(57)【要約】【課題】遊技に未熟な初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足できる遊技機等を提供する。【解決手段】回転数検知手段２８２は、音ナビ判断手段２８１からリールの回転数の検出指令を受け取ると、当該ゲームを開始してからの音ナビの対象となるリールの回転数ｍを検知する。音ナビ制御手段２８３は、検出される回転数ｍに基づき音ナビを開始するか否かを判断する。具体的には、リールの回転数ｍが「０」〜「３」の場合には音ナビを開始せず、リールの回転数が「４」以上になった場合に音ナビを開始する。このように設定することで、目押しができる上級者は、リールの回転数が少ないうちに自らのスキルで目押しを行う一方、目押しができない初級者は、リールの回転数が所定数に達するまで待機し、音ナビ機能を利用して目押しを行うことができる。【選択図】図５
2008229009.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を回転動作するリールと、
前記リールの回転を停止させるためのストップボタンと、
役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段とを備えた遊技機であって、
前記リールの回転数を検知する検知手段と、
検知される前記リールの回転数に基づき、前記ストップボタンの操作タイミングを音によって報知する報知手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
入賞役に当選したか否かを判断する判断手段をさらに具備し、
前記検知手段は、前記判断手段によって入賞役に当選したと判断された場合に、当該ゲームを開始してからのリールの回転数を検知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、
当該ゲームを開始してからの前記リールの回転数が設定値以上である場合に、前記ストップボタンの操作タイミングを音によって報知することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ストップボタンの操作タイミングを音によって報知するための楽音ファイルを複数種類記憶した記憶手段をさらに備え、
前記報知手段は、
報知を行う際、前記記憶手段に記憶された複数種類の楽音ファイルの中からいずれか１つの楽音ファイルを決定し、決定した楽音ファイルを前記ストップボタンの操作タイミングに応じて再生することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の図柄が周面に描かれたリールを回転動作させ、ストップボタンの押下に応じて前記リールの回転を停止させるとともに、役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段としてコンピュータを機能させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記リールの回転数を検知する検知手段、
検知される前記リールの回転数に基づき、前記ストップボタンの操作タイミングを音によって報知する報知手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、詳しくはストップボタンの操作タイミングを報知する機能を有するスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のリールが表示する図柄の組み合わせにより入賞が確定するスロットマシンなどの遊技機が知られている。スロットマシンは、遊技者によるスタートレバーの傾倒操作によりリールの回転が開始される。このスタートレバーの傾倒操作を契機として予め設定された抽選確率で役の抽選を行い、遊技者によるストップボタンの押下操作に応じて各リールを停止制御する。全てのリールが停止した際に、抽選した役に相当する図柄が有効なライン上に揃って表示されると当該役が成立し、入賞が確定し、入賞図柄の組合せに応じた数の遊技媒体（メダル）が配当される。
【０００３】
かかるスロットマシンにおいては、スタートレバーが傾倒操作された時点で、内部抽選と呼ばれる乱数を使った入賞役の抽選が行なわれる。この内部抽選によってある入賞役に当選したとき、当選した当該入賞役を成立させる図柄の組合せが有効ライン上に停止することを許可する。具体的には、回転中のリールに対し、ストップボタンが押下操作された時点から所定時間内に当該入賞役に係る図柄を有効ライン上に停止させることが可能である場合、リールの停止位置を制御（いわゆる「引き込み制御」）して当該図柄を有効ライン上に表示させる。
【０００４】
しかし、リールの回転中には図柄が高速で移動するため、仮に内部抽選に当選した場合であっても、全ての遊技者が引き込み制御可能な範囲でストップボタンを押下（いわゆる「目押し」）することができるわけではない。このような事情に鑑み、遊技に未熟な遊技者であっても目押しができるように、ストップボタンの押下タイミングを音や画像などを利用して報知するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３２６１８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来構成においては、内部抽選に当選した場合、遊技者が望まずとも常に一定の態様でストップボタンによる押下タイミングを報知していた。確かに、目押しの出来ない初級者は、ストップボタンの押下タイミングが報知されることで、目押しする楽しさを体感することができるが、上級者（すなわち、上記報知がなくとも目押しができる遊技者など）にとっては逆に目障りであり、遊技に集中できない等の問題が生じ得る。
【０００７】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、ストップボタンの操作タイミングの報知態様を可変とし、これにより、遊技に未熟な初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足できる遊技機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を回転動作するリールと、前記リールの回転を停止させるためのストップボタンと、役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段とを備えた遊技機であって、前記リールの回転数を検知する検知手段と、検知される前記リールの回転数に基づき、前記ストップボタンの操作タイミングを音によって報知する報知手段とを具備することを特徴とする。
【０００９】
かかる構成によれば、リールの回転数に基づき、ストップボタンの操作タイミングを音によって報知するか否かが決定されるため、例えば目押しができる上級者は、リールの回転数が少ないうちに自らのスキルで目押しを行う一方、目押しができない初級者は、リールの回転数が所定数以上になるまで待機し、報知されるストップボタンの操作タイミングに基づき目押しを行うことができる。これにより、遊技に未熟な初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足することが可能となる。
【００１０】
ここで、上記構成にあっては、入賞役に当選したか否かを判断する判断手段をさらに具備し、前記検知手段は、前記判断手段によって入賞役に当選したと判断された場合に、当該ゲームを開始してからのリールの回転数を検知する態様が好ましい。
【００１１】
また、上記構成にあっては、前記報知手段は、当該ゲームを開始してからの前記リールの回転数が設定値以上である場合に、前記ストップボタンの操作タイミングを音によって報知する態様が好ましい。
【００１２】
さらに、上記構成にあっては、前記ストップボタンの操作タイミングを音によって報知するための楽音ファイルを複数種類記憶した記憶手段をさらに備え、前記報知手段は、報知を行う際、前記記憶手段に記憶された複数種類の楽音ファイルの中からいずれか１つの楽音ファイルを決定し、決定した楽音ファイルを前記ストップボタンの操作タイミングに応じて再生する態様がさらに好ましい。なお、「遊技機」に限定は無いが、例えばスロットマシン、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１３】
また、本発明に係るシミュレーションプログラムは、複数種類の図柄が周面に描かれたリールを回転動作させ、ストップボタンの押下に応じて前記リールの回転を停止させるとともに、役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段としてコンピュータを機能させるためのシミュレーションプログラムであって、前記リールの回転数を検知する検知手段、検知される前記リールの回転数に基づき、前記ストップボタンの操作タイミングを音によって報知する報知手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１４】
上記シミュレーションプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技に未熟な初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足できる遊技機等を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００１７】
Ａ．本実施形態
本実施形態は、本発明の基本構成に係る遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００１８】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００１９】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００２０】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００２１】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００２２】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００２３】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００２４】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２５】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２６】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００２７】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成される。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２８】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの対価として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００２９】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００３０】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００３１】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００３２】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３３】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３４】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３５】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００３６】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００３７】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９、画像制御ユニット６４、画像データＲＯＭ６５ａ、ＲＡＭ６５ｂ、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７ａ、サウンドＲＯＭ６７ｂ、アンプ６８などが設けられている。画像制御ユニット６４は、ＣＰＵ６４ａとＶＤＰ（Video Display Processor）６４ｂとを備えて構成されている。
サブＣＰＵ６１と画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａとは、バス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５ａ及びＲＡＭ６５ｂはＣＰＵ６４ａと接続され、ビデオＲＡＭ６６はＶＤＰ６４ｂに接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３８】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出パターンの選択や、画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａに対するコマンドの送出などを行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３９】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１による遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４０】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００４１】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４２】
画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、ＣＰＵ６４ａは、サブＣＰＵ６１から与えられるコマンド等に従って、画像データＲＯＭ６５ａに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、演出に応じた画像を表示するための制御など行う。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。
【００４３】
ＶＤＰ６４ｂは、演出表示装置４０に対する映像出力全般を担っており、ＣＰＵ６４ａの制御の下、画像データＲＯＭ６５ａから転送される元画像データ等に基づきフレーム画像データを生成し、ビデオＲＡＭ６６に展開するなどの制御を行う。
【００４４】
ビデオＲＡＭ６６は、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、ＶＤＰ６４ｂが作成するときに用いられるメモリであり、複数のフレーム画像データが記憶可能となっている。
【００４５】
音源回路６７ａは、所定のチャネル数、例えば８つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレームの同時再生が可能になっている。音源回路６７ａは、ＣＰＵ６４ａから出力される演出パターンの選択コマンドなどによって制御される。音源回路６７ａは、ＣＰＵ６４ａから出力される演出パターンの選択コマンドやサブＣＰＵ６１から出力される楽音の発音命令などを受け取ると、これに対応する音源チャネルの音源データをサウンドＲＯＭ６７ｂから読み出して合成し、Ｒチャネル、Ｌチャネル別に発生させる。そして、Ｄ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ６８は、Ｒ、Ｌチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、楽音としてスピーカ７１から出力する。
【００４６】
ここで、サブＣＰＵ６１と画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａの間では、サブＣＰＵ６１からＣＰＵ６４ａへの信号の送信のみならず、ＣＰＵ６４ａからサブＣＰＵ６１への信号の送信も行われる。具体的には、サブＣＰＵ６１からＣＰＵ６４ａへ各種コマンドやデータが送信されるほか、ＣＰＵ６４ａからサブＣＰＵ６１へ各種チェックエラー（パリティエラー、チェックサムエラーなど）の検出結果が送信される。
【００４７】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ３２や各リール３１の基準位置を検出する基準位置センサ３３が接続されている。各ステッピングモータ３２は、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されている。基準位置センサ３３は、各リール３１の外周面に描かれている先頭の図柄（例えば「ベル」）と最後尾の図柄（例えば「リプレイ」）との境界線が表示窓２１の中央に設定されるラインにちょうど重なる回転角度を、各リール３１の基準位置として設定し、各リール３１の境界線が基準位置を通過したとき、通過した旨の信号（基準位置信号）を出力する。なお、本実施形態では基準位置センサ３３を例示したが、各リール３１の位置を検出することができるのであれば、どのようなセンサであっても良い。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００４８】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４９】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００５０】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００５１】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００５２】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００５３】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に内部抽選（抽選）を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。役抽選部１０３は、以上説明した内部抽選の結果を抽選情報としてサブ制御基板６０に出力する。
【００５４】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００５５】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定しても良いが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００５６】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
【００５７】
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００５８】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００５９】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに設けられている基準位置センサ３３からの基準位置信号を入力し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転位置を把握しながらリール基板１１のステッピングモータ３２に所定の駆動パルスデータを送出することで、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転動作を制御する。ステッピングモータ３２は、リール制御部１０６から出力される駆動パルスデータに従ってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転及び停止を制御する。また、リール制御部１０６は、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転位置をあらわす回転位置情報をサブ制御基板６０に出力する。
【００６０】
具体例を挙げて説明すると、例えば役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるようにリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００６１】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６２】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００６３】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００６４】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００６５】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部（実行手段）１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００６６】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６７】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００６８】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板６０は、演出制御部２０１と演出パターン記憶部２０２と画像制御部２６０と楽音制御部２８０を備えて構成されている。
【００６９】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、役の抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音の演出により遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００７０】
（演出制御部２０１）
演出制御部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３から出力される抽選結果（特別役の当選など）をあらわすコマンドや、遊技者の操作内容（レバーを叩く操作やストップスイッチの押下操作など）などをあらわす状態コマンド等を受け取り、受け取ったコマンドに応じた演出パターンを演出パターン記憶部２０２から選択して画像制御部２６０や楽音制御部２８０に転送したり、受け取ったコマンドをそのまま画像制御部２６０や楽音制御部２８０に転送したりする。
【００７１】
（演出パターン記憶部２０２）
演出パターン記憶部２０２には、各コマンドに応じた複数の演出パターンが記憶され、具体的には抽選結果（特別役の当選など）と演出パターンを対応付けた管理テーブルなどが記憶されている。
【００７２】
（画像制御部２６０）
画像制御部２６０は、画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａ等が画像データＲＯＭ６５ａ内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部２６０は、演出制御部２０１から送出される演出パターンや遊技者の操作内容をあらわす状態コマンド等に応じて演出表示装置４０に表示する画像を制御する。
【００７３】
（楽音制御部２８０）
楽音制御部２８０は、画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａやサブＣＰＵ６１等がＲＯＭ６２等に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。楽音制御部２８０は、演出制御部２０１から送出される演出パターンや遊技者の操作内容をあらわす状態コマンド等に応じてスピーカ７１から出力する楽音を制御する。具体的には、楽音制御部２８０は、演出制御部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し、楽音として放音するように音源回路６７を制御する。この楽音制御部２８０は、表示制御部３０４の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、音源回路６７による楽音の生成等を制御する。また、楽音制御部２８０は、所定の条件を満たす場合、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミング（目押しタイミング）を音によって報知する機能を実現する。なお、以下の説明では、目押しタイミングを音によって報知することを「音ナビ」と呼び、目押しタイミングを音によって報知する機能を「音ナビ機能」と呼ぶ。
【００７４】
図５は、楽音制御部２８０によって実現される音ナビ機能に係る制御ブロック図である。
図５に示すように、楽音制御部２８０は、機能ブロックとして音ナビ判断手段２８１と、回転数検知手段２８２と、音ナビ制御手段２８３とを備えて構成される。
【００７５】
（音ナビ判断手段２８１）
音ナビ判断手段（判断手段）２８１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３から出力される抽選情報に基づき、音ナビ機能を実行するか否かを判断する。詳述すると、音ナビ判断手段２８１は、当該遊技が何れかの役（例えば特別役、小役、リプレイ等）に当選している旨の抽選情報を受け取った場合に、音ナビ機能を実行すべきと判断する。音ナビ判断手段２８１は、何れかの役に当選していると判断すると、回転数検知手段２８２に対してリールの回転数の検出指令を送出する。
なお、どのような条件で音ナビ機能を実行するかは、種々設定・変更可能であり、例えばビッグボーナス及びレギュラーボーナスと呼ばれる特別役のうち、ビッグボーナスに当選した場合にのみ、音ナビ機能を実行すべきと判断しても良い。このように、当選した役の種類と回数に応じて音ナビ機能を実行すべきか否かを判断したり、当選した役の回数（例えば、初回から数えて３回まで）に応じて音ナビ機能を実行すべきか否かを判断しても良い。
【００７６】
（回転数検知手段２８２）
回転数検知手段（検知手段）２８２は、音ナビ判断手段２８１からリールの回転数の検出指令を受け取ると、メイン制御基板５０のリール制御部１０６から出力される回転位置情報に基づき、当該ゲームを開始してからの音ナビの対象となるリール（たとえばリール３１Ｒ）の回転数ｍを検知する。
詳述すると、回転数検知手段２８２は、音ナビの対象となるリール３１Ｒに設けられた基準位置センサ３３から出力される基準位置信号の数をカウントすることで、当該ゲームを開始してからのリール３１Ｒの回転数ｍを検知する。そして、回転数検知手段２８２は、カウント結果をあらわすカウント情報を音ナビ制御手段２８３に出力する。
【００７７】
（音ナビ制御手段２８３）
音ナビ制御手段（報知手段）２８３は、音ナビの実行を制御する。詳述すると、音ナビ制御手段２８３は、まず、回転数検知手段２８２から出力されるカウント情報とタイミング判断マップ２８３ａとに基づいて、音ナビを開始するか否かを判断する。図６は、タイミング判断マップ２８３ａを例示した図である。図６に示すように、タイミング判断マップ２８３ａには、音ナビの対象となるリールの回転数ｍと、音ナビ開始の有無をあらわす情報とが対応づけて登録されている。本実施形態では、リールの回転数ｍが「０」〜「３」の場合には音ナビを開始せず、リールの回転数が「４」以上になった場合に音ナビを開始する。このように設定することで、目押しができる上級者は、リールの回転数が少ないうちに自らのスキルで目押しを行う一方、目押しができない初級者は、リールの回転数が所定数（設定値；ここでは「４」）に達するまで待機し、自らのスキルで目押しを行うのではなく、音ナビ機能を利用して目押しを行うことができる。これにより、遊技に未熟な初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足することが可能となる。
【００７８】
音ナビ制御手段２８３は、上記判断により音ナビを開始すべきと判断すると、再生ファイルデータベース（記憶手段）２８３ｂから再生すべき音ナビファイルを選択する。図７は、再生ファイルデータベース２８３ｂの登録内容を例示した図である。再生ファイルデータベース２８３ｂには、複数種類の音ナビファイルが登録されている。具体的には、時報形式の音ナビファイルや、音声告知形式（台詞によるカウントダウンなど）の音ナビファイル、サウンド形式（一聴すると普通のサウンドだが、目押しタイミングにあわせて密かにアクセントを盛り込んでおくなど）の音ナビファイルなどが再生ファイルデータベース２８３ｂに登録されている。ここで、音ナビファイルの選択方法については、例えば抽選によりいずれか１つの音ナビファイルを選択することができる。もちろん、これに限る趣旨ではなく、任意に設定・変更可能である。
【００７９】
音ナビ制御手段２８３は、目押しタイミングにあわせて音ナビファイルを再生すべく、音ナビファイルの再生開始タイミングを計算する。音ナビ制御手段２８３は、計算した再生開始タイミングにあわせて音ナビを開始する。図８Ａは、再生される音ナビファイルを示す図であり、図８Ｂは、音ナビファイルの再生タイミングを説明するための図である。
【００８０】
図８Ａに示す時報形式の音ナビファイルは、ファイル再生開始から３秒経過した時点で、最終報知音（図８Ａでは「ポーン」）が発生するようになっている。遊技者は、ファイル再生開始から３秒経過するまでに報知される３つの音（図８Ａでは「ピ・ピ・ピ」）を確認しつつ、最終報知音にあわせてストップスイッチ４２Ｒを押下することで、最終的に停止させたい所望の図柄（例えば「赤セブン」）を有効ライン上に停止させることが可能となる。
【００８１】
かかる音ナビファイルの再生について、図８Ｂを参照しながら説明すると、音ナビ制御手段２８３は、ストップスイッチ４２Ｒが押下されてから引き込み制御可能な範囲ＣＡ（図８Ｂでは、５コマ）や、遊技者がストップスイッチ４２Ｒを押すまでの反応時間などを考慮し、最終報知音にあわせてストップスイッチ４２Ｒを押下した時、最終的に停止させたい所望の図柄が有効ライン２２ａ上に止まるように音ナビファイルの再生開始タイミングを調整する。これにより、自らのスキルによって目押しができない初級者であっても、最終報知音にあわせてストップスイッチ４２Ｒを押下するといった簡単な操作で目押しすることが可能となる。以下、実施形態の動作について説明する。
【００８２】
（メイン制御基板における動作）
図９は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１→ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００８３】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、抽選情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００８４】
一方、リール制御部１０６は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに設けられている基準位置センサ３３からの基準位置信号を入力し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転位置を把握しながらリール基板１１のステッピングモータ３２に所定の駆動パルスデータを送出することで、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転動作を制御する。ステッピングモータ３２は、リール制御部１０６から出力される駆動パルスデータに従ってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転及び停止を制御する。また、リール制御部１０６は、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転位置をあらわす回転位置情報をサブ制御基板６０に出力する。
【００８５】
そして、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【００８６】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」となった場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００８７】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００８８】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【００８９】
具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９０】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナス又はレギュラーボーナスに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナス又はレギュラーボーナスの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【００９１】
一方、入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【００９２】
また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御部１０８は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御基板６０に「小役」用の演出や小役告知の演出（告知オブジェクトの表示など）を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００９３】
（サブ制御基板の楽音制御部における動作）
次に、サブ制御基板６０の楽音制御部２８０の動作について説明する。
【００９４】
図１０は、楽音制御部２８０によって実行される音ナビ制御処理を示すフローチャートである。
まず、楽音制御部２８０の音ナビ判断手段２８１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３から出力される抽選情報に基づき、音ナビ機能を実行するか否かを判断する（ステップＳ２０１）。本実施形態では、音ナビ判断手段２８１は、当該遊技が何れかの役（例えば特別役、小役、リプレイ等）に当選している旨の抽選情報を受け取った場合に、音ナビ機能を実行すべきと判断する。音ナビ判断手段２８１は、何れの役にも当選していないと判断すると（ステップＳ２０１；ＮＯ）、以下の処理を実行することなく終了する。一方、音ナビ判断手段２８１は、何れかの役に当選していると判断すると（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、回転数検知手段２８２に対してリールの回転数の検出指令を送出する。
【００９５】
回転数検知手段２８２は、音ナビ判断手段２８１からリールの回転数の検出指令を受け取ると、メイン制御基板５０のリール制御部１０６から出力される回転位置情報に基づき、当該ゲームを開始してからの音ナビの対象となるリール（本実施形態ではリール３１Ｒ）の回転数ｍの検知を開始する（ステップＳ２０２）。
【００９６】
詳述すると、回転数検知手段２８２は、音ナビの対象となるリール３１Ｒに設けられた基準位置センサ３３から出力される基準位置信号の数をカウントすることで、リール３１Ｒの回転数ｍを検知する。そして、回転数検知手段２８２は、カウント結果をあらわすカウント情報を音ナビ制御手段２８３に出力する。
【００９７】
音ナビ制御手段２８３は、回転数検知手段２８２からカウント結果（すなわちリール３１Ｒの回転数ｍ）をあらわすカウント情報を受け取ると、タイミング判断マップ２８３ａを参照し、音ナビを開始すべきか否かを判断する（ステップＳ２０３）。上述したように、タイミング判断マップ２８３ａには、音ナビの対象となるリールの回転数ｍと、音ナビの実行有無をあらわす情報とが対応づけて登録されているため（図６参照）、音ナビ制御手段２８３は、このタイミング判断マップ２８３ａとカウント情報とに基づいて、音ナビを開始するか否かを判断する。
【００９８】
音ナビ制御手段２８３は、カウント情報に示されるリール３１Ｒの回転数ｍが「４」未満であることを検知すると、音ナビを開始すべきでないと判断し（ステップＳ２０３；ＮＯ）、ステップＳ２０７に進む。音ナビ制御手段２８３は、ステップＳ２０７において、対応するストップスイッチ４２Ｒが押下されたか否かを判断する。ここで、対応するストップスイッチ４２Ｒが押下された場合（すなわち、目押しができる上級者がリールの回転数が少ないうちに自らのスキルで目押しを行った場合）には、以下の処理を実行することなく終了する。一方、対応するストップスイッチ４２Ｒが未だ押下されていない場合には、ステップＳ２０３に戻る。
【００９９】
一方、音ナビ制御手段２８３は、カウント情報に示されるリール３１Ｒの回転数ｍが「４」以上であることを検知すると、音ナビを開始すべきと判断し（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、ステップＳ２０４に進む。音ナビ制御手段２８３は、ステップＳ２０４に進むと、複数種類の音ナビファイルが登録されている再生ファイルデータベース２８３ｂから、抽選などにより再生すべき音ナビファイルを選択する。
【０１００】
そして、音ナビ制御手段２８３は、目押しタイミングにあわせて音ナビファイルを再生すべく、音ナビファイルの再生開始タイミングを計算する（ステップＳ２０５）。前述したように、音ナビファイルの再生開始タイミングについては、図７Ｂに示すストップスイッチ４２Ｒが押下されてから引き込み制御可能な範囲ＣＡ（図７Ｂでは、５コマ）や、遊技者がストップスイッチ４２Ｒを押すまでの反応時間などを考慮して計算する。音ナビ制御手段２８３は、このようにして計算した再生開始タイミングにあわせて音ナビファイルの再生を開始し（ステップＳ２０６）、処理を終了する。これにより、自らのスキルによって目押しができない初級者であっても、最終報知音にあわせてストップスイッチ４２Ｒを押下するといった簡単な操作で目押しすることが可能となる。
【０１０１】
以上説明したように、本実施形態によれば、リールの回転数ｍが「０」〜「３」の場合には音ナビを実行せず、リールの回転数ｍが「４」以上になった場合に音ナビを実行する。このように設定することで、目押しができる上級者は、リールの回転数ｍが少ないうちに自らのスキルで目押しを行う一方、目押しができない初級者は、リールの回転数ｍが所定数（ここでは「４」）に達するまで待機し、自らのスキルで目押しを行うのではなく、音ナビ機能を利用して目押しを行うことができる。これにより、遊技に未熟な初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足することが可能となる。
【０１０２】
Ｂ．変形例
（１）なお、音ナビの対象とすべきリールについては、１つに限定する趣旨ではなく、２つ以上（例えばリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒなど）を対象としても良い。
【０１０３】
（２）また、音ナビの実行回数については、当該ゲームにおいて１回のみとしても良いが、例えば遊技者によって対応するストップスイッチ（例えばストップスイッチ４２Ｒ）が押下されるまで繰り返し実行しても良い。かかる構成によれば、１回の音ナビによってタイミングを把握できない遊技者（初級者など）であっても、確実に目押しを行うことが可能となる。
【０１０４】
（３）また、有効ライン上に特定図柄を３つ揃える場合（例えば、有効ライン２２ａに「赤セブン」を３つ揃える場合）に音ナビを実行したが、例えばリプレイタイム中など、有効ライン上に特定図柄を３つ揃えたくない場合に、はずし演出用として音ナビを実行しても良い。
【０１０５】
（４）また、基準位置センサ３３を利用してリールの回転数ｍや有効ラインを通過する図柄を把握したが、例えばリール停止時の図柄を検知し、この停止時の図柄とリールの回転速度などからリールの回転数ｍや有効ラインを通過する図柄を把握しても良い。
【０１０６】
（５）また、音ナビを開始すべきか否かの判断について、常に一定の基準（音ナビ開始基準）で判断するのではなく、ランダムに変化させても良い。具体的には、リールの回転数ｍが「２」以上の場合に音ナビを実行したり、「６」以上の場合に音ナビを実行するなど、音ナビを実行すべき基準をランダムに変化させても良い。なお、基準をランダムに変化させる方法として抽選などがあるが、いずれの方法を採用するかは任意である。
【０１０７】
（６）また、音ナビによってストップボタンの押下タイミングを報知するだけでなく、これに加えて映像や光などによってストップボタンの押下タイミングを報知しても良い。これにより、遊技者は、より確実に目押しを行うことが可能となる。
【０１０８】
Ｃ．応用例
図１１は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０と、音響装置５４０とを備えている。
【０１０９】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示すスロットマシン１を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置４０に表示される各種ムービー画像などが表示される。
【０１１０】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン１を構成するスタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２、及びベットスイッチ群４３などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技においてリールの回転開始、停止操作などが行われる。
音響装置５４０は、音源回路、スピーカなどにより構成され、制御装置５１０等と協働して本発明に係る音ナビ機能などを実現する。以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】楽音制御部の詳細な機能ブロック図
【図６】タイミング判断マップを例示した図
【図７】再生ファイルデータベースの登録内容を例示した図
【図８Ａ】再生される音ナビファイルを示す図
【図８Ｂ】音ナビファイルの再生タイミングを説明するための図
【図９】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図１０】サブ制御基板の楽音制御部による制御を示すフローチャート
【図１１】応用例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図
【符号の説明】
【０１１２】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
３２  ステッピングモータ
３３  基準位置センサ
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２８０  楽音制御部
２８１  音ナビ判断手段
２８２  回転数検知手段
２８３  音ナビ制御手段
２８３ａ  タイミング判断マップ
２８３ｂ  再生ファイルデータベース
【図１】
2008229009.tif 000003
【図２】
2008229009.tif 000004
【図３】
2008229009.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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