(57)【要約】【課題】いわゆるリプレイタイムの作動に関して遊技者の期待感に起伏を生じさせつつ、ボーナスゲームにおいて遊技者に技量を発揮させようと思わせることが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いリプレイタイムの作動を行い、特定の図柄の組合せ「チェリー」が表示されることを条件に、当該リプレイタイムの作動を終了するようにした。そして、ボーナスゲームの作動中に、予め定められた図柄の組合せが表示されると、ＲＡＭ３３の所定のカウンタを更新し、その作動の終了後、リプレイタイムの作動中において、上記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役「チェリー」が決定されると、上記カウンタの値に基づいて、遊技者に対してその旨の報知を行う演出を実行するようにした。【選択図】図２８
2008109982.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
リールの回転方向における位置を特定する位置特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と、前記位置特定手段により特定される位置とに基づいて、数値範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）のうちの何れかを滑り駒数として決定する滑り駒数決定手段と、
前記滑り駒数決定手段により決定される滑り駒数に基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて前記内部当籤役決定手段により前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われると、前記遊技媒体付与手段により遊技者に対して付与が行われる遊技媒体に基づいて第１の数値情報を更新する第１数値情報更新手段と、
前記第１数値情報更新手段により更新される前記第１の数値情報が予め定められた数値に達することを条件に、前記ボーナスゲーム作動手段により行われる前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
予め定められた条件が成立することにより、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高い第１のリプレイタイムの作動を行う第１リプレイタイム作動手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されることを条件に、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が前記第１のリプレイタイムよりも低い第２のリプレイタイムの作動を行う第２リプレイタイム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われてから前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されるまでの間に、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、第２の数値情報を更新する第２数値情報更新手段と、
前記第１リプレイタイム作動手段により前記第１のリプレイタイムの作動が行われている場合に、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記第２数値情報更新手段により更新される前記第２の数値情報に基づいて、前記第２のリプレイタイムの作動の回避を遊技者に対して示唆する演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記予め定められた図柄の組合せを構成する図柄は、少なくとも一のリールの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配されていることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記再遊技作動手段は、
前記予め定められた図柄の組合せが表示されるとき、及び、所定の図柄の組合せが表示されるとき、再遊技の作動を行い、
前記内部当籤役決定手段は、
前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役及び前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役の双方を一遊技において決定可能であり、
前記滑り駒数決定手段は、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役及び前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役の双方が決定されている場合に、
前記位置特定手段により特定される位置が所定の位置であるときには、前記図柄表示手段により前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように滑り駒数を決定し、
前記位置特定手段により特定される位置が前記所定の位置とは異なる位置であるときには、前記図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されるように滑り駒数を決定することを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
リールの回転方向における位置を特定する位置特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と、前記位置特定手段により特定される位置とに基づいて、数値範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）のうちの何れかを滑り駒数として決定する滑り駒数決定手段と、
前記滑り駒数決定手段により決定される滑り駒数に基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて前記内部当籤役決定手段により前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われると、前記遊技媒体付与手段により遊技者に対して付与が行われる遊技媒体に基づいて第１の数値情報を更新する第１数値情報更新手段と、
前記第１数値情報更新手段により更新される前記第１の数値情報が予め定められた数値に達することを条件に、前記ボーナスゲーム作動手段により行われる前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
予め定められた条件が成立することにより、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されることを条件に、前記リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われてから前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されるまでの間に、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、第２の数値情報を更新する第２数値情報更新手段と、
前記リプレイタイム作動手段により前記リプレイタイムの作動が行われている場合に、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記第２数値情報更新手段により更新される前記第２の数値情報に基づいて、前記リプレイタイムの終了の回避を遊技者に対して示唆する演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記予め定められた図柄の組合せを構成する図柄は、少なくとも一のリールの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配されていることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
前記再遊技作動手段は、
前記予め定められた図柄の組合せが表示されるとき、及び、所定の図柄の組合せが表示されるとき、再遊技の作動を行い、
前記内部当籤役決定手段は、
前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役及び前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役の双方を一遊技において決定可能であり、
前記滑り駒数決定手段は、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役及び前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役の双方が決定されている場合に、
前記位置特定手段により特定される位置が所定の位置であるときには、前記図柄表示手段により前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように滑り駒数を決定し、
前記位置特定手段により特定される位置が前記所定の位置とは異なる位置であるときには、前記図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されるように滑り駒数を決定することを特徴とする請求項３記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
【０００３】
このような回胴式遊技機における現在の主流は、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行う。例えば、数値の範囲を複数規定した内部抽籤テーブルを備え、遊技者による開始操作を検出したタイミングにて抽出した乱数値が属する数値の範囲を検索することにより抽籤を行うようにしている。そして、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。このとき、乱数を用いた抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
上記のような回胴式遊技機では、メダル等の払い出しに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定され、遊技者にとって有利となるボーナスゲームの作動を行うものが主流であり、近時では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、遊技者に対して払い出されるメダル等の総数が予め定められた数に達することにより、その作動を終了するようにしたものが主流となっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、上記のような回胴式遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、該当する図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダル等の数と同数が次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。そして、近時では、前記再遊技の作動に係る内部当籤役（以下、「リプレイ」という）が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態（これを「リプレイタイム」という）の作動を行うようにした回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。この回胴式遊技機によれば、リプレイが相対的に高い確率にて決定されるようになるので、再遊技の作動が行われる機会が増加することから、遊技機に投入するメダル等の消費を極力抑えながら、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役などの決定を待つことが可能となる。
【特許文献１】特開２００６−２３０６６７号公報
【特許文献２】特開２００２−３１５８６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、ボーナスゲームの作動が行われることによって遊技者に対して払い出されるメダルの総数は一様であり、遊技者の技量などがその数に反映されることがない。即ち、遊技者が技量を発揮しようという動機付けに欠けるため、ボーナスゲームが緊張感や面白みに欠け、単調なものとなってしまうという問題があった。
【０００７】
また、上記従来の回胴式遊技機では、上記ボーナスゲームの作動が終了した後、規定の遊技回数が行われることによってリプレイタイムの作動が終了される構成が採られており、リプレイタイムの作動が継続する期間が一様であることから、遊技者が抱く期待感に起伏が欠け、興趣の低下を招いてしまうという問題が有った。
【０００８】
そこで、本発明は、リプレイタイムの作動に関して遊技者の期待感に起伏を生じさせつつ、ボーナスゲームにおいて遊技者に技量を発揮させようと思わせることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【００１０】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述のメダル受付・スタートチェック処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のリール制御処理）と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のリール停止制御処理）と、リールの回転方向における位置を特定する位置特定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の図柄カウンタ）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と、前記位置特定手段により特定される位置とに基づいて、数値範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）のうちの何れかを滑り駒数として決定する滑り駒数決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記滑り駒数決定手段により決定される滑り駒数に基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリセット割込処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて前記内部当籤役決定手段により前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役（例えば、後述のベル）が決定される確率が相対的に高いボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われると、前記遊技媒体付与手段により遊技者に対して付与が行われる遊技媒体に基づいて第１の数値情報（例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタ）を更新する第１数値情報更新手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリセット割込処理）と、前記第１数値情報更新手段により更新される前記第１の数値情報が予め定められた数値に達することを条件に、前記ボーナスゲーム作動手段により行われる前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス終了チェック処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタにコピーする処理）と、予め定められた条件が成立することにより、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高い第１のリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ１）の作動を行う第１リプレイタイム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス終了チェック処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述のチェリーに係る図柄の組合せ）が表示されることを条件に、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が前記第１のリプレイタイムよりも低い第２のリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ２）の作動を行う第２リプレイタイム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のＲＴ作動チェック処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われてから前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されるまでの間に、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せ（例えば、後述の特殊リプレイに係る図柄の組合せ）が表示されると、第２の数値情報（例えば、後述の報知演出回数カウンタ）を更新する第２数値情報更新手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の表示役コマンド受信処理）と、前記第１リプレイタイム作動手段により前記第１のリプレイタイムの作動が行われている場合に、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のチェリー）が決定されると、前記第２数値情報更新手段により更新される前記第２の数値情報に基づいて、前記第２のリプレイタイムの作動の回避を遊技者に対して示唆する演出を実行する演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の液晶表示装置５、後述の演出登録タスク）と、を備え、前記予め定められた図柄の組合せを構成する図柄は、少なくとも一のリール（例えば、後述の左リール３Ｌ）の表面に他の図柄（例えば、後述の図柄「青７」を除く図柄）がＸ＋１個連続する間隔で配されていることを特徴としている。
【００１１】
この回胴式遊技機によれば、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高い第１のリプレイタイムの作動を行い、特定の図柄の組合せが表示されることを条件に、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が第１のリプレイタイムよりも低い第２のリプレイタイムの作動を行うようにした。即ち、特定の図柄の組合せが表示されるか否かによって、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高い第１のリプレイタイムの作動が継続するか否が決定されるようにした。言い換えれば、第１のリプレイタイムの作動が行われている間に、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されても、特定の図柄の組合せの表示を回避することができれば、第２のリプレイタイムの作動が行われることがなく、第１のリプレイタイムの作動が継続して行われる。従って、リプレイタイムの作動が継続する期間が一様なものとならないようにすることができるので、リプレイタイムの作動に関して遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることが可能となる。
【００１２】
また、ボーナスゲームの作動中に、予め定められた図柄の組合せが表示されると、第２の数値情報を更新し、ボーナスゲームの作動の終了後、第１のリプレイタイムの作動中において、上記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、当該数値情報に基づいて、第２のリプレイタイムの作動の回避を遊技者に対して示唆する演出を実行するようにした。即ち、ボーナスゲームの作動中において予め定められた図柄の組合せが表示されることによって、第１のリプレイタイムの作動が継続される可能性が高まる。ここで、予め定められた図柄の組合せを構成する図柄は、少なくとも一のリールの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配されていることから、予め定められた図柄の組合せが表示されるには、適切なタイミングで停止操作の検出を行うことが遊技者に要求される。従って、ボーナスゲームの作動中において遊技者に技量を発揮させようと思わせることが可能となり、ボーナスゲームが単調化してしまうことを防止することが可能となる。
【００１３】
請求項３に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述のメダル受付・スタートチェック処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のリール制御処理）と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のリール停止制御処理）と、リールの回転方向における位置を特定する位置特定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の図柄カウンタ）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と、前記位置特定手段により特定される位置とに基づいて、数値範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）のうちの何れかを滑り駒数として決定する滑り駒数決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記滑り駒数決定手段により決定される滑り駒数に基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリセット割込処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて前記内部当籤役決定手段により前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役（例えば、後述のベル）が決定される確率が相対的に高いボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われると、前記遊技媒体付与手段により遊技者に対して付与が行われる遊技媒体に基づいて第１の数値情報（例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタ）を更新する第１数値情報更新手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリセット割込処理）と、前記第１数値情報更新手段により更新される前記第１の数値情報が予め定められた数値に達することを条件に、前記ボーナスゲーム作動手段により行われる前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス終了チェック処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタにコピーする処理）と、予め定められた条件が成立することにより、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ１）の作動を行うリプレイタイム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス終了チェック処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述のチェリーに係る図柄の組合せ）が表示されることを条件に、前記リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のＲＴ作動チェック処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われてから前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されるまでの間に、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せ（例えば、後述の特殊リプレイに係る図柄の組合せ）が表示されると、第２の数値情報（例えば、後述の報知演出回数カウンタ）を更新する第２数値情報更新手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の表示役コマンド受信処理）と、前記リプレイタイム作動手段により前記リプレイタイムの作動が行われている場合に、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のチェリー）が決定されると、前記第２数値情報更新手段により更新される前記第２の数値情報に基づいて、前記リプレイタイムの終了の回避を遊技者に対して示唆する演出を実行する演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の液晶表示装置５、後述の演出登録タスク）と、を備え、前記予め定められた図柄の組合せを構成する図柄は、少なくとも一のリール（例えば、後述の左リール３Ｌ）の表面に他の図柄（例えば、後述の図柄「青７」を除く図柄）がＸ＋１個連続する間隔で配されていることを特徴としている。
【００１４】
この回胴式遊技機によれば、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いリプレイタイムの作動を行い、特定の図柄の組合せが表示されることを条件に、その作動を終了するようにした。即ち、特定の図柄の組合せが表示されるか否かによって、リプレイタイムの作動が継続するか否が決定されるようにした。言い換えれば、リプレイタイムの作動が行われている間に、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されても、特定の図柄の組合せの表示を回避することができれば、リプレイタイムの作動が終了することがなく、リプレイタイムの作動が継続して行われる。従って、リプレイタイムの作動が継続する期間が一様なものとならないようにすることができるので、リプレイタイムの作動に関して遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることが可能となる。
【００１５】
また、本発明によれば、ボーナスゲームの作動中に、予め定められた図柄の組合せが表示されると、第２の数値情報を更新し、ボーナスゲームの作動の終了後、リプレイタイムの作動中において、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記第２の数値情報に基づいて、リプレイタイムの終了の回避を遊技者に対して示唆する演出を実行するようにした。即ち、ボーナスゲームの作動中において予め定められた図柄の組合せが表示されることによって、リプレイタイムの作動が継続される可能性が高まる。ここで、予め定められた図柄の組合せを構成する図柄は、少なくとも一のリールの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配されていることから、予め定められた図柄の組合せが表示されるには、適切なタイミングで停止操作の検出を行うことが遊技者に要求される。従って、ボーナスゲームの作動中において遊技者に技量を発揮させようと思わせることが可能となり、ボーナスゲームが単調化してしまうことを防止することが可能となる。
【００１６】
請求項２に記載の回胴式遊技機及び請求項４に記載の回胴式遊技機では、前記再遊技作動手段は、前記予め定められた図柄の組合せが表示されるとき、及び、所定の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイに係る図柄の組合せ）が表示されるとき、再遊技の作動を行い、前記内部当籤役決定手段は、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述の特殊リプレイ）及び前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のリプレイ）の双方を一遊技において決定可能であり、前記滑り駒数決定手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役及び前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役の双方が決定されている場合に、前記位置特定手段により特定される位置が所定の位置（例えば、後述の左リール３Ｌの停止開始位置が「７」等）であるときには、前記図柄表示手段により前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように滑り駒数を決定し、前記位置特定手段により特定される位置が前記所定の位置とは異なる位置であるときには、前記図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されるように滑り駒数を決定することを特徴としている。
【００１７】
この回胴式遊技機によれば、その表示により再遊技の作動が行われることとなる、予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役及び所定の図柄の組合せの双方に係る内部当籤役が決定されている場合に、位置特定手段により特定される位置が所定の位置であるときには、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止される一方、位置特定手段により特定される位置が所定の位置とは異なる位置であるときには、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止される。従って、仮に、予め定められた図柄の組合せが表示されなくても、所定の図柄の組合せが表示されることによって再遊技の作動が行われるので、遊技者が損をしたような気分を味わうことがないようにすることができ、興趣の低下を防止することができる。
【００１８】
尚、リプレイタイムの作動とは、より具体的にいえば、前記回胴式遊技機が、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、を備え、前期内部当籤役決定手段が、前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する場合に、前記複数種類の内部抽籤テーブルの中から、前記再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブル（例えば、後述のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、後述のＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル）が決定されることをいう。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の回胴式遊技機によれば、リプレイタイムの作動に関して遊技者の期待感に起伏を生じさせつつ、ボーナスゲームにおいて遊技者に技量を発揮させようと思わせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２１】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、後述の赤７、青７、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、又はブランクの各図柄が配されている（後述の図２参照）。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２２】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。また、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、遊技に関する映像の表示が行われ、演出が実行される。尚、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体を使って、所定の映像の表示を行い、演出を実行することも可能である。
【００２３】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す）。尚、本実施の形態では、リールの個数に対応する複数の表示窓を設けるようにしたが、これに限らず、一の表示窓として構成しても良い。表示窓は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄が表示可能となる構成であることが好ましい。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に対して付与を行う利益の決定が行われる。上記ラインとして、具体的に、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及び、クロスダウンライン８ｅの５つが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を組み合せてなる。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を組み合せてなる。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を組み合せてなる。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を組み合せてなる。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を組み合せてなる。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効化されたラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又はメダルの排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２７】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタンに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２８】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００２９】
次に、図２を参照して、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００３０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）、又はブランク（図柄６７）の各図柄が配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００３１】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１４〜図２３参照）、後述の図柄配置テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図１０参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１１〜図１３参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３３】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３５】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３６】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられる。
【００３７】
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するときに行われる構成となっている。即ち、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、センターライン８ｃに位置する図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。尚、本実施の形態では、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｃに位置するときに行われる構成とするが、例えば、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に位置するときに行われるようにしても良い。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルの通過を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４１】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００４２】
主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４３】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１がある。
【００４４】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述の図２４〜図２９参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出識別子等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００４５】
データ記憶領域は、演出の内容の決定に係るテーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述の遊技状態等の各種情報が格納される。
【００４６】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号及び電力に基づいて光が出力される。
【００４７】
次に、図５を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【００４８】
図柄配置テーブルは、図２に示す各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の配列に基づいたデータを規定する。具体的に、図柄配置テーブルには、図柄カウンタにより特定され得る、リールの回転方向における位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に応じて、当該位置に配された図柄の種別に応じたデータが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各有効ライン８ａ〜８ｅなどに位置する図柄の種別が特定可能となる。
【００４９】
次に、図６を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５０】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が「７」に決定される。後述のＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が「５」に決定される。
【００５１】
次に、図７を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５２】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００５３】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい）／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００５４】
図７の（１）は、第１の内部抽籤テーブルである、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７の（２）及び図７の（３）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、投入枚数（即ち、１〜３）毎に、当籤番号１〜当籤番号７に応じた下限値及び上限値が規定されている。投入枚数が多いほど、後述のメダルの払い出しに係る当籤番号（即ち、当籤番号１〜３）及びボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号６及び当籤番号７）の当籤確率が高い。
【００５５】
ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、後述の再遊技の作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号４及び当籤番号５）の当籤確率が高く、他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜３、当籤番号６及び当籤番号７）の当籤確率は等しくなっている。本実施の形態では、ＲＴの種別としてＲＴ１及びＲＴ２の２種類を設けており、ＲＴの種別に応じて内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図７の（２）は、第２の内部抽籤テーブルである、ＲＴ１の作動が行われる場合に使用されるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す。また、図７の（３）は、第３の内部抽籤テーブルである、ＲＴ２の作動が行われる場合に使用されるＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す。
【００５６】
本実施の形態では、再遊技の作動に係る当籤番号として、当籤番号４（後述のリプレイ）及び当籤番号５（後述の特殊リプレイ）を設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号４の数値範囲と当籤番号５の数値範囲は互いに重複する関係にあり、抽出された乱数値がこの重複する数値範囲に属するときには、当籤番号４及び当籤番号５の両方が共に決定される。例えば、抽出された乱数値が「７７００」であるときは両者が共に決定されることとなる。即ち、開始操作の検出に基づいて抽出される一の乱数値に基づいて、複数の当籤番号が決定され、この結果、一の遊技において複数の当籤番号が決定可能となる。
【００５７】
再遊技の作動に係る当籤番号が決定される数値範囲の全体の幅（言い換えれば、当籤番号４及び当籤番号５のうちの少なくとも何れかが決定される確率）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「８９９０」であるのに対して、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは「５１６０４」であり、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは「８９８１」である。従って、再遊技の作動に係る当籤番号の当籤確率は、ＲＴ１の作動中では、一般遊技状態及びＲＴ２の作動中と比べて極めて大きい一方で、ＲＴ２の作動中では、一般遊技状態と比べて大きいが概ね同様となっている。また、ＲＴ１の作動中では、再遊技の作動に係る当籤番号４及び当籤番号５のうち当籤番号５の当籤確率が、一般遊技状態及びＲＴ２の作動中と比べて増加する構成となっている。
【００５８】
図７の（４）は、第４の内部抽籤テーブルである、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号５に応じた下限値及び上限値が規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、上記図７の（１）〜（３）の内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号２（後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。また、再遊技の作動に係る当籤番号が決定される数値範囲の全体の幅は「９１０３」であり、再遊技の作動に係る当籤番号の当籤確率が一般遊技状態と比べて高い。また、再遊技の作動に係る当籤番号４及び当籤番号５のうち当籤番号５（これは後述の報知演出回数カウンタの更新に係る）の当籤確率が、一般遊技状態及び各ＲＴの作動中と比べて増加する構成となっている。
【００５９】
次に、図８を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６０】
内部当籤役決定テーブルには、前述の各当籤番号に応じて、１バイトのフラグデータが規定されている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「内部当籤役」と称す（また、本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各内部当籤役を区別する）。具体的には、当籤番号０〜当籤番号７の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々が内部当籤役として規定されている。
【００６１】
次に、図９を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６２】
本実施の形態では、各有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることによって遊技者に対して利益の付与が行われる、複数種類の図柄の組合せが予め定められている。尚、有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せの種別を、説明の便宜上「表示役」と称す。図柄組合せテーブルは、上記利益の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役（１バイトのデータにより表され、その内容は当該内部当籤役の内容と同様である）及び払出枚数とが規定されている。
【００６３】
左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの夫々に表示される図柄の種別に拘らず（チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ）、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数が１であれば１５であり、投入枚数が２及び３であれば５である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると（ベル−ベル−ベル）、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数が１であれば１５であり、投入枚数が２及び３であれば７である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って表示されると（スイカ−スイカ−スイカ）、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数が１のとき、投入枚数が２及び３のときの何れも１４である。
【００６４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると（再遊技の作動に係る第１の図柄の組合せである「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）、表示役がリプレイと決定される。左リール３Ｌの青７、中リール３Ｃのリプレイ、及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると（再遊技の作動に係る第２の図柄の組合せであり、予め定められた図柄の組合せの一例である「青７−リプレイ−リプレイ」）、表示役が特殊リプレイと決定される。リプレイ及び特殊リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。従って、次回において、遊技者が所有するメダルを消費する必要がなくなる。
【００６５】
後述するが、本実施の形態では、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）の作動が終了すると、ＲＴ１の作動が行われる。ＲＴ１の作動が行われると、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルが使用される。前述のように、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルが使用されると、内部当籤役「リプレイ」の当籤確率が増加することから、その結果、再遊技の作動が行われる機会が増加するので、メダルの消費を抑えることが可能となる。即ち、ＲＴ１の作動が開始されると、メダルの消費を極力抑えながら、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（ＢＢ１、ＢＢ２）が決定されることを遊技者に期待させることができるようになる。これに対して、表示役「チェリー」が決定されると、ＲＴ２の作動が行われる。ＲＴ２の作動が行われると、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルが使用される。前述のように、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルが使用されると、内部当籤役「リプレイ」が一般遊技状態と概ね等しい確率で決定されるようになり、その結果、再遊技の作動が行われる機会が一般遊技状態と概ね同様となる。
【００６６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って表示されると（青７−青７−青７）、表示役がＢＢ２と決定される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って表示されると（赤７−赤７−赤７）、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ２及びＢＢ１が決定されると、ＢＢの作動が開始される。後述するが、ＢＢの作動が行われると、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」略記する）の作動が連続的に行われるようになり、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルが使用されることから、内部当籤役「ベル」が一般遊技状態よりも高い確率で決定されるようになり、その結果、メダルの払い出しが行われる機会が増加するので、遊技者にとって有利となる。
【００６７】
ここで、チェリー、スイカ、及びベルは、メダルの払い出し（即ち、入賞）に係るものの一例である。また、リプレイ及び特殊リプレイは、再遊技の作動に係るものの一例である。また、特殊リプレイは、後述の報知演出回数カウンタの更新に係り、予め定められた図柄の組合せに係るものの一例である。また、チェリーは、リプレイタイムの作動に係り、特定の図柄の組合せに係るものの一例である。さらにまた、ＢＢ１及びＢＢ２は、ボーナスゲームの作動に係るものの一例である。
【００６８】
次に、図１０を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６９】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動が開始されるとき、ＲＡＭ３３の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。具体的に、ＢＢの作動が開始されるときは、ＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４６０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの枚数を計数するためのデータである。
【００７０】
また、ＲＢの作動が開始されるときは、ＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中においてメダルの払い出しに係る表示役が決定された回数（即ち、入賞が決定された回数）を計数するためのデータである。
【００７１】
次に、図１１を参照して、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役が格納される内部当籤役格納領域の構成と表示役が格納される表示役格納領域の構成は、同様の内容となっている。
【００７２】
内部当籤役（又は表示役）が決定されると、１バイトのフラグデータがＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域（又は表示役格納領域）に格納される。当該格納領域のビット０〜ビット６の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々に対応している（ビット７は未使用）。尚、当該格納領域の全てのビットが０のとき、内部当籤役（又は表示役）はハズレとなる。
【００７３】
次に、図１２を参照して、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００７４】
内部抽籤処理によりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグデータ）がＲＡＭ３３の持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット５はＢＢ２に対応し、ビット６はＢＢ１に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役格として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００７５】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００７６】
ＲＴの作動が開始されると、その種別を示す識別子がＲＡＭ３３のＲＴ作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット３の夫々は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、及びＲＴ１作動中フラグの夫々に対応している。
【００７７】
次に、図１４〜図２３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００７８】
先ず、図１４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００７９】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢの作動が行われている場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちの何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合に当該カウンタが１減算される。そして、この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ作動中フラグ格納領域がクリアされる。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２３参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、遊技者による押圧操作を有効なものとして受け付けるストップボタンの種別を示すデータがＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと各有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶ図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。ここで、表示役「リプレイ」又は「特殊リプレイ」が決定されたときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタにコピーする処理を行う。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の後、又は、ステップＳ１６においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、後で図１９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するＲＴ作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【００８７】
次に、図１５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【００８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このようにして、本実施の形態では、ＢＢの作動中では、ＲＢの作動が終了しても直ちにその作動が開始され、結果的にＲＢの作動が連続して行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００８９】
次に、図１６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンからオフに切り替わった場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５２）。当該最大値は、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」、ＲＢ作動中フラグがオフのときは「３」に規定されている。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５４）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５５）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【００９１】
尚、ステップＳ５１の前において、自動投入カウンタ（当該カウンタには、表示役「リプレイ」又は「特殊リプレイ」が決定されるときにそのときの投入枚数カウンタの値がコピーされる）が０ではないときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する自動投入処理が行われる。更に、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わない。
【００９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５６）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の後、ステップＳ５５の後、又はステップＳ５１においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５７）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。尚、ベットスイッチのチェックは、メダルが通過している最中、また、メダルが通過したときは行われない。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【００９４】
次に、図１７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【００９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、該当するＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ９３）。
【００９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又は、ステップＳ９２においてＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータが格納されていると判別したときには、抽籤回数を５に変更する（ステップＳ９５）。この処理により、持越役が存在するときには、ＢＢ１又はＢＢ２が重複して決定されないようになる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５の後、又は、ステップＳ９４において持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９６）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウンタ及びセットされている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９８において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９９）。次に、ＣＰＵ３１は、セットされている当籤番号を当籤番号格納領域に格納（尚、上書き）する（ステップＳ１００）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータを格納する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の後、又は、ステップＳ１０１において内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の後、又は、ステップＳ９８において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０４）。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９６に移る。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０６）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１００】
次に、図１８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１２３）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１２４）。次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２５）。
【０１０３】
より具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）からチェック回数の範囲内にある各図柄位置（例えば、停止開始位置が「０」であれば、図柄位置「０」〜「４」）の図柄の中に内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索され、さらに、利益の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。例えば、優先順位１として特殊リプレイ、優先順位２としてリプレイ、優先順位３としてＢＢ１及びＢＢ２、優先順位４としてチェリー、ベル、及びスイカを予め規定するようにしても良い。そして、停止開始位置から決定された図柄位置までの移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。
【０１０４】
滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１０５】
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。即ち、停止開始位置に滑り駒数分を加算した図柄位置が停止予定位置となる。
【０１０６】
ここで、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では「４」）とすると、図柄「リプレイ」や図柄「ベル」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面において他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で（換言すると、例えば、図柄「リプレイ」と図柄「リプレイ」との間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｘ個以下となるように）配されている。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せ（例えば、リプレイに係る図柄の組合せ、ベルに係る図柄の組合せ）は、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。
【０１０７】
これに対して、例えば、左リール３Ｌの表面における図柄「青７」や図柄「チェリー」のように、リールの表面において他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で（換言すると、例えば、図柄「チェリー」と図柄「チェリー」との間に配される他の図柄の個数がＸ＋１個以上となるように）配される図柄から構成される図柄の組合せ（例えば、特殊リプレイに係る図柄の組合せ、チェリーに係る図柄の組合せ）が遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うことが遊技者に要求され、停止操作に関する技量が要求される。尚、逆に言えば、このような図柄の組合せは、これに係る内部当籤役が決定されていても、停止操作の検出が行われるタイミング次第で、その表示を回避することが可能となる。
【０１０８】
ここで、本実施の形態では、内部当籤役として「特殊リプレイ及びリプレイ」が決定されるので、左リール３Ｌの停止開始位置が、特殊リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「青７」を引き込むことができない図柄位置であったとしても、リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」を引き込むことが可能となっている。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちに移行する（ステップＳ１２６）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止予定位置が「１」に決定される。そして、停止予定位置が決定されると、後述する割込処理（図２３参照）において、当該停止予定位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２７）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１１１】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ作動中フラグ格納領域をクリアする（ステップＳ１４４）。即ち、ボーナスゲームの作動が開始されると、各ＲＴの作動が終了する。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１３】
次に、図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに５０００を格納する（ステップＳ１５３）。即ち、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に、ＲＴ１の作動が開始される。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５４）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５５）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５６）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１５５において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５８）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１５７において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６０）。具体的に、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１７】
次に、図２１を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する一方で、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ１７２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する一方で、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグ格納領域をクリアする（ステップＳ１７４）。即ち、ＲＴ１の作動及びＲＴ２の作動は、予め定められた遊技回数が行われることによって終了する。次に、ＣＰＵ３１は、リプレイタイム終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７５）。この処理が終了すると、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０１１９】
次に、図２２を参照して、ＲＴ作動チェック処理について説明する。
【０１２０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、表示役はチェリーであるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。ＣＰＵ３１は、表示役はチェリーであると判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに１２００を格納する（ステップＳ１８３）。即ち、チェリーに係る図柄の組合せが表示されることを条件に、ＲＴ２の作動が開始される。次に、ＣＰＵ３１は、リプレイタイム開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１８４）。この処理が終了すると、ＲＴ作動チェック処理を終了する。
【０１２１】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が格納されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止予定位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２１４）。具体的に、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１２３】
次に、図２４〜図２９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が行う制御について説明する。まず、図２４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０１２４】
始めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１により送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０１に移る。
【０１２５】
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクについて説明する。
【０１２６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ２１３）。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。
【０１２７】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２６を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２１４の後、又は、ステップＳ２１２においてメッセージは無いと判別したときには、上記演出内容決定処理においてセットされた演出データ又は進行された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、上記演出内容決定処理においてセットされた演出データ又は進行された演出データに基づいて、ＬＥＤデータ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。この処理が終了すると、ステップＳ２１１に移る。
【０１２８】
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理について説明する。
【０１２９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図２７を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信であると判別したときには、リールの種別等に基づいて演出を進行する（ステップＳ２２４）。この結果、第１停止操作の検出、第２停止操作の検出、及び第３停止操作の検出に連動した演出の進行が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２３においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信であると判別したときには、後で図２９を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２６）。この結果、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときの演出が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２５において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、リプレイタイム開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２７）。サブＣＰＵ８１は、リプレイタイム開始コマンド受信時であると判別したときには、（ＳＤＲＡＭ８３における遊技状態の識別子を）ＲＴ２遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２２８）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２７においてリプレイタイム開始コマンド受信時ではないと判別したときには、リプレイタイム終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２９）。サブＣＰＵ８１は、リプレイタイム終了コマンド受信であると判別したときには、一般遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２３０）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２９においてリプレイタイム終了コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ＢＢ遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２３２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３１においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２３３）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信であると判別したときには、ＲＴ１遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２３４）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３３においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、投入枚数に基づいて演出を進行する（ステップＳ２３５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３６】
次に、図２７を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１３７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ボーナスゲーム用の演出識別子を決定する（ステップＳ２４２）。
【０１３８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４１においてＢＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ＲＴ１遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態（サブ）であると判別したときには、後で図２８を参照して説明するＲＴ１作動中用演出決定処理を行う（ステップＳ２４５）。
【０１３９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４３においてＲＴ１遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、内部当籤役等に基づいて、通常用の演出識別子を決定する（ステップＳ２４６）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４６の後、ステップＳ２４５の後、又は、ステップＳ２４２の後、演出識別子に基づいて演出データをセットする（ステップＳ２４７）。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１４０】
次に、図２８を参照して、ＲＴ１作動中用演出決定処理について説明する。
【０１４１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、報知演出回数カウンタは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。報知演出回数カウンタは、ＲＴ２の作動に係る内部当籤役「チェリー」が決定された場合に、ＲＴ２の作動が行われることの回避（言い換えれば、ＲＴ１の作動が終了することの回避）を遊技者に対して示唆する演出を行うか否かの決定にかかるデータである。報知演出回数カウンタは、ＢＢの作動が行われている場合に、特定の図柄の組合せが表示されること、即ち、表示役「特殊リプレイ」が決定されたことを条件に「１」が加算される。
【０１４２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６１において報知演出回数カウンタは０ではないと判別したときには、内部当籤役はチェリーであるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はチェリーであると判別したときには、チェリー当籤報知用の演出識別子を決定する（ステップＳ２６３）。この結果、液晶表示装置５により特定の映像を表示したり、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより特定の音を出力したり、ＬＥＤ１０１により特定の点消灯パターンを出力することによって、ＲＴ２の作動が行われることの回避（言い換えれば、ＲＴ１の作動が終了することの回避）を遊技者に対して示唆する演出を行う。当該演出の具体例としては、「赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されないように停止操作を行って下さい」といったメッセージにより、その旨を明示するものであっても良いし、図柄「赤チェリー」を模した映像や、図柄「赤チェリー」に色彩及び形状等で関連性のある映像を表示して、その旨を暗示するものであっても良い。次に、サブＣＰＵ８１は、報知演出回数カウンタを「１」減算する（ステップＳ２６４）。この処理が終了すると、ＲＴ１作動中用演出決定処理を終了する。
【０１４３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６１において報知演出回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ１作動中用の演出識別子を決定する（ステップＳ２６５）。この処理が終了すると、ＲＴ１作動中用演出決定処理を終了する。
【０１４４】
次に、図２９を参照して、表示役コマンド受信時処理について説明する。
【０１４５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する（ステップＳ２７２）。サブＣＰＵ８１は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、報知演出回数カウンタを「１」加算する（ステップＳ２７３）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２７３の後、ステップＳ２７２において表示役は特殊リプレイではないと判別したとき、又は、ステップＳ２７１においてＢＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、表示役等に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２７４）。この処理が終了すると、表示役コマンド受信時処理を終了する。
【０１４６】
以上のように、本実施の形態によれば、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いＲＴ１の作動を行い、特定の図柄の組合せ「チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ」が表示されることを条件に、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率がＲＴ１よりも低い（より具体的には、ＲＴの作動が行われていないときと概ね等しい）ＲＴ２の作動を行うようにした。
【０１４７】
そして、ＲＴ１の作動が行われている間に、内部当籤役「チェリー」が決定されても、チェリーに係る図柄の組合せの表示を回避することができれば、ＲＴ２の作動が行われることがなく、ＲＴ１の作動が継続して行われる。従って、チェリーに係る図柄の組合せが表示されるか否かによって、ＲＴ１の作動が継続するか否が決定されるので、予め定められた回数が消化されることのみによってその作動が終了する場合と比べて、リプレイタイムの作動が一様なものとならないようにすることができる。この結果、リプレイタイムの作動に関して遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１４８】
また、本実施の形態によれば、ボーナスゲームの作動中に、予め定められた図柄の組合せ「青７−リプレイ−リプレイ」が表示されると、報知演出回数カウンタに「１」を加算し、ボーナスゲームの作動が終了された後（即ち、ＲＴ１の作動中において）、上記ＲＴ２の作動に係る内部当籤役「チェリー」が決定されると、当該カウンタの値に基づいて、遊技者に対してその旨の報知を行う演出を実行するようにした。即ち、ボーナスゲームの作動中において、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることにより、ＲＴ１の作動が継続される可能性が高まるので、ボーナスゲームにおいて遊技者に技量を発揮させようと思わせることが可能となり、ボーナスゲームが単調化してしまうことを防止することが可能となる。
【０１４９】
また、本実施の形態によれば、内部当籤役として「リプレイ及び特殊リプレイ」を決定し、左リール３Ｌの停止開始位置が特殊リプレイに係る図柄「青７」を引き込むことができないものであっても、リプレイに係る図柄「リプレイ」を引き込むことができる構成を採用しているので、仮に、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されなくても、リプレイに係る図柄の組合せが表示されることによって再遊技の作動が行われるので、遊技者が損をしたような気分を味わうことがないようにすることができ、興趣の低下を防止することができる。
【０１５０】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、位置特定手段、滑り駒数決定手段、リール停止手段、遊技媒体付与手段、ボーナスゲーム作動手段、第１数値情報更新手段、ボーナスゲーム終了手段、再遊技作動手段、第１リプレイタイム作動手段、第２リプレイタイム作動手段、第２数値情報更新手段、演出実行手段、リプレイタイム作動手段、リプレイタイム終了手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１５１】
本実施の形態では、リプレイタイムの種別として、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率が一般遊技状態と比べて増大する（即ち、遊技者にとって相対的に有利な）ＲＴ１と、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率が一般遊技状態より高いが略同様である（遊技者にとって相対的に不利な）ＲＴ２とを設け、ＲＴ１の作動が行われている間に、チェリーに係る図柄の組合せが表示されると、ＲＴ１の作動を終了し、ＲＴ２の作動を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、リプレイタイムを１種類のみ設けるようにしても良い。即ち、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率が一般遊技状態と比べて増大するＲＴの作動が行われている間に（例えば、本実施の形態のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを使用）、チェリーに係る図柄の組合せが表示されると、ＲＴの作動を終了し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り替えるようにしても良い。このようにしても、本実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０１５２】
本実施の形態では、第１のリプレイタイム（又はリプレイタイム）の作動が行われることとなる、予め定められた条件として、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されることを採用したが、本発明はこれに限られず、他の条件を採用しても良い。例えば、第１のリプレイタイムの作動に係る図柄の組合せを予め規定しておき（例えば、スイカに係る図柄の組合せなど）、当該図柄の組合せを表示されることを採用しても良い。
【０１５３】
また、本実施の形態では、ＲＴ１の作動が開始されると、ＲＴ遊技数カウンタに５０００を格納し、これが消化されることによりその作動が終了する構成（即ち、ＲＴ１の作動が継続する遊技回数の上限を固定する構成）を採用したが、本発明はこれに限らず、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることのみによりその作動が終了する構成（即ち、ＲＴ１の作動が継続する遊技回数の上限を固定しない構成）を採用するようにしても良い。このようにしても、本実施の形態と同様の効果を奏する。また、例えば、スイカに係る図柄の組合せが表示されることを条件に、ＲＴ１の作動を行い（ＲＴ遊技数カウンタは参照しない）、ＲＴ１の作動中にチェリーに係る図柄の組合せが表示されることを条件に、ＲＴ遊技数カウンタに１２００を格納し、ＲＴ２の作動を行う構成を採用するようにしても良い。
【０１５４】
また、本実施の形態では、予め定められた図柄の組合せ「青７−リプレイ−リプレイ」が表示されると、第２の数値情報である報知演出回数カウンタに「１」を加算するようにして、報知演出回数カウンタの数値と、予め定められた図柄の組合せ「青７−リプレイ−リプレイ」が表示される回数とが等価となるようにしたが、本発明はこれに限らず、例えば、「１」〜「５」などの予め定められた複数の数値を予め規定し、予め定められた図柄の組合せ「青７−リプレイ−リプレイ」が表示されるときに、乱数値を用いた抽籤により何れかを決定し、これを加算するようにしても良い。このようにすると、遊技者の期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
また、本実施の形態では、予め定められた図柄の組合せ「青７−リプレイ−リプレイ」を構成する、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄のうち、左リール３Ｌの図柄「青７」のみ、その表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配されるようにしたが、本発明はこれに限らず、２つのリールの図柄又は全てのリールの図柄について、その表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配されるようにしても良い。このように配されるリールが増すことにより、技術介入性をより高めることができる。
【０１５６】
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せ「チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ」を構成する、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄のうち、左リール３Ｌの図柄「チェリー」のみ、その表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配されるようにしたが、本発明はこれに限らず、２つのリールの図柄又は全てのリールの図柄について、その表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配されるようにしても良い。このように配されるリールが増すと、技術介入性がより高められる一方で、上記特定の図柄の組合せの表示を回避することが容易となる場合がある。
【０１５７】
また、本実施の形態では、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定され、且つ、これに係る図柄の組合せが表示されることを条件に、各ＲＴの作動を終了するようにしたが、本発明はこれに限らず、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された時点で、各ＲＴの作動を終了する（この場合、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する）ようにしても良い。このような構成によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された以降において、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されやすくなり、遊技者にとって好ましい。
【０１５８】
また、本実施の形態では、第３の数値情報（即ち、ＲＴ遊技数カウンタ）が予め定められた数値に達することを条件に、ＲＴの作動を終了するようにしており、当該数値情報の更新が行われる契機として、開始操作の検出が行われて内部抽籤処理が行われた後を適用したが、これに限らず、数値情報の更新が行われるタイミングは任意に変更可能である。例えば、停止操作の検出が行われた後に行うようにしても良く、また、全てのリールの回転が停止したとき、表示役及び払出枚数が決定されたとき、表示役及び払出枚数が決定された後であって（例えば、次の開始操作の検出が行われる前における）ＲＡＭ３３の指定格納領域をクリアするとき（図１４のステップＳ２）などを適用しても良い。
【０１５９】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図１０に示すテーブルの構成、図１１〜図１３に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１４〜図２９に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１６０】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１６１】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるＲＴ作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】副制御回路７２による主制御基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図２５】副制御回路７２による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図２６】副制御回路７２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】副制御回路７２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】副制御回路７２によるＲＴ１作動中用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】副制御回路７２による表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１６３】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008109982.tif 000003
【図２】
2008109982.tif 000004
【図３】
2008109982.tif 000005
【図４】
2008109982.tif 000006
【図５】
2008109982.tif 000007
【図６】
2008109982.tif 000008
【図７】
2008109982.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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