(57)【要約】【課題】携帯端末でのプレイからサテライトでのプレイにシームレスに移行できるようにする。【解決手段】サテライト４００が満席の場合、携帯端末５００を用いて携帯電話基地局を介してインターネット１経由でユーザ管理サーバ１００メインゲーム装置２００にアクセスし、ゲームを行い、サテライト４００の順番待ちをし、サテライト４００に空きが生じた場合、携帯端末５００からサテライト４００にゲームデータやバーチャルメダルを引き継ぎ、ゲームを継続してサテライト４００上でプレイする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムであって、
前記共通ゲーム装置は、
前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第１のゲーム制御手段と、
前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶手段と
を備え、
前記共通ゲーム提示装置は、
前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、
前記受付端末は、
現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入手段と、
現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換手段と、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段と
を備え、
前記個別ゲーム端末は、
空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定手段と、
前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出手段と
を備え、
前記携帯端末は、
前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する受信手段と、
前記受付端末から移行されてきた前記電子価値を受け入れる電子価値受入手段と、
前記ゲームデータおよび前記電子価値に基づきゲームを進行させる第２のゲーム制御手段と、
前記個別ゲーム端末に空席が発生したことが報知されたとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と
を備え、
前記電子価値を前記携帯端末に移行させる第１の移行手段と、
前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段と
前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第２の移行手段と
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムであって、
前記共通ゲーム装置は、
前記個別ゲーム端末と携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第１のゲーム制御手段と、
前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶手段と
を備え、
前記共通ゲーム提示装置は、
前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、
前記受付端末は、
現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入手段と、
現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換手段と、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段と
を備え、
前記個別ゲーム端末は、
空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定手段と、
前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出手段と
を備え、
前記電子価値を前記携帯端末に移行させる第１の移行手段と、
前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段と
前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第２の移行手段と
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記共有ゲーム装置は、前記ゲームの進行に対応する画像を生成する画像生成手段をさらに備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記画像生成手段によって生成された画像を表示する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記受付端末は、前記携帯端末との間の前記電子価値の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記個別ゲーム端末は、前記携帯端末との間の前記電子価値の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記携帯端末は、前記受付端末および／または前記個別ゲーム端末との間の前記電子価値の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記受付端末は、前記個別ゲーム端末の空席状態を監視する監視手段をさらに備え、
前記個別ゲーム端末に空席があるとき、前記順番待ち受付手段は、順番待ち予約の受付を停止し、各個別ゲーム端末に空席モードを指示し、前記個別ゲーム端末に空席がないとき、前記順番待ち予約受付手段は、順番待ち予約の受付を行い、各個別ゲーム端末に満席モードを指示する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記個別ゲーム端末の前記状態設定手段は、前記受付端末から空席モードを指示されたとき、プレイ禁止状態を解除し、前記受付端末から満席モードが指示されたとき、プレイ禁止状態にする
ことを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける共通ゲーム装置であって、
前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶手段と
を備えることを特徴とする共通ゲーム装置。
【請求項１０】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける受付端末であって、
現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入手段と、
現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換手段と、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段と
を備えることを特徴とする受付端末。
【請求項１１】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける個別ゲーム端末であって、
空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定手段と、
前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出手段と
を備えることを特徴とする個別ゲーム端末。
【請求項１２】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、
前記共通ゲーム装置は、
前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第１のゲーム制御ステップと、
前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶ステップと
を備え、
前記共通ゲーム提示装置は、
前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、
前記受付端末は、
現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入ステップと、
現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換ステップと、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付ステップと
を備え、
前記個別ゲーム端末は、
空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定ステップと、
前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出ステップと
を備え、
前記携帯端末は、
前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する受信ステップと、
前記受付端末から移行されてきた前記電子価値を受け入れる電子価値受入ステップと、
前記ゲームデータおよび前記電子価値に基づきゲームを進行させる第２のゲーム制御ステップと、
前記個別ゲーム端末に空席が発生したことが報知されたとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了ステップと
を備え、
前記電子価値を前記携帯端末に移行させる第１の移行ステップと、
前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知ステップと
前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第２の移行ステップと
をさらに備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステムに関し、特に、メダルを用いてゲームを行うゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、順番待ちの間に娯楽を提供する先行技術として、特許文献１記載の発明では、予約を受け付けて、サービスを提供するまでの間に、ゲームを提供する技術が提案されている。
また、順番待ち予約システムの先行技術として、特許文献２記載の発明では、遊技機の順番待ち予約をIDカードを用いて行ない、順番が回ってくると呼び出され、当該IDカードを遊技機に挿入すると遊技可能になるという技術が提案されている。
また、バーチャルメダル（仮想メダル）を用いて遊戯を行う先行技術として、特許文献３および特許文献４および特許文献５記載の発明では、携帯電話から、現実のメダル遊技機のゲームを行う技術が提案されている。
また、携帯端末を、アーケードゲーム装置の操作手段として用いる先行技術として、特許文献６記載の発明では、アーケードゲーム装置の操作を、プレイヤが保有する携帯電話で行い、人数制限なく多人数でプレイが行えるという技術が提案されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１９２３６０号公報
【特許文献２】特開平８−１６４２６１号公報
【特許文献３】特開２００２−３２５９７７号公報
【特許文献４】特開２００２−３２５９７３号公報
【特許文献５】特開２００２−２３９２０４号公報
【特許文献６】特開２００１−１１３０５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１記載の発明では、提供するサービスとゲームとの間に一切の有機的関係がなく、サービスが連続していないという問題点があった。
また、特許文献２記載の発明では、遊技機の順番待ち予約をIDカードを用いて行ない、順番が回ってくると呼び出され、当該IDカードを遊技機に挿入すると遊技可能になるという技術が提案されているが、携帯端末を用いる点については何ら記載されていない。
また、特許文献３、４、５記載の発明では、店舗でも携帯電話でも同じメダル遊技機をプレイすることはできるが、携帯電話でのプレイから現実の遊技機でのプレイに連続的に移行するという発想はなく、そのための方法も開示されていない。
また、特許文献６記載の発明でも、携帯電話でのプレイから現実の遊技機でのプレイに連続的に移行するという発想はない。
【０００５】
上記いずれの先行技術にも、次の点については開示も示唆もない。
１．待ち時間がほとんどなく、すぐにメダルゲームを楽しむことができる点。
２．獲得したメダルもゲームもシームレスに移行し、ゲームを中断させないこと、および、豪華で快適なサテライトではなく、携帯端末でプレイを行わせると、顧客に不公平感や不満を感じさせかねないが、シームレスにサテライトでのプレイに移行できるという前提があるため、携帯端末でのプレイの抵抗感を軽減することができる点。
３．携帯電話でのゲーム終了後に残ったメダルは直ちに引き出すことができ、他のメダルゲームに参加できる点。
【０００６】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、携帯端末を用いてゲームに参加することができ、ゲーム遊技機に空きが生じたときにはシームレスに携帯端末でのプレイからゲーム遊技機でのプレイに移行することができ、獲得したメダルも引き継ぐことができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載のゲームシステムは、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムであって、前記共通ゲーム装置は、前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第１のゲーム制御手段と、前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶手段とを備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、前記受付端末は、現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入手段と、現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換手段と、前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段とを備え、前記個別ゲーム端末は、空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定手段と、前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出手段とを備え、前記携帯端末は、前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する受信手段と、前記受付端末から移行されてきた前記電子価値を受け入れる電子価値受入手段と、前記ゲームデータおよび前記電子価値に基づきゲームを進行させる第２のゲーム制御手段と、前記個別ゲーム端末に空席が発生したことが報知されたとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段とを備え、前記電子価値を前記携帯端末に移行させる第１の移行手段と、前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段と、前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第２の移行手段とをさらに備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載のゲームシステムは、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムであって、前記共通ゲーム装置は、前記個別ゲーム端末と携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第１のゲーム制御手段と、前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶手段とを備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、前記受付端末は、現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入手段と、現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換手段と、前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段とを備え、前記個別ゲーム端末は、空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定手段と、前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出手段とを備え、前記電子価値を前記携帯端末に移行させる第１の移行手段と、前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段と、前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第２の移行手段とをさらに備えることを特徴とする。
【０００９】
また、前記共有ゲーム装置は、前記ゲームの進行に対応する画像を生成する画像生成手段をさらに備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記画像生成手段によって生成された画像を表示するようにすることができる。
また、前記受付端末は、前記携帯端末との間の前記電子価値の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備えるようにすることができる。
また、前記個別ゲーム端末は、前記携帯端末との間の前記電子価値の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備えるようにすることができる。
また、前記携帯端末は、前記受付端末および／または前記個別ゲーム端末との間の前記電子価値の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備えるようにすることができる。
また、前記受付端末は、前記個別ゲーム端末の空席状態を監視する監視手段をさらに備え、前記個別ゲーム端末に空席があるとき、前記順番待ち受付手段は、順番待ち予約の受付を停止し、各個別ゲーム端末に空席モードを指示し、前記個別ゲーム端末に空席がないとき、前記順番待ち予約受付手段は、順番待ち予約の受付を行い、各個別ゲーム端末に満席モードを指示することができる。
また、前記個別ゲーム端末の前記状態設定手段は、前記受付端末から空席モードを指示されたとき、プレイ禁止状態を解除し、前記受付端末から満席モードが指示されたとき、プレイ禁止状態にすることができる。
【００１０】
請求項９に記載の共通ゲーム装置は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムにおける共通ゲーム装置であって、前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶手段と、前記ゲームの進行に対応する画像を生成する画像生成手段とを備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項１０に記載の受付端末は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムにおける受付端末であって、現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入手段と、現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換手段と、前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段とを備えることを特徴とする。
【００１２】
請求項１１に記載の個別ゲーム端末は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムにおける個別ゲーム端末であって、空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定手段と、前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出手段とを備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項１２に記載のゲーム制御方法は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、前記共通ゲーム装置は、前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第１のゲーム制御ステップと、前記ゲームのゲームデータを記憶する記憶ステップとを備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、前記受付端末は、現実の価値媒体を受け入れる価値媒体受入ステップと、現実の前記価値媒体を電子価値に変換する変換ステップと、前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付ステップとを備え、前記個別ゲーム端末は、空席状態のときにプレイ禁止状態にする状態設定ステップと、前記ゲームの終了時に残りの前記電子価値に相当する現実の前記価値媒体を排出する価値媒体排出ステップとを備え、前記携帯端末は、前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する受信ステップと、前記受付端末から移行されてきた前記電子価値を受け入れる電子価値受入ステップと、前記ゲームデータおよび前記電子価値に基づきゲームを進行させる第２のゲーム制御ステップと、前記個別ゲーム端末に空席が発生したことが報知されたとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了ステップとを備え、前記電子価値を前記携帯端末に移行させる第１の移行ステップと、前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知ステップと、前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第２の移行ステップとをさらに備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明のゲームシステムによれば、個別ゲーム端末に空きがない場合でも携帯端末を用いてゲームに参加することができ、個別ゲーム端末に空きが生じたときにはシームレスに携帯端末でのプレイからゲーム遊技機でのプレイに移行し、獲得したメダルも引き継ぐことができるので、快適にメダルゲームに参加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明が適用されるメダルゲームシステムの一実施の形態の外観図である。同図に示すように、本実施の形態は、ゲームセンターに配置されるメインゲーム装置２００と、メインゲーム装置（共通ゲーム装置）２００の制御によりゲームの進行状況に応じてゲームの画像を表示するメインスクリーン（共通ゲーム提示装置）６００と、メインゲーム装置２００とＬＡＮ（Local Area Network ）を介して接続されたターミナル（受付端末）３００およびサテライト（個別ゲーム端末）４００と、携帯電話基地局３（図５）を経由してインターネット１に接続される携帯電話機等の携帯端末（携帯端末）５００とから構成されている。
【００１６】
サテライト４００は、図２乃至図５に示すように構成されている。図２はサテライト４００を右斜め後方から見た斜視図、図３は左側面図、図４は平面図である。図５は、図２のサテライト４００の本体上部の構成を示す部分拡大図（サテライト４００を斜め前方から見た斜視図）である。
【００１７】
図２乃至図４に示すように、サテライト４００の筐体部（以下「ゲーム筐体」と言う）は、大別すると、本体１１と、ゲームの画像を画面に表示する表示部１２（タッチパネル等からなる操作部を有するモニタ）と、プレイヤが座る座席１３とから構成される。本体１１の正面側のパネルの上方（本体上面の下部）には、図５に示すように、プレイヤが硬貨又はメダル（以下、メダルとする）を投入する投入口１１ａと、メダルを載置する載置部１１ｂとが、プレイヤが座席１３に座った状態で手が届く位置に並設して設けられている。
【００１８】
載置部１１ｂは、本例では投入口１１ａを形成する枠の下面と載置面とが連続的な面となるように、投入口１１ａに隣接して設けられている。そして、投入口１１ａは、複数のメダルを同時に投入可能な大きさ、例えば、投入口の幅がメダルの直径の２倍以上の大きさ、若しくは投入口の高さがメダルの厚みの２倍以上の高さ、又はその両方からなる形状で形成されている。そして、プレイヤがメダルを投入する際には、図５中の矢印Ａで示すように、載置部１１ｂ上のメダル１を投入口１１ａ側へ押し出すことで、複数のメダルを同時に投入できる構成としている。例えば、プレイヤは容器（メダルカップ）に入った４〜５００枚のメダルを１〜２回に分けて載置部１１ｂに置いて、投入口１１ａ側へメダルの山を崩すように押すことで、大量のメダルを容易且つ短時間で投入することができる。なお、投入口１１ａの形状は矩形に限るものではなく、複数のメダルを同時に投入可能な大きさを持つ形状であれば良い。すなわち、曲線で形成される形状、又は曲線と直線との組合せで形成される形状としても良い。また、載置部１１ｂを設けずに投入口１１ａ側へ直接する形態としても良い。
【００１９】
本例では、本体１１は、本体前部から本体後部へ向けて下方に傾斜した形状に構成されており、傾斜した部分から突出したテーブル１１ｃが設けられている。また、投入口１１ａとテーブル１１ｃとの間の傾斜部には、メダルのベット操作や払出し操作等を行うための操作ボタン等から成る操作部１１ｄ（図４参照）が設けられている。
【００２０】
図６は、メダルゲームシステムの第１の実施の形態の構成例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施の形態においては、メダルゲームシステムは、インターネット１に接続されたゲーム運営会社が管理するユーザ管理サーバ１００と、インターネット１に店舗内のＬＡＮ２を介して接続されたメインゲーム装置２００と、メインゲーム装置２００に接続されたメインスクリーン６００と、サテライト４００と、ターミナル３００と、携帯端末５００とから構成されている。携帯端末５００は、携帯電話基地局３を介してインターネット１に接続できるようになっている。メインゲーム装置２００とターミナル３００とサテライト４００とは店舗内のＬＡＮ２に接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、ＬＡＮ２を介してインターネット１にも接続され、ユーザ管理サーバ１００とインターネット経由で各種データやコマンドを送受信することができるようになっている。
【００２１】
図７は、図６に示した実施の形態のユーザ管理サーバ１００とメインゲーム装置２００と、ターミナル３００の詳細な構成例を示すブロック図である。同図に示すように、ユーザ管理サーバ１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、通信部１３０とから構成されている。各部は、バス１０１を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、通信部１３０を介してインターネット１に接続されている。
【００２２】
制御部１１０には、ユーザ管理部１１１と、ランキング管理部１１２とが含まれている。記憶部１２０には、ユーザデータ１２１とサーバプログラム１２２が記憶されている。ユーザデータ１２１は、ユーザＩＤ（Identifier）、携帯端末ＩＤ、残りメダル枚数、ゲームデータからなる。
【００２３】
メインゲーム装置２００は、制御部（ＣＰＵ：Central Processing Unit）２１０と、記憶部２２０と、画像生成部２３０と、音声再生部２４０と、通信部２５０とから構成されている。各部は、バス２０１を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。メインゲーム装置２００には、表示装置（メインスクリーン）６００と、音声出力装置（スピーカ）６１０が接続されている。また、通信部２５０を介して店舗内のＬＡＮ２に接続されている。制御部２１０には、ゲーム制御部２１１が含まれている。記憶部２２０には、制御プログラム２２１、ゲームデータ２２２が記憶されている。画像生成部２３０は、制御部２１０の制御下、所定の映像、例えば、進行中のゲーム画面等に対応する映像信号を生成し、生成した映像信号を表示装置６００に供給するようになっている。音声再生部２４０は、映像信号に対応する音声を再生し、再生した音声に対応する音声信号を音声出力装置６１０に供給するようになっている。
【００２４】
ターミナル３００は、制御部３１０と、記憶部３２０と、画像生成部３３０と、表示部（モニタ）３４０と、音声再生部３５０と、音声出力部（スピーカ）３６０と、通信部３７０と、ＩＣカードリーダ／ライタ３８６と、操作入力部（タッチパネル等）３８７と、メダルセンサ３８２と、メダル排出機構３８４等から構成されている。各部はバス３０１を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、ターミナル３００は、店舗内のＬＡＮ２に接続されている。
【００２５】
メダルセンサ３８２は、メダル投入口３８１に設けられ、メダルが投入されたことおよびメダル投入枚数を検出し、検出結果をバス３０１を介して制御部３１０に供給するようになっている。メダル貯留部３８３は、メダル投入口３８１から投入されたメダルを貯留するようになっている。このメダル貯留部３８３には、メダル排出機構３８４が設けられ、制御部３１０の制御下、メダル排出機構３８４の制御により、メダルがメダル排出口３８５から排出されるようになっている。
【００２６】
制御部３１０には、ユーザ認証部３１１と、順番待ち登録・解除部３１２と、メダル受入・返却制御部３１３と、実況表示制御部３１４が含まれている。記憶部３２０には、制御プログラム３２１と、ユーザデータ（ユーザＩＤ、携帯端末ＩＤ、残りメダル枚数）３２２、順番待ち端末リスト３２３、サテライト状態テーブル３２４が記憶されている。
【００２７】
画像生成部３３０は、制御部３１０の制御下、ターミナル３００から携帯端末５００へのメダル移行演出映像等を生成し、表示部３４０に供給するようになっている。音声再生部３５０は、映像に対応する音声を再生し、音声出力部３６０に供給するようになっている。
【００２８】
操作入力部３８７は、タッチパネル等により構成され、ゲームの終了指示等の所定のコマンドを入力することができるようになっている。ＩＣカードリーダ／ライタ３８６は、プレイヤが所持するＩＣカード７００や、無線タグを内蔵した携帯端末５００との間で通信を行い、ＩＣカードや無線タグに記録されている携帯端末ＩＤを読み取り、読み取った携帯端末ＩＤを制御部３１０に供給するようになっている。
【００２９】
図８は、サテライト４００と携帯端末５００の構成例を示すブロック図である。同図に示すように、サテライト４００は、制御部４１０と、記憶部４２０と、画像生成部４３０と、表示部（モニタ）４４０と、音声再生部４５０と、音声出力部（スピーカ）４６０と、通信部４７０と、ＩＣカードリーダ／ライタ４８６と、操作入力部（タッチパネル等）４８７と、メダルセンサ４８２と、メダル排出機構４８４等から構成されている。各部はバス４０１を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、ターミナル４００は、店舗内のＬＡＮ２に接続されている。
【００３０】
メダルセンサ４８２は、メダル投入口４８１に設けられ、メダルが投入されたこと、およびメダル投入枚数を検出し、検出結果をバス４０１を介して制御部４１０に供給するようになっている。メダル貯留部４８３は、メダル投入口４８１から投入されたメダルを貯留するようになっている。このメダル貯留部４８３には、メダル排出機構４８４が設けられ、制御部４１０の制御下、メダル排出機構４８４の制御により、メダルがメダル排出口４８５から排出されるようになっている。
【００３１】
制御部４１０には、ユーザ認証部４１１と、順番待ち登録・解除部４１２と、メダル管理部（受入／返却／移行）４１３と、ゲーム制御部４１４が含まれている。記憶部４２０には、制御プログラム４２１と、ユーザデータ（ユーザＩＤ、携帯端末ＩＤ、残りメダル枚数）４２２、ゲームデータ４２３が記憶されている。
【００３２】
画像生成部４３０は、制御部４１０の制御下、ゲームの映像等を生成し、表示部４４０に供給するようになっている。音声再生部４５０は、映像に対応する音声を再生し、音声出力部４６０に供給するようになっている。
【００３３】
操作入力部４８７は、タッチパネル等により構成され、ゲームの進行に合わせてコマンドを入力することができるようになっている。ＩＣカードリーダ／ライタ４８６は、プレイヤが所持するＩＣカード７００や、無線タグを内蔵した携帯端末５００との間で通信を行い、ＩＣカードや無線タグに記録されている携帯端末ＩＤを読み取り、読み取った携帯端末ＩＤを制御部４１０に供給するようになっている。
【００３４】
携帯端末５００は、制御部５１０と、記憶部５２０と、通信部５３０と、音声処理部５４０と、カメラ制御部５５０と、画像生成部５６０と、操作入力部５７０等から構成されている。各部はバス５０１を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。
【００３５】
通信部５３０には、通信Ｉ／Ｆ（アンテナ、無線回路等）が接続され、携帯電話基地局３との間で各種データやコマンドのやり取りをすることができるようになっている。音声処理部５４０には、スピーカ５８２とマイク５８３とが接続されている。カメラ制御部５５０にはカメラ（ＣＣＤ（Charge Coupled Device）、レンズ等からなる）５８４が接続されている。画像生成部５６０には、表示部（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）５８５が接続されている。
【００３６】
次に、図９乃至図１４のフローチャートを参照して本実施の形態の各部の処理手順について説明する。プレイヤ（ユーザ）は、まず、ゲームセンターに設置されたターミナル３００のメダル投入口３８１からメダルを投入する。投入されたメダルは、メダルセンサ３８２によって検出され、メダルの受け入れが行われる（ステップＳ３０１）。
【００３７】
次に、プレイヤが、ＩＣカード７００をＩＣカードリーダ／ライタ３８６に挿入すると、ＩＣカード７００に予め記録されている携帯端末ＩＤが読み取られ（ステップＳ３０２）た後、ＩＣカード７００が排出される（ステップＳ３０３）。或いは、プレイヤが、無線タグを内蔵した携帯端末５００を図示しない無線タグリーダ／ライタに近づけると、無線タグに予め記録されている携帯端末ＩＤが読み取られ、携帯端末５００に対してゲーム起動コマンドが送信される。その後、ターミナル３００の制御部３１０の制御下、携帯端末ＩＤと投入されたメダル数がユーザ管理サーバ１００にインターネット経由で送信される。
【００３８】
ユーザ管理サーバ１００では、ターミナル３００から送信されてきた携帯端末ＩＤとメダル数を受信し（ステップＳ１０１）、携帯端末ＩＤとメダル数を関連づけて記憶部１１２０に記憶する。次に、携帯端末ＩＤをサテライト４００の順番待ちのリストに登録する（ステップＳ１０３）。
【００３９】
一方、携帯端末５００では、ターミナル３００より起動コマンドを受けるか、またはプレイヤの操作によりゲームソフトが起動される（ステップＳ５０１）。次に、携帯端末ＩＤとゲーム開始要求がユーザ管理サーバ１００に送信される（ステップＳ５０２）。
【００４０】
ユーザ管理サーバ１００では、携帯端末５００から送信されてきたゲーム開始要求が受信され（ステップＳ１０４）、その後、メダル枚数と、サテライト４００の順番待ち人数、当該ユーザのゲームデータをターミナル３００および携帯端末５００に送信する（ステップＳ１０５）。
【００４１】
携帯端末５００は、ユーザ管理サーバ１００から送信されてきたメダル枚数と、サテライト４００の順番待ち人数と、ゲームデータを受信すると、制御部５１０の制御下、ターミナル３００から携帯端末５００へのメダル移行を演出する映像データが画像生成部５６０によって生成され、生成された映像データが携帯端末５００の表示部５８５に供給され、表示部５８５の画面に、メダルがターミナル３００から携帯端末５００に移行する様子を表す映像が表示される（ステップＳ５０３）。
【００４２】
次に、制御部５１０の制御下、サテライト４００の順番待ち人数を表す文字や図形からなるサテライト順番待ち人数画面が画像生成部５６０によって生成され、表示部５８５の画面に表示される（ステップＳ５０４）。次に、制御部５１０のゲーム制御部５１１の制御下、受信したゲームデータに基づき、ゲームが開始される（ステップＳ５０５）。
【００４３】
ターミナル３００では、ユーザ管理サーバ１００から送信されてきたメダル枚数と、サテライト４００の順番待ち人数と、ゲームデータが通信部３７０を介して受信されると、制御部３１０の制御下、ターミナル３００から携帯端末５００へのメダル移行を演出する映像データが画像生成部３３０によって生成され、生成された映像データが表示部３４０に供給され、表示部３４０の画面に、メダルがターミナル３００から携帯端末５００に移行する様子を表す映像が表示される（ステップＳ３０７）。
【００４４】
携帯端末５００では、ゲーム開始後、プレイヤによって操作入力部５７０が操作されると（ステップＳ５１１）、操作入力情報が制御部５１０に供給される。次に、制御部５１０の制御下、携帯端末５００の携帯端末ＩＤが記憶部５２０から読み出され、読み出された携帯端末ＩＤが操作入力情報とともに通信部５３０に供給される。通信部５３０は、制御部５１０より供給された携帯端末ＩＤと操作入力情報を通信Ｉ／Ｆ５８１を介して携帯電話基地局３経由でユーザ管理サーバ１００に送信する。
【００４５】
ユーザ管理サーバ１００の制御部１１０は、携帯端末５００からの送信されてきた携帯端末ＩＤと操作入力情報を通信部１３０を介して受信する（ステップＳ１１１）。
【００４６】
一方、各サテライト４００では、プレイヤによって操作入力部４８７が操作されると（ステップＳ４１１）、操作入力情報が制御部４１０に供給される。次に、各サテライト４００から操作入力情報がメインゲーム装置２００に店舗内のＬＡＮ２を介して送信される（ステップＳ４１２）。
【００４７】
メインゲーム装置２００では、制御部２１０の制御下、各サテライト２００から供給された操作入力情報が通信部２５０を介して受信される（ステップＳ２１１）。次に、各携帯端末５００からインターネット１経由で送信されてきた操作入力情報が通信部２５０を介して受信される（ステップＳ２１２）。
【００４８】
その後、ゲーム制御部２１１は、各サテライト４００および各携帯端末５００から供給される操作入力情報に基づき、ゲームを進行させ、ゲームの進行状況に応じた画像信号や映像信号が画像生成部２３０によって生成され、表示装置（メインスクリーン）６００に供給される。これにより、表示装置６００の画面には、ゲームの進行状況に応じた画像や映像が表示される。また、表示装置６００に表示されている画像や映像に対応する音声信号が音声再生部２４０によって生成され、音声出力装置（スピーカ）６１０に供給される。これにより、表示装置６００に表示されている画像や映像に対応する音声が出力される（ステップＳ２１３）。
【００４９】
次に、メインゲーム装置のゲーム制御部２１１は、ゲームの進行状況に応じて発生する情報を記憶部２２０に記憶させるとともに、ターミナル３００および各サテライト４００にＬＡＮ２を介してそれぞれ送信するとともに、ユーザ管理サーバ１００にインターネット１経由で送信する（ステップＳ２１４）。
【００５０】
ユーザ管理サーバ１００の制御部１１０は、メインゲーム装置２００よりインターネット１経由で送信されてきたメインゲームの情報を通信部１３０を介して受信すると（ステップＳ１１３）、受信したメインゲームの情報を携帯電話基地局３を介して携帯端末５００に送信する（ステップＳ１１４）。
【００５１】
ターミナル３００では、制御部３１０がメインゲーム装置２００から送信されてきたメインゲームの情報を通信部３７０を介して受信する（ステップＳ３１１）。次に、制御部３１０の制御下、ユーザ管理サーバ１００から受信された情報に基づきゲームが進行し、画像生成部によってアドバタイズ画像が生成され、表示部３４０に出力される。
【００５２】
各サテライト４００では、制御部４１０の制御下、ユーザ管理サーバ１００から受信された情報に基づきゲームが進行し、画像生成部４３０によって画像が生成され、表示部４４０に出力される。
【００５３】
各携帯端末５００では、制御部５１０の制御下、ユーザ管理サーバ１００から受信された情報に基づきゲームが進行し、画像生成部５６０によって画像が生成され、表示部５８５に出力される。
【００５４】
次に、図１１のフローチャートを参照して、携帯端末５００を用いてゲームに参加している最中に、バーチャルメダルを追加する手順について説明する。まず、プレイヤにより、ターミナル３００のメダル投入口３８１よりメダルが投入されたことおよび投入されたメダルの枚数がメダルセンサ３８２によって検出される（ステップＳ３２１）。
【００５５】
次に、プレイヤによってＩＣカード７００がＩＣカードリーダ／ライタ３８６の図示しないカード挿入口に挿入されると、制御部３１０の制御下、ＩＣカードリーダ／ライタ３８６によってＩＣカード７００に記録されている携帯端末ＩＤが読み取られ、読み取られた携帯端末ＩＤが制御部３１０にバス３０１を介して供給される。次に、ＩＣカード７００が挿入口から排出される（ステップＳ３２３）。
【００５６】
一方、プレイヤが所持する携帯端末５００が無線タグを備えている場合、図示しない無線タグリーダ／ライタに携帯端末５００を近づけると、制御部３１０の制御下、無線タグに記録されている携帯端末ＩＤが無線タグリーダ／ライタによって読み取られ、読み取られた携帯端末ＩＤがバス３０１を介して制御部３１０に供給される（ステップＳ３２４）。
【００５７】
ターミナル３００では、携帯端末ＩＤが読み取られると、制御部３１０の制御下、携帯端末ＩＤとメダル数がＬＡＮ２を介してインターネット１経由でユーザ管理サーバ１００に送信される（ステップＳ３２５）。
【００５８】
ユーザ管理サーバ１００では、制御部１１０の制御下、ターミナル３００からインターネット１経由で送信されてきた携帯端末ＩＤとメダル数が通信部１３０を介して受信される（ステップＳ１２１）。次に、携帯端末ＩＤに対応する現在のメダル数に、受信したメダル数を加算し、加算結果により携帯端末ＩＤに対応するユーザデータ１２１を構成する残りメダル枚数を更新する（ステップＳ１２２）。
【００５９】
各携帯端末５００では、制御部５１０の制御下、定期的に携帯端末ＩＤが携帯電話基地局３を介してインターネット１経由でユーザ管理サーバ１００に送信される。
【００６０】
ユーザ管理サーバ１００の制御部１１０は、携帯端末５００から送信された携帯端末ＩＤを通信部１３０を介して受信すると（ステップＳ１２３）、携帯端末ＩＤに対応するメダル枚数をユーザデータ１２１から読み出し、携帯端末ＩＤに対応する携帯端末５００にインターネット１経由で送信するとともに、ターミナル３００にも送信する（ステップＳ１２４）。
【００６１】
携帯端末５００は、ユーザ管理サーバ１００からメダル枚数を受信し、制御部５１０の制御下、ターミナル３００から携帯端末５００へのメダル移行を演出する映像データが画像生成部５６０によって生成され、生成された映像データが携帯端末５００の表示部５８５に供給され、表示部５８５の画面に、メダルがターミナル３００から携帯端末５００に移行する様子を表す映像が表示される（ステップＳ５２２）。その後、ゲームが再開される（ステップＳ５２３）。
【００６２】
一方、ターミナル３００でも、ユーザ管理サーバ１００から送信されてきたメダル枚数が通信部３７０を介して受信されると、制御部３１０の制御下、ターミナル３００から携帯端末５００へのメダル移行を演出する映像データが画像生成部３３０によって生成され、生成された映像データが表示部３４０に供給され、表示部３４０の画面に、メダルがターミナル３００から携帯端末５００に移行する様子を表す映像が表示される（ステップＳ３２６）。
【００６３】
図１２は、プレイヤが携帯端末５００を用いて行っているゲームを終了させる場合の処理手順を示すフローチャートである。プレイヤが、ターミナル３００のＩＣカードリーダ／ライタ３８６の図示しないＩＣカード挿入口にＩＣカード７００を挿入すると、ＩＣカードリーダ／ライタ３８６によってＩＣカード７００に記録されている携帯端末ＩＤが読み取られる（ステップＳ３３１）。
【００６４】
次に、プレイヤによって操作入力部３８７から所定のゲーム終了操作を行うと、対応する操作入力情報がバス３０１を介して制御部３１０に供給される（ステップＳ３３２）。制御部３１０は、操作入力部３８７より供給されたゲーム終了に対応する操作入力情報を受け取ると、携帯端末ＩＤとゲーム終了要求をインターネット１経由でユーザ管理サーバ１００に送信する（ステップＳ３３３）。
【００６５】
ユーザ管理サーバ１００では、制御部１１０の制御下、ターミナル３００からインターネット１経由で送信されてきた携帯端末ＩＤとゲーム終了要求が通信部１３０を介して受信される（ステップＳ１３１）。次に、当該携帯端末ＩＤに対応するメダル枚数がターミナル３００に送信される（ステップＳ１３２）。その後、ターミナル３００および当該携帯端末ＩＤに対応する携帯端末５００に対して終了指示を送信する（ステップＳ１３３）。
【００６６】
ターミナル３００の制御部３１０は、記憶部３２０に記憶されているサテライト順番待ち端末リストから当該携帯端末ＩＤを削除する（ステップＳ３３４）。次に、メダル枚数をユーザ管理サーバ１００から受信する（ステップＳ３３５）。
【００６７】
次に、制御部３１０の制御下、携帯端末５００からターミナル３００へのメダル移行を演出する映像データが画像生成部３３０によって生成され、生成された映像データが表示部３４０に供給され、表示部３４０の画面に、メダルが携帯端末５００からターミナル３００に移行する様子を表す映像が表示される（ステップＳ３３６）。
【００６８】
次に、制御部３１０の制御下、メダル排出機構３８４の制御により、携帯端末５００からターミナル３００に移行した枚数のメダルがメダル排出口３８５より排出される（ステップＳ３３７）。次に、ＩＣカードリーダ／ライタ３８６に挿入されていたＩＣカード７００が排出される。
【００６９】
携帯端末５００では、制御部５１０の制御下、ユーザ管理サーバ１００から送信されてきた終了指示が通信Ｉ／Ｆ５８１および通信部５３０を介して受信される（ステップＳ５３１）。次に、携帯端末５００からターミナル３００へのメダル移行を演出する映像データが画像生成部５６０によって生成され、生成された映像データが表示部５８５に供給され、表示部５８５の画面に、メダルが携帯端末５００からターミナル３００に移行する様子を表す映像が表示される（ステップＳ５３２）。
【００７０】
図１３は、プレイヤが携帯端末５００を用いてゲームをプレイしている最中に、サテライト４００の順番が回ってきた場合の処理手順を示すフローチャートである。まず、サテライト４００でゲームを行っている他のプレイヤが、サテライト４００の操作入力部４８７からゲーム終了操作を行うと、ゲーム終了操作に対応する操作入力情報がバス４０１を介して制御部４１０に供給される（ステップＳ４４１）。
【００７１】
次に、制御部４１０は、記憶部４２０に記憶されているユーザデータ４２２に含まれる残りメダル枚数を読み出し、メダル排出機構４８４に対して残りメダル枚数のメダルを排出するよう指令する。制御部４１０からの指令を受けたメダル排出機構４８４は、指令された枚数のメダルをメダル排出口から排出する（ステップＳ４４２）。
【００７２】
次に、制御部４１０は、記憶部４２０に記憶されているゲームデータ４２３を読み出し、ＩＣカードリーダ／ライタ３８６に供給するとともに、そのゲームデータ４２３をＩＣカード７００に記録するよう指令する。この指令を受けたＩＣカードリーダ／ライタ３８６は、挿入されているＩＣカード７００にゲームデータ４２３を記録した後、排出する（ステップＳ４４３）。
【００７３】
次に、ゲームが終了した旨を示すデータをターミナル３００にＬＡＮ２を介して送信する（ステップＳ４４４）。次に、当該サテライト３００をプレイ禁止（着席待ち）の状態にする（ステップＳ４４５）。
【００７４】
一方、ターミナル３００では、制御部３１０の制御下、サテライト４００から送信されてきたゲーム終了した旨を示すデータが通信部３７０を介して受信される（ステップＳ３４１）。その後、当該サテライト４００の状態を「着席待ち」に更新し、記憶部３２０に記憶されているサテライト状態テーブル３２４を更新する（ステップＳ３４２）。即ち、サテライト状態テーブル３２４には、各サテライト４００毎に、状態（「着席待ち」、「ゲーム中」等）を示すデータが記憶されている。
【００７５】
次に、記憶部３２０に記憶されている順番待ち端末リスト３２３を読み出し、読み出した順番待ち端末リストの先頭の携帯端末ＩＤを取得し、順番待ち端末リスト３２３を更新する（ステップＳ３４３）。即ち、取得した携帯端末ＩＤを順番待ち端末リスト３２３から削除する。
【００７６】
次に、当該携帯端末ＩＤを当該サテライト４００にＬＡＮ２を介して送信する（ステップＳ３４４）。次に、ユーザ管理サーバ１００経由で当該携帯端末ＩＤの携帯端末５００に空きサテライト４００の案内情報を送信する（ステップＳ３４５）。例えば、空き（空席）となったサテライト４００の番号を送信する。携帯端末５００は、ユーザ管理サーバ１００経由で送信されてきた空きサテライト４００の案内情報を受信する（ステップＳ５４１）。
【００７７】
サテライト４００は、ターミナル３００から送信されてきた携帯端末ＩＤを受信する（ステップＳ４４６）。次に、ＩＣカード７００がＩＣカードリーダ／ライタ４８６に挿入されるのを待ち（ステップＳ４４７）、ＩＣカード７００がＩＣカードリーダ／ライタ４８６に挿入されると、そのＩＣカード７００に記録された携帯端末ＩＤが読み取られ、読み取られた携帯端末ＩＤが制御部４１０に供給される。
【００７８】
次に、制御部４１０の制御下、読み取られた携帯端末ＩＤが、着席待ちの携帯端末ＩＤと合致するか否かが判定され、合致しないと判定された場合、画像生成部４３０によってメッセージ「あなたの順番ではありません」が生成され、表示部４４０に表示されるとともに、ＩＣカード７００がＩＣカードリーダ／ライタ４８６から排出される（ステップＳ４４９）。一方、読み取られた携帯端末ＩＤが、着席待ちの携帯端末ＩＤと合致したと判定された場合、プレイ禁止状態が解除される（ステップＳ４５０）。また、ターミナル３００には、プレイ禁止状態を解除したことを示すデータを送信する。ユーザ管理サーバ１００には、着席状態となった携帯端末ＩＤをインターネット１経由で送信する。ただし、
所定時間内にサテライト４００において上記認証手続き（ゲーム開始手続き） が行われなければ、予約をキャンセル（削除）するか、または後回しにする制御を行ってもよい。
【００７９】
ターミナル３００の制御部３１０は、サテライト４００からＬＡＮ２を介して送信されてきたプレイ禁止状態を解除する旨のデータを受け取ると、記憶部３２０に記憶されているサテライト状態テーブルを更新する（ステップＳ３４６）。即ち、当該サテライト４００に対応して「プレイ中」であることを示すデータが記憶される。
【００８０】
ユーザ管理サーバ１００では、制御部１１０の制御下、サテライト４００より送信されてきた着席状態となった携帯端末ＩＤが受信され（ステップＳ１４１）、当該携帯端末ＩＤの携帯端末５００に終了指示が送信される（ステップＳ１４２）。その後、携帯端末５００を用いて行われたゲームのゲームデータが記憶部１２０に保存される（ステップＳ１４３）。
【００８１】
次に、当該携帯端末ＩＤに対応するメダル枚数と、ゲームデータがサテライト４００に送信される（ステップＳ１４４）。
【００８２】
携帯端末５００の制御部５１０は、ユーザ管理サーバ１００から送信されてきた終了指示を受け取ると、携帯端末５００を用いてプレイする状態からサテライト４００に着席してプレイする状態への移行を示す映像等による移行演出が携帯端末５００の表示部５８５に表示され、携帯端末５００を用いたゲームが終了する（ステップＳ５４２）とともに、ゲーム終了を示すデータをユーザ管理サーバ１００に送信する。
【００８３】
ユーザ管理サーバ１００の制御部１１０のユーザ管理部１１１は、携帯端末５００から送信されてきたゲーム終了を示すデータを受信すると、記憶部１２０に記憶されている携帯端末５００の状態を示す携帯端末状態テーブルを更新する（ステップＳ１４５）。即ち、当該携帯端末５００の携帯端末ＩＤに対応付けて、携帯端末５００の状態「ゲーム終了」を記憶させる。携帯端末状態テーブルには、各携帯端末５００の状態に応じて、携帯端末ＩＤに対応付けて「ゲーム中」、「ゲーム終了」等が記憶されている。
【００８４】
サテライト４００では、制御部４１０の制御下、携帯端末５００を用いてプレイする状態からサテライト４００に着席してプレイする状態への移行を示す映像等による移行演出が表示部４４０に表示され、メダル枚数分のメダルがサテライト４００に移行する。次に、ユーザ管理サーバ１００から受信したゲームデータに基づき、ゲームが開始される（ステップＳ４５２）。これにより、プレイヤは、携帯端末５００を用いてプレイしていたゲームの続きをサテライト４００に着席してプレイすることができる。
【００８５】
図１４は、サテライト４００の空席モードと満席モードの切り替え処理を示すフローチャートである。各サテライト４００は、制御部４１０の制御により、自サテライト４００のプレイ状況（プレイ中／空席中）をターミナル３００に送信する（ステップＳ４６１）。
【００８６】
ターミナル３００の制御部３１０は、サテライト４００から送信されてきたプレイ状況に基づき、全サテライト４００の空席状況を確認する（ステップＳ３５１）。次に、サテライト４００に空席があるか否かが判定され、空席がないと判定された場合、ステップＳ３５６に進む。
【００８７】
一方、空席があると判定された場合、空席モードとして動作し、順番待ち予約を受け付けない。また、各サテライト４００に空席モードとして動作するよう指示する（ステップＳ３５３）。サテライト４００の制御部３１０は、ターミナル３００から空席モードとして動作するよう指示を受けると、プレイ受入状態にする（プレイ禁止状態を解除する）（ステップＳ４６２）。
【００８８】
サテライト４００にプレイヤが着席し、プレイが開始されると、制御部４１０の制御下、自サテライト４００のプレイ状況（プレイ中）がターミナル３００に報知される。
【００８９】
ターミナル３００では、制御部３１０の制御下、全サテライト４００の空席状況が確認され（ステップＳ３５４）、サテライト４００に空席があるか否かが判定される（ステップＳ３５５）。その結果、空席があると判定された場合、ステップＳ３５３に戻り、ステップＳ３５３以降の処理が繰り返し実行される。一方、空席がないと判定された場合、ステップＳ３５６に進み、満席モードとして動作し、順番待ちの予約を受け付ける。また、各サテライト４００に満席モードとして動作するよう指示する（ステップＳ３５６）。その後、ステップＳ３５１に戻り、ステップＳ３５１以降の処理が繰り返し実行される。
【００９０】
サテライト４００の制御部４１０は、ターミナル３００から満席モードとして動作するよう指示されると、満席モードとして動作し、プレイヤのゲーム終了後に、当該サテライト４００をプレイ禁止（着席待ち）状態にする（ステップＳ４６４）。
【００９１】
その後、サテライト４００においてプレイヤによるゲームのプレイが終了し、プレイヤが離籍すると、サテライト４００の制御部４１０は、自サテライトのプレイ状況（空席中）をターミナル３００の報知する（ステップＳ４６５）。その後、ステップＳ４６２に戻り、ステップＳ４６２以降の処理が繰り返し実行される。
【００９２】
図１５は、携帯端末５００からサテライト４００にメダルが移行する移行演出を示している。図１５（ａ）では、携帯端末５００の表示部５８５にメダル枚数を示すメッセージ「メダル３３」と、ゲームに登場するキャラクタ（この例では「馬」）が表示され、サテライト４００の表示部４４０にはメダル枚数を示すメッセージ「メダル０枚」が表示されている。
【００９３】
その後、図１５（ｂ）に示すように、携帯端末５００の表示部５８５に表示されているメダル枚数が減少し、この例ではメッセージ「メダル３」が表示され、それに合わせてサテライト４００の表示部４４０に表示されているメダル枚数が増加し、この例ではメッセージ「メダル３０枚」が表示される。
【００９４】
その後、図１５（ｃ）に示すように、全てのメダルが完全に携帯端末５００からサテライト４００に移行し、携帯端末５００の表示部５８５にはメッセージ「メダル０」が表示され、サテライト４００の表示部４４０にはメッセージ「メダル３３枚」が表示される。
【００９５】
その後、図１５（ｄ）に示すように、携帯端末５００の表示部５８５に表示されていたキャラクタが移行元画面である携帯端末５００の表示部５８５の画面から消えて行き、それに合わせて移行先画面であるサテライト４００の表示部４４０にキャラクタが出現する。その後、図１５（ｅ）に示すように、キャラクタの移行元画面から移行先画面への移行が完了し、その後、携帯端末５００でのプレイが終了し、サテライト４００でのプレイに移行する。
【００９６】
図１６は、メダルゲームシステムの第２の実施の形態の構成例を示すブロック図である。本実施の形態では、図６の実施の形態において、無線ＬＡＮアクセスポイント４を新たに設け、携帯端末５００の代わりに、無線ＬＡＮアクセス機能を有する携帯ゲーム機８００，８１０を用いてゲームを行うことができるようにしている。その他の構成および動作は、第１の実施の形態の場合と同様であるのでその説明は省略する。
【００９７】
図１７は、メダルゲームシステムの第３の実施の形態の構成例を示すブロック図である。本実施の形態では、ユーザ管理サーバ１００をなくし、ユーザ管理サーバ１００でのユーザ管理機能をターミナル３００が行うようにしている。そのために、図１８に示すように、ターミナル３００には、制御部３１０にランキング管理部３１５を新たに設け、記憶部３２０のユーザデータ３２２にゲームデータを含めるようにしている。また、ランキングデータ３２５を新たに記憶するようにしている。
【００９８】
図１９は、サテライト４００および携帯ゲーム機８００，８１０の構成例を示すブロック図である。携帯ゲーム機８００，８１０は、無線ＬＡＮアクセスポイント４を介して店内ＬＡＮに接続されるようになっている。その他の構成および動作は、第１の実施の形態の場合と同様であるのでその説明は省略する。
【００９９】
次に、メダルゲームシステムへの参加手順（ユーザ側から見た操作手順）について説明する（システム側から見たフローは上述した通りである）。
【０１００】
１．ユーザ（プレイヤ）は、ゲームセンターに入店する。
２．店内にてメダルを購入するか、または預けておいたメダルを引き出す。
３．多人数参加型マスメダルゲームのコーナーに向かう。サテライト４００に空席がある場合は、通常通りサテライト４００でゲームを行う。このとき、ターミナル３００は空席モードとして動作する。
４．空席がない場合は、サテライト４００の順番待ち登録を行う（ターミナル３００は「満席モード」として動作する）。その後、多人数参加型マスメダルゲームのコーナー内に設けられた「ターミナル」に向かう。
５．ターミナル３００に、自分の保有するメダルを投入する。投入したメダル枚数が、ターミナル３００の表示部３４０の画面に表示される。
６．携帯端末５００用の多人数参加型マスメダルゲームアプリを予めインストールしておくか、その場でダウンロードし、多人数参加型マスメダルゲームアプリを起動する。
【０１０１】
７．ターミナル３００を介して、自分の保有する携帯端末（携帯電話／携帯ゲーム装置など）５００の認証を行う（認証の具体例は後述する）。
８．認証が済むと、表示部３４０の画面に「携帯端末へのメダルのチャージを行います」と表示され、ターミナル４００に投入されたメダル枚数分のメダルが、バーチャルメダルとして携帯端末５００にチャージ（表示）される。この時、ターミナル３００のメダル枚数が減っていき、それと同期して携帯端末５００のメダル枚数が増えていくような「移行演出」（上述）を行っても良い。
９．表示部３４０に「座席の予約をしますか？」と表示され、「はい」と答えると「順番待ちリスト」に登録される。携帯端末５００には「あと○人」と、順番待ち人数が表示される。「いいえ」と答えた場合は予約を行わず、携帯端末５００でのゲームのみを行うことになる。
１０．携帯端末５００で、バーチャルメダルを用いてゲームを行う。携帯端末５００は、無線通信手段（携帯電話回線３、無線LAN２、Bluetoothなど）を介してメインゲーム装置２００と通信を行ない、メインスクリーン６００に表示されるメインゲームに参加することができる（携帯端末５００で延々と育成を行っていても構わない）。
１１．自分の順番が回ってくる前に、バーチャルメダルが減少して補充したい場合は、再びターミナル３００で携帯端末５００を認証し、バーチャルメダル追加手続きを行う。（この手続きのために再度ターミナル３００に行く必要があるので、ユーザはバーチャルメダルを多めにチャージしておくことが好ましい）。
１２．自分の順番が回ってくる前にゲームを終了したい場合は、再びターミナル３００で携帯端末５００を認証し、順番待ち解除＆バーチャルメダル返却手続きを行う（携帯端末５００にチャージされたバーチャルメダルが、現実のメダルとして返却される）。
【０１０２】
１３．サテライト４００が空き、自分の順番が回ってきたら、どのサテライト４００に着席すべきか携帯端末５００に指示表示される。
１４．プレイヤは指定されたサテライト４００に向かう。
１５．そのサテライト４００は他の人が割り込まないように、プレイが禁止されている。サテライト４００と携帯端末５００とで認証を行なうと、携帯端末５００の残りメダル枚数がサテライト４００に移行する（携帯端末５００の残りメダル枚数は０になる）。この時、携帯端末５００の残りメダル枚数が減っていき、それと同期してサテライト４００のメダル枚数が増えていくような「移行演出」を行っても良い（上述）。
１６．そのサテライト４００でのプレイ禁止状態が解除され、プレイヤは快適にプレイを行う。
１７．プレイヤはゲームを終了したくなったら、所定のゲーム終了操作を行う。
１８．残りメダル枚数分のメダルがメダル排出口４８５から排出され、そのサテライト４００はプレイ禁止状態になる。
【０１０３】
移行演出の例としては、下記のものがある。
・ターミナル３００から携帯端末５００にメダルが移動することを示す移行演出。
・携帯端末５００からターミナル３００にメダルが移動することを示す移行演出。
・携帯端末５００からサテライト４００にメダルが移動することを示す移行演出（図１５参照）。
【０１０４】
いずれも、移動元の装置のメダル枚数を減少させていき、それと同期して移動先の装置のメダル枚数を増加させていく表示を行う。メダルは枚数を数値で表示しても、相当する枚数のメダル画像等の画像で表示してもよい。
【０１０５】
画像で表示する場合の移行演出の例としては、下記のものがある。
・ターミナル３００のゲームキャラクタが、携帯端末５００に移動することを示す移行演出。
・携帯端末５００のゲームキャラクタが、サテライト４００に移動することを示す移行演出。
【０１０６】
いずれも、移行元の装置に表示されているゲームキャラクタが画面から消えると共に、移行先の装置の画面にそのゲームキャラクタを出現させる。装置により画面の解像度や、表示能力が異なるので、キャラクタの表示品質は多少変動する。
【０１０７】
また、下記のような移行演出を行うこともできる。
・携帯端末５００のアプリケーションソフトが、サテライト４００に移動することを示す移行演出。
携帯端末５００のアプリケーションソフトが終了または画像が消去されると共に、サテライト４００のゲームが開始または画像が出現する。
【０１０８】
メダルゲームシステムの各種認証方法について説明する。このメダルゲームシステムでは、携帯端末５００とターミナル３００間、携帯端末５００とサテライト４００間で認証を行う必要があるが、その認証方法は様々な方法がある。このメダルゲームシステムは、本来どのような認証方法でも良く、認証方法を限定するものではないが、幾つかのパターンを例示する。
【０１０９】
例１：ゲームカード（ICカード／磁気カード）を用いる方法。
ターミナル３００／サテライト４００と携帯端末５００との通信は行わずに、別途用意したゲームカード（ゲーム情報を記憶する記憶媒体）で認証を行う。
ゲームカードに予めID情報（又は携帯端末５００を特定するための情報）を記憶しておけば、容易に端末を特定できる。
ターミナル３００／サテライト４００にカードリーダライタを搭載する必要がある。
【０１１０】
認証手順：
1.ターミナルにICカードを挿入する。
2.ICカードを読み取り、ターミナルは携帯端末のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末との紐付けが行われる。
【０１１１】
例２：QRコードを用いる方法（携帯端末で撮影する）。
多くの携帯電話が対応している。
指向性があり、情報伝達距離が短いため、端末を特定できる。
ターミナル３００／サテライト４００に追加のデバイス（通信手段）が不要である。
【０１１２】
認証手順：
1.ターミナル３００が、（ユニークな）QRコードを表示する。
2.携帯端末５００でQRコードを読み取り、Webにアクセスする。
3.Webサーバは、QRコードに対応するURLにアクセスしてきた携帯端末５００のID情報（端末ID、個人ID、ニックネームなど）を取得し、投入されたメダルと紐付けが行われる。（Webにアクセスできたら認証は済んでいるので、サテライト４００を離れてもかまわない）。
【０１１３】
例３：QRコードを用いる方法（携帯端末に表示する）。
携帯電話に限らず、ほぼ全ての携帯端末で実行可能。
指向性があり、情報伝達距離が短いため、端末を特定できる。
ターミナル３００／サテライト４００に追加のデバイス（撮影手段）を搭載する必要がある。
【０１１４】
認証手順：
1.携帯端末５００は、携帯端末５００のID情報をQRコード表示する。
2.ターミナルに備えられたカメラでQRコードを読み取り、携帯端末５００のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末５００との紐付けが行われる。
【０１１５】
例４：RFID（無線タグ、FeliCa）技術を用いる方法。
携帯電話への採用が進んでいる。
リーダライタの出力を抑えれば情報伝達距離が短いため、携帯端末５００を特定できる。
ターミナル３００／サテライト４００に追加のデバイス（無線タグリーダ/ライタ）を搭載する必要あり。
【０１１６】
認証手順：
1.ターミナルと携帯端末５００とが、RFID技術により通信接続する。
2.RFID技術により、携帯端末５００は携帯端末５００のID情報をターミナル３００に送信。
3.RFID技術により、ターミナル３００は携帯端末５００のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末５００との紐付けが行われる。
【０１１７】
例５：赤外線通信を用いる方法（通信媒体は異なるが、RFIDの手順とほぼ同様の手順）。
携帯電話の多くが対応している。
指向性があり、情報伝達距離が短いため、端末を特定できる。
ターミナル３００／サテライト４００に赤外線通信デバイスを搭載する必要がある。
【０１１８】
認証手順：
1.ターミナル３００と携帯端末５００とが、赤外線通信により通信接続する。
2.赤外線通信により、携帯端末５００は携帯端末５００のID情報をターミナル３００に送信。
3.赤外線通信により、ターミナル３００は携帯端末５００のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末５００との紐付けが行われる。
【０１１９】
例６：USB／シリアル等のケーブルを用いる方法（通信媒体は異なるが、RFIDの手順とほぼ同様の手順）。
多くの携帯電話が対応している。
物理的に接続する必要があるため、端末を特定できる。
接続作業が繁雑であり、ケーブル／コネクタの耐久性にも課題あり。
【０１２０】
認証手順：
1.ターミナル３００と携帯端末５００とが、ケーブルを介して通信接続。
2.ケーブル経由で、携帯端末５００は携帯端末５００のID情報をターミナル３００に送信。
3.ケーブル経由で、ターミナル３００は携帯端末５００のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末５００との紐付けが行われる。
【０１２１】
例７：Bluetoothを用いる方法。
1.携帯電話が対応し始めた。
2.無指向性であり、情報伝達距離がある程度あるため、携帯端末５００の特定が必要。（近くに複数の携帯端末があった場合に、どれかを指定する必要あり。その指定にターミナル３００を用いることによって、携帯端末５００を特定。）
3.ターミナル３００（またはその近傍）にBluetoothデバイスを搭載する必要がある。
【０１２２】
認証手順：
1.ターミナル３００は近傍のBluetooth端末を探索し、探索されたBluetooth端末からID情報を取得。
2.ターミナル３００の画面に、ID情報を所得できたBluetooth端末のID情報を、一覧表示する。
3.ユーザは、一覧の中から、自分の所有する携帯端末５００を選択。これで、投入したメダルと、携帯端末５００との紐付けが行われる。
【０１２３】
例８：無線LANを用いる方法（通信媒体は異なるが、Bluetoothの手順とほぼ同様の手順）。
携帯電話が対応し始めた。
無指向性であり、情報伝達距離がある程度あるため、携帯端末５００の特定が必要（近くに複数の携帯端末５００があった場合に、どれかを指定する必要あり。その指定にターミナル３００を用いることによって、携帯端末５００を特定。）
ターミナル３００（またはその周辺）に無線LANデバイスを搭載する必要がある。
【０１２４】
認証手順：
1.ターミナル３００は近傍の無線LAN端末を探索し、探索された無線LAN端末（携帯端末５００）からID情報を取得。
2.ターミナル３００の画面に、ID情報を所得できた無線LAN端末（携帯端末５００）のID情報を、一覧表示する。
3.ユーザは、一覧の中から、自分の所有する携帯端末５００を選択。これで、投入したメダルと、携帯端末５００との紐付けが行われる。
【０１２５】
なお、上記携帯端末５００は、携帯電話の他、携帯ゲーム機や、無線LAN又はBluetoothを搭載した携帯電話でもよい。
【０１２６】
本実施の形態の構成要素は、
１．現実のメダルとバーチャルメダルの変換装置としての「ターミナル３００」
２．順番待ち予約を受け付ける装置としての「ターミナル３００」
３．順番待ち中にそのゲームに参加するための「携帯端末５００」
４．サテライト４００でのプレイと、携帯端末５００でのプレイに一体感・公平感を与える「メインスクリーン６００」
５．順番待ち中の携帯端末５００へ空きサテライト４００を報知し、空きサテライト４００をロックする「予約機構」。
６．装置間でのメダル、ゲーム（キャラクタ）の移行に一体感を与える「移行演出」。
となる。この「キャラクタ」が予め用意されている固定のキャラクタではなく、プレイヤが保有し、カスタマイズや育成を行ったキャラクタであり、プレイヤ一人一人に外見の異なるキャラクタであれば、ユニークなそのキャラクタが移行することで、より大きな一体感、連続感を与えることができる。
【０１２７】
これらの構成要素により、次の様な効果を生み出すことができる。
(1)「ターミナル３００」という、現実のメダルとバーチャルメダルの変換装置を介することにより、携帯端末５００でメダルゲームに参加できる。また、携帯端末５００でのゲームを終了し、他のメダルゲーム装置（プッシャーなど、現実のメダルが必須のゲーム）にすぐに移動できる。
(2)予約を行える場所を「ターミナル３００」に限定したため、ゲーム装置から離れた場所から順番待ち予約を行なう（＝そのゲームにすぐに参加しない）ことを排除し、ゲーム装置のそばにいる顧客に不公平感や不満を感じさせない。
(3)サテライト４００の順番待ちをしている間も、携帯端末５００を用いて、そのゲームに参加できる。
(4)携帯端末５００でのゲームもサテライト４００でのゲームと同じく、メインスクリーン６００で進行しているゲームに参加するため、サテライト４００との格差を緩和することができる（「同じゲームをやっているんだ」という感覚を演出）。
(5)携帯端末５００でのゲームから、サテライト４００のゲームにシームレスに移行できる。
(6)ターミナル３００から携帯端末５００へのメダルの移行、携帯端末５００からサテライト４００へのメダルの移行とゲームデータの移行に、「移行演出」を行うことにより、ゲームの一体感を与えることができる（「同じゲームをやっているんだ」という感覚を演出）。
(7)「ターミナル３００」でゲームカード（ICカード）を読み取るため、ゲームカードの情報（例えば、店外のネットワークに接続されていない店舗で行われたゲーム等の情報）を、携帯端末５００でのゲームに反映することができる（ゲームカードを用いずに、携帯端末５００自体にゲームデータを記憶する場合は、必須ではない）。
【０１２８】
快適なサテライト４００ではなく、携帯端末５００でプレイを行わせると、顧客に不公平感や不満を感じさせかねないが、シームレスにサテライト４００でのプレイに移行できること、および、それまでのゲームの成果が反映されるという前提があるため、携帯端末５００でのプレイに対するプレイヤの抵抗感を軽減することが出来る。
【０１２９】
本発明はメダルゲームの条件を外し、電子マネーで支払いを行う各種ゲームに適用することもできる。この場合、既に携帯端末５００にチャージされている電子マネーを用いて携帯ゲームを開始し、サテライト４００でのゲームの支払いも、この携帯端末５００にチャージされている電子マネーを用いて行うことになる。
【０１３０】
なお、上記実施の形態（図６、図１６）では、ユーザ管理サーバ１００を設けるようにしたが、データ配信や、他店舗との共用・連携（預けたメダルを他店でも使える）などを考えなければ、必ずしも店外にある必要はなく、メインゲーム装置２００やターミナル３００にユーザ管理サーバ１００が行っていたユーザ管理機能を代行させるようにしてもよい。
【０１３１】
また、携帯ゲーム機（携帯端末５００）／メインゲーム装置２００／ターミナル３００／サテライト４００の各装置が同一ＬＡＮ内にあれば、あるいは、各装置がプライベートＩＰアドレスでなくグローバルＩＰアドレスを持てば、携帯ゲーム機と、メインゲーム装置２００／ターミナル３００／サテライト４００との通信は、ユーザ管理サーバ１００を介さずに行うことができる。
【０１３２】
また、無線ＬＡＮ又はＢｌｕｅｔｏｏｔｈを搭載した携帯電話であれば、携帯電話会社の回線を用いずに、店内に設けた無線ＬＡＮ／Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈアクセスポイント経由で通信を行うことができる。これにより、通信速度が向上したり、携帯電話会社への料金を節約することができる。
【０１３３】
ゲームカードには、ＩＤ情報（又は携帯端末を特定するための情報）を記憶させるが、携帯端末ＩＤそのもの（電話番号、ＭＡＣアドレスなど）を記憶させても良いし、ゲームカード自体の識別情報を記憶させて、ゲームカード自体の識別情報と携帯端末ＩＤを紐付けてユーザ管理サーバ１００やゲーム装置に記憶させても良い。
【０１３４】
ゲームカードではなく、携帯端末５００の記憶部５２０にゲームデータを記憶させてもよい。
【０１３５】
サテライト４００が無線タグリーダ／ライタを備えており、携帯端末５００が無線タグを備えており、無線タグにゲームデータを記憶している場合は、サテライト４００はユーザ管理サーバ１００／メインゲーム装置２００／ターミナル３００を介さずに、ゲームデータの読み取り／書き込みが可能となる。携帯端末５００の電源がＯＦＦでも読み取り／書き込みが可能となる。
【０１３６】
ターミナル３００が無線タグリーダ／ライタを備えており、携帯端末５００が無線タグを備えている場合は、無線タグリーダ／ライタから無線タグに「ゲームソフト起動コマンド」を送信することにより、携帯端末５００のゲームソフトを自動的に起動することが可能となる。具体的な方法は、特開２００５−０３８２０９に開示されている。
【０１３７】
また、上記実施の形態では、メダルを用いるようにしたが、その国や地域の法制度により、ギャンブルが許されていれば、現金や電子マネーを増加させる制御を行うこともできる。
【０１３８】
また、上記実施の形態では、メインスクリーン２００にゲームの画像を表示させるようにしたが、必ずしも「画像」に限られず、ゲームの進行に対応する情報を、ルーレット、スロットや、模型の馬によるレースなど、メカ的に提示しても良い。
【０１３９】
また、メダルでのゲームはメダルが増える可能性があるので、携帯端末５００でのゲームはサテライト４００でのゲームの前座（連続したゲームの一部）として扱うことができるが、同一料金では不満を与える可能性がある。
【０１４０】
１つの解決法は、「携帯端末でのゲームにサービスを与える」ことである。例えば、下記のような手法を利用することができる。
(1)景品（トレーディングカード、菓子類、玩具類など）を提供する。
(2)現在のプレイ 又は 次回のプレイのプレイ料金を値引きする。
(3)無料の追加プレイを提供する。（(2)の一形態）
(4)現金／電子マネーではない「ポイント」（ポイントでのゲームプレイ可能）を提供する。
(5)以降のゲームを有利にする（ゲーム内アイテム提供、パラメータ変更等）。
【０１４１】
ただし、これらの手法をそのまま採用すると、携帯端末５００でしかプレイしない顧客が増える可能性があり、顧客単価が減少したりサテライト４００が空席になってしまう可能性がある。そこで、携帯端末５００でのゲームのプレイ時間（または順番待ち時間）に応じて、「サテライトに移行した後に」、何らかのサービスを提供すると、より好ましい。例えば、メダルの贈呈、ゲームやキャラクタのパラメータ向上、ポイント／イベント／アイテムなどの提供を行う。これにより、顧客（プレイヤ）にゲームを続けるという動機付けをするとともに、携帯端末５００のみでゲームを終了させないように誘導することができる。
【０１４２】
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することができることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明の実施の形態の外観図である。
【図２】サテライトの外観図である。
【図３】サテライトの左側面図である。
【図４】サテライトの平面図である。
【図５】サテライトの拡大図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の構成例を示す図である。
【図７】第１の実施の形態の各装置の構成例を示すブロック図である。
【図８】第１の実施の形態の各装置の構成例を示すブロック図である。
【図９】携帯端末でゲームを開始するまでの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】携帯端末でゲーム中の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】携帯端末でゲーム中にバーチャルメダルを追加する場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】携帯端末でゲーム中にゲームを終了させる場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】携帯端末でゲーム中に順番が回ってきた場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】空席モードと満席モードの切り替え手順を示すフローチャートである。
【図１５】移行演出の例を示す図である。
【図１６】本発明の第２の実施の形態の構成例を示す図である。
【図１７】本発明の第３の実施の形態の構成例を示す図である。
【図１８】第３の実施の形態の各装置の構成例を示すブロック図である。
【図１９】第３の実施の形態の各装置の構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１４４】
１００  ユーザ管理サーバ
１１０，２１０，３１０，４１０，５１０  制御部
１２０，２２０，３２０，４２０，５２０  記憶部
１３０，２５０，３７０，４７０，５３０  通信部
２００  メインゲーム装置
２３０，３３０，４３０，５６０  画像生成部
２４０，３５０，４５０  音声再生部
３４０，４４０，５８５  表示部
３６０，４６０，５８２  音声出力部（スピーカ））
３００  ターミナル
３８２，４８２  メダルセンサ
３８４，４８４  メダル排出機構
３８６，４８６  ＩＣカードリーダ／ライタ
３８７，４８７  操作入力部
４００  サテライト
５００  携帯端末
５４０  音声処理部
５５０  カメラ制御部
６００  表示装置（メインスクリーン）
６１０  音声出力部（スピーカ））
【図１】
2008220598.tif 000003
【図２】
2008220598.tif 000004
【図３】
2008220598.tif 000005
【図４】
2008220598.tif 000006
【図５】
2008220598.tif 000007
【図６】
2008220598.tif 000008
【図７】
2008220598.tif 000009
【図８】
2008220598.tif 000010
【図９】
2008220598.tif 000011
【図１０】
2008220598.tif 000012
【図１１】
2008220598.tif 000013
【図１２】
2008220598.tif 000014
【図１３】
2008220598.tif 000015
【図１４】
2008220598.tif 000016
【図１５】
2008220598.tif 000017
【図１６】
2008220598.tif 000018
【図１７】
2008220598.tif 000019
【図１８】
2008220598.tif 000020
【図１９】
2008220598.tif 000021