(57)【要約】【課題】リプレイタイムを発生するスロットマシンにおいて、リプレイタイムの終了後に生じ得る遊技者の達成感や征服感を高め、これにより遊技者が感じ得る遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供すること。【解決手段】スロットマシン用の遊技データ表示装置４４は、リプレイタイムの発生を検知するＲＴ検知手段４４５と、ボーナスフラグの成立を検知するフラグ検知手段４４１と、リプレイタイムにおける遊技の進行状況を表す遊技進行データを生成する遊技データ生成手段４４３と、遊技データ生成手段４４３が生成した遊技進行データを表示するデータ表示手段４４０とを備えている。遊技データ生成手段４４３は、リプレイタイムのうちのボーナスフラグが成立している遊技期間についての遊技進行データを生成する。データ表示手段４４０は、リプレイタイムの終了後に遊技進行データを表示する。【選択図】図１
2008006223.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始に応じて複数種類の図柄を入賞ライン上で変動表示する図柄変動表示手段と、
ゲームの開始に応じて内部当選役を決定するための抽選を実行し、決定した内部当選役が入賞可能な状態を表す内部当選フラグを設定する内部抽選手段と、
遊技者による停止操作の時点を基準とした所定の引込範囲内に上記内部当選フラグに対応する図柄があれば、当該図柄を上記入賞ライン上に引き込んで停止させる表示制御手段と、
小役及びリプレイ役に対応する上記内部当選フラグについては、入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでに消去する一方、ボーナス役に対応する上記内部当選フラグであるボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越しし、入賞した際に消去するように構成したフラグ制御手段と、
上記リプレイ役の当選確率を高く設定した特別な遊技状態であって、その終期として予め設定した所定の遊技期間の経過時点、及び上記ボーナス役の入賞時点のうちのいずれか先の発生時点を設定したリプレイタイムを発生させるリプレイタイム発生手段と、を有するスロットマシンに適用する遊技データ表示装置であって、
上記スロットマシンにおける上記リプレイタイムの発生を検知するＲＴ検知手段と、
上記スロットマシンにおける上記ボーナスフラグの成立を検知するフラグ検知手段と、
上記リプレイタイムが発生中の遊技期間であるＲＴ期間における遊技の進行状況を表す遊技進行データを生成する遊技データ生成手段と、
上記遊技データ生成手段が生成した上記遊技進行データを表示するデータ表示手段とを備えており、
上記遊技データ生成手段は、上記ＲＴ期間のうちの上記ボーナスフラグが成立している遊技期間であるフラグ成立後期間についての上記遊技進行データを生成するように構成してあり、
上記データ表示手段は、上記ＲＴ検知手段を用いて上記リプレイタイムの終了を検知した後に、上記遊技進行データを表示するように構成してあることを特徴とするスロットマシン用の遊技データ表示装置。
【請求項２】
請求項１において、上記遊技データ生成手段は、上記ＲＴ期間のうち、上記ボーナスフラグが非成立の遊技期間であるフラグ未成立期間について、上記遊技進行データを生成するように構成してあることを特徴とするスロットマシン用の遊技データ表示装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、上記遊技データ生成手段は、実施したゲーム数を表す消化ゲーム数、及び遊技者が獲得した上記遊技媒体の数量である遊技媒体獲得数のうちの少なくともいずれか一方を上記遊技進行データとして生成するように構成してあることを特徴とするスロットマシン用の遊技データ表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リプレイタイムを発生するスロットマシンに適用する遊技データ表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば、遊技者の有利度合いを高く設定した特別な遊技状態であるリプレイタイムを発生するスロットマシンがある（例えば、特許文献１参照。）。このリプレイタイムは、リプレイ役の当選確率を高く設定すると共に、通常の遊技状態と同様に小役やボーナス役の当選確率を設定した遊技者に有利な特別な遊技状態である。このようなリプレイタイムでは、リプレイ役の入賞が多くなり遊技媒体の消費を抑制し得る。それ故、上記リプレイタイムにおいては、出玉率が１００％を超え、遊技者が獲得し得る遊技媒体の数量の期待値が格段に高くなる。
【０００３】
このようなリプレイタイムは、予め設定した所定ゲーム数が消化されて終了するか、あるいはボーナス役の入賞に応じたボーナスゲームの開始により終了する。このリプレイタイムにおいて、遊技者が獲得する遊技媒体の数が最も多くなり得る遊技パターンは、上記所定ゲーム数の消化によりリプレイタイムが満了し、その直後にボーナスが入賞するようなパターンである。
【０００４】
上記のようなリプレイタイムでは、ボーナスが入賞しないように小役を狙って、いわゆる目押し停止を行う遊技方法が一般的な攻め方となる。ボーナスフラグの成立中にも関わらず、ボーナス役の入賞を回避しながら小役のみを狙うという遊技の進め方は、遊技するスロットマシンに関する知識と目押しのテクニックを要する高度なものである。
【０００５】
それ故、リプレイタイムを満了させることができ、直後にボーナス入賞を獲得できたときには、遊技者は自分の技量の高さに優越感を感じることができ、大きな喜びを感じ得る。遊技者は、遊技媒体を多く獲得できたという量的な喜びばかりでなく、自分の思い通りにゲームを進行させることができたという達成感あるいは征服感を味わうことができる。
【０００６】
しかしながら、上記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、リプレイタイムの終了後にボーナス役の入賞を獲得した場合に遊技者が感じ得る上記の達成感や征服感等は、リプレイタイム中に既にボーナスフラグが成立していたであろうという遊技者自身の憶測に基づくものでしかないという問題がある。
【０００７】
【特許文献１】特許第３５８３６９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、リプレイタイムを発生するスロットマシンにおいて、リプレイタイム終了後の遊技者の達成感や征服感を満たすことができ、遊技者が感じ得る遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、ゲームの開始に応じて複数種類の図柄を入賞ライン上で変動表示する図柄変動表示手段と、
ゲームの開始に応じて内部当選役を決定するための抽選を実行し、決定した内部当選役が入賞可能な状態を表す内部当選フラグを設定する内部抽選手段と、
遊技者による停止操作の時点を基準とした所定の引込範囲内に上記内部当選フラグに対応する図柄があれば、当該図柄を上記入賞ライン上に引き込んで停止させる表示制御手段と、
小役及びリプレイ役に対応する上記内部当選フラグについては、入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでに消去する一方、ボーナス役に対応する上記内部当選フラグであるボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越しし、入賞した際に消去するように構成したフラグ制御手段と、
上記リプレイ役の当選確率を高く設定した特別な遊技状態であって、その終期として予め設定した所定の遊技期間の経過時点、及び上記ボーナス役の入賞時点のうちのいずれか先の発生時点を設定したリプレイタイムを発生させるリプレイタイム発生手段と、を有するスロットマシンに適用する遊技データ表示装置であって、
上記スロットマシンにおける上記リプレイタイムの発生を検知するＲＴ検知手段と、
上記スロットマシンにおける上記ボーナスフラグの成立を検知するフラグ検知手段と、
上記リプレイタイムが発生中の遊技期間であるＲＴ期間における遊技の進行状況を表す遊技進行データを生成する遊技データ生成手段と、
上記遊技データ生成手段が生成した上記遊技進行データを表示するデータ表示手段とを備えており、
上記遊技データ生成手段は、上記ＲＴ期間のうちの上記ボーナスフラグが成立している遊技期間であるフラグ成立後期間についての上記遊技進行データを生成するように構成してあり、
上記データ表示手段は、上記ＲＴ検知手段を用いて上記リプレイタイムの終了を検知した後に、上記遊技進行データを表示するように構成してあることを特徴とするスロットマシン用の遊技データ表示装置にある（請求項１）。
【００１０】
本発明のスロットマシン用の遊技データ表示装置は、上記スロットマシンにおける上記リプレイタイムの発生を検知する上記ＲＴ検知手段を備えている。それ故、上記遊技データ生成手段では、上記リプレイタイムの発生中の遊技期間である上記ＲＴ期間における上記遊技進行データを、他の遊技期間のデータとは区別して生成し得る。
【００１１】
さらに、上記遊技データ表示装置は、上記スロットマシンにおける上記ボーナスフラグの成立を検知する上記フラグ検知手段を備えている。それ故、上記遊技データ生成手段では、上記ＲＴ期間のうちの上記ボーナスフラグが成立している遊技期間である上記フラグ成立後期間についての上記遊技進行データを、他の遊技期間のデータとは区別して生成することができる。
【００１２】
上記遊技データ表示装置の上記データ表示手段は、上記ＲＴ検知手段を用いて上記リプレイタイムの終了を検知した後に、上記遊技進行データを表示するように構成したものである。上記遊技データ表示装置によれば、上記フラグ成立後期間についての上記遊技進行データを、上記リプレイタイムが終了した後で遊技者に提示することができる。
【００１３】
遊技者にあっては、上記フラグ成立後期間の上記遊技進行データに基づいて、上記リプレイタイムの発生中における上記ボーナスフラグの成立後の遊技の進行状況を確度高く把握し得る。そして、遊技者は、把握できたその遊技の進行状況に基づいて、上記ボーナスフラグが成立しているにも関わらずボーナス役の入賞を回避しながら上記リプレイタイムを継続できた度合いを知ることができる。この度合いは、一般に、遊技者の技量の高さに応じたものである。それ故、遊技者は、上記データ表示手段が表示する上記遊技進行データに基づき、自分の技量の高さに応じた達成感や満足感を得ることができる。
【００１４】
また、上記リプレイタイムが終了した後に上記遊技進行データを表示するようにしたので、上記リプレイタイムの途中で遊技者が上記ボーナスフラグの成立に気付いてしまうおそれが少ない。それ故、ボーナス役の内部当選に対する遊技者の期待感を、上記リプレイタイムが終了するまで持続させることができる。
【００１５】
以上のように、本発明のスロットマシン用の遊技データ表示装置は、上記ＲＴ期間における上記ボーナスフラグの成立後の上記フラグ成立後期間についての上記遊技進行データを遊技者に提示するものである。この遊技データ表示装置によれば、上記リプレイタイムの終了後に生じ得る遊技者の達成感や征服感を高め、これにより遊技者が感じ得る遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明のスロットマシンとしては、コインやメダルを上記遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）等の広義のスロットマシンがある。
また、上記遊技進行データを表示する方法としては、例えば、消化したゲーム数を表す上記遊技進行データを直接的に表示したり、遊技者が獲得した遊技媒体獲得数を表す上記遊技進行データを直接的に表示する方法がある。さらに、例えば、上記フラグ成立後期間のゲーム数を表す上記遊技進行データに基づいて、上記ＲＴ期間中に占める上記フラグ成立後期間の占有割合を表示したり、遊技媒体獲得数を表す上記遊技進行データに基づいて、予め設定した基準獲得数よりも多いか少ないかを表示したりする等、遊技者が上記ボーナスフラグ成立時点を類推できる程度に間接的に上記遊技進行データを表示する方法等を採用することもできる。
【００１７】
また、上記遊技データ表示装置としては、上記スロットマシンに組み込まれたものであっても良く、上記スロットマシンとは別体に構成したものであっても良い。上記スロットマシンとは別体として構成した上記遊技データ表示装置としては、例えば、上記スロットマシンの上側に設置される台毎端末や、隣り合う他のスロットマシンとの間隙に設置される個別情報端末等がある。
【００１８】
さらに、上記遊技データ表示装置としては、上記ＲＴ期間において、上記リプレイタイム中の遊技データを表示するものであっても良い。表示する遊技データとしては、上記リプレイタイム中に消化したゲーム数や、払い出した遊技媒体の数量や、遊技者が獲得した遊技媒体の数量（払い出した遊技媒体の数量と投入した遊技媒体の数量と差分の数量）等がある。
また、上記リプレイタイムの終期として設定する上記所定の遊技期間としては、予め定めた所定のゲーム数の実施期間や、所定の数量の遊技媒体を払い出すまでの期間等、上記スロットマシンの遊技機に関連する様々な期間を設定することができる。
【００１９】
また、上記遊技データ生成手段は、上記ＲＴ期間のうち、上記ボーナスフラグが非成立の遊技期間であるフラグ未成立期間について、上記遊技進行データを生成するように構成してあることが好ましい（請求項２）。
この場合には、上記データ表示手段を介して、上記ＲＴ期間中の上記フラグ未成立期間の上記遊技進行データを遊技者に提示できる。遊技者は、上記フラグ未成立期間の上記遊技進行データと上記フラグ成立後期間の上記遊技進行データとの対比に基づいて、上記ＲＴ期間における上記ボーナスフラグの成立時点を一層、明確に把握できるようになる。
【００２０】
また、上記遊技データ生成手段は、実施したゲーム数を表す消化ゲーム数、及び遊技者が獲得した上記遊技媒体の数量である遊技媒体獲得数のうちの少なくともいずれか一方を上記遊技進行データとして生成するように構成してあることが好ましい（請求項３）。
この場合には、上記ＲＴ期間における上記ボーナスフラグの成立時点を、上記消化ゲーム数あるいは上記遊技媒体獲得数に基づいて把握できるようになる。上記消化ゲーム数に基づけば、上記ボーナスフラグの成立下で上記ボーナス役の入賞を回避しながら上記リプレイタイムを継続し得たゲーム数を把握し得る。上記遊技媒体獲得数に基づけば、上記ボーナスフラグの成立下で上記ボーナス役の入賞を回避しながら上記リプレイタイムを継続しながら獲得できた上記遊技媒体の数量を把握し得る。
【実施例】
【００２１】
（実施例１）
本例は、遊技データ表示装置４４を備えたスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１１を用いて説明する。
本例のスロットマシン用の遊技データ表示装置４４は、図１〜図３に示すごとく、ゲームの開始に応じて複数種類の図柄を入賞ライン上で変動表示する図柄変動表示手段２（本例ではリール。以下、リール２という。）と、ゲームの開始に応じて内部当選役を決定するための抽選を実行し、決定した内部当選役が入賞可能な状態を表す内部当選フラグを設定する内部抽選手段４２と、遊技者による停止操作の時点を基準とした所定の引込範囲内に上記内部当選フラグに対応する図柄があれば、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる表示制御手段４５と、小役及びリプレイ役に対応する内部当選フラグについては、入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでに消去する一方、ボーナス役に対応する内部当選フラグであるボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越しし、入賞した際に消去するように構成したフラグ制御手段４１と、リプレイ役の当選確率を高く設定した特別な遊技状態であって、その終期として予め設定した所定の遊技期間の経過時点、及びボーナス役の入賞時点のうちのいずれか先の発生時点を設定したリプレイタイムを発生させるリプレイタイム発生手段（本例では、遊技状態切替手段。以下、遊技状態切替手段４３という。）とを有するスロットマシン１に適用するものである。
【００２２】
この遊技データ表示装置４４は、図１〜図３に示すごとく、スロットマシン１におけるリプレイタイムの発生を検知するＲＴ検知手段４４５と、スロットマシン１におけるボーナスフラグの成立を検知するフラグ検知手段４４１と、リプレイタイムが発生中の遊技期間であるＲＴ期間における遊技の進行状況を表す遊技進行データを生成する遊技データ生成手段４４３と、遊技データ生成手段４４３が生成した遊技進行データを表示するデータ表示手段４４０とを備えている。
【００２３】
ここで、遊技データ生成手段４４３は、ＲＴ期間のうちのボーナスフラグが成立している遊技期間であるフラグ成立後期間についての遊技進行データを生成するように構成してある。
また、データ表示手段４４０は、ＲＴ検知手段４４５を用いてリプレイタイムの終了を検知した後に、遊技進行データを表示するように構成してある。
以下に、この内容について詳しく説明する。
【００２４】
まず、本例の遊技データ表示装置４４を適用するスロットマシン１の遊技性について説明する。このスロットマシン１は、ボーナスゲームの終了後に、所定ゲーム数に渡るリプレイタイムを発生するという遊技仕様のものである。詳しくは後述するが、このリプレイタイムは、上記のごとくリプレイ役の内部当選確率を高めたことにより、出玉率を１００％以上に設定した遊技者にとって有利となる特別な遊技状態である。なお、本例では、上記所定ゲーム数として１００ゲームを設定してある。すなわち、本例のスロットマシン１では、リプレイタイムの終期の一つとして、１００ゲームに渡る上記所定の遊技期間の経過時点を設定してある。
【００２５】
本例の遊技データ表示装置４４は、スロットマシン１本体に組み込まれ、一体化されたものである。そこで、以下の説明では、スロットマシン１本体の構成、及びこのスロットマシン１に組み込まれた遊技データ表示装置４４の構成を並行して説明する。
本例のスロットマシン１は、図１〜図３に示すごとく、ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナス、１５枚役等の小役等を含む９種類の役が入賞し得るものである。図３では、左列にそれぞれの役の名称を、中列にそれぞれの図柄２０の組み合わせを、右列に賞品として払い出すメダル枚数を示してある。スロットマシン１では、後述する内部抽選手段４２により内部当選した役が内部当選役になる。この内部当選役を構成する図柄２０が役図柄である。そして、入賞ライン２１１〜２１５上に役図柄が並んだとき、その役が入賞役となる。
【００２６】
このスロットマシン１は、図２に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン１では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓１１を設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の鉛直方向上側に液晶表示部５３０及び左右一対のスピーカ５２０を配設してなると共に、鉛直方向下側にスロットマシン１の基部をなすベース部１００を有している。本例のスロットマシン１では、液晶表示部５３０が上記データ表示手段４４０をなしている。
【００２７】
ベース部１００は、図２に示すごとく、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して、遊技者に向けて相対的に張り出すように形成してある。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面１４を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿１５を有し、操作面１４とメダル受け皿１５との間に操作パネル１３を有している。
【００２８】
操作面１４には、図２に示すごとく、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを賭けるためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口６３０とを配設してある。操作パネル１３には、リール２の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１とを配設してある。
【００２９】
ベットボタン６４は、図１及び図２に示すごとく、遊技賭け数としてマックスベット数である３ベットを指定するためのボタンである。このベットボタン６４は、最大賭け数である遊技賭け数３を表す３ベット信号を発生する。なお、遊技（ゲーム）毎に３枚のメダルを賭ける、いわゆるマックスベット機である本例のスロットマシン１に代えて、遊技者の好みにより遊技賭け数を選択的に設定可能なタイプのスロットマシンであっても良い。この場合には、上記ベットボタン６４としては、３ベット信号を発生するマックスベットボタンのほか、シングルベット信号を発生するシングルベットボタンを設けることが良い。
【００３０】
スタートレバー６２は、図１及び図２に示すごとく、リール２の制御信号である変動開始信号を遊技者が操作したタイミングで発生するものである。
ストップボタン６１は、同図に示すごとく、リール２の制御信号である変動停止信号を遊技者が操作したタイミングで発生するものである。本例のストップボタン６１は、左リール２Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、右リール２Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００３１】
図柄表示窓１１は、図２に示すごとく、３行３列の２次元マトリクス状に配置された９個の図柄２０を表示するように構成してある。前面枠体１０における図柄表示窓１１に当たる部分は、遊技者側から図柄２０が見えるように透明な樹脂プレートにより形成してある。上記２次元マトリクス状の９個の図柄２０に対しては、入賞の対象となる図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５を設定してある。入賞ラインとしては、水平方向３本の入賞ライン２１１〜２１３と、斜め方向２本の入賞ライン２１４、２１５とがある。
【００３２】
図柄表示窓１１の両脇には、図２に示すごとく、上記入賞ラインのうち有効に設定されたものを表示する有効ライン表示部５３１と、入賞によるメダルの払い出し枚数を表示する払出数表示部５３２と、クレジットされたメダル枚数を表すクレジット数を表示するクレジット数表示部５３３とを設けてある。
【００３３】
有効ライン表示部５３１は、図２に示すごとく、図柄表示窓１１に向かって左側に配置してある。この有効ライン表示部５３１は、鉛直方向に配列された５個の表示ＬＥＤ５３１Ａよりなる。各表示ＬＥＤ５３１Ａは、それぞれ、上記５本の入賞ライン２１１〜２１５に対応しており、対応する入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
払出数表示部５３２、及びクレジット数表示部５３３は、図柄表示窓１１に向かって右側に配置してある。各表示部５３２、５３３は、数字をデジタルで表示する表示器よりなり、メダル枚数をデジタル表示するように構成してある。
【００３４】
リール２は、図１及び図２に示すごとく、左リール２Ｌと、中リール２Ｃと、右リール２Ｒとよりなる。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、略円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を設けて７種類２１個の図柄２０を配置した回転式リールである。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、その回転方向における１カ所の基準位置に基準位置片（図示略）を有している。この基準位置片は、後述する基準位置検知部６６が検知する被検知片としての部材である。なお、リール２としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００３５】
左リール２Ｌは、図１及び図２に示すごとく、図柄表示窓１１に表示する３行×３列の２次元マトリクスにおける左端の一列をなす。右リール２Ｒは、２次元マトリクスにおける右端の一列をなす。中リール２Ｃは、２次元マトリクスにおける中央の一列をなしている。なお、本例では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒごとに、７種類の図柄２０の配置序列を変更してある。
【００３６】
データ表示手段４４０をなす液晶表示部５３０は、図１及び図２に示すごとく、液晶ディスプレイよりなる。データ表示手段４４０としての液晶表示部５３０は、図１１に示すごとく、ＲＴ期間中のボーナスフラグ成立後のフラグ成立後期間、及びＲＴ期間中のボーナスフラグ成立前のフラグ未成立期間の遊技進行データを、リプレイタイムの終了後に表示する。さらに、本例の液晶表示部５３０は、上記のようなデータ表示手段４４０としての機能のほか、遊技を演出する各種の表示画面を表示する。
【００３７】
次に、本例のスロットマシン１は、図１に示すごとく、機械的な構成を備えている。
スロットマシン１の全体動作を制御する制御基板３、及びこの制御基板３に電気的に接続された各部について、図１及び図２を用いて説明する。制御基板３に対しては、上記の構成のほか、投入メダルを検知する投入メダル検知部６３と、リール２を回転駆動するリール駆動部５１と、リール２の回転位置を検知する基準位置検知部６６と、メダルを払い出すメダル払出部５４と、遊技を演出するための各種表示部５５と、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部６８と、スピーカ５２０を制御する音声出力部５２と、遊技を視覚的に演出する装飾ランプ部５３とを電気的に接続してある。
【００３８】
投入メダル検知部６３は、図１及び図２に示すごとく、メダル投入口６３０からメダルが投入される毎に、インサート信号を出力するように構成してある。３回のインサート信号が、ベットボタン６４の操作による３ベット信号に相当している。なお、マックスベット機であるスロットマシン１では、３枚のメダルを投入するか、ベットボタン６４の操作によりスタートレバー６２が有効な状態に設定される。
【００３９】
リール駆動部５１は、図１に示すごとく、ステップ単位で制御し得るステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２を回転駆動するように構成してある。ステッピングモータは、制御基板３から取り込む制御パルス毎に、１ステップずつ回転する。リール駆動部５１は、上記変動開始信号を取り込んでリール２の回転を開始させると共に、上記変動停止信号を取り込んでリール２を停止させる。
【００４０】
基準位置検知部６６は、図１に示すごとく、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上記基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力するセンサを有している。詳しくは後述するが、本例では、この検知信号の発生後に、制御基板３が発生した制御パルス数、すなわち、上記基準位置片の通過後にステッピングモータが回転したステップ数に基づいて、各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒが現在表示している図柄（入賞ライン上に位置する図柄。）を計算する。
【００４１】
メダル払出部５４は、図１及び図２に示すごとく、制御基板３の制御により所定枚数のメダルをメダル受け皿１５に払い出すように構成してある。このメダル払出部５４は、払い出したメダル１枚毎に、遊技媒体払出信号を出力する。
設定値操作部６８は、ボーナス役の内部当選確率を６段階に設定する設定値を、設定キー６８０を利用して変更するための手段である。
【００４２】
上記制御基板３は、図１及び図２に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２とを有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３に格納したソフトウェアプログラムを実行することにより、乱数を発生する乱数発生手段４８、入賞役を判定する入賞役判定手段４９、リール駆動部５１を制御する表示制御手段４５、内部当選役を抽選する内部抽選手段４２、内部当選フラグを制御するフラグ制御手段４１、及びリプレイタイムを発生する遊技状態切替手段４３の各機能を実現する。
【００４３】
さらに、本例のＣＰＵ３１は、ソフトウェアプログラムの実行により、上記遊技データ表示装置４４を構成する手段として、リプレイタイムの発生を検知するＲＴ検知手段４４５、ボーナスフラグを取り込むフラグ検知手段４４１、遊技信号を取り込む遊技信号取込手段４４２、上記遊技進行データを生成する遊技データ生成手段４４３、及び遊技進行データを記憶する遊技データ記憶手段４４４の各機能を実現する。
【００４４】
ＲＯＭ３３は、図１、図４及び図５に示すごとく、内部当選役の抽選に用いる当選乱数テーブル（図４及び図５）と、フラグ告知抽選に用いる図示しない告知抽選テーブルとを記憶している。当選乱数テーブルは、各内部当選役が当選するための乱数の範囲を規定したものである。図４は、スロットマシン１における通常の遊技状態に適用する当選乱数テーブルを示している。図５は、リプレイタイムに適用する当選乱数テーブルを示している。図４及び図５の比較に基づいて明らかであるように、リプレイタイムでは、はずれがほとんどなく（１／１６３８４の発生確率。）、リプレイ役の内部当選確率が非常に高く設定されている。それ故、リプレイタイムでは、リプレイ役の入賞頻度が高くなり、出玉率が１００％を超えることになる。
【００４５】
乱数発生手段４８は、図１に示すごとく、ＣＰＵ３１の内部演算により乱数を発生する手段である。本例の乱数発生手段４８は、スタートレバー６２の変動開始信号をトリガー信号として乱数を発生させ、内部抽選手段４２等に入力するように構成してある。なお、本例では、上記当選乱数テーブル用の乱数と、上記告知抽選テーブル用の乱数とを個別に生成した。
【００４６】
内部抽選手段４２は、図１に示すごとく、乱数発生手段４８が発生した乱数に基づいて上記当選乱数テーブル（図４及び図５参照。）を参照して内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを設定するものである。本例の内部抽選手段４２が抽選する内部当選役は、図３に示すごとく、ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナス、１５枚役、１２枚役、８枚役、９枚役、リプレイ役の７種類の役である。上記のごとく、本例の内部抽選手段４２は、通常の遊技状態とリプレイタイムとの間で、適用する当選乱数テーブルを切り替える。通常の遊技状態では、図４のごとく規定した当選乱数テーブルを適用する。リプレイタイムでは、図５のごとく規定した当選乱数テーブルを適用する。
【００４７】
フラグ制御手段４１は、上記のごとく内部抽選手段４２が設定した内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段４１は、内部当選フラグのうち、小役及びリプレイ役に対応するものについて、入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでに消去する。一方、フラグ制御手段４１は、内部当選フラグのうち、ボーナス役に対応する内部当選フラグであるボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越しし、入賞した際に消去する。
【００４８】
したがって、本例のスロットマシン１では、小役及びリプレイ役の内部当選フラグである小役フラグあるいはリプレイフラグは、入賞の有無に関わらずゲーム終了時に消滅し、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナスフラグは、入賞するまで後のゲームへ持ち越しされる。したがって、小役及びリプレイ役は、内部当選したゲームで入賞しなかった場合は、いわゆる取りこぼしとなる。なお、本例のスロットマシン１では、内部当選フラグの一つであるボーナスフラグを利用して、ボーナス役が入賞可能な状態を管理している。ボーナス役が入賞可能な状態を管理するための手段としては、本例のボーナスフラグ（内部当選フラグ）に代えて、様々な態様の手段を採用することができる。
【００４９】
遊技状態切替手段４３は、図１に示すごとく、ＲＴフラグがオンであるときにリプレイタイムを発生させ、ＲＴフラグがオフであるときに通常の遊技状態等、リプレイタイムを除く他の遊技状態を発生させる手段である。ＲＴフラグは、ボーナス役の入賞に続いて実施されるボーナスゲームの終了時にオンにセットされる。そして、ＲＴフラグは、所定のゲーム数の消化によりリプレイタイムが満了したとき、あるいはリプレイタイム中にボーナス役が入賞したとき、オフにセットされる。さらに、遊技状態切替手段４３は、ボーナス役の入賞に応じてボーナスゲームを発生する。
【００５０】
表示制御手段４５は、図１及び図２に示すごとく、上記変動開始信号に応じてリール２の図柄変動を開始すると共に、上記変動停止信号に応じてリール２の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段４５は、リール駆動部５１をなすステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。この表示制御手段４５は、リール駆動部５１に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例では、各リール２の上記基準位置片の検知信号を取り込む度に上記ステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じた上記ステップ数をカウントしている。
【００５１】
表示制御手段４５は、図１に示すごとく、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実施するように構成してある。具体的には、表示制御手段４５は、上記変動停止信号をトリガー信号としてリール駆動部５１に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータのステップ数を取り込む。そして、このステップ数に基づいて入賞ライン２１１〜２１５上に瞬間的に位置する図柄２０であるビタ図柄を計算し、当該ビタ図柄を先頭にして後続する４つの図柄２０を上記所定の引込範囲内の図柄として設定する。
【００５２】
表示制御手段４５は、図１及び図２に示すごとく、上記所定の引込範囲内に内部当選フラグに対応する役図柄があれば、当該役図柄を入賞ライン上に停止させるという、いわゆる引き込み制御を実施する。一方、上記所定の引込範囲内に役図柄がない時は、表示制御手段４５は、内部当選してない他の役の入賞を回避するよう、ハズレ図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。
【００５３】
なお、リプレイフラグあるいは小役フラグと、ボーナスフラグとが併立した場合には、表示制御手段４５は、リプレイ入賞を第１優先、ボーナス入賞を第２優先、リプレイ役を除く小役入賞を第３優先として上記の引込制御を実施する。なお、表示制御手段４５による引込制御としては、上記のようなコントロール方式のほか、停止パターンテーブルを採用した他の制御方式を採用することもできる。
【００５４】
入賞役判定手段４９は、図１に示すごとく、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した後、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する各ステッピングモータ（リール駆動部５１）について、表示制御手段４５がカウントした上記ステップ数を取り込む。そして、入賞役判定手段４９は、入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄２０の組み合わせについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００５５】
次に、上記遊技データ表示装置４４を構成する各手段について説明する。まず、フラグ検知手段４４１は、ボーナス役の内部当選に応じて内部抽選手段４２が設定し、上記フラグ制御手段４１が制御するボーナスフラグの成立状態を検知する手段である。
ＲＴ検知手段４４５は、スロットマシン１におけるリプレイタイムの発生を検知する手段である。本例のＲＴ検知手段４４５は、遊技状態切替手段４３を制御するためのＲＴフラグの成立状態を検知することで、リプレイタイムの発生状態を検知する。
【００５６】
遊技信号取込手段４４２は、スタートレバー６２の変動開始信号、メダル払出部５４の遊技媒体払出信号、及び投入メダル検知部６３のインサート信号を遊技信号として取り込む手段である。変動開始信号は、スタートレバー６２の操作に応じて出力される信号である。遊技媒体払出信号は、上記メダル払出部５４がメダルを１枚、払い出す毎に出力される信号である。
【００５７】
なお、本例の遊技信号取込手段４４２は、ソフトウェアプログラムの実行によりＣＰＵ３１が奏する図示しない遊技信号出力手段から上記の遊技信号を取り込む。ここで、スロットマシン１とは別体として遊技データ表示装置４４を構成した場合には、Ｉ／Ｏ部３２を介して制御基板３の外部に遊技信号出力部（図示略）を延設するのが良い。この場合には、この遊技信号出力部を介して、遊技データ表示装置４４に遊技信号を取り込むことが可能になる。
【００５８】
遊技データ生成手段４４３は、遊技信号取込手段４４２を介して取り込んだ変動開始信号、遊技媒体払出信号、及びインサート信号に基づいてリプレイタイム中の遊技進行データを生成する手段である。遊技データ生成手段４４３は、変動開始信号の受信回数を積算することで、リプレイタイム中の消化ゲーム数を上記遊技進行データとして生成する。また、遊技データ生成手段４４３は、上記遊技媒体払出信号の受信回数を加算積算すると共に、上記インサート信号の受信回数を減算積算することにより、リプレイタイム中に遊技者が獲得した遊技媒体獲得数を遊技進行データとして生成する。遊技媒体獲得数は、上記の生成方法からも知られるように、スロットマシン１が入賞に応じて払い出した遊技媒体払出数と、ゲームを開始するに当たって遊技者が投入した遊技媒体投入数との差分に当たる遊技媒体数、すなわち遊技者が獲得した遊技媒体の数量である。
【００５９】
遊技データ生成手段４４３は、消化ゲーム数をカウントする計数カウンタであるＲＴゲームカウンタと、遊技媒体獲得数をカウントする計数カウンタである獲得メダルカウンタとを備えている。なお、本例では、リプレイタイム中において上記フラグ検知手段４４１がボーナスフラグを最初に取り込みした時点で、ＲＴゲームカウンタ及び獲得メダルカウンタをゼロリセットしている。
【００６０】
遊技データ記憶手段４４４は、フラグ検知手段４４１がボーナスフラグを初めて取り込みできた時点の上記消化ゲーム数及び上記遊技媒体払出数を記憶すると共に、リプレイタイムが終了した時点の上記消化ゲーム数及び上記遊技媒体払出数を記憶する手段である。具体的には、本例の遊技データ記憶手段４４４は、ボーナスフラグ成立時点及びリプレイタイム終了時点において、ＲＴゲームカウンタ及び獲得メダルカウンタの各データを記憶する。なお、リプレイタイム終了時点としては、リプレイタイム満了による終了と、ボーナス役の入賞による終了とがある。
【００６１】
ボーナスフラグの成立時点に記憶した各データは、上記ＲＴ期間のうちのボーナスフラグが非成立の遊技期間であるフラグ未成立期間の遊技進行データ（消化ゲーム数、遊技媒体払出数）となる。一方、リプレイタイム終了時点に記憶した各データは、上記ＲＴ期間のうちのボーナスフラグが成立している遊技期間であるフラグ成立後期間の遊技進行データ（消化ゲーム数、遊技媒体払出数）となる。
【００６２】
なお、以下の説明では、上記フラグ未成立期間の遊技進行データである消化ゲーム数をフラグ成立前ゲーム数、遊技媒体獲得数をフラグ成立前獲得メダル数という。また、上記フラグ成立後期間の遊技進行データである消化ゲーム数をフラグ成立後ゲーム数、遊技媒体獲得数をフラグ成立後獲得メダル数という。
【００６３】
なお、本例では、ボーナスフラグの成立に応じて上記ＲＴゲームカウンタ及び獲得メダルカウンタをゼロリセットしたが、これは、必須の要件ではない。ゼロリセットしない場合、例えば、ボーナスフラグ成立時の消化ゲーム数（フラグ成立前ゲーム数）を、リプレイタイム終了時点の消化ゲーム数から差し引けば、フラグ成立後期間の消化ゲーム数（フラグ成立後ゲーム数）を算出し得る。
【００６４】
次に、以上のように構成した本例のスロットマシン１の動作について、図６〜図８のフローチャートに沿って説明する。また、図９〜図１１は、本例のスロットマシン１が上記遊技データ表示装置４４を介して表示する表示パターンを示す図である。
【００６５】
まず、リプレイタイム中に実施する演出表示処理の流れについて、図６のフローチャートを用いて説明する。ここでは、まず、ステップＳ１０１のごとく、リプレイタイム発生中である旨を表すＲＴフラグの状態を判断する。ＲＴフラグがオンである場合には、ステップＳ１０２のごとくゲームの開始を判断する。なお、本例では、スタートレバー６２の操作に応じた変動開始信号を利用してゲームの開始を判断した。そして、ゲームが開始された場合には、ステップＳ１１２のごとく投入メダル検知部６３が出力するインサート信号の受信回数（投入メダル数）により獲得メダルカウンタを減算積算すると共に、ステップＳ１０３のごとくＲＴゲームカウンタを１加算する。ＲＴゲームカウンタにセットされたデータが、リプレイタイム中において消化したゲーム数となる。
【００６６】
続くステップＳ１０４では、データ表示手段４４０としての液晶表示部５３０に、図９に示すごとく、リプレイタイム発生中である旨を表すＲＴ表示７０Ａ、消化ゲーム数を表す消化ゲーム数表示７０Ｂ、及び遊技媒体払出数を表す獲得メダル数表示７０Ｃを含むＲＴ中表示画面７０を表示する。なお、本例では、各ゲーム毎にフラグ告知抽選を実施し、その抽選に当選した場合に、フラグ告知表示７０Ｆに示すごとくフラグ告知を実施した。なお、図９では、フラグ告知表示７０Ｆとして、リプレイフラグのフラグ告知例を示している。
【００６７】
ステップＳ１０６では、ボーナスフラグが成立したか否かを判断する。ボーナスフラグが成立した場合には、リプレイタイムの開始後、ボーナス役が内部当選するまでの上記フラグ未成立期間の消化ゲーム数であるフラグ成立前ゲーム数として、その時点の消化ゲーム数、すなわち、ステップＳ１０３のＲＴゲームカウンタが示す消化ゲーム数を記憶する。同様に、上記フラグ未成立期間の遊技媒体獲得数であるフラグ成立前獲得メダル数として、その時点の遊技媒体獲得数、すなわち獲得メダルカウンタが示す遊技媒体獲得数を記憶する。
【００６８】
次に、リプレイタイム中に実施する獲得メダル数表示処理の流れについて、図７を用いて説明する。ここでは、まず、ステップＳ２０１のごとく、ＲＴフラグの状態を判断する。ＲＴフラグがオンである場合には、ステップＳ２０２のごとくゲームの終了を判断し、ゲーム終了した際にはステップＳ２０３に移行してボーナス入賞を判断する。ボーナス入賞の場合には、ステップＳ２１４及びＳ２１５のごとく、ボーナスフラグをオフとし、ボーナス入賞フラグをオンにセットする。
【００６９】
一方、ボーナス入賞していない場合（ステップＳ２０３）は、ステップＳ２０４のごとく、終了したゲームで払い出したメダル枚数を獲得メダルカウンタに加算する。その後、ステップＳ２０５に移行して獲得メダル数（遊技媒体獲得数）を表示する獲得メダル数表示７０Ｃ（図９）を更新する。ステップＳ２０６のごとくＲＴゲームカウンタが１００に到達していなければ、ステップＳ２０７以降の各ステップを迂回する。
【００７０】
ＲＴゲームカウンタが１００に達していれば（ステップＳ２０６）、図１０に示すごとくＲＴ終了時画面７１を表示（ステップＳ２０７）し、ＲＴフラグをオフにする（ステップＳ２０８）。ＲＴ終了時画面７１は、リプレイタイムが終了した旨を表す終了表示７１Ａと、リプレイタイム中の消化ゲーム数及び獲得メダル数（遊技媒体獲得数）を表示するリザルト表示７１Ｂとを組み合わせたものである。
【００７１】
その後、ステップＳ２０９のごとくボーナスフラグがオンであるか否かを判断する。ボーナスフラグがオンであれば、ステップＳ２１０のごとく、リプレイタイム終了後の次のゲームにおいてボーナスフラグを告知する旨を表す次ゲーム告知フラグをオンにセットする。
【００７２】
次に、リプレイタイムの終了後に、ボーナスフラグを告知する処理の流れについて、図８を用いて説明する。ここでは、まず、ステップＳ３０１のごとく次ゲーム告知フラグ（図７中、ステップＳ２１０参照。）がオンであるか否かを判断する。次ゲーム告知フラグがオンである場合には、ステップＳ３０２のごとくゲームの開始を待って図１１に示すボーナスフラグ告知画面７２を表示する（ステップＳ３０３）。
【００７３】
このボーナスフラグ告知画面７２は、図１１に示すごとく、ボーナスフラグ成立を表すフラグ告知表示７２Ａと、上記フラグ未成立期間の遊技進行データを表示するフラグ成立前データ表示７２１と、上記フラグ成立後期間の遊技進行データを表示するフラグ成立後データ表示７２２とを組み合わせたものである。フラグ成立前データ表示７２１は、上記フラグ成立前ゲーム数を表示するゲーム数表示７２１Ａと、上記フラグ成立前獲得メダル数を表示する獲得メダル数表示７２１Ｂとを含む。フラグ成立後データ表示７２２は、上記フラグ成立前ゲーム数を表示するゲーム数表示７２２Ａと、上記フラグ成立前獲得メダル数を表示する獲得メダル数表示７２２Ｂとを含む。
【００７４】
なお、ボーナス入賞によりリプレイタイムが終了した場合には、フラグ告知表示７２Ａ（図１１）に代えてボーナス入賞の旨を表示するボーナス入賞画面を、液晶表示部５３０に表示することも良い。ボーナス入賞画面としては、図１１に示すボーナスフラグ告知画面７２と同様、フラグ成立前データ表示７２１及びフラグ成立後データ表示７２２を含むものが好ましい。
【００７５】
以上のように、本例のスロットマシン１によれば、データ表示手段４４０をなす液晶表示部５３０に表示されたフラグ成立後データ数やフラグ成立後獲得メダル数等に基づき、リプレイタイム中におけるボーナスフラグの発生時点を確度高く遊技者に報知できる。遊技者にあっては、確度高く把握できたボーナスフラグの成立時点に基づいて、ボーナスフラグが成立しているにも関わらずボーナス入賞を回避しながらリプレイタイムを継続できた度合いを把握し得る。
【００７６】
一般に、この度合いは、遊技者の遊技の技量が高いほど、高くなり得るものである。それ故、遊技者は、把握できたその度合いに応じて、達成感や満足感を得ることができる。特に、ボーナスフラグが成立していたにも関わらずリプレイタイムを満了させることができた場合には、遊技者は、達成感と共に遊技を支配できたという征服感を味わうことができる。
【００７７】
なお、本例では、ボーナス役の内部当選によりボーナスフラグが成立したゲームで払い出したメダルをフラグ成立後獲得メダル数に含めている。これに代えて、ボーナスフラグが成立したゲームで払い出したメダルをフラグ成立前獲得メダル数に含めることも良い。  さらに、本例に代えて、リプレイタイム中にボーナスフラグの成立を告知することも良い。この場合には、ボーナスフラグ告知後のリプレイタイム中において、図１１のボーナスフラグ告知画面７２と同様の演出画面を表示することが良い。さらに、ここでは、同図中、フラグ成立後データ表示７２２のゲーム数表示７２２Ａ、獲得メダル数表示７２２Ｂには、ＲＴゲームカウンタあるいは獲得メダルカウンタによるリアルタイムのデータ（積算途中のデータ）を表示するのが良い。
【００７８】
また、本例では、リプレイタイム満了後の次のゲームにおいて、図１１に示すボーナスフラグ告知画面７２を表示したが、これに代えて、リプレイタイム終了後、ボーナス入賞までの任意のタイミングで上記ボーナスフラグ告知画面を表示するのも良い。
さらに、本例では、リプレイタイムの満了条件として所定ゲーム数を消化したことを設定したが、これに代えて、リプレイタイム中に払い出したメダルが所定枚数に到達したことを上記リプレイタイムの満了条件として設定することもできる。
さらになお、ボーナス役の入賞後に実施するボーナスゲームにおいて、リプレイタイム中の遊技媒体獲得数を、ボーナスゲーム中の遊技媒体獲得数に加算して表示することも良い。
【００７９】
（実施例２）
本例は、実施例１の遊技データ表示装置を別体として構成した例である。この内容について、図１２を用いて説明する。
同図に示すごとく、スロットマシン１の上側に配置した台毎端末１５、あるいは隣り合う他のスロットマシン（図示略）との間隙に配置した個別情報端末１６を遊技データ表示装置４４として利用することもできる。
【００８０】
台毎端末１５を遊技データ表示装置４４として採用した場合には、台毎端末１５の表示エリア１５０を利用してデータ表示手段４４０を構成することができる。
また、個別情報端末を遊技データ表示装置４４として採用した場合には、個別情報端末１６の液晶ディスプレイ１６０をデータ表示手段４４０として採用することができる。
【００８１】
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例１と同様である。
なお、台毎端末１５あるいは個別情報端末１６を遊技データ表示装置４４として採用した場合、フラグ検知手段（図１中の符号４４１）、遊技信号取込手段（図１中の符号４４２）、遊技データ生成手段（図１中の符号４４３）及びＲＴ検知手段（図１中の符号４４５）をスロットマシン１側に具備させることもできる。この場合には、フラグ成立前消化ゲーム数、フラグ成立前獲得メダル数、フラグ成立後消化ゲーム数及びフラグ成立後獲得メダル数等をスロットマシン１側から取り込むように遊技データ表示装置４４を構成するのが良い。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】実施例１における、スロットマシンの構成を示すブロック図。
【図２】実施例１における、スロットマシンを示す正面図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、当選図柄、払出メダル枚数を示す説明図。
【図４】実施例１における、通常の遊技状態に適用する当選乱数テーブルを示す説明図。
【図５】実施例１における、リプレイタイムに適用する当選乱数テーブルを示す説明図。
【図６】実施例１における、リプレイタイム中の演出表示処理の流れを示すフロー図。
【図７】実施例１における、リプレイタイム中の獲得メダル数表示処理の流れを示すフロー図。
【図８】実施例１における、リプレイタイム終了後のボーナスフラグ告知処理の流れを示すフロー図。
【図９】実施例１における、リプレイタイム中のＲＴ中表示画面を示す正面図。
【図１０】実施例１における、リプレイタイム終了時のＲＴ終了時画面を示す正面図。
【図１１】実施例１における、リプレイタイム終了後のボーナスフラグ告知画面を示す正面図。
【図１２】実施例２における、別体の遊技データ表示装置をスロットマシンに組み合わせた様子を示す正面図。
【符号の説明】
【００８３】
１  スロットマシン
２  図柄変動表示手段（リール）
２０  図柄
３  制御基板
４１  フラグ制御手段
４２  内部抽選手段
４３  リプレイタイム発生手段（遊技状態切替手段）
４４  遊技データ表示装置
４４０  データ表示手段
４４１  フラグ検知手段
４４２  遊技信号取込手段
４４３  遊技データ生成手段
４４４  遊技データ記憶手段
４４５  ＲＴ検知手段
４５  表示制御手段
４８  乱数発生手段
４９  入賞役判定手段
６１  ストップボタン
６２  スタートレバー
【図１】
2008006223.tif 000003
【図２】
2008006223.tif 000004
【図３】
2008006223.tif 000005
【図４】
2008006223.tif 000006
【図５】
2008006223.tif 000007
【図６】
2008006223.tif 000008
【図７】
2008006223.tif 000009
【図８】
2008006223.tif 000010
【図９】
2008006223.tif 000011
【図１０】
2008006223.tif 000012
【図１１】
2008006223.tif 000013
【図１２】
2008006223.tif 000014