(57)【要約】【課題】サーバの処理負荷を抑えつつ仮想ロビーを提供することができるゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づきロビー空間内のオブジェクトの位置座標を演算してロビー処理を行い、所定のゲーム開始条件が満たされた場合に、ゲーム空間への参加を予約したゲーム装置をゲーム空間に参加させてマルチプレーヤゲームを開始し、ゲーム空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づきマルチプレーヤゲームのゲーム処理を行う。【選択図】図５
2008229126.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ及び他のゲーム装置とネットワークを介して接続されたゲーム装置において、所定のゲーム空間でマルチプレーヤゲームを行うためのプログラムであって、
プレーヤによる操作入力に基づき、前記マルチプレーヤゲームへの参加予約が可能なロビー空間を設定するロビー設定部と、
他のゲーム装置から送信された前記ロビー空間への参加要求に基づき、参加要求を送信したゲーム装置を前記ロビー空間に参加させ、前記ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を演算するロビー処理を行うロビー処理部と、
前記ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき、前記ゲーム空間への参加を予約するゲーム装置を決定し、決定したゲーム装置について前記ゲーム空間への参加を予約する処理を行うゲーム参加予約処理部と、
所定のゲーム開始条件が満たされた場合に、前記ゲーム空間への参加を予約したゲーム装置を前記ゲーム空間に参加させて前記マルチプレーヤゲームを開始し、前記ゲーム空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき前記マルチプレーヤゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ロビー処理部は、
前記ゲーム処理部によるゲーム処理中に、前記ロビー空間に参加しており前記ゲーム空間に参加していないゲーム装置から送信された操作データに基づき、前記ロビー空間内の操作オブジェクトの位置座標を演算するロビー処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
自機がマスター機である場合に、
前記ロビー処理部は、
前記ゲーム処理部によるゲーム処理の終了後に、前記ゲーム空間に参加していたゲーム装置に対して、演算した前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を送信し、
自機がスレーブ機である場合に、
前記ロビー処理部は、
前記ゲーム処理部によるゲーム処理の終了後に、他のゲーム装置から送信された前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標に基づき、前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を更新する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
自機がマスター機である場合に、
前記ロビー処理部は、
前記ゲーム処理部によるゲーム処理中に、前記ゲーム空間に参加しているゲーム装置に対して、演算した前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を送信し、
自機がスレーブ機である場合に、
前記ロビー処理部は、
前記ゲーム処理部によるゲーム処理中に、他のゲーム装置から送信された前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標に基づき、前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を更新する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
各ゲーム装置が前記ロビー空間と前記ゲーム空間のいずれに参加しているかを管理するための参加情報を記憶する参加情報記憶部と、
前記参加情報を参照して、受け付けた操作データに対応付けられたゲーム装置が前記ロビー空間と前記ゲーム空間のいずれに参加しているかを判断する参加状態判断部としてコンピュータを機能させ、
前記ロビー処理部は、
受け付けた操作データに対応付けられたゲーム装置が前記ロビー空間に参加していると判断された場合には、当該操作データに基づき前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を演算するロビー処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
受け付けた操作データに対応付けられたゲーム装置が前記ゲーム空間に参加していると判断された場合には、当該操作データに基づき前記マルチプレーヤゲームのゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ロビー処理部は、
前記ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき、前記ロビー空間内でゲーム処理を行ってロビー空間内でのゲーム結果を算出することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ゲーム処理部は、
前記ロビー処理部によって算出されたロビー空間内でのゲーム結果に基づき、前記マルチプレーヤゲームのゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記ゲーム処理部は、
前記マルチプレーヤゲームのゲーム処理においてゲーム結果を算出する処理を行い、
前記ロビー処理部は、
前記ゲーム処理部によって算出されたゲーム結果に基づき、前記ロビー空間内でゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ロビー処理部は、
所定のイベント発生条件が満たされた場合に、前記マルチプレーヤゲームへの参加を催促するイベントを発生する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ロビー設定部は、
プレーヤによる操作入力に基づき前記ロビー空間を設定し、設定情報を前記サーバに対して送信する処理を行い、
プレーヤによる操作入力に基づき、前記サーバに対して前記サーバが記憶する前記ロビー空間を管理するゲーム装置に関する情報を含むロビー情報を要求し、要求に応じて送信されたロビー情報に基づき、前記ロビー空間を管理するゲーム装置に対して前記ロビー空間への参加要求を送信する処理を行うロビー参加要求処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１０のいずれかのプログラムを記録したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
ネットワークを介して接続されたサーバと複数のゲーム装置とを含み、所定のゲーム空間でマルチプレーヤゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記マルチプレーヤゲームへの参加予約が可能なロビー空間を管理するゲーム装置に関する情報を含むロビー情報を管理するロビー情報管理部を含み、
前記ゲーム装置は、
プレーヤによる操作入力に基づき前記ロビー空間を設定して、設定情報を前記サーバに送信するロビー設定部と、
プレーヤによる操作入力に基づき、前記サーバに対して前記ロビー情報を要求し、要求に応じて送信されたロビー情報に基づき、前記ロビー空間を管理するゲーム装置に対して前記ロビー空間への参加要求を送信する処理を行うロビー参加要求処理部と、
他のゲーム装置から送信された前記ロビー空間への参加要求に基づき、参加要求を送信したゲーム装置を前記ロビー空間に参加させ、前記ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を演算するロビー処理を行うロビー処理部と、
前記ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき、前記ゲーム空間への参加を予約するゲーム装置を決定し、決定したゲーム装置について前記ゲーム空間への参加を予約する処理を行うゲーム参加予約処理部と、
所定のゲーム開始条件が満たされた場合に、前記ゲーム空間への参加を予約したゲーム装置を前記ゲーム空間に参加させて前記マルチプレーヤゲームを開始し、前記ゲーム空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき前記マルチプレーヤゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
前記ロビー情報管理部は、
前記ゲーム装置から送信された設定情報に基づき前記ロビー情報を記憶部に記憶させ、前記ゲーム装置からの要求に応じて前記ロビー情報を前記ゲーム装置に対して送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、マルチプレーヤゲームを行うためのゲームシステムにおいて、プレーヤの待ち合わせ場所となる仮想的なロビーを提供するものが知られている（例えば特許文献１参照）。プレーヤはこのような仮想的なロビーにおいて他のプレーヤと交流を図ったり、ゲームの順番待ちをしたりすることができる。
【特許文献１】特開２００３−１４４７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記ゲームシステムではロビーの処理をサーバ装置において集中的に行っているため、ロビーの数が増えるとサーバの処理負荷が高くなるという問題点があった。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、サーバの処理負荷を抑えつつ仮想ロビーを提供することができるゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、サーバ及び他のゲーム装置とネットワークを介して接続されたゲーム装置において、所定のゲーム空間でマルチプレーヤゲームを行うためのプログラムであって、
プレーヤによる操作入力に基づき、前記マルチプレーヤゲームへの参加予約が可能なロビー空間を設定するロビー設定部と、
他のゲーム装置から送信された前記ロビー空間への参加要求に基づき、参加要求を送信したゲーム装置を前記ロビー空間に参加させ、前記ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を演算するロビー処理を行うロビー処理部と、
前記ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき、前記ロビー空間に参加するゲーム装置の中で前記ゲーム空間への参加を予約するゲーム装置を決定し、決定したゲーム装置について前記ゲーム空間への参加を予約する処理を行うゲーム参加予約処理部と、
所定のゲーム開始条件が満たされた場合に、前記ゲーム空間への参加を予約したゲーム装置を前記ゲーム空間に参加させて前記マルチプレーヤゲームを開始し、前記ゲーム空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき前記マルチプレーヤゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００６】
また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明において、ゲーム装置をロビー空間に参加させるとは、ロビー空間内のオブジェクト（例えば当該ゲーム装置に対応付けられたプレーヤキャラクタ）を当該ゲーム装置から送信された操作データにより操作可能にすることをいい、同様にゲーム装置をゲーム空間に参加させるとは、ゲーム空間内のオブジェクトを当該ゲーム装置から送信された操作データにより操作可能にすることをいう。従って一のゲーム装置はロビー空間とゲーム空間の両方に同時に参加することはできない。
【０００８】
また本発明において、ロビー処理部は、演算したロビー空間内の位置座標をロビー空間に参加するゲーム装置に対して送信する処理を行ってもよい。
【０００９】
本発明によれば、前記ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を演算するロビー処理をゲーム装置において行うことにより、サーバの処理負担を軽減することができる。
【００１０】
（２）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー処理部は、
前記ゲーム処理部によるゲーム処理中に、前記ロビー空間に参加しており前記ゲーム空間に参加していないゲーム装置から送信された操作データに基づき、前記ロビー空間内の操作オブジェクトの位置座標を演算するロビー処理を行うことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、マルチプレーヤゲームのゲーム処理と平行してロビー処理を行うことができる。そのためゲーム処理中であってもロビー空間において次のゲームへの参加を受け付けることができる。
【００１２】
（３）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
自機がマスター機である場合に、
前記ロビー処理部は、
前記ゲーム処理部によるゲーム処理の終了後に、前記ゲーム空間に参加していたゲーム装置に対して、演算した前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を送信し、
自機がスレーブ機である場合に、
前記ロビー処理部は、
前記ゲーム処理部によるゲーム処理の終了後に、他のゲーム装置から送信された前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標に基づき、前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を更新する処理を行うことを特徴とする。
【００１３】
本発明において、マスター機とは、ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づきロビー空間内のオブジェクトの位置座標を演算するロビー処理を行うゲーム装置であって、ロビー空間を設定したゲーム装置がマスター機となってもよいし、マスター機から役割を引き継いだゲーム装置がマスター機となってもよい。またスレーブ機とは、ロビー空間に参加しているマスター機以外のゲーム装置をいう。
【００１４】
本発明によれば、ゲーム処理の終了後にロビー空間内のオブジェクトの位置座標を更新する処理を行うことで、ゲーム処理中にロビー空間内のオブジェクトの位置座標を受信していなかったゲーム装置を現在のロビー空間に復帰させることができる。
【００１５】
（４）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
自機がマスター機である場合に、
前記ロビー処理部は、
前記ゲーム処理部によるゲーム処理中に、前記ゲーム空間に参加しているゲーム装置に対して、演算した前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を送信し、
自機がスレーブ機である場合に、
前記ロビー処理部は、
前記ゲーム処理部によるゲーム処理中に、他のゲーム装置から送信された前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標に基づき、前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を更新する処理を行うことを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、ゲーム処理中にロビー空間内のオブジェクトの位置座標を更新する処理を行うことで、ゲーム空間に参加しているゲーム装置においてゲーム中に現在のロビー空間に関する情報を表示させることができる。
【００１７】
（５）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
各ゲーム装置が前記ロビー空間と前記ゲーム空間のいずれに参加しているかを管理するための参加情報を記憶する参加情報記憶部と、
前記参加情報を参照して、受け付けた操作データに対応付けられたゲーム装置が前記ロビー空間と前記ゲーム空間のいずれに参加しているかを判断する参加状態判断部としてコンピュータを機能させ、
前記ロビー処理部は、
受け付けた操作データに対応付けられたゲーム装置が前記ロビー空間に参加していると判断された場合には、当該操作データに基づき前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を演算するロビー処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
受け付けた操作データに対応付けられたゲーム装置が前記ゲーム空間に参加していると判断された場合には、当該操作データに基づき前記マルチプレーヤゲームのゲーム処理を行うことを特徴とする。
【００１８】
本発明において、操作データに対応付けられたゲーム装置とは、当該操作データの送信元となるゲーム装置又は当該操作データが入力されたゲーム装置をいう。
【００１９】
本発明によれば、ロビー処理とゲーム処理を平行して行うことができる。
【００２０】
（６）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー処理部は、
前記ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき、前記ロビー空間内でゲーム処理を行ってロビー空間内でのゲーム結果を算出することを特徴とする。
【００２１】
本発明によれば、マルチプレーヤゲームの参加待ちをしているプレーヤに、ロビー空間でのゲームプレイを楽しませることができる。
【００２２】
（７）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記ロビー処理部によって算出されたロビー空間内でのゲーム結果に基づき、前記マルチプレーヤゲームのゲーム処理を行うことを特徴とする。
【００２３】
本発明によれば、ロビー空間で行われたゲームのゲーム結果をゲーム空間でのゲーム処理に反映させることで、プレーヤがロビー空間でのゲームプレイをより楽しむことができる。
【００２４】
（８）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記マルチプレーヤゲームのゲーム処理においてゲーム結果を算出する処理を行い、
前記ロビー処理部は、
前記ゲーム処理部によって算出されたゲーム結果に基づき、前記ロビー空間内でゲーム処理を行うことを特徴とする。
【００２５】
本発明によれば、ゲーム空間で行われたゲームのゲーム結果をロビー空間でのゲーム処理に反映させることで、プレーヤがロビー空間でのゲームプレイをより楽しむことができる。
【００２６】
（９）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー処理部は、
所定のイベント発生条件が満たされた場合に、前記マルチプレーヤゲームへの参加を催促するイベントを発生する処理を行うことを特徴とする。
【００２７】
本発明において、所定のイベント発生条件とは、ゲーム装置がロビー空間に参加してからの時間に関する条件でもよいし、ロビー空間に参加するゲーム装置の数に関する条件でもよい。
【００２８】
また本発明において、前記マルチプレーヤゲームへの参加を催促するイベントとは、参加を促すメッセージを表示するイベントでもよいし、ロビー空間に新たなオブジェクトを発生させるイベントでもよい。
【００２９】
本発明によれば、ロビー空間に参加しているプレーヤに対して、マルチプレーヤゲームへの参加を促すことができる。
【００３０】
（１０）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー設定部は、
プレーヤによる操作入力に基づき前記ロビー空間を設定し、設定情報を前記サーバに対して送信する処理を行い、
プレーヤによる操作入力に基づき、前記サーバに対して前記サーバが記憶する前記ロビー空間を管理するゲーム装置に関する情報を含むロビー情報を要求し、要求に応じて送信されたロビー情報に基づき、前記ロビー空間を管理するゲーム装置に対して前記ロビー空間への参加要求を送信する処理を行うロビー参加要求処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００３１】
本発明において、ロビー空間の設定情報は、ゲーム装置に関する情報（例えばゲーム装置のネットワークアドレス）を含む。
【００３２】
また本発明において、ロビー空間を管理するゲーム装置とは、ロビー空間を設定してマスター機となったゲーム装置でもよいし、マスター機から役割を引き継いだゲーム装置でもよい。
【００３３】
本発明によれば、サーバにロビー空間を管理するゲーム装置に関するロビー情報をもたせ、ロビー処理自体はゲーム装置が行うようにすることで、サーバの処理負担を軽減することができる。
【００３４】
（１１）ネットワークを介して接続されたサーバと複数のゲーム装置とを含み、所定のゲーム空間でマルチプレーヤゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記マルチプレーヤゲームへの参加予約が可能なロビー空間を管理するゲーム装置に関する情報を含むロビー情報を管理するロビー情報管理部を含み、
前記ゲーム装置は、
プレーヤによる操作入力に基づき前記ロビー空間を設定して、設定情報を前記サーバに送信するロビー設定部と、
プレーヤによる操作入力に基づき、前記サーバに対して前記ロビー情報を要求し、要求に応じて送信されたロビー情報に基づき、前記ロビー空間を管理するゲーム装置に対して前記ロビー空間への参加要求を送信する処理を行うロビー参加要求処理部と、
他のゲーム装置から送信された前記ロビー空間への参加要求に基づき、参加要求を送信したゲーム装置を前記ロビー空間に参加させ、前記ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を演算するロビー処理を行うロビー処理部と、
前記ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき、前記ゲーム空間への参加を予約するゲーム装置を決定し、決定したゲーム装置について前記ゲーム空間への参加を予約する処理を行うゲーム参加予約処理部と、
所定のゲーム開始条件が満たされた場合に、前記ゲーム空間への参加を予約したゲーム装置を前記ゲーム空間に参加させて前記マルチプレーヤゲームを開始し、前記ゲーム空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき前記マルチプレーヤゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
前記ロビー情報管理部は、
前記ゲーム装置から送信された設定情報に基づき前記ロビー情報を記憶部に記憶させ、前記ゲーム装置からの要求に応じて前記ロビー情報を前記ゲーム装置に対して送信する処理を行うことを特徴とする。
【００３５】
本発明によれば、サーバにロビー空間を管理するゲーム装置に関するロビー情報をもたせ、ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を演算するロビー処理自体はゲーム装置が行うようにすることで、サーバの処理負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３７】
１．構成
図１に、本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す。
【００３８】
本実施形態のゲームシステムはゲーム装置１０とサーバ３０を含み、ゲーム装置１０とサーバ３０はインターネット等のネットワーク２０を介して接続されている。ゲーム装置１０は携帯型ゲーム装置でもよいし、プログラム実行可能な携帯電話でもよい。ネットワーク２０は、インターネットや専用回線、移動体通信網でもよいし、有線または無線のＬＡＮ回線でもよい。
【００３９】
サーバ３０は、ネットワーク２０に接続されてデータの送受信を行う通信装置４０、ワークステーション等のホストコンピュータ５０、データベース６０を含む。
【００４０】
なお通信装置４０は、モデム、ターミナルアダプタ、あるいはルーター等によって構成され、ネットワーク２０を介して、ゲーム装置１０や他のサーバ装置との間でデータの送受信を行う。
【００４１】
図２に、本実施形態のゲームシステムのサーバ３０の機能ブロック図の一例を示す。
【００４２】
サーバ３０は、ホストコンピュータ５０、データベース６０を含んでいる。
【００４３】
ホストコンピュータ５０は、処理部５２と記憶部５４と通信処理部５６を含んでいる。
【００４４】
通信処理部５６は、ゲーム装置１０やデータベース６０とデータのやり取りをするもので送信機能と受信機能の両方を有するが、送信手段と受信手段とに分散して送受信機能を実現してもよい。
【００４５】
処理部５２は、受信した処理要求に基づき各種処理を行うもので、その機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
【００４６】
処理部５２は、ロビー情報管理部５８を含む。ロビー情報管理部５８は、ゲーム装置１０によって設定されたロビー空間の設定情報をデータベース６０に記憶されたロビー情報テーブルに登録する処理を行う。
【００４７】
またロビー情報管理部５８は、ゲーム装置１０から送信された送信要求に基づき、ロビー情報テーブルに格納された情報をゲーム装置１０に送信する処理を行う。
【００４８】
またロビー情報管理部５８は、ゲーム装置１０から送信された操作データに基づき、ロビー情報テーブルを検索して、検索結果をゲーム装置１０に送信する処理を行ってもよい。
【００４９】
データベース６０は、ホストコンピュータ５０とデータの送受信を行う通信処理部６２と、ロビー情報テーブル６６を利用可能な状態で記憶した情報記憶部６４とを含んで構成され、ロビー情報テーブルデータベースとして機能する。
【００５０】
情報記憶部６４は磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等のＣＰＵで読み取り可能な記憶媒体であり、例えばＲＡＭ、ハードディスク（磁気ディスク）やフレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ等により実現される。
【００５１】
ここでロビー情報テーブルデータベースには、ロビー空間を管理するゲーム装置に関する情報が、設定された各ロビー空間に関連づけて記憶されている。
【００５２】
図３に、本実施形態のゲームシステムのゲーム装置１０の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０を含めばよく）、それ以外の各部（機能ブロック）については任意の構成要素とすることができる。
【００５３】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００５４】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００５５】
記憶部１７０は、ロビー設定情報記憶部１７２と、参加情報記憶部１７４を含む。
【００５６】
ロビー設定情報記憶部１７２は、マルチプレーヤゲームへの参加予約が可能なロビー空間に関するロビー設定情報を記憶する。また参加情報記憶部１７４は、各ゲーム装置が前記ロビー空間とゲーム空間のいずれに参加しているかを管理するための参加情報を記憶する。
【００５７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ブルーレイディスク）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部（各手段）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部をコンピュータに実現させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００５８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００５９】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００６０】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードなどを考えることができる。
【００６１】
通信部１９６は、サーバ３０との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ３０が有する情報記憶媒体からネットワーク２０及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなサーバ３０の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００６３】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（メインプロセッサ、描画プロセッサ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００６４】
処理部１００は、ロビー設定部１１０、ロビー参加要求処理部１１２、ロビー処理部１１４、ゲーム参加予約処理部１１６、ゲーム処理部１１８、参加状態判断部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００６５】
ロビー設定部１１０は、プレーヤによる操作入力に基づき、前記マルチプレーヤゲームへの参加予約が可能なロビー空間を設定し、設定情報をロビー設定情報記憶部１７２に記憶させる。
【００６６】
またロビー設定部１１０は、前記ロビー空間の設定情報を通信部１９６を介してサーバ３０に対して送信する処理を行う。
【００６７】
ロビー参加要求処理部１１２は、プレーヤによる操作入力に基づき、サーバ３０に対してデータベース６０に記憶されたロビー情報を要求し、要求に応じて送信されたロビー情報に基づき、前記ロビー空間を管理するゲーム装置に対して前記ロビー空間への参加要求を送信する処理を行う。
【００６８】
ロビー処理部１１４は、他のゲーム装置から送信された前記ロビー空間への参加要求に基づき、参加要求を送信したゲーム装置を前記ロビー空間に参加させ、前記ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を演算するロビー処理を行う。またロビー処理部１１４は、参加要求を送信したゲーム装置に対して、ロビー設定情報記憶部１７２に記憶されたロビー設定情報を送信する処理を行ってもよい。またロビー処理部１１４は、参加要求を送信したゲーム装置を前記ロビー空間の参加者として参加情報記憶部１７４に記憶された参加情報に登録する処理を行ってもよい。
【００６９】
ゲーム参加予約処理部１１６は、前記ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき、前記ロビー空間に参加するゲーム装置の中で前記ゲーム空間への参加を予約するゲーム装置を決定し、決定したゲーム装置について前記ゲーム空間への参加を予約する処理を行う。またゲーム参加予約処理部１１６は、決定したゲーム装置を前記ゲーム空間の参加予約者として参加情報記憶部１７４に登録する処理を行ってもよい。
【００７０】
ゲーム処理部１１８は、所定のゲーム開始条件が満たされた場合に、前記ゲーム空間への参加を予約したゲーム装置を前記ゲーム空間に参加させて前記マルチプレーヤゲームを開始し、前記ゲーム空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき前記マルチプレーヤゲームのゲーム処理を行う。またゲーム処理部１１８は、ロビー設定情報記憶部１７２に記憶されたロビー設定情報と、参加情報記憶部１７４に記憶された参加情報とを参照して所定のゲーム開始条件が満たされたか否かを判断してもよいし、プレーヤによる操作入力に基づき上記判断を行ってもよい。またゲーム処理部１１８は、所定のゲーム開始条件が満たされた場合に、前記ゲーム空間への参加を予約したゲーム装置を前記ゲーム空間の参加者として参加情報記憶部１７４に登録する処理を行ってもよい。
【００７１】
またロビー処理部１１４は、ゲーム処理部１１８によるゲーム処理中に、前記ロビー空間に参加しており前記ゲーム空間に参加していないゲーム装置から送信された操作データに基づき、前記ロビー空間内の操作オブジェクトの位置座標を演算するロビー処理を行ってもよい。
【００７２】
またロビー処理部１１４は、自機がマスター機である場合に、ゲーム処理部１１８によるゲーム処理の終了後に、前記ゲーム空間に参加していたゲーム装置に対して、演算した前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を送信し、自機がスレーブ機である場合に、ゲーム処理部１１８によるゲーム処理の終了後に、他のゲーム装置（マスター機）から送信された前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標に基づき、前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を更新する処理を行ってもよい。
【００７３】
またロビー処理部１１４は、自機がマスター機である場合に、ゲーム処理部１１８によるゲーム処理中に、前記ゲーム空間に参加しているゲーム装置に対して、演算した前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を送信し、自機がスレーブ機である場合に、ゲーム処理部１１８によるゲーム処理中に、他のゲーム装置（マスター機）から送信された前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標に基づき、前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を更新する処理を行ってもよい。
【００７４】
またロビー処理部１１４は、前記ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき、前記ロビー空間内でゲーム処理を行ってゲーム結果を算出する処理を行い、ゲーム処理部１１８は、ロビー処理部１１４によって算出されたゲーム結果に基づき、前記マルチプレーヤゲームのゲーム処理を行ってもよい。またロビー処理部１１４は、算出したゲーム結果を参加情報記憶部１７４に記憶させ、ゲーム処理部１１８は、参加情報記憶部１７４からゲーム結果を読み出すようにしてもよい。
【００７５】
またゲーム処理部１１８は、前記マルチプレーヤゲームのゲーム処理においてゲーム結果を算出する処理を行い、ロビー処理部１１４は、ゲーム処理部１１８によって算出されたゲーム結果に基づき、前記ロビー空間内でゲーム処理を行う。またゲーム処理部１１８は、算出したゲーム結果を参加情報記憶部１７４に記憶させ、ロビー処理部１１４は、参加情報記憶部１７４からゲーム結果を読み出すようにしてもよい。
【００７６】
またロビー処理部１１４は、所定のイベント発生条件が満たされた場合に、前記ロビー空間において前記マルチプレーヤゲームへの参加を催促するイベントを発生する処理を行ってもよい。
【００７７】
参加状態判断部１２０は、参加情報記憶部１７４に記憶された参加情報を参照して、受け付けた操作データ（通信部１９６を介して他のゲーム装置から送信された操作データ、又は操作部１６０からの操作データ）に対応付けられたゲーム装置が前記ロビー空間と前記ゲーム空間のいずれに参加しているかを判断する処理を行う。
【００７８】
また参加状態判断部１２０は、受け付けた操作データに対応付けられたゲーム装置が前記ロビー空間に参加していると判断した場合には、当該操作データをロビー処理部１１４に渡し、ロビー処理部１１４は、当該操作データに基づき前記ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を演算するロビー処理を行う。
【００７９】
また参加状態判断部１２０は、受け付けた操作データに対応付けられたゲーム装置が前記ゲーム空間に参加していると判断した場合には、当該操作データをゲーム処理部１１８に渡し、ゲーム処理部１１８は、当該操作データに基づき前記マルチプレーヤゲームのゲーム処理を行う。
【００８０】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。この場合、画像生成部１３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内（ロビー空間またはゲーム空間）において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００８１】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００８２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００８３】
図４は本実施形態のロビー空間の一例について説明するための図である。
【００８４】
ロビー空間２００は各プレーヤが待ち合わせて、対戦ゲーム（マルチプレーヤプレーヤゲーム）への参加予約（エントリー）を行うための仮想空間であり、各プレーヤはロビー空間２００内のプレーヤキャラクタを操作して様々な行動をとらせることができる。
【００８５】
プレーヤキャラクタｐｃ１〜ｐｃ４は、ロビー空間２００に参加する各プレーヤ（各ゲーム装置）に対応付けられており、ここでは４人のプレーヤがロビー空間２００に参加していることを示している。
【００８６】
各プレーヤはロビー空間２００内で自分のプレーヤキャラクタを移動させる等して簡単なゲームを行うことができる。ここではプレーヤがプレーヤキャラクタｐｃ１を操作してボール２１０を転がし穴２２０に落とすゲームを行っていることを示している。ボール２１０が穴２２０に落ちるとプレーヤキャラクタｐｃ１は所定のゲーム成績（ロビー空間内でのゲーム結果）を得ることができる。ここでロビー空間２００で行ったゲームのゲーム成績は各プレーヤに対応付けて記憶され、記憶されたゲーム結果は後に行う対戦ゲームに反映される。
【００８７】
また各プレーヤは自分のプレーヤキャラクタをコンピュータが操作するキャラクタｎｐｃがいる場所まで移動させてキャラクタｎｐｃから風船２３０を受け取ることにより、対戦ゲームへの参加予約を行うことができる。ここではプレーヤキャラクタｐｃ２が風船２３０を受け取っており、既に対戦ゲームへの参加予約を行ったことを示している。
【００８８】
そして対戦予約を行ったプレーヤが所定の人数に達すると、対戦予約を行ったプレーヤによる対戦ゲームが開始される。また対戦予約を行ったプレーヤが所定の人数に達していなくても、ロビー空間２００を設定したプレーヤ（マスター機のプレーヤ）が所定の操作入力を行うことにより強制的に対戦ゲームを開始することができる。
【００８９】
ここで対戦ゲームはロビー空間２００とは異なるゲーム空間で行われ、対戦ゲームに参加していないプレーヤは対戦ゲーム中であっても引き続きロビー空間２００でのゲームや次回行われる対戦ゲームへの参加予約を行うことができる。また対戦ゲームに参加するプレーヤに対応するプレーヤキャラクタは、対戦ゲームが開始するとロビー空間２００からいなくなり、対戦ゲームが終了するとロビー空間２００に復帰する。
【００９０】
またロビー空間で行った対戦ゲームのゲーム結果は各プレーヤに対応付けて記憶され、記憶された対戦ゲームのゲーム結果（ゲーム成績）はロビー空間２００で行うゲームに反映される。例えばプレーヤは対戦ゲームでの順位に応じて所定のアイテムを獲得し、ロビー空間２００において獲得したアイテムを用いたゲームを行うことができる。
【００９１】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について、図５、図９のフローチャートを用いて説明する。ここでは、ロビー空間内のオブジェクトの位置座標を演算するロビー処理についてはマスター機が行い、マルチプレーヤゲームのゲーム処理については各ゲーム装置が行う場合について説明する。
【００９２】
図５は、マスター機の処理の一例を示すフローチャートである。
【００９３】
まず、サーバ３０に接続し、プレーヤの操作入力に基づき新たに作成するロビー空間を設定し、設定情報をロビー設定情報記憶部１７２に記憶させ、また設定情報（ゲーム装置に関する情報等）をサーバ３０に送信する処理を行う（ステップＳ１０）。送信した設定情報はデータベース６０に記憶されたロビー情報テーブル６６に登録される。
【００９４】
図６に、ロビー設定情報記憶部１７２に記憶されるロビー設定情報の一例を示す。ロビー設定情報３１０には、作成されたロビー空間の名称３１２、ロビー空間において参加可能な対戦ゲームのルール３１４、ロビー空間又はゲーム空間の参加可能人数３１６、対戦ゲームのプレイ可能人数３１８が格納されている。
【００９５】
図７に、データベース６０に記憶されるロビー情報テーブル６６の一例を示す。ロビー情報テーブル６６には、作成されたロビー空間の名称３２２、各ロビー空間を管理するゲーム装置に関する情報（ネットワークアドレス）３２４、各ロビー空間の参加可能人数３２６、各ロビー空間の現在の参加人数３２８が格納されている。現在の参加人数３２８については、各ロビー空間の参加人数が変更する度にゲーム装置から送信される更新データに基づき更新される。
【００９６】
次に、他のゲーム装置からロビー空間への参加要求が送信されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。参加要求が送信されたと判断した場合には、参加要求を送信したゲーム装置をロビー空間に参加させる処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には参加要求を送信したゲーム装置に関する情報を参加情報記憶部１７４に記憶された参加情報テーブルに登録する処理を行う。
【００９７】
図８に、参加情報記憶部１７４に記憶される参加情報テーブルの一例を示す。参加情報テーブル３３０には、ロビー空間又はゲーム空間に参加するゲーム装置に関する情報３３２、各ゲーム装置に対応付けられたプレーヤキャラクタの種別に関するキャラクタ情報３３４、各ゲーム装置がマスター機であるか否かを示す情報３３６、各ゲーム装置の参加先を示す参加情報３３８、各ゲーム装置が参加予約をしているか否かを示す情報３４０、各ゲーム装置のロビー空間におけるゲーム結果に関するロビー成績情報３４２、各ゲーム装置のゲーム空間におけるゲーム結果に関するゲーム成績情報３４４が格納されている。ここでステップＳ１０では、ロビー空間を設定したゲーム装置（自機）をマスター機３３６「ｙｅｓ」、参加情報「ロビー空間」として登録し、ステップＳ１４では、ロビー空間への参加要求を送信したゲーム装置をマスター機３３６「ｎｏ」、参加情報「ロビー空間」として登録する。またステップＳ１４では、ロビー空間への参加要求を送信したゲーム装置を登録して参加情報テーブルを更新した場合に、更新された参加テーブル又は参加テーブルの更新された部分の情報を、サーバとロビー空間又はゲーム空間に参加しているゲーム装置（スレーブ機）に送信する処理を行う。
【００９８】
またステップＳ１４では、参加情報テーブル３３０を参照して現在ロビー空間又はゲーム空間に参加しているゲーム装置の数を算出し、算出した数が図６に示すロビー設定情報３１０の参加可能人数３１６に達していないと判断した場合のみ参加要求を送信したゲーム装置をロビー空間に参加させる処理を行う。
【００９９】
次に、ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データや、自機のプレーヤによって入力された操作データ、プログラム（移動アルゴリズム）等に基づきロビー空間内のオブジェクトの位置座標を演算する（ステップＳ１６）。具体的には図８に示す参加情報テーブル３３０を参照して、受け付けた操作データに対応付けられたゲーム装置３３２に対応する参加情報３３８が「ロビー空間」である場合に、当該操作データに基づき当該ゲーム装置に対応するキャラクタ情報３３４に示すプレーヤキャラクタ（オブジェクト）のロビー空間内での移動情報（位置座標、回転角度、速度、或いは加速度）を演算し、演算結果をロビー空間に参加している他のゲーム装置（スレーブ機）に送信する処理を行う。またロビー空間内でのゲーム処理を行ってロビー空間に参加しているゲーム装置毎のゲーム成績を算出し、算出したゲーム結果を参加情報テーブル３３０のロビー成績情報３４２に記憶させる処理を行う。また参加情報テーブル３３０のゲーム成績情報３４４を参照してロビー空間内でのゲーム処理を行う。
【０１００】
次に、ロビー空間に参加するゲーム装置から送信された操作データに基づき、ゲーム空間への参加を予約するゲーム装置があるか否かを判断する（ステップＳ１８）。ゲーム空間への参加を予約するゲーム装置があると判断した場合には、当該ゲーム装置についてゲーム空間への参加を予約する処理を行う（ステップＳ２０）。具体的には、図８に示す参加情報テーブル３３０の当該ゲーム装置３３２に対応する参加予約３４０を「ｙｅｓ」に変更する処理を行う。
【０１０１】
次に、所定のゲーム開始条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ２２）。具体的には、図８に示す参加情報テーブル３３０を参照して、参加予約３４０が「ｙｅｓ」に設定されたゲーム装置の数が図６に示すロビー設定情報３１０のプレイ可能人数３１８に達したか否かを判断し、参加予約をしているゲーム装置の数が所定のプレイ可能人数に達し、且つ現在ゲーム空間に参加しているゲーム装置がない場合にはゲーム開始条件が満たされたと判断する。ゲーム開始条件が満たされたと判断した場合には、ゲーム空間への参加予約をしているゲーム装置をゲーム空間に参加させて、前記マルチプレーヤゲームを開始する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、図８に示す参加情報テーブル３３０の当該ゲーム装置３３２に対応する参加情報３３８を「ゲーム空間」に変更する処理を行い、更新された参加テーブル又は参加テーブルの更新された部分の情報を、ロビー空間又はゲーム空間に参加しているゲーム装置（スレーブ機）に送信する処理を行う。また図６に示すロビー設定情報３１０を参照して、ゲームルール３１４に従ったマルチプレーヤゲームを開始する。
【０１０２】
次にマスター機である自機がゲーム空間に参加しているか否かを判断する（ステップＳ２６）。具体的には、図８に示す参加情報テーブル３３０を参照して、マスター機３３６が「ｙｅｓ」であるゲーム装置３３２に対応する参加先３３８が「ゲーム空間」であるか否かを判断する。自機がゲーム空間に参加していると判断した場合には、ゲーム空間に参加するゲーム装置から送信された操作データや、自機のプレーヤによって入力された操作データ、プログラム（移動アルゴリズム）等に基づきマルチプレーヤゲームのゲーム処理を行う（ステップＳ２８）。具体的には図８に示す参加情報テーブル３３０を参照して、受け付けた操作データに対応付けられたゲーム装置３３２に対応する参加情報３３８が「ゲーム空間」である場合に、当該操作データに基づきゲーム空間内でのゲーム処理を行う。またゲーム空間に参加しているゲーム装置毎のゲーム成績を算出して、算出したゲーム結果を参加情報テーブル３３０のゲーム成績情報３４４に記憶させる処理を行う。また参加情報テーブル３３０のロビー成績情報３４２を参照してゲーム空間内でのゲーム処理を行う。
【０１０３】
またステップＳ２８では、ゲーム終了条件が満たされた場合に、ゲーム処理を終了してゲーム空間に参加していたゲーム装置をロビー空間に参加させる処理を行う。具体的には、図８に示す参加情報テーブル３３０の当該ゲーム装置３３２に対応する参加情報３３８を「ロビー空間」に変更する処理を行い、更新された参加テーブル又は参加テーブルの更新された部分の情報（更新情報）を、ロビー空間又はゲーム空間に参加しているゲーム装置（スレーブ機）に送信する処理を行う。
【０１０４】
次に、ゲーム空間内において仮想カメラから見える画像（ゲーム画像）を生成する（ステップＳ３０）。また、ステップＳ２６において、自機がゲーム空間に参加していないと判断した場合には、ロビー空間内において仮想カメラから見える画像（ロビー画像）を生成する（ステップＳ３２）。
【０１０５】
次に、処理を続けるか否か判断し（ステップＳ３４）、続けるのであればステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２以下の処理を１フレーム（１／６０秒）毎に繰り返す。
【０１０６】
ここでステップＳ２２において、プレーヤによる所定の操作入力（ゲームを強制的に開始させる操作入力）があったか否かを判断し、所定の操作入力があったと判断した場合、又は参加予約をしているゲーム装置の数が所定の数に達したと判断した場合に、所定のゲーム開始条件が満たされたと判断してもよい。またステップＳ１８、Ｓ２０の処理を省略して、プレーヤによる所定の操作入力があったと判断した場合のみに所定のゲーム開始条件が満たされたと判断してもよい。この場合ステップＳ２４では、ロビー空間に参加している全てのゲーム装置をゲーム空間に参加させて、前記マルチプレーヤゲームを開始する処理を行う。
【０１０７】
図９は、スレーブ機の処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０８】
まず、サーバ３０に接続し、プレーヤによる操作入力に基づき、サーバ３０に対してデータベース６０に記憶されたロビー情報の一部又は全部を要求する処理を行う（ステップＳ５０）。
【０１０９】
次に、サーバ３０から送信されたロビー情報に基づきロビー空間を管理するゲーム装置（マスター機）に対してロビー空間への参加要求を送信し、参加要求に応じてマスター機から送信された参加情報テーブルを参加情報記憶部１７４に記憶させる処理を行う（ステップＳ５２）。ここで参加情報記憶部１７４に記憶された参加情報テーブルは、マスター機から送信される更新情報によって随時更新される。
【０１１０】
次に、自機がゲーム空間に参加しているか否かを判断する（ステップＳ５４）。具体的には、図８に示す参加情報テーブル３３０を参照して、自機のゲーム装置３３２に対応する参加先３３８が「ゲーム空間」であるか否かを判断する。自機がゲーム空間に参加していると判断した場合には、ゲーム空間に参加するゲーム装置から送信された操作データや、自機のプレーヤによって入力された操作データ、プログラム（移動アルゴリズム）等に基づきマルチプレーヤゲームのゲーム処理を行う（ステップＳ５６）。
【０１１１】
次に、ゲーム空間内において仮想カメラから見える画像（ゲーム画像）を生成する（ステップＳ５８）。
【０１１２】
また、ステップＳ５４において、自機がゲーム空間に参加していないと判断した場合には、自機のプレーヤによって入力された操作データをマスター機に対して送信し、マスター機から送信されたロビー空間内のプレーヤキャラクタ（オブジェクト）の移動情報に基づき、自機が記憶するロビー空間内のオブジェクトの移動情報を更新する処理を行い（ステップＳ６０）、ロビー空間内において仮想カメラから見える画像（ロビー画像）を生成する（ステップＳ６２）。
【０１１３】
次に、処理を続けるか否か判断し（ステップＳ６４）、続けるのであればステップＳ５４に戻り、ステップＳ５４以下の処理を１フレーム（１／６０秒）毎に繰り返す。
【０１１４】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１１５】
また本実施形態では、マスター機がロビー空間内のオブジェクトの位置座標を演算するロビー処理を行う場合について説明したが、マルチプレーヤゲームのゲーム処理と同様に各ゲーム装置が他のゲーム装置から送信された操作データに基づきロビー処理を行うようにしてもよい。
【０１１６】
また本実施形態では、各ゲーム装置がマルチプレーヤゲームのゲーム処理を行う場合について説明したが、ロビー処理と同様にマスター機が他のゲーム装置（スレーブ機）から送信された操作データに基づきゲーム空間内のオブジェクトの位置座標を演算し、演算結果をスレーブ機に送信し、スレーブ機がマスター機から送信された操作データに基づきゲーム空間内のオブジェクトの位置座標を更新するようにしてもよい。
【０１１７】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成。
【図２】本実施形態のゲームシステムのサーバの機能ブロック図。
【図３】本実施形態のゲームシステムのゲーム装置の機能ブロック図。
【図４】本実施形態の手法の説明図。
【図５】本実施形態のゲーム装置の処理例を示すフローチャート。
【図６】本実施形態のテーブルのデータ構造の一例を示す図。
【図７】本実施形態のテーブルのデータ構造の一例を示す図。
【図８】本実施形態のテーブルのデータ構造の一例を示す図。
【図９】本実施形態のゲーム装置の処理例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１１９】
１０  ゲーム装置
３０  サーバ
５８  ロビー情報管理部
６０  データベース
６６  ロビー情報テーブル
１００  処理部
１１０  ロビー設定部
１１２  ロビー参加要求処理部
１１４  ロビー処理部部
１１６  ゲーム参加予約処理部
１１８  ゲーム処理部
１２０  参加状態判断部
１３０  画像生成部
１４０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  ロビー設定情報記憶部
１７４  参加情報記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
2008229126.tif 000003
【図２】
2008229126.tif 000004
【図３】
2008229126.tif 000005
【図４】
2008229126.tif 000006
【図５】
2008229126.tif 000007
【図６】
2008229126.tif 000008
【図７】
2008229126.tif 000009
【図８】
2008229126.tif 000010
【図９】
2008229126.tif 000011