(57)【要約】【課題】遊技制御を複雑にすることなく、天井回数に達するまでの遊技を効果的に盛り上げることが可能な技術を提供する。【解決手段】第１の遊技状態で第１の上限回数の遊技を行うか、第２の遊技状態で第１の上限回数よりも少ない第２の上限回数の遊技を行うと、第１の遊技状態および第２の遊技状態とは遊技者の受ける利益が異なる特定遊技状態に切り換えるとともに、第１の遊技状態中に特別図柄組合せが成立した場合には、第２の遊技状態に切り換えることによって、特定遊技状態に達するまでの遊技回数を変更する。こうすれば、特別図柄組合せが成立するタイミングによって、特定遊技状態の開始時期が早くなったり、遅くなったりするので、特定遊技状態に達するまでの遊技に対する遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。【選択図】図２１
2008220579.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が所定の図柄組合せで停止した場合には、該停止した図柄組合せに応じた特典が遊技者に付与される遊技を行うとともに、複数種類の遊技状態が設けられた回胴式遊技機において、
所定の第１の通常遊技状態が開始されてからの遊技回数が、所定の第１の上限回数に達したか、あるいは、該第１の通常遊技状態とは異なる第２の通常遊技状態が開始されてからの遊技回数が、該第１の上限回数よりも少ない所定の第２の上限回数に達したことが検出されると、該第１の通常遊技状態および該第２の通常遊技状態とは遊技者の受ける利益が異なる特定遊技状態へと遊技状態を切り換える遊技状態制御手段と、
前記第１の通常遊技状態中に前記回胴が所定の特別図柄組合せで停止した場合には、遊技状態を前記第２の通常遊技状態へと切り換えることによって、前記特定遊技状態に達するまでの到達遊技回数を変更する到達遊技回数変更手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記特別図柄組合せを含んだ複数の図柄組合せの中から、何れの図柄組合せでの停止を許容するか否かについて抽選を行う図柄組合せ抽選手段と、
前記図柄組合せ抽選手段によって前記特別図柄組合せでの停止を許容する旨が決定された状態で、前記複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部を所定のタイミングで操作した場合には、該特別図柄組合せで該回胴を停止させる特別図柄組合せ停止制御手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記特定遊技状態は、前記第１の通常遊技状態および前記第２の通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れかに記載の回胴式遊技機において、
前記第１の通常遊技状態が開始されてから前記特定遊技状態が開始されるまでの到達遊技回数に応じて、該特定遊技状態で遊技者の享受する利益の大きさを変更する利益変更手段を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せに応じて、所定の遊技役の入賞を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した（許容された）遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。また、こうした遊技役の中には特別な遊技役（特別役）が設けられており、特別役の入賞が成立した場合には、通常よりも遊技者にとって有利な条件で遊技を行うことが可能な遊技状態（以下では、このような遊技状態を「特定遊技」と呼ぶ）に切り換わるようになっている。
【０００３】
このような回胴式遊技機の中には、長期間に亘って特定遊技に切り換わらないために遊技者の興趣が冷めてしまうことを回避すべく、特別役の入賞が成立しないまま遊技回数が所定の上限値（天井回数）に達することによって特定遊技に切り換わる機能（いわゆる天井機能）を備えた遊技機も知られている。また、所定の条件が成立したら、天井回数を短縮する遊技機も提案されている（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１７５００２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、天井機能を備えた遊技機では、天井回数が比較的大きな値に設定されることが多く、天井回数に達するまでの遊技が単調になりがちであるという問題があった。この点において、特許文献１に提案されている遊技機では、天井回数が途中で短縮されるので、天井回数に達するまでの遊技に一定の変化を与えることができる。とはいうものの、天井回数の変更態様としては短縮しか備えておらず、天井回数の変更態様が画一的になってしまうので、天井回数に達するまでの遊技が単調になることを防止する上で効果的ではなかった。また、天井回数を変更するには、天井回数を変更するための演算処理等が別途必要となるため、遊技制御が複雑化してしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技制御を複雑にすることなく天井回数に達するまでの遊技回数を増減させて、天井回数に達するまでの遊技を効果的に盛り上げることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が所定の図柄組合せで停止した場合には、該停止した図柄組合せに応じた特典が遊技者に付与される遊技を行うとともに、複数種類の遊技状態が設けられた回胴式遊技機において、
所定の第１の通常遊技状態が開始されてからの遊技回数が、所定の第１の上限回数に達したか、あるいは、該第１の通常遊技状態とは異なる第２の通常遊技状態が開始されてからの遊技回数が、該第１の上限回数よりも少ない所定の第２の上限回数に達したことが検出されると、該第１の通常遊技状態および該第２の通常遊技状態とは遊技者の受ける利益が異なる特定遊技状態へと遊技状態を切り換える遊技状態制御手段と、
前記第１の通常遊技状態中に前記回胴が所定の特別図柄組合せで停止した場合には、遊技状態を前記第２の通常遊技状態へと切り換えることによって、前記特定遊技状態に達するまでの到達遊技回数を変更する到達遊技回数変更手段と
を備えることを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、遊技状態として、第１の通常遊技状態と、第２の通常遊技状態と、第１の通常遊技状態および第２の通常遊技状態とは遊技者の受ける利益が異なる特定遊技状態とが設けられており、第１の通常遊技状態で第１の上限回数の遊技を行うか、あるいは第２の通常遊技状態で第１の上限回数よりも少ない第２の上限回数の遊技を行うと、遊技状態が特定遊技状態に切り換わる。そして、第１の通常遊技状態中に回胴が特別図柄組合せで停止した場合には、遊技状態が第２の通常遊技状態に切り換わって、特定遊技状態が開始されるまでの到達遊技回数（特定遊技状態が開始されるまでに第１の通常遊技状態および第２の通常遊技状態で実行される遊技回数）が変更されるようになっている。
【０００９】
こうすれば、第１の上限回数と第２の上限回数との差の値（以下、境界値という）を境にして、第１の通常遊技状態での遊技回数が境界値を超える前に特別図柄組合せが揃うと、特定遊技状態までの到達遊技回数が第１の上限回数よりも減少するのに対して、境界値を超えてから特別図柄組合せが揃うと、到達遊技回数が第１の上限回数よりも増加する。この結果、第１の通常遊技状態で早めに（遊技回数が境界値に達する前に）特別図柄組合せが揃うと、特定遊技状態の開始時期が早くなり、逆に遅めに（遊技回数が境界値に達した後に）特別図柄組合せが揃うと、特定遊技状態の開始時期が遅くなる。このように、同じように特別図柄組合せが揃うのであっても、その時期によって効果は全く逆になるので、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１０】
また、遊技状態を第１の通常遊技状態から第２の通常遊技状態に切り換えることによって、特定遊技状態までの到達遊技回数を減少させたり、増加させたりしているので、到達遊技回数を変更するために特別な演算処理を行う必要はない。従って、遊技の制御が複雑化してしまうことはなく、到達遊技回数の変更を簡便に実現することが可能となる。
【００１１】
こうした回胴式遊技機では、何れの図柄組合せでの回胴停止を許容するか否かについての抽選を行うこととして、特別図柄組合せでの停止が許容された状態で、停止操作部が所定のタイミングで操作された場合には、特別図柄組合せで回胴を停止させることとしてもよい。
【００１２】
こうすれば、遊技者は、第１の通常遊技状態中に特別図柄組合せでの停止が許容された際に、所定のタイミングで停止操作部を操作することによって、第２の通常遊技状態へと切り換えることが可能であるとともに、特別図柄組合せでの停止が許容されていても、停止操作部を所定のタイミングとは異なるタイミングで操作すれば、第１の通常遊技状態を継続させることが可能となる。このように、遊技者の操作次第で意図的に特定遊技状態までの到達遊技回数を増減させることができるので、遊技者に、より積極的な遊技を行わせることが可能となる。尚、「停止操作部が所定のタイミングで操作された場合」とは、特定の操作順序で停止操作部が操作された場合や、回転している回胴の外周面の特定の図柄が所定の位置に表示されたときに停止操作部が操作された場合等が挙げられる。
【００１３】
また、こうした回胴式遊技機では、特定遊技状態を第１の通常遊技状態および第２の通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に設定しておいてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者は、できれば早めに特定遊技状態に切り換えることを願って遊技を行うものである。このため、遊技者は、第１の通常遊技状態において境界値までは「特別図柄組合せを揃える遊技」を行って到達遊技回数を減少させようとする。これに対して、境界値を超えた後は、第１の通常遊技状態のまま第１の上限回数の遊技を行って特定遊技状態に切り換えた方が早く特定遊技状態を開始することができるため、「特別図柄組合せを揃えない遊技」を行うようになる。このように、遊技者は、特別図柄組合せを揃えるか否かの判断をすることにより、遊技の進行に積極的に参加することができるので、より一層遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１５】
ここで、「有利な遊技状態」としては、例えば、第１通常遊技状態および第２の通常遊技状態に比べて遊技者の得られる利益が高い（連続的な遊技メダルの払い出しなど）遊技状態や、当該高い利益を得やすい遊技状態、または当該高い利益を得ることができる遊技状態へと第１の通常遊技状態および第２の通常遊技状態に比べて移行し易い遊技状態等が挙げられる。
【００１６】
尚、特定遊技状態を第１の通常遊技状態および第２の通常遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態に設定しておくことも可能である。この場合は、特定遊技状態へと切り換わる時期を遅らせるために、第１の通常遊技状態を長く継続させてから第２の通常遊技状態に切り換えた方が遊技者にとって有利である。そして、遊技者は、境界値までは「特別図柄組合せを揃えない遊技」を行い、境界値を超えてから第１の上限回数に達するまでの間に「特別図柄組合せを揃える遊技」を行うことによって、特定遊技状態までの到達遊技回数を増加させることが可能となる。尚、「遊技者にとって不利な遊技状態」としては、例えば、第１の通常遊技状態および第２の通常遊技状態に比べて遊技者の得られる利益が低い（遊技メダルの払出枚数が少ないなど）遊技状態や、遊技者が利益を獲得し難い（遊技メダル払出の発生頻度が低いなど）遊技状態、または第１の通常遊技状態および第２の通常遊技状態に比べて、高い利益を得ることができる遊技状態に移行し難い遊技状態等が挙げられる。
【００１７】
さらに、こうした回胴式遊技機では、特定遊技状態までの到達遊技回数に応じて、特定遊技状態で遊技者の享受する利益の大きさを変更することとしてもよい。
【００１８】
このように、第１の通常遊技状態中に特別図柄組合せが揃ったタイミングによって特定遊技状態までの到達遊技回数が増減し、その到達遊技回数に応じて、特定遊技状態で遊技者の享受する利益の大きさが異なるようにすれば、特定遊技状態における遊技のバリエーションが増えるので、遊技に対する遊技者の興趣をより効果的に高めることが可能となる。
【００１９】
ここで、「遊技者の享受する利益」としては、例えば、遊技メダルが払い出される所定の図柄組合せが揃う確率の高さや、当該図柄組合せを揃え易くするための情報を通知（報知）する頻度の高さなどが挙げられる。そして、「遊技者の享受する利益を変更する」とは、例えば、特定遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に設定されている場合に、特定遊技状態までの到達遊技回数が多くなるのに比例して、遊技メダルが払い出される所定の図柄組合せが揃う確率を高くしたり、あるいは当該図柄組合せを揃え易くするため情報が通知される頻度を高くしたりすることなどが挙げられる。こうすれば、特定遊技状態までの到達遊技回数が多くなり遊技メダルをたくさん消費した遊技者への救済として、特定遊技状態で遊技者に与えられる利益を大きくすることが可能となる。また、到達遊技回数が多くなった場合には、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高められるという効果も得られる。
【００２０】
また、特定遊技状態までの到達遊技回数に比例して、特定遊技状態で遊技者の享受する利益が大きくなるように設定されている場合には、遊技者は、第１の通常遊技状態の早い段階で特別図柄組合せを停止させることで特定遊技状態中に享受する利益は小さくなるが到達遊技回数を少なくするか、それとも、特別図柄組合せを停止させる時期を遅らせることで到達遊技回数は多くなるが特定遊技状態で享受する利益を大きなものにするかを選択することができる。このように、第１の通常遊技状態中のどのタイミングで特別図柄組合せを停止させるかによって、特定遊技状態中に享受する利益を遊技者が選択できるようになることから、遊技に対する遊技者の興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理：
Ｃ−１−２．第２通常遊技フラグ設定処理：
Ｃ−２．ゲーム数表示処理：
Ｃ−３．第１通常遊技時当選報知処理：
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
Ｅ．変形例：
【００２２】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２３】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２４】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２５】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明における「停止操作部」に相当している。
【００２６】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２７】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２８】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２９】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３０】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２などが設けられている。また、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３１】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３２】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３３】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３４】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３５】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３６】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３７】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３８】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３９】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４０】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４１】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４２】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインＬ２だけが有効となり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４３】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。
【００４４】
ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「青７のＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技機１では、何れのＢＢ役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
【００４５】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の何れかであり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「ベル」の図柄組合せが設定され、これらベルの小役に対して遊技者に付与される特典としては、１５枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。尚、本実施例の遊技機１では、ベルの小役については、左回胴２０ａの図柄が何れであるかによって区別しており、左回胴２０ａが「赤セブン」の場合は「ベルＡの小役」と呼び、左回胴２０ａが「青セブン」の場合は「ベルＢの小役」、そして左回胴２０ａが「バー」の場合は「ベルＣの小役」と呼ぶ。
【００４６】
次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃにはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
【００４７】
さらに、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
【００４８】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役に入賞するとは限らない。この場合は、再び１枚、または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００４９】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５０】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５１】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）やリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５２】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５３】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５４】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転して遊技が開始される。主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５５】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。また、内部抽選処理において何れの図柄組合せでの回胴停止を許容するか否かが決定され、この処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１よって行われていることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本願発明における「図柄組合せ抽選手段」の一態様を構成している。
【００５６】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５７】
図９は、一般的な遊技状態の一つである第１通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、第１通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルＡの小役」に対しては０〜３０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルＡの小役に内部当選することを表している。同様に、「ベルＢの小役」に対しては３００１〜６０００の乱数値が設定され、「ベルＣの小役」には６００１〜９０００の乱数値が設定されている。また、「スイカの小役」に対しては９００１〜９２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には９２０１〜９６００の乱数値が、「赤７のＢＢ役」には９６０１〜９７００の乱数値が、「青７のＢＢ役」には９７０１〜９８００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては９８０１〜１８８００の乱数値が設定されている。尚、１８８０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５８】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５９】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイト（８ビット）データの全てが内部当選フラグとして用いられている。これら８ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の６つのビットも同様に、それぞれ、ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６０】
こうして内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ１１２）。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、所定の期間中に行われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、遊技者に内部当選を報知するために、演出表示装置１０や、各種ランプ類１２などを用いた特別な演出が行われるようになっている。こうした演出はサブ制御基板２２０によって制御されていることから、主制御基板２００は、内部抽選処理を終了すると、その抽選結果を記したコマンド（抽選結果伝達コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。尚、内部当選を報知する演出のためにサブ制御基板２２０が行う制御の内容については、後ほど詳しく説明する。
【００６１】
抽選結果伝達コマンドを出力すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１４）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６２】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１６）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回転停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ったかに基づいて検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。尚、本実施例の遊技機１では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が回胴の停止位置を制御しており、回胴停止ボタンの操作に基づいて、停止が許容された図柄組合せ回胴を停止させることが可能であることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「特別図柄組合せ停止手段」の一態様を構成している。
【００６３】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１８）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６４】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１６：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（図７のＳ１００）。尚、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で「ＢＢ役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６５】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１２０）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２２）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６６】
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合（Ｓ１２０：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２０：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２４）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１２６）、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１２８）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。また、前述したように、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技やＲＴ遊技といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００６７】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の３ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２６）、このビットに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる３ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２２では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６８】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えるようになっている。そのため、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定すると同時に、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをＯＦＦに設定（ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定）するのである。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００６９】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でもなく（Ｓ１２０：ｎｏ）、ＢＢ役でもなかった場合は（Ｓ１２４：ｎｏ）、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３０）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役（ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役の何れか）であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７０】
こうして遊技メダルを払い出したら、入賞の成立した小役がチェリーの小役であるか否かを判断する（Ｓ１３２）。そして、チェリーの小役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、第２通常遊技フラグを設定するための処理（第２通常遊技フラグ設定処理）を行う（Ｓ１３４）。第２通常遊技フラグ設定処理の詳細な内容については後述するが、この処理では、所定の条件が満たされているか否かを確認し、条件が満たされていれば第２通常遊技フラグをＯＮに設定する処理を行う。ここで、第２通常遊技フラグとは、遊技状態を、一般的な遊技状態の一つである第２通常遊技とするか否かを示すフラグである。図１１に示した遊技状態フラグの３ビットのうちの最下位のビットが第２通常遊技フラグに設定されており、第２通常遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。第２通常遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において、遊技状態が第２通常遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
【００７１】
これに対して、入賞の成立した小役がチェリーの小役ではない場合（Ｓ１３６：ｎｏ）、すなわち、ベルの小役またはスイカ小役の入賞が成立していた場合には、そのまま遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７２】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００７３】
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理  ：
遊技状態設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機１に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態を切り換える様子について簡単に説明する。図１２は、本実施例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１には、遊技状態として「第１通常遊技」、「第２通常遊技」、「第ＢＢ遊技」、「ＲＴ遊技」の４種類の遊技状態が設けられている。
【００７４】
本実施例の遊技機１では、多くの遊技が「第１通常遊技」で行われる。そして、「第１通常遊技」中に赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れかのＢＢ役（図６参照）の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。また、チェリーの小役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「第２通常遊技」に切り換わる。さらに、「第１通常遊技」の状態で、「ＢＢ遊技」、「第２通常遊技」の何れにも切り換わらないまま、所定回数（本実施例では１０００回）の遊技が行われると、遊技状態が「ＲＴ遊技」に切り換わる。すなわち、「第１通常遊技」からは、「ＢＢ遊技」、「第２通常遊技」、「ＲＴ遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
【００７５】
「第２通常遊技」に切り換わると、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、第２通常遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図１３は、第２通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第２通常遊技用の抽選テーブルは、図９に示した第１通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役に対して設定された乱数範囲が少し拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。従って、「第２通常遊技」は、「第１通常遊技」よりもわずかに再遊技役の入賞が成立し易い遊技状態となっているものの、「第１通常遊技」と「第２通常遊技」とでは、遊技の内容に然程の違いはない。そして、「第２通常遊技」中にＢＢ役（赤７のＢＢ役あるいは青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立した場合には、遊技状態が「ＢＢ遊技」へと切り換わる。もっとも、「第２通常遊技」においても、「第１通常遊技」と同様に、ＢＢ役に内部当選する確率は決して高いものではないので（図９、図１３参照）、「ＢＢ遊技」に切り換わることのないまま、「第２通常遊技」の状態で所定回数（本実施例では３００回）の遊技が行われた場合には、遊技状態が「ＲＴ遊技」に切り換わる。
【００７６】
「ＲＴ遊技」に切り換わると、ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１４は、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した第１通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、「ＲＴ遊技」は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるため、「ＲＴ遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を継続することができる。そして、「ＲＴ遊技」中にＢＢ役（赤７のＢＢ役あるいは青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。また、チェリーの小役の入賞が成立すると、遊技状態が「第２通常遊技」に切り換わる。従って、「ＲＴ遊技」からは、「ＢＢ遊技」または「第２通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
【００７７】
上述したように何れの遊技状態においても、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。「ＢＢ遊技」に切り換わると、内部抽選処理において、ＢＢ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図１５は、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＢＢ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した第１通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役の入賞成立によって重ねてＢＢ遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定される代わりに、「ＪＡＣ」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣの入賞を成立させる図柄組合せは、第１通常遊技中に再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ（図６参照）と同じ図柄組合せに設定されている。従って、「ＢＢ遊技」中に、再遊技役の入賞を成立させる図柄が揃った場合には、ＪＡＣの入賞が成立して、所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように「ＢＢ遊技」中は、各種の小役よりも内部当選し易い遊技役であるＪＡＣが追加され、ＪＡＣの入賞が成立する度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。そして、「ＢＢ遊技」は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっており、「ＢＢ遊技」中の遊技メダルの払出枚数が所定枚数に達すると、「ＢＢ遊技」を終了して「第１通常遊技」に復帰する。
【００７８】
以上のようにして遊技状態を切り換える処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理（Ｓ１００）によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
【００７９】
図１６は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とするか否かを示すフラグであり、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃って、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２４：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１２６）。
【００８０】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。従って、Ｓ２０２では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されてＢＢ遊技が開始された直後の遊技では、ＢＢ遊技の終了条件が成立することはない。そこで、Ｓ２０２では「ｎｏ」と判断され、図１５に示したＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。前述したように、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でＪＡＣに内部当選し、ＪＡＣの入賞成立の度に１５枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
【００８１】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ遊技用抽選テーブルの選択に続いて（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２０６）。図４を用いて前述したように、サブ制御基板２２０には、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。また、サブ制御基板２２０にはＣＰＵが搭載されており、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
【００８２】
以上に説明したように、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている間は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立するまで（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択し（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に出力したら（Ｓ２０６）、図１６および図１７に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８３】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦにした後（Ｓ２０８）、第１通常遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ２１０）、第１通常遊技開始信号をサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ２１２）。ここで、第１通常遊技フラグとは、遊技状態を、一般的な遊技状態の一つである第１通常遊技とするか否かを示すフラグである。図１２を用いて前述したように、ＢＢ遊技を終了すると、第１通常遊技に復帰するようになっているため、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定したら、第１通常遊技フラグをＯＮに設定しておく。図１１に示した遊技状態フラグの３ビットのうち、先頭から２番目のビットが第１通常遊技フラグに設定されており、Ｓ２１０の処理では、このビットに「１」を設定する。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、遊技状態が第１通常遊技に切り換わると、演出表示装置１０等を用いた所定の表示が行われるようになっており、この表示はサブ制御基板２２０によって制御されている。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１通常遊技フラグをＯＮにしたら、第１通常遊技に切り換わることを示す制御信号（第１通常遊技開始信号）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。尚、この信号を受け取ったサブ制御基板２２０が所定の表示を行うために実行する処理の詳細な内容については後述する。
【００８４】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、今度は、第２通常遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして、第２通常遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、次に、第２通常遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ２１６）。図１２を用いて前述したように、第２通常遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（本実施例では３００回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞成立によって第２通常遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２１６では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。もちろん、第２通常遊技が開始されて間もない遊技であれば、終了条件が成立することはないので（Ｓ２１６：ｎｏ）、図１３に示した第２通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２１８）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力すると（Ｓ２２０）、図１６および図１７に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。これにより、通常遊技用の演出が行われるとともに、遊技状態は第２通常遊技となる。
【００８５】
このような処理を繰り返しながら第２通常遊技を継続しているうちに、第２通常遊技の終了条件が成立した（すなわち、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数の遊技を消化した）と判断された場合は（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、第２通常遊技を終了するべく第２通常遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ２２２）、第２通常遊技の終了を伝達するための制御信号（第２通常遊技終了信号）をサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ２２４）。こうして第２通常遊技フラグをＯＦＦにすると、図１１に示した遊技状態フラグは何れもＯＦＦに設定された状態になり、本実施例の遊技機１では、遊技状態が「ＲＴ遊技」であることを示す状態となる。尚、本実施例の「第２通常遊技」は本発明の「第２の通常遊技状態」に相当し、本実施例の「ＲＴ遊技」は本発明の「特定遊技状態」に相当する。そして、第２通常遊技で所定回数の遊技を消化した場合にＲＴ遊技へと切り換える処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「遊技状態制御手段」の一態様を構成している。
【００８６】
以上、第２通常遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、第２通常遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、第１通常遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図１７のＳ２２６）。そして、第１通常遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２２６：ｙｅｓ）、続いて、第１通常遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ２２８）。図１２を用いて前述したように、第１通常遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、チェリー小役の入賞が成立して第２通常遊技に切り換わるか、あるいはＢＢ遊技、第２通常遊技の何れにも切り換わることなく所定回数（本実施例では１０００回）の遊技を消化した場合が設定されている。このうち、ＢＢ遊技に切り換わる場合はＳ２００において「ｙｅｓ」と判断され、また、第２通常遊技に切り換わる場合はＳ２１４において「ｙｅｓ」と判断されて、それぞれ上述した続く処理が行われる。結局、Ｓ２２８では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。
【００８７】
そして、第１通常遊技フラグがＯＮに設定されてからの遊技回数が所定回数に達するまでの間は、終了条件が成立しないので（Ｓ２２８：ｎｏ）、図９に示した第１通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２３０）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力すると（Ｓ２３２）、図１６および図１７に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。この結果、遊技状態は第１通常遊技でありながら、演出態様は第２通常遊技と同じ通常遊技用の演出が行われることになる。尚、上述したようにＢＢ遊技の終了条件が成立して（図１６のＳ２０２：ｙｅｓ）、第１通常遊技フラグがＯＮに設定された場合には（Ｓ２１０）、Ｓ２２６の判断において「ｙｅｓ」と判断されるので、第１通常遊技用の抽選テーブルを選択することになる（Ｓ２３０）。
【００８８】
これに対して、所定回数の遊技を消化して第１通常遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２２８：ｙｅｓ）、第１通常遊技を終了するべく第１通常遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ２３４）、第１通常遊技の終了を伝達するための制御信号（第１通常遊技終了信号）をサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ２３６）。こうして第１通常遊技フラグをＯＦＦにすると、図１１に示した遊技状態フラグは全てＯＦＦになり、遊技状態が「ＲＴ遊技」であることを示す状態となる。
【００８９】
以上では、第１通常遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、第１通常フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２２６：ｎｏ）、図１１に示した遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、第１通常遊技フラグ、第２通常遊技フラグ）は、何れもＯＦＦに設定されていることになるので、遊技状態は「ＲＴ遊技」であると判断される。従って、図１４に示したＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２３８）、ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力すると（Ｓ２４０）、図１６および図１７の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。前述したように、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役の入賞を成立させることができるので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を続けながら、ＢＢ役の入賞を狙うことが可能となる。また、ＲＴ遊技用の演出コマンドを受け取ったサブ制御基板２２０は、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御して、再遊技役の入賞が成立し易いＲＴ遊技中であることを印象付けるような演出を行う。尚、上述したように、第２通常遊技の終了条件成立によって第２通常遊技フラグがＯＦＦにされた場合や（図１６のＳ２２２）、第１通常遊技の終了条件成立によって第１通常遊技フラグがＯＦＦにされた場合にも（図１７のＳ２３４）、遊技状態はＲＴ遊技となるので、当然ながら、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択することになる（Ｓ２３８）。
【００９０】
遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに、上述した遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で参照される第２通常遊技フラグ（図１６のＳ２１４）については、遊技制御処理の中でチェリー小役の入賞成立後に行われる第２通常遊技フラグ設定処理（図８のＳ１３４）においてＯＮに設定される。以下では、第２通常遊技フラグ設定処理の内容について説明する。
【００９１】
Ｃ−１−２．第２通常遊技フラグ設定処理  ：
図１８は、本実施例の遊技機１で行われる第２通常遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、チェリーの小役の入賞が成立した場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図８のＳ１３４）。
【００９２】
第２通常遊技フラグ設定処理を開始すると、先ず初めに、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。そして、何れの遊技状態フラグもＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、第２通常遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ３０２）、第２通常遊技開始信号をサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ３０４）。遊技状態フラグがすべてＯＦＦであれば、現在の遊技状態はＲＴ遊技であると判断され、図１２を用いて前述したように、ＲＴ遊技中にチェリーの小役の入賞が成立したら、遊技状態が第２通常遊技に切り換わる。そこで、Ｓ３００において「ｎｏ」と判断されたら、遊技状態を第２通常遊技とするために第２通常遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ３０２）。また、本実施例の遊技機１では、前述した第１通常遊技に切り換わる場合と同様に（図１６のＳ２１０，Ｓ２１２）、遊技状態が第２通常遊技に切り換わると、サブ制御基板２２０の制御で演出表示装置１０等を用いた所定の表示が行われるようになっていることから、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第２通常遊技フラグをＯＮにしたら、第２通常遊技に切り換わることを伝達する制御信号（第２通常遊技開始信号）をサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ３０４）。こうして第２通常遊技フラグをＯＮにするとともに、第２通常遊技開始信号を出力すると、図１８の第２通常遊技フラグ設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
これに対して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、そのＯＮに設定されている遊技状態フラグが第１通常遊技フラグであるか否かを判断する（Ｓ３０６）。図１２に示したように、第１通常遊技中にチェリーの小役の入賞が成立すると、遊技状態が第２通常遊技に切り換わるようになっている。そこで、第１通常遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、第１通常遊技を終了するべく第１通常遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ３０８）、第２通常遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ３０２）、第２通常遊技開始信号をサブ制御基板２２０に向けて出力したら（Ｓ３０４）、図１８の第２通常遊技フラグ設定処理を終了する。尚、第１通常遊技フラグをＯＦＦにして、第２通常遊技フラグをＯＮにすることで遊技状態が第１通常遊技から第２通常遊技に切り換わり、この処理は主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「到達遊技回数変更手段」の一態様を構成している。
【００９４】
一方、第１通常遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ３０６：ｎｏ）、ＢＢ遊技フラグあるいは第２通常遊技フラグの何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されている（すなわち、現在の遊技状態はＢＢ遊技あるいは第２通常遊技の何れかである）と判断される。図１２に示されているように、ＢＢ遊技あるいは第２通常遊技の何れの遊技状態からも、チェリー小役の入賞成立によって、別の遊技状態に切り換わることはないため、Ｓ３０６において「ｎｏ」と判断されたら、そのまま図１８の第２通常遊技フラグ設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【００９５】
以上のように、第２通常遊技フラグ設定処理では、現在の遊技状態を確認し、ＲＴ遊技あるいは第１通常遊技の何れかであった場合には、第２通常遊技フラグをＯＮに設定するとともに、第２通常遊技開始信号をサブ制御基板２２０に向けて出力する。そして、第２通常遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理（図７および図８）に復帰すると、前述した遊技状態設定処理（Ｓ１００）において第２通常遊技用の抽選テーブルが選択され（図１６のＳ２１８）、遊技状態が第２通常遊技に切り換わって、終了条件が成立するまで第２通常遊技が継続される。
【００９６】
以上では、主制御基板２００が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図４を用いて前述したように、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０とデータをやり取り可能に接続されており、図７および図８に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて演出制御処理を実行し、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて種々の演出を行っている。また、本実施例の遊技機１では、前述したように第１通常遊技あるいは第２通常遊技で継続して行われる遊技回数に上限が設けられており、それぞれ所定回数に達するとＲＴ遊技に切り換わることと対応して、第１通常遊技中および第２通常遊技中には、ＲＴ遊技までのゲーム数などが表示されるようになっている。さらに、本実施例の遊技機１では、第１通常遊技中の所定の期間内に行われた内部抽選で所定の遊技役に当選すると、遊技者にその内部当選を報知するための特別な演出が行われるようになっている。以下では、サブ制御基板２２０がゲーム数を表示するために行う処理（ゲーム数表示処理）、および第１通常遊技中に内部当選を報知するために行う処理（第１通常遊技時当選報知処理）の内容について詳しく説明する。
【００９７】
Ｃ−２．ゲーム数表示処理  ：
図１９は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０が実行するゲーム数表示処理の流れを示すフローチャートである。本実施例の遊技機１では、遊技状態が第１通常遊技に切り換わるか、第２通常遊技に切り換わると、ゲーム数の表示が開始されるようになっている。また、前述したように、遊技状態が第１通常遊技に切り換わる際には、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向けて第１通常遊技開始信号が出力され（図１６のＳ２１２）、第２通常遊技に切り換わる際には、第２通常遊技開始信号が出力される（図１８のＳ３０４）。サブ制御基板２２０は、第１通常遊技開始信号あるいは第２通常遊技開始信号の何れかの信号を受信すると、以下に説明するゲーム数表示処理を実行する。
【００９８】
ゲーム数表示処理を開始すると、先ず初めに、受信した信号が第１通常遊技開始信号であったか否かを判断する（Ｓ４００）。そして、第１通常遊技開始信号を受信した場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、遊技状態が第１通常遊技に切り換わったものと判断される。前述したように、この第１通常遊技では、最長で１０００回の遊技を消化するとＲＴ遊技に切り換わることから、ＲＴ遊技に達するまでのゲーム数の上限値（上限ゲーム数）として「１０００」を表示するとともに、現在までに消化したゲーム数（現在のゲーム数）として「０」を表示する（Ｓ４０２）。尚、これらの表示は、サブ制御基板２２０から演出表示装置１０に向けて駆動信号を出力することによって行われる。
【００９９】
これに対して、第２通常遊技開始信号を受信していた場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、遊技状態が第２通常遊技に切り換わったものと判断され、第２通常遊技では最長で３００回の遊技を消化するとＲＴ遊技に切り換わることから、上限ゲーム数として「３００」を表示するとともに、現在のゲーム数として「０」を表示する（Ｓ４０４）。
【０１００】
このようにしてゲーム数の表示を開始したら、主制御基板２００から抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ４０６）。サブ制御基板２２０が行う制御処理は、主制御基板２００が行う遊技制御処理（図７および図８）と連動させるために、基本的には主制御基板２００から出力される制御コマンド（あるいは制御信号）に基づいて実行されている。そして、ゲーム数表示処理では、抽選結果伝達コマンド（図７のＳ１１２参照）の受信を契機として処理を進行させる。そのため、抽選結果伝達コマンドを受信していない場合には（Ｓ４０６：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１０１】
一方、抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、遊技を１回消化したものと判断して、現在のゲーム数に「１」を加算して表示する処理を行った後（Ｓ４０８）、第２通常遊技開始信号を受信したか否かを判断する（Ｓ４１０）。図１２を用いて前述したように、第１通常遊技中にチェリー小役の入賞が成立すると第２通常遊技に切り換わるようになっており、この際にも主制御基板２００のＣＰＵ２０１から第２通常遊技開始信号が出力されることから、ゲーム数表示処理を開始した後に第２通常遊技開始信号を受信する場合がある。尚、第２通常遊技開始信号を受信することによってゲーム数表示処理を開始した場合には（Ｓ４００：ｎｏ）、その後に第２通常遊技開始信号を受信することはない。そして、第２通常遊技開始信号を受信していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、ゲーム数表示の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ４１２）。
【０１０２】
本実施例の遊技機１では、ゲーム数表示の終了条件として、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ゲーム数が上限ゲーム数に達してＲＴ遊技に切り換わる場合に設定されている。もちろん、ゲーム数の表示が開始されてから間もない遊技では、ゲーム数が上限ゲーム数に達することはなく、また、ＢＢ役の入賞も成立していなければ、終了条件は満たされていないと判断されるので（Ｓ４１２：ｎｏ）、この場合は、Ｓ４０６の処理に戻って次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。尚、前述したように、ＢＢ遊技に切り換わると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技用の演出コマンドが出力されることから（図１６のＳ２０６）、サブ制御基板２２０は、このコマンドに基づいてＢＢ遊技に切り換わった否かを判断することができる。
【０１０３】
このような処理を繰り返しているうちに、Ｓ４１０において第２通常遊技開始信号を受信していた場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、第１通常遊技中にチェリー小役の入賞が成立して第２通常遊技に切り換わったと判断されることから、現在ゲーム数に「３００」を加算した数値を上限ゲーム数として表示する処理を行う（Ｓ４１４）。このため、例えば、現在のゲーム数が「５００」のときに第２通常遊技開始信号を受信した場合は、３００を加算した「８００」を上限ゲーム数として表示する処理を行い、それまで表示されていた上限ゲーム数「１０００」よりも減少することになる。これに対して、現在のゲーム数が「９００」のときに第２通常遊技開始信号を受信した場合は、「１２００」を上限ゲーム数として表示するので、それまでの表示よりも増加することになる。こうして上限ゲーム数の表示を変更したら、再びゲーム数表示の終了条件が満たされたか否かを判断して、満たされていなければ（Ｓ４１２：ｎｏ）、Ｓ４０６の処理に戻って抽選結果伝達コマンドを受信したか否かの判断を行う。
【０１０４】
一方、ＢＢ役の入賞が成立するか、あるいはゲーム数が上限ゲーム数に到達して、ゲーム数表示の終了条件が満たされた場合には（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０は、演出表示装置１０に向けて制御信号を出力することによって、ゲーム数の表示を停止させた後（Ｓ４１６）、図１９のゲーム数表示処理を終了する。
【０１０５】
Ｃ−３．第１通常遊技時当選報知処理  ：
図２０は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０が実行する第１通常遊技時当選報知処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、遊技状態が第１通常遊技に切り換わる際には、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向けて第１通常遊技開始信号が出力されるようになっており（図１６のＳ２１２）、第１通常遊技時当選報知処理は、サブ制御基板２２０が第１通常遊技開始信号を受信した場合に実行される処理である。
【０１０６】
第１通常遊技時当選報知処理を開始すると、先ず初めに、ゲーム数カウンタをリセットする処理を行う（Ｓ５００）。ここで、ゲーム数カウンタとは、第１通常遊技の開始後に行われたゲーム数を計数するためのカウンタであり、前回の第１通常遊技中に行われたゲーム数を消去するため、第１通常遊技処理の開始直後にゲーム数カウンタをリセットしておくのである。
【０１０７】
ゲーム数カウンタをリセットしたら、サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ５０２）。前述したように抽選結果伝達コマンドとは、内部抽選処理（図７のＳ１１０）で行われた内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドであり、第１通常遊技時当選報知処理では、抽選結果伝達コマンドの受信を契機として処理を進行させる。このため、抽選結果伝達コマンドを受信していない場合には（Ｓ５０２：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１０８】
そして、抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０は、遊技が１回行われたものと判断して、ゲーム数カウンタに「１」を加算する処理を行った後（Ｓ５０４）、ゲーム数が７００以上になったか否かを判断する（Ｓ５０６）。本実施例の遊技機１では、遊技状態が第１通常遊技に切り換わっても、第１通常遊技中に行ったゲーム数が７００回に達するまでは内部当選の報知を行わないようになっている。もちろん、遊技状態が第１通常遊技に切り換わって間もない遊技であれば、ゲーム数が７００以上になっていることはないので（Ｓ５０６：ｎｏ）、次いで、第１通常遊技が終了するか否かを判断する（Ｓ５０８）。
【０１０９】
前述したように、本実施例の第１通常遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、チェリー小役の入賞が成立して第２通常遊技に切り換わるか、あるいは所定回数（１０００回）の遊技を消化してＲＴ遊技に切り換わる場合に設定されている（図１２参照）。加えて、ＢＢ遊技に切り換わる場合には、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技用の演出コマンドが出力され（図１６の２０６）、第２通常遊技に切り換わる場合には第２通常遊技開始信号が出力され（図１８の３０４）、ＲＴ遊技に切り換わる場合には第１通常遊技終了信号（図１７のＳ２３６）が出力される。従って、サブ制御基板２２０は、これらコマンドや信号の受信の有無に基づいて、第１通常遊技が終了するか否かを判断することができる。そして、第１通常遊技は終了しないと判断した場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、Ｓ５０２の処理に戻って次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。
【０１１０】
こうした処理を繰り返しているうちに、第１通常遊技で行ったゲーム数が７００回以上になった場合は（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、チェリー小役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ５１０）。Ｓ５０２で受信した抽選結果伝達コマンドには、当選した遊技役の種類が記されているため、サブ制御基板２２０は、抽選結果伝達コマンドを解釈して、チェリー小役に当選しているか否かを判断することができる。また、本実施例の遊技機１では、第１通常遊技で行ったゲーム数が７００回以上であって、かつ、チェリー小役に当選している場合は、チェリー小役に内部当選している旨の報知演出を行うようになっている。そこで、チェリー小役に当選していた場合には（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、チェリー小役の当選を遊技者に報知するための演出を実行する（Ｓ５１２）。かかる演出は、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することによって行われる。
【０１１１】
これに対して、チェリー小役以外の遊技役に内部当選していた場合や、何れの遊技役にも当選していなかった場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、報知演出を行うことなく、第１通常遊技が終了するか否かの判断を行い（Ｓ５０８）、第１通常遊技が継続される場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、Ｓ５０２の処理に戻って抽選結果伝達コマンドを受信したか否かの判断を行う。
【０１１２】
そして、さらに処理を繰り返しているうちに、ＢＢ役の入賞が成立するか、チェリー小役の入賞が成立するか、あるいは所定回数の遊技を消化することによって、第１通常遊技が終了したと判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、図２０の第１通常遊技時当選報知処理を終了する。
【０１１３】
尚、以上に説明した実施例では、サブ制御基板２２０がゲーム数カウンタを備え、第１通常遊技中に行ったゲーム数を計数するとともに、７００回以上か否かの判断を行っていた。しかし、前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１においてもゲーム数を計数していることから（図１７のＳ２２８）、第１通常遊技中に行ったゲーム数が７００回に達した際に主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向けて通知信号を出力するようにしてもよい。この場合、サブ制御基板２２０は、カウンタをリセットする処理（図２０のＳ５００）や、ゲーム数を計数する処理（Ｓ５０４，Ｓ５０６）を省略することができ、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からの通知信号に基づいて、内部当選の報知演出を行うか否かを判断すればよい。
【０１１４】
ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、一般的な遊技状態である通常遊技として、「第１通常遊技」および「第２通常遊技」の２種類が設けられており、それぞれ異なる所定回数の遊技を消化すると、遊技者にとって有利な「ＲＴ遊技」へと切り換わるようになっている。このことに加えて、第１通常遊技から第２通常遊技に移行可能に設定しておくことによって、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技に達するまでの遊技に新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１１５】
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図２１は、本実施例の遊技機１に設けられた各種遊技状態を切り換えながら遊技が進行する様子を例示したタイムチャートである。図示されているように、ＢＢ遊技において所定枚数の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技の終了条件が成立して、遊技状態が第１通常遊技に切り換わる。前述したように、この第１通常遊技は、ＢＢ役あるいはチェリー小役の何れかの入賞を成立させるか、所定回数（本実施例では１０００回）の遊技を消化するまで継続される。そして、図２１（ａ）に示すように、ＢＢ役、チェリー小役の何れの入賞も成立することのないまま第１通常遊技での遊技回数が１０００回に達すると、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するＲＴ遊技へと遊技状態が切り換わり、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することが可能となる。
【０１１６】
また、第１通常遊技中にチェリー小役の入賞が成立した場合には、図２１（ｂ）〜（ｄ）に示すように、遊技状態が第２通常遊技に切り換わる。前述したように、第２通常遊技に切り換わると、第１通常遊技よりも僅かに再遊技役に内部当選し易くなるものの（図１３参照）、第１通常遊技と第２通常遊技とでは、遊技の内容に然程の違いはない。加えて、第２通常遊技の演出態様は、第１通常遊技と同じであることから、遊技状態が切り換わったことに遊技者が気付き難くなっている。この第２通常遊技は、ＢＢ役の入賞を成立させるか、第１通常遊技よりも少ない所定回数（本実施例では３００回）の遊技を消化するまで継続される。そして、第２通常遊技で所定回数（３００回）の遊技を消化することでＲＴ遊技に切り換わる。
【０１１７】
第２通常遊技を介してＲＴ遊技に切り換わるまでの一例として、図２１（ｂ）に示すように、第１通常遊技での遊技回数がちょうど７００回に達したときにチェリー小役の入賞を成立させた場合には、図２１（ａ）に示した第１通常遊技のままＲＴ遊技に達する場合と同様に、第１通常遊技に切り換わってからＲＴ遊技に到達するまでに行う遊技回数はちょうど１０００回となる。
【０１１８】
一方、図２１（ｃ）に示すように、第１通常遊技での遊技回数が７００回に達する前にチェリー小役の入賞を成立させた場合には、図２１（ａ）の場合に比べて、ＲＴ遊技に到達するまでに行う遊技回数が減少するため、遊技者にとって有利となる。また、前述したように、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技に達するまでのゲーム数の上限値（上限ゲーム数）を表示するようになっており（図１９参照）、遊技回数が７００回に達する前にチェリー小役が成立すると、その時点で上限ゲーム数の表示が減少する。
【０１１９】
これに対して、図２１（ｄ）に示すように、第１通常遊技での遊技回数が７００回を超えてからチェリー小役の入賞を成立させた場合は、図２１（ａ）の場合よりもＲＴ遊技に到達するまでに行う遊技回数が増加してしまう。この場合は、チェリー小役の入賞が成立した時点で上限ゲーム数の表示が増加する。このため、遊技回数が７００回を超えたら、チェリー小役の入賞を成立させずに、図２１（ａ）に示すように第１通常遊技のままＲＴ遊技に到達させた方が遊技者にとって有利となる。
【０１２０】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、所定回数の遊技を消化することによって遊技者にとって有利なＲＴ遊技に到達する第１通常遊技と、第１通常遊技よりも少ない所定回数の遊技を消化することによってＲＴ遊技に到達する第２通常遊技とが設けられている。そして、第１通常遊技中にチェリー小役の入賞を成立させると、第１通常遊技から第２通常遊技へと切り換わるようになっている。このため、第１通常遊技中のどのタイミングでチェリー小役の入賞が成立するかによって、ＲＴ遊技に到達するまでの遊技回数が大きく変化する。その結果、ＲＴ遊技に達するまでの遊技にバリエーションを付けることが可能となる。
【０１２１】
また、本実施例の遊技機１では、第１通常遊技と第２通常遊技とで遊技内容に大きな違いはなく（図９，図１３参照）、演出態様も同じに設定されているため、第１通常遊技から第２通常遊技に切り換わったことに遊技者が気付き難くなっている。このことに加えて、本実施例の遊技機では、ＲＴ遊技までの遊技回数（上限ゲーム数）が表示されるようになっており、第２通常遊技に切り換わると上限ゲーム数の表示が変更されるので（図１９のＳ４１４）、遊技者にとっては、チェリー小役の入賞成立によって、突然に上限ゲーム数が減ったり、増えたりするように感じられる。このように、ＲＴ遊技に到達するまでの遊技に変化を持たせることができるので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【０１２２】
加えて、第１通常遊技で消化すべき所定回数（本実施例では１０００回）と、第２通常遊技で消化すべき所定回数（本実施例では３００回）との差の値（以下、この値を境界値という。本実施例では７００回）を境にして、第１通常遊技で境界値に達する前にチュリー小役の入賞を成立させれば、第１通常遊技のままＲＴ遊技に達する場合よりも、ＲＴ遊技までの遊技回数を短縮できるのに対して、境界値を超えてからチェリー小役の入賞を成立させると、ＲＴ遊技までの遊技回数が増加してしまう。このため、遊技者は、第１通常遊技での遊技回数が境界値に達するまではチェリー小役の入賞を狙って遊技を行うのに対して、境界値に達した後は第１通常遊技を継続させるために、チェリー小役の入賞成立を避けて遊技を行うようになる。このように「チェリー小役の入賞を狙う遊技」から「チェリー小役の入賞を避ける遊技」へと途中で変化するという新たな遊技性を付与することができるので、遊技に対する遊技者の興趣をより効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１２３】
尚、前述したように、本実施例の第１通常遊技においては、遊技回数が７００回に達するまではチェリー小役の内部当選の報知は行われないが、７００回以降の遊技ではチュリー小役の内部当選が遊技者に報知されるようになっている（図２０のＳ５０６：ｙｅｓ）。従って、遊技者は、チェリー小役の内部当選が報知されたときに、左回胴２０ａにチェリー図柄が停止表示されないタイミングで左側の回胴停止ボタン３８ａを操作することによって、第１通常遊技を継続させることが可能となっている。
【０１２４】
さらに、本実施例の遊技機１では、遊技状態を第１通常遊技から第２通常遊技に切り換えることによって、ＲＴ遊技に到達するまでの遊技回数を変化させている。そして、遊技状態を切り換える処理は一般に行われている処理であることから、特別な演算処理を実行することによってＲＴ遊技までの遊技回数を変更するような場合とは異なり、遊技の制御が複雑化してしまうことはなく、ＲＴ遊技までの遊技回数の変更を簡便に実現することが可能となる。
【０１２５】
ここで、本実施例の遊技機１では、「ＲＴ遊技」に対応する遊技状態フラグが設けられておらず（図１１参照）、すべての遊技状態フラグがＯＦＦに設定されている状態が「ＲＴ遊技」中であることを示す状態となっている。以下では、ＲＴ遊技をこのように設定しておくことによって得られる効果について説明する。
【０１２６】
一般的に、遊技状態フラグが設定されていない遊技状態は「基底遊技状態」とされており、この基底遊技状態は、設定変更処理（例えば、遊技機１の設けられた遊技機能の６段階の設定を、図示しない設定変更スイッチを操作することによって変更する処理）を行った場合や、ＲＡＭクリア処理（図示しないＲＡＭクリアボタンを押下することにより、全てのフラグをＯＦＦの状態に戻す処理）を行った場合に設定される遊技状態である。本実施の遊技機１では、「ＲＴ遊技」が基底遊技状態に相当し、設定変更処理やＲＡＭクリア処理を行った場合は「ＲＴ遊技」で遊技が再開されることになる。また、前述したように、ＲＴ遊技は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立し、あまり遊技メダルを減らすことなく遊技を継続可能な遊技状態であるので、設定変更処理後あるいはＲＡＭクリア処理後には、遊技者にとって有利な遊技状態から遊技を開始させることができる。従って、このような構成によれば、設定変更処理やＲＡＭクリア処理が実行された直後に遊技を行った遊技者に対して有利な条件を付与すること（いわゆるモーニング機能）を、特別な処理や操作を行うことなく、簡便に実現することが可能となる。
【０１２７】
Ｅ．変形例  ：
以上に説明した実施例では、ＲＴ遊技に到達するまでの遊技回数が減ったり、増えたりしても、その後に開始されるＲＴ遊技での遊技内容は同じであるものとして説明したが、もちろん、これの限られるわけではなく、例えば、ＲＴ遊技に達するまでの遊技回数に応じて、ＲＴ遊技で遊技者に与えられる利益の大きさを異ならせてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。
【０１２８】
図２２は、変形例の遊技機１でサブ制御基板２２０によって実行されるＲＴ遊技時当選報知処理の流れを示すフローチャートである。前述した実施例では、第１通常遊技中に所定の遊技役の内部当選を報知するようになっていたが（図２０参照）、変形例の遊技機１では、さらにＲＴ遊技においても所定の遊技役の内部当選を遊技者に報知するようになっている。また、前述したように、第１通常遊技あるいは第２通常遊技でそれぞれ所定回数の遊技を消化することによってＲＴ遊技に切り換わる際には、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向けて、第１通常遊技終了信号あるいは第２通常遊技終了信号が出力されるようになっている（図１６のＳ２２４，図１７にＳ２３６）。サブ制御基板２２０は、第１通常遊技終了信号あるいは第２通常遊技終了信号の何れかを受信した場合に、以下のＲＴ遊技時当選報知処理を実行する。
【０１２９】
ＲＴ遊技時当選報知処理を開始すると、先ず初めに、受信した信号が第１通常遊技終了信号であるか否かを判断する（Ｓ６００）。そして、第１通常遊技終了信号を受信していた場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、第１通常遊技のまま所定回数（１０００回）の遊技を消化してＲＴ遊技に切り換わったと判断され（図２１（ａ）参照）、この場合は、第３報知フラグをＯＮに設定する（Ｓ６０２）。変形例の遊技機１では、ＲＴ遊技中に何れの遊技役の内部当選を報知するかを、報知フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表すようになっている。そして、第３報知フラグがＯＮに設定されている場合には、３種類設けられているベル小役（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ）のうち、ベルＡのみについて内部当選の報知が行われる。
【０１３０】
これに対して、第２通常遊技終了信号を受信していた場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、次いで、ＲＴ遊技に切り換わるまでに第１通常遊技および第２通常遊技で行った遊技回数が１０００回ちょうどか否かを判断する（Ｓ６０４）。前述したように、第１通常遊技中および第２通常遊技中は、遊技を消化する度に「現在のゲーム数」を更新して表示するようになっており（図１９のＳ４０８）、サブ制御基板２２０は、ＲＴ遊技に切り換わる直前に表示していた「現在のゲーム数」を読み出すことによって、１０００回ちょうどであったか否かを判断することができる。そして、１０００回ちょうどであった場合には（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、第１通常遊技での７００回目の遊技でチェリー小役の入賞が成立して第２通常遊技に切り換わり、さらに３００回の遊技を消化してＲＴ遊技に切り換わったものと判断され（図２１（ｂ）参照）、この場合は、第１報知フラグをＯＮに設定する（Ｓ６０６）。第１報知フラグがＯＮに設定されると、３種類のベル小役（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ）のすべてについて内部当選の報知が行われる。尚、前述した第１通常遊技のみで１０００回の遊技が行われた場合もＲＴ遊技に切り換わるが、この場合は、前述したようにＳ６００で「ｙｅｓ」と判断されて第３報知フラグが設定されるので（Ｓ６０２）、Ｓ６０４の判断が行われることはない。
【０１３１】
一方、ＲＴ遊技に切り換わるまでに行った遊技回数が１０００回ちょうどではなかった場合は（Ｓ６０４：ｎｏ）、続いて、１０００回未満であったか否かを判断する（Ｓ６０８）。そして、１０００回を超えていた場合は（Ｓ６０８：ｎｏ）、第１通常遊技での遊技回数が７００回を超えてから第２通常遊技に切り換わったものと判断され（図２１（ｄ）参照）、第２報知フラグをＯＮに設定する（Ｓ６１０）。第２報知フラグがＯＮに設定されると、３種類のベル小役のうち、ベルＡおよびベルＢについて内部当選の報知が行われる。
【０１３２】
これに対して、ＲＴ遊技に切り換わるまでに行った遊技回数が１０００回未満であった場合は（Ｓ６０８：ｙｅｓ）、報知フラグをＯＮに設定する処理は行わない。尚、すべて報知フラグがＯＦＦに設定されていれば、ベル小役の内部当選が遊技者に報知されることはない。また、ＲＴ遊技中にチェリー小役の入賞が成立して第２通常遊技に切り換わり、３００回の遊技を消化して再びＲＴ遊技に復帰した場合には、当然ながら、遊技回数は１０００回未満と判断されるので（Ｓ６０８：ｙｅｓ）、報知フラグがＯＮに設定されることはない。尚、変形例の遊技機１では、何れの報知フラグがＯＮに設定しているかのよって、内部当選が報知されるベル小役の種類が異なることから、ＲＴ遊技で遊技者の受ける利益も異なってくる。そして、ＲＴ遊技に切り換わるまでに行った遊技回数に応じて報知フラグを設定する処理はサブ制御基板２２０によって行われていることから、変形例のサブ制御基板２２０は、本発明の「利益変更手段」の一態様を構成している。
【０１３３】
以上のようにして、ＲＴ遊技に切り換わるまでの経緯に応じて報知フラグを設定したら、サブ制御基板２２０は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１から抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６１２）。前述した第１通常遊技時当選報知（図２０参照）と同様に、ＲＴ遊技時当選報知処理においても、抽選結果伝達コマンド（図７のＳ１１２）の受信を契機として処理を進行させるため、抽選結果伝達コマンドを受信していない場合には（Ｓ６１２：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。そして、抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、内部当選の報知演出を行うための処理（当選報知演出処理）を実行する（Ｓ６１４）。
【０１３４】
図２３は、ＲＴ遊技時当選報知処理の中で実行される当選報知演出処理の流れを示すフローチャートである。当選報知演出処理を開始すると、先ずベルＡの小役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ７００）。当選報知演出処理の開始に先立って受信した抽選結果伝達コマンド（図２２のＳ６１２）には、当選した遊技役の種類が記されているため、サブ制御基板２２０は、抽選結果伝達コマンドを解釈して、何れの遊技役に当選しているか否かを判断することができる。そして、ベルＡの小役に当選している場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、何れかの当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７０２）。前述したように、変形例の遊技機１では、報知フラグの状態によって、何れの遊技役の内部当選を報知するかが表されており、すべての報知フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ７０２）、ベル小役の内部当選を報知しないことから、そのまま当選報知演出処理を終了して、図２２のＲＴ遊技時当選報知処理に復帰する。
【０１３５】
一方、何れかの報知フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、少なくともベルＡの小役については当選を報知するようになっているため、ベルＡの小役に内部当選した旨を遊技者に報知するための演出を実行する（Ｓ７０４）。かかる演出は、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することによって行われる。こうして内部当選を報知する演出を行ったら、当選報知演出処理を終了して、図２２のＲＴ遊技時当選報知処理に復帰する。
【０１３６】
以上では、ベルＡの小役に内部当選していた場合に行われる処理について説明したが、ベルＡの小役に当選していなかった場合には（Ｓ７００：ｎｏ）、今度は、ベルＢの小役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ７０６）。そして、ベルＢの小役に内部当選している場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、報知フラグを参照して、第１報知フラグ、第２報知フラグの何れかがＯＮに設定されている否かを判断し（Ｓ７０８）、何れかの報知フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、ベルＢの小役に内部当選した旨を遊技者に報知する演出を行った後（Ｓ７１０）、当選報知演出処理を終了する。
【０１３７】
これに対して、何れの報知フラグもＯＦＦに設定されている場合や、第３報知フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ７０８：ｎｏ）、ベルＢの小役に内部当選しても、その旨の報知は行わないため、そのまま当選報知処理を終了して、図２２のＲＴ遊技時当選報知処理に復帰する。
【０１３８】
以上、ベルＢの小役に内部当選していた場合について説明したが、ベルＢの小役に内部当選していなかった場合は（Ｓ７０６：ｎｏ）、続いて、ベルＣの小役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ７１２）。そして、ベルＣの小役に内部当選している場合は（Ｓ７１２：ｙｅｓ）、第１報知フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７１４）。前述したように、ベルＣの小役の当選は、第１報知フラグがＯＮに設定されているときにだけ報知されるようになっているため、第１フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ７１４：ｎｏ）、報知演出を行うことなく当選報知演出処理を終了する。
【０１３９】
一方、第１報知フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、ベルＣの内部当選を報知するための演出を行った後（Ｓ７１６）、当選報知演出処理を終了して、図２２のＲＴ遊技時当選報知処理に復帰する。
【０１４０】
以上では、ベルＣの小役に内部当選していた場合について説明したが、ベルＣの小役に内部当選していなかった場合は（Ｓ７１２：ｎｏ）、さらに、チェリー小役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ７１８）。変形例の遊技機１では、ＲＴ遊技中にチェリーの小役に内部当選したら、その旨を必ず報知するようになっている。従って、チェリーの小役に当選している場合は（Ｓ７１８：ｙｅｓ）、報知フラグの状態にかかわらず、チェリー小役の当選を報知する演出を行った後（Ｓ７２０）、当選報知演出処理を終了する。
【０１４１】
これに対して、ベルの小役、チェリーの小役の何れにも当選していなかった場合は（Ｓ７１８：ｎｏ）、報知演出を行うことなく、そのまま当選報知演出処理を終了して、図２２のＲＴ遊技時当選報知処理に復帰する。
【０１４２】
図２２に示したＲＴ遊技時当選報知処理では、当選報知演出処理（Ｓ６１４）から復帰すると、ＲＴ遊技が終了するか否かを判断する（Ｓ６１６）。前述したように、ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、チェリー小役の入賞が成立して第２通常遊技に切り換わる場合が設定されている（図１２参照）。また、ＢＢ遊技に切り換わる場合には、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技用の演出コマンドが出力され（図１６の２０６）、第２通常遊技に切り換わる場合には第２通常遊技開始信号が出力される（図１８の３０４）。このため、サブ制御基板２２０は、これらのコマンドや信号の受信の有無に基づいて、ＲＴ遊技が終了するか否かを判断することができる。そして、ＲＴ遊技は終了しないと判断した場合は（Ｓ６１６：ｎｏ）、Ｓ６１２の処理に戻って次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。
【０１４３】
このような処理を繰り返しているうちに、ＢＢ役の入賞が成立するか、チェリー小役の入賞が成立して、ＲＴ遊技が終了したと判断された場合は（Ｓ６１６：ｙｅｓ）、すべての報知フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ６１８）、図２２のＲＴ遊技時当選報知処理を終了する。尚、前述したように、変形例のＲＴ遊技中はチェリー小役の内部当選がすべて遊技者に報知されるようになっている（図２３のＳ７２０）。このため、遊技者は、チェリー小役の内部当選が報知された際に、左回胴２０ａにチェリー図柄が停止表示されないタイミングで左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作することによって、ＲＴ遊技を継続させることができる。
【０１４４】
以上に説明したように、変形例に遊技機１では、ＲＴ遊技に到達するまでに第１通常遊技および第２通常遊技で行った遊技回数に応じて、ＲＴ遊技中に遊技者に内部当選が報知されるベル小役の種類の数が異なっている。そして、３種類のベル小役（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ）のすべての当選が報知される場合は、遊技者は効率よくベル小役の入賞を成立させて、多くの遊技メダルを獲得することが可能となる。一方、２種類あるいは１種類のみの当選が報知される場合は、内部当選した全てのベル小役の入賞を成立させることはできないので、獲得できる遊技メダルの枚数は少なくなる。さらに、ベル小役の当選が全く報知されない場合は、たとえ何れかのベル小役に当選していても入賞を成立させることは決して容易なことではない。このように、ＲＴ遊技に到達するまでの経緯によって、ＲＴ遊技において得られる利益の大きさが異なってくるので、ＲＴ遊技にバリエーションを付けることができ、その結果、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４５】
また、変形例の遊技機１では、比較的少ない遊技回数でＲＴ遊技に達することができた場合（１０００回未満）は、ＲＴ遊技中にベル小役の当選が報知されないのに対して、ＲＴ遊技に達するまでの遊技回数が多くなってしまった場合（１０００回以上）は、ベル小役の当選が報知されるようになっている。このため、ＲＴ遊技に達するまでに多くの遊技メダルを費やした遊技者に対しては、ＲＴ遊技において遊技メダルを還元することが可能となる。また、ちょうど１０００回でＲＴ遊技に達することは非常に稀であることから、特典として、ＲＴ遊技に達するまでの遊技回数が多くなってしまった場合（１０００回以上）よりも大きな特典を付与することして、より多くの当選報知が行われ、遊技者は多くの遊技メダルを獲得することができる。
【０１４６】
加えて、第１通常遊技中のどのタイミングでチェリー小役の入賞を成立させるかによって、ＲＴ遊技に到達するまでの遊技回数が変化することから、例えば、早めにチェリー小役の入賞を成立させれば、ＲＴ遊技までの遊技回数は少なくなるが、ＲＴ遊技で遊技メダルを増やすことは望めない。これに対して、チェリー小役の入賞成立を避けてＲＴ遊技までの遊技回数を１０００回以上にした場合は、ＲＴ遊技で遊技メダルを増やすことが可能となり、特に１０００回ちょうどとなるようにすれば、多くの遊技メダルを獲得することが可能となる。このように、遊技者が第１通常遊技中にチェリー小役の入賞を成立させるタイミングによって、ＲＴ遊技での遊技内容を選択可能になるという新たな遊技性を付与することができるので、結果として、ＲＴ遊技に達するまでの遊技をより効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１４７】
また、前述した実施例および変形例では何れもＲＴ遊技の終了契機をチェリー小役の入賞成立としており、その後は第２通常遊技で遊技を実行することとしている。これにより、一旦ＲＴ遊技が開始された後は、第２通常遊技に切り換わっても比較的短期間（３００回）で再びＲＴ遊技に戻ることができる。したがって、ＢＢ遊技等のボーナス遊技を長期間行っていない遊技者に対する救済措置を効率よく行うことができる。
【０１４８】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４９】
例えば、上述した変形例では、ＲＴ遊技に達するまでの遊技回数に応じて報知フラグを設定しておき（図２２のＳ６００〜Ｓ６１０）、内部当選を報知するベル小役の種類を異ならせていた（図２３）。しかし、ＲＴ遊技に達するまでの遊技回数に応じて、内部当選が報知される頻度が異なっていればよく、例えば、ＲＴ遊技中はベル小役の内部当選を報知するか否かを抽選で決定することとして、ＲＴ遊技に達するまでの遊技回数に応じて、当選報知確率を異ならせておいてもよい。この場合、上述した変形例に倣って、第１通常遊技と第２通常遊技とで行った遊技回数が合わせてちょうど１０００回の場合には当選報知確率を１００％に設定し、遊技回数が１０００回を超えた場合は８０％に、第１通常遊技のまま１０００回の遊技を消化した場合は５０％に、遊技回数が１０００回未満であった場合は０％に設定してもよい。
【０１５０】
また、前述した変形例では、内部当選を報知する頻度を変えることによって、ＲＴ遊技で遊技者の受ける利益を異ならせていた。しかし、遊技者の受ける利益を異ならせる態様はこれに限られるわけではなく、例えば、ＲＴ遊技に達するまでの遊技回数に応じて、ＲＴ遊技で再遊技役に内部当選する確率を異ならせてもよい。
【０１５１】
加えて、前述した実施例および変形例では、第１通常遊技または第２通常遊技でそれぞれ所定回数の遊技を消化すると、ＲＴ遊技に切り換わるものとして説明したが、ＲＴ遊技に限られるものではなく、例えば、内部抽選の結果によらず目押しで遊技役の入賞を成立させることが可能となるチャレンジタイム遊技（ＣＴ遊技）や、遊技役の入賞を成立させ易くするための情報（押し順など）が遊技者に通知されるアシストタイム遊技（ＡＴ遊技）、通常遊技に比べてＲＴ遊技等に切り換わり易いチャンスゾーン遊技等であっても、好適に適用することができる。
【０１５２】
また、前述した実施例および変形例では、チェリー小役が成立することで第２通常遊技に切り換えていたが、これに限定されるものでない。例えば、第２通常遊技への切換条件を、ボーナス役以外の遊技役（他の小役やリプレイ役など）を入賞させる図柄組合せの成立としたり、何れの遊技役にも当選しなかった場合の出目（いわゆるハズレ目）の成立としたり、また、特定の遊技役に内部当選している場合であって、当該遊技役を入賞させる図柄組み合わせを揃えられなかった場合（いわゆる取りこぼしが発生した場合）に成立する出目（いわゆる取りこぼし出目）の成立としてもよい。尚、所定の特典が付与される特定遊技役（成立することで所定枚数の遊技メダルが払い出される小役など）を設けておき、この特定遊技役の取りこぼし出目が成立したときに第２通常遊技に切り換えるように設定しておけば、特定遊技役の内部当選時に、特定遊技役を揃えて特典を得ながら第１通常遊技を継続するか、特定遊技役に対する特典は得られないが特定遊技までの回数が減少する第２通常遊技へ切り換えるかを遊技者に選択させるといった遊技性が得られる。
【０１５３】
また、前述した実施例および変形例では、第２通常遊技で消化すべき遊技回数を３００回に設定していたが、これに限定されるものではなく、第２通常遊技で消化すべき遊技回数を以下のように設定しておいてもよい。例えば、ＢＢ遊技を終了して第１通常遊技を開始した直後（ＢＢ遊技終了後の次遊技など）にチェリー小役の入賞を成立させた場合は、非常に短い遊技回数（最短到達遊技回数）でＲＴ遊技に切り換わることになる（第２通常遊技で消化すべき遊技回数を１００回に設定しておけば、ＲＴ遊技に切り換わるまでの最短到達遊技回数は１０１回となる）。そして、この最短到達遊技回数を、ＢＢ遊技において獲得した所定枚数の遊技メダルで確実に実行できる遊技回数の範囲内（例えば、ＢＢ遊技で４００枚の遊技メダルを獲得した場合に、３枚掛けで通常遊技を行って確実に実行できる遊技回数は１３３ゲーム）に設定しておくことで、遊技者は、チェリー小役の早期の入賞成立を狙って遊技を行うことから、遊技興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１５４】
さらに、前述した実施例および変形例では、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行うものとして説明したが、これに限られるものではなく、例えば、遊技媒体として遊技球などを用いる遊技機に対しても本発明を好適に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】第１通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技機が遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図１３】第２通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１７】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御処理の中で実行される第２通常遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の遊技機においてサブ制御基板が実行するゲーム数表示処理の流れ示すフローチャートである。
【図２０】本実施例の遊技機においてサブ制御基板が実行する第１通常遊技時当選報知処理の流れ示すフローチャートである。
【図２１】本実施例の遊技機に設けられた各種遊技状態を切り換えながら遊技が進行する様子を例示したタイムチャートである。
【図２２】変形例の遊技機においてサブ制御基板が実行するＲＴ遊技時当選報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】ＲＴ遊技時当選報知処理の中で実行される当選報知演出処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５６】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（停止操作部）、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（遊技状態制御手段、到達遊技回数変更手段、図柄組合せ抽選手段、特別図柄組合せ停止制御手段）
２２０…サブ制御基板（利益変更手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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