(57)【要約】【課題】不正な演出制御を確実に防止することができ、遊技者が安心して遊技を行うことができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、遊技の進行に関する遊技情報を発信する第１制御部と、第１制御部によって発信された遊技情報を受信し、遊技情報に基づいた演出制御を実行する第２制御部と、を有し、第２制御部は、遊技情報の受信間隔時間が所定の判定時間未満である場合に、特別演出制御を実行する。【選択図】図９
2008073271.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に関する遊技情報を発信する第１制御部と、
前記第１制御部によって発信された前記遊技情報を受信し、前記遊技情報に基づいた演出制御を実行する第２制御部と、を有する遊技台であって、
前記第２制御部は、
前記遊技情報の受信間隔時間が所定の判定時間未満である場合に、特別演出制御を実行することを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
遊技者の操作を受付ける操作部をさらに備え、
前記第１制御部は、
前記操作部によって遊技を進行させる操作がなされた場合に、前記操作部に関する情報を含む遊技情報を発信することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記第２制御部は、
前記遊技情報の受信順序が所定の受信順序とは異なる場合に、前記特別演出制御を実行することを特徴とする、
請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記操作部は、
遊技開始操作を受付ける遊技開始操作部を含み、
前記第２制御部は、
前記遊技開始操作部の操作に基づいて発信される遊技情報の受信間隔時間が前記所定の判定時間未満である場合に、前記特別演出制御を実行することを特徴とする、
請求項２または３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記操作部は、
初期化操作を受付ける初期化操作部を含み、
前記第１制御部は、
前記初期化操作部の操作を検出した場合に、記憶手段における所定の記憶領域を初期化する初期化処理を実行し、
前記第２制御部は、
前記特別演出制御を、前記初期化操作部の操作に基づいて発信される遊技情報を受信するまで実行することを特徴とする、
請求項２〜４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記第２制御部は、
前記初期化操作部の操作に基づいて発信される遊技情報を受信した場合に、さらに、演出の設定を初期化する初期化処理を実行することを特徴とする、
請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記第２制御部は、
前記第１制御部から受信する複数の遊技情報の順番と、各々の遊技情報に対応する前記判定時間が少なくとも記憶された記憶手段を有し、
前記第１制御部から前記遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報の順番に従って次に受信する予定の遊技情報を設定するとともに、設定した遊技情報に対応する判定時間を設定することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項８】
前記第２制御部は、
前記遊技情報に応じて異なる判定時間を設定することを特徴とする、
請求項７に記載の遊技台。
【請求項９】
前記第２制御部は、
前記特別演出制御として、所定の遊技情報に基づいた演出のみを行わない演出制御を実行することを特徴とする、
請求項１〜８のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１０】
前記所定の遊技情報は、
遊技者に有利な特別遊技を開始することが可能なボーナスの当選に関する情報であることを特徴とする、
請求項９に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記第２制御部は、
前記特別演出制御として、不正な遊技情報があったことを報知する演出制御を行うことを特徴とする、
請求項１〜８のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１２】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、
予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段の判定結果と前記ストップボタンの操作に基づいて、前記リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、
停止時の前記リールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した前記役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に、前記役に入賞するように構成されたことを特徴とする、
請求項１〜１１のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１３】
入賞口が配設された遊技盤と、
図柄が変動表示する可変表示装置と、を備え、
前記入賞口に遊技球が入球することにより所定の特典を与えるように構成されたことを特徴とする、
請求項１〜１１のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台は、複数の制御部を備え、各制御部が役割に応じた制御を実行するように構成されており、例えば、スロットマシンには、主制御部と、副制御部と、表示制御部を備えたものがあり、パチンコには、さらに、払出制御部を備えたものがある。
【０００３】
従来のスロットマシンでは、一般に、主制御部→副制御部→表示制御部の順で制御コマンドを一方向に送信し、各制御部は、制御コマンドの受信があったと判定した場合に、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する。
【０００４】
ところが、近年、制御部間の情報伝達経路上に、他の機器（不正機器）を介在させて、送信元となる制御部から制御コマンドの送信がないにもかかわらず、受信元となる制御部に不正な制御コマンドを送信するような不正行為が横行している。このような不正行為が行われた場合、制御コマンドの受信元となる制御部は、不正な制御コマンドに基づいた処理を実行してしまうおそれがあるとともに、制御コマンドは一方向の通信であるため、制御コマンドの受信元となる制御部に不正な制御コマンドを見分けるような処理がなければ、遊技に必要な制御ができなくなってしまうおそれもある。
このような問題点を解決する一手段として、副制御部が、主制御部の送信する制御コマンドの受信順序を監視して通信エラーを判定することを可能とした遊技台が開示されている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技台によれば、主制御部から副制御部に送信される不正な制御コマンドの有無を判定して、通信エラーを報知することが可能となる。    
【特許文献１】特開２００３−２２５３６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示された遊技台では、副制御部が一定時間内に予定した順序で制御コマンドを受信した場合にも、副制御部は、主制御部から正常な制御コマンドを受信したと判断し、対応する処理を実行してしまう。したがって、例えば、副制御部が、遊技者の操作によって進行される遊技では想定し得ないような短い間隔で制御コマンドを受信した場合であっても、受信順序さえ合致していれば正規な制御コマンドと判断して対応する処理を実行してしまうといった問題点がある。
【０００６】
また、最近では、いわゆる「打ち込み機」という、人為的操作がなくても自動的に遊技を進行させることを可能とした機器が出回っているが、このような機器を用いれば、副制御部によって好みの演出（例えば、プレミア的な演出）が実行されるまで、遊技が進行していることを示す制御コマンドを副制御部に送り続けることが可能となる。このような自由な演出設定が可能となれば、事情を知らずに遊技を始めた遊技者は、主制御部の抽選結果とは無関係な演出が副制御部によって実行されていることを知る由もなく、実行されている演出に惑わされて、主制御部での抽選結果とは全く異なる期待感を抱いて遊技を継続することになり、遊技者は予期しない不利益を被る結果になる。
【０００７】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであって、不正な演出制御を確実に防止することができ、遊技者が安心して遊技を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技の進行に関する遊技情報を発信する第１制御部と、前記第１制御部によって発信された前記遊技情報を受信し、前記遊技情報に基づいた演出制御を実行する第２制御部と、を有する遊技台であって、前記第２制御部は、前記遊技情報の受信間隔時間が所定の判定時間未満である場合に、特別演出制御を実行することを特徴とする、遊技台である。
【０００９】
本発明に係る遊技台によれば、特別演出制御を実行することによって、不正な演出制御を容易に見極めることができる上に、不正な演出制御がなされたまま遊技が進行するのを妨げることができる。そのため、不正な演出制御を確実に防止することができ、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【００１０】
なお、遊技者の操作を受付ける操作部をさらに備え、前記第１制御部は、前記操作部によって遊技を進行させる操作がなされた場合に、前記操作部に関する情報を含む遊技情報を発信すれば、例えば、通常は想定し得ないような短い間隔で操作部の操作がなされたことを、遊技情報の受信間隔時間によって容易に把握することができ、不正な演出制御を確実に防止することができる。
【００１１】
また、前記第２制御部は、前記遊技情報の受信順序が所定の受信順序とは異なる場合に、前記特別演出制御を実行すれば、正規な遊技情報であると判定されるためには、遊技情報の受信間隔時間と、遊技情報の受信順序（操作部の操作順序）の２つの条件を満足する必要があり、不正な演出制御をより確実に防止することができる。
【００１２】
また、前記操作部は、遊技開始操作を受付ける遊技開始操作部を含み、前記第２制御部は、前記遊技開始操作部の操作に基づいて発信される遊技情報の受信間隔時間が前記所定の判定時間未満である場合に、前記特別演出制御を実行すれば、遊技者の操作では想定し得ないような短い間隔で遊技開始操作部が操作されたことを容易に把握することができ、不正な演出制御を確実に防止することができる。
【００１３】
また、前記操作部は、初期化操作を受付ける初期化操作部を含み、前記第１制御部は、前記初期化操作部の操作を検出した場合に、記憶手段における所定の記憶領域を初期化する初期化処理を実行し、前記第２制御部は、前記特別演出制御を、前記初期化操作部の操作に基づいて発信される遊技情報を受信するまで実行すれば、初期化操作部の操作が行われない限り特別演出制御が継続され、特別演出制御を解除することができない。そのため、不正行為を確実に発見することができる。
【００１４】
また、前記第２制御部は、前記初期化操作部の操作に基づいて発信される遊技情報を受信した場合に、さらに、演出の設定を初期化する初期化処理を実行すれば、不正な演出制御を容易に解除することができる。
【００１５】
また、前記第２制御部は、前記第１制御部から受信する遊技情報の順番と、各々の遊技情報に対応する前記判定時間が少なくとも記憶された記憶手段を有し、前記第１制御部から前記遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報の順番に従って次に受信する予定の遊技情報を設定するとともに、設定した遊技情報に対応する判定時間を設定すれば、不正行為の判定を迅速に行うことができる上に、正規な遊技情報であると判定されるためには、遊技情報の受信間隔時間と、遊技情報の受信順序の２つの条件を満足する必要があり、不正な演出制御をより確実に防止することができる。
【００１６】
また、前記第２制御部は、前記遊技情報に応じて異なる判定時間を設定すれば、遊技状態の内容に応じた判定時間を個別に設定することができる上に、遊技情報ごとに判定時間をばらつかせることができ、不正行為を確実に防止することができる。
【００１７】
また、前記第２制御部は、前記特別演出制御として、所定の遊技情報に基づいた演出のみを行わない演出制御を実行すれば、不正行為があった場合に、遊技の進行を妨げることができる。特に、前記所定の遊技情報は、遊技者に有利な特別遊技を開始することが可能なボーナスの当選に関する情報であれば、不正行為によって特別遊技が開始されることを未然に防止することができる。
【００１８】
また、前記第２制御部は、前記特別演出制御として、不正な遊技情報があったことを報知する演出制御を行えば、遊技店の店員などが不正な演出制御がなされたことを容易に発見することができる。
【００１９】
なお、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段の判定結果と前記ストップボタンの操作に基づいて、前記リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時の前記リールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した前記役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に、前記役に入賞するように構成されたスロットマシンに好適である。
【００２０】
また、本発明に係る遊技台は、入賞口が配設された遊技盤と、図柄が変動表示する可変表示装置と、を備え、前記入賞口に遊技球が入球することにより所定の特典を与えるように構成されたパチンコ機に好適である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明に係る遊技台によれば、不正な演出制御を確実に防止することができ、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２３】
＜全体構成＞
【００２４】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２５】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２６】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。  さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２８】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２９】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３０】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３１】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３２】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００３３】
＜制御部＞
【００３４】
次に、図２を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３５】
スロットマシン１００の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、演出装置１５７を制御する表示制御部５００と、によって構成されている。
【００３６】
＜主制御部＞
【００３７】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３８】
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００３９】
乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
【００４０】
また、ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０及びバス３７０を介して、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ３４１、中ストップボタンセンサ３４２、及び、右ストップボタンセンサ３４３と、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３４４と、１枚投入ボタン６０８、２枚投入ボタン６１０、及び、３枚投入ボタン１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知する１枚投入ボタンセンサ３４５、２枚投入ボタンセンサ３４６、及び、３枚投入ボタンセンサ３４７と、精算ボタン１３２の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ３４８と、メダル投入口ブロック１３４の投入口より投入されたメダルを検知する第１メダルセンサ（メダルセンサ１）３４９及び第２メダルセンサ（メダルセンサ２）３５０と、メダルの払出しを検知する第１払出しセンサ（払出しセンサ１）３５１及び第２払出しセンサ（払出しセンサ２）３５２と、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ３５３、中リールインデックスセンサ３５４、及び、右リールインデックスセンサ３５５がそれぞれ接続されている。
【００４１】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施例１では、このようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。
【００４２】
さらに、ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、出力インターフェース３３２及びバス３７０を介して、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールの回転駆動を行うモータ（図示省略）を制御するための左リールモータ駆動部３２１、中リールモータ駆動部３２２、及び、右リールモータ駆動部３２３と、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３１と、遊技ランプ３８０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３９０（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）がそれぞれ接続されている。
【００４３】
また、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、出力インターフェース３３２を介して、各種の主制御コマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。
【００４４】
＜副制御部＞
【００４５】
次に、同図を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。
【００４６】
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０及びバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００４７】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４８】
演出用発光表示部４５０は、上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ１５６などの装飾用ランプや、ストップボタン１３７〜１３９を内部から照明するＬＥＤが実装されたストップボタン照明基板、スタートボタン１３５を内部から照明するＬＥＤが実装されたスタートボタン照明基板、ベットボタン６００を内部から照明するＬＥＤが実装されたベットボタン照明基板６０６（詳細は後述する。）などの照明基板をまとめて表したものである。この演出用発光表示部４５０は、出力インターフェース４２０及びバス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続されており、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。
【００４９】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカ及び中央スピーカ）４６２から音として出力される。
【００５０】
また、ＳｕｂＣＰＵ４１０は、出力インターフェース４４０を介して、各種制御データを表示制御部５００へ送信する。
【００５１】
＜表示制御部＞
【００５２】
次に、同図を用いて、スロットマシン１００の表示制御部５００について説明する。
【００５３】
マイクロプロセッサ（以下、第２のＳｕｂＣＰＵと称す）５１０は、副制御部４００から送信された各種制御データを入力インターフェース５３０及びバス５７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて液晶表示装置（ＬＣＤ）１５７を制御する。
【００５４】
ＲＯＭ５１１は、表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００５５】
ＶＤＰ５５０は、第２のＳｕｂＣＰＵ５１０の指示に従って、出力インターフェース５５３を介して液晶表示装置１５７に表示データ等を送信する。なお、ＲＯＭ５５２は、表示データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００５６】
＜図柄配列＞
【００５７】
次に、図３を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５８】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号１〜２１の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号１〜２１は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号２のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号３のコマには「フルーツ（この例では、みかん）」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５９】
＜入賞役の種類＞
【００６０】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００６１】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６２】
また、本実施例１における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例１における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。
【００６３】
さらに、本発明に係る「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６４】
＜通常遊技＞
【００６５】
図４（ａ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００６６】
図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では６５５３６）で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲（当選確率データ）に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定１〜設定６まで存在し（図４には設定１における図柄抽選データのみ示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００６７】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００６８】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「赤７−赤７−赤７」である。また、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００６９】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「白７−白７−白７」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００７０】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７１】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１の場合、小役１は「フルーツ−フルーツ−フルーツ」、小役２は「ベル−ベル−ベル」、小役３は「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７２】
＜ＢＢ一般遊技＞
【００７３】
図４（ｂ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００７４】
本実施例１におけるＢＢ一般遊技の入賞役には、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（小役１、小役２、小役３）があり、これらは通常遊技のものと同じである。
【００７５】
＜ＲＢ遊技＞
【００７６】
図４（ｃ）は、ＲＢ遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。
【００７７】
ＲＢ遊技における入賞役には、小役（小役１、小役２、小役３）があり、これらは通常遊技のものと同じである。
【００７８】
＜遊技状態の種類＞
【００７９】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００８０】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別される。
【００８１】
ＢＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢ遊技中にはＲＢの内部当選の確率が通常遊技に比べて高くなる。ＢＢ遊技は、本実施例１では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。なお、その他の条件を加えてＢＢ遊技の終了条件としてもよく、例えば、ＲＢ遊技を予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＲＢ遊技が３回終了した場合）にＢＢ遊技が終了するようにしてもよい。
【００８２】
ＲＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、通常遊技中、または、ＢＢ遊技中に入賞することが可能で、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、または、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
【００８３】
＜主制御部メイン処理＞
【００８４】
次に、図５を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８５】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８６】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、副制御部４００に対して「遊技開始コマンド」を送信した後、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、ステップＳ１０１では、副制御部４００に対して「メダル投入コマンド」を送信する。副制御部４００は、このメダル投入コマンドを受信することによってメダルが投入されたことを把握する。
【００８７】
図６は主制御部３００から副制御部４００に送信される制御コマンドの一例を示した図である。なお、本発明に係るスロットマシンの「遊技情報」は、同図に示される制御コマンドに限定されるものではない。
【００８８】
「正常復帰コマンド」は、スロットマシン１００が正常に復帰した場合に電源投入時に送信される制御コマンドである。「強制ＲＡＭクリアコマンド」は、副制御部４００のＲＡＭ４１２を強制的にクリア（初期化）する場合に電源投入時に送信される制御コマンドである。「設定変更開始コマンド」は、設定値の変更を行う場合に電源投入時に送信される制御コマンドであり、「設定変更終了コマンド」は、設定値の変更が終了した場合に送信される制御コマンドである。「設定確認開始コマンド」は、現在の設定値の確認を行う場合に送信される制御コマンドであり、「設定確認終了コマンド」は、設定値の確認が終了した場合に送信される制御コマンドである。「エラー発生コマンド」は、何らかの異常が発生した場合に送信される制御コマンドであり、「エラー解除コマンド」は、異常が解消された場合に送信される制御コマンドである。なお、他の制御コマンドについては、後述する。
【００８９】
本実施例の遊技台は複数種類の操作部を備えるが、主制御部３００が一遊技を進行させる場合に操作を受け付ける操作部としては、主に、メダル投入ボタン１３０、１３１、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９がある。そして、これらの「遊技の進行に用いられる操作部」の操作を受付けた場合に主制御部３００が動作制御する対象は、各々の操作部によって異なっている（例えば、ストップボタン１３７が操作されると、動作制御の対象であるリール１１０が回転を停止させる）。さらに、本実施例では、操作の受付順序（メダル投入ボタン１３０、１３１→スタートレバー１３５→ストップボタン１３７〜１３９）を設定することで、設定された操作順序とは異なる操作順序で操作を受付けた場合（例えば、ストップボタン１３７が操作された後に、メダル投入ボタン１３０が操作された場合）には、異なる操作順序で受付けた操作部に対応する動作制御を実行せず、遊技情報も送信しない構成となっている。また、上述の「遊技の進行に用いられる操作部」ではない操作部（例えば、遊技の進行に関係のない精算ボタン１３２など）に関しても、その操作部の操作受付の期間を各々の操作部に対応させて設定しており、操作受付期間でない期間に操作を受付けた場合には、操作部に対応する動作制御を実行せず、遊技情報も送信しない構成となっている。
【００９０】
図５に戻って、ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、ステップＳ１０２では、スタートレバー１３５の操作に基づいて、副制御部４００に対して「スタートレバー受付コマンド」を送信する。副制御部４００は、この「スタートレバー受付コマンド」を受信することによって遊技の開始を把握する。
【００９１】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００９２】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００９３】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【００９４】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。また、ステップＳ１０６では、リール１１０〜１１２の回転開始に伴って、副制御部４００に対して「リール回転開始コマンド」を送信する。副制御部４００は、この「リール回転開始コマンド」を受信することによってリール１１０〜１１２の回転が開始されたことを把握する。
【００９５】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、ステップＳ１０７では、ストップボタン１３７〜１３９の操作に基づいて、副制御部４００に対して「停止ボタン受付１〜３コマンド」を送信するとともに、リール１１０〜１１２に停止に伴って、副制御部４００に対して「リール停止１〜３コマンド」を送信する。副制御部４００は、「停止ボタン受付１〜３コマンド」を受信することによって、ストップボタン１３７〜１３９の操作がなされたことを把握し、「リール停止１〜３コマンド」を受信することによって、リール１１０〜１１２が停止したことを把握する。
【００９６】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。また、ステップＳ１０８では、入賞の判定に伴って、副制御部４００に対して「入賞判定コマンド」を送信する。副制御部４００は、この「入賞判定コマンド」を受信することによって入賞の有無を把握する。
【００９７】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップＳ１０９では、メダルの払い出しに伴って、副制御部４００に対して「入賞演出コマンド」を送信する。副制御部４００は、この「入賞演出コマンド」を受信することによって入賞の演出に関する情報を把握する。
【００９８】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、ステップＳ１１０では、遊技状態の更新に伴って、副制御部４００に対して「遊技情報コマンド」を送信する。副制御部４００は、この「遊技情報コマンド」を受信することによって遊技の終了を把握する。
【００９９】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１００】
＜副制御部割り込み処理＞
【０１０１】
次に、図７を用いて、副制御部４００の割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、図示しないタイマ回路からの割込み要求のタイミングに基づいて、この副制御部割り込み処理を定期的に実行する。
【０１０３】
ステップＳ２０１では、主制御部３００から制御コマンドを受信したか否かを判定する。そして、何らかの制御コマンドを受信している場合にはステップＳ２０２に進み、制御コマンドを受信していない場合にはステップＳ２０３に進む。
【０１０４】
ステップＳ２０２では、主制御部３００から受信した制御コマンドを、ＲＡＭ４１２の所定領域に格納する。
【０１０５】
ステップＳ２０３では、後述するタイマＡおよびタイマＢの値を更新する。なお、本実施例１では、タイマＡおよびタイマＢを、割り込み処理内でソフトウェアによって更新するように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハードウェアタイマを用いて更新してもよく、また、割り込み処理以外の処理で更新してもよい。
【０１０６】
ステップＳ２０４では、スロットマシン１００に供給されている電源の電圧が所定のレベル以上であるか否かの監視を行い、電源の遮断（電断）があったか否かを判断する。そして、電断があった場合にはステップＳ２０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。  ステップＳ２０５では、電断処理を行う。この電断処理では、ＣＰＵ４１０に供給されている電源が完全に遮断される前に、現在の遊技状態を保存したり、ＣＰＵ４１０の入出力ポートの設定などを行う。
【０１０７】
＜副制御部メイン処理＞
【０１０８】
次に、図８及び図９を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０９】
ステップＳ３０１では、初期処理を行う。この初期処理では、各種の初期化処理のほか、電断があった場合には、上述の電断処理で保存した電断前の遊技状態を復帰する処理なども行う。
【０１１０】
ステップＳ３０２では、副制御部割り込み処理においてＲＡＭ４１２に格納した制御コマンドを参照し、主制御部３００から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、何らかの制御コマンドを受信した場合はステップＳ３０３に進み、制御コマンドを受信していない場合は制御コマンドの受信待ちとなる。
【０１１１】
ステップＳ３０３では、受信した制御コマンドが「正常復帰コマンド」であるか否かを判断する。そして、正常復帰コマンドであればステップＳ３０４に進み、そうでない場合にはステップＳ３０５に進む。
【０１１２】
ステップＳ３０４では、演出復帰処理を行う。この演出復帰処理では、上述の電断処理で保存した遊技状態に基づいて電断前の演出状態を復帰する処理などを行う。
【０１１３】
ステップＳ３０５では、受信した制御コマンドが「強制ＲＡＭクリアコマンド」であるか否かを判断する。そして、強制ＲＡＭクリアコマンドであればステップＳ３０６に進み、そうでない場合にはステップＳ３０７に進む。
【０１１４】
ステップＳ３０６では、演出初期状態設定処理を行う。この演出初期状態設定処理では、デバイスドライバに出力する制御データの初期化や、表示制御部５００に送信する演出用データの初期化や送信準備などを行う。
【０１１５】
ステップＳ３０７では、受信した制御コマンドが「設定変更開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、設定変更開始コマンドであればステップＳ３０８に進み、そうでない場合にはステップＳ３１２に進む。
【０１１６】
ステップＳ３０８では、遊技状態をクリア（初期化）する。
【０１１７】
ここで、図１０を用いて、副制御部４００の演出制御に用いられる各種データテーブルについて説明する。同図（ａ）は遊技進行演出データテーブルを示した図であり、同図（ｂ）はエラー時データテーブルを示した図であり、同図（ｃ）は設定変更時データテーブルを示した図であり、同図（ｄ）はタイマの種類と、その内容が定義されたタイマデータテーブルを示した図である。
【０１１８】
これら遊技進行演出データテーブル、エラー時データテーブル、設定変更時データテーブル、および、タイマデータテーブルは、副制御部４００のＲＯＭ４１１の所定領域に予め記憶される。
【０１１９】
同図（ａ）の遊技進行演出データテーブルは、エラー発生時や設定変更時以外（通常遊技中やＢＢ遊技中など）に参照されるデータテーブルであり、遊技状態と、遊技状態の移行契機となる実行契機コマンドの名称と、タイマの種類と、演出データと、遊技状態の移行先の関係が記憶されているデータテーブルである。
【０１２０】
同図（ｂ）のエラー時データテーブルは、エラー発生時に参照されるデータテーブルであり、遊技状態と、遊技状態の移行契機となる実行契機コマンドの名称と、タイマの種類と、演出データと、遊技状態の移行先の関係が記憶されているデータテーブルである。
【０１２１】
同図（ｃ）の設定変更時データテーブルは、設定変更時に参照されるデータテーブルであり、遊技状態と、遊技状態の移行契機となる実行契機コマンドの名称と、タイマの種類と、演出データと、遊技状態の移行先の関係が記憶されているデータテーブルである。
【０１２２】
図８に戻って、ステップＳ３０９では、設定変更時データテーブルを参照し、実行契機コマンド「設定変更開始」に対応する「ＳＴ３０１」を移行先の遊技状態として設定する。  ステップＳ３１０では、実行契機コマンド「設定変更開始」に対応する、タイマＴ３と演出データを設定する。なお、タイマＴ１〜Ｔ４の設定は、上記図１０（ｄ）のタイマデータテーブルを参照して行われ、タイマＴ１、Ｔ２、Ｔ３の設定では、Ａタイマに１０ｍｓ、１９０ｍｓ、８００ｍｓの時間に相当する初期値がそれぞれ格納され、タイマＴ４の設定では、Ｂタイマに４１００ｍｓの時間に相当する初期値が格納される。
【０１２３】
ステップＳ３１１では、コマンド受付エラーフラグをＯＦＦに設定する。このコマンド受付エラーフラグは、主制御部３００から「強制ＲＡＭクリアコマンド」を受信した場合（ステップＳ３０５の条件判断でＹＥＳに進んだ場合）、または、「設定変更開始コマンド」を受信した場合（ステップＳ３０７の条件判断でＹＥＳに進んだ場合）にのみＯＦＦに設定される。
【０１２４】
ステップＳ３１２では、受信した制御コマンドが「エラー発生コマンド」であるか否かを判断する。そして、エラー発生コマンドであればステップＳ３１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１６に進む。
【０１２５】
ステップＳ３１３では、遊技状態をクリアする。
【０１２６】
ステップＳ３１４では、エラー時データテーブルを参照し、実行契機コマンド「エラー発生」に対応する「ＳＴ２０１」を移行先の遊技状態として設定する。
【０１２７】
ステップＳ３１５では、実行契機コマンド「エラー発生」に対応する、タイマＴ４と演出データを設定する。
【０１２８】
ステップＳ３１６では、受信した制御コマンドが「設定確認開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、設定確認開始コマンドであればステップＳ３１７に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０に進む。
【０１２９】
ステップＳ３１７では、遊技状態をクリアする。
【０１３０】
ステップＳ３１８では、設定時データテーブルを参照し、実行契機コマンド「設定確認開始」に対応する「ＳＴ３０２」を移行先の遊技状態として設定する。
【０１３１】
ステップＳ３１９では、実行契機コマンド「設定確認開始」に対応する、タイマＴ３と演出データを設定する。
【０１３２】
ステップＳ３２０では、コマンド受付エラーフラグがＯＮであるか否かを判断する。そして、コマンド受付エラーフラグがＯＮであればステップＳ３２８に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１に進む。
【０１３３】
ステップＳ３２１では、受信した制御コマンドが、現在の遊技状態に対応する実行契機コマンドであるか否か、すなわち、制御コマンドの受信順序や、操作部（スタートレバー１３５やストップボタン１３７〜１３９など）の操作順序が予め定められた順序であるか否かを判断する。そして、対応する実行契機コマンドであれば（制御コマンドの受信順序や、操作部の操作順序が予め定められた順序であれば）ステップＳ３２２に進み、そうでない場合（制御コマンドの受信順序や、操作部の操作順序が予め定められた順序でない場合）はステップＳ３２６に進む。例えば、現在の遊技状態が、遊技進行演出データテーブルの「ＳＴ１０２」である場合には、遊技状態「ＳＴ１０２」に対応する実行契機コマンドは「スタートレバー受付コマンド」である。したがって、受信した制御コマンドが「スタートレバー受付コマンド」であればステップＳ３２２に進み、そうでない場合はステップＳ３２６に進んでコマンド受付エラーフラグをＯＮにする。
【０１３４】
ステップＳ３２２では、設定したＡタイマおよび／またはＢタイマがタイムアウトしたか否か、すなわち、前回の制御コマンドを受信してから新たな制御コマンドを受信するまでの受信間隔時間が、所定の判定時間未満か、所定の判定時間以上であるかを判断する。そして、Ａタイマおよび／またはＢタイマがタイムアウトしている場合（制御コマンドの受信間隔時間が所定の判定時間以上である場合）には、ステップＳ３２３に進み、そうでない場合（制御コマンドの受信間隔時間が所定の判定時間未満である場合）はステップＳ３２６に進む。例えば、現在の遊技状態が、遊技進行演出データテーブルの「ＳＴ１０２」である場合には、遊技状態「ＳＴ１０２」に対応するタイマは「Ｔ１（＝１０ｍｓ）」および「Ｔ４（＝４１００ｍｓ）」である。したがって、Ａタイマが１０ｍｓ以上、且つ、Ｂタイマが４１００ｍｓ以上であればステップＳ３２３に進み、Ａタイマが１０ｍｓ未満、または、Ｂタイマが４１００ｍｓ未満であればステップＳ３２６に進んでコマンド受付エラーフラグをＯＮにする。
【０１３５】
ステップＳ３２３では、遊技状態をクリアする。
【０１３６】
ステップＳ３２４では、次回に受信する予定の実行契機コマンドに対応する、タイマや演出データを設定する。
【０１３７】
ステップＳ３２５では、受信した実行契機コマンドに対応する遊技状態を、移行先の遊技状態として設定する。
【０１３８】
ステップＳ３２６では、コマンド受付エラーフラグをＯＮにする。
【０１３９】
ステップＳ３２７では、エラーフラグＯＮ設定時処理を行う。このエラーフラグＯＮ設定時処理では、例えば、通常の演出では出力されないような音をスピーカ４６２から出力したり、スピーカ４６２から出力される効果音を消したり、演出用発光表示部４５０の一部または全てを点灯し続けるといった、通常の演出では行わない特別な演出制御（特別演出制御）を行うために、特別演出制御用の制御データを設定する。
【０１４０】
ステップＳ３２８では、デバイスドライバへ出力すべき制御データがあるか否かを判断する。そして、制御データがある場合にはステップＳ３２９に進み、そうでない場合にはステップＳ３３０に進む。
【０１４１】
ステップＳ３２９では、デバイスドライバへ制御データを出力する。本実施例１では、ステップＳ３２７のエラーフラグＯＮ設定時処理において特別演出制御用の制御データが設定された場合、それらの制御データをスピーカ４６２や演出用発光表示部４５０に出力する。
【０１４２】
ステップＳ３３０では、表示制御部５００へ出力すべきコマンドがあるか否かを判断する。そして、コマンドがある場合にはステップＳ３３１に進み、そうでない場合には処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ３３１では、表示制御部５００にコマンドを送信して、処理を終了する。
【０１４４】
本実施例１では、ステップＳ３２６でコマンド受付エラーフラグがＯＮに設定された場合、副制御部４００は表示制御部５００に対して「エラーフラグオンコマンド」を送信する。この「エラーフラグオンコマンド」を受信した表示制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７に真っ黒な画面を表示したり、液晶表示装置１５７にカラーバーを表示するといった、通常の演出では行わない特別な演出制御（特別演出制御）を行う。なお、表示制御部５００は「エラーフラグオフコマンド」の受信により、特別演出制御を解除し、以降、副制御部４００から送信されるコマンドに応じて演出制御を行う。
【０１４５】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１４６】
なお、この副制御部メイン処理では、ステップＳ３２８〜ステップＳ３３１において、スピーカ４６２および演出用発光表示部４５０に制御データを出力したり、表示制御部５００に制御コマンドを送信する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。  したがって、例えば、ステップＳ３２８の処理の直前に、コマンド受付エラーフラグがＯＮであるか否かの判断を行う処理を追加し、コマンド受付エラーフラグがＯＮであればステップＳ３２８〜ステップＳ３３１の処理を行わないように構成してもよい。
【０１４７】
つまり、副制御部４００は、コマンド受付のエラーを判定するエラー判定手段（ステップＳ３２１〜Ｓ３２２）と、エラーがあったと判定された場合にエラーの処理を実行するエラー処理手段（ステップＳ３２７）と、を備え、さらにエラー処理手段を、エラーがあったと判定された場合に演出に関する処理を実行しない制限をする演出制限手段として機能させる。このような構成とすれば、ステップＳ３２０やステップＳ３２７の処理を削減することができる上に、コマンド受付エラーフラグがＯＮの場合に、スピーカ４６２、演出用発光表示部４５０、液晶表示装置１５７の演出制御を全て停止することによって特別演出制御を行うことができる。
【０１４８】
また、ステップＳ３３０の処理の直前に、コマンド受付エラーフラグがＯＮであるか否かの判断を行う処理を追加し、コマンド受付エラーフラグがＯＮであればステップＳ３３０、Ｓ３３１の処理を行わないように構成してもよい。
【０１４９】
つまり、副制御部４００は、コマンド受付のエラーを判定するエラー判定手段（ステップＳ３２１〜Ｓ３２２）と、エラーがあったと判定された場合にエラーの処理を実行するエラー処理手段（ステップＳ３２７）と、を備え、さらにエラー処理手段を、エラーがあったと判定された場合に表示制御部５００への情報送信を行わないように制限をする情報送信制限手段として機能させる。このような構成とすれば、ステップＳ３２０やステップＳ３２７の処理を削減することができる上に、コマンド受付エラーフラグがＯＮの場合に、液晶表示装置１５７の演出制御を停止することによって特別演出制御を行うことができる。
【０１５０】
また、ステップＳ３２０の処理を無くし、この処理をステップＳ３３０の処理の直前に移動するとともに、ステップＳ３２６においてエラーの回数をカウントし、エラーの回数が所定の回数（例えば、５回）以上になった場合にコマンド受付エラーフラグをＯＮにするように構成してもよい。
【０１５１】
つまり、副制御部４００は、コマンド受付のエラーを判定するエラー判定手段（ステップＳ３２１〜Ｓ３２２）と、エラーがあったと判定された場合にエラーの処理を実行するエラー処理手段（ステップＳ３２７）と、を備え、さらにエラー判定手段を、エラーがあったと判定された場合にエラーの回数を計数するエラー回数計数手段と、このエラー回数計数手段によって計数された数値が予め定めた判定値を越えたか否かを判定し、エラー回数計数手段によって計数された数値が判定値を越えた場合にエラー発生と判定するエラー回数判定手段として機能させる。このような構成とすれば、仮に主制御部３００から誤った制御コマンドを受信した場合でも、特別演出制御が誤って行われるおそれがない。
【０１５２】
図１１（ａ）は３枚投入ボタン（ＢＥＴボタン）１３１を拡大して示した外観斜視図であり、同図（ｂ）は表示制御部５００における演出用ベットコマンドの受信回数と、演出態様の関係を示した図である。
【０１５３】
本実施例１では、ＢＥＴボタン１３１が操作されメダルが３枚投入された場合に「メダル投入コマンド」が送信されるが、メダルが３枚投入されない場合であっても、ＢＥＴボタン１３１が操作されると演出用の操作の受付けとして「演出用ベットコマンド」が副制御部４００に送信される。すなわち、本発明に係る「遊技情報」には、上述の「遊技の進行に用いられる操作部」に関する遊技情報のほか、「演出用の操作部」に関する情報も含まれる。この場合、副制御部４００は、ＢＥＴボタン１３１が操作される度に主制御部３００から「演出用ベットコマンド」を受信し、このステップＳ３３１において、「演出用ベットコマンド」を表示制御部５００に送信する。この「演出用ベットコマンド」を受信した表示制御部５００は、所定の期間内における演出用ベットコマンドの受信回数をカウントするとともに、その受信回数に応じて、液晶表示装置１５７を用いて図１１（ｂ）に示されるＮｏ．１〜Ｎｏ．４の演出のいずれかを行う。このように副制御部４００で実行する演出の設定が、遊技情報の受信回数に応じて変化する仕様であると、不正機器による演出の設定がより容易に行えることとなるが、この場合においても、遊技者の操作では実現困難な程度の短い時間内で遊技情報が送信されたか否かを判定する仕様（例えば、「演出用ベットコマンド」の受信間にタイマＴ１（＝１０ｍｓ）を設定し、１０ｍｓ未満で「演出用ベットコマンド」を受信した場合はエラー処理手段によって対応する処理を実行する仕様）とすればよい。
【０１５４】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、遊技の進行に関する遊技情報（本実施例１では、制御コマンド）を発信する第１制御部（本実施例１では、主制御部３００）と、第１制御部によって発信された遊技情報を受信し、遊技情報に基づいた演出制御を実行する第２制御部（本実施例１では、副制御部４００）と、を有する遊技台であって、第２制御部は、遊技情報の受信間隔時間が所定の判定時間未満である場合に、通常の演出制御とは異なる特別演出制御を実行する。
【０１５５】
このスロットマシン１００によれば、例えば、図１２（ａ）に示されるように、主制御部３００と副制御部４００との間に不正機器が設置され、この不正機器によって副制御部４００に対して不正な制御コマンドが送信された場合であっても、制御コマンドの受信間隔時間が所定の判定時間未満であることを条件に特別演出制御が行われるため、特別演出制御を実行することによって、不正な演出制御を容易に見極めることができる上に、不正な演出制御がなされたまま遊技が進行するのを妨げることができる。そのため、不正な演出制御を確実に防止することができ、遊技者が安心して遊技を行うことができる。また、従来の遊技台のように制御コマンドの順序に基づいて不正の判定を行うものではないため、受信したコマンドの履歴などを保存しておく必要がなく、また、不正の判定を行うために不正監視用の信号線などの専用のハードウェアを備える必要もない。
【０１５６】
なお、本実施例１では、主制御部３００を本発明に係る「第１制御部」、副制御部４００を本発明に係る「第２制御部」としたが、本発明はこれに限定されず、例えば、副制御部４００を本発明に係る「第１制御部」、表示制御部５００を本発明に係る「第２制御部」としてもよい。このような構成とすれば、図１２（ｂ）に示されるように、副制御部４００と表示制御部５００との間に不正機器が設置され、この不正機器によって表示制御部５００に対して不正な制御コマンドが送信された場合であっても、制御コマンドの受信間隔時間が所定の判定時間未満であることを条件に特別演出制御が行うことができるため、不正な演出制御を確実に防止することができ、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【０１５７】
また、スロットマシン１００は、遊技者の操作を受付ける操作部（例えば、スタートレバー１３５やストップボタン１３７〜１３９）をさらに備え、第１制御部は、操作部によって遊技を進行させる操作（例えば、スタートレバー１３５やストップボタン１３７〜１３９の操作）がなされた場合に、操作部に関する情報を含む遊技情報（例えば、スタートレバー受付コマンドや停止ボタン受付１〜３コマンド）を発信するため、例えば、通常は想定し得ないような短い間隔で操作部の操作がなされたことを、遊技情報の受信間隔時間によって容易に把握することができ、不正な演出制御を確実に防止することができる。
【０１５８】
また、第２制御部は、遊技情報の受信順序が所定の受信順序とは異なる場合に、特別演出制御を実行するため、正規な遊技情報であると判定されるためには、遊技情報の受信間隔時間と、遊技情報の受信順序（操作部の操作順序）の２つの条件を満足する必要があり、不正な演出制御をより確実に防止することができる。
【０１５９】
また、操作部は、遊技開始操作を受付ける遊技開始操作部（本実施例１では、スタートレバー１３５）を含み、第２制御部は、遊技開始操作部の操作に基づいて発信される遊技情報（本実施例１では、スタートレバー受付コマンド）の受信間隔時間が所定の判定時間未満である場合に、特別演出制御を実行するため、遊技者の操作では想定し得ないような短い間隔でスタートレバーが操作されたことを容易に把握することができ、不正な演出制御を確実に防止することができる。
【０１６０】
また、操作部は、初期化操作を受付ける初期化操作部（例えば、リセットスイッチや設定変更スイッチ）を含み、第１制御部は、初期化操作部の操作を検出した場合に、記憶手段における所定の記憶領域を初期化する初期化処理（例えば、ＲＡＭの初期化処理や設定値の初期化処理）を実行し、第２制御部は、特別演出制御を、初期化操作部の操作に基づいて発信される遊技情報（本実施例１では、強制ＲＡＭクリアコマンドや設定変更開始コマンド）を受信するまで実行するため、初期化操作部の操作が行われない限り特別演出制御が継続され、特別演出制御を解除することができない。そのため、不正行為を確実に発見することができる。
【０１６１】
また、第２制御部は、初期化操作部の操作に基づいて発信される遊技情報を受信した場合に、さらに、演出の設定を初期化する初期化処理（本実施例１では、ステップＳ３０６）を実行するため、不正な演出制御を容易に解除することができる。
【０１６２】
また、第２制御部は、第１制御部から受信する遊技情報の順番と、各々の遊技情報に対応する判定時間が少なくとも記憶された記憶手段（本実施例１では、ＲＯＭ４１１）を有し、第１制御部から遊技情報を受信した場合に、遊技情報の順番に従って次に受信する予定の遊技情報を設定する（本実施例１では、ステップＳ３２５）とともに、設定した遊技情報に対応する判定時間を設定する（本実施例１では、ステップＳ３２４）ため、不正行為の判定を迅速に行うことができる上に、正規な遊技情報であると判定されるためには、遊技情報の受信間隔時間と、遊技情報の受信順序の２つの条件を満足する必要があり、不正な演出制御をより確実に防止することができる。
【０１６３】
また、第２制御部は、遊技情報に応じて異なる判定時間を設定するため（図１０（ａ）参照）、遊技状態の内容に応じた判定時間を個別に設定することができる上に、遊技情報ごとに判定時間をばらつかせることができ、不正行為を確実に防止することができる。
【０１６４】
なお、本発明に係る「特別演出制御」の態様は、上記実施例１の内容に限定されるものではなく、例えば、副制御部４００が「遊技情報コマンド」を受信した場合に、遊技進行状態（例えば、通常遊技、ＢＢ内部当選中、ＢＢ遊技中）の設定を行うように構成し、遊技進行状態として「ＢＢ内部当選中」が設定され、且つ、コマンド受付エラーフラグがＯＮの場合は、ＢＢ内部当選中に行われる演出制御を行わないようにしてもよい。つまり、副制御部４００は、内部当選情報を記憶する内部当選記憶手段と、内部当選記憶手段に記憶された内部当選情報が、特定役（ＢＢ）の内部当選情報であるか否かを判定する内部当選情報判定手段と、内部当選情報判定手段によって特定の内部当選情報があると判定された場合に、エラーの処理を実行するエラー処理手段（ステップＳ３２７）と、を備え、さらに、エラー処理手段を、特定の遊技状態（ＢＢ内部当選中）に設定される演出制御を実行しないようにする演出制限手段として機能させる。このように、第２制御部が、特別演出制御として、所定の遊技情報（この例では、ＢＢ内部当選中の情報）に基づいた演出のみを行わない演出制御を実行すれば、不正行為があった場合に、遊技の進行を妨げることができる。特に、所定の遊技情報は、遊技者に有利な特別遊技を開始することが可能なボーナスの当選に関する情報であるため、不正行為によって特別遊技が開始されることを未然に防止することができる。
【０１６５】
また、副制御部４００において演出の抽選を行うように構成し、抽選の結果が特定の演出（例えば、レア演出や高確率演出）であり、且つ、コマンド受付エラーフラグがＯＮの場合は、特定の演出に対応する演出制御を行わないようにしてもよい。つまり、副制御部４００は、コマンド受付のエラーを判定するエラー判定手段（ステップＳ３２１〜Ｓ３２２）と、エラーがあったと判定された場合にエラーの処理を実行するエラー処理手段（ステップＳ３２７）と、用意された複数の演出のうち何れの演出を実行するかを抽選で決定する演出抽選手段と、を備え、さらにエラー処理手段を、演出抽選手段によって決定された演出が特定の演出である場合に、演出制御を実行しない演出制限手段として機能させる。
【０１６６】
また、特別演出制御として、不正な遊技情報があったことを報知する演出制御（例えば、大音量の警告音をスピーカから出力したり、液晶表示装置に不正行為が発生したことを表示するような演出制御）を行えば、遊技店の店員などが不正な演出制御がなされたことを容易に発見することができる。
【０１６７】
すなわち、本発明に係る「特別演出制御」は、通常の演出制御とは異なる演出制御であればよく、遊技の進行を妨げるような演出を行うことが好ましい。
【０１６８】
また、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
【０１６９】
従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパロット）やパチンコ機などにも適用可能である。
【０１７０】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置を備え、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機が一例として挙げられる。
【０１７１】
このようなパチンコ機では、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ（大当たり図柄；例えば、７７７など）が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間または所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ（大当たり図柄）が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【０１７２】
図１３はパチンコ機において使用される背景演出データ選択テーブルの一例を示した図である。
【０１７３】
図示しないパチンコ機は、主制御部と、副制御部と、表示制御部を備えており、副制御部は、主制御部から１遊技に１回「遊技情報コマンド」を受信し、表示制御部に「背景演出変更コマンド」を送信するか否かの抽選を行う。副制御部は、この抽選に当選した場合に「背景演出変更コマンド」を表示制御部に送信し、このコマンドを受信した表示制御部は、背景演出データ選択テーブルを参照し、現在設定されている背景演出を、ボーナス遊技終了後からＳ１（春）→Ｓ２（夏）→Ｓ３（秋）→Ｓ４（冬）→Ｓ１（春）→・・・の順で更新する処理を行う。これにより、ボーナス遊技終了後からの遊技数が概ね特定されてしまうおそれがあるが、好みの背景演出が設定（例えば、Ｓ１（春）を設定）されることで、事情を知らずに遊技を始めた遊技者は、全く異なる期待感を抱いて遊技を進行させてしまうこととなる。
【０１７４】
このようなパチンコ機にも本発明を適用することができ、遊技の進行に関する遊技情報（この例では、制御コマンド）を発信する第１制御部（この例では、副制御部）と、第１制御部によって発信された遊技情報を受信し、遊技情報に基づいた演出制御を実行する第２制御部（この例では、表示制御部）と、を有し、第２制御部は、遊技情報の受信間隔時間が所定の判定時間未満である場合に、通常の演出制御とは異なる特別演出制御を実行するパチンコ機とすれば、不正な演出制御を確実に防止することができ、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７５】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図４】（ａ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図であり、（ｂ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図であり、（ｃ）は、ＲＢ遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。
【図５】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図６】同スロットマシンの主制御部から副制御部に送信される制御コマンドの一例を示した図である。
【図７】同スロットマシンにおける副制御部割り込み処理を示すフローチャートである。
【図８】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図９】同副制御部メイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）は遊技進行演出データテーブルを示した図であり、（ｂ）はエラー時データテーブルを示した図であり、（ｃ）は設定変更時データテーブルを示した図であり、（ｄ）はタイマの種類と、その内容が定義されたタイマデータテーブルを示した図である。
【図１１】（ａ）は３枚投入ボタン（ＢＥＴボタン）を拡大して示した外観斜視図であり、（ｂ）は表示制御部における演出用ベットコマンドの受信回数と、演出態様の関係を示した図である。
【図１２】（ａ）は同スロットマシンの主制御部と副制御部との間に不正機器が設置された例を示した図であり、（ｂ）は同スロットマシンの副制御部と表示制御部との間に不正機器が設置された例を示した図である。
【図１３】パチンコ機において使用される背景演出データ選択テーブルの一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１７７】
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１５７…液晶表示装置
３００…主制御部
４００…副制御部
５００…表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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