(57)【要約】【課題】遊技者に健全且つ快適な遊技を提供する。【解決手段】スロットマシン１０は、主制御部３３を有する。主制御部３３は、前回の遊技から禁止時間ＷＸが経過後に検知した操作信号を有効信号と判定する操作信号判定処理と、当該基準時間における実施可能回数が残っているか否かを判定する超過判定処理とを行う。操作信号判定処理により当該操作信号が有効信号と判定された場合、主制御部３３は、基準時間タイマ３９から基準時間ＢＴＸとを、実施回数カウンタ４０から実施可能回数ＫＸを読み取り、式３により新たな禁止時間を算出し設定する。スロットマシン１０は、超過判定処理及び操作信号判定処理を行うため、新たな遊技の開始を禁止する禁止時間ＷＸを、遊技者の遊技を行うスピードに応じて柔軟に変更できるため、遊技者にいたずらに射幸心煽ることなく、健全な遊技を提供することができる。【選択図】図３
2008080064.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一定の基準時間Ｓが経過する間に実行しうる遊技の基準回数をＭ回に制限する遊技機において、
前記基準時間Ｓの計時を行い、前記基準時間Ｓの経過後、引き続き新たな基準時間Ｓの計時を開始する基準時間タイマと、
前記基準時間Ｓの計時開始後に実行された遊技の回数をカウントし、前記基準時間Ｓが経過するごとに前記遊技の回数をリセットする遊技数カウンタと、
前記基準時間タイマが計時する計時時間Ｔと前記遊技数カウンタのカウント値Ｎとから、残り時間Ｓ−Ｔの間に実行しうる遊技の回数がＭ−Ｎとなるように、新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行が可能となるまでの禁止時間を調節する調節手段と、
前記禁止時間の経過後に、前記新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行を実行する実行手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記調節手段が、前記基準時間Ｓと前記計時時間Ｔと前記基準回数Ｍと前記実施回数Ｎとから新たな禁止時間を算出する禁止時間算出手段と、この新たな禁止時間を前記禁止時間として設定する禁止時間設定手段とを有し、
前記実行手段が、前記遊技の開始或いは進行のための操作により生ずる操作信号を検知する操作信号検知手段と、前記操作信号検知手段が前記操作信号を検知するときに、前記禁止時間が経過しているか否かを判定し、前記禁止時間の経過後に検知した前記操作信号を有効信号とする操作信号判定手段とを有し、前記有効信号に基づいて前記新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記禁止時間算出手段が、下記式１により前記新たな禁止時間ＷＢを算出することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
（式１）ＷＢ＝（Ｓ−Ｔ）／（Ｍ−Ｎ）
【請求項４】
コンピュータに、一定の基準時間Ｓが経過する間に実行しうる遊技の基準回数をＭ回に制限する処理を実行させるプログラムにおいて、
コンピュータに、
前記基準時間Ｓの計時を行い、前記基準時間Ｓの経過後、引き続き新たな基準時間Ｓの計時を開始する基準時間タイマ処理と、
前記基準時間Ｓの計時開始後に実行された遊技の回数をカウントし、前記基準時間Ｓが経過するごとに前記遊技の回数をリセットする遊技数カウント処理と、
前記基準時間タイマ処理にて計時される計時時間Ｔと前記遊技数カウント処理にてカウントされるカウント値Ｎとから、残り時間Ｓ−Ｔの間に実行しうる遊技の回数がＭ−Ｎとなるように、新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行が可能となるまでの禁止時間を調節する調節処理と、
前記禁止時間の経過後に、前記新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行を実行する実行処理とを実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
前記調節処理では、前記基準時間Ｓと前記計時時間Ｔと前記基準回数Ｍと前記実施回数Ｎとから新たな禁止時間を算出する禁止時間算出処理と、この新たな禁止時間を前記禁止時間として設定する禁止時間設定処理とを前記コンピュータに実行させ、
前記実行処理では、前記遊技の開始或いは進行のための操作により生ずる操作信号を検知する操作信号検知処理と、前記操作信号検知処理にて前記操作信号を検知するときに、前記禁止時間が経過しているか否かを判定し、前記禁止時間の経過後に検知した前記操作信号を有効信号とする操作信号判定処理と、前記有効信号に基づいて前記新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行を行う処理とを前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項４記載のプログラム。
【請求項６】
前記禁止時間算出処理にて、下記式２により前記新たな禁止時間ＷＢを算出することを特徴とする請求項４または５記載のプログラム。
（式２）ＷＢ＝（Ｓ−Ｔ）／（Ｍ−Ｎ）
【請求項７】
前記コンピュータが読み取り可能なように、請求項４ないし６いずれか１項記載のプログラムを記憶することを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機、遊技機に使用されるプログラム、及びこのプログラムを記憶する記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入（ベット）することを含む。さらに、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部当選とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができ、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的の一つとして遊技を行うことが一般である。スロットマシンでは、例えば通常時に遊技が行われる通常モードに加えて、短期間で通常モードよりも大量にメダルを獲得することが可能になるボーナス遊技モードが設けられており、遊技者は上記の目的を達成するためにボーナス遊技モードに移行する権利が得やすい台を選択して遊技を行う。
【０００４】
このような背景から、スロットマシンを製造する側でも、多くの遊技者を惹きつけることができるように、遊技場側の利益を損なわない範囲内でボーナス遊技モードでの遊技の態様や、ボーナス遊技モードに移行する条件に工夫を凝らしたものを開発している。こうして、近年開発されるスロットマシンは、ボーナス遊技モードで遊技を行うことができる機会を増やし、少なくとも確率的には短期間で遊技者がより大量のメダルが獲得できる可能性をもたせたことを特徴とする傾向にある。
【０００５】
しかしながら、上記のように短期間に大量のメダルを獲得する可能性をもたせることは、遊技者に大きな興趣を抱かせる反面、遊技者の射幸心をいたずらに煽ることになり、スロットマシン遊技の健全さを損なうことにもなりかねない。このような事情から、風俗営業法やスロットマシン製造メーカの自発的な制限のもとで、スロットマシン遊技の健全さを保つための対策が講じられている。
【０００６】
例えば特許文献１では、前の遊技が開始してから一定時間経過前では、新たな遊技に進むことを禁止することにより、スロットマシン遊技の健全さを保つことができると報じている。具体的には、スタートレバーを押下して遊技が開始されてから４．１秒が経過する前では、次の遊技の開始のためのスタートレバーの操作を無効にし、遊技が開始されてから４．１秒が経過した後には、このスタートレバーの操作を有効とするものである。これにより、遊技者の射幸心をいたずらに煽ることを防止できる。
【特許文献１】特開２００４−２４８９６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技者の興趣の抑制を画一的に行うと、遊技者や遊技場の経営者などにとって好ましくない場合がある。例えば、一定時間の間遊技が行われていない遊技機において上記方法を画一的に行った場合、長期的に見ると、その遊技機において遊技の回数制限が必要以上に行われることとなる。このように、遊技の回数制限を必要以上に行うことは、遊技機の実質的な稼働率の低下となり、遊技場を経営する側にとっては好ましくない。更に、遊技の回数制限を必要以上に行うことは、遊技者に不要なストレスを与え、ひいては、遊技機の興趣を不要に低下させることとなってしまう。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、遊技機の実質的な稼働率が考慮された回数制限を行い、遊技機の興趣を不要に低下させずに、遊技者の射幸心を煽ることを防止できるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、一定の基準時間Ｓが経過する間に実行しうる遊技の基準回数をＭ回に制限する遊技機において、前記基準時間Ｓの計時を行い、前記基準時間Ｓの経過後、引き続き新たな基準時間Ｓの計時を開始する基準時間タイマと、前記基準時間Ｓの計時開始後に実行された遊技の回数をカウントし、前記基準時間Ｓが経過するごとに前記遊技の回数をリセットする遊技数カウンタと、前記基準時間タイマが計時する計時時間Ｔと前記遊技数カウンタのカウント値Ｎとから、残り時間Ｓ−Ｔの間に実行しうる遊技の回数がＭ−Ｎとなるように、新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行が可能となるまでの禁止時間を調節する調節手段と、前記禁止時間の経過後に、前記新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行を実行する実行手段とを有することを特徴とする。
【００１０】
また、前記調節手段が、前記基準時間Ｓと前記計時時間Ｔと前記基準回数Ｍと前記実施回数Ｎとから新たな禁止時間を算出する禁止時間算出手段と、この新たな禁止時間を前記禁止時間として設定する禁止時間設定手段とを有し、前記実行手段が、前記遊技の開始或いは進行のための操作により生ずる操作信号を検知する操作信号検知手段と、前記操作信号検知手段が前記操作信号を検知するときに、前記禁止時間が経過しているか否かを判定し、前記禁止時間の経過後に検知した前記操作信号を有効信号とする操作信号判定手段とを有し、前記有効信号に基づいて前記新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行を行うことが好ましい。また、前記禁止時間算出手段が、下記式３により前記新たな禁止時間ＷＢを算出することが好ましい。
（式３）ＷＢ＝（Ｓ−Ｔ）／（Ｍ−Ｎ）
【００１１】
また、本発明は、コンピュータに、一定の基準時間Ｓが経過する間に実行しうる遊技の基準回数をＭ回に制限する処理を実行させるプログラムにおいて、コンピュータに、前記基準時間Ｓの計時を行い、前記基準時間Ｓの経過後、引き続き新たな基準時間Ｓの計時を開始する基準時間タイマ処理と、前記基準時間Ｓの計時開始後に実行された遊技の回数をカウントし、前記基準時間Ｓが経過するごとに前記遊技の回数をリセットする遊技数カウント処理と、前記基準時間タイマ処理にて計時される計時時間Ｔと前記遊技数カウント処理にてカウントされるカウント値Ｎとから、残り時間Ｓ−Ｔの間に実行しうる遊技の回数がＭ−Ｎとなるように、新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行が可能となるまでの禁止時間を調節する調節処理と、前記禁止時間の経過後に、前記新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行を実行する実行処理とを実行させることを特徴とする。
【００１２】
前記調節処理では、前記基準時間Ｓと前記計時時間Ｔと前記基準回数Ｍと前記実施回数Ｎとから新たな禁止時間を算出する禁止時間算出処理と、この新たな禁止時間を前記禁止時間として設定する禁止時間設定処理とを前記コンピュータに実行させ、前記実行処理では、前記遊技の開始或いは進行のための操作により生ずる操作信号を検知する操作信号検知処理と、前記操作信号検知処理にて前記操作信号を検知するときに、前記禁止時間が経過しているか否かを判定し、前記禁止時間の経過後に検知した前記操作信号を有効信号とする操作信号判定処理と、前記有効信号に基づいて前記新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行を行う処理とを前記コンピュータに実行させることが好ましい。また、前記禁止時間算出処理にて、下記式４により前記新たな禁止時間ＷＢを算出することが好ましい。
（式４）ＷＢ＝（Ｓ−Ｔ）／（Ｍ−Ｎ）
【００１３】
また、本発明のプログラムの記憶媒体は、コンピュータが読み取り可能なように、上述のプログラムを記憶することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、前記基準時間Ｓの計時を行い、前記基準時間Ｓの経過後、引き続き新たな基準時間Ｓの計時を開始する基準時間タイマと、前記基準時間Ｓの計時開始後に実行された遊技の回数をカウントし、前記基準時間Ｓが経過するごとに前記遊技の回数をリセットする遊技数カウンタと、前記基準時間タイマが計時する計時時間Ｔと前記遊技数カウンタのカウント値Ｎとから、残り時間Ｓ−Ｔの間に実行しうる遊技の回数がＭ−Ｎとなるように、新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行が可能となるまでの禁止時間を調節する調節手段と、前記禁止時間の経過後に、前記新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行を実行する実行手段とを有するため、基準回数Ｍ以内であれば、遊技者の射幸心を不要に煽らない程度に、次の遊技までの待ち時間が低減され、遊技者に健全な遊技を提供するとともに、遊技中における遊技者の不要なストレスの発生が低減される。また、不要な待ち時間を回避することにより、遊技機の実質的な稼働率の向上という恩恵を遊技場の経営者にもたらす。
【００１５】
本発明のプログラムによれば、コンピュータに、前記基準時間Ｓの計時を行い、前記基準時間Ｓの経過後、引き続き新たな基準時間Ｓの計時を開始する基準時間タイマ処理と、前記基準時間Ｓの計時開始後に実行された遊技の回数をカウントし、前記基準時間Ｓが経過するごとに前記遊技の回数をリセットする遊技数カウント処理と、前記基準時間タイマ処理にて計時される計時時間Ｔと前記遊技数カウント処理にてカウントされるカウント値Ｎとから、残り時間Ｓ−Ｔの間に実行しうる遊技の回数がＭ−Ｎとなるように、新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行が可能となるまでの禁止時間を調節する調節処理と、前記禁止時間の経過後に、前記新たな遊技の開始或いは前記遊技の進行を実行する実行処理とを実行させるため、基準回数Ｍ以内であれば、遊技者の射幸心を不要に煽らない程度に、次の遊技までの待ち時間が低減し、遊技者に健全な遊技を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明の実施態様について詳細に説明する。ただし、本発明はここに挙げる実施態様に限定されるものではない。
【００１７】
スロットマシン１０には、収納箱１１と前面扉１２とからなる筐体１０ａが設けられている。前面扉１２には表示窓１３が設けられている。収納箱１１には第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃが回転自在に組み込まれている。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン１５が横３本と斜め２本との合計５本設定されている。
【００１８】
前面扉１２にはメダル投入口１６とベットボタン１７とスタートレバー１８とストップボタン１９ａ〜１９ｃとが設けられる。メダル投入口１６はメダルが挿入可能な形状に設けられる。このメダル投入口１６からメダルを投入することができる。スロットマシン１０では、所定枚数（例えば、５０枚）を限度にメダルをクレジット（貯留）することが可能になっている。ベットボタン１７の押下により、スロットマシン１０にクレジットされているメダルを用いて投入することができる。また、前面扉１２の下部にはメダル受け皿２０が設けられており、メダル受け皿２０の上部には、払い出し口２１が設けられる。
【００１９】
表示窓１３の上方には液晶パネル２２が設けられている。液晶パネル２２からは、例えば文字やキャラクターなどの演出画像を表示することによって、当選役抽選の結果や内部当選中である旨等、遊技の状態を報知する演出の実行の他、エラーが発生した場合のエラー発生通知画面が表示される。
【００２０】
メダル投入口１６からのメダルの投入またはベットボタン１７の押下により、後述するメイン基板を介して、上段、中段、下段の３本に斜めの２本を加えた合計５本の入賞有効ライン１５が有効化される。メダルの投入後にスタートレバー１８が押下（遊技の開始操作）されると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが一斉に回転する。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始してから一定時間（以下、禁止時間と称する）が経過するとストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作（図柄の停止操作）が有効化される。有効化されたストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると、対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止する。スタートレバー１８の押下後には、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基板により、当選役抽選処理が行われる。メダル受け皿２０には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払い出し口２１から払い出される。このようにして、スロットマシン１０は、メダル投入から、スタートレバー１８の押下によるリールの回転、当選約抽選処理、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下によるリール停止や、メダル払い出しまでの一連のプロセスを経て、１回の遊技を行う。
【００２１】
メイン基板３０は、図２に示すように、メインＣＰＵ３１とメインメモリ３２とを備えている。スロットマシン１０における遊技は、筐体１０ａに格納されるメイン基板３０によって制御される。メインＣＰＵ３１は、主制御部３３を備えている。主制御部３３はメインメモリ３２のプログラムを読み出してメインＣＰＵ３１を動作させる。また、メインＣＰＵ３１には主制御部３３の他、基準時間タイマ３９、実施可能回数カウンタ４０、禁止時間タイマ４１や禁止時間算出部４２などが設けられている。メイン基板３０は、収納箱１１の内部に設けられる電源ユニット（図示しない）と接続し、この電源ユニットにより給電される。
【００２２】
また、主制御部３３には、メダルの投入を検知するベットセンサ４５とスタートレバー１８が押下されたことを検知するスタートレバーセンサ４６とストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたことを検知するストップボタンセンサ４７とが接続されている。
【００２３】
ベットセンサ４５はメダル投入口１６から投入されたメダルの検知、或いは、ベットボタン１７の押下の毎に、メダル投入信号を生成し、主制御部３３に入力する。主制御部３３は、メダル投入信号の入力に応答して、メインメモリ３２のＲＡＭ領域にメダルが投入された旨を書き込む。これにより、メダル投入口１６からの投入又はベットボタン１７の押下によりベットしたメダルの枚数がスロットマシン１０にクレジットされる。また、主制御部３３は、投入されたメダルの枚数に応じて有効化する入賞有効ライン１５の本数を決定する。
【００２４】
スタートレバーセンサ４６はスタートレバー１８が押下されたことを検知する。スタートレバーセンサ４６は、スタートレバー１８の押下を検知する毎に、スタートレバー信号を生成し、主制御部３３に入力する。主制御部３３にスタートレバー信号が入力されると、主制御部３３は第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの駆動制御を行い、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃは回転する。そして、主制御部３３は、メインメモリ３２のＲＯＭ領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の各処理を開始する。
【００２５】
ストップボタンセンサ４７はストップボタン１９ａ〜１９ｃのいずれかが押下されたことを検知する。ストップボタンセンサ４７は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下を検知する毎に、押下されたボタン１９ａ〜１９ｃに応じたストップボタン信号を生成し、主制御部３３に入力する。主制御部３３にストップボタン信号が入力されると、主制御部３３はストップボタン信号に応じた各リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は停止テーブルを用いたテーブル方式により行われる。
【００２６】
各リール１４ａ〜１４ｃの駆動制御及び停止制御は主制御部３３と、主制御部３３に接続するリール駆動コントローラ５０とによって行われる。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃはそれぞれステッピングモータ５１ａ〜５１ｃの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ５１ａ〜５１ｃの駆動を制御することにより第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの駆動制御及び停止制御が行われる。なお、メインメモリ３２のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２７】
ステッピングモータ５１ａ〜５１ｃは、主制御部３３から供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、主制御部３３は、ステッピングモータ５１ａ〜５１ｃに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃには、その基準位置に反射信号部５２ａ〜５２ｃが形成されている。そして、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが１回転するごとにフォトセンサ５３ａ〜５３ｃがそれぞれの反射信号部５２ａ〜５２ｃの通過を検知する。フォトセンサ５３ａ〜５３ｃによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号として主制御部３３に入力される。
【００２８】
主制御部３３には、各々のステッピングモータ５１ａ〜５１ｃに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。主制御部３３は、フォトセンサ５３ａ〜５３ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２９】
メインメモリ３２のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。主制御部３３は、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン１５上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン１５上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３０】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマに区画されている。各コマには図柄が１個づつ割り当てられており、メインメモリ３２のＲＯＭ領域には、前述した図柄テーブルとは別個に複数の停止テーブルが格納されている。
【００３１】
停止テーブルでは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに入賞有効ライン１５上に位置する図柄の図柄コードと、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されてから第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでに要するコマ数（引き込み範囲）とが対応づけられている。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに主制御部３３は停止テーブルを参照し、当選図柄が引き込み範囲内に位置するか否かによって入賞有効ライン１５上に図柄を停止させるか否かを決定する。このように、引き込み範囲内に位置する当選図柄を入賞有効ライン１５上に停止させる停止制御を引き込み制御と称する。
【００３２】
また、停止テーブルでは、引き込み範囲が最大５コマ（入賞有効ライン１５上の図柄から連続する図柄５個分の０〜４コマの範囲）に設定されている。そして、当選図柄の種類や第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止順序、入賞有効ライン１５上に既に停止された図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように停止テーブルが選択される。
【００３３】
当選役に当選していない場合で当選図柄の組み合わせが入賞有効ライン１５上に揃うようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下された場合は、入賞が発生しないように停止テーブルが選択される。すなわち、すでに停止している図柄との組み合わせで入賞とならない図柄を停止させる停止テーブルが選択される。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞不能となる。このように、当選役が入賞しないように図柄を入賞有効ライン１５上に停止させる停止制御を蹴飛ばし制御と称する。
【００３４】
なお、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、例えば当選した当選役の種類及びストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたタイミングに応じて入賞有効ライン１５上に停止させる図柄の優先順位を決定するコントロール方式など適宜の方式によって行ってよい。この場合、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、引き込み範囲内で優先順位の最も高い図柄が入賞有効ライン１５上に停止される。
【００３５】
主制御部３３は、当選役抽選処理、操作信号判定処理や超過判定処理などを行う。当選役抽選処理では、主制御部３３に設けられる乱数発生器（図示しない）と乱数値サンプリング回路（図示しない）により行われる。主制御部３３にスタートレバー信号が入力されるたびに、乱数サンプリング回路は、乱数発生器により発生した乱数値を１つ抽選する。そして、当選役抽選処理では、抽選した乱数値を抽選テーブルと照合することによって当選役に当選させるか否かと当選役の種類とが決定される
【００３６】
操作信号判定処理は、主制御部３３がスタートレバー信号を検知したときに行われる。操作信号判定処理では、主制御部３３がメインメモリ３２のＲＡＭ領域内の操作信号有効フラグの値を読み込む。このとき、操作信号有効フラグが真であれば、当該スタートレバー信号を有効信号とし、操作信号有効フラグが偽であれば、当該スタートレバー信号を無効信号とする。そして、操作信号判定処理にて当該スタートレバー信号が有効信号であると判定される場合は、主制御部３３は、リール制御コントローラ５０を介して、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させ、メインメモリ３２にある操作信号有効フラグを偽にする。
【００３７】
超過判定処理では、主制御部３３が実施可能回数カウンタ４０からの実施可能回数ＫＸの値を読み込み、実施可能回数ＫＸの値が１以上であるか否かを判定する。この実施可能回数ＫＸが１以上である場合には、超過判定処理後に、禁止時間算出処理が行われる。
【００３８】
基準時間タイマ３９は、主制御部３３の制御の下、基準時間計測処理を行う。基準時間ＢＴＸの値についてカウントダウンを行う基準時間計測処理では、時間の経過とともに、基準時間ＢＴＸの値が、初期値ＢＴＡ、（ＢＴＡ−１）、（ＢＴＡ−２）・・・２、１、０となる。基準時間ＢＴＸのカウントダウンは、主制御部３３からのカウントダウン開始信号により開始する。また、基準時間ＢＴＸが０となった場合は、基準時間タイマ３９は、基準時間ＢＴＸのタイムアップ通知を主制御部３３に入力した後、基準時間ＢＴＸに初期値ＢＴＡがセットされ、基準時間ＢＴＸのカウントダウンが継続して行われる。この初期値ＢＴＡは、メインメモリ３２のＲＯＭ領域に予め記憶される。
【００３９】
実施可能回数カウンタ４０は、主制御部３３の制御の下、カウント処理を行う。実施可能回数ＫＸの値についてカウントダウンを行うカウント処理では、１回の遊技が開始する毎、例えば、前述した禁止時間再設定処理において実施可能回数ＫＸの値が１以上であるとの判定毎に、実施可能回数ＫＸの値が、初期値ＫＡ、（ＫＡ−１）、（ＫＡ−２）・・・２、１、０と減算される。また、実施可能回数カウンタ４０が主制御部３３からのリセット信号を入力する場合は、初期値ＫＡが実施可能回数ＫＸにセットされる。この初期値ＫＡは、メインメモリ３２のＲＯＭ領域に予め記憶される。なお、このカウント処理において、遊技の開始に限らず、遊技中の所定の操作が行われる毎に実施可能回数ＫＸの値のカウントダウンを行ってもよい。
【００４０】
禁止時間タイマ４１は、主制御部３３の制御の下、禁止時間計測処理を行う。禁止時間ＷＸの値についてカウントダウンを行う禁止時間計測処理では、時間の経過とともに、禁止時間ＷＸの値が、初期値ＷＡ、（ＷＡ−１）、（ＷＡ−２）・・・２、１、０となる。禁止時間ＷＸのカウントダウンは、主制御部３３からのカウントダウン開始信号により開始する。また、禁止時間ＷＸが０となった場合は、禁止時間ＷＸのタイムアップ通知を主制御部３３に入力する。禁止時間ＷＸのタイムアップ通知を受けた主制御部３３は、メインメモリ３２にある操作信号有効フラグを真にする。禁止時間タイマ４１が主制御部３３からのリセット信号を入力する場合は、初期値ＷＡが禁止時間ＷＸにセットされた後、禁止時間ＷＸのカウントダウンが継続して行われる。この初期値ＷＡは、メインメモリ３２のＲＯＭ領域に予め記憶される。
【００４１】
初期値ＢＴＡ、初期値ＫＡは、遊技者の射幸心をいたずらに煽らない程度の値にすることが好ましい。例えば、１分間に許容される遊技の回数を１０回とする場合は、初期値ＢＴＡに１分を、初期値ＫＡに１０を設定すればよい。また、初期値ＷＡとしては、上述した遊技の制限を満たすような条件とすればよく、具体的には、０秒以上ＢＴＡ未満のうちいずれかの値、或いはＢＴＡをＫＡで除した商である６秒としてもよい。
【００４２】
禁止時間算出部４２は、主制御部３３の制御の下、禁止時間算出処理を行う。禁止時間算出処理は、新たな禁止時間ＷＢを算出する。そして主制御部３３は、禁止時間ＷＢを新たな禁止時間ＷＸの初期値ＷＡとして設定し、各処理を実行する。この禁止時間算出処理では、式３を用いて禁止時間ＷＢを算出することが好ましい。式３において、残時間は基準時間タイマ３９から読み取ったＢＴＸの値であり、実施可能回数は実施可能回数カウンタ４０から読み取ったＫＸの値である。なお、禁止時間算出処理において禁止時間を算出する方法は、式３に限られず、その他の方法でも良い。
【００４３】
更に、メイン基板３０には、演出の実行処理を行うサブ基板６０が接続されている。サブ基板６０は、サブＣＰＵ６１及びサブメモリ６２を備えている。サブＣＰＵ６１は、副制御部６２を備えている。副制御部６２は主制御部３３に接続されており、主制御部３３から副制御部６２には演出開始信号が入力される。演出開始信号が入力されると副制御部６２はサブメモリ６２のプログラムを読み出して液晶パネル２２を動作させる。
【００４４】
ホッパー装置６５は、メダルの払い出しを伴う当選役に当選した場合に規定枚数のメダルを払い出し口２１を介してメダル受け皿２０に払い出す。払い出すメダルの枚数を決めた配当テーブルはメインメモリ３２のＲＯＭ領域に格納されている。主制御部３３は配当テーブルから払い出し枚数を読み出してホッパー装置６５を駆動させる。
【００４５】
次にスロットマシン１０による遊技の流れについて説明する。図３に示すように、スロットマシン１０の収納箱１１に収納される電源ユニットの電源投入操作により、メイン基板３０が給電される。主制御部３３は、メインメモリ３２に記録されるプログラムを読み出して、以下の処理を行う。
【００４６】
第１に、禁止時間ＷＸに初期値ＷＡを、実施可能回数ＫＸに初期値ＫＡを、基準時間ＢＴＸに初期値ＢＴＡをそれぞれ設定する。第２に、主制御部３３は、基準時間タイマ３９及び禁止時間タイマ４１にカウントダウン開始信号を入力する。カウントダウン開始信号を受信した基準時間タイマ３９及び禁止時間タイマ４１は、基準時間ＢＴＸの値及び禁止時間ＷＸの値をそれぞれカウントダウンする。そして、スロットマシン１０は待機状態へ遷移する。
【００４７】
第３に、待機状態において、メダル投入口１６からメダルが投入されると、投入されたメダルの枚数がメインメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込まれてメダルがクレジットされた状態となる。１〜３枚のメダルを投入した場合はその枚数での遊技が行われる。また、４枚以上のメダルを投入した場合は３枚のメダルでの遊技が行われ、残りのメダルはクレジットされた状態になる。さらに、メダルが既にクレジットされた状態から遊技を開始する場合にはベットボタン１７の押下によってメダルを投入する。
【００４８】
第４に、基準時間タイマ３９は、主制御部３３の制御の下、基準時間計測処理を行う。主制御部３３が基準時間ＢＴＸのタイムアップ通知を検知する場合は、基準時間ＢＴＸ及び実施可能回数ＫＸに初期値ＢＴＡ及びＫＡが設定され、基準時間ＢＴＸのカウントダウンが再び行われる。なお、この基準時間計測処理は、初期値ＢＴＸのカウントダウン開始と同時に開始してもよい。
【００４９】
第５に、主制御部３３は、スタートレバーセンサ４６よりスタートレバー信号を検知したか否かを判定（以下、操作信号検知処理と称する）する。この操作信号検知処理は、主制御部３３がスタートレバー信号を検知したと判定するまで繰り返し行われる。主制御部３３がスタートレバー信号を検知したと判定する場合には、操作信号判定処理が行われる。
【００５０】
第６に、主制御部３３は操作信号判定処理を行う。この操作信号判定処理によりスタートレバー信号を検知したときに前回の遊技から禁止時間ＷＸが経過したと判定するときは、操作信号判定処理に付随する各処理の実行後、主制御部３３は、操作信号有効フラグを偽に書き換え、リール１４ａ〜１４ｃの駆動制御及び当選役抽選処理を行う。なお、操作信号判定処理の詳細については後述する。
【００５１】
その後、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下操作により、主制御部３３がこれらのボタン１９ａ〜１９ｃのストップボタン信号を検知すると、主制御部３３とリール駆動コントローラ５０は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたタイミングに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを停止させる。そして、入賞した場合は、その当選役に応じたメダルを払い出した後、待機状態に遷移する。入賞しない場合は、そのまま待機状態に遷移する。
【００５２】
操作信号判定処理の詳細について、図４を用いて説明する。第１に、主制御部３３が操作信号有効フラグをメインメモリ３２のＲＡＭ領域から読み込む。操作信号有効フラグは、禁止時間タイマ４１による禁止時間ＷＸのタイムアップ通知により真に書き換えられるため、操作信号有効フラグの値を読むことにより、スタートレバー信号を検知したときに、前回の遊技、すなわち最新の有効信号の検知時から禁止時間ＷＸが経過したか否かを判定できる。
【００５３】
第２に、主制御部３３は禁止時間再設定処理を行った後、実施可能回数カウンタ４０は、実施可能回数ＫＸを１減算する。そして、主制御部３３は、禁止時間タイマ４１にカウントダウン開始信号を入力し、実施可能回数カウンタ４０による禁止時間ＷＸのカウントダウンが再び行われる。以上のプロセスを経て、操作信号判定処理が完了する。この操作信号判定処理により、前回の遊技から禁止時間ＷＸが経過した場合に限り、新たな遊技におけるリールの回転を許容する。
【００５４】
次に、禁止時間再設定処理について、図５を用いて説明する。第１に、主制御部３３は超過判定処理を行なう。第２に、主制御部３３の制御の下、禁止時間算出部４２は、超過判定処理の結果に基づく禁止時間算出処理を行なう。超過判定処理により実施可能回数ＫＸが１以上であると判定された場合には、式３により新たな禁止時間ＷＢが算出される。第３に、禁止時間算出処理で得られた新たな禁止時間ＷＢが禁止時間ＷＸに設定される。一方、超過判定処理により実施可能回数値ＫＸが１未満であると判定された場合には、液晶パネル２２に警告画面が表示され、遊技が中断される。禁止時間再設定処理により、当該基準時間ＢＴＡにおいて、初期値ＫＡ、すなわち許容回数を超えない範囲で、禁止時間Ｗ１を変更することができる。
【００５５】
本発明のスロットマシン１０は、超過判定処理にてＫＸ≧１を満たし、操作信号判定処理により前回の遊技から禁止時間が経過した場合のみ、新たな遊技の開始或いは遊技の進行を許容することが可能になるため、遊技者にいたずらに射幸心を煽ることなく、健全な遊技を提供することができる。更に、この禁止時間は、禁止時間算出部４２により、基準時間内に許容される遊技の実施回数及び、遊技者の遊技を行うスピードに応じて柔軟に変更できるため、遊技機の稼働率の低下を低減し、遊技者に対し余計なストレスを与えずに遊技を行わせることができる。加えて、本発明では、式３のように、当該基準時間における残り時間、すなわち基準時間タイマ３９から読み取った値ＢＴＡを、実施可能回数カウンタ４０から読み取った値ＫＸで除することにより、禁止時間の急激な変動を抑え、禁止時間の急変に伴う違和感を遊技者に与えることなく遊技をさせることができる。従って、本発明のスロットマシンは、遊技の健全さと快適さを遊技者に与え、これらが起因してスロットマシンの稼働率の向上の恩恵を遊技場の経営者にもたらすことができる。
【００５６】
上記実施形態では、スタートレバー信号について操作信号判定処理を行うと記載したが、スタートレバー信号の代わりに、メダル投入信号或いはストップボタン信号に操作信号判定処理を行っても良い。また、複数の信号、例えば、スタートレバー信号とストップボタン信号のそれぞれについて操作信号判定処理を行ってもよい。この場合において、元の禁止時間ＷＡや新たな禁止時間ＷＢを第１禁止時間と第２禁止時間とに分割し、各信号についての操作信号判定処理における禁止時間として、第１禁止時間や第２禁止時間を用いてもよい。また、基準時間計測処理は、メダル投入の後ではなく、遊技中のその他の時点で行っても良いし、遊技のフローに割り込む割り込み処理としてもよい。なお、基準時間ＢＴＸがタイムアップ時、所定の条件（例えば、ＫＸ≧１）を満たすときは、操作信号有効フラグを強制的に有効としてもよい。
【００５７】
なお、基準時間内に実施許容回数を超える遊技の回数が行われる場合には、表示パネル２２に警告画面が表示され、遊技が中断すると記載したが、これに限らず、当該基準時間と次の基準時間とを含める、或いは、初期値ＢＴＡやＫＡよりも大きな値を基準時間や実施可能回数に新たに設定するなどして、禁止時間再設定処理などの各処理を行っても良い。
【００５８】
図６は記憶媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）７０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記憶媒体７０には図３ないし図５に示す手順を、主制御部３３とメインメモリ３２とを含むコンピュータ７１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば、実施可能回数ＫＸ、禁止時間ＷＸや基準時間ＢＴＸの初期値の他、式３などのような禁止時間ＷＢを算出する条件などを記憶媒体７０に記録する。そして、この記憶媒体７０を読み取り装置７２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００５９】
なお、前記プログラムは、記憶媒体７０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記憶媒体７０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明のスロットマシンの概要を示す斜視図である。
【図２】メイン基板の概要を示すブロック図である。
【図３】本発明のスロットマシンの動作の概要を示すフローチャートである。
【図４】操作信号判定処理の概要を示すフローチャートである。
【図５】禁止時間再設定処理の概要を示すフローチャートである。
【図６】本発明のプログラムが記憶された記憶媒体をスロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００６１】
１０  スロットマシン
１６  メダル投入口
１７  ベットボタン
１８  スタートレバー
１９ａ〜１９ｃ  ストップボタン
２２  液晶パネル
３０  メイン基板
３１  メインＣＰＵ
３２  メインメモリ
３３  主制御部
３９  基準時間タイマ
４０  実施可能回数カウンタ
４１  禁止時間タイマ
４２  禁止時間算出部
４５  ベットセンサ
４６  スタートレバーセンサ
４７  ストップボタンセンサ
７０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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