(57)【要約】【課題】代表キャラクタを選択することができるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リスト７０が代表レベルデータに基づいてＣＰＵ７により生成される。そして、代表選択リスト７０がテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、代表キャラクタを選択するためのコントローラ１７からの入力信号に基づいて、代表選択リスト７０のキャラクタうちのいずれか１つのキャラクタが代表キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。そして、複数のイベントの実行命令をＣＰＵ７に発行させることにより、複数のイベントそれぞれがＣＰＵ７により実行される。そして、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータがＣＰＵ７により変更される。そして、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７により実行される。【選択図】図２
2008005953.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記イベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを制御部に認識させるキャラクタ認識機能と、
記憶部に格納された前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識機能と、
複数の前記キャラクタから前記代表キャラクタを選択するための代表選択リストを前記代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成機能と、
前記代表選択リストを画像表示部に表示する代表選択リスト表示機能と、
前記代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、前記代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを前記代表キャラクタとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択機能と、
複数の前記イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数の前記イベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行機能と、
複数の前記イベントの結果に基づいて、複数の前記イベントに参加した前記キャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更機能と、
変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第１ポイントデータを制御部に認識させる第１ポイントデータ認識機能、
をさらに実現させ、
前記代表レベルデータ認識機能においては、前記第１ポイントデータに対応する前記代表レベルデータが制御部に認識され、
前記代表レベルデータ変更機能においては、複数の前記イベントの結果に基づいて前記キャラクタの第１ポイントデータが制御部により変更され、変更された第１ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識され、
前記変更代表レベルデータ格納機能においては、変更された前記第１ポイントデータを新規の第１ポイントデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行され、新規の前記第１ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記代表キャラクタが選択されたときに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタを制御部に認識させる関連キャラクタ認識機能と、
前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータを制御部に認識させる第２ポイントデータ認識機能と、
複数の前記イベントそれぞれの結果に基づいて、前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの前記第２ポイントデータを制御部に変更させる第２ポイントデータ変更機能と、
変更された前記第２ポイントデータに対応する前記キャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能と、
を実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
変更された前記第２ポイントデータに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタに前記代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、前記代表キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータを算出する第２ポイントデータ算出機能、
を実現させるための請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
算出された前記キャラクタの前記第２ポイントデータを記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、前記キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出機能と、
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能と、
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、前記キャラクタの前記特性データを制御部に変更させる特性データ変更機能と、
を実現させるための請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記イベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを制御部に認識させるキャラクタ認識手段と、
記憶部に格納された前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識手段と、
複数の前記キャラクタから前記代表キャラクタを選択するための代表選択リストを前記代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成手段と、
前記代表選択リストを画像表示部に表示する代表選択リスト表示手段と、
前記代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、前記代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを前記代表キャラクタとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択手段と、
複数の前記イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数の前記イベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行手段と、
複数の前記イベントの結果に基づいて、複数の前記イベントに参加した前記キャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更手段と、
変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
複数の前記イベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを制御部に認識させるキャラクタ認識ステップと、
記憶部に格納された前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識ステップと、
複数の前記キャラクタから前記代表キャラクタを選択するための代表選択リストを前記代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成ステップと、
前記代表選択リストを画像表示部に表示する代表選択リスト表示ステップと、
前記代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、前記代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを前記代表キャラクタとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択ステップと、
複数の前記イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数の前記イベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行ステップと、
複数の前記イベントの結果に基づいて、複数の前記イベントに参加した前記キャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更ステップと、
変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実行されるゲームの１つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある（非特許文献１を参照）。
【０００４】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、対戦相手とシーズンを通して戦い抜くモードを有する対戦ゲームたとえば野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームにおけるモード（非特許文献１では「ペナントモード」）では、たとえば、所望のチームがプレイヤに選択されると、選択されたチームが他のチームとシーズンを通して戦い抜くゲームが実行される。たとえば、シーズン中の試合や練習等のイベントにチームの選手キャラクタが参加することによって、選手キャラクタが育成される。このようにして育成される選手キャラクタの成長は、選手キャラクタの能力を示す能力データにより評価される。この能力すなわち能力データは、選手キャラクタが練習をしたり試合で活躍したりしたときにアップするようになっている。このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤは、シーズンを通して選手キャラクタに試合や練習を行わせながら、好きなように選手キャラクタすなわちチームを作り上げていく過程を楽しむことができる。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１２、コナミ株式会社、ＰＳ２版、２００５年７月１４日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、ペナントモードにおいて、プレイヤが所望のチームを選択することにより、シーズンを通じて選手キャラクタすなわちチームを育成することができるようになっている。このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤが強いチームを作るためには、選手キャラクタの成長が大きな役割を果たすことになる。一般的に、実際の野球では、選手の成長は、練習や試合等の結果に左右されるだけでなく、他の選手からの影響にも大きく左右される。特に、他の選手たとえば選手会長のような選手は影響力が大きいため、選手会長がどの選手になるかによって、選手会長以外の選手の成長の程度に変化があるものと考えられる。しかしながら、従来の野球ゲームは、練習や試合等の影響を選手キャラクタに反映する手段を有してはいたものの、選手会長のような選手を評価する手段を有していなかったため、選手会長を選ぶことができなかった。このため、選手会長が選手会長以外の選手に与える影響を評価することができなかった。このように、従来の野球ゲームでは、選手会長を選択したり選手会長の影響を考慮したりすることができなかったために、実際の野球に類似したゲーム性を十分に実現することができていなかった。
【０００６】
本発明の目的は、代表キャラクタを選択することができるようにすることにある。たとえば、選手会長キャラクタを選択することができるようにすることにある。
【０００７】
本発明の別の目的は、代表キャラクタが代表キャラクタ以外のキャラクタに与える影響を評価することができるようにすることにある。たとえば、選手会長キャラクタが選手会長キャラクタ以外の選手キャラクタに与える影響を評価することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを制御部に認識させるキャラクタ認識機能。
（２）記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識機能。
（３）複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストを代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成機能。
（４）代表選択リストを画像表示部に表示する代表選択リスト表示機能。
（５）代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを代表キャラクタとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択機能。
（６）複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行機能。
（７）複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更機能。
（８）変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納機能。
【０００９】
このゲームプログラムでは、キャラクタ認識機能において、複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれが制御部に認識される。代表レベルデータ認識機能においては、記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータが制御部に認識される。代表選択リスト生成機能においては、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストが代表レベルデータに基づいて制御部により生成される。代表選択リスト表示機能においては、代表選択リストが画像表示部に表示される。代表キャラクタ選択機能においては、代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタうちのいずれか１つのキャラクタが代表キャラクタとして制御部に認識される。イベント実行機能においては、複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれが制御部により実行される。代表レベルデータ変更機能においては、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータが制御部により変更される。変更代表レベルデータ格納機能においては、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。
【００１０】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、複数の試合に参加する複数の選手キャラクタそれぞれが制御部に認識される。そして、記憶部に格納された選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータが制御部に認識される。すると、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストが、代表レベルデータに基づいて制御部により生成される。すると、選手会長選択リストが画像表示部に表示される。そして、選手会長キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、選手会長選択リストの選手キャラクタうちのいずれか１つの選手キャラクタが選手会長キャラクタとして制御部に認識される。そして、複数の試合の実行命令を制御部に発行させることにより、複数の試合のそれぞれが制御部により実行される。そして、複数の試合の結果に基づいて、複数の試合に参加した選手キャラクタの代表レベルデータが制御部により変更される。すると、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。
【００１１】
この場合、代表レベルデータに基づいて選手会長選択リストが生成され、この選手会長リストが画像表示部に表示される。このときに、プレイヤが入力部を操作して、選手会長選択リストのうちのある選手キャラクタが選択されると、選択された選手キャラクタが選手会長キャラクタとして設定される。そして、シーズン中の複数の試合が実行され、これら複数の試合結果に基づいて選手キャラクタの代表レベルデータが変更され、変更された代表レベルデータが新規の代表レベルデータとして記憶部に格納される。なお、この新規の代表レベルデータは、次シーズン用の選手会長選択リストを生成するときの代表レベルデータとして用いられる。
【００１２】
このように、請求項１に係る発明では、複数の試合結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて選手会長選択リストが生成され、この選手会長選択リストから選手会長キャラクタを選択することができる。すなわち、複数のイベント結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて代表選択リストが生成され、この代表選択リストから代表キャラクタを選択することができる。
【００１３】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第１ポイントデータを制御部に認識させる第１ポイントデータ認識機能。
【００１４】
このゲームプログラムでは、第１ポイントデータ認識機能において、キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第１ポイントデータが制御部に認識される。そして、代表レベルデータ認識機能においては、第１ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。そして、代表レベルデータ変更機能においては、複数のイベントの結果に基づいてキャラクタの第１ポイントデータが制御部により変更され、変更された第１ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。そして、変更代表レベルデータ格納機能においては、変更された第１ポイントデータを新規の第１ポイントデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。また、新規の第１ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。
【００１５】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第１ポイントデータが制御部に認識される。そして、第１ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。そして、複数の試合の結果に基づいて選手キャラクタの第１ポイントデータが制御部により変更される。すると、変更された第１ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。すると、変更された第１ポイントデータを新規の第１ポイントデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。また、新規の第１ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。
【００１６】
この場合、複数の試合の結果に基づいて選手キャラクタの第１ポイントデータが制御部により変更され、変更された第１ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。具体的には、複数の試合結果に基づいて選手キャラクタの成績ポイントやプロ年数ポイント等が変更され、変更されたポイントに対応する代表レベルデータが設定される。このように、選手会長リストの基礎データとなる代表レベルデータが、選手キャラクタの成績ポイントやプロ年数ポイント等に基づいて設定されるので、選手会長キャラクタの実績が反映された選手会長リストを生成することができる。
【００１７】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）代表キャラクタが選択されたときに、代表キャラクタに関連するキャラクタを制御部に認識させる関連キャラクタ認識機能。
（１１）代表キャラクタに関連するキャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータを制御部に認識させる第２ポイントデータ認識機能。
（１２）複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、代表キャラクタに関連するキャラクタの第２ポイントデータを制御部に変更させる第２ポイントデータ変更機能。
（１３）変更された第２ポイントデータに対応するキャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
【００１８】
このゲームプログラムでは、関連キャラクタ認識機能において、代表キャラクタが選択されたときに、代表キャラクタに関連するキャラクタが制御部に認識される。第２ポイントデータ認識機能においては、代表キャラクタに関連するキャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータが制御部に認識される。第２ポイントデータ変更機能においては、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、代表キャラクタに関連するキャラクタの第２ポイントデータが制御部により変更される。特性データ認識機能においては、変更された第２ポイントデータに対応するキャラクタの特性データが制御部に認識される。
【００１９】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、選手会長キャラクタが選択されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタが制御部に認識される。すると、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータが制御部に認識される。そして、複数の試合のそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第２ポイントデータが制御部により変更される。すると、変更された第２ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データが制御部に認識される。
【００２０】
この場合、複数の試合のそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第２ポイントデータが制御部により変更され、変更された第２ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データが制御部に認識される。具体的には、たとえば選手会長キャラクタが投手キャラクタである場合、各試合結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントたとえば球速用ポイントが変更され、変更された球速用ポイントに対応する特性データたとえば球速用特性データが制御部に認識される。このように、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの球速用特性データが球速用ポイントに基づいて変更されるので、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタに与える影響、たとえば選手会長キャラクタが他の選手キャラクタの球速用特性データに与える影響を球速用ポイントを介して評価することができる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１４）変更された第２ポイントデータに、代表キャラクタに関連するキャラクタに代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータを算出する第２ポイントデータ算出機能。
【００２２】
このゲームプログラムでは、第２ポイントデータ算出機能において、変更された第２ポイントデータに、代表キャラクタに関連するキャラクタに代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータが算出される。
【００２３】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、変更された第２ポイントデータに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータが算出される。
【００２４】
この場合、たとえば、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントたとえば球速用ポイントに、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数を乗じることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントが算出される。このように、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを考慮することにより、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタの球速用特性データに与える影響を、影響係数を乗じた球速用ポイントを介して評価することができる。
【００２５】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項３又は４に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１５）算出されたキャラクタの第２ポイントデータを記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出機能。
（１６）抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能。
（１７）抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、キャラクタの特性データを制御部に変更させる特性データ変更機能。
【００２６】
このゲームプログラムでは、確率算出機能において、算出されたキャラクタの第２ポイントデータを記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率が制御部により算出される。当選判断機能においては、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。特性データ変更機能においては、抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、キャラクタの特性データが制御部により変更される。
【００２７】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、算出された選手キャラクタの第２ポイントデータを記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、選手キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率が制御部により算出される。そして、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、選手キャラクタの特性データが制御部により変更される。
【００２８】
この場合、たとえば、算出された選手キャラクタの能力ポイントたとえば球速用ポイントを基準データで除算することにより、選手キャラクタの能力データたとえば球速用特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率が算出される。そして、この抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、選手キャラクタの球速用特性データが変更される。このように、選手キャラクタの球速用特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を考慮することにより、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタの球速用特性データに与える影響を現実的に評価することができる。
【００２９】
請求項６に係るゲーム装置は、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを制御部に認識させるキャラクタ認識手段と、記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識手段と、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストを代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成手段と、代表選択リストを画像表示部に表示する代表選択リスト表示手段と、代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを代表キャラクタとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択手段と、複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行手段と、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更手段と、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納手段と、を備えている。
【００３０】
請求項７に係るゲーム装置は、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを制御部に認識させるキャラクタ認識ステップと、記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識ステップと、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストを代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成ステップと、代表選択リストを画像表示部に表示する代表選択リスト表示ステップと、代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを代表キャラクタとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択ステップと、複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行ステップと、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更ステップと、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３１】
本発明では、複数の試合結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて選手会長選択リストが生成され、この選手会長選択リストから選手会長キャラクタを選択することができる。すなわち、複数のイベント結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて代表選択リストが生成され、この代表選択リストから代表キャラクタを選択することができる。また、複数の試合のそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第２ポイントデータが制御部により変更され、変更された第２ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データが制御部に認識される。これにより、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタに与える影響を第２ポイントデータを介して評価することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３３】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３４】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３５】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３６】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３７】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３８】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３９】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４０】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４１】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４２】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４３】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４４】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４５】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４６】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４７】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカー１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００４８】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４９】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５０】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、一連の複数のイベントに参加する複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択可能なゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５１】
選手キャラクタ認識手段５０は、複数のイベントに参加する複数の選手キャラクタそれぞれを制御部たとえばＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５２】
この手段では、複数のイベントに参加する複数の選手キャラクタそれぞれがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、複数の試合に参加する複数の選手キャラクタそれぞれに対応する識別データがＣＰＵ７に認識される。複数の選手キャラクタそれぞれに対応する識別データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５３】
第１ポイントデータ認識手段５１は、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第１ポイントデータをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５４】
この手段では、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第１ポイントデータがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための実績ポイントデータ、たとえば、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータ等からなる実績ポイントデータがＣＰＵ７に認識される。ここでは、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータを加算する処理を制御部に実行させることにより、実績ポイントデータが算出される。このようにして算出された実績ポイントデータがＣＰＵ７に認識される。なお、初期条件としての実績ポイントデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５５】
代表レベルデータ認識手段５２は、記憶部たとえばＲＡＭ１２に格納された選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、代表レベルデータ認識手段５２は、第１ポイントデータに対応する代表レベルデータをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５６】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータがＣＰＵ７に認識される。詳細には、この手段では、第１ポイントデータに対応する代表レベルデータがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、実績ポイントデータと代表レベルデータとの対応関係を示す第１対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。そして、この第１対応テーブルに基づいて、実績ポイントデータに対応する代表レベルデータがＣＰＵ７に認識される。
【００５７】
選手会長選択リスト生成手段５３は、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストを代表レベルデータに基づいてＣＰＵ７に生成させる機能を備えている。
【００５８】
この手段では、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストが代表レベルデータに基づいてＣＰＵ７により生成される。たとえば、この手段では、代表レベルデータの値が大きい順に代表レベルデータをソートする処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストがＣＰＵ７により生成される。
【００５９】
選手会長選択リスト表示手段５４は、選手会長選択リストを画像表示部たとえばテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００６０】
この手段では、選手会長選択リストがテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、選手会長選択リストが、各選手キャラクタに対応する選手会長選択リスト用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６１】
選手会長キャラクタ選択手段５５は、選手会長キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、選手会長選択リストの選手キャラクタうちのいずれか１つの選手キャラクタを選手会長キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６２】
この手段では、選手会長キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、選手会長選択リストの選手キャラクタうちのいずれか１つの選手キャラクタが選手会長キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、選手会長選択リストがテレビジョンモニタ２０に表示された状態において、コントローラ１７の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタン、たとえばコントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左スティック１７ＳＬ、および右スティック１７ＳＲのいずれかのキー（スティック）が操作されたときに、コントローラ１７から選手会長キャラクタを選択するための信号が発行される。すると、キー（スティック）の操作方向に位置する選手会長選択リストの選手キャラクタ項目がＣＰＵ７に選択される。そして、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、選択された選手キャラクタ項目に対応する選手キャラクタの識別データが、選手会長キャラクタ用の識別データとしてＣＰＵ７に認識される。以下では、選手会長キャラクタが投手キャラクタである場合を例として説明を行うものとする。
【００６３】
関連キャラクタ認識手段５６は、選手会長キャラクタがＣＰＵ７に認識されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６４】
この手段では、選手会長キャラクタがＣＰＵ７に認識されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、選手会長キャラクタ用の識別データがＣＰＵ７に認識されたときに、選手会長キャラクタ用の識別データに関連する選手キャラクタの識別データがＣＰＵ７に認識される。ここでは、選手会長キャラクタ用の識別データと選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの識別データとの対応関係を示す第２対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。そして、ＲＡＭ１２に格納された第２対応テーブルに基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの識別データがＣＰＵ７に認識される。
【００６５】
第２ポイントデータ認識手段５７は、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６６】
この手段では、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力を示す能力データを規定するための能力ポイントデータ、たとえば、球速用ポイントデータ、パワーポイントデータ、スタミナポイントデータ等の能力ポイントデータがＣＰＵ７に認識される。なお、初期条件としての能力ポイントデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。以下では、能力ポイントデータが球速用ポイントデータである場合を例として説明を行うものとする。
【００６７】
イベント実行手段５８は、複数のイベントの実行命令をＣＰＵ７に発行させることにより、複数のイベントそれぞれをＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００６８】
この手段では、複数のイベントの実行命令をＣＰＵ７に発行させることにより、複数のイベントそれぞれがＣＰＵ７により実行される。たとえば、この手段では、複数の試合、複数の練習、キャンプ等のイベントの実行命令をＣＰＵ７に発行させることにより、複数のイベントそれぞれがＣＰＵ７により実行される。以下では、複数の試合イベントが実行された場合を例として説明を行うものとする。
【００６９】
第２ポイントデータ変更手段５９は、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第２ポイントデータをＣＰＵ７に変更させる機能を備えている。
【００７０】
この手段では、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第２ポイントデータがＣＰＵ７により変更される。たとえば、この手段では、複数の試合イベントそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータがＣＰＵ７により変更される。たとえば、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの各試合イベントにおける活躍度を示す活躍度データに基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータがＣＰＵ７により変更される。
【００７１】
第２ポイントデータ算出手段６０は、変更された第２ポイントデータに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータを算出する機能を備えている。
【００７２】
この手段では、変更された第２ポイントデータに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータがＣＰＵ７により算出される。たとえば、この手段では、変更された能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータに、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データたとえば１．０以上の定数を示す定数データを乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された能力ポイントデータがＣＰＵ７により算出される。
【００７３】
確率算出手段６１は、算出された選手キャラクタの第２ポイントデータをＲＡＭ１２に格納された基準データで除算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する機能を備えている。
【００７４】
この手段では、算出された選手キャラクタの第２ポイントデータをＲＡＭ１２に格納された基準データで除算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率がＣＰＵ７により算出される。たとえば、この手段では、算出された選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータをＲＡＭ１２に格納された基準データで除算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手キャラクタの能力データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を示す確率データがＣＰＵ７により算出される。ここでは、１８００という値を有する基準データがＣＰＵ７に認識されている。また、上記の除算結果を百分率（パーセンテージ）に変換する処理をＣＰＵ７に実行させた値が、確率データとしてＣＰＵ７に認識されている。
【００７５】
当選判断手段６２は、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。
【００７６】
この手段では、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、コンピュータの電源投入時から確率算出処理が制御部に実行されたときまでの時間に対応するカウントデータおよび抽選用確率を示す確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、抽選に当選したか否かの判断は、以下のように行われる。まず、本ゲーム機１の電源が入れられたときに、確率用カウントパラメータｉの値をゼロ（ｉ＝０）に設定する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、所定の時間たとえば１／６０秒ごとに確率用カウントパラメータｉを１ずつインクリメントする処理がＣＰＵ７により実行される。そして、確率算出処理がＣＰＵ７により実行されたときの、確率用カウントパラメータｉの値が、ＣＰＵ７に認識される。そして、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値がＣＰＵ７に認識される。この確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。このようにして、コンピュータの電源投入時から確率算出処理が制御部に実行されたときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００７７】
たとえば、確率データの値が「５０（％）」であり、確率用カウントパラメータｉの値が「１２４６」であった場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値すなわち「４６」という値が、確率データの値すなわち「５０」以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００７８】
なお、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値より大きいとＣＰＵ７により判断された場合には、抽選に当選しなかったとＣＰＵ７により判断される。
【００７９】
特性データ変更手段６３は、抽選に当選したとＣＰＵ７に判断された場合に、選手キャラクタの特性データをＣＰＵ７に変更させる機能を備えている。
【００８０】
この手段では、抽選に当選したとＣＰＵ７に判断された場合に、選手キャラクタの特性データがＣＰＵ７により変更される。たとえば、この手段では、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であるとＣＰＵ７により判断された場合に、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断され、選手キャラクタの能力データがＣＰＵ７により変更される。具体的には、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であるとＣＰＵ７により判断された場合に、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断され、選手キャラクタの能力データの値に所定の値を加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、選手キャラクタの能力データがＣＰＵ７により変更される。
【００８１】
なお、ここでは、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断されたときに、選手キャラクタの能力データの値に所定の値を加算することにより、選手キャラクタの能力データを変更する場合の例を示す。しかしながら、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断されたときに、選手キャラクタの能力データを変更する方法は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータと選手キャラクタの能力データたとえば球速データとの対応関係を示す対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの球速データがＣＰＵ７により変更されるようにしても良い。この場合は、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断されたときに、選手キャラクタの球速データが、対応テーブルに基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの球速用ポイントデータの値に対応する球速データに変更される。ここで用いられる対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８２】
特性データ認識手段６４は、変更された第２ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８３】
この手段では、変更された第２ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、変更された能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータに対応する選手キャラクタの球速データがＣＰＵ７に認識される。
【００８４】
代表レベルデータ変更手段６５は、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加した選手キャラクタの代表レベルデータをＣＰＵ７に変更させる機能を備えている。詳細には、代表レベルデータ変更手段６５は、複数のイベントの結果に基づいて選手キャラクタの第１ポイントデータをＣＰＵ７に変更させ、変更された第１ポイントデータに対応する代表レベルデータをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８５】
この手段では、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加した選手キャラクタの代表レベルデータがＣＰＵ７により変更される。詳細には、この手段では、複数のイベントの結果に基づいて選手キャラクタの第１ポイントデータがＣＰＵ７に変更され、変更された第１ポイントデータに対応する代表レベルデータがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、複数の試合イベントの結果に基づいて、複数の試合イベントに参加した選手キャラクタの代表レベルデータがＣＰＵ７により変更される。詳細には、この手段では、複数の試合イベントの結果に基づいて選手キャラクタの実績ポイントデータがＣＰＵ７に変更され、変更された実績ポイントデータに対応する代表レベルデータが、第１対応テーブルに基づいてＣＰＵ７に認識される。
【００８６】
変更代表レベルデータ格納手段６６は、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、変更代表レベルデータ格納手段６６は、変更された第１ポイントデータを新規の第１ポイントデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理をＣＰＵ７に実行させ、新規の第１ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００８７】
この手段では、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７により実行される。詳細には、この手段では、変更された第１ポイントデータを新規の第１ポイントデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７に実行され、新規の第１ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、この手段では、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７により実行される。詳細には、この手段では、変更された実績ポイントデータを新規の実績ポイントデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７に実行され、新規の実績ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７により実行される。
【００８８】
〔野球ゲームにおける選手会長キャラクタ選択システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける選手会長キャラクタ選択システムの具体的な内容について説明する。また、図８に示す選手会長キャラクタ選択システムに関するフローについても同時に説明する。
【００８９】
まず、ゲーム機１の電源が投入されゲーム機１が起動されると、確率用カウントパラメータｉの値をゼロ（ｉ＝０）に設定する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、所定の時間たとえば１／６０秒ごとに確率用カウントパラメータｉを１ずつインクリメントする処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１）。この処理は、ゲームプログラムを終了するための命令がＣＰＵ７から発行されるまで行われる。
【００９０】
続いて、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データもＲＡＭ１２にロードされ格納される。そして、野球ゲームプログラムが各種の基本データに基づいてＣＰＵ７により実行されると、図３に示すように、各種モードを選択するためのモード選択画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。モード選択画面においては、プレイヤが所望のチームを選択して１試合のみのプレイを行う対戦モード、プレイヤが１２球団の中から所望のチームを選択してペナントレースを戦い抜くペナントモード、プレイヤがストーリーに沿って選手を育て上げていくサクセスモードのような各種モードを選択するためのモード選択画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより所望のモードを選択すると（Ｓ２）、選択されたモードに対応するゲームプログラムが実行される。以下では、ペナントモードが選択された場合を例として説明を行うものとする。
【００９１】
ペナントモードが選択されると、ペナントモード用のゲームプログラムが実行される。すると、まず、コントローラ１７により選択可能な１２球団のチーム名に対応するチーム名項目が、チーム名項目に対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。そして、コントローラ１７を操作することにより、プレイヤが所望するチームに対応するチーム名項目が１２個のチーム名項目の中から選択されると（Ｓ３）、選択されたチーム名項目に対応するチームに所属する選手キャラクタがＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。たとえば、チーム名項目がコントローラ１７により選択されると、図４に示すように、選択されたチーム用の識別データＩＤｔ（ｉ）がＣＰＵ７に認識される。すると、チーム用の識別データＩＤｔ（ｉ）に対応する選手キャラクタ用の識別データＩＤｓｉ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。ここでは、チームが１２球団あるので、チーム用の識別データＩＤｔ（ｉ）の変数ｉには、「１」から「１２」までの自然数が割り当てられる。このようにして、ＡチームからＬチームまでの１２球団のチーム用の識別データＩＤｔ（１）〜ＩＤｔ（１２）が規定されている。また、ここでは、１チームに所属する選手キャラクタの数が２５人としているため、選手キャラクタ用の識別データＩＤｓｉ（ｊ）の変数ｊには、「１」から「２５」までの自然数が割り当てられる。そして、選手キャラクタ用の識別データＩＤｓｉ（ｊ）の識別名の文字ｉ（識別名ＩＤｓ“ｉ”）を、Ａチームの場合は「１」、Ｂチームの場合は「２」、・・・、Ｌチームの場合は「１２」のようにすることにより、どのチームの選手キャラクタであるかを識別することができるようにしている。
【００９２】
たとえば、Ａチームのチーム名項目がコントローラ１７により選択されると、選択されたＡチーム用の識別データＩＤｔ（１）がＣＰＵ７に認識される。すると、Ａチーム用の識別データＩＤｔ（１）に対応する選手キャラクタ用の識別データＩＤｓ１（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。同様に、Ｂチームのチーム名項目からＬチームのチーム名項目までの複数のチーム名項目のいずれか１つのチームがコントローラ１７により選択されると、選択されたチーム用の識別データＩＤｔ（ｉ）に対応する選手キャラクタ用の識別データＩＤｓｉ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。このようにして、選択されたチーム名項目に対応するチームに所属する選手キャラクタがＣＰＵ７に認識されるようになっている。
【００９３】
なお、チーム用の識別データＩＤｔ（ｉ）とチームに所属する選手キャラクタＩＤｓｉ（ｊ）との対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされた上記の基本データに含まれている。この対応テーブルに基づいて、選択されたチーム用の識別データＩＤｔ（ｉ）に対応する選手キャラクタ用の識別データＩＤｓｉ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。このようにして選手キャラクタ用の識別データＩＤｓｉ（ｊ）をＣＰＵ７に認識させることにより、ペナントモードにおいて複数の試合イベントに参加可能な複数の選手キャラクタをＣＰＵ７に認識させることができる。
【００９４】
続いて、選手キャラクタ用の複数の識別データＩＤｓｉ（ｊ）がＣＰＵ７に認識されると、各選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータＤＬ（ｊ）を規定するための、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータからなる実績ポイントデータＪＰ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。ここでは、代表レベルデータＤＬ（ｊ）および実績ポイントデータＪＰ（ｊ）の変数ｊには、「１」から「２５」までの自然数が割り当てられている。そして、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータそれぞれを加算する処理を制御部に実行させることにより、各選手キャラクタに対応する実績ポイントデータＪＰ（ｊ）が算出され、算出された実績ポイントデータＪＰ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。
【００９５】
すると、図５に示すように、実績ポイントデータＪＰ（ｊ）と代表レベルデータＤＬ（ｊ）との対応関係を示す第１対応テーブルに基づいて、実績ポイントデータＪＰ（ｊ）に対応する代表レベルデータＤＬ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ６）。たとえば、ＡチームのＢ選手キャラクタの実績ポイントデータＪＰ（２）の値が「３３０」である場合、「３３０」という値は図５において「３０１〜４００」の範囲であるので、このＢ選手キャラクタの代表レベルデータＤＬ（２）の値は「４」という値となる。そして、この「４」という値がＢ選手キャラクタの代表レベルデータＤＬ（２）としてＣＰＵ７に認識される。なお、ここで用いられる第１対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされた上記の基本データに含まれている。また、ここで用いられた今シーズンの選手キャラクタの実績ポイントデータＪＰ（ｊ）の値は、初期条件としての値であり、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされた上記の基本データに含まれている。来シーズンの選手キャラクタの実績ポイントデータＪＰ（ｊ）の値は、後述する、変更された実績ポイントデータＪＰ（ｊ）の値が用いられる。
【００９６】
続いて、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストが、各選手キャラクタの代表レベルデータＤＬ（ｊ）に基づいてＣＰＵ７により生成される（Ｓ７）。たとえば、まず、ＣＰＵ７に認識されたＡチームの各選手キャラクタの代表レベルデータＤＬ（ｊ）の値に基づいて、代表レベルデータＤＬ（ｊ）の値が大きい順に、ＤＬ（１）からＤＬ（２５）までの代表レベルデータＤＬ（ｊ）をソートする処理がＣＰＵ７により実行される。次に、値が大きい上位の代表レベルデータＤＬ（ｊ）、たとえば、値が大きい上位５つの代表レベルデータＤＬ（ｊ）たとえばＤＬ（２），ＤＬ（１１），ＤＬ（１２），ＤＬ（１），ＤＬ（３）がＣＰＵ７に認識される。最後に、ＣＰＵ７に認識された上位５つの代表レベルデータＤＬ（２），ＤＬ（１１），ＤＬ（１２），ＤＬ（１），ＤＬ（３）それぞれに対応する選手キャラクタ用の識別データＩＤｓ１（２），ＩＤｓ１（１１），ＩＤｓ１（１２），ＩＤｓ１（１），ＩＤｓ１（３）がＣＰＵ７に認識される。すなわち、代表レベルデータＤＬ（２），ＤＬ（１１），ＤＬ（１２），ＤＬ（１），ＤＬ（３）を介して５つの選手キャラクタ用の識別データＩＤｓ１（２），ＩＤｓ１（１１），ＩＤｓ１（１２），ＩＤｓ１（１），ＩＤｓ１（３）がＣＰＵ７に認識される。このようにして、選手キャラクタ用の５つの識別データＩＤｓ１（２），ＩＤｓ１（１１），ＩＤｓ１（１２），ＩＤｓ１（１），ＩＤｓ１（３）に基づいて、選手会長選択リストがＣＰＵ７により生成される。すると、図６に示すように、選手キャラクタ用の５つの識別データＩＤｓ１（２），ＩＤｓ１（１１），ＩＤｓ１（１２），ＩＤｓ１（１），ＩＤｓ１（３）それぞれに対応する選手キャラクタ項目用の画像データを用いて、５つの選手キャラクタに対応する５つの項目からなる選手会長選択リスト７０がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ８）。また、選手会長選択リスト７０の選手キャラクタの項目には、代表レベルデータＤＬ（ｊ）の値に対応する数の記号たとえば星印記号が表示されるようになっている。たとえば、上記に示したように、ＡチームのＢ選手キャラクタの代表レベルデータＤＬ（２）の値は「４」という値としてＣＰＵ７に認識されているので、Ｂ選手キャラクタの項目には、４つの星印記号が表示されている。なお、図６は、たとえば、プレイヤがＡチームを選択したときに、テレビジョンモニタ２０に表示されるＡチーム用の選手会長選択リスト７０を示している。
【００９７】
続いて、選手会長選択リスト７０がテレビジョンモニタ２０に表示された状態において、たとえばコントローラ１７の上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄが操作されると、選手会長選択リスト７０の項目を選択状態にするための選択信号がＣＰＵ７から発行される。すると、キーの操作方向に位置する選択状態の項目がＣＰＵ７に認識される。このとき、選択状態にある選手会長選択リスト７０の項目の側部すなわち右側には、図６に示すように、選択状態にある項目の選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択された場合に影響を受ける選手キャラクタを報知する文字情報が表示される。この状態において、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、選択状態の項目に対応する選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択される（Ｓ９）。具体的には、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、選手会長選択リスト７０の項目を選択するための選択信号がＣＰＵ７から発行される。すると、選択状態の項目に対応する選手キャラクタの識別データＩＤｓｉ（ｊ）が、選手会長キャラクタ用の識別データＩＤｋとしてＣＰＵ７に認識される。すると、選手会長キャラクタ用の識別データＩＤｋと選手会長キャラクタ用の識別データＩＤｋに関連する選手キャラクタ（以下、関連選手キャラクタ）の識別データＩＤｓｉ（ｊ）との対応関係を示す第２対応テーブルに基づいて、関連選手キャラクタの識別データＩＤｓｉ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０）。
【００９８】
たとえば、図６において、ＡチームのＢ選手キャラクタの項目が選択状態であるときに、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、Ｂ選手キャラクタの識別データＩＤｓ１（２）が、選手会長キャラクタ用の識別データＩＤｋとしてＣＰＵ７に認識される。すると、図７に示すように、選手会長キャラクタ用の識別データＩＤｋ（ＩＤｓ１（２））と関連選手キャラクタの識別データＩＤｓ１（ｊ）との対応関係を示す第２対応テーブルに基づいて、関連選手キャラクタの識別データＩＤｓ１（ｊ）たとえばＩＤｓ１（１），ＩＤｓ１（７），ＩＤｓ１（８），ＩＤｓ１（１２），ＩＤｓ１（２０），ＩＤｓ１（２１）がＣＰＵ７に認識される。図７では、Ｂ選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択された場合の第２対応テーブルを示したが、Ｂ選手キャラクタ以外の各選手キャラクタに対する第２対応テーブルも用意されており、他の選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択された場合は、選択された選手キャラクタ用の第２対応テーブルに基づいて、関連選手キャラクタの識別データがＣＰＵ７に認識される。なお、ここで用いられる第２対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされた上記の基本データに含まれている。
【００９９】
以下では、たとえば、選択された選手会長キャラクタ（ＡチームのＢ選手キャラクタ）が投手キャラクタであり、関連選手キャラクタが投手キャラクタ（識別データ：ＩＤｓ１（１），ＩＤｓ１（７），ＩＤｓ１（８），ＩＤｓ１（１２），ＩＤｓ１（２０），ＩＤｓ１（２１））である場合を例として説明を行う（図６を参照）。
【０１００】
続いて、関連選手キャラクタの識別データＩＤｓｉ（ｊ）たとえばＩＤｓ１（ｊ：ｊ＝１，７，８，１２，２０，２１）がＣＰＵ７に認識されると、関連選手キャラクタの能力を示す能力データを規定するための能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１）。たとえば、関連選手キャラクタがＡ選手キャラクタである場合、この関連選手キャラクタの識別データＩＤｓ１（１）に対応する球速用ポイントデータＮＰ（１）の値として「３００」という値がＣＰＵ７に認識される。そして、他の関連選手キャラクタの識別データＩＤｓ１（７），ＩＤｓ１（８），ＩＤｓ１（１２），ＩＤｓ１（２０），ＩＤｓ１（２１）に対応する球速用ポイントデータＮＰ（７），ＮＰ（８），ＮＰ（１２），ＮＰ（２０），ＮＰ（２１）の値も同様に、ＣＰＵ７に認識される。なお、ここで用いられる今シーズンの球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）の値は、初期条件としての値であり、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされた上記の基本データに含まれている。来シーズンの球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）の値は、後述する、変更された球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）の値が用いられる。
【０１０１】
次に、ペナントレースを開始させるためのペナント開始命令がＣＰＵ７から発行されると、複数のイベントたとえば複数の試合イベントそれぞれに対応するイベントプログラムがＣＰＵ７により実行される（Ｓ１２）。そして、各試合イベントが終了したとき、すなわち、各試合イベントの終了を示すイベント終了命令がＣＰＵ７から発行されたときに、各試合イベントにおける関連選手キャラクタの活躍度を示す活躍度データがＣＰＵ７に認識される。
【０１０２】
ここで、活躍度データの設定方法についての説明を行っておく。たとえば、試合イベントで関連選手キャラクタである投手キャラクタ（Ａ選手キャラクタ）が登板し、勝利投手になった場合は、勝利投手になった関連選手キャラクタの活躍度データを所定の値たとえば「３０」という値にする処理がＣＰＵ７により実行される。また、試合イベントで関連選手キャラクタである投手キャラクタが登板し、完投で勝利投手になった場合は、勝利投手になった関連選手キャラクタの活躍度データを所定の値たとえば「４０」という値にする処理がＣＰＵ７により実行される。一方で、試合イベントで関連選手キャラクタである投手キャラクタが登板しなかった場合は、関連選手キャラクタの活躍度データを所定の値たとえば「０」という値にする処理がＣＰＵ７により実行される。このように、関連選手キャラクタの活躍度は、活躍度データの値の大小によって評価される。なお、関連選手キャラクタの活躍度データの値は、試合イベントにおいて活躍した関連選手キャラクタの結果に応じて所定の値に規定される。この試合イベントにおいて活躍した関連選手キャラクタの結果に対応する所定の値たとえば「０」、「３０」、および「４０」という値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１０３】
続いて、各試合イベントにおける関連選手キャラクタの活躍度データの値に応じて、関連選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）がＣＰＵ７により変更される（Ｓ１３）。たとえば、試合イベントにおける関連選手キャラクタの活躍度データの値を関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）に加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）がＣＰＵ７により変更される。具体的には、関連選手キャラクタ（Ａ選手キャラクタ）が勝利投手になった場合、関連選手キャラクタの活躍度データの値「３０」を、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）の値たとえば「３００」に加算する処理がＣＰＵ７により実行され、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「３３０」という値に変更される。同様に、関連選手キャラクタが完投で勝利投手になった場合、関連選手キャラクタの活躍度データの値「４０」を、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）の値たとえば「３００」に加算する処理がＣＰＵ７により実行され、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「３４０」という値に変更される。
【０１０４】
一方で、関連選手キャラクタが登板しなかった場合、関連選手キャラクタの活躍度データの値「０」を、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）の値たとえば「３００」に加算する処理がＣＰＵ７により実行される。この場合、加算処理後の関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「３００」という値になり、加算処理前後の関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）の値そのものは変更されていない。しかしながら、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）の「３００」という値に「０」という値を加算する処理をＣＰＵ７に実行させることによって、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）の値である「３００」に、同じ「３００」という値が上書きされる。このように上書き処理によって球速用ポイントデータＮＰ（１）が書き換えられた場合も含んで、「関連選手キャラクタの球速用ポイントデータが変更される」という文言は用いられている。
【０１０５】
続いて、変更された球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）に、関連選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）がＣＰＵ７により算出される。たとえば、変更された球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）に、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データたとえば「１．６」という定数を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された能力ポイントデータがＣＰＵ７により算出される（Ｓ１４）。
【０１０６】
具体的には、変更された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「３３０」という値である場合、「３３０」に「１．６」を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータＮＰ（１）の値たとえば「５２８（＝３３０ｘ１．６）」という値がＣＰＵ７により算出される。同様に、変更された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「３４０」という値である場合、「３４０」に「１．６」を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータＮＰ（１）の値たとえば「５４４（＝３４０ｘ１．６）」という値がＣＰＵ７により算出される。同様に、変更された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「３００」という値である場合、「３００」に「１．６」を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータＮＰ（１）の値たとえば「４８０（＝３００ｘ１．６）」という値がＣＰＵ７により算出される。なお、ここでは、影響係数データの値が「１．６」である場合の例を示したが、影響係数データの値は、必ずしも「１．６」である必要はなく、任意の値に設定することができる。
【０１０７】
続いて、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）をＲＡＭ１２に格納された基準データの値たとえば「１８００」で除算する計算をＣＰＵ７に実行させ、計算結果に１００を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、確率データがＣＰＵ７により算出される（Ｓ１５）。そして、算出された確率データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「５２８」という値である場合、「５２８」を「１８００」で除算する計算がＣＰＵ７により実行され、この除算した結果（５２８／１８００）に１００を乗じる計算がＣＰＵ７により実行される。このようにして求められた値（「２９（％）（≒５２８／１８００＊１００）」）が、確率データの値としてＣＰＵ７に認識される。同様に、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「５４４」という値である場合、「３０（％）（≒５４４／１８００＊１００）」が、確率データの値としてＣＰＵ７に認識される。同様に、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「４８０」という値である場合、「２７（％）（≒４８０／１８００＊１００）」が、確率データの値としてＣＰＵ７に認識される。
【０１０８】
続いて、ゲーム機１の電源投入時の時刻から上記の確率算出処理が制御部に実行されたときの時刻までの時間に対応する確率用カウントパラメータｉの値すなわちカウントデータおよび抽選用確率を示す確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１６）。たとえば、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１６でＹｅｓ）、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断され、選手キャラクタの能力データたとえば球速データＫＳ（ｊ）がＣＰＵ７により変更される。ここでは、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であるとＣＰＵ７により判断された場合に、選手キャラクタの球速データＫＳ（ｊ）の値に所定の値を加算する処理がＣＰＵ７により実行され、選手キャラクタの球速データＫＳ（ｊ）がＣＰＵ７により変更される（Ｓ１７）。すると、変更された選手キャラクタの球速データＫＳ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。一方で、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値より大きいとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１６でＮｏ）、抽選に当選しなかったとＣＰＵ７により判断され、選手キャラクタの能力データたとえば球速データＫＳ（ｊ）はＣＰＵ７により変更されない。この場合は、ステップ１７（Ｓ１７）がスキップされ、後述するステップ１８（Ｓ１８）が実行される。
【０１０９】
具体的には、関連選手キャラクタ（Ａ選手キャラクタ）の確率データの値が「２９（％）」であり、確率用カウントパラメータｉの値が「１２２８」であった場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値すなわち「２８」という値が、確率データの値すなわち「２９」以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、この場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が、確率データの値以下であるので、関連選手キャラクタの球速データＫＳ（１）の値たとえば「１３０（ｋｍ）」という値に、所定の値たとえば「１．０（ｋｍ）」という値を加算する処理がＣＰＵ７により実行され、選手キャラクタの球速データＫＳ（１）がＣＰＵ７により変更される。すると、変更された選手キャラクタの球速データＫＳ（１）がＣＰＵ７に認識される。一方で、確率データの値が「２９（％）」であり、確率用カウントパラメータｉの値が「１２４０」であった場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値すなわち「４０」という値が、確率データの値すなわち「２９」以下である否かがＣＰＵ７により判断される。そして、この場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が、確率データの値より大きいので、関連選手キャラクタの球速データＫＳ（１）はＣＰＵ７により変更されない。
【０１１０】
続いて、ペナントレースが終了したか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１８）。たとえば、ペナントレースの終了を示すペナント終了命令が発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、ペナント終了命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１８でＹｅｓ）、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、試合イベントに参加した関連選手キャラクタの代表レベルデータＤＬ（ｊ）がＣＰＵ７により変更される（Ｓ１９）。そして、変更された代表レベルデータＤＬ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。たとえば、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、関連選手キャラクタの実績ポイントデータＪＰ（ｊ）がＣＰＵ７に変更され、変更された実績ポイントデータＪＰ（ｊ）に対応する代表レベルデータＤＬ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。具体的には、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、今シーズン終了時における関連選手キャラクタの、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータそれぞれを加算する処理を制御部に実行させることにより、今シーズン終了時における関連選手キャラクタの実績ポイントデータＪＰ（ｊ）が算出され変更される。そして、変更された実績ポイントデータＪＰ（ｊ）に対応する代表レベルデータＤＬ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。一方で、ペナント終了命令が未発行である場合（Ｓ１８でＮｏ）、ステップ１２（Ｓ１２）以降の処理が再実行される。
【０１１１】
このように、本実施形態では、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、各ポイントデータの値がＣＰＵ７に認識されるようになっている。そして、各ポイントデータの値を加算する処理を制御部に実行させることにより、今シーズン終了時における関連選手キャラクタの実績ポイントデータＪＰ（ｊ）が算出される。そして、算出された実績ポイントデータＪＰ（ｊ）が、シーズン開始時における関連選手キャラクタの実績ポイントデータＪＰ（ｊ）に上書きされ変更される。すると、変更された実績ポイントデータＪＰ（ｊ）に対応する代表レベルデータＤＬ（ｊ）が、第１対応テーブルに基づいてＣＰＵ７に認識される。すると、変更された実績ポイントデータＪＰ（ｊ）を新規の実績ポイントデータＪＰ（ｊ）としてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７に実行され、新規の実績ポイントデータＪＰ（ｊ）に対応する代表レベルデータＤＬ（ｊ）を新規の代表レベルデータＤＬ（ｊ）としてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ２０）。この新規の代表レベルデータＤＬ（ｊ）は、次年度の代表レベルデータＤＬ（ｊ）として用いられる。
【０１１２】
続いて、ペナントモードの終了をする命令がＣＰＵ７から発行された否かが判断される。たとえば、ペナントモードを終了するためのモード終了信号がコントローラ１７から発行されたときに、ペナントモードの終了をする命令がＣＰＵ７から発行された否かが判断される（Ｓ２１）。そして、ペナントモードの終了をする命令がＣＰＵ７から発行されたと判断された場合（Ｓ２１でＹｅｓ）、ペナントモードに対応するプログラムの実行を終了するための命令がＣＰＵ７から発行される。一方で、ペナントモードの終了をする命令がＣＰＵ７から未発行である場合（Ｓ２１でＮｏ）、ステップ５（Ｓ５）が実行される。
【０１１３】
以下に、実績ポイントデータＪＰ（ｊ）の評価方法についての説明を行っておく。過去の実績ポイントデータは、選手キャラクタの過去の実績を数値で評価したデータである。この過去の実績ポイントデータとして評価される実績には、たとえば、２０００本安打、２００勝、および２５０セーブ等がある。２０００本安打、２００勝、および２５０セーブ等を達成した選手キャラクタの過去の実績ポイントデータは、「２００」という値となっている。このように、偉業を成し遂げた選手キャラクタは、過去の実績ポイントデータによって特別に評価される。また、その年の成績ポイントデータは、選手キャラクタの今シーズンの成績を数値で評価したデータである。たとえば、首位打者を獲得した選手キャラクタ、ホームラン王を獲得した選手キャラクタ、打点王を獲得した選手キャラクタ、最多勝をあげた選手キャラクタ、および最多セーブをあげた選手キャラクタの成績ポイントデータは、「１００」という値になっている。また、打率が３割を越えた選手キャラクタ、ホームランが１０本を越えた選手キャラクタの成績ポイントデータは、「５０」という値になっている。さらに、プロ年数ポイントデータは、選手キャラクタのプロ在籍年数を数値で評価したデータである。たとえば、プロ在籍年数が１０年である選手キャラクタのプロ年数ポイントデータには、「１００（プロ在籍年数ｘ１０）」という数値になっている。また、プロ在籍年数が２５年である選手キャラクタのプロ年数ポイントデータには、「２５０（プロ在籍年数ｘ１０）」という数値になっている。このように、選手キャラクタがベテランになればなるほど、プロ年数ポイントデータの値は大きくなる。
【０１１４】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１１５】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１１６】
（ｃ）前記実施形態では、野球ゲームにおける複数の選手キャラクタの中からその代表キャラクタとして選手会長キャラクタを選択するゲームを例とした場合の説明を行ったが、代表キャラクタが選択できるようなゲームであれば、どのようなゲームにも本発明は適用することができる。たとえば、サッカーゲームやバレーボールゲーム等にも本発明は適用することができる。また、たとえば、学校をモチーフにしたゲームが作成して、クラス対抗の試合を行うような場合にも本発明は適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】各種モードを選択するためのモード選択画面を説明するための図。
【図４】チーム用の識別データおよび選手用の識別データを説明するための図。
【図５】実績ポイントと代表レベルとの対応関係を説明するための図。
【図６】選手会長選択リストを説明するための図。
【図７】選手会長用の識別データと関連選手用の識別データとの対応関係を説明するための図。
【図８Ａ】選手会長キャラクタ選択システムに関するフローチャート。
【図８Ｂ】選手会長キャラクタ選択システムに関するフローチャート。
【符号の説明】
【０１１８】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  選手キャラクタ認識手段
５１  第１ポイントデータ認識手段
５２  代表レベルデータ認識手段
５３  選手会長選択リスト生成手段
５４  選手会長選択リスト表示手段
５５  選手会長キャラクタ選択手段
５６  関連キャラクタ認識手段
５７  第２ポイントデータ認識手段
５８  イベント実行手段
５９  第２ポイントデータ変更手段
６０  第２ポイントデータ算出手段
６１  確率算出手段
６２  当選判断手段
６３  特性データ変更手段
６４  特性データ認識手段
６５  代表レベルデータ変更手段
６６  変更代表レベルデータ格納手段
７０  選手会長選択リスト
ＩＤｔ（ｉ）  チーム用の識別データ
ＩＤｓｉ（ｊ）  選手キャラクタ用の識別データ
ＩＤｋ  選手会長キャラクタ用の識別データ
ＮＰ（ｊ）  球速用ポイントデータ
ＪＰ（ｊ）  実績ポイントデータ
ＤＬ（ｊ）  代表レベルデータ
ＫＳ（１）  球速データ
【図１】
2008005953.tif 000003
【図２】
2008005953.tif 000004
【図３】
2008005953.tif 000005
【図４】
2008005953.tif 000006
【図５】
2008005953.tif 000007
【図６】
2008005953.tif 000008
【図７】
2008005953.tif 000009
【図８Ａ】
2008005953.tif 000010
【図８Ｂ】
2008005953.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成19年10月25日(2007.10.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記イベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別データを制御部に認識させるキャラクタ認識機能と、
記憶部に格納された前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識機能と、
複数の前記キャラクタから前記代表キャラクタを選択するための代表選択リストを前記代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成機能と、
前記代表選択リストを画像データを用いて画像表示部に表示する代表選択リスト表示機能と、
前記代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、前記代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタに対応する識別データを、前記代表キャラクタの識別データとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択機能と、
前記代表キャラクタの識別データが制御部に認識されたときに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタの識別データを制御部に認識させる関連キャラクタ認識機能と、
前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータを制御部に認識させる第２ポイントデータ認識機能と、
複数の前記イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数の前記イベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行機能と、
複数の前記イベントそれぞれの結果に基づいて、前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの前記第２ポイントデータを制御部に変更させる第２ポイントデータ変更機能と、
変更された前記第２ポイントデータに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタに対する前記代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、前記代表キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータを算出する第２ポイントデータ算出機能と、
算出された前記キャラクタの前記第２ポイントデータを、記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、前記キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出機能と、
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能と、
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、前記キャラクタの前記特性データを制御部に変更させる特性データ変更機能と、
変更された前記第２ポイントデータに対応する前記キャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能と、
複数の前記イベントの結果に基づいて、複数の前記イベントに参加した前記キャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更機能と、
変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第１ポイントデータを制御部に認識させる第１ポイントデータ認識機能、
をさらに実現させ、
前記代表レベルデータ認識機能においては、前記第１ポイントデータに対応する前記代表レベルデータが制御部に認識され、
前記代表レベルデータ変更機能においては、複数の前記イベントの結果に基づいて前記キャラクタの第１ポイントデータが制御部により変更され、変更された第１ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識され、
前記変更代表レベルデータ格納機能においては、変更された前記第１ポイントデータを新規の第１ポイントデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行され、新規の前記第１ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記イベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別データを制御部に認識させるキャラクタ認識手段と、
記憶部に格納された前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識手段と、
複数の前記キャラクタから前記代表キャラクタを選択するための代表選択リストを前記代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成手段と、
前記代表選択リストを画像データを用いて画像表示部に表示する代表選択リスト表示手段と、
前記代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、前記代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタに対応する識別データを、前記代表キャラクタの識別データとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択手段と、
前記代表キャラクタの識別データが制御部に認識されたときに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタの識別データを制御部に認識させる関連キャラクタ認識手段と、
前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータを制御部に認識させる第２ポイントデータ認識手段と、
複数の前記イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数の前記イベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行手段と、
複数の前記イベントそれぞれの結果に基づいて、前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの前記第２ポイントデータを制御部に変更させる第２ポイントデータ変更手段と、
変更された前記第２ポイントデータに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタに対する前記代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、前記代表キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータを算出する第２ポイントデータ算出手段と、
算出された前記キャラクタの前記第２ポイントデータを、記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、前記キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出手段と、
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断手段と、
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、前記キャラクタの前記特性データを制御部に変更させる特性データ変更手段と、
変更された前記第２ポイントデータに対応する前記キャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識手段と、
複数の前記イベントの結果に基づいて、複数の前記イベントに参加した前記キャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更手段と、
変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項４】
一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
複数の前記イベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別データを制御部に認識させるキャラクタ認識ステップと、
記憶部に格納された前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識ステップと、
複数の前記キャラクタから前記代表キャラクタを選択するための代表選択リストを前記代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成ステップと、
前記代表選択リストを画像データを用いて画像表示部に表示する代表選択リスト表示ステップと、
前記代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、前記代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタに対応する識別データを、前記代表キャラクタの識別データとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択ステップと、
前記代表キャラクタの識別データが制御部に認識されたときに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタの識別データを制御部に認識させる関連キャラクタ認識ステップと、
前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータを制御部に認識させる第２ポイントデータ認識ステップと、
複数の前記イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数の前記イベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行ステップと、
複数の前記イベントそれぞれの結果に基づいて、前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの前記第２ポイントデータを制御部に変更させる第２ポイントデータ変更ステップと、
変更された前記第２ポイントデータに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタに対する前記代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、前記代表キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータを算出する第２ポイントデータ算出ステップと、
算出された前記キャラクタの前記第２ポイントデータを、記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、前記キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出ステップと、
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断ステップと、
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、前記キャラクタの前記特性データを制御部に変更させる特性データ変更ステップと、
変更された前記第２ポイントデータに対応する前記キャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識ステップと、
複数の前記イベントの結果に基づいて、複数の前記イベントに参加した前記キャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更ステップと、
変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実行されるゲームの１つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある（非特許文献１を参照）。
【０００４】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、対戦相手とシーズンを通して戦い抜くモードを有する対戦ゲームたとえば野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームにおけるモード（非特許文献１では「ペナントモード」）では、たとえば、所望のチームがプレイヤに選択されると、選択されたチームが他のチームとシーズンを通して戦い抜くゲームが実行される。たとえば、シーズン中の試合や練習等のイベントにチームの選手キャラクタが参加することによって、選手キャラクタが育成される。このようにして育成される選手キャラクタの成長は、選手キャラクタの能力を示す能力データにより評価される。この能力すなわち能力データは、選手キャラクタが練習をしたり試合で活躍したりしたときにアップするようになっている。このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤは、シーズンを通して選手キャラクタに試合や練習を行わせながら、好きなように選手キャラクタすなわちチームを作り上げていく過程を楽しむことができる。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１２、コナミ株式会社、ＰＳ２版、２００５年７月１４日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、ペナントモードにおいて、プレイヤが所望のチームを選択することにより、シーズンを通じて選手キャラクタすなわちチームを育成することができるようになっている。このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤが強いチームを作るためには、選手キャラクタの成長が大きな役割を果たすことになる。一般的に、実際の野球では、選手の成長は、練習や試合等の結果に左右されるだけでなく、他の選手からの影響にも大きく左右される。特に、他の選手たとえば選手会長のような選手は影響力が大きいため、選手会長がどの選手になるかによって、選手会長以外の選手の成長の程度に変化があるものと考えられる。しかしながら、従来の野球ゲームは、練習や試合等の影響を選手キャラクタに反映する手段を有してはいたものの、選手会長のような選手を評価する手段を有していなかったため、選手会長を選ぶことができなかった。このため、選手会長が選手会長以外の選手に与える影響を評価することができなかった。このように、従来の野球ゲームでは、選手会長を選択したり選手会長の影響を考慮したりすることができなかったために、実際の野球に類似したゲーム性を十分に実現することができていなかった。
【０００６】
本発明の目的は、代表キャラクタを選択することができるようにすることにある。たとえば、選手会長キャラクタを選択することができるようにすることにある。
【０００７】
本発明の別の目的は、代表キャラクタが代表キャラクタ以外のキャラクタに与える影響を評価することができるようにすることにある。たとえば、選手会長キャラクタが選手会長キャラクタ以外の選手キャラクタに与える影響を評価することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別データを制御部に認識させるキャラクタ認識機能。
（２）記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識機能。
（３）複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストを代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成機能。
（４）代表選択リストを画像データを用いて画像表示部に表示する代表選択リスト表示機能。
（５）代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタに対応する識別データを、代表キャラクタの識別データとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択機能。
（６）代表キャラクタの識別データが制御部に認識されたときに、代表キャラクタに関連するキャラクタの識別データを制御部に認識させる関連キャラクタ認識機能。
（７）代表キャラクタに関連するキャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータを制御部に認識させる第２ポイントデータ認識機能。
（８）複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行機能。
（９）複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、代表キャラクタに関連するキャラクタの第２ポイントデータを制御部に変更させる第２ポイントデータ変更機能。
（１０）変更された第２ポイントデータに、代表キャラクタに関連するキャラクタに対する代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータを算出する第２ポイントデータ算出機能。
（１１）算出されたキャラクタの第２ポイントデータを、記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出機能。
（１２）抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能。
（１３）抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、キャラクタの特性データを制御部に変更させる特性データ変更機能。
（１４）変更された第２ポイントデータに対応するキャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
（１５）複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更機能。
（１６）変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納機能。
【０００９】
このゲームプログラムでは、キャラクタ認識機能において、複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別データが、制御部に認識される。代表レベルデータ認識機能においては、記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータが制御部に認識される。代表選択リスト生成機能においては、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストが代表レベルデータに基づいて制御部により生成される。代表選択リスト表示機能においては、代表選択リストが画像データを用いて画像表示部に表示される。代表キャラクタ選択機能においては、代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタうちのいずれか１つのキャラクタに対応する識別データが、代表キャラクタの識別データとして制御部に認識される。関連キャラクタ認識機能においては、代表キャラクタの識別データが制御部に認識されたときに、代表キャラクタに関連するキャラクタの識別データが、制御部に認識される。
【００１０】
第２ポイントデータ認識機能においては、代表キャラクタに関連するキャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータが、制御部に認識される。イベント実行機能においては、複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれが制御部により実行される。第２ポイントデータ変更機能においては、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、代表キャラクタに関連するキャラクタの第２ポイントデータが、制御部により変更される。第２ポイントデータ算出機能においては、変更された第２ポイントデータに、代表キャラクタに関連するキャラクタに対する代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータが算出される。
【００１１】
確率算出機能においては、算出されたキャラクタの第２ポイントデータを、記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率が算出される。当選判断機能においては、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かが、制御部により判断される。特性データ変更機能においては、抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、キャラクタの特性データが、制御部により変更される。特性データ認識機能においては、変更された第２ポイントデータに対応するキャラクタの特性データが、制御部に認識される。代表レベルデータ変更機能においては、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータが制御部により変更される。変更代表レベルデータ格納機能においては、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。
【００１２】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、複数の試合に参加する複数の選手キャラクタそれぞれが制御部に認識される。そして、記憶部に格納された選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータが制御部に認識される。すると、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストが、代表レベルデータに基づいて制御部により生成される。すると、選手会長選択リストが画像表示部に表示される。そして、選手会長キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、選手会長選択リストの選手キャラクタうちのいずれか１つの選手キャラクタが選手会長キャラクタとして制御部に認識される。そして、選手会長キャラクタが制御部に認識されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタが、制御部に認識される。
【００１３】
すると、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータが、制御部に認識される。そして、複数の試合の実行命令を制御部に発行させることにより、複数の試合のそれぞれが制御部により実行される。そして、複数の試合のそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第２ポイントデータが制御部により変更される。そして、変更された第２ポイントデータに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータが算出される。
【００１４】
そして、算出された選手キャラクタの第２ポイントデータを記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、選手キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率が制御部により算出される。そして、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、選手キャラクタの特性データが、制御部により変更される。すると、変更された第２ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データが、制御部に認識される。そして、複数の試合の結果に基づいて、複数の試合に参加した選手キャラクタの代表レベルデータが、制御部により変更される。すると、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が、制御部により実行される。
【００１５】
この場合、代表レベルデータに基づいて選手会長選択リストが生成され、この選手会長リストが画像表示部に表示される。このときに、プレイヤが入力部を操作して、選手会長選択リストのうちのある選手キャラクタが選択されると、選択された選手キャラクタが選手会長キャラクタとして設定される。そして、シーズン中の複数の試合が実行され、これら複数の試合結果に基づいて選手キャラクタの代表レベルデータが変更され、変更された代表レベルデータが新規の代表レベルデータとして記憶部に格納される。なお、この新規の代表レベルデータは、次シーズン用の選手会長選択リストを生成するときの代表レベルデータとして用いられる。
【００１６】
このように、請求項１に係る発明では、複数の試合結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて選手会長選択リストが生成され、この選手会長選択リストから選手会長キャラクタを選択することができる。すなわち、複数のイベント結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて代表選択リストが生成され、この代表選択リストから代表キャラクタを選択することができる。
【００１７】
また、この場合、複数の試合のそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第２ポイントデータが制御部により変更され、変更された第２ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データが制御部に認識される。具体的には、たとえば選手会長キャラクタが投手キャラクタである場合、各試合結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントたとえば球速用ポイントが変更され、変更された球速用ポイントに対応する特性データたとえば球速用特性データが制御部に認識される。このように、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの球速用特性データが球速用ポイントに基づいて変更されるので、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタに与える影響、たとえば選手会長キャラクタが他の選手キャラクタの球速用特性データに与える影響を球速用ポイントを介して評価することができる。
【００１８】
また、この場合、たとえば、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントたとえば球速用ポイントに、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数を乗じることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントが算出される。このように、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを考慮することにより、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタの球速用特性データに与える影響を、影響係数を乗じた球速用ポイントを介して評価することができる。
【００１９】
さらに、この場合、たとえば、算出された選手キャラクタの能力ポイントたとえば球速用ポイントを基準データで除算することにより、選手キャラクタの能力データたとえば球速用特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率が算出される。そして、この抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、選手キャラクタの球速用特性データが変更される。このように、選手キャラクタの球速用特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を考慮することにより、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタの球速用特性データに与える影響を現実的に評価することができる。
【００２０】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第１ポイントデータを制御部に認識させる第１ポイントデータ認識機能。
【００２１】
このゲームプログラムでは、第１ポイントデータ認識機能において、キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第１ポイントデータが制御部に認識される。そして、代表レベルデータ認識機能においては、第１ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。そして、代表レベルデータ変更機能においては、複数のイベントの結果に基づいてキャラクタの第１ポイントデータが制御部により変更され、変更された第１ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。そして、変更代表レベルデータ格納機能においては、変更された第１ポイントデータを新規の第１ポイントデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。また、新規の第１ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。
【００２２】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第１ポイントデータが制御部に認識される。そして、第１ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。そして、複数の試合の結果に基づいて選手キャラクタの第１ポイントデータが制御部により変更される。すると、変更された第１ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。すると、変更された第１ポイントデータを新規の第１ポイントデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。また、新規の第１ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。
【００２３】
この場合、複数の試合の結果に基づいて選手キャラクタの第１ポイントデータが制御部により変更され、変更された第１ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。具体的には、複数の試合結果に基づいて選手キャラクタの成績ポイントやプロ年数ポイント等が変更され、変更されたポイントに対応する代表レベルデータが設定される。このように、選手会長リストの基礎データとなる代表レベルデータが、選手キャラクタの成績ポイントやプロ年数ポイント等に基づいて設定されるので、選手会長キャラクタの実績が反映された選手会長リストを生成することができる。
【００２４】
請求項３に係るゲーム装置は、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別データを制御部に認識させるキャラクタ認識手段と、記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識手段と、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストを代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成手段と、代表選択リストを画像データを用いて画像表示部に表示する代表選択リスト表示手段と、代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタに対応する識別データを、代表キャラクタの識別データとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択手段と、代表キャラクタの識別データが制御部に認識されたときに、代表キャラクタに関連するキャラクタの識別データを制御部に認識させる関連キャラクタ認識手段と、代表キャラクタに関連するキャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータを制御部に認識させる第２ポイントデータ認識手段と、複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行手段と、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、代表キャラクタに関連するキャラクタの第２ポイントデータを制御部に変更させる第２ポイントデータ変更手段と、変更された第２ポイントデータに、代表キャラクタに関連するキャラクタに対する代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータを算出する第２ポイントデータ算出手段と、算出されたキャラクタの第２ポイントデータを、記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出手段と、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断手段と、抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、キャラクタの特性データを制御部に変更させる特性データ変更手段と、変更された第２ポイントデータに対応するキャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識手段と、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更手段と、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納手段と、を備えている。
【００２５】
請求項４に係るゲーム制御方法は、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別データを制御部に認識させるキャラクタ認識ステップと、記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識ステップと、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストを代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成ステップと、代表選択リストを画像データを用いて画像表示部に表示する代表選択リスト表示ステップと、代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタに対応する識別データを、代表キャラクタの識別データとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択ステップと、代表キャラクタの識別データが制御部に認識されたときに、代表キャラクタに関連するキャラクタの識別データを制御部に認識させる関連キャラクタ認識ステップと、代表キャラクタに関連するキャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータを制御部に認識させる第２ポイントデータ認識ステップと、複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行ステップと、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、代表キャラクタに関連するキャラクタの第２ポイントデータを制御部に変更させる第２ポイントデータ変更ステップと、変更された第２ポイントデータに、代表キャラクタに関連するキャラクタに対する代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータを算出する第２ポイントデータ算出ステップと、算出されたキャラクタの第２ポイントデータを、記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出ステップと、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断ステップと、抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、キャラクタの特性データを制御部に変更させる特性データ変更ステップと、変更された第２ポイントデータに対応するキャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識ステップと、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更ステップと、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２６】
本発明では、複数の試合結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて選手会長選択リストが生成され、この選手会長選択リストから選手会長キャラクタを選択することができる。すなわち、複数のイベント結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて代表選択リストが生成され、この代表選択リストから代表キャラクタを選択することができる。また、複数の試合のそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第２ポイントデータが制御部により変更され、変更された第２ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データが制御部に認識される。これにより、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタに与える影響を第２ポイントデータを介して評価することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３４】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３５】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３６】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３７】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３８】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３９】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４０】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４１】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４２】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカー１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００４３】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４４】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４５】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、一連の複数のイベントに参加する複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択可能なゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４６】
選手キャラクタ認識手段５０は、複数のイベントに参加する複数の選手キャラクタそれぞれを制御部たとえばＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００４７】
この手段では、複数のイベントに参加する複数の選手キャラクタそれぞれがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、複数の試合に参加する複数の選手キャラクタそれぞれに対応する識別データがＣＰＵ７に認識される。複数の選手キャラクタそれぞれに対応する識別データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００４８】
第１ポイントデータ認識手段５１は、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第１ポイントデータをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００４９】
この手段では、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第１ポイントデータがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための実績ポイントデータ、たとえば、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータ等からなる実績ポイントデータがＣＰＵ７に認識される。ここでは、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータを加算する処理を制御部に実行させることにより、実績ポイントデータが算出される。このようにして算出された実績ポイントデータがＣＰＵ７に認識される。なお、初期条件としての実績ポイントデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５０】
代表レベルデータ認識手段５２は、記憶部たとえばＲＡＭ１２に格納された選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、代表レベルデータ認識手段５２は、第１ポイントデータに対応する代表レベルデータをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５１】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータがＣＰＵ７に認識される。詳細には、この手段では、第１ポイントデータに対応する代表レベルデータがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、実績ポイントデータと代表レベルデータとの対応関係を示す第１対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。そして、この第１対応テーブルに基づいて、実績ポイントデータに対応する代表レベルデータがＣＰＵ７に認識される。
【００５２】
選手会長選択リスト生成手段５３は、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストを代表レベルデータに基づいてＣＰＵ７に生成させる機能を備えている。
【００５３】
この手段では、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストが代表レベルデータに基づいてＣＰＵ７により生成される。たとえば、この手段では、代表レベルデータの値が大きい順に代表レベルデータをソートする処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストがＣＰＵ７により生成される。
【００５４】
選手会長選択リスト表示手段５４は、選手会長選択リストを画像表示部たとえばテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００５５】
この手段では、選手会長選択リストがテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、選手会長選択リストが、各選手キャラクタに対応する選手会長選択リスト用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５６】
選手会長キャラクタ選択手段５５は、選手会長キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、選手会長選択リストの選手キャラクタうちのいずれか１つの選手キャラクタを選手会長キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５７】
この手段では、選手会長キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、選手会長選択リストの選手キャラクタうちのいずれか１つの選手キャラクタが選手会長キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、選手会長選択リストがテレビジョンモニタ２０に表示された状態において、コントローラ１７の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタン、たとえばコントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左スティック１７ＳＬ、および右スティック１７ＳＲのいずれかのキー（スティック）が操作されたときに、コントローラ１７から選手会長キャラクタを選択するための信号が発行される。すると、キー（スティック）の操作方向に位置する選手会長選択リストの選手キャラクタ項目がＣＰＵ７に選択される。そして、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、選択された選手キャラクタ項目に対応する選手キャラクタの識別データが、選手会長キャラクタ用の識別データとしてＣＰＵ７に認識される。以下では、選手会長キャラクタが投手キャラクタである場合を例として説明を行うものとする。
【００５８】
関連キャラクタ認識手段５６は、選手会長キャラクタがＣＰＵ７に認識されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５９】
この手段では、選手会長キャラクタがＣＰＵ７に認識されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、選手会長キャラクタ用の識別データがＣＰＵ７に認識されたときに、選手会長キャラクタ用の識別データに関連する選手キャラクタの識別データがＣＰＵ７に認識される。ここでは、選手会長キャラクタ用の識別データと選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの識別データとの対応関係を示す第２対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。そして、ＲＡＭ１２に格納された第２対応テーブルに基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの識別データがＣＰＵ７に認識される。
【００６０】
第２ポイントデータ認識手段５７は、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６１】
この手段では、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第２ポイントデータがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力を示す能力データを規定するための能力ポイントデータ、たとえば、球速用ポイントデータ、パワーポイントデータ、スタミナポイントデータ等の能力ポイントデータがＣＰＵ７に認識される。なお、初期条件としての能力ポイントデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。以下では、能力ポイントデータが球速用ポイントデータである場合を例として説明を行うものとする。
【００６２】
イベント実行手段５８は、複数のイベントの実行命令をＣＰＵ７に発行させることにより、複数のイベントそれぞれをＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００６３】
この手段では、複数のイベントの実行命令をＣＰＵ７に発行させることにより、複数のイベントそれぞれがＣＰＵ７により実行される。たとえば、この手段では、複数の試合、複数の練習、キャンプ等のイベントの実行命令をＣＰＵ７に発行させることにより、複数のイベントそれぞれがＣＰＵ７により実行される。以下では、複数の試合イベントが実行された場合を例として説明を行うものとする。
【００６４】
第２ポイントデータ変更手段５９は、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第２ポイントデータをＣＰＵ７に変更させる機能を備えている。
【００６５】
この手段では、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第２ポイントデータがＣＰＵ７により変更される。たとえば、この手段では、複数の試合イベントそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータがＣＰＵ７により変更される。たとえば、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの各試合イベントにおける活躍度を示す活躍度データに基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータがＣＰＵ７により変更される。
【００６６】
第２ポイントデータ算出手段６０は、変更された第２ポイントデータに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータを算出する機能を備えている。
【００６７】
この手段では、変更された第２ポイントデータに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された第２ポイントデータがＣＰＵ７により算出される。たとえば、この手段では、変更された能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータに、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データたとえば１．０以上の定数を示す定数データを乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された能力ポイントデータがＣＰＵ７により算出される。
【００６８】
確率算出手段６１は、算出された選手キャラクタの第２ポイントデータをＲＡＭ１２に格納された基準データで除算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する機能を備えている。
【００６９】
この手段では、算出された選手キャラクタの第２ポイントデータをＲＡＭ１２に格納された基準データで除算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率がＣＰＵ７により算出される。たとえば、この手段では、算出された選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータをＲＡＭ１２に格納された基準データで除算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手キャラクタの能力データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を示す確率データがＣＰＵ７により算出される。ここでは、１８００という値を有する基準データがＣＰＵ７に認識されている。また、上記の除算結果を百分率（パーセンテージ）に変換する処理をＣＰＵ７に実行させた値が、確率データとしてＣＰＵ７に認識されている。
【００７０】
当選判断手段６２は、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。
【００７１】
この手段では、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、コンピュータの電源投入時から確率算出処理が制御部に実行されたときまでの時間に対応するカウントデータおよび抽選用確率を示す確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、抽選に当選したか否かの判断は、以下のように行われる。まず、本ゲーム機１の電源が入れられたときに、確率用カウントパラメータｉの値をゼロ（ｉ＝０）に設定する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、所定の時間たとえば１／６０秒ごとに確率用カウントパラメータｉを１ずつインクリメントする処理がＣＰＵ７により実行される。そして、確率算出処理がＣＰＵ７により実行されたときの、確率用カウントパラメータｉの値が、ＣＰＵ７に認識される。そして、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値がＣＰＵ７に認識される。この確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。このようにして、コンピュータの電源投入時から確率算出処理が制御部に実行されたときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００７２】
たとえば、確率データの値が「５０（％）」であり、確率用カウントパラメータｉの値が「１２４６」であった場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値すなわち「４６」という値が、確率データの値すなわち「５０」以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００７３】
なお、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値より大きいとＣＰＵ７により判断された場合には、抽選に当選しなかったとＣＰＵ７により判断される。
【００７４】
特性データ変更手段６３は、抽選に当選したとＣＰＵ７に判断された場合に、選手キャラクタの特性データをＣＰＵ７に変更させる機能を備えている。
【００７５】
この手段では、抽選に当選したとＣＰＵ７に判断された場合に、選手キャラクタの特性データがＣＰＵ７により変更される。たとえば、この手段では、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であるとＣＰＵ７により判断された場合に、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断され、選手キャラクタの能力データがＣＰＵ７により変更される。具体的には、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であるとＣＰＵ７により判断された場合に、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断され、選手キャラクタの能力データの値に所定の値を加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、選手キャラクタの能力データがＣＰＵ７により変更される。
【００７６】
なお、ここでは、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断されたときに、選手キャラクタの能力データの値に所定の値を加算することにより、選手キャラクタの能力データを変更する場合の例を示す。しかしながら、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断されたときに、選手キャラクタの能力データを変更する方法は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータと選手キャラクタの能力データたとえば球速データとの対応関係を示す対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの球速データがＣＰＵ７により変更されるようにしても良い。この場合は、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断されたときに、選手キャラクタの球速データが、対応テーブルに基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの球速用ポイントデータの値に対応する球速データに変更される。ここで用いられる対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７７】
特性データ認識手段６４は、変更された第２ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７８】
この手段では、変更された第２ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、変更された能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータに対応する選手キャラクタの球速データがＣＰＵ７に認識される。
【００７９】
代表レベルデータ変更手段６５は、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加した選手キャラクタの代表レベルデータをＣＰＵ７に変更させる機能を備えている。詳細には、代表レベルデータ変更手段６５は、複数のイベントの結果に基づいて選手キャラクタの第１ポイントデータをＣＰＵ７に変更させ、変更された第１ポイントデータに対応する代表レベルデータをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８０】
この手段では、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加した選手キャラクタの代表レベルデータがＣＰＵ７により変更される。詳細には、この手段では、複数のイベントの結果に基づいて選手キャラクタの第１ポイントデータがＣＰＵ７に変更され、変更された第１ポイントデータに対応する代表レベルデータがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、複数の試合イベントの結果に基づいて、複数の試合イベントに参加した選手キャラクタの代表レベルデータがＣＰＵ７により変更される。詳細には、この手段では、複数の試合イベントの結果に基づいて選手キャラクタの実績ポイントデータがＣＰＵ７に変更され、変更された実績ポイントデータに対応する代表レベルデータが、第１対応テーブルに基づいてＣＰＵ７に認識される。
【００８１】
変更代表レベルデータ格納手段６６は、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、変更代表レベルデータ格納手段６６は、変更された第１ポイントデータを新規の第１ポイントデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理をＣＰＵ７に実行させ、新規の第１ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００８２】
この手段では、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７により実行される。詳細には、この手段では、変更された第１ポイントデータを新規の第１ポイントデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７に実行され、新規の第１ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、この手段では、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７により実行される。詳細には、この手段では、変更された実績ポイントデータを新規の実績ポイントデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７に実行され、新規の実績ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７により実行される。
【００８３】
〔野球ゲームにおける選手会長キャラクタ選択システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける選手会長キャラクタ選択システムの具体的な内容について説明する。また、図８に示す選手会長キャラクタ選択システムに関するフローについても同時に説明する。
【００８４】
まず、ゲーム機１の電源が投入されゲーム機１が起動されると、確率用カウントパラメータｉの値をゼロ（ｉ＝０）に設定する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、所定の時間たとえば１／６０秒ごとに確率用カウントパラメータｉを１ずつインクリメントする処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１）。この処理は、ゲームプログラムを終了するための命令がＣＰＵ７から発行されるまで行われる。
【００８５】
続いて、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データもＲＡＭ１２にロードされ格納される。そして、野球ゲームプログラムが各種の基本データに基づいてＣＰＵ７により実行されると、図３に示すように、各種モードを選択するためのモード選択画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。モード選択画面においては、プレイヤが所望のチームを選択して１試合のみのプレイを行う対戦モード、プレイヤが１２球団の中から所望のチームを選択してペナントレースを戦い抜くペナントモード、プレイヤがストーリーに沿って選手を育て上げていくサクセスモードのような各種モードを選択するためのモード選択画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより所望のモードを選択すると（Ｓ２）、選択されたモードに対応するゲームプログラムが実行される。以下では、ペナントモードが選択された場合を例として説明を行うものとする。
【００８６】
ペナントモードが選択されると、ペナントモード用のゲームプログラムが実行される。すると、まず、コントローラ１７により選択可能な１２球団のチーム名に対応するチーム名項目が、チーム名項目に対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。そして、コントローラ１７を操作することにより、プレイヤが所望するチームに対応するチーム名項目が１２個のチーム名項目の中から選択されると（Ｓ３）、選択されたチーム名項目に対応するチームに所属する選手キャラクタがＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。たとえば、チーム名項目がコントローラ１７により選択されると、図４に示すように、選択されたチーム用の識別データＩＤｔ（ｉ）がＣＰＵ７に認識される。すると、チーム用の識別データＩＤｔ（ｉ）に対応する選手キャラクタ用の識別データＩＤｓｉ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。ここでは、チームが１２球団あるので、チーム用の識別データＩＤｔ（ｉ）の変数ｉには、「１」から「１２」までの自然数が割り当てられる。このようにして、ＡチームからＬチームまでの１２球団のチーム用の識別データＩＤｔ（１）〜ＩＤｔ（１２）が規定されている。また、ここでは、１チームに所属する選手キャラクタの数が２５人としているため、選手キャラクタ用の識別データＩＤｓｉ（ｊ）の変数ｊには、「１」から「２５」までの自然数が割り当てられる。そして、選手キャラクタ用の識別データＩＤｓｉ（ｊ）の識別名の文字ｉ（識別名ＩＤｓ“ｉ”）を、Ａチームの場合は「１」、Ｂチームの場合は「２」、・・・、Ｌチームの場合は「１２」のようにすることにより、どのチームの選手キャラクタであるかを識別することができるようにしている。
【００８７】
たとえば、Ａチームのチーム名項目がコントローラ１７により選択されると、選択されたＡチーム用の識別データＩＤｔ（１）がＣＰＵ７に認識される。すると、Ａチーム用の識別データＩＤｔ（１）に対応する選手キャラクタ用の識別データＩＤｓ１（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。同様に、Ｂチームのチーム名項目からＬチームのチーム名項目までの複数のチーム名項目のいずれか１つのチームがコントローラ１７により選択されると、選択されたチーム用の識別データＩＤｔ（ｉ）に対応する選手キャラクタ用の識別データＩＤｓｉ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。このようにして、選択されたチーム名項目に対応するチームに所属する選手キャラクタがＣＰＵ７に認識されるようになっている。
【００８８】
なお、チーム用の識別データＩＤｔ（ｉ）とチームに所属する選手キャラクタＩＤｓｉ（ｊ）との対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされた上記の基本データに含まれている。この対応テーブルに基づいて、選択されたチーム用の識別データＩＤｔ（ｉ）に対応する選手キャラクタ用の識別データＩＤｓｉ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。このようにして選手キャラクタ用の識別データＩＤｓｉ（ｊ）をＣＰＵ７に認識させることにより、ペナントモードにおいて複数の試合イベントに参加可能な複数の選手キャラクタをＣＰＵ７に認識させることができる。
【００８９】
続いて、選手キャラクタ用の複数の識別データＩＤｓｉ（ｊ）がＣＰＵ７に認識されると、各選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータＤＬ（ｊ）を規定するための、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータからなる実績ポイントデータＪＰ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。ここでは、代表レベルデータＤＬ（ｊ）および実績ポイントデータＪＰ（ｊ）の変数ｊには、「１」から「２５」までの自然数が割り当てられている。そして、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータそれぞれを加算する処理を制御部に実行させることにより、各選手キャラクタに対応する実績ポイントデータＪＰ（ｊ）が算出され、算出された実績ポイントデータＪＰ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。
【００９０】
すると、図５に示すように、実績ポイントデータＪＰ（ｊ）と代表レベルデータＤＬ（ｊ）との対応関係を示す第１対応テーブルに基づいて、実績ポイントデータＪＰ（ｊ）に対応する代表レベルデータＤＬ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ６）。たとえば、ＡチームのＢ選手キャラクタの実績ポイントデータＪＰ（２）の値が「３３０」である場合、「３３０」という値は図５において「３０１〜４００」の範囲であるので、このＢ選手キャラクタの代表レベルデータＤＬ（２）の値は「４」という値となる。そして、この「４」という値がＢ選手キャラクタの代表レベルデータＤＬ（２）としてＣＰＵ７に認識される。なお、ここで用いられる第１対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされた上記の基本データに含まれている。また、ここで用いられた今シーズンの選手キャラクタの実績ポイントデータＪＰ（ｊ）の値は、初期条件としての値であり、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされた上記の基本データに含まれている。来シーズンの選手キャラクタの実績ポイントデータＪＰ（ｊ）の値は、後述する、変更された実績ポイントデータＪＰ（ｊ）の値が用いられる。
【００９１】
続いて、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストが、各選手キャラクタの代表レベルデータＤＬ（ｊ）に基づいてＣＰＵ７により生成される（Ｓ７）。たとえば、まず、ＣＰＵ７に認識されたＡチームの各選手キャラクタの代表レベルデータＤＬ（ｊ）の値に基づいて、代表レベルデータＤＬ（ｊ）の値が大きい順に、ＤＬ（１）からＤＬ（２５）までの代表レベルデータＤＬ（ｊ）をソートする処理がＣＰＵ７により実行される。次に、値が大きい上位の代表レベルデータＤＬ（ｊ）、たとえば、値が大きい上位５つの代表レベルデータＤＬ（ｊ）たとえばＤＬ（２），ＤＬ（１１），ＤＬ（１２），ＤＬ（１），ＤＬ（３）がＣＰＵ７に認識される。最後に、ＣＰＵ７に認識された上位５つの代表レベルデータＤＬ（２），ＤＬ（１１），ＤＬ（１２），ＤＬ（１），ＤＬ（３）それぞれに対応する選手キャラクタ用の識別データＩＤｓ１（２），ＩＤｓ１（１１），ＩＤｓ１（１２），ＩＤｓ１（１），ＩＤｓ１（３）がＣＰＵ７に認識される。すなわち、代表レベルデータＤＬ（２），ＤＬ（１１），ＤＬ（１２），ＤＬ（１），ＤＬ（３）を介して５つの選手キャラクタ用の識別データＩＤｓ１（２），ＩＤｓ１（１１），ＩＤｓ１（１２），ＩＤｓ１（１），ＩＤｓ１（３）がＣＰＵ７に認識される。このようにして、選手キャラクタ用の５つの識別データＩＤｓ１（２），ＩＤｓ１（１１），ＩＤｓ１（１２），ＩＤｓ１（１），ＩＤｓ１（３）に基づいて、選手会長選択リストがＣＰＵ７により生成される。すると、図６に示すように、選手キャラクタ用の５つの識別データＩＤｓ１（２），ＩＤｓ１（１１），ＩＤｓ１（１２），ＩＤｓ１（１），ＩＤｓ１（３）それぞれに対応する選手キャラクタ項目用の画像データを用いて、５つの選手キャラクタに対応する５つの項目からなる選手会長選択リスト７０がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ８）。また、選手会長選択リスト７０の選手キャラクタの項目には、代表レベルデータＤＬ（ｊ）の値に対応する数の記号たとえば星印記号が表示されるようになっている。たとえば、上記に示したように、ＡチームのＢ選手キャラクタの代表レベルデータＤＬ（２）の値は「４」という値としてＣＰＵ７に認識されているので、Ｂ選手キャラクタの項目には、４つの星印記号が表示されている。なお、図６は、たとえば、プレイヤがＡチームを選択したときに、テレビジョンモニタ２０に表示されるＡチーム用の選手会長選択リスト７０を示している。
【００９２】
続いて、選手会長選択リスト７０がテレビジョンモニタ２０に表示された状態において、たとえばコントローラ１７の上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄが操作されると、選手会長選択リスト７０の項目を選択状態にするための選択信号がＣＰＵ７から発行される。すると、キーの操作方向に位置する選択状態の項目がＣＰＵ７に認識される。このとき、選択状態にある選手会長選択リスト７０の項目の側部すなわち右側には、図６に示すように、選択状態にある項目の選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択された場合に影響を受ける選手キャラクタを報知する文字情報が表示される。この状態において、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、選択状態の項目に対応する選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択される（Ｓ９）。具体的には、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、選手会長選択リスト７０の項目を選択するための選択信号がＣＰＵ７から発行される。すると、選択状態の項目に対応する選手キャラクタの識別データＩＤｓｉ（ｊ）が、選手会長キャラクタ用の識別データＩＤｋとしてＣＰＵ７に認識される。すると、選手会長キャラクタ用の識別データＩＤｋと選手会長キャラクタ用の識別データＩＤｋに関連する選手キャラクタ（以下、関連選手キャラクタ）の識別データＩＤｓｉ（ｊ）との対応関係を示す第２対応テーブルに基づいて、関連選手キャラクタの識別データＩＤｓｉ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０）。
【００９３】
たとえば、図６において、ＡチームのＢ選手キャラクタの項目が選択状態であるときに、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、Ｂ選手キャラクタの識別データＩＤｓ１（２）が、選手会長キャラクタ用の識別データＩＤｋとしてＣＰＵ７に認識される。すると、図７に示すように、選手会長キャラクタ用の識別データＩＤｋ（ＩＤｓ１（２））と関連選手キャラクタの識別データＩＤｓ１（ｊ）との対応関係を示す第２対応テーブルに基づいて、関連選手キャラクタの識別データＩＤｓ１（ｊ）たとえばＩＤｓ１（１），ＩＤｓ１（７），ＩＤｓ１（８），ＩＤｓ１（１２），ＩＤｓ１（２０），ＩＤｓ１（２１）がＣＰＵ７に認識される。図７では、Ｂ選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択された場合の第２対応テーブルを示したが、Ｂ選手キャラクタ以外の各選手キャラクタに対する第２対応テーブルも用意されており、他の選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択された場合は、選択された選手キャラクタ用の第２対応テーブルに基づいて、関連選手キャラクタの識別データがＣＰＵ７に認識される。なお、ここで用いられる第２対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされた上記の基本データに含まれている。
【００９４】
以下では、たとえば、選択された選手会長キャラクタ（ＡチームのＢ選手キャラクタ）が投手キャラクタであり、関連選手キャラクタが投手キャラクタ（識別データ：ＩＤｓ１（１），ＩＤｓ１（７），ＩＤｓ１（８），ＩＤｓ１（１２），ＩＤｓ１（２０），ＩＤｓ１（２１））である場合を例として説明を行う（図６を参照）。
【００９５】
続いて、関連選手キャラクタの識別データＩＤｓｉ（ｊ）たとえばＩＤｓ１（ｊ：ｊ＝１，７，８，１２，２０，２１）がＣＰＵ７に認識されると、関連選手キャラクタの能力を示す能力データを規定するための能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１）。たとえば、関連選手キャラクタがＡ選手キャラクタである場合、この関連選手キャラクタの識別データＩＤｓ１（１）に対応する球速用ポイントデータＮＰ（１）の値として「３００」という値がＣＰＵ７に認識される。そして、他の関連選手キャラクタの識別データＩＤｓ１（７），ＩＤｓ１（８），ＩＤｓ１（１２），ＩＤｓ１（２０），ＩＤｓ１（２１）に対応する球速用ポイントデータＮＰ（７），ＮＰ（８），ＮＰ（１２），ＮＰ（２０），ＮＰ（２１）の値も同様に、ＣＰＵ７に認識される。なお、ここで用いられる今シーズンの球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）の値は、初期条件としての値であり、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされた上記の基本データに含まれている。来シーズンの球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）の値は、後述する、変更された球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）の値が用いられる。
【００９６】
次に、ペナントレースを開始させるためのペナント開始命令がＣＰＵ７から発行されると、複数のイベントたとえば複数の試合イベントそれぞれに対応するイベントプログラムがＣＰＵ７により実行される（Ｓ１２）。そして、各試合イベントが終了したとき、すなわち、各試合イベントの終了を示すイベント終了命令がＣＰＵ７から発行されたときに、各試合イベントにおける関連選手キャラクタの活躍度を示す活躍度データがＣＰＵ７に認識される。
【００９７】
ここで、活躍度データの設定方法についての説明を行っておく。たとえば、試合イベントで関連選手キャラクタである投手キャラクタ（Ａ選手キャラクタ）が登板し、勝利投手になった場合は、勝利投手になった関連選手キャラクタの活躍度データを所定の値たとえば「３０」という値にする処理がＣＰＵ７により実行される。また、試合イベントで関連選手キャラクタである投手キャラクタが登板し、完投で勝利投手になった場合は、勝利投手になった関連選手キャラクタの活躍度データを所定の値たとえば「４０」という値にする処理がＣＰＵ７により実行される。一方で、試合イベントで関連選手キャラクタである投手キャラクタが登板しなかった場合は、関連選手キャラクタの活躍度データを所定の値たとえば「０」という値にする処理がＣＰＵ７により実行される。このように、関連選手キャラクタの活躍度は、活躍度データの値の大小によって評価される。なお、関連選手キャラクタの活躍度データの値は、試合イベントにおいて活躍した関連選手キャラクタの結果に応じて所定の値に規定される。この試合イベントにおいて活躍した関連選手キャラクタの結果に対応する所定の値たとえば「０」、「３０」、および「４０」という値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００９８】
続いて、各試合イベントにおける関連選手キャラクタの活躍度データの値に応じて、関連選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）がＣＰＵ７により変更される（Ｓ１３）。たとえば、試合イベントにおける関連選手キャラクタの活躍度データの値を関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）に加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）がＣＰＵ７により変更される。具体的には、関連選手キャラクタ（Ａ選手キャラクタ）が勝利投手になった場合、関連選手キャラクタの活躍度データの値「３０」を、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）の値たとえば「３００」に加算する処理がＣＰＵ７により実行され、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「３３０」という値に変更される。同様に、関連選手キャラクタが完投で勝利投手になった場合、関連選手キャラクタの活躍度データの値「４０」を、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）の値たとえば「３００」に加算する処理がＣＰＵ７により実行され、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「３４０」という値に変更される。
【００９９】
一方で、関連選手キャラクタが登板しなかった場合、関連選手キャラクタの活躍度データの値「０」を、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）の値たとえば「３００」に加算する処理がＣＰＵ７により実行される。この場合、加算処理後の関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「３００」という値になり、加算処理前後の関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）の値そのものは変更されていない。しかしながら、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）の「３００」という値に「０」という値を加算する処理をＣＰＵ７に実行させることによって、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）の値である「３００」に、同じ「３００」という値が上書きされる。このように上書き処理によって球速用ポイントデータＮＰ（１）が書き換えられた場合も含んで、「関連選手キャラクタの球速用ポイントデータが変更される」という文言は用いられている。
【０１００】
続いて、変更された球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）に、関連選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）がＣＰＵ７により算出される。たとえば、変更された球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）に、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データたとえば「１．６」という定数を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された能力ポイントデータがＣＰＵ７により算出される（Ｓ１４）。
【０１０１】
具体的には、変更された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「３３０」という値である場合、「３３０」に「１．６」を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータＮＰ（１）の値たとえば「５２８（＝３３０ｘ１．６）」という値がＣＰＵ７により算出される。同様に、変更された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「３４０」という値である場合、「３４０」に「１．６」を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータＮＰ（１）の値たとえば「５４４（＝３４０ｘ１．６）」という値がＣＰＵ７により算出される。同様に、変更された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「３００」という値である場合、「３００」に「１．６」を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータＮＰ（１）の値たとえば「４８０（＝３００ｘ１．６）」という値がＣＰＵ７により算出される。なお、ここでは、影響係数データの値が「１．６」である場合の例を示したが、影響係数データの値は、必ずしも「１．６」である必要はなく、任意の値に設定することができる。
【０１０２】
続いて、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（ｊ）をＲＡＭ１２に格納された基準データの値たとえば「１８００」で除算する計算をＣＰＵ７に実行させ、計算結果に１００を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、確率データがＣＰＵ７により算出される（Ｓ１５）。そして、算出された確率データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「５２８」という値である場合、「５２８」を「１８００」で除算する計算がＣＰＵ７により実行され、この除算した結果（５２８／１８００）に１００を乗じる計算がＣＰＵ７により実行される。このようにして求められた値（「２９（％）（≒５２８／１８００＊１００）」）が、確率データの値としてＣＰＵ７に認識される。同様に、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「５４４」という値である場合、「３０（％）（≒５４４／１８００＊１００）」が、確率データの値としてＣＰＵ７に認識される。同様に、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータＮＰ（１）が「４８０」という値である場合、「２７（％）（≒４８０／１８００＊１００）」が、確率データの値としてＣＰＵ７に認識される。
【０１０３】
続いて、ゲーム機１の電源投入時の時刻から上記の確率算出処理が制御部に実行されたときの時刻までの時間に対応する確率用カウントパラメータｉの値すなわちカウントデータおよび抽選用確率を示す確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１６）。たとえば、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１６でＹｅｓ）、抽選に当選したとＣＰＵ７により判断され、選手キャラクタの能力データたとえば球速データＫＳ（ｊ）がＣＰＵ７により変更される。ここでは、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値以下であるとＣＰＵ７により判断された場合に、選手キャラクタの球速データＫＳ（ｊ）の値に所定の値を加算する処理がＣＰＵ７により実行され、選手キャラクタの球速データＫＳ（ｊ）がＣＰＵ７により変更される（Ｓ１７）。すると、変更された選手キャラクタの球速データＫＳ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。一方で、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が確率データの値より大きいとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１６でＮｏ）、抽選に当選しなかったとＣＰＵ７により判断され、選手キャラクタの能力データたとえば球速データＫＳ（ｊ）はＣＰＵ７により変更されない。この場合は、ステップ１７（Ｓ１７）がスキップされ、後述するステップ１８（Ｓ１８）が実行される。
【０１０４】
具体的には、関連選手キャラクタ（Ａ選手キャラクタ）の確率データの値が「２９（％）」であり、確率用カウントパラメータｉの値が「１２２８」であった場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値すなわち「２８」という値が、確率データの値すなわち「２９」以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、この場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が、確率データの値以下であるので、関連選手キャラクタの球速データＫＳ（１）の値たとえば「１３０（ｋｍ）」という値に、所定の値たとえば「１．０（ｋｍ）」という値を加算する処理がＣＰＵ７により実行され、選手キャラクタの球速データＫＳ（１）がＣＰＵ７により変更される。すると、変更された選手キャラクタの球速データＫＳ（１）がＣＰＵ７に認識される。一方で、確率データの値が「２９（％）」であり、確率用カウントパラメータｉの値が「１２４０」であった場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値すなわち「４０」という値が、確率データの値すなわち「２９」以下である否かがＣＰＵ７により判断される。そして、この場合、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値が、確率データの値より大きいので、関連選手キャラクタの球速データＫＳ（１）はＣＰＵ７により変更されない。
【０１０５】
続いて、ペナントレースが終了したか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１８）。たとえば、ペナントレースの終了を示すペナント終了命令が発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、ペナント終了命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１８でＹｅｓ）、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、試合イベントに参加した関連選手キャラクタの代表レベルデータＤＬ（ｊ）がＣＰＵ７により変更される（Ｓ１９）。そして、変更された代表レベルデータＤＬ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。たとえば、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、関連選手キャラクタの実績ポイントデータＪＰ（ｊ）がＣＰＵ７に変更され、変更された実績ポイントデータＪＰ（ｊ）に対応する代表レベルデータＤＬ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。具体的には、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、今シーズン終了時における関連選手キャラクタの、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータそれぞれを加算する処理を制御部に実行させることにより、今シーズン終了時における関連選手キャラクタの実績ポイントデータＪＰ（ｊ）が算出され変更される。そして、変更された実績ポイントデータＪＰ（ｊ）に対応する代表レベルデータＤＬ（ｊ）がＣＰＵ７に認識される。一方で、ペナント終了命令が未発行である場合（Ｓ１８でＮｏ）、ステップ１２（Ｓ１２）以降の処理が再実行される。
【０１０６】
このように、本実施形態では、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、各ポイントデータの値がＣＰＵ７に認識されるようになっている。そして、各ポイントデータの値を加算する処理を制御部に実行させることにより、今シーズン終了時における関連選手キャラクタの実績ポイントデータＪＰ（ｊ）が算出される。そして、算出された実績ポイントデータＪＰ（ｊ）が、シーズン開始時における関連選手キャラクタの実績ポイントデータＪＰ（ｊ）に上書きされ変更される。すると、変更された実績ポイントデータＪＰ（ｊ）に対応する代表レベルデータＤＬ（ｊ）が、第１対応テーブルに基づいてＣＰＵ７に認識される。すると、変更された実績ポイントデータＪＰ（ｊ）を新規の実績ポイントデータＪＰ（ｊ）としてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７に実行され、新規の実績ポイントデータＪＰ（ｊ）に対応する代表レベルデータＤＬ（ｊ）を新規の代表レベルデータＤＬ（ｊ）としてＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ２０）。この新規の代表レベルデータＤＬ（ｊ）は、次年度の代表レベルデータＤＬ（ｊ）として用いられる。
【０１０７】
続いて、ペナントモードの終了をする命令がＣＰＵ７から発行された否かが判断される。たとえば、ペナントモードを終了するためのモード終了信号がコントローラ１７から発行されたときに、ペナントモードの終了をする命令がＣＰＵ７から発行された否かが判断される（Ｓ２１）。そして、ペナントモードの終了をする命令がＣＰＵ７から発行されたと判断された場合（Ｓ２１でＹｅｓ）、ペナントモードに対応するプログラムの実行を終了するための命令がＣＰＵ７から発行される。一方で、ペナントモードの終了をする命令がＣＰＵ７から未発行である場合（Ｓ２１でＮｏ）、ステップ５（Ｓ５）が実行される。
【０１０８】
以下に、実績ポイントデータＪＰ（ｊ）の評価方法についての説明を行っておく。過去の実績ポイントデータは、選手キャラクタの過去の実績を数値で評価したデータである。この過去の実績ポイントデータとして評価される実績には、たとえば、２０００本安打、２００勝、および２５０セーブ等がある。２０００本安打、２００勝、および２５０セーブ等を達成した選手キャラクタの過去の実績ポイントデータは、「２００」という値となっている。このように、偉業を成し遂げた選手キャラクタは、過去の実績ポイントデータによって特別に評価される。また、その年の成績ポイントデータは、選手キャラクタの今シーズンの成績を数値で評価したデータである。たとえば、首位打者を獲得した選手キャラクタ、ホームラン王を獲得した選手キャラクタ、打点王を獲得した選手キャラクタ、最多勝をあげた選手キャラクタ、および最多セーブをあげた選手キャラクタの成績ポイントデータは、「１００」という値になっている。また、打率が３割を越えた選手キャラクタ、ホームランが１０本を越えた選手キャラクタの成績ポイントデータは、「５０」という値になっている。さらに、プロ年数ポイントデータは、選手キャラクタのプロ在籍年数を数値で評価したデータである。たとえば、プロ在籍年数が１０年である選手キャラクタのプロ年数ポイントデータには、「１００（プロ在籍年数ｘ１０）」という数値になっている。また、プロ在籍年数が２５年である選手キャラクタのプロ年数ポイントデータには、「２５０（プロ在籍年数ｘ１０）」という数値になっている。このように、選手キャラクタがベテランになればなるほど、プロ年数ポイントデータの値は大きくなる。
【０１０９】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１１０】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１１１】
（ｃ）前記実施形態では、野球ゲームにおける複数の選手キャラクタの中からその代表キャラクタとして選手会長キャラクタを選択するゲームを例とした場合の説明を行ったが、代表キャラクタが選択できるようなゲームであれば、どのようなゲームにも本発明は適用することができる。たとえば、サッカーゲームやバレーボールゲーム等にも本発明は適用することができる。また、たとえば、学校をモチーフにしたゲームが作成して、クラス対抗の試合を行うような場合にも本発明は適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】各種モードを選択するためのモード選択画面を説明するための図。
【図４】チーム用の識別データおよび選手用の識別データを説明するための図。
【図５】実績ポイントと代表レベルとの対応関係を説明するための図。
【図６】選手会長選択リストを説明するための図。
【図７】選手会長用の識別データと関連選手用の識別データとの対応関係を説明するための図。
【図８Ａ】選手会長キャラクタ選択システムに関するフローチャート。
【図８Ｂ】選手会長キャラクタ選択システムに関するフローチャート。
【符号の説明】
【０１１３】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  選手キャラクタ認識手段
５１  第１ポイントデータ認識手段
５２  代表レベルデータ認識手段
５３  選手会長選択リスト生成手段
５４  選手会長選択リスト表示手段
５５  選手会長キャラクタ選択手段
５６  関連キャラクタ認識手段
５７  第２ポイントデータ認識手段
５８  イベント実行手段
５９  第２ポイントデータ変更手段
６０  第２ポイントデータ算出手段
６１  確率算出手段
６２  当選判断手段
６３  特性データ変更手段
６４  特性データ認識手段
６５  代表レベルデータ変更手段
６６  変更代表レベルデータ格納手段
７０  選手会長選択リスト
ＩＤｔ（ｉ）  チーム用の識別データ
ＩＤｓｉ（ｊ）  選手キャラクタ用の識別データ
ＩＤｋ  選手会長キャラクタ用の識別データ
ＮＰ（ｊ）  球速用ポイントデータ
ＪＰ（ｊ）  実績ポイントデータ
ＤＬ（ｊ）  代表レベルデータ
ＫＳ（１）  球速データ