(57)【要約】【課題】  プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示を行うことができるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。【解決手段】  複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像と、１つ以上の上記シンボルを包含可能な形状を有する有効領域画像とを表示可能な画面を有するディスプレイと、ベット数に応じて上記有効領域画像の内側に高配当領域を設定し、複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像を表示するとともに、上記有効領域画像を上記シンボル配置画像に重ね合わせて表示し、上記高配当領域に包含されるシンボルに応じた配当が、上記高配当領域以外の上記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、停止した上記有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当を行うコントローラとを備えたスロットマシン。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像と、１つ以上の前記シンボルを包含可能な形状を有する有効領域画像とを表示可能な画面を有するディスプレイと、
ベット数に応じて前記有効領域画像の内側に高配当領域を設定し、
前記画面に、複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像を表示するとともに、前記高配当領域が設定された前記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、前記シンボル配置画像に重ね合わせて表示し、
前記高配当領域に包含されるシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記高配当領域以外の前記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、停止した前記有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記有効領域画像内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、前記配当を行うことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記有効領域画像に包含されたシンボルと、該シンボルに予め定められた遊技媒体の払出数とに応じて、前記配当を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像と、１つ以上の前記シンボルを包含可能な形状を有する有効領域画像とを表示可能な画面を有するディスプレイと、
ベット数に応じて前記有効領域画像の内側に高配当領域を設定し、
前記画面に、複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像を表示するとともに、前記高配当領域が設定された前記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、前記シンボル配置画像に重ね合わせて表示し、
前記有効領域画像内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、前記高配当領域に包含されるシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記高配当領域以外の前記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、停止した前記有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記有効領域画像に包含されたシンボルと、該シンボルに予め定められた遊技媒体の払出数とに応じて、前記配当を行うことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像と、１つ以上の前記シンボルを包含可能な形状を有する有効領域画像とを表示可能な画面を有するディスプレイと、
ベット数に応じて前記有効領域画像の内側に高配当領域を設定し、
前記画面に、複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像を表示するとともに、前記高配当領域が設定された前記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、前記シンボル配置画像に重ね合わせて表示し、
前記有効領域画像内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、前記高配当領域に包含されるシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記高配当領域以外の前記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、前記有効領域画像に包含されたシンボルと、該シンボルに予め定められた遊技媒体の払出数とに応じて、配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
ディスプレイに接続されたコントローラが行うスロットマシンのプレイ方法であって、
１つ以上のシンボルを包含可能な形状を有する有効領域画像の内側に、ベット数に応じて高配当領域を設定する段階と、
前記ディスプレイの画面に、複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像を表示するとともに、前記高配当領域が設定された前記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、前記シンボル配置画像に重ね合わせて表示する段階と、
前記高配当領域に包含されるシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記高配当領域以外の前記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、停止した前記有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当を行う段階と
を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
前記有効領域画像内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、前記配当を行うことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項９】
前記有効領域画像に包含されたシンボルと、前記シンボルに予め定められた遊技媒体の払出数とに応じて、前記配当を行うことを特徴とする請求項７又は８に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
ディスプレイに接続されたコントローラが行うスロットマシンのプレイ方法であって、
１つ以上のシンボルを包含可能な形状を有する有効領域画像の内側に、ベット数に応じて高配当領域を設定する段階と、
前記ディスプレイの画面に、複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像を表示するとともに、前記高配当領域が設定された前記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、前記シンボル配置画像に重ね合わせて表示する段階と、
前記有効領域画像内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、前記高配当領域に包含されるシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記高配当領域以外の前記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、停止した前記有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当を行う段階と
を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
前記有効領域画像に包含されたシンボルと、前記シンボルに予め定められた遊技媒体の払出数とに応じて、前記配当を行うことを特徴とする請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
ディスプレイに接続されたコントローラが行うスロットマシンのプレイ方法であって、
１つ以上のシンボルを包含可能な形状を有する有効領域画像の内側に、ベット数に応じて高配当領域を設定する段階と、
前記ディスプレイの画面に、複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像を表示するとともに、前記高配当領域が設定された前記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、前記シンボル配置画像に重ね合わせて表示する段階と、
前記有効領域画像内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、前記高配当領域に包含されるシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記高配当領域以外の前記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、前記有効領域画像に包含されたシンボルと、前記シンボルに予め定められた遊技媒体の払出数とに応じて、配当を行う段階と
を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、ウィニングラインは、直線状のラインとするのが一般的であったが、このような直線状のウィニングライン以外の多様なウィニングラインを有するスロットマシンや、ウィニングラインの概念を有さないスロットマシンも登場している。
【０００３】
直線状のラインのみをウィニングラインとしないスロットマシンとしては、例えば、特許文献１、２に記載されているスロットマシンを挙げることができる。しかし、ウィニングラインやシンボルマトリックスが表示されるディスプレイにおいて所定数のシンボルが停止したときに配当を行うスロットマシンは、シンボルの再配置の結果によって配当が決定される点で、直線状のウィニングラインを用いるスロットマシンと差異がなく、結果的に同じ様な表示形態となっている。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献２】米国特許第６９６０１３３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示を行うことができるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数のシンボルが配置されたシンボル配置領域内において１つ以上の上記シンボルを包含可能な有効領域が移動した後に停止し、停止した上記有効領域に包含されるシンボルに応じた配当が行われることを特徴とするスロットマシンを提供する。
【０００７】
具体的に、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像と、１つ以上の上記シンボルを包含可能な形状を有する有効領域画像とを表示可能な画面を有するディスプレイと、
ベット数に応じて上記有効領域画像の内側に高配当領域を設定し、上記画面に、複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像を表示するとともに、上記高配当領域が設定された上記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、上記シンボル配置画像に重ね合わせて表示し、上記高配当領域に包含されるシンボルに応じた配当が、そのシンボルが上記高配当領域以外の上記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、停止した上記有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当を行うコントローラと
を備えたスロットマシン。
【０００８】
（１）の発明によれば、複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像上に、１つ以上のシンボルを包含可能な形状を有する有効領域画像が、移動した後に停止する態様で表示される。また、ベット数に応じて上記有効領域画像の内側に高配当領域が設定される。
そして、停止した有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当が行われる。上記高配当領域が包含するシンボルに応じた配当は、そのシンボルが上記高配当領域以外の上記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなる。
換言すれば、従来のスロットマシンでは、ウィニングラインを決定した後にシンボルの再配置を行うものであったが、本発明では、シンボルの再配置を行った後に、有効領域画像を移動させ、有効領域画像の停止位置によって配当を決定する。従って、プレーヤは、有効領域画像が停止するまでの間、有効領域画像がシンボル配置画像上の何処で停止されるかを考えながら、有効領域画像を目で追い駆けることになる。従って、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示が可能であり、プレーヤの期待感を高めることができる。
また、ベット数に応じて有効領域画像の内側に高配当領域が設定されるので、ベット数が多いほど、多くの配当を期待することが可能となる。従って、ベット数に応じてプレーヤの期待感を高めることができるようになる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のスロットマシンであって、
上記コントローラは、上記有効領域画像内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、上記配当を行う。
【００１０】
（２）の発明によれば、初心者であっても、シンボル配置画像と有効領域画像とを見ていれば容易に理解することができるように、配当が行われるか否かが決定されるため、プレーヤの期待感をより高めることができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）のスロットマシンであって、
上記コントローラは、上記有効領域画像に包含されたシンボルと、該シンボルに予め定められた遊技媒体の払出数とに応じて、上記配当を行う。
【００１２】
（３）の発明によれば、初心者であっても、シンボル配置画像と有効領域画像とを見ていれば容易に理解することができるように、どの程度の配当が行われるかが決定されるため、プレーヤの期待感を更に高めることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明する。本発明は、以下の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００１５】
以下の詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以下での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以下の説明から自明になるものである。
【００１６】
図１（ａ）、（ｂ）、図２（ａ）、（ｂ）及び図３（ａ）、（ｂ）は、本発明のスロットマシン１０に係るシンボル配置画像及び有効領域画像を示す図である。図４は、シンボルと遊技媒体の払出数との対応関係を示す図である。図５は、ＢＥＴ数と有効領域画像のサイズ及び高配当領域の数との対応関係を示す図である。なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００１７】
ゲームが開始されると、図１（ａ）に示すように、シンボル配置画像Ａが表示されるとともに、有効領域画像Ｖが、矢印Ｄ方向に移動する態様で、シンボル配置画像Ａに重ね合わせて表示される。シンボル配置画像Ａには、正六角形を有する複数のシンボルＳが配置されている。
【００１８】
シンボルＳには、「SMILE」、「CROWN」、「JEWEL」、「SUN」、「MOON」、「STAR」、「HEART」及び「RIBBON」の８種類が存在する。有効領域画像Ｖは、ＢＥＴ数に応じた大きさの円環形状を有している。また、ＢＥＴ数により、有効領域画像内に高配当領域Ｈが発生する（図３（ｂ）参照）。停止時の有効領域画像Ｖに包含されるシンボルによって配当が決定される。
【００１９】
図４に示すように、「SMILE」は、ジャックポットトリガーである。有効領域画像Ｖに１個以上の「SMILE」が包含される場合、プログレッシブジャックポットによる払出が行われる。スロットマシン１０は、スタンドアロン形式のスロットマシンであるため、プログレッシブジャックポットにおける配当としては、スロットマシン１０単体での積算値（遊技媒体の投入数の一部の積算値）に初期配当値を加算した値が採用される。
ただし、本発明において、プログレッシブジャックポットに採用される積算値は、この例に限定されず、例えば、スロットマシンがネットワークに接続されている場合には、単一カジノ内の同機種のスロットマシンでの積算値、同一の地域（例えば州や国）の同機種のスロットマシンでの積算値等を採用することができる。
【００２０】
なお、本実施形態において、プログレッシブジャックポットによる払出は、他のシンボルによる払出又はボーナスゲームより優先して行われる。従って、例えば、ジャックポットトリガーとボーナスゲームトリガーとの両方が同時に成立した場合、プログレッシブジャックポットによる払出が行われるが、ボーナスゲームは実行されない。また、高配当領域Ｈ内に「SMILE」が包含される場合であっても、発生するジャックポットの内容はその他の場合と同一である。
【００２１】
「CROWN」は、ボーナスゲームトリガーである。有効領域画像Ｖに３個以上の「CROWN」が包含される場合、所定数（例えば１０回）のフリーゲームが行われる。フリーゲームでは、コインが投入されなくても、フリーゲーム成立時における投入数のコインが投入されたものとしてゲームが行われる。また、「JEWEL」、「SUN」、「MOON」、「STAR」、「HEART」及び「RIBBON」には、夫々、コイン投入数１枚あたりのコインの払出数が定められている。高配当領域Ｈ内に包含されるシンボルについては払出数Ｂの値が、その他の領域内に包含されるシンボルについては払出数Ａの値が夫々適用される。払出数の計算方法については後で詳述することにする。
【００２２】
なお、高配当領域Ｈ内に「CROWN」が包含される場合であっても、発生するフリーゲームの内容はその他の場合と同一である。
【００２３】
図１（ａ）に示す画像が表示された後に、例えば、図１（ｂ）に示すように、有効領域画像Ｖが停止した場合、有効領域画像Ｖには、１つの「SMILE」が包含されているので、ジャックポットトリガーが成立したことになり、その後にプログレッシブジャックポットによる配当が行われる。
【００２４】
図１（ａ）に示す画像が表示された後に、例えば、図２（ａ）に示すように、有効領域画像Ｖが停止した場合、有効領域画像Ｖには、３つの「CROWN」が包含されているので、ボーナスゲームトリガーが成立したことになり、その後に所定数のフリーゲームが行われる。また、有効領域画像Ｖには、３つの「JEWEL」が包含されているので配当が行われる。
【００２５】
有効領域画像Ｖのサイズは、ＢＥＴ数によって決定される。また、ＢＥＴ数が所定の条件を満たすと、有効領域画像Ｖの内部に高配当領域Ｈが発生する。
図５に示すように、有効領域画像Ｖが包含可能なシンボル数及び高配当領域Ｈの数はＢＥＴ数によって決定される。ＢＥＴ数が1枚以上１０枚以下である場合には、図３（ａ）に示すように、有効領域画像Ｖは、１つのシンボルのみを包含可能なサイズとなる。即ち、ＢＥＴ数が１枚以上１０枚以下である場合には、有効画像Ｖがいかなる場所に停止した場合であっても、ジャックポットトリガーが成立した場合を除いて配当は行われず、また、ボーナスゲームが成立することもない。
また、ＢＥＴ数が１１枚以上３０枚以下である場合には、図３（ｂ）に示すように、有効領域画像Ｖは、７つのシンボルを包含可能なサイズとなる。
【００２６】
ＢＥＴ数が３１枚以上５０枚以下である場合には、図１（ａ）、（ｂ）や図２（ａ）、（ｂ）に示すように、有効領域画像Ｖは、７個のシンボルを包含可能なサイズとなり、また、有効領域画像Ｖの中心に高配当領域Ｈが発生する。
【００２７】
配当は、下記（１）により決定される。
配当＝（非高配当領域に包含されるシンボル数×そのシンボルに定められた払出数Ａ＋高配当領域に包含されるシンボル数×そのシンボルに定められた払出数Ｂ）×投入数…（１）
【００２８】
図２（ａ）、（ｂ）は、ＢＥＴ数が１１枚以上３０枚以下である場合のシンボル配置画像及び有効領域画像を示す図である。
図２（ａ）に示したように、有効領域画像Ｖに３つの「JEWEL」が包含されている場合、その回のゲームにおけるコインの投入数を３０枚とすると、配当は、（３×３０）×３０＝２７００（枚）となる。従って、図２（ａ）に示すように有効領域画像Ｖが停止した場合、その回のゲームにおけるコインの投入数を３０枚とすると、２７００枚のコインの払出が行われ、その後に所定数のフリーゲームが行われることになる。
【００２９】
また、図１（ａ）に示す画像が表示された後に、例えば、図２（ｂ）に示すように、有効領域画像Ｖが停止した場合、有効領域画像Ｖには、２つの「SUN」と、１つの「MOON」と、２つの「STAR」と、２つの「RIBBON」とが包含されている。この場合、ハズレとなり、配当又はボーナスゲームは行われない。
【００３０】
図３（ｂ）は、ＢＥＴ数が３１枚以上である場合のシンボル配置画像及び有効領域画像を示す図である。
図３（ｂ）に示したように、有効領域画像Ｖに３つの「JEWEL」が包含されており、そのうちの１つが高配当領域Ｈ内に包含されている場合、その回のゲームにおけるコインの投入数を５０枚とすると、配当は、（２×３０＋１×６０）×５０＝６０００（枚）となる。従って、図３（ｂ）に示すように有効領域画像Ｖが停止した場合、その回のゲームにおけるコインの投入数を５０枚とすると、６０００枚のコインの払出が行われ、その後に所定のフリーゲームが行われることになる。
【００３１】
図１、図２及び図３に示した例では、シンボル配置画像が、正六角形のシンボルが隙間無く敷き詰められた画像である場合について説明したが、本発明において、シンボル配置画像は、この例に限定されるものではない。また、シンボルの形状、種類、数等についても適宜変更可能である。
【００３２】
図１、図２及び図３に示した例では、有効領域画像が、ＢＥＴ数に応じた数のシンボルを包含可能な円環形状を有する場合について説明したが、本発明において、有効領域画像は、必ずしも、図１、図２及び図３に示したように、シンボルを物理的に包囲する形状である必要はない。
すなわち、本発明において、有効領域画像とは、有効領域を示す画像をいい、有効領域画像がシンボルを包含することとは、有効領域画像が示す有効領域にシンボルが属することをいう。従って、有効領域に属するシンボルの色を変化させる場合、色の変化した画像が、有効領域画像である。有効領域に属するシンボルを所定画像（矢印を示す画像等）で指定する場合、その所定画像が、有効領域画像である。なお、有効領域画像が複数のシンボルを包含する場合、それらのシンボルは、互いに隣接するシンボルである。
【００３３】
図１、図２及び図３に示した例では、有効領域画像が移動する態様で表示される場合について説明したが、本発明においては、シンボル配置画像が移動する態様で表示されることとしてもよい。本発明において、有効領域画像を移動する態様で表示することとは、有効領域画像を、シンボル配置画像に対して相対的に移動させるように表示することをいう。従って、下記(I)〜(III)の表示態様は、本発明における、有効領域画像を移動する態様で表示することに含まれる。
(I)画面上で、シンボル配置画像を固定して表示しつつ、有効領域画像を移動する態様で表示すること、
(II)画面上で、有効領域画像を固定して表示しつつ、シンボル配置画像を移動する態様で表示すること、及び、
(III)画面上で、有効領域画像及びシンボル配置画像の両方を、相対的な位置関係が変化するように移動する態様で表示すること。
【００３４】
また、本実施形態では、所定数以上の同種のシンボルが、有効領域画像に包含されたことを条件として、その条件を満たした有効領域画像内のシンボルと、そのシンボルに予め定められたコインの払出数とに応じた配当を行う場合について説明したが、本発明において、配当を行う条件は、この例に限定されるものではなく、例えば、有効領域画像内のシンボルの組合せや配置等に応じて配当を行うこととしてもよい。
【００３５】
また、図５に示した例では、高配当領域Ｈがシンボル１つを包含可能な大きさである場合について説明したが、本発明においては、高配当領域の大きさについては特に限定されるものではない。また、ＢＥＴ数等によって高配当領域の大きさが変化することとしてもよい。さらに、有効画像領域の全てが高配当領域となる場合があってもよい。また、高配当領域の内側に、その高配当領域より更に高い配当が行われる領域を設定してもよい。
【００３６】
また、図５に示した例では、高配当領域Ｈに対応する払出数が１通りである場合について説明したが、本発明においては、２種類以上の高配当領域が存在し、夫々の高配当領域に異なる払出数が対応付けられていてもよい。
【００３７】
また、本実施形態においては、非高配当領域に包含されるシンボルと高配当領域に包含されるシンボルとを区別し、夫々払出数Ａ、払出数Ｂの値と掛け合わせて配当を計算する場合について説明したが、本発明においては、高配当領域に包含されるシンボルと同種のシンボルについては全て払出数Ｂの値と掛け合わせて配当を計算することとしてもよい。この構成を本実施形態に適用した場合、例えば図３（ｂ）に示したように、有効領域画像Ｖに３つの「JEWEL」が包含されており、そのうちの１つが高配当領域Ｈ内に包含されており、その回のゲームにおけるコインの投入数が５０枚である場合には、配当は（３×６０）×５０＝９０００（枚）となる。
【００３８】
また、本実施形態においては、有効領域画像のサイズ及び高配当領域の有無がＢＥＴ数に応じて予め決定される場合について説明したが、本発明においては、例えば、ＢＥＴ数に関係なく一定のサイズの有効領域画像が移動する態様で表示され、該有効領域画像が停止した後に、該有効領域画像のサイズがＢＥＴ数に応じて変化し、高配当領域が発生することとしてもよい。
【００３９】
また、本実施形態においては、高配当領域Ｈが有効領域画像Ｖの中央に位置する場合について説明したが、本発明においては、高配当領域の位置については特に限定されない。
【００４０】
また、本発明では、配当を行う条件を設定せずに、有効領域画像に包含されるシンボルと、そのシンボルに予め定められたコインの払出数とに応じた配当を行うこととしてもよい。この構成を本実施形態に適用した場合、図２（ｂ）に示す例で、コインの投入数が５０枚であったとすると、有効領域画像Ｖには、２つの「SUN」と、１つの「MOON」と、２つの「STAR」と、２つの「RIBBON」とが包含されているので、配当は〔（２×１０）+（１×１０）+（２×３）+（２×１）〕×３０＝１１４０（枚）となる。なお、この構成を採用する場合、シンボル配置画像に、コインの払出数が０と定められたシンボル（例えば「BLANK」）を配置することによって期待値の調整が可能である。また、上述した構成を採用する場合、高配当領域が発生している場合には高配当領域に包含されるシンボルについても同様に、配当を行う条件を設定せずに、そのシンボルに予め定められたコインの払出数Ｂに応じた配当を行うこととしてもよい。さらに、高配当領域が発生している場合に、高配当領域に包含されるシンボルについてのみ、配当を行う条件を満たしているか否かに関係なく、そのシンボルに予め定められたコインの払出数Ｂに応じた配当を行うこととしてもよい。
【００４１】
また、本発明では、所定数以上の同種のシンボルが有効領域画像に包含された場合に、有効領域画像内の全てのシンボルと、そのシンボルに予め定められたコインの払出数とに応じた配当を行うこととしてもよい。
【００４２】
図６は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、シンボル配置画像Ａ及び有効領域画像Ｖ（図１、図２及び図３参照）が表示される。下側画像表示パネル１６は、本発明におけるディスプレイに相当する。下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２（図示せず）が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、配当として払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００４３】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００４４】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４５】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スタートボタン２３は、ゲームを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００４６】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００４７】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４９】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５１】
図７は、図６に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５２】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル選択プログラムが含まれている。上記シンボル選択プログラムは、シンボル配置画像に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。上記シンボル選択プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各シンボルと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、シンボル配置画像に再配置されるシンボルが行われる。さらに、ゲームプログラムには、シンボルとコインの払出数との対応関係を示すテーブルデータ（図４参照）やＢＥＴ数と有効領域画像のサイズとの対応関係を示すテーブルデータ（図５参照）が含まれている。
【００５３】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。この画像データには、シンボル配置画像を表す画像データや、有効領域画像を表す画像データが含まれる。
【００５４】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００５５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。
【００５６】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０は、コントローラに相当する。
【００５７】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００５９】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００６０】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００６１】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００６２】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１（図示せず）には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１（図示せず）には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６４】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６５】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６６】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６７】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６８】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６９】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００７０】
図８は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００７１】
一方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。また、減算したクレジット数の一部（例えば所定率）を、プログレッシブジャックポット用の積算値として、ＲＡＭ４３において累積加算する。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【００７３】
一方、ステップＳ１３において、スタートボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６においてシンボルＳの再配置を行う（ステップＳ１４）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、上述したシンボル選択プログラムを実行し、シンボル配置画像Ａに配置される各シンボルＳの種類を決定する。このとき、シンボル配置画像Ａに配置される複数のシンボルＳを、１つずつ個別に決定することにより、１枚のシンボル配置画像Ａを生成することとしてもよい。また、シンボルＳの配列が異なる複数種類のシンボル配置画像Ａを予め用意しておき、ステップＳ１４において、何れか１を選択することとしてもよい。次に、決定したシンボルＳが配置されたシンボル配置画像Ａを下側画像表示パネル１６に表示する。その結果、下側画像表示パネル１６においてシンボルＳの再配置が行われる。
【００７４】
ステップＳ１４の処理の後、メインＣＰＵ４１は、有効画像領域Ｖのサイズを決定する（ステップＳ１５）。上述したように、有効画像領域Ｖのサイズは、ＢＥＴされたコインの枚数に基づいて決定される（図５参照）。また、このときに、ＢＥＴ数が３１枚以上である場合には高配当領域Ｈが設定される。
【００７５】
次に、有効領域画像Ｖの停止位置を決定する（ステップＳ１６）。この処理を実行する場合、例えば、シンボル配置画像Ａ内の各シンボルＳの位置を示すデータと、所定の数値範囲に属する１又は複数の乱数値とが対応付けられたテーブルデータを予めＲＡＭ４３に格納しておく。そして、ステップＳ１６において、所定の数値範囲から１つの乱数値を抽出するプログラムをＲＡＭ４３に展開して実行し、得られた乱数値とテーブルデータとに基づいて、有効領域画像Ｖの停止位置を決定する。
【００７６】
続いて、有効領域画像Ｖを、シンボル配置画像Ａに重ね合わせ、所定経路で移動する態様で下側画像表示パネル１６に表示する（ステップＳ１７）。有効領域画像Ｖの移動経路、速度及び期間については、例えば、予め定められた複数種類のパターンのなかから、いずれか１を選択することとしてもよく、ステップＳ１６の処理結果に基づいて演算を行って決定することとしてもよい。次に、有効領域画像Ｖを、ステップＳ１６の処理により決定された位置に停止表示する（ステップＳ１８）。これにより、有効領域画像Ｖには、ステップＳ１４の処理によって決定された有効領域画像Ｖのサイズに応じた数のシンボルが包含される。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ジャックポットトリガーが成立したか否か、すなわち、有効領域画像Ｖに１つ以上の「SMILE」が包含されているか否かを判断する（ステップＳ１９）。ジャックポットトリガーが成立したと判断した場合、プログレッシブジャックポットを行う（ステップＳ２０）。プログレッシブジャックポットにおいて払い出されるコインの枚数は、ＲＡＭ４３に記憶された積算値（遊技媒体の投入数の一部の積算値）に初期配当値を加算した値に相当する枚数であり、この払出はハンドペイにより行われる。ステップＳ２０においてメインＣＰＵ４１が行う処理としては、例えば、スピーカ２９からの報知音の出力、ランプ３０の点灯、払出数を示すバーコードが印刷されたバーコード付チケット３９の印刷等を挙げることができる。その後、本サブルーチンを終了する。
【００７８】
一方、ステップＳ１９において、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ２１）。ここで、賞の成立とは、「JEWEL」、「SUN」、「MOON」、「STAR」、「HEART」及び「RIBBON」の少なくとも１種のシンボルＳが３つ以上、有効領域画像Ｖに包含されることをいう（図４参照）。
【００７９】
賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、有効領域画像Ｖに包含されるシンボルと、そのシンボルに定められたコインの払出数とに応じたコインの払出を行う（ステップＳ２２）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払出を行う。
【００８０】
ステップＳ２１において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２２の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すわなち、有効領域画像Ｖに３つ以上の「CROWN」が包含されているか否かを判断する（ステップＳ２３）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームとしての所定回数のフリーゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ２４）。ステップＳ２３においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８１】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１０は、複数のシンボルＳが配置されたシンボル配置画像Ａと、ＢＥＴ数に応じた数のシンボルを包含可能な円環形状を有する有効領域画像Ｖとを表示可能な画面を有する下側画像表示パネル１６と、上記画面に、シンボル配置画像Ａを表示するとともに、有効領域画像Ｖを、移動した後に停止する態様で、シンボル配置画像Ａに重ね合わせて表示し（図１、図２、図３、図９及び図１０参照）、停止した有効領域画像Ｖ及びＢＥＴ数に応じて有効領域画像Ｖ内に発生する高配当領域Ｈに包含されるシンボルに応じた配当（図４参照）を行うメインＣＰＵ４１とを備える。また、メインＣＰＵ４１は、有効領域画像Ｖ内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に配当を行う（図４参照）。さらに、メインＣＰＵ４１は、有効領域画像Ｖ及び高配当領域Ｈに包含されたシンボルと、そのシンボルに予め定められたコインの払出数（図４参照）とに応じて配当を行う。
【００８２】
また、スロットマシン１０では、以下のように、本発明のスロットマシンのプレイ方法が実行される。
メインＣＰＵ４１が、下側画像表示パネル１６の画面に、複数のシンボルＳが配置されたシンボル配置画像Ａを表示するとともに、ＢＥＴ数に応じた大きさの円環形状を有する有効領域画像Ｖを、移動した後に停止する態様で、シンボル配置画像Ａに重ね合わせて表示し（図１、図２、図３、図９及び図１０参照）、停止時の有効領域画像Ｖ内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、有効領域画像Ｖに包含されたシンボルと、シンボルに予め定められたコインの払出数とに応じて配当を行う（図４参照）。
【００８３】
本発明において、シンボル配置画像及び有効領域画像の表示態様は、図１、図２及び図３に示した例に限定されず、例えば、以下のような表示態様を採用することが可能である。
【００８４】
図９（ａ）〜（ｃ）は、本発明のスロットマシンに係るシンボル配置画像及び有効領域画像を示す図である。
ゲームが開始されると、図９（ａ）に示すように、複数のシンボルＳが配置されたシンボル配置画像Ａが表示されるとともに、有効領域画像Ｖが、矢印Ｄ方向に移動する態様で、シンボル配置画像Ａに重ね合わせて表示される。
【００８５】
続いて、図９（ｂ）に示すように、次第にシンボル配置画像Ａ及び有効領域画像Ｖが拡大表示される。このとき、有効領域画像Ｖは画面内で移動する態様で表示される。
その後も次第にシンボル配置画像Ａ及び有効領域画像Ｖが拡大表示され、最終的に、図９（ｃ）に示すように、有効領域画像Ｖが画面中央で表示される。
【００８６】
図９に示した表示態様を採用した場合、シンボル配置画像Ａ及び有効領域画像Ｖが次第に拡大されつつ、最終的に有効領域画像Ｖに包含されるシンボルＳが拡大表示されるため、プレーヤの期待感を高めることができる。
【００８７】
また、本発明では、以下のような表示態様を採用することも可能である。
図１０（ａ）〜（ｃ）は、本発明のスロットマシンに係るシンボル配置画像及び有効領域画像を示す図である。
ゲームが開始されると、図１０（ａ）に示すように、複数のシンボルＳが配置されたシンボル配置画像Ａが表示されるとともに、有効領域画像Ｖが、シンボル配置画像Ａに重ね合わせて表示される。
【００８８】
続いて、図１０（ｂ）に示すように、次第にシンボル配置画像Ａ及び有効領域画像Ｖが拡大表示される。このとき、有効領域画像Ｖは画面内で固定され、シンボル配置画像Ａが移動する態様で表示される。
その後も次第にシンボル配置画像Ａ及び有効領域画像Ｖが拡大表示され、最終的に、図１０（ｃ）に示すように、シンボル配置画像Ａが停止表示される。
【００８９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明のスロットマシンに係るシンボル配置画像及び有効領域画像を示す図である。
【図２】本発明のスロットマシンに係るシンボル配置画像及び有効領域画像を示す図である。
【図３】本発明のスロットマシンに係るシンボル配置画像及び有効領域画像を示す図である。
【図４】シンボルと遊技媒体の払出数との対応関係を示す図である。
【図５】ＢＥＴ数と有効領域画像のサイズとの対応関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図７】図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図８】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】本発明のスロットマシンに係るシンボル配置画像及び有効領域画像を示す図である。
【図１０】本発明のスロットマシンに係るシンボル配置画像及び有効領域画像を示す図である。
【符号の説明】
【００９１】
１０  スロットマシン
１６  下側画像表示パネル
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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