(57)【要約】【課題】ゲーム機を設置する店舗、遊戯者等が、従来よりも費用負担が軽減され、このゲーム機を容易に設置し、プレイできるようなゲーム結果集計システムを提供することを課題とする。【解決手段】ゲーム機から取得した得点データに基づき、ゲーム結果を算出して表示させるデータ処理をゲーム機でプレイする遊戯者が所有する携帯電話機等の形態通信端末自体に行なわせるか、この携帯通信端末をインターネット網等の通信ネットワーク網を介して接続されている集計サーバに行なわせることにより、ゲーム機設置の際に、専用のカード読取り装置を接続することや通信回線工事を行なわなくても、上記携帯通信端末で成績データの閲覧が可能なゲーム結果集計システムを提供する。 【選択図】図２
2008022431.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機でプレイした遊戯者の得点の履歴データを蓄積し、この蓄積された履歴データに基づき成績を算出し、算出された成績から成績データを生成し、上記遊戯者の所有する携帯通信端末でこの成績データを表示させるゲーム結果集計システムであって、
上記携帯通信端末は、上記ゲーム機にアクセスするためのＩＤ取得手段と、このＩＤ信号をゲーム機に送信する送信手段とを有し、上記ゲーム機は、送信された上記ＩＤ信号を受信する受信手段と、このＩＤを認証する認証手段と、アクセスが認証された上記遊戯者の得点を上記ゲーム機の機種及び設置されている場所のデータとともに上記携帯通信端末に転送する転送手段とを有し、上記携帯通信端末は、転送された得点及び上記ゲーム機の機種及び設置されている場所のデータを履歴データとして蓄積する蓄積手段と、この蓄積された履歴データから上記遊戯者の成績を算出する算出手段と、算出された成績から成績データを生成する成績データ生成手段と、この生成された成績データを上記蓄積手段で蓄積するとともに、表示させる表示手段とを有することを特徴とするゲーム結果集計システム。
【請求項２】
上記ＩＤ取得手段は、携帯通信端末に接続または搭載可能なバーコード、ＱＲコードまたはＲＦＩＤのリーダであることを特徴とする請求項１記載のゲーム結果集計システム。  
【請求項３】
上記ＩＤ信号は、異なるゲーム機で同一ゲームをプレイするときに共通して使用できるものであることを特徴とする請求項１または請求項２記載のゲーム結果集計システム。
【請求項４】
上記転送手段は、ゲーム機と携帯通信端末との間で近距離無線通信が可能なように構成されたものであることを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれかに記載のゲーム結果集計システム。
【請求項５】
上記成績の算出手段は、所定のゲーム数の得点の合計を算出するとともに、算出された合計得点を上記ゲーム数で除して平均点を算出し、この平均点を所定の点数間隔ごとに分けて各々をランクとして数値で表わしたランク一覧データを予め携帯通信端末に記憶させ、上記算出された平均点が属するランクをこのランク一覧データから読出すことを特徴とする請求項１から請求項４までのいずれかに記載のゲーム結果集計システム。
【請求項６】
上記携帯通信端末が、複数の遊戯者間で相互に上記ＩＤ信号を交換することにより、上記成績データの交換を承認する承認手段と、承認された遊戯者間で相互に上記成績データを送受信する送受信手段と、各々の成績データに基づき上記承認された遊戯者間の順位データを生成する順位データ生成手段とを有し、この順位データを各々の携帯通信端末の上記表示手段で表示させることを特徴とする請求項１から請求項５までのいずれかに記載のゲーム結果集計システム。
【請求項７】
上記携帯通信端末または上記蓄積手段と算出手段と成績データ生成手段とを備えていない形態通信端末から送信された上記ＩＤ信号をインターネット網等の通信ネットワーク網を介して受信する受信手段と、受信したＩＤを認証する認証手段と、認証された携帯通信端末から上記通信ネットワーク網を介して上記得点を上記ゲーム機の機種及び設置されている場所のデータとともに受信し、これを履歴データとして蓄積する蓄積手段と、この蓄積された履歴データから上記遊戯者の成績を算出する算出手段と、算出された成績から成績データを生成する成績データ生成手段と、この生成された成績データを上記履歴データとともに蓄積手段で蓄積するとともに、上記携帯通信端末で表示させるために上記通信ネットワーク網を介して送信する送信手段とを有する集計サーバを備えたことを特徴とする請求項１から請求項６までに記載のゲーム結果集計システム。
【請求項８】
上記集計サーバが、上記携帯通信端末から上記通信ネットワーク網を介して履歴データを受信すると、上記算出手段と成績データ生成手段により、成績の算出と成績データの生成を実行し、この生成された成績データを上記携帯通信端末で表示させるために上記通信ネットワーク網を介して送信する送信手段とを有することを特徴とする請求項７記載のゲーム結果集計システム。
【請求項９】
上記集計サーバは、上記得点または履歴データを送信した遊戯者のすべての成績データから順位データを生成する順位データ生成手段を有し、これらの遊戯者の携帯通信端末からこの順位データの閲覧要求があると、この順位データを上記順位データ生成手段で生成し、上記送信手段により各携帯通信端末に送信することを特徴とする請求項７または請求項８記載のゲーム結果集計システム。
【請求項１０】
上記集計サーバは、上記ＩＤで認証された携帯通信端末から他の遊戯者を特定し、この特定した遊戯者の履歴データまたは成績データの閲覧要求があると、上記蓄積手段からその特定された遊戯者の履歴データまたは成績データを読み出して上記閲覧要求した携帯通信端末で表示させるために、上記通信ネットワーク網を介して上記送信手段で送信することを特徴とする請求項７から請求項９記載のゲーム結果集計システム。
【請求項１１】
上記他の遊戯者の特定が、携帯通信端末で閲覧する上記順位データで氏名が表示されている遊戯者を指定する信号を上記通信ネットワーク網を介して上記集計サーバに送信することにより行なうことを特徴とする請求項１０記載のゲーム結果集計システム。
【請求項１２】
上記特定された遊戯者が上記ゲーム機でプレイ中の場合には、上記携帯通信端末で閲覧する履歴データに現在プレイ中である旨の表示をすることを特徴とする請求項１０または請求項１１記載のゲーム結果集計システム。
【請求項１３】
上記携帯通信端末によって取得されるＩＤが、所定の期間内に所定のゲーム数を終了することによって参加条件を満たす上記ゲーム機を使用したトーナメントの参加申込資格を付与するものであり、上記携帯通信端末は、ゲームが終了すると、上記所定の期間までの日数と参加条件を満たすための残ゲーム数を通知する通知手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項１２までのいずれかに記載のゲーム結果集計システム。
【請求項１４】
上記参加条件を満たした遊戯者が、少なくとも、遊戯者の氏名と上記ＩＤと成績データとランクとが入力されたトーナメント参加申込データを携帯通信端末から上記通信ネットワーク網を介して上記集計サーバに送信すると、上記集計サーバは、各参加申込をした遊戯者の中から同等ランクの遊戯者を対戦相手として選択し、トーナメントの組み合わせを作成し、上記通信ネットワーク網を介して、上記各遊戯者の携帯通信端末にトーナメントの日時、場所、対戦相手を含む参加許可データを送信することを特徴とする請求項１から請求項１３までのいずれかに記載のゲーム結果集計システム。
【請求項１５】
上記ゲーム機が、ダーツマシンであり、上記携帯通信端末が携帯電話機であることを特徴とする請求項１から請求項１４までのいずれかに記載のゲーム結果集計システム。
【請求項１６】
上記蓄積手段と算出手段と成績データ生成手段と承認手段と順位データ生成手段と通知手段とを上記携帯通信端末に実行させることを特徴とする携帯通信端末用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機でプレイした遊戯者の得点からゲーム結果を算出して上記遊戯者の所有する形態通信端末で算出されたゲーム結果を表示させるゲーム結果集計システム、特に、上記遊戯者の得点の履歴データを蓄積し、この蓄積された履歴データに基づき成績を算出し、算出された成績から成績データを生成するものに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯電話機等の携帯通信端末の普及に伴い、アーケードゲーム機など、店舗に設置された業務用ゲーム機のゲーム結果をゲームの遊戯者が所有する携帯通信端末に送信するシステムが普及している。
【０００３】
ダーツマシーンを例に説明すると、従来、遊戯者は、まず、ダーツマシーンが設置されている店舗で、専用カードを購入する。この専用カードには、ユニークなカードナンバーが記載されており、このナンバーがカードを購入した遊戯者のＩＤとなる。
【０００４】
カードを購入した遊戯者は、自己の携帯電話から所定のＵＲＬにアクセスし、上記ＩＤを入力することにより、会員登録ができるようになっている。
【０００５】
上記遊戯者は、このカードをダーツマシーンに接続された専用のカード読取り装置に挿入し、ダーツゲームのプレイを開始する。得点などプレイしたダーツゲームの結果は、インターネット網等の通信ネットワーク網を介して、上記ダーツマシーンに接続されているゲーム結果集計サーバに送信され記録される。
【０００６】
上記会員登録した遊戯者は、自己の携帯電話機でこのゲーム結果集計サーバにアクセスして、上記ＩＤを入力することによりログインすると、集計されたゲーム結果などを上記携帯電話機で閲覧することができる（例えば、非特許文献１参照）。
【０００７】
プレイしているゲームの結果については、ゲーム機に備付けられたモニターなどにより表示されるが、通常、このゲーム結果はゲーム終了とともに消去されるため、過去のプレイ結果も含めたゲーム結果については、ゲーム機で閲覧できない。
【０００８】
そこで、上記のような構成にすることにより、過去のゲーム結果も閲覧できるようになった。
【０００９】
なお、ダーツゲームの場合、所定のゲーム回数をプレイする等、所定期間内に所定の条件を満たすことにより、業者が主催するトーナメントに参加することもできる。このトーナメントの対戦相手は、上記ゲーム結果集計サーバで算出された各遊戯者のゲーム結果に基づいて算出された成績（ランク）に基づいて決定される。トーナメント会場では、複数のダーツマシーンと集計サーバを通信自在に接続し、逐一、ゲーム結果、次の対戦相手及び次の対戦場所（ダーツマシーンの所在場所）を上記集計サーバから競技者として参加した上記遊戯者の携帯電話に通知するようにしていた。
【非特許文献１】”WHAT'S DARTSLIVE?／ダーツライブって？”DARTSLIVE OFFICIAL SITE [ダーツライブ公式サイト]、２００３年、[平成１８年４月１２日検索]、インターネット〈http://www.dartslive.jp/pc/home/hometop.html〉
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかし、ダーツマシン等、上記ゲーム機を設置する店舗は、上記カード読取装置を別途購入（あるいは、賃借）するとともに、上記ゲーム結果集計サーバとネットワーク通信網を介して接続するために回線工事が必要であり、さらに、設置後も回線使用料を負担しなければならないため、設置時のみならず、維持費としても店舗側の費用負担が大きくなるという問題があった。
【００１１】
遊戯者にとっても、会員登録し、あるいはトーナメントに参加するためには、カードを購入しなければならず、少なからず、負担を強いることになるという不都合があった。
【００１２】
トーナメント主催者にっとては、トーナメント会場において、上記集計サーバで各競技者のゲーム結果を集計しなければならないため、集計サーバとすべてのダーツマシンとを接続するために、大がかりな回線接続工事が必要になり、主催者にも時間的および金銭的な負担がかかるという問題もあった。
【００１３】
そこで、本発明は、上記問題点に鑑み、ゲーム機を設置する店舗、遊戯者およびトーナメント主催者がいずれも、従来よりも費用負担が軽減され、容易に設置、プレイあるいはトーナメント会場の設営が可能なゲーム結果集計システムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記課題を解決するため、本発明にかかるゲーム結果集計システムは、ゲーム機でプレイした遊戯者の得点の履歴データを蓄積し、この蓄積された履歴データに基づき成績を算出し、算出された成績から成績データを生成し、上記遊戯者の所有する携帯通信端末でこの成績データを表示させるゲーム結果集計システムであって、上記携帯通信端末は、上記ゲーム機にアクセスするためのＩＤ取得手段と、このＩＤ信号をゲーム機に送信する送信手段とを有し、上記ゲーム機は、送信された上記ＩＤ信号を受信する受信手段と、このＩＤを認証する認証手段と、アクセスが認証された上記遊戯者の得点を上記ゲーム機の機種及び設置されている場所のデータとともに上記携帯通信端末に転送する転送手段とを有し、上記携帯通信端末は、転送された得点及び上記ゲーム機の機種及び設置されている場所のデータを履歴データとして蓄積する蓄積手段と、この蓄積された履歴データから上記遊戯者の成績を算出する算出手段と、算出された成績から成績データを生成する成績データ生成手段と、この生成された成績データを上記蓄積手段で蓄積するとともに、表示させる表示手段とを有することを特徴とする。
【００１５】
この構成によれば、ゲーム機と遊戯者が所有する携帯通信端末があれば、ゲーム機と上記集計サーバとを通信ネットワーク網を介して接続しなくても、遊戯者は自己の成績データを閲覧することができる。
【００１６】
上記ＩＤ取得手段は、携帯通信端末に接続または搭載可能なバーコード、ＱＲコードまたはＲＦＩＤのリーダであってもよい。例えば、バーコード、ＱＲコード又はＲＦＩＤに、上記ＩＤを付与するサーバのＵＲＬを記録し、このＵＲＬを上記携帯通信端末が読取り、このＵＲＬ宛てに上記携帯通信端末からメールを送信すると、ＩＤが返信されるようにすればよい。
【００１７】
上記ＩＤ信号は、異なるゲーム機で同一ゲームをプレイするときに共通して使用できるものであってもよい。従って、遊戯者は、一旦ＩＤを取得すれば、異なるゲーム機、すなわち、最初にプレイしたゲーム機が設置された店舗とは別の店舗に設置されたゲーム機で同一のゲームをプレイするときにも、あらためてＩＤを取得し直さなくても、既に取得したＩＤでゲームをプレイすることができる。
【００１８】
上記転送手段は、ゲーム機と携帯通信端末との間で近距離無線通信、たとえば、赤外線通信（ＩｒＤＡ）またはＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）による通信が可能なように構成されたものであってもよい。すなわち、ゲーム機と携帯通信端末とが、上記近距離無線通信で通信可能な仕様になっており、上記遊戯者の得点を上記ゲーム機の機種及び設置されている場所のデータとともに、ゲーム機から携帯通信端末に転送できるようにすればよい。
【００１９】
上記成績の算出手段は、所定のゲーム数の得点の合計を算出するとともに、算出された合計得点を上記ゲーム数で除して平均点を算出し、この平均点を所定の点数間隔ごとに分けて各々をランクとして数値で表わしたランク一覧データを予め携帯通信端末に記憶させ、上記算出された平均点が属するランクをこのランク一覧データから読出すようにしてもよい。例えば、ダーツゲームでは、トーナメントに参加する条件として、各遊戯者は自己のランクを申告しなければならないが、上記算出手段によれば、遊戯者が自ら算出する必要がなく、また、計算ミスも生じなくなる。
【００２０】
上記携帯通信端末が、複数の遊戯者間で相互に上記ＩＤ信号を交換することにより、上記成績データの交換を承認する承認手段と、承認された遊戯者間で相互に上記成績データを送受信する送受信手段と、各々の成績データに基づき上記承認された遊戯者間の順位データを生成する順位データ生成手段とを有し、この順位データを各々の携帯通信端末の上記表示手段で表示させるようにしてもよい。
【００２１】
このような構成にすれば、複数の遊戯者の順位データを上記のような集計サーバを介さなくても、各遊戯者の携帯通信端末で閲覧することができる。
【００２２】
本発明にかかるゲーム結果集計システムは、上記携帯通信端末または上記蓄積手段と算出手段と成績データ生成手段とを備えていない形態通信端末から送信された上記ＩＤ信号をインターネット網等の通信ネットワーク網を介して受信する受信手段と、受信したＩＤを認証する認証手段と、認証された携帯通信端末から上記通信ネットワーク網を介して上記得点を上記ゲーム機の機種及び設置されている場所のデータとともに受信し、これを履歴データとして蓄積する蓄積手段と、この蓄積された履歴データから上記遊戯者の成績を算出する算出手段と、算出された成績から成績データを生成する成績データ生成手段と、この生成された成績データを上記履歴データとともに蓄積手段で蓄積するとともに、上記携帯通信端末で表示させるために上記通信ネットワーク網を介して送信する送信手段とを有する集計サーバを備えたものであってもよい。
【００２３】
また、上記集計サーバは、上記携帯通信端末から上記通信ネットワーク網を介して履歴データを受信すると、上記算出手段と成績データ生成手段により、成績の算出と成績データの生成を実行し、この生成された成績データを上記携帯通信端末で表示させるために上記通信ネットワーク網を介して送信する送信手段とを有するようにしてもよい。
【００２４】
すなわち、上記集計サーバは、携帯通信端末から、得点または履歴データを受信することにより、上記携帯通信端末の機能を代行することができる。
【００２５】
上記集計サーバは、上記得点または履歴データを送信した遊戯者のすべての成績データから順位データを生成する順位データ生成手段を有し、これらの遊戯者の携帯通信端末からこの順位データの閲覧要求があると、この順位データを上記順位データ生成手段で生成し、上記送信手段により各携帯通信端末に送信するようにしてもよい。
【００２６】
上記集計サーバは、上記ＩＤで認証された携帯通信端末から他の遊戯者を特定し、この特定した遊戯者の履歴データの閲覧要求があると、上記蓄積手段からその特定された遊戯者の履歴データを読み出して上記閲覧要求した携帯通信端末で表示させるために、上記通信ネットワーク網を介して上記送信手段で送信するようにしてもよい。
【００２７】
上記他の遊戯者の特定が、携帯通信端末で閲覧する上記順位データで氏名が表示されている遊戯者を指定する信号を上記通信ネットワーク網を介して上記集計サーバに送信することにより行なうようにしてもよい。
【００２８】
上記特定された遊戯者が上記ゲーム機でプレイ中の場合には、上記携帯通信端末で閲覧する履歴データに現在プレイ中である旨の表示をするようにしもよい。
【００２９】
上記携帯通信端末によって取得されるＩＤが、所定の期間内に所定のゲーム数を終了することによって参加条件を満たす上記ゲーム機を使用したトーナメントの参加申込資格を付与するものであり、上記携帯通信端末は、ゲームが終了すると、上記所定の期間までの日数と参加条件を満たすための残ゲーム数を通知する通知手段を備えるものであってもよい。
【００３０】
上記参加条件を満たした遊戯者が、少なくとも、遊戯者の氏名と上記ＩＤと成績データとランクとが入力されたトーナメント参加申込データを携帯通信端末から上記通信ネットワーク網を介して上記集計サーバに送信すると、上記集計サーバは、各参加申込をした遊戯者の中から同等ランクの遊戯者を対戦相手として選択し、トーナメントの組み合わせを作成し、上記通信ネットワーク網を介して、上記各遊戯者の携帯通信端末にトーナメントの日時、場所、対戦相手を含む参加許可データを送信するようにしてもよい。
【００３１】
上記ゲーム機は、例えば、ダーツマシンであってもよく、また、上記携帯通信端末は、携帯電話機であってもよい。
【００３２】
本発明に係る携帯通信端末用プログラムは、上記蓄積手段と算出手段と成績データ生成手段と承認手段と順位データ生成手段と通知手段とを携帯通信端末に実行させるためのものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００３３】
以上の説明から明らかなように、本発明にかかるゲーム結果集計システムは、遊戯者が所有する携帯電話機等の携帯通信端末で直接成績を算出し、または、この携帯通信端末を介して上記集計サーバで成績データの算出等を行なうため、ゲーム機を設置する店舗は、別途上記カード読取装置を購入または賃借する必要がなくなり、また、集計サーバと接続するための回線工事が不要となるため、店舗の負担が軽減されるという効果を奏する。
【００３４】
また、現在の携帯電話機の普及度を斟酌すると、遊戯者にとっても、従来のように、上記専用カードを購入する必要がなくなり、金銭的負担が軽減されるとともに、従来であれば、上記専用カードを介在させなければ、集計サーバの履歴データを更新することができなかったが、本発明では、携帯電話機さえ所持していれば上記履歴データの更新が可能になる点で、気軽にゲームに参加できるという効果も奏する。
【００３５】
さらに、上記ゲーム機を使用したトーナメント主催者にっとては、トーナメント会場において、上記集計サーバで各競技者のゲーム結果を集計するために、各競技者が、上記携帯電話さえ持参すれば、各ゲーム機と集計サーバとを接続する回線接続工事が不要であるため、トーナメント会場設営上の時間的および金銭的な負担が軽減されるという効果も奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
図１は、本発明にかかるゲーム結果集計システムの構成概略図である。以下、本実施の形態では、ゲーム機がダーツマシンの場合を例として説明するが、本発明は、ゲーム機をダーツマシンに限定する趣旨ではなく、特許請求の範囲を逸脱しない限り、他のゲーム機も含まれる。
【００３７】
１は、専用の矢（ダーツ）をプラスチック製の穴（ビット）が開いた的（ボード）に向かって投矢し、ダーツが刺さったところをセンサで衝撃感知し、内蔵するコンピュータによって得点表示するダーツマシーンである。
【００３８】
ダーツマシーン１は、通常、複数のゲームをプレイすることが可能であり、セレクトボタンによってゲームの種類を選択できるようになっている。また、対戦する人数もこのセレクトボタンによって選択することができる。ダーツマシーン１は、複数人で対戦する場合、１の遊戯者が１ラウンド（ダーツを３回投げ終わったとき）を終了したときに、所定のチェンジボタンを押せば、他の遊戯者のラウンドになったことを認識する。
【００３９】
ダーツマシン１は、後述するように、各遊戯者が所有する携帯通信端末２（以下、本実施の形態では「携帯電話機２」とする）との間で近距離通信によってデータの送受信が可能になっている。
【００４０】
携帯電話機２は、データ記録媒体Ｍに記録されたデータを読取ることができるようになっている。このデータ記録媒体Ｍには、遊戯者が、ダーツマシーン１でエントリーするために必要なＩＤを取得するためのＵＲＬなどが記録されている。このデータ記録媒体Ｍは、例えば、ダーツマシーン１が設置されている店舗内に貼られているポスターなどに印刷されたバーコード若しくはＱＲコード、又は貼付されたＲＦＩＤであり、携帯電話機２は、これらのデータ記録媒体Ｍのデータを読取ることができるリーダを搭載または接続できるものである。本実施の形態では、データ記録媒体Ｍは「ＤＡＲＴＳ  ＴＯＵＲＮＡＭＥＮＴ」のポスターに印刷または貼付されているが、データ記録媒体Ｍを印刷、貼付する対象はポスターに限定されるものでない。
【００４１】
本発明にかかるゲーム結果集計システムでは、少なくともダーツマシーン１とデータ記録媒体Ｍのデータを読み込み可能な携帯電話機２があれば、遊戯者がプレイしたゲームの結果（成績データ）を上記携帯電話機２で算出して閲覧することができる。
【００４２】
さらに、後述するように、携帯電話機２と集計サーバ３とを基地局Ｂおよびインターネット網Ｉを介して通信可能に接続することによって、この集計サーバ３が、ゲームの結果の算出を携帯電話機２に代わって実行し、または同一ゲームをプレイした複数の遊戯者の順位データを生成することもできる。
【００４３】
図１から明らかな通り、ダーツマシーン１は、専用カード読取り装置の取付又は通信ネットワーク回線への接続工事をしなくても、各遊戯者は自己の成績データを携帯電話機２で閲覧することができるので、ダーツマシーン１を設置する店舗、各遊戯者双方にとってコスト、手間の負担が軽減される。さらに、ダーツマシーン１も、通信回線接続仕様で製造する必要がなくなるため、１台あたりの単価も低価格となる。
【００４４】
図２は、本発明にかかるゲーム結果集計システムの機能ブロック図である。なお、図２で示した機能は、本発明に直接関係する機能を記載したものであり、実際には、図２で表示されていない機能がある。
【００４５】
ダーツマシーン１は、作動を制御する制御部１１と、プレイされたゲームの得点から得点データを生成する得点データ生成部１２と、ゲーム選択画面、得点表示などを行なう表示部１３とを有する。
上記制御部１１は、たとえば、図示しないＣＰＵとアプリケーションプログラムを実行制御するＯＳと、画像制御プログラム等が記憶されたメインメモリーとしてのＲＯＭと、得点データ、アプリケーションプログラムを記憶するＲＡＭとから構成されている。アプリケーションプログラムとして各種ゲームプログラム（たとえば、ダーツゲームでは「０１ＧＡＭＥ」、「ＣＲＩＣＫＥＴ」など）が含まれる。
【００４６】
携帯電話機２から送信される遊戯者のＩＤ信号はＩＤ受信部１４で受信する。受信したＩＤ信号は、認証部１５で予め登録されているＩＤと照合し、双方のＩＤが合致すれば上記遊戯者は、ダーツマシーン１でプレイすることが認証される。
【００４７】
ラウンドの終了時またはプレイの終了時、ゲームの得点データを得点データ生成部１２で生成すると、得点データは、転送部１６によって携帯電話機２に転送される。この得点データは、遊戯者の得点のほか、少なくとも、ダーツマシーン１の機種、設置されている場所データから構成されている。これは、機種による得点の算定方法の違いを区別し、また、トーナメントなどの参加が前提となる場合に、公認店舗であるかどうかを区別するとともに、他の競技者が、どの機種を使用し、どこでプレイをしているという情報を取得できるようにするためである。
【００４８】
携帯電話機２は、作動を制御する制御部２０１と、数字や文字などのキーにより入力を行う入力部２０２と、画像、文字を表示する表示部２０３とを有する。
【００４９】
制御部２０１は、たとえば、図示しないＣＰＵとアプリケーションプログラムを実行制御する携帯電話用ＯＳと、ＪＡＶＡ（登録商標）などによるブラウザ、画像制御プログラム等が記憶されたメインメモリーとしてのＲＯＭと、ダウンロードしたアプリケーションプログラムやアプリケーションプログラムで使用するデータ等を記憶するＲＡＭとから構成されている。
【００５０】
また、携帯電話機２は、ＩＤ取得部２０４を備え、記録媒体Ｍに記録されたデータを読み取る。記録媒体Ｍは、上述の通り、例えば、ポスターなどに印刷されたバーコード若しくはＱＲコード、又は貼付されたＲＦＩＤであり、ＩＤ取得部２０４は、これらの記録媒体Ｍに記録されているデータを読取るリーダを有する。この記録媒体Ｍに記録されているデータは、例えば、ＩＤを付与するサーバ（図示せず）などのＵＲＬ（Uniform Resorce Locator）が記録されており、携帯電話機２からこのＵＲＬ宛にメールを送信すると、ＩＤナンバーなどが返信されＩＤを取得することができるようになっている（上記ＩＤを付与するサーバは、集計サーバ３であってもよく、また、上記ＵＲＬ宛てにメールを送信するのは、後述する送受信部２１０であってもよい）。この取得したＩＤナンバーを表すＩＤ信号をＩＤ送信部２０５からダーツマシーン１に送信すると、ダーツマシーン１の認証部１５でこのＩＤが登録され、以後、ＩＤを送信して認証を受ければ、プレイすることが可能になる。
【００５１】
なお、上記ＩＤ信号は、異なるダーツマシーンで同一ゲームをプレイするときに共通して使用できるものであってもよい。従って、遊戯者は、一旦ＩＤを取得すれば、異なるダーツマシーン、すなわち、最初にプレイしたダーツマシーンが設置された店舗とは別の店舗に設置されたダーツマシーンで同一のゲームをプレイするときにも、あらためてＩＤを取得し直さなくても、既に取得したＩＤでゲームをプレイすることができる。
【００５２】
ダーツマシーン１の転送部１６から携帯電話機２に上記得点データが転送されると、転送データ受信部２０６で得点データを受信する。転送部１６と転送データ受信部２０６との間では、たとえば赤外線通信（ＩｒＤＡ）やＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などによる近距離無線通信が可能になるように構成されていればよい。
【００５３】
受信した上記得点データは、上記遊戯者の履歴データとして蓄積部２０７で保存される。
【００５４】
蓄積部２０７で保存された履歴データから算出部２０８で成績が算出される。成績の算出は、ゲームによって異なるが、例えば、ダーツゲームにおいて一般的な成績の算出方法は下記の通りである。
【００５５】
まず、獲得した得点を合計し、この得点をラウンド数で除することにより、1ラウンド当たりの平均点を算出する。ダーツゲームでは、これを「スタッツ」という。
【００５６】
次いで、算出部２０８では、予めスタッツをいくつかの段階（例えば１〜２４段階）にわけて、各段階ごとにレベルを示す数値を割り当てたランク一覧データを有し、上記算出したスタッツがどのランクに該当するかを読み出す。このランクをダーツゲームでは、「レーティング」という。上記のようにして、算出部２０８では、履歴データからレーティングを算出する。
【００５７】
上記算出が実行された後、成績データ生成部２０９で、少なくとも、遊戯者の氏名、ＩＤ、ダーツマシーン１の機種、設置されている場所、ゲームごとの合計得点、スタッツ、レーティングを含む成績データが生成される。
【００５８】
成績データ生成部２０９で生成された成績データは、上記遊戯者がいつでも閲覧可能なように表示部２０３で表示される。
【００５９】
なお、図示していないが、携帯電話機２に複数の遊戯者の携帯電話機２間で相互に上記ＩＤ信号を交換することにより、相手方のＩＤを承認する承認部と、承認された相手方の携帯電話機２に上記成績データを送信し、これら成績データを交換した遊戯者間の順位データを生成する順位データ生成部とを設け、この順位データを上記携帯電話機２の表示部２０３で表示するようにしてもよい。
【００６０】
ところで、上記携帯電話機２は、蓄積部２０７、算出部２０８、成績データ生成部２０９を備えるため、高機能であることを要求される。しかし、各遊戯者が必ずしも、このような高機能な携帯電話機を所有しているとは限らない。そこで、上記蓄積部２０７、算出部２０８、成績データ生成部２０９の機能を携帯電話機２と通信可能な集計サーバ３に代行させるようにしてもよい。
【００６１】
以下、集計サーバ３で成績データを生成する処理を説明する。
【００６２】
上記の通り、遊戯者へのＩＤの付与はこの集計サーバ３でおこなってもよい。この場合、上述したように、携帯電話機２のＩＤ取得部２０４で記録媒体Ｍから集計サーバ３のＵＲＬを読取り、送受信部２１０から基地局Ｂおよびインターネット網Ｉを介して、集計サーバ３にメールを送信すると、返信メールで遊戯者（この携帯電話機２の所有者）にＩＤを付与するとともに、少なくともこのＩＤと遊戯者名と遊戯者住所とが遊戯者情報データベース３３に登録される。
【００６３】
上記ＩＤの登録後、携帯電話機２の送受信部２１０から遊戯者のＩＤ信号が送信されると、基地局Ｎ及びインターネット網Ｉを介して、集計サーバ３の送受信部３１で受信され、認証部３２で認証される。この認証部３２での認証処理の他、サーバ３の諸機能を制御するのが制御部３１である。この制御部３１は、たとえば、図示しないＣＰＵとアプリケーションプログラムを実行制御するＯＳと、メインメモリーとしてのＲＯＭと、各種データ、アプリケーションプログラムを記憶するＲＡＭとから構成されている。
【００６４】
上記認証された携帯電話機２で受信した上記得点データは、携帯電話機２の送受信部２１０から、基地局Ｂ及びインターネット網Ｎを介して集計サーバ３に送信される。
【００６５】
集計サーバ３は、送受信部３１で上記得点データを受信すると、各遊戯者のデータを蓄積する遊戯者データベース３３に保存し、遊戯者ごとの履歴データを形成する。データ処理部３４は、この履歴データを読み出して、ランク一覧情報データベース３５を参照して、各遊戯者の成績データを生成する。生成された成績データは、上記携帯電話機２の表示部２０３で表示させるため、送受信部３１でインターネット網Ｉ及び基地局Ｂを介して送信される。
【００６６】
このような構成にすれば、蓄積部２０７、算出部２０８、成績データ生成部２０９を有しない携帯電話機（図示せず）でも、成績データを閲覧することができる。さらに、上記履歴データの蓄積まで、携帯電話機で実行し、この履歴データを集計サーバ３に送信することにより、成績データの生成だけを集計サーバ３のデータ処理部３４に行わせることもできる。
【００６７】
集計サーバ３のデータ処理部３４は、上記得点データまたは履歴データを送信した遊戯者のすべての成績データから順位データを生成する順位データ生成部（図示せず）を有するようにしてもよい。上記遊戯者の携帯電話機２からこの順位データの閲覧要求があると、この順位データを送受信部３１により各携帯電話機２に送信するようにしてもよい。
【００６８】
また、上記集計サーバ３は、上記ＩＤで認証された携帯電話機２から他の遊戯者を特定し、この特定した遊戯者の履歴データの閲覧要求があると、上記遊戯者データベース３３からその特定された遊戯者の履歴データを読み出して上記閲覧要求した携帯電話機２で表示させるために、インターネット網Ｉ及び基地局Ｎを介して送受信部３１で送信するようにしてもよい。
【００６９】
この場合、上記他の遊戯者の特定は、携帯電話機２で閲覧する上記順位データで氏名が表示されている遊戯者を指定する信号を集計サーバ３に送信することにより行なうようにしてもよい。
【００７０】
さらに、上記特定された遊戯者がダーツマシーン１でプレイ中の場合には、上記携帯電話機２で閲覧する履歴データに現在プレイ中である旨の表示をするようにしもよい。
【００７１】
このようにすれば、他の遊戯者が今どこでプレイしているかを知ることができる。
【００７２】
図３は、携帯電話機２の蓄積部２０７または集計サーバ３の遊戯者データベース３３およびランク一覧情報データベース３５のテーブルの例を示したものである。
【００７３】
図３（ａ）は、遊戯者に関する情報のテーブルである。データは、たとえば、ＩＤと、遊戯者の氏名と、住所と、スタッツと、レーティングと、ゲームの履歴データとから構成されたものであればよい。
【００７４】
図３（ｂ）は、ランク一覧情報のテーブルである。本実施の形態では、機種Ａ及び機種Ｂの２つの機種についてテーブルを設けている。各機種別に、ゲーム種（本実施の形態では、「０１ＧＡＭＥ」と「ＣＲＩＣＫＥＴ」）ごとのランクを示してる。即ち、算出されたスタッツが所定の範囲ごとに段階分けされ、各段階にレーティングとして「レベル１、レベル２、レベル３…レベル２４」が記載されている。この「レベル」がランクとなる。
【００７５】
図４は、携帯電話機２の画面上の展開を示した図である。本実施の形態では、トーナメント参加を前提とする展開を示した。
【００７６】
図４の（ａ）は、携帯電話機２で記録媒体Ｍのデータ（ＵＲＬ）を読取った後、ＩＤを取得するために、このＵＲＬ宛てにメールを送信するための画面を示したものである。このＵＲＬは、上記の通り、例えば集計サーバ３宛てのものであってもよい。
【００７７】
宛先のＵＲＬのほか、氏名、住所入力欄が設定されており、この氏名と住所を入力し、送信ボタンを選択して送信する。図４の（ｂ）で示す通り、集計サーバ３から、携帯電話機２宛てに、上記メールを送信した遊戯者のＩＤとトーナメント参加要領を告知するメールが返信される。本実施の形態では、この図４（ｂ）の画面で、「下記ＵＲＬに接続してトーナメント用アプリをダウンロードしてください」と記載されている。このＵＲＬは、ハイパーリンクになっているため、これを指定すると、トーナメントの参加申込等ができるように、携帯電話機２に所定のアプリケーションプログラムがダウンロードされる。
【００７８】
まず、ゲームをプレイすると、各ゲームごとの得点データが、携帯電話機２に転送され、携帯電話機２の蓄積部２０７に蓄積されるか、または携帯電話機２からさらに集計サーバ３に送信され、集計サーバ３の遊戯者情報データベース３３に蓄積される。これらの得点データから、トーナメント参加に必要な所定の回数のゲームをプレイすると、図４（ｃ）で示すとおり、スタッツ集計票というフォームで成績データが生成される（本実施の形態では上記所定の回数は１０回である）。
【００７９】
このスタッツ集計票は、たとえば、機種名、ＩＤ、氏名、ゲーム種ごとの成績票、店舗名が表示される。成績票は、本実施の形態では、各回ごとの得点と得点合計と平均（スタッツ）とランク（レーティング）から構成されている。
【００８０】
なお、上記所定の回数に至らない間は、ゲーム終了ととともに、携帯電話機２に所定の期間までの日数と参加条件を満たすための残ゲーム数を通知する通知部を有するようにしてもよい（図示せず）。
【００８１】
上記参加条件を満たすと、携帯電話機２で送信ボタンを選択して、上記スタッツ票を集計サーバ３に送信する。このスタッツ票を受信した集計サーバ３は、図４の（ｄ）（ｄ’）参加申込フォームを携帯電話機２に返信する。（ｄ）では、店舗名、住所、連絡先、プレーヤーの氏名、住所、電話、生年月日、性別、ＩＤ、レーティングが入力されてる。ここで、確認ボタンを選択すると、（ｄ’）の参加申込フォームの添付フォームが表示される。この添付フォームは、各ゲームごとのスタッツが入力されたスタッツシートである。このスタッツシートの内容を確認した後、送信ボタンを選択して、集計サーバ３に送信すると、集計サーバ３では、同等ランク（同等レーティング）の遊戯者を対戦相手として自動的に選択し、トーナメントの組み合わせを作成し、図４（ｅ）で示すように、各遊戯者の携帯電話機２に、少なくともトーナメントの場所、日時、クラス（これをダーツゲームトーナメントでは、「フライト」という）、ゲーム機番号、対戦相手が入力された参加許可データを送信する。
【００８２】
トーナメント当日は、各競技者（上記参加許可データを受信した遊戯者）は、携帯電話機２の参加許可データの送信ボタンを選択して、集計サーバ３に送信することにより、トーナメント会場に入場することができる。
【００８３】
なお、図４で示した例は、個人対個人の競技であるが、チームとして参加するためのフォームを提供するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】ゲーム結果集計システムの構成概略図
【図２】ゲーム結果集計システムの機能ブロック図
【図３】（ａ）遊戯者に関する情報のテーブル（ｂ）ランク情報のテーブル
【図４】（ａ）記録媒体Ｍのデータ記載のＵＲＬ宛てにメールを送信するための画面例、（ｂ）遊戯者のＩＤとトーナメント参加要領を告知を示した画面例、（ｃ）スタッツ集計票というフォームで成績データを示した画面例、（ｄ）参加申込フォームの表示画面例、（ｄ’）参加申込フォームの添付フォーム表示画面例、（ｅ）参加許可データ表示画面例
【符号の説明】
【００８５】
１    ダーツマシーン
２    携帯電話機
３    集計サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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