(57)【要約】【課題】遊技盤上の広範な領域で遊技球の動きを楽しめるとともに、遊技球の動きと連動して興趣の高い演出を行える遊技機を提供すること。【解決手段】遊技盤１０の全部又は一部は透光性部材で構成され、表示領域１２ａの全部又は一部はこの透光性部材を通して視認可能とされた遊技機であって、表示領域１２ａの表示領域１２ｃを通過する遊技球を検出するフォトセンサ１５０、１５１とを備え、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２が変動時間短縮遊技状態へ移行する制御を行ったことに基づいて表示領域１２ｃに岩１６０を表示する制御を行うとともに、フォトセンサ１５０、１５１が遊技球を検出したことに基づいて、表示領域１２ｃに表示する岩１６０を変化させる制御を行う。【選択図】図３
2008022905.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示領域を有する表示装置と、
前記表示領域に画像及び識別図柄を表示する表示制御手段と、
前記表示領域の前方に設けられ、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の流下方向を変更可能とする遊技釘と、前記遊技球が入賞する入賞口とを備え、
前記遊技盤の全部又は一部は透光性部材で構成され、前記表示領域の全部又は一部は前記透光性部材を通して視認可能とされた遊技機であって、
前記識別図柄が特定の態様で停止したことに基づいて、大当り遊技状態に移行するとともに、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態を、前記識別図柄が所定回数変動を行う間、前記識別図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮遊技状態に移行する制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記表示領域の所定領域を通過する前記遊技球を検出する検出手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記遊技状態移行制御手段が前記変動時間短縮遊技状態へ移行する制御を行ったことに基づいて前記所定領域に演出画像を表示する制御を行うとともに、前記検出手段が前記遊技球を検出したことに基づいて、前記所定領域に表示する演出画像を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記変動時間短縮遊技状態の進行に応じて、前記演出画像を変化させるとともに、前記演出画像を表示する演出画像表示領域を減少させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域に配置され、前記遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出手段を備え、
前記表示領域の所定領域は、前記始動入賞球検出手段の上方に配置され、
前記表示制御手段は、遊技状態移行制御手段が前記変動時間短縮遊技状態に移行した場合において、前記検出手段が前記遊技球を所定時間検出しないときに、その旨を示す画像を前記表示装置により表示することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記検出手段は、前記所定領域の前記遊技球流下方向上流側に配置された上流側検出手段と、前記所定領域の前記遊技球流下方向下流側に配置された下流側検出手段とを有し、
前記表示制御手段は、前記上流側検出手段の検出タイミングと前記下流側検出手段の検出タイミングに所定の時間差が生じた場合に、エラーが発生した旨の画像を前記表示装置により表示することを特徴とする請求項１〜請求項３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、表示装置の表示領域の前方に遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の一般的なパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤に設けられた表示装置により、図柄の変動表示や画像演出表示を行うようになっており、表示装置の前方を遊技球が通過しないように、表示装置の上部には庇のような部材が設けられているため、遊技盤における表示装置以外の部分が遊技球の流下領域となっている。
【０００３】
近年、多彩な画像演出表示の要求に応えるために、遊技盤に占める表示装置の表示領域の割合が増大しており、このような遊技機にあっては、遊技球の遊技領域が狭いため、遊技盤を流下する遊技球の流れを楽しむことが困難になっている。
【０００４】
そこで、遊技球の流れを楽しむことができるようにするものとして、入賞口に入賞した後の遊技球の動向を演出表示可能とする遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００３−１１７１６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機にあっては、単に遊技球の流れを表示装置に表示して遊技球の流れを視認できるようにしたものであるので、興趣が低く演出効果が劣るという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技盤上の広範な領域で遊技球の動きを楽しめるとともに、遊技球の動きと連動して興趣の高い演出を行える遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、表示領域（例えば、表示領域１２ａ）を有する表示装置（例えば、液晶表示装置１２）と、前記表示領域に画像及び識別図柄を表示する表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４２）と、前記表示領域の前方に設けられ、遊技球が流下可能な遊技領域（例えば、遊技領域１０ａ）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１０）と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の流下方向を変更可能とする遊技釘（例えば、障害釘１８０）と、前記遊技球が入賞する入賞口（例えば、一般入賞口２１）とを備え、前記遊技盤の全部又は一部は透光性部材で構成され、前記表示領域の全部又は一部は前記透光性部材を通して視認可能とされた遊技機であって、前記識別図柄が特定の態様で停止したことに基づいて、大当り遊技状態に移行するとともに、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態を、前記識別図柄が所定回数変動を行う間、前記識別図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮遊技状態に移行する制御を行う遊技状態移行制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記表示領域の所定領域（例えば、表示領域１２ｃ）を通過する前記遊技球を検出する検出手段（例えば、第１フォトセンサ１５０、第２フォトセンサ１５１）とを備え、前記表示制御手段は、前記遊技状態移行制御手段が前記変動時間短縮遊技状態へ移行する制御を行ったことに基づいて前記所定領域に演出画像を表示する制御を行うとともに、前記検出手段が前記遊技球を検出したことに基づいて、前記所定領域に表示する演出画像を変化させる制御を行うように構成されている。
【０００８】
この構成により、広範な画像表示領域を有する表示装置を採用したとしても、遊技球の流下領域を確保でき、遊技球の流れを存分に楽しむことができる。また、遊技球の動きと連動させて演出内容を変化させるようにしたので遊技球の流下態様による演出効果と画像による演出効果を合わせて享受することができ、興趣が向上する。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、前記表示制御手段は、前記変動時間短縮遊技状態の進行に応じて、前記演出画像を変化させるとともに、前記演出画像を表示する演出画像表示領域を減少させるものから構成されている。
【００１０】
この構成により、減少後の演出画像表示領域の大きさにより、変動時間短縮遊技状態の残り回数を遊技者に視覚的に認識させることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、前記遊技領域に配置され、前記遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出手段（例えば、第２始動口２３）を備え、前記表示領域の所定領域は、前記始動入賞球検出手段の上方に配置され、前記表示制御手段は、遊技状態移行制御手段が前記変動時間短縮遊技状態に移行した場合において、前記検出手段が前記遊技球を所定時間検出しないときに、その旨を示す画像（例えば、図１３の「この岩を狙え！」といった文字情報）を前記表示装置により表示するものから構成されている。
【００１２】
この構成により、変動時間短縮遊技状態における適切な打球方向を遊技者に示唆すること、および適切な打球方向に誘導することが可能となる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記検出手段は、前記所定領域の前記遊技球流下方向上流側に配置された上流側検出手段（例えば、第１フォトセンサ１５０）と、前記所定領域の前記遊技球流下方向下流側に配置された下流側検出手段（例えば第２フォトセンサ１５１）とを有し、前記表示制御手段は、前記上流側検出手段の検出タイミングと前記下流側検出手段の検出タイミングに所定の時間差が生じた場合に、エラーが発生した旨の画像（例えば、図１５の「球詰まり発生」といった文字情報）を前記表示装置により表示するものから構成されている。
【００１４】
この構成により、遊技領域の所定領域において遊技球が詰まるエラーが発生して、上流側検出手段の検出タイミングと下流側検出手段の検出タイミングに所定の時間差が生じた場合に、エラーが発生したことを遊技者に速やかに知らせることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機は、遊技盤上の広範な領域で遊技球の動きを楽しめるとともに、遊技球の動きと連動して興趣の高い演出を行える遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１〜図１５は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００１７】
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００１８】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１９】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検出されるようになっている。
【００２０】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２１】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
【００２２】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２３】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘１８０（簡単のため一部のみ図示）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２４】
遊技盤１０は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等、各種の樹脂を用いることができる。
【００２５】
遊技盤１０の背後には表示手段としての液晶表示装置１２が遊技領域１０ａの全面を覆うように設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。このため、遊技者は、液晶表示装置１２に表示された画像を、透過性を有する遊技盤１０を介して視認可能となっている。また、表示領域１２ａは、主として識別領域を可変表示する領域である表示領域１２ｂと、主として演出画像を表示する領域である表示領域１２ｃとを有している。表示領域１２ｃは、遊技領域１０ａの略右半分における遊技球の流下領域に設けられており、第２始動口２３の上方に設けられている。
【００２６】
表示領域１２ｃの上部、即ち遊技球の流下方向上方には、第１フォトセンサ１５０が配置されている。第１フォトセンサ１５０は一方を発光部、他方を受光部から構成されており、これら発光部と受光部との間を遊技球が通過して光が遮られることにより遊技球を検知し、図１４に示すように検知信号を出力する。
【００２７】
表示領域１２ｃの下部、即ち遊技球の流下方向下方には、第２フォトセンサ１５１が配置されている。第２フォトセンサ１５１は一方を発光部、他方を受光部から構成されており、これら発光部と受光部との間を遊技球が通過して光が遮られることにより遊技球を検知し、図１４に示すように検知信号を出力する。従って、第１フォトセンサ１５０、第２フォトセンサ１５１は、表示領域１２ｃを通過する遊技球を検出するものであり、検出手段を構成している。更に、第１フォトセンサ１５０は上流側検出手段を構成し、第２フォトセンサ１５１は下流側検出手段を構成している。
【００２８】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００２９】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００３０】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３１】
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００３２】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の通常遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
【００３３】
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態（変動時間短縮遊技状態）に移行する。
【００３４】
なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方（所謂、フルスペック）、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ（所謂、ハーフスペック）、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
【００３５】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３６】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。
【００３７】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００３８】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられており、この特別図柄表示器１５は特別図柄ゲームにおいて特別図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄である。
【００３９】
例えば、特別図柄表示器１５に"３"が表示された場合には、液晶表示装置１２に表示される装飾図柄は"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の通常図柄の何れかが揃った態様で表示され、特別図柄表示器１５に"７"が表示された場合には、液晶表示装置１２に表示される装飾図柄は"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の確変図柄の何れかが揃った態様で表示される。
【００４０】
また、この特別図柄表示器１５に"横線"が表示された場合には、装飾図柄も不揃いの態様等で表示される。すなわち、必ず特別図柄表示器１５に表示される表示種別と、液晶表示装置１２に表示される表示種別の装飾図柄の表示種別とは対応している。なお、表示される図柄はこのように定義したが、本発明は、図柄の組合せ（表示態様）からだけでは確変か否かを遊技者が伺い知ることはできない遊技機の場合で説明している。
【００４１】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器（表示手段）１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００４２】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００４３】
また、表示領域１２ｂの左側には、特定領域としての通過ゲート１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００４４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第１始動口１９の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）１９ａ、１９ｂ、および第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材２３ａ、２３ｂが閉鎖状態からな開放状態となり、第１始動口１９、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。
【００４５】
また、羽根部材１９ａ、１９ｂ、２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材１９ａ、１９ｂ、２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第１始動口１９、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００４６】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域１０ａには遊技球が入賞する一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。
【００４７】
また、第１始動口１９の下方の遊技領域１０ａには、大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられている。
【００４８】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、大入賞口２２のシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い相対的に有利な開放状態となるように駆動される。
【００４９】
また、この大入賞口２２は、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の入賞領域を備えており、入賞領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００５０】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００５１】
また、表示領域１２ｂの下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置１２の表示領域１２ｂにおける特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００５２】
また、表示領域１２ｃの下方には、第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置１２の表示領域１２ｂにおける特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。ここで、本実施の形態では、通常遊技状態においては第１始動口１９が使用され、確変遊技状態および時短遊技状態においては第２始動口２３が使用される。即ち、通常遊技状態では羽根部材１９ａ、１９ｂが開閉し、確変遊技状態および時短遊技状態では羽根部材２３ａ、２３ｂが開閉する。
【００５３】
ここで、可変表示開始条件としては、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００５４】
また、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００５５】
そして、可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００５６】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００５７】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００５８】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００５９】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００６０】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００６１】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００６２】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１、大入賞口２２における入賞領域および一般領域に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される（図５参照）。
【００６３】
特別図柄始動記憶装置１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００６４】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、液晶表示装置１２における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００６５】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００６６】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００６７】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００６８】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６９】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００７０】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞（通過）したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。
【００７１】
また、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が遊技状態移行制御手段を構成している。
【００７２】
そして、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態または時短遊技状態が決定されたときには、大入賞口ソレノイド１０７を制御して大入賞口２２を１５ラウンド開閉制御する。
【００７３】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００７４】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００７５】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００７６】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７７】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００７８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【００７９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００８０】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００８１】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【００８２】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００８３】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａまたはシャッタ２５ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００８４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００８５】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。
【００８６】
また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００８７】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置１２による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。
【００８８】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【００８９】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【００９０】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００９１】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【００９２】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【００９３】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【００９４】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における入賞領域に設けられており、この入賞領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【００９５】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【００９６】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【００９７】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【００９８】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【００９９】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。また、可動部材ソレノイド１１１は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材１９ａ、１９ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材１９ａ、１９ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１００】
大入賞口ソレノイド１０７は、シャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１０１】
第１フォトセンサ１５０および第２フォトセンサ１５１は、それぞれ一方を発光部、他方を受光部から構成されており、これら発光部と受光部との間を遊技球が通過して光が遮られることにより遊技球を検知する。
【０１０２】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０３】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１０４】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
【０１０５】
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１０６】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１０７】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１０８】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１０９】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１１０】
メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、この賞球数設定テーブルに基づいて払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。また、メインＣＰＵ３２は、識別図柄が特定の態様で停止したことに基づいて、大当り遊技状態に移行するとともに、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を、識別図柄が所定回数変動を行う間、変動時間短縮遊技状態に移行する制御を行うものであり、遊技状態移行制御手段を構成している。
【０１１１】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１１２】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１１３】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１１４】
本実施の形態では、サブＣＰＵ４２は、画像データＲＯＭ４６に記憶された各種の演出画像（図１１〜図１３参照）を、遊技状態が時短遊技状態の場合に第１フォトセンサ１５０、第２フォトセンサ１５１からの検知信号に応じて、液晶表示装置１２の表示領域１２ｃに表示する制御を行うものであり、表示制御手段を構成している。
【０１１５】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１１６】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１１７】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１１８】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１１９】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４
７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１２０】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１２１】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１２２】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１２３】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１２４】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１２５】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図４〜図１０のフローチャートに示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図４〜図９はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１２６】
図４に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１２７】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図５に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１２８】
図５はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図５において、最初に、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１２９】
次いで、図８に示すように、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８および一般入賞口２１等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１３０】
この処理においては、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１３１】
次いで、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１３２】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し（ステップＳ１４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態（大当り遊技状態）であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であるのかを示す確変コマンド、時短遊技状態であるのかを示す時短コマンド、大当り遊技状態に当選したことを示す大当りコマンド、通常遊技状態中の遊技状態を示す通常遊技コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１３４】
そして、ステップＳ１６の処理でメインＣＰＵ３２は、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンド（賞球制御コマンド１または賞球制御コマンド２）を払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する。
【０１３５】
また、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３６】
図６は図４のステップＳ２において実行される特別図柄制御処理である。図６において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１３７】
なお、後述するステップＳ２２からステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２２からステップＳ３０における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１３８】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３９】
ステップＳ２２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図７を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
【０１４０】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１４１】
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２３の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ２３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。
【０１４４】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２５の処理を実行するように設定するのである。
【０１４５】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に移行する。
【０１４６】
ステップＳ２５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口２２を開放させるために、メインＲＯＭ３３から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。
【０１４７】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ２６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。
【０１４９】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３２は、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ２７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
【０１５１】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口２２を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１５２】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ３２は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判別する。
【０１５４】
メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２９の処理を実行するように設定するのである。
【０１５５】
一方、メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ３０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数を示すデータを"１"減算するように記憶更新する。
【０１５８】
また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
【０１５９】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図５のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１６０】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
【０１６１】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ２２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
【０１６２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。
【０１６３】
図７は図６のステップＳ２２において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０１６４】
図７において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ４１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
そして、ステップＳ４２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１６６】
また、ステップＳ４３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
また、ステップＳ４４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ４５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３を遊技球に入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ４６においては、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、ステップＳ４７に処理を移し、大当りでないものとは判断した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ４７においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１５に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１７１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り種別の決定を行う（ステップＳ４９）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、確変大当りであるか時短大当りであるかを、ステップＳ４７で決定した大当り図柄に基づいて決定してメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１７２】
このように記憶されたステップＳ４７で決定した特別図柄を示すデータおよび確変遊技または時短遊技を示すコマンドは、図５のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に装飾図柄指定コマンド、確変コマンドまたは時短コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ４８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１７４】
このように記憶された識別情報を示すデータは、図５のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ５０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４７およびステップＳ４８により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１７６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図５のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ５１においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５０の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０１７８】
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
図８は図５のステップＳ１２において実行される入力検出処理のフローチャートである。図８において、メインＣＰＵ３２は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ８１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
【０１８０】
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ３４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ８２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ８３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ１０３が所定の検出信号をメインＣＰＵ３２に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ３２は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
図９は図８のステップＳ８２で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０１８４】
図９において、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ１０１の入力があるか否かを判別し（ステップＳ９１）、カウントスイッチ１０１の入力がある場合には大入賞口２２に入賞があるものと判断してステップＳ９２に進み、カウントスイッチ１０１の入力がない場合には大入賞口２２に入賞がないものと判断してステップＳ９４に進む。
【０１８５】
ステップＳ９２では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、カウントスイッチ入力フラグを"オン"にした後（ステップＳ９３）、第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力があるか否かを判別する（ステップＳ９４）。
【０１８６】
ステップＳ９４で第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力がある場合には、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞があるものと判断して始動口スイッチ検出時処理を実行した後（ステップＳ９５）、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
図１０は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。図１０において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ１１０）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数）を行う（ステップＳ１１１）。
【０１８８】
次いで、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ１１２）、表示制御回路４５の制御処理を行う（ステップＳ１１３）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
【０１８９】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ１１４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０１９０】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ１１５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０１９１】
図１１〜図１３は、液晶表示装置１２の表示領域１２ｃに表示される演出画像であり、図１０のステップＳ１１２でメインＣＰＵ３２から受信したコマンドが時短コマンドであった場合にステップＳ１１３の表示制御処理において表示されるものである。即ち、これらの演出画像は遊技状態が時短遊技状態のときに表示領域１２ｃに表示される。
【０１９２】
図１１（ａ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、遊技状態が時短遊技状態のときに、液晶表示装置１２の表示領域１２ｃに演出画像として岩１６０のオブジェクトを表示する。ここで、表示領域１２ｃにおける岩１６０のオブジェクトが表示されている領域を演出画像表示領域１６０ａという。
【０１９３】
また、図１１（ｂ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、遊技状態が時短遊技状態の場合において、第１フォトセンサ１５０を遊技球が通過したときに、表示領域１２ｃに岩１６０とともに、破片１６１のオブジェクトを表示する。即ち、遊技球が画像である岩１６０に擬似的に衝突して破片１６１が砕け散るように演出される。なお、岩１６０から破片１６１が砕け散る演出画像の前後では、岩１６０の大きさに変化は無く、従って、演出画像表示領域１６０ａは変化しない。
【０１９４】
また、サブＣＰＵ４２は、遊技状態が時短遊技状態の場合において、岩１６０のオブジェクトが表示される演出画像表示領域１６０ａを、時短遊技の残り回数に応じて変化させる。サブＣＰＵ４２は、時短遊技の残り回数が１００回であるときには、図１１（ａ）に示す演出画像表示領域１６０ａの岩１６０を表示し、時短遊技の残り回数の減少に応じて岩１６０の演出画像表示領域１６０ａを減少させる。一例として、時短遊技の残り回数が５０回であるときには、サブＣＰＵ４２は、図１２（ａ）に示す演出画像表示領域１６０ａの岩１６０を表示する。即ち、時短遊技の残り回数の減少に応じて岩１６０が小さくなるように演出が行われる。なお、図１２（ｂ）に示すように、時短遊技の残り回数に応じて、岩１６０のオブジェクトとともに「時短残り回数５０回」等の文字情報を表示しても良い。
【０１９５】
また、サブＣＰＵ４２は、遊技状態が時短遊技状態の場合において、岩１６０のオブジェクトが表示領域１２ｃに表示されたにも関わらず、第１フォトセンサ１５０を遊技球が所定時間通過しないときは、図１３に示すように、岩１６０のオブジェクトとともに「この岩を狙え！」といった文字情報を表示領域１２ｃに表示する。即ち、遊技状態が時短遊技状態のときに、遊技に不慣れな遊技者が第２始動口２３を狙って遊技球を発射しない場合に、狙う個所を遊技者に示唆するように演出が行われる。なお、「この岩を狙え！」といった文字情報に限らず、狙う個所を示唆するキャラクター画像を表示領域１２ｃに表示しても良い。
【０１９６】
また、サブＣＰＵ４２は、遊技状態が時短遊技状態の場合であるか否かに関わらず、図１４に示すように、第１フォトセンサ１５０による遊技球の検出タイミングと第２フォトセンサ１５１による遊技球の検出タイミングに所定値以上の重大なズレが生じた場合には、表示領域１２ｃに表示する画像を岩１６０のオブジェクトから、図１５に示すように「球詰まり発生」といったエラーが発生した旨を示す文字情報に変更する。
【０１９７】
即ち、第１フォトセンサ１５０と第２フォトセンサ１５１による遊技球の検出状況を、時間Ｔ１毎に監視し、第１フォトセンサ１５０の検出間隔Ｔａと第２フォトセンサ１５１の検出間隔Ｔｂに所定値以上の重大な差が発生した場合に、球詰まりが発生したと判定される。
【０１９８】
なお、第１フォトセンサ１５０を通過した遊技球の一部は表示領域１２ｃの左右端部の方向に流下して第２フォトセンサ１５１を通過しないので、第１フォトセンサ１５０を通過する遊技球と第２フォトセンサ１５１を通過する遊技球は必ずしもタイミングが一致しない。そのため、基本的に第１フォトセンサ１５０の検出間隔Ｔａと第２フォトセンサ１５１の検出間隔Ｔｂには一定のズレが生じており、このズレが所定値以上の重大なものであった場合に球詰まりが発生したと判定する。同様の理由により、時間Ｔ１は、比較的長い時間（例えば２０秒程度）に設定することが好ましい。
【０１９９】
また、時間Ｔ１毎における第１フォトセンサ１５０の検出間隔Ｔａと第２フォトセンサ１５１の検出間隔Ｔｂに差が生じる場合には、時間Ｔ１毎における第１フォトセンサ１５０の検出数と第２フォトセンサ１５１の検出数にも差が生じるものであるので、検出数の差が所定数以上であった場合に球詰まりと判定するようにしても良い。
【０２００】
このように本実施の形態では、表示領域１２ｃを通過する遊技球を検出する第１フォトセンサ１５０、第２フォトセンサ１５１とを備え、サブＣＰＵ４２は、遊技状態が時短遊技状態の場合に、表示領域１２ｃに岩１６０のオブジェクトの演出画像を表示する制御を行うとともに、第１フォトセンサ１５０、第２フォトセンサ１５１が遊技球を検出したことに基づいて、表示領域１２ａに表示する岩１６０のオブジェクトの周りに破片１６１を描写して演出画像を変化させる制御を行う。
【０２０１】
このため、広範な画像表示領域を有する表示装置を採用したとしても、遊技球の流下領域を確保でき、遊技球の流れを存分に楽しむことができる。また、遊技球の動きと連動させて演出内容を変化させるようにしたので遊技球の流下態様による演出効果と画像による演出効果を合わせて享受することができ、興趣が向上する。
【０２０２】
また、本実施の形態では、サブＣＰＵ４２は、時短遊技状態の残り回数に応じて、岩１６０のオブジェクトの周りに破片１６１を描写して演出画像を変化させるとともに、岩１６０のオブジェクトの画像を表示する演出画像表示領域１６０ａを減少させる。
【０２０３】
このため、減少後の演出画像表示領域１６０ａの大きさにより、時短遊技状態の残り回数を遊技者に視覚的に認識させることができる。
【０２０４】
また、本実施の形態では、遊技領域１０ａに配置され、遊技球が入賞したことを検出する第２始動口２３を備え、表示領域１２ｃは第２始動口２３の上方に配置され、サブＣＰＵ４２は、遊技状態が時短遊技状態に移行した場合において、第１フォトセンサ１５０、第２フォトセンサ１５１が遊技球を所定時間検出しないときに、その旨を示す画像として、図１３の「この岩を狙え！」といった文字情報を液晶表示装置１２により表示する。
【０２０５】
このため、時短遊技状態における適切な打球方向を遊技者に示唆すること、および適切な打球方向に誘導することが可能となる。
【０２０６】
また、本実施の形態では、前記検出手段は、表示領域１２ｃの遊技球流下方向上流側に配置された第１フォトセンサ１５０と、表示領域１２ｃの遊技球流下方向下流側に配置された第２フォトセンサ１５１とを有し、サブＣＰＵ４２は、第１フォトセンサ１５０の検出タイミングと第２フォトセンサ１５１の検出タイミングに所定の時間差が生じた場合に、エラーが発生した旨の画像として、図１５の「球詰まり発生」といった文字情報を液晶表示装置１２により表示する。
【０２０７】
このため、表示領域１２ｃにおいて遊技球が詰まるエラーが発生して、第１フォトセンサ１５０の検出タイミングと第２フォトセンサ１５１の検出タイミングに所定の時間差が生じた場合に、エラーが発生したことを遊技者に速やかに知らせることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０８】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャート
【図９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図１１】（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において、時短遊技状態のときに表示領域に表示される演出画像
【図１２】（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において、時短遊技状態のときに表示領域に表示される演出画像
【図１３】（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において、時短遊技状態のときに表示領域に表示される演出画像
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において、表示領域の球詰まりを検知する方法を説明するタイミングチャート
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において、表示領域の球詰まりのときに表示領域に表示される画像
【符号の説明】
【０２０９】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０  遊技盤
１０ａ  遊技領域
１２  液晶表示装置（表示装置）
１２ａ  表示領域
１２ｃ  表示領域（所定領域）
２１  一般入賞口（入賞口）
２３  第２始動口（始動入賞球検出手段）
３２  メインＣＰＵ（遊技状態移行制御手段）
４２  サブＣＰＵ（表示制御手段）
１５０  第１フォトセンサ（検出手段、上流側検出手段）
１５１  第２フォトセンサ（検出手段、下流側検出手段）
１８０  障害釘（遊技釘）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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