(57)【要約】【課題】バリエーション豊かな遊技を可能とし、これにより遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機などを提供する。【解決手段】配牌コントロールプログラムＰ５は、ゲーム開始時の１４個の配牌を、遊技者が和り易い配牌（チャンス配牌）に設定するか、あるいは和り易さを何ら考慮していないランダムな配牌（ランダム配牌）にするかを決定等する。配牌コントロールプログラムＰ５は、遊技管理プログラムＰ４から通知される判断結果などに基づき、「チャンス配牌」とするか、それとも「ランダム配牌」とするかを判断する。【選択図】図６
2008229183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、所定数の遊技球の打ち出しを１ゲームとして管理する遊技管理手段と、前記１ゲームの開始時に配牌を行う配牌手段と、前記配牌及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄を表示する手牌表示手段とを備え、
遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、ゲーム開始後の手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
前記遊技媒体のペイアウト率を検出する検出手段と、
検出される前記ペイアウト率に基づいて、前記配牌手段による配牌を制御する配牌制御手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記配牌には、通常配牌と該通常配牌よりも和り役が成立し易いチャンス配牌が存在し、
前記配牌制御手段は、前記ペイアウト率に基づいて通常配牌とすべきか、チャンス配牌とすべきかを判断し、通常配牌にすべきと判断した場合、ランダム抽選によって前記通常配牌を形成する一方、チャンス配牌にすべきと判断した場合、所定の和り役を構成する配牌から少なくとも１枚以上の牌を入れ替えることによって前記チャンス配牌を形成することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
チャンス配牌にすべきと判断した場合、ドラをのせるか否かの抽選を行うドラ抽選手段をさらに具備することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、所定数の遊技球の打ち出しを１ゲームとして管理する遊技管理手段と、前記１ゲームの開始時に配牌を行う配牌手段と、前記配牌及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄を表示する手牌表示手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、ゲーム開始後の手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機としてコンピュータを機能させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記遊技媒体のペイアウト率を検出する検出手段と、
検出される前記ペイアウト率に基づいて、前記配牌手段による配牌を制御する配牌制御手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機側の複雑な遊技機において、その遊技進行が円滑となるように補助し得るように改善した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技媒体としての遊技メダル（以下、単に「メダル」ともいう）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤面上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤面上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００４】
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の和り役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００５】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述した雀球遊技機においては、常にランダムな配牌が行なわれていたため、麻雀遊技に不慣れな遊技者は何度ゲームを行っても和り役を完成させることができず、連続して負け続けるという事態が生じ得る。このような場合、遊技者は遊技に面白みを感じることができず、逆に嫌悪感さえ抱いてしまうという問題が生じていた。
【０００７】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、バリエーション豊かな遊技を可能とし、これにより遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機などを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、所定数の遊技球の打ち出しを１ゲームとして管理する遊技管理手段と、前記１ゲームの開始時に配牌を行う配牌手段と、前記配牌及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄を表示する手牌表示手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、ゲーム開始後の手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、前記遊技媒体のペイアウト率を検出する検出手段と、検出される前記ペイアウト率に基づいて、前記配牌手段による配牌を制御する配牌制御手段とを具備することを特徴とする。
【０００９】
かかる構成によれば、遊技媒体（遊技メダルなど）のペイアウト率に応じて配牌がコントロールされるため、麻雀遊技に不慣れな遊技者であっても、連続して負け続けるという事態を未然に防止することができる。これにより、麻雀遊技に不慣れな遊技者であっても十分に楽しむことができ、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【００１０】
ここで、上記構成にあっては、前記配牌には、通常配牌と該通常配牌よりも和り役が成立し易いチャンス配牌が存在し、前記配牌制御手段は、前記ペイアウト率に基づいて通常配牌とすべきか、チャンス配牌とすべきかを判断し、通常配牌にすべきと判断した場合、ランダム抽選によって前記通常配牌を形成する一方、チャンス配牌にすべきと判断した場合、所定の和り役を構成する配牌から少なくとも１枚以上の牌を入れ替えることによって前記チャンス配牌を形成する態様が好ましい。
【００１１】
また、上記構成にあっては、チャンス配牌にすべきと判断した場合、ドラをのせるか否かの抽選を行うドラ抽選手段をさらに具備する態様が好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る雀球遊技をコンピュータによって実現しても良い。そのためのシミュレーションプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、バリエーション豊かな遊技を可能とし、これにより遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機などを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
Ａ．本実施形態
（Ａ−１．実施形態の構成）
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１２を参照して説明する。
本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
【００１５】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００１６】
図１は、本実施形態における雀球遊技機１の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカ６、ランプ装置７等から構成されている。
【００１７】
図１及び図２に示すように、ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の略中央部には、液晶表示装置等から構成される所要の演出表示を行うための表示装置（表示装置）３８が配置され、該表示装置３８の上方には、可変入球口（特別入球口とも言う）としてのアタッカー９が配置されている。また、アタッカー９の上方には表示部３７が配置され、表示装置３８の左右には、遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂが配設され、アタッカー９の左右には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口１０ａ，１０ｂが配置されている。
【００１８】
上記表示装置３８は、遊技盤面部２から図１紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置１２は、雀球遊技機１の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材１２ａ，１２ｂの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所が図１紙面の奥側に後退するように構成されている。これら表示装置３８、及び遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所の下部には、後述する入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージＳが設けられている。これら入球口１１ｃ〜１１ｅ、…と遊技球ステージＳとの間には、入球口１１ｃ〜１１ｅ、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、遊技盤面部２には、風車（図示せず）や上記とは別の障害釘（図示せず）が多数設けられている。
【００１９】
また、表示装置３８と表示部３７との間における左右には入球口１１ａ，１１ｂが配置されており、上記遊技球ステージＳの下方には、複数個（本実施形態では２５個）の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…が配設されている。入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応して、２７個が設けられている。入球口１１ａ，１１ｂには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口１１ｃには「一萬」、入球口１１ｄには「二萬」、入球口１１ｅには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
【００２０】
操作パネル３には、図３に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２１】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。図４に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、和り牌表示部３１、ビッグゲーム和り役表示部３２、チャンスゲーム和り役表示部３３などが設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。このうち、ビッグゲーム和り役表示部３２は、特別遊技がＮ１回継続可能なビッグゲームの権利を得ることができる和り役（ビッグ役）を示す表示部であり、チャンスゲーム和り役表示部３３は、特別遊技がＮ２（＜Ｎ１）回継続可能なチャンスゲームの権利を得ることができる和り役（チャンス役）を示す表示部である。なお、以下の説明では、ビッグゲームの権利を得ることができる和り役及びチャンスゲームの権利を得ることができる和り役を「特別役」と呼び、該特別役以外の和り役を「通常役」と呼ぶ。
【００２２】
さらに、表示面の下部には、１３個の手牌の図柄をカラー表示する手牌表示部３５、及び自摸した牌の図柄をカラー表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。
なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示される牌の中から、目標とする和り役を完成させるために不要となる牌（すなわち、捨て牌）の候補を選択し、選択した捨て牌候補を点滅表示（あるいは牌の色調を変えるなど）して、捨て牌候補を遊技者に報知するようにしても良い。
【００２３】
ついで、本実施系形態の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機１の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図５に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号（コマンド等）を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
【００２４】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４、表示装置３８及び表示部３７に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵや、これらを超えるビット数のＣＰＵ等のうち何れかを採用することができる。
【００２５】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、画像制御基板Ｋｃを介して表示装置１４及びスピーカ６に、また画像制御基板Ｋｄを介して表示装置３８に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が和り役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
【００２６】
（Ａ−１−１．メイン制御基板Ｋａの構成）
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図６に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、配牌コントロールプログラムＰ５、入賞判定プログラムＰ８、特別遊技制御プログラムＰ１０、特別遊技継続制御プログラムＰ１１、特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２、図柄表示プログラムＰ１３等から構成される。
【００２７】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
【００２８】
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
【００２９】
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸操作）する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
【００３０】
（３）配牌コントロールプログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌（すなわち配牌）が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００３１】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３２】
メダル管理プログラム（検出手段）Ｐ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムＰ１はメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムＰ３に下記の処理を行わせる。
【００３３】
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「３」減算した後、当該時点における遊技設定を確認する。図７は、ＲＡＭ４２に格納されている遊技設定管理テーブルＴＡを例示した図である。遊技設定は、装置側でコントロールされる基準ペイアウト率を示すものであり、本実施形態では、遊技設定１の場合の基準ペイアウト率は７０%、遊技設定２の場合の基準ペイアウト率は７５%、遊技設定３の場合の基準ペイアウト率は８５%、遊技設定４の場合の基準ペイアウト率は９５%、遊技設定５の場合の基準ペイアウト率は１００%、遊技設定６の場合の基準ペイアウト率は１１０%となっている。
【００３４】
なお、ペイアウト率とは、メダル投入口１５から投入されるメダルの枚数（ＩＮ枚数）とメダル受け皿５に払い出されるメダルの枚数（ＯＵＴ枚数）の比率をいい、下記式（１)によって表される。
ペイアウト率Ｐ＝１００＊ＯＵＴ枚数／ＩＮ枚数      ・・・（１）
【００３５】
これら各遊技設定の基準ペイアウト率には最低下限値が設定されており、遊技設定１の最低下限値は６０%、遊技設定２の最低下限値は６５%、遊技設定３の最低下限値は７５%、遊技設定４の最低下限値は８５%、遊技設定５の最低下限値は９０%、遊技設定６の最低下限値は１００%に設定されている。かかる遊技設定は、例えば店舗運営者によって開店時などに決定される。もちろん、どのような条件で遊技設定を決定するは、雀球遊技機１の設計などに応じて任意に設定可能である。
【００３６】
（Ｃ）和り時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その和り役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
（Ｅ）メダル投入口１５から投入されるメダルの枚数（ＩＮ枚数）とメダル受け皿５に払い出されるメダルの枚数（ＯＵＴ枚数）の比率をチェックすることで、当該時点におけるペイアウト率を算出する。
（Ｆ）上記の如く算出したペイアウト率が、遊技設定に示される基準ペイアウト率の最低下限値以上であるか否かを判断し、判断結果を配牌コントロールプログラムＰ５に通知する。
【００３７】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００３８】
配牌コントロールプログラム（配牌制御手段）Ｐ５は、ゲーム開始時の１４個の配牌を、遊技者が和り易い配牌に設定するか、あるいは和り易さを何ら考慮していないランダムな配牌にするかを決定等するためのプログラムである。なお、以下の説明では便宜上、遊技者が和り易い配牌を「チャンス配牌」と呼び、ランダムな配牌を「ランダム配牌」と呼ぶ。
【００３９】
詳述すると、配牌コントロールプログラムＰ５は、遊技管理プログラムＰ４から通知される判断結果などに基づき、「チャンス配牌」とするか、それとも「ランダム配牌」とするかを判断する。「ランダム配牌」と判断した場合、配牌コントロールプログラムＰ５は、従来の如く、Ａ−３に示す処理を行うことにより、「ランダム配牌」の設定を行う。一方、「チャンス配牌」と判断した場合、配牌コントロールプログラムＰ５は、Ａ−４に示す処理を行うことにより、「チャンス配牌」の設定を行う。
【００４０】
＜Ａ−３．ランダム配牌の設定＞
配牌コントロールプログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時にランダム配牌の設定を行う。
（ア）本雀球遊技機１において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。これら使用される牌には、表１に示すように、２７種の牌の図柄に、０１Ｈ〜１ＢＨの図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
（イ）配牌コントロールプログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、配牌コントロールプログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に必要な１４個の配牌（図柄）を確定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。また、設定すべきドラ（１枚につき１翻になるボーナス牌）については、ランダムに抽選して決定する。
【表１】
2008229183.tif 000003
【００４１】
＜Ａ−４．チャンス配牌の設定＞
配牌コントロールプログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時にチャンス配牌の設定を行う。
【００４２】
（ア）本雀球遊技機１においては、まず、内部抽選などを行うことにより、いずれか１つの和り役を決定する。なお、役の種類としては例えば表２に示すような「平和り」、「平和」、・・・などの和り役がある。
【００４３】
（イ）次に、配牌コントロールプログラムＰ５は、決定した和り役に応じた配牌を仮決定すべく、仮配牌抽選を行う。例えば和り役として「平和」が決定された場合には、仮配牌抽選により、和り役「平和」を構成する「アタマ」と４つの「順子」などを決定する。周知のとおり、１つの和り役についても多種多様な和りの形があるため、予めテーブルなどを用意し、用意したテーブルを利用して仮配牌を決定するようにしても良い。
【００４４】
（ウ）さらに、配牌コントロールプログラムＰ５は、必要な牌があと何枚くれば和り役をつくれるかをあらわすシャンテン抽選を行う。具体的には、「聴牌」、「一向聴」、「二向聴」のいずれか１つが抽選により決定され、必要な牌があと一枚の場合には「聴牌」、必要な牌があと二枚の場合には「一向聴」、必要な牌があと三枚の場合には「二向聴」が決定される。配牌コントロールプログラムＰ５は、かかるシャンテン抽選の結果に基づき、牌の入れ替えを行い、配牌を確定する。
【００４５】
図８は、牌の入れ替え動作を説明するための図である。図８のＡに示すように仮配牌として「平和（ピンフ）」が選択された状態において、シャンテン抽選により「聴牌」が選択されると、配牌コントロールプログラムＰ５は仮配牌の１枚をランダムに入れ替える動作を行う（図８のＢ参照）。同様に、配牌コントロールプログラムＰ５は、シャンテン抽選により「一向聴」が選択されると、仮配牌の２枚をランダムに入れ替え（図８のＣ参照）、「二向聴」が選択されると、仮配牌の３枚をランダムに入れ替える制御を行う（図８のＤ参照）。
【００４６】
なお、配牌コントロールプログラムＰ５は、ランダムな牌の入れ替えによって配牌が和り役をつくっていないかを確認する。配牌コントロールプログラムＰ５は、ランダムな牌の入れ替えによって和り役をつくっていると判断すると、牌の入れ替えを再度行う。
【００４７】
（エ）さらに、配牌コントロールプログラム（ドラ抽選手段）Ｐ５は、ドラをのせるか否かを決定すべく、ドラ抽選を行う。ドラ抽選によりドラをのせるべきと判断した場合には、確定した配牌の中からドラをのせるべき牌（例えば四萬）を１つ選択し、ドラ牌を決定する。なお、ドラを何枚のせるか、表ドラと裏ドラの区別等は、装置設計などに応じて適宜設定・変更可能である。
（オ）以上の如く、ゲーム開始時に必要な１４個の配牌を確定すると、確定した１４個の配牌の図柄コードをＲＡＭ４２の手配記憶領域に記憶する。なお、手配記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００４８】
入賞判定プログラムＰ８は、遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された和り役の組み合わせになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この和り役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、和り役の種類と和り役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）とが予め入賞判定プログラムＰ８、又はＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が和り役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Ｋａは、和り役完成の制御コマンドとその和り役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００４９】
【表２】
2008229183.tif 000004
【００５０】
特別遊技制御プログラムＰ１０は、特別役が成立した場合、アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂに設けられた入球センサ（図示せず）をＯＮし、アタッカー９の開放の契機となるアタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの入球の有効／無効を判定するプログラムである。つまり、当該特別遊技制御プログラムＰ１０が、アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの入球の有効を判定すると、アタッカー９が開放されて自由選択自摸が可能となる特別遊技の権利が生じることになり、これによって、特別遊技が開始制御されることになる。
【００５１】
特別遊技継続制御プログラムＰ１１は、特別遊技が継続しているか否かを判定するとともに、特別役が成立して特別遊技が開始された場合には、成立した特別役（すなわち、ビッグ役かチャンス役）に応じて、次ゲーム以降から所定ゲーム数（ビッグ役であれば１３ゲーム、チャンス役であれば３ゲームなど）の間、継続させてアタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂに設けられた入球センサ（図示せず）をＯＮにさせるプログラムである。つまり、当該特別遊技継続制御プログラムＰ１１が、アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの入球の有効を次ゲーム以降から１３ゲームの間継続させると、特別遊技が当該ゲーム（役成立時に進行中のゲーム）を含めて所定ゲーム数継続するビッグゲーム又はチャンスゲームの権利が生じた状態となる。なお、本実施形態における上記アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの「入球」とは、一般的な意味の「入球」と共に、ゲートを単に通過する旨も含む概念である。
【００５２】
特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して自摸する牌の図柄を自由選択する操作を行わせるためのプログラムである。つまり、本雀球遊技機１においては、例えば捨て牌の枚数（同じ牌が４枚まで）等の制限以外、遊技者が自由に好みの牌の図柄を選択して入手し、交換したのと同じようにすることができる。
【００５３】
図柄表示プログラムＰ１３は、メイン基板動作制御プログラムＰ１により検出される手牌及び捨て牌に関する情報や、メダル管理プログラムＰ３により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報、遊技球管理プログラムＰ４により検出される残り遊技球数に関する情報などを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器３９（図５参照）やセグメント表示器（図示せず）に行わせる制御を実行する。
【００５４】
＜Ａ−１−２．サブ制御基板Ｋｂの構成＞
また、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図９に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、和り牌判定プログラムＰ２４、特別役選定プログラムＰ２５を備えて構成されている。
【００５５】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００５６】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４や表示装置３８に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカ６から演出用の音声や効果音を出力する。
【００５７】
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７等の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００５８】
上記和り牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、和り役を完成させることができる牌（和り牌）の有無を判定すると共に、この時点で捨て牌操作すべき牌を抽出及び支援する処理を、後述する画面表示プログラムＰ３２を介して制御する。また、和り牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が１４個の手牌の中から捨て牌の操作を行って手牌を１３個とした場合には、予め設定された和り役を完成させるために自摸操作すべき牌を抽出及び支援する処理を画面表示プログラムＰ３２を介して制御する。
【００５９】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて和り役を完成させたか否かの判定を行う。そして、和り役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を和り牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、和り牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、自摸牌選択支援プログラムＰ２４２ａ、捨て牌選択支援プログラムＰ２４２ｂ、和り牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００６０】
聴牌パターン判定プログラムＰ２４１は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、手牌図柄の組合せが和り役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する。すなわち、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１は、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示されている手牌図柄のコードの組合せが和り役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、その判定結果を出力する。
さらに、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１は、リーチボタン１８が操作された際、手牌図柄の組合せが和り役の完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、判定結果を出力すると共に、手牌図柄を変更不能にし、かつ和り役として立直役を１つ付加する。
【００６１】
自摸牌選択支援プログラムＰ２４２ａは、遊技者が１４個の手牌の中から捨て牌の操作を行って手牌を１３個とした場合、予め設定された和り役を完成させるために自摸操作すべき牌を抽出及び支援する処理を行う。
【００６２】
捨て牌選択支援プログラムＰ２４２ｂは、自摸操作を行って１３個の手牌に１個の牌を追加した場合に、この時点で捨て牌操作すべき牌を抽出及び支援する処理を行う。具体的には、表示装置１４に表示される手牌及び自摸牌の中から、目標等する和り役を完成させるために不要となる捨て牌候補を抽出し、抽出した捨て牌候補を点滅表示させるなどして、捨て牌候補の選択を支援する。
【００６３】
なお、和り牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した和り牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの和り牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、サブ制御基板Ｋｂの和り牌判定プログラムＰ２４は、和り牌の図柄コードを受信した時点で画面表示プログラムＰ３２のゲーム演出表示プログラムＰ３２１２等を介して、受信した和り牌の図柄コードの図柄を和り牌候補として和り牌表示部３１及び表示装置３８に表示する。
【００６４】
また、上記和り牌判定抽出プログラムＰ２４３が所定の処理で和り牌を抽出した際には、この和り牌を目標とした際に遊技者が不要となる捨て牌の図柄コードも和り牌判定プログラムＰ２４にて抽出され、和り牌の図柄コードと同様にＲＡＭ４２に記憶されている。そして、この捨て牌の図柄コードもまた、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに制御コマンドと共に送信して、表示装置１４に表示される複数の牌の中から、捨て牌の図柄コードに対応する捨て牌候補を表示装置１４に点滅表示などする。ここで、上記した各表示処理を行う際には、スピーカ６から説明や効果音等の音声を出力させるようにしてもよい。そして、上述したような和り牌や捨て牌に関する操作表示は、これらが単に情報データとして羅列されて表示されるだけでなく、所定の和り役に対する自摸操作及び捨て牌操作のアシスト（支援）を、ゲームと同時進行的に適宜行う。
【００６５】
特別役選定プログラムＰ２５は、メイン制御基板Ｋａから送出される特別役の選定指示に従って（通常遊技の際にのみ指示）、１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる特別役（チャンス役とビッグ役）を選定する。一例を挙げて説明すると、特別役選定プログラムＰ２５は、メイン制御基板Ｋａから選定指示を受け取ると、本機に登録されている複数の和り役の中から、ビッグ役１つ（例えば「大三元」）とチャンス役２つ（例えば「一盃口」と「平和」）を抽選などにより選定し、画像制御基板Ｋｃに転送する。
【００６６】
（Ａ−１−３．画像制御基板Ｋｃの構成）
次いで、図１０を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２、及び音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００６７】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００６８】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報などを表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２と、表示制御プログラムＰ３２３とを備えて構成される。
【００６９】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００７０】
初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば風景画像を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、図４などに示した内容の画面を表示装置１４や表示装置３８に表示する機能を備えて構成される。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた和り牌と判定された牌の図柄を表示する処理、和り役を完成したときその和り役を獲得した得点数を表示する処理、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた予め自摸操作或いは捨て牌操作すべき牌を表示する処理等、各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。
【００７１】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示装置１４に表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる和り役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。
【００７２】
権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の和り牌表示部３１に和り役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【００７３】
自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
【００７４】
表示制御プログラムＰ３２３は、表示装置１４や表示装置３８への残り球数や残り自摸数などの表示を制御するプログラムであり、残り球数表示制御プログラムＰ３２３１と捨て牌操作・自摸牌操作表示制御プログラムＰ３２３２とを備えている。
残り球数表示制御プログラムＰ３２３１は、メイン制御基板Ｋａから通知される当該時点における残り球数に基づいて、表示装置１４や表示装置３８への残り球数の表示態様を制御する。
【００７５】
捨て牌操作・自摸牌操作表示制御プログラムＰ３２３２は、捨て牌ボタン１６や自摸牌決定ボタン２１などの操作内容に基づき、表示装置３８への演出用キャラクタの表示を制御するとともに、残り自摸数の表示を制御する。
【００７６】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカ６から出力するためのプログラムである。
【００７７】
また、図示はしないが、画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１には、画像制御基板Ｋｃで述べた画像基板動作制御プログラムＰ３１や画面表示プログラムＰ３２と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１に搭載された、画面表示プログラムＰ３２と同様の機能のプログラムによると、例えば、和り牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムＰ３２により表示装置１４に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。
【００７８】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００７９】
２．実施形態の動作
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図１１のフローチャート等を参照しつつ説明する。図１１は、本雀球遊技機の作用を示すフローチャートである。
【００８０】
１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧することにより、スタートする。そして、１遊技は、遊技者による捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、等の各種の操作ボタンの押下や、センサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って進行して行くことになる。
【００８１】
まず、ステップＳ１の初期設定処理において、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００８２】
そして、ステップＳ２の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムＰ３が遊技メダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカ６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームの遊技が開始できる状態になる。
【００８３】
ステップＳ３の配牌制御処理では、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、配牌コントロールプログラムＰ５などが作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により決定する。
【００８４】
図１２は、配牌制御処理を示すフローチャートである。
メイン基板動作制御プログラムＰ１からゲーム開始の制御コマンドが伝送されると、メダル管理プログラムＰ３は、まず、遊技設定を確認する（ステップＳ１００）。
【００８５】
前述したように、遊技設定は、装置側でコントロールされる基準ペイアウト率を示すものであり、本実施形態では、遊技設定１の場合の基準ペイアウト率は７０%、遊技設定２の場合の基準ペイアウト率は７５%、遊技設定３の場合の基準ペイアウト率は８５%、遊技設定４の場合の基準ペイアウト率は９５%、遊技設定５の場合の基準ペイアウト率は１００%、遊技設定６の場合の基準ペイアウト率は１１０%となっている（図７参照）。これら各遊技設定の基準ペイアウト率には最低下限値が設定されており、遊技設定１の最低下限値は６０%、遊技設定２の最低下限値は６５%、遊技設定３の最低下限値は７５%、遊技設定４の最低下限値は８５%、遊技設定５の最低下限値は９０%、遊技設定６の最低下限値は１００%に設定されている。
【００８６】
メダル管理プログラムＰ３は、遊技設定を確認すると（例えば、遊技設定３）、現時点でのペイアウト率（＝１００＊ＯＵＴ枚数/ＩＮ枚数）を算出する（ステップＳ２００）。メダル管理プログラムＰ３は、求めたペイアウト率が、遊技設定に示される基準ペイアウト率の最低下限値（遊技設定３であれば７５%）を下回っていないか、確認する（ステップＳ３００）。
【００８７】
メダル管理プログラムＰ３は、求めたペイアウト率が、遊技設定に示される基準ペイアウト率の最低下限値以上であると判断すると（ステップＳ３００；ＮＯ）、その旨を配牌コントロールプログラムＰ５に通知する。配牌コントロールプログラムＰ５は、メダル管理プログラムＰ３から、求めたペイアウト率が、遊技設定に示される基準ペイアウト率の最低下限値以上である旨の通知を受け取ると、「ランダム配牌」とするために、以下に示す処理を行う。
【００８８】
まず、配牌コントロールプログラムＰ５は、乱数発生プログラムを起動して５桁の乱数を発生させた後、この５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、配牌コントロールプログラムＰ５は、上述した表１を参照してこの余りの値に対応する図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。このような処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に必要な１４個の配牌（図柄）を確定する。配牌コントロールプログラムＰ５は、このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードを、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に上昇順にソートして記憶することで、ランダム配牌を実現する（ステップＳ４００）。その後、配牌コントロールプログラムＰ５は、設定すべきドラをランダム抽選によって決定し、ＲＡＭ４２に記憶した後、処理を終了する。
【００８９】
一方、メダル管理プログラムＰ３は、求めたペイアウト率が、遊技設定に示される基準ペイアウト率の最低下限値を下回っていると判断すると（ステップＳ３００；ＹＥＳ）、その旨を配牌コントロールプログラムＰ５に通知する。配牌コントロールプログラムＰ５は、メダル管理プログラムＰ３から、求めたペイアウト率が、遊技設定に示される基準ペイアウト率の最低下限値を下回っている旨の通知を受け取ると、以下に示す処理を行う。
【００９０】
まず、配牌コントロールプログラムＰ５は、配牌選択抽選を行い（ステップＳ５００）、「チャンス配牌」とすべきか、「ランダム配牌」とすべきかを判断する（ステップＳ６００）。なお、求めたペイアウト率が、遊技設定に示される基準ペイアウト率の最低下限値を下回っている場合には、配牌選択抽選を行うことなく、常に「チャンス配牌」を選択しても良い。また、配牌ランダム抽選の確率は任意に設定可能であるが、例えば「チャンス配牌」と「ランダム配牌」を５０%ずつに設定しても良い。
【００９１】
配牌選択抽選の結果、「ランダム配牌」を選択すべきと判断した場合には、ステップＳ４００に進み、上記と同様の処理を行う。
一方、「チャンス配牌」を選択すべきと判断した場合には、ステップＳ７００に進み、いずれか１つの和り役を決定する。具体的には、配牌コントロールプログラムＰ５は、内部抽選などを行うことにより、いずれか１つの和り役（例えば「平和」）を決定する（ステップＳ６００）。なお、役の種類としては例えば表２に示すような「平和り」、「平和」、・・・などの和り役がある。
【００９２】
配牌コントロールプログラムＰ５は、和り役を決定すると、決定した和り役に応じた配牌を仮決定すべく、仮配牌抽選を行う（ステップＳ８００）。例えば和り役として「平和」が決定された場合には、仮配牌抽選により、和り役「平和」を構成する「アタマ」と４つの「順子」などを決定する。周知のとおり、１つの和り役についても多種多様な和りの形があるため、予めテーブルなどを用意し、用意したテーブルを利用して仮配牌を決定するようにしても良い。
【００９３】
次に、配牌コントロールプログラムＰ５は、必要な牌があと何枚くれば和り役をつくれるかをあらわすシャンテン抽選を行う（ステップＳ９００）。具体的には、「聴牌」、「一向聴」、「二向聴」のいずれか１つが抽選により決定され、必要な牌があと一枚の場合には「聴牌」、必要な牌があと二枚の場合には「一向聴」、必要な牌があと三枚の場合には「二向聴」が決定される。なお、「聴牌」、「一向聴」、「二向聴」の抽選確率は、それぞれ６４／２５６、１２８／２５６、６４／２５６などに設定すれば良いが、かかる抽選確率は任意に設定・変更可能である。
【００９４】
配牌コントロールプログラムＰ５は、かかるシャンテン抽選の結果に基づき、牌の入れ替えを行う（ステップＳ１０００）。具体的には、「聴牌」の場合には仮配牌の１枚をランダムに入れ替え、「一向聴」の場合には仮配牌の２枚をランダムに入れ替え、「二向聴」の場合には仮配牌の３枚をランダムに入れ替える制御を行う。
【００９５】
そして、配牌コントロールプログラムＰ５は、ランダムな牌の入れ替えによって配牌が和り役をつくっていないかを確認する（ステップＳ１１００）。配牌コントロールプログラムＰ５は、配牌が和り役をつくっていないと判断した場合には、ステップＳ１２００に進む一方、配牌が和り役をつくっていると判断した場合には、ステップＳ１０００に戻り、牌の入れ替えを再度行う。
【００９６】
配牌コントロールプログラムＰ５は、ステップＳ１２００に進むと、ドラをのせるか否かを決定すべく、ドラ抽選を行う。ドラ抽選によりドラをのせるべきと判断した場合には、確定した配牌の中からドラをのせるべき牌（例えば二萬）を１つ選択し、ドラ牌を決定する。なお、ドラを何枚のせるか、表ドラと裏ドラの区別等は、装置設計などに応じて適宜設定・変更可能である。
【００９７】
配牌コントロールプログラムＰ５は、以上の如くゲーム開始時に必要な１４個の配牌を確定すると、確定した１４個の配牌の図柄コードをＲＡＭ４２の手配記憶領域に記憶する。なお、手配記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００９８】
その後、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、サブ制御基板Ｋｂや画像制御基板Ｋｃなどに決定した配牌を表示すべき指令を送った後（ステップＳ１３００）、処理を終了する。
【００９９】
図１１に戻り、ステップＳ５の特別遊技役等決定表示処理では、通常遊技が行われる場合にゲーム演出表示プログラムＰ３２１２などのプログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる和り役（ビッグゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる和り役（チャンスゲーム役）の決定・表示する処理を行う。
【０１００】
さらに、ステップＳ６の遊技開始処理では、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に和り役（天和など）を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で和り役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムＰ８は、これら和り役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら和り役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に和り役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【０１０１】
自動配牌された１４個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作（捨て牌操作）を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【０１０２】
画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄがこの制御コマンドを受信した際、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４及び表示装置３８に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしても良い。
【０１０３】
上述のように、自動配牌された１４個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、ステップＳ７の捨て牌操作・自摸牌操作処理において、まず、遊技者は手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７のいずれか１つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、更に、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【０１０４】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信すると、その図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図４に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【０１０５】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、和り牌判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１などを作動させて、現在の１３個の手牌に対して、和り役を完成させるために次に自摸すべき牌（自摸牌）の有無を判定し、和り役を完成させる牌（自摸牌）が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置３８に表示させる処理等を行う。
【０１０６】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、入球口１１夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行うとともに、当該時点における残り球数を求め、これを画像制御基板Ｋｃに通知する。
【０１０７】
画像制御基板Ｋｃの残り球数表示制御プログラムＰ３２３１は、メイン制御基板Ｋａから通知される当該時点における残り球数に基づいて、表示装置１４に残り球数を表示する。さらに、画像制御基板Ｋｃの捨て牌操作・自摸牌操作表示制御プログラムＰ３２３２は、メイン制御基板Ｋａから捨て牌操作及び自摸牌操作がなされた旨の通知を受け取ると、かかる操作に応じた表示制御を行う。
【０１０８】
続いて、ステップＳ８の手牌判定処理において、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が和り役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が和り役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、和り役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【０１０９】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…のいずれか１つを操作して手牌の中から１つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【０１１０】
このリーチ操作に関する制御では、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出し、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られた後、リーチボタン１８の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信すると共に、立直確定信号を送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、上記制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が和りを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【０１１１】
遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、・・・等を操作する必要がなくなる。ところで、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。まあ、和り役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和り役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えばドラ１個に付き１点の特典が加算される。
【０１１２】
ところで、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、和り役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和り役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【０１１３】
ついで、ステップＳ９の遊技終了処理では、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン２４が押下されたときに、表２の和り役の組合せが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【０１１４】
また、上記遊技終了処理では、和り役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。これにより、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、表示装置１４に表示した和り役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。
【０１１５】
また、和り役が完成して表示装置１４に和り役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン２３又は遊技開始ボタン２４を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【０１１６】
以上説明したように、本実施形態によれば、ペイアウト率に応じて配牌をコントロールするため、麻雀遊技に不慣れな遊技者であっても、連続して負け続けるという事態を未然に防止することができる。これにより、麻雀遊技に不慣れな遊技者であっても十分に楽しむことができ、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【０１１７】
なお、本実施形態では、ペイアウト率に応じて配牌をコントロールする態様として、求めたペイアウト率が、遊技設定に示される基準ペイアウト率の最低下限値（遊技設定３であれば７５%）を下回っている場合に、「ランダム配牌」とするか「チャンス配牌」とするかを決定する配牌選択抽選を行ったが、この配牌選択抽選を行う基準値は、遊技設定に示される基準ペイアウト率の最低下限値に限らず、任意に設定可能である。
【０１１８】
また、本実施形態では、特別役としてビッグ役とチャンス役を例示したが、レギュラー役など、他の特別役を設定しても良い。この場合、特別遊技の継続可能なラウンド数（ビッグ役であれば１４ラウンドなど）は適宜設定可能である。
【０１１９】
Ｂ．変形例
上述した実施形態では、雀球遊技機（専用機）を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図１３は、本発明に係る雀球遊技機と同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０とを備えている。
【０１２０】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示す雀球遊技機１を構成する各要素をあらわす画像、例えば表示装置１４に表示される手牌や自摸牌などを表示する。
【０１２１】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、雀球遊技機１を構成する遊技球発射レバー４などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明に係る実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１における遊技盤面部を抜粋して示す正面図である。
【図３】図１における操作パネルの構成を示す正面図である。
【図４】表示装置に表示される画面例を示す図である。
【図５】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図６】図５に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】遊技管理テーブルを例示した図である。
【図８】牌の入れ替え動作を説明するための図である。
【図９】図５に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１０】図５に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１１】和り役完成までの過程を説明するためのフローチャートである。
【図１２Ａ】配牌制御処理を示すフローチャートである。
【図１２Ｂ】配牌制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】変形例に係るシミュレーション装置の構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１２３】
１：雀球遊技機
２：遊技盤面部
１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，…：入球口
１４：表示装置
３８：表示装置
Ｐ５：配牌コントロールプログラム
ＴＡ：遊技管理テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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