、スロットマシンは、シンボルのスクロールが停止した時に表示部に表示された複数のシンボルのうち、上記支払ラインに沿って表示されたシンボルの組合せが、予め定められた複数の入賞組合せのうち、いずれかと一致した場合のみ、当該一致した入賞組合せに対応する配当を払い出す。
【０００３】
表示部に表示されるシンボルの数、および、支払ラインの数は、スロットマシンによって異なっている。例えば、特許文献３に開示されたスロットマシンは、３行５列のマトリクス状に配置した１５個のシンボルを表示する。また、このスロットマシンは、各列に表示された３個のシンボルのうち、いずれか１つのシンボルの表示位置を通過して成るラインの全てを、支払いラインとしている。すなわち、特許文献３のスロットマシンにおける支払ラインの数は、３×３×３×３×３＝２４３本となる。これにより、このスロットマシンは、表示部に表示した１５個のシンボルをスクロールさせた後、シンボルを再表示したときに、２４３本の支払ラインのうち、いずれか１本の支払ラインに沿って表示されている５個のシンボルの組合せが入賞組合せと一致すれば、当該一致した入賞組合せに対応する配当を払い出す。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３Ｂ１号
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号
【特許文献３】米国特許第６０９３１０２号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来の遊技機では、表示部に表示されるシンボルの表示位置は、固定されていた。すなわち、例えば前述した特許文献３のスロットマシンでは、１５個のシンボルを、常に３行５列のマトリクス状の配置で表示し、この配置が変化することはない。このため、新たなエンターテイメント性を備え、プレーヤをより楽しませることができる遊技機の出現が望まれている。
【０００６】
そこで本発明は、遊技機に設けられた表示部に表示する複数のシンボルの配置すなわち表示位置を様々に変化させるとともに、シンボルの配置の変化に応じて支払ラインを変化させることで、視覚上の変化を持たせてよりエンターテイメント性を高めた遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の態様は、表示装置と、この表示装置に表示する複数のシンボルの各表示位置および当該表示位置に対応する支払ラインを記憶した記憶装置と、記憶装置に記憶された上記表示位置に基づいて上記表示装置に複数のシンボルを表示し、かつ、記憶装置に記憶された支払ラインに基づいて遊技を制御する遊技制御装置とを有する遊技機である。上記表示装置は、シンボルを表示するための表示エリアを複数有している。上記記憶装置は、表示装置の画面上における各表示エリアの位置に関する情報を複数通り記憶している。言い換えると、各表示エリアの配置形態を複数種類記憶している。また、上記記憶装置は複数種類記憶している各表示エリアの配置形態の各々に対応する支払ラインも記憶している。上記遊技制御装置は、上記表示装置に複数のシンボルを表示する際、上記記憶装置に記憶された複数の各表示エリアの配置形態のうち、いずれか１つの配置形態に従って、表示装置の画面内における各表示エリアの位置を定める。そして、遊技制御装置は、定めた表示エリアの位置に、それぞれシンボルを表示する。また、遊技制御装置は、プレーヤの指示により、表示した各シンボルの再表示を行い、この結果、入賞組合せに一致するシンボルの組合せが表示された場合は、当該一致した入賞組合せに対応する配当をプレーヤに払い出す。このとき、入賞組合せと比較されるシンボルの組合せは、複数のシンボルを表示装置に表示する際に参照した各表示エリアの配置形態に対応する支払ラインが通過する位置に再表示されたシンボルの組合せとなる。
【０００８】
本発明の遊技機によれば、記憶装置に記憶されている各表示エリアの配置形態を適宜選択し、選択した配置形態に従って複数のシンボルを表示することができるため、表示装置の画面上における複数のシンボルの表示位置が画一的になることを避けることができ、視覚的に変化に富んだシンボルの表示が可能となる。
【０００９】
また、本発明は、記憶装置に記憶されている各表示エリアの配置形態、および、当該配置形態に対応する支払ラインをいかに選択するかについて、様々な方法を採用することができる。その一つとして、本発明の第２の態様は、プレーヤが遊技機に遊技媒体を投入したときに、前記遊技制御装置が前記記憶装置に記憶された表示エリアの配置形態のうちいずれか１つを選択する。そして、遊技制御装置は、選択した配置形態に従って、表示装置の画面内における各表示エリアの位置を定め、定めた表示エリアの位置に、それぞれシンボルを表示する。また、遊技制御装置は、プレーヤの指示により、表示した各シンボルの再表示を行い、この結果、入賞組合せに一致するシンボルの組合せが表示された場合は、当該一致した入賞組合せに対応する配当をプレーヤに払い出す。このとき、入賞組合せと比較されるシンボルの組合せは、複数のシンボルを表示装置に表示する際に参照した各表示エリアの配置形態に対応する支払ラインが通過する位置に再表示されたシンボルの組合せとなる。
【００１０】
上記の遊技機によれば、プレーヤが遊技機に遊技媒体を投入すると、表示装置に表示される複数のシンボルの配置がランダムに変化する。このため、視覚的な変化に富み、プレーヤを飽きさせにくくすることができる。
【００１１】
また、本発明の第３の態様は、遊技機に選択スイッチを設けて、この選択スイッチにより、前記記憶装置に記憶された複数の配置形態のうちいずれか１つを選択可能とする。この場合、前記遊技制御装置は、前記記憶装置に記憶された表示エリアの配置形態のうち、プレーヤが上記選択スイッチによって選択した配置形態に従って前記表示装置の画面内における各表示エリアの位置を定め、該各表示エリアに各々シンボルを表示する。また、遊技制御装置は、プレーヤの指示により、表示した各シンボルの再表示を行い、この結果、入賞組合せに一致するシンボルの組合せが表示された場合は、当該一致した入賞組合せに対応する配当をプレーヤに払い出す。このとき、入賞組合せと比較されるシンボルの組合せは、複数のシンボルを表示装置に表示する際に参照した各表示エリアの配置形態に対応する支払ラインが通過する位置に再表示されたシンボルの組合せとなる。
【００１２】
上記の遊技機によれば、プレーヤは、記憶装置に記憶されているシンボルに関する複数の配置形態のうち、自分の好みに合ったシンボルの配置形態を選択することができる。すなわち、プレーヤの好みに合ったシンボルの配置形態を提供することができる。
【００１３】
また、本発明の第４の態様は、前記遊技制御装置が、プレーヤの指示により、表示した各シンボルの再表示を行ったとき、再表示したシンボルにおいて、前記支払ラインに沿って予め定められたシンボルの組合せが表示されていた場合、遊技制御部は前記記憶装置に記憶された表示エリアの配置形態のうち、いずれか１つを選択する。これにより、遊技制御部は、上記選択した配置形態に従って前記表示装置の画面内における各表示エリアの位置を定め、該各表示エリアに各々シンボルを表示する。以下、遊技制御部は、プレーヤの指示に従って表示装置に表示したシンボルの再表示を行い、遊技に関する制御を行う。
【００１４】
上記の遊技機によれば、再表示された複数のシンボルにおいて、支払ラインに沿って再表示されたシンボルの組合せが、予め定められていたシンボルの組合せになった場合、シンボルの配置形態が変化する。このため、支払ラインに沿ったシンボルの組合せは、配当が払い出されるか否かを決定付けるものという意味を持つだけでなく、複数のシンボルの配置形態が変化するか否かを決定付けるものという新たな意味を持つこととなる。これにより、従来の遊技機に比して、支払ラインに沿ったシンボルの組合せについて、プレーヤにより関心を持たせることができる可能性があり、飽きられにくくすることができる。
【００１５】
また、本発明の第５の態様は、遊技機にタイマを設けて、このタイマが予め定められた時間を計測するごとに、遊技制御装置が、前記記憶装置に記憶された表示エリアの配置形態のうちいずれか１つを選択するものである。そして、遊技制御装置は、選択した配置形態に従って前記表示装置の画面内における各表示エリアの位置を定め、該各表示エリアに各々シンボルを表示する。以下、遊技制御部は、プレーヤの指示に従って表示装置に表示したシンボルの再表示を行い、遊技に関する制御を行う。
【００１６】
上記の遊技機によれば、遊技を行っているときに、予め定められた時間が経過するごとにシンボルの配置形態が変化する。このため、遊技機において高配当の払い出しがなかなか発生せず、プレーヤが漫然と遊技を行っているときでも、遊技にシンボルの配置形態の変化というアクセントをつけることで、プレーヤに飽きられにくくすることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技機に設けられた表示部に表示する複数のシンボルの配置すなわち表示位置を様々に変化させるとともに、シンボルの配置の変化に応じて支払ラインを変化させることで、視覚上の変化を持たせてよりエンターテイメント性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を参照して本発明の遊技機について説明する。以下の説明では、遊技機としてスロットマシンを例に挙げる。
［第１の実施形態］
図１を参照して、本発明の第１の実施形態に係るスロットマシンの構成について説明する。図１は、第１の実施形態に係るスロットマシン１０の外観を示す斜視図である。このスロットマシン１０は、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、遊技媒体としては、上記のものに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを使用するようにしてもよい。ここで、上記チケットとしては、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等がある。
【００１９】
図１に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット（筐体）１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前面には、液晶画像表示装置である下側画像表示パネル１４が設けられている。下側画像表示パネル１４の詳しい表示内容については後述するが、下側画像表示パネル１４には９個のシンボルが表示されており、プレーヤが再表示の指示を行うと、９個のシンボルが、各々、あたかも複数種類のシンボルが描かれたリールが回転しているかのように、複数種類のシンボルをスクロール表示する。そして、予め定められた時間が経過するとスクロールが停止して、スクロールの開始前とは異なる種類のシンボル、若しくは、場合によってはスクロールの開始前と同じ種類のシンボルが改めて表示される。以下、下側画像表示パネル１４に表示されているシンボルがスクロールし、その後改めてシンボルが表示されることを再表示という。この再表示が行われたとき、予め定められた支払ラインに沿って表示されたシンボルの組合せが、入賞組合せと一致すると、スロットマシン１０は、その入賞組合せの配当に応じた枚数のコインをプレーヤに対して払い出す。下側画像表示パネル１４の画面表面にはタッチパネル１５が設けられており、プレーヤはこのタッチパネル１５に触れることで、スロットマシン１０に対して各種の指示を入力することができる。
【００２０】
下側画像表示パネル１４の下方には、コントロールパネル１６が設けられている。このコントロールパネル１６には、キャッシュアウトボタン１７と、チェンジボタン１８と、１−ＢＥＴボタン１９と、スピンボタン２０と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２１とが設けられている。キャッシュアウトボタン１７は、クレジットされているコインをプレーヤに払い戻す指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン１８は、スロットマシン１０が設置されている遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。１−ＢＥＴボタン１９は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインをゲームに賭ける（ベットする）指示を入力するためのボタンである。スピンボタン２０は、シンボルを再表示させる指示を入力するためのボタンである。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２１は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、３枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００２１】
上述した各種ボタンの右側には、コイン受入口２２が設けられている。これにより、スロットマシン１０では、コインを賭ける方法として、上述した１−ＢＥＴボタン１９またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２１を押すほかに、コイン投入口２２からコインを投入する方法がある。紙幣識別器２３は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２３は、後述するバーコード付チケット３２ａを読み取ることができるように構成されていてもよい。コントロールパネル１６の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２４が設けられている。ベリーガラス２４の下側には、プレーヤに対してコインを払い出すためのコイン払出口２５が設けられている。また、コイン払出口２５から払い出されたコインは、メインドア１３の前面最下部に設けられたコイントレイ２６に貯留される。
【００２２】
キャビネット１１の上部に設けられたトップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３０が設けられている。上側面像表示パネル３０は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ３１が設けられている。上側画像表示パネル３０の下側には、チケットプリンタ３２と、キーパッド３３と、データ表示器３４と、カードリーダ３５とが設けられている。チケットプリンタ３２は、クレジット数、日時、および、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３２ａとして出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３２ａを用いて他のスロットマシンでも遊技することができる。また、バーコード付チケット３２ａを遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することもできる。キーパッド３３は、上述したバーコード付チケット３２ａの発行等に関する指示やデータを入力する。データ表示器３４は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、プレーヤがキーパッド３３により入力したデータ、および、カードリーダ３５が読み取ったデータを表示する。カードリーダ３５は、スマートカードに埋設されたメモリからデータを読み取り、当該メモリヘデータを書き込む。このスマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００２３】
次に図２を参照して、前述した下側画像表示パネル１４の表示内容について説明する。図２は、下側画像表示パネル１４の画面を示す図である。この図に示すように、下側画像表示パネル１４の画面の左上には、ペイアウト数表示エリアＰＹと、ＢＥＴ数表示エリアＢＴとが設定されている。ペイアウト数表示エリアＰＹには、１回のゲームが終了したときに、プレーヤに対して払い出されるコインの枚数が表示される。ＢＥＴ数表示エリアＰＢには、１回のゲームでプレーヤが賭けた（ベットした）コインの枚数が表示される。下側画像表示パネル１４の画面の右上には、クレジット数表示エリアＣＲが設定されている。クレジット数表示エリアＣＲには、クレジットされたコインの枚数が表示される。下側画像表示パネル１４の画面のほぼ中央には、シンボルを表示するための表示エリアを配置することができる１５個の区画Ａ〜Ｏが設定されている。スロットマシン１０は、これら１５個の区画Ａ〜Ｏのうち、９つの区画にシンボルを表示するための表示エリアを配置する。そして、配置した９つの表示エリア内で、それぞれシンボルの表示を行う。
【００２４】
次に図３を参照して区画Ａ〜Ｏに対する９つの表示エリアＳ１〜Ｓ９の配置形態について説明する。ここで、配置形態とは、１５個の区画Ａ〜Ｏに対して配置した９つの表示エリアＳ１〜Ｓ９が成す形態をいう。スロットマシン１０では、９つの表示エリアの配置形態を３種類備えている。３種類の配置形態のうち１つは、図３（ａ）に示すとおりである。この配置形態（以下、配置形態１という）では、表示エリアＳ１が区画Ａに、表示エリアＳ２が区画Ｂに、表示エリアＳ３が区画Ｃに、表示エリアＳ４が区画Ｄに、表示エリアＳ５が区画Ｅに、表示エリアＳ６が区画Ｆに、表示エリアＳ７が区画Ｇに、表示エリアＳ８が区画Ｈに、表示エリアＳ９が区画Ｉに、それぞれ配置されている。これにより、配置形態１では、表示エリアＳ１〜Ｓ９が、３行３列のマトリクス状に配置される。３種類の配置形態のうち２つ目は、図３（ｂ）に示すとおりである。この配置形態（以下、配置形態２という）は、図３（ａ）に示す配置形態１のうち、表示エリアＳ３を区画Ｊに配置し、表示エリアＳ９を区画Ｋに配置したものである。３種類の配置形態のうち３つ目は、図３（ｃ）に示すとおりである。この配置形態（以下、配置形態３という）は、図３（ａ）に示す配置形態１のうち、表示エリアＳ２を区画Ｏに配置し、表示エリアＳ３を区画Ｌに配置し、表示エリアＳ８を区画Ｍに配置し、表示エリアＳ９を区画Ｎに配置したものである。
【００２５】
図３（ａ）〜（ｃ）に示す３種類の配置形態において、各配置形態に対してそれぞれ８本の支払ラインＬ１〜Ｌ８が定められている。図３（ａ）に示す配置形態１では、支払ラインＬ１は、表示エリアＳ４，Ｓ５，Ｓ６（区画Ｄ，Ｅ，Ｆ）を通過するラインである。支払ラインＬ２は、表示エリアＳ１，Ｓ２，Ｓ３（区画Ａ，Ｂ，Ｃ）を通過するラインである。支払ラインＬ３は、表示エリアＳ７，Ｓ８，Ｓ９（区画Ｇ，Ｈ，Ｉ）を通過するラインである。支払ラインＬ４は、表示エリアＳ１，Ｓ４，Ｓ７（区画Ａ，Ｄ，Ｇ）を通過するラインである。支払ラインＬ５は、表示エリアＳ２，Ｓ５，Ｓ８（区画Ｂ，Ｅ，Ｈ）を通過するラインである。支払ラインＬ６は、表示エリアＳ３，Ｓ６，Ｓ９（区画Ｃ，Ｆ，Ｉ）を通過するラインである。支払ラインＬ７は、表示エリアＳ３，Ｓ６，Ｓ９（区画Ｃ，Ｆ，Ｉ）を通過するラインである。支払ラインＬ８は、表示エリアＳ３，Ｓ６，Ｓ９（区画Ｃ，Ｆ，Ｉ）を通過するラインである。
【００２６】
図３（ｂ）に示す配置形態２では、支払ラインＬ１は、表示エリアＳ４，Ｓ５，Ｓ６（区画Ｄ，Ｅ，Ｆ）を通過するラインである。支払ラインＬ２は、表示エリアＳ１，Ｓ２，Ｓ６（区画Ａ，Ｂ，Ｆ）を通過するラインである。支払ラインＬ３は、表示エリアＳ７，Ｓ８，Ｓ６（区画Ｇ，Ｈ，Ｆ）を通過するラインである。支払ラインＬ４は、表示エリアＳ３，Ｓ２，Ｓ６（区画Ｊ，Ｂ，Ｆ）を通過するラインである。支払ラインＬ５は、表示エリアＳ２，Ｓ５，Ｓ８（区画Ｂ，Ｅ，Ｈ）を通過するラインである。支払ラインＬ６は、表示エリアＳ９，Ｓ８，Ｓ６（区画Ｋ，Ｈ，Ｆ）を通過するラインである。支払ラインＬ７は、表示エリアＳ７，Ｓ５，Ｓ６（区画Ｇ，Ｅ，Ｆ）を通過するラインである。支払ラインＬ８は、表示エリアＳ１，Ｓ５，Ｓ６（区画Ａ，Ｅ，Ｆ）を通過するラインである。
【００２７】
図３（ｃ）に示す配置形態３では、支払ラインＬ１は、表示エリアＳ８，Ｓ４，Ｓ５（区画Ｍ，Ｄ，Ｅ）を通過するラインである。支払ラインＬ２は、表示エリアＳ３，Ｓ１，Ｓ５（区画Ｌ，Ａ，Ｅ）を通過するラインである。支払ラインＬ３は、表示エリアＳ９，Ｓ７，Ｓ５（区画Ｎ，Ｇ，Ｅ）を通過するラインである。支払ラインＬ４は、表示エリアＳ３，Ｓ８，Ｓ９（区画Ｌ，Ｍ，Ｎ）を通過するラインである。支払ラインＬ５は、表示エリアＳ１，Ｓ４，Ｓ７（区画Ａ，Ｄ，Ｇ）を通過するラインである。支払ラインＬ６は、表示エリアＳ４，Ｓ５，Ｓ６（区画Ｄ，Ｅ，Ｆ）を通過するラインである。支払ラインＬ７は、表示エリアＳ５，Ｓ６，Ｓ２（区画Ｅ，Ｆ，Ｏ）を通過するラインである。支払ラインＬ８は、表示エリアＳ３，Ｓ４，Ｓ５（区画Ｌ，Ａ，Ｅ）を通過するラインである。
【００２８】
また、上述した各配置形態における８本の支払ラインのうち、１回のゲームで賭ける（ベットする）コインの枚数に応じて有効とみなされる支払ラインは、各配置形態ごとに異なっている。すなわち、図３（ａ）に示す配置形態１においては、１回のゲームでベットするコインの枚数が１枚であった場合、支払ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３のみが有効とみなされる。すなわち、１回のゲームでベットするコインの枚数が１枚であった場合、各表示エリアに再表示されたシンボルにおいて、支払ラインＬ４〜Ｌ８のいずれかの支払ラインに沿って、入賞組合せと一致するシンボルの組合せが表示されたとしても、プレーヤに対してコインが払い出されることはない。また、１回のゲームでベットするコインの枚数が２枚であった場合、支払ラインＬ１〜Ｌ６が有効とみなされ、１回のゲームでベットするコインの枚数が３枚であった場合、支払ラインＬ１〜Ｌ８のすべてが有効とみなされる。
【００２９】
図３（ｂ）に示す配置形態２においては、１回のゲームでベットするコインの枚数が１枚であった場合、支払ラインＬ１，Ｌ５のみが有効とみなされる。また、１回のゲームでベットするコインの枚数が２枚であった場合、支払ラインＬ１，Ｌ５，Ｌ４，Ｌ６が有効とみなされる。さらに、１回のゲームでベットするコインの枚数が３枚であった場合、支払ラインＬ１〜Ｌ８のすべてが有効とみなされる。図３（ｃ）に示す配置形態３においては、１回のゲームでベットするコインの枚数が１枚であった場合、支払ラインＬ１，Ｌ６，Ｌ７のみが有効とみなされる。また、１回のゲームでベットするコインの枚数が２枚であった場合、支払ラインＬ１，Ｌ６，Ｌ７，Ｌ４，Ｌ５が有効とみなされる。さらに、１回のゲームでベットするコインの枚数が３枚であった場合、支払ラインＬ１〜Ｌ８のすべてが有効とみなされる。
【００３０】
このように、スロットマシン１０においては、下側画像表示パネル１４の画面内において１５個の区画Ａ〜Ｏが定められており、これらの区画に対して９つの表示エリアを配置する配置形態が３種類定められている。また、各配置形態に対してそれぞれ固有の支払ラインが定められている。
【００３１】
次に図４を参照してスロットマシン１０の制御回路の構成について説明する。図４は、スロットマシン１０の制御回路の構成を示すブロック図である。この図に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、ゲーミングボード５０と、本体ＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）６０と、ドアＰＣＢ８０と、各種のスイッチおよびセンサ等の構成要素から構成されている。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１と、ブートＲＯＭ５２およびＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５４Ｓと、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５５に対応したＩＣソケット５５Ｓとを備えている。
【００３２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ブートＲＯＭ５２およびＲＯＭ５３は、ＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔｓ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ）バスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。ＲＯＭ５３には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象とする認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００３３】
メモリカード５４は、ゲームプログラム、ゲームシステムプログラム、および、ゲームに関する処理を行うための各種データを記憶する。メモリカード５４に書き込まれたゲームプログラムには、ゲームの進行に係るプログラムとしてベーシックゲームを実行するための第１のプログラム、および、セカンドゲームを実行するための第２のプログラム等が含まれる。このセカンドゲームは、所定ゲーム数の間、ベーシックゲームに比べてプレーヤに対して高配当が付与されるゲームである。また、ゲームプログラムには、再表示シンボル決定処理プログラムが含まれている。再表示シンボル決定処理プログラムは、再表示するシンボルを決定するためのプログラムである。この再表示シンボル決定処理プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示エリアＳ１〜Ｓ９のそれぞれにおいて表示され得る複数のシンボルの各々に付与されている固有のコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５５から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて再表示シンボル決定処理が行われる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データに加え、複数通りの入賞組合せと、各入賞組合せに対応する配当を定めたデータが含まれている。これらの入賞組合せの中には、上述したセカンドゲームが開始されることとなる入賞組合せが含まれている。
【００３４】
さらに、ゲームプログラムには、図５および図６に示すような、シンボルの表示制御を行う際に参照される次のようなデータも含まれている。図５（ａ）は、図３を参照して説明した表示エリアの各種配置形態における、表示エリアＳ１〜Ｓ９と、区画Ａ〜Ｏとの対応を表すものである。また、図５（ｂ）は、表示エリアの各種配置形態において、表示エリアＳ１〜Ｓ９にそれぞれ表示したシンボルをスクロールさせた後、そのスクロールを停止させる順序を定めたデータである。すなわち、図５（ｂ）に示すデータは、配置形態１においては、表示エリアＳ１〜Ｓ９に表示したシンボルのスクロールを開始させた後、まず、表示エリアＳ３，Ｓ７におけるスクロールを停止し、次に表示エリアＳ２，Ｓ４，Ｓ６，Ｓ８におけるスクロールを停止し、さらに、表示エリアＳ１，Ｓ９におけるスクロールを停止し、最後に表示エリアＳ５におけるスクロールを停止することを表している。また、配置形態２においては、まず、表示エリアＳ１，Ｓ３，Ｓ４，Ｓ７，Ｓ９におけるスクロールを停止し、次に表示エリアＳ２，Ｓ８におけるスクロールを停止し、さらに、表示エリアＳ５におけるスクロールを停止し、最後に表示エリアＳ６におけるスクロールを停止することを表している。また、配置形態３においては、まず、表示エリアＳ１，Ｓ２，Ｓ７，Ｓ８おけるスクロールを停止し、次に表示エリアＳ３，Ｓ６におけるスクロールを停止し、さらに、表示エリアＳ４，Ｓ９におけるスクロールを停止し、最後に表示エリアＳ５におけるスクロールを停止することを表している。
【００３５】
また、図６は、表示エリアの各配置形態における支払ラインに関するデータを示すものである。図６（ａ）は、配置形態１における支払ラインに関するデータであり、図６（ｂ）は、配置形態２における支払ラインに関するデータであり、図６（ｃ）は、配置形態３における支払ラインに関するデータである。図６（ａ）〜（ｃ）において、「ライン構成」の欄は、既に図３を参照して説明したように、各配置形態における支払ラインＬ１〜Ｌ８が、どの表示エリアを通過するものであるかを示している。また、「１枚」、「２枚」「３枚」という欄は、プレーヤが１回のゲームでベットしたコイン枚数に応じて、有効とみなされる支払ラインを示すものであり、各欄において、「○」印が付されている支払ラインが有効とみなされることを示している。１回のゲームでベットしたコインの枚数と、有効とみなされる支払ラインとの関係については、すでに図３を参照して説明しているため、ここでは詳しい説明を省略する。
【００３６】
カードスロット５４Ｓは、メモリカード５４の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ）バスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５４Ｓからメモリカード５４を取り外し、メモリカード５４に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５４Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ＧＡＬ５５は、複数の入力ボートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ボートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。また、ＩＣソケット５５Ｓは、ＧＡＬ５５を取り付け、取り外しできるように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５５ＳからＧＡＬ５５を取り外し、ＧＡＬ５５に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５５をＩＣソケット５５Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５５から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００３７】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（遊技制御装置）と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御する遊技制御装置としての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、プレーヤがクレジットをＢＥＴし、スピンボタン２０を押した際に、下側画像表示パネル１４に表示された９つのシンボルを、各表示エリア内でスクロールさせる制御、このスクロールを停止させる前に、再表示するシンボルを決定する制御、決定したシンボルを実際に下側画像表示パネル１４の各表示エリアに停止するようにスクロールを停止させる制御を行う。また、メインＣＰＵ４１は、支払ラインに沿って再表示されたシンボルの組合せが、特定の組合せであった場合、前述したセカンドゲームを実行するための処理へ移行する。さらに、メインＣＰＵ４１はタイマを内蔵しており、このタイマを用いて必要に応じて任意の時間を計時できるようになっている。
【００３８】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４２に記憶されているＢＩＯＳが、メインＣＰＵ４１によって実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム、ゲームシステムプログラム、および、各種データがゲーミングボード５０を介して読み取る処理が開始され、ＲＡＭ４３等に移される。ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられる各種データやプログラムが記憶される。すなわち、ＲＡＭ４３は、図５（ａ）に示した表示エリアの配置形態に関するデータおよび図６に示した支払ラインに関するデータを記憶する記憶装置に相当する。また、ＲＡＭ４３は、プレーヤによってベットされたコインの枚数、クレジットされているコインの枚数などを記憶する領域を備えている。通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００３９】
また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ６０およびドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００４０】
本体ＰＣＢ６０およびドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶し、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００４１】
本体ＰＣＢ６０には、ホッパー６１と、コイン検出部６２と、グラフィックボード６３と、スピーカ３１と、タッチパネル１５と、紙幣識別器２３と、チケットプリンタ３２と、キースイッチ３３Ｓと、データ表示器３４と、カードリーダ３５とが接続されている。ホッパー６１は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２５からコイントレイ２６へ払い出す。コイン検出部６２は、コイン払出口２５の内部に設けられ、コイン払出口２５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、その旨を表す検出信号をメインＣＰＵ４１に対して出力する。グラフィックボード６３は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３０及び下側画像表示パネル１４における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１４のクレジット数表示エリアＣＲ（図２参照）には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１４のペイアウト数表示エリアＰＹおよびＢＥＴ数表示エリアＢＴ（図２参照）には、それぞれ、コインの払出数およびプレーヤがベットしたコインの枚数が表示される。また、グラフィックボード６３は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、および、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００４２】
紙幣識別器２３は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２３は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に対応した検出信号をメインＣＰＵ４１に対して出力する。メインＣＰＵ４１は、該検出信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。チケットプリンタ３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、スロットマシン１０の識別番号等のデータ、現在の日時、および、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数がコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３２ａとして出力する。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられ、プレーヤによりキーパッド３３が操作されたとき、操作されたキーパッドに対応するオン信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３４は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３５が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。カードリーダ３５は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信し、また、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードヘのデータの書き込みを行う。
【００４３】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル１６に設けられた各種スイッチと、リバータ２２Ｓと、コインカウンタ２２Ｃ、および、冷陰極管８１が接続されている。前述したように、コントロールパネル１６には、キャッシュアウトボタン１７に対応したキャッシュアウトスイッチ１７Ｓ、チェンジボタン１８に対応したチェンジスイッチ１８Ｓ、１−ＢＥＴボタン１９に対応した１−ＢＥＴスイッチ１９Ｓ、スピンボタン２０に対応したスピンスイッチ２０Ｓ、および、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２１に対応したＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２１Ｓが設けられている。各スイッチ１７Ｓ〜２１Ｓは、対応するボタン１７〜２１がプレーヤによって操作されたとき、操作されたボタンに対応するオン信号をメインＣＰＵ４１に対して出力する。
【００４４】
コインカウンタ２２Ｃは、コイン受入口２２の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２２に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２５から排出される。また、コインカウンタ２２Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して当該コインの検出信号を出力する。リバータ２２Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２２Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６１に振り分ける。すなわち、ホッパー６１がコインで満たされている場合、リバータ２２Ｓは、正規のコインをキャッシュボックスに振り分ける。一方、ホッパー６１がコインで満たされていない場合、リバータ２２Ｓは、正規のコインをホッパー６１に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１４と、上側画像表示パネル３０との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００４５】
以上の構成を有するスロットマシン１０は、まず、図４に示す電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従って、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
【００４６】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う。その後、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。さらに、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う。次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５４Ｓに取り付けられているメモリカード５４にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う。
【００４７】
この認証処埋が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証された第１のゲームプログラムを含むゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する。そして、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５５Ｓに取り付けられているＧＡＬ５５にアクセスし、ＧＡＬ５５から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する。また、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する。このような処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３内に記憶されたベーシックゲームプログラム（第１のプログラム）を順次読み出して実行することにより、ベーシックゲームを進行させる。これにより、メインＣＰＵ４１は、遊技制御装置として機能する。
【００４８】
以下、ベーシックゲームの実行処理の内容について、図７に示すフローチャートを参照して説明する。まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン１９が押された際に１−ＢＥＴスイッチ１９Ｓから出力されるオン信号、または、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２１が押された際にＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力されるオン信号を受信したか否かを判断する。ステップＳ１において、コインがベットされたと判断した場合には、ステップＳ１の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数から、プレーヤがベットしたコイン数を減算し、図２に示すクレジット数表示エリアＣＲに表示されているクレジット数の値を更新する（ステップＳ２）。また、ベットされたコイン数をＲＡＭ４３に記憶するとともに、図２に示したＢＥＴ数表示エリアＢＴに表示する。
【００４９】
次にメインＣＰＵ４１は、図７に示すベーシックゲーム実行処理が開始されてから、もしくは、前回行われたベーシックゲームが終了してから、最初にベットされたものであるか否かを判断する（ステップＳ３）。最初にベットされたものであった場合は、ステップＳ３の判断結果がＹＥＳとなり、乱数に基づいて下側画像表示パネル１４に設けられた区画Ａ〜Ｏに対する表示エリアＳ１〜Ｓ９の配置形態を決定する（ステップＳ４）。例えば、「１」〜「３」の数値範囲で整数の乱数を発生し、発生した乱数の値が「１」であれば配置形態１を採用し、「２」であれば配置形態２を採用し、「３」であれば配置形態３を採用する。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された図５（ａ）に示すデータを参照し、下側画像表示パネル１４に設定されている区画Ａ〜Ｏのうち、ステップＳ３で採用した配置形態における各区画と表示エリアＳ１〜Ｓ９との対応に基づいて、下側画像表示パネル１４の画面における表示エリアＳ１〜Ｓ９の位置を定める。そして、メインＣＰＵ４１は、本体ＰＣＢ６０を介してグラフィクボード６３に、定めた位置の各表示エリア内にそれぞれシンボルを表示する（ステップＳ５）。そして、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによってスピンボタン２０が押されたか否かを判断する（ステップＳ６）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２０が押された際に、スピンスイッチ２０Ｓから出力されるオン信号を受信したか否かによって判断する。スピンボタン２０が押されていないと判断した場合には、ステップＳ６の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００５０】
なお、ステップＳ１において、コインがベットされていないと判断した場合には、ステップＳ１の判断結果がＮＯとなり、すでにコインがベットされているか否かを判断する（ステップＳ７）。すでにコインがベットされている場合は、ステップＳ７の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ６へ移行し、スピンボタン２０が押されたか否かを判断する。一方、コインが１枚もベットされていない場合は、ステップＳ７の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００５１】
コインがベットされている状態でプレーヤがスピンボタン２０を押すと、ステップＳ６の判断結果がＹＥＳとなって、メインＣＰＵ４１は、表示エリアＳ１〜Ｓ９において再表示するシンボルを決定する（ステップＳ８）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５４から読み出され、ＲＡＭ４３に記憶されている再表示シンボル決定処理プログラムを実行することにより、表示エリアＳ１〜Ｓ９に再表示するシンボルを決定する。次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１４によるシンボルの表示制御処理を行う（ステップＳ９）。この処理により、まず、下側画像表示パネル１４において、ステップＳ３で決定した配置形態に従って配置された表示エリアＳ１〜Ｓ９内で、それぞれシンボルがスクロール表示される。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている図５（ｂ）に示すスクロールの停止順序に従って、表示エリアＳ１〜Ｓ９におけるスクロール表示を順次停止させる。
【００５２】
全ての表示エリアにおけるスクロール表示が停止すると、メインＣＰＵ４１は、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルの組合せが、セカンドゲームへ移行することとなる入賞組合せと一致するか否かを判断する（ステップＳ１０）。すなわち、メインＣＰＵ４１は、まず、ＲＡＭ４３に記憶されているベットされたコイン数と、図６に示したデータとを参照し、当該ゲームが行われた配置形態において、有効とみなされる支払ラインを判断する。そして、有効とみなされる各支払ラインが通過する表示エリアに再表示されているシンボルの組合せと、セカンドゲームへ移行することとなる入賞組合せとを比較し、一致するものがあるか否かを判断する。そして、一致するシンボルの組合せが再表示されていた場合は、ステップＳ１０の判断結果がＹＥＳとなって、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３内に記憶されたセカンドゲームプログラムを実行する（ステップＳ１１）。これにより、プレーヤは、所定ゲーム数の間、セカンドゲームを行うことができる。そして、セカンドゲームが所定のゲーム数が行われると、１回のベーシックゲームが終了し、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがクレジットをベットするまでステップＳ１およびステップＳ７の処理を繰り返し行い、待機状態となる。
【００５３】
一方、ステップＳ１０で、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルの組合せが、セカンドゲームへ移行することとなる入賞組合せと一致しないと判断された場合は、ステップＳ１０の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ４１は、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルの組合せが、他の入賞組合せと一致するか否かを判断する（ステップＳ１２）。有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルの組合せが、いずれかの入賞組合せ（ただし、セカンドゲームが開始されることとなる入賞組合せを除く）と一致した場合、ステップＳ１２の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ４１は、当該入賞組合せの配当とベットされたコイン数に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ１３）。すなわち、払い出されるコインをクレジットする場合には、メインＣＰＵ４１は、当該払い出されるコインと同数のクレジットをＲＡＭ４３に記億されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６１に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部６２は、ホッパー６１から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６１の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。コインの払出処理が終了すると、１回のベーシックゲームが終了し、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００５４】
なお、ステップＳ１２で、メインＣＰＵ４１が、いずれの入賞組合せとも一致しなかった場合（ステップＳ１２，ＮＯ）は、そのまま１回のベーシックゲームが終了し、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００５５】
以上説明したように、本実施形態によるスロットマシンによれば、従来のように複数のシンボルの表示形態が、例えばマトリクス状に配置された画一的なものではなく、コインをベットした時に様々な形態に変化する。このため、視覚的に変化に富み、プレーヤを飽きさせにくくすることができる。
【００５６】
［第２の実施形態］
次に本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態は、ハードウェア構成および表示エリアの配置形態については第１の実施形態と同様であるが、配置形態の選択方法が第１の実施形態と異なっている。すなわち、第１の実施形態においては、最初にコインのベットが行われたときに、乱数に基づいて配置形態１、配置形態２、および、配置形態３のいずれかを選択していたが、第２の実施形態においては、プレーヤ自身が配置形態を選択することができる。
【００５７】
以下、第２の実施形態について説明するにあたり、スロットマシンの外観、配置形態の内容、および、制御回路の構成は、それぞれ、図１、図３（図５および図６含む）、図４と同様であるためそれらの説明を省略する。よって、以下では、メインＣＰＵ４１が実行するベーシックゲーム実行処理について、図８を参照して説明する。ただし、図８において、図７に示したベーシックゲーム実行処理と同じ処理を行うステップについては、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
【００５８】
本実施形態におけるベーシックゲーム実行処理において、メインＣＰＵ４１がプレーヤによってコインがベットされたと判断すると（ステップＳ１，ＹＥＳ）、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数から、プレーヤがベットしたコイン数を減算する（ステップＳ２）。そして、コインのベットが、図８に示すベーシックゲーム実行処理が開始されてから、もしくは、前回行われたベーシックゲームが終了してから、最初のベットであった場合（ステップＳ３，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、自己が備えているタイマ機能を用いて予め定められていた時間（ここでは３０秒間とする）の計時を開始する（ステップＳ２０）。次に、図９に示すように、下側画像表示パネル１４の画面右下側に、配置形態をプレーヤに選択させるための選択ボタンＳＥＬを表示する（ステップＳ２１）。この選択ボタンＳＥＬは、「１」、「２」、「３」の数字と、各数字を囲む枠線とからなる画像である。次にメインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０で計時を開始してから３０秒が経過したか否かを判断する（ステップＳ２２）。３０秒が経過した場合は、ステップＳ２２の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６へ移行し、スピンボタン２０が押されたか否かを判断する。ここで、ステップＳ３において、図８に示すベーシックゲーム実行処理が開始されてから最初のベットでなかった場合（ステップＳ３，ＮＯ）は、上述したステップＳ２０，Ｓ２１の処理を行わずに、ステップＳ２２の処理へ移行する。
【００５９】
これに対して、ステップＳ２２で、３０秒が経過していなかった場合は、ステップＳ２２の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ４１は、プレーヤが下側画像表示パネル１４に表示した選択ボタンＳＥＬに触れたか否かを判断する（ステップＳ２３）。すなわち、下側画像表示パネル１４の画面表面に配置されているタッチパネル１５のうち、選択ボタンＳＥＬが表示されている領域にプレーヤが触れたか否かを判断する。プレーヤが、選択ボタンＳＥＬが表示されている領域に触れていないと判断した場合は、ステップＳ２３の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６へ移行し、スピンボタン２０が押されたか否かを判断する。一方、プレーヤが、選択ボタンＳＥＬが表示されている領域に触れていると判断した場合は、ステップＳ２３の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ４１は、プレーヤが選択した配置形態に従って、９つのシンボルを下側画像表示パネル１４に表示する（ステップＳ２４）。すなわち、まずメインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１４に表示した選択ボタンＳＥＬのうち、数字「１」、「２」、「３」をそれぞれ囲む枠線のうち、プレーヤがどの枠線内の領域に触れたのかを判断する。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５４からＲＡＭ４３へ記憶された図５（ａ）に示すデータを参照し、プレーヤが触れた枠線内の領域に表示されていた数字に対応する配置形態に従って、９つのシンボルを下側画像表示パネル１４へ表示する。
【００６０】
ステップＳ２４で９つのシンボルを表示した後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６で、スピンボタン２０が押されたか否かを判断し、押されていないと判断した場合は、ステップＳ６の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ１の処理へ戻る。なお、ステップＳ１において、コインがベットされていないと判断した場合（ステップＳ１，ＮＯ）には、ステップＳ７で、すでにコインがベットされているか否かを判断する。そして、すでにコインがベットされている場合（ステップＳ７，ＹＥＳ）は、ステップＳ６へ移行して、スピンボタン２０が押されたか否かを判断する。一方、コインが１枚もベットされていない場合（ステップＳ７，ＮＯ）は、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００６１】
ステップＳ６以降の処理は前述した第１の実施形態と同様である。すなわち、メインＣＰＵ４１がプレーヤによってスピンボタン２０が押されたと判断すると（ステップＳ６，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８の処理により、下側画像表示パネル１４の画面に配置した表示エリアＳ１〜Ｓ９において再表示するシンボルを決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ９で、下側画像表示パネル１４によるシンボルの表示制御処理を行い、表示エリアＳ１〜Ｓ９内に表示されていた各シンボルをスクロール表示した後、順次停止させ、シンボルを再表示する。全ての表示エリアでシンボルが再表示されると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０で、セカンドゲームへ移行することとなる入賞組合せと一致するシンボルの組合せが、有効とみなされる支払ラインに沿って表示されているか否かを判断する。一致するシンボルの組合せが表示されていた場合（ステップＳ１０，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１でセカンドゲームを実行し、セカンドゲームが終了すると、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００６２】
また、ステップＳ１０で、有効とみなされる支払ラインに沿って、セカンドゲームへ移行することとなる入賞組合せと一致するシンボルの組合せが表示されていなかった場合（ステップＳ１０，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２へ移行して、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルの組合せが、他の入賞組合せと一致するか否かを判断する。そして、いずれかの入賞組合せと一致した場合（ステップＳ１２，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１３で、当該入賞組合せの配当とベットされたコイン数に応じたコインを払い出した後、ステップＳ１へ戻る。また、ステップＳ１２で、いずれの入賞組合せとも一致しなかった場合（ステップＳ１２，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、そのままステップＳ１の処理へ戻る。
【００６３】
以上説明した本実施形態のスロットマシンでは、最初にコインがベットされると、ステップＳ２０でタイマの計時を開始し、３０秒が経過するまで、すなわち、ステップＳ２２の判断結果がＮＯとなるまで、プレーヤが所望する配置形態を選択することができる。
【００６４】
［第３の実施形態］
次に本発明の第３の実施形態について説明する。本実施形態においても、ハードウェア構成および表示エリアの配置形態については第１，第２の実施形態と同様であるが、これらの実施形態とは、配置形態の選択方法が異なっている。すなわち、第３の実施形態においては、シンボルの再表示が行われたときに、有効とみなされた支払ラインに沿って、特定のシンボルの組合せが表示された場合に、乱数に基づいて配置形態１、配置形態２、および、配置形態３のいずれかが選択される。以下、第３の実施形態について説明するにあたり、スロットマシンの外観、配置形態の内容、および、制御回路の構成等は、それぞれ、図１〜図６と同様であるためそれらの説明を省略する。よって、以下では、メインＣＰＵ４１が実行するベーシックゲーム実行処理について、図１０を参照して説明する。ただし、図１０において、図７に示したベーシックゲーム実行処理と同じ処理を行うステップについては、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
【００６５】
本実施形態におけるベーシックゲーム実行処理において、メインＣＰＵ４１がプレーヤによってコインがベットされたと判断すると（ステップＳ１，ＹＥＳ）、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数から、プレーヤがベットしたコイン数を減算する（ステップＳ２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６でプレーヤによってスピンボタン２０が押されたか否かを判断する。プレーヤがスピンボタン２０を押していなかった場合（ステップＳ６，ＮＯ）は、ステップＳ１の処理へ戻る。また、ステップＳ１において、コインがベットされていなかった場合（ステップＳ１，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７でプレーヤによってすでにコインがベットされているか否かを判断し、いまだコインがベットされていなかった場合（ステップＳ７，ＮＯ）は、ステップＳ１の処理へ戻る。これに対して、すでにコインがベットされていた場合（ステップＳ７，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６でスピンボタン２０が押されたか否かを判断する。
【００６６】
ステップＳ６で、メインＣＰＵ４１がプレーヤによってスピンボタン２０が押されたと判断すると（ステップＳ６，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８の処理により、下側画像表示パネル１４の画面に配置した表示エリアＳ１〜Ｓ９において再表示するシンボルを決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ９で、下側画像表示パネル１４によるシンボルの表示制御処理を行い、表示エリアＳ１〜Ｓ９内に表示されていた各シンボルをスクロール表示した後、順次停止させ、シンボルを再表示する。全ての表示エリアでシンボルが再表示されると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０で、セカンドゲームへ移行することとなる入賞組合せと一致するシンボルの組合せが、有効とみなされる支払ラインに沿って表示されているか否かを判断する。一致するシンボルの組合せが表示されていた場合（ステップＳ１０，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１でセカンドゲームを実行する。
【００６７】
セカンドゲームが終了すると、メインＣＰＵ４１は、乱数に基づいて下側画像表示パネル１４に設けられた区画Ａ〜Ｏ（図２参照）に対する表示エリアＳ１〜Ｓ９の配置形態を決定する（ステップＳ３０）。例えば、「１」〜「３」の数値範囲で整数の乱数を発生し、発生した乱数の値が「１」であれば配置形態１を採用し、「２」であれば配置形態２を採用し、「３」であれば配置形態３を採用する。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された図５（ａ）に示すデータを参照し、下側画像表示パネル１４に設定されている区画Ａ〜Ｏのうち、ステップＳ３で採用した配置形態における各区画と表示エリアＳ１〜Ｓ９との対応に基づいて、下側画像表示パネル１４の画面における表示エリアＳ１〜Ｓ９の位置を定める。そして、メインＣＰＵ４１は、本体ＰＣＢ６０を介してグラフィクボード６３により、定めた位置の各表示エリア内にそれぞれシンボルを、下側画像表示パネル１４に表示させる（ステップＳ３１）。その後、ステップＳ１の処理へ戻り。次のベーシックゲームのためにプレーヤがコインをベットするまで、ステップＳ１とステップＳ７の処理を繰り返し行う。
【００６８】
また、ステップＳ１０で、有効とみなされる支払ラインに沿って、セカンドゲームへ移行することとなる入賞組合せと一致するシンボルの組合せが表示されていなかった場合（ステップＳ１０，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２へ移行して、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルの組合せが、他の入賞組合せと一致するか否かを判断する。そして、いずれかの入賞組合せと一致した場合（ステップＳ１２，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１３で、当該入賞組合せの配当とベットされたコイン数に応じたコインを払い出した後、ステップＳ１へ戻る。また、ステップＳ１２で、いずれの入賞組合せとも一致しなかった場合（ステップＳ１２，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、そのままステップＳ１の処理へ戻る。
【００６９】
以上説明した本実施形態のスロットマシンでは、下側画像表示パネル１４に再表示された９つのシンボルのうち、有効とみなされる支払ラインに沿って再表示されたシンボルの組合せが、セカンドゲームが開始されることとなる入賞組合せ、すなわち、予め定められたシンボルの組合せと一致した場合、シンボルの配置形態が変化する。このため、セカンドゲームが開始されることとなる入賞組合せは、単にプレーヤに対して高配当の払い出しが行われるセカンドゲームの契機となる入賞組合せという意味をもつだけでなく、シンボルの配置形態が変化するか否かを決定付けるものという新たな意味を持つこととなる。これにより、従来の遊技機に比して、有効とみなされる支払ラインに沿って再表示されたシンボルの組合せについて、プレーヤにより関心を持たせることができる。また、これにとどまらず、有効とみなされる支払ラインに沿って、セカンドゲーム開始されることとなる入賞組合せに一致するシンボルの組合せが再表示された場合、プレーヤに満足度だけでなく、セカンドゲーム終了後に行われるベーシックゲームに変化を与えて、スロットマシンにおけるゲームを飽きられにくくすることができる。
【００７０】
なお、本実施形態では、ステップＳ１１のセカンドゲームが終了した後、ステップＳ３０，Ｓ３１の処理を行って、表示エリアの配置形態を変化させていたが、これに限らず、ステップＳ１１の処理を行う前に、ステップＳ３０の処理を行って配置形態を決定しておき、ステップＳ１１のセカンドゲームが終了した後に配置形態を変化させるようにしてもよい。また、ステップＳ３０，Ｓ３１の処理を行って、表示エリアの配置形態を変化させ後に、ステップＳ１１のセカンドゲームに関する処理を行うようにしてもよい。さらに、ステップＳ１２において、再表示されたシンボルの組合せが、他の入賞組合せと一致するか否かを判断する際に、複数の入賞組合せのうち、いずれか特定の入賞組合せと一致したと判断したときに、ステップＳ３０，Ｓ３１の処理を行うようにしてもよい。この場合、上記特定の入賞組合せに対し、必ずしも配当が定められていなくてもよい。すなわち、有効とみなされる支払ラインに沿って再表示されたシンボルの組合せが、上記特定の入賞組合せと一致した場合、プレーヤに対してコインを払い出すことなく、表示エリアの配置形態のみが変化するものであってもよい。
【００７１】
［第４の実施形態］
次に本発明の第４の実施形態について説明する。本実施形態においても、ハードウェア構成および表示エリアの配置形態については今まで説明した第１〜第３の実施形態と同様である。本実施形態では、所定時間が経過するごとに、スロットマシン１０が、表示シンボルの配置形態を選択し直す点に特徴がある。以下、第４の実施形態について説明するにあたり、スロットマシンの外観、配置形態の内容、および、制御回路の構成等は、それぞれ、図１〜図６と同様であるためそれらの説明を省略する。以下では、メインＣＰＵ４１が実行するベーシックゲーム実行処理について、図１１を参照して説明する。ただし、図１１において、図７に示したベーシックゲーム実行処理と同じ処理を行うステップについては、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
【００７２】
本実施形態におけるベーシックゲーム実行処理において、メインＣＰＵ４１がプレーヤによってコインがベットされたと判断すると（ステップＳ１，ＹＥＳ）、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数から、プレーヤがベットしたコイン数を減算する（ステップＳ２）。そして、メインＣＰＵ４１は、前回、表示シンボルの配置形態を選択しなおしてから、予め定められた時間（ここでは、１５分間とする）が経過したか否かを判断する（ステップＳ４０）。ここで、メインＣＰＵ４１がどの時点からタイマを用いて計時を開始するかについては後述する。ステップＳ４０で、メインＣＰＵ４１が、予め定められた時間が経過していないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ６でプレーヤによってスピンボタン２０が押されたか否かを判断する。これに対して、ステップＳ４０で、メインＣＰＵ４１が、予め定められた時間が経過したと判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、乱数に基づいて下側画像表示パネル１４に設けられた区画Ａ〜Ｏ（図２参照）に対する表示エリアＳ１〜Ｓ９の配置形態を決定する（ステップＳ４１）。例えば、「１」〜「３」の数値範囲で整数の乱数を発生し、発生した乱数の値が「１」であれば配置形態１を採用し、「２」であれば配置形態２を採用し、「３」であれば配置形態３を採用する。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された図５（ａ）に示すデータを参照し、下側画像表示パネル１４に設定されている区画Ａ〜Ｏのうち、ステップＳ３で採用した配置形態における各区画と表示エリアＳ１〜Ｓ９との対応に基づいて、下側画像表示パネル１４の画面における表示エリアＳ１〜Ｓ９の位置を定める。そして、メインＣＰＵ４１は、本体ＰＣＢ６０を介してグラフィックボード６３により、定めた位置の各表示エリア内にそれぞれシンボルを、下側画像表示パネル１４に表示させる（ステップＳ４２）。その後、メインＣＰＵ４１は、タイマにより改めて予め定められた時間（すなわち、１５分間）の計時を開始する（ステップＳ４３）。
【００７３】
このように、本実施形態では、ステップＳ４１，Ｓ４２の処理を行って、下側画像表示パネル１４に表示する、表示エリアの配置形態を選択し直すごとに、予め定められた時間の計時を開始する。そして、コインがベットされるごとに、予め定められた時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ４０）、予め定められた時間が経過していた場合には（ステップＳ４０，ＹＥＳ）、表示エリアの配置形態の選択を行う。
【００７４】
ステップＳ４３で、メインＣＰＵ４１がタイマの計時を開始すると、ステップＳ６でプレーヤによってスピンボタン２０が押されたか否かを判断する。ステップＳ６で、スピンボタン２０が押されたか否かを判断し、押されていないと判断した場合は、ステップＳ６の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ１の処理へ戻る。なお、ステップＳ１において、コインがベットされていないと判断した場合（ステップＳ１，ＮＯ）には、ステップＳ７で、すでにコインがベットされているか否かを判断する。そして、すでにコインがベットされている場合（ステップＳ７，ＹＥＳ）は、ステップＳ６へ移行して、スピンボタン２０が押されたか否かを判断する。一方、コインが１枚もベットされていない場合（ステップＳ７，ＮＯ）は、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００７５】
また、メインＣＰＵ４１がプレーヤによってスピンボタン２０が押されたと判断すると（ステップＳ６，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８の処理により、下側画像表示パネル１４の画面に配置した表示エリアＳ１〜Ｓ９において再表示するシンボルを決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ９で、下側画像表示パネル１４によるシンボルの表示制御処理を行い、表示エリアＳ１〜Ｓ９内に表示されていた各シンボルをスクロール表示した後、順次停止させ、シンボルを再表示する。全ての表示エリアでシンボルが再表示されると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０で、セカンドゲームへ移行することとなる入賞組合せと一致するシンボルの組合せが、有効とみなされる支払ラインに沿って表示されているか否かを判断する。一致するシンボルの組合せが表示されていた場合（ステップＳ１０，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１でセカンドゲームを実行し、セカンドゲームが終了すると、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００７６】
また、ステップＳ１０で、有効とみなされる支払ラインに沿って、セカンドゲームへ移行することとなる入賞組合せと一致するシンボルの組合せが表示されていなかった場合（ステップＳ１０，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２へ移行して、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルの組合せが、他の入賞組合せと一致するか否かを判断する。そして、いずれかの入賞組合せと一致した場合（ステップＳ１２，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１３で、当該入賞組合せの配当とベットされたコイン数に応じたコインを払い出した後、ステップＳ１へ戻る。また、ステップＳ１２で、いずれの入賞組合せとも一致しなかった場合（ステップＳ１２，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、そのままステップＳ１の処理へ戻る。
【００７７】
以上説明した本実施形態のスロットマシンでは、メインＣＰＵ４１が、下側画像表示パネル１４における表示エリアの配置形態を選択しなおすと、改めて、予め定められた時間（ここでは１５分間）の計時を開始する。そして、プレーヤによりコインがベットされたときに、前回、表示エリアの配置形態を選択し直してから１５分間が経過していなければ、そのまま現状の配置形態に従ってシンボルの表示を行い、１５分間が経過していた場合は、改めて表示エリアの配置形態を選択しなおす。このため、たとえば、遊技機において高配当の払い出しがなかなか発生せず、プレーヤが漫然と遊技を行っているときでも、遊技にシンボルの配置形態が変化するというアクセントをつけることができるので、プレーヤに飽きられにくくすることができる。
【００７８】
なお、本実施形態では、プレーヤにより、コインがベットされたこと（すなわち、ステップＳ１，ＹＥＳ）を条件として表示エリアの配置形態を選択し直していたが、コインのベットとは関係なく、所定時間が経過するごとに、表示エリアの配置形態を選択し直すようにしてもよい。これを実現する場合、例えば、図１１のステップＳ２の後に、ステップＳ４０〜Ｓ４３の処理を行うだけでなく、ステップＳ７の判断結果がＮＯとなった後にもステップＳ４０〜Ｓ４３（以下、これらの処理をステップＳ４０’、Ｓ４１’、Ｓ４２’、Ｓ４３’という）と同様の処理を行うようにすればよい。この場合、ステップＳ７の判断結果がＮＯになった場合、ステップＳ４０’の処理を行い、ステップＳ４０’の判断結果がＮＯになった場合、ステップＳ１に戻るようにする。また、ステップＳ４０’の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ４１’〜Ｓ４３’の処理を終えたときには、ステップＳ１に戻るようにする。
【００７９】
また、上述した第１〜第４実施形態では、乱数に基づいて配置形態１、配置形態２、配置形態３のうち、いずれか１つの配置形態を選択していたが、このほかにも、予め選択する配置形態の順序（例えば、配置形態１→配置形態２→配置形態３→配置形態１→……）を定めておき、当該順序に従って配置形態を変化させていくようにしてもよい。
【００８０】
さらに、上述した第１〜第４実施形態では、表示装置として、液晶表示装置を用いていたが、その代わりに、機械的なリールと当該リールの前面側に配置した液晶表示装置とを用いるようにしてもよい。この場合、たとえば、各リールの周面に複数のシンボルが描かれた５つのリールを、図２に示す区画Ｌ，Ｍ，Ｎの列、区画Ｊ，Ａ，Ｄ，Ｇ，Ｋの列、区画Ｂ，Ｅ，Ｈの列、区画Ｃ，Ｆ，Ｉの列、区画Ｏの列にそれぞれ対応させ、同一水平軸上に横一列に並べて設置する。また、これらリールの前面側（プレーヤ側）に配置された液晶表示装置において、少なくとも図２に示す区画Ａ〜Ｏの領域については反射板などを設けず、当該液晶表示装置の液晶層が透光状態になったときに、背後に設置されたリールの図柄がプレーヤに視認できるように構成する。そして、発生した乱数またはプレーヤの指示により選択された配置形態に従って、図３（ａ）〜（ｃ）に示す各配置形態のうち、いずれかとなるように、液晶表示装置の画面において適宜、透光状態となる領域と遮光状態となる領域を形成する。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明の第１の実施形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施形態における遊技機が備える画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図３】本発明の第１の実施形態における遊技機が備える画像表示装置の画面に配置する表示エリアの配置形態を説明するための説明図である。
【図４】本発明の第１の実施形態における遊技機が備える制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施形態における遊技機が実行するゲームプログラムを処理する際に参照するデータの内容を説明するための説明図である。
【図６】本発明の第１の実施形態における遊技機が実行するゲームプログラムを処理する際に参照するデータの内容を説明するための説明図である。
【図７】本発明の第１の実施形態における遊技機が実行するベーシックゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第２の実施形態における遊技機が実行するベーシックゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第２の実施形態における遊技機が備える画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図１０】本発明の第３の実施形態における遊技機が実行するベーシックゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第４の実施形態における遊技機が実行するベーシックゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８２】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１４  下側画像表示パネル
１５  タッチパネル
１９  １−ＢＥＴボタン
２０  スピンボタン
２１  ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
５０  ゲーミングボード
５４  メモリカード
６０  本体ＰＣＢ
６３  グラフィックボード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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