(57)【要約】【課題】  顧客や消費者等に対して、コードを読み取る行動を喚起して、情報の閲覧可能性を高くすることができる二次元コードを提供する。【解決手段】  コード範囲内には、複数のマス目１をマトリックス状に分割して配置するとともに、上記マス目１は、コードを読み取り可能にするために墨塗りすべき空白の該当マス目１ｃと、墨塗りしてはいけない空白の非該当マス目１ｄとを混在してなる。また、上記該当マス目１ｃおよび非該当マス目１ｄには、所定の暗号３を記載する。【選択図】  図１
2008234363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コード範囲内には、複数のマス目をマトリックス状に分割して配置するとともに、上記マス目は、コードを読み取り可能にするために墨塗りすべき空白の該当マス目と、墨塗りしてはいけない空白の非該当マス目とを混在してなる二次元コード。
【請求項２】
上記該当マス目および非該当マス目には、所定の暗号を記載してなる上記請求項１記載の二次元コード。
【請求項３】
上記コード範囲内には、該当マス目および非該当マス目を混在させたプレイゾーンを設ける一方、上記プレイゾーン以外の部分に位置するマス目には、コードを読み取り可能にするための墨塗りおよび空白を予め完成させてなる上記請求項１または２に記載の二次元コード。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、墨塗り部分と空白部分とを組み合わせた二次元コードに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、二次元コードとして、正方形のコード範囲内に墨塗り部分と空白部分とをランダムに配置した二次元コードが広く普及している。
こうした二次元コードは、特定の情報を有するコードであり、例えば携帯電話に内蔵されるリーダーで二次元コードを読み取ると、当該二次元コードが有する情報が携帯電話のディスプレイに表示される。
このような二次元コードは、本、雑誌、ポスター、看板、インターネット上のサイト、あるいは製品パッケージ等、さまざまな場所に付することができるので、当該二次元コードをリーダーで読み込ませるだけで、企業や製品の情報を、それを知らせたい顧客や消費者等に簡単に提供することができる。したがって、現在では、企業活動におけるさまざまな場面で、二次元コードが利用されている。
【特許文献１】特開２００６−３３８３１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のような二次元コードは、例えば、企業の広告活動に用いられている。二次元コードを広告ツールとして利用すれば、当該二次元コードを読み取った顧客や消費者等にさまざまな情報を提供することができるが、企業の広告活動においては、提供する情報量よりも、いかに二次元コードを読み取らせることができるのかが問題となる。
しかし、現在の二次元コードの利用形態を見ると、単に二次元コードが付されているか、あるいは二次元コードを読み取るとどのような情報を閲覧できるのかを簡単に表示しているだけであり、二次元コードを読み取って情報を取得するという積極的な行動を喚起するものではない。
したがって、二次元コードにさまざまな情報を盛り込んでも、二次元コードを読み取って当該情報を閲覧する可能性が非常に低く、目的の顧客や消費者等になかなか情報提供ができないという問題があった。
【０００４】
この発明の目的は、顧客や消費者等に対して、コードを読み取る行動を喚起して、情報の閲覧可能性を高くすることができる二次元コードを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
第１の発明は、コード範囲内に、複数のマス目をマトリックス状に分割して配置するとともに、上記マス目は、コードを読み取り可能にするために墨塗りすべき空白の該当マス目と、墨塗りしてはいけない空白の非該当マス目とを混在させた点に特徴を有する。
【０００６】
第２の発明は、該当マス目および非該当マス目に、所定の暗号を記載した点に特徴を有する。
【０００７】
第３の発明は、コード範囲内に、該当マス目および非該当マス目を混在させたプレイゾーンを設ける一方、上記プレイゾーン以外の部分に位置するマス目には、コードを読み取り可能にするための墨塗りおよび空白を予め完成させた点に特徴を有する。
【発明の効果】
【０００８】
第１〜３の発明によれば、コードを読み取り可能にするために、本来、墨塗りすべき該当マス目と、墨塗りしてはいけない非該当マス目とを空白にして、未完成部分を形成したので、上記未完成部分を正確に完成させなければ、当該二次元コードを読み取ることができない。したがって、例えば、所定の問題に正解することによって該当マス目が分かるといったゲーム的な要素を取り入れれば、目的の顧客や消費者等に対して、コードを読み取る行動を喚起し、情報の閲覧可能性を高くすることができる。
【０００９】
特に第２の発明によれば、該当マス目および非該当マス目に暗号を記載したので、コードを目にした人の注意を惹きつけることができる。
特に第３の発明によれば、該当マス目および非該当マス目を混在させたプレイゾーン以外の部分に位置するマス目には、予め墨塗りおよび空白を完成させたので、コードを読み取り可能にするために墨塗りしなければならない該当マス目を少なくすることができる。このように、プレイゾーンの範囲を調整することによって、コードを読み取り可能にするまでの時間や難易度を用途に応じて適宜決定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１〜３を用いてこの発明の第１実施形態について説明する。
図１に示す二次元コードは、二次元コードであり、所定のコード範囲内に、縦２１×横２１、計４４１のマス目１が、マトリックス状に分割して配置されている。
上記各マス目１は、その全体を墨塗りした墨塗りマス目１ａと、空白状態を維持する空白マス目１ｂとを混在させており、これら墨塗りマス目１ａと空白マス目１ｂとの組み合わせにより、所定の情報を有するコードして機能することとなる。
【００１１】
そして、上記コード範囲は正方形であるが、このコード範囲の中央近傍にはプレイゾーン２を設けている。このプレイゾーン２内に位置するマス目１は、すべて空白状態を維持しているが、これらプレイゾーン２内のマス目１には、数字からなる暗号３が記載されている。
これら暗号３が記載されたプレイゾーン２内のマス目１には、所定のコードを読み取り可能にするために墨塗りすべき該当マス目１ｃと、墨塗りしてはいけない、つまり、空白のままでなければならない非該当マス目１ｄとが混在している。
なお、この第１実施形態においては、数字の１，２，３、６，１１，１３，２３，２９，３１，３８，４４，５１，８７，８８，９２が記載されたマス目が該当マス目１ｃであり、その他の数字が記載されたマス目が非該当マス目１ｄである。
ただし、この二次元コードを見ただけでは、プレイゾーン２内のいずれのマス目が該当マス目１ｃで、いずれのマス目が非該当マス目１ｄであるかはわからない。
【００１２】
一方、上記プレイゾーン２以外の部分に位置するマス目１には、その全体を墨塗りした墨塗りマス目１ａと、空白状態を維持する空白マス目１ｂとを正確に配置している。
つまり、この二次元コードは、プレイゾーン２の部分のみが未完成状態であり、プレイゾーン２以外の部分においては墨塗りおよび空白が予め完成している。したがって、プレイゾーン２内の該当マス目１ｃを正確に墨塗りすることによって、二次元コードが読み取り可能となる。
なお、図中符号Ｓは、リーダーでコードを読み取る際に、コードの範囲や位置、あるいは大きさ等を特定するためのコード特定シンボルである。
【００１３】
次に、上記第１実施形態の二次元コードの一利用方法を説明する。
図１に示す二次元コードを、雑誌や製品パッケージに付するとともに、当該二次元コードを付した雑誌や製品パッケージには、種々の設問を記載しておく。そして、当該二次元コードを読み取ろうとする顧客や消費者等が、記載された設問に対する解答に一致する部分を墨塗りするようにしておく。
例えば、図２に示すように、問題シート４に計算問題を記載しておき、これらの問題に対する解答と一致する数字が記載されたマス目１を墨塗りするように指示を記しておく。
そして、問題を解いた結果、当該問題に対する解答と一致する数字（暗号３）が記載されたマス目が該当マス目１ｃとなり、プレイゾーン２内における上記該当マス目１ｃ以外のマス目が非該当マス目１ｄとなる。
【００１４】
上記のようにして、設問に対して正確に解答するとともに、該当マス目１ｃを正確に墨塗りすると、図３に示す状態となる。このように、該当マス目１ｃを正確に墨塗りするとともに、非該当マス目１ｄを誤って墨塗りしなければ、コードを正確に完成させることができ、リーダーで当該コードを読み取ることが可能となる。
一方、設問に対する解答が分からなかったり、あるいは間違っていたりすると、本来墨塗りすべき該当マス目１ｃを墨塗りせずに、空白状態を維持しなければならない非該当マス目１ｄを墨塗りしてしまうこととなる。
このように、プレイゾーン２内において墨塗りするマス目を間違えると、リーダーでコードを読み取ることができなくなってしまい、情報を閲覧することができなくなる。
【００１５】
以上の構成からなる二次元コードは、さまざまな企業活動に利用することができるが、当該二次元コードを企業の広告活動に利用する場合には、例えば、製品や企業についての質問に回答させ、当該コードを正確に読み取り可能にさせた者のみが懸賞に応募できるというような利用方法もある。
このように、二次元コードにゲーム的な要素を取り入れれば、コードを読み取ろうとする興味を惹きつけることができ、また、実際にコードを読み取る行動を喚起することができるので、目的の顧客や消費者等の情報の閲覧可能性を高くすることができる。
【００１６】
また、上記のように企業の広告活動として利用する場合には、より多くの人にコードを読み取ってもらうことを目的とするため、あまり該当マス目１ｃや非該当マス目１ｄを多くしすぎてしまうと、コードを読み取り可能にするまでに時間がかかってしまい、かえって閲覧可能性が低くなってしまうおそれがある。
そこで、上記第１実施形態においては、コード範囲内において、その中央近傍の所定の範囲をプレイゾーン２とし、コード未完成部分を狭くしている。このように、プレイゾーン２の範囲を調整すれば、用途に応じてコードを読み取り可能にするまでの時間や難易度を適度に設定することが可能となる。
【００１７】
なお、上記第１実施形態における二次元コードは一例に過ぎず、マス目の数、設問および暗号の内容、利用場面や利用方法等はすべて上記した内容に限定されることなく、用途に応じて適宜決定することができる。
また、上記第１実施形態においては、プレイゾーン２をその中央近傍に設けるとともに、このプレイゾーン２内に該当マス目１ｃと非該当マス目１ｄとを混在させたが、特にプレイゾーン２を設定しなければならないわけではない。コード範囲内のマス目に該当マス目と非該当マス目とを適当に散りばめておいてもよいし、また、プレイゾーン２内に予め墨塗りした墨塗りマス目１ａを混在させておいてもよい。
【００１８】
例えば、コードの範囲や位置、あるいは大きさを特定するための、コード特定シンボルＳのみを完成させておき、その他のマス目１を全て該当マス目１ｃ、非該当マス目１ｄとしても構わない。コード特定シンボルＳは、コードの範囲等を特定するための重要なシンボルであり、この部分が正確に読み取れないと、コードを読み取ることができなくなってしまうこと、また、同規格のコードにおいては全て共通する部分であることから、予め正確に完成させておくことが望ましい。
そして、上記コード特定シンボルＳ以外の部分全てをプレイゾーン２とすると、どうしても該当マス目１ｃや非該当マス目１ｄが多くなってしまい、かえって情報の閲覧可能性を低くしてしまうおそれがある。
【００１９】
しかし、二次元コードを読み取るリーダーには、通常、補正機能が設けられており、二次元コードに多少の誤りがあったとしても、リーダーがその誤りを自動的に補正して、コードを読み取ってしまう。具体的には、リーダーの機能によって差はあるものの、全体の３０％程度の誤りであれば、上記の補正機能によって、コードを読み取ることも可能である。
したがって、極めて狭小な範囲のみにプレイゾーン２を設け、当該プレイゾーン２以外の部分を完成させてしまうと、プレイゾーン２内のマス目１がほぼ不正確に墨塗りされたとしても、コードの読み取りが可能となってしまう。
そこで、コード範囲内において、コード特定シンボルＳ以外の部分を広くプレイゾーン２とすれば、コード範囲内にプレイゾーン２が占める割合が高くなるので、正解率が低い場合にコードが読み取られてしまうことがなくなる。つまり、上記の補正機能が働いたとしても、コードを読み取るために、高い正解率を要求することができる。
【００２０】
一方で、設問を簡単にしたり、あるいは、該当マス目１ｃを容易に、かつ連続的に墨塗りすることができるルールを設定したりすれば、高い正解率を要求しながらも、コードを読み取り可能にするまでの時間を短縮することができる。このようにすれば、プレイゾーン２を広くしても、情報の閲覧可能性の低下を防ぐことができる。
また、二次元コードを作成する際には、補正率を予め設定することもできる。例えば、二次元コードの作成時に、補正率を３０％と設定すれば、コード範囲内における誤りが３０％程度までの場合に、補正機能によってコードを読み取ることができる。同様に、コード範囲内における誤りが１０％までの場合に補正を行えるようにすることも可能である。
【００２１】
このように、二次元コードの作成時に、補正率を低くすることによって、プレイゾーン２を狭くしながらも、高い正解率の場合にのみコードの読み取りを可能にすることもできる。
なお、上記のようにしても、補正機能を有するリーダーを用いれば、正確にコードが完成されていなくてもコードが読み取られてしまう。しかし、企業の広告活動として当該二次元コードを用いる場合には、７０％〜９０程度の正解率の者にコードを読み取らせるようにした方が、情報の閲覧可能性を高めることができる。
【００２２】
さらには、リーダーによっては、コード範囲内にどの程度の誤りがあったかを検出することができるものもある。このようなリーダーにおいては、正解率をより高い精度で検出することができるので、当該正解率を競うような利用方法も考えられる。このように、上記二次元コードは、リーダー側の機能に応じて、さまざまな方法で利用することができる。
【００２３】
なお、上記第１実施形態においては、該当マス目１ｃおよび非該当マス目１ｄのマス目内に暗号３を記載しているが、例えば、図４に示す第２実施形態のように、プレイゾーン２を設けるとともに、このプレイゾーン２内の各マス目に番地を付するようにしても構わない。また、同様に、図５に示す第３実施形態のように、全てのマス目１に番地を付するようにしてもよい。
このようにマス目１に番地を付した場合には、例えば、○×形成の問題と上記番地とを対応させておき、解答が○の場合には当該番地を墨塗りし、解答が×の場合には当該番地を空白にしておくといった具合にすればよい。ただし、上記の方法は一例に過ぎず、その他どのような方法で問題とコードとを対応付けても構わない。
また、上記各実施形態においては、ＱＲコードを用いて説明したが、この発明の二次元コードは、墨塗り部分と空白部分との相対位置関係に基づいてコードを特定するものに広く用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】第１実施形態の二次元コードである。
【図２】第１実施形態の二次元コードを読み取り可能にするための問題シートである。
【図３】第１実施形態の二次元コードの読み取り可能状態を示す図である。
【図４】第２実施形態の二次元コードである。
【図５】第３実施形態の二次元コードである。
【符号の説明】
【００２５】
１    マス目
１ｃ  該当マス目
１ｄ  非該当マス目
２    プレイゾーン
３    暗号
【図１】
2008234363.tif 000003
【図２】
2008234363.tif 000004
【図３】
2008234363.tif 000005
【図４】
2008234363.tif 000006
【図５】
2008234363.tif 000007