(57)【要約】【課題】記憶容量を適切に削減しつつ、リアリティのある株取引を疑似体験できるゲーム装置等を提供する。【解決手段】実データ記憶部１０１は、実際に過去に取引された株取引の始値、終値、高値、低値、及び、出来高の情報を記憶する。また、変動パターン記憶部１０２は、１日の取引中にて変動した株価を解析することにより分類された変動パターンを記憶する。株価情報生成部１０３は、始値、終値、高値、及び、低値の関係と、出来高の値とにより、変動パターン記憶部１０２に記憶される何れか１つの変動パターンを特定し、特定した変動パターンに沿って、時系列に変動する株価情報を生成する。画像生成部１０４は、株価情報生成部１０３が生成した当該株価情報を用いて、仮想の市況情報を表示する。そして、疑似取引部１０６は、操作部１０５からのプレイヤの指示情報に基づいて、株券の疑似取引を処理する。【選択図】図２
2008073170.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
過去の取引日で実際に売り買いされた株券についての四本値情報を記憶する四本値情報記憶部と、
記憶した当該四本値情報に基づいて、当該取引日中で時系列に変動する株価情報を生成する株価情報生成部と、
生成した当該株価情報を用いて仮想の市況情報を表示する市況情報表示部と、
表示した当該市況情報に応じて、プレイヤから入力される株券の売買を指示する指示情報を取得する指示情報取得部と、
取得した当該指示情報に基づいて、株券の疑似取引を処理する疑似取引部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
実際の取引中にて変動した株価を解析することにより分類された複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶部を更に備え、
前記株価情報生成部は、当該四本値情報における始値、終値、高値、及び、低値の関係に従って、記憶される当該各変動パターンから１つを特定し、特定した当該変動パターンに沿って、時系列に変動する株価情報を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
過去の取引日で実際に売り買いされた株券についての出来高情報を記憶する出来高情報記憶部を更に備え、
前記株価情報生成部は、当該四本値情報における始値、終値、高値、及び、低値の関係並びに、当該出来高情報に従って、記憶される当該各変動パターンから１つを特定し、特定した当該変動パターンに沿って、時系列に変動する株価情報を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記株価情報生成部は、始値から終値まで変動する株価情報を、高値を超えず、かつ、低値を下らない範囲内でランダムに生成した株価を配列して生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記株価情報生成部は、乱数のシードに過去の取引日時を用いることにより、再現性のあるランダムな株価の株価情報を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記市況情報表示部は、生成した当該株価情報に基づいて順次変化する気配値を配列した板情報を生成し、当該板情報を仮想の市況情報として表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
記憶部、演算処理部、表示制御部、表示部、及び、操作受付部を用いる取引練習方法であって、前記記憶部は、過去の取引日で実際に売り買いされた株券についての四本値情報を記憶し、
前記記憶部に記憶された当該四本値情報に基づいて、前記演算処理部が行う、当該取引日中で時系列に変動する株価情報を生成する株価情報生成ステップと、
前記表示制御部が行う、前記演算処理部が生成した当該株価情報を用いて仮想の市況情報を表示部に表示する市況情報表示ステップと、
前記表示部に表示した当該市況情報に応じて、前記操作受付部が行う、プレイヤから入力される株券の売買を指示する指示情報を取得する指示情報取得ステップと、
前記操作受付部が取得した当該指示情報に基づいて、前記演算処理部が行う、株券の疑似取引を処理する疑似取引ステップと、を備える、
ことを特徴とする取引練習方法。
【請求項８】
コンピュータを、
過去の取引日で実際に売り買いされた株券についての四本値情報を記憶する四本値情報記憶部、
記憶した当該四本値情報に基づいて、当該取引日中で時系列に変動する株価情報を生成する株価情報生成部、
生成した当該株価情報を用いて仮想の市況情報を表示する市況情報表示部、
表示した当該市況情報に応じて、プレイヤから入力される株券の売買を指示する指示情報を取得する指示情報取得部、
取得した当該指示情報に基づいて、株券の疑似取引を処理する疑似取引部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、記憶容量を適切に削減しつつ、リアリティのある株取引を疑似体験できるゲーム装置、取引練習方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ビデオゲーム装置等にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。近年では、シミュレーションゲームとジャンル分けされるゲームが人気を博しており、プレイヤは、ゲームを通じて様々な疑似体験が行えるようになっている。
このようなシミュレーションゲームには、仮想の株取引を体験できるゲームもある。
【０００３】
一例として、複数プレイヤに仮想株取引ゲームを提供するゲームシステムの技術も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３５４１３号公報（第５−１２頁、第１図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した仮想の株取引を体験できるゲームでは、よりリアリティを高めるために、実際に取引された過去の株価情報を使用することも考えられている。つまり、取引中の株価のチャート（時系列の株価の変動）も含めた詳細な実データを使用することで、リアリティを最大まで高めようとするものである。
また、最近では、携帯型ゲーム機が広く普及してきており、携帯型ゲーム機にてこのような仮想の株取引を好きな場所で自由にプレイしたいという要求も高まっている。
【０００５】
しかしながら、携帯型ゲーム機は、一般の家庭用ゲーム機と比べて、記憶容量が少なくなっている。そのため、過去の株価情報の全て（取引中の株価のチャートを含めた実データ）を使うことは、極めて困難となっている。
そのため、記憶容量の少ない携帯型ゲーム機でも、リアリティを高めた仮想の株取引を体験できるゲームが求められていた。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、記憶容量を適切に削減しつつ、リアリティのある株取引を疑似体験できるゲーム装置、取引練習方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、四本値情報記憶部、株価情報生成部、市況情報表示部、指示情報取得部、及び、疑似取引部を含んで構成される。
【０００８】
まず、四本値情報記憶部は、過去の取引日で実際に売り買いされた株券（取引所にて取引される証券等）についての四本値情報（始値、終値、高値、及び、低値の各情報）を記憶する。また、株価情報生成部は、記憶した当該四本値情報に基づいて、当該取引日中で時系列に変動する株価情報（値動きの情報）を生成する。そして、市況情報表示部は、生成した当該株価情報を用いて仮想の市況情報（例えば、チャートや板情報等）を表示する。
一方、指示情報取得部は、表示した当該市況情報に応じて、プレイヤから入力される株券の売買を指示する指示情報（例えば、買い注文や売り注文）を取得する。そして、疑似取引部は、取得した当該指示情報に基づいて、株券の疑似取引を処理する。なお、疑似取引処理では、例えば、プレイヤの持ち株や残高等の情報を記憶する持ち株情報が適宜更新される。
【０００９】
このように、過去の実データである四本値情報だけから、その取引日中で時系列に変動する株価情報が生成される。この株価情報は、始値、終値、高値、及び、低値の情報に沿っているため、実際に取引された値動きのように、より自然なものとなる。そして、この株価情報を用いた市況情報が表示される状態でプレイヤが株券の疑似取引を行うことになるため、プレイヤはリアリティの高い株取引を体験できる。
この結果、記憶容量を適切に削減しつつ、リアリティのある株取引をプレイヤが疑似体験できる。
【００１０】
上記ゲーム装置は、実際の取引中にて変動した株価を解析することにより得られた複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶部を更に備え、前記株価情報生成部は、当該四本値情報における始値、終値、高値、及び、低値の関係に従って、記憶される当該各変動パターンから１つを特定し、特定した当該変動パターンに沿って、時系列に変動する株価情報を生成してもよい。
この場合、生成される株価情報が、始値、終値、高値、及び、低値の関係に従って特定された変動パターンに沿ったものであるため、実際に取引された値動きに近いものとなる。このため、株取引のリアリティをより高めることができる。
【００１１】
上記ゲーム装置は、過去の取引日で実際に売り買いされた株券についての出来高情報を記憶する出来高情報記憶部を更に備え、前記株価情報生成部は、当該四本値情報における始値、終値、高値、及び、低値の関係並びに、当該出来高情報に従って、記憶される当該各変動パターンから１つを特定し、特定した当該変動パターンに沿って、時系列に変動する株価情報を生成してもよい。
この場合、生成される株価情報が、四本値情報だけでなく出来高情報に従って特定された変動パターンに沿ったものであるため、実際に取引された値動きにより近いものとなる。このため、株取引のリアリティをより高めることができる。
【００１２】
前記株価情報生成部は、始値から終値まで変動する株価情報を、高値を超えず、かつ、低値を下らない範囲内でランダムに生成した株価を配列して生成してもよい。
この場合、生成される株価情報が、実際の始値、終値、高値、及び、低値の関係を維持するため、実際に取引された値動きに沿ったものとなる。このため、株取引のリアリティをより高めることができる。
【００１３】
前記株価情報生成部は、乱数のシードに過去の取引日時を用いることにより、再現性のあるランダムな株価の株価情報を生成してもよい。
この場合、同じ過去日付の同一銘柄の取引であれば、どのプレイヤがいつプレイしても、同じ株価情報が生成されるため、運・不運等に左右されることなく、同一条件で株取引を体験できる。
【００１４】
前記市況情報表示部は、生成した当該株価情報に基づいて順次変化する気配値を配列した板情報を生成し、当該板情報を仮想の市況情報として表示してもよい。
この場合、株価情報に基づいて板情報が生成されるため、よりリアリティを高めた株取引を体験できる。
【００１５】
本発明の第２の観点に係る取引練習方法は、
過去の取引日で実際に売り買いされた株券（取引所にて取引される証券等）についての四本値情報（始値、終値、高値、及び、低値の各情報）を記憶する記憶部、演算処理部、表示制御部、表示部、及び、操作受付部を用いる取引練習方法であって、株価情報生成ステップ、市況情報表示ステップ、指示情報取得ステップ、及び、疑似取引ステップを含んで構成される。
【００１６】
まず、演算処理部が行う株価情報生成ステップでは、記憶部に記憶された当該四本値情報に基づいて、当該取引日中で時系列に変動する株価情報（値動きの情報）を生成する。また、前記表示制御部が行う市況情報表示ステップでは、演算処理部が生成した当該株価情報を用いて仮想の市況情報（例えば、チャートや板情報等）を表示部に表示する。
一方、操作受付部が行う指示情報取得ステップでは、表示部に表示した当該市況情報に応じて、プレイヤから入力される株券の売買を指示する指示情報（例えば、買い注文や売り注文）を取得する。そして、前記演算処理部が行う疑似取引ステップでは、操作受付部が取得した当該指示情報に基づいて、株券の疑似取引を処理する。
【００１７】
このように、過去の実データである四本値情報だけから、その取引日中で時系列に変動する株価情報が生成される。この株価情報は、始値、終値、高値、及び、低値の情報に沿っているため、実際に取引された値動きのように、より自然なものとなる。そして、この株価情報を用いた市況情報が表示される状態でプレイヤが株券の疑似取引を行うことになるため、プレイヤはリアリティの高い株取引を体験できる。
この結果、記憶容量を適切に削減しつつ、リアリティのある株取引をプレイヤが疑似体験できる。
【００１８】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００１９】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２０】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、記憶容量を適切に削減しつつ、リアリティのある株取引をプレイヤが疑似体験できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２３】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係る取引練習装置が実現される典型的な携帯型ゲーム機（ゲーム装置）の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２４】
携帯型ゲーム機１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。
【００２５】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。
【００２６】
ＣＰＵコア１０ａは、携帯型ゲーム機１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００２７】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｃに格納する。
【００２８】
ＶＲＡＭ  １０ｃは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００２９】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。たとえば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ  １０ｃに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等を表示する。
【００３０】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル２０への接触（タッチ）を検出する。たとえば、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル２０上の接触およびその位置等を検出する。
【００３１】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００３２】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００３３】
無線通信部１３は、他の携帯型ゲーム装置１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線ＬＡＮ通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００３４】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の携帯型ゲーム装置１の処理制御部１０との間で行われる通信の仲立ちをする。
【００３５】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００３６】
操作キー１７は、ゲーム装置１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００３７】
第１の表示部１８および、第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０の接触によりユーザから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
【００３８】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９の前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル２０は、たとえば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル２０は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
【００３９】
（取引練習装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係る取引練習装置の概要構成を示す模式図である。この取引練習装置は、一例として、仮想の株取引（証券の売り買い）を練習するための装置である。以下、本図を参照して説明する。
【００４０】
取引練習装置１００は、実データ記憶部１０１と、変動パターン記憶部１０２と、株価情報生成部１０３と、画像生成部１０４と、操作部１０５と、疑似取引部１０６と、持ち株情報記憶部１０７とを備える。
【００４１】
実データ記憶部１０１は、実際に過去に取引された株取引の情報を記憶する。具体的には、四本値情報１０１ａ及び、出来高情報１０１ｂを記憶する。
四本値情報１０１ａは、１日の株価の値動きを端的に示すための「始値、終値、高値、低値」からなる四本値の情報である。
また、出来高情報１０１ｂは、１日の株の売買高を株数で示した情報である。
なお、実データ記憶部１０１は、これら四本値情報１０１ａ及び出来高情報１０１ｂを、各銘柄について、過去の取引日単位に分けて記憶している。つまり、図３（ａ）に示すように、各銘柄について、過去の取引日単位に、始値、終値、高値、低値、及び、出来高の実データを記憶している。
また、四本値情報１０１ａの各値（始値、終値、高値、及び、低値）は、例えば、図３（ｂ）に示すようなローソク足として特徴化される際にも使用される。
そして、ＲＯＭ１２ａやＲＡＭ１２ｂ等がこのような実データ記憶部１０１として機能しうる。
【００４２】
図２に戻って、変動パターン記憶部１０２は、１日の取引中にて変動した株価を幾つも（各種銘柄、各取引日について）解析することにより分類された変動パターンを記憶する。
例えば、変動パターン記憶部１０２は、図４（ａ）〜（ｄ）に示すような各種変動パターンを記憶する。なお実際には、このような４種類だけではなく、より多くの変動パターンが記憶されている。
また、これらのような変動パターンは、上述した始値、終値、高値、及び、低値の関係と、出来高の値とにより、何れか１つの変動パターンが定まるようになっている。
なお、ＲＯＭ１２ａやＲＡＭ１２ｂ等がこのような変動パターン記憶部１０２として機能しうる。
【００４３】
図２に戻って、株価情報生成部１０３は、上述した四本値（始値、終値、高値、及び、低値）等の情報に基づいて、過去の取引日中で時系列に変動する株価情報（値動きの情報）を生成する。
具体的に株価情報生成部１０３は、始値、終値、高値、及び、低値の関係と、出来高の値とにより、変動パターン記憶部１０２に記憶される何れか１つの変動パターンを特定し、特定した変動パターンに沿って、時系列に変動する株価情報を生成する。
【００４４】
例えば、図５（ａ）に示すような変動パターンを特定した場合、図５（ｂ）に示すような四本値に沿って、変動パターンの波形を全体的に伸縮させる。つまり、図５（ｃ）に示すように、四本値の各値が当てはまるように（各値と等しくなるように）、波形を適宜伸縮させる。
そして、四本値の各値に対応する箇所（時刻）を除いて、波形の値をランダムに増減させる。つまり、波形は、図５（ｄ）に示すような時系列に配列された株価により構成されているが、これらの株価をランダムに増減させて、より自然な値動きに近づける。
【００４５】
すなわち、図５（ｅ）に示すように、始値（９：００）のような四本値を除いた各株価について、所定の範囲内（例えば、高値と安値との差の１０％程度で増減する範囲：この場合、−３円〜＋３円の範囲）で、乱数によって発生させた値を加算又は減算する。但し、増減算後の株価が、高値を超えたり、低値を下回るような場合は、その加減算をやめるか、又は、極性（＋又は−）を反転して加減算する。
このようにして、図５（ｆ）に示すような、より自然な値動きとなる株価情報を生成することができる。
なお、このようにして生成される株価情報が、ランダムでありながらも再現性のある値動きとするため、乱数のシードには、対応する過去の日時（年月日時刻）が使用される。これにより、同じ銘柄の同じ日付であれば、いつでも同じ株価情報が生成されることになる。
そして、ＣＰＵコア１０ａがこのような株価情報生成部１０３として機能しうる。
【００４６】
図２に戻って、画像生成部１０４は、表示用画像を適宜生成する。
例えば、画像生成部１０４は、株価情報生成部１０３が生成した当該株価情報を用いて、仮想の市況情報を表示する。
具体的に画像生成部１０４は、株価情報を用いて、図６（ａ）に示すような過去の取引日の日中チャートの画像や、図６（ｂ）に示すような気配値を並べた板情報の画像といった市況情報を生成する。そして、これらの市況情報がプレイヤに提示され、株の売り買いの判断や株価の推移の見極め等に利用される。
なお、画像処理部１０ｂがこのような画像生成部１０４として機能しうる。
【００４７】
図２に戻って、操作部１０５は、ゲーム中にプレイヤから入力される株券の売買を指示する指示情報等を取得する。
なお、操作キー１７やタッチパネル２０がこのような操作部１０５として機能しうる。
【００４８】
疑似取引部１０６は、操作部１０５からのプレイヤの指示情報に基づいて、株券の疑似取引を処理する。
例えば、上述した図６（ｂ）に示すような板情報が表示されている状態で、プレイヤから、成行で３０，０００株の買い注文が指示された場合、疑似取引部１０６は、価格を指定しない買い注文であるため、現在の気配値に優先して、１，３００円の１５，０００株から１，３０２円の５，０００株までの売り注文について、売買成立させる。
つまり、この売買成立により、１３００円の１５，０００株から、１３０１円の１０，０００株までが板情報から消えて、１３０２円の８，０００株が３，０００株の表示に変わることになる。そして、この結果、この株券の時価が１３０２円に上昇することになる。
疑似取引部１０６は、このような疑似取引を、持ち株情報記憶部１０７に記憶される情報を更新しつつ行う。つまり、プレイヤが現在所有している株券の情報や、口座残高等を更新しながら、処理を行う。
なお、ＣＰＵコア１０ａがこのような疑似取引部１０６として機能しうる。
【００４９】
図２に戻って、持ち株情報記憶部１０７は、ゲーム中において必要となる株券等の情報を記憶する。
つまり、持ち株情報記憶部１０７は、プレイヤが所有している株券の銘柄及びその数や、仮想の口座に蓄えられた金額の金額等の情報を記憶する。
なお、ＲＡＭ１２ｂ等がこのような持ち株情報記憶部１０７として機能しうる。
【００５０】
（取引練習装置の動作概要）
図７は、上述した構成の取引練習装置１００において実行される疑似取引処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して取引練習装置１００の動作について説明する。なお、この疑似取引処理は、ゲーム開始後、プレイヤによる所定の指示に応答して開始される。
【００５１】
まず、取引練習装置１００は、プレイヤにより任意に設定される過去の取引日を取得する（ステップＳ２０１）。
例えば、取引練習装置１００は、所定の日付設定画面を表示した状態で、操作部１０５から指示される過去の取引日（年月日の情報）を取得する。
【００５２】
取引練習装置１００は、取得した取引日の実データを実データ記憶部１０１から読み出す（ステップＳ２０２）。
つまり、プレイヤに指定された取引日の各銘柄について、図３（ａ）に示すような、始値、終値、高値、低値、及び、出来高を含んだ実データを読み出す。
【００５３】
取引練習装置１００は、プレイヤにより銘柄が指定されるまで、後続処理の実行を待機する（ステップＳ２０３）。
例えば、取引練習装置１００は、ステップＳ２０２で読み出した実データから各銘柄名を抽出し、所定のグループ分けして各銘柄を表示するなどして、プレイヤにより任意の銘柄が指定されるまで待機する。
【００５４】
そして、プレイヤにより所望の銘柄が指定されると、取引練習装置１００は、指定された銘柄の四本値等に基づいて、過去の取引日中で時系列に変動する株価情報を生成する（ステップＳ２０４）。
すなわち、株価情報生成部１０３は、始値、終値、高値、及び、低値の関係と、出来高の値とにより、変動パターン記憶部１０２に記憶される何れか１つの変動パターンを特定し、特定した変動パターンに沿って、時系列に変動する株価情報を生成する。
【００５５】
取引練習装置１００は、生成した株価情報を用いて、仮想の市況情報を表示する（ステップＳ２０５）。
すなわち、画像生成部１０４は、上述した図６（ａ）に示すような日中チャートの画像や、図６（ｂ）に示すような板情報の画像を生成して、仮想の市況情報として表示する。
【００５６】
取引練習装置１００は、プレイヤによる取引の指示があったか否かを判別する（ステップＳ２０６）。つまり、プレイヤにより、株券の売り買いを指示する情報が操作部１０５から入力されたかどうかを判別する。
【００５７】
取引練習装置１００は、プレイヤによる取引の指示がないと判別すると（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、仮想の市況情報の表示を継続する。
一方、プレイヤによる取引の指示があったと判別した場合に、取引練習装置１００は、指示に応答して、株券の疑似取引を行う（ステップＳ２０７）。
つまり、疑似取引部１０６は、持ち株情報記憶部１０７に記憶される情報を更新しつつ、疑似取引を行う。
【００５８】
このような疑似取引処理によって、実際に取引された過去の実データ（四本値等）に基づいて、過去の取引日中で時系列に変動する株価情報（値動きの情報）が生成される。この株価情報は、分類分けがなされた変動パターンに沿ったものであるため、実際に取引された値動きに沿ったより自然なものとなる。そして、この株価情報を用いた市況情報が表示される状態でプレイヤが株券の疑似取引を行うことになるため、プレイヤはリアリティの高い仮想の株取引を体験できる。
また、生成される株価情報が、ランダムでありながらも再現性のある値動きとするため、同じ銘柄の同じ日付であれば、いつでも同じ株価情報が生成することができる。つまり、運・不運等に左右されることなく、同一条件で株取引を体験できる。
【００５９】
この結果、記憶容量を適切に削減しつつ、リアリティのある株取引を疑似体験できる。
【００６０】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、株券の取引を一例として説明したが、取引対象は、このような株券に限られず、適宜適用可能である。例えば、為替等の取引においても、四本値等の実データから為替レート情報等を同様に生成することができる。
【００６１】
また、上記の実施形態では、携帯型ゲーム機を一例として説明したが、通常の家庭用ゲーム機においても同様に適用可能である。
【００６２】
以上説明したように、本発明によれば、記憶容量を適切に削減しつつ、リアリティのある株取引をプレイヤが疑似体験できる。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】本発明の実施形態に係る携帯型ゲーム機の概要構成を示すブロック図である。
【図２】取引練習装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図３】実データ記憶部に記憶される四本値等の情報を説明するための模式図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）共に、変動パターンの一例を説明するための模式図である。
【図５】（ａ）〜（ｆ）共に、株価情報生成部が時系列に変動する株価情報を生成する様子を説明するための模式図である。
【図６】（ａ）が日中チャートの一例を示す模式図であり、（ｂ）が板情報の一例を示す模式図である。
【図７】本発明の実施形態に係る疑似取引処理の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６４】
１      携帯型ゲーム機
１０    処理制御部
１１    コネクタ
１２    カートリッジ
１３    無線通信部
１４    通信コントローラ
１５    サウンドアンプ
１６    スピーカ
１７    操作キー
１８    第１の表示部
１９    第２の表示部
２０    タッチパネル
１００  取引練習装置
１０１  実データ記憶部
１０２  変動パターン記憶部
１０３  株価情報生成部
１０４  画像生成部
１０５  操作部
１０６  疑似取引部
１０７  持ち株情報記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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