(57)【要約】【課題】ビデオゲームにおける戦闘の際に戦術的な攻撃を可能にすることで攻撃のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】バトル関連処理において、プレイヤによる攻撃指定操作によってプレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付け、攻撃動作にもとづき敵キャラクタにダメージを与えたときに、直接的にダメージを受けた直接攻撃であるか、直接攻撃とは異なる特定種類の攻撃であるかを判断し、特定種類の攻撃を受けた敵キャラクタのリアクションを攻撃防御不能な状態となるパニックリアクションとするパニックリアクション期間を決定し、パニックリアクション期間が経過するまでパニックリアクションを実行し、実行中に敵キャラクタが直接攻撃を受けたときに、特典をプレイヤキャラクタに対して付与する。【選択図】図８
2008073260.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤによる攻撃指定操作によって前記プレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付ける攻撃指定受付手段と、
該攻撃指定受付手段が受け付けた攻撃指定に応じた前記プレイヤキャラクタの攻撃動作にもとづき攻撃対象キャラクタにダメージを与えたときに、当該攻撃対象キャラクタが受けた攻撃が、前記プレイヤキャラクタから直接的にダメージを受けた直接攻撃であるか、当該直接攻撃とは異なるあらかじめ定められた特定種類の攻撃であるかを判断する攻撃判断手段と、
該攻撃判断手段により攻撃が前記特定種類の攻撃であると判断されたときに、該特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す被特定種類攻撃リアクションを、前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御不能な状態となるパニックリアクションとするパニックリアクション期間を決定するリアクション期間決定手段と、
該リアクション期間決定手段により決定されたパニックリアクション期間が経過するまで、前記特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタについて前記パニックリアクションを実行するリアクション実行手段と、
該リアクション実行手段によるパニックリアクションの実行中に、前記攻撃判断手段により前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けたと判断された場合に、特典を前記プレイヤキャラクタに対して付与する特典付与手段と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記リアクション実行手段は、前記パニックリアクションの実行中に、当該パニックリアクションが実行されている攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の表示位置の近傍位置に該パニックリアクションの程度に関する状態表示を行う
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記リアクション期間決定手段は、前記パニックリアクションの実行中に、前記攻撃判断手段により攻撃対象キャラクタが受けた追加攻撃が前記特定種類の攻撃であると判断されたときに、前記パニックリアクション期間の残り期間を延長して新たなパニックリアクション期間を決定する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記特定種類の攻撃は、前記攻撃対象キャラクタに対してオブジェクトアイテムを介して攻撃を加える間接攻撃を含む
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記特定種類の攻撃は、前記攻撃対象キャラクタに対して火炎、氷結、麻痺、暗闇、混乱、気絶、石化、毒などの状態異常を誘引する攻撃を加える特殊攻撃を含み、
前記攻撃判断手段により攻撃が前記特殊攻撃であると判断されたときに、該特殊攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す被特定種類攻撃リアクションを、前記特殊攻撃の種類に応じて状態異常となる状態異常リアクションとする状態異常リアクション期間を決定する状態異常リアクション期間決定手段を含み、
前記リアクション実行手段は、該状態異常リアクション期間決定手段により決定された状態異常リアクション期間が経過するまで前記特殊攻撃を受けた攻撃対象キャラクタについて前記パニックリアクションを実行することなく前記状態異常リアクションを実行し、前記状態異常リアクション期間が経過したあと、前記パニックリアクション期間が経過していなければ、当該パニックリアクション期間が経過するまで前記パニックリアクションを実行する
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記リアクション実行手段は、前記パニックリアクションの実行中に、前記リアクション期間決定手段により決定された新たなパニックリアクション期間が所定の閾値を超えた場合に、該パニックリアクションの実行を終了して当該パニックリアクションが実行されていた攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の表示位置の近傍位置に該所定の閾値を超えたことを示す状態表示を行うとともに前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御可能な状態となる第１特定リアクションを該新たなパニックリアクション期間が経過するまで実行し、
前記特典付与手段は、該第１特定リアクションの実行中に、前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に、該状態表示に応じた特典を付与する
請求項３から請求項５記載のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記リアクション実行手段は、前記パニックリアクションの実行中に、前記リアクション期間決定手段により決定された新たなパニックリアクション期間があらかじめ設定された設定値となった場合に、該パニックリアクションの実行を終了して当該パニックリアクションが実行されていた攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の表示位置の近傍位置に該設定値にもとづいて抽選された状態表示を行うとともに前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御可能な状態となる第２特定リアクションを該新たなパニックリアクション期間が経過するまで実行し、
前記特典付与手段は、該第２特定リアクションの実行中に、所定の条件にもとづいて該状態表示に応じた特典を付与する
請求項３から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記特典付与手段は、前記パニックリアクションの実行中に、前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けたと判断された場合に、前記パニックリアクション期間の残り期間に応じて特典を付与する
請求項１から請求項７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
前記特典付与手段は、前記パニックリアクションの実行中に、前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に、前記パニックリアクション期間の残り期間に応じた当選確率で特典の付与に関する抽選を行い、当該抽選結果にもとづいて特典を付与する
請求項１から請求項８のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
前記特典は、前記プレイヤキャラクタおよび前記攻撃対象キャラクタのうち少なくともいずれか一方の状態あるいは能力に影響を与えるために利用されるアイテムである
請求項１から請求項９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
プレイヤによる攻撃指定操作によって前記プレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付ける攻撃指定受付処理と、
該攻撃指定受付処理にて受け付けた攻撃指定に応じた前記プレイヤキャラクタの攻撃動作にもとづき攻撃対象キャラクタにダメージを与えたときに、当該攻撃対象キャラクタが受けた攻撃が、前記プレイヤキャラクタから直接的にダメージを受けた直接攻撃であるか、当該直接攻撃とは異なるあらかじめ定められた特定種類の攻撃であるかを判断する攻撃判断処理と、
該攻撃判断処理にて攻撃が前記特定種類の攻撃であると判断されたときに、該特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す被特定種類攻撃リアクションを、前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御不能な状態となるパニックリアクションとするパニックリアクション期間を決定するリアクション期間決定処理と、
該リアクション期間決定処理にて決定されたパニックリアクション期間が経過するまで、前記特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタについて前記パニックリアクションを実行するリアクション実行処理と、
該リアクション実行処理にてパニックリアクションの実行中に、前記攻撃判断処理にて前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けたと判断された場合に、特典を前記プレイヤキャラクタに対して付与する特典付与処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１２】
前記リアクション実行処理では、前記パニックリアクションの実行中に、当該パニックリアクションが実行されている攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の表示位置の近傍位置に該パニックリアクションの程度に関する状態表示を行う
請求項１１記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１３】
前記リアクション期間決定処理では、前記パニックリアクションの実行中に、前記攻撃判断処理にて攻撃対象キャラクタが受けた追加攻撃が前記特定種類の攻撃であると判断されたときに、前記パニックリアクション期間の残り期間を延長して新たなパニックリアクション期間を決定する
請求項１１または請求項１２記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１４】
前記特定種類の攻撃は、前記攻撃対象キャラクタに対してオブジェクトアイテムを介して攻撃を加える間接攻撃を含む
請求項１１から請求項１３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１５】
前記特定種類の攻撃は、前記攻撃対象キャラクタに対して火炎、氷結、麻痺、暗闇、混乱、石化、毒などの状態異常を誘引する攻撃を加える特殊攻撃を含み、
前記攻撃判断手段により攻撃が前記特殊攻撃であると判断されたときに、該特殊攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す被特定種類攻撃リアクションを、前記特殊攻撃の種類に応じて状態異常となる状態異常リアクションとする状態異常リアクション期間を決定する状態異常リアクション期間決定処理を含み、
前記リアクション実行処理では、該状態異常リアクション期間決定処理にて決定された状態異常リアクション期間が経過するまで前記特殊攻撃を受けた攻撃対象キャラクタについて前記パニックリアクションを実行することなく前記状態異常リアクションを実行し、前記状態異常リアクション期間が経過したあと、前記パニックリアクション期間が経過していなければ、当該パニックリアクション期間が経過するまで前記パニックリアクションを実行する
請求項１１から請求項１４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１６】
前記リアクション実行処理では、前記パニックリアクションの実行中に、前記リアクション期間決定処理にて決定された新たなパニックリアクション期間が所定の閾値を超えた場合に、該パニックリアクションの実行を終了して当該パニックリアクションが実行されていた攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の表示位置の近傍位置に該所定の閾値を超えたことを示す状態表示を行うとともに前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御可能な状態となる第１特定リアクションを該新たなパニックリアクション期間が経過するまで実行し、
前記特典付与処理では、該第１特定リアクションの実行中に、前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に、該状態表示に応じた特典を付与する
請求項１３から請求項１５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１７】
前記リアクション実行処理では、前記パニックリアクションの実行中に、前記リアクション期間決定処理にて決定された新たなパニックリアクション期間があらかじめ設定された設定値となった場合に、該パニックリアクションの実行を終了して当該パニックリアクションが実行されていた攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の表示位置の近傍位置に該設定値にもとづいて抽選された状態表示を行うとともに前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御可能は状態となる第２特定リアクションを該新たなパニックリアクション期間が経過するまで実行し、
前記特典付与処理では、該第２特定リアクションの実行中に、所定の条件にもとづいて該状態表示に応じた特典を付与する
請求項１３から請求項１６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１８】
前記特典付与処理では、前記パニックリアクションの実行中に、前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けたと判断された場合に、前記パニックリアクション期間の残り期間に応じて特典を付与する
請求項１１から請求項１７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１９】
前記特典付与処理では、前記パニックリアクションの実行中に、前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に、前記パニックリアクション期間の残り期間に応じた当選確率で特典の付与に関する抽選を行い、当該抽選結果にもとづいて特典を付与する
請求項１１から請求項１８のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２０】
前記特典は、前記プレイヤキャラクタおよび前記攻撃対象キャラクタのうち少なくともいずれか一方の状態あるいは能力に影響を与えるために利用されるアイテムである
請求項１１から請求項１９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤによる攻撃指定操作によって前記プレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付けさせる攻撃指定受付処理と、
該攻撃指定受付処理にて受け付けさせた攻撃指定に応じた前記プレイヤキャラクタの攻撃動作にもとづき攻撃対象キャラクタにダメージを与えたときに、当該攻撃対象キャラクタが受けた攻撃が、前記プレイヤキャラクタから直接的にダメージを受けた直接攻撃であるか、当該直接攻撃とは異なるあらかじめ定められた特定種類の攻撃であるかを判断させる攻撃判断処理と、
該攻撃判断処理にて攻撃が前記特定種類の攻撃であると判断されたときに、該特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す被特定種類攻撃リアクションを、前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御不能な状態となるパニックリアクションとするパニックリアクション期間を決定させるリアクション期間決定処理と、
該リアクション期間決定処理にて決定されたパニックリアクション期間が経過するまで、前記特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタについて前記パニックリアクションを実行させるリアクション実行処理と、
該リアクション実行処理にてパニックリアクションの実行中に、前記攻撃判断処理にて前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けたと判断された場合に、特典を前記プレイヤキャラクタに対して付与させる特典付与処理と
を実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２２】
コンピュータに、前記リアクション実行処理にて、前記パニックリアクションの実行中に、当該パニックリアクションが実行されている攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の表示位置の近傍位置に該パニックリアクションの程度に関する状態表示を行わせる処理を
実行させるための請求項２１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２３】
コンピュータに、前記リアクション期間決定処理にて、前記パニックリアクションの実行中に、前記攻撃判断処理にて攻撃対象キャラクタが受けた攻撃が前記特定種類の攻撃であると判断されたときに、前記パニックリアクション期間の残り期間を延長して新たなパニックリアクション期間を決定させる処理を
実行させるための請求項２１または請求項２２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２４】
前記特定種類の攻撃は、前記攻撃対象キャラクタに対してオブジェクトアイテムを介して攻撃を加える間接攻撃を含む
請求項２１から請求項２３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２５】
前記特定種類の攻撃は、前記攻撃対象キャラクタに対して火炎、氷結、麻痺、暗闇、混乱、気絶、石化、毒などの状態異常を誘引する攻撃を加える特殊攻撃を含み、
コンピュータに、
さらに、前記攻撃判断処理により攻撃が前記特殊攻撃であると判断されたときに、該特殊攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す被特定種類攻撃リアクションを、前記特殊攻撃の種類に応じて状態異常となる状態異常リアクションとする状態異常リアクション期間を決定させる状態異常リアクション期間決定処理を実行させ、
前記リアクション実行処理にて、該状態異常リアクション期間決定処理にて決定された状態異常リアクション期間が経過するまで前記特殊攻撃を受けた攻撃対象キャラクタについて前記パニックリアクションを実行させることなく前記状態異常リアクションを実行させ、前記状態異常リアクション期間が経過したあと、前記パニックリアクション期間が経過していなければ、当該パニックリアクション期間が経過するまで前記パニックリアクションを実行させる
ための請求項２１から請求項２４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２６】
コンピュータに、
前記リアクション実行処理にて、前記パニックリアクションの実行中に、前記リアクション期間決定処理にて決定された新たなパニックリアクション期間が所定の閾値を超えた場合に、該パニックリアクションの実行を終了させて当該パニックリアクションが実行されていた攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の表示位置の近傍位置に該所定の閾値を超えたことを示す状態表示を行わせるとともに前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御可能な状態となる第１特定リアクションを該新たなパニックリアクション期間が経過するまで実行させ、
前記特典付与処理にて、該第１特定リアクションの実行中に、前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に、該状態表示に応じた特典を付与させる処理を実行させる
ための請求項２３から請求項２５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２７】
コンピュータに、
前記リアクション実行処理にて、前記パニックリアクションの実行中に、前記リアクション期間決定処理にて決定された新たなパニックリアクション期間があらかじめ設定された設定値となった場合に、該パニックリアクションの実行を終了させて当該パニックリアクションが実行されていた攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の表示位置の近傍位置に該設定値にもとづいて抽選された状態表示を行わせるとともに前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御可能な状態となる第２特定リアクションを該新たなパニックリアクション期間が経過するまで実行させ、
前記特典付与処理にて、該第２特定リアクションの実行中に、所定の条件にもとづいて該状態表示に応じた特典を付与させる処理を実行させる
ための請求項２３から請求項２６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２８】
コンピュータに、前記特典付与処理にて、前記パニックリアクションの実行中に、前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けたと判断された場合に、前記パニックリアクション期間の残り期間に応じて特典を付与させる処理を
実行させるための請求項２１から請求項２７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２９】
コンピュータに、前記特典付与処理にて、前記パニックリアクションの実行中に、前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に、前記パニックリアクション期間の残り期間に応じた当選確率で特典の付与に関する抽選を行わせ、当該抽選結果にもとづいて特典を付与させる処理を
実行させるための請求項２１から請求項２８のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３０】
前記特典は、前記プレイヤキャラクタおよび前記攻撃対象キャラクタのうち少なくともいずれか一方の状態あるいは能力に影響を与えるために利用されるアイテムである
請求項２１から請求項２９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム。）と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【０００３】
ＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【０００４】
ＲＰＧなどのビデオゲームでの戦闘における敵キャラクタへの攻撃は、一般に、剣など武器や一部の魔法を用いた直接攻撃か、プレイヤキャラクタや敵キャラクタとは無関係なオブジェクトアイテムを用いた間接攻撃により行われる。
【０００５】
このような攻撃において、従来から、プレイヤキャラクタの移動速度や敵キャラクタとの距離などを考慮して、敵キャラクタへの攻撃の可否を判断するようにしたものはあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、ビデオゲームにおいて、プレイヤの操作を詳細に反映して敵キャラクタへの攻撃によるダメージ演出を行い、リアリティを高めて遊戯の興趣を高めるようにしたものはあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−１６６０４５号公報
【特許文献２】特許第３４４２１８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところが、従来のビデオゲームにおける敵キャラクタへの攻撃は、単に敵キャラクタを攻撃してダメージを与え、敵キャラクタを戦闘不能状態に陥れることを目的としたものが多い。このため、攻撃に戦術的な要素を盛り込みにくく、遊戯の興趣を高めにくいという問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した問題を解消し、ビデオゲームにおける戦闘の際に戦術的な攻撃を可能にすることで攻撃のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置１００、ビデオゲーム装置本体１０）は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤによる攻撃指定操作によって前記プレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付ける攻撃指定受付手段と、該攻撃指定受付手段が受け付けた攻撃指定に応じた前記プレイヤキャラクタの攻撃動作にもとづき攻撃対象キャラクタにダメージを与えたときに、当該攻撃対象キャラクタが受けた攻撃が、前記プレイヤキャラクタから直接的にダメージを受けた直接攻撃であるか、当該直接攻撃とは異なるあらかじめ定められた特定種類の攻撃であるかを判断する攻撃判断手段と、該攻撃判断手段により攻撃が前記特定種類の攻撃であると判断されたときに、該特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す被特定種類攻撃リアクションを、前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御不能な状態となるパニックリアクションとするパニックリアクション期間を決定するリアクション期間決定手段と、該リアクション期間決定手段により決定されたパニックリアクション期間が経過するまで、前記特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタについて前記パニックリアクションを実行するリアクション実行手段と、該リアクション実行手段によるパニックリアクションの実行中に、前記攻撃判断手段により前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けたと判断された場合に、特典を前記プレイヤキャラクタに対して付与する特典付与手段と、を含むことを特徴とする。
【００１１】
上記のように構成したことで、ビデオゲームにおける戦闘の際に戦術的な攻撃（例えば、特典を得るための攻撃など）を可能にすることで攻撃のバリエーションを増加させることができ、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００１２】
リアクション実行手段が、パニックリアクションの実行中に、当該パニックリアクションが実行されている攻撃対象キャラクタについて、表示画面上の表示位置の近傍位置に該パニックリアクションの程度に関する状態表示を行うように構成されていてもよい。このように構成すれば、攻撃対象キャラクタのパニックリアクションの程度を容易に視認させることができ、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【００１３】
リアクション期間決定手段が、パニックリアクションの実行中に、攻撃判断手段により攻撃対象キャラクタが受けた追加攻撃が前記特定種類の攻撃であると判断されたときに、パニックリアクション期間の残り期間を延長して新たなパニックリアクション期間を決定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、攻撃対象キャラクタのパニックリアクション期間を攻撃によって任意に延長させることができ、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【００１４】
特定種類の攻撃は、例えば、攻撃対象キャラクタに対してオブジェクトアイテムを介して攻撃を加える間接攻撃を含む。このように構成すれば、オブジェクトアイテムを利用した間接攻撃を行うことでパニックリアクションを実行させることができ、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【００１５】
また、特定種類の攻撃は、例えば、攻撃対象キャラクタに対して火炎、氷結、麻痺、暗闇、混乱、気絶、石化、毒などの状態異常を誘引する攻撃を加える特殊攻撃を含み、攻撃判断手段により攻撃が特殊攻撃であると判断されたときに、該特殊攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す被特定種類攻撃リアクションを、特殊攻撃の種類に応じて状態異常となる状態異常リアクションとする状態異常リアクション期間を決定する状態異常リアクション期間決定手段を含み、リアクション実行手段が、該状態異常リアクション期間決定手段により決定された状態異常リアクション期間が経過するまで特殊攻撃を受けた攻撃対象キャラクタについて前記パニックリアクションを実行することなく状態異常リアクションを実行し、状態異常リアクション期間が経過したあと、パニックリアクション期間が経過していなければ、当該パニックリアクション期間が経過するまで前記パニックリアクションを実行するように構成されていてもよい。このように構成すれば、状態異常を誘引する特殊攻撃を行うことで状態異常リアクションをパニックリアクションよりも優先させて実行させることができ、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【００１６】
リアクション実行手段が、パニックリアクションの実行中に、リアクション期間決定手段により決定された新たなパニックリアクション期間が所定の閾値を超えた場合に、該パニックリアクションの実行を終了して当該パニックリアクションが実行されていた攻撃対象キャラクタについて、表示画面上の表示位置の近傍位置に該所定の閾値を超えたことを示す状態表示を行うとともにプレイヤキャラクタに対して攻撃防御可能な状態となる第１特定リアクションを該新たなパニックリアクション期間が経過するまで実行し、特典付与手段が、第１特定リアクションの実行中に、攻撃対象キャラクタが直接攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に、該状態表示に応じた特典を付与するように構成されていてもよい。このように構成すれば、パニックリアクションと異なる第１特定リアクションの実行中においても特典を得ることが可能となり、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【００１７】
リアクション実行手段が、パニックリアクションの実行中に、リアクション期間決定手段により決定された新たなパニックリアクション期間があらかじめ設定された設定値となった場合に、該パニックリアクションの実行を終了して当該パニックリアクションが実行されていた攻撃対象キャラクタについて、表示画面上の表示位置の近傍位置に該設定値にもとづいて抽選された状態表示を行うとともにプレイヤキャラクタに対して攻撃防御可能な状態となる第２特定リアクションを該新たなパニックリアクション期間が経過するまで実行し、特典付与手段が、第２特定リアクションの実行中に、所定の条件にもとづいて該状態表示に応じた特典を付与するように構成されていてもよい。このように構成すれば、パニックリアクションと異なる第２特定リアクションの実行中においても特典を得ることが可能となり、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【００１８】
特典付与手段が、パニックリアクションの実行中に、攻撃対象キャラクタが直接攻撃を受けたと判断された場合に、パニックリアクション期間の残り期間に応じて特典を付与するように構成されていてもよい。このように構成すれば、パニックリアクションの実行中において攻撃対象キャラクタを直接攻撃することでパニックリアクション期間が経過していなくても特典を得ることが可能となり、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【００１９】
特典付与手段が、パニックリアクションの実行中に、攻撃対象キャラクタが直接攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に、パニックリアクション期間の残り期間に応じた当選確率で特典の付与に関する抽選を行い、当該抽選結果にもとづいて特典を付与するように構成されていてもよい。このように構成すれば、パニックリアクションの実行中において攻撃対象キャラクタを直接攻撃によって戦闘不能状態とすることで特典を得ることが可能となり、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【００２０】
特典は、例えば、プレイヤキャラクタおよび攻撃対象キャラクタのうち少なくともいずれか一方の状態あるいは能力に影響を与えるために利用されるアイテムである。このように構成すれば、パニックリアクションなどを利用したアイテム取得を目的とする攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【００２１】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤによる攻撃指定操作によって前記プレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付ける攻撃指定受付処理と、該攻撃指定受付処理にて受け付けた攻撃指定に応じた前記プレイヤキャラクタの攻撃動作にもとづき攻撃対象キャラクタにダメージを与えたときに、当該攻撃対象キャラクタが受けた攻撃が、前記プレイヤキャラクタから直接的にダメージを受けた直接攻撃であるか、当該直接攻撃とは異なるあらかじめ定められた特定種類の攻撃であるかを判断する攻撃判断処理と、該攻撃判断処理にて攻撃が前記特定種類の攻撃であると判断されたときに、該特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す被特定種類攻撃リアクションを、前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御不能な状態となるパニックリアクションとするパニックリアクション期間を決定するリアクション期間決定処理と、該リアクション期間決定処理にて決定されたパニックリアクション期間が経過するまで、前記特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタについて前記パニックリアクションを実行するリアクション実行処理と、該リアクション実行処理にてパニックリアクションの実行中に、前記攻撃判断処理にて前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けたと判断された場合に、特典を前記プレイヤキャラクタに対して付与する特典付与処理と、を含むことを特徴とする。
【００２２】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、プレイヤによる攻撃指定操作によって前記プレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付けさせる攻撃指定受付処理と、該攻撃指定受付処理にて受け付けさせた攻撃指定に応じた前記プレイヤキャラクタの攻撃動作にもとづき攻撃対象キャラクタにダメージを与えたときに、当該攻撃対象キャラクタが受けた攻撃が、前記プレイヤキャラクタから直接的にダメージを受けた直接攻撃であるか、当該直接攻撃とは異なるあらかじめ定められた特定種類の攻撃であるかを判断させる攻撃判断処理と、該攻撃判断処理にて攻撃が前記特定種類の攻撃であると判断されたときに、該特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す被特定種類攻撃リアクションを、前記プレイヤキャラクタに対して攻撃防御不能な状態となるパニックリアクションとするパニックリアクション期間を決定させるリアクション期間決定処理と、該リアクション期間決定処理にて決定されたパニックリアクション期間が経過するまで、前記特定種類の攻撃を受けた攻撃対象キャラクタについて前記パニックリアクションを実行させるリアクション実行処理と、該リアクション実行処理にてパニックリアクションの実行中に、前記攻撃判断処理にて前記攻撃対象キャラクタが前記直接攻撃を受けたと判断された場合に、特典を前記プレイヤキャラクタに対して付与させる特典付与処理と、を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、ビデオゲームにおける戦闘の際に戦術的な攻撃を可能にすることで攻撃のバリエーションを増加させることができ、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【００２５】
図１に示すように、本例のビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部５１を有している。
【００２６】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力インターフェイス部２１とを含む。
【００２７】
制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、およびインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００２８】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムにしたがってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。この制御部１１は、例えばタイマ割り込みを発生させるためなどに用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、主に制御部１１のワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１３は、制御プログラムや各種のデータを保存するためのビデオゲーム装置本体１０における記憶領域である。
【００２９】
サウンド処理部１４は、サウンド信号のＤ／Ａ変換およびＡ／Ｄ変換を行う音声入出力インターフェイスの機能を備え、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、各種の制御プログラムにしたがって処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示にしたがって、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。また、サウンド処理部１４は、例えばマイクロフォンにより構成される図示しないサウンド入力装置に接続され、制御部１１からのサウンド入力指示にしたがって、サウンド入力装置からサウンド信号を入力する。なお、サウンド出力装置６０は、表示装置５０あるいはビデオゲーム装置本体１０に内蔵されていてもよい。
【００３０】
グラフィック処理部１５は、画面表示がなされる画像表示部５１を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令にしたがって、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、画像表示部５１に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００３１】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種のデータを読み出す処理を行う。記憶媒体７０は、上述したＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの他に、各種のＤＶＤ（ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ、ＤＶＤ＋ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ  ＤＬなど）や各種のＣＤ（ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷなど）であってもよい。この場合、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６の代わりに、あるいは加えて、ビデオゲーム装置本体１０はこれらの記憶媒体７０に対して、各種のデータの読み出しや書き込み処理を行うドライブを備えていてもよい。
【００３２】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して、例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【００３３】
インターフェイス部１８には、入力インターフェイス部２１と、メモリーカードスロット２０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく入力インターフェイス部２１からの指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データにしたがって、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００３４】
ビデオゲーム装置本体１０は、入力インターフェイス部２１を介して操作入力部（コントローラ）としてのキーパッド３０に接続される。
【００３５】
キーパッド３０の上部には、例えば、十字キー３１と、ボタン群３２と、左ジョイスティック３８と、右ジョイスティック３９とが配設されており、十字キー３１には、上方キー３１ａ、下方キー３１ｂ、右方キー３１ｃおよび左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃおよび□ボタン３２ｄが含まれる。また、十字キー３１が配設される基部と、ボタン群３２が配設される基部との連結部には、セレクトボタン３５やスタートボタン３７が配設されている。なお、キーパッド３０の側部にもＲ１ボタン３６やＬ１ボタン３３などの複数のボタンが配設されている。
【００３６】
このように構成されたキーパッド３０は、十字キー３１、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ、□ボタン３２ｄ、セレクトボタン３５、スタートボタン３７、Ｒ１ボタン３６およびＬ１ボタン３３などのそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、例えばその対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号がキーパッド３０において生成されるとともに、左ジョイスティック３８および右ジョイスティック３９のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド３０において生成される。
【００３７】
キーパッド３０において生成された２系統の検出信号が入力インターフェイス部２１に供給され、キーパッド３０からの検出信号が入力インターフェイス部２１を介されることにより、キーパッド３０上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック３８および右ジョイスティック３９のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド３０に対してなされたユーザによる操作指令がビデオゲーム装置本体１０に与えられる。
【００３８】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中段時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００３９】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムにしたがって、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点やプレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００４０】
この実施の形態に係る３次元ビデオゲームは、画像表示部５１の表示画面上に表示される仮想３次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ（ＰＣ：プレイヤによるキーパッド３０の操作にしたがって動作するキャラクタ）などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想３次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。また、フィールドは複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【００４１】
次に、本例のビデオゲーム装置１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想３次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタＰＣと、複数のノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）にしたがって動作するキャラクタ）と、オブジェクトアイテム（ＯＩ：プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣとは中立的な役割が与えられたアイテム）のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、ＲＰＧについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【００４２】
図２は、本例のビデオゲーム装置１００におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、１フレーム分の画像を生成するための処理、およびビデオゲームの制御に必要な処理であり、１／３０秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「１／３０秒」は一例であり、メイン処理は、例えば、１フィールド期間（１／６０秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては２フレーム期間（１／１５秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【００４３】
本例では、プレイヤキャラクタＰＣの移動やプレイヤキャラクタＰＣによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとＨＰ（ヒットポイント：生命力を表す値）が０にならない限り同一時間軸にしたがってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部５１に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【００４４】
メイン処理において、制御部１１は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド３０の操作によりゲーム開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更（例えば、フィールドの変更）を行うタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部５１に表示していた場面（例えば、仮想３次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面）を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部５１に新たな場面を示す仮想３次元空間を表示するタイミングを意味する。
【００４５】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、制御プログラムにしたがって、初期画面（ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面）を決定する（ステップＳ１０２）。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体７０に格納されている。ステップＳ１０２では、初期画面あるいは変更後の場面（例えば、新しいステージ）におけるプレイヤキャラクタＰＣの初期表示位置、表示するノンプレイヤキャラクタＮＰＣおよびその初期表示位置、表示するオブジェクトアイテムＯＩおよびその初期表示位置などが、制御プログラムにしたがって決定される。
【００４６】
次いで、制御部１１は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムにしたがって決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【００４７】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく指示データを受け付ける（ステップＳ１０４）。すなわち、プレイヤキャラクタＰＣの動作などを実行させるための指示データがキーパッド３０から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ（受付が許容されている指示データを意味する）が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【００４８】
移動に関するプレイヤキャラクタＰＣの行動を指示するためのキーパッド３０の操作（移動操作）に応じて、ステップＳ１０４にて移動に関する行動を指示するための指示データ（移動指示データ：移動コマンドや十字キー３１などの方向指示キーによる移動指示）を受け付けた場合には（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する（ステップＳ１０６）。移動処理では、制御部１１は、仮想空間（現在のフィールド上）におけるプレイヤキャラクタＰＣの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタＰＣを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる（逃げる）指示を与えるためのコマンドとなる。
【００４９】
次いで、制御部１１は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタＰＣの位置情報にもとづいて移動情報を生成する（ステップＳ１０７）。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタＰＣの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタＰＣの移動後の位置、プレイヤキャラクタＰＣの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００５０】
戦闘に関するプレイヤキャラクタＰＣの行動を指示するためのキーパッド３０の操作（バトル操作）に応じて、ステップＳ１０４にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ（バトル指示データ：バトルコマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。バトル処理では、制御部１１は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタＰＣとの戦闘結果や戦闘経過を決定したり、オブジェクトアイテムＯＩが戦闘にどのように関わるかを決定する処理などが実行される。
【００５１】
次いで、制御部１１は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する（ステップＳ１１０）。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタＰＣの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新および設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタＰＣの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００５２】
その他の指示を行うためのキーパッド３０の操作（その他操作）に応じて、ステップＳ１０４にてその他の指示のための指示データ（その他指示データ：その他コマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、受け付けたその他指示データに応じて処理（例えば、会話、買物、拾得、オブジェクトアイテムＯＩを動かすなど）を実行する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１２の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップＳ１１３に移行する。
【００５３】
ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１０７にて生成さした移動情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタＰＣの現在位置を更新する。また、ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１１０にて生成したバトル情報や、ステップＳ１１２のあとに生成したその他の諸情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタＰＣの各種の行動履歴を記憶保持する。
【００５４】
次いで、制御部１１は、ＲＡＭ１２に一旦格納されたプレイヤキャラクタＰＣの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する（ステップＳ１１４）。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、あらかじめ用意されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【００５５】
そして、制御部１１は、仮想カメラの設定内容などに応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣ、オブジェクトアイテムＯＩを含む仮想３次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部５１に表示させる２次元画像を生成するための表示処理を行う（ステップＳ１１５）。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間ごとに切り替えられて、画像表示部５１にて動画が表示されることになる。
【００５６】
ここで、ステップＳ１１５の表示処理について簡単に説明する。ステップＳ１１５では、制御部１１は、まず、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣ、オブジェクトアイテムＯＩなどを含む仮想３次元空間を構成するポリゴン（Ｐｏｌｙｇｏｎ）の頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣ、オブジェクトアイテムＯＩなどについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標をグラフィック処理部１５に送信し、このグラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する。
【００５７】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部１５は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部１５は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。また、グラフィック処理部１５は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【００５８】
そして、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ１９に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置５０に出力する。表示装置５０は、グラフィック処理部１５から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部５１に表示する。１フレーム時間ごとに画像表示部５１の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣ、オブジェクトアイテムＯＩなどがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【００５９】
本例のビデオゲーム装置１００では、上記ステップＳ１０８からステップＳ１１０におけるバトル処理に関連して、例えば、上述したプレイヤキャラクタＰＣが攻撃する敵キャラクタ（攻撃対象キャラクタ）が特定種類の攻撃を受けたときに攻撃防御不能なパニックリアクションの状態となるとともに、この場合に直接攻撃を受けたときに、プレイヤキャラクタＰＣに対して特典が付与されるという新たなゲーム要素を実現している。
【００６０】
なお、ここでいう直接攻撃とは、プレイヤキャラクタＰＣから敵キャラクタが直接的にダメージを受けた攻撃（例えば、武器による打撃など）のことをいい、特定種類の攻撃とは、直接攻撃とは異なりあらかじめ定められた攻撃のことをいい、例えば間接攻撃や、状態異常を誘引する攻撃を加える特殊攻撃を含むものをいう。また、ここでいうダメージは、各キャラクタのヒットポイントＨＰを減らすもののみならず、状態に変化を起こさせる（例えば、状態異常を誘引する）ものも含む。
【００６１】
ここで、上述したパニックリアクションを実行するために、本例ではプレイヤキャラクタＰＣや敵キャラクタには、状態異常カウンタ、状態異常カウンタ（パニック）、パニックレンジ、パニックトリガーフラグなどの各種データのパラメータが設けられている。状態異常カウンタは、例えば０から９９９までの可変値により構成され、敵キャラクタが個別に備える。この状態異常カウンタのカウンタ値が０より大きいときは、複数種類の状態異常の中からそのカウンタ値が示す状態異常に敵キャラクタが冒されていることを表しており、このカウント値は、例えば１フレームごとに１つずつ減算される。なお、この状態異常カウンタは、後述する状態異常カウンタ（パニック）よりも処理の優先順位が高いものである。
【００６２】
状態異常カウンタ（パニック）は、例えば０から２５５までの固定値であるパニック上昇値とパニック下降値により構成され、攻撃データに付加される。パニック上昇値は、その攻撃を受けたときに加算するカウンタ（パニック）値を示し、このカウンタ（パニック）値が１以上であるときは、パニック下降値は０とされる。また、パニック下降値は、その攻撃を受けたときに減算するカウンタ（パニック）値を示し、このカウンタ（パニック）値が１以上であるときは、パニック上昇値は０とされる。この状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が０より大きく、かつ上述した状態異常カウンタのカウンタ値が０であるときは、敵キャラクタがパニックリアクションの状態となっていることを表している。パニック上昇値やパニック下降値は、それぞれ、各攻撃に対応してあらかじめ設定されている。従って、受けた攻撃によって異なるパニック上昇値やパニック下降値が用いられる。なお、複数の攻撃それぞれに同一のパニック上昇値やパニック下降値が対応付けられていてもよい。
【００６３】
敵キャラクタがパニックリアクションの状態である場合、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値によって、パニックリアクションのパニックレベルが算出され、パニックレベルごとに異なる状態表示が画像表示部５１の敵キャラクタ表示位置の近傍位置に行われる。パニックレベルは、例えばレベル０（カウンタ値０）、レベル１（カウンタ値１−５０）、レベル２（カウンタ値５１−１００）、およびレベル３（カウンタ値１０１−２５５）まで設定され、各レベルによって敵キャラクタのパニックリアクション期間やパニックリアクション時におけるパラメータの状態などが異なっている。
【００６４】
なお、パニックリアクション期間は、敵キャラクタがパニックリアクションの状態となっている期間を示し、このパニックリアクション期間は、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値に依存せずに、特定種類の攻撃の種別などにより決定されても、キャラクタごとにあらかじめ定められたパラメータなどにより決定されてもよい。
【００６５】
パニックレンジは、例えば敵キャラクタが個別に備え、後述するパニックトリガーに反応可能な範囲を表している。パニックトリガーフラグは、例えば０および１の固定値により構成され、攻撃データに付加されており、その攻撃がパニックトリガーであるか否かを示す。パニックトリガーは、敵キャラクタのパニックレンジに攻撃が接触した際に、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値を増加させる攻撃のことをいう。
【００６６】
したがって、制御部１１は、パニックトリガーがパニックレンジに接触した場合は、パニックトリガーフラグが１であればその攻撃の攻撃属性判定を行うとともに、判定された攻撃属性に対して敵キャラクタの攻撃耐性が「弱点」もしくは「通常」であるか否かを判断し、「弱点」もしくは「通常」である場合には状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値を増加させる処理を行う。なお、種々の敵キャラクタは、それぞれ後述する「火炎」や「氷結」などの特殊攻撃の攻撃属性に対して、「弱点」、「通常」、「無効」および「吸収」のうち、いずれかの攻撃耐性を有するように設定されている。
【００６７】
図３は、特定種類の攻撃とこれらの攻撃による状態異常カウンタや各種のリアクション開始タイミングとの関係の例を示す説明図である。図３に示すように、特定種類の攻撃は、いわゆる魔法攻撃系の特殊攻撃と、間接攻撃とを含む。ここで、間接攻撃とは、敵キャラクタに対して、上述したオブジェクトアイテムＯＩを介して加えられる攻撃のことをいい、例えば、オブジェクトアイテムＯＩを敵キャラクタに対して投げつけて攻撃したり、攻撃した敵キャラクタをオブジェクトアイテムＯＩに接触させることにより攻撃したりすることなどが挙げられる。
【００６８】
特殊攻撃は、例えば、「石化」、「氷結」、「麻痺」、「気絶」、「火炎」、「暗闇」、「混乱」、「毒」などの種類があるものとする。敵キャラクタに対して「石化」の特殊攻撃が行われると、状態異常カウンタの「石化」カウンタ値が加算されるとともに、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が加算される。また、敵キャラクタに対して「氷結」の特殊攻撃が行われると、状態異常カウンタの「氷結」カウンタ値が加算されるとともに、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が加算される。
【００６９】
その他、敵キャラクタに対して「麻痺」、「気絶」、「火炎」、「暗闇」、「混乱」、「毒」の特殊攻撃が行われたときは、行われた特殊攻撃に対応する状態異常カウンタの「麻痺」、「気絶」、「火炎」、「暗闇」、「混乱」、「毒」カウンタ値が加算されるとともに、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が加算される。
【００７０】
一方、敵キャラクタに対して間接攻撃が行われると、状態異常カウンタの「石化」、「氷結」、「麻痺」、「気絶」、「火炎」、「暗闇」、「混乱」、「毒」カウンタ値は全てクリアされるとともに、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が加算される。そして、図３に示すように、特殊攻撃が行われた場合は、敵キャラクタの状態異常リアクションを開始する状態異常リアクション開始タイミングは即時であり、パニックリアクションを開始するパニックリアクション開始タイミングは、上述した状態異常カウンタ値が０で状態異常カウンタ（パニック）値が０より大きいときとなる。また、間接攻撃が行われた場合は、状態異常カウンタのカウンタ値は全てクリアされるため、パニックリアクションが即時開始される。
【００７１】
なお、図３に示した特定種類の攻撃とこれらの攻撃による状態異常カウンタや各種のリアクション開始タイミングとの関係は一例であり、例えば、敵キャラクタの種類や敵キャラクタの属性値、あるいはプレイヤキャラクタとの相性値などの他の項目が関係していてもよい。
【００７２】
次に、間接攻撃について詳しく説明する。
図４〜図６は、プレイヤキャラクタが攻撃対象キャラクタである敵キャラクタに与える間接攻撃の例を示す説明図である。図４に示すように、間接攻撃は、プレイヤキャラクタＰＣ４０が、石などのオブジェクトアイテムＯＩ４２を打撃などにより直接攻撃することで移動させ、移動させたオブジェクトアイテムＯＩ４２を敵キャラクタ４１に対して衝突させることでダメージを与える攻撃であってもよい。
【００７３】
また、図５に示すように、間接攻撃は、プレイヤキャラクタＰＣ４０が、オブジェクトアイテムＯＩ４２を打撃などにより直接攻撃することで移動させ、移動させたオブジェクトアイテムＯＩ４２を壁４３などの他のオブジェクトアイテムＯＩに衝突させ、その衝突により発生した衝撃波によって敵キャラクタ４１に対してダメージを及ぼす攻撃であってもよい。
【００７４】
さらに、図６に示すように、間接攻撃は、プレイヤキャラクタＰＣ４０が敵キャラクタ４１に対して打撃などにより直接攻撃することで敵キャラクタ４１を移動させ、移動させた敵キャラクタ４１をオブジェクトアイテムＯＩ４２に衝突させて敵キャラクタ４１に対してダメージを与える攻撃であってもよい。このような間接攻撃により敵キャラクタ４１が攻撃を受けた場合は、上述したように即時パニックリアクションが開始される。なお、間接攻撃は特定種類の攻撃の一部であるため、パニックリアクションは特殊攻撃によっても図３に示した開始タイミングで開始される。ここで、パニックリアクションについて説明する。
【００７５】
図７は、パニックリアクションなどの敵キャラクタのリアクションの例を示す説明図である。図７に示すように、敵キャラクタ４１が図示しないプレイヤキャラクタＰＣ４０から特定種類の攻撃を受け、パニックリアクションが開始されたときは、例えば次のような敵キャラクタ４１の状態表示が行われる。すなわち、パニックリアクションが開始されると、画像表示部５１における敵キャラクタ４１の表示位置の近傍位置（ここでは、頭上位置）に、パニックリアクションが実行されていることを示すアイコン５２が、例えば回転しながら表示される。
【００７６】
このアイコン５２は、上述した各パニックレベルの違いにより、表示色が変えられて表示される。なお、アイコン５２は、各パニックレベルの違いにより、表示色の他に、表示形態（表示の大きさや形状など）が変えられて表示されてもよい。このように状態表示が行われることにより、プレイヤキャラクタＰＣ４０を操作するプレイヤに、敵キャラクタ４１がパニックリアクションの状態となっていることを容易に視認させることが可能となる。また、パニックリアクションが実行されていることを示す敵キャラクタ４１の状態表示は、上述したアイコン５２に限られるものではなく、敵キャラクタ４１の頭上位置などに、パニックリアクション期間を表す数字を表示することで状態表示をしたり、敵キャラクタ４１の表示色や表示形態を変えることで状態表示をしたりしてもよい。
【００７７】
本例のビデオゲーム装置１００では、このようなパニックリアクションの実行中に、敵キャラクタ４１がプレイヤキャラクタＰＣ４０から直接攻撃を受けた場合に、特典が付与される。具体的には、例えばパニックリアクション期間の残り期間に応じてプレイヤキャラクタＰＣ４０に対して特典が付与される。この特典は、具体的には、例えば、プレイヤキャラクタＰＣ４０および敵キャラクタ４１のうち少なくともいずれか一方の状態や能力に影響を与えるために利用されるアイテムなどである。
【００７８】
次に、本例のビデオゲーム装置１００における特典付与を含むバトル関連処理について説明する。なお、このバトル関連処理は、図２に示したフローチャートにおけるステップＳ１０８からステップＳ１１０が繰り返し行われることにより実行される処理である。図８〜図１０は、本例のビデオゲーム装置１００におけるバトル関連処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタＰＣ４０が敵キャラクタ４１に対して攻撃したことに応じて、攻撃を受けた敵キャラクタ４１が各種リアクションを実行する場合を例に説明する。
【００７９】
図８に示すように、バトル関連処理において、制御部１１は、まず、プレイヤキャラクタＰＣ４０からの攻撃が敵キャラクタ４１に命中してダメージを与えたか否かを判定する（ステップＳ１２１）。具体的には、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく攻撃指示があったときに、プレイヤキャラクタＰＣ４０からの攻撃の種類（装備している武器などによる直接攻撃や使用可能な魔法による特定種類の攻撃など）と、プレイヤキャラクタＰＣ４０とフィールド上に位置している敵キャラクタ４１との位置関係とに応じて、その攻撃がフィールド上に位置している敵キャラクタ４１のいずれかに命中するか否かを判定する。すなわち、攻撃の種類に応じてあらかじめ定められている攻撃の有効領域の範囲（攻撃有効レンジ）に、敵キャラクタ４１が位置しているか否かによって、攻撃が命中するか否かを判定する。ここでいうダメージは、敵キャラクタ４１のヒットポイントＨＰを減らすダメージだけではなく、敵キャラクタ４１の状態異常を誘引するようなダメージも含む。
【００８０】
攻撃が敵キャラクタ４１に命中したと判定すると（ステップＳ１２１のＹ）、制御部１１は、敵キャラクタ４１に命中した攻撃が特定種類の攻撃であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。すなわち、制御部１１は、敵キャラクタ４１に命中した攻撃が図３に示した特定種類の攻撃であるか否かを判断する。
【００８１】
命中した攻撃が特定種類の攻撃であると判断した場合は（ステップＳ１２２のＹ）、制御部１１は、命中した特定種類の攻撃が間接攻撃であるか否かを判断する（ステップＳ１２３）。すなわち、命中した特定種類の攻撃が間接攻撃であるか特殊攻撃であるかにより、パニックリアクションを実行するか状態異常リアクションを優先的に実行するかの処理が異なるため、ステップＳ１２２にて判断処理を行う。
【００８２】
命中した特定種類の攻撃が間接攻撃でない（すなわち、特殊攻撃である）と判断された場合は（ステップＳ１２３のＮ）、制御部１１は、特殊攻撃を受けた敵キャラクタ４１の状態異常カウンタのカウンタ値や状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値、パニックレンジやパニックトリガーフラグなどの各パラメータにもとづいて、プレイヤキャラクタＰＣ４０に対して攻撃防御不能な状態となるパニックリアクション期間を決定するとともに（ステップＳ１２４）、状態異常リアクション期間を決定する（ステップＳ１２５）。これらパニックリアクション期間および状態異常リアクション期間は、例えば各パラメータにもとづいて３０秒や１５秒などの時間によって決められても、これらのリアクション期間中に受ける攻撃の強さや回数などの許容量によって決められてもよい。
【００８３】
パニックリアクション期間および状態異常リアクション期間を決定すると、制御部１１は、例えば敵キャラクタ４１が受けた特殊攻撃の種類により、状態異常カウンタのカウンタ値および状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値を加算する（ステップＳ１２６）。そして、制御部１１は、状態異常カウンタのカウンタ値が０より大きいか否かを判断し（ステップＳ１２７）、０より大きいと判断された場合は（ステップＳ１２７のＹ）、状態異常リアクションが開始されていなければ状態異常リアクションを開始し、状態異常リアクションが既に開始されていればその状態異常リアクションを継続する（ステップＳ１２８）。
【００８４】
一方、状態異常カウンタのカウンタ値が０であると判断された場合は（ステップＳ１２７のＮ）、ステップＳ１３３に移行して、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１３３）。すなわち、状態異常カウンタのカウンタ値が０である場合は、状態異常リアクションを開始または継続せずにパニックリアクションを開始または継続するか否かを状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値にもとづき判断する。
【００８５】
状態異常リアクションを開始または継続したら、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣ４０からの追加攻撃を敵キャラクタ４１が受けたか否かを判定する（ステップＳ１２９）。このステップＳ１２９の処理では、状態異常リアクションあるいはパニックリアクションの開始または継続のトリガとなる攻撃のあとに、敵キャラクタ４１が追加攻撃を受けたか否かを判定する。
【００８６】
追加攻撃を受けたと判定された場合は（ステップＳ１２９のＹ）、上記ステップＳ１２２に移行して処理を繰り返す。追加攻撃を受けていないと判定された場合は（ステップＳ１２９のＮ）、制御部１１は、加算した状態異常カウンタや状態異常カウンタ（パニックの各カウンタ値を減算し（ステップＳ１５２）、例えばカウンタ値が０となったか否かを判定して、状態異常リアクションやパニックリアクションの各リアクションを終了するか否かを判断する（ステップＳ１５３）。
【００８７】
なお、上記ステップＳ１５２のカウンタ値減算処理では、例えば敵キャラクタ４１が直接攻撃を受けた場合に、各カウンタ値から所定の値を減算するようにしてもよい。これにより、例えば敵キャラクタ４１が直接攻撃を連続的に受けた場合に、各カウンタ値を通常よりも早めに０としやすくすることができ、結果としてプレイヤにとって新たに各カウンタ値を加算させるための特殊攻撃などを行う機会を与え、攻撃のバリエーションを増加させることが可能となる。
【００８８】
各リアクションを終了しないと判断された場合は（ステップＳ１５３のＮ）、上記ステップＳ１２７に移行して処理を繰り返す。各リアクションを終了すると判断された場合は（ステップＳ１５３のＹ）、本フローチャートによる一連のバトル関連処理を終了する。
【００８９】
一方、ステップＳ１２２にて、命中した特定種類の攻撃が間接攻撃であると判断された場合は（ステップＳ１２２のＹ）、制御部１１は、攻撃を受けた敵キャラクタ４１の状態異常カウンタのカウンタ値や状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値、パニックレンジやパニックトリガーフラグなどの各パラメータにもとづいて、プレイヤキャラクタＰＣ４０に対して攻撃防御不能な状態となるパニックリアクション期間を決定する（ステップＳ１３０）。
【００９０】
このパニックリアクション期間は、例えば各パラメータにもとづいて３０秒や１５秒などの時間によって決められても、パニックリアクション期間中に受ける攻撃の強さや回数などの許容量によって決められてもよい。なお、上記ステップＳ１２４およびこのステップＳ１３０において決定されるパニックリアクション期間は、既にパニックリアクション期間が決定されている場合は、その残り期間を延長して新たに決定されたものでもよい。
【００９１】
パニックリアクション期間を決定すると、制御部１１は、例えば敵キャラクタ４１が受けた間接攻撃の種類により、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値を加算し（ステップＳ１３１）、カウンタ値（パニック以外）を初期化する（ステップＳ１３２）。すなわち、ステップＳ１３１では、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値に上述したパニック上昇値の値を加算して、ステップＳ１３２では、パニックリアクションよりも優先度の高い状態異常リアクションの実行を行わないようにパニック以外のカウンタ値を初期化する。
【００９２】
パニック以外のカウンタ値を初期化したら、制御部１１は、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が０より大きいか否かを判断し（ステップＳ１３３）、０より大きいと判断された場合は（ステップＳ１３３のＹ）、パニックリアクションが開始されていなければパニックリアクションを開始し、パニックリアクションが既に開始されていればそのパニックリアクションを継続する（ステップＳ１３４）。
【００９３】
一方、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が０であると判断された場合は（ステップＳ１３３のＮ）、パニックリアクションは開始されずにステップＳ１５１に移行して、制御部１１は、通常の戦闘処理（例えば、敵キャラクタ４１を戦闘不能状態にするまで攻撃し続ける戦闘処理）を行い（ステップＳ１５１）、一連の処理を終了する。
【００９４】
パニックリアクションを開始または継続したら、制御部１１は、上記ステップＳ１２６あるいはステップＳ１３１にて加算した状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が所定値であるか否かを判断する（ステップＳ１３５）。状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が所定値であると判断された場合は（ステップＳ１３５のＹ）、図９に示すように、制御部１１は、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が閾値より大きいか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この閾値は、例えば１００などの値に設定される。この場合に、ステップＳ１３６では、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値がこの１００の値を超えたか否かを判断する。
【００９５】
状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が閾値より大きいと判断された場合は（ステップＳ１３６のＹ）、制御部１１は、実行していたパニックリアクションを終了し（ステップＳ１３７）、第１特定リアクションを開始して（ステップＳ１３８）、上記ステップＳ１２４あるいはステップＳ１３０にて決定されたパニックリアクション期間が経過するまでこの第１特定リアクションを実行する。ここで、第１特定リアクションについて説明する。
【００９６】
図１１は、第１特定リアクションの敵キャラクタのリアクションの例を示す説明図である。図１１に示すように、第１特定リアクションは、パニックリアクションと異なり、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が閾値を超えたことを示しつつ、敵キャラクタ４１がプレイヤキャラクタＰＣ４０に対して攻撃防御可能な状態となるリアクションである。この場合、例えば画像表示部５１における敵キャラクタ４１の表示位置（ここでは、頭上位置）に、第１特定リアクションによりプレイヤキャラクタＰＣ４０に対して付与される特典として、取得可能なアイテム（ここでは、王冠）を示すアイコン５３が、例えば回転しながら表示される。
【００９７】
第１特定リアクションを開始すると、制御部１１は、第１特定リアクションの実行中に、敵キャラクタ４１が、例えば攻撃によりヒットポイントＨＰの残りがなくなり戦闘不能状態となったか否かを判定する（ステップＳ１３９）。戦闘不能状態となったと判定された場合は（ステップＳ１３９のＹ）、制御部１１は、直接攻撃により戦闘不能状態となったときには、プレイヤキャラクタＰＣ４０に対して画像表示部５１にアイコン５３で示したアイテムを付与し（ステップＳ１４０）、ここでの処理を終了する。また、ステップＳ１４０にて、制御部１１は、特定種類の攻撃により戦闘不能状態となったときには、プレイヤキャラクタＰＣ４０に対してアイテムを付与せずに処理を終了する。戦闘不能状態となっていないと判定された場合は（ステップＳ１３９のＮ）、上記ステップＳ１２９に移行して追加攻撃判定処理を行う。
【００９８】
一方、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が閾値より大きくないと判断された場合は（ステップＳ１３６のＮ）、制御部１１は、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が設定値であるか否かを判断する（ステップＳ１４１）。ここでは、設定値は、例えばゾロ目の数値（５５，７７，９９など）のように、あらかじめ設定された値である。
【００９９】
状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が設定値であると判断された場合は（ステップＳ１４１のＹ）、制御部１１は、実行していたパニックリアクションを終了し（ステップＳ１４２）、第２特定リアクションを開始して（ステップＳ１４３）、上記ステップＳ１２４あるいはステップＳ１３０にて決定されたパニックリアクション期間が経過するまでこの第２特定リアクションを実行する。
【０１００】
第２特定リアクションは、図示は省略するが、第１特定リアクションと異なり、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が設定値となった場合に付与すべき特典の抽選を行い、その抽選により決まった特典を表す状態表示が、上述したアイコン５３のように行われる（すなわち、アイコン５３として抽選された特典が表示される）とともに、敵キャラクタ４１がプレイヤキャラクタＰＣ４０に対して攻撃防御可能な状態となるリアクションである。
【０１０１】
第２特定リアクションを開始すると、制御部１１は、状態表示により表示された付与すべき特典としてのアイテムの付与抽選を行い（ステップＳ１４４）、抽選結果に応じたアイテムをプレイヤキャラクタＰＣ４０に対して付与する（ステップＳ１４５）。したがって、第２特定リアクションでは、抽選によってはアイテムが付与されない場合も起こり得る。
【０１０２】
なお、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が設定値でないと判断された場合は（ステップＳ１４１のＮ）、上記ステップＳ１５２に移行して、各カウンタ値の減算処理を行う。
【０１０３】
抽選結果に応じたアイテムを付与したら、図８に示すように、制御部１１は、例えば敵キャラクタ４１が攻撃を受けてヒットポイントＨＰの残りなどがなくなっており、戦闘不能状態であるか否かを判定する（ステップＳ１４６）。このステップＳ１４６の処理は、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が所定値でないと判断された場合（ステップＳ１３５のＮ）にも行われる。
【０１０４】
戦闘不能状態であると判定された場合は（ステップＳ１４６のＹ）、図１０に示すように、制御部１１は、直接攻撃により戦闘不能状態となったときには、パニックリアクション期間の残り期間に応じた当選確率で特典としてのアイテムの付与抽選を行い（ステップＳ１４７）、当選した場合は（ステップＳ１４８のＹ）、プレイヤキャラクタＰＣ４０に対してアイテムを付与して（ステップＳ１４９）、ここでの処理を終了する。また、ステップＳ１４７にて、制御部１１は、特定種類の攻撃により戦闘不能状態となったときには、アイテムの付与抽選を行わずに処理を終了する。
【０１０５】
戦闘不能状態でないと判定された場合は（ステップＳ１４６のＮ）、上記ステップＳ１２９に移行して追加攻撃判定処理を行う。なお、このステップＳ１２９にて追加攻撃を受けたと判定されたのち（ステップＳ１２９のＹ）、上記ステップＳ１２２にて、敵キャラクタ４１に命中した攻撃が特定種類の攻撃でないと判断した場合は（ステップＳ１２２のＮ）、制御部１１は、この敵キャラクタ４１につきパニックリアクションを実行中であるか否かを判断し（ステップＳ１５１）、パニックリアクション実行中である場合は（ステップＳ１５１のＹ）、上記ステップＳ１４９にてプレイヤキャラクタＰＣ４０に対してアイテムを付与する。パニックリアクション実行中でない場合は（ステップＳ１５１のＮ）、上記ステップＳ１５１に移行して通常の戦闘処理を行い、本フローチャートによる一連のバトル関連処理を終了する。なお、上記ステップＳ１４９では、例えばパニックリアクション期間の残り期間に応じて（すなわち、例えば残り期間の長さに応じて付与するアイテムを変更するなどを行って）、プレイヤキャラクタＰＣ４０に対してアイテムを付与するようにしてもよい。
【０１０６】
上記のようにして、敵キャラクタ４１がプレイヤキャラクタＰＣ４０からの特定種類の攻撃を受けた場合に、パニックリアクションや第１および第２特定リアクションなどの特典としてのアイテム付与に関連したリアクションが実行されるため、戦闘の際に戦術的な攻撃を可能にして攻撃のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることが可能となる。次に、上述した状態異常リアクションとパニックリアクションの開始タイミングの相違について説明する。
【０１０７】
図１２は、状態異常リアクションとパニックリアクションの開始タイミングを示すタイミングチャートである。ここでは、状態異常リアクションを誘引する特殊攻撃として、火炎攻撃を例に挙げて説明する。上述したように、状態異常リアクションはパニックリアクションに対して優先的に実行されるため、その開始タイミングは次のようなものとなる。図１２に示すように、敵キャラクタ４１がプレイヤキャラクタＰＣ４０から火炎攻撃を受けた場合は、火炎攻撃の状態異常リアクションが開始されるとともに、状態異常カウンタと状態異常カウンタ（パニック）がオンとなり、各カウンタ値が加算される。
【０１０８】
火炎攻撃の状態異常リアクションは、状態異常カウンタのカウンタ値が０となるまで継続し、カウンタ値が０となって状態異常カウンタがオフとなると、火炎攻撃の状態異常リアクションは終了する。このとき、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が残っていると、火炎攻撃の状態異常リアクションが終了すると同時に、パニックリアクションが開始される。
【０１０９】
パニックリアクションは、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が０となるまで継続し、カウンタ値が０となって状態異常カウンタ（パニック）がオフとなると、パニックリアクションは終了する。その後、敵キャラクタ４１がプレイヤキャラクタＰＣ４０から間接攻撃を受けた場合は、パニックリアクションが開始されるとともに、状態異常カウンタ（パニック）がオンとなり、このカウンタ値が加算される。
【０１１０】
このパニックリアクションの実行中に、敵キャラクタ４１がプレイヤキャラクタＰＣ４０から再度火炎攻撃を受けた場合は、火炎攻撃の状態異常リアクションが開始されるとともにパニックリアクションは終了し、状態異常カウンタがオンとなるとともに状態異常カウンタ（パニック）のオン状態が継続され、各カウンタ値が加算される。
【０１１１】
火炎攻撃の状態異常リアクションは、上述したように状態異常カウンタのカウンタ値が０となるまで継続し、カウンタ値が０となって状態異常カウンタがオフとなると、火炎攻撃の状態異常リアクションは終了する。このとき、同様に状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が残っていると、火炎攻撃の状態異常リアクションが終了すると同時に、パニックリアクションが開始され、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値が０となるまで継続し、カウンタ値が０となって状態異常カウンタ（パニック）がオフとなると、パニックリアクションは終了する。
【０１１２】
以上説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤによる攻撃指定操作によってプレイヤキャラクタＰＣ４０の攻撃指定を受け付け、受け付けた攻撃指定に応じたプレイヤキャラクタＰＣ４０の攻撃動作にもとづき敵キャラクタ４１にダメージを与えたときに（ステップＳ１２１参照）、敵キャラクタ４１が受けた攻撃が、プレイヤキャラクタＰＣ４０から直接的にダメージを受けた直接攻撃であるか、この直接攻撃とは異なるあらかじめ定められた特定種類の攻撃であるかを判断し（ステップＳ１２２参照）、攻撃が特定種類の攻撃であると判断されたときに、この特定種類の攻撃を受けた敵キャラクタ４１のリアクションを示す被特定種類攻撃リアクションを、プレイヤキャラクタＰＣ４０に対して攻撃防御不能な状態となるパニックリアクションとするパニックリアクション期間を決定し（ステップＳ１２４およびステップＳ１３０参照）、決定されたパニックリアクション期間が経過するまで、特定種類の攻撃を受けた敵キャラクタ４１についてパニックリアクションを実行し（ステップＳ１３４参照）、このパニックリアクションの実行中に敵キャラクタ４１が直接攻撃を受けたときに（ステップＳ１３９およびステップＳ１４６参照）、特典をプレイヤキャラクタＰＣ４０に対して付与する（ステップＳ１４０およびステップＳ１４９参照）ようにしたので、ビデオゲームにおける戦闘の際に戦術的な攻撃（例えば、特典を得るための攻撃など）を可能にすることで攻撃のバリエーションを増加させることができ、遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１１３】
すなわち、単に敵キャラクタ４１を攻撃するのみに止まらず、特定種類の攻撃をすることによりプレイヤキャラクタＰＣ４０にとって特典を得ることが可能となるため、攻撃が単調となることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１４】
例えば、所望とするアイテムを取得するために敵キャラクタ４１を直接攻撃により戦闘不能状態とする前に、特定種類の攻撃を行ってパニックリアクションに陥れてから直接攻撃を加え、アイテムを取得することができるようになる。このように、攻撃の様々なバリエーションの工夫が可能となるので、特に、ゲームの熟練者についての遊戯意欲を維持・向上させることが期待できる。
【０１１５】
また、上述した一実施の形態では、パニックリアクションの実行中に、パニックリアクションが実行されている敵キャラクタ４１について、表示画面上の表示位置の近傍位置にこのパニックリアクションの程度に関する状態表示（図７参照）を行うように構成しているので、敵キャラクタ４１のパニックリアクションの程度を容易に視認させることができ、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【０１１６】
また、上述した一実施の形態では、パニックリアクションの実行中に、敵キャラクタ４１が受けた追加攻撃が特定種類の攻撃であると判断されたときに（ステップＳ１２９およびステップＳ１２２参照）、パニックリアクション期間の残り期間を延長して新たなパニックリアクション期間を決定するように構成されているので（ステップＳ１２４およびステップＳ１３０参照）、敵キャラクタ４１のパニックリアクション期間を攻撃によって任意に延長させることができ、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【０１１７】
また、上述した一実施の形態では、特定種類の攻撃は、例えば、敵キャラクタ４１に対してオブジェクトアイテムＯＩ４２を介して攻撃を加える間接攻撃を含むように構成されているので、オブジェクトアイテムＯＩ４２を利用した間接攻撃を行うことでパニックリアクションを実行させることができ、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【０１１８】
また、上述した一実施の形態では、特定種類の攻撃は、例えば、敵キャラクタ４１に対して火炎、氷結、麻痺、暗闇、混乱、気絶、石化、毒などの状態異常を誘引する攻撃を加える特殊攻撃を含み、攻撃が特殊攻撃であると判断されたときに（ステップＳ１２２参照）、この特殊攻撃を受けた敵キャラクタ４１のリアクションを示す被特定種類攻撃リアクションを、特殊攻撃の種類に応じて状態異常となる状態異常リアクションとする状態異常リアクション期間を決定し（ステップＳ１２５参照）、決定された状態異常リアクション期間が経過するまで特殊攻撃を受けた敵キャラクタ４１についてパニックリアクションを実行することなく状態異常リアクションを実行し（ステップＳ１２８参照）、状態異常リアクション期間が経過したあと、パニックリアクション期間が経過していなければ、このパニックリアクション期間が経過するまでパニックリアクションを実行するように構成されているので（図１２参照）、状態異常を誘引する特殊攻撃を行うことで状態異常リアクションをパニックリアクションよりも優先させて実行させることができ、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【０１１９】
また、上述した一実施の形態では、パニックリアクションの実行中に、決定された新たなパニックリアクション期間が所定の閾値を超えた場合に（ステップＳ１３６参照）、このパニックリアクションの実行を終了して（ステップＳ１３７参照）パニックリアクションが実行されていた敵キャラクタ４１について、表示画面上の表示位置の近傍位置に所定の閾値を超えたことを示す状態表示（図１１参照）を行うとともにプレイヤキャラクタＰＣ４０に対して攻撃防御可能な状態となる第１特定リアクションをこの新たなパニックリアクション期間が経過するまで実行し（ステップＳ１３８参照）、第１特定リアクションの実行中に、敵キャラクタ４１が直接攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に（ステップＳ１３９参照）、この状態表示に応じた特典を付与するように構成されているので（ステップＳ１４０参照）、パニックリアクションと異なる第１特定リアクションの実行中においても特典を得ることが可能となり、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【０１２０】
また、上述した一実施の形態では、パニックリアクションの実行中に、決定された新たなパニックリアクション期間があらかじめ設定された設定値となった場合に（ステップＳ１４１参照）、このパニックリアクションの実行を終了して（ステップＳ１４２参照）パニックリアクションが実行されていた敵キャラクタ４１について、表示画面上の表示位置の近傍位置に設定値にもとづいて抽選された状態表示を行うとともにプレイヤキャラクタＰＣ４０に対して攻撃防御可能な状態となる第２特定リアクションをこの新たなパニックリアクション期間が経過するまで実行し（ステップＳ１４３参照）、第２特定リアクションの実行中に、所定の条件にもとづいてこの状態表示に応じた特典を付与するように構成されているので（ステップＳ１４４およびステップＳ１４５参照）、パニックリアクションと異なる第２特定リアクションの実行中においても特典を得ることが可能となり、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【０１２１】
また、上述した一実施の形態では、パニックリアクションの実行中に、敵キャラクタ４１が直接攻撃を受けた場合に（ステップＳ１５０参照）、パニックリアクション期間の残り期間に応じて特典を付与するように構成されているので（ステップＳ１４９参照）、パニックリアクションの実行中において敵キャラクタ４１を直接攻撃することでパニックリアクション期間が経過していなくても特典を得ることが可能となり、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【０１２２】
また、上述した一実施の形態では、パニックリアクションの実行中に、敵キャラクタ４１が直接攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に（ステップＳ１４６参照）、パニックリアクション期間の残り期間に応じた当選確率で特典の付与に関する抽選を行い（ステップＳ１４７参照）、この抽選結果にもとづいて特典を付与するように構成されている（ステップＳ１４８およびステップＳ１４９参照）。すなわち、パニックリアクション期間の残り期間（具体的には、状態異常カウンタ（パニック）のカウンタ値（カウント数））に応じて、特典の入手率が変化するようにしている。従って、パニックリアクションの実行中において敵キャラクタ４１を直接攻撃によって戦闘不能状態とするタイミングを考慮してプレイすることで、高確率で特典が得られるようにすることが可能となり、プレイヤに戦術的な攻撃を思考させて攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【０１２３】
なお、上述した一実施の形態では、特典は、例えば、プレイヤキャラクタおよび攻撃対象キャラクタのうち少なくともいずれか一方の状態あるいは能力に影響を与えるために利用されるアイテムであるとよい。これにより、パニックリアクションなどを利用したアイテム取得を目的とする攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【０１２４】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよい。
【０１２５】
また、上述した実施の形態では、ＲＰＧのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションＲＰＧ等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができる。
【０１２６】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【０１２７】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２８】
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図３】特定種類の攻撃とこれらの攻撃による状態異常カウンタや各種のリアクション開始タイミングとの関係の例を示す説明図である。
【図４】プレイヤキャラクタが攻撃対象キャラクタである敵キャラクタに与える間接攻撃の例を示す説明図である。
【図５】プレイヤキャラクタが攻撃対象キャラクタである敵キャラクタに与える間接攻撃の例を示す説明図である。
【図６】プレイヤキャラクタが攻撃対象キャラクタである敵キャラクタに与える間接攻撃の例を示す説明図である。
【図７】パニックリアクションなどの敵キャラクタのリアクションの例を示す説明図である。
【図８】バトル関連処理の例を示すフローチャートである。
【図９】バトル関連処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】バトル関連処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】第１特定リアクションの敵キャラクタのリアクションの例を示す説明図である。
【図１２】状態異常リアクションとパニックリアクションの開始タイミングを示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１３０】
１０    ビデオゲーム装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力インターフェイス部
２２    内部バス
３０    キーパッド
５０    表示装置
５１    画像表示部
６０    サウンド出力装置
７０    記憶媒体
８０    通信ネットワーク
９０    メモリーカード
１００  ビデオゲーム装置
【図１】
2008073260.tif 000003
【図２】
2008073260.tif 000004
【図３】
2008073260.tif 000005
【図４】
2008073260.tif 000006
【図５】
2008073260.tif 000007
【図６】
2008073260.tif 000008
【図７】
2008073260.tif 000009
【図８】
2008073260.tif 000010
【図９】
2008073260.tif 000011
【図１０】
2008073260.tif 000012
【図１１】
2008073260.tif 000013
【図１２】
2008073260.tif 000014