(57)【要約】【課題】プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】マトリクス状に設けられた複数の区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）を有し、各区画領域でシンボルをスクロールさせた後、停止させる液晶表示器１７と、複数の区画領域からなる区画領域群Ａ〜Ｅを定し、ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、この区画領域群Ａ〜Ｅに「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止したボーナスゲームの回数、或いは「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止した個数を各区画領域群Ａ〜Ｅ毎にカウントし、特定の区画領域群についてのカウント値に応じてプレーヤに払い出す配当を変化させるコントローラ４８を備える。【選択図】図１
2008073220.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
複数の区画領域からなる区画領域群を複数設定し、ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントし、特定の区画領域群についての前記カウントされた数に応じてプレーヤに払い出す配当を変化させるコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
複数の区画領域からなる区画領域群を複数設定し、ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントし、
前記特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数が所定数に達するまでの順位を決定し、前記特定の区画領域群についての前記順位が早いほど、より多くの配当を払い出すコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
複数の区画領域からなる区画領域群を複数設定し、ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントし、
且つ、各区画領域のうちのいくつかを高倍率区画領域として設定し、この高倍率区画領域に前記特定のシンボルが再配置されたときには、この高倍率区画領域を含む区画領域群のカウント数を通常時よりも多くなるように設定し、
前記特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数のカウント数が所定数に達するまでの順位を決定し、前記特定の区画領域群についての前記順位が早いほど、より多くの配当を払い出すコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、外部入力により前記特定の区画領域群を設定することを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記区画領域群は、同一の列、または同一の行に設けられる区画領域で構成されることを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、且つ、複数の区画領域からなる区画領域群が複数設定されたディスプレイに配置されているシンボルを再配置するとき、
前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントする段階と、
特定の区画領域群についての、前記カウントされた数に応じてプレーヤに払い出す配当を変化させる段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項７】
ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、且つ、複数の区画領域からなる区画領域群が複数設定されたディスプレイに配置されているシンボルを再配置するとき、
前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントする段階と、
前記各区画領域群に対し、前記特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数が所定数に達するまでの順位を決定する段階と、
前記特定の区画領域群についての前記順位が早いほど、プレーヤに払い出す配当をより多く設定する段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、且つ、複数の区画領域からなる区画領域群が複数設定されたディスプレイに配置されているシンボルを再配置するとき、
前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントする段階と、
前記各区画領域のうちのいくつかを高倍率区画領域として設定し、この高倍率区画領域に前記特定のシンボルが再配置されたときには、この高倍率区画領域を含む区画領域群のカウント数が通常時よりも多くなるように設定する段階と、
前記各区画領域群に対し、前記特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数のカウント数が所定数に達するまでの順位を決定する段階と、
前記特定の区画領域群についての前記順位が早いほど、プレーヤに払い出す配当をより多く設定する段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項９】
前記特定の区画領域群を、外部入力により設定する段階を更に含むことを特徴とする請求項６〜請求項８のいずれか１項に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
前記区画領域群を、同一の列、または同一の行に設けられる区画領域に設定する段階を更に含むことを特徴とする請求項６〜請求項９のいずれか１項に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する賞に応じて配当を払い出すようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来のスロットマシンとして、例えば特許文献２には、ベーシックゲームを実行しているときに移行する副次ゲームとして、ビデオリールの表示領域に表示されるシンボルと、キャラクタ画像とを重ねる演出を行うフリーゲームを実行することが提案されている。
【０００４】
しかし、上記した特許文献２に記載されたものにおいては、エンターテイメント性に乏しく、よりエンターテイメント性の高いスロットマシンの提案が望まれていた。
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】オーストラリア特許ＰＱ６２９６号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本願第１の発明は、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、複数の区画領域からなる区画領域群を複数設定し、ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントし、特定の区画領域群についての前記カウントされた数に応じてプレーヤに払い出す配当を変化させるコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
第１の発明では、ボーナスゲームの実行時において、複数の区画領域からなる区画領域群が複数設定され、複数回のボーナスゲームの実行により、各区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは複数回のボーナスゲームで各区画領域群に特定のシンボルが再配置された個数がカウントされる。そして、複数の区画領域群から選択される特定の区画領域群での前記カウント数に応じて、プレーヤに対して払い出す配当が異なるように設定される。
【０００８】
従って、プレーヤに対して、特定の区画領域群に特定のシンボルが再配置されることについての期待感を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【０００９】
本願第２の発明は、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、複数の区画領域からなる区画領域群を複数設定し、ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントし、前記特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数が所定数に達するまでの順位を決定し、前記特定の区画領域群についての前記順位が早いほど、より多くの配当を払い出すコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
第２の発明では、ボーナスゲームの実行時において、複数の区画領域からなる区画領域群が複数設定され、複数回のボーナスゲームの実行により、各区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは複数回のボーナスゲームで各区画領域群に特定のシンボルが再配置された個数がカウントされる。そして、各区画領域群に対して、前記カウント数が所定数に達するまでの順位を決定され、複数の区画領域群から選択される特定の区画領域群での前記順位が早いほど、プレーヤに対して払い出す配当がより多くなるように設定される。
【００１１】
従って、プレーヤに対して、特定の区画領域群を構成する区画領域により多くの特定のシンボルが停止することについての興味を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００１２】
本願第３の発明は、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、複数の区画領域からなる区画領域群を複数設定し、ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントし、且つ、各区画領域のうちのいくつかを高倍率区画領域として設定し、この高倍率区画領域に前記特定のシンボルが再配置されたときには、この高倍率区画領域を含む区画領域群のカウント数を通常時よりも多くなるように設定し、前記特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数のカウント数が所定数に達するまでの順位を決定し、前記特定の区画領域群についての前記順位が早いほど、より多くの配当を払い出すコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
第３の発明では、ボーナスゲームの実行時において、複数の区画領域からなる区画領域群が複数設定され、複数回のボーナスゲームの実行により、各区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは複数回のボーナスゲームで各区画領域群に特定のシンボルが再配置された個数がカウントされる。また、複数の区画領域のうちのいくつかが高倍率区画領域として設定され、この高倍率区画領域に特定のシンボルが再配置されたときには、この高倍率区画領域を含む区画領域群における前記カウント数が通常時よりも多くなるように設定される。そして、各区画領域群に対して、前記カウント数が所定数に達するまでの順位を決定され、複数の区画領域群から選択される特定の区画領域群での前記順位が早いほど、プレーヤに対して払い出す配当がより多くなるように設定される。
【００１４】
従って、プレーヤに対して、特定の区画領域群を構成する区画領域により多くの特定のシンボルが停止すること、及び高倍率区画領域に特定のシンボルが停止することについての興味を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、集客力を向上させるとともに、新たなエンターテインメント性を付加することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００１８】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた表示窓１５の内側に設けられた５列、３行の合計１５個の区画領域（２８ａ１〜２８ｅ３）（区画領域）にて、シンボルのスクロールが開始され、その後シンボルが停止（再配置）するベーシックゲームが実行される。なお、区画領域２８に付加するサフィックスの「ａ」〜「ｅ」は、マトリクス状に設けられた各区画領域２８の列を示し、サフィックスの「１」〜「３」は行を示す（図１１参照）。
【００１９】
また、表示窓１５の前面側は、タッチパネルとなっており、このタッチパネルは各区画領域２８に対応して、５列、３行に分割されている。従って、タッチパネルが有効化されているときに、プレーヤが図１１に示した１５個の各区画領域２８のうちのいずれかに接触すると、接触した区画領域２８が検知される。
【００２０】
次に、ボーナスゲームに当選したか否かが判定される（ステップＳ３００）。例えば、３行の区画領域のうち、上段の５個（２８ａ１〜２８ｅ１）、中段の５個（２８ａ２〜２８ｅ２）、下段の５個（２８ａ３〜２８ｅ３）がそれぞれペイラインとして設定されている場合には、これらのペイラインのうちのいずれかに、ボーナストリガーとなる例えば、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止したときに、ベーシックゲームからボーナスゲームに移行する。
【００２１】
ボーナストリガーが成立すると、実行回数の上限が決められているボーナスゲームを実行する（ステップＳ４００）。ボーナスゲームでは、上記した１５個の区画領域（２８ａ１〜２８ｅ１）が、いくつかの区画領域群（区画領域群）に分割される。例えば、各列毎の区画領域群、即ち、区画領域群Ａ（２８ａ１〜２８ａ３）、区画領域群Ｂ（２８ｂ１〜２８ｂ３）、区画領域群Ｃ（２８ｃ１〜２８ｃ３）、区画領域群Ｄ（２８ｄ１〜２８ｄ３）、及び区画領域群Ｅ（２８ｅ１〜２８ｅ３）の、５列の区画領域群に分割される。
【００２２】
次いで、上記５列の区画領域群Ａ〜Ｅから、特定の区画領域群を選択する（ステップＳ５００）。選択する区画領域群は、一例として１つとするが、本発明はこれに限定されない。また、特定の区画領域群は、５列の区画領域群の中から無作為に選択されても良いし、タッチパネルを操作することにより、プレーヤが所望の区画領域群を選択する（外部入力による選択）ようにしても良い。
【００２３】
次に、各区画領域群Ａ〜Ｅについて、特定のシンボルが停止した個数がカウントされる（ステップＳ６００）。特定の区画領域群が選択されると、シンボルのスクロールが開始され、その後停止する処理が実行され、特定のシンボル、例えば、図３に示す「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが各区画領域群Ａ〜Ｅの区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に停止しているか否かを判定し、特定のシンボルが停止している場合には、停止位置となる区画領域が属する区画領域群Ａ〜Ｅのカウント値をインクリメントする。例えば、図９に示すように、特定のシンボルが停止した区画領域群に対応するカウント数表示部９２に、ブロック画像ｒを一つ積み重ねて表示する。即ち、カウント数表示部９２には、各区画領域群Ａ〜Ｅに対応するキャラクタ画像ｑ１〜ｑ５が表示されており、その下方にブロック画像ｒが表示されるようになっている。そして、各区画領域群Ａ〜Ｅに「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止した場合には、各キャラクタ画像ｑ１〜ｑ５の下方にそれぞれブロック画像ｒが積み重ねられて表示される。
【００２４】
なお、ここでのカウント数は、１回のボーナスゲームで各区画領域群に特定のシンボルが停止したときにインクリメントするようにしたが、各区画領域群に特定のシンボルが停止した個数に応じてカウント数をインクリメントするようにしても良い。この場合には、１回のボーナスゲームで同一の区画領域群に複数個の特定のシンボルが停止した場合には、この個数分だけカウント値が加算される。
【００２５】
その後、特定の区画領域群（特定の区画領域群）におけるカウント値に応じて、プレーヤへの配当を決定する（ステップＳ７００）。例えば、ボーナスゲームの実行が進むに連れて、カウント数表示部９２のブロック画像ｒが所定数（例えば、３個）に達する順位を競う形式とし、特定の区画領域群の順位が何番目であったかにより配当を決定する。具体的には、特定の区画領域群に対応するカウント数表示部９２のブロック画像ｒが所定数に達する順位が５番目であった場合には１０枚のコイン、４番目であった場合には２０枚のコイン、３番目であった場合には３０枚のコイン、２番目であったならば５０枚のコイン、１番目であったならば１００枚のコインが払い出される。
【００２６】
次いで、上記の処理で決定された枚数の払い出し処理が行われる（ステップＳ８００）。こうして、本発明に係るスロットマシンのプレイが実行されるのである。
【００２７】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００２８】
スロットマシン１０では、ベーシックゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００２９】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３０】
キャビネット１１の上段には、上側画像表示パネル３３が設けられ、キャビネット１１の中段には、下側画像表示パネル１６が設けられている。そして、下側画像表示パネル１６の略中央には、矩形状の表示窓１５が設けられ、該表示窓１５の内側には、液晶表示器（ディスプレイ）１７が設けられている。液晶表示器１７は、５列、３行の合計１５個の区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に分割されている（図１１参照）。従って、ベーシックゲームが実行されると、液晶表示器１７の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）で、シンボルがスクロール表示され、プレーヤは表示窓１５越しに、このスクロール表示されているシンボルを視認できるようになっている。
【００３１】
また、液晶表示器１７の前面側となる表示窓１５の表面には、タッチパネル６９（図５参照）が設けられており、該タッチパネル６９は、１５個の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に対応して区分けされている。即ち、プレーヤによりタッチパネル６９が接触されたときには、各区画領域２８毎に接触した位置の識別が可能となる。
【００３２】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、５列、３行の区画領域２８を有する液晶表示器１７を用いる例について説明するが、区画領域は５列、３行に限定されない。また、液晶表示器１７の代わりに、機械式の回転リールを用いて、シンボルを表示する構成とすることも可能である。この場合には、回転リールがディスプレイとなる。
【００３３】
下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、図４に示したシンボルの個数とコインの払い出し枚数との関係等が画像によって表示されている。
【００３４】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３５】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）のスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００３６】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、３枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００３７】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、グラフィックボード６８を有しており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。更に、グラフィックボード６８は、図９に示すように、ボーナスゲームが実行されているときに、１５個の区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）を各列毎に区分して設定した区画領域群Ａ〜Ｅに特定のシンボル、例えば、後述する「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが表示された回数を表示するカウント数表示部９２となっている。
【００３９】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００４１】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００４２】
図３は、液晶表示器１７の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）でスクロール表示され、その後停止表示されるシンボルを示す説明図である。図３に示すように、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」の各シンボルがスクロール表示される。また、後述するように、ボーナストリガーが成立してボーナスゲームが実行されたときには、上記の各シンボルに加えて「ＪＯＫＥＲ」のシンボルがスクロール表示される。
【００４３】
図４は、ベーシックゲームが実行されているときに、各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に停止したシンボルと、プレーヤに対して払い出されるコインの枚数を設定した払い出しテーブルを示す説明図である。同図に示すように、１５個の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが５個停止した場合には、ボーナストリガーとなり、ボーナスゲームが実行される。
【００４４】
また、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが４個停止した場合には５枚のコインが払い出され、５個停止した場合には、１０枚のコインが払い出される。更に、「ＰＬＵＭ」のシンボルが３個停止した場合には５枚のコインが払い出され、４個停止した場合には１０枚のコインが払い出され、５個停止した場合には１５枚のコインが払い出される。
【００４５】
図５は、図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４６】
メモリカード５３は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、各区画領域２８に停止表示されるシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。
【００４７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００４８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。また、マザーボード４０とゲーミングボード５０により、コントローラ４８が構成される。
【００４９】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。
【００５０】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５１】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００５２】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００５３】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５６】
サブＣＰＵ６１は、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６、及びタッチパネル６９に接続されている。ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に表示する画像を生成し、この画像データを液晶表示器１７に出力する。
【００５７】
タッチパネル６９は、図２に示した表示窓１５の表面に設けられ、該タッチパネル６９が有効化されているときにプレーヤがこのタッチパネル６９に接触すると、接触位置を検知する。即ち、プレーヤは、１５個の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に対応する位置のタッチパネル６９に触れることにより、各区画領域２８のうちの任意のものを選択することができる。
【００５８】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５９】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３、及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。更に、ボーナスゲームが実行された場合には、上側画像表示パネル３３に図９に示すカウント数表示部９２を表示する。
【００６０】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６１】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６２】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００６３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６４】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６５】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６６】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６７】
次に、スロットマシン１０において実行される処理について説明する。メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００６８】
図６は、遊技実行処理を示すフローチャートである。遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００６９】
一方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（例えば３枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。
【００７０】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がオンとされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【００７１】
スピンボタン２３がオンとされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がオンとされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がオンとされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【００７２】
一方、ステップＳ１３において、スピンボタン２３がオンとされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードナンバーを決定する。この処理については、後に図７を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から１又は複数の賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず複数種類の賞の中から選ばれる１又は複数の賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組み合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ４１は、液晶表示器１７の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）のスクロール表示制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルで停止表示されるように、表示制御する処理である。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、１５個の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に、ボーナストリガーとなる「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが５個以上停止したか否かを判断する（ステップＳ１６）。ボーナストリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行し（ステップＳ１７）、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後に図８を用いて詳述することにする。
【００７５】
ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合（ステップＳ１６でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８）。賞の成立は、１５個の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に停止するスキャッタシンボルの個数、或いはペイライン上に停止する特定のシンボルのコンビネーションにより決定される。例えば、図４に示したように、スキャッタシンボルとして４個の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが停止した場合には、５枚の払い出しが発生する。
【００７６】
そして、メインＣＰＵ４１は、コインの払い出し処理を行い（ステップＳ１９）、本サブルーチンを終了する。また、賞が成立しなかった場合（ステップＳ１８でＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【００７７】
図７は、図６のステップＳ１４にて実行される停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【００７８】
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各シンボルのそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された乱数値に基づいて、各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に停止するシンボルを決定する（ステップＳ３２）。
【００８０】
図８は、図６に示したステップＳ１７で実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に設定される複数の区画領域群の中から、特定の区画領域群を設定する処理を行う（ステップＳ６０）。この処理では、各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）を５列の区画領域群Ａ〜Ｅに区分し、このうち、タッチパネル６９を用いてプレーヤにより選択される一つの列が、特定の区画領域群として選択される。即ち、５列の各区画領域２８ａ１〜２８ａ３，２８ｂ１〜２８ｂ３，２８ｃ１〜２８ｃ３，２８ｄ１〜２８ｄ３，２８ｅ１〜２８ｅ３を、それぞれ区画領域群Ａ〜Ｅとして設定し（図９参照）、このうちのいずれかがタッチパネル６９の操作により選択された場合には、この選択された３個の区画領域２８からなる区画領域群が、特定の区画領域群として選択される。そして、例えば、背景色が変化する等により、特定の区画領域群とそれ以外の区画領域群とが区別され、どの区画領域群が特定の区画領域群として選択されているかがプレーヤに報知される。
【００８１】
その後、各区画領域群毎に設定されているカウント値（後述する「ＪＯＫＥＲ」のシンボルの停止回数を示す値）をリセットする処理を行う（ステップＳ６１）。次いで、スピンボタン２３がオンとされたか否かが判断され（ステップＳ６２）、オンとされた場合には、シンボル決定処理を行い（ステップＳ６３）、更に、スクロール表示制御処理を行う（ステップＳ６４）。ここで、シンボル決定処理は、図６に示したステップＳ１４の処理と同様であり、また、スクロール表示制御処理は、図６に示したステップＳ１５の処理と同様であるので、説明を省略する。但し、ボーナスゲームにおけるスクロール表示制御処理では、図３に示した「ＪＯＫＥＲ」のシンボルがスクロールされる。
【００８２】
次いで、メインＣＰＵ４１では、スクロール表示の結果、各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に「ＪＯＫＥＲ」のシンボル（特定のシンボル）が停止したか否かが判定される（ステップＳ６５）。「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止しなかった場合には、処理をステップＳ６２に戻す。
【００８３】
「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止した場合には、この「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止した区画領域２８が、Ａ〜Ｅのうちのどの区画領域群に含まれるかを判断し、この区画領域群のカウント値をインクリメントする（ステップＳ６６）。これと同時に、図９に示すように、上側画像表示パネル３３の、対応する区画領域群にブロック画像ｒを一つ積み重ねて表示する。更に、積み重ねられたブロック画像ｒは、所定時間だけキャラクタ画像が動作するように表示され、プレーヤに対して、新たにブロック画像ｒが積み重ねられたことを報知する。
【００８４】
そして、上記の処理を繰り返して実行し、全ての区画領域群Ａ〜Ｅについてカウント値が所定数（例えば、「３」）に達した場合には（ステップＳ６７でＹＥＳ）、各区画領域群毎に、カウント値が所定数に達した順位を決定する（ステップＳＴ６８）。即ち、各区画領域群Ａ〜Ｅに対して、１位〜５位までの順位を決定する。その結果、ステップＳ６０の処理で設定した特定の区画領域群についての順位が決定する。
【００８５】
その後、メインＣＰＵ４１は、特定の区画領域群についての順位に応じた払い出し量を決定する（ステップＳ６９）。例えば、区画領域群Ｃが特定の区画領域群として設定され、この特定の区画領域群Ｃについて、カウント値が所定数に達する順位が５番目であった場合には１０枚のコインが払い出され、４番目であった場合には２０枚のコインが払い出され、３番目であった場合には３０枚のコインが払い出され、２番目であった場合には５０枚のコインが払い出され、そして、１番目であった場合には１００枚のコインが払い出されるように設定される。つまり、カウント値が所定数に達する順位が早いほど、より多くのコインが払い出される。
【００８６】
そして、上記の払い出し量の払い出し処理が行われる（ステップＳ７０）。こうして、ボーナスゲームが実行されるのである。
【００８７】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシンでは、ベーシックゲームの実行時にボーナスゲームトリガーが成立してボーナスゲームに移行すると、複数回のボーナスゲームにおいて、各区画領域群Ａ〜Ｅに「ＪＯＫＥＲ」のシンボル（特定のシンボル）が停止した回数がカウントされる。そして、全ての区画領域群Ａ〜Ｅに対して、「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止した回数が所定数（例えば、３回）となったときにボーナスゲームが終了し、各区画領域群Ａ〜Ｅ毎にカウント値が所定数に達するまでの順位が決定される。そして、初期的にプレーヤにより選択される特定の区画領域群に対してカウント値が所定数に達するまでの順位が早いほど、より多くのコインの払い出し量となるように設定される。
【００８８】
従って、ボーナスゲームが開始された場合には、プレーヤに対して、プレーヤ自身が選択した区画領域群（例えば、区画領域群Ｃ）に「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止することについての関心を持たせることができ、スロットマシンの遊技についての興味を持続させることができる。
【００８９】
また、プレーヤ自身が特定の区画領域群を設定するので、この区画領域群についての特定のシンボルが停止する回数であるカウント値が所定数に達する順位が早かった場合には、より多くのコインが払い出されるので、自身の選択したことが適切であったことについての満足感を与えることができる。
【００９０】
また、上記した実施形態では、特定のシンボルである「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止したボーナスゲームの回数が所定回数に達するまでの順位を決定する例について説明した。従って、１回のボーナスゲームで同一の区画領域群となる区画領域２８に「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが複数個停止した場合でもカウント値は「１」としていた。しかし、本発明は、これに限定されるものではなく、「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止した個数をカウントするようにしても良い。即ち、１回のボーナスゲームで同一の区画領域群となる区画領域２８に２個の「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止した場合には、カウント値を２個増加させるようにしても良い。
【００９１】
また、上記した実施形態では、５列に区分された各区画領域群Ａ〜Ｅの中から、プレーヤが任意の区画領域群を特定の区画領域群として設定する例について説明したが、メインＣＰＵ４１の制御によりランダムに決定するようにしても良い。また、常に同一の区画領域群（例えば、区画領域群Ｃ）を特定の区画領域群として設定するようにしても良い。
【００９２】
更に、上記した実施形態では、全ての区画領域群Ａ〜Ｅについて、特定のシンボルが停止した回数であるカウント値が所定回数（例えば、３回）に達するまでボーナスゲームを継続する例について説明したが、いずれか一つの区画領域群についてカウント値が所定回数に達した時点でボーナスゲームを終了するようにしても良い。この場合には、特定の区画領域群についてのカウント値が所定回数に達した場合と、所定回数に達していない時点でボーナスゲームが終了した場合で、払い出し量を変更する。
【００９３】
また、ボーナスゲームの回数を予め決定し（例えば２０回）、この回数が終了した時点でのカウント値に応じて払い出し量を変更するように構成することも可能である。
【００９４】
次に、本発明の変形例について説明する。上記した実施形態では、５列、３行のマトリクス状に配置された区画領域２８を、５個の列で分割して各列を区画領域群Ａ〜Ｅとして設定する例について説明したが、変形例では、１５個の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）をランダムに複数の区画領域群に分割する構成とする。具体的には、図１０に示すように、ボーナスゲームが開始されると、１５個の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ１）をランダムに選択された５個の区画領域２８からなる区画領域群Ｘ，Ｙ，Ｚを設定する。そして、各区画領域群Ｘ，Ｙ，Ｚの背景色をそれぞれ、赤色、青色、黄色等に色分けすることにより、どの区画領域２８がどの区画領域群Ｘ，Ｙ，Ｚに属しているかがプレーヤに認識できるようにする。
【００９５】
その後の処理手順は、図８に示したフローチャートと同様である。即ち、各区画領域群Ｘ，Ｙ，Ｚのうち、いずれかの区画領域群をプレーヤが選択し、この区画領域群が特定の区画領域群（特定の区画領域群）として設定される。
【００９６】
また、図１０に示すように、上側画像表示パネル３３のカウント数表示部９２には、３色のキャラクタ画像ａ１（赤色），ａ２（青色），ａ３（黄色）が表示されており、キャラクタ画像ａ１は区画領域群Ｘに対応し、キャラクタ画像ａ２は区画領域群Ｙに対応し、キャラクタ画像ａ３は区画領域群Ｚに対応している。従って、区画領域群Ｘに特定のシンボルである「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止した場合には、キャラクタ画像ａ１の下部にブロック画像ｒが一つ表示され、同様に、区画領域群Ｙに特定のシンボルである「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止した場合には、キャラクタ画像ａ２の下部にブロック画像ｒが一つ表示され、区画領域群Ｚに特定のシンボルである「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止した場合には、キャラクタ画像ａ３の下部にブロック画像ｒが一つ表示される。そして、全てのキャラクタ画像に対して、合計のブロック画像ｒの個数が所定数（例えば、３個）となるまでボーナスゲームが実行され、各区画領域群Ｘ，Ｙ，Ｚに対して、ブロック画像の個数が所定数に達した順位を決定する。
【００９７】
その結果、特定の区画領域群（例えば、区画領域群Ｙ）についての順位に応じて、払い出し量が決定される。
【００９８】
また、本変形例では、ＣＰＵ４１の制御により、各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）の中から、ランダムに高倍率区画領域ｐを設定する。設定された高倍率区画領域ｐは、図１０に示すようにその周囲が明灯して表示され、この領域が高倍率区画領域ｐであることがプレーヤに報知される。
【００９９】
そして、この高倍率区画領域ｐに、特定のシンボルである「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止した場合には、停止回数が２回分としてカウントされる。つまり、ブロック画像の個数が一度に２個増加する。
【０１００】
このようにして、変形例に係るスロットマシンでは、各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）がランダムに区分されて複数の区画領域群が設定されるので、プレーヤに対して、特定のシンボルが停止する位置についての関心をより強く持たせることができる。また、高倍率区画領域ｐに特定のシンボルが停止した場合には、１回の停止で停止回数が２回分としてカウントされるので、高倍率区画領域ｐに特定のシンボルが停止することについての関心を強く持たせることができ、スロットマシンのプレイに対する興味を持続させることができる。
【０１０１】
なお、上記した変形例では、高倍率区画領域ｐに特定のシンボルが停止したときに、２回分としてカウントする例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、３回以上とすることも可能である。
【０１０２】
また、本実施形態及び変形例では、ディスプレイとして液晶表示器１７を用いる例について説明したが、液晶表示器１７の代わりに、ＣＲＴやプラズマディスプレイ等の他のディスプレイを用いることも可能である。
【０１０３】
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０４】
集客力を向上させ、エンターテイメント性を向上させるスロットマシンを提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本発明に係るスロットマシンのプレイ方法の概略的な処理手順を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの回転リールに表示されるシンボルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの払い出し量を決める払い出しテーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボル決定処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンの表示例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、区画領域を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１０６】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１７  液晶表示器
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  区画領域
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
９２  カウント数表示部
【図１】
2008073220.tif 000003
【図２】
2008073220.tif 000004
【図３】
2008073220.tif 000005
【図４】
2008073220.tif 000006
【図５】
2008073220.tif 000007
【図６】
2008073220.tif 000008
【図７】
2008073220.tif 000009
【図８】
2008073220.tif 000010
【図９】
2008073220.tif 000011
【図１０】
2008073220.tif 000012
【図１１】
2008073220.tif 000013