(57)【要約】      （修正有）【課題】リアルタイムに進行するロールプレイングゲームでの戦闘場面を、臨場感のある戦闘場面にする。【解決手段】プレイヤキャラクタごとに指令情報を与えるボタン１，２，３，４，５，６，Ｒ１，Ｒ２，Ｌ１，Ｌ２またはキー７を設け、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタを選択設定し、入力手段によってプレイヤキャラクタごとに指令情報を与え操作する。また、プレイヤキャラクタごとに与える指令情報も、設けたボタンまたはキーごとに選択設定する。これにより、敵キャラクタにあった攻撃などが、プレイヤキャラクタごとに行わせることができる。敵キャラクタごとのボタンまたはキーを設け、攻撃対象の選択設定などを容易にする。プレイヤキャラクタに与える指令情報を記憶させ連続行動させることで、臨場感のある戦闘場面にする。またプレイヤキャラクタごとに多彩な自動動作を行わせ戦闘を行いやすくする。【選択図】図２
2008229290.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段により画面上に表示された１以上のプレイヤキャラクタと１以上の敵キャラクタとが戦闘を行うゲームのゲーム装置において、プレイヤキャラクタごとに指令情報を与えるボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、１以上のプレイヤキャラクタを、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、設定したプレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段を備えたプレイヤキャラクタ設定手段と、
敵キャラクタごとのボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、１以上の敵キャラクタを、プログラムにより振り分けて設定し、プレイヤが行う入力手段により、各プレイヤキャラクタに、どの敵キャラクタを攻撃対象とするかなどの設定を行う手段を備えた敵キャラクタ設定手段と、
プレイヤキャラクタに動作、魔法、道具などの指令情報を与えるボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの動作、魔法、道具などの指令情報を、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、プレイヤキャラクタごとに設定した動作、魔法、道具などの指令情報を与える手段を備えた行動設定手段と、
１以上の敵キャラクタに対し一斉行動を行うボタンまたはキーと、１以上の敵キャラクタに対し、１以上のプレイヤキャラクタが特殊行動を行うボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの指令情報を、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、プレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段を備えた特別行動設定手段と、
プレイヤが行う入力手段により与える指令情報を、プレイヤキャラクタごとに記憶させ、指令情報を連続処理させる指令情報記憶手段は、プレイヤキャラクタが指令情報処理中にあって、プレイヤが行う入力手段により与える指令情報を記憶し、プレイヤキャラクタの前指令情報処理終了後に、記憶した指令情報を実行処理する手段を備えた指令情報記憶手段とを、
特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤキャラクタ設定手段は、プレイヤキャラクタの選択設定を行う設定画面を画面上に表示して、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタの選択設定を行うステップと、
プレイヤキャラクタ設定手段において、設定したプレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段は、入力手段により認識されたプレイヤキャラクタが、指令情報を受付け、実行処理または設定処理するステップと、
敵キャラクタ設定手段は、設けたボタンまたはキーごとに、敵キャラクタを、プログラムにより、振り分けて設定処理するステップと、
敵キャラクタ設定手段において、攻撃対象の設定手段は、入力手段により認識されたプレイヤキャラクタに、入力手段により認識された敵キャラクタを、攻撃対象として受付け、設定または設定変更処理するステップと、
行動設定手段は、プレイヤキャラクタごとの各種指令情報の選択設定を行う設定画面を画面上に表示して、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの指令情報の選択設定を行うステップと、
行動設定手段において、プレイヤキャラクタごとに設定した指令情報を、プレイヤキャラクタごとに与え、行動させる手段は、入力手段により認識されたプレイヤキャラクタが、入力手段により認識された指令情報を受付け、実行処理するステップと、
特別行動設定手段は、プレイヤキャラクタごとの各種指令情報の選択設定を行う設定画面を画面上に表示して、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの指令情報の選択設定を行うステップと、
特別行動設定手段において、プレイヤキャラクタごとに設定した指令情報を、プレイヤキャラクタごとに与え、一斉行動させる手段は、入力手段により一斉に認識された各プレイヤキャラクタの指令情報を、各プレイヤキャラクタが各々に受付け、一斉に実行処理するステップと、
特別行動設定手段において、プレイヤキャラクタごとに設定した指令情報を、特殊行動として、１以上のプレイヤキャラクタに与え、特殊行動させる手段は、入力手段により認識された１以上のプレイヤキャラクタが、入力手段により認識された指令情報を、特殊行動として受付け、実行処理するステップと、
指令情報記憶手段は、プレイヤキャラクタが行動処理中にあって、与えられた指令情報を記憶し、行動処理終了後に記憶した指令情報を受付け、実行処理することで連続行動処理するステップとを、
特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
表示手段により画面上に表示された１以上のプレイヤキャラクタと１以上の敵キャラクタとが戦闘を行うゲームのプログラムにおいて、プレイヤキャラクタごとに指令情報を与えるボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、１以上のプレイヤキャラクタを、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、設定したプレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段を備えたプレイヤキャラクタ設定手段と、
敵キャラクタごとのボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、１以上の敵キャラクタを、プログラムにより振り分けて設定し、プレイヤが行う入力手段により、各プレイヤキャラクタに、どの敵キャラクタを攻撃対象とするかなどの設定を行う手段を備えた敵キャラクタ設定手段と、
プレイヤキャラクタに動作、魔法、道具などの指令情報を与えるボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの動作、魔法、道具などの指令情報を、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、プレイヤキャラクタごとに設定した動作、魔法、道具などの指令情報を与える手段を備えた行動設定手段と、
１以上の敵キャラクタに対し一斉行動を行うボタンまたはキーと、１以上の敵キャラクタに対し、１以上のプレイヤキャラクタが特殊行動を行うボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの指令情報を、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、プレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段を備えた特別行動設定手段と、
プレイヤが行う入力手段により与える指令情報を、プレイヤキャラクタごとに記憶させ、指令情報を連続処理させる指令情報記憶手段は、プレイヤキャラクタが指令情報処理中にあって、プレイヤが行う入力手段により与える指令情報を記憶し、プレイヤキャラクタの前指令情報処理終了後に、記憶した指令情報を実行処理する手段を備えた指令情報記憶手段とを、
特徴とするゲームのプログラム。
【請求項４】
プレイヤキャラクタ設定手段は、プレイヤキャラクタの選択設定を行う設定画面を画面上に表示して、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタの選択設定を行うステップと、
プレイヤキャラクタ設定手段において、設定したプレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段は、入力手段により認識されたプレイヤキャラクタが、指令情報を受付け、実行処理または設定処理するステップと、
敵キャラクタ設定手段は、設けたボタンまたはキーごとに、敵キャラクタを、プログラムにより、振り分けて設定処理するステップと、
敵キャラクタ設定手段において、攻撃対象の設定手段は、入力手段により認識されたプレイヤキャラクタに、入力手段により認識された敵キャラクタを、攻撃対象として受付け、設定または設定変更処理するステップと、
行動設定手段は、プレイヤキャラクタごとの各種指令情報の選択設定を行う設定画面を画面上に表示して、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの指令情報の選択設定を行うステップと、
行動設定手段において、プレイヤキャラクタごとに設定した指令情報を、プレイヤキャラクタごとに与え、行動させる手段は、入力手段により認識されたプレイヤキャラクタが、入力手段により認識された指令情報を受付け、実行処理するステップと、
特別行動設定手段は、プレイヤキャラクタごとの各種指令情報の選択設定を行う設定画面を画面上に表示して、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの指令情報の選択設定を行うステップと、
特別行動設定手段において、プレイヤキャラクタごとに設定した指令情報を、プレイヤキャラクタごとに与え、一斉行動させる手段は、入力手段により一斉に認識された各プレイヤキャラクタの指令情報を、各プレイヤキャラクタが各々に受付け、一斉に実行処理するステップと、
特別行動設定手段において、プレイヤキャラクタごとに設定した指令情報を、特殊行動として、１以上のプレイヤキャラクタに与え、特殊行動させる手段は、入力手段により認識された１以上のプレイヤキャラクタが、入力手段により認識された指令情報を、特殊行動として受付け、実行処理するステップと、
指令情報記憶手段は、プレイヤキャラクタが行動処理中にあって、与えられた指令情報を記憶し、行動処理終了後に記憶した指令情報を受付け、実行処理することで連続行動処理するステップとを、
特徴とする請求項３記載のゲームのプログラム。
【請求項５】
請求項３から請求項４に記載のゲームのプログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、ロールプレイングゲームなどの戦闘場面におけるゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】  従来のロールプレイングゲームは、攻撃を行うたびに、メニュー画面を使って入力を行うターンというものが規定されている。また、リアルタイム形式などもあり、メインキャラクタを中心に、各味方キャラクタに指令を与え戦闘を行う。メインキャラクタは、限られた行動でパターン化された動作をし、各味方キャラクタに与える指令は、行動選択メニュー画面などから指令を与えていた。そのため臨場感に乏しいものになっていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】  本発明は、上記実状を鑑みたものであり、リアルタイムに進行するロールプレイングゲームでの戦闘場面を、新たな手段で臨場感のある戦闘場面にする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】  本発明の第１の手段は、表示手段により画面上に表示された１以上のプレイヤキャラクタと１以上の敵キャラクタとが戦闘を行うゲームのゲーム装置において、以下に説明するプレイヤキャラクタ設定手段と敵キャラクタ設定手段と行動設定手段と特別行動設定手段と指令情報記憶手段とを特徴とするゲーム装置。【０００５】  プレイヤキャラクタ設定手段とは、プレイヤキャラクタごとに指令情報を与えるボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、１以上のプレイヤキャラクタを、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、設定したプレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段である。【０００６】  敵キャラクタ設定手段とは、敵キャラクタごとのボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、１以上の敵キャラクタを、プログラムにより振り分けて設定し、プレイヤが行う入力手段により、各プレイヤキャラクタに、どの敵キャラクターを攻撃対象とするかなどの設定を行う手段である。【０００７】  行動設定手段とは、プレイヤキャラクタに動作、魔法、道具などの指令情報を与えるボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの動作、魔法、道具などの指令情報を、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、プレイヤキャラクタごとに設定した動作、魔法、道具などの指令情報を与える手段である。【０００８】  特別行動設定手段とは、１以上の敵キャラクタに対し一斉行動を行うボタンまたはキーと、１以上の敵キャラクタに対し、１以上のプレイヤキャラクタが特殊行動を行うボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの指令情報を、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、プレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段である。【０００９】  指令情報記憶手段とは、プレイヤが行う入力手段により与える指令情報を、プレイヤキャラクタごとに記憶させ、指令情報を連続処理させる手段であり、プレイヤキャラクタが指令情報処理中にあって、プレイヤが行う入力手段により与える指令情報を記憶し、プレイヤキャラクタの前指令情報処理終了後に、記憶した指令情報を実行処理する手段である。【００１０】  上記記載のプレイヤキャラクタ設定手段は、ゲームのストーリーやゲーム構成によっては、予めプレイヤキャラクタをボタンまたはキーごとに設定して、プレイヤキャラクタごとに指令情報を与え操作することも可能である。例えば、単数のプレイヤキャラクタまたは少数の決められたプレイヤキャラクタなどを操作する場合などである。【００１１】  上記記載の敵キャラクタ設定手段と行動設定手段と特別行動設定手段で使用するボタンまたはキーは、兼用で使用することが可能であり、本発明では、兼用で使用することを前提とする。【００１２】  上記第１の手段に記載されている、プレイヤが行う入力手段は、各手段で設けたボタンまたはキーの組み合わせによる入力手段と単一による入力手段などの複数の入力手段により複数の指令情報を与える。【００１３】  上記記載のプレイヤキャラクタ設定手段と行動設定手段と特別行動設定手段とにおいて、プレイヤキャラクタの選択設定と各種指令情報の選択���定は、プレイヤキャラクタの設定画面と各種指令情報の設定画面を用いて行う。また、プレイヤキャラクタの選択設定と各種指令情報の選択設定は、戦闘中または非戦闘中であっても、設定画面を呼び出すことで、設定または設定変更が行える。【００１４】  また、プレイヤキャラクタに与える指令情報のひとつである自動動作は、攻撃態勢、援護態勢、防御態勢などの戦闘態勢の設定と、自動動作無、必殺技や魔法などの指令情報を含まない標準自動動作と、標準自動動作に必殺技か魔法のいずれかの指令情報を含んだ標準自動動作プラスアルファーと、必殺技や魔法などの指令情報を含んだ全自動動作、プレイヤが全ての指令情報を選択設定することが出来るカスタマイズなどの行動の設定と、近距離、中距離、遠距離などの敵キャラクタとの距離を測る距離間の設定を行い、ひとつの自動動作として機能する。また、自動動作の選択設定も、各種指令情報の設定画面を用いて行う。また、戦闘中においては、プレイヤが行う入力手段により、各戦闘態勢の設定変更ができる。【００１５】  プレイヤは、戦闘態勢の設定と行動の設定と距離間の設定の各指令情報を上手く組み合わせ、敵キャラクタにあった戦い方をプレイヤキャラクタごとに設定し、自動動作するプレイヤキャラクタを、行動設定手段と特別行動設定手段で設定した指令情報を与え操作する。例えば、攻撃態勢と標準自動動作と中距離を設定した場合、プレイヤキャラクタは、設定した敵キャラクタに向かって、前後左右の行動とジャンプなどの行動を行いながら、敵キャラクタに近づいて行き、接近状態になったら、単発的な攻撃などを行い、そして、接近状態からいったん離れ、また、近づいて行くといった中間的な距離を保つ自動動作を行う。プレイヤは、このように自動動作するプレイヤキャラクタに、行動設定手段と特別行動設定手段で設定した指令情報を与え操作する。例えば、必殺技や魔法などの指令情報を与え操作する。【００１６】  このように、本発明の第１の手段によれば、プレイヤキャラクタを選択設定できることで、敵キャラクタに応じたプレイヤキャラクタを戦闘毎に選択設定し、戦闘を行うことができる。または、敵キャラクタ多数に対しプレイヤキャラクタ１体などといった楽しみ方ができる。また、設定したプレイヤキャラクタごとに指令情報を与えられることで、プレイヤが望むプレイヤキャラクタに対し、容易な入力手段で確実に指令情報を与え実行処理させることができる。また、敵キャラクタ設定手段により、攻撃対象の選択設定または設定変更が、容易な入力手段で的確に行える。また、行動設定手段と特別行動設定手段により、敵キャラクタの特徴にあった攻撃などの行動が、プレイヤキャラクタごとに設定でき、さらに、容易な入力手段で、設定した指令情報をダイレクトに与えられ、実行処理することができることで、従来のような「画面上に表示された行動選択メニューの中から選択する」などといった行動に移るまでのタイムロスが省け、スピード感ある戦闘が行える。また、指令情報記憶手段により、連続行動させることができることで、一手二手と先を読んだ戦闘が行える。また、自動動作制御においては、多彩な自動動作設定により、様々な形態での戦闘が楽しめる。
本発明は、リアルタイムで進行する戦闘場面での操作性や機能性、臨場感などを大幅に向上させることができる。【００１７】  また、プレイヤキャラクタごとに指令情報が与えられ、尚且つ、ダイレクトに指令情報が与えられ、実行処理できることで、以下に説明する攻撃の打ち消し合いが、リアルタイムで進行する戦闘場面で表現することができる。【００１８】  プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行ったとき、攻撃のレベルや属性などにより強弱をつけ、判定による弱の消滅またはドローによる双方の消滅などの、攻撃の打ち消し合いを、リアルタイムで進行する仮想空間で行うことができる。
例えば、相手に向かって飛んで行く形態の攻撃同士や、肉弾的な必殺技同士、または、全体攻撃などの大技同士などで判定を行う。
本発明は、何時如何なる時でもプレイヤキャラクタごとに指令情報が与えられ、ダイレクトに指令情報を与え、実行処理することができるので、このような表現が、リアルタイムで進行する戦闘場面で行える。また、このような表現が行えることで、戦闘場面での臨場感とプレイする楽しさを大幅に向上させることができる。【００１９】  また、本発明の特長的な楽しみ方として、プレイヤキャラクタごとに設定する自動動作の設定内容を全自動動作またはカスタマイズによる設定にして、戦闘場面を見て楽しむと言う楽しみ方ができる。
近年、グラフィック映像のクオリティーは向上しており、リアリティー溢れる映像ばかりである。コンピュータゲームにおいて、リアリティー溢れるグラフィック映像を見るのは楽しみのひとつである。このような映像美を活かした戦闘場面を見て楽しむという新しい楽しみ方が提供できる。このとき、プレイヤが行う主な操作は、攻撃対象の選択設定をする操作だけである。もちろん、行動設定手段と特別行動設定手段で設定した指令情報を与え操作することができ、そのときはまた違った楽しみ方、戦闘場面を見ながらにして作るといった、演出感覚の楽しみ方ができる。また、自動動作のカスタマイズ設定でオリジナルの自動動作をさせるのも楽しみ方のひとつである。【００２０】  本発明の第１のプログラムは、表示手段により画面上に表示された１以上のプレイヤキャラクタと１以上の敵キャラクタとが戦闘を行うゲームのプログラムにおいて、上記第１の手段に記載されている、プレイヤキャラクタ設定手段と敵キャラクタ設定手段と行動設定手段と特別行動設定手段と指令情報記憶手段を機能させるプログラムである。【００２１】  また、本発明のプログラムを記録することが可能なすべての記録媒体を用いる。
【発明の効果】
【００２２】  本発明によれば、プレイヤの意向に沿った様々な戦闘方法を可能にし、従来のゲームとは全く違った新感覚の戦闘場面を可能にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】  以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。【００２４】  図１は、本発明を実施するのに必要な機器を示した図である。本発明を実施するには、プログラムを記録することが可能なすべての記録媒体ａ４（ＤＶＤなど）と、記録媒体を読み出して実行処理できる機器ａ２（ゲーム機など）と、画像を表示することのできるモニターａ１（一般家庭用テレビなど）と、複数のボタンやキーが備わった入力機器ａ３（ゲームのコントローラなど）を用いて実施する。【００２５】  一般家庭用ゲーム機ａ２には、プログラムを記録した記録媒体ａ４をセットするディスクトレイと、プログラムを読み出して一時的に記録するメモリおよびプログラムを実行処理するＣＰＵ等を有している。また、一般家庭用ゲーム機ａ２には、外部入力機器としてコントローラａ３が接続されている。コントローラａ３には、複数のボタンと、上下左右方向の操作キーおよび操作スティックが備わっており、それぞれ異なる操作信号を発生する。また、一般家庭用ゲーム機ａ２には、外部表示出力機器としてモニターａ１（一般家庭用テレビなど）が接続されており、出力される表示記号を表示画像として、音声記号を音声としてプレイヤに提供する。また、記録媒体ａ４（ＤＶＤなど）は、ゲームを制御するプログラムが記録された状態で提供される。【００２６】  本発明のプレイヤキャラクタの各種設定方法の一例を以下に説明する。【００２７】  まずは、各プレイヤキャラクタを図２に示したコントローラのボタンＲ１、ボタンＲ２、ボタンＬ１、ボタンＬ２に設定する。各ボタンにプレイヤキャラクタを設定するには、設定画面を画面上に表示して行う。設定画面を画面上に表示するには、図２のボタン５を押すことで表示できる。【００２８】  図３は、プレイヤキャラクタの設定画面である。図３のｂ１の枠内にプレイヤが操作できるプレイヤキャラクタの名前が字幕で表示されている。図２の操作キー７でカーソル（カーソルは図の中には示していない。操作キー７を上下左右に動かすことで、その方向にカーソルが移動するものとする）を動かし、戦わせたいプレイヤキャラクタを選択して、図２のボタン４を押して決定、図２の操作キー７でカーソルを図３のｂ２に移動させて、設定したいボタン名を選択、図２のボタン４を押して設定すると、図３のｂ３の枠内に選択設定したプレイヤキャラクタの名前が字幕で表示される。既にプレイヤキャラクタが設定されている場合は入れ替わる。また、図３のｂ１の枠内の「なし」を選択設定すると空になる。また、設定するボタン（場所）または戦闘に参加させる人数によって立ち位置が変わる。また、設定画面が表示されたときは、戦闘場面など現在進行中の場面は一時停止になる。また、プレイヤキャラクタのステータス画面を表示する場合は、図３のｂ１の枠内のプレイヤキャラクタを選択して、図２のボタン１を押すことで表示でき、また、各種指令情報の設定画面を表示する場合も、図３のｂ１の枠内のプレイヤキャラクタを選択して、図２のボタン３を押すことで表示できる。【００２９】  図４は、プレイヤキャラクタの各種指令情報設定画面である。ここで必要な指令情報を設定していく。まずは、図４のｃ１の距離設定から設定していく���図２の操作キー７でカーソルを動かし、図４のｃ１の枠内に字幕で表示されている距離指令情報を選択して、図２のボタン４を押して設定する。設定すると字幕の色が変り、解除されると色が戻る。図４のｃ２の自動動作設定と、図４のｃ３の戦闘態勢設定も同様の操作で設定する。また、図４のｃ２の自動動作設定のカスタマイズを選択すると、図５の選択設定画面が表示できる。設定の仕方は、図２の操作キー７でカーソルを動かし、図５のｄ１、ｄ２、ｄ３のそれぞれの枠内に字幕で表示されている指令情報を選択して、図２のボタン４を押して設定していく。解除する場合は、設定されている指令情報にカーソルを合わし、図２のボタン４を押すことで解除される。また、設定すると字幕の色が変り、解除すると色が戻る。また、すべての設定が完了し、各種指令情報設定画面に戻りたい場合は、図２のボタン２を押すことで前の画面に戻る。【００３０】  図４のｃ４の行動設定の仕方は、まず、図４のｃ５の攻撃態勢の時の指令情報か援護態勢の時の指令情報かを、図２の操作キー７でカーソルを動かして選択し、図２のボタン４を押して決定する。決定すると字幕の色が変り、解除されると字幕の色が元に戻る。また、図４のｃ９に字幕表示される指令情報名も、決定された方の指令情報名に切り替わる。また、基本的には両方の態勢で指令情報を設定する。
図４のｃ５の攻撃態勢の時の指令情報は、プレイヤキャラクタが攻撃態勢のときに与える指令情報であり、また、援護態勢の時の指令情報は、プレイヤキャラクタが援護態勢のときに与える指令情報である。従って、戦闘中プレイヤキャラクタが援護態勢から攻撃態勢または攻撃態勢から援護態勢に設定変更した場合は、各態勢で設定した指令情報に切り替わり、攻撃態勢なら攻撃態勢の時の指令情報を、援護態勢なら援護態勢の時の指令情報をプレイヤキャラクタを与え操作することになる。
次に、図２の操作キー７でカーソルを図４のｃ６に移動させて、指令情報項目の中からひとつを選択し、図２のコントローラのボタン４を押して決定する。すると、図４のｃ７の枠内に項目の内容に沿った指令情報が字幕として表示される。図２の操作キー７でカーソルを動かして指令情報を選択し、図２のボタン４を押して決定し、図２の操作キー７でカーソルを図４のｃ８に移動させて、設定したいボタン名またはキー名を選択し、図２のボタン４を押して設定すると、図４のｃ９に指令情報名が字幕として表示される。既に指令情報が設定されている場合は入れ替わる。また、図４のｃ７の枠内の「なし」を選択設定すると空になる。必要な設定が完了したら、図２のボタン６を押すことで現在進行中の場面に戻る。【００３１】  戦闘場面での操作の仕方および機能の一例を以下に説明する。【００３２】  図６は戦闘場面の一場面である。ｒ１、ｒ２、ｌ１、ｌ２がプレイヤが操作するプレイヤキャラクタで、この一例では、ｒ１にはプレイヤキャラクタａ、ｒ２にはプレイヤキャラクタｂ、ｌ１にはプレイヤキャラクタｃ、ｌ２にはプレイヤキャラクタｄが設定されているものとし、図２のボタンＲ１、Ｒ２、Ｌ１、Ｌ２に対応している。そして、ｅ１、ｅ２、ｅ３が敵キャラクタである。敵キャラクタはプログラムによるランダムな設定により、戦闘毎に人数が変わり、敵キャラクタ設定ボタンに自動に設定される。この一例では、敵キャラクタの設定に使用されるボタンは、図２のボタン１が敵キャラクタｅ１になり、ボタン２が敵キャラクタｅ２、ボタン３が敵キャラクタｅ３になる。また、敵キャラクタには、識別するために何かしらの表示がされている。この一例では、頭上に１から３までの番号を字幕表示する。また、画面の上には、プレイヤキャラクタのＨＰなどの情報を字幕表示する。また、ｆ１については後述する。【００３３】  戦闘場面に突入したら戦闘が開始されるまでの数秒間のあいだに、プレイヤは戦うのか逃げるのか、または、メンバーを変更するのか、各種指令情報を変更するのかなどの判断をする。メンバーの変更または各種指令情報の変更を行う場合は、図２のボタン５を押して図３の設定画面を呼び出し各種設定を行う。また、戦闘を行わない場合は、図２のボタン５を押して図３の設定画面を呼び出し、図３のｂ４を選択決定すことで逃げられる。または、図２のボタン６を押しても逃げられる。そのまま戦闘を行う場合は、戦闘が開始されるのを待つか、誰がどの敵キャラクタを攻撃するかなどの戦闘態勢の設定などを、入力手段によって行う。また、戦闘開始の合図は、キャラクタが自動動作を始めることで開始となる。【００３４】  戦闘態勢の設定の仕方とその機能を以下に説明する。【００３５】  攻撃態勢は、設定した敵キャラクタに対して攻撃を仕掛ける態勢をとり、自動動作の設定内容に基き行動する、プレイヤは、自動動作する中で、図２の操作キー７の上下左右とボタン１からボタン４に設定した指令情報を入力手段により、プレイヤキャラクタごとに与え操作する。また、自動動作無に設定した場合は、プレイヤが行う入力手段による操作だけとなる。また、上記（００３０）で説明したが、攻撃態勢に設定すると、図４のｃ５の「攻撃態勢の時の指令情��」で、設定した指令情報が、プレイヤキャラクタに与える指令情報になる。【００３６】  攻撃態勢の設定の仕方は、プレイヤキャラクタが設定されている図２のボタンＲ１、Ｒ２、Ｌ１、Ｌ２のいずれかを２回押してから、攻撃したい敵キャラクタのボタン、この一例では、図２のボタン１からボタン３のいずれかを１回押すことにより設定が完了となり、プレイヤキャラクタは設定した敵キャラクタの方向に身体を向け、自動動作を開始する。また、設定した敵キャラクタを倒すと自動的に援護態勢をとる。
例えば、図６のｒ１にｅ２を設定し、攻撃したい場合は、図２のボタンＲ１を２回押してから、図２のボタン２を１回押すことにより、攻撃態勢の設定が完了となり、図６のｒ１はｅ２に向かって自動動作を開始する。【００３７】  また、上記記載の攻撃態勢において、設定する敵キャラクタが、空中を飛び回る敵キャラクタの場合、設定と同時にプレイヤキャラクタも空中に飛び上がり、空中戦を繰り広げるなどの設定が可能である。【００３８】  援護態勢は、戦闘全体を見守る態勢をとり、自動動作の設定内容に基き行動する。プレイヤは、自動動作する中で、図２の操作キー７の上下左右とボタン１からボタン４に設定した指令情報を入力手段により、プレイヤキャラクタごとに与え操作する。また、援護態勢では、基本的に、その場で戦闘全体を見守る態勢なので、敵キャラクタに近づいたりといった行動は無く、逆に、敵キャラクタから逃げるといった行動をとる。例えば、攻撃を受けたあと、攻撃をした敵キャラクタが近くにいた場合など、後退などの自動動作をして敵キャラクタから逃げる。また、援護態勢を設定した場所が、戦闘フィールドの中央部分にあたる場合は、後退などの自動動作をして中央部分から外れる。また、ゲーム構成によっては、一定の範囲以内に近づいてきた敵キャラクタに対し、自動動作の設定内容に基いた攻撃を行うなどが可能である。また、上記（００３０）で説明したが、援護態勢に設定すると、図４のｃ５の「援護態勢の時の指令情報」で、設定した指令情報が、プレイヤキャラクタに与える指令情報になる。【００３９】  援護態勢の設定の仕方は、プレイヤキャラクタが設定されている図２のボタンＲ１、Ｒ２、Ｌ１、Ｌ２のいずれかを３回押すことにより、設定が完了となり、プレイヤキャラクタは援護態勢をとる。また、図２のボタンＲ１、Ｒ２、Ｌ１、Ｌ２のいずれかを３回押してから、攻撃したい敵キャラクタのボタン、この一例では、図２のボタン１からボタン３のいずれかを１回押すことにより、敵キャラクタの設定が同時に完了になる。
例えば、図６のｒ２に援護態勢をとらせたい場合は、図２のボタンＲ２を３回押すことにより、援護態勢の設定が完了となり、その場で援護態勢をとる。また、図６のｅ３を攻撃対象として設定したい場合は、図２のボタンＲ２を３回押したあとに図２のボタン３を１回押せばよい。【００４０】  防御態勢は身体を固めて防御する態勢をとり、自動動作は無く、プレイヤが行える入力手段は、各戦闘態勢の設定操作だけとする。また、武器などの攻撃は防ぐが、魔法などの攻撃は防御できない。【００４１】  防御態勢の設定の仕方は、プレイヤキャラクタが設定されている図２のボタンＲ１、Ｒ２、Ｌ１、Ｌ２のいずれかを４回押すことにより、設定が完了になり、プレイヤキャラクタは防御態勢をとる。
例えば、図６のｌ１に防御態勢をとらせたい場合は、図２のボタンＬ１を４回押すことにより、防御態勢の設定が完了となり、その場で防御態勢をとる。【００４２】  以上が各戦闘態勢の設定または設定変更の仕方で、戦闘中自由に各戦闘態勢の設定または設定変更が行える。また、戦闘中の設定変更は、各種指令情報設定画面での戦闘態勢の設定には反映されない。各種指令情報設定画面での設定は、戦闘開始時の設定であり、戦闘中の入力手段によって設定変更をしても、次の戦闘開始時には、各種指令情報設定画面で設定した戦闘態勢で始まる。【００４３】  プレイヤキャラクタごとに設定した動作、魔法、道具などの指令情報と、一斉行動と特殊行動に設定した指令情報を、プレイヤキャラクタごとに与え、操作する仕方と各種機能を以下に説明する。また、指令情報には個人的なものと全体的なものがあり、基本的に操作の仕方は同じであるが、個人的指令情報の場合、攻撃態勢と援護態勢で多少操作が異なる。【００４４】  攻撃態勢と援護態勢での基本的な操作の仕方は、図２のコントローラのボタンＲ１、ボタンＲ２、ボタンＬ１、ボタンＬ２のいずれかを１回押してから、図２のコントローラの操作キー７の上下左右とボタン１からボタン４のいずれかを１回押すことにより、設定した指令情報が実行処理される。このとき、指令情報が前進であれば、設定した敵キャラクタに対し前進を行い、指令情報が個人的な攻撃であれば、設定した敵キャラクタに対し攻撃を行う。また、指令情報が全体的な攻撃であれは、敵キャラクタ全体に対して行い、指令情報が味方全体に対して行う指令情報であれば、味方キャラクタ全体に対して行う。
例えば、図６のｌ２が攻撃態勢でｅ３を攻撃対象として設定している場合、図２のボタンＬ２を１回押してからボタン１を１回押すことにより、ボタン１に設定されている指令情報が実行処理される。それが、個人的な攻撃であれば、図６のｅ３に対して攻撃を行い、それが、全体的な攻撃であれは、ｅ１、ｅ２、ｅ３の敵キャラクタ全体に対して行う。また、設定した指令情報が、味方キャラクタ全体に対して行う指令情報であれば、ｒ１、ｒ２、ｌ１、ｌ２の（指令情報を実行するプレイヤキャラクタを含む）味方キャラクタ全体に対して行う。
例えでは、攻撃態勢で説明したが、援護態勢でも基本的な操作の仕方は同じである。また、援護態勢では、敵キャラクタに対して、個人的な攻撃を行うときの操作の仕方が異なるので以下に説明する。【００４５】  援護態勢で、敵キャラクタに対して、個人的な攻撃を行うときの操作の仕方は、図２のコントローラのボタンＲ１、ボタンＲ２、ボタンＬ１、ボタンＬ２のいずれかを１回押してから、個人的な攻撃が設定されている図２のコントローラの操作キー７の上下左右とボタン１からボタン４のいずれかを１回押し、最後に、敵キャラクタが設定されているボタン、この一例では、図２のコントローラのボタン１からボタン３のいずれかを１回押すことで、敵キャラクタが設定され、設定した敵キャラクタに対し、設定した指令情報、この場合、個人的な攻撃が実行処理される。このとき、プレイヤキャラクタは、攻撃を仕掛けるまでの数秒間、何かしらのアクションをとる。プレイヤはそのアクションをとっている間に、敵キャラクタの設定を行う。また、アクションをとっている間であれば、敵キャラクタの設定変更は何度でも可能である。また、敵キャラクタの設定を行わない場合は、デフォルトまたは既に設定されている敵キャラクタに対し、個人的な攻撃を行う。デフォルト設定は、図６のｅ１で、頭上に１と字幕表示されている敵キャラクタが、戦闘毎にデフォルトで設定される。
例えば、図６のｒ２が援護態勢をとっており、ｅ１を攻撃したい場合、図２のボタンＲ１を１回押してからボタン３（ボタン３には個人的な攻撃指令情報が設定されているものとする）を１回押し、ボタン２を１回押すことにより、図６のｅ１が攻撃対象として設定され、ｅ１に対し、個人的な攻撃を行う。また、攻撃したい敵キャラクタが既に設定されている場合は、攻撃対象の設定操作を省くことができる。この例えでは、デフォルトでｅ１が設定されているので、攻撃対象の設定操作を省くことができる。【００４６】  攻撃態勢と援護態勢で、味方キャラクタまたは指令情報を実行するプレイヤキャラクタ（本人）に対して、個人的な指令情報、例えば、個人的な体力の回復を行うときの操作の仕方は、図２のコントローラのボタンＲ１、ボタンＲ２、ボタンＬ１、ボタンＬ２のいずれかを１回押してから、個人的な体力の回復が設定されている図２のコントローラの操作キー７の上下左右とボタン１からボタン４のいずれかを１回押し、最後に、個人的な体力の回復を仕掛けたい味方キャラクタのボタンＲ１、ボタンＲ２、ボタンＬ１、ボタンＬ２のいずれかを１回押すことで、味方キャラクタが設定され、設定した味方キャラクタに対し、設定した指令情報、この場合、個人的な体力の回復が実行処理される。このとき、プレイヤキャラクタは、指令情報を仕掛けるまでの数秒間、何かしらのアクションをとる。プレイヤはそのアクションをとっている間に、味方キャラクタの設定を行う。また、アクションをとっている間であれば、味方キャラクタの設定変更は何度でも可能である。また、味方キャラクタの設定を行わない場合は、指令情報を実行するプレイヤキャラクタ（指令情報を実行する本人）に対して指令情報を実行処理する。
例えば、ｒ１がｌ１に対して、個人的な体力の回復を行う場合は、図２のボタンＲ１を１回押してからボタン１（ボタン１には個人的な体力の回復指令情報が設定されているものとする）を１回押し、ボタンＬ１を１回押すことにより、図６のｌ１が設定され、ｌ１に対して、個人的な体力の回復を行う。【００４７】  一斉行動は、どのような一斉行動を行わせるかによって、戦闘に及ぼす効果や結果、または、一斉行動を行う条件などが異なってくるので、この一例では、一斉攻撃という設定で説明する。【００４８】  一斉攻撃は、各プレイヤキャラクタに設定した敵キャラクタに対し、一斉に攻撃を行う特別行動で、操作の仕方は、図２のコントローラのボタン４を２回押すことで、各プレイヤキャラクタに設定した指令情報（図４のｃ８の一斉行動に設定した指令情報）が、プレイヤキャラクタごとに実行処理される。このとき、指令情報が設定されていないプレイヤキャラクタは行動しない。また、防御態勢のプレイヤキャラクタも行動しない。また、攻撃以外の指令情報が設定されている場合も行動しない。
例えば、図６のｒ１がｅ１、ｒ２がｅ２、ｌ１とｌ２がｅ３を攻撃対象として設定している場合は、図２のボタン４を２回押すことで、各プレイヤキャラクタが、攻撃対象として設定している敵キャラクタ、この例えでは、図６のｒ１がｅ１、ｒ２がｅ２、ｌ１とｌ２がｅ３に対し、一斉に攻撃を行う。【００４９】  また、上記記載の一斉行動において、ゲーム構成によっては、図２のボタンＲ１、Ｒ２、Ｌ１、Ｌ２の各ボタンを一斉に押す、または、複数のボタンを同時に押してから、ボタン４を２回押すことで、認識された複数のプレイヤキャラクタを、同時行動または一斉行動させることが可能であり、プレイヤが望む複数のプレイヤキャラクタだけを、同時行動または一斉行動させることができる。【００５０】  特殊行動は、どのような特殊な行動を行わせるかによって、戦闘に及ぼす効果や結果、または、特殊行動を行う条件などが異なってくるので、この一例では、特殊攻撃という設定で説明する。また、この一例では、２以上のプレイヤキャラクタが力を合わせて攻撃を行うと言う設定で説明する。【００５１】  特殊攻撃は、同じ敵キャラクタを攻撃対象として設定した、２以上のプレイヤキャラクタが力を合わせて攻撃を行う特別行動で、操作の仕方は、図２のコントローラのボタンＲ１、ボタンＲ２、ボタンＬ１、ボタンＬ２のいずれかを１回押してから、図２のコントローラのボタン２を２回押すことにより、設定した指令情報（図４のｃ８の特殊行動に設定した指令情報）が合わさって、特殊攻撃として実行処理される。
例えば、図６のｒ１とｒ２がｅ３を攻撃対象として設定している場合は、図２のボタンＲ１かボタンＲ２のどちらか（ボタンＲ１、ボタンＲ２どちらを押しても特殊攻撃として実行処理される。この例えではボタンＲ１を押すことにする）を１回押してから、ボタン２を２回押すことで、図６のｒ１とｒ２が力を合わせて、ｅ３に対し特殊攻撃を行う。また、特殊攻撃の内容は、設定した各指令情報によって様々である。また、特殊攻撃は、一撃必殺のような特殊な攻撃で、幾つかの条件のもとではじめて特殊攻撃として実行される。例えば、２以上のプレイヤキャラクタが、同じ敵キャラクタを設定していること。お互いに行動中でないこと。攻撃の種類によっては、お互いに近くにいなければならないことなどである。条件が満たされない場合は実行処理されない。または、設定した指令情報がそのまま実行処理されるなどが可能であるが、この一例では、指令情報は実行処理されず、プレイヤキャラクタは何も行動しないものとする。【００５２】  また、ゲーム構成により、単数のプレイヤキャラクタが特殊行動を行う場合は、特殊行動に設定する指令情報を複数設定し、上記（００５１）記載の入力手段と同様の入力手段により、設定した複数の指令情報が合わさって、特殊行動として実行処理される。また、指令情報が複数設定されていない場合は、特殊行動として処理されない。【００５３】  以上がプレイヤキャラクタごとに設定した動作、魔法、道具などの指令情報と、一斉行動と特殊行動に設定した指令情報を、プレイヤキャラクタごとに与え、操作する仕方で、戦闘中自由に指令情報を与え、操作することができる。【００５４】  指令情報記憶手段は、プレイヤキャラクタが行動中にあって、次の指令情報を与えることにより、指令情報を記憶させ、連続行動させる手段であり、上記（００３６）から（００５１）の範囲に記載されている操作方法を繰り返すことにより、指令情報を記憶し連続処理させることができる。例えば、図２のコントローラのボタンＬ２を１回押してから、図２のコントローラの操作キー７の右を１回押し、指令情報を与え実行処理させている間に、もう一度、図２のコントローラのボタンＬ２を１回押してから図２のコントローラのボタン３を１回押すことで、指令情報を記憶し、前指令情報処理終了後、記憶した指令情報を実行処理する。また、前指令情報処理中であれば、記憶した指令情報の設定変更が可能である。設定変更の操作方法は同じである。また、操作を繰り返すことにより３回、４回と何連続も行動させることができる。また、自動動作による指令情報実行中でも、同様に記憶し実行処理する。また、プレイヤキャラクタごとに指令情報を記憶し、連続処理させることができるので、複数のプレイヤキャラクタに、同時に連続行動させることができる。
例えば、図６のｌ２に連続行動させたい場合は、図２のボタンＬ２を１回押してから操作キー７の右を１回押し、指令情報を与え実行処理させている間に、もう一度、ボタンＬ２を１回押してからボタン３を１回押すことで、ボタン３に設定した指令情報を記憶し、前指令情報処理終了後（操作キー７の右に設定した指令情報処理終了後）に、記憶した指令情報（ボタン３に設定した指令情報）を実行処理する。また、前指令情報処理中であれば、操作を遣り直すことにより、記憶した指令情報の変更が何度でも可能である。また、操作を何度も繰り返し、常に指令情報を記憶させ続けることで、３回、４回と何連続も行動させることができる。【００５５】  また、指令情報記憶手段は、戦闘態勢の設定指令情報も記憶し、行動指令情報処理終了後、記憶した戦闘態勢に設定する。例えば、図６のｒ２に攻撃後、直に防御態勢をとらせたい場合は、図２のボタンＲ２を１回押してから操作キー７の左（攻撃指令情報が設定されているものとする）を１回押し、指令情報を与え実行処理させている間に、ボタンＲ２を４回押すことで、防御態勢の設定指令情報を記憶し、前指令情報処理終了後（攻撃終了後）に、記憶した防御態勢の設定指令情報を実行し、図６のｒ２に防御態勢をとらせる。【００５６】  また、上記記載の指令情報記憶手段において、ゲーム構成によっては、図２のボタンＲ１、ボタンＲ２、ボタンＬ１、ボタンＬ２のいずれかを１回押してから、操作キー７の上、右、下と１回ずつ押すことにより、押した順番に指令情報を記憶し、連続行動させることが可能である。【００５７】  行動設定手段と特別行動設定手段において、行動設定手段と特別行動設定手段で、プレイヤキャラクタごとに設定した指令情報を、図６のｆ１に示すように、戦闘中の画面上に字幕として表示する。
図６のｆ１は、プレイヤが行う入力手段により、認識されたプレイヤキャラクタの設定した指令情報を画面上に表示する。また、プレイヤが行う複数の入力手段の中から、条件に応じて画面上に表示され、また、条件に応じて画面上から消去する。例えば、図２のコントローラのボタンＲ１、ボタンＲ２、ボタンＬ１、ボタンＬ２のいずれかを１回押すことで画面上に表示され、図２のコントローラの操作キー７の上下左右とボタン１からボタン５のいずれかを押すことで画面上から消去する。または、時間の経過による消去などである。
設定した指令情報を画面上に表示するのは、プレイヤが、どのボタンまたはキーに何の指令情報を設定したのかを確認するためのものである。【００５８】  なお、上記記載の実施の形態は、本発明を説明するための一実施例であり、本発明は、ゲームひとつ一つにあった本発明の手法を提供する。また、本発明は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行うゲームであれば、ゲームの種類に拘らず実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】は、ゲーム機とその周辺機器を示す図である。
【図２】は、コントローラを示す図である。
【図３】は、プレイヤキャラクタの設定画面を示す図である。
【図４】は、プレイヤキャラクタの各種指令情報設定画面を示す図である。
【図５】は、自動動作のカスタマイズの選択設定画面を示す図である。
【図６】は、戦闘場面の一場面を示す図である。
【符号の説明】
【００６０】  ａ１  モニター
ａ２  ゲーム機など
ａ３  コントローラなど
ａ４  ＤＶＤなど
１，２，３，４，５，６，Ｒ１，Ｒ２，Ｌ１，Ｌ２  操作ボタン
７  操作キー
ｂ１，ｃ７  字幕を表示し選択する部分
ｂ２，ｃ１，ｃ２，ｃ３，ｃ４，ｃ５，ｃ６，ｃ８，ｄ１，ｄ２，ｄ３  字幕表示選択部分
ｂ３，ｃ９  字幕表示部分
ｒ１，ｒ２，ｌ１，ｌ２  プレイヤキャラクタ
ｅ１，ｅ２，ｅ３  敵キャラクタ
ｆ１  字幕表示
【図１】
2008229290.tif 000003
【図２】
2008229290.tif 000004
【図３】
2008229290.tif 000005
【図４】
2008229290.tif 000006
【図５】
2008229290.tif 000007
【図６】
2008229290.tif 000008