(57)【要約】【課題】ゲーム性の向上を図ると共に高度な音感トレーニングを行うことができる音感訓練装置を提供する。【解決手段】  親となる端末Ｔ１は、生成した課題データを演奏制御部１８から発音させて問題の提示を行い、正解したら、その課題データを修正して他の１台の端末Ｔ２にローカル通信ネットワークを介して送信する。課題データを受信した端末Ｔ２は、同様に課題の提示を行い、正解したらさらにその課題を修正して他の１台の端末Ｔ３に送信する。以上を繰り返し、課題データが端末Ｔ１〜ＴＮに順番に転送される。そして、最後の１台の端末ＴＮが、課題データを受信すると、同様に課題の提示を行い、正解したらその課題を修正して最初の１台の端末Ｔ１に送信する。この最初に課題データを生成した端末Ｔ１には、Ｎ台分の端末Ｔ２〜ＴＮにて修正された課題データが戻ってくる。このループを誰かが不正解となるまで繰り返す。【選択図】図２
2008134538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種操作が行われる操作子群と、演奏データに応じた音を発生させる発音手段とを備えた音感訓練装置において、
他の装置との通信を可能とする通信手段と、
前記操作子群の操作によって親モード及び子モードに何れか一方のモード選択を可能とするモード選択手段と、
前記親モードが選択されているとき、前記演奏データから構成される課題データを生成する課題生成手段と、
前記子モードが選択されているとき、前記通信手段に前記他の装置から送信される課題データを受信させる課題受信手段と、
前記生成又は前記受信された課題データに応じた音を前記発音手段に発生させて問題を提示する問題提示手段と、
前記操作子群に音高及び／又は音色を割り当てる割当手段と、
前記問題提示後かつ前記割当後に前記操作子群の操作によって入力された演奏データ、及び、前記生成又は前記受信された課題データ、の両データを比較して一致しているときは正解と判定し、一致していないときは不正解と判定する判定手段と、
前記判定手段により正解と判定されると前記通信手段に前記生成又は前記受信された課題データを送信させる課題送信手段と、
を備えたことを特徴とする音感訓練装置。
【請求項２】
前記判定手段により正解と判定された後であって前記課題送信手段により前記課題データを送信させる前に、又は、前記課題受信手段により前記課題データが受信された後であって前記問題提示手段により前記問題を提示する前に、前記生成又は前記受信された課題データを修正する修正手段を
さらに備えたことを特徴とする請求項１に記載の音感訓練装置。
【請求項３】
各種操作が行われる操作子群と、演奏データに応じた音を発生させる発音手段とを備えた音感訓練装置内に備えられたコンピュータのプログラムであって、
前記コンピュータに、前記操作子群の操作によって親モード及び子モードに何れか一方のモード選択を可能とする工程と、
前記親モードが選択されているとき、前記演奏データから構成された課題データを生成する工程と、
前記子モードが選択されているとき、他の装置との通信を可能とする通信手段に前記他の装置から送信される課題データを受信させる工程と、
前記生成又は前記受信された課題データに応じた音を前記発音手段に発生させて問題を提示する工程と、
前記操作子群に音高及び／又は音色を割り当てる工程と、
前記問題提示後かつ前記割当後に前記操作子群の操作によって入力された演奏データ、及び、前記生成又は前記受信された課題データ、の両データを比較して一致しているときは正解と判定し、一致していないときは不正解と判定する工程と、
前記工程により正解と判定されると通信手段に前記生成又は前記受信された課題データを送信させる工程と、
を行わせることを特徴とする音感訓練プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音感訓練装置及び音感訓練プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、電子鍵盤楽器を始めとする電子音楽装置のアプリケーションとして音感（聴感）トレーニング（音当てゲーム）がある。このトレーニングでのゲーム性を向上させた一例として特許文献１に記載された音楽ゲーム装置が提案されている。この音楽ゲーム装置は、複数人交替で演奏され、以前の人が演奏して「いない」音を弾けば正解、演奏してしまった場合不正解とするゲームができるようになっている。
【０００３】
また、上記音楽ゲーム装置は、複数人交替で演奏され、前の人が弾いたフレーズ（音）を完全に弾き、かつ、以前に発音されていない音を押したら正解とするゲームもできるようになっている。さらに、上記音楽ゲーム装置は、複数人交替で演奏され、最初の人が弾いたフレーズを完全に弾けば正解とするゲームもできるようになっている。
【特許文献１】特開平１０−３１４４４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の音楽ゲーム装置は、一つの装置を交替で演奏する必要がある。このため、前の人が演奏している姿を次の人が見てしまい、視覚に頼ってしまい音感トレーニング（訓練）には適さないという問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は、上記のような問題点に着目し、ゲーム性の向上を図ると共に高度な音感トレーニングを行うことができる音感訓練装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためになされた請求項１記載の発明は、各種操作が行われる操作子群と、演奏データに応じた音を発生させる発音手段とを備えた音感訓練装置において、他の装置との通信を可能とする通信手段と、前記操作子群の操作によって親モード及び子モードに何れか一方のモード選択を可能とするモード選択手段と、前記親モードが選択されているとき、前記演奏データから構成される課題データを生成する課題生成手段と、前記子モードが選択されているとき、前記通信手段に前記他の装置から送信される課題データを受信させる課題受信手段と、前記生成又は前記受信された課題データに応じた音を前記発音手段に発生させて問題を提示する問題提示手段と、前記操作子群に音高及び／又は音色を割り当てる割当手段と、前記問題提示後かつ前記割当後に前記操作子群の操作によって入力された演奏データ、及び、前記生成又は前記受信された課題データ、の両データを比較して一致しているときは正解と判定し、一致していないときは不正解と判定する判定手段と、前記判定手段により正解と判定されると前記通信手段に前記生成又は前記受信された課題データを送信させる課題送信手段と、を備えたことを特徴とする音感訓練装置である。
【０００７】
請求項２記載の発明は、前記判定手段により正解と判定された後であって前記課題送信手段により前記課題データを送信させる前に、又は、前記課題受信手段により前記課題データが受信された後であって前記問題提示手段により前記問題を提示する前に、前記生成又は前記受信された課題データを修正する修正手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１に記載の音感訓練装置である。
【０００８】
請求項３記載の発明は、各種操作が行われる操作子群と、演奏データに応じた音を発生させる発音手段とを備えた音感訓練装置内に備えられたコンピュータのプログラムであって、前記コンピュータに、前記操作子群の操作によって親モード及び子モードに何れか一方のモード選択を可能とする工程と、前記親モードが選択されているとき、前記演奏データから構成された課題データを生成する工程と、前記子モードが選択されているとき、他の装置との通信を可能とする通信手段に前記他の装置から送信される課題データを受信させる工程と、前記生成又は前記受信された課題データに応じた音を前記発音手段に発生させて問題を提示する工程と、前記操作子群に音高及び／又は音色を割り当てる工程と、前記問題提示後かつ前記割当後に前記操作子群の操作によって入力された演奏データ、及び、前記生成又は前記受信された課題データ、の両データを比較して一致しているときは正解と判定し、一致していないときは不正解と判定する工程と、前記工程により正解と判定されると通信手段に前記生成又は前記受信された課題データを送信させる工程と、を行わせることを特徴とする音感訓練プログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
以上説明したように請求項１記載の発明によれば、課題受信手段が通信手段に他の装置から送信される課題データを受信させ、課題送信手段が判定手段により正解と判定されると通信手段に生成又は受信された課題データを送信させるので、複数の装置間で課題データをバケツリレー方式で回して課題データを他のユーザと共有することができるため、ゲーム性が増し、持続的な訓練が期待できる。また、複数のユーザが各装置毎に操作を行うため相手の操作が見えない又は見え難くなり、高度な音感訓練を行うことができる。
【００１０】
請求項２記載の発明によれば、修正手段が、判定手段により正解と判定された後でかつ課題送信手段により課題データを送信させる前に、又は、課題受信手段により課題データが受信された後であって問題提示手段により問題を提示する前に、生成又は受信された課題データを修正するので、ゲーム性の向上が図れると共に総じて音感（聴感）の訓練効果を増すことができる。
【００１１】
請求項３記載の発明によれば、コンピュータに通信手段を用いて他の装置から送信される課題データを受信させ、正解と判定されると通信手段を用いて生成又は受信された課題データを送信させるので、複数の装置間で課題データをバケツリレー方式で回して課題データを他のユーザと共有することができるため、ゲーム性が増し、持続的な訓練が期待できる。また、複数のユーザが各装置毎に操作を行うため相手の操作が見えない又は見え難くなり、高度な音感訓練を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の音感訓練装置を組み込んだ携帯電話端末の一実施の形態を示すブロック図である。図２は、Ｎ台の図１に示す携帯電話端末で構成された音楽ゲームシステムの概念図である。図１に示すように、携帯電話端末（以下端末と略記する）は各々、ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、ストレージ１４、タイマ１５、表示部１６、操作部１７、演奏制御部１８、及び、通信部１９を有し、これらはバスラインＢＬによって互いに接続されている。
【００１３】
上記ＣＰＵ１１は、プログラムに従って各種の処理を行うコンピュータの一構成要素を成す処理手段である。ＲＯＭ１２は、ＣＰＵ１１が行う処理のプログラムなどを格納した読み出し専用のメモリである。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１での各種の処理過程で利用するワークエリア、各種データを格納するデータ格納エリアなどを有する読み出し書き込み自在のメモリである。
【００１４】
ストレージ１４は、ＳＤカード等の着脱可能な記憶媒体である。タイマ１５は、演奏データの発音時間、音間隔などを計測するものである。本発明の音感訓練プログラムは、上述したＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、ストレージ１４などのメモリに格納されている。この音感訓練プログラムは、端末に予め組み込まれていても良いし、サーバから配信、購入したものでもよい。
【００１５】
表示部１６は、液晶ディスプレイなどの表示器１６Ａと、ＣＰＵ１１からの表示データに基づいて表示器１６Ａを駆動する駆動回路１６Ｂとから構成されている。
【００１６】
操作部１７は、ユーザによって操作される操作子群１７Ａを有し、この操作子郡１７Ａの操作状態に応じた信号を出力する。操作子群１７Ａは、例えば１０キー、方向キー、確定キー、ファンクションキーなどから構成されている。発音手段としての演奏制御部１８は、不図示の音源手段（音楽生成手段）、スピーカ１８Ａを有し、ＣＰＵ１１からの演奏データに基づいて音楽信号を生成してスピーカ１８Ａを駆動し、演奏データに応じた音を発生させるものである。
【００１７】
通信手段としての通信部１９は、他の端末との無線通信を可能とするものである。この通信部１９としては、例えばIrDA、IrSimple等のＬＡＮ用の赤外線通信回路、Bluetooth（登録商標）、IEEE802.11a/b/g等に対応した通信回路、又は、携帯電話端末本来の無線通信回路などから構成される。
【００１８】
上記通信部１９によって、図２に示すＮ台の各携帯電話端末Ｔ１〜ＴＮ（以下端末と略記する）は、互いにローカル通信ネットワーク（赤外線通信、Bluetooth、IEEE802.11a/b/g等）で相互に接続される。
【００１９】
次に、上記端末Ｔ１〜ＴＮ間で行われる音楽ゲームの手順を図２を参照して簡単に説明する。まず、親となる最初の１台の端末Ｔ１が、例えば乱数を発生し、この乱数に応じた演奏データを課題データとして生成する。端末Ｔ１は、生成した課題データを演奏制御部１８から発音させて問題の提示を行い、ユーザが操作子群１７Ａを操作して入力した演奏入力が、提示した課題に対して「正解」であれば、その課題データを修正して他の１台の端末Ｔ２にローカル通信ネットワークを介して送信する。
【００２０】
課題データを受信した端末Ｔ２は、同様に課題の提示を行い、ユーザが操作子群１７Ａを操作して入力した演奏入力が、提示した課題に対して「正解」であればさらにその課題を修正して他の１台の端末Ｔ３に送信する。以上の動作により、課題データが端末Ｔ１〜ＴＮに順番に転送される。そして、最後の１台の端末ＴＮが、課題データを受信すると、同様に課題の提示を行い、ユーザが操作子群１７Ａを操作して入力した演奏入力が、提示した課題に対して「正解」であればその課題を修正して最初の１台の端末Ｔ１に送信する。最初に課題データを生成した端末Ｔ１には、Ｎ台分の端末Ｔ１〜ＴＮにて修正された課題データが戻ってくる。端末Ｔ１〜ＴＮは、ユーザが操作子群１７Ａを操作して入力した演奏入力が、提示した課題に対して「不正解」であればゲームオーバーとなり、音楽ゲームを終了する。
【００２１】
次に、上記概略で説明した端末Ｔ１〜ＴＮの詳細な動作について図３及び図４を参照して以下説明する。図３は、音感訓練プログラムに従いＣＰＵ１１が行う処理手順を示すフローチャートである。図４は、音感訓練プログラムを実行したときの表示器１６Ａの表示遷移を示すフローチャートである。
【００２２】
まず、操作子群１７Ａの操作によって音感訓練プログラムの実行が選択されると、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、ストレージ１４などのメモリに格納された音感訓練プログラムを読み出して、音感訓練プログラムを実行する。まず、ＣＰＵ１１は、初期設定を行う（ステップＳ１）。この初期設定において、ＣＰＵ１１は、例えば音色の初期設定や、課題データを生成する際に用いる乱数系列の初期化を行う。
【００２３】
次に、ＣＰＵ１１は、モード選択手段として働き、図４のステップＳ２１に示すような画面を表示器１６Ａに表示させて、ユーザに操作子群１７Ａの操作によって親モード及び子モードの何れか一方のモード選択を促す（ステップＳ２）。操作子群１７Ａの操作によって親モードが選択されると（ステップＳ３で親）、ＣＰＵ１１は、課題生成手段として働き、課題データを生成する（ステップＳ４）。
【００２４】
上記課題データは、ＳＭＦ（Standard MIDI File）あるいはこれに類似した形式の演奏データで構成されている。演奏データは、イベントとして音楽再生情報（発音開始指示（NOTE ON）、発音終了指示（NOTE OFF）、音色指示（Prog.Chg.）等）と、イベント間の相対時間とから構成される。そして、演奏制御部１８は、イベント間の相対時間が経過する毎に順次イベントを実行することで時系列的に演奏データに応じた発音を行う。
【００２５】
ここで、この課題データの生成手順の一例について以下説明する。ＣＰＵ１１は、図５に示すように、課題データの構成音数、発音時間、音間隔、同時発音数、音色、音階を順番に乱数で決定する。詳しくは、ＣＰＵ１１は、まず構成音数を乱数で決定する。例えば、乱数３が発生すれば、構成音数を３と決定する。
【００２６】
次に、ＣＰＵ１１は、発音時間を乱数で決定する。例えば構成音数が３に決定されている場合、ＣＰＵ１１は、３回乱数を発生させて、３音それぞれの発音時間を決定する（例えば、１音目は８分音符（テンポ１２０で０．２５秒）、２音目は４分音符（テンポ１２０で０．５秒）、３音は４分音符など、ゲートタイムを符長で示す）。
【００２７】
また、ＣＰＵ１１は、音間隔を乱数で決定する。例えば構成音数が３に決定されている場合、ＣＰＵ１１は、２回乱数を発生させて、１音目と２音目との間、２音目と３音目との間、それぞれの音間隔を決定する（例えば、１音目と２音目との間が４分音符、２音目と３音目との間が２分音符（テンポ１２０で１秒など）。なお、予め乱数には発音時間、音間隔が対応付けされている（図５に示す例では、乱数１には８分音符、乱数２には４分音符、乱数３には２分音符が対応付けてある）。
【００２８】
また、ＣＰＵ１１は、同時発音数を乱数で決定する。例えば構成音数が３に決定されている場合、ＣＰＵ１１は、３回乱数を発生させて、３音それぞれの同時発音数を決定する。例えば、乱数が１、１、２の順で発生すれば、１音目の同時発音数を１、２音目の同時発音数を１、３音の同時発音数を２と決定する。
【００２９】
また、ＣＰＵ１１は、音色を乱数で決定する。例えば、構成音数が３に、同時発音数が１、１、２の順で決定されている場合、ＣＰＵ１１は、４回乱数を発生させて各発音数それぞれの音色を決定する（例えば、１音目がピアノ、２音目がギター、３音目がトランペットとクラリネット）。なお、予め乱数には音色が対応付けされている（図５に示す例では、乱数１にはピアノ、乱数２５にはギター、乱数５７にはトランペット、乱数７２にはクラリネットが対応付けてある）。
【００３０】
また、ＣＰＵ１１は、音階を乱数で決定する。例えば、構成音数が３に、同時発音数が１、１、２の順で決定されている場合、ＣＰＵ１１は、４回乱数を発生させて各発音数それぞれの音階を決定する（例えば、１音目がレ、２音目がミ、３音目がドとソ）。なお、予め乱数には音階が対応付けされている（図５に示す例では、乱数１〜８それぞれに、ド、レ、ミ…が対応付けてある）。
【００３１】
なお、図５に示す課題データは、構成音数、発音時間及び音間隔といったリズムと、同時発音数と、音色と、音階との４つの要素を当てる課題データを生成していたが、本発明はこれに限ったものではない。課題データとしては、構成音数、発音時間及び音間隔といったリズムと、同時発音数と、音色と、音階とのうち１つ又は複数の組合せを当てるようなものを生成すればよい。以下説明を簡単にするために、構成音数、発音時間及び音間隔といったリズムと、同時発音数と、音階との３つの要素を当てる課題データを生成する場合について説明する。
【００３２】
フローチャートの説明に戻ると、ステップＳ２のモード選択により操作子群１７Ａの操作によって子モードが選択されると（ステップＳ３で子）、ＣＰＵ１１は、課題受信手段として働き、通信部１９に他の端末から送信される課題データを受信させると共に図４のステップＳ２２に示すような画面を表示器１６Ａに表示させて課題データ受信中の旨を報知する（ステップＳ５）。
【００３３】
その後、課題データを生成又は受信すると、ＣＰＵ１１は、問題提示手段として働き、図４のステップＳ２３に示すような画面を表示器１６Ａに表示させて問題提示を予告した後、生成又は受信した課題データに応じた音を演奏制御部１８に発生させて問題を提示する（ステップＳ６）。
【００３４】
その後、ＣＰＵ１１は、割当手段として働き、操作子群１７Ａに音高及び／又は音色を割り当てた後、図４のステップＳ２４に示すような画面を表示器１６Ａに表示させてその割当を報知する（ステップＳ７）。次に、ＣＰＵ１１は、ユーザが操作子群１７Ａを操作して演奏データを入力すると（ステップＳ８で入力開始）、判定手段として働き、操作子群１７Ａの操作によって入力された演奏データ、及び、生成又は受信された課題データ、の両データを比較して一致しているときは正解と判定し、一致していないときは不正解と判定する（ステップＳ９）。
【００３５】
詳しくは、ステップＳ９において、ＣＰＵ１１は、最初に操作されてから入力終了（図４のステップＳ２４の例だと「０」のキーを押した時点）までの操作子群１７Ａの操作を時系列的に記憶し、課題データと同様の演奏データに変換する。また、ＣＰＵ１１は、操作子群１７Ａの操作に応じた発音指示イベントを演奏制御部１８に出力して操作された音の発生を行わせる。ＣＰＵ１１は、この変換した課題データと生成又は受信された課題データとを比較して判定を行う。
【００３６】
ＣＰＵ１１は、判定結果が正解であれば（ステップＳ１０でＹ）、図４のステップＳ２５に示す画面を表示器１６Ａに表示させて正解である旨を報知した後に、親モードであるか子モードであるか判断する（ステップＳ１１）。そして、ＣＰＵ１１は、親モードである場合（ステップＳ１１で親）、子モードに設定し直した後に（ステップＳ１２）、ステップＳ１３に進む。一方、子モードである場合（ステップＳ１１で子）、直接ステップＳ１３に進む。
【００３７】
ステップＳ１３においてＣＰＵ１１は、修正手段として働き、生成又は修正した課題データを修正する。次に、この課題データの修正手順の一例について以下説明する。先ず、ＣＰＵ１１は、ステップＳ４と同様に動作して新たな課題データを生成し、その新たな課題データを生成又は受信した課題データの末尾に付加するように修正する。
【００３８】
また、別の修正方法として、ＣＰＵ１１は、生成又は受信した課題データの構成音数を増やして、その構成音数の課題データを新たに生成するように修正する。例えば生成又は受信した課題データの構成音数が３であった場合、構成音数を４にして、その後、ステップＳ４と同様に動作して、発音時間、音間隔、同時発音数、音色、音階を乱数で生成する。
【００３９】
その後、ＣＰＵ１１は、課題送信手段として働き、図４のステップＳ２６に示す画面を表示器１６Ａに表示させて課題データを送信する旨を報知した後に、通信部１９に修正した課題データを送信させた後（ステップＳ１４）、ステップＳ５に戻る。ここで、他の端末に課題データを転送する際には、通信部１９の仕様に従って、周知の通り通信部１９の機能を利用して、他の端末とのコネクションの確立などを行う。また、ステップＳ１４においては、ＣＰＵ１１は、ユーザから送信操作があって始めて課題データを送信しても良いし、自動的に所定期間（数秒間）、コネクションの確立とデータ転送の試行を繰り返し行うようにしても良い。
【００４０】
これに対して、ステップＳ６の問題提示後、一定時間経過しても演奏データが入力されなかったり（ステップＳ８でタイムアウト）、ステップＳ９で不正解であると判定されると（ステップＳ１０でＮ）、図４のステップＳ２７に示す画面を表示器１６Ａに表示させて不正解である旨を報知すると共にゲームを継続するか否かを選択させる（ステップＳ１５）。そして、ユーザによりゲームを継続する旨の操作が行われると（ステップＳ１５でＹ）、ステップＳ３に戻る。このとき、本端末を自動的に「親モード」に設定するようにしてもよい。一方、ゲームを終了する旨の操作が行われると（ステップＳ１５、Ｓ２１でＮ）、音感訓練プログラムを終了させる。
【００４１】
上述した端末によれば、ＣＰＵ１１が通信部１９に他の端末から送信される課題データを受信させ、課題データと操作子群１７Ａによって入力された演奏データとが一致して正解と判定されると通信部１９に生成又は受信された課題データを送信させるので、複数の端末Ｔ１〜ＴＮ間で課題データをバケツリレー方式で回して課題データを他のユーザと共有することができるため、ゲーム性が増し、持続的な訓練が期待できる。また、複数のユーザが各端末Ｔ１〜ＴＮ毎に操作を行うため相手の操作が見えない又は見え難くなり、高度な音感訓練を行うことができる。
【００４２】
また、上述した端末によれば、ＣＰＵ１１が、正解と判定した後（ステップＳ１０でＹ）でかつ課題データを送信させる前（ステップＳ１４）に、生成又は受信された課題データを修正する（ステップＳ１３）ので、ゲーム性の向上が図れると共に総じて音感（聴感）の訓練効果を増すことができる。また、上述したように新たな課題データを追加したり、課題データの構成音数を増やす修正の場合は、正解すればするほど問題の難易度が増してよりゲーム性の向上を図ることができる。
【００４３】
なお、上述した実施形態では、通信部１９として、他の端末と直接的に通信を可能とするものを用いていたが、本発明はこれに限ったものではない。通信部１９としては、例えば広域ネットワーク上のサーバを中継して間接的に他の端末と通信を可能とするものであってもよい。
【００４４】
また、上述した実施形態では、端末Ｔ１〜ＴＮは、演奏入力に基づく演奏データと課題データとを対比して演奏データが不正解であると判定した場合、ゲームを終了していたが、本発明はこれに限ったものではない。例えば、演奏入力に基づく演奏データと課題データとを対比して演奏データが不正解であると判定した場合に、端末Ｔ１〜ＴＮは再度解答する機会を与えてもよい。この場合、課題データを再提示する際に、課題データの各発音タイミングに合わせて、表示器１６Ａに音階を表示するなどヒントを表示するようにしてもよい。
【００４５】
また、上述した実施形態では、構成音数、発音時間及び音間隔といったリズムと、同時発音数と、音階との３つの要素を当てる課題データを生成していたが、本発明はこれに限ったものではない。例えば、構成音数、発音時間及び音間隔といったリズムと、同時発音数と、音色とを当てるような課題データを作成してもよい。この場合、操作子群１７Ａの１０キーに各音色（ピアノ、オルガン、ギター、バイオリン、トランペット、クラリネットなど）をそれぞれ割り当てるようにしてもよい。
【００４６】
また、図５に示すように、構成音数、発音時間及び音間隔といったリズムと、同時発音数と、音色と、音階との４つの要素を当てる課題データを生成したときは、例えば３音色の場合、各１０キーに対して、１〜３にピアノ、４〜６にオルガン、７〜９にバイオリン、１、４、７をド、２、５、８をミ、３、６、９をソに割り当てる。
【００４７】
また、上述した実施形態では、課題データと演奏データとが完全に一致したときに正解と判定していたが本発明はこれに限ったものではない。例えば、図６に示すように、正解との判定基準を複数段階に変更できるようにしてもよい。その場合、ステップＳ２のモード選択時に判定基準を選択できるようにしてもよいし、課題のクリア状況に応じて自動的に上げ下げするようにしてもよい。
【００４８】
これにより、図６に例示するように演奏データと課題データとが同時音数でのみ一致している場合でも、判定基準１０、１１に設定されているときは正解にすることができる。
【００４９】
ここで、上記判定基準の選択を含めた発明の要旨をまとめると以下のようになる。
各種操作が行われる操作子群と、演奏データに応じた音を発生させる発音手段と、演奏データから構成される課題データに応じた音を前記発音手段に発生させて問題を提示する問題提示手段と、前記操作子群に音高及び／又は音色を割り当てる割当手段と、前記問題提示後かつ前記割当後に前記操作子群の操作によって入力された演奏データ、及び、前記課題データ、の両データを比較して一致しているときは正解と判定し、一致していないときは不正解と判定する判定手段とを備えた音感訓練装置において、
複数段階設定された判定基準の一つを選択する判定基準選択手段をさらに備え、そして、
前記判定手段が、前記選択した判定基準に応じて前記判定を行うものである
ことを特徴とする音感訓練装置。
【００５０】
このように、判定基準選択手段が、複数段階設定された判定基準の一つを選択し、判定手段が、選択した判定基準に応じて判定を行うことにより、下の方の判定基準であれば操作が不慣れであったり音感が十分にトレーニングされていないユーザであっても（多少の間違いには目をつぶり）正解することができる。
【００５１】
また、判定基準を複数段設定する以外にも例えば、特定の音階に対して組み合わされるパラメータ幅を制限することにより、（例えば、ミの発音にはピアノとオルガンしか設定できない、など）音色をヒントに音階を特定して操作（演奏）することも可能である。
【００５２】
また、上述した実施形態では、正解したら課題データのみを転送していたが本発明はこれに限ったものではない。例えば、音色・音高の割当マップに関する情報（各ボタンに割り当てる音高あるいは音色の情報）や上記判定基準に関する情報を合わせて転送するようにしてもよい。また、ショートメッセージを合わせて転送するようにしてもよい。このショートメッセージは転送先で正解したときのみ表示するようにすればゲーム性の更なる向上が期待できる。
【００５３】
また、不正解だった場合ヒントを表示して、再解答の機会を与えてもよい。この場合、課題データの再提示乃至再解答にて正解と判定された場合には、正解時に表示するショートメッセージの一部を隠して（例えばショートメッセージが「おめでとう」という文字列の場合、「お○で○う」）表示するようにしてもよい。
【００５４】
また、上述した実施形態では、複数の端末Ｔ１〜ＴＮ間で課題データをバケツリレー式に転送していたが、本発明はこれに限ったものではない。例えば、スタンドアローンで動作できるようにしてもよい。この場合、正解した後に他の端末に転送する代わりに自機において課題の再提示を行えばよい。また、課題データを他の複数の端末へ同時に送信（あるいは複数回送信）してもよい。
【００５５】
また、上述した実施形態では、乱数を発生させて課題データを自動的に修正していたが、本発明はこれに限ったものではない。例えば、ユーザの操作子群１７Ａの操作によって課題データを修正できるようにしてもよい。
【００５６】
また、上述した実施形態では、課題データの修正を送信元の端末、即ち、正解と判定された後であって課題データを送信させる前に行っていたが、本発明はこれに限ったものではない。課題データの修正は受信先の端末、即ち、課題データが受信された後であって問題を提示する前に修正してもよい。
【００５７】
また、上述した実施形態では、音感訓練装置として携帯電話端末を想定して説明していたが、本発明はこれに限ったものではない。他の装置（例えばポータブルゲーム機等ワイヤード／ワイヤレスを問わず、他の同種の装置とローカルな通信を行えるもの）でもよい。また、タッチパネル操作に応じて音高（音色）を指定するようなものであってもよい。
【００５８】
また、上述した実施形態では、ステップＳ１３で課題データを修正していたが、本発明はこれに限ったものではない。点線で示すように課題データを修正せずにそのまま課題データを送信するようにしてもよい。
【００５９】
また、上述した実施形態では、親端末Ｔ１は、課題データを生成したら、その課題データをクリアしないと転送できなかったが、本発明はこれに限ったものではない。親端末Ｔ１は、課題データを生成したら直ぐに他の端末Ｔ１〜ＴＮに課題データを送信するようにしてもよい。
【００６０】
また、親となる端末は、課題データの生成と送信のみを行い、子となる端末は、受信した課題データの提示とユーザが操作子群１７Ａを操作して入力した演奏入力が提示した課題に対して「正解」か「不正解」かの判定のみを行えるように、親／子の機能を端末毎に分けてもよい。
【００６１】
ここで、上記親子機能を分けた場合の発明の要旨をまとめると以下のようになる。
各種操作が行われる操作子群と、演奏データに応じた音を発生させる発音手段とを備えた音感訓練装置において、
他の装置との通信を可能とする通信手段と、
前記操作子群の操作によって親モード及び子モードに何れか一方のモード選択を可能とするモード選択手段と、
前記親モードが選択されているとき、前記演奏データから構成される課題データを生成する課題生成手段と、
前記親モードが選択されているとき、前記生成された課題データを前記通信手段に送信させる課題送信手段と、
前記子モードが選択されているとき、前記通信手段に前記他の装置から送信される課題データを受信させる課題受信手段と、
前記子モードが選択されているとき、前記受信された課題データに応じた音を前記発音手段に発生させて問題を提示する問題提示手段と、
前記子モードが選択されているとき、前記操作子群に音高及び／又は音色を割り当てる割当手段と、
前記子モードが選択されているとき、前記問題提示後かつ前記割当後に前記操作子群の操作によって入力された演奏データ、及び、前記生成又は前記受信された課題データ、の両データを比較して一致しているときは正解と判定し、一致していないときは不正解と判定する判定手段と、
を備えたことを特徴とする音感訓練装置。
【００６２】
この場合も同様に、コンピュータに通信手段を用いて他の装置から送信される課題データを受信させるので、複数の装置間で課題データを同時に共有することができるため、ゲーム性が増し、持続的な訓練が期待できる。また、複数のユーザが各装置毎に操作を行うため相手の操作が見えない又は見え難くなり、高度な音感訓練を行うことができる。
【００６３】
また、前述した実施形態は本発明の代表的な形態を示したに過ぎず、本発明は、実施形態に限定されるものではない。即ち、本発明の骨子を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本発明の音感訓練装置を組み込んだ携帯電話端末の一実施の形態を示すブロック図である。
【図２】Ｎ台の図１に示す携帯電話端末で構成された音楽ゲームシステムの概念図である。
【図３】音感訓練プログラムに従いＣＰＵが行う処理手順を示すフローチャートである。
【図４】音感訓練プログラムを実行したときの表示器の表示遷移を示すフローチャートである。
【図５】課題データの生成手順を説明するための図である。
【図６】判定基準の一例を示すグラフである。
【符号の説明】
【００６５】
１１…ＣＰＵ（モード選択手段、課題生成手段、課題受信手段、問題提示手段、割当手段、判定手段、課題送信手段）、１７Ａ…操作子群、１８…演奏制御部（発音手段）、１９…通信部（通信手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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