(57)【要約】【課題】内部当選した役に関する情報を報知するにあたり、遊技者に面白みを感じさせる遊技台を提供する。【解決手段】液晶表示装置１８０を介した小役告知演出は、遊技者が選択した小役の当選情報を知ることができる。具体的には、小役告知演出において、画面に表示されたスコープと小役の領域（的）が重なったときにベットボタンの操作があると、当該小役を選択したものとみなし、選択された領域を消去する演出、又は選択された領域を消去しない演出を行う。そして、選択された領域が消去されたときは、当該小役に内部当選していないことを示唆するので、遊技者は必要な小役の当選に関する情報を知ることができる。【選択図】図１８
2008006035.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段により判定される複数種類の役の内部当選に関する情報を所定の報知態様で報知する報知手段と、
前記報知手段が前記複数種類の役の内部当選に関する情報を報知しているときに、所定の操作手段によって、報知されている情報のいずれかを選択する情報選択手段と、
前記情報選択手段による情報の選択がある場合には、前記報知手段が報知している報知態様を変化させる報知態様制御手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記報知態様制御手段は、
前記複数の役それぞれに対する内部当選の可能性の変化を報知態様に反映させることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記情報選択手段は、
前記所定の操作手段に対する操作が、予め定められた操作条件を具備した場合に、前記報知されている情報のいずれかを選択することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記操作条件は、前記所定の操作手段の操作回数に関して設定された条件であることを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記操作条件は、前記所定の操作手段の操作タイミングに関して設定された条件であることを特徴とする請求項３又は４記載の遊技台。
【請求項６】
前記報知手段は、
遊技に関する情報を視覚的に表示する所定の表示手段を介して、前記複数種類の役の内部当選に関する情報をそれぞれの表示形態で同時に表示し、
前記報知態様制御手段は、
前記情報選択手段がいずれかの表示形態を選択した場合には、当該選択された表示形態を前記表示手段上から消去することによって、前記複数の役それぞれに対する内部当選の可能性に関する情報を変化させることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記報知態様制御手段は、
前記抽選手段における抽選結果に基づいた消去抽選処理によって、前記選択された表示形態を消去するか否かを決定することを特徴とする請求項６記載の遊技台。
【請求項８】
前記表示手段に表示された各表示形態の大きさは、
前記複数種類の役それぞれに内部当選する可能性の大小を示すことを特徴とする請求項６又は７記載の遊技台。
【請求項９】
前記表示手段に表示された一の表示形態は、他の表示形態と重なっていることを特徴とする請求項６乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記報知手段は、
前記情報選択手段が選択した表示形態が前記表示手段上から消去されたときには、選択した表示形態に対応する役は内部当選していないことを報知することを特徴とする請求項６乃至９のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１１】
複数種類の図柄を変動表示する複数の図柄表示手段と、
前記複数の図柄表示手段の図柄の変動表示を開始指示する変動表示開始指示手段と、
前記複数の図柄表示手段の図柄の変動表示を停止指示する変動表示停止指示手段と、
を有し、
前記情報選択手段は、
前記変動表示開始指示手段による開始指示の後、前記変動表示停止指示手段による停止指示までの間に、報知されている情報のいずれかを選択することを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１２】
電子的に貯留された遊技媒体数の中から当該遊技における賭け数を設定するベットボタンと、
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記ベットボタンによる賭け数設定の後、前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタンと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記スタートレバーに対する操作後、前記抽選手段により判定される複数種類の役の内部当選に関する情報を所定の報知態様で報知する報知手段と、
前記報知手段が前記複数種類の役の内部当選に関する情報を報知しているときであって、前記ストップボタンの一部又はすべてを操作するまでの間に、前記ベットボタンに対する操作によって、報知されている前記複数種類の役の内部当選に関する情報のいずれかを選択する情報選択手段と、
前記情報選択手段による情報の選択がある場合には、前記報知手段が報知している報知態様を変化させる報知態様制御手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項１３】
前記報知手段は、
遊技に関する情報を視覚的に表示する所定の表示手段を介して、前記複数種類の役の内部当選に関する情報をそれぞれの表示形態で同時に表示し、
前記報知態様制御手段は、
前記情報選択手段がいずれかの表示形態を選択した場合には、当該選択された表示形態を前記表示手段上から消去することによって、前記複数の役それぞれに対する内部当選の可能性に関する情報を変化させることを特徴とする請求項１２記載の遊技台。
【請求項１４】
前記報知態様制御手段は、
停止したリールの図柄を加味して、前記表示手段にそれぞれの表示形態で表示された前記複数種類の役の内部当選に関する情報を自動的に消去することを特徴とする請求項１３記載の遊技台。
【請求項１５】
複数の識別情報を可変表示する可変表示手段と、
予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり状態に移行させる状態制御手段と、
前記複数の識別情報それぞれを所定の報知態様で報知する報知手段と、
前記報知手段が前記複数の識別情報を報知しているときに、所定の操作手段によって、前記複数の識別情報のいずれかを選択する情報選択手段と、
前記情報選択手段による前記識別情報の選択がある場合には、選択された識別情報を消去するか否かを決定し、当該決定に応じた報知態様に変化させる報知態様制御手段と、
を有し、
前記可変表示手段は、前記報知態様制御手段が残した識別情報を用いて可変表示を行うことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に内部決定に応じた予め定められた絵柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるようになっている。内部抽選は、予め定められた条件において取得されたカウンタ値と抽選データとを比較して内部当選の有無を判定し、内部抽選により当選した役の組合せ絵柄が所定の表示窓上に停止し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、予め定められた所定の遊技媒体を払い出すように構成されている。
【０００３】
このような遊技機において、内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナスに内部当選した内部当選状態（以下、ボーナス内部当選状態）となると、その旨を遊技者に報知するために表示装置やランプ等を用いて告知するように構成され、内部当選役を所定の確率で報知する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−６６００６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機は、単に内部当選した役に関する報知が、停止操作の契機に所定のタイミングで行われたりするため、演出パターンが固定的であって、面白みに欠けるといった問題がある。
【０００６】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、内部当選した役に関する情報を報知するにあたり、遊技者に面白みを感じさせる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００８】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段により判定される複数種類の役の内部当選に関する情報を所定の報知態様で報知する報知手段と、前記報知手段が前記複数種類の役の内部当選に関する情報を報知しているときに、所定の操作手段によって、報知されている情報のいずれかを選択する情報選択手段と、前記情報選択手段による情報の選択がある場合には、前記報知手段が報知している報知態様を変化させる報知態様制御手段と、を有することを特徴とする。
【０００９】
本発明の一態様においては、内部当選した役に関する情報（内部当選情報という）を報知するにあたり、遊技者の選択した内部当選情報を、報知態様の変化を伴って報知するので、遊技者に面白みを感じさせることができる。
【００１０】
この場合、一例として、前記報知態様制御手段は、前記複数の役それぞれに対する内部当選の可能性の変化を報知態様に反映させるようにしてもよい。これにより、報知態様の変化が複数の役それぞれに対する内部当選の可能性を示唆するので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、一例として、前記情報選択手段は、前記所定の操作手段に対する操作が、予め定められた操作条件を具備した場合に、前記報知されている情報のいずれかを選択するようにしてもよい。これにより、一定の操作条件を成立させたときだけ、報知されている内部当選情報の選択が可能となるので、興趣向上に役立てることができる。
【００１２】
この場合、前記操作条件は、前記所定の操作手段の操作回数に関して設定された条件でもよい。これにより、設定された操作回数以内の場合には、報知されている情報の選択が可能となるので、遊技に面白みを与えることができる。
【００１３】
また、前記操作条件は、前記所定の操作手段の操作タイミングに関して設定された条件でもよい。これにより、操作手段の操作タイミングが適切でないと（すなわち、複数の報知されている内部当選情報のうち、所望の内部当選情報が選択可能なタイミングのときに選択されないと）、所望の内部当選情報が選択されないので、遊技に面白みを与えることができる。
【００１４】
また、上記の態様においては、前記報知手段は、遊技に関する情報を視覚的に表示する所定の表示手段を介して、前記複数種類の役の内部当選に関する情報をそれぞれの表示形態で同時に表示し、前記報知態様制御手段は、前記情報選択手段がいずれかの表示形態を選択した場合には、当該選択された表示形態を前記表示手段上から消去することによって、前記複数の役それぞれに対する内部当選の可能性に関する情報を変化させることが好適である。これにより、遊技者にとって必要な役の内部当選に関する情報を選択でき、選択された内部当選情報の表示形態を消去することによって選択された役の内部当選に関する可能性を示唆するので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１５】
この場合、一例としては、前記報知態様制御手段は、前記抽選手段における抽選結果に基づいた消去抽選処理によって、前記選択された表示形態を消去するか否かを決定するようにしてもよい。これにより、役の内部抽選結果を反映させて、選択された内部当選情報の表示形態を消去するので、遊技者は表示形態から役の内部抽選結果を推測することができ、目押し操作に役立てることができる。
【００１６】
また、一例としては、前記表示手段に表示された各表示形態の大きさは、前記複数種類の役それぞれに内部当選する可能性の大小を示すようにしてもよい。これにより、表示形態の大きさから、予め複数種類の役に対する内部当選確率を把握することができるので、遊技に面白みを与えることができる。
【００１７】
また、一例としては、前記表示手段に表示された一の表示形態は、他の表示形態と重なっているように構成してもよい。これにより、同時当選役の内部当選情報に関しても適切に表示することができるので、興趣向上に役立てることができる。
【００１８】
また、一例としては、前記報知手段は、前記情報選択手段が選択した表示形態が前記表示手段上から消去されたときには、選択した表示形態に対応する役は内部当選していないことを報知するようにしてもよい。これにより、消去状況から、内部当選した役を絞り込むことができるので、興趣を高めることができる。
【００１９】
さらに、上記記載の遊技台は、複数種類の図柄を変動表示する複数の図柄表示手段と、前記複数の図柄表示手段の図柄の変動表示を開始指示する変動表示開始指示手段と、前記複数の図柄表示手段の図柄の変動表示を停止指示する変動表示停止指示手段と、を有し、前記情報選択手段は、前記変動表示開始指示手段による開始指示の後、前記変動表示停止指示手段による停止指示までの間に、報知されている情報のいずれかを選択するように構成してもよい。これにより、内部当選に関する情報を告知する演出は、図柄表示手段の変動開始後、変動停止までの間に行われるので、遊技進行に支障をきたさずに遊技者に有益な情報を与えることができる。
【００２０】
また、本発明に係る遊技台は、別の態様として、電子的に貯留された遊技媒体数の中から当該遊技における賭け数を設定するベットボタンと、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記ベットボタンによる賭け数設定の後、前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタンと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記スタートレバーに対する操作後、前記抽選手段により判定される複数種類の役の内部当選に関する情報を所定の報知態様で報知する報知手段と、前記報知手段が前記複数種類の役の内部当選に関する情報を報知しているときであって、前記ストップボタンの一部又はすべてを操作するまでの間に、前記ベットボタンに対する操作によって、報知されている前記複数種類の役の内部当選に関する情報のいずれかを選択する情報選択手段と、前記情報選択手段による情報の選択がある場合には、前記報知手段が報知している報知態様を変化させる報知態様制御手段と、を有することを特徴とする。
【００２１】
本発明の別の態様においては、内部当選した役に関する情報（内部当選情報）を報知するにあたり、リール回転後、リール停止までの間に遊技者の選択した内部当選情報を、報知態様の変化を伴って報知するので、遊技進行に支障をきたさずに遊技者に有益な情報を与えることができる。
【００２２】
この場合、一例としては、前記報知手段は、遊技に関する情報を視覚的に表示する所定の表示手段を介して、前記複数種類の役の内部当選に関する情報をそれぞれの表示形態で同時に表示し、前記報知態様制御手段は、前記情報選択手段がいずれかの表示形態を選択した場合には、当該選択された表示形態を前記表示手段上から消去することによって、前記複数の役それぞれに対する内部当選の可能性に関する情報を変化させるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって必要な役の内部当選情報を選択でき、選択された内部当選情報の表示形態を消去することによって選択された役の内部当選に関する可能性を示唆するので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２３】
そして、前記報知態様制御手段は、停止したリールの図柄を加味して、前記表示手段にそれぞれの表示形態で表示された前記複数種類の役の内部当選に関する情報を自動的に消去するようにしてもよい。これにより、リールの停止状況からさらに内部当選した役を絞り込むことができるので、興趣を高めることができる。
【００２４】
さらには、本発明に係る遊技台は、別の態様として、複数の識別情報を可変表示する可変表示手段と、予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり状態に移行させる状態制御手段と、前記複数の識別情報それぞれを所定の報知態様で報知する報知手段と、前記報知手段が前記複数の識別情報を報知しているときに、所定の操作手段によって、前記複数の識別情報のいずれかを選択する情報選択手段と、前記情報選択手段による前記識別情報の選択がある場合には、選択された識別情報を消去するか否かを決定し、当該決定に応じた報知態様に変化させる報知態様制御手段と、を有し、前記可変表示手段は、前記報知態様制御手段が残した識別情報を用いて可変表示を行うことを特徴とする。
【００２５】
本発明の別の態様においては、パチンコ遊技機においても、遊技者の意思によって識別情報を選択でき、選択された識別情報の消去状況により、大当たりに関する情報を得ることができるので、遊技に対する興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の遊技台によれば、内部当選した役に関する情報を報知するにあたり、遊技者に面白みを感じさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２８】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２９】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３０】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール１１０乃至１１２の左右両側には、それぞれ複数のライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されており、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００３１】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００３２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３３】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＭＢ（ミドルボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３４】
メダル投入ボタン１３０及び１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０（ＯＮＥベットボタンともいう）が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１（ＭＡＸベットボタンともいう）が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００３５】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６に設けられたストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００３６】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００３７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下、受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００３８】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４及び受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、図柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
【００３９】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１８０は、遊技に関する各種の情報を表示することができる（例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクタ等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする）。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。また、液晶表示装置１８０の左右それぞれには開閉可能な扉を備えた扉装置１８３が設けられ、液晶表示装置１８０の演出に合わせて、扉を開閉させて、演出を行うようになっている。
【００４０】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００４１】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４３】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、及び判定回路３１９の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４４】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０及び１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２の押下を検知するセンサであり、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出される。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ３２０は、メダル投入ブロック１３４の内部の通路に２個設置されており、判定回路３１９を介して、メダルの通過有無を検出する。
【００４５】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０及び３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４６】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６３８３までの値をインクリメントするカウンタとを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４７】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の図柄を左右両側より照明するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５０】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信したデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、及び受け皿ランプ２１０を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０から扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を制御する制御部である。
【００５１】
＜図柄配列＞
図４は、各リール１１０乃至１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００５２】
図４の左端に示した番号０乃至２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、リール上の図柄配置位置を示す番号である。この番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマにはブランク図柄、中リール１１１の番号１のコマにはリプレイ図柄、右リール１１２の番号２のコマには赤セブン図柄が、それぞれ配置されている。ここで、ブランク図柄は、入賞に関係ない図柄で、役の組合せで使用されない図柄である。
【００５３】
＜入賞役＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の入賞役について説明する。図５乃至図８は、遊技状態ごとの各入賞役の図柄組合せ、入賞時のメダル払出枚数、及び抽選データを示している。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（スイカ、ベル、チェリー）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ（ビッグボーナス）１〜４、ＭＢ（ミドルボーナス）１〜２、リプレイ（再遊技）１〜２も含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示された場合も含み、例えば、再遊技（リプレイ）入賞、ＢＢ入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、ＢＢの図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示されることを意味する。
【００５４】
本実施形態の遊技状態は、図５乃至図８に示すように、通常遊技状態、再遊技高確率状態、ＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態、及びＭＢ（ミドルボーナス）遊技状態の４種類が設定されており、遊技状態ごとに抽選データが備えられている。ここで、抽選データとは、全乱数値（６５５３６）に対して各入賞役に割り当てられた乱数値幅を表すデータであり、各入賞役に割り当てられた乱数値幅を全乱数値で除すると、各入賞役に内部当選する確率となる。例えば、図５によれば、通常遊技状態において、ＢＢ１に内部当選する確率は１４／６５５３６であり、リプレイ１に内部当選する確率は８４２３／６５５３６である。また、本実施形態の特徴としては、図５及び図６に示すように、通常遊技状態及び再遊技高確率状態においては、同時当選役の抽選データを多数備えている。例えば、具体的には、通常遊技状態においては、リプレイ1に当選する抽選データ（乱数幅８４２３）、リプレイ２に当選する抽選データ（乱数幅１６５）の他、リプレイ１及びリプレイ２に同時に当選する抽選データ（乱数幅１６５）を備えている。また、この他、ボーナス役（ＢＢ、ＭＢ）とリプレイ、ボーナス役（ＢＢ）と小役（スイカ、チェリー）の同時当選役も備えている。図５乃至図８に示す抽選データは、ＲＯＭ３１２に入賞役抽選テーブルとして記憶されており、後述する内部抽選処理において、参照される。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。
【００５５】
なお、各入賞役の内部当選確率は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。本実施形態では、任意の１段階（設定６）についてのみ図５乃至図８に例示し、他の設定に関しては省略している。
【００５６】
図５に示すように、通常遊技状態で、白セブン−白セブン−白セブン、赤セブン−赤セブン−赤セブン、白セブン−白セブン−赤セブン、又は赤セブン−赤セブン−白セブンの図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、それぞれＢＢ１〜ＢＢ４（ＢＢ１〜ＢＢ４をまとめてＢＢと称する）に入賞する。ＢＢに入賞すると、図７に示すＢＢ遊技状態に移行し、次回の遊技からＢＢ遊技が開始される。ＢＢ遊技状態においては、確実にベル又はチェリーのいずれかに入賞し、メダル１５枚が払い出されるので、ＢＢ遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。尚、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ中に獲得したメダルの枚数が所定数に達した時点（例えば、３４５枚を越えた時点）で終了する。
【００５７】
また、通常遊技状態で、白セブン−白セブン−ＢＡＲ又は赤セブン−赤セブン−ＢＡＲの図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、それぞれＭＢ１〜ＭＢ２（ＭＢ１〜ＭＢ２をまとめてＭＢと称する）に入賞する。ＭＢに入賞すると、図８に示すＭＢ遊技状態に移行し、次回の遊技からＭＢ遊技が開始される。ＭＢ遊技状態は、中リール１１１及び右リール１１２が停止操作後１コマ以内で停止するようにリール制御されており、ＭＢ中に獲得したメダルの枚数が所定数に達した時点（例えば、１１９枚を越えた時点）で終了する。また、ＭＢ遊技状態においても、確実にベル又はチェリーのいずれかに入賞し、メダル１５枚が払い出されるので、ＭＢ遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５８】
また、通常遊技状態で、リプレイ−リプレイ−リプレイ、又はリプレイ−リプレイ−ベルの図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、それぞれリプレイ１〜リプレイ２（リプレイ１〜リプレイ２をまとめてリプレイ又は再遊技と称する）の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【００５９】
また、通常遊技状態で、スイカ−スイカ−スイカ、ベル−ベル−ベル、又はチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、それぞれベル、スイカ、又はチェリーの入賞となり、５枚、８枚又は２枚のメダルが払い出される。なお、「ＡＮＹ」はどの図柄でもよいことを示している。
【００６０】
図６に示すように、再遊技高確率状態は、通常遊技状態と比べて、再遊技の当選確率が高く設定されている遊技状態である。詳しくは、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ１＆リプレイ２の抽選データの乱数幅が異なっており、他の各入賞役の抽選データは通常遊技状態と同一に設定されている。このように再遊技高確率状態は、メダルの目減りが少ないため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態では、ボーナス（ＢＢ及びＭＢ）に内部当選することを契機として、再遊技高確率状態に移行し、ボーナスに入賞することによって、再遊技高確率状態を終了する。
【００６１】
図７及び図８に示すＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態においては、ベル−ベル−ベル又はチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの図柄組合せが、図柄表示窓１１３の水平入賞ライン１１４に揃うと、それぞれベル又はチェリーに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。なお、ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態において、遊技に投入可能なメダルは１枚のみである。
【００６２】
＜遊技の基本的制御＞
図９は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００６３】
ステップＳ１００では、メダル投入に関する投入処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。なお、ステップＳ１００の投入処理に関しては、詳しくは後述する。
【００６４】
ステップＳ２００では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。
【００６５】
ステップＳ３００では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００６６】
ステップＳ４００では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００６７】
ステップＳ５００では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブル（具体的には、遊技状態ごとに設けられた図５乃至図８の抽選データ）を用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグをＯＮに設定する。入賞役としては、例えば、ＢＢ１、リプレイ１、ハズレ等を挙げることができる。尚、副制御部４００には、内部抽選の情報が含まれる抽選結果コマンドを送信する。
【００６８】
上述したように、各入賞役には、メダルのベット数及び設定値（１〜６)毎に内部抽選の当選確率が設定されており、入賞役抽選テーブルはこれに従って構成されている。入賞役抽選テーブルの乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）は予めいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている（例えば、０〜１３はＢＢ１、１４〜３２はＢＢ２、…、２０１８１〜６３５３５ははずれなど）。そして、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理（演出抽選など）でも採用される。
【００６９】
ステップＳ６００では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。
【００７０】
ステップＳ７００では、演出用投入ボタン受付処理を行う。演出用投入ボタン受付処理は、後述する小役告知演出を実行する際に、演出用投入ボタンを用いて、告知対象の小役を選択する処理である。ステップＳ７００の演出用投入ボタン受付処理に関しては、詳しくは後述する。ここで、演出用投入ボタンとは、本実施形態では、メダル投入ボタン、すなわちベットボタン（具体的には、ＯＮＥベットボタン１３０、ＭＡＸベットボタン１３１）を意味し、スタートレバー１３５操作後にベットボタンを再度演出用に用いるので、このように称する。
【００７１】
ステップＳ８００では、ストップボタン１３７乃至１３９の受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。リールの停止制御は、ストップボタンの操作タイミングに基づき、ステップＳ５００の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ＲＯＭ３１２に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。尚、副制御部４００には、ストップボタンの操作検知に基づき、停止対象のリールに関する情報（停止操作されたリールの種類（例えば左、中、右など）を示す情報、いずれの図柄位置で停止しているかを示す停止位置情報など）を含むリール停止コマンドを送信する。
【００７２】
ステップＳ９００では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、通常遊技状態で有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定し、ベルに対応するフラグはリセットされる。ここで、ボーナス役（ＢＢ及びＭＢ）に内部当選して、当該遊技で内部当選したボーナス役に入賞しなかった場合には、ボーナス役に対応するフラグ（以下、ボーナスフラグという）はリセットされない。すなわち、ボーナスフラグは、当該遊技だけでなく、次遊技以降もフラグの持ち越しが可能であり、ボーナスに当選したにも関わらず、その遊技においてボーナスに入賞しなかった場合、入賞するまで次遊技以降も、それらに当選したものとして取り扱うことができる。尚、副制御部４００には、入賞判定結果の情報が含まれる判定結果コマンドを送信する。
【００７３】
ステップＳ１０００では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００７４】
ステップＳ１１００では遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＭＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢ遊技やＭＢ遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。なお、副制御部４００には、遊技状態を示す状態コマンドを送信する。
【００７５】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００７６】
＜投入処理＞
図１０は、図９のステップＳ１００の投入処理を詳しく示すフローチャートである。
【００７７】
ステップＳ１１０では、演出用停止ボタン受付処理を行う。演出用停止ボタン受付処理とは、遊技開始前に演出用停止ボタンを用いて、演出の変更設定を行う処理である。ここで、演出用停止ボタンとは、本実施形態では、ストップボタン（具体的には、ストップボタン１３７〜１３９）を意味し、ストップボタンをリール停止としての機能の他、演出を選択する機能に用いるので、このように称する。図１１を参照して、ステップＳ１１０の演出用停止ボタン受付処理を説明する。図１１は、ステップＳ１１０の演出用停止ボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【００７８】
ステップＳ１１１では、メダル投入枚数が０であるか否かを判定する。メダル投入枚数が０であるとき、すなわち、前回の遊技で再遊技に入賞したときには（リプレイ作動中）、前回の遊技で設定されたベット数が自動的に設定されるので、前回の遊技に再遊技に入賞しなかったときは、ステップＳ１１２に進み、メダル投入枚数が０でないときは、演出用停止ボタン受付処理を終了する。
【００７９】
ステップＳ１１２では、現在がボーナス遊技中（詳しくは、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態）であるか否かを判定する。現在がボーナス遊技中でないときは、ステップＳ１１３に進み、現在がボーナス遊技中であるときは、演出用停止ボタン受付処理を終了する。
【００８０】
ステップＳ１１３では、ストップボタンを受け付けたか否かを判定する。ストップボタンを受け付けたときは、ステップＳ１１４に進み、ストップボタンを受け付けなかったときは、演出用停止ボタン受付処理を終了する。
【００８１】
ステップＳ１１４では、特定のストップボタンを受け付けたか否かを判定する。本実施形態においては、特定のストップボタンの受付とは、左リール１１０に対応するストップボタン１３７と右リール１１２に対応するストップボタン１３９の同時操作を意味するが、勿論、ストップボタンのこれ以外の組合せによる同時操作であってもよい。特定のストップボタンを受け付けたときは、ステップＳ１１５に進み、特定のストップボタンを受け付けなかったときは、演出用停止ボタン受付処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ１１５では、演出用停止ボタンの操作を受け付けたことを示す演出用停止ボタン受付情報を設定する。すなわち、メダル投入枚数が０であって、ボーナス遊技中でなく、ストップボタンの操作を受け付け、かつ、受け付けたストップボタンが特定のストップボタンである場合には、演出用停止ボタン受付情報を設定する。
【００８３】
図１０に戻り、ステップＳ１２０では、リプレイ作動中であるか否かを判定する。リプレイ作動中であるときは、前回の遊技で設定されたベット数が自動的に設定されるので、ステップＳ１３０に進み、リプレイ作動中でないときは、ステップＳ１２２に進む。
【００８４】
ステップＳ１２２では、メダルをメダル投入口に投入したか否かを判定するメダルセレクタ処理を行う。
【００８５】
ステップＳ１２４では、メダルをメダル投入口に投入し、メダルセレクタがメダルを受け付けたときは、ステップＳ１３０に進み、メダルセレクタがメダルを受け付けなかったときは、ステップＳ１２６に進む。
【００８６】
ステップＳ１２６では、精算ボタン１３２の受付があったか否かを判定する精算受付処理を行う。
【００８７】
ステップＳ１２８では、ベットボタン（ＯＮＥベットボタン１３０、ＭＡＸベットボタン１３１）の受付があったか否かを判定するベットボタン処理を行う。
【００８８】
ステップＳ１３０では、当該遊技に対して投入されたメダルの枚数を設定する。
【００８９】
ステップＳ１３２では、演出用停止ボタン受付情報が設定されているか否かを判定する。演出用停止ボタン受付情報は、上述したステップＳ１１０で所定の条件下のもとで特定のストップボタンが操作されたときに設定されるものである。演出用停止ボタン受付情報が設定されているときは、ステップＳ１３４に進み、設定された演出用停止ボタン受付情報をクリアし、次いで、ステップＳ１３６に進み、演出用停止ボタン受付コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００では、演出用停止ボタン受付コマンドを受信すると、演出の設定変更（例えば、演出中に登場するアイテムの変更や演出モードの変更など）を行う。一方、演出用停止ボタン受付情報が設定されていないときは、ステップＳ１３８に進む。
【００９０】
ステップＳ１３８では、精算ボタン１３２の受付があったか否かを判定する。ステップＳ１２６の精算受付処理において精算ボタン１３２の受付があったときには、ステップＳ１４０に進み、メダルの精算処理を行い、精算ボタン１３２の受付がなかったときには、ステップＳ１４２に進む。
【００９１】
ステップＳ１４２では、メダル投入受付情報があったか否かを判定する。メダル投入受付情報があった、すなわち、当該遊技に対してメダルが投入されているときは、ステップＳ１４４に進み、メダル投入コマンドを副制御部４００に送信し、当該遊技に対してメダルが投入されなかったときには、投入処理を終了する。
【００９２】
＜演出用投入ボタン受付処理＞
図１２は、図９のステップＳ７００の演出用投入ボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【００９３】
ステップＳ７０２では、第３停止リール（３番目に停止させるリール）の停止受付待ち中であるか否かを判定する。本実施形態では、リール回転後、第２停止リール（２番目に停止させるリール）の停止操作までの間に演出用投入ボタン（ベットボタン）の操作を受け付けるようにしているので、この判断をするものである。第３停止リールの停止受付待ち中でないとき、すなわち、第２停止リールの停止操作までの間は、ステップＳ７０４に進み、第３停止リールの停止受付待ち中、すなわち第２停止リールの停止操作後のときは、演出用投入ボタン受付処理を終了する。
【００９４】
ステップＳ７０４では、演出用投入ボタン（ベットボタン）の受付があったか否かを判定する。演出用投入ボタン（ベットボタン）の受付があったとき、すなわち、リール回転後、第２停止リールの停止操作までの間に演出用投入ボタン（ベットボタン）の操作を受け付けたときは、ステップＳ７０６に進み、演出用投入ボタンを受け付けたことを示す演出用投入ボタン受付コマンドを副制御部４００に送信する。一方、演出用投入ボタン（ベットボタン）の受付がなかったときは、演出用投入ボタン受付処理を終了する。
【００９５】
なお、本実施形態では、リール回転後、第２停止リールの停止操作までの間を演出用投入ボタンを受け付ける期間としたが、これに限定されず、広くは、リール回転後、リール停止までの間に演出用投入ボタンを受け付ければよく、例えば、第１停止リールの停止操作までの間を演出用投入ボタンを受け付ける期間としてもよい。
【００９６】
＜副制御部の処理＞
図１３は、スロットマシン１００の副制御部４００の割込処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【００９７】
まず、図１３（ａ）を参照して、副制御部４００の割込処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。
【００９８】
ステップＳ２１００では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からコマンドを受信したときは、ステップＳ２２００に進み、主制御部３００からコマンドを受信しないときは、割込処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ２２００では、受信したコマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１００】
次に、図１３（ｂ）を参照して、副制御部４００のメイン処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１０１】
ステップＳ２３００では、格納したコマンドを取得して、ステップＳ２４００では、取得したコマンドに応じて演出処理を実行する。演出処理に関しては、詳しくは、後述する。
【０１０２】
＜演出処理＞
図１４は、図１３（ｂ）のステップＳ２４００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。本実施形態の演出処理は、液晶表示装置１８０を介して、内部当選した小役を告知する小役告知演出を行うことを特徴としている。
【０１０３】
図１５は、本実施形態の小役告知演出の画像例を示している。図１５（ａ）に示すように、小役告知演出を開始すると、液晶表示装置１８０の画面上に、複数の当選可能な入賞役（小役）がそれぞれ所定の大きさの図形（例えば、楕円）Ｍ１〜Ｍ６（以下、Ｍ１〜Ｍ６をＭと総称する）となって表示される。この複数の小役の各図形は、射的をする場合の的をイメージしたものである。次いで、図１５（ｂ）に示すように、所定の大きさの図形ＳＣ（例えば、円）が液晶表示装置１８０の画面上に表示され、画面上を移動する。この移動可能な図形ＳＣは、射的をする場合のスコープ（照準器）をイメージしたものである。すなわち、本実施形態の小役告知演出は、射的を模した演出となっており、移動するスコープＳＣが的Ｍに重なっているときに、ベットボタンを操作すると（銃の引き金を引いたイメージ）、当該的Ｍが消えたり、消えなかったりするものである（銃の弾によって的が倒れたり、倒れなかったりするイメージ）。
【０１０４】
ここで、本実施形態では、小役の的Ｍが消滅した場合には、当該小役に内部当選していないことを示唆するので、遊技者は自らが知りたい小役の情報を選別して、知ることができるようになっている。例えば、遊技者がベルに関する情報（ベルに内部当選しているか否かに関する情報）を知りたいときは、スコープＳＣがベルの的Ｍ６に重なったときにベットボタンを操作することで、ベルの的Ｍ６が表示され続けたり、消滅したりするので、ベルに関する情報を知ることができるものである。このように本実施形態の小役告知演出は、遊技者がベットボタンを操作することで告知対象の小役を選択すると、選択した小役に応じて演出態様を変化させて、選択した小役の内部当選に関する情報を告知するようになっている。なお、小役告知演出を実行する場合には、予め定められた数ゲームに亘って、連続的に小役告知演出を実行するようになっている。
【０１０５】
以下、図１４を参照して、本実施形態の演出処理について説明する。
【０１０６】
ステップＳ２４０２では、演出用停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。演出用停止ボタン受付コマンドを受信したときは、ステップＳ２４０４に進み、演出用停止ボタン受付コマンドを受信しなかったときは、ステップＳ２４１０に進む。
【０１０７】
ステップＳ２４０４では、現在、小役告知演出が継続中であるか否かを判定する。小役告知演出が継続中であるときは、ステップＳ２４０６に進み、小役告知演出の中で演出を切り替えるための演出切替情報を設定し、ステップＳ２４２０に進む。一方、小役告知演出が継続中ないときは、演出モードを切り替える処理を行う。このように本実施形態においては、新たなスイッチ類を設けることなく、既存のボタンを操作する（具体的には、ストップボタン１３７とストップボタン１３９による同時操作）ことによって、演出モードを簡単に切り替えることができる（例えば、出現するキャラクタが切り替わる）。
【０１０８】
ステップＳ２４１０では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信したときは、ステップＳ２４１２に進み、抽選結果コマンドを受信しなかったときは、ステップＳ２４１８に進む。
【０１０９】
ステップＳ２４１２では、現在、小役告知演出が継続中であるか否かを判定する。小役告知演出が継続中であるときは、新たに演出を決定する必要はないので、ステップＳ２４２０に進み、小役告知演出が継続中でないときは、ステップＳ２４１４に進み、受信した抽選結果コマンドに応じた演出抽選処理によって、演出を決定する。
【０１１０】
ステップＳ２４１６では、決定された演出が小役告知演出であるか否かを判定する。決定された演出が小役告知演出であるときは、ステップＳ２４２０に進み、小役告知演出を実行する。小役告知演出に関しては、詳しくは後述する。一方、決定された演出が小役告知演出でないときは、ステップＳ２４１８に進む。
【０１１１】
ステップＳ２４１８では、受信したコマンド、又は決定した演出に応じて、その他の演出処理を実行する。
【０１１２】
＜小役告知演出処理＞
図１６は、図１４のステップＳ２４２０の小役告知演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ２４２１では、演出切替情報の設定があるか否かを判定する。演出切替情報の設定がないときは、ステップＳ２４２２に進み、小役告知演出処理を開始する。具体的には、図１５（ａ）に示すような画像を液晶表示装置１８０に表示する。一方、演出切替情報の設定があるとき、すなわち、小役告知演出処理が継続中に、特定のストップボタンの操作があったときは、ステップＳ２４２３に進み、小役告知演出中のアイテムを変更する処理を行う。例えば、具体的には、上述した射的を模した演出においてキャラクタが携行する銃の種類を変更するなどのアイテムを変更する。
【０１１４】
ステップＳ２４２４では、ベットボタンを操作できる規定回数を設定する。例えば、規定回数を３に設定したときには、一遊技中にベットボタンを３回まで操作することができる（小役を的にした射的を３回まで行うことができる）。
【０１１５】
ステップＳ２４２５では、照準合わせ演出を実行する。具体的には、図１５（ｂ）に示すような画像を液晶表示装置１８０に表示して、スコープＳＣを移動させる。
【０１１６】
ステップＳ２４２６では、演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。演出用投入ボタン受付コマンドを受信したときには、遊技者が小役告知演出においてベットボタンを操作したので、ステップＳ２４２７に進み、演出用投入ボタン受付コマンドを受信しなかったときは、ステップＳ２４３０に進む。
【０１１７】
ステップＳ２４２７では、小役の的ＭとスコープＳＣに重なりがあるか否かを判定する。小役の的ＭとスコープＳＣに重なりがあるときは、当該小役を告知対象に選択したものと判断して、ステップＳ２４２８に進み、告知対象の消去抽選処理を行う。告知対象の消去抽選処理とは、当該遊技において内部当選した入賞役、及び選択された的Ｍに応じた抽選処理により的Ｍを消去するか否かを決定するものである。ここで、内部当選した役が選択した的に含まれているとき（例えば、ＢＢ１に内部当選して、ボーナスの的Ｍ５を選択したとき）は、抽選処理において当選することはない、すなわち、選択した的Ｍは消去されることはない。一方、選択した的Ｍが内部当選していない役であるときは、所定の確率により当選する、すなわち、選択された的Ｍは所定の確率をもって消去されるようになっている。図１７は、告知対象の消去抽選処理において参照される抽選テーブルの一例を示すものである。一方、小役の的ＭとスコープＳＣに重なりがないときは、ステップＳ２４２５に戻る。
【０１１８】
ステップＳ２４２９では、告知対象の消去抽選に当選したか否かを判定する。告知対象の消去抽選に当選したときは、ステップＳ２４３２に進み、告知対象の的を消去する。告知対象の消去抽選に当選なかったときは、ステップＳ２４３３に進む。
【０１１９】
ステップＳ２４３０では、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する。リール停止コマンドを受信したときは、ステップＳ２４３１に進み、停止図柄位置に応じた告知対象の的Ｍを消去し、ステップＳ２４３３に進む。これは、停止表示されたリールの図柄により、入賞する可能性がなくなった小役の的Ｍを自動的に消去するものである。一方、リール停止コマンドを受信しなかったときは、ステップＳ２４３３に進む。
【０１２０】
ステップＳ２４３３では、規定回数分の演出用投入コマンドを受信したか否かを判定する。規定回数の演出用投入コマンドを受信したときは、当該遊技における小役告知演出処理（ベットボタン操作）は終了したので、ステップＳ２４３５に進む。規定回数分の演出用投入コマンドを受信しなかったときは、ステップＳ２４３４に進み、当該遊技において所定時間が経過したか否かを判定する。これは、当該遊技において規定回数分の演出用投入ボタンを操作しなくても、当該遊技において所定の時間（例えば、３０秒など）が経過したときは、当該遊技における小役告知演出処理（ベットボタン操作）は終了したものとみなすので、この判断を行うものである。所定時間が経過したときは、ステップＳ２４３５に進み、所定時間が経過していないときは、ステップＳ２４２５に戻る。
【０１２１】
ステップＳ２４３５では、小役告知演出が終了したか否かを判定する。上述したように、小役告知演出は、予め定められた数ゲームに亘って行なわれるため、当該数ゲームが経過したか否かを判定するものである。小役告知演出が終了したときは、ステップＳ２４３６に進み、小役告知演出の終了設定を行い、小役告知演出が終了していないときは、ステップＳ２４３７進み、小役告知演出の継続設定を行う。
【０１２２】
図１８は、本実施形態の小役告知演出でチェリー、スイカ及びベルの的（領域表示）を順次消去した例を示している。すなわち、まずスコープＳＣがチェリーの領域に重なったときにベットボタンを操作して、チェリーの領域表示を消去し（図１８（ａ）参照）、次いで、スコープＳＣがリプレイの領域に重なったときにベットボタンを操作したが、リプレイの領域表示は消去されず（図１８（ａ）〜（ｂ）参照）、次いで、スコープＳＣがスイカの領域に重なったときにベットボタンを操作して、スイカの領域表示を消去し（図１８（ｂ）参照）、次いで、スコープＳＣがベルの領域に重なったときにベットボタンを操作して、ベルの領域表示を消去した例である（図１８（ｃ）参照）。この結果、残った小役の領域表示は、ボーナス又はリプレイとなったので、遊技者は内部当選した小役を絞り込むことができ、ボーナス又はリプレイに内部当選していることを把握することができる。
【０１２３】
また、図１９は、本実施形態の小役告知演出でいずれの小役の的（領域表示）も消去されなかった例である。すなわち、まずスコープＳＣがリプレイの領域に重なったときにベットボタンを操作したが、リプレイの領域表示は消去されず（図１９（ａ）参照）、次いで、スコープＳＣがスイカの領域に重なったときにベットボタンを操作したが、スイカの領域表示は消去されず（図１９（ｂ）参照）、その後、ベットボタンの操作をしなかった例である。この結果、すべての小役の領域表示がされているので、遊技者は内部当選した小役を絞り込むことができない（図１９（ｃ）参照）。
【０１２４】
なお、液晶表示装置１８０の画面上に表示される小役の領域表示は、図１８及び図１９に示すように、各小役が重なり合いを持たない集合として領域を表示する他、図２０に示すように、各小役が重なり合いを持つような集合として領域を表示するようにしてもよい。特に、本実施形態においては、同時当選役を多数有しているので、各小役が重なり合いを持つような集合として領域を表示するのは有効である。
【０１２５】
図２０は、各小役が重なり合いを持つような集合として領域表示される場合の小役告知演出で、スイカを消去した例を示している。図２０に示す小役告知演出においては、ボーナスとスイカの重なった領域（以下、共通領域という）は、ボーナス及びスイカに同時に当選したことを示している（図２０（ａ）参照）。そして、スコープＳＣがスイカの領域（詳しくは、ボーナスを除くスイカだけの領域）に重なったときにベットボタンを操作して、スイカの領域表示を消去し（図２０（ｂ）参照）、次いで、スコープＳＣがボーナスの領域（詳しくは、スイカを除くボーナスだけの領域）に重なったときにベットボタンを操作したが、ボーナスの領域表示は消去されず（図２０（ｂ）参照）、次いで、スコープＳＣが共通領域に重なったときにベットボタンを操作したが、共通領域の領域表示は消去されなかった例である（図２０（ｂ）参照）。この結果、残った小役の領域表示は、ボーナス、又はボーナスとスイカの同時当選となったので、遊技者は内部当選した小役を絞り込むことができ、ボーナスに内部当選、又はボーナスとスイカの同時に内部当選していることを把握することができる。
【０１２６】
以上、本実施形態のスロットマシン１００の小役告知演出によれば、射的を模した的（小役）の消去に関する演出を行うことにより、遊技者が選択した小役に関する当選情報を知ることができるので、内部当選した役に関する情報を報知するにあたり、遊技者に面白みを感じさせることができる。
【０１２７】
すなわち、本実施形態によれば、遊技者の意思によって、必要な小役の情報を選別し、選別した小役の情報を告知するので、目押し操作の指標とすることができる。また、射的を模した的の消去状況により、内部当選する小役が絞られるので、興趣を高めることができる。さらには、本実施形態の小役告知演出は、リール回転後、リール停止までの間に行われるので、遊技進行に支障をきたさずに遊技者に有益な情報を与えることができる。
【０１２８】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態の小役告知演出おいては、複数の小役に対応させてそれぞれの的を表示させたが、各的の大きさに意味を持たせるようにしてもよい。例えば、各小役の内部当選する確率を各的の大きさの大小に反映させるようにしてもよい（的が大きいときは、当選する確率が高い）。
【０１２９】
また、上記実施形態においては、的が消去された場合には、対応する小役に当選している可能性がない旨を意味するようにしたが、これとは反対の意味を持たせるようにしてもよい（的が消去された場合には、対応する小役に当選している可能性がある）。
【０１３０】
また、上記実施形態では、ベットボタンを用いて、内部当選に関する情報の選択を行うようにしたが、内部当選に関する情報の選択を行うボタンは、ベットボタンに限定されるものではなく、他のボタンやスイッチであってもよい（既存のボタンやスイッチであってもよいし、新規のボタンやスイッチであってもよい）。
【０１３１】
さらには、上記実施形態においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコ遊技機や遊技球を用いたスロットマシン（パチロット若しくはパロットなどと呼ばれることがある）にも適用できるものである。
【０１３２】
＜パチンコ＞
以下、上述した小役告知演出の演出態様をパチンコ遊技機の図柄消去演出に適用する一例について説明する。例えば、図２１に示すように、表示装置（可変表示装置）１０及びチャンスボタン２０を備えたパチンコ遊技機１００Ａにより、図柄消去演出を行なってもよい。
【０１３３】
詳しくは、パチンコ遊技機１００Ａは、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１０を備えており、始動入賞口（図示せず）に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１０は、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置１０により、特定の図柄による組合せ（大当たり図柄；例えば、７７７など）が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口（図示せず）が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。
【０１３４】
ここで、図２２を参照して、パチンコ遊技機１００Ａの制御部の回路構成について説明する。図２２は、遊技の基本的制御を行う主制御部５００を中心とした回路構成を示す図である。
【０１３５】
主制御部５００は、プログラムに従ってパチンコ遊技機を制御する基本回路５１０と、各種スイッチ５０２（例えば、図示しないゲートに入った入賞球を検出するゲートスイッチ、始動入賞口に入った入賞球を検出する始動口スイッチ、入賞球をカウントするカウントスイッチ、各入賞口に設けられ、入賞球を検出する入賞口スイッチおよびＲＡＭに記憶されたデータをクリアするクリアスイッチなど）からの信号を基本回路５１０に与えるスイッチ回路５０３と、ソレノイド５０４（例えば、図示しない始動入賞口を開閉するソレノイド、大当たり状態において開状態とされる大入賞口を開閉するソレノイドなど）を基本回路５１０からの指令に従って駆動するソレノイド回路５０５とを備えている。
【０１３６】
また、主制御部５００は、基本回路５１０から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置１０における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路５０７を備えている。
【０１３７】
基本回路５１０は、詳しくは、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５１１、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５１２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５１３、およびＩ／Ｏポート５１４とを含む。
【０１３８】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御部５５０上の回路によって制御される駆動モータ５５２で駆動される。そして、駆動モータ５５２の駆動力は、操作ノブ（打球ハンドル）５５１の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御部５５０上の回路によって、打球ハンドル５５１の操作量に応じた速度で遊技球が発射されるように制御される。
【０１３９】
なお、演出制御部５３０は、遊技盤に設けられている各種ランプ５３１（例えば、各種装飾ランプなど）の表示制御や、各種表示器５３２（例えば、図柄を可変表示する可変表示装置１０など）の表示制御を行うとともに、スピーカ５３３を介した音出力制御を行うようになっている。
【０１４０】
払出制御部５２０は、各種センサ（例えば、図示しない満タンスイッチ、検出する球切れスイッチ、単発発射スイッチおよび払出カウントスイッチなど）からの検出信号を入力する。払出制御部５２０は、球切れスイッチからの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチからの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。入賞があると、主制御部５００から、払出指令信号（払出制御コマンド）として、賞球の払出要求を行うためのＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出制御部５２０は、ＲＥＱ信号および払出個数信号を入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置５２１を駆動する制御を行う。
【０１４１】
以上のような構成のパチンコ遊技機１００Ａにおける図柄消去演出とは、次のような演出である。まず、図柄が変動表示する前に、変動表示する複数の図柄を的として表示装置１０の画面上に表示するとともに、画面上を移動する所定の図形をスコープとして表示する。次に、スコープが図柄上に重なっているときにチャンスボタン２０を操作すると、表示された図柄を消去する、又は消去しない演出を行う。この結果、図柄消去演出では、図柄の消去状況により、上述した大当たりの状態を示唆できるようになっている（例えば、７だけが残れば大当たりなど）。
【０１４２】
図柄消去演出の画像推移の一例を図２３に示す。所定の条件が成立して図柄消去演出が開始されると、まず、その旨を示すとともにチャンスボタン２０の操作を促す画像を表示する（図２３（ａ）参照）。次いで、複数の図柄を画面上に表示するとともに、スコープＳＣを表示し、スコープＳＣを画面上で移動させる（図２３（ｂ）参照）。そして、スコープＳＣが所定の図柄に重なったときに、遊技者がチャンスボタン２０を操作すると、スコープＳＣと重なった図柄が消去される（図２３（ｂ）参照）。数回のチャンスボタン２０の操作により、最終的に残った図柄（例えば、７と６）を表示し（図２３（ｃ）参照）、残った図柄だけで上述した図柄の変動表示を行う（図２３（ｄ）参照）。
【０１４３】
以上から、パチンコ遊技機１００Ａによれば、図柄消去演出の残った図柄から、遊技者に有利な状態が実現するか否かを推測することができるので、遊技者に面白みを感じさせる告知演出を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技状態における入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの再遊技高確率状態における入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＢＢ遊技状態における入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＭＢ遊技状態における入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のステップＳ１００の投入処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ１１０の演出用停止ボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１２】図９のステップＳ７００の演出用投入ボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部割り込み処理及び副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップＳ２４００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける小役告知演出の一画像例である。
【図１６】図１４のステップＳ２４２０の小役告知演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１６のステップＳ２４２８の告知対象の消去抽選処理において参照される抽選テーブルの一構成例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける小役告知演出の推移を示す一例である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける小役告知演出の推移を示す一例である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける小役告知演出の推移を示す一例である。
【図２１】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２２】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機の制御部を示すブロック図である。
【図２３】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機の図柄消去演出の一例を示す図である。
【図１】
2008006035.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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