(57)【要約】【課題】キャラクタに対する命令を指示するタイミングを報知するゲームを提供する。【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタに関するイベントを実行する命令が制御部から発行され、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令が制御部から発行される。すると、キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、イベントの状況が制御部に認識されると、イベントの状況に対応する状況データが制御部に認識される。そして、状況データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令が制御部から発行される。これにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。【選択図】図２
2008073141.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機を前記キャラクタに報知させるゲームを実行可能なコンピュータに、
前記キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行機能と、
前記イベントにおいて前記キャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する動作表示機能と、
前記イベントの状況を制御部に認識させ、前記イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識機能と、
前記状況データに基づいて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの特性を制御部に認識させ、前記キャラクタの特性に対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記報知動作表示機能において、前記状況データおよび前記特性データに基づいて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記状況データおよび前記特性データに対応する、前記時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御部に認識させる確率データ認識機能と、
前記確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能と、
をさらに実現させ、
前記報知動作表示機能においては、前記状況データおよび前記特性データに対応する前記確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、前記時機報知命令が制御部から発行され、前記キャラクタが前記時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、前記キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能と、
前記イベントの内容を複数の前記特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するための反映データを制御部に認識させる反映データ認識機能と、
前記反映データを記憶部に格納する反映データ格納機能と、
記憶部に格納された前記反映データに基づいて、前記イベントの内容が反映された、複数の前記特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識機能と、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
入力手段から入力信号が発行されたときに、前記入力手段から発行された前記入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能、
をさらに実現させ、
前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、前記イベントの内容の影響が前記特性データに大きく反映されるように、前記反映データは設定されている、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記キャラクタが前記時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、前記入力信号に対応する前記命令を制御部に認識させ、前記キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行機能、
をさらに実現させるための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機を前記キャラクタに報知させるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行手段と、
前記イベントにおいて前記キャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示手段と、
前記イベントの状況を制御部に認識させ、前記イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識手段と、
前記状況データに基づいて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機を前記キャラクタに報知させるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行ステップと、
前記イベントにおいて前記キャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示ステップと、
前記イベントの状況を制御部に認識させ、前記イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識ステップと、
前記状況データに基づいて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームをコンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。このようなゲーム装置においては、入力ボタンを操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実行されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。ここでは、たとえば、野球ゲームが携帯型のゲーム装置において実行される場合を例に説明する。この野球ゲームには、プレイヤが選手キャラクタを育成するモードである選手育成モードが用意されている。この選手育成モードでは、たとえば、自チームと他チームとが試合を実行しているときに、プレイヤが、打者キャラクタに打撃に関する命令を指示したり、野手キャラクタに投球又は捕球に関する命令を指示したりすることができるようになっている。そして、命令を指示した選手キャラクタが活躍したり、自チームが試合に勝ったりすると、選手キャラクタの成長を示すポイントを獲得することができるようになっている。なお、プレイヤが選手キャラクタに各種の命令を指示していないときには、基本的には、ＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）に基づいて、選手キャラクタに各種の命令が指示されるようになっている。
【非特許文献１】あつまれ！パワプロクンのＤＳ甲子園、コナミデジタルエンタテインメント、ニンテンドーＤＳ版、２００６年８月３日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような野球ゲームの選手育成モードでは、プレイヤが命令を指示しない限り、基本的には、ＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）に基づいて、選手キャラクタに各種の命令が指示されるようになっている。すなわち、プレイヤが命令を指示しなくても、野球ゲームは自動的に進行する。そして、野球ゲームが進行するにつれて、選手キャラクタが自動的に育成されるようになっている。しかしながら、自動的に進行する野球ゲームをプレイヤが眺めているだけでは、選手キャラクタを育成しているという実感が湧きにくい。そこで、プレイヤの多くは、選手キャラクタに何らかの命令を指示しようとする。しかしながら、プレイヤは、選手キャラクタに何らかの命令を指示しようとしたときに、どのタイミングで命令を指示すれば効果的であるかということを判断しづらい。特に、プレイヤが初心者である場合、選手キャラクタに何らかの命令を指示したくても、命令を指示するタイミングがわからないため、命令を指示することなく、野球ゲームが終了してしまうおそれがある。
【０００５】
本発明の目的は、キャラクタに対する命令を指示するタイミングを報知することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行機能。
（２）イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する動作表示機能。
（３）イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識機能。
（４）状況データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、イベント実行機能において、キャラクタに関するイベントを実行する命令が制御部から発行される。動作表示機能においては、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。状況データ認識機能においては、イベントの状況が制御部に認識され、イベントの状況に対応する状況データが制御部に認識される。報知動作表示機能においては、状況データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００８】
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタに関するイベントたとえば試合イベントを実行する命令が制御部から発行されると、試合イベントが画像表示部において実行される。そして、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令が制御部から発行されると、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、試合イベントの状況たとえば点差状況等が制御部に認識され、点差状況等に対応する状況データが制御部に認識される。そして、この点差状況等に対応する状況データに基づいて、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令が制御部から発行される。すると、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００９】
この場合、たとえば、点差状況等に対応する状況データが制御部に認識されると、この点差状況等に対応する状況データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作（報知動作）が、画像表示部に表示される。この点差状況等に基づいた選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。
【００１０】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（５）キャラクタの特性を制御部に認識させ、キャラクタの特性に対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、特性データ認識機能において、キャラクタの特性が制御部に認識され、キャラクタの特性に対応する特性データが制御部に認識される。そして、報知動作表示機能において、状況データおよび特性データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタの特性たとえば選手キャラクタの性格や選手キャラクタの監督に対する信頼度等が制御部に認識され、これら選手キャラクタの特性に対応する特性データが制御部に認識される。そして、これら状況データおよび特性データに基づいて、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるための時機報知命令が制御部から発行される。すると、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１２】
この場合、状況データおよび特性データが制御部に認識されると、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。この選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。また、選手キャラクタの報知動作の表示には、状況データだけでなく特性データも考慮されている。このため、たとえば、選手キャラクタの性格が弱気で、選手キャラクタの監督に対する信頼度が高いような場合は、報知動作の回数が多くなりやすい。一方で、選手キャラクタの性格が強気で、選手キャラクタの監督に対する信頼度が低いような場合は、報知動作の回数が少なくなりやすい。このように、選手キャラクタが行う報知動作に、選手キャラクタの個性を反映することができる。
【００１３】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（６）状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御部に認識させる確率データ認識機能。
（７）確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能。
【００１４】
このゲームプログラムでは、確率データ認識機能において、状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御部に認識される。当選判断機能においては、確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、報知動作表示機能においては、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、時機報知命令が制御部から発行され、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１５】
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御部に認識される。そして、この確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、時機報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１６】
この場合、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。たとえば、点差状況や選手キャラクタの個性等が考慮された確率データに基づいて、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。これにより、点差状況や選手キャラクタの個性等に伴って変化する行動の曖昧さを、選手キャラクタの報知動作の頻度に反映することができる。
【００１７】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
（９）イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するための反映データを制御部に認識させる反映データ認識機能。
（１０）反映データを記憶部に格納する反映データ格納機能。
（１１）記憶部に格納された反映データに基づいて、イベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識機能。
【００１８】
このゲームプログラムでは、特性データ認識機能において、キャラクタの複数の特性が制御部に認識され、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御部に認識される。反映データ認識機能においては、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データにイベントの内容を反映するための反映データが制御部に認識される。反映データ格納機能においては、反映データが記憶部に格納される。特性データ再認識機能においては、記憶部に格納された反映データに基づいて、イベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データが、制御部に再認識される。
【００１９】
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタの複数の特性、たとえば選手キャラクタの性格や選手キャラクタの監督に対する信頼度等が制御部に認識される。そして、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御部に認識される。そして、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データ、たとえば選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データにイベントの内容を反映するための反映データが制御部に認識され、この反映データが記憶部に格納される。そして、記憶部に格納された反映データに基づいて、イベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データが、制御部に再認識される。
【００２０】
この場合、反映データを介してイベントの内容が反映された特性データ、たとえば、反映データを介してイベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データが、制御部に再認識される。たとえば、プレイヤが指示した命令を実行した選手キャラクタが活躍すれば、反映データを介して、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データの値が大きくなる。このように、イベントの内容を反映データを介して特性データに反映することにより、イベントの内容の良し悪しを、選手キャラクタの報知動作の頻度に反映することができる。
【００２１】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項４に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
【００２２】
このゲームプログラムでは、入力信号認識機能において、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号が制御部に認識される。ここでは、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響が特性データに大きく反映されるように、反映データは設定されている。
【００２３】
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、入力手段たとえば入力ボタンやタッチパネル上の入力ボタンが操作されると、入力ボタンに割り当てられた選手キャラクタに対する命令が制御部により実行される。一方で、入力ボタンが操作されないと、選手キャラクタに対する命令がＡＩプログラムに基づいて制御部により実行される。このように選手キャラクタに対する命令が実行されると、各種のイベントが発生し、イベントの内容が反映データを介して特性データに反映される。
【００２４】
ここでは、特性データにイベントの内容を反映するためのデータとして反映データが用いられているが、この反映データは、次のように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。入力ボタンが操作されなかった場合より、入力ボタンが操作された場合の方が、イベント内容の影響が特性データに大きく反映されるように、反映データは規定されている。たとえば、入力ボタンが操作されなかったときに選手キャラクタが活躍した場合より、入力ボタンが操作されたときに選手キャラクタが活躍した場合の方が、特性データがプラス側に大きく評価されるように、反映データは規定されている。また、入力ボタンが操作されなかったときに選手キャラクタが活躍しなかった場合より、入力ボタンが操作されたときに選手キャラクタが活躍しなかった場合の方が、特性データがマイナス側に大きく評価されるように、反映データは規定されている。
【００２５】
このように反映データを規定すると、入力ボタンが操作された場合に、操作結果であるイベント内容が良ければ特性データがプラス側に評価され、操作結果であるイベントの内容が悪ければ特性データがマイナス側に評価される。すなわち、入力ボタンが操作された結果としてのイベントの内容の良し悪しに応じて、特性データがプラス側又はマイナス側に評価される。このことから、プレイヤが入力ボタンを操作するという行為が、特性データの評価を左右することになる。このため、プレイヤが選手キャラクタに対する命令を的確に指示すればするほど、特性データがプラス側に評価されやすくなる。これにより、プレイヤは、緊張感を持って命令に対する入力を行うようになり、ゲーム中に飽きを感じることなくゲームを楽しむことができる。
【００２６】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）キャラクタが時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令を制御部に認識させ、キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行機能。
【００２７】
このゲームプログラムでは、命令実行機能において、キャラクタが時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、キャラクタに対する命令が制御部により実行される。
【００２８】
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が画像表示部に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、選手キャラクタに対する命令が制御部により実行される。
【００２９】
この場合、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示された後に、入力手段たとえば入力ボタンやタッチパネル上の入力ボタンが操作された場合、入力ボタンに割り当てられた命令が実行される。すなわち、選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができ、入力ボタンから選手キャラクタに対して命令を指示することができる。
【００３０】
請求項７に係るゲーム装置は、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行手段と、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示手段と、イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識手段と、状況データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示手段と、を備えている。
【００３１】
請求項８に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行ステップと、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示ステップと、イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識ステップと、状況データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３２】
本発明では、状況データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像表示部に表示される。また、状況データおよび選手キャラクタの特性データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像表示部に表示される。この選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３４】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。
【００３５】
本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。
【００３６】
なお、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂ（タッチパネル式のモニタ）は、接触入力式のモニタになっている。このため、この下部液晶モニタ３ｂに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることにより、各種の入力に関する指示をすることができる。このように、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂは、後述する入力部４と同様に、入力手段の１つになっている。すなわち、本実施形態では、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂおよび入力部４が、入力手段となっている。
【００３７】
入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。
【００３８】
カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。
【００３９】
なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００４０】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御部すなわち制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００４１】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４２】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００４３】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００４４】
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機１において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機１では、液晶モニタ部３の上部液晶モニタ３ａおよび液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に表示された選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを、選手キャラクタに報知させることができるようになっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４５】
入力信号認識手段５０は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御装置１０に認識させる機能を備えている。入力信号認識手段５０では、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号が、制御装置１０に認識される。
【００４６】
この手段では、入力手段、たとえば入力部４および下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方が操作されたときに、操作された入力手段から入力信号が発行される。そして、操作された入力手段から発行された入力信号が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、操作された入力手段が入力部４である場合、入力部４からの入力信号がＣＰＵ１１に認識される。また、この手段では、操作された入力手段が下部液晶モニタ３ｂである場合、指示手段たとえばタッチペンや指等を下部液晶モニタ３ｂに接触させたときに、下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルからの入力信号がＣＰＵ１１に認識される。
【００４７】
能力データ認識手段５１は、選手キャラクタの能力を示す能力データを制御装置１０に認識させる機能を備えている。能力データ認識手段５１では、選手キャラクタの能力を示す能力データが制御装置１０に認識される。
【００４８】
この手段では、選手キャラクタの能力を示す能力データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、ゲーム開始時においては、初期データ又は前回のゲーム終了時の継続データの値が、選手キャラクタの能力を示す能力データに割り当てられ、この能力データがＣＰＵ１１に認識される。
【００４９】
特性データ認識手段５２は、選手キャラクタの特性を制御装置１０に認識させ、選手キャラクタの特性に対応する特性データを制御装置１０に認識させる機能を備えている。詳細には、特性データ認識手段５２は、選手キャラクタの複数の特性を制御装置１０に認識させ、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御装置１０に認識させる機能を備えている。
【００５０】
特性データ認識手段５２では、選手キャラクタの特性が制御装置１０に認識され、選手キャラクタの特性に対応する特性データが制御装置１０に認識される。特性データ認識手段５２では、選手キャラクタの複数の特性が制御装置１０に認識され、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御装置１０に認識される。
【００５１】
この手段では、選手キャラクタの特性がＣＰＵ１１に認識され、選手キャラクタの特性に対応する特性データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、選手キャラクタの特性、たとえば選手キャラクタの性格および選手キャラクタの監督に対する信頼度等が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、選手キャラクタの性格特性および選手キャラクタの監督に対する信頼度特性等に基づいて、これら選手キャラクタの特性に対応する特性データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、選手キャラクタの性格特性に対応する第１特性データの値が、第３対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。また、選手キャラクタの信頼度特性に対応する第２特性データの値が、第４対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。そして、第１特性データの値および第２特性データの値それぞれが、特性データとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００５２】
イベント実行手段５３は、選手キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御装置１０に発行させる機能を備えている。イベント実行手段５３では、選手キャラクタに関するイベントを実行する命令が制御装置１０から発行される。
【００５３】
この手段では、選手キャラクタに関するイベントたとえば試合イベントを実行するための命令がＣＰＵ１１から発行される。たとえば、この手段では、野球ゲームプログラムが実行された後に各種の初期設定が行われる。各種の初期設定が終了すると、試合イベントを実行するための命令がＣＰＵ１１から発行される。これにより、試合イベントが開始され、試合イベントが実行される。なお、ここでは、選手キャラクタに関するイベントが試合イベントである場合を例とした説明が行われるが、選手キャラクタに関するイベントは試合イベント以外のイベントであっても良い。
【００５４】
動作表示手段５４は、選手キャラクタに関するイベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令を制御装置１０に発行させることにより、選手キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。動作表示手段５４では、選手キャラクタに関するイベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令を制御装置１０に発行させることにより、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される。
【００５５】
この手段では、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がＣＰＵ１１から発行されると、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。たとえば、この手段では、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令は、ＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により制御されている。すなわち、このＡＩプログラムに基づいて、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がＣＰＵ１１から発行される。すると、ＣＰＵ１１から発行された命令に対応する、選手キャラクタの動作が、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。言い換えると、選手キャラクタが自動的に動作する状態が、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。
【００５６】
なお、ここでは、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令は、ＡＩプログラムにより制御されているが、ＡＩプログラムの制御下にあっても、入力信号認識手段５０は機能することができるようになっている。すなわち、ＡＩプログラムの制御下にあっても、入力手段から入力を行うことができるようになっている。
【００５７】
状況データ認識手段５５は、選手キャラクタに関するイベントの状況を制御装置１０に認識させ、このイベントの状況に対応する状況データを制御装置１０に認識させる機能を備えている。状況データ認識手段５５では、選手キャラクタに関するイベントの状況が制御装置１０に認識され、このイベントの状況に対応する状況データが制御装置１０に認識される。
【００５８】
この手段では、試合イベントの状況がＣＰＵ１１に認識され、この試合イベントの状況に対応する状況データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、試合イベントの状況、たとえば点差状況および出塁状況等が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、点差状況および出塁状況等に基づいて、状況に対応する状況データがＣＰＵ１１に認識される。ここでは、点差状況に対応する第１状況データの値が、第１対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。また、出塁状況に対応する第２状況データの値が、第２対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。そして、第１状況データの値と第２状況データの値とを比較する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、第１状況データの値と第２状況データの値とを比較した結果、値が大きい方のデータが、状況データとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００５９】
確率データ認識手段５６は、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御装置１０に認識させる機能を備えている。確率データ認識手段５６では、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御装置１０に認識される。
【００６０】
この手段では、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、点差状況および出塁状況に対応する状況データと、選手キャラクタの性格特性に対応する第１特性データおよび選手キャラクタの信頼度特性に対応する第２特性データからなる特性データとに基づいて、確率データがＣＰＵ１１に認識される。ここでは、状況データの値と特性データの値とを加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、状況データの値と特性データの値との和である加算結果に対応する確率データの値が、第５対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。
【００６１】
当選判断手段５７は、確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御装置１０に判断させる機能を備えている。当選判断手段５７では、確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御装置１０により判断される。
【００６２】
この手段では、確率データに基づいて抽選に当選したか否かがＣＰＵ１１により判断される。たとえば、この手段では、コンピュータの電源投入時から確率データ認識処理がＣＰＵ１１に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００６３】
具体的には、抽選に当選したか否かの判断は、以下のように行われる。まず、本ゲーム機１の電源が入れられたときに、確率用カウントパラメータｉの値をゼロ（ｉ＝０）に設定する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、所定の時間たとえば１／６０秒ごとに確率用カウントパラメータｉを１ずつインクリメントする処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、確率算出処理がＣＰＵ１１により実行されたときの、確率用カウントパラメータｉの値が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値がＣＰＵ１１に認識される。この確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であるか否かがＣＰＵ１１により判断される。このようにして、コンピュータの電源投入時から確率データ認識処理がＣＰＵ１１に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００６４】
たとえば、確率データの値が「５０（％）」であり、確率用カウントパラメータｉの値が「１２４６」であった場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値すなわち「４６」という値が、確率データの値すなわち「５０」以下であるか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００６５】
なお、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であった場合、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断される。一方で、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値より大きかった場合、抽選に当選しなかったとＣＰＵ７により判断される。
【００６６】
報知動作表示手段５８は、状況データに基づいて、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令を制御装置１０に発行させることにより、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。詳細には、報知動作表示手段５８は、状況データおよび特性データに基づいて、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令を制御装置１０に発行させることにより、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。また、報知動作表示手段５８は、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御装置１０に判断された場合にタイミング報知命令を制御装置１０に発行させ、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。
【００６７】
この手段では、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したとＣＰＵ１１により判断された場合に、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行される。すると、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作、たとえば、選手キャラクタが目又は頭をベンチ側に動かす動作（以下、チラ見する動作、又は、チラ見動作と記述）が、画像データを用いて上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。ここに示した「チラ見する動作（チラ見動作）」とは、選手キャラクタがベンチの方に目を向ける動作に対応する文言である。以下では、選手キャラクタが上記のタイミングを報知するときには、選手キャラクタはチラ見動作が実行されるものとして説明を行う。
【００６８】
なお、ここでは、抽選に当選したときに選手キャラクタがチラ見動作を実行する場合の例を示すが、状況データの値と特性データの値との和が所定の値以上になったときに選手キャラクタがチラ見動作を実行するようにしても良い。この場合は、確率データに関する機能（手段）を利用する必要はない。
【００６９】
命令実行手段５９は、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作が液晶モニタ部３に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令を制御装置１０に認識させ、選手キャラクタに対する命令を制御装置１０に実行させる機能を備えている。命令実行手段５９では、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作が液晶モニタ部３に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御装置１０に認識され、選手キャラクタに対する命令が制御装置１０により実行される。
【００７０】
この手段では、選手キャラクタのチラ見動作が液晶モニタ部３に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御装置１０に認識される。そして、選手キャラクタに対する命令が制御装置１０により実行される。
【００７１】
反映データ認識手段６０は、選手キャラクタに関するイベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するための反映データを制御装置１０に認識させる機能を備えている。反映データ認識手段６０では、選手キャラクタに関するイベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するための反映データが制御装置１０に認識される。
【００７２】
この手段では、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに試合イベントの内容を反映するための反映データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、試合イベントの内容、たとえば投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果を選手キャラクタの監督に対する信頼度特性に対応する第２特性データに反映するための反映データがＣＰＵ１１に認識される。
【００７３】
具体的には、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、投手キャラクタの投球結果に対応する結果データの値が、第６対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。一方で、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、打者キャラクタの攻撃結果に対応する結果データの値が、第７対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。そして、タイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行された場合、すなわちチラ見動作が行われた場合、命令指示結果と命令指示結果に対応する補正データとの関係を示す第８対応テーブルに基づいて、命令指示結果に対応する補正データがＣＰＵ１１に認識される。そして、結果データの値に補正データの値を加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、結果データの値と補正データの値との和である加算結果が、反映データとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００７４】
反映データ格納手段６１は、反映データを記憶装置に格納する機能を備えている。反映データ格納手段６１では、反映データが記憶装置に格納される。
【００７５】
この手段では、反映データがＲＡＭ１３に格納される。たとえば、この手段では、結果データの値と補正データの値との和である反映データがＲＡＭ１３に格納される。
【００７６】
特性データ再認識手段６２は、記憶装置に格納された反映データに基づいて、選手キャラクタに関するイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御装置１０に再認識させる機能を備えている。特性データ再認識手段６２では、記憶装置に格納された反映データに基づいて、選手キャラクタに関するイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データが、制御装置１０に再認識される。
【００７７】
この手段では、ＲＡＭ１３に格納された反映データに基づいて、試合イベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データが、ＣＰＵ１１に再認識される。たとえば、この手段では、ＲＡＭ１３に格納された反映データに基づいて、試合イベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度特性に対応する第２特性データが、ＣＰＵ１１に再認識される。具体的には、ＲＡＭ１３に格納された反映データを選手キャラクタの監督に対する信頼度特性を示す信頼度データに加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、反映データと信頼度データとの和である加算結果に対応する第２特性データが、第４対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に再認識される。
【００７８】
〔野球ゲームにおける命令タイミング報知システムの処理フローと説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおける命令タイミング報知システムの具体的な内容について説明する。また、図１７に示す命令タイミング報知システムに関するフローについても同時に説明する。
【００７９】
まず、ゲーム機１の電源が投入されゲーム機１が起動されると、確率用カウントパラメータｉの値をゼロ（ｉ＝０）に設定する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、所定の時間たとえば１／６０秒ごとに確率用カウントパラメータｉを１ずつインクリメントする処理（ｉ＝ｉ＋１）がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１）。この処理は、たとえば、後述する監督モードを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されるまでの間において実行される。なお、ここに示した所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００８０】
続いて、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録された野球ゲームプログラムがロードされる。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データも同時にロードされる。この各種の基本データの中には、たとえば、選手キャラクタの能力に対応する能力データＮ（ｎ）、各選手キャラクタの特性を示すデータたとえば選手キャラクタの性格特性を示す性格データＳ（ｎ）および選手キャラクタの監督に対する信頼度特性を示す信頼度データＴ（ｎ）、および各種データに関する対応テーブル等が含まれている。
【００８１】
続いて、野球ゲームプログラムがＣＰＵ１１により実行されると、各種モードを選択するためのモード選択画面が、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ２）。モード選択画面では、図４に示すように、プレイヤが他のプレイヤと通信対戦する通信モード、プレイヤが監督の立場でチームの各選手を育成する監督モード、およびプレイヤがキャプテンの立場でチームの各選手を育成するキャプテン育成モードが選択可能になっている。ここで、指示手段たとえばタッチペンにより所望のモードが選択されると、選択されたモードに対応するゲームプログラムが実行される。以下では、監督モードが選択された場合を例として説明を行うものとする。
【００８２】
続いて、監督モードが選択されると、監督モード用のゲームプログラムが実行される（Ｓ３）。すると、選手キャラクタの能力に対応する能力データＮ（ｎ）がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４）。たとえば、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データＮ（ｎ）に選手キャラクタの能力を示す数値（能力値）を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。すると、能力値が割り当てられた能力データＮ（ｎ）が、ＣＰＵ１１に認識される。具体的には、２５人の選手キャラクタそれぞれの能力データＮ（ｎ）に選手キャラクタの能力を示す数値（能力値）を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。この場合、能力データＮ（ｎ）の変数である「ｎ」には、「１」から「２５」までの自然数がＣＰＵ１１により割り当てられている。すなわち、能力データＮ（１）から能力データＮ（２５）までの各能力データは、２５人の選手キャラクタそれぞれの能力データを示すことになる。このようにして、能力値が割り当てられた各選手キャラクタの能力データＮ（ｎ）が、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８３】
なお、ここで、能力データＮ（ｎ）に割り当てられる能力値は、ＲＡＭ１３に格納された初期データ用の能力値又は継続データ用の能力値が用いられる。また、変数「ｎ」は以下の記述においても用いられ、変数「ｎ」には「１」から「２５」までの自然数がＣＰＵ１１により割り当てられる。さらに、ここでは、能力値が割り当てられた能力データＮ（ｎ）が、「選手キャラクタの能力に対応する能力データ」に対応している。
【００８４】
続いて、選手キャラクタの特性を示すデータ、たとえば、選手キャラクタの性格データＳ（ｎ）および選手キャラクタの信頼度データＴ（ｎ）が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ５）。
【００８５】
たとえば、複数の選手キャラクタそれぞれの性格データＳ（ｎ）に選手キャラクタの性格を示す値（性格値）を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。ここでは、図５に示すように、選手キャラクタの性格として、強気、積極的、普通、慎重、および弱気等といった性格が用意されている。これら各性格に対応した性格値（「１（強気）」、「２（積極的）」、「３（普通）」、「４（慎重）」、および「５（弱気）」のいずれか１つの数値）を性格データＳ（ｎ）に割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、各性格に対応した性格値が割り当てられた性格データＳ（ｎ）が、ＣＰＵ１１に認識される。これにより、性格データＳ（ｎ）の値すなわち性格値によって、ＣＰＵ１１は、各選手キャラクタの性格を認識することができる。
【００８６】
なお、性格データＳ（１）から性格データＳ（２５）までの各選手キャラクタの性格データに割り当てられる性格値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。ここでは、性格値が割り当てられた性格データＳ（ｎ）が、「選手キャラクタの性格データ」に対応している。
【００８７】
そして、複数の選手キャラクタそれぞれの信頼度データＴ（ｎ）に選手キャラクタの監督に対する信頼度を示す値（信頼度値）を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。すると、信頼度値が割り当てられた信頼度データＴ（ｎ）が、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、信頼度データＴ（１）から信頼度データＴ（２５）までの各選手キャラクタの信頼度データに割り当てられる信頼度値は、ＲＡＭ１３に格納された初期データ用の信頼度値又は継続データ用の信頼度値が用いられる。初期データ用の信頼度値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、ここでは、信頼度値が割り当てられた信頼度データＴ（ｎ）が、「選手キャラクタの信頼度データ」に対応している。
【００８８】
続いて、選手キャラクタの特性示すデータに対応する特性データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ６）。たとえば、図５に示すように、選手キャラクタの性格データＳ（ｎ）に対応する第１特性データＣ１（ｎ）の値が、第３対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。具体的には、図５に示すように、選手キャラクタの性格データＳ（ｎ）が「１」である場合、この性格データＳ（ｎ）に対応する第１特性データＣ１（ｎ）に「０」を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。また、選手キャラクタの性格データＳ（ｎ）が「２」である場合、この性格データＳ（ｎ）に対応する第１特性データＣ１（ｎ）に「１」を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。以下、同様にして、第３対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの性格データＳ（ｎ）の値に対応する第１特性データＣ１（ｎ）に所定の値を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、所定の値が割り当てられた第１特性データＣ１（ｎ）が、特性データの１つとして、ＣＰＵ１１に認識される。なお、ここに示した所定の値すなわち第１特性データＣ１（ｎ）に割り当てられる値は、第３対応テーブルにおいて予め規定されている。
【００８９】
また、たとえば、図６に示すように、選手キャラクタの信頼度データＴ（ｎ）に対応する第２特性データＣ２（ｎ）の値が、第４対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。具体的には、図６に示すように、選手キャラクタの信頼度データＴ（ｎ）の値が「８５」以上である場合、この信頼度データＴ（ｎ）に対応する第２特性データＣ２（ｎ）の値に「７」を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。また、選手キャラクタの信頼度データＴ（ｎ）の値が「６０」以上「８４」以下の範囲である場合、この信頼度データＴ（ｎ）に対応する第２特性データＣ２（ｎ）の値に「５」を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。以下、同様にして、第４対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの信頼度性格データＴ（ｎ）の値に対応する第２特性データＣ２（ｎ）に所定の値を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、所定の値が割り当てられた第２特性データＣ２（ｎ）が、特性データの１つとして、ＣＰＵ１１に認識される。なお、ここに示した所定の値すなわち第２特性データＣ２（ｎ）に割り当てられる値は、第４対応テーブルにおいて予め規定されている。
【００９０】
続いて、監督モード用の試合イベントを実行するための命令がＣＰＵ１１から発行される（Ｓ７）。これにより、試合イベントが開始され、開始された試合イベントが、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に表示される。ここでは、上部液晶モニタ３ａに、実行中の試合イベントが表示される。このように試合イベントが開始されると、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がＣＰＵ１１から発行される。すると、選手キャラクタが動作する状態が、上部液晶モニタ３ａに表示される（Ｓ８）。すなわち、選手キャラクタが投球動作を行う状態、選手キャラクタが守備動作を行う動作、および選手キャラクタが打撃動作を行う動作等が、上部液晶モニタ３ａに表示される。
【００９１】
また、試合イベントの実行中には、試合イベントの状況、たとえば点差状況および出塁状況等が、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、試合イベントの状況を示すデータをＣＰＵ１１に認識させることにより、試合イベントの状況がＣＰＵ１１に認識される。ここでは、たとえば、４点以上の勝ち越し状態、２点又は３点の勝ち越し状態、１点の勝ち越し状態、点差なし状態、１点負け越し状態、２点又は３点の負け越し状態、４点以上の負け越し状態等のような、点差状況がＣＰＵ１１に認識される。また、たとえば、ランナーなし状態、１塁に出塁している状態、２塁に出塁している状態、３塁に出塁している状態、１塁と２塁に出塁している状態、２塁と３塁に出塁している状態、１塁と３塁に出塁している状態、満塁状態等のような、出塁状況がＣＰＵ１１に認識される。
【００９２】
具体的には、点差状況がＣＰＵ１１に認識されるときには、自チームの点数から敵チームの点数を減算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、自チームの点数と敵チームの点数との差すなわち減算結果の値がＣＰＵ１１に認識される。この減算結果の値が「４」以上である場合は、試合イベントの状況が４点以上の勝ち越し状態であるとＣＰＵ１１に認識される。また、減算結果の値が「２」又は「３」である場合は、試合イベントの状況が２点又は３点の勝ち越し状態であるとＣＰＵ１１に認識される。以下、同様にして、減算結果の値に基づいて、点差なし状態、１点負け越し状態、２点又は３点の負け越し状態、および４点以上の負け越し状態のいずれか１つの状態が、点差状況としてＣＰＵ１１に認識される。
【００９３】
また、出塁状況がＣＰＵ１１に認識されるときには、出塁状況を示す出塁フラグＦの値がＣＰＵ１１に認識される。たとえば、試合イベントにおいて出塁状況が変化したときに、出塁状況用の出塁フラグＦに出塁状況を示す値（出塁値）を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この出塁フラグＦに割り当てられた出塁値が、ＣＰＵ１１に認識される。具体的には、出塁値として、「０（ランナーなし状態）」、「１（１塁に出塁している状態）」、「２（２塁に出塁している状態）」、「３（３塁に出塁している状態）」、「４（１塁と２塁に出塁している状態）」、「５（２塁と３塁に出塁している状態）」、「６（１塁と３塁に出塁している状態）」、および「７（満塁状態）」が用意されている場合、ランナーなし状態では、出塁フラグＦには「０」が割り当てられている。そして、ランナーが１塁に出塁したときに、出塁フラグＦの値（ここでは「０」）に「１」を上書きする処理がＣＰＵ１１により実行される。このように、出塁状況が変化するたびに、出塁フラグＦに所定の値（出塁状況に対応した上記の「０」から「７」のいずれかの数値）を上書きする処理をＣＰＵ１１に実行させることにより、出塁状況をＣＰＵ１１に認識させることができる。
【００９４】
このように試合イベントの状況がＣＰＵ１１に認識されると、点差状況および出塁状況等に基づいて、状況に対応する状況データＪがＣＰＵ１１に認識される（Ｓ９）。ここでは、図７に示すように、点差状況に対応する第１状況データＪ１の値が、第１対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。また、図８に示すように、出塁状況に対応する第２状況データＪ２の値が、第２対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。そして、第１状況データＪ１の値と第２状況データＪ２の値とを比較する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、第１状況データＪ１の値と第２状況データＪ２の値とを比較した結果、値が大きい方のデータが、状況データＪとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００９５】
具体的には、第１状況データＪ１の値から第２状況データＪ２の値を減算する処理がＣＰＵ１１により実行される。すると、第１状況データＪ１の値と第２状況データＪ２の値との差すなわち減算結果の値がＣＰＵ１１に認識される。そして、この減算結果の値が「０」以上であるか否かがＣＰＵ１１により判別される。そして、減算結果の値が「０」以上であるとＣＰＵ１１に判別された場合、点差状況に対応する第１状況データＪ１の値が状況データＪの値としてＣＰＵ１１に認識される。一方で、減算結果の値が「０」未満であるとＣＰＵ１１に判別された場合、出塁状況に対応する第２状況データＪ２の値が状況データＪとしてＣＰＵ１１に認識される。このようにして、第１状況データＪ１の値および第２状況データＪ２の値が比較され、値が大きい方のデータが、状況データＪの値としてＣＰＵ１１に認識される。
【００９６】
続いて、状況データＪおよび特性データ（Ｃ１（ｎ），Ｃ２（ｎ））に対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データＫが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０）。たとえば、点差状況および出塁状況のいずれか一方に対応する状況データＪと、選手キャラクタの性格特性に対応する第１特性データＣ１（ｎ）および選手キャラクタの信頼度特性に対応する第２特性データＣ２（ｎ）からなる特性データとに基づいて、確率データＫがＣＰＵ１１に認識される。具体的には、状況データＪと特性データ（第１特性データＣ１（ｎ）および第２特性データＣ２（ｎ））とを加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、状況データＪと特性データ（第１特性データＣ１（ｎ）および第２特性データＣ２（ｎ））との和である加算結果がＣＰＵ１１に認識される。そして、この加算結果（Ｊ＋Ｃ１（ｎ）＋Ｃ２（ｎ））に対応する確率データＫの値が、図９に示すように、第５対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。
【００９７】
すると、確率データＫに基づいて抽選に当選したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１１）。たとえば、ゲーム機１の電源投入時から上記の確率データ認識処理がＣＰＵ１１に実行されるときまでの確率用カウントパラメータｉの値すなわちカウントデータ、および抽選用確率を示す確率データＫに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データＫの値以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データＫの値以下であるとＣＰＵ７により判断された場合、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断される（Ｓ１１でＹｅｓ）。たとえば、確率データＫの値が「５０（％）」であり、確率用カウントパラメータｉの値が「１２４６」であった場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値すなわち「４６」という値が、確率データＫの値すなわち「５０」以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、この場合は、抽選に当選したとＣＰＵ７に判断される。
【００９８】
一方で、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データＫの値より大きいとＣＰＵ７により判断された場合、抽選に当選しなかったとＣＰＵ７により判断される（Ｓ１１でＮｏ）。たとえば、確率データＫの値が「５０（％）」であり、確率用カウントパラメータｉの値が「１２７８」であった場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値すなわち「７８」という値が、確率データＫの値すなわち「５０」以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、この場合は、抽選に当選しなかったとＣＰＵ７に判断される。
【００９９】
このようにして、ゲーム機１の電源投入時から確率データ認識処理がＣＰＵ１１に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データＫに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【０１００】
なお、図９に示した第５対応テーブルでは、状況データＪと特性データ（第１特性データＣ１（ｎ）および第２特性データＣ２（ｎ））との和である加算結果が大きくなるにつれて、確率データＫの値も大きくなるようになっている。上記の説明（Ｓ１１の説明）から、この確率データＫの値が大きくなればなるほど抽選に当選しやすくなることがわかる。このことから、確率データＫが大きくなればなるほど、後述するチラ見動作が表示される頻度が増えることになる。
【０１０１】
続いて、状況データＪおよび特性データＣ１（ｎ），Ｃ２（ｎ）に対応する確率データＫに基づいて抽選に当選したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１１でＹｅｓ）、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行される（Ｓ１２）。すると、選手キャラクタがチラ見動作を行う状態が、図１０に示すように、チラ見動作用の画像データを用いて上部液晶モニタ３ａに表示される（Ｓ１３）。図１０には、自チームが守備側であり、投手キャラクタがチラ見動作を行ったときの図が示されている。また、タイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行されたときには、選手キャラクタがチラ見動作を行ったことを音によりプレイヤに報知するために、チラ見用の発音命令がＣＰＵ１１から発行される。すると、ＲＡＭ１３に格納された報知用の音声信号に基づいてスピーカ２２からチラ見用の音が出力される（Ｓ１４）。一方で、状況データＪおよび特性データＣ１（ｎ），Ｃ２（ｎ）に対応する確率データＫに基づいて抽選に当選しなかったとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１１でＮｏ）、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行されない。このため、選手キャラクタがチラ見る動作する状態は、上部液晶モニタ３ａに表示されない。また、このときには、選手キャラクタがチラ見動作を行ったことを報知する音も発音されない。
【０１０２】
続いて、タイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行された場合、すなわち選手キャラクタがチラ見動作を行う状態が上部液晶モニタ３ａに表示された場合、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段たとえば入力部４および下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方から発行されたか否かが、ＣＰＵ１１により判別される（Ｓ１５）。
【０１０３】
そして、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行されたとＣＰＵ１１により判別された場合（Ｓ１５でＹｅｓ）、この入力信号に対応する命令がＣＰＵ１１に認識され、選手キャラクタに対する命令がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１６）。たとえば、図１１に示すように、下部液晶モニタ３ｂに表示された命令指示ボタンたとえば「対決」ボタンがタッチペンにより選択されると、この「対決」ボタンに割り当てられた「１球はずせ」という命令が、ＣＰＵ１１により投手キャラクタに対して指示される。一方で、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行されなかったとＣＰＵ１１により判別された場合（Ｓ１５でＮｏ）、たとえば、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が所定の時間たとえば５秒間入力手段から発行されなかったとＣＰＵ１１により判別された場合、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに対する命令がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１７）。なお、ここに示した所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１０４】
続いて、選手キャラクタに対する命令が実行されると、命令を実行した後の試合イベントの内容がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１８）。たとえば、投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果等が、ＣＰＵ１１に認識される。具体的には、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果が、ＣＰＵ１１に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果が、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１０５】
すると、試合イベントの内容に対応する獲得信頼度データＫＳ（ｎ）の値が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１９）。たとえば、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタについては投球結果に対応する獲得信頼度データＫＳ（ｎ）の値が、図１２に示すように、第６対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、各打者キャラクタの攻撃結果に対応する獲得信頼度データＫＳ（ｎ）の値が、図１３に示すように、第７対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１０６】
そして、試合イベントの内容に対応する獲得能力データＫＮ（ｎ）の値が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２０）。たとえば、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果に対応する獲得能力データＫＮ（ｎ）の値が、図１４に示すように、第９対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果に対応する獲得能力データＫＮ（ｎ）の値が、図１５に示すように、第１０対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１０７】
続いて、入力手段からの命令の有無（Ｓ１６又はＳ１７）に応じた、投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果に対応する補正データＨの値が、図１６に示すように、第８対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１）。なお、ここでは、第６対応テーブル、第７対応テーブル、第９対応テーブル、および第１０対応テーブルにおいて「０」以上の数値がＣＰＵ１１に認識された場合が、第８対応テーブルにおける「成功」に対応している。また、第６対応テーブル、第７対応テーブル、第９対応テーブル、および第１０対応テーブルにおいて「０」未満の数値がＣＰＵ１１に認識された場合が、第８対応テーブルにおける「失敗」に対応している。
【０１０８】
そして、補正データＨの値がＣＰＵ１１に認識されると、獲得信頼度データＫＳ（ｎ）の値に補正データＨ（ｎ）の値を加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、獲得信頼度データＫＳ（ｎ）の値と補正データＨ（ｎ）の値との和である加算結果が、信頼度修正データ（反映データ）ＳＳ（ｎ）としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２２）。すると、既にＲＡＭ１３に格納済みの反映データＳＳ（ｎ）が存在しているか否かがＣＰＵ１１により判断される。そして、格納済みの反映データＳＳ（ｎ）が存在しているとＣＰＵ１１に判断された場合、ここでＣＰＵ１１に認識された反映データＳＳ（ｎ）を格納済みの反映データＳＳ（ｎ）に加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、この加算結果が、新たな反映データＳＳ（ｎ）としてＲＡＭ１３に格納される（Ｓ２３）。
【０１０９】
また、獲得能力データＫＮ（ｎ）の値に補正データＨ（ｎ）の値を加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、獲得能力データＫＮ（ｎ）の値と補正データＨ（ｎ）の値との和である加算結果が、能力修正データＮＳ（ｎ）としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２４）。すると、既にＲＡＭ１３に格納済みの能力修正データＮＳ（ｎ）が存在しているか否かがＣＰＵ１１により判断される。そして、格納済みの能力修正データＮＳ（ｎ）が存在しているとＣＰＵ１１に判断された場合、ここでＣＰＵ１１に認識された能力修正データＮＳ（ｎ）を格納済みの能力修正データＮＳ（ｎ）に加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、この加算結果が、新たな能力修正データＮＳ（ｎ）としてＲＡＭ１３に格納される（Ｓ２５）。
【０１１０】
上記の通り、補正データＨ（ｎ）は、信頼度修正データ（反映データ）ＳＳ（ｎ）および能力修正データＮＳ（ｎ）の値に影響を与えることになる。このため、補正データＨ（ｎ）の値の設定によって、ゲームを行うプレイヤに対して以下のような興趣を与えることができる。たとえば、図１６から明らかなように、プレイヤが入力操作を行ってプレイが成功した場合とプレイが失敗した場合の補正データＨ（ｎ）の幅は、プレイヤが入力操作を行なわずにプレイが成功した場合とプレイが失敗した場合の補正データＨ（ｎ）の幅より大きくなるように設定されている。つまり、入力成功の「３」に対して無視成功の「０」、入力失敗の「−２」に対して無視失敗の「−１」というように、入力操作を行った場合の補正データＨ（ｎ）の絶対値が、入力操作を行わなかった場合の補正データＨ（ｎ）の絶対値より大きくなるように設定されている。
【０１１１】
このことは、入力操作を行った場合、プレイ結果が良ければ選手キャラクタの信頼度や能力を効果的に向上することができるが、プレイ結果が悪ければ選手キャラクタの信頼度や能力を大きく低下させてしまうおそれがあるということを示している。言い換えると、入力操作によるコマンド指示を有効に利用すれば、選手キャラクタの信頼度や能力を高くし、ゲームを有利に進めることができる。この反面、入力操作によるコマンド指示を行った結果よってはマイナスになるおそれがある。このことから、入力操作を行った場合とそうでない場合の、選手キャラクタの信頼度や能力への反映の度合いを図１６のように設定することによって、賭けのような冒険的要素をゲームに組み込むことができる。また、入力操作を行った場合とそうでない場合の、選手キャラクタの信頼度や能力への反映の度合いを、図１６のように設定することによって、入力操作に対する選択の幅を生み出すことができるとともに、ゲームの趣興性をも同時に向上させることができる。
【０１１２】
なお、上述した賭けのような冒険的要素や緊張感は失われるものの、たとえば、入力操作によるコマンド指示を行った場合にマイナス要素がないような実施形態をとることも可能である。たとえば、図１６の入力失敗の「−２」の値を、無視失敗と同じ「−１」に設定しておけば、プレイヤが入力操作を行ってプレイが失敗しても、プレイヤが入力操作を行わずにプレイが失敗しても、マイナス要素がない。この場合は、プレイヤの立場とすれば、とにかく入力操作を行う方が有利ということになる。但し、ゲームとしての面白さを出すためには、本実施形態の図１６のような設定にしておくことが望ましい。
【０１１３】
続いて、試合イベントを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されたか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２６）。そして、試合イベントを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されたとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ２６でＹｅｓ）、信頼度データＴ（ｎ）を反映データＳＳ（ｎ）に基づいて補正する処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２７）。そして、補正された信頼度データＴ（ｎ）に対応する第２特性データＣ２（ｎ）の値が、第４対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に再認識される（Ｓ２８）。たとえば、ＲＡＭ１３に格納された反映データＳＳ（ｎ）を選手キャラクタの信頼度データＴ（ｎ）に加算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、反映データＳＳ（ｎ）と信頼度データＴ（ｎ）との和である加算結果（Ｔ（ｎ）＋ＳＳ（ｎ））に対応する第２特性データＣ２（ｎ）の値が、第４対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に再認識される。
【０１１４】
また、選手キャラクタの能力データＮ（ｎ）を能力修正データＮＳに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２９）。そして、補正された能力データＮ（ｎ）が、新たな能力データＮ（ｎ）の値としてＣＰＵ１１に再認識される（Ｓ３０）。たとえば、ＲＡＭ１３に格納された能力修正データＮＳを選手キャラクタの能力データＮ（ｎ）に加算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、能力修正データＮＳと能力データＮ（ｎ）との和である加算結果が、新たな能力データＮ（ｎ）の値としてＣＰＵ１１に再認識される。
【０１１５】
なお、試合イベントを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されていないとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ２６でＮｏ）、すなわち試合イベントが終了していない場合、ステップ８（Ｓ８）が再実行される。
【０１１６】
続いて、監督モードを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されたか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３１）。監督モードを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されたとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ３１でＹｅｓ）、次回に監督モード用のゲームプログラムが実行されたときに必要となるデータをＲＡＭ１３に格納する処理が実行される（Ｓ３２）。そして、監督モードを終了する処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３３）。一方で、監督モードを終了するための命令が発行されていない場合（Ｓ３１でＮｏ）、ＣＰＵ１１に再認識された第２特性データＣ２（ｎ）の値が、次なる試合イベントにおいて動作する選手キャラクタの第２特性データＣ２（ｎ）の値として、ＣＰＵ１１に認識される。また、ＣＰＵ１１に再認識された能力データＮ（ｎ）の値が、次なる試合イベントにおいて動作する選手キャラクタの能力データＮ（ｎ）の値として、ＣＰＵ１１に認識される。このように、ＣＰＵ１１に再認識された第２特性データＣ２（ｎ）の値および能力データＮ（ｎ）の値を用いることにより、ステップ７（Ｓ７）が再実行される。
【０１１７】
なお、上記の監督モードでは、入力手段からの入力信号がＣＰＵ１１に認識されない限り、イベントの実行は自動的にＣＰＵ１１により実行される。また、入力手段からの入力信号がＣＰＵ１１に認識されない限り、選手キャラクタに対する命令は自動的にＣＰＵ１１により実行される。
【０１１８】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１１９】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。
【図３】野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。
【図４】モード選択画面を説明するための図。
【図５】性格データと第１特性データとの関係を示す図。
【図６】信頼度データと第２特性データとの関係を示す図。
【図７】点差状況と第１状況データとの関係を示す図。
【図８】出塁状況と第２状況データとの関係を示す図。
【図９】状況データおよび特性データと確率データとの関係を示す図。
【図１０】投手キャラクタのチラ見動作を説明するための図。
【図１１】選手キャラクタへの命令指示画面を示す図。
【図１２】投球結果と獲得信頼度データとの関係を示す図。
【図１３】打撃結果と獲得信頼度データとの関係を示す図。
【図１４】投球結果と獲得能力データとの関係を示す図。
【図１５】打撃結果と獲得能力データとの関係を示す図。
【図１６】コマンド指示結果と補正データとの関係を示す図。
【図１７Ａ】本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。
【図１７Ｂ】本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。
【図１７Ｃ】本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１２１】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ（非タッチパネル式のモニタ）
３ｂ  下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）
４  入力部
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ（制御部）
１３  ＲＡＭ
５０  入力信号認識手段
５１  能力データ認識手段
５２  特性データ認識手段
５３  イベント実行手段
５４  動作表示手段
５５  状況データ認識手段
５６  確率データ認識手段
５７  当選判断手段
５８  報知動作表示手段
５９  命令実行手段
６０  反映データ認識手段
６１  反映データ格納手段
６２  特性データ再認識手段
Ｃ１（ｎ）  第１特性データ
Ｃ２（ｎ）  第２特性データ
Ｊ  状況データ
Ｊ１  第１状況データ
Ｊ２  第２状況データ
Ｈ（ｎ）  補正データ
Ｋ  確率データ
ＫＳ（ｎ）  獲得信頼度データ
ＫＮ（ｎ）  獲得能力データ
ＳＳ（ｎ）  反映データ
【図１】
2008073141.tif 000003
【図２】
2008073141.tif 000004
【図３】
2008073141.tif 000005
【図４】
2008073141.tif 000006
【図５】
2008073141.tif 000007
【図６】
2008073141.tif 000008
【図７】
2008073141.tif 000009
【図８】
2008073141.tif 000010
【図９】
2008073141.tif 000011
【図１０】
2008073141.tif 000012
【図１１】
2008073141.tif 000013
【図１２】
2008073141.tif 000014
【図１３】
2008073141.tif 000015
【図１４】
2008073141.tif 000016
【図１５】
2008073141.tif 000017
【図１６】
2008073141.tif 000018
【図１７Ａ】
2008073141.tif 000019
【図１７Ｂ】
2008073141.tif 000020
【図１７Ｃ】
2008073141.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成19年10月17日(2007.10.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機を前記キャラクタに報知させるゲームを実行可能なコンピュータに、
入力手段から入力信号が発行されたときに、前記入力手段から発行された前記入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能と、
前記キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、前記キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能と、
前記キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行機能と、
前記イベントにおいて前記キャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する動作表示機能と、
前記イベントの状況を制御部に認識させ、前記イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識機能と、
前記状況データに対応する前記イベントの状況に応じて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示機能と、
前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、前記イベントの内容の影響を前記特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように前記補正データを設定し、前記補正データに基づいて算出される、前記イベントの内容を複数の前記特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識機能と、
前記反映データを記憶部に格納する反映データ格納機能と、
記憶部に格納された前記反映データに基づいて前記イベントの内容が反映された、複数の前記特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの特性を制御部に認識させ、前記キャラクタの特性に対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記報知動作表示機能において、前記状況データおよび前記特性データに基づいて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記状況データおよび前記特性データに対応する、前記時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御部に認識させる確率データ認識機能と、
前記確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能と、
をさらに実現させ、
前記報知動作表示機能においては、前記状況データおよび前記特性データに対応する前記確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、前記時機報知命令が制御部から発行され、前記キャラクタが前記時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記キャラクタが前記時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、前記入力信号に対応する前記命令を制御部に認識させ、前記キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行機能、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機を前記キャラクタに報知させるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
入力手段から入力信号が発行されたときに、前記入力手段から発行された前記入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能と、
前記キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、前記キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能と、
前記キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行手段と、
前記イベントにおいて前記キャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示手段と、
前記イベントの状況を制御部に認識させ、前記イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識手段と、
前記状況データに対応する前記イベントの状況に応じて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示手段と、
前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、前記イベントの内容の影響を前記特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように前記補正データを設定し、前記補正データに基づいて算出される、前記イベントの内容を複数の前記特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識手段と、
前記反映データを記憶部に格納する反映データ格納手段と、
記憶部に格納された前記反映データに基づいて前記イベントの内容が反映された、複数の前記特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項６】
画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機を前記キャラクタに報知させるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
入力手段から入力信号が発行されたときに、前記入力手段から発行された前記入力信号を制御部が認識する入力信号認識機能と、
前記キャラクタの複数の特性を制御部が認識し、前記キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部が認識する特性データ認識機能と、
前記キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部が発行するイベント実行ステップと、
前記イベントにおいて前記キャラクタを動作させるための命令を制御部が発行することにより、前記キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示ステップと、
前記イベントの状況を制御部が認識し、前記イベントの状況に対応する状況データを制御部が認識する状況データ認識ステップと、
前記状況データに対応する前記イベントの状況に応じて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部が発行することにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示ステップと、
前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、前記イベントの内容の影響を前記特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように前記補正データを設定し、前記補正データに基づいて算出される、前記イベントの内容を複数の前記特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部が認識する反映データ認識ステップと、
前記反映データを記憶部に格納する反映データ格納ステップと、
記憶部に格納された前記反映データに基づいて前記イベントの内容が反映された、複数の前記特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御部が再認識する特性データ再認識ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームをコンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。このようなゲーム装置においては、入力ボタンを操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実行されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。ここでは、たとえば、野球ゲームが携帯型のゲーム装置において実行される場合を例に説明する。この野球ゲームには、プレイヤが選手キャラクタを育成するモードである選手育成モードが用意されている。この選手育成モードでは、たとえば、自チームと他チームとが試合を実行しているときに、プレイヤが、打者キャラクタに打撃に関する命令を指示したり、野手キャラクタに投球又は捕球に関する命令を指示したりすることができるようになっている。そして、命令を指示した選手キャラクタが活躍したり、自チームが試合に勝ったりすると、選手キャラクタの成長を示すポイントを獲得することができるようになっている。なお、プレイヤが選手キャラクタに各種の命令を指示していないときには、基本的には、ＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）に基づいて、選手キャラクタに各種の命令が指示されるようになっている。
【非特許文献１】あつまれ！パワプロクンのＤＳ甲子園、コナミデジタルエンタテインメント、ニンテンドーＤＳ版、２００６年８月３日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような野球ゲームの選手育成モードでは、プレイヤが命令を指示しない限り、基本的には、ＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）に基づいて、選手キャラクタに各種の命令が指示されるようになっている。すなわち、プレイヤが命令を指示しなくても、野球ゲームは自動的に進行する。そして、野球ゲームが進行するにつれて、選手キャラクタが自動的に育成されるようになっている。しかしながら、自動的に進行する野球ゲームをプレイヤが眺めているだけでは、選手キャラクタを育成しているという実感が湧きにくい。そこで、プレイヤの多くは、選手キャラクタに何らかの命令を指示しようとする。しかしながら、プレイヤは、選手キャラクタに何らかの命令を指示しようとしたときに、どのタイミングで命令を指示すれば効果的であるかということを判断しづらい。特に、プレイヤが初心者である場合、選手キャラクタに何らかの命令を指示したくても、命令を指示するタイミングがわからないため、命令を指示することなく、野球ゲームが終了してしまうおそれがある。
【０００５】
本発明の目的は、キャラクタに対する命令を指示するタイミングを報知することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
（２）キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
（３）キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行機能。
（４）イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する動作表示機能。
（５）イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識機能。
（６）状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示機能。
（７）キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データを設定し、この補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識機能と、
（８）反映データを記憶部に格納する反映データ格納機能。
（９）記憶部に格納された反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、入力信号認識機能において、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号が、制御部に認識される。特性データ認識機能においては、キャラクタの複数の特性が制御部に認識され、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御部に認識される。イベント実行機能においては、キャラクタに関するイベントを実行する命令が、制御部から発行される。動作表示機能においては、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部から発行させることにより、キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。状況データ認識機能においては、イベントの状況が制御部に認識され、イベントの状況に対応する状況データが制御部に認識される。報知動作表示機能においては、状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。反映データ認識機能においては、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データが設定される。そして、この補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するためのデータが、反映データとして制御部に認識される。反映データ格納機能においては、反映データが記憶部に格納される。特性データ再認識機能においては、記憶部に格納された反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データが、制御部により再認識される。
【０００８】
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタに関するイベントたとえば試合イベントを実行する命令が制御部から発行されると、試合イベントが画像表示部において実行される。そして、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令が制御部から発行されると、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、試合イベントの状況たとえば点差状況等が制御部に認識され、点差状況等に対応する状況データが制御部に認識される。そして、この点差状況等に対応する状況データに基づいて、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令が制御部から発行される。すると、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００９】
これにより、たとえば、点差状況等に対応する状況データが制御部に認識されると、この点差状況等に対応する状況データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作（報知動作）が、画像表示部に表示される。この点差状況等に基づいた選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。
【００１０】
また、たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタの複数の特性、たとえば選手キャラクタの性格や選手キャラクタの監督に対する信頼度等が制御部に認識される。そして、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御部に認識される。そして、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データ、たとえば選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データにイベントの内容を反映するための反映データが制御部に認識され、この反映データが記憶部に格納される。そして、記憶部に格納された反映データに基づいて、イベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データが、制御部に再認識される。
【００１１】
この場合、反映データを介してイベントの内容が反映された特性データ、たとえば、反映データを介してイベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データが、制御部に再認識される。たとえば、プレイヤが指示した命令を実行した選手キャラクタが活躍すれば、反映データを介して、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データの値が大きくなる。このように、イベントの内容を反映データを介して特性データに反映することにより、イベントの内容の良し悪しを、選手キャラクタの報知動作の頻度に反映することができる。
【００１２】
さらに、たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、入力手段たとえば入力ボタンやタッチパネル上の入力ボタンが操作されると、入力ボタンに割り当てられた選手キャラクタに対する命令が制御部により実行される。一方で、入力ボタンが操作されないと、選手キャラクタに対する命令がＡＩプログラムに基づいて制御部により実行される。このように選手キャラクタに対する命令が実行されると、各種のイベントが発生し、イベントの内容が反映データを介して特性データに反映される。
【００１３】
ここでは、特性データにイベントの内容を反映するためのデータとして反映データが用いられているが、この反映データは、次のように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。入力ボタンが操作されなかった場合より、入力ボタンが操作された場合の方が、イベント内容の影響が特性データに大きく反映されるように、反映データは規定されている。たとえば、入力ボタンが操作されなかったときに選手キャラクタが活躍した場合より、入力ボタンが操作されたときに選手キャラクタが活躍した場合の方が、特性データがプラス側に大きく評価されるように、反映データは規定されている。また、入力ボタンが操作されなかったときに選手キャラクタが活躍しなかった場合より、入力ボタンが操作されたときに選手キャラクタが活躍しなかった場合の方が、特性データがマイナス側に大きく評価されるように、反映データは規定されている。
【００１４】
このように反映データを規定すると、入力ボタンが操作された場合に、操作結果であるイベント内容が良ければ特性データがプラス側に評価され、操作結果であるイベントの内容が悪ければ特性データがマイナス側に評価される。すなわち、入力ボタンが操作された結果としてのイベントの内容の良し悪しに応じて、特性データがプラス側又はマイナス側に評価される。このことから、プレイヤが入力ボタンを操作するという行為が、特性データの評価を左右することになる。このため、プレイヤが選手キャラクタに対する命令を的確に指示すればするほど、特性データがプラス側に評価されやすくなる。これにより、プレイヤは、緊張感を持って命令に対する入力を行うようになり、ゲーム中に飽きを感じることなくゲームを楽しむことができる。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（５）キャラクタの特性を制御部に認識させ、キャラクタの特性に対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、特性データ認識機能において、キャラクタの特性が制御部に認識され、キャラクタの特性に対応する特性データが制御部に認識される。そして、報知動作表示機能において、状況データおよび特性データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタの特性たとえば選手キャラクタの性格や選手キャラクタの監督に対する信頼度等が制御部に認識され、これら選手キャラクタの特性に対応する特性データが制御部に認識される。そして、これら状況データおよび特性データに基づいて、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるための時機報知命令が制御部から発行される。すると、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１７】
この場合、状況データおよび特性データが制御部に認識されると、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。この選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。また、選手キャラクタの報知動作の表示には、状況データだけでなく特性データも考慮されている。このため、たとえば、選手キャラクタの性格が弱気で、選手キャラクタの監督に対する信頼度が高いような場合は、報知動作の回数が多くなりやすい。一方で、選手キャラクタの性格が強気で、選手キャラクタの監督に対する信頼度が低いような場合は、報知動作の回数が少なくなりやすい。このように、選手キャラクタが行う報知動作に、選手キャラクタの個性を反映することができる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（６）状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御部に認識させる確率データ認識機能。
（７）確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能。
【００１９】
このゲームプログラムでは、確率データ認識機能において、状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御部に認識される。当選判断機能においては、確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、報知動作表示機能においては、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、時機報知命令が制御部から発行され、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２０】
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御部に認識される。そして、この確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、時機報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２１】
この場合、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。たとえば、点差状況や選手キャラクタの個性等が考慮された確率データに基づいて、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。これにより、点差状況や選手キャラクタの個性等に伴って変化する行動の曖昧さを、選手キャラクタの報知動作の頻度に反映することができる。
【００２２】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）キャラクタが時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令を制御部に認識させ、キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行機能。
【００２３】
このゲームプログラムでは、命令実行機能において、キャラクタが時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、キャラクタに対する命令が制御部により実行される。
【００２４】
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が画像表示部に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、選手キャラクタに対する命令が制御部により実行される。
【００２５】
この場合、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示された後に、入力手段たとえば入力ボタンやタッチパネル上の入力ボタンが操作された場合、入力ボタンに割り当てられた命令が実行される。すなわち、選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができ、入力ボタンから選手キャラクタに対して命令を指示することができる。
【００２６】
請求項５に係るゲーム装置は、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能と、キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能と、キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行手段と、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示手段と、イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識手段と、状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示手段と、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データを設定し、補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識手段と、反映データを記憶部に格納する反映データ格納手段と、記憶部に格納された前記反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識手段と、を備えている。
【００２７】
請求項６に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部が認識する入力信号認識機能と、キャラクタの複数の特性を制御部が認識し、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部が認識する特性データ認識機能と、キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部が発行するイベント実行ステップと、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部が発行することにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示ステップと、イベントの状況を制御部が認識し、イベントの状況に対応する状況データを制御部が認識する状況データ認識ステップと、状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部が発行することにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示ステップと、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データを設定し、補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部が認識する反映データ認識ステップと、反映データを記憶部に格納する反映データ格納ステップと、記憶部に格納された反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御部が再認識する特性データ再認識ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２８】
本発明では、状況データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像表示部に表示される。また、状況データおよび選手キャラクタの特性データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像表示部に表示される。この選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３０】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。
【００３１】
本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。
【００３２】
なお、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂ（タッチパネル式のモニタ）は、接触入力式のモニタになっている。このため、この下部液晶モニタ３ｂに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることにより、各種の入力に関する指示をすることができる。このように、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂは、後述する入力部４と同様に、入力手段の１つになっている。すなわち、本実施形態では、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂおよび入力部４が、入力手段となっている。
【００３３】
入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。
【００３４】
カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。
【００３５】
なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３６】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御部すなわち制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００３７】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３８】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３９】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００４０】
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機１において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機１では、液晶モニタ部３の上部液晶モニタ３ａおよび液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に表示された選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを、選手キャラクタに報知させることができるようになっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４１】
入力信号認識手段５０は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御装置１０に認識させる機能を備えている。入力信号認識手段５０では、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号が、制御装置１０に認識される。
【００４２】
この手段では、入力手段、たとえば入力部４および下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方が操作されたときに、操作された入力手段から入力信号が発行される。そして、操作された入力手段から発行された入力信号が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、操作された入力手段が入力部４である場合、入力部４からの入力信号がＣＰＵ１１に認識される。また、この手段では、操作された入力手段が下部液晶モニタ３ｂである場合、指示手段たとえばタッチペンや指等を下部液晶モニタ３ｂに接触させたときに、下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルからの入力信号がＣＰＵ１１に認識される。
【００４３】
能力データ認識手段５１は、選手キャラクタの能力を示す能力データを制御装置１０に認識させる機能を備えている。能力データ認識手段５１では、選手キャラクタの能力を示す能力データが制御装置１０に認識される。
【００４４】
この手段では、選手キャラクタの能力を示す能力データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、ゲーム開始時においては、初期データ又は前回のゲーム終了時の継続データの値が、選手キャラクタの能力を示す能力データに割り当てられ、この能力データがＣＰＵ１１に認識される。
【００４５】
特性データ認識手段５２は、選手キャラクタの特性を制御装置１０に認識させ、選手キャラクタの特性に対応する特性データを制御装置１０に認識させる機能を備えている。詳細には、特性データ認識手段５２は、選手キャラクタの複数の特性を制御装置１０に認識させ、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御装置１０に認識させる機能を備えている。
【００４６】
特性データ認識手段５２では、選手キャラクタの特性が制御装置１０に認識され、選手キャラクタの特性に対応する特性データが制御装置１０に認識される。特性データ認識手段５２では、選手キャラクタの複数の特性が制御装置１０に認識され、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御装置１０に認識される。
【００４７】
この手段では、選手キャラクタの特性がＣＰＵ１１に認識され、選手キャラクタの特性に対応する特性データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、選手キャラクタの特性、たとえば選手キャラクタの性格および選手キャラクタの監督に対する信頼度等が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、選手キャラクタの性格特性および選手キャラクタの監督に対する信頼度特性等に基づいて、これら選手キャラクタの特性に対応する特性データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、選手キャラクタの性格特性に対応する第１特性データの値が、第３対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。また、選手キャラクタの信頼度特性に対応する第２特性データの値が、第４対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。そして、第１特性データの値および第２特性データの値それぞれが、特性データとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００４８】
イベント実行手段５３は、選手キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御装置１０に発行させる機能を備えている。イベント実行手段５３では、選手キャラクタに関するイベントを実行する命令が制御装置１０から発行される。
【００４９】
この手段では、選手キャラクタに関するイベントたとえば試合イベントを実行するための命令がＣＰＵ１１から発行される。たとえば、この手段では、野球ゲームプログラムが実行された後に各種の初期設定が行われる。各種の初期設定が終了すると、試合イベントを実行するための命令がＣＰＵ１１から発行される。これにより、試合イベントが開始され、試合イベントが実行される。なお、ここでは、選手キャラクタに関するイベントが試合イベントである場合を例とした説明が行われるが、選手キャラクタに関するイベントは試合イベント以外のイベントであっても良い。
【００５０】
動作表示手段５４は、選手キャラクタに関するイベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令を制御装置１０に発行させることにより、選手キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。動作表示手段５４では、選手キャラクタに関するイベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令を制御装置１０に発行させることにより、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される。
【００５１】
この手段では、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がＣＰＵ１１から発行されると、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。たとえば、この手段では、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令は、ＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により制御されている。すなわち、このＡＩプログラムに基づいて、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がＣＰＵ１１から発行される。すると、ＣＰＵ１１から発行された命令に対応する、選手キャラクタの動作が、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。言い換えると、選手キャラクタが自動的に動作する状態が、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。
【００５２】
なお、ここでは、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令は、ＡＩプログラムにより制御されているが、ＡＩプログラムの制御下にあっても、入力信号認識手段５０は機能することができるようになっている。すなわち、ＡＩプログラムの制御下にあっても、入力手段から入力を行うことができるようになっている。
【００５３】
状況データ認識手段５５は、選手キャラクタに関するイベントの状況を制御装置１０に認識させ、このイベントの状況に対応する状況データを制御装置１０に認識させる機能を備えている。状況データ認識手段５５では、選手キャラクタに関するイベントの状況が制御装置１０に認識され、このイベントの状況に対応する状況データが制御装置１０に認識される。
【００５４】
この手段では、試合イベントの状況がＣＰＵ１１に認識され、この試合イベントの状況に対応する状況データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、試合イベントの状況、たとえば点差状況および出塁状況等が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、点差状況および出塁状況等に基づいて、状況に対応する状況データがＣＰＵ１１に認識される。ここでは、点差状況に対応する第１状況データの値が、第１対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。また、出塁状況に対応する第２状況データの値が、第２対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。そして、第１状況データの値と第２状況データの値とを比較する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、第１状況データの値と第２状況データの値とを比較した結果、値が大きい方のデータが、状況データとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００５５】
確率データ認識手段５６は、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御装置１０に認識させる機能を備えている。確率データ認識手段５６では、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御装置１０に認識される。
【００５６】
この手段では、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、点差状況および出塁状況に対応する状況データと、選手キャラクタの性格特性に対応する第１特性データおよび選手キャラクタの信頼度特性に対応する第２特性データからなる特性データとに基づいて、確率データがＣＰＵ１１に認識される。ここでは、状況データの値と特性データの値とを加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、状況データの値と特性データの値との和である加算結果に対応する確率データの値が、第５対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。
【００５７】
当選判断手段５７は、確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御装置１０に判断させる機能を備えている。当選判断手段５７では、確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御装置１０により判断される。
【００５８】
この手段では、確率データに基づいて抽選に当選したか否かがＣＰＵ１１により判断される。たとえば、この手段では、コンピュータの電源投入時から確率データ認識処理がＣＰＵ１１に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００５９】
具体的には、抽選に当選したか否かの判断は、以下のように行われる。まず、本ゲーム機１の電源が入れられたときに、確率用カウントパラメータｉの値をゼロ（ｉ＝０）に設定する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、所定の時間たとえば１／６０秒ごとに確率用カウントパラメータｉを１ずつインクリメントする処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、確率算出処理がＣＰＵ１１により実行されたときの、確率用カウントパラメータｉの値が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値がＣＰＵ１１に認識される。この確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であるか否かがＣＰＵ１１により判断される。このようにして、コンピュータの電源投入時から確率データ認識処理がＣＰＵ１１に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００６０】
たとえば、確率データの値が「５０（％）」であり、確率用カウントパラメータｉの値が「１２４６」であった場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値すなわち「４６」という値が、確率データの値すなわち「５０」以下であるか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００６１】
なお、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であった場合、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断される。一方で、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値より大きかった場合、抽選に当選しなかったとＣＰＵ７により判断される。
【００６２】
報知動作表示手段５８は、状況データに基づいて、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令を制御装置１０に発行させることにより、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。詳細には、報知動作表示手段５８は、状況データおよび特性データに基づいて、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令を制御装置１０に発行させることにより、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。また、報知動作表示手段５８は、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御装置１０に判断された場合にタイミング報知命令を制御装置１０に発行させ、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。
【００６３】
この手段では、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したとＣＰＵ１１により判断された場合に、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行される。すると、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作、たとえば、選手キャラクタが目又は頭をベンチ側に動かす動作（以下、チラ見する動作、又は、チラ見動作と記述）が、画像データを用いて上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。ここに示した「チラ見する動作（チラ見動作）」とは、選手キャラクタがベンチの方に目を向ける動作に対応する文言である。以下では、選手キャラクタが上記のタイミングを報知するときには、選手キャラクタはチラ見動作が実行されるものとして説明を行う。
【００６４】
なお、ここでは、抽選に当選したときに選手キャラクタがチラ見動作を実行する場合の例を示すが、状況データの値と特性データの値との和が所定の値以上になったときに選手キャラクタがチラ見動作を実行するようにしても良い。この場合は、確率データに関する機能（手段）を利用する必要はない。
【００６５】
命令実行手段５９は、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作が液晶モニタ部３に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令を制御装置１０に認識させ、選手キャラクタに対する命令を制御装置１０に実行させる機能を備えている。命令実行手段５９では、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作が液晶モニタ部３に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御装置１０に認識され、選手キャラクタに対する命令が制御装置１０により実行される。
【００６６】
この手段では、選手キャラクタのチラ見動作が液晶モニタ部３に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御装置１０に認識される。そして、選手キャラクタに対する命令が制御装置１０により実行される。
【００６７】
反映データ認識手段６０は、選手キャラクタに関するイベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するための反映データを制御装置１０に認識させる機能を備えている。反映データ認識手段６０では、選手キャラクタに関するイベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するための反映データが制御装置１０に認識される。
【００６８】
この手段では、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに試合イベントの内容を反映するための反映データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、試合イベントの内容、たとえば投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果を選手キャラクタの監督に対する信頼度特性に対応する第２特性データに反映するための反映データがＣＰＵ１１に認識される。
【００６９】
具体的には、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、投手キャラクタの投球結果に対応する結果データの値が、第６対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。一方で、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、打者キャラクタの攻撃結果に対応する結果データの値が、第７対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。そして、タイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行された場合、すなわちチラ見動作が行われた場合、命令指示結果と命令指示結果に対応する補正データとの関係を示す第８対応テーブルに基づいて、命令指示結果に対応する補正データがＣＰＵ１１に認識される。そして、結果データの値に補正データの値を加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、結果データの値と補正データの値との和である加算結果が、反映データとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００７０】
反映データ格納手段６１は、反映データを記憶装置に格納する機能を備えている。反映データ格納手段６１では、反映データが記憶装置に格納される。
【００７１】
この手段では、反映データがＲＡＭ１３に格納される。たとえば、この手段では、結果データの値と補正データの値との和である反映データがＲＡＭ１３に格納される。
【００７２】
特性データ再認識手段６２は、記憶装置に格納された反映データに基づいて、選手キャラクタに関するイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御装置１０に再認識させる機能を備えている。特性データ再認識手段６２では、記憶装置に格納された反映データに基づいて、選手キャラクタに関するイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データが、制御装置１０に再認識される。
【００７３】
この手段では、ＲＡＭ１３に格納された反映データに基づいて、試合イベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データが、ＣＰＵ１１に再認識される。たとえば、この手段では、ＲＡＭ１３に格納された反映データに基づいて、試合イベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度特性に対応する第２特性データが、ＣＰＵ１１に再認識される。具体的には、ＲＡＭ１３に格納された反映データを選手キャラクタの監督に対する信頼度特性を示す信頼度データに加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、反映データと信頼度データとの和である加算結果に対応する第２特性データが、第４対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に再認識される。
【００７４】
〔野球ゲームにおける命令タイミング報知システムの処理フローと説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおける命令タイミング報知システムの具体的な内容について説明する。また、図１７に示す命令タイミング報知システムに関するフローについても同時に説明する。
【００７５】
まず、ゲーム機１の電源が投入されゲーム機１が起動されると、確率用カウントパラメータｉの値をゼロ（ｉ＝０）に設定する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、所定の時間たとえば１／６０秒ごとに確率用カウントパラメータｉを１ずつインクリメントする処理（ｉ＝ｉ＋１）がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１）。この処理は、たとえば、後述する監督モードを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されるまでの間において実行される。なお、ここに示した所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００７６】
続いて、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録された野球ゲームプログラムがロードされる。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データも同時にロードされる。この各種の基本データの中には、たとえば、選手キャラクタの能力に対応する能力データＮ（ｎ）、各選手キャラクタの特性を示すデータたとえば選手キャラクタの性格特性を示す性格データＳ（ｎ）および選手キャラクタの監督に対する信頼度特性を示す信頼度データＴ（ｎ）、および各種データに関する対応テーブル等が含まれている。
【００７７】
続いて、野球ゲームプログラムがＣＰＵ１１により実行されると、各種モードを選択するためのモード選択画面が、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ２）。モード選択画面では、図４に示すように、プレイヤが他のプレイヤと通信対戦する通信モード、プレイヤが監督の立場でチームの各選手を育成する監督モード、およびプレイヤがキャプテンの立場でチームの各選手を育成するキャプテン育成モードが選択可能になっている。ここで、指示手段たとえばタッチペンにより所望のモードが選択されると、選択されたモードに対応するゲームプログラムが実行される。以下では、監督モードが選択された場合を例として説明を行うものとする。
【００７８】
続いて、監督モードが選択されると、監督モード用のゲームプログラムが実行される（Ｓ３）。すると、選手キャラクタの能力に対応する能力データＮ（ｎ）がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４）。たとえば、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データＮ（ｎ）に選手キャラクタの能力を示す数値（能力値）を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。すると、能力値が割り当てられた能力データＮ（ｎ）が、ＣＰＵ１１に認識される。具体的には、２５人の選手キャラクタそれぞれの能力データＮ（ｎ）に選手キャラクタの能力を示す数値（能力値）を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。この場合、能力データＮ（ｎ）の変数である「ｎ」には、「１」から「２５」までの自然数がＣＰＵ１１により割り当てられている。すなわち、能力データＮ（１）から能力データＮ（２５）までの各能力データは、２５人の選手キャラクタそれぞれの能力データを示すことになる。このようにして、能力値が割り当てられた各選手キャラクタの能力データＮ（ｎ）が、ＣＰＵ１１に認識される。
【００７９】
なお、ここで、能力データＮ（ｎ）に割り当てられる能力値は、ＲＡＭ１３に格納された初期データ用の能力値又は継続データ用の能力値が用いられる。また、変数「ｎ」は以下の記述においても用いられ、変数「ｎ」には「１」から「２５」までの自然数がＣＰＵ１１により割り当てられる。さらに、ここでは、能力値が割り当てられた能力データＮ（ｎ）が、「選手キャラクタの能力に対応する能力データ」に対応している。
【００８０】
続いて、選手キャラクタの特性を示すデータ、たとえば、選手キャラクタの性格データＳ（ｎ）および選手キャラクタの信頼度データＴ（ｎ）が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ５）。
【００８１】
たとえば、複数の選手キャラクタそれぞれの性格データＳ（ｎ）に選手キャラクタの性格を示す値（性格値）を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。ここでは、図５に示すように、選手キャラクタの性格として、強気、積極的、普通、慎重、および弱気等といった性格が用意されている。これら各性格に対応した性格値（「１（強気）」、「２（積極的）」、「３（普通）」、「４（慎重）」、および「５（弱気）」のいずれか１つの数値）を性格データＳ（ｎ）に割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、各性格に対応した性格値が割り当てられた性格データＳ（ｎ）が、ＣＰＵ１１に認識される。これにより、性格データＳ（ｎ）の値すなわち性格値によって、ＣＰＵ１１は、各選手キャラクタの性格を認識することができる。
【００８２】
なお、性格データＳ（１）から性格データＳ（２５）までの各選手キャラクタの性格データに割り当てられる性格値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。ここでは、性格値が割り当てられた性格データＳ（ｎ）が、「選手キャラクタの性格データ」に対応している。
【００８３】
そして、複数の選手キャラクタそれぞれの信頼度データＴ（ｎ）に選手キャラクタの監督に対する信頼度を示す値（信頼度値）を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。すると、信頼度値が割り当てられた信頼度データＴ（ｎ）が、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、信頼度データＴ（１）から信頼度データＴ（２５）までの各選手キャラクタの信頼度データに割り当てられる信頼度値は、ＲＡＭ１３に格納された初期データ用の信頼度値又は継続データ用の信頼度値が用いられる。初期データ用の信頼度値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、ここでは、信頼度値が割り当てられた信頼度データＴ（ｎ）が、「選手キャラクタの信頼度データ」に対応している。
【００８４】
続いて、選手キャラクタの特性示すデータに対応する特性データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ６）。たとえば、図５に示すように、選手キャラクタの性格データＳ（ｎ）に対応する第１特性データＣ１（ｎ）の値が、第３対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。具体的には、図５に示すように、選手キャラクタの性格データＳ（ｎ）が「１」である場合、この性格データＳ（ｎ）に対応する第１特性データＣ１（ｎ）に「０」を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。また、選手キャラクタの性格データＳ（ｎ）が「２」である場合、この性格データＳ（ｎ）に対応する第１特性データＣ１（ｎ）に「１」を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。以下、同様にして、第３対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの性格データＳ（ｎ）の値に対応する第１特性データＣ１（ｎ）に所定の値を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、所定の値が割り当てられた第１特性データＣ１（ｎ）が、特性データの１つとして、ＣＰＵ１１に認識される。なお、ここに示した所定の値すなわち第１特性データＣ１（ｎ）に割り当てられる値は、第３対応テーブルにおいて予め規定されている。
【００８５】
また、たとえば、図６に示すように、選手キャラクタの信頼度データＴ（ｎ）に対応する第２特性データＣ２（ｎ）の値が、第４対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。具体的には、図６に示すように、選手キャラクタの信頼度データＴ（ｎ）の値が「８５」以上である場合、この信頼度データＴ（ｎ）に対応する第２特性データＣ２（ｎ）の値に「７」を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。また、選手キャラクタの信頼度データＴ（ｎ）の値が「６０」以上「８４」以下の範囲である場合、この信頼度データＴ（ｎ）に対応する第２特性データＣ２（ｎ）の値に「５」を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。以下、同様にして、第４対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの信頼度性格データＴ（ｎ）の値に対応する第２特性データＣ２（ｎ）に所定の値を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、所定の値が割り当てられた第２特性データＣ２（ｎ）が、特性データの１つとして、ＣＰＵ１１に認識される。なお、ここに示した所定の値すなわち第２特性データＣ２（ｎ）に割り当てられる値は、第４対応テーブルにおいて予め規定されている。
【００８６】
続いて、監督モード用の試合イベントを実行するための命令がＣＰＵ１１から発行される（Ｓ７）。これにより、試合イベントが開始され、開始された試合イベントが、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に表示される。ここでは、上部液晶モニタ３ａに、実行中の試合イベントが表示される。このように試合イベントが開始されると、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がＣＰＵ１１から発行される。すると、選手キャラクタが動作する状態が、上部液晶モニタ３ａに表示される（Ｓ８）。すなわち、選手キャラクタが投球動作を行う状態、選手キャラクタが守備動作を行う動作、および選手キャラクタが打撃動作を行う動作等が、上部液晶モニタ３ａに表示される。
【００８７】
また、試合イベントの実行中には、試合イベントの状況、たとえば点差状況および出塁状況等が、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、試合イベントの状況を示すデータをＣＰＵ１１に認識させることにより、試合イベントの状況がＣＰＵ１１に認識される。ここでは、たとえば、４点以上の勝ち越し状態、２点又は３点の勝ち越し状態、１点の勝ち越し状態、点差なし状態、１点負け越し状態、２点又は３点の負け越し状態、４点以上の負け越し状態等のような、点差状況がＣＰＵ１１に認識される。また、たとえば、ランナーなし状態、１塁に出塁している状態、２塁に出塁している状態、３塁に出塁している状態、１塁と２塁に出塁している状態、２塁と３塁に出塁している状態、１塁と３塁に出塁している状態、満塁状態等のような、出塁状況がＣＰＵ１１に認識される。
【００８８】
具体的には、点差状況がＣＰＵ１１に認識されるときには、自チームの点数から敵チームの点数を減算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、自チームの点数と敵チームの点数との差すなわち減算結果の値がＣＰＵ１１に認識される。この減算結果の値が「４」以上である場合は、試合イベントの状況が４点以上の勝ち越し状態であるとＣＰＵ１１に認識される。また、減算結果の値が「２」又は「３」である場合は、試合イベントの状況が２点又は３点の勝ち越し状態であるとＣＰＵ１１に認識される。以下、同様にして、減算結果の値に基づいて、点差なし状態、１点負け越し状態、２点又は３点の負け越し状態、および４点以上の負け越し状態のいずれか１つの状態が、点差状況としてＣＰＵ１１に認識される。
【００８９】
また、出塁状況がＣＰＵ１１に認識されるときには、出塁状況を示す出塁フラグＦの値がＣＰＵ１１に認識される。たとえば、試合イベントにおいて出塁状況が変化したときに、出塁状況用の出塁フラグＦに出塁状況を示す値（出塁値）を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この出塁フラグＦに割り当てられた出塁値が、ＣＰＵ１１に認識される。具体的には、出塁値として、「０（ランナーなし状態）」、「１（１塁に出塁している状態）」、「２（２塁に出塁している状態）」、「３（３塁に出塁している状態）」、「４（１塁と２塁に出塁している状態）」、「５（２塁と３塁に出塁している状態）」、「６（１塁と３塁に出塁している状態）」、および「７（満塁状態）」が用意されている場合、ランナーなし状態では、出塁フラグＦには「０」が割り当てられている。そして、ランナーが１塁に出塁したときに、出塁フラグＦの値（ここでは「０」）に「１」を上書きする処理がＣＰＵ１１により実行される。このように、出塁状況が変化するたびに、出塁フラグＦに所定の値（出塁状況に対応した上記の「０」から「７」のいずれかの数値）を上書きする処理をＣＰＵ１１に実行させることにより、出塁状況をＣＰＵ１１に認識させることができる。
【００９０】
このように試合イベントの状況がＣＰＵ１１に認識されると、点差状況および出塁状況等に基づいて、状況に対応する状況データＪがＣＰＵ１１に認識される（Ｓ９）。ここでは、図７に示すように、点差状況に対応する第１状況データＪ１の値が、第１対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。また、図８に示すように、出塁状況に対応する第２状況データＪ２の値が、第２対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。そして、第１状況データＪ１の値と第２状況データＪ２の値とを比較する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、第１状況データＪ１の値と第２状況データＪ２の値とを比較した結果、値が大きい方のデータが、状況データＪとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００９１】
具体的には、第１状況データＪ１の値から第２状況データＪ２の値を減算する処理がＣＰＵ１１により実行される。すると、第１状況データＪ１の値と第２状況データＪ２の値との差すなわち減算結果の値がＣＰＵ１１に認識される。そして、この減算結果の値が「０」以上であるか否かがＣＰＵ１１により判別される。そして、減算結果の値が「０」以上であるとＣＰＵ１１に判別された場合、点差状況に対応する第１状況データＪ１の値が状況データＪの値としてＣＰＵ１１に認識される。一方で、減算結果の値が「０」未満であるとＣＰＵ１１に判別された場合、出塁状況に対応する第２状況データＪ２の値が状況データＪとしてＣＰＵ１１に認識される。このようにして、第１状況データＪ１の値および第２状況データＪ２の値が比較され、値が大きい方のデータが、状況データＪの値としてＣＰＵ１１に認識される。
【００９２】
続いて、状況データＪおよび特性データ（Ｃ１（ｎ），Ｃ２（ｎ））に対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データＫが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０）。たとえば、点差状況および出塁状況のいずれか一方に対応する状況データＪと、選手キャラクタの性格特性に対応する第１特性データＣ１（ｎ）および選手キャラクタの信頼度特性に対応する第２特性データＣ２（ｎ）からなる特性データとに基づいて、確率データＫがＣＰＵ１１に認識される。具体的には、状況データＪと特性データ（第１特性データＣ１（ｎ）および第２特性データＣ２（ｎ））とを加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、状況データＪと特性データ（第１特性データＣ１（ｎ）および第２特性データＣ２（ｎ））との和である加算結果がＣＰＵ１１に認識される。そして、この加算結果（Ｊ＋Ｃ１（ｎ）＋Ｃ２（ｎ））に対応する確率データＫの値が、図９に示すように、第５対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。
【００９３】
すると、確率データＫに基づいて抽選に当選したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１１）。たとえば、ゲーム機１の電源投入時から上記の確率データ認識処理がＣＰＵ１１に実行されるときまでの確率用カウントパラメータｉの値すなわちカウントデータ、および抽選用確率を示す確率データＫに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データＫの値以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データＫの値以下であるとＣＰＵ７により判断された場合、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断される（Ｓ１１でＹｅｓ）。たとえば、確率データＫの値が「５０（％）」であり、確率用カウントパラメータｉの値が「１２４６」であった場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値すなわち「４６」という値が、確率データＫの値すなわち「５０」以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、この場合は、抽選に当選したとＣＰＵ７に判断される。
【００９４】
一方で、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データＫの値より大きいとＣＰＵ７により判断された場合、抽選に当選しなかったとＣＰＵ７により判断される（Ｓ１１でＮｏ）。たとえば、確率データＫの値が「５０（％）」であり、確率用カウントパラメータｉの値が「１２７８」であった場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値すなわち「７８」という値が、確率データＫの値すなわち「５０」以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、この場合は、抽選に当選しなかったとＣＰＵ７に判断される。
【００９５】
このようにして、ゲーム機１の電源投入時から確率データ認識処理がＣＰＵ１１に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データＫに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００９６】
なお、図９に示した第５対応テーブルでは、状況データＪと特性データ（第１特性データＣ１（ｎ）および第２特性データＣ２（ｎ））との和である加算結果が大きくなるにつれて、確率データＫの値も大きくなるようになっている。上記の説明（Ｓ１１の説明）から、この確率データＫの値が大きくなればなるほど抽選に当選しやすくなることがわかる。このことから、確率データＫが大きくなればなるほど、後述するチラ見動作が表示される頻度が増えることになる。
【００９７】
続いて、状況データＪおよび特性データＣ１（ｎ），Ｃ２（ｎ）に対応する確率データＫに基づいて抽選に当選したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１１でＹｅｓ）、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行される（Ｓ１２）。すると、選手キャラクタがチラ見動作を行う状態が、図１０に示すように、チラ見動作用の画像データを用いて上部液晶モニタ３ａに表示される（Ｓ１３）。図１０には、自チームが守備側であり、投手キャラクタがチラ見動作を行ったときの図が示されている。また、タイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行されたときには、選手キャラクタがチラ見動作を行ったことを音によりプレイヤに報知するために、チラ見用の発音命令がＣＰＵ１１から発行される。すると、ＲＡＭ１３に格納された報知用の音声信号に基づいてスピーカ２２からチラ見用の音が出力される（Ｓ１４）。一方で、状況データＪおよび特性データＣ１（ｎ），Ｃ２（ｎ）に対応する確率データＫに基づいて抽選に当選しなかったとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１１でＮｏ）、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行されない。このため、選手キャラクタがチラ見る動作する状態は、上部液晶モニタ３ａに表示されない。また、このときには、選手キャラクタがチラ見動作を行ったことを報知する音も発音されない。
【００９８】
続いて、タイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行された場合、すなわち選手キャラクタがチラ見動作を行う状態が上部液晶モニタ３ａに表示された場合、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段たとえば入力部４および下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方から発行されたか否かが、ＣＰＵ１１により判別される（Ｓ１５）。
【００９９】
そして、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行されたとＣＰＵ１１により判別された場合（Ｓ１５でＹｅｓ）、この入力信号に対応する命令がＣＰＵ１１に認識され、選手キャラクタに対する命令がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１６）。たとえば、図１１に示すように、下部液晶モニタ３ｂに表示された命令指示ボタンたとえば「対決」ボタンがタッチペンにより選択されると、この「対決」ボタンに割り当てられた「１球はずせ」という命令が、ＣＰＵ１１により投手キャラクタに対して指示される。一方で、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行されなかったとＣＰＵ１１により判別された場合（Ｓ１５でＮｏ）、たとえば、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が所定の時間たとえば５秒間入力手段から発行されなかったとＣＰＵ１１により判別された場合、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに対する命令がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１７）。なお、ここに示した所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１００】
続いて、選手キャラクタに対する命令が実行されると、命令を実行した後の試合イベントの内容がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１８）。たとえば、投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果等が、ＣＰＵ１１に認識される。具体的には、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果が、ＣＰＵ１１に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果が、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１０１】
すると、試合イベントの内容に対応する獲得信頼度データＫＳ（ｎ）の値が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１９）。たとえば、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタについては投球結果に対応する獲得信頼度データＫＳ（ｎ）の値が、図１２に示すように、第６対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、各打者キャラクタの攻撃結果に対応する獲得信頼度データＫＳ（ｎ）の値が、図１３に示すように、第７対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１０２】
そして、試合イベントの内容に対応する獲得能力データＫＮ（ｎ）の値が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２０）。たとえば、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果に対応する獲得能力データＫＮ（ｎ）の値が、図１４に示すように、第９対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果に対応する獲得能力データＫＮ（ｎ）の値が、図１５に示すように、第１０対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１０３】
続いて、入力手段からの命令の有無（Ｓ１６又はＳ１７）に応じた、投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果に対応する補正データＨの値が、図１６に示すように、第８対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１）。なお、ここでは、第６対応テーブル、第７対応テーブル、第９対応テーブル、および第１０対応テーブルにおいて「０」以上の数値がＣＰＵ１１に認識された場合が、第８対応テーブルにおける「成功」に対応している。また、第６対応テーブル、第７対応テーブル、第９対応テーブル、および第１０対応テーブルにおいて「０」未満の数値がＣＰＵ１１に認識された場合が、第８対応テーブルにおける「失敗」に対応している。
【０１０４】
そして、補正データＨの値がＣＰＵ１１に認識されると、獲得信頼度データＫＳ（ｎ）の値に補正データＨ（ｎ）の値を加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、獲得信頼度データＫＳ（ｎ）の値と補正データＨ（ｎ）の値との和である加算結果が、信頼度修正データ（反映データ）ＳＳ（ｎ）としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２２）。すると、既にＲＡＭ１３に格納済みの反映データＳＳ（ｎ）が存在しているか否かがＣＰＵ１１により判断される。そして、格納済みの反映データＳＳ（ｎ）が存在しているとＣＰＵ１１に判断された場合、ここでＣＰＵ１１に認識された反映データＳＳ（ｎ）を格納済みの反映データＳＳ（ｎ）に加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、この加算結果が、新たな反映データＳＳ（ｎ）としてＲＡＭ１３に格納される（Ｓ２３）。
【０１０５】
また、獲得能力データＫＮ（ｎ）の値に補正データＨ（ｎ）の値を加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、獲得能力データＫＮ（ｎ）の値と補正データＨ（ｎ）の値との和である加算結果が、能力修正データＮＳ（ｎ）としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２４）。すると、既にＲＡＭ１３に格納済みの能力修正データＮＳ（ｎ）が存在しているか否かがＣＰＵ１１により判断される。そして、格納済みの能力修正データＮＳ（ｎ）が存在しているとＣＰＵ１１に判断された場合、ここでＣＰＵ１１に認識された能力修正データＮＳ（ｎ）を格納済みの能力修正データＮＳ（ｎ）に加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、この加算結果が、新たな能力修正データＮＳ（ｎ）としてＲＡＭ１３に格納される（Ｓ２５）。
【０１０６】
上記の通り、補正データＨ（ｎ）は、信頼度修正データ（反映データ）ＳＳ（ｎ）および能力修正データＮＳ（ｎ）の値に影響を与えることになる。このため、補正データＨ（ｎ）の値の設定によって、ゲームを行うプレイヤに対して以下のような興趣を与えることができる。たとえば、図１６から明らかなように、プレイヤが入力操作を行ってプレイが成功した場合とプレイが失敗した場合の補正データＨ（ｎ）の幅は、プレイヤが入力操作を行なわずにプレイが成功した場合とプレイが失敗した場合の補正データＨ（ｎ）の幅より大きくなるように設定されている。つまり、入力成功の「３」に対して無視成功の「０」、入力失敗の「−２」に対して無視失敗の「−１」というように、入力操作を行った場合の補正データＨ（ｎ）の絶対値が、入力操作を行わなかった場合の補正データＨ（ｎ）の絶対値より大きくなるように設定されている。
【０１０７】
このことは、入力操作を行った場合、プレイ結果が良ければ選手キャラクタの信頼度や能力を効果的に向上することができるが、プレイ結果が悪ければ選手キャラクタの信頼度や能力を大きく低下させてしまうおそれがあるということを示している。言い換えると、入力操作によるコマンド指示を有効に利用すれば、選手キャラクタの信頼度や能力を高くし、ゲームを有利に進めることができる。この反面、入力操作によるコマンド指示を行った結果よってはマイナスになるおそれがある。このことから、入力操作を行った場合とそうでない場合の、選手キャラクタの信頼度や能力への反映の度合いを図１６のように設定することによって、賭けのような冒険的要素をゲームに組み込むことができる。また、入力操作を行った場合とそうでない場合の、選手キャラクタの信頼度や能力への反映の度合いを、図１６のように設定することによって、入力操作に対する選択の幅を生み出すことができるとともに、ゲームの趣興性をも同時に向上させることができる。
【０１０８】
なお、上述した賭けのような冒険的要素や緊張感は失われるものの、たとえば、入力操作によるコマンド指示を行った場合にマイナス要素がないような実施形態をとることも可能である。たとえば、図１６の入力失敗の「−２」の値を、無視失敗と同じ「−１」に設定しておけば、プレイヤが入力操作を行ってプレイが失敗しても、プレイヤが入力操作を行わずにプレイが失敗しても、マイナス要素がない。この場合は、プレイヤの立場とすれば、とにかく入力操作を行う方が有利ということになる。但し、ゲームとしての面白さを出すためには、本実施形態の図１６のような設定にしておくことが望ましい。
【０１０９】
続いて、試合イベントを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されたか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２６）。そして、試合イベントを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されたとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ２６でＹｅｓ）、信頼度データＴ（ｎ）を反映データＳＳ（ｎ）に基づいて補正する処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２７）。そして、補正された信頼度データＴ（ｎ）に対応する第２特性データＣ２（ｎ）の値が、第４対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に再認識される（Ｓ２８）。たとえば、ＲＡＭ１３に格納された反映データＳＳ（ｎ）を選手キャラクタの信頼度データＴ（ｎ）に加算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、反映データＳＳ（ｎ）と信頼度データＴ（ｎ）との和である加算結果（Ｔ（ｎ）＋ＳＳ（ｎ））に対応する第２特性データＣ２（ｎ）の値が、第４対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に再認識される。
【０１１０】
また、選手キャラクタの能力データＮ（ｎ）を能力修正データＮＳに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２９）。そして、補正された能力データＮ（ｎ）が、新たな能力データＮ（ｎ）の値としてＣＰＵ１１に再認識される（Ｓ３０）。たとえば、ＲＡＭ１３に格納された能力修正データＮＳを選手キャラクタの能力データＮ（ｎ）に加算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、能力修正データＮＳと能力データＮ（ｎ）との和である加算結果が、新たな能力データＮ（ｎ）の値としてＣＰＵ１１に再認識される。
【０１１１】
なお、試合イベントを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されていないとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ２６でＮｏ）、すなわち試合イベントが終了していない場合、ステップ８（Ｓ８）が再実行される。
【０１１２】
続いて、監督モードを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されたか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３１）。監督モードを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されたとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ３１でＹｅｓ）、次回に監督モード用のゲームプログラムが実行されたときに必要となるデータをＲＡＭ１３に格納する処理が実行される（Ｓ３２）。そして、監督モードを終了する処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３３）。一方で、監督モードを終了するための命令が発行されていない場合（Ｓ３１でＮｏ）、ＣＰＵ１１に再認識された第２特性データＣ２（ｎ）の値が、次なる試合イベントにおいて動作する選手キャラクタの第２特性データＣ２（ｎ）の値として、ＣＰＵ１１に認識される。また、ＣＰＵ１１に再認識された能力データＮ（ｎ）の値が、次なる試合イベントにおいて動作する選手キャラクタの能力データＮ（ｎ）の値として、ＣＰＵ１１に認識される。このように、ＣＰＵ１１に再認識された第２特性データＣ２（ｎ）の値および能力データＮ（ｎ）の値を用いることにより、ステップ７（Ｓ７）が再実行される。
【０１１３】
なお、上記の監督モードでは、入力手段からの入力信号がＣＰＵ１１に認識されない限り、イベントの実行は自動的にＣＰＵ１１により実行される。また、入力手段からの入力信号がＣＰＵ１１に認識されない限り、選手キャラクタに対する命令は自動的にＣＰＵ１１により実行される。
【０１１４】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１１５】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。
【図３】野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。
【図４】モード選択画面を説明するための図。
【図５】性格データと第１特性データとの関係を示す図。
【図６】信頼度データと第２特性データとの関係を示す図。
【図７】点差状況と第１状況データとの関係を示す図。
【図８】出塁状況と第２状況データとの関係を示す図。
【図９】状況データおよび特性データと確率データとの関係を示す図。
【図１０】投手キャラクタのチラ見動作を説明するための図。
【図１１】選手キャラクタへの命令指示画面を示す図。
【図１２】投球結果と獲得信頼度データとの関係を示す図。
【図１３】打撃結果と獲得信頼度データとの関係を示す図。
【図１４】投球結果と獲得能力データとの関係を示す図。
【図１５】打撃結果と獲得能力データとの関係を示す図。
【図１６】コマンド指示結果と補正データとの関係を示す図。
【図１７Ａ】本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。
【図１７Ｂ】本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。
【図１７Ｃ】本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１７】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ（非タッチパネル式のモニタ）
３ｂ  下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）
４  入力部
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ（制御部）
１３  ＲＡＭ
５０  入力信号認識手段
５１  能力データ認識手段
５２  特性データ認識手段
５３  イベント実行手段
５４  動作表示手段
５５  状況データ認識手段
５６  確率データ認識手段
５７  当選判断手段
５８  報知動作表示手段
５９  命令実行手段
６０  反映データ認識手段
６１  反映データ格納手段
６２  特性データ再認識手段
Ｃ１（ｎ）  第１特性データ
Ｃ２（ｎ）  第２特性データ
Ｊ  状況データ
Ｊ１  第１状況データ
Ｊ２  第２状況データ
Ｈ（ｎ）  補正データ
Ｋ  確率データ
ＫＳ（ｎ）  獲得信頼度データ
ＫＮ（ｎ）  獲得能力データ
ＳＳ（ｎ）  反映データ
【手続補正書】
【提出日】平成19年12月13日(2007.12.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機を前記キャラクタに報知させるゲームを実行可能なコンピュータに、
入力手段から入力信号が発行されたときに、前記入力手段から発行された前記入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能と、
前記キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、前記キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能と、
前記キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行機能と、
前記イベントにおいて前記キャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する動作表示機能と、
前記イベントの状況を制御部に認識させ、前記イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識機能と、
前記状況データに対応する前記イベントの状況に応じて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示機能と、
前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、前記イベントの内容の影響を前記特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように前記補正データを設定し、前記補正データに基づいて算出される、前記イベントの内容を複数の前記特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識機能と、
前記反映データを記憶部に格納する反映データ格納機能と、
記憶部に格納された前記反映データに基づいて前記イベントの内容が反映された、複数の前記特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの特性を制御部に認識させ、前記キャラクタの特性に対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記報知動作表示機能において、前記状況データおよび前記特性データに基づいて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記状況データおよび前記特性データに対応する、前記時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御部に認識させる確率データ認識機能と、
前記確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能と、
をさらに実現させ、
前記報知動作表示機能においては、前記状況データおよび前記特性データに対応する前記確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、前記時機報知命令が制御部から発行され、前記キャラクタが前記時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記キャラクタが前記時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、前記入力信号に対応する前記命令を制御部に認識させ、前記キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行機能、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機を前記キャラクタに報知させるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
入力手段から入力信号が発行されたときに、前記入力手段から発行された前記入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、
前記キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、前記キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識手段と、
前記キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行手段と、
前記イベントにおいて前記キャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示手段と、
前記イベントの状況を制御部に認識させ、前記イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識手段と、
前記状況データに対応する前記イベントの状況に応じて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示手段と、
前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、前記イベントの内容の影響を前記特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように前記補正データを設定し、前記補正データに基づいて算出される、前記イベントの内容を複数の前記特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識手段と、
前記反映データを記憶部に格納する反映データ格納手段と、
記憶部に格納された前記反映データに基づいて前記イベントの内容が反映された、複数の前記特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項６】
画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機を前記キャラクタに報知させるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
入力手段から入力信号が発行されたときに、前記入力手段から発行された前記入力信号を制御部が認識する入力信号認識ステップと、
前記キャラクタの複数の特性を制御部が認識し、前記キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部が認識する特性データ認識ステップと、
前記キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部が発行するイベント実行ステップと、
前記イベントにおいて前記キャラクタを動作させるための命令を制御部が発行することにより、前記キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示ステップと、
前記イベントの状況を制御部が認識し、前記イベントの状況に対応する状況データを制御部が認識する状況データ認識ステップと、
前記状況データに対応する前記イベントの状況に応じて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部が発行することにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示ステップと、
前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、前記イベントの内容の影響を前記特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように前記補正データを設定し、前記補正データに基づいて算出される、前記イベントの内容を複数の前記特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部が認識する反映データ認識ステップと、
前記反映データを記憶部に格納する反映データ格納ステップと、
記憶部に格納された前記反映データに基づいて前記イベントの内容が反映された、複数の前記特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御部が再認識する特性データ再認識ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームをコンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。このようなゲーム装置においては、入力ボタンを操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実行されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。ここでは、たとえば、野球ゲームが携帯型のゲーム装置において実行される場合を例に説明する。この野球ゲームには、プレイヤが選手キャラクタを育成するモードである選手育成モードが用意されている。この選手育成モードでは、たとえば、自チームと他チームとが試合を実行しているときに、プレイヤが、打者キャラクタに打撃に関する命令を指示したり、野手キャラクタに投球又は捕球に関する命令を指示したりすることができるようになっている。そして、命令を指示した選手キャラクタが活躍したり、自チームが試合に勝ったりすると、選手キャラクタの成長を示すポイントを獲得することができるようになっている。なお、プレイヤが選手キャラクタに各種の命令を指示していないときには、基本的には、ＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）に基づいて、選手キャラクタに各種の命令が指示されるようになっている。
【非特許文献１】あつまれ！パワプロクンのＤＳ甲子園、コナミデジタルエンタテインメント、ニンテンドーＤＳ版、２００６年８月３日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような野球ゲームの選手育成モードでは、プレイヤが命令を指示しない限り、基本的には、ＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）に基づいて、選手キャラクタに各種の命令が指示されるようになっている。すなわち、プレイヤが命令を指示しなくても、野球ゲームは自動的に進行する。そして、野球ゲームが進行するにつれて、選手キャラクタが自動的に育成されるようになっている。しかしながら、自動的に進行する野球ゲームをプレイヤが眺めているだけでは、選手キャラクタを育成しているという実感が湧きにくい。そこで、プレイヤの多くは、選手キャラクタに何らかの命令を指示しようとする。しかしながら、プレイヤは、選手キャラクタに何らかの命令を指示しようとしたときに、どのタイミングで命令を指示すれば効果的であるかということを判断しづらい。特に、プレイヤが初心者である場合、選手キャラクタに何らかの命令を指示したくても、命令を指示するタイミングがわからないため、命令を指示することなく、野球ゲームが終了してしまうおそれがある。
【０００５】
本発明の目的は、キャラクタに対する命令を指示するタイミングを報知することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
（２）キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
（３）キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行機能。
（４）イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する動作表示機能。
（５）イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識機能。
（６）状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示機能。
（７）キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データを設定し、この補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識機能と、
（８）反映データを記憶部に格納する反映データ格納機能。
（９）記憶部に格納された反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、入力信号認識機能において、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号が、制御部に認識される。特性データ認識機能においては、キャラクタの複数の特性が制御部に認識され、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御部に認識される。イベント実行機能においては、キャラクタに関するイベントを実行する命令が、制御部から発行される。動作表示機能においては、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部から発行させることにより、キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。状況データ認識機能においては、イベントの状況が制御部に認識され、イベントの状況に対応する状況データが制御部に認識される。報知動作表示機能においては、状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。反映データ認識機能においては、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データが設定される。そして、この補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するためのデータが、反映データとして制御部に認識される。反映データ格納機能においては、反映データが記憶部に格納される。特性データ再認識機能においては、記憶部に格納された反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データが、制御部により再認識される。
【０００８】
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタに関するイベントたとえば試合イベントを実行する命令が制御部から発行されると、試合イベントが画像表示部において実行される。そして、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令が制御部から発行されると、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、試合イベントの状況たとえば点差状況等が制御部に認識され、点差状況等に対応する状況データが制御部に認識される。そして、この点差状況等に対応する状況データに基づいて、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令が制御部から発行される。すると、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００９】
これにより、たとえば、点差状況等に対応する状況データが制御部に認識されると、この点差状況等に対応する状況データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作（報知動作）が、画像表示部に表示される。この点差状況等に基づいた選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。
【００１０】
また、たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタの複数の特性、たとえば選手キャラクタの性格や選手キャラクタの監督に対する信頼度等が制御部に認識される。そして、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御部に認識される。そして、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データ、たとえば選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データにイベントの内容を反映するための反映データが制御部に認識され、この反映データが記憶部に格納される。そして、記憶部に格納された反映データに基づいて、イベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データが、制御部に再認識される。
【００１１】
この場合、反映データを介してイベントの内容が反映された特性データ、たとえば、反映データを介してイベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データが、制御部に再認識される。たとえば、プレイヤが指示した命令を実行した選手キャラクタが活躍すれば、反映データを介して、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データの値が大きくなる。このように、イベントの内容を反映データを介して特性データに反映することにより、イベントの内容の良し悪しを、選手キャラクタの報知動作の頻度に反映することができる。
【００１２】
さらに、たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、入力手段たとえば入力ボタンやタッチパネル上の入力ボタンが操作されると、入力ボタンに割り当てられた選手キャラクタに対する命令が制御部により実行される。一方で、入力ボタンが操作されないと、選手キャラクタに対する命令がＡＩプログラムに基づいて制御部により実行される。このように選手キャラクタに対する命令が実行されると、各種のイベントが発生し、イベントの内容が反映データを介して特性データに反映される。
【００１３】
ここでは、特性データにイベントの内容を反映するためのデータとして反映データが用いられているが、この反映データは、次のように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。入力ボタンが操作されなかった場合より、入力ボタンが操作された場合の方が、イベント内容の影響が特性データに大きく反映されるように、反映データは規定されている。たとえば、入力ボタンが操作されなかったときに選手キャラクタが活躍した場合より、入力ボタンが操作されたときに選手キャラクタが活躍した場合の方が、特性データがプラス側に大きく評価されるように、反映データは規定されている。また、入力ボタンが操作されなかったときに選手キャラクタが活躍しなかった場合より、入力ボタンが操作されたときに選手キャラクタが活躍しなかった場合の方が、特性データがマイナス側に大きく評価されるように、反映データは規定されている。
【００１４】
このように反映データを規定すると、入力ボタンが操作された場合に、操作結果であるイベント内容が良ければ特性データがプラス側に評価され、操作結果であるイベントの内容が悪ければ特性データがマイナス側に評価される。すなわち、入力ボタンが操作された結果としてのイベントの内容の良し悪しに応じて、特性データがプラス側又はマイナス側に評価される。このことから、プレイヤが入力ボタンを操作するという行為が、特性データの評価を左右することになる。このため、プレイヤが選手キャラクタに対する命令を的確に指示すればするほど、特性データがプラス側に評価されやすくなる。これにより、プレイヤは、緊張感を持って命令に対する入力を行うようになり、ゲーム中に飽きを感じることなくゲームを楽しむことができる。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（５）キャラクタの特性を制御部に認識させ、キャラクタの特性に対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、特性データ認識機能において、キャラクタの特性が制御部に認識され、キャラクタの特性に対応する特性データが制御部に認識される。そして、報知動作表示機能において、状況データおよび特性データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタの特性たとえば選手キャラクタの性格や選手キャラクタの監督に対する信頼度等が制御部に認識され、これら選手キャラクタの特性に対応する特性データが制御部に認識される。そして、これら状況データおよび特性データに基づいて、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるための時機報知命令が制御部から発行される。すると、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１７】
この場合、状況データおよび特性データが制御部に認識されると、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。この選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。また、選手キャラクタの報知動作の表示には、状況データだけでなく特性データも考慮されている。このため、たとえば、選手キャラクタの性格が弱気で、選手キャラクタの監督に対する信頼度が高いような場合は、報知動作の回数が多くなりやすい。一方で、選手キャラクタの性格が強気で、選手キャラクタの監督に対する信頼度が低いような場合は、報知動作の回数が少なくなりやすい。このように、選手キャラクタが行う報知動作に、選手キャラクタの個性を反映することができる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（６）状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御部に認識させる確率データ認識機能。
（７）確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能。
【００１９】
このゲームプログラムでは、確率データ認識機能において、状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御部に認識される。当選判断機能においては、確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、報知動作表示機能においては、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、時機報知命令が制御部から発行され、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２０】
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御部に認識される。そして、この確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、時機報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２１】
この場合、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。たとえば、点差状況や選手キャラクタの個性等が考慮された確率データに基づいて、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。これにより、点差状況や選手キャラクタの個性等に伴って変化する行動の曖昧さを、選手キャラクタの報知動作の頻度に反映することができる。
【００２２】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）キャラクタが時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令を制御部に認識させ、キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行機能。
【００２３】
このゲームプログラムでは、命令実行機能において、キャラクタが時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、キャラクタに対する命令が制御部により実行される。
【００２４】
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が画像表示部に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、選手キャラクタに対する命令が制御部により実行される。
【００２５】
この場合、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示された後に、入力手段たとえば入力ボタンやタッチパネル上の入力ボタンが操作された場合、入力ボタンに割り当てられた命令が実行される。すなわち、選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができ、入力ボタンから選手キャラクタに対して命令を指示することができる。
【００２６】
請求項５に係るゲーム装置は、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識手段と、キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行手段と、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示手段と、イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識手段と、状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示手段と、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データを設定し、補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識手段と、反映データを記憶部に格納する反映データ格納手段と、記憶部に格納された前記反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識手段と、を備えている。
【００２７】
請求項６に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部が認識する入力信号認識ステップと、キャラクタの複数の特性を制御部が認識し、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部が認識する特性データ認識ステップと、キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部が発行するイベント実行ステップと、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部が発行することにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示ステップと、イベントの状況を制御部が認識し、イベントの状況に対応する状況データを制御部が認識する状況データ認識ステップと、状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部が発行することにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示ステップと、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データを設定し、補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部が認識する反映データ認識ステップと、反映データを記憶部に格納する反映データ格納ステップと、記憶部に格納された反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御部が再認識する特性データ再認識ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２８】
本発明では、状況データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像表示部に表示される。また、状況データおよび選手キャラクタの特性データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像表示部に表示される。この選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３０】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。
【００３１】
本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。
【００３２】
なお、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂ（タッチパネル式のモニタ）は、接触入力式のモニタになっている。このため、この下部液晶モニタ３ｂに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることにより、各種の入力に関する指示をすることができる。このように、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂは、後述する入力部４と同様に、入力手段の１つになっている。すなわち、本実施形態では、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂおよび入力部４が、入力手段となっている。
【００３３】
入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。
【００３４】
カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。
【００３５】
なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３６】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御部すなわち制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００３７】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３８】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３９】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００４０】
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機１において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機１では、液晶モニタ部３の上部液晶モニタ３ａおよび液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に表示された選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを、選手キャラクタに報知させることができるようになっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４１】
入力信号認識手段５０は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御装置１０に認識させる機能を備えている。入力信号認識手段５０では、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号が、制御装置１０に認識される。
【００４２】
この手段では、入力手段、たとえば入力部４および下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方が操作されたときに、操作された入力手段から入力信号が発行される。そして、操作された入力手段から発行された入力信号が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、操作された入力手段が入力部４である場合、入力部４からの入力信号がＣＰＵ１１に認識される。また、この手段では、操作された入力手段が下部液晶モニタ３ｂである場合、指示手段たとえばタッチペンや指等を下部液晶モニタ３ｂに接触させたときに、下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルからの入力信号がＣＰＵ１１に認識される。
【００４３】
能力データ認識手段５１は、選手キャラクタの能力を示す能力データを制御装置１０に認識させる機能を備えている。能力データ認識手段５１では、選手キャラクタの能力を示す能力データが制御装置１０に認識される。
【００４４】
この手段では、選手キャラクタの能力を示す能力データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、ゲーム開始時においては、初期データ又は前回のゲーム終了時の継続データの値が、選手キャラクタの能力を示す能力データに割り当てられ、この能力データがＣＰＵ１１に認識される。
【００４５】
特性データ認識手段５２は、選手キャラクタの特性を制御装置１０に認識させ、選手キャラクタの特性に対応する特性データを制御装置１０に認識させる機能を備えている。詳細には、特性データ認識手段５２は、選手キャラクタの複数の特性を制御装置１０に認識させ、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御装置１０に認識させる機能を備えている。
【００４６】
特性データ認識手段５２では、選手キャラクタの特性が制御装置１０に認識され、選手キャラクタの特性に対応する特性データが制御装置１０に認識される。特性データ認識手段５２では、選手キャラクタの複数の特性が制御装置１０に認識され、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御装置１０に認識される。
【００４７】
この手段では、選手キャラクタの特性がＣＰＵ１１に認識され、選手キャラクタの特性に対応する特性データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、選手キャラクタの特性、たとえば選手キャラクタの性格および選手キャラクタの監督に対する信頼度等が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、選手キャラクタの性格特性および選手キャラクタの監督に対する信頼度特性等に基づいて、これら選手キャラクタの特性に対応する特性データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、選手キャラクタの性格特性に対応する第１特性データの値が、第３対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。また、選手キャラクタの信頼度特性に対応する第２特性データの値が、第４対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。そして、第１特性データの値および第２特性データの値それぞれが、特性データとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００４８】
イベント実行手段５３は、選手キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御装置１０に発行させる機能を備えている。イベント実行手段５３では、選手キャラクタに関するイベントを実行する命令が制御装置１０から発行される。
【００４９】
この手段では、選手キャラクタに関するイベントたとえば試合イベントを実行するための命令がＣＰＵ１１から発行される。たとえば、この手段では、野球ゲームプログラムが実行された後に各種の初期設定が行われる。各種の初期設定が終了すると、試合イベントを実行するための命令がＣＰＵ１１から発行される。これにより、試合イベントが開始され、試合イベントが実行される。なお、ここでは、選手キャラクタに関するイベントが試合イベントである場合を例とした説明が行われるが、選手キャラクタに関するイベントは試合イベント以外のイベントであっても良い。
【００５０】
動作表示手段５４は、選手キャラクタに関するイベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令を制御装置１０に発行させることにより、選手キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。動作表示手段５４では、選手キャラクタに関するイベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令を制御装置１０に発行させることにより、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される。
【００５１】
この手段では、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がＣＰＵ１１から発行されると、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。たとえば、この手段では、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令は、ＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により制御されている。すなわち、このＡＩプログラムに基づいて、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がＣＰＵ１１から発行される。すると、ＣＰＵ１１から発行された命令に対応する、選手キャラクタの動作が、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。言い換えると、選手キャラクタが自動的に動作する状態が、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。
【００５２】
なお、ここでは、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令は、ＡＩプログラムにより制御されているが、ＡＩプログラムの制御下にあっても、入力信号認識手段５０は機能することができるようになっている。すなわち、ＡＩプログラムの制御下にあっても、入力手段から入力を行うことができるようになっている。
【００５３】
状況データ認識手段５５は、選手キャラクタに関するイベントの状況を制御装置１０に認識させ、このイベントの状況に対応する状況データを制御装置１０に認識させる機能を備えている。状況データ認識手段５５では、選手キャラクタに関するイベントの状況が制御装置１０に認識され、このイベントの状況に対応する状況データが制御装置１０に認識される。
【００５４】
この手段では、試合イベントの状況がＣＰＵ１１に認識され、この試合イベントの状況に対応する状況データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、試合イベントの状況、たとえば点差状況および出塁状況等が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、点差状況および出塁状況等に基づいて、状況に対応する状況データがＣＰＵ１１に認識される。ここでは、点差状況に対応する第１状況データの値が、第１対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。また、出塁状況に対応する第２状況データの値が、第２対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。そして、第１状況データの値と第２状況データの値とを比較する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、第１状況データの値と第２状況データの値とを比較した結果、値が大きい方のデータが、状況データとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００５５】
確率データ認識手段５６は、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御装置１０に認識させる機能を備えている。確率データ認識手段５６では、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御装置１０に認識される。
【００５６】
この手段では、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、点差状況および出塁状況に対応する状況データと、選手キャラクタの性格特性に対応する第１特性データおよび選手キャラクタの信頼度特性に対応する第２特性データからなる特性データとに基づいて、確率データがＣＰＵ１１に認識される。ここでは、状況データの値と特性データの値とを加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、状況データの値と特性データの値との和である加算結果に対応する確率データの値が、第５対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。
【００５７】
当選判断手段５７は、確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御装置１０に判断させる機能を備えている。当選判断手段５７では、確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御装置１０により判断される。
【００５８】
この手段では、確率データに基づいて抽選に当選したか否かがＣＰＵ１１により判断される。たとえば、この手段では、コンピュータの電源投入時から確率データ認識処理がＣＰＵ１１に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００５９】
具体的には、抽選に当選したか否かの判断は、以下のように行われる。まず、本ゲーム機１の電源が入れられたときに、確率用カウントパラメータｉの値をゼロ（ｉ＝０）に設定する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、所定の時間たとえば１／６０秒ごとに確率用カウントパラメータｉを１ずつインクリメントする処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、確率算出処理がＣＰＵ１１により実行されたときの、確率用カウントパラメータｉの値が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値がＣＰＵ１１に認識される。この確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であるか否かがＣＰＵ１１により判断される。このようにして、コンピュータの電源投入時から確率データ認識処理がＣＰＵ１１に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００６０】
たとえば、確率データの値が「５０（％）」であり、確率用カウントパラメータｉの値が「１２４６」であった場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値すなわち「４６」という値が、確率データの値すなわち「５０」以下であるか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００６１】
なお、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であった場合、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断される。一方で、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値より大きかった場合、抽選に当選しなかったとＣＰＵ７により判断される。
【００６２】
報知動作表示手段５８は、状況データに基づいて、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令を制御装置１０に発行させることにより、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。詳細には、報知動作表示手段５８は、状況データおよび特性データに基づいて、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令を制御装置１０に発行させることにより、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。また、報知動作表示手段５８は、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御装置１０に判断された場合にタイミング報知命令を制御装置１０に発行させ、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。
【００６３】
この手段では、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したとＣＰＵ１１により判断された場合に、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行される。すると、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作、たとえば、選手キャラクタが目又は頭をベンチ側に動かす動作（以下、チラ見する動作、又は、チラ見動作と記述）が、画像データを用いて上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。ここに示した「チラ見する動作（チラ見動作）」とは、選手キャラクタがベンチの方に目を向ける動作に対応する文言である。以下では、選手キャラクタが上記のタイミングを報知するときには、選手キャラクタはチラ見動作が実行されるものとして説明を行う。
【００６４】
なお、ここでは、抽選に当選したときに選手キャラクタがチラ見動作を実行する場合の例を示すが、状況データの値と特性データの値との和が所定の値以上になったときに選手キャラクタがチラ見動作を実行するようにしても良い。この場合は、確率データに関する機能（手段）を利用する必要はない。
【００６５】
命令実行手段５９は、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作が液晶モニタ部３に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令を制御装置１０に認識させ、選手キャラクタに対する命令を制御装置１０に実行させる機能を備えている。命令実行手段５９では、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作が液晶モニタ部３に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御装置１０に認識され、選手キャラクタに対する命令が制御装置１０により実行される。
【００６６】
この手段では、選手キャラクタのチラ見動作が液晶モニタ部３に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御装置１０に認識される。そして、選手キャラクタに対する命令が制御装置１０により実行される。
【００６７】
反映データ認識手段６０は、選手キャラクタに関するイベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するための反映データを制御装置１０に認識させる機能を備えている。反映データ認識手段６０では、選手キャラクタに関するイベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに反映するための反映データが制御装置１０に認識される。
【００６８】
この手段では、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データに試合イベントの内容を反映するための反映データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、試合イベントの内容、たとえば投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果を選手キャラクタの監督に対する信頼度特性に対応する第２特性データに反映するための反映データがＣＰＵ１１に認識される。
【００６９】
具体的には、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、投手キャラクタの投球結果に対応する結果データの値が、第６対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。一方で、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、打者キャラクタの攻撃結果に対応する結果データの値が、第７対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。そして、タイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行された場合、すなわちチラ見動作が行われた場合、命令指示結果と命令指示結果に対応する補正データとの関係を示す第８対応テーブルに基づいて、命令指示結果に対応する補正データがＣＰＵ１１に認識される。そして、結果データの値に補正データの値を加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、結果データの値と補正データの値との和である加算結果が、反映データとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００７０】
反映データ格納手段６１は、反映データを記憶装置に格納する機能を備えている。反映データ格納手段６１では、反映データが記憶装置に格納される。
【００７１】
この手段では、反映データがＲＡＭ１３に格納される。たとえば、この手段では、結果データの値と補正データの値との和である反映データがＲＡＭ１３に格納される。
【００７２】
特性データ再認識手段６２は、記憶装置に格納された反映データに基づいて、選手キャラクタに関するイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データを、制御装置１０に再認識させる機能を備えている。特性データ再認識手段６２では、記憶装置に格納された反映データに基づいて、選手キャラクタに関するイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データが、制御装置１０に再認識される。
【００７３】
この手段では、ＲＡＭ１３に格納された反映データに基づいて、試合イベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも１つの特性データが、ＣＰＵ１１に再認識される。たとえば、この手段では、ＲＡＭ１３に格納された反映データに基づいて、試合イベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度特性に対応する第２特性データが、ＣＰＵ１１に再認識される。具体的には、ＲＡＭ１３に格納された反映データを選手キャラクタの監督に対する信頼度特性を示す信頼度データに加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、反映データと信頼度データとの和である加算結果に対応する第２特性データが、第４対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に再認識される。
【００７４】
〔野球ゲームにおける命令タイミング報知システムの処理フローと説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおける命令タイミング報知システムの具体的な内容について説明する。また、図１７に示す命令タイミング報知システムに関するフローについても同時に説明する。
【００７５】
まず、ゲーム機１の電源が投入されゲーム機１が起動されると、確率用カウントパラメータｉの値をゼロ（ｉ＝０）に設定する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、所定の時間たとえば１／６０秒ごとに確率用カウントパラメータｉを１ずつインクリメントする処理（ｉ＝ｉ＋１）がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１）。この処理は、たとえば、後述する監督モードを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されるまでの間において実行される。なお、ここに示した所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００７６】
続いて、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録された野球ゲームプログラムがロードされる。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データも同時にロードされる。この各種の基本データの中には、たとえば、選手キャラクタの能力に対応する能力データＮ（ｎ）、各選手キャラクタの特性を示すデータたとえば選手キャラクタの性格特性を示す性格データＳ（ｎ）および選手キャラクタの監督に対する信頼度特性を示す信頼度データＴ（ｎ）、および各種データに関する対応テーブル等が含まれている。
【００７７】
続いて、野球ゲームプログラムがＣＰＵ１１により実行されると、各種モードを選択するためのモード選択画面が、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ２）。モード選択画面では、図４に示すように、プレイヤが他のプレイヤと通信対戦する通信モード、プレイヤが監督の立場でチームの各選手を育成する監督モード、およびプレイヤがキャプテンの立場でチームの各選手を育成するキャプテン育成モードが選択可能になっている。ここで、指示手段たとえばタッチペンにより所望のモードが選択されると、選択されたモードに対応するゲームプログラムが実行される。以下では、監督モードが選択された場合を例として説明を行うものとする。
【００７８】
続いて、監督モードが選択されると、監督モード用のゲームプログラムが実行される（Ｓ３）。すると、選手キャラクタの能力に対応する能力データＮ（ｎ）がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４）。たとえば、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データＮ（ｎ）に選手キャラクタの能力を示す数値（能力値）を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。すると、能力値が割り当てられた能力データＮ（ｎ）が、ＣＰＵ１１に認識される。具体的には、２５人の選手キャラクタそれぞれの能力データＮ（ｎ）に選手キャラクタの能力を示す数値（能力値）を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。この場合、能力データＮ（ｎ）の変数である「ｎ」には、「１」から「２５」までの自然数がＣＰＵ１１により割り当てられている。すなわち、能力データＮ（１）から能力データＮ（２５）までの各能力データは、２５人の選手キャラクタそれぞれの能力データを示すことになる。このようにして、能力値が割り当てられた各選手キャラクタの能力データＮ（ｎ）が、ＣＰＵ１１に認識される。
【００７９】
なお、ここで、能力データＮ（ｎ）に割り当てられる能力値は、ＲＡＭ１３に格納された初期データ用の能力値又は継続データ用の能力値が用いられる。また、変数「ｎ」は以下の記述においても用いられ、変数「ｎ」には「１」から「２５」までの自然数がＣＰＵ１１により割り当てられる。さらに、ここでは、能力値が割り当てられた能力データＮ（ｎ）が、「選手キャラクタの能力に対応する能力データ」に対応している。
【００８０】
続いて、選手キャラクタの特性を示すデータ、たとえば、選手キャラクタの性格データＳ（ｎ）および選手キャラクタの信頼度データＴ（ｎ）が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ５）。
【００８１】
たとえば、複数の選手キャラクタそれぞれの性格データＳ（ｎ）に選手キャラクタの性格を示す値（性格値）を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。ここでは、図５に示すように、選手キャラクタの性格として、強気、積極的、普通、慎重、および弱気等といった性格が用意されている。これら各性格に対応した性格値（「１（強気）」、「２（積極的）」、「３（普通）」、「４（慎重）」、および「５（弱気）」のいずれか１つの数値）を性格データＳ（ｎ）に割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、各性格に対応した性格値が割り当てられた性格データＳ（ｎ）が、ＣＰＵ１１に認識される。これにより、性格データＳ（ｎ）の値すなわち性格値によって、ＣＰＵ１１は、各選手キャラクタの性格を認識することができる。
【００８２】
なお、性格データＳ（１）から性格データＳ（２５）までの各選手キャラクタの性格データに割り当てられる性格値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。ここでは、性格値が割り当てられた性格データＳ（ｎ）が、「選手キャラクタの性格データ」に対応している。
【００８３】
そして、複数の選手キャラクタそれぞれの信頼度データＴ（ｎ）に選手キャラクタの監督に対する信頼度を示す値（信頼度値）を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。すると、信頼度値が割り当てられた信頼度データＴ（ｎ）が、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、信頼度データＴ（１）から信頼度データＴ（２５）までの各選手キャラクタの信頼度データに割り当てられる信頼度値は、ＲＡＭ１３に格納された初期データ用の信頼度値又は継続データ用の信頼度値が用いられる。初期データ用の信頼度値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、ここでは、信頼度値が割り当てられた信頼度データＴ（ｎ）が、「選手キャラクタの信頼度データ」に対応している。
【００８４】
続いて、選手キャラクタの特性示すデータに対応する特性データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ６）。たとえば、図５に示すように、選手キャラクタの性格データＳ（ｎ）に対応する第１特性データＣ１（ｎ）の値が、第３対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。具体的には、図５に示すように、選手キャラクタの性格データＳ（ｎ）が「１」である場合、この性格データＳ（ｎ）に対応する第１特性データＣ１（ｎ）に「０」を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。また、選手キャラクタの性格データＳ（ｎ）が「２」である場合、この性格データＳ（ｎ）に対応する第１特性データＣ１（ｎ）に「１」を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。以下、同様にして、第３対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの性格データＳ（ｎ）の値に対応する第１特性データＣ１（ｎ）に所定の値を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、所定の値が割り当てられた第１特性データＣ１（ｎ）が、特性データの１つとして、ＣＰＵ１１に認識される。なお、ここに示した所定の値すなわち第１特性データＣ１（ｎ）に割り当てられる値は、第３対応テーブルにおいて予め規定されている。
【００８５】
また、たとえば、図６に示すように、選手キャラクタの信頼度データＴ（ｎ）に対応する第２特性データＣ２（ｎ）の値が、第４対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。具体的には、図６に示すように、選手キャラクタの信頼度データＴ（ｎ）の値が「８５」以上である場合、この信頼度データＴ（ｎ）に対応する第２特性データＣ２（ｎ）の値に「７」を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。また、選手キャラクタの信頼度データＴ（ｎ）の値が「６０」以上「８４」以下の範囲である場合、この信頼度データＴ（ｎ）に対応する第２特性データＣ２（ｎ）の値に「５」を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。以下、同様にして、第４対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの信頼度性格データＴ（ｎ）の値に対応する第２特性データＣ２（ｎ）に所定の値を割り当てる処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、所定の値が割り当てられた第２特性データＣ２（ｎ）が、特性データの１つとして、ＣＰＵ１１に認識される。なお、ここに示した所定の値すなわち第２特性データＣ２（ｎ）に割り当てられる値は、第４対応テーブルにおいて予め規定されている。
【００８６】
続いて、監督モード用の試合イベントを実行するための命令がＣＰＵ１１から発行される（Ｓ７）。これにより、試合イベントが開始され、開始された試合イベントが、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に表示される。ここでは、上部液晶モニタ３ａに、実行中の試合イベントが表示される。このように試合イベントが開始されると、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がＣＰＵ１１から発行される。すると、選手キャラクタが動作する状態が、上部液晶モニタ３ａに表示される（Ｓ８）。すなわち、選手キャラクタが投球動作を行う状態、選手キャラクタが守備動作を行う動作、および選手キャラクタが打撃動作を行う動作等が、上部液晶モニタ３ａに表示される。
【００８７】
また、試合イベントの実行中には、試合イベントの状況、たとえば点差状況および出塁状況等が、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、試合イベントの状況を示すデータをＣＰＵ１１に認識させることにより、試合イベントの状況がＣＰＵ１１に認識される。ここでは、たとえば、４点以上の勝ち越し状態、２点又は３点の勝ち越し状態、１点の勝ち越し状態、点差なし状態、１点負け越し状態、２点又は３点の負け越し状態、４点以上の負け越し状態等のような、点差状況がＣＰＵ１１に認識される。また、たとえば、ランナーなし状態、１塁に出塁している状態、２塁に出塁している状態、３塁に出塁している状態、１塁と２塁に出塁している状態、２塁と３塁に出塁している状態、１塁と３塁に出塁している状態、満塁状態等のような、出塁状況がＣＰＵ１１に認識される。
【００８８】
具体的には、点差状況がＣＰＵ１１に認識されるときには、自チームの点数から敵チームの点数を減算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、自チームの点数と敵チームの点数との差すなわち減算結果の値がＣＰＵ１１に認識される。この減算結果の値が「４」以上である場合は、試合イベントの状況が４点以上の勝ち越し状態であるとＣＰＵ１１に認識される。また、減算結果の値が「２」又は「３」である場合は、試合イベントの状況が２点又は３点の勝ち越し状態であるとＣＰＵ１１に認識される。以下、同様にして、減算結果の値に基づいて、点差なし状態、１点負け越し状態、２点又は３点の負け越し状態、および４点以上の負け越し状態のいずれか１つの状態が、点差状況としてＣＰＵ１１に認識される。
【００８９】
また、出塁状況がＣＰＵ１１に認識されるときには、出塁状況を示す出塁フラグＦの値がＣＰＵ１１に認識される。たとえば、試合イベントにおいて出塁状況が変化したときに、出塁状況用の出塁フラグＦに出塁状況を示す値（出塁値）を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この出塁フラグＦに割り当てられた出塁値が、ＣＰＵ１１に認識される。具体的には、出塁値として、「０（ランナーなし状態）」、「１（１塁に出塁している状態）」、「２（２塁に出塁している状態）」、「３（３塁に出塁している状態）」、「４（１塁と２塁に出塁している状態）」、「５（２塁と３塁に出塁している状態）」、「６（１塁と３塁に出塁している状態）」、および「７（満塁状態）」が用意されている場合、ランナーなし状態では、出塁フラグＦには「０」が割り当てられている。そして、ランナーが１塁に出塁したときに、出塁フラグＦの値（ここでは「０」）に「１」を上書きする処理がＣＰＵ１１により実行される。このように、出塁状況が変化するたびに、出塁フラグＦに所定の値（出塁状況に対応した上記の「０」から「７」のいずれかの数値）を上書きする処理をＣＰＵ１１に実行させることにより、出塁状況をＣＰＵ１１に認識させることができる。
【００９０】
このように試合イベントの状況がＣＰＵ１１に認識されると、点差状況および出塁状況等に基づいて、状況に対応する状況データＪがＣＰＵ１１に認識される（Ｓ９）。ここでは、図７に示すように、点差状況に対応する第１状況データＪ１の値が、第１対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。また、図８に示すように、出塁状況に対応する第２状況データＪ２の値が、第２対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。そして、第１状況データＪ１の値と第２状況データＪ２の値とを比較する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、第１状況データＪ１の値と第２状況データＪ２の値とを比較した結果、値が大きい方のデータが、状況データＪとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００９１】
具体的には、第１状況データＪ１の値から第２状況データＪ２の値を減算する処理がＣＰＵ１１により実行される。すると、第１状況データＪ１の値と第２状況データＪ２の値との差すなわち減算結果の値がＣＰＵ１１に認識される。そして、この減算結果の値が「０」以上であるか否かがＣＰＵ１１により判別される。そして、減算結果の値が「０」以上であるとＣＰＵ１１に判別された場合、点差状況に対応する第１状況データＪ１の値が状況データＪの値としてＣＰＵ１１に認識される。一方で、減算結果の値が「０」未満であるとＣＰＵ１１に判別された場合、出塁状況に対応する第２状況データＪ２の値が状況データＪとしてＣＰＵ１１に認識される。このようにして、第１状況データＪ１の値および第２状況データＪ２の値が比較され、値が大きい方のデータが、状況データＪの値としてＣＰＵ１１に認識される。
【００９２】
続いて、状況データＪおよび特性データ（Ｃ１（ｎ），Ｃ２（ｎ））に対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データＫが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０）。たとえば、点差状況および出塁状況のいずれか一方に対応する状況データＪと、選手キャラクタの性格特性に対応する第１特性データＣ１（ｎ）および選手キャラクタの信頼度特性に対応する第２特性データＣ２（ｎ）からなる特性データとに基づいて、確率データＫがＣＰＵ１１に認識される。具体的には、状況データＪと特性データ（第１特性データＣ１（ｎ）および第２特性データＣ２（ｎ））とを加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、状況データＪと特性データ（第１特性データＣ１（ｎ）および第２特性データＣ２（ｎ））との和である加算結果がＣＰＵ１１に認識される。そして、この加算結果（Ｊ＋Ｃ１（ｎ）＋Ｃ２（ｎ））に対応する確率データＫの値が、図９に示すように、第５対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される。
【００９３】
すると、確率データＫに基づいて抽選に当選したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１１）。たとえば、ゲーム機１の電源投入時から上記の確率データ認識処理がＣＰＵ１１に実行されるときまでの確率用カウントパラメータｉの値すなわちカウントデータ、および抽選用確率を示す確率データＫに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データＫの値以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データＫの値以下であるとＣＰＵ７により判断された場合、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断される（Ｓ１１でＹｅｓ）。たとえば、確率データＫの値が「５０（％）」であり、確率用カウントパラメータｉの値が「１２４６」であった場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値すなわち「４６」という値が、確率データＫの値すなわち「５０」以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、この場合は、抽選に当選したとＣＰＵ７に判断される。
【００９４】
一方で、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データＫの値より大きいとＣＰＵ７により判断された場合、抽選に当選しなかったとＣＰＵ７により判断される（Ｓ１１でＮｏ）。たとえば、確率データＫの値が「５０（％）」であり、確率用カウントパラメータｉの値が「１２７８」であった場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値すなわち「７８」という値が、確率データＫの値すなわち「５０」以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、この場合は、抽選に当選しなかったとＣＰＵ７に判断される。
【００９５】
このようにして、ゲーム機１の電源投入時から確率データ認識処理がＣＰＵ１１に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データＫに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００９６】
なお、図９に示した第５対応テーブルでは、状況データＪと特性データ（第１特性データＣ１（ｎ）および第２特性データＣ２（ｎ））との和である加算結果が大きくなるにつれて、確率データＫの値も大きくなるようになっている。上記の説明（Ｓ１１の説明）から、この確率データＫの値が大きくなればなるほど抽選に当選しやすくなることがわかる。このことから、確率データＫが大きくなればなるほど、後述するチラ見動作が表示される頻度が増えることになる。
【００９７】
続いて、状況データＪおよび特性データＣ１（ｎ），Ｃ２（ｎ）に対応する確率データＫに基づいて抽選に当選したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１１でＹｅｓ）、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行される（Ｓ１２）。すると、選手キャラクタがチラ見動作を行う状態が、図１０に示すように、チラ見動作用の画像データを用いて上部液晶モニタ３ａに表示される（Ｓ１３）。図１０には、自チームが守備側であり、投手キャラクタがチラ見動作を行ったときの図が示されている。また、タイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行されたときには、選手キャラクタがチラ見動作を行ったことを音によりプレイヤに報知するために、チラ見用の発音命令がＣＰＵ１１から発行される。すると、ＲＡＭ１３に格納された報知用の音声信号に基づいてスピーカ２２からチラ見用の音が出力される（Ｓ１４）。一方で、状況データＪおよび特性データＣ１（ｎ），Ｃ２（ｎ）に対応する確率データＫに基づいて抽選に当選しなかったとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１１でＮｏ）、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行されない。このため、選手キャラクタがチラ見る動作する状態は、上部液晶モニタ３ａに表示されない。また、このときには、選手キャラクタがチラ見動作を行ったことを報知する音も発音されない。
【００９８】
続いて、タイミング報知命令がＣＰＵ１１から発行された場合、すなわち選手キャラクタがチラ見動作を行う状態が上部液晶モニタ３ａに表示された場合、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段たとえば入力部４および下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方から発行されたか否かが、ＣＰＵ１１により判別される（Ｓ１５）。
【００９９】
そして、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行されたとＣＰＵ１１により判別された場合（Ｓ１５でＹｅｓ）、この入力信号に対応する命令がＣＰＵ１１に認識され、選手キャラクタに対する命令がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１６）。たとえば、図１１に示すように、下部液晶モニタ３ｂに表示された命令指示ボタンたとえば「対決」ボタンがタッチペンにより選択されると、この「対決」ボタンに割り当てられた「１球はずせ」という命令が、ＣＰＵ１１により投手キャラクタに対して指示される。一方で、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行されなかったとＣＰＵ１１により判別された場合（Ｓ１５でＮｏ）、たとえば、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が所定の時間たとえば５秒間入力手段から発行されなかったとＣＰＵ１１により判別された場合、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに対する命令がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１７）。なお、ここに示した所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１００】
続いて、選手キャラクタに対する命令が実行されると、命令を実行した後の試合イベントの内容がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１８）。たとえば、投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果等が、ＣＰＵ１１に認識される。具体的には、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果が、ＣＰＵ１１に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果が、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１０１】
すると、試合イベントの内容に対応する獲得信頼度データＫＳ（ｎ）の値が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１９）。たとえば、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタについては投球結果に対応する獲得信頼度データＫＳ（ｎ）の値が、図１２に示すように、第６対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、各打者キャラクタの攻撃結果に対応する獲得信頼度データＫＳ（ｎ）の値が、図１３に示すように、第７対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１０２】
そして、試合イベントの内容に対応する獲得能力データＫＮ（ｎ）の値が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２０）。たとえば、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果に対応する獲得能力データＫＮ（ｎ）の値が、図１４に示すように、第９対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果に対応する獲得能力データＫＮ（ｎ）の値が、図１５に示すように、第１０対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１０３】
続いて、入力手段からの命令の有無（Ｓ１６又はＳ１７）に応じた、投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果に対応する補正データＨの値が、図１６に示すように、第８対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１）。なお、ここでは、第６対応テーブル、第７対応テーブル、第９対応テーブル、および第１０対応テーブルにおいて「０」以上の数値がＣＰＵ１１に認識された場合が、第８対応テーブルにおける「成功」に対応している。また、第６対応テーブル、第７対応テーブル、第９対応テーブル、および第１０対応テーブルにおいて「０」未満の数値がＣＰＵ１１に認識された場合が、第８対応テーブルにおける「失敗」に対応している。
【０１０４】
そして、補正データＨの値がＣＰＵ１１に認識されると、獲得信頼度データＫＳ（ｎ）の値に補正データＨ（ｎ）の値を加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、獲得信頼度データＫＳ（ｎ）の値と補正データＨ（ｎ）の値との和である加算結果が、信頼度修正データ（反映データ）ＳＳ（ｎ）としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２２）。すると、既にＲＡＭ１３に格納済みの反映データＳＳ（ｎ）が存在しているか否かがＣＰＵ１１により判断される。そして、格納済みの反映データＳＳ（ｎ）が存在しているとＣＰＵ１１に判断された場合、ここでＣＰＵ１１に認識された反映データＳＳ（ｎ）を格納済みの反映データＳＳ（ｎ）に加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、この加算結果が、新たな反映データＳＳ（ｎ）としてＲＡＭ１３に格納される（Ｓ２３）。
【０１０５】
また、獲得能力データＫＮ（ｎ）の値に補正データＨ（ｎ）の値を加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、獲得能力データＫＮ（ｎ）の値と補正データＨ（ｎ）の値との和である加算結果が、能力修正データＮＳ（ｎ）としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２４）。すると、既にＲＡＭ１３に格納済みの能力修正データＮＳ（ｎ）が存在しているか否かがＣＰＵ１１により判断される。そして、格納済みの能力修正データＮＳ（ｎ）が存在しているとＣＰＵ１１に判断された場合、ここでＣＰＵ１１に認識された能力修正データＮＳ（ｎ）を格納済みの能力修正データＮＳ（ｎ）に加算する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、この加算結果が、新たな能力修正データＮＳ（ｎ）としてＲＡＭ１３に格納される（Ｓ２５）。
【０１０６】
上記の通り、補正データＨ（ｎ）は、信頼度修正データ（反映データ）ＳＳ（ｎ）および能力修正データＮＳ（ｎ）の値に影響を与えることになる。このため、補正データＨ（ｎ）の値の設定によって、ゲームを行うプレイヤに対して以下のような興趣を与えることができる。たとえば、図１６から明らかなように、プレイヤが入力操作を行ってプレイが成功した場合とプレイが失敗した場合の補正データＨ（ｎ）の幅は、プレイヤが入力操作を行なわずにプレイが成功した場合とプレイが失敗した場合の補正データＨ（ｎ）の幅より大きくなるように設定されている。つまり、入力成功の「３」に対して無視成功の「０」、入力失敗の「−２」に対して無視失敗の「−１」というように、入力操作を行った場合の補正データＨ（ｎ）の絶対値が、入力操作を行わなかった場合の補正データＨ（ｎ）の絶対値より大きくなるように設定されている。
【０１０７】
このことは、入力操作を行った場合、プレイ結果が良ければ選手キャラクタの信頼度や能力を効果的に向上することができるが、プレイ結果が悪ければ選手キャラクタの信頼度や能力を大きく低下させてしまうおそれがあるということを示している。言い換えると、入力操作によるコマンド指示を有効に利用すれば、選手キャラクタの信頼度や能力を高くし、ゲームを有利に進めることができる。この反面、入力操作によるコマンド指示を行った結果よってはマイナスになるおそれがある。このことから、入力操作を行った場合とそうでない場合の、選手キャラクタの信頼度や能力への反映の度合いを図１６のように設定することによって、賭けのような冒険的要素をゲームに組み込むことができる。また、入力操作を行った場合とそうでない場合の、選手キャラクタの信頼度や能力への反映の度合いを、図１６のように設定することによって、入力操作に対する選択の幅を生み出すことができるとともに、ゲームの趣興性をも同時に向上させることができる。
【０１０８】
なお、上述した賭けのような冒険的要素や緊張感は失われるものの、たとえば、入力操作によるコマンド指示を行った場合にマイナス要素がないような実施形態をとることも可能である。たとえば、図１６の入力失敗の「−２」の値を、無視失敗と同じ「−１」に設定しておけば、プレイヤが入力操作を行ってプレイが失敗しても、プレイヤが入力操作を行わずにプレイが失敗しても、マイナス要素がない。この場合は、プレイヤの立場とすれば、とにかく入力操作を行う方が有利ということになる。但し、ゲームとしての面白さを出すためには、本実施形態の図１６のような設定にしておくことが望ましい。
【０１０９】
続いて、試合イベントを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されたか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２６）。そして、試合イベントを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されたとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ２６でＹｅｓ）、信頼度データＴ（ｎ）を反映データＳＳ（ｎ）に基づいて補正する処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２７）。そして、補正された信頼度データＴ（ｎ）に対応する第２特性データＣ２（ｎ）の値が、第４対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に再認識される（Ｓ２８）。たとえば、ＲＡＭ１３に格納された反映データＳＳ（ｎ）を選手キャラクタの信頼度データＴ（ｎ）に加算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、反映データＳＳ（ｎ）と信頼度データＴ（ｎ）との和である加算結果（Ｔ（ｎ）＋ＳＳ（ｎ））に対応する第２特性データＣ２（ｎ）の値が、第４対応テーブルに基づいてＣＰＵ１１に再認識される。
【０１１０】
また、選手キャラクタの能力データＮ（ｎ）を能力修正データＮＳに基づいて補正する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２９）。そして、補正された能力データＮ（ｎ）が、新たな能力データＮ（ｎ）の値としてＣＰＵ１１に再認識される（Ｓ３０）。たとえば、ＲＡＭ１３に格納された能力修正データＮＳを選手キャラクタの能力データＮ（ｎ）に加算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、能力修正データＮＳと能力データＮ（ｎ）との和である加算結果が、新たな能力データＮ（ｎ）の値としてＣＰＵ１１に再認識される。
【０１１１】
なお、試合イベントを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されていないとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ２６でＮｏ）、すなわち試合イベントが終了していない場合、ステップ８（Ｓ８）が再実行される。
【０１１２】
続いて、監督モードを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されたか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３１）。監督モードを終了するための命令がＣＰＵ１１から発行されたとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ３１でＹｅｓ）、次回に監督モード用のゲームプログラムが実行されたときに必要となるデータをＲＡＭ１３に格納する処理が実行される（Ｓ３２）。そして、監督モードを終了する処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３３）。一方で、監督モードを終了するための命令が発行されていない場合（Ｓ３１でＮｏ）、ＣＰＵ１１に再認識された第２特性データＣ２（ｎ）の値が、次なる試合イベントにおいて動作する選手キャラクタの第２特性データＣ２（ｎ）の値として、ＣＰＵ１１に認識される。また、ＣＰＵ１１に再認識された能力データＮ（ｎ）の値が、次なる試合イベントにおいて動作する選手キャラクタの能力データＮ（ｎ）の値として、ＣＰＵ１１に認識される。このように、ＣＰＵ１１に再認識された第２特性データＣ２（ｎ）の値および能力データＮ（ｎ）の値を用いることにより、ステップ７（Ｓ７）が再実行される。
【０１１３】
なお、上記の監督モードでは、入力手段からの入力信号がＣＰＵ１１に認識されない限り、イベントの実行は自動的にＣＰＵ１１により実行される。また、入力手段からの入力信号がＣＰＵ１１に認識されない限り、選手キャラクタに対する命令は自動的にＣＰＵ１１により実行される。
【０１１４】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１１５】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。
【図３】野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。
【図４】モード選択画面を説明するための図。
【図５】性格データと第１特性データとの関係を示す図。
【図６】信頼度データと第２特性データとの関係を示す図。
【図７】点差状況と第１状況データとの関係を示す図。
【図８】出塁状況と第２状況データとの関係を示す図。
【図９】状況データおよび特性データと確率データとの関係を示す図。
【図１０】投手キャラクタのチラ見動作を説明するための図。
【図１１】選手キャラクタへの命令指示画面を示す図。
【図１２】投球結果と獲得信頼度データとの関係を示す図。
【図１３】打撃結果と獲得信頼度データとの関係を示す図。
【図１４】投球結果と獲得能力データとの関係を示す図。
【図１５】打撃結果と獲得能力データとの関係を示す図。
【図１６】コマンド指示結果と補正データとの関係を示す図。
【図１７Ａ】本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。
【図１７Ｂ】本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。
【図１７Ｃ】本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１７】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ（非タッチパネル式のモニタ）
３ｂ  下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）
４  入力部
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ（制御部）
１３  ＲＡＭ
５０  入力信号認識手段
５１  能力データ認識手段
５２  特性データ認識手段
５３  イベント実行手段
５４  動作表示手段
５５  状況データ認識手段
５６  確率データ認識手段
５７  当選判断手段
５８  報知動作表示手段
５９  命令実行手段
６０  反映データ認識手段
６１  反映データ格納手段
６２  特性データ再認識手段
Ｃ１（ｎ）  第１特性データ
Ｃ２（ｎ）  第２特性データ
Ｊ  状況データ
Ｊ１  第１状況データ
Ｊ２  第２状況データ
Ｈ（ｎ）  補正データ
Ｋ  確率データ
ＫＳ（ｎ）  獲得信頼度データ
ＫＮ（ｎ）  獲得能力データ
ＳＳ（ｎ）  反映データ