(57)【要約】【課題】他の遊技者との競争心をより煽ることで遊技を楽しませるような遊技システムを提供する【解決手段】遊技システム１は、共通の遊技の実行を制御し、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定し、遊技結果に応じた配当による遊技媒体を払い出す制御を行い、複数の遊技条件から遊技条件を選択するサーバＣＰＵ２５２と、遊技媒体を投入するコイン投入口７３２と、投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶するサーバＲＡＭ２５４と、共通の遊技における複数の遊技条件を記憶するサーバＲＯＭ２５６とを備える。サーバＣＰＵ２５２は、共通遊技媒体数判定手段の判定結果に応じて、複数の遊技条件から所定の遊技条件を選択し、選択された所定の遊技条件による遊技を実行する。【選択図】図１５
2008073367.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技者が参加して共通の遊技を行い、各遊技者が遊技結果を予想して遊技媒体を投入し、遊技結果に対する配当によって遊技媒体の払い出しを行う遊技システムであって、
前記共通の遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段と、
前記遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶する共通遊技媒体数記憶手段と、
前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定する共通遊技媒体数判定手段と、
前記遊技結果に応じた配当による遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記共通の遊技における複数の遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段と、
前記遊技条件記憶手段に記憶される前記複数の遊技条件から遊技条件を選択する遊技条件選択手段とを備え、
前記遊技条件選択手段は、前記共通遊技媒体数判定手段の判定結果に応じて、前記複数の遊技条件から所定の遊技条件を選択し、
前記遊技実行制御手段は、前記遊技条件選択手段によって選択された所定の遊技条件による遊技を実行することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記払出制御手段は、前記遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記払出制御手段は、前記遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技の遊技結果に応じた遊技媒体数の遊技媒体を、前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から払い出す制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システムに関し、特に複数の遊技者によって行われる遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の遊技者が、各々メダルなどの遊技媒体を投入し、競馬ゲームなどの共通の遊技を行う遊技システムでは、各遊技者が所定の予想を行って遊技媒体を投入し、上記共通の遊技結果に応じて、予め定められた配当表及び投入した遊技媒体枚数に基づき、予想が的中した遊技者に対して遊技媒体を払い出す。
【０００３】
これらの遊技システムにおいて、遊技者が所有する馬（走行物）が所定の遊技結果（全レース勝利など）となったときに、その遊技者に対して特別配当を行う遊技システムが提供されている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４−４１７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、これらの配当は、他の遊技者に関係なく、遊技者個人に対して行われるものであり、他の遊技者との競争で遊技媒体を勝ち取るという共通の目的で遊技媒体が払い出されるものでない。このため、せっかく遊技場において、複数人で遊技をしても結局各遊技者が別個の遊技を行っているに等しく、興趣性に欠けていた。従って、他の遊技者との競争心をより煽ることで遊技を楽しませる遊技システムの提供が待望されている。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、他の遊技者との競争心をより煽ることで遊技を楽しませるような遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  複数の遊技者が参加して共通の遊技を行い、各遊技者が遊技結果を予想して遊技媒体を投入し、遊技結果に対する配当によって遊技媒体の払い出しを行う遊技システムであって、前記共通の遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段と、前記遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶する共通遊技媒体数記憶手段と、前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定する共通遊技媒体数判定手段と、前記遊技結果に応じた配当による遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、前記共通の遊技における複数の遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段と、前記遊技条件記憶手段に記憶される前記複数の遊技条件から遊技条件を選択する遊技条件選択手段とを備え、前記遊技条件選択手段は、前記共通遊技媒体数判定手段の判定結果に応じて、前記複数の遊技条件から所定の遊技条件を選択し、前記遊技実行制御手段は、前記遊技条件選択手段によって選択された所定の遊技条件による遊技を実行することを特徴とする遊技システム。
【０００７】
（１）の発明において、遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶し、記憶された遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定し、判定結果に応じて、所定の遊技条件による遊技を実行する。このため、例えば、遊技媒体が所定数以上（例えば、メダルが１０００枚）記憶された場合に、その遊技媒体を払い戻し得る遊技が行われる。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技システムにおいて、前記払出制御手段は、前記遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す制御を行うことを特徴とする遊技システム。
【０００９】
（２）の発明において、（１）の発明に加えて、所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す。例えば、イベント的に行われた遊技（例えば、競馬ゲームシステムにおける有馬記念）の結果が、例えば、１０馬身以上の大差で勝ったときに払い出すなどの所定の遊技結果となったときに、記憶される遊技媒体を払い出す。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技システムにおいて、前記払出制御手段は、前記遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技の遊技結果に応じた遊技媒体数の遊技媒体を、前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から払い出す制御を行うことを特徴とする遊技システム。
【００１１】
（３）の発明において、（１）又は（２）の発明に加えて、所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が遊技結果に応じて、記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す。例えば、イベント的に行われた遊技（例えば、競馬ゲームシステムにおける有馬記念）の結果が、例えば、３馬身の差で勝つと５０枚、５馬身差で８０枚、１０馬身ですべての枚数払い出す等などの遊技結果に応じて、記憶される遊技媒体を払い出す。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶し、記憶された遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定し、判定結果に応じて、所定の遊技条件による遊技を実行するため、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、遊技システムについて図を用いて説明する。
【００１４】
［遊技システムの全体構成］
図１は、本発明の一実施例の遊技システム１の外観を示す斜視図である。遊技システム１は、マスゲーム機であり、平面矩形状の遊技領域２１を含む遊技機本体２０と、この遊技領域２１上に配置された複数の端末装置３０と、を備える。
【００１５】
遊技機本体２０は、遊技領域２１のほかに、この遊技領域２１の一辺に沿って配置されたメイン表示装置２２と、遊技領域２１の四隅に配置されたスピーカ装置２３と、これらメイン表示装置２２及びスピーカ装置２３を制御するサーバ回路部２５０と、を備える。
【００１６】
メイン表示装置２２は、サーバ回路部２５０から出力された画像データに基づいて画像を表示する大型のモニタである。なお、メイン表示装置２２は、これに限らず、大型のプロジェクタ表示装置でも良い。
【００１７】
各端末装置３０は、メイン表示装置２２を向いた状態で配置されている。サーバ回路部２５０は、各端末装置３０と無線ＬＡＮで双方向に通信可能であり、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置３０と双方向通信することで、各遊技者に例えば、競馬ゲームなどの共通の仮想空間を提供する。このように、遊技システム１は、複数の遊技者が参加して共通の遊技を行い、各遊技者が遊技結果を予想して遊技媒体を投入し、遊技結果に対する配当によって遊技媒体の払い出しを行う遊技システムの一例である。
【００１８】
図２は、各端末装置３０の外観を示す斜視図である。端末装置３０は、シート３１を備える。
【００１９】
端末画面６１は、サイドユニット６０に支持された第１支持アーム６１１と、この第１支持アーム６１１の先端に取り付けられた第２支持アーム６１２と、この第２支持アーム６１２の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形平板状のサブモニタ６１３と、を備える。
【００２０】
第１支持アーム６１１は、サイドユニット６０に対して鉛直方向に伸縮自在である。第２支持アーム６１２は、伸縮自在であり、かつ、第１支持アーム６１１の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。サブモニタ６１３は、第２支持アーム６１２の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。
【００２１】
サイドユニット６０には、鉛直方向に延びるサブモニタ収納空間６２が設けられており、このサブモニタ収納空間６２には、上述の第１支持アーム６１１、第２支持アーム６１２、及びサブモニタ６１３が、収納されている。
【００２２】
サイドユニット６０の内部には、サーバ回路部２５０に無線ＬＡＮで接続された端末回路１５０と、この端末回路１５０を構成する複数の基板収納スロット９７と、が設けられている。
【００２３】
端末回路１５０は、サーバ回路部２５０からの指令に基づいて、端末画面６１を制御するとともに、入力操作部７２（後述）で入力された信号をサーバ回路部２５０に送信する。
【００２４】
基板収納スロット９７の上部には、蓋部９７１が開閉自在に設けられている。図２に示すように、蓋部９７１を開いて、端末制御基板９７２を上から差し込むことで、基板収納スロット９７に端末制御基板９７２を装着できるようになっている。
【００２５】
シートシェル７０の後方側は上方に延びており、バックレスト及びヘッドレストを支持できるようになっている。また、シートシェル７０のうちヘッドレストの両側には、スピーカ７５が設けられている。
【００２６】
シートシェル７０の側面後方側は、上方に延びており、シート本体５０に着座した遊技者が他の遊技者から視認できないようになっている。
【００２７】
テーブル７１上でサイドアーム近傍、つまりシート本体５０に遊技者が着座した状態で操作可能な位置には、キーボードやジョグダイヤルなどを備える入力操作部７２が設けられる。この入力操作部７２には、コイン投入口７３２やスタートボタンのほか、クレジットカードや会員カードを挿入するためのカードスロットが設けられている。
【００２８】
なお、本実施例では、入力操作部７２をテーブル７１上に設けたが、これに限らず、サブモニタ６１３上にタッチパネルとして設けても良い。
【００２９】
テーブル７１の下方かつサイドアームの前方には、サイドユニット６０の内部に設けられたコイン貯留部からコインが払出されるコイン払出口７３１と、払出されたコインを受けるコイン受け部が設けられている。コイン受け部には、コイン収容器を装着するための図示しないホルダが設けられている。
【００３０】
［遊技システムの電気的構成］
図３は、遊技システム１の回路構成を示すブロック図である。図２に示すように、８台の端末装置３０ａ〜３０ｈとサーバ２００とは、ネットワーク３００（例えば、無線ＬＡＮなど）を介して接続されている。なお、図２中において、端末装置３０ｂ〜３０ｈは、端末装置３０ａと同じ構成であるので、詳細な記載を省略した。
【００３１】
端末装置３０ａは、端末回路１５０と、この端末回路１５０に接続される入力操作部７２、コイン受け部、及びコイン払出口７３１とを備える。端末回路１５０は、様々な実行手段となり得る端末ＣＰＵ１５２と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末ＲＡＭ１５４と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末ＲＯＭ１５６と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末画像出力回路１５８と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末音声出力回路１６０と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末送受信インターフェイス１６２とを備える。
【００３２】
端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＯＭ１５６に記憶されたプログラムや、端末ＲＡＭ１５４の記憶に従って、各種の処理を実行する。このように、この端末ＣＰＵ１５２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００３３】
端末ＲＡＭ１５４には、端末ＣＰＵ１５２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。例えば、端末ＲＡＭ１５４には、遊技者が操作するユニットの情報や遊技者が所有している領域の情報など（端末遊技情報）が記憶される。
【００３４】
端末ＲＯＭ１５６は、端末ＣＰＵ１５２により端末装置３０を制御するためのプログラムが記憶され、各種テーブルも記憶されている。
【００３５】
端末画像出力回路１５８は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、端末画面６１に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、端末画面６１に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、端末画面６１の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで端末画面６１の表示領域に画像が表示されることとなる。
【００３６】
画像データＲＯＭには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００３７】
ＶＤＰは、端末ＣＰＵ１５２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、端末画面６１に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を端末画面６１に供給することにより、端末画面６１に画像を表示させる。
【００３８】
端末音声出力回路１６０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００３９】
この音源ＩＣは、端末ＣＰＵ１５２、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカ７５から発生させる音声の制御を行う。
【００４０】
端末送受信インターフェイス１６２は、ネットワーク３００を介して、サーバ２００と接続している。端末ＣＰＵ１５２からの信号をサーバ２００に送信し、また、サーバ２００から送信された信号を受信し、端末ＣＰＵ１５２に伝達する。
【００４１】
入力操作部７２は、端末装置の本体枠に設けられている。この入力操作部７２は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を端末回路１５０に供給する。
【００４２】
コイン受け部は、端末装置３０の本体枠に設けられている。この受入ユニットは、検知センサを備える。受入ユニットに投入された遊技価値媒体は、検知センサを通過することによって検知される。コイン受け部は、検知した遊技価値媒体に応じた検知信号を端末回路１５０に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサなどあらゆる検出装置であっても良い。
【００４３】
コイン払出口７３１は、端末装置３０の本体枠に設けられている。このコイン払出口７３１は、端末回路１５０から送信される払出信号に基づいて遊技価値媒体を払い出す。
【００４４】
サーバ２００は、サーバ回路部２５０を備える。サーバ回路部２５０は、様々な実行手段となり得るサーバＣＰＵ２５２と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバＲＡＭ２５４と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバＲＯＭ２５６と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバ画像出力回路２６８と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバ音声出力回路２６０と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバ送受信インターフェイス２６２を備える。
【００４５】
サーバＣＰＵ２５２は、このサーバＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このサーバＣＰＵ２５２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４６】
サーバＲＡＭ２５４は、サーバＣＰＵ２５２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。
【００４７】
サーバＲＯＭ２５６は、サーバＣＰＵ２５２によりサーバ２００の動作を制御するための遊技プログラム、例えば、競馬ゲームのプログラムが記憶されている。
【００４８】
サーバ画像出力回路２６８は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、メイン表示装置２２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、メイン表示装置２２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、メイン表示装置２２の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングでメイン表示装置２２の表示領域に画像が表示されることとなる。
【００４９】
画像データＲＯＭには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００５０】
ＶＤＰは、サーバＣＰＵ２５２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、メイン表示装置２２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号をメイン表示装置２２に供給することにより、メイン表示装置２２に画像を表示させる。
【００５１】
サーバ音声出力回路２６０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００５２】
この音源ＩＣは、サーバＣＰＵ２５２、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカ装置２３から発生させる音声の制御を行う。
【００５３】
サーバ送受信インターフェイス２６２は、ネットワーク３００を介して端末装置３０と接続している。サーバＣＰＵ２５２からの信号を複数の端末装置３０ａ〜３０ｈに送信し、また、複数の端末装置３０ａ〜３０ｈから送信された信号を受信し、サーバＣＰＵ２５２に伝達する。
【００５４】
なお、遊技システム１については、端末装置３０ａ〜３０ｈとサーバ２００とがネットワーク３００を介して接続されているが、サーバ２００を用いず、端末装置３０ａ〜３０ｈがネットワーク３００を介して接続されていても良い。
【００５５】
［出場馬テーブル］
図４及び図５は、サーバＲＯＭ２５６に記憶される出場馬テーブルであり、それぞれの出場馬の馬名と性別、国が決められている。出場馬テーブルの中から６〜２０頭の馬がランダムで選択され、出場馬として登場する。図４に示されるように、例えば馬ナンバー１のアイシングラスはイギリス出身の牡馬である。また、馬ナンバー２のアリシドンはイギリス出身の牡馬である。また、馬ナンバー３のヴァルドロワールはフランス出身の牡馬である。また、馬ナンバー４のヴェイグリーノーブルはアイルランド出身の牡馬である。また、馬ナンバー５のウォーアドミラルはアメリカ出身の牡馬である。また、図示はされていないが、各馬には、様々な能力値が設定されている。能力値の例としては、血統、スタミナ、スピード、戦法（さし、逃げなど）、得意なレース（例えば、短距離、長距離、障害など）があるが、これに限定されるものではない。
【００５６】
［日本開催レーステーブル］
図６は、サーバＲＯＭ２５６に記憶される日本で開催されるレースについて表したテーブルである日本開催レーステーブルを説明する。日本開催レーステーブルは、各々のレース名とコース、距離、１着から３着までの賞金、出場条件、及び出場馬数などのレースに関するデータが記憶されている。また、日本開催のレースでは、賞金金額は円で表わされる。図６に示されるように、例えば天皇賞（春）のコースは京都であり、距離は３２００メートル、１着賞金は１３２００円、２着賞金は５３００円、３着賞金は３３００円である。また、出場条件は古馬である事で、出場馬数は例えば、１７頭立てである。秋華賞のコースは京都であり、距離は２０００メートル、１着賞金は８９００円、２着賞金は３６００円、３着賞金は２２００円である。また、出場条件は３歳牝馬である事で、出場馬数は例えば、１８頭立てである。菊花賞のコースは京都であり、距離は３０００メートル、１着賞金は１１２００円、２着賞金は４５００円、３着賞金は２８００円である。また、出場条件は３歳馬である事で、出場馬数は例えば、１６頭立てである。エリザベス女王杯のコースは京都であり、距離は２２００メートル、１着賞金は１００００円、２着賞金は４０００円、３着賞金は２５００円である。また、出場条件は３歳以上の牝馬である事で、出場馬数は例えば、１８頭立てである。このように、日本開催のレースについての種々の情報が記憶されている。
【００５７】
［フランス開催レーステーブル］
図７は、サーバＲＯＭ２５６に記憶されるフランスで開催されるレースについて表したテーブルであるフランス開催レーステーブルを説明する。フランス開催レーステーブルは、各々のレース名とコース、距離、１着から３着までの賞金、出場条件、及び出場馬数などのレースに関するデータが記憶されている。また、フランス開催のレースでは賞金金額の単位はユーロで表わされる。図７に示されるように、例えばルノードデュヴィヴェ賞のコースはオートイユであり、距離はハードル４１００メートル、１着賞金は１１２，５００ユーロ、２着賞金は５５，０００ユーロ、３着賞金は３２，５００ユーロである。また、出場条件はサラブレッド系４歳である事で、出場馬数は例えば、１０頭立てである。クリテリウムドサンクルーのコースはサンクルーであり、距離は２０００メートル、１着賞金は１１４，２８０ユーロ、２着賞金は４５，７２０ユーロ、３着賞金は２２，８６０ユーロである。また、出場条件はサラブレッド系２歳である事で、出場馬数は例えば、５頭立てである。カンバセレ賞のコースはオートイユであり、距離はハードル３６００メートル、１着賞金は１１２，５００ユーロ、２着賞金は５５，０００ユーロ、３着賞金は３２，５００ユーロである。また、出場条件はサラブレッド系３歳である事で、出場馬数は例えば、１０頭立てである。モーリスジロワ大障害のコースはオートイユであり、距離は障害４４００メートル、１着賞金は１３５，０００ユーロ、２着賞金は６６，０００ユーロ、３着賞金は３９，０００ユーロである。また、出場条件はサラブレッド系４歳である事で、出場馬数は、例えば、１１頭立てである。このように、フランス開催のレースについての種々の情報が記憶されている。
【００５８】
［ドバイ開催レーステーブル］
図８は、サーバＲＯＭ２５６に記憶されるアラブ首長国連邦（ドバイ）で開催されるレースについて表したテーブルであるドバイ開催レーステーブルを説明する。ドバイ開催レーステーブルは、各々のレース名とコース、距離、１着から３着までの賞金、出場条件、及び出場馬数などのレースに関するデータが記憶されている。また、ドバイ開催のレースでは賞金金額の単位はドルで表わされる。図８に示されるように、例えばドバイワールドカップのコースはナド・アルシバであり、距離は２０００メートル、１着賞金は３，６００，０００ドル、２着賞金は１，２００，０００ドル、３着賞金は６００，０００ドルである。また、出場条件はサラブレッド系４歳以上（南半球産３歳以上）である事で、出場馬数は例えば、１２頭立てである。ドバイデューティフリーのコースはナド・アルシバであり、距離は１７７７メートル、１着賞金は３，０００，０００ドル、２着賞金は１，０００，０００ドル、３着賞金は５００，０００ドルである。また、出場条件はサラブレッド系北半球産４歳以上（南半球産３歳以上）である事で、出場馬数は例えば、１４頭立てである。ドバイシーマクラシックのコースはナド・アルシバであり、距離は２４００メートル、１着賞金は３，０００，０００ドル、２着賞金は１，０００，０００ドル、３着賞金は５００，０００ドルである。また、出場条件はサラブレッド系４歳以上である事で、出場馬数は例えば、１１頭立てである。ドバイゴールデンシャヒーンのコースはナド・アルシバであり、距離は１２００メートル、１着賞金は１，２００，０００ドル、２着賞金は４００，０００ドル、３着賞金は２００，０００ドルである。また、出場条件はサラブレッド系３歳である事で、出場馬数は例えば、１１頭立てである。このように、ドバイ開催のレースについての種々の情報が記憶されている。
【００５９】
［イギリス開催レーステーブル］
図９は、サーバＲＯＭ２５６に記憶されるイギリスで開催されるレースについて表したテーブルであるイギリス開催レーステーブルを説明する。イギリス開催レーステーブルは、各々のレース名とコース、距離、１着から３着までの賞金、出場条件、及び出場馬数などのレースに関するデータが記憶される。また、イギリス開催のレースでは賞金金額の単位はポンドで表わされ、距離はマイル表示で表わされる。図９に示されるように、例えばレーシングポストトロフィーのコースはドンカスターであり、距離は１マイル、１着賞金は１２０，０００ポンド、２着賞金は４６，０００ポンド、３着賞金は２３，０００ポンドである。また、出場条件はサラブレッド系２歳牝馬である事で、出場馬数は例えば、８頭立である。チャンピオンＳのコースはニューマーケットであり、距離は１０ハロン、１着賞金は２１５，０６４ポンド、２着賞金は８１，５７６ポンド、３着賞金は４０，７８８ポンドである。また、出場条件はサラブレッド系３歳以上である事で、出場馬数は例えば、１１頭立てである。デューハーストＳのコースはニューマーケットであり、距離は７ハロン、１着賞金は１５２，７７２ポンド、２着賞金は５７，９４８ポンド、３着賞金は２８，９７４ポンドである。また、出場条件はサラブレッド系２歳である事で、出場馬数は例えば、９頭立てである。サンチャリオットＳのコースはニューマーケットであり、距離は１マイル、１着賞金は１１６，０００ポンド、２着賞金は４４，０００ポンド、３着賞金は２２，０００ポンドである。また、出場条件はサラブレッド系３歳以上雌馬である事で、出場馬数は例えば、５頭立てである。このように、イギリス開催のレースについての種々の情報が記憶されている。なお、本実施例において、日本、フランス、ドバイ、イギリスで開催されるレースに関するテーブルを記載してきたが本発明はこれに限定されず、香港、イタリアなど他の国で開催されるレースについてのテーブルを記憶しても良い。
【００６０】
［交換レートテーブル］
図１０は、交換レートテーブルである。図１０に示されるように、例えば１円は０．００８４８ドル、０．００６６８ユーロ、０．００４５３ポンドに換算される。１ドルは１１７．８８円、０．７８７７ユーロ、０．５３３５ポンドに換算される。１ユーロは１４９．６８８９円、１．２６９５２ドル、０．６７７２９ポンドに換算される。１ポンドは２２０．９１４６円、１．８７４４１ドル、１．４７６４８ユーロに換算される。例えば、日本人としてドバイのレースに出た場合、ドル建ての賞金を入手するので、この交換レート表によって、賞金を受け取る。また、遊技者が、ドバイのレースにベットする場合も、ドル建てで配当が決められ、この交換レートによって、実際に払出される配当が変化する。
【００６１】
［出場馬テーブル］
図１１は、サーバＲＯＭ２５６に記憶される人気テーブルの一例を示す説明図である。図１１に示されるように、遊技者によって入力される予想に基づく人気の割合が０〜２０％の場合は、遊技条件Ａ（例えば、馬の苦手な馬場状態）が選択される。人気の割合が２１〜５０％の場合は、遊技条件Ｂ（例えば、馬の苦手な天気になる）が選択される。人気の割合が５１〜７４％の場合は、遊技条件Ｃ（例えば、馬が太る）が選択される。人気の割合が７５〜１００％の場合は、遊技条件Ｄ（例えば、ジョッキーの数が増加する）が選択される。尚、本実施例に遊技条件を記載してきたが、一例でありこれに限定されるものではない。
【００６２】
［払出割合テーブル］
図１２は、サーバＲＯＭ２５６に記憶される払出割合テーブルの一例を示す説明図である。遊技結果によって、払い出される金額の割合が変化する。遊技結果が１０馬身差で入賞の場合、払出割合は１００％になる。遊技結果が５馬身差で入賞の場合、払出割合は５０％になる。遊技結果が３馬身差で入賞の場合、払出割合は２０％になる。遊技結果が２馬身差で入賞の場合、払出割合は１０％になる。このように、サーバＲＯＭ２５６は、配当データと、遊技結果に影響を与える遊技結果影響データを含む遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。なお、本実施例において、遊技結果と配当割合の一例を記載してきたが、本発明はこれに限定されず他の遊技結果と配当割合であっても良い。
【００６３】
［メインフローチャート］
図１３を用いて、メインフローチャートを説明する。
【００６４】
ステップＳ１においては、遊技者着座処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、遊技者が端末装置３０に着座したことに応じて、様々な変数やフラグを初期化する遊技者着座処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２に処理を移す。
【００６５】
ステップＳ２においては、投入処理を行う。この処理においてサーバＣＰＵ２５２は、遊技者がコインをコイン投入口７３２に投入したことに応じて投入処理を行う。投入処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３に処理を移す。このように、コイン投入口７３２は、各遊技者が遊技結果を予想して遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段の一例である。
【００６６】
ステップＳ３においては、モニタ、シートのロック解除処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、モニタ、シートのロック解除処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４に処理を移す。
【００６７】
ステップＳ４においては、モニタ、シートの調整処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、モニタ、シートの調整処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５に処理を移す。
【００６８】
ステップＳ５においては、遊技実行処理を行う。この処理においてサーバＣＰＵ２５２は、遊技実行処理を行う。遊技実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６に処理を移す。このように、サーバＣＰＵ２５２は、共通の遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。
【００６９】
ステップＳ６においては、払出処理を行う。この処理においてサーバＣＰＵ２５２は、共通の遊技結果に応じて、コインなどの遊技媒体をコイン払出口７３１から払い出す払出処理を行う。払出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７に処理を移す。このように、コイン払出口７３１は、遊技結果に対する配当によって遊技媒体の払い出しを行う払出手段の一例である。
【００７０】
ステップＳ７においては、モニタ収納、シート初期化処理を行う。この処理においてサーバＣＰＵ２５２は、モニタ収納、シート初期化処理を行う。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【００７１】
［投入処理］
図１３のステップＳ２において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【００７２】
ステップＳ２１０においては、遊技媒体数判定処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、各端末装置３０のコイン投入口７３２に投入されたコインなどの遊技媒体を検知したことに基づいて、端末装置３０から送信される信号を受信する。さらに、サーバＣＰＵ２５２は、受信した信号に基づいて、どの端末装置３０にどの程度の遊技媒体が投入されたか判定する処理を行う。遊技媒体数判定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。このように、コイン投入口７３２は、遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段の一例である。
【００７３】
ステップＳ２１２においては、遊技媒体数記憶処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ２１２で判定した各端末装置３０における遊技媒体数をサーバＲＡＭ２５４に記憶する遊技媒体数記憶処理を行う。さらに、サーバＣＰＵ２５２は、各端末装置３０における遊技媒体数のうち所定の割合（例えば、１０％など）を記憶遊技媒体数としてサーバＲＡＭ２５４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。このように、サーバＲＡＭ２５４は、遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶する共通遊技媒体数記憶手段の一例である。なお、本実施例において、所定の割合の一例として、１０％を記載したがこれに限定されず、５％、１５％、２０％、２５％、３０％など他の割合であっても良い。
【００７４】
ステップＳ２１４においては、記憶遊技媒体数が所定数以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２が、ステップＳ２１２で記憶される記憶遊技媒体数が所定数以上であると判定した場合には、ステップＳ２１８に処理を移し、記憶遊技媒体数が所定数以上であると判定しない場合には、ステップＳ２１６に処理を移す。このように、サーバＣＰＵ２５２は、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定する共通遊技媒体数判定手段の一例である。
【００７５】
ステップＳ２１６においては、所定の条件フラグを０にする処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＡＭ２５４に記憶される所定の条件フラグを“０”にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００７６】
ステップＳ２１８においては、所定の条件フラグを１にする処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＡＭ２５４に記憶される所定の条件フラグを“１”にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００７７】
［遊技実行処理］
図１３のステップＳ５において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【００７８】
ステップＳ５１０においては、遊技条件事前選択処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＡＭ２５４に記憶される前回の遊技結果に基づいて、サーバＲＯＭ２５６に記憶される複数の遊技条件から、今回の遊技に使用される遊技条件を事前に選択する処理を行う。より具体的には、競馬ゲームにおいて、前回のレースでゴドルフィンアラビアンなどのアラブ産の馬が優勝した場合、遊技条件としてドバイ開催レーステーブル（図８参照）を選択し、ドバイ開催レーステーブルから今回の遊技に使用されるレースを選択し、サーバＲＡＭ２５４に記憶する処理を行う。さらに、サーバＣＰＵ２５２は、出場馬テーブル（図４、図５参照）から今回の遊技で使用される馬を選択する。例えば、ドバイワールドカップが選択された場合、１２頭の馬を選択する。また、サーバＣＰＵ２５２は、海外のレーステーブル（例えば、ドバイ開催レーステーブル（図８参照）など）を選択した場合、交換フラグを１にセットし、サーバＲＡＭ２５４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１２に処理を移す。このように、サーバＣＰＵ２５２は、遊技実行制御手段によって実行される遊技の遊技結果に応じて、複数の遊技条件から次回の共通遊技の遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。なお、本実施例において、選択される遊技条件の一例として、レース会場や、馬を記載したが、本発明はこれに限定されず、他の遊技条件であっても良い。
【００７９】
ステップＳ５１２においては、遊技条件演出画像表示処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ５１４において選択された遊技条件に応じて、サーバＲＯＭ２５６から遊技条件演出画像を表示するためのデータをサーバＲＡＭ２５４に記憶し、サーバ画像出力回路２６８に送信する。サーバ画像出力回路２６８において、ＶＤＰは、サーバＣＰＵ２５２からの遊技条件演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、メイン表示装置２２の表示領域２２Ａ上に表示させる。より具体的には、メイン表示装置２２の表示領域２２Ａ上には、レース会場の画像と、レースに出場する馬の画像が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。このように、サーバ画像出力回路２６８は、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件に応じた演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
【００８０】
ステップＳ５１４においては、予想入力処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、遊技者による入力操作部７２の操作に基づき端末装置３０から送信される予想データ信号によって、入力された予想を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１６に処理を移す。このように、入力操作部７２は、各遊技者が遊技結果の予想を入力する予想入力手段の一例である。
【００８１】
ステップＳ５１６においては、予想データ記憶処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ５１６において受信した予想データ信号に基づく予想データをサーバＲＡＭ２５４に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１８に処理を移す。このように、サーバＲＡＭ２５４は、予想入力手段によって入力される予想に応じた予想データを記憶する予想記憶手段の一例である。
【００８２】
ステップＳ５１８においては、予想データ割合判定処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＡＭ２５４に記憶される予想データの割合を判定する処理を行う。より具体的には、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＯＭ２５６に記憶される人気テーブル（図１１参照）を参照し、予想データに基づきある馬の人気が所定の割合を超えているか判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。このように、サーバＣＰＵ２５２は、予想記憶手段に記憶された複数の予想データにおいて、特定の予想データが所定割合以上記憶されているか否かを判定する判定手段の一例である。このように、サーバＣＰＵ２５２は、予想記憶手段に記憶される予想データを判定する判定手段の一例である。
【００８３】
ステップＳ５２０においては、遊技条件選択処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ５１８の判定に基づき遊技条件を選択する処理を行う。より具体的には、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＯＭ２５６に記憶される人気テーブル（図１１参照）を参照し、例えば、人気の割合が７５〜１００％の場合は、遊技条件Ｄ（例えば、ジョッキーの数が増える）を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２２に処理を移す。このように、サーバＣＰＵ２５２は、遊技条件記憶手段に記憶される複数の遊技条件から、予想記憶手段に記憶される予想データに応じて、一の遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。このように、サーバＣＰＵ２５２は、遊技条件記憶手段に記憶される複数の遊技条件から一の遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。このように、サーバＣＰＵ２５２は、遊技条件記憶手段に記憶される複数の遊技条件から遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。このように、サーバＣＰＵ２５２は、共通遊技媒体数判定手段の判定結果に応じて、複数の遊技条件から所定の遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。このように、サーバＣＰＵ２５２は、判定手段の判定結果に応じて、特定の予想データにおける遊技結果が、それ以外の予想データにおける遊技結果よりも不利である遊技結果影響データを有する特定の遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。このように、サーバＲＯＭ２５６は、共通の遊技における複数の遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。なお、本実施例において、人気がある馬が不利になるように遊技条件が選択されているが、本発明はこれに限定されず、人気がある馬が有利になるように遊技条件を選択しても良い。この場合、勝ち馬に乗るのがより明確となるとともに、人気が無い馬の倍率を上昇することによって、大穴を狙う楽しみを向上することが可能になる。
【００８４】
ステップＳ５２２においては、遊技条件設定処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ５２０において選択された遊技条件を設定し、サーバＲＡＭ２５４に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２４に処理を移す。このように、サーバＣＰＵ２５２は、遊技条件選択手段によって選択された所定の遊技条件による遊技を実行する遊技実行制御手段の一例である。このように、サーバＣＰＵ２５２は、遊技条件選択手段によって、選択された遊技状態に応じて、共通の遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。このように、サーバＲＯＭ２５６は、配当データと、遊技結果に影響を与える遊技結果影響データを含む遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。
【００８５】
ステップＳ５２４においては、予想データ入力が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２が、例えば、所定の入力期間（例えば、６０秒など）が終了し予想データ入力が終了したと判定した場合には、ステップＳ５２６に処理を移し、予想データ入力が終了したと判定しない場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ５２６においては、遊技用乱数発生処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、遊技用の乱数（例えば、０から６５５３５まで）を発生する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２８に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ５２８においては、遊技結果テーブル参照処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ５２６において発生した乱数を、サーバＲＯＭ２５６に記憶される遊技結果テーブルを参照する処理を行う。より具体的には、ステップＳ５１０や、ステップＳ５２０で選択され、ステップＳ５２２で設定される遊技条件を変数とし、サーバＣＰＵ２５２は、遊技結果テーブルを参照し、遊技結果（例えば、馬の順位や、レース展開など）を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３０に処理を移す。このように、サーバＣＰＵ２５２は、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件による共通遊技を実行する遊技実行制御手段の一例である。
【００８８】
ステップＳ５３０において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＯＭ２５６から演出画像を表示するためのデータをサーバＲＡＭ２５４に記憶し、サーバ画像出力回路２６８に送信する。サーバ画像出力回路２６８において、ＶＤＰは、サーバＣＰＵ２５２からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、メイン表示装置２２の表示領域２２Ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メイン表示装置２２は、共通の遊技を演出画像として表示する表示手段の一例である。このように、サーバ画像出力回路２６８は、表示手段において、演出画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【００８９】
［払出処理］
図１３のステップＳ６において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【００９０】
ステップＳ６１０においては、交換レートフラグが１であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２がサーバＲＡＭ２５４に記憶される交換レートフラグが“１”であると判定した場合には、ステップＳ６１２に処理を移し、交換レートフラグが“１”であると判定しない場合には、ステップＳ６１４に処理を移す。このように、サーバＣＰＵ２５２は、遊技結果に対応した配当を、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件の交換レートに応じた遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。
【００９１】
ステップＳ６１２においては、交換レート参照処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＯＭ２５６に記憶される交換レートテーブル（図１０参照）を参照し、サーバＲＡＭ２５４に交換レート（例えば、ドバイワールドカップの場合には、ドルから円のレート）を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１４に処理を移す。このように、サーバＲＯＭ２５６は、遊技条件ごとに交換レートを有する遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。このように、サーバＣＰＵ２５２は、遊技結果に対応した配当を、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件の交換レートに応じた遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。なお、本実施例において、交換レートはＲＯＭに記憶されると記載したが、本発明は、これに限定されず、ＲＡＭに記憶され、交換レートが更新されるものであっても良い。例えば、交換レートが日々変化することによって、より現実の環境に近い遊技を提供することができる。
【００９２】
ステップＳ６１４においては、特定遊技状態フラグが１であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２がサーバＲＡＭ２５４に記憶される特定遊技状態フラグが“１”であると判定した場合には、ステップＳ６１６に処理を移し、特定遊技状態フラグが“１”であると判定しない場合には、ステップＳ６１８に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ６１６においては、特定遊技結果判定処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ５２６で発生される乱数に基づいて、特定遊技の結果を判定する処理を行う。より詳しくは、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ５２６で発生される乱数に基づいて、特定遊技の結果を判定し、この特定遊技の結果の基づき、払出割合テーブル（図１１参照）を参照し、払出割合を決定しサーバＲＡＭ２５４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１８に処理を移す。このように、サーバＣＰＵ２５２は、遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。このように、サーバＣＰＵ２５２は、遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技の遊技結果に応じた遊技媒体数の遊技媒体を、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。なお、本実施例において、ステップＳ５２６で発生する乱数を参照すると記載したが、本発明はこれに限定されず、他の乱数を発生しても良い。
【００９４】
ステップＳ６１８においては、配当データ参照処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ５２６で発生する乱数に基づき、配当テーブルを参照し、配当を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２０に処理を移す。このように、サーバＣＰＵ２５２は、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件の配当データを参照し、遊技結果に対応した遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。このように、サーバＲＯＭ２５６は、遊技条件ごとに遊技結果に対応する配当データを有する複数の遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。このように、サーバＲＯＭ２５６は、配当データと、遊技結果に影響を与える遊技結果影響データを含む遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。
【００９５】
ステップＳ６２０においては、払出数決定処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、払出数決定処理を行う。より具体的には、サーバＣＰＵ２５２は、交換レートや、特定遊技の結果による払出割合や、ステップＳ６１８で決定される配当を変数とし、各端末装置の払出数である払出データを決定し、サーバＲＡＭ２５４に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。このように、サーバＣＰＵ２５２は、遊技結果に対応した配当を、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件の交換レートに応じた遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。このように、サーバＣＰＵ２５２は、遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。このように、サーバＣＰＵ２５２は、遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技の遊技結果に応じた遊技媒体数の遊技媒体を、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。
【００９６】
ステップＳ６２２においては、払出装置駆動処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ６２０において記憶される各端末装置３０の払出データに基づく払出信号を各端末装置３０に送信する。各端末装置３０の端末ＣＰＵ１５２は、受信した払出信号に基づきコイン払出口７３１から遊技媒体（例えば、コイン）を払い出す。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サーバＣＰＵ２５２は遊技結果に応じた配当による遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。
【００９７】
［ヘルプ画面］
図１７を用いて、端末画面６１に表示されるヘルプ画面の一例を説明する。図１７に示されるように、単勝は、１着になる馬を当てる馬券である。複勝は、３着までに入る馬を当てる馬券である。枠連は、１着と２着になる馬の枠番号の組合せを当てる馬券である。馬連は、１・２着又は２・１着の組合せを当てる馬券である。馬単は、１着から２着の馬番号を順番通りに当てる馬券である。ワイドは、１・２着（２・１着）、１・３着（３・１着）、２・３着（３・２着）の組合せを当てる馬券である。３連複は、１着、２着、３着の組合せを馬番号で当てる馬券である。また、１・２・３着の着順は関係ない。これらのヘルプ画面を表示することによって、遊技者が初心者の場合でも楽しむことが可能な遊技システムを提供できる。このように、端末画面６１は、遊技者補助画像を表示する補助表示手段の一例である。
【００９８】
［表示画面］
図１８はレースが行われている表示画面である。表示領域２２Ａにおいて、レースが行われている。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ａから９０Ｄ（例えば、ゼッケン番号が各々ついた競走馬）が表示されている。
【００９９】
図１９はゴール周辺の表示画面である。表示領域２２Ａにおいて、レースが行われている。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ａ（例えば、ゼッケン番号８の競走馬）が表示されている。キャラクタ画像９０Ａはゴールに到達し、入賞している。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ａより後方にキャラクタ画像９０Ｂ（例えば、競走馬のキャラクタ画像）が表示されている。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ａより後方にキャラクタ画像９０Ｃ（例えば、ゼッケン番号２の競走馬のキャラクタ画像）が表示されている。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ａより後方にキャラクタ画像９０Ｄ（例えば、ゼッケン番号５の競走馬のキャラクタ画像）が表示されている。この場合、キャラクタ画像９０Ａが優勝し、例えば、キャラクタ画像９０Ａにベットしていた遊技者は、所定の払出を得ることができる。
【０１００】
図２０は前回の遊技の結果に応じて遊技状態が選択されたレースが行われている表示画面である。例えば、前回の遊技でアラブ産の馬が優勝した場合の表示画面を表している。表示領域２２Ａにおいて、前回の遊技の結果に応じて遊技状態ドバイでレースが行われている事を表した背景画像９０Ｆ（例えば、砂漠などのキャラクタ画像）が表示されている。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ａから９０Ｄ（例えば、ゼッケン番号が各々ついた競走馬）が表示されている。
【０１０１】
図２１は、所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合におけるゴール周辺の表示画面である。表示領域２２Ａにおいて、レースが行われている。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ａ（例えば、ゼッケン番号８の競走馬）が表示されている。キャラクタ画像９０Ａは後方を走っているキャラクタ画像Ｂとは三馬身差で入賞している。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ａより後方にキャラクタ画像９０Ｂ（例えば、ゼッケン番号７の競走馬のキャラクタ画像）が表示されている。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ａより後方にキャラクタ画像９０Ｃ（例えば、ゼッケン番号２の競走馬のキャラクタ画像）が表示されている。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ａより後方にキャラクタ画像９０Ｄ（例えば、ゼッケン番号５の競走馬のキャラクタ画像）が表示されている。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像Ｅ（例えば、ゴールのキャラクタ画像）が表示されている。このように、特定の遊技において、三馬身差で優勝した場合、所定の配当（図１２参照）が払出される。
【０１０２】
図２２は予想に応じて遊技状態が変化したレースが行われている表示画面である。表示領域２２Ａにおいて、レースが行われている。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ａから９０Ｄ（例えば、それぞれにゼッケン番号がついた競走馬）が表示されている。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ｇ（例えば、雨のキャラクタ画像）が表示されている。キャラクタ画像９０Ｇが表示される事により、雨の苦手な馬にとって、遊技条件が悪化している事を表している。
【０１０３】
図２３は予想に応じて遊技状態が変化したレースが行われている表示画面である。表示領域２２Ａにおいて、レースが行われている。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ａ（例えば、背中に３人の騎手を乗せて走っているゼッケン番号８の競走馬）が表示されている。競走馬に複数の騎手を乗せる事により、キャラクタ画像９０Ａの遊技条件が悪化している事を表している。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ａより後方にキャラクタ画像９０Ｂ（例えば、ゼッケン番号７の競走馬のキャラクタ画像）が表示されている。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ａより後方にキャラクタ画像９０Ｃ（例えば、ゼッケン番号２の競走馬のキャラクタ画像）が表示されている。また、表示領域２２Ａにおいて、キャラクタ画像９０Ａより後方にキャラクタ画像９０Ｄ（例えば、ゼッケン番号５の競走馬のキャラクタ画像）が表示されている。
【０１０４】
このように、本遊技システムによれば、遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶し、記憶された遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定し、判定結果に応じて、所定の遊技条件による遊技を実行する。このため、例えば、遊技媒体が所定数以上（例えば、メダルが１０００枚）記憶された場合に、その遊技媒体を払い戻し得る遊技が行われる。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。
【０１０５】
さらに、本遊技システムによれば、所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す。例えば、イベント的に行われた遊技（例えば、競馬ゲームシステムにおける有馬記念）の結果が、例えば、１０馬身以上の大差で勝ったときに払い出すなどの所定の遊技結果となったときに、記憶される遊技媒体を払い出す。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。
【０１０６】
さらに、本遊技システムによれば、所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が遊技結果に応じて、記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す。例えば、イベント的に行われた遊技（例えば、競馬ゲームシステムにおける有馬記念）の結果が、例えば、３馬身の差で勝つと５０枚、５馬身差で８０枚、１０馬身ですべての枚数払い出す等などの遊技結果に応じて、記憶される遊技媒体を払い出す。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。
【０１０７】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技システムの外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る端末機の概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る制御を説明するフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態に係る制御を説明するフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態に係る制御を説明するフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態に係る制御を説明するフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態に係る端末装置の表示画面を説明する説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。
【図２２】本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。
【図２３】本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１  遊技システム
２０  遊技機本体
２１  遊技領域
２２  メイン表示装置
２２Ａ  表示領域
２３  スピーカ装置
３０  端末装置
３０ａ  端末装置
３０ｂ  端末装置
３０ｃ  端末装置
３０ｄ  端末装置
３０ｅ  端末装置
３０ｆ  端末装置
３０ｇ  端末装置
３０ｈ  端末装置
３１  シート
５０  シート本体
６０  サイドユニット
６１  端末画面
６２  サブモニタ収納空間
７０  シートシェル
７１  テーブル
７２  入力操作部
７５  スピーカ
８０  メイン制御装置
９０Ａ  キャラクタ画像
９０Ｂ  キャラクタ画像
９０Ｃ  キャラクタ画像
９０Ｄ  キャラクタ画像
９０Ｆ  背景画像
９０Ｇ  キャラクタ画像
９７  基板収納スロット
１５０  端末回路
１５２  端末ＣＰＵ
１５４  端末ＲＡＭ
１５６  端末ＲＯＭ
１５８  端末画像出力回路
１６０  端末音声出力回路
１６２  端末送受信インターフェイス
２００  サーバ
２５０  サーバ回路部
２５２  サーバＣＰＵ
２５４  サーバＲＡＭ
２５６  サーバＲＯＭ
２６０  サーバ音声出力回路
２６２  サーバ送受信インターフェイス
２６８  サーバ画像出力回路
３００  ネットワーク
６１１  第１支持アーム
６１２  第２支持アーム
６１３  サブモニタ
７３１  コイン払出口
７３２  コイン投入口
９７１  蓋部
９７２  端末制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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