(57)【要約】【課題】画像処理に係る負担を軽減し、かつ、容易に仮想三次元空間における動画像をリアルに表現することができる画像処理技術を提供する。【解決手段】、渓谷をあらわす背景オブジェクトＢＭの底部と山頂をあらわす各移動体オブジェクトＭＭの底部に略同一のグラデーションｇｈ１、ｇｈ２を施す。移動制御部５０４５は、画像制御部５５０１から与えられる移動指示に従って、仮想カメラＣＭと背景オブジェクトＢＭの距離を一定に保持したまま、各移動体オブジェクトＭＭを仮想カメラＣＭに迫ってくるように移動させる。【選択図】図６Ａ
2008065632.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間にオブジェクトを配置し、仮想カメラから見た前記仮想三次元空間の画像を生成する画像処理装置であって、
背景オブジェクトを生成するための背景オブジェクトデータを記憶する第１の記憶手段と、
移動体オブジェクトを生成するための移動体オブジェクトデータを記憶する第２の記憶手段と、
前記背景オブジェクトデータ及び移動体オブジェクトデータに基づき、背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成する生成手段と、
前記仮想三次元空間の所定位置に、前記背景オブジェクトと仮想カメラを配置する第１の配置手段と、
前記背景オブジェクトと仮想カメラの間に移動体オブジェクトを配置する第２の配置手段と、
移動要求に応じて、前記仮想カメラの位置を基準として前記移動体オブジェクトを相対移動させる移動手段とを具備し、
前記生成手段は、底部に略同一色を施した背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成することを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記生成手段は、底部に略同一グラデーションを施した背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成することを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
抽選結果に応じて複数種類の図柄を表示装置に変動表示するとともに、仮想三次元空間に配置したオブジェクトについて仮想カメラから見た前記仮想三次元空間の画像を生成し、前記表示装置に表示する遊技機であって、
背景オブジェクトを生成するための背景オブジェクトデータを記憶する第１の記憶手段と、
移動体オブジェクトを生成するための移動体オブジェクトデータを記憶する第２の記憶手段と、
前記背景オブジェクトデータ及び移動体オブジェクトデータに基づき、背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成する生成手段と、
前記仮想三次元空間の所定位置に、前記背景オブジェクトと仮想カメラを配置する第１の配置手段と、
前記背景オブジェクトと仮想カメラの間に移動体オブジェクトを配置する第２の配置手段と、
移動要求に応じて、前記仮想カメラの位置を基準として前記移動体オブジェクトを相対移動させる移動手段とを具備し、
前記生成手段は、底部に略同一色を施した背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
仮想三次元空間にオブジェクトを配置し、仮想カメラから見た前記仮想三次元空間の画像を生成するコンピュータに、
第１記憶手段から背景オブジェクトを生成するための背景オブジェクトデータを読み出す第１の読出ステップと、
第２記憶手段から移動体オブジェクトを生成するための移動体オブジェクトデータを読み出す第２の読出ステップと、
読み出した前記背景オブジェクトデータ及び移動体オブジェクトデータに基づき、背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成する生成ステップと、
前記仮想三次元空間の所定位置に、前記背景オブジェクトと仮想カメラを配置する第１の配置ステップと、
前記背景オブジェクトと仮想カメラの間に移動体オブジェクトを配置する第２の配置ステップと、
移動要求に応じて、前記仮想カメラの位置を基準として前記移動体オブジェクトを相対移動させる移動ステップとを含む処理を実行させる画像処理プログラムであって、
前記生成ステップにおいては、底部に略同一色を施した背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成することを特徴とする画像処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想三次元空間にオブジェクトを配置し、仮想カメラから見た仮想三次元空間の画像を生成するための画像処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想三次元空間における動画像をリアルタイムで表示するための画像処理技術においては、仮想三次元空間内に配置される仮想カメラ（観察者の視点に相当）で捉える画像を計算して表示することにより、仮想３次元空間における画像表示が実現される（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−４９６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の画像処理技術では、例えば複数の山頂オブジェクトによって構成される渓谷の中を移動してゆくような動画像を表示する場合、仮想カメラを移動させ、移動後の仮想カメラで捉える画像を逐次計算する必要があり、画像処理に多大な負担がかかるという問題がある。
さらに、仮想カメラの移動距離・移動方向によっては、画面フィールドがどんどん大きくなり、最悪のケースとして表示すべき山頂オブジェクトの数が増えすぎて処理が追いつかないという問題も生じ得る。特に、ハードウェア資源に厳しい制約が課された遊技機やゲーム機においては、上記問題が懸念される。
【０００５】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、画像処理に係る負担を軽減し、かつ、容易に仮想三次元空間における動画像をリアルに表現することができる画像処理技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明に係る画像処理装置は、仮想三次元空間にオブジェクトを配置し、仮想カメラから見た前記仮想三次元空間の画像を生成する画像処理装置であって、背景オブジェクトを生成するための背景オブジェクトデータを記憶する第１の記憶手段と、移動体オブジェクトを生成するための移動体オブジェクトデータを記憶する第２の記憶手段と、前記背景オブジェクトデータ及び移動体オブジェクトデータに基づき、背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成する生成手段と、前記仮想三次元空間の所定位置に、前記背景オブジェクトと仮想カメラを配置する第１の配置手段と、前記背景オブジェクトと仮想カメラの間に移動体オブジェクトを配置する第２の配置手段と、移動要求に応じて、前記仮想カメラの位置を基準として前記移動体オブジェクトを相対移動させる移動手段とを具備し、前記生成手段は、底部に略同一色を施した背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成することを特徴とする。
【０００７】
このように、背景オブジェクトの底部と移動体オブジェクトの底部に略同一色を施した上で、仮想カメラの位置を基準として移動体オブジェクトを相対移動（例えば仮想カメラに移動体オブジェクトが迫ってくるように移動）させることで、処理負担を軽減しつつ、仮想三次元空間における動画像をリアルに表現することができる（図６Ａ参照）。
【０００８】
また、上記構成にあっては、前記生成手段は、底部に略同一グラデーションを施した背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成する態様が好ましい。
このように、背景オブジェクトの底部と移動体オブジェクトの底部に略同一のグラデーションを施すことで、フォグ（霧）がかかったような視覚的効果を与えることができる。
さらに、各オブジェクトの底部に略同一のグラデーションを施すことで、各オブジェクトの底部などに表示すべき対象物（例えば地面や雲や海など）をあらわす画像を省略するとことができるため、処理負担を軽減することができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機は、抽選結果に応じて複数種類の図柄を表示装置に変動表示するとともに、仮想三次元空間に配置したオブジェクトについて仮想カメラから見た前記仮想三次元空間の画像を生成し、前記表示装置に表示する遊技機であって、背景オブジェクトを生成するための背景オブジェクトデータを記憶する第１の記憶手段と、移動体オブジェクトを生成するための移動体オブジェクトデータを記憶する第２の記憶手段と、前記背景オブジェクトデータ及び移動体オブジェクトデータに基づき、背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成する生成手段と、前記仮想三次元空間の所定位置に、前記背景オブジェクトと仮想カメラを配置する第１の配置手段と、前記背景オブジェクトと仮想カメラの間に移動体オブジェクトを配置する第２の配置手段と、移動要求に応じて、前記仮想カメラの位置を基準として前記移動体オブジェクトを相対移動させる移動手段とを具備し、前記生成手段は、底部に略同一色を施した背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る画像処理プログラムは、仮想三次元空間にオブジェクトを配置し、仮想カメラから見た前記仮想三次元空間の画像を生成するコンピュータに、第１記憶手段から背景オブジェクトを生成するための背景オブジェクトデータを読み出す第１の読出ステップと、第２記憶手段から移動体オブジェクトを生成するための移動体オブジェクトデータを読み出す第２の読出ステップと、読み出した前記背景オブジェクトデータ及び移動体オブジェクトデータに基づき、背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成する生成ステップと、前記仮想三次元空間の所定位置に、前記背景オブジェクトと仮想カメラを配置する第１の配置ステップと、前記背景オブジェクトと仮想カメラの間に移動体オブジェクトを配置する第２の配置ステップと、移動要求に応じて、前記仮想カメラの位置を基準として前記移動体オブジェクトを相対移動させる移動ステップとを含む処理を実行させる画像処理プログラムであって、前記生成ステップにおいては、底部に略同一色を施した背景オブジェクト及び移動体オブジェクトを生成することを特徴とする。
【００１１】
かかる画像処理プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊技装置として機能する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、画像処理に係る負担を軽減し、かつ、容易に仮想三次元空間における動画像をリアルに表現することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ機を例に挙げて説明するが、スロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
【００１４】
Ａ．第１実施形態
（パチンコ機１００）
図１は、第１実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００１５】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域１１５に入って図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、および大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を調整したりする。
【００１６】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。
ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口１１２への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、例えば７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００１７】
また、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する４つのＬＥＤ１１７は、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。
このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００１８】
演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００１９】
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放する。本実施形態では、「大当たり」の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、例えば「大当たり」の場合は最大１５回の単位遊技が実行される。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００２０】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
また、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３は、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００２１】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００２２】
また、前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。この玉抜き機構の両側には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００２３】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
操作スイッチ１３２は、遊技者からの入力操作を受け付ける手段であり、十字キーやプッシュボタン（いずれも図示略）などを含んで構成される。もちろん、操作スイッチ１３２の構成はこれに限る趣旨ではなく、トラックボールやジョグダイヤル、ジョイスティック、キーボード、タッチパネルなどの操作子であっても良い。
【００２４】
（遊技の概要）
ここで、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球（貸球）が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００２５】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６と演出表示装置１０７の変動表示が開始される。
ここで、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合には、後述するリーチ演出が行われないか、もしくはこれらの演出が行われたとしても、最終的には、「ハズレ」に相当する図柄の組み合わせ（例えば、「７・３・２」）が演出表示装置１０７に停止表示される。
【００２６】
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合には、後述するリーチ演出などが行われた後、最終的には「大当たり」に相当する図柄の組み合わせ（例えば、「７・７・７」）が演出表示装置１０７に停止表示される。これにより、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技へと移行する。
【００２７】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放する。この開放した大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００２８】
以上のようにして大入賞口１１３が開放している間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が「大当たり」の場合で最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００２９】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放すると、始動入賞口の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
また、始動入賞口への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。このとき、「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６に、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７では「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６に、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７では「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００３０】
ここで、「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確変モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物１０４の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口１１２に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば１００回の遊技が実行されるまで、普通電動役物１０４の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口１１２に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
【００３１】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００３２】
（システム構成）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００３３】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００３４】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、音源回路２０２ｇ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００３５】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
【００３６】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されている。画像データＲＯＭ２０２ｅには、演出表示装置１０７に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
また、ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。画像データＲＯＭ２０２ｅから読み出された画像データは、ビデオＲＡＭ２０２ｆに展開され、展開された画像データに基づく画像が、演出表示装置１０７に表示される。なお、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００３７】
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００３８】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。
【００３９】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１１４への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００４０】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００４１】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口１１３が開放する。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
さらに、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。
【００４２】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００４３】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００４４】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００４５】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００４６】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。図３に示す各部は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【００４７】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
【００４８】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
【００４９】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
【００５０】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」、「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
【００５１】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【００５２】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、本実施形態では、遊技者に対して自らの入力操作に応じてリーチ状態や大当たりを獲得できるかのような感覚を与えるために、特別図柄の停止表示によって「大当たり」や「ハズレ」が予め報知されてしまわないように、特別図柄変動表時間の終了タイミングに同期して演出表示装置１０７に表示される各図柄と各シンボルの組み合わせが本停止するように制御される。
【００５３】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内の第１のボーナスフラグまたは第２のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が所定回数（例えば「大当たり」で１５回）だけ開放されたか否かを判定する。
【００５４】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
【００５５】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がなく、ＲＡＭ２０２ｃ内の普通図柄用乱数記憶領域などに乱数が記憶されていない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
【００５６】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
【００５７】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【００５８】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様（例えば、開放時間）を決定するようにしている。
そして、普通電動役物駆動指示部３１２は、このようにして決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
【００５９】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。
【００６０】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成を示す機能ブロック図である。図４に示す各部は、例えばサブＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃに記録されたプログラムを実行することにより実現される。
【００６１】
このサブ制御基板２０２によって実施される演出は、演出表示装置１０７に表示される画像による演出、スピーカ１３３から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板２０１における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００６２】
（演出パターン選択部４０１）
演出パターン選択部４０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。具体的には、演出パターン選択部４０１は、メイン制御基板２０１の演出コマンド生成部３１３からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００６３】
（演出制御部４０２）
演出制御部４０２は、演出パターン選択部４０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。すなわち、演出制御部４０２は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置１０７に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
【００６４】
また、演出制御部４０２は、音源部４１１を制御して、図示せぬ音源データＲＯＭに格納された音源データに基づいて音信号を生成させる。この音信号は、アンプ（図示略）によって増幅された後、スピーカ１３３から出力されるようになっている。
【００６５】
（演出制御部の詳細な機能ブロック）
次に、演出制御部４０２の構成について説明する。本発明の画像処理装置は、この演出制御部４０２によって、以下のように機能的に実現されるものである。
【００６６】
図５に、演出制御部４０２の詳細な機能ブロックを示す。図５に示すように、演出制御部２０２は、機能ブロックとして、画像制御部５０１、音制御部５０２、背景オブジェクトデータ記憶部５０３１、移動体オブジェクトデータ記憶部５０３２、画像データ生成部５０４、画像データ記憶部５０５、および表示制御部５０６を備えている。なお、上記各部は、サブＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃに記録されたプログラムを実行することにより実現される。また、以下の説明で、便宜上、演出表示装置１０７に表示される画像表示領域全体を「ウィンドウ」と称することとする。
【００６７】
（画像制御部５０１）
画像制御部５０１は、演出パターン選択部４０１によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部５０４に対して、ウィンドウに表示するオブジェクトの特定、それらオブジェクトの配置、オブジェクトに展開させるテクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点（カメラ）の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部５０１により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
【００６８】
（音制御部５０２）
音制御部５０２は、演出パターン選択部４０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源部４１１を制御するように構成されている。この音制御部５０２において制御される音は、画像制御部５０１の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部５０１との間で時間的な連携がとられている。
ウィンドウ演出パターンにおいてウィンドウ内の画像に同期させた音を発生させる場合には、音制御部５０２は、ウィンドウに係る音信号を発生する。
【００６９】
（背景オブジェクトデータ記憶部５０３１）
背景オブジェクトデータ記憶部（第１の記憶手段）５０３１は、仮想三次元空間における背景オブジェクトの形状定義情報などを記憶するものであり、例えば図６に示すような渓谷をあらわす背景オブジェクトＢＭなどが記憶される。この背景オブジェクトは、例えば１枚の板ポリゴンに所定のテクスチャ（図６では渓谷をあらわすテクスチャ）が貼り付けられて構成されている。この背景オブジェクトの底部には、下側ほど色が濃くなるようなグラデーションｇｈ１が施されている（図６参照；詳細は後述）。
【００７０】
（移動体オブジェクトデータ記憶部５０３２）
移動体オブジェクトデータ記憶部（第２の記憶手段）５０３２は、仮想三次元空間において表示対象とさせる移動体オブジェクトの形状定義情報などを記憶するものであり、図６に示すような山頂をあらわす移動体オブジェクトＭＭなどが記憶される。この移動体オブジェクトは、例えば三角形を最小要素とする複数のポリゴンを組み合わせた多角錐形状のポリゴン集合体に、所定のテクスチャ（図６では山頂をあらわすテクスチャ）が貼り付けられて構成されている。移動体オブジェクトは、仮想三次元空間に配置された仮想カメラＣＭと背景オブジェクトＢＭとの間を、仮想カメラＣＭに迫ってくるように移動する。なお、移動体オブジェクトについて立体感が必要でない場合等には、例えば１枚の板ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて構成しても良い。
【００７１】
この移動体オブジェクトの底部には、背景オブジェクトの底部と略同一のグラデーションｇｈ２が施されている（図６参照；詳細は後述）。
移動体オブジェクトをあらわす移動体オブジェクトデータは、ポリゴンデータ及びテクスチャデータの集合体から構成され、各ポリゴンデータは、所定の基準座標に対するポリゴンの各頂点の相対座標の集合によって定義される。一方、各テクスチャデータは、仮想三次元空間に配置されたポリゴンの集合体に対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャをあらわすものである。ここで、テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面に展開されることにより、一つまたは複数のポリゴンによって構成されるオブジェクトの表面にマッピングされるものである。このテクスチャデータによるテクスチャを所定のポリゴンに貼り付ける場合には、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。
【００７２】
なお、テクスチャデータには、ポリゴンにマッピングされることを前提とするもののほか、スプライト、すなわち一枚の絵として、展開後の二次元画像に直接配置される画像のためのビットマップデータも含まれる。このようなスプライトは、立体感が必要でない画像の表示に適しているが、オブジェクトの一部として利用することができるため、上述したオブジェクトの一部をスプライトによって構成してもよい。
【００７３】
（カメラ・背景オブジェクト配置決定部５０４３）
カメラ・背景オブジェクト配置決定部（生成手段、第１の配置手段）５０４３は、背景オブジェクトを生成するとともに、仮想三次元空間における仮想カメラの位置及び生成した背景オブジェクトの位置を決定する。具体的に、カメラ・背景オブジェクト配置決定部５０４３は、フレーム期間ごとに背景オブジェクトデータ記憶部５０３１から演出パターンに応じて特定された背景オブジェクトデータを読み出し、対応する背景オブジェクトを生成する。そして、カメラ・背景オブジェクト配置決定部５０４３は、画像制御部５０５１から与えられる仮想カメラ位置、向きに従って仮想カメラＣＭを配置するとともに、該画像制御部５０５１から与えられる背景オブジェクトの位置、向きに従って背景オブジェクトＢＭを配置する。なお、いったん配置した仮想カメラＣＭについては、背景オブジェクトＢＭとの距離を一定に保った状態で、ヨー、ピッチ、ロール等の動作を行う。また、仮想カメラＣＭと背景オブジェクトＢＭとの距離を一定に保つ理由については、後述する。
【００７４】
（移動体オブジェクト配置決定部５０４４）
移動体オブジェクト配置決定部（生成手段、第２の配置手段）５０４４は、移動体オブジェクトを生成するとともに、仮想三次元空間における移動体オブジェクトの初期位置を決定する。具体的に、移動体オブジェクト配置決定部５０４４は、フレーム期間ごとに移動体オブジェクトデータ記憶部５０３２から演出パターンに応じて特定された移動体オブジェクトデータを読み出し、対応する移動体オブジェクトを生成する。そして、移動体オブジェクト配置決定部５０４４は、画像制御部５０５１から与えられる移動体オブジェクトの数、位置、向きに従って移動体オブジェクトＭＭを配置する。
移動体オブジェクトＭＭの生成について詳述すると、移動体オブジェクト配置決定部５０４４は、移動体オブジェクトデータを定義するボディ座標系を仮想三次元空間内の位置を定義するワールド座標系に変換する座標変換演算を実施する。次いで移動体オブジェクト配置決定部５０４４は、移動体オブジェクトデータ記憶部５０３２から、仮想三次元空間における配置が決定された移動体オブジェクトのためのテクスチャデータを読み出し、このテクスチャデータにアフィン変換を施し、移動体オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
【００７５】
（移動制御部５０４５）
移動制御部（移動手段）５０４５は、画像制御部５５０１から与えられる移動要求（移動速度、移動方向、移動距離などを含む）に応じて、仮想カメラの位置ＣＭを基準として移動体オブジェクトＭＭを相対移動させる。具体的に、移動制御部５０４５は、画像制御部５５０１から与えられる移動要求に応じて、仮想カメラＣＭと背景オブジェクトＢＭとの間に配置された各移動体オブジェクトＭＭを仮想カメラＣＭに迫ってくるように移動させる（図６に示す矢印参照）。本実施形態では、仮想カメラＣＭと背景オブジェクトＢＭの距離を一定に保ったまま、各移動体オブジェクトＭＭを仮想カメラＣＭに迫ってくるように移動させたり、これに加えて仮想カメラＣＭをロール等させたりすることで、臨場感溢れる動画像を表現する。
【００７６】
（展開部５０４５）
展開部５０４５は、仮想三次元空間内に配置された背景オブジェクトＢＭ及び移動体オブジェクトＭＭを二次元画像に展開する。具体的に、展開部５０４４は、ワールド座標系で定義された背景オブジェクトＢＭ及び移動体オブジェクトＭＭを、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施し、背景を含む画像データとして画像データ記憶部５０５に記憶する。
【００７７】
画像データ記憶部５０５が複数フレーム分の画像データを記憶可能に構成されているのであれば、複数のレイヤーに分けて画像データを生成し格納するようにしてもよい。例えば、視点座標系に変換された背景オブジェクトのための画像データを一つのレイヤーに格納するとともに、視点座標系に変換された移動体オブジェクトのための画像データを別のレイヤーに格納するようにしても良い。
【００７８】
（表示制御部５０６）
表示制御部５０６は、画像データ記憶部５０５に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置１０７に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置１０７は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【００７９】
また、画像データ記憶部３０５が複数レイヤーを備えている場合には、各フレーム画像データを読み出して定められた優先順位で合成して一つのフレーム画像データとして出力する。
【００８０】
次に、図７〜図１３を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機１００における処理動作の一例について説明する。
【００８１】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図７は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図７のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板２０５から送信された後に、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【００８２】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知される。
【００８３】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図８を用いて後述する。
【００８４】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図９Ａ及び図９Ｂを用いて後述する。
【００８５】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図１０Ａ及び図１０Ｂを用いて後述する。
【００８６】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄の組み合わせやシンボルの組み合わせが表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１１を用いて後述する。
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、本実施形態では、遊技の状態に応じて不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【００８７】
（一般入賞処理）
次に、図８のフローチャートを参照しながら、図７のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
図８のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図７に示したメインフローチャートに戻る。一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図７に示したメインフローチャートに戻る。
【００８８】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照しながら、図７のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図９ＡのステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図７のメインフローチャートに戻る。
【００８９】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図７のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【００９０】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部３０９は、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部３０９は、図７のメインフローチャートに戻る。
【００９１】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【００９２】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図９ＢのステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【００９３】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【００９４】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【００９５】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図７のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【００９６】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【００９７】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図７のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【００９８】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図７のメインフローチャートに戻る。
【００９９】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発行動作を行う。そして、図７のメインフローチャートに戻る。
【０１００】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図７のメインフローチャートに戻る。
【０１０１】
図９ＡのステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部３０９は、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部３０９は、図７に示したメインフローチャートに戻る。
【０１０２】
（始動入賞処理）
次に、図１０Ａ及び図１０Ｂのフローチャートを参照しながら、図７のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図１０ＡのステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１０３】
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６５に進む。
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部３０４は、図７のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１０４】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部３０４は、図７のメインフローチャートに戻る。
【０１０５】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０１０６】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０１０７】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１０８】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図１０ＢのステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。
この判定の結果、「大当たり」当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、「大当たり」当選していない場合には、ステップＳ８１〜Ｓ８４をスキップしてステップＳ８５に進む。
【０１０９】
ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１１０】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１１１】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
【０１１２】
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板１０２に送信し、図７のメインフローチャートに戻る。
なお、図１０ＡのステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図７に示したメインフローチャートに戻る。
【０１１３】
（特別遊技実行処理）
次に、図１１のフローチャートを参照しながら、図７のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１１のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図７のメインフローチャートに戻る。
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、例えば１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０１１４】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
なお、前記ステップＳ１０６において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部３０１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０１１５】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。
【０１１６】
また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図７のメインフローチャートに戻る。
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図７のメインフローチャートに戻る。
【０１１７】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図７のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
なお、図７〜図１１に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図７〜図１１に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０１１８】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１２は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図１２のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド選択部４０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド選択部４０１は、受信した演出コマンドに基づいて当選した役に応じた演出パターンを選択し、演出制御部４０２へ送信する。
【０１１９】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ１３３に進み、演出コマンド選択部４０１は、待機中の演出を行うような演出パターンを選択し、演出制御部４０２へ送信する。
【０１２０】
（演出処理）
次に、図１３のフローチャートに基づいて、本実施形態に係る演出処理について説明する。
【０１２１】
図１３において、まず、演出パターン選択部４０１は、メイン制御基板２０１からの演出パターンを読み取り、演出制御部４０２に転送する（ステップＳ２０１）。演出制御部４０２内の画像制御部５０１は、画像データ生成部５０４に対してウィンドウを表示させる演出を行うように、以下の指示を行う。
【０１２２】
ステップＳ２０２において、画像データ生成部５０４は、移動演出パターンであるか否かを判断する。移動演出パターンでないと判断した場合には、対応するオブジェクトを描画するなど、通常演出処理を実行する（ステップＳ２０３）。一方、移動演出パターンであると判断すると、ステップＳ２０４に進み、以下に示す処理を実行する。
【０１２３】
カメラ・背景オブジェクト配置決定部５０４３は、まず、背景オブジェクト記憶部５０３１から演出パターンに応じて特定された背景オブジェクトデータを読み出し、対応する背景オブジェクトを生成する。そして、カメラ・背景オブジェクト配置決定部５０４３は、画像制御部５０１から与えられる指示に従って、仮想三次元空間内に仮想カメラＣＭを配置するとともに背景オブジェクトＢＭを配置する（ステップＳ２０４；図６Ａ参照）。
【０１２４】
一方、移動体オブジェクト配置決定部５０４４は、移動体オブジェクトデータ記憶部５０３２から演出パターンに応じて特定された移動体オブジェクトデータを読み出し、対応する移動体オブジェクトを生成する。そして、移動体オブジェクト配置決定部５０４４は、画像制御部５０１から与えられる指示に従って、仮想三次元空間内に移動体オブジェクトを配置する（ステップＳ２０５；図６Ａ参照）。
【０１２５】
ここで、図６Ａ及び図６Ｂに示すように、背景オブジェクトＢＭの底部と移動体オブジェクトＭＭの底部には、略同一のグラデーションｇｈ１、ｇｈ２が施されている。また、図６Ｂに示すように、各移動体オブジェクトＭＭのグラデーションｇｈ２の開始ラインｌ２が背景オブジェクトＢＭのグラデーションｇｈ１の開始ラインｌ１よりも低くなるように、各移動体オブジェクトＭＭが配置されている。これにより、背景オブジェクトの底部などに表示すべき地面をあらわす画像を省略するとことができるとともに、移動体オブジェクトの底部などに表示すべき地面をあらわす画像を省略することができる。さらに、背景オブジェクトＢＭの底部と移動体オブジェクトＭＭの底部に略同一のグラデーションが施されているため、渓谷の底部にフォグ（霧）がかかったような視覚的効果を与えることができる。なお、背景オブジェクトＢＭの底部と移動体オブジェクトＭＭの底部に略同一のグラデーションを施す代わりに、略同一色（例えば黒色や紺色など）を施しても良い。
【０１２６】
展開部５０４４は、仮想三次元空間内に配置された背景オブジェクトＢＭ、及び移動体オブジェクトＭＭについて、仮想カメラＣＭを基準として二次元画像に展開し、対応するフレーム画像データを生成して画像データ記憶部５０５に書き込む（ステップＳ２０６→ステップＳ２０７）。そして、表示制御部５０６は、フレームタイミングで画像データ記憶部５０５から画像データを読み出して演出表示装置１０７に転送する。これにより、そのフレーム期間に生成された画像が演出表示装置１０７に表示される（ステップＳ２０８）。
【０１２７】
かかる表示を行うと、移動制御部５０４５は、画像制御部５５０１から移動体オブジェクトの移動指示があるか否かを判断する（ステップＳ２０９）。移動制御部５０４５は、画像制御部５５０１から移動体オブジェクトの移動指示がない場合には、以上説明した処理を終了する。一方、移動制御部５０４５は、画像制御部５５０１から移動体オブジェクトの移動指示があると判断すると、この移動指示に従って移動体オブジェクトの移動を行う。図６Ａを例に説明すると、仮想三次元空間内に配置された各移動体オブジェクト（山頂をあらわすオブジェクト）ＭＭについて仮想カメラＣＭに迫ってくるように移動させる一方、仮想カメラＣＭについては背景オブジェクトＢＭとの距離を一定に保持したまま、ロール等を行う。そして、ステップＳ２０６に戻り、二次元画像へ展開した後、画像データの書き込み、表示制御を行う（ステップＳ２０６→ステップＳ２０７→ステップＳ２０８）。この結果、図６Ｂに示すように仮想カメラＣＭと背景オブジェクトＢＭの距離を一定に保ったままでも、各移動体オブジェクトＭＭについて仮想カメラＣＭに迫ってくるように移動させることで、処理負担を軽減しつつ、渓谷の中を移動しているような動画像をリアルに表現することができる。
【０１２８】
以上説明したように、本実施形態によれば、背景オブジェクトＢＭの底部と移動体オブジェクトＭＭの底部には、略同一のグラデーションｇｈ１、ｇｈ２を施した上で、各移動体オブジェクトＭＭについて仮想カメラＣＭに迫ってくるように移動させることで、仮想カメラＣＭと背景オブジェクトＢＭの距離を一定に保ったままでも、処理負担を軽減しつつ、渓谷の中を移動しているような動画像をリアルに表現することができる。
また、上記の如く、背景オブジェクトＢＭの底部と移動体オブジェクトＭＭの底部に略同一のグラデーションが施されているため、渓谷の底部にフォグ（霧）がかかったような視覚的効果を与えることができる。
なお、上述した本実施形態では、背景オブジェクトＢＭの底部と移動体オブジェクトＭＭの底部に黒色のグラデーションを施すことで渓谷の底部にフォグがかかったような視覚的効果を与えたが、これに限る趣旨ではないのはもちろんである。例えば、各オブジェクトの底部に黒色や灰色のグラデーションを施すことで暗闇を表現したり、青色のグラデーションを施すことで海を表現したり、白色のグラデーションを施すことで雲を表現するなど、表現対象にあわせてグラデーションの色や濃度を決定しても良い。
【０１２９】
なお、上述した本実施形態では、図６Ａに示すように、移動体オブジェクトＭＭによって表される画像（山頂をあらわす画像）と背景オブジェクトＢＭによって表される画像（渓谷をあらわす画像）が同一である場合について説明したが、例えば図１４に示すように、背景オブジェクトＢＭによって無限遠に相当する空や太陽などを表す画像を表示するなど、移動体オブジェクトＭＭによって表される画像と背景オブジェクトＢＭによって表される画像を異ならせても良い。
【０１３０】
Ｂ．変形例
上述した実施形態では、パチンコ機（専用機）を例に説明したが、その他のハードウェアにおいても実現可能である。
【０１３１】
図１５は、本発明に係るパチンコ機と同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０とを備えている。
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
【０１３２】
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示すパチンコ機１００を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置１０７に表示される変動画像や遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などを表示する。
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、パチンコ機１００を構成する発射ハンドルや操作スイッチ１３２などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射や有効ラインの移動などが行われる。
【０１３３】
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】第１実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
【図２】同実施形態に係るパチンコ機のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図３】同実施形態に係るメイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】同実施形態に係るサブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】同実施形態に係る演出制御部の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図６Ａ】同実施形態に係る移動体オブジェクトと背景オブジェクトと仮想カメラの関係を示す図である。
【図６Ｂ】同実施形態に係る移動体オブジェクトと背景オブジェクトと仮想カメラの関係を示す図である。
【図６Ｃ】同実施形態に係る移動体オブジェクトと背景オブジェクトと仮想カメラの関係を示す図である。
【図７】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【図８】図７のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図９Ａ】図７のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図９Ｂ】図７のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１０Ａ】図７のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１０Ｂ】図７のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１１】図７のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１２】サブ制御基板における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１４】移動体オブジェクトと背景オブジェクトと仮想カメラの関係を示す図である。
【図１５】変形例に係るシミュレーション装置の構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１００・・・パチンコ機、１０３・・・普通図柄作動ゲート、１０６・・・特別図柄表示装置、１０７・・・演出表示装置、４０２・・・演出制御部、５０１・・・画像制御部、５０２・・・音制御部、５０３１・・・背景オブジェクトデータ記憶部、５０３２・・・移動体オブジェクトデータ記憶部、５５０１・・・画像制御部、５０４・・・画像データ生成部、５０４３・・・カメラ・背景オブジェクト配置決定部、５０４４・・・移動体オブジェクト配置決定部、５０４５・・・移動制御部、５０４６・・・展開部、５０５・・・画像データ記憶部、５０６・・・表示制御部。
【図１】
2008065632.tif 000003
【図２】
2008065632.tif 000004
【図３】
2008065632.tif 000005
【図４】
2008065632.tif 000006
【図５】
2008065632.tif 000007
【図６Ｃ】
2008065632.tif 000008
【図７】
2008065632.tif 000009
【図８】
2008065632.tif 000010
【図９Ａ】
2008065632.tif 000011
【図９Ｂ】
2008065632.tif 000012
【図１０Ａ】
2008065632.tif 000013
【図１０Ｂ】
2008065632.tif 000014
【図１１】
2008065632.tif 000015
【図１２】
2008065632.tif 000016
【図１３】
2008065632.tif 000017
【図１５】
2008065632.tif 000018
【図６Ａ】
2008065632.tif 000019
【図６Ｂ】
2008065632.tif 000020
【図１４】
2008065632.tif 000021