(57)【要約】【課題】通信状況が悪い場合であっても、ゲームをスムーズに進行することができる通信ゲームシステム、送信端末、受信端末及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム端末１０の制御部１４等がゲーム進行情報を、ゲームの進行に必要なデータＡ，Ｂと、ゲームの進行を妨げないデータＣとに分割し、通信回路１５がこれらを別々に送信することにより、送受信する情報量を少なくし、また、データＣの送受信の成否に関わらず、ゲームを進行する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
送信端末と受信端末との間でゲーム進行情報を、通信網を介して送受信して、端末間でゲームを進行する通信ゲームシステムであって、
前記送信端末は、
ゲームの進行を制御し、前記ゲーム進行情報を、前記ゲームの進行に必要な第１情報と、ゲームの進行を妨げない第２情報とに分割する制御部と、
分割した前記第１情報と前記第２情報とを、別々に送信する送信部とを備えること、
を特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記受信端末は、前記第１情報を受信したことを、第１情報返信情報として前記送信端末に返信する返信部を備え、
前記送信端末の前記制御部は、前記第１情報返信情報を受信した場合に、前記ゲームを進行すること、
を特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記送信端末及び／又は前記受信端末は、前記ゲーム進行情報を、無線で送受信する携帯情報通信端末であること、
を特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムに用いられ、
前記ゲーム進行情報を、前記通信網を介して前記受信端末に送信すること、
を特徴とする送信端末。
【請求項５】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムに用いられ、
前記ゲーム進行情報を、前記通信網を介して前記送信端末から受信すること、
を特徴とする受信端末。
【請求項６】
送信端末と受信端末との間でゲーム進行情報を、通信網を介して送受信して、端末間でゲームを行う通信ゲームシステムのゲームプログラムであって、
前記送信端末を、
ゲームの進行を制御し、前記ゲーム進行情報を、前記ゲームの進行に必要な第１情報と、ゲームの進行を妨げない第２情報とに分割する制御部と、
分割した前記第１情報と前記第２情報とを、別々に送信する送信部と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、
前記受信端末を、前記第１情報を受信したことを、第１情報返信情報として前記送信端末に返信する返信部として機能させ、
前記送信端末の前記制御部は、前記第１情報返信情報の受信を確認した場合に、前記ゲームを進行すること、
を特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信網を介して端末間でゲームを行なう通信ゲームシステム、送信端末、受信端末及びゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワークを介して接続されたゲーム装置間で、ゲームを行なう通信ゲームシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、ゲーム装置間の通信状況は、刻々と変化する。例えば、ゲーム装置が、ネットワークに接続された基地局との間で、電波等の無線により通信を行うときは、障害物等の影響を受けて、ゲーム装置と基地局との間の通信が中断される場合がある。このような場合、ゲーム装置間の通信に遅延が生じるため、ゲーム進行が中断し、リアルタイムでのプレイ感覚が損なわれる場合があるという問題があった。
【特許文献１】特開２００１−１９８３６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、通信状況が悪い場合であっても、ゲームをスムーズに進行することができる通信ゲームシステム、送信端末、受信端末及びゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、送信端末（１０）と受信端末（２０）との間でゲーム進行情報を、通信網（３１）を介して送受信して、端末（１０，２０）間でゲームを進行する通信ゲームシステムであって、前記送信端末（１０）は、ゲームの進行を制御し、前記ゲーム進行情報を、前記ゲームの進行に必要な第１情報（Ａ，Ｂ）と、ゲームの進行を妨げない第２情報（Ｃ）とに分割する制御部（１４）と、分割した前記第１情報（Ａ，Ｂ）と前記第２情報（Ｃ）とを、別々に送信する送信部（１５）とを備えること、を特徴とする通信ゲームシステムである。
【０００５】
請求項２の発明は、請求項１に記載の通信ゲームシステムにおいて、前記受信端末（２０）は、前記第１情報（Ａ，Ｂ）を受信したことを、第１情報返信情報（Ｒ（Ａ），Ｒ（Ｂ））として前記送信端末（１０）に返信する返信部（２４，２５）を備え、前記送信端末（１０）の前記制御部（１４）は、前記第１情報返信情報（Ｒ（Ａ），Ｒ（Ｂ））を受信した場合に、前記ゲームを進行すること、を特徴とする通信ゲームシステムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載の通信ゲームシステムにおいて、前記送信端末（１０）及び／又は前記受信端末（２０）は、前記ゲーム進行情報を、無線で送受信する携帯情報通信端末（１０，２０）であること、を特徴とする通信ゲームシステムである。
【０００６】
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムに用いられ、前記ゲーム進行情報を、前記通信網（３１）を介して前記受信端末（２０）に送信すること、を特徴とする送信端末である。
【０００７】
請求項５の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムに用いられ、前記ゲーム進行情報を、前記通信網（３１）を介して前記送信端末（１０）から受信すること、を特徴とする受信端末である。
【０００８】
請求項６の発明は、送信端末（１０）と受信端末（２０）との間でゲーム進行情報を、通信網（３１）を介して送受信して、端末（１０，２０）間でゲームを行う通信ゲームシステムのゲームプログラムであって、前記送信端末（１０）を、ゲームの進行を制御し、前記ゲーム進行情報を、前記ゲームの進行に必要な第１情報（Ａ，Ｂ）と、ゲームの進行を妨げない第２情報（Ｃ）とに分割する制御部（１４）と、分割した前記第１情報（Ａ，Ｂ）と前記第２情報（Ｃ）とを、別々に送信する送信部（１５）と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００９】
請求項７の発明は、請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、前記受信端末（２０）を、前記第１情報（Ａ，Ｂ）を受信したことを、第１情報返信情報（Ｒ（Ａ），Ｒ（Ｂ））として前記送信端末（１０）に返信する返信部（２４，２５）として機能させ、前記送信端末（１０）の前記制御部（１４）は、前記第１情報返信情報（Ｒ（Ａ），Ｒ（Ｂ））の受信を確認した場合に、前記ゲームを進行すること、を特徴とするゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、進行情報を、第１情報と第２情報とに分割し、情報量を少なくして送信するので、通信状況が悪くても、情報の送受信の失敗を少なくできるため、ゲームをスムーズに進行することができ、リアルタイムでのプレイ感覚を損なうことがない。
【００１１】
（２）本発明は、受信側端末が返信した第１情報返信情報を、送信端末が受信した場合にゲームを進行するので、第２情報の送受信の成否に関わらず、ゲームをスムーズに進行することができる。
【００１２】
（３）本発明は、送信端末及び／又は受信端末が、進行情報を、無線で送受信する携帯情報通信端末であるので、通信網の基地局との無線通信の状態が悪い場合であっても、ゲームをスムーズに進行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明は、通信状況が悪い場合であっても、ゲームをスムーズに進行することができる通信ゲームシステム、送信端末、受信端末及びゲームプログラムを提供するという目的を、送信側のゲーム端末の制御部等がゲーム進行情報を、ゲームの進行に必要な第１情報と、ゲームの進行を妨げない第２情報とに分割し、通信回路がこれらを別々に送信することにより、送受信する情報量を少なくし、また、第２データの送受信の成否に関わらず、ゲームを進行することによって実現した。
【実施例】
【００１４】
以下、図面等を参照して、本発明を適用した通信ゲームシステムの実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図１は、本実施例の通信ゲームシステム１のブロック図である。
図１に示すように、通信ゲームシステム１は、公衆通信網３１（例えば、インターネット、携帯電話通信網等）を介して接続されたゲーム端末及びゲーム用サーバ３０から構成される。
ゲーム用サーバ３０は、複数のゲーム端末が接続され、その中から所定の条件（例えば、ゲームのハイスコア等）に従って、ゲーム端末同士を組み合わせる。図１は、ゲーム用サーバ３０に組み合わされたゲーム端末１０，２０が、ゲームの進行に関する情報であるゲーム進行情報を、公衆通信網３１を介して送受信して、対戦ゲームを進行する状態を示している。
【００１５】
次に、ゲーム端末１０，２０の構成について説明する。
本実施例のゲーム端末１０，２０は、ゲーム進行情報を、公衆通信網３１に接続された基地局との間で電波（無線）によって送受信する携帯情報通信端末（例えば、音声情報端末等）であるが、これに限定されず、例えば、パーソナルコンピュータ、ＰＤＡ等でもよい。なお、ゲーム端末２０は、ゲーム端末１０と同様な構成であるので、以下の説明及び図面において、ゲーム端末１０と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
ゲーム端末１０は、操作部１１と、モニタ１２と、記憶部１３と、制御部１４と、通信回路１５と、アンテナ１６とを備えている。
操作部１１は、プレイヤが操作することによりゲームを進行等するために設けられた、例えば、十字キー等である。
モニタ１２は、ゲームの進行を表示するための表示装置であり、例えば、ＬＣＤ（液晶表示装置）等である。
【００１６】
記憶部１３は、ゲーム端末１０の動作に必要な情報を記憶するために設けられた、例えば、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部１３は、ゲームプログラム、ゲームに必要な情報（例えば、ハイスコア、対戦履歴等）等を記憶している。このゲームプログラムは、予めゲーム端末に記憶されているのものでもよく、あるいは、ゲーム用サーバ３０から配信され、公衆通信網３１を介して、ダウンロードされるものでもよい。
【００１７】
制御部１４は、ゲーム端末１０を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部１４は、記憶部１３、通信回路１５等に電気的に接続されており、必要に応じて、情報の伝達を行う。制御部１４は、記憶部１３のゲームプログラムに従って駆動する。つまり、制御部１４とゲームプログラムとは、協働して、ゲームの進行を制御する。後述するように、制御部１４は、ゲームの進行に関するゲーム進行情報を、ゲームの進行に必要なデータＡ，Ｂ（第１情報）、ゲームの進行を妨げないデータＣ（第２情報）に分割する。
【００１８】
通信回路１５は、ゲーム進行情報を、ゲームの公衆通信網３１の基地局との間で送受信するための電気回路である。通信回路１５は、データＡ，Ｂ，Ｃを、分割された状態で、別々に送信する。
アンテナ１６は、通信回路１５に電気的に接続され、ゲーム進行情報を、基地局との間で電波により、実際に送受信するための部材である。
【００１９】
次に、通信ゲームシステム１のシーケンスについて説明する。
図２は、本実施例の通信ゲームシステム１の全体の通信シーケンスを示す図である。図３及び図４、図５及び図６、図７及び図８は、本実施例の通信ゲームシステム１の正常時の通信シーケンス、通信異常時における通信シーケンスを、データＡ〜Ｃ別に示す図である。なお、通信異常時とは、ゲーム端末１０，２０間の通信状況が悪い場合等（例えば、ゲーム端末１０，２０と基地局との送受信が、断続的になる場合等）をいう。
本実施例のゲームは、図５に示す画面Ｐ４等のように、ゲーム端末１０のプレイヤが操作部１１を操作して、爆弾４１をキャラクタ４２に向けて落下させ、一方、ゲーム端末２０のプレイヤが操作部２３を操作して、キャラクタ４２を移動させて、落下する爆弾４１を避けるものである。そして、爆弾４１がキャラクタ４２にぶつかると、ゲームオーバーとなる（ゲーム端末１０のプレイヤが勝利、ゲーム端末２０のプレイヤが敗北）。
なお、以下の説明において、ゲーム端末１０を送信端末、ゲーム端末２０を受信端末として説明し、ゲーム端末１０のゲーム進行情報を、ゲーム端末１０，２０が送受信する例を示すが、実際には、ゲーム端末２０のゲーム進行情報（例えば、キャラクタ４２の位置情報）も送受信される。
【００２０】
図２、図３に示すように、最初に、ステップＳａ−１において、ゲーム端末１０の操作部１１が操作され、ゲーム開始の信号が出力されると、この出力に基づいて、制御部１４は、ゲーム端末１０におけるゲームを開始し（画面Ｐ１，Ｐ２参照）、さらに、通信回路１５（送信部）を駆動して、ゲーム開始に関するゲーム進行情報（つまり、ゲーム進行に必要な状態管理用の情報）であるデータＡ−１（第１情報）を、ゲーム端末２０に向けて送信する。
ゲーム端末２０の通信回路２５がデータＡ−１を受信すると、ステップ♯ａ−１において、制御部２４は、ゲーム端末２０におけるゲームを開始し（画面Ｐ２１，Ｐ２２参照）通信回路２５（受信部）を駆動して、データＡ−１を受信した旨を返信データＲ（Ａ−１）（第１情報返信情報）として、ゲーム端末１０に返信する。以上により、通信ゲームシステム１は、ゲーム端末１０，２０におけるゲームを開始する。
ゲーム端末１０の通信回路１５が返信データＲ（Ａ−１）を受信した場合、制御部１４は、自らが送信したデータＡ−１が、ゲーム端末２０によって受信され、ゲーム端末２０においても、ゲームが開始されたと認識し、さらにゲームを進行する。
【００２１】
また、ゲーム終了時には、ステップＳａ−ｎにおいて、ゲーム端末１０の制御部１４は、ゲーム端末１０におけるゲームを終了すると同時に（画面Ｐ３参照）、ゲーム終了に関するゲーム進行情報であるデータＡ−ｎ（第１情報）を、ゲーム端末２０に向けて送信する。ゲーム端末２０の制御部２４は、データＡ−ｎを受信すると、ゲーム端末２０における処理を終了し（画面Ｐ２３参照）、返信データＲ（Ａ−ｎ）を返信する。ゲーム端末１０の制御部１４は、返信データＲ（Ａ−ｎ）を受信すると、ゲーム端末１０における処理を終了する。
【００２２】
一方、図４に示すように、ステップＳａ−１において、ゲーム端末１０，２０と基地局との通信状況が悪いときには、データＡ−１の送信遅延、消失等の通信異常が発生する場合がある。これは、例えば、ゲーム端末１０，２０と基地局との間の障害物等の影響により、電波の送受信が中断される等の理由による。この場合、制御部１４は、ゲーム端末１０においてゲームをスタートするが、データＡ−１を送信してから所定時間経過しても、返信データＲ（Ａ−１）を受信できないため、通信異常が発生し、ゲーム端末２０においてゲームがスタートされていないと判断する（画面Ｐ２１，Ｐ２１´参照）。
制御部１４は、ここでゲーム端末１０のゲームの進行を中断し、操作部１１への入力受付を停止し、そして、ステップＳａ−１´において、データＡ−１を再送信する。このとき、プレイヤの移動等の理由により通信状況が改善し、ゲーム端末１０，２０の間のデータＡ−１、返信データＲ（Ａ−１）の送受信が正常に行われると、制御部２４は、ゲーム端末２０におけるゲームをスタートし（画面Ｐ２，Ｐ２´参照）、制御部１４は、ゲーム端末１０のゲームを再び進行し、操作部１１への入力受付を再開する。
【００２３】
次に、図２，図５に示すように、ゲーム端末１０の制御部１４は、ステップＳｂ−１において、第１回攻撃の処理を開始する。
すなわち、図５に示すように、制御部１４は、操作部１１の出力に応じて、爆弾４１の落下情報（つまり、爆弾４１の数量、位置情報等のゲームを成立させるために必要な情報）であるデータＢ−１（第１情報）に基づいて、ゲーム端末１０のゲームにおいて爆弾４１を落下させ（画面Ｐ４参照）、さらに、通信回路１５を駆動して、データＢ−１を、ゲーム端末２０に送信する。
ゲーム端末２０の通信回路２５がデータＢ−１を受信すると、ステップ♯Ｂ−１において、制御部２４は、ゲーム端末２０におけるゲームで爆弾４１を落下させ（画面Ｐ２４参照）、通信回路２５を駆動して、データＢ−１を受信した旨の返信データＲ（Ｂ−１）（第１情報返信情報）を、ゲーム端末１０に返信する。通信ゲームシステム１は、ステップＳｂ−１，♯Ｓｂ−１以降のステップＳｂ−２〜Ｓｂ−ｎ、ステップ♯ｂ−２〜♯ｂ−ｎにおいても、同様な処理を行うことにより、ゲーム端末１０，２０におけるゲームを進行する（画面Ｐ５，Ｐ６，Ｐ２５，Ｐ２６参照）。
【００２４】
一方、図６に示すように、ステップＳａ−１と同様な通信異常が発生すると（図４参照）、通信回路１５は、返信データＲ（Ｂ−１）を受信できない。この場合、ステップＳｂ−１´において、制御部１４は、ゲーム端末２０においてゲームが進行していないと判断し（画面Ｐ２４´参照）、ゲーム端末１０におけるゲームの進行を中断し（画面Ｐ４，Ｐ４´参照）、データＢ−１を再送信する。電波状況が改善しデータＢ−１、返信データＲ（Ｂ−１）の送受信が正常に行われると、制御部１４，２４は、ゲームを再び進行する（画面Ｐ５，Ｐ２４参照）。以降のステップＳｂ−２〜Ｓｂ−ｎにおいても、同様な通信異常が発生した場合、制御部１４，２４は、データＢ，返信データＲ（Ｂ）の再送信を行って、ゲームを進行する。
【００２５】
次に、図２に示すように、ステップＳｃ−１において、ゲーム端末１０の制御部１４は、ゲームの状況に応じて、ゲーム画面つまりモニタ１２の背景色の変更の処理を行う。
図７に示すように、ゲーム開始時には、背景色が白色であり（画面Ｐ７参照）、爆弾４１とキャラクタ４２との距離が縮まるに従って、ゲーム端末１０の制御部１４は、ステップＳｃ−１〜Ｓｃ−３において、背景色を白色から、順次、青色→黄色→赤色に変更する（画面Ｐ８〜Ｐ１０参照）。これと同時に、制御部１４は、通信回路１５を駆動して、背景色に関するデータＣ−１〜Ｃ−３（第２情報）を、ゲーム端末２０に送信する。
ゲーム端末２０の通信回路２５がデータＣ−１〜Ｃ−３を受信すると、ゲーム端末２０の制御部２４は、モニタ２２の背景色を白色から、順次、青色→黄色→赤色に変更する（画面Ｐ２７〜Ｐ３０参照）。
【００２６】
ここで、制御部２４は、データＡ，Ｂとは異なり、データＣを受信した旨を、ゲーム端末１０に向けて返信することはない。
また、図８に示すように、ステップＳｃ−１，Ｓｃ−３において、通信異常が発生した場合にも、制御部１４は、データＡ，Ｂとは異なり、データＣ−１，Ｃ−３を再送信することはない。
つまり、ゲーム端末２０の制御部２４は、データＣを受信した場合のみ、モニタ２２の背景色を変更する。このため、通信異常が発生しても、制御部２４は、背景色を変化させずにゲームを進行する。一方、ゲーム端末１０の制御部１４は、モニタ１２の背景色を、データＣの通信異常の関わらず、順次、変化させてゲームを進行する。図８に示すように、例えば、ステップＳｃ−１終了時に、ゲーム端末１０のモニタ１２の背景色が青色なのに対し（画面Ｐ８参照）、通信異常が発生したために、これに対応したゲーム端末２０のモニタ２２の背景色は、白色のままである（画面Ｐ２７´参照）。同様に、ステップＳｃ−３終了時に、モニタ１２の背景色が赤色なのに対し（画面Ｐ１０参照）、これに対応したモニタ２２の背景色は、黄色のままである（画面Ｐ２９´参照）。
【００２７】
ゲーム画面の背景色のデータＣは、画面の構成をよく見えるようにするための情報であるので、データＣの送受信に異常が生じた場合にも、ゲームの進行を妨げることはない。すなわち、通信ゲームシステム１は、ゲーム端末１０の操作に応じて、爆弾４１の落下等の処理等を進行する。このように、制御部１４，２４は、ゲーム進行情報を、データＡ，Ｂ，Ｃに分割して、ゲームの進行に必要な情報であるデータＡ，Ｂ、返信データＲ（Ａ），Ｒ（Ｂ）を送受信することにより、ゲーム端末１０，２０においてゲームを進行することができる。
【００２８】
また、このように、ゲーム進行情報を種類毎に分割することにより、それぞれの情報量を小さくすることができるので、ゲームをスムーズに進行することができる。つまり、情報量が大きい場合、送受信するための時間が長くなり、この間に、例えば、通信異常が発生し、情報を送受信しきれない場合には、情報を最初から再送受信しなければならない。これに対して、通信ゲームシステム１は、短時間で情報を送受信しきることができるので、リアルタイムで進行するゲームであっても、ゲーム進行の中断等を少なくすることができる。仮に、データＢの送受信に失敗し、ゲーム進行が中断したとしても、データＢの再送受信を短時間で行なうことができるので、ゲームの再開をスムーズに行なうことができる。
特に、携帯情報通信端末の場合、電波の通信状況がデータの送受信に与える影響が大きいが、本実施例のゲーム端末１０，２０は、情報量を小さくすることにより、基地局との無線通信の状態が悪い場合であっても、情報の送受信の失敗を少なくすることができる。
【００２９】
なお、前述のように、通信ゲームシステム１は、ゲーム進行情報を分割して送受信するが、これは、例えば、パケット通信のように、大きい情報を、少量の情報に分割し、送信順序等の情報を付加して送信し、受信側で情報を再構築するような情報通信時の手法を意味するものではない。通信ゲームシステム１は、送受信の前の工程で、ゲーム進行情報を種類毎に分割するのであり、パケット通信等を用いたとしても、種類毎に分割されたゲーム情報を、送受信時にさらに分割する。例えば、ゲーム端末１０の制御部１４等は、ゲーム進行情報をデータＢ−１に分割し、これを、さらに、パケット通信等のために分割して送信し、そして、ゲーム端末２０の制御部２４等は、分割された情報を受信し、データＢ−１として再構築する。
【００３０】
以上説明したように、本実施例の通信ゲームシステム１は、ゲーム端末１０（送信端末）の制御部１４が、記憶部１３のゲームプログラムと協働して、ゲーム進行情報を、ゲームの進行に必要なデータＡ，Ｂ（第１情報）と、ゲームの進行を妨げないデータＣ（第２情報）とに分割し、通信回路１５（送信部）がこれらを別々に送信する。これにより、送受信する情報量を少なくすることができるので、通信状況が悪くても、情報の送受信の失敗を少なくできるため、ゲームをスムーズに進行でき、リアルタイムでのプレイ感覚を損なうことがない。
【００３１】
また、通信ゲームシステム１は、ゲーム端末２０（受信端末）の制御部２４、通信回路２５（返信部）が、データＡ，Ｂを受信したことを、返信データＲ（Ａ），Ｒ（Ｂ）（第１情報返信情報）として返信し、ゲーム端末１０の制御部１４が、これらを受信した場合に、ゲームを進行する。つまり、データＣの送受信の成否に関わらず、ゲームを進行するので、ゲーム進行をよりスムーズに進行することができる。
【００３２】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）本実施例において、送信側のゲーム端末が、データＢとデータＣとを交互に繰り返して送信する例を示したが、これに限定されない。例えば、データＢの次に、データＣを連続して送信してもよい。この場合、通信ゲームシステムは、データＢに関わらず、必要に応じてデータＣを送信することができるので、モニタの背景を適宜変更することができ、ゲームのリアルタイムを、より向上することができる。
【００３３】
（２）本実施例において、ゲーム端末が基地局との間で無線により通信する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム端末がパーソナルコンピュータ等であり、インターネット等により通信する場合にも、通信異常（例えば、通信が一時的に切断される場合等）に対しても、ゲーム進行情報を分割して送信することにより、同様な効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明を適用した通信ゲームシステムの実施例のブロック図である。
【図２】本実施例の通信ゲームシステムの全体の通信シーケンスを示す図である。
【図３】本実施例のデータＡの正常時における通信シーケンスを示す図である。
【図４】本実施例のデータＡの通信異常時における通信シーケンスを示す図である。
【図５】本実施例のデータＢの正常時における通信シーケンスを示す図である。
【図６】本実施例のデータＢの通信異常時における通信シーケンスを示す図である。
【図７】本実施例のデータＣの正常時における通信シーケンスを示す図である。
【図８】本実施例のデータＣの通信異常時における通信シーケンスを示す図である。
【符号の説明】
【００３５】
１    通信ゲームシステム
１０，２０    ゲーム端末
１１    操作部
１２，２２    モニタ
１３    記憶部
１４，２４    制御部
１５，２５    通信回路
１６    アンテナ
３０    ゲーム用サーバ
３１    公衆通信網
Ａ，Ｂ，Ｃ    データ
Ｒ（Ａ），Ｒ（Ｂ）    返信データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
2008035915.tif 000005
【図４】
2008035915.tif 000006
【図５】
2008035915.tif 000007
【図６】
2008035915.tif 000008
【図７】
2008035915.tif 000009
【図８】
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