(57)【要約】【課題】ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置１は、端末ＲＡＭ１５４と、端末ＣＰＵ１５２と、端末画面１５９と、入力部１０４と、端末画像出力回路１５８と、端末ＲＯＭ１５６とを備える。端末画像出力回路１５８は、プレーヤが操作又は所有し得るプレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御する。【選択図】図１８
2008035912.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関わるプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記プログラムを実行する主制御手段と、
前記主制御手段の制御に基づき、前記ゲームに関わる遊技領域を有する画像情報を表示する表示手段と、
プレーヤによって前記表示手段に表示した前記画像情報に関する操作が可能である操作手段と、
前記画像情報の一部として用いられ、プレーヤによる前記操作手段の操作に応じて前記表示手段において動作が可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像に対応するそれぞれのデータが関連付けられて前記画像情報が制御される画像生成制御手段と、
前記主制御手段の制御に応じて前記画像生成制御手段で用いられる各種データを記憶する記憶手段と、
プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断したときに、前記主制御手段によって前記ゲームの進行に関わる前記付加的キャラクタ画像に対応するデータを前記記憶手段に記憶させると共にプレーヤが操作又は所有し得る所属関係とし、前記表示手段において、前記画像生成制御手段を用いて前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とする付加的キャラクタ画像表示制御手段と、
前記主制御手段の制御に応じて、前記ゲームを終了した前記プレーヤ・キャラクタ画像を、前記表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う画像移行制御手段と、
を備え、
前記画像移行制御手段による制御に対し、前記付加的キャラクタ画像表示制御手段は、プレーヤが操作又は所有し得る前記プレーヤ・キャラクタ画像と前記付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、前記付加的キャラクタ画像を、前記表示手段の前記遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記画像移行制御手段は、前記プレーヤ・キャラクタ画像を前記表示手段の前記遊技領域から消去もしくは前記遊技領域における所定の位置で表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記画像移行制御手段は、前記プレーヤ・キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御し、
前記付加的キャラクタ画像表示制御手段は、前記付加的キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
所定期間を計測するタイマ手段を備え、
前記付加的キャラクタ画像表示制御手段は、前記タイマ手段による所定期間だけ前記無所属の付加的キャラクタ画像の表示を行い、前記所定期間内において、プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断したとき、前記無所属の付加的キャラクタ画像を表示するためのデータが、前記プレーヤの操作下にある前記プレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと所属関係を持つことができ、該所属関係は前記所定期間以降においてプレーヤが操作又は所有し得る関係となり、前記表示手段において前記画像生成制御手段を用いて前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とすることを特徴とする請求項１乃至３いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレーヤの操作に応じてゲームプログラムが実行されゲームが進行するゲームの制御方法であって、
ゲームに関する表示手段に、複数に区画された仮想空間を有する遊技画像と、該遊技画像の任意の遊技領域でプレーヤによる操作に応じて動かすことが可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像に対応するそれぞれのデータが関連付けられて制御されることにより表示を行う画像生成ステップと、
前記画像生成ステップに必要な再生成画像情報を記憶手段にて記憶する記憶ステップと、
前記画像生成ステップによる前記ゲームの進行中、プレーヤの操作に応じて所定の条件が成立したと判断したときに、前記ゲームの進行に関わる前記付加的キャラクタ画像に対応するデータを前記記憶手段に記憶させると共にプレーヤが操作又は所有し得る所属関係とし、前記表示手段において、前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示し得る付加的キャラクタ画像生成ステップと、
前記ゲームを終了した前記プレーヤ・キャラクタ画像を、前記表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う画像移行制御ステップと、
前記画像移行制御ステップによる制御に対し、前記付加的キャラクタ画像生成ステップは、プレーヤが操作又は所有し得る前記プレーヤ・キャラクタ画像と前記付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、前記付加的キャラクタ画像を、前記表示手段の前記遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御することを特徴とするゲームの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、家庭用又は業務用のゲーム装置に関する。特に、複数のキャラクタ画像を用いて画像を表示し、ゲームを実行するゲーム装置及びゲームの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のキャラクタ画像を用いて、複数のプレーヤが同一の遊技領域において遊技を行うゲームが知られている。この種のゲームでは、プレーヤがゲームに参加する際、所定のキャラクタ画像をプレーヤ自身の操作に応じて動かすことが可能で、プレーヤが実質的に所有又は管理する態様を取っている場合がある。このようなゲームにおいては、あるプレーヤがゲームオーバーとなって遊技を終了したときに、プレーヤがゲームに参加した際に実質的に所有、管理しているキャラクタをどのように表示させるかは、新しい局面を迎える意味から重要である。
【０００３】
例えば、従来、複数のキャラクタ画像を用いて、複数のプレーヤが同一の遊技領域において遊技を行うゲームにおいて、キャラクタ画像を、ゲームのある局面が終了した時点の位置からゲーム開始の初期位置に戻るよう動作する画像を、途切れることなく連続して表示する技術が開示されている（特許文献１参照）。これにより、ゲーム終了時のリアリティ性を高めた演出が可能である。
【特許文献１】特開２００３−３３４３８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
キャラクタ画像そのものの存在自体のみがゲームに必要な場合は、上記したようなゲーム装置におけるキャラクタ画像の動作表示は効果的である。しかし、キャラクタ画像が別のキャラクタ画像と関係する、例えば、ゲームに参加したプレーヤ自身の操作下にある第１のキャラクタ画像が実質的に第２のキャラクタ画像を獲得し、所有することになる態様とした場合には第２のキャラクタ画像の扱いがより重要である。第２のキャラクタ画像は、他のプレーヤにとってもゲームを進める上で有利な、所有しておきたいキャラクタデータに位置付けられている可能性が高いからである。
【０００５】
上述によれば、ゲームを終了する第１のキャラクタ画像、獲得した第２のキャラクタ画像についてどのように表示する制御が効果的であるか、他のプレーヤがゲームを継続していく上で非常に重要である。すなわち、複数のプレーヤがゲームに参加しており、一部のプレーヤがゲームを終了するようなある局面で、ゲームを継続していこうとするプレーヤに何らかのメリットが得られなければ、プレーヤにとって面白みに欠けるところがある。このため、一部のプレーヤとゲーム終了までに実質的に関連付けられたデータに応じたキャラクタ画像に対してゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高められる新たなゲーム形態を模索する余地がある。
【０００６】
本発明は、上記事情を考慮してなされたものであり、その目的は、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置及びゲームの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  ゲームに関わるプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、前記プログラムを実行する主制御手段と、前記主制御手段の制御に基づき、前記ゲームに関わる遊技領域を有する画像情報を表示する表示手段と、プレーヤによって前記表示手段に表示した前記画像情報に関する操作が可能である操作手段と、前記画像情報の一部として用いられ、プレーヤによる前記操作手段の操作に応じて前記表示手段において動作が可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像に対応するそれぞれのデータが関連付けられて前記画像情報が制御される画像生成制御手段と、前記主制御手段の制御に応じて前記画像生成制御手段で用いられる各種データを記憶する記憶手段と、プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断したときに、前記主制御手段によって前記ゲームの進行に関わる前記付加的キャラクタ画像に対応するデータを前記記憶手段に記憶させると共にプレーヤが操作又は所有し得る所属関係とし、前記表示手段において、前記画像生成制御手段を用いて前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とする付加的キャラクタ画像表示制御手段と、前記主制御手段の制御に応じて、前記ゲームを終了した前記プレーヤ・キャラクタ画像を、前記表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う画像移行制御手段と、を備え、前記画像移行制御手段による制御に対し、前記付加的キャラクタ画像表示制御手段は、プレーヤが操作又は所有し得る前記プレーヤ・キャラクタ画像と前記付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、前記付加的キャラクタ画像を、前記表示手段の前記遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御することを特徴とするゲーム装置。
【０００８】
（１）に記載の発明によれば、付加的キャラクタ画像表示制御手段により、表示手段において、例えば、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像に対し、付加的キャラクタ画像を関連させて表示させることができる。付加的キャラクタ画像は、ゲームを進める上で例えば有用に機能させ得るデータに応じて表示される画像であり、プレーヤがプレーヤ・キャラクタ画像と共にプレーヤが操作又は所有し得る。プレーヤは、基本的には複数の場合を想定しているが、一人の場合でも良い。プレーヤがゲームを終了する際、画像移行制御手段は、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う。これにより、プレーヤのゲーム終了が外部で認識可能なようにする。一方、付加的キャラクタ画像表示制御手段は、この画像移行制御手段の制御に対し、プレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御する。すなわち、無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲーム終了したプレーヤの所有から離れたデータに基づく表示となり、ゲーム進行上で所有未決定状態となる。無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲームに関わるプレーヤに、所有未決定状態の付加的キャラクタ画像を確認させる一方、例えば、ゲーム終了したプレーヤを含むゲームに関わるすべてのプレーヤに対し取得可能な権利を持たせるべく、表示手段の遊技領域に表示される。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【０００９】
（２）  （１）に記載のゲーム装置において、前記画像移行制御手段は、前記プレーヤ・キャラクタ画像を前記表示手段の前記遊技領域から消去もしくは前記遊技領域における所定の位置で表示させる制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【００１０】
（２）に記載の発明によれば、（１）の発明に加えて、画像移行制御手段は、プレーヤのゲーム終了が外部で認識可能なようにする好ましい演出を制御する。すなわち、画像移行制御手段は、ゲーム終了前までプレーヤの操作下にあったプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段による画像から消去もしくは画像における所定位置で表示させる制御を行う。一方、ゲーム終了前までプレーヤ・キャラクタ画像に関連していた付加的キャラクタ画像は、無所属の付加的キャラクタ画像として表示手段の遊技領域において表示されるので、ゲーム終了したプレーヤについてのプレーヤ・キャラクタ画像と、所有していた付加的キャラクタ画像とは、もはや関係がなくなっていることを演出し得る。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【００１１】
（３）  （２）に記載のゲーム装置において、前記画像移行制御手段は、前記プレーヤ・キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御し、前記付加的キャラクタ画像表示制御手段は、前記付加的キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御することを特徴とするゲーム装置。
【００１２】
（３）に記載の発明によれば、（２）の発明に加えて、画像移行制御手段は、プレーヤのゲーム終了が外部から認識可能なようにする、さらなる好ましい演出を制御する。すなわち、画像移行制御手段は、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を所定の状態に移行させるにあたり、キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を行う制御をする。一方、ゲーム終了前までこのプレーヤ・キャラクタ画像に関連していた付加的キャラクタ画像は、付加的キャラクタ画像表示制御手段により、付加的キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御し、無所属の付加的キャラクタ画像として表示手段の遊技領域において表示する。これにより、ゲーム終了したプレーヤについてのプレーヤ・キャラクタ画像と、所有していた付加的キャラクタ画像とは、もはや関係がなくなっていることを演出し得る。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【００１３】
（４）  （１）乃至（３）いずれか一つに記載のゲーム装置において、所定期間を計測するタイマ手段を備え、前記付加的キャラクタ画像表示制御手段は、前記タイマ手段による所定期間だけ前記無所属の付加的キャラクタ画像の表示を行い、前記所定期間内において、プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断したとき、前記無所属の付加的キャラクタ画像を表示するためのデータが、前記プレーヤの操作下にある前記プレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと所属関係を持つことができ、該所属関係は前記所定期間以降においてプレーヤが操作又は所有し得る関係となり、前記表示手段において前記画像生成制御手段を用いて前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とすることを特徴とするゲーム装置。
【００１４】
（４）に記載の発明によれば、（１）乃至（３）いずれかの発明に加えて、タイマ手段を備える。タイマ手段が設定した所定期間内に限り、プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断したときに、ゲーム進行上で所有未決定状態となっている無所属の付加的キャラクタ画像のデータが、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと所属関係を持つことができる。ここでいうキャラクタデータは、ゲームを終了したプレーヤの操作下にあったプレーヤ・キャラクタ画像のデータをも含む。従って、ゲームを終了したプレーヤも、再び無所属の付加的キャラクタ画像のデータと所属関係を持ち得、付加的キャラクタ画像として利用可能とする権利を有する。すなわち、上記所定期間内において、任意のプレーヤによるゲームに関わる操作に応じて、主制御手段が所定の条件が成立したと判断した場合、アクセスされたプレーヤ・キャラクタ画像のデータと無所属の付加的キャラクタ画像のデータは関連付けられることになる。これにより、表示手段では、任意のプレーヤの操作に応じてプレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像とが所属関係を有して表示され得、この任意のプレーヤは、以降のゲーム進行上、付加的キャラクタ画像を実質的に所有し、利用可能となる。つまり、無所属になった付加的キャラクタ画像の再使用により、ゲームの進行状況は劇的に変化し得る。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【００１５】
（５）  プレーヤの操作に応じてゲームプログラムが実行されゲームが進行するゲームの制御方法であって、ゲームに関する表示手段に、複数に区画された仮想空間を有する遊技画像と、該遊技画像の任意の遊技領域でプレーヤによる操作に応じて動かすことが可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像に対応するそれぞれのデータが関連付けられて制御されることにより表示を行う画像生成ステップと、前記画像生成ステップに必要な再生成画像情報を記憶手段にて記憶する記憶ステップと、前記画像生成ステップによる前記ゲームの進行中、プレーヤの操作に応じて所定の条件が成立したと判断したときに、前記ゲームの進行に関わる前記付加的キャラクタ画像に対応するデータを前記記憶手段に記憶させると共にプレーヤが操作又は所有し得る所属関係とし、前記表示手段において、前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示し得る付加的キャラクタ画像生成ステップと、前記ゲームを終了した前記プレーヤ・キャラクタ画像を、前記表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う画像移行制御ステップと、前記画像移行制御ステップによる制御に対し、前記付加的キャラクタ画像生成ステップは、プレーヤが操作又は所有し得る前記プレーヤ・キャラクタ画像と前記付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、前記付加的キャラクタ画像を、前記表示手段の前記遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御することを特徴とするゲームの制御方法。
【００１６】
（５）に記載の発明によれば、付加的キャラクタ画像生成ステップにより、表示手段において、例えば、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像に対し、付加的キャラクタ画像を関連させて表示させることができる。付加的キャラクタ画像は、ゲームを進める上で例えば有利に機能させ得るデータに応じて表示される画像であり、プレーヤがプレーヤ・キャラクタ画像と共にプレーヤが操作又は所有し得る。プレーヤは、基本的には複数の場合を想定しているが、一人の場合でも良い。プレーヤがゲームを終了する際、画像移行制御ステップは、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う。これにより、ゲーム終了が外部で認識可能なようにする。一方、付加的キャラクタ画像生成ステップは、この画像移行制御ステップによる制御に対し、プレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御する。すなわち、無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲーム終了したプレーヤの所有から離れたデータに基づく表示となり、ゲーム進行上で所有未決定状態となる。無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲームに関わるプレーヤに、所有未決定状態の付加的キャラクタ画像を確認させる一方、例えば、ゲーム終了したプレーヤを含むゲームに関わるすべてのプレーヤに対し取得可能な権利を持たせるべく、表示手段の遊技領域に表示される。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゲームを終了した際の前記プレーヤ・キャラクタ画像と前記付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、前記付加的キャラクタ画像を、前記表示手段の前記遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御するので、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置及びゲームの制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明に好適な実施例について図面に基づいて説明する。
【００１９】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本発明の一実施例のゲーム装置１の外観を示す斜視図である。ゲーム装置１は、サーバ２００と、サーバ２００に接続された複数の端末装置１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、１００ｄ、１００ｅ、１００ｆ、１００ｇ、１００ｈによって構成されている。
【００２０】
端末装置１００ａ〜１００ｈは、それぞれ、端末画面１５９と、プレーヤの操作入力を受け付ける入力部１０４と、遊技価値媒体の投入を受け付ける受入ユニット１０６と、遊技結果によって遊技価値媒体を払い出す払出ユニット１０８とを備える。
【００２１】
端末画面１５９は、液晶ディスプレイで形成され、遊技に応じた映像を表示する。なお、本実施例において、端末画面１５９は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであっても良い。
【００２２】
入力部１０４は、複数の押しボタンを有し、プレーヤの操作を受け付ける。入力部１０４は、プレーヤの左手側に配置されている。なお、入力部１０４は、十字レバー、トラックボール、タッチパネル、及びキーボードなどプレーヤの操作を受け付けるいかなる入力装置であっても良い。入力部１０４は、複数のプレーヤによりそれぞれ操作される複数の操作手段の一例として機能する。このように、入力部１０４は、プレーヤによって表示手段に表示した画像情報に関する操作が可能である操作手段の一例である。
【００２３】
受入ユニット１０６は、プレーヤより遊技価値媒体が投入される開口部を備えている。本実施例ではコインが遊技価値媒体として用いられる。換言すると、端末装置１００ａ〜１００ｈに、それぞれ、設けられた受入ユニット１０６は、複数のプレーヤによりそれぞれ遊技価値媒体が投入される複数の遊技価値投入手段の一例として機能する。
【００２４】
払出ユニット１０８は、遊技結果に応じてプレーヤに遊技価値媒体を払い出す。本実施例ではコインが遊技価値媒体として用いられる。換言すると、払出ユニット１０８は、複数のプレーヤにそれぞれ遊技価値媒体を払い出す複数の遊技価値払出手段の一例として機能する。なお、本実施例において、遊技価値媒体はコインに限定されず、例えば、ＩＣカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球などあらゆる遊技価値媒体であっても良い。また、ＩＣカードや磁気カードを遊技価値媒体として用いた場合、遊技結果をそれらのカードに記憶することによって、今回の遊技結果を次回遊技に使用することが可能となり、プレーヤの興趣を向上する効果と共に、プレーヤの再遊技を誘発し得るという効果を奏する。
【００２５】
次に、サーバ２００の構成について説明する。サーバ２００はサーバ筐体２１０と、サーバ筐体２１０の側面部に設けられたサーバ画面２６９と、サーバ筐体２１０の下部に設けられた立体画像発生装置２７１と備える。
【００２６】
サーバ筐体２１０は、接続された端末に応じた多角柱状で形成される。本実施例では端末が８個接続されているため、八角柱状に形成されている。なお、本発明は、これに限定されず、例えば、端末が３つ接続された場合は、三角柱状、端末が４つ接続された場合は、四角柱状など、接続された端末に応じた多角柱状で形成されても良い。また、サーバ筐体２１０は、円柱状で形成されても良い。
【００２７】
サーバ画面２６９は、サーバ筐体２１０の側面に設けられた液晶ディスプレイであり、遊技に応じた映像を表示する。なお、本実施例において、サーバ画面２６９は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであっても良い。
【００２８】
立体画像発生装置２７１は、サーバ筐体２１０の下部に設けられ、フォログラム投影部にフォログラムを形成する。なお、本実施例において立体画像発生装置２７１はサーバ筐体２１０の下部に設けられているが本発明はこれに限定されず、立体画像発生装置２７１は他の場所に設けても良い。また、サーバ筐体２１０にドライアイスなどによる発煙装置を設けても良い。この場合、煙によりフォログラムに幻想的な雰囲気がより加わり、遊技の興趣性が向上し得る。
【００２９】
［ゲーム装置１の電気的構成］
図２は、ゲーム装置１の回路構成を示すブロック図である。図２に示すように、８台の端末装置１００ａ〜１００ｈとサーバ２００とは、通信回線の一例であるネットワーク３００を介して接続されている。なお、図２中において、端末装置１００ｂ〜１００ｈは、端末装置１００ａと同じ構成であるので、詳細な記載を省略した。
【００３０】
端末装置１００ａは、端末回路１５０と、この端末回路１５０に接続される入力部１０４、受入ユニット１０６、及び払出ユニット１０８とを備える。
【００３１】
端末回路１５０は、様々な実行手段となり得る端末ＣＰＵ１５２と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末ＲＡＭ１５４と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末ＲＯＭ１５６と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末画像出力回路１５８と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末音声出力回路１６０と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末送受信インターフェイス１６２とを備える。
【００３２】
端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＯＭ１５６に記憶されたプログラムや、端末ＲＡＭ１５４の記憶に従って、各種の処理を実行する。例えば、端末ＣＰＵ１５２は、後述するように、端末ＲＡＭ１５４に記憶した各種端末データをサーバ２００に送信する副制御手段として機能する。これらの端末データには、プレーヤによる入力部１０４の操作により選択されたルーレット２２５（図２０参照）の１６か所の区画領域２３５（図２０参照）のうちのいずれかを選択領域２４０（図２０参照）として決定した旨のデータや、受入ユニット１０６により投入されたコインの量を投入遊技価値媒体量として決定した旨のデータや、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させるための選択投入可能期間外の入力部１０４の操作があった旨のデータが含まれる。
【００３３】
また、端末ＣＰＵ１５２は、サーバ２００から送信される各種サーバデータを受信する。このサーバデータには、コインを払出ユニット１０８に払い出させるための払出データが含まれる。
【００３４】
端末ＲＡＭ１５４には、端末ＣＰＵ１５２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。
【００３５】
端末ＲＯＭ１５６は、端末ＣＰＵ１５２により端末装置１００ａ〜１００ｈの動作を制御するためのプログラムが記憶される。
【００３６】
端末画像出力回路１５８は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、端末画面１５９に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、端末画面１５９に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、端末画面１５９の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで端末画面１５９の表示領域に画像が表示されることとなる。
【００３７】
画像データＲＯＭには、演出画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００３８】
ＶＤＰは、端末ＣＰＵ１５２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、端末画面１５９に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を端末画面１５９に供給することにより、端末画面１５９に画像を表示させる。
【００３９】
端末音声出力回路１６０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００４０】
この音源ＩＣは、端末ＣＰＵ１５２、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、端末スピーカ１６１から発生させる音声の制御を行う。
【００４１】
端末送受信インターフェイス１６２は、ネットワーク３００を介して、サーバ２００と接続している。端末ＣＰＵ１５２からの信号をサーバ２００に送信し、また、サーバ２００から送信された信号を受信し、端末ＣＰＵ１５２に伝達する。
【００４２】
入力部１０４は、端末の本体枠に設けられている。この入力部１０４は、プレーヤに操作されると、所定の検知信号を端末回路１５０に供給する。
【００４３】
受入ユニット１０６は、端末の本体枠に設けられている。この受入ユニットは、検知センサを備える。受入ユニットに投入された遊技価値媒体は、検知センサを通過することによって検知される。受入ユニット１０６は、検知した遊技価値媒体に応じた検知信号を端末回路１５０に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサなどあらゆる検出装置であっても良い。
【００４４】
払出ユニット１０８は、端末の本体枠に設けられている。この払出ユニット１０８は、端末回路１５０から送信される払出信号に基づいて遊技価値媒体を払い出す。
【００４５】
サーバ２００は、サーバ回路部２５０を備える。サーバ回路部２５０は、様々な実行手段となり得るサーバＣＰＵ２５２と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバＲＡＭ２５４と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバＲＯＭ２５６と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバ画像出力回路２６８と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバ音声出力回路２６０と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバ送受信インターフェイス２６２と、サーバＣＰＵ２５２と接続された立体画像発生回路２７０を備える。
【００４６】
サーバＣＰＵ２５２は、このサーバＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。サーバＣＰＵ２５２は、例えば、遊技プログラムを実行する主制御手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能する。
【００４７】
サーバＲＡＭ２５４は、サーバＣＰＵ２５２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値や、端末装置１００ａ〜１００ｈから送信されたデータを記憶する。サーバＲＡＭ２５４には、当たり領域判定用乱数カウンタや、端末装置１００ａ〜１００ｈのそれぞれの入力部１０４の操作により選択されたルーレット２２５（図２０参照）の１６か所の区画領域２３５（図２０参照）のうちのいずれかを選択領域２４０（図２０参照）として選択したかを示す選択領域フラグや、端末装置１００ａ〜１００ｈのそれぞれの受入ユニット１０６により投入されたコインの量を示す投入遊技価値媒体カウンタや、入力部１０４による選択領域の選択及び受入ユニット１０６に遊技価値媒体を投入が可能な期間を示す選択投入可能期間カウンタや、選択投入可能期間を計測する選択投入可能期間タイマや、端末装置１００ａ〜１００ｈにコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００４８】
換言すると、サーバＲＡＭ２５４は、選択領域記憶手段、投入遊技価値媒体量記憶手段、及びサーバタイマ手段として機能する。
【００４９】
サーバＲＯＭ２５６は、サーバＣＰＵ２５２によりサーバ２００の動作を制御するための遊技プログラムが記憶されており、その他には、例えば、乱数抽選によってルーレットゲームの当たり領域を決定する際に参照される当たり領域判定テーブルや、後述する選択投入可能期間テーブルが記憶されている。
【００５０】
換言すると、サーバＲＯＭ２５６は、プログラム記憶手段の一例であり、投入期間記憶手段の一例である。
【００５１】
サーバ画像出力回路２６８は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、サーバ画面２６９に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、サーバ画面２６９に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、サーバ画面２６９の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングでサーバ画面２６９の表示領域に画像が表示されることとなる。
【００５２】
画像データＲＯＭには、演出画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００５３】
ＶＤＰは、サーバＣＰＵ２５２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、サーバ画面２６９に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号をサーバ画面２６９に供給することにより、サーバ画面２６９に画像を表示させる。
【００５４】
サーバ音声出力回路２６０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００５５】
この音源ＩＣは、サーバＣＰＵ２５２、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、サーバスピーカ２６１から発生させる音声の制御を行う。
【００５６】
サーバ送受信インターフェイス２６２は、端末装置１００（１００ａ〜１００ｈ）と接続している。サーバＣＰＵ２５２からの信号をサーバ２００に送信し、また、サーバ２００から送信された信号を受信し、サーバＣＰＵ２５２に伝達する。
【００５７】
立体画像発生回路２７０は、フォログラム画像データプロセッサ、各種のフォログラム画像データを記憶するフォログラム画像データＲＯＭ、フォログラム画像データを画像信号として変換するフォログラムＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。フォログラムＤ／Ａコンバータは、画像データを映像信号として変換し、この映像信号を立体画像発生装置２７１に供給することにより、立体画像発生装置２７１によって映像を投影させる。
【００５８】
［メイン処理］
図３を用いて、メイン処理を説明する。
【００５９】
ステップＳ３０２においては、電源投入処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、入力部１０４からの電源投入に関する信号を受信することによって、端末装置１００ａ〜１００ｈを起動する処理を行う。より詳しくは、端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＯＭ１５６から起動プログラムを呼び出し、端末ＲＡＭ１５４内に格納される様々な変数や、フラグを初期化するリセット信号を生成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【００６０】
ステップＳ３０４においては、ゲーム実行処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、ゲーム実行処理を行う。ゲーム実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。このように端末ＣＰＵ１５２は、ゲーム実行手段の一例である。
【００６１】
ステップＳ３０６においては、終了処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、入力部１０４からの終了に関する信号を受信することによって、端末装置１００ａ〜１００ｈを終了する処理を行う。より詳しくは、端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＯＭ１５６から終了プログラムを呼び出し終了する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００６２】
ステップＳ３０４で行われるゲーム実行処理において使用されるテーブルを図４から図１３を用いて以下に説明する。
【００６３】
［コイン換算表テーブル］
図４を用いて、端末ＲＯＭ１５６に記憶されるコイン換算の一例を説明する。図４に示されるように、プレーヤは、遊技場などで、１００円で１００コインを購入することが可能である。プレーヤが受入ユニット１０６に投入した１００コインは１００，０００，０００クレジットに換算される。なお、このレートは一例であって、他のレートであっても良い。
【００６４】
［区画値段テーブル］
図５を用いて、端末ＲＯＭ１５６に記憶される区画値段テーブルの一例を説明する。図５に示されるように、基本区画購買価格がＡ（センター）の場合、価格は１５ｃｏｉｎとなる。基本区画購買価格がＢ（アッパー）の場合、価格は７ｃｏｉｎとなる。基本区画購買価格がＣ（ミドル）の場合、価格は３ｃｏｉｎとなる。基本区画購買価格がＤ（ダウン）の場合、価格は１ｃｏｉｎとなる。なお、基本滞在費は１０ｃｏｉｎである。なお、区画の値段は一例であり、これに限定されるものではない。なお、本実施例において、基本滞在費の一例として、１０ｃｏｉｎと記載されているが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００６５】
［連結ボーナステーブル］
図６を用いて、端末ＲＯＭ１５６に記憶される連結ボーナステーブルの一例を説明する。図６に示されるように、連結ボーナス価格は同一エリア内でＡのみの場合、倍率は１倍となる。同一エリア内のＡＢが連結している場合、倍率は３倍となる。同一エリア内のＡＢＣが連結している場合、倍率は７倍となる。同一エリア内のＡＢＣＤが連結している場合、倍率は２０倍となる。エリア連結が横１連結の場合、倍率は２倍となる。エリア連結が横２連結の場合、倍率は３倍となる。エリア連結が横３連結の場合、倍率は４倍となる。エリア連結が横４連結の場合、倍率は５倍となる。なお、倍率は最大１００倍までである。
【００６６】
［店舗タイプテーブル］
図７を用いて、プレーヤが選択可能な店舗タイプが記憶される店舗タイプテーブルの一例を説明する。図７に示されるように、店舗タイプがファミレス（ファミリーレストラン）の場合、キャラクタはエプロン風制服のウェイトレスが登場し、攻撃方法（人）はエビフライ・ソードとなり、攻撃方法（店）はスパゲティ触手攻撃とドリンクボンバーとなる。店舗タイプがバーガー（ハンバーガーショップ）の場合、キャラクタは赤白ストライプウェイターが登場し、攻撃方法は（人）ポテト・ボンバーとなり、攻撃方法（店）はスライスパンカッターとケチャップ＆マスタード・レインとなる。店舗タイプが牛丼の場合、キャラクタは牛丼屋店員風が登場し、攻撃方法（人）は紅しょうが・ストームとなり、攻撃方法（店）はたまねぎブーメランとウシのひと踏みとなる。なお、本テーブルは、店舗タイプテーブルの一例であり、これに限定されるものではない。
【００６７】
［基本コマンド］
図８を用いて、プレーヤが選択可能な基本コマンドについて説明する。「面接」は、詳しくは後述するがレベル１の各ユニットを雇う基本コマンドである。「ユニット行動」は、詳しくは後述するが各ユニットのコマンドに移動する基本コマンドである。「移転」は、一定ランク以上の支店に、本店を移す基本コマンドである。「取引」は、売りに出ている物件、施設等を購入、又は所持物件や施設を売却する基本コマンドである。「建設」は、詳しくは後述するがいろいろな建物を建設する基本コマンドである。「分析」は、詳しくは後述するが地域分析を行う基本コマンドである。「終了」は、ゲームを終了する基本コマンドである。
【００６８】
［ユニット行動コマンド］
図９を用いて、図８で説明されたユニット行動のコマンドの一例を説明する。コマンド「攻撃」を選択した場合、ユニットは他のプレイヤーや店舗を攻撃する。コマンド「異動」を選択した場合、ユニットは携わる仕事を変えたり、勤務先を変えたりする。コマンド「修行」を選択した場合、ユニットは様々な建物で、能力やレベルをＵＰさせる。コマンド「解雇」を選択した場合、ユニットはクビになる。クビにされたユニットは消滅する。
【００６９】
［建設コマンド］
図１０を用いて、図８で説明された建設コマンドの一例を説明する。「ＳＨＯＰ」は支店であり、建設した場合、毎日一定時間ごとに収益が上がり、９９個まで建設可能である。ただし店長がいないと建設しても営業はできない。また、最大ユニット数が５増加する。建設する際に掛かるコストは￥２５，０００，０００になる。「社員寮（小）」を建設した場合、最大ユニット数が５、増加する。建設する際に掛かるコストは￥１０，０００，０００になる。「社員寮（大）」を建設した場合、最大ユニット数が１０、増加する。建設する際に掛かるコストは￥２５，０００，０００になる。「サービス研究所」を建設した場合、ウェイター／ウェイトレスの能力を上げることができる。歩行術ウェイター／ウェイトレスは歩行速度が上昇し、接客術ウェイター／ウェイトレスは視界が広がる。建設する際に掛かるコストは￥５０，０００，０００になる。「契約農家」を建設した場合、ブランドイメージ（集客率）が１０％ＵＰする。建設する際に掛かるコストは￥１５，０００，０００になる。「商品開発センター」を建設した場合、ブランドイメージ（集客率）が１０％ＵＰする。建設する際に掛かるコストは￥５０，０００，０００になる。「警備センター」を建設した場合、食い逃げ等のトラブルを防ぎ、収益率が１０％ＵＰする。建設する際に掛かるコストは￥１０，０００，０００になる。「デザインセンター」を建設した場合、ブランドイメージが５％ＵＰし、集客イベント発生率がＵＰする。建設する際に掛かるコストは２５，０００，０００になる。「セントラルキッチン」を建設した場合、１５％のコストダウンができる。建設する際に掛かるコストは￥２５，０００，０００になる。このように、建築された建物は、プレーヤ・キャラクタ画像に所属関係を有する付加的なキャラクタ画像の一例である。
【００７０】
［分析コマンド］
図１１を用いて、図８で説明された分析コマンドの一例を説明する。分析コマンド「項目」を選択すると、分析コマンドの説明が表示される。分析コマンド「来客率」を選択すると、単位時間（１回転）あたりで、期待できる来客数の分析データが表示される。分析コマンド「客層」を選択すると、年齢ごとの潜在顧客数の分析データが表示される。この分析データは時間相の基本データとなる。分析コマンド「客単価」を選択すると、客一人当たりで、期待できる売上の分析データが表示される。分析コマンド「治安」を選択すると、悪いイベントの発生率の分析データが表示される。分析コマンド「コスト」は現在のコスト率の分析データが表示される。
【００７１】
［ユニット種類テーブル］
図１２を用いて、図８の面接で採用可能なユニットなどの種類の一例を説明する。ウェイター／ウェイトレス（Ｌｅｖｅｌ１）は自機と同じ行動をとると、建設速度や破壊速度が上がるユニットであり、採用コストが￥１５０，０００掛かり、維持コストは１回転あたり￥１０，０００掛かる。ウェイター／ウェイトレス（Ｌｅｖｅｌ２）は維持コストが１回転あたり￥１５，０００掛かる。ウェイター／ウェイトレス（Ｌｅｖｅｌ３）は維持コストが１回転あたり￥２０，０００掛かる。店長はウェイター／ウェイトレスが成長すると変身するユニットであり、店を任せることができる。維持コストは１回転あたり￥１００，０００掛かる。囲碁名人は高齢者の客層を広げることにより集客率を１０％ＵＰさせるユニットである。採用コストが￥５００，０００掛かり、維持コストは１回転あたり２０，０００掛かる。Ｍｒゴーンはすべてのコストを２５％ダウンさせるユニットであり、採用コストが￥１，５００，０００掛かり、維持コストは１回転あたり￥２００，０００掛かる。人事部長は雇えるウェイター数を倍にするユニットであり、採用コストが￥５００，０００掛かり、維持コストは１回転あたり￥５０，０００掛かる。宣伝マンは集客率を２０％ＵＰするユニットであり、採用コストが￥５００，０００掛かり、維持コストは１回転あたり￥５０，０００掛かる。看板娘／イケメンは若者の客層を広げることにより集客率を５％ＵＰさせるユニットであり、採用コストが￥２０，０００掛かり、維持コストは１回転あたり￥１５，０００掛かる。空間デザイナーは１ユニットあたり１店舗の店のランクを上げるユニットであり、採用コストが￥５００，０００掛かり、維持コストは１回転あたり￥５０，０００掛かる。ただし、工事時間が必要になる。スター、スポーツ選手は広告効果でブランドイメージをＵＰさせることにより集客率が２０％ＵＰするユニットであり、採用コストが￥５００，０００掛かり、維持コストは１回転あたり￥５０，０００掛かる。
【００７２】
［ユニットのレベルアップテーブル］
図１３のレベルアップテーブルを用いて、ユニットのレベルアップの一例を説明する。ウェイター／ウェイトレス（Ｌｅｖｅｌ１）の基準値は破壊速度が１０、建設速度が１０、体力が２０であり、特殊攻撃はできない。また、このユニットを倒した場合、経験値を￥１００，０００得ることができる。ウェイター／ウェイトレス（Ｌｅｖｅｌ２）の基準値は破壊速度が２０、建設速度が２０、体力が４０であり、特殊攻撃はできない。このユニットにレベルアップするには￥１，０００，０００の経験値が必要である。また、このユニットを倒した場合、経験値を￥２００，０００得ることができる。ウェイター／ウェイトレス（Ｌｅｖｅｌ３）の基準値は破壊速度が５０、建設速度が５０、体力が８０であり、特殊攻撃ができる。このユニットにレベルアップするには￥２，０００，０００の経験値が必要である。また、このユニットを倒した場合、経験値を￥５００，０００得ることができる。店長の基準値は破壊速度が１００、建設速度が１００、体力が２００であり、特殊攻撃ができる。このユニットにレベルアップするには￥５，０００，０００の経験値が必要である。また、このユニットを倒した場合、経験値を￥１，０００，０００得ることができる。店舗（Ｌｅｖｅｌ１）の基準値は破壊速度が２００、建設速度が２００、体力が４００であり、特殊攻撃ができる。このユニットにレベルアップするには￥１０，０００，０００の経験値が必要である。また、このユニットを倒した場合、経験値を￥２，０００，０００得ることができる。店舗（Ｌｅｖｅｌ２）の基準値は破壊速度が５００、建設速度が５００、体力が８００であり、特殊攻撃ができる。このユニットにレベルアップするには￥２０，０００，０００の経験値が必要である。また、このユニットを倒した場合、経験値を￥５，０００，０００得ることができる。店舗（Ｌｅｖｅｌ３）の基準値は破壊速度が１０００、建設速度が１０００、体力が１０００であり、特殊攻撃ができる。このユニットにレベルアップするには￥５０，０００，０００の経験値が必要である。また、このユニットを倒した場合、経験値を￥１０，０００，０００得ることができる。
【００７３】
［ゲーム実行処理］
図３のステップＳ３０４において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【００７４】
ステップＳ１４０２においては、クレジットの有無を判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＡＭ１５４に記憶されたクレジット残高よりクレジットがあると判定した場合には、ステップＳ１４０４に処理を移し、クレジットが無いと判定する場合には、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【００７５】
ステップＳ１４０４においては、アクション処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、アクション処理を行う。より詳しくは、端末ＣＰＵ１５２は、入力部１０４からの制御信号によって、選択される基本コマンド（図８参照）などを端末ＲＡＭ１５４に記憶する。さらに、端末ＣＰＵ１５２は、記憶された基本コマンドなどに対応する処理を端末ＲＯＭ１５６に記憶されるプログラムに基づいて行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０６に処理を移す。
【００７６】
ステップＳ１４０６においては、ベット処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、遊技者による入力部１０４からの制御信号によって、どの領域にベットしたか端末ＲＡＭ１５４に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０８に処理を移す。
【００７７】
ステップＳ１４０８においては、抽選処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、抽選処理を行う。抽選処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１０に処理を移す。
【００７８】
ステップＳ１４１０においては、イベント処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、イベント処理を行う。イベント処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１２に処理を移す。
【００７９】
ステップＳ１４１２においては、ゲームの実行を終了するか否か判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、遊技者がゲーム終了を望む場合や、ステップＳ１４１０のイベントの結果、ゲームの実行を終了する場合には、ステップＳ１４１４に処理を移す。終了しない場合には、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【００８０】
ステップＳ１４１４においては、ゲームオーバー処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＡＭ１５４に記憶される遊技者の遊技履歴の初期化や、ゲームオーバー画面を表示する制御を行うなどゲームオーバー処理を行う。ゲームオーバー処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８１】
［抽選処理］
図１４のステップＳ１４０８において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【００８２】
ステップＳ１５０２においては、乱数発生処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、乱数発生し、端末ＲＡＭ１５４に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を移す。
【００８３】
ステップＳ１５０４においては、特定遊技の乱数であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＡＭ１５４に記憶される乱数が、特定遊技を実行することを示す乱数であると判定した場合には、ステップＳ１５０６に処理を移し、特定遊技の乱数であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、端末ＣＰＵ１５２は、所定の条件が満たされたとことによって、複数の遊技状態のうち特定の遊技状態における遊技である特定遊技を実行するか否か判定する特定遊技実行判定手段の一例である。
【００８４】
ステップＳ１５０６においては、指定画面表示処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、特定遊技に関連する他の端末を遊技者が指定する指定画面を表示する処理を行う。詳しくは、端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＯＭ１５６から指定画面演出画像を表示するためのデータを端末ＲＡＭ１５４に記憶し、端末画像出力回路１５８に送信する。端末画像出力回路１５８において、ＶＤＰは、端末ＣＰＵ１５２からの指定画面演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、端末画面１５９上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０８に処理を移す。
【００８５】
ステップＳ１５０８においては、装置指定処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、遊技者の操作に応じて生成される入力部１０４からの制御信号に基づいて、特定遊技に関係する他の端末装置を指定端末装置として遊技者によって指定する装置の情報である指定情報を端末ＲＡＭ１５４に記憶する処理を行う。このように、入力部１０４は、判定手段によって、特定遊技を実行すると判定された場合、当該特定遊技に関係する他の端末装置を指定端末装置として遊技者によって指定する操作が可能な指定手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ１５１０においては、指定情報送信処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、ステップＳ１５０８において記憶された指定情報を、端末送受信インターフェイス１６２を介して送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８７】
［イベント処理］
図１４のステップＳ１４１０において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【００８８】
ステップＳ１６０２においては、イベント選択確定処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、図１５のステップＳ１５０２において記憶された乱数に基づきイベントを選択し、確定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０４に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ１６０４においては、特定遊技を実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、ステップＳ１６０２において確定されたイベントとして特定遊技を実行することであると判定した場合には、ステップＳ１６０６に処理を移し、特定遊技を実行することであると判定しない場合には、ステップＳ１６１０に処理を移す。
【００９０】
ステップＳ１６０６においては、特定遊技実行処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、特定遊技を実行する処理を行う。特定遊技実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０８に処理を移す。このように、端末ＣＰＵ１５２は、複数の遊技状態において遊技を実行する制御を行う実行制御手段の一例である。
【００９１】
ステップＳ１６０８においては、特定遊技結果送信処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、特定遊技結果を、端末送受信インターフェイス１６２を介してサーバ２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、端末送受信インターフェイス１６２は、遊技結果判定手段の遊技結果判定データ及び遊技画像情報記憶手段に記憶された遊技画像情報データをサーバに送信する端末送信手段の一例である。
【００９２】
ステップＳ１６１０においては、指定情報を受信しているか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末送受信インターフェイス１６２が指定情報をサーバ２００から受信していると判定した場合には、ステップＳ１６０６に処理を移し、指定情報を受信していると判定しない場合には、ステップＳ１６１２に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ１６１２においては、イベント実行処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、例えば、インタビュー発生（図２６、図２７参照）などのイベント実行処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
［特定遊技実行処理］
図１６のステップＳ１６０６において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【００９５】
ステップＳ１７０２においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＡＭ１５４に所定の時間（例えば、１０秒など）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７０４に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ１７０４においては、画像生成処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、画像を生成する処理を行う。
この処理が終了した場合には、ステップＳ１７０６に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ１７０６においては、操作信号受信処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、入力部１０４及び、端末送受信インターフェイス１６２から操作信号を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７０８に処理を移す。このように、入力部１０４は、端末表示手段に表示した遊技画像に関する遊技者の操作が可能な入力手段の一例である。
【００９８】
ステップＳ１７０８においては、操作結果を判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、所定の操作結果（例えば、攻撃側のキャラクタの攻撃範囲に防御側のキャラクタが入ることによって、攻撃が成功したという結果）であるという判定がされたと判定した場合には、ステップＳ１７１０に処理を移し、操作結果の判定がされたと判定しない場合には、ステップＳ１７１６に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１７１０においては、付加画像生成処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、ステップＳ１７０８の判定結果に基づいて、プレーヤ・キャラクタ画像に関係する付加的キャラクタ画像（例えば、複数のプレーヤ・キャラクタが戦闘した場合、勝利したプレーヤの店の画像など）を生成するためのデータを端末ＲＡＭ１５４に記憶する処理を行う。さらに、端末ＣＰＵ１５２は、付加的キャラクタ画像を生成するデータを端末画像出力回路１５８に送信する。端末画像出力回路１５８において、ＶＤＰは、端末ＣＰＵ１５２からの付加的キャラクタ画像を生成するデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、端末画面１５９上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１２に処理を移す。
【０１００】
このように、端末ＣＰＵ１５２は、画像情報の一部として用いられ、プレーヤによる操作手段の操作に応じて表示手段において動作が可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像に対応するそれぞれのデータが関連付けられて画像情報が制御される画像生成制御手段の一例である。また、端末ＲＡＭ１５４は、主制御手段の制御に応じて画像生成制御手段で用いられる各種データを記憶する記憶手段の一例である。また、端末画像出力回路１５８は、プレーヤの操作に応じて主制御手段が所定の条件が成立したと判断したときに、主制御手段によってゲームの進行に関わる付加的キャラクタ画像に対応するデータを記憶手段に記憶させると共にプレーヤが操作又は所有し得る所属関係とし、表示手段において、画像生成制御手段を用いて付加的キャラクタ画像をプレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とする付加的キャラクタ画像表示制御手段の一例である。
【０１０１】
ステップＳ１７１２においては、操作結果記憶処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、ステップＳ１７１０において生成された操作結果を端末ＲＡＭ１５４に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１４に処理を移す。このように、端末ＲＯＭ１５６は、遊技画像に関する入力手段の操作により得られる遊技画像情報データを記憶する遊技画像情報記憶手段の一例である。
【０１０２】
ステップＳ１７１４においては、操作結果送信処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、操作結果を端末送受信インターフェイス１６２を介してネットワーク３００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１６に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ１７１６においては、特定遊技が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＡＭ１５４に特定遊技終了フラグがセットされた場合、又は、タイマの値が０になった場合、特定遊技が終了したと判定する。端末ＣＰＵ１５２が、特定遊技が終了したと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、特定遊技が終了したと判定しない場合には、端末ＲＡＭ１５４に記憶されるタイマの値を２ミリ秒減算して、ステップＳ１７０４に処理を移す。このように、端末ＣＰＵ１５２は、判定手段の判定結果に基づき、実行制御手段の制御により、実行された特定遊技において、所定の遊技結果になったか否か判定する遊技結果判定手段の一例である。
【０１０４】
［ゲームオーバー処理］
図１４のステップＳ１４１４において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１０５】
ステップＳ１８０２においては、タイマセット処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、タイマを端末ＲＡＭ１５４にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８０４に処理を移す。このように、端末ＣＰＵ１５２は、所定期間を計測するタイマ手段の一例である。
【０１０６】
ステップＳ１８０４においては、所属関係リセット処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、プレーヤ・キャラクタ画像と付加的なキャラクタとの所属関係をリセット（例えば、プレーヤ・キャラクタが牛丼屋で、付加的なキャラクタである建物が牛丼屋に所属しているという関係がある場合、建物が牛丼屋に所属している関係をリセット）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８０６に処理を移す。このように、端末画像出力回路１５８は、プレーヤが操作又は所有し得るプレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御する付加的キャラクタ画像表示制御手段の一例である。
【０１０７】
ステップＳ１８０６においては、画像移行処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、ゲームを終了したプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段において所定の状態（例えば、点滅状態）に移行させるための画像移行データを端末ＲＡＭ１５４に記憶し、端末画像出力回路１５８に送信する。端末画像出力回路１５８において、ＶＤＰは、端末ＣＰＵ１５２からの画像移行データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、端末画面１５９上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８０８に処理を移す。このように、端末画像出力回路１５８は、主制御手段の制御に応じて、ゲームを終了したプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う画像移行制御手段の一例である。また、このように、端末画像出力回路１５８は、プレーヤ・キャラクタ画像を表示手段の遊技領域から消去もしくは遊技領域における所定の位置で表示させる制御を行う画像移行制御手段の一例である。また、このように、端末画像出力回路１５８は、プレーヤ・キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御する画像移行制御手段の一例である。また、このように、付加的キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御する画像移行制御手段の一例である。
【０１０８】
ステップＳ１８０８においては、所定条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２が所定条件（例えば、クレジットの投入など）を満たしたと判定した場合には、ステップＳ１８１０に処理を移し、所定条件を満たしたと判定しない場合には、ステップＳ１８１２に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ１８１０においては、所属関係セット処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、プレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像との所属関係を再度セットする処理を行う。より詳しくは、端末ＣＰＵ１５２は、例えば、特定遊技の結果敗北し、所属関係を失った付加的キャラクタ画像に対して、プレーヤ・キャラクタ画像との所属関係をセットし、端末ＲＡＭ１５４に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８１２に処理を移す。このように、端末画像出力回路１５８は、タイマ手段による所定期間だけ無所属の付加的キャラクタ画像の表示を行い、所定期間内において、プレーヤの操作に応じて主制御手段が所定の条件が成立したと判断したとき、無所属の付加的キャラクタ画像を表示するためのデータが、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと所属関係を持つことができ、該所属関係は所定期間以降においてプレーヤが操作又は所有し得る関係となり、表示手段において画像生成制御手段を用いて付加的キャラクタ画像をプレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とする付加的キャラクタ画像表示制御手段の一例である。
【０１１０】
ステップＳ１８１２においては、所定期間内であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２が所定期間内であると判定した場合には、ステップＳ１８０８に処理を移し、所定期間内であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
［メイン処理］
図１９を用いて、サーバのメイン処理を説明する。
【０１１２】
ステップＳ１９０２においては、電源投入処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、電源投入に関する信号を受信することによって、サーバ２００を起動する処理を行う。より詳しくは、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＯＭ２５６から起動プログラムを呼び出し、サーバＲＡＭ２５４内に格納される様々な変数や、フラグを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９０４に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ１９０４においては、受信処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバ送受信インターフェイス２６２を用いて、各端末から送信された操作結果などの各端末情報を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９０６に処理を移す。このように、サーバ送受信インターフェイス２６２は、遊技結果判定データ及び遊技画像情報データを端末装置から受信するサーバ受信手段の一例である。
【０１１４】
ステップＳ１９０６においては、ルーレット判定処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、乱数を発生しルーレットゲームの結果を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９０８に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ１９０８において、ルーレット表示処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＯＭ２５６からルーレット演出画像を表示するためのデータを端末に記憶し、立体画像発生回路２７０に送信する。立体画像発生回路２７０は、サーバＣＰＵ２５２からのルーレット演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データをサーバＲＯＭ２５６から読み出し、重ね合わせて、立体画像発生装置２７１にルーレット２２５（図２０参照）を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９１０に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ１９１０においては、判定処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバ受信手段が端末装置から受信し、サーバＲＡＭ２５４に記憶される遊技結果判定データが所定の結果（例えば、一方の端末が勝利したという結果など）か否か判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９１２に処理を移す。このように、サーバ画像出力回路２６８は、サーバ受信手段が端末装置から受信した遊技結果判定データが、所定の遊技結果になったと判定されたものとしたことを条件として、サーバ表示手段において、サーバ遊技画像情報として当該端末装置における個別の遊技画像情報を表示するか否かを決定する制御を行うサーバ表示制御手段の一例である。
【０１１７】
ステップＳ１９１２において、表示処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＯＭ２５６から演出画像を表示するためのデータを端末ＲＡＭ１５４に記憶し、サーバ画像出力回路２６８に送信する。サーバ画像出力回路２６８において、ＶＤＰは、サーバＣＰＵ２５２からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データをサーバＲＯＭ２５６から読み出し、重ね合わせて、サーバ画面２６９に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９１４に処理を移す。なお、ステップＳ１９１０において、所定の結果の場合、サーバ遊技画像情報として当該端末装置における個別の遊技画像情報を表示するか否かを、プレーヤが各端末装置１００から送信した制御信号によって制御することが可能である。この制御信号に応じて、サーバ画像出力回路２６８は、指定端末装置１００における個別の遊技画像情報をサーバ画面２６９に表示させる制御を行う。
【０１１８】
このように、サーバ画像出力回路２６８は、サーバ表示手段におけるサーバ遊技画像情報の表示制御を行うサーバ表示制御手段の一例である。このように、サーバ画面２６９は、遊技に関するサーバ遊技画像情報を表示するサーバ表示手段の一例である。このように、サーバ画像出力回路２６８は、サーバ受信手段が端末装置から受信した遊技結果判定データが、所定の遊技結果になったと判定されたものとしたことを条件として、サーバ表示手段において、サーバ遊技画像情報として当該端末装置における個別の遊技画像情報を表示するか否かを決定する制御を行うサーバ表示制御手段の一例である。また、サーバ画像出力回路２６８は、サーバ受信手段が端末装置から受信した遊技結果判定データが、特定の遊技結果になったと判定されたものであることを条件として、サーバ表示手段において、サーバ遊技画像情報として指定端末装置における個別の遊技画像情報を表示するサーバ表示制御手段の一例である。
【０１１９】
ステップＳ１９１４においては、送信処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、遊技結果判定データが一定の遊技結果になったと判定された場合、サーバ送受信インターフェイス２６２を用いて、サーバ遊技結果情報を各端末装置１００に送信する処理を行う。各端末装置１００は、受信したサーバ遊技結果情報に応じて、サーバ画面２６９において、サーバ遊技画像情報として表示されている端末装置における個別の遊技画像情報を表示する制御を行うか否かを決定することが可能になる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９０４に処理を移す。このように、サーバＣＰＵ２５２は、サーバ表示制御手段によって、サーバ受信手段が端末装置から受信した遊技結果判定データが、一定の遊技結果になったと判定されたものであることを条件として、サーバ表示手段において、サーバ遊技画像情報として表示されている端末装置における個別の遊技画像情報を表示する制御を行うか否かを決定する制御を行う表示決定制御手段の一例である。
【０１２０】
［ルーレット］
図２０は、立体画像発生装置２７１によって投影されるルーレット２２５の外観図である。図２に示すように、ルーレット２２５は、八角形状に形成されている。さらに、各辺が中心部に２分割され、１６か所の区画領域を形成している。また、この１６か所の区画領域は、中心から外周に向けて略均等に４分割されている。すなわち、ルーレット２２５は、６４か所の領域に区分されている。この６４か所の領域には、遊技結果に応じて建築物画像が表示され得る。また、この６４か所の領域のうちの最も外周側の１６か所の領域には、“０”から“１５”の数字が表示されている。
【０１２１】
換言すると、ルーレット２２５を投影する立体画像発生装置２７１は、複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段の一例として機能する。
【０１２２】
図２０中において、斜線部分は、プレーヤによる入力部１０４の操作により選択された選択領域２４０であり、点灯していることを示している。また、“７”の数字が表示された領域は、サーバ２００による抽選により当たり領域２３５ａとされた領域であり、点滅していることを示している。
【０１２３】
ルーレット２２５は、遊技中所定のタイミングで回転表示される。また、ルーレット２２５が回転表示されるとルーレット２２５上には、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ、対応したコマ（図示なし）が投影される。このコマは、ルーレット２２５の回転表示に伴い、転動表示される。ルーレット２２５が所定時間回転表示された後、ルーレット２２５とコマが停止表示される。
【０１２４】
次に、ゲーム装置１において実行されるルーレットゲームについて説明する。
【０１２５】
まず、複数のプレーヤは、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈのいずれかを選択する（図１４のステップＳ１４０６のベット処理）。各プレーヤは、選択した端末の入力部１０４の操作により１６か所の区画領域のうちから選択領域２４０を選択する。この選択領域２４０に対して、受入ユニット１０６に遊技価値媒体を投入する。その後、選択領域２４０の選択及び受入ユニット１０６に遊技価値媒体の投入が可能な期間である選択投入可能期間が経過すると、ルーレット２２５が回転表示されると共に、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ、対応したコマが転動表示され、ルーレット２２５が所定時間回転表示された後、ルーレット２２５とコマが停止表示される。このとき、点滅している領域が当たり領域２３５ａとなり、この当たり領域２３５ａを選択領域２４０として選択した端末の払出ユニット１０８に、受入ユニット１０６に投入された遊技価値媒体の量に応じた量の遊技価値媒体が払い出され、ルーレットゲームは終了する。
【０１２６】
なお、プレーヤは、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ対応したコマが停止表示された領域に、受入ユニット１０６により遊技価値媒体を投入することで、“建物”の映像を投影させることができる（図１４のステップＳ１４０４のアクション処理、図８、図９参照）。この“建物”の映像を投影させた領域は、当該プレーヤの領域とされ、その後、他のプレーヤのコマが停止表示されたときは、払出ユニット１０８に、所定量の遊技価値媒体が払い出される。
【０１２７】
また、ルーレットゲームの所定の結果により、イベントゲームが実行される（図１４のステップＳ１４１０のイベント処理、図１６参照）。このイベントゲームには、例えば、ルーレットゲームに参加しているプレーヤ同士で、いわゆる格闘ゲーム（特定遊技  図１７参照）が実行される。この格闘ゲームにおいて、プレーヤは、所定の条件により、他のプレーヤが“建物”の映像を投影させている領域に、自己の“建物”の映像を投影させことができる。
【０１２８】
［店舗タイプ選択画面］
図２１を用いて、店舗タイプ選択画面の一例を説明する。図２１に示すように、プレーヤは、遊技を開始する際に、端末画面１５９に表示されるファミリーレストラン、バーガーショップ、牛丼屋から店舗タイプを選択することが可能である。選択された店舗タイプに応じて、店舗タイプテーブル（図７参照）からキャラクタや攻撃方法などを選択する。
【０１２９】
［特定遊技の表示画面］
図２２から図２４を用いて、特定遊技実行中の端末画面１５９に表示される表示画面の説明をする。
【０１３０】
図２２は、上述の特定遊技として、複数のプレーヤ同士で、いわゆる格闘ゲームが行われている画面を表示している。この格闘ゲームに勝ったプレーヤは、サーバ画面２６９に端末画面１５９に表示されている画像を表示することが可能になる。さらに、この格闘ゲームに勝利したプレーヤは、プレーヤ・キャラクタ画像に所属する付加的画像をルーレット２２５に投影や端末画面１５９に表示することなどが可能になる。
【０１３１】
図２２に示すように、端末画面１５９には、演出画像９１（例えば、戦う牛丼屋の店員の画像）と、演出画像９２（例えば、戦うバーガーショップの店員の画像）とが表示されている。
【０１３２】
図２３は、上述の特定遊技として、所定の結果になった画面を表示している。この格闘ゲームに勝ったプレーヤは、サーバ画面２６９に端末画面１５９において表示されている画像を表示することが可能になる。
【０１３３】
図２３に示すように、端末画面１５９には、演出画像９１（例えば、勝利した牛丼屋の店員の画像）と、演出画像９２（例えば、敗北したバーガーショップの店員の画像）とが表示されている。
【０１３４】
図２４は、上述の特定遊技として、所定の結果になった画面を表示している。図２４に示すように、端末画面１５９には、特定遊技に敗北した結果、壊れた店舗の演出画像が表示されている。また、特定遊技に敗北した結果、プレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像との所属関係がリセットされる。また、敗北したプレーヤ・キャラクタ画像の形、色、模様、輝度が変化して表示される。
【０１３５】
図２５は、上述の特定遊技において敗北したプレーヤ側の端末画面を示している。図２５に示すように、端末画面１５９には、所属関係を持つことが可能な期間を示す文字画像９４（例えば、Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ  残り１０秒など）が表示されている。また、端末画面１５９には、所属関係を持つか否かを選択する画像９５が表示されている。この期間にプレーヤがクレジットを投入するなどすることによって、所属関係を持たせることが可能になる。
【０１３６】
［所属関係表示画面］
図２６から図２７を用いて、端末画面及び、ルーレットに投影されるプレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像の所属関係の説明をする。
【０１３７】
図２６は、プレーヤ・キャラクタとの所属関係にある付加的キャラクタ画像５００（例えば、建物の画像など）がルーレット２２５上に表示されている。
【０１３８】
図２７は、プレーヤ・キャラクタとの所属関係がリセットされた付加的キャラクタ画像５００（例えば、半透明に表示される建物の画像など）がルーレット２２５上に表示されている。なお、本実施例において、所属関係の変化に基づいて、付加的なキャラクタ画像の色を変化して表示しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、キャラクタの形、模様、輝度などを変化しても良い。また、これらの付加的キャラクタ画像５００は、表示手段の一例である端末画面１５９にも表示される。
【０１３９】
なお、本発明は、上述の制御方法の一部を備える制御方法であっても良い。
【０１４０】
つまり、本発明は、プレーヤの操作に応じてゲームプログラムが実行されゲームが進行するゲームの制御方法であって、ゲームに関する表示手段に、複数に区画された仮想空間を有する遊技画像と、該遊技画像の任意の遊技領域でプレーヤによる操作に応じて動かすことが可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像に対応するそれぞれのデータが関連付けられて制御されることにより表示を行う画像生成ステップと、画像生成ステップに必要な再生成画像情報を記憶手段にて記憶する記憶ステップと、画像生成ステップによるゲームの進行中、プレーヤの操作に応じて所定の条件が成立したと判断したときに、ゲームの進行に関わる付加的キャラクタ画像に対応するデータを記憶手段に記憶させると共にプレーヤが操作又は所有し得る所属関係とし、表示手段において、付加的キャラクタ画像をプレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示し得る付加的キャラクタ画像生成ステップと、ゲームを終了したプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う画像移行制御ステップと、画像移行制御ステップによる制御に対し、付加的キャラクタ画像生成ステップは、プレーヤが操作又は所有し得るプレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御することを特徴とするゲームの制御方法であっても良い。
【０１４１】
また、本発明におけるゲーム機は、以下のようなものであっても良い。
【０１４２】
（１）  ゲームに関わるプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、前記プログラムを実行する主制御手段と、前記ゲームに関わる遊技領域を有する画像情報を表示する表示手段と、プレーヤによって前記表示手段に表示した前記画像情報に関する操作が可能である操作手段と、前記画像情報の一部として用いられ、プレーヤによる前記操作手段の操作に応じて前記表示手段において動作が可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像とを含む画像情報の表示を制御する表示制御手段と、プレーヤの操作に応じて、前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断した場合に、プレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像との所属関係を記憶する記憶手段とを備え、前記表示制御手段は、前記記憶手段において、プレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像との所属関係が記憶される場合、前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させた表示態様で表示制御し、前記主制御手段の制御に応じて、前記ゲームを終了した場合、付加的キャラクタ画像をプレーヤ・キャラクタ画像との所属関係をリセットした表示態様で表示制御することを特徴とするゲーム装置。
【０１４３】
（２）  前記表示制御手段は、前記主制御手段の制御に応じて、前記ゲームを終了した場合、プレーヤ・キャラクタ画像を前記表示手段から消去、又は前記表示手段の所定の位置で表示させる制御を行うことを特徴とする（１）に記載のゲーム装置。
【０１４４】
（３）  前記表示制御手段は、前記主制御手段の制御に応じて、前記ゲームを終了した場合、プレーヤ・キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御し、付加的キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御することを特徴とする（１）又は（２）に記載のゲーム装置。
【０１４５】
（４）  所定期間を計測するタイマ手段を備え、前記表示制御手段は、前記タイマ手段による所定期間だけ無所属の付加的キャラクタ画像の表示を行い、前記主制御手段は、前記所定期間内に、プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したか判断し、前記表示制御手段は、前記主制御手段によって所定の条件が成立したと判断された場合、無所属の付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とすることを特徴とする（１）乃至（３）いずれか一項に記載のゲーム装置。
【０１４６】
これらの処理によれば、付加的キャラクタ画像表示制御手段により、表示手段において、例えば、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像に対し、付加的キャラクタ画像を関連させて表示させることができる。付加的キャラクタ画像は、ゲームを進める上で例えば有用に機能させ得るデータに応じて表示される画像であり、プレーヤがプレーヤ・キャラクタ画像と共にプレーヤが操作又は所有し得る。プレーヤは、基本的には複数の場合を想定しているが、一人の場合でも良い。プレーヤがゲームを終了する際、画像移行制御手段は、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う。これにより、プレーヤのゲーム終了が外部で認識可能なようにする。一方、付加的キャラクタ画像表示制御手段は、この画像移行制御手段の制御に対し、プレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御する。すなわち、無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲーム終了したプレーヤの所有から離れたデータに基づく表示となり、ゲーム進行上で所有未決定状態となる。無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲームに関わるプレーヤに、所有未決定状態の付加的キャラクタ画像を確認させる一方、例えば、ゲーム終了したプレーヤを含むゲームに関わるすべてのプレーヤに対し取得可能な権利を持たせるべく、表示手段の遊技領域に表示される。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【０１４７】
さらに、これらの処理によれば、画像移行制御手段は、プレーヤのゲーム終了が外部で認識可能なようにする好ましい演出を制御する。すなわち、画像移行制御手段は、ゲーム終了前までプレーヤの操作下にあったプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段による画像から消去もしくは画像における所定位置で表示させる制御を行う。一方、ゲーム終了前までプレーヤ・キャラクタ画像に関連していた付加的キャラクタ画像は、無所属の付加的キャラクタ画像として表示手段の遊技領域において表示されるので、ゲーム終了したプレーヤについてのプレーヤ・キャラクタ画像と、所有していた付加的キャラクタ画像とは、もはや関係がなくなっていることを演出し得る。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【０１４８】
さらに、これらの処理によれば、画像移行制御手段は、プレーヤのゲーム終了が外部から認識可能なようにする、さらなる好ましい演出を制御する。すなわち、画像移行制御手段は、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を所定の状態に移行させるにあたり、キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を行う制御をする。一方、ゲーム終了前までこのプレーヤ・キャラクタ画像に関連していた付加的キャラクタ画像は、付加的キャラクタ画像表示制御手段により、付加的キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御し、無所属の付加的キャラクタ画像として表示手段の遊技領域において表示する。これにより、ゲーム終了したプレーヤについてのプレーヤ・キャラクタ画像と、所有していた付加的キャラクタ画像とは、もはや関係がなくなっていることを演出し得る。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【０１４９】
さらに、これらの処理によれば、タイマ手段を備える。タイマ手段が設定した所定期間内に限り、プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断したときに、ゲーム進行上で所有未決定状態となっている無所属の付加的キャラクタ画像のデータが、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと所属関係を持つことができる。ここでいうキャラクタデータは、ゲームを終了したプレーヤの操作下にあったプレーヤ・キャラクタ画像のデータをも含む。従って、ゲームを終了したプレーヤも、再び無所属の付加的キャラクタ画像のデータと所属関係を持ち得、付加的キャラクタ画像として利用可能とする権利を有する。すなわち、上記所定期間内において、任意のプレーヤによるゲームに関わる操作に応じて、主制御手段が所定の条件が成立したと判断した場合、アクセスされたプレーヤ・キャラクタ画像のデータと無所属の付加的キャラクタ画像のデータは関連付けられることになる。これにより、表示手段では、任意のプレーヤの操作に応じてプレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像とが所属関係を有して表示され得、この任意のプレーヤは、以降のゲーム進行上、付加的キャラクタ画像を実質的に所有し、利用可能となる。つまり、無所属になった付加的キャラクタ画像の再使用により、ゲームの進行状況は劇的に変化し得る。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【０１５０】
さらに、これらの処理によれば、付加的キャラクタ画像生成ステップにより、表示手段において、例えば、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像に対し、付加的キャラクタ画像を関連させて表示させることができる。付加的キャラクタ画像は、ゲームを進める上で例えば有利に機能させ得るデータに応じて表示される画像であり、プレーヤがプレーヤ・キャラクタ画像と共にプレーヤが操作又は所有し得る。プレーヤは、基本的には複数の場合を想定しているが、一人の場合でも良い。プレーヤがゲームを終了する際、画像移行制御ステップは、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う。これにより、ゲーム終了が外部で認識可能なようにする。一方、付加的キャラクタ画像生成ステップは、この画像移行制御ステップによる制御に対し、プレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御する。すなわち、無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲーム終了したプレーヤの所有から離れたデータに基づく表示となり、ゲーム進行上で所有未決定状態となる。無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲームに関わるプレーヤに、所有未決定状態の付加的キャラクタ画像を確認させる一方、例えば、ゲーム終了したプレーヤを含むゲームに関わるすべてのプレーヤに対し取得可能な権利を持たせるべく、表示手段の遊技領域に表示される。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【０１５１】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、ゲームに関わるプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、前記プログラムを実行する主制御手段と、前記主制御手段の制御に基づき、前記ゲームに関わる遊技領域を有する画像情報を表示する表示手段と、プレーヤによって前記表示手段に表示した前記画像情報に関する操作が可能である操作手段と、前記画像情報の一部として用いられ、プレーヤによる前記操作手段の操作に応じて前記表示手段において動作が可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像に対応するそれぞれのデータが関連付けられて前記画像情報が制御される画像生成制御手段と、前記主制御手段の制御に応じて前記画像生成制御手段で用いられる各種データを記憶する記憶手段と、プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断したときに、前記主制御手段によって前記ゲームの進行に関わる前記付加的キャラクタ画像に対応するデータを前記記憶手段に記憶させると共にプレーヤが操作又は所有し得る所属関係とし、前記表示手段において、前記画像生成制御手段を用いて前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とする付加的キャラクタ画像表示制御手段と、前記主制御手段の制御に応じて、前記ゲームを終了した前記プレーヤ・キャラクタ画像を、前記表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う画像移行制御手段と、を備え、前記画像移行制御手段による制御に対し、前記付加的キャラクタ画像表示制御手段は、プレーヤが操作又は所有し得る前記プレーヤ・キャラクタ画像と前記付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、前記付加的キャラクタ画像を、前記表示手段の前記遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御することを特徴とするものであるが、プログラム記憶手段、主制御手段、表示手段、操作手段、画像生成制御手段、付加的キャラクタ画像表示制御手段、画像移行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１５２】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本発明の一実施例の遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施例の遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施例の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図５】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図６】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図７】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図８】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図９】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図１０】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図１１】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図１２】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図１３】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図１４】本発明の一実施例の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施例の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施例の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施例の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施例のサーバにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施例のサーバにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施例のサーバにおける立体表示装置によって表示されるルーレットを示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施例の端末における表示態様を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施例の端末における表示態様を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施例の端末における表示態様を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施例の端末における表示態様を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施例の端末における表示態様を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施例のサーバにおける表示態様を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施例のサーバにおける表示態様を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１５４】
１  ゲーム装置
９１  演出画像
９２  演出画像
９４  文字画像
９５  演出画像
１００  端末装置
１００ａ  端末装置
１００ｂ  端末装置
１００ｃ  端末装置
１００ｄ  端末装置
１００ｅ  端末装置
１００ｆ  端末装置
１００ｇ  端末装置
１００ｈ  端末装置
１０４  入力部
１０６  受入ユニット
１０８  払出ユニット
１５０  端末回路
１５２  端末ＣＰＵ
１５４  端末ＲＡＭ
１５４  端末ＲＯＭ
１５６  端末ＲＯＭ
１５８  端末画像出力回路
１５９  端末画面
１６０  端末音声出力回路
１６２  端末送受信インターフェイス
２００  サーバ
２１０  サーバ筐体
２２５  ルーレット
２３５  区画領域
２３５ａ  領域
２４０  選択領域
２５０  サーバ回路部
２５２  サーバＣＰＵ
２５４  サーバＲＡＭ
２５６  サーバＲＯＭ
２６０  サーバ音声出力回路
２６２  サーバ送受信インターフェイス
２６８  サーバ画像出力回路
２６９  サーバ画面
２７０  立体画像発生回路
２７１  立体画像発生装置
３００  ネットワーク
５００  付加的キャラクタ画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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