(57)【要約】【課題】表示画面に複数の画像が互いに密接して表示されているような場合等であっても、ユーザが、それら複数の画像のうちから所望の数の画像を比較的簡易に選択できるようになる情報処理装置を提供すること。【解決手段】軌跡取得部７２は、ユーザによって指示される表示画面上の位置の軌跡を取得する。選択候補画像決定部７４は、複数の画像のうちの、軌跡取得部７２によって取得された軌跡によって囲まれる画像を判断する。軌跡取得部７２によって取得される軌跡によって囲まれると選択候補画像決定部７４によって判断された画像が該軌跡によって囲まれた回数を取得する。画像選択部７８は、軌跡取得部７２によって取得される軌跡によって囲まれると選択候補画像決定部７４によって判断された画像のうちから、囲み回数取得部７６によって取得された回数に対応する数の画像を選択する。【選択図】図９
2008225779.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に表示される複数の画像のうちからユーザによって選択される少なくとも一つの画像に基づいて処理を実行する情報処理装置において、
前記ユーザによって指示される前記表示画面上の位置の軌跡を取得する軌跡取得手段と、
前記複数の画像のうちの、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれる画像を判断する判断手段と、
前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれると前記判断手段によって判断された画像が該軌跡によって囲まれた回数を取得する囲み回数取得手段と、
前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれると前記判断手段によって判断された画像のうちから、前記囲み回数取得手段によって取得された回数に対応する数の画像を選択する画像選択手段と、
を含むことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置において、
前記画像選択手段は、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれると前記判断手段によって判断された画像のうちから、前記囲み回数取得手段によって取得された回数に対応する数の画像を、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡の始点位置又は終点位置と、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれると前記判断手段によって判断された画像の位置と、に基づいて選択することを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置において、
前記画像選択手段は、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれると前記判断手段によって判断された画像のうちから、前記囲み回数取得手段によって取得された回数に対応する数の画像を、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡の始点位置又は終点位置からの距離が小さい順に選択することを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
表示画面に表示される複数の画像のうちからユーザによって選択される少なくとも一つの画像に基づいて処理を実行する情報処理装置の制御方法において、
前記ユーザによって指示される前記表示画面上の位置の軌跡を取得するための軌跡取得ステップと、
前記複数の画像のうちの、前記軌跡取得ステップにおいて取得された軌跡によって囲まれる画像を判断するための判断ステップと、
前記軌跡取得ステップにおいて取得された軌跡によって囲まれると前記判断ステップにおいて判断された画像が該軌跡によって囲まれた回数を取得するための囲み回数取得ステップと、
前記軌跡取得ステップにおいて取得された軌跡によって囲まれると前記判断ステップにおいて判断された画像のうちから、前記囲み回数取得ステップにおいて取得された回数に対応する数の画像を選択するための画像選択ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
【請求項５】
表示画面に表示される複数の画像のうちからユーザによって選択される少なくとも一つの画像に基づいて処理を実行する情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ユーザによって指示される前記表示画面上の位置の軌跡を取得する軌跡取得手段、
前記複数の画像のうちの、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれる画像を判断する判断手段、
前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれると前記判断手段によって判断された画像が該軌跡によって囲まれた回数を取得する囲み回数取得手段、及び、
前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれると前記判断手段によって判断された画像のうちから、前記囲み回数取得手段によって取得された回数に対応する数の画像を選択する画像選択手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
表示画面に表示される複数の画像のうちからユーザによって選択される少なくとも一つの画像に基づいて処理を実行する情報処理装置が知られている。従来、このような情報処理装置では、ユーザが、例えばマウス、タッチパネル、特許文献１に記載の情報入力装置等のポインティングデバイスを用いて、複数の画像のうちから個々の画像を指し示すことによって、複数の画像のうちの少なくとも一つを選択することが行われていた。
【特許文献１】特許第３２６２６７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記のような情報処理装置では、複数の画像が互いに密接して表示されているような場合や、複数の画像が比較的小さく表示されているような場合には、ユーザがそれら複数の画像のうちから所望の数（特に複数）の画像を選択することが困難であった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、表示画面に複数の画像が互いに密接して表示されているような場合や、複数の画像が比較的小さく表示されているような場合であっても、ユーザが、それら複数の画像のうちから所望の数の画像を比較的簡易に選択できるようになる情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、表示画面に表示される複数の画像のうちからユーザによって選択される少なくとも一つの画像に基づいて処理を実行する情報処理装置において、前記ユーザによって指示される前記表示画面上の位置の軌跡を取得する軌跡取得手段と、前記複数の画像のうちの、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれる画像を判断する判断手段と、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれると前記判断手段によって判断された画像が該軌跡によって囲まれた回数を取得する囲み回数取得手段と、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれると前記判断手段によって判断された画像のうちから、前記囲み回数取得手段によって取得された回数に対応する数の画像を選択する画像選択手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、表示画面に表示される複数の画像のうちからユーザによって選択される少なくとも一つの画像に基づいて処理を実行する情報処理装置の制御方法において、前記ユーザによって指示される前記表示画面上の位置の軌跡を取得するための軌跡取得ステップと、前記複数の画像のうちの、前記軌跡取得ステップにおいて取得された軌跡によって囲まれる画像を判断するための判断ステップと、前記軌跡取得ステップにおいて取得された軌跡によって囲まれると前記判断ステップにおいて判断された画像が該軌跡によって囲まれた回数を取得するための囲み回数取得ステップと、前記軌跡取得ステップにおいて取得された軌跡によって囲まれると前記判断ステップにおいて判断された画像のうちから、前記囲み回数取得ステップにおいて取得された回数に対応する数の画像を選択するための画像選択ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、表示画面に表示される複数の画像のうちからユーザによって選択される少なくとも一つの画像に基づいて処理を実行する情報処理装置として、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）などのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ユーザによって指示される前記表示画面上の位置の軌跡を取得する軌跡取得手段、前記複数の画像のうちの、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれる画像を判断する判断手段、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれると前記判断手段によって判断された画像が該軌跡によって囲まれた回数を取得する囲み回数取得手段、及び、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれると前記判断手段によって判断された画像のうちから、前記囲み回数取得手段によって取得された回数に対応する数の画像を選択する画像選択手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、表示画面に表示される複数の画像のうちからユーザによって選択される少なくとも一つの画像に基づいて処理を実行する情報処理装置に関するものである。本発明では、ユーザによって指示される表示画面上の位置の軌跡が取得される。そして、複数の画像のうちの、上記の軌跡によって囲まれる画像が判断される。また、上記の軌跡によって囲まれると判断された画像が該軌跡によって囲まれた回数が取得される。そして、上記の軌跡によって囲まれると判断された画像のうちから、上記の回数に対応する数の画像が選択される。本発明によれば、表示画面に複数の画像が互いに密接して表示されているような場合や、複数の画像が比較的小さく表示されているような場合であっても、ユーザが、それら複数の画像のうちから所望の数の画像を比較的簡易に選択できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記画像選択手段は、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれると前記判断手段によって判断された画像のうちから、前記囲み回数取得手段によって取得された回数に対応する数の画像を、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡の始点位置又は終点位置と、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれると前記判断手段によって判断された画像の位置と、に基づいて選択するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記画像選択手段は、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡によって囲まれると前記判断手段によって判断された画像のうちから、前記囲み回数取得手段によって取得された回数に対応する数の画像を、前記軌跡取得手段によって取得された軌跡の始点位置又は終点位置からの距離が小さい順に選択するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、情報処理装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した例について説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、光ディスク２５、メモリカード２８、モニタ１８及びスピーカ２２を含んで構成される。光ディスク２５及びメモリカード２８は情報記憶媒体である。光ディスク２５及びメモリカード２８は家庭用ゲーム機１１に装着される。モニタ１８及びスピーカ２２は家庭用ゲーム機１１に接続される。光ディスク２５としては例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどが用いられる。モニタ１８としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられる。スピーカ２２としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００１４】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスクドライブ２４、メモリカードスロット２７、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）３０及び操作入力部３１を含んで構成される。操作入力部３１以外の構成要素は家庭用ゲーム機１１の筐体内に収容される。
【００１５】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスクドライブ２４、主記憶２６、メモリカードスロット２７、通信インタフェース２９及びコントローラインタフェース３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク２５又はメモリカード２８から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成される。主記憶２６には、光ディスク２５又はメモリカード２８から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１７】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成される。画像処理部１６は、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部１６は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成される。サウンドバッファには、光ディスク２５から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データが記憶される。音声処理部２０は、サウンドバッファに記憶された各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００１８】
光ディスクドライブ２４は、光ディスク２５に記録されたプログラムやデータをマイクロプロセッサ１４からの指示に従って読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク２５を用いることとするが、例えばＲＯＭカードなどの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１９】
メモリカードスロット２７はメモリカード２８を装着するためのインタフェースである。メモリカード２８は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含んで構成される。メモリカード２８は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。通信インタフェース２９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【００２０】
コントローラインタフェース３０は、複数のコントローラ３２を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース３０としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈインタフェース規格に則ったインタフェースを利用することができる。なお、コントローラインタフェース３０は、コントローラ３２を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００２１】
操作入力部３１はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部３１は、例えば、モニタ１８に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部３１としては、例えば特許３２６２６７７号公報に開示される技術を利用することができる。操作入力部３１は、１又は複数のコントローラ３２と、１つの発光部３８と、を含んで構成される。各コントローラ３２は撮像部３４と撮影画像解析部３６とを含んで構成される。図２は操作入力部３１の一例を示す図である。図３はコントローラ３２の一例を示す図である。
【００２２】
図２に示すように、発光部３８はモニタ１８の上部に配置される。なお、発光部３８はモニタ１８の下部に配置されるようにしてもよい。発光部３８の両端部には光源４０ａ，４０ｂが備えられる。図３に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン４４、ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃが備えられる。方向ボタン４４は十字形状を有しており、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃは各種ゲーム操作に用いられる。コントローラ３２の一の側面には、例えばＣＣＤなどの撮像素子である撮像部３４が備えられる。また、コントローラ３２には、例えばマイクロプロセッサなどである撮影画像解析部３６が内蔵される。なお、撮像部３４が備えられた側面部のことを「コントローラ３２の前端部３２ａ」と記載する。
【００２３】
ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをモニタ１８の方に向けると、撮像部３４の撮影画像には光源４０ａ，４０ｂが写し出される。撮影画像解析部３６は、撮像部３４の撮影画像に写し出された光源４０ａ，４０ｂの位置を解析する。撮影画像解析部３６は、その解析結果に基づいてコントローラ３２の位置及び傾きを取得する。より具体的には、撮影画像解析部３６は、所定の基準位置４２に対するコントローラ３２の相対位置と、光源４０ａ及び光源４０ｂを結ぶ直線に対するコントローラ３２の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置１０には、基準位置４２と、モニタ１８に表示されるゲーム画面１８ａと、の位置関係に関する情報が記憶されており、この情報と、撮影画像解析部３６によって取得されるコントローラ３２の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ３２の前端部３２ａが指し示す位置Ｐのスクリーン座標値が取得される。
【００２４】
ここで、スクリーン座標値とはスクリーン座標系における座標値である。スクリーン座標系とは、図４に示すように、ゲーム画面１８ａの左上隅を原点とし、ゲーム画面１８ａの右方向をＸ軸正方向とし、ゲーム画面１８ａの下方向をＹ軸正方向とする座標系である。図４に示すように、スクリーン座標系の一定領域、すなわち、「０≦Ｘ≦Ｗ、かつ、０≦Ｙ≦Ｈ」との条件を満足する領域（斜線で示す領域）がモニタ１８に表示される領域である。Ｗはゲーム画面１８ａの幅を示し、Ｈはゲーム画面１８ａの高さを示す。
【００２５】
なお、コントローラ３２の前端部３２ａが指し示す位置Ｐのことを「コントローラ３２の指示位置」と呼ぶ。また、撮影画像解析部３６によって取得されるコントローラ３２の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と呼ぶ。
【００２６】
コントローラ３２からコントローラインタフェース３０に対しては、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の操作状態を表す操作信号が送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ３２を識別する識別情報と、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。コントローラインタフェース３０は、コントローラ３２から受信した操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は操作信号に基づいて各コントローラ３２におけるゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ１４は、この操作信号（ポインティング情報）に基づいて、各コントローラ３２の指示位置を特定する。また例えば、マイクロプロセッサ１４は、この操作信号に基づいて、各コントローラ３２において方向ボタン４４、ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃの押下操作が行われたか否かを判定する。
【００２７】
上記構成を備えるゲーム装置１０では、例えば、ユーザの操作対象のチーム（以下、ユーザチームと呼ぶ。）と、対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク２５から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００２８】
ゲーム装置１０の主記憶２６には仮想３次元空間（ゲーム空間）が構築される。図５は仮想３次元空間の一例を示している。図５に示すように、仮想３次元空間５０には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト５２と、ゴールを表すゴールオブジェクト５４と、が配置されることによって、サッカーの試合会場が形成される。フィールドオブジェクト５２上には、サッカーボールを表すボールオブジェクト５６と、サッカー選手を表す選手オブジェクト５８と、が配置される。図５では省略されているが、フィールドオブジェクト５２上には、ユーザのユーザチームに属する１１体の選手オブジェクト５８と、対戦相手チームに属する１１体の選手オブジェクト５８と、が配置される。
【００２９】
仮想３次元空間５０には仮想カメラ５９（視点及び視線方向）が設定される。仮想カメラ５９は、例えばボールオブジェクト５６の移動に応じて移動する。この仮想カメラ５９から仮想３次元空間５０を見た様子がゲーム画面１８ａに表示される。
【００３０】
図６はゲーム画面１８ａの一例を示している。図６に示すように、ゲーム画面１８ａには、仮想３次元空間５０を仮想カメラ５９から見た様子を表す画像が表示される。またゲーム画面１８ａには、ユーザのコントローラ３２の指示位置を示すカーソル６０が表示される。本実施の形態ではカーソル６０は円形状になっている。なお、カーソル６０の形状は円形以外の形状であってもよい。
【００３１】
このサッカーゲームでは、ユーザは操作対象の選手オブジェクト５８の移動方向を、コントローラ３２の前端部３２ａで指し示すことによって指示する。ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８は、カーソル６０の表示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置に向かって移動する。
【００３２】
また、ユーザは操作対象の選手オブジェクト５８のキック方向を、コントローラ３２の前端部３２ａで指し示すことによって指示する。例えば、操作対象の選手オブジェクト５８がボールオブジェクト５６を保持している状態で、ユーザがキック指示ボタン（本実施の形態ではボタン４６ａ）を押下すると、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８は、カーソル６０の表示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置に向けてボールオブジェクト５６を蹴り出す。例えば、カーソル６０が他の選手オブジェクト５８の位置に合わされた状態で、ユーザがキック指示ボタンを押下すると、その選手オブジェクト５８に向けてのパスが行われる。
【００３３】
図７はゲーム画面１８ａの他の一例を示している。図７に示すゲーム画面１８ａは、対戦相手チームの選手オブジェクト５８ｆによってフリーキックが行われる場面を示している。図７において、選手オブジェクト５８ａ〜５８ｅはユーザチームに属する選手オブジェクト５８である。ここでは、複数の選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄが横一列に並ぶことによって、いわゆる「壁」が形成されている。また、選手オブジェクト５８ｆは対戦相手チームに属する選手オブジェクト５８であり、フリーキックのキッカーである。
【００３４】
対戦相手チームのフリーキックの場面では、ユーザは、「壁」を形成する複数の選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄのうちの少なくとも一つを選択し、フリーキックを妨害する趣旨で、フリーキックのキッカーがボールオブジェクト５６を蹴るのと同時に、その選手オブジェクト５８をキッカーに向けて移動させることができる。
【００３５】
このとき、ユーザは、「壁」を形成する複数の選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄのうちから所望の選手オブジェクト５８を次のようにして選択する。図８は選手オブジェクト５８の選択について説明するための図である。ここでは、例えば図７に示すゲーム画面１８ａにおいて、ユーザが２体の選手オブジェクト５８ａ，５８ｂを選択する場合を想定する。この場合、まず、ユーザは選手オブジェクト５８ａの近傍までカーソル６０を移動させる。次に、ユーザは軌跡入力ボタン（本実施の形態ではボタン４６ｂ）を押しながら、「壁」を構成する複数の選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄを２回囲むようにカーソル６０を移動させる。すなわち、ユーザは軌跡入力ボタンを押しながら、「壁」を構成する複数の選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄを２重に囲むような軌跡６６を入力する。そして、その後、ユーザは軌跡入力ボタンの押下を解除する。なお、図８において、位置６４ａは軌跡入力ボタンの押下が開始された際のコントローラ３２の指示位置（カーソル６０の位置）を示している。位置６４ｂは軌跡入力ボタンの押下が解除された際のコントローラ３２の指示位置（カーソル６０の位置）を示している。
【００３６】
図８に示すような位置６４ａから位置６４ｂに至る有限の長さの軌跡６６が入力されると、当該軌跡６６によって囲まれる複数の選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄのうちから、それらの複数の選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄを囲んだ回数に等しい数の選手オブジェクト５８が、位置６４ａ（始点位置）に近いものから順に選択される。図８に示す例の場合には、２体の選手オブジェクト５８ａ，５８ｂが選択される。そして、選択された２体の選手オブジェクト５８ａ，５８ｂは、フリーキックのキッカーがボールオブジェクト５６を蹴るのと同時に前方に移動することになる。
【００３７】
上記のように、ゲーム装置１０では、ユーザは、複数の選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄをカーソル６０の軌跡によって囲むとともに、その囲む回数によって、複数の選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄのうちから選択する選手オブジェクト５８の数を指定する。またユーザは、複数の選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄを囲む軌跡の始点位置によって、複数の選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄのうちの所望の選手オブジェクト５８を指定する。
【００３８】
「壁」を形成する複数の選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄのうちから所望の選手オブジェクト５８をユーザが選択するための方法としては、ユーザが、所望の選手オブジェクト５８をコントローラ３２で指し示した状態で所定の選択ボタン（例えばボタン４６ｂ）を押下することによって、選手オブジェクト５８を選択する方法も考えられる。しかしながら、このような方法では、ユーザが、複数の選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄのうちから複数の選手オブジェクト５８を選択することが困難な場合がある。例えば、「壁」を形成する複数の選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄが互いに密接している場合には、ユーザが所望の選手オブジェクト５８を正確に指し示すことができないおそれがある。また例えば、仮想カメラ５９から、選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄまでの距離が離れている場合には、選手オブジェクト５８ａ〜５８ｄがゲーム画面１８ａに比較的小さく表されるため、ユーザが所望の選手オブジェクト５８を正確に指し示すことができないおそれがある。特に、２体目以降の選手オブジェクト５８を選択する場合には、ユーザが、すでに選択済みの選手オブジェクト５８を指し示した状態で選択ボタンを押下してしまうおそれがある。その結果、例えば、ユーザは２体の選手オブジェクト５８を選択したつもりであるにもかかわらず、実際には１体の選手オブジェクト５８しか選択されていないということが起こるおそれがある。この点、ゲーム装置１０では、軌跡によって囲まれた複数の選手オブジェクト５８のうちから、軌跡によって囲まれた回数に対応する数の選手オブジェクト５８が選択される。このため、複数の選手オブジェクト５８が互いに密接していたり、複数の選手オブジェクト５８がゲーム画面１８ａに小さく表示されていたとしても、ユーザは、所望の数の選手オブジェクト５８を比較的簡易に選択できるようになっている。
【００３９】
以下、ゲーム装置１０における選手オブジェクト５８の選択方法を実現するための構成について説明する。
【００４０】
まず、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図９は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図９に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム状況情報記憶部７０と、軌跡取得部７２と、選択候補画像決定部７４（判断手段）と、囲み回数取得部７６と、画像選択部７８と、主ゲーム処理部８０と、を機能的に含んでいる。これらの機能ブロックは、光ディスク２５から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００４１】
ゲーム状況情報記憶部７０は主記憶２６を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部７０は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。例えば、ゲーム状況情報記憶部７０は、カーソル６０の表示位置を示す情報を記憶する。また例えば、ゲーム状況情報記憶部７０は、仮想３次元空間５０に配置される各オブジェクト（ボールオブジェクト５６や選手オブジェクト５８等）の仮想３次元空間５０における状態（位置や姿勢など）を示す情報を記憶する。また例えば、ゲーム状況情報記憶部７０は、選手オブジェクト５８のゲーム画面１８ａにおける表示位置を示す情報を記憶する。なお、選手オブジェクト５８のゲーム画面１８ａにおける表示位置は、選手オブジェクト５８の仮想３次元空間５０の位置を、仮想カメラ５９の位置、向き（視線方向）や画角に基づいて所定の行列演算を実行することによって取得される。また、ゲーム画面１８ａは、ゲーム状況情報記憶部７０に記憶されるゲーム状況情報に基づいて生成される。
【００４２】
軌跡取得部７２はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。軌跡取得部７２は、ユーザによって指示されるゲーム画面１８ａ上の位置の有限の軌跡を取得する。本実施の形態の場合、軌跡取得部７２は、軌跡入力ボタンが押下されている間のコントローラ３２の指示位置の軌跡６６を取得する。すなわち、軌跡取得部７２は、軌跡入力ボタンが押下されている間において所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに取得されるコントローラ３２の指示位置の列を取得する。軌跡入力ボタンの押下が解除された場合、軌跡取得部７２には、軌跡入力ボタンが押下されていた間のコントローラ３２の指示位置の軌跡６６のデータが記憶される。
【００４３】
図１０は、軌跡６６のデータについて説明するための図である。図１０に示すように、軌跡６６のデータには、軌跡６６上の複数の位置座標（ここでは位置座標Ｐ１〜Ｐ３３）が含まれる。なお、図８において、位置座標Ｐ１は始点位置座標である。始点位置座標とは、軌跡入力ボタンの押下が開始された際のコントローラ３２の指示位置である。位置座標Ｐ３３は終点位置座標である。終点位置座標とは、軌跡入力ボタンの押下が解除された際のコントローラ３２の指示位置である。なお、以下では、例えば図１０に示すような軌跡６６において、位置座標Ｐ１から位置座標Ｐ１８までの軌跡部分のことを１周目の軌跡部分と呼び、位置座標Ｐ１８から位置座標Ｐ３３までの軌跡部分のことを２周目の軌跡部分と呼ぶ。
【００４４】
選択候補画像決定部７４はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。選択候補画像決定部７４は、ユーザチームに属する複数の選手オブジェクト５８（複数の画像）のうちの、軌跡取得部７２によって取得される軌跡によって囲まれる１又は複数の選手オブジェクト５８を判断する。そして、選択候補画像決定部７４は、軌跡取得部７２によって取得される軌跡によって囲まれる１又は複数の選手オブジェクト５８を選択候補選手オブジェクトとして決定する。
【００４５】
囲み回数取得部７６はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。囲み回数取得部７６は、軌跡取得部７２によって取得された軌跡によって囲まれると選択候補画像決定部７４によって判断された選手オブジェクト５８（選択候補選手オブジェクト）が該軌跡によって囲まれた回数を取得する。
【００４６】
画像選択部７８はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。画像選択部７８は、選択候補選手オブジェクトのうちから、囲み回数取得部７６によって取得された回数に対応する数の選手オブジェクト５８を選択する。例えば、画像選択部７８は、選択候補選手オブジェクトのうちから、囲み回数取得部７６によって取得された回数に等しい数の選手オブジェクト５８を選択する。
【００４７】
なお、画像選択部７８は、囲み回数取得部７６によって取得された回数と、選択される選手オブジェクト５８の数に関する情報と、を対応づけてなるデータを記憶するようにしてもよい。そして、画像選択部７８は、上記のデータに基づいて、囲み回数取得部７６によって取得された回数に対応する選手オブジェクト５８の数を判断するようにしてもよい。ここで、上記のデータはテーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。
【００４８】
例えば、上記のデータは、画像選択部７８によって選択される選手オブジェクトの数が、囲み回数取得部７６によって取得された回数に正比例又は反比例するように設定されるようにしてもよい。
【００４９】
また例えば、上記のデータにおいて、「選択される選手オブジェクト５８の数に関する情報」は、軌跡取得部７２によって取得される軌跡によって囲まれた選手オブジェクト５８の数と、画像選択部７８によって選択される選手オブジェクトの数と、の差を示す情報であってもよい。この場合、上記のデータにおいて、「選択される選手オブジェクト５８の数に関する情報」は、囲み回数取得部７６によって取得された回数が増えるにつれて、画像選択部７８によって選択される選手オブジェクトの数が減るように設定されるようにしてもよい。例えば、軌跡取得部７２によって取得される軌跡によって４体の選手オブジェクト５８が囲まれた場合を想定する。この場合、囲み回数取得部７６によって取得された回数が１回である場合には、４体の選手オブジェクト５８がすべて画像選択部７８によって選択されるようにしてもよい。また、囲み回数取得部７６によって取得された回数が２回である場合には、４体の選手オブジェクト５８よりも１体少ない３体の選手オブジェクト５８が画像選択部７８によって選択されるようにしてもよい。さらに、囲み回数取得部７６によって取得された回数が３回である場合には、４体の選手オブジェクト５８よりも２体少ない２体の選手オブジェクト５８が画像選択部７８によって選択されるようにしてもよい。
【００５０】
また、画像選択部７８は、囲み回数取得部７６によって取得された回数が所定回数以上である場合に、軌跡取得部７２によって取得される軌跡によって囲まれた選手オブジェクト５８のすべてを選択するようにしてもよい。例えば、囲み回数取得部７６によって取得された回数が３回以上である場合には、軌跡取得部７２によって取得される軌跡によって囲まれた選手オブジェクト５８の数によらず、軌跡取得部７２によって取得される軌跡によって囲まれた選手オブジェクト５８のすべてが画像選択部７８によって選択されるようにしてもよい。
【００５１】
また、画像選択部７８は、選手オブジェクト５８の選択を、軌跡取得部７２によって取得される軌跡６６の始点位置と、各選択候補選手オブジェクトの位置と、に基づいて実行する。例えば、画像選択部７８は、選択候補選手オブジェクトのうちから、囲み回数取得部７６によって取得された回数に対応する数の選手オブジェクト５８を、軌跡取得部７２によって取得される軌跡６６の始点位置からの距離が小さい順に選択する。
【００５２】
なお、画像選択部７８は、選手オブジェクト５８の選択を、軌跡取得部７２によって取得される軌跡６６の終点位置と、各選択候補選手オブジェクトの位置と、に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、画像選択部７８は、選択候補選手オブジェクトのうちから、囲み回数取得部７６によって取得された回数に対応する数の選手オブジェクト５８を、軌跡取得部７２によって取得される軌跡６６の終点位置からの距離が小さい順に選択する。また、画像選択部７８は、選択候補選手オブジェクトのうちから、囲み回数取得部７６によって取得された回数に対応する数の選手オブジェクト５８を、乱数に基づいて選択するようにしてもよい。
【００５３】
主ゲーム処理部８０はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。主ゲーム処理部８０は、ゲーム処理を実行することによって、ゲーム状況情報記憶部７０に記憶されるゲーム状況情報を更新する。例えば、主ゲーム処理部８０は、画像選択部７８によって選択された選手オブジェクト５８に基づいてゲーム処理を実行する。例えば、主ゲーム処理部８０は、対戦相手チームのフリーキックが行われる場面において、画像選択部７８によって選択された選手オブジェクト５８を、フリーキックのキッカーがボールオブジェクト５６を蹴るのと同時にキッカーに向けて移動させる。
【００５４】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１１及び図１２は、対戦相手チームのフリーキックが行われる場面において実行される選手オブジェクト５８の選択処理を示すフロー図である。図１１及び図１２に示す処理は、軌跡入力ボタンの押下が解除されたタイミングで実行される。上述したように、軌跡入力ボタンの押下が解除された場合、例えば図１０に示すような軌跡６６のデータが記憶されている。図１１及び図１２に示す処理はこのデータに基づいて実行される。
【００５５】
図１１に示すように、まずゲーム装置１０は変数ｎ，ｉ，ｊを初期化する（Ｓ１０１）。このとき、変数ｎは０に初期化される。変数ｉ，ｊは１に初期化される。その後、ゲーム装置１０（囲み回数取得部７６）は、軌跡６６上の位置座標Ｐｉから位置座標Ｐｉ＋ｊまでの部分が囲み条件を満足するか否かを判定する（Ｓ１０２）。位置座標Ｐｉは軌跡６６上のｉ番目の位置座標である。また、位置座標Ｐｉ＋ｊは軌跡６６上のｉ＋ｊ番目の位置座標である。
【００５６】
囲み条件とは、ある領域が位置座標Ｐｉから位置座標Ｐｉ＋ｊまでの軌跡部分によって囲まれたと判断されるような条件である。本実施の形態では、下記の２種類の条件Ａ，Ｂが囲み条件として用意されている。図１３及び図１４は囲み条件を説明するための図である。
［条件Ａ］位置座標Ｐｉと位置座標Ｐｉ＋ｊとの間の直線距離が所定距離Ｌ未満であって、かつ、位置座標Ｐｉ＋１〜Ｐｉ＋ｊ−１のうちに、位置座標Ｐｉからの直線距離が所定距離Ｌ以上となる位置座標が存在する。
［条件Ｂ］位置座標Ｐｉ＋ｊ−１から位置座標Ｐｉ＋ｊへの直線が、位置座標Ｐｉ＋ｋから位置座標Ｐｉ＋ｋ＋１（０≦ｋ≦ｊ−２）への直線と交わる。
【００５７】
例えば、位置座標Ｐｉから位置座標Ｐｉ＋ｊまでの軌跡部分が、図１３に示すような位置座標Ｐ１から位置座標Ｐ１２までの軌跡部分６６ａである場合を想定する。この場合、位置座標Ｐ１と位置座標Ｐ１２との間の直線距離が所定距離Ｌ未満であり、かつ、位置座標Ｐ２〜Ｐ１１はいずれも位置座標Ｐ１からの直線距離が所定距離Ｌ以上であるため、位置座標Ｐ１から位置座標Ｐ１２までの軌跡部分は上記条件Ａを満足する。
【００５８】
また例えば、位置座標Ｐｉから位置座標Ｐｉ＋ｊまでの軌跡部分が、図１４に示すような位置座標Ｐ１から位置座標Ｐ１２までの軌跡部分６６ａである場合を想定する。この場合、位置座標Ｐ１１から位置座標Ｐ１２への直線が、位置座標Ｐ１から位置座標Ｐ２への直線と交わるため、位置座標Ｐ１から位置座標Ｐ１２までの軌跡部分６６ａは上記条件Ｂを満足する。
【００５９】
位置座標Ｐｉから位置座標Ｐｉ＋ｊまでの軌跡部分が囲み条件Ａ又はＢのいずれも満足しないと判定された場合、ゲーム装置１０は、位置座標Ｐｉ＋ｊが軌跡６６の終点位置座標であるか否かを判定する（Ｓ１０８）。そして、位置座標Ｐｉ＋ｊが軌跡６６の終点位置座標でない場合、ゲーム装置１０は変数ｊに１を加算して（Ｓ１０９）、Ｓ１０２から再実行する。
【００６０】
一方、位置座標Ｐｉから位置座標Ｐｉ＋ｊまでの軌跡部分が囲み条件Ａ又はＢを満足すると判定された場合、ゲーム装置１０（囲み回数取得部７６）は変数ｎに１を加算する（Ｓ１０３）。その後、ゲーム装置１０（選択候補画像決定部７４）は、ユーザチームに属する選手オブジェクト５８のうちから、位置座標Ｐｉから位置座標Ｐｉ＋ｊまでの軌跡部分によって囲まれる選手オブジェクト５８を選出する（Ｓ１０４）。このとき、選出された選手オブジェクト５８のＩＤが主記憶２６に記憶される。
【００６１】
位置座標Ｐｉから位置座標Ｐｉ＋ｊまでの軌跡部分によって選手オブジェクト５８が囲まれるか否かは、例えば次のようにして判定される。図１５はこの判定方法について説明するための図である。ここでは、位置座標Ｐｉから位置座標Ｐｉ＋ｊまでの軌跡部分が、図１５に示すような位置座標Ｐ１から位置座標Ｐ１２までの軌跡部分６６ａである場合を想定する。図１５に示すように、選手オブジェクト５８の表示位置９０を通り、あらかじめ定めた方向に延伸する複数の（例えば２つの）直線９２のすべてが軌跡部分６６ａと当該選手オブジェクト５８の表示位置９０を挟んで２つの交点を有するか否かが判定される。そして複数の仮想的な直線９２のすべてが、そのような軌跡部分６６ａとの２つの交点を有していれば、その選手オブジェクト５８は軌跡部分６６ａによって囲まれていると判定される。
【００６２】
Ｓ１０４の実行後、ゲーム装置１０は変数ｎが１であるか否かを判定する（Ｓ１０５）。変数ｎが１である場合とは、位置座標Ｐｉから位置座標Ｐｉ＋ｊまでの軌跡部分が１周目の軌跡部分である場合である。この場合、ゲーム装置１０（選択候補画像決定部７４）は、Ｓ１０４で選出された選手オブジェクト５８を選択候補選手オブジェクトとして保持する（Ｓ１０６）。このとき、Ｓ１０４で選出された選手オブジェクト５８のＩＤが選択候補選手オブジェクトＩＤとして主記憶２６に保持される。
【００６３】
一方、変数ｎが１でない場合とは、位置座標Ｐｉから位置座標Ｐｉ＋ｊまでの軌跡部分が２周目以降の軌跡部分である場合である。この場合、ゲーム装置１０（選択候補画像決定部７４）は、選択候補選手オブジェクトとして既に保持されている選手オブジェクト５８のうちに、Ｓ１０４において選出されなかった選手オブジェクト５８が含まれていれば、その選手オブジェクト５８を選択候補選手オブジェクトから除く（Ｓ１０７）。この処理（Ｓ１０７）が実行されることによって、例えば、１周目の軌跡部分に囲まれていた選手オブジェクト５８が、２周目の軌跡部分に囲まれていないような場合、その選手オブジェクト５８は選択候補選手オブジェクトから除外される。
【００６４】
Ｓ１０６又はＳ１０７の実行後、ゲーム装置１０は位置座標Ｐｉ＋ｊが軌跡６６の終点位置座標か否かを判定する（Ｓ１１０）。位置座標Ｐｉ＋ｊが軌跡６６の終点位置座標でない場合、ゲーム装置１０は変数ｉをｉ＋ｊに更新し、変数ｊを１に更新する（Ｓ１１３）。そして、ゲーム装置１０はＳ１０２から再実行する。
【００６５】
Ｓ１０８又はＳ１１０において位置座標Ｐｉ＋ｊが軌跡６６の終点位置座標であると判定された場合、ゲーム装置１０は変数ｎが１以上であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。そして、変数ｎが１以上である場合、ゲーム装置１０（画像選択部７８）は、選択候補選手オブジェクトとして選出された選手オブジェクト５８のうちで、位置座標Ｐ１（始点位置座標）からの距離が１〜ｎ番目に小さい選手オブジェクト５８を選択選手オブジェクトとして選出する（Ｓ１１３）。例えば変数ｎが２である場合、選択候補選手オブジェクトとして選出された選手オブジェクト５８のうちで、位置座標Ｐ１からの距離が最も小さい選手オブジェクト５８と、位置座標Ｐ１からの距離が２番目に小さい選手オブジェクト５８と、が選択選手オブジェクトとして選出される。また、このとき、選択選手オブジェクトとして選出された選手オブジェクト５８のＩＤが選択選手オブジェクトＩＤとして主記憶２６に記憶される。
【００６６】
ゲーム装置１０（主ゲーム処理部８０）は、主記憶２６に記憶された選択選手オブジェクトＩＤを、対戦相手チームのフリーキックが実行される際に参照する。すなわち、ゲーム装置１０は、対戦相手チームのフリーキックが実行されるのと同時に、選択選手オブジェクトＩＤに対応する選手オブジェクト５８をキッカーに向けて移動させる。
【００６７】
なお、Ｓ１１１において変数ｎが１以上でないと判定された場合とは、ある領域を囲むような軌跡６６が入力されなかった場合である。この場合、選択選手オブジェクトは選出されない。
【００６８】
以上説明したゲーム装置１０では、対戦相手チームのフリーキックの場面において、ユーザは、「壁」を形成する複数の選手オブジェクト５８のうちから少なくとも一つを選択し、フリーキックのキッカーがボールオブジェクト５６を蹴り出すのと同時に、その選択された選手オブジェクト５８をキッカーに向けて移動させることができる。この場合、ユーザは、「壁」を形成する複数の選手オブジェクト５８をコントローラ３２の指示位置（カーソル６０の表示位置）の軌跡によって囲む回数によって、「壁」を形成する複数の選手オブジェクト５８のうちから選択する選手オブジェクト５８の数を指定することができる。また、ユーザは、「壁」を形成する複数の選手オブジェクト５８を囲む軌跡の始点位置によって、所望の選手オブジェクト５８をある程度指定することができる。その結果、例えば、「壁」を形成する複数の選手オブジェクト５８が密着している場合や、「壁」を形成する複数の選手オブジェクト５８がゲーム画面１８ａにおいて比較的小さく表される場合であっても、ユーザは、「壁」を形成する複数の選手オブジェクト５８のうちから所望の数（特に複数の）選手オブジェクト５８を比較的容易に選択できるようになる。
【００６９】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７０】
例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１６は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図１６に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図１６に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、光ディスク２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【００７１】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間の様子をゲーム画面１８ａに表示するゲームに限られず、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間の様子をゲーム画面１８ａに表示するゲームでもよい。すなわち、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、ボールキャラクタや選手キャラクタの位置等が２つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
【００７２】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２名以上のユーザによって行われるゲームであってもよい。また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。ゲーム装置１０で実行されるゲームはスポーツゲーム以外のゲームであってもよい。
【００７３】
また例えば、操作入力部３１はタッチパネルであってもよい。また例えば、操作入力部３１はマウスであってもよい。
【００７４】
また例えば、本発明はゲーム装置１０以外の情報処理装置にも適用することが可能である。本発明は、表示画面に表示される複数の画像のうちからユーザによって選択される少なくとも一つの画像に基づいて処理を実行する情報処理装置に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】操作入力部の一例を示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】スクリーン座標系について示す図である。
【図５】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】選手オブジェクトの選択操作について説明するための図である。
【図９】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１０】コントローラの指示位置の軌跡のデータの一例を示す図である。
【図１１】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１２】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１３】囲み条件を説明するための図である。
【図１４】囲み条件を説明するための図である。
【図１５】軌跡によって囲まれる選手オブジェクトを判断するための方法を説明するための図である。
【図１６】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７６】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、１８ａ  ゲーム画面、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  光ディスクドライブ、２５  光ディスク、２６  主記憶、２７  メモリカードスロット、２８  メモリカード、２９  通信インタフェース、３０  コントローラインタフェース、３１  操作入力部、３２  コントローラ、３２ａ  前端部、３４  撮像部、３６  撮像画像解析部、３８  発光部、４０ａ，４０ｂ  光源、４２  基準位置、４４  方向ボタン、４６ａ，４６ｂ，４６ｃ  ボタン、５０  仮想３次元空間、５２  フィールドオブジェクト、５４  ゴールオブジェクト、５６  ボールオブジェクト、５８  選手オブジェクト、５９  仮想カメラ、６０  カーソル、６６  軌跡、６６ａ  軌跡部分、７０  ゲーム状況情報記憶部、７２  軌跡取得部、７４  選択候補画像決定部、７６  囲み回数取得部、７８  画像選択部、８０  主ゲーム処理部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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