(57)【要約】【課題】  ゲーミングマシンに設けられた表示部に表示する複数のシンボルの配置と支払ラインを変化させることで、視覚上の変化を持たせてよりエンターテイメント性を高めることができるゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】  スロットマシンの下側画像表示パネル１４において、３行３列のマトリクス状に配置された表示エリアＡ〜Ｉには、それぞれ、複数種類のシンボルからなる複数個のシンボルの順序が定められたシンボル列データが対応しており、各表示エリアにおいて、対応するシンボル列データのうち、１つのシンボルデータに基づくシンボルの画像が表示される。そして、所定の条件が成立すると、表示エリアＡ〜Ｉと、それぞれに対応するシンボル列データの対応関係が変更される。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤにより遊技媒体が投入されることにより１回のゲームの実行が可能となるゲーミングマシンであって、
シンボル画像を表示する複数の表示位置が定められたディスプレイと、
複数種類のシンボルデータからなる複数個のシンボルデータの順序を定めたシンボル列データであって、該シンボル列データを複数記憶するとともに、該複数のシンボル列データの各々と前記複数の表示位置の各々との対応を示す対応データを記憶したメモリと、
プレーヤの指示により、前記メモリに記憶された前記シンボル列データおよび対応データを参照し、前記各表示位置において、対応するシンボル列データを構成するシンボルデータに基づくシンボル画像を、該シンボル列データによって示される順序に従ってスクロール表示を行った後、該スクロール表示を停止してシンボル画像の再表示を行い、該再表示したシンボル画像のコンビネーションに応じて前記プレーヤに配当を払い出すとともに、前記メモリに記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更するプロセッサと
を有することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記プロセッサは、
ゲームの実行回数を計数し、計数したゲームの実行回数が予め定められた回数に達するごとに、前記メモリに記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記プロセッサは、
前記再表示したシンボルのコンビネーションが、予め定められたコンビネーションとなった場合に、前記メモリに記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記プロセッサは、
プレーヤによって投入された遊技媒体の数と、プレーヤに配当として払い出した遊技媒体の数とを計数し、投入された遊技媒体の数と払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた数を超えた場合、前記メモリに記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
時間を計測するタイマを有し、
前記プロセッサは、
前記タイマが予め定められた時間を計測するごとに、前記メモリに記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記プロセッサは、
プレーヤが遊技媒体を投入するごとに、前記メモリに記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
プレーヤにより遊技媒体が投入されることにより１回のゲームの実行が可能となるゲーミングマシンのプレイ方法であって、
ディスプレイに定められている複数の表示位置にそれぞれ対応し、複数種類のシンボル画像からなる複数個のシンボル画像で構成され、該複数個のシンボル画像の順序が定められた複数のシンボル列のうち、一部のシンボル画像を、前記対応する表示位置に表示し、
プレーヤの指示により、前記複数の表示位置にそれぞれ対応するシンボル列をスクロール表示した後、該スクロール表示を停止してシンボル画像の再表示を行い、
該再表示したシンボル画像のコンビネーションに応じて前記プレーヤに配当を払い出し、
前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更する
ことを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項８】
ゲームの実行回数を計数し、
該計数したゲームの実行回数が予め定められた回数に達するごとに、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更する
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項９】
前記再表示したシンボルのコンビネーションが、予め定められたコンビネーションとなった場合に、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更する
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
プレーヤによって投入された遊技媒体の数と、プレーヤに配当として払い出した遊技媒体の数とを計数し、投入された遊技媒体の数と払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた数を超えた場合、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更する
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
予め定められた時間を計測するごとに、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更する
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
プレーヤが遊技媒体を投入するごとに、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更する
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、本発明は、コイン、紙幣等を用いてゲームを行うゲーミングマシンおよびゲーミングマシンのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーミングマシンの一種として広く知られているスロットマシンは、コイン等のゲームメディアを投入することによって１回のゲームが開始され、シンボル列をスロットマシンの所定の位置において変動表示するとともに所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルのコンビネーションに基づいてゲームメディアが払い出されるように構成されている。そして、上述したシンボル列を変動表示させる装置としては、大きく分けてメカ式のリールによるものと、ビデオリールによるものとがある。例えば米国特許第６０９３１０２号明細書及び米国特許第６９６０１３３号明細書には、３×５の全１５個のシンボルの表示をビデオリールやメカリールを用いて行うスロットマシンが記載されている。このスロットマシンでは、ゲームが開始されると、リールが回転して縦方向に配置された各列のシンボルが連動して変動を開始し、所定時間経過後にリールの回転停止に伴って各列でそれぞれ３つのシンボルが停止表示される。そして、同種類のシンボルの個数が所定数以上存在するコンビネーションで停止表示された場合に賞が付与される。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献２】米国特許第６９６０１３３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ビデオリールを用いる従来のスロットマシンでは、複数個のシンボルの再表示を行う場合、各シンボルの表示位置において、複数種類のシンボルを、複数個、予め定められた順序で循環的にスクロール表示を行っていた。すなわち、あたかも複数個のメカ式のリールが回転しているかのようにプレーヤに表示していた。すなわち、シンボル列（具体的にはスクロール表示を行う際の、各シンボルの表示順序）が常に一定であるため、プレーヤに対して何ら目新しさを与えるものではなく、ゲームを長時間行われた場合、プレーヤに飽きられてしまう可能性があった。
【０００５】
そこで本発明は、表示部に表示される複数のシンボルを、各々予め定められた表示位置でスクロール表示するゲーミングマシンにあって、シンボル列を入れ替えることにより、視覚上の変化を持たせてよりエンターテイメント性を高めたゲーミングマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目標を達成するため請求項１に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１０）は、シンボル画像を表示する複数の表示位置が定められたディスプレイ（例えば、下側画像表示ディスプレイ１４）と、複数種類のシンボルデータからなる複数個のシンボルデータの順序を定めたシンボル列データであって、該シンボル列データを複数記憶するとともに、該複数のシンボル列データの各々と前記複数の表示位置の各々との対応を示す対応データを記憶したメモリ（例えば、ＲＡＭ４３）と、プレーヤの指示により、前記メモリに記憶された前記シンボル列データおよび対応データを参照し、前記各表示位置において、対応するシンボル列データを構成するシンボルデータに基づくシンボル画像を、該シンボル列データによって示される順序に従ってスクロール表示を行った後、該スクロール表示を停止してシンボル画像の再表示を行い、該再表示したシンボル画像のコンビネーションに応じて前記プレーヤに配当を払い出すとともに、前記メモリに記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更するプロセッサ（例えば、メインＣＰＵ４１）とを有することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１０）は、前記プロセッサ（例えば、メインＣＰＵ４１）は、ゲームの実行回数を計数し、計数したゲームの実行回数が予め定められた回数に達するごとに、前記メモリ（例えば、ＲＡＭ４３）に記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１０）は、前記プロセッサ（例えば、メインＣＰＵ４１）は、前記再表示したシンボルのコンビネーションが、予め定められたコンビネーションとなった場合に、前記メモリ（例えば、ＲＡＭ４３）に記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更することを特徴とする。
【０００９】
また、請求項４に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１０）は、前記プロセッサ（例えば、メインＣＰＵ４１）は、プレーヤによって投入された遊技媒体の数と、プレーヤに配当として払い出した遊技媒体の数とを計数し、投入された遊技媒体の数と払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた数を超えた場合、前記メモリ（例えば、ＲＡＭ４３）に記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項５に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１０）は、時間を計測するタイマを有し、前記プロセッサ（例えば、メインＣＰＵ４１）は、前記タイマが予め定められた時間を計測するごとに、前記メモリ（例えば、ＲＡＭ４３）に記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項６に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１０）は、プレーヤが遊技媒体を投入するごとに、前記メモリ（例えば、ＲＡＭ４３）に記憶された対応データにおける、前記複数のシンボル列データと前記複数の表示位置との対応を変更することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項７に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１０）のプレイ方法は、ディスプレイ（例えば、下側画像表示ディスプレイ１４）に定められている複数の表示位置にそれぞれ対応し、複数種類のシンボル画像からなる複数個のシンボル画像で構成され、該複数個のシンボル画像の順序が定められた複数のシンボル列のうち、一部のシンボル画像を、前記対応する表示位置に表示し、プレーヤの指示により、前記複数の表示位置にそれぞれ対応するシンボル列をスクロール表示した後、該スクロール表示を停止してシンボル画像の再表示を行い、該再表示したシンボル画像のコンビネーションに応じて前記プレーヤに配当を払い出し、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更する
【００１３】
また、請求項８に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１０）のプレイ方法は、さらに、ゲームの実行回数を計数し、該計数したゲームの実行回数が予め定められた回数に達するごとに、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更することを特徴とする。
【００１４】
また、請求項９に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１０）のプレイ方法は、さらに、前記再表示したシンボルのコンビネーションが、予め定められたコンビネーションとなった場合に、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更することを特徴とする。
【００１５】
また、請求項１０に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１０）のプレイ方法は、さらに、プレーヤによって投入された遊技媒体の数と、プレーヤに配当として払い出した遊技媒体の数とを計数し、投入された遊技媒体の数と払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた数を超えた場合、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更することを特徴とする。
【００１６】
また、請求項１１に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１０）のプレイ方法は、さらに、予め定められた時間を計測するごとに、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更することを特徴とする。
【００１７】
また、請求項１２に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１０）のプレイ方法は、さらに、プレーヤが遊技媒体を投入するごとに、前記複数の表示位置と前記複数のシンボル列との対応を変更することを特徴とする
【発明の効果】
【００１８】
本発明のゲーミングマシンによれば、ディスプレイに予め定められている複数の表示位置の各々において、一定の順序でスクロール表示される複数個のシンボルからなるシンボル列が、複数の表示位置の間で入れ替わる。このため、従来のゲーミングマシンでは得られなかった新鮮味をプレーヤに与え、プレーヤに飽きられにくくすることができる。また、入れ替わるシンボル列を構成するシンボルの内容によっては、配当が払い出されることとなるシンボルのコンビネーションが再表示される可能性が変化するため、プレーヤのゲームに対する関心を惹きつけることができる。
ここで、予め定められた回数のゲームが行われるごとに、複数の表示位置の間でシンボル列を入れ替えるようにしてもよい。これにより、例えば、長時間ゲームを行っている間に、高配当の払い出しがなかなか発生せず、プレーヤが漫然と遊技を行っているときでも、プレーヤに対してゲームにシンボル列の入れ替わりというアクセントをつけることで、プレーヤに飽きられにくくすることができる。
また、再表示されたシンボルのコンビネーションが、予め定められていたコンビネーションになったときに、複数の表示位置の間でシンボル列を入れ替えるようにしてもよい。これにより、再表示されたシンボルのコンビネーションは、配当が払い出されるか否かを決定付けるものという意味を持つだけでなく、シンボル列が入れ替わるか否かを決定付けるものという新たな意味を持つこととなる。よって、従来のゲーミングマシンに比して、支払ラインに沿ったシンボルのコンビネーションについて、プレーヤにより関心を持たせることができる可能性があり、飽きられにくくすることができる。
また、投入された遊技媒体の数と払い出した遊技媒体の数との差が、予め定められた数を超えたときに、複数の表示位置の間でシンボル列を入れ替えるようにしてもよい。これにより、例えば、配当が払い出されない、若しくは、わずかな配当しか払い出されないゲームが続いた場合に、複数の表示位置の間でシンボル列を入れ替えることが可能となり、ゲームに対するプレーヤの意欲が薄れるのを防ぐことができる可能性がある。
また、予め定めた時間が経過するごとに複数の表示位置の間でシンボル列を入れ替えるようにしてもよい。これにより、定期的にプレーヤへ視覚的な新鮮味を与えることによってゲームに飽きられにくくすることができる。
また、１回のゲーム行うごとに、複数の表示位置の間でシンボル列を入れ替えるようにしてもよい。これにより、プレーヤは、毎ゲーム、異なるゲーミングマシンでゲームを行っているような新鮮な気持ちでゲームを行うことができ、ゲームを飽きられにくいものにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、図面を参照して本発明のゲーミングマシンについて、スロットマシンを用いて具体化した第１から第５の実施形態に基づいて説明する。これら第１から第５の実施形態におけるスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、当該画像表示装置に各種シンボルの画像を表示してゲームを行う、いわゆるビデオスロットマシンである。
また、第１から第５の実施形態におけるビデオスロットマシンは、上記画像表示装置において、３行３列のマトリクス状に９つのシンボルを表示し、プレーヤの指示によって各シンボル画像のスクロール表示を行う。そして、予め定められた時間が経過すると、当該スクロール表示を停止させて、再表示させたシンボルの組合せに応じてコインなどの遊技媒体をプレーヤに払い出す。画像表示装置に表示される各シンボル画像は、それぞれ、複数種類のシンボル画像から構成される複数個のシンボル画像について一定の順序を定めたシンボル列のうち１つのシンボル画像が表示される。そして、上述したスクロール表示においては、各シンボル列の順序に従ってシンボル列を構成する各シンボル画像が順次表示されていく。なお、以下、各実施形態において、「シンボル画像」のことを単に「シンボル」と記載する。
上述した第１から第５の実施形態に示すビデオスロットマシンに基づいて説明する本発明のゲーミングマシンは、３行３列のマトリクス状に表示する９つのシンボルの表示位置と、シンボル列との対応を変化させることを特徴としている。すなわち、ある表示位置に表示されるシンボル列と、他の表示位置に表示されるシンボル列とを入れ替えるのである。
シンボルの各表示位置と各シンボル列との対応を変更する契機となる条件は、適宜定めることができるのが、その具体例を以下の第１から第５の実施形態において説明する。
【００２０】
［第１の実施形態］
図１を参照して、本発明の第１の実施形態に係るスロットマシンの構成について説明する。図１は、第１の実施形態に係るスロットマシン１０の外観を示す斜視図である。このスロットマシン１０は、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、遊技媒体としては、上記のものに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを使用するようにしてもよい。ここで、上記チケットとしては、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等がある。
【００２１】
図１に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前面には、液晶画像表示装置である下側画像表示パネル１４が設けられている。下側画像表示パネル１４の詳しい表示内容については後述するが、下側画像表示パネル１４には９個のシンボルが表示され、プレーヤが再表示の指示を行うと、９個のシンボルが、各々、あたかも複数種類のシンボルが描かれたリールが回転しているかのように、スクロール表示される。そして、予め定められた時間が経過するとスクロールが停止して、スクロールの開始前とは異なる種類のシンボル、若しくは、場合によってはスクロールの開始前と同じ種類のシンボルが改めて表示される。以下、下側画像表示パネル１４に表示されているシンボルがスクロールし、その後改めてシンボルが表示されることを再表示という。この再表示が行われたとき、予め定められた支払ラインに沿って表示されたシンボルのコンビネーションが、ウィニングコンビネーションと一致すると、スロットマシン１０は、そのウィニングコンビネーションの配当に応じた枚数のコインをプレーヤに対して払い出す。下側画像表示パネル１４の画面表面にはタッチパネル１５が設けられており、プレーヤはこのタッチパネル１５に触れることで、スロットマシン１０に対して各種の指示を入力することができる。
【００２２】
下側画像表示パネル１４の下方には、コントロールパネル１６が設けられている。このコントロールパネル１６には、キャッシュアウトボタン１７と、チェンジボタン１８と、１−ＢＥＴボタン１９と、スピンボタン２０と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２１とが設けられている。キャッシュアウトボタン１７は、クレジットされているコインをプレーヤに払い戻す指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン１８は、スロットマシン１０が設置されている遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。１−ＢＥＴボタン１９は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインをゲームに賭ける（ベットする）指示を入力するためのボタンである。スピンボタン２０は、シンボルを再表示させる指示を入力するためのボタンである。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２１は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、３枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００２３】
上述した各種ボタンの右側には、コイン受入口２２が設けられている。これにより、スロットマシン１０では、コインを賭ける方法として、上述した１−ＢＥＴボタン１９またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２１を押すほかに、コイン投入口２２からコインを投入する方法がある。紙幣識別器２３は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２３は、後述するバーコード付チケット３２ａを読み取ることができるように構成されていてもよい。コントロールパネル１６の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２４が設けられている。ベリーガラス２４の下側には、プレーヤに対してコインを払い出すためのコイン払出口２５が設けられている。また、コイン払出口２５から払い出されたコインは、メインドア１３の前面最下部に設けられたコイントレイ２６に貯留される。
【００２４】
キャビネット１１の上部に設けられたトップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３０が設けられている。上側面像表示パネル３０は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ３１が設けられている。上側画像表示パネル３０の下側には、チケットプリンタ３２と、キーパッド３３と、データ表示器３４と、カードリーダ３５とが設けられている。チケットプリンタ３２は、クレジット数、日時、および、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３２ａとして出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３２ａを用いて他のスロットマシンでも遊技するができる。また、バーコード付チケット３２ａを遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することもできる。キーパッド３３は、上述したバーコード付チケット３２ａの発行等に関する指示やデータを入力する。データ表示器３４は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、プレーヤがキーパッド３３により入力したデータ、および、カードリーダ３５が読み取ったデータを表示する。カードリーダ３５は、スマートカードに埋設されたメモリからデータを読み取り、当該メモリヘデータを書き込む。このスマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００２５】
次に図２を参照して、前述した下側画像表示パネル１４の表示内容について説明する。図２は、下側画像表示パネル１４の画面を示す図である。この図に示すように、下側画像表示パネル１４の画面の左上には、ペイアウト数表示エリアＰＹと、ＢＥＴ数表示エリアＢＴとが設定されている。ペイアウト数表示エリアＰＹには、１回のゲームが終了したときに、プレーヤに対して払い出されるコインの枚数が表示される。ＢＥＴ数表示エリアＰＢには、１回のゲームでプレーヤが賭けた（ベットした）コインの枚数が表示される。下側画像表示パネル１４の画面の右上には、クレジット数表示エリアＣＲが設定されている。クレジット数表示エリアＣＲには、クレジットされたコインの枚数が表示される。
【００２６】
下側画像表示パネル１４の画面のほぼ中央には、シンボルを表示するための９つの表示エリアＡ〜Ｉが設定されている。また、表示エリアＡ〜Ｉは、図２に示すように、３行３列のマトリクス状に配置されている。表示エリアＡ〜Ｉには、図３および図４に示す９つのシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９のうち１つが対応しており、各表示エリア内に、対応するシンボル列データによって示される２２個のシンボルのうち１つが表示される。各シンボル列データは、図３および図４に示すように、「ＪＡＣＫＰＯＴ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＥＶＥＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＲＡＢ」の１０種類のシンボルで構成されている。そして、これら１０種類のシンボルを適宜２２個並べ、各シンボルに固有のコードナンバーが付与されている。そして、プレーヤがスピンボタン２０を押すと、各表示エリア内に表示されているシンボルがコードナンバーの順序に従ってスクロール表示される。
【００２７】
図２において、表示エリアＡ〜Ｉには、８本の支払ラインＬ１〜Ｌ８が定められている。支払ラインＬ１は、表示エリアＡ，Ｂ，Ｃを通過するラインである。支払ラインＬ２は、表示エリアＤ，Ｅ，Ｆを通過するラインである。支払ラインＬ３は、表示エリアＧ，Ｈ，Ｉを通過するラインである。支払ラインＬ４は、表示エリアＡ，Ｄ，Ｇを通過するラインである。支払ラインＬ５は、表示エリアＢ，Ｅ，Ｈを通過するラインである。支払ラインＬ６は、表示エリアＣ，Ｆ，Ｉを通過するラインである。支払ラインＬ７は、表示エリアＧ，Ｅ，Ｃを通過するラインである。支払ラインＬ８は、表示エリアＡ，Ｅ，Ｉを通過するラインである。
【００２８】
また、上述した各配置形態における８本の支払ラインのうち、１回のゲームで賭ける（ベットする）コインの枚数に応じて有効とみなされる支払ラインの本数が異なっている。すなわち、１回のゲームでベットするコインの枚数が１枚であった場合、図２に示す支払ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３のみが有効とみなされる。また、１回のゲームでベットするコインの枚数が２枚であった場合、支払ラインＬ１〜Ｌ６が有効とみなされ、１回のゲームでベットするコインの枚数が３枚であった場合、支払ラインＬ１〜Ｌ８のすべてが有効とみなされる。
【００２９】
次に図５を参照してスロットマシン１０の制御回路の構成について説明する。図５は、スロットマシン１０の制御回路の構成を示すブロック図である。この図に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、ゲーミングボード５０と、本体ＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）６０と、ドアＰＣＢ８０と、各種のスイッチおよびセンサ等の構成要素から構成されている。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１と、ブートＲＯＭ５２およびＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５４Ｓと、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５５に対応したＩＣソケット５５Ｓとを備えている。
【００３０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ブートＲＯＭ５２およびＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。ＲＯＭ５３には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象とする認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００３１】
メモリカード５４は、ゲームプログラム、ゲームシステムプログラム、および、ゲームに関する処理を行うための各種データを記憶する。メモリカード５４に書き込まれたゲームプログラムには、ゲームの進行に係るプログラムとしてベーシックゲームを実行するための第１のプログラム、および、セカンドゲームを実行するための第２のプログラム等が含まれる。このセカンドゲームは、所定ゲーム数の間、ベーシックゲームに比べてプレーヤに対して高配当が付与されるゲームである。また、ゲームプログラムには、再表示シンボル決定処理プログラムが含まれている。再表示シンボル決定処理プログラムは、再表示するシンボルを決定するためのプログラムである。この再表示シンボル決定処理プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示エリアＳ１〜Ｓ９のそれぞれにおいて表示され得る複数のシンボルの各々に付与されている固有のコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５５から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて再表示シンボル決定処理が行われる。また、ゲームプログラムには、ゲーム中に出力される画像データや音データに加え、複数通りのウィニングコンビネーションと、各ウィニングコンビネーションに対応する配当を定めたデータが含まれている。これらのウィニングコンビネーションの中には、上述したセカンドゲームが開始されることとなるウィニングコンビネーションが含まれている。
【００３２】
さらに、ゲームプログラムには、図６に示すような支払ラインに関するデータも含まれている。図６において、「表示エリア」という欄は、支払ラインＬ１〜Ｌ８が、図２に示した表示エリアＡ〜Ｉのうち、どの表示エリアを通過するものであるかを示している。また、「１枚」、「２枚」「３枚」という欄は、プレーヤが１回のゲームでベットしたコイン枚数に応じて、有効とみなされる支払ラインを示すものである。すなわち、各欄において、「○」印が付されている支払ラインが有効とみなされることを示している。１回のゲームでベットしたコインの枚数と、有効とみなされる支払ラインとの関係については、すでに図２を参照して説明しているため、ここでは詳しい説明を省略する。
【００３３】
カードスロット５４Ｓは、メモリカード５４の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５４Ｓからメモリカード５４を取り外し、メモリカード５４に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５４Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ＧＡＬ５５は、複数の入力ボートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ボートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。また、ＩＣソケット５５Ｓは、ＧＡＬ５５を取り付け、取り外しできるように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５５ＳからＧＡＬ５５を取り外し、ＧＡＬ５５に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５５をＩＣソケット５５Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５５から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００３４】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（プロセッサ）と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するプロセッサとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、プレーヤがクレジットをＢＥＴし、スピンボタン２０を押した際に、下側画像表示パネル１４に表示された９つのシンボルを、各表示エリア内でスクロールさせる制御、このスクロールを停止させる前に、再表示するシンボルを決定する制御、決定したシンボルを実際に下側画像表示パネル１４の各表示エリアに停止するようにスクロールを停止させる制御を行う。また、メインＣＰＵ４１は、支払ラインに沿って再表示されたシンボルのコンビネーションが、特定のコンビネーションであった場合、前述したセカンドゲームを実行するための処理へ移行する。さらに、メインＣＰＵ４１はタイマを内蔵しており、このタイマを用いて必要に応じて任意の時間を計時できるようになっている。
【００３５】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４２に記憶されているＢＩＯＳが、メインＣＰＵ４１によって実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム、ゲームシステムプログラム、および、図３および図４に示したシンボル列データを含む各種データがゲーミングボード５０を介して読み取る処理が開始され、ＲＡＭ４３等に移される。
【００３６】
また、ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられる各種データやプログラムが記憶される。例えば、図７は、図２に示した表示エリアＡ〜Ｉと、図３および図４に示したシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９との対応を記憶するために、ＲＡＭ４３内に確保される記憶領域の内容を視覚的に表現した図である。この図において、「シンボル列データ」の欄には、シンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９のいずれかであるのかを示すデータが記憶される。メインＣＰＵ４１は、図７の内容を参照して、表示エリアＡ〜Ｉに表示するシンボル列を判断する。ここで、本実施形態では、表示エリアＡ〜Ｉとシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９とは、１対１で対応するものとする。また、図７には、初期値として、表示エリアＡにはシンボル列データＳＬ１が対応し、表示エリアＡにはシンボル列データＳＬ１が対応し、表示エリアＢにはシンボル列データＳＬ２が対応し、表示エリアＣにはシンボル列データＳＬ３が対応し、表示エリアＤにはシンボル列データＳＬ４が対応し、表示エリアＥにはシンボル列データＳＬ５が対応し、表示エリアＦにはシンボル列データＳＬ６が対応し、表示エリアＧにはシンボル列データＳＬ７が対応し、表示エリアＨにはシンボル列データＳＬ８が対応し、表示エリアＩにはシンボル列データＳＬ９が対応していることが示されている。
したがって、ＲＡＭ４３は、複数種類のシンボルからなる複数個のシンボルの順序を定めた複数のシンボル列データと、該複数のシンボル列データの各々と前記複数の表示位置の各々との対応を示す対応データを記憶したメモリに相当する。
また、ＲＡＭ４３は、このほかにも、プレーヤが実行したゲーム回数を記憶するための変数ＣＮＴの値、プレーヤによってベットされたコインの枚数、クレジットされているコインの枚数などを記憶する領域を備えている。通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００３７】
また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ６０およびドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００３８】
本体ＰＣＢ６０およびドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶し、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００３９】
本体ＰＣＢ６０には、ホッパー６１と、コイン検出部６２と、グラフィックボード６３と、スピーカ３１と、タッチパネル１５と、紙幣識別器２３と、チケットプリンタ３２と、キースイッチ３３Ｓと、データ表示器３４と、カードリーダ３５とが接続されている。ホッパー６１は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２５からコイントレイ２６へ払い出す。コイン検出部６２は、コイン払出口２５の内部に設けられ、コイン払出口２５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。グラフィックボード６３は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３０及び下側画像表示パネル１４における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１４のクレジット数表示エリアＣＲ（図２参照）には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１４のペイアウト数表示エリアＰＹおよびＢＥＴ数表示エリアＢＴ（図２参照）には、それぞれ、コインの払出数およびプレーヤがベットしたコインの枚数が表示される。また、グラフィックボード６３は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、および、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００４０】
紙幣識別器２３は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２３は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。チケットプリンタ３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、スロットマシン１０の識別番号等のデータ、現在の日時、および、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数がコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３２ａとして出力する。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられ、プレーヤによりキーパッド３３が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３４は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３５が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。カードリーダ３５は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信し、また、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードヘのデータの書き込みを行う。
【００４１】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル１６に設けられた各種スイッチと、リバータ２２Ｓと、コインカウンタ２２Ｃ、および、冷陰極管８１が接続されている。前述したように、コントロールパネル１６には、キャッシュアウトボタン１７に対応したキャッシュアウトスイッチ１７Ｓ、チェンジボタン１８に対応したチェンジスイッチ１８Ｓ、１−ＢＥＴボタン１９に対応した１−ＢＥＴスイッチ１９Ｓ、スピンボタン２０に対応したスピンスイッチ２０Ｓ、および、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２１に対応したＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２１Ｓが設けられている。各スイッチ１７Ｓ〜２１Ｓは、対応するボタン１７〜２１がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００４２】
コインカウンタ２２Ｃは、コイン受入口２２の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２２に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２５から排出される。また、コインカウンタ２２Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。リバータ２２Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２２Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６１に振り分ける。すなわち、ホッパー６１がコインで満たされている場合、リバータ２２Ｓは、正規のコインをキャッシュボックスに振り分ける。一方、ホッパー６１がコインで満たされていない場合、リバータ２２Ｓは、正規のコインをホッパー６１に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１４と、上側画像表示パネル３０との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００４３】
以上の構成を有するスロットマシン１０は、まず、図５に示す電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従って、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
【００４４】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う。その後、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。さらに、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う。次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５４Ｓに取り付けられているメモリカード５４にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う。
【００４５】
この認証処埋が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証された第１のゲームプログラムを含むゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する。そして、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５５Ｓに取り付けられているＧＡＬ５５にアクセスし、ＧＡＬ５５から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する。また、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する。このような処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３内に記憶されたベーシックゲームプログラム（第１のプログラム）を順次読み出して実行することにより、ベーシックゲームを進行させる。これにより、メインＣＰＵ４１は、プロセッサとして機能する。
【００４６】
以下、ベーシックゲームの実行処理の内容について、図８に示すフローチャートを参照して説明する。なお、初期状態においては、図２に示す下側画像表示パネル１４の画面における表示エリアＡ〜Ｉの各々には、図７に示すように、シンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９が対応し、各シンボル列データのうち任意のシンボルが１つ表示されているものとする。まず、メインＣＰＵ４１は、コインがベットされたか否かを判断する（ステップＳ１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン１９が押された際に１−ＢＥＴスイッチ１９Ｓから出力される入力信号、または、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２１が押された際にＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。ステップＳ１において、コインがベットされたと判断した場合には、ステップＳ１の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数から、プレーヤがベットしたコイン数を減算し、図２に示すクレジット数表示エリアＣＲに表示されているクレジット数の値を更新する（ステップＳ２）。また、ベットされたコイン数をＲＡＭ４３に記憶するとともに、図２に示したＢＥＴ数表示エリアＢＴに表示する。
【００４７】
次にメインＣＰＵ４１は、プレーヤによってスピンボタン２０が押されたか否かを判断する（ステップＳ３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２０が押された際に、スピンスイッチ２０から出力される入力信号を受信したか否かによって判断する。スピンボタン２０が押されていないと判断した場合には、ステップＳ３の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１の処理へ戻る。また、ステップＳ１において、コインがベットされていないと判断した場合には、ステップＳ１の判断結果がＮＯとなり、すでにコインがベットされているか否かを判断する（ステップＳ４）。すでにコインがベットされている場合は、ステップＳ４の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ３へ移行し、スピンボタン２０が押されたか否かを判断する。一方、コインが１枚もベットされていない場合は、ステップＳ４の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００４８】
コインがベットされている状態でプレーヤがスピンボタン２０を押すと、ステップＳ３の判断結果がＹＥＳとなって、メインＣＰＵ４１は、表示エリアＡ〜Ｉにおいて再表示するシンボルを決定する（ステップＳ５）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５４から読み出され、ＲＡＭ４３に記憶されている再表示シンボル決定処理プログラムを実行することにより、表示エリアＡ〜Ｉに再表示するシンボルを決定する。次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１４によるシンボルの表示制御処理を行う（ステップＳ６）。この処理により、下側画像表示パネル１４において、表示エリアＡ〜Ｉにおいて、それぞれシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９を構成する各シンボルが、コードナンバーの順序に従ってスクロール表示される。そして、メインＣＰＵ４１は、予め定められた時間が経過すると、ステップＳ５で決定したシンボルが各表示エリアに表示されるようにスクロール表示を停止させる。
【００４９】
表示エリアＡ〜Ｉにおけるスクロール表示が停止すると、メインＣＰＵ４１は、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するか否かを判断する（ステップＳ７）。すなわち、メインＣＰＵ４１は、まず、ＲＡＭ４３に記憶されているベットされたコイン数と、図６に示すデータを参照し、ベットされたコイン数が１枚であれば、支払ラインＬ１〜Ｌ３を有効な支払ラインとみなし、２枚であれば、支払ラインＬ１〜Ｌ６を有効な支払ラインとみなし、３枚であれば、全ての支払ラインを有効な支払ラインとみなす。そして、図６に示すデータを参照して、有効とみなされた各支払ラインが通過する表示エリアに再表示されているシンボルのコンビネーションと、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションとを比較し、一致するものがあるか否かを判断する。そして、一致するシンボルのコンビネーションが再表示されていた場合は、ステップＳ７の判断結果がＹＥＳとなって、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３内に記憶されたセカンドゲームプログラムを実行する（ステップＳ８）。これにより、プレーヤは、所定ゲーム数の間、セカンドゲームを行うことができる。そして、セカンドゲームが所定のゲーム数が行われると、１回のベーシックゲームが終了し、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップＳ１およびステップＳ４の処理を繰り返し行い、待機状態となる。
【００５０】
一方、ステップＳ７で、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致しないと判断された場合は、ステップＳ７の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ４１は、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、他のウィニングコンビネーションと一致するか否かを判断する（ステップＳ９）。有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、いずれかのウィニングコンビネーション（ただし、セカンドゲームが開始されることとなるウィニングコンビネーションを除く）と一致した場合、ステップＳ９の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ４１は、当該ウィニングコンビネーションの配当とベットされたコイン数に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ１０）。すなわち、払い出されるコインをクレジットする場合には、メインＣＰＵ４１は、当該払い出されるコインと同数のクレジットをＲＡＭ４３に記億されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６１に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部６２は、ホッパー６１から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６１の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。コインの払出処理が終了する。
【００５１】
メインＣＰＵ４１がステップＳ１０の払出処理を終えると、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている変数ＣＮＴの値（初期値は「０」）に「１」を加算する（ステップＳ１１）。なお、ステップＳ９において、いずれのウィニングコンビネーションとも一致しなかった場合は、ステップＳ９の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ１０の処理を行うことなく、ステップＳ１１の処理を行う。ステップＳ１１の処理を終えると、メインＣＰＵ４１は、変数ＣＮＴの値が「１０００」になったか否かを判断する（ステップＳ１２）。そして、変数ＣＮＴの値が「１０００」に達していなかった場合は、ステップＳ１２の判断結果がＮＯとなり、そののまま１回のベーシックゲームが終了し、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１の処理へ戻る。一方、ステップＳ１２において、変数ＣＮＴの値が「１０００」になっていた場合は、ステップＳ１２の判断結果がＹＥＳとなって、メインＣＰＵ４１は、シンボル列データ入替処理を行う（ステップＳ１３）。すなわち、まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている表示エリアＡ〜Ｉとシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９との対応を表すデータ（図７参照）において、表示エリアＡ〜Ｉに対応するシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９をランダムに変更する。そして、下側画像表示パネル１４の表示エリアＡ〜Ｉに、それぞれ上記対応を変更した後のシンボル列データのシンボルを１つ表示する。ここで表示されるシンボルは、前述したステップＳ６で再表示されたシンボルとする。すなわち、ステップＳ１３のシンボル列データ入替処理が行われると、図２に示す表示エリアＡ〜Ｉに再表示されたシンボルの表示位置がランダムに入れ替わり、プレーヤには、再表示されたシンボルの表示位置が、あたかもシャッフルされたかのように見える。
【００５２】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１３の処理を終えると、変数ＣＮＴの値を「０」にして（ステップＳ１４）、ステップＳ１の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップＳ１およびステップＳ４の処理を繰り返し行い、待機状態となる。
【００５３】
以上説明したように、本実施形態によるスロットマシンによれば、プレーヤが１０００回ゲームを行うごとに、表示エリアＡ〜Ｉと、シンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９との対応が変化する。このため、長時間ゲームを行っても高配当の払い出しがなかなか発生せず、プレーヤが漫然と遊技を行っているときでも、プレーヤに対して視覚的に変化を与え、ゲームに飽きられにくくすることができる。
【００５４】
［第２の実施形態］
次に本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態は、基本的なゲームの内容ついては第１の実施形態と同様であるが、表示エリアＡ〜Ｉと、シンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９との対応を変更する契機が第１の実施形態と異なっている。すなわち、第１の実施形態においては、ゲームの実行回数が所定の回数に達したときに表示エリアＡ〜Ｉと、シンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９との対応を変更していたが、第２の実施形態においては、シンボルが再表示されたときに、特定のシンボルコンビネーションが有効とみなされる支払ラインに沿って表示されたときに変更する。
【００５５】
以下、第２の実施形態について説明するにあたり、スロットマシンの外観、配置形態の内容、および、制御回路の構成などは、図１〜図７と同様であるためそれらの説明を省略する。以下、本実施形態において、メインＣＰＵ４１が実行するベーシックゲーム実行処理について、図９を参照して説明する。ただし、図９において、図８に示したベーシックゲーム実行処理と同じ処理を行うステップについては、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
【００５６】
本実施形態におけるベーシックゲーム実行処理において、メインＣＰＵ４１がプレーヤによってコインがベットされたと判断すると（ステップＳ１，ＹＥＳ）、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数から、プレーヤがベットしたコイン数を減算する（ステップＳ２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３でプレーヤによってスピンボタン２０が押されたか否かを判断する。プレーヤがスピンボタン２０を押していなかった場合（ステップＳ３，ＮＯ）は、ステップＳ１の処理へ戻る。また、ステップＳ１において、コインがベットされていなかった場合（ステップＳ１，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４でプレーヤによってすでにコインがベットされているか否かを判断し、いまだコインがベットされていなかった場合（ステップＳ４，ＮＯ）は、ステップＳ１の処理へ戻る。これに対して、すでにコインがベットされていた場合（ステップＳ４，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３でスピンボタン２０が押されたか否かを判断する。
【００５７】
ステップＳ３で、メインＣＰＵ４１がプレーヤによってスピンボタン２０が押されたと判断すると（ステップＳ３，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５の処理により、下側画像表示パネル１４の画面に配置した表示エリアＡ〜Ｉにおいて再表示するシンボルを決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６で、下側画像表示パネル１４によるシンボルの表示制御処理を行い、表示エリアＡ〜Ｉ内に表示されていた各シンボルをスクロール表示した後、ステップＳ５で決定したシンボルを再表示するように、スクロール表示を停止させる。全ての表示エリアでシンボルが再表示されると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７で、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが、有効とみなされる支払ラインに沿って表示されているか否かを判断する。一致するシンボルのコンビネーションが表示されていた場合（ステップＳ７，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８でセカンドゲームを実行する。
【００５８】
セカンドゲームが終了すると、メインＣＰＵ４１は、第１の実施形態で説明した図８のステップＳ１３と同様の、シンボル列データ入替処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている表示エリアＡ〜Ｉとシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９との対応を表すデータ（図７参照）において、表示エリアＡ〜Ｉに対応するシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９をランダムに変更する。そして、下側画像表示パネル１４の表示エリアＡ〜Ｉに、それぞれ上記対応を変更した後のシンボル列データのシンボルを１つ表示する。メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１３の処理を終えると、ステップＳ１の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップＳ１およびステップＳ４の処理を繰り返し行い、待機状態となる。
【００５９】
また、ステップＳ７で、有効とみなされる支払ラインに沿って、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが表示されていなかった場合（ステップＳ７，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ９へ移行して、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、他のウィニングコンビネーションと一致するか否かを判断する。そして、いずれかのウィニングコンビネーションと一致した場合（ステップＳ９，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０で、当該ウィニングコンビネーションの配当とベットされたコイン数に応じたコインを払い出した後、ステップＳ１へ戻る。また、ステップＳ９で、いずれのウィニングコンビネーションとも一致しなかった場合（ステップＳ９，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、そののままステップＳ１の処理へ戻る。
【００６０】
以上説明した本実施形態のスロットマシンでは、下側画像表示パネル１４に再表示された９つのシンボルのうち、有効とみなされる支払ラインに沿って再表示されたシンボルのコンビネーションが、セカンドゲームが開始されることとなるウィニングコンビネーションと一致した場合、複数の表示位置の間でシンボル列が入れ替わる。このため、セカンドゲームが開始されることとなるウィニングコンビネーションは、単にプレーヤに対して高配当の払い出しが行われるセカンドゲームの契機となるウィニングコンビネーションという意味をもつだけでなく、シンボル列が入れ替わるか否かを決定付けるものという新たな意味を持つこととなる。よって、従来のゲーミングマシンに比して、有効とみなされる支払ラインに沿って再表示されたシンボルのコンビネーションについて、プレーヤにより関心を持たせることができる。また、これにとどまらず、有効とみなされる支払ラインに沿って、セカンドゲーム開始されることとなるウィニングコンビネーションに一致するシンボルのコンビネーションが再表示された場合、プレーヤに満足度だけでなく、セカンドゲーム終了後に行われるベーシックゲームに変化を与えて、プレーヤに対して引き続きゲームを行わせる意欲を維持させる可能性もある。
【００６１】
なお、本実施形態では、ステップＳ８のセカンドゲームが終了した後、ステップＳ１３の処理を行って、複数の表示エリアとシンボル列データとの対応を入れ替えていたが、これに限らず、ステップＳ８の処理を行う前にステップＳ１３の処理を行って、複数の表示エリアとシンボル列データとの対応を入れ替えた後、ステップＳ８のセカンドゲームに関する処理を行うようにしてもよい。また、複数の表示エリアとシンボル列データとの対応を入れ替える契機となるコンビネーションは、セカンドゲームが開始されることとなるウィニングコンビネーションでなくてもよい。例えば、ステップＳ９において、再表示されたシンボルのコンビネーションが、他のウィニングコンビネーションと一致するか否かを判断する際に、複数のウィニングコンビネーションのうち、いずれか特定のウィニングコンビネーションと一致したと判断したときに、ステップＳ１３の処理を行うようにしてもよい。この場合、上記特定のウィニングコンビネーションに対し、必ずしも配当が定められていなくてもよい。すなわち、有効とみなされる支払ラインに沿って再表示されたシンボルのコンビネーションが、上記特定のウィニングコンビネーションと一致した場合、プレーヤに対してコインを払い出すことなく、複数の表示エリアとシンボル列データとの対応を入れ替えてもよい。
【００６２】
［第３の実施形態］
次に本発明の第３の実施形態について説明する。本実施形態は、基本的なゲームの内容については、第１および第２の実施形態と同様であるが、プレーヤが投入したコインの累積値と、スロットマシン１０が払い出したコインの累積値に基づいて、表示エリアＡ〜Ｉと、シンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９との対応を変更している。以下、第３の実施形態について説明するにあたり、スロットマシンの外観、配置形態の内容、および、制御回路の構成などは、図１〜図７と同様であるためそれらの説明を省略する。ただし、図５に示す制御回路のＲＡＭ４３において、プレーヤがスロットマシン１０に投入したコインの枚数をカウントするための変数ＩＮ、スロットマシン１０がプレーヤに払い出したコインの枚数をカウントするための変数ＯＵＴ、および、変数ＩＮの値と変数ＯＵＴの値との差を記憶するための変数ＤＩＦの、各変数の値を記憶するための記憶領域が設定されている。
【００６３】
以下、本実施形態において、メインＣＰＵ４１が実行するベーシックゲーム実行処理について、図１０を参照して説明する。ただし、図１０において、図８に示したベーシックゲーム実行処理と同じ処理を行うステップについては、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
【００６４】
本実施形態におけるベーシックゲーム実行処理において、メインＣＰＵ４１がプレーヤによってコインがベットされたと判断すると（ステップＳ１，ＹＥＳ）、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数から、プレーヤがベットしたコイン数を減算する（ステップＳ２）。また、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている変数ＩＮの値に、プレーヤがベットしたコイン数を加算する（ステップＳ３０）。その後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３でプレーヤによってスピンボタン２０が押されたか否かを判断する。プレーヤがスピンボタン２０を押していなかった場合（ステップＳ３，ＮＯ）は、ステップＳ１の処理へ戻る。また、ステップＳ１において、コインがベットされていなかった場合（ステップＳ１，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４でプレーヤによってすでにコインがベットされているか否かを判断し、いまだコインがベットされていなかった場合（ステップＳ４，ＮＯ）は、ステップＳ１の処理へ戻る。これに対して、すでにコインがベットされていた場合（ステップＳ４，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３でスピンボタン２０が押されたか否かを判断する。
【００６５】
ステップＳ３で、メインＣＰＵ４１がプレーヤによってスピンボタン２０が押されたと判断すると（ステップＳ３，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５の処理により、図２に示す表示エリアＡ〜Ｉにおいて再表示するシンボルを決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６で、下側画像表示パネル１４によるシンボルの表示制御処理を行い、表示エリアＡ〜Ｉ内に表示されていた各シンボルをスクロール表示した後、ステップＳ５で決定したシンボルを再表示するように、スクロール表示を停止させる。全ての表示エリアでシンボルが再表示されると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７で、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが、有効とみなされる支払ラインに沿って表示されているか否かを判断する。一致するシンボルのコンビネーションが表示されていた場合（ステップＳ７，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８でセカンドゲームを実行する。
【００６６】
そして、セカンドゲームが終了すると、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている変数ＩＮ、変数ＯＵＴ、および、変数ＤＩＦの値を「０」にする（ステップＳ３４）。そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップＳ１およびステップＳ４の処理を繰り返し行い、待機状態となる。これに対してステップＳ７で、有効とみなされる支払ラインに沿って、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが表示されていなかった場合（ステップＳ７，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ９の処理へ移行して、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、他のウィニングコンビネーションと一致するか否かを判断する。
【００６７】
いずれかのウィニングコンビネーションと一致した場合は（ステップＳ９，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０で、当該ウィニングコンビネーションの配当とベットされたコイン数に応じたコインを払い出す。そして、ＲＡＭ４３に記憶されている変数ＯＵＴの値に、ステップＳ１０で払い出したコインの数を加算し（ステップＳ３１）、変数ＩＮの値から変数ＯＵＴの値を減算して、その結果を変数ＤＩＦの値とする（ステップＳ３２）。なお、ステップＳ９において、いずれのウィニングコンビネーションとも一致しなかった場合は、ステップＳ９の判断結果がＮＯとなって、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０およびステップＳ３１の処理を行うことなく、ステップＳ３２の処理を行う。
【００６８】
ステップＳ３２の処理を終えると、メインＣＰＵ４１は、変数ＤＩＦの値が予め定められた値（たとえば、１００）を超えたか否かを判断する（ステップＳ３３）。変数ＤＩＦの値が１００を超えていなければ、ステップＳ３３の判断結果はＮＯとなり、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップＳ１およびステップＳ４の処理を繰り返し行い、待機状態となる。これに対して、変数ＤＩＦの値が１００を超えていた場合は、ステップＳ３３の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ４１は、第１の実施形態で説明した図８のステップＳ１３と同様の、シンボル列データ入替処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている表示エリアＡ〜Ｉとシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９との対応を表すデータ（図７参照）において、表示エリアＡ〜Ｉに対応するシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９をランダムに変更する。そして、下側画像表示パネル１４の表示エリアＡ〜Ｉに、それぞれ上記対応を変更した後のシンボル列データのシンボルを１つ表示する。メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１３の処理を終えると、ステップＳ１の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップＳ１およびステップＳ４の処理を繰り返し行い、待機状態となる。
【００６９】
以上説明した本実施形態のスロットマシンでは、スロットマシン１０が払い出したコインの枚数よりも、プレーヤがスロットマシン１０に投入したコインの枚数が、１００枚よりも多くなった場合、複数の表示位置の間でシンボル列が入れ替わる。このため、配当が払い出されない、若しくは、わずかな配当しか払い出されないゲームが続いた場合に、複数の表示位置の間でシンボル列が入れ替わり、ゲームに対するプレーヤの意欲が薄れるのを防ぐことができる可能性がある。
【００７０】
［第４の実施形態］
次に本発明の第４の実施形態について説明する。本実施形態は、基本的なゲームの内容については、第１〜第３の実施形態と同様であるが、予め定められた時間が経過するごとに、表示エリアＡ〜Ｉと、シンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９との対応を変更している。以下、第４の実施形態について説明するにあたり、スロットマシンの外観、および、制御回路の構成などは、図１〜図７と同様であるためそれらの説明を省略する。以下、本実施形態において、メインＣＰＵ４１が実行するベーシックゲーム実行処理について、図１１を参照して説明する。ただし、図１１において、図８に示したベーシックゲーム実行処理と同じ処理を行うステップについては、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
【００７１】
本実施形態におけるベーシックゲーム実行処理において、メインＣＰＵ４１がプレーヤによってコインがベットされたと判断すると（ステップＳ１，ＹＥＳ）、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数から、プレーヤがベットしたコイン数を減算する（ステップＳ２）。そして、メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１が内蔵しているタイマにより計時を行っているか否かを判断する（ステップＳ４０）。タイマによる計時を行っている場合は、ステップＳ４０の判断結果がＹＥＳとなり、上記のタイマによる計時時間が予め定められた時間（ここでは３０分間とする）を超えたか否かを判断する（ステップＳ４１）。タイマによる計時時間が３０分間を超えていた場合は、ステップＳ４１の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ４１は、第１の実施形態で説明した図８のステップＳ１３と同様の、シンボル列データ入替処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている表示エリアＡ〜Ｉとシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９との対応を表すデータ（図７参照）において、表示エリアＡ〜Ｉに対応するシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９をランダムに変更する。そして、メインＣＰＵ４１は、上記タイマの計時時間をリセットし、再びタイマによる計時を開始した後（ステップＳ４２）、ステップＳ３でスピンボタン２０が押されたか否かを判断する。
【００７２】
なお、ステップＳ４０で、メインＣＰＵ４１に内蔵されたタイマが計時を行っていなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、メインＣＰＵ４１は、内蔵されているタイマにより計時を開始し（ステップＳ４３）、ステップＳ３でスピンボタン２０が押されたか否かを判断する。また、ステップＳ４１で、上記タイマによる計時時間が３０分間に満たなかった場合は、ステップＳ４１の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１３およびＳ４２の処理を行わずに、ステップＳ３でスピンボタン２０が押されたか否かを判断する。
【００７３】
ステップＳ３において、プレーヤがスピンボタン２０を押していなかった場合（ステップＳ３，ＮＯ）は、ステップＳ１の処理へ戻る。また、ステップＳ１において、コインがベットされていなかった場合（ステップＳ１，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４でプレーヤによってすでにコインがベットされているか否かを判断し、いまだコインがベットされていなかった場合（ステップＳ４，ＮＯ）は、ステップＳ１の処理へ戻る。これに対して、すでにコインがベットされていた場合（ステップＳ４，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３でスピンボタン２０が押されたか否かを判断する。
【００７４】
ステップＳ３で、メインＣＰＵ４１がプレーヤによってスピンボタン２０が押されたと判断すると（ステップＳ３，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５の処理により、下側画像表示パネル１４の画面に配置した表示エリアＡ〜Ｉにおいて再表示するシンボルを決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６で、下側画像表示パネル１４によるシンボルの表示制御処理を行い、表示エリアＡ〜Ｉ内に表示されていた各シンボルをスクロール表示した後、ステップＳ５で決定したシンボルを再表示するように、スクロール表示を停止させる。全ての表示エリアでシンボルが再表示されると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７で、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが、有効とみなされる支払ラインに沿って表示されているか否かを判断する。一致するシンボルのコンビネーションが表示されていた場合（ステップＳ７，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８でセカンドゲームを実行する。セカンドゲームが終了すると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップＳ１およびステップＳ４の処理を繰り返し行い、待機状態となる。
【００７５】
また、ステップＳ７で、有効とみなされる支払ラインに沿って、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが表示されていなかった場合（ステップＳ７，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ９へ移行して、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、他のウィニングコンビネーションと一致するか否かを判断する。そして、いずれかのウィニングコンビネーションと一致した場合（ステップＳ９，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０で、当該ウィニングコンビネーションの配当とベットされたコイン数に応じたコインを払い出した後、ステップＳ１へ戻る。また、ステップＳ９で、いずれのウィニングコンビネーションとも一致しなかった場合（ステップＳ９，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、そののままステップＳ１の処理へ戻る。
【００７６】
このように、本実施形態のスロットマシンでは、３０分間が経過するごとに、複数の表示位置の間でシンボル列が入れ替わる。このため、定期的にプレーヤへ新鮮味を与えることによってゲームに飽きられにくくすることができる。また、本実施形態では、スロットマシン１０におけるゲームの実行状況とは関係なく、所定時間が経過すれば複数の表示位置の間でシンボル列が入れ替わるので、例えば、スロットマシン１０でゲームが行われていないときに、複数の表示位置の間でシンボル列の入れ替わりが発生している状態を周囲の者が見た場合、その者の興味を惹き、その者がスロットマシン１０でゲームを行う可能性があり、集客効果を奏する可能性がある。
【００７７】
［第５の実施形態］
次に本発明の第５の実施形態について説明する。本実施形態は、基本的なゲームの内容については、第１〜第４の実施形態と同様であるが、ゲームが行われるたびに、表示エリアＡ〜Ｉと、シンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９との対応を変更している。以下、第５の実施形態について説明するにあたり、スロットマシン１０の外観、および、制御回路の構成などは、図１〜図７と同様であるためそれらの説明を省略する。以下、本実施形態において、メインＣＰＵ４１が実行するベーシックゲーム実行処理について、図１２を参照して説明する。ただし、図１２において、図８に示したベーシックゲーム実行処理と同じ処理を行うステップについては、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
【００７８】
本実施形態におけるベーシックゲーム実行処理において、メインＣＰＵ４１がプレーヤによってコインがベットされたと判断すると（ステップＳ１，ＹＥＳ）、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数から、プレーヤがベットしたコイン数を減算する（ステップＳ２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３でプレーヤによってスピンボタン２０が押されたか否かを判断する。プレーヤがスピンボタン２０を押していなかった場合（ステップＳ３，ＮＯ）は、ステップＳ１の処理へ戻る。また、ステップＳ１において、コインがベットされていなかった場合（ステップＳ１，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４でプレーヤによってすでにコインがベットされているか否かを判断し、いまだコインがベットされていなかった場合（ステップＳ４，ＮＯ）は、ステップＳ１の処理へ戻る。これに対して、すでにコインがベットされていた場合（ステップＳ４，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３でスピンボタン２０が押されたか否かを判断する。
【００７９】
ステップＳ３で、メインＣＰＵ４１がプレーヤによってスピンボタン２０が押されたと判断すると（ステップＳ３，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５の処理により、下側画像表示パネル１４の画面に配置した表示エリアＡ〜Ｉにおいて再表示するシンボルを決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６で、下側画像表示パネル１４によるシンボルの表示制御処理を行い、表示エリアＡ〜Ｉ内に表示されていた各シンボルをスクロール表示した後、ステップＳ５で決定したシンボルを再表示するように、スクロール表示を停止させる。全ての表示エリアでシンボルが再表示されると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７で、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが、有効とみなされる支払ラインに沿って表示されているか否かを判断する。一致するシンボルのコンビネーションが表示されていた場合（ステップＳ７，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８でセカンドゲームを実行する。
【００８０】
セカンドゲームが終了すると、メインＣＰＵ４１は、第１の実施形態で説明した図８のステップＳ１３と同様の、シンボル列データ入替処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている表示エリアＡ〜Ｉとシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９との対応を表すデータ（図７参照）において、表示エリアＡ〜Ｉに対応するシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９をランダムに変更する。そして、下側画像表示パネル１４の表示エリアＡ〜Ｉに、それぞれ上記対応を変更した後のシンボル列データのシンボルを１つ表示する。ステップＳ１３の処理を終えると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレーヤがコインをベットするまでステップＳ１およびステップＳ４の処理を繰り返し行い、待機状態となる。
【００８１】
また、ステップＳ７で、有効とみなされる支払ラインに沿って、セカンドゲームへ移行することとなるウィニングコンビネーションと一致するシンボルのコンビネーションが表示されていなかった場合（ステップＳ７，ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ９へ移行して、有効とみなされる支払ラインに沿って停止表示されたシンボルのコンビネーションが、他のウィニングコンビネーションと一致するか否かを判断する。そして、いずれかのウィニングコンビネーションと一致した場合（ステップＳ９，ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０で、当該ウィニングコンビネーションの配当とベットされたコイン数に応じたコインを払い出す。その後、メインＣＰＵ４１は、上述したステップＳ１３の処理を行って、表示エリアＡ〜Ｉに対応するシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９をランダムに変更する。そして、下側画像表示パネル１４の表示エリアＡ〜Ｉに、それぞれ上記対応を変更した後のシンボル列データのシンボルを１つ表示する。ステップＳ１３の処理を行うと、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１の処理へ戻る。また、ステップＳ９で、いずれのウィニングコンビネーションとも一致しなかった場合（ステップＳ９，ＮＯ）も、メインＣＰＵ４１は、上述したステップＳ１３の処理を行った後、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００８２】
以上説明した本実施形態のスロットマシンでは、１回のゲーム行うごとに、複数の表示位置の間でシンボル列が入れ替わる。これにより、プレーヤは、毎ゲーム、異なるゲーミングマシンでゲームを行っているような新鮮な気持ちでゲームを行うことができ、ゲームを飽きられにくいものにすることができる。
【００８３】
なお、上述した第１〜第５実施形態のシンボル列データ入替処理では、表示エリアＡ〜Ｉに対するシンボル列データＳＬ１〜ＳＬ９の対応を全て変更していたが、これに限らず、一部の表示エリアの間で、それぞれ対応しているシンボル列データを入れ替えるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本発明の第１の実施形態におけるゲーミングマシンの一例としてのスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施形態におけるゲーミングマシンが備える画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図３】本発明の第１の実施形態におけるゲーミングマシンが備える画像表示装置の画面にシンボルを表示する際に参照されるシンボル列データの内容を説明するための説明図である。
【図４】本発明の第１の実施形態におけるゲーミングマシンが備える画像表示装置の画面にシンボルを表示する際に参照されるシンボル列データの内容を説明するための説明図である。
【図５】本発明の第１の実施形態におけるゲーミングマシンが備える制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施形態におけるゲーミングマシンが実行するゲームプログラムを処理する際に参照する支払ラインに関するデータの内容を説明するための説明図である。
【図７】本発明の第１の実施形態におけるゲーミングマシンが実行するゲームプログラムを処理する際に参照する表示エリアとシンボル列データとの対応を示すデータの内容を説明するための説明図である。
【図８】本発明の第１の実施形態におけるゲーミングマシンが実行するベーシックゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第２の実施形態におけるゲーミングマシンが実行するベーシックゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第３の実施形態におけるゲーミングマシンが実行するベーシックゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第４の実施形態におけるゲーミングマシンが実行するベーシックゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第５の実施形態におけるゲーミングマシンが実行するベーシックゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８５】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１４  下側画像表示パネル
１９  １−ＢＥＴボタン
２０  スピンボタン
２１  ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
５０  ゲーミングボード
５４  メモリカード
６０  本体ＰＣＢ
６３  グラフィックボード
【図１】
2008035965.tif 000003
【図２】
2008035965.tif 000004
【図３】
2008035965.tif 000005
【図４】
2008035965.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2008035965.tif 000010
【図９】
2008035965.tif 000011
【図１０】
2008035965.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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