(57)【要約】 【課題】キャラクターを移動しつつ選択肢を選択するゲームにおいて、プレイヤーによる操作入力を簡易に行うゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置３０１において、入力受付部３０５で移動指示操作が受け付けられると、位置更新部３０６がその種類に合わせて位置記憶部３０２に記憶されるキャラクターの位置を更新するほか、候補更新部３０７が候補記憶部３０３に記憶される選択肢における現在の候補を巡回的な順序で更新し、表示部３０４がキャラクターの様子と現在の候補を画面に表示し、決定指示操作が受け付けられると出力部３０８が現在の候補を選択結果として出力する。【選択図】図３
2008229234.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に配置されるキャラクターの位置を記憶する位置記憶部、
巡回的な順序が定められた複数の選択肢と、当該複数の選択肢のうちの現在の候補と、を記憶する候補記憶部、
前記候補記憶部に記憶される現在の候補と、当該仮想空間内において前記位置記憶部に記憶される位置に配置されるキャラクターと、を表す画像を表示する表示部、
プレイヤーによる移動指示操作、もしくは、決定指示操作の入力を受け付ける入力受付部、
前記受け付けられた入力が移動指示操作である場合、当該移動指示操作の種類に基づいて、前記位置記憶部に記憶されるキャラクターの位置を更新する位置更新部、
前記受け付けられた入力が移動指示操作である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で次の選択肢に更新する候補更新部、
前記受け付けられた入力が決定指示操作である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、ユーザにより選択された選択肢として出力する出力部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
当該移動指示操作には、第１種と第２種の２種類があり、
前記候補更新部は、
当該移動指示操作が第１種である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で次の選択肢に更新し、
当該移動指示操作が第２種である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で前の選択肢に更新する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記位置更新部は、
当該移動指示操作が当該第１種である場合、当該キャラクターを当該仮想空間内における第１の向きに移動させるように更新し、
当該移動指示操作が当該第２種である場合、当該キャラクターを当該仮想空間内における第１の向きとは反対の第２の向きに移動させるように更新し、
前記表示部は、
前記受け付けられた入力が当該第１種の移動指示操作である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該画面内の候補表示位置へ当該第１の向きに移動させて表示し、
前記受け付けられた入力が当該第２種の移動指示操作である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該画面内の候補表示位置へ当該第２の向きに移動させて表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
当該仮想空間内における当該キャラクターが配置可能な限界があらかじめ定められ、
前記位置更新部は、当該移動指示操作が、当該キャラクターに当該限界を超えさせようとするものである場合、前記位置記憶部に記憶される当該キャラクターの位置をそのまま維持し、
前記候補更新部は、前記位置記憶部に記憶される当該キャラクターの位置が維持される場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補をそのまま維持する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記候補記憶部に記憶される複数の選択肢には、あらかじめ１つの課題が対応付けられ、
前記表示部は、当該対応付けられた１つの課題と、当該現在の候補と、を、前記出力部が当該ユーザにより選択された選択肢を出力するまで表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
仮想空間内に配置されるキャラクターの位置を記憶する位置記憶部、巡回的な順序が定められた複数の選択肢と、当該複数の選択肢のうちの現在の候補と、を記憶する候補記憶部、表示部、入力受付部、位置更新部、候補更新部、出力部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記表示部が、前記候補記憶部に記憶される現在の候補と、当該仮想空間内において前記位置記憶部に記憶される位置に配置されるキャラクターと、を表す画像を表示する表示工程、
前記入力受付部が、プレイヤーによる移動指示操作、もしくは、決定指示操作の入力を受け付ける入力受付工程、
前記受け付けられた入力が移動指示操作である場合、前記位置更新部が、当該移動指示操作の種類に基づいて、前記位置記憶部に記憶されるキャラクターの位置を更新する位置更新工程、
前記受け付けられた入力が移動指示操作である場合、前記候補更新部が、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で次の選択肢に更新する候補更新工程、
前記受け付けられた入力が決定指示操作である場合、前記出力部が前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、ユーザにより選択された選択肢として出力する出力工程
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
コンピュータを、
仮想空間内に配置されるキャラクターの位置を記憶する位置記憶部、
巡回的な順序が定められた複数の選択肢と、当該複数の選択肢のうちの現在の候補と、を記憶する候補記憶部、
前記候補記憶部に記憶される現在の候補と、当該仮想空間内において前記位置記憶部に記憶される位置に配置されるキャラクターと、を表す画像を表示する表示部、
プレイヤーによる移動指示操作、もしくは、決定指示操作の入力を受け付ける入力受付部、
前記受け付けられた入力が移動指示操作である場合、当該移動指示操作の種類に基づいて、前記位置記憶部に記憶されるキャラクターの位置を更新する位置更新部、
前記受け付けられた入力が移動指示操作である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で次の選択肢に更新する候補更新部、
前記受け付けられた入力が決定指示操作である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、ユーザにより選択された選択肢として出力する出力部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクターを移動しつつ選択肢を選択するゲームにおいて、プレイヤーによる操作入力を簡易に行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、各種のゲームにおいては、プレイヤーの操作入力に応じて仮想空間内に配置されるキャラクターを移動させる技術が広く用いられている。たとえば、上下左右への移動を意味する方向キーを押圧操作すると、当該方向へキャラクターが押圧操作の回数や時間長に応じた距離だけ、当該仮想空間を移動する、というものである。
【０００３】
一方で、このようなゲームにおいて、キャラクターの装備を変更する等各種の設定を行ったり、ゲームにおいて問題を出題して、その中からいずれか正解を回答させるクイズなどを実行するために、選択肢を表示して、この中からいずれかを選択させる、という技術も広く用いられている。
【０００４】
このような、複数の選択肢候補の中からいずれかを選択される技術については、以下の文献に開示されている。
【特許文献１】特開２００４−２２７０８９号公報
【０００５】
ここで、[特許文献１]に開示される技術では、ユーザから過去に入力された文字列の履歴を入力する候補として表示し、この候補の中から文字列を選択することで、効率良い文字列入力を行う技術が開示されている。
【０００６】
このような選択肢の選択の際には、画面に一覧表示された選択肢のいずれかを現在の選択の候補として指し示すカーソルを画面に表示し、このカーソルを方向キーを用いて移動させた後、リターンキーや○ボタンなどを押圧操作してカーソルが指している現在の候補を最終的な選択結果とするのが一般的である。
【０００７】
したがって、キャラクターを移動させるモードと、選択肢の中でカーソルを移動させるモードと、の２つのモードを用意し、プレイヤーがコントローラやキーボードなどを操作して、２つのモードを切り替えるのが一般的であった。このようなモード付きの選択入力は、現在のモードをプレイヤーが意識する必要があり、一方のモードにあるときは他方のモードにおける操作ができないという特徴がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、ゲームの種類や想定するユーザ層によっては、プレイヤーに現在の入力モードを意識させないようにしたい場合も多い。
【０００９】
また、マウスとアイコンを用いたＧＵＩ（Graphical User Interface）では、モードのない（modeless；モードレス）操作体系が好まれることもあり、ゲームの内容や習慣に適したモードレスな新しい入力操作体系に対する要望もある。
【００１０】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、キャラクターを移動しつつ選択肢を選択するゲームにおいて、プレイヤーによる操作入力を簡易に行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【００１２】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、位置記憶部、候補記憶部、表示部、入力受付部、位置更新部、候補更新部、出力部を備え、以下のように構成する。
【００１３】
すなわち、位置記憶部は、仮想空間内に配置されるキャラクターの位置を記憶する。
【００１４】
当該キャラクターは、いわゆる「プレイヤーキャラクター」に相当するものであり、ゲーム内においてプレイヤーの意図に沿って行動するキャラクターである。仮想空間における位置の情報は、地面に相当する２次元平面を格子状や蜂の巣状に区切り、いずれの桝目にそのキャラクターがいるか、を記憶することとしても良いし、３次元空間においてそのキャラクターが配置される座標により表現することとしても良い。
【００１５】
一方、候補記憶部は、巡回的な順序が定められた複数の選択肢と、当該複数の選択肢のうちの現在の候補と、を記憶する。
【００１６】
本発明では、選択肢の間には、巡回的な順序が定められている。たとえば、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４つの選択肢が存在するときの典型的な巡回的順序は、Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→…である。
【００１７】
すなわち、ある選択肢に対して次の選択肢が一意に定まり、次へ次へと選択肢を辿っていくと、全選択肢を走査できるのである。また、このような巡回的順序では、「次」の反対である「前」も定まるのが一般的である。
【００１８】
上記の例の巡回的順序の逆順（前へ前へと辿る順）は、Ｄ→Ｃ→Ｂ→Ａ→Ｄ→Ｃ→Ｂ→Ａ→Ｄ→Ｃ→Ｂ→Ａ→Ｄ→Ｃ→Ｂ→Ａ→…である。
【００１９】
一方、表示部は、候補記憶部に記憶される現在の候補と、当該仮想空間内において位置記憶部に記憶される位置に配置されるキャラクターと、を表す画像を表示する。
【００２０】
キャラクターの画像は、たとえばゲームのマップ表示などのように、仮想空間の全景の中で当該キャラクターがどの位置に配置されているかを表示する場合もあるし、キャラクターの目の位置やキャラクターの背後の位置に配置された視点からキャラクターへ向かう視線の方向へ仮想世界を見た様子を３次元グラフィックスで表示する等、種々の技術を適用することができる。
【００２１】
また、候補の表示手法としては、選択肢を一覧表示して、その中のいずれの選択肢が現在の候補となっているかをカーソルで表示する手法のほか、現在の候補のみを表示し、それ以外の選択肢は画面に表示しない、という手法を採用しても良い。
【００２２】
さらに、入力受付部は、プレイヤーによる移動指示操作、もしくは、決定指示操作の入力を受け付ける。
【００２３】
移動指示操作としては、コントローラやキーボードの方向キー・矢印キーの押圧操作や、ジョイスティックを所望の方向へ倒す操作を割り当てるのが典型的である。この場合、移動指示操作には、どの方向に移動するのかを表す種類が割り当てられている。後述するように、移動指示操作によって、キャラクターの移動と現在の候補の変更（上記の巡回順序に基づく移動）の両方が行われる。
【００２４】
一方、決定指示操作には、コントローラの○ボタンやキーボードのリターンキー、ジョイスティックをその棒の方向へ押し込む操作などを割り当てるのが典型的である。後述するように、決定指示操作によって、選択肢のうち、画面に現在の候補として表示されているものを選択した旨が決定される。
【００２５】
さらに、位置更新部は、受け付けられた入力が移動指示操作である場合、当該移動指示操作の種類に基づいて、位置記憶部に記憶されるキャラクターの位置を更新する。
【００２６】
典型的には、移動指示操作に対応付けられるキーやボタンの押圧操作、ジョイスティックの曲げ操作の回数や時間に比例する距離だけ、キャラクターをその方向に移動させるが、キャラクターの移動範囲に制限がある場合には、それ以上キャラクターを移動させないこととしても良い。
【００２７】
一方、候補更新部は、受け付けられた入力が移動指示操作である場合、候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で次の選択肢に更新する。
【００２８】
すなわち、キャラクターを移動する操作を行うと、これにともない、順次候補が入れ替わることになる。従来の手法では、キャラクターを移動するモードでは、移動指示操作はキャラクターを移動させるだけであり、選択肢からいずれかを選択するモードでは、（同じ）移動指示操作を行っても現在の候補が変更されるだけであった。
【００２９】
本発明では、キャラクターを移動させようとして移動指示操作を行うと、これにともなって現在の候補も変更されるし、現在の候補を変更しようとして移動指示操作を行うと、これにともなってキャラクターも移動される。
【００３０】
また、選択肢には巡回的な順序が定められているから、何らかの移動指示入力を行うと、次から次へと選択肢を辿ることになり、すべての選択肢を走査することができる。
【００３１】
したがって、ユーザは、キャラクターを移動するモードや選択肢からいずれかを選択するモードを意識する必要がなく、モードレスな入力が可能となる。
【００３２】
一方、出力部は、受け付けられた入力が決定指示操作である場合、候補記憶部に記憶される現在の候補を、ユーザにより選択された選択肢として出力する。
【００３３】
すなわち、画面に表示されている現在の候補が所望の選択肢である場合に、ユーザは、○ボタンやリターンキー、ジョイスティックの押し込み操作などによって、その候補を選択するのである。
【００３４】
本発明によれば、移動指示操作に２つの役割を同時に与え、キャラクターの移動と選択肢の現在の候補の変更とが、共通する移動指示操作にて同時に行われるようにし、所望の候補が画面に表示されたらこれを決定指示操作で選択することとして、ユーザは、簡易に指示入力を行うことができるようになる。
【００３５】
また、本発明のゲーム装置において、当該移動指示操作には、第１種と第２種の２種類があり、候補更新部は、当該移動指示操作が第１種である場合、候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で次の選択肢に更新し、当該移動指示操作が第２種である場合、候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で前の選択肢に更新するように構成することができる。
【００３６】
たとえば、移動指示入力の種類に上下左右の４方向が存在する場合、キャラクターは当該方向に移動される。ここで、本願に係る上記のゲーム装置の発明においては、上下左右いずれの移動指示入力があったとしても、現在の候補を、次の選択肢に移動する、と想定している。
【００３７】
一方、本発明は、たとえば、移動指示入力が、下か右（いずれも、第１種の操作入力。）の場合には次の選択肢に移動し、上か左（いずれも、第２種の操作入力。）の場合には前の候補に移動する、というものである。
【００３８】
本発明によれば、移動指示入力を、選択肢の現在の候補を正方向に移動させるものと、逆方向に移動させるものと、に、グループ分けし、たとえば、ユーザの操作中に候補が行き過ぎた場合でも、簡単に候補を元に戻して、所望の候補を選択できるようになる。
【００３９】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００４０】
すなわち、位置更新部は、当該移動指示操作が当該第１種である場合、当該キャラクターを当該仮想空間内における第１の向きに移動させるように更新し、当該移動指示操作が当該第２種である場合、当該キャラクターを当該仮想空間内における第１の向きとは反対の第２の向きに移動させるように更新する。
【００４１】
たとえば、キャラクターを右（第１の向き）に移動させるのが第１種（右キー）、左（第２の向き）に移動させるのが第２種（左キー）、などのように設定することが可能であり、矢印キーの向きとキャラクターの移動の向きとを一致させるのは、ユーザの操作性を向上させる上で広く行われている手法である。
【００４２】
一方、表示部は、受け付けられた入力が当該第１種の移動指示操作である場合、候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該画面内の候補表示位置へ当該第１の向きに移動させて表示し、受け付けられた入力が当該第２種の移動指示操作である場合、候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該画面内の候補表示位置へ当該第２の向きに移動させて表示する。
【００４３】
上記の例では、第１種（右キー）の移動指示入力があると、候補は次へ進むことになるが、この際に新しい候補が、左から右へ（第１の向き）移動しながら画面に表示されることになる。すなわち、ユーザには、選択肢の一覧が右へスクロールするように見える。
【００４４】
一方、第２種（左キー）の移動指示入力があると、候補は前へ戻ることになるが、この際に新しい候補が、右から左へ（第２の向き）移動しながら画面に表示されることになる。すなわち、ユーザには、選択肢の一覧が左へスクロールするように見える。
【００４５】
このように、本発明では、選択指示入力の種類と、キャラクターの移動方向・選択肢における候補表示のスクロール方向を一致させることができるため、ユーザは直観的な操作ができるようになる。
【００４６】
また、本発明のゲーム装置において、当該仮想空間内における当該キャラクターが配置可能な限界があらかじめ定められ、位置更新部は、当該移動指示操作が、当該キャラクターに当該限界を超えさせようとするものである場合、位置記憶部に記憶される当該キャラクターの位置をそのまま維持し、候補更新部は、位置記憶部に記憶される当該キャラクターの位置が維持される場合、候補記憶部に記憶される現在の候補をそのまま維持するように構成することができる。
【００４７】
すなわち、キャラクターの移動可能な範囲が定められている場合である。たとえば、キャラクターが移動可能な右端に到達した場合に、右キーを押圧操作したとすると、本願に係る上記のゲーム装置の発明においては、キャラクターが移動されないにもかかわらず、候補が変更されることを想定しているが、本発明では、キャラクターが移動できない場合には、候補の変更も生じない。
【００４８】
このように、本発明によれば、キャラクターの移動と選択肢の中における現在の候補の移動とを連動されるので、ユーザは直観的な操作ができるようになる。
【００４９】
また、本発明のゲーム装置において、候補記憶部に記憶される複数の選択肢には、あらかじめ１つの課題が対応付けられ、表示部は、当該対応付けられた１つの課題と、当該現在の候補と、を、出力部が当該ユーザにより選択された選択肢を出力するまで表示するように構成することができる。
【００５０】
本発明は、上記発明をクイズに適用するものであり、課題としてクイズの問題が提示され、プレイヤーがこれに解答する際に、正解するまで問題と選択肢の候補が画面に表示される、というものである。正解すると、問題と選択肢の候補の表示は停止され、仮想空間におけるキャラクターの表示（のみ）がされるとするのが典型的である。
【００５１】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るもので、複数の選択肢からいずれかを選択する手法をキャラクターを移動させつつ解答を行うクイズゲームに適用し、軽快な操作感をユーザに提供することができるようになる。
【００５２】
本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、仮想空間内に配置されるキャラクターの位置を記憶する位置記憶部、巡回的な順序が定められた複数の選択肢と、当該複数の選択肢のうちの現在の候補と、を記憶する候補記憶部、表示部、入力受付部、位置更新部、候補更新部、出力部を備えるゲーム装置にて実行され、表示工程、入力受付工程、位置更新工程、候補更新工程、出力工程を備え、以下のように構成する。
【００５３】
すなわち、表示工程では、表示部が、候補記憶部に記憶される現在の候補と、当該仮想空間内において位置記憶部に記憶される位置に配置されるキャラクターと、を表す画像を表示する。
【００５４】
一方、入力受付工程では、入力受付部が、プレイヤーによる移動指示操作、もしくは、決定指示操作の入力を受け付ける。
【００５５】
さらに、位置更新工程では、受け付けられた入力が移動指示操作である場合、位置更新部が、当該移動指示操作の種類に基づいて、位置記憶部に記憶されるキャラクターの位置を更新する。
【００５６】
そして、候補更新工程では、受け付けられた入力が移動指示操作である場合、候補更新部が、候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で次の選択肢に更新する。
【００５７】
一方、出力工程では、受け付けられた入力が決定指示操作である場合、出力部が候補記憶部に記憶される現在の候補を、ユーザにより選択された選択肢として出力する。
【００５８】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置の各部として機能させ、コンピュータに上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
【００５９】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００６０】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００６１】
本発明によれば、キャラクターを移動しつつ選択肢を選択するゲームにおいて、プレイヤーによる操作入力を簡易に行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６２】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００６３】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００６４】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、マイク１１１と、を備える。
【００６５】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。
【００６６】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００６７】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００６８】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００６９】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。本図では、コントローラ１０５として上下左右を示す操作入力等、各種のボタンが用意された図示しているが、後述するようなレーザポインタや指示棒の代わりとなるようなコントローラを採用することも可能であるし、マウスやキーボードなどをコントローラとして使用しても良い。
【００７０】
図２は、コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７１】
コントローラ１０５の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４が配置されている。
【００７２】
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン２０５、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン２０６、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン２０７、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン２０８が配置されている。
【００７３】
もっとも、本発明では、メニューを表示したモードと、メニューを表示しないモードと、の切り分けを行わない手法を採用するため、△ボタン２０７の役割の重要性は、従来の場合に比べて低くなっている。
【００７４】
さてコントローラ１０５の中央には、ＳＥＬＥＣＴボタン２０９、ＳＴＡＲＴボタン２１０のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのＡＮＡＬＯＧボタン２１１、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ２１２が配置されている。
【００７５】
また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック２１３、２１４が配置されている。
【００７６】
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるＬ１ボタン２１５、Ｌ２ボタン２１６、Ｒ１ボタン２１７、Ｒ２ボタン２１８が配置されている。
【００７７】
コントローラ１０５の各ボタン２０１〜２０８、２１５〜２１８には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを０〜２５５の２５６段階で得ることができる。
【００７８】
コントローラ１０５のジョイスティック２１３、２１４は、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
【００７９】
図１に戻り、インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００８０】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００８１】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００８２】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００８３】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００８４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００８５】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００８６】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００８７】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００８８】
さらに、情報処理装置１００には、インターフェイス１０４を介してマイク１１１を接続することができる。この場合、マイク１１１からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１１０でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００８９】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００９０】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００９１】
たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００９２】
図３は、本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００９３】
本実施形態に係るゲーム装置３０１は、位置記憶部３０２、候補記憶部３０３、表示部３０４、入力受付部３０５、位置更新部３０６、候補更新部３０７、出力部３０８を備える。
【００９４】
まず、位置記憶部３０２は、仮想空間内に配置されるキャラクターの位置を記憶する。一方、候補記憶部３０３は、巡回的な順序が定められた複数の選択肢と、当該複数の選択肢のうちの現在の候補と、を記憶する。したがって、ＲＡＭ  １０３は、位置記憶部３０２および候補記憶部３０３として機能する。
【００９５】
以下では、当該ゲーム装置３０１が、アクション的要素を含むクイズゲームとして機能する場合を例として取り上げて説明する。
【００９６】
したがって、位置記憶部３０２に位置が記憶されるキャラクターは、プレイヤーキャラクターに相当するものである。一方、クイズの問題文と、当該問題に対する解答の複数の選択肢と、その選択肢の中の正解と、がセットになって、あらかじめＤＶＤ−ＲＯＭ等に記憶されており、候補記憶部３０３には、これらのうちからランダムに決定されたセットがＤＶＤ−ＲＯＭ等からＲＡＭ  １０３に読み出されることになる。
【００９７】
図４は、本実施形態に係るゲーム装置３０１の画面表示の例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００９８】
画面４０１最下段には、候補表示領域４０２が配置され、ここに、現在の候補を表す四角型の枠４０３が表示されている。候補表示領域４０２には、現在の候補である選択肢４０４の全体が、四角形の枠４０３に囲まれて表示されているほか、その前および次の候補の選択肢４０４の一部が、それぞれ表示されており、現在の選択肢が変化するときには、これらの選択肢４０４の表示部分が横にスクロールする。
【００９９】
候補表示領域４０２の上には、キャラクター移動可能領域４０５が配置されている。キャラクター４０６は、この中を左右に動くことができる。したがって、キャラクター４０６の移動は一次元的なものであり、その位置は、当該画面４０１内におけるキャラクター４０６の横座標値で表現することが可能である。
【０１００】
画面４０１最上段には、問題表示領域４０７が配置されており、ここには、クイズの問題文４０８が表示されている。
【０１０１】
問題表示領域４０７の下端からキャラクター移動可能領域４０５の下端までの間には、アクションゲーム用に、攻撃アイコン４０９と報酬アイコン４１０が表示される。攻撃アイコン４０９と報酬アイコン４１０とは、問題表示領域４０７の下端でランダムに発生し、キャラクター移動可能領域４０５へ向かって時間とともに移動し、キャラクター移動可能領域４０５に至ると消滅する。
【０１０２】
また、攻撃アイコン４０９がキャラクター４０６に衝突すると、キャラクター４０６の得点パラメータが減少し、報酬アイコン４１０がキャラクター４０６に衝突すると、キャラクター４０６の得点パラメータが増加する。
【０１０３】
このほか、クイズに正解すると、キャラクター４０６の得点パラメータが増加し、ゲームを開始してから、一定時間が経過したり、クイズの不正解が所定の閾回数に至ったり、得点パラメータが０になると、ゲームが終了する。
【０１０４】
現在のキャラクター４０６の得点パラメータは、画面４０１内の得点表示領域４１１に表示される。
【０１０５】
さて、本例におけるクイズの問題は、
日本最南端の島の都道府県は？
であり、このクイズは四択問題となっていて、その選択肢は、
（０）沖縄県
（１）東京都
（２）鹿児島県
（３）長崎県
の４つとなっている。なおここでは、理解を容易にするため、順番を表す数字はゼロ・オリジンで表現している。
【０１０６】
この選択肢を次へ次へと辿ったときの巡回的順序は、
（０）沖縄県→（１）東京都→（２）鹿児島県→（３）長崎県→（０）沖縄県→（１）東京都→（２）鹿児島県→（３）長崎県→…
とできるから、前へ前へと辿ったときの巡回的順序は、
（３）長崎県→（２）鹿児島県→（１）東京都→（０）沖縄県→（３）長崎県→（２）鹿児島県→（１）東京都→（０）沖縄県→…
となる。
【０１０７】
すなわち、０番目から(M-1)番目までの複数（M個）の選択肢がある場合に、i番目の選択肢の「次」は、(i+1) mod M番目の選択肢であり、i番目の選択肢の「前」は、(i-1) mod M番目の選択肢である。ここでmodは、割り算の余りを求める演算であり、
a mod b = a (0≦a<b)；
= (a-b) mod b (b≦a)；
= (a+b) mod b (a<0)
のような再帰的な計算によって定義される。
【０１０８】
以下では、この例に基づいて、ゲーム装置３０１について、さらに詳細に説明する。
【０１０９】
図５、図６は、本発明のゲーム装置３０１にて実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【０１１０】
ゲーム処理が開始されると、情報処理装置１００のＣＰＵ  １０１は、各種の初期化を行う（ステップＳ５０１）。この初期化には、ＲＡＭ  １０３内に用意された位置記憶部３０２および候補記憶部３０３の初期化も含まれる。
【０１１１】
位置記憶部３０２には、上記のように、仮想空間内におけるキャラクター４０６の位置の情報が記憶されるが、本実施形態では、キャラクター４０６は、画面４０１内を水平方向に移動するのみであるので、縦方向の座標値yは、定数hであると考えることができるから、画面４０１内の横方向の座標値xのみを記憶すれば十分である。したがって、一般に、画面４０１の横幅をWドットとしたとき、0≦x≦W-1が成立する。初期値としては、
x←W/2
とし（ここで、「←」は代入を意味する。）、画面中央の所定の高さ（y座標値はh）にキャラクター４０６の位置を初期値として定めるのが典型的であるが、このほかの値を初期値としても良いし、乱数により設定することとしても良い。
【０１１２】
また、候補記憶部３０３には、この初期化段階では、選択肢は一つも記憶されておらず、したがって、現在の候補も設定されていないものとするのが典型的である。本実施形態は、クイズアクションゲームに係るものであるから、以降に説明する処理により、必要に応じてクイズの問題と選択肢がＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されることになる。
【０１１３】
理解を容易にするため、クイズの問題は文字列qに、選択肢は文字列配列s[]に、読み出されるものとする。また、現在の選択肢の数は変数Nに読み出され、現在の候補のインデックスは変数pにより参照する。したがって、ステップＳ５０１の初期化の段階では、
N←0； p←0
とするのが典型的である。
【０１１４】
このほか、この初期化段階で、キャラクター４０６以外のオブジェクトの初期化を行う必要がある。本実施形態では、攻撃アイコン４０９と報酬アイコン４１０が、キャラクター４０６以外に処理すべきオブジェクトということになる。
【０１１５】
本実施形態では、攻撃アイコン４０９と報酬アイコン４１０は、一定の速度で画面４０１を上から下に進み、その水平方向の位置はランダムに定められる。したがって、キャラクター４０６以外のオブジェクトを処理するため、ＲＡＭ  １０３には、以下の情報を記憶するための領域が用意される。
（１）オブジェクトの数。
（２）当該オブジェクトのそれぞれの情報を記憶するための配列。当該配列の各要素には、１つのオブジェクトについての情報が記憶される。
【０１１６】
また、１つのオブジェクトについての情報として、少なくとも、以下が記憶される。
（ａ）当該オブジェクトが、攻撃アイコン４０９か報酬アイコン４１０かを示す種類情報。
（ｂ）当該オブジェクトのx座標とy座標。
【０１１７】
このほか、以降に説明する処理はいわゆるループ構造をなしているが、ＲＡＭ  １０３には、このループの前回の繰り返し単位において、コントローラ１０５のボタンのいずれかが押圧操作されていたか否かを示すフラグ変数rが用意されている。変数rには、直前の繰り返しでボタンがいずれも解放されていた（「直前解放」）、もしくはいずれかのボタンが押圧操作されていた（「直前押圧」）のいずれかの値（を意味する定数）が代入される。初期化の段階では、変数rは「直前解放」としておくのが典型的である。
【０１１８】
また、プレイヤーの得点を記録する領域を確保しておき、ここに初期値として０や適当な正の値の持ち点を代入しておくのが典型的である。
【０１１９】
初期化が完了したら、ＣＰＵ  １０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭから、クイズの問題と解答の情報を読み出して、候補記憶部３０３に格納し、選択肢と現在の候補を設定する（ステップＳ５０２）。上記の例による問題と解答が読み出された場合には、以下のような処理を行うことになる。
N←4； p←0；
q←"日本最南端の島の都道府県は？"；
s[0]←"沖縄県"；
s[1]←"東京都"；
s[2]←"鹿児島県"；
s[3]←"長崎県"；
【０１２０】
この例では、s[1]の「東京都」が正解である。したがって、採点に必要とされる正解の添字である「１」も、ＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３内の所定の領域に読み出される。
【０１２１】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、オブジェクトのランダム生成を行う（ステップＳ５０３）。具体的には、乱数を発生させて、これが所定の範囲内の値である場合には、新たなオブジェクトを生成することとする。オブジェクトの生成確率は、ゲームの難易度などによって適宜変更が可能である。
【０１２２】
また、オブジェクトを生成する場合には、上記のような情報を定めることが必要となる。すなわち、新たなオブジェクトが攻撃アイコン４０９か報酬アイコン４１０か、および、オブジェクトのx座標は、乱数によって定められる。オブジェクトのy座標は、画面上端を表す値（典型的には０）とすれば良い。そして、このようなオブジェクトについての情報をＲＡＭ  １０３内に追加する。追加には、上記の配列の適当な空き領域に追加するとともに、オブジェクトの総数を１増やす処理を実行することとなるが、具体的には、キューやスタック、リングバッファ等の適切な技術を適用すれば良い。
【０１２３】
ついで、ＣＰＵ  １０３は、現在の位置記憶部３０２に記憶されているキャラクターの位置情報、候補記憶部３０３に記憶されている選択肢と現在の候補、その他、ＲＡＭ  １０３内に記憶されている情報やＤＶＤ−ＲＯＭ内に格納されている画像情報等に基づいて、図４に示すような画像を表す画像情報を、ＲＡＭ  １０３内に生成する（ステップＳ５０４）。当該画像の生成には、アクションゲームやクイズゲームなどで一般的に用いられる技術を適用することができる。
【０１２４】
すなわち、キャラクター４０６は、画面４０１内の座標(x,h)に表示される。また、選択肢のうち、現在の候補s[p]は、候補表示領域４０２の四角形の枠４０３に囲まれて表示される。
【０１２５】
このほか、各オブジェクトは、それぞれのx座標値、y座標値を参照して表示位置が決められ、種類情報を参照して、攻撃アイコン４０９か報酬アイコン４１０かが定まる。
【０１２６】
なお、候補表示領域４０２の表示については、現在の候補s[p]が前回の画像生成のときから変化している場合には、その変化の方向（pが「次」になったか「前」になったか）によって、候補表示領域４０２内の候補の表示をスクロールするアニメーション表示を行う等の態様を採用しても良い。
【０１２７】
そして、垂直同期割込が生じるまで待機する（ステップＳ５０５）。この待機の間には、この他の種々の処理を並行処理あるいはコルーチン的に実行することができる。
【０１２８】
そして、垂直同期割込が生じたら、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７に指示を出して、ＲＡＭ  １０３内に生成された画像情報をフレームメモリ経由でモニタに転送して、図４に示すような画像を画面４０１として表示する（ステップＳ５０６）。
【０１２９】
したがって、ＣＰＵ  １０１の制御の下、画像処理部１０７はＲＡＭ  １０３と共働して、表示部３０４として機能する。
【０１３０】
なお、キャラクターの画像は、たとえばゲームのマップ表示などのように、仮想空間の全景の中で当該キャラクターがどの位置に配置されているかを表示することとしても良いし、キャラクターの目の位置やキャラクターの背後の位置に配置された視点からキャラクターへ向かう視線の方向へ仮想世界を見た様子を３次元グラフィックスで表示することとしても良い。
【０１３１】
また、候補の表示手法としては、選択肢を一覧表示して、その中のいずれの選択肢が現在の候補となっているかをカーソルで表示する手法を採用しても良いし、現在の候補のみを表示し、それ以外の選択肢は画面に表示しない、という手法を採用しても良い。
【０１３２】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３内のフラグ変数rを参照し、「直前解放」であるか否かを判断する（ステップＳ５０７）。
【０１３３】
直前解放である場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーがいずれかのボタンを押圧操作しているか、コントローラ１０５の状況を取得する（ステップＳ５０８）。
【０１３４】
本ゲーム装置３０１では、コントローラ１０５の状態として、以下の状態があるものとする。
←ボタン２０３が押されている。
→ボタン２０４が押されている。
○ボタン２０５が押されている。
それ以外のボタンが押されている。
どのボタンも押されていない。
【０１３５】
ここで、←ボタン２０３、→ボタン２０４は移動指示入力に相当するものであり、○ボタン２０５は決定指示入力に相当するものである。したがって、コントローラ１０５は、ＣＰＵ  １０１の制御の下、入力受付部３０５として機能する。
【０１３６】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、取得されたコントローラ１０５のボタン押圧状況が、いずれであるかを調べる（ステップＳ５０９）。
【０１３７】
←ボタン２０３が押圧されている場合（ステップＳ５０９；←）、p ← (p-1) mod Nを実行して（ステップＳ５１０）、現在の候補を前に移動する。キャラクター４０６の位置xに対して、所定の定数dを減算した結果x-dが、画面４０１からはみ出るか否か、すなわち、x-d < 0か否かを調べる（ステップＳ５１１）。x-d < 0であれば（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５２１に進む。
【０１３８】
一方、x-d < 0でなければ（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、x ← x-dを実行して（ステップＳ５１２）、キャラクター４０６の位置を左にずらす。さらに、ステップＳ５２１に進む。
【０１３９】
一方、→ボタン２０４が押圧されている場合（ステップＳ５０９；→）、p ← (p+1) mod Nを実行して（ステップＳ５１３）、現在の候補を次に移動する。キャラクター４０６の位置xに対して、所定の定数dを加算した結果x+dが、画面４０１からはみ出るか否か、すなわち、x+d ≧ Wか否かを調べる（ステップＳ５１４）。x+d ≧ Wであれば（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５２１に進む。
【０１４０】
一方、x+d ≧ Wでなければ（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、x ← x+dを実行して（ステップＳ５１５）、キャラクター４０６の位置を右にずらし、ステップＳ５２１に進む。
【０１４１】
このように、本実施形態では、←ボタン２０３や→ボタン２０４を押圧操作しても、キャラクター４０６が移動可能範囲に端にいる場合には、それ以上移動しないことがありうるが、現在の候補pは、必ず前や次に移動するように更新される。
【０１４２】
したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３等と共働して、位置更新部３０６および候補更新部３０７として機能する。
【０１４３】
ただし、この態様は適宜変更が可能である。すなわち、キャラクター４０６が移動できない場合には、現在の候補pも変化しないようにしたり、キャラクター４０６の移動の方向、すなわち、←ボタン２０３と→ボタン２０４のいずれが押圧操作されたかによらず、現在の候補pは必ず次の候補に移動する、とする等、種々の変形が可能である。
【０１４４】
さて、ステップＳ５２１以降の処理では、まず、変数rに「直前押圧」を設定する（ステップＳ５２１）。
【０１４５】
そして、ＲＡＭ  １０３内に記憶された各オブジェクトを、垂直同期割込周期の時間分だけ移動させる（ステップＳ５２２）。
【０１４６】
典型的には、各オブジェクトのy座標を、設定された移動速度に垂直同期割込周期時間を乗じた距離だけ増やせば、各オブジェクトを下方に移動することができる。このほか、各オブジェクトごとに、移動のためのアルゴリズムを割り当て、周期的な運動（たとえば、波状や渦巻き状の移動）を繰り返して移動したり、乱数を用いてランダムに移動させるなどとしても良い。
【０１４７】
そして、各オブジェクトの座標が、画面内の所定領域からはずれていないかチェックし、はずれていれば、当該オブジェクトの情報をＲＡＭ  １０３から消去する（ステップＳ５２３）。これは、キャラクター４０６が攻撃アイコン４０９をやり過ごしたり、報酬アイコン４１０を取り逃したりした場合に相当する。
【０１４８】
さらに、各オブジェクトが、キャラクター４０６と衝突しているかを判定し、衝突していれば、オブジェクトの種類が攻撃アイコン４０９か報酬アイコン４１０かによって、ＲＡＭ  １０３内に記憶される得点領域の得点を減少もしくは増加させてから、当該衝突しているオブジェクトの情報をＲＡＭ  １０３から消去する（ステップＳ５２４）。
【０１４９】
これは、キャラクター４０６に攻撃アイコン４０９がぶつかってダメージを受けたり、報酬アイコン４１０を拾って報酬を得た場合に相当する。
【０１５０】
そして、現在の得点が一定の範囲外となっているか否かを判定する（ステップＳ５２５）。得点が負になっている場合（ステップＳ５２５；負）、ゲームオーバーとなり、その旨を表示して（ステップＳ５２６）、ゲームを終了する。
【０１５１】
一方、得点がクリアのための一定値以上となっている場合（ステップＳ５２５；大）、当該ゲームをクリアしたこととなり、その旨を表示して（ステップＳ５２７）、ゲームを終了する。
【０１５２】
このほか、現在の得点がゲームを続行する範囲内の値である場合（ステップＳ５２５；続行）、ステップＳ５０３に戻る。
【０１５３】
さて、このように、←ボタン２０３や→ボタン２０４を押圧操作すると、現在の候補pが更新されるのであるが、プレイヤーは、四角形の枠４０３の中に表示されている選択肢をクイズの解答として決定したい場合には、○ボタン２０５を押圧操作する。これは、決定指示操作に相当する。
【０１５４】
そこで、ＣＰＵ  １０１は、○ボタン２０５が押圧されている場合（ステップＳ５０９；○）、現在の候補s[p]を選択結果として、ＲＡＭ  １０３内の所定の変数領域に書き出す（ステップＳ５３１）。したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３等と共働して、出力部３０８として機能する。
【０１５５】
そして、書き出された選択結果が、クイズの解答として正解かどうかを判定し（ステップＳ５３２）。正解であれば（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、得点を増加させ（ステップＳ５３３）、ステップＳ５０２と同様に、次の問題と解答をランダムにＤＶＤ−ＲＯＭから読み出して各変数を設定し（ステップＳ５３４）、ステップＳ５２１に進む。
【０１５６】
すなわち、表示される問題に対応した選択肢が画面４０１に表示されているが、選択肢が正解であると、当該問題と当該選択肢とは画面に表示されなくなって、新たな問題と選択肢が画面４０１に表示されることとなる。
【０１５７】
一方、不正解であれば（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、得点を減少させ（ステップＳ５３５）、ステップＳ５２１に進む。
【０１５８】
なお、クイズの正解や不正解に応じて、適宜適切な画面表示を行ったり、音声によりその旨を提示することとしても良い。攻撃アイコン４０９や報酬アイコン４１０との衝突についても、同様の表示効果、効果音出力等を行うことができる。
【０１５９】
このほか、ＣＰＵ  １０１は、その他のボタンが押圧されている場合（ステップＳ５０９；その他）、対応する処理を実行して（ステップＳ５４１）、ステップＳ５２１に進む。
【０１６０】
一方、いずれのボタンも押圧されていない場合（ステップＳ５０９；なし）、フラグ変数rに「直前解放」を設定して（ステップＳ５４２）、ステップＳ５２２に進む。
【０１６１】
また、フラグ変数rが直前解放でなかった場合（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、コントローラ１０５の押圧操作状態に変化がなかったとみなして、ステップＳ５２２に進む。
【０１６２】
このように、本実施形態に係るゲーム装置３０１では、←ボタン２０３や→ボタン２０４を押圧操作すると、キャラクター４０６の移動と選択肢の現在の候補の変更とが同時に実行されるため、プレイヤーはモードレスな指示入力ができるようになり、アクションゲームなどにおいて、簡易な操作でキャラクターを移動させながらクイズに解答するなど他の入力処理をすることができるようになる。
【０１６３】
上記実施形態では、キャラクター４０６の移動方向は左右に限定されており、選択肢の現在の候補の変更もキャラクターの移動方向に連動して左右にスクロールしていたが、たとえばＲＰＧ（Roll Playing Game）などのように、２次元的なマップの中で、キャラクター４０６が上下（前後）左右に移動できる場合には、現在の候補は移動するごとに常に「次」に移動するように割り当てることも可能である。
【０１６４】
図７は、このような態様におけるゲームの画面表示の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１６５】
本ゲームでは、画面６０１内には桝目状態のマップ６０２が用意され、その中をキャラクター６０３が一桝ごとに移動する。↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４はキャラクター６０３をマップ６０２内でその方向に移動させることを意味する。
【０１６６】
また、キャラクター６０３は、速度重視の「風」属性、治癒重視の「林」属性、攻撃重視の「火」属性、防御重視の「山」属性のいずれかを必要に応じて身にまとうことができる。現在の属性は現在属性表示領域６０４に表示されている。
【０１６７】
そして、選択肢は、上記の「風」「林」「火」「山」の４つである。すなわち、以下のような設定がされていることになる。
N←4；
s[0] ← "風"；
s[1] ← "林"；
s[2] ← "火"；
s[3] ← "山"
【０１６８】
ここで、プレイヤーが↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４を押圧操作すると、その度に
p ← (p+1) mod N
が実行され、現在の候補s[p]が更新される。そして、現在の候補s[p]は、新規属性表示領域６０５内に表示される。本表示例では、現在属性表示領域６０４は画面６０１内の右上の固定された位置に大きく設定されており、新規属性表示領域６０５はキャラクター６０３の隣に配置され、キャラクター６０３とともに移動するように設定されている。
【０１６９】
プレイヤーは、次にキャラクター６０３に割り当てたい属性が新規属性表示領域６０５に表示されたら、プレイヤーが○ボタン２０５を押圧操作する。すると、その属性s[p]が、プレイヤーによる選択結果となるのである。
【０１７０】
プレイヤーは、画面６０１内のキャラクター６０３を注視しているのが一般的であるので、新規属性表示領域６０５をキャラクター６０３の近傍に配置しておくことにより、移動指示操作でキャラクター６０３が移動することと現在の候補が変更されることの２つが連動していることが直観的に把握できるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０１７１】
以上説明したように、本発明によれば、キャラクターを移動しつつ選択肢を選択するゲームにおいて、プレイヤーによる操作入力を簡易に行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係るコントローラの外観を示す説明図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム装置の画面表示の例を示す説明図である。
【図５】本実施形態に係るゲーム装置にて実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係るゲーム装置にて実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】他の実施形態に係るゲーム装置の画面表示の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７３】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マイク
２０１  ↑ボタン
２０２  ↓ボタン
２０３  ←ボタン
２０４  →ボタン
２０５  ○ボタン
２０６  ×ボタン
２０７  △ボタン
２０８  □ボタン２０８
２０９  ＳＥＬＥＣＴボタン
２１０  ＳＴＡＲＴボタン
２１１  ＡＮＡＬＯＧボタン
２１２  インジケータ
２１３  ジョイスティック
２１４  ジョイスティック
２１５  Ｌ１ボタン
２１６  Ｌ２ボタン
２１７  Ｒ１ボタン
２１８  Ｒ２ボタン
３０１  ゲーム装置
３０２  位置記憶部
３０３  候補記憶部
３０４  表示部
３０５  入力受付部
３０６  位置更新部
３０７  候補更新部
３０８  出力部
４０１  画面
４０２  候補表示領域
４０３  四角形の枠
４０４  選択肢
４０５  キャラクター移動可能領域
４０６  キャラクター
４０７  問題表示領域
４０８  問題文
４０９  攻撃アイコン
４１０  報酬アイコン
４１１  得点表示領域
６０１  画面
６０２  マップ
６０３  キャラクター
６０４  現在属性表示領域
６０５  新規属性表示領域
【図１】
2008229234.tif 000003
【図２】
2008229234.tif 000004
【図３】
2008229234.tif 000005
【図４】
2008229234.tif 000006
【図５】
2008229234.tif 000007
【図６】
2008229234.tif 000008
【図７】
2008229234.tif 000009