(57)【要約】【課題】ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をリアルに体感することができるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、ゲームキャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データＰ（ｎ）が、制御部１に認識される。そして、ゲームキャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データＮ（ｎ），Ａ（ｎ）が、制御部１に認識される。そして、第１特性データＰ（ｎ）および第２特性データＮ（ｎ），Ａ（ｎ）の少なくともいずれか一方のデータに基づいて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データＫ（ｎ）を算出する処理が、制御部１により実行される。そして、要求度データＫ（ｎ）に基づいて、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データＣ（ｎ）を算出する処理が、制御部１により実行される。そして、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す画像７０が、モニタに表示される。【選択図】図２
2008220730.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
ゲームにおいて前記キャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データを制御部に認識させる第１特性データ認識機能と、
ゲームにおいて前記キャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データを制御部に認識させる第２特性データ認識機能と、
前記第１特性データおよび前記第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、前記キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部に実行させる要求度データ算出機能と、
前記キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理を制御部に実行させる要求対象データ設定機能と、
前記要求度データと前記要求対象データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を制御部に実行させる調子データ算出機能と、
ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された前記調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記要求度データに基づいて、ゲームにおける前記キャラクタの心理的な状態を示す心理データ（調子累積値）を算出する処理を制御部に実行させる心理データ算出機能と、
前記心理データに基づいて、前記調子データを修正する処理を制御部に実行させる調子データ修正機能と、
をさらに実現させ、
前記調子画像表示機能においては、前記キャラクタの状態を示す画像が、修正された前記調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
ゲームにおけるイベントを実行するための命令を制御部に発行させ、前記イベントを制御する処理を制御部に実行させるイベント実行機能、
をさらに実現させ、
前記要求対象データ設定機能においては、前記イベントに対する前記キャラクタの参加の程度を示す参加率データを設定する処理が、制御部により実行され、
前記調子データ算出機能においては、前記要求度データと前記参加率データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理が、制御部により実行され、
前記心理データ算出機能においては、前記要求度データと前記参加率データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおける前記キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部に実行される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記キャラクタに対する心理的な影響を前記キャラクタの状態に反映するための閾値データを制御部に認識させる閾値データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記調子データ修正機能においては、前記心理データと前記閾値データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、前記調子データを修正する処理が制御部により実行される、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記調子データ修正機能においては、前記心理データに基づいて、前記キャラクタの前記調子データおよび他の前記キャラクタの前記調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が制御部により実行される、
請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記要求度データ算出機能においては、前記第１特性データおよび前記第２特性データの少なくともいずれか一方のデータの大きさに応じて、前記キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理が、制御部により実行される、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
ゲームにおいて前記キャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データを制御部に認識させる第１特性データ認識手段と、
ゲームにおいて前記キャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データを制御部に認識させる第２特性データ認識手段と、
前記第１特性データおよび前記第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、前記キャラクタが有する主観的な要求の程度（起用要求度）を示す要求度データを算出する処理を制御部に実行させる要求度データ算出手段と、
前記要求度データに基づいて、ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を制御部に実行させる調子データ算出手段と、
ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された前記調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
ゲームにおいて前記キャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データを制御部に認識させる第１特性データ認識ステップと、
ゲームにおいて前記キャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データを制御部に認識させる第２特性データ認識ステップと、
前記第１特性データおよび前記第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、前記キャラクタが有する主観的な要求の程度（起用要求度）を示す要求度データを算出する処理を制御部に実行させる要求度データ算出ステップと、
前記要求度データに基づいて、ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を制御部に実行させる調子データ算出ステップと、
ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された前記調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、キャラクタの状態をモニタに表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なゲームが提案されている。これらゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、モニタにキャラクタを表示したり、キャラクタの状態をモニタに表示したりすることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、野球ゲームが実行される場合を考える（非特許文献１を参照）。この野球ゲームには、各種のモードが用意されている。たとえば、この野球ゲームでは、ペナントレースを戦うペナントモードや１試合の対戦を楽しむ対戦モード等が、用意されている。
【０００４】
たとえば、ペナントモードでは、プレイヤが監督の立場になってペナントレースを戦うゲームを楽しむことができるようになっている。このペナントモードは、監督（プレイヤ）が、ペナントレース中の選手キャラクタの調子等を考慮して選手キャラクタの起用等を考えることにより、ペナントレースを戦い抜くための戦略を立てることができる。つまり、監督が選手キャラクタの起用等を考えるときには、監督はペナントレース中の選手キャラクタの調子等を考慮することになる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ３  コナミ株式会社  ２００６年  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、ペナントモードにおいて、プレイヤ（監督）は、ペナントレースを戦い抜くための戦略を立てる上でペナントレース中の選手キャラクタの調子を考慮する必要があるため、ペナントレースを勝ち抜くためには、プレイヤが選手キャラクタの調子を常に把握しておくことが重要となる。従来の野球ゲームでは、選手キャラクタの調子は、主に選手キャラクタの能力に依存して変化するようになっていた。この理由は、選手キャラクタの能力が高ければ高いほど、試合イベントで選手キャラクタが活躍する可能性が高くなり、選手キャラクタの調子も同時に高くなる可能性が高くなると考えることができるからである。
【０００６】
一方で、現実世界の野球では、選手の調子には、選手の能力だけでなく、プライドのような選手が持つ主観的な特性や、ストレスや油断のような選手の心理状態等も、影響を与えているものと考えられる。たとえば、選手のプライドが低ければ選手の試合の起用に対する要求が小さいはずなので、選手の試合への起用法が、選手の調子に与える影響が小さくなると考えられる。逆に、選手のプライドが高ければ選手の試合の起用に対する要求が大きいはずなので、選手の試合への起用法が、選手の調子に与える影響が大きくなると考えられる。また、選手の心理状態が良ければ良いほど、選手が試合で活躍する可能性が高くなり、選手の調子も高くなる可能性が高くなると考えられる。
【０００７】
しかしながら、ゲームにおいて主観的な特性やキャラクタの心理状態を評価してキャラクタの調子に反映することは困難であるので、従来の野球ゲームでは、選手キャラクタの調子は、上記のように主に選手キャラクタの能力に依存して変化するようになっていた。このため、従来の野球ゲームにおいてプレイヤが現実世界の野球を想定しながら遊技をしていると、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様に、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化を体感することが難しかった。
【０００８】
本発明の目的は、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をリアルに体感することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるプログラムである。
（１）ゲームにおいてキャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データを制御部に認識させる第１特性データ認識機能。
（２）ゲームにおいてキャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データを制御部に認識させる第２特性データ認識機能。
（３）第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部に実行させる要求度データ算出機能。
（４）キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理を制御部に実行させる要求対象データ設定機能。
（５）要求度データと要求対象データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を制御部に実行させる調子データ算出機能。
（６）ゲームにおけるキャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、第１特性データ認識機能において、ゲームにおいてキャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データが、制御部に認識される。第２特性データ認識機能においては、ゲームにおいてキャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データが、制御部に認識される。要求度データ算出機能においては、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理が、制御部により実行される。要求対象データ設定機能においては、キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理が、制御部により実行される。調子データ算出機能においては、要求度データと要求対象データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データを算出する処理が、制御部により実行される。調子画像表示機能においては、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す画像が、記憶部に格納された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示される。
【００１１】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、野球ゲームにおいて選手キャラクタが有する主観的な特性たとえばプライド等を示す第１特性データが、制御部に認識される。そして、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する客観的な特性たとえば能力等を示す第２特性データが、制御部に認識される。そして、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、選手キャラクタが有する主観的な要求の程度、たとえば、自分を試合に起用して欲しい、あるいは起用するべきであるといった、試合起用に対する選手キャラクタの要求度を示す要求度データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、選手キャラクタの要求に対する試合起用の程度や試合起用法を示す要求対象データを設定する処理が、制御部により実行される。そして、要求度データと要求対象データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの状態たとえば選手キャラクタの調子を示す調子データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す画像が、記憶部に格納された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示される。
【００１２】
この場合、たとえば、プライド等を示す第１特性データおよび能力等を示す第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、選手キャラクタの試合起用に対する要求度を示す要求度データが算出される。そして、選手キャラクタの要求に対する試合起用の程度や試合起用法を示す要求対象データが設定される。この要求度データおよび要求対象データに基づいて選手キャラクタの調子を示す調子データが算出される。具体的には、まず、選手キャラクタの能力等およびプライド等に基づいて、選手キャラクタの試合起用に対する要求度が設定される。次に、この試合起用に対する要求度に基づいて、選手キャラクタの調子が設定される。
【００１３】
このような請求項１の発明では、選手キャラクタの能力等や選手キャラクタのプライド等が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの試合起用に対する要求度を介して、選手キャラクタの調子に反映することができる。具体的な例としては、自分の要求通りに試合起用されれば調子が上がり、逆に起用されなければ調子が下がるといった演出が可能になる。また、同じ起用度であった場合、要求度が高い選手は要求度が低い（言わば謙虚な）選手キャラクタに比べて、調子が低調であるという演出も可能になる。あるいは、起用度が少し上がるような場合に、要求度が低い選手キャラクタは要求度が高い選手キャラクタよりも、より調子が良くなる、といった演出も可能となる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をリアルに体感することができる。
【００１４】
なお、選手キャラクタの要求度の対象としては、上記の試合起用の他に、野球であれば、打者の場合は打順に対する要求（自分は打撃力があるので4番打者に起用して欲しい等）や、投手の場合は中継ぎではなく先発ローテーションに入れて欲しい、といった内容が挙げられる。その他、選手会長や、キャプテンに選抜してほしい、或いは自分の実力に見合った年俸を提示して欲しい、といった内容等にも適用可能である。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）要求度データに基づいて、ゲームにおけるキャラクタの心理的な状態を示す心理データ（調子累積値）を算出する処理を制御部に実行させる心理データ算出機能。
（８）心理データに基づいて、調子データを修正する処理を制御部に実行させる調子データ修正機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、心理データ算出機能において、要求度データに基づいて、ゲームにおけるキャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部により実行される。調子データ修正機能においては、心理データに基づいて、調子データを修正する処理が、制御部により実行される。調子画像表示機能においては、キャラクタの状態を示す画像が、修正された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示される。
【００１７】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、選手キャラクタの試合起用に対する要求度を示す要求度データに基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、心理データに基づいて調子データを修正する処理が、制御部により実行される。そして、選手キャラクタの調子を示す画像が、修正された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示される。
【００１８】
この場合、たとえば、選手キャラクタの試合起用に対する要求度に基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態が設定される。そして、この選手キャラクタの心理的な状態に応じて、選手キャラクタの調子が変更される。このような請求項２の発明では、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの調子に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてよりリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をよりリアルに体感することができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）ゲームにおけるイベントを実行するための命令を制御部に発行させ、イベントを制御する処理を制御部に実行させるイベント実行機能。
【００２０】
このゲームプログラムでは、イベント実行機能において、ゲームにおけるイベントを実行するための命令が制御部から発行され、イベントを制御する処理が制御部により実行される。要求対象データ設定機能においては、イベントに対するキャラクタの参加の程度を示す参加率データを設定する処理が、制御部により実行される。調子データ算出機能においては、要求度データと参加率データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データを算出する処理が、制御部により実行される。心理データ算出機能においては、要求度データと参加率データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおけるキャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部に実行される。
【００２１】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、野球ゲームにおける試合イベントを実行するための命令が制御部から発行され、試合イベントを制御する処理が制御部により実行される。そして、試合イベントに対する選手キャラクタの起用度を示す起用度データを設定する処理が、制御部により実行される。そして、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを算出する処理が、制御部により実行される。また、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部に実行される。
【００２２】
この場合、選手キャラクタの試合起用に対する要求度と試合イベントに対する選手キャラクタの起用度とが、比較される。この比較結果に応じて、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子と野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態とが、設定される。このような請求項３の発明では、選手キャラクタの能力等や選手キャラクタのプライド等が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの試合起用に対する要求度と試合イベントに対する選手キャラクタの起用度との比較結果に応じて、選手キャラクタの調子に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてよりリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をよりリアルに体感することができる。
【００２３】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項２又は３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）キャラクタに対する心理的な影響をキャラクタの状態に反映するための閾値データを制御部に認識させる閾値データ認識機能。
【００２４】
このゲームプログラムでは、閾値データ認識機能において、キャラクタに対する心理的な影響をキャラクタの状態に反映するための閾値データが、制御部に認識される。調子データ修正機能においては、心理データと閾値データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、調子データを修正する処理が制御部により実行される。
【００２５】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、選手キャラクタに対する心理的な影響をキャラクタの調子に反映するための閾値データが、制御部に認識される。そして、心理データと閾値データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、調子データを修正する処理が制御部により実行される。
【００２６】
この場合、選手キャラクタの心理データと閾値データとを比較することにより、調子データが修正される。たとえば、選手キャラクタの心理データが、第１閾値データより大きくなったり第２閾値データより小さくなったりしたときに、調子データが小さくなるように修正される。具体的には、選手キャラクタの心理的な状態があまりにも良すぎた場合（選手キャラクタの心理データが第１閾値データより大きくなった場合）、選手キャラクタの心理状態は油断状態に陥ることになり、選手キャラクタの調子が悪くなるように修正される。また、選手キャラクタの心理的な状態があまりにも悪すぎた場合（選手キャラクタの心理データが第２閾値データより小さくなった場合）、選手キャラクタの心理状態は不満爆発状態に陥ることになり、選手キャラクタの調子が悪くなるように修正される。
【００２７】
このような請求項４の発明では、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの心理データと閾値データとを比較することにより、選手キャラクタの調子に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてよりリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をよりリアルに体感することができる。
【００２８】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、心理データに基づいて、キャラクタの調子データおよび他のキャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が、制御部により実行される。この機能は、調子データ修正機能において実現される。
【００２９】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、心理データに基づいて、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が、制御部により実行される。
【００３０】
この場合、選手キャラクタの心理的な状態に応じて、選手キャラクタの調子および他の選手キャラクタの調子の少なくともいずれか一方の調子が、実行される。このような請求項５の発明では、ある選手キャラクタの心理的な状態がある選手キャラクタ自身の調子に与える影響だけでなく他の選手キャラクタの調子に与える影響をも、選手キャラクタの調子に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてよりリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をよりリアルに体感することができる。
【００３１】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータの大きさに応じて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理が、制御部により実行される。この機能は、要求度データ算出機能において実現される。
【００３２】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、プライド等を示す第１特性データおよび能力等を示す第２特性データの少なくともいずれか一方のデータ大きさに応じて、選手キャラクタの試合起用に対する要求度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理が、制御部により実行される。
【００３３】
この場合、たとえば、選手キャラクタのプライドや選手キャラクタの能力が高い場合に、選手キャラクタの試合起用に対する要求度が大きくなるように、この要求度が設定される。具体的には、プライドや能力が高ければ高いほど、選手キャラクタの試合起用に対する要求度が大きくなる状態を、野球ゲームにおいても再現することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてよりリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をよりリアルに体感することができる。
【００３４】
請求項７に係るゲーム装置は、キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲームにおいてキャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データを制御部に認識させる第１特性データ認識手段と、ゲームにおいてキャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データを制御部に認識させる第２特性データ認識手段と、第１特性データおよび第２特性データに基づいて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部に実行させる要求度データ算出手段と、要求度データに基づいて、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を制御部に実行させる調子データ算出手段と、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示手段と、を備えている。
【００３５】
請求項８に係るゲーム制御方法は、キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ゲームにおいてキャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データを制御部に認識させる第１特性データ認識ステップと、ゲームにおいてキャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データを制御部に認識させる第２特性データ認識ステップと、第１特性データおよび第２特性データに基づいて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部に実行させる要求度データ算出ステップと、要求度データに基づいて、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を制御部に実行させる調子データ算出ステップと、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３６】
本発明では、プレイヤが、ゲーム世界におけるキャラクタの心理的な面も含めた状態の変化をリアルに体感することができる。たとえば、選手キャラクタの能力等や選手キャラクタのプライド等が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの試合起用に対する要求度を介して、選手キャラクタの調子に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてリアルに体感することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００４０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４４】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４５】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４６】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４７】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４８】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４９】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５０】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５１】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５２】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５３】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５４】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５５】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、野球ゲームにおいて選手キャラクタの状態をテレビジョンモニタ２０に表示できるようになっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５６】
第１特性データ認識手段５０は、選手キャラクタの第１特性を示す第１特性データを制御部１に認識させる機能を備えている。詳細には、第１特性データ認識手段５０は、野球ゲームにおいて選手キャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データを制御部１に認識させる機能を備えている。第１特性データ認識手段５０では、野球ゲームにおいて選手キャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データが、制御部１に認識される。
【００５７】
この手段では、野球ゲームにおいて選手キャラクタが有するプライド等の高さを示す第１特性データが、制御部１に認識される。具体的には、野球ゲームにおいて選手キャラクタが有するプライド等の高さを示す第１特性データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＲＡＭ１２に格納された第１特性データが、ＣＰＵ７に認識される。また、ＣＰＵ７から発行された命令に基づいて第１特性データを変更する処理がＣＰＵ７により実行された場合、この処理が終了した後に、変更された第１特性データはＲＡＭ１２に格納される。そして、変更された第１特性データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００５８】
第２特性データ認識手段５１は、選手キャラクタの第２特性を示す第２特性データを制御部１に認識させる機能を備えている。詳細には、第２特性データ認識手段５１は、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データを制御部１に認識させる機能を備えている。第２特性データ認識手段５１では、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データが、制御部１に認識される。
【００５９】
この手段では、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する能力や年齢等の高さを示す第２特性データが、制御部１に認識される。具体的には、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する能力や年齢等の高さを示す第２特性データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＲＡＭ１２に格納された第２特性データが、ＣＰＵ７に認識される。また、ＣＰＵ７から発行された命令に基づいて第２特性データを変更する処理がＣＰＵ７により実行された場合、この処理が終了した後に、変更された第２特性データはＲＡＭ１２に格納される。そして、変更された第２特性データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６０】
要求度データ算出手段５２は、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、選手キャラクタの要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。詳細には、要求度データ算出手段５２は、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、選手キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。より詳細には、要求度データ算出手段５２は、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータの大きさに応じて、選手キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。
【００６１】
要求度データ算出手段５２では、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、選手キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理が、制御部１により実行される。詳細には、要求度データ算出手段５２では、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータの大きさに応じて、選手キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理が制御部１により実行される。
【００６２】
この手段では、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、起用に対する選手キャラクタの要求度（起用要求度）を示す要求度データを算出する処理が、制御部１により実行される。詳細には、この手段では、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータの大きさに応じて、起用要求度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理が制御部１により実行される。
【００６３】
具体的には、第１特性データおよび第２特性データが大きくなると、起用要求度を示す要求度データが大きくなるような、要求度データを評価する評価式に基づいて、要求度データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、要求度データを評価する評価式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６４】
イベント実行手段５３は、野球ゲームにおいて試合イベントを実行するための命令を制御部１に発行させ、試合イベントを制御する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。イベント実行手段５３では、野球ゲームにおいて試合イベントを実行するための命令が制御部１から発行され、試合イベントを制御する処理が制御部１により実行される。
【００６５】
この手段では、野球ゲームにおける試合イベントを実行するための命令が制御部１から発行され、試合イベントを制御する処理が制御部１により実行される。具体的には、試合イベントを開始するための命令がＣＰＵ７から発行されると、試合イベントがＣＰＵ７により制御されながら実行される。試合イベントは、２つのチームが対戦するイベントである。
【００６６】
たとえば、この試合イベントは、プレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により設定される、各チームの選手キャラクタのオーダ、および各チームの選手キャラクタの起用法等に基づいて、ＣＰＵ７に制御され実行される。ここでは、自チームの選手キャラクタのオーダ、および自チームの選手キャラクタの起用法等は、操作入力部５たとえばコントローラ１７からの操作信号に基づいてテレビジョンモニタ２０に表示された各種の項目が選択されたときに、ＣＰＵ７に認識される。また、敵チームの選手キャラクタのオーダ、および敵チームの選手キャラクタの起用法等は、ＡＩプログラムによる設定がＣＰＵ７に認識される。
【００６７】
参加率データ算出手段５４は、試合イベントに対する選手キャラクタの参加率を評価するための参加率データを設定する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。参加率データ算出手段５４では、試合イベントに対する選手キャラクタの参加率を評価するための参加率データを設定する処理が、制御部１により実行される。
【００６８】
この手段では、試合イベントに対する選手キャラクタの起用度を示す起用度データを設定する処理が、制御部１により実行される。具体的には、試合イベントに起用された選手キャラクタがＣＰＵ７に認識される。そして、試合イベントに起用された選手キャラクタの起用度を示す起用度データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、ペナントレース中の試合イベントへの選手キャラクタの起用度を選手キャラクタごとに評価することにより、選手キャラクタの起用度データが算出される。そして、算出された選手キャラクタの起用度データが、ＲＡＭ１２に格納されＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
調子データ算出手段５５は、要求度データに基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。詳細には、調子データ算出手段５５は、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部１に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を、制御部１に実行させる機能を備えている。
【００７０】
調子データ算出手段５５では、要求度データに基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを算出する処理が、制御部１により実行される。詳細には、調子データ算出手段５５では、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部１に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを算出する処理が、制御部１により実行される。
【００７１】
この手段では、要求度データと起用度データとを比較する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００７２】
具体的には、要求度データが起用度データ以上であるか否かがＣＰＵ７により判断され、要求度データが起用度データ以上であると判断された場合に、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを評価する第１評価式に基づいて、調子データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。一方で、要求度データが起用度データ未満であると判断された場合に、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを評価する第２評価式に基づいて、調子データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、調子データを評価する評価式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７３】
心理データ算出手段５６は、要求度データに基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データを算出する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。詳細には、心理データ算出手段５６では、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部１に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理を、制御部１に実行させる機能を備えている。
【００７４】
心理データ算出手段５６では、要求度データに基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部１により実行される。詳細には、心理データ算出手段５６では、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部１に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部１により実行される。
【００７５】
この手段では、要求度データと起用度データとを比較する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００７６】
具体的には、要求度データが起用度データ以上であるか否かがＣＰＵ７により判断され、要求度データが起用度データ以上であると判断された場合に、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データを評価する第１評価式に基づいて、心理データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。一方で、要求度データが起用度データ未満であると判断された場合に、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データを評価する第２評価式に基づいて、心理データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、心理データを評価する評価式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７７】
閾値データ認識手段５７は、選手キャラクタの心理的な影響を選手キャラクタの状態に反映するための閾値データを制御部１に認識させる機能を備えている。閾値データ認識手段５７では、選手キャラクタの心理的な影響を選手キャラクタの状態に反映するための閾値データが、制御部１に認識される。
【００７８】
この手段では、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を判断するときの基準になる閾値データが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、閾値データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＲＡＭ１２に格納された閾値データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、閾値データとして、第１閾値データおよび第２閾値データが用意されている。すなわち、第１閾値データおよび第２閾値データがＲＡＭ１２に格納され、第１閾値データおよび第２閾値データが閾値データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７９】
調子データ修正手段５８は、選手キャラクタの心理状態を示す心理データに基づいて、調子データを修正する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。調子データ修正手段５８は、選手キャラクタの心理状態を示す心理データに基づいて、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。詳細には、調子データ修正手段５８は、選手キャラクタの心理状態を示す心理データと閾値データとを比較する処理を制御部１に実行させることにより、調子データを修正する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。調子データ修正手段５８は、選手キャラクタの心理状態を示す心理データと閾値データとを比較する処理を制御部１に実行させることにより、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。
【００８０】
調子データ修正手段５８では、選手キャラクタの心理状態を示す心理データに基づいて、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が、制御部１により実行される。詳細には、調子データ修正手段５８では、選手キャラクタの心理状態を示す心理データと閾値データとを比較する処理を制御部１に実行させることにより、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が、制御部１により実行される。
【００８１】
この手段では、選手キャラクタの心理状態を示す心理データと、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を判断するときの基準になる閾値データ（第１閾値データおよび第２閾値データ）とを比較する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８２】
具体的には、まず、選手キャラクタの心理データが第２閾値データ未満であるか否かがＣＰＵ７により判断され、選手キャラクタの心理データが第２閾値データ未満であると判断された場合に、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する第１修正式に基づいて、調子データを修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。次に、選手キャラクタの心理データが第１閾値データ以上であるか否かがＣＰＵ７により判断され、選手キャラクタの心理データが第１閾値データ以上であると判断された場合に、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する第２修正式に基づいて、調子データを修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８３】
なお、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する修正式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８４】
調子画像表示手段５９は、野球ゲームにおける選手キャラクタの状態を示す画像を、記憶部２に格納された調子データに対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。また、調子画像表示手段５９は、選手キャラクタの状態を示す画像を、修正された調子データに対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００８５】
調子画像表示手段５９では、野球ゲームにおける選手キャラクタの状態を示す画像が、記憶部２に格納された調子データに対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、調子画像表示手段５９では、選手キャラクタの状態を示す画像が、修正された調子データに対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８６】
この手段では、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を報知するための画像（調子報知用画像）が、ＲＡＭ１２に格納された調子データに対応する画像データ又は修正された調子データに対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、選手キャラクタの調子を５段階で報知するために、５種類の調子報知用画像が用意されている。すなわち、５種類の調子報知用画像それぞれに対応する画像データが、ＲＡＭ１２に格納されている。そして、調子データに対応する調子報知用の画像データ、又は修正された調子データに対応する調子報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８７】
〔野球選手キャラクタの調子を調整する調子調整システムの処理フローと説明〕
次に、野球選手キャラクタの調子を調整する調子調整システムの具体的な内容について説明する。また、図５および図６に示す野球選手キャラクタの調子を調整する調子調整システムの処理フローについても同時に説明する。
【００８８】
野球ゲームプログラムがゲーム機本体にロードされると、野球ゲームプログラムがＣＰＵ７からの命令に基づいて実行される。すると、プレイヤが所望するモードを選択可能なモード選択画面が、モード選択画面用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、コントローラ１７を操作することにより、モード選択画面において所望のモードが選択されると、選択されたモードに対応するプログラムが、ＣＰＵ７からの命令に基づいて実行される。このように、プレイヤが所望するモードを選択し、選択されたモードに対応するプログラムをゲーム機において実行することができる。
【００８９】
ここでは、たとえば、プレイヤが監督の立場になってペナントレースを戦うペナントモードや１試合の対戦を楽しむ対戦モード等が、用意されている。そして、これらの各種モードの中から、プレイヤは所望のモードを選択することになる。以下では、プレイヤが監督の立場になってペナントレースを戦うペナントモードがモード選択画面において選択された場合を例として、調子調整システムの具体的な内容を説明する。
【００９０】
続いて、モード選択画面においてペナントモードが選択されると、ペナントモード用のプログラムが、ＣＰＵ７からの命令に基づいて実行される（Ｓ１）。そして、ペナントモード用のプログラムが実行されると、プレイヤが采配をふるうチーム（自チーム）を選択するためのチーム選択画面が、チーム選択画面用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、プレイヤが、コントローラ１７を操作することにより、チーム選択画面において所望のチームを選択すると、選択されたチームに所属する選手キャラクタがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２）。
【００９１】
ここでは、チーム選択画面に表示された複数のチームは、チーム用の識別データＴに基づいて、ＣＰＵ７により識別されている。たとえば、チーム選択画面にＡチームからＦチームまでの６チームが表示された場合、６チームの中からＡチームが選択されると、Ａチーム用の識別データＴに数値「１」を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。同様に、ＢチームからＦチームまでのいずれか１つのチームが選択されると、チーム用の識別データＴに数値「２〜６」のいずれかの数値（自然数）を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。このような処理を実行しておくと、必要に応じてチーム用の識別データＴの値をＣＰＵ７に参照させることにより、自チームをＣＰＵ７に認識させることができる。
【００９２】
また、自チームに所属する選手キャラクタは、選手キャラクタ用の識別データＬ（Ｔ）に基づいて、ＣＰＵ７により識別される。たとえば、チーム選択画面においてＡチームが選択された場合、Ａチームに所属する選手キャラクタ用の識別データＬ（１）の値をＣＰＵ７に認識させることにより、Ａチームに所属する選手キャラクタがＣＰＵ７により識別される。同様に、チーム選択画面においてＢチームからＦチームまでのいずれか１つのチームが選択された場合、自チームに所属する選手キャラクタ用の識別データＬ（Ｔ）の値をＣＰＵ７に認識させることにより、自チームに所属する選手キャラクタがＣＰＵ７により識別される。
【００９３】
たとえば、１チームに所属可能な選手キャラクタの数が５０（名）である場合、チームに所属する選手キャラクタ用の識別データＬ（Ｔ）には「１」から「５０」までの自然数がＣＰＵ７により割り当てられる。この選手キャラクタ用の識別データＬ（Ｔ）に割り当てられた「１」から「５０」までの数値をＣＰＵ７に認識させることにより、自チームに所属する選手キャラクタをＣＰＵ７に識別させることができる。たとえば、選手キャラクタ用の識別データＬ（１）の値をＣＰＵ７に認識させることにより、Ａチームに所属する選手キャラクタをＣＰＵ７に識別させることができる。
【００９４】
続いて、自チームの選手キャラクタがＣＰＵ７に認識された後には、１軍に登録する選手キャラクタを選択するための選手登録画面が、選手登録画面用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。選手登録画面では、２５名の選手キャラクタが１軍選手として登録することができるようになっている。この選手登録画面において、コントローラ１７を操作することにより、所望の２５名の選手キャラクタが選択され、１軍選手として登録される（Ｓ３）。ここでは、たとえば、選手登録画面において１軍選手として選択された２５（名）の選手キャラクタ用の識別データＬ（Ｔ）の値をＣＰＵ７に認識させることにより、１軍に登録された２５名の選手キャラクタがＣＰＵ７に認識される。
【００９５】
続いて、野球ゲームにおいて各選手キャラクタが有するプライド等の高さを示す第１特性データＰ（ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。また、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する能力や年齢等の高さを示す第２特性データ（能力用の第２特性データＮ（ｎ）および年齢用の第２特性データＡ（ｎ））が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。たとえば、ペナントレースの初回実行時には、初期条件としての初期値を選手キャラクタごとに第１特性データＰ（ｎ）および第２特性データＮ（ｎ），Ａ（ｎ）に割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この第１特性データＰ（ｎ）および第２特性データＮ（ｎ），Ａ（ｎ）に割り当てられた値が、ＣＰＵ７に認識される。
【００９６】
能力用の第２特性データＮ（ｎ）については、選手キャラクタの試合イベントにおける活躍の程度に応じて、ペナントレース中に随時変更される。このときには、変更された能力用の第２特性データＮ（ｎ）が、新規の能力用の第２特性データＮ（ｎ）としてＣＰＵ７に認識される。
【００９７】
なお、選手キャラクタごとの初期値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この初期値は、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。ここでは、選手キャラクタごとの初期値がゲームプログラムにおいて予め規定されている場合の例を示しているが、選手キャラクタごとの初期値は、ペナントモードが開始されたときに乱数を発生させることによりランダムに設定されるようにしても良い。
【００９８】
続いて、第１特性データＰ（ｎ）および第２特性データＮ（ｎ），Ａ（ｎ）の少なくともいずれか一方のデータを用いて選手キャラクタの起用要求度を示す要求度データＫ（ｎ）を評価する第１評価式に基づいて、選手キャラクタの要求度データＫ（ｎ）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ６）。そして、選手キャラクタの要求度データＫ（ｎ）が算出されると、算出された要求度データＫ（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。
【００９９】
ここで用いられる要求度データＫ（ｎ）を評価する第１評価式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。この第１評価式は、一般的には、以下に示す（１）式のように記述される。たとえば、ここでは、第１評価式として、以下に示す（２）式が用いられる。
【０１００】
第１評価式：Ｋ（ｎ）＝ｆ（Ｐ（ｎ），Ｎ（ｎ），Ａ（ｎ））、ｎは１から２５までの自然数。・・・（１）
第１評価式：Ｋ（ｎ）＝α１・Ｐ（ｎ）＋α２・Ｎ（ｎ）＋α３・Ａ（ｎ）、α１，α２，α３は正の整数、ｎは１から２５までの自然数。・・・（２）
この要求度データＫ（ｎ）を評価する第１評価式（（２）式）では、第１特性データＰ（ｎ）および第２特性データＮ（ｎ），Ａ（ｎ）の少なくともいずれか１つのデータが大きくなると、選手キャラクタの要求度データＫ（ｎ）が大きくなるようになっている。たとえば、この第１評価式では、選手キャラクタのプライド、選手キャラクタの能力、および選手キャラクタの年齢の少なくともいずれか１つが高くなると、選手キャラクタの要求度も大きくなるようになっている。また、要求度データＫ（ｎ）は、「０．０」から「１．０」までの正の整数となるように、基準化されている。
【０１０１】
なお、第１評価式は、現実世界の野球選手の起用要求度を、ゲーム世界の野球選手キャラクタの起用要求度として評価するためのものである。このため、（２）式に示した第１評価式における、式の形態、次数、および各種係数は、実状に即して適宜変更しても良い。すなわち、第１評価式は、（１）式の関数を満足していれば良く、必ずしも（２）式である必要はない。
【０１０２】
続いて、野球ゲームにおける各選手キャラクタの状態を示す調子データＣ（ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ７）。また、野球ゲームにおける各選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データＳ（ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。たとえば、ペナントレースの初回実行時には、初期条件としての初期値を選手キャラクタごとに調子データＣ（ｎ）および心理データＳ（ｎ）に割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この調子データＣ（ｎ）および心理データＳ（ｎ）に割り当てられたデータが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、調子データＣ（ｎ）には、「１」から「１００」までの実数がＣＰＵ７により割り当てられるようになっている。また、心理データＳ（ｎ）には、「−１００」から「１００」までのいずれかの実数がＣＰＵ７により割り当てられるようになっている。
【０１０３】
なお、初期値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この初期値は、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。ここでは、選手キャラクタごとの初期値がゲームプログラムにおいて予め規定されている場合の例を示しているが、選手キャラクタごとの初期値は、ペナントモードが開始されたときに乱数を発生させることによりランダムに設定されるようにしても良い。
【０１０４】
続いて、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を判断するときの基準になる閾値データＩが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ９）。ここでは、閾値データＩとして、第１閾値データＩ１および第２閾値データＩ２がＲＡＭ１２に格納されている。そして、第１閾値データＩ１には数値「９０」がＣＰＵ７により割り当てられており、第２閾値データＩ２には数値「−９０」がＣＰＵ７により割り当てられている。これら第１閾値データＩ１の値（Ｉ１＝９０）および第２閾値データＩ２の値（Ｉ２＝−９０）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０５】
続いて、１軍に登録した選手キャラクタの情報を確認するための選手情報画面が、選手情報画面用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１０）。選手情報画面では、１軍選手として登録された選手キャラクタの情報を確認することができる。ここでは、図３に示すように、１軍選手として登録された選手キャラクタの、疲労度情報、調子管理情報、ケガ情報、経験値情報等を投手と野手とに分けて確認することができるようになっている。たとえば、コントローラ１７を操作することにより、調子管理ボタンが選択された場合、１軍選手として登録された選手キャラクタの調子管理情報が、テレビジョンモニタ２０に表示される。この調子管理情報では、各選手キャラクタの名前と各選手キャラクタの調子とが、リスト形式でテレビジョンモニタ２０に表示されている。
【０１０６】
特に、各選手キャラクタの調子を示す調子報知用画像７０は、図３に示すように、５種類のアイコン画像を用いて表現されている。各選手キャラクタの調子を示すアイコン画像としては、「絶好調」７０ａ、「好調」７０ｂ、「普通」７０ｃ、「不調」７０ｄ、および「絶不調」７０ｅの５種類が用意されている。これらの５種類のアイコン画像の中から、各選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）に対応するアイコン画像が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、各選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）とアイコン画像との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この対応関係は、たとえば、図４の画像選定テーブルに示すような関係になっている。この画像選定テーブルに基づいて、各選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）に対応するアイコン画像用の画像データＭ（ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される。すると、このアイコン画像データＭ（ｎ）をテレビジョンモニタ２０に供給する命令がＣＰＵ７から発行され、アイコン画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０７】
このようにテレビジョンモニタ２０に表示されたアイコン画像を見ることにより、プレイヤ（監督）は、各選手キャラクタの調子を容易に把握することでき、各選手キャラクタの調子を選手キャラクタの起用法の参考にすることができる。
【０１０８】
続いて、ペナントレース中の試合イベントにおける采配に関する命令を指示するための各種の采配指示画面が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。そして、この采配指示画面において、コントローラ１７を操作することにより、自チームの選手キャラクタのオーダ、および自チームの選手キャラクタの起用法等のような采配に関する設定が行われ、これらの各種の設定がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１）。そして、野球ゲームにおける試合イベントを実行するための命令が制御部１から発行されると、試合イベントを制御する処理が制御部１により実行される（Ｓ１２）。具体的には、試合イベントを開始するための命令がＣＰＵ７から発行されると、自チームと敵チームとが対戦する試合イベントが、ＣＰＵ７により制御されながら実行される。
【０１０９】
続いて、試合イベントの制御が終了したことを示すイベント終了命令がＣＰＵ７に認識されると、試合イベントの結果を示す結果データを算出する処理がＣＰＵ７により実行され、試合イベントの結果データがＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された結果データがＣＰＵ７に認識される。この試合イベントの結果データには、試合イベントに対する各選手キャラクタの起用の程度を示す起用度データＫＹ（ｎ）が含まれている。この起用度データＫＹ（ｎ）は、終了した試合イベント数ＤＴ（＝「１」から「１４４」までの自然数）に対する、各選手キャラクタが起用された試合イベント数Ｄ（ｎ）の割合をＣＰＵ７に算出させることにより、求められる。このようにして算出された割合が、起用度データＫＹ（ｎ）（＝Ｄ（ｎ）／ＤＴ）として、ＲＡＭ１２に格納され、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１３）。
【０１１０】
続いて、要求度データＫ（ｎ）と起用度データＫＹ（ｎ）とを比較する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データＣ（ｎ）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、このときには、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データＳ（ｎ）を算出する処理も、ＣＰＵ７により実行される。
【０１１１】
具体的には、要求度データＫ（ｎ）が起用度データＫＹ（ｎ）未満であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１５）。そして、要求度データＫ（ｎ）が起用度データＫＹ（ｎ）未満であると判断された場合（Ｋ（ｎ）＜ＫＹ（ｎ）の場合：Ｓ１５でＹｅｓ）、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データＣ（ｎ）を評価する第２評価式（以下に示す（４−１）式）に基づいて、調子データＣ（ｎ）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１６）。そして、調子データＣ（ｎ）が算出されると、算出された調子データＣ（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。また、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データＳ（ｎ）を評価する第４評価式（以下に示す（６−１）式）に基づいて、心理データＳ（ｎ）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１７）。そして、心理データＳ（ｎ）が算出されると、算出された心理データＳ（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。なお、上記のように算出された調子データＣ（ｎ）および心理データＳ（ｎ）は、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１１２】
一方で、要求度データＫ（ｎ）が起用度データＫＹ（ｎ）以上であると判断された場合（Ｋ（ｎ）≧ＫＹ（ｎ）の場合：Ｓ１５でＮｏ）、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データＣ（ｎ）を評価する第３評価式（以下に示す（４−２）式）に基づいて、調子データＣ（ｎ）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１８）。そして、調子データＣ（ｎ）が算出されると、算出された調子データＣ（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。また、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データＳ（ｎ）を評価する第５評価式（以下に示す（６−２）式）に基づいて、心理データＳ（ｎ）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１９）。そして、心理データＳ（ｎ）が算出されると、算出された心理データＳ（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。なお、上記のように算出された調子データＣ（ｎ）および心理データＳ（ｎ）は、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１１３】
現実世界における野球では、日々の試合で選手の要求以上の起用が行われた場合（Ｓ１５でＹｅｓの場合）、一般的には、選手の調子は上昇し、選手の心理状態は良くなる。一方で、日々の試合で選手の要求以下の起用しか行われた場合（Ｓ１５でＮｏの場合）、一般的には、選手の調子は下降し、選手の心理状態は悪くなる。このような現実世界の野球における選手の調子や選手の心理状態を野球ゲームにおいても再現することができるように、上記のステップ１５からステップ１９までの処理は、実行されている。
【０１１４】
ここで用いられた調子データＣ（ｎ）を評価する評価式（第２評価式、第３評価式）および心理データＳ（ｎ）を評価する評価式（第４評価式、第５評価式）は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。これらの評価式は、一般的には、以下に示す（３）式又は（５）式のように記述される。たとえば、第２評価式および第３評価式としては、以下に示す（４）式が用いられる。そして、第４評価式および第５評価式としては、以下に示す（６）式が用いられる。
【０１１５】
第２評価式・第３評価式：Ｃ（ｎ）＝ｆ（Ｃ（ｎ），Ｅ（ｎ））、ｎは１から２５までの自然数。・・・（３）
第２評価式：Ｃ（ｎ）＝Ｃ（ｎ）＋Ｅ１（ｎ）、ｎは１から２５までの自然数。・・・（４−１）
第３評価式：Ｃ（ｎ）＝Ｃ（ｎ）−Ｅ２（ｎ）、ｎは１から２５までの自然数。・・・（４−２）
第４評価式・第５評価式：Ｓ（ｎ）＝ｆ（Ｓ（ｎ），Ｆ（ｎ））、ｎは１から２５までの自然数。・・・（５）
第４評価式：Ｓ（ｎ）＝Ｓ（ｎ）＋Ｆ１（ｎ）、ｎは１から２５までの自然数。・・・（６−１）
第５評価式：Ｓ（ｎ）＝Ｓ（ｎ）−Ｆ２（ｎ）、ｎは１から２５までの自然数。・・・（６−２）
ここで、調子データＣ（ｎ）は「１」から「１００」までの実数をとり、心理データＳ（ｎ）は「−１００」から「１００」までの実数をとる。また、Ｅ１（ｎ）およびＥ２（ｎ）は、各選手キャラクタの調子データの変動値である。Ｆ１（ｎ）およびＦ２（ｎ）は、各選手キャラクタの心理データの変動値である。また、Ｅ１（ｎ）、Ｅ２（ｎ）、Ｆ１（ｎ）、およびＦ２（ｎ）には、所定の値たとえば正の整数値がＣＰＵ７により割り当てられる。Ｅ１（ｎ）、Ｅ２（ｎ）、Ｆ１（ｎ）、およびＦ２（ｎ）には、選手キャラクタごとに予め規定された値が設定されている。
【０１１６】
なお、第２評価式および第３評価式は、監督の選手キャラクタの起用度と選手キャラクタの起用に対する要求度との関係に応じて、選手キャラクタの調子を修正するためのものである。また、第４評価式および第５評価式は、監督の選手キャラクタの起用度と選手キャラクタの起用に対する要求度との関係に応じて、選手キャラクタの心理状態を修正するためのものである。また、上記に示した第２から第５の評価式は、（３）式又は（５）式を満足していれば良く、必ずしも（４）式又は（６）式である必要はない。すなわち、（４）式又は（６）式に示した第２から第５の評価式における、式の形態、次数、および各種係数は、実状に即して適宜変更しても良い。
【０１１７】
続いて、選手キャラクタの心理状態を示す心理データＳ（ｎ）と、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を判断するときの基準になる閾値データＩ（第１閾値データＩ１および第２閾値データＩ２）とを比較する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）および他の選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）の少なくともいずれか一方の調子データＣ（ｎ）を修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。このように修正された調子データＣ（ｎ）は、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１１８】
具体的には、まず、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２０）。そして、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された場合（Ｓ（ｎ）＜−９０：Ｓ１９でＹｅｓ）、心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された選手キャラクタの年齢より若い年齢の他の選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２１）。
【０１１９】
ここでは、たとえば、Ａ選手キャラクタの年齢用の第２特性データＡ（ｎ）が、Ａ選手キャラクタとは異なるＢ選手キャラクタの年齢用の第２特性データＡ（ｍ）（ｍは１から２５までの自然数、ｍ≠ｎ）より大きいか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、Ａ選手キャラクタの年齢用の第２特性データＡ（ｎ）が、Ａ選手キャラクタとは異なるＢ選手キャラクタの年齢用の第２特性データＡ（ｍ）（ｍは１から２５までの自然数、ｍ≠ｎ）より大きいとＣＰＵ７により判断された場合（Ａ（ｎ）＞Ａ（ｍ））、Ａ選手の年齢用の第２特性データＡ（ｎ）より小さな年齢用の第２特性データＡ（ｍ）を有するＢ選手キャラクタ（Ａ選手キャラクタより年下の選手キャラクタ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１２０】
すると、第１修正式に基づいて、選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）および他の選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）の少なくともいずれか一方の調子データＣ（ｎ）を修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、第１修正式に基づいて、他の選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）を修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、第１修正式に基づいて、Ｂ選手キャラクタ（Ａ選手キャラクタより年下の選手キャラクタ）の調子データＣ（ｎ）を修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２２）。
【０１２１】
なお、ステップ２１（Ｓ２１）では、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された場合（Ｓ（ｎ）＜−９０：Ｓ１９でＹｅｓ）、心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された選手キャラクタの年齢より若い年齢の他の選手キャラクタのみが、ＣＰＵ７に認識されるようになっている。しかしながら、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された場合（Ｓ（ｎ）＜−９０：Ｓ１９でＹｅｓ）、心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された選手キャラクタ（Ａ選手キャラクタ）、および心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された選手キャラクタの年齢より若い年齢の他の選手キャラクタ（Ｂ選手キャラクタ）が、ＣＰＵ７に認識されるようにしても良い。この場合は、ステップ２２（Ｓ２２）において、Ｂ選手キャラクタの調子データだけでなく、Ａ選手キャラクタの調子データも修正されることになる。
【０１２２】
次に、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２以上であると判断され（Ｓ（ｎ）≧−９０：Ｓ１９でＮｏ）、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第１閾値データＩ１以上であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２３）。そして、選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第１閾値データＩ１以上であると判断された場合（Ｓ（ｎ）≧９０：Ｓ２３でＹｅｓ）、第２修正式に基づいて、選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）および他の選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）の少なくともいずれか一方の調子データＣ（ｎ）を修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第１閾値データＩ１以上であると判断された場合（Ｓ（ｎ）≧９０）、第２修正式に基づいて、心理データＳ（ｎ）が第１閾値データＩ１以上であると判断された選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）を修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２４）。
【０１２３】
現実世界における野球では、不満が累積すると心理状態は悪くなり、不満が減少すると心理状態は良くなる。たとえば、現実世界における野球のある選手の心理状態が悪くなって、この選手の不満が爆発した場合（Ｓ２０でＹｅｓの場合）、この選手の不満が若手の選手のやる気をそぐ結果になってしまうことが多い。また、現実世界における野球のある選手の心理状態が良くなりすぎた場合（Ｓ２３でＹｅｓの場合）、選手が調子に乗りすぎて油断してしまい、選手がスランプに陥ってしまうことがある。このように現実世界の野球において発生しうる選手の調子の変化を野球ゲームにおいても再現することができるように、上記のステップ２０からステップ２５までの処理は、実行されている。
【０１２４】
ここで用いられる修正式（第１修正式、第２修正式）は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。これらの修正式は、一般的には、以下に示す（７）式又は（９）式のように記述される。たとえば、第１修正式としては、以下に示す（８）式が用いられる。そして、第２修正式としては、以下に示す（１０）式が用いられる。
【０１２５】
第１修正式：Ｃ（ｎ）＝ｆ（Ｃ（ｎ），Ｇ（ｎ））、ｎは１から２５までの自然数。・・・（７）
第１修正式：Ｃ（ｎ）＝Ｃ（ｎ）−Ｇ（ｎ）、ｎは１から２５までの自然数。・・・（８）
第２修正式：Ｃ（ｎ）＝ｆ（Ｃ（ｎ），Ｈ（ｎ））、ｎは１から２５までの自然数。・・・（９）
第２修正式：Ｃ（ｎ）＝Ｃ（ｎ）−Ｈ（ｎ）、ｎは１から２５までの自然数。・・・（１０）
ここで、Ｇ（ｎ）は、心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された選手キャラクタとは異なる他の選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）を修正するための修正値である。また、Ｈ（ｎ）は、心理データＳ（ｎ）が第１閾値データＩ１以上であると判断された選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）を修正するための修正値である。Ｇ（ｎ）およびＨ（ｎ）は正の整数をとり、Ｇ（ｎ）およびＨ（ｎ）には選手キャラクタごとに予め規定された値が設定されている。
【０１２６】
なお、第１修正式および第２修正式は、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの調子データに反映するためのものである。また、上記に示した第１修正式および第２修正式は、（７）式又は（９）式を満足していれば良く、必ずしも（８）式又は（１０）式である必要はない。すなわち、（８）式又は（１０）式に示した第１修正式および第２修正式における、式の形態、次数、および各種係数は、実状に即して適宜変更しても良い。
【０１２７】
このようにして修正された調子データＣ（ｎ）は、ＲＡＭ１２に格納されＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された修正後の調子データＣ（ｎ）に対応する画像データＭ（ｎ）が、図４に示した画像選定テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２５）。
【０１２８】
すると、次に選手情報画面の調子管理情報が表示されたときには、この修正後の画像データを用いることにより、選手キャラクタの調子を示すアイコン画像（調子報知用画像）７０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、あるシーズンが終了して、次のシーズンが始まる前には、再度、ステップ３（Ｓ３）以降のステップが実行される。すると、ステップ１０では、修正後の画像データを用いることにより、修正された選手キャラクタの調子を示すアイコン画像（調子報知用画像）７０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２９】
なお、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第１閾値データＩ１未満であると判断された場合（Ｓ（ｎ）＜９０：Ｓ２３でＮｏ）、第２修正式に基づいて選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）を修正する処理が、ＣＰＵ７により実行されない。すなわち、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第１閾値データＩ１未満であると判断された場合（Ｓ（ｎ）＜９０：Ｓ２３でＮｏ）、選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）を修正する処理がＣＰＵ７により実行されず、ステップ２６（Ｓ２６）が再度実行される。
【０１３０】
続いて、所定の回数の試合イベントが実行されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２６）。たとえば、１４４回の試合イベント（１４４試合）が実行されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、１４４回の試合イベント（１４４試合）が実行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２６でＹｅｓ）、シーズンを通じての試合イベントの結果データに基づいて、シーズン結果がテレビジョンモニタ２０に表示れる（Ｓ２７）。
一方で、１４４回の試合イベント（１４４試合）が実行されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２６でＮｏ）、ステップ１２（Ｓ１２）が再度実行される。
【０１３１】
続いて、３シーズン分のペナントレースが終了したか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２８）。３シーズン分のペナントレースが終了していない場合（Ｓ２８でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）が、再実行される。そして、ステップ１０の段階で、ステップ２５（Ｓ２５）で認識された画像データＭ（ｎ）を用いることにより、修正された選手キャラクタの調子を示すアイコン画像（調子報知用画像）７０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、３シーズン分のペナントレースが終了したときに（Ｓ２８でＹｅｓ）、ペナントモード用のプログラムを終了する命令がＣＰＵ７から発行されると、ペナントモードを終了するための各種の処理がＣＰＵ７により実行される。この処理が終了すると、ペナントモードの終了を示す画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２９）。
【０１３２】
以上のような野球選手キャラクタの調子調整システムを実現した場合、監督の選手起用度に応じて選手の調子や選手の心理状態が変化する現実世界の事象を、ゲーム世界において再現することができる。また、選手の心理状態の変化に応じて選手の調子が変化する現実世界の事象を、ゲーム世界において再現することができる。さらに、ある一選手の調子の変化や心理状態の変化が、その選手以外の他の選手の調子の変化や心理状態の変化にも影響を与えるという現実世界の事象を、ゲーム世界において再現することができる。
【０１３３】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１３４】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置が有する機能を説明するための機能ブロック図。
【図３】野球ゲームのテレビジョンモニタに表示された、各選手キャラクタの調子報知用画像を説明するための図。
【図４】調子データに対応する画像データを選定するための画像選定テーブル。
【図５】調子調整システムを説明するためのフローチャート（その１）。
【図６】調子調整システムを説明するためのフローチャート（その２）。
【符号の説明】
【０１３６】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  第１特性データ認識手段
５１  第２特性データ認識手段
５２  要求度データ算出手段
５３  イベント実行手段
５４  参加率データ算出手段
５５  調子データ算出手段
５６  心理データ算出手段
５７  閾値データ認識手段
５８  調子データ修正手段
５９  調子画像表示手段
７０  調子報知用画像、アイコン画像
Ｐ（ｎ）  第１特性データ
Ｎ（ｎ），Ａ（ｎ）  第２特性データ
Ｋ（ｎ）  要求度データ
Ｃ（ｎ）  調子データ
Ｓ（ｎ）  心理データ
ＫＹ（ｎ）  起用度データ
Ｍ（ｎ）  調子データに対応する画像データ
Ｉ，Ｉ１，Ｉ２  閾値データ
【図１】
2008220730.tif 000003
【図２】
2008220730.tif 000004
【図３】
2008220730.tif 000005
【図４】
2008220730.tif 000006
【図５】
2008220730.tif 000007
【図６】
2008220730.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成19年3月15日(2007.3.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
ゲームにおいて前記キャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データを制御部に認識させる第１特性データ認識機能と、
ゲームにおいて前記キャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データを制御部に認識させる第２特性データ認識機能と、
前記第１特性データおよび前記第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、前記キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部に実行させる要求度データ算出機能と、
前記キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理を制御部に実行させる要求対象データ設定機能と、
前記要求度データと前記要求対象データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を制御部に実行させる調子データ算出機能と、
ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された前記調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記要求度データに基づいて、ゲームにおける前記キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理を制御部に実行させる心理データ算出機能と、
前記心理データに基づいて、前記調子データを修正する処理を制御部に実行させる調子データ修正機能と、
をさらに実現させ、
前記調子画像表示機能においては、前記キャラクタの状態を示す画像が、修正された前記調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
ゲームにおけるイベントを実行するための命令を制御部に発行させ、前記イベントを制御する処理を制御部に実行させるイベント実行機能、
をさらに実現させ、
前記要求対象データ設定機能においては、前記イベントに対する前記キャラクタの参加の程度を示す参加率データを設定する処理が、制御部により実行され、
前記調子データ算出機能においては、前記要求度データと前記参加率データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理が、制御部により実行され、
前記心理データ算出機能においては、前記要求度データと前記参加率データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおける前記キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部に実行される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記キャラクタに対する心理的な影響を前記キャラクタの状態に反映するための閾値データを制御部に認識させる閾値データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記調子データ修正機能においては、前記心理データと前記閾値データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、前記調子データを修正する処理が制御部により実行される、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記調子データ修正機能においては、前記心理データに基づいて、前記キャラクタの前記調子データおよび他の前記キャラクタの前記調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が制御部により実行される、
請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記要求度データ算出機能においては、前記第１特性データおよび前記第２特性データの少なくともいずれか一方のデータの大きさに応じて、前記キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理が、制御部により実行される、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
ゲームにおいて前記キャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データを制御部に認識させる第１特性データ認識手段と、
ゲームにおいて前記キャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データを制御部に認識させる第２特性データ認識手段と、
前記第１特性データおよび前記第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、前記キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部に実行させる要求度データ算出手段と、
前記キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理を制御部に実行させる要求対象データ設定手段と、
前記要求度データと前記要求対象データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を制御部に実行させる調子データ算出手段と、
ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された前記調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
ゲームにおいて前記キャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データを制御部に認識させる第１特性データ認識ステップと、
ゲームにおいて前記キャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データを制御部に認識させる第２特性データ認識ステップと、
前記第１特性データおよび前記第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、前記キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部に実行させる要求度データ算出ステップと、
前記キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理を制御部に実行させる要求対象データ設定ステップと、
前記要求度データと前記要求対象データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を制御部に実行させる調子データ算出ステップと、
ゲームにおける前記キャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された前記調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、キャラクタの状態をモニタに表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なゲームが提案されている。これらゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、モニタにキャラクタを表示したり、キャラクタの状態をモニタに表示したりすることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、野球ゲームが実行される場合を考える（非特許文献１を参照）。この野球ゲームには、各種のモードが用意されている。たとえば、この野球ゲームでは、ペナントレースを戦うペナントモードや１試合の対戦を楽しむ対戦モード等が、用意されている。
【０００４】
たとえば、ペナントモードでは、プレイヤが監督の立場になってペナントレースを戦うゲームを楽しむことができるようになっている。このペナントモードは、監督（プレイヤ）が、ペナントレース中の選手キャラクタの調子等を考慮して選手キャラクタの起用等を考えることにより、ペナントレースを戦い抜くための戦略を立てることができる。つまり、監督が選手キャラクタの起用等を考えるときには、監督はペナントレース中の選手キャラクタの調子等を考慮することになる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ３  コナミ株式会社  ２００６年  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、ペナントモードにおいて、プレイヤ（監督）は、ペナントレースを戦い抜くための戦略を立てる上でペナントレース中の選手キャラクタの調子を考慮する必要があるため、ペナントレースを勝ち抜くためには、プレイヤが選手キャラクタの調子を常に把握しておくことが重要となる。従来の野球ゲームでは、選手キャラクタの調子は、主に選手キャラクタの能力に依存して変化するようになっていた。この理由は、選手キャラクタの能力が高ければ高いほど、試合イベントで選手キャラクタが活躍する可能性が高くなり、選手キャラクタの調子も同時に高くなる可能性が高くなると考えることができるからである。
【０００６】
一方で、現実世界の野球では、選手の調子には、選手の能力だけでなく、プライドのような選手が持つ主観的な特性や、ストレスや油断のような選手の心理状態等も、影響を与えているものと考えられる。たとえば、選手のプライドが低ければ選手の試合の起用に対する要求が小さいはずなので、選手の試合への起用法が、選手の調子に与える影響が小さくなると考えられる。逆に、選手のプライドが高ければ選手の試合の起用に対する要求が大きいはずなので、選手の試合への起用法が、選手の調子に与える影響が大きくなると考えられる。また、選手の心理状態が良ければ良いほど、選手が試合で活躍する可能性が高くなり、選手の調子も高くなる可能性が高くなると考えられる。
【０００７】
しかしながら、ゲームにおいて主観的な特性やキャラクタの心理状態を評価してキャラクタの調子に反映することは困難であるので、従来の野球ゲームでは、選手キャラクタの調子は、上記のように主に選手キャラクタの能力に依存して変化するようになっていた。このため、従来の野球ゲームにおいてプレイヤが現実世界の野球を想定しながら遊技をしていると、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様に、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化を体感することが難しかった。
【０００８】
本発明の目的は、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をリアルに体感することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるプログラムである。
（１）ゲームにおいてキャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データを制御部に認識させる第１特性データ認識機能。
（２）ゲームにおいてキャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データを制御部に認識させる第２特性データ認識機能。
（３）第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部に実行させる要求度データ算出機能。
（４）キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理を制御部に実行させる要求対象データ設定機能。
（５）要求度データと要求対象データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を制御部に実行させる調子データ算出機能。
（６）ゲームにおけるキャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、第１特性データ認識機能において、ゲームにおいてキャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データが、制御部に認識される。第２特性データ認識機能においては、ゲームにおいてキャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データが、制御部に認識される。要求度データ算出機能においては、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理が、制御部により実行される。要求対象データ設定機能においては、キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理が、制御部により実行される。調子データ算出機能においては、要求度データと要求対象データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データを算出する処理が、制御部により実行される。調子画像表示機能においては、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す画像が、記憶部に格納された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示される。
【００１１】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、野球ゲームにおいて選手キャラクタが有する主観的な特性たとえばプライド等を示す第１特性データが、制御部に認識される。そして、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する客観的な特性たとえば能力等を示す第２特性データが、制御部に認識される。そして、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、選手キャラクタが有する主観的な要求の程度、たとえば、自分を試合に起用して欲しい、あるいは起用するべきであるといった、試合起用に対する選手キャラクタの要求度を示す要求度データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、選手キャラクタの要求に対する試合起用の程度や試合起用法を示す要求対象データを設定する処理が、制御部により実行される。そして、要求度データと要求対象データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの状態たとえば選手キャラクタの調子を示す調子データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す画像が、記憶部に格納された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示される。
【００１２】
この場合、たとえば、プライド等を示す第１特性データおよび能力等を示す第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、選手キャラクタの試合起用に対する要求度を示す要求度データが算出される。そして、選手キャラクタの要求に対する試合起用の程度や試合起用法を示す要求対象データが設定される。この要求度データおよび要求対象データに基づいて選手キャラクタの調子を示す調子データが算出される。具体的には、まず、選手キャラクタの能力等およびプライド等に基づいて、選手キャラクタの試合起用に対する要求度が設定される。次に、この試合起用に対する要求度に基づいて、選手キャラクタの調子が設定される。
【００１３】
このような請求項１の発明では、選手キャラクタの能力等や選手キャラクタのプライド等が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの試合起用に対する要求度を介して、選手キャラクタの調子に反映することができる。具体的な例としては、自分の要求通りに試合起用されれば調子が上がり、逆に起用されなければ調子が下がるといった演出が可能になる。また、同じ起用度であった場合、要求度が高い選手は要求度が低い（言わば謙虚な）選手キャラクタに比べて、調子が低調であるという演出も可能になる。あるいは、起用度が少し上がるような場合に、要求度が低い選手キャラクタは要求度が高い選手キャラクタよりも、より調子が良くなる、といった演出も可能となる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をリアルに体感することができる。
【００１４】
なお、選手キャラクタの要求度の対象としては、上記の試合起用の他に、野球であれば、打者の場合は打順に対する要求（自分は打撃力があるので4番打者に起用して欲しい等）や、投手の場合は中継ぎではなく先発ローテーションに入れて欲しい、といった内容が挙げられる。その他、選手会長や、キャプテンに選抜してほしい、或いは自分の実力に見合った年俸を提示して欲しい、といった内容等にも適用可能である。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）要求度データに基づいて、ゲームにおけるキャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理を制御部に実行させる心理データ算出機能。
（８）心理データに基づいて、調子データを修正する処理を制御部に実行させる調子データ修正機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、心理データ算出機能において、要求度データに基づいて、ゲームにおけるキャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部により実行される。調子データ修正機能においては、心理データに基づいて、調子データを修正する処理が、制御部により実行される。調子画像表示機能においては、キャラクタの状態を示す画像が、修正された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示される。
【００１７】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、選手キャラクタの試合起用に対する要求度を示す要求度データに基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、心理データに基づいて調子データを修正する処理が、制御部により実行される。そして、選手キャラクタの調子を示す画像が、修正された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示される。
【００１８】
この場合、たとえば、選手キャラクタの試合起用に対する要求度に基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態が設定される。そして、この選手キャラクタの心理的な状態に応じて、選手キャラクタの調子が変更される。このような請求項２の発明では、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの調子に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてよりリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をよりリアルに体感することができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）ゲームにおけるイベントを実行するための命令を制御部に発行させ、イベントを制御する処理を制御部に実行させるイベント実行機能。
【００２０】
このゲームプログラムでは、イベント実行機能において、ゲームにおけるイベントを実行するための命令が制御部から発行され、イベントを制御する処理が制御部により実行される。要求対象データ設定機能においては、イベントに対するキャラクタの参加の程度を示す参加率データを設定する処理が、制御部により実行される。調子データ算出機能においては、要求度データと参加率データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データを算出する処理が、制御部により実行される。心理データ算出機能においては、要求度データと参加率データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおけるキャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部に実行される。
【００２１】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、野球ゲームにおける試合イベントを実行するための命令が制御部から発行され、試合イベントを制御する処理が制御部により実行される。そして、試合イベントに対する選手キャラクタの起用度を示す起用度データを設定する処理が、制御部により実行される。そして、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを算出する処理が、制御部により実行される。また、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部に実行される。
【００２２】
この場合、選手キャラクタの試合起用に対する要求度と試合イベントに対する選手キャラクタの起用度とが、比較される。この比較結果に応じて、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子と野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態とが、設定される。このような請求項３の発明では、選手キャラクタの能力等や選手キャラクタのプライド等が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの試合起用に対する要求度と試合イベントに対する選手キャラクタの起用度との比較結果に応じて、選手キャラクタの調子に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてよりリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をよりリアルに体感することができる。
【００２３】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項２又は３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）キャラクタに対する心理的な影響をキャラクタの状態に反映するための閾値データを制御部に認識させる閾値データ認識機能。
【００２４】
このゲームプログラムでは、閾値データ認識機能において、キャラクタに対する心理的な影響をキャラクタの状態に反映するための閾値データが、制御部に認識される。調子データ修正機能においては、心理データと閾値データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、調子データを修正する処理が制御部により実行される。
【００２５】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、選手キャラクタに対する心理的な影響をキャラクタの調子に反映するための閾値データが、制御部に認識される。そして、心理データと閾値データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、調子データを修正する処理が制御部により実行される。
【００２６】
この場合、選手キャラクタの心理データと閾値データとを比較することにより、調子データが修正される。たとえば、選手キャラクタの心理データが、第１閾値データより大きくなったり第２閾値データより小さくなったりしたときに、調子データが小さくなるように修正される。具体的には、選手キャラクタの心理的な状態があまりにも良すぎた場合（選手キャラクタの心理データが第１閾値データより大きくなった場合）、選手キャラクタの心理状態は油断状態に陥ることになり、選手キャラクタの調子が悪くなるように修正される。また、選手キャラクタの心理的な状態があまりにも悪すぎた場合（選手キャラクタの心理データが第２閾値データより小さくなった場合）、選手キャラクタの心理状態は不満爆発状態に陥ることになり、選手キャラクタの調子が悪くなるように修正される。
【００２７】
このような請求項４の発明では、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの心理データと閾値データとを比較することにより、選手キャラクタの調子に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてよりリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をよりリアルに体感することができる。
【００２８】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、心理データに基づいて、キャラクタの調子データおよび他のキャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が、制御部により実行される。この機能は、調子データ修正機能において実現される。
【００２９】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、心理データに基づいて、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が、制御部により実行される。
【００３０】
この場合、選手キャラクタの心理的な状態に応じて、選手キャラクタの調子および他の選手キャラクタの調子の少なくともいずれか一方の調子が、実行される。このような請求項５の発明では、ある選手キャラクタの心理的な状態がある選手キャラクタ自身の調子に与える影響だけでなく他の選手キャラクタの調子に与える影響をも、選手キャラクタの調子に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてよりリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をよりリアルに体感することができる。
【００３１】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータの大きさに応じて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理が、制御部により実行される。この機能は、要求度データ算出機能において実現される。
【００３２】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、プライド等を示す第１特性データおよび能力等を示す第２特性データの少なくともいずれか一方のデータ大きさに応じて、選手キャラクタの試合起用に対する要求度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理が、制御部により実行される。
【００３３】
この場合、たとえば、選手キャラクタのプライドや選手キャラクタの能力が高い場合に、選手キャラクタの試合起用に対する要求度が大きくなるように、この要求度が設定される。具体的には、プライドや能力が高ければ高いほど、選手キャラクタの試合起用に対する要求度が大きくなる状態を、野球ゲームにおいても再現することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてよりリアルに体感することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム世界におけるキャラクタの状態の変化をよりリアルに体感することができる。
【００３４】
請求項７に係るゲーム装置は、キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲームにおいてキャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データを制御部に認識させる第１特性データ認識手段と、ゲームにおいてキャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データを制御部に認識させる第２特性データ認識手段と、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部に実行させる要求度データ算出手段と、キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理を制御部に実行させる要求対象データ設定手段と、要求度データと要求対象データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を制御部に実行させる調子データ算出手段と、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示手段と、を備えている。
【００３５】
請求項８に係るゲーム制御方法は、キャラクタの状態をモニタに表示可能なゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ゲームにおいてキャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データを制御部に認識させる第１特性データ認識ステップと、ゲームにおいてキャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データを制御部に認識させる第２特性データ認識ステップと、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部に実行させる要求度データ算出ステップと、キャラクタの主観的な要求の対象を示す要求対象データを設定する処理を制御部に実行させる要求対象データ設定ステップと、要求度データと要求対象データとを比較する処理を制御部に実行させることにより、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を制御部に実行させる調子データ算出ステップと、ゲームにおけるキャラクタの状態を示す画像を、記憶部に格納された調子データに対応する画像データを用いて、モニタに表示する調子画像表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３６】
本発明では、プレイヤが、ゲーム世界におけるキャラクタの心理的な面も含めた状態の変化をリアルに体感することができる。たとえば、選手キャラクタの能力等や選手キャラクタのプライド等が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの試合起用に対する要求度を介して、選手キャラクタの調子に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球における選手の調子の変化と同様の変化を、ゲーム世界の野球における選手キャラクタの調子の変化においてリアルに体感することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００４０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４４】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４５】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４６】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４７】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４８】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４９】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５０】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５１】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５２】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５３】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５４】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５５】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、野球ゲームにおいて選手キャラクタの状態をテレビジョンモニタ２０に表示できるようになっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５６】
第１特性データ認識手段５０は、選手キャラクタの第１特性を示す第１特性データを制御部１に認識させる機能を備えている。詳細には、第１特性データ認識手段５０は、野球ゲームにおいて選手キャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データを制御部１に認識させる機能を備えている。第１特性データ認識手段５０では、野球ゲームにおいて選手キャラクタが有する主観的な特性を示す第１特性データが、制御部１に認識される。
【００５７】
この手段では、野球ゲームにおいて選手キャラクタが有するプライド等の高さを示す第１特性データが、制御部１に認識される。具体的には、野球ゲームにおいて選手キャラクタが有するプライド等の高さを示す第１特性データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＲＡＭ１２に格納された第１特性データが、ＣＰＵ７に認識される。また、ＣＰＵ７から発行された命令に基づいて第１特性データを変更する処理がＣＰＵ７により実行された場合、この処理が終了した後に、変更された第１特性データはＲＡＭ１２に格納される。そして、変更された第１特性データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００５８】
第２特性データ認識手段５１は、選手キャラクタの第２特性を示す第２特性データを制御部１に認識させる機能を備えている。詳細には、第２特性データ認識手段５１は、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データを制御部１に認識させる機能を備えている。第２特性データ認識手段５１では、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する客観的な特性を示す第２特性データが、制御部１に認識される。
【００５９】
この手段では、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する能力や年齢等の高さを示す第２特性データが、制御部１に認識される。具体的には、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する能力や年齢等の高さを示す第２特性データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＲＡＭ１２に格納された第２特性データが、ＣＰＵ７に認識される。また、ＣＰＵ７から発行された命令に基づいて第２特性データを変更する処理がＣＰＵ７により実行された場合、この処理が終了した後に、変更された第２特性データはＲＡＭ１２に格納される。そして、変更された第２特性データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６０】
要求度データ算出手段５２は、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、選手キャラクタの要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。詳細には、要求度データ算出手段５２は、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、選手キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。より詳細には、要求度データ算出手段５２は、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータの大きさに応じて、選手キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。
【００６１】
要求度データ算出手段５２では、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、選手キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データを算出する処理が、制御部１により実行される。詳細には、要求度データ算出手段５２では、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータの大きさに応じて、選手キャラクタが有する主観的な要求の程度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理が制御部１により実行される。
【００６２】
この手段では、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、起用に対する選手キャラクタの要求度（起用要求度）を示す要求度データを算出する処理が、制御部１により実行される。詳細には、この手段では、第１特性データおよび第２特性データの少なくともいずれか一方のデータの大きさに応じて、起用要求度を示す要求度データが大きくなるように、要求度データを算出する処理が制御部１により実行される。
【００６３】
具体的には、第１特性データおよび第２特性データが大きくなると、起用要求度を示す要求度データが大きくなるような、要求度データを評価する評価式に基づいて、要求度データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、要求度データを評価する評価式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６４】
イベント実行手段５３は、野球ゲームにおいて試合イベントを実行するための命令を制御部１に発行させ、試合イベントを制御する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。イベント実行手段５３では、野球ゲームにおいて試合イベントを実行するための命令が制御部１から発行され、試合イベントを制御する処理が制御部１により実行される。
【００６５】
この手段では、野球ゲームにおける試合イベントを実行するための命令が制御部１から発行され、試合イベントを制御する処理が制御部１により実行される。具体的には、試合イベントを開始するための命令がＣＰＵ７から発行されると、試合イベントがＣＰＵ７により制御されながら実行される。試合イベントは、２つのチームが対戦するイベントである。
【００６６】
たとえば、この試合イベントは、プレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により設定される、各チームの選手キャラクタのオーダ、および各チームの選手キャラクタの起用法等に基づいて、ＣＰＵ７に制御され実行される。ここでは、自チームの選手キャラクタのオーダ、および自チームの選手キャラクタの起用法等は、操作入力部５たとえばコントローラ１７からの操作信号に基づいてテレビジョンモニタ２０に表示された各種の項目が選択されたときに、ＣＰＵ７に認識される。また、敵チームの選手キャラクタのオーダ、および敵チームの選手キャラクタの起用法等は、ＡＩプログラムによる設定がＣＰＵ７に認識される。
【００６７】
参加率データ算出手段５４は、試合イベントに対する選手キャラクタの参加率を評価するための参加率データを設定する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。参加率データ算出手段５４では、試合イベントに対する選手キャラクタの参加率を評価するための参加率データを設定する処理が、制御部１により実行される。
【００６８】
この手段では、試合イベントに対する選手キャラクタの起用度を示す起用度データを設定する処理が、制御部１により実行される。具体的には、試合イベントに起用された選手キャラクタがＣＰＵ７に認識される。そして、試合イベントに起用された選手キャラクタの起用度を示す起用度データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、ペナントレース中の試合イベントへの選手キャラクタの起用度を選手キャラクタごとに評価することにより、選手キャラクタの起用度データが算出される。そして、算出された選手キャラクタの起用度データが、ＲＡＭ１２に格納されＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
調子データ算出手段５５は、要求度データに基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。詳細には、調子データ算出手段５５は、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部１に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの状態を示す調子データを算出する処理を、制御部１に実行させる機能を備えている。
【００７０】
調子データ算出手段５５では、要求度データに基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを算出する処理が、制御部１により実行される。詳細には、調子データ算出手段５５では、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部１に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを算出する処理が、制御部１により実行される。
【００７１】
この手段では、要求度データと起用度データとを比較する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００７２】
具体的には、要求度データが起用度データ以上であるか否かがＣＰＵ７により判断され、要求度データが起用度データ以上であると判断された場合に、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを評価する第１評価式に基づいて、調子データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。一方で、要求度データが起用度データ未満であると判断された場合に、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データを評価する第２評価式に基づいて、調子データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、調子データを評価する評価式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７３】
心理データ算出手段５６は、要求度データに基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データを算出する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。詳細には、心理データ算出手段５６では、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部１に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理を、制御部１に実行させる機能を備えている。
【００７４】
心理データ算出手段５６では、要求度データに基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部１により実行される。詳細には、心理データ算出手段５６では、要求度データと起用度データとを比較する処理を制御部１に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データを算出する処理が、制御部１により実行される。
【００７５】
この手段では、要求度データと起用度データとを比較する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００７６】
具体的には、要求度データが起用度データ以上であるか否かがＣＰＵ７により判断され、要求度データが起用度データ以上であると判断された場合に、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データを評価する第１評価式に基づいて、心理データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。一方で、要求度データが起用度データ未満であると判断された場合に、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データを評価する第２評価式に基づいて、心理データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、心理データを評価する評価式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７７】
閾値データ認識手段５７は、選手キャラクタの心理的な影響を選手キャラクタの状態に反映するための閾値データを制御部１に認識させる機能を備えている。閾値データ認識手段５７では、選手キャラクタの心理的な影響を選手キャラクタの状態に反映するための閾値データが、制御部１に認識される。
【００７８】
この手段では、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を判断するときの基準になる閾値データが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、閾値データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＲＡＭ１２に格納された閾値データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、閾値データとして、第１閾値データおよび第２閾値データが用意されている。すなわち、第１閾値データおよび第２閾値データがＲＡＭ１２に格納され、第１閾値データおよび第２閾値データが閾値データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７９】
調子データ修正手段５８は、選手キャラクタの心理状態を示す心理データに基づいて、調子データを修正する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。調子データ修正手段５８は、選手キャラクタの心理状態を示す心理データに基づいて、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。詳細には、調子データ修正手段５８は、選手キャラクタの心理状態を示す心理データと閾値データとを比較する処理を制御部１に実行させることにより、調子データを修正する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。調子データ修正手段５８は、選手キャラクタの心理状態を示す心理データと閾値データとを比較する処理を制御部１に実行させることにより、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。
【００８０】
調子データ修正手段５８では、選手キャラクタの心理状態を示す心理データに基づいて、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が、制御部１により実行される。詳細には、調子データ修正手段５８では、選手キャラクタの心理状態を示す心理データと閾値データとを比較する処理を制御部１に実行させることにより、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が、制御部１により実行される。
【００８１】
この手段では、選手キャラクタの心理状態を示す心理データと、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を判断するときの基準になる閾値データ（第１閾値データおよび第２閾値データ）とを比較する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８２】
具体的には、まず、選手キャラクタの心理データが第２閾値データ未満であるか否かがＣＰＵ７により判断され、選手キャラクタの心理データが第２閾値データ未満であると判断された場合に、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する第１修正式に基づいて、調子データを修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。次に、選手キャラクタの心理データが第１閾値データ以上であるか否かがＣＰＵ７により判断され、選手キャラクタの心理データが第１閾値データ以上であると判断された場合に、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する第２修正式に基づいて、調子データを修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８３】
なお、選手キャラクタの調子データおよび他の選手キャラクタの調子データの少なくともいずれか一方の調子データを修正する修正式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８４】
調子画像表示手段５９は、野球ゲームにおける選手キャラクタの状態を示す画像を、記憶部２に格納された調子データに対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。また、調子画像表示手段５９は、選手キャラクタの状態を示す画像を、修正された調子データに対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００８５】
調子画像表示手段５９では、野球ゲームにおける選手キャラクタの状態を示す画像が、記憶部２に格納された調子データに対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、調子画像表示手段５９では、選手キャラクタの状態を示す画像が、修正された調子データに対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８６】
この手段では、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を報知するための画像（調子報知用画像）が、ＲＡＭ１２に格納された調子データに対応する画像データ又は修正された調子データに対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、選手キャラクタの調子を５段階で報知するために、５種類の調子報知用画像が用意されている。すなわち、５種類の調子報知用画像それぞれに対応する画像データが、ＲＡＭ１２に格納されている。そして、調子データに対応する調子報知用の画像データ、又は修正された調子データに対応する調子報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８７】
〔野球選手キャラクタの調子を調整する調子調整システムの処理フローと説明〕
次に、野球選手キャラクタの調子を調整する調子調整システムの具体的な内容について説明する。また、図５および図６に示す野球選手キャラクタの調子を調整する調子調整システムの処理フローについても同時に説明する。
【００８８】
野球ゲームプログラムがゲーム機本体にロードされると、野球ゲームプログラムがＣＰＵ７からの命令に基づいて実行される。すると、プレイヤが所望するモードを選択可能なモード選択画面が、モード選択画面用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、コントローラ１７を操作することにより、モード選択画面において所望のモードが選択されると、選択されたモードに対応するプログラムが、ＣＰＵ７からの命令に基づいて実行される。このように、プレイヤが所望するモードを選択し、選択されたモードに対応するプログラムをゲーム機において実行することができる。
【００８９】
ここでは、たとえば、プレイヤが監督の立場になってペナントレースを戦うペナントモードや１試合の対戦を楽しむ対戦モード等が、用意されている。そして、これらの各種モードの中から、プレイヤは所望のモードを選択することになる。以下では、プレイヤが監督の立場になってペナントレースを戦うペナントモードがモード選択画面において選択された場合を例として、調子調整システムの具体的な内容を説明する。
【００９０】
続いて、モード選択画面においてペナントモードが選択されると、ペナントモード用のプログラムが、ＣＰＵ７からの命令に基づいて実行される（Ｓ１）。そして、ペナントモード用のプログラムが実行されると、プレイヤが采配をふるうチーム（自チーム）を選択するためのチーム選択画面が、チーム選択画面用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、プレイヤが、コントローラ１７を操作することにより、チーム選択画面において所望のチームを選択すると、選択されたチームに所属する選手キャラクタがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２）。
【００９１】
ここでは、チーム選択画面に表示された複数のチームは、チーム用の識別データＴに基づいて、ＣＰＵ７により識別されている。たとえば、チーム選択画面にＡチームからＦチームまでの６チームが表示された場合、６チームの中からＡチームが選択されると、Ａチーム用の識別データＴに数値「１」を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。同様に、ＢチームからＦチームまでのいずれか１つのチームが選択されると、チーム用の識別データＴに数値「２〜６」のいずれかの数値（自然数）を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。このような処理を実行しておくと、必要に応じてチーム用の識別データＴの値をＣＰＵ７に参照させることにより、自チームをＣＰＵ７に認識させることができる。
【００９２】
また、自チームに所属する選手キャラクタは、選手キャラクタ用の識別データＬ（Ｔ）に基づいて、ＣＰＵ７により識別される。たとえば、チーム選択画面においてＡチームが選択された場合、Ａチームに所属する選手キャラクタ用の識別データＬ（１）の値をＣＰＵ７に認識させることにより、Ａチームに所属する選手キャラクタがＣＰＵ７により識別される。同様に、チーム選択画面においてＢチームからＦチームまでのいずれか１つのチームが選択された場合、自チームに所属する選手キャラクタ用の識別データＬ（Ｔ）の値をＣＰＵ７に認識させることにより、自チームに所属する選手キャラクタがＣＰＵ７により識別される。
【００９３】
たとえば、１チームに所属可能な選手キャラクタの数が５０（名）である場合、チームに所属する選手キャラクタ用の識別データＬ（Ｔ）には「１」から「５０」までの自然数がＣＰＵ７により割り当てられる。この選手キャラクタ用の識別データＬ（Ｔ）に割り当てられた「１」から「５０」までの数値をＣＰＵ７に認識させることにより、自チームに所属する選手キャラクタをＣＰＵ７に識別させることができる。たとえば、選手キャラクタ用の識別データＬ（１）の値をＣＰＵ７に認識させることにより、Ａチームに所属する選手キャラクタをＣＰＵ７に識別させることができる。
【００９４】
続いて、自チームの選手キャラクタがＣＰＵ７に認識された後には、１軍に登録する選手キャラクタを選択するための選手登録画面が、選手登録画面用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。選手登録画面では、２５名の選手キャラクタが１軍選手として登録することができるようになっている。この選手登録画面において、コントローラ１７を操作することにより、所望の２５名の選手キャラクタが選択され、１軍選手として登録される（Ｓ３）。ここでは、たとえば、選手登録画面において１軍選手として選択された２５（名）の選手キャラクタ用の識別データＬ（Ｔ）の値をＣＰＵ７に認識させることにより、１軍に登録された２５名の選手キャラクタがＣＰＵ７に認識される。
【００９５】
続いて、野球ゲームにおいて各選手キャラクタが有するプライド等の高さを示す第１特性データＰ（ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。また、野球ゲームにおいて選手キャラクタに対する能力や年齢等の高さを示す第２特性データ（能力用の第２特性データＮ（ｎ）および年齢用の第２特性データＡ（ｎ））が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。たとえば、ペナントレースの初回実行時には、初期条件としての初期値を選手キャラクタごとに第１特性データＰ（ｎ）および第２特性データＮ（ｎ），Ａ（ｎ）に割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この第１特性データＰ（ｎ）および第２特性データＮ（ｎ），Ａ（ｎ）に割り当てられた値が、ＣＰＵ７に認識される。
【００９６】
能力用の第２特性データＮ（ｎ）については、選手キャラクタの試合イベントにおける活躍の程度に応じて、ペナントレース中に随時変更される。このときには、変更された能力用の第２特性データＮ（ｎ）が、新規の能力用の第２特性データＮ（ｎ）としてＣＰＵ７に認識される。
【００９７】
なお、選手キャラクタごとの初期値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この初期値は、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。ここでは、選手キャラクタごとの初期値がゲームプログラムにおいて予め規定されている場合の例を示しているが、選手キャラクタごとの初期値は、ペナントモードが開始されたときに乱数を発生させることによりランダムに設定されるようにしても良い。
【００９８】
続いて、第１特性データＰ（ｎ）および第２特性データＮ（ｎ），Ａ（ｎ）の少なくともいずれか一方のデータを用いて選手キャラクタの起用要求度を示す要求度データＫ（ｎ）を評価する第１評価式に基づいて、選手キャラクタの要求度データＫ（ｎ）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ６）。そして、選手キャラクタの要求度データＫ（ｎ）が算出されると、算出された要求度データＫ（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。
【００９９】
ここで用いられる要求度データＫ（ｎ）を評価する第１評価式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。この第１評価式は、一般的には、以下に示す（１）式のように記述される。たとえば、ここでは、第１評価式として、以下に示す（２）式が用いられる。
【０１００】
第１評価式：Ｋ（ｎ）＝ｆ（Ｐ（ｎ），Ｎ（ｎ），Ａ（ｎ））、ｎは１から２５までの自然数。・・・（１）
第１評価式：Ｋ（ｎ）＝α１・Ｐ（ｎ）＋α２・Ｎ（ｎ）＋α３・Ａ（ｎ）、α１，α２，α３は正の整数、ｎは１から２５までの自然数。・・・（２）
この要求度データＫ（ｎ）を評価する第１評価式（（２）式）では、第１特性データＰ（ｎ）および第２特性データＮ（ｎ），Ａ（ｎ）の少なくともいずれか１つのデータが大きくなると、選手キャラクタの要求度データＫ（ｎ）が大きくなるようになっている。たとえば、この第１評価式では、選手キャラクタのプライド、選手キャラクタの能力、および選手キャラクタの年齢の少なくともいずれか１つが高くなると、選手キャラクタの要求度も大きくなるようになっている。また、要求度データＫ（ｎ）は、「０．０」から「１．０」までの正の整数となるように、基準化されている。
【０１０１】
なお、第１評価式は、現実世界の野球選手の起用要求度を、ゲーム世界の野球選手キャラクタの起用要求度として評価するためのものである。このため、（２）式に示した第１評価式における、式の形態、次数、および各種係数は、実状に即して適宜変更しても良い。すなわち、第１評価式は、（１）式の関数を満足していれば良く、必ずしも（２）式である必要はない。
【０１０２】
続いて、野球ゲームにおける各選手キャラクタの状態を示す調子データＣ（ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ７）。また、野球ゲームにおける各選手キャラクタの心理的な状態を示す心理データＳ（ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。たとえば、ペナントレースの初回実行時には、初期条件としての初期値を選手キャラクタごとに調子データＣ（ｎ）および心理データＳ（ｎ）に割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この調子データＣ（ｎ）および心理データＳ（ｎ）に割り当てられたデータが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、調子データＣ（ｎ）には、「１」から「１００」までの実数がＣＰＵ７により割り当てられるようになっている。また、心理データＳ（ｎ）には、「−１００」から「１００」までのいずれかの実数がＣＰＵ７により割り当てられるようになっている。
【０１０３】
なお、初期値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この初期値は、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。ここでは、選手キャラクタごとの初期値がゲームプログラムにおいて予め規定されている場合の例を示しているが、選手キャラクタごとの初期値は、ペナントモードが開始されたときに乱数を発生させることによりランダムに設定されるようにしても良い。
【０１０４】
続いて、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を判断するときの基準になる閾値データＩが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ９）。ここでは、閾値データＩとして、第１閾値データＩ１および第２閾値データＩ２がＲＡＭ１２に格納されている。そして、第１閾値データＩ１には数値「９０」がＣＰＵ７により割り当てられており、第２閾値データＩ２には数値「−９０」がＣＰＵ７により割り当てられている。これら第１閾値データＩ１の値（Ｉ１＝９０）および第２閾値データＩ２の値（Ｉ２＝−９０）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０５】
続いて、１軍に登録した選手キャラクタの情報を確認するための選手情報画面が、選手情報画面用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１０）。選手情報画面では、１軍選手として登録された選手キャラクタの情報を確認することができる。ここでは、図３に示すように、１軍選手として登録された選手キャラクタの、疲労度情報、調子管理情報、ケガ情報、経験値情報等を投手と野手とに分けて確認することができるようになっている。たとえば、コントローラ１７を操作することにより、調子管理ボタンが選択された場合、１軍選手として登録された選手キャラクタの調子管理情報が、テレビジョンモニタ２０に表示される。この調子管理情報では、各選手キャラクタの名前と各選手キャラクタの調子とが、リスト形式でテレビジョンモニタ２０に表示されている。
【０１０６】
特に、各選手キャラクタの調子を示す調子報知用画像７０は、図３に示すように、５種類のアイコン画像を用いて表現されている。各選手キャラクタの調子を示すアイコン画像としては、「絶好調」７０ａ、「好調」７０ｂ、「普通」７０ｃ、「不調」７０ｄ、および「絶不調」７０ｅの５種類が用意されている。これらの５種類のアイコン画像の中から、各選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）に対応するアイコン画像が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、各選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）とアイコン画像との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この対応関係は、たとえば、図４の画像選定テーブルに示すような関係になっている。この画像選定テーブルに基づいて、各選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）に対応するアイコン画像用の画像データＭ（ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される。すると、このアイコン画像データＭ（ｎ）をテレビジョンモニタ２０に供給する命令がＣＰＵ７から発行され、アイコン画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０７】
このようにテレビジョンモニタ２０に表示されたアイコン画像を見ることにより、プレイヤ（監督）は、各選手キャラクタの調子を容易に把握することでき、各選手キャラクタの調子を選手キャラクタの起用法の参考にすることができる。
【０１０８】
続いて、ペナントレース中の試合イベントにおける采配に関する命令を指示するための各種の采配指示画面が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。そして、この采配指示画面において、コントローラ１７を操作することにより、自チームの選手キャラクタのオーダ、および自チームの選手キャラクタの起用法等のような采配に関する設定が行われ、これらの各種の設定がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１）。そして、野球ゲームにおける試合イベントを実行するための命令が制御部１から発行されると、試合イベントを制御する処理が制御部１により実行される（Ｓ１２）。具体的には、試合イベントを開始するための命令がＣＰＵ７から発行されると、自チームと敵チームとが対戦する試合イベントが、ＣＰＵ７により制御されながら実行される。
【０１０９】
続いて、試合イベントの制御が終了したことを示すイベント終了命令がＣＰＵ７に認識されると、試合イベントの結果を示す結果データを算出する処理がＣＰＵ７により実行され、試合イベントの結果データがＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された結果データがＣＰＵ７に認識される。この試合イベントの結果データには、試合イベントに対する各選手キャラクタの起用の程度を示す起用度データＫＹ（ｎ）が含まれている。この起用度データＫＹ（ｎ）は、終了した試合イベント数ＤＴ（＝「１」から「１４４」までの自然数）に対する、各選手キャラクタが起用された試合イベント数Ｄ（ｎ）の割合をＣＰＵ７に算出させることにより、求められる。このようにして算出された割合が、起用度データＫＹ（ｎ）（＝Ｄ（ｎ）／ＤＴ）として、ＲＡＭ１２に格納され、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１３）。
【０１１０】
続いて、要求度データＫ（ｎ）と起用度データＫＹ（ｎ）とを比較する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データＣ（ｎ）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、このときには、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データＳ（ｎ）を算出する処理も、ＣＰＵ７により実行される。
【０１１１】
具体的には、要求度データＫ（ｎ）が起用度データＫＹ（ｎ）未満であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１５）。そして、要求度データＫ（ｎ）が起用度データＫＹ（ｎ）未満であると判断された場合（Ｋ（ｎ）＜ＫＹ（ｎ）の場合：Ｓ１５でＹｅｓ）、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データＣ（ｎ）を評価する第２評価式（以下に示す（４−１）式）に基づいて、調子データＣ（ｎ）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１６）。そして、調子データＣ（ｎ）が算出されると、算出された調子データＣ（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。また、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データＳ（ｎ）を評価する第４評価式（以下に示す（６−１）式）に基づいて、心理データＳ（ｎ）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１７）。そして、心理データＳ（ｎ）が算出されると、算出された心理データＳ（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。なお、上記のように算出された調子データＣ（ｎ）および心理データＳ（ｎ）は、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１１２】
一方で、要求度データＫ（ｎ）が起用度データＫＹ（ｎ）以上であると判断された場合（Ｋ（ｎ）≧ＫＹ（ｎ）の場合：Ｓ１５でＮｏ）、野球ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子データＣ（ｎ）を評価する第３評価式（以下に示す（４−２）式）に基づいて、調子データＣ（ｎ）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１８）。そして、調子データＣ（ｎ）が算出されると、算出された調子データＣ（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。また、野球ゲームにおける選手キャラクタの心理状態を示す心理データＳ（ｎ）を評価する第５評価式（以下に示す（６−２）式）に基づいて、心理データＳ（ｎ）を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１９）。そして、心理データＳ（ｎ）が算出されると、算出された心理データＳ（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。なお、上記のように算出された調子データＣ（ｎ）および心理データＳ（ｎ）は、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１１３】
現実世界における野球では、日々の試合で選手の要求以上の起用が行われた場合（Ｓ１５でＹｅｓの場合）、一般的には、選手の調子は上昇し、選手の心理状態は良くなる。一方で、日々の試合で選手の要求以下の起用しか行われた場合（Ｓ１５でＮｏの場合）、一般的には、選手の調子は下降し、選手の心理状態は悪くなる。このような現実世界の野球における選手の調子や選手の心理状態を野球ゲームにおいても再現することができるように、上記のステップ１５からステップ１９までの処理は、実行されている。
【０１１４】
ここで用いられた調子データＣ（ｎ）を評価する評価式（第２評価式、第３評価式）および心理データＳ（ｎ）を評価する評価式（第４評価式、第５評価式）は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。これらの評価式は、一般的には、以下に示す（３）式又は（５）式のように記述される。たとえば、第２評価式および第３評価式としては、以下に示す（４）式が用いられる。そして、第４評価式および第５評価式としては、以下に示す（６）式が用いられる。
【０１１５】
第２評価式・第３評価式：Ｃ（ｎ）＝ｆ（Ｃ（ｎ），Ｅ（ｎ））、ｎは１から２５までの自然数。・・・（３）
第２評価式：Ｃ（ｎ）＝Ｃ（ｎ）＋Ｅ１（ｎ）、ｎは１から２５までの自然数。・・・（４−１）
第３評価式：Ｃ（ｎ）＝Ｃ（ｎ）−Ｅ２（ｎ）、ｎは１から２５までの自然数。・・・（４−２）
第４評価式・第５評価式：Ｓ（ｎ）＝ｆ（Ｓ（ｎ），Ｆ（ｎ））、ｎは１から２５までの自然数。・・・（５）
第４評価式：Ｓ（ｎ）＝Ｓ（ｎ）＋Ｆ１（ｎ）、ｎは１から２５までの自然数。・・・（６−１）
第５評価式：Ｓ（ｎ）＝Ｓ（ｎ）−Ｆ２（ｎ）、ｎは１から２５までの自然数。・・・（６−２）
ここで、調子データＣ（ｎ）は「１」から「１００」までの実数をとり、心理データＳ（ｎ）は「−１００」から「１００」までの実数をとる。また、Ｅ１（ｎ）およびＥ２（ｎ）は、各選手キャラクタの調子データの変動値である。Ｆ１（ｎ）およびＦ２（ｎ）は、各選手キャラクタの心理データの変動値である。また、Ｅ１（ｎ）、Ｅ２（ｎ）、Ｆ１（ｎ）、およびＦ２（ｎ）には、所定の値たとえば正の整数値がＣＰＵ７により割り当てられる。Ｅ１（ｎ）、Ｅ２（ｎ）、Ｆ１（ｎ）、およびＦ２（ｎ）には、選手キャラクタごとに予め規定された値が設定されている。
【０１１６】
なお、第２評価式および第３評価式は、監督の選手キャラクタの起用度と選手キャラクタの起用に対する要求度との関係に応じて、選手キャラクタの調子を修正するためのものである。また、第４評価式および第５評価式は、監督の選手キャラクタの起用度と選手キャラクタの起用に対する要求度との関係に応じて、選手キャラクタの心理状態を修正するためのものである。また、上記に示した第２から第５の評価式は、（３）式又は（５）式を満足していれば良く、必ずしも（４）式又は（６）式である必要はない。すなわち、（４）式又は（６）式に示した第２から第５の評価式における、式の形態、次数、および各種係数は、実状に即して適宜変更しても良い。
【０１１７】
続いて、選手キャラクタの心理状態を示す心理データＳ（ｎ）と、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を判断するときの基準になる閾値データＩ（第１閾値データＩ１および第２閾値データＩ２）とを比較する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）および他の選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）の少なくともいずれか一方の調子データＣ（ｎ）を修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。このように修正された調子データＣ（ｎ）は、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１１８】
具体的には、まず、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２０）。そして、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された場合（Ｓ（ｎ）＜−９０：Ｓ１９でＹｅｓ）、心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された選手キャラクタの年齢より若い年齢の他の選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２１）。
【０１１９】
ここでは、たとえば、Ａ選手キャラクタの年齢用の第２特性データＡ（ｎ）が、Ａ選手キャラクタとは異なるＢ選手キャラクタの年齢用の第２特性データＡ（ｍ）（ｍは１から２５までの自然数、ｍ≠ｎ）より大きいか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、Ａ選手キャラクタの年齢用の第２特性データＡ（ｎ）が、Ａ選手キャラクタとは異なるＢ選手キャラクタの年齢用の第２特性データＡ（ｍ）（ｍは１から２５までの自然数、ｍ≠ｎ）より大きいとＣＰＵ７により判断された場合（Ａ（ｎ）＞Ａ（ｍ））、Ａ選手の年齢用の第２特性データＡ（ｎ）より小さな年齢用の第２特性データＡ（ｍ）を有するＢ選手キャラクタ（Ａ選手キャラクタより年下の選手キャラクタ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１２０】
すると、第１修正式に基づいて、選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）および他の選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）の少なくともいずれか一方の調子データＣ（ｎ）を修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、第１修正式に基づいて、他の選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）を修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、第１修正式に基づいて、Ｂ選手キャラクタ（Ａ選手キャラクタより年下の選手キャラクタ）の調子データＣ（ｎ）を修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２２）。
【０１２１】
なお、ステップ２１（Ｓ２１）では、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された場合（Ｓ（ｎ）＜−９０：Ｓ１９でＹｅｓ）、心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された選手キャラクタの年齢より若い年齢の他の選手キャラクタのみが、ＣＰＵ７に認識されるようになっている。しかしながら、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された場合（Ｓ（ｎ）＜−９０：Ｓ１９でＹｅｓ）、心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された選手キャラクタ（Ａ選手キャラクタ）、および心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された選手キャラクタの年齢より若い年齢の他の選手キャラクタ（Ｂ選手キャラクタ）が、ＣＰＵ７に認識されるようにしても良い。この場合は、ステップ２２（Ｓ２２）において、Ｂ選手キャラクタの調子データだけでなく、Ａ選手キャラクタの調子データも修正されることになる。
【０１２２】
次に、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２以上であると判断され（Ｓ（ｎ）≧−９０：Ｓ１９でＮｏ）、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第１閾値データＩ１以上であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２３）。そして、選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第１閾値データＩ１以上であると判断された場合（Ｓ（ｎ）≧９０：Ｓ２３でＹｅｓ）、第２修正式に基づいて、選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）および他の選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）の少なくともいずれか一方の調子データＣ（ｎ）を修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第１閾値データＩ１以上であると判断された場合（Ｓ（ｎ）≧９０）、第２修正式に基づいて、心理データＳ（ｎ）が第１閾値データＩ１以上であると判断された選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）を修正する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２４）。
【０１２３】
現実世界における野球では、不満が累積すると心理状態は悪くなり、不満が減少すると心理状態は良くなる。たとえば、現実世界における野球のある選手の心理状態が悪くなって、この選手の不満が爆発した場合（Ｓ２０でＹｅｓの場合）、この選手の不満が若手の選手のやる気をそぐ結果になってしまうことが多い。また、現実世界における野球のある選手の心理状態が良くなりすぎた場合（Ｓ２３でＹｅｓの場合）、選手が調子に乗りすぎて油断してしまい、選手がスランプに陥ってしまうことがある。このように現実世界の野球において発生しうる選手の調子の変化を野球ゲームにおいても再現することができるように、上記のステップ２０からステップ２５までの処理は、実行されている。
【０１２４】
ここで用いられる修正式（第１修正式、第２修正式）は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。これらの修正式は、一般的には、以下に示す（７）式又は（９）式のように記述される。たとえば、第１修正式としては、以下に示す（８）式が用いられる。そして、第２修正式としては、以下に示す（１０）式が用いられる。
【０１２５】
第１修正式：Ｃ（ｎ）＝ｆ（Ｃ（ｎ），Ｇ（ｎ））、ｎは１から２５までの自然数。・・・（７）
第１修正式：Ｃ（ｎ）＝Ｃ（ｎ）−Ｇ（ｎ）、ｎは１から２５までの自然数。・・・（８）
第２修正式：Ｃ（ｎ）＝ｆ（Ｃ（ｎ），Ｈ（ｎ））、ｎは１から２５までの自然数。・・・（９）
第２修正式：Ｃ（ｎ）＝Ｃ（ｎ）−Ｈ（ｎ）、ｎは１から２５までの自然数。・・・（１０）
ここで、Ｇ（ｎ）は、心理データＳ（ｎ）が第２閾値データＩ２未満であると判断された選手キャラクタとは異なる他の選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）を修正するための修正値である。また、Ｈ（ｎ）は、心理データＳ（ｎ）が第１閾値データＩ１以上であると判断された選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）を修正するための修正値である。Ｇ（ｎ）およびＨ（ｎ）は正の整数をとり、Ｇ（ｎ）およびＨ（ｎ）には選手キャラクタごとに予め規定された値が設定されている。
【０１２６】
なお、第１修正式および第２修正式は、選手キャラクタの心理的な状態が選手キャラクタの調子に与える影響を、選手キャラクタの調子データに反映するためのものである。また、上記に示した第１修正式および第２修正式は、（７）式又は（９）式を満足していれば良く、必ずしも（８）式又は（１０）式である必要はない。すなわち、（８）式又は（１０）式に示した第１修正式および第２修正式における、式の形態、次数、および各種係数は、実状に即して適宜変更しても良い。
【０１２７】
このようにして修正された調子データＣ（ｎ）は、ＲＡＭ１２に格納されＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された修正後の調子データＣ（ｎ）に対応する画像データＭ（ｎ）が、図４に示した画像選定テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２５）。
【０１２８】
すると、次に選手情報画面の調子管理情報が表示されたときには、この修正後の画像データを用いることにより、選手キャラクタの調子を示すアイコン画像（調子報知用画像）７０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、あるシーズンが終了して、次のシーズンが始まる前には、再度、ステップ３（Ｓ３）以降のステップが実行される。すると、ステップ１０では、修正後の画像データを用いることにより、修正された選手キャラクタの調子を示すアイコン画像（調子報知用画像）７０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２９】
なお、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第１閾値データＩ１未満であると判断された場合（Ｓ（ｎ）＜９０：Ｓ２３でＮｏ）、第２修正式に基づいて選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）を修正する処理が、ＣＰＵ７により実行されない。すなわち、ある選手キャラクタの心理データＳ（ｎ）が第１閾値データＩ１未満であると判断された場合（Ｓ（ｎ）＜９０：Ｓ２３でＮｏ）、選手キャラクタの調子データＣ（ｎ）を修正する処理がＣＰＵ７により実行されず、ステップ２６（Ｓ２６）が再度実行される。
【０１３０】
続いて、所定の回数の試合イベントが実行されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２６）。たとえば、１４４回の試合イベント（１４４試合）が実行されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、１４４回の試合イベント（１４４試合）が実行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２６でＹｅｓ）、シーズンを通じての試合イベントの結果データに基づいて、シーズン結果がテレビジョンモニタ２０に表示れる（Ｓ２７）。
一方で、１４４回の試合イベント（１４４試合）が実行されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２６でＮｏ）、ステップ１２（Ｓ１２）が再度実行される。
【０１３１】
続いて、３シーズン分のペナントレースが終了したか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２８）。３シーズン分のペナントレースが終了していない場合（Ｓ２８でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）が、再実行される。そして、ステップ１０の段階で、ステップ２５（Ｓ２５）で認識された画像データＭ（ｎ）を用いることにより、修正された選手キャラクタの調子を示すアイコン画像（調子報知用画像）７０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、３シーズン分のペナントレースが終了したときに（Ｓ２８でＹｅｓ）、ペナントモード用のプログラムを終了する命令がＣＰＵ７から発行されると、ペナントモードを終了するための各種の処理がＣＰＵ７により実行される。この処理が終了すると、ペナントモードの終了を示す画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２９）。
【０１３２】
以上のような野球選手キャラクタの調子調整システムを実現した場合、監督の選手起用度に応じて選手の調子や選手の心理状態が変化する現実世界の事象を、ゲーム世界において再現することができる。また、選手の心理状態の変化に応じて選手の調子が変化する現実世界の事象を、ゲーム世界において再現することができる。さらに、ある一選手の調子の変化や心理状態の変化が、その選手以外の他の選手の調子の変化や心理状態の変化にも影響を与えるという現実世界の事象を、ゲーム世界において再現することができる。
【０１３３】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１３４】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置が有する機能を説明するための機能ブロック図。
【図３】野球ゲームのテレビジョンモニタに表示された、各選手キャラクタの調子報知用画像を説明するための図。
【図４】調子データに対応する画像データを選定するための画像選定テーブル。
【図５】調子調整システムを説明するためのフローチャート（その１）。
【図６】調子調整システムを説明するためのフローチャート（その２）。
【符号の説明】
【０１３６】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  第１特性データ認識手段
５１  第２特性データ認識手段
５２  要求度データ算出手段
５３  イベント実行手段
５４  参加率データ算出手段
５５  調子データ算出手段
５６  心理データ算出手段
５７  閾値データ認識手段
５８  調子データ修正手段
５９  調子画像表示手段
７０  調子報知用画像、アイコン画像
Ｐ（ｎ）  第１特性データ
Ｎ（ｎ），Ａ（ｎ）  第２特性データ
Ｋ（ｎ）  要求度データ
Ｃ（ｎ）  調子データ
Ｓ（ｎ）  心理データ
ＫＹ（ｎ）  起用度データ
Ｍ（ｎ）  調子データに対応する画像データ
Ｉ，Ｉ１，Ｉ２  閾値データ