(57)【要約】【課題】  携帯ゲーム機のゲーム画面を最適化する。【解決手段】  ゲーム装置ＰＨ１０００の表示ユニットＤＰ１０００は他のゲーム装置ＰＨ２０００の表示ユニットＤＰ２０００と、コネクタ１２２０、１２４０において相互接続可能であり、ゲーム画面を最適化するゲームシステムを構成し得る。  表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００を相互接続することによって、両者のゲーム画面の統括制御が可能であり、ゲーム画面の最適化が可能である。さらに、コネクタ１２２０、１２４０の接続によって、表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００は並列して固定され、表示部１１８０、１１８０におけるゲーム画面の位置関係が固定的に設定される。これによって、ゲーム画面の最適な制御が容易になる。  ゲームシステムにおいて、ゲーム装置ＰＨ１０００またはＰＨ２０００のいずれか一方がマスタとなり、両表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００のゲーム画面を、表示ユニットＤＰ１０００のゲーム制御部１０２４が統括制御する。【選択図】  図２
2008220856.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示し得る表示手段を有する表示ユニットと、ゲーム操作のための操作入力手段を有する操作ユニットとを備えたゲーム装置において、
前記表示ユニットは、
ゲームプログラムを実行するゲーム制御手段と、
他のゲーム装置の表示ユニットと接続し得る表示ユニットコネクタ手段と、
前記操作ユニットと無線通信するためのローカル通信手段と、
前記操作ユニットと接続し得る対操作ユニットコネクタ手段と、
を備え、
前記操作ユニットは、
前記表示ユニットと無線通信するためのローカル通信手段と、
前記表示ユニットの対操作ユニットコネクタ手段に接続することによって、前記表示ユニットに接続し得る対表示ユニットコネクタ手段と、
を備え、
前記表示ユニットと前記操作ユニットとが着脱可能、かつ、前記表示ユニットと他のゲーム装置の表示ユニットとが連結可能であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記対操作ユニットコネクタ手段は、前記表示ユニットコネクタ手段として兼用し得る請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記操作ユニットは、他のゲーム装置の操作ユニットと接続し得る操作ユニットコネクタ手段をさらに備えた請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示ユニットには公衆回線を通じた移動体通信を実行し得る通信手段が設けられた請求項１乃至３記載のゲーム装置。
【請求項５】
請求項１記載の一対のゲーム装置の前記表示ユニットを、前記表示ユニットコネクタ手段で相互に接続したゲームシステムであって、
前記両ゲーム装置の前記表示ユニットに表示すべきゲーム画面を設定するゲーム画面統括制御手段がいずれか一方のゲーム装置に設けられたゲームシステム。
【請求項６】
請求項１記載の複数のゲーム装置の前記表示ユニットを、前記表示ユニットコネクタ手段で順次接続したゲームシステムであって、
前記ゲーム装置の前記表示ユニットに表示すべきゲーム画面を設定するゲーム画面統括制御手段がいずれか一のゲーム装置に設けられたゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム画面を表示し得る表示手段を有する表示ユニットと、ゲーム操作のための操作入力手段を有する操作ユニットとを備え、前記表示ユニットと該操作ユニットとが分離可能、かつ、前記表示ユニットが接続可能なゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムであって、
少なくとも一の前記ゲーム装置の制御部が、
接続されているゲーム装置の表示手段にマスタ決定の操作を促すメッセージを表示させるステップと、
前記ゲーム装置のうち、いずれかの一のゲーム装置で、マスタ決定の操作が実行されたときに、該ゲーム装置にゲーム画面統括制御手段を生成するステップと、
前記マスタとなったゲーム装置から他のゲーム装置に対して、マスタ決定を通知するステ
ップと、
を前記ゲーム装置に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項８】
ゲーム画面を表示し得る表示手段を有する表示ユニットと、ゲーム操作のための操作入力手段を有する操作ユニットとを備え、前記表示ユニットと該操作ユニットとが分離可能、かつ、前記表示ユニットが接続可能なゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムであって、
接続されている前記ゲーム装置の各制御手段が、
マスタに立候補するステップと、
他のゲーム装置の制御手段が
前記ステップにより、他のゲーム装置がマスタに立候補したか否かを問い合わせるステップと、
前記ステップにより、マスタに立候補したときにマスタの立候補を中止するステップと、
前記ステップにおいて、他のゲーム装置がマスタに立候補しなかったときにマスタとなるステップと、
前記ステップにより、マスタとなった前記ゲーム装置の制御手段が、
前記マスタ以外の他のゲーム装置が接続しているゲーム装置の接続情報を各ゲーム装置に問い合わせるステップと、
前記ステップより取得した前記接続情報に基づいて、各ゲーム装置の前記表示ユニットに
表示すべきゲーム画面を設定するステップと、
を前記ゲーム装置に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項９】
請求項７または８に記載のゲームプログラムが記憶されたコンピュータ読取可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲームプログラムに係り、特に、携帯ゲーム機、携帯電話等、比較的小型の表示部を有するゲーム装置に好適な装置構成、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯電話をゲーム装置として使用する場合、表示ユニットの画面が小型であることや、操作ユニットが電話操作のためのものであって、ゲーム操作に不向きであることから、ユーザは充分にゲームを楽しむことができなかった。
【０００３】
図２１は、従来の２台の携帯電話ＰＨ２２０、ＰＨ２２２をローカル無線通信ＷＣによって接続し、カーレースの対戦ゲームを実行する状況を示す。対戦するユーザはそれぞれ自由な姿勢で操作を行うことが多く、携帯電話ＰＨ２２０、ＰＨ２２２の表示ユニットＤＰ２２０、ＤＰ２２２が異なる方向になり、相手のゲーム画面ＩＭＧ２２２、ＩＭＧ２２０の内容を容易に把握できない。従って、ゲームの全体的な状況把握が困難である。
【０００４】
図２２は、同様の携帯電話ＰＨ２２０、ＰＨ２２２によって対戦パズルゲームを実行する状況を示す。一般に、ゲーム画面は、ユーザが相手のゲーム画面ＩＭＧ２２２、ＩＭＧ２２０を把握できないことを前提として制作されており、ゲーム画面には相手のゲーム状況を表示する領域ＯＰＡが設けられる。このため、ゲーム画面ＩＭＧ２２０、ＩＭＧ２２２は表示すべき情報量が多くなり、画面が複雑になるとともに、内容把握が容易でなくなる。
【０００５】
携帯電話の操作性向上に関しては、特許文献１の携帯電話は、表示ユニットと入力キーを有するレシーバユニット（操作ユニット）とを分離可能とし、両者を固定手段によって、重ね合わせて固定する。これによって、レシーバユニットのみで待ち受け操作が可能である。
【０００６】
特許文献２の携帯電話は、上部筐体（表示ユニット）と下部筐体（操作ユニット）とに分離可能であり、下部筐体のみで通話が可能である。
【特許文献１】特開２００２−１７６４７８号公報
【特許文献２】特開２００５−２１８０４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１、２の携帯電話では、表示ユニットが分離される点で操作性が向上しているが、ゲーム操作には効果的ではなかった。
【０００８】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、ゲーム画面を最適化することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、ゲーム画面を表示し得る表示手段を有する表示ユニットと、ゲーム操作のための操作入力手段を有する操作ユニットとを備えたゲーム装置において、前記表示ユニットは、ゲームプログラムを実行するゲーム制御手段と、他のゲーム装置の表示ユニットと接続し得る表示ユニットコネクタ手段と、前記操作ユニットと無線通信するためのローカル通信手段と、前記操作ユニットと接続し得る対操作ユニットコネクタ手段とを備え、前記操作ユニットは、前記表示ユニットと無線通信するためのローカル通信手段と、前記表示ユニットの対操作ユニットコネクタ手段に接続することによって、前記表示ユニットに接続し得る対表示ユニットコネクタ手段とを備え、前記表示ユニットと該操作ユニットとが分離可能、かつ、前記表示手段と他の表示手段とが連結可能である。
これによって、ゲーム画面を最適化し得る。
【００１０】
本発明に係るゲーム装置において、前記対操作ユニットコネクタ手段は、前記表示ユニットコネクタ手段として兼用し得るものであってもよい。これによって、装置構成を単純化し得る。
【００１１】
また、前記操作ユニットは、他のゲーム装置の操作ユニットと接続し得る操作ユニットコネクタ手段をさらに備えてもよく、前記対表示ユニットコネクタ手段は、前記対操作ユニットコネクタ手段として兼用してもよい。操作ユニットを接続することによって、操作性の高い操作ユニットを構成し得る。
【００１２】
本発明に係るゲーム装置において、前記表示ユニットには公衆回線を通じた移動体通信を実行し得る通信手段を設けてもよい。これによってゲーム装置は移動体通信装置としても使用可能である。
【００１３】
本発明に係るゲーム装置において、前記表示ユニット、または、前記操作ユニットに音声出力手段を設けてもよい。これによって、表示ユニットにおいて、ゲーム画面の近傍でゲーム音声を出力でき、ゲームの迫力が高まる。
【００１４】
本発明に係るゲーム装置において、表示ユニットコネクタ手段は、例えば、表示ユニットの左側面または右側面の少なくとも一方、あるいは表示ユニットの左右側面に設けられる。これによって、ゲーム画面を、並立しつつ接続固定でき、複数ゲーム画面による複合的表示、あるいは全表示ユニットを一体の画面として表示等、ゲームに応じた最も効果的な表示が可能である。
【００１５】
本発明は、一対のゲーム装置の表示ユニットを、前記表示ユニットコネクタ手段で相互に接続したゲームシステムであって、前記両ゲーム装置の表示ユニットに表示すべきゲーム画面を設定するゲーム画面統括制御手段がいずれか一方のゲーム装置に設けられる。
これによって、ゲーム画面を、複数ゲーム画面による複合的表示、あるいは全表示ユニットを一体の画面として表示等、ゲームに応じた最も効果的な表示が可能である。
【００１６】
本発明は、複数のゲーム装置の表示ユニットを、前記表示ユニットコネクタ手段で順次接続したゲームシステムであって、前記ゲーム装置の表示ユニットに表示すべきゲーム画面を設定するゲーム画面統括制御手段がいずれか１個のゲーム装置に設けられる。
これによって、ゲーム画面を、複数ゲーム画面による複合的表示、あるいは全表示ユニットを一体の画面として表示等、ゲームに応じた最も効果的な表示が可能である。
【００１７】
本発明は、前記ゲームシステムのためのゲームプログラムであって、全てのゲーム装置にマスタ決定の操作を促すメッセージを表示するステップと、いずれかのゲーム装置で、マスタ決定の操作が実行されたときに、該ゲーム装置に、ゲーム画面統括制御手段を生成するステップと、前記マスタとなったゲーム装置から他のゲーム装置に対して、マスタ決定を通知するステップとを備える。
これによって、マニュアル操作によって確実にマスタを決定し得る。
【００１８】
本発明は、前記ゲームシステムのためのゲームプログラムであって、マスタに立候補するステップと、他のゲーム装置がマスタに立候補したか否かを問い合わせるステップと、他のゲーム装置がマスタに立候補したときにマスタの立候補を中止するステップと、他のゲーム装置がマスタに立候補しなかったときにマスタとなるステップと、他のゲーム装置が接続しているゲーム装置の接続情報を各ゲーム装置に問い合わせるステップと、各ゲーム装置から取得した前記接続情報に基づいて、各ゲーム装置の表示ユニットに表示すべきゲーム画面を設定するステップとを備える。
これによって、自動的にマスタを設定し得る。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、ゲーム画面を最適化し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
次に本発明に係るゲーム装置、ゲームシステムおよびゲームプログラムの好適な実施例を図面に基づいて説明する。
【実施例１】
【００２１】
図１は、本発明に係るゲーム装置の実施例１を示すブロック図、図２は、図１のゲーム装置を表示ユニットと操作ユニットとに分離し、表示ユニットを２台接続した状態を示すブロック図、図３は、図１のゲーム装置を図２と同様に表示ユニットを２台接続した状態を示す正面図、図４は、図１のゲーム装置を図２と同様に表示ユニットを２台接続した状態を示す正面図のさらに他の例、図５は、図１のゲーム装置を図２と同様に表示ユニットを２台接続した状態を示す正面図のさらに他の例、図６は、図１のゲーム装置を図２と同様に表示ユニットを２台接続した状態を示す正面図のさらに他の例、図７は、図１のゲーム装置を表示ユニット４台で接続した状態を示す正面図、図８は、図１のゲーム装置を表示ユニットを４台接続した状態を示す正面図の他の例である。
［ゲーム装置］
【００２２】
図１において、ゲーム装置ＰＨ１０００は、表示ユニットＤＰ１０００および操作ユニットＯＰ１０００を接続してなり、携帯電話としての機能を併せ持つ。表示ユニットＤＰ１０００は、ゲーム画面を表示し得る液晶デバイス等の表示部（表示手段）１１８０を有し、表示部１１８０は画像生成部１１６０に接続されている。操作ユニットＯＰ１０００には、ゲームを操作するための操作入力部（操作入力手段）１４４０が設けられている。
【００２３】
表示ユニットＤＰ１０００には制御部１０２０が設けられ、制御部１０２０には、ゲームプログラム（制御プログラム１０４４）を実行するゲーム制御部（ゲーム制御手段）１０２４が設けられている。制御部１０２０はバス１３００に接続されている。なお、制御部１０２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit・中央処理装置）でも専用のハードウエアであってもよく、後述する制御部１０２０の各部もハードウエアによって実現されても、ＣＰＵとプログラムによって実現されても良い。
【００２４】
制御部１０２０にはさらに通信制御部１０２２が設けられている。通信制御部１０２２は、通信制御プログラム１０４４を実行し、通信部１０６０を制御して、通信Ｉ／Ｆ（Interface）を介して、公衆回線を通じた移動体通信を行う。通信制御部１０２２、通信部１０６０および通信Ｉ／Ｆは協働して通信手段として機能する。また、通信手段を操作部ＯＰ１０００に設けることも可能である。なお、後述するゲーム処理実行中に、着信があった場合には、所定の着信信号が（最寄りの基地局を介して）、前記通信Ｉ／Ｆで受信され、さらに前記通信部１０６０などで所定の受信処理を行い、図１など、表示ユニットと操作ユニットとが物理的に結合している状態においては、スピーカ１１２０に供給され、受話音声として発音される。そして、前記受信の際には後述するゲーム処理は中断・待機されることが望ましい。
【００２５】
制御プログラム１０４２および通信制御プログラム１０４４は記憶部１０４０に格納され、さらに記憶部１０４０には、ゲームデータ（ゲームプログラムも含む）１０４８、ユーザデータ（ユーザＩＤ、携帯ＩＤ等）１０４６が格納されている。記憶部１０４０はバス１３００に接続されている。なお、前記記憶部１０４０に記憶されるゲームデータは、記憶部に記憶されているものだけではなく、前記公衆回線を介して、所定のサーバ等（図示なし）からデータを受信し、記憶することも可能である。
【００２６】
バス１３００には、音声処理部１１００が接続され、音声処理部１１００にはスピーカ１１２０等の音声出力手段が接続されている。音声処理部１１００は、ゲーム音声や電話通話音声のデジタル信号を、スピーカ１１２０を駆動するためのアナログ信号に変換する。なお、表示ユニットと操作ユニットを分離しているときには、上記デジタル信号を後述するローカル通信部によって、操作ユニット側のローカル通信部と送受信することも可能である。
【００２７】
バス１３００には、操作ユニットＯＰ１０００との無線通信を行うローカル通信部１２００が接続されている。なお、ローカル通信部１２００には、可視光や赤外線（例：IrDA規格）通信や、BlueTooth（登録商標）による通信、無線ＬＡＮなどの無線通信など、短距離無線通信技術で構成されていることが望ましい。
【００２８】
表示ユニットＤＰ１０００の両側面には、コネクタ（表示ユニットコネクタ手段）１２２０、１２４０がそれぞれ設けられ、その底面にはコネクタ（対操作ユニットコネクタ手段）１２６０が設けられている。コネクタ１２２０、１２４０は、後述する、他のゲーム装置の表示ユニットと相互接続のために設けられ、コネクタ１２６０は、操作ユニットＯＰ１０００との接続のために設けられている。
【００２９】
コネクタ１２２０、１２４０、１２６０は、バス１３００に接続された変換部１１４０に接続され、コネクタ１２２０、１２４０、１２６０で入出力される信号は、変換部１１４０において、電圧調整等の適正化処理が行われる。
【００３０】
操作ユニットＯＰ１０００には、制御プログラム１３４２を実行する制御部（制御手段）１３２０が設けられ、制御部１３２０は、バス１４６０に接続されている。バス１４６０には、操作入力部１４４０が接続されている。なお、制御部１３２０についても、上述したものと同じく、ＣＰＵ（Central Processing Unit・中央処理装置）でも専用のハードウエアであっても良い。
【００３１】
バス１４６０には、表示ユニットＤＰ１０００のローカル通信部１２００との無線通信を行うローカル通信部１３６０が接続され、ローカル通信部１２００は、ローカル通信プログラム１３４４を実行することによって、表示ユニットＤＰ１０００とのローカル通信を行う。
【００３２】
制御プログラム１３４２およびローカル通信プログラム１３４４は記憶部１３４０に格納され、記憶部１３４０はバス１４６０に接続されている。
【００３３】
バス１４６０には、音声処理部１３８０が接続され、音声処理部１３８０にはスピーカ１４００等の音声出力手段、およびマイク１４２０等の音声入力手段が接続されている。音声処理部１３８０は、ゲーム音声や電話通話音声のデジタル信号を、スピーカ１４００を駆動するためのアナログ信号に変換し、一方、マイク１４２０から入力されたアナログ信号をデジタル信号に変換する。なお、上述したように表示ユニットと操作ユニットとが分離されているときには、上記デジタル信号をローカル通信部１２００によって、表示ユニット側のローカル通信部と送受信することも可能である。また、本願発明を実施するに当たり、必ずしもマイクを備えていなくてもよい。
【００３４】
操作ユニットＯＰ１０００の上面には、コネクタ１２６０と相互接続可能な、コネクタ（対表示ユニットコネクタ手段）１２８０が設けられ、コネクタ１２８０はバス１４６０に接続されている。
［ゲームシステム］
【００３５】
図２に示すように、ゲーム装置ＰＨ１０００の表示ユニットＤＰ１０００は他のゲーム装置ＰＨ２０００の表示ユニットＤＰ２０００と、コネクタ１２２０、１２４０において相互接続可能であり、ゲーム画面を最適化するゲームシステムを構成し得る。
【００３６】
表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００を相互接続することによって、両者のゲーム画面の統括制御が可能であり、ゲーム画面の最適化が可能である。さらに、コネクタ１２２０、１２４０の接続によって、表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００は並列して固定され、表示部１１８０、１１８０におけるゲーム画面の位置関係が固定的に設定される。これによって、ゲーム画面の最適な制御が容易になる。
【００３７】
ゲームシステムにおいて、ゲーム装置ＰＨ１０００またはＰＨ２０００のいずれか一方（例えばＰＨ１０００）がマスタとなり、両表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００のゲーム画面を、表示ユニットＤＰ１０００のゲーム制御部１０２４が統括制御する。表示ユニットＤＰ１０００のゲーム制御部１０２４はゲーム画面統括制御部として機能する。
【００３８】
図３は、ゲーム画面が統括制御されたゲームシステムにおいて、対戦カーレースを実行する状況を示す。表示ユニットＤＰ１０００のゲーム画面ＩＭＧ１０００は、ゲーム装置ＰＨ１０００で制御されるオブジェクトＯＢ１０００を中心とした画像とされ、表示ユニットＤＰ２０００のゲーム画面ＩＭＧ２０００は、ゲーム装置ＰＨ２０００で制御されるオブジェクトＯＢ２０００を中心とした画像が表示される。
【００３９】
ゲーム画面ＩＭＧ１０００には、レースコースの背景ＢＧ１０００の中央に、レースカー（オブジェクト）ＯＢ１０００が表示され、その前方に先行する対戦相手のレースカー（オブジェクト）ＯＢ２０００が小さく表示される。
【００４０】
ゲーム画面ＩＭＧ２０００には、レースコースの背景ＢＧ２０００の中央に、レースカー（オブジェクト）ＯＢ２０００が表示されている。対戦相手のレースカーＯＢ１０００は後続であるので、表示されないが、表示ユニットＤＰ２０００に隣接して表示ユニットＤＰ１０００が配置されるので、ゲーム装置ＰＨ２０００のユーザは容易に表示ユニットＤＰ１０００を観察でき、ゲームの全体状況を把握し得る。
【００４１】
図４は、ゲーム画面が統括制御されたゲームシステムにおいて、対戦サッカーゲームを実行する状況を示す。ゲーム画面ＩＭＧ２０００には、グランド全体の状況を表示し、ゲーム画面ＩＭＧ１０００には、ボールが存在する位置等、ゲームのポイントとなる位置を俯瞰した画像を表示するように、ゲーム画面ＩＭＧ１０００、ＩＭＧ２０００を統括制御する。これによって、両ゲーム装置ＰＨ１０００、ＰＨ２０００のユーザは、ゲーム全体の状況と、激しく繊細なボール操作を要する局面の詳細を把握し得る。
【００４２】
図５は、ゲーム画面が統括制御されたゲームシステムにおいて、対戦野球ゲームを実行する状況を示す。表示ユニットＤＰ１０００のゲーム画面ＩＭＧ１０００は、ゲーム装置ＰＨ１０００で制御されるオブジェクト（例えばバッター）ＯＢ１０００を中心とした画像とされ、表示ユニットＤＰ２０００のゲーム画面ＩＭＧ２０００は、ゲーム装置ＰＨ２０００で制御されるオブジェクト（ピッチャー）ＯＢ２０００を中心とした画像が表示手段に表示される。
【００４３】
ゲーム画面ＩＭＧ１０００には、グランドの背景ＢＧ１０００に、バッターＯＢ１０００が大きく表示され、敵のピッチャーＯＢ２０００が前方のマウンド上に小さく表示される。一方、ゲーム画面ＩＭＧ２０００には、グランドの背景ＢＧ２０００のマウンド上にピッチャーＯＢ２０００が大きく表示され、前方に敵のバッターＯＢ１０００が小さく表示される。
【００４４】
これによって、ゲーム装置ＰＨ１０００、ＰＨ２０００の各ユーザは自軍の選手（オブジェクト）の操作が容易になり、かつ敵側の視点からもゲームを観察し得るため、臨場感が高まり、かつ、ユーザ同士が必然的に近寄ることでゲームを楽しむことができる。
【００４５】
図６は、ゲーム画面が統括制御されたゲームシステムにおいて、対戦パズルゲームを実行する状況を示す。表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００に、ゲーム装置ＰＨ１０００、ＰＨ２０００で制御されるパズルゲームの状況を表示する。
【００４６】
表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００は隣接配置されるので、ゲーム装置ＰＨ２０００、ＰＨ１０００のユーザは容易に相手の表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００を観察でき、ゲームの全体状況を把握し得る。このため、各ゲーム画面ＩＭＧ１０００、ＩＭＧ２０００に、相手のゲーム状況を示す領域ＯＰＡ（図２２）が不要であり、ゲーム画面ＩＭＧ１０００、ＩＭＧ２０００全体をゲーム装置ＰＨ１０００、ＰＨ２０００の操作のための画面として使用し得る。これによってゲームの操作性を高めることができる。
【００４７】
図７は、４台のゲーム装置ＰＨ１０００、ＰＨ２０００、ＰＨ３０００、ＰＨ４０００を順次接続して、並列４画面のゲーム画面が統括制御されたゲームシステムにおいて、対戦カーレースを実行する状況を示す。
【００４８】
表示ユニットＤＰ１０００のゲーム画面ＩＭＧ１０００は、ゲーム装置ＰＨ１０００で制御されるオブジェクトＯＢ１０００を中心とした画像とされ、表示ユニットＤＰ２０００のゲーム画面ＩＭＧ２０００は、ゲーム装置ＰＨ２０００で制御されるオブジェクトＯＢ２０００を中心とした画像とされ、表示ユニットＤＰ３０００のゲーム画面ＩＭＧ３０００は、ゲーム装置ＰＨ３０００で制御されるオブジェクトＯＢ３０００を中心とした画像とされ、表示ユニットＤＰ４０００のゲーム画面ＩＭＧ４０００は、ゲーム装置ＰＨ４０００で制御されるオブジェクトＯＢ４０００を中心とした画像とされる。
【００４９】
図３のゲームシステムと同様に、表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００、ＤＰ３０００、ＤＰ４０００は隣接配置されるので、各ユーザは自ら制御するオブジェクトの状況と、ゲームの全体状況を同時に把握でき、ゲーム操作性が良好である。なお接続するゲーム装置の台数は４台に制限されるものではなく、３台構成あるいは５台以上の構成とすることができることはいうまでもない。これにより、人数に制限がなく、ゲームに参加することができ、また、ユーザ同士が必然的に近寄ることでゲームを楽しむことができる。
【００５０】
図８は、４台のゲーム装置ＰＨ１０００、ＰＨ２０００、ＰＨ３０００、ＰＨ４０００を順次接続して、並列４画面のゲーム画面ＩＭＧ１０００、ＩＭＧ２０００、ＩＭＧ３０００、ＩＭＧ４０００を一体の横長画面として統括制御し、対戦サッカーゲームを実行する状況を示す。
【００５１】
図８の横長画面には、グランド全体の状況が分割表示され、各ゲーム装置ＰＨ１０００、ＰＨ２０００、ＰＨ３０００、ＰＨ４０００で制御されるオブジェクトＯＢＣはそれぞれのポジションに応じて、ゲーム画面ＩＭＧ１０００、ＩＭＧ２０００、ＩＭＧ３０００、ＩＭＧ４０００に表示される。これによって、各ユーザは、ゲーム全体の状況、個々の局面を迫力ある大画面で把握しつつゲームを楽しむことができる。
【００５２】
図１６に示すように、図８の画像処理においては、ゲーム画面統括制御手段１０２４は、視点ＶＰ（０，０，０）を頂点とする水平な四角錐台状の３次元仮想空間ＶＳを生成し、制御する。仮想空間ＶＳは、例えば右方向（表示部１１８０の右方向）にＸ軸、下方向（表示部１１８０の下方向）Ｙ軸、奥行き方向（視点ＶＰから四角錐底面ＣＲ１６０２に向かう方向）にＺ軸をとる。底面ＣＲ１６０２は仮想空間を仕切るクリッピング面であり、さらに、ＣＲ１６０２に平行なＺ座標Ｚ１のクリッピング面ＣＲ１６０４、四角錐の左側面ＣＲ１６０６、右側面ＣＲ１６０８、上側面ＣＲ１６１０、下側面ＣＲ１６１２がクリッピング面とされる。
【００５３】
仮想空間ＶＳ内には、レースカー等のオブジェクトＯＢ１０００、ＯＢ２０００、背景のオブジェクトＢＧ１０００、ＢＧ２０００、その他のオブジェクトＯＢＧ１０００、ＯＢＧ２０００等が配置される。
【００５４】
仮想空間ＶＳは、ゲーム装置ＨＰ１０００、ＨＰ２０００に対応して左右に分割される。分割された各仮想空間ＶＳ内には、Ｚ座標Ｚ２（Ｚ１＜Ｚ２＜Ｚ３）の位置に、クリッピング面ＣＲ１６０２に平行な左右の投影面ＳＣ１０００、ＳＣ２０００が、それぞれ設けられる。仮想空間ＶＳ内のオブジェクＯＢ１０００、ＯＢ２０００等を投影面ＳＣ１０００、ＳＣ２０００に投影した２次元画像が表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００に、それぞれ表示される。
なお、以上の画像処理方法については、特開平８−３６３５５号公報に記載があり、複数の表示手段に対して、同一の仮想空間を共有し、各々の表示ユニットの表示領域内に投影されるよう、画像処理を行うことができる。
【実施例２】
【００５５】
図９は、本発明に係るゲーム装置の実施例２を示すブロック図、図１０は、図９のゲーム装置の表示ユニットと操作ユニットとに分離し、表示ユニットを２台接続した状態を示すブロック図、図１１は、図９のゲーム装置の表示ユニットと操作ユニットとに分離し、表示ユニットを２台接続した状態を示す正面図である。
［ゲーム装置］
【００５６】
実施例２のゲーム装置は、実施例１におけるコネクタ（表示ユニットコネクタ手段）１２２０、１２４０を省略し、複数のコネクタ（対操作ユニットコネクタ手段）１２６０、１２６２を表示ユニットコネクタ手段として兼用するものである。
【００５７】
ゲーム装置ＨＰ１０００の表示ユニットＤＰ１０００は、１対のコネクタ１２６０、１２６２を有し、操作ユニットＯＰ１０００は、これに対応してコネクタ（対表示ユニットコネクタ）１２８０、１２８２を有する。実施例１と同様コネクタ１２６０、１２６２は変換部１１４０に接続され、コネクタ１２８０、１２８２はバス１４６０に接続されている。他の構成は実施例と同様であるので、同一符号を付し、説明を省略する。
［ゲームシステム］
【００５８】
図１０に示すように、ゲーム装置ＰＨ１０００の表示ユニットＤＰ１０００は他のゲーム装置ＰＨ２０００の表示ユニットＤＰ２０００と、コネクタ１２６０、１２６２において相互接続可能であり、ゲーム画面を最適化するゲームシステムを構成し得る。コネクタ１２６０、１２６２は表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００の下部に設けられているので、表示部ＤＰ１０００、ＤＰ２０００は下面を合わせた接合状態となり、実施例１とは異なるプロポーションの画面構成となる。
【００５９】
一般に表示部１１８０は縦長であり、表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００を横向きに使用すれば、各表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００で横長ゲーム画面を表示し得るとともに、全体として超ワイドの横長ゲーム画面を構成し得る。その結果、横方向の動きの画像表現について自由度が高まる。
【００６０】
図１２は、アクションゲームにおいて、横長のゲーム画面ＩＭＧ１０００、ＩＭＧ２０００を一体の超ワイド横長画面として統括制御している。ゲーム画面ＩＭＧ１０００には、横長画面の左半分が表示され、ゲーム画面ＩＭＧ２０００には、右半分が表示される。ゲーム画面ＩＭＧ１０００、ＩＭＧ２０００には、一連の経路ＯＢＧが背景ＢＧ１０００、ＢＧ２０００内に連続して表示され、１個のオブジェクトＯＢＣが経路ＯＢＧに沿って移動する。これによって、長い路程に沿った多様なイベントのディテールをその流れとともに表現でき、また、従来の狭い画面に比べ、ゲームの進行状況を把握しやすくなる。
【００６１】
なお、図１０、図１１の画像処理は、図１６に示す処理と同様である。
【実施例３】
【００６２】
図１２は、本発明に係るゲーム装置の実施例３を示すブロック図、図１３は、図１２のゲーム装置の表示ユニットと操作ユニットとに分離し、表示ユニットを２台接続した状態を示すブロック図、図１４は、図１２のゲーム装置の表示ユニットと操作ユニットとに分離し、操作ユニットを２台接続した状態を示すブロック図、図１５は、図１３、図１４の接続状態を示す正面図である。
［ゲーム装置］
【００６３】
実施例２のゲーム装置は、実施例１におけるコネクタ（対操作ユニットコネクタ手段）１２６０を複数のコネクタ（対操作ユニットコネクタ手段）１２６０、１２６２とするとともに、コネクタ（対表示ユニットコネクタ手段）１２８０、１２８２を、操作ユニットＯＰ１０００、ＯＰ２０００の相互接続手段（操作ユニットコネクタ手段）として兼用するものである。
【００６４】
図１２において、ゲーム装置ＨＰ１０００の表示ユニットＤＰ１０００は、１対のコネクタ１２６０、１２６２を有し、操作ユニットＯＰ１０００は、これに対応してコネクタ（対表示ユニットコネクタ）１２８０、１２８２を有する。実施例１と同様コネクタ１２６０、１２６２は変換部１１４０に接続され、コネクタ１２８０、１２８２はバス１４６０に接続されている。他の構成は実施例と同様であるので、同一符号を付し、説明を省略する。
【００６５】
図１３に示すように、表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００はコネクタ１２２０、１２４０によって相互接続され、実施例１と同様、図７、図８のように、多数の表示ユニットを順次接続し得る。
【００６６】
一方、図１４に示すように、操作ユニットＯＰ１０００、ＯＰ２０００はコネクタ１２８０、１２８２によって相互接続され、一体の操作ユニットとして使用し得る。
［ゲームシステム］
【００６７】
図１５に示すように、操作ユニットＯＰ１０００、ＯＰ２０００を一体化することで、通常、把持しにくかった、ゲームの操作において使用されるキャラクタ（オブジェクト）の進行方向等を入力する方向キーK１やゲームの進行中に出てくる選択肢等を決定するために入力する決定キーK２を両操作ユニットの方向キーＫ１、決定キーＫ２の各々で１人のユーザが両手で操作する操作入力が可能になり、操作性が著しく向上し、高速操作、繊細な操作が可能であり、さらに誤操作を防ぐことも可能になった。
なお、方向キー、決定キーは、ともに従来のゲーム機用コントローラ（十字キー・アナログコントローラ）で実施してもよい。      
【００６８】
この際、コネクタ１２２０、１２４０によって接続された表示ユニットＤＰ１０００、ＤＰ２０００は、一体のゲーム画面として使用し、オブジェクトＯＢＣを迫力ある大画面に表示し得る。
［ゲームプログラム］
【００６９】
次に、実施例１〜３のゲーム装置で実行されるゲームプログラムを説明する。ゲームプログラムにおいては、複数の表示ユニットを接続した際に、ゲーム画面統括制御を実行するゲーム装置（マスタ）を決定する。
【００７０】
なお、本件において、「マスタ」とは、複数の表示ユニットを接続（連結）した際に、仮想３次元空間における視方向の制御などのゲーム処理に必要な処理を統括（制御）する、少なくとも一台のゲーム装置を表し、さらに、「スレーブ」とは、前記複数の表示ユニットを接続（連結）した際に、前記マスタの統括（制御）に従い、制御されるゲーム装置を表す。
【００７１】
図１７は、ゲームプログラムにおけるマスタ決定の処理を示すフローチャート、図１８は、マスタ決定の他の処理を示すフローチャート、図１９は、接続構成決定の処理を示すフローチャート、図２０は、接続情報送信処理を示すフローチャートである。
【００７２】
図１７において、マニュアル操作によるマスタ決定は以下の各ステップによって実行される。
【００７３】
ステップＳ１８０１：接続された全ての表示ユニット（例えばＤＰ１０００、ＤＰ２０００、ＤＰ３０００、ＤＰ４０００）に「決定ボタンを押した携帯電話がマスタになります。いずれかの決定キーを押してください。」のようなメッセージを表示し、マスタ決定の操作を促す。
【００７４】
ステップＳ１８０２：ステップＳ１８０１に続いて、決定キーＫ２が押されたか否かを判断する。決定キーＫ２が押されたときは、そのゲーム装置（例えばＰＨ１０００）をマスタとし、ステップＳ１８０３に進む。決定キーＫ２が押されなかったときは、ステップＳ１８０５に進む。
【００７５】
ステップＳ１８０３：マスタフラグをＯＮとし（マスタとなったゲーム装置のみ）、ステップＳ１８０４に進む。
【００７６】
ステップＳ１８０４：マスタとなったゲーム装置の携帯ＩＤを他のゲーム装置（例えばＤＰ２０００、ＤＰ３０００、ＤＰ４０００）にブロードキャストし、ステップＳ１８０７に進む。
【００７７】
ステップＳ１８０５：他のゲーム装置（例えばＤＰ２０００、ＤＰ３０００、ＤＰ４０００）から携帯ＩＤを受信したか否かを判断する。携帯ＩＤを受信したときはステップＳ１８０６に進み、携帯ＩＤを受信しなかったときは、ステップＳ１８０７に進む。
【００７８】
ステップＳ１８０６：スレーブフラグをＯＮとし（スレーブとなった（マスタを除く）ゲーム装置）、ステップＳ１８０７に進む。
【００７９】
ステップＳ１８０７：マスタフラグ、スレーブフラグの両者がＯＦＦか否かを判断する。両フラグがＯＦＦのときはステップＳ１８０１に戻り、いずれかのフラグがＯＮのときは、そのまま処理を終了する。
【００８０】
図１８において、オートマチックなマスタ決定は、以下の各ステップによって実行される。
【００８１】
ステップＳ１９０１：接続されたゲーム装置のうち、一のゲーム装置（例えばＰＨ１０００）が他のゲーム装置（例えばＰＨ２０００、ＰＨ３０００、ＰＨ４０００）に対してマスタに立候補する旨をブロードキャストしステップＳ１９０２に進む。
【００８２】
ステップＳ１９０２：立候補フラグをＯＮとし、ステップＳ１９０３に進む。
【００８３】
ステップＳ１９０３：他のゲーム装置からマスタ立候補の通知があるか否か判断する。マスタ立候補の通知がなかったときは、ステップＳ１９０５に進み、マスタ立候補の通知がなかったときは、ステップＳ１９０４に進む。
【００８４】
ステップＳ１９０４：立候補フラグをＯＦＦとし、そのまま処理を終了する。
【００８５】
ステップＳ１９０５：立候補フラグをＯＦＦ、マスタフラグをＯＮとし、そのまま処理を終了する。
【００８６】
図１９において、マスタ決定後に、マスタとなったゲーム装置（例えばＰＨ１０００）は、以下の各ステップによってゲーム装置接続構成を決定する。
【００８７】
ステップＳ２００１：まず、マスタフラグがＯＮとなっているかを判断する。マスタフラグがＯＮのときはステップＳ２００２に進み、マスタフラグがＯＦＦのときはそのまま処理を終了する。
【００８８】
ステップＳ２００２：接続しているゲーム装置（携帯電話）、すなわちスレーブ（例えば、ＰＨ２０００、ＰＨ３０００、ＰＨ４０００）のゲーム装置に対して携帯ＩＤを問合せ、携帯ＩＤを取得する。
【００８９】
ステップＳ２００３：ステップＳ２００２に続いて、スレーブのゲーム装置に対して、それぞれのゲーム装置に接続しているゲーム装置の携帯ＩＤ、接続コネクタを問合せる。
【００９０】
ステップＳ２００４：ステップＳ２００３に続いて、ステップＳ２００３で取得した接続情報に基づいて、接続構成を決定する。
【００９１】
ステップＳ２００５：ステップＳ２００４で決定した接続構成に基づいて、ゲーム画面の画面構成、各ゲーム装置に対する画面割当を決定する。その後、処理を終了する。
【００９２】
図２０において、マスタから接続情報問合せがあったときは、スレーブのゲーム装置は、以下の各ステップによって接続情報をマスタに送信する。
ステップＳ２１０１：まず、接続情報の問合せがあったか否かを判断する。問合せがあったときはステップＳ２１０２に進み、問合せがなかったときは、そのまま処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ２１０２：立候補フラグがＯＮになっているか否かを判断する。立候補フラグがＯＮのときはステップＳ２１０３に進み、立候補フラグがＯＦＦのときは、ステップＳ２１０４に進む。
【００９４】
ステップＳ２１０３：立候補フラグをＯＦＦとし、ステップＳ２１０４に進む。
【００９５】
ステップＳ２１０４：接続情報をマスタに送信し、そのまま処理を終了する。
【００９６】
以上の実施例はゲーム装置に関するものであったが、表示ユニットと操作ユニットに分離可能な任意の携帯型コンピュータ、携帯端末に適用し得ることはいうまでもない。なお、実施例において、移動体通信を行うものとして、公衆回線を介した携帯電話を挙げたが、これらの移動体通信網に限定されず、無線ＬＡＮや衛星通信を使用したものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明に係るゲーム装置の実施例１を示すブロック図である。
【図２】図１のゲーム装置を表示ユニット２台で接続した状態を示すブロック図である。
【図３】図１のゲーム装置を表示ユニット２台で接続した状態を示す正面図である。
【図４】図１のゲーム装置を表示ユニット２台で接続した状態を示す正面図のさらに他の例である。
【図５】図１のゲーム装置を表示ユニット２台で接続した状態を示す正面図のさらに他の例である。
【図６】図１のゲーム装置を表示ユニット２台で接続した状態を示す正面図のさらに他の例である。
【図７】図１のゲーム装置を表示ユニット４台で接続した状態を示す正面図である。
【図８】図１のゲーム装置を表示ユニット４台で接続した状態を示す正面図の他の例である。
【図９】本発明に係るゲーム装置の実施例２を示すブロック図である。
【図１０】図１０のゲーム装置を表示ユニット２台で接続した状態を示すブロック図である。
【図１１】図１０のゲーム装置を表示ユニット２台で接続した状態を示す正面図である。
【図１２】本発明に係るゲーム装置の実施例３を示すブロック図である。
【図１３】図１２のゲーム装置を表示ユニット２台で接続した状態を示すブロック図である。
【図１４】図１２のゲーム装置を操作ユニット２台で接続した状態を示すブロック図である。
【図１５】図１３、図１４の接続状態を示す正面図である。
【図１６】表示ユニットを連結した際の仮想３次元空間を示す図である。
【図１７】実施例１〜３のゲーム装置におけるマスタ決定の処理を示すフローチャートである。
【図１８】実施例１〜３のゲーム装置におけるマスタ決定の他の処理を示すフローチャートである。
【図１９】実施例１〜３の接続構成決定の処理を示すフローチャートである。
【図２０】実施例１〜３の接続情報送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】従来のゲーム装置を示す正面図である。
【図２２】従来のゲーム装置を示す他の正面図である。
【符号の説明】
【００９８】
ＰＨ１０００、ＰＨ２０００  ゲーム装置
ＤＰ１０００、ＤＰ２０００、ＤＰ３０００、ＤＰ４０００  表示ユニット
ＯＰ１０００、ＯＰ２０００  操作ユニット
Ｋ１  方向キー
Ｋ２  決定キー
ＩＭＧ１０００、ＩＭＧ２０００、ＩＭＧ３０００、ＩＭＧ４０００  ゲーム画面
ＢＧ１０００、ＢＧ２０００、ＢＧ３０００、ＢＧ４０００  背景
ＯＢ１０００、ＯＢ２０００、ＯＢ２０２０、ＯＢ３０００、ＯＢ４０００、ＯＢＧ１０００、ＯＢＧ２０００、ＯＢＧ３０００、ＯＢＧ４０００、ＯＢＣ  オブジェクト
１０２０、１３２０  制御部
１０２２  通信制御部
１０２４  ゲーム制御部  
１０４０、１３４０  記憶部
１０４２、１３４２  制御プログラム
１０４４  通信制御プログラム
１０４６  ユーザデータ
１０４８  ゲームデータ
１０６０  通信部
１０８０  通信Ｉ／Ｆ
１１００、１３８０  音声処理部
１１２０、１４００  スピーカ
１１４０  変換部
１１６０  画像生成部
１１８０  表示部（ＬＣＤ）
１２００、１３６０  ローカル通信部
１２２０、１２４０、１２６０、１２６２、１２８０、１２８２  コネクタ
１３００、１４６０  バス
１３４４  ローカル通信プログラム
１４２０  マイク
１４４０  操作入力部
１４８０  変換部
【図１】
2008220856.tif 000003
【図２】
2008220856.tif 000004
【図３】
2008220856.tif 000005
【図４】
2008220856.tif 000006
【図５】
2008220856.tif 000007
【図６】
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【図７】
2008220856.tif 000009
【図８】
2008220856.tif 000010
【図９】
2008220856.tif 000011
【図１０】
2008220856.tif 000012
【図１１】
2008220856.tif 000013
【図１２】
2008220856.tif 000014
【図１３】
2008220856.tif 000015
【図１４】
2008220856.tif 000016
【図１５】
2008220856.tif 000017
【図１６】
2008220856.tif 000018
【図１７】
2008220856.tif 000019
【図１８】
2008220856.tif 000020
【図１９】
2008220856.tif 000021
【図２０】
2008220856.tif 000022
【図２１】
2008220856.tif 000023
【図２２】
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