(57)【要約】【課題】  ２１個のスベリコマ数を６バイトのデータ量にまで圧縮可能とするとともに、不要なスベリコマ数が展開されるなどの無駄な演算を回避可能とする。【解決手段】  図柄番号２０のスベリコマ数を２進数表記で４ビットのスベリコマ数データによって表し、図柄番号１９〜図柄番号０のスベリコマ数をそれぞれ２ビットのスベリ指定データによって表し、特殊スベリＡ又はＢでのスベリコマ数を指定するデータを特殊スベリコマ数指定データとし、これらスベリコマ数データ、スベリ指定データ、特殊スベリコマ数指定データを組み合わせて、６バイトのスベリコマ数圧縮データを構成し、遊技機１のＲＯＭ（記憶手段）４３に記憶する。【選択図】    図１２
2008006121.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ストップボタンが操作されたタイミングで変化に富んだスベリコマ数に停止するようにリールを数コマ分変位させる制御をスベリ制御として実行する遊技機であって、
前記スベリ制御を実行する際に変位させるコマ数をスベリコマ数とし、一つのリールに設定された２１個のスベリコマ数を、２進数表記の６バイトで表現されるスベリコマ数圧縮データとして記憶する記憶手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記２１個のスベリコマ数のうち、１番目から２０番目までのスベリコマ数を、それぞれ２ビットのスベリ指定データによって表し、
２１番目のスベリコマ数を、２進数表記で４ビットのスベリコマ数データによって表し、
隣接するスベリコマ数とは関係なく設定されたスベリコマ数により行われるスベリ制御を特殊スベリとし、この特殊スベリを行う際のスベリコマ数を指定するデータを特殊スベリコマ数指定データとし、
これらスベリ指定データと、スベリコマ数データと、特殊スベリコマ数指定データとを組み合わせて前記スベリコマ数圧縮データを構成した
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記スベリ指定データは、その図柄で停止することを示す停止指定データ，他の図柄へ変位させることを示す変位指定データ，一の特殊スベリを指定する第一特殊指定データ，他の特殊スベリを指定する第二特殊指定データの４つの指定データを含む
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
ストップボタンの操作時に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が内部抽選の結果当選した遊技状態を入賞させるための入賞図柄でないときはリールを１コマずらし、このずらした後に検出した図柄が前記入賞図柄でないときは前記リールを１コマずらす処理を最大許容コマ数の範囲内で順次行い、前記リールをずらす間に前記入賞図柄が前記入賞ライン上に表示されると、この時点で前記リールを停止させる制御、
及び／又は、
前記検出図柄が内部抽選の結果はずれた遊技状態を入賞させるための入賞図柄であるときは前記リールを１コマずらし、このずらした後に検出した図柄が前記入賞図柄であるときは前記リールを１コマずらす処理を最大許容コマ数の範囲内で順次行い、前記リールをずらす間に前記入賞図柄以外の所定の図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点で前記リールを停止させる制御
をコントロール制御として実行するコントロール制御手段と、
前記請求項１〜３のいずれか一項により算出されたスベリコマ数圧縮データを展開して当該リールのスベリ制御を行うテーブル制御手段と、
最初に操作されたストップボタンに対応するリールを含む一又は二以上のリールに対しては、前記テーブル制御手段によりスベリ制御を行わせ、他のリールに対しては、前記コントロール制御手段によりスベリ制御を行わせる停止制御手段とを備えた
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
一つのリールに設定された２１個のスベリコマ数をスベリコマ数圧縮データとして記憶するデータ管理方法であって、
前記２１個のスベリコマ数のうち、１番目から２０番目までのスベリコマ数を、それぞれ２ビットのスベリ指定データによって表し、２１番目のスベリコマ数を、２進数の４ビットで表現されるスベリコマ数データによって表し、隣接する図柄に設定されたスベリコマ数とは関係なく設定されたスベリコマ数により行われるスベリ制御を特殊スベリとし、この特殊スベリを行う際のスベリコマ数を指定するデータを、特殊スベリコマ数指定データとし、これらスベリ指定データとスベリコマ数データと特殊スベリコマ数指定データとを組み合わせて６バイトのスベリコマ数圧縮データを構成し記憶手段に記憶する
ことを特徴とするデータ管理方法。
【請求項６】
一つのリールに設定されたスベリコマ数を圧縮してスベリコマ数圧縮データを得る処理をデータ圧縮装置に実行させるデータ管理プログラムであって、
前記２１個のスベリコマ数のうち、１番目から２０番目までのスベリコマ数を、それぞれ２ビットのスベリ指定データによって表し、２１番目のスベリコマ数を、２進数の４ビットで表現されるスベリコマ数データによって表し、隣接する図柄に設定されたスベリコマ数とは関係なく設定されたスベリコマ数により行われるスベリ制御を特殊スベリとし、この特殊スベリを行う際のスベリコマ数を指定するデータを特殊スベリコマ数指定データとし、これらスベリ指定データとスベリコマ数データと特殊スベリコマ数指定データとを組み合わせて６バイトのスベリコマ数圧縮データを構成する処理を前記データ圧縮装置に実行させる
ことを特徴とするデータ管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リールの回転停止時にスベリ制御を行う遊技機、一つのリールに設定された複数のスベリコマ数を圧縮して記憶するデータ管理方法、及び、このデータ管理方法を実現するためのデータ管理プログラムに関し、特に、スベリコマ数を２進数表記の６バイトにまで圧縮可能とする遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技場に設置される遊技機としてスロットマシン（回胴式遊技機）が知られている。
スロットマシンは、遊技者が遊技媒体を投入して回胴回転開始装置（スタートレバー）を操作（押下）することにより、所定の絵柄や文字，数字等の図柄（以下「図柄」と総称する）を表示した複数（通常は３個）のリール（回胴）が回転を開始し、各リールに対応した複数（通常は３個）のストップボタンを任意のタイミングで押下することで回転停止装置が作動して回転するリールが停止し、停止したリールの図柄の配列に応じて所定数の遊技媒体が払い出されるという遊技機である。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいては、回転するリールが停止する際に、スベリ制御という回転停止制御が行われる。
そのスベリ制御には、引込み制御と、蹴飛ばし制御とがある。
引込み制御とは、ストップボタンが操作されたタイミングで入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が、内部抽選で当選した遊技状態に入賞するための入賞図柄とは異なる場合に、その入賞図柄が入賞ライン上で停止するようにリールを数コマ分回転（変位）させる制御をいう。
一方、蹴飛ばし制御とは、その検出図柄が、内部抽選ではずれた遊技状態を入賞させる図柄である場合に、その入賞図柄が入賞ライン上で停止しないようにリールを数コマ分回転（変位）させる制御をいう。
【０００４】
また、スベリ制御を実現する方法として、例えば、スベリコマ数テーブルを用いて行うテーブル制御がある。
そのスベリコマ数テーブルの具体例を、図１３に示す。同図に示すように、スベリコマ数テーブルにおいては、各リールごと及び各図柄ごとに、スベリコマ数（スベリ制御の実行の際にリールを数コマ分変位させるときの変位コマ数（変位図柄数））が予め設定されている。
このスベリコマ数テーブルは、次のように用いられる。
ストップボタンが操作されると、この操作のタイミングで入賞ライン上に表示された図柄が検出される。次いで、この検出図柄に対応するスベリコマ数がスベリコマ数テーブルを用いて特定される。そして、この特定されたスベリコマ数だけ変位したところにある図柄が入賞ライン上に表示するようにリールが回転制御されて停止する。
【０００５】
具体例をもって説明する。
例えば、図１３に示すスベリコマ数テーブルにおいては、第１リールの図柄番号１８に対しスベリコマ数「１」が設定されている。これは、検出図柄が図柄番号１８である場合には、「１」だけずれた図柄番号１９を入賞ライン上に表示させてリールを停止させるという意味である。
また、例えば、第１リールの図柄番号１５には、スベリコマ数「４」が設定されている。これは、検出図柄が図柄番号１５である場合には、「４」だけずれた図柄番号１９を入賞ライン上に表示させてリールを停止させるという意味である。
このように、テーブル制御においては、図柄ごとに設定されたスベリコマ数にもとづいてスベリ制御が行われる。
【０００６】
ところで、スベリコマ数テーブルは、通常数１００種類のスベリパターンテーブルとして用意されている。これは、入賞の種類が、ＢＢ（ビッグボーナスゲーム）やＲＢ（レギュラーボーナスゲーム）をはじめとして多数あることに加え、ストップボタンの操作時に入賞ライン上に表示された図柄が仮に同じでもゲームごとに異なるスベリコマ数で変位するようにすれば、遊技者に意外性を与えることができ、さらには興趣を抱かせることができるからである。
【０００７】
また、スベリパターンテーブル１枚を記憶手段に記憶させる場合のデータ量は、従来では１リールにつき２１バイトとしていた。
これは、１リールに設定されているスベリコマ数は２１個であり、各スベリコマ数は０〜４のうちのいずれかの数であり、それぞれ１バイトで表現できるからである。
【０００８】
ところが、スベリコマ数テーブルが記憶される記憶手段（メモリ）は、規則により容量が制限されている。例えば、平成１５年改正の関係施行法令（いわゆる５号機規則）では３ｋＢ以下に規制されている。しかも、記憶手段には、スベリコマ数テーブル以外にも、遊技に関する種々のデータが記憶されている。そして、今後の遊技性の改良にともなって、より多くのデータを記憶させたり、スベリパターンテーブルを増やしたりすることが望まれる。
そこで、スベリパターンテーブル１枚分のデータ量を少しでも小さくできれば、数１００種類あるスベリパターンテーブル全体のデータ量を相当減縮でき、記憶手段には多くの空き容量をつくることができる。
【０００９】
このような背景から、スベリコマ数のデータ量を圧縮する技術が従来から種々提案されている。
例えば、左リール用のスベリコマ数テーブル（進みコマ数停止テーブル）と、左・中・右の各リールの各図柄に設定された停止データ（停止・非停止のいずれかの状態を示すデータ）を表す簡易停止テーブルとを用いて、スベリ制御を行うものがある（例えば、特許文献１参照。）。
この技術は、スベリ制御において、ビタ止め（スベリコマ数＝０）と、図柄の出現順に４，３，２，１，０スベリとする同一図柄停止とが最も多く行われること、そして、この同一図柄停止においては、この図柄では止めないという制御を最大４回行うという点で規則性があることに着目し、スベリコマ数テーブルの他に簡易停止テーブルを作成・記憶して、データの縮減を図るものである。
【００１０】
この場合、スベリコマ数テーブルは、スベリコマ数を１５以下の数（４ビット「００００」〜「１１１１」で表される数）とし、一つの図柄には２種類のスベリコマ数が設定され、この２つのデータが１バイトで表現されることから、リール１本あたりのデータ量を、２１／２＝１０．５バイトとすることができる。
【００１１】
また、他の従来例としては、次のものがある。
スベリコマ数が「０」，「１」，「２」，「３」，「４」の５つで表せることから、これらを３ビット「０００」〜「１００」で表すこととし、３ビット×２１図柄＝６３ビットとして、リール１本あたりのデータ量を８バイトとするものがある。
【００１２】
さらに、他の従来例としては、次のものがある。
第１リールの図柄番号Ｘのスベリコマ数に３２を乗算して第１の積を得、第２リールの図柄番号Ｘのスベリコマ数に５を乗算して第２の積を得、第３のリールの図柄番号Ｘのスベリコマ数にそれら第１の積と第２の積とを加算して得られた和を、図柄番号Ｘのスベリコマ数圧縮データとするものがある（「図柄番号Ｘ」は、共通の番号）（例えば、特許文献２参照。）。
具体的には、例えば、図１３に示したスベリコマ数テーブルにおいて、太枠で表した図柄番号２０について、第１リールのスベリコマ数「１」に３２を乗算して第１の積「３２」を得、第２リールのスベリコマ数「１」に５を乗算して第２の積「５」を得、第３のリールのスベリコマ数「１」にそれら第１の積と第２の積とを加算して得られた和「３８」（１６進数表記では「２６」）を、図柄番号２０のスベリコマ数圧縮データとする。
【００１３】
この技術によれば、算出されたスベリコマ数圧縮データは、１バイト（８ビット）で表すことができ、そのうち上位３ビットが第１リールの図柄番号Ｘのスベリコマ数を表し、下位５ビットが第２リール及び第３リールの図柄番号Ｘのスベリコマ数を表すこととなる。
そして、スベリコマ数圧縮データは、図柄３個分のスベリコマ数を１バイトで表しており、各リールには２１個の図柄が描かれていることから、リール３本のスベリコマ数圧縮データは、１バイト×２１個＝２１バイトのデータ量となり、リール１本あたりのスベリコマ数を２１バイト／３本＝７バイトにまで圧縮することができる。
【特許文献１】特開２００５−３１９１８７号公報
【特許文献２】特開平６−３０４３００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかしながら、上述した従来技術の中で最もデータ量を少なくできる特許文献２に記載の技術は、７バイトまで圧縮しているが、さらに６バイトまで圧縮できれば、さらに、記憶手段に空き領域をつくることができる。
また、特許文献２に記載の技術は、第１、第２、第３の各リールにおいて図柄番号が共通する図柄番号Ｘのスベリコマ数をまとめて圧縮していた。このため、第１リールの図柄番号Ｘのスベリコマ数を得るのに、他のリールにおける図柄番号Ｘのスベリコマ数まで展開することとなり、無駄な演算を行うこととなっていた。
【００１５】
さらに、一部のリールのテーブルが同じでも、その同じテーブルをリールごとに別々に用意する必要があった。
【００１６】
しかも、スベリ制御には、上述したテーブル制御の他にコントロール制御があり、リールごとにその制御方法を異ならせることができるが、第１リールをテーブル制御とし、第２リール及び第３リールをコントロール制御とした場合において特許文献２に記載の技術を用いると、第１リールのスベリコマ数を得るのに、全く使用することのない他のリールのスベリコマ数をも展開しなければならないという不具合が生じていた。
【００１７】
本発明は、上記の事情にかんがみなされたものであり、スベリコマ数を６バイトにまで圧縮可能とするとともに、不要なスベリコマ数が圧縮・展開されるといった無駄な演算を回避可能とする遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
この目的を達成するため、本発明の遊技機は、ストップボタンが操作されたタイミングで変化に富んだスベリコマ数に停止するようにリールを数コマ分変位させる制御をスベリ制御として実行する遊技機であって、スベリ制御を実行する際に変位させるコマ数をスベリコマ数とし、一つのリールに設定された２１個のスベリコマ数を、２進数表記の６バイトで表現されるスベリコマ数圧縮データとして記憶する記憶手段を備えた構成としてある。
【００１９】
遊技機をこのような構成とすると、２１個のスベリコマ数を６バイトのスベリコマ数圧縮データとして記憶させることができる。
従来の技術では、７バイトまで圧縮可能としたが、６バイトまで圧縮する技術は提案されていなかった。この１バイトの差は、データ領域の制限（３０７２バイト以内）があるスロットマシンにおいては非常に大きいものであり、しかもスベリパターンテーブルの数が多いほど顕著となる。
【００２０】
そして、スベリコマ数が圧縮されて記憶されるため、記憶手段の空き領域を増やすことができ、この空き領域に新たに種々のデータやスベリパターンテーブルを記憶させることができる。
さらに、スベリコマ数の圧縮データがリールごとに算出されることから、そのスベリコマ数圧縮データを展開しても、他のリールに設定されたスベリコマ数まで展開されることはない。このため、不要なスベリコマ数が展開されるといった無駄な演算を回避できる。
加えて、一部のリールのテーブルが同じでも、その同じテーブルをリールごとに別々に用意する必要がない。
【００２１】
また、本発明の遊技機は、２１個のスベリコマ数のうち、１番目（図柄番号０）から２０番目（図柄番号１９）までのスベリコマ数を、それぞれ２ビットのスベリ指定データによって表し、２１番目（図柄番号２０）のスベリコマ数を、２進数表記で４ビットのスベリコマ数データによって表し、隣接するスベリコマ数とは関係なく設定されたスベリコマ数により行われるスベリ制御を特殊スベリとし、この特殊スベリを行う際のスベリコマ数を指定するデータを特殊スベリコマ数指定データとし、これらスベリ指定データと、スベリコマ数データと、特殊スベリコマ数指定データとを組み合わせてスベリコマ数圧縮データを構成することができる。
遊技機をこのような構成とすれば、２１個のスベリコマ数を６バイトのデータ量にまで圧縮することができる。
【００２２】
また、本発明の遊技機は、スベリ指定データが、その図柄で停止することを示す停止指定データ，他の図柄へ変位させることを示す変位指定データ，一の特殊スベリを指定する第一特殊指定データ，他の特殊スベリを指定する第二特殊指定データの４つの指定データを含む構成とすることができる。
遊技機をこのような構成とすると、通常のスベリコマ数だけでなく、特殊スベリについても対応できる。
【００２３】
また、本発明の遊技機は、ストップボタンの操作時に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が内部抽選の結果当選した遊技状態を入賞させるための入賞図柄でないときはリールを１コマずらし、このずらした後に検出した図柄が入賞図柄でないときはリールを１コマずらす処理を最大許容コマ数の範囲内で順次行い、リールをずらす間に入賞図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリールを停止させる制御、及び／又は、検出図柄が内部抽選の結果はずれた遊技状態を入賞させるための入賞図柄であるときはリールを１コマずらし、このずらした後に検出した図柄が入賞図柄であるときはリールを１コマずらす処理を最大許容コマ数の範囲内で順次行い、リールをずらす間に入賞図柄以外の所定の図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリールを停止させる制御をコントロール制御として実行するコントロール制御手段と、請求項１〜３のいずれか一項により算出されたスベリコマ数圧縮データを展開して当該リールのスベリ制御を行うテーブル制御手段と、最初に操作されたストップボタンに対応するリールを含む一又は二以上のリールに対しては、テーブル制御手段によりスベリ制御を行わせ、他のリールに対しては、コントロール制御手段によりスベリ制御を行わせる停止制御手段とを備えた構成とすることができる。
【００２４】
遊技機をこのような構成とすると、複数あるリールのうち、最初に操作されたストップボタンに対応するリール（さらに、次に操作されたストップボタンに対応するリール）については、テーブル制御手段によりスベリ制御を行わせることができ、他のリールについては、コントロール制御手段によりスベリ制御を行わせるようにすることができる。
このように、一台の遊技機において、多彩なスベリ制御を実現できる。
【００２５】
また、本発明のデータ管理方法は、一つのリールに設定された２１個のスベリコマ数をスベリコマ数圧縮データとして記憶するデータ管理方法であって、２１個のスベリコマ数のうち、１番目から２０番目までのスベリコマ数を、それぞれ２ビットのスベリ指定データによって表し、２１番目のスベリコマ数を、２進数の４ビットで表現されるスベリコマ数データによって表し、隣接する図柄に設定されたスベリコマ数とは関係なく設定されたスベリコマ数により行われるスベリ制御を特殊スベリとし、この特殊スベリを行う際のスベリコマ数を指定するデータを、特殊スベリコマ数指定データとし、これらスベリ指定データとスベリコマ数データと特殊スベリコマ数指定データとを組み合わせて６バイトのスベリコマ数圧縮データを構成し記憶手段に記憶する方法としてある。
このように、本発明は、方法としても実現できる。
【００２６】
また、本発明のデータ管理プログラムは、一つのリールに設定されたスベリコマ数を圧縮してスベリコマ数圧縮データを得る処理をデータ圧縮装置に実行させるデータ管理プログラムであって、２１個のスベリコマ数のうち、１番目から２０番目までのスベリコマ数を、それぞれ２ビットのスベリ指定データによって表し、２１番目のスベリコマ数を、２進数の４ビットで表現されるスベリコマ数データによって表し、隣接する図柄に設定されたスベリコマ数とは関係なく設定されたスベリコマ数により行われるスベリ制御を特殊スベリとし、この特殊スベリを行う際のスベリコマ数を指定するデータを特殊スベリコマ数指定データとし、これらスベリ指定データとスベリコマ数データと特殊スベリコマ数指定データとを組み合わせて６バイトのスベリコマ数圧縮データを構成する処理をデータ圧縮装置に実行させる構成とすることができる。
このように、本発明は、プログラムとしても実現できる。
【発明の効果】
【００２７】
以上のように、本発明によれば、一つのリールに設定された複数のスベリコマ数を６バイトにまで圧縮することができる。
このため、記憶手段に空き領域が増えることから、スベリパターンテーブルを増やしたり、他のデータをより多く記憶させたりすることができる。
【００２８】
また、スベリコマ数圧縮データが当選役ごと及びリールごとに独立しているため、展開処理において扱い易くわかりやすいものとなる。
さらに、スベリコマ数圧縮データがリールごとに算出されるため、複数あるリールのすべてについてテーブル制御が行われる場合でも、また、第一リールの停止制御はテーブル制御で行い、他のリールの停止制御はコントロール制御で行うというように二つの制御方法が入り混じっている場合でも、無駄なスベリコマ数が展開されること無く、効率的にスベリコマ数を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明に係る遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
【００３０】
［遊技機（スロットマシン本体）］
まず、図１、図２を参照して、本実施形態に係る遊技機（スロットマシン）の本体の構成について説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの構成を示す正面図、図２は、本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す扉を開いた状態の斜視図である。
【００３１】
図１及び図２に示すように、本実施形態の遊技機（スロットマシン）１は、このスロットマシン１に備えられた複数のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを回転させることによって入賞遊技媒体を獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
具体的には、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ等で構成された制御手段４０及び必要な機械，装置等を収納可能な筐体状に構成されており、筐体の前面側が前扉１１ａによって開閉可能に覆われている。
前扉１１ａは、図１及び図２に示すように、スロットマシン１の筐体にヒンジ等を介して開閉自在に取り付けられる扉体で、この前扉１１ａに前面パネル１２とその他各部が備えられてスロットマシン１の正面部を構成している。
【００３２】
前扉１１ａの最上部には、表示器Ｌが備えられている。
表示器Ｌは、点灯・点滅するランプ等からなる表示手段であり、大当たり当選時や各種役の入賞時，遊技媒体の払出時等に、ランプが点灯・点滅することで演出が行われるようになっている。
この表示器Ｌは、制御手段４０に備えられる表示器駆動回路４８によって駆動制御される（図３参照）。
【００３３】
前面パネル１２は、ほぼ中央部分に表示窓１３が設けられ、筐体内の各リール２１ａ〜２１ｃが外部から視認可能となっている。
すなわち、表示窓１３は、スロットマシン１内部に配設された三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃ（図３参照）の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール２１ａ〜２１ｃの周囲に描かれた複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する複数（通常三つ）の図柄をそれぞれ視認，識別できるようになっている。
この表示窓１３には、通常、入賞ライン表示が描かれており（図示省略）、所定の入賞ラインに沿って停止，配列されたリール２１ａ〜２１ｃの図柄の組合せによって、ゲームの入賞が決定されるようになっている。
【００３４】
前面パネル１２の下側であって前扉１１ａのほぼ中央部分には、スタートレバー１４，ストップボタン１５，メダル投入口１６，精算ボタン１６ｂ，投入ボタン１７等の遊技者が操作するためのボタン類が備えられている。
スタートレバー（回胴回転開始装置）１４は、三つの各リール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させるゲームスタート手段であり、このスタートレバー１４が遊技者の操作によって押下されることで、後述する制御手段４０にスタート信号が出力され（図３参照）、本体内部の各リール２１ａ〜２１ｃが一斉に（又は順次）回転するようになっている。
また、このスタートレバー１４の押下によりスタート信号が入力されることで、制御手段４０において後述する内部抽選が行われる。
【００３５】
ストップボタン１５は、回転するリール２１ａ〜２１ｃを停止させる停止手段であり、三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃに対応して設けられた三つのストップボタン（左）１５ａ，ストップボタン（中）１５ｂ，ストップボタン（右）１５ｃが備えられている。これら各ストップボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃが遊技者の任意のタイミングで押下されることで、制御手段４０にストップ信号が出力され（図３参照）、対応する各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転が停止するようになっている。
従って、遊技者がそれらスタートレバー１４とストップボタン１５を操作することにより、三つのリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止させて、各リール２１ａ〜２１ｃに付された図柄を所定の入賞配列となるよう揃えるスロットマシン遊技を行うことができる。
【００３６】
メダル投入口１６は、ゲームに使用される遊技媒体となるメダルの受け入れ口であり、このメダル投入口１６から投入されたメダル数に応じてゲームが行えるようになっている。メダル投入口１６の本体内部側には、図２に示すようにメダルセレクタ１６ａが備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、本体内部の制御手段４０に出力されるようになっている。
また、メダル投入口１６から投入されるメダルの数は、貯留メダル数として制御手段４０内のＲＡＭ４２に記憶されるようになっており（図３参照）、遊技の開始に先立って、予め複数のメダルを投入して貯留メダルとして貯留，記憶できるようになっている。この貯留メダル数は前面パネル１２のクレジット表示部１２ｂに数値として表示される。
【００３７】
精算ボタン１６ｂは、遊技の終了時等に貯留メダルを精算するためのスイッチであり、この精算ボタン１６ｂが押下されることで、貯留メダル分のメダルがホッパー装置３０から遊技メダル払出口１８に排出され、ＲＡＭ４２に記憶された貯留メダル数のデータも消去される。また、貯留メダルが精算されることでクレジット表示部１２ｂの数値もゼロ表示となる。
【００３８】
メダルの投入ボタン１７は、メダル投入口１６から投入されたメダルに貯留メダルがある場合に、その貯留メダルの中からゲームに使用する（賭ける）メダルを投入するメダル投入用のスイッチであり、一回の押下によって一ゲームに投入可能な最大数のメダル（通常３枚）を貯留メダルから投入するＭＡＸ投入ボタン１７ａと、一回の押下で１枚のメダルを貯留メダルから投入する１枚賭け用の投入ボタン１７ｂとがある。
この投入ボタン１７が押下されると、メダル信号が制御手段４０に出力され（図３参照）、押下された回数に対応する数のメダルが、ＲＡＭ４２に記憶された貯留メダルからゲームに投入されることになる。なお、貯留メダルが投入されると、メモリの貯留メダル数が投入数だけ減算され、クレジット表示部１２ｂの表示数値も投入数だけ減ることになる。
【００３９】
スロットマシン１の最下部には、遊技メダル払出口１８及びスピーカ１９が備えられている。
遊技メダル払出口１８は、ストップボタン１５の押下によって停止されたリール２１ａ〜２１ｃが所定の入賞配列となった場合に、この入賞配列に応じた数量の入賞メダルが筐体内のホッパー装置３０から払い出されるようになっている。払い出されたメダル数は、リールの表示窓１３の下側にある状態表示部を構成するペイアウト表示部１２ｄに表示される。
【００４０】
スピーカ１９は、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生するようになっており、例えば、制御手段４０で内部抽選が行われ、所定の大当たりや小役に当選した場合や、入賞図柄が揃って大当たりや小役に入賞した場合等に、所定の演出音声や内部当たりを告知する音声等を発するようになっている。
このスピーカ１９から発生される音声は、制御手段４０に備えられるサウンド回路４７で生成されスピーカ１９から出力される（図３参照）。
【００４１】
さらに、図２に示すように、スロットマシン１の筐体内部には、三個のリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止駆動するドラムユニット２０や、メダルを払い出すホッパー装置３０、その他の機械，装置等が備えられている。
ドラムユニット２０は、三つのリール２１ａ〜２１ｃと、これら三つのリール２１ａ〜２１ｃを回転自在に保持し、各リール２１ａ〜２１ｃに対応するステッピングモータ２３ａ〜２３ｃを回転駆動することで各リール２１ａ〜２１ｃの回転の始動，定速回転及び停止の制御を行うモータ駆動回路２２と、停止された各リール２１ａ〜２１ｃの停止位置を検出して位置信号（パルス（駆動）信号）を制御手段４０（テーブル制御手段４１−３又はコントロール制御手段４１−４）に出力する回胴位置検出部２４を備えている（図３参照）。
【００４２】
リール２１ａ〜２１ｃは、既存のスロットマシンにおけるものと同様、外周に複数（通常２１個）の図柄が描かれた円筒状部分からなり、縦方向（図２の上下方向）に回転する三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃが横方向（図２の左右方向）に一列に並んで配設されている。
各リール２１ａ〜２１ｃに描かれている図柄は、各リールごとに等間隔で配設され、例えば「チェリー」や「ＢＡＲ」，「リプレイ」等の文字や、スロットマシンのキャラクターや果物等を示す絵柄等が、所定の順番で表示されている。
そして、それらリール２１ａ〜２１ｃの図柄が、対応するストップボタン１５ａ〜１５ｃが押下操作されることで、前述した表示窓１３の入賞ラインに沿って所定の組合せで停止されることで入賞が決定される。
【００４３】
このような三つのリール２１ａ〜２１ｃは、制御手段４０とドラムユニット２０のモータ駆動回路２２及び回胴位置検出部２４によって駆動制御及び停止制御される。
スタートレバー１４及びストップボタン１５ａ〜１５ｃが押下操作されることで、モータ駆動回路２２が制御手段４０からパルス（駆動）信号を入力してステッピングモータ２３ａ〜２３ｃを駆動して（図３参照）、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転の始動，定速回転及び停止の制御が行われる。
【００４４】
そして、制御手段４０で行われる内部抽選の結果に応じてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が制御されて、遊技者のストップボタン１５を押すタイミングに拘わらず、すなわち、各ストップボタン１５ａ〜１５ｃの押下タイミングがずれていても、一定範囲内（通常、図柄４コマの範囲内）で対応するリール２１ａ〜２１ｃの図柄が特定配列となるよう、リール２１ａ〜２１ｃが停止制御されることになる（スベリ制御）。
【００４５】
ホッパー装置３０は、筐体内のドラムユニット２０の下側に配設されるメダル払出用の装置であり、払出用のメダルを収納するホッパー３１と、ホッパー３１を駆動して所定数のメダルを排出させるホッパー駆動回路３２と、排出されたメダルの枚数を検出して払出数信号を制御手段４０に出力するメダル検出部３３を備えている（図３参照）。
そして、このホッパー装置３０から排出されるメダルが、前扉１１ａの遊技メダル払出口１８からスロットマシン前面に払い出されて遊技者に提供されることになる。
【００４６】
前面パネル１２の表示窓１３の下側には、内部当たり告知部１２ａと、クレジット表示部１２ｂと、状態表示部１２ｃと、ペイアウト表示部１２ｄとが備えられている。
内部当たり告知部１２ａは、スロットマシン１の制御手段４０における内部抽選の結果、所定の大当たりに当選した場合に点灯又は点滅するランプと、ランプの光によって絵柄等を透光表示させる透光表示部とを有している。
【００４７】
クレジット表示部１２ｂ，状態表示部１２ｃ及びペイアウト表示部１２ｄは、それぞれ７セグメントＬＥＤ等からなり、所定の数値が表示されるようになっている。
すなわち、クレジット表示部１２ｂは、貯留メダル数が表示され、状態表示部１２ｃは、特定遊技状態中のメダルの払出総数や消化ゲーム数が表示され、ペイアウト表示部１２ｄは、各入賞払出時の払出数が表示される。
これら内部当たり告知部１２ａと、クレジット表示部１２ｂと、状態表示部１２ｃと、ペイアウト表示部１２ｄの各表示部は、制御手段４０に備えられた表示部駆動回路４６によって駆動制御される（図３参照）。
【００４８】
［制御手段］
次に、図３を参照して、以上のような構成からなる本実施形態に係るスロットマシンを制御する制御手段４０について説明する。
同図は、本実施形態に係るスロットマシンの制御手段及びその周辺構成の概略を示すブロック図である。
【００４９】
本実施形態の制御手段４０は、上述したスロットマシン１の各部を制御する制御手段であって、ＩＣ，メモリ，各種回路基板等を備えたマイクロコンピュータを有して構成されている。
具体的には、制御手段４０は、図３に示すように、ＣＰＵ４１、記憶手段であるＲＡＭ４２及びＲＯＭ４３，基準クロックを発生するクロック発生回路４４，内部抽選用の乱数を発生する乱数発生回路４５，各表示部１２ａ〜１２ｄを駆動する表示部駆動回路４６，スピーカ１９から音声を発生させるサウンド回路４７，演出用の表示器Ｌを駆動させる表示器駆動回路４８等を備えている。
【００５０】
ＣＰＵ４１は、メダルセレクタ１６ａからのメダル信号及び投入ボタン１７（１７ａ，１７ｂ）からのメダル信号を入力し、メダル投入口１６から投入されたメダルの枚数及び投入ボタン１７が押下されて賭けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、投入ボタン１７からのメダル信号にもとづき、ＲＡＭ４２で記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、各ゲームに使用される（賭けられる）メダル数が決定されることになる。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１４からのスタート信号を入力すると、リール２１ａ〜２１ｃの制御信号となるパルス（駆動）信号をドラムユニット２０へ出力する。これにより、ドラムユニット２０では、スタート信号によってリール２１ａ〜２１ｃを回転させることができる。
【００５２】
さらに、ＣＰＵ４１は、ストップボタン１５ａ〜１５ｃからストップ信号を入力すると、リール２１ａ〜２１ｃの制御信号となるパルス（駆動）信号をドラムユニット２０へ出力する。これにより、ドラムユニット２０では、ストップボタン１５ａ〜１５ｃの押下操作により入力されるストップ信号により、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させることができる。
【００５３】
そして、ＣＰＵ４１は、リール２１ａ〜２１ｃの回転が停止すると、ドラムユニット２０から入力されるマーカー信号により、各リール２１ａ〜２１ｃの停止図柄を認識し、この停止図柄が所定の入賞配列か否かを判定するようになっており、判定の結果、所定の入賞配列であるときは、入賞の種類に応じた枚数のメダルの払出処理を行うようになっている。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１は、図４に示すように、内部抽選手段４１−１と、データ展開手段４１−２と、テーブル制御手段４１−３と、コントロール制御手段４１−４と、停止制御手段４１−５とを有している。
内部抽選手段４１−１は、各ゲーム毎に内部抽選を行い、その内部抽選の結果に従ってゲームを制御している。
内部抽選は、各ゲーム毎に行われる抽選処理であり、カウンタＩＣ等からなる乱数発生回路４５とＲＯＭ４３に予め設定，記憶された抽選テーブルにより実行され、抽出された乱数が抽選テーブルのいずれの領域に属しているかで、その属する領域が示す内容が抽選結果として決定・当選するようになっている。
具体的には、乱数発生回路４５は、所定の乱数幅の範囲（例えば１〜１６３８４）で乱数を発生させる。抽選テーブルは、ＲＯＭ４３に格納されるデータテーブルからなり、乱数値が取り得る範囲（１〜１６３８４等）に対応して所定の当選内容が割り当てられている。
【００５５】
抽選テーブルに設定される当選内容（遊技状態）としては、大当たり（特賞、例えばＢＢ，ＲＢ等）や、小役，リプレイ，ハズレ等があり、抽選テーブルにはこの当選内容が乱数幅の範囲に対応して割り当てられ、例えば、１〜５５：大当たり、５５〜１０５５：小役、１０５６〜１６３８４：ハズレ、というように各内容が所定の当選確率となるように割り当てられている。
そして、スタートレバー１４が押下された瞬間に乱数発生回路４５から一の乱数が抽出され、その抽出された乱数が抽選テーブルの値と照合されることにより、その乱数が属する当選内容が抽選結果として決定される。
【００５６】
その抽選結果は、テーブル制御手段４１−３へ送られる。これにより、その当選内容に応じてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が制御される。すなわち、ある入賞内容に当選していると、遊技者のストップボタン１５を押すタイミングに拘わらず、一定範囲内で各リール２１ａ〜２１ｃに付された図柄がその入賞内容に応じた配列となるように停止制御される（引込み制御）。また、ある入賞内容がはずれている場合において、入賞ライン上に表示された図柄がその入賞内容を入賞させる図柄であるときは、その図柄を入賞ライン上からはずすように停止制御される（蹴飛ばし制御）。
【００５７】
なお、本実施形態においては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど、払い出される遊技媒体の数量が比較的多い遊技状態を「特定役物」という。ただし、特定役物は、それらビッグボーナスやレギュラーボーナスに限定するものではなく、例えば、チャレンジタイム、シングルチャレンジタイム、シングルボーナスなどを含めることができる。
【００５８】
データ展開手段（演算手段）４１−２は、展開プログラムを実行させてスベリコマ数圧縮データを展開処理し、スベリコマ数を算出する。この展開処理の具体例については、後記の「圧縮処理、展開処理（データ管理方法）」で詳述する。
【００５９】
テーブル制御手段４１−３は、スベリコマ数テーブルを用いてリール２１のスベリ制御（テーブル制御）を行う。
すなわち、テーブル制御手段４１−３は、内部抽選手段４１−１から抽選結果を受けると、この抽選結果に該当するスベリコマ数テーブル（スベリコマ数圧縮データ）を３本のリールにつき選択して記憶手段から取り出す。さらに次いで、操作されたストップボタン１５からストップ信号を受け、このストップ信号にもとづいて、その操作されたストップボタン１５に対応するリール２１を特定する。続いて、この特定したリール２１についてのスベリコマ数圧縮データを選択しデータ展開手段４１−２へ送る。さらに、回胴位置検出部２４からマーカー信号を受け取り、このマーカー信号にもとづいて、その回胴位置検出部２４で検出された図柄（ストップボタン１５の操作時に入賞ライン上に表示された図柄）を確認する。そして、この検出図柄に対応するスベリコマ数を、データ展開手段４１−２から受け取った展開処理後のスベリコマ数の中から選び出し、この選び出したスベリコマ数を示すパルス（駆動）信号をモータ駆動回路２２へ送って、リール２１がそのスベリコマ数分変位するようにスベリ制御させる。
【００６０】
具体例をもって説明する。
例えば、内部抽選手段４１−１での抽選結果がＲＢの当選であったとすると、テーブル制御手段４１−３は、ＲＢについてのスベリコマ数テーブル（スベリコマ数圧縮データ）を、３本のリールについて記憶手段（ＲＯＭ４３）から取り出す。次いで、ストップボタン（左）５ａが操作されると、テーブル制御手段４１−３が、それに対応するリール（左）２１ａを特定する。続いて、既に記憶手段から取り出したスベリコマ数圧縮データのうちリール（左）２１ａについてのものを選択し、データ展開手段４１−２へ送り展開処理させる。
さらに、テーブル制御手段４１−３は、回胴位置検出部２４からのマーカー信号にもとづいてリール（左）２１ａの検出図柄の番号（例えば、図柄番号１８）を確認（検出）し、この確認した図柄番号１８のスベリコマ数を、展開処理後のスベリコマ数の中から選び出す（ここでは、スベリコマ数「１」）。この選び出したスベリコマ数「１」を示すパルス（駆動）信号をモータ駆動回路２２へ送って、リール（左）２１ａの停止制御時に１コマ分ずらして（すべらせて）、図柄番号１９が表示されるようにスベリ制御させる。
【００６１】
コントロール制御手段４１−４及び停止制御手段４１−５については、後記の「コントロール制御」で詳述する。
【００６２】
記憶手段（ＲＡＭ４２、ＲＯＭ４３）は、遊技に関するデータを記憶する。また、記憶手段は、展開プログラムを記憶する（ＲＯＭ４３）。さらに、記憶手段は、展開プログラムが実行されたときに算出される各種データ（図８〜図１３に示す各データ）を記憶する。
また、記憶手段は、スベリコマ数テーブルを記憶する。このスベリコマ数テーブルに含まれるスベリコマ数は、スベリコマ数圧縮データとして記憶される。このように、スベリコマ数を圧縮データとして記憶することで、記憶手段の空き容量を増やして、他のデータやより多くのスベリパターンテーブルを記憶させることができる。
【００６３】
さらに、記憶手段は、一つのリール２１につきスベリコマ数テーブルを複数記憶する。しかも、一つのリール２１につき同じ遊技状態に対するスベリコマ数テーブルを複数記憶することができる。この場合、テーブル制御手段４１−３は、所定の処理を行って、記憶手段から取り出した複数のスベリコマ数テーブルの中から一つのスベリコマ数テーブルを選ぶ。この選んだスベリコマ数テーブルが、スベリコマ数の決定の際に用いられる。
このように、一つのリール２１につき同じ遊技状態に対するスベリコマ数テーブルを複数記憶することで、内部抽選で同じ遊技状態が当選し、かつストップボタン１５の操作時に同じ図柄が表示されても、テーブル制御手段４１−３では、遊技ごとに異なるスベリコマ数を選択することができる。このため、遊技ごとに変化に富んだスベリコマ数で、スベリ制御を行うことができる。
【００６４】
ここで、スベリコマ数テーブルについて、説明する。
スベリコマ数テーブルは、図１３に示すように、各リール２１ごと及び各図柄ごとに設定されたスベリコマ数を表すテーブルである。このスベリコマ数は、「０」〜「４」のいずれかの数で設定されている。
スベリコマ数が「０」〜「４」のいずれかの数となるのは、次の理由による。
リール２１には、通常２１個の図柄が描かれている。リール２１の回転中、ストップボタンが操作されると、この操作から１９０ｍｓｅｃ以内にリール２１を停止させなければならない。この１９０ｍｓｅｃ以内の停止は、図柄にすると０〜４コマ内の停止となる。よって、スベリコマ数は、「０」〜「４」のいずれかとなる。
【００６５】
それらのうち、スベリコマ数が「０」とは、ストップボタンが操作されたタイミングで入賞ライン上に表示された図柄がそのまま表示されて停止すること（いわゆるビタ止め）を示す。
スベリコマ数が「１」〜「４」とは、ストップボタンが操作されたタイミングで入賞ライン上に表示された図柄からそのスベリコマ数分変位したところに位置する図柄を表示させて停止することを示す。
【００６６】
スベリコマ数テーブルにおいては、隣り合う複数の図柄のいずれが検出図柄となっても最終的に他の一つの図柄に変位するように制御される場合には、それら複数の図柄には「４」，「３」，「２」，「１」の順にスベリコマ数が設定される。
例えば、図５に示すテーブルにおいては、図柄番号１８から１５が該当する。これらは、スベリコマ数が「１」〜「４」の順に設定されており、最終的に図柄番号１９に停止するようになっている。
【００６７】
また、前後の図柄のスベリコマ数とは関係なく、所々に単独で、「４」，「３」，「２」，「１」のいずれかを設定することができる。これにより、スベリに意外性をもたせることができる。
例えば、図５に示すテーブルにおいては、図柄番号１２、１０、８が該当する。これらは、前後の図柄番号のスベリコマ数とは関係なく「１」や「４」が設定されている。なお、このようなスベリコマ数を特殊スベリコマ数という。
【００６８】
以上説明した本実施形態に係るスロットマシン１の構成は、上述した各部の他は、既存のスロットマシンにおける構成，機能とほぼ同様となっており、遊技方法，遊技システム等もほぼ同様である。
従って、既存マシンと同様の部分については詳細な説明は省略する。
【００６９】
［データ圧縮装置及びデータ書込装置（データ圧縮書込システム）］
次に、スベリコマ数を圧縮処理するデータ圧縮装置、及び、圧縮されたスベリコマ数をＲＯＭに書き込むデータ書込装置について、図６を参照して説明する。
同図は、データ圧縮装置及びデータ書込装置を含むデータ圧縮書込システムの構成を示すブロック図である。
【００７０】
データ圧縮装置５は、同図に示すように、記憶手段５１と、データ圧縮手段５２と、保存手段５３と、出力手段５４と、入力手段５５と、表示手段５６と、制御手段５７とを備えている。
記憶手段５１は、圧縮プログラムやスベリコマ数テーブル、その他データ圧縮装置５が有する各種機能に関するプログラムやデータを記憶する。
データ圧縮手段５２は、圧縮プログラムを実行させてスベリコマ数を圧縮処理しスベリコマ数圧縮データを得る。この圧縮処理の具体例については、後記の「圧縮処理、展開処理（データ管理方法）」で詳述する。
【００７１】
保存手段５３は、データ圧縮手段５２で圧縮処理されたスベリコマ数（スベリコマ数圧縮データ）を持ち運び可能な記録媒体７（例えば、フレキシブルディスクなど）に保存する。
出力手段５４は、データ圧縮手段５２で圧縮処理されたスベリコマ数（スベリコマ数圧縮データ）をデータ書込装置６へ送る。
なお、データ圧縮装置５は、保存手段５３と出力手段５４の双方とも備えることができ、また、一方のみ備えることもできる。
【００７２】
入力手段５５は、キーなどで構成されており、圧縮処理を行う際にユーザにより操作されるユーザインタフェイスである。
表示手段５６は、圧縮処理に関する所定の事項を表示する。
制御手段５７は、データ圧縮装置５が有する各種機能を実行するために、記憶手段５１から所定のプログラムを読み出して関係する手段を動作させる。
なお、データ圧縮装置５は、例えば、パーソナルコンピュータなどで構成することができる。
【００７３】
データ書込装置６は、記録媒体７からスベリコマ数圧縮データを読み出す読出手段６１と、その読み出されたスベリコマ数圧縮データをＲＯＭ４３に書き込む書込手段６２とを備えている。
ただし、書込手段６２は、データ圧縮装置５の出力手段５４を介して送られてきたスベリコマ数圧縮データをＲＯＭ４３に書き込むこともできる。この場合、読出手段６１は、省略できる。
このデータ書込装置６でスベリコマ数圧縮データが書き込まれたＲＯＭ４３は、スロットマシン１の制御手段４０に搭載される。
なお、データ書込装置６は、例えば、ＲＯＭライタなどで構成することができる。
また、本実施形態においては、データ圧縮装置５とデータ書込装置６とを併せてデータ圧縮書込システムＡという。
【００７４】
［遊技動作］
次に、スロットマシンの遊技動作について、図７を参照しつつ説明する。
同図は、本実施形態に係るスロットマシンの遊技動作の概略を示すフローチャートである。
なお、スロットマシン１の制御手段４０には、上述したように、スベリコマ数圧縮データが書き込まれたＲＯＭ４３が搭載されている。
【００７５】
まず、遊技者がメダル投入口１６にメダル（遊技媒体）を投入することで遊技（ゲーム）が開始される（ステップ１０）。次いで、スタートレバー１４が押下されることにより（回胴回転開始装置の操作、ステップ１１）、三つのリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し（ステップ１２）、同時に、内部抽選手段４１−１で内部抽選が行われる（ステップ１３）。
【００７６】
その後、遊技者によりストップボタン１５ａ〜１５ｃが操作されると（回胴回転停止の操作、ステップ１４）、内部抽選の抽選結果が判定され（所定の遊技状態に当選？、ステップ１５）、この抽選結果に応じてリールの回転停止制御が行われる（スベリ制御）。
【００７７】
その判定の結果、所定の遊技状態に当選しているときは、その当選した遊技状態が入賞するようにリール２１のスベリ制御が実行される（引込み制御、ステップ１６）。
一方、所定の遊技状態に当選していないときは、その遊技状態が入賞しないようにスベリ制御が実行される（蹴飛ばし制御、ステップ１７）。
次いで、リール２１ａ〜２１ｃの回転が停止し、入賞ライン上に表示された図柄（停止図柄）が入賞図柄であるか否かが判定され（ステップ１８）、入賞図柄であるときは、その入賞内容に応じた数のメダルが払い出される（ステップ１９）。
続いて遊技が行われるときには（ステップ２０）、ステップ１０〜ステップ１９が実行される。
【００７８】
［圧縮処理、展開処理（データ管理方法）］
次に、スベリコマ数の圧縮処理、展開処理について、図８〜図１１参照して説明する。
図８は、図柄番号２０のスベリコマ数とスベリコマ数データとの対応を示す図表、図９は、図柄番号１９〜図柄番号０のスベリコマ数とスベリ指定データとの対応を示す図表、図１０は、特殊スベリコマ数と特殊スベリコマ数指定データとの対応を示す図表、図１１は、各スベリコマ数の変換過程を示す図表である。
【００７９】
（圧縮処理）
まず、スベリコマ数の圧縮処理について、説明する。
（ａ１）スベリコマ数の設定
図１３に示すように、１本のリールには通常２１個の図柄が描かれており、各図柄にはスベリコマ数が設定されている。スベリコマ数には、「０」，「１」，「２」，「３」，「４」の５つがあり、図柄ごとに、いずれか一つのスベリコマ数が設定される。
【００８０】
（ａ２）図柄番号２０のスベリコマ数を４ビットのスベリコマ数データに変換する。
これは、１０進数表記のスベリコマ数を、２進数表記のスベリコマ数データに変換するものである。スベリコマ数の各値ごとに、次のスベリコマ数データが得られる。
【００８１】
スベリコマ数      スベリコマ数データ
「０」      →    「００００」
「１」      →    「０００１」
「２」      →    「００１０」
「３」      →    「００１１」
「４」      →    「０１００」
【００８２】
例えば、図１３に示す図柄番号２０のスベリコマ数は「１」であるため、スベリコマ数データは「０００１」となる。
このように、図柄番号２０のスベリコマ数データは、４ビットで表現される。
なお、上述したスベリコマ数とスベリコマ数データとの対応表を、図８に図表化して示す。
【００８３】
（ａ３）図柄番号１９から０までの各スベリコマ数を２ビットのスベリ指定データに変換する。
スベリ指定データへの変換は、図柄番号１９のスベリコマ数から順に行う。
（ａ３−１）スベリコマ数が「０」の場合
スベリ指定データを「００」とする。なお、この「００」を停止指定データという。
【００８４】
（ａ３−２）スベリコマ数が、前回の図柄番号のスベリコマ数に１加えた数である場合
スベリ指定データを「０１」とする。
例えば、図柄番号１８のスベリコマ数が「１」であり、前回の図柄番号１９のスベリコマ数が「０」の場合、「１」は「０」に１加えた数であるため、スベリ指定データは「０１」とされる。なお、この「０１」を変位指定データという。
一方、図柄番号１２のスベリコマ数が「１」であり、前回の図柄番号１３のスベリコマ数が「１」の場合、図柄番号１２の「１」は図柄番号１３の「１」に１加えた数ではないため、スベリ指定データは「０１」とはされない。
なお、図柄番号１８〜１５のように、スベリコマ数が「１」，「２」，「３」，「４」の順で並んでいる場合には、それらスベリコマ数に対するスベリ指定データは、すべて「０１」となる。
【００８５】
（ａ３−３）スベリコマ数が、前回の図柄番号のスベリコマ数に１加えた数ではない場合
特殊スベリＡを指定するスベリ指定データ「１０」（第一特殊指定データ）、又は、特殊スベリＢを指定するスベリ指定データ「１１」（第二特殊指定データ）のいずれかに変換される。
【００８６】
ここで、「１０」又は「１１」のいずれに変換されるかは、変換前のスベリコマ数が特殊スベリＡ又は特殊スベリＢのいずれの特殊スベリコマ数と一致するかによる。
例えば、特殊スベリＡの特殊スベリコマ数を１コマ、特殊スベリＢの特殊スベリコマ数を４コマとした場合、図柄番号１２については、このスベリコマ数が「１」であるため、これと一致する特殊スベリＡを指定するスベリ指定データ「１０」に変換される。
また、図柄番号１０については、このスベリコマ数が「４」であるため、これと一致する特殊スベリＢを指定するスベリ指定データ「１１」に変換される。
【００８７】
なお、図柄番号１２及び１０は、いずれも、スベリコマ数が前回の図柄番号のスベリコマ数に１加えた数ではないものである。
また、図柄番号１９〜図柄番号０のスベリコマ数とスベリ指定データとの対応表を、図９に図表化して示す。
【００８８】
（ａ４）特殊スベリＡ及びＢを定義する。
特殊スベリコマ数は、本来、図１０に示すように、１コマ、２コマ、３コマ、４コマの４つの中から１つを選んで設定できるものである。しかし、本発明は、２１個のスベリコマ数を６バイトで表現することを目的とするため、特殊スベリコマ数として選べるコマ数が制限される。すなわち、２１個のスベリコマ数を６バイト（４８ビット）で表現するにあたり、図柄番号２０のスベリコマ数データを４ビット、図柄番号１９〜図柄番号０のスベリ指定データを２ビット×２０＝４０ビットでそれぞれ表現することとしたため、特殊スベリコマ数を指定するためのデータ（特殊スベリコマ数指定データ）に割り当てられるビット数は４ビットとなる。
そして、特殊スベリコマ数は「１」〜「４」の４つであるため、２ビットで表現できる。これにより、４ビット／２ビット＝２種類の特殊スベリコマ数の設定が可能となる。
【００８９】
そこで、本実施形態においては、特殊スベリとして、特殊スベリＡと特殊スベリＢの２種類を設けている。
そして、特殊スベリＡの特殊スベリコマ数指定データを「００」とし、特殊スベリＢの特殊スベリコマ数指定データを「１１」としている。これにより、特殊スベリＡの特殊スベリコマ数は、１コマとなり、特殊スベリＢの特殊スベリコマ数は、４コマとなる。
【００９０】
（ａ５）スベリコマ数圧縮データを生成する。
スベリコマ数圧縮データは、図柄番号２０のスベリコマ数データ、図柄番号１９から０までのスベリ指定データ、特殊スベリコマ数指定データを組み合わせて生成する。
例えば、（ａ１）から（ａ４）までの方法で求めたスベリコマ数データ、スベリ指定データ、特殊スベリコマ数指定データを次のように並べる。
「00 00 01 01 01 01 00 00 11 00 11 01 10 01 00 01 01 01 01 00 0001 00 11」
【００９１】
このスベリコマ数圧縮データを、図１２に示す。
同図に示すように、スベリコマ数圧縮データは、１バイト目から５バイト目までをスベリ指定データで構成し、６バイト目の上位４ビットをスベリコマ数データで、６バイト目の下位４ビットを特殊スベリコマ数指定データでそれぞれ構成して、６バイト（４８ビット）で表現可能としている。
以上の方法により、１つのリールに設定された２１個のスベリコマ数を、６バイトの圧縮データに変換することができる。
【００９２】
（展開処理）
次に、展開処理について、説明する。展開処理は、スベリコマ数圧縮データを展開してスベリコマ数を得る処理である。
（ｂ１）スベリコマ数圧縮データの６バイト目の下位４ビット（２ビット×２）を特殊スベリコマ数指定データとする。
本実施形態においては、図１２に示すスベリコマ数圧縮データの最下位２ビットである「１１」が特殊スベリＢの特殊スベリコマ数指定データとされ、次の２ビットである「００」が特殊スベリＡの特殊スベリコマ数指定データとされる。
【００９３】
（ｂ２）スベリコマ数圧縮データの６バイト目の上位４ビットを、図柄番号２０のスベリコマ数データとし、これをスベリコマ数に変換する。
例えば、図１２に示すスベリコマ数圧縮データの６バイト目の上位４ビット「０００１」が、図柄番号２０のスベリコマ数指定データとなる。そして、この２進数表記「０００１」を１０進数に変換した「１」が図柄番号２０のスベリコマ数となる。
【００９４】
（ｂ３）スベリコマ数圧縮データの上位４０ビットを、図柄番号１９から図柄番号０までのスベリ指定データとし、２ビットごとに各図柄のスベリコマ数に変換する。
この変換は、下位から２ビットずつ変換していく。
（ｂ３−１）スベリ指定データが「００」（停止指定データ）の場合
スベリコマ数を「０」とする。
（ｂ３−２）スベリ指定データが「０１」（変位指定データ）の場合
前回の図柄番号のスベリコマ数に１加えた数を、今回の図柄番号のスベリコマ数とする。
例えば、図柄番号１８のスベリ指定データが「０１」であり、前回の図柄番号１９のスベリコマ数が「０」の場合、「０」に１加えた数「１」を図柄番号１８のスベリコマ数とする。
同様に、図柄番号１５のスベリ指定データが「０１」であり、前回の図柄番号１６のスベリコマ数が「３」の場合、「３」に１加えた数「４」を図柄番号１５のスベリコマ数とする。
【００９５】
（ｂ３−３）スベリ指定データが「１０」（第一特殊指定データ）の場合
特殊スベリＡの特殊スベリコマ数指定データに対応する特殊スベリコマ数を、当該図柄番号のスベリコマ数とする。
例えば、図柄番号１２のスベリ指定データは「１０」である。このため、特殊スベリＡの特殊スベリコマ数指定データ「００」に対応する特殊スベリコマ数「１」が図柄番号１２のスベリコマ数となる。
【００９６】
（ｂ３−４）スベリ指定データが「１１」（第二特殊指定データ）の場合
特殊スベリＢの特殊スベリコマ数指定データに対応する特殊スベリコマ数を、当該図柄番号のスベリコマ数とする。
例えば、図柄番号１０のスベリ指定データは「１１」である。このため、特殊スベリＢの特殊スベリコマ数指定データ「１１」に対応する特殊スベリコマ数「４」が図柄番号１０のスベリコマ数となる。
【００９７】
（ｂ４）  （ｂ１）〜（ｂ３）により求めたスベリコマ数が、当該リールに設定された２１個のスベリコマ数となる。
具体的には、図１１に示す「００４３２１００４０４２１１０４３２１０１」が求められ、これが第一リールに設定されたスベリコマ数となる。
【００９８】
［コントロール制御］
次に、コントロール制御について説明する。
コントロール制御には、次の二つがある。
（１）ストップボタン１５の操作時に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が内部抽選の結果当選した遊技状態を入賞させるための入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄が入賞図柄でないときはリール２１を１コマずらし、このずらした後に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出した図柄が入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄が入賞図柄でないときはリール２１を１コマずらす処理を順次行い、最大許容コマ数（通常５コマ）の範囲内でリール２１をずらす間に入賞図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリール２１を停止させる制御をいう。
【００９９】
（２）ストップボタン１５の操作時に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が内部抽選の結果はずれた遊技状態を入賞させるための入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄がその入賞図柄であるときはリール２１を１コマずらし、このずらした後に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出した図柄がその入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄がその入賞図柄であるときはリール２１を１コマずらす処理を順次行い、最大許容コマ数の範囲内でリール２１をずらす間にその入賞図柄以外の所定の図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリール２１を停止させる制御をいう。
これら（１）及び（２）のコントロール制御は、ＣＰＵ４１のコントロール制御手段４１−４で行われる。
【０１００】
そして、一台のスロットマシン１にコントロール制御手段４１−４とテーブル制御手段４１−３との双方が備えられているときは、最初に操作されたストップボタンに対応するリール２１を含む一又は二以上のリール２１に対しては、テーブル制御手段４１−３によりスベリ制御を行わせ、他のリール２１に対しては、コントロール制御手段４１−４によりスベリ制御を行わせることができる。このようにリールごとにスベリ制御の方法を振り分ける処理は、停止制御手段４１−５で行われる。
これにより、一台のスロットマシン１で多様なスベリ制御が可能となる。
【０１０１】
以上説明したように、本実施形態の遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムによれば、１本のリールにおける２１個のスベリコマ数を６バイトにまで圧縮して記憶させることができる。このため、記憶手段には、空き領域ができることから、スベリパターンテーブルを増やしたり、他のデータやプログラムを記憶させたりすることができる。
そして、スベリコマ数圧縮データは、リールごとに算出されるため、不要なスベリコマ数が展開されるといった無駄な演算を回避できる。
【０１０２】
［データ管理プログラム］
次に、データ管理プログラムについて説明する。
上記の実施形態におけるコンピュータ（遊技機、データ圧縮装置）のデータ管理機能（スベリコマ数の圧縮処理や展開処理を含むデータ管理方法を実行するための機能）は、記憶手段（例えば、ＲＯＭ、ハードディスクなど）に記憶されたデータ管理プログラムにより実現される。
【０１０３】
データ管理プログラムは、コンピュータの制御手段（ＣＰＵなど）に読み込まれることにより、コンピュータの構成各部に指令を送り、所定の処理、たとえば、データ圧縮装置におけるスベリコマ数の圧縮処理、遊技機におけるスベリコマ数の展開処理などを行わせる。
これによって、データ管理機能は、ソフトウエアであるデータ管理プログラムとハードウエア資源であるコンピュータ（遊技機、データ圧縮装置）の各構成手段とが協働することにより実現される。
なお、データ管理プログラムのうち、圧縮処理を実行するためのプログラムを圧縮プログラム、展開処理を実行するためのプログラムを展開プログラムという。
【０１０４】
また、データ管理機能を実現するためのデータ管理プログラムは、コンピュータのＲＯＭやハードディスクなどに記憶される他、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、たとえば、外部記憶装置及び可搬記録媒体等に格納することができる。
外部記憶装置とは、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体を内蔵し、遊技機に外部接続されるメモリ増設装置をいう。一方、可搬記録媒体とは、記録媒体駆動装置（ドライブ装置）に装着でき、かつ、持ち運び可能な記録媒体であって、たとえば、フレキシブルディスク，メモリカード，光磁気ディスク等をいう。
【０１０５】
そして、記録媒体に記録されたプログラムは、コンピュータのＲＡＭ等にロードされて、ＣＰＵ（制御手段）により実行される。この実行により、上述した本実施形態の遊技機あるいはデータ圧縮装置の機能が実現される。
さらに、コンピュータでデータ管理プログラムをロードする場合、他のコンピュータで保有されたデータ管理プログラムを、通信回線を利用して自己の有するＲＡＭや外部記憶装置にダウンロードすることもできる。このダウンロードされたデータ管理プログラムも、ＣＰＵにより実行され、本実施形態の遊技機あるいはデータ圧縮装置のデータ管理機能を実現する。
【０１０６】
以上、本発明の遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述の実施形態においては、１リールに描かれている図柄の数を２１個、１リールに設定されているスベリコマ数を２１個、スベリコマ数圧縮データのデータ量を６バイトとしたが、本発明は、これらに限定されるものではなく、種々の図柄数，スベリコマ数，スベリコマ数圧縮データのデータ量に適用可能である。
【０１０７】
また、上述した実施形態では、スロットマシンの内部抽選により抽選，決定される入賞内容としては、小役，再遊技（リプレイ），ビッグボーナス（ＢＢ），レギュラーボーナス（ＲＢ），チャレンジタイム（ＣＴ），シングルチャレンジタイム（ＳＣＴ），シングルボーナス（ＳＢ），ハズレなどを挙げてあるが、遊技媒体の賭け数に応じて遊技状態の抽選確率に変化を持たせてボーナスゲームの高確率状態を実現できる限り、特段の限定等はない。
【０１０８】
さらに、上述した実施形態のスロットマシンでは、使用する遊技媒体がメダル（コイン）の場合を示したが、本発明に係るスロットマシンに使用可能な遊技媒体はメダルに限られず、例えば、パチンコ球と同様の遊技球を遊技媒体として使用することもできる。このような遊技球を使用して遊技可能なスロットマシンは、パチロット等とも呼ばれ、本発明のスロットマシンとして適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１０９】
本発明は、スベリコマ数のデータ管理に関する発明であるため、スベリコマ数を管理する遊技機や関連機器等に利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明の遊技機（スロットマシン）の前面構成を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す扉を開いた状態の斜視図である。
【図３】スロットマシンの制御手段及びその周辺構成の概略を示すブロック図である。
【図４】ＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図５】スベリコマ数にもとづく停止位置を示す図表である。
【図６】データ圧縮書込システム（データ圧縮装置、データ書込装置）の構成を示すブロック図である。
【図７】スロットマシンの遊技動作を示すフローチャートである。
【図８】図柄番号２０のスベリコマ数とスベリコマ数データとの対応を示す図表である。
【図９】図柄番号１９〜図柄番号０のスベリコマ数とスベリ指定データとの対応を示す図表である。
【図１０】特殊スベリコマ数と特殊スベリコマ数指定データとの対応を示す図表である。
【図１１】２１個のスベリコマ数について圧縮処理したときに求められる数値を示す図表である。
【図１２】スベリコマ数圧縮データの構成を示す図である。
【図１３】１つのリールに設定されたスベリコマ数を示す図表である。
【符号の説明】
【０１１１】
１  遊技機（スロットマシン）
１５  ストップボタン
２１ａ〜２１ｃ  リール
４０  制御手段
４１  ＣＰＵ
４１−１  内部抽選手段
４１−２  データ展開手段（演算手段）
４１−３  テーブル制御手段
４１−４  コントロール制御手段
４１−５  停止制御手段
４２  ＲＡＭ（記憶手段）
４３  ＲＯＭ（記憶手段）
Ａ  データ圧縮書込システム
５  データ圧縮装置
５２  データ圧縮手段
６  データ書込装置
６１  読出手段
６２  書込手段
【図１】
2008006121.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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