(57)【要約】【課題】音源ＩＣの性能に制限されることなく、効果音の多様化が可能な遊技機を提供する。【解決手段】始動口への遊技球入球により図柄変動させる図柄変動手段と、図柄変動される場合に効果音を出力する効果音出力手段と、効果音を出力するために用いられる複数の音声データが記憶されている音声データ記憶手段と、効果音出力手段から効果音を出力させるために音声データを再生する効果音再生手段とを備える遊技機において、音声データには異なる効果音を出力するための複数のフレーズが含まれ、複数のフレーズは連続的に再生されるように構成されており、効果音再生手段は、複数の音声データのうち出力対象となっている特定のフレーズが含まれている音声データを再生するとともに、複数のフレーズのうち、特定のフレーズを音量有りで再生し、特定のフレーズ以外のフレーズを音量無しで再生する。【選択図】図５
2008229130.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口に遊技球が入球することで図柄を変動させることができる図柄変動手段と、
前記図柄変動手段により前記図柄が変動される場合に効果音を出力する効果音出力手段と、
前記効果音を出力するために用いられる複数の音声データが記憶されている音声データ記憶手段と、
前記効果音出力手段から前記効果音を出力させるために前記音声データを再生する効果音再生手段とを備え、
前記音声データには異なる前記効果音を出力するための複数のフレーズが含まれ、前記効果音再生手段は前記複数のフレーズを連続的に再生するように構成されており、
前記効果音再生手段は、前記複数の音声データのうち出力対象となっている特定のフレーズが含まれている音声データを再生するとともに、前記複数のフレーズのうち、前記特定のフレーズを音量有りで再生し、前記特定のフレーズ以外のフレーズを音量無しで再生することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音声データ記憶手段には、前記複数のフレーズそれぞれの再生時間が記憶されており、
前記効果音再生手段は、
前記図柄の変動開始後における前記特定のフレーズの再生開始時点を設定するフレーズ再生開始時点設定手段と、
前記図柄の変動開始後における前記特定のフレーズを含む前記音声データの再生開始時点を設定する音声データ再生開始時点設定手段とを備え、
前記音声データ再生開始時点設定手段は、前記音声データの再生開始時点として、前記特定のフレーズの再生開始時点を基準にして前記音声データの再生開始から前記特定のフレーズの再生開始までに要する時間だけ遡った時点を設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ遊技機などの遊技機では、遊技効果を高めるための演出を行うために、図柄表示装置で図柄表示を行い、スピーカから効果音を出力することが行われている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第３７０５４７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
近年、遊技内容の複雑化に伴い演出内容が多様化してきており、効果音の多様化が望まれる。特に特別図柄の変動中に表示画面に登場人物等が出現しセリフ等を話す演出が増えてきている。この場合、同じセリフが続くと遊技の単調さを感じさせることとなり、好ましいことではない。ところが、効果音の出力は音源ＩＣを用いて行われるため、遊技機で出力可能な効果音の種類は搭載されている音源ＩＣの性能に制限されることとなる。このため、効果音の種類を増加させたくても、音源ＩＣの性能に基づく制限を超えることができないため、効果音の多様化が困難となっている。
【０００４】
そこで、本発明は上記点に鑑み、音源ＩＣの性能に制限されることなく、効果音の多様化が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明は、始動口に遊技球が入球することで図柄を変動させることができる図柄変動手段と、前記図柄変動手段により前記図柄が変動される場合に効果音を出力する効果音出力手段と、前記効果音を出力するために用いられる複数の音声データが記憶されている音声データ記憶手段と、前記効果音出力手段から前記効果音を出力させるために前記音声データを再生する効果音再生手段とを備え、前記音声データには異なる前記効果音を出力するための複数のフレーズが含まれ、前記効果音再生手段は前記複数のフレーズを連続的に再生するように構成されており、前記効果音再生手段は、前記複数の音声データのうち出力対象となっている特定のフレーズが含まれている音声データを再生するとともに、前記複数のフレーズのうち、前記特定のフレーズを音量有りで再生し、前記特定のフレーズ以外のフレーズを音量無しで再生することを特徴としている。
【０００６】
このように、各音声データを複数に分割し、各音声データを複数のフレーズから構成することで、音声データの数を増加させることなく、再生可能なフレーズの数を増加させることができる。これにより、効果音再生手段の性能により制限される音声データの数を変更することなく、効果音再生手段で再生可能なフレーズの数を増加させることができる。
【０００７】
また、前記音声データ記憶手段には、前記複数のフレーズそれぞれの再生時間が記憶されており、前記効果音再生手段は、前記図柄の変動開始後における前記特定のフレーズの再生開始時点を設定するフレーズ再生開始時点設定手段と、前記図柄の変動開始後における前記特定のフレーズを含む前記音声データの再生開始時点を設定する音声データ再生開始時点設定手段とを備え、前記音声データ再生開始時点設定手段は、前記音声データの再生開始時点として、前記特定のフレーズの再生開始時点を基準にして前記音声データの再生開始から前記特定のフレーズの再生開始までに要する時間だけ遡った時点を設定することができる。
【０００８】
これにより、図柄の変動開始から適切な時点で音声データの再生を開始し、特定のフレーズデータの再生を開始できる。例えば、図柄表示装置でキャラクタを用いた図柄演出を行い、キャラクタのセリフからなるフレーズを再生する場合には、セリフの不要な時点では確実に消音し、セリフの必要な時点では図柄演出の内容と合致したフレーズを適切に再生することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態を示す一実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をパチンコ遊技機（以下、単に遊技機という）に適用した実施例を図１〜図７に示す。
【００１０】
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００１１】
本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット（図示略）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置（図示略）が設けられている。
【００１２】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。前面枠４における遊技盤２０の周囲には、ＬＥＤ等のランプ類（図示略）が設けられている。これらのランプ類は、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００１３】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左端に開閉可能に支持されている。上皿部５は、皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂと、上皿部５の遊技球を下皿部６に排出する球抜きボタン５ｃとを備えている。皿外縁部５ａの上面には、演出スイッチ５ｄや球貸ボタン５ｅ等が設けられている。
【００１４】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から下皿部６に遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。下皿部６の左端には灰皿７が設けられている。下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニット（図示略）を操作するための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００１５】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。
【００１６】
また、遊技機１には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ１０ａ〜１０ｄが設けられている。スピーカ１０ａ〜１０ｄは、遊技機１の上部に設けられた上部スピーカ１０ａ、１０ｂと遊技機１の下部に設けられた下部スピーカ１０ｃ、１０ｄとからなる。さらに、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）が装着されている。
【００１７】
次に、本実施例の遊技盤２０の表面構造について説明する。図２は遊技盤２０の正面図である。遊技盤２０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３に着脱可能に取り付けられているとともに、裏機構盤（図示略）によりその背面側が覆われている。
【００１８】
図２に示すように、遊技盤２０には、遊技盤２０の表面に設けられた外レール２２と内レール２３とにより略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１内には、中央装置２４、普通図柄作動ゲート２７、始動口２８、大入賞装置（特別電動役物）３３、左入賞口３４、３５、右入賞口３６、３７、第１装飾装置５０、第２装飾装置６０等の遊技装置が配設されている。なお、図示を省略しているが、遊技領域２１には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
【００１９】
中央装置２４は遊技領域２１の略中央部に配置され、図柄表示装置２５が設けられている。本実施例では、図柄表示装置２５として液晶表示装置を用いており、図柄表示装置２５の表示領域では、普通図柄と特別図柄の表示やその他の演出表示が行われる。
【００２０】
大入賞装置３３は遊技領域２１における中央装置２４の下方に配置されている。第１装飾装置５０は遊技領域２１における大入賞装置３３の左側に配置され、第２装飾装置６０は遊技領域２１における大入賞装置３３の右側に配置されており、装飾装置５０、６０はいわゆるサイド飾りを構成している。また、第１装飾装置５０には左入賞口３４、３５がユニット化されており、第２装飾装置６０には右入賞口３６、３７がユニット化されている。
【００２１】
普通図柄作動ゲート２７は、中央装置２４の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ２７ｓが設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過することで、普通図柄が変動開始する。
【００２２】
始動口２８は、中央装置２４の中央位置の下方に設けられている。始動口２８は、２つの入球口２８ａ、２８ｂが上下方向に並んで配置されている。上側始動口２８ａ（上始動口）は常時開口しており、下側始動口２８ｂ（下始動口）はいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部２８ｃが開閉するように形成されている。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には、翼片部２８ｃが開いて下側始動口２８ｂが開放される。つまり、下側始動口２８ｂは普通電動役物として機能する。
【００２３】
始動口２８の内部には、遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ２８ｓ（図３参照）と、翼片部２８ｃを作動させるための始動口ソレノイド（図示略）とが備えられている。この一対の翼片部２８ｃが左右に開いた場合には、下段側入球口２８ｃは遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部２８ｃが立設された場合には、下段側入球口２８ｃは遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。遊技球が始動口２８に入球することで、後述の特別図柄が変動開始する。
【００２４】
大入賞装置３３は、始動口２８の下方に配設されている。ここで、大入賞装置３３は、帯状に開口された大入賞口３３ａと、この大入賞口３３ａを開放・閉鎖する開閉板３３ｂと、この開閉板３３ｂを開閉するための大入賞口ソレノイド（図示略）と、遊技球の入球を検知する入球検知スイッチ（図示略）とから主に構成されている。
【００２５】
大入賞装置３３の左斜め上方には、左入賞口３４、３５が設けられている。これらの内部には、それぞれ左入賞口入球検知スイッチ（図示略）が設けられている。大入賞装置３３の右斜め上方には、右入賞口３６、３７が設けられている。これらの内部には、右入賞口入球検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【００２６】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図３に基づいて説明する。図３は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００２７】
図３に示すように、電子制御装置は、主制御基板２００と、その主制御基板２００に接続された副制御基板２３０、２６０、２８０とを含んで構成されている。副制御基板は、払出制御基板（賞球制御基板）２３０、サブ制御基板２６０及び演出表示制御基板２８０から構成される。
【００２８】
主制御基板２００は、遊技の進行を司る主制御手段を構成するものであり、各副制御基板２３０、２６０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御基板２３０、２６０、２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００２９】
例えば、主制御基板２００から払出制御基板２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。また、主制御基板２００からサブ制御基板２６０には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御基板２００から演出表示制御基板２８０には、サブ制御基板２６０を介して、普通図柄や特別図柄の表示制御を指示する各種図柄制御制御コマンドが送信される。サブ制御基板２６０から演出表示制御基板２８０、２８１には、演出表示制御を指示する各種演出表示制御コマンドが送信される。
【００３０】
各制御基板２００、２３０、２６０、２８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１２１を介して各制御基板２００、２３０、２６０及び２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御基板２００及び払出制御基板２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御基板２００及び払出制御基板２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００３１】
主制御部２００のＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア、内蔵ＲＡＭ（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ（以下、単にＲＯＭともいう）等を備えており、ＲＯＭに格納された制御プログラムにより、ＲＡＭをワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭに格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【００３２】
主制御基板２００には、盤用外部端子基板２０１、始動口入賞検知スイッチ２８ｓ、普通図柄作動ゲート検知スイッチ２７ｓ、盤面中継基板２１０及び遊技枠中継基板２２０が接続されている。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた表示装置やスイッチ等と主制御基板２００との間で、表示制御信号やスイッチ信号等を中継するものである。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御基板２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。始動口入賞検知スイッチ２８ｓは、始動口２８に遊技球が入球したことを検知するものである。普通図柄作動ゲート検知スイッチ２７ｓは、普通図柄作動ゲート２６を遊技球が通過したことを検知するものである。
【００３３】
次に、払出制御基板２３０について説明する。払出制御基板２３０は、主制御基板２００のＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。払出制御基板２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基板２３４、発射制御基板２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れスイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。
【００３４】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給される。下皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。
【００３５】
次に、サブ制御基板２６０を図４に基づいて説明する。図４は、サブ制御基板２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。サブ制御基板２６０には、ＣＰＵ３００、ＲＡＭ３０１、ＲＯＭ３０２、音源ＩＣ（サウンドジェネレータ）３０３、音源ＲＯＭ３０４、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とが設けられており、入出力ポートにおいて主制御基板２００に接続されている。サブ制御基板２６０のＣＰＵ３００はＲＯＭ３０２に格納された制御プログラムに従ってＲＡＭ３０１をワークエリアとして各種演出制御処理を行うように構成されている。
【００３６】
サブ制御基板２６０には、演出図柄制御基板２８０が接続されている。演出表示制御基板２８０には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御部２６０に接続されている。演出図柄制御基板２８０には図柄表示装置２５が接続されている。表示制御基板２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして図柄表示装置２５の表示制御を行うように構成されている。演出表示制御部基板２８０による図柄表示装置２５の表示制御は、サブ制御部２６０からのコマンドに基づいて行われる。また、演出表示制御基板２８０のＲＯＭには、図柄表示装置２５で表示される演出用の図柄画像データが格納されている。なお、図柄表示装置２５が本発明の図柄変動手段に相当している。
【００３７】
サブ制御基板２６０には、装飾駆動基板２６１を介して、各種盤面ＬＥＤ基板や各種遊技枠ＬＥＤ基板等の各種ＬＥＤ基板２６２が接続されている。各種ＬＥＤ基板２６２は遊技効果を高めるためのＬＥＤ基板であり、これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。さらに、サブ制御部２６０にはアンプ基板２６３が接続されている。アンプ基板２６３にはスピーカ１０ａ〜１０ｄおよび音量スイッチ基板２６４が接続されている。スピーカ１０ａ〜１０ｄからは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板２６４は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ１０ａ〜１０ｄの出力音量の設定を行うものである。
【００３８】
次に、本実施例のサブ制御基板２６０による効果音の再生について説明する。サブ制御基板２６０のＣＰＵ３００は、主制御基板２００から送信される制御コマンドに基づいて音源ＩＣ３０３を制御するように構成されており、音源ＩＣ３０３は音源ＲＯＭ３０４に記憶されている音声データから特定の音声データを読み出して再生するように構成されている。音源ＩＣ３０３により再生される音声データはスピーカ１０ａ〜１０ｄから出力される。
【００３９】
本実施例の音源ＩＣ３０３には、１チャンネルから１６チャンネルまで準備されており、同時に再生することが可能である。また、チャンネルごとにボリュームを設定することができる。例えば、チャンネル１の音声フレーズデータを最大ボリュームで再生しつつ、チャンネル２の音声フレーズデータを徐々に大きくすることが可能である。ボリュームは１バイトで、００からＦＦまで設定でき、００で消音状態、ＦＦで最大音量の設定である。そして、音声フレーズデータのループ回数の設定や左右の音量設定が可能となっている。
【００４０】
ここで、本実施例では、チャンネル１にＢＧＭ、チャンネル２にセリフ、チャンネル３に図柄停止時の停止音や効果音、チャンネル１６にエラー音を割り当てている。エラー音を除けば、始動口２８に入賞することにより特別図柄の変動が開始した時点から音声の再生が開始される。チャンネルごとの音声を同時に再生することが可能なので、始動入賞した時点からチャンネル１でＢＧＭをループ状態で繰返し再生しつつ、チャンネル２で液晶上に出現したキャラクター等がセリフを喋り、かつ、チャンネル３で特別図柄の中の右図柄が停止した時点で、特殊な停止音を再生することができる。
【００４１】
また、本実施例の音源ＩＣ３０３は、５１２種類の音声フレーズデータを再生可能に構成され、任意のフレーズ番号をチャンネル毎に選択できる。なお、サブ制御基板２６０のＣＰＵ３００と音源ＩＣ３０３が本発明の効果音再生手段に相当しており、音源ＲＯＭ３０４が本発明の音声データ記憶手段に相当しており、スピーカ１０ａ〜１０ｄが本発明の効果音出力手段に相当している。
【００４２】
図５は、音源ＲＯＭ３０４に記憶されている音声データのデータ構造を示している。図５に示すように、音源ＲＯＭ３０４には５１２種類の音声データが記憶されている。本実施例では、音声データの長さが最長２０秒間に設定されている。各音声データ１〜５１２には複数のフレーズデータが含まれており、各音声データ１〜５１２は複数のフレーズデータが直列的に繋がったシリアルデータとして構成されている。「フレーズデータ」は、ひとまとまりとなって効果音として出力されるようになっており、１つの音声データに含まれる個々のフレーズデータは、同じ音声データに含まれる他のフレーズデータとは関係なく個別に出力される。
【００４３】
本実施例では、チャンネル２をセリフのチャンネルとして使用している。音声データ１は、先頭から順にフレーズＡ「こんにちは」、フレーズＢ「こんばんは」、フレーズＣ「おはよう」、フレーズＤ「おやすみ」からなる４種類のフレーズデータが直列的に結合されて構成されている。これらをチャンネル２に使用する。音声データ１の各フレーズＡ〜Ｄの長さはそれぞれ５秒間となっており、全体の長さは２０秒となっている。音声データ２は、先頭から順にフレーズＡ「チャーンス」、フレーズＢ「アツイよ」、フレーズＣ「激アツだぜ」からなる３種類のフレーズが直列的に結合されて構成されている。音声データ２の各フレーズＡ〜Ｃの長さはそれぞれ５秒間となっており、全体の長さは１５秒となっている。音声データ５１２は、先頭から順にフレーズＡ「大当り確率は３０％です」、フレーズＢ「大当り確率は８０％です」からなる２種類のフレーズが直列的に結合されて構成されている。音声データ５１２の各フレーズＡ、Ｂの長さはそれぞれ１０秒間となっており、全体の長さは２０秒となっている。
【００４４】
次に、サブ制御基板２６０による効果音出力制御処理について図６、図７に基づいて説明する。図６は、サブ制御基板２６０のＣＰＵ３００が実行する効果音出力制御処理の流れを示すフローチャートであり、図７は、音声データ１を再生する際の音量制御を説明するための説明図である。なお、図６に示す効果音出力制御処理は、サブ制御基板２６０が実行するメインルーチン（図示略）の一部として実行されるものであり、サブ制御基板２６０が主制御基板２００から演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを受信した場合に行われる。
【００４５】
図６は、チャンネル２の効果音出力制御処理を示す。図６に示すように、まず、再生するフレーズを設定する（Ｓ１０）。フレーズ設定処理Ｓ１０では、主制御基板２００から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、出力対象となるフレーズを設定し、このフレーズが含まれる音声データを設定する。ここでは、音声データ１に含まれるフレーズＢ「こんばんは」を出力するものとする。そして、音声データを再生する際の音量をゼロに設定する（Ｓ１１）。
【００４６】
次に、音声データ再生開始タイマを設定し作動開始する（Ｓ１２）。音声データ再生開始タイマは、演出図柄の変動表示開始から再生対象となるフレーズＢが含まれた音声データを再生開始するまでの時間をカウントするためのタイマである。ここで、音声データ再生開始タイマの設定について説明する。図７は、チャンネル２で図柄表示装置２５の表示領域で演出図柄の変動表示開始から１０秒後にフレーズＢを再生開始する例を示している。音声データ１の再生を開始するタイミングは、出力対象であるフレーズＢの再生開始時点からフレーズＢの前に再生されるフレーズＡの再生時間だけ遡った時点となる。図７に示す例では、演出図柄の変動表示開始から１０秒後にフレーズＢを再生開始するとともに、フレーズＡの再生時間が５秒間であるので、演出図柄の変動表示開始後の１０秒から５秒分遡った時点、すなわち演出図柄の変動表示開始後５秒が経過した時点で音声データ１を再生開始する。このため、本実施例では音声データ再生開始タイマを５秒間に設定している。なお、サブ制御基板２６０のＣＰＵ３００が行うＳ１２の処理が本発明の音声データ再生開始時点設定手段に相当している。
【００４７】
次に、フレーズ開始タイマを設定し作動開始する（Ｓ１３）。フレーズ開始タイマは、演出図柄の変動表示開始から再生対象となるフレーズＢが開始されるまでの時間をカウントするためのタイマである。ここで、フレーズ開始タイマの設定について説明する。図７に示すように、フレーズＡが５秒間再生された後にフレーズＢが再生開始されるので、演出図柄の変動表示開始後１０秒が経過した時点でフレーズＢを再生開始させる必要がある。このため、本実施例ではフレーズ開始タイマを１０秒間に設定している。なお、サブ制御基板２６０のＣＰＵ３００が行うＳ１３の処理が本発明のフレーズ再生開始時点設定手段に相当している。
【００４８】
次に、音声データ再生開始タイマの残存時間がゼロより大きいか否かを判定し（Ｓ１４）、音声データ再生開始タイマの残存時間がゼロになった場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、音声データ１の再生を開始する（Ｓ１５）。これにより、フレーズＢに先立ちフレーズＡが再生開始されるが、音量がゼロに設定されているのでフレーズＡがスピーカ１０ａ〜１０ｄから出力されることはない。
【００４９】
次に、フレーズ開始タイマの残存時間がゼロより大きいか否かを判定し（Ｓ１６）、フレーズ開始タイマの残存時間がゼロになった場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、すなわち音声データ１のフレーズＡが再生終了した場合に、音量を増大させる（Ｓ１７）。これにより、音声データ１のフレーズＢがスピーカ１０ａ〜１０ｄから出力される。
【００５０】
音量増大処理Ｓ１７と行うとともに、フレーズ終了タイマを設定し作動開始させる（Ｓ１８）。フレーズ終了タイマは、再生対象であるフレーズＢの再生開始から再生終了までの時間をカウントするためのタイマであり、本実施例ではフレーズＢの再生時間である５秒間に設定されている。
【００５１】
次に、フレーズ終了タイマの残存時間がゼロより大きいか否かを判定し（Ｓ１９）、フレーズ終了タイマの残存時間がゼロになった場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、すなわち音声データ１のフレーズＢが再生終了した場合に、音量をゼロに設定する（Ｓ２０）。フレーズＢの再生終了に続いてフレーズＣとフレーズＤが再生されるが、音量ゼロに設定されているのでフレーズＣ、Ｄがスピーカ１０ａ〜１０ｄから出力されることはない。そして、音声データ１の残りの部分（フレーズＣ、Ｄ）が再生終了することで、効果音出力制御処理を終了する（Ｓ２１）。
【００５２】
以上説明したように、音源ＲＯＭ３０４に格納されている各音声データを複数に分割し、各音声データを複数のフレーズから構成することで、音声データの数を増加させることなく、フレーズの数を増加させることができる。これにより、音源ＩＣ３０３の性能により制限される音声データの数を変更することなく、音源ＩＣ３０３で再生可能なフレーズの数を増加させることができる。つまり、フレーズの種類を多様化させることができるので、同じフレーズを連続して何回も聴くような遊技の単調さを回避することができる。
【００５３】
（他の実施形態）
なお、上記実施例では、各音声データに含まれるフレーズの数を４〜２に設定し、各フレーズの長さを５秒間または１０秒間に設定したが（図５参照）、フレーズの数および各フレーズの長さはこれらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。
【００５４】
また、上記実施例では、各音声データ全体の長さを最長２０秒間に設定したが、各音声データ全体の長さは音源ＲＯＭ３０４のデータ容量により決定されるため、データ容量の大きな音源ＲＯＭを用いることで、音声データ全体の長さを長くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】上記実施例の遊技機を示す正面図である。
【図２】遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】サブ制御基板およびその周辺基板の構成を示すブロック図である。
【図５】音声データの構成を説明するための説明図である。
【図６】サブ制御基板が実行する効果音出力制御処理を示すフローチャートである。
【図７】音声データを再生する際の音量制御を説明するための説明図である。
【図８】各チャンネルで各指定の音を再生するための説明図である。
【符号の説明】
【００５６】
１…遊技機、１０ａ〜１０ｄ…スピーカ（効果音出力手段）、２５…図柄表示装置（図柄変動手段）、２００…主制御基板、２６０…サブ制御基板（効果音再生手段、フレーズ再生開始時点設定手段、音声データ再生開始時点設定手段）、２８０…演出表示制御基板、３０３…音源ＩＣ（効果音再生手段）、３０４…音源ＲＯＭ（音声データ記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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