(57)【要約】【課題】所定のタイミングにおいて同時に複数の操作部材に対する操作をプレイヤーにさせるゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明のゲームシステムＧＳは、操作タイミングが到来すると、複数のレバー１０ａ、１０ｂのそれぞれに関して操作タイミングにおける操作方向を特定し、操作タイミングの到来と、特定された操作方向とを案内する案内表示７０を、表示手段１を介して表示する案内手段５１ａと、レバー１０ａ、１０ｂ毎に設けられ、対応するレバー１０ａ、１０ｂがプレイヤーＰ１によって操作されたタイミング及び操作された方向を検知する検知手段４０ａ、４０ｂと、検知手段４０ａ、４０ｂによって検知されたタイミング及び方向に関して評価する評価手段とを有する。【選択図】図３
2008035990.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示する表示手段と、
プレイヤーによって複数の方向に操作可能な複数のレバーと、
ゲーム中に再生される音楽の再生用音楽データ、及び前記複数のレバーが前記再生される音楽に合わせて操作されるように前記複数のレバーが操作されるべき操作タイミングが定義された操作データを記憶する記憶手段と、
前記再生用音楽データに基づいて音楽を再生する音楽再生手段と、
前記操作データに基づいて前記再生される音楽に合わせて前記複数のレバーをプレイヤーに操作させるゲームの進行を制御するゲーム制御手段と
を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム制御手段は、
前記操作タイミングが到来すると、前記複数のレバーのそれぞれに関して前記操作タイミングにおける操作方向を特定し、前記操作タイミングの到来と、特定された前記各レバーの操作方向とを案内する案内表示を、前記ゲーム画面に表示する案内手段と、
前記各レバーに対して設けられ、対応するレバーが前記プレイヤーによって操作されたタイミング及び操作された方向を検知する検知手段と、
前記検知手段によって検知されたタイミング及び方向に関して、前記操作タイミング及び前記操作方向に基づいて評価する評価手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記操作データで定義された前記操作タイミングには、その操作タイミングにおける前記各レバーの操作方向を示す方向指示情報が対応付けられて記憶され、
前記案内手段は、前記方向指示情報を参照することにより、前記操作タイミングにおける前記各レバーの操作方向を特定することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記複数のレバーは２本のレバーであり、前記各レバーの操作方向は前記プレイヤーに対して手前方向及び奥方向のいずれかである、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記案内表示は、左手及び右手のそれぞれに旗を持った旗持ちキャラクタであり、
前記案内手段は、前記各レバーの操作方向を、前記各レバーに対応付けられた旗の振り上げ動作又は振り下げ動作に対応付けて案内することを特徴とする、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
対戦プレイヤー用の前記複数のレバーが更に設けられ、
前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤー及び前記対戦プレイヤーのそれぞれに、前記案内手段による案内に従って自己に割り当てられた前記複数のレバーの操作を行わせ、
前記プレイヤー及び前記対戦プレイヤーのそれぞれに対する前記評価手段による評価に基づいて勝敗を決定する、ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記評価手段は、前記プレイヤー及び前記対戦プレイヤーのそれぞれに関して、前記操作タイミングの前記評価によってゲームスコアを更新し、
前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤーに対応するキャラクタ及び前記対戦プレイヤーに対応するキャラクタを特定する特定手段を有し、
前記ゲーム中に前記プレイヤー及び前記対戦プレイヤーのうち前記ゲームスコアが高い方に対応付けられたキャラクタを前記ゲームスコアが低い方に対応付けられたキャラクタよりも大きく前記ゲーム画面に表示する、ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記特定手段によって特定されるキャラクタは、建設機械であることを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のタイミングに所定の動作をプレイヤーに行わせるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽を再生し、その音楽に基づいたタイミングでプレイヤーに所定の動作を行わせ、当該動作の正確性を評価するゲームシステムは既に知られている。例えば、特許文献１には、操作部材として指揮棒コントローラをプレイヤーに持たせ、指揮棒コントローラを所定のタイミングで所定方向に操作させるゲームシステムが開示されている。
【特許文献１】特開２００２−２６３３６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上述の発明においては指揮棒コントローラの動きを光を利用したセンサによって検知するため、一度に複数の操作部材のそれぞれの動きを検知するためには複雑な構成が必要となる。また、所定のタイミングで同時に複数の操作部材のそれぞれに対して所定の操作をプレイヤーにさせるゲームシステムは存在しない。
【０００４】
そこで、本発明は、所定のタイミングにおいて同時に複数の操作部材に対する操作をプレイヤーにさせるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のゲームシステム（ＧＳ）は、ゲーム画面（ＧＩ）を表示する表示手段（１）と、プレイヤーによって複数の方向に操作可能な複数のレバー（１０ａ，１０ｂ）と、ゲーム中に再生される音楽の再生用音楽データ、及び前記複数のレバーが前記再生される音楽に合わせて操作されるように前記複数のレバーが操作されるべき操作タイミングが定義された操作データ（Ｄ）を記憶する記憶手段（５２）と、前記再生用音楽データに基づいて音楽を再生する音楽再生手段（４５）と、前記操作データに基づいて前記再生される音楽に合わせて前記複数のレバーをプレイヤーに操作させるゲームの進行を制御するゲーム制御手段（５１）とを備えたゲームシステムであって、前記ゲーム制御手段は、前記操作タイミングが到来すると、前記複数のレバーのそれぞれに関して前記操作タイミングにおける操作方向を特定し、前記操作タイミングの到来と、特定された前記各レバーの操作方向とを案内する案内表示（７０）を、前記ゲーム画面に表示する案内手段（５１ａ）と、前記各レバーに対して設けられ、対応するレバーが前記プレイヤーによって操作されたタイミング及び操作された方向を検知する検知手段（４０ａ、４０ｂ）と、前記検知手段によって検知されたタイミング及び方向に関して、前記操作タイミング及び前記操作方向に基づいて評価する評価手段（５１ｂ）とを有することにより、上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明によれば、操作タイミングが到来すると、案内手段によって、操作部材としての各レバーを操作すべき操作方向が特定され、特定された各レバーの操作方向及び操作タイミングの到来を案内する案内表示がゲーム画面に表示される。そして、検知手段により、各レバーが操作された方向及び操作されたタイミングを検知し、評価手段により、各レバーについて、操作されたタイミング及び操作された方向に関して評価される。これにより、プレイヤーに対して音楽に合せた操作タイミング及び複数のレバーのそれぞれの操作方向を指示し、各レバーについて操作の評価が行われる。
【０００８】
各レバーに対して設けられる検知手段としては、レバーが操作された方向及び操作されたタイミングを検知する従来既知のセンサであればよい。なお、案内手段によって各レバーの操作方向を特定する態様には、操作タイミング毎に各レバーの操作方向が記憶された情報を参照して特定する場合と、操作タイミングが到来する度に乱数や所定の方程式によって各レバーの操作方向を特定する場合とを含む。「再生される音楽に合わせて」とは、再生される音楽のリズムや拍の刻みに合わせてという意味である。
【０００９】
前記操作データで定義された前記操作タイミングには、その操作タイミングにおける前記各レバーの操作方向を示す方向指示情報（Ｄ２）が対応付けられて記憶され、前記案内手段は、前記方向指示情報を参照することにより、前記操作タイミングにおける前記各レバーの操作方向を特定してもよい。これにより、たとえば、本発明のゲームシステムが多数存在する場合、各ゲームシステムに同じ方向指示情報を記憶させておけば、各ゲームシステムにて同じゲーム内容を提供することができる。
【００１０】
前記複数のレバーは２本のレバーであり、前記各レバーの操作方向は前記プレイヤーに対して手前方向及び奥方向のいずれかであってもよい。これにより、例えば、プレイヤーは左手及び右手のそれぞれで各レバーを操作することができる。更に、各レバーは手前方向及び奥方向のいずれかに移動可能であるため、例えば建設機械を操作している感覚をプレイヤーに与えることができる。
【００１１】
前記案内表示は、左手及び右手のそれぞれに旗を持った旗持ちキャラクタであり、前記案内手段は、前記各レバーの操作方向を、前記各レバーに対応付けられた旗の振り上げ動作又は振り下げ動作に対応付けて案内してもよい。これにより、旗持ちキャラクタの旗の振り上げ及び振り下げ動作のそれぞれを奥方向及び手前方向のそれぞれに対応付け、左の旗を左側のレバー、右の旗を右側のレバーにそれぞれ対応付ければ、旗持ちキャラクタの動作によって、各レバーの操作方向及び操作タイミングを一度にプレイヤーに対して指示することができる。
【００１２】
対戦プレイヤー用の前記複数のレバー（２０ａ、２０ｂ）が更に設けられ、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤー及び前記対戦プレイヤーのそれぞれに、前記案内手段による案内に従って自己に割り当てられた前記複数のレバーの操作を行わせ、前記プレイヤー及び前記対戦プレイヤーのそれぞれに対する前記評価手段による評価に基づいて勝敗を決定してもよい。これにより、２人のプレイヤーによる対戦ゲームを行うことができる。
【００１３】
前記評価手段は、前記プレイヤー及び前記対戦プレイヤーのそれぞれに関して、前記操作タイミングの前記評価によってゲームスコアを更新し、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤーに対応するキャラクタ及び前記対戦プレイヤーに対応するキャラクタを特定する特定手段（５１ｃ）を有し、前記ゲーム中に前記プレイヤー及び前記対戦プレイヤーのうち前記ゲームスコアが高い方に対応付けられたキャラクタを前記ゲームスコアが低い方に対応付けられたキャラクタよりも大きく前記ゲーム画面に表示してもよい。
【００１４】
特定手段により、各プレイヤーに対応するキャラクタが特定され、ゲームスコアの内容がゲーム中の各キャラクタの表示に反映される。キャラクタの特定は、例えば、複数種類のキャラクタが表示手段に表示され、各プレイヤーが表示されたキャラクタの中から自己のキャラクタを選択することにより特定される場合や、各プレイヤーが自己に対応付けるキャラクタに関する情報を記憶させたカードを、ゲームシステムに読み込ませることにより特定される場合、及び各プレイヤーに対応付けるキャラクタがランダムに選出される場合がある。
【００１５】
前記特定手段によって特定されるキャラクタは、建設機械であってもよい。この場合、建設機械が各プレイヤーに対応付けられたキャラクタとしてゲーム画面に表示される。建設機械はレバーで操作するものが多いため、ゲームにおけるレバーの操作によって、建設機械の操作を彷彿するような感覚をプレイヤーに与えることができる。
【発明の効果】
【００１６】
上述したように、本発明によれば、複数のレバーのそれぞれに関して操作タイミングにおける操作方向を特定し、操作タイミングが到来すると、操作タイミングの到来と、特定された各レバーの操作方向とを案内する案内表示をプレイヤーに提示することにより、所定のタイミングにおいて同時に複数の操作部材に対する操作をプレイヤーにさせるゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１はゲームシステムＧＳの外観の一例を示す図である。ゲームシステムＧＳは、ゲーム画面が表示される表示手段としてのモニタ１と操作台２とを有する。操作台２には、プレイヤー用に用意された２つのレバー１０ａ、１０ｂと、対戦プレイヤー用に用意された２つのレバー２０ａ、２０ｂと、カードリーダー３０とが備えられている。以下、レバー１０ａ、１０ｂを操作するプレイヤーをプレイヤーＰ１、レバー２０ａ、２０ｂを操作する対戦プレイヤーをプレイヤーＰ２といい、プレイヤーを特に区別する必要がない時はプレイヤーＰという。
【００１８】
プレイヤーＰ１用の２つのレバー１０ａ、１０ｂは、図２に示すように、プレイヤーＰ１がモニタ１に向かった状態で左手で左レバー１０ａを操作し、右手で右レバー１０ｂを操作できるように、モニタ１の前に左右方向に並んで設けられている。左レバー１０ａは赤色に、右レバー１０ｂは白色に塗り分けられ、各レバー１０ａ、１０ｂはプレイヤーＰ１の操作によって手前方向（以下「下方向」という。）及び奥方向（以下「上方向」という。）に移動可能である。対戦プレイヤーＰ２用の２つのレバー２０ａ、２０ｂの構成もプレイヤーＰ１用の２つのレバー１０ａ、１０ｂと同様の構成で設けられている。以下、左右のレバーを区別する必要がない時は、「レバー１０」又は「レバー２０」という。また、プレイヤーＰ１用のレバー１０とプレイヤーＰ２用のレバー２０とを区別する必要がない時は、左レバー１０ａ、２０ａを「左レバーＬａ」、右レバー１０ｂ、２０ｂを「右レバーＬｂ」といい、レバー１０ａ、１０ｂ、２０ａ、２０ｂを区別する必要がない時は「レバーＬ」という。
【００１９】
カードリーダー３０はプレイヤーＰが所有するカードＣＤの情報をゲームシステムＧＳへ読み込ませるために使用する。カードＣＤにはモニタ１に表示させるキャラクタを特定するための識別情報や各種パラメータが記憶されている。プレイヤーＰは所望のキャラクタを自己に対応付けるために、当該キャラクタを特定するためのカードＣＤをカードリーダー３０に読み込ませる。なお、本形態におけるキャラクタは建設機械である。建設機械の対応付け方法については後述する。
【００２０】
図３は、ゲームシステムＧＳのハードウェア構成を示す概略図である。ゲームシステムＧＳには、上述したプレイヤーＰ１、Ｐ２が操作するためのレバーＬ、カードリーダー３０、及びモニタ１の他、各レバー１０ａ、１０ｂ、２０ａ、２０ｂに接続されたセンサ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄと、スピーカを含む音楽再生手段４５と、制御ユニット５０とが備えられている。音楽再生手段４５は、後述の音楽再生用データを再生してスピーカから出力する。
【００２１】
各センサ４０ａ…４０ｄは、接続されたレバーＬが操作されると、その操作された方向及び操作されたタイミングを検知して、操作された方向を示す方向情報及び操作されタイミングを示すタイミング情報を含む検知信号を制御ユニット５０へ送る。これにより、センサ４０ａ…４０ｄは検知手段として機能する。本形態の方向情報は上、下、及び中のいずれかの方向を示す情報であり、タイミング情報は音楽の再生開始時からの経過時間として示される。センサ４０ａ…４０ｄはレバーＬが操作された方向及び操作されたタイミングを従来機知の検知方法によって検知するものであればよい。
【００２２】
制御ユニット５０はゲーム制御手段５１と記憶手段５２とで構成される。ゲーム制御手段５１は、ゲームシステムＧＳにて行われるゲームの進行を制御し、主に案内手段５１ａ、評価手段５１ｂ、及び特定手段５１ｃとして機能する。記憶手段５２にはＲＡＭ５２ａ及びＲＯＭ５２ｂが含まれ、本発明を実現するためのプログラムをはじめ、ゲーム中に再生される音楽の音楽再生用データ、ゲーム中にモニタ１に表示される各種画像データ、及びレバーＬを操作すべきタイミング（以下「操作タイミング」という。）及び操作すべき方向（以下「操作方向」という。）が定義された操作データ等、ゲーム制御手段５１の動作に必要な各種データが一時的又は永続的に記憶されている。
【００２３】
レバーＬの操作タイミングについて定義された操作データＤについて、図４を用いて説明する。操作データＤには、音楽再生用データによって再生される音楽のリズムに合せてレバーＬを操作する操作タイミングＤ１が定義されている。各操作タイミングＤ１には、各レバーＬａ、Ｌｂの操作方向を示す方向指示情報Ｄ２が対応付けられている。本形態の操作タイミングＤ１は、ゲーム中に再生される音楽の再生開始時からの経過時間として設定される。
【００２４】
音楽のリズムに合わせた操作タイミングＤ１を定義するには、例えば、小節の変わり目やリズムの強拍位置に対応する経過時間を操作タイミングＤ１として定義すればよい。なお、操作タイミングＤ１は、経過時間を時間以外の単位（例えば分解能）によって示されてもよい。方向指示情報Ｄ２には左レバーＬa及び右レバーＬｂのそれぞれの操作方向として「上」、「下」又は「中」のいずれかが設定されている。「中」は、レバーＬを操作しない、即ちいずれの方向にも移動させないことを意味する。
【００２５】
本形態において、ゲーム中にモニタ１に表示されるゲーム画面ＧＩについて、図５及び図６を用いて説明する。ゲーム画面ＧＩの背景ＢＧには工事現場風の風景が表示され、ゲーム画面ＧＩの中央には作業員風の旗持ちキャラクタ７０が案内表示として表示される。本形態では、旗持ちキャラクタ７０による指示に従って、プレイヤーＰ１、Ｐ２のそれぞれがレバー１０、２０を操作し、その操作の正確性を競うゲームが行われる。旗持ちキャラクタ７０の左側には、レバー１０の操作に関する情報が表示されるプレイヤーＰ１エリア８０が設けられ、旗持ちキャラクタ７０の右側には、レバー２０の操作に関する情報が表示されるプレイヤーＰ２エリア９０が設けられている。
【００２６】
プレイヤーＰ１エリア８０には、各レバー１０ａ、１０ｂに対応するレバー画像８１と、プレイヤーＰ１の現在のゲームスコアを示すゲージ８２と操作結果８３とが表示される。プレイヤーＰ２エリア９０にも、レバー画像９１、ゲージ９２、及び操作結果９３が表示され、それぞれレバー画像８１、ゲージ８２及び操作結果８３に対応する。操作結果８３、９３は操作内容が旗持ちキャラクタ７０に指示された通りだと「ＯＫ」が表示され、操作内容にミスがあると「×」が表示される。
【００２７】
旗持ちキャラクタ７０による操作の指示について説明する。旗持ちキャラクタ７０は向かって左の手には赤旗７１、向かって右の手には白旗７２を持っている。旗持ちキャラクタ７０は操作データＤに基づいて動作する。操作タイミングＤ１において、操作タイミングＤ１に対応付けられた方向指示情報Ｄ２に従って、旗持ちキャラクタ７０は赤旗７１及び白旗７２のそれぞれを振り上げるか又は振り下げる。赤旗７１は赤い左レバーＬａに対応し、白旗７２は白い右レバーＬｂに対応する。旗の振り上げはレバーＬの上方向への操作に対応し、旗の振り下げはレバーＬの下方向への操作に対応する。
【００２８】
例えば、図６の旗持ちキャラクタ７０は、図４の操作データＤの操作タイミング「Ｔ１秒後」における動作を示す。操作データＤにおいて、Ｔ１秒後の方向指示情報Ｄ２は、左レバーＬａが「下」、右レバーＬｂが「上」と設定されている。従って、旗持ちキャラクタ７０は音楽再生開始後Ｔ１秒後に左レバーＬａに対応する赤旗７１を振り下げ、右レバーＬｂに対応する白旗７２を振り上げる。これにより、旗持ちキャラクタ７０は音楽の再生開始からＴ１秒後に、プレイヤーＰ１、Ｐ２に対して、左レバーＬａを下方向に操作し、右レバーＬｂを上方向に操作することを指示したことになる。なお、旗持ちキャラクタ７０は、操作を指示するための動作後、所定秒経過すると開始時状態に戻り、次の操作タイミング時（例えば、「Ｔ２秒」後）に次の操作タイミングＤ１の方向指示情報Ｄ２に応じて動作する。
【００２９】
本形態のゲームは、プレイヤーＰが所定の遊技価値をゲームシステムＧＳに投入することによりゲームが開始される。ゲームが開始して終了するまでにゲームシステムＧＳにて行われるゲーム処理について、図７のフローチャートに従って説明する。ゲーム処理はゲーム制御手段５１によって行われる。
【００３０】
まず、ステップＳ１００にて、初期設定処理が行われる。初期設定処理では、ゲームで使用される各種フラグやタイマ等の初期設定が行われる他、プレイヤーＰ１及びプレイヤＰ２のそれぞれに対して建設機械を対応付け、各建設機械をモニタ１に表示する。これによりゲーム制御部５１は特定手段５１ｃとして機能する。
【００３１】
建設機械の対応付けについて説明する。建設機械をプレイヤーＰ１に対応付ける指示をモニタ１に表示させ、プレイヤーＰ１が所望の建設機械のカードＣＤをカードリーダー３０に読み込ませると、読み込ませた建設機械をプレイヤーＰ１に対応付ける。例えば、プレイヤーＰ１の識別情報と建設機械の識別情報とが対応付けられる。これにより、プレイヤーＰ１の建設機械が特定される。
【００３２】
そして、対応付けられた建設機械の画像を記憶手段５２から検索し、プレイヤーＰ１の建設機械としてゲーム画面ＧＩに表示する。プレイヤーＰ２についてもプレイヤーＰ１と同様の手順により建設機械を対応付け、プレイヤーＰ２に対応付けられた建設機械としてその建設機械の画像をゲーム画面ＧＩに表示する。
【００３３】
初期設定処理が終了すると、ステップＳ１１０に進み、ゲーム制御部５１は再生用音楽データに基づいて音楽再生手段４５による音楽の再生を開始する。音楽の再生が開始すると、ステップＳ１２０に進み、操作データＤを参照して操作タイミングＤ１の到来と判断されるまで操作タイミング待ち状態となる。例えば、音楽の再生開始時からタイマを始動させることにより、操作タイミングＤ１か否かを判断すればよい。ステップＳ１２０にて操作タイミングＤ１と判断された場合は、ステップＳ１３０へ進んで操作データＤを参照して、到来した操作タイミングＤ１に対応付けられた方向指示情報Ｄ２を特定する。
【００３４】
続いてステップＳ１４０にて、特定された方向指示情報Ｄ２に従って、操作タイミングＤ１にモニタ１の旗持ちキャラクタ７０を動作させ、プレイヤーＰ１、Ｐ２の操作内容、即ち操作された報告及び操作されたタイミングを取得する。ステップＳ１３０及びステップＳ１４０により、ゲーム制御手段５１は案内手段５１ａとして機能する。プレイヤーＰ１、Ｐ２の操作内容はセンサ４０ａ…４０ｄから送出された検知信号を受信することにより得られる。
【００３５】
次に、ステップＳ１５０へ進んで取得した操作内容に基づいてプレイ評価処理を行う。プレイ評価処理では、各センサ４０ａ…４０ｄから取得した操作内容に基づいた評価が行われる。これにより、ゲーム制御手段５１は評価手段５１ｂとして機能する。プレイ評価処理については後述する。プレイ評価処理の終了後、ステップＳ１６０へ進み、操作データＤにおいて次の操作タイミングＤ１が設定されているか否かが判断される。
【００３６】
肯定判断された場合はステップＳ１２０へ戻り、次の操作タイミングＤ１の待ち状態となる。否定判断された場合はステップＳ１７０へ進み、終了処理が行われる。終了処理では、音楽の再生の終了を待ち、プレイヤーＰ１のゲームスコアとプレイヤーＰ２のゲームスコアとを比較することにより、ゲームの勝敗を決定し、ゲームの勝敗結果をモニタ１に表示する。終了処理の終了後、ゲーム処理を終了する。
【００３７】
プレイ評価処理について図８に示すフローチャートに従って説明する。プレイ評価処理はゲーム制御手段５１によって各操作タイミングＤ１について行われる。以下、操作データＤに設定された１つの操作タイミングＤ１を「プレイ」といい、プレイ評価処理の処理対象の操作タイミングＤ１を「当該プレイ」という。まず、ステップＳ２００及びステップＳ２０１のそれぞれにおいて、プレイヤーＰ１及びプレイヤーＰ２のそれぞれに対して点数算出処理を行う。点数算出処理では、当該プレイについての得点が算出され、算出された得点に基づいてゲームスコアが更新される。
【００３８】
プレイヤーＰ１、Ｐ２に対して点数算出処理が終了すると、ステップＳ２１０へ進み、ゲーム画面更新処理が行われる。ゲーム画面更新処理では、当該プレイについての操作結果８３、９３をゲーム画面ＧＩに表示し、更新されたゲームスコアをゲージ８２、９２に表示する。本形態では、当該プレイの得点が２点の場合に操作結果８３、９３として「ＯＫ」が表示され、それ以外は操作結果８３、９３として「×」が表示される。また、ゲームスコアの大きいプレイヤーＰの建設機械がゲームスコアの小さいプレイヤーＰの建設機械よりも大きくゲーム画面ＧＩに表示されるように、建設機械の表示を更新する。
【００３９】
点数算出処理について図９に示すフローチャートに従って説明する。点数算出処理は、上述したように、プレイヤーＰ１、Ｐ２のそれぞれに対して行われる。処理内容は同じであるので、プレイヤーＰ１に対して行われる点数算出処理について説明する。また、各レバー１０ａ、１０ｂに対して点数算出処理が行われるため、例えば、先にレバー１０ａに対して処理が行われる場合を例にして説明する。
【００４０】
まず、ステップＳ３００にて、レバー１０ａが操作されたタイミングのずれ量を取得する。操作データＤにおいて、当該プレイに対応する操作タイミングＤ１と、センサ４０ａからの検知信号に含まれるタイミング情報とを比較することによりずれ量を取得すればよい。なお、方向指示情報Ｄ２が「中」の時は当該ずれ量について判断しない。次に、ステップＳ３１０にて、ずれ量が所定の範囲内か否かについて判断される。ずれ量が所定の範囲より大きい時はステップＳ３４０へ進む。
【００４１】
ずれ量が所定の範囲以内の時はステップＳ３２０へ進み、レバー１０ａが操作された方向が正しい方向か否かが判断される。操作データＤにおいて、当該プレイに対応する方向指示情報Ｄ２を参照して、方向指示情報Ｄ２が示す操作方向と、センサ４０ａからの検知信号に含まれる方向情報が示す方向と一致すれば正しいと判断し、それ以外は正しくないと判断する。正しいと判断された時はステップＳ３３０へ進んで当該プレイのプレイスコアに１点加点される。正しくないと判断された場合は、ステップＳ３４０へ進む。ステップＳ３４０では当該プレイのプレイスコアから１点減点される。
【００４２】
ステップＳ３３０又はステップＳ３４０にてプレイスコアが更新されると、ステップＳ３５０へ進み、左右のレバー１０ａ、１０ｂに対して点数評価処理が終了しているか否かが判断される。いずれかのレバー１０ａ、１０ｂが未処理の場合は、未処理のレバー１０ｂについて処理を行うためにステップＳ３００へ戻る。
【００４３】
一方、いずれのレバー１０ａ、１０ｂに対しても処理が終了している場合はステップＳ３６０へ進み、ゲームスコア更新処理を行う。ゲームスコア更新処理では、プレイスコアによってゲームスコアを更新する。例えばゲームスコア「２０」、プレイスコア「＋２」の場合は、ゲームスコアは「２２」に更新される。ゲームスコア更新処理後、プレイスコアを初期化して点数算出処理を終了する。
【００４４】
本形態は、上述した形態に限らず様々な形態にて実施されてよい。例えば、案内表示としての旗持ちキャラクタは左右のそれぞれに旗を持てる態様であれば作業員に限らない。方向指示情報は予め記憶させずに、操作タイミングの到来毎に左レバー及び右レバーのそれぞれに対して操作すべき方向を決定してもよい。対戦プレイヤーであるプレイヤーＰ２は実在のプレイヤーでなく、ゲーム制御手段５１によって制御される仮想プレイヤーであってもよい。その場合は仮想プレイヤーに関する情報を予め記憶手段５２に記憶しておき、当該情報に基づいてゲーム制御手段５１がプレイ毎に仮想プレイヤーの操作内容を決定し、決定された操作内容を評価する。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明のゲームシステムの外観の一例を示す図。
【図２】図１のゲームシステムにおける操作台部分の拡大図。
【図３】図１のゲームシステムのハードウェア構成の概略図。
【図４】図３の記憶手段に記憶されている操作データのデータ構造を示す図。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図。
【図６】図５の旗持ちキャラクタが動作するようすを示す図。
【図７】ゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図８】プレイ評価処理の手順を示すフローチャート。
【図９】点数算出処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００４６】
ＧＳ              ゲームシステム
１                モニタ（表示手段）
１０ａ、１０ｂ、２０ａ、２０ｂ      レバー
４０ａ…４０ｄ    センサ（検知手段）
４５              音楽再生手段
５１ａ            案内手段
５１ｂ            評価手段
Ｄ                操作データ
７０              旗持ちキャラクタ
【図１】
2008035990.tif 000003
【図２】
2008035990.tif 000004
【図３】
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【図４】
2008035990.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2008035990.tif 000010
【図５】
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