(57)【要約】      （修正有）【課題】演出制御とは独立して、特定オブジェクトの動画像の演出態様を自ら決定し画像生成する遊技機および画像生成プログラムの提供。【解決手段】第１の条件になったことを契機に特定オブジェクトの移動経路を自ら保有する経路設定情報に基づき演算し、第２の条件になったことを契機にこの特定オブジェクトを移動させる予告演出の動画像を生成するので、演出制御情報とは独立して、特定オブジェクトの動画像の演出態様を自ら決定し画像生成することが可能である。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出制御情報に基づいて動画像を生成する遊技機において、
第１の条件に合致した場合に、特定オブジェクトの移動が許可されている経路網に対して経路設定ルールに基づいて移動経路を演算して設定し、
第２の条件に合致した場合に、設定された該移動経路に沿って該特定オブジェクトを移動させる動画像の生成を開始すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記経路設定ルールとして、前記特定オブジェクトの移動経路を演算するに当たり、
前記特定オブジェクトが前記経路網上の特定位置を通過することを含む、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記経路網上の特定位置は、前記特定オブジェクトとは異なる他のオブジェクトの配置された位置である、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記経路設定ルールとして、画像表示範囲外となる前記経路網の一点を始点とすることを含む、請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記経路設定ルールとして、前記画像表示範囲外となる前記経路網の一点を終点とすることを含む、請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記経路設定ルールとして、前記経路網のうち行き止まりとなる経路を前記移動経路の候補から除外することを含む、請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記経路設定ルールに基づいて前記移動経路が複数設定された場合に、
経路選択ルールに基づいて複数の前記移動経路のうち一つを選択する、
請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記経路網を定義する前記経路網情報を記憶する経路網情報記憶部と、
前記経路設定ルールを記憶する経路設定ルール記憶部と、
該経路網情報と前記経路設定ルールとを参照して前記経路網に対して前記特定オブジェクトが移動するための前記移動経路を演算して設定する移動経路演算部と、
設定された該移動経路に沿って該特定オブジェクトを移動させる動画像を生成する画像生成部と、を備える請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
乱数に基づく抽選演算を実施し該抽選演算の抽選結果情報を出力する抽選実施部を備え、
前記第１の条件は、該抽選結果が特定の結果となっていることである、請求項１乃至８のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記第１の条件および／または前記第２の条件は、遊技機の操作スイッチのいずれかが操作されたことである、請求項１乃至９のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項１１】
コンピュータに、
第１の条件に合致した場合に、特定オブジェクトの移動が許可されている経路網に対して経路設定ルールに基づいて移動経路を演算して設定する機能と、
第２の条件に合致した場合に、設定された該移動経路に沿って該特定オブジェクトを移動させる動画像を生成する機能と、
を実行させるための遊技機のための画像音響生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機のための画像音響生成に係り、特に、階層的に作成された基板のうち下流に位置する基板に一定の機能を持たせた技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、パチンコにおける遊技球によるゲームやスロットマシンにおけるリール回転によるゲームに加えて、複雑な画像表示や音響再生をすることによって、遊技状態を効果的に演出するように構成されている。
【０００３】
例えば、特開２００６−６８０７２号公報には、オブジェクトの画像表示によって遊技の状況を表示する遊技機が開示されている。この遊技機は、画像表示されるオブジェクトについての位置情報を決定する位置決定手段、位置情報に応じて画像信号を生成する画像表示制御手段、画像信号を受信して画像の表示を行う画像表示手段、位置情報に応じて音声信号を生成する音声信号供給手段、および音声信号を受信して音声を出力する音声出力手段を備えるものである（特許文献１、段落０００７）。
【０００４】
上記遊技機の構成によれば、遊技機が備える音声信号供給手段が、オブジェクトについての位置情報に応じて音声信号を生成するため、画像表示されるオブジェクトについての位置を決定し、これに応じて画像信号を生成するとともに、この位置に対応する音声を出力する場合でも、オブジェクトが取り得る位置のすべてに対して、音声信号を予め記憶しておくといった必要がない。したがって、記憶容量の増加を抑えつつも、画像表示されるオブジェクト位置について選択のバリエーションを確保することができることとされていた（特許文献１、段落０００８）。
【特許文献１】特開２００６−６８０７２号公報（段落０００７、０００８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、サブＣＰＵが演出内容に相当するオブジェクトの位置情報を決定し、表示制御をしていたため、演出内容の複雑さに応じて、基板内を供給する制御情報量が多くなり、プログラムのコーディング量（容量）が多くなり、プログラミングのための労力が大きくならざるを得なかった。
【０００６】
特に、遊技機の分野では、抽選結果の当たりを予感させるような予告表示を短時間に実施する場合があるが、このような予告表示に関する演出内容のマイナーチェンジの要請があっても、演出全体を制御するプログラム自体を変更せざるをえず、同系列の遊技機のバージョンアップに負担が強いられていた。
【０００７】
そこで、本発明は、演出制御とは独立して、特定オブジェクトの動画像の演出態様を自ら決定し画像生成することのできる遊技機およびそのための画像音響生成プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、所定の演出制御情報に基づいて動画像を生成する遊技機において、第１の条件に合致した場合に、特定オブジェクトの移動が許可されている経路網に対して経路設定ルールに基づいて移動経路を演算して設定し、第２の条件に合致した場合に、設定された該移動経路に沿って該特定オブジェクトを移動させる動画像の生成を開始すること、を特徴とする。
【０００９】
上記構成によれば、演出制御情報に基づいて動画像を生成する場合に、第１の条件になったことを契機に特定オブジェクトの移動経路を自ら保有する経路設定情報に基づき演算し、第２の条件になったことを契機にこの特定オブジェクトを移動させる動画像を生成する。よって、特定オブジェクトの動画像演出態様の変更は、動画像の生成に係る基板、例えば、画像音響生成基板の変更のみで対応することが可能であり、演出制御や抽選に係る上流の基板におけるプログラム作成や制御負担が抑制できる。
【００１０】
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１１】
例えば、上記経路設定ルールとして、特定オブジェクトの移動経路を演算するに当たり、特定オブジェクトが経路網上の特定位置を通過することを含む。係るルールによれば、特定位置を経路網の任意の位置に設定することで、その特定位置を通過する移動経路が演算される。特定オブジェクトを必ず通過させたい位置を特定位置に設定する経路設定ルールを画像音響生成基板等に記憶させておけば、上流の基板の動作とは無関係に、特定オブジェクトを任意の特定位置を通過するような移動経路で走行させることが可能である。
【００１２】
ここで上記経路網上の特定位置は、特定オブジェクトとは異なる他のオブジェクトの配置された位置とすることが可能である。係る特定位置への設定によれば、特定オブジェクトが他のオブジェクトを目がけて走り通り過ぎて走り去るような画像演出を提供することが可能である。
【００１３】
例えば上記経路設定ルールとして、画像表示範囲外となる経路網の一点を始点とすることを含む。係るルールによれば、特定オブジェクトが画像表示されない経路網の一点から出発することとなるため、特定オブジェクトが画像表示枠外から現れるような画像を提供可能である。
【００１４】
例えば上記経路設定ルールとして、画像表示範囲外となる経路網の一点を終点とすることを含む。係るルールによれば、特定オブジェクトが画像表示されない経路網の一点にまで移動するため、特定オブジェクトが走行後に画像表示枠外に消えていくような画像を提供可能である。
【００１５】
例えば上記経路設定ルールとして、経路網のうち行き止まりとなる経路を移動経路の候補から除外することを含む。係るルールによれば、それ以降の移動の路を断たれてしまうような行き止まりに向かう経路が除外されるので、適切な特定オブジェクトの移動経路を提供可能である。
【００１６】
ここで、上記経路設定ルールに基づいて移動経路が複数設定された場合に、経路選択ルールに基づいて複数の移動経路のうち一つを選択するように構成することが好ましい。係る構成によれば、演算によって複数の移動経路が設定可能であった場合にさらにその中の一つを選択するためのルールが設けられているので、一つの最適な移動経路を抽出可能となる。経路選択ルールとしては種々のものが考えられるが、例えば、始点から終点までの移動距離（コマ数）が最も短いもの、方向転換も最も多い（少ない）もの等、特定オブジェクトにさせたい動きの態様に応じて設定すればよい。
【００１７】
具体的に、本発明の遊技機は、
１）経路網を定義する経路網情報を記憶する経路網情報記憶部と、
２）経路設定ルールを記憶する経路設定ルール記憶部と、
３）該経路網情報と経路設定ルールとを参照して経路網に対して特定オブジェクトが移動するための移動経路を演算して設定する移動経路演算部と、
４）設定された該移動経路に沿って該特定オブジェクトを移動させる動画像を生成する画像生成部と、
を備える。
【００１８】
また本発明の遊技機において、乱数に基づく抽選演算を実施し該抽選演算の抽選結果情報を出力する抽選実施部を備え、第１の条件は、該抽選結果が特定の結果となっていることとすることが可能である。係る構成によれば、特定オブジェクトの移動経路演算を抽選結果に係らせることができるので、遊技機の抽選の結果に応じて特定オブジェクトの移動態様を決めたいような仕様に適する。
【００１９】
また本発明の遊技機において、第１の条件および／または第２の条件は、遊技機の操作スイッチのいずれかが操作されたこととすることが可能である。係る構成によれば、特定オブジェクトの演算開始や移動開始を操作スイッチに係らせることができるので、遊技機の操作に応じて特定オブジェクトの移動を制御するような仕様に適する。
【００２０】
本発明は、コンピュータに、
１）第１の条件に合致した場合に、特定オブジェクトの移動が許可されている経路網に対して経路設定ルールに基づいて移動経路を演算して設定する機能と、
２）第２の条件に合致した場合に、設定された該移動経路に沿って該特定オブジェクトを移動させる動画像を生成する機能と、
を実行させるための遊技機のための画像音響生成プログラムでもある。
【００２１】
このような本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、第１の条件になったことを契機に特定オブジェクトの移動経路を自ら保有する経路設定情報に基づき演算し、第２の条件になったことを契機にこの特定オブジェクトを移動させる動画像を生成するので、特定オブジェクトの動画像演出態様の変更は、動画像の生成に係る基板、例えば、画像音響生成基板の変更のみで対応することが可能であり、演出制御や抽選に係る上流の基板におけるプログラム作成や制御負担が抑制できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明の画像生成プログラムに基づく画像生成方法を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００２４】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２５】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２６】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２７】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２８】
（筐体構成）
まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２９】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００３０】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００３１】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３２】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３３】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３４】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３５】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３６】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３７】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００３８】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３９】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００４０】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１（左スピーカ７１Ｌおよび右スピーカ７１Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００４１】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４２】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４３】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００４４】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４５】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００４６】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４７】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。
【００４８】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、サウンドＲＯＭ７２、アンプ７０及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、及びＩ／Ｆ回路６９はバス７３を介して互いに接続されている。また、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、および音源回路６８は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ７０およびサウンドＲＯＭ７２は音源回路６８に接続されている。
【００４９】
サブ制御基板６０は、大きく、演出制御基板６０ａと、画像音響生成基板６０ｂとに分けられる。演出制御基板６０ａには、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６９が属し、画像音響生成基板６０ｂには、画像音響プロセッサ６４、ＲＯＭ６５，ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、アンプ７０、およびサウンドＲＯＭ７２が属している。演出制御基板６０ａはＲＯＭ６２に格納された演出制御プログラムに基づいて動作し、画像音響生成基板６０ｂはＲＯＭ６５に格納された画像音響生成プログラムに基づいて動作するようになっている。
【００５０】
サブＣＰＵ６１は、演出制御基板６０ａの動作を司る演算素子であり、ＲＯＭ６２に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、ＲＯＭ６２に記憶されているデータを読み出し、演出制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５１】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に実行させるための、後述のフローチャートに示すような演出制御プログラム及びデータが記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５２】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００５３】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５４】
画像音響プロセッサ６４は、画像音響生成基板６０ｂの動作を司る専用演算素子であり、ＲＯＭ６５に記憶されている画像音響生成プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、画像データＲＯＭ６７に記憶されているデータを読み出し、画像生成を行うようになっている。また音源回路６８にコマンドを送出し、音響生成を行うようになっている。なお、画像音響プロセッサ６４の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５５】
ＲＯＭ６５には、画像音響プロセッサ６４に実行させるための、後述のフローチャートに示すような画像音響生成プログラム及びデータが記憶されている。
【００５６】
画像データＲＯＭ６７には、画像演出のためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６７から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００５７】
音源回路６８は、画像音響プロセッサ６４の制御により音響生成を行うようになっている。具体的に、音源回路６８は、所定のチャネル数、例えば８つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６８は、画像音響プロセッサ６４からの音響演出情報に基づいてサウンドＲＯＭ７２から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ７０は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【００５８】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００５９】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００６０】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００６１】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００６２】
（実施形態）
図５に基づいて基板ごとの役割分担を説明する。
図５に、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との基板相互の接続関係図を示す。
上述したように、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０とは物理的に分離された基板である。サブ制御基板６０は、機能的に分離した演出制御基板６０ａと画像音響生成基板６０ｂとから構成されている。メイン制御基板５０は本発明の抽選実施部として機能し、演出制御基板６０ａは演出制御部として機能する。
【００６３】
メイン制御基板５０は、一定のルールに従って遊技機のための抽選演算を行う基板であり、情報の流れにおける下流のサブ制御基板６０との関係では、その抽選の結果である当たりかハズレか、また当たりの場合の役を抽選結果情報として演出制御基板６０ａに提供する役割を担う。
【００６４】
演出制御基板６０ａは、抽選結果情報を参照して、それぞれの抽選結果に対応して割り当てられた複数の演出パターンの中から、一の演出パターンを特定する演出抽選演算を実施し、その結果、定まる画像および音響による演出内容を演出制御コマンドＣＭＤの形式で画像音響生成基板６０ｂに提供する役割を担う。
【００６５】
画像音響生成基板６０ｂは、演出制御コマンドＣＭＤを受信し、一義的に定まる演出内容に対応した画像および音響を生成し、遊技者に認識可能に出力する役割を担う。
【００６６】
ここで、図５に示すように、演出制御基板６０ａの演出制御動作を規定するのは、ＲＯＭ６２に搭載される演出制御プログラム５００である。また、画像音響生成基板６０ｂの演出態様を規定するのは、ＲＯＭ６５に搭載された画像音響生成プログラム５０１であり、表示される画像は画像データＲＯＭ６７に記憶された画像データ５０２に基づき、発音される音響はサウンドＲＯＭ７２に記憶されたサウンドデータ５０３に基づいている。
【００６７】
不正防止の観点から、情報の流れの上流の基板から下流の基板への情報伝達は許可されるがその逆方向の情報伝達は許可されないようになっている。具体的には、メイン制御基板５０は自ら行った抽選演算の結果を抽選結果情報としてサブ制御基板６０へ送信することができるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。また、演出制御基板６０ａは自ら行った演出パターン選択のための抽選演算結果に対応した演出制御コマンドを画像音響生成基板６０ｂに送信することは可能であるが、画像音響生成基板６０ｂから演出制御基板６０ａへの信号の送信は行われない。すなわち、いずれの基板間も一方向通信のみが可能となっている。
【００６８】
よって、各基板は上流から下流への指示情報の流れはあるものの、別個独立して動作するようになっており、メイン制御基板５０、演出制御基板６０ａ、画像音響生成基板６０ｂを機能させる各プログラムも独立したものとなっており、それぞれの開発を別個に実施することが可能である。よって、例えば、演出制御基板６０ａのプログラムを変更せず、画像音響生成基板６０ｂの新規プログラムのみを行って、両基板を組み合わせることにより、新しい画像・音響の演出による遊技機を提供することも可能である。
【００６９】
なお、このように画像音響生成機能の開発時には、画像音響生成プログラム５０１、画像データ５０２、およびサウンドデータ５０３を開発しながら、画像音響生成基板６０ｂと同等のハードウェアを有する検査装置５１０を演出制御基板６０ａに接続して、これらプログラムおよびデータの動作テストをすることができるようになっている。
【００７０】
さて、上記のように画像音響生成基板６０ｂにおける演出内容は演出制御コマンドＣＭＤによって一義的に決定され、画像音響生成基板６０ｂでは演出内容を定めることは禁止されているが、例外事項として、画像演出のために表示される特定キャラクタ（オブジェクト）の移動経路演算とその画像生成を画像音響生成基板６０ｂが独自に判断して変更を加える点に本発明の特徴がある。
【００７１】
（演出概要）
次に、本実施形態における遊技演出の概要を説明する。
１）スタートスイッチ４１の操作：
遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、メイン制御基板５０は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる。スタートスイッチ４１の操作と同時に、メイン制御基板５０では役の抽選を行い、抽選結果を演出制御基板６０ａに送出する。回転が開始したリール３１は停止条件となるストップスイッチ４２の押下を待つことになる。
【００７２】
ここで、いずれかのストップスイッチ４２を最初に押下し、それに伴うリール３１が停止することを「第１停止」といい、いずれかのストップスイッチ４２を２番目に押下し、それに伴うリール３１が停止することを「第２停止」といい、最後に押下し、それに伴うリールが停止することを「第３停止」という。
【００７３】
２）画像音響の演出抽選：
演出制御基板６０ａは、抽選結果を受信し、抽選結果に応じた演出内容を定めるための演出抽選演算を行う。演出抽選演算で決定される事項は、遊技者のスイッチ類の操作に対応させて、演出表示装置４０に表示させる画像演出およびスピーカ７１から発音させる音響演出の内容である。
【００７４】
本実施形態では、画像音響演出として、列車、船、航空機等の交通網で実施される双六（すごろく）のようなゲームプレイが実行される。画像演出としては、交通網を示す、ノードとリンクとで構成された格子状の経路が表示される（図９で後述する）。双六ゲームは、この交通網の経路を、オブジェクトである「列車」、「船」、「飛行機」のいずれかが走り回ることで実行される。オブジェクトには、遊技者自身の入賞状況、すなわち抽選結果に対応させた「主キャラクタ」と、主キャラクタの進行を妨げる役割を担う敵である「特定キャラクタ」とがある。主キャラクタは、演出抽選によって振り出される「サイコロ」の目数だけ交通網のリンクを進むように制御される。特定キャラクタは、抽選結果が特定のものになることを暗示する予告演出として表示される。
【００７５】
抽選結果に基づき、演出制御基板６０ａは、振り出す「サイコロ」の個数、各「サイコロ」に出させる目数を定める。また演出制御基板６０ａは、主キャラクタとしてどのようなオブジェクトを表示させるかの主キャラクタの種類を抽選で定める。
【００７６】
本発明に関連し、演出制御基板６０ａは、メイン制御基板５０から送信された抽選結果が、本発明の「第１条件」、すなわち特定キャラクタによる演出をする特別の入賞役に該当していた場合、主キャラクタに代えて特定キャラクタを走行させることを決定し、特定キャラクタを走行させるタイミングを決める本発明の「第２条件」を演算する。第２条件は、特定キャラクタを走行させるタイミングを第１停止とするか、第２停止とするか、第３停止とするかを定めるものである。
【００７７】
これらの情報は、画像音響生成基板６０ｂに送信される。画像音響生成基板６０ｂでは、双六ゲームの交通網全景（図９）を表示し、定められた種類の主キャラクタを表示し、定められた個数の「サイコロ」を停止表示する。
【００７８】
また画像音響生成基板６０ｂは、第１条件が送信されてきた場合には、第２条件を取得し、後述する本発明の原理に基づき、特定キャラクタの移動経路を演算する。
【００７９】
３）ストップスイッチ４２の操作：
遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを順次押下していくと、メイン制御基板５０は、操作されたストップスイッチ４２に対応したリール３１の回転を停止させる。
【００８０】
最初にいずれかのストップスイッチ４２が押下されて第１停止となると、その操作情報を受信した画像音響生成基板６０ｂは、停止表示された「サイコロ」が振り出されるような動画像を生成する。振り出された「サイコロ」が、演出制御基板６０ａが定めた目数を上に向けるようにして停止する。
【００８１】
また第２条件で定められた、特定キャラクタを走行開始させるストップスイッチの押下タイミングになったら、画像音響生成基板６０ｂは、予め演算した移動経路に沿って、特定キャラクタを移動させるような動画像を生成する。
【００８２】
４）第３停止：
最後のストップスイッチ４２が押下されると第３停止であり、ゲームが終了する。当該役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００８３】
（原理説明）
次に特定キャラクタの移動経路演算の原理を説明する。
図９に、本実施形態における双六ゲームの交通網を表す仮想空間の平面図を示す。
図９に示すように、仮想空間Ａは、陸地領域Ａ１と海洋領域Ａ２とで構成されている。これら地形表示に重ねて、仮想空間Ａには主キャラクタや特定キャラクタ等のオブジェクトが移動する経路を提供する交通網ＴＮが設定されている。上記仮想空間Ａのうち、演出表示装置４０に表示させるようにクリッピングするウィンドウ領域が画像表示領域Ｗである。
【００８４】
交通網ＴＮは、単位経路であるリンクＬとリンクＬの接続点であるノードＮとで格子状に形成されている。図９の横方向を格子座標ｘ、縦方向を格子座標ｙとするとき、格子座標（ｘ、ｙ）に位置する任意のノードをＮ（ｘ、ｙ）と表記する。リンクＬは、「線路」、「航路」、および「空路」の各種類が設けられている。図９では、「線路」は実線、「航路」は細い破線、「空路」は太い破線で示されている。陸地領域Ａ１に重なる経路は「線路」となっており、海洋領域Ａ２に重なる経路は「航路」となっている。「空路」は特定のノードから他の特定のノードへと接続するもので、立体的には陸地や海洋の上空に相当する経路であるため、図９のような平面図では「線路」や「航路」に交差しているように示されている。
【００８５】
各ノードＮは、複数の「線路」の接続点である場合もあれば、「線路」と「航路」、「線路」と「空路」の接続点である場合もある。ノードＮには、４方向からリンクＬが接続しているもの、それより少ない数のリンクＬが接続しているものがある。中にはリンクＬが一つのみ接続しているノードもある（例えば、ノードＮ（３，３）、Ｎ（３，７）、Ｎ（６，１）、Ｎ（４，７）等）。このようなノードは、行き止まりの経路を提供している。
【００８６】
「線路」に設けられたノードＮのうち幾つかは「駅」、「港」、「飛行場」となっている。「港」（例えばノードＮ（５，３）、Ｎ（６，４）Ｎ（６，５）、Ｎ（５，６）等）には「船」の移動する「航路」が接続され、「飛行場」（例えば、Ｎ（６，２）、Ｎ（５，４）等）には「飛行機」の移動する「空路」が接続されている。
【００８７】
交通網ＴＮには、前述した主キャラクタＣが配置される。また交通網ＴＮには、本発明に係る特定キャラクタＥが移動可能に配置される。特定キャラクタＥは、主キャラクタＣと区別するために、異なる色となるように画像生成される。
【００８８】
「線路」上を移動する場合には、主キャラクタＣや特定キャラクタＥは「列車」を表現するオブジェクトとして表示される。「航路」上を移動する場合には、主キャラクタＣや特定キャラクタＥは「船」を表現するオブジェクトとして表示される。「空路」上を移動する場合には、主キャラクタＣや特定キャラクタＥは「飛行機」を表現するオブジェクトとして表示される。
【００８９】
次に図１０〜図１２を参照して、本実施形態における特定キャラクタＥの移動経路の演算について説明する。
本実施形態において、特定キャラクタは、遊技者の入賞の可能性を否定するような、不吉な予兆としての予告演出として現れるようになっている。そのため特定キャラクタは、抽選結果が明らかになるリールの完全停止の前の、いずれかのストップスイッチ４２が押下されたタイミング（第２条件）で現れるように制御される。特定キャラクタは、遊技者の運を消滅させるかの如く、主キャラクタを追い越すように短時間で走り抜けるように制御される。本発明は、特定キャラクタが走行する移動経路の演算に関する。
【００９０】
図１０は、本実施形態における特定キャラクタの動画像について示している。本発明の移動経路演算によって、ノードＮ（１）〜Ｎ（８）に至る一つの移動経路ＤＷが特定されているものとする。移動経路ＤＷは、後述する経路設定ルールに基づき必ず主キャラクタＣの位置を経るものとなっている。主キャラクタＣはノードＮ（５）に位置している。
【００９１】
図１０（ａ）に示すように、第２条件にて特定されたストップスイッチ４２が押下されると、特定キャラクタＥは演算された移動経路ＤＷの始点であるノードＮ（１）に出現する。次いで特定キャラクタＥは移動経路ＤＷに沿って走行を開始し、図１０（ｂ）に示すように主キャラクタＣに近づく。主キャラクタＣの位置に到達すると、図１０（ｃ）に示すように特定キャラクタＥは主キャラクタＣを追い越す。追い越し時には、特定キャラクタＥが主キャラクタＣの上を越えていくように手前に表示しても主キャラクタＣの下をくぐり抜けていくように奥に表示してもよい。また主キャラクタＣを避けるように特定キャラクタＥを走行させてもよい。特定キャラクタＥが、図１０（ｄ）に示すように移動経路ＤＷの終点であるノードＮ（８）まで走り抜けると、特定キャラクタによる予告演出は終了する。
【００９２】
図１１に、本実施形態において演算された移動経路設定例を示す。
図１１は、移動経路演算の基礎となる始点と終点を特定のノードに限定した場合に設定可能な移動経路の一部を示している。
【００９３】
上述したように、本実施形態の画像音響生成基板６０ｂは、メイン制御基板５０の抽選結果が特定オブジェクトの演出に対応付けた入賞役となったこと（第１の条件）を契機に特定オブジェクトの移動経路を自ら保有する経路設定ルールに基づき演算する。経路設定ルールは、移動経路演算のためのルールを各種定めるルールブックである。
表１に経路設定ルールの一例を示す。
【表１】
2008229173.tif 000003
経路設定ルールにおいて、優先順位は必ずしも設ける必要はなく、総てのルールを優劣無く適用してもよい。優先順位は、移動経路演算作業の判断の順番を示し、無駄な演算を抑制する最適化のためのものである。
【００９４】
例えば経路設定ルールとして、画像表示領域外となる経路網（交通網）の一点を始点とすることが挙げられる。どのノードからでも経路は設定できるので、まず演算の基礎となる経路の起点たる始点を決めなければ始まらない。そして、画像表示領域外の一点を始点として移動開始させれば、特定オブジェクトが画像表示領域外から現れるような画像を提供可能である。
【００９５】
図１１では、始点として画像表示領域Ｗの外側にあるノードＮ（４，２）を始点として設定した移動経路が示されている。このように始点を画像表示領域の直ぐ外側のノードとすれば、始点から移動させた場合でも、殆どタイムラグなく、特定キャラクタを画像表示領域内に入れることが可能である。
【００９６】
なお、この経路設定ルールを適用すると、画像表示領域を取り囲むノードの総てを始点として設定可能なことになるが、設定可能な始点総てについて移動経路を設定し、それぞれの始点について演算された移動経路を後述の経路選択ルールに則り選択するようにすることは、演算の時間はかかるが最適な経路を演算するための一つの方法である。
【００９７】
また、始点を複数設定することなく、最初から一点（または制限された複数点）に特定した上で移動経路を演算するようにしてもよい。例えば、主キャラクタの向いている方向後ろ側にある、主キャラクタと同じ格子座標ｘまたはｙにある画像表示領域外のノードを始点に設定するようルール付けをしてもよい。このルールに従えば、図１１では、主キャラクタＣが下を向いているのでＮ（５,２）が始点として特定される。主キャラクタＣが左を向いていればＮ（８，５）が、右を向いていればＮ（１，５）が、上を向いていればＮ（５，７）が始点として特定される。
【００９８】
同様に、経路設定ルールとして、画像表示領域外となる経路網（交通網）の一点を終点とすることが考えられる。あるノードからの経路は複数のノードに設定できるので、まず演算の基礎となる経路の終端たる終点を決めなければならない。そして、画像表示領域外の一点を移動の終了点とすれば、特定オブジェクトが走行後に画像表示領域外に消えていくような画像を提供可能である。
【００９９】
図１１では、終点として画像表示領域Ｗの外側にあるノードＮ（５，７）を終点として設定した移動経路が示されている。このように終点を画像表示領域の直ぐ外側のノードとすれば、特定キャラクタが画像表示領域から消えた直後に演出を終了させることが可能である。
【０１００】
なお、この経路設定ルールを適用すると、画像表示領域を取り囲むノードの総てを終点として設定可能なことになるが、設定可能な始点総てについて移動経路を設定し、それぞれの終点について演算された移動経路を後述の経路選択ルールに則り選択するようにすることは、演算の時間はかかるが最適な経路を演算するための一つの方法である。
【０１０１】
また、終点を複数設定することなく、最初から一点（または制限された複数点）に特定した上で限って移動経路を演算するようにしてもよい。例えば、主キャラクタの向いている方向にある、主キャラクタと同じ格子座標ｘまたはｙにある画像表示領域外のノードを終点に設定するようルール付けをしてもよい。このルールに従えば、図１１では、主キャラクタＣが下を向いているのでＮ（５，７）が終点として特定される。主キャラクタＣが左を向いていればＮ（１，５）が、右を向いていればＮ（８，５）が、上を向いていればＮ（５，２）が終点として特定される。
【０１０２】
例えば経路設定ルールとして、経路網のうち行き止まりとなる経路を移動経路の候補から除外することが考えられる。行き止まりになると特定キャラクタがそれ以上進むことができないので、不自然となるため、行き止まりになる経路（リンク）を移動経路探索時に利用禁止に設定することで、演算数を抑制することが可能である。
【０１０３】
図１１では、始点であるノードＮ（４，２）からノードＮ（４，３）を経てノードＮ（３，３）に至る経路Ｒ１０は、ノードＮ（３，３）のところで行き止まりとなっている。よって、ノードＮ（３，３）に至るリンクを、他の始点や終点からの経路演算時に予め取り除かれるように設定しておけば、演算の無駄を省くことができる。
【０１０４】
例えば経路設定ルールとして、特定オブジェクトの移動経路を演算するに当たり、特定オブジェクトが経路網上の特定位置を通過することを含む。本実施形態では特定位置を主キャラクタの位置とする。特定位置として特定キャラクタの位置を設定すれば、図１０に示すように、移動経路は必ず主キャラクタを目がけて接近し、到達後は走り去っていくような画像演出となり、遊技機の予告演出として好適なものとなる。
【０１０５】
図１１では、特定位置である主キャラクタＣがノードＮ（５，５）に位置しているので、演算された移動経路Ｒ１１〜Ｒ１３は、総ての主キャラクタＣを経由するルートとなっている。
【０１０６】
例えば経路設定ルールとして、始点から終点へ向けての方向の逆方向に向かうことを禁じることとすることが考えられる。逆方向に向かうことを許容すると、演算される経路がいたずらに増え、演算時間が膨大なものとなってしまうので、これを防止する趣旨である。
【０１０７】
ここで、表１に示すような経路設定ルールに基づいて演算された移動経路が複数存在した場合、何れか一つの移動経路を選択しなければならない。この複数存在する移動経路からさらに一つを選択するためのルールが経路選択ルールである。経路選択ルールは、移動経路選択のためのルールを各種定めるルールブックである。
表２に経路選択ルールの一例を示す。
【表２】
2008229173.tif 000004
経路選択ルールにおいて、優先順位は、適用の順番を定めるものである。表２の例では、最初に通過コマ数が最も少ない移動経路を抽出し、抽出の結果、複数の移動経路が同じ通過コマ数であった場合に、優先順位２番目以降の経路選択ルールを適用するのである。一つのルールの適用で一つの移動経路のみが抽出できた場合には、それ以降のルール適用は不要である。
【０１０８】
例えば経路選択ルールとして、始点から終点までの通過コマ（リンク）数（移動距離）が最も小さいものとすることが考えられる。通過コマ数が最小であれば、特定キャラクタの移動時間が最も短いものを選択することができる。図１１の例では、始点Ｎ（４，２）と終点Ｎ（５，７）を結ぶ移動経路Ｒ１１〜Ｒ１３のうち、移動経路Ｒ１１のコマ数は１０コマ、Ｒ１２のコマ数は６コマ、Ｒ１３のコマ数は８コマなので、これら３経路の中からは移動経路Ｒ１２が最小コマ数の経路として選択される。
【０１０９】
例えば経路選択ルールとして、経路の屈曲回数（方向転換数）が最小のものとすることが考えられる。屈曲回数が最初うであれば、特定キャラクタが直線的に走行する傾向の高い移動経路を選択することが可能である。図１１の例では、移動経路Ｒ１１〜Ｒ１３のうち、移動経路Ｒ１１の屈曲回数は６回、Ｒ１２は２回、Ｒ１３は４回なので、これら３経路の中からは移動経路Ｒ１２が最小屈曲回数の経路として選択される。
【０１１０】
例えば経路選択ルールとして、経路種類が最大のものとすることが考えられる。経路の種類が最大であれば、特定キャラクタが種類の異なる経路、すなわち「線路」、「航路」、「空路」を通過することになり、オブジェクトの形態を変更しながら多彩な演出をさせることが可能である。図１１の例では、移動経路Ｒ１１〜Ｒ１３のいずれもが、「線路」と「航路」の２種類を経過しており同率である。よって、この例では、経路の種類による選択ルールでは種類を特定できない。
【０１１１】
しかしながら、図１２に示すように複数の始点−終点について、表１の経路設定ルールに基づく設定された移動経路Ｒ２１〜Ｒ２３において、経路の種類に応じた経路選択ルールを適用すると、移動経路Ｒ２１は「線路」のみの１種類、Ｒ２２は「線路」と「航路」の２種類、Ｒ２３は「線路」と「航路」と「空路」の３種類であり、これら３経路の中からは移動経路Ｒ２３が最大の経路種類として選択される。
【０１１２】
このように、経路選択ルールは特定キャラクタをどのように走行させる演出としたいか、という制作側の意図が反映されるものなので、種々に変更可能である。例えば、経路選択ルールを通過コマ数が最小のものとする代わりに最大のものとしてもよい。このように設定すれば、最も長時間、特定キャラクタを走る経路を選択することができる。また経路設定ルールを屈曲回数が最小のもとする代わりに最大のものとしてもよい。このように設定すれば、左右に激しく特定キャラクタを方向転換させる経路を選択することができる。さらに経路設定ルールを経路の種類が最大のものとする代わりに最小のものとしてもよい。このように設定すれば、特定キャラクタの演出態様を変更させない経路を選択することができる。
【０１１３】
また経路設定ルールと経路選択ルールを明確に区別することは必要ない。両者を総て含めて経路設定時のルールとして取り扱ってもよいし、経路設定ルールを経路選択ルールとして取り扱うことも可能である。一つの移動経路を最適に最短時間で演算できるようにルールを整備すればよい。
【０１１４】
（機能ブロックの説明）
以下、さらに詳細に基板別の本実施形態の構成・動作を説明する。
まず、図３および図４に基づいて各基板において実現される機能ブロックを説明し、次に、図６〜図８に基づいてソフトウェア動作を説明する。
【０１１５】
（メイン制御基板における機能ブロック）
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録される演出制御プログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
メイン制御基板５０の全体としては、本発明の抽選実施部として機能するようになっている。
【０１１６】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【０１１７】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【０１１８】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【０１１９】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【０１２０】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【０１２１】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【０１２２】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【０１２３】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【０１２４】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【０１２５】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【０１２６】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【０１２７】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【０１２８】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【０１２９】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【０１３０】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【０１３１】
（サブ制御基板における機能ブロック）
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
上述したように、サブ制御基板６０は、演出制御基板６０ａと画像音響生成基板６０ｂとに分離している。
演出制御基板６０ａには、演出制御部２０１が含まれている。演出制御部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
【０１３２】
画像音響生成基板６０ｂには、経路網情報記憶部３０１、経路設定ルール記憶部３０２、経路選択ルール記憶部３０３、移動経路演算部３０４、画像生成部３０５、および音響生成部３０６の各機能ブロックが含まれている。このうち経路網情報記憶部３０１、経路設定ルール記憶部３０２、および経路選択ルール記憶部３０３はＲＯＭ６５が相当している。移動経路演算部３０４、画像生成部３０５は、画像音響プロセッサ６４がＲＯＭ６５に記憶された画像音響プログラムを実行することにより機能的に実現される。また音響生成部３０６は、画像音響プロセッサ６４のコマンドに基づき動作する音源回路６８によって機能的に実現される。
【０１３３】
（演出制御部２０１）
演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の抽選結果に応じた演出パターンを抽選によって決定する機能ブロックである。
具体的には、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。
【０１３４】
ここで演出パターンは、通常、スタートスイッチ４１や各ストップスイッチ４２の押下状態や、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒの停止状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択される。
【０１３５】
表３に、演出制御部２０１が演出内容を決定するタイミングと演出コマンドの内容を示す。
【表３】
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【０１３６】
表３に示すように、演出制御部２０１は、スタートスイッチ４１が押下されたことを契機として、メイン制御基板５０からの抽選結果を参照し、初期演出内容を抽選して決定する。初期演出内容は、初期演出制御コマンドとして送出される。初期演出制御コマンドには、双六ゲームのサイコロ個数と各サイコロに出させる目数、および主キャラクタの種類に係る情報を含んでいる。主キャラクタの種類としては、例えば「線路」上では、「汽車」、「電車」、「急行」、および「超特急」が用意されており、抽選結果に応じてこれらの中から一つが選択される。
【０１３７】
また抽選結果が特定の入賞役であった場合には本発明の「第１条件」に合致したものと判断し、演出制御部２０１は第１条件演出制御コマンドを送出する。第１条件演出制御コマンドは、本発明に係る移動経路の演算処理を指示するコマンドである。また、このコマンドには本発明の「第２条件」である停止番号情報を含んでいる。停止番号とは、演算された移動経路に沿って特定キャラクタを走行させる契機を、どのストップスイッチ（第１停止、第２停止、第３停止のいずれか）に係らせるかを指示する情報である。
【０１３８】
そしてストップスイッチ４２が押下される順で、演出制御部２０１は第１停止演出制御コマンド、第２停止演出制御コマンド、第３停止演出制御コマンドをそれぞれ出力する。第１停止演出制御コマンドは、「サイコロ」を振り出す動画像生成を指示するコマンドである。また、第２条件として指定された停止番号が合致しているコマンドは、本発明の特定キャラクタを走行させるタイミングを指定するコマンドとなる。
【０１３９】
（経路網情報記憶部３０１）
経路網情報記憶部３０１は、経路網、すなわち本実施形態の交通網ＴＮを定義する情報を記憶するブロックである。
【０１４０】
図９に概略示したような本実施形態の仮想空間Ａにおける任意の点を、空間座標（Ｘ、Ｙ）により特定するものとすれば、この経路網情報は、交通網ＴＮの各ノード位置を規定する格子座標（ｘ、ｙ）と当該空間座標との対応関係を含むものとなる。経路網情報を参照することで、一つの移動経路が指定された場合に、特定キャラクタを当該経路に沿って所定の移動速度で移動させる動画像を表示させることが可能となる。
【０１４１】
なお、本実施形態では仮想空間は二次元で定義されるが、画像生成部が立体画像に対応しているのであれば、経路網情報を三次元座標で空間位置を定義する情報としてもよい。
【０１４２】
（経路設定ルール記憶部３０２）
経路設定ルール記憶部３０２は、経路設定ルールを記憶するブロックである。
経路設定ルールは、例えば表１において前述したとおりのものであり、画像音響生成プログラムが認識可能な形式で、プログラムとは切り離した一定のバイナリデータとして記憶されているものでもよい。このようにすれば、経路設定ルールのみをメモリの入れ替えにより変更することが容易である。無論、経路設定ルールは、画像音響生成プログラム中に、一体不可分のアルゴリズムとして組み入れられていてもよい。
【０１４３】
（経路選択ルール記憶部３０３）
経路選択ルール記憶部３０３は、経路選択ルールを記憶するブロックである。
経路選択ルールは、例えば表２において説明したとおりのものである。経路設定ルールと同様に、画像音響生成プログラムとは独立した情報として、または、一体不可分の情報として作成することが可能である。
【０１４４】
（移動経路演算部３０４）
移動経路演算部３０４は、経路網情報記憶部３０１に記憶された経路網情報と、経路設定ルール記憶部３０２に記憶された経路設定ルールとを参照して、移動経路を演算して設定するブロックである。
【０１４５】
移動経路演算の手順については、始点と終点を一つ定め、その２つのノードを結ぶ経路を演算し、演算された移動経路が複数存在した場合には経路選択ルール記憶部３０３に記憶された経路選択ルールを参照し、それらの中から一つを選択するものである。これを始点と終点を変更しながら、幾つかの組合せで移動経路を決定していき、最後に経路選択ルールを適用し、最も好ましい移動経路を選択することが考えられる。
【０１４６】
（画像生成部３０５）
画像生成部３０５は、設定された移動経路に沿って特定キャラクタを移動させる動画像を生成する機能ブロックである。
画像生成部３０５は、第２条件に合致している場合（特定キャラクタの表示中）には、画像の更新タイミングごとに、移動経路と経路網設定情報とを参照し、仮想空間における特定キャラクタの空間座標を演算により決定し、その座標位置に特定キャラクタが配置されたフレーム画像データを生成する。
【０１４７】
画像生成方法に関しては、画像生成部が二次元画像生成装置であるか三次元画像生成装置であるかによって異なるが、公知の画像生成技術を用いて主キャラクタを動画像として表示させる画像を生成すればよいことに代わりはない。
【０１４８】
ここで、画像更新タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。なお、更新タイミングは、フレーム期間ごととする他、１以上のフレーム期間おきに設定してもよい。
【０１４９】
（音響生成部３０６）
音響生成部３０６は、特定キャラクタの走行中には、特定キャラクタの移動演出に対応させて、指定された音源データを参照し、音響信号を生成する。
【０１５０】
（メイン制御基板（抽選実行部）における動作）
図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、ステップＳ１０１において、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、ステップＳ１０１において、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は（ＮＯ）、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【０１５１】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１５２】
ステップＳ１０４において、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ＹＥＳ）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５に移行し、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。次いでステップＳ１０６に移行し、入賞判定部１０７は、ストップスイッチ群４２のいずれかが操作される度に、ストップスイッチが押下された旨の情報をサブ制御基板６０に送信する。
【０１５３】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【０１５４】
続いて、ステップＳ１０７において、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する。全リールが未だ停止していない場合には（ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１５５】
ステップＳ１０７において全てのリールが停止すると（ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、ステップＳ１０８に移行し、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する。この結果、何らかの入賞がある場合には（ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０９）。またステップＳ１１０において、入賞判定部１０７は入賞内容を含む入賞情報をサブ制御基板６０に送信する。
【０１５６】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０８において、何も入賞がないと判断された場合には（ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１５７】
入賞処理において、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１５８】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１５９】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１６０】
（サブ制御基板（演出制御基板）における動作）
サブ制御基板６０は、演出制御基板６０ａと画像音響生成基板６０ｂとがあり、それぞれ独立して動作する。
図７は、演出制御基板６０ａの演出制御部２０１にて実行される演出制御を示すフローチャートである。当該制御処理は、演出制御基板６０ａにおいて実行される演出制御プログラムに基づく処理である。この制御処理において、演出制御部２０１は、表３に示した各演出制御コマンドを送信するタイミングを判定し、判定時に対応する演出制御コマンドを送信する。
【０１６１】
ステップＳ２０１において、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０のから抽選結果情報が通知されているか否かを判定する。抽選結果が通知されていない場合（ＮＯ）、何もせずステップＳ２０４に移る。抽選結果情報が通知されている場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に移行し、演出制御部２０１は、抽選結果に基づく演出内容の抽選を実行する。個々の抽選結果（当選役やハズレその他入賞状態）の各々に対しては、画像および音響による演出が１以上割り当てられている。演出制御部２０１で行う演出内容の抽選は、個々の抽選結果に対して割り当てられている演出内容が複数存在する場合に、それら複数の演出内容のなかから一つを選び出すための抽選であり、例えば乱数を用いて行われる。
【０１６２】
一つの演出内容が決まると、それに対応して画像による演出内容が定まる。すなわち、サイコロの個数、サイコロの目数等、主キャラクタの種類等が特定できる。そこで、演出制御部２０１は、ステップＳ２０３に移行し、これらを指定する初期演出制御コマンド（サイコロ関連情報、キャラクタ識別情報等を含む）を画像音響生成基板６０ｂに送信する。
【０１６３】
次いで、ステップＳ２０４において、演出制御部２０１は、抽選結果が所定の第１条件に合致しているか否かを判定する。第１条件は、特定キャラクタによる予告演出をすることが予め決められている入賞役に抽選結果が合致していることである。第１条件に合致していない場合（ＮＯ）、第１条件演出制御コマンドを送付することなくステップＳ２０６に移行する。第１条件に合致していた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０５に移行し、演出制御部２０１は、予告演出タイミングに係らせる停止番号（第１停止か第２停止か第３停止かの種別）を抽選により決定し、それを第１条件演出制御コマンドとして送出する。
【０１６４】
ステップＳ２０６において、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０から送信されたストップスイッチ群４２についての操作内容が第１停止であるか、すなわちゲームの最初に操作されたストップスイッチであるかが判定される。第１停止ではないと判定した場合（ＮＯ）、何もせずにステップＳ２０８に移る。第１停止であると判定した場合（ＹＥＳ）、演出制御部２０１は、ステップＳ２０７に移行し、第１停止が押下されたことを示す第１停止演出制御コマンドを送出する。
【０１６５】
次いでステップＳ２０８において、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０から送信されたストップスイッチ群４２についての操作内容が第２停止であるか、すなわちゲームの二番目に操作されたストップスイッチであるかが判定される。第２停止ではないと判定した場合（ＮＯ）、何もせずにステップＳ２１０に移る。第２停止であると判定した場合（ＹＥＳ）、演出制御部２０１は、ステップＳ２０９に移行し、第２停止が押下されたことを示す第２停止演出制御コマンドを送出する。
【０１６６】
次いでステップＳ２１０において、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０から送信されたストップスイッチ群４２についての操作内容が第３停止であるか、すなわちゲームの最後に操作されたストップスイッチであるかが判定される。第３停止ではないと判定した場合（ＮＯ）、何もせずに当該処理から復帰する。第３停止であると判定した場合（ＹＥＳ）、演出制御部２０１は、ステップＳ２１１に移行し、第３停止が押下されたことを示す第３停止演出制御コマンドを送出する。
【０１６７】
（サブ制御基板（画像音響生成基板）における動作）
上記演出制御基板６０ａからの演出制御コマンドを受けて画像および音響の演出を実行する画像音響生成基板６０ｂにおける動作を説明する。
図８は、画像音響生成基板６０ｂにて実行される画像音響生成処理を示すフローチャートである。当該制御処理は、画像音響生成基板６０ｂにおいて実行される画像音響生成プログラムに基づく処理である。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
ステップＳ３０１において、画像音響生成基板６０ｂにおける移動経路演算部３０４は、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する。演出制御コマンドを受信していない場合（ＮＯ）、ステップＳ３０３に移行する。演出制御コマンドを受信した場合（ＹＥＳ）、移動経路演算部３０４は、ステップＳ３０２に移行し、演出制御コマンドの種類を示す演出フラグを操作する。すなわち初期演出を指示する演出制御コマンドであった場合には初期演出フラグをセットし、他のフラグをリセットする。第１条件演出を指示する演出制御コマンドであった場合には第１条件演出フラグをセットし、他のフラグをリセットする。第１〜第３停止演出を指示する演出制御コマンドであった場合には停止演出フラグをセットし、他のフラグをリセットする。
【０１６８】
次いでステップＳ３０３において、移動経路演算部３０４は、初期演出フラグがセットされているか否かを判定する。初期演出フラグがセットされていなかった場合（ＮＯ）、ステップＳ３０５に移行する。初期演出フラグがセットされていた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０４に移行し、画像生成部３０５は、初期演出制御コマンドで指定された個数の「サイコロ」を描画し、所定位置に、初期演出制御コマンドで指定された種類の主キャラクタを描画するための画像データを生成する。これらの処理によって、スタートスイッチ４１が押下されたことにより、サイコロおよび主キャラクタである「列車」が描画されるようになる。
【０１６９】
次いでステップＳ３０５において、移動経路演算部３０４は、第１条件演出フラグがセットされているか否かを判定する。第１条件演出フラグがセットされていなかった場合（ＮＯ）、ステップＳ３１５に移行する。第１条件演出フラグがセットされていた場合（ＹＥＳ）、移動経路演算部３０４は第１条件演出に関する処理を行う。
【０１７０】
まずステップＳ３０６において、移動経路演算部３０４は第２条件である特定キャラクタの予告演出をどの停止番号に係らせるかの第２条件を記憶する。そして移動経路演算部３０４は、経路設定ルール記憶部３０２から経路設定ルール（表１参照）を読み出す。次いでステップＳ３０７に移行し、経路設定ルールの始点に関する設定ルールおよび終点に関する設定ルールを参照して、移動経路演算部３０４は一組の始点−終点の組を定める。次いでステップＳ３０８に移行し、移動経路演算部３０４は他の経路設定ルールを参照しながら、定めた始点および終点を結ぶ移動経路を演算する。例えば、行き止まりに関する経路設定ルールがあれば行き止まりに至る経路が除外される。主キャラクタを通ることを規定する経路設定ルールがあれば、主キャラクタの現在位置を経路の通過ポイントとして経路が演算される。
【０１７１】
ステップＳ３０９において、移動経路演算部３０４は移動経路が複数演算されたか否かを判定する。複数の移動経路が演算されていなかった場合（ＮＯ）、演算された移動経路が一つか全く存在しなかったかのいずれかであるので、ステップＳ３１２に移行する。複数の移動経路が演算されていた場合（ＹＥＳ）、移動経路演算部３０４は、ステップＳ３１０に移行し、経路選択ルール記憶部３０３から経路選択ルール（表２参照）を読み出す。次いでステップＳ３１１に移行し、移動経路演算部３０４は複数の移動経路から経路選択ルールに則った一つの移動経路を選択する。
【０１７２】
ステップＳ３１２において、移動経路演算部３０４は他の始点−終点の組が設定可能か否かを判定する。他の始点−終点の組を設定可能な場合（ＮＯ）、移動経路演算部３０４は再びステップＳ３０７の始点−終点の特定処理から繰り返し、新たな移動経路を演算する。他の始点−終点の組が設定不可能な場合（ＹＥＳ）、移動経路演算部３０４は、ステップＳ３１３に移行し、複数選択されている移動経路に再び経路選択ルールを課して比較抽出する。すなわち移動経路演算部３０４は、ステップＳ３１３において経路選択ルール記憶部３０３から経路選択ルールを再び読み出して、ステップＳ３１４において複数の移動経路中からひとつを選択して決定する。以上で、移動経路の演算処理が終了する。
【０１７３】
ステップＳ３１５において、移動経路演算部３０４は、停止演出フラグがオンになっているか否かを判定する。停止演出フラグがオンになっていない場合（ＮＯ）、ステップＳ３１９に移行し、特定キャラクタによる予告処理無しの画像生成がされる。停止演出フラグがオンになっていた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３１６において対応する演出が実行される。例えば、停止演出フラグが第１停止であることを示している場合には、画像生成部３０５は「サイコロ」を振り出すような動画像を生成する。
【０１７４】
次いでステップＳ３１７において、移動経路演算部３０４は、ステップＳ３０６で記憶された第２条件となる停止番号が今回の停止演出フラグに対応しているか否かを判定する。今回の停止演出フラグが第２条件となる停止番号ではない場合（ＮＯ）、ステップＳ３１９に移行し、特定キャラクタの予告演出はされない。今回の停止演出フラグが第２条件となる停止番号に合致している場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３１８に移行し、画像生成部３０５は、特定キャラクタを設定された移動経路の始点となるノードに配置し、画像の更新タイミングごとに移動経路に沿って特定キャラクタの位置を演算する特定キャラクタ移動処理をする。
【０１７５】
ステップＳ３１９において、画像生成部３０５は、それまでに決定された移動経路、特定キャラクタの移動位置を参照しながら画像生成を行い、音響生成部３０６は音響生成を行う。すなわち、画像生成部３０５は、仮想空間Ａにおける移動経路上の特定キャラクタの位置を画像表示領域Ｗにおける表示位置に変換し、仮想空間Ａに配置される他のオブジェクトの手前に描画する。また音響生成部３０６は、画像演出内容に応じて予め定められている音源データを読み出して楽音再生を行う。
【０１７６】
（本実施形態の利点）
本実施形態によれば、次のような利点がある。
（１）上記実施形態によれば、画像音響生成基板６０ｂは、演出制御基板６０ａの生成する演出制御情報とは無関係に、スタートスイッチ４１が押下されたこと（第１の条件）を契機に特定キャラクタの移動経路を自ら保有する経路設定情報に基づき演算し、いずれかのストップスイッチ４２が押下されたこと（第２の条件）を契機にこの特定キャラクタを移動させる動画像を生成する。よって、演出制御基板と画像音響生成基板との間のコマンド通信数が少なくて済み、演出制御プログラムの開発の負担が軽減される。
【０１７７】
（２）上記実施形態によれば、特定キャラクタの演出内容の制御は、画像音響生成基板６０ｂの画像音響生成プログラムや経路設定ルール、経路選択ルール等のデータの変更のみで対応できるので、演出制御基板６０ａの演出制御プログラムを変更することなく、主キャラクタの演出態様をいかようにでも変更可能であり、遊技機のバージョンアップやモデルチェンジに画像音響生成プログラムの開発・変更のみで対応できる。
【０１７８】
（３）上記実施形態によれば、特定キャラクタの動き方を経路設定ルールに託するように構成したので、経路設定ルールの変更によって、特定キャラクタの移動経路の設計方針を自由に変更可能である。
【０１７９】
（４）上記実施形態によれば、移動経路が複数選択された場合の選択方法を経路選択ルールに託するように構成したので、経路選択ルールの変更によって、特定キャラクタの移動経路の選択方針を自由に変更可能である。
【０１８０】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、仮想空間や交通網（経路網）を二次元で定義して本発明を適用したが、三次元で定義された仮想空間や交通網（経路網）において特定オブジェクトを三次元的に移動させてもよい。その場合に、交通網や移動経路は三次元の座標等により立体的に定義され、特定オブジェクトの移動位置も三次元座標等で立体的に定義されることになる。
【０１８１】
また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。
【実施例１】
【０１８２】
図１３〜図１６を参照して、上記実施形態に基づき作成した画像表示の実施例を示す。
これらの図に示すように、実施例は、図９に示すような仮想空間Ａを斜め方向から鳥瞰したような画像となっている。
【０１８３】
図１３に示すように、陸４００は陸地領域Ａ１に対応する背景であり、海４１０は海洋領域Ａ２に対応する背景である。陸４００には、交通網ＴＮの一部である線路４０１が描画されている、線路の方向転換部分等には、ノードＮに相当するノード４０２が描画され、その中の一部は駅４０３として描画されている。
【０１８４】
海４１０には、交通網ＴＮの一部である航路４１１が描画され、ほぼ等しい間隔となるようノードＮに相当するノード４１２が描画されている。線路４０１と航路４１１とを接続するノードとして、港４０４が表示されている。
【０１８５】
図１６に示すように、交通網ＴＮの一部である空路４２１が描画され、ほぼ等しい間隔となるようにノード４２２が描画されている。
【０１８６】
主キャラクタや特定キャラクタは、線路４０１に沿って移動する場合は「列車」のオブジェクトとして、航路４１１に沿って移動する場合は「船」のオブジェクトとして、空路４２１に沿って移動する場合は「飛行機」のオブジェクトとして描画されている。
【０１８７】
図１３は、第１停止を契機として表示されるサイコロの振出の動画像から抽出したフレーム画像例を示している。
図１３（Ａ）は、スタートスイッチ４１が押下され、初期演出制御コマンドが画像音響生成基板６０ｂに送信された直後の画像であり、演出抽選によって決定した数（ここでは３個）のサイコロ４３０が画像表示領域の所定位置に描画されている。
【０１８８】
図１３（Ｂ）は、最初のストップスイッチ４２が押下され、第１停止演出制御コマンドが送信された直後の画像であり、サイコロ４３０が振り出された動画像の途中の様子を示している。
【０１８９】
図１３（Ｃ）は、さらに所定時間が経過し、サイコロ４３０が停止位置に達した状態の画像であり、初期演出制御コマンドで既に指定されていた目（ここではそれぞれが「１」の目であり、合計３）を上にしてサイコロ４３０が停止している画像が示されている。
【０１９０】
図１４は、「線路」上に「列車」のオブジェクトである主キャラクタが配置されている場合の特定キャラクタによる予告演出に係り、色の異なる特定キャラクタ４３２が主キャラクタ４３１を通過する前後の動画像から抽出したフレーム画像例を示している。
【０１９１】
図１４（Ａ）は、演算され選択された移動経路に沿って始点から移動を開始した特定キャラクタ４３２が中央付近の主キャラクタ４３１に向かってくる時の画像例を示している。図１４（Ｂ）は、特定キャラクタ４３２が主キャラクタ４３１の位置に到着する瞬間の画像例を示している。図１４（Ｃ）は、特定キャラクタ４３２が主キャラクタ４３１の位置を通過し、移動経路の終点に向けて遠ざかっている時の画像例を示している。図１４（Ｄ）は、特定キャラクタ４３２が港４０４を通過することによって「船」のオブジェクト４３４として航路４１１を終点に向けて移動している時の画像例を示している。
【０１９２】
図１５は、「航路」上に「船」のオブジェクトである主キャラクタが配置されている場合の特定キャラクタによる予告演出に係り、色の異なる特定キャラクタ４３４が主キャラクタ４３３を通過する前後の動画像から抽出したフレーム画像例を示している。
【０１９３】
図１５（Ａ）は、演算され選択された移動経路に沿って始点から移動を開始した特定キャラクタ４３４が中央付近の主キャラクタ４３３に向かってくる時の画像例を示している。図１５（Ｂ）は、特定キャラクタ４３４が主キャラクタ４３３の位置に接近した時の画像例を示している。図１５（Ｃ）は、特定キャラクタ４３４が主キャラクタ４３３の位置を通過した時の画像例を示している。図１５（Ｄ）は、特定キャラクタ４３４が終点に向けて遠ざかっている時の画像例を示している。
【０１９４】
図１６は、「空路」上に「飛行機」のオブジェクトである主キャラクタが配置されている場合の特定キャラクタによる予告演出に係り、色の異なる特定キャラクタ４３６が主キャラクタ４３５を通過する前後の動画像から抽出したフレーム画像例を示している。
【０１９５】
図１６（Ａ）は、演算され選択された移動経路に沿って始点から移動を開始した特定キャラクタ４３６が中央付近の主キャラクタ４３５に向かってくる時の画像例を示している。図１６（Ｂ）は、特定キャラクタ４３６が主キャラクタ４３５の位置を通過している最中の画像例を示している。図１６（Ｃ）は、特定キャラクタ４３６が主キャラクタ４３５を通過した時の画像例を示している。図１６（Ｄ）は、特定キャラクタ４３６が終点に向けて遠ざかっている時の画像例を示している。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】基板それぞれで動作するプログラムと情報送受関係の説明図
【図６】メイン制御基板による抽選実行処理を示すフローチャート
【図７】演出制御基板における演出制御処理を示すフローチャート
【図８】画像音響生成処理を示すフローチャート
【図９】仮想空間における交通網の設定を説明する平面図
【図１０】設定された移動経路における特定キャラクタの予告演出の説明図
【図１１】移動経路の設定を説明する平面図（その１）
【図１２】移動経路の設定を説明する平面図（その１）
【図１３】実施例におけるサイコロの振出の動画像から抽出したフレーム画像表示例
【図１４】実施例における「線路」上の予告演出の画像表示例
【図１５】実施例における「航路」上の予告演出の画像表示例
【図１６】実施例における「空路」上の予告演出の画像表示例
【符号の説明】
【０１９７】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
６０ａ  演出制御基板
６０ｂ  画像音響生成基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出制御部
３０１  経路網情報記憶部
３０２  経路設定ルール記憶部
３０３  経路選択ルール部
３０４  移動経路演算部
３０５  画像生成部
３０６  音響生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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