(57)【要約】【課題】従来にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシンを提供すること。【解決手段】本発明のゲーム制御方法は、複数のゲーミングターミナルとの通信を行うが可能なサーバが、ゲーミングターミナルにおけるクレジットの通貨価値を決定するための交換率変更データを、上記ゲーミングターミナルにダウンロードする段階と、上記ゲーミングターミナルが、上記サーバからダウンロードされた上記交換率変更データを用いてクレジットと通貨価値との交換率を決定する段階と、上記ゲーミングターミナルが、決定された交換率に基づいて、貨幣価値のクレジットへの交換及び／又はクレジットの貨幣価値への交換を行う段階とを含む。【選択図】図１
2008073512.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えたゲーミングシステムであり、
(A)複数のゲーミングターミナルとの通信を行うための第１のネットワークインターフェイスと、(B)前記ゲーミングターミナルにおけるクレジットの通貨価値を決定するための交換率変更データを記憶する第１のメモリと、(C)前記交換率変更データを前記ゲーミングターミナルにダウンロードするように設計又は構成されたプロセッサとを備えるサーバと、
夫々の前記ゲーミングターミナルが、(I)前記サーバとの通信を行うための第２のネットワークインターフェイスと、(II)(i)前記サーバからダウンロードされた前記交換率変更データを用いてクレジットと通貨価値との交換率を決定し、(ii)決定された交換率に基づいて、貨幣価値のクレジットへの交換及び／又はクレジットの貨幣価値への交換を行うように設計又は構成されたコントローラと、(III)前記サーバからダウンロードされた前記交換率変更データを記憶する第２のメモリとを備える前記複数のゲーミングターミナルと、
前記サーバと前記複数のゲーミングターミナルとの通信を可能とするネットワークと
を備える。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングシステムであって、
前記第１のメモリは、前記ゲーミングターミナルにおけるデノミネーションを決定するためのデノミネーション変更データを記憶し、
前記プロセッサは、前記デノミネーション変更データを前記ゲーミングターミナルにダウンロードするように設計又は構成されており、
前記コントローラは、前記サーバからダウンロードされた前記デノミネーション変更データを用いてデノミネーションを決定し、決定されたデノミネーションに基づいてゲームを行うように設計又は構成されており、
前記第２のメモリは、前記サーバからダウンロードされた前記デノミネーション変更データを記憶する。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングシステムであって、
前記第１のメモリは、前記ゲーミングターミナルにおいて使用されるゲームソフトウェア構成要素を記憶し、
前記プロセッサは、前記ゲームソフトウェア構成要素をダウンロードするように設計又は構成されており、
前記コントローラは、前記サーバからダウンロードされた前記ゲームソフトウェア構成要素を用いて前記ゲーミングターミナルで行われるゲームを発生させるように設計又は構成されており、
前記第２のメモリは、前記サーバからダウンロードされた前記ゲームソフトウェア構成要素を記憶する。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングシステムであって、
前記プロセッサは、前記交換率変更データを前記複数のゲーミングターミナルに同時にダウンロードするように設定又は構成されており、
前記コントローラは、前記サーバから前記交換率変更データがダウンロードされたときに、又は、前記交換率変更データがダウンロードされたときにゲームが行われていた場合には該ゲームの終了後に、前記交換率変更データを用いてクレジットと通貨価値との交換率を決定する。
【請求項５】
下記構成を備えたゲーミングシステムであり、
複数のゲーミングターミナルとの通信を行うための第１のネットワークインターフェイスと、前記ゲーミングターミナルにおけるデノミネーションを決定するためのデノミネーション変更データを記憶する第１のメモリと、前記デノミネーション変更データを前記ゲーミングターミナルにダウンロードするように設計又は構成されたプロセッサとを備えるサーバと、
夫々の前記ゲーミングターミナルが、前記サーバとの通信を行うための第２のネットワークインターフェイスと、前記サーバからダウンロードされた前記デノミネーション変更データを用いてデノミネーションを決定し、決定されたデノミネーションに基づいてゲームを行うように設計又は構成されたコントローラと、前記サーバからダウンロードされた前記デノミネーション変更データを記憶する第２のメモリとを備える前記複数のゲーミングターミナルと、
前記サーバと前記複数のゲーミングターミナルとの通信を可能とするネットワークと
を備える。
【請求項６】
下記構成を備えたサーバであり、
(A)複数のゲーミングターミナルとの通信を行うための第１のネットワークインターフェイスと、
(B)前記ゲーミングターミナルにおけるクレジットの通貨価値を決定するための交換率変更データを記憶する第１のメモリと、
(C)前記交換率変更データを前記ゲーミングターミナルにダウンロードするように設計又は構成されたプロセッサと
を備える。
【請求項７】
請求項６に記載のサーバであって、
前記第１のメモリは、前記ゲーミングターミナルにおけるデノミネーションを決定するためのデノミネーション変更データを記憶し、
前記プロセッサは、前記デノミネーション変更データを前記ゲーミングターミナルにダウンロードするように設計又は構成されている。
【請求項８】
請求項６に記載のサーバであって、
前記第１のメモリは、前記ゲーミングターミナルにおいて使用されるゲームソフトウェア構成要素を記憶し、
前記プロセッサは、前記ゲームソフトウェア構成要素をダウンロードするように設計又は構成されている。
【請求項９】
請求項６に記載のサーバであって、
前記プロセッサは、前記交換率変更データを前記複数のゲーミングターミナルに同時にダウンロードするように設定又は構成されている。
【請求項１０】
下記構成を備えたサーバであり、
複数のゲーミングターミナルとの通信を行うための第１のネットワークインターフェイスと、
前記ゲーミングターミナルにおけるデノミネーションを決定するためのデノミネーション変更データを記憶する第１のメモリと、
前記デノミネーション変更データを前記ゲーミングターミナルにダウンロードするように設計又は構成されたプロセッサと
を備える。
【請求項１１】
下記構成を備えたゲーミングターミナルであり、
(I)サーバとの通信を行うための第２のネットワークインターフェイスと、
(II)(i)前記サーバからダウンロードされる交換率変更データを用いてクレジットと通貨価値との交換率を決定し、(ii)決定された交換率に基づいて、貨幣価値のクレジットへの交換及び／又はクレジットの貨幣価値への交換を行うように設計又は構成されたコントローラと、
(III)前記サーバからダウンロードされた前記交換率変更データを記憶する第２のメモリと
を備える。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲーミングターミナルであって、
前記コントローラは、前記サーバからダウンロードされるデノミネーション変更データを用いてデノミネーションを決定し、決定されたデノミネーションに基づいてゲームを行うように設計又は構成されており、
前記第２のメモリは、前記サーバからダウンロードされた前記デノミネーション変更データを記憶する。
【請求項１３】
請求項１１に記載のゲーミングターミナルであって、
前記コントローラは、前記サーバからダウンロードされるゲームソフトウェア構成要素を用いて前記ゲーミングターミナルで行われるゲームを発生させるように設計又は構成されており、
前記第２のメモリは、前記サーバからダウンロードされた前記ゲームソフトウェア構成要素を記憶する。
【請求項１４】
請求項１１に記載のゲーミングターミナルであって、
前記コントローラは、前記サーバから前記交換率変更データがダウンロードされたときに、又は、前記交換率変更データがダウンロードされたときにゲームが行われていた場合には該ゲームの終了後に、前記交換率変更データを用いてクレジットと通貨価値との交換率を決定する。
【請求項１５】
下記構成を備えたゲーミングターミナルであり、
サーバとの通信を行うための第２のネットワークインターフェイスと、
前記サーバからダウンロードされた前記デノミネーション変更データを用いてデノミネーションを決定し、決定されたデノミネーションに基づいてゲームを行うように設計又は構成されたコントローラと、
前記サーバからダウンロードされた前記デノミネーション変更データを記憶する第２のメモリと
を備える。
【請求項１６】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
サーバが、ゲーミングターミナルにおけるクレジットの通貨価値を決定するための交換率変更データを、前記ゲーミングターミナルにダウンロードする段階と、
前記ゲーミングターミナルが、前記サーバからダウンロードされた前記交換率変更データを用いてクレジットと通貨価値との交換率を決定する段階と、
前記ゲーミングターミナルが、決定された交換率に基づいて、貨幣価値のクレジットへの交換及び／又はクレジットの貨幣価値への交換を行う段階と
を含む。
【請求項１７】
請求項１６に記載のゲーム制御方法であって、
前記サーバが、前記ゲーミングターミナルにおけるデノミネーションを決定するためのデノミネーション変更データを、前記ゲーミングターミナルにダウンロードする段階と、
前記ゲーミングターミナルが、前記サーバからダウンロードされた前記デノミネーション変更データを用いてデノミネーションを決定する段階と、
前記ゲーミングターミナルが、決定されたデノミネーションに基づいてゲームを行う段階と
を含む。
【請求項１８】
請求項１６に記載のゲーム制御方法であって、
前記サーバは、前記ゲーミングターミナルにおいて使用されるゲームソフトウェア構成要素を、前記ゲーミングターミナルにダウンロードする段階と、
前記ゲーミングターミナルが、前記サーバからダウンロードされた前記ゲームソフトウェア構成要素を用いて前記ゲーミングターミナルで行われるゲームを発生させる段階と
を含む。
【請求項１９】
請求項１６に記載のゲーム制御方法であって、
前記サーバは、前記交換率変更データを前記複数のゲーミングターミナルに同時にダウンロードし、
前記コントローラは、前記サーバから前記交換率変更データがダウンロードされたときに、又は、前記交換率変更データがダウンロードされたときにゲームが行われていた場合には該ゲームの終了後に、前記交換率変更データを用いてクレジットと通貨価値との交換率を決定する。
【請求項２０】
下記構成を備えたゲーム制御方法であり、
サーバが、ゲーミングターミナルにおけるデノミネーションを決定するためのデノミネーション変更データを、前記ゲーミングターミナルにダウンロードする段階と、
前記ゲーミングターミナルが、前記サーバからダウンロードされた前記デノミネーション変更データを用いてデノミネーションを決定する段階と、
前記ゲーミングターミナルが、決定されたデノミネーションに基づいてゲームを行う段階と
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングシステム、サーバ、ゲーミングターミナル及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワークを介したゲームプログラムのダウンロード技術を利用して、１台のゲーミングターミナルで複数種類のゲームを行ったり、ネットワーク内のゲーミングターミナルで行うことができるゲームの内容を変更したりすることが可能なゲーミングシステムが開示されている。
【０００３】
上記ゲーミングシステムにおいては、サーバから各ゲーミングターミナルにゲームソフトウェア構成要素がダウンロードされ、各ゲーミングターミナルでは、ダウンロードされたゲームソフトウェア構成要素が用いられてゲームが行われる。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６６４５０７７号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００５／００５４４４８号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００６／００３５７１３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、ゲーム内容自体を変化させずにゲーム環境を変化させることにより新たなエンターテインメント性を付与しつつ、収益の安定を図ることを可能とすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、次のようなゲーミングシステムを提供する。
（１）本発明のゲーミングシステムは、サーバと、複数のゲーミングターミナルと、ネットワークとを備える。
上記サーバは、(A)第１のネットワークインターフェイスと、(B)第１のメモリと、(C)プロセッサとを備える。上記第１のネットワークインターフェイスは、複数のゲーミングターミナルとの通信を行うためのものである。上記第１のメモリは、上記ゲーミングターミナルにおけるクレジットの通貨価値を決定するための交換率変更データを記憶する。上記プロセッサは、上記交換率変更データを上記ゲーミングターミナルにダウンロードするように設計又は構成されている。
上記ゲーミングターミナルは、(I)第２のネットワークインターフェイスと、(II)コントローラと、(III)第２のメモリとを備える。上記第２のネットワークインターフェイスは、上記サーバとの通信を行うためのものである。上記コントローラは、(i)上記サーバからダウンロードされた上記交換率変更データを用いてクレジットと通貨価値との交換率を決定する。また、上記コントローラは、(ii)決定された交換率に基づいて、貨幣価値のクレジットへの交換及び／又はクレジットの貨幣価値への交換を行う。上記第２のメモリは、上記サーバからダウンロードされた交換率変更データを記憶する。上記ネットワークは、上記サーバと上記複数のゲーミングターミナルとの通信を可能とするものである。
【０００７】
上記サーバとしては、本発明のサーバとして機能するものであれば、そのハードウェア構成は特に限定されるものではなく、汎用のサーバを採用することが可能である。また、上記サーバは、ファイアウォール及びモデムを備えていてもよい。上記サーバは、単一の装置からなっていてもよく、複数の装置から構成されていてもよい。ファイアウォール及びモデムを備えた何れかの上記ゲーミングターミナルが上記サーバとして機能するように構成されていてもよい。
【０００８】
上記ゲーミングターミナルとしては、特に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン等のゲーミングマシン、パーソナルコンピュータ、パーソナルディジタルアシスタンツ等を挙げることができる。また、上記ゲーミングターミナルにおいて行われるゲームとしては、特に限定されるものではなく、例えば、ビデオビンゴゲーム、ビデオロッタリーゲーム、ビデオブラックジャックゲーム、ビデオスロットゲーム、メカニカルスロットゲーム、ビデオポーカーゲーム、ビデオキノゲーム、ビデオパチンコゲーム、ビデオカードゲーム、ビデオゲームオブチャンス等を挙げることができる。
【０００９】
上記第１のネットワークインターフェイスとしては、複数のゲーミングターミナルと通信可能であれば、特に限定されるものではなく、無線ネットワークインターフェイス、有線ネットワークインターフェイスの何れであってもよい。上記第２のネットワークインターフェイスについても同様であり、上記サーバとの通信が可能であれば、特に限定されるものではない。また、上記サーバと上記複数のゲーミングターミナルとの通信は、インターネットを介して行われることとしてもよく、イントラネットを介して行われることとしてもよい。上記イントラネットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、キャッシュレスシステムネットワーク、プログレッシブゲームネットワーク、アカウンティングネットワーク、ボーナスゲームネットワーク等を利用することが可能である。上記第１のメモリとしては、特に限定されるものではなく、例えば、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブ、ＣＤ−ＲＷドライブ、ＤＶＤ−ＲＡＭドライブ等を挙げることができる。上記第２のメモリについても同様である。
【００１０】
交換率変更データは、クレジットの通貨価値を決定するためのデータであり、クレジットと通貨価値との交換率（例えば、１クレジット＝１ドル）を示すデータを含む。また、交換率変更データとして、通貨価値からクレジットへ変更するための交換率変更データ（例えば、１クレジット／１ドル）と、クレジットから通貨価値へ変更するための交換率変更データ（例えば、０．９８ドル／１クレジット）とが個別に設定されていてもよい。
また、交換率変更データにおける変更率は、交換率変更データの数等は、特に限定されるものではない。
【００１１】
上記プロセッサが、上記ゲーミングターミナルに上記交換率変更データをダウンロードするトリガーとしては、特に限定されるものではなく、例えば、所定の時刻、日、週、イベント等を挙げることができる。また、プレーヤによる入力や、ゲーム結果若しくはゲーム履歴をトリガーとして用いることができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲーミングシステムであって、
上記第１のメモリは、上記ゲーミングターミナルにおけるデノミネーションを決定するためのデノミネーション変更データを記憶する。上記プロセッサは、上記デノミネーション変更データを上記ゲーミングターミナルにダウンロードするように設計又は構成されている。
上記コントローラは、上記サーバからダウンロードされた上記デノミネーション変更データを用いてデノミネーションを決定する。また、上記コントローラは、決定されたデノミネーションに基づいてゲームを行うように設計又は構成されている。
上記第２のメモリは、上記サーバからダウンロードされた上記デノミネーション変更データを記憶する。
【００１３】
本発明において、デノミネーションとは、１回のゲームに対するベットの最小単位をいう。ただし、本発明におけるデノミネーションは、通貨価値のデノミネーションであってもよく、クレジットのデノミネーションであってもよい。通貨価値のデノミネーションとしては、例えば、０．０１ドル、０．１０ドル、０．２５ドル、１ドル、１０ドル、１００ドル等を挙げることができる。また、クレジットのデノミネーションとしては、１クレジット、１０クレジット、１００クレジット等を挙げることができる。
【００１４】
上記プロセッサが、上記ゲーミングターミナルに上記デノミネーション変更データをダウンロードするトリガーとしては、特に限定されるものではなく、例えば、所定の時刻、日、週、イベント等を挙げることができる。また、プレーヤによる入力や、ゲーム結果若しくはゲーム履歴をトリガーとして用いることができる。
【００１５】
本発明では、上記デノミネーション変更データとともに、又は、上記デノミネーション変更データにかえて、ミニマムベット変更データを用いることも可能である。ミニマムベットとは、１回のゲームに対して賭けなければならない最低賭金をいう。本発明におけるミニマムベットは、通貨価値のミニマムベットであってもよく、クレジットのミニマムベットであってもよい。ミニマムベット変更データとデノミネーション変更データとが併用される場合、ミニマムベットはデノミネーションと異なる値であってもよい。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）のゲーミングシステムであって、
上記第１のメモリは、上記ゲーミングターミナルにおいて使用されるゲームソフトウェア構成要素を記憶する。
上記プロセッサは、上記ゲームソフトウェア構成要素をダウンロードするように設計又は構成されている。
上記コントローラは、上記サーバからダウンロードされた上記ゲームソフトウェア構成要素を用いて上記ゲーミングターミナルで行われるゲームを発生させるように設計又は構成されている。
上記第２のメモリは、上記サーバからダウンロードされた上記ゲームソフトウェア構成要素を記憶する。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）の何れか１のゲーミングシステムであって、
上記プロセッサは、上記交換率変更データを上記複数のゲーミングターミナルに同時にダウンロードするように設定又は構成されている。
上記コントローラは、上記サーバから上記交換率変更データがダウンロードされたときに、又は、上記交換率変更データがダウンロードされたときにゲームが行われていた場合には該ゲームの終了後に、上記交換率変更データを用いてクレジットと通貨価値との交換率を決定する。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）本発明のゲーミングシステムは、サーバと、複数のゲーミングターミナルと、ネットワークとを備える。
上記サーバは、第１のネットワークインターフェイスと、第１のメモリと、プロセッサとを備える。上記第１のネットワークインターフェイスは、複数のゲーミングターミナルとの通信を行うためのものである。上記第１のメモリは、上記ゲーミングターミナルにおけるデノミネーションを決定するためのデノミネーション変更データを記憶する。上記プロセッサは、上記デノミネーション変更データを上記ゲーミングターミナルにダウンロードするように設計又は構成されている。
上記ゲーミングターミナルは、上記第２のネットワークインターフェイスと、上記コントローラと、上記第２のメモリとを備える。上記第２のネットワークインターフェイスは、上記サーバとの通信を行うためのものである。上記コントローラは、上記サーバからダウンロードさり上記デノミネーション変更データを用いてデノミネーションを決定する。また、上記コントローラは、決定されたデノミネーションに基づいてゲームを行うように設計又は構成されている。上記第２のメモリは、上記サーバからダウンロードされた上記デノミネーション変更データを記憶する。
上記ネットワークは、上記サーバと上記複数のゲーミングターミナルとの通信を可能とする。
【００１９】
上記ゲームソフトウェア構成要素は、ゲーミングターミナルにおいてゲームを実行する際に使用されるデータ、プログラム、モジュール等である。上記ゲームソフトウェア構成要素としては、例えば、ゲームシステム構成要素、ペイアウトテーブル、ゲームボーナシングプログラム、ゲームプログレッシブプログラム、グラフィックデータ、サウンドデータ、ゲームジュリスディクション情報、ゲームネットワーク構成要素等を挙げることができる。上記コントローラは、これらのゲームソフトウェア構成要素の組合せを用いてゲームを実行することができる。
【００２０】
また、上記プロセッサが、上記ゲーミングターミナルに上記ゲームソフトウェア構成要素をダウンロードするトリガーとしては、特に限定されるものではなく、例えば、所定の更新時刻、更新日、更新週、更新イベント等を挙げることができる。また、プレーヤによる入力や、ゲーム結果若しくはゲーム履歴等をトリガーとして用いることができる。
【００２１】
また、上記コントローラは、サーバからダウンロードされたゲームソフトウェア構成要素のみを用いてゲームを発生させることとしてもよい。また、上記コントローラは、サーバからダウンロードされたゲームソフトウェア構成要素と、予め第２のメモリに記憶されていたゲームソフトウェア構成要素との組合せを用いてゲームを発生させることとしてもよい。
【００２２】
また、上記コントローラは、各ゲーミングターミナルの情報を上記サーバで収集するためのアプリケーションを実行するように設計又は構成されていてもよい。上記アプリケーションとしては、例えば、データ分析アプリケーション、コンフィギュレーション設計アプリケーション、スケジューリング設計アプリケーション、リポート生成アプリケーション、クエリーコンフィギュレーションアプリケーション、ゲームソフトウェアバージョン管理アプリケーション等を挙げることができる。
【００２３】
上記ゲーミングシステムにおいては、以下のようなゲーム処理データが、各ゲーミングターミナルにおいて生成され、上記サーバに送信されて上記第１のメモリに記憶されることとしてもよい。ゲーム処理データとしては、例えば、ゲームバージョンデータ、ゲームデータ、ゲーミングターミナルデータ、プレーヤデータ、ルートデータ、ベニューデータ等を挙げることができる。ゲーム処理データは、上記ゲームソフトウェア構成要素とは区画されて上記第１のメモリにデータベースとして記憶されることとしてもよい。
【００２４】
上記ゲーミングシステムに、異なるエンティティのゲーミングターミナルが含まれる場合、ゲームソフトウェア構成要素及び／又はゲーム処理データが、エンティティごとに区画されて上記第２のメモリに記憶されることとしてもよい。また、異なるエンティティのゲーミングターミナルに関するゲームソフトウェア構成要素及び／又はゲーム処理データには、各エンティティが互いにアクセスすることができないようにアクセス制限が設定されていてもよい。さらに、上記ゲームソフトウェア構成要素及び／又はゲーム処理データには、上記ゲーミングシステムを構成する各装置に階層的アクセス権が設定され、階層的アクセス権に応じてアクセスが制限されることとしてもよい。
【００２５】
上記プロセッサは、上記ゲームソフトウェア構成要素をダウンロードするときに下記１）〜４）の処理を行うように構成されていてもよい。
１）ゲーミングターミナルとの通信を確立する処理、
２）更新するゲームソフトウェア構成要素を選択する処理、
３）選択されたゲームソフトウェア構成要素をバンドルする処理、及び、
４）バンドルされたゲームソフトウェア構成要素を上記ゲーミングターミナルにダウンロードする処理。
【００２６】
また、上記プロセッサは、上記ゲームソフトウェア構成要素をダウンロードする場合に下記１）〜１１）の処理を実行することとしてもよい。
１）上記ゲームソフトウェア構成要素の送信開始前に、ローカルＩＳＰ（インターネットサービスプロバイダ）とコンタクトし、上記ローカルＩＳＰを介して上記ゲームソフトウェア構成要素を送信する処理、
２）ゲーミングターミナルのＩＰアドレスを調査する処理、
３）上記ゲームソフトウェア構成要素を複数のパケットに分割する処理、
４）上記ゲームソフトウェア構成要素を暗号化する処理、
５）上記ゲームソフトウェア構成要素の設定に関する指示を生成し、上記指示を上記ゲームソフトウェア構成要素とともに送信する処理、
６）上記ゲーミングターミナルに、上記ゲームソフトウェア構成要素のバージョン情報を要求する処理、
７）上記ゲーミングターミナルから、上記ゲームソフトウェア構成要素のバージョン情報を受信する処理、
８）上記ゲーミングターミナルからゲーム処理情報を受信し、ゲームデータカテゴリー（例えば、ゲームバージョンデータ、ゲームデータ、ゲーミングターミナルデータ、プレーヤデータ、ルートデータ、ベニューデータ等）に応じて上記ゲーム処理情報を記憶する処理、
９）ゲーム処理情報を記憶する前に、上記ゲーム処理情報に対するアクセス権を決定する処理、
１０）各エンティティに応じた複数のデータストレージパーティションのなかから、データストレージパーティションを決定する処理、並びに、
１１）更新トリガー（更新時刻、更新日、更新週、更新イベント、プレーヤによる所定の入力、ゲーム結果若しくはゲーム履歴）をチェックする処理。
【００２７】
上記コントローラは、ゲームソフトウェアを構成するときに下記１）〜５）の処理を実行することとしてもよい。
１）上記サーバとの通信を確立する処理、
２）上記サーバからゲーミングターミナル構成要素を受信する処理、
３）上記ゲームソフトウェア構成要素をアンバンドルする処理、
４）上記サーバから受信した上記ゲームソフトウェア構成要素を含む上記ゲームソフトウェア構成要素の組合せを生成する処理、及び、
５）上記ゲームソフトウェア構成要素の組合せを用いてゲームを実行する処理。
【００２８】
また、上記ゲーミングシステムは、下記ａ）〜ｃ）の何れの構成を採用することができる。
ａ）上記サーバでゲームが行われ、上記ゲーミングターミナルでゲームの結果が表示される構成、
ｂ）上記ゲーミングターミナルでゲームが行われ、上記サーバでゲームの結果の決定が行われ、上記ゲーミングターミナルでゲームの結果が表示される構成、及び、
ｃ）上記ゲーミングターミナルでゲームが行われてゲームの結果の表示が行われ、上記サーバから上記ゲーミングターミナルに上記ゲームソフトウェア構成要素のダウンロードが行われる構成。
【００２９】
本発明においては、上記ａ）〜ｃ）の何れの構成であっても、上記ゲーミングターミナルで用いられるゲームソフトウェア構成要素が上記サーバから上記ゲーミングターミナルにダウンロードされるようにすることが可能である。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、ゲーム内容自体を変化させずにゲーム環境を変化させることにより新たなエンターテインメント性を付与しつつ、収益の安定を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーミングシステムのネットワーク概略図である。
ゲーミングシステム１は、カジノ２内に設置されたサーバ１００と複数のスロットマシン（ゲーミングターミナル）１０とを備えている。サーバ１００は、カジノ２内のコンピュータルーム３に設置されている。また、複数のスロットマシン１０は、カジノフロア５に設置されている。サーバ１０と複数のスロットマシン１０とはルータ４を介してＬＡＮ６により接続されている。
【００３２】
サーバ１００は、特定のスロットマシン１０又はスロットマシン１０のグループに関する情報を管理するとともに、ユーザごとのデータへのアクセスを管理するために必要な管理ツールとダウンロードツールとを有している。適切なアクセス権を有するサーバ１００のオペレータは、ゲームソフトウェア構成要素、交換率変更データ、デノミネーション変更データ等の情報やプログラムをスロットマシン１０にダウンロードするためのトリガーとなる各種のパラメータを定義することができる。なお、サーバ１００は、カジノ２内のキャッシュレスシステム等のレガシーシステムと接続されてもよく、直接スロットマシン１０と接続されてもよい。また、これらの構成を併用して情報のダウンロードとデータの収集とを容易に行うこととしてもよい。
【００３３】
スロットマシン１０は、本発明におけるゲーミングターミナルに相当するものである。ただし、本発明において、ゲーミングターミナルは、この例に限定されるものではなく、例えば、ビデオスロットマシンや、メカニカルスロットマシンや、ビンゴゲーム、キノゲーム、ロッタリーゲーム等を行うことが可能なゲーミングターミナルを挙げることができる。
【００３４】
スロットマシン１０は、カジノフロア５に設置されている。ただし、本発明において、ゲーミングターミナルが設置されるベニューとしては、特に限定されるものではなく、例えば、カジノ、ストア、レストラン、バー、船等を挙げることができる。また、ベニューは、複数のエンティティによって所有及び／又は運営されていてもよい。また、本発明のゲーミングシステムは、異なる複数種類のベニューを含んで構成されていてもよい。
【００３５】
各スロットマシン１０は、サーバ１００にゲーム処理情報（例えばコインの投入数、払出数）、ゲームソフトウェア構成要素情報（例えばソフトウェアのバージョン情報）、プレーヤトラッキング情報（例えばプレーヤのＩＤコード）を送信する。また、各スロットマシン１０は、サーバ１００に対する情報の送受信が可能であり、スロットマシン１０は、ルータ４を介してサーバ１０との通信を行う。スロットマシン１０は、レガシーシステムを介してサーバ１０との通信を行うこととしてもよい。
【００３６】
図２は、本発明の一実施形態に係るサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ１００は、プロセッサ１０１を備えている。プロセッサ１０１には、メモリ１０２と、データベース１０６と、ディスプレイ１０３とが接続されている。さらに、プロセッサ１０１には、ファイアウォール１０５を介して、ネットワークインターフェイス１０４が接続されている。サーバ１００は、ネットワークインターフェイス１０４を介して、スロットマシン（ゲーミングターミナル）１０やリモートターミナル２００との通信を行うことができる。
【００３７】
プロセッサ１０１は、本発明におけるプロセッサに相当する。データベース１０６は、本発明における第１のメモリに相当する。ネットワークインターフェイス１０４は、本発明における第１のネットワークインターフェイスに相当する。
【００３８】
ネットワークインターフェイス１０４は、有線ネットワークインターフェイスであってもよく、無線ネットワークインターフェイスであってもよく、両方を含むものであってもよい。サーバ１００は、ファイアウォール１０５を備えており、ファイアウォール１０５によりサーバ１００内のデータへの無権限アクセスを遮断する。
【００３９】
データベース１０６は、ハードディスクドライブである。データベース１０６には、例えば、ゲーム処理情報、ゲームソフトウェア構成要素、ゲームソフトウェア構成要素情報等のゲーム情報が記憶される。本実施形態において、データベース１０６内のデータは、「Ａ社」１０７、「Ｂ社」１０８、「Ｃ社」１０９というように、各エンティティに応じて分割されている。
【００４０】
本発明において、この分割数は、特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、データベース１０６としては、例えば、ハードディスクドライブ、ＣＤ−ＲＷドライブ等、公知の記憶媒体や、それらの組合せ等を挙げることができる。
【００４１】
データベース１０６内のエンティティごとのデータについて、「Ｃ社」１０９のデータを例に挙げて説明する。図２に示すように、「Ｃ社」１０９のデータには、ゲーム１１０、交換率変更データ１２０、データ１３０、分析ツール１４０及びデノミネーション変更データ１５０が含まれている。
【００４２】
ゲーム１１０には、ゲームＡ１１１、ゲームＢ１１２、ゲームＣ１１３及びゲームＤ１１４のゲームソフトウェアが含まれる。これらのゲームソフトウェアは、夫々、ゲームシステム構成要素、ペイアウトテーブル、ゲームボーナシングプログラム、ゲームプログレッシブプログラム、グラフィックデータ、サウンドデータ、ゲームジュリスディクション情報、ゲームネットワーク構成要素等からなる。
【００４３】
スロットマシン１０で用いられるゲームソフトウェアのゲームシステム構成要素には、例えば、シンボル選択プログラムが含まれている。上記シンボル選択プログラムは、シンボルマトリックス（図３参照）に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。上記シンボル選択プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各シンボルと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ゲームジュリスディクション情報に基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルが決定される。
【００４４】
本発明において、ゲームソフトウェア構成要素とは、ゲームソフトウェアを構成する要素をいう。ゲームソフトウェアは、ゲームソフトウェア構成要素を他のゲームソフトウェア構成要素と交換可能なように構成されていてもよく、交換することができないように構成されていてもよい。
【００４５】
交換率変更データ１２０は、クレジットの通貨価値を決定するためのデータであり、クレジットと通貨価値との交換率を示すデータを含む。
交換率変更データ１２０には、交換率変更データ「１クレジット＝０．９５ドル」１２１、交換率変更データ「１クレジット＝０．９８ドル」１２２、交換率変更データ「１クレジット＝１．００ドル」１２３、交換率変更データ「１クレジット＝１．０２ドル」１２４、及び、交換率変更データ「１クレジット＝１．０５ドル」１２５が含まれている。これらの交換率変更データ１２１〜１２５は、交換率変更データ「１クレジット＝１ドル」のグループを構成している。図中では、「１クレジット＝１ドル」のグループのみが記載されているが、他のグループ（例えば「１クレジット＝０．０１ドル」のグループ、「１クレジット＝０．２５ドル」のグループ）が存在していてもよい。また、交換率変更データを選択するグループの決定は、後述するデノミネーション変更データにより示されるデノミネーションに応じて決定されることとしてもよい。さらに、交換率変更データは、通貨価値からクレジットに交換する場合の交換率変更データと、クレジットから通貨価値に交換する場合の交換率変更データとで個別に設定されていてもよい。
【００４６】
データ１３０には、ゲームデータ１３１、ゲーミングターミナルデータ１３２、プレーヤデータ１３３、ルートデータ１３４及びベニューデータ１３５が含まれる。
ゲームデータ１３１には、例えば、コインの投入数、コインの払出数、１ゲームあたりのベット数等が含まれる。ゲーミングターミナルデータ１３２には、例えば、スロットマシン１０ごとのゲームの履歴に関するデータが含まれる。このデータは、各スロットマシン１０のＩＤコードと対応付けられて記憶される。プレーヤデータ１３３には、例えば、プレーヤごとのゲームの履歴に関するデータが含まれる。このデータは、各プレーヤのＩＤコードと対応付けられて記憶される。ルートデータ１３４には、例えば、複数のベニューからなるルートに存在するゲーミングターミナルのグループに属するゲーミングターミナルに関する情報が含まれる。ベニューデータ１３５には、例えば、各ベニューに属するゲーミングターミナルに関する情報が含まれる。
【００４７】
分析ツール１４０には、データ１３０のカテゴリーや各カテゴリー間の関係を設定するためのデータ分析１４１、各ゲーミングターミナルにおけるゲームソフトウェア構成要素のバージョンやダウンロードされるゲームソフトウェア構成要素のバージョンを管理するためのソフトウェアバージョン管理１４２、及び、更新トリガーに応じて各スロットマシン１０の設定を行うための設定・スケジューリング１４３のアプリケーションが含まれている。プロセッサ１０１は、これらのアプリケーションを実行し、エンティティ「Ｃ社」のデータ１０９の管理・分析を行うことができる。
【００４８】
デノミネーション変更データ１５０には、デノミネーション変更データ「１クレジット（１ドル）」１５１、デノミネーション変更データ「３クレジット（３ドル）」１５２、デノミネーション変更データ「５クレジット（５ドル）」１５３、及び、デノミネーション変更データ「１０クレジット（１０ドル）」１５４が含まれている。これらのデノミネーション変更データ１５１〜１５４は、交換率変更データ「１クレジット＝１ドル」のグループに対応している。従って、交換率変更データ１２１〜１２５の何れか１が用いられるときに、デノミネーション変更データ１５１〜１５４の何れか１が用いられる。
【００４９】
図中では、デノミネーション変更データ１５１〜１５４が記載されているか、デノミネーション変更データが示すデノミネーションは、この例に限定されるものではない。また、本発明においては、上述したように、デノミネーション変更データとともに、又は、デノミネーション変更データにかえて、ミニマムベット変更データが用いられてもよい。
【００５０】
図３は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前方には、ロウワーディスプレイ１６が設けられている。ロウワーディスプレイ１６は、液晶パネルを備えていて、５カラム×３ロウの計１５個のシンボルからなるシンボルマトリックスが表示される。
【００５１】
さらに、ロウワーディスプレイ１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して、各種の指示を入力することができる。また、ロウワーディスプレイ１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される各種入力ボタン２３と、コインを受け入れるコインアクセプタ２１と、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるためのビルバリデータ２２とが設けられている。なお、ビルバリデータ２２は、バーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００５２】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、液晶パネルを備えていて、配当表等の表示が行われる。
【００５３】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５４】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データディスプレイ３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５５】
図４は、図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
スロットマシン１０は、ＣＰＵ４１とメモリ４２とを含むコントローラ４０を備えている。コントローラ４０には、各種入力ボタン２３、ビルバリデータ２２及びコインアクセプタ２１が接続されている。また、コントローラ４０には、ファイアウォール４６を介して、ネットワークインターフェイス４５が接続されている。さらに、コントローラ４０には、カードリーダ３６、キーパッド３８及びタッチパネル６９が接続されている。
【００５６】
また、コントローラ４０には、アッパーディスプレイ３３、ロウワーディスプレイ１６、スピーカ２９、チケットプリンタ３５、データディスプレイ３６、ハードディスクドライブ４３及びＣＤ−ドライブ４４が接続されている。サーバ１００からダウンロードされるゲームソフトウェア構成要素は、ハードディスクドライブ４３等に記憶される。コントローラ４０は、例えば、ハードディスクドライブ４３等に記憶されたゲームソフトウェア構成要素に含まれる各種プログラムを実行し、アッパーディスプレイ３３及びロウワーディスプレイ１６に画像を表示する処理、スピーカ２９から音を出力する処理等を行う。また、サーバ１００からダウンロードされる交換率変更データ及びデノミネーション変更データは、ハードディスクドライブ４３に記憶される。コントローラ４０は、ハードディスクドライブ４３に記憶された交換率変更データに基づいて、通貨価値とクレジットとの交換率を決定する。また、コントローラ４０は、ハードディスクドライブ４３に記憶されたデノミネーション変更データに基づいて、デノミネーションを決定する。
【００５７】
コントローラ４０は、コインアクセプタ２１又はビルバリデータ２２により通貨価値の入力が行われると、通貨価値に交換率を乗じてクレジットを算出し、クレジット数をメモリ４２に記憶する。コントローラ４０は、ゲーム開始時に、ベット数とデノミネーションとを乗じて賭量（wager amount）を決定する。ここで、ベット数とは、プレーヤによるベットの入力単位をいう。コントローラ４０は、クレジットから通貨価値への交換の指示が入力されると、クレジットに交換率を乗じて通貨価値を算出し、通貨価値に応じたコインの払出を行ったり、通貨価値が記録されたチケット３９の発行を行ったりする。
【００５８】
ネットワークインターフェイス４５は、本発明における第２のネットワークインターフェイスに相当する。ハードディスクドライブ４３は、本発明における第２のメモリに相当する。コントローラ４０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００５９】
図５は、本発明の一実施形態に係るサーバにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
先ず、サーバ１００が備えるプロセッサ１０１は、各スロットマシン１０（ゲーミングターミナル）に設定された更新トリガーをチェックする（ステップＳ１１）。各スロットマシン１０には多くの更新トリガーが設定され得る。上記更新トリガーとしては、例えば、更新時刻、更新日、更新週、ゲームイベント、ゲーム結果、ゲーム履歴、プレーヤによる入力等が設定され得る。例えば、或る日の或る時間帯におけるゲームイベントにおいてペイアウトテーブルを更新するというように、複数の更新トリガーの組合せが用いられることとしてもよい。
【００６０】
次に、プロセッサ１０１は、ステップＳ１１の結果、ゲームソフトウェア構成要素を更新するか否かを判定する（ステップＳ１２）。ゲームソフトウェア構成要素を更新すると判断した場合には、ゲーム構成要素更新処理を実行する（ステップＳ１３）。ゲーム構成要素更新処理については、後で図６を用いて詳述する。
【００６１】
ステップＳ１２においてゲームソフトウェア構成要素を更新しないと判断した場合、又は、ステップＳ１３の処理を実行した場合、プロセッサ１０１は、各スロットマシン１０に設定された交換率の変更トリガーをチェックする（ステップＳ１４）。スロットマシン１０には多くの交換率の変更トリガーが設定され得る。上記交換率の変更トリガーとしては、例えば、所定時刻、日、週、ゲームイベント、ゲーム結果、ゲーム履歴、プレーヤによる入力等が設定され得る。また、上述した更新トリガーと同様に、複数の変更トリガーの組合せが用いられることとしてもよい。
【００６２】
次に、プロセッサ１０１は、ステップＳ１４の結果、交換率を変更するか否かを判定する（ステップＳ１５）。交換率を変更すると判断した場合には、交換率変更処理を実行する（ステップＳ１６）。交換率変更処理については、後で図７を用いて詳述する。
【００６３】
ステップＳ１５において交換率を変更しないと判断した場合、又は、交換率変更処理を実行した場合、プロセッサ１０１は、各スロットマシン１０に設定されたデノミネーションの変更トリガーをチェックする（ステップＳ１７）。スロットマシン１０には多くの変更トリガーが設定され得る。上記デノミネーションの変更トリガーとしては、例えば、所定時刻、日、週、ゲームイベント、ゲーム結果、ゲーム履歴、プレーヤによる入力等が設定され得る。また、上述した更新トリガーと同様に、複数の変更トリガーの組合せが用いられることとしてもよい。
【００６４】
次に、プロセッサ１０１は、ステップＳ１７の結果、デノミネーションを変更するか否かを判定する（ステップＳ１８）。デノミネーションを変更すると判断した場合には、デノミネーション変更処理を実行する（ステップＳ１９）。デノミネーション変更処理については、後で図８を用いて詳述することにする。ステップＳ１８において、デノミネーションを変更しないと判断した場合、又は、ステップＳ１９の処理を実行した場合、本処理を終了する。
【００６５】
図６は、本発明の一実施形態に係るサーバとスロットマシンとにおいて行われるゲーム構成要素更新処理のフローチャートである。
先ず、プロセッサ１０１は、ソフトウェア構成要素の更新を行うスロットマシン１０との接続を確立する処理を行う（ステップＳ１０４）。このとき、各スロットマシン１０（ゲーミングターミナル）のコントローラ４０は、サーバ１００との接続を確立する処理を行う（ステップＳ２０１）。スロットマシン１０においてゲームが行われているときには、ゲームが終了した後に、プロセッサ１０１とコントローラ４０とは、互いに接続を確立する処理を行う。なお「スロットマシン１０においてゲームが行われているとき」とは、例えば、スロットマシン１０にクレジットが記憶されているとき、ゲームに対する賭金が決定されてから上記ゲームの結果の表示が行われるまで又は上記ゲームの結果に応じた払出が行われるまでの間、シンボルのスクロール表示が開始されてから再配置が行われるまでの間等を挙げることができる。
【００６６】
次に、プロセッサ１０１は、各スロットマシン１０に、ゲームソフトウェア構成要素情報を要求する（ステップＳ１０５）。
サーバ１００からゲームソフトウェア構成要素情報の要求を受けると、各スロットマシン１０のコントローラ４０は、ゲームソフトウェア構成要素情報を、サーバ１００に送信する（ステップＳ２０２）。上記ゲームソフトウェア構成要素情報には、例えば、ハードディスクドライブ４３等に記憶されたゲームソフトウェア構成要素のリストや、ゲームソフトウェア構成要素のバージョン情報が含まれる。
【００６７】
プロセッサ１０１は、各スロットマシン１０からゲームソフトウェア構成要素情報を受信すると、データベース１０６に格納する（ステップＳ１０６）。次に、プロセッサ１０１は、ダウンロードするゲームソフトウェア構成要素を選択する（ステップＳ１０７）。
【００６８】
次に、プロセッサ１０１は、選択されたゲームソフトウェア構成要素を、データベース１０６から読み出し、スロットマシン１０にダウンロードすることができるようにバンドルする（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理には、例えば、ゲームソフトウェア構成要素を暗号化する処理、ゲームソフトウェア構成要素を圧縮する処理、ゲームソフトウェア構成要素を複数のパケットに分割する処理等が含まれる。
【００６９】
次に、プロセッサ１０１は、ゲーム構成要素をスロットマシン１０にダウンロードする（ステップＳ１１０）。このとき、各コントローラ４０は、サーバ１００から、ゲーム構成要素をダウンロードする（ステップＳ２０３）。
【００７０】
コントローラ４０は、ダウンロードされたゲームソフトウェア構成要素をアンバンドルする（ステップＳ２２０）。ステップＳ２２０の処理には、例えば、ゲームソフトウェア構成要素を復号化する処理、ゲームソフトウェア構成要素を解凍する処理、バケットの結合、ウィルスチェック等が含まれる。
【００７１】
コントローラ４０は、ダウンロードされたゲームソフトウェア構成要素を用いて、新たなゲームソフトウェア構成要素の組合せを決定する（ステップＳ２２４）。このとき、ダウンロードされたゲームソフトウェア構成要素のみによって、新たなゲームソフトウェア構成要素の組合せを決定してもよい。また、既存のゲームソフトウェア構成要素と、ダウンロードされたゲームソフトウェア構成要素とを用いて、新たなゲームソフトウェア構成要素の組合せを決定してもよい。ゲームソフトウェア構成要素の組合せを決定した後、本処理を終了する。
【００７２】
図７は、本発明の一実施形態に係るサーバとスロットマシンとにおいて行われる交換率変更処理のフローチャートである。
先ず、プロセッサ１０１は、交換率を変更するスロットマシン１０との接続を確立する処理を行う（ステップＳ１３０）。このとき、各スロットマシン１０（ゲーミングターミナル）のコントローラ４０は、サーバ１００との接続を確立する処理を行う（ステップＳ２３０）。スロットマシン１０においてゲームが行われているときには、ゲームが終了した後に、プロセッサ１０１とコントローラ４０とは、互いに接続を確立する処理を行う。
【００７３】
次に、プロセッサ１０１は、データベース１０６に記憶された複数の交換率変更データのなかから、交換率変更データを選択する（ステップＳ１３１）。複数の交換率変更データのなかから、１つの交換率変更データを選択する方法としては、例えば、乱数を用いてランダムに選択する方法、予め定められた順序に沿って選択する方法、スロットマシン１０の払出率又は売上額に応じて選択する方法、ゲーミングシステム１全体での払出率又は売上額に応じて選択する方法等を挙げることができる。
【００７４】
次に、プロセッサ１０１は、選択された交換率変更データを暗号化及び圧縮する処理を行う（ステップＳ１３２）。続いて、プロセッサ１０１は、交換率変更データをスロットマシン（ゲーミングターミナル）１０にダウンロードする処理を行う（ステップＳ１３３）。このとき、各コントローラ４０は、サーバ１００から、交換率変更データをダウンロードする（ステップＳ２３１）。
【００７５】
次に、コントローラ４０は、交換率変更データを復号化及び解凍する処理を行う（ステップＳ２３２）。続いて、コントローラ４０は、交換率変更データをハードディスクドライブ４３に記憶し、上記交換率変更データを用いて交換率を設定し、設定内容をメモリ４２に記憶する（ステップＳ２３３）。その後、本処理を終了する。
【００７６】
図８は、本発明の一実施形態に係るサーバとスロットマシンとにおいて行われるデノミネーション変更処理のフローチャートである。
先ず、プロセッサ１０１は、デノミネーションを変更するスロットマシン１０との接続を確立する処理を行う（ステップＳ１４０）。このとき、各スロットマシン１０（ゲーミングターミナル）のコントローラ４０は、サーバ１００との接続を確立する処理を行う（ステップＳ２４０）。スロットマシン１０においてゲームが行われているときには、ゲームが終了した後に、プロセッサ１０１はコントローラ４０とは、互いに接続を確立する処理を行う。
【００７７】
次に、プロセッサ１０１は、データベース１０６から、デノミネーション変更データを選択する（ステップＳ１４１）。複数のデノミネーション変更データのなかから、１つのデノミネーション変更データを選択する方法としては、例えば、乱数を用いてランダムに選択する方法、予め定められた順序に沿って選択する方法、スロットマシン１０の払出率又は売上額に応じて選択する方法、ゲーミングターミナル１全体での払出率又は売上額に応じて選択する方法等を挙げることができる。
【００７８】
次に、プロセッサ１０１は、選択されたデノミネーション変更データを暗号化及び圧縮する処理を行う（ステップＳ１４２）。続いて、プロセッサ１０１は、デノミネーション変更データをスロットマシン（ゲーミングターミナル）１０にダウンロードする処理を行う（ステップＳ１４３）。このとき、各コントローラ４０は、サーバ１００から、デノミネーション変更データをダウンロードする（ステップＳ２４１）。
【００７９】
次に、コントローラ４０は、デノミネーション変更データを復号化及び解凍する処理を行う（ステップＳ２４２）。続いて、コントローラ４０は、デノミネーション変更データをハードディスクドライブ４３に記憶し、上記デノミネーション変更データを用いてデノミネーションを設定し、設定内容をメモリ４２に記憶する（ステップＳ２４３）。その後、本処理を終了する。
【００８０】
図９は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０において行われる通貨価値・クレジット交換処理を示すフローチャートである。
コントローラ４０は、コイン又は紙幣が受け入れられたか否かを判断する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１において、コントローラ４０は、コインアクセプタ２１によってコインが検出されたか又はビルバリデータ２２によって紙幣が検出されたか否かを判断する。コイン又は紙幣が受け入れられたと判断された場合、コントローラ４０は、コイン又は紙幣の通貨価値に、メモリ４２に記憶された交換率を乗じることにより、クレジットを算出する（ステップＳ３０２）。そして、算出されたクレジット数を、メモリ４２に記憶されていたクレジットに加算して記憶する（ステップＳ３０３）。
【００８１】
ステップＳ３０１においてコイン若しくは紙幣が受け入れられていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０３の処理を実行した場合、コントローラ４０は、通貨価値が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３１０）。ステップＳ３１０において、コントローラ４０は、カードリーダ３６又はキーパッド３８により通貨価値が入力されたか否かを判断する。通貨価値が入力されたと判断された場合、コントローラ４０は、入力された通貨価値に、メモリ４２に記憶された交換率を乗じることにより、クレジットを算出する（ステップＳ３１１）。そして、算出されたクレジット数を、メモリ４２に記憶されていたクレジットに加算して記憶する（ステップＳ３１２）。
【００８２】
ステップＳ３１０において通貨価値が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、コントローラ４０は、各種入力ボタン２３により、コイン払出の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３１３）。コイン払出の指示が入力されたと判断した場合、コントローラ４０は、メモリ４２に記憶されたクレジット数と交換率とを乗じて通貨価値を算出する（ステップＳ３１４）。このとき、コントローラ４０は、メモリ４２に記憶されたクレジット数の消去も行う。続いて、コントローラ４０は、その通貨価値に応じたコインの払出を行う（ステップＳ３１５）。
【００８３】
ステップＳ３１３においてコイン払出の指示が入力されたと判断した場合、又は、ステップＳ３１５の処理を実行した場合、コントローラ４０は、キーパッド３８により、チケット発行の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３１６）。チケット発行の指示が入力されたと判断した場合、コントローラ４０は、メモリ４２に記憶されたクレジット数と交換率とを乗じて通貨価値を算出する（ステップＳ３１７）。このとき、コントローラ４０は、メモリ４２に記憶されたクレジット数の消去も行う。続いて、コントローラ４０は、その通貨価値を示すバーコードが印刷されたチケット３９をチケットプリンタ３５により発行する（ステップＳ３１８）。ステップＳ３１６においてチケット発行の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ３１８の処理を実行した場合、本処理を終了する。
【００８４】
図１０は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０において行われるゲーム実行処理を示すフローチャートである。
コントローラ４０は、プレーヤに各種入力ボタン２３が操作されることによりＢＥＴ入力がされたか否かを判断する（ステップＳ４１１）。ＢＥＴ入力がされていないと判断した場合、ステップＳ４１１の処理を繰り返し実行する。一方、ＢＥＴ入力がされたと判断した場合、ＢＥＴ数に、メモリ４２に記憶されたデノミネーションを乗じることにより賭量を決定する（ステップＳ４１２）。この賭量はメモリ４２に記憶される。次に、コントローラ４０は、メモリ４２に記憶されたクレジットから賭量を減算する（ステップＳ４１３）。
次に、コントローラ４０は、プレーヤに各種入力ボタン２３が操作されることによりスタート指示の入力がされたか否かを判断する（ステップＳ４１４）。スタート指示が入力されたと判断した場合、コントローラ４０は、ロウワーディスプレイ１６に表示されたシンボルマトリックスにおいてシンボルの再配置を行う（ステップＳ４１５）。その結果、シンボルマトリックスにおいてジャックポットトリガー（ジャックポットに対応したシンボルのコンビネーション）が成立した場合、コントローラ４０は、プログレッシブジャックポットを行う（ステップＳ４１７）。一方、ジャックポットトリガーが成立しなかった場合、賞が成立したか否かを判断し（ステップＳ４１８）、賞が成立したと判断した場合には、コインの払出処理を行う（ステップＳ４１９）。ステップＳ４１８において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ４１９の処理を実行した場合、コントローラ４０は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに対応したシンボルのコンビネーション）が成立したか否かを判断する（ステップＳ４２０）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合、ボーナスゲームを実行する処理を行う（ステップＳ４２１）。ここで、ボーナスゲームとは、例えば、所定回数のフリーゲームや、ミステリーボーナス、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００８５】
図８は、本発明の他の実施形態に係るゲーミングシステムのネットワーク概略図である。
ゲーミングシステム５００はサーバ１００を備えている。また、ゲーミングシステム５００は、ゲーミングターミナルとして、スロットマシン１０、ロッタリーゲームターミナル５１２、キノゲームターミナル５１３、ビンゴゲームシステム５２１、ゲーミングシステム５２２、５２３、ビデオポーカーゲームマシン５３１、５３２、パーソナルコンピュータ５４０、５４１及び携帯電話機５５０を備えている。
【００８６】
サーバ１００は、カジノ５０１内に設置されており、サーバ１００には、複数のスロットマシン１０、キャッシャ５０２、５０３、アカウント５０４及びオーディット５０５がＬＡＮ５６２を介して接続されている。
また、サーバ１００は、セキュアプライベートイントラネット５６５を介して、レストラン５１０に設置されたキャッシャ５１１と接続されている。また、キャッシャ５１１は、ＬＡＮ５６３を介して、ロッタリーゲームターミナル５１２及びキノゲームターミナル５１３と接続されている。
このように、本発明では、サーバとゲーミングターミナルとがイントラネットを介して接続されていてもよい。また、サーバとゲーミングターミナルとの間に他の装置（キャッシャ５１１）が介在していてもよい。
【００８７】
また、サーバ１００は、インターネット５６０を介して、他のカジノ５２０に設置されたビンゴゲームシステム５２１と接続されている。ビンゴゲームシステム５２１は、ＬＡＮ５６４を介して、ビンゴゲームを行うためのゲーミングターミナル５２２、５２３と接続されている。また、サーバ１００は、インターネット５６０を介して、商業施設５３０に設置された複数のビデオポーカーゲームマシン５３１、５３２と接続されている。さらに、サーバ１００は、インターネット５６０を介して、パーソナルコンピュータ５４０、５４１及び携帯電話機５５０と接続されている。このように、本発明では、サーバとゲーミングターミナルとがインターネットを介して接続されていてもよい。また、パーソナルコンピュータ５４０、５４１や携帯電話機５５０のように、個人の所有物がゲーミングターミナルであってもよい。
【００８８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００８９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００９０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーミングシステムのネットワーク概略図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るサーバの内部構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシン（ゲーミングターミナル）を模式的に示す斜視図である。
【図４】図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るサーバにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るサーバとスロットマシンとにおいて行われるゲーム構成要素更新処理のフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るサーバとスロットマシンとにおいて行われる交換率変更処理のフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るサーバとスロットマシンとにおいて行われるデノミネーション変更処理のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる通貨価値・クレジット交換処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて行われるゲーム実行処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００９２】
１  ゲーミングシステム
２  カジノ
３  コンピュータルーム
４  ルータ
５  カジノフロア
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  ロウワーディスプレイ
２１  コインアクセプタ
２２  ビルバリデータ
２９  スピーカ
３３  アッパーディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  コントローラ
４１  ＣＰＵ
４２  メモリ
４３  ハードディスクドライブ
４４  ＣＤ−ドライブ
６９  タッチパネル
１００  サーバ
１０１  プロセッサ
１０２  メモリ
１０３  ディスプレイ
１０４  ネットワークインターフェイス
１０５  ファイアウォール
１０６  データベース
１１０  ゲーム
１２０  交換率変更データ
１３０  データ
１４０  分析ツール
１５０  デノミネーション変更データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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