(57)【要約】【課題】ネットワークゲームにおけるマッチングの際に、新たなマッチングルームが開設されているのか、既に開設されているマッチングルームに参加しているのかといった区別を、プレーヤに意識させないようにすること。【解決手段】プレーヤ端末３０においてプレーヤが参加可能なマッチングルームとして表示される参加可能ルームＱそれぞれには、当該プレーヤ端末３０に仮設された架空ルームｒ、或いはサーバ１０に開設されているマッチングルームＲである現存ルームが割り当てられる。そして、プレーヤにより、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームＱが選択されると、サーバ１０に対して当該現存ルームへのプレーヤの参加が要求され、架空ルームｒが割り当てられている参加可能ルームＱが選択されると、サーバ１０に対して当該架空ルームの開設が要求される。【選択図】  図９
2008073183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末であるコンピュータを、
前記サーバシステムに開設されていない架空のマッチングルームである架空ルームを仮設する架空ルーム仮設手段、
前記サーバシステムに現在開設されているマッチングルームである現存ルームを前記サーバシステムに照会する現存ルーム照会手段、
前記架空ルーム仮設手段により仮設された架空ルームと、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームとを参加可能ルームとして紹介表示するルーム紹介表示手段、
前記ルーム紹介表示手段により紹介表示された参加可能ルームの中から、プレーヤの参加操作入力に従って、参加するマッチングルームを特定する参加ルーム特定手段、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが架空ルームであった場合に、前記サーバシステムへ新たなマッチングルームの開設要求の信号を送信する開設要求送信手段、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが現存ルームであった場合に、当該現存ルームへの参加要求の信号を前記サーバシステムへ送信する参加要求送信手段、
前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間で所定のネットワークゲームを実行するゲーム実行手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ルーム紹介表示手段により参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数の内少なくとも１つを設定する設定手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記設定手段が、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームの数に基づいて前記設定を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記設定手段が、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲーム結果及び／又はプレイレベルに基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記設定手段が、現在時刻に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記サーバシステムは、現在のマッチング状況を示す所定の状況指数の値を算出する状況指数算出手段を備えており、
前記サーバシステムから、現在の状況指数の値を取得する指数値取得手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記指数値取得手段により取得された値に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
自プレーヤ端末の通信環境を設定する通信環境設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記通信環境設定手段により設定された通信環境に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームの中から、所定の選定条件に従って、参加可能ルームとして紹介表示する現存ルームを選定する現存ルーム選定手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記サーバシステムは、マッチングルームを種類別に分類して管理し、
前記ルーム紹介表示手段が、マッチングルームの種類別に、参加可能ルームを紹介表示するように前記コンピュータを機能させ、
前記現存ルーム選定手段が、前記参加ルーム特定手段によって何れの種類のマッチングルームが特定されたかの特定履歴に基づいて、現存ルームを選定するように前記コンピュータを機能させるための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれの開設時刻を前記サーバシステムに照会し、
前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られた開設時刻に基づいて、現存ルームを選定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項８又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれに参加登録されているプレーヤ数を前記サーバシステムに照会し、
前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られたプレーヤ数に基づいて、現存ルームを選定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項８〜１０の何れか一項記載のプログラム。
【請求項１２】
前記サーバシステムは、開設したマッチングルーム毎に当該マッチングルームのレベルを対応づけて記憶するレベル記憶手段を備えており、
前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれのレベルを前記サーバシステムに照会し、
前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られたレベルに基づいて、現存ルームを選定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項８〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチング要求に応じてマッチングを行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末であるコンピュータを、
ゲーム内容に応じて開設されるマッチングルーム毎に付与されたルーム識別情報を記憶する記憶手段、
前記サーバシステムから、少なくとも現在開設されているマッチングルームに付与されたルーム識別情報を受信する現存ルーム照会手段、
所定の条件に基づいて前記記憶手段からルーム識別情報を抽出する架空ルーム仮設手段、
前記受信されたルーム識別情報と前記抽出されたルーム識別情報に基づきマッチングルームを選択可能に表示するルーム紹介表示手段、
プレーヤの操作入力に基づいて選択されたマッチングルームのルーム識別情報が前記受信されたルーム識別情報であった場合にユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報をサーバシステムへ送信し、当該ルーム識別情報に基づいたマッチングルームにおいて、当該ユーザ識別情報に基づくユーザのマッチングを行う要求をする参加要求送信手段、
プレーヤの操作入力に基づいて選択されたマッチングルームのルーム識別情報が前記抽出されたルーム識別情報であった場合にユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報をサーバシステムへ送信し、当該送信されたユーザ識別情報及びルーム識別情報に基づいてマッチングルームを開設する要求を行う開設要求送信手段、
前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間でルーム識別情報に基づくネットワークゲームを実行するゲーム実行手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１５】
開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末であって、
前記サーバシステムに開設されていない架空のマッチングルームである架空ルームを仮設する架空ルーム仮設手段と、
前記サーバシステムに現在開設されているマッチングルームである現存ルームを前記サーバシステムに照会する現存ルーム照会手段と、
前記架空ルーム仮設手段により仮設された架空ルームと、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームとを参加可能ルームとして紹介表示するルーム紹介表示手段と、
前記ルーム紹介表示手段により紹介表示された参加可能ルームの中から、プレーヤの参加操作入力に従って、参加するマッチングルームを特定する参加ルーム特定手段と、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが架空ルームであった場合に、前記サーバシステムへ新たなマッチングルームの開設要求の信号を送信する開設要求送信手段と、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが現存ルームであった場合に、当該現存ルームへの参加要求の信号を前記サーバシステムへ送信する参加要求送信手段と、
前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間で所定のネットワークゲームを実行するゲーム実行手段と、
を備えたプレーヤ端末。
【請求項１６】
請求項１に記載のプレーヤ端末複数と通信可能に接続され、前記プレーヤ端末から送信される開設要求に従ってマッチングルームを開設し、前記プレーヤ端末から送信されるマッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末の前記ルーム紹介表示手段により参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数の内少なくとも１つを決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された内容に基づく紹介表示を前記ルーム紹介表示手段に行わせる指示信号を前記プレーヤ端末に送信する決定指示送信手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームの一形態として、通信ネットワークを介して複数のゲーム装置とゲームサーバとを接続し、プレーヤ間で同一のゲーム空間を共有してゲームを楽しむネットワークゲームが知られている。ネットワークゲームでは、ゲームサーバが不特定多数のプレーヤの中から任意の複数のプレーヤ同士を組合せ（マッチング）、組み合わせたプレーヤ間でゲームを行わせている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−４３０９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
マッチングの際、ゲームサーバでは、開設要求に応じてプレーヤを組み合わせるためのマッチングルームと呼ばれる仮想的な部屋を開設するとともに、マッチングルームへの参加要求に応じてマッチングルームに参加させることで、同一のマッチングルームに参加しているプレーヤをマッチングさせている。即ち、プレーヤからのマッチング要求には、（ａ）新たなマッチングルームを開設し、そのマッチングルームへの参加を要求、（ｂ）既に開設されているマッチングルームへの参加を要求、の２種類がある。
【０００４】
従来のネットワークゲームでは、この２種類のどちらのマッチング要求を行うかを、プレーヤ自身が選択するようになっていた。例えば、カーレースゲームの場合、対戦するプレーヤの決定（マッチング）は、自身が対戦するプレーヤを募集する、或いは対戦相手を募集しているプレーヤに対戦を申し込むといった方法がある。前者は「（ａ）新たなマッチングルームの開設を要求」に該当し、後者は「（ｂ）既に在るマッチングルームへの参加を要求」に該当する。
【０００５】
しかしながら、ゲームによっては、その性質上、マッチング要求の種類をプレーヤが選択することが不自然に感じられる場合がある。例えば、プレーヤキャラクタであるタレントをオーディションに参加させ、他のプレーヤのタレントと競う（対戦する）オーディションゲームの場合、（ａ）新たなマッチングルームの開設を要求する、即ちプレーヤ自身がオーディションを開催するという形態は、ゲームの性質上、不自然であり、（ｂ）既に在るマッチングルームへの参加を要求する、即ち開催が予定されているオーディションに参加する、といった形態のほうが自然である。
【０００６】
また、家庭用のゲーム装置間で実行されるネットワークゲームの場合、当該ネットワークゲームを制御するゲームサーバは存在せず、ゲーム装置間のマッチングのみを行うマッチングサーバのみが存在するシステムが数多くある。このようなシステムでは、各家庭用ゲーム装置は、（ａ）新たなマッチングルームの開設を要求、（ｂ）既に在るマッチングルームへの参加を要求、といった双方の要求を行う必要があった。つまり、（ａ）新たなマッチングルームの開設を要求しつつも、それをプレーヤに気付かせてはいけない、即ち（ｂ）既に在るマッチングルームに参加を要求しているかのようにプレーヤに思わせる必要があった。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ネットワークゲームにおけるマッチングの際に、新たなマッチングルームが開設されているのか、既に開設されているマッチングルームに参加しているのかといった区別を、プレーヤに意識させないようにすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための第１の発明は、
開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステム（例えば、図１，１５のサーバ１０）との間で通信可能なプレーヤ端末（例えば、図１，１９のプレーヤ端末３０）であるコンピュータを、
前記サーバシステムに開設されていない架空のマッチングルームである架空ルームを仮設する架空ルーム仮設手段（例えば、図１９の架空ルーム管理部３２２；図２８のステップＣ１）、
前記サーバシステムに現在開設されているマッチングルームである現存ルームを前記サーバシステムに照会する現存ルーム照会手段（例えば、図１９のゲーム演算部３２１；図２６のステップＢ５）、
前記架空ルーム仮設手段により仮設された架空ルームと、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームとを参加可能ルームとして紹介表示するルーム紹介表示手段（例えば、図１９のゲーム演算部３２１及び画像表示部３３０；図２６のステップＢ１１〜Ｂ１３）、
前記ルーム紹介表示手段により紹介表示された参加可能ルームの中から、プレーヤの参加操作入力に従って、参加するマッチングルームを特定する参加ルーム特定手段（例えば、図１９のゲーム演算部３２１；図２６のステップＢ１５）、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが架空ルームであった場合に、前記サーバシステムへ新たなマッチングルームの開設要求の信号を送信する開設要求送信手段（例えば、図１９のゲーム演算部３２１及び通信部３５０；図２６のステップＢ２１）、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが現存ルームであった場合に、当該現存ルームへの参加要求の信号を前記サーバシステムへ送信する参加要求送信手段（例えば、図１９のゲーム演算部３２１及び通信部３５０；図２６のステップＢ１９）、
前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間で所定のネットワークゲームを実行するゲーム実行手段（例えば、図１９のホスト処理部３２３及びクライアント処理部３２４；図２７のステップＢ３１〜Ｂ３５）、
として機能させるためのプログラム（例えば、図１９のゲームプログラム４１０）である。
【０００９】
また、第１５の発明は、
開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末であって、
前記サーバシステムに開設されていない架空のマッチングルームである架空ルームを仮設する架空ルーム仮設手段と、
前記サーバシステムに現在開設されているマッチングルームである現存ルームを前記サーバシステムに照会する現存ルーム照会手段と、
前記架空ルーム仮設手段により仮設された架空ルームと、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームとを参加可能ルームとして紹介表示するルーム紹介表示手段と、
前記ルーム紹介表示手段により紹介表示された参加可能ルームの中から、プレーヤの参加操作入力に従って、参加するマッチングルームを特定する参加ルーム特定手段と、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが架空ルームであった場合に、前記サーバシステムへ新たなマッチングルームの開設要求の信号を送信する開設要求送信手段と、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが現存ルームであった場合に、当該現存ルームへの参加要求の信号を前記サーバシステムへ送信する参加要求送信手段と、
前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間で所定のネットワークゲームを実行するゲーム実行手段と、
を備えたプレーヤ端末である。
【００１０】
この第１又は第１５の発明によれば、プレーヤをマッチングさせるサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末において、サーバシステムに開設されていない架空のマッチングルームである架空ルームが仮設され、仮設された架空ルームと、サーバシステムへの照会の結果得られたサーバシステムに現在開設されているマッチングルームである現存ルームとが、参加可能ルームとして紹介表示される。そして、紹介表示された参加可能ルームの中からプレーヤの参加操作入力に従って特定したマッチングルームが架空ルームであった場合には、サーバシステムへ新たなマッチングルームの開設要求の信号が送信され、特定されたマッチングルームが現存ルームであった場合には、現存ルームへの参加要求信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間で所定のネットワークゲームが実行される。
【００１１】
つまり、現存ルームと架空ルームとが区別されること無く、何れも同じ参加可能ルームとして紹介表示され、選択した参加可能ルームが架空ルームならば、新たなマッチングルームの開設が要求され、現存ルームならば、当該現存ルームへの参加が要求される。従って、プレーヤにとっては、紹介表示される参加可能ルームが現存ルームであるか架空ルームであるのか、区別がつかない。即ち、参加可能ルームを選択することで、新たなルームが開設されたのか、既に開設されているルームに参加したのか、プレーヤに特に知らせる必要がない。これにより、プレーヤに対して、新たなマッチングルームが開設されているのか、既に開設されているマッチングルームに参加しているのかといった区別を意識させること無く、いつも既に開設されているルームに参加しているように思わせることが可能となる。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記ルーム紹介表示手段により参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数の内少なくとも１つを設定する設定手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第２の発明によれば、参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数のうち、少なくとも一つが設定される。
【００１４】
この場合、第３の発明として、
前記設定手段が、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームの数に基づいて前記設定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１５】
この第３の発明によれば、照会の結果得られた現存ルームの数に基づいて、参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数のうち、少なくとも一つの設定が行われる。
【００１６】
また、第４の発明として、
前記設定手段が、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲーム結果及び／又はプレイレベルに基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１７】
この第４の発明によれば、実行されたゲームのゲーム結果及び／又はプレイレベルに基づいて、参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数のうち、少なくとも一つの設定が可変される。
【００１８】
また、第５の発明として、
前記設定手段が、現在時刻に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１９】
この第５の発明によれば、現在時刻に基づいて、参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数のうち、少なくとも一つの設定が可変される。
【００２０】
また、第６の発明として、
前記サーバシステムは、現在のマッチング状況を示す所定の状況指数の値を算出する状況指数算出手段を備えており、
前記サーバシステムから、現在の状況指数の値を取得する指数値取得手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記指数値取得手段により取得された値に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２１】
この第６の発明によれば、サーバシステムから取得した現在のマッチング状況を示す状況指数の値に基づいて、参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数のうち、少なくとも一つの設定が可変される。
【００２２】
また、第７の発明として、
自プレーヤ端末の通信環境を設定する通信環境設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記通信環境設定手段により設定された通信環境に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２３】
この第７の発明によれば、自プレーヤ端末の通信環境に基づいて、参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数のうち、少なくとも一つの設定が可変される。
【００２４】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームの中から、所定の選定条件に従って、参加可能ルームとして紹介表示する現存ルームを選定する現存ルーム選定手段（例えば、図１９のゲーム演算部３２１；図２６のステップＢ９）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
この第８の発明によれば、照会の結果得られた現存ルームの中から、所定の選定条件に従って、参加可能ルームとして紹介表示する現存ルームが選定される。
【００２６】
この場合、第９の発明として、
前記サーバシステムは、マッチングルームを種類別に分類して管理し、
前記ルーム紹介表示手段が、マッチングルームの種類別に、参加可能ルームを紹介表示するように前記コンピュータを機能させ、
前記現存ルーム選定手段が、前記参加ルーム特定手段によって何れの種類のマッチングルームが特定されたかの特定履歴に基づいて、現存ルームを選定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２７】
この第９の発明によれば、サーバシステムにおいて、マッチングルームは種類別に分類して管理されており、マッチングルームの種類別に参加可能ルームが紹介表示され、何れの種類のマッチングルームが特定されたかの特定履歴に基づいて、参加可能ルームとして紹介表示する現存ルームが選定される。
【００２８】
また、第１０の発明として、
前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれの開設時刻を前記サーバシステムに照会し、
前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られた開設時刻に基づいて、現存ルームを選定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２９】
この第１０の発明によれば、サーバシステムへの照会の結果得られた現存ルームそれぞれの開設時刻に基づいて、参加可能ルームとして紹介表示する現存ルームが選定される。
【００３０】
また、第１１の発明として、
前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれに参加登録されているプレーヤ数を前記サーバシステムに照会し、
前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られたプレーヤ数に基づいて、現存ルームを選定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００３１】
この第１１の発明によれば、サーバシステムへの照会の結果得られた現存ルームそれぞれに参加登録されているプレーヤ数に基づいて、参加可能ルームとして紹介表示される現存ルームが選定される。
【００３２】
更に、第１２の発明として、
前記サーバシステムは、開設したマッチングルーム毎に当該マッチングルームのレベルを対応づけて記憶するレベル記憶手段を備えており、
前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれのレベルを前記サーバシステムに照会し、
前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られたレベルに基づいて、現存ルームを選定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００３３】
この第１２の発明によれば、サーバシステムにおいて、開設したマッチングルーム毎に当該マッチングルームのレベルが対応付けて記憶されており、サーバシステムへの照会の結果得られた現存ルームそれぞれのレベルに基づいて、参加可能ルームとして紹介表示される現存ルームが選定される。
【００３４】
第１３の発明は、
開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチング要求に応じてマッチングを行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末であるコンピュータを、
ゲーム内容に応じて開設されるマッチングルーム毎に付与されたルーム識別情報を記憶する記憶手段、
前記サーバシステムから、少なくとも現在開設されているマッチングルームに付与されたルーム識別情報を受信する現存ルーム照会手段、
所定の条件に基づいて前記記憶手段からルーム識別情報を抽出する架空ルーム仮設手段、
前記受信されたルーム識別情報と前記抽出されたルーム識別情報に基づきマッチングルームを選択可能に表示するルーム紹介表示手段、
プレーヤの操作入力に基づいて選択されたマッチングルームのルーム識別情報が前記受信されたルーム識別情報であった場合にユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報をサーバシステムへ送信し、当該ルーム識別情報に基づいたマッチングルームにおいて、当該ユーザ識別情報に基づくユーザのマッチングを行う要求をする参加要求送信手段、
プレーヤの操作入力に基づいて選択されたマッチングルームのルーム識別情報が前記抽出されたルーム識別情報であった場合にユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報をサーバシステムへ送信し、当該送信されたユーザ識別情報及びルーム識別情報に基づいてマッチングルームを開設する要求を行う開設要求送信手段、
前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間でルーム識別情報に基づくネットワークゲームを実行するゲーム実行手段、
として機能させるためのプログラムである。
【００３５】
この第１３の発明によれば、プレーヤをマッチングさせるサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末において、ゲーム内容に応じて開設されるマッチングルーム毎に付与されたルーム識別情報が記憶されており、サーバシステムから受信されたルーム識別情報と、記憶されているルーム識別情報から所定の条件に基づいて抽出されたルーム識別情報とに基づき、マッチングルームが選択可能に表示される。そして、プレーヤの操作入力に基づいて選択されたマッチングルームのルーム識別情報が受信されたルーム識別情報であった場合には、ユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報がサーバシステムに送信されてユーザのマッチングが要求され、選択されたマッチングルーのルーム識別情報が抽出されたルーム識別情報であった場合には、ユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報がサーバシステム送信されてマッチングルームの開設が要求され、サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間でネットワークゲームが実行される。
【００３６】
つまり、サーバシステムにおいて開設されているマッチングルームと開設されていないマッチングルームとが区別されること無く、何れも同じ参加可能ルームとして選択可能に表示され、選択したマッチングルームが開設されていないルームならば、新たなマッチングルームの開設が要求され、開設されているルームならば当該ルームへの参加が要求される。従って、プレーヤにとっては、選択可能に表示されるマッチングルームが開設されているのか開設されていないのか、区別がつかない。即ち、マッチングルームを選択することで新たなルームが開設されたのか、既に開設されているルームに参加したのか、プレーヤに特に知らせる必要がない。これにより、プレーヤに対して、新たなマッチングルームが開設されているのか、既に開設されているマッチングルームに参加しているのかといった区別を意識させること無く、いつも既に開設されているルームに参加しているように思わせることが可能となる。
【００３７】
第１４の発明は、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１９の記憶部４００）である。
【００３８】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１４の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１３の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【００３９】
第１６の発明は、
請求項１に記載のプレーヤ端末複数と通信可能に接続され、前記プレーヤ端末から送信される開設要求に従ってマッチングルームを開設し、前記プレーヤ端末から送信されるマッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末の前記ルーム紹介表示手段により参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数の内少なくとも１つを決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された内容に基づく紹介表示を前記ルーム紹介表示手段に行わせる指示信号を前記プレーヤ端末に送信する決定指示送信手段と、
を備えたサーバシステムである。
【００４０】
この第１６の発明によれば、プレーヤ端末複数と通信可能に接続され、プレーヤをマッチングさせるサーバシステムにおいて、プレーヤ端末において参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数のうち、少なくとも一つが決定され、決定した内容に基づく紹介表示を行わせる指示信号がプレーヤ端末に送信される。
【発明の効果】
【００４１】
本発明によれば、プレーヤをマッチングさせるサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末において、現存ルームと架空ルームとが区別されること無く、何れも同じ参加可能ルームとして紹介表示され、選択した参加可能ルームが架空ルームならば、新たなマッチングルームの開設が要求され、現存ルームならば、当該現存ルームへの参加が要求される。従って、プレーヤにとっては、紹介表示される参加可能ルームが現存ルームであるか架空ルームであるのか、区別がつかない。即ち、参加可能ルームを選択することで、新たなルームが開設されたのか、既に開設されているルームに参加したのか、プレーヤに特に知らせる必要が無い。これにより、プレーヤに対して、新たなマッチングルームが開設されているのか、既に開設されているマッチングルームに参加しているのかといった区別を意識させること無く、いつも既に開設されているルームに参加しているように思わせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を、オーディションゲームを実行するネットワークゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００４３】
［システム構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム１は、サーバ１０と複数のプレーヤ端末３０とが通信回線Ｎに接続されて構成され、所定のネットワークゲームが実行されるネットワークゲームシステムである。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
サーバ１０は、公知のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムであり、例えばゲームメーカ側に設置され、ゲームシステム１を統括的に制御する。具体的には、（Ａ）サーバ１０に接続されているプレーヤ端末３０の中から対戦させるプレーヤ端末３０を組み合わせるマッチング処理、（Ｂ）プレーヤ端末３０に対してゲームに関する商品を販売する販売処理、を実行する。尚、サーバ１０は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良い。
【００４５】
プレーヤ端末３０は、プレーヤがゲームをプレイするための端末装置であり、例えば家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ（パソコン）である。また、プレーヤ端末３０は、通信回線Ｎに接続してサーバ１０や他のプレーヤ端末３０とのデータの送受を行うための機能を備えており、サーバ１０にアクセスしてゲームシステム１にログインする。そして、（Ａ）サーバ１０によるマッチング処理の結果に基づき他のプレーヤ端末３０と対戦するネットワークゲーム処理、（Ｂ）サーバ１０からゲームに関する各種の商品を購入する購入処理、を実行する。
【００４６】
［プレーヤ端末の外観］
図２は、家庭用ゲーム装置であるプレーヤ端末３０の外観を示す図である。同図によれば、プレーヤ端末３０は、本体装置１２１０と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２２１やボタンスイッチ１２２２を有するゲームコントローラ１２２０と、スピーカ１２３１を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２２０は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２３０は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００４７】
本体装置１２１０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２やメモリカード１２１３、ＩＣカード１２１４等に格納されている。即ち、プレーヤは、このＣＤ−ＲＯＭ１２１２等を交換することで異なるゲームを楽しむことができる。尚、このゲーム情報等は、本体装置１２１０が具備する通信装置１２１５を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしても良い。
【００４８】
また、本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリを搭載した制御ユニット１２１１と、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置１２１０は、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２２０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３１からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されたゲーム画面を見、スピーカ１２３１から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２２０を操作してゲームを楽しむ。
【００４９】
［ゲーム概要］
本実施形態では、ネットワークゲームとして、プレーヤキャラクタであるタレントを模したキャラクタ（以下、単に「タレント」という）をオーディションに参加させ、該タレントのボーカル（歌唱力）やダンス、ビジュアル（ファッション等）等を他のプレーヤのタレントと競う（対戦する）オーディションゲームを実行する。
【００５０】
具体的には、先ず、プレーヤ端末３０においてメニュー画面が表示される。図３は、メニュー画面の一例を示す図である。同図に示すように、メニュー画面には、選択肢として、オーディションゲームをプレイする「ゲーム実行」、及びオーディションゲームに関する商品を購入する「商品購入」が表示される。
【００５１】
メニュー画面において「ゲーム実行」を選択すると、オーディションゲームが開始される。そして、ゲーム進行中、「オーディションに参加」のイベントが発生すると、参加するオーディションを選択するためのオーディション選択画面が表示される。図４は、オーディション選択画面の一例を示す図である。同図によれば、オーディション選択画面には、参加可能な複数種類のオーディションが一覧表示される。同図では、４種類のオーディションに参加可能（エントリ可能）であり、各オーディションについて、オーディション名と参加受付終了（エントリ終了）までの残り時間とが表示されている。
【００５２】
オーディション選択画面において何れかのオーディションを選択すると、続いて、該選択したオーディションの参加プレーヤ画面が表示される。図５は、参加プレーヤ画面の一例を示す図である。同図によれば、参加プレーヤ画面には、選択したオーディションに現時点で参加（エントリ）しているプレーヤ名の一覧が表示されているとともに、エントリ終了までの残り時間が表示されている。同図では、当該オーディションには６人のプレーヤが参加可能であり、現在参加している２人のプレーヤのプレーヤ名が表示されている。
【００５３】
参加プレーヤ画面において、当該オーディションへの参加（エントリ）を決定すると、サーバ１０において、当該オーディションへの参加を希望する他のプレーヤとのマッチングが行われ、マッチング結果が送信されてくる。そして、受信したマッチング結果を基に他のプレーヤ端末３０と通信接続され、当該マッチングされた他のプレーヤとの対戦が行われる。尚、参加プレーヤ画面において当該オーディションへの参加（エントリ）をキャンセルすると、再度、オーディション選択画面が表示される。
【００５４】
また、メニュー画面において「商品購入」を選択すると、オーディションゲームに関する各種商品を購入することができる。商品としては、例えば、プレーヤキャラクタであるタレントに装備させる衣装やアクセサリ等のアイテム、タレントの画像や動画、メロディ、タレントから送られてくるメール等である。これらの商品の購入は、例えば所定量の仮想マネーと引き換えに、当該商品のデータをダウンロードすることで実現される。
【００５５】
具体的には、購入可能な商品を表示したカタログ画面が表示される。図６は、カタログ画面の一例を示す図である。同図によれば、カタログ画面には、購入可能な商品のうちの１つの商品について、名称や種類、画像、説明、価格といった詳細なデータが表示されている。このカタログ画面において、商品切替アイコンＩＣ２ａ，ＩＣ２ｂを選択すると、現在表示されている商品の前／後の商品についてのカタログ画面に表示が切り替わる。このように、カタログ画面では、１ページに１つの商品が掲載されたカタログ（冊子）のページをめくっていくように、販売されている各商品を見ることができる。
【００５６】
そして、カタログ画面において購入指示アイコンＩＣ１を選択すると、当該商品の購入を決済するための決済画面が表示される。図７は、決済画面の一例を示す図である。同図によれば、決済画面には、選択した商品名や価格、説明、データサイズとともに、ダウンロードする商品データの保存先や、当該プレーヤの現在の仮想マネーの保有量が表示されている。
【００５７】
この決済画面において、保存先変更アイコンＩＣ４を選択すると、ダウンロードする商品データの保存先を変更することができる。そして、決済指示アイコンＩＣ３を選択すると、当該商品の価格分の仮想マネーの保有量が減少されるとともに、商品データがサーバ１０からダウンロードされて指定した保存先に保存されることで、当該商品の購入が完了する。尚、決済画面において取消アイコンＩＣ５を選択すると、再度、カタログ画面が表示される。
【００５８】
［マッチングの原理］
図８は、本実施形態におけるマッチングの原理を説明するための図である。同図によれば、サーバ１０において、プレーヤ同士を組み合わせるための演算上の仮想的な部屋であるマッチングルームＲが開設される。マッチングルームＲは、ゲーム内容に応じた複数種類のカテゴリ毎に開設される。また、同一のカテゴリについて複数のマッチングルームＲの存在が許容されている。本実施形態では、オーディションの種類それぞれがカテゴリであり、カテゴリ毎、即ちオーディションの種類毎にマッチングルームＲが開設される。
【００５９】
また、マッチングルームＲは、プレーヤ端末３０からの開設要求に従って開設される。即ち、プレーヤ端末３０からカテゴリを特定したマッチングルームＲの開設が要求されると、サーバ１０において、当該要求されたカテゴリのマッチングルームＲが開設され、当該マッチングルームＲに当該要求をしたプレーヤが参加登録される。
【００６０】
同図において、マッチングルーム「Ｒ（Ａ）−ｎ」とは、カテゴリ「Ａ」のマッチングルームＲであり、プレーヤｎの要求により開設されたことを表している。即ち、同図では、サーバ１０において、カテゴリ「Ａ」のマッチングルームとして「Ｒ（Ａ）−１」及び「Ｒ（Ａ）−３」の２つ、カテゴリ「Ｃ」のマッチングルームとして「Ｒ（Ｃ）−４」の１つ、カテゴリ「Ｄ」のマッチングルームとして「Ｒ（Ｄ）−２」の１つ、の計４つのマッチングルームＲが開設されている。
【００６１】
一方、各プレーヤ端末３０においては、架空のマッチングルームである架空ルームｒが、所定数（具体的には、４つ）だけ架空に（ダミーとして）開設される。架空ルームｒは、それぞれカテゴリが異なるように設定される。カテゴリはサーバ１０において開設されるマッチングルームＲのカテゴリと共通である。架空ルームｒは、あくまでもプレーヤ端末３０内で架空に開設されるものであり、実際にプレーヤ端末３０において他のプレーヤとのマッチングが行われるわけではない。
【００６２】
また、各プレーヤ端末３０において、画面上に表示され、プレーヤが参加可能なマッチングルームとして提示（紹介）される所定数（具体的には、４つ）の参加可能ルームＱが設定される。そして、参加可能ルームＱそれぞれに、架空ルームｒ、或いは、サーバ１０に開設されているマッチングルームＲ（以下、「現存ルーム」という）が割り当てられる。本実施形態では、４つの参加可能ルームＱのうち、３つの参加可能ルームＱそれぞれには架空ルームｒが割り当てられ、１つの参加可能ルームＱには現存ルームが割り当てられる。そして、参加可能ルームＱに割り当てられた架空ルームｒ或いは現存ルームが、オーディション選択画面（図４参照）において選択肢（参加可能なオーディション）として表示される。
【００６３】
次いで、プレーヤにより参加可能ルームＱの何れかが選択されると、選択された参加可能ルームＱに割り当てられているルームに応じた要求がサーバ１０になされる。即ち、選択された参加可能ルームＱに割り当てられているルームが現存ルームである場合、図９（ａ）に示すように、プレーヤ端末３０からサーバ１０に対して、当該現存ルームへのプレーヤの参加が要求される。そして、サーバ１０において、要求された現存ルームに当該プレーヤ端末３０のプレーヤが参加される。一方、架空ルームｒである場合、同図（ｂ）に示すように、プレーヤ端末３０からサーバ１０に対して、当該架空ルームｒの開設が要求される。そして、サーバ１０において当該架空ルームｒに相当するマッチングルームＲが開設され、開設されたマッチングルームＲに当該プレーヤ端末３０のプレーヤが参加される。
【００６４】
そして、サーバ１０に開設されているマッチングルームＲそれぞれについて、所定の対戦プレーヤ数（具体的には、６人）でマッチングが成立される。但し、マッチングルームＲの開設から所定の制限時間が経過すると、当該ルームへのプレーヤの参加が締め切られ、その時点で参加しているプレーヤでマッチングが成立される。このとき、参加しているプレーヤ数（参加プレーヤ数）が所定の対戦プレーヤ数に足りない場合には、足りない分のプレーヤ数のコンピュータ制御プレーヤ（ＣＯＭプレーヤ）が参加プレーヤに追加されることで、当該対戦プレーヤ数でのマッチングが実現される。勿論、マッチングルームＲの開設からの経過時間が制限時間に達してなくとも、参加プレーヤ数が対戦プレーヤ数に達した場合には、その時点で当該ルームへのプレーヤの参加が締め切られ、参加している対戦プレーヤ数のプレーヤでマッチングが成立される。この場合、マッチングされたプレーヤの中には、ＣＯＭプレーヤが含まれない。
【００６５】
［通信接続の原理］
マッチングされたプレーヤ端末３０間の通信接続は、次のように実現される。本実施形態では、マッチングされた複数台のプレーヤ端末３０のうち、１台がホスト機（通信ホスト）となり、他がクライアント機となる。そして、ホスト機と各クライアント機とが通信接続される。即ち、マッチングされたプレーヤ端末３０同士の接続は、２台のプレーヤ端末３０間のピア・ツー・ピア型の直接接続によって実現される。
【００６６】
図１０は、マッチングされたプレーヤ端末３０間の通信接続の一例を示す図である。同図は、３台のプレーヤ端末３０−１〜３０−３がマッチングされた場合を示している。即ち、同図（ａ）に示すように、３台のプレーヤ端末３０−１〜３０−３がマッチングされた場合、例えば同図（ｂ）に示すように、プレーヤ端末３０−１がホスト機とされ、他のプレーヤ端末３０−２，３０−３がクライアント機とされる。そして、プレーヤ端末３０−１と、プレーヤ端末３０−２，３０−３それぞれとが接続される。
【００６７】
また、図１１に示すように、プレーヤ端末３０は、ホスト機能３１及びクライアント機能３２を有している。これらの機能は、互いに独立した機能として動作する。ホスト機能３１は、当該プレーヤ端末３０をホスト機として機能させ、マッチングされたプレーヤ端末３０間のネットワークゲームの進行を制御する。具体的には、マッチングされたプレーヤにＣＯＭプレーヤが含まれていればそのＣＯＭプレーヤの制御を行う他、クライアント機能３２により送信されてくる各プレーヤ端末３０におけるプレイデータに基づくプレーヤ間の対戦結果の生成、各プレーヤのプレイデータや対戦結果等の各プレーヤ端末３０への配信（送信）等を行う。
【００６８】
クライアント機能３２は、当該プレーヤ端末３０をクライアント機として機能させ、該プレーヤ端末３０でのゲーム進行を制御する。具体的には、プレーヤによる操作入力の受け付け、ホスト機のホスト機能３１により送信されてくる各プレーヤのプレイデータ及び自プレーヤの入力データ等に基づくゲームの進行制御、当該プレーヤ端末３０におけるプレイデータのホスト機への送信、ゲーム画像やゲーム音の生成等を行う。
【００６９】
これらの機能は、図１２に示すように、ホスト機においてはホスト機能３１及びクライアント機能３２の双方が有効となり、クライアント機においてはクライアント機能３２のみが有効となる。そして、各プレーヤ端末３０におけるクライアント機能３２がホスト機のホスト機能３１と通信することで、ゲームシステム１におけるネットワークゲームが実現される。
【００７０】
ここで、マッチングされたプレーヤ端末３０のうちの何れがホスト機となるかは、次のように定められる。即ち、サーバ１０においてマッチングルームＲが開設される際、当該開設を要求したプレーヤ端末３０が、当該ルームにおいて成立されたマッチングにおけるホスト機として設定される。
【００７１】
［購入／販売の原理］
図１４は、本実施形態における商品の販売／購入の支援方法の一例を示す図である。また、図１３は、本実施形態との比較のために示した、従来の商品の販売／購入の一例である。
【００７２】
先ず、従来から行われている商品の販売／購入の方法を説明する。図１３によれば、サーバ１０は、プレーヤ端末３０に対して販売可能な商品のリスト（商品リスト）１１を有している。この商品リスト１１は、オーディションゲームやカーレースゲームといった各ゲームを上位層のディレクトリとし、当該ゲームに関する商品を下位層とした階層構造を有している。
【００７３】
商品購入は、商品リスト１１の階層を辿り所望の商品を探し出して購入するという手順になる。即ち、先ず、プレーヤ端末３０が、プレーヤの指示操作に従ってサーバ１０にて運営される商品販売サイトにアクセスすることでゲームリストを取得し、ゲーム名等を一覧表示する。プレーヤは、一覧表示されたゲーム名の中から一のゲームを選択する。すると、サーバ１０からプレーヤ端末３０に、選択されたゲームの下位層に位置する商品のリスト（ゲーム別商品リスト）が送信され、プレーヤ端末３０において受信したゲーム別商品リストに基づく商品リスト画面が表示される。商品リスト画面において、プレーヤの指示に従って一の商品が選択されると、プレーヤ端末３０からサーバ１０に、選択された商品名やゲーム名とともに購入要求が送信され、サーバ１０からプレーヤ端末３０に、選択された商品の決済データが送信される。そして、プレーヤ端末３０では、受信した決済データに基づく決済画面が表示され、この決済画面において当該商品の決済が行われて、当該商品の購入（ダウンロード）が実現される。
【００７４】
ここで、商品リスト１１は、ゲーム名の他、各商品の商品名や種類、価格、説明等のデータがテキストで格納されたテキストデータであり、プレーヤ端末３０における商品リスト画面には、該当するゲームの全ての商品についてのデータがテキストで一覧表示される。即ち、プレーヤは、テキスト表示されたゲーム名の一覧から所望の商品を探し出すといった作業を行う必要がある。ゲームや商品の数は膨大であり、テキスト表示された画面は見難い。このため、商品購入するための手順は煩わしく手間な作業であり、プレーヤの購入意欲を削ぐ原因となっていた。例えば、商品数が多数あるため、全ての商品のデータが一画面に表示される場合は少ない。そのため、画面をスクロールさせてテキスト文字を頼りに所望の商品を探し出す必要がある。
【００７５】
そこで、本実施形態では、次のような購入支援を行う。即ち、図１４に示すように、サーバ１０では、上述した通りの商品リスト１１を有しているが、プレーヤ端末３０では、当該ゲームのカタログデータ４２５を有している。カタログデータ４２５は、商品リスト１１に格納されている各商品の商品名や価格といったデータに加えて、当該商品の画像データといった付加データを更に格納している。このカタログデータ４２５を基に、プレーヤ端末３０において、例えば図６に一例を示したカタログ画面が表示される。そして、カタログ画面において、プレーヤにより購入が指示されると、プレーヤ端末３０からサーバ１０に、ゲーム名や指示された商品名とともに購入要求が送信される。このときの購入要求は、図１３における従来の購入要求と同じものである。すると、サーバ１０からプレーヤ端末３０に、要求された商品の決済データが送信され、プレーヤ端末３０において、受信された決済データに基づく決済画面が表示される。
【００７６】
［サーバの構成］
図１５は、サーバ１０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバ１０は、機能的には、操作部１１０と、処理部１２０と、表示部１３０と、通信部１４０と、記憶部２００とを備えて構成される。
【００７７】
操作部１１０は、当該サーバ１０の管理者による操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【００７８】
処理部１２０は、記憶部２００に記憶されているプログラムやデータ、操作部１１０から入力された操作信号、通信部１４０を介して外部装置（主に、プレーヤ端末３０）から受信したデータ等に基づいて、サーバ１０の全体制御を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、本実施形態では、処理部１２０は、マッチング制御部１２１と、販売管理部１２２とを含む。
【００７９】
マッチング制御部１２１は、対戦させるプレーヤを組み合わせるマッチング処理を行う。具体的には、プレーヤ同士を組み合わせるためのマッチングルームを開設し、参加を要求してきたプレーヤをマッチングルームに参加登録させる。即ち、プレーヤ端末３０から送信されてくるマッチングルームの開設要求を受信すると、要求されたカテゴリのマッチングルームを開設する。そして、当該プレーヤ端末３０のプレーヤを当該ルームに参加させるとともに、当該プレーヤ端末３０をホスト機として設定する。また、プレーヤ端末３０から送信されてくるマッチングルームへの参加要求を受信すると、要求されたマッチングルームに、当該プレーヤ端末３０のプレーヤを参加させる。
【００８０】
そして、マッチングルームそれぞれについて、参加しているプレーヤでマッチングを成立させる。即ち、マッチングルームの開設時刻からの経過時間が所定の制限時間に達すると、当該ルームへのプレーヤの参加を締め切り、その時点で参加しているプレーヤでマッチングを成立させる。このとき、参加プレーヤ数が所定の対戦プレーヤ数に足りないプレーヤ数を算出し、算出したプレーヤ数のＣＯＭプレーヤを参加プレーヤに追加して、当該対戦プレーヤ数でのマッチングを成立させる。また、マッチングルームの開設時刻からの経過時間が制限時間に達していなくとも、参加プレーヤ数が対戦プレーヤ数に達したならば、その時点で当該ルームへのプレーヤの参加を締め切り、参加しているプレーヤでマッチングを成立させる。そして、マッチングを成立させると、マッチングさせた各プレーヤ端末３０にマッチング結果を配信（送信）する。また、該当するマッチングルームを削除する。
【００８１】
また、マッチング制御部１２１は、プレーヤ端末３０から送信されてくる現存ルームの照会要求を受信すると、現在開設しているマッチングルームを現存ルームとし、各ルームのカテゴリや開設時刻、参加プレーヤ等のデータを、照会結果として該プレーヤ端末３０に送信する。
【００８２】
マッチングルームに関するデータは、マッチングルームデータ２２１に格納される。図１６は、マッチングルームデータ２２１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、マッチングルームデータ２２１は、開設されているマッチングルーム毎に生成され、ルームＩＤ２２１ａと、カテゴリ２２１ｂと、開設時刻２２１ｃとを格納しているとともに、参加しているプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名２２１ｄと、該当するプレーヤ端末３０の端末ＩＤ２２１ｅと、通信アドレス２２１ｆと、ホストフラグ２２１ｇとを対応付けて格納している。ホストフラグ２２１ｇは、該当するプレーヤ端末３０がホスト機として設定されているか否かを示すフラグであり、ホスト機として設定されているならば「１」が、設定されていないならば「０」が、それぞれ格納される。本実施形態では、全ての参加プレーヤのうち、当該マッチングルームの開設を要求した一のプレーヤのプレーヤ端末３０がホスト機として設定され、それ以外のプレーヤのプレーヤ端末３０は全てクライアント機として設定されている。
【００８３】
また、成立されたマッチングに関するデータは、マッチングデータ２２２に格納される。図１７は、マッチングデータ２２２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、マッチングデータ２２２は、成立されたマッチング毎に生成され、マッチングＩＤ２２２ａを格納しているとともに、マッチングさせたプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名２２２ｂと、該当する端末ＩＤ２２２ｃと、通信アドレス２２２ｄと、ホストフラグ２２２ｅとを対応付けて格納している。ここで、マッチングされたプレーヤにＣＯＭプレーヤが含まれている場合、ＣＯＭプレーヤに対応する端末ＩＤ２２２ｃ、通信アドレス２２２ｄ及びホストフラグ２２２ｅの項目には、ＣＯＭプレーヤであることを表す値「＊ＣＯＭ」が格納される。
【００８４】
販売管理部１２２は、各プレーヤ端末３０に対する商品の販売を管理する。具体的には、プレーヤ端末３０から送信されてくる購入要求を受信すると、商品リストデータ２２３を参照し、要求されたゲームの要求された商品の決済データを該プレーヤ端末３０に送信する。
【００８５】
商品リストデータ２２３は、プレーヤ端末３０に対して販売される商品のリストデータである。図１８は、商品リストデータ２２３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、商品リストデータ２２３は、ゲームの種類毎に用意され、該当するゲーム名２２３ａを格納しているとともに、商品毎に、商品名２２３ｂと、種類２２３ｃと、価格２２３ｄと、説明２２３ｅとを対応付けて格納している。
【００８６】
そして、プレーヤ端末３０から送信されてくる決済要求を受信すると、販売管理部１２２は、要求された商品の購入を決済する決済処理を行う。即ち、通信回線Ｎを介して接続される、各プレーヤが保有する仮想マネーを管理するゲームサーバ（不図示）とデータ通信を行うことで、該当するプレーヤが保有する仮想マネーを、要求された商品の価格だけ減額させる。そして、要求された商品の商品データを、該プレーヤ端末３０に送信する（ダウンロード）。或いは、通信回線Ｎを介して接続される決済システム（不図示）とのデータ通信を行うことで、要求された商品の購入の決済処理を行うことにしても良い。決済システムは、例えばクレジットカード方式等による公知の決済システムであって、クレジット情報及び購入額に基づくクレジット決済を行う。
【００８７】
図１５において、表示部１３０は、処理部１２０からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等のハードウェアによって実現される。
【００８８】
通信部１４０は、処理部１２０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（例えば、プレーヤ端末３０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、ＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００８９】
記憶部２００は、処理部１２０にサーバ１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１１０から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【００９０】
本実施形態では、記憶部２００は、プログラムとして、処理部１２０をマッチング制御部１２１として機能させるためのマッチングプログラム２１１と、販売管理部１２２として機能させるための販売管理プログラム２１２とを記憶しているとともに、データとして、マッチングルームデータ２２１と、マッチングデータ２２２と、商品リストデータ２２３とを記憶している。
【００９１】
［プレーヤ端末の構成］
図１９は、プレーヤ端末３０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、プレーヤ端末３０は、機能的には、操作入力部３１０と、処理部３２０と、画像表示部３３０と、音出力部３４０と、通信部３５０と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００９２】
操作入力部３１０は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図２では、ゲームコントローラ１２２０がこれに該当する。
【００９３】
処理部３２０は、プレーヤ端末３０の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）やＤＳＰ等のプロセッサ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図２では、制御ユニット１２１１に搭載されたＣＰＵがこれに該当する。また、処理部３２０は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部３２１と、ゲーム演算部３２１の処理によって求められた各種のデータに基づくゲーム画像を生成する画像生成部３２６と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部３２７とを含んでいる。
【００９４】
ゲーム演算部３２１は、架空ルーム管理部３２２と、ホスト処理部３２３と、クライアント処理部３２４と、購入管理部３２５とを含み、操作入力部３１０から入力された操作信号や、通信部３５０を介して外部装置（主に、サーバ１０）から受信したデータ、記憶部４００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。
【００９５】
具体的には、ゲーム演算部３２１は、ゲーム進行中、「オーディションに参加」のイベントが発生すると、サーバ１０に、現存ルーム（現在開設されているマッチングルーム）の照会要求を送信し、この要求に応答してサーバ１０から送信されてくる照会結果を受信する。
【００９６】
受信された照会結果は、現存ルームデータ４２２に格納される。図２０は、現存ルームデータ４２２のデータ構成の一例である。同図によれば、現存ルームデータ４２２は、照会された現存ルーム毎に生成され、ルームＩＤ４２２ａと、カテゴリ４２２ｂと、開設時刻４２２ｃとを格納しているとともに、当該ルームに参加しているプレーヤ（参加プレーヤ）それぞれについて、プレーヤ名４２２ｄと、該当するプレーヤ端末３０の端末ＩＤ４２２ｅと、通信アドレス４２２ｆと、ホストフラグ４２２ｇとを対応付けて格納している。
【００９７】
次いで、ゲーム演算部３２１は、照会の結果得られた現存ルームの中から、参加可能ルームに割り当てるルームを選択する。具体的には、現存ルームのうち、開設時刻が最も遅い１つの現存ルームを選択する。また、架空ルームデータ４２１を参照し、架空ルーム管理部３２２により管理されている架空ルームの中から、参加可能ルームに割り当てるルームを選択する。具体的には、架空ルームのうち、先に選択した現存ルームのカテゴリとは異なるカテゴリの３つの架空ルームを選択する。
【００９８】
架空ルームデータ４２１は、架空ルーム管理部３２２により管理され、当該プレーヤ端末３０において仮に開設（仮設）されているマッチングルームである架空ルームに関するデータである。図２１は、架空ルームデータ４２１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、架空ルームデータ４２１は、現在開設されている所定数（具体的には、４つ）の架空ルーム４２１ａ毎に、架空ルームＩＤ４２１ｂと、カテゴリ４２１ｃと、開設時刻４２１ｄとを対応付けて格納している。
【００９９】
そして、ゲーム演算部３２１は、選択した現存ルーム及び架空ルームそれぞれを、参加可能ルームに割り当てる。参加可能ルームに関するデータは、参加可能ルームデータ４２３に格納される。図２２は、参加可能ルームデータ４２３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、参加可能ルームデータ４２３は、参加可能ルーム４２３ａ毎に、ルームフラグ４２３ｂと、ルームＩＤ４２３ｃとが対応付けて格納されている。ルームフラグ４２３ｂは、割り当てられているルームが架空ルームであるか現存ルームであるかを示すフラグであり、具体的には、架空ルームであれば「０」が、現存ルームであれば「１」が、それぞれ格納される。ルームＩＤ４２３ｃには、割り当てられている架空ルーム或いは現存ルームのルームＩＤが格納される。
【０１００】
次いで、ゲーム演算部３２１は、参加可能ルームのうちから、参加する参加可能ルームをプレーヤに選択させるためのルーム選択画面を、画像表示部３３０に表示させる。本実施形態では、マッチングルームのカテゴリとしてオーディションの種類が設定されている。このため、参加可能ルームとして該ルームのカテゴリに該当するオーディション名を表示させたオーディション選択画面（図４参照）を、ルーム選択画面として表示させる。
【０１０１】
そして、操作入力部３１０から、プレーヤによる参加可能ルームの選択が入力されると、選択された参加可能ルームに割り当てられているルームを判断し、架空ルームが割り当てられているならば、サーバ１０に当該架空ルームに対応する新たなマッチングルームの開設要求を送信する。そして、当該要求に応答してサーバ１０から送信されてくるマッチング結果を受信する。また、選択された参加可能ルームに割り当てられているルームが現存ルームならば、サーバ１０に、当該現存ルームへの参加要求を送信し、当該要求に応答してサーバ１０から送信されてくるマッチング結果を受信する。
【０１０２】
受信したマッチング結果は、マッチング結果データ４２４に格納される。図２３は、マッチング結果データ４２４のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、マッチング結果データ４２４は、マッチングされたプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名４２４ａと、該当するプレーヤ端末３０の端末ＩＤ４２４ｂと、通信アドレス４２４ｃと、ホストフラグ４２４ｄとを対応付けて格納している。尚、マッチングされたプレーヤには、自プレーヤ端末３０のプレーヤ（自プレーヤ）が含まれている。また、マッチングされたプレーヤのうち、ＣＯＭプレーヤについては、対応する端末ＩＤ４２４ｂ、通信アドレス４２４ｃ及びホストフラグ４２４ｄの項目には、ＣＯＭプレーヤであることを表す値「＊ＣＯＭ」が格納されている。
【０１０３】
そして、ゲーム演算部３２１は、マッチング結果に従って、マッチングされた他のプレーヤ端末３０との接続を確立させ、当該マッチングされたプレーヤ端末３０間の対戦（即ち、オーディション）を行う。即ち、自プレーヤ端末３０がクライアント機ならば、ホスト機であるプレーヤ端末３０との接続を確立させた後、クライアント処理部３２４に所定のクライアント処理を開始させて自プレーヤ端末３０のクライアント機能を有効にする。一方、自プレーヤ端末３０がホスト機ならば、他の全てのプレーヤ端末３０との接続を完了した後、ホスト処理部３２３に所定のホスト処理を開始させるとともに、クライアント処理部３２４に所定のクライアント処理を開始させて、自プレーヤ端末３０のホスト機能及びクライアント機能の双方を有効にする。
【０１０４】
架空ルーム管理部３２２は、架空ルームを管理する。具体的には、先ず、カテゴリが異なる所定数（本実施形態では、４つ）の架空ルームを開設する。そして、各架空ルームについて、開設からの経過時間が所定の制限時間に達すると、当該ルームを削除し、新たな架空ルームを開設する。このとき、新たに開設する架空ルームのカテゴリは、開設している他の架空ルームそれぞれのカテゴリとは異なるカテゴリとする。
【０１０５】
ホスト処理部３２３は、所定のホスト処理を実行して、マッチングされたプレーヤ間の対戦（即ち、オーディション）を制御する。具体的には、マッチングさせたプレーヤに含まれるＣＯＭプレーヤの制御や、各プレーヤ端末３０から送信されてくるプレイ結果及びＣＯＭプレーヤの制御結果に基づく対戦結果（即ち、オーディション結果）の生成、生成した対戦結果の各プレーヤ端末３０への配信（送信）等を行う。
【０１０６】
クライアント処理部３２４は、所定のクライアント処理を実行して、当該プレーヤ端末３０におけるゲームプレイ（即ち、オーディション）を制御する。具体的には、操作入力部３１０から入力される操作データに従ってプレーヤキャラクタであるタレントの制御、プレーヤキャラクタのプレイ結果のホスト機であるプレーヤ端末３０への送信、ホスト機で有るプレーヤ端末３０から送信されてくる対戦結果の表示等を行う。
【０１０７】
購入管理部３２５は、当該プレーヤ端末３０におけるサーバ１０からの商品購入を制御する。具体的には、カタログデータ４２５に基づいて、例えば図６に一例を示した各商品のカタログ画面を画像表示部３３０に表示させる。このカタログ画面において、操作入力部３１０からプレーヤによる購入指示が入力されると、ゲーム名及びカタログ画面に表示させている商品の商品名とともに、購入要求をサーバ１０に送信する。
【０１０８】
次いで、この要求に応答してサーバ１０から送信されてくる決済データを受信し、受信した決済データに基づく決済画面を、例えば図７に一例を示したように、画像表示部３３０に表示させる。そして、この決済画面において、操作入力部３１０からプレーヤによる決済指示が入力されると、決済要求をサーバ１０に送信し、この要求に応じてサーバ１０から送信されてくる商品データを受信する（ダウンロード）。
【０１０９】
また、カタログ画面において、操作入力部３１０からプレーヤによる商品切り替え指示が入力されると、カタログデータ４２５において、現在表示させている商品の前／後の商品のカタログ画面に表示を更新する。
【０１１０】
図２４は、カタログデータ４２５のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、カタログデータ４２５は、当該プレーヤ端末３０で実行されるゲーム（オーディションゲーム）に関する商品それぞれについて、商品名４２５ａと、種類４２５ｂと、価格４２５ｃと、説明４２５ｄと、画像４２５ｅとを対応付けて格納している。
【０１１１】
図１９において、画像生成部３２６は、ゲーム演算部３２１による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３３０に出力する。画像表示部３３０は、画像生成部３２６からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図２では、ディスプレイ１２３０がこれに該当する。
【０１１２】
音生成部３２７は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３４０に出力する。音出力部３４０は、音生成部３２７からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図２では、スピーカ１２３１がこれに該当する。
【０１１３】
通信部３５０は、処理部３２０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（主に、サーバ１０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図２では、通信装置１２１５がこれに該当する。
【０１１４】
記憶部４００は、処理部３２０にプレーヤ端末３０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３２０の作業領域として用いられ、処理部３２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部３１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図２では、制御ユニット１２１１に搭載されたメモリがこれに該当する。
【０１１５】
本実施形態では、記憶部４００は、プログラムとして、処理部３２０をゲーム演算部３２１として機能させるためのゲームプログラム４１０を記憶しているとともに、データとして、架空ルームデータ４２１と、参加可能ルームデータ４２３と、現存ルームデータ４２２と、マッチング結果データ４２４と、カタログデータ４２５とを記憶している。
【０１１６】
［処理の流れ］
図２５は、プレーヤ端末３０におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部３２１がゲームプログラム４１０を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部３２１は、選択肢として「ゲーム実行」及び「ショッピング」を表示させたメニュー画面を画像表示部３３０に表示させる（ステップＡ１）。そして、このメニュー画面において「ゲーム実行」が選択されたならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、続いて、オーディションゲーム処理を実行する（ステップＡ５）。
【０１１７】
図２６，２７は、オーディションゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、先ず、架空ルーム管理部３２２が架空ルーム管理処理を開始する（ステップＢ１）。
【０１１８】
図２８は、架空ルーム管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、架空ルーム管理部３２２は、先ず、所定数（具体的には、４つ）の架空ルームを開設する（ステップＣ１）。その後、開設した架空ルーム毎に、ループＡの処理を繰り返す。即ち、ループＡでは、当該架空ルームの開設時刻から所定の制限時間が経過したか否かを判断し、経過したならば（ステップＣ３：ＹＥＳ）、当該ルームを削除し（ステップＣ７）、新たな架空ルームを開設する（ステップＣ５）。全ての架空ルームを対象としたループＡの処理を終了すると、ステップＣ３に戻る。そして、架空ルーム管理処理の終了が指示されると、当該架空ルーム管理処理を終了する。
【０１１９】
図２５において、架空ルーム管理処理が開始されると、ゲーム演算部３２１は、「オーディションに参加」のイベントが発生したか否かを判断し、発生したならば（ステップＢ３：ＹＥＳ）、サーバ１０に、現存ルーム（現在開設されているマッチングルーム）の照会要求を送信し（ステップＢ５）、この要求に応答してサーバ１０から送信されてくる現存ルームの照会結果を受信する（ステップＢ７）。
【０１２０】
続いて、受信した現存ルームの照会結果（具体的には、各現存ルームのルームＩＤやカテゴリ、開設時刻、参加しているプレーヤ名やプレーヤ端末３０の端末ＩＤ及び通信アドレス等）を基に、各参加可能ルームへの割り当てを決定する（ステップＢ９）。即ち、照会された現存ルームのうちから、開設時刻が最も遅い１つの現存ルームを選択する、また、架空ルームのうちから、先に選択した現存ルームのカテゴリとは異なる３つの架空ルームを選択する。そして、選択した１つの現存ルーム及び３つの架空ルームそれぞれを、参加可能ルームに割り当てる。
【０１２１】
参加可能ルームへの割り当てを決定すると、ゲーム演算部３２１は、決定した各参加可能ルームを表示させたルーム選択画面を画像表示部３３０に表示させる（ステップＢ１１）。次いで、ルーム選択画面において選択された参加ルームの参加プレーヤ画面を、画像表示部３３０に表示させる（ステップＢ１３）。
【０１２２】
当該選択された参加可能ルームへの参加が指示されると（ステップＢ１５：ＹＥＳ）、当該選択された参加可能ルームに割り当てられているルームを判断し、現存ルームが割り当てられているならば（ステップＢ１７：ＹＥＳ）、当該現存ルームへの参加要求をサーバ１０に送信する（ステップＢ１９）。一方、選択された参加可能ルームに架空ルームが割り当てられているならば（ステップＢ１７：ＮＯ）、当該架空ルームの開設要求を、当該架空ルームのルームＩＤやカテゴリ、当該プレーヤ端末３０の端末ＩＤや通信アドレス、プレーヤ名等のデータとともにサーバ１０に送信する（ステップＢ２１）。そして、これらの要求に応答してサーバ１０から送信されてくるマッチング結果を受信する（ステップＢ２３）。
【０１２３】
その後、ゲーム演算部３２１は、受信したマッチング結果（具体的には、マッチングされた各プレーヤのプレーヤ名や、プレーヤ端末３０の端末ＩＤ及び通信アドレス等）を基に、自プレーヤ端末３０がホスト機であるかクライアント機であるかを判断する。自プレーヤ端末３０がホスト機ならば（ステップＢ２５：ＹＥＳ）、クライアント機である他のプレーヤ端末３０からの接続を待機し（ステップＢ２７）、全てのクライアント機からの接続が完了すると（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、ホスト処理部３２３がホスト処理を開始するとともに（ステップＢ３１）、クライアント処理部３２４がクライアント処理を開始する（ステップＢ３５）。一方、自プレーヤ端末３０がクライアントならば（ステップＢ２５：ＮＯ）、ホスト機であるプレーヤ端末３０に接続し（ステップＢ３３）、その後、クライアント処理部３２４がクライアント処理を開始する（ステップＢ３５）。これにより、マッチングされた各プレーヤ端末３０間の対戦ゲームである「オーディション」が行われる。
【０１２４】
そして、オーディションが終了すると、ゲーム演算部３２１は、オーディションゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＢ３７：ＮＯ）、ステップＢ３に戻る。オーディションゲームを終了するならば（ステップＢ３７：ＹＥＳ）、実行中の架空ルーム管理処理を終了させた後（ステップＢ３９）、オーディション処理を終了する。
【０１２５】
一方、メニュー画面において「商品購入」が選択されたならば（ステップＡ５：ＮＯ〜Ａ７：ＹＥＳ）、続いて、購入処理を実行する（ステップＡ９）。
【０１２６】
図２９は、購入処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、購入管理部３２５は、先ず、カタログデータ４２５に基づくカタログ画面を画像表示部３３０に表示させる（ステップＤ１）。カタログ画面において商品の購入が指示されたならば（ステップＤ３：ＹＥＳ）、ゲーム名及び当該商品の商品名とともに、購入要求をサーバ１０に送信する（ステップＤ５）。次いで、当該要求に応答してサーバ１０から送信されてくる決済データを受信し（ステップＤ７）、受信した決済データに基づく決済画面を画像表示部３３０に表示させる（ステップＤ９：ＹＥＳ）。そして、決済画面において決済が指示されると（ステップＤ１１：ＹＥＳ）、決済処理を行う（ステップＤ１３）。即ち、サーバ１０から送信されてくる商品データを受信する（ダウンロード）。
【０１２７】
一方、カタログ画面において、表示する商品の切り替えが指示されたならば（ステップＤ３：ＮＯ〜Ｄ１５：ＹＥＳ）、購入管理部３２５は、現在表示している商品の前／後の商品カタログ画面に表示を更新する（ステップＤ１７）。
【０１２８】
その後、販売管理部１２２は、商品購入の終了が指示されたか否かを判断し、指示されていないならば（ステップＤ１９：ＮＯ）、ステップＤ１に戻る。終了が指示されたならば（ステップＤ１９：ＹＥＳ）、購入処理を終了する。
【０１２９】
オーディションゲーム処理或いは購入処理が終了すると、ゲーム演算部３２１は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＡ２１１：ＮＯ）、ステップＡ１に戻る。ゲームを終了するならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、ゲーム処理を終了する。
【０１３０】
［サーバにおける処理の流れ］
サーバ１０は、（Ａ）マッチング処理と、（Ｂ）販売管理理処理とを、随時並行して実行する。尚、（Ａ）マッチング処理の一部又は全部をプレーヤ端末３０が行うこととし、サーバ１０が有するマッチングの機能の一部又は全部をプレーヤ端末３０が有することとしても良い。
【０１３１】
図３０，３１は、（Ａ）マッチング処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、マッチング制御部１２１がマッチングプログラム２１１を実行することで実現される。同図によれば、マッチング制御部１２１は、プレーヤ端末３０から送信されてくる現存ルームの照会要求を受信したか否かを判断し、受信したならば（ステップＥ１：ＹＥＳ）、現在開設しているマッチングルームを現存ルームとして、照会結果を当該プレーヤ端末３０に送信する（ステップＥ３）。
【０１３２】
また、マッチング制御部１２１は、プレーヤ端末３０から送信されてくる現存ルームへの参加要求を受信したか否かを判断し、受信したならば（ステップＥ５：ＹＥＳ）、要求されたマッチングルームに当該プレーヤ端末３０のプレーヤを参加させる（ステップＥ７）。その結果、当該マッチングルームの参加プレーヤ数が所定の対戦プレーヤ数に達したか否かを判断し、達したならば（ステップＥ９：ＹＥＳ）、参加しているプレーヤで当該ルームのマッチングを成立させ（ステップＥ１１）、マッチングさせた各プレーヤ端末３０にマッチング結果を配信する（ステップＥ１３）。そして、当該マッチングルームを削除する。
【０１３３】
また、マッチング制御部１２１は、プレーヤ端末３０から送信されてくるマッチングルームの開設要求を受信したか否かを判断し、受信したならば（ステップＥ１５：ＹＥＳ）、当該開設要求とともに受信したルームＩＤやプレーヤ端末３０の端末ＩＤ及び通信アドレス、プレーヤ名を基に、要求されたカテゴリのマッチングルームを新たに開設し、当該マッチングルームに当該プレーヤ端末３０のプレーヤを参加させて、当該マッチングルームに該当するマッチングルームデータ２２１を生成する（ステップＥ１７）。また、当該プレーヤ端末３０をホスト機として設定し、生成したマッチングルームデータ２１１における該当するホストフラグを「１」に設定する（ステップＥ１９）。
【０１３４】
その後、マッチング制御部１２１は、開設されているマッチングルーム毎にループＢの処理を行う。ループＢでは、当該ルームの開設時刻から所定の制限時間が経過したか否かを判断し、経過したならば（ステップＥ２１：ＹＥＳ）、当該ルームの参加プレーヤ数が対戦プレーヤ数プレーヤ数に足りないプレーヤ数を算出し（ステップＥ２３）、算出したプレーヤ数のＣＯＭプレーヤを参加プレーヤに追加して当該ルームのマッチングを成立させる（ステップＥ２５）。そして、マッチング結果を、マッチングさせた各プレーヤ端末３０に配信する（ステップＥ２７）。ループＢは、このように行われる。そして、全てのマッチングルームを対象としたループＢの処理を終了すると、ステップＥ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１３５】
図３２は、（Ｂ）販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、販売管理部１２２が販売管理プログラム２１２を実行することで実現される。同図によれば、販売管理部１２２は、プレーヤ端末３０から送信されてくる商品の購入要求を受信したか否かを判断し、受信したならば（ステップＦ１：ＹＥＳ）、要求された商品の決済データを当該プレーヤ端末３０に送信する（ステップＦ３）。また、プレーヤ端末３０から送信されて来る決済指示を受信したか否かを判断し、受信したならば（ステップＦ５：ＹＥＳ）、要求された商品の決済処理を行う（ステップＦ７）。以上の処理を行うと、販売管理部１２２は、ステップＦ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１３６】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、プレーヤ端末３０においてプレーヤが参加可能なマッチングルームとして表示される参加可能ルームＱそれぞれには、当該プレーヤ端末３０に仮設された架空ルームｒ、或いはサーバ１０に開設されているマッチングルームＲである現存ルームが割り当てられる。そして、プレーヤにより、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームＱが選択されると、サーバ１０に対して当該現存ルームへのプレーヤの参加が要求され、架空ルームｒが割り当てられている参加可能ルームＱが選択されると、サーバ１０に対して当該架空ルームの開設が要求される。
【０１３７】
即ち、プレーヤにとっては、参加可能ルームＱが現存ルームであるか架空ルームであるのか、区別がつかない。つまり、参加可能ルームＱを選択することで、新たなマッチングルームＲが開設されたのか、既に開設されているマッチングルームＲに参加したのか、プレーヤに特に知らせる必要が無い。これにより、プレーヤに対して、新たなマッチングルームが開設されているのか、既に開設されているマッチングルームに参加しているのかといった区別を意識させること無く、いつも既に開設されているルームに参加しているように思わせることが可能となる。
【０１３８】
また、商品の購入時には、購入可能な商品を表示したカタログ画面が表示される。このカタログ画面は、一画面を一商品として、当該商品の商品名や価格、説明、画像といった詳細なデータをレイアウトして配置した画面となっている。このため、プレーヤにとっては、従来のように、テキスト表示された多数の商品の一覧の中から所望の商品を探し出すといった手間がなく、テキストのみではなく商品画像も表示されたカタログ画面を見ながら、楽しみながら所望の商品を捜すことができる。これにより、プレーヤの購入意欲を向上させることが可能となる、
【０１３９】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１４０】
（Ａ）参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数
例えば、上述の実施形態では、４つの参加可能ルームそれぞれに、１つの現存ルームと３つの架空ルームとを割り当てることにしたが、割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数（即ち、参加可能ルームに割り当てる現存ルームと架空ルームとの数の比率）を変更しても良い。
【０１４１】
（Ａ−１）現存ルームの数
例えば、サーバ１０に対する照会の結果得られた現存ルームの数に応じて決定することにしても良い。具体的には、図３３に示すように、予め、現存ルームの数５１１ａと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数５１１ｂと、架空ルームの数５１１ｃとを対応付けて設定しておく。同図では、現存ルームの数が多いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、プレーヤが、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるＣＯＭプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「４」とした場合の例である。
【０１４２】
（Ａ−２）現在時刻
また、現在時刻に応じて決定することにしても良い。具体的には、図３４に示すように、予め、１日２４時間を区切った時間帯５１２ａ毎に、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数５１２ｂと、架空ルームの数５１２ｃとを対応付けて設定しておく。同図では、ゲームシステムにログインしているプレーヤ数が少ないと考えられる時間帯ほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、ログインしているプレーヤ数が少ないほど、プレーヤが、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるＣＯＭプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「４」とした場合の例である。
【０１４３】
（Ａ−３）プレイレベル
また、自プレーヤのプレイレベルに応じて決定することにしても良い。具体的には、図３５に示すように、予め、プレイレベル５１３ａと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数５１３ｂと、架空ルームの数５１３ｃとを対応付けて設定しておく。同図では、プレイレベルが高いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、プレイレベルが高いプレーヤほど、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるＣＯＭプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「４」とした場合の例である。また、逆に、自プレーヤのプレイレベルが高いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定しても良い。
【０１４４】
（Ａ−４）ゲーム結果
また、自プレーヤのゲーム結果に応じて決定することにしても良い。具体的には、図３６に示すように、予め、ゲーム結果としてオーディションの結果５１４ａと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数５１４ｂ、架空ルームの数５１４ｃとを対応付けて設定しておく。同図では、オーディションの結果が良い（即ち、順位が高い）ほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、直前に参加したオーディションの結果が良いプレーヤほど、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるＣＯＭプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「４」とした場合の例である。また、逆に、オーディションの結果が良いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定しても良い。
【０１４５】
（Ａ−５）プレイ履歴
また、自プレーヤのプレイ履歴に応じて決定することにしても良い。具体的には、例えば、図３７に示すように、予め、プレイ履歴としてオーディションへの参加回数５１５ａと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数５１５ｂと、架空ルームの数５１５ｃとを対応付けて設定しておく。同図では、参加回数が多いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、オーディションへの参加回数が多いプレーヤほど、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるＣＯＭプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「４」とした場合の例である。また、逆に、オーディションへの参加回数が多いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定しても良い。
【０１４６】
また、図３８に示すように、予め、プレイ履歴としてプレイ頻度５１６ａと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数５１６ｂと、架空ルームの数５１６ｃとを対応付けて設定しておく。同図では、プレイ頻度が高いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、プレイ頻度が高いプレーヤほど、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるＣＯＭプレーヤ数がより少ないマッチング期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「４」とした場合の例である。また、逆に、プレイ頻度が高いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定しても良い。
【０１４７】
（Ａ−６）マッチング状況
また、現在のマッチング状況に応じて決定することにしても良い。具体的には、マッチング状況を示す状況指数として、マッチングルームの開設からマッチングの成立までに要する成立所要時間の平均に応じて決定する。即ち、サーバ１０において、これまでに開設しマッチングを成立させたマッチングルーム（例えば、直前にマッチングを成立させた１０のマッチングルームや、過去一時間以内にマッチングを成立させたマッチングルーム）それぞれについての成立所要時間を算出し、これらの平均を算出する。また、図３９に示すように、予め、マッチング状況として平均成立所要時間５１７ａと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数５１７ｂと、架空ルームの数５１７ｃとを対応付けて設定しておく。同図では、平均成立所要時間が長いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。
【０１４８】
そして、プレーヤ端末３０は、現存ルームとともに現時点での平均成立所要時間を照会し、照会の結果得られた平均成立所要時間を基に、参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数を決定する。これにより、平均成立所要時間が長いほど、プレーヤが、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるＣＯＭプレーヤ数がより少ないマッチング期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「４」とした場合の例である。また、逆に、平均成立所要時間が長いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定しても良い。
【０１４９】
また、マッチング状況の他の状況指数として、マッチングルームの参加プレーヤ数の平均に応じて決定する。即ち、サーバ１０において、これまでに開設しマッチングを成立させたマッチングルームそれぞれについて、マッチングを成立させたときのＣＯＭプレーヤを除く参加プレーヤ数の平均を算出する。また、図４０に示すように、予め、マッチング状況として平均参加プレーヤ数５１８ａと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数５１８ｂと、架空ルームの数５１８ｃとを対応付けて設定しておく。同図では、平均参加プレーヤ数が多いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定されている。
【０１５０】
そして、プレーヤ端末３０は、現存ルームとともに現時点での平均参加プレーヤ数を照会し、照会の結果得られた平均参加プレーヤ数を基に、参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数を決定する。これにより、平均参加プレーヤ数が多いほど、プレーヤが、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるＣＯＭプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「４」とした場合の例である。また、逆に、平均参加プレーヤ数が多いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定しても良い。
【０１５１】
（Ａ−７）プレーヤ端末３０の通信環境
また、自プレーヤ端末３０に設定されている通信環境に応じて決定することにしても良い。具体的には、図４１に示すように、予め、通信環境５１９ａと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数５１９ｂと、架空ルームの数５１９ｃとを対応付けて設定しておく。例えば、「光通信（良い）」、「ＡＤＳＬ（普通）」、「ＩＳＤＮ（悪い）」といった通信速度が通信環境である。家庭用ゲーム装置等のプレーヤ端末３０では、購入後、家庭において設置する際に通信環境を設定するのが普通である。このため、この設定データを読み出して当該プレーヤ端末３０の通信環境を判断することができる。同図では、通信環境が良いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定されている。これにより、通信環境が良いプレーヤ端末３０のプレーヤほど、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が低くなる、即ち当該プレーヤ端末３０が成立したマッチングにおけるホスト機となる確率が高くなる。これにより、より通信障害が少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「４」とした場合の例である。また、通信環境として、有線／無線の別、ネットワークの種別等を加味しても良い。
【０１５２】
（Ａ−８）
更に、ここでは、プレーヤ端末３０において参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数を決定することにしたが、これをサーバ１０が決定し、決定した内容をプレーヤ端末３０に送信することにしても良い。
【０１５３】
（Ｂ）参加可能ルームの数
また、上述の実施形態では、参加可能ルームの数は固定（具体的には、４つ）としたが、これを可変としても良い。具体的には、例えば、照会の結果得られた現存ルームの数、現在時刻、自プレーヤのプレイレベルやゲーム結果、プレイ履歴、マッチング状況、自プレーヤ端末３０の通信環境に応じて決定する。
【０１５４】
更に、参加可能ルームの数は、プレーヤ端末３０ではなくサーバ１０が決定し、決定した数をプレーヤ端末３０に送信することにしても良い。
【０１５５】
（Ｃ）参加可能ルームに割り当てる現存ルーム
また、上述の実施形態では、参加可能ルームに割り当てる現存ルームを、照会の結果得られた現存ルームのうち、開設時刻が最も遅い（最近の）ルームとしたが、これを、次のように選択しても良い。
【０１５６】
（Ｃ−１）プレーヤのプレイレベル
例えば、プレーヤのプレイレベルに応じて選択することにしても良い。具体的には、サーバ１０において、マッチングルームの開設時に、当該開設を要求したプレーヤのプレイレベルを当該ルームのレベルとして設定する。そして、プレーヤ端末３０において、照会の結果得られた現存ルームのうち、設定されているプレイレベルが自プレーヤのプレイレベルに最も近い現存ルームを選択し、参加可能ルームに割り当てる。
【０１５７】
（Ｃ−２）参加プレーヤ数
また、参加プレーヤ数に応じて選択することにしても良い。具体的には、照会の結果得られた現存ルームのうち、参加プレーヤ数が最も少ない現存ルームを選択し、参加可能ルームに割り当てる。また逆に、参加プレーヤ数が最も多い現存ルームを選択して参加可能ルームに割り当てる。
【０１５８】
（Ｃ−３）プレイ履歴
また、プレーヤのプレイ履歴に応じて選択することにしても良い。具体的には、プレーヤ端末３０において、自プレーヤのプレイ履歴として、これまでのオーディションへの参加回数を種類毎に記憶しておく。そして、照会の結果得られた現存ルームのうち、自プレーヤの過去の参加回数が最も多いオーディションの種類の現存ルームを選択して参加可能ルームに割り当てる。
【０１５９】
（Ｃ−４）
更に、ここでは、プレーヤ端末３０において、参加可能ルームに割り当てる現存ルームを決定することにしたが、これをサーバ１０が決定し、決定した内容をプレーヤ端末３０に送信することにしても良い。
【０１６０】
（Ｄ）開設されるマッチングルーム
また、サーバ１０において開設されるマッチングルーム、及び、プレーヤ端末３０それぞれにおいて開設される架空ルームを、予め開設可能として設定されたマッチングルームのうちから選択されることにしても良い。
【０１６１】
具体的には、プレーヤ端末３０それぞれにおいて、サーバ１０にて開設可能なマッチングルームに関するデータである開設可能ルームデータ４２７を記憶しておく。図４２は、開設可能ルームデータ４２７のデータ構成の一例を示す図である。開設可能ルームデータ４２７は、開設可能として定められたマッチングルームそれぞれについて、ルーム識別情報であるルームＩＤ４２７ａと、カテゴリ４２７ｂと、参加可能条件４２７ｃと、対戦プレーヤ数４２７ｄと、合格プレーヤ数４２７ｅとを対応付けて格納している。参加可能条件４２７ｃは、当該マッチングルームに参加可能なプレーヤの条件であり、具体的には、プレーヤのランク（レベル）である。プレーヤのランクは、種々のオーディションへの参加回数や合格回数等に基づいて上昇又は下降される。対戦プレーヤ数４２７ｄは、当該マッチングルームでマッチングされるプレーヤ数であり、即ち該当するオーディションで対戦することとなるプレーヤ数である。合格プレーヤ数４２７ｅは、該当するオーディションにおいて合格するプレーヤ数である。
【０１６２】
そして、サーバ１０では、プレーヤ端末３０から、ユーザ識別情報（当該プレーヤ端末３０の端末ＩＤや通信アドレス、プレーヤ名を含むデータ）及びルームＩＤとともに送信されてくるマッチングルームの開設要求を受信すると、当該要求に応じたマッチングルームを開設する。即ち、開設したマッチングルームに当該ルームＩＤを付し、当該プレーヤ端末３０のプレーヤを参加させる。
【０１６３】
また、サーバ１０では、プレーヤ端末３０から、ユーザ識別情報及びルームＩＤとともに送信されてくるマッチングルームへの参加要求を受信すると、当該受信したルームＩＤのマッチングルームに、当該プレーヤ端末３０のプレーヤを参加させる。
【０１６４】
また、プレーヤ端末３０から送信されてくる現存ルームの照会要求を受信すると、現在開設しているマッチングルームを現存ルームとし、各現存ルームのルームＩＤや開設時刻、参加プレーヤ等のデータを、照会結果として当該プレーヤ端末３０に送信する。
【０１６５】
一方、プレーヤ端末３０では、参加可能ルームデータ４２３を参照し、開設可能なマッチングルームのうち、自プレーヤのランクが参加可能条件を満たす所定数（具体的には、４つ）のマッチングルームを架空ルームとして開設する。
【０１６６】
また、ゲーム進行中、「オーディションに参加」のイベントが発生すると、サーバ１０に、当該プレーヤ端末３０のユーザ識別情報とともに現存ルームの照会要求を送信し、この要求に応答してサーバ１０から送信されてくる照会結果を基に、参加可能ルームに割り当てる現存ルームを選択する。即ち、参加可能ルームデータ４２３を参照し、照会の結果得られた現存ルームのうち、自プレーヤのランクが設定されている参加可能条件を満たす１つのルームを、参加可能ルームに割り当てるルームとして選択する。また、開設している架空ルームのうちから３つを、参加可能ルームに割り当てるルームとして選択する。このとき、先に参加可能ルームに割り当てるとして選択した現存ルームとは異なるルームを選択する。そして、選択した１つの現存ルーム及び３つの架空ルームの合計４つのルームそれぞれを参加可能ルームに割り当て、ルーム選択画面に表示させる。尚、参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームの数はこれでなくとも良いし、また、参加可能ルームの数は４つでなくとも良いのは勿論である。
【０１６７】
（Ｅ）ルーム選択画面（オーディション選択画面）
また、図４に一例を示したルーム選択画面において参加可能として一覧表示されているオーディションのうち、何れかのオーディションが参加不可能となることがある。具体的には、参加受付終了までの残り時間がゼロになった、即ち該当する参加可能ルームに割り当てられているマッチングルーム或いは架空ルームの開設からの経過時間が所定の制限時間に達した場合や、或いは、該当するマッチングルームの参加プレーヤ数が所定の対戦プレーヤ数に達してプレーヤの参加が締め切られた場合である。
【０１６８】
この場合には、当該オーディションへの参加を不可能にし、他の３つのオーディションのみを参加可能とするとしても良い。
【０１６９】
或いは、当該オーディションに替えて新たなオーディションを参加可能とするとしても良い。即ち、参加不可能となったオーディションに該当する参加可能ルームに割り当てられているルームが架空ルームであるならば、架空ルームデータ４２２を参照し、その時点で開設されている架空ルームのうち、参加可能ルームに割り当てられていない一のルームを、当該参加不可能となった参加可能ルームに新たに割り当てる。また、オーディションに該当する参加可能ルームに割り当てられているルームが現存ルームであるならば、再度、サーバ１０に現存ルームの照会要求を送信し、その結果得られた現存ルームのうち、参加可能ルームに割り当てられていない一のルームを、当該参加不可能となった参加可能ルームに新たに割り当てる。
【０１７０】
（Ｆ）プレーヤ端末
また、上述の実施形態では、プレーヤ端末３０を家庭用ゲーム装置としたが、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム機といった他のゲーム装置としても良い。
【０１７１】
（Ｇ）適用するゲーム
また、上述の実施形態では、本発明をオーディションゲームに適用した場合を説明したが、例えばレースゲームといった他のネットワークゲームについても同様に適用可能なのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】ゲームシステムの構成図。
【図２】プレーヤ端末である家庭用ゲーム装置の外観例。
【図３】メニュー画面例。
【図４】オーディション選択画面（ルーム選択画面）の一例。
【図５】参加プレーヤ画面の一例。
【図６】カタログ画面の一例。
【図７】決済画面の一例。
【図８】マッチング原理の説明図。
【図９】マッチング原理の説明図。
【図１０】マッチングされたプレーヤ端末間の接続構成例。
【図１１】プレーヤ端末が有する機能図。
【図１２】ホスト機とクライアント機との間の接続構成例。
【図１３】本実施形態の商品の販売／購入の一例。
【図１４】従来の商品の販売／購入の一例。
【図１５】サーバの機能構成図。
【図１６】マッチングルームデータのデータ構成例。
【図１７】マッチングデータのデータ構成例、
【図１８】商品リストデータのデータ構成例。
【図１９】プレーヤ端末の機能構成図。
【図２０】現存ルームデータのデータ構成例、
【図２１】架空ルームデータのデータ構成例。
【図２２】参加可能ルームデータのデータ構成例、
【図２３】マッチング結果データのデータ構成例、
【図２４】カタログデータのデータ構成例。
【図２５】プレーヤ端末におけるゲーム処理の流れ図。
【図２６】ゲーム処理中に実行されるオーディションゲーム処理の流れ図。
【図２７】図２６のフローチャートの続き。
【図２８】ゲーム処理中に実行される架空ルーム管理処理の流れ図。
【図２９】ゲーム処理中に実行される購入処理の流れ図、
【図３０】サーバにおけるマッチング処理の流れ図。
【図３１】図３０のフローチャートの続き。
【図３２】サーバにおける販売処理の流れ図。
【図３３】現存ルーム数に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。
【図３４】現在時刻に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。
【図３５】プレイレベルに応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。
【図３６】ゲーム結果としてオーディションの結果に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。
【図３７】プレイ履歴としてオーディションへの参加回数に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。
【図３８】プレイ履歴としてプレイ頻度に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。
【図３９】マッチング状況として平均成立所要時間に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。
【図４０】マッチング状況として平均参加プレーヤ数に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。
【図４１】通信環境に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。
【図４２】開設可能ルームデータのデータ構成例。
【符号の説明】
【０１７３】
１  ゲームシステム
Ｎ  通信回線
１０  サーバ
１２０  処理部
１２１  マッチング制御部
１２２  販売管理部
１４０  通信部
２００  記憶部
２１１  マッチングプログラム
２１２  販売管理プログラム
２２１  マッチングルームデータ
２２２  マッチングデータ
２２３  商品リストデータ
３０  プレーヤ端末
３１０  操作入力部
３２０  処理部
３２１  ゲーム演算部
３２２  架空ルーム管理部
３２３  ホスト処理部
３２４  クライアント処理部
３２５  購入管理部
３２６  画像生成部
３２７  音生成部
３３０  画像表示部
３４０  音出力部
３５０  通信部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム
４１１  架空ルーム管理プログラム
４１２  ホストプログラム
４１３  クライアントプログラム
４１４  購入管理プログラム
４２１  架空ルームデータ
４２２  現存ルームデータ
４２３  参加可能ルームデータ
４２４  マッチング結果データ
４２５  カタログデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2008073183.tif 000032
【図３１】
2008073183.tif 000033
【図３２】
2008073183.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2008073183.tif 000036
【図３５】
2008073183.tif 000037
【図３６】
2008073183.tif 000038
【図３７】
2008073183.tif 000039
【図３８】
2008073183.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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