(57)【要約】【課題】手牌データの一部の牌の組み合わせで入賞が確定し、遊技が進行するようにする。【解決手段】１個以上の図柄の組み合わせで入賞役が構成され、手牌データの中に入賞役に対応する図柄コードの組み合わせが含まれているか否かを判定し、手牌データの中に入賞役に対応する図柄コードの組み合わせが含まれている場合、入賞と判定する。さらに、他の入賞役に入賞した場合、既に入賞している入賞役に対応する図柄コードを保持したまま新たに入賞した入賞役に対応する図柄コードが手牌データに加えられる。さらにまた、複数の入賞役（または特別遊技役）に対応する図柄コードの組合せが手牌データにある場合、優先順位の高い方の入賞役（または特別遊技役）に入賞する。【選択図】図１１
2008220534.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面部に複数種の図柄に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する図柄を自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える自摸牌操作手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された入賞役の組合せを完成させると、賞として前記入賞役毎に予め設定された枚数のメダルを払出すメダル払出手段と、遊技者が完成させた前記入賞役が特定の入賞役と一致すると、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技役のゲームを行うことができるように制御する特別遊技制御手段と、演出画像を表示する表示手段とを備えた雀球遊技機であって、
１個以上の図柄の組み合わせからなる入賞役を構成する図柄コードが手牌データに含まれるか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段による判定結果に基づいて、所定の入賞役に入賞したことを確定する入賞確定手段と、
前記入賞確定手段により所定の入賞役に入賞が確定した後、新たに他の入賞役に入賞した場合、すでに入賞している入賞役に対応する図柄コードを手牌データに保持したまま、新たな入賞役に対応する図柄コードを手牌データに加えることにより、新たに他の入賞役に入賞したとき、前記入賞役に入賞した状態で、前記新たな入賞役を追加する入賞役追加手段と
を備えることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記図柄コードの組合せにより複数の前記入賞役に入賞する場合、前記入賞役に設定された優先順位の高い順に入賞役が決定される
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記図柄コードの組合せにより複数の前記特別遊技役に入賞する場合、前記特別遊技役に設定された優先順位の高い順に、入賞する前記特別遊技役が決定される
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に関し、特に、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者であっても、回胴式遊技機と同様のスピード感で遊技を消化することができる雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌（以下、牌という）の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、遊技者の１４個の手牌から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行った後、遊技者が１個の遊技球を発射するツモ（以下、自摸という）の操作を行なって、この遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。そして、この自摸の操作により、１４個になった手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成していない場合には、再び、手牌から不要な牌を１個選択して「捨て牌」の操作を行なう。このようにして、遊技者は、所定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させて自摸の操作を行い、１４個になった手牌について予め設定された入賞役の組合せを完成させると、入賞役ごとに所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。さらに、この入賞役が、ゲームごとに設定された特定の入賞役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役（ボーナスゲーム役）のゲームを行なうことができるようになっている。通常の雀球遊技機において、この特別遊技役としては、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の２種類が設けられている。ビックゲーム役とは、１ゲームごとにビックゲーム役として抽選により予め設定された特定の入賞役（例えば、大三元）で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者は有利な状態でゲームを進めることができる権利を獲得できるゲームのことをいう。このビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、遊技者はこのアタッカーに遊技球を１個入球させるごとに、牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として任意に選択できる。これにより、ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、容易に上がることが可能になる。そして、遊技者は、ビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて入賞役を完成させると、次回以降の所定のゲーム数について、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【０００３】
チャンスゲーム役とは、１ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の入賞役を完成させると獲得できるボーナスゲーム役である。チャンスゲーム役の入賞役を完成させると、このゲームで獲得できる得点数が通常遊技の入賞役より加算される（例えば、２倍）か、あるいは、次の１ゲームのみ、上記したビックゲーム役の権利が成立した状態、すなわち、遊技球をアタッカー作動口を通過させると、アタッカーが開口し、このアタッカーに遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として選択することが可能になる。従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【０００４】
従来から雀球遊技機は、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては気楽にゲーム（遊技）を行い難いという欠点があった。この理由は、雀球遊技機には入賞役の組合せが２０数種設定されていること、この入賞役を完成させるための牌の組合せが種々あること、および入賞役ごとに入賞役の大きさ、すなわち、遊技者が獲得できるメダル枚数が異なること等による。特に、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては、入賞役をより早く完成させるために、現在の１３個の手牌に自摸の操作により１個の牌を追加すべき牌、あるいは現在の１４個の手牌から不要な１個の牌を捨て牌として捨てるべき牌について、即座に判断することは不可能である。
【０００５】
このような課題を解決するために、遊技者のゲーム進行を支援する手段（アシスト手段）を備えた雀球遊技機として、例えば、下記の特許文献が提案されている。この特許文献に記載されている発明は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても、ゲーム進行の興趣をより高くすることができるアシスト手段、特に、遊技者の現在の手牌に基づいて、より多くのメダルを獲得することができる入賞役を優先して現在の手牌の目標とする入賞役として設定するように制御し、さらに、この設定した目標とする入賞役に対して、遊技者に適切な自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌をアシストする手段を備えた雀球遊技機を提供するものである。
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−３１４５５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の雀球遊技機では、例えば、手牌の中に「東」の図柄の牌が３個あり、かつ上がり型になっていれば入賞するという仕様になっているなど、入賞するまでに比較的時間がかかり、回胴式遊技機のようにスピード感のある遊技を行うということができないという問題があった。
【０００８】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、手牌の一部の組み合わせ（または１個の牌のみ）で入賞できるようにして、回胴式遊技機と同様のスピード感で遊技を行うことができ、かつ、麻雀等を知らない初心者でも簡単にプレイできるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の雀球遊技機は、遊技盤面部に複数種の図柄に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する図柄を自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える自摸牌操作手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された入賞役の組合せを完成させると、賞として前記入賞役毎に予め設定された枚数のメダルを払出すメダル払出手段と、遊技者が完成させた前記入賞役が特定の入賞役と一致すると、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技役のゲームを行うことができるように制御する特別遊技制御手段と、演出画像を表示する表示手段とを備えた雀球遊技機であって、１個以上の図柄の組み合わせからなる入賞役を構成する図柄コードが手牌データに含まれるか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段による判定結果に基づいて、所定の入賞役に入賞したことを確定する入賞確定手段と、前記入賞確定手段により所定の入賞役に入賞が確定した後、新たに他の入賞役に入賞した場合、すでに入賞している入賞役に対応する図柄コードを手牌データに保持したまま、新たな入賞役に対応する図柄コードを手牌データに加えることにより、新たに他の入賞役に入賞したとき、前記入賞役に入賞した状態で、前記新たな入賞役を追加する入賞役追加手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
また、前記図柄コードの組合せにより複数の前記入賞役に入賞する場合、前記入賞役に設定された優先順位の高い順に入賞役が決定されるようにすることができる。
【００１１】
また、前記図柄コードの組合せにより複数の前記特別遊技役に入賞する場合、前記特別遊技役に設定された優先順位の高い順に、入賞する前記特別遊技役が決定されるようにすることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の雀球遊技機によれば、手牌の中の一部の牌の組み合わせが入賞役の牌の組み合わせと一致するとき、入賞が確定するので、ゲーム性を向上させることができ、遊技者は回胴式遊技機と同様のスピードで遊技を消化することができる。また、所定の入賞役に入賞した後もその入賞役を保持したまま新たな入賞役に入賞することができるので、ゲーム性をさらに向上させることができる。また、図柄コードの組合せにより複数の入賞役に入賞する場合、入賞役に設定された優先順位の高い順に入賞役が決定されるようにすれば、優先順位の高いものに自動的に入賞するので、さらに、ゲーム性を向上させることができる。また、前記図柄コードの組合せにより複数の前記特別遊技役に入賞する場合、前記特別遊技役に設定された優先順位の高い順に、入賞する前記特別遊技役が決定されるようにすれば、優先順位の高い特別遊技役に自動的に入賞するので、さらに、ゲーム性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための雀球遊技機の形態について説明する。以下では、便宜上、従来の雀球遊技機で用いられる用語を用いることにする。本発明の雀球遊技機は、例えば、２７種の牌の図柄を用いてゲームを行うようにした遊技機である。各種類の図柄はそれぞれ１個しかない。
【００１４】
この２７種の牌の構成は次の通りである。即ち、「サバンナ」の図柄が１４個、「７」の図柄が３個、「ゾウ」の図柄が３個、「ダチョウ」の図柄が１個、「アカ」の図柄が３個、「アオ」の図柄が３個である。これら２７個の図柄の牌が用いられる。
【００１５】
図１は、本発明の雀球遊技機において、その遊技盤の構成の一例を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９等から構成されている。なお、遊技盤面部２の構成は、図２に示している。 
【００１６】
図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤面部２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、表示装置１０の上方には特別入球口（以下、アタッカーという）１１、アタッカー１１の上部には、遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート１２が配設されている。アタッカー１１の斜め上方には、入球口１３−１と１３−２が配置されている。さらに、遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に模式的に示すように、横方向に２５個の入球口１３−３、１３−４、・・・が配置されている。そして、各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら２７個の入球口１３−１、１３−２、・・・は、例えば、アタッカー１１の斜め左上には「ダチョウ」の入球口１３−１、同じく斜め右上には「サバンナ」の入球口１３−２が配置されている。さらに、表示装置１０の下側であって遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に、最左端には「サバンナ」の入球口１３−３、続いて「７」の入球口１３−４、・・・、最右端には「サバンナ」の入球口１３−２７が配置されている。
【００１７】
盤面は、回胴式遊技機を模して盤面左ゾーン、盤面中ゾーン、盤面右ゾーンがそれぞれ設けられ、盤面左ゾーンには、回胴式遊技機の左リールに対応する図柄が配置されている。盤面中ゾーンには、回胴式遊技機の中リールに対応する図柄が配置されている。盤面右ゾーンには、回胴式遊技機の右リールに対応する図柄が配置されている。
【００１８】
遊技盤面部２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５等が設けられている。なお、ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤面部２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２、図３にはこれらの釘は図示していない。なお、遊技盤面部２の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置３６が設けられている。
【００１９】
操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、および各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、遊技開始（ＢＥＤ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行う手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行う手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、捨て牌操作手段を構成する。
【００２０】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をオンする）と、例えば、捨て牌用ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号を解析して入力信号毎に、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２１】
第１の表示装置１０および第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するためにそれぞれ使用される。第１の表示装置１０には、主として、次に可能性のある入賞役に対応する牌の図柄を遊技者に明示する場合、および入賞役を完成したときの演出画像を表示する場合に使用される。第２の表示装置１６は、主として、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄等を表示する場合に使用される。
【００２２】
図５は、第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。 
【００２３】
演出表示部３０の上方部には、特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる入賞役を示すビッグゲーム入賞役表示部３１、チャンスゲーム役の権利を得ることができる２種の入賞役を示すチャンスゲーム入賞役表示部３２ａと３２ｂが設けられている。なお、演出表示部３０には自摸れば上がりになる牌の図柄や、入賞役を完成させたときに演出画像等が表示される。捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに捨て牌とした図柄が捨て牌を行った順に表示される。
【００２４】
さらに、第２の表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３４および自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から捨て牌を決定するための入力手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、各図柄に設定された図柄コードの順に、カラーで表示される。さらに、表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
【００２５】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図６に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃおよびＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ（Read Only Memory））であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ（Random Access Memory））であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００２６】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃおよび第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにフラッシュメモリ等の不揮発性メモリで構成することが望ましい。
【００２７】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ、各入球口１３−１、・・・等に入球した遊技球を検出するためのセンサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉制御装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００２８】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第１の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。 
【００２９】
雀球遊技機１の動作を制御、あるいは第１の表示装置１０、第２の表示装置１６に情報や画像を表示する等の各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されたＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶されている。また、各ＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域（ワークエリア）等として使用される。各制御基板のＣＰＵ４０ａ〜４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビットあるいは３２ビット等のＣＰＵを採用することができる。さらに処理能力に優れたＣＰＵを採用することもできる。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄと、ＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する遊技機動作制御手段を構成する。
【００３０】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲーム進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに搭載されているプログラムは、例えば、図７に示すように、メイン制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、入賞判定プログラムＰ７、メダル排出制御プログラム８等から構成される。
【００３１】
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括制御するプログラムであり、主に下記の処理を行う。
【００３２】
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理と、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃおよび第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、電源ＯＮ時の初期化処理を行う。 
【００３３】
（２）各種のセンサやボタンスイッチから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の作動を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口の牌の図柄コードを求め、この図柄コードを自摸牌としてＲＡＭ４２ａに記憶する手牌データに追加（自摸の操作）する処理を行う（自摸牌操作手段）。
【００３４】
（３）ゲーム開始時に、自動配牌プログラムＰ５が作動して１４個の手牌データが決定されたときに、この手牌の図柄コードをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、および上記（１）、（２）の各処理において、遊技者が捨て牌の操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌の図柄コード、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄コードをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理等を行う。 
【００３５】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムである。この通信データは、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データから構成される。また、第１の画像制御基板Ｋｃまたは第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３６】
メダル管理プログラムＰ３は、メダル投入口１７からのメダルの投入信号、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。
【００３７】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
【００３８】
（１）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２ａに記憶する残り遊技球数を、初期設定値、例えば、１１個に設定する。これにより、遊技者は、１１個の遊技球を発射させて入賞役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバ（流局）になる。また、本遊技機においては、初期設定値を１個とすることもできる。
【００３９】
（２）捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
【００４０】
（３）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１３−１、１３−２、１３−３、・・・等のいずれかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算する。
【００４１】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄コードをランダムに自動的に決定する処理を行うためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種の牌から、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。なお、この２７種の各牌には、１６進数のコードが設定され、さらに、各図柄コードには２７個の数値が割り付けられ、これらの図柄コードデータテーブルが予めＲＯＭ４１ａに登録されている。自動配牌プログラムＰ５は、上記した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値をランダムに選択することにより、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
【００４２】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている入賞役の中から１ゲーム毎に特別遊技役の権利を獲得できる入賞役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビッグゲーム役の権利を獲得できる入賞役は、後述するように、「サバンナ一色」、「ＡＬＬボーナス」、「ＡＬＬ小役」、「７ゾウ」のうちの少なくともいずれかとすることができる。これら全てをビッグゲーム役の権利を獲得できる入賞役とすることもできる。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる入賞役は、例えば、後述する「７ダ」、「ゾウダ」の入賞役の少なくともいずれかとすることができる。なお、この特別遊技役の権利を獲得できる入賞役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により発生した所定桁数の乱数を用いた抽選により決定する。
【００４３】
入賞判定プログラムＰ７は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌データが決定されたとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌データが予め設定された入賞役の組み合わせになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この入賞役としては、図１１に示すような構成の入賞役別獲得メダル枚数と、ビッグゲーム役（ＢＢ）、チャンスゲーム役（ＣＢ）か否かを示すデータ、および特別遊技できるラウンド数を示すデータ等からなるデータテーブルが、予め、入賞判定プログラムＰ７、またはＲＯＭ４１ａに記憶されている。そして、現在の１４個の手牌データについて、入賞判定プログラムＰ７が入賞役を完成したと判定した場合には、上記データテーブルを参照して獲得メダル枚数を求め、入賞役完成の制御コマンドとその入賞役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。また、遊技者の手牌データが入賞役の組み合わせを完成したときに、入賞判定プログラムＰ７が、如何なる入賞役を完成させたかの判定処理の詳細については、図１４および図１５を参照して後述する。
【００４４】
メダル排出制御プログラムＰ８は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機１の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
【００４５】
続いて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成について説明する。図８に示すように、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムは、主として、メイン制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３等から構成される。 
【００４６】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、上記各プログラムの実行を制御するためのプログラムである。 
【００４７】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を行うためのプログラムである。なお、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により第１の画像制御基板Ｋｃは第１の表示装置１０に、第２の画像制御基板Ｋｄは第２の表示装置１６にそれぞれ演出用の画像や情報を表示させ、さらに、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力させる。ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００４８】
第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムは、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、図９に示すように、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。第１の画像制御基板Ｋｃのメイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信した制御コマンドと制御データに基づいて画面表示プログラムＰ３２のサブプログラムの作動を制御する処理を行う。
【００４９】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、第１の表示装置１０に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ等から構成される。 
【００５０】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。 
【００５１】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアドバイスする画面等を表示する。特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【００５２】
第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムは、第２の表示装置１６に各種の画像等を表示するためのプログラムと、スピーカー６に音声・効果音を出力するためのプログラムから構成されている。これらのプログラムは、図１０に示すように、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。 
【００５３】
第２の画像制御基板Ｋｄのメイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信した制御コマンドと制御データに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂ、自摸れば上がり牌表示プログラムＰ４２ｃから構成されている。
【００５４】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。 初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌の操作等を行う毎に、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。 
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。
【００５５】
自摸れば上がり牌表示プログラムＰ４２ｃは、例えば、メイン制御基板搭載プログラムの入賞判定プログラムＰ７が自摸れば上がりになる牌を判定し、この自摸れば上がりになる牌の図柄を第２の表示装置１６に表示するためのプログラムである。図１３（ａ）は、図１３（ｂ）のような手牌の場合に、自摸れば上がりになる牌の図柄の組み合わせの表示例を示している。この例では、全ての入賞役を表示し、手牌に既にある牌と、未だ手牌に無い牌が識別できるように表示されている。音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。 
【００５６】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、入賞役を完成したときの演出用の画像等である。 
【００５７】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御する遊技機動作制御プログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語、あるいはVisual Basic言語等の各種言語を利用して開発することができ、各基板のＣＰＵが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭに記憶されている。
【００５８】
図１１は、入賞役の構成例と、各入賞役の配当（獲得メダル数、ビッグゲーム役の場合、遊技可能なラウンド数、チャンスゲーム役の場合、遊技可能なラウンド数）を示している。
【００５９】
入賞役「サバンナ一色」は、図１１（ａ）に示すように、１４個のサバンナの図柄で構成され、メダル獲得数は３０枚、ビッグゲーム役であり、１４ラウンドの特別遊技が可能となる。即ち、ビッグゲームでは、特別入球口作動ゲート１２が有効になり、遊技球がこの特別入球口作動ゲート１２を通過すると、特別入球口（アタッカー）１１が開口する。そして、遊技者はこのアタッカーに遊技球を１個入球させる毎に、牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として任意に選択できる。１ラウンド当たり、所定個数（例えば、５個）の遊技球がアタッカー１１に入球すると、アタッカー１１は閉口する。
【００６０】
入賞役「ＡＬＬボーナス（７ダゾウ！）」は、図１１（ｂ）に示すように、図柄「７−１」（左リールに対応する）、「７−２」（中リールに対応する）、「７−３」（右リールに対応する）と、「ゾウ１」（左リールに対応する）、「ゾウ２」（中リールに対応する）、「ゾウ３」（右リールに対応する）と、「ダチョウ」で構成され、メダル獲得数は３０枚、ビッグゲーム役であり、１０ラウンドの特別遊技が可能となる。
【００６１】
即ち、ビッグゲームでは、特別入球口作動ゲート１２が有効になり、遊技球がこの特別入球口作動ゲート１２を通過すると、特別入球口（アタッカー）１１が開口する。そして、遊技者はこのアタッカーに遊技球を１個入球させる毎に、牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として任意に選択できる。
【００６２】
入賞役「ＡＬＬ小役」は、図１１（ｃ）に示すような図柄の組み合わせで構成され、メダル獲得数は３０枚、ビッグゲーム役であり、１０ラウンドの特別遊技が可能となる。
【００６３】
入賞役「７ゾウ」は、図１１（ｄ）に示すような図柄の組み合わせで構成され、メダル獲得数は１０枚、ビッグゲーム役であり、３ラウンドの特別遊技が可能となる。
【００６４】
入賞役「７ダ」は、図１１（ｅ）に示すような図柄の組み合わせで構成され、メダル獲得数は５枚、チャンスゲーム役であり、１ゲーム毎にチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の入賞役を完成させると獲得できるボーナスゲーム役である。チャンスゲーム役の入賞役を完成させると、このゲームで獲得できる得点数が通常遊技の入賞役より加算される（例えば、２倍）か、あるいは、次の１ゲームのみ、上記したビッグゲーム役の権利が成立した状態、即ち、遊技球を特別入球口作動ゲート１２を通過させると、特別入球口１１が開口し、この特別入球口１１に遊技球を１個入球させる毎に、遊技者は牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として選択することが可能になる。
【００６５】
入賞役「ゾウダ」は、図１１（ｆ）に示すような図柄の組み合わせで構成され、メダル獲得数は５枚、チャンスゲーム役であり、１ラウンドの特別遊技が可能となる。
【００６６】
入賞役「左一色」は、図１１（ｇ）に示すような図柄の組み合わせで構成され、メダル獲得数は２０枚である。入賞役「中一色」は、図１１（ｈ）に示すような図柄の組み合わせで構成され、メダル獲得数は２０枚である。入賞役「右一色」は、図１１（ｉ）に示すような図柄の組み合わせで構成され、メダル獲得数は２０枚である。入賞役「小役１〜４」は、図１１（ｊ）に示すような図柄の組み合わせで構成され、メダル獲得数は２枚である。入賞役「チェリー」は、図１１（ｋ）に示すように、図柄（アカ１）のみで構成され、メダル獲得数は１枚である。
【００６７】
通常、メダル３枚をメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを始めることができる。まず、１４個の手牌が決定され、次に捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍを操作して捨て牌を指定する。
【００６８】
次に、遊技球発射レバー４で遊技球を打つ。遊技球が入ったところの牌が手に入る。この操作を繰り返すことにより、手牌の図柄に入賞役を構成する図柄が含まれるようにし、入賞することによってメダルを獲得する。
【００６９】
ビッグゲームの権利を獲得したゲームでは、２倍得点増加装置が作動（得点増加プログラムの処理）し、例えば、１枚役の「アカ１」が手牌にあれば、メダル獲得数は２枚となる。また、チャンスゲームの権利を獲得したゲームでも、２倍得点増加装置が作動（得点増加プログラムの処理）し、例えば、１枚役の「アカ１」が手牌にあれば、メダル獲得数は２枚となる。即ち、ビッグゲームの権利を獲得したゲーム中に遊技球発射レバー４で打った遊技球が特別入球口作動ゲート１２を通過し、特別入球口１１に入球し、入賞役を成立させるとメダル獲得数は２倍になる。また、チャンスゲームの権利を獲得したゲーム中に遊技球発射レバー４で打った遊技球が特別入球口作動ゲート１２を通過し、特別入球口１１に入球し、入賞役を成立させたときもメダル獲得数は２倍になる。
【００７０】
１４個の手牌の中に入賞役を構成する図柄の組合せが含まれていれば、その他の牌がばらばらであっても入賞となる。入賞判定プログラムＰ７によって所定の入賞役に入賞したと判定された後も、その入賞役に入賞したままで（入賞役を崩すことなく）、ビッグゲーム役やチャンスゲーム役をねらうこともできる。そして入賞したとき、遊技球発射レバー４の押下操作で、遊技球を打って特別入球口１１へ入球させることにより、役を増やしたり、より高い役をねらったりすることができる。
【００７１】
図１２は、複数の図柄を１つの図柄のように表示した場合の表示例を示している。図１２（ａ）は、図柄「７−１」、「７−２」、「７−３」が揃った場合、これら３つの図柄を合わせて１つの図柄のように表示した例を示している。図１２（ｂ）は、図柄「ゾウ１」、「ゾウ２」、「ゾウ３」が揃った場合、これら３つの図柄を合わせて１つの図柄のように表示した例を示している。即ち、図１２（ａ）、図１２（ｂ）に示すように、３つの図柄を１つの図柄に見せるための図柄データ（ビットマップイメージデータ等）と、通常の図柄データとを予めＲＡＭ４２ａ等に記憶させておき、必要に応じてＲＡＭ４２ａ等に記憶されている図柄データを読み出し、第２の表示装置１６の画面に表示させる。
【００７２】
図１２（ａ）、（ｃ）は、同じ図柄を２通りの見せ方で表示した例を示している。図１２（ａ）では、同種類の図柄（「７−１」、「７−２」、「７−３」）が連続して３個揃った場合、３つの図柄で１つの図柄に見えるように各図柄が他の図柄に切り替えて表示されている。図１２（ｃ）は、通常の図柄で「７−１」を表示した例を示している。図１２（ｄ）、（ｅ）は、似通った図柄にナンバリングして識別可能にした表示例を示している。これにより、番号とキャラクタの組み合わせからなる牌を使用することができる。
【００７３】
図１３は、全ての入賞役（入賞役）を構成する図柄のうち、既に手牌の中にある図柄と手牌の中に無い図柄を報知するための報知画面の表示例と、手牌の図柄の例を示している。図１３（ａ）は、全ての入賞役を構成する図柄のうち、既に手牌の中にある図柄と手牌の中に無い図柄を報知するための報知画面の表示例であり、手牌の中に既にある図柄はカラーで表示され、手牌の中に無い図柄がモノクロで表示されている。報知画面は、例えば、第１の表示装置１０に表示することができる。図１３（ｂ）は、現在の手牌の図柄の例を示している。入賞役となる図柄の組み合わせになると、表示している入賞役の背景の色が変化し、得点が表示される。あと一球打って入賞できる入賞役はリーチと表示され、枠の色を変化させるなどの方法で強調表示される。現在の手牌の図柄は、第２の表示装置１６の手牌表示部３４に表示される。
【００７４】
まず、入賞判定プログラムＰ７により、手牌にある図柄の図柄コードがＲＡＭ４２ａから読み出され、図１１に示した全ての入賞役について、各入賞役を構成する図柄コードと、手牌の図柄コードとを比較し、入賞役を構成する図柄コードのうち、手牌の図柄コードにあるものと、手牌の図柄コードにないものとがそれぞれ特定される。特定された図柄コード（手牌の図柄コードにあるものと、手牌の図柄コードにないもの）は、各入賞役毎にＲＡＭ４２ｂに一旦記憶される。
【００７５】
次に、メイン制御プログラムＰ２１の制御下、ＲＡＭ４２ｂに記憶された各入賞役毎に特定された図柄コード（手牌の図柄コードにあるものと、手牌の図柄コードにないもの）に基づいて、例えば、手牌の図柄コードにあるものをカラーで表示し、手牌の図柄コードにないものをモノクロで表示するよう指示する制御コマンドと制御データが第１の画像制御基板ＫｃのＣＰＵ４０ｃに伝送される。ＣＰＵ４０ｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２に従って動作し、第１の表示装置１０に、手牌の図柄コードにあるものをカラーで表示し、手牌の図柄コードにないものをモノクロで表示する。
【００７６】
次に、図１４および図１５を参照して、入賞判定プログラムＰ７が、入賞役に入賞したか否かの判定をする手順について説明する。
【００７７】
図１４（ａ）に示すように、いま、１４個の手牌を示す手牌データの図柄番号が「１，３，４，５，７，１２，１４，１５，１９，２１，２２，２３，２５，２７」であるとする。図柄番号とは、各図柄に対して割り当てられた番号である。どの図柄にどの番号を割り当てるかは任意である。
【００７８】
次に、２７ビットのデータを用意し、手牌にある図柄の番号に対応するビットをオン（値１）にセットし、手牌に無い図柄の番号に対応するビットをオフ（値０）にセットする。この例では、図柄「サバンナ（Ｂｒ２）」の図柄番号は１、「アオ１」の図柄番号は２、「Ｂｒ３」の図柄番号は３、「アカ１」の図柄番号は４、「ゾウ１」の図柄番号は５、「Ｂｒ４」の図柄番号は６、「７−２」の図柄番号は７、「Ｂｒ５」の図柄番号は８、「アオ２」の図柄番号は９、「アカ２」の図柄番号は１０、「Ｂｒ９」の図柄番号は１１、「ゾウ２」の図柄番号は１２、「Ｂｒ１０」の図柄番号は１３、「７−３」の図柄番号は１４、「アオ３」の図柄番号は１５、「Ｂｒ１１」の図柄番号は１６、「アカ３」の図柄番号は１７、「Ｂｒ１２」の図柄番号は１８、「ダチョウ」の図柄番号は１９、「Ｂｒ１４」の図柄番号は２０、「Ｂｒ１」の図柄番号は２１、「７−１」の図柄番号は２２、「ゾウ３」の図柄番号は２３、「Ｂｒ１３」の図柄番号は２４、「Ｂｒ６」の図柄番号は２５、「Ｂｒ７」の図柄番号は２６、「Ｂｒ８」の図柄番号は２７と定義されている。
【００７９】
例えば、手牌データを格納するための８ビットの変数（又はレジスタ）を４つ用意する。即ち、変数Ｒ＿１＿８には、図柄８〜図柄１に対応するビットデータが格納される。Ｒ＿９＿１６には、図柄１６〜図柄９に対応するビットデータが格納される。変数Ｒ＿１７＿２４には、図柄２４〜図柄１７に対応するビットデータが格納される。変数Ｒ＿２５＿２７には、図柄２７〜図柄２５に対応するビットデータが格納される。
【００８０】
次に、図１４（ｂ）に示すように、入賞役データ（役判定データテーブル）を８ビットの４つの変数（又はレジスタ）で構成し、役判定データテーブルの対応する変数の対応するビットに１を立てる。そして、役判定データテーブルと手牌データの論理積を対応する変数毎に演算する。次に、論理積の結果と役判定データテーブルを比較し両者が一致するか否かを変数毎に判定する。即ち、手牌の図柄の中に、入賞役となる図柄が含まれているか否かがチェックされる。全ての変数について一致すると、入賞役となる図柄が手牌に含まれていると判定される。
【００８１】
即ち、入賞役データ（役判定データテーブル）と手牌データの論理積の結果と、役判定データテーブルを比較し、両者が一致する場合、その役判定データテーブルに対応する入賞役が手牌データの中に存在すると判定される。一方、両者が一致しない（不一致の）場合、その役判定データテーブルに対応する入賞役が手牌データの中に存在しないと判定される。
【００８２】
この例では、手牌データは、「０１０１１１０１Ｂ（Ｂは二進数表記を表している）」、「０１１０１０００Ｂ」、「０１１１０１００Ｂ」、「０００００１０１Ｂ」の４つの変数で構成される。
【００８３】
例えば、入賞役が「チェリー」（図柄番号４）の場合の役判定データテーブルは、「００００１０００Ｂ」、「００００００００Ｂ」、「００００００００Ｂ」、「００００００００Ｂ」の４つの変数によって表される。従って、「０１０１１１０１Ｂ」と「００００１０００Ｂ」の論理積が演算され、演算結果「００００１０００Ｂ」が得られ、一致となる。同様に、「０１１０１０００Ｂ」と「００００００００Ｂ」の論理積が演算され、演算結果「００００００００Ｂ」が得られ、一致となる。同様に、「０１１１０１００Ｂ」と「００００００００Ｂ」の論理積が演算され、演算結果「００００００００Ｂ」が得られ、一致となる。同様に、「０００００１０１Ｂ」と「００００００００Ｂ」の論理積が演算され、演算結果「００００００００Ｂ」が得られ、一致となる。４つの変数が全て一致となり、入賞役「チェリー」が手牌の中にあり、入賞していると判定される。
【００８４】
入賞役が「ＡＬＬ−Ｂｒ（サバンナ一色）」の場合、図１４（ｂ）に示すように、役判定データテーブルは、「１０１００１０１Ｂ」、「１００１０１００Ｂ」、「１００１１０１０Ｂ」、「０００００１１１Ｂ」の各変数によって表される。最初の（最下位８ビット）のビットデータ「１０１００１０１Ｂ」と、手牌データの最下位８ビットのデータとの論理積を演算すると、「０００００１０１Ｂ」が得られ、これは役判定データテーブルの最下位８ビットのデータとは異なるので不一致とされ、非入賞と判定される。４つの変数のうちの１つでも不一致の場合、即座に非入賞と判定される。
【００８５】
次に、図１５のフローチャートを参照して、上述した役判定の手順について詳細に説明する。まず、ステップＳ１において、役判定回数をセットする。即ち、この例では、図１１に示したように、１４種類の入賞役があるので、値１４がセットされる（図１１（ｃ）の役には１種類、図１１（ｊ）の役には４種類ある）。
【００８６】
次に、ステップＳ２において、判定ＲＷＭ数をセットする。ここで、判定ＲＷＭとは、手牌にある図柄の図柄番号からなる手牌データに対応するビットデータが格納された上述した８ビットの４つの変数（又はレジスタ）のことを意味しており、判定ＲＷＭ数は４となり、値４がセットされる。
【００８７】
次に、ステップＳ３において、判定すべき役判定データテーブルの下位側の８ビットの値が役判定するデータとしてセットされ、この役判定するデータの値が０であるか否かが判定される。役判定するデータの値が０である場合、論理演算の結果は常に値０となる。従って、論理演算は行う必要がないので、ステップ７に進む。
【００８８】
一方、役判定するデータの値が０ではないと判定された場合、ステップＳ４に進み、役判定するデータの値と、判定ＲＷＭの値との論理積が演算される。次に、ステップＳ５において、論理積の結果と役判定するデータの値とが比較される。ステップＳ６（入賞判定手段）において、ステップＳ５における比較の結果、両者が一致すると判定された場合、ステップＳ７に進む。一方、両者が一致しないと判定された場合、ステップＳ１２に進む。
【００８９】
ステップＳ７においては、判定ＲＷＭ数が１だけ減算される。次に、ステップＳ８において、判定ＲＷＭ数が１だけ減算された結果、値０になったか否かが判定される。その結果、判定ＲＷＭ数が減算の結果、値０になっていないと判定された場合、ステップＳ３に戻り、役判定するデータとして役判定データテーブルの次の上位側の８ビットの値がセットされた後、ステップＳ３以降の処理が繰り返し実行される。一方、減算の結果が０であると判定された場合、ステップＳ９（入賞確定手段）に進み、役に入賞したと判定され、入賞役を示すデータがＲＡＭ４２ａ等のＲＷＭに記憶される。
【００９０】
ステップＳ１２（入賞確定手段）においては、役に非入賞であると判定される。ステップＳ９またはステップＳ１２の処理が終了すると、ステップＳ１０に進み、役判定回数を１だけ減算する。次に、ステップＳ１１において、減算結果が値０となったか否かが判定され、減算結果が値０ではないと判定された場合、ステップＳ２に戻り、ステップＳ２以降の処理が繰り返し実行される。そのとき、役判定データテーブルには、次に判定すべき役に対応するデータがセットされる。
【００９１】
このように、入賞役データ（役判定データテーブル）と手牌データとの論理積を演算し、論理積演算の結果と役判定データテーブルとが一致するか否かを見ることによって役判定処理を行うことにより、役判定の処理ルーチンを簡素化することができ、役判定処理を行うプログラムを大幅に縮小することができる。これにより、プログラム領域、データ領域を削減するとともに、処理時間を削減することができる。
【００９２】
本実施の形態では、２７種類の図柄は各１個しかない。最大使用遊技球数を１に限定すれば、ほぼ遊技開始ボタン（ＢＥＴボタン）１８の操作だけで遊技が進行し、回胴式遊技機に近いスピードで遊技を消化することができる。
【００９３】
ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役に入賞し、条件連続装置作動中は、１球で特別入球口作動ゲート１２を通過させ、かつ、特別入球口１１に遊技球が入球するように設計しておけば、１つあれば上がれる図柄が手牌にあるだけで入賞できるので、１球のみの遊技であっても比較的パンクしにくく、かつ短時間で役物遊技（ＢＢ（ビッグゲーム等）の消化）を行うことができる。
【００９４】
また、既に手牌にある役を崩すことなく、その役を保ったままで遊技を進行させ、役を増やすことができるので、ゲーム性を向上させることができ、遊技者はゲームをより楽しむことができる。
【００９５】
図１３では、全ての入賞役（入賞役）を構成する図柄のうち、既に手牌の中にある図柄と手牌の中に無い図柄を報知するための報知画面の表示例を示したが、残り複数の遊技球が打てる場合、例えば、後１球で上がれる入賞役、後２球で上がれる入賞役、後３球で上がれる入賞役のそれぞれの入賞役を、識別可能な表示方法で表示させるようにすることもできる。例えば、残り３球のうち１球で上がれる入賞役を構成する図柄の背景色を赤色で表示し、残り３球のうち２球で上がれる入賞役を構成する図柄の背景色を青色で表示し、残り３球のうち３球で上がれる入賞役の背景色を黄色で表示するようにすることができる。後いくつ必要な図柄が揃えば上がれるのかを各々の入賞役について判断し、表示方法を変化させることができる。
【００９６】
また、図１３では、全ての入賞役について表示するようにしたが、特定の入賞役、または選択した入賞役についてのみ、既に手牌にあるものとないものとが識別できるように表示することもできる。例えば、ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のみ表示させるようにすることもできる。
【００９７】
また、本実施の形態では、入賞役に入賞した後、他の入賞役に入賞した場合、先に入賞した入賞役に入賞した状態で、他の入賞役にも入賞することができる。即ち、入賞役を追加していくことができる。即ち、入賞役判定プログラムによって他の入賞役に入賞したと判定されると、メイン制御プログラムＰ１（入賞役追加手段）の制御により、入賞した入賞役の追加処理が実行される。例えば、チャンスゲーム役に入賞した後、ビックゲーム役の入賞をねらうことができる。
【００９８】
（ゲームの進行制御）
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機１に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図１６乃至図１９は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図１６乃至図１９に基づいて、１ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
【００９９】
（ステップＳ２１）
まず、遊技場の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機１の電源をＯＮする。雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「０」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【０１００】
サブ制御基板Ｋｂ、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メインプログラムＰ３１及びＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１及びＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１０１】
（ステップＳ２２）
遊技者がゲームを行うためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサ１７ａからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
【０１０２】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は第１の表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０１０３】
（ステップＳ２３）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始する。
【０１０４】
（ステップＳ２４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当たって、ＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、１ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、規定個数の「１１」を記憶する。
【０１０５】
（ステップＳ２５）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムＰ４は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
【０１０６】
次に、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２ｂにこの図柄コードを記憶すると共に、これら１４個の配牌された図柄コードを、第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、現在の手牌の図柄として、図５に示すように、牌の図柄の画像を第２の表示装置１６の手牌表示部３４と自摸牌表示部３５に表示する処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ２６）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ６（但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる）を作動させて、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役の権利が獲得できるそれぞれの入賞役を決定し、これらのビッグゲーム役及びチャンスゲーム役の入賞役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムＰ１は、これら当該ゲームの特別遊技役の権利を獲得できる入賞役のコードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。
【０１０８】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームのビッグゲーム役及びチャンスゲーム役として決定した入賞役のコードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行う。
【０１０９】
また、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役の入賞役のコードを受信すると、図５に示すように、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム入賞役表示部３１及びチャンスゲーム入賞役表示部３２ａ，３２ｂのそれぞれに表示する処理を行う。続いて、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのメイン制御プログラムＰ３１、Ｐ４１は、第１及び第２の表示装置１０、１６に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行うように制御する。
【０１１０】
（ステップＳ２７）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「０」が記憶されている場合にはステップＳ２８に、「１」が記憶されている場合には図１８に示すステップＳ７０に進む。
【０１１１】
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「０」、後述するビッグゲームの権利を獲得したゲームのときには「１」が記憶される。
【０１１２】
（ステップＳ２８）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、自動配牌されＲＡＭ４２ａに記憶した１４個の手牌データに、１または複数の所定の入賞役の組合せが含まれているか否かを判定する。このステップＳ２８の処理において、上がっていると判定された場合には、図１７に示すステップＳ５０に進む。
【０１１３】
（ステップＳ２９）
ステップＳ２９においては、メイン制御プログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０の何れかをＯＮしたか否かの入力待ち、即ち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
【０１１４】
（ステップＳ３０）
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
【０１１５】
一方、サブ制御基板Ｋｂは、メイン制御基板Ｋａから１３個になった手牌データを受信すると、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１の制御により目標入賞役設定プログラムＰ２３ａが作動して、この１３個の手牌に対する目標入賞役を設定する処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ３１）
ステップＳ３１は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球発射レバー４を操作し１個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１１７】
（ステップＳ３２）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ３３）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している１３個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第２の画像制御基板Ｋｄは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部３５に表示する処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ３４）
このステップＳ３４においては、前記したステップＳ２８と同様に、入賞判定プログラムＰ７により、１４個になった手牌データが入賞役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、入賞役を完成していると判定された場合には、図１７に示すステップＳ５０に進む。一方、入賞役を完成していないと判定された場合には、次のステップＳ３５に進む。
【０１２０】
（ステップＳ３５）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、即ち、ＲＡＭ４２ａに記憶している発射可能な遊技球が１個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、ステップＳ２９に戻る。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップＳ３６に進む。
【０１２１】
（ステップＳ３６）
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０の処理内容で説明したデータ項目である。
【０１２２】
（ステップＳ３７）
ステップＳ３７においては、１ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、ＲＡＭ４２ａに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ５０）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、手牌データが如何なる入賞役を完成させているかを判定し、その入賞役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１２４】
（ステップＳ５１）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が完成させた入賞役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムＰ５が決定した特別遊技役であるビッグゲーム役又はチャンスゲーム役の対象となる入賞役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ビッグゲーム役又はチャンスゲーム役の対象となる入賞役のコードと一致する場合には、ステップＳ６０に進む。一方、入賞役がビッグゲーム役又はチャンスゲーム役の権利を獲得できる入賞役でない場合には、ステップＳ５２に進む。
【０１２５】
（ステップＳ６０）
ステップＳ６０においては、遊技者が完成させた特別遊技役がチャンスゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、チャンスゲーム役の権利を獲得できる入賞役のコードと一致する場合には、図１９のステップＳ９０に進む。一方、入賞役がチャンスゲーム役の権利を獲得できる入賞役でない場合には、ステップＳ６１に進む。
【０１２６】
（ステップＳ６１）
ステップＳ６１においては、遊技者が完成させた入賞役がビッグゲーム役の権利を獲得できる入賞役の場合には、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶して、ステップＳ５２に進む。このステップＳ６１の処理は、次回のゲーム進行の制御をビッグゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
【０１２７】
（ステップＳ５２）
メイン制御プログラムＰ１は、まず、入賞役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２又は権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１により、第１の表示装置１０に入賞役完成の演出表示を行う。同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、第２の表示装置１６に入賞役完成の演出表示を行う。
【０１２８】
続いて、図１１に示す入賞役や配当を示すデータテーブルを参照して、遊技者が完成させた入賞役のコードに対応する入賞メダル数、即ち、遊技者がこの入賞役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）を求める処理を行う。
【０１２９】
続いて、ステップＳ５３乃至ステップＳ５５においては、遊技者が入賞役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数（Ｍ）に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）と、入賞役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
【０１３０】
（ステップＳ５３）
ステップＳ５３においては、入賞役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、入賞役がアタッカー作動口１２を有効化した後の特別遊技により完成されていると、メインプログラムＰ１は、入賞役のコードに応じた増加メダル数（ａ）を求め、この増加メダル数（ａ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。
【０１３１】
（ステップＳ５４）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が入賞役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数（Ｓ）を求める処理を行う。このメダル合計枚数（Ｓ）は、（入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）＋特別遊技による増加メダル枚数（ａ））になる。求めたメダルの合計枚数（Ｓ）はＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ５５）
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、入賞役完成の制御コマンドと共に、入賞役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数（Ｓ）及び入賞獲得メダル枚数（Ｍ）と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、これらの情報を受信すると、第１及び第２の表示装置１０、１６に入賞役完成の演出表示を行う。
【０１３３】
（ステップＳ５６）
メイン制御プログラムＰ１は、メダル排出制御プログラムＰ８（メダル払出手段）を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数（Ｓ）を、遊技者に払い出す処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ５７）（ステップＳ５８）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う（ステップＳ５７）。続いて、前記ステップＳ３７と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ５８）を行って、ステップＳ２２に戻るように制御する。
【０１３５】
（ステップＳ７０）
図１８はビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、ビッグゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「１」が記憶されていると、当該ゲームはビッグゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ７１に進む。
【０１３６】
（ステップＳ７１）
ステップＳ７１においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ２６を除いたステップＳ２２乃至ステップＳ３４５の流れになるが、ステップＳ３１の自摸牌操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
【０１３７】
即ち、遊技者がビッグゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、１４個の手牌が決定した後、遊技盤２のアタッカー作動口１２が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口１２を通過すると、アタッカー１１が開口する。そして、遊技球がこのアタッカー１１に入球するごとに、第１の表示装置１０に表示された２７種の牌の図柄から牌選択右シフトボタン２２ａ、牌選択左シフトボタン２２ｂと選択決定ボタン２３の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は入賞役を完成させるとステップＳ７２に進み、流局になった場合にはステップＳ７８に進む。
【０１３８】
（ステップＳ７２）
ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、１４回までビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップＳ７２では、ＲＡＭ４２ａに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「１」を加算する。
【０１３９】
（ステップＳ７３）乃至（ステップＳ７６）
ステップＳ７３乃至ステップＳ７６の処理内容は、前記したステップＳ５１を除いたステップＳ５０乃至ステップＳ５６の処理と同じ処理を行う。
【０１４０】
（ステップＳ７７）乃至（ステップＳ７９）
遊技者のビッグゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する（ステップＳ７７）。この判定は、ステップＳ７２でカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶したビッグゲーム継続回数と、ＲＯＭ４１ａに予め記憶している上限回数、例えば「１４」とを比較する処理を行う。そして、ビッグゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップＳ７８に進む。ステップＳ７８では、ビッグゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「０」を記憶する処理を行い、ステップＳ７９に進む。一方、上限回数と等しくない場合にはステップＳ７９に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
【０１４１】
（ステップＳ９０）
図１９はチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がチャンスゲーム役の入賞役を完成させると、ステップＳ９０においてメイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１が遊技球の残り個数が０であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が０であると判定された場合は、ステップＳ５２に進み当該ゲームのチャンスゲーム役の権利は失効する。遊技球の残り個数が０でないと判定された場合は、ステップＳ９１に進む。
【０１４２】
（ステップＳ９１）
ステップＳ９１においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作（ゲーム終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５、ゲーム開始ボタン１８の押圧操作等）を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップＳ５２に進み当該ゲームのチャンスゲーム役の権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップＳ９２に進む。
【０１４３】
（ステップＳ９２）
このステップＳ９２においては、上記した図１６のステップＳ２９と同様の処理を行う。
【０１４４】
（ステップＳ９３）
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て牌信号が入力されると、アタッカー作動口１２が有効化され、ステップＳ９４へ進む。
【０１４５】
（ステップＳ９４）乃至（ステップＳ９８）
ステップＳ９４乃至ステップＳ９８においては、図１６のステップＳ３０乃至ステップＳ３４と同様の処理を行い、ステップＳ９８において１４個の手牌が入賞役を完成させていると判定された場合は、ステップＳ９９に進む。ステップＳ９８において１４個の手牌が入賞役を完成させていないと判定された場合は、ステップＳ１００に進む。
【０１４６】
（ステップＳ９９）
このステップＳ９９においては、遊技者が完成させた入賞役を判定する処理を行い図１７のステップＳ５２に進む。
【０１４７】
（ステップＳ１００）
このステップＳ１００においては、遊技球の残り個数が０であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が０である場合はステップＳ１０１に進み、遊技球の残り個数が０でない場合はステップＳ９２に戻る。
【０１４８】
（ステップＳ１０１）（ステップＳ１０２）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う（ステップＳ１０１）。続いて、前記ステップＳ３７と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ１０２）を行って、ステップＳ２２に戻るように制御する。
【０１４９】
なお、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することができることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機の遊技盤面部の一例を示す正面図である。
【図３】図２に示す遊技盤面部の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図４】図１に示す操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図４に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】本発明の雀球遊技機の作動を制御する制御基板の構成を説明するための図である。
【図７】図６に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】図６に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図９】図６に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１０】図６に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１１】入賞役の構成例と、各入賞役の配当（獲得メダル数、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役の場合、遊技可能なラウンド数を含む）を示す図である。
【図１２】複数の図柄を１つの図柄のように表示した表示例を示す図である。
【図１３】全ての入賞役（入賞役）を構成する図柄のうち、既に手牌の中にある図柄と手牌の中に無い図柄を報知するための表示例と、手牌の図柄の例を示す図である。
【図１４】入賞役に入賞したか否かを判定する手順を説明するための模式図である。
【図１５】入賞役に入賞したか否かを判定する手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５１】
１：雀球遊技機  ２：遊技盤面部  ３：操作パネル  １０：第１の表示装置  １１：特別入球口  １２：特別入球口作動ゲート  １３−１、１３−２、１３−３、・・・：入球口  １６：第２の表示装置  １８：遊技開始ボタン  １９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・：捨て牌用ボタンスイッチ  ２０：自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ  ２２ａ：右シフトボタン  ２２ｂ：左シフトボタン  ２３：選択決定ボタン  ２４：遊技終了ボタン  ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ：ＣＰＵ  ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ：ＲＯＭ  ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ：ＲＡＭ  Ｐ７：入賞判定プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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