(57)【要約】【課題】高確率再遊技期間の終了について停止ボタン等の操作部の操作によって影響を与えることができる面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、ボーナスゲームが終了した場合に再遊技役の内部当選する割合を増大させることが可能な高確率再遊技期間を発生させ、高確率再遊技期間の継続回数を抽選により決定し、遊技毎に減算された高確率再遊技期間継続回数が終了したことを条件に高確率再遊技期間を終了させ、停止操作順序が決定された特定の内部当選役に係る図柄の組合せが停止表示されたことを条件に、再度高確率再遊技期間の継続回数を抽選により決定し、新たな高確率再遊技期間継続回数と残存する高確率再遊技期間継続回数を比較し、新たな高確率再遊技期間継続回数が残存する高確率再遊技期間継続回数よりも少ないことを条件に、新たな高確率再遊技期間継続回数を高確率再遊技期間継続回数として設定する主制御回路（７１）を備える。【選択図】図１１
2008229394.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記変動表示手段を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた複数の停止操作部と、
前記変動表示手段の変動表示動作を、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいた停止制御によって停止表示させる停止制御手段と、
前記変動表示手段に所定の図柄が停止表示された場合に、再遊技の権利を付与する再遊技実行手段と、
遊技者に大きな利益を与えることとなるボーナスゲームが終了した場合に、前記内部当選役決定手段における再遊技役の内部当選する割合を増大させることが可能な高確率再遊技期間を発生させる高確率再遊技期間発生手段と、
前記高確率再遊技期間発生手段により発生させられた前記高確率再遊技期間の継続回数を抽選により決定する高確率再遊技期間継続回数決定手段と、
各遊技毎に前記高確率再遊技期間継続回数決定手段により決定された高確率再遊技期間継続回数を減算する減算手段と、
前記減算手段により減算された高確率再遊技期間継続残存回数を記憶する記憶手段と、
前記減算手段により減算された前記高確率再遊技期間継続回数が終了したことを条件に、前記高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技期間終了手段と、
前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、該特定の内部当選役に係る図柄の組合せの停止表示を許可する前記停止操作部の停止操作順序を決定する停止操作順序決定手段と、
前記特定の内部当選役に係る図柄の組合せが停止表示されたことを条件に、再度、前記高確率再遊技期間の継続回数を抽選により決定する高確率再遊技期間継続回数再決定手段と、
前記高確率再遊技期間継続回数再決定手段により決定された新たな高確率再遊技期間継続回数と、前記記憶手段に記憶された前記高確率再遊技期間継続残存回数を比較する比較手段とを備え、
前記比較手段により、前記新たな高確率再遊技期間継続回数が前記高確率再遊技期間継続残存回数よりも少ないことを条件に、前記新たな高確率再遊技期問継続回数を前記高確率再遊技期間継続回数として設定し、
前記停止制御手段は、少なくとも前記内部当選役決定手段により前記再遊技役が内部当選役として決定されている場合には、ボーナスゲーム役に係る図柄の組合せを停止表示しないように制御する
ことを特徴とする遊技機
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記内部当選役決定手段において前記ボーナスゲーム役が決定され、前記変動表示手段に前記ボーナスゲーム役に係る図柄が停止表示しなかった場合に、前記ボーナスゲーム役に係る図柄が停止表示されるまで、前記ボーナスゲーム役を持ち越すボーナスゲーム役持ち越し手段をさらに備え、
前記ボーナスゲーム役持ち越し手段によって、前記ボーナスゲーム役が持ち越されている場合においても、前記ボーナスゲーム役を含めて、前記内部当選役決定手段による内部当選の決定を行うようにした
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれか記載の遊技機において、
前記変動表示手段とは異なる別の報知手段と、
前記報知手段は、前記停止操作順序決定手段による決定に関する情報を報知するか否かを決定し、該決定結果に基づいて前記停止操作順序決定手段による決定に関する情報を報知する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、
前記報知手段による報知は、前記報知手段による報知を行うための条件である報知回数カウンタの値が１以上であることを条件にして実行され、
前記報知手段による報知を行う毎に前記報知回数カウンタの値を１減算する減算手段と、
前記報知回数カウンタの値が０であることを条件に、各遊技毎に特定の抽選を行う報知回数抽選手段と、
前記報知回数抽選手段の抽選結果に応じて前記報知回数カウンタの値を格納する格納手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
更に、ＢＢ又はＲＢに内部当選した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とするが、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、ＢＢ及びＲＢの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、例えば「高確率再遊技期間」の終了についての内部的な決定を行う際、その決定に対して、遊技者は、停止ボタン等の操作部の操作によっても影響を与えることができず、面白みに欠ける。
【０００８】
本発明の目的は、高確率再遊技期間の終了について停止ボタン等の操作部の操作によって影響を与えることができる面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた複数の停止操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、前記変動表示手段の変動表示動作を、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいた停止制御によって停止表示させる停止制御手段と、前記変動表示手段に所定の図柄が停止表示された場合に、再遊技の権利を付与する再遊技実行手段と、遊技者に大きな利益を与えることとなるボーナスゲームが終了した場合に、前記内部当選役決定手段における再遊技役の内部当選する割合を増大させることが可能な高確率再遊技期間を発生させる高確率再遊技期間発生手段と、前記高確率再遊技期間発生手段により発生させられた前記高確率再遊技期間の継続回数を抽選により決定する高確率再遊技期間継続回数決定手段と、各遊技毎に前記高確率再遊技期間継続回数決定手段により決定された高確率再遊技期間継続回数を減算する減算手段と、前記減算手段により減算された高確率再遊技期間継続残存回数を記憶する記憶手段と、前記減算手段により減算された前記高確率再遊技期間継続回数が終了したことを条件に、前記高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技期間終了手段と、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、該特定の内部当選役に係る図柄の組合せの停止表示を許可する前記停止操作部の停止操作順序を決定する停止操作順序決定手段と、前記特定の内部当選役に係る図柄の組合せが停止表示されたことを条件に、再度、前記高確率再遊技期間の継続回数を抽選により決定する高確率再遊技期間継続回数再決定手段と、前記高確率再遊技期間継続回数再決定手段により決定された新たな高確率再遊技期間継続回数と、前記記憶手段に記憶された前記高確率再遊技期間継続残存回数を比較する比較手段とを備え、前記比較手段により、前記新たな高確率再遊技期間継続回数が前記高確率再遊技期間継続残存回数よりも少ないことを条件に、前記新たな高確率再遊技期問継続回数を前記高確率再遊技期間継続回数として設定し、前記停止制御手段は、少なくとも前記内部当選役決定手段により前記再遊技役が内部当選役として決定されている場合には、ボーナスゲーム役に係る図柄の組合せを停止表示しないように制御することを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、前記内部当選役決定手段において前記ボーナスゲーム役が決定され、前記変動表示手段に前記ボーナスゲームに役係る図柄が停止表示しなかった場合に、前記ボーナスゲーム役に係る図柄が停止表示されるまで、前記ボーナスゲーム役を持ち越すボーナスゲーム役持ち越し手段をさらに備え、前記ボーナスゲーム役持ち越し手段によって、前記ボーナスゲーム役が持ち越されている場合においても、前記ボーナスゲーム役を含めて、前記内部当選役決定手段による内部当選の決定を行うようにしたことを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、前記変動表示手段とは異なる別の報知手段と、前記報知手段は、前記停止操作順序決定手段による決定に関する情報を報知するか否かを決定し、該決定結果に基づいて前記停止操作順序決定手段による決定に関する情報を報知することを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、前記報知手段による報知は、前記報知手段による報知を行うための条件である報知回数カウンタの値が１以上であることを条件にして実行され、前記報知手段による報知を行う毎に前記報知回数カウンタの値を１減算する減算手段と、前記報知回数カウンタの値が０であることを条件に、各遊技毎に特定の抽選を行う報知回数抽選手段と、前記報知回数抽選手段の抽選結果に応じて前記報知回数カウンタの値を格納する格納手段と、をさらに備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機では、停止制御手段は、所定の条件が成立したことに基づいて停止制御状態を切り換える。報知決定手段は、所定の条件が成立する可能性が高まる或いは低下することとなる操作の態様に関する情報、又は所定の条件が成立することとなる或いは不成立となる操作の態様に関する情報を報知するか否かを決定し、その決定結果に基づいて報知手段を制御する。遊技者は、報知に応じた態様により上記操作を行い所定の条件を成立させることにより、停止操作部の操作により停止制御手段の決定に影響を与えることができるので、遊技の面白みが増す。
【００１４】
本発明の実施態様では、停止制御手段と報知決定手段は、停止制御手段から報知決定手段への一方向で通信する。報知決定手段から停止制御手段へ情報の送信が行われない場合であっても、遊技者が報知決定手段の制御に基づく報知手段の報知に応じた態様で停止操作部の操作を行うことにより、例えば所定の条件が成立し、停止制御状態が切り換えられる。また、例えば所定の条件が成立せず、停止制御状態の切り換えが行われない（例えば、停止制御状態が維持される）。つまり、報知決定手段の決定は、遊技者の停止操作部の操作を介して停止制御手段で行われる停止制御状態の切り換えに関与させられるので、停止制御手段の機能が制限されている場合であっても面白みのある遊技機が提供される。
【００１５】
また、所定の条件には、一又は複数のゲームにおける特定の役の入賞が成立することを含めることができる。また、操作の態様には、停止操作部の操作タイミング又は停止操作部の操作順序を含めることができる。また、上記情報として、特定の役の入賞成立を実現するために必要な情報又は特定の役の入賞成立を実現し且つ所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を用いることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
［第１実施例］
図１は、本発明の第１実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。図１に示す例では、後述の中チェリーの小役に内部当選したゲームにおいて「「逆押し」して下さい。」と表示されている。実施例では、この報知に応じた遊技操作を行うことにより、遊技状態が後述の「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」から「ＢＢ内部当選状態」へ移行する（切り換えられる）。遊技者は、「ＢＢ内部当選状態」においてＢＢの入賞成立が実現可能となる。
【００２２】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２５】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１０）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２７】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率、後述の「持ち越し」の有無、及びＢＢ入賞成立の実現可能性の有無により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４及び図５を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図１６）におけるヒットリクエストフラグの判別、高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換え等により行われる。
【００２８】
また、実施例では、ＢＢに内部当選した後、ＢＢの入賞が成立するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ＢＢに内部当選した状態（ボーナス（ＢＢ）を持ち越している状態）においても、ＢＢに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ＢＢに内部当選した場合には、その回数分のＢＢの入賞成立を実現し得るようにしている。ＢＢの入賞成立を実現し得る回数を、以下「ＢＢストック数」という。なお、後述の図１８のＳＴ６５又は図２１のＳＴ９３により、ＢＢの入賞成立を実現し得る回数は、「ＢＢストック数」よりも“１”大きいものとなる。詳細には、「ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現し得る回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００２９】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」は、ＢＢに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態）であり、これを以下「高確率再遊技中」と略記する。また、「一般遊技状態」及び「ＢＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００３０】
上記「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（内部当選役等）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「高確率再遊技中」又は「ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図１８のＳＴ６４、図２１のＳＴ９２及びＳＴ９５でセットされ、後述の図１６のＳＴ４３及び図１８のＳＴ６３の判別において用いられる。
【００３１】
上記「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」において“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００３２】
「高確率再遊技中」の終了条件、すなわちＢＢの入賞成立を実現可能な「ＢＢ内部当選状態」への移行条件は、後述の「中チェリーの小役」の入賞成立を実現することである。「中チェリーの小役」の入賞成立を実現するためには、その入賞成立が許可される「停止順序（以下「許可順序」という）と同じ順序で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する必要がある。ここで、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作する操作順序（停止順序）を「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作する停止順序を「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作する停止順序を「逆押し」という。
【００３３】
「高確率再遊技中」では、後述の報知回数カウンタの値が“１”以上である状況において「中チェリーの小役」に内部当選したとき、「許可順序」が報知される。この報知が行われる回数（以下「報知回数」という）は、基本的に“１回”〜“５回”である。この報知が行われることにより「中チェリーの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現し、遊技状態を「ＢＢ内部当選状態」へ移行させることができる。従って、「中チェリーの小役」に内部当選することを条件としてＢＢの入賞成立を連続的に実現し得る。
【００３４】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”、“赤７−赤７−ＢＡＲ”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。つまり、ＢＢ（所定の役）の図柄組合せが複数設定されている。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、ＢＢ一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００３５】
ここで、遊技状態に拘らずＢＢに内部当選したゲームでは、ＢＢの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてＢＢに内部当選した場合には、次のゲームにおいて「高確率再遊技中」へ移行する。従って、一般遊技状態においてＢＢの入賞が成立することはない。また、「高確率再遊技中」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にのみ、ＢＢの入賞成立を実現することができる。ただし、その確率は、極めて低いものである（後述の図４（２））。
【００３６】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“５５４２５／６５５３６”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００３７】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。なお、「中チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置（左の表示窓４Ｌの中段）に停止表示されたときに成立する。「中チェリーの小役」に内部当選した場合には、「許可順序」が決定される（後述の図１９のＳＴ７３）。また、「角チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がクロスダウンライン８ａ又はクロスアップライン８ｅの位置（左の表示窓４Ｌの上段又は下段）に停止表示されたときに成立する。
【００３８】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００３９】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図１７）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４０】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“７８”〜“２３２２”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“２２４５／１６３８４”である。
【００４１】
図４（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“７８”〜“１４６２８”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。
【００４２】
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（はずれ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ＢＢに内部当選する確率は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“７８／１６３８４（約“１／７６．２”）”である。中チェリーの小役に内部当選する確率は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“２８４／１６３８４（約“１／５７．７”）”である。なお、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図１９のＳＴ７７の処理を行うことにより等しくなっている。
【００４３】
次に、図５を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図７〜図９に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００４４】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現し得るが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得るが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００４５】
一般遊技状態では、ＢＢに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。
【００４６】
ＢＢ内部当選状態では、ＢＢに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。「中チェリーの小役」に内部当選した場合には、「中チェリー入賞成立可能停止テーブル群」又は「中チェリー入賞不成立停止テーブル群」のいずれかに含まれる停止テーブル（図９）を用いた停止制御が行われる。具体的には、「中チェリーの小役」に内部当選したとき、「中チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択される（後述の図１９のＳＴ７４）。遊技者の停止順序が「許可順序」と一致した場合には、そのセットされている「中チェリー入賞成立可能停止テーブル群」に含まれる停止テーブルを用いた停止制御が行われる。他方、遊技者の停止順序が「許可順序」と一致しない場合には、「中チェリー入賞不成立停止テーブル群」が選択され、停止テーブル群の切り換えが行われる（後述の図２０のＳＴ８４）。
【００４７】
高確率再遊技中では、ＢＢに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“１／１６３８４”であり、稀である。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図６）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。また、「高確率再遊技中」及び「ＢＢ内部当選状態」は、ＢＢの入賞が成立する可能性が夫々異なる。また、「中チェリーの小役」に内部当選した場合には、ＢＢ遊技状態の場合と同様に「中チェリー入賞成立可能停止テーブル群」又は「中チェリー入賞不成立停止テーブル群」のいずれかに含まれる停止テーブル（図９）を用いた停止制御が行われる。ここで、「高確率再遊技中」では、「許可順序」が報知される場合がある。
【００４８】
ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００４９】
次に、図６を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図１９のＳＴ７７の処理で使用される。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、“１０１１１／６５５３６”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“５５４２５／６５５３６”である。
【００５０】
ここで、前述（図４（２））のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“０．１３７０（“１４５５１／１６３８４”×“１０１１１／６５５３６”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“０．１３７０（“２２４５／１６３８４”）”である。以上のように、実施例では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００５１】
次に、図７〜図９を参照して、停止テーブルの例について説明する。
【００５２】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０８”の“赤７（図２の図柄９１）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１２”の“プラム（図２の図柄９５）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００５３】
図７は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームでは、後述の図１９のＳＴ７７の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。
【００５４】
図７において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ”である。
【００５５】
図７において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１２”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００５６】
図７において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００５７】
以上のように、図７に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ｅに沿って“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００５８】
図８は、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて、後述の図１９のＳＴ７７の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図７に示すものと同じである。
【００５９】
図８において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。また、図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に“Ｒｅｐｌａｙ”は配置されていない。
【００６０】
以上のように、図８に示す入賞不成立停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ”が停止表示される。中央及び右の表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【００６１】
図９（１）は、中チェリー入賞成立可能停止テーブル群に含まれ、左のリール３Ｌの停止制御に用いられる中チェリー入賞成立可能停止テーブルを示す。
【００６２】
図９（１）において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」には、コードナンバー“１５”及び“２０”が含まれる。これらに対応する図柄は、“チェリー”である。従って、中チェリー入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルに基づいて停止制御が行われた場合には、「中チェリーの小役」の入賞成立が許可されており、遊技者の停止ボタン７Ｌの操作タイミングに応じて「中チェリーの小役」の入賞が成立することとなる。
【００６３】
図９（２）は、中チェリー入賞不成立停止テーブル群に含まれ、左のリール３Ｌの停止制御に用いられる中チェリー入賞不成立停止テーブルを示す。
【００６４】
図９（２）において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」には、コードナンバー“１５”及び“２０”が含まれていない。従って、中チェリー入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルに基づいて停止制御が行われた場合には、「中チェリーの小役」の入賞成立が許可されておらず、遊技者の停止ボタン７Ｌの操作タイミングに拘らず「中チェリーの小役」の入賞が不成立となる。
【００６５】
図１０は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６９】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ等が格納される。
【００７０】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００７３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７４】
図１０の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００７５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７９】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００８０】
図１１のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００８１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００８２】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８３】
次に、図１２を参照して、遊技状態を高確率再遊技中からＢＢ内部当選状態へ移行させるための主制御回路７１及び副制御回路７２の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。
【００８４】
主制御回路７１は、高確率再遊技終了決定手段１０１、入賞検索手段１０２、停止制御手段１０３、及び滑りコマ数決定手段１０４を備える。高確率再遊技終了決定手段１０１は、入賞検索手段１０２の検索結果に基づいて移行条件（中チェリーの小役の入賞が成立すること）が成立したか否かを判別し、遊技状態を高確率再遊技中からＢＢ内部当選状態へ移行させるか否かを決定する（後述の図１５のＳＴ３４及びＳＴ３５の処理を行う）。入賞検索手段１０２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する（後述の図１５のＳＴ２６の処理を行う）。停止制御手段１０３は、滑りコマ数決定手段１０４の決定結果に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う（後述の図１４のＳＴ２３の処理を行う）。滑りコマ数決定手段１０４は、停止制御テーブル及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて滑りコマ数を決定する（後述の図１４のＳＴ２２の処理を行う）。
【００８５】
副制御回路７２は、報知回数決定手段１１１、及び報知制御手段１１２を備える。報知回数決定手段１１１は、報知回数を決定する（後述の図２３のＳＴ１０４の処理を行う）。報知制御手段１１２は、中チェリーの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知するように液晶表示装置５等を制御する（後述の図２４の処理を行う）。
【００８６】
図１２に示すブロック図において、ゲームの開始時には、主制御回路７１は、内部当選役及び許可順序の情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信（後述の図１４のＳＴ１８）する。内部当選役が「中チェリーの小役」であり、報知回数カウンタの値が“１”以上であるとき、報知制御手段１１２は、液晶表示装置５を介して中チェリーの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知する。
【００８７】
遊技者は、報知に応じた停止順序で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作を適切なタイミングで行う。この停止操作に応じた滑りコマ数決定手段１０４の決定結果に基づいて、停止制御手段１０３はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。この停止制御の結果、入賞検索手段１０２では、中チェリーの小役を入賞役と識別する。高確率再遊技終了決定手段は、高確率再遊技フラグを“オフ”として、次のゲームの遊技状態が高確率再遊技中からＢＢ内部当選状態へ移行する。また、高確率再遊技中において中チェリーの小役に内部当選した場合に、最大“５回”連続して上記報知が行われるので、ＢＢの入賞が連続的に成立し得る。
【００８８】
以上のように、副制御回路７２は、報知回数を決定し、停止順序の報知を行うことにより、副制御回路７２の決定を遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を介して主制御回路７１で行われる遊技状態の変更に関与させることができる。
【００８９】
次に、図１３〜図１５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化は、遊技機に電源を投入することによりＲＡＭ３３内に記憶される不定な値（例えば、“ＦＦ”）をクリアするためである。ここで、ＲＡＭ３３内の記憶領域の全部又は一部を初期化しないようにすることもできる。これにより、電源投入時における各遊技機の遊技の状況を無作為（ランダム）に変化させ、遊技の面白みを増すことができる。例えばＢＢストック数、或いは各種フラグを記憶する領域に不定な値が記憶された場合には、各遊技機の有利さの度合いが無作為に変化し、遊技の面白みが増す。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００９４】
図１４のＳＴ１４では、後で図１６を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図１７及び図１８を参照して説明する確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。ＳＴ１６では、当り表示ランプ点灯処理を行い、ＳＴ１７の処理に移る。当り表示ランプ点灯処理では、「ＢＢ内部当選状態」において所定確率で当り表示ランプ１７を点灯させる処理を行う。ＳＴ１７では、後で図１９を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ＳＴ１８の処理に移る。ＳＴ１８では、スタートコマンドの送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、許可順序、ストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路７２へ送信する処理を行う。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１９）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。ＳＴ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。
【００９６】
ＳＴ２１では、後で図２０を参照して説明する停止テーブル群切換処理を行い、ＳＴ２２に移る。ＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群又はＳＴ２１で切換えられた停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２３）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ２５では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１５のＳＴ２６の処理に移る。
【００９７】
図１５のＳＴ２６では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２８）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２９）。
【００９８】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３１）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【００９９】
次に、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。
【０１００】
ＳＴ３３では、後で図２１を参照して説明する次ボーナス処理を行い、ＳＴ２に移る。遊技状態がＢＢ遊技状態でない場合（ＳＴ３０の判別が“ＮＯ”の場合）には、中チェリーの小役の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ３４）。ここの判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。ＳＴ３５では、高確率再遊技フラグを“オフ”とし、ＳＴ２に移る。ＳＴ３５により、次のゲームの遊技状態は、ＢＢ内部当選状態となる。
【０１０１】
次に、図１６を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢに内部当選したとき（後述の図１８のＳＴ６４）、及びＢＢ遊技状態等が終了したとき（後述の図２１）においてのみ変更される可能性がある。
【０１０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする（ＳＴ４２）。具体的には、ＳＴ３１（図１５）の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図１４のＳＴ１５に移る。ＳＴ４１の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を内部当選状態にセットする（ＳＴ４４）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中」にセットし、“オフ”の場合には、「ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１４のＳＴ１５に移る。ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし（ＳＴ４５）、図１４のＳＴ１５に移る。
【０１０３】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のＳＴ６４（図１８）でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ＳＴ６６で高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更され得るが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理（図１７、図１８）及び停止テーブル群選択処理（図１９）が行われる。
【０１０４】
次に、図１７及び図１８を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、内部当選役の決定には、図１３のＳＴ１２で抽出した乱数値を用いて行う。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５２に移る。ＳＴ５２では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４に移る。ＳＴ５３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５４では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ５５）、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図１８のＳＴ６１に移る。
【０１０６】
図１８のＳＴ６１では、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のＳＴ１６に移る。ＳＴ６２では、ＢＢストック数に“１”を加算し、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、セットされているヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”のときは、図１４のＳＴ１６に移る。ＳＴ６４では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＢＢストック数を“１”減算する（ＳＴ６５）。続いて、高確率再遊技フラグを“オン”とし（ＳＴ６６）、図１４のＳＴ１６に移る。
【０１０７】
次に、図１９を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【０１０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ７１）。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。続いて、内部当選役が中チェリーの小役であるか否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７５に移る。ＳＴ７３では、入賞成立を許可する停止順序として「順押し」、「中押し」又は「逆押し」のいずれかを決定する（「許可順序」の決定）。続いて、中チェリー入賞成立可能停止テーブル群を選択し（ＳＴ７４）、図１４のＳＴ１８に移る。ここで、ＳＴ７４で選択されたテーブル群は、後述の図２０のＳＴ８４で切り換えられる場合がある。
【０１０９】
ＳＴ７５では、「高確率再遊技中」かどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７８に移る。ＳＴ７６では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７７に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７８に移る。ＳＴ７７では、“０”〜“６５５３５”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル（図６）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択し、図１４のＳＴ１８に移る。ＳＴ７８では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図１４のＳＴ１８に移る。
【０１１０】
次に、図２０を参照して、停止テーブル群切換処理について説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止ボタンの操作が第１停止操作であるか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８２に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のＳＴ２２に移る。ＳＴ８２では、中チェリー入賞成立可能停止テーブル群が選択されているか、すなわち内部当選役が中チェリーの小役であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８３に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のＳＴ２２に移る。ＳＴ８３では、図１９のＳＴ７３で決定された「許可順序」と遊技者の停止順序とが一致するか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１４のＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８４に移る。ＳＴ８４では、中チェリー入賞不成立停止テーブル群を選択することにより停止テーブル群を切り換え、図１４のＳＴ２２に移る。ここで、ＳＴ８３の判別が“ＮＯ”のときは、中チェリーの小役の入賞成立が許可され、“ＹＥＳ”のときは、不許可とされる。
【０１１２】
次に、図２１を参照して、次ボーナス処理について説明する。なお、この処理は、図１５のＳＴ３２の判別が“ＹＥＳ”であるときに行われる。
【０１１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９５に移る。ＳＴ９２では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＢＢストック数を“１”減算し（ＳＴ９３）、ＳＴ９４に移る。ＳＴ９４では、高確率再遊技フラグを“オン”とする。続いて、図１３のＳＴ２に移る。ＳＴ９５では、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセットし、図１３のＳＴ２に移る。
【０１１４】
ここで、上記ＳＴ９２、ＳＴ９５でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＳＴ９４でセットされた高確率再遊技フラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ＳＴ９３では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数から“１”減算している。このため、「ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中」では、ＢＢの入賞成立を実現し得る回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【０１１５】
次に、図２２を参照して、報知回数抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されている。
【０１１６】
図２２に示すテーブルでは、中チェリーの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序の報知回数である“０回”、“１回”、“２回”、“３回”、“４回”及び“５回”に当選となる乱数範囲が定められている。ここで、報知回数が“１”以上である場合には、中チェリーの小役に内部当選したゲームにおいて上記報知が行われる。
【０１１７】
次に、図２３を参照して、副制御回路７２のスタートコマンド受信処理について説明する。ここで、スタートコマンドは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時に送信される（図１４のＳＴ１８）。
【０１１８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、高確率再遊技中であるか否かを判別する（ＳＴ１０２）。ＳＴ１０２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１の処理に移る。
【０１１９】
ＳＴ１０３では、報知回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０６の処理に移る。ＳＴ１０４では、乱数抽選により報知回数を決定する。具体的には、報知回数抽選テーブル（図２２）、及び“０”〜“１０２３”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知回数を決定する。続いて、決定した報知回数を報知回数カウンタにセットし（ＳＴ１０５）、ＳＴ１０６の処理に移る。ＳＴ１０６では、後で図２４を参照して説明する停止順序報知処理を行い、ＳＴ１０１の処理に移る。
【０１２０】
次に、図２４を参照して、副制御回路７２の停止順序報知処理について説明する。
【０１２１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、報知回数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図２３のＳＴ１０１の処理に移る。ＳＴ１１２では、内部当選役が中チェリーの小役であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図２３のＳＴ１０１の処理に移る。ＳＴ１１３では、許可順序を報知するように画像制御回路８１を制御し、ＳＴ１１４の処理に移る。ＳＴ１１４では、報知回数カウンタの値を“１”減算し、図２３のＳＴ１０１の処理に移る。ＳＴ１１３により、表示画面５ａの表示内容は、例えば図１に示すものとなる。
【０１２２】
［第２実施例］
次に、第２実施例の遊技機について説明する。第２実施例の遊技機では、高確率再遊技中における各ゲームにおいて、高確率再遊技中を終了し遊技状態をＢＢ内部当選状態へ移行するか否かを乱数抽選の結果に基づいて行うようにしている。この抽選に用いるテーブルとして遊技状態の移行に当選する確率の高いテーブル（図２５（１））及びその確率の低いテーブル（図２５（２））が設定されている。
【０１２３】
第２実施例の遊技機では、ＢＢ遊技状態が終了したとき、後述の図２５（２）に示す終了抽選テーブルをセットする。図１４のＳＴ１４の後、ＳＴ１５の前において、セットされている終了テーブルに基づいて高確率再遊技中を終了し遊技状態をＢＢ内部当選状態へ移行するか否かの抽選を行い、その抽選に当選した場合には、高確率再遊技フラグを“オフ”とするようにしている。終了抽選テーブルの切り換えは、中チェリーの小役の入賞が成立したとき、図１５のＳＴ３５において行う。具体的には、図２５（２）に示す終了抽選テーブルから図２５（１）に示す終了抽選テーブルに切り換えるようにしている。従って、第２実施例では、第１実施例のように中チェリーの小役の入賞成立に基づいてＢＢ内部当選状態へ移行することはないが、中チェリーの小役の入賞成立によりＢＢ内部当選状態への移行確率が高くなるようになっている。つまり、「許可順序」の報知により終了抽選に当選（所定の条件が成立）する可能性が高まる。また、「許可順序」の報知により停止制御状態の切換条件（終了抽選テーブル）が遊技者にとって有利なものとなる。
【０１２４】
図２５は、終了抽選テーブルを示す。終了抽選テーブルは、「高確率再遊技中」を終了させるか否かの決定に使用する。つまり、遊技状態を「ＢＢ内部当選状態」へ移行するか否かの決定に使用する。終了抽選テーブルには、「高確率再遊技中」の終了に「当選」又は「不当選」となる乱数範囲が定められている。図２５（１）に示す高確率終了抽選テーブルは、「高確率再遊技中」の終了に当選となる確率が“１／４０”となるように構成されている。他方、図２５（２）の低確率終了抽選テーブルでは、「高確率再遊技中」の終了に当選となる確率が“１／４００”となるように構成されている。つまり、終了抽選テーブル毎に「高確率再遊技中」が終了する確率が変化するようになっている。従って、副制御回路７２は、報知回数を決定し許可順序の報知を行うことにより、副制御回路７２の決定を遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を介して主制御回路７１で行われる終了抽選テーブルの切り換えの決定に関与することができる。
【０１２５】
［第３実施例］
次に、第３実施例の遊技機について説明する。第３実施例の遊技機では、ＢＢの入賞成立に基づいてＢＢ遊技状態の後に設定する高確率再遊技中を継続するゲーム数、すなわち「高確率再遊技中」から「ＢＢ内部当選状態」へ移行するまでに必要なゲーム数（以下「ＢＢゲーム数」という）を決定する。このＢＢゲーム数の決定は、後述のＢＢゲーム数決定テーブル（図２６）に基づいて行う。高確率再遊技中の各ゲームではＢＢゲーム数の更新（実施例では、ＢＢゲーム数を“１”減算）を行うとともに、ＢＢゲーム数分のゲームを終了（消化）したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”の場合に高確率再遊技フラグをクリアするようにしている。
【０１２６】
また、第３実施例では、中チェリーの小役の入賞が成立したとき、後述の第１ＢＢゲーム数決定テーブル（図２６（１））に基づいてＢＢゲーム数の決定を行い、現在のＢＢゲーム数と比較する。そして、決定したＢＢゲーム数が現在のＢＢゲーム数と比べて小さい場合には、その決定したＢＢゲーム数を用いて「高確率再遊技中」から「ＢＢ内部当選状態」へ移行するか否かの決定を行うようにしている。
【０１２７】
図２６（１）は、第１ＢＢゲーム数決定テーブルを示す。このテーブルは、ＢＢゲーム数の期待値が“４０．３５回”となるように構成されている。図２６（２）は、第２ＢＢゲーム数決定テーブルを示す。このテーブルは、ＢＢゲーム数の期待値が“５３０．６１回”となるように構成されている。従って、副制御回路７２は、報知回数を決定し許可順序の報知を行うことにより、副制御回路７２の決定を遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に基づく中チェリーの小役の入賞成立を実現し、主制御回路７１にＢＢゲーム数の更新を行わせることができる。すなわち、ＢＢゲーム数を遊技者にとって有利なものに更新することができる。つまり、「許可順序」の報知により停止制御状態の切換条件（ＢＢゲーム数）が遊技者にとって有利なものとなる。
【０１２８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２９】
実施例では、停止操作部の操作の態様に関する情報として「停止順序」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、上記情報として、「図柄組合せ」又はそれを構成する図柄を採用することもできる。具体的には、特定の役に内部当選したとき、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する。そして、その図柄組合せを上記情報として採用することができる。また、停止ボタンの操作の態様に応じて遊技者に付与する遊技価値を変化させることもできる。また、例えば上記情報の一部を報知することもできる。具体的には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが“３つ”設けられていることから“６種類”の停止順序を採用し、最初に操作するべき停止ボタンを報知したり、“３つ”の図柄のうち、一又は二の図柄を報知することもできる。この場合、所定の条件が成立する可能性を高めたり、或いは低下させたりすることができる。
【０１３０】
実施例では、停止制御状態として「高確率再遊技中」及び「ＢＢ内部当選状態」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、所定の役について「蹴飛ばし制御」を行う停止制御状態等、任意のものを採用することができる。また、各停止制御状態においてボーナス（所定の役）の入賞が成立する停止操作部（停止ボタン）の操作態様（操作順序或いは操作タイミング）、及び不成立となる操作態様をゲーム毎に決定（振り分け）し、その決定によりボーナス（所定の役）の入賞が成立する可能性を停止制御状態毎に変化させることもできる。また、所定の役として、所定の小役、シングルボーナス、ＢＢ、ＲＢ等、任意の役を採用することができる。
【０１３１】
実施例の一般遊技状態では、停止制御状態は、「高確率再遊技中」から「ＢＢ内部当選状態」へ移行するようにしているが、これに限られるものではない。ボーナス等の所定の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態からその可能性の低い停止制御状態へ移行させることもできる。また、所定の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態から、他の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態へ移行させることもできる。このような場合、所定の条件が成立する可能性が低下することとなる操作の態様に関する情報、又は所定の条件が不成立となる操作の態様に関する情報を報知することもできる。
【０１３２】
実施例では、停止制御状態の一例である「高確率再遊技中」において、内部的な抽選（停止テーブル群の選択）により、再遊技の入賞成立を実現させるか否か、すなわち「引き込み制御（入賞を成立させる制御）」又は「蹴飛ばし制御（入賞を成立させない制御）」のいずれを行うか否かを決定しているが、これに限られるものではない。例えば、「引き込み制御」を行う停止ボタンの操作の態様（停止ボタンの操作順序、或いは操作タイミング等）を決定する。そして、その態様で操作が行われる確率と、「高確率再遊技中」において所定の役の一例である「再遊技」に内部当選する確率とを掛け算した値を、「通常確率再遊技中」において「再遊技」に内部当選する確率と等しくすることができる。この場合、その操作の態様の報知を行うことにより、遊技者は、所持するメダルを増加させたりすることができるので、遊技の面白みが増す。
【０１３３】
また、実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【０１３４】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図６】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図７】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図８】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図９】停止テーブルの例を示す図。
【図１０】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１１】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１２】遊技状態の移行に関する機能実現手段（動作部）を含むブロック図。
【図１３】主制御回路のメインフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１７】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【図２０】停止テーブル群切換処理を示すフローチャート。
【図２１】次ボーナス処理を示すフローチャート。
【図２２】報知回数抽選テーブルを示す図。
【図２３】スタートコマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２４】停止順序報知処理を示すフローチャート。
【図２５】終了抽選テーブルを示す図。
【図２６】ＢＢゲーム数決定テーブルを示す図。
【符号の説明】
【０１３６】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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