(57)【要約】【課題】  連荘が発生した際に遊技者の利益になる情報を提供できる遊技機を提供する。【解決手段】  パチスロ機１では、ボーナスゲーム作動時処理において、前回のボーナスゲーム終了後に行われた単位遊技数が１００回以内であると連荘が発生したものとされて抽籤が行われ、抽籤に当籤すると図２６（ｃ）に示す画像を用いた特殊プレミアム演出が選択される。また、抽籤に外れたときには、同図（ｂ）に示す画像を用いたプレミアム演出が選択される。前回のボーナスゲーム終了後に行われた単位遊技数が１００回を越えるときには、同図（ａ）に示す画像を用いた通常の演出が選択される。ボーナスゲーム終了時にはこのボーナスゲーム作動時処理において選択された演出データに基づく演出が行われる。【選択図】  図２６
2008006143.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づき所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段と、
複数の設定値の中から選択操作により選択された設定値を格納する設定値格納手段と、
前記所定の乱数範囲に含まれる数値範囲を各役に応じて規定する抽籤テーブルを前記設定値に応じて複数種類記憶するテーブル記憶手段と、
このテーブル記憶手段に記憶された何れかの種類の抽籤テーブルを前記設定値格納手段に格納された設定値に応じて選択するテーブル選択手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数の値が前記テーブル選択手段により選択された抽籤テーブルの何れの数値範囲に属するかに応じて複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づき前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づき、前記図柄表示手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段による停止制御の結果、前記当籤役決定手段により決定された前記当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定の条件が成立すると他の遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
所定回数の単位遊技が行われる間に前記有利状態発生手段が有利状態を発生させた回数を計数する有利状態発生回数計数手段と、
この有利状態発生回数計数手段により計数された有利状態の発生回数が特定回数を越えるとその有利状態の終了時に特定の演出を行うと共に、前記設定値に応じた確率で特定の演出とは異なる特別の演出を行う演出手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定回数の単位遊技が行われる間に有利状態の発生した回数が特定回数を越えると特定の演出を行う演出手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。一般的なパチスロ機では、遊技者が遊技媒体であるメダルをパチスロ機に投入して、スタートレバーを操作することにより、確率抽籤テーブルを用いた乱数抽籤によって複数の役の中から当籤役が決定され、続いて複数列に配列されたリールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと当籤役とに応じた引き込み制御が行われてリールの回転が停止する。この引込制御で、停止ボタンが操作された際に有効化入賞ライン上の図柄から所定図柄数の範囲内に、当籤役に対応する図柄が含まれる場合には、この図柄が有効化入賞ライン上に引き込まれて停止表示される。全てのリールの回転が停止したときに、当籤役に対応する図柄組合せが有効化入賞ライン上に揃っていると、図柄組合せに応じてメダル払出が行われる。また、特定の当籤役に対応する図柄組合せが有効化入賞ライン上に揃うと有利状態が発生してボーナスゲームが行われる。
【０００３】
下記の特許文献１に開示されるパチスロ機では、ボーナスゲームが終了してから５０回の単位遊技が行われる間に当籤役としてボーナスが決定された回数をカウントし、そのカウント値に応じて単位遊技の開始時に出音される開始音を選択する。遊技者は、スタートレバーを操作した際に出音される開始音を聞くことにより、連荘が発生したことや連荘回数を把握することができる。
【特許文献１】特開２００３−２９０４２２号公報（段落［００４１］〜［００４６］，［００８７］，［００８８］，［０１１２］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示される上記従来のパチスロ機では、開始音を聞いて連荘の発生や連荘回数を把握した遊技者が優越感を得られるだけであった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み、連荘が発生した際に遊技者の利益になる情報を提供できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このために本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づき複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
当籤役決定手段により各役が当籤役として決定される確率を規定する設定値を選択する設定値選択手段と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づき図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づき、図柄表示手段による図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段による停止制御の結果、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定の条件が成立すると他の遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
所定回数の単位遊技が行われる間に有利状態発生手段が有利状態を発生させた回数を計数する有利状態発生回数計数手段と、
この有利状態発生回数計数手段により計数された有利状態の発生回数が特定回数を越えるとその有利状態の終了時に特定の演出を行うと共に、設定値に応じた確率で特定の演出とは異なる特別の演出を行う演出手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、有利状態発生手段が有利状態を発生させるとこの回数が有利状態発生回数計数手段により計数され、所定回数の単位遊技が行われる間における有利状態の発生回数が特定回数を越えると、その有利状態の終了時に演出手段により特定の演出が行われる。このため、有利状態の終了時に行われる演出が特定の演出であると確認することにより、遊技者は、所定回数の単位遊技が行われる間における有利状態の発生回数が特定回数を越えて連荘が発生したことを認識できる。しかも、設定値選択手段により選択された設定値に応じた確率で特定の演出とは異なる特別の演出が演出手段により行われるので、遊技者は特別の演出が行われる頻度を確認することにより、そのときに選択されている設定値を推測することができる。このため、遊技者は、所定回数の単位遊技が行われる間に発生した有利状態が特定回数を越えて連荘が発生したことを把握して、優越感を得られるだけでなく、そのときに選択されている設定値を推測して、その後の遊技の進め方に役立てることが出来る。この結果、連荘が発生した際に遊技者の利益になる情報を提供できる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【０００８】
このような本発明によれば、上記のように、連荘が発生した際に遊技者の利益になる情報を提供できる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１０】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１１】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１２】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚〜３枚のメダルを投入したときは、投入メダル枚数にかかわらず５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降、有効化した入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１３】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、パチスロ機１の機械内部にクレジットされているメダル数（後述するクレジットカウンタによるカウント値）を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１４】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示すると共に、出玉率設定値を表示する。出玉率設定値は、機械に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率の値を設定するのに用いられ、“１”〜“６”のいずれかの値に設定される。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１６】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者によって操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１７】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１８】
また、パチスロ機１の筐体内部には、上述した出玉率設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率設定値が１つ繰り上がり、出玉率設定値が“６”の状態でリセットボタンが操作されると出玉率設定値が“１”に戻る。
【００１９】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２０】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２１】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２２】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが図柄番号として付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、赤色で描かれた数字「７」で表される、左リール２  のコードナンバー１０などに示される“赤７”、桃色で描かれた数字「７」に模様を施して表される、左リール２のコードナンバー１４などに示される“桃７”、文字「Ｖ」に「ＴＨＵＮＤＥＲ」の文字を小さく添えて表される、左リール２のコードナンバー３などに示される“サンダーＶ”、文字「Ｖ」に「ＥＲＳＵＳ」の文字を小さく添えて表される、左リール２のコードナンバー２などに示される“バーサスＶ”、文字「Ｖ」のみから表される、左リール２のコードナンバー１８などに示される“Ｖ”、スイカの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１３などに示される“スイカ”、ベルの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１などに示される“ベル”、チェリーの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１９などに示される“チェリー”、「ＢＡＲ」の文字を描いて表される、左リール２のコードナンバー２０などに示される“ＢＡＲ”、および、雷雲の絵柄で表される、左リール２のコードナンバー０などに示される“リプレイ”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＭＢ遊技状態」、および「ＲＢ（レギュラー・ボーナス）遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。
【００２４】
ＢＢ１，ＢＢ２，またはＢＢ３に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ」という。また、パチスロ機１では、ＭＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、所定のリールについてはシンボルを引き込む引込制御が行われず、遊技者の停止操作タイミングに応じてシンボルが直ちに停止する単位遊技（ＣＢ（チャレンジ・ボーナス）ゲーム）が複数回行われる遊技状態「ＭＢ遊技状態」が発生する。
【００２５】
「ＢＢ」および「ＭＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＭＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当たり要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００２６】
なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図１４，Ｓ７）で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２７】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２８】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２９】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３０】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内にはシンボル組合せテーブル（図７）が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコード等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。このシンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。マイコン６３は、所定の条件が成立すると他の遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態（ＢＢ）を発生させる有利状態発生手段を構成している。
【００３１】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３２】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓ、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ３４Ｓ、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ３５Ｓがある。
【００３３】
スタートスイッチ３０Ｓは、遊技者によるスタートレバー３０の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９およびサンプリング回路７０は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づき所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。制御ＲＡＭ６６は、複数の設定値（本実施形態では、設定値１〜設定値６）の中から設定ボタンおよびリセットボタンを使った選択操作により選択された設定値を格納する設定値格納手段を構成している。
【００３４】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３５】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づき図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３６】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路７８は、遊技者による停止ボタン３１〜３３の停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、リール停止信号回路７８、およびマイコン６３は、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と後述する当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づき図柄表示手段によるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、後述する当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するシンボル組合せが図柄表示手段により有効化入賞ライン上に停止表示されると、メダルを付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００３７】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３８】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３９】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４０】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４１】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。
【００４２】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４３】
マイコン８１は、所定回数の単位遊技が行われる間に有利状態発生手段が有利状態を発生させた回数を計数する有利状態発生回数計数手段を構成している。液晶表示装置２２、マイコン８１、ＶＤＰ９０、音源ＩＣ９１、およびスピーカ９６，９６は、有利状態発生回数計数手段により計数された有利状態の発生回数が特定回数を越えるとその有利状態の終了時に特定の演出を行うと共に、設定値に応じた確率で特定の演出（プレミアム演出）とは異なる特別の演出（特殊プレミアム演出）を行う演出手段を構成している。
【００４４】
図７〜図１１は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４５】
図７は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００４６】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図１４参照）のＳ１２において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと表示役とメダル払出枚数（配当）との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００４７】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役１として特定され、投入枚数が１枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には１枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」は「赤７」，「桃７」，「サンダーＶ」，「バーサスＶ」，「Ｖ」，「スイカ」，「ベル」，「チェリー」，「ＢＡＲ」，「リプレイ」のどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。“桃７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「特殊小役」が表示役１として特定され、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にもメダル１４枚が払出枚数として特定される。“バーサスＶ−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル２」の小役が表示役１として特定され、投入枚数が１枚の場合にメダル１５枚が払出枚数として特定される。“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル１」の小役が表示役１として特定され、投入枚数が１枚の場合にメダル１５枚、投入枚数が３枚の場合にメダル１０枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役１として特定され、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にも６枚が払出枚数として特定される。
【００４８】
また、“バーサスＶ−サンダーＶ−Ｖ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「リプレイ５」、“Ｖ−サンダーＶ−Ｖ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「リプレイ４」、“Ｖ−サンダーＶ−サンダーＶ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「リプレイ３」が、表示役１としてそれぞれ特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“サンダーＶ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「リプレイ２」、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「リプレイ１」が、表示役２としてそれぞれ特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“サンダーＶ−サンダーＶ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＭＢ」が表示役２として特定され、投入枚数が３枚の場合に払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＭＢが作動する。また、“バーサスＶ−サンダーＶ−サンダーＶ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ３」、“サンダーＶ−サンダーＶ−サンダーＶ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ２」、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ１」が、表示役２としてそれぞれ特定され、投入枚数が３枚の場合に払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢが作動する。
【００４９】
図８は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５０】
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１４，Ｓ７）において、内部当籤役の抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、ＭＢ遊技状態、およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別とメダル投入枚数との関係を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理（図１４，Ｓ７）では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、メダルの投入枚数が１枚のとき、つまり、単位遊技に１枚のメダルが賭けられているときには抽籤回数１０回、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤回数１３回を表すデータがそれぞれ割り当てられている。また、メダルの投入枚数が１枚および３枚の何れの場合も内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられている。このため、一般遊技状態中の各単位遊技では、メダルの投入枚数が１枚のときに１０回、メダルの投入枚数が３枚のときに１３回が抽籤回数として決定され、投入枚数が何れのときにも一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルとして決定される。ＭＢ遊技状態には、抽籤回数５回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＭＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽籤回数５回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００５１】
図９は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００５２】
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図１４，Ｓ７）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、各当籤番号１〜１３の何れかに区分けする数値範囲のデータを記憶している。各当籤番号１〜１３には、０〜６５５３５の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で割り当てられており、抽出された乱数値の属する数値範囲に割り当てられた当籤番号が選択される。
【００５３】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡは、投入枚数が１枚の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡは、設定１〜設定６の全ての設定値において共通に用いられる１個の一般遊技状態用内部抽籤テーブルから構成されている。
【００５４】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１には下限値２６１１，上限値２６１２の幅２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２／６５５３６である。また、当籤番号２には下限値２６１２，上限値２６１２の幅１の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１／６５５３６である。また、当籤番号３には下限値２６００，上限値２６０９の幅１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０／６５５３６である。また、当籤番号４には下限値０，上限値２６０９の幅２６１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２６１０／６５５３６である。また、当籤番号５には下限値２６１０，上限値２６１０の幅１の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１／６５５３６である。また、当籤番号６から当籤番号１０には、下限値２６１３，上限値１１５９２の幅８９８０の数値範囲がそれぞれ割り当てられており、当籤確率は何れも８９８０／６５５３６である。
【００５５】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡでは、当籤番号１１〜当籤番号１３には数値範囲が割り当てられておらず、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡが用いられたときには当籤番号１１〜当籤番号１３が選択されることはない。
【００５６】
同図（ｂ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢは、投入枚数が３枚の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢは、設定１〜設定６の各設定値に応じて定められた一般遊技状態用内部抽籤テーブルの集合から構成されている。
【００５７】
設定１についての一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１には下限値７２４８，上限値９２９５の幅２０４８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２０４８／６５５３６である。また、当籤番号２には下限値９２８０，上限値９２９５の幅１６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６／６５５３６である。また、当籤番号３には下限値７０，上限値６６６９の幅６６００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６６００／６５５３６である。また、当籤番号４には下限値６７０３，上限値７２１４の幅５１２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５１２／６５５３６である。また、当籤番号５から当籤番号９には下限値９３３１，上限値１８３１０の幅８９８０の数値範囲がそれぞれ割り当てられており、当籤確率は何れも８９８０／６５５３６である。また、当籤番号１０には下限値０，上限値７７の幅７８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７８／６５５３６である。また、当籤番号１１には下限値６６６２，上限値６７３４の幅７３の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７３／６５５３６である。また、当籤番号１２には下限値９２７２，上限値９３４６の幅７５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７５／６５５３６である。また、当籤番号１３には下限値７１８３，上限値７２５５の幅７３の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７３／６５５３６である。
【００５８】
設定２〜設定６についての一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定１についての一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号１３の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００５９】
同図（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルＡは、投入枚数が１枚のＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルＡも、同図（ｂ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢと同様に、設定１〜設定６の各設定値に応じて定められたＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの集合から構成されている。
【００６０】
設定１についてのＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１には下限値６３４８６，上限値６５５３４の幅２０４９の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２０４９／６５５３６である。また、当籤番号２には下限値６５５１４，上限値６５５３４の幅２１の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２１／６５５３６である。また、当籤番号３には下限値４６５８２，上限値６２９６５の幅１６３８４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６３８４／６５５３６である。また、当籤番号４には下限値０，上限値６２９７３の幅６２９７４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６２９７４／６５５３６である。また、当籤番号５には下限値６２９７４，上限値６３４８５の幅５１２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５１２／６５５３６である。
【００６１】
ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号６〜当籤番号１３には数値範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられたときには当籤番号６〜当籤番号１３が選択されることはない。設定２〜設定６についてのＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定１についてのＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号５の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００６２】
同図（ａ）〜（ｃ）に示す各内部抽籤テーブルは、所定の乱数範囲（０〜６５５３５）に含まれる数値範囲を各役に応じて規定する抽籤テーブルを構成している。プログラムＲＯＭ６５は、抽籤テーブルを設定値に応じて複数種類記憶するテーブル記憶手段を構成している。マイコン６３は、テーブル記憶手段に記憶された何れかの種類の抽籤テーブルを設定値格納手段に格納された設定値に応じて選択するテーブル選択手段を構成している。また、マイコン６３は、乱数抽出手段により抽出された乱数の値がテーブル選択手段により選択された抽籤テーブルの何れの数値範囲に属するかに応じて、複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００６３】
図１０は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６４】
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図１４，Ｓ７）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル（図９）を用いた内部抽籤処理（図１４，Ｓ７）で選択される各当籤番号１〜１４と、内部当籤役の種別を表す８ビットのデータとを対応づけて記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１には「チェリー」を表す内部当籤役１のデータ“０００００００１”が対応付けられている。また、当籤番号２には「特殊小役」を表す内部当籤役１のデータ“００００００１０”が対応付けられている。また、当籤番号３には「ベル２」を表す内部当籤役１のデータ“０００００１００”が対応付けられている。また、当籤番号４には「ベル１」を表す内部当籤役１のデータ“００００１０００”が対応付けられている。また、当籤番号５には「スイカ」を表す内部当籤役１のデータ“０００１００００”が対応付けられている。また、当籤番号６には「リプレイ５」を表す内部当籤役１のデータ“００１０００００”が対応付けられている。また、当籤番号７には「リプレイ４」を表す内部当籤役１のデータ“０１００００００”が対応付けられている。また、当籤番号８には「リプレイ３」を表す内部当籤役１のデータ“１０００００００”が対応付けられている。また、当籤番号９には「リプレイ２」を表す内部当籤役２のデータ“０００００００１”が対応付けられている。また、当籤番号１０には「リプレイ１」を表す内部当籤役２のデータ“００００００１０”が対応付けられている。また、当籤番号１１には「ＭＢ」を表す内部当籤役２のデータ“０００００１００”が対応付けられている。また、当籤番号１２には「ＢＢ３」を表す内部当籤役２のデータ“００００１０００”が対応付けられている。また、当籤番号１３には「ＢＢ２」を表す内部当籤役２のデータ“０００１００００”が対応付けられている。また、当籤番号１４には「ＢＢ１」を表す内部当籤役２のデータ“００１０００００”が対応付けられている。
【００６５】
図１１は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００６６】
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図１４，Ｓ３）およびボーナス作動チェック処理（図１４，Ｓ１８）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域とこの格納領域に格納されるデータとをボーナス種別毎に対応付けて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、ＢＢ作動時には、作動中フラグ格納領域にＢＢ中であることを表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢ中に獲得できるメダル枚数３４５枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＭＢ作動時には、作動中フラグ格納領域にＭＢ遊技状態中であることを表すＭＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＭＢ遊技状態中に獲得できるメダル枚数２５０枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＲＢ作動時には、作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域にＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。
【００６７】
次に、図１２を参照して、メインＣＰＵ６４が実行する遊技処理に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００６８】
図１２（ａ），（ｂ），（ｃ），および（ｄ）は、内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，持越役格納領域，および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【００６９】
同図（ａ），（ｂ）に示す内部当籤役１，２格納領域には、図１０に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理（図１４，Ｓ７）で決定された内部当籤役１，２の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当籤役１，２格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００７０】
同図（ａ）に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役１格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「特殊小役」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ベル２」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ベル１」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「スイカ」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「リプレイ５」を表す“００１０００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「リプレイ４」を表す“０１００００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット５，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット６には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「リプレイ３」を表す“１０００００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット６には数値“０”がセットされ、ビット７には数値“１”がセットされる。
【００７１】
同図（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域では、内部当籤役２が「リプレイ２」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役２格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「リプレイ１」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「ＭＢ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「ＢＢ３」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「ＢＢ２」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「ＢＢ１」を表す“００１０００００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。
【００７２】
同図（ｃ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「ＭＢ」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がセットされる。内部当籤役「ＢＢ３」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がセットされる。内部当籤役「ＢＢ２」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット４に数値“１”がセットされる。内部当籤役「ＢＢ１」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０〜ビット４，ビット６〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット５に数値“１”がセットされる。
【００７３】
同図（ｄ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。ＢＢ作動中には作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＢＢ作動中フラグとしてセットされる。ＭＢ作動中には作動中フラグ格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＭＢ作動中フラグとしてセットされる。ＲＢ作動中には作動中フラグ格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がＲＢ作動中フラグとしてセットされる。
【００７４】
図１３は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されたボーナスゲーム作動中用演出データ決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７５】
このボーナスゲーム作動中用演出データ決定テーブルは、後述するボーナスゲーム作動時処理（図２５）で用いられる。ボーナスゲーム作動中用演出データ決定テーブルは、サブＣＰＵ８２で抽出した０〜３２７６７の幅３２７６８の数値範囲の乱数をプレミアムまたは特殊プレミアムの演出種別に区分けする数値データを設定値毎に記憶している。このテーブルでは、設定１ではプレミアムに幅３２７６８、特殊プレミアムに幅０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率はそれぞれ３２７６８／３２７６８、０／３２７６８である。設定２〜設定６についても、設定１と同様にプレミアムおよび特殊プレミアムに数値範囲がそれぞれ割り当てられている。特殊プレミアムの当籤確率は各設定値に応じた値に設定されている。
【００７６】
次に、図１４に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００７７】
電源が投入されると、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１４，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。また、設定ボタンおよびリセットボタンが操作されて出玉率設定値が選択された場合には、選択された設定値が制御ＲＡＭ６６の設定値記憶領域に記憶される。続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６等の指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、続いて、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、作動中フラグ格納領域にセットされている作動中フラグの有無、およびセットされている作動中フラグの種別に応じて、遊技状態をセットする。
【００７９】
続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドの送信を行なう（Ｓ８）。「スタートコマンド」は、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した内部当籤役等の情報を含むコマンドであり、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７の内部抽籤処理での抽籤結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理（Ｓ１１）で用いる停止テーブルを決定する（Ｓ９）。
【００８０】
メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１０）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１１）。次に、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブル（図７）を参照し、有効化入賞ラインに沿って表示されるシンボルの組合せに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（Ｓ１２）。なお、特定された表示役と内部当籤役とが異なる場合等には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ６４は、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１３）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００８２】
Ｓ１４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１５）。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグ，ＢＢ作動中フラグ，またはＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１６）、何れかのフラグが“オン”でこの判別が“ＹＥＳ”ある場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１７）。何れのフラグも“オン”でなく判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１７の処理の後、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１７）。Ｓ１８の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００８３】
次に、図１５を参照して、図１４，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００８４】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図１５，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３）。ＲＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域（図１２（ｄ））のビット２に数値１がセットされ、遊技可能回数カウンタ格納領域に単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に小役の入賞成立可能回数８回を表す数値がセットされる。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ３３の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
【００８５】
次に、図１６を参照して、図１４，Ｓ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００８６】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する（図１６，Ｓ４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を許可するメダル通過許可処理を行う（Ｓ４２）。一方、判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し（Ｓ４３）、続いて、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ４４）。Ｓ４２またはＳ４４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８から投入されたメダルがメダルセンサ８Ｓを通過したか否かを判別し（Ｓ４５）、この判別が“ＹＥＳ”の場合には、投入枚数カウンタの値は最大値を表すか否かを判別する（Ｓ４６）。投入枚数カウンタの最大値は、ＲＢ、ＢＢ、またはＭＢ作動中フラグがオンでボーナスゲームが作動しているときには“１”、それ以外のときは“３”となっている。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、クレジットカウンタに１を加算する（Ｓ４７）。なお、Ｓ４５の処理は、Ｓ４２の処理でメダル通過が許可された場合に限り行われる。Ｓ４６の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に“１”を加算し（Ｓ４８）、有効ラインカウンタに５を表す値を格納する（Ｓ４９）。続いて、メダル投入コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ５０）。このメダル投入コマンドは、メダル投入口８からのメダル投入等により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
【００８７】
Ｓ４５の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ４７またはＳ５０の処理の後、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチのチェック処理を行う（Ｓ５１）。この処理では、操作されたベットボタン（貯留メダル投入ボタン２６〜２８）の種別、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、および遊技状態に応じて設定される投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出し、算出した値に基づき投入枚数カウンタを更新する。次に、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は“１”または“３”であるか否かを判別し（Ｓ５２）、この判別が“ＹＥＳ”のときにはスタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ５３）。Ｓ５２またはＳ５３の判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ４５に戻って上述の処理が繰り返される。Ｓ５３の判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、メダル通過禁止処理を行う（Ｓ５４）。この処理では、メダル投入口８からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作が禁止され、投入されたメダルはメダル払出口からそのまま払い出される。Ｓ５４の処理が行われると、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。
【００８８】
次に、図１７，図１８を参照して、図１４，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【００８９】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図１７，Ｓ６１参照）。この処理では、制御ＲＡＭ６６の設定値記憶領域にセットされた出玉率設定値が参照され、決定された種別の内部抽籤テーブルの中からそのときに選択されている設定値に応じた抽籤テーブルが選択される。次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１，ＢＢ２，ＢＢ３，またはＭＢを示す識別子が持越役格納領域（図１２（ｃ））に格納されているか否か、つまり、持越役があるか否かを判別する（Ｓ６２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、次に、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの表す値は“１”であるか否かを判別し（Ｓ６３）、この判別が“ＮＯ”のときにはセットした抽籤回数を９回に変更する（Ｓ６４）。Ｓ６２の判別が“ＮＯ”、または、Ｓ６３の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ６４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、セットした抽籤回数と同じ値を当選番号としてセットする（Ｓ６５）。従って、一般遊技状態時には、単位遊技に賭けられたメダル枚数が１枚のときには“１０”，３枚のときには“１３”、ＭＢ遊技状態時およびＲＢ遊技状態時には“５”、図９（ｂ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢが用いられるボーナス持越時には“９”が当籤番号としてそれぞれセットされることになる。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６１で決定した内部抽籤テーブル（図９）を参照して、乱数値格納領域にセットされている乱数値Ｒと、Ｓ６５でセットした当籤番号に応じた下限値Ｌおよび上限値Ｕとを比較する（Ｓ６６）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値Ｒは下限値Ｌ以上（Ｌ≦Ｒ）且つ上限値Ｕ以下（Ｒ≦Ｕ）であるか否かを判別する（Ｓ６７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの表す値は“１”であるか否かを判別し（Ｓ６８）、判別が“ＮＯ”の場合には当籤番号は“１”または“２”であるか否かを判別する（Ｓ６９）。この判別が“ＮＯ”の場合、図９（ｂ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢが用いられるため、メインＣＰＵ６４は、当籤番号に“１”を加算する（Ｓ７０）。この処理により、一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢにおける当籤番号３〜１３は、図１０に示す内部当籤役決定テーブルにおける当籤番号４〜１４に変換される。よって、この場合、当籤番号３のベル２が当籤することはない。Ｓ６８またはＳ６９の判別が“ＹＥＳ”のとき、または、Ｓ７０の処理の後、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、当籤番号と遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ７１）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で決定された内部当籤役をその種別に応じて内部当籤役１格納領域または内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ７２）。
【００９１】
Ｓ６７の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ７２の処理の後、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算し（Ｓ７３）、続いて、抽籤回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ７４）。この判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ６５に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役２格納領域（図１２（ｂ））と持越役格納領域（図１２（ｃ））との論理和を持越役格納領域に格納し（図１８，Ｓ７５参照）、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別し（Ｓ７６）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット４をオンし（Ｓ７７）、全ての小役に応じたビットを立てる。従って、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合、遊技者の停止操作によって停止表示されたシンボル組合せに応じた種類の小役が成立することになる。Ｓ７６の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７７の処理の後、内部抽籤処理は終了する。
【００９２】
次に、図１９を参照して、図１４，Ｓ１１で行われるリール停止制御処理について説明する。
【００９３】
このリール停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図１９，Ｓ８１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されずにリール２〜４の回転開始から４０秒が経過したか否かを判別する（Ｓ８２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ８１に戻り、上述の処理が繰り返される。有効なストップスイッチが“オン”されてＳ８１の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、リールの回転開始から４０秒が経過してＳ８２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、図１４，Ｓ９の処理で決定された停止テーブルと、内部抽籤処理（図１４，Ｓ７）で決定された内部当籤役１，２とに基づいて滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ８３）。この処理では、内部当籤役が複数あるときには、予め定められた優先順位に従い停止テーブルが選択され、優先順位の高い内部当籤役が有効化入賞ライン上に引き込まれる滑りコマ数が決定される。この優先順位はベル１の小役よりもベル２の小役の方が高くなっており、ベル１の小役とベル２の小役とが内部当籤役として同時に決定されたときには、ベル２の小役に対応するシンボルが有効化入賞ライン上に優先的に引き込まれる。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８３で決定された滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、シンボルの停止予定位置を決定し（Ｓ８４）、決定した停止予定位置にシンボルが移動した後、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ８５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、現在回転中のリール２〜４は有るか否かを判別する（Ｓ８６）。この判別が“ＹＥＳ”のときには、処理はＳ８１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＮＯ”のときには、リール停止制御処理を終了する。
【００９４】
次に、図２０を参照して、図１４，Ｓ１７で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【００９５】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２０，Ｓ９１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタ（図１１参照）の値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９２）。Ｓ９１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１４，Ｓ１２の処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する（Ｓ９３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、上記のボーナス終了枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９４）。Ｓ９２またはＳ９４の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（Ｓ９５）。Ｓ９５の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ９６）。
【００９６】
Ｓ９４の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算し（Ｓ９７）、続いて、入賞可能回数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９８）。Ｓ９３またはＳ９８の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算し（Ｓ９９）、続いて、遊技可能回数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１００）。この判別またはＳ９８の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１０１）。Ｓ９２またはＳ１００の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１０１の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【００９７】
次に、図２１を参照して、図１４，Ｓ１８で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【００９８】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役はＢＢ１，ＢＢ２，またはＢＢ３であるか否かを判別する（図２１，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１１２）。ＢＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域（図１２（ｄ）参照）のビット０に数値１がセットされ、ボーナス終了枚数カウンタにメダル枚数３４５枚を表す数値がセットされる。Ｓ１１１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役はＭＢであるか否かを判別し（Ｓ１１３）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＭＢ作動時処理を行う（Ｓ１１４）。ＭＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域（図１２（ｄ）参照）のビット１に数値１がセットされ、ボーナス終了枚数カウンタにメダル枚数２５０枚を表す数値がセットされる。Ｓ１１２またはＳ１１４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域をクリアし（Ｓ１１５）、ボーナス開始コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１１６）。
【００９９】
Ｓ１１３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイ１〜リプレイ５であるか否かを判別し（Ｓ１１７）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（Ｓ１１８）。Ｓ１１７の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１１６若しくはＳ１１８の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１００】
次に、サブＣＰＵ８２により処理されるタスクの概略について説明する。
【０１０１】
パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行し、続いて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されているプログラムに従い、予め定められたタスクを実行する。サブＣＰＵ８２が実行するタスクには、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する入力監視タスクや、後述する主基板通信タスク（図２２参照）、演出登録タスク（図２３参照）がある。また、実行される演出に応じて液晶表示装置２２による画像の描画や、スピーカ９６，９６からの音声の出力等を行う演出実行タスク等もある。
【０１０２】
図２２は、サブＣＰＵ８２によって行われる主基板通信タスクの処理の概略を示すフローチャートである。
【０１０３】
この主基板通信タスクでは、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からのコマンドの受信を行い（図２２，Ｓ２０１参照）、続いて、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ２０２）。次に、サブＣＰＵ８２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否か、つまり、Ｓ２０２で種別を抽出したコマンドが制御ＲＡＭ８４のメッセージキューに格納されていないか否かを判別する（Ｓ２０３）。この判別が“ＹＥＳ”のときには、受信したコマンドをメッセージキューに格納する（Ｓ２０４）。Ｓ２０３の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２０４の処理の後、処理はＳ２０１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１０４】
図２３は、サブＣＰＵ８２によって行われる演出登録タスクの処理の概略を示すフローチャートである。
【０１０５】
この演出登録タスクでは、まず、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４のメッセージキューからメッセージを取り出し（図２３，Ｓ２１１参照）、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する（Ｓ２１２）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、次に、サブＣＰＵ８２は、後述する演出内容決定処理を行う（Ｓ２１３）。Ｓ２１２の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２１３の処理の後、サブＣＰＵ８２は、アニメーションデータの登録を行い（Ｓ２１４）、続いて、ＬＥＤデータ・サウンドデータの登録を行う（Ｓ２１５）。Ｓ２１４およびＳ２１５の処理でデータが登録されると、上述の演出実行タスクが実行され、この登録されたデータに基づき、演出が実行される。Ｓ２１５の処理の後、処理はＳ２１１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１０６】
次に、図２４を参照して、図２３，Ｓ２１３で行われる演出内容決定処理について説明する。
【０１０７】
この演出内容決定処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンド受信時であるか否か（図２４，Ｓ２２１参照）、つまり、図２３，Ｓ２１１でメッセージキューから取り出したメッセージがスタートコマンドであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、その単位遊技を通して実行される演出を乱数抽籤により決定する演出抽籤処理を行う（Ｓ２２２）。上述した演出実行タスクにおいては、ここで決定された演出が実行される。Ｓ２２１の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別し（Ｓ２２３）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、停止制御の対象となるリール２〜４の種別等に基づいて演出を進行する（Ｓ２２４）。
【０１０８】
Ｓ２２３の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、表示役コマンド受信時であるか否かを判別し（Ｓ２２５）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、表示役に基づいて演出を進行する（Ｓ２２６）。Ｓ２２５の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別し（Ｓ２２７）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、後述するボーナスゲーム作動時処理を行う（Ｓ２２８）。
【０１０９】
Ｓ２２７の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別し（Ｓ２２９）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ボーナスゲーム終了時用演出データを制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットする（Ｓ２３０）。次に、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に格納されている遊技状態の情報を一般遊技状態に変更する（Ｓ２３１）。Ｓ２２９の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、メダルの投入枚数に基づいて演出を進行する（Ｓ２３２）。Ｓ２２２，Ｓ２２４，Ｓ２２６，Ｓ２２８，Ｓ２３１，またはＳ２３２の処理を行った後、演出内容決定処理は終了する。
【０１１０】
次に、図２５を参照して、図２４，Ｓ２２８で行われるボーナスゲーム作動時処理について説明する。
【０１１１】
このボーナスゲーム作動時処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、ボーナスゲームの種別に応じて、制御ＲＡＭ８４に格納されているサブ制御基板６２で管理されている遊技状態（サブ）の情報を、ＢＢ遊技状態またはＭＢ遊技状態に変更する（図２５，Ｓ２４１参照）。次に、メインＣＰＵ８２は、ボーナスゲーム（ＢＢまたはＭＢ）間のゲーム数が１００以内であるか否か、つまり、前回のボーナスゲーム終了後に行われた一般遊技の単位遊技数が１００回以下であるか否かを判別する（Ｓ２４２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、連荘が発生したものと判別し、そのときの出玉率設定値に応じたボーナスゲーム作動中用演出データ決定テーブル（図１３参照）に基づく抽籤で演出データを決定し、決定した演出データを制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットする（Ｓ２４３）。Ｓ２４２の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ボーナスゲーム作動中用通常演出データを制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットする（Ｓ２４４）。Ｓ２４３または”２４４の処理が行われると、ボーナスゲーム作動時処理は終了する。
【０１１２】
図２６は、サブＣＰＵ８２により各タスクが実行された結果、ボーナスゲーム終了時に液晶表示装置２２に表示される演出画像の一例を説明する図である。同図（ａ）は、図２５，Ｓ２４４でセットされる通常演出データに基づく演出が行われるボーナスゲーム終了時、同図（ｂ）は、図２５，Ｓ２４３の抽籤でプレミアムに当籤してプレミアム演出が行われるボーナスゲーム終了時、同図（ｃ）は、図２５，Ｓ２４３の抽籤で特殊プレミアムに当籤して特殊プレミアム演出が行われるボーナスゲーム終了時に、液晶表示装置２２の画面上で行われる演出内容を示している。
【０１１３】
同図（ａ）に示す、連荘でないボーナスゲーム終了時に行われる演出では、リヤカーを引いているキャラクタとその上方に打ち上げられた小さな花火Ａとが描画された画像、および、そのボーナスゲーム中に獲得したメダル枚数が描画された画像を用いた通常の演出が行われる。同図（ｂ）に示す、Ｓ２４３の抽籤に外れた連荘のボーナスゲーム終了時に行われる演出では、リヤカーを引いているキャラクタとその上方に打ち上げられた大きな花火Ｂとが描画された画像、および、そのボーナスゲーム中に獲得したメダル枚数が描画された画像を用いたプレミアム演出が実行される。同図（ｃ）に示す、Ｓ２４３の抽籤に当籤した連荘のボーナスゲーム終了時に行われる演出では、リヤカーを引いているキャラクタとその上方に打ち上げられた大きな花火Ｂとが描画された画像と、そのボーナスゲーム中に獲得したメダル枚数が描画された画像に加え、二次元バーコードＣが描画された画像を用いた特殊プレミアム演出が実行される。この二次元バーコードを携帯電話によって読み取り、二次元バーコードが示すＵＲＬのサイトにアクセスすることにより、その遊技台の設定値などを遊技者は知ることができる。
【０１１４】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、ボーナスが発生するとこの発生回数が計数され、所定回数（本実施形態では１００回）の単位遊技が行われる間におけるボーナスの発生回数が特定回数（本実施形態では２回）を越えると、連荘が発生したものとされ、そのボーナスの終了時に図２６（ｂ）に示す特定のプレミアム演出または図２６（ｃ）に示す特殊プレミアム演出が行われる。このため、ボーナスの終了時に行われる演出が特定の演出（特定のプレミアム演出）であることを確認することにより、遊技者は、所定回数の単位遊技が行われる間におけるボーナスの発生回数が特定回数を越えて連荘が発生したことを認識することができる。しかも、選択されている設定値に応じた確率で特定の演出とは異なる特別の演出（特殊プレミアム演出）が行われるので、遊技者は特別の演出が行われる頻度を確認することにより、そのときに選択されている設定値を推測することができる。このため、遊技者は、所定回数の単位遊技が行われる間に発生したボーナスが特定回数を越えて連荘が発生したことを把握して、優越感を得られるだけでなく、そのときに選択されている設定値を推測して、その後の遊技の進め方に役立てることが出来る。この結果、連荘が発生した際に遊技者の利益になる情報を提供できるパチスロ機１を提供することができる。
【０１１５】
なお、上記実施形態の説明では、設定１〜設定６までの６段階の設定値が設けられたパチスロ機１に本発明を適用した場合について説明したが、設定値の数は任意であり、例えば、設定１，設定４，設定６の３段階の設定値が設けられたパチスロ機にも本発明は適用することができる。また、選択されている設定値に応じた確率であれば、各設定値で特定のプレミアム演出または特殊プレミアム演出の実行される確率は任意である。また、演出手段が行う特定の演出や特別の演出の態様も任意である。また、演出手段が特定の演出を行う契機となる、有利状態の発生回数である特定回数は任意であり適宜変更して差し支えない。また、この特定回数を計数する基準となる単位遊技数である所定回数も任意である。また、上記実施形態では、有利状態をＢＢ１〜ＢＢ３またはＭＢとした場合について説明したが、有利状態の種別は任意であり、例えば、内部抽籤処理でのリプレイの抽籤確率が他の遊技状態に比べて高く設定されたＲＴ（リプレイ・タイム）を有利状態としてもよい。また、上記実施形態では、内部当籤役に対応する停止テーブルにより規定される滑りコマ数と停止ボタン３１〜３３の操作タイミングとに基づきリール２〜４の停止制御を行い、ベル１の小役およびベル２の小役が内部当籤役として同時に決定されたときにはベル２の小役に対応する停止テーブルを優先的に用いる場合について説明した。しかし、停止制御の方法は任意であり、例えば、停止ボタン３１〜３３が操作された際のリール２〜４の回転位置と内部当籤役とに基づき、対象となる有効化入賞ライン上にシンボルを引き込む引込制御を行うコントロール方式を用いてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１６】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、所定回数の単位遊技が行われる間に有利状態の発生した回数が特定回数を越えると特定の演出を行う演出手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられる格納領域を概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられるボーナスゲーム作動中用演出データ決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１４に示すメダル受付・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１４に示す内部抽籤処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１８】図１４に示す内部抽籤処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１９】図１４に示すリール停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１４に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図１４に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に示す演出内容決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示すボーナスゲーム作動時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示すボーナスゲーム作動時処理で決定されて、液晶表示装置２２に表示される演出画像の一例を説明する図である。
【符号の説明】
【０１１８】
１…パチスロ機
２〜４…リール
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
2008006143.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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