(57)【要約】【課題】本発明の仮想スタジアムサーバでは、ユーザは所望の選手のアバターを選択し、その選手の視点から試合を見ることができる。【解決手段】  各選手７には、複数の無線タグ９が設けられている。実位置管理部６は、無線タグ９とアンテナ５との通信状態に基づいて、各選手７及びボール８の実位置を検出し、仮想空間提供サーバ１に送信する。仮想空間提供サーバ１は、実位置のデータに基づいて、実スタジアム３内で行われた試合の様子を、仮想スタジアム１Ａ内にアバター７Ａの動きによって再現する。ユーザが所望の選手７の視点を選択すると、仮想空間提供サーバ１は、選択された選手７の視点から見える試合状態を生成して、クライアントコンピュータ２に送信する。【選択図】図１
2008117042.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対象者の実空間における実位置に基づいて、前記対象者を象徴するキャラクタを仮想空間内に表示させる仮想空間提供サーバであって、
ユーザにより操作されるクライアントコンピュータと通信ネットワークを介して双方向通信するための通信手段と、
前記対象者が存在する前記実空間を模した前記仮想空間を生成するための仮想空間生成手段と、
前記対象者の前記実位置に応じて、前記キャラクタの前記仮想空間における座標を決定するための座標決定手段と、
前記対象者の前記実空間における視線として予め設定されている仮想視線及び前記キャラクタの座標に応じて、前記キャラクタから見える前記仮想空間の状態を、前記通信手段を介して前記クライアントコンピュータに送信し、前記クライアントコンピュータの画面に表示させるための仮想空間表示手段と、
を備えた仮想空間提供サーバ。
【請求項２】
前記実空間には、複数の対象者が存在し、前記ユーザは、前記各対象者のうちいずれか一つの対象者に関する前記キャラクタを選択可能である請求項１に記載の仮想空間提供サーバ。
【請求項３】
前記ユーザは、前記仮想視線または前記仮想空間の外部から前記仮想空間を見る外部視線のうちいずれか一方を選択することができ、前記仮想空間表示手段は、前記仮想視線または前記外部視線のうち前記ユーザにより選択された視線と前記キャラクタの座標に応じて、前記仮想空間の状態を表示させる請求項１に記載の仮想空間提供サーバ。
【請求項４】
前記対象者の動作を検出するための動作検出手段をさらに設け、前記仮想空間表示手段は、前記動作検出手段により検出された動作に応じて、前記キャラクタの動作を制御する請求項１に記載の仮想空間提供サーバ。
【請求項５】
前記対象者には複数の無線タグが予め設けられており、かつ、前記実空間には前記各無線タグと交信するための複数のアンテナが予め設けられており、前記各無線タグと前記アンテナとの交信状態に基づいて、前記対象者の位置が検出される請求項１に記載の仮想空間提供サーバ。
【請求項６】
前記対象者は競技者であり、前記仮想空間は前記競技者が競技を行う実スタジアムを模した仮想的なスタジアムとして構成される請求項１に記載の仮想空間提供サーバ。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続されたクライアントコンピュータに、競技者による競技を仮想的に表示させる仮想空間を提供する仮想空間提供システムであって、
前記競技者の実空間における実位置を検出するための実位置検出手段と、検出された実位置に応じて、前記競技者を象徴するキャラクタを前記仮想空間に表示させる仮想空間提供サーバとを備え、
前記実位置検出手段は、前記競技者に予め設けられた複数の無線タグと、これら各無線タグと交信するための複数のアンテナと、これら各アンテナと前記各無線タグとの交信状態に基づいて、前記競技者の実位置を測定するための測定手段と、この測定手段により測定された前記競技者の実位置を前記仮想空間提供サーバに送信するための通信手段と、を備えており、
前記仮想空間提供サーバは、
ユーザにより操作される前記クライアントコンピュータ及び前記実位置検出手段と通信ネットワークを介してそれぞれ通信するための通信手段と、
前記競技者が存在する前記実空間を模した前記仮想空間を生成するための仮想空間生成手段と、
前記競技者の前記実位置に応じて、前記キャラクタの前記仮想空間における座標を決定するための座標決定手段と、
前記競技者の前記実空間における視線として予め設定されている仮想視線及び前記キャラクタの座標に応じて、前記キャラクタから見える前記仮想空間の状態を、前記通信手段を介して前記クライアントコンピュータに送信し、前記クライアントコンピュータの画面に表示させるための仮想空間表示手段と、
を備える仮想空間提供システム。
【請求項８】
通信ネットワークを介してクライアントコンピュータに接続されるサーバコンピュータに、
対象者の存在する実空間をもした仮想空間を生成するための仮想空間生成手段と、
前記対象者の前記実空間における実位置に基づいて、前記対象者を象徴するキャラクタの前記仮想空間における座標を決定するための座標決定手段と、
前記対象者の前記実空間における視線として予め設定されている仮想視線及び前記キャラクタの座標に応じて、前記キャラクタから見える前記仮想空間の状態を前記クライアントに送信して表示させるための仮想空間表示手段と、
をそれぞれ実現させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間を提供するサーバ、システム及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワーク上に設けられたサーバ内に仮想的な空間を生成し、この仮想空間内で、ユーザを象徴するキャラクタ（アバター）を操作することができるようにしたシステムは、知られている（特許文献１）。この文献に記載の従来技術では、サーバ内の仮想空間でスポーツ試合や映画を放送し、複数のユーザが視聴できるようになっている。
【０００３】
また、各選手から見える映像情報を各選手毎に予め用意しておき、これら各選手毎の映像情報を各チャネルにそれぞれ割り当てて、放送するようにした３次元映像の送受信システムも知られている（特許文献２）。この３次元映像の送受信システムでは、視聴者は、所望の選手を選択し、この選手の視線から見える映像をディスプレイに表示させることができる。
【特許文献１】特開２００５−１０００５３号公報
【特許文献２】特開２００１−０２８７６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記第１の文献に記載の従来技術では、複数のユーザがアバターを介して、仮想空間内のスポーツ試合等を楽しむことができるが、通常の視聴者と同様に、観客の視点または映像の編集者の視点からスポーツ試合を観戦するだけである。従って、臨場感に乏しく、また、選手の立場でスポーツ試合を追体験等することができない。
【０００５】
これに対し、上記第２の文献に記載の従来技術では、選手の視点から試合を視聴することができ、臨場感溢れる映像を楽しむことができる。しかし、この従来技術では、選手の視線から見える映像を各選手毎に予めそれぞれ用意する必要があり、編集作業に手間とコストがかかる。また、各選手の視線に応じた映像を多重化して放送する必要があるため、送信側及び受信側のデータ処理も複雑化し、データ通信量も大幅に増大する。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、対象者の視線で見える状況を、比較的簡易な構成で仮想空間に再現できる仮想空間提供サーバ、仮想空間提供システム及びコンピュータプログラムを提供することにある。本発明の更なる目的は、後述する実施形態の記載から明らかになるであろう。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく、本発明の一つの観点に従う仮想空間提供サーバは、対象者の実空間における実位置に基づいて、前記対象者を象徴するキャラクタを仮想空間内に表示させる仮想空間提供サーバであって、ユーザにより操作されるクライアントコンピュータと通信ネットワークを介して双方向通信するための通信手段と、対象者が存在する実空間を模した仮想空間を生成するための仮想空間生成手段と、対象者の実位置に応じて、キャラクタの仮想空間における座標を決定するための座標決定手段と、対象者の実空間における視線として予め設定されている仮想視線及びキャラクタの座標に応じて、キャラクタから見える仮想空間の状態を、通信手段を介してクライアントコンピュータに送信し、クライアントコンピュータの画面に表示させるための仮想空間表示手段と、を備える。
【０００８】
本発明の実施形態では、実空間には、複数の対象者が存在し、ユーザは、各対象者のうちいずれか一つの対象者に関するキャラクタを選択可能となっている。
【０００９】
本発明の実施形態では、ユーザは、仮想視線または仮想空間の外部から仮想空間を見る外部視線のうちいずれか一方を選択することができ、仮想空間表示手段は、仮想視線または外部視線のうちユーザにより選択された視線とキャラクタの座標に応じて、仮想空間の状態を表示させる。
【００１０】
本発明の実施形態では、対象者の動作を検出するための動作検出手段をさらに設け、仮想空間表示手段は、動作検出手段により検出された動作に応じて、キャラクタの動作を制御する。
【００１１】
本発明の実施形態では、対象者には複数の無線タグが予め設けられており、かつ、実空間には各無線タグと交信するための複数のアンテナが予め設けられており、各無線タグとアンテナとの交信状態に基づいて、対象者の位置が検出される。
【００１２】
本発明の実施形態では、対象者は競技者であり、仮想空間は競技者が競技を行う実スタジアムを模した仮想的なスタジアムとして構成される。
【００１３】
本発明の他の観点に従う仮想空間提供システムは、通信ネットワークを介して接続されたクライアントコンピュータに、競技者による競技を仮想的に表示させる仮想空間を提供する仮想空間提供システムであって、競技者の実空間における実位置を検出するための実位置検出手段と、検出された実位置に応じて、競技者を象徴するキャラクタを仮想空間に表示させる仮想空間提供サーバとを備え、実位置検出手段は、競技者に予め設けられた複数の無線タグと、これら各無線タグと交信するための複数のアンテナと、これら各アンテナと各無線タグとの交信状態に基づいて、競技者の実位置を測定するための測定手段と、この測定手段により測定された競技者の実位置を仮想空間提供サーバに送信するための通信手段と、を備えており、仮想空間提供サーバは、ユーザにより操作されるクライアントコンピュータ及び実位置検出手段と通信ネットワークを介してそれぞれ通信するための通信手段と、競技者が存在する実空間を模した仮想空間を生成するための仮想空間生成手段と、競技者の実位置に応じて、キャラクタの仮想空間における座標を決定するための座標決定手段と、競技者の実空間における視線として予め設定されている仮想視線及びキャラクタの座標に応じて、キャラクタから見える仮想空間の状態を、通信手段を介してクライアントコンピュータに送信し、クライアントコンピュータの画面に表示させるための仮想空間表示手段と、を備える。
【００１４】
本発明のさらに別の観点に従うコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介してクライアントコンピュータに接続されるサーバコンピュータに、対象者の存在する実空間をもした仮想空間を生成するための仮想空間生成手段と、対象者の実空間における実位置に基づいて、対象者を象徴するキャラクタの仮想空間における座標を決定するための座標決定手段と、対象者の実空間における視線として予め設定されている仮想視線及びキャラクタの座標に応じて、キャラクタから見える仮想空間の状態をクライアントに送信して表示させるための仮想空間表示手段と、をそれぞれ実現させる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面に基づき、本発明の実施の形態を説明する。図１は、本実施形態の全体概念を示す説明図である。本実施形態では、サーバ１の内部に仮想スタジアム１Ａを形成し、仮想スタジアム１Ａ内に選手を模したアバター７Ａを配置させる。仮想空間としての仮想スタジアム１Ａを提供するサーバ１のことを、以下、仮想空間提供サーバと呼ぶ。
【００１６】
仮想空間提供サーバ１は、例えば、仮想スタジアム制御部１Ｂと、選手アバター制御部１Ｃと、座標変換部１Ｄとを備えることができる。仮想スタジアム制御部１Ｂは、仮想スタジアム１Ａを生成し、ユーザにより選択された視線から見える仮想スタジアムの状態をクライアントコンピュータ２に提供するものである。選手アバター制御部１Ｃは、仮想スタジアム１Ａに各選手のアバター７Ａ及びボール画像８Ａをそれぞれ配置し、動作させるものである。座標変換部１Ｄは、後述の実位置管理部６から受信した位置データを、仮想スタジアム１Ａの座標に変換するものである。
【００１７】
実際のスタジアムである実スタジアム３には、複数のアンテナ５及び実位置管理部６が設けられている。実位置管理部６は、例えば、インターネット等の通信ネットワーク４を介して、仮想空間提供サーバ１と接続されている。
【００１８】
例えば、サッカー等のスポーツ試合に参加する各選手７及びボール８には、それぞれ無線タグ９が予め設けられている。選手７には、例えば、その上半身及び左右両脚に無線タグ９がそれぞれ設けられる。上半身に設けられる無線タグ９によって、その選手の実位置を検出することができる。また、左右の両脚、例えば、左右のシンガードに設けられた無線タグによって、その選手の脚の動きを検出することができる。ボール８には、例えば、その中心に無線タグ９が１つ設けられる。各無線タグ９には、それぞれを識別するための情報や設置場所に関する情報が予め記憶されている。なお、後述の実施例からも明らかとなるように、選手７及びボール８に限らず、主審や副審等にも無線タグ９を設け、仮想スタジアム１Ａ内に主審や副審等のアバターを表示させることもできる。各アンテナ５は、その通信圏内に位置する各無線タグ９とそれぞれ交信し、その通信状態や通信結果を実位置管理部６に送信する。
【００１９】
実位置管理部６は、例えば、位置測定部６Ａ及び位置データ生成部６Ｂを備える。位置測定部６Ａは、各アンテナ５から得られた情報に基づいて、選手７及びボール８の実位置を算出する。実位置とは、実スタジアム３内における位置を示す。簡単には、各アンテナ５が各無線タグ９からそれぞれ受信する電波の強度等に基づいて、実スタジアム３内における位置を検出可能である。位置データ生成部６Ｂは、位置測定部６Ａで算出された実位置に基づいて位置データを生成し、この生成された位置データを仮想空間提供サーバ１に送信する。
【００２０】
仮想空間提供サーバ１の座標変換部１Ｄは、実位置管理部６から受信した位置データ（実位置データ）を、仮想スタジアム１Ａ内の座標に変換する。実スタジアム３の物理的構成（建物の各部の寸法等）は既知であり、仮想スタジアム１Ａは実スタジアム３に似せて構築されている。仮想スタジアム１Ａの各座標と実スタジアム３の実位置との対応関係は予めマッピングテーブル等で定義することができる。従って、実位置管理部６から受信した実位置を仮想スタジアム１Ａの座標に変換することができる。
【００２１】
選手アバター制御部１Ｃは、変換された座標位置に、選手７のアバター７Ａやボール８の画像（以下、便宜上ボールのアバターと呼ぶ）８Ａを表示させる。各アバター７Ａ，８Ａの画像は、予め仮想空間提供サーバ１内に記憶されている。選手アバター制御部１Ｃは、選手７やボール８の実位置及び移動速度に応じた画像を選択し、仮想スタジアム１Ａに表示させることができる。
【００２２】
仮想スタジアム制御部１Ｂは、仮想スタジアム１Ａの全体を制御する。仮想スタジアム制御部１Ｂは、ユーザからの要求に応じて、ユーザにより選択された視点から見える仮想スタジアム１Ａの状態をクライアントコンピュータ２に送信する。
【００２３】
クライアントコンピュータ２は、例えば、ウェブブラウザや仮想スタジアム表示用クライアントソフトウェア等のような操作部２Ａを備えている。ユーザは、操作部２Ａを介して、所望の視点を選択することができる。選択された視点は、通信ネットワーク４を介して仮想空間提供サーバ１に送信される。
【００２４】
仮想空間提供サーバ１は、複数種類の視点を提供することができる。一つの種類の視点は内部視点であり、他の一つの種類の視点は外部視点である。内部視点とは、仮想スタジアム１Ａ内から仮想スタジアム１Ａの状況を見るための視点である。例えば、ユーザは、所望の選手７をいずれか一人選択し、この選択された選手７の視点で仮想スタジアム１Ａの状況（即ち、試合の状況等）を見ることができる。各選手７の視線は、進行方向（前方向）を向いているものとして予め設定されている。外部視点とは、仮想スタジアム１Ａの外部から仮想スタジアム１Ａの状況を見るための視点である。例えば、ユーザは、テレビジョン放送等で視聴する場合と同様に、試合の状況を見ることもできる。
【００２５】
このように構成される本実施形態では、実スタジアム３内における各選手７等の視点から見える仮想スタジアム１Ａの状態をクライアントコンピュータ２に表示させることができる。従って、ユーザは、所望の選手の視点で試合を楽しむことができ、戦術分析等を行うこともできる。
【００２６】
本実施形態では、各選手７やボール８に無線タグ９を予め設けておき、無線タグ９とアンテナ５との通信状態に基づいて実位置を検出し、実位置を仮想スタジアム１Ａの座標に変換して、アバター７Ａ，８Ａを表示させる。従って、前記第２の文献に記載された従来技術のように、各選手毎の視点から見た映像データを予め用意しておく必要がなく、仮想空間提供サーバ１のデータ処理負荷を大幅に低減することができる。
【００２７】
また、本実施形態では、実際の映像データではなく、ユーザの選択した視点から見える仮想スタジアム１Ａの状態のみを仮想空間提供サーバ１からクライアントコンピュータ２に送信する。従って、仮想空間提供サーバ１からクライアントコンピュータ２に送信するデータ量を大幅に低減することができる。
【００２８】
本実施形態では、選手７の両脚にも無線タグ９をそれぞれ設け、選手７の実位置及び両脚の実位置に基づいて、選手７の動作状態を判別し、この判別された動作状態をアバター７Ａに反映させることができる。従って、簡易なデータ処理でアバター７Ａの動作を制御することができ、仮想空間提供サーバ１のデータ処理負荷及びデータ量をより一層低減させることができる。以下、本実施形態をより詳細に説明する。
【実施例１】
【００２９】
図２は、本実施例による仮想空間提供システムの全体構成を示す説明図である。仮想空間提供システムは、例えば、仮想空間提供サーバとしての仮想スタジアムサーバ１０と、実位置検出手段としての実位置解析サーバ２０と、ウェブサーバ３０及びクライアントコンピュータ４０とを備えて構成される。これら各コンピュータ１０，２０，３０，４０は、インターネット等のような通信ネットワークCNを介して接続されている。
【００３０】
仮想スタジアムサーバ１０は、そのコンピュータ内部に仮想空間としての仮想スタジアムを構築し、複数のクライアントコンピュータ４０にそれぞれ提供するものである。仮想スタジアムサーバ１０は、例えば、一つまたは複数のサーバコンピュータから構成することができる。仮想スタジアムサーバ１０を複数のサーバコンピュータから構成する場合、複数のサーバコンピュータによってクラスタを形成し、負荷を分散させることができる。仮想スタジアムサーバ１０の詳細は図８と共に後述する。
【００３１】
実位置解析サーバ２０は、実際のスタジアムでスポーツ試合を行っている選手（競技者）や審判及びボールの位置をリアルタイムに解析し、スタジアム内における実際の位置に関する情報を仮想スタジアムサーバ１０に提供するものである。実位置解析サーバ２０については、図３と共に後述する。
【００３２】
ウェブサーバ３０は、クライアントコンピュータ４０との間で情報を交換するためのものである。ウェブサーバ３０は、仮想スタジアムサーバ１０と同一のサーバコンピュータ上に設けることもできる。仮想スタジアムサーバ１０により生成される仮想スタジアムは、ウェブサーバ３０を介して、各クライアントコンピュータ４０に提供される。従って、仮想スタジアムは、クライアントコンピュータ４０に設けられているウェブブラウザに表示される。なお、ウェブブラウザとは別の専用のソフトウェアをクライアントコンピュータ４０にインストールし、この専用ソフトウェアによって仮想スタジアムにアクセスする構成でもよい。この場合は、ウェブサーバ３０を廃止することができる。
【００３３】
クライアントコンピュータ４０は、ユーザによって使用されるコンピュータであり、典型的には、パーソナルコンピュータとして構成される。これに限らず、例えば、携帯電話や携帯情報端末等のように構成することもできる。
【００３４】
図３は、実位置解析サーバ２０の構成を簡略化して示す説明図である。ここでは、サッカースタジアムを例に挙げて説明する。実際の試合が行われる実スタジアム５０内には、例えば、サッカーコート５１の四隅にそれぞれアンテナ５２が設けられている。各アンテナ５２は、図４及び図５と共に後述する無線タグ６０と交信する。
【００３５】
実位置解析サーバ２０は、例えば、制御部２００と、記憶部２１０と、信号処理部２２０及び通信部２３０とを備えて構成される。制御部２００は、例えば、位置測定部２０１及び位置データ生成部２０２を備える。位置測定部２０１は、各アンテナ５２と各無線タグ６０との通信状態に基づいて、実スタジアム５０内の測定対象物である選手７０，審判８０及びボール９０の実位置を測定する。実位置は、実スタジアム５０のＸ，Ｙ，Ｚの各軸方向の値として、即ち三次元空間の座標値として測定される。そして、位置データ生成部２０２は、測定された実位置に基づいて位置データを生成する。生成された位置データは、通信部２３０から通信ネットワークCNを介して、仮想スタジアムサーバ１０に送信される。
【００３６】
記憶部２１０には、例えば、基準配置情報２１１及び実位置情報２１２がそれぞれ記憶されている。基準配置情報２１１には、例えば、サッカーコート５１の縦横の寸法、ベンチの位置、観客席の位置、アンテナ５２の設置位置等のような実スタジアム５０の構成に関する情報が含まれている。実位置情報２１２には、選手７０，審判８０，ボール９０の実位置に関する情報及び検出された時刻の情報が含まれている。実位置情報２１２は、実際の試合に基づいてリアルタイムで生成され、蓄積されていく。試合開始から試合終了までの実位置情報２１２を用いることにより、過去に行われた試合であっても仮想スタジアムに当時の様子を再現することができる。
【００３７】
図４は、無線タグ６０の取付方法を模式的に示す説明図である。本実施例では、追跡対象物の性質に応じて、無線タグ６０の取付方法を変える。図４（ａ）は、選手７０に無線タグ６０を取り付ける様子を示す。各選手７０には、例えば、３個の無線タグ６０がそれぞれ予め取り付けられる。一つ目の無線タグ６０は、選手７０の位置検出に使用されるもので、例えば、選手７０の上半身のユニフォーム７１に設けられる。二つ目及び三つ目の各無線タグ６０は、選手７０の両脚の位置を検出するもので、例えば、左右のシンガード７２に設けられる。
【００３８】
図４（ｂ）は、審判に無線タグ６０を取り付ける様子を示す。審判８０には、少なくとも上半身のユニフォーム８１に無線タグ６０が設けられる。この無線タグ６０は、審判８０の位置を検出するためのものである。審判８０が旗８３を所持する場合は、旗８３にも無線タグ６０が設けられる。この無線タグ６０は、旗８３の位置を検出するためのものである。なお、ボール９０には、例えば、その中心部に無線タグ６０が設けられる。
【００３９】
図５は、無線タグ６０の構成例を示すブロック図である。図５（ａ）は、無線タグ６０の基本的な構成を示す。無線タグ６０は、例えば、アンテナ６１と、無線インターフェース（図中「I/F」）部６２と、制御部６３及び記憶部６４を備えて構成される。
【００４０】
アンテナ６１は、スタジアム５０に設置されたアンテナ５２から発信された電波を受信したり、電波を送信するために使用される。無線インターフェース部６２は、無線通信を担当する回路である。制御部６３は、無線タグ６０の動作を制御する回路である。記憶部６４は、例えば、フラッシュメモリ等のような書換可能な不揮発性メモリから構成することができる。
【００４１】
記憶部６４には、例えば、数十バイト程度のシステムエリアと、数百〜数千バイト程度のユーザエリアとを設けることができる。システムエリアには、例えば、各無線タグ６０を世界で一意に特定するためのユニークＩＤ等が記憶される。ユーザエリアには、無線タグ６０が設けられる対象物（選手７０，審判８０，ボール９０）を識別するための無線タグＩＤ等を予め記憶させる。
【００４２】
無線タグ６０の動作を先に説明する。スタジアム５０に設置されたアンテナ５２からは、制御信号を含んだ電波が発信される。無線タグ６０のアンテナ６１は、アンテナ５２から発信された電波を受信する。無線インターフェース部６２は、例えば、電磁誘導等を利用することにより、受信した電波を電源電圧に変換する。制御部６３は、この電源電圧によって作動する。制御部６３は、受信電波に含まれている制御信号に応じて、記憶部６４から無線タグＩＤを読み出し、アンテナ６１から送信させる。無線タグ６０から送信された無線タグＩＤは、アンテナ５２によって受信される。なお、無線タグ６０から送信する情報には、無線タグＩＤ以外の情報を含めてもよい。また、無線タグ６０内に、例えば、小型電池や熱電変換素子、光電変換素子等の内蔵電源を設ける構成でもよい。
【００４３】
図５（ｂ）は、無線タグ６０の別の構成例を示すブロック図である。無線タグ６０には、姿勢検出センサ６５を設けることもできる。姿勢検出センサ６５とは、対象物の姿勢、即ち、向いている方向や運動（傾きや回転）を検出するものである。姿勢検出センサ６５は、例えば、３軸加速度センサや３軸磁気センサ等から構成することができる。姿勢検出センサ６５を無線タグ６０に内蔵した場合、姿勢検出センサ６５からの検出信号及び無線タグＩＤをアンテナ６１から送信させることができる。これにより、実位置解析サーバ２０は、対象物の位置のみならず、その姿勢についても知ることができる。
【００４４】
図６には、実位置解析サーバ２０及び仮想スタジアムサーバ１０が、各無線タグ６０に関する情報を管理するためのテーブルＴ１が示されている。各無線タグ６０には、タグ属性と、データ種別と、無線タグＩＤと、値とが対応付けられる。「タグ属性」とは、その無線タグ６０が設けられている対象物の種類を示す。選手７０に設けられる無線タグ６０には、各選手７０を識別するための情報（選手１−１，１−ｎ，２−１，２−ｎ）がタグ属性として対応付けられる。審判８０に設けられる無線タグ６０には、審判８０を識別するための情報（主審，副審１，副審２）がタグ属性として対応付けられる。ボール９０に設けられる無線タグ６０には、ボール９０を識別するための情報（ボール）がタグ属性として対応付けられる。
【００４５】
「データ種別」とは、各無線タグ６０に関連づけられるデータの種別を示す。各無線タグ６０には、その設置場所に応じたデータが関連づけられる。ボール属性または主審属性の各無線タグ６０には、位置データが関連づけられる。即ち、ボールや主審に設けられた無線タグ６０との通信状態によって、ボールや主審の位置が測定される。副審属性を有する無線タグ６０のうち、審判８０のユニフォーム８１に設けられている無線タグ６０には位置データが関連づけられ、旗８３に設けられている無線タグ６０には旗８３の動作を示すフラッグデータが関連付けられる。選手属性を有する無線タグ６０の場合、選手７０のユニフォーム７１に設けられている無線タグ６０には位置データが、左右のシンガード７２に設けられている無線タグ６０には脚の位置データが、それぞれ関連づけられる。
【００４６】
「無線タグＩＤ」とは、各無線タグ６０をそれぞれ識別するための情報である。無線タグＩＤは、仮想スタジアムシステムの運営者等が自由に設定することができる。「値」とは、その無線タグ６０に関して実位置解析サーバ２０が管理するデータの型を示す。「xyz」とは、実スタジアム５０のＸ軸方向、Ｙ軸方向及びＺ軸方向の三次元の位置座標であることを示す。「１／０」とは、旗８３の上げ下げ状態を示す。「１」の場合は旗８３が上げられた状態を、「０」の場合は旗８３が下げられた状態を、それぞれ示す。
【００４７】
図７は、実位置解析サーバ２０から仮想スタジアムサーバ１０に送信される位置データの構成を模式的に示す説明図である。この位置データは、例えば、Ｄ１〜Ｄｎの複数のパケットから構成することができる。各パケットには、無線タグＩＤ及びデータの値とが含まれている。仮想スタジアムサーバ１０は、テーブルＴ１を参照することにより、そのパケットに含まれているデータが、どの対象物に関するデータであるのかを直ちに特定することができる。
【００４８】
図８は、仮想スタジアムサーバ１０の構成例を示すブロック図である。仮想スタジアムサーバ１０は、例えば、制御部１００と、記憶部１２０及び通信部１３０を備えて構成される。
【００４９】
制御部１００は、例えば、少なくとも一つ以上のCPU（Central Processing Unit）等を備えて構成されている。制御部１００は、ROM（Read Only Memory）等に予め記憶されたプログラムを読み込んで実行することにより、仮想スタジアムを構築し、ユーザにより選択された視点から見える状態をクライアントコンピュータ４０に送信する。
【００５０】
記憶部１２０は、例えば、RAM（Random Access Memory）やフラッシュメモリ、ハードディスク等の記憶デバイスから構成される。記憶部１２０には、例えば、ユーザ管理情報１２１と、仮想スタジアム管理情報１２２及び選手等アバター管理情報１２３とがそれぞれ記憶されている。
【００５１】
通信部１３０は、通信ネットワークCNを介して、実位置解析サーバ２０やクライアントコンピュータ４０と双方向通信を行うものである。なお、図８では、ウェブサーバ３０の図示を省略している。
【００５２】
制御部１００の実現する機能を説明する。制御部１００は、例えば、ユーザ管理部１０１と、仮想スタジアム管理部１０２と、仮想スタジアム提供部１０３と、選手位置管理部１０４と、をそれぞれ備えることができる。
【００５３】
ユーザ管理部１０１は、仮想スタジアムを利用する複数のユーザを管理するための機能である。ユーザ管理部１０１は、クライアントコンピュータ４０から入力された情報を記憶部１２０内のユーザ管理情報１２１に記憶させる。また、ユーザ管理部１０１は、ユーザが仮想空間提供サービスにログインする場合、ユーザ認証を行う。ユーザ管理情報１２１の内容は、図１２と共に後述する。
【００５４】
選手位置管理部１０４は、実位置解析サーバ２０から受信した位置データを仮想スタジアムの座標に変換して管理する機能である。
【００５５】
仮想スタジアム管理部１０２は、サーバ１０内に仮想スタジアムを生成し、仮想スタジアムの状態を管理するための機能である。即ち、仮想スタジアム管理部１０２は、仮想スタジアム管理情報１２２に基づいて、一つまたは複数のマップを備える仮想的なスタジアムを生成し、この仮想スタジアム内に各選手７０，審判８０及びボール９０のアバターをそれぞれの実位置に応じて配置する。
【００５６】
仮想スタジアム管理部１０２は、選手等アバター管理情報１２３に基づいて、各アバターの画像を制御する。詳細は後述するが、選手等アバター管理情報１２３には、各選手７０等の動作状態に応じた画像データが予め記憶されている。仮想スタジアム管理部１０２は、実位置解析サーバ２０から受信したデータに基づいて、選手や審判の動作状態に応じた画像データを読出し、アバターの表示を制御する。
【００５７】
仮想スタジアム提供部１０３は、仮想スタジアム管理部１０２により生成され管理されている仮想スタジアムを、各クライアントコンピュータ４０に提供する機能である。仮想スタジアム提供部１０３は、例えば、ウェブサーバとして構成することができる。この場合、図２中に示すウェブサーバ３０は、仮想スタジアム提供部１０３に該当する。
【００５８】
図８の下側にはクライアントコンピュータ４０の構成も簡略化されて示されている。クライアントコンピュータ４０は、例えば、通信部４１及びクライアントソフトウェア４２を備えている。通信部４１は、通信ネットワークCNを介して、仮想スタジアムサーバ１０と通信を行うためのものである。クライアントソフトウェア４２は、仮想スタジアム提供サービスを利用するためのものである。仮想スタジアムがウェブサーバを介して提供される場合、クライアントソフトウェア４２は、ウェブブラウザとして構成される。これ以外に、クライアントソフトウェア４２を、仮想スタジアムサービスの専用クライアントとして構成することもできる。
【００５９】
図９は、ユーザが仮想スタジアムを利用する際の視点設定を行う画面を示す。ユーザが仮想スタジアムサーバ１０にログインすると、図９に示すような視点設定用のメニュー画面がクライアントコンピュータ４０の画面に表示される。図９の上側には外部視点を選択する際のメニュー画面が、図９の下側には内部視点を選択する際のメニュー画面が、それぞれ示されている。
【００６０】
外部視点メニューから先に説明する。外部視点とは、仮想スタジアムの外部に設定されている視点を意味する。外部視点をユーザが選択した場合、ユーザは、テレビジョン放送等を視聴する場合と同様に、仮想スタジアムの外部から試合の様子を視聴する。
【００６１】
外部視点メニューには、例えば、３Ｄ表示ボタンＢ１１と、平面表示ボタンＢ１２と、全て表示ボタンＢ１３と、選択表示ボタンＢ１４と、スタートボタンＢ１５及び再生位置調整部Ｂ１６とを設けることができる。
【００６２】
３Ｄ表示ボタンＢ１１は、仮想スタジアム内の様子を三次元で表示させるためのボタンである。ユーザが３Ｄ表示ボタンＢ１１を操作すると、３Ｄ表示の設定となり、選手７０等の位置や動作状態が三次元のアバターで表示される。
【００６３】
平面表示ボタンＢ１２は、仮想スタジアム内の様子を二次元で表示させるためのボタンである。ユーザが平面表示ボタンＢ１２を操作すると、平面表示の設定となり、選手７０等の位置が例えば円状のシンボル等で二次元表示される。
【００６４】
全て表示ボタンＢ１３は、全ての対象物、即ち、各選手７０，各審判８０及びボール９０を仮想スタジアム内に全て表示させるためのボタンである。選択表示ボタンＢ１４は、表示可能な全対象物のうち仮想スタジアム内に表示させる対象物を選択するためのボタンである。選択表示ボタンＢ１４には、さらに個別選択ボタンＢ１４Ａ，Ｂ１４Ｂ，Ｂ１４Ｃ，Ｂ１４Ｄが設けられている。いずれか一方のチームの選手のみを仮想スタジアムに表示させる場合は、一側チーム選択ボタンＢ１４Ａまたは他側チーム選択ボタンＢ１４Ｂのいずれかを操作すればよい。また、審判８０のみを仮想スタジアムに表示させる場合は、審判選択ボタンＢ１４Ｃを操作すればよい。さらに、特定の一人または複数の選手７０のみを仮想スタジアムに表示させる場合は、選手指定ボタンＢ１４Ｄを操作し、所望の選手名や背番号を指定すればよい。
【００６５】
ユーザがスタートボタンＢ１５を操作すると、仮想スタジアム内にユーザにより設定された条件で試合が再現される。ユーザは、再生位置調整部Ｂ１６を操作することにより、所望の場面まで試合を早送りしたり巻き戻したりすることができる。
【００６６】
内部視点メニューについて説明する。内部視点とは、仮想スタジアムの内部に設定されている視点を意味する。即ち、ユーザは、仮想スタジアムに表示可能な各対象物のうちいずれか一つの対象物の視点で、仮想スタジアム内の様子を見ることができる。
【００６７】
内部視点メニューには、例えば、一側チーム選択ボタンＢ２１と、他側チーム選択ボタンＢ２２と、審判選択ボタンＢ２３と、ボール選択ボタンＢ２４と、スタートボタンＢ２５及び再生位置調整部Ｂ２６が設けられる。そして、一側チーム選択ボタンＢ２１には個別選択ボタンＢ２１Ａ〜Ｂ２１Ｎが、他側チーム選択ボタンＢ２２には個別選択ボタンＢ２２Ａ〜Ｂ２２Ｎが、審判選択ボタンＢ２３には個別選択ボタンＢ２３Ａ〜Ｂ２３Ｎが、それぞれ対応付けられている。これにより、ユーザは、所望の選手７０，審判８０またはボール９０のいずれか一つの視点で、試合を見ることができる。
【００６８】
図１０は、外部視点で仮想スタジアムを平面表示させた場合の例を簡略化して示す説明図である。図１０（ａ）は、全ての選手７０，審判８０及びボール９０を仮想スタジアムに二次元表示させた様子を示す。視点Ｅ１は、仮想スタジアムの外部に位置する。符号８０（cj）は主審を、符号８０（lm）は副審をそれぞれ示す。また、符号７０Ａは一側チームの選手を、符号７０Ｂは他側チームの選手をそれぞれ示す。
【００６９】
図１０（ｂ）は、外部視点Ｅ１のままで、一側チームの選手のみを表示させた状態を示している。このように、ユーザは、所望のチームや選手のみを仮想スタジアムに表示させて、その動きを楽しんだり研究したりすることができる。
【００７０】
図１１は、内部視点で仮想スタジアムを視聴する場合の例を示す説明図である。図１１（ａ）に示すように、ユーザは、他側チームに属する特定の選手７０Ｂ（１）の視点Ｅ２を選択できる。この場合、クライアントコンピュータの画面には、図１１（ｂ）に示すように、特定の選手７０Ｂ（１）の視点から見える仮想スタジアムが表示される。
【００７１】
図１２は、仮想スタジアムサーバ１０により使用される各管理情報１２１〜１２３の構成を示す説明図である。ユーザ管理情報１２１から先に説明する。ユーザ管理情報１２１は、仮想スタジアム提供サービスを利用する各ユーザをそれぞれ管理するものである。ユーザ管理情報１２１は、例えば、ユーザＩＤと、パスワードと、選択されている視点と、内部視点を指定されたターゲット（対象物）と、現在時刻と、ワールドＩＤと、空間ＩＤ及びターゲットの座標とを対応付けて管理している。
【００７２】
ユーザＩＤとは、各ユーザをそれぞれ識別するための情報である。パスワードとは、仮想スタジアムサーバ１０にログインする際の認証情報の一部である。視点とは、ユーザにより選択された視点の種別を示す。ターゲットとは、内部視点として選択された対象物を特定する情報である。時刻とは試合の再生時刻を示す。ワールドＩＤとは、ユーザがログインしているサーバを特定するための情報である。空間ＩＤとは、ワールド内の仮想スタジアムを識別するための情報である。即ち、一つのワールド内に複数の仮想スタジアムを設けることができる。座標とは、内部視点として選択されているターゲットの位置を示す情報である。
【００７３】
仮想スタジアム管理情報１２２は、仮想スタジアムの構成について管理するための情報である。仮想スタジアム管理情報１２２は、例えば、空間ＩＤと、空間名と、構成ファイル名と、試合ＩＤと、ワールドＩＤとを対応付けて管理する。空間名とは、仮想スタジアムの名称である。構成ファイル名とは、その仮想スタジアムの構成を定義したファイルを特定するための情報である。試合ＩＤとは、仮想スタジアムで再現されるスポーツ試合を識別するための情報である。これにより、どの仮想スタジアムがどのファイルによって定義されており、かつ、どの試合が再現されているかを判別することができる。
【００７４】
選手等アバター管理情報１２３は、選手７０，審判８０及びボール９０の各アバターを管理するための情報である。選手等アバター管理情報１２３は、例えば、アバター属性と、無線タグＩＤと、動作種別と、アバターデータと、時刻及び座標とを対応付けて管理している。アバター属性とは、仮想スタジアムに表示されるアバターの種別を示す。動作種別とは、そのアバターの動作の種別を示す。
【００７５】
ボール及び主審のアバターは、仮想スタジアム内で位置だけが管理されるため、動作の区分は設定されない。副審のアバターには、例えば、「通常」及び「旗揚げ」の二種類の動作が設定される。「通常」とは旗８３を下げている状態を示し、「旗揚げ」とは旗８３を上げている状態を示す。各選手のアバターには、例えば、「通常」、「走行」、「シュート」及び「歩行」の複数種類の動作が設定される。「通常」とは停止している状態を、「走行」とは走っている状態を、「シュート」とはシュートしている状態を、「歩行」とは歩いている状態をそれぞれ示す。そして、各動作種別毎にそれぞれアバターデータが予め定義されている。なお、各アバターには、それぞれの視点が予め設定されている。簡単には、各アバターの視線は、前方を向いているものとして予め設定される。前方とは、移動する方向である。
【００７６】
図１３は、仮想スタジアム提供サービスの全体動作を示すフローチャートである。図中、ステップを「Ｓ」と略記する。実位置解析サーバ２０は、選手７０等に設けられた各無線タグ６０とアンテナ５２を介してそれぞれ交信し（Ｓ１１）、その通信状態に基づいて各無線タグ６０の実スタジアム５０内における位置をそれぞれ算出する（Ｓ１２）。
【００７７】
実位置解析サーバ２０は、算出された各実位置をそれぞれ記憶し（Ｓ１３）、仮想スタジアムサーバ１０に位置データを送信する（Ｓ１４）。送信される位置データの構成は、図６及び図７と共に説明した通りである。
【００７８】
一方、ユーザは、クライアントコンピュータ４０を介して、仮想スタジアムサーバ１０にログインし、メニューを選択する（Ｓ１５）。仮想スタジアムサーバ１０は、ユーザ認証を行い（Ｓ１６）、ユーザにより選択された視点をセットする（Ｓ１７）。仮想スタジアムサーバ１０は、実位置解析サーバ２０から受信した位置データに基づいて、選手７０等の実位置を仮想スタジアム内の座標に変換する（Ｓ１８）。
【００７９】
仮想スタジアムサーバ１０は、各選手７０の両脚の位置やボール９０との距離等を解析して、各選手の動作状態をそれぞれ判別する（Ｓ１９）。動作を判別する一例については、図１４と共に後述する。仮想スタジアムサーバ１０は、各選手７０等の座標及び動作状態に応じて、仮想スタジアムにアバターを配置し表示する（Ｓ２０）。
【００８０】
仮想スタジアムサーバ１０は、ユーザによって選択された視点で、仮想スタジアムの様子を表示し（Ｓ２１）、この表示状態を通信ネットワークCNを介してクライアントコンピュータ４０に送信する（Ｓ２２）。
【００８１】
クライアントコンピュータ４０は、仮想スタジアムサーバ１０から受信したデータに基づいて仮想スタジアムを端末画面に表示させる（Ｓ２３）。ユーザが視点の切替等を操作すると（Ｓ２４）、この操作内容は仮想スタジアムサーバ１０に送信され、仮想スタジアムの表示状態に反映される（Ｓ１７）。
【００８２】
図１４は、図１３中にＳ１９で示された動作判別処理の一例を示すフローチャートである。仮想スタジアムサーバ１０は、選手等の位置の変化に基づいて速度Ｖを算出し（Ｓ３１）、算出された速度Ｖが予め設定されている停止判定速度Ｖ１以上であるか否かを判定する（Ｓ３２）。選手等の速度Ｖが停止判定速度Ｖ１よりも小さい場合（S32:NO）、仮想スタジアムサーバ１０は、その選手等が停止状態にあると判定する（Ｓ３３）。停止状態であると判定された場合、仮想スタジアムサーバ１０は、対象物が停止している状態に対応付けられているアバターデータを読み出して、仮想スタジアムに表示する。
【００８３】
選手等の速度Ｖが停止判定速度Ｖ１以上の場合（S32:YES）、仮想スタジアムサーバ１０は、選手等の速度Ｖが予め設定されている走行判定速度Ｖ２以上であるか否かを判定する（Ｓ３４）。選手等の速度Ｖが走行判定速度Ｖ２以上の場合（S34:YES）、仮想スタジアムサーバ１０は、その選手等が走行状態であると判定する（Ｓ３５）。走行状態であると判定した場合、仮想スタジアムサーバ１０は、対象物が走行している状態に対応付けられているアバターデータを読み出して、仮想スタジアムに表示する。なお、本実施例では、走行状態のアバターデータが用意されているのは、選手７０のアバターのみであるが、審判８０にも用意することはできる。
【００８４】
選手等の速度Ｖが走行判定速度Ｖ２未満の場合（S34:NO）、仮想スタジアムサーバ１０は、その選手等が歩行状態であると判定する（Ｓ３６）。歩行状態であると判定した場合、仮想スタジアムサーバ１０は、対象物が歩行している状態に対応付けられているアバターデータを読み出して、仮想スタジアムに表示する。なお、前記同様に、本実施例では、歩行状態のアバターデータは選手７０についてのみ用意されているが、審判８０にも歩行状態のアバターデータを用意する構成でもよい。
【００８５】
次に、仮想スタジアムサーバ１０は、動作状態の判別対象が選手７０であるか否かを判定する（Ｓ３７）。選手７０の場合（S37:YES）、仮想スタジアムサーバ１０は、両脚の位置が所定値以上変化したか否か、その選手７０とボール９０との位置が所定範囲内にあるか否かを判定する（Ｓ３８）。例えば、選手７０の位置とボール９０との位置が近接しており、左右の脚の位置の差が所定値以上離れており、その後、ボール９０の速度が所定値以上増加したような場合には、その選手７０がシュートした場合であると判定することができる（Ｓ３８）。シュート状態であると判定した場合、仮想スタジアムサーバ１０は、シュート状態に対応付けられているアバターデータを読み出して、仮想スタジアムに表示する。なお、シュート状態に対応するアバターデータは、選手７０についてのみ用意されている。
【００８６】
一方、動作状態の判別対象が選手７０ではないと判定した場合（S37:NO）、その判別対象が副審であるか否かを判定する（Ｓ４０）。副審である場合（S40:YES）、仮想スタジアムサーバ１０は、旗８３の上げ下げ状態を示すフラッグデータが”１”に設定されているか否かを判定する（Ｓ４１）。
【００８７】
フラッグデータに１が設定されている場合（S41:YES）、仮想スタジアムサーバ１０は、副審が旗８３を上げている状態であると判定する（Ｓ４２）。この場合、仮想スタジアムサーバ１０は、旗上げ状態に対応付けられているアバターデータを読み出して、仮想スタジアムに表示させる。なお、本実施例では、旗上げ状態に対応付けられるアバターデータは、副審についてのみ用意されている。
【００８８】
動作状態の判別対象が選手でも副審でもない場合（S40:NO）、及び、副審が旗８３を下げている場合（S41:NO）、仮想スタジアムサーバ１０は、本処理を終了する。
【００８９】
本実施例は、上述のように構成されるので、以下の効果を奏する。本実施例では、各選手７０，審判８０，ボール９０について予め設定されている仮想的な視線によって、ユーザは、仮想スタジアムの状態を見ることができる。従って、ユーザは、選手等の立場で試合を追体験することができ、試合を楽しむことができる。
【００９０】
本実施例では、対象物である選手７０等の実位置を無線タグ６０によって検出し、検出された実位置を仮想スタジアムの座標に変換してアバターを表示させる。従って、実位置解析サーバ２０は、実位置に関する情報のみを仮想スタジアムサーバ１０に送信すればよく、仮想スタジアムサーバ１０は、速やかに選手７０等のアバターを仮想スタジアムに配置して動かすことができる。これにより、仮想スタジアムサーバ１０や実位置解析サーバ２０のデータ処理負荷を低減することができる。
【００９１】
本実施例では、実際の映像データではなく、アバターを用いた三次元のグラフィックスデータをクライアントコンピュータ４０に送信する。従って、仮想スタジアムサーバ１０から各クライアントコンピュータ４０に送信するデータ量を低減することができる。
【００９２】
本実施例では、各選手７０に複数の無線タグ６０を設けることにより、各選手７０の動作状態を判別し、各動作状態に予め対応付けられているアバターデータを用いて、仮想スタジアムを表示させる。従って、比較的簡易なデータ処理で、選手７０のアバターを動作させることができる。
【００９３】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されない。当業者であれば、本発明の範囲内で、種々の追加や変更等を行うことができる。例えば、図１３に示すフローチャートでは、実際の試合をリアルタイムで仮想スタジアムに再現するような場合を示したが、これに限らず、既に蓄積されている実位置データを用いることにより、過去の試合であっても仮想スタジアムに再現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の実施形態の概念を示す説明図である。
【図２】仮想スタジアム提供システムの全体構成を示す説明図である。
【図３】実スタジアム及び実位置解析サーバの構成を示す説明図である。
【図４】無線タグを選手等に取り付ける方法を示す説明図である。
【図５】無線タグの構成を示す説明図である。
【図６】実位置解析サーバ及び仮想スタジアムサーバによるデータの管理方法を示すテーブルである。
【図７】実位置解析サーバから仮想スタジアムサーバに送信される位置データの構成を示す説明図である。
【図８】仮想スタジアムサーバの構成を示す説明図である。
【図９】仮想スタジアムの見え方を選択するためのメニュー画面を示す説明図である。
【図１０】外部視点から見える仮想スタジアムを示す説明図である。
【図１１】内部視点から見える仮想スタジアムを示す説明図である。
【図１２】仮想スタジアムサーバで使用される各管理情報の構成を示す説明図である。
【図１３】仮想スタジアム提供スタジアムの全体動作を示すフローチャートである。
【図１４】図１３中のＳ１９で示す動作判別処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９５】
１…仮想空間提供サーバ、１Ａ…仮想スタジアム、１Ｂ…仮想スタジアム制御部、１Ｃ…選手アバター制御部、１Ｄ…座標変換部、２…クライアントコンピュータ、２Ａ…操作部、３…実スタジアム、４…通信ネットワーク、５…アンテナ、６…実位置管理部、６Ａ…位置測定部、６Ｂ…位置データ生成部、７…選手、７Ａ…アバター、８…ボール、８Ａ…ボール画像（アバター）、９…無線タグ、１０…仮想スタジアムサーバ、２０…実位置解析サーバ、３０…ウェブサーバ、４０…クライアントコンピュータ、４１…通信部、４２…クライアントソフトウェア、５０…実スタジアム、５１…サッカーコート、５２…アンテナ、６０…無線タグ、６１…アンテナ、６２…無線インターフェース部、６３…制御部、６４…記憶部、６５…姿勢検出センサ、７０，７０Ａ，７０Ｂ…選手、７１…ユニフォーム、７２…シンガード、８０…審判、８１…ユニフォーム、８３…旗、９０…ボール、CN… 通信ネットワーク、１００…制御部、１０１…ユーザ管理部、１０２…仮想スタジアム管理部、１０３…仮想スタジアム提供部、１０４…選手位置管理部、１２０…記憶部、１２１…ユーザ管理情報、１２２…仮想スタジアム管理情報、１２３…選手等アバター管理情報、１３０…通信部、２００…制御部、２０１…位置測定部、２０２…位置データ生成部、２１０…記憶部、２１１…基準配置情報、２１２…実位置情報、２２０…信号処理部、２３０…通信部
【図１】
2008117042.tif 000003
【図２】
2008117042.tif 000004
【図３】
2008117042.tif 000005
【図４】
2008117042.tif 000006
【図５】
2008117042.tif 000007
【図６】
2008117042.tif 000008
【図７】
2008117042.tif 000009
【図８】
2008117042.tif 000010
【図９】
2008117042.tif 000011
【図１０】
2008117042.tif 000012
【図１１】
2008117042.tif 000013
【図１２】
2008117042.tif 000014
【図１３】
2008117042.tif 000015
【図１４】
2008117042.tif 000016