(57)【要約】【課題】遊技者によるストップボタンの操作内容を評価・報知することで、遊技に不慣れな初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足できる遊技機等を提供する。【解決手段】応答フレーズ割り当て手段２８２は、演出制御部２０１による押下順序パターンの通知に基づいて、メッセージ選択手段２８１から出力される応答メッセージをフレーズ単位で分割し、分割した応答フレーズを各ストップスイッチに割り当てる。遊技者によるストップスイッチの押下順序パターンが正しい場合には、「Ｉ」→「ａｍ」→「ｆｉｎｅ」といった語順の正しい応答フレーズが出力される一方、該押下順序パターンが誤っている場合には、「ｆｉｎｅ」→「Ｉ」→「ａｍ」といった語順の誤った応答フレーズが出力される。【選択図】図６
2008229031.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を回転動作する複数のリールと、
前記各リールの回転を停止させるための複数のストップボタンと、
役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段とを備えた遊技機であって、
前記各ストップボタンの操作手順をあらわす正規操作手順パターンを記憶する記憶手段と、
前記正規操作手順パターンに基づき、各ストップボタンに楽音情報を割り当てる割り当て手段と、
前記遊技者による前記各ストップボタンの押下操作に従って、各ストップボタンに割り当てられた楽音情報を順次出力する出力手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記各ストップボタンに割り当てられる楽音情報は、応答メッセージを構成する応答フレーズであり、かつ、前記各ストップボタンに割り当てられる応答フレーズの順序は、前記正規操作手順パターンに従って前記各ストップボタンが操作されることにより正しい応答メッセージが構成される順序であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記応答メッセージに対応する問い掛けメッセージを報知するメッセージ報知手段をさらに具備し、
前記出力手段は、前記問い掛けメッセージが報知された後、前記遊技者による前記各ストップボタンの押下操作に従って、各ストップボタンに割り当てられた応答フレーズを順次出力することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数種類の図柄が周面に描かれたリールを回転動作させ、ストップボタンの押下に応じて前記リールの回転を停止させるとともに、役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段としてコンピュータを機能させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記各ストップボタンの操作手順をあらわす正規操作手順パターンを記憶する記憶手段、
前記正規操作手順パターンに基づき、各ストップボタンに楽音情報を割り当てる割り当て手段、
前記遊技者による前記各ストップボタンの押下操作に従って、各ストップボタンに割り当てられた楽音情報を順次出力する出力手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当該遊技における各種演出を実行可能なスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のリールが表示する図柄の組み合わせにより入賞が確定するスロットマシンなどの遊技機が知られている。スロットマシンは、遊技者によるスタートレバーの傾倒操作によりリールの回転が開始される。このスタートレバーの傾倒操作を契機として予め設定された抽選確率で役の抽選を行い、遊技者によるストップボタンの押下操作に応じて各リールを停止制御する。全てのリールが停止した際に、抽選した役に相当する図柄が有効なライン上に揃って表示されると当該役が成立し、入賞が確定し、入賞図柄の組合せに応じた数の遊技媒体（メダル）が配当される。
【０００３】
かかるスロットマシンにおいては、スタートレバーが傾倒操作された時点で、内部抽選と呼ばれる乱数を使った入賞役の抽選が行なわれる。この内部抽選によってある入賞役に当選したとき、当選した当該入賞役を成立させる図柄の組合せが有効ライン上に停止することを許可する。具体的には、回転中のリールに対し、ストップボタンが押下操作された時点から所定時間内に当該入賞役に係る図柄を有効ライン上に停止させることが可能である場合、リールの停止位置を制御（いわゆる「引き込み制御」）して当該図柄を有効ライン上に表示させる。
【０００４】
かかるスロットマシンには、停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示するとともに、遊技における様々な演出を表示するための演出表示装置が搭載されている。演出表示装置に表示される演出としては、役の抽選結果等を報知する演出やストップスイッチの操作順序（押し順）を報知する、いわゆる押し順ナビ演出等が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−２９１９６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した押し順ナビ演出では、ストップスイッチの押し順という絶対的な条件により、メダルの配当等を制御していたので、遊技者の技術加入の余地が少なく、遊技性に欠けるという問題点があった。すなわち、報知される押し順は絶対的なものであり、アシストされた押し順に従えば、当該遊技に慣れていない初級者であっても上級者であっても遊技内容に変わりはなく、遊技に対する意欲が低下してしまう等の問題が懸念されていた。
【０００７】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、遊技者によるストップボタンの操作内容を評価・報知することで、遊技に不慣れな初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足できる遊技機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を回転動作する複数のリールと、前記各リールの回転を停止させるための複数のストップボタンと、役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段とを備えた遊技機であって、前記各ストップボタンの操作手順をあらわす正規操作手順パターンを記憶する記憶手段と、前記正規操作手順パターンに基づき、各ストップボタンに楽音情報を割り当てる割り当て手段と、前記遊技者による前記各ストップボタンの押下操作に従って、各ストップボタンに割り当てられた楽音情報を順次出力する出力手段とを具備することを特徴とする。
【０００９】
かかる構成によれば、各ストップボタンには正規操作手順パターンに従った楽音情報が割り当てられており、遊技者によるストップボタンの押下操作に従って対応する楽音情報が順次出力される。
よって、遊技者は各ストップボタンの押下に応じて報知される楽音情報（応答フレーズなど）を確認することで、自身の押し順が正しいかどうか、さらには、正しい押し順を把握することが可能となる。これにより、遊技に不慣れな初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足することが可能となる。
【００１０】
ここで、上記構成にあっては、前記各ストップボタンに割り当てられる楽音情報は、応答メッセージを構成する応答フレーズであり、かつ、前記各ストップボタンに割り当てられる応答フレーズの順序は、前記正規操作手順パターンに従って前記各ストップボタンが操作されることにより正しい応答メッセージが構成される順序である態様が好ましい。
【００１１】
また、上記構成にあっては、前記応答メッセージに対応する問い掛けメッセージを報知するメッセージ報知手段をさらに具備し、前記報知手段は、前記問い掛けメッセージが報知された後、前記遊技者による前記各ストップボタンの押下操作に従って、各ストップボタンに割り当てられた応答フレーズを順次出力する態様がさらに好ましい。なお、「遊技機」に限定は無いが、例えばスロットマシン、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１２】
また、本発明に係るシミュレーションプログラムは、複数種類の図柄が周面に描かれたリールを回転動作させ、ストップボタンの押下に応じて前記リールの回転を停止させるとともに、役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段としてコンピュータを機能させるためのシミュレーションプログラムであって、前記各ストップボタンの操作手順をあらわす正規操作手順パターンを記憶する記憶手段、前記正規操作手順パターンに基づき、各ストップボタンに楽音情報を割り当てる割り当て手段、前記遊技者による前記各ストップボタンの押下操作に従って、各ストップボタンに割り当てられた楽音情報を順次出力する出力手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係るシミュレーションプログラムは、複数種類の図柄が周面に描かれたリールを回転動作させ、ストップボタンの押下に応じて前記リールの回転を停止させるとともに、役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段としてコンピュータを機能させるためのシミュレーションプログラムであって、遊技者による前記ストップボタンの実際の操作タイミングを検知する検知手段、検知される前記実際の操作タイミングと、前記ストップボタンの操作目標タイミングとを比較する比較手段、前記比較結果を報知する第１報知手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１４】
上記シミュレーションプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技に不慣れな初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足できる遊技機等を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００１７】
Ａ．本実施形態
本実施形態は、本発明の基本構成に係る遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００１８】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００１９】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００２０】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００２１】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００２２】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００２３】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００２４】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２５】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２６】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００２７】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成される。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２８】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの対価として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００２９】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００３０】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００３１】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００３２】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３３】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３４】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３５】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００３６】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００３７】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９、画像制御ユニット６４、画像データＲＯＭ６５ａ、ＲＡＭ６５ｂ、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７ａ、サウンドＲＯＭ６７ｂ、アンプ６８などが設けられている。画像制御ユニット６４は、ＣＰＵ６４ａとＶＤＰ（Video Display Processor）６４ｂとを備えて構成されている。
サブＣＰＵ６１と画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａとは、バス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５ａ及びＲＡＭ６５ｂはＣＰＵ６４ａと接続され、ビデオＲＡＭ６６はＶＤＰ６４ｂに接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３８】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出パターンの選択や、画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａに対するコマンドの送出などを行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３９】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１による遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４０】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００４１】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４２】
画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、ＣＰＵ６４ａは、サブＣＰＵ６１から与えられるコマンド等に従って、画像データＲＯＭ６５ａに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、演出に応じた画像を表示するための制御など行う。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。
【００４３】
ＶＤＰ６４ｂは、演出表示装置４０に対する映像出力全般を担っており、ＣＰＵ６４ａの制御の下、画像データＲＯＭ６５ａから転送される元画像データ等に基づきフレーム画像データを生成し、ビデオＲＡＭ６６に展開するなどの制御を行う。
【００４４】
ビデオＲＡＭ６６は、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、ＶＤＰ６４ｂが作成するときに用いられるメモリであり、複数のフレーム画像データが記憶可能となっている。
【００４５】
音源回路６７ａは、所定のチャネル数、例えば８つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレームの同時再生が可能になっている。音源回路６７ａは、ＣＰＵ６４ａから出力される演出パターンの選択コマンドなどによって制御される。音源回路６７ａは、ＣＰＵ６４ａから出力される演出パターンの選択コマンドやサブＣＰＵ６１から出力される楽音の発音命令などを受け取ると、これに対応する音源チャネルの音源データをサウンドＲＯＭ６７ｂから読み出して合成し、Ｒチャネル、Ｌチャネル別に発生させる。そして、Ｄ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ６８は、Ｒ、Ｌチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、楽音としてスピーカ７１から出力する。
【００４６】
ここで、サブＣＰＵ６１と画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａの間では、サブＣＰＵ６１からＣＰＵ６４ａへの信号の送信のみならず、ＣＰＵ６４ａからサブＣＰＵ６１への信号の送信も行われる。具体的には、サブＣＰＵ６１からＣＰＵ６４ａへ各種コマンドやデータが送信されるほか、ＣＰＵ６４ａからサブＣＰＵ６１へ各種チェックエラー（パリティエラー、チェックサムエラーなど）の検出結果が送信される。
【００４７】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ３２や各リール３１の基準位置を検出する基準位置センサ３３が接続されている。各ステッピングモータ３２は、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されている。基準位置センサ３３は、各リール３１の外周面に描かれている先頭の図柄（例えば「ベル」）と最後尾の図柄（例えば「リプレイ」）との境界線が表示窓２１の中央に設定されるラインにちょうど重なる回転角度を、各リール３１の基準位置として設定し、各リール３１の境界線が基準位置を通過したとき、通過した旨の信号（基準位置信号）を出力する。なお、本実施形態では基準位置センサ３３を例示したが、各リール３１の位置を検出することができるのであれば、どのようなセンサであっても良い。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００４８】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４９】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００５０】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００５１】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００５２】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００５３】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に内部抽選（抽選）を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。役抽選部１０３は、以上説明した内部抽選の結果を抽選情報としてサブ制御基板６０に出力する。
【００５４】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００５５】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定しても良いが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００５６】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
【００５７】
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００５８】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００５９】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに設けられている基準位置センサ３３からの基準位置信号を入力し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転位置を把握しながらリール基板１１のステッピングモータ３２に所定の駆動パルスデータを送出することで、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転動作を制御する。ステッピングモータ３２は、リール制御部１０６から出力される駆動パルスデータに従ってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転及び停止を制御する。また、リール制御部１０６は、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転位置をあらわす回転位置情報をサブ制御基板６０に出力する。
【００６０】
具体例を挙げて説明すると、例えば役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるようにリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００６１】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６２】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００６３】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００６４】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００６５】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部（実行手段）１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００６６】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６７】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００６８】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板６０は、演出制御部２０１と演出パターン記憶部２０２と画像制御部２６０と楽音制御部２８０を備えて構成されている。
【００６９】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、役の抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音の演出により遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００７０】
（演出制御部２０１）
演出制御部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３から出力される抽選結果（特別役の当選など）をあらわすコマンドや、遊技者の操作内容（レバーを叩く操作やストップスイッチの押下操作など）などをあらわす状態コマンド等を受け取り、受け取ったコマンドに応じた演出パターンを演出パターン記憶部２０２から選択して画像制御部２６０や楽音制御部２８０に転送したり、受け取ったコマンドをそのまま画像制御部２６０や楽音制御部２８０に転送したりする。
【００７１】
また、演出制御部２０１は、予め設定されている所定の役（例えば、小役等；以下、所定役）に当選している旨の抽選情報を受け取った場合に、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒの押下順序を決定するため処理（以下、押下順序決定処理）を行う。図５は、演出パターン記憶部（記憶手段）２０２に記憶されている押下順序パターンテーブル（正規操作手順パターン）ＴＡを例示した図である。
【００７２】
図５に示すように、押下順序パターンテーブルＴＡには、パターンナンバと押下順序パターンとが対応づけて登録されている。押下順序パターンは、ストップスイッチ４２Ｌ（左）、４２Ｃ（中）、４２Ｒ（右）の押下順序を示すパターンであり、押下順序パターンとしては「左→中→右」、「左→右→中」、「右→左→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→中→左」の６種類が存在する。演出制御部２０１は、所定役に当選している旨の抽選情報を受け取ると、パターン決定用の内部抽選を行い、「０」〜「５」までのいずれかのパターンナンバを抽出し、抽出したパターンナンバに対応する押下順序パターン（パターンナンバ「１」であれば「左→右→中」など）を選択する。そして、演出制御部２０１は、選択した押下順序パターンを楽音制御部２８０に出力する。なお、本実施形態では、所定役に当選していることを条件として押下順序決定処理を実行するが、例えば、当選下役の種類と回数（例えば、初回から数えて３回まで）まで押下順序決定処理を実行するようにしても良い。
【００７３】
（演出パターン記憶部２０２）
演出パターン記憶部２０２には、各コマンドに応じた複数の演出パターンが記憶され、具体的には抽選結果（特別役の当選など）と演出パターンを対応付けた管理テーブルや、上述した押下順序パターンテーブルＴＡなどが記憶されている。
【００７４】
（画像制御部２６０）
画像制御部２６０は、画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａ等が画像データＲＯＭ６５ａ内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部２６０は、演出制御部２０１から送出される演出パターンや遊技者の操作内容をあらわす状態コマンド等に応じて演出表示装置４０に表示する画像を制御する。
【００７５】
（楽音制御部２８０）
楽音制御部２８０は、画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａやサブＣＰＵ６１等がＲＯＭ６２等に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。楽音制御部２８０は、演出制御部２０１から送出される演出パターンや遊技者の操作内容をあらわす状態コマンド等に応じてスピーカ７１から出力する楽音を制御する。
【００７６】
この楽音制御部２８０は、画像制御部２６０の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、音源回路６７による楽音の生成等を制御する。また、楽音制御部２８０は、演出制御部２０１から選択された押下順序パターンの通知を受け取ると、この押下順序パターンと実際に遊技者によって押下されたストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒの押下順序パターンとを比較し、比較結果を報知するための処理（以下、押下順序評価処理）を行う。
【００７７】
図６は、楽音制御部２８０の機能ブロック図である。
図６に示すように、楽音制御部２８０は、機能ブロックとしてメッセージ選択手段２８１と、応答フレーズ割り当て手段２８２と、報知制御手段２８３とを備えて構成される。
【００７８】
（メッセージ選択手段２８１）
メッセージ選択手段２８１は、演出制御部２０１から選択された押下順序パターンの通知を受け取ると、メッセージデータベース２８２を参照し、報知すべき問い掛けメッセージ及び応答メッセージを選択する。
【００７９】
図７は、メッセージデータベース２８１ａの登録内容を例示した図である。
図７に示すように、メッセージデータベース２８１ａには、メッセージナンバと問い掛けメッセージと応答メッセージとが対応づけて登録されている。
一例を挙げて説明すると、メッセージデータベース２８１ａには、問い掛けメッセージとして「Ｈｏｗ  ａｒｅ  ｙｏｕ？」や「Ｗｈａｔ’ｓ  ｙｏｕｒ  ｎａｍｅ？」といった文が登録され、応答メッセージとして「Ｉ  ａｍ  ｆｉｎｅ．」や「Ｍｙ  ｎａｍｅ  ｉｓ  Ｓａｍｍｙ．」といった文が登録されている。
【００８０】
メッセージ選択手段２８１は、演出制御部２０１から選択された押下順序パターンの通知を受け取ると、メッセージ決定用の内部抽選を行い、「０」〜「Ｎ」までのいずれかのメッセージナンバを抽出し、抽出したメッセージナンバに対応する問い掛けメッセージ及び応答メッセージを選択する。そして、メッセージ選択手段２８１は、選択した両メッセージを報知制御部２８３に出力する一方、選択した応答メッセージを応答フレーズ割り当て手段２８２に出力する。
【００８１】
（応答フレーズ割り当て手段２８２）
応答フレーズ割り当て手段（割り当て手段）２８２は、演出制御部２０１による押下順序パターンの通知に基づいて、メッセージ選択手段２８１から出力される応答メッセージをフレーズ単位で分割し、分割したフレーズ（以下、応答フレーズ）を各ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒに割り当てる。
【００８２】
図８は、各ストップスイッチへの応答フレーズの割り当てを例示した図である。
応答フレーズ割り当て手段２８２は、たとえば図８に示すように、押下順序パターンとして「左→右→中」を受け取り、応答フレーズとして「Ｉ  ａｍ  ｆｉｎｅ．」を受け取ると、「左（ストップスイッチ４２Ｌ）」に「Ｉ」を割り当て、「右（ストップスイッチ４２Ｒ）」に「ａｍ」を割り当て、「中（ストップスイッチ４２Ｃ）」に「ｆｉｎｅ」を割り当てる。応答フレーズ割り当て手段２８２は、かかる割り当てを行うと、割り当て結果を割り当て情報として報知制御部２８３に出力する。
【００８３】
（報知制御手段２８３）
報知制御手段（出力手段）２８３は、演出制御部２０１から出力される状態コマンドなどに基づき、応答フレーズ割り当て手段２８２から出力される割り当て情報やメッセージ選択手段２８１から出力される問い掛けメッセージの出力を制御する。
具体的には、内部抽選により所定役に当選し、メッセージ選択手段２８１から問い掛けメッセージ（例えば「Ｈｏｗ  ａｒｅ  ｙｏｕ？」）を受け取ると、報知制御部２８３は、受け取った問い掛けメッセージを音声メッセージとしてスピーカ７１から出力する。
【００８４】
さらに、報知制御部２８３は、演出制御部２０１からストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒのいずれかが押下されたことを示す状態コマンドを受け取ると、応答フレーズ割り当て手段２８２から受け取った割り当て情報に基づいて、押下されたストップスイッチ（例えばストップスイッチ４２Ｃ）に割り当てられた応答フレーズ（例えば「ｆｉｎｅ」）を特定し、これを音声メッセージとしてスピーカ７１から出力する。
【００８５】
図９は、スピーカ７１から出力される問い掛けメッセージ及び応答フレーズを例示した図である。
例えば、内部抽選によって所定役が当選すると、「Ｈｏｗ  ａｒｅ  ｙｏｕ？」といった音声メッセージがスピーカ７１から出力される（図９に示すａ１参照）。
【００８６】
遊技者は、この音声メッセージを聴取することで、所定役に当選したことを把握し、自身の判断でストップスイッチ４２Ｌ（左）、４２Ｃ（中）、４２Ｒ（右）を順次押下してゆく。例えば、「左」→「右」→「中」の押下順序パターンでストップスイッチを押下した場合には、「Ｉ」→「ａｍ」→「ｆｉｎｅ」といった応答フレーズがスピーカ７１から出力される。遊技者は、出力される一連の応答フレーズが正しい文を構成することから、ストップスイッチの押し順が正しかったと認識する（図９に示すｂ１参照）。この場合は、所定役に応じた図柄の組み合わせが有効ライン上に並び、メダルの払い出しが行われる。
【００８７】
一方、遊技者が、例えば「中」→「左」→「右」の押下順序パターンでストップスイッチを押下した場合には、「ｆｉｎｅ」→「Ｉ」→「ａｍ」といった応答フレーズがスピーカ７１から出力される。遊技者は、出力される一連の応答フレーズが正しい文を構成しないことから、ストップスイッチの押し順が誤っていると認識する（図９に示すｂ２参照）。この場合は、所定役に応じた図柄の組み合わせは有効ライン上に並ばず、メダルの払い出しは行われない。
【００８８】
このように、遊技者は、問い掛けメッセージを聴取することで所定役に当選したことを把握することができるとともに、各ストップスイッチの押下に応じて報知される応答フレーズを確認することで、自身の押し順が正しいかどうか、さらには、正しい押し順を把握することが可能となる。これにより、遊技に不慣れな初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足することが可能となる。
以下、実施形態の動作について説明する。
【００８９】
（メイン制御基板における動作）
図１０は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１→ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００９０】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、抽選情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００９１】
一方、リール制御部１０６は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに設けられている基準位置センサ３３からの基準位置信号を入力し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転位置を把握しながらリール基板１１のステッピングモータ３２に所定の駆動パルスデータを送出することで、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転動作を制御する。ステッピングモータ３２は、リール制御部１０６から出力される駆動パルスデータに従ってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転及び停止を制御する。また、リール制御部１０６は、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転位置をあらわす回転位置情報をサブ制御基板６０に出力する。
【００９２】
そして、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【００９３】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」となった場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００９４】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００９５】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【００９６】
具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９７】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナス又はレギュラーボーナスに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナス又はレギュラーボーナスの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【００９８】
一方、入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【００９９】
また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御部１０８は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御基板６０に「小役」用の演出や小役告知の演出（告知オブジェクトの表示など）を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１００】
（サブ制御基板の演出制御部における動作）
次に、サブ制御基板６０の演出制御部２０１の動作について説明する。
【０１０１】
図１１は、演出制御部２０１によって間欠的に実行される押下順序決定処理を示すフローチャートである。
まず、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０から出力され抽選情報に基づき、予め設定されている所定役に当選しているか否かを判断する（ステップＳ２０１）。
演出制御部２０１は、所定役に当選していないと判断すると、処理を終了する一方、所定役に当選していると判断すると、パターン決定用の内部抽選を行い、「０」〜「５」までのいずれかのパターンナンバを抽出する（ステップＳ２０２）。そして、演出制御部２０１は、抽出したパターンナンバに対応する押下順序パターン（パターンナンバ「１」であれば「左→右→中」など）を選択し（ステップＳ２０３）、選択した押下順序パターンを楽音制御部２８０に出力して処理を終了する。
【０１０２】
（サブ制御基板の楽音制御部における動作）
次に、サブ制御基板６０の楽音制御部２８０の動作について説明する。
【０１０３】
図１２は、楽音制御部２８０によって間欠的に実行される押下順序評価処理を示すフローチャートである。
楽音制御部２８０のメッセージ選択手段２８１は、演出制御部２０１から選択された押下順序パターンの通知を受け取ると、メッセージデータベース２８２を参照し、報知すべき問い掛けメッセージおよび応答メッセージを選択する（ステップＳ３０１→ステップＳ３０２）。
【０１０４】
具体的には、メッセージ選択手段２８１は、演出制御部２０１から選択された押下順序パターンの通知を受け取ると、メッセージ決定用の内部抽選を行い、「０」〜「Ｎ」までのいずれかのメッセージナンバを抽出し、抽出したメッセージナンバに対応する問い掛けメッセージ（例えば「Ｈｏｗ  ａｒｅ  ｙｏｕ？」）及び応答メッセージ（例えば「Ｉ  ａｍ  ｆｉｎｅ．」）を選択する。そして、メッセージ選択手段２８１は、選択した両メッセージを報知制御部２８３に出力する一方、選択した応答メッセージを応答フレーズ割り当て手段２８２に出力する。
【０１０５】
応答フレーズ割り当て手段２８２は、演出制御部２０１による押下順序パターンの通知に基づいて、メッセージ選択手段２８１から出力される応答メッセージをフレーズ単位で分割し、分割した応答フレーズを各ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒに割り当てる（ステップＳ３０３）。
【０１０６】
例えば、図８に示すように、押下順序パターンとして「左→右→中」を受け取り、応答フレーズとして「Ｉ  ａｍ  ｆｉｎｅ．」を受け取ると、応答フレーズ割り当て手段２８２は、「左（ストップスイッチ４２Ｌ）」に「Ｉ」を割り当て、「右（ストップスイッチ４２Ｒ）」に「ａｍ」を割り当て、「中（ストップスイッチ４２Ｃ）」に「ｆｉｎｅ」を割り当てる。応答フレーズ割り当て手段２８２は、かかる割り当てを行うと、割り当て結果を割り当て情報として報知制御部２８３に出力する。
【０１０７】
報知制御手段２８３は、演出制御部２０１から出力される状態コマンドなどに基づき、メッセージ選択手段２８１から出力される問い掛けメッセージの出力を制御する。メッセージ選択手段２８１から問い掛けメッセージ（例えば「Ｈｏｗ  ａｒｅ  ｙｏｕ？」）を受け取ると、報知制御部２８３は、受け取った問い掛けメッセージを音声メッセージとしてスピーカ７１から出力する（ステップＳ３０４）。
【０１０８】
その後、報知制御部２８３は、演出制御部２０１からストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒのいずれかが押下されたことを示す状態コマンドを受け取ると（ステップＳ３０５；ＹＥＳ）、応答フレーズ割り当て手段２８３から受け取った割り当て情報に基づいて、押下されたストップスイッチ（例えばストップスイッチ４２Ｃ）に割り当てられた応答フレーズ（例えば「ｆｉｎｅ」）を特定し、これを音声メッセージとしてスピーカ７１から出力する（ステップＳ３０６→ステップＳ３０７）。
【０１０９】
そして、報知制御部２８３は、全てのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒが押下されたか否かを判断する（ステップＳ３０８）。報知制御部２８３は、未だ全てのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒが押下されていないと判断すると（ステップＳ３０８；ＮＯ）、報知制御部２８３は、ステップＳ３０５に戻り、上述した一連の処理を繰り返し実行する一方、全てのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒが押下されていると判断した場合には（ステップＳ３０８；ＹＥＳ）、処理を終了する。
【０１１０】
さらに、ステップＳ３０５において、報知制御部２８３は、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒのいずれも押下されていないと判断すると（ステップＳ３０５；ＮＯ）、所定時間（例えば２秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。報知制御部２８３は、所定時間が経過していないと判断した場合には、ステップＳ３０５に戻り、上述した一連の処理を繰り返し実行する。一方、報知制御部２８３は、所定時間が経過していると判断すると、対応するストップスイッチ（例えばストップスイッチ４２Ｌ）を自動押下した後（ステップＳ３１１）、ステップＳ３０６に進み、押下されたストップスイッチに割り当てられた応答フレーズを特定する。なお、この後の動作については、上記と同様に説明することができるため、これ以上の説明は割愛する。
【０１１１】
かかる構成によれば、遊技者は、問い掛けメッセージを聴取することで所定役に当選したことを把握することができるとともに、各ストップスイッチの押下に応じて報知される応答フレーズを確認することで、自身の押し順が正しいかどうか、さらには、正しい押し順を把握することが可能となる。これにより、遊技に不慣れな初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足することが可能となる。
【０１１２】
Ｂ．変形例
（１）本実施形態では、全てのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒに応答フレーズを割り当てたが、いずれか１つまたは２つのストップスイッチに応答フレーズを割り当てても良い。
【０１１３】
（２）また、本実施形態では、１ゲームで完結する問い掛けメッセージ及び応答メッセージを例示したが、例えば複数ゲームにわたって連続するストーリー性のある問い掛けメッセージ及び応答メッセージを出力しても良い。例えば、第１ゲームにおいては、「Ｈｏｗ  ａｒｅ  ｙｏｕ？」といった問い掛けメッセージを出力し、ストップスイッチの押下順が正しい場合には「Ｎｏｔ  ｓｏ  ｇｏｏｄ．」といった応答メッセージを出力する。続く第２ゲームにおいては、「ｗｈａｔ  ｈａｐｐｅｎｅｄ？」といった問い掛けメッセージを出力し、ストップスイッチの押下順が正しい場合には「Ｉ  ｃｈａｕｇｈｔ  ｃｏｌｄ．」といった応答メッセージを出力する。このように数ゲームにわたって連続するストーリー性のある問い掛けメッセージ及び応答メッセージを出力することで、より遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、連続する回数や、問い合わせメッセージの内容、応答メッセージの内容に応じて期待度を変えたり、払い出し枚数を変えるようにしても良い。
【０１１４】
（３）また、本実施形態では、音声メッセージにより問い掛けメッセージや応答フレーズなどを出力したが、これに加えて（あるいは代えて）映像などによって問い掛けメッセージや応答フレーズなどを出力しても良い。
【０１１５】
Ｃ．応用例
図１３は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０と、音響装置５４０とを備えている。
【０１１６】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。また、制御装置５１０は、演出制御部の機能などを実現する。
【０１１７】
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示すスロットマシン１を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置４０に表示される各種ムービー画像などが表示される。
【０１１８】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン１を構成するスタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２、及びベットスイッチ群４３などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技においてリールの回転開始、停止操作などが行われる。
【０１１９】
音響装置５４０は、音源回路、スピーカなどにより構成され、制御装置５１０等と協働して楽音制御部の機能などを実現する。以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】押下順序パターンテーブルの登録内容を例示した図
【図６】楽音制御部の詳細な機能ブロック図
【図７】メッセージデータベースの登録内容を例示した図
【図８】各ストップスイッチへの応答フレーズの割り当てを例示した図
【図９】問い掛けメッセージ及び応答フレーズを例示した図
【図１０】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図１１】サブ制御基板の演出制御部による制御を示すフローチャート
【図１２】サブ制御基板の楽音制御部による制御を示すフローチャート
【図１３】応用例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図
【符号の説明】
【０１２１】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
３２  ステッピングモータ
３３  基準位置センサ
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出制御部
２０２  演出パターン記憶部
２６０  画像制御部
２８０  楽音制御部
２８１  メッセージ選択手段
２８１ａ  メッセージデータベース
２８２  応答フレーズ割り当て手段
２８３  報知制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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