(57)【要約】【課題】入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を定める許容段階が新たに設定されたことを遊技者に分かり難くするとともに、とりわけ遊技店の開店時において実行される演出の興趣を高める。【解決手段】遊技制御基板のＲＡＭのデータはバックアップされるが、演出制御基板のＲＡＭのデータはバックアップされず電源ＯＦＦすると初期化される。スロットマシンの電源をＯＮした際に、所定の操作により設定変更を行うと遊技制御基板のＲＡＭが初期化されるが、設定変更を行わなければ初期化されない。スロットマシンにおける演出は、選択されている演出ステージに従って行われるが、演出ステージを変更するか否か、変更する場合の演出ステージの種類は各ゲームの賭け数を設定したときに決定される。直前の演出ステージから変更されたり、選択される演出ステージの振り分け比率は、設定値に応じて異なっている。【選択図】図６
2008073177.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記スロットマシンの起動時において所定の操作を行ったことを条件として、所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するとともに、前記スロットマシンへの電力供給が遮断されている間においても記憶しているデータがバックアップされる遊技データ記憶手段と、
複数種類の演出ステージのうちで現在実行されている演出の演出ステージを示すデータを含む演出を実行するための演出データを読み出し及び書き込み可能に記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶されたデータが示す演出ステージに応じた演出を実行する演出実行手段と、
前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されるときに、前記遊技データ記憶手段に記憶されたデータを初期化する遊技データ初期化手段と、
前記スロットマシンの起動時において、前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されるか否かに関わらずに、前記演出データ記憶手段に記憶された演出ステージを示すデータを初期データに設定する演出ステージ初期化手段と、
所定ゲーム数毎に前記演出ステージを移行させるか否かを決定し、該決定結果に応じて前記演出データ記憶手段に記憶されている演出ステージを示すデータを更新する演出ステージ移行決定手段とを備え、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームにおいて、該所定期間を経過した後のゲームよりも高い確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定する起動後演出ステージ移行決定手段を含み、
前記起動後演出ステージ移行決定手段は、前記遊技データ記憶手段に記憶された前記許容段階を示すデータに応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させるか否かを決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記スロットマシンの起動時において所定の操作を行ったことを条件として、所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するとともに、前記スロットマシンへの電力供給が遮断されている間においても記憶しているデータがバックアップされる遊技データ記憶手段と、
複数種類の演出ステージのうちで現在実行されている演出の演出ステージを示すデータを含む演出を実行するための演出データを読み出し及び書き込み可能に記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶されたデータが示す演出ステージに応じた演出を実行する演出実行手段と、
前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されるときに、前記遊技データ記憶手段に記憶されたデータを初期化する遊技データ初期化手段と、
前記スロットマシンの起動時において、前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されるか否かに関わらずに、前記演出データ記憶手段に記憶された演出ステージを示すデータを初期データに設定する演出ステージ初期化手段と、
所定ゲーム数毎に前記演出ステージを移行させるか否かを決定し、該決定結果に応じて前記演出データ記憶手段に記憶されている演出ステージを示すデータを更新する演出ステージ移行決定手段とを備え、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームにおいて、該所定期間を経過した後のゲームよりも高い確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定する起動後演出ステージ移行決定手段を含み、
前記起動後演出ステージ移行決定手段は、前記演出ステージを移行させる旨を決定するときにはさらに移行される演出ステージの種類までを決定するとともに、前記遊技データ記憶手段に記憶された前記許容段階を示すデータに応じて異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記ステージ移行決定手段は、所定の手順に従って数値を更新する数値更新手段を含み、遊技者がゲームの進行に関して所定の操作を行ったときに前記数値更新手段の更新する数値を取得して該取得した数値を用いて前記演出ステージを移行させるか否かを決定し、
前記起動後演出ステージ移行決定手段は、前記スロットマシンが起動されてから最初に実行されるゲームにおいて前記所定の操作を行ったときに取得される数値を用いて前記ステージを移行させるか否かを決定するときに、次以降のゲームよりも高い確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果を示すデータを前記遊技データ記憶手段に書き込み、
前記遊技データ記憶手段に前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているときに、該データにに基づいて前記特別表示結果が導出されるまで該特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータを持ち越させる特別決定持越手段をさらに備え、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記遊技データ記憶手段に前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果を示すデータを前記遊技データ記憶手段に書き込み、
前記遊技データ記憶手段に前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているときに、該データに基づいて前記特別表示結果が導出されるまで該特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータを持ち越させる特別決定持越手段をさらに備え、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記演出ステージを移行させる旨を決定するときにはさらに移行される演出ステージの種類までを決定するとともに、前記遊技データ記憶手段に前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに応じて異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を制御し、該制御した遊技状態を示すデータを前記遊技データ記憶手段に書き込む遊技状態制御手段をさらに備え、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記遊技状態制御手段による遊技状態の制御状況に応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を制御し、該制御した遊技状態を示すデータを前記遊技データ記憶手段に書き込む遊技状態制御手段をさらに備え、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記演出ステージを移行させる旨を決定するときにはさらに移行される演出ステージの種類までを決定するとともに、記遊技状態制御手段による遊技状態の制御状況に応じて異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
画像を表示可能な画像表示手段と、
少なくとも１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段とをさらに備え、
前記演出データ記憶手段は、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含み、
前記演出実行手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を該画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記演出ステージ移行決定手段が前記演出ステージが移行される旨を決定することを禁止する演出ステージ移行禁止手段とを含む
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を定める許容段階の設定と実行される演出の演出ステージの移行に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００３】
スロットマシンにおいて、内部抽選の当選確率は、遊技者に払い出されるメダルの数、すなわち遊技者が受けることのできる利益に大きな影響を及ぼすものとなる。スロットマシンにおいては、この内部抽選の当選確率に基づいて算出される払出率の設定値を変更できるようにしているのが一般的である。設定値の変更操作としては、例えば、鍵穴に所定の鍵（遊技店で管理されているもの）を差し込んで所定角度だけ回転操作することで設定キースイッチをＯＮ状態としたまま電源をＯＮして設定変更モードに移行させ、この設定変更モードにおいて設定スイッチを操作して設定値を順次変更し、スタートレバーを操作した後に鍵を回転操作して設定キースイッチを元のＯＦＦ状態に戻して設定値を確定するという手順が定められていた。
【０００４】
ここで、遊技の進行状況に関する各種データを記憶するＲＡＭは、通常は電源をＯＦＦしてもデータがバックアップされるものとなっているが、設定変更モードに移行するときには、新たな設定値で新たに遊技を開始させるという趣旨の下、初期化されるものとなっていた（例えば、特許文献１参照）。また、スロットマシンにおいては遊技の進行状況に応じた演出が行われるものとなっているが、特に遊技の進行と演出の実行とを別々の制御回路で制御するものとした場合には、演出の実行に関する各種データを記憶するＲＡＭは、遊技の進行状況に関するデータを記憶するＲＡＭと電源をＯＦＦしたときにデータがバックアップされるものも、バックアップされないものもあった。演出は、遊技の進行において絶対的に必要なものではないため、そのデータをバックアップすることは必ずしも必要とはならないからである。
【０００５】
ところで、遊技の進行を制御するための制御回路から送られてくるコマンドに基づいて、これとは別の制御回路で演出の実行を制御する場合に、特定変動コマンドを受信したときに実行される演出の演出ステージ（演出モード）を切り替え、変動パターンコマンドを受信したときにコマンドで指定される演出データのうちより、現在の演出ステージ（演出モード）に対応した演出データを選択するものがあった（例えば、特許文献２参照）。この演出ステージ（演出モード）を示すデータも、当然のこととして演出の実行制御用の回路内に設けられた演出の実行に関するデータを記憶するＲＡＭに格納されるものとなる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−３３７２７２号公報（段落００６２）
【特許文献２】特開２００５−１５２３３６号公報（段落００８４、００８８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、設定値は、遊技者が得られる利益に直接結びつくものであるため、遊技者にとっては最も知りたい情報であるが、遊技店にとっては遊技者に察知されることが望ましくない情報である。そこで、多くの遊技店では店内に遊技者がいないとき、すなわち、閉店から翌日の開店までの時間帯に設定値の変更を行うものとしている。また、同日には、遊技店に設置された全てのスロットマシンに対して設定値を変更することはあまりなく、一部のスロットマシンに対してのみ設定値を変更する場合が普通であるが、設定値の変更がされないものも閉店中は電源をＯＦＦしているのが普通である。
【０００８】
これに対して、特許文献２のスロットマシンのような演出ステージを示すデータが電源ＯＦＦ時にバックアップされないＲＡＭに記憶されているとすると、遊技店の閉店から開始までの間に一旦電源がＯＦＦされてしまうと、この間に設定値の変更操作を行っていたかどうかに関わらず、演出ステージ（演出モード）を示すデータも初期状態にされてしまうということになる。つまり、遊技店の開店時において設定されている演出ステージ（演出モード）は、全て初期状態で同じということになってしまう。このように遊技店の開店時において設定されている演出ステージ（演出モード）が全て同じであると、開店間際の遊技では遊技者に演出の面白味をあまり感じさせることができなくなってしまう。
【０００９】
一方、演出ステージを示すデータが電源ＯＦＦ時にバックアップされるＲＡＭに記憶され、このＲＡＭのデータも設定変更によって初期化されるものとなっていると、例えば、前日の閉店時に演出ステージ（演出モード）が初期状態とは異なるものとなっていたのに、開店時に初期状態の演出ステージ（演出モード）における演出が行われていたとなると、前日の閉店から開店までの間に設定値の変更操作がされていることが遊技者に知られてしまうこととなる。また、前日の閉店時に演出ステージ（演出モード）が初期状態とは異なるものとなっており、開店時もそれと同じ演出ステージ（演出モード）における演出が行われていたとなると、前日の閉店から開店までの間に設定値の変更操作がされていないことが遊技者に知られてしまうこととなる。
【００１０】
本発明は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を定める許容段階が新たに設定されたことを遊技者に分かり難くするとともに、とりわけ遊技店の開店時において実行される演出の興趣を高めることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記スロットマシンの起動時において所定の操作（設定キースイッチ９２をＯＮ）を行ったことを条件として、所定の設定操作手段（設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ１１２：図９）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するとともに、前記スロットマシンへの電力供給が遮断されている間においても記憶しているデータがバックアップされる遊技データ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
複数種類の演出ステージ（ステージ１〜３）のうちで現在実行されている演出の演出ステージを示すデータを含む演出を実行するための演出データを読み出し及び書き込み可能に記憶する演出データ記憶手段（ＲＡＭ１２２）と、
前記演出データ記憶手段に記憶されたデータが示す演出ステージに応じた演出を実行する演出実行手段（ステップＳ９１６〜Ｓ９１８、Ｓ１０１０、Ｓ１０１４、Ｓ１０１６、Ｓ１０２０、Ｓ１０２１、Ｓ１００６、Ｓ１００７）と、
前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されるときに、前記遊技データ記憶手段に記憶されたデータを初期化する遊技データ初期化手段（ステップＳ１１０）と、
前記スロットマシンの起動時において、前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されるか否かに関わらずに、前記演出データ記憶手段に記憶された演出ステージを示すデータを初期データに設定する演出ステージ初期化手段（ＲＡＭ１２２に電源バックアップなし）と、
所定ゲーム数毎に前記演出ステージを移行させるか否かを決定し、該決定結果に応じて前記演出データ記憶手段に記憶されている演出ステージを示すデータを更新する演出ステージ移行決定手段（ステップＳ９０２、Ｓ９０５、Ｓ９０７）とを備え、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームにおいて、該所定期間を経過した後のゲームよりも高い確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定する起動後演出ステージ移行決定手段（ステップＳ９０２、図６（ａ））を含み、
前記起動後演出ステージ移行決定手段は、前記遊技データ記憶手段に記憶された前記許容段階を示すデータに応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させるか否かを決定する（ステップＳ９０２、図６（ａ））
ことを特徴とする。
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記スロットマシンの起動時において所定の操作（設定キースイッチ９２をＯＮ）を行ったことを条件として、所定の設定操作手段（設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ１１２：図９）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するとともに、前記スロットマシンへの電力供給が遮断されている間においても記憶しているデータがバックアップされる遊技データ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
複数種類の演出ステージ（ステージ１〜３）のうちで現在実行されている演出の演出ステージを示すデータを含む演出を実行するための演出データを読み出し及び書き込み可能に記憶する演出データ記憶手段（ＲＡＭ１２２）と、
前記演出データ記憶手段に記憶されたデータが示す演出ステージに応じた演出を実行する演出実行手段（ステップＳ９１６〜Ｓ９１８、Ｓ１０１０、Ｓ１０１４、Ｓ１０１６、Ｓ１０２０、Ｓ１０２１、Ｓ１００６、Ｓ１００７）と、
前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されるときに、前記遊技データ記憶手段に記憶されたデータを初期化する遊技データ初期化手段（ステップＳ１１０）と、
前記スロットマシンの起動時において、前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されるか否かに関わらずに、前記演出データ記憶手段に記憶された演出ステージを示すデータを初期データに設定する演出ステージ初期化手段（ＲＡＭ１２２に電源バックアップなし）と、
所定ゲーム数毎に前記演出ステージを移行させるか否かを決定し、該決定結果に応じて前記演出データ記憶手段に記憶されている演出ステージを示すデータを更新する演出ステージ移行決定手段（ステップＳ９０２、Ｓ９０５、Ｓ９０７）とを備え、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームにおいて、該所定期間を経過した後のゲームよりも高い確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定する起動後演出ステージ移行決定手段（ステップＳ９０２、図６（ａ））を含み、
前記起動後演出ステージ移行決定手段は、前記演出ステージを移行させる旨を決定するときにはさらに移行される演出ステージの種類までを決定するとともに、前記遊技データ記憶手段に記憶された前記許容段階を示すデータに応じて異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定する（ステップＳ９０２、図６（ａ））
ことを特徴とする。
【００１３】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンでは、電力供給が遮断されているときでも遊技データ記憶手段に記憶されているデータはバックアップされる。所定の操作を行わずに該スロットマシンを起動すれば、バックアップされたデータに従って遊技が再開されるが、所定の操作を行って該スロットマシンを起動すれば、遊技データ記憶手段に記憶されたデータが初期化されるとともに許容段階設定手段により新たに設定された許容段階を示すデータが遊技データ記憶手段に記憶されて、遊技が開始されることとなる。
【００１４】
一方、演出データ記憶手段に記憶された演出ステージを示すデータは、起動時において所定の操作を行って許容段階を新たに設定したか否かに関わらず、初期化されていることとなる。もっとも、上記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームでは高い確率で演出ステージを移行させる旨が決定される（すなわち、演出ステージが移行される）こととなるので、新たに電源をＯＮした後（新たな日の営業のために開店した直後は通常これに含まれる）において実行される演出の興趣を高めさせることができる。また、許容段階を新たに設定したか否かによって電源をＯＦＦする前の演出ステージが維持されたり維持されなかったりする場合がないので、新たに電源をＯＮした後（新たな日の営業のために開店した直後は通常これに含まれる）において許容段階が新たに設定されたか否かが遊技者に知られてしまうことがない。
【００１５】
さらに、上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、起動時において新たな許容段階が設定されたか電力供給の遮断前の許容段階が維持されているかに関わらず、設定されている許容段階に応じて演出ステージが移行されることとなる確率が異なることとなる。つまり、演出ステージが移行されたか否かの違いに応じて、新たに許容段階が設定されたことが遊技者に完全には分からないものの、それに対するヒントが遊技者に与えられ、これでスロットマシンの電力供給が遮断される前（前日の営業終了時は通常これに含まれる）に予測された許容段階より有利な許容段階かどうかを遊技者に期待させることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
一方、特に第２の観点にかかるスロットマシンでは、起動時において新たな許容段階が設定されたか電力供給の遮断前の許容段階が維持されているかに関わらず、設定されている許容段階に応じて移行される演出ステージの種類が移行されることとなる確率が異なることとなる。つまり、移行された演出ステージの種類の違いに応じて、設定されている許容段階が遊技者には完全に分からないものの、それに対するヒントが遊技者に与えられ、これでどのような許容段階に設定されているのかを遊技者に期待させることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
なお、前記起動後演出ステージ移行決定手段以外の前記演出ステージ移行決定手段も、前記許容段階を示すデータに応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定したり、異なる比率で移行されるステージの種類を決定するものとしてもよい。この場合は、新たにスロットマシンを起動してから既に誰かが遊技を行ってしまっていたスロットマシンでゲームを始めた遊技者にも許容段階を予測することが可能となり、さらに演出の興趣を高めることができる。
【００１８】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記ステージ移行決定手段は、所定の手順に従って数値を更新する数値更新手段（乱数発生回路１２５）を含み、遊技者がゲームの進行に関して所定の操作（ＢＥＴ操作）を行ったときに前記数値更新手段の更新する数値を取得して該取得した数値を用いて前記演出ステージを移行させるか否かを決定するものであってもよい。この場合において、
前記起動後演出ステージ移行決定手段は、前記スロットマシンが起動されてから最初に実行されるゲームにおいて前記所定の操作を行ったときに取得される数値を用いて前記ステージを移行させるか否かを決定するときに、次以降のゲームよりも高い確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定するものとすることができる（ステップＳ９０２）。
【００１９】
この場合、起動後に最初に実行されるゲームのために遊技者が所定の操作を行ったときに数値更新手段の更新する数値を取得しているが、そのタイミングでは数値更新手段の数値更新のタイミングが遊技者につかまれにくい。このため、遊技者の意図的な操作で取得される数値に偏りが生じ、演出ステージの移行の決定に偏りが生じるのを防ぐことができる。また、起動後に最初に実行されるゲームのための操作によって高い確率で演出ステージを移行させるか否かが決定されるので、新たに電源をＯＮした後（新たな日の営業のために開店した直後は通常これに含まれる）すぐに多様な演出ステージの演出を行うことができ、さらに演出の興趣を高めることができる。
【００２０】
なお、最初に実行されるゲームのために遊技者が行う所定の操作は、ゲームそのものを開始させるための操作、すなわち可変表示装置において識別情報の変動表示を開始させる旨を指示する操作であってもよい。或いは、１ゲームを開始させるための前提として、当該ゲームのための賭数を設定する操作であってもよい。
【００２１】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果を示すデータ（当選フラグ）を前記遊技データ記憶手段に書き込むものとし、
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記遊技データ記憶手段に前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているときに、該データに基づいて前記特別表示結果が導出されるまで該特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータを持ち越させる特別決定持越手段（ステップＳ４１６）をさらに備えていてもよい。
【００２２】
この場合において、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記遊技データ記憶手段に前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定することができる（図６（ａ）、（ｂ））。
【００２３】
前記演出ステージ移行決定手段は、前記演出ステージを移行させる旨を決定するときにはさらに移行される演出ステージの種類までを決定するとともに、前記遊技データ記憶手段に前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに応じて異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定するものとすることもできる（図６（ａ）、（ｂ））。
【００２４】
遊技データ記憶手段に記憶されているデータは、電力供給が遮断されているときにもバックアップされているので、起動時において新たな許容段階の設定が行われていなければ、電力供給の遮断前の決定に基づく特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが持ち越されたままとなる。ここに起動時において特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに応じて異なる確率で演出ステージを移行させる旨を決定したり、異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定するものとすることで、演出ステージが移行されたか否かの違いや、移行された演出ステージの種類に応じて、特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが持ち越されていることの期待感を遊技者に与えることができる。
【００２５】
ここで、前記起動後演出ステージ移行決定手段以外の前記演出ステージ移行決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定したり、異なる比率で移行されるステージの種類を決定するものとしてもよい。この場合は、前記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームで演出ステージが移行されても、これによって特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかを全く予測することができず、遊技者の期待感の持続を図ることができる。
【００２６】
一方、前記演出ステージ移行決定手段のうちの前記起動後演出ステージ移行決定手段のみが前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定したり、異なる比率で移行されるステージの種類を決定するものとしてもよい。この場合は、前記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームにおいて高い確率で行われる演出ステージの移行によって、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかを予測できるようになる。
【００２７】
もっとも、前記起動後演出ステージ移行決定手段を含む前記演出ステージ移行決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに関わらずに同じ確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定したり、同じ確率で移行されるステージの種類を決定するものとしてもよい。
【００２８】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＲＴ１、ＲＴ２、通常の遊技状態）の間で遊技状態を制御し、該制御した遊技状態を示すデータを前記遊技データ記憶手段に書き込む遊技状態制御手段（ステップＳ６０８、Ｓ６１０、Ｓ６１２、Ｓ６１６、Ｓ７０６、Ｓ７０７、Ｓ７１０、Ｓ７１３、Ｓ７１５）をさらに備えていてもよい。
この場合において、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記遊技状態制御手段による遊技状態の制御状況に応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定するものとすることができる（図６（ａ）、（ｂ））。
【００２９】
前記演出ステージ移行決定手段は、前記演出ステージを移行させる旨を決定するときにはさらに移行される演出ステージの種類までを決定するとともに、記遊技状態制御手段による遊技状態の制御状況に応じて異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定するものとすることもできる（図６（ａ）、（ｂ））。
【００３０】
遊技データ記憶手段に記憶されているデータは、電力供給が遮断されているときにもバックアップされているので、起動時において新たな許容段階の設定が行われていなければ、電力供給の遮断前の遊技状態は維持されることとなる。ここに起動時における遊技状態の制御状況に応じて演出ステージを移行させる旨を決定したり、異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定するものとすることで、演出ステージが移行されたか否かの違いや、移行された演出ステージの種類に応じて、スロットマシンの起動後に制御されている遊技状態を遊技者に期待させることができる。
【００３１】
ここで、前記起動後演出ステージ移行決定手段以外の前記演出ステージ移行決定手段が遊技状態の制御状況に応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定したり、異なる比率で移行されるステージの種類を決定するものとしてもよい。この場合は、前記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームで演出ステージが移行されても、これによっては制御されている遊技状態を予測することができず、遊技者の期待感の持続を図ることができる。
【００３２】
一方、前記演出ステージ移行決定手段のうちの前記起動後演出ステージ移行決定手段のみが遊技状態の制御状況に応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定したり、異なる比率で移行されるステージの種類を決定するものとしてもよい。この場合は、前記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームにおいて高い確率で行われる演出ステージの移行によって、制御されている遊技状態を予測できるようになる。
【００３３】
もっとも、前記起動後演出ステージ移行決定手段を含む前記演出ステージ移行決定手段が遊技状態の制御状況に関わらずに同じ確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定したり、同じ確率で移行されるステージの種類を決定するものとしてもよい。
【００３４】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示器４）と、
少なくとも１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段（ＲＯＭ１２３）とをさらに備え、
前記演出データ記憶手段は、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域（実行演出データ領域１１２−３）と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域（フレームバッファ１１２−４）を含むものであってもよい。この場合において、
前記演出実行手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段（ステップＳ９１８）と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段（ステップＳ９２１、Ｓ１０１６）と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を該画像表示手段に表示させる画像表示制御手段（ＣＰＵ１２１）と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記演出ステージ移行決定手段が前記演出ステージが移行される旨を決定することを禁止する演出ステージ移行禁止手段（ステップＳ９２０、Ｓ１２０７）とを含むものとすることができる。
【００３５】
連続演出は、１ゲーム限りで終了する演出よりも長い期間で継続する演出であるため、連続演出の画像演出データは、１ゲーム限りで終了する演出の画像演出データよりもデータ量が大きなものとなっていることが多い。ここで、連続演出が開始されるゲームでは、画像演出データ格納手段から選択されている演出ステージに対応した連続演出の画像演出データが読み出され、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まれるものとなる。
【００３６】
ここで、実行される演出の演出ステージは、演出ステージ移行決定手段により複数の演出ステージのうちのいずれかに決定されるものであるが、演出ステージの違いが遊技の進行状況を示すことはない。この場合においては、いずれかの演出ステージによる連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は他の演出ステージへの演出ステージの切り替えを禁止しているので、新たな演出ステージによる画像演出データを改めて画像演出データ格納手段から読み出し、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まなければならないということがない。このため、遊技の進行状況とは無関係な演出ステージの移行のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００３７】
なお、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記演出ステージ移行禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記演出ステージ決定手段が演出ステージを移行させる旨を決定することを禁止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３９】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００４１】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００４２】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４３】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４４】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００４５】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４６】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置２に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出で、後述する各種の演出が行われる。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４７】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５２】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００５４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５６】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００５７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５８】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６１】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００６２】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６３】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６４】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６５】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６６】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６７】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６８】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６９】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７０】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２の構成については後述する。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７１】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７２】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７３】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００７４】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図３は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、未使用領域１１２−７、及びパリティ格納領域１１２−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００７５】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域１１２−８は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。後述する役の当選フラグの設定領域は、一般ワーク１１２−２に設けられている。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７６】
スタック領域１１２−６は、データがＰＵＳＨされている使用中スタック領域と、データが未だＰＵＳＨされていないか既にＰＯＰされた未使用スタック領域とに分かれる。使用中スタック領域の境界は、スタックポインタ（重要ワーク１１２−１などに記憶）によって示される。未使用領域１１２−７は、このスロットマシン１における仕様で正常に動作しているときには使用されることのない記憶領域であり、ここに不正なデータが書き込まれないようにするため、その領域の範囲も管理されているものとなっている。
【００７７】
一般ワーク１１２−２は１ゲーム毎にクリアされるが、重要ワーク１１２−１は１ゲーム毎にクリアされない。さらに、スタック領域１１２−６のうちの未使用スタック領域と、未使用領域１１２−７についても１ゲーム毎にクリアされるものとなっている。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっているが、設定値の変更が行われる際には、データがクリアされるものとなっている。
【００７８】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【００７９】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【００８０】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク１１２−４に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８１】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域１１２−８に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−８に格納する処理を行うようになっている。ここにＲＡＭパリティとは、データ列（各アドレスにおいて同一位置のビット）を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
【００８２】
そして、遊技制御基板１０１の制御部１１０の起動時において、設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっていてＲＡＭ１１２のデータがクリアされた場合を除いて、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域１１２−８に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−８に格納されているＲＡＭパリティと比較する。
【００８３】
設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態であった場合にＲＡＭパリティの比較結果が一致した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。一方、ＲＡＭパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８４】
ＲＡＭ異常エラー状態は、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっている。ＲＡＭ異常エラー処理は、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動してＲＡＭ１１２のデータをクリアした後、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。一方、ＲＡＭ異常エラー状態以外のエラー状態は、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作することで解除されるようになっている。
【００８５】
次に、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成について説明する。図４は、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成を示す図である。演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、少なくとも演出ステージ記憶領域１２２−１と、遊技履歴データ領域１２２−２と、実行演出データ領域１２２−３と、フレームバッファ１２２−４とが設けられている。ＲＡＭ１２２は、遊技制御基板１０２のＲＡＭ１１２と異なり、電力供給が遮断されている状態においてデータがバックアップされない。つまり、スロットマシン１の電源をＯＦＦすると、データが全て初期化されるものとなっている。
【００８６】
演出ステージ記憶領域１２２−１には、液晶表示器４への画像の表示による演出の演出ステージのうちで現在の演出ステージを示すデータが記憶される。ここで、演出ステージには、ステージ１〜ステージ３の３つの演出ステージがある。演出ステージが異なると、演出に登場するキャラクタの種類と演出の背景に用いられる画像の種類とが異なるが、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、ステージ１〜ステージ３のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。演出ステージは、１ゲーム毎に賭け数が設定されたときに現在の演出ステージから変更するか、さらに変更されるステージをどれにするかが決定される。もっとも、後述する連続演出または追加演出が実行されている間、或いは遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにある間は、演出ステージが変更されることがない。
【００８７】
遊技履歴データ領域１２２−１には、スロットマシン１におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域１２２−１に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数（メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの）などを含んでいてもよい。
【００８８】
実行演出データ領域１２２−３には、少なくとも現在実行されている演出の演出データ（図７参照）が記憶される。スロットマシン１において実行される演出として複数ゲームに亘る連続演出と、さらにこれに続けて実行される追加演出とがあるが、実行演出データ領域１２２−３には、少なくとも連続演出の演出データと追加演出の演出データとを記憶できるだけの容量がある。しかし、例えば、ステージ１の連続演出の演出データとともにステージ２の連続演出の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域１２２−３において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。
【００８９】
フレームバッファ１２２−４は、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器４には、フレームバッファ１２２−４に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ１２２−４は、２フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを１フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器４に動画像を表示できるようになっている。
【００９０】
このようにＲＯＭ１２３に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域１２２−３に一旦書き込んでからフレームバッファ１２２−４に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、ＲＡＭ１２２からのデータの読み出し速度はＲＯＭ１２３からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。
【００９１】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００９２】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２において入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００９３】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２において入賞ライン（５本）のいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２において入賞ライン（５本）のいずれかに「７−７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【００９４】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。
【００９５】
ビッグボーナスが終了すると、その後の１００ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ（Replay Time）１に制御される。また、後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すると（後述するようにチェリーと重複当選した場合を含む）、その後の３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ２に制御される。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴ１、ＲＴ２が終了させられる。
【００９６】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「７」と「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、後述するようにチェリーと重複当選している場合には、当選しているレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を取りこぼしても、チェリーに入賞する場合がある。
【００９７】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【００９８】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ライン（５本または１本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき１枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計２枚のメダルが払い出される。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、チェリーに入賞しなかった場合にも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の取りこぼし時に導出され得るのと同じチャンス目が導出されることがある。チェリーに入賞した場合及びチャンス目が導出された場合にも、その後の３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ２に制御される。
【００９９】
リプレイは、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２において入賞ライン（５本）のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【０１００】
なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時にチェリーに当選したり、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が持ち越されている状態で小役やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、ベルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出を優先することによって、例外的に取りこぼしとなる場合もある。
【０１０１】
また、遊技状態がＲＴ１、ＲＴ２にあるかどうかは、ＲＡＭ１１２に設けられたＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタの値で示される。すなわち、ビッグボーナス中フラグおよび／またはレギュラーボーナス中フラグが設定されていないときにおいて、ＲＴ１カウンタとＲＴ２カウンタの両方の値が０であるときには通常の遊技状態であり、ＲＴ２カウンタの値が０でＲＴ１カウンタの値が１以上であるときにはＲＴ１であり、ＲＴ２カウンタの値が１以上であるときにはＲＴ２である。ＲＴ１カウンタとＲＴ２カウンタの両方の値が１以上であるときもあるが、この場合は、ＲＴ２カウンタの値が１以上であることが優先的に判断され、遊技状態はＲＴ２となる。
【０１０２】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１０３】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１０４】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２にあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０５】
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている。
【０１０６】
ここで、通常の遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２におけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じ値が登録されているが、ＲＴ１におけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きくなっている。ＲＴ２におけるリプレイの判定値数は、ＲＴ１におけるリプレイの判定値数よりもさらに大きくなっている。例えば、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が２２４５でリプレイ当選確率がおおよそ１／７．３とされているのに対して、ＲＴ１ではリプレイの判定値数が５２１３でリプレイの当選確率がおおよそ１／３．１４、ＲＴ２ではリプレイの判定値数が１２６５２でリプレイ当選確率がおおよそ１／１．４とされている。
【０１０７】
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さくなっている（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）。ＲＴ１では、リプレイ当選確率が高くなることにより、通常の遊技状態よりもメダルの払出率が大きくなるが、１より僅かに小さくなっている。つまり、通常の遊技状態における遊技では、目に見えて分かる程に遊技者の手持ちのメダル数が減っていくのに対して、ＲＴ１における遊技では、メダルの減りを遊技者にあまり感じさせない。
【０１０８】
また、ＲＴ２では、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）が、３ゲームだけで終了するものであるため、遊技者の手持ちのメダル数に大きく影響を及ぼすことはない。もっとも、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスを含む）にあるときのメダルの払出率は、ＲＴ２におけるメダルの払出率よりも高く、遊技者の手持ちのメダルが増加していく。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１０９】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【０１１０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１１１】
ここで、ベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグのみが設定されているときは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作する順番、操作タイミング）に関わらずに１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で必ずその図柄を入賞ライン上に揃えることができる。一方、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、スイカ当選フラグまたはチェリー当選フラグのみが設定されているときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては対応する図柄を入賞ライン上に揃えることができず、取りこぼしが生じる場合がある。
【０１１２】
前回のゲームの取りこぼしによってレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越され、且つリプレイ当選してリプレイ当選フラグが設定されているゲームでは、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御がなされる。リプレイ当選フラグが設定されている場合には、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていても、必ずリプレイ入賞することとなり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することはない。
【０１１３】
前回のゲームの取りこぼしによってレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越され、且つ小役（スイカ、ベルまたはチェリー）に当選して小役当選フラグが設定されているゲーム、もしくはレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーに当選してレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとともにチェリー当選フラグが設定されているゲームでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御がなされる。
【０１１４】
もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては当選フラグが設定されていても対応する図柄を入賞ライン上に揃えることができない。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞させることができない場合であって、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により当選フラグの設定されている小役の図柄を入賞ライン上に揃える（チェリーの場合は、左のリール３Ｌに導出させる）ことができる場合は、当選フラグの設定されている小役に入賞させるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御がなされる。
【０１１５】
なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めたリール制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成されたリール制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしてもよい。
【０１１６】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果、遊技状態、及び停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１１７】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンド、並びに平常起動コマンド及び設定変更コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１１８】
ＢＥＴコマンドは、現時点で設定されている賭け数を示すもので、各ゲームの賭け数が確定した（すなわち、３になった）ときに送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態（ＲＴ１については残りゲーム数が５０以上か５０未満かまで、ＲＴ２については残りゲーム数まで）を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。
【０１１９】
平常起動コマンドは、設定キースイッチ９２がＯＮ状態とされずにスロットマシン１が起動されたとき、すなわち設定値の変更を行うことなく電源断前の状態から引き続いて遊技を継続すべくスロットマシン１を起動したときに送信される。平常起動コマンドは、設定値と当選フラグの設定状況と遊技状態（ＲＴ１については残りゲーム数が５０以上か５０未満かまで、ＲＴ２については残りゲーム数まで）とを特定可能な情報を含んでいる。設定変更コマンドは、設定キースイッチ９２がＯＮ状態とされてスロットマシン１が起動されたとき、すなわち設定値の変更を行うとともにＲＡＭ１１２のデータをクリアし、新たな設定値で初期状態から遊技を開始すべくスロットマシン１を起動したときに送信される。
【０１２０】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、遊技状態コマンド、入賞情報コマンド、及び当選状況通知コマンド、並びに平常起動コマンドに基づいて、各役の当選状況、可変表示装置２の表示結果による入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板１０１の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況については、２回分）が設けられている。
【０１２１】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に液晶表示器４において行われる演出としては、遊技状態がＲＴに制御されたことに基づき、チェリーの入賞（ボーナスとの重複当選に基づくものを除く）、チャンス目の導出、或いはボーナスのみの当選に基づき、複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。
【０１２２】
また、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるレギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出（以下、これらを纏めてボーナス中演出という）がある。さらに、連続演出及び追加演出、並びにボーナス中演出の何れも行われていないゲームで、１ゲーム限りにおいて実行される単発演出もある。連続演出及び追加演出、ボーナス中演出、並びに単発演出の実行態様は、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶されている演出ステージによって異なるものとなる。
【０１２３】
これらの演出は、ＲＯＭ１２３に記憶された演出データを実行演出データ領域１２２−３に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器４に表示させることによって行われるものである。
【０１２４】
ここで、演出ステージの選択について詳しく説明する。演出ステージは、各ゲームにおいて賭け数を設定したときに、演出ステージを変更するか否か、変更する場合には変更後の演出ステージの種類が決定される（但し、演出ステージを変更しないと決定されなかった場合でも、これまでの演出ステージと同じ種類の演出ステージが選択され、結果として演出ステージが変更されない場合がある）。
【０１２５】
演出ステージを変更するか否か、及び演出ステージの種類の選択は、スロットマシン１の電源をＯＮした後（設定値の変更をしたかどうかを問わない）に最初に実行されるゲーム（開始ゲーム）のために賭け数を設定したのか、それより後のゲーム（非開始ゲーム）のために賭け数を設定したのかで異なっている。そして、開始ゲームか非開始ゲームかに応じて異なるテーブルを用いて、演出ステージの振り分けが行われる。また、演出ステージの振り分けのために乱数発生回路１２５から乱数（０〜２５５）を取得し、取得した乱数の値に基づいて振り分けが行われる。
【０１２６】
図６（ａ）は、開始ゲームにおいて演出ステージの振り分けを行うための開始ゲームテーブルを示す図である。図６（ｂ）は、非開始ゲームにおいて演出ステージの振り分けを行うための非開始ゲームテーブルを示す図である。開始ゲームでも非開始ゲームでも、演出ステージの振り分けは、設定値が１〜６のいずれに設定されているかによって異なっている。また、開始ゲームでも非開始ゲームでも、演出ステージの振り分けは、遊技の進行状況（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選、ボーナス当選してなくＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム以上、ボーナス当選してなくＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム未満、もしくはボーナス当選してなく通常の遊技状態またはＲＴ１に制御されていないＲＴ２）によって異なっている。
【０１２７】
開始ゲームテーブル及び非開始ゲームテーブルの各枠内において、１段目から４段目がそれぞれ、演出ステージの変更なし、ステージ１の選択、ステージ２の選択、ステージ３の選択に対応する判定値数を示している。スロットマシン１の電源がＯＮされた直後にはＲＡＭ１２２が初期化されてしまっていて演出ステージの設定がないため、演出ステージの変更なしが選択される判定値数はない。
【０１２８】
例えば、設定値が６でボーナス当選しているときの開始ゲームでは、６４／２５６の割合でステージ１に、６４／２５６の割合でステージ２に、１２８／２５６の割合でステージ３に振り分けられる。一方、同じように設定値が６でボーナス当選していても非開始ゲームでは、１０３／２５６の割合では演出ステージの変更はなく、５７／２５６の割合でステージ１に、３２／２５６の割合でステージ２に、６４／２５６の割合でステージ３に振り分けられるものとなっている。
【０１２９】
また、ボーナス当選しているときの開始ゲームであっても設定値が５であると、６４／２５６の割合でステージ１に、９６／２５６の割合でステージ２に、９６／２５６の割合でステージ３に振り分けられる。同様に、設定値が１〜４の場合も、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。また、ボーナス当選しているときの非開始ゲームであっても設定値が５であると、１０８／２５６の割合では演出ステージの変更はなく、５２／２５６の割合でステージ１に、４８／２５６の割合でステージ２に、４８／２５６の割合でステージ３に振り分けられるものとなっている。同様に、設定値が１〜４の場合も、演出ステージの変更がない割合と、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。
【０１３０】
さらに設定値が６に設定されているときの開始ゲームであってもボーナス当選してないでＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム以上であると、１６０／２５６の割合でステージ１に、３２／６４の割合でステージ２に、６４／２５６の割合でステージ３に振り分けられる。同様に、ボーナス当選していないでＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム未満の場合や、ボーナス当選していないでＲＴ１でもない場合にも、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。
【０１３１】
また、設定値が６に設定されているときの非開始ゲームであってもボーナス当選してないでＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム以上であると、１６７／２５６の割合で演出ステージの変更はなく、４１／２５６の割合でステージ１に、１６／２５６の割合でステージ２。に、３２／２５６の割合でステージ３に振り分けらる。同様に、ボーナス当選していないでＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム未満の場合や、ボーナス当選していないでＲＴ１でもない場合にも、演出ステージの変更がない割合と、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。
【０１３２】
開始ゲームにおいて振り分けられる演出ステージと電源がＯＦＦされる直前に選択されていた演出ステージとの比較でまで考えると、開始ゲームの方が非開始ゲームよりも高い確率でこれまで選択されていた演出ステージとは異なる演出ステージに振り分けられ、また、直前の演出ステージとは異なる演出ステージに変更される場合でも、各種類の演出ステージに振り分ける割合が開始ゲームと非開始ゲームとでは異なることが分かる。
【０１３３】
また、設定値が高いほど演出ステージの変更される確率が高いことが分かり、設定値に応じて各種類の演出ステージに振り分けられる割合も異なっていることが分かる。さらに、ボーナス当選フラグが設定されている場合、ＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム以上ある場合、ＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム未満の場合、ＲＴ１にも制御されていない場合の順で演出ステージの変更される確率が高いことが分かり、これらの遊技の進行状況の違いに応じて各種類の演出ステージに振り分けられる割合も異なっていることが分かる。
【０１３４】
次に、連続演出について詳しく説明する。連続演出は、チェリー入賞、チャンス目の導出、またはボーナス当選に基づいてＲＴ２の遊技状態が開始されるゲームで開始され、ＲＴ２が終了するまでの３ゲームまたは２ゲームの期間に亘って継続して行われる。但し、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。もっとも、連続演出が行われている期間は、遊技状態がＲＴ２に制御され、かなり高い確率でリプレイ当選する（取りこぼしなくリプレイ入賞する）ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。
【０１３５】
連続演出は、その開始時において演出ステージとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行われる。連続演出は、その開始時において選択された演出パターンに従って行われるため、当該連続演出が終了するまでのゲームで新たにボーナス当選しているという可能性もある。この場合、最初に選択されたパターンで連続演出を最後まで実行した後に追加演出を実行するか、連続演出の演出パターンの一部を差し替えるものとしている。追加演出は、２ゲームまたは１ゲームの間継続し（但し、ボーナス入賞まで）、連続演出と同様に液晶表示器４に所定の画像を表示することにより行われる。追加演出の最終ゲーム（１ゲームのパターンでは当該ゲーム）または差し替えられた演出では、ボーナス当選の確定が報知される。
【０１３６】
連続演出及び追加演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートレバー１１の操作時に開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに終了するものである。個々のゲームのうちで最後のゲーム以外のゲームの演出では、ボーナス当選しているかどうかが分かる情報は報知されない。最後のゲームの演出で、ボーナス当選しているかどうかが分かる。追加演出が行われる場合の連続演出では、最後のゲームの演出でハズレが一旦報知されるが、続けて行われる追加演出でボーナス当選の確定が報知されるものとなる。そして、ハズレ報知またはボーナス確定報知により、ボーナス当選しているかどうかが連続演出の最後において遊技者に報知されるものとなる。
【０１３７】
また、ボーナス中演出は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときに演出ステージと入賞したボーナスの種類に従って選択された演出パターンに従って行われる。ボーナス中演出は、まず入賞した時点でボーナス入賞演出を行い、その後、当該ボーナスが終了するまでの各ゲームが終了する度に表示される画像を更新していくことによって行われる。単発演出も、該単発演出を実行すると決定されたときに演出ステージに応じて選択された演出パターンに従って行われる。
【０１３８】
演出ステージ毎に各演出パターンで液晶表示器４に画像を表示させるためのデータが演出データとして予めＲＯＭ１２３に格納されている。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＲＯＭ１２３に格納されている。図７は、ＲＯＭ１２３に格納された各種演出データの構成を示す図である。
【０１３９】
図示するように、単発演出１〜ｌ、連続演出（ハズレ）１〜ｍ、連続演出（確定）１〜ｎ、追加演出１〜ｎ、差替演出１、差替演出２、レギュラーボーナス中演出、及びビッグボーナス中演出の演出データが、ステージ１〜ステージ３のそれぞれの演出ステージに対して用意され、ＲＯＭ１２３に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ＲＯＭ１２３に格納されている。
【０１４０】
ここで、連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出（確定）１〜ｎの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。
【０１４１】
追加演出１〜ｎの演出データは、それぞれ連続演出１〜ｎが終了した後に続けて行われる追加演出のパターン毎に用意された演出データである。差替演出１及び差替演出２の演出データは、実行されている連続演出のパターンに応じて差し替えられる演出の演出データである。なお、連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データ、連続演出（確定）１〜ｎの演出データは、連続演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、単発演出１〜ｌの演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。レギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、単発演出１〜ｌの演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。
【０１４２】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、追加演出の残りゲーム数を示す追加カウンタとが設けられており、選択した演出のパターンに従って、その初期値がセットされる。また、ＲＡＭ１２２には、現在の演出ステージを示すデータを保存する演出ステージ領域１２２−１が設けられている他、演出ステージの変更を禁止する演出ステージ変更禁止フラグを設定する領域が設けられている。
【０１４３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１４４】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路１１８からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０１４５】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−８を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１４６】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−８に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
【０１４７】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１０に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除する（ステップＳ１０８）。そして、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１が起動されたことを示すとともに設定値と当選フラグの設定状況と遊技状態とを示す平常起動コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０９）。その後、電源断前の処理に戻る。
【０１４８】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中の領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は１に書き換える）し（ステップＳ１１０）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１１）、図９に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１２）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１４９】
図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１５０】
その後、設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１５１】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。
【０１５２】
さらに、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１が起動され、ここで新たな設定値が設定されたことを示す設定変更コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１１）。そして、図８のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１５３】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ゲーム回数表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
【０１５４】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１５５】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１５６】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０１５７】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１５８】
図１１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０１５９】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理により賭け数が確定すると、ＢＥＴコマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０１６０】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１６１】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１６２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１６３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１６４】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０１６５】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０１６６】
ステップＳ５０４では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０１６７】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ５０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０７の処理に進む。
【０１６８】
ステップＳ５０７では、ステップＳ５０６で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１６９】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ５１９の処理に進む。
【０１７０】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ５０５で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）ではない。
【０１７１】
ここでは、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ＲＴ２カウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ２に制御されるようにする。ここで、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ７１５（後述）において今回のゲームのうちにＲＴ２カウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ５１２）。
【０１７２】
また、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１３）。そして、ステップＳ５１９の処理に進む。
【０１７３】
ステップＳ５１１でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１４）。そして、ステップＳ５１９の処理に進む。
【０１７４】
ステップＳ５１０で抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー及びビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１５）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、ステップＳ５１８の処理に進む。
【０１７５】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１６）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ５１９の処理に進む。
【０１７６】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ＲＴ２カウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ２に制御されるようにする。ここでも、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ７１５（後述）において今回のゲームのうちにＲＴ２カウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５１８の処理に進む。
【０１７７】
ステップＳ５１８では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ５１９の処理に進む。
【０１７８】
ステップＳ５１９では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７９】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ６０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１８０】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ６０３）、ステップＳ６０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ６０４の処理に進む。ステップＳ６０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ６０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０１８１】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ６０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ６０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０１８２】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ６０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタとＲＴ２カウンタの値をそれぞれ０に初期化する（ステップＳ６０８）。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０１８３】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ６０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタとＲＴ２カウンタの値をそれぞれ０に初期化する（ステップＳ６１０）。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０１８４】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ６１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタとＲＴ２カウンタの値をそれぞれ０に初期化する（ステップＳ６１２）。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０１８５】
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２にチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかによりチェリー入賞したかどうか、或いは何れの役の入賞フラグも設定されていないが、可変表示装置２にチャンス目が導出されているかどうかを判定する（ステップＳ６１３）。チェリー入賞していた場合或いはチャンス目が導出されていた場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったかどうかを判定する（ステップＳ６１４）。
【０１８６】
今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでなかった場合には、さらにＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６１５）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていなければ、ＲＴ２カウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ２に制御されるようにする。ここでも、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ７１５（後述）において今回のゲームのうちにＲＴ２カウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ６１６）。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０１８７】
チェリー入賞もせずチャンス目も導出されていなかった場合、チェリー入賞またはチャンス目が導出してもレギュラーボーナスまたはビッグボーナス中であった場合、もしくはレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていた場合には、遊技状態をＲＴ２に制御することはないので、そのままステップＳ６１７の処理に進む。
【０１８８】
なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外でチェリー入賞していても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていると、ステップＳ６１６でＲＴ２カウンタに初期値がセットされることはない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選に基づくチェリー入賞であった場合には、当選時においてＲＴ２カウンタに初期値として４がセットされているから、ここで改めて初期値をセットする必要がない。
【０１８９】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されている状態でチェリー入賞した場合には、先のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に基づいて遊技状態がＲＴ２に制御され、液晶表示器４において連続演出が既に行われている。連続演出が既に終了していれば、ボーナス確定が報知されているため、改めて連続演出をする必要はなく、連続演出の実行中であれば、当該連続演出でボーナス確定が報知されることとなるため、ここで新たな連続演出を開始させる必要はないことに基づくものである。
【０１９０】
ステップＳ６１７では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１９１】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ７０３の処理に進む。
【０１９２】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ７０２）。そして、ステップＳ７０３の処理に進む。
【０１９３】
ステップＳ７０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ７０８の処理に進む。
【０１９４】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ７０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ７０８の処理に進む。
【０１９５】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ７０６）。さらに、ビッグボーナス終了後の遊技状態をＲＴ１とするため、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの初期値として１００を設定する（ステップＳ７０７）。そして、ステップＳ７１１の処理に進む。
【０１９６】
ステップＳ７０８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０１９７】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ７０９）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ７１０）。
【０１９８】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ７１１の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ７１６の処理に進む。ステップＳ７１１では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ７１６の処理に進む。
【０１９９】
ステップＳ７０８で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７１２）。ＲＴ１カウンタの値が０でなければ、ＲＴ１カウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ７１３）、ステップＳ７１４の処理に進む。ＲＴ１カウンタの値が０であれば、そのままステップＳ７１４の処理に進む。ステップＳ７１４では、ＲＡＭ１１２のＲＴ２カウンタの値が０であるかどうかを判定する。ＲＴ２カウンタの値が０でなければ、ＲＴ２カウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ７１５）、ステップＳ７１６の処理に進む。ＲＴ２カウンタの値が０であれば、そのままステップＳ７１６の処理に進む。
【０２００】
ステップＳ７１６では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ６０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０２０１】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ７１７）。そして、払出処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。ここで図１１のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２０２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、連続演出及び追加演出、デモ演出、履歴表示演出を含む独自の演出を行っている。また、ゲーム毎に演出ステージを変更するか否か、変更する場合には変更後の演出ステージを決定している。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２０３】
図１５は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ８０１）。遊技制御基板１０１から何らかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ８０２）。
【０２０４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０９で送信された平常起動コマンドであった場合には、スロットマシン１の電源がＯＮされてから未だ１ゲームも行われていないということなので、電源ＯＦＦ時にデータのバックアップされないＲＡＭ１２２は、データが初期化された状態となっている。この場合には、まず、ＲＡＭ１２２に開始ゲームフラグを設定する（ステップＳ８０３）。次に、受信した平常起動コマンドが示す設定値と当選フラグの設定状況と遊技状態とを、それぞれＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ８０４）。
【０２０５】
次に、ここで保存した遊技状態を参照して、これから開始するゲームの遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ８０５）。これから開始するゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなければ、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。これから開始するゲームの遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであれば、ＲＡＭ１２２に演出ステージ変更禁止フラグを設定する（ステップＳ８０６）。さらに、これから開始するゲームにおけるボーナスの種類に対応したボーナス中演出の演出データをＲＯＭ１２２から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ８０７）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２０６】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１１で送信された設定変更コマンドであった場合には、ここでもスロットマシン１の電源がＯＮされてから未だ１ゲームも行われていないということなので、電源ＯＦＦ時にデータのバックアップされないＲＡＭ１２２は、データが初期化された状態となっている。この場合にも、まず、ＲＡＭ１２２に開始ゲームフラグを設定する（ステップＳ８０８）。次に、受信した設定変更コマンドが示す設定値を、ＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ８０９）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２０７】
受信したコマンドの種類がステップＳ４０２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、詳細を後述するＢＥＴ時処理を行う（ステップＳ８１０）。ＢＥＴ時処理を終了すると、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２０８】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１９で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行う（ステップＳ８１１）。スタート時処理を終了すると、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２０９】
受信したコマンドの種類がステップＳ６１７で送信された入賞情報コマンドであった場合には、詳細を後述する入賞判定時処理を行う（ステップＳ８１２）。入賞判定時処理を終了すると、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２１０】
受信したコマンドの種類がステップＳ７１７で送信された遊技状態コマンドであった場合には、詳細を後述するゲーム終了時処理を行う（ステップＳ８１３）。ゲーム終了時処理を終了すると、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２１１】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ８１４）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２１２】
次に、ステップＳ８１０のＢＥＴ時処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１２１がステップＳ８１０で実行するＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ時処理では、まず、ＲＡＭ１２２に開始ゲームフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９０１）。開始ゲームフラグが設定されている場合には、スロットマシン１の電源をＯＮした後の最初のゲームのために賭け数が設定されたことである。
【０２１３】
この場合は、乱数発生回路１２５が発生する乱数（０〜２５５）をサンプリング回路１２６にサンプリングさせ、サンプリングした乱数の値と設定値（ステップＳ８０９でＲＡＭ１２２に保存）と遊技の進行状況（ＲＡＭ１２２に保存した遊技状態及び当選フラグの設定状況が示すボーナス当選、ＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム以上、ＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム未満、もしくは通常の遊技状態またはＲＴ１に制御されていないＲＴ２）に基づいて、図６（ａ）に示した開始ゲームテーブルを参照して演出ステージを選択する（ステップＳ９０２）。そして、開始ゲームフラグを消去して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０６の処理に進む。
【０２１４】
開始ゲームフラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ１２２に演出ステージ変更禁止フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９０４）。演出ステージ変更禁止フラグが設定されている場合には、演出ステージを変更することはないので、そのままステップＳ９０８の処理に進む。
【０２１５】
演出ステージ禁止フラグが設定されていない場合には、乱数発生回路１２５が発生する乱数（０〜２５５）をサンプリング回路１２６にサンプリングさせ、サンプリングした乱数の値と設定値と遊技の進行状況とに基づいて、図６（ｂ）に示した非開始ゲームテーブルを参照して演出ステージを選択する（ステップＳ９０５）。そして、ステップＳ９０６の処理に進む。
【０２１６】
ステップＳ９０６では、ステップＳ９０２またはＳ９０５においていずれかの演出ステージが選択された（すなわち、演出ステージの変更なし以外が選ばれた）かどうかを判定する。演出ステージの変更なしが選択されていた場合には、そのままステップＳ９０８の処理に進む。いずれかの演出ステージが選択されていた場合には、選択された演出ステージをＲＡＭ１２２の演出ステージ領域１２２−１に書き込む（ステップＳ９０７）。そして、ステップＳ９０８の処理に進む。
【０２１７】
ステップＳ９０８では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに、連続演出または追加演出が終了して、ボーナス当選の確定が報知されていることとなる。この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選してるボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う（ステップＳ９０９）。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ９１０）。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままステップＳ９１２の処理に進む。
【０２１８】
ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップＳ１００１の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、液晶表示器４への画像の表示により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれに当選しているのかを報知する（ステップＳ９１１）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２１９】
ステップＳ９０８で確定報知フラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ９１２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が０であれば、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ９１３）。
【０２２０】
追加カウンタの値も０であれば、連続演出も追加演出も未だ実行されていないものとなる。この場合、ステップＳ８０４の処理または前回のゲームのステップＳ１２０１の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームでＲＴ２残りゲーム数が３となっているか、すなわち前回のゲームのボーナス当選、チェリー入賞またはチャンス目の導出に基づいて今回のゲームでＲＴ２が開始したかを判定する（ステップＳ９１４）。今回のゲームでＲＴ２残りゲーム数が３となっていない場合には、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２２１】
今回のゲームでＲＴ２残りゲーム数が３となっていれば、ステップＳ８０４の処理または前回のゲームのステップＳ１００１（後述）の処理でＲＡＭ１２２に保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ９１５）。
【０２２２】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）いずれかに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ１２３に格納された連続演出（確定）のパターンで演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶された演出ステージに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンを選択する（ステップＳ９１６）。そして、ステップＳ９１８の処理に進む。
【０２２３】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ１２３に格納された連続演出（ハズレ）のパターンで演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶された演出ステージに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンを選択する（ステップＳ９１７）。そして、ステップＳ９１８の処理に進む。
【０２２４】
ステップＳ９１８では、ステップＳ９１６またはＳ９１７で選択した演出パターンによる連続演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１１２−３に書き込む。さらにステップＳ９１６またはステップＳ９１７で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の連続カウンタにセットする（ステップＳ９１９）。
【０２２５】
さらに、ＲＡＭ１２２に演出ステージ変更禁止フラグを設定し、連続演出の終了まで演出ステージが変更されないようにする（ステップＳ９２０）。そして、ステップＳ９１８で書き込んだ連続演出の演出データに従って、液晶表示器４にて連続演出を開始させる（ステップＳ９２１）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２２６】
また、ステップＳ９１３において追加カウンタの値が０でなかった場合には、追加演出が既に行われている場合、或いは連続演出に代わって追加演出を行う場合となる。ここでは、ＲＡＭ１２２に再開フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９２２）。再開フラグが設定されていなければ、既に追加演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２２７】
再開フラグが設定されていれば、今回のゲームから連続演出に代わって追加演出を実行することになる。ここでは、ステップＳ１０１２で実行演出データ領域１１２−３に書き込んだ追加演出の演出データに従って、追加演出の開始（一旦は終了した連続演出の再開）を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う（ステップＳ９２３）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている再開フラグを消去する（ステップＳ９２４）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２２８】
次に、ステップＳ８１１のスタート時処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１２１がステップＳ８１１で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況（すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（ステップＳ１００１）。
【０２２９】
次に、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１００２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ１００３）。ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が１であるかどうかを判定する（ステップＳ１００４）。
【０２３０】
連続カウンタの値が１であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、さらにＲＡＭ１２２に保存した当選状況に基づいて、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１００５）。
【０２３１】
ステップＳ１００５でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていなかった場合には、そのままステップＳ１０１４の処理に進む。また、ステップＳ１００３でボーナス当選の確定を報知するパターンであった場合、ステップＳ１００４で連続カウンタの値が１でなかった場合にも、そのままステップＳ１０１４の処理に進む。
【０２３２】
ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合には、連続演出の開始時においてはこれらの当選フラグが設定されていなかったが、連続演出の実行中に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選して、これらの役の当選フラグが設定されたことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替／追加決定抽選を行う（ステップＳ１００６）。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する（ステップＳ１００７）。
【０２３３】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、ＲＡＭ１１２に演出差替フラグを設定する（ステップＳ１００８）。さらにＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて差し替えられる最終ゲームにおける演出の内容を示す演出データのうちで演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶された演出ステージに対応するものをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ１００９）。さらに、ここで書き込んだ演出データに従って差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器４に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる（ステップＳ１０１０）。そして、スタート時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２３４】
一方、追加演出の実行が決定された場合には、ＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて、ＲＯＭ１２３に格納されている追加演出のパターンのうちで演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶された演出ステージに対応するものを選択する（ステップＳ１０１１）。さらに、選択した演出パターンによる追加演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ１０１２）。また、選択した追加演出のパターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の追加カウンタにセットする（ステップＳ１０１３）。そして、ステップＳ１０１４の処理に進む。
【０２３５】
ステップＳ１０１４では、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている連続演出の演出データに従って、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じた画像データを液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２３６】
ステップＳ１００２において連続カウンタの値が０であった場合には、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１０１５）。追加カウンタの値が０でなければ、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている追加演出の演出データに従って、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる（ステップＳ１０１６）。なお、連続カウンタの値が０でなければ、追加カウンタの値が０でなくてもステップＳ１０１６の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２３７】
追加カウンタの値も０であれば、ボーナス中演出が実行されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１７）。ボーナス中演出が実行されているかどうかは、前回のゲームのステップＳ１２０１（後述）で保存した遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示しているかどうかで分かるものとなる。ボーナス中演出が実行されていれば、そのままスタート時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰するものとなる。
【０２３８】
ボーナス中演出が実行されていなければ、遊技の進行状況（例えば、ステップＳ１００１で保存した当選状況、前回のゲームのステップＳ１２０１（後述）で保存した遊技状態など）と、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数とに従って、今回のゲーム限りで終了する単発演出を実行するかどうかの抽選を行う（ステップＳ１０１８）。この抽選の結果として、何らかの単発演出を実行する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ１０１９）。
【０２３９】
何らかの単発演出を実行する旨が決定された場合には、ここで決定された種類の単発演出の演出データのうちで演出ステージ領域１２２−１に格納されている演出ステージに対応した演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ１０２０）。さらに、書き込んだ単発演出の演出データに従って、液晶表示器４にて単発演出を開始させる（ステップＳ１０２１）。そして、スタート時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２４０】
単発演出を実行しない旨が決定された場合は、演出ステージ領域１２２−１に格納されている演出ステージに対応した所定の画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ１０２３）。そして、スタート時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２４１】
次に、ステップＳ８１２の入賞判定時処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１２１がステップＳ８１２で実行する入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定時処理では、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１１０１）。次に、ここで保存した入賞情報がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１１０２）。
【０２４２】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれかに入賞している旨を示していれば、実行中の演出（連続演出、追加演出、ボーナス確定報知、またはステージカウンタの値に応じた画像の表示）を強制的に終了させる（ステップＳ１１０３）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を０に初期化させるとともに、追加カウンタの値も０に初期化させる（ステップＳ１１０４）。さらに、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されていれば、これを消去する（ステップＳ１１０５）。さらに、演出ステージ変更禁止フラグをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ１１０６）。
【０２４３】
その後、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶されている演出ステージと入賞したボーナスの種類に対応したボーナス中演出の演出データをＲＯＭ１２２から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ１１０７）。次に、ここで書き込まれたボーナス中演出の演出データに従って、該ボーナス中演出のうちのボーナス入賞演出を液晶表示器４にて行う。このボーナス入賞演出は、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍをさらに用いて行うことができる（ステップＳ１１０８）。そして、入賞判定時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２４４】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも入賞していない旨を示していれば、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０９）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に差替フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１１０）。
【０２４５】
差替フラグが設定されていれば、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている差し替え演出の演出データに従って、差し替え後の演出の内容に応じた画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する（ステップＳ１１１１）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ１１１２）。そして、ステップＳ１１２５の処理に進む。
【０２４６】
ステップＳ１１１０で差替フラグが設定されていなければ、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている連続演出の演出データと連続カウンタの値とに従って、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を示す画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ１１１３）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１１１４）。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１１１５）。連続カウンタの値が０とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのＢＥＴ時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２４７】
連続カウンタの値が０となった場合には、実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ１１１６）。実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップＳ１１２５の処理に進む。
【０２４８】
実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている連続演出の演出データに従ってボーナスにハズレている旨を示す情報の画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ１１１７）。さらに、ＲＡＭ１２２にハズレ報知フラグを設定する（ステップＳ１１１８）。
【０２４９】
次に、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１９）。追加カウンタの値が０であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、ＲＡＭ１２２に再開フラグを設定する（ステップＳ１１２０）。そして、入賞判定時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２５０】
ステップＳ１１０９で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１２１）。追加カウンタの値が０であれば、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている追加演出の演出データと追加カウンタの値とに従って、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を示す画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ１１２２）。
【０２５１】
さらに、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１１２３）。ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１１２４）。追加カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１１２５の処理に進む。追加カウンタの値が０とならなかった場合には、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２５２】
ステップＳ１１２５では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグを設定する。さらに、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている連続演出の演出データに従ってボーナスに当選している旨を示す情報の画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ１１２６）。そして、入賞判定時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２５３】
次に、ステップＳ８１３のゲーム終了時処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１２１がステップＳ８１３で実行するゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。ゲーム終了時処理では、まず、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ１２２に設けられた遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ１２０１）。また、今回のゲームの結果（特にステップＳ１１０１で保存した入賞情報）に従って、遊技履歴データ領域１２２−２に記憶されている遊技履歴を更新する（ステップＳ１２０２）。
【０２５４】
次に、ステップＳ１２０１で保存した遊技状態が次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであることを示しているかどうか、すなわち現時点でボーナス中の状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ１２０３）。現時点でボーナス中の状態にあれば、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれたレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの演出データに従って、当該ボーナスの進行状況に応じた演出を開始させる（ステップＳ１２０４）。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２５５】
現時点でボーナス中の状態になければ、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうか、すなわち現時点で連続演出が実行されている状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ１２０５）。連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうか、すなわち現時点で追加演出が実行されている状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ１２０６）。連続カウンタおよび／または追加カウンタの値が０でなければ、そのままゲーム終了時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２５６】
連続カウンタの値も追加カウンタの値も０であれば、遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなく、連続演出も追加演出も実行されていない（或いは当該ゲームで終了した）ということであるので、ＲＡＭ１２２に設定した演出ステージ変更禁止フラグを消去し、演出ステージの変更を可能にする（ステップＳ１２０７）。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２５７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に記憶されているデータは、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときにおいてもバックアップされている。ここで設定キースイッチ９２を操作せずにスロットマシン１の電源をＯＮすれば、ＲＡＭ１１２にバックアップされたデータに従って新たなゲームが開始される。つまり、電源をＯＦＦする前の状態から継続して遊技が進められることとなる。一方、設定キースイッチ９２を操作してスロットマシン１の電源をＯＮすれば、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが初期化されるとともに、設定スイッチ９１の操作により新たに設定された設定値を示すデータがＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されて新たなゲームが開始される。つまり、電源をＯＦＦする前の状態を引き継がずに遊技が進められることとなる。
【０２５８】
これに対して、演出制御基板１０２のＲＡＭ１１２に記憶されているデータは、スロットマシン１の電源がＯＦＦされるとバックアップされず、設定キースイッチ９２の操作を行ったか否かに関わらずにスロットマシン１の電源を新たにＯＮしたときには、そのデータが初期化されていることとなる。ここで、スロットマシン１の電源をＯＮした後の最初のゲームで遊技者が賭け数を設定したときには、設定値の変更を行っていたか否かに関わらずに、開始ゲームテーブルに従って新たな演出ステージが選択され、ここで新たに選択された演出ステージに従って、液晶表示器４などの演出手段にて演出が行われるものとなる。
【０２５９】
一般に、遊技店が閉店した後から翌日の開店までの間においてスロットマシン１の電源はＯＦＦされ、また、この間において設定値の変更が行われるものとなるが、遊技店が新たな日の営業のために開店した直後のゲームでは、設定値が変更されていたか否かに関わらずに必ず新たな演出ステージが決定されることとなる。このため、前日の閉店時において実行されていた演出の演出ステージを知っていた遊技者が翌日の開店時からゲームを行ったとしても、演出ステージの違いから設定値の変更操作が行われていたか否かが遊技者に知られてしまうことがない。
【０２６０】
また、スロットマシン１の電源がＯＮされた直後のゲーム（一般に遊技店の開店直後のゲームは、これに当たる）では、設定値の変更操作が行われていなければ平常起動コマンドによって、設定値の変更操作が行われていれば設定変更コマンドによって、設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を示す情報が送信され、これがＲＡＭ１２２の所定の領域に保存される。
【０２６１】
ここで、スロットマシン１の電源をＯＮした後の最初のゲームにおいて開始ゲームテーブルに従って演出ステージの振り分けを行う場合、ステージ１〜３のいずれに振り分けるかの割合は設定値に応じて異なっている。スロットマシン１の電源をＯＮした後の最初のゲームよりも後のゲームにおいて非開始ゲームテーブルに従って演出ステージを変更する旨を決定する確率も設定値に応じて異なっている。さらに、演出ステージを変更する場合においてステージ１〜３のいずれに振り分けるかの割合も設定値に応じて異なっている。
【０２６２】
このように演出ステージの変更がどの程度の頻度で行われるかどうか、さらには振り分けられる演出ステージの種類の割合がどの程度かということによって、遊技者は、設定値１〜６のいずれに設定されているかどうかまで完全には分からないものの、設定値を推定する手がかりが遊技者に与えられ、どのような設定値に設定されているかを遊技者に期待させることができるようになる。これにより、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０２６３】
また、演出ステージを変更するか否か、さらにはいずれの種類の演出ステージに振り分けるか否かを選択するための乱数は、乱数発生回路１２５により周期的に更新される数値であるが、この乱数を抽出するタイミングは、各ゲームの賭け数を設定したタイミングとなっている。乱数発生回路１２５は周期的に数値を更新するものであるため、タイミングに応じてどの程度の数値が抽出されるかを予測することが完全には不可能にならないが、演出ステージの振り分けが行われる電源ＯＮ後の最初のゲームでは、遊技者が乱数発生回路１２５による数値の更新に同期させることは実質上不可能である。このため、遊技者の意図的な操作で取得される数値に偏りが生じ、演出ステージの移行の決定に偏りが生じるのを防ぐことができる。
【０２６４】
また、スロットマシン１の電源をＯＮした後に最初に実行されるゲーム（一般に遊技店の開店直後のゲームは、これに当たる）のための賭け数の設定を行うことよって必ず新たな演出ステージへの振り分けが行われるので、スロットマシン１の電源をＯＮした後の最初のゲームから実行される演出の演出ステージが多様なものとなり、さらに演出の興趣を高めることができる。
【０２６５】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）という遊技者に有利な遊技状態への移行を伴う特別役が定められており、これら特別役の当選フラグ（ボーナス当選フラグ）は、小役やリプレイの当選フラグとは違って入賞するまで持ち越される。ここで、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２のデータは、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときにもバックアップされているので、スロットマシン１の電源がＯＮされたときに設定値の変更操作が行われていなければ、直前に電源がＯＦＦされた時点で持ち越されていたボーナス当選フラグは持ち越されたままとなる。
【０２６６】
ここで、スロットマシン１の電源がＯＮされた後の最初のゲームでは、開始ゲームテーブルに従ってボーナス当選フラグが設定されているか否かに応じてステージ１〜３のいずれに振り分けられるかの比率が異なることとなる。また、その後のゲームにおいても、非開始ゲームテーブルに従ってボーナス当選フラグが設定されいるか否かに応じて演出ステージを変更するかどうかの割合と、変更する場合にステージ１〜３のいずれに振り分けられるかの割合が異なっている。このように演出ステージが変更されるか否かの違いや、振り分けられる演出ステージの種類の違いに応じて、ボーナス当選フラグが設定されていることの期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０２６７】
さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、レギュラーボーナス及びビッグボーナスという遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の遊技状態が定められている。ここで、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２のデータは、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときにもバックアップされているので、スロットマシン１の電源がＯＮされたときに設定値の変更操作が行われていなければ、直前に電源がＯＦＦされた時点における遊技状態を引き継いで新たなゲームが開始されることとなる。
【０２６８】
ここで、スロットマシン１の電源がＯＮされた後の最初のゲームでボーナス当選フラグが設定されていない場合には、開始ゲームテーブルに従ってＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム以上、ＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム未満、もしくはＲＴ１にないＲＴ２または通常の遊技状態の違いに応じてステージ１〜３のいずれに振り分けられるかの比率が異なることとなる。また、その後のゲームでボーナス当選フラグが設定されていない場合にも、非開始ゲームテーブルに従ってＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム以上、ＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム未満、もしくはＲＴ１にないＲＴ２または通常の遊技状態の違いに応じて演出ステージを変更するかどうかの割合と、変更する場合にステージ１〜３のいずれに振り分けられるかの割合が異なっている。これにより、特にスロットマシン１の電源がＯＮされた直後のゲームなど制御されている遊技状態が分かりにくいゲームにおいても、いずれの遊技状態に制御されているかの期待感を演出ステージが変更されるか否かの違いや、振り分けられる演出ステージの種類の違いに応じて遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）に当選していない状態でチェリーに入賞またはチャンス目が導出されたとき、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、遊技状態がＲＴ２に制御され、これによって選択されている演出ステージに応じた連続演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行されるものとなる。連続演出の開始後に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合は、連続演出の内容が差し替えられる場合の他、連続演出に続けて追加演出が行われる場合もある。
【０２７０】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときに遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御され、選択されている演出ステージに応じたボーナス中演出がボーナス入賞からレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了までの複数ゲームの期間に亘って実行されるものとなる。これ以外の場合に、選択されている演出ステージに応じた単発演出が１ゲーム限りで実行されることもあり、さらに単発演出も行われない場合に選択されている演出ステージに応じた画像が液晶表示器４に表示される。
【０２７１】
これらの液晶表示器４への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、これをＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む必要があり、この演出データの読み出し／書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出の演出データやボーナス中演出の演出データは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、単発演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、単発演出や単に演出ステージに応じた画像を表示するだけの演出データに比べて読み出し／書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。
【０２７２】
ここで、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であっても賭け数が設定されたときにおいて連続演出やボーナス中演出の演出ステージを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出ステージで対応する演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ１２２−３に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出ステージを変更する旨が決定される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
【０２７３】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、演出ステージ変更禁止フラグをＲＡＭ１２２に設定し、賭け数の設定時に演出ステージが変更されることがないものとしている。このため、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
【０２７４】
また、通常の遊技状態においては、内部抽選においてレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーが内部抽選の対象役として定められており、チェリーに当選すると同時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することがある。すなわち、チェリーの入賞は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チェリーの入賞は、遊技状態をＲＴ２に制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チェリーに入賞したゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７５】
また、チャンス目は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を取りこぼしたとき、チェリーを取りこぼしたとき、或いはこの両者を取りこぼしたときに限って可変表示装置２の表示結果として導出される出目となっている。すなわち、チャンス目の導出は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チャンス目の導出は、遊技状態をＲＴ２に制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チャンス目が導出されたゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７６】
上記したように連続演出は、通常の遊技状態で未だレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないときのチェリー入賞またはチャンス目の導出、もしくは連続演出が行われていないときのレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を契機として行われる。すなわち、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときも、これらに当選していないときにも行われる。
【０２７７】
前者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選している内容のもので、そのままビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しなければ、連続演出の終了時においてボーナス当選の確定が報知される。一方、後者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない内容のもので、その終了までに新たに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。
【０２７８】
こうして連続演出の終了時において、ボーナス当選の確定かハズレかが遊技者に報知されることとなるので、連続演出の終了時において遊技者の関心が高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、単に連続演出が終了するゲームでボーナス当選の確定かハズレの確定かを報知するだけではなく、それよりも前のゲームから開始される連続演出で遊技者の期待感を煽るものとなっているため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７９】
もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないときに連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することがある。そこで、チェリー入賞またはチャンス目の導出を契機とした連続演出が行われている場合には、該連続演出が終了するゲームで内部抽選が終了した後に連続演出の開始時に当選していなかったレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を判定するものとしている。そして、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したと判定された場合には、差替／追加決定抽選の結果に従って、連続演出の終了後に追加演出を実行するか、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を変えるものとしている。
【０２８０】
このように連続演出の終了するゲーム、すなわちＲＴ２の終了するゲームでのみレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を判定することで、これらの役の当選の判定するための処理負荷が大きくならないで済む。また、追加演出を実行したり、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えることで、実際の当選結果と異なる情報をそのまま遊技者に与えずに済むので、遊技者に不信感を感じさせないで済むようになる。
【０２８１】
追加演出の実行が選択された場合には、最初に選択された演出パターンで連続演出を最後まで行えばよくなるため、制御負荷が大きくならない。演出の内容の差し替えが選択された場合においても、そのうちの最終ゲーム分だけで済むので、制御負荷が大きくならない。さらに、追加演出の実行と演出の内容の差し替えとのいずれかを選択できるようにすることで、演出の態様が豊富になり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８２】
また、連続演出を開始させる契機となるチェリー入賞、チャンス目の導出、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選は、いずれも遊技状態をＲＴ２に制御させる契機ともなっている。つまり、連続演出の実行中は、遊技状態がＲＴ２に制御されてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）よりも優先して導出されるリプレイの当選確率が極めて高くなっており、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたとしてもこれらの役に入賞する可能性、或いはハズレの場合においてそのハズレが遊技者に分かってしまう可能性が低くなる。このため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかどうかが遊技者に分からないままにして、連続演出の行われている間に継続して遊技者に期待感を与えることができるようになる。
【０２８３】
さらに、連続演出を開始させる契機の１つであるチャンス目の導出は、チェリー（重複当選を含む）の取りこぼしによっても生じるものであるが、チェリーを取りこぼさずに入賞させられたとしても遊技者に払い出されるメダルの枚数は１枚または２枚しかなく、通常の遊技状態において１ゲームで設定する賭け数にも満たない。このため、チェリーの取りこぼしで遊技者の利益が失われていたという可能性があったにしても失われた利益の期待値は非常に小さいものなので、チャンス目の導出によって開始される連続演出によって遊技者に大きな利益をもたらすレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を期待させることの効果を高めることができるものとなる。
【０２８４】
ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０２８５】
また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー１１の操作時においてＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【０２８６】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２８７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２８８】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２は、スロットマシン１の電源がＯＦＦされたときにおいてもデータがバックアップされていたが、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２は、データがバックアップされていなかった。これに対して、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、スロットマシン１の電源がＯＦＦされたときにおいてもデータがバックアップされるものであってもよい。この場合において、スロットマシン１の電源がＯＮされてから最初のゲームが開始されるまでに送信される平常起動コマンドまたは設定変更コマンドに従って、少なくとも演出ステージ領域１２２−１に記憶された演出ステージを初期化するものとすればよい。
【０２８９】
上記の実施の形態では、演出ステージを変更するか否か、変更する場合に振り分けられる演出ステージの選択は、各ゲームにおいて賭け数が確定したときに行われるものとしていた。これに対して、規定の賭け数になるまでの最初の賭け数を設定（例えば、１枚目のメダルを投入）したときに、演出ステージを変更するか否かや演出ステージの振り分けを決定するものとしてもよい。さらには、スタートレバー１１の操作など、賭け数の設定以外の所定の操作が遊技者により行われたときに、演出ステージを変更するか否かや演出ステージの振り分けを決定するものとしてもよい。
【０２９０】
上記の実施の形態では、演出ステージを変更するか否か、変更する場合に振り分けられる演出ステージの選択は、１ゲーム毎に行うものとしていたが、必ずしもこれに限るものではなく、所定ゲーム数毎に行うものとしてもよい。所定ゲーム数毎とは、例えば、５ゲームなどの固定のゲーム数であってもよい。また、特定の役（例えば、リプレイ、ベルなど）に当選したうちの所定ゲーム数毎に行うものとしてもよく、特定の役に当選した全てのゲームで行うものとしてもよい。ここで、スロットマシン１の電源がＯＮされた後の最初のゲームで演出ステージを変更するか否か、変更する場合に振り分けられる演出ステージの選択するものとしてもよく、電源がＯＮされてから所定ゲーム後にこのようなことを行うものとしてもよい。
【０２９１】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の電源がＯＮされた後の最初のゲームでのみ開始ゲームテーブルを用いており、次のゲームからは、全て非開始ゲームテーブルを用いてスロットマシン１の電源がＯＮされた後の最初のゲームで演出ステージを変更するか否か、変更する場合に振り分けられる演出ステージの選択するものとしていた。これに対して、例えば、スロットマシン１の電源がＯＮされた後から一定のゲーム数を消化するまでの各ゲーム（或いは所定ゲーム数毎に選択が行われる場合は、当該選択を行うべきゲーム）で開始ゲームテーブルを用いて演出ステージの選択を行い、一定のゲーム数を消化した後に非開始ゲームテーブルを用いて演出ステージを変更するか否か、変更する場合の演出ステージの選択を行うものとしてもよい。
【０２９２】
また、スロットマシン１の電源がＯＮされてから所定の時間（３０分間など）内のゲームで開始ゲームテーブルを用い、スロットマシン１の電源がＯＮされてから所定の時間を経過したの後のゲームでは非開始ゲームテーブルを用いるものとしてもよい。さらに、スロットマシン１の電源がＯＮされた後の最初のゲーム及び該最初のゲームが行われてから所定の時間（例えば、５分間など）内のゲームで開始ゲームテーブルを用い、スロットマシン１の電源がＯＮされた後の最初のゲームが行われてから所定の時間を経過した後のゲームでは非開始ゲームテーブルを用いるものとしてもよい。
【０２９３】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の電源がＯＮされた後の最初のゲームでも次以降のゲームでも、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているか否かに応じて異なる割合で振り分ける演出ステージの種類を選択するものとしていた。また、ボーナス当選フラグが設定されていなくても、ＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム以上であるか、ＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム未満か、或いはＲＴ１に制御されていないかに応じて異なる割合で振り分ける演出ステージの種類を選択するものとしていた。また、スロットマシン１の電源がＯＮされた後の最初のゲームよりも後のゲームでは、演出ステージを移行させない旨を決定する割合がレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているか否かに応じて、さらにはＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム以上であるか、ＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム未満か、或いはＲＴ１に制御されていないかに応じて異なっていた。
【０２９４】
これに対して、スロットマシン１の電源がＯＮされた後の最初のゲームでは、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているか否かに関わらず、また、遊技状態の制御状況に関わらずに同じ割合で、振り分ける演出ステージの種類を選択するものとしてもよい。この場合には、スロットマシン１の電源がＯＮされた後の最初のゲームでは、振り分けられた演出ステージの種類によってボーナス当選フラグが設定されているかどうかや制御されている遊技状態を遊技者が予測することができないものとなり、遊技者の期待感の持続を図ることができる。
【０２９５】
一方、スロットマシン１の電源がＯＮされた後の最初のゲームよりも後のゲームでは、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているか否かに関わらず、また、遊技状態の制御状況に関わらずに同じ割合で演出ステージを変更しない旨を決定したり、同じ割合で振り分ける演出ステージの種類を選択するものとしてもよい。つまり、スロットマシン１の電源がＯＮされた後の最初のゲームでのみ、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているか否か、さらにはＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム以上であるか、ＲＴ１残りゲーム数が５０ゲーム未満か、或いはＲＴ１に制御されていないかに応じて異なる割合で、振り分ける演出ステージの種類を選択するものとしてもよい。この場合には、電源がＯＮされた後の最初のゲームで必ず行われる演出ステージの振り分けによってボーナス当選フラグが設定されているかどうかや制御されている遊技状態を遊技者が予測することができるようになる。
【０２９６】
上記の実施の形態では、演出ステージとしてステージ１〜３を定めるものとし、演出ステージ領域１２２−１には１〜３のいずれかの値が格納されるものとなっていたが、演出ステージとしてステージ１〜ｍ（ｍは、２以上の整数）を定めるものとしてもよい。演出ステージとしてステージ０〜ｎ（ｎは、１以上の整数）を定めるものとし、演出ステージ領域１２２−１には０〜ｎのいずれかの値が格納されるものとしてもよい。この場合には、開始ゲームテーブルにも演出ステージの変更なしに対応した判定値が記憶されるものとなっていてもよい。もっとも、ここで演出ステージの変更なしに対応した判定値の数は、開始ゲームテーブルと非開始ゲームテーブルとで異なるものとすればよい。
【０２９７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス中でないレギュラーボーナスが終了した後には通常の遊技状態に、ビッグボーナスが終了した後には１００ゲームだけＲＴ１に遊技状態が制御されるものとなっていた。これに対して、例えば、ビッグボーナスが終了した後にも通常の遊技状態に遊技状態を制御し、ビッグボーナスが終了した後に最初に当選した（導出された）役（小役またはリプレイ）の種類に応じて、有利ＲＴ（リプレイ当選確率が高い、継続ゲーム数が大きい）または不利ＲＴ（リプレイ当選確率が比較的低い、継続ゲーム数が小さい）に遊技状態を制御するものとしてもよい。この場合には、有利ＲＴに制御されているか不利ＲＴに制御されているかに応じて異なる確率で、演出ステージを変更するか否かを決定し、また、異なる割合で演出ステージの振り分けを行うものとしてもよい。
【０２９８】
上記の実施の形態では、当選状況通知コマンドの送信時、すなわちスタートレバー１１の操作時に連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始するものとしていた。しかし、スタートレバー１１を操作したときであっても前回のゲーム開始から所定時間を経過していなければ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が待機させられる。スタートレバー１１の操作時ではなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時において連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始してもよい。この場合、当選状況通知コマンドを受信したときには、ステップＳ１００１の処理だけを行い、図１７のステップＳ１００２以降の処理は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが実際に回転開始したときに遊技制御基板１０１から送信されるール回転コマンドを受信したときに行うものとすればよい。
【０２９９】
上記の実施の形態では、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームを実行するために賭け数が設定されたときに開始されるものとしていた。これに対して、チェリーに入賞した時点、チャンス目が導出された時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選してハズレの表示結果が導出された時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。
【０３００】
また、可変表示装置２の一部のリールが未だ回転中で表示結果が導出される前であっても、チェリーに入賞することが確定した時点、チャンス目が導出されることが確定した時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選してハズレの表示結果が導出されることが確定した時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。例えば、中と右のリール３Ｃ、３Ｒが回転中でも左のリール３Ｌが停止して「チェリー」が導出された場合には、この時点で連続演出を開始させることができる。なお、可変表示装置２に表示結果が導出される前にチェリーに入賞すること等が確定したかどうかは、リール停止コマンドが示す停止図柄に従って判断することができる。
【０３０１】
さらに、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームが開始された以降、該ゲームが終了する（可変表示装置２に表示結果が導出される）よりも前のタイミングで開始させるものとすることができる。例えば、スタートレバー１１が操作された時点で連続演出を開始させることも、第１リールが停止された時点で連続演出を開始させることもできる。この場合における連続演出のパターンの選択は、該連続演出を開始させる時点で行うことも可能であるが、上記の実施の形態のように賭け数が設定された時点で予め行っておくことも可能である。連続演出を実行することが確定したなら、さらに前の時点で連続演出のパターンを選択しておくことも可能である。
【０３０２】
上記の実施の形態では、連続演出（及び追加演出）は、その実行が開始されると一連の演出の実行を全て完了するまで途中で終了させられることはなく、その間においては、ＲＡＭ１２２に演出ステージ変更禁止フラグが設定され、ゲームを開始させるための賭け数を設定しても演出ステージが変更されることはなかった。これに対して、遊技者の所定の操作（例えば、別個設けられた演出キャンセルボタンの操作）によって、連続演出（及び追加演出）が開始された後、最後まで完了する前に強制終了させられることができるものとしてもよい。この場合、連続演出（及び追加演出）が強制終了させられた場合には、演出ステージ変更禁止フラグを消去し、その後のゲームのために賭け数を設定したときに演出ステージの変更が可能になるものとしてもよい。
【０３０３】
上記の実施の形態では、連続演出（または追加演出）においてボーナス当選の確定を報知するものとしていた。ボーナス当選の確定の報知は、連続演出（及び追加演出）とは別個に行うものとしてもよい。液晶表示器４への画像の表示の代わりに所定のランプを点灯することで行うものとしてもよい。一連の連続演出（及び追加演出）の流れの中で所定のランプを点灯することで、ボーナス当選の確定を報知するものとしてもよい。
【０３０４】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないで開始された連続演出における最終ゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはビッグボーナス（２）に当選して、該最終ゲームの演出に内容が差し替えられないときには、当該連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしていた。これに対して、連続演出が終了するまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選がなかったとしても、所定の割合で連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしてもよい。
【０３０５】
この場合は、当該追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しなければ、追加演出の結果としてハズレの確定が報知されるものとなる。追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、追加演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、さらに延長した追加演出を行うものとしてもよい。
【０３０６】
このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していなくても、追加演出が行われる場合を生じさせるようにすることで、連続演出の終了後に追加演出が開始された場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０７】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２に搭載されたプロセッサは、ＣＰＵ１２１の１つだけであり、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３からの演出データの読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３への演出データの書き込み、フレームバッファ１２２−４への画像データの展開、フレームバッファ１２２−４に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器４への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器４への画像の表示を制御するビデオプロセッサをＣＰＵ１２１とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、ＲＡＭ１２２とは別個に独自のメモリ（ＶＲＡＭ）を有するものであってもよい。
【０３０８】
ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有する場合には、該ＶＲＡＭにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該ＶＲＡＭに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、ＣＰＵ１２１が演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−３までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域１２２−３から演出データを読み出して、画像データをＶＲＡＭ内のフレームバッファに展開することができる。
【０３０９】
後者の場合には、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、ＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、ＶＲＡＭ内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。
【０３１０】
一方、ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有しない場合には、ＣＰＵ１２１とビデオプロセッサの双方がＲＡＭ１２２に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−３への書き込みまでをＣＰＵ１２１が制御し、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ１２２−４への画像データの展開と液晶表示器４への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。
【０３１１】
なお、ＣＰＵ１２１やフレームバッファによるＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域（１２２−３）への演出データの書き込みは、ＣＰＵ１２１やフレームバッファが１ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ＲＯＭ１２３から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地（或いはデータのサイズ）を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域（１２２−３）へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域（１２２−３）への演出データの書き込みが、ＣＰＵ１２１或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。
【０３１２】
上記の実施の形態では、重複当選を含むボーナス当選に従って制御されるＲＴ２と、チェリー入賞またはチャンス目の導出に従って制御されるＲＴ２とでは、リプレイ当選確率が同じものとなっていた。これに対して、前者のＲＴ２と後者のＲＴ２とでリプレイ当選確率を変えるものとしてもよい。この場合、連続演出が行われている場合のリプレイ当選確率の違いによっても、ボーナス当選の可能性がある程度遊技者に分かり、その違いで遊技者に期待感を与えることができる。特にＲＴ２の継続ゲーム数を大きくした場合に、ＲＴ２におけるリプレイ当選確率を変えることで遊技者に期待感を与えることの効果が大きくなる。
【０３１３】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１ゲームにおいて重複当選することがある役は、入賞によりメダルが払い出される小役の１種であるチェリーであり、さらにチェリーの入賞によって遊技状態がＲＴに制御されるものとしていた。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）および／またはチェリーの当選時に導出され得るチャンス目の導出によっても遊技状態がＲＴ２に制御されるものとしていた。もっとも、ＲＴ２は、連続演出中にボーナス入賞を発生しにくくするために制御されるだけの遊技状態であるため、チェリー入賞したりチャンス目が導出されたりしても遊技状態をＲＴ２に制御しないものとしてもよい。ボーナス当選（チェリーとの重複当選を含む）でも、遊技状態をＲＴ２に制御しないものとしてもよい。
【０３１４】
また、ボーナスと重複当選することがある役は、小役以外にリプレイを適用することもできる。複数種類のリプレイがあり、そのうちの１種類がボーナスと重複当選することがある役となっていてもよい。また、ボーナスと重複当選することがある役は、入賞によって遊技状態をＲＴ２に制御させるだけの役であって、小役やリプレイのように遊技状態の変化以外の配当を伴わない役であってもよい。
【０３１５】
上記の実施の形態では、いずれの遊技状態においても賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、レギュラーボーナスにおいては、賭け数として１を設定することによりゲームを開始させることができるものとしてもよい。さらに、いずれの遊技状態でもゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。ここで、通常の遊技状態で賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させることができる。また、レギュラーボーナスの賭け数を他の遊技状態よりも少なくした場合には、レギュラーボーナスに対応した少ない賭け数が設定されたときには、小役の当選確率および／または小役に入賞したときのメダルの払い出し枚数を高くすることができる。
【０３１６】
さらに、賭け数として１または２を設定してゲームを開始させることができる場合には、設定された賭け数に応じて可変表示装置２に設定する入賞ラインの数を変えるものとしてもよい。例えば、賭け数として３が設定されたゲームでは、上中下三段の横方向の３本の入賞ラインに加えて対角線の２本の入賞ラインを設定するが、賭け数として３が設定されたゲームでは、上中下三段の横方向の３本の入賞ラインのみを設定し、さらに賭け数として１が設定されたゲームでは、中段の１本の入賞ラインのみを設定するものとしてもよい。
【０３１７】
上記の実施の形態では、設定値の変更を行う際には、ＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ１１２のデータを初期化するためには、設定値の変更を行う際にさらに別個の初期化操作（例えば、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアスイッチも操作する）を行うことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行ってＲＡＭ１１２のデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。
【０３１８】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３１９】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３２０】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０３２１】
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３２２】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が３４５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３２３】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３２４】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【図面の簡単な説明】
【０３２５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図４】演出制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】演出ステージを振り分けるための開始ゲームテーブル、非開始ゲームをそれぞれ示す図である。
【図７】演出制御基板内のＲＯＭに格納された各種演出データの構成を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１１の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１１の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５のＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１５のスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１５の入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１５のゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３２６】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
９１  設定スイッチ
９２  設定キースイッチ
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008073177.tif 000017
【図１６】
2008073177.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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