(57)【要約】【課題】遊技制御手段と、補助遊技で特別結果態様が導出されると通常状態よりも入賞が容易な開放状態となる始動入賞装置とを備え、始動入賞装置への入賞により実行される変動表示ゲームで特別結果態様が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者に高確率状態における遊技中であることを明確に報知しなくても、演出、装飾効果を向上させ、規則上も問題の生じないようにする。【解決手段】遊技状態を判定する判定手段（遊技制御装置３０）と、判定手段による判定結果に基づき遊技状態を報知する報知手段（遊技制御装置３０、セグメントＬＥＤ８）と、を備える。さらに、報知手段は、時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることを報知する第１報知手段（遊技状態報知ＬＥＤ３）と、高確率遊技状態であることを報知する第２報知手段（遊技状態報知ＬＥＤ４）を備え、第２報知手段が電源投入時にのみ報知を行うようにする。【選択図】図４
2008220841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御する遊技制御手段と、
遊技領域に設けられ、所定条件の成立に基づき補助遊技を実行し、該補助遊技で特別結果態様が導出されることに基づき、通常状態よりも入賞が容易な開放状態となる始動入賞装置と、を備え、
前記始動入賞装置への入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後に、前記特別結果態様の種類に基づいて、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも前記始動入賞装置が前記開放状態となりやすい時短遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも前記始動入賞装置が前記開放状態となりやすいとともに、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が高い高確率遊技状態と、の何れかの遊技状態を選択するように構成され、
該遊技状態を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき前記遊技状態を報知する報知手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記時短遊技状態もしくは前記高確率遊技状態であることを報知する第１報知手段と、
前記高確率遊技状態であることを報知する第２報知手段を備え、
前記第２報知手段が電源投入時にのみ報知を行うようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を制御する遊技制御手段と、補助遊技で特別結果態様が導出されることに基づき、通常状態よりも入賞が容易な開放状態となる始動入賞装置と、を備え、始動入賞装置への入賞に基づき実行される変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、特別遊技状態を発生可能な遊技装置と、遊技装置による特別遊技状態の発生に基づき該特別遊技状態への移行制御を行う制御手段とが備えられ、制御手段により、所定条件の成立に基づいて特別遊技状態となる発生確率を低確率状態から高確率状態に変動制御されるようになっている。また、こういった遊技機では、遊技者に有利となる高確率状態が発生している場合には、報知手段（例えばサイドランプ等）により、その旨を遊技者に報知するようにして、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣の低下を防止するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平０８−３１８０３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記特許文献１のように構成された遊技機においては、一旦高確率状態に突入すると、再度特別遊技状態が発生する確率が非常に高くなっているため、その旨を理解した遊技者は安心してしまい、遊技に対する興味が薄れてしまうことが考えられる。また、特別遊技状態終了後の高確率状態での遊技中は、表示部では変動表示ゲームが行われているため、常時高確率状態である旨を表示しておくには、例えば特許文献１に示されているようにサイドランプのようなごく小さな領域においてしか表示をしておくことができないため、演出、装飾効果を高められるような表示を行うことは困難であった。
【０００４】
さらに、遊技機を制御するにあたっての規則により、高確率状態である旨の報知、表示は、ある定められたタイミングで必ず行わなければならず、その報知、表示を行うための処理を遊技中に行うことは制御上、非常に煩雑になる虞があり、制御装置の処理負担を増大させるという問題が生じることが考えられる。
【０００５】
本発明の目的は、遊技を制御する遊技制御手段と、補助遊技で特別結果態様が導出されることに基づき、通常状態よりも入賞が容易な開放状態となる始動入賞装置と、を備え、始動入賞装置への入賞に基づき実行される変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者に高確率状態における遊技中であることを明確に報知しなくても、演出、装飾効果を向上させ、規則上も問題の生じないようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技を制御する遊技制御手段と、
遊技領域に設けられ、所定条件の成立に基づき補助遊技を実行し、該補助遊技で特別結果態様が導出されることに基づき、通常状態よりも入賞が容易な開放状態となる始動入賞装置と、を備え、
前記始動入賞装置への入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後に、前記特別結果態様の種類に基づいて、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも前記始動入賞装置が前記開放状態となりやすい時短遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも前記始動入賞装置が前記開放状態となりやすいとともに、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が高い高確率遊技状態と、の何れかの遊技状態を選択するように構成され、
該遊技状態を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき前記遊技状態を報知する報知手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記時短遊技状態もしくは前記高確率遊技状態であることを報知する第１報知手段と、
前記高確率遊技状態であることを報知する第２報知手段を備え、
前記第２報知手段が電源投入時にのみ報知を行うようにしたことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、遊技状態を判定する判定手段と、判定手段による判定結果に基づき遊技状態を報知する報知手段と、を備え、報知手段は、時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることを報知する第１報知手段と、高確率遊技状態であることを報知する第２報知手段を備え、第２報知手段が電源投入時にのみ報知を行うようにしたので、遊技の興趣を向上できるとともに、規則上も問題が生じない。
【０００８】
すなわち、遊技中は第１報知手段により時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることが報知されるのみであるので、時短状態であるのか、高確率状態であるのかがわからず、遊技者に期待感を持って遊技を行わせることができるとともに、演出内容を報知に絡めて行うことができる。よって、遊技者に高確率状態における遊技中であることを明確に報知しなくても、演出、装飾効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、高確率遊技状態であることを報知する第２報知手段が電源投入時に報知を行うので、規則上問題がない。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技状態を判定する判定手段と、判定手段による判定結果に基づき遊技状態を報知する報知手段と、を備え、報知手段は、時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることを報知する第１報知手段と、高確率遊技状態であることを報知する第２報知手段を備え、第２報知手段が電源投入時にのみ報知を行うようにしたので、遊技の興趣を向上できるとともに、規則上も問題が生じない。
【００１０】
すなわち、遊技中は第１報知手段により時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることが報知されるのみであるので、時短状態であるのか、高確率状態であるのかがわからず、遊技者に期待感を持って遊技を行わせることができるとともに、演出内容を報知に絡めて行うことができる。よって、遊技者に高確率状態における遊技中であることを明確に報知しなくても、演出、装飾効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、高確率遊技状態であることを報知する第２報知手段が電源投入時に報知を行うので、規則上問題がない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について図１から図４５を用いて説明を行う。
【００１２】
図１に示すように、本実施形態の遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０を備え、機枠１１０の前面側には、該機枠１１０に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠１２０が軸着されている。
【００１３】
前面枠１２０は、当該前面枠１２０に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体１３０と、当該前面枠本体１３０に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠１４０と、前面枠本体１３０の前面のクリア部材保持枠１４０の下側に取り付けられた発射操作ユニット１５０と、を有する。
【００１４】
前面枠本体１３０は、矩形枠状の機枠１１０の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に、遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体１３０に収容された遊技盤１の前面が前面枠本体１３０の開口部から前側に臨むようになっている。すなわち遊技盤１は、前面枠本体１３０に嵌め込まれることで前面枠１２０に取り付けられている。
【００１５】
また、前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれた開口部、すなわち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体１３０の前側を覆うクリア部材保持枠１４０が配置されており、遊技盤１の前面とクリア部材保持枠１４０に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされている。
【００１６】
また、クリア部材保持枠１４０の一方の側部（遊技機１００の前面側から見て左側の側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａの前側を開放可能となっている。クリア部材保持枠１４０には、前面枠本体１３０の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤１との間に遊技球が流下可能な遊技領域１ａとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠１４０において、遊技機１００の前側からガラス板を介して遊技盤１の前面側の少なくとも遊技領域１ａの部分が視認可能となっている。また、クリア部材保持枠１４０の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域１ａを視認可能とする部分の周囲には、枠装飾装置としての装飾ランプ・ＬＥＤ、音声を出力するスピーカ１４５，１４５などが設けられている。
【００１７】
また、前面枠本体１３０に軸着されたクリア部材保持枠１４０の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴１４３が形成されている。この鍵穴１４３は、前面枠本体１３０の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠１４０の施錠装置の一部でもあって、鍵穴１４３に鍵を入れて一方（例えば左回り）に回すと前面枠本体１３０の施錠が解除され、他方（例えば右回り）に回すとクリア部材保持枠１４０の施錠が解除されるようになっている。
【００１８】
また、前面枠本体１３０の前面側のクリア部材保持枠１４０の下側には、発射操作ユニット１５０が取り付けられている。発射操作ユニット１５０は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体１３０に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル１５１とその下の下部パネル１５２とからなる。開閉パネル１５１は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置（図示略）に遊技球を送る上皿１５３を有している。この上皿１５３の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン（図示略）が設けられている。また、開閉パネル１５１の下側の下部パネル１５２には、上皿１５３に収容しきれない遊技球を収容する下皿１５４及び灰皿１５５と、遊技領域１ａに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１５６、音声を出力するスピーカ１５７などが設けられている。
【００１９】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面に、ガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２０】
遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器６、普図の変動表示ゲームを表示する普図表示器５（図２に図示）が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１始動入賞口１３（入賞装置）と、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７（入賞装置）と、補助遊技としての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器、特図変動表示ゲームを表示する特図表示器９が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器５、特図記憶表示器、特図表示器９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ１から５と併せて、セグメントＬＥＤ８として一体に設けられている。
【００２１】
なお、遊技状態表示ＬＥＤ１，２は、前面枠１２０やクリア部材保持枠１４０の開放状態を報知するものであり、遊技状態表示ＬＥＤ３は、普図の時間短縮機能作動時に点灯するものである。ここで、後述するように、普図の時間短縮機能は、特図の高確率状態（確変状態）にも作動するので、この遊技状態表示ＬＥＤ３の点灯により、「確率状態の表示」も含むこととなる。すなわち、遊技状態表示ＬＥＤ３が時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることを報知する第１報知手段をなす。そして、この遊技状態表示ＬＥＤ３の点灯により、何らか有利な状態が発生していることはわかるが、それが時短状態であるのか、高確率状態であるのかがわからず、遊技者に期待感を持たせることができるとともに、演出内容を報知に絡めて行うことができて興趣を向上できる。また、遊技状態表示ＬＥＤ４は、電源投入時に高確率時である場合に点灯するものであり、遊技状態表示ＬＥＤ５は、大当り時（確変、通常を問わず）に点灯するものである。
【００２２】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２３】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっており、始動記憶が１つ記憶されるのに対応してＬＥＤを１つ点灯し、始動記憶が１つ減算されるのに対応してＬＥＤを１つ消灯するようになっている。
【００２４】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。なお、画像表示装置４１の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２５】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２６】
また、本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が上述の長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、２回以上の複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常状態より高くなるように制御される。すなわち、通常状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加される。
【００２７】
この普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３の内部（入賞領域）に備えられた始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００２８】
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００２９】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える特図記憶表示器にて表示されるようになっており、始動記憶が１つ記憶されるのに対応してＬＥＤを１つ点灯し、始動記憶が１つ減算されるのに対応してＬＥＤを１つ消灯するようになっている。
【００３０】
補助遊技としての特図（特別図柄、識別情報）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、画像表示装置４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して画像表示装置４１の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、遊技機に特図表示器９を備えずに、画像表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００３１】
また、本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態においては、上述の時短状態に加え、特図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常状態より高くなるように制御される。
【００３２】
また、遊技領域１ａの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、画像表示装置４１が配されるようになっている。この画像表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４２がセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、画像表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００３３】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出する入賞球検出手段としてのカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００３４】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置によって排出される（払い出される）ようになっている。排出装置には払出モータ１２４が設けられ、該払出モータ１２４を駆動することにより所定数の賞球が払い出される。
【００３５】
また、図２に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０を備えている。
【００３６】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵを備えるマイクロプロセッサ３０ａ、ＲＷＭ(Read Write Memory)３０ｂ、ＲＯＭ３０ｃ等を備えるとともに、入力インタフェース３２（入力Ｉ／Ｆ）、出力インタフェース３３（出力Ｉ／Ｆ）、外部通信端子３１等により構成されている。
【００３７】
マイクロプロセッサ３０ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。ＲＷＭ３０ｂは、普通変動入賞装置７に設けられた始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、マイクロプロセッサ３０ａの作業領域等を備えている。ＲＯＭ３０ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。
【００３８】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、払出球検出ＳＷ１２３などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、マイクロプロセッサ３０ａに対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠１４０が開放されていることを検出するものであり、内枠開放ＳＷ１２１は、前面枠１２０が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものであり、払出球検出ＳＷ１２３は、賞球として払い出される遊技球を検出するものである。
【００３９】
また、出力インタフェース３３には、マイクロプロセッサ３０ａから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器９、特図記憶表示器、普図表示器５、普図記憶表示器、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、演出制御装置４０、払出モータ１２４に出力される。
【００４０】
サブ制御装置としての演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ等を備えるとともに、通信インタフェース４０ｄ（通信Ｉ／Ｆ）、出力インタフェース４０ｅ（出力Ｉ／Ｆ）、等により構成されている。この演出制御装置４０は、通信インタフェースを介して遊技制御装置３０から受信した演出制御データに基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機の制御を行うものである。また、出力インタフェース４０ｅには、遊技盤１に設けられた各種ＬＥＤ基板４３や、可動演出装置の装飾モータ４４、スピーカ１４５，１５７が接続され、遊技制御装置の制御のもとこれらを制御することで遊技の演出を行うようになっている。
【００４１】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４２】
これらの制御回路においては、例えば以下のような制御が行われる。
遊技制御装置３０のマイクロプロセッサ３０ａでは、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３０ｃに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００４３】
また、普通変動入賞装置７に備えられた始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図の大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３０ｃに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。また、この他に変動パターンの判定を行う処理などを行い、これらの結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置４０に出力する。そして、特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの制御信号に基づき、画像表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、スピーカ１４５，１５７からの音の出力、枠装飾装置としてのＬＥＤ基板４３のＬＥＤを制御する処理、可動演出装置の装飾モータ４４を動作する処理を行う。
【００４４】
そして、遊技制御装置３０のマイクロプロセッサ３０ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図表示器９に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）か経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００４５】
また、遊技制御装置３０のマイクロプロセッサ３０ａは、各種入賞口に設けられたセンサ（始動口ＳＷ７ｄ、カウントＳＷ１０ｃ、入賞口ＳＷ１２ａ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出装置の払出モータ１２４を制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００４６】
次に、遊技制御装置３０における遊技の制御について説明する。この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００４７】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３，４に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
【００４８】
メイン処理においては、まず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、割込みベクタをセットする処理（ステップＳ２）を行う。さらにスタックポインタをセットする処理（ステップＳ３）を行い、割込みモードを設定する処理（ステップＳ４）を行う。その後、ＲＷＭ３０ｂへのアクセスを許可する処理（ステップＳ５）を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ６）を行う。
【００４９】
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置３０のＲＷＭ３０ｂは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがＯＮである場合には、ＲＷＭ３０ｂの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）を行う。
【００５０】
バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮでない場合（ステップＳ７；Ｎ）は、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、まず、停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ８）を行い、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）を行う。
【００５１】
停電検査領域には、後述するように停電により遊技機１００の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ３１）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【００５２】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧でない場合（ステップＳ９；Ｎ）は、使用するＲＷＭ３０ｂをクリアする処理（ステップＳ１８）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧である場合（ステップＳ９；Ｙ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【００５３】
チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）においては、バックアップされたＲＷＭ３０ｂのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＷＭ３０ｂに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００５４】
このチェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常でない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、使用するＲＷＭ３０ｂをクリアする処理（ステップＳ１８）を行う。なお、このようにＲＷＭ３０ｂのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、遊技機１００をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置３０との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＷＭ３０ｂが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置３０は、ＲＷＭ３０ｂがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置３０が取り付けられたことも考えられる。
【００５５】
また、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常である場合（ステップＳ１０；Ｙ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
【００５６】
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、ＲＷＭ３０ｂに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１）を行う。さらに、遊技枠（前面枠１２０、クリア部材保持枠１４０）の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行った後、遊技状態表示ＬＥＤ１，２をクリアする処理（ステップＳ１３）を行い、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１４）を行う。なお、遊技状態表示ＬＥＤ１，２は、セグメントＬＥＤ８（図１に図示）の一部を構成するものであり、前面枠１２０やクリア部材保持枠１４０の開放状態を報知するものである。
【００５７】
そして、特図ゲームモードを判定する処理（ステップＳ１５）を行い、特図変動表示ゲームの抽選確率が通常状態より高い高確率時であるか否かの判定（ステップＳ１６）を行うことで、現在設定されている遊技状態の判定を行う。すなわち、遊技制御装置３０が高確率状態であるか否かを判定する判定手段をなす。ここで、遊技状態は、特図変動表示ゲームの結果に基づき、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも始動入賞装置７が開放状態となりやすい時短遊技状態（時短）と、通常遊技状態よりも始動入賞装置７が開放状態となりやすいとともに、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が高い高確率遊技状態（高確率状態、確変状態）と、の何れかの遊技状態が選択されるようになっている。
【００５８】
高確率時であるか否かの判定（ステップＳ１６）において、高確率時でない場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ２２）を行う。また、高確率時であるか否かの判定（ステップＳ１６）において、高確率時である場合（ステップＳ１６；Ｙ）は、遊技状態表示ＬＥＤ４をセットする処理（ステップＳ１７）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ２２）を行う。
【００５９】
なお、遊技状態表示ＬＥＤ４は、セグメントＬＥＤ８（図１に図示）の一部であって、高確率時であることを報知するものであり、遊技状態表示ＬＥＤ４をセットする処理（ステップＳ２２）において、遊技状態表示ＬＥＤ４を点灯させるためのコマンドをセットするようになっている。また、遊技状態表示ＬＥＤ４をセットする処理は電源投入時以外には行われることはない。すなわち、遊技制御装置３０、セグメントＬＥＤ８が高確率状態であることを報知する報知手段をなすとともに、遊技状態表示ＬＥＤ４が電源投入時にのみ高確率状態を報知する第２報知手段をなす。
【００６０】
以上のことから、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置３０）と、遊技領域１ａに設けられ、所定条件の成立に基づき補助遊技（普図変動表示ゲーム）を実行し、該補助遊技で特別結果態様が導出されることに基づき、通常状態よりも入賞が容易な開放状態となる始動入賞装置７と、を備え、始動入賞装置７への入賞に基づき変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、該変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１００において、遊技制御手段は、特別遊技状態の終了後に、特別結果態様の種類に基づいて、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも始動入賞装置７が開放状態となりやすい時短遊技状態と、通常遊技状態よりも始動入賞装置７が開放状態となりやすいとともに、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が高い高確率遊技状態と、の何れかの遊技状態を選択するように構成され、該遊技状態を判定する判定手段（遊技制御装置３０）と、判定手段による判定結果に基づき遊技状態を報知する報知手段（遊技制御装置３０、セグメントＬＥＤ８）と、を備え、報知手段は、時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることを報知する第１報知手段（遊技状態表示ＬＥＤ３）と、高確率遊技状態であることを報知する第２報知手段（遊技状態表示ＬＥＤ４）を備え、第２報知手段が電源投入時にのみ報知を行うようにしたこととなる。
【００６１】
また、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ７；Ｙ）は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
【００６２】
この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＭＷをクリアする処理（ステップＳ１８）を行い、ＲＷＭ３０ｂに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１９）を行う。さらに、機種指定コマンドを送信する処理（ステップＳ２０）を行った後、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ２１）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ２２）を行う。
【００６３】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ２２）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ２３）を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ２４）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ２５）を行う。なお、初期値乱数更新処理の詳細については後述する。
【００６４】
そして、ＲＷＭ３０ｂの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２６）を行い、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２７）を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ３１）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００６５】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ２７；Ｎ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ２３）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ２３）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２７）を繰り返し行う。
【００６６】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２７）において停電が発生した場合は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００６７】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２８）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２９）を行い、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ３０）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）を行った後、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行い、ＲＡＭ２１ｄへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２８）を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭ３０ｂに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００６８】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図５に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、払出球検出ＳＷ１２３など）からの入力を処理する入力処理（ステップｂ）を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理（ステップｃ）を行う。
【００６９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｅ）を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップｆ）を行う。
【００７０】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数である、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、変動パターン乱数３を更新するための乱数更新処理２（ステップｇ）を行う。次に、始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップｈ）を行う。
【００７１】
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｉ）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｊ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｋ）を行う。
【００７２】
次に、遊技盤１に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ８に関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｌ）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｍ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｎ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｏ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｐ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００７３】
次に、上述のタイマ割込み処理における各処理の詳細について説明する。レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）の後に行う入力処理では、入力ポート１のポート状態と入力ポート２の立ち上がりエッジを確定する処理を行うようになっている。図６に示すように、この入力処理では、まず、入力ポート１の状態を取得する処理（ステップｂ１）を行った後、入力ポート１の状態をセーブする処理（ステップｂ２）を行い、各スイッチの現在の状態を検出、保存する。
【００７４】
なお、入力ポート１には、遊技機の異常を示す情報が格納されるようになっている。この異常を示す情報としては、遊技球の入賞及び通過を検出するスイッチ（始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ）の異常を示す情報がある。また、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１から枠が開放されている情報がある。また、球切れＳＷ１２２からの球切れ情報、払出球検出ＳＷ１２３からの払い出し異常の情報、オーバーフローＳＷ（図示略）からの下皿１５４が満杯である情報がある。
【００７５】
次に、入力ポート２の状態を取得する処理（ステップｂ３）を行った後、入力ポート２の状態を読み込む処理（ステップｂ４）を行い、各スイッチの現在の状態を検出、保存する。なお、入力ポート２には、始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃでの遊技球の検出に関する情報が格納されるようになっている。
【００７６】
次に、ポート入力状態の変化をチェックする処理（ステップｂ５）、チャタリングを除去する処理（ステップｂ６）を行う。これらの処理においては、今回のタイマ割込み処理においてセーブした各スイッチの状態（オンまたはオフ）が、前回のタイマ割込み処理においてセーブした状態と一致していればその状態をレベル状態として確定し、一致しなければ前回のレベル状態を維持する処理を行う。そして、スイッチの確定状態をセーブする処理（ステップｂ７）において、各スイッチのレベル状態をセーブする。
【００７７】
その後、立ち上がりエッジをセーブする処理（ステップｂ８）により、確定したスイッチのレベル状態がオフからオンに変化した場合に立ち上がりエッジをありとしてセーブし、それ以外の場合は立ち上がりエッジをなしとしてセーブする。これにより、各スイッチへの入力の有無を正確に判定できる。以上の入力処理を行った後、出力処理を行う。
【００７８】
出力処理では、各出力ポートにデータの出力を行うようになっている。図７に示すように、この出力処理では、まず、セグメント出力ポートにクリアデータを出力する（セグメントをクリアする）処理（ステップｃ１）を行う。次に、デジットカウンタの値を取得する処理（ステップｃ２）を行い、取得したデジットカウンタの値を更新データとして１インクリメントする処理（ステップｃ３）を行う。
【００７９】
そして、更新データは上限値であるか否かの判定（ステップｃ４）を行い、上限値でない場合（ステップｃ４；Ｎ）はデジットカウンタに更新データをセットする処理（ステップｃ６）を行う。また、上限値である場合（ステップｃ４；Ｙ）は更新データに０をセットする処理（ステップｃ５）を行った後、デジットカウンタに更新データをセットする処理（ステップｃ６）を行う。デジットカウンタに更新データをセットする処理（ステップｃ６）を行った後、デジットカウンタの値を取得する処理（ステップｃ７）を行う。以上の処理により、デジットカウンタがタイマ割込み処理ごとに更新されることとなる。
【００８０】
次に、ソレノイド領域にデータを出力する処理（ステップｃ８）を行い、デジットカウンタのデータ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂおよび普電ＳＯＬ７ｂの動作の有無に関するデータを、ソレノイド・試験端子・デジット出力ポートに出力する。
【００８１】
その後、セグメント領域のデータを取得する処理（ステップｃ９）を行い、セグメントデータを出力する処理（ステップｃ１０）を行う。この処理においては、デジットカウンタのデータに基づきデータを選択して取得し、セグメント出力ポートのセグメント領域に出力する。なお、セグメント領域のデータには、遊技盤１に設けられたセグメントＬＥＤ８の点滅に関わる情報が含まれる。
【００８２】
次に外部情報領域のアドレスをセットする処理（ステップｃ１１）を行った後、外部情報領域の内容を取得する処理（ステップｃ１２）を行い、外部情報出力ポートへ出力する処理（ステップｃ１３）を行う。なお、外部情報領域のデータには、遊技機外部の管理装置（例えばホールコンピュータ）などに出力する情報が含まれる。
【００８３】
次に、試験端子信号領域のアドレスをセットする処理（ステップｃ１４）を行った後、試験端子信号領域の内容を取得する処理（ステップｃ１５）を行い、取得した試験端子出力情報を試験端子信号出力ポートへ出力する処理（ステップｃ１６）を行って、出力処理を終了する。なお、試験端子出力情報には、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲーム、役物の動作などに関する情報が含まれる。以上の出力処理を行った後、コマンド送信処理を行う。
【００８４】
コマンド送信処理では、演出制御コマンドの送信の制御、払出コマンドの送信の制御を行うようになっている。図８に示すように、このコマンド送信処理においては、まず、コマンド送信カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップｄ１）を行い、演出制御コマンド送信処理を行うか否かの判定（ステップｄ２）を行う。
【００８５】
この演出制御コマンド送信処理を行うか否かの判定（ステップｄ２）においては、コマンド送信カウンタの値が偶数であるか奇数であるかの判定を行う。そして、コマンド送信カウンタの値が偶数であれば、演出制御コマンド送信処理（図９に図示）によりコマンドを送信する処理（ステップｄ３）を行うと判定（ステップｄ２；Ｙ）し、奇数であれば演出制御コマンド送信処理を行わないと判定（ステップｄ２；Ｎ）し、払出コマンド送信処理（図１１に図示）によりコマンドを送信する処理（ステップｄ４）を行う。
【００８６】
図９に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、ベースアドレスとしてのライトカウンタのアドレスをセットする処理（ステップｄ３０１）を行い、ライトカウンタの内容を取得する処理（ステップｄ３０２）を行う。次に、ベースアドレスの下位アドレスとしてリードカウンタの下位アドレスをセットする処理（ステップｄ３０３）を行い、演出制御コマンドの設定があるか否かの判定（ステップｄ３０４）を行う。
【００８７】
演出制御コマンドの設定が有るか否かの判定（ステップｄ３０４）においては、ライトカウンタの値とリードカウンタの値を比較し、両カウンタの値が異なる場合は演出制御コマンドの設定がないと判定（ステップｄ３０４；Ｎ）し、演出制御コマンド送信処理を終了する。また、両カウンタの値が異なる場合は演出制御コマンドの設定が有ると判定（ステップｄ３０４；Ｙ）し、リードカウンタを１インクリメントする処理（ステップｄ３０５）を行う。
【００８８】
リードカウンタを１インクリメントする処理（ステップｄ３０５）を行った後、モードデータを取得する処理（ステップｄ３０６）を行い、該当アドレスの内容をクリアする処理（ステップｄ３０７）を行う。
【００８９】
次に、該当アドレスを１インクリメントする処理（ステップｄ３０８）を行った後、アクションデータとして更新後の該当アドレスの内容を取得する処理（ステップｄ３０９）を行い、該当アドレスの内容をクリアする処理（ステップｄ３１０）を行う。そして、以上の処理により取得したデータを演出制御コマンド出力処理（図１０に図示）により出力する処理（ステップｄ３１１）を行う。
【００９０】
図１０（ａ）に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、まず払出コマンド領域の内容を取得する処理（ステップｄ３２１）を行う。そして、出力先アドレスとして２３０２Ｈ（払出コマンド出力ポート）をセットする処理（ステップｄ３２２）を行った後、コマンド送信制御タイマ５としてループ回数３をセットする処理（ステップｄ３２３）を行い、データ出力処理１によりデータを出力する処理（ステップｄ３２４）を行う。
【００９１】
図１０（ｂ）に示すように、データ出力処理１では、まず、モードデータを２３０３Ｈ（演出制御コマンド出力ポート）へ出力する処理（ステップｄ３４０）を行い、出力データを出力先である２３０２Ｈ（払出コマンド出力ポート）へ出力する処理（ステップｄ３４１）を行う。そして、ループ回数を１デクリメントする処理（ステップｄ３４２）を行い、ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｄ３４３）を行う。
【００９２】
ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｄ３４３）において、ループ回数が０でない場合（ステップｄ３４３；Ｎ）は、モードデータを２３０３Ｈ（演出制御コマンド出力ポート）へ出力する処理（ステップｄ３４０）に戻る。また、ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｄ３４３）において、ループ回数が０である場合（ステップｄ３４３；Ｙ）はデータ出力処理１を終了する。すなわち、ループ回数が０になるまで上記処理（ステップｄ３４０からｄ３４３）を繰り返す。
【００９３】
データ出力処理１によりデータを出力する処理（ステップｄ３２４）を行った後、コマンド送信制御タイマ６としてループ回数８をセットする処理（ステップｄ３２５）を行い、出力データとしてストローブ信号をセットする処理（ステップｄ３２６）を行う。そして、上述したデータ出力処理１（図１０（ｂ）に図示）によりデータを出力する処理（ステップｄ３２７）を行ってデータを出力した後、ストローブ信号をクリアする処理（ステップｄ３２８）を行う。
【００９４】
次に、コマンドデータとしてアクションデータをセットする処理（ステップｄ３２９）を行った後、コマンド送信制御タイマ７としてループ回数３をセットする処理（ステップｄ３３０）を行い、データ出力処理２によりデータを出力する処理（ステップｄ３３１）を行う。
【００９５】
図１０（ｃ）に示すように、データ出力処理２では、まず、コマンドデータを２３０３Ｈ（演出制御コマンド出力ポート）へ出力する処理（ステップｄ３５０）を行い、出力データを出力先である２３０２Ｈ（払出コマンド出力ポート）へ出力する処理（ステップｄ３５１）を行う。そして、ループ回数を１デクリメントする処理（ステップｄ３５２）を行い、ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｄ３５３）を行う。
【００９６】
ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｄ３５３）において、ループ回数が０でない場合（ステップｄ３５３；Ｎ）は、モードデータを２３０３Ｈ（演出制御コマンド出力ポート）へ出力する処理（ステップｄ３５０）に戻る。また、ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｄ３５３）において、ループ回数が０である場合（ステップｄ３５３；Ｙ）はデータ出力処理２を終了する。すなわち、ループ回数が０になるまで上記処理（ステップｄ３５０からｓ３５３）を繰り返す。
【００９７】
データ出力処理２によりデータを出力する処理（ステップｄ３３１）を行った後、コマンド送信制御タイマ８としてループ回数８をセットする処理（ステップｄ３３２）を行い、出力データとしてストローブ信号をセットする処理（ステップｄ３３３）を行う。そして、データ出力処理１（図１０（ｂ）に図示）によりデータを出力する処理（ステップｄ３３４）を行った後、ストローブ信号をクリアする処理（ステップｄ３３５）を行い、演出制御コマンド出力処理を終了する。以上の処理により取得した演出制御コマンドが出力される。
【００９８】
また、図１１に示すように、払出コマンド送信処理においては、まず、入賞数カウンタ領域チェック回数としてループ回数３をセットする処理（ステップｄ４０１）を行う。なお、このループ回数は賞球数（例えば、賞球数３個、１０個、１５個）ごとに設けられる賞球カウンタの種類の数である。そして、テーブルアドレスとして払い出し数コマンドテーブルをセットする処理（ステップｄ４０２）を行い、更新対象アドレスとして入賞数カウンタ領域の先頭アドレスをセットする処理（ステップｄ４０３）を行う。その後、更新対象アドレスの内容を取得する処理（ステップｄ４０４）を行い、賞球カウンタにカウントが有るか否かの判定（ステップｄ４０５）を行う。
【００９９】
賞球カウンタにカウントが有るか否かの判定（ステップｄ４０５）において、賞球カウンタにカウントが有る場合（ステップｄ４０５；Ｙ）は、更新対象アドレスの内容を１デクリメントする処理（ステップｄ４１０）を行う。すなわち、カウントされていた賞球数を１減らす処理を行う。そして、コマンドデータとして払い出し数コマンドをセットする処理（ステップｄ４１１）を行う。そして、払い出しコマンドデータ出力処理（図１１に図示）によりコマンドを出力する処理（ステップｄ４２０）を行った後、払い出し制御コマンド送信処理を終了する。
【０１００】
また、賞球カウンタにカウントが有るか否かの判定（ステップｄ４０５）において、賞球カウンタにカウントがない場合（ステップｄ４０５；Ｎ）は、テーブルアドレスを１インクリメントする処理（ステップｄ４０６）を行い、更新対象アドレスの下位アドレスを１インクリメントする処理（ステップｄ４０７）を行う。そして、ループ回数を１デクリメントする処理（ステップｄ４０８）を行い、ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｄ４０９）を行う。
【０１０１】
ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｄ４０９）において、ループ回数が０でない場合（ステップｄ４０９；Ｎ）は、更新対象アドレスの内容を取得する処理（ステップｄ４０４）に戻る。また、ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｄ４０９）において、ループ回数が０である場合（ステップｄ４０９；Ｙ）は払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、賞球数ごとに設けられる各賞球数カウンタを先頭アドレスから順に参照し、値が０である場合は上記の処理（ステップｄ４０４からｄ４０９）を繰り返し、０以外の場合にその領域の値を１デクリメントし、賞球の判定を終了する。
【０１０２】
図１２（ａ）に示すように、払出コマンドデータ出力処理においては、まず、コマンド送信制御タイマ１としてループ回数６をセットする処理（ステップｄ４２１）を行った後、出力先アドレスとして２３０２Ｈ（払出コマンド出力ポート）をセットする処理（ステップｄ４２２）を行い、コマンドデータ出力処理によりデータを出力する処理（ステップｄ４２３）を行う。
【０１０３】
図１２（ｂ）に示すように、コマンドデータ出力処理では、まず、出力データを出力先である２３０２Ｈ（払出コマンド出力ポート）へ出力する処理（ステップｄ４４０）を行い、ループ回数を１デクリメントする処理（ステップｄ４４１）を行い、ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｄ４４２）を行う。ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｄ４４２）において、ループ回数が０でない場合（ステップｄ４４２；Ｎ）は、出力データを出力先である２３０２Ｈ（払出コマンド出力ポート）へ出力する処理（ステップｄ４４０）に戻る。また、ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｄ４４２）において、ループ回数が０である場合（ステップｄ４４２；Ｙ）はコマンドデータ出力処理を終了する。すなわち、ループ回数が０になるまで上記処理（ステップｄ４４０からｄ４４２）を繰り返す。
【０１０４】
コマンドデータ出力処理によりデータを出力する処理（ステップｄ４２３）を行った後、コマンドデータとしてストローブ信号をセットする処理（ステップｄ４２４）を行い、コマンド送信制御タイマ２としてループ回数１２をセットする処理（ステップｄ４２５）を行う。そして、コマンドデータ出力処理（図１２（ｂ）に図示）によりデータを出力する処理（ステップｄ４２６）を行ってデータを出力する。
【０１０５】
次に、コマンドデータとして正論理コマンドデータをセットする処理（ステップｄ４２７）を行い、コマンド送信制御タイマ３としてループ回数６をセットする処理（ステップｄ４２８）を行った後、コマンドデータ出力処理（図１２（ｂ）に図示）によりデータを出力する処理（ステップｄ４２９）を行ってデータを出力する。
【０１０６】
そして、コマンドデータとしてストローブ信号をクリアする処理（ステップｄ４３０）を行い、コマンド送信制御タイマ４としてループ回数１２をセットする処理（ステップｄ４３１）を行った後、コマンドデータ出力処理（図１２（ｂ）に図示）によりデータを出力する処理（ステップｄ４３２）を行ってデータを出力する。最後に、コマンドデータを払出コマンド領域にセーブする処理（ステップｄ４３３）を行い、払出コマンドデータ出力処理を終了する。以上のコマンド送信処理を行った後、乱数更新処理１を行う。
【０１０７】
乱数更新処理１では、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数の更新を行うようになっている。図１３に示すように、この乱数更新処理１においては、初めに、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り乱数を更新する処理を行うようになっており、まず、大当り乱数カウンタの値を取得し、更新データとして１インクリメントする処理（ステップｅ１）を行い、更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｅ２）を行う。
【０１０８】
更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｅ２）において、更新データが上限値を超えていない場合（ステップｅ２；Ｎ）は、大当り乱数カウンタに更新データを記憶する処理（ステップｅ４）を行う。また、更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｅ２）において、更新データが上限値を超えた場合（ステップｅ２；Ｙ）は、更新データに０をセットする処理（ステップｅ３）を行った後、大当り乱数カウンタに更新データを記憶する処理（ステップｅ４）を行う。
【０１０９】
次に、大当り初期値乱数セーブ領域の値を取得する処理（ステップｅ５）を行う。この大当り初期値乱数セーブ領域には、後述するように、新たな初期値が設定された際にその値がセーブされるようになっている。そして、大当り乱数が一巡したか否かの判定（ステップｅ６）を行う。この大当り乱数が一巡したか否かの判定（ステップｅ６）においては、大当り乱数カウンタに更新データを記憶する処理（ステップｅ４）において記憶した乱数値が、大当り初期値乱数セーブ領域の値を取得する処理（ステップｅ５）で取得した値と同じであるか否かを判定することで、乱数が一巡したかを判定している。
【０１１０】
大当り乱数が一巡したか否かの判定（ステップｅ６）において、大当り乱数が一巡していない場合（ステップｅ６；Ｎ）は、大当り図柄乱数カウンタの値を取得し、１インクリメントする処理（ステップｅ１０）を行う。また、大当り乱数が一巡したか否かの判定（ステップｅ６）において、大当り乱数が一巡した場合（ステップｅ６；Ｙ）は、大当り初期値乱数領域から大当り初期値乱数を取得する処理（ステップｅ７）を行う。なお、この大当り初期値乱数は、後述する初期値乱数更新処理において大当り初期値乱数領域にセットされるようになっている。
【０１１１】
そして、取得した大当り初期値乱数を新たな初期値乱数に設定する処理（ステップｅ８）を行い、取得した値を大当り乱数カウンタ、大当り初期値乱数セーブ領域に記憶する処理（ステップｅ９）を行う。
【０１１２】
以上の処理により特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り乱数の更新が終了する。次に特図表示器に表示する大当り図柄を選択するための大当り図柄乱数を更新する処理を行う。なお、基本的には上述の処理と同様に乱数を更新するようになっており、まず、大当り図柄乱数カウンタの値を取得し、更新データとして１インクリメントする処理（ステップｅ１０）を行い、更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｅ１１）を行う。
【０１１３】
更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｅ１１）において、更新データが上限値を超えていない場合（ステップｅ１１；Ｎ）は、大当り図柄乱数カウンタに更新データを記憶する処理（ステップｅ１３）を行う。また、更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｅ１１）において、更新データが上限値を超えた場合（ステップｅ１１；Ｙ）は、更新データに０をセットする処理（ステップｅ１２）を行った後、大当り図柄乱数カウンタに更新データを記憶する処理（ステップｅ１３）を行う。
【０１１４】
次に、大当り図柄初期値乱数セーブ領域の値を取得する処理（ステップｅ１４）を行う。この大当り図柄初期値乱数セーブ領域には、後述するように、新たな初期値が設定された際にその値がセーブされるようになっている。そして、大当り図柄乱数が一巡したか否かの判定（ステップｅ１５）を行う。この大当り図柄乱数が一巡したか否かの判定（ステップｅ１５）においては、大当り図柄乱数カウンタに更新データを記憶する処理（ステップｅ１３）において記憶した乱数値が、大当り図柄初期値乱数セーブ領域の値を取得する処理（ステップｅ１４）で取得した値と同じであるか否かを判定することで、乱数が一巡したかを判定している。
【０１１５】
大当り図柄乱数が一巡したか否かの判定（ステップｅ１５）において、大当り図柄乱数が一巡していない場合（ステップｅ１５；Ｎ）は、当り乱数カウンタの値を取得し、１インクリメントする処理（ステップｅ１９）を行う。また、大当り図柄乱数が一巡したか否かの判定（ステップｅ１５）において、大当り図柄乱数が一巡した場合（ステップｅ１５；Ｙ）は、大当り図柄初期値乱数領域から大当り図柄初期値乱数を取得する処理（ステップｅ１６）を行う。なお、この大当り図柄初期値乱数は、後述する初期値乱数更新処理において大当り図柄初期値乱数領域にセットされるようになっている。
【０１１６】
そして、取得した大当り図柄初期値乱数を新たな初期値乱数に設定する処理（ステップｅ１７）を行い、取得した値を大当り図柄乱数カウンタ、大当り図柄初期値乱数セーブ領域に記憶する処理（ステップｅ１８）を行う。
【０１１７】
以上の処理により画像表示装置４１の表示部４２に表示する大当り図柄を選択するための大当り図柄乱数の更新が終了する。次に普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当り乱数を更新する処理を行う。なお、基本的には上述の処理と同様に乱数を更新するようになっており、まず、当り図柄乱数カウンタの値を取得し、更新データとして１インクリメントする処理（ステップｅ１９）を行い、更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｅ２０）を行う。
【０１１８】
更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｅ２０）において、更新データが上限値を超えていない場合（ステップｅ２０；Ｎ）は、当り乱数カウンタに更新データを記憶する処理（ステップｅ２２）を行う。また、更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｅ２０）において、更新データが上限値を超えた場合（ステップｅ２０；Ｙ）は、更新データに０をセットする処理（ステップｅ２１）を行った後、当り乱数カウンタに更新データを記憶する処理（ステップｅ２２）を行う。
【０１１９】
次に、当り初期値乱数セーブ領域の値を取得する処理（ステップｅ２３）を行う。この当り初期値乱数セーブ領域には、後述するように、新たな初期値が設定された際にその値がセーブされるようになっている。そして、当り乱数が一巡したか否かの判定（ステップｅ２４）を行う。この当り乱数が一巡したか否かの判定（ステップｅ２４）においては、当り乱数カウンタに更新データを記憶する処理（ステップｅ２２）において記憶した乱数値が、当り初期値乱数セーブ領域の値を取得する処理（ステップｅ２３）で取得した値と同じであるか否かを判定することで、乱数が一巡したかを判定している。
【０１２０】
当り乱数が一巡したか否かの判定（ステップｅ２４）において、当り乱数が一巡していない場合（ステップｅ２４；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、当り乱数が一巡したか否かの判定（ステップｅ２４）において、当り乱数が一巡した場合（ステップｅ２４；Ｙ）は、当り初期値乱数領域から当り初期値乱数を取得する処理（ステップｅ２５）を行う。なお、この当り初期値乱数は、後述する初期値乱数更新処理において当り図柄初期値乱数領域にセットされるようになっている。
【０１２１】
そして、取得した当り初期値乱数を新たな初期値乱数に設定する処理（ステップｅ２６）を行い、取得した値を当り乱数カウンタ、当り初期値乱数セーブ領域に記憶する処理（ステップｅ２７）を行い、乱数更新処理１を終了する。
【０１２２】
以上の処理により、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当り乱数の更新が終了する。すなわち、乱数更新処理１により、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数が更新される。特に、乱数が一巡する毎に初期値を変更することで、乱数の時間的な周期性を排除でき、内部抽選の結果に偏りが生じることがない。以上の乱数更新処理１を行った後、初期値乱数更新処理を行う。
【０１２３】
初期値乱数更新処理では、大当り初期値乱数、大当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数の更新を行うようになっている。図１４に示すように、この初期値乱数更新処理においては、初めに大当り初期値乱数の更新として、まず、大当り初期値乱数カウンタの値を取得し、１インクリメントする処理（ステップｆ１）を行い、更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｆ２）を行う。
【０１２４】
更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｆ２）において、更新データが上限値を超えていない場合（ステップｆ２；Ｎ）は、大当り初期値乱数領域に更新データをセットする処理（ステップｆ４）を行う。また、更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｆ２）において、更新データが上限値を超えた場合（ステップｆ２；Ｙ）は、更新データに０をセットする処理（ステップｆ３）を行った後、大当り初期値乱数領域に更新データをセットする処理（ステップｆ４）を行う。
【０１２５】
以上の処理により大当り初期値乱数が更新される。そして、次に大当り図柄初期値乱数の更新を行う。なお、基本的には上述の処理と同様に乱数を更新するようになっており、まず、大当り図柄初期値乱数カウンタの値を取得し、１インクリメントする処理（ステップｆ５）を行い、更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｆ６）を行う。
【０１２６】
更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｆ６）において、更新データが上限値を超えていない場合（ステップｆ６；Ｎ）は、大当り図柄初期値乱数領域に更新データをセットする処理（ステップｆ８）を行う。また、更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｆ６）において、更新データが上限値を超えた場合（ステップｆ６；Ｙ）は、更新データに０をセットする処理（ステップｆ７）を行った後、大当り図柄初期値乱数領域に更新データをセットする処理（ステップｆ８）を行う。
【０１２７】
以上の処理により大当り図柄初期値乱数が更新される。そして、次に当り初期値乱数の更新を行う。なお、基本的には上述の処理と同様に乱数を更新するようになっており、まず、当り初期値乱数カウンタの値を取得し、１インクリメントする処理（ステップｆ９）を行い、更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｆ１０）を行う。
【０１２８】
更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｆ１０）において、更新データが上限値を超えていない場合（ステップｆ１０；Ｎ）は、当り初期値乱数領域に更新データをセットする処理（ステップｆ１２）を行う。また、更新データは上限値を超えたか否かの判定（ステップｆ１０）において、更新データが上限値を超えた場合（ステップｆ１０；Ｙ）は、更新データに０をセットする処理（ステップｆ１１）を行った後、当り初期値乱数領域に更新データをセットする処理（ステップｆ１２）を行う。以上の処理により、当り初期値乱数が更新される。このように各初期値乱数が更新されることで、乱数の時間的な周期性を排除でき、内部抽選の結果に偏りが生じることがない。以上の初期値乱数更新処理を行った後、乱数更新処理２を行う。
【０１２９】
乱数更新処理２では、乱数更新スキャンカウンタを更新し、その値に対応した各乱数の更新を行うようになっている。更新乱数には、特図変動表示ゲームに関連した表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数である、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、変動パターン乱数３がある。このうち、変動パターン乱数１は、表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための乱数であり、上位１バイトと下位１バイトをそれぞれ別に更新するようになっている。また、変動パターン乱数２は、表示ゲームの後半変動パターンを選択するための乱数である。さらに、変動パターン乱数３は、表示ゲームの前半変動パターンを選択するための乱数であり、上位１バイトと下位１バイトをそれぞれ別に更新するようになっている。
【０１３０】
図１５に示すように、乱数更新処理２では、まず、乱数更新スキャンカウンタのアドレスをセットする処理（ステップｇ１）を行い、乱数更新スキャンカウンタの値を１インクリメントする処理（ステップｇ２）を行う。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が上限値であるか否かの判定（ステップｇ３）を行い、乱数更新スキャンカウンタの値が上限値でない場合（ステップｇ３；Ｎ）は、乱数更新スキャンカウンタの値を取得する処理（ステップｇ５）を行う。また、乱数更新スキャンカウンタの値が上限値である場合（ステップｇ３；Ｙ）は、乱数更新スキャンカウンタの値に０をセットする処理（ステップｇ４）を行い、乱数更新スキャンカウンタの値を取得する処理（ステップｇ５）を行う。
【０１３１】
乱数更新スキャンカウンタの値を取得する処理（ステップｇ５）を行った後、乱数更新スキャンカウンタの値を２倍する処理（ステップｇ６）を行う。その後、演出乱数更新テーブルのアドレスをセットする処理（ステップｇ７）を行い、２倍した乱数更新スキャンカウンタの値を該当アドレスに加算する処理（ステップｇ８）を行って更新対象のアドレスを得る。そして、加算後のアドレスの値を取得する処理（ステップｇ９）を行う。
【０１３２】
以上の処理により、タイマ割込み処理ごとに更新する対象が変更されるようになり、変動パターン乱数１の上位１バイト、下位１バイト、変動パターン乱数２、変動パターン乱数３の上位１バイト、下位１バイトの５つが更新対象として順に選択される。
【０１３３】
次に、リフレッシュレジスタの値を演算用データとしてセットする処理（ステップｇ１０）を行い、加算データとしてリフレッシュレジスタの値をマスクする処理（ステップｇ１１）を行って、マスク後の値を１インクリメントする処理（ステップｇ１２）を行う。
い、
【０１３４】
そして、算出したアドレスを１インクリメントする処理（ステップｇ１３）を行い、更新後のアドレスを下位アドレスとしてセットする処理（ステップｇ１４）を行って、上位アドレスをセットする処理（ステップｇ１５）を行う。その後、マスク後の値と更新対象アドレスの値を加算する処理（ステップｇ１６）を行い、加算した値を更新対象のアドレスにセーブする処理（ステップｇ１７）を行って、乱数更新処理２を終了する。以上の処理により更新対象として選択された乱数が更新されることとなる。以上の乱数更新処理２を行った後、入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０１３５】
入賞口スイッチ監視処理では、各入賞口のスイッチの入力監視や入賞球カウンタ領域の更新を行うようになっている。入賞口スイッチは、その種類や位置により分類され、例えば、遊技球を検出することで３個の賞球を払い出す始動口ＳＷ７ｄと、１５個の賞球を払い出すカウントＳＷ１０ｃと、１０個の賞球を払い出す遊技盤１の左側に位置する一般入賞口１２の入賞口ＳＷ１２ａと、１０個の賞球を払い出す遊技盤１の右側に位置する一般入賞口１２の入賞口ＳＷ１２ａとの４つのグループに分類されている。そして、このグループごとに監視をするようになっている。
【０１３６】
図１６に示すように、入賞口スイッチ監視処理では、まず、ベースアドレスとして入賞口スイッチテーブルのアドレスをセットする処理（ステップｈ１）を行い、ループ回数を取得する処理（ステップｈ２）を行う。なお、ループ回数は監視する入賞口スイッチのグループの数（例えば４）とされている。
【０１３７】
そして、監視対象の立ち上がりエッジの内容を取得する処理（ステップｈ３）を行い、図６に示した入力処理においてセーブされた、入賞口スイッチの立ち上がりエッジの有無に関する情報を取得する。なお、監視対象は、入賞口スイッチのグループごとに順に切り換えられるようになっている。
【０１３８】
次に、スイッチ入力があるか否かの判定（ステップｈ４）を行う。スイッチ入力があるか否かの判定（ステップｈ４）においては、立ち上がりエッジの内容を取得する処理（ステップｈ３）で取得した立ち上がりエッジの有無からスイッチ入力があるか否かを判定する。すなわち、立ち上がりエッジがない場合はスイッチ入力がないと判定し、立ち上がりエッジがある場合はスイッチ入力があると判定する。
【０１３９】
このスイッチ入力があるか否かの判定（ステップｈ４）において、スイッチ入力がない場合（ステップｈ４；Ｎ）は、ループ回数を１デクリメントする処理（ステップｈ８）を行う。また、スイッチ入力があるか否かの判定（ステップｈ４）において、スイッチ入力がある場合（ステップｈ４；Ｙ）は、対応する賞球カウンタを１インクリメントする処理（ステップｈ５）を行う。なお、対応する賞球カウンタとは、監視対象となっている入賞口スイッチが遊技球を検出した際に払い出されることとなる賞球数に対応した賞球カウンタであり、例えば、賞球数３個、１０個、１５個の賞球カウンタの何れかである。
【０１４０】
対応する賞球カウンタを１インクリメントする処理（ステップｈ５）を行った後、賞球カウンタがオーバーフローであるか否かの判定（ステップｈ６）を行い、賞球カウンタがオーバーフローでない場合（ステップｈ６；Ｎ）は、更新後の賞球カウンタをセーブする処理（ステップｈ７）を行った後、ループ回数を１デクリメントする処理（ステップｈ８）を行う。また、賞球カウンタがオーバーフローである場合（ステップｈ６；Ｙ）は、更新後の賞球カウンタをセーブせずに、ループ回数を１デクリメントする処理（ステップｈ８）を行う。このようにセーブした賞球カウンタのデータは、上述した図１１に示す払出コマンド送信処理において出力される。
【０１４１】
ループ回数を１デクリメントする処理（ステップｈ８）を行った後、ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｈ９）を行う。ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｈ９）において、ループ回数が０でない場合（ステップｈ９；Ｎ）は、監視対象の立ち上がりエッジの内容を取得する処理（ステップｈ３）に戻る。なお、このとき監視対象が次の入賞口スイッチのグループに切り換えられる。すなわち、監視する入賞口スイッチのグループのすべてを監視するまで、上述の処理（ステップｈ３からｈ９）を繰り返すようになっている。また、ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｈ９）において、ループ回数が０である場合（ステップｈ９；Ｙ）は、入賞口スイッチ監視処理を終了する。以上の入賞口スイッチ監視処理を行った後、エラー監視処理を行う。
【０１４２】
エラー監視処理では、各信号とスイッチのエラーの監視を行うようになっている。図１７に示すように、このエラー監視処理においては、まず、特図処理番号を取得する処理（ステップｉ１）を行い、大当り中であるか否かの判定（ステップｉ２）を行う。大当り中であるか否かの判定（ステップｉ２）においては、後述する特図処理番号が、大当り中の処理である４から７の値であるか否かの判定を行うことで、大当り中であるか否かを判定する。
【０１４３】
この大当り中であるか否かの判定（ステップｉ２）において、大当り中である場合（ステップｉ２；Ｙ）は、格納先アドレスとして遊技枠状態スキャンカウンタのアドレスをセットする処理（ステップｉ５）を行う。また、大当り中であるか否かの判定（ステップｉ２）において、大当り中でない場合（ステップｉ２；Ｎ）は、カウントスイッチからの入力があるか否かの判定（ステップｉ３）を行う。
【０１４４】
このカウントスイッチからの入力があるか否かの判定（ステップｉ３）において、カウントスイッチからの入力がない場合（ステップｉ３；Ｎ）は、格納先アドレスとして遊技枠状態スキャンカウンタのアドレスをセットする処理（ステップｉ５）を行う。
【０１４５】
また、カウントスイッチからの入力があるか否かの判定（ステップｉ３）において、カウントスイッチからの入力がある場合（ステップｉ３；Ｙ）は、大入賞口不正入賞報知コマンドを設定する処理（ステップｉ４）を行う。すなわちこの場合は、大当り中ではなく特別変動入賞装置１０が開放されていないのに、大入賞口に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１０ｃからの入力があった場合であり、例えば、不正に特別変動入賞装置１０が開放された場合である。その後、格納先アドレスとして遊技枠状態スキャンカウンタのアドレスをセットする処理（ステップｉ５）を行う。
【０１４６】
格納先アドレスとして遊技枠状態スキャンカウンタのアドレスをセットする処理（ステップｉ５）を行った後、エラースキャンカウンタを１インクリメントする処理（ステップｉ６）を行い、格納先アドレスに今回スキャンするエラースキャンカウンタを格納する処理（ステップｉ７）を行う。さらに、監視テーブルアドレスとして遊技枠状態監視テーブル１のアドレスをセットする処理（ステップｉ８）を行い、後述するエラーチェック処理（図１８に図示）によりエラーを監視する処理（ステップｉ９）を行う。
【０１４７】
なお、遊技枠状態監視テーブル１には、遊技球の入賞及び通過を検出するスイッチ（始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ）の異常検出、球切れＳＷ１２２からの球切れ検出、払出球検出ＳＷ１２３からの払い出し異常検出、オーバーフローＳＷ（図示略）からの下皿１５４が満杯である状態の検出の項目がある。そして、エラースキャンカウンタの値により今回スキャンする項目が選択される。
【０１４８】
その後、監視テーブルアドレスとして遊技枠状態監視テーブル２のアドレスをセットする処理（ステップｉ１０）を行い、遊技枠状態監視スキャンカウンタの内容を取得する処理（ステップｉ１１）を行う。そして、今回スキャンするエラースキャンカウンタを決定する処理（ステップｉ１２）を行い、後述するエラーチェック処理（図１８に図示）によりエラーを監視する処理（ステップｉ１３）を行う。なお、遊技枠状態監視テーブル２には、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１からの信号に基づく、枠開閉状態の検出の項目があり、エラースキャンカウンタの値により、今回スキャンする項目が選択される。
【０１４９】
エラーチェック処理では、各信号とスイッチの監視を行うことにより、エラーの発生、解除の何れかの状態に確定する処理を行うようになっている。図１８に示すように、エラーチェック処理においては、まず、スキャンカウンタの値を６倍する処理（ステップｉ２０）を行い、６倍した値を監視テーブルアドレスに加算する処理（ステップｉ２１）を行う。次に、ベースアドレスとして対応する監視テーブル（遊技枠状態監視テーブル１もしくは２）のアドレスを取得する処理（ステップｉ２２）を行う。以上の処理により、スキャンカウンタの値に基づき今回スキャンする項目が選択される。
【０１５０】
次に、エラー報知終了コマンドをセットする処理（ステップｉ２３）を行い、ベースアドレスを１インクリメントする処理（ステップｉ２４）を行って、エラー解除データをセットする処理（ステップｉ２５）を行う。その後、異常信号のポート入力状態の内容を取得する処理（ステップｉ２６）を行い、監視領域としてベースアドレスの内容（監視領域の入力情報）をセットする処理（ステップｉ２７）を行う。そして、ベースアドレスを１インクリメントする処理（ステップｉ２８）を行い、異常信号と監視スイッチビットにより監視スイッチの状態を取得する処理（ステップｉ２９）を行って、異常信号の入力があるか否かの判定（ステップｉ３０）を行う。
【０１５１】
異常信号の入力があるか否かの判定（ステップｉ３０）において、異常信号の入力がない場合（ステップｉ３０；Ｎ）は、スイッチ状態に変化があるか否かの判定（ステップｉ３４）を行う。また、異常信号の入力があるか否かの判定（ステップｉ３０）において、異常信号の入力がある場合（ステップｉ３０；Ｙ）は、エラー発生データをセットする処理（ステップｉ３１）を行い、ベースアドレスを１インクリメントする処理（ステップｉ３２）を行う。そして、エラー報知コマンドをセットする処理（ステップｉ３３）を行い、スイッチ状態に変化があるか否かの判定（ステップｉ３４）を行う。
【０１５２】
スイッチ状態に変化があるか否かの判定（ステップｉ３４）において、スイッチ状態に変化がない場合（ステップｉ３４；Ｎ）は、監視タイマを１インクリメントする処理（ステップｉ３６）を行う。また、スイッチ状態に変化があるか否かの判定（ステップｉ３４）において、スイッチ状態に変化がある場合（ステップｉ３４；Ｙ）は、監視タイマをクリアする処理（ステップｉ３５）を行い、監視タイマを１インクリメントする処理（ステップｉ３６）を行う。
【０１５３】
監視タイマを１インクリメントする処理（ステップｉ３６）を行った後、状態が確定したか否かの判定（ステップｉ３７）を行う。この状態が確定したか否かの判定（ステップｉ３７）では、監視タイマがタイムアップしたかを判定し、タイムアップした場合に状態が確定したと判定する。すなわち、所定時間同じスイッチ状態が続いたかを判定する。
【０１５４】
状態が確定したか否かの判定（ステップｉ３７）において、状態が確定していない場合（ステップｉ３７；Ｎ）は、エラーチェック処理を終了する。また、状態が確定したか否かの判定（ステップｉ３７）において、状態が確定した場合（ステップｉ３７；Ｙ）は、確定した状態は変化したか否かの判定（ステップｉ３８）を行う。
【０１５５】
確定した状態は変化したか否かの判定（ステップｉ３８）では、前回確定した状態から変化したかを判定し、確定した状態が変化していない場合（ステップｉ３８；Ｎ）は、エラーチェック処理を終了する。また、確定した状態は変化したか否かの判定（ステップｉ３８）において、確定した状態が変化した場合（ステップｉ３８；Ｙ）は、ステータスを更新する処理（ステップｉ３９）を行い、エラー報知コマンドを設定する処理（ステップｉ４０）を行って、エラーチェック処理を終了する。以上のエラー監視処理を行った後、特図ゲーム処理を行う。
【０１５６】
特図ゲーム処理では、始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図１９に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）を行う。
【０１５７】
この始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）では、始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において、始動入賞がない場合（ステップｊ１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。また、始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において、始動入賞がある場合（ステップｊ１；Ｙ）は、特図保留数を取得する処理（ステップｊ２）を行い、特図保留数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）を行う。
【０１５８】
特図保留数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）において、特図保留数が４以上である場合（ステップｊ３；Ｙ）すなわち、保留数の上限値を超えている場合は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。また、特図保留数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）において、特図保留数が４以上でない場合（ステップｊ３；Ｎ）は、特図保留数を１インクリメントする処理（ステップｊ４）を行う。
【０１５９】
その後、更新した特図保留数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理（ステップｊ５）、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｊ６）を行う。さらに、飾り特図保留数のコマンドを設定する処理（ステップｊ７）を行って、表示部４２における特図保留数の表示設定を行う。そして、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。
【０１６０】
特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行った後、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｊ９）を行う。その後、特図変動制御処理（ステップｊ１０）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【０１６１】
図２０（ａ）に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が０であるか否かの判定（ステップｊ１１）を行う。
【０１６２】
この処理番号が０であるか否かの判定（ステップｊ１１）において、処理番号が０である場合（ステップｊ１１；Ｙ）は、特図普段処理を行う（ステップｊ１２）。また、処理番号が０であるか否かの判定（ステップｊ１１）において、処理番号が０でない場合（ステップｊ１１；Ｎ）は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップｊ１３）を行う。
【０１６３】
次に、処理番号が１であるか否かの判定（ステップｊ１３）を行う。この処理番号が１であるか否かの判定（ステップｊ１３）において、処理番号が１である場合（ステップｊ１３；Ｙ）は、特図変動開始処理２を行う（ステップｊ１４）。また、処理番号が１であるか否かの判定（ステップｊ１３）において、処理番号が１でない場合（ステップｊ１３；Ｎ）は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップｊ１５）を行う。
【０１６４】
次に、処理番号が２であるか否かの判定（ステップｊ１５）を行う。この処理番号が２であるか否かの判定（ステップｊ１５）において、処理番号が２である場合（ステップｊ１５；Ｙ）は、特図変動中処理を行う（ステップｊ１６）。また、処理番号が２であるか否かの判定（ステップｊ１５）において、処理番号が２でない場合（ステップｊ１５；Ｎ）は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップｊ１７）を行う。
【０１６５】
次に、処理番号が３であるか否かの判定（ステップｊ１７）を行う。この処理番号が３であるか否かの判定（ステップｊ１７）において、処理番号が３である場合（ステップｊ１７；Ｙ）は、特図表示中処理を行う（ステップｊ１８）。また、処理番号が３であるか否かの判定（ステップｊ１７）において、処理番号が３でない場合（ステップｊ１７；Ｎ）は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップｊ１９）を行う。
【０１６６】
次に、処理番号が４であるか否かの判定（ステップｊ１９）を行う。この処理番号が４であるか否かの判定（ステップｊ１９）において、処理番号が４である場合（ステップｊ１９；Ｙ）は、ファンファーレ／インターバル中処理を行う（ステップｊ２０）。また、処理番号が４であるか否かの判定（ステップｊ１９）において、処理番号が４でない場合（ステップｊ１９；Ｎ）は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップｊ２１）を行う。
【０１６７】
次に、処理番号が５であるか否かの判定（ステップｊ２１）を行う。この処理番号が５であるか否かの判定（ステップｊ２１）において、処理番号が５である場合（ステップｊ２１；Ｙ）は、大入賞口開放中処理を行う（ステップｊ２２）。また、処理番号が５であるか否かの判定（ステップｊ２１）において、処理番号が５でない場合（ステップｊ２１；Ｎ）は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップｊ２３）を行う。
【０１６８】
次に、処理番号が６であるか否かの判定（ステップｊ２３）を行う。この処理番号が６であるか否かの判定（ステップｊ２３）において、処理番号が６である場合（ステップｊ２３；Ｙ）は、大入賞口残存球処理を行う（ステップｊ２４）。また、処理番号が６であるか否かの判定（ステップｊ２３）において、処理番号が６でない場合（ステップｊ２３；Ｎ）は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップｊ２５）を行う。
【０１６９】
次に、処理番号が７であるか否かの判定（ステップｊ２５）を行う。この処理番号が７であるか否かの判定（ステップｊ２５）において、処理番号が７である場合（ステップｊ２５；Ｙ）は、大当り終了処理を行う（ステップｊ２６）。また、処理番号が７であるか否かの判定（ステップｊ２５）において、処理番号が７でない場合（ステップｊ２５；Ｎ）は、特図ゲーム分岐処理を終了する。なお、各処理の詳細については後述する。
【０１７０】
図２０（ｂ）に示すように特図変動制御処理では、特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行うようになっている。この特図変動制御処理においては、まず、特図変動中であるか否かの判定（ステップｊ３０）を行う。
【０１７１】
この特図変動中であるか否かの判定（ステップｊ３０）において、特図変動中でない場合（ステップｊ３０；Ｎ）は、特図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理（ステップｊ３８）を行う。また、特図変動中であるか否かの判定（ステップｊ３０）において、特図変動中である場合（ステップｊ３０；Ｙ）は、特図変動制御タイマを１デクリメントする処理（ステップｊ３１）を行い、タイムアップであるか否かの判定（ステップｊ３２）を行う。
【０１７２】
タイムアップであるか否かの判定（ステップｊ３２）において、タイムアップでない場合（ステップｊ３２；Ｎ）は、特図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理（ステップｊ３８）を行う。また、タイムアップであるか否かの判定（ステップｊ３２）において、タイムアップである場合（ステップｊ３２；Ｙ）は、特図変動制御タイマ初期値を設定する処理（ステップｊ３３）を行う。
【０１７３】
その後、図柄番号の上限値に１加算した値をセットする処理（ステップｊ３４）を行って、特図変動図柄番号を１インクリメントする処理（ステップｊ３５）を行う。そして、特図変動図柄番号を１インクリメントする処理（ステップｊ３５）で更新したデータが、図柄番号の上限値に１加算した値をセットする処理（ステップｊ３４）でセットした値より小さいか否かの判定（ステップｊ３６）を行う。
【０１７４】
この更新したデータが上限値に１加算した値よりも小さいか否かの判定（ステップｊ３６）において、更新したデータが上限値に１加算した値よりも小さい場合（ステップｊ３６；Ｙ）は、特図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理（ステップｊ３８）を行う。また、更新したデータが上限値に１加算した値よりも小さいか否かの判定（ステップｊ３６）において、更新したデータが上限値に１加算した値よりも大きい場合（ステップｊ３６；Ｎ）は、特図変動図柄番号を０に設定する処理（ステップｊ３５）を行い、特図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理（ステップｊ３８）を行う。
【０１７５】
特図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理（ステップｊ３８）では、特図表示器９に特図変動表示ゲーム図柄番号に対応した特図が表示されるようにデータを設定する処理を行い、特図変動制御処理を終了する。
【０１７６】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が０である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図２１に示すように、この特図普段処理では、まず、始動記憶があるか否かの判定（ステップｊ４０）を行う。この始動記憶があるか否かの判定（ステップｊ４０）において、始動記憶がある場合（ステップｊ４０；Ｙ）は、後述する特図変動開始処理１により特別図柄の変動開始時の設定をする処理（ステップｊ４１）を行った後、変動開始の情報を記憶する処理（ステップｊ４２）を行い、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理（ステップｊ４２）においては、特図処理番号が１に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動開始処理２が選択されるようになる。
【０１７７】
また、始動記憶があるか否かの判定（ステップｊ４０）において、始動記憶がない場合（ステップｊ４０；Ｎ）は、客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップｊ４３）を行う。この客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップｊ４３）では、例えば、画像表示装置４１で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップｊ４３）において、客待ちデモの設定が有る場合（ステップｊ４３；Ｙ）は特図普段処理を終了する。また、客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップｊ４３）において、客待ちデモの設定がない場合（ステップｊ４３；Ｎ）は客待ちデモコマンドの設定（ステップｊ４４）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１７８】
図２２に示すように、特図変動開始処理１では、まず、大当りフラグ設定処理により大当りフラグの設定をする処理（ステップｊ５０）を行い、特図停止図柄設定処理により停止図柄を決定する処理（ステップｊ５１）を行う。次に、停止図柄に対応する図柄データを設定する処理（ステップｊ５２）を行い、特図後半変動パターン設定処理により特図変動表示ゲームの後半における変動パターンを決定する処理（ステップｊ５３）を行って、特図変動開始処理１を終了する。
【０１７９】
図２３（ａ）に示すように、大当りフラグ設定処理では、まず、大当りフラグをクリアする処理（ステップｊ６０）を行い、ゲームモードを取得する処理（ステップｊ６１）を行う。ゲームモードを取得する処理においては、現在の特別図柄の遊技状態が、低確率時と高確率時の何れであるかを、特図ゲームモードフラグを参照することで判定し、記憶するようになっている。
【０１８０】
次に、低確率時の判定回数（判定値の数、例えば２）をセットする処理（ステップｊ６２）を行い、低確率状態であるか否かの判定（ステップｊ６３）を行う。この低確率であるか否かの判定（ステップｊ６３）では、上述のゲームモードを取得する処理（ステップｊ６１）で取得した情報に基づき判定を行う。低確率状態であるか否かの判定（ステップｊ６３）において、低確率状態である場合（ステップｊ６３；Ｙ）は、作動保留球１用の大当り乱数を判定値として取得する処理（ステップｊ６５）を行う。また、低確率状態であるか否かの判定（ステップｊ６３）において、低確率状態でない場合（ステップｊ６３；Ｎ）は、高確率時の判定回数（判定値の数、例えば２０）をセットする処理（ステップｊ６４）を行い、作動保留球１用の大当り乱数を判定値として取得する処理（ステップｊ６５）を行う。このように判定回数（判定値の数）を変化させることで確率を変化させるようにしている。
【０１８１】
大当り判定値を取得する処理（ステップｊ６６）を行った後、大当り乱数を判定する処理（ステップｊ６７）を行い、大当りであるか否かの判定（ステップｊ６８）を行う。この大当りであるか否かの判定（ステップｊ６８）では、作動保留球１用の大当り乱数を判定値として取得する処理（ステップｊ６５）で取得した判定値と、大当り判定値を取得する処理（ステップｊ６６）で取得した大当り判定値とを比較し、一致する場合に大当りであると判定する。大当りであるか否かの判定（ステップｊ６８）において、大当りである場合（ステップｊ６８；Ｙ）は、大当りフラグをセットする処理（ステップｊ７０）を行い、判定値をクリアする処理（ステップｊ７１）を行って大当りフラグ判定処理を終了する。また、大当りであるか否かの判定（ステップｊ６８）において、大当りでない場合（ステップｊ６８；Ｎ）は、セットした判定回数分判定したか否かの判定（ステップｊ６９）を行う。
【０１８２】
セットした判定回数分判定したか否かの判定（ステップｊ６９）では、上述の処理（ステップ６１から６４）において、特別図柄の遊技状態（低確率時、高確率時）により設定した判定回数（判定値の数）の分だけ判定を行ったかを判定する。このセットした判定回数分判定したか否かの判定（ステップｊ６９）において、セットした判定回数分判定した場合（ステップｊ６９；Ｙ）は、判定値をクリアする処理（ステップｊ７１）を行って大当りフラグ判定処理を終了する。
【０１８３】
また、セットした判定回数分判定したか否かの判定（ステップｊ６９）において、セットした判定回数分判定していない場合（ステップｊ６９；Ｎ）は、大当り判定値を取得する処理（ステップｊ６６）に戻る。そして、セットした判定回数分判定を行うか、大当りフラグがセットされるまで、上記の処理（ステップｊ６６から７０）を繰り返す。なお、セットした判定回数分判定していない場合（ステップｊ６９；Ｎ）であって、大当り判定値を取得する処理（ステップｊ６６）に戻った際に取得する大当り判定値は、前回取得した大当り判定値とは異なる大当り判定値を取得するようになっている。
【０１８４】
特図停止図柄設定処理では、停止図柄の決定を大当りの場合とはずれの場合に分けて行うようになっている。図２３（ｂ）に示すように、この特図停止図柄設定処理では、まず、はずれ停止図柄を設定する処理（ステップｊ８０）を行い、大当りであるか否かの判定（ステップｊ８１）を行う。この大当りであるか否かの判定（ステップｊ８１）では、上述した大当りフラグ判定処理で大当りの場合に設定された大当りフラグの有無を判定し、大当りフラグが有る場合に大当りであると判定する。
【０１８５】
大当りであるか否かの判定（ステップｊ８１）において、大当りでない場合（ステップｊ８１；Ｎ）は、大当り図柄乱数記憶領域をクリアする処理（ステップｊ８９）を行い、特図停止図柄設定処理を終了する。すなわち、特図停止図柄としてはずれ停止図柄が設定される。また、大当りであるか否かの判定（ステップｊ８１）において、大当りである場合（ステップｊ８１；Ｙ）は、作動保留球１用の大当り図柄乱数の内容を取得する処理（ステップｊ８２）を行う。
【０１８６】
作動保留球１用の大当り図柄乱数の内容を取得する処理（ステップｊ８２）を行った後、取得した大当り図柄乱数に対応する停止図柄を特図停止図柄に設定する処理（ステップｊ８３）を行って、設定された大当り図柄に対応する停止図柄情報を設定する処理（ステップｊ８４）を行う。さらに、大当り図柄に対応する確率変動判定フラグを設定する処理（ステップｊ８５）を行って、特別遊技状態の終了後に、特別図柄の遊技状態を高確率状態とするか低確率状態とするかの情報である確率変動判定フラグを設定する。
【０１８７】
その後、大当り図柄に対応する連続作動回数上限値フラグを設定する処理（ステップｊ８６）を行い、サイクル遊技における最大ラウンド回数（例えば、１５回もしくは２回）を設定する。次に、大当り図柄に対応する大入賞口開放時間判定フラグを設定する処理（ステップｊ８７）を行い、１ラウンドにおける大入賞口の開放時間（例えば、２５秒もしくは１秒）を設定する。そして、停止図柄情報に対応する飾り特図番号を設定する処理（ステップｊ８８）を行って、画像表示装置４１の表示部４２に表示する表示ゲームにおける表示図柄を設定し、大当り図柄乱数記憶領域をクリアする処理（ステップｊ８９）を行い、特図停止図柄設定処理を終了する。
【０１８８】
特図後半変動パターン設定処理では、特図変動表示ゲームの後半変動パターンの決定を、変動パターングループの選択を行った後、特図後半変動パターンの選択を行うことにより決定するようにしている。図２４に示すように、この特図後半変動パターン設定処理では、まず、特図情報設定処理により特別図柄に係る情報の設定をする処理（ステップｊ９０）を行う。この処理により特図情報を取得する。
【０１８９】
その後、判定用乱数として、変動パターン乱数１の内容を取得する処理（ステップｊ９１）を行う。この変動パターン乱数１は、表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための乱数であり、上述の乱数更新処理２で更新されるようになっている。そして、変動パターン乱数１に対応する変動パターン選択テーブルを取得する処理（ステップｊ９２）を行う。この変動パターン乱数１に対応する変動パターン選択テーブルを取得する処理（ステップｊ９２）では、上記の処理で取得した、特図情報と変動パターン乱数１とに基づき、後半変動パターン選択テーブルのアドレスを取得する。
【０１９０】
次に、判定用乱数として変動パターン乱数２の内容を取得する処理（ステップｊ９３）を行う。この変動パターン乱数２は、表示ゲームの後半変動パターンを選択するための乱数であり、上述の乱数更新処理２で更新されるようになっている。そして、変動パターン乱数２に対応する後半変動パターン番号を取得する処理（ステップｊ９４）を行う。この変動パターン乱数２に対応する後半変動パターン番号を取得する処理（ステップｊ９４）では、上記の処理で取得した後半変動パターン選択テーブルのアドレスと変動パターン乱数２の値に基づき、後半変動パターン番号を取得する。その後、取得した値を特図後半変動パターン番号にセーブする処理（ステップｊ９５）を行い、特図後半変動パターン設定処理を終了する。
【０１９１】
特図情報設定処理では、特別図柄に係る情報の設定を行うようになっている。この特別図柄に係る情報の設定は、前半変動情報の設定と特図情報の設定とからなる。図２５に示すように、この特図情報設定処理では、まず、後半テーブルアドレスとして、はずれパターンのアドレスをセットする処理（ステップｊ１００）、前半テーブルアドレスとして、はずれパターンのアドレスをセットする処理（ステップｊ１０１）を行い、大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ１０２）を行う。なお大当りフラグは、上述した大当りフラグ判定処理で大当りの場合に設定されるものである。
【０１９２】
大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ１０２）において、大当りフラグがない場合（ステップｊ１０２；Ｎ）は、後半テーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ１１２）、前半テーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ１１３）を行う。すなわち、大当たり判定の結果がはずれであり、はずれパターンのアドレスにセットされた後半テーブルアドレス、前半テーブルアドレスをそのまま記憶する。また、大当りフラグがあるか否かの判定（ステップｊ１０２）において、大当りフラグがある場合（ステップｊ１０２；Ｙ）は、後半テーブルアドレスとして時短大当りパターンのアドレスをセットする処理（ステップｊ１０３）、前半テーブルアドレスとして時短大当りパターンのアドレスをセットする処理（ステップｊ１０４）を行う。そして、停止図柄情報を取得する処理（ステップｊ１０５）を行い、時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ１０６）を行う。
【０１９３】
時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ１０６）では、停止図柄情報を取得する処理（ステップｊ１０５）で取得した停止図柄情報に基づき判定を行う。この時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ１０６）において、時短大当りである場合（ステップｊ１０６；Ｙ）は、後半テーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ１１２）、前半テーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ１１３）を行う。すなわち、上記の処理（ステップｊ１０３、ｊ１０４）で時短大当りパターンのアドレスにセットされた後半テーブルアドレス、前半テーブルアドレスをそのまま記憶する。
【０１９４】
また、時短大当りであるか否かの判定（ステップｊ１０６）において、時短大当りでない場合（ステップｊ１０６；Ｎ）は、後半テーブルアドレスとして特定図柄大当りパターン１のアドレスをセットする処理（ステップｊ１０７）、前半テーブルアドレスとして特定図柄大当りパターン１のアドレスをセットする処理（ステップｊ１０８）を行う。そして、特定図柄大当り１であるか否かの判定（ステップｊ１０９）を行う。なお、特定図柄大当り１とは、連続作動回数の上限値が２ラウンドとなる大当りである。
【０１９５】
特定図柄大当り１であるか否かの判定（ステップｊ１０９）においては、停止図柄情報を取得する処理（ステップｊ１０５）で取得した停止図柄情報に基づき判定を行う。この特定図柄大当り１であるか否かの判定（ステップｊ１０９）において、特定図柄大当り１である場合（ステップｊ１０９；Ｙ）は、後半テーブルアドレスを記憶する処理、前半テーブルアドレスを記憶する処理を行う。すなわち、上記の処理で特定図柄大当りパターン１のアドレスにセットされた後半テーブルアドレス、前半テーブルアドレスをそのまま記憶する。
【０１９６】
また、特定図柄大当り１であるか否かの判定（ステップｊ１０９）において、特定図柄大当り１でない場合（ステップｊ１０９；Ｎ）は、後半テーブルアドレスとして特定図柄大当りパターン２のアドレスをセットする処理（ステップｊ１１０）、前半テーブルアドレスとして特定図柄大当りパターン２のアドレスをセットする処理（ステップｊ１１１）を行う。そして、後半テーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ１１２）、前半テーブルアドレスを記憶する処理（ステップｊ１１３）を行う。なお、特定図柄大当り２とは、連続作動回数の上限値が１５ラウンドとなる大当りである。
【０１９７】
次に、特図保留数を取得する処理（ステップｊ１１４）を行った後、特図保留数を１デクリメントする処理（ステップｊ１１５）を行い、更新後の値をセーブする処理（ステップｊ１１６）を行う。そして、低確率時の先頭ポインタをセットする処理（ステップｊ１１７）を行った後、特図ゲームモードをチェックする処理（ステップｊ１１８）を行い、時短中であるか否かの判定（ステップｊ１１９）を行う。
【０１９８】
時短中であるか否かの判定（ステップｊ１１９）では、特図ゲームモードをチェックする処理（ステップｊ１１８）で取得する特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この時短中であるか否かの判定（ステップｊ１１９）において、時短中でない場合（ステップｊ１１９；Ｎ）は、セーブしておいた更新後の保留数の値を取得する処理（ステップｊ１２３）を行う。また、時短中であるか否かの判定（ステップｊ１１９）において、時短中である場合（ステップｊ１１９；Ｙ）は、高確率時のポインタをセットする処理（ステップｊ１２０）を行い、高確率時であるか否かの判定（ステップｊ１２１）を行う。
【０１９９】
高確率時であるか否かの判定（ステップｊ１２１）では、特図ゲームモードをチェックする処理（ステップｊ１１８）で取得する特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この高確率時であるか否かの判定（ステップｊ１２１）において、高確率時である場合（ステップｊ１２１；Ｙ）は、セーブしておいた更新後の保留数の値を取得する処理（ステップｊ１２３）を行う。また、高確率時であるか否かの判定（ステップｊ１２１）において、高確率時でない場合（ステップｊ１２１；Ｎ）は、時短作動時のポインタをセットする処理（ステップｊ１２２）を行い、セーブしておいた更新後の保留数の値を取得する処理（ステップｊ１２３）を行う。
【０２００】
セーブしておいた更新後の保留数の値を取得する処理（ステップｊ１２３）を行った後、前半変動情報を設定する処理（ステップｊ１２４）を行う。そして、停止図柄パターンを取得する処理（ステップｊ１２５）を行い、停止図柄パターンに確率状態のポインタを加算してアドレスを算出する処理（ステップｊ１２６）を行う。さらに、セーブしておいた更新後の保留数の値を、算出したアドレスに加算して特図情報を決定する処理（ステップｊ１２７）を行い、特図情報設定処理を終了する。
【０２０１】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が１である場合に行われる特図変動開始処理２では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっている。図２６に示すように、この特図変動開始処理２では、まず、後述する変動パターン設定処理により変動パターンを設定する処理（ステップｊ１３０）を行う。
【０２０２】
次に、大当り関連乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｊ１３１）を行い、シフト後の空領域をクリアする処理（ステップｊ１３２）を行う。すなわち、作動保留球１に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、作動保留球１以降の順位で保留となっている作動保留球２から４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、大当り関連乱数セーブ領域の作動保留球２用から作動保留球４用の値（例えば、大当り乱数、大当り図柄乱数に関する値）が、大当り関連乱数セーブ領域の作動保留球１用から作動保留球３用に移動することとなる。そして、大当り関連乱数セーブ領域の作動保留球４用の値がクリアされる。
【０２０３】
そして、変動表示装置に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理（ステップｊ１３３）を行い、飾り特図コマンドを設定する処理（ステップｊ１３４）を行う。さらに、特図保留数を１デクリメントする処理（ステップｊ１３５）を行い、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップｊ１３６）を行う。
【０２０４】
その後、特図変動表示ゲーム開始設定テーブル２のアドレスをセットする処理（ステップｊ１３７）を行い、データセーブ処理（図２８に図示）によりデータをセーブする（ステップｊ１３８）。この処理により、特図処理番号が２に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動中処理が選択されるようになる。
【０２０５】
変動パターン設定処理では、変動パターンを設定する処理を行うようになっている。図２７に示すように、この変動パターン設定処理では、まず、停止図柄情報に対応する前半変動ポインタテーブルのアドレスを取得する処理（ステップｊ１４０）を行う。
【０２０６】
次に、判定用乱数として特図後半変動パターン番号を取得する処理（ステップｊ１４１）を行った後、判定用乱数に対応する前半変動ポインタテーブルのアドレスを取得する処理（ステップｊ１４２）を行い、通常変動時加算値をセットする処理（ステップｊ１４３）を行う。そして、前半変動情報の内容を取得する処理（ステップｊ１４４）を行う。
【０２０７】
さらに、特図後半変動パターン番号を取得する処理（ステップｊ１４５）を行い、パターン番号は１（変動は通常変動）であるか否かの判定（ステップｊ１４６）を行う。
【０２０８】
パターン番号は１（変動は通常変動）であるか否かの判定（ステップｊ１４６）において、パターン番号が１（変動は通常変動）である場合（ステップｊ１４６；Ｙ）は、特図ゲームモードをチェックする処理（ステップｊ１４８）を行う。また、パターン番号は１（変動は通常変動）であるか否かの判定（ステップｊ１４６）において、パターン番号が１（変動は通常変動）でない場合（ステップｊ１４６；Ｎ）は、通常変動時ではない加算値をセットする処理（ステップｊ１４７）を行い、特図ゲームモードをチェックする処理（ステップｊ１４８）を行う。
【０２０９】
そして、特図モードをチェックする処理（ステップｊ１４８）を行った後、特図ゲームモードフラグの値に基づき、時短中であるか否かの判定（ステップｊ１４９）を行う。この時短中であるか否かの判定（ステップｊ１４９）において、時短中でない場合（ステップｊ１４９；Ｎ）は、前半変動情報に対応する前半変動パターン選択テーブルを取得する処理（ステップｊ１５３）を行う。また、時短中であるか否かの判定（ステップｊ１４９）において、時短中である場合（ステップｊ１４９；Ｙ）は、高確率時の加算値をセットする処理（ステップｊ１５０）を行い、高確率時であるか否かの判定（ステップｊ１５１）を行う。
【０２１０】
高確率時であるか否かの判定（ステップｊ１５１）において、高確率時である場合（ステップｊ１５１；Ｙ）は、前半変動情報に対応する前半変動パターン選択テーブルを取得する処理（ステップｊ１５３）を行う。また、高確率時であるか否かの判定（ステップｊ１５１）において、高確率時でない場合（ステップｊ１５１；Ｎ）は、時短中の加算値をセットする処理（ステップｊ１５２）を行い、前半変動情報に対応する前半変動パターン選択テーブルを取得する処理（ステップｊ１５３）を行う。
【０２１１】
前半変動情報に対応する前半変動パターン選択テーブルを取得する処理（ステップｊ１５３）においては、上記処理（ステップｊ１４０から１５２）により取得した前半ポインタテーブルのアドレス、前半変動情報（前半変動情報に基づく加算値）、特図後半変動パターン番号、特図ゲームモードフラグから前半変動パターン選択テーブルを取得する。
【０２１２】
その後、変動パターン乱数３を取得する処理（ステップｊ１５４）を行い、変動パターン乱数３に対応する前半変動パターン番号を取得する処理（ステップｊ１５５）を行う。そして、前半変動パターン番号に対応する特図変動表示ゲーム情報設定テーブルのアドレスを取得する処理（ステップｊ１５６）を行った後、前半変動パターン番号に対応するモードを取得する処理（ステップｊ１５７）、前半変動時間を取得する処理（ステップｊ１５８）を行う。
【０２１３】
次に、後半変動時間値を取得する処理（ステップｊ１５９）を行う。この後半変動時間値を取得する処理（ステップｊ１５９）においては、後半変動時間値テーブルのアドレスと特図後半変動パターン番号の値から、対応する後半変動時間値を取得する処理を行う。そして、後半変動時間値と前半変動時間を加算する処理（ステップｊ１６０）を行い、特図ゲーム処理タイマに設定する処理（ステップｊ１６１）を行う。
【０２１４】
その後、モードコマンドの値を飾り特図変動表示ゲームパターンコマンド領域にセーブする処理（ステップｊ１６２）を行って、特図後半変動パターン番号の値を飾り特図変動パターンコマンド領域にセーブする処理（ステップｊ１６３）を行い、変動パターン設定処理を終了する。この処理（ステップｊ１６２、ｊ１６３）により、上記の処理（ステップｊ１５７）で取得した変動パターンモードコマンドの値と特図後半変動パターン番号の値とが、飾り特図変動パターンコマンド領域のコマンド（モード）とコマンド（アクション）にそれぞれ設定される。
【０２１５】
データセーブ処理では、書き込み領域へのデータの設定を行うようになっている。図２８に示すように、このデータセーブ処理では、まず、ループ回数を取得する処理（ステップｊ１７０）を行う。次に、テーブルアドレスを１インクリメントする処理（ステップｊ１７１）を行い、書き込み領域の上位アドレスとしてテーブルアドレスの内容を取得する処理（ステップｊ１７２）を行う。
【０２１６】
そして、テーブルアドレスを１インクリメントする処理（ステップｊ１７３）を行い、書き込み領域の下位アドレスとしてテーブルアドレスの内容を取得する処理（ステップｊ１７４）を行う。その後、テーブルアドレスを１インクリメントする処理（ステップｊ１７５）を行い、テーブルアドレスの内容を取得して書き込み領域にセーブする処理（ステップｊ１７６）を行う。次に、ループ回数を１デクリメントする処理（ステップｊ１７７）を行い、ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｊ１７８）を行う。
【０２１７】
ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｊ１７８）において、ループ回数が０である場合（ステップｊ１７８；Ｙ）は、データセーブ処理を終了する。また、ループ回数が０であるか否かの判定（ステップｊ１７８）において、ループ回数が０でない場合（ステップｊ１７８；Ｎ）は、テーブルアドレスを１インクリメントする処理（ステップｊ１７３）に戻る。すなわち、ループ回数が０になるまで上記の処理（ステップｊ１７３からｊ１７８）を繰り返し、順次データが設定されるようになっている。
【０２１８】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が２である場合に行われる特図変動中処理では、特別図柄の処理タイマの更新と特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図２９に示すように、この特図変動中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマを１デクリメントする処理（ステップｊ１８０）を行い、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ１８１）を行う。なお、この特図ゲーム処理タイマには、図２７に示す変動パターン設定処理において、特図変動表示ゲームの変動時間が設定（ステップｊ１６１）されている。
【０２１９】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ１８１）において、タイムアップでない場合（ステップｊ１８１；Ｎ）は、特図変動中処理を終了する。また、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ１８１）において、タイムアップである場合（ステップｊ１８１；Ｙ）、すなわち、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合は、飾り特図停止コマンドを設定する処理（ステップｊ１８２）を行う。
【０２２０】
飾り特図停止コマンドを設定する処理（ステップｊ１８２）を行った後、大当りフラグをチェックする処理（ステップｊ１８３）を行い、大当りであるか否かの判定（ステップｊ１８４）を行う。
【０２２１】
大当りであるか否かの判定（ステップｊ１８４）において、大当りである場合（ステップｊ１８４；Ｙ）は、停止図柄表示時間として１０００をセットする処理を行い、特図表示設定テーブル１をセットする処理（ステップｊ１９１）を行う。この停止図柄表示時間は、後述する特図表示中処理においてタイマ割込み処理毎に１デクリメントされる（ステップｊ２００）ようになっている。そして、タイマ割込み処理は２ｍｓｅｃ毎に行われることから、停止図柄表示時間として１０００をセットすることで、タイムアップまで２０００ｍｓｅｃとなる。
【０２２２】
また、大当りであるか否かの判定（ステップｊ１８４）において、大当りでない場合（ステップｊ１８４；Ｎ）は、停止図柄表示時間として４００（８００ｍｓｅｃ）をセットする処理（ステップｊ１８５）を行う。
【０２２３】
停止図柄表示時間として４００をセットする処理（ステップｊ１８５）を行った後、特図後半変動パターン番号の内容を取得する処理（ステップｊ１８６）を行い、取得した特図後半変動パターンが特図後半変動パターン１であるか否かの判定（ステップｊ１８７）を行う。
【０２２４】
取得した特図後半変動パターンが特図後半変動パターン１であるか否かの判定（ステップｊ１８７）において、特図後半変動パターン１である場合（ステップｊ１８７；Ｙ）は、特図表示設定テーブル１をセットする処理（ステップｊ１９１）を行う。また、取得した特図後半変動パターンが特図後半変動パターン１であるか否かの判定（ステップｊ１８７）において、特図後半変動パターン１でない場合（ステップｊ１８７；Ｎ）は、停止図柄表示時間として６００（１２００ｍｓｅｃ）をセットする処理（ステップｊ１８８）を行う。
【０２２５】
停止図柄表示時間として６００をセットする処理（ステップｊ１８８）を行った後、停止図柄表示時間を特図処理タイマにセーブする処理（ステップｊ１９０）を行い、特図表示設定テーブル１をセットする処理（ステップｊ１９１）を行う。
【０２２６】
特図表示設定テーブル１をセットする処理（ステップｊ１９１）を行った後、データセーブ処理（図２８に図示）によりデータをセーブし（ステップｊ１９２）、特図変動中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が３に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図表示中処理が選択されるようになる。
【０２２７】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が３である場合に行われる特図表示中処理では、特別図柄の処理タイマの更新と特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図３０、３１に示すように、この特図表示中処理においては、まず、特図ゲーム処理タイマを１デクリメントする処理（ステップｊ２００）を行い、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ２０１）を行う。なお、この特図ゲーム処理タイマには、図２９に示す特図変動中処理において、停止図柄表示時間が設定（ステップｊ１８９）されている。
【０２２８】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ２０１）において、タイムアップでない場合（ステップｊ２０１；Ｎ）は、特図表示中処理を終了する。また、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ２０１）において、タイムアップである場合（ステップｊ２０１；Ｙ）、すなわち、停止図柄表示時間が終了した場合は、大当りフラグをチェックする処理（ステップｊ２０２）を行う。
【０２２９】
大当りフラグをチェックする処理（ステップｊ２０２）を行った後、大当りフラグをクリアする処理（ステップｊ２０３）を行い、大当りであるか否かの判定（ステップｊ２０４）を行う。
【０２３０】
大当りであるか否かの判定（ステップｊ２０４）において、大当りでない場合（ステップｊ２０４；Ｎ）は、特図ゲームモードフラグをチェックする処理（ステップｊ２２８）を行う。また、大当りであるか否かの判定（ステップｊ２０４）において、大当りである場合（ステップｊ２０４；Ｙ）は、連続作動回数上限値の設定データとして２ラウンド大当り用の２をセットする処理（ステップｊ２０５）を行う。
【０２３１】
連続作動回数上限値の設定データとして２ラウンド大当り用の２をセットする処理（ステップｊ２０５）を行った後、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタの設定データとして２ラウンド大当り用の２をセットする処理（ステップｊ２０６）を行い、１５ラウンド大当りか否かの判定（ステップｊ２０７）を行う。
【０２３２】
１５ラウンド大当りか否かの判定（ステップｊ２０７）において、１５ラウンド大当りでない場合（ステップｊ２０７；Ｎ）は、連続作動回数上限値の設定データを連続作動回数上限値にセーブする処理（ステップｊ２１０）を行う。すなわち、大当りは２ラウンド大当りであって、上記処理（ステップｊ２０５，２０６）で設定した２ラウンド用のデータをセーブする。
【０２３３】
また、１５ラウンド大当りか否かの判定（ステップｊ２０７）において、１５ラウンド大当りである場合（ステップｊ２０７；Ｙ）は、連続作動回数上限値の設定データとして１５ラウンド大当り用の１５をセットする処理（ステップｊ２０８）を行う。すなわち、セットされていた２ラウンド用のデータを、１５ラウンド用のデータに変更する。
【０２３４】
連続作動回数上限値の設定データとして１５ラウンド大当り用の１５をセットする処理（ステップｊ２０８）を行った後、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタの設定データとして１５ラウンド用の１をセットする処理（ステップｊ２０９）を行い、連続作動回数上限値の設定データを連続作動回数上限値にセーブする処理（ステップｊ２１０）を行う。
【０２３５】
連続作動回数上限値の設定データを連続作動回数上限値にセーブする処理（ステップｊ２１０）を行った後、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタの設定データをラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタにセーブする処理（ステップｊ２１１）を行う。
【０２３６】
その後、確率情報コマンドを設定する処理（ステップｊ２１２）を行った後、１５ラウンド用のファンファーレコマンドをセットする処理（ステップｊ２１３）を行う。そして、停止図柄情報の内容を取得する処理（ステップｊ２１４）を行い、停止図柄パターンが２（２ラウンド大当り）であるか否かの判定（ステップｊ２１５）を行う。
【０２３７】
停止図柄パターンが２（２ラウンド大当り）であるか否かの判定（ステップｊ２１５）において、停止図柄パターンが２（２ラウンド大当り）でない場合（ステップｊ２１５；Ｎ）は、セットしたファンファーレコマンドを設定する処理（ステップｊ２１７）を行う。
【０２３８】
また、停止図柄パターンが２（２ラウンド大当り）であるか否かの判定（ステップｊ２１５）において、停止図柄パターンが２（２ラウンド大当り）である場合（ステップｊ２１５；Ｙ）は、２ラウンド用のファンファーレコマンドをセットする処理（ステップｊ２１６）を行った後、セットしたファンファーレコマンドを設定する処理（ステップｊ２１７）を行う。
【０２３９】
そして、セットしたファンファーレコマンドを設定する処理（ステップｊ２１７）を行った後、飾り大当り図柄コマンドを設定する処理（ステップｊ２１８）を行って表示部４２に表示する飾り大当り図柄の設定を行う。
【０２４０】
次に、ファンファーレ時間として、２ラウンド用の２０００（４０００ｍｓｅｃ）をセットする処理（ステップｊ２１９）を行った後、大入賞口開放時間判定フラグをチェックする処理（ステップｊ２２０）を行い、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が１５ラウンド用の開放時間であるか否かの判定（ステップｊ２２１）を行う。
【０２４１】
取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が１５ラウンド用の開放時間であるか否かの判定（ステップｊ２２１）において、１５ラウンド用の開放時間でない場合（ステップｊ２２１；Ｎ）は、ファンファーレ時間を特図処理タイマにセーブする処理（ステップｊ２２４）を行う。すなわち、大当りは２ラウンド大当りであって、上記処理（ステップｊ２１９）で設定した２ラウンド用のデータをセーブする。
【０２４２】
また、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が１５ラウンド用の開放時間であるか否かの判定（ステップｊ２２１）において、１５ラウンド用の開放時間である場合（ステップｊ２２１；Ｙ）は、ファンファーレ時間として１５ラウンド用の４０００（８０００ｍｓｅｃ）をセットする処理（ステップｊ２２２）を行う。そして、大当り３信号（１５ラウンド大当り）をセットする処理（ステップｊ２２３）を行い、ファンファーレ時間を特図処理タイマにセーブする処理（ステップｊ２２４）を行う。
【０２４３】
ファンファーレ時間を特図処理タイマにセーブする処理（ステップｊ２２４）を行った後、大当り３信号を出力する処理（ステップｊ２２５）を行う。なお、大当りが１５ラウンドの場合は、上記処理（ステップｊ２２３）でセットされた大当り３信号（１５ラウンド大当り）が出力され、２ラウンド大当りの場合は大当り３信号としてクリアデータが出力される。
【０２４４】
その後、テーブルアドレスとしてファンファーレ設定テーブル１のアドレスをセットする処理（ステップｊ２２６）を行い、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｊ２２７）、特図表示中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が４に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理においてファンファーレ／インターバル中処理が選択されるようになる。
【０２４５】
また、図３１に示すように、大当りであるか否かの判定（ステップｊ２０４）において、大当りでない場合（ステップｊ２０４；Ｎ）には、特図ゲームモードフラグをチェックする処理（ステップｊ２２８）を行った後、時短中であるか否かの判定（ステップｊ２２９）を行う。
【０２４６】
時短中であるか否かの判定（ステップｊ２２９）において、時短中でない場合（ステップｊ２２９；Ｎ）は、テーブルアドレスとして特図普段動作設定テーブル１のアドレスをセットする処理（ステップｊ２３７）を行う。そして、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｊ２３６）、特図表示中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が０に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図普段処理が選択されるようになる。
【０２４７】
また、時短中であるか否かの判定（ステップｊ２２９）において、時短中である場合（ステップｊ２２９；Ｙ）は、高確率時であるか否かの判定（ステップｊ２３０）を行う。この高確率時であるか否かの判定（ステップｊ２３０）において、高確率時である場合（ステップｊ２３０；Ｙ）は、テーブルアドレスとして特図普段動作設定テーブル１のアドレスをセットする処理（ステップｊ２３７）を行う。そして、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｊ２３６）、特図表示中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が０に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図普段処理が選択されるようになる。
【０２４８】
また、高確率時であるか否かの判定（ステップｊ２３０）において、高確率時でない場合（ステップｊ２３０；Ｎ）は、時短変動回数を取得する処理（ステップｊ２３１）を行った後、時短変動回数を１デクリメントする処理（ステップｊ２３２）を行い、時短が終了したか否かの判定（ステップｊ２３３）を行う。
【０２４９】
時短が終了したか否かの判定（ステップｊ２３３）において、時短が終了していない場合（ステップｊ２３３；Ｎ）は、テーブルアドレスとして特図普段動作設定テーブル１のアドレスをセットする処理（ステップｊ２３７）を行う。そして、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｊ２３６）、特図表示中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が０に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図普段処理が選択されるようになる。
【０２５０】
また、時短が終了したか否かの判定（ステップｊ２３３）において、時短が終了した場合（ステップｊ２３３；Ｙ）は、時短変動終了時のコマンドを設定する処理（ステップｊ２３４）を行う。その後、テーブルアドレスとして特図普段動作設定テーブル２のアドレスをセットする処理（ステップｊ２３５）を行う。なお、特図普段動作設定テーブル２には、時短状態から通常状態に変更するためのデータが含まれている。そして、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｊ２３６）、特図表示中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が０に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図普段処理が選択されるようになる。
【０２５１】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が４である場合に行われるファンファーレ／インターバル中処理では、特別図柄の処理タイマの更新と大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図３２に示すように、このファンファーレ／インターバル中処理においては、まず、特図ゲーム処理タイマを１デクリメントする処理（ステップｊ２４０）を行い、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ２４１）を行う。なお、この特図ゲーム処理タイマには、図３０に示す特図表示中処理において、ファンファーレ時間が設定（ステップｊ２２４）されている。もしくは、このファンファーレ／インターバル中処理において、大入賞口開放時間が設定（ステップｊ２４９）されている。
【０２５２】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ２４１）において、タイムアップでない場合（ステップｊ２４１；Ｎ）は、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。また、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ２４１）において、タイムアップである場合（ステップｊ２４１；Ｙ）、すなわち、ファンファーレ時間が終了した場合、もしくは大入賞口開放時間が終了した場合は、連続作動回数を計数するカウンタを１インクリメント（ラウンド数を１インクリメント）する処理（ステップｊ２４２）を行う。
【０２５３】
連続作動回数を計数するカウンタを１インクリメント（ラウンド数を１インクリメント）する処理（ステップｊ２４２）を行った後、大入賞口開放時間として５００（１０００ｍｓｅｃ）をセットする処理（ステップｊ２４３）を行う。そして、大入賞口開放時間判定フラグをチェックする処理（ステップｊ２４４）を行い、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が１５ラウンド用の開放時間であるか否かの判定（ステップｊ２４５）を行う。
【０２５４】
取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が１５ラウンド用の開放時間であるか否かの判定（ステップｊ２４５）において、１５ラウンド用の開放時間でない場合（ステップｊ２４５；Ｎ）は、大入賞口開放時間を処理タイマにセットする処理（ステップｊ２４９）を行う。すなわち、大当りは２ラウンド大当りであって、上記処理（ステップｊ２４３）で設定した２ラウンド用のデータをセーブする。
【０２５５】
また、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が１５ラウンド用の開放時間であるか否かの判定（ステップｊ２４４）において、１５ラウンド用の開放時間である場合（ステップｊ２４４；Ｙ）は、連続作動回数に対応するラウンドコマンドを設定する処理（ステップｊ２４６）を行う。
【０２５６】
連続作動回数に対応するラウンドコマンドを設定する処理（ステップｊ２４６）を行った後、飾り大当り図柄コマンドを設定する処理（ステップｊ２４７）を行って表示部４２に表示する飾り大当り図柄の設定を行う。そして、大入賞口開放時間として１２５００（２５０００ｍｓｅｃ）をセットする処理（ステップｊ２４８）を行い、大入賞口開放時間を処理タイマにセットする処理（ステップｊ２４９）を行う。
【０２５７】
大入賞口開放時間を処理タイマにセットする処理（ステップｊ２４９）を行った後、大入賞口開放テーブル１のアドレスをセットする処理（ステップｊ２５０）を行い、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｊ２５１）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が５に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において大入賞口開放中処理が選択されるようになる。
【０２５８】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が５である場合に行われる大入賞口開放中処理では、大入賞口のカウント数の更新と特別図柄のゲーム処理タイマの更新と大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図３３（ａ）に示すように、この大入賞口開放中処理においては、まず、カウントスイッチ監視処理１により大入賞口への遊技球の入賞に関する処理（ステップｊ２６０）を行う。
【０２５９】
このカウントスイッチ監視処理１では、図３３（ｂ）に示すように、まず、カウントスイッチ１０ｃに入力があるか否かの判定（ステップｊ２８０）を行う。このカウントスイッチに入力があるか否かの判定（ステップｊ２８０）において、カウントスイッチ１０ｃに入力がない場合（ステップｊ２８０；Ｎ）は、カウントスイッチ監視処理１を終了する。また、カウントスイッチに入力があるか否かの判定（ステップｊ２８０）において、カウントスイッチ１０ｃに入力がある場合（ステップｊ２８０；Ｙ）は、大入賞口カウント数を１インクリメントする処理（ステップｊ２８１）を行い、上限値であるか否かの判定（ステップｊ２８２）を行う。
【０２６０】
上限値であるか否かの判定（ステップｊ２８２）において、上限値でない場合（ステップｊ２８２；Ｎ）は、カウントスイッチ監視処理１を終了する。また、上限値であるか否かの判定（ステップｊ２８２）において、上限値である場合（ステップｊ２８２；Ｙ）は、特図ゲーム処理タイマをクリアする処理（ステップｊ２８３）を行った後、カウントスイッチ監視処理１を終了する。
【０２６１】
以上のようなカウントスイッチ監視処理１を行った後、図３３（ａ）に示すように、特図ゲーム処理タイマを１デクリメントする処理（ステップｊ２６１）を行い、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ２６２）を行う。なお、この特図ゲーム処理タイマには、図３２に示すファンファーレ／インターバル中処理において、大入賞口開放時間が設定（ステップｊ２４９）されている。
【０２６２】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ２６２）において、タイムアップでない場合（ステップｊ２６２；Ｎ）は、大入賞口開放中処理を終了する。また、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ２６２）において、タイムアップである場合（ステップｊ２６２；Ｙ）、すなわち、大入賞口開放時間が終了した場合は、大入賞口開放時間判定フラグをチェックする処理（ステップｊ２６３）を行う。
【０２６３】
大入賞口開放時間判定フラグをチェックする処理（ステップｊ２６３）を行った後、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が１５ラウンド用の開放時間であるか否かの判定（ステップｊ２６４）を行う。
【０２６４】
取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が１５ラウンド用の開放時間であるか否かの判定（ステップｊ２６４）において、１５ラウンド用の開放時間でない場合（ステップｊ２６４；Ｎ）は、大入賞口残存球処理設定テーブルのアドレスをセットする処理（ステップｊ２７０）を行う。また、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が１５ラウンド用の開放時間であるか否かの判定（ステップｊ２６４）において、１５ラウンド用の開放時間である場合（ステップｊ２６４；Ｙ）は、連続作動回数を計数するカウンタの値を取得（ラウンド数に１加算した値を取得）する処理（ステップｊ２６５）を行う。そして、最終ラウンドであるか否かの判定（ステップｊ２６６）を行う。
【０２６５】
最終ラウンドであるか否かの判定（ステップｊ２６６）において、最終ラウンドでない場合（ステップｊ２６６；Ｎ）は、飾り大当り図柄コマンドを設定する処理（ステップｊ２６９）を行う。
【０２６６】
また、最終ラウンドであるか否かの判定（ステップｊ２６６）において、最終ラウンドである場合（ステップｊ２６６；Ｙ）は、インターバルコマンドを設定する処理（ステップｊ２６７）を行う。その後、大当り終了画面（エンディング）のコマンドを設定する処理（ステップｊ２６９）を行い、飾り大当り図柄コマンドを設定する処理（ステップｊ２６９）を行う。
【０２６７】
飾り大当り図柄コマンドを設定する処理（ステップｊ２６９）を行った後、大入賞口残存球処理設定テーブルのアドレスをセットする処理（ステップｊ２７０）を行う。そして、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｊ２７１）、大入賞口開放中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が６に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において大入賞口残存球処理が選択されるようになる。
【０２６８】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が６である場合に行われる大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図３４に示すように、この大入賞口残存球処理においては、まず、特図ゲーム処理タイマを１デクリメントする処理（ステップｊ２９０）を行い、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ２９１）を行う。なお、この特図ゲーム処理タイマには、図３２に示すファンファーレ／インターバル中処理において、大入賞口開放時間が設定（ステップｊ２４９）されている。
【０２６９】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ２９１）において、タイムアップでない場合（ステップｊ２９１；Ｎ）は、大入賞口残存球処理を終了する。また、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ２９１）において、タイムアップである場合（ステップｊ２９１；Ｙ）、すなわち、大入賞口開放時間が終了した場合は、インターバル設定テーブルをセットする処理（ステップｊ２９２）を行う。
【０２７０】
インターバル設定テーブルのアドレスをセットする処理（ステップｊ２９２）を行った後、連続作動回数を計数するカウンタの値を取得（ラウンド数に１加算した値を取得）する処理（ステップｊ２９３）を行い、最終ラウンドであるか否かの判定（ステップｊ２９４）を行う。
【０２７１】
最終ラウンドであるか否かの判定（ステップｊ２９４）では、取得した連続作動回数と上限値とを比較し、連続作動回数が上限値に達した場合に最終ラウンドと判定する。この最終ラウンドであるか否かの判定（ステップｊ２９４）において、最終ラウンドでない場合（ステップｊ２９４；Ｎ）は、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｊ３０１）、大入賞口残存球処理を終了する。この処理により、インターバル設定テーブルのアドレスが設定されるので、特図処理番号が４に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理においてファンファーレ／インターバル中処理が選択されるようになる。
【０２７２】
また、最終ラウンドであるか否かの判定（ステップｊ２９４）において、最終ラウンドである場合（ステップｊ２９４；Ｙ）は、エンディング時間として５０をセットする処理（ステップｊ２９５）を行う。
【０２７３】
エンディング時間として５０（１００ｍｓｅｃ）をセットする処理（ステップｊ２９５）を行った後、大入賞口開放時間判定フラグをチェックする処理（ステップｊ２９６）を行い、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が１５ラウンド用の開放時間であるか否かの判定（ステップｊ２９７）を行う。
【０２７４】
取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が１５ラウンド用の開放時間であるか否かの判定（ステップｊ２９７）において、１５ラウンド用の開放時間でない場合（ステップｊ２９７；Ｎ）は、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする処理（ステップｊ２９９）を行う。すなわち、大当りは２ラウンド大当りであって、上記処理（ステップｊ２９５）で設定した２ラウンド用のデータをセーブする。
【０２７５】
また、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が１５ラウンド用の開放時間であるか否かの判定（ステップｊ２９７）において、１５ラウンド用の開放時間である場合（ステップｊ２９７；Ｙ）は、エンディング時間として５３００（１０６００ｍｓｅｃ）をセットする処理（ステップｊ２９８）を行い、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする処理（ステップｊ２９９）を行う。
【０２７６】
エンディング時間を処理タイマにセーブする処理（ステップｊ２９９）を行った後、大当り終了設定テーブルのアドレスをセットする処理（ステップｊ３００）を行い、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｊ３０１）、大入賞口残存球処理を終了する。この処理により、特図処理番号が７に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において大当り終了処理が選択されるようになる。すなわち、最終ラウンドになるまでファンファーレ／インターバル中処理から大入賞口残存球処理までを繰り返し、最終ラウンドに達した場合は大当り終了処理が選択される。
【０２７７】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が７である場合に行われる大当り終了処理では、特別図柄の処理タイマの更新と特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図３５に示すように、この大当り終了処理においては、まず、特図ゲーム処理タイマを１デクリメントする処理（ステップｊ３１０）を行い、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ３１１）を行う。なお、この特図ゲーム処理タイマには、図３４に示す大入賞口残存球処理において、エンディング時間が設定（ステップｊ２９９）されている。
【０２７８】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ３１１）において、タイムアップでない場合（ステップｊ３１１；Ｎ）は、大当り終了処理を終了する。また、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｊ３１１）において、タイムアップである場合（ステップｊ３１１；Ｙ）、すなわち、エンディング時間が終了した場合は、確率情報のコマンドを設定する処理（ステップｊ３１２）を行う。
【０２７９】
確率情報のコマンドを設定する処理（ステップｊ３１２）を行った後、時短作動時の動作テーブルをセットする処理（ステップｊ３１３）を行う。なお、時短作動時の動作テーブルには、遊技状態を時短状態に変更するためのデータが含まれている。そして、確率情報判定フラグをチェックする処理を行い、高確率時であるか否かの判定（ステップｊ３１５）を行う。
【０２８０】
高確率時であるか否かの判定（ステップｊ３１５）において、高確率時でない場合（ステップｊ３１５；Ｎ）は、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｊ３１７）、大当り終了処理を終了する。この処理により、特図処理番号が０に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図普段処理が選択されるようになる。
【０２８１】
また、高確率時であるか否かの判定（ステップｊ３１５）において、高確率時である場合（ステップｊ３１５；Ｙ）は、高確率時の動作テーブルをセットする処理（ステップｊ３１６）を行う。なお、高確率時の動作テーブルには、遊技状態を高確率状態に変更するためのデータが含まれている。そして、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｊ３１７）、大当り終了処理を終了する。この処理により、特図処理番号が０に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図普段処理が選択されるようになる。以上の特図ゲーム処理を行った後、普図ゲーム処理を行う。
【０２８２】
普図ゲーム処理では、ゲートＳＷ４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。図３６に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチからの入力があるか否かの判定（ステップｋ１）を行う。
【０２８３】
このゲートスイッチからの入力があるか否かの判定（ステップｋ１）では、ゲートＳＷ４ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。ゲートスイッチからの入力があるか否かの判定（ステップｋ１）において、ゲートスイッチからの入力がない場合（ステップｋ１；Ｎ）は、普図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｋ７）を行う。また、ゲートスイッチからの入力があるか否かの判定（ステップｋ１）において、ゲートスイッチからの入力がある場合（ステップｋ１；Ｙ）は、普図保留数を取得する処理（ステップｋ２）を行い、普図保留数が４以上であるか否かの判定（ステップｋ３）を行う。
【０２８４】
普図保留数が４以上であるか否かの判定（ステップｋ３）において、普図保留数が４以上である場合（ステップｋ３；Ｙ）すなわち、保留数の上限値を超えている場合は、普図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｋ７）を行う。また、普図保留数が４以上であるか否かの判定（ステップｋ３）において、普図保留数が４以上でない場合（ステップｋ３；Ｎ）は、普図保留数を１インクリメントする処理（ステップｋ４）を行う。
【０２８５】
その後、当り乱数を取得する処理（ステップｋ５）を行い、更新した普図保留数に対応する当り乱数セーブ領域に当り乱数をセーブする処理（ステップｋ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番号の内容を取得する処理（ステップｋ７）を行う。
【０２８６】
普図ゲーム処理番号の内容を取得する処理（ステップｋ７）を行った後、普図ゲーム分岐処理によって、取得した普図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理を選択する処理（ステップｋ８）を行う。その後、普図変動制御処理により普通図柄の変動の制御と普通図柄の表示データの設定をする処理（ステップｋ９）を行って普図ゲーム処理を終了する。
【０２８７】
図３７（ａ）に示すように、普図ゲーム分岐処理では、普図ゲーム処理番号の内容を取得する処理（ステップｋ７）で取得した普図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この普図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が０であるか否かの判定（ステップｋ１０）を行う。
【０２８８】
この処理番号が０であるか否かの判定（ステップｋ１０）において、処理番号が０である場合（ステップｋ１０；Ｙ）は、普図普段処理を行う（ステップｋ１１）。また、処理番号が０であるか否かの判定（ステップｋ１０）において、処理番号が０でない場合（ステップｋ１０；Ｎ）は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップｋ１２）を行う。
【０２８９】
次に、処理番号が１であるか否かの判定（ステップｋ１２）を行う。この処理番号が１であるか否かの判定（ステップｋ１２）において、処理番号が１である場合（ステップｋ１２；Ｙ）は、普図変動中処理を行う（ステップｋ１３）。また、処理番号が１であるか否かの判定（ステップｋ１２）において、処理番号が１でない場合（ステップｋ１２；Ｎ）は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップｋ１４）を行う。
【０２９０】
次に、処理番号が２であるか否かの判定（ステップｋ１４）を行う。この処理番号が２であるか否かの判定（ステップｋ１４）において、処理番号が２である場合（ステップｋ１４；Ｙ）は、普図表示中処理を行う（ステップｋ１５）。また、処理番号が２であるか否かの判定（ステップｋ１４）において、処理番号が２でない場合（ステップｋ１４；Ｎ）は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップｋ１６）を行う。
【０２９１】
次に、処理番号が３であるか否かの判定（ステップｋ１６）を行う。この処理番号が３であるか否かの判定（ステップｋ１６）において、処理番号が３である場合（ステップｋ１６；Ｙ）は、普図当り中処理を行う（ステップｋ１７）。また、処理番号が３であるか否かの判定（ステップｋ１６）において、処理番号が３でない場合（ステップｋ１６；Ｎ）は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップｋ１８）を行う。
【０２９２】
次に、処理番号が４であるか否かの判定（ステップｋ１８）を行う。この処理番号が４であるか否かの判定（ステップｋ１８）において、処理番号が４である場合（ステップｋ１８；Ｙ）は、普電残存球処理を行う（ステップｋ１９）。また、処理番号が４であるか否かの判定（ステップｋ１８）において、処理番号が４でない場合（ステップｋ１８；Ｎ）は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップｋ２０）を行う。
【０２９３】
次に、処理番号が５であるか否かの判定（ステップｋ２０）を行う。この処理番号が５であるか否かの判定（ステップｋ２０）において、処理番号が５である場合（ステップｋ２０；Ｙ）は、普図終了処理を行う（ステップｋ２１）。また、処理番号が５であるか否かの判定（ステップｋ２０）において、処理番号が５でない場合（ステップｋ２０；Ｎ）は、普図ゲーム分岐処理を終了する。なお、各処理の詳細については後述する。
【０２９４】
図３７（ｂ）に示すように普図変動制御処理では、普通図柄の変動の制御と普通図柄の表示データの設定を行うようになっている。この普図変動制御処理においては、まず、普図変動中であるか否かの判定（ステップｋ３０）を行う。
【０２９５】
この普図変動中であるか否かの判定（ステップｋ３０）において、普図変動中でない場合（ステップｋ３０；Ｎ）は、普図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理（ステップｋ３８）を行う。また、普図変動中であるか否かの判定（ステップｋ３０）において、普図変動中である場合（ステップｋ３０；Ｙ）は、普図変動制御タイマを１デクリメントする処理（ステップｋ３１）を行い、タイムアップであるか否かの判定（ステップｋ３２）を行う。
【０２９６】
タイムアップであるか否かの判定（ステップｋ３２）において、タイムアップでない場合（ステップｋ３２；Ｎ）は、普図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理（ステップｋ３８）を行う。また、タイムアップであるか否かの判定（ステップｋ３２）において、タイムアップである場合（ステップｋ３２；Ｙ）は、普図変動制御タイマ初期値を設定する処理（ステップｋ３３）を行う。
【０２９７】
その後、図柄番号の上限値に１加算した値をセットする処理（ステップｋ３４）を行って、普図変動図柄番号を１インクリメントする処理（ステップｋ３５）を行う。そして、普図変動図柄番号を１インクリメントする処理（ステップｋ３５）で更新したデータが、図柄番号の上限値に１加算した値をセットする処理（ステップｋ３４）でセットした値より小さいか否かの判定（ステップｋ３６）を行う。
【０２９８】
この更新したデータが上限値に１加算した値よりも小さいか否かの判定（ステップｋ３６）において、更新したデータが上限値に１加算した値よりも小さい場合（ステップｋ３６；Ｙ）は、普図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理（ステップｋ３８）を行う。また、更新したデータが上限値に１加算した値よりも小さいか否かの判定（ステップｋ３６）において、更新したデータが上限値に１加算した値よりも大きい場合（ステップｋ３６；Ｎ）は、普図変動図柄番号を０に設定する処理（ステップｋ３５）を行い、普図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理（ステップｋ３８）を行う。
【０２９９】
普図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理（ステップｋ３８）では、普図表示器５に普図変動表示ゲーム図柄番号に対応した普図が表示されるようにデータを設定する処理を行い、普図変動制御処理を終了する。
【０３００】
普図ゲーム分岐処理で処理番号が０である場合に行われる普図普段処理では、普通図柄の変動開始を監視し、普通図柄の変動開始の設定を行うようになっている。図３８に示すように、この普図普段処理では、まず、普図保留（普図始動記憶）があるか否かの判定（ステップｋ４０）を行う。
【０３０１】
この普図保留があるか否かの判定（ステップｋ４０）において、始動記憶がない場合（ステップｋ４０；Ｎ）は普図普段処理を終了する。また、普図保留があるか否かの判定（ステップｋ４０）において、始動記憶がある場合（ステップｋ４０；Ｙ）は、後述する普図変動開始処理により普通図柄の変動開始時の設定をする処理（ステップｋ４１）を行う。そして、普図変動開始設定テーブルのアドレスをセットする処理を行い、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｋ４３）、普図普段処理を終了する。この処理により、特図処理番号が１に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において普図変動中処理が選択されるようになる。
【０３０２】
図３９に示すように、普図変動開始処理では、普通図柄の変動開始時の設定を行うようになっている。この普図変動開始処理においては、まず、当りフラグ設定処理により当りフラグの設定をする処理（ステップｋ５０）を行い、普図停止図柄設定処理により停止図柄を決定する処理（ステップｋ５１）を行う。
【０３０３】
次に、普図停止図柄設定処理により停止図柄を決定する処理（ステップｋ５１）において決定された普図停止図柄の図柄番号を取得する処理（ステップｋ５２）を行い、図柄番号試験信号領域の出力データにセーブする処理（ステップｋ５３）を行う。
【０３０４】
そして、普図変動時間として５０００（１００００ｍｓｅｃ）を設定する処理（ステップｋ５４）を行った後、ゲームモードをチェックする処理（ステップｋ５５）を行い、時短中であるか否かの判定（ステップｋ５６）を行う。
【０３０５】
時短中であるか否かの判定（ステップｋ５６）において、時短中でない場合（ステップｋ５６；Ｎ）は、普図変動時間を普図処理タイマにセーブする処理（ステップｋ５８）を行う。また、時短中であるか否かの判定（ステップｋ５６）において、時短中である場合（ステップｋ５６；Ｙ）は、時短時の普図変動時間として５００（１０００ｍｓｅｃ）をセットする処理（ステップｋ５７）を行い、普図変動時間を普図処理タイマにセーブする処理（ステップｋ５８）を行う。
【０３０６】
普図変動時間を普図処理タイマにセーブする処理（ステップｋ５８）を行った後、当り乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｋ５９）を行い、シフト後の空領域をクリアする処理（ステップｋ６０）を行う。すなわち、普図保留１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留１以降の順位で保留となっている普図保留２から４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留２用から普図保留４用の値（例えば、当り乱数）が、当り乱数セーブ領域の普図保留１用から普図保留３用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留４用の値がクリアされる。そして、普図保留数を１デクリメントする処理（ステップｋ６１）を行い、普図変動開始処理を終了する。
【０３０７】
図４０（ａ）に示すように、当りフラグ設定処理では、当りフラグを判定し、当りフラグの設定を行うようになっている。この当りフラグ設定処理においては、まず、当りフラグをクリアする処理（ステップｋ７０）を行い、ゲームモードをチェックする処理（ステップｋ７１）を行う。ゲームモードをチェックする処理においては、現在の普通図柄の遊技状態が、低確率時と高確率時の何れであるかを、普図ゲームモードフラグを参照することで判定し、記憶するようになっている。
【０３０８】
次に、低確率時の上限値（例えば６）をセットする処理（ステップｋ７２）を行い、低確率状態であるか否かの判定（ステップｋ７３）を行う。この低確率であるか否かの判定（ステップｋ７３）では、上述のゲームモードをチェックする処理（ステップｋ７１）で取得した情報に基づき判定を行う。低確率状態であるか否かの判定（ステップｋ７３）において、低確率状態である場合（ステップｋ７３；Ｙ）は、普図保留１用の当り乱数を判定値として取得する処理（ステップｋ７５）を行う。また、低確率状態であるか否かの判定（ステップｋ７３）において、低確率状態でない場合（ステップｋ７３；Ｎ）は、高確率時の上限値（例えば２５１）をセットする処理（ステップｋ７４）を行い、普図保留１用の当り乱数を取得する処理（ステップｋ７５）を行う。
【０３０９】
当り乱数を取得する処理（ステップｋ７６）を行った後、取得した当り乱数が当りであるか否かの判定を行う。この判定では、当り乱数が上限値と下限値とで指定される範囲内にある場合に当りと判定し、範囲内にない場合にはずれと判定するようになっている。そして、上述のように低確率時と高確率時とで上限値を変化させることにより確率を変化させている。すなわち、例えば、低確率時では上限値を６とし、高確率時では上限値を２５１とし、下限値を０と設定すると、低確率時では当り乱数が１から５であれば当りとなり、高確率時では当り乱数が１から２５０であれば当りとなる。
【０３１０】
当り乱数と当り判定下限値を比較する処理（ステップｋ７６）を行い、当り乱数が下限値よりも小さいか否かの判定（ステップｋ７７）を行う。この当り乱数が下限値よりも小さいか否かの判定（ステップｋ７７）において、当り乱数が下限値よりも小さい場合（ステップｋ７７；Ｙ）は、普図保留１の当り乱数セーブ領域をクリアする処理（ステップｋ８１）を行い、当りフラグ設定処理を終了する。また、この当り乱数が下限値よりも小さいか否かの判定（ステップｋ７７）において、当り乱数が下限値よりも大きい場合（ステップｋ７７；Ｎ）は、当り乱数と当り判定上限値を比較する処理（ステップｋ７８）を行い、当り乱数が上限値以上であるか否かの判定（ステップｋ７９）を行う。
【０３１１】
当り乱数が上限値以上であるか否かの判定（ステップｋ７９）において、当り乱数が上限値以上である場合（ステップｋ７９；Ｙ）は、普図保留１の当り乱数セーブ領域をクリアする処理（ステップｋ８１）を行い、当りフラグ設定処理を終了する。また、当り乱数が上限値以上であるか否かの判定（ステップｋ７９）において、当り乱数が上限値以下である場合（ステップｋ７９；Ｎ）は、当りフラグをセットする処理（ステップｋ８０）を行う。そして、普図保留１の当り乱数セーブ領域をクリアする処理（ステップｋ８１）を行い、当りフラグ設定処理を終了する。
【０３１２】
普図停止図柄設定処理では、停止図柄の決定を大当りの場合とはずれの場合に分けて行うようになっている。図４０（ｂ）に示すように、この普図停止図柄設定処理では、まず、はずれ図柄番号を設定する処理（ステップｋ９０）を行い、当りフラグがあるか否かの判定（ステップｋ９１）を行う。
【０３１３】
当りであるか否かの判定（ステップｋ９１）において、当りでない場合（ステップｋ９１；Ｎ）は、普図停止図柄に図柄番号を設定する処理（ステップｋ９３）を行い、普図停止図柄設定処理を終了する。また、当りであるか否かの判定（ステップｋ９１）において、当りである場合（ステップｋ９１；Ｙ）は、当り図柄番号を設定する処理（ステップｋ９２）を行った後、普図停止図柄に図柄番号を設定する処理（ステップｋ９３）を行い、普図停止図柄設定処理を終了する。
【０３１４】
普図ゲーム分岐処理で処理番号が１である場合に行われる普図変動中処理では、普通図柄の処理タイマの更新と普図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図４１に示すように、この普図変動中処理では、まず、普図処理タイマのアドレスをセットする処理（ステップｋ１００）を行った後、普図処理タイマを１デクリメントする処理（ステップｋ１０１）を行い、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｋ１０２）を行う。なお、この普図処理タイマには、図３９に示す普図変動開始処理において、普図変動表示ゲームの変動時間が設定（ステップｋ５８）されている。
【０３１５】
普図処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｋ１０２）において、タイムアップでない場合（ステップｋ１０２；Ｎ）は、普図変動中処理を終了する。また、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｋ１０２）において、タイムアップである場合（ステップｋ１０２；Ｙ）、すなわち、普図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合は、普図停止図柄を取得する処理（ステップｋ１０３）を行う。
【０３１６】
普図停止図柄を取得する処理（ステップｋ１０３）を行った後、表示図柄を普図停止図柄の値に差し替える処理（ステップｋ１０４）を行う。この処理により、普図停止図柄を取得する処理（ステップｋ１０３）で取得した普通停止図柄の値が、普図変動表示領域の図柄番号に設定される。
【０３１７】
その後、普図表示設定テーブルのアドレスをセットする処理（ステップｋ１０５）を行った後、データセーブ処理（図２８に図示）によりデータをセーブし（ステップｋ１０６）、普図変動中処理を終了する。この処理により、普図処理番号が２に変更され、次回の普図ゲーム分岐処理において普図表示中処理が選択されるようになる。また、普図処理タイマに停止図柄表示時間が設定される。
【０３１８】
普図ゲーム分岐処理で処理番号が２である場合に行われる普図表示中処理では、普通図柄の処理タイマの更新と停止図柄の表示時間が終了した時の処理を、当りのばあいとはずれの場合に分けて行うようになっている。図４２に示すように、この普図表示中処理においては、まず、普図処理タイマのアドレスをセットする処理（ステップｋ１１０）を行った後、普図処理タイマを１デクリメントする処理（ステップｋ１１１）を行い、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｋ１１２）を行う。なお、この普図処理タイマには、図４１に示す普図変動中処理において、停止図柄表示時間が設定（ステップｋ１０６）されている。
【０３１９】
普図処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｋ１１２）において、タイムアップでない場合（ステップｋ１１２；Ｎ）は、普図表示中処理を終了する。また、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｋ１１２）において、タイムアップである場合（ステップｋ１１２；Ｙ）、すなわち、停止図柄表示時間が終了した場合は、当りフラグを取得する処理（ステップｋ１１３）を行う。
【０３２０】
当りフラグを取得する処理（ステップｋ１１３）を行った後、当りフラグをチェックする処理（ステップｋ１１４）を行い、当りフラグをクリアする処理（ステップｋ１１５）を行う。そして、普図普段動作設定テーブル１のアドレスをセットする処理（ステップｋ１１６）を行い、当りであるか否かの判定（ステップｋ１１７）を行う。
【０３２１】
当りであるか否かの判定（ステップｋ１１７）において、当りでない場合（ステップｋ１１７；Ｎ）は、データセーブ処理（図２８に図示）によりデータをセーブし（ステップｋ１２４）、普図表示中処理を終了する。この処理により、普図処理番号が０に変更され、次回の普図ゲーム分岐処理において普図普段処理が選択されるようになる。
【０３２２】
また、当りであるか否かの判定（ステップｋ１１７）において、当りである場合（ステップｋ１１７；Ｙ）は、通常普電開放時間として１５０（３００ｍｓｅｃ）をセットする処理（ステップｋ１１８）を行う。なお、これと併せて通常用の制御ポインタの値および制御ポインタの上限値もセットされる。
【０３２３】
通常普電開放時間として１５０（３００ｍｓｅｃ）をセットする処理（ステップｋ１１８）を行った後、普図ゲームモードフラグをチェックする処理（ステップｋ１１９）を行い、時短中であるか否かの判定（ステップｋ１２０）を行う。
【０３２４】
この時短中であるか否かの判定（ステップｋ１２０）において、時短中でない場合（ステップｋ１２０；Ｎ）は、普電開放時間を普図処理タイマにセーブする処理（ステップｋ１２２）を行う。また、この時短中であるか否かの判定（ステップｋ１２０）において、時短中である場合（ステップｋ１２０；Ｙ）は、時短中普電開放時間として９００（１８００ｍｓｅｃ）をセットする処理（ステップｋ１２１）を行い、普電開放時間を普図処理タイマにセーブする処理（ステップｋ１２２）を行う。なお、これと併せて時短用の制御ポインタの値および制御ポインタの上限値もセットされる。
【０３２５】
普電開放時間を普図処理タイマにセーブする処理（ステップｋ１２２）を行った後、普電作動設定テーブルのアドレスをセットする処理（ステップｋ１２３）を行い、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｋ１２４）、普図表示中処理を終了する。この処理により、普図処理番号が３に変更され、次回の普図ゲーム分岐処理において普図当り中処理が選択されるようになる。
【０３２６】
普図ゲーム分岐処理で処理番号が３である場合に行われる普図当り中処理では、普電カウント数の更新と普通図柄の処理タイマの更新と普図当り中処理の継続、又は普電残存球処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図４３（ａ）に示すように、この普図当り中処理においては、まず、普電入賞スイッチ監視処理により普通電動役物への遊技球の入賞に関する処理（ステップｋ１３０）を行う。
【０３２７】
この普電入賞スイッチ監視処理では、図４３（ｂ）に示すように、まず、普電入賞があるか否かの判定（ステップｋ１５０）を行う。この普電入賞があるか否かの判定（ステップｋ１５０）では、始動口ＳＷ７ｄの立ち上がりエッジの有無を参照し、立ち上がりエッジがある場合は、普電入賞があると判定するようになっている。
【０３２８】
普電入賞があるか否かの判定（ステップｋ１５０）において、普電入賞がない場合（ステップｋ１５０；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。また、普電入賞があるか否かの判定（ステップｋ１５０）において、普電入賞がある場合（ステップｋ１５０；Ｙ）は、普電カウント数を１インクリメントする処理（ステップｋ１５１）を行い、更新後の普電カウンタ数が上限値（例えば、９以上）であるか否かの判定（ステップｋ１５２）を行う。
【０３２９】
更新後の普電カウンタ数が上限値であるか否かの判定（ステップｋ１５２）において、上限値でない場合（ステップｋ１５２；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。また、更新後の普電カウンタ数が上限値であるか否かの判定（ステップｋ１５２）において、上限値である場合（ステップｋ１５２；Ｙ）は、普図処理タイマをクリアする処理（ステップｋ１５３）を行う。
【０３３０】
普図処理タイマをクリアする処理（ステップｋ１５３）を行った後、制御ポインタの上限値のアドレスをセットする処理（ステップｋ１５４）を行い、制御ポインタ上限値の内容を取得する処理（ステップｋ１５５）を行う。そして、制御ポインタ上限値のアドレスを１デクリメントする処理（ステップｋ１５７）を行った後、制御ポインタ上限値の内容を更新後のアドレスにセーブする処理（ステップｋ１５８）を行い、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で制御ポインタを上限値に設定し、以下に説明する処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０３３１】
以上のような普電入賞スイッチ監視処理を行った後、図４３（ａ）に示すように、普図処理タイマのアドレスをセットする処理（ステップｋ１３１）を行った後、普図処理タイマを１デクリメントする処理（ステップｋ１３２）を行い、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｋ１３３）を行う。なお、この普図処理タイマには、図４２に示す普図表示中処理において、普電開放時間が設定（ステップｋ１２２）されている。
【０３３２】
普図処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｋ１３３）において、タイムアップでない場合（ステップｋ１３３；Ｎ）は、普図当り中処理を終了する。また、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｋ１３３）において、タイムアップである場合（ステップｋ１３３；Ｙ）、すなわち、普電開放時間に達した場合、もしくは上述の普電入賞スイッチ監視処理で普電開放時間がクリア（ステップｋ１５３）された場合は、制御ポインタの下位アドレスをセットする処理（ステップｋ１３４）を行う。
【０３３３】
制御ポインタの下位アドレスをセットする処理（ステップｋ１３４）を行った後、ポインタとして内容を取得する処理（ステップｋ１３５）を行い、セットしたアドレスを１インクリメントする処理（ステップｋ１３６）を行って制御ポインタの上限値を参照し、制御ポインタが上限値以上であるか否かの判定（ステップｋ１３７）を行う。なお、この制御ポインタおよび制御ポインタの上限値は、後述する設定テーブルを制御するもので、これらの値により設定テーブルが選択されるようになっている。また、制御ポインタおよび制御ポインタの上限値は、通常中の当りと時短中の当りとで異なる値が設定されるようになっている。
【０３３４】
ポインタが上限値以上であるか否かの判定（ステップｋ１３７）において、ポインタが上限値以上である場合（ステップｋ１３７；Ｙ）は、当り中処理設定アドレステーブルのアドレスをセットする処理（ステップｋ１４０）を行う。また、ポインタが上限値以上であるか否かの判定（ステップｋ１３７）において、ポインタが上限値以上でない場合（ステップｋ１３７；Ｎ）は、更新後のアドレスを１デクリメントする処理（ステップｋ１３８）を行い、更新後のアドレスの値（制御ポインタの値）を１インクリメントする処理（ステップｋ１３９）を行う。その後、当り中処理設定アドレステーブルのアドレスをセットする処理（ステップｋ１４０）を行う。
【０３３５】
当り中処理設定アドレステーブルのアドレスをセットする処理（ステップｋ１４０）を行った後、アドレスの内容を取得する処理（ステップｋ１４１）を行う。この処理により、当り中処理設定アドレステーブルと制御ポインタの値に対応する設定テーブルとして、普電残存球処理設定テーブル、ウェイト設定テーブル１、普電作動設定テーブル２の何れかのアドレスがセットされる。
【０３３６】
そして、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｋ１４２）、普図当り中処理を終了する。ここで、設定テーブルとして普電残存球処理設定テーブルが選択された場合には、普図処理番号が４に変更され、次回の普図ゲーム分岐処理において普電残存球処理が選択されるようになる。
【０３３７】
また、設定テーブルとしてウェイト設定テーブル１が選択された場合には、普図処理番号が３のままとされ、次回の普図ゲーム分岐処理において普図当り中処理が選択されるようになる。このウェイト設定テーブル１には、開閉部材７ａ，７ａを閉鎖するように制御するデータが含まれている。また、設定テーブルとして普電作動設定テーブル２が選択された場合も、普図処理番号が３のままとされ、次回の普図ゲーム分岐処理において普図当り中処理が選択されるようになる。この普電作動テーブル２には、開閉部材７ａ，７ａを開放するように制御するデータが含まれている。そして、このウェイト設定テーブル１、普電作動設定テーブル２は、時短中における当り中に所定回数交互に選択されるようになっており、これにより開閉部材７ａ，７ａを複数回開閉する制御が行われる。
【０３３８】
普図ゲーム分岐処理で処理番号が４である場合に行われる普電残存球処理では、普通図柄の処理タイマの更新と普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図４４に示すように、この普電残存球処理においては、まず、普図処理タイマのアドレスをセットする処理（ステップｋ１６０）を行った後、普図処理タイマを１デクリメントする処理（ステップｋ１６１）を行い、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｋ１６２）を行う。なお、この普図処理タイマには、特図表示中処理（図４２に図示）において、普電開放時間が設定（ステップｋ１２２）されている。
【０３３９】
普図処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｋ１６２）において、タイムアップでない場合（ステップｋ１６２；Ｎ）は、普電残存球処理を終了する。また、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｋ１６２）において、タイムアップである場合（ステップｋ１６２；Ｙ）、すなわち、普電開放時間が終了した場合は、普図当り終了設定テーブルのアドレスをセットする処理（ステップｋ１６３）を行う。
【０３４０】
普図当り終了設定テーブルのアドレスをセットする処理（ステップｋ１６３）を行った後、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｋ１６４）、普電残存球処理を終了する。この処理により、普図処理番号が５に変更され、次回の普図ゲーム分岐処理において普図当り終了処理が選択されるようになる。
【０３４１】
普図ゲーム分岐処理で処理番号が５である場合に行われる普図当り終了処理では、普通図柄の処理タイマの更新と普図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図４５に示すように、この普図当り終了処理においては、まず、普図処理タイマのアドレスをセットする処理（ステップｋ１７０）を行った後、普図処理タイマを１デクリメントする処理（ステップｋ１７１）を行い、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｋ１７２）を行う。なお、この普図処理タイマには、特図表示中処理（図４２に図示）において、普電開放時間が設定（ステップｋ１２２）されている。
【０３４２】
普図処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｋ１７２）において、タイムアップでない場合（ステップｋ１７２；Ｎ）は、普図当り終了処理を終了する。また、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定（ステップｋ１７２）において、タイムアップである場合（ステップｋ１７２；Ｙ）、すなわち、普電開放時間が終了した場合は、普図普段動作設定テーブルのアドレスをセットする処理（ステップｋ１７３）を行う。
【０３４３】
普図普段動作設定テーブルのアドレスをセットする処理（ステップｋ１７３）を行った後、データセーブ処理（図２８に図示）により上述の処理で設定したデータをセーブし（ステップｋ１７４）、普図当り終了処理を終了する。この処理により、普図処理番号が０に変更され、次回の普図ゲーム分岐処理において普図普段処理が選択されるようになる。
【０３４４】
以上の普図ゲーム処理を行った後、セグメントＬＥＤ編集処理、外部情報編集処理を行い、割込み終了宣言をする処理、待避したレジスタのデータを復帰する処理、割込みを許可する処理を行って、タイマ割込み処理を終了する。以上のようなメイン処理、タイマ割込み処理を繰り返すことにより、遊技の制御が行われるようになっている。
【０３４５】
以上のような遊技機１００は、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置３０）と、
遊技領域１ａに設けられ、所定条件の成立に基づき補助遊技を実行し、該補助遊技で特別結果態様が導出されることに基づき、通常状態よりも入賞が容易な開放状態となる始動入賞装置７と、を備え、始動入賞装置７への入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１００であって、遊技制御手段は、特別遊技状態の終了後に、特別結果態様の種類に基づいて、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも始動入賞装置７が開放状態となりやすい時短遊技状態と、通常遊技状態よりも始動入賞装置７が開放状態となりやすいとともに、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が高い高確率遊技状態と、の何れかの遊技状態を選択するように構成され、該遊技状態を判定する判定手段（遊技制御装置３０）と、判定手段による判定結果に基づき遊技状態を報知する報知手段（遊技制御装置３０、セグメントＬＥＤ８）と、を備え、報知手段は、時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることを報知する第１報知手段（遊技状態報知ＬＥＤ３）と、高確率遊技状態であることを報知する第２報知手段（遊技状態報知ＬＥＤ４）を備え、第２報知手段が電源投入時にのみ報知を行うようにしている。
【０３４６】
したがって、遊技状態を判定する判定手段と、判定手段による判定結果に基づき遊技状態を報知する報知手段と、を備え、報知手段は、時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることを報知する第１報知手段と、高確率遊技状態であることを報知する第２報知手段を備え、第２報知手段が電源投入時にのみ報知を行うようにしたので、遊技の興趣を向上できるとともに、規則上も問題が生じない。
【０３４７】
すなわち、遊技中は第１報知手段により時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることが報知されるのみであるので、時短状態であるのか、高確率状態であるのかがわからず、遊技者に期待感を持って遊技を行わせることができるとともに、演出内容を報知に絡めて行うことができる。よって、遊技者に高確率状態における遊技中であることを明確に報知しなくても、演出、装飾効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、高確率遊技状態であることを報知する第２報知手段が電源投入時に報知を行うので、規則上問題がない。
【０３４８】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの全ての遊技機に適用可能である。
【０３４９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３５０】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】入力処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】演出制御コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】（ａ）演出制御コマンド出力処理を説明するためのフローチャート、（ｂ）データ出力処理１を説明するためのフローチャート、（ｃ）データ出力処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１１】払出コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】（ａ）払出コマンドデータ出力処理を説明するためのフローチャート、（ｂ）コマンドデータ出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】乱数更新処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１４】初期値乱数更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】乱数更新処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１６】入賞口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】エラー監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】エラーチェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】（ａ）特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャート、（ｂ）特図変動制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】特図変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図２３】（ａ）大当りフラグ設定処理を説明するためのフローチャート、（ｂ）特図停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】特図後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】特図情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】特図変動開始処理２を説明するためのフローチャートである。
【図２７】変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】データセーブ処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】ファンファーレ／インターバル処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】（ａ）大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャート、（ｂ）カウントスイッチ監視処理１を説明するためのフローチャートである。
【図３４】大入賞口残存球処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】普図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】（ａ）普図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャート、（ｂ）普図変動制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】普図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】普図変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】（ａ）当りフラグ設定処理を説明するためのフローチャート、（ｂ）普図停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】普図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】普図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】（ａ）普図当り中処理を説明するためのフローチャート、（ｂ）普電入賞スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】普電残存球処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】普図当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０３５１】
７      始動入賞装置
８      セグメントＬＥＤ（報知手段）
３０    遊技制御装置（遊技制御手段、判定手段、報知手段）
１００  遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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