(57)【要約】【課題】遊技機の稼働率が低下する事態を極力回避しつつ、リプレイが決定される確率が高い状態を遊技者が享受できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、レギュラーボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、第１の確率（例えば、「８９８０／６５５３６」）でリプレイを内部当籤役に決定し、特殊ＲＴ遊技数カウンタに格納される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として、第１の確率より高い第２の確率（例えば、「５４６１３／６５５３６」）でリプレイを内部当籤役に決定する主制御回路（７１）を備える。【選択図】図６
2008073496.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を開始するボーナスゲーム作動開始手段と、
前記ボーナスゲーム作動開始手段により作動が開始されたボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム作動終了手段と、
前記ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出等に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、第１の確率でリプレイを内部当籤役に決定し、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として、前記第１の確率より高い第２の確率でリプレイを内部当籤役に決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記内部当籤役決定手段は、前記第２の確率でリプレイを内部当籤役に決定する場合に前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を内部当籤役に決定したことを契機として、前記第２の確率より低い第３の確率でリプレイを内部当籤役に決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記数値情報更新手段により更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として表示され得る映像を表示する映像表示手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
【０００４】
近時、特定の図柄の組合せが表示窓に表示されること、又はボーナスゲームの作動が終了することを条件として、再遊技（即ち、リプレイ）が決定される確率が高い状態（以下「ＲＴ（リプレイタイム）」という）が作動する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記ＲＴが作動する条件は、遊技者が関与できない内部的な抽籤の結果に依存する。したがって、内部的な抽籤によりＲＴの作動に係る結果が得られない状態がいつまで続くか分からない遊技機を遊技者が敬遠することで、遊技機の稼働率が低下する虞があった。
【０００６】
本発明の目的は、遊技機の稼働率が低下する事態を極力回避しつつ、リプレイが決定される確率が高い状態を遊技者が享受できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、内部当籤役決定手段は、ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、第１の確率でリプレイを内部当籤役に決定し、数値情報更新手段により更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として、第１の確率より高い第２の確率でリプレイを内部当籤役に決定することを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図１３の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図１４のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述の「赤７−赤７−赤７」）が表示されると、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）の作動を開始するボーナスゲーム作動開始手段（例えば、後述の図１６のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記ボーナスゲーム作動開始手段により作動が開始されたボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム作動終了手段（例えば、後述の図１５のボーナス終了チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出等に基づいて数値情報（例えば、後述の特殊ＲＴ遊技数カウンタに格納される値）を更新する数値情報更新手段（例えば、後述の図１１のステップＳ７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、第１の確率（例えば、後述の第１の確率（「８９８０／６５５３６」））でリプレイを内部当籤役に決定し、前記数値情報更新手段により更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として、前記第１の確率より高い第２の確率（例えば、後述の第２の確率（「５４６１３／６５５３６」））でリプレイを内部当籤役に決定することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、数値情報更新手段は、ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出等に基づいて数値情報を更新する。内部当籤役決定手段は、ボーナスゲーム作動終了手段がボーナスゲームの作動を終了したことを契機として、第１の確率でリプレイを内部当籤役に決定し、数値情報更新手段により更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として、第１の確率より高い第２の確率でリプレイを内部当籤役に決定する。このように、内部当籤役決定手段は、更新される数値情報が所定の数値情報に更新されるまで、第１の確率でリプレイを内部当籤役に決定する。そして、内部当籤役決定手段は、この数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として、第１の確率より高い第２の確率でリプレイを内部当籤役に決定する。即ち、この構成によれば、開始操作の検出等に基づいて数値情報が所定の数値情報に更新されると、第２の確率でリプレイが内部当籤役に決定される。例えば、遊技者は、自己の開始操作を意識することで、第１の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態がいつまで続くか分からないという不安を取り除くことができる。したがって、遊技機が敬遠される一因となる上記不安を取り除くことができるので、この不安により生じる遊技機の稼働率が低下するという事態を極力回避できる。更に、遊技者は、第２の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態を享受できる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記内部当籤役決定手段は、前記第２の確率でリプレイを内部当籤役に決定する場合に前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のＲＢ）を内部当籤役に決定したことを契機として、前記第２の確率より低い第３の確率（例えば、後述の第３の確率（「８９８０／６５５３６」））でリプレイを内部当籤役に決定することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、内部当籤役決定手段により特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が内部当籤役に決定されるまで、第２の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態が継続する。遊技者にとってみれば、第２の確率でリプレイが内部当籤役に決定されるという状態を享受した後に、更に、ボーナスゲームを享受できる。即ち、遊技者の期待感を高めることにより、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記数値情報更新手段により更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として表示され得る映像（例えば、後述の特殊映像）を表示する映像表示手段（例えば、後述の演出表示領域２３、後述の液晶表示装置１３１、後述の副制御回路７２）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）記載の遊技機によれば、リプレイが内部当籤役に決定される状態に係る数値情報に応じた映像が映像表示手段に表示される。例えば、この構成によれば、第２の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態であるか否かを遊技者に対して示唆又は明示することができるようになる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、開始操作の検出等に基づいて数値情報が所定の数値情報に更新されると、第２の確率でリプレイが内部当籤役に決定される。例えば、遊技者は、自己の開始操作を意識することで、第１の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態がいつまで続くか分からないという不安を取り除くことができる。したがって、遊技機が敬遠される一因となる上記不安を取り除くことができるので、この不安により生じる遊技機の稼働率が低下するという事態を極力回避できる。更に、遊技者は、第２の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態を享受できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１７】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口１０が設けられている。
【００１９】
また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押圧操作により選択可能に構成された１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー６を操作することにより、上記リールは、回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー６の操作を契機として、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動が開始する。
【００２４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作することにより、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。ここで、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作（即ち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）を第１停止操作という。第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作という。第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２５】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、後述の液晶表示装置１３１の動作により変化する。
【００２８】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００２９】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に後述の液晶表示装置１３１により管理される。例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００３０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
【００３２】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３３】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００３４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄９１）」、「リプレイ（図柄９２）」、「ベル（図柄９３）」、「スイカ（図柄９４）」、及び「チェリー（図柄９５）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転する。
【００３５】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００３６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とする。更に、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３７】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００３８】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１１〜図１６）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（後述の図６）などが記憶される。また、ＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３９】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
【００４０】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出（即ち、遊技開始指令信号）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。言い換えるならば、遊技者による開始操作に基づいて一のゲームが開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作の検出（即ち、停止指令信号）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、図柄の変動の停止制御が行われる。
【００４４】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
【００４５】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図６）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００４６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４７】
即ち、実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが出力される回数は３３６回であることから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが１６回出力される毎に「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。他方、リール位置検出回路５０は、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される位置（言い換えるならば、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されるタイミング）でリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００４８】
したがって、図柄１つ分の回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、図柄位置「１」に対応する図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されていると特定できる。即ち、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに表示される図柄を特定することもできる。
【００４９】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１３）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５０】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５１】
図５を参照して、ＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図１３）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【００５３】
一般遊技状態は、通常状態と特殊ＲＴ１と特殊ＲＴ２とで構成される。実施例では、通常状態及び特殊ＲＴ１の各々に対応する内部抽籤テーブルを設けている。なお、特殊ＲＴ２では、特殊ＲＴ１に係る内部抽籤テーブルを用いている。即ち、特殊ＲＴ１と特殊ＲＴ２とでは、同一の内部抽籤テーブルを用いている。また、ＣＰＵ３１が何れの内部抽籤テーブルを用いるかは、内部抽籤処理（後述の図１３）において詳細に説明する。
【００５４】
一般遊技状態の場合は、基本的に、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（１））が選択され、抽籤回数として「５」が決定される（後述の図１３のステップＳ４１）。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（２））が選択され、抽籤回数として「３」が決定される。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（後述の図６で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。
【００５５】
図６を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する内部抽籤処理（後述の図１３）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲（即ち、下限値及び上限値）の情報（データ）を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「１」を加えた値である。即ち、乱数値の数（即ち、「６５５３６」）でこの幅を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００５６】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて内部当籤役が決定される。即ち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００５７】
また、実施例の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。即ち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する（即ち、同時に当籤する）ことが許容される。
【００５８】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける投入枚数が「３」では、当籤番号「１」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「２」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「５００」〜「５９９」において重複する。したがって、一般遊技状態における投入枚数が「３」で抽出された乱数値が「５５０」のときには、この乱数値は、「５００」〜「５９９」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「１」及び「２」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて、内部当籤役として後述のチェリー及び後述のベルの両方が決定される。
【００５９】
図６の（１）は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（２）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、内部抽籤テーブルは、基本的に、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図６の（１）及び図６の（２）に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００６０】
図６の（１）に示す（※）には、一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又は特殊ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号が決定されることが示されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び特殊ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルには、投入枚数「３」における当籤番号「４」が決定される確率（即ち、後述のリプレイが内部当籤役として決定される確率）が各々異なるように数値範囲が規定されている。
【００６１】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、通常状態において用いられる内部抽籤テーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、投入枚数「３」における当籤番号「４」が決定される確率が第２の確率（「５４６１３／６５５３６」）となるように数値範囲が規定されている。
【００６２】
特殊ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、特殊ＲＴ１及び特殊ＲＴ２において用いられる内部抽籤テーブルである。特殊ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルには、投入枚数「３」における当籤番号「４」が決定される確率が所定の確率（「８９８０／６５５３６」）となるように数値範囲が規定されている。実施例では、特殊ＲＴ１及び特殊ＲＴ２において用いられる内部抽籤テーブルを同一の内部抽籤テーブルとしているため、特殊ＲＴ１及び特殊ＲＴ２において当籤番号「４」が決定される確率は等しい。しかしながら、特殊ＲＴ１に係る特殊ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル及び特殊ＲＴ２に係る特殊ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを設け、各々の内部抽籤テーブルに、特殊ＲＴ１において当籤番号「４」が決定される確率と特殊ＲＴ２において当籤番号「４」が決定される確率とが異なるように数値範囲を規定してもよい。このことから、特殊ＲＴ１において当籤番号「４」が決定される確率を第３の確率、特殊ＲＴ２において当籤番号「４」が決定される確率を第１の確率として夫々を区別する。
【００６３】
したがって、一般遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が変動し得る遊技状態であると言える。
【００６４】
図７を参照して、ＣＰＵ３１が当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６５】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイトからなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、及びハズレが設けられている。ここで、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。
【００６６】
具体的には、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役（即ち、名称）を、以下「ハズレ」という。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「チェリー」という。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ベル」という。当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００１００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「スイカ」という。
【００６７】
当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００１０００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「リプレイ」という。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００１００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ＲＢ」という。
【００６８】
図８を参照して、ＣＰＵ３１が表示役を決定するとき、及びＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６９】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、１バイトからなるデータであり、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００７０】
実施例では、有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００００１」が決定されて、チェリーが表示役になり、メダルが４枚払出される。ここで、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００００１０」が決定されて、ベルが表示役になり、メダルが１５枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００１００」が決定されて、スイカが表示役になり、メダルが６枚払出される。
【００７１】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００１０００」が決定されて、リプレイが表示役になり、メダルが自動的に投入される（いわゆる再遊技となる）。有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００１００００」が決定されて、ＲＢが表示役になり、一般遊技状態と比べて小役が決定される確率が高い状態（以下「レギュラーボーナスゲーム」という）の作動が開始する。言い換えるならば、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００７２】
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始）に対応付けられた情報が格納されている。
【００７３】
図９を参照して、後述のボーナス作動時処理においてＣＰＵ３１が用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７４】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）又は作動しているボーナスゲームをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態であるか否か（即ち、レギュラーボーナスゲームが作動しているか否か）を識別可能なＲＢ作動中フラグがある。
【００７５】
遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００７６】
図１０を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。
【００７７】
図１０の（１）は、内部当籤役のデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【００７８】
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【００７９】
図１０の（２）は、持越役のデータが格納される持越役格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる持越役格納領域において、ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット０〜ビット３、ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理（後述の図１３）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００８０】
例えば、後述の図１３の内部抽籤処理において内部当籤役としてＲＢが決定された場合には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「１」が格納される。即ち、持越役格納領域に「０００１００００」が格納される。
【００８１】
図１１〜図１６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【００８２】
図１１を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【００８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。更に、この処理において、ＣＰＵ３１は、設定（設定値）の変更に係る処理を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアをする（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）のデータの消去等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１３）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（即ち、フラグ）をＲＡＭ３３に格納する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、特殊ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、特殊ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別し、特殊ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でないと判別した場合、特殊ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算する。特殊ＲＴ遊技数カウンタは、特殊ＲＴ２における残りのゲームの回数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００８６】
更に、ＣＰＵ３１は、上記減算の結果、特殊ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別し、特殊ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別した場合には、特殊ＲＴ２作動中フラグをオフに更新（即ち、クリア）する。即ち、ＣＰＵ３１は、特殊ＲＴ２の作動の開始時に設定される回数（例えば、後述の１０００回）の遊技開始指令信号を検出したことに基づいて特殊ＲＴ２の作動を終了する。このとき、ＣＰＵ３１は、特殊ＲＴ２の作動を終了すると共に、通常状態の作動を開始する。特殊ＲＴ２作動中フラグは、特殊ＲＴ２が作動している状態であるか否かをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００８７】
実施例では、特殊ＲＴ遊技数カウンタの値及び特殊ＲＴ２作動中フラグの情報（即ち、特殊ＲＴ２に係る各種の設定）は、設定の変更に係る処理に基づいて、ＣＰＵ３１によりクリアされない構成となっている。ＣＰＵ３１が特殊ＲＴ２に係る各種の設定をクリア（言い換えるならば、初期化）しない構成（言い換えるならば、特殊ＲＴ２に係る各種の設定が保たれる構成）によれば、遊技店の店員により閉店後又は開店前に設定の変更が行われても、特殊ＲＴ２に係る各種の設定は変更されない。即ち、遊技店の店員による設定の変更に起因して特殊ＲＴ２に係る各種の設定がクリアされ、状態が通常状態（即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率が非常に高い状態）となることはない。したがって、この構成によれば、遊技店の店員による設定の変更に起因して、通常状態の作動が開始するという遊技店側にとっての不利益が生じる事態を回避することができる。また、この構成によれば、遊技店の店員は、上記不利益を被ることなく設定の変更を行うことができるので、遊技者の利益と遊技店側の利益との均衡を適切に図ることができる。
【００８８】
なお、特殊ＲＴ２に係る各種の設定は、設定の変更に係る処理に基づいて、ＣＰＵ３１によりクリアされる構成としてもよい。この構成を遊技機１に適用した場合には、遊技店の店員により設定の変更が行われると、特殊ＲＴ２に係る各種の設定がクリアされることにより、状態が通常状態となる。即ち、遊技店の店員により設定の変更が行われることで、遊技者は、通常状態を労せずとも享受できる場合がある。したがって、この構成によれば、労せずとも享受し得る通常状態に対する遊技者の期待感を高めることにより、遊技機１の稼働率の向上を図ることができる。また、この構成によれば、遊技店の店員による設定の変更に起因して通常状態となったことが遊技者により察知されると、設定の変更の有無が判明することになる。即ち、この構成によれば、設定の変更の有無を知る機会が遊技者に与えられ、遊技者は、設定の変更の有無に基づいて、設定を推測することができる。
【００８９】
続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効化される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する（ステップＳ１１）。即ち、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータを決定する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１２）。表示コマンドは、ステップＳ１１で決定された表示役のデータを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。
【００９２】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６の処理を行う。
【００９３】
ステップＳ１６では、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
【００９４】
図１２を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ２２）、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００９６】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアし（ステップＳ２４）、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。
【００９７】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３１の処理を行う。
【００９８】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、作動中フラグに応じて設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、一般遊技状態（ＲＢ作動中フラグがオフの場合）には「３」、ＲＢ遊技状態（ＲＢ作動中フラグがオンの場合）には「１」が設定される。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０の処理を行う。他方、投入枚数カウンタが最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７の処理を行う。
【００９９】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ２８）。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信を行い（即ち、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し）（ステップＳ２９）、ステップＳ３１の処理を行う。
【０１００】
ステップＳ３０では、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ３１の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１０１】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合（即ち、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作された場合）は、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、ＣＰＵ３１は、この場合に、ステップＳ２８及びステップＳ２９の処理を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。このとき、投入枚数カウンタの値が「１」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３３の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「１」以上でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、メダル通過禁止の処理を行い（ステップＳ３４）、次に、図１１のステップＳ４の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１０３】
図１３を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ４１）。続いて、ＣＰＵ３１は、特殊ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。このとき、特殊ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。他方、特殊ＲＴ１作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。特殊ＲＴ１作動中フラグは、特殊ＲＴ１が作動している状態であるか否かをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１０５】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、特殊ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、特殊ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。他方、特殊ＲＴ２作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で決定した内部抽籤テーブルを特殊ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更し、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ４５では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢを示すデータが格納されているか否か（即ち、持越役の有無）を判別する。具体的には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「１」が格納されているか否かを判別する。このとき、ビット４に「１」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で決定した抽籤回数を「４」に変更し（ステップＳ４６）、続いて、ステップＳ４７の処理を行う。他方、ビット４に「０」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４７の処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ４７では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。即ち、ＣＰＵ３１は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ４８）。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５０の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５５の処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ５０では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５０で決定した内部当籤役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、内部当籤役がＲＢである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５２の処理を行う。他方、内部当籤役にＲＢが含まれていないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５４の処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にＲＢを示すデータを格納する。具体的には、ステップＳ５１において内部当籤役にＲＢが含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「０００１００００」を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、特殊ＲＴ１作動中フラグをオンにし（ステップＳ５３）、続いて、ステップＳ５４の処理を行う。即ち、ＣＰＵ３１は、ＲＢを内部当籤役として決定することを契機として、特殊ＲＴ１の作動を開始する。ここで、ＣＰＵ３１は、特殊ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、特殊ＲＴ２作動中フラグをオフにする。このようにして、特殊ＲＴ１と特殊ＲＴ２とが同時に作動することを排除する。
【０１１１】
ステップＳ５４では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。即ち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１１２】
ステップＳ５５では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５７）。次に、図１１のステップＳ７の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４７の処理を行う。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ５４の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「１」になることはない。そこで、ステップＳ５７では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「１」が格納されるように処理が行われる。
【０１１３】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うＣＰＵ３１、内部抽籤テーブルなどを含んで構成される手段である。
【０１１４】
図１４を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、即ち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、有効なストップスイッチがオンになった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオンになっていない場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ６１の判別を行う。
【０１１６】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、該当するストップスイッチを無効化する。即ち、ＣＰＵ３１は、該当する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が以後、無効なものとなる。ここで、有効停止ボタンフラグは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が可能であるか否かをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して３つ設けられる。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ６３）。チェック回数は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちから、いわゆる引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置をＣＰＵ３１が検索するために設けられた回数である。
【０１１７】
ここで、引込みの優先順位は、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応して、引込優先順位テーブル（図示せず）に規定されている。引込優先順位テーブルには、リプレイに対しては最も高い優先順位、ＲＢに対してはリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対しては最も低い優先順位が規定されている。
【０１１８】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し（ステップＳ６４）、この検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定する（ステップＳ６５）。即ち、この滑り駒数に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（即ち、図柄の変動）が停止することになる。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の順序）にて何れかを決定する。
【０１１９】
ここで、実施例では、一般遊技状態における最大の滑り駒数を４駒とし、一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置する「リプレイ」と「リプレイ」と間に他の種類の図柄を配置する個数を４個以内とする構成を採用している。したがって、遊技者は、停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示することができる（いわゆるリプレイの取りこぼしが発生しない）。
【０１２０】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行う（ステップＳ６６）。このリール停止コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する（ステップＳ６７）。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６１の判別を行う。他方、３つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１１のステップＳ１１の処理を行う。
【０１２１】
このように、リール停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、図柄の変動の停止に係る処理（いわゆる停止制御）を行う。したがって、図柄の変動の停止を行う停止制御手段は、リール停止制御処理を行うＣＰＵ３１などを含んで構成される手段である。
【０１２２】
図１５を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７４の処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数が「０」であるか否か、即ち、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７６の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７４の処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が「０」であるか否か、即ち、遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判別する（ステップＳ７５）。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７６の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１１のステップＳ１６の処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ７６では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、特殊ＲＴ２作動中フラグをオンにし、特殊ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」を格納する（ステップＳ７７）。即ち、ＣＰＵ３１は、レギュラーボーナスゲームの作動が終了することを契機として、特殊ＲＴ２の作動を開始する。ここで、ＣＰＵ３１は、特殊ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、特殊ＲＴ１作動中フラグをオフにする。このようにして、特殊ＲＴ１と特殊ＲＴ２とが同時に作動することを排除する。次に、ＣＰＵ３１は、図１１のステップＳ１６の処理を行う。なお、ここで、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンド送信を行ってもよい。このボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。
【０１２７】
このように、ボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、入賞の成立、ゲームの回数に基づいて、レギュラーボーナスゲームの作動を終了する。
【０１２８】
図１６を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、表示役がＲＢである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、表示役がＲＢでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８５の処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ８２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてボーナス作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ８３）。続いて、ＣＰＵ３１は、特殊ＲＴ１作動中フラグ及び特殊ＲＴ２作動中フラグをクリアし、特殊ＲＴ遊技数カウンタをクリアし（ステップＳ８４）、次に、図１１のステップＳ２の処理を行う。即ち、ＣＰＵ３１は、ＲＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、特殊ＲＴ１及び特殊ＲＴ２の作動を終了する。
【０１３１】
ステップＳ８５では、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ８６）、次に、図１１のステップＳ２の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１１のステップＳ２の処理を行う。
【０１３２】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてレギュラーボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１により、ボーナスゲームに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
【０１３３】
図１７を参照して、リプレイが内部当籤役として決定される確率（リプレイの当籤確率）の変動について説明する。図１７には、リプレイが内部当籤役として決定される確率の変動のパターン（パターン１：「通常状態→特殊ＲＴ１」、パターン２：「特殊ＲＴ１→ＲＢ遊技状態→特殊ＲＴ２」、パターン３：「特殊ＲＴ２→通常状態」、パターン４：「特殊ＲＴ２→特殊ＲＴ１」）が示されている。
【０１３４】
パターン１には、ＲＢが内部当籤役として決定されることを契機として、状態が通常状態から特殊ＲＴ１に移行することが示されている。言い換えるならば、パターン１には、ボーナスゲームに係る内部当籤役が内部当籤役として決定されることを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が「５４６１３／６５５３６」から「８９８０／６５５３６」に変動することが示されている。
【０１３５】
パターン２には、ＲＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、状態が特殊ＲＴ１からＲＢ遊技状態に移行することが示されている。更に、パターン２には、ＲＢの作動が終了することを契機として、状態がＲＢ遊技状態から特殊ＲＴ２に移行することが示されている。言い換えるならば、パターン２には、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が「８９８０／６５５３６」から「０／６５５３６」に変動することが示されている。更に、パターン２には、ボーナスゲームの作動が終了することを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が「０／６５５３６」から「８９８０／６５５３６」に変動することが示されている。
【０１３６】
パターン３には、所定の回数の開始操作の検出が行われることを契機として、状態が特殊ＲＴ２から通常状態に移行することが示されている。言い換えるならば、パターン３には、特殊ＲＴ遊技数カウンタに格納される数値情報が所定の数値情報に更新されることを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が「８９８０／６５５３６」から「５４６１３／６５５３６」に変動することが示されている。
【０１３７】
パターン４には、ＲＢが内部当籤役として決定されることを契機として、状態が特殊ＲＴ２から特殊ＲＴ１に移行することが示されている。仮に、特殊ＲＴ１においてリプレイが内部当籤役として決定される確率と特殊ＲＴ２においてリプレイが内部当籤役として決定される確率とを異なる確率とすると、ボーナスゲームに係る内部当籤役が内部当籤役として決定されることを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が変動することになる。
【０１３８】
このように、図１７には、通常状態、特殊ＲＴ１、特殊ＲＴ２、及びＲＢ遊技状態の各々の状態が他の状態に移行すると、リプレイが内部当籤役として決定される確率が変動することが示されている。ここで、パターン１〜パターン４のうち、新規な着想が多く含まれるパターン１及びパターン３について更に説明する。
【０１３９】
先ず、パターン１について説明する。ＣＰＵ３１は、通常状態において、ＲＢを内部当籤役として決定することを契機として、通常状態の作動を終了し、特殊ＲＴ１の作動を開始する。即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「５４６１３／６５５３６」（即ち、第２の確率）から第２の確率より低い「８９８０／６５５３６」（即ち、第３の確率）に変動する。遊技者にとってみれば、リプレイに係る利益の享受という観点からは、特殊ＲＴ１は、通常状態と比べて不利な状態である。しかしながら、特殊ＲＴ１では、ＲＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるまで、ＣＰＵ３１は、開始操作の検出に基づいてＲＢを内部当籤役として決定する。したがって、ＲＢに係る利益の享受という観点からは、特殊ＲＴ１は、遊技者にとって有利な状態とも言える。これらのことから、ＲＢに係る利益の享受を望む遊技者は、特殊ＲＴ１の作動が開始することに期待している。
【０１４０】
ここで、実施例では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに示すように、通常状態において、リプレイが内部当籤役として決定される第２の確率が非常に高い。また、実施例では、リプレイが内部当籤役として決定された場合には、リプレイ以外の内部当籤役がリプレイと共に内部当籤役として決定されていても、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
【０１４１】
つまり、ＲＢが内部当籤役として決定されたとしても、リプレイが内部当籤役として決定される確率が非常に高い場合には、ＲＢに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示することが困難となる問題が生じ得る。そこで、実施例では、ＲＢを内部当籤役として決定することを契機として、リプレイが内部当籤役として決定される確率が第２の確率から第２の確率より低い第３の確率に変動する構成を採用することにより、この問題を回避している。
【０１４２】
上述した構成によれば、ＣＰＵ３１は、第２の確率でリプレイを内部当籤役に決定する場合に特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（即ち、ＲＢ）を内部当籤役に決定したことを契機として、第２の確率より低い第３の確率でリプレイを内部当籤役に決定するものである。即ち、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームに係る内部当籤役を内部当籤役に決定するまで、第２の確率でリプレイを内部当籤役に決定するものである。したがって、遊技者にとってみれば、第２の確率でリプレイが内部当籤役に決定されるという有利な状態を享受した後に、更に、ボーナスゲームを享受できる。このように、遊技者の期待感を高めることにより、遊技機１の稼働率の向上を図ることができる。
【０１４３】
次に、パターン３について説明する。ＣＰＵ３１は、特殊ＲＴ２において、所定の回数の開始操作の検出が行われることを契機として、特殊ＲＴ２の作動を終了し、通常状態の作動を開始する。即ち、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「８９８０／６５５３６」（第１の確率）から第１の確率より高い「５４６１３／６５５３６」（第２の確率）に変動する。遊技者にとってみれば、リプレイに係る利益の享受という観点からは、通常状態は、特殊ＲＴ２と比べて有利な状態である。このことから、遊技者は、特殊ＲＴ２の作動が終了することを望んでいる。
【０１４４】
ここで、ＣＰＵ３１は、ＲＢを内部当籤役として決定することを契機として、特殊ＲＴ２の作動を終了する場合がある（パターン４）。しかしながら、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに示すように、ＲＢが内部当籤役として決定される確率は低い。したがって、ＲＢが内部当籤役として決定される構成のみを特殊ＲＴ２の作動の終了の条件とすると、遊技者が相当な開始操作を行ったにもかかわらず、特殊ＲＴ２の作動が終了しない事態が発生し得る。そこで、実施例では、開始操作の検出に基づいて特殊ＲＴ遊技数カウンタに格納される数値情報が所定の数値情報に更新されることを契機として、特殊ＲＴ２の作動を終了する構成を採用することにより、この事態を回避している。言い換えるならば、第１の確率でリプレイが内部当籤役として決定されるという不利な状態から遊技者を救済するために、ある一定の回数のゲームが行われたことに基づいて、第２の確率でリプレイが内部当籤役として決定されるという有利な状態の作動が開始する構成（いわゆる天井）を採用している。
【０１４５】
上述した構成によれば、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの作動を終了することを契機として、第１の確率でリプレイを内部当籤役に決定するものである。更に、ＣＰＵ３１は、開始操作の検出に基づいて更新される数値情報が所定の数値情報に更新されたことを契機として、第１の確率より高い第２の確率でリプレイを内部当籤役に決定するものである。即ち、遊技機１によれば、開始操作の検出に基づいて数値情報が所定の数値情報に更新されると、第２の確率でリプレイが内部当籤役に決定されるので、遊技者は、自己の開始操作を意識することで、第１の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態がいつまで続くか分からないという不安を取り除くことができる。したがって、遊技機１が敬遠される一因となる上記不安を取り除くことができるので、この不安により生じる遊技機１の稼働率が低下するという事態を極力回避できる。更に、遊技者は、第２の確率でリプレイが内部当籤役に決定される状態を享受できる。
【０１４６】
以上のことに基づいて導かれるＣＰＵ３１の上位概念は、遊技者にとっての有利さの度合に係る数値情報に基づいて、リプレイが内部当籤役に決定される確率を変動する手段であると言える。
【０１４７】
図１８を参照して、状態が通常状態にあることを遊技者に示唆又は明示する映像について説明する。
【０１４８】
図１８は、特殊ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったことを契機として出力される映像の例であり、演出表示領域２３が全体的に赤くなっていることを示している。これは、例えば、特殊ＲＴ２が作動しているときに表示されている映像に対して、赤い半透明のポリゴンを重ねることなどにより実現することができる。
【０１４９】
このように、主制御回路７１のＣＰＵ３１により出力されるスタートコマンド等に含まれる情報に基づいて、副制御回路７２及び液晶表示装置１３１が、特殊ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でないとき、即ち、特殊ＲＴ２が作動しているときには表示されない映像（以下「特殊映像」という）を演出表示領域２３において出力することにより、通常状態が作動し、内部当籤役としてリプレイが決定される確率が高い状態にあることを遊技者に対して示唆又は明示することができるようになる。なお、通常状態が作動しているときに、内部当籤役としてＲＢが決定され、特殊ＲＴ１が作動した場合などは、通常状態が作動していないにもかかわらず、図１８に示す特殊映像が表示されるようにしてもよい。このような構成であっても、遊技者は、通常状態が作動しているときと、特殊ＲＴ２が作動しているときとを識別可能と言える。勿論、特殊映像とは異なる、特殊ＲＴ１の作動に応じた映像を出力するようにしてもよい。また、特殊映像を出力することに加えて、又は、それに代えて、特殊ＲＴ２が作動していないときには出力されないような音（以下「特殊音」という）を出力するようにしてもよい。遊技者は、この特殊音を聞くことによっても、状態が通常状態にあることを知ることができる。
【０１５０】
また、特殊ＲＴ遊技数カウンタの値が５０以下であって１以上であることを条件に、副制御回路７２及び液晶表示装置１３１が、演出表示領域２３を全体的に黄色くするようにしてもよい。このように、副制御回路７２及び液晶表示装置１３１が、特殊ＲＴ遊技数カウンタの値が特定の範囲にあることを条件に、他のときには出力されない映像（以下「特定映像」という）を出力することにより、例えば、遊技者が、この特定映像を見て、あと５０ゲーム以内に内部当籤役としてリプレイが決定される確率が高くなるということを知ることができる。更に、これに加えて、特殊ＲＴ遊技数カウンタの値が１５０以下であって５１以上である場合には、副制御回路７２及び液晶表示装置１３１が、演出表示領域２３を全体的に青くするようにしてもよい。このように、副制御回路７２及び液晶表示装置１３１が、特殊ＲＴ遊技数カウンタの値に応じて、出力する映像を段階的に変えていくことにより、内部当籤役としてリプレイが決定される確率が高くなるまでのゲームの回数を知る手がかりを遊技者に与えることができ、遊技者が持つ期待感に抑揚が生まれる。
【０１５１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５２】
実施例では、ＲＢの作動の終了に基づいて特殊ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」を格納（即ち、初期設定）し、開始操作の検出が行われる毎に特殊ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算し、この演算の結果が「０」になったことを契機として、特殊ＲＴ２の作動を終了して通常状態の作動を開始する構成であるが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢの作動が終了したことに基づいて特殊ＲＴ遊技数カウンタに「０」を格納（即ち、初期設定）し、開始操作の検出が行われる毎に特殊ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」加算し、所定の回数（例えば、「１０００」）に達したことを契機として、通常状態の作動を開始する構成としてもよい。
【０１５３】
また、この構成によれば、一の特殊ＲＴ２において行われる開始操作の検出の回数（いわゆるゲームの回数）が１０００回に達することに基づいて、特殊ＲＴ２の作動を終了して通常状態の作動を開始するが、これに限られるものではない。例えば、一の特殊ＲＴ２で積算したゲームの用に供されたメダルの枚数が所定の枚数（例えば、１０００枚）に達することに基づいて、特殊ＲＴ２の作動を終了して通常状態の作動を開始する構成を採用してもよい。
【０１５４】
実施例では、予め定められた値（「１０００」）を特殊ＲＴ遊技数カウンタに格納しているが、これに限られるものではない。例えば、特殊ＲＴ遊技数カウンタに格納する値を設定値に応じて設定してもよい。このとき、設定値が高いほど格納する値を小さくすることが好適である。また、例えば、特殊ＲＴ遊技数カウンタに格納する値は、設定値を加味した抽籤により設定してもよい。このように、遊技者の関心の高い設定値に関連する特殊ＲＴ２を遊技者に提供することで、遊技機１の稼働率の向上を図ることができる。
【０１５５】
実施例では、ＣＰＵ３１は、開始操作の検出に基づいて、特殊ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行っているが、これに限られるものではない。例えば、ＣＰＵ３１は、投入操作の検出、停止操作の検出等に基づいて、特殊ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行ってよい。即ち、ＣＰＵ３１が繰り返し行う一連の処理（ステップＳ２〜ステップＳ１６）に基づいて、特殊ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行うようにして、特殊ＲＴ遊技数カウンタが一のゲーム毎に更新されるようにする。
【０１５６】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。
【図１１】主制御回路のメインフローチャート。
【図１２】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１３】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１４】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図１６】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図１７】リプレイの当籤確率の変動のパターンを示す図。
【図１８】演出表示領域に出力される映像の例を示す図。
【符号の説明】
【０１５８】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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