(57)【要約】【課題】次回の特定遊技状態への期待感を持続させることができ、ひいては遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機はメインＣＰＵ及び統括制御ＣＰＵを備える。メインＣＰＵは、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する。統括制御ＣＰＵは、エンディング演出としてメインＣＰＵの判定に基づかない仮想図柄変動ゲームを表示手段１８に表示させる制御を行う。統括制御ＣＰＵは、エンディング演出の演出期間の経過後にメインＣＰＵの判定に基づく特定図柄変動ゲームを表示手段１８に表示させる。表示手段１８は、特定図柄変動ゲームを仮想図柄変動ゲームと連続させて結果を導出表示する。【選択図】図６
2008073069.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動入賞装置が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態は、前記特定遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記特定遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記変動入賞装置が切替制御される遊技状態であり、
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、
前記エンディング演出として前記特定結果判定手段の判定に基づかない仮想図柄変動ゲームを表示手段に表示させる制御を行う仮想ゲーム実行制御手段と、
前記エンディング演出の演出期間の経過後に前記特定結果判定手段の判定に基づく特定図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させる特定ゲーム実行制御手段と
を備え、
前記表示手段は、前記仮想図柄変動ゲームを表示した直後に前記特定図柄変動ゲームを連続させて表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記仮想図柄変動ゲームは、前記演出期間終了時に変動表示されている図柄を一旦停止表示させるものであり、
前記仮想図柄変動ゲーム終了後の最初の前記特定図柄変動ゲームは、一旦停止表示された図柄を再変動させた後、図柄を確定的に停止表示させるものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記仮想図柄変動ゲームは、前記演出期間中は継続して図柄を変動表示させるものであり、
前記仮想図柄変動ゲーム終了後の最初の前記特定図柄変動ゲームは、前記仮想図柄変動ゲームから継続して変動表示されている図柄を確定的に停止させるものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、
前記特定結果判定手段及び前記特定ゲーム実行制御手段として機能するとともに、前記エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを出力するエンディング指定コマンド出力手段を備え、前記エンディング指定コマンドを含む複数の制御コマンドによって遊技機全体を制御する主制御手段と、
前記仮想ゲーム実行制御手段として機能するとともに、前記主制御手段からの前記制御コマンドに基づいて、各種演出を指定する演出指定コマンドを演出指定コマンド出力手段を介して出力するサブ制御手段と
を備え、
前記サブ制御手段は、前記エンディング指定コマンドが入力されたと判定した場合に、前記仮想ゲーム実行制御手段が決定する前記仮想図柄変動ゲームのベースとなる仮想変動パターンを仮想変動パターン指定コマンドとして前記表示手段に出力し、
前記主制御手段は、前記エンディング指定コマンド出力時から前記演出期間の経過を管理し、その演出期間が経過したときに前記特定結果判定手段によって判定される判定結果に基づいて、前記特定ゲーム実行制御手段が決定する前記特定図柄変動ゲームのベースとなる特定変動パターンを特定変動パターン指定コマンドとして前記サブ制御手段を介して前記表示手段に出力し、
前記表示手段は、入力した前記仮想変動パターン指定コマンドと前記特定変動パターン指定コマンドとに基づき、前記仮想図柄変動ゲームと前記特定図柄変動ゲームとを、連続した１回の図柄変動ゲームとして表示する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記主制御手段は、前記特定図柄変動ゲームであることを識別するための状態フラグを設定する状態フラグ設定手段をさらに備え、
前記特定ゲーム実行制御手段は、前記状態フラグの設定に基づき前記特定変動パターンを決定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記状態フラグ設定手段が設定する状態フラグは、前記特定遊技状態終了後の前記特定図柄変動ゲームの変動時間を短縮する変動時間短縮、または、前記特定遊技状態終了後の前記特定図柄変動ゲームの結果が特定結果になる確率を向上させる確率変動を付与するために用いられるものであり、前記演出期間経過後の最初の前記特定図柄変動ゲームが終了することを契機としてその設定が解除されることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記サブ制御手段は、前記主制御手段から入力しうる変動パターンをあらかじめ記憶する変動パターン記憶手段を備え、
前記仮想ゲーム実行制御手段は、前記変動パターン記憶手段に記憶された変動パターンに基づいて前記仮想変動パターンを決定する
ことを特徴とする請求項４乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記サブ制御手段は、
前記特定図柄変動ゲームであることを識別するための演出フラグを設定する演出フラグ設定手段と、
前記変動パターン記憶手段に記憶した変動パターンと関連付けて前記表示手段に表示させるべき演出パターンを複数種類記憶する演出パターン記憶手段と
をさらに備え、
前記演出パターン記憶手段は、前記演出フラグが設定されている場合に前記特定変動パターン指定コマンドを入力したとき、記憶している複数種類の演出パターンの中から特定の演出パターンを決定させるために、前記特定の演出パターンと前記演出フラグとを関連付けて記憶しており、
決定された演出パターンを前記演出指定コマンド出力手段が演出パターン指定コマンドとして前記表示手段に出力するように構成される
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記演出パターン記憶手段は、前記主制御手段から入力する前記エンディング指定コマンドと前記複数種類の演出パターンの全部または一部とを関連付けて記憶し、
前記仮想ゲーム実行制御手段は、前記仮想変動パターンを決定した後に、前記仮想変動パターン及び前記エンディング指定コマンドと関連付けされている前記複数種類の演出パターンの中から１つの演出パターンを選択的に決定し、
決定された演出パターンを前記演出指定コマンド出力手段が演出パターン指定コマンドとして前記表示手段に出力するように構成される
ことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、図柄変動ゲームの結果が特定結果である場合に遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上の始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置の３列の図柄が上から下に流れるように変動表示されて図柄変動ゲームが開始されるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」という）が広く使用されている。このパチンコ機では、上記の各図柄が停止した際にあらかじめ設定した判定ライン上で所定の図柄が揃うと、大当り遊技状態となって大入賞口が開放するため、大入賞口に多くの遊技球を入賞させることが可能となる。
【０００３】
また、この種のパチンコ機は、図柄変動ゲーム中に始動入賞口への遊技球の入賞があった場合に、直ちに大当り判定を行うとともに、入賞球を保留球として記憶表示装置に記憶するようになっている。なお、現在の記憶表示装置は、最大４個までの入賞球を保留球として記憶することができる。また、記憶される保留球には、大当り判定の判定結果に関する情報が付加されるようになっている。なお、保留球は、時間経過に伴って前に保留されたものから順に使用され、図柄変動ゲームの終了とともに消化されていく。そして、図柄変動ゲームの終了時に所定の図柄が揃うと大当り遊技状態が付与されるようになっている。即ち、パチンコ機は、図柄変動ゲームの実行と、その結果である大当り遊技状態の付与とにより、遊技が進行するようになっている。
【０００４】
近時、大当り遊技状態（特別遊技状態）の終了時に保留球の当否判定を行い、その判定結果に応じて異なる演出を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。具体的に言うと、判定結果が当りであればエンディング演出中に図柄変動ゲームを実行して大当りを導出する一方、判定結果がハズレであればエンディング演出の終了を待って図柄変動ゲームを開始するようになっている。
【特許文献１】特開２００５−１８５６８０号公報（請求項１、図１４など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、上記特許文献１に記載のパチンコ機では、保留球の当否判定の判定結果に応じて、大当り遊技状態の終了時（エンディング演出中）及び終了直後（エンディング演出後）の演出内容が著しく異なってしまう。例えば、判定結果が当りとなってエンディング演出中に図柄変動ゲームが開始される場合には、必ず大当り遊技状態が付与されるものの、判定結果がハズレとなってエンディング演出後に図柄変動ゲームが開始される場合には、大当り遊技状態が付与されることはない。このため、遊技を長時間継続していると、図柄変動ゲームが開始されるタイミングによって大当り遊技状態が付与されるか否かが分かってしまう。従って、エンディング演出中に図柄変動ゲームが開始されなければ、次回の大当り遊技状態への期待感が薄くなり、遊技意欲を損ねてしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、次回の特定遊技状態への期待感を持続させることができ、ひいては遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１では、変動入賞装置が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記特定遊技状態は、前記特定遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記特定遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記変動入賞装置が切替制御される遊技状態であり、前記遊技制御手段は、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、前記エンディング演出として前記特定結果判定手段の判定に基づかない仮想図柄変動ゲームを表示手段に表示させる制御を行う仮想ゲーム実行制御手段と、前記エンディング演出の演出期間の経過後に前記特定結果判定手段の判定に基づく特定図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させる特定ゲーム実行制御手段とを備え、前記表示手段は、前記仮想図柄変動ゲームを表示した直後に前記特定図柄変動ゲームを連続させて表示することを特徴とする遊技機をその要旨としている。
【０００８】
従って、請求項１に記載の発明によれば、表示手段が特定図柄変動ゲームを仮想図柄変動ゲームと連続させて表示しているため、仮想図柄変動ゲーム及び特定図柄変動ゲームは、連続した１回の図柄変動ゲームであるかのように表示される。なお、仮想図柄変動ゲームの後に表示される特定図柄変動ゲームは特定結果判定手段の判定に基づくものであるため、遊技を継続したとしても、特定図柄変動ゲームが終了するまでの間は、特定結果判定手段の判定が特定結果であるか否かを知ることはできない。その結果、遊技者は、特定結果になって特定遊技状態が付与されるのではという期待感を常に持つことができるため、遊技に対する興趣が向上する。
【０００９】
また、特定遊技状態が付与される契機となる図柄変動ゲームが表示手段に表示され、その後のエンディング演出以降において仮想図柄変動ゲーム及び特定図柄変動ゲームが表示手段に表示されるため、複数の図柄変動ゲームが繰り返し実行される感覚を遊技者に与えることができる。さらに、エンディング演出が開始された場合に必ず仮想図柄変動ゲームを実行するようにすれば、特定遊技状態の終了が報知されなくなるため、遊技者は、常に特定遊技状態への期待を持ち続けることができる。
【００１０】
ここで、特定結果としては、図柄変動ゲームの結果が大当りとなることなどが挙げられる。なお、特定結果が大当りである場合、特定遊技状態は、大当りとなる図柄変動ゲームの後に開始される大当り遊技状態となる。
【００１１】
前記変動入賞装置としては大入賞口などが挙げられる。なお、打球を受け入れやすい開放状態の具体例としては、例えば変動入賞装置が大入賞口である場合、大入賞口扉が完全に開いた状態などが挙げられる。一方、打球を受け入れない閉鎖状態の具体例としては、例えば変動入賞装置が大入賞口である場合、大入賞口扉が完全に閉じている状態などが挙げられる。
【００１２】
なお、仮想図柄変動ゲームで図柄を停止表示させる場合、停止表示される前記図柄としては、大当りを示す図柄やハズレを示す図柄が考えられるが、ハズレを示す図柄であることがよい。仮想図柄変動ゲームは特定結果判定手段の判定に基づかないため、仮に大当りを示す図柄を停止表示したとしても、後の特定図柄変動ゲームでハズレを示す図柄が停止表示されると、遊技者は落胆してしまう。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記仮想図柄変動ゲームは、前記演出期間終了時に変動表示されている図柄を一旦停止表示させるものであり、
【００１４】
前記仮想図柄変動ゲーム終了後の最初の前記特定図柄変動ゲームは、一旦停止表示された図柄を再変動させた後、図柄を確定的に停止表示させるものであることをその要旨としている。
【００１５】
従って、請求項２に記載の発明によれば、一旦停止表示される図柄が特定結果を示す図柄である場合、図柄を一旦停止表示させることによって遊技者を喜ばせることができ、停止表示された図柄を再変動させることによって遊技者にさらなる期待を持たせることができる。また、一旦停止表示される図柄が特定結果を示す図柄ではない場合、図柄を一旦停止表示させることによって遊技者を一旦がっかりさせ、停止表示された図柄を再変動させることによって再び遊技者に期待を持たせるため、特定図柄変動ゲームの結果が特定結果となったときの喜びが大きくなる。
【００１６】
請求項３に記載の発明は、請求項１において、前記仮想図柄変動ゲームは、前記演出期間中は継続して図柄を変動表示させるものであり、前記仮想図柄変動ゲーム終了後の最初の前記特定図柄変動ゲームは、前記仮想図柄変動ゲームから継続して変動表示されている図柄を確定的に停止させるものであることをその要旨とする。
【００１７】
従って、請求項３に記載の発明によれば、特定図柄変動ゲームを仮想図柄変動ゲームと連続させて表示させた際に、仮想図柄変動ゲームと特定図柄変動ゲームとの区切りを認識しにくくなる。このため、特定図柄変動ゲームが終了するまでの間、特定結果になることへの期待感を長く維持することができる。なお、演出期間が長く設定されている場合には、図柄の変動表示が仮想図柄変動ゲームから特定図柄変動ゲームに亘って長時間継続するため、変動表示されている図柄はすぐに停止しない。これにより、特定図柄変動ゲームが特定結果になることへの期待感を高めることができる。
【００１８】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、前記遊技制御手段は、前記特定結果判定手段及び前記特定ゲーム実行制御手段として機能するとともに、前記エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを出力するエンディング指定コマンド出力手段を備え、前記エンディング指定コマンドを含む複数の制御コマンドによって遊技機全体を制御する主制御手段と、前記仮想ゲーム実行制御手段として機能するとともに、前記主制御手段からの前記制御コマンドに基づいて、各種演出を指定する演出指定コマンドを演出指定コマンド出力手段を介して出力するサブ制御手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記エンディング指定コマンドが入力されたと判定した場合に、前記仮想ゲーム実行制御手段が決定する前記仮想図柄変動ゲームのベースとなる仮想変動パターンを仮想変動パターン指定コマンドとして前記表示手段に出力し、前記主制御手段は、前記エンディング指定コマンド出力時から前記演出期間の経過を管理し、その演出期間が経過したときに前記特定結果判定手段によって判定される判定結果に基づいて、前記特定ゲーム実行制御手段が決定する前記特定図柄変動ゲームのベースとなる特定変動パターンを特定変動パターン指定コマンドとして前記サブ制御手段を介して前記表示手段に出力し、前記表示手段は、入力した前記仮想変動パターン指定コマンドと前記特定変動パターン指定コマンドとに基づき、前記仮想図柄変動ゲームと前記特定図柄変動ゲームとを、連続した１回の図柄変動ゲームとして表示することをその要旨とする。
【００１９】
従って、請求項４に記載の発明によると、サブ制御手段が仮想ゲーム実行制御手段として機能するため、仮想図柄変動ゲームは、主制御手段の制御ではなく、サブ制御手段の制御により実行される。従って、主制御手段によって実行される処理をサブ制御手段に分担させることができるため、主制御手段にかかる負担を軽減できる。また、主制御手段に仮想ゲーム実行制御手段の機能を追加しなくても済むため、主制御手段を容易に設計できる。
【００２０】
なお、特定ゲーム実行制御手段が前記特定図柄変動ゲームのベースとなる特定変動パターンを決定するにあたり、前記主制御手段は、前記特定図柄変動ゲームであることを識別するための状態フラグを設定する状態フラグ設定手段をさらに備え、前記特定ゲーム実行制御手段は、前記状態フラグの設定に基づき前記特定変動パターンを決定する（請求項５）ことが好ましい。
【００２１】
請求項６に記載の発明は、請求項５において、前記状態フラグ設定手段が設定する状態フラグは、前記特定遊技状態終了後の前記特定図柄変動ゲームの変動時間を短縮する変動時間短縮、または、前記特定遊技状態終了後の前記特定図柄変動ゲームの結果が特定結果になる確率を向上させる確率変動を付与するために用いられるものであり、前記演出期間経過後の最初の前記特定図柄変動ゲームが終了することを契機としてその設定が解除されることをその要旨とする。
【００２２】
従って、請求項６に記載の発明によると、状態フラグを、変動時間短縮または確率変動を付与するために用いられるフラグと共通化しているため、状態フラグを設定する際に新たなフラグを設定しなくても済む。ゆえに、遊技機を短期間かつ低コストで開発できる。
【００２３】
請求項７に記載の発明は、請求項４乃至６のいずれか１項において、前記サブ制御手段は、前記主制御手段から入力しうる変動パターンをあらかじめ記憶する変動パターン記憶手段を備え、前記仮想ゲーム実行制御手段は、前記変動パターン記憶手段に記憶された変動パターンに基づいて前記仮想変動パターンを決定することをその要旨とする。
【００２４】
従って、請求項７に記載の発明によると、仮想変動パターンが、主制御手段の制御ではなく、サブ制御手段の制御により決定される。よって、主制御手段によって実行される処理をサブ制御手段に分担させることができるため、主制御手段にかかる負担を軽減できる。また、仮に仮想変動パターンを主制御手段によって決定してサブ制御手段に出力したとしても、ノイズなどの影響を受けてサブ制御手段に入力されない可能性があるが、請求項７では仮想変動パターンをサブ制御手段によって決定しているため、仮想図柄変動ゲームをより確実に実行させることができる。
【００２５】
なお、前記変動パターン記憶手段に記憶された変動パターンに基づいて前記仮想変動パターンを決定する方法としては、変動パターンに対応付けられた１つの仮想変動パターンを決定する方法や、変動パターンの種類に応じて、複数の仮想変動パターンの中から１つの仮想変動パターンを選択的に決定する方法や、変動パターン記憶手段に変動パターンが記憶されていることを契機として、乱数を用いて仮想変動パターンを決定する方法などが挙げられる。
【００２６】
請求項８に記載の発明は、請求項７において、前記サブ制御手段は、前記特定図柄変動ゲームであることを識別するための演出フラグを設定する演出フラグ設定手段と、前記変動パターン記憶手段に記憶した変動パターンと関連付けて前記表示手段に表示させるべき演出パターンを複数種類記憶する演出パターン記憶手段とをさらに備え、前記演出パターン記憶手段は、前記演出フラグが設定されている場合に前記特定変動パターン指定コマンドを入力したとき、記憶している複数種類の演出パターンの中から特定の演出パターンを決定させるために、前記特定の演出パターンと前記演出フラグとを関連付けて記憶しており、決定された演出パターンを前記演出指定コマンド出力手段が演出パターン指定コマンドとして前記表示手段に出力するように構成されることをその要旨とする。
【００２７】
従って、請求項８に記載の発明によると、従来の遊技機において用いられてきた演出パターンを流用しているため、遊技機を開発する際に新たな演出パターンを設定しなくても済む。ゆえに、遊技機を短期間かつ低コストで開発できる。
【００２８】
請求項９に記載の発明は、請求項８において、前記演出パターン記憶手段は、前記主制御手段から入力する前記エンディング指定コマンドと前記複数種類の演出パターンの全部または一部とを関連付けて記憶し、前記仮想ゲーム実行制御手段は、前記仮想変動パターンを決定した後に、前記仮想変動パターン及び前記エンディング指定コマンドと関連付けされている前記複数種類の演出パターンの中から１つの演出パターンを選択的に決定し、決定された演出パターンを前記演出指定コマンド出力手段が演出パターン指定コマンドとして前記表示手段に出力するように構成されることをその要旨とする。
【００２９】
従って、請求項９に記載の発明によると、複数種類の演出パターンの中から１つの演出パターンを選択的に決定するため、決定した演出パターンに基づいて多様な演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００３０】
以上詳述したように、請求項１〜９に記載の発明によれば、次回の特定遊技状態への期待感を持続させることができ、ひいては遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【００３１】
特に請求項２に記載の発明によれば、停止表示された図柄を再変動させることによって遊技者にさらなる期待を持たせることができる。また、特定図柄変動ゲームの結果が特定結果となったときの喜びが大きくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図８に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００３３】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の上部前面には、トップランプ１６が前面側に向けて突出している。トップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ１６では、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、スピーカ１７が互いに離間して形成されている。このスピーカ１７では、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）が出力されるようになっている。さらに、中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００３４】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物２１が装着されている。センター役物２１の奥側には、『表示手段』としての図柄表示装置１８が配設されている。なお、図柄表示装置１８は可視表示部Ｈを備え、可視表示部Ｈは矩形状開口部から露出して視認可能となっている。この図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、図柄表示装置１８では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄Ｅ１（図２参照）を３列で変動させる図柄変動ゲームが表示されるようになっている。演出図柄Ｅ１は、「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の図柄表示装置１８は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
【００３５】
図１に示されるように、図柄表示装置１８の下方には、普通電動役物２２ａが一体的に構成された始動入賞口２２が配設されている。普通電動役物２２ａは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。なお、始動入賞口２２にて遊技球が検知された場合には、後述する特別図柄表示装置５１による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置１８による図柄変動ゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３６】
また、始動入賞口２２の下方には、『変動入賞装置』としての大入賞口２４が配置されている。大入賞口２４は、ソレノイド（図示略）により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞口２４の大入賞口扉（図示略）が完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉が完全に開いた状態をいう。
【００３７】
図１に示されるように、前記図柄表示装置１８の左右両側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。なお、ゲート２５にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数値が所定の乱数値であるか否かに基づいて普通電動役物２２ａのソレノイドが駆動される。このような乱数抽選による普通電動役物２２ａの開放判定によって一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞口２２に遊技球が入賞しやすくなる。
（２）センター役物２１の構成
【００３８】
図２に示されるように、センター役物２１の下部中央部には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置５１が配設されている。この特別図柄表示装置５１では、始動入賞口２２（図１参照）への遊技球の入賞が検知された場合に、特別図柄Ｂ１による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果（特定結果）やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。また、本実施形態では、特別図柄Ｂ１のうち、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を特定図柄とし、「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を非特定図柄としている。なお、特定図柄とは、図柄変動ゲームでの大当りの抽選確率が高確率に変動する特別図柄確率変動となる図柄であり、非特定図柄とは、特別図柄確率変動とならない通常状態となる図柄である。さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置１８による図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄表示装置１８による図柄変動ゲームが開始され、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に図柄表示装置１８による図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。
【００３９】
図２に示されるように、センター役物２１において特別図柄表示装置５１の左側には、複数（本実施形態では４個）の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が設けられている。特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、始動入賞口２２への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、特別図柄保留球の数（特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が点灯する（図２参照）。
【００４０】
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記演出図柄Ｅ１の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞口２２への遊技球の入賞により「＋１」され、図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００４１】
図２に示されるように、前記センター役物２１の下部中央部において前記特別図柄表示装置５１の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５２が配設されている。この普通図柄表示装置５２では、前記ゲート２５（図１参照）にて遊技球が検知された場合に、前記乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｄ１が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合、前記普通電動役物２２ａの前記ソレノイドが所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄が導出される確率が高確率に変動する普通図柄確率変動が必ず付与される図柄である。
【００４２】
図２に示されるように、センター役物２１において普通図柄表示装置５２の右側には、複数（本実施形態では４個）の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が設けられている。普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が点灯する（図２参照）。
【００４３】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、前記開放判定が行われたことにより「−１」される。
（３）パチンコ機１０の電気的構成
【００４４】
図３〜図５に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３７、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３７が電気的に接続され、統括制御基板３７には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。また、主制御基板３１には前記特別図柄表示装置５１が電気的に接続されている。
（３−１）主制御基板３１の電気的構成
【００４５】
図３，図４に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』及び『主制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数、ラウンド決定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００４６】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、各変動パターンは、前記図柄表示装置１８に表示される各列の図柄（前記演出図柄Ｅ１）が変動を開始（図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。また、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９までの１００通りの整数）が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の時間（変動時間）は、変動パターンごとに異なっている。また、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンは、ノーマルリーチの場合のパターンと、スーパーリーチの場合のパターンとに分けられている。ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば、図柄を確定停止させないようにノーマルリーチ演出を実行し、そのノーマルリーチ演出の実行後に特別な演出を経由して図柄を確定停止させ、図柄組み合わせを導出させる演出をいう。具体的には、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させてから、その中図柄を一旦停止させるようなノーマルリーチ演出を実行した後、一旦停止している中図柄を再変動させるとともに特別な演出を実行させ、その後中図柄を確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。ここで、特別な演出としては、例えば、星Ａ１（図６）が流れる演出、星Ａ１が瞬く演出などが挙げられる。なお一般的には、ノーマルリーチ演出の終了後に図柄変動を伴う特別な演出の実行に移行することを「発展する」という。本実施形態では、スーパーリーチにおいて、ノーマルリーチ演出の終了後から特別な演出を経由して図柄を確定停止するまでの間に実行される演出を、"スーパーリーチに発展する演出"と呼称する。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度（確率）が高くなっている。
【００４７】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられる特定結果判定プログラム、エンディング指定コマンド出力プログラム及び状態フラグ設定プログラムなどが記憶されている。
【００４８】
特定結果判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『特定結果判定手段』及び『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記始動入賞口２２への遊技球の入賞）を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから読み出し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００４９】
大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームで導出される停止図柄（前記演出図柄Ｅ１）に関連する図柄である前記特別図柄Ｂ１を決定する。具体的には、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄Ｂ１を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、特別図柄Ｂ１の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンを決定する。
【００５０】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄Ｂ１が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」であれば、特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」、「２」、「４」、「６」、「８」であれば、特別図柄Ｂ１が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。
【００５１】
なお、特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、遊技者に有利な特定遊技状態である大当り遊技状態の終了後に、前記特別図柄確率変動の付与を開始させる。そして、特別図柄確率変動が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１５個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の１５として大当り判定を行う。即ち、特別図柄確率変動時の大当り判定値の数は、特別図柄確率変動前の５倍となる。なお、特別図柄確率変動は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００５２】
図６に示されるように、大当り遊技状態では、１個のオープニング演出と、複数（本実施形態では７個または１４個）のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４と、複数（本実施形態では７個または１４個）のラウンドインターバル演出ＩＶと、１個のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、前記大入賞口２４が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４は、大入賞口２４が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。ラウンドインターバル演出ＩＶは、大入賞口２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合に、複数のラウンド演出間にて２秒間実行されるようになっている。なお、最後に実行されるラウンドインターバル演出ＩＶは、最後のラウンド演出Ｒ７またはＲ１４とエンディング演出との間にて実行される。エンディング演出は、大入賞口２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるときに実行されるようになっている。即ち、大当り遊技状態は、オープニング演出の終了時からエンディング演出の開始時までの間に大入賞口２４が開放状態及び閉鎖状態に切替制御される遊技状態、即ち、ラウンド演出とラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態である。
【００５３】
一方、前記大当り判定の判定結果が否定（前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ遊技状態（通常遊技状態）を決定する。ハズレ遊技状態では、大入賞口２４が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄Ｂ１をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、前記メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。
【００５４】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００５５】
なお、前記大当り判定の結果が肯定となる場合（即ち、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合）に、メインＣＰＵ３１ａは、前記ラウンド演出の実行回数（ラウンド数）を設定するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶されている前記ラウンド決定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているラウンド判定値とを比較して、ラウンド数を「１４」にするか「７」にするかを判定するラウンド判定を行う。なお本実施形態では、ラウンド決定用乱数の取りうる数値を０〜９（全１０通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド決定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた５個のラウンド判定値を用いて、ラウンド数が「１４」となる確率を１０分の５（＝２分の１）としてラウンド判定を行う。なお、ラウンド判定の結果が肯定（ラウンド数が「１４」）となる場合、ラウンド演出が１４回実行され、それに伴い前記ラウンドインターバル演出ＩＶが１４回実行されるようになる（図６参照）。一方、ラウンド判定の結果が否定（ラウンド数が「７」）となる場合、ラウンド演出が７回実行され、それに伴いラウンドインターバル演出ＩＶが７回実行されるようになる。
【００５６】
なお本実施形態では、ラウンド数をラウンド決定用乱数に基づいて決定していたが、図柄の種類などに基づいてラウンド数を決定してもよい。例えば、図柄が特定図柄であればラウンド数を「１４」とし、図柄が非特定図柄であればラウンド数を「７」としてもよい。また、本実施形態では、大当り遊技状態が開始される時点でラウンド数を決定しているが、図柄変動ゲームの変動開始直前にラウンド数を決定するようにしてもよい。この場合、ラウンド数は、例えば前記特別図柄Ｂ１の種別を特定するための種別フラグに基づいて決定される。
【００５７】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄Ｂ１及び前記変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、前記特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンドの順でそれぞれ出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に決定した特別図柄Ｂ１を特別図柄表示装置５１に表示させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００５８】
さらに、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドが出力された後に、前記オープニング演出（図６参照）の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力するようになっている。
【００５９】
次に、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング指定コマンドが出力された後に、前記ラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４（図６参照）の開始を指示する複数のラウンド指定コマンドを生成し、制御コマンドとして順番に出力するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記ラウンド数が「１４」となる場合に、第１〜第１４のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４の開始を指示する第１〜第１４ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。また、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド数が「７」となる場合に、第１〜第７のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ７の開始を指示する第１〜第７ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。
【００６０】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第１〜第１４ラウンド指定コマンド（または第１〜第７ラウンド指定コマンド）が出力された後に、前記ラウンドインターバル演出ＩＶ（図６参照）の開始を指示するラウンドインターバル指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。これに伴い、メインＣＰＵ３１ａは、前記大入賞口２４の前記閉鎖状態への切り替えを前記統括制御ＣＰＵ３７ａに通知するための閉鎖コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。
【００６１】
なお、ラウンドインターバル指定コマンドは、メインＣＰＵ３１ａによって管理されるインターバル時間を指定する。ここで、「インターバル時間」とは、ラウンドインターバル演出ＩＶが実行されうる期間を示している。従って、ラウンドインターバル指定コマンドは、次に出力されるラウンド指定コマンドの生成タイミング及び出力タイミングを計るうえで重要な役割を果たしている。
【００６２】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ラウンドインターバル指定コマンドを前記統括制御ＣＰＵ３７ａに出力し、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたラウンドインターバル指定コマンドが指定するインターバル時間に基づいて、ラウンドインターバル演出ＩＶの演出時間を設定する。なお本実施形態では、インターバル時間と演出時間との関係を「インターバル時間≧演出時間」としているため、ラウンドインターバル演出ＩＶを確実に実行することができる。仮に、ラウンドインターバル演出ＩＶの終了後に余剰時間が生じたとしても、ラウンドインターバル演出ＩＶにおいて最終的に表示される画面をそのまま維持するなどの方法で次の演出につなげばよい。
【００６３】
その後、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記エンディング指定コマンド出力プログラムに基づいた制御を行うようになっている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『エンディング指定コマンド出力手段』としての機能を有している。メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド指定コマンド及びラウンドインターバル指定コマンドが全て出力された後に、前記エンディング演出（図６参照）の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００６４】
なお、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング指定コマンドの出力時からエンディング演出の演出期間の経過を管理するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、演出期間（演出時間）を演出タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング指定コマンドの出力時に設定した演出タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。
【００６５】
前記状態フラグ設定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『状態フラグ設定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、演出期間が経過した（演出タイマが０ｍｓになった）場合に、メインＲＡＭ３１ｃの保留球数記憶領域に記憶されている前記特別図柄保留球数が０でなければ、状態フラグをメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶（設定）するようになっている。なお、状態フラグは、演出期間経過後、即ち前記大当り遊技状態終了後の最初の図柄変動ゲーム（特定図柄変動ゲーム）であることを識別するためのフラグである。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に状態フラグが設定されていることに基づいて、前記大当り判定を行うようになっている。
【００６６】
さらに、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果に基づいて、特定図柄変動ゲームのベースとなる特定変動パターンを決定する。なお、本実施形態の特定変動パターンは、前記スーパーリーチに発展する演出のみを実行させるためのものである。従って、大当り判定の判定結果が肯定である場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り演出用の変動パターンを特定変動パターンとして決定する。また、大当り判定の判定結果が否定である場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを特定変動パターンとして決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、特定変動パターンを指定するとともに特定図柄変動ゲームの変動開始を指示する特定変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。なお、ここで設定された制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で前記統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。この制御コマンドの出力により、エンディング演出の演出期間の経過後に特定図柄変動ゲーム（図６参照）を図柄表示装置１８に表示させる制御が行われる。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『特定ゲーム実行制御手段』としての機能を有している。
【００６７】
よって、特定変動パターンは、特定図柄変動ゲームに用いられる変動パターンであることが識別された後、特定変動パターン指定コマンドとして図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａから出力される。なお本実施形態では、特定図柄変動ゲームの変動時間を短縮する変動時間短縮（または、特定図柄変動ゲームの結果が大当りなる確率を向上させる確率変動）が付与されるように設定されており、上記の識別は、状態フラグによって変動時間短縮（または確率変動）の実行回数を確認することにより行われる。例えば、変動時間短縮（または確率変動）の実行回数が１回であることを示す状態フラグが設定（メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶）されている場合に、変動パターンを特定変動パターンと識別する一方、当該状態フラグが設定されていない場合には、変動パターンを特定変動パターンではないと識別する。即ち、状態フラグは、変動時間短縮（または確率変動）の付与及び特定変動パターンの決定のために用いられている。
【００６８】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、特定変動パターンを決定した際に、特定変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特定変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、設定した特定変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、特定変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（特定変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶されている前記状態フラグの設定をクリア（解除）する。
【００６９】
また、メインＣＰＵ３１ａは、前記制御信号の出力タイミングにあわせて、前記統括制御基板３７に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して出力するようになっている。
（３−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００７０】
図３，図５に示されるように、統括制御基板３７は、『遊技制御手段』及び『サブ制御手段』としての統括制御ＣＰＵ３７ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３７ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ４３が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ４３には入力ポート４４が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート４４を介して統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるようになっている。
【００７１】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａには、統括ＲＯＭ３７ｂ及び統括ＲＡＭ３７ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００７２】
図５に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、前記メインＣＰＵ３１ａから入力しうる前記変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンのうち、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを含む全ての変動パターンがあらかじめ記憶されている。即ち、統括ＲＯＭ３７ｂは、『変動パターン記憶手段』としての機能を有している。
【００７３】
また、統括ＲＯＭ３７ｂには、上記の変動パターンと関連して、前記図柄表示装置１８に表示させるべき演出パターンが複数種類記憶されている。即ち、統括ＲＯＭ３７ｂは、『演出パターン記憶手段』としての機能を有している。なお、各演出パターンは、前記図柄表示装置１８に表示される前記図柄変動ゲーム、前記大当り判定に基づかない仮想図柄変動ゲーム（図６参照）、及び、前記特定図柄変動ゲーム（図６参照）の具体的な演出内容を特定するためのものである。各演出パターンは、メインＣＰＵ３１ａから入力しうる変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンとそれぞれ関連付けられている。また本実施形態では、各演出パターンのうちの１つが、統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されているハズレリーチ演出用の変動パターンと関連付けられている。なお、統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されているハズレリーチ演出用の変動パターンと関連付けられた当該演出パターンは、メインＣＰＵ３１ａから入力される前記エンディング指定コマンドと関連付けて記憶されている。
【００７４】
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。
【００７５】
さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１などに基づいて、前記図柄変動ゲームの終了時に前記図柄表示装置１８に停止表示される前記演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「０」〜「９」のいずれか１つである場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置１８に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄Ｂ１が「０」であれば演出図柄Ｅ１を「０」とし、特別図柄Ｂ１が「１」であれば演出図柄Ｅ１を「１」とする。この生成された演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右が、図柄表示装置１８に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００７６】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００７７】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００７８】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００７９】
さらに、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンド（演出指定コマンド）を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド（演出指定コマンド）、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンド（演出指定コマンド）を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００８０】
その後、図３，図４に示される前記メインＣＰＵ３１ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された図柄停止コマンド（演出指定コマンド）を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００８１】
さらに、メインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたオープニング指定コマンド（演出指定コマンド）を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから前記第１〜第１４ラウンド指定コマンドまたは前記第１〜第７ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された各ラウンド指定コマンド（演出指定コマンド）を、制御コマンドとして順番に表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。また、メインＣＰＵ３１ａから前記ラウンドインターバル指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１〜第１４ラウンド指定コマンド（または第１〜第７ラウンド指定コマンド）が出力された後に、入力されたラウンドインターバル指定コマンド（演出指定コマンド）を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、最後のラウンドインターバル指定コマンドが出力された後に、エンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００８２】
図５に示される前記統括ＲＯＭ３７ｂには、仮想ゲーム実行制御プログラム、演出指定コマンド出力プログラム、演出フラグ設定プログラム、エンディング指定コマンド入力判定プログラム、仮想演出図柄指定コマンド生成プログラム、仮想変動パターン指定コマンド生成プログラム、演出パターン決定プログラム、仮想演出パターン指定コマンド生成プログラム、変動パターン指定コマンド入力判定プログラム、演出フラグ設定判定プログラム、当否判定プログラム、特定リーチ演出決定プログラム、特定演出パターン指定コマンド生成プログラム、特定演出図柄指定コマンド生成プログラム、演出フラグクリアプログラムなどが記憶されている。
【００８３】
エンディング指定コマンド入力判定プログラムとは、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａを『エンディング指定コマンド入力判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンドが入力されたか否かを判定するようになっている。
【００８４】
前記仮想演出図柄指定コマンド生成プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『仮想演出図柄指定コマンド生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、エンディング指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームの結果を示す仮想演出図柄Ｅ２（図６では「３、７、３」）を生成するようになっている。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想演出図柄左、中、右を、左列と右列とが同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて仮想演出図柄左及び仮想演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて仮想演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想演出図柄中と仮想演出図柄左（または仮想演出図柄右）とが一致しないように仮想演出図柄中を生成する。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａによって生成される仮想演出図柄Ｅ２は、ハズレリーチ演出用の図柄である。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した仮想演出図柄左、仮想演出図柄中、仮想演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想演出図柄Ｅ２を指定する仮想演出図柄指定コマンド（演出指定コマンド）を生成するようになっている。即ち、仮想演出図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定するための演出図柄指定コマンド（前記演出図柄左、中、右指定コマンド）とは異なっている。
【００８５】
前記仮想変動パターン指定コマンド生成プログラムとは、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『仮想変動パターン指定コマンド生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記メインＣＰＵ３１ａからエンディング指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記統括ＲＯＭ３７ｂに当該エンディング指定コマンドと関連付けて記憶されたハズレリーチ演出用の変動パターンを仮想図柄変動ゲーム（図６参照）のベースとなるハズレリーチ演出用の仮想変動パターンとして読み出し、その仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンド（演出指定コマンド）を生成するようになっている。よって、仮想変動パターン指定コマンドは、ハズレリーチ演出用の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドと同一である。
【００８６】
前記演出パターン決定プログラムとは、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『演出パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａからエンディング指定コマンドが入力されたと判定された場合に、統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されている前記演出パターンを決定するようになっている。詳述すると、本実施形態の統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想変動パターンを決定した後に、仮想変動パターン及びエンディング指定コマンドと関連付けされている１つの演出パターンを一義的に決定するようになっている。しかし、統括制御ＣＰＵ３７ａは、乱数抽選などを用いて、仮想変動パターンと関連付けされている複数種類の演出パターンの中から１つの演出パターンを選択的に決定して、演出の多様性を具備させるようにしてもよい。この場合、統括ＲＯＭ３７ｂには、仮想変動パターンと関連付けられた演出パターンが複数種類記憶される。
【００８７】
前記仮想演出パターン指定コマンド生成プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『仮想演出パターン指定コマンド生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを生成するようになっている。
【００８８】
前記演出フラグ設定プログラムとは、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『演出フラグ設定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記メインＣＰＵ３１ａからエンディング指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記特定図柄変動ゲーム（図６参照）であることを識別するための演出フラグを設定（統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶）するようになっている。
【００８９】
演出フラグが設定されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域に記憶されている前記エンディング演出の前記演出期間（演出時間）を割込み（２ｍｓ）ごとに減算するようになっている。そして、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出時間（残り演出時間）が０ｍｓとなると、即ち、前記仮想図柄変動ゲーム（図６参照）が開始されてから演出時間が経過すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想図柄変動ゲームの終了を指示するとともに仮想図柄変動ゲームでの前記仮想演出図柄Ｅ２（図６参照）の停止を指示する仮想図柄停止コマンド（演出指定コマンド）とを生成するようになっている。
【００９０】
その後、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記演出指定コマンド出力プログラム及び前記仮想ゲーム実行制御プログラムに基づいた制御を行うようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、エンディング指定コマンドが入力された場合に、生成された前記仮想変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の前記表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記仮想演出図柄左を指定する仮想演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記仮想演出図柄右を指定する仮想演出図柄右指定コマンド、及び、前記仮想演出図柄中を指定する仮想演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成された前記演出パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。これらの制御コマンドの出力により、エンディング演出としてメインＣＰＵ３１ａの判定（前記大当り判定）に基づかない仮想図柄変動ゲームを前記図柄表示装置１８に表示させる制御が行われる。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、『演出指定コマンド出力手段』及び『仮想ゲーム実行制御手段』としての機能を有している。
【００９１】
そして、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成された前記仮想図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００９２】
前記変動パターン指定コマンド入力判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『変動パターン指定コマンド入力判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記メインＣＰＵ３１ａから前記特定変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。
【００９３】
前記演出フラグ設定判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『演出フラグ設定判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に前記演出フラグが設定（記憶）されているか否かを判定するようになっている。
【００９４】
前記当否判定プログラムとは、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『当否判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、特定変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に演出フラグが設定されていると判定されれば、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンに基づく当否判定を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンが、大当り演出用の変動パターン及びハズレリーチ演出用の変動パターンのどれであるかを判定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００９５】
前記特定リーチ演出決定プログラムとは、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『特定リーチ演出決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記の当否判定の判定結果に基づいて、特定のリーチ演出（前記スーパーリーチに発展する演出）を振り分けるようになっている。具体的には、特定変動パターンの種類に応じてスーパーリーチ（演出パターン）の種類を決定する。詳述すると、本実施形態の統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定変動パターンを決定した後に、決定した特定変動パターンと関連付けされている１つの演出パターン（特定の演出パターン）を一義的に決定するようになっている。
【００９６】
しかし、統括制御ＣＰＵ３７ａは、乱数抽選などを用いて、特定変動パターンと関連付けされている複数種類の演出パターンの中から特定の演出パターンを選択的に決定するようにしてもよい。この場合、統括ＲＯＭ３７ｂには、特定変動パターンごとに複数種類の演出パターンが関連付けられて記憶される。なお、統括ＲＯＭ３７ｂは、演出フラグが設定されている場合に特定変動パターン指定コマンドを入力したときに、記憶している複数種類の演出パターンの中から特定の演出パターンを決定させるために、特定の演出パターンと演出フラグとを関連付けて記憶している。
【００９７】
前記特定演出パターン指定コマンド生成プログラムとは、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『特定演出パターン指定コマンド生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを生成するようになっている。
【００９８】
前記特定演出図柄指定コマンド生成プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『特定演出図柄指定コマンド生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記当否判定の結果に基づいて、特定変動パターンに関連した特定演出図柄Ｅ３（図６では「３、３、３」）を生成する。例えば、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置１８に最終的に停止させる特定演出図柄Ｅ３（特定演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。一方、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて特定演出図柄左及び特定演出図柄右（両特定演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて特定演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定演出図柄中と特定演出図柄左（または特定演出図柄右）とが一致しないように特定演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した特定演出図柄左、特定演出図柄中、特定演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成された特定演出図柄Ｅ３を指定する特定演出図柄指定コマンドを生成する。
【００９９】
前記演出フラグクリアプログラムとは、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『演出フラグクリア手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定演出図柄指定コマンドが生成された場合に、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶されている前記演出フラグをクリア（消去）するようになっている。
【０１００】
演出フラグがクリアされると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記特定図柄変動ゲーム（図６参照）の終了を指示するとともに特定図柄変動ゲームでの前記特定演出図柄Ｅ３（図６参照）の停止を指示する特定図柄停止コマンド（演出指定コマンド）を生成するようになっている。
【０１０１】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから入力された前記特定変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の前記表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成された前記演出パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成された前記特定演出図柄指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【０１０２】
そして、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成された前記特定図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１０３】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して出力するようになっている。
（３−３）表示制御基板３３の電気的構成
【０１０４】
図３に示されるように、表示制御基板３３は、『遊技制御手段』及び『表示手段』としての前記表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１０５】
また、表示ＲＯＭには、前記図柄変動ゲーム（図６参照）が行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置１８に表示演出の実行を指示するための情報である。
【０１０６】
さらに、表示ＲＯＭには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態（図６参照）において用いられる表示演出データ、即ち、オープニング演出用表示演出データ、第１〜第１４のラウンド演出用表示演出データ、ラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。第１〜第１４のラウンド演出用表示演出データは、前記第１〜第１４のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４ごとに対応付けて記憶されている。ラウンドインターバル演出用表示演出データは、前記ラウンドインターバル演出ＩＶに対応付けられて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、第１〜第１４のラウンド演出用表示演出データ、ラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置１８にオープニング演出、第１〜第１４のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４、ラウンドインターバル演出ＩＶ及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１０７】
また、表示ＲＯＭには、大当り遊技状態後の前記特定図柄変動ゲーム（図６参照）が行われる際に用いられる特定表示演出データが記憶されている。特定表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置１８に表示演出の実行を指示するための情報である。
【０１０８】
そして、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１０９】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１１０】
その後、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置１８に演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、図柄表示装置１８に表示される。
【０１１１】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示（図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。
【０１１２】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記オープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記第１〜第１４ラウンド指定コマンド（または前記第１〜第７ラウンド指定コマンド）のいずれか１つが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記第１〜第１４のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記ラウンドインターバル指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記ラウンドインターバル演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したラウンドインターバル演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、ラウンドインターバル指定コマンドやラウンドインターバル演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。
【０１１３】
また、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング演出として前記仮想図柄変動ゲーム（図６参照）を前記図柄表示装置１８に表示させるようになっている。即ち、表示制御ＣＰＵ３３ａは、『仮想ゲーム実行制御手段』としての機能を有している。詳述すると、前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、仮想変動パターン指定コマンドにて指定された仮想変動パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、演出パターン指定コマンドにて指定された演出パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。さらに、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想演出図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する仮想演出図柄Ｅ２（仮想演出図柄左、仮想演出図柄右、仮想演出図柄中）を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１１４】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想図柄停止コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、仮想図柄変動ゲームの開始時に表示ＲＡＭに記憶された仮想演出図柄左、右、中に基づいて、図柄表示装置１８に仮想演出図柄Ｅ２の停止を指示するようになっている。これにより、指定された仮想演出図柄Ｅ２が停止して、図柄表示装置１８に表示される。
【０１１５】
また、前記エンディング指定コマンド及び前記仮想変動パターン指定コマンドの両方が入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された前記エンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンド、仮想変動パターン指定コマンド及びエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示（ノーマルリーチを経てハズレの図柄組み合わせを導出させる仮想図柄変動ゲームなど）を行う（図６参照）。なお、エンディング演出用表示演出データは、図柄変動ゲームなどに用いられる前記表示演出データと共通のデータである。
【０１１６】
また、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、仮想図柄変動ゲームの終了後に前記特定図柄変動ゲーム（図６参照）を図柄表示装置１８に表示させるようになっている。詳述すると、前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記特定変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、特定変動パターン指定コマンドにて指定された特定変動パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、演出パターン指定コマンドにて指定された演出パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。さらに、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記特定演出図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する前記特定演出図柄Ｅ３（特定演出図柄左、特定演出図柄右、特定演出図柄中）を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１１７】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記特定図柄停止コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、特定図柄変動ゲームの開始時に表示ＲＡＭに記憶された特定演出図柄左、右、中に基づいて、図柄表示装置１８に特定演出図柄Ｅ３の停止を指示するようになっている。これにより、指定された特定演出図柄Ｅ３が停止して、図柄表示装置１８に表示される。
【０１１８】
また、前記特定変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された前記特定表示演出データを設定（生成）して、設定した特定表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、特定変動パターン指定コマンドや特定表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている特定表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示（スーパーリーチを経て大当りまたはハズレの図柄組み合わせを導出させる特定図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。なお、特定図柄変動ゲームは、前記始動入賞口２２への遊技球の入賞に基づく通常の図柄変動ゲームであるため、特定表示演出データは、図柄変動ゲームなどに用いられる前記表示演出データと共通のデータである。
【０１１９】
従って、図柄表示装置１８では、特定図柄変動ゲームが仮想図柄変動ゲームと連続して表示され、エンディング演出の実行時からの所定期間が経過するまでの間に、特定図柄変動ゲームの結果が導出表示される。なお、本実施形態の仮想図柄変動ゲームは、演出期間終了時に変動表示されている図柄（前記仮想演出図柄Ｅ２）を一旦停止表示させるものである。また、本実施形態の特定図柄変動ゲームは、一旦停止表示された図柄を再変動させた後、その図柄（特定演出図柄Ｅ３）を確定的に停止表示させることで結果を導出表示するものである。即ち、図柄表示装置１８は、入力された仮想変動パターン指定コマンドと特定変動パターン指定コマンドとに基づき、仮想図柄変動ゲームと特定図柄変動ゲームとを、連続した１回の図柄変動ゲームとして表示する。なお、仮想図柄変動ゲームで一旦停止表示される演出図柄Ｅ１は、ハズレを示す図柄である。
（３−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【０１２０】
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１２１】
また、音声・ランプＲＯＭには、前記図柄変動ゲーム（図６参照）が行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【０１２２】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態（図６参照）において用いられる表示演出データ、即ち、オープニング演出用演出データ、第１〜第１４のラウンド演出用演出データ、ラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。第１〜第１４のラウンド演出用演出データは、前記第１〜第１４のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４ごとに対応付けて記憶されている。ラウンドインターバル演出用演出データは、前記ラウンドインターバル演出ＩＶに対応付けられて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出ごとに対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、第１〜第１４のラウンド演出用演出データ、ラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７にオープニング演出、第１〜第１４のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４、ラウンドインターバル演出ＩＶ及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１２３】
また、音声・ランプＲＯＭには、大当り遊技状態後の前記特定図柄変動ゲーム（図６参照）が行われる際に用いられる特定発光演出データ及び特定音声演出データが記憶されている。特定発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。また、特定音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【０１２４】
そして、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１２５】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【０１２６】
前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを前記音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１２７】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１２８】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記オープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第１〜第１４ラウンド指定コマンド（または前記第１〜第７ラウンド指定コマンド）が入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記第１〜第１４のラウンド演出用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記ラウンドインターバル指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記ラウンドインターバル演出用演出データを設定（生成）して、設定したラウンドインターバル演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、ラウンドインターバル指定コマンドやラウンドインターバル演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【０１２９】
また、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、仮想変動パターン指定コマンドにて指定された仮想変動パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、演出パターン指定コマンドにて指定された演出パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【０１３０】
また、前記エンディング指定コマンド及び仮想変動パターン指定コマンドの両方が入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された前記エンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンド、仮想変動パターン指定コマンド及びエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【０１３１】
また、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、仮想図柄変動ゲームの終了後に前記特定図柄変動ゲーム（図６参照）に関する演出を前記トップランプ１６及び前記スピーカ１７に実行させるようになっている。詳述すると、前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記特定変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、特定変動パターン指定コマンドにて指定された特定変動パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、演出パターン指定コマンドにて指定された演出パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１３２】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記特定図柄停止コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【０１３３】
前記特定変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された前記特定発光演出データを設定（生成）して、設定した特定発光演出データを前記音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、特定変動パターン指定コマンドや特定発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている特定発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。なお、特定図柄変動ゲームは、前記始動入賞口２２への遊技球の入賞に基づく通常の図柄変動ゲームであるため、特定発光演出データは、図柄変動ゲームなどに用いられる前記発光演出データと共通のデータである。
【０１３４】
また、特定変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記特定音声演出データを設定（生成）して、設定した特定音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、特定変動パターン指定コマンドや特定音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている特定音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。なお、特定図柄変動ゲームは、始動入賞口２２への遊技球の入賞に基づく通常の図柄変動ゲームであるため、特定音声演出データは、図柄変動ゲームなどに用いられる前記音声演出データと共通のデータである。
【０１３５】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（大当り開始処理）について説明する。大当り開始処理は、メインＣＰＵ３１ａによってラウンド数が「１４」に設定された場合に、前記大当り遊技状態となるときに実行される処理である。また、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【０１３６】
図７に示されるステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態を開始させるためのオープニング指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ１１の処理へ移行する。なお、ここでセットしたオープニング指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１３７】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３１ａは、第１のラウンド演出Ｒ１（図６参照）を開始させるための第１ラウンド指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ１２の処理へ移行する。なお、ここでセットした第１ラウンド指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。さらにステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞口２４の閉鎖状態への切り替えを通知するための閉鎖コマンドを出力し、ステップＳ１３の処理へ移行する。またステップＳ１３において、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンドインターバル演出ＩＶ（図６参照）の開始を指示するためのラウンドインターバル指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ２１の処理へ移行する。なお、ここでセットしたラウンドインターバル指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１３８】
次に、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１ａは、第２のラウンド演出Ｒ２（図６参照）を開始させるための第２ラウンド指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ２２の処理へ移行する。なお、ここでセットした第２ラウンド指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。さらにステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１ａは閉鎖コマンドを出力する。
【０１３９】
以下同様に、ラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ２３）→第３ラウンド指定コマンド（ステップＳ３１）→閉鎖コマンド（ステップＳ３２）→ラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ３３）→第４ラウンド指定コマンド（ステップＳ４１）→閉鎖コマンド（ステップＳ４２）→ラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ４３）→第５ラウンド指定コマンド（ステップＳ５１）→閉鎖コマンド（ステップＳ５２）→ラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ５３）→第６ラウンド指定コマンド（ステップＳ６１）→閉鎖コマンド（ステップＳ６２）→ラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ６３）→第７ラウンド指定コマンド（ステップＳ７１）→閉鎖コマンド（ステップＳ７２）→ラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ７３）→第８ラウンド指定コマンド（ステップＳ８１）→閉鎖コマンド（ステップＳ８２）→ラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ８３）→第９ラウンド指定コマンド（ステップＳ９１）→閉鎖コマンド（ステップＳ９２）→ラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ９３）→第１０ラウンド指定コマンド（ステップＳ１０１）→閉鎖コマンド（ステップＳ１０２）→ラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ１０３）→第１１ラウンド指定コマンド（ステップＳ１１１）→閉鎖コマンド（ステップＳ１１２）→ラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ１１３）→第１２ラウンド指定コマンド（ステップＳ１２１）→閉鎖コマンド（ステップＳ１２２）→ラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ１２３）→第１３ラウンド指定コマンド（ステップＳ１３１）→閉鎖コマンド（ステップＳ１３２）→ラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ１３３）の順番で各コマンドが出力される。
【０１４０】
その後、ステップＳ１４１において、メインＣＰＵ３１ａは、第１４ラウンド指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ１４２の処理へ移行する。なお、ここでセットした第１４ラウンド指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。さらにステップＳ１４２において、メインＣＰＵ３１ａは、閉鎖コマンドを出力し、ステップＳ１４３の処理へ移行する。ステップＳ１４３において、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンドインターバル指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ１５０の処理へ移行する。なお、ここでセットしたラウンドインターバル指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１４１】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ここでの処理を終了する。なお、ここでセットしたエンディング指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１４２】
なお、メインＣＰＵ３１ａによってラウンド数が「７」に設定された場合に前記大当り遊技状態となるとき、メインＣＰＵ３１ａは、上記の大当り開始処理とは異なる処理を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０，Ｓ１１〜Ｓ１３，Ｓ２１〜Ｓ２３，Ｓ３１〜Ｓ３３，Ｓ４１〜Ｓ４３，Ｓ５１〜Ｓ５３，Ｓ６１〜Ｓ６３，Ｓ７１〜Ｓ７３と同様の処理を行った後、ステップＳ１５０と同様の処理を行う。
【０１４３】
次に、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａによって行われる処理（図柄変動ゲーム実行処理）について説明する。図柄変動ゲーム実行処理は、大当り遊技状態においてエンディング演出が行われる時点から実行される処理である。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（２ｍｓごとに）実行される。
【０１４４】
図８に示されるステップＳ２１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａからエンディング指定コマンドが入力されたか否かを判定する。エンディング演出が行われる際にはエンディング指定コマンドが入力されるため、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１０の判定を「Ｙ」として、ステップＳ２２０の処理へ移行する。
【０１４５】
ステップＳ２２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想図柄変動ゲームに用いられるハズレリーチ演出用の仮想演出図柄Ｅ２（即ち、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている仮想演出図柄左、中、右）を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成し、ステップＳ２３０の処理へ移行する。ステップＳ２３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想演出図柄指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ２４０の処理へ移行する。
【０１４６】
ステップＳ２４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチ演出用の仮想変動パターン指定コマンドを生成し、ステップＳ２５０の処理へ移行する。ステップＳ２５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想変動パターン指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ２６０の処理へ移行する。
【０１４７】
ステップＳ２６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチ演出用の仮想変動パターンに対応する演出パターンを一義的に決定し、ステップＳ２７０の処理へ移行する。なおステップＳ２６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、乱数抽選などを用いて、仮想変動パターンと関連付けされている複数種類の演出パターンの中から１つの演出パターンを選択的に決定するようにしてもよい。この場合、統括ＲＯＭ３７ｂには、仮想変動パターンと関連付けられた演出パターンが複数種類記憶される。ステップＳ２７０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターン指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ２８０の処理へ移行する。
【０１４８】
ステップＳ２８０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出フラグをセット（統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶）し、ステップＳ２９０の処理へ移行する。ステップＳ２９０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた仮想演出図柄指定コマンドを表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。それとともに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた仮想変動パターン指定コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた演出パターン指定コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ここでの処理を終了する。
【０１４９】
そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、再度ステップＳ２１０の処理を行う。この時点では、前回の割込みで既にエンディング指定コマンドが入力されているため、今回の割込みでエンディング指定コマンドは入力されない。よって、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１０の処理を「Ｎ」として、ステップＳ３００の処理へ移行する。
【０１５０】
ステップＳ３００において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから特定変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。特定変動パターン指定コマンドが入力された場合（ステップＳ３００：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３１０の処理の処理へ移行する。一方、特定変動パターン指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ３００：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３１０〜Ｓ３８０，Ｓ２９０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ３１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に演出フラグが記憶されているか否かを判定する。この時点で、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域には既に演出フラグが記憶されている（ステップＳ２８０）ため、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３１０の処理を「Ｙ」として、ステップＳ３２０の処理へ移行する。なお、演出フラグが記憶されていない場合（ステップＳ３１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３２０〜Ｓ３８０，Ｓ２９０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ３２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンに基づく当否判定を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンの種類（大当り演出用の変動パターンまたはハズレリーチ演出用の変動パターン）を判定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ３３０の処理へ移行する。ステップＳ３３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３２０にて行われた当否判定の結果に基づいてスーパーリーチの振分を行う。具体的には、特定変動パターンの種類に応じてスーパーリーチの種類を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３４０の処理へ移行する。
【０１５３】
ステップＳ３４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特定変動パターンを指定する特定変動パターン指定コマンドを生成し、ステップＳ３５０の処理へ移行する。ステップＳ３５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定変動パターン指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ３６０の処理へ移行する。
【０１５４】
ステップＳ３６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定図柄変動ゲームに用いられる特定演出図柄Ｅ３（即ち、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特定演出図柄左、中、右）を指定する特定演出図柄指定コマンドを生成し、ステップＳ３７０の処理へ移行する。ステップＳ３７０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定演出図柄指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ３８０の処理へ移行する。ステップＳ３８０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶されている演出フラグをクリア（消去）し、ステップＳ２９０の処理へ移行する。ステップＳ２９０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた特定変動パターン指定コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。それとともに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた特定演出図柄指定コマンドを表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた演出パターン指定コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ここでの処理を終了する。
【０１５５】
なお本実施形態では、エンディング演出において仮想図柄変動ゲームを実行し、エンディング演出の演出期間の経過後に特定図柄変動ゲームを実行している。そこで、本実施形態のパチンコ機１０において行われる仮想図柄変動ゲーム及び特定図柄変動ゲームの具体例を説明する。
【０１５６】
まず、図２等に示されるように、図柄表示装置１８の可視表示部Ｈには、基本的に演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が表示されている。そして、始動入賞口２２に遊技球が入賞すると、図柄変動ゲームが行われ、演出図柄Ｅ１の変動表示が開始される。その結果、図柄変動ゲームの表示結果が大当りの図柄組み合わせとなると、大当り遊技状態が開始される。この時点で、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態にて行われるラウンド演出のラウンド数を「７」または「１４」に決定する。
【０１５７】
ラウンド数が決定された場合、図６に示されるように、まずオープニング演出が図柄表示装置１８に表示され、大当り遊技状態の開始が遊技者に報知される。次に、大入賞口２４が閉鎖状態から開放状態に切り替えられるラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４（またはラウンド演出Ｒ１〜Ｒ７）と、大入賞口２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられるラウンドインターバル演出ＩＶとが交互に実行される。その後、エンディング演出が図柄表示装置１８に表示され、大当たり遊技状態の終了が遊技者に報知される。
【０１５８】
そして、エンディング演出では、大入賞口２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられるとともに、仮想図柄変動ゲームが図柄表示装置１８に表示される。この仮想図柄変動ゲームではハズレリーチ演出が表示されるため、仮想図柄変動ゲームにて表示される仮想演出図柄Ｅ２（図６参照）は、ハズレの図柄組み合わせで停止する。なお、仮想図柄変動ゲームにて図柄表示装置１８に表示される下向きの矢印（図６参照）は、変動表示中であることを示している。その結果、通常のエンディング演出が図柄表示装置１８に表示されなくなるため、大当たり遊技状態の終了が遊技者に報知されなくなる。
【０１５９】
その後、仮想図柄変動ゲームに連続するように特定図柄変動ゲームが図柄表示装置１８に表示される。具体的に言うと、上記の仮想図柄変動ゲームでは、変動表示されている図柄（仮想演出図柄Ｅ２）が一旦停止表示される。また、特定図柄変動ゲームでは、一旦停止表示された図柄が再変動された後、再変動した図柄（特定演出図柄Ｅ３）が確定的に停止表示される。なお、特定図柄変動ゲームではスーパーリーチに発展する演出が表示される。これにより、遊技者は、仮想図柄変動ゲームと特定図柄変動ゲームとを、連続した１回の図柄変動ゲームと認識する。
【０１６０】
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
【０１６１】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、図柄表示装置１８が特定図柄変動ゲームを仮想図柄変動ゲームと連続させて表示しているため、仮想図柄変動ゲーム及び特定図柄変動ゲームは、連続した１回の図柄変動ゲームであるかのように表示される。なお、仮想図柄変動ゲームの後に表示される特定図柄変動ゲームは大当り判定に基づくものであるため、遊技を継続したとしても、特定図柄変動ゲームが終了するまでの間は大当りとなるか否かを知ることはできない。その結果、遊技者は、大当りになって大当り遊技状態が付与されるのではという期待感を常に持つことができるため、遊技に対する興趣が向上する。
【０１６２】
また、複数の図柄変動ゲームが繰り返し実行される感覚を遊技者に与えることができる。具体的には、大当り遊技状態を付与する契機となる図柄変動ゲーム、エンディング演出以降での図柄変動ゲーム（具体的には、仮想図柄変動ゲーム及び特定図柄変動ゲームからなる図柄変動ゲーム）の２つが繰り返し実行される感覚を与えることができる（図６参照）。
【０１６３】
さらに本実施形態では、エンディング指定コマンドが統括制御ＣＰＵ３７ａに入力された場合（ステップＳ２１０：Ｙ）、即ち、エンディング演出が開始された場合に、必ず仮想図柄変動ゲームを実行している（ステップＳ２２０〜Ｓ２９０参照）。これにより、大当り遊技状態の終了が報知されなくなるため、遊技者は、常に大当り及び大当り遊技状態への期待を持ち続けることができる。
【０１６４】
（２）本実施形態の仮想図柄変動ゲームにおいて一旦停止表示される仮想演出図柄Ｅ２は、大当りを示す図柄ではない。従って、仮想演出図柄Ｅ２を一旦停止表示させることで遊技者を一旦がっかりさせ、停止表示された仮想演出図柄Ｅ２を再変動させることで再び遊技者に期待を持たせることができるため、後の特定図柄変動ゲームの結果が大当りとなったときの喜びが大きくなる。しかも、特定図柄変動ゲームではスーパーリーチに発展する演出が行われるため、特定図柄変動ゲームの結果が大当りとなることへの期待が大きくなる。
【０１６５】
（３）本実施形態では、仮想図柄変動ゲームの実行に必要なコマンド（仮想変動パターン指定コマンド、仮想演出図柄指定コマンド、仮想図柄停止コマンド）と、特定図柄変動ゲームの実行に必要なコマンド（特定変動パターン指定コマンド、特定演出図柄指定コマンド、特定図柄停止コマンド）とが別々に設定されている。このため、仮想図柄変動ゲーム及び特定図柄変動ゲームを、それぞれコマンドを用いて確実に制御できる。
【０１６６】
（４）本実施形態では、『演出指定コマンド出力手段』、『演出フラグ設定手段』、『エンディング指定コマンド入力判定手段』、『仮想演出図柄指定コマンド生成手段』、『仮想変動パターン指定コマンド生成手段』、『演出パターン決定手段』、『仮想演出パターン指定コマンド生成手段』、『変動パターン指定コマンド入力判定手段』、『演出フラグ設定判定手段』、『当否判定手段』、『特定リーチ演出決定手段』、『特定演出パターン指定コマンド生成手段』、『特定演出図柄指定コマンド生成手段』及び『演出フラグクリア手段』としての機能を、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａに持たせている。このため、図柄変動ゲームとは別に仮想図柄変動ゲームや特定図柄変動ゲームも実行されるにもかかわらず、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの負担を低減できる。しかも、演出図柄Ｅ１、仮想演出図柄Ｅ２、仮想変動パターン指定コマンド、特定演出図柄Ｅ３、特定変動パターン指定コマンドの生成を、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａにて行っている。このため、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの負担をよりいっそう低減できる。
【０１６７】
（５）本実施形態においてメインＣＰＵ３１ａから出力する必要があるコマンドは、従来から存在する変動パターン指定コマンド、特定図柄指定コマンド、図柄停止コマンド、オープニング指定コマンド、第１〜第１４ラウンド指定コマンド、ラウンドインターバル指定コマンド、エンディング指定コマンドの他には、特定変動パターン指定コマンドだけである。即ち、元々存在するコマンドを流用して本実施形態のパチンコ機１０を構成しているため、パチンコ機１０を短期間かつ低コストで開発できる。
【０１６８】
（６）本実施形態では、統括制御ＣＰＵ３７ａから仮想変動パターン指定コマンドを入力した場合に、それを契機としてノーマルリーチを経てハズレの図柄組み合わせを導出させる仮想図柄変動ゲームが実行される。なお、このときに用いられるエンディング演出用表示演出データは、図柄変動ゲームなどに用いられる表示演出データと共通のデータであるため、表示ＲＯＭの容量を確保することができる。
【０１６９】
また、特定図柄変動ゲームの開始を指示する特定変動パターン指定コマンドは、大当り演出用及びハズレリーチ演出用の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドと同一であるため、特定図柄変動ゲームを実行させる際に新たなコマンドを生成しなくても済む。
【０１７０】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１７１】
・上記実施形態では、仮想図柄変動ゲームにおいて変動表示されている図柄（仮想演出図柄Ｅ２）が一旦停止表示され、特定図柄変動ゲームにおいて一旦停止表示された図柄が再変動された後、再変動した図柄（特定演出図柄Ｅ３）が確定的に停止表示されるようになっていた。
【０１７２】
しかし、仮想図柄変動ゲームにおいて変動表示されている図柄をエンディング演出の演出期間中は継続して変動表示させ、特定図柄変動ゲームにおいて、仮想図柄変動ゲームから継続して変動表示されている図柄を確定的に停止させることで結果を導出表示するようにしてもよい。このようにすれば、特定図柄変動ゲームを仮想図柄変動ゲームと連続させて表示させた際に、仮想図柄変動ゲームと特定図柄変動ゲームとの区切りを認識しにくくなる。このため、特定図柄変動ゲームが終了するまでの間、大当りになることへの期待感を長く維持することができる。なお、エンディング演出の演出期間が長く設定されている場合には、図柄（仮想演出図柄Ｅ２及び特定演出図柄Ｅ３）の変動表示が仮想図柄変動ゲームから特定図柄変動ゲームに亘って長時間継続するため、図柄変動ゲームが大当りになることへの期待感がさらに大きくなる。
【０１７３】
なお、仮想図柄変動ゲームにおいて変動表示されている図柄は、通常変動状態（左図柄、中図柄、右図柄の全てが変動している状態）であってもよいし、リーチ状態（中図柄のみが変動し、左図柄及び右図柄は停止している状態）であってもよい。また、特定図柄変動ゲームは、上記実施形態と同様にスーパーリーチに発展する演出が行われるようになっていてもよい。
【０１７４】
・上記実施形態において、エンディング演出にて実行される仮想図柄変動ゲームと、それに連続して実行される特定図柄変動ゲームとの両方で、スーパーリーチに発展する演出を行うようにしてもよい。
【０１７５】
・上記実施形態の仮想図柄変動ゲームは、ハズレリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われていたが、リーチを伴わないハズレ演出用の変動パターンに基づいて行われていてもよい。
【０１７６】
また、仮想図柄変動ゲームは、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われていてもよい。この場合、仮想図柄変動ゲームにおいて変動表示されている図柄（仮想演出図柄Ｅ２）が一旦停止表示された際に、大当りが確定する。このため、遊技者は、特定図柄変動ゲームにおいて一旦停止表示された仮想演出図柄Ｅ２が再変動された際に、「確率変動や変動時間短縮となる特定図柄で図柄（特定演出図柄Ｅ３）が確定停止するのではないか」という期待を持つことができる。
【０１７７】
・上記実施形態において、エンディング演出の演出期間の長さを変更してもよい。なお上記実施形態では、仮想図柄変動ゲームにおいて変動表示されている図柄（仮想演出図柄Ｅ２）が一旦停止表示されるため、仮想図柄変動ゲームを確実に実行させるために演出期間を長くすることが好ましい。一方、仮想図柄変動ゲームにおいて変動表示されている図柄をエンディング演出の演出期間中は継続して変動表示させ、特定図柄変動ゲームにおいて、仮想図柄変動ゲームから継続して変動表示されている図柄を確定的に停止させる場合には、上記の演出期間を極めて短くすることが好ましい。例えば、短縮された演出期間は、通常の図柄変動ゲームにおける図柄変動開始からいずれの図柄も停止しない期間と同じ長さであることが好ましい。このようにすれば、エンディング演出として実行される仮想図柄変動ゲームの時間が殆どなくなるため、仮想図柄変動ゲームと特定図柄変動ゲームとの区切りをよりいっそう認識しにくくなる。さらに、仮想図柄変動ゲームを開始させるために仮想変動パターンとして決定する変動パターンの種類に制限がなくなるという効果を奏する。
【０１７８】
・上記実施形態では、変動時間短縮（または確率変動）の実行回数が１回であることを示す状態フラグが設定されている場合に、変動パターンを特定変動パターンと識別する一方、当該状態フラグが設定されていない場合に、変動パターンを特定変動パターンではないと識別していた。しかし、状態フラグが設定されていない場合に、変動パターンを特定変動パターンと識別し、状態フラグが設定されている場合に、変動パターンを特定変動パターンではないと識別してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に必ず変動時間短縮（または確率変動）が１回のみ実行されるように設定し、変動時間短縮（または確率変動）中に必ず特定変動パターンが選択されるようにしてもよい。
【０１７９】
・上記実施形態の状態フラグは、変動時間短縮（または確率変動）の付与及び特定変動パターンの決定のために用いられていた。しかし、状態フラグは、特定変動パターンの決定のためのみに用いられていてもよい。即ち、特定変動パターンの決定のために用いられる状態フラグを、変動時間短縮（または確率変動）の付与のために用いられているフラグとは別に設定してもよい。
【０１８０】
・エンディング演出に代えて仮想図柄変動ゲームが実行される際に、画像演出や可動体の作動による予告を行ってもよい。なお、上記の予告は、変動パターンに基づいて一義的に実行される予告であってもよい。また、上記の予告は、統括制御ＣＰＵ３７ａから出力される他の演出コマンドに基づいて実行される予告であってもよい。この場合、図柄変動ゲーム実行処理（図８参照）に、演出コマンドを生成する処理と、演出コマンドを出力バッファ４６にセットする処理とを追加する。これらの処理は、例えば、ステップＳ２１０の処理よりも後であってステップＳ２９０の処理よりも前に実行されることが好ましい。
【０１８１】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１８２】
（１）請求項２において、前記仮想図柄変動ゲームで一旦停止表示される前記図柄はハズレを示す図柄であることを特徴とする遊技機。
【０１８３】
（２）請求項４において、前記サブ制御手段は、前記主制御手段から前記エンディング指定コマンドが入力されたか否かを判定するエンディング指定コマンド入力判定手段と、前記エンディング指定コマンド入力判定手段によって前記エンディング指定コマンドが入力されたと判定された場合に、ハズレリーチ演出用の仮想演出図柄を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成する仮想演出図柄指定コマンド生成手段と、前記エンディング指定コマンド入力判定手段によって前記エンディング指定コマンドが入力されたと判定された場合に、ハズレリーチ演出用の前記仮想変動パターンを指定する前記仮想変動パターン指定コマンドを生成する仮想変動パターン指定コマンド生成手段と、前記エンディング指定コマンド入力判定手段によって前記エンディング指定コマンドが入力されたと判定された場合に、ハズレリーチ演出用の前記変動パターンに関連付けられた前記表示手段に表示させるべき演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された前記演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを生成する仮想演出パターン指定コマンド生成手段と、前記エンディング指定コマンド入力判定手段によって前記エンディング指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記特定図柄変動ゲームであることを識別するための演出フラグを設定する演出フラグ設定手段と、前記仮想演出図柄指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想演出図柄指定コマンド、前記仮想変動パターン指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想変動パターン指定コマンド、及び、前記仮想演出パターン指定コマンド生成手段によって生成された前記演出パターン指定コマンドを前記表示手段に出力する前記演出指定コマンド出力手段と、前記主制御手段から前記特定変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する変動パターン指定コマンド入力判定手段と、前記変動パターン指定コマンド入力判定手段によって前記特定変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記演出フラグ設定手段によって前記演出フラグが設定されているか否かを判定する演出フラグ設定判定手段と、前記演出フラグ設定判定手段によって前記演出フラグが設定されていると判定された場合に、前記特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンに基づいて当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、特定のリーチ演出を決定する特定リーチ演出決定手段と、前記特定リーチ演出決定手段によって決定された前記特定のリーチ演出に基づいて、前記特定変動パターンと関連付けて前記表示手段に表示させるべき演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを生成する特定演出パターン指定コマンド生成手段と、前記当否判定結果に基づいて、前記特定変動パターンに関連した特定演出図柄を指定する特定演出図柄指定コマンドを生成する特定演出図柄指定コマンド生成手段と、前記演出フラグ設定手段によって設定された前記演出フラグをクリアする演出フラグクリア手段とを備え、前記演出指定コマンド出力手段は、前記特定演出パターン指定コマンド生成手段によって生成された前記演出パターン指定コマンド、及び、前記特定演出図柄指定コマンド生成手段によって生成された前記特定演出図柄指定コマンドも前記表示手段に出力することを特徴とする遊技機。
【０１８４】
（３）大入賞口が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となるハズレ遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記大入賞口を切替制御して、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記大当り遊技状態は、前記大当り遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記大当り遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記大入賞口が切替制御される遊技状態であり、前記遊技制御手段は、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記エンディング演出として前記大当り判定手段の判定に基づかない仮想図柄変動ゲームを表示手段に表示させる制御を行う仮想ゲーム実行制御手段と、前記エンディング演出の演出期間の経過後に前記大当り判定手段の判定に基づく特定図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させる特定ゲーム実行制御手段とを備え、前記表示手段は、前記仮想図柄変動ゲームを表示した直後に前記特定図柄変動ゲームを連続させて表示することを特徴とする遊技機。
【０１８５】
（４）変動入賞装置が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記特定遊技状態は、前記特定遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記特定遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記変動入賞装置が切替制御される遊技状態であり、前記遊技制御手段は、複数の制御コマンドによって遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの前記制御コマンドに基づいて、各種演出を指定する演出指定コマンドを演出指定コマンド出力手段を介して出力するサブ制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、前記エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを前記制御コマンドとして出力するエンディング指定コマンド出力手段と、前記エンディング演出の演出期間の経過後に前記特定結果判定手段の判定に基づく特定図柄変動ゲームを表示手段に表示させる特定ゲーム実行制御手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記主制御手段から入力しうる変動パターンをあらかじめ記憶する変動パターン記憶手段と、前記変動パターン記憶手段に記憶した変動パターンと関連付けて前記表示手段に表示させるべき演出パターンを複数種類記憶する演出パターン記憶手段と、前記エンディング演出として前記特定結果判定手段の判定に基づかない仮想図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させる制御を行う仮想ゲーム実行制御手段と、前記特定図柄変動ゲームであることを識別するための演出フラグを設定する演出フラグ設定手段とを備え、前記演出フラグが設定されている場合に、前記特定ゲーム実行制御手段が決定する前記特定図柄変動ゲームのベースとなる特定変動パターンを指定する特定変動パターン指定コマンドを入力したとき、前記演出パターン記憶手段が、記憶している複数種類の演出パターンの中から特定の演出パターンを決定させるために、前記特定の演出パターンと前記演出フラグとを関連付けて記憶するとともに、決定された演出パターンを前記演出指定コマンド出力手段が演出パターン指定コマンドとして前記表示手段に出力するように構成されており、前記サブ制御手段は、前記エンディング指定コマンドが入力されたと判定した場合に、前記変動パターン記憶手段に記憶された変動パターンに基づいて前記仮想ゲーム実行制御手段が決定する前記仮想図柄変動ゲームのベースとなる仮想変動パターンを仮想変動パターン指定コマンドとして前記表示手段に出力し、前記主制御手段は、前記エンディング指定コマンド出力時から前記演出期間の経過を管理し、その演出期間が経過したときに前記特定結果判定手段によって判定される判定結果に基づいて、前記特定変動パターンを前記特定変動パターン指定コマンドとして前記サブ制御手段を介して前記表示手段に出力し、前記表示手段は、入力した前記仮想変動パターン指定コマンドと前記特定変動パターン指定コマンドとに基づき、前記仮想図柄変動ゲームを表示した直後に前記特定図柄変動ゲームを連続させて表示することを特徴とする遊技機。
【０１８６】
（５）技術的思想（４）において、前記演出パターン記憶手段は、前記主制御手段から入力する前記エンディング指定コマンドと前記複数種類の演出パターンの全部または一部とを関連付けて記憶し、前記仮想ゲーム実行制御手段は、前記仮想変動パターンを決定した後に、前記仮想変動パターン及び前記エンディング指定コマンドと関連付けされている前記複数種類の演出パターンの中から１つの演出パターンを選択的に決定し、決定された演出パターンを前記演出指定コマンド出力手段が演出パターン指定コマンドとして前記表示手段に出力するように構成されることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１８７】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す正面図。
【図２】センター役物を示す正面図。
【図３】パチンコ機における主制御基板、統括制御基板、表示制御基板、音声・ランプ制御基板などを示すブロック図。
【図４】主制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図６】図柄変動ゲーム、仮想図柄変動ゲーム及び特定図柄変動ゲームの流れを示すタイムチャート。
【図７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り開始処理を示すフローチャート。
【図８】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる図柄変動ゲーム実行処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１８８】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１８…表示手段としての図柄表示装置
２２…始動入賞口
２４…変動入賞装置としての大入賞口
３１ａ…遊技制御手段、主制御手段、特定結果判定手段、エンディング指定コマンド出力手段、特定ゲーム実行制御手段及び状態フラグ設定手段としてのメインＣＰＵ
３３ａ…遊技制御手段、表示手段及び仮想ゲーム実行制御手段としての表示制御ＣＰＵ
３７ａ…遊技制御手段、サブ制御手段、演出フラグ設定手段、演出指定コマンド出力手段及び仮想ゲーム実行制御手段としての統括制御ＣＰＵ
３７ｂ…変動パターン記憶手段及び演出パターン記憶手段としての統括ＲＯＭ
Ｅ１…図柄としての演出図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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