(57)【要約】      （修正有）【課題】  パソコンなどの表示画面にテキスト、静止イメージ、動画などのマルチメディア素材を複数同時に表示する時、複数の素材の表示、再生のタイミングや表示位置を個別に指定することが容易になる。【解決手段】  ディスプレイ画面を、画面左上隅を基準として論理的に任意の位置、大きさで範囲を定義して複数の画面に分割し、マルチメディア素材の表示位置はこれらいずれかの定義範囲に属するようにし、マルチメディア素材の表示位置は属する定義範囲からのオフセット位置を指定するようにする。また、定義範囲それぞれ個別に既定の表示切替方法を指示し、マルチメディア素材自体にも既定の切替方法を随時変更する手段を設けることによって、一つの画面に同時に複数の情報を混乱無く表示、再生できるようにする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
中央処理装置と、主記憶装置と、動作指示を行う入力装置と、テキスト、静止画像、動画像、インターネットを含むマルチメディアの素材データを格納する外部記憶装置と、前記素材データを表示、再生するディスプレイ画面を有した表示装置と、前記素材データを前記表示装置の任意の位置に、指示された位置、時間で自動的に表示、再生する手段と、表示、再生される素材データは各々、事前の設定により任意に指示できる切替方法と表示位置情報を個々に有する、ディスプレイ画面を論理的に分割した任意の範囲に属することと、分割した個々の範囲は、動的に生成した一連の関数、属性を有するクラスオブジェクトを保持し、これにより表示位置、素材の切り替えをコントロールすることを特徴とするマルチメディア画面分割表示システム。
【請求項２】
請求項１記載のマルチメディア画面分割表示システムであって、前記表示、再生される素材データの切り替えを、入力装置からキー押し下げ又はマウス操作などによりタイミングを得て行えることを特徴とするマルチメディア画面分割表示システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  この発明は、テキストや静止画、動画などのマルチメディア素材を複数同時に画面に表示する際、それらを事前に設定した画面の分割範囲ごとに、任意の位置、大きさに表示することのできるディスプレイ画面の分割表示技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】  従来、ストーリーを持った一連のマルチメディア素材を一定の時間表示してプレゼンテーションなどを行うソフトウェアは良く知られている。しかし、ディスプレイ画面を一つの表示エリアとして扱うため、マルチメディア素材を同時に表示しようとすると、それぞれの素材ごとに表示位置の設定を行わなければならず、またその表示時間の指定も一定時間の経過かマウスやキー入力などの手動によるものいずれかの固定であり、柔軟な画面構成やシーンの切り替えが行えなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】  本発明は、マルチメディア素材を画面に配置、再生する際、必ず画面を任意の位置、サイズに分割した一つの範囲に属させることによって、上記問題点を解決し、柔軟な画面構成やシーンの切り替えが行えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】  表示画面を、画面左上隅を基準として任意の位置、大きさで範囲を設定し、マルチメディア素材の表示位置は必ずこれらいずれかの分割範囲に属するようにし、マルチメディア素材の表示位置は属する分割範囲左上隅からのオフセット位置を指定するようにする。【０００５】  こうすることによりマルチメディア素材の表示位置は分割範囲左上隅位置＋オフセット位置で決定されることになり、範囲設定を変更するだけでその分割範囲に属するすべてのマルチメディア素材の表示位置は何らその位置設定を変更することなく、分割範囲の変更に連動して自動的に再配置され、表示、再生することができる。【０００６】  また、分割範囲それぞれ個別に既定の表示切替方法を設定できるようにし、マルチメディア素材を表示するシーンごとに既定の切替方法を随時変更する手段を設けることによって、同時に複数の情報を異なる表示時間及びタイミングで表示、再生することができる。【０００７】  分割する数や位置、サイズ、さらにそれに属するマルチメディア素材の数も作成するストーリーにより様々に変化するため、それがどのように変化しても定型の簡潔な処理で前述の機能が実現できなければならない。その為、本発明では分割した範囲ごとに表示オブジェクトを生成し、それに、機能ごとに役割分担した動的に生成する一連の関数、属性を有するインテリジェント型のクラスオブジェクトを適宜アタッチ・デタッチして使用することでこれらを実現した。
【発明の効果】
【０００８】  一つのディスプレイ画面を例えばＴ字形で上部とその下部を左右２つ、合計３つのエリアに分け、上部エリアはそのストーリーのメインテーマやサブテーマをテキスト等で表示し、下部左側はそのテーマに沿った静止画や動画を一定時間間隔でイメージを切り替えながら表示する。下部右側には左側で表示している静止両や動画の切替タイミングや内容に応じてテキストなどにより、１枚から複数枚、左側の内容に順次同期して切り替えながら解説を行う、といった使い方により、そのプレゼンテーションを従来に比べてよりわかりやすいものにすることができる。【０００９】  また、画面を左右２つに分割し、左側はある商品のイメージを順次切り替えて表示する。右側には左側とはまったく異なるタイミングでイベントの案内をテキストで順次切り替えながら表示する、といったように、分割した画面それぞれに異なる種類の情報を複数同時に且つ混乱なく伝えることができる。【００１０】  画面の分割位置、サイズは事前の設定によって決まるが、それらは固定的なものではなく、前記［０００８］の３分割表示を一定時間表示した後、画面を２つに分割しなおして［０００９］に示した内容を表示する、といったこともできるため、商品の広告や宣伝、施設の案内、顧客への営業ツール、展示品の解説など、幅広く様々な分野での応用が考えられる。【００１１】  前記［０００８］又は［０００９］において、左右にそれぞれ表示していたイメージやテキストなどの内容を左右全体をそのまま入れ替えたい場合、左及び右の範囲を設定している左位置の値を左右それぞれ入れ替えるだけで、それに属するイメージやテキストなどの素材がいくつあっても、何らこれらの位置設定に変更を加えることなく、これを容易に行える。
【実施例】
【００１２】  図１は本発明のブロック図である。２０はプログラムやデータを記憶する主記憶装置、１０は主記憶装置からプログラムやデータを読み込み、実行・処理する中央処理装置、３０はディスプレイなどの表示装置、４０はキーボードやマウスなどの入力装置、５０はプログラムやデータなどを格納する外部記憶装置である。【００１３】  外部記憶装置５０にはマルチメディア素材データ６０と、オーサリングプログラム１０００と、シナリオデータ１００が格納されている。【００１４】  図２は本発明の外部記憶装置に格納されたプログラムやデータのブロック図である。各プログラムやデータは外部記憶装置５０から主記憶装置２０に適宜読み込まれ、中央処理装置１０で処理実行される。【００１５】  オーサリングプログラム１０００は、マルチメディア素材データ６０の読み込みと、入力装置４０より指示された表示位置や表示時間など再生、表示全般の管理と、作成したシナリオの再生表示と、シナリオの保存、読み込みを行うオーサリングプログラム。６０はテキスト、静止画、動画などのマルチメディア素材データ、１００はオーサリングプログラムによって作成された一連のストーリーを持った素材データの集合であるシナリオデータである。【００１６】  図３は表示装置３０のディスプレイ画面上を３つのステージに分割する実施例を示す。ディスプレイ画面の左上隅を基準として任意の位置、サイズで設定した画面上の範囲をステージと呼ぶ。以降これをステージという。各マルチメディア素材はこのステージのいずれかに属し、ステージを基準に表示位置が決定される。ステージに配置される各マルチメディア素材を以降キャストという。【００１７】  図３はあくまでステージ分割の実施例であり、範囲設定の性質上、分割の数と配置の組み合わせはほとんど無限にあるといえる。実施例では表示装置３０の画素数の幅を１０２４ピクセル、高さを７６８ピクセルとしている。
また、ステージは他のステージと一部あるいは全部重なっていてもかまわない。【００１８】  図３、ステージ１〜３内に記述した「範囲」は、ディスプレイ画面の左上隅３１を基準としたピクセル値を表し、「Ｌｓ」は基準から右方向へステージ左端まで、「Ｔｓ」は基凖から下方向へステージ上端まで、「Ｗｓ」はステージの幅、「Ｈｓ」はステージの高さを示す。【００１９】  １１０ステージ１はＬｓ＝０、Ｔｓ＝０、Ｗｓ＝１０２４、Ｈｓ＝１６８と、画面上部の範囲を設定している。１２０ステージ２はＬｓ＝０、Ｔｓ＝１６８、Ｗｓ＝５１２、Ｈｓ＝６００と、画面下部左側の範囲を設定している。１３０ステージ３はＬｓ＝５１２、Ｔｓ＝１６８、Ｗｓ＝５１２、Ｈｓ＝１６８と、画面下部右側の範囲を設定している。【００２０】  図３、ステージ１〜３内に記述した「切替方法」は、キャストの表示を切り替えていく、ステージ毎に指定できる基本（デフォルト）の切替方法を示し、キャストにおいて別な切替方法の指定がなければ、このステージでの切替方法がキャストの切替方法となる。例えば、ステージの切替方法がクリックの場合、現在表示されているキャストに特に切替方法の指定がなければ、マウスのクリックにより次のキャストが表示される。【００２１】  １１０ステージ１は基本の切替方法はクリックである。１２０ステージ２及び１３０ステージ３の基本の切替方法は時間である。時間による切替方法とは、各キャストごとに事前に指定できる一定時間経過後にキャストを切り替える方法をいう。各ステージにおける基本の切替方法は事前に自由に設定できる。【００２２】  図４は表示装置３０のディスプレイ画面上を３つに分割したステージそれぞれにキャストを配置する実施例を示す。１１２キャストａは１１０ステージ１に属し、１２２キャストｂは１２０ステージ２に、１３２キャストｃは１３０ステージ３に属している。各キャストで指定する表示位置は必ず属するステージの基凖点、ステージ左上隅からのオフセット値になる。【００２３】  図４、キャスト１１、２１、３１それぞれに記述している「Ｌｃ」「Ｔｃ」は、それぞれが属するステージ左上隅を基準として、「Ｌｃ」は基準から右方向へキャスト左端までのピクセル値、「Ｔｓ」は基準から下方向へキャスト上端までのピクセル値を示す。【００２４】  実施例では、１１２キャスト１１はステージ１の基準点１１１から右へ５０ピクセル、下へ３０ピクセルの位置に配置される。１２２キャスト２１はステージ２の基準点１２１から右へ０ピクセル、下へ０ピクセルの位置に配置される。１３２キャスト３１はキャストｃはステージ３の基準点１３１から右へ０ピクセル、下へ０ピクセルの位置に配置される。【００２５】  画面全体で見た場合は、ディスプレイ画面の図３左上隅３１を基準として、１１２キャスト１１テキストはＬ＝５０、Ｔ＝３０、１２２キャスト２１静止画１はＬ＝０、Ｔ＝１６８、１３２キャスト３１静止画２はＬ＝５１２、Ｔ＝１６８の位置に表示されることになる。【００２６】  １つのステージには様々なマルチメディア素材を時系列的に複数配置、表示することができる。１つのステージに属するキャスト数に制限は無く、また、マルチメディア素材のテキストや静止イメージ、動画などの種類も問わない。【００２７】  図５はシナリオデータを作成するレイアウト画面を示す。１０２ステージ番号はステージ１から順に番号を割り当てる。ひとつのステージは１０３設定項目ガイドのシーン行から背景行までの７行分を使用する。１０４キャスト設定列の設定セル１０１内に、設定項目ガイドｌ０３に応じた設定を行い、それらは該当するセル内にデータとして埋め込まれる。【００２８】  「シーン名」は、本発明には直接関連しないが、そのキャストで何を表しているのか、例えば「商品解説」、「イベント案内」など、自由に文字を記述することができる。「キャスト」行は使用するマルチメディア素材がどのような種類の素材なのかを示す。「内容」行は、その素材がファイルならパスとファイル名、ステージからの表示位置、ステージを新たに設定する時はその範囲設定などのキャストの重要な属性に関する設定を行う。【００２９】  「歩進｜ジャンプ」行はそのステージ基本の切替方法を変更したり、切替方法のパラメータ、例えばクリック切替ならそのクリック回数、時間ならその秒数を指定する。また、通常そのキャストの表示が終われば次のキャストに切り替わるが、「ジャンプ」機能によりジャンプ先として「シーン名」を指定すれば、途中のキャストを飛ばして、その「シーン名」のキャストを表示させることもできる。このキャストの切替機能を「歩進」と呼ぶ。以降これを歩進という。【００３０】  「効果」「サウンド」行は、本発明には直接関連しないが、キャスト表示開始時、指定のサウンドファイルを鳴らしたり、一定方向からスライドしながらキャストを登場させるなどの遷移効果を指定する場合に使用する。【００３１】  「背景」行は、ステージの背景を設定する。ベタ塗りを指定するとそのステージ全体を指定色で塗つぶす。グラデーションを指定した場合は、指定のグラデーション開始色、停止色、方向でそのステージを塗つぶす。背景の歩進はキャストの歩進と同時に行われる。【００３２】  キャスト設定列１０４は、列１から設定したキャスト順に列２以降指定された切替方法及び時間で表示していく。１１０ステージ１の例では、最初にテキストキャスト１１を表示し、マウスをクリックするとキャスト１１が非表示になり、入れ替わりにイメージキャスト１２を表示する。このように各ステージはそれぞれ独自のタイミングで属するキャストを表示していく。【００３３】  さらにイメージキャスト１２はこの場合３０秒表示すると次のキャストに切り替わる。キャストがあるだけ次々と指定の方法、時間で切り替わっていく。キャストの数を制限するのは実際に設定するレイアウト画面か主記憶装置又は外部記憶装置の容量である。主記憶装置はこれ以降メモリと称する。【００３４】  図５の設定セル１０１内に記述している内容は設定されている項目の一部のみを表示しており、実際には「Ｌｃ」や「Ｔｃ」などの他そのキャストを規定する様々な項目がデータとして埋め込まれている。【００３５】  図６は、図５のレイアウト画面からそれらが画面に反映されるまでの処理の過程を示している。１１００シナリオデータ生成では、最初にレイアウト画面からシナリオのデータを生成する。生成されたシナリオデータの実施例を図７に示す。【００３６】  図７において「／／」以降右側の文字列はコメントを示す。［ｘｘｘｘｘ］から次の［ｙｙｙｙｙ］までに挟まれた内容が［ｘｘｘｘｘ］の設定内容を示す。例えば［Ｓｔａｇｅ］から次の［Ｃａｓｔ］までの内容がそのステージの設定を示し、［Ｓｔａｇｅ］から次の［Ｓｔａｇｅ］までの内容がそのステージに属するキャストや背景の設定を示す。同様、［Ｃａｓｔ］から次の［Ｃａｓｔ］または［ＢａｃｋＧｒｏｕｎｄ］までの設定がそのキャストの設定を示す。各項目の設定内容及び各種オブジェクトの属性をこれ以降プロパティと称する。【００３７】  図７［Ｍｏｖｉｅ］の「ＦｒａｍｅＳｐｅｅｄ］プロパティは１秒間に何回画面の表示を更新するのかの速度を決定するフレーム速度である。この例では値が３０なので、使用するコンピュータの性能にもよるが、最高１秒間に３０枚のキャストが切り替えられることになる。【００３８】  図６、１２００シナリオデータ分析では、生成されたシナリオデータからプロパティに応じたメモリ上の配列に適宜その値を格納し、この後の表示処理の準備を行う。図８は図５から生成した配列の実施例を示す。【００３９】  図８の配列（１元）では配列参照のインデックスとしてステージ番号を使用する。２元配列では、最初のインデックスはステージ番号、次のインデックスはキャスト番号を指定して配列の内容を参照する。【００４０】  図６、１３００画面表示処理は、図８メモリ上のプロパティ配列から実際の画面に表示するまでの処理を行う。図９は、この詳細な過程を示している。【００４１】  図９、１３１０ステージ毎表示オブジェクト生成では、分割したステージ毎に、図１０のようなプロパティを有する表示オブジェクトを生成する。この表示オブジェクトをこれ以降スプライトと呼ぶ。【００４２】  図９、１３２０ステージ毎表示制御クラスオブジェクト生成・アタッチでは、ステージ毎に生成したスプライトに、その表示内容、キャスト切替などをコントロールする一連の関数、属性を有する表示制御クラスオブジェクトを動的に生成し、これを各々のスプライトにアタッチ（関連付け）する。この動的に生成した表示制御クラスオブジェクトをこれ以降ビヘビアと呼ぶ。ビヘビアを動的に生成する際には必ずビヘビアの初期化処理が行われる。【００４３】  図９、１３１０及び１３２０の詳細内容については図１０〜図１４で詳述する。
１３３０画面表示は、スプライトの各種プロパティに設定値をセットし、実際の画面表示を行う。これについては図１５で詳述する。【００４４】  図９、１３４０ステージ毎表示切替コントロールは、現在表示されているキャストに指示された切替方法に応じてアタッチされたビヘビアによるキャストの切り替えを行う。キャストが切り替えになれば再びそのキャストの１３３０画面表示処理が行われ、キー入力等による中断があるまで、各ステージのキャストはこれを繰り返す。１３４０については図１６〜図１８で詳述する。【００４５】  図１０は、スプライトが保持しているプロパティを示す。チャンネルｃｈは１から順に番号が大きくなるほど、画面表示で重なった際、背面に表示される。最背面は図８Ｍｏｖｉｅ．ＢａｃｋＧｒｏｕｎｄＣｏｌｏｒプロパティで指定した色が表示される。【００４６】  メンバーｍｅｍｂｅｒプロパティはスプライトに何を表示するのかを指定する。イメージ、動画、テキストの場合はそのファイルパスを指定し、ベタ塗り、グラデーションはその属性を指定する。このプロパティを指定することで実際のディスプレイ画面に指定位置・サイズで指定内容が表示される。【００４７】  ビヘビアリストｂｈｖｒＬｉｓｔは、そのスプライトにアタッチされているビヘビアのリストが保持される。このリストにリストアップされたビヘビア全てにタイマーイベントが送られ、ビヘビア毎に所要の処理を行う。ビヘビアがデタッチされればリストから削除される。【００４８】  ビジブルｖｉｓｉｂｌｅプロパティは、表示可否の属性を示す。デフォルトはＴｒｕｅ、Ｆａｌｓｅならメンバーｍｅｍｂｅｒプロパティが設定されていても、画面には表示されない。【００４９】  図１１は、全ステージ毎のスプライト生成とビヘビアのアタッチ処理フローを示す。１３０１はスプライトｃｈとステージ番号のカウンタで、それぞれ１と０に初期化する。１３０２はステージ番号を１インクリメントする。【００５０】  １３０３では、設定されているステージすべてについての処理が終了したかどうかを判断する。図５〜図８の実施例では３ステージ分を繰り返す。【００５１】  １３１１はスプライトを生成し、そのｃｈプロパティにｉの値を代入する。ｉはここを通過するたびに１づつ又は２つ増えていくので各スプライトが同じｃｈプロパティを持つことは無い。【００５２】  １３２１は、画面表示位置、表示タイプ、表示時間、キャストの切り替え、背景処理などスプライトに関するおよそ全てについてのコントロールを行うビヘビア「Ｄｉｓｐ  Ｃｏｎｔ」を生成する。この１３２１でのビヘビア生成時に行われる処理として、図１３にその詳細を示す。１３２２の処理は図１３の処理が終わってから実行される。【００５３】  １３２２では、スプライトに「Ｄｉｓｐ  Ｃｏｎｔ」ビヘビアをアタッチする。一度アタッチされれば、そのステージのキャスト・背景表示がまったく無くなるまでアタッチされ続ける。【００５４】  １３０４では、ｉカウンタを１インクリメントする。１３０５は、ＢＧｃｈＬｉｓｔ配列のｉインデックスで指定された位置を初期化する。この値は図１５、Ｓ１５５の背景のスプライトを生成するかどうかの判断時に使用される。【００５５】  １３０��では、図８背景プロパティ１２０２の当該ステージ番号での値の有無によって後で背景スプライトを生成するかどうかを判断する。ここで背景スプライトを生成しないのは、背景スプライトのメンバー切り替えはキャストの切り替えと同期して行うためである。【００５５】  そのステージに背景があった場合は１３０７でＢＧｃｈＬｉｓｔ配列に１をセットして後での背景スプライト生成に備える。１３０８では背景スプライト生成があるのでｉカウンタを１インクリメントする。【００５６】  全てのステージの生成処理が終わると、図８ムービープロパティ１２０１で指定されたフレーム速度でインターバルタイマーがスタートする。フレーム速度は３０なので、およそ３３ｍｓ毎にタイマーイベントが発生する。【００５７】  図１２は各ビヘビアが保持するプロパティを示す。どのビヘビアもステージ番号とキャスト番号の値を保持しており、各ビヘビアは現在の処理がどのステージ、キャストのものであるかを常に判断して処理している。これによって、スプライト毎にアタッチされるビヘビアはまったく同じものであるが、それぞれがそのプロパティに従って独自の動作を行うことができる。このステージ番号とキャスト番号の値はビヘビアが動的に生成される際の初期化処理でセットされる。【００５８】  図１３はビヘビア「Ｄｉｓｐ  Ｃｏｎｔ」生成時に行われる初期化処理を示している。Ｓ１３１はステージ番号プロパティｐＳにｓの値を代入する。Ｓ１３２では、最初のキャストであるのでキャスト番号プロパティｐＣには１を代入する。【００５９】  Ｓ１３３では、スプライトの表示属性などをセットするための「Ｍｅｍｂｅｒ  Ｃｈａｎｇｅ」ビヘビアを生成する。Ｓ１３４でこのビヘビアをスプライトにアタッチする。これにより図１５の処理がタイマーイベントにより開始される。【００６０】  図１４は図１１の処理が終了した時点での各スプライトにアタッチされているビヘビアのリストを示している。図１５、Ｓ１５１４で、メンバーの切替処理が終了すればこの「Ｍｅｍｂｅｒ  Ｃｈａｎｇｅ」ビヘビアはこのスプライトからデタッチされる。【００６１】  図１５は表示属性セットビヘビア「Ｍｅｍｂｅｒ  Ｃｈａｎｇｅ」の処理フローを示している。ここでは、凡そキャスト切替処理、背景表示処理、キャスト表示処理の３つを行っている。【００６２】  タイマーイベントが発生するとまずＳ１５１で、そのキャストにＳｔｅｐの定義があるかどうかを判断する。あればＳ１５２でそのキャストの定義に合致するビヘビアが生成され、無ければＳ１５３でそのステージ基本の切替方法が採用される。【００６３】  例えば、マウスのクリックで切り替えを行う場合は「Ｓｔｅｐ  Ｃｌｉｃｋ」というビヘビアを、一定時間経過で切り替えを行うなら「Ｓｔｅｐ  Ｔｉｍｅ」というビヘビアを生成する。簡略化のため、ここではクリック又は一定時間経過による切り替えの２つの方法についてのみ記述しているが、他に、指定の時刻になれば切り替える、サウンドやビデオが終了したら切り替える、など、様々な切替方法が考えられる。【００６４】  Ｓ１５４ではＳ１５２又はＳ１５３で生成された切替処理用ビヘビアをそのスプライトにアタッチする。これにより、この図１５の一連の処理が終了した後、アタッチされた切替処理用ビヘビアにもこのタイマーイベントが送られ、切替処理が行われる（図１７）。【００６５】  Ｓ１５５以下Ｓ１５１３までは背景に関する処理を示している。Ｓ１５５では、図１１、１３０６の処理で背景の有無を判断した結果に基づいて背景用スプライトを生成する。背景を生成しない場合はキャストの表示処理に移る。【００６６】  背景を生成する場合はＳ１５６で、キャストスプライトｃｈの＋１のｃｈで背景スプライトを生成する。キャストスプライトｃｈの＋１なので、その背景はキャストのすぐ背面に表示されることになる。【００６７】  Ｓ１５７で背景のタイプを判別し、非表示なら背景スプライトのビジブルプロパティをＦａｌｓｅにして、画面から消去する（Ｓ１５１０）。非表示でないなら、この場合ベタ塗りかグラデーションなので、Ｓ１５８、Ｓ１５９でステージの幅、高さを取得して背景スプライトの幅、高さプロパティにセットする。【００６８】  Ｓ１５１１でべタ塗りかグラデーションかを判断し、ベタ塗りなら背景スプライトのｍｅｍｂｅｒプロパティに“ベタ塗り”を、グラデーションなら“グラデーション”の属性をセットする。これによりそのステージ全体に対して塗りが行われる。【００６９】  １３３１は実際のディスプレイ画面での表示位置の決定方法を示している。ステージの位置とキャスト位置を合計してスプライトの位置プロパティに代入する。これによってステージの位置だけを変えることによってこれに属するすべてのキャストのディスプレイ画面での表示位置を変えることができる。【００７０】  １３３２では、表示するキャストのタイプに応じてｍｅｍｂｅｒプロパティを設定する。例えば、図８のキャストプロパティ１２０３のＣａｓｔ［２］［１］なら「Ｉｍａｇｅ２１．ｊｐｇ」になる。【００７１】  Ｓ１５１４では、所要の処理終了によりこのビヘビアが不要になったため、このスプライトからデタッチして削除する。この結果、ここまでの処理でスプライトにあるビヘビアは図１６のように、全体制御の「Ｄｉｓｐ  Ｃｏｎｔ」と表示時間を決める「Ｓｔｅｐ  ｘｘｘｘｘ」の２つだけとなる。【００７２】  図１７は「Ｓｔｅｐ  ｘｘｘｘｘ」ビヘビアの処理フローを示している。１３４１では切替方法によりどのような条件で表示終了と判断するのかが決まる。例えば一定時間経過ならそのキャストが表示されてからの時間と指定された時間を比較し、指定された時間を経過していなければそのままｒｅｔｕｒｎで次のタイマーイベントを待つ。指定時間経過していれば１３４２の処理を行う。【００７３】  クリックによる切り替えなら、マウスのクリックを監視し、クリックされたのを検知して１３４２の次の表示キャスト判定処理を行う。図１８にその詳細を示す。【００７４】  図１８は次に表示すべきキャストの判定フローを示している。Ｓ１８１により現在表示しているキャストが最後なら図１２キャスト番号プロパティｐＣに１をセットし（Ｓ１８３）、キャストを最初に戻す。最後で無いならキャスト番号プロパティｐＣに１を加算する（Ｓ１８２）。【００７５】  Ｓ１８４、Ｓ１８５により、図１３、Ｓ１３３、Ｓ１３４の最初に表示を開始するときと同様、「Ｍｅｍｂｅｒ  Ｃｈａｎｇｅ」ビヘビアを生成、アタッチする。これにより、キー入力による終了処理が無い限り、図９、１３３０、１３４０の処理をそれぞれのステージ、キャストが独自のタイミングでそれぞれキャストを切り替えながら表示を繰り返す。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明のマルチメディア画面分割表示システムのブロック図。
【図２】外部記憶装置に格納されたファイルのブロック図。
【図３】ディスプレイ画面上を各ステージに分割する実施例
【図４】ディスプレイ画面上の各ステージにキャストを配置する実施例
【図５】シナリオデータを作成するレイアウト画面。
【図６】レイアウト画面の設定データから実際の画面に表示されるでの処理手順
【図７】シナリオデータのファイルフォーマット
【図８】シナリオデータ分析後のメモリ上のブロパティ配列
【図９】画面表示処理１３００の詳細処理フロー
【図１０】スプライトが保持するプロパティ一覧
【図１１】全スプライトの生成とビヘビアの生成・アタッチ処理フロー
【図１２】各ビヘビアが保持するプロパティ
【図１３】ビヘビア「Ｄｉｓｐ  Ｃｏｎｔ」生成時の初期化処理フロー
【図１４】図１３処理終了時点でのスプライトが保持するビヘビアリストプロパティ
【図１５】表示属性セットビヘビア「Ｍｅｍｂｅｒ  Ｃｈａｎｇｅ」の処理フロー
【図１６】図１５処理終了時点でのスプライトが保持するビヘビアリストプロパティ
【図１７】切替処理ビヘビア「Ｓｔｅｐ  ｘｘｘｘｘ」の処理フロー
【図１８】図１７、次の表示キャスト判定１３４２の詳細処理フロー
【符号の説明】
【００７７】１０・・・中央処理装置
２０・・・主記憶装置
３０・・・表示装置
４０・・・入力装置
５０・・・外部記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５ａ】
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【図１５ｂ】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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