(57)【要約】【課題】遊技球発射装置の温度が変化しても、遊技球の発射強度を一定に保つことができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】遊技者の操作により、遊技盤へ遊技球を発射する遊技球発射手段と、遊技球発射手段の動作を制御する制御手段とを備えた弾球遊技機において、遊技球発射手段は、遊技者が操作する操作部と、操作部の操作に連動して駆動するアクチュエータと、遊技球との接触部に弾性部材を備え、アクチュエータの駆動に連動して動作して、遊技球を遊技盤へ打ち出す可動部と、可動部の動作状態を検出する動作状態検出手段とを備え、制御手段は、動作状態検出手段の検出結果に基づいて、アクチュエータの駆動電圧をフィードバック制御して、弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制する。【選択図】図６
2008022925.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により、遊技盤へ遊技球を発射する遊技球発射手段と、前記遊技球発射手段の動作を制御する制御手段とを備えた弾球遊技機において、
前記遊技球発射手段は、
遊技者が操作する操作部と、
前記操作部の操作に連動して駆動するアクチュエータと、
遊技球との接触部に弾性部材を備え、前記アクチュエータの駆動に連動して動作して、遊技球を前記遊技盤へ打ち出す可動部と、
前記可動部の動作状態を検出する動作状態検出手段とを備え、
前記制御手段は、前記動作状態検出手段の検出結果に基づいて、前記アクチュエータの駆動電圧をフィードバック制御して、前記弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記動作状態検出手段は、前記可動部に設けられ、前記可動部の動作加速度を検出する動作加速度センサを有することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記動作加速度センサは、前記可動部が遊技球を打ち出す際に、前記接触部が前記遊技球から離反する際の加速度を計測することを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記動作状態検出手段は、前記アクチュエータの逆起電力を検出することにより、前記可動部の動作速度を間接的に検出する動作速度センサを有することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作により、遊技盤へ遊技球を発射する遊技球発射手段と、遊技球発射手段の動作を制御する制御手段とを備えた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技者の操作により遊技盤へ遊技球を発射させ、発射した遊技球が遊技盤上に設けられた入賞口に入賞すると、遊技者に対し賞球として所定個数の遊技球を払い出す弾球遊技機が広く知られている。
【０００３】
この弾球遊技機は、通常、遊技者が遊技球を遊技盤上へ発射させるために回動操作する発射ハンドルと、この発射ハンドルの回動操作に連動して遊技球を遊技盤へ発射する発射装置とを備えた遊技球発射手段と、発射ハンドルの回動量に応じた発射強度により遊技球を遊技盤へ向けて発射させるように遊技球発射手段の動作を制御する制御手段とを備えていた。
【０００４】
このような弾球遊技機の発射装置は、発射ハンドルの回動操作に連動して駆動するアクチュエータと、アクチュエータの駆動に連動して動作し、遊技球を遊技盤へ打ち出す可動部とを備えており、制御手段は、操作ハンドルの回動量に応じた駆動電圧をアクチュエータに供給することによって、発射ハンドルの回動量に応じた発射強度により遊技球を遊技盤へ向けて発射させる制御を行っていた。
【０００５】
そして、発射装置が備える可動部は、遊技球を打ち出す際に遊技球と接触する部位をゴムや樹脂等の弾性部材により構成することで、可動部の運動エネルギーを効率よく遊技球に伝達することにより、遊技球に十分な発射速度や飛距離を与えるように構成していた（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００５−３１８９４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、上記従来の弾球遊技機のように、発射装置の可動部における遊技球と接触する部位をゴムや樹脂等の弾性部材により構成した弾球遊技機では、操作ハンドルを一定の回動量に保持した状態で遊技球を発射しても、遊技球の発射強度を一定に保つことができない場合があり、このことが遊技の勝敗に影響して、遊技者に不満を与えるおそれがあった。
【０００７】
すなわち、弾球遊技機では、いかに多くの遊技球を遊技盤上の入賞口に入賞させるかが勝敗を大きく左右するため、遊技者は、遊技球を少しでも入賞口の近傍に到達させるように、発射ハンドルの回動量に注意を払いつつ、遊技球を所望の発射強度で発射させながら遊技を行うものである。
【０００８】
しかし、発射装置は、長時間にわたり連続して遊技球を発射させているうちに、アクチュエータの動作に起因した熱や、可動部と遊技球との度重なる衝突に起因した摩擦熱により高温になり、この温度変化によって可動部における遊技球と接触する部位の弾性が変化し、アクチュエータに一定の駆動電圧を供給しても、遊技球の発射強度を一定に保つことができず、遊技者が所望の発射強度により遊技球を発射させることができなくなり、遊技者に不満を与えてしまうおそれがあった。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
そこで、請求項１に係る本発明では、遊技者の操作により、遊技盤へ遊技球を発射する遊技球発射手段と、遊技球発射手段の動作を制御する制御手段とを備えた弾球遊技機において、遊技球発射手段は、遊技者が操作する操作部と、操作部の操作に連動して駆動するアクチュエータと、遊技球との接触部に弾性部材を備え、アクチュエータの駆動に連動して動作して、遊技球を遊技盤へ打ち出す可動部と、可動部の動作状態を検出する動作状態検出手段とを備え、制御手段は、動作状態検出手段の検出結果に基づいて、アクチュエータの駆動電圧をフィードバック制御して、弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項２に係る本発明では、請求項１に記載の弾球遊技機において、動作状態検出手段は、可動部に設けられ、可動部の動作加速度を検出する動作加速度センサを有することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項３に係る本発明では、請求項２に記載の弾球遊技機において、動作加速度センサは、可動部が遊技球を打ち出す際に、接触部が遊技球から離反する際の加速度を計測することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項４に係る本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、動作状態検出手段は、アクチュエータの逆起電力を検出することにより、可動部の動作速度を間接的に検出する動作速度センサを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれは、遊技球を発射する発射装置の可動部の動作状態を直接検出することによって、遊技球を遊技盤へ打ち出す際に遊技球と接触する接触部の動作状態を検出し、その検出に基づいて接触部を構成する弾性部材の温度変化に起因する弾性の変化を間接的に検出して、この弾性部材の弾性変化を考慮した駆動電圧をアクチュエータへ供給するフィードバック制御を行うので、操作部が一定の操作量で保持されているときに、発射装置の温度変化が変化した場合であっても、遊技球の発射強度を一定に保つことにより、遊技者を満足させることができる弾球遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明に係る弾球遊技機は、遊技者が操作する操作部と、この操作部の操作に連動して遊技盤へ遊技球を発射するアクチュエータとを有する遊技球発射手段と、操作部の操作量に応じた発射強度で遊技球を発射させるように遊技球発射手段の動作を制御する制御手段とを備えている。
【００１５】
また、遊技球発射手段は、遊技者による操作部の操作に連動して駆動する電動のアクチュエータの駆動に伴って動作して、遊技球を遊技盤へ打ち出す可動部を備えている。
【００１６】
また、この可動部は、遊技球を遊技盤へ打ち出す際に、遊技球と接触する接触部に弾性部材を備えており、この弾性部材の弾性力により、可動部の運動エネルギーを効率よく遊技球に伝達して、遊技球に十分な飛距離を与えるようにしている。
【００１７】
特に、この弾球遊技機は、遊技球発射手段が備える可動部の動作状態を検出する動作状態検出手段を備えている。
【００１８】
そして、制御手段は、この動作状態検出部の検出結果に基づいて、遊技球と接触する接触部に設けた弾性部材の温度変化に起因した弾性の変化を検出し、この弾性の変化を考慮してアクチュエータの駆動電圧をフィードバック制御することにより、弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制するようにしている。
【００１９】
すなわち、制御手段は、操作部が一定の操作量で保持されているときに、アクチュエータの動作熱や、接触部と遊技球との摩擦熱により、可動部に設けている弾性部材の温度が所定温度よりも高くなり、弾性部材が軟化して遊技球と接触したときの反発力が減少した場合に、上記駆動電圧のフィードバック制御によって、それまでアクチュエータに供給していた駆動電圧よりも高い駆動電圧をアクチュエータに供給する制御を行う。
【００２０】
また、制御手段は、操作部が一定の操作量で保持されているときに、冷房装置等の稼動により、可動部に設けている弾性部材の温度が所定温度よりも低くなり、弾性部材が硬化して遊技球と接触したときの反発力が増大した場合に、上記駆動電圧のフィードバック制御によって、それまでアクチュエータに供給していた駆動電圧よりも低い駆動電圧をアクチュエータに供給する制御を行う。
【００２１】
このように、弾性部材の弾性変化を考慮した駆動電圧をアクチュエータへ供給するフィードバック制御を行うので、操作部が一定の操作量で保持されているときに、発射装置の温度変化が変化した場合であっても、遊技球の発射強度を一定に保つことができ、遊技者を満足させることができる弾球遊技機を提供することができる。
【００２２】
また、本発明では、可動部の動作状態を検出する動作状態検出手段を、可動部と一体的に設けられ、可動部の動作加速度を検出する動作加速度センサにより構成している。
【００２３】
このように、動作状態検出手段を動作加速度センサにより構成したため、制御手段は、この動作加速度センサにより、遊技球の発射強度に直接的に影響する可動部の動作開始時の加速度を監視することができるので、可動部が動作する度に遊技球の発射強度の変化を検出して、アクチュエータの駆動電圧をフィードバック制御することができ、遊技球の発射強度をより細やかに一定制御することができる。
【００２４】
また、この動作加速度センサは、可動部が遊技球を打ち出す際に、接触部が遊技球から離反する際の加速度をも計測するようにしている。
【００２５】
この接触部が遊技球から離反する際の加速度は、操作部の操作量と、接触部の弾性部材の弾性が一定である場合には一定の値をとるが、操作部の操作量が一定であっても、弾性部材の弾性が変化した場合には、その値が変化する。
【００２６】
すなわち、接触部が遊技球から離反する際の加速度は、弾性部材が温度上昇に起因して軟化すると減少し、温度低下に起因して硬化すると増大するので、制御手段は、この加速度変化により、弾性部材の温度変化に起因した弾性変化を間接的に検出することができ、この弾性変化を考慮してアクチュエータの駆動電圧をフィードバック制御することができるので、弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を好適に抑制することができる。
【００２７】
さらに、移動状態検出手段は、アクチュエータの逆起電力を検出することにより、可動部の動作速度を間接的に検出する動作速度センサを備えている。
【００２８】
すなわち、この弾球遊技機が備える発射装置では、操作部の操作量に応じた電力をチャージし、このチャージした電力を瞬間的にアクチュエータ側へ放電させるという動作を繰り返すことにより、アクチュエータを間欠的に駆動して遊技球を連続発射するようにしている。
【００２９】
そのため、駆動電圧をアクチュエータ側へ放電した直後には、放電させた電力量に応じた逆起電力が発生する。そして、動作速度センサは、この逆起電力の電力量を検出することにより、可動部の動作速度を間接的に検出するのである。
【００３０】
このように、可動部の動作速度を検出する動作速度センサを設けたことにより、制御手段は、この動作速度センサにより検出した可動部の動作速度に基づいて、アクチュエータの駆動電圧をフィードバック制御することができるので、アクチュエータに一定の駆動電圧を供給しているにもかかわらず、弾性部材の温度変化以外の要因により、可動部の動作速度が一定しないような場合であっても、可動部の動作速度が一定になるようにアクチュエータの駆動電圧を制御することができるので、遊技球の発射強度をより一層安定させることができる。
【００３１】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る弾球遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００３２】
［弾球遊技機の構成］
弾球遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００３３】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３４】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３５】
遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００３６】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００３７】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００３８】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透光性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。
【００３９】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００４０】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００４１】
本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に変動停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態または１５Ｒ通常大当たり遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モードまたは時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
【００４２】
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数（例えば１００回）を消化すると、一般遊技状態である通常モード（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行する。
【００４３】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数（例えば１００回）に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４４】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を表示する。
【００４５】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４６】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。
【００４７】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。遊技盤１４の透光性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４８】
扉１１には、透光性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４９】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５０】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００５１】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５２】
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“１１１”〜“９９９” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“７”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１”“２”“３”の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“３”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“２２２”〜“８８８” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“５”である。このように、前述した、特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて停止表示される。
【００５３】
このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００５４】
なお、本発明における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。
【００５５】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略することがある。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００５６】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９、が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３（図３参照）が視認可能となっている。
【００５７】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、始動口２５が設けられている。
【００５８】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００５９】
前記始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６０】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
【００６１】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６２】
遊技盤１４の略中央の左側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００６３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６４】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００６５】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当たり遊技状態（つまり、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たりおよび１５Ｒ通常大当たり状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００６７】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６８】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６９】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７０】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００７１】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドまたは２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００７２】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００７３】
また、図４において、パチンコ遊技機１０の右下部には、遊技球を遊技盤１４へ発射させるために遊技者が操作する発射ハンドル２６を備えている。
【００７４】
この発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射ハンドル２６の回動操作に連動して駆動し、遊技球を遊技盤１４へ発射するアクチュエータとして機能する発射ソレノイド３００（図５参照。）が設けられている。
【００７５】
本実施形態では、これら発射ハンドル２６と発射ソレノイド３００とにより、遊技球を遊技盤１４へ発射する発射装置１３０を構成している。
【００７６】
［弾球遊技機の発射装置］
ここで、本実施形態に係る発射装置１３０について、図５〜図７を参照して具体的に説明する。
【００７７】
図５に示すように、発射装置１３０は、パチンコ遊技機１０の本体枠１２における右下部に回動自在に設けられた発射ハンドル２６と、パチンコ遊技機１０の内部で、正面視、発射ハンドル２６の左下に配設されたプランジャ式の発射ソレノイド３００とを備えている。
【００７８】
そして、この発射装置１３０は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度に応じた駆動電圧が発射ソレノイド３００に供給されて発射ソレノイド３００が駆動し、遊技球を外レール３０ａと内レール３０ｂとの間へ向けて打ち出すことにより、上皿２０に貯留された遊技球を遊技盤１４に順次発射するように構成している。
【００７９】
発射ソレノイド３００は、図６及び図７に示すように、当該発射ソレノイド３００をパチンコ遊技機１０内部の所定位置に固定するためのケース３０１と、発射ハンドル２６の回動操作に連動して遊技球の発射方向に摺動自在に配設さられた可動部として機能するロッド３０２と、このロッド３０２の先端部分に取付けられ、ロッド３０２の摺動（往復移動）に連動して動作して遊技球を打ち出す際に遊技球と接触する弾性部材により構成した接触部３０６と、ロッド３０２と一体に形成され、ロッド３０２と共に摺動する鉄製のプランジャ３０３と、このプランジャ３０３とケース３０１との間に伸縮自在に架設された一対の復帰用のコイルスプリング３０４と、駆動電圧を印加することにより電磁石となってプランジャ３０３を吸着して摺動させるコイル３０５とを備えている。なお、図６及び図７中の符号３０８は、発射ソレノイド３００をパチンコ遊技機１０の所定位置に固定するためのビスである。
【００８０】
そして、この発射ソレノイド３００は、後述する発射制御回路１２６ａ（図８及び図９参照。）からコイル３０５へ、発射ハンドル２６の回動操作量に応じた駆動電圧が印加されることによって、プランジャ３０３と共にロッド３０２が摺動して遊技球を遊技盤１４へ打ち出すことができるように構成している。
【００８１】
具体的に説明すると、この発射ソレノイド３００は、コイル３０５に駆動電圧が印加されていない状態では、図６に示すように、プランジャ３０３がコイルスプリング３０４からの押圧力だけを受けて、ロッド３０２と共にケース３０１内の最も右下側へ移動した状態となっている。
【００８２】
ここで、発射ソレノイド３００に駆動電圧を供給すると、コイル３０５に駆動電圧が印加されてコイル３０５が電磁石となり、その吸着力によってプランジャ３０３をコイル３０５側に引き寄せ、図７に示すように、プランジャ３０３がコイルスプリング３０４を押し縮めながら、ロッド３０２と共にケース３０１内を左上方向に移動する。
【００８３】
このように、プランジャ３０３がケース３０１内を右下から左上へ移動するのに伴って、ロッド３０２が遊技球の打ち出し方向に摺動して、遊技球を遊技盤１４へ打ち出すのである。
【００８４】
その後、発射ソレノイド３００への駆動電圧の供給を停止すると、プランジャ３０３は、コイル３０５からの吸着力から開放されて、コイルスプリング３０４の押圧力により図６に示す状態に戻る。
【００８５】
なお、図６及び図７に示した発射ソレノイド３００の駆動機構は、一例を示したにすぎず、発射ソレノイド３００としては、任意の駆動機構を備えた他のプランジャ式ソレノイドを用いることもできる。
【００８６】
本実施形態では、０．６秒間隔でコイル３０５へ駆動電圧を印加することにより、毎分１００発の遊技球を遊技盤１４に打ち出すようにしている。
【００８７】
特に、本実施形態の発射ソレノイド３００は、ロッド３０２の動作状態を検出する動作状態検出手段を備えており、後述の発射制御回路１２６ａが、この動作状態検出手段の検出結果に基づいて、発射ソレノイド３００に供給する駆動電圧値をフィードバック制御して、接触部３０６を構成する弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化（バラツキ）を抑制するようにしている。
【００８８】
本実施形態では、図６及び図７に示すように、ロッド３０２の動作加速度を検出可能な動作加速度センサ３０７を、弾性部材により構成した接触部３０６が取付けられている側のロッド３０２の先端内部に埋設している。
【００８９】
この動作加速度センサ３０７は、外部から力が加わると、その力に応じた電気信号を出力するピエゾ素子（圧電素子）を備えている。そして、この動作加速度センサ３０７は、ロッド３０２が摺動（往復移動）した際に、ロッド３０２の動作加速度によるＧがピエゾ素子にかかると、そのＧに応じた電気信号を、後述の発射制御回路１２６ａ（図８及び図９参照）へ出力するようにしている。
【００９０】
このように、本実施形態の発射ソレノイド３００は、弾性部材により構成した接触部３０６が取付けられている側のロッド３０２の先端内部に動作加速度センサ３０７を埋設しているため、発射ソレノイド３００に一定の駆動電圧を供給している状態において、接触部３０６又は接触部３０６近傍の温度が変化した場合に、発射制御回路１２６ａは、動作加速度センサ３０７によってロッド３０２の動作加速度の変化を検出し、ロッド３０２の動作加速度が低下した場合に駆動電圧を上昇させ、ロッド３０２の動作加速度が上昇した場合に駆動電圧を低下させて発射ソレノイド３００に供給するフィードバック制御を行うようにしている。
【００９１】
そして、発射制御回路１２６ａが駆動電圧に対してこのようなフィードバック制御を行うので、本実施形態の発射装置１３０は、接触部３０６の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制することができるのである。
【００９２】
具体的に説明すると、この発射ソレノイド３００では、コイル３０５に比較的大きな駆動電圧が繰り返し印加されるのでコイル３０５が熱を帯びる、その熱がロッド３０２を介して接触部３０６に伝達されて接触部３０６が熱を帯びてしまう。しかも、接触部３０６は、繰り返し遊技球を打ち出しているうちに、遊技球との摩擦熱によっても熱を帯びてしまう。
【００９３】
そのため、発射ソレノイド３００を長時間連続して駆動すると、接触部３０６が高温になり、この熱により接触部３０６を構成する弾性部材の弾力性が変化して軟化し、その結果、発射ソレノイド３００に一定の駆動電圧を供給しているにもかかわらず、遊技球の発射強度が低下することとなる。
【００９４】
このとき、発射ソレノイド３００に、接触部３０６の弾力性が変化する前と同じ駆動電圧を供給すると、ロッド３０２は、図６に示す状態から弾力性が変化する前と同じ動作加速度にて摺動を開始するが、遊技球に衝突した後、遊技球から離反する際には、弾力性が変化する前の離反時の動作加速度よりも低い動作加速度で摺動する。
【００９５】
そこで、本実施形態の発射装置１３０では、発射制御回路１２６ａから発射ソレノイド３００へ、一定の駆動電圧を供給している状態において、動作加速度センサ３０７により、接触部３０６が遊技球から離反する際のロッド３０２の動作加速度を検出し、この動作加速度が低下した場合に駆動電圧を上昇させ、動作加速度が上昇した場合に駆動電圧を低下させてコイル３０５に印加する駆動電圧のフィードバック制御を行うことによって、接触部３０６の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制するようにしている。
【００９６】
［弾球遊技機の電気的構成］
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００９７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【００９８】
主制御回路６０は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１００】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図１１参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【０１０１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１０２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１０３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１０４】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０７】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０８】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１１０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１１２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１３】
また、主制御回路６０には、発射制御回路１２６ａと、払出制御回路１２６ｂとが接続されている。そして、発射制御回路１２６ａには、上記した発射装置１３０が接続され、払出制御回路１２６ｂには、払出装置１２８が接続されている。
【０１１４】
この払出制御回路１２６ｂは、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。
【０１１５】
また、発射制御回路１２６ａは、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なうものであり、発射装置１３０の動作を制御する制御手段として機能するものである。
【０１１６】
そして、この発射制御回路１２６ａは、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じた駆動電圧を発射ソレノイド３００に供給して、上皿２０に貯留された遊技球を発射ソレノイド３００により遊技盤１４に順次発射させる制御を行う。
【０１１７】
特に、この発射制御回路１２６ａは、図９に示すように、マイクロコンピュータ３０９と、駆動電圧供給回路３１０と、逆起電力検出回路３１１とを備えている。
【０１１８】
マイクロコンピュータ３０９は、主制御回路６０と駆動電圧供給回路３１０と、発射ハンドル２６と、逆起電力検出回路３１１と、動作加速度センサ３０７とに接続されている。
【０１１９】
そして、このマイクロコンピュータ３０９は、主制御回路６０から入力されるシステムクロックに基づいて動作して、駆動電圧供給回路３１０へ、駆動電圧を発射ソレノイド３００のコイル３０５に印加させるタイミングを指示する情報と、発射ソレノイド３００のコイル３０５へ印加させる駆動電圧値を指示する情報とを含む指示信号を出力する。
【０１２０】
駆動電圧供給回路３１０は、マイクロコンピュータ３０９と、逆起電力検出回路３１１と、発射ソレノイド３００のコイル３０５とに接続されている。
【０１２１】
そして、この駆動電圧供給回路３１０は、マイクロコンピュータ３０９から入力される指示信号に基づいて、発射ソレノイド３００のコイル３０５へ駆動電圧を所定のタイミングで印加する。なお、この駆動電圧供給回路３１０から発射ソレノイド３００のコイル３０５へ所定のタイミングで印加される駆動電圧が上記した発射信号に相当するものである。
【０１２２】
逆起電力検出回路３１１は、マイクロコンピュータ３０９と、駆動電圧供給回路３１０と、発射ソレノイド３００のコイル３０５とに接続されている。
【０１２３】
そして、この逆起電力検出回路３１１は、駆動電圧供給回路３１０がコイル３０５への駆動電圧の印加を停止した直後に、コイル３０５から入力される逆起電力の電圧値を検出し、その検出結果をマイクロコンピュータへ出力する。
【０１２４】
このように構成した発射制御回路１２６ａは、発射ハンドル２６の回動操作量に応じた駆動電圧を発射装置１３０が備える発射ソレノイド３００へ供給して、発射ソレノイド３００のコイル３０５へ駆動電圧を印加することにより発射ソレノイド３００を駆動させて、発射ハンドル２６の回動操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤１４へ発射させる。
【０１２５】
しかも、この発射制御回路１２６ａは、発射ハンドル２６の回動操作量が一定に保たれている状態において、発射ソレノイド３００の接触部３０６が温度変化によって弾性変化を生じた場合には、発射ソレノイド３００のロッド３０２内に設けた動作加速度センサ３０７の検出結果、及び、逆起電力検出回路３１１の検出結果に基づいて、接触部３０６の弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制するように、発射ソレノイド３００へ供給する駆動電圧をフィードバック制御して、遊技球の発射強度を一定に保ちながら、発射ソレノイド３００に遊技球を発射させるようにしている。
【０１２６】
ここで、発射制御回路１２６ａのマイクロコンピュータ３０９が行う駆動電圧のフィードバック制御について、具体的に説明する。
【０１２７】
まず、発射ソレノイド３００の接触部３０６に温度変化による弾性変化が生じていない場合において、マイクロコンピュータ３０９は、通常の制御として、発射ハンドル２６から発射ハンドル２６の回動操作量を示す信号が入力されると、その回動操作量に応じた駆動電圧を所定のタイミングで駆動電圧供給回路３１０から出力させるための指示信号を駆動電圧供給回路３１０へ出力する。
【０１２８】
このときマイクロコンピュータ３０９は、逆起電力検出回路３１１から入力される逆起電力の電圧値を参照しながら、逆起電力の電圧値を一定に保つように駆動電圧をフィードバック制御するようにしている。
【０１２９】
このように、マイクロコンピュータ３０９が逆起電力に基づいた駆動電圧のフィードバック制御を行うことにより、外的要因により駆動電圧供給回路３１０の動作が不安定になった場合であっても、発射ソレノイド３００へ発射ハンドル２６の回動操作量に応じた駆動電圧を安定して供給することができ、遊技球の発射強度を一定に保つことができる。
【０１３０】
すなわち、駆動電圧供給回路３１０は、発射制御回路１２６ａ内の温度変化や、製造時に生じた駆動電圧供給回路３１０の特性のバラツキ、外部からの衝撃等、様々な要因により、マイクロコンピュータ３０９から正常な指示信号が入力されているにもかかわらず、その指示信号どおりの駆動電圧を出力できなくなることがある。
【０１３１】
そこで、この発射制御回路１２６ａが備えるマイクロコンピュータ３０９は、逆起電力検出回路３１１により検出した逆起電力を監視することによって、駆動電圧供給回路３１０が正常に作動しているか否かを監視するようにしている。
【０１３２】
ここで、逆起電力検出回路３１１が検出する逆起電力は、駆動電圧供給回路３１０が発射ソレノイド３００への駆動電圧の供給を停止した直後に、発射ソレノイド３００から逆起電力検出回路３１１へ逆流する電力であり、その電圧値は、駆動電圧値の変化に追従して変化する。
【０１３３】
つまり、逆起電力検出回路３１１は、逆起電力を検出することにより、駆動電圧供給回路３１０から発射ソレノイド３００に供給される駆動電圧を間接的に検出することができ、この駆動電圧に基づいて、ロッド３０２の動作速度を間接的に検出することができる動作速度センサとして機能するものである。
【０１３４】
そのため、マイクロコンピュータ３０９は、この逆起電力の電圧値の変化を監視することによって、ロッド３０２の動作速度が一定であるか否かを検知することができ、逆起電力の電圧値が一定になるように駆動電圧を制御することによって、遊技球の発射強度を一定に保つことができるのである。
【０１３５】
しかも、上記したように、駆動電圧供給回路３１０は、０．６秒間隔で駆動電圧の供給と、駆動電圧の供給停止を繰り返すので、逆起電力検出回路３１１も０．６秒間隔で逆起電力の検出を行うこととなる。
【０１３６】
その結果、マイクロコンピュータ３０９は、遊技が継続されている間、０．６秒という非常に短い時間間隔で、遊技球が発射される度毎に駆動電圧の補正を行うことができるので、駆動電圧供給回路３１０が出力する駆動電圧の値を細やかにフィードバック制御することができる。
【０１３７】
そして、マイクロコンピュータ３０９は、このような通常の制御を行っているときに、動作加速度センサ３０７から、発射ソレノイド３００の接触部３０６が遊技球から離反する際の動作加速度に変化が生じたことを示す信号が入力されると、温度変化により接触部３０６の弾性部材の弾性が変化したと判断して、弾性変化時の制御を行う。
【０１３８】
ここで、接触部３０６に弾性変化が生じていないときの接触部３０６の動作加速度の時間変化と、接触部３０６に弾性変化が生じたときの接触部３０６の動作加速度の時間変化について、図１０を参照して説明する。なお、図１０では、接触部３０６が図６に示した位置から図７へ示す位置へ向けて加速移動する際の加速度を正としている。
【０１３９】
接触部３０６に弾性変化が生じていないときに、接触部３０６の動作加速度は、図１０の実線に示すような時間変化をたどり、接触部３０６の温度が上昇して接触部３０６に弾性変化が生じたときに、図１０の点線に示すような時間変化をたどる。なお、図１０において、実線と点線とが重なりあう部分は実線により示すようにしている。
【０１４０】
すなわち、接触部３０６に弾性変化が生じていない状態において、発射ソレノイド３００により遊技球を発射すると、接触部３０６は、図６に示した位置から遊技球がセットされている位置へ向けて摺動を開始して時刻ｔ１において往路での最高速に達する。
【０１４１】
そして、接触部３０６は、時刻ｔ２において遊技球と衝突した後、弾性部材の反発力によって図７に示した位置から図６へ示した位置へ向けて摺動を開始し、時刻ｔ３において復路での最高速に達する。
【０１４２】
また、接触部３０６に弾性変化が生じている状態において、発射ソレノイド３００により遊技球を発射すると、接触部３０６は、弾性変化が生じていないときと同様に、図６に示した位置から遊技球がセットされている位置へ向けて摺動を開始して時刻ｔ１において往路での最高速に達する。
【０１４３】
ここで、時刻ｔ１における正の動作加速度は、弾性変化の有無にかかわらず同じ動作加速度となる。
【０１４４】
その後、接触部３０６は、時刻ｔ２において遊技球と衝突した後、弾性部材の反発力によって図７に示した位置から図６へ示した位置へ向けて摺動を開始し、時刻ｔ３において復路での最高速に達する。
【０１４５】
ここでは、接触部３０６の弾性が温度上昇により変化（軟化）しているため、接触部３０６が遊技球から離反する際の動作加速度は、図１０に点線で示すように、弾性変化が生じていないときよりも小さくなる。
【０１４６】
そして、マイクロコンピュータ３０９は、この時刻ｔ３における負の動作加速度の変化を検出することによって、接触部３０６に弾性変化が生じているか否かを検出し、負の動作加速度が減少するほど、駆動電圧供給回路３１０から出力させる駆動電圧の電圧値を高めるフィードバック制御を行って、遊技球の発射強度を一定に保つようにしている。
【０１４７】
また、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【０１４８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの制御等を行なう。
【０１４９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１５０】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ、１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１５１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１５２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１５３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１５４】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１５５】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１５６】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１５７】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１５８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１５９】
［弾球遊技機の動作］
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと３つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１２〜図１８に示す。
【０１６０】
［メイン処理］
最初に、図１２に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１６を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１３を用いて説明する。
【０１６２】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１６４】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６ａへ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６ａへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６５】
［特別図柄制御処理］
図１２のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１４を用いて説明する。
【０１６６】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、または１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たりまたは１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１７６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１５を用いて説明する。
【０１７７】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図１１参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりまたは“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。ここで、図１１の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モードまたは時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ６６においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“７”が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“３”、または、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、現在の遊技状態フラグが通常モードであると判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モードまたは時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図３参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”または“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１８７】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６またはステップＳ６７で記憶された“大当たり”または“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９またはステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図１３のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。これにより、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１８８】
［普通図柄制御処理］
図１２のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１８９】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１７を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”または“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０１９６】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１９７】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであるか否かを判断し、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モードまたは時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モードまたは時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０２００】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技状態フラグについて説明する。前述したように、パチンコ遊技機１０における遊技状態フラグには、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかが設定される。ここで、図１１の大当たり抽選テーブルに示すように、遊技状態フラグが確変モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての抽選値の合計）に設定されているのに対し、遊技状態フラグが通常モードまたは時短モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての数値の合計）に設定されている。つまり、遊技状態フラグが確変モードの場合は、通常モードまたは時短モードの場合と比較して、１０倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できることとなる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
【０２０１】
さらに、特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードの場合と、通常モードの場合では、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードの方が、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短く設定されている。さらに、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードの方が、普通図柄が当たった場合の始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定されているため、羽根部材２３の誘導により、始動口２５に遊技球が入賞する機会が増加することとなる。つまり、遊技状態フラグが確変モードおよび時短モードの場合は、単位時間における特別図柄の抽選回数が通常モードに比べて増加するため、これも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２０２】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１８を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２０３】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０２０７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０８】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２０９】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、遊技球を発射するプランジャ式の発射ソレノイド３００に、ロッド３０２の動作加速度を検出する動作加速度センサ３０７を設け、発射制御回路１２６ａが備えるマイクロコンピュータ３０９が、この動作加速度センサ３０７の検出結果に基づいて、発射ソレノイド３００へ供給する駆動電圧をフィードバック制御するように構成したため、発射ソレノイド３００を長時間継続して動作させて接触部３０６が高温になった場合であっても、遊技球の発射強度を一定に保つことができる。
【０２１０】
また、上記した実施形態では、遊技球を発射するアクチュエータとして、プランジャ式の発射ソレノイド３００を例に挙げて説明したが、本発明は、これに限定されるものではなく、駆動電圧を供給することによって駆動して遊技球を発射する任意のアクチュエータに対して適用することができる。
【０２１１】
ここで、本発明の他の実施形態として、本発明を、駆動電圧を供給することにより動作するモータと、モータの回転駆動に連動して回動することにより遊技球を打ち出すハンマーとを備えたアクチュエータを備えたパチンコ遊技機に適用した場合について、図１９〜図２２を参照して説明する。
【０２１２】
なお、ここでは、図１〜図１８を用いて説明したパチンコ遊技機１０と同様の構成要件に関しては、同一の符号を付することにより、その説明を省略する。
【０２１３】
図１９に示すように、このパチンコ遊技機の発射装置１３０ａは、パチンコ遊技機１０の本体枠１２における右下部に回動自在に設けられた発射ハンドル２６と、パチンコ遊技機１０の内部で、正面視、発射ハンドル２６の左下に配設されたモータ式のアクチュエータ４００とを備えている。
【０２１４】
この発射装置１３０ａが備えるアクチュエータ４００は、図２０及び図２１に示すように、駆動電圧供給回路３１０から供給される駆動電圧により駆動して回転するモータ４０２と、このモータ４０２の回転軸に連結され、モータ４０２の回転に連動して回動するハンマー４０１と、このハンマー４０１の先端側に取付けられ、遊技球を打ち出す際に遊技球と接触する弾性部材により構成した接触部４０５とを備えている。なお、図２０及び図２１に示す符号４０４は、ハンマー４０１の逆回動を停止させるストッパであり、符号４０３は、ストッパをパチンコ遊技機内の所定位置に固定するためのストッパ支持体である。
【０２１５】
このように構成したアクチュエータ４００に本発明を適用する場合には、ハンマーの先端側の内部に、接触部４０５の動作加速度を検出する動作加速度センサ４０６を設け、この動作加速度センサ４０６による検出結果を、図９に示したものと同一の発射制御回路１２６ａのマイクロコンピュータ３０９へ入力する。
【０２１６】
そして、マイクロコンピュータ３０９は、図２２に示すように、動作加速度センサ４０６の検出結果に基づいて、接触部４０５が遊技球から離反するときの動作加速度の変化に応じてフィードバック制御した駆動電圧を、駆動電圧供給回路３１０
からモータ４０２へ供給させることにより、接触部４０５の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制する。
【０２１７】
また、この発射制御回路１２６ａでは、アクチュエータとして発射ソレノイド３００を用いたときと同様に、モータ４０２に所定のタイミングで供給する駆動電圧の逆起電力の電圧値を逆起電力検出回路３１１により検出し、マイクロコンピュータ３０９が逆起電力検出回路３１１の検出結果を監視して、ハンマー４０１の回動速度が一定となるように、駆動電圧のフィードバック制御を行うようにしている。
【０２１８】
また、本実施形態においては、弾球遊技機の一例として、パチンコ遊技機に本発明を適用したが、本発明は、これに限定されるものではなく、アレンジボール等、遊技球を発射する発射装置を備えた任意の弾球遊技機に適用することができる。
【０２１９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本実施形態は、特に本発明を限定するものではなく、弾球遊技機の具体的構成については、適宜設計変更が可能である。
【０２２０】
尚、本発明の実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２１】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射装置を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるソレノイドを示す断面模式図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるソレノイドを示す断面模式図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射制御回路及び発射装置を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における動作加速度センサの検出結果を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機における発射装置を示す正面図である。
【図２０】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機におけるアクチュエータを示す説明図である。
【図２１】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機におけるアクチュエータを示す説明図である。
【図２２】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機における発射制御回路及び発射装置を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２２２】
１０    パチンコ遊技機
１２    本体枠
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１６    遊技領域外域
２０    上皿
２２    下皿
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
６０    主制御回路
１２６ａ    発射制御回路
１２６ｂ    払出制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
２００    副制御回路
３００    発射ソレノイド
３０１    ケース
３０２    ロッド
３０３    プランジャ
３０４    コイルスプリング
３０５    コイル
３０７    動作加速度センサ
４００    アクチュエータ
４０１    ハンマー
４０２    モータ
４０５    接触部
４０６    動作加速度センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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