(57)【要約】【課題】遊技者が遊技媒体の投入のみを行い、遊技をしていないにも関わらず、例えば派手な演出が継続して行われることによって、周囲の遊技者の遊技を妨げてしまうことを防止する。【解決手段】タイミング制御部１０２は、遊技媒体の投入が検出した時点が、前遊技の終了時から第１の設定時間までの所定の経過時間内における特定の時間範囲内に属するかを判定し、特定の時間範囲内に属する場合、第２の計時部１１３に経過時間を計時させる。通常の遊技待機状態への移行制御に用いられる第１の計時部１１２は、第２の計時部１１３が起動した場合、計時を停止し、タイミング制御部１０２は、第２の計時部１１３により計時された経過時間が第２の設定時間に達した場合、遊技待機状態へ移行させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
前回の遊技における所定のタイミングからの経過時間を計時する第１の計時手段と、
前記第１の計時手段により計時された経過時間が第１の設定時間に達した場合、遊技待機状態へ移行させる待機状態制御手段と、
遊技媒体の投入を検出する遊技媒体投入検出手段と、
前記遊技媒体投入検出手段により遊技媒体の投入が検出された時点が、前記所定のタイミングから前記第１の設定時間までの所定の経過時間内における特定の時間範囲内に属するかを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特定の時間範囲内に属すると判定された場合、経過時間を計時する第２の計時手段と、
前記第１の計時手段は、前記第２の計時手段が起動した場合、前記所定のタイミングからの経過時間の計時を停止し、前記待機状態制御手段は、前記第２の計時手段により計時された経過時間が第２の設定時間に達した場合、遊技待機状態へ移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定手段により判定された前記特定の時間範囲が、前記所定のタイミングから第１の経過時間に達するまでの第１の時間範囲であれば、前記第２の計時手段は、前記所定のタイミングからの総経過時間が前記第１の設定時間より短い時間となるように前記第２の設定時間を設定して計時することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定手段により判定された前記特定の時間範囲が、第２の経過時間から前記第１の設定時間に達するまでの第２の時間範囲であれば、前記第２の計時手段は、前記所定のタイミングからの総経過時間が前記第１の設定時間より長い時間となるように前記第２の設定時間を設定して計時することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記判定手段により判定された時間範囲が、前記特定の時間範囲以外の時間範囲であれば、前記第２の計時手段は起動せず、前記第１の計時手段は、前記所定のタイミングからの経過時間の計時を継続して行うことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばスロットマシン等における遊技待機状態の移行処理を適切に行うための技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンにおいて、前回の遊技の終了時から所定時間経過するまでに遊技がなされなかった場合、出力する音量を下げて遊技待機状態に移行させるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特許第３７０８０５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来技術の場合、前回の遊技が終わった後に、例えば遊技のための操作の一つであるメダル投入を行った後、その後の操作は行わず、遊技者がしばらくの間スロットマシンから離れると、メダル投入が検知されることによって遊技待機状態には移行せず、当該遊技時に応じた演出が行われたままの状態が継続することになる。
【０００５】
例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）ゲーム等の特別遊技時には、発生音量を上げたり、多数のランプ等が点灯する等、通常遊技時に比べて派手な演出が行われることが多い。このときに、遊技者がメダル投入の操作のみを行い、スロットマシンから離れると、遊技者が戻って来るまでは派手な演出が継続して行われることになる。この間、周囲の遊技者にとって迷惑となり、周囲の遊技者の遊技の妨げとなってしまい得る。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、遊技者が遊技媒体の投入のみを行い、遊技をしていないにも関わらず、例えば派手な演出が継続して行われることによって、周囲の遊技者の遊技を妨げてしまうことを防止することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、前回の遊技における所定のタイミングからの経過時間を計時する第１の計時手段と、前記第１の計時手段により計時された経過時間が第１の設定時間に達した場合、遊技待機状態へ移行させる待機状態制御手段と、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体投入検出手段と、前記遊技媒体投入検出手段により遊技媒体の投入が検出された時点が、前記所定のタイミングから前記第１の設定時間までの所定の経過時間内における特定の時間範囲内に属するかを判定する判定手段と、前記判定手段により前記特定の時間範囲内に属すると判定された場合、経過時間を計時する第２の計時手段と、前記第１の計時手段は、前記第２の計時手段が起動した場合、前記所定のタイミングからの経過時間の計時を停止し、前記待機状態制御手段は、前記第２の計時手段により計時された経過時間が第２の設定時間に達した場合、遊技待機状態へ移行させることを特徴とする。
【０００８】
上記のように、本発明においては、前回の遊技における所定のタイミング（例えば、前遊技の終了時等）からの経過時間を計時する第１の計時手段と、遊技媒体投入の検出に応じて経過時間を計時する第２の計時手段との２つの計時手段とを備えている。例えば、上記所定の経過時間内に何ら操作が行われなかった場合等には、第１の計時手段によって計時される経過時間が第１の設定時間に達することによって遊技待機状態に移行する。その一方で、上記所定の経過時間内の特定の時間範囲内において遊技媒体の投入が検知された場合には、第２の計時手段によって計時される経過時間が第２の設定時間に達することによって遊技待機状態に移行するように構成している。このように、本発明は、遊技媒体を投入した状態で遊技者が遊技機から離れた状態であっても、第２の計時手段が計時する経過時間が一定時間を過ぎることによって遊技待機状態に移行させることができる。従って、本発明によれば、遊技者が遊技媒体の投入のみを行い、遊技をしていないにも関わらず、例えば派手な演出が継続して行われることによって、周囲の遊技者の遊技を妨げてしまうことを防止することができる。
【０００９】
本発明の遊技機は、前記判定手段により判定された前記特定の時間範囲が、前記所定のタイミングから第１の経過時間に達するまでの第１の時間範囲であれば、前記第２の計時手段は、前記所定のタイミングからの総経過時間が前記第１の設定時間より短い時間となるように前記第２の設定時間を設定して計時することを特徴とする。
【００１０】
上記のように、本発明においては、例えば前回の遊技終了からあまり時間が経過していない時点に遊技者が遊技媒体を投入し、遊技機から離れる等の場合、遊技媒体の投入は第１の時間範囲内で検知されることになる。このような状況では、遊技者はしばらくの間、遊技機に戻ってこない状況が想定される。これに対して、本発明では、前記所定のタイミングからの総経過時間が第１の設定時間より短い時間となるように第２の設定時間を設定しているため、上記のような状況に応じて、通常の遊技待機状態への移行タイミングより早い時点で遊技待機状態に移行させることができる。
【００１１】
本発明の遊技機は、前記判定手段により判定された前記特定の時間範囲が、第２の経過時間から前記第１の設定時間に達するまでの第２の時間範囲であれば、前記第２の計時手段は、前記所定のタイミングからの総経過時間が前記第１の設定時間より長い時間となるように前記第２の設定時間を設定して計時することを特徴とする。
【００１２】
上記のように、本発明においては、例えば前回の遊技終了からしばらく時間が経過した時点で遊技者が遊技媒体を投入し、遊技機から離れる等の場合、遊技媒体の投入は第２の時間範囲内で検知されることになる。このような状況では、遊技者がしばらくの間遊技機から離れ、それから戻って来た状況が想定される。このような状況において、第１の計時手段で計時される経過時間が第１の設定時間に達したことにより遊技待機状態に移行させるような通常の遊技待機状態の移行処理を行うと、例えば、第１の設定時間の間際で遊技者が遊技を再開しようとした場合、直ぐに遊技待機状態に移行してしまうことがあり、遊技者に違和感を与えてしまう。これに対して、本発明では、所定のタイミングからの総経過時間が第１の設定時間より長い時間となるように第２の設定時間を設定しているため、通常の遊技待機状態への移行タイミングより遅らせて遊技待機状態に移行させることができ、遊技者に違和感を与えない遊技待機状態移行処理を行うことができる。
【００１３】
本発明の遊技機は、前記判定手段により判定された時間範囲が、前記特定の時間範囲以外の時間範囲であれば、前記第２の計時手段は起動せず、前記第１の計時手段は、前記所定のタイミングからの経過時間の計時を継続して行うことを特徴とする。
【００１４】
上記のように、本発明においては、遊技媒体の検出時点が特定の時間範囲に属しない場合、即ち、遊技者がしばらくの間、遊技機に戻ってこない状況、遊技者がしばらくの間遊技機から離れ、それから戻って来た状況の何れの状況も想定できないような場合には、第２の計時手段は使用せず、第１の計時手段を使用して、通常の遊技待機状態への移行処理を実行し、遊技者が慣れている以前の遊技性も維持することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者が遊技媒体の投入のみを行い、遊技をしていないにも関わらず、例えば派手な演出が継続して行われることによって、周囲の遊技者の遊技を妨げてしまうことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１７】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル（遊技媒体）の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００１８】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１９】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２０】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。ここで、図柄組合せライン群２２とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとが、図柄組合せライン群２２として設けられている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒからリール群３１が構成されている。
【００２１】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群２２は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが１枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａが有効ラインとして設定され、２枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の３本の図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが３枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃを含む総計で５本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインとして設定される。
【００２２】
そして、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ２４が点灯する。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【００２３】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２４】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。
【００２５】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ４１及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２６】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２７】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２８】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２９】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３０】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３１】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３２】
ＲＯＭ５２には、後述の図６−１乃至図６−３及び図７に示すメインＣＰＵ５１が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３３】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３４】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３５】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３６】
ＲＯＭ６２には、後述の図８に示すサブＣＰＵ６１が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３７】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３８】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３９】
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４０】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４１】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４２】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４３】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４４】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４５】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０６、１０７、１０８、１１０、１１２及び図１１３が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下の記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１２１等のデータが記憶されている。
【００４６】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、役別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばＢＢ（ビッグボーナス）ゲーム、ＲＢ（レギュラーボーナス）ゲーム、ＣＢ（チャレンジボーナス）ゲーム及びＭＢ（ミドルボーナス）ゲームが含まれる。
【００４７】
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「赤７」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってＢＢゲームに移行するが、このＢＢゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。この特別遊技（ＢＢゲーム）の終了条件についての詳細は後述するが、本実施形態においてはＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）を繰り返し、この特別遊技（ＢＢゲーム）中におけるメダルの総払出し枚数（総払出数）が所定の範囲の終了枚数（終了数）、例えば３４６枚〜３６０枚に達した時点で特別遊技（ＢＢゲーム）が終了するように制御されている。
【００４８】
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「黒ＢＡＲ」が停止した場合に、レギュラーボーナスの入賞となってＲＢゲームに移行する。このＲＢゲームはＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム行われるか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞することにより終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、ＲＢゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、ＢＢゲームは終了条件として払出枚数を規定している。
【００４９】
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「白ＢＡＲ」が停止した場合に、チャレンジボーナスの入賞となってＣＢゲームに移行する。このＣＢゲームは一遊技のみ行われる遊技であり、ＣＢゲーム時においては、何れか１つのリール（本実施形態では、左リール３１Ｌ）のみが対応するストップスイッチ（本実施形態では、左ストップスイッチ４２Ｌ）が操作された時点から７５ｍｓｅｃ以内で停止するように制御され、他のリールについては通常の引き込み制御等のリール制御がなされる。このＣＢゲーム時において、特定の図柄の組合せ（例えば、「青７」−「ベル」−「ベル」）が有効ライン上に停止した場合、所定枚数（例えば、１５枚）のメダルの払出が行われる。
【００５０】
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「青７」が停止した場合に、ミドルボーナスの入賞となってＭＢゲームに移行する。このＭＢゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。本実施形態においてはＣＢゲームを繰り返し、この特別遊技（ＭＢゲーム）中におけるメダルの総払出し枚数（総払出数）が所定の範囲の終了枚数（終了数）、例えば２５４枚〜２６８枚に達した時点で特別遊技（ＭＢゲーム）が終了するように制御されている。
【００５１】
なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００５２】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２１内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００５３】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブルには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、図５に示すように、ＢＢ当選領域、ＲＢ当選領域、ＣＢ当選領域、ＭＢ当選領域、小役当選領域、リプレイ（ＲＰ）当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）がＢＢ当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）がＲＢ当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。尚、本実施形態では、図５に示す役のうち、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ及びＭＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。また、図５に示す例の他に、特別遊技において用いられる役抽選テーブル（図示せず）等が設けられている。
【００５４】
そして、役抽選部１０１は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５５】
また、役抽選部１０１は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００５６】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。
【００５７】
また、タイミング制御部１０２は、前遊技の終了時（所定のタイミング）に後述する第１の計時部１１２に対して経過時間を計時するように指示する。そして、タイミング制御部１０２は、第１の計時部１１２によって計時される経過時間を逐次監視し、第１の計時部１１２によって計時される前遊技の終了時からの経過時間が第１の設定時間（ここでは、６０秒）に達した場合、遊技待機状態に対応する演出パターンの演出を指示するための遊技待機状態演出パターン指示情報をサブ制御基板６０に対して送信する。以下では、前遊技の終了時から第１の設定時間までを所定の経過時間と称す。
【００５８】
また、タイミング制御部１０２は、メダルの投入を検知し、その検知時点が所定の経過時間内における特定の時間範囲に属するか否かを判定する。本実施形態においては、前遊技の終了時（０秒）から、前遊技の終了時より１０秒経過した時点（第１の経過時間）までの時間範囲と、前遊技の終了時より５１秒経過した時点（第２の経過時間）から第１の設定時間（６０秒）までの時間範囲を上記特定の時間範囲としている。以下では、前遊技の終了時（０秒）から、前遊技の終了時より１０秒経過した時点（第１の経過時間）までの時間範囲を第１の時間範囲、前遊技の終了時より５１秒経過した時点（第２の経過時間）から第１の設定時間（６０秒）までの時間範囲を第２の時間範囲と称す。
【００５９】
メダル投入の検知時点が第１の時間範囲又は第２の時間範囲に属する場合、タイミング制御部１０２は、メダル投入の検知時点で第１の計時部１１２による経過時間の計時を停止させるとともに、その時点からの経過時間の計時を後述する第２の計時部１１３に対して指示する。また、タイミング制御部１０２は、メダル投入の検知時点が第１の時間範囲内に属することに応じて第２の計時部１１３を起動した場合、第２の設定時間として３０秒を第２の計時部１１３に設定する。一方、メダル投入の検知時点が第２の時間範囲内に属することに応じて第２の計時部１１３を起動した場合、第２の設定時間として２０秒を第２の計時部１１３に設定する。即ち、ここでは、メダル投入の検知時点が第１の時間範囲に属する場合、前遊技の終了時からの総経過時間が第１の設定時間より短い時間となるように第２の設定時間として例えば３０秒を設定し、メダル投入の検知時点が第２の時間範囲に属する場合、前遊技の終了時からの総経過時間が第１の設定時間より長い時間となるように第２の設定時間として例えば２０秒を設定している。
【００６０】
タイミング制御部１０２は、第２の計時部１１３によって計時される経過時間が第２の設定時間に達した場合、遊技待機状態演出パターン指示情報をサブ制御基板６０に対して送信する。
【００６１】
また、メダル投入の検知時点が、所定の時間範囲内であって、且つ第１の時間範囲及び第２の時間範囲の双方に属しない場合には、タイミング制御部１０２は、第２の計時部１１３を起動させず、第１の計時部１１２による経過時間の計時を継続させる。
【００６２】
さらに、遊技待機状態演出パターンをサブ制御基板６０に送信した後に、スタートスイッチ４１の操作を検出した場合には、遊技待機状態を解除させるための遊技待機状態解除演出パターン指示情報をサブ制御基板６０に対して送信する。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００６３】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報は、特別遊技が終了したことを条件として消去され、特別遊技が入賞していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００６４】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００６５】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含まずに４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。なお、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、可能な範囲で小役やリプレイに入賞する制御を行うことで、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定めてもよい。さらにまた、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６６】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、１本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００６７】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００６８】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０１の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。特に、入賞判定部１０７による判定の結果、ＢＢやＭＢに入賞していた場合には、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技（ＢＢゲーム、ＭＢゲーム）の制御を行う。例えば、この特別遊技の制御としては、リール制御部１０６に特別遊技（ＢＢゲーム、ＭＢゲーム）用のリール制御を行わせる。また、特別遊技（ＢＢゲーム、ＭＢゲーム）においては、上述のように、役抽選テーブル１２１とは異なる抽選テーブル（図示せず）が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。
【００６９】
また、特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＲＢに入賞していた場合には、次遊技から所定の遊技数に達するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部１０８の指示により、上述の役抽選テーブル１２１から特別遊技（ＲＢゲーム）用の抽選テーブル（図示せず）に変更して、リール制御部１０６に制御を行わせる。
【００７０】
さらに、特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＣＢに入賞していた場合には、１回の特別遊技（ＣＢゲーム）の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部１０８の指示により、上述の役抽選テーブル１２１から特別遊技（ＣＢゲーム）用の抽選テーブル（図示せず）に変更して、リール制御部１０６に制御を行わせる。
【００７１】
（払出制御部１１０、払出枚数カウンタ１１１）
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。払出制御部１１０には払出枚数カウンタ（払出数カウンタ）１１１が含まれている。入賞役がＢＢである場合、払出枚数カウンタ１１１は、ＢＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部１１０は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば３４６枚〜３６０枚に達すると、その旨を特別遊技制御部１０８に知らせ、特別遊技を終了させる。また、入賞役がＭＢである場合、払出枚数カウンタ１１１は、ＭＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部１１０は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば２５４枚〜２６８枚に達すると、その旨を特別遊技制御部１０８に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ１１１により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技（ＢＢゲーム、ＭＢゲーム）が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
【００７２】
（第１の計時部１１２）
第１の計時部１１２は、タイミング制御部１０２からの指示に応じて、経過時間の計時を行ったり、計時を停止して、計時した経過時間をリセットする。
【００７３】
（第２の計時部１１３）
第２の計時部１１３は、タイミング制御部１０２からの指示に応じて、経過時間の計時を行ったり、計時を停止して、計時した経過時間をリセットする。また、第２の計時部１１３には、タイミング制御部１０２から第２の設定時間がセットされ、第２の計時部１１３は、第２の設定時間の経過時間を計時すると、その旨をタイミング制御部１０２に対して通知する。
【００７４】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示すブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部（機能ブロック）が構成されている。
【００７５】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、スタートスイッチ４１が操作されてから３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまでの間に行う演出のパターン、３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターン等に応じて選択する。また、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０から遊技待機状態演出パターン指示情報を受信した場合には、遊技待機状態に対応する演出パターンを選択し、メイン制御基板５０から遊技待機状態解除演出パターン指示情報を受信した場合には、遊技待機状態を解除し、当該遊技時の演出に対応する演出パターンを選択する。
【００７６】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部２０２による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００７７】
また、演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって遊技待機状態に対応する演出パターンが選択された場合、遊技待機状態に対応する演出制御を行う。遊技待機状態においては、例えば、演出表示装置４０にデモンストレーション画面を表示させたり、スピーカ７１からの発生音量を下げたり、リール３１部分のバックライトを消灯させたりするための制御等が行われる。
【００７８】
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００７９】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図６−１乃至図６−３及び図７は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図８は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００８０】
先ず、メイン制御基板５０によって制御される遊技の流れについて説明する。図６−１において、タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判断し（ステップＳ１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ３）。
【００８１】
投入されたメダルの数が１枚未満ではない場合、即ち１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ１〜ステップＳ４の処理を繰り返す。
【００８２】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当選した役の情報等を送信する（ステップＳ８）。
【００８３】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図６−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０）。
【００８４】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１２）。
【００８５】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１４）。
【００８６】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１５）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１６）。
【００８７】
なお、ステップＳ１２、Ｓ１４及びＳ１６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【００８８】
また、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御と並行して告知ランプ（図示せず）を激しく点滅させてもよい。また、特別役のフラグが立っている場合に、２個のリールの停止までは有効ライン上に他の特別役の入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの１個のリールの停止において当該他の特別役の入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、上記特別役のフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
【００８９】
そして、図６−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ１７）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１８）。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１９）。
【００９０】
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される（ステップＳ２０、Ｓ２１）。特別遊技としてはＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＭＢゲーム及びＣＢゲームがあるが、例えば、ＢＢゲームに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、ＢＢゲームとしてＪＡＣゲームが繰り返し行われる。また、図示しないが、ＲＢに入賞した場合には、ＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム実行するか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があると、特別遊技（ＲＢゲーム）は終了し、一般遊技に移行する。このように、ＲＢゲームでは、ＲＢゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）が実行される。
【００９１】
また、例えば、ＭＢゲームに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、ＭＢゲームとしてＣＢゲームが繰り返し行われる。このＭＢゲームについては後に詳述する。また、図示しないが、ＣＢに入賞した場合には、ＣＢゲームが１回だけ行われる。
【００９２】
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選しているそのフラグが立っているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする（ステップＳ２０、Ｓ２４）。つまり、フラグ情報記憶部１０３の記憶状態が保持される。
【００９３】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７はタイミング制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる（ステップＳ２５、Ｓ２６）。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１１０が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ２５、Ｓ２７）。その後、フラグ情報記憶部１０３に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される（ステップＳ２８）。但し、特別役のフラグが立っているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
【００９４】
次に、メイン制御基板５０によって制御される遊技待機状態への移行処理及び遊技待機状態の解除処理の流れについて説明する。図７に示すように、タイミング制御部１０２は、前遊技が終了したか否かを判定する（ステップ６０１）。即ち、ストップスイッチ群４２が操作され、停止したリール群３１の停止図柄の組み合わせにより、入賞判定部１０７が何らかの役の入賞があったと判定した場合には、当該入賞役に対応する枚数のメダルの払出しが行われた時点で前遊技が終了したと判定される。なお、入賞役がリプレイ（ＲＰ）である場合には、当該入賞役に対応するメダルの払出し枚数は０枚であるため、リプレイ（ＲＰ）の入賞時点で前遊技が終了したと判定される。一方、入賞判定部１０７によって何ら役が入賞していないと判定された場合には、全てのストップスイッチ群４２の操作を終えた時点で前遊技が終了したと判定される。
【００９５】
ステップ６０１にて前遊技が終了したと判定されると、タイミング制御部１０２は、第１の計時部１１２に対して経過時間を計時させるように指示する（ステップ６０２）。次に、タイミング制御部１０２はメダルの投入を監視し、まだメダルが投入されていない状態でメダルが投入されたか否かを判断する（ステップ６０３）。つまり、ここでは前遊技が終了してから初めてのメダル投入を検知している。なお、リプレイ（ＲＰ）の入賞によって前遊技と同じ投入枚数のメダルが投入された場合でも、そのメダル投入については前遊技が終了してから初めてのメダル投入と判断される。メダルが投入された場合、タイミング制御部１０２は、第１の計時部１１２で計時されている経過時間をチェックする（ステップ６０４）。第１の計時部１１２において、０秒（前遊技の終了時点）〜１０秒の第１の経過時間内における経過時間が計時されている場合、タイミング制御部１０２は、第１の計時部１１２による経過時間の計時を停止させ、計時された経過時間をリセットする（０秒にする）とともに、第２の計時部１１３に対して経過時間の計時を指示する（ステップ６０５）。このとき、タイミング制御部１０２は、第２の設定時間として３０秒を第２の計時部１１３に設定する。
【００９６】
また、第１の計時部１１２において、１１秒〜５０秒の経過時間が計時されていた場合、タイミング制御部１０２は、第１の計時部１１２による経過時間の計時を継続させる（ステップ６０６）。
【００９７】
また、第１の計時部１１２において、５１秒〜６０秒の第２の時間範囲内における経過時間が計時されている場合、タイミング制御部１０２は、第１の計時部１１２による経過時間の計時を停止させ、計時された経過時間をリセットする（０秒にする）とともに、第２の計時部１１３に対して経過時間の計時を指示する（ステップ６０７）。このとき、タイミング制御部１０２は、第２の設定時間として２０秒を第２の計時部１１３に設定する。
【００９８】
一方、ステップ６０３の判定において、メダルの投入が検出されなかった場合、又は、メダルの投入はあったが、それが前遊技の終了から初めてのメダル投入ではなかった場合、ステップ６０４〜ステップ６０７の処理は行わず、処理はステップ６０８に移行する。
【００９９】
次に、タイミング制御部１０２は、第１の計時部１１２によって計時されている経過時間が６０秒（第１の設定時間）に達したか否かを判定する（ステップ６０８）。第１の計時１１２で計時されている経過時間がまだ６０秒に達していない場合、処理はステップ６０９に移行する。一方、第１の計時部１１２で計時されている経過時間が６０秒に達した場合、タイミング制御部１０２は、遊技待機状態演出パターン指示情報をサブ制御基板６０に対して送信する（ステップ６１０）。
【０１００】
ステップ６０９では、タイミング制御部１０２は、第２の計時部１１３によって計時されている経過時間が第２の設定時間（ここでは、３０秒又は２０秒）に達したか否かを判定する。第２の計時部１１３によって計時されている経過時間が第２の設定時間にまだ達していない場合、処理はステップ６１１に移行する。一方、第２の計時部１１３で計時されている経過時間が第２の設定時間に達した場合、タイミング制御部１０２は、遊技待機状態演出パターンをサブ制御基板６０に対して送信する（ステップ６１０）。
【０１０１】
ステップ６０９にて第２の計時部１１３によって計時されている経過時間が第２の設定時間にまだ達していないと判定された場合、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたか（オンとなったか）否かを判定する（ステップ６１１）。タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたこと（オンとなったこと）を検知すると、第１の計時部１１２及び第２の計時部１１３による経過時間の計時を停止させ、計時された経過時間をリセットするとともに、遊技待機状態を解除させるための解除指示情報をサブ制御基板６０に対して送信する（ステップ６１２）。
【０１０２】
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。遊技待機状態への移行処理のみについて説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための他の基本的な制御動作を行い得ることは勿論である。本実施形態において、サブ制御基板６０は図８のステップ９０１〜ステップ９０４の処理を毎遊技実行する。
【０１０３】
先ず、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０から演出パターン指示情報を受信したか否かを判定する（ステップ９０１）。演出パターン指示情報を受信した場合、それが遊技待機状態演出パターン指示情報であるか否かを判定する（ステップ９０２）。尚、演出パターン選択部２０１は、演出パターン指示情報を受信するまでステップ９０１の判定処理を繰り返す。
【０１０４】
遊技待機状態演出パターン指示情報を受信した場合、演出パターン選択部２０１は遊技待機状態演出パターンを選択し、演出制御部２０２は、遊技待機状態演出パターンに対応する演出制御を実行する（ステップ９０３）。一方、遊技待機状態演出パターン指示情報以外の演出パターン指示情報を受信した場合、演出パターン選択部２０１がその演出パターン指示情報に対応する演出パターンを選択し、演出制御部２０２は、選択された演出パターンに応じた演出制御を実行する（ステップ９０４）。なお、メイン制御基板５０から上述した遊技待機状態を解除するための解除指示情報を受信した場合には、演出パターン選択部２０１は、当該遊技時に対応する演出パターンを選択し、演出制御部２０２がその選択された演出パターンに対応する演出制御を行うことで、遊技待機状態が解除される。
【０１０５】
以上の処理に基づく、遊技待機状態の移行タイミングを図９に示す。図９（ａ）は、第１の計時部１１２によって計時される経過時間が第１の設定時間（６０秒）に達したことにより遊技待機状態へ移行することを示した図である。
【０１０６】
図９（ｂ）は、メダル投入時点が第１の時間範囲（０〜１０秒）に属し、第１の計時部１１２による経過時間の計時がその時点で停止するとともに、第２の計時部１１３が経過時間の計時を開始し、第２の設定時間（３０秒）に達したことにより遊技待機状態へ移行することを示した図である。このように、本実施形態においては、メダル投入時点が第１の時間範囲である０〜１０秒に属すれば、メダル投入時点からの３０秒の第２の設定時間を設定するようにしている。従って、０〜１０秒の何れの時点でメダル投入が検出されても、その時点から第２の設定時間が経過した時点は、前遊技の終了時点から第１の設定時間が経過した時点より必ず前の時点となる。
【０１０７】
図９（ｃ）は、メダル投入時点が第２の時間範囲（５１〜６０秒）に属し、第１の計時部１１２による経過時間の計時がその時点で停止するとともに、第２の計時部１１３が経過時間の計時を開始し、第２の設定時間（２０秒）に達したことにより遊技待機状態へ移行することを示した図である。このように、本実施形態においては、メダル投入時点が第２の時間範囲である５１〜６０秒に属すれば、メダル投入時点からの２０秒の第２の設定時間を設定するようにしている。従って、５１〜６０秒の何れの時点でメダル投入が検出されても、その時点から第２の設定時間が経過した時点は、前遊技の終了時点から第１の設定時間が経過した時点より必ず後の時点となる。
【０１０８】
図９（ｄ）は、メダル投入時点が所定の経過時間内であって、且つ特定の時間範囲外の時間範囲（１１〜５０秒）に属する場合に、第２の計時部１１３は使用せず、第１の計時部１１２による経過時間の計時を継続して行い、第１の設定時間（６０秒）に達したことにより遊技待機状態へ移行することを示した図である。
【０１０９】
なお、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＭＢゲーム又はＣＢゲームの特別遊技時においてサブ制御基板６０が遊技状態待機演出パターン指示情報を受信した場合には、サブ制御基板６０は、演出表示装置４０上に表示されている特別遊技に対応する演出表示をデモンストレーション画面に切り換えたり、スピーカ７１から出力されている特別遊技に対応する演出音声のボリュームを下げたり（演出音声の消去も含む）、特別遊技に対応する演出のために点灯している不図示のランプ（リール３１部分のバックライト含む）を消灯したりする。
【０１１０】
また、通常遊技時においてサブ制御基板６０が遊技状態待機演出パターン指示情報を受信した場合には、サブ制御基板６０は、演出表示装置４０上に表示されている当該遊技の内容に対応する演出表示をデモンストレーション画面に切り換えたり、当該遊技の内容に対応する演出のために点灯しているランプ（リール３１部分のバックライト含む）を消灯したりする。
【０１１１】
以上のように、本実施形態においては、例えば、前遊技の終了時からの経過時間を計時する第１の計時部１１２と、メダル投入の検出に応じて経過時間を計時する第２の計時部１１３との２つの計時部とを備えている。例えば、上記所定の経過時間内に何ら操作が行われなかった場合等には、第１の計時部１１２によって計時される経過時間が第１の設定時間（６０秒）に達することによって遊技待機状態に移行する。
【０１１２】
その一方で、上記所定の経過時間内の特定の時間範囲内において遊技媒体の投入が検知された場合には、第２の計時部１１３によって計時される経過時間が第２の設定時間（３０秒又は２０秒）に達することによって遊技待機状態に移行するように構成している。
【０１１３】
このように、本実施形態は、メダルを投入した状態で遊技者が遊技機から離れた状態であっても、第２の計時部１１３が計時する経過時間が一定時間を過ぎることによって遊技待機状態に移行させることができる。従って、本実施形態によれば、遊技者がメダルの投入のみを行い、遊技をしていないにも関わらず、例えば派手な演出が継続して行われることによって、周囲の遊技者の遊技を妨げてしまうことを防止することができる。
【０１１４】
また、本実施形態においては、例えば前回の遊技終了からあまり時間が経過していない時点に遊技者がメダルを投入し、遊技機から離れる等の場合、メダルの投入は第１の時間範囲内で検知されることになる。このような状況では、遊技者はしばらくの間、遊技機に戻ってこない状況が想定される。
【０１１５】
これに対して、本実施形態では、前遊技の終了時からの総経過時間が第１の設定時間より短い時間となるように第２の設定時間を設定しているため、上記のような状況に応じて、通常の遊技待機状態への移行タイミングより早い時点で遊技待機状態に移行させることができる。
【０１１６】
また、本実施形態においては、例えば前回の遊技終了からしばらく時間が経過した時点で遊技者がメダルを投入し、遊技機から離れる等の場合、遊技媒体の投入は第２の時間範囲内で検知されることになる。このような状況では、遊技者がしばらくの間遊技機から離れ、それから戻って来た状況が想定される。このような状況において、第１の計時部１１２で計時される経過時間が第１の設定時間に達したことにより遊技待機状態に移行させるような通常の遊技待機状態の移行処理を行うと、例えば、第１の設定時間の間際で遊技者が遊技を再開しようとした場合、直ぐに遊技待機状態に移行してしまうことがあり、遊技者に違和感を与えてしまう。
【０１１７】
これに対して、本実施形態では、前遊技の終了時からの総経過時間が第１の設定時間より長い時間となるように第２の設定時間を設定しているため、通常の遊技待機状態への移行タイミングより遅らせて遊技待機状態に移行させることができ、遊技者に違和感を与えない遊技待機状態移行処理を行うことができる。
【０１１８】
なお、本実施形態においては、第２の設定時間として、メダル検出時点が第１の時間範囲に属する場合には、３０秒、メダル検出時点が第２の時間範囲に属する場合には、２０秒を設定しているが、これらは、上述したように通常の遊技待機状態への移行タイミングより早くなるように、或いは遅れるように設定できれば、任意の設定時間を設けることができる。また、通常の遊技待機状態への移行タイミングに係る第１の設定時間も６０秒に限られないことは勿論である。
【０１１９】
上記のように、本実施形態においては、メダルの検出時点が特定の時間範囲に属しない場合、即ち、遊技者がしばらくの間、遊技機に戻ってこない状況、遊技者がしばらくの間遊技機から離れ、それから戻って来た状況の何れの状況も想定できないような場合には、第２の計時部１１３は使用せず、第１の計時部１１２を使用して、通常の遊技待機状態への移行処理を実行し、遊技者が慣れている以前の遊技性も維持することができる。
【０１２０】
さらに、本実施形態においては、第１の計時部１１２によって計時される経過時間が第１の設定時間に達したことに応じて移行する遊技待機状態の態様と、第２の計時部１１３によって計時される経過時間が第２の設定時間に達したことに応じて移行する遊技待機状態の態様とを異ならせることもできる。例えば、それぞれの遊技待機状態における演出表示装置４０上の表示内容を異ならせたり、出力音量のレベルや内容を異ならせたり、ランプの点灯態様を異ならせることが考えられる。これにより、遊技者やホールの管理者は、メダルが投入された状態で遊技待機状態となっているのかどうかを把握することが可能となる。
【０１２１】
また、上述した実施形態では、第１の計時部１１２及び第２の計時部１１３を用いた上記の遊技待機移行処理を通常遊技時及び特別遊技時の双方に適用させているが、他の実施形態として、通常遊技時及び特別遊技時の何れか一方のみに適用させてもよい。
【０１２２】
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示すブロック図である。
【図５】抽選テーブルの構成の一例を示す図である。
【図６−１】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図６−２】図６−１に続く、メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図６−３】図６−２に続く、メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図９】遊技待機状態への移行を説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１２４】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット投入枚数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
７１：スピーカ
１０１：役抽選部
１０２：タイミング制御部
１０３：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１１０：払出制御部
１１１：払出枚数カウンタ
１１２：第１の計時部
１１３：第２の計時部
１２１：役抽選テーブル
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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