(57)【要約】【課題】バリエーション豊かな遊技を可能とし、これにより遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機などを提供する。【解決手段】図柄変更プログラムは、メダル管理プログラムＰ３から通知されるペイアウト率の判断結果に基づき、各入球口に対応する液晶表示パネルに表示すべき麻雀牌図柄の配列を選択する。図柄変更プログラムは、ペイアウト率が最低下限値を下回っている場合には、液晶表示パネルに表示すべき麻雀牌図柄の配列として、通常よりも和り役をつくりやすい配列を選択する一方、ペイアウト率が最低下限値以上である場合には、液晶表示パネルに表示すべき麻雀牌図柄の配列として、通常の配列を選択する。【選択図】図１１
2008229185.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための複数の図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、
遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
前記遊技媒体のペイアウト率を検出する検出手段と、
検出される前記ペイアウト率に基づいて、前記複数の図柄表示部に夫々表示する麻雀牌図柄を変更する変更手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変更手段は、前記配牌決定手段によって決定される配牌図柄と、前記検出手段によって検出されるペイアウト率とに基づいて、前記複数の図柄表示部に夫々表示する麻雀牌図柄を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変更手段は、前記入球口への入球を契機として、入球のあった該入球口に対応する図柄表示部材に表示される麻雀牌図柄を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための複数の図柄表示部材と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機としてコンピュータを機能させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記遊技媒体のペイアウト率を検出する検出手段と、
検出される前記ペイアウト率に基づいて、前記複数の図柄表示部に夫々表示する麻雀図柄を変更する変更手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機側の複雑な遊技機において、その遊技進行が円滑となるように補助し得るように改善した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技媒体としての遊技メダル（以下、単に「メダル」ともいう）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤面上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤面上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００４】
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の和り役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００５】
ところで、上述した雀球遊技機においては、遊技盤面において横一列に配置された複数の入球口に夫々対応する麻雀牌図柄は固定されており、各入球口の入球率の調整は、入球口上部に打ち込まれた障害釘の傾き具合を調節することのみで行われていた。このため、従来の雀球遊技機にあっては、各入球口の入球率の調整が困難であるとともに、横方向に並ぶ入球口ごとに入球率が偏って、ある図柄の入球口は狙いやすいがある図柄の入球口は狙いにくい等のばらつきが多くなる不都合があった。
【０００６】
このような事情に鑑み、入球率の調整を容易化させるべく、入球口に対応して表示される麻雀牌図柄の配列を変更可能とする雀球遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報
【特許文献２】特開２００６−２０９５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記特許文献２に開示されている雀球遊技機によれば、入球口ごとの入球状態の極端なばらつきは回避可能となるが、入球口に応じた麻雀牌図柄が所望の役を完成させるために必要な麻雀牌図柄であるとは限らない。従って、麻雀遊技に不慣れな遊技者等は、何度ゲームを行っても和り役を完成させることができず、連続して負け続けるという事態が生じ得る。このような場合、遊技者は遊技に面白みを感じることができず、逆に嫌悪感さえ抱いてしまうという問題が生じていた。
【０００９】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、バリエーション豊かな遊技を可能とし、これにより遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機などを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための複数の図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、前記遊技媒体のペイアウト率を検出する検出手段と、検出される前記ペイアウト率に基づいて、前記複数の図柄表示部に夫々表示する麻雀牌図柄を変更する変更手段とを具備することを特徴とする。
【００１１】
かかる構成によれば、検出されるペイアウト率に基づいて、複数の図柄表示部に夫々表示される麻雀牌図柄が変更されるため、麻雀遊技に不慣れな遊技者であっても、連続して負け続けるという事態を未然に防止することができる。これにより、麻雀遊技に不慣れな遊技者であっても十分に楽しむことができ、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【００１２】
ここで、上記構成にあっては、前記変更手段は、前記配牌決定手段によって決定される配牌図柄と、前記検出手段によって検出されるペイアウト率とに基づいて、前記複数の図柄表示部に夫々表示する麻雀牌図柄を変更する態様が好ましい。
【００１３】
また、上記構成にあっては、前記変更手段は、前記入球口への入球を契機として、入球のあった該入球口に対応する図柄表示部材に表示される麻雀牌図柄を変更する態様も好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る雀球遊技をコンピュータによって実現しても良い。そのためのシミュレーションプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、バリエーション豊かな遊技を可能とし、これにより遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機などを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
Ａ．本実施形態
（Ａ−１．実施形態の構成）
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１１を参照して説明する。本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
【００１７】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００１８】
図１は、本発明に係る雀球遊技機１の主に遊技盤の構成を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部（遊技盤面）２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等から構成されている。
【００１９】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には特別入賞装置（以下、アタッカーという）９が、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０が、アタッカー９の左右及び下方には、複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…が夫々設けられている。これら複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、…等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応しており、２７個が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「一索」の入球口１１ａと「九索」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「一萬」の入球口１１ｃ、「二萬」の入球口１１ｄ、「三萬」の入球口１１ｅ、・・・が設けられている。更に、遊技盤面２には、ランプ付き振り分け装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き振り分け装置１２に用いる発光体は、通常の電球或いはＬＥＤを使用することができる。
【００２０】
操作パネル３には、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、１ゲーム開始時に操作されるべき遊技開始操作部材としての遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２１】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンス上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００２２】
更に、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００２３】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００２４】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。
【００２５】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
【００２６】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図５に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、入球口・図柄対応制御プログラムＰ１０、図柄変更プログラムＰ１１、及び入球判定プログラムＰ１２等から構成される。
【００２７】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
【００２８】
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
【００２９】
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００３０】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３１】
メダル管理プログラム（検出手段）Ｐ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムＰ１はメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムＰ３に下記の処理を行わせる。
【００３２】
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「３」減算した後、当該時点における遊技設定を確認する。図６Ａは、ＲＡＭ４２に格納されている遊技設定管理テーブルＴＡを例示した図である。遊技設定は、装置側でコントロールされる基準ペイアウト率を示すものであり、本実施形態では、遊技設定１の場合の基準ペイアウト率は７０%、遊技設定２の場合の基準ペイアウト率は７５%、遊技設定３の場合の基準ペイアウト率は８５%、遊技設定４の場合の基準ペイアウト率は９５%、遊技設定５の場合の基準ペイアウト率は１００%、遊技設定６の場合の基準ペイアウト率は１１０%となっている。
【００３３】
なお、ペイアウト率とは、メダル投入口１５から投入されるメダルの枚数（ＩＮ枚数）とメダル受け皿５に払い出されるメダルの枚数（ＯＵＴ枚数）の比率をいい、下記式（１)によって表される。
ペイアウト率Ｐ＝１００＊ＯＵＴ枚数／ＩＮ枚数      ・・・（１）
【００３４】
これら各遊技設定の基準ペイアウト率には最低下限値が設定されており、遊技設定１の最低下限値は６０%、遊技設定２の最低下限値は６５%、遊技設定３の最低下限値は７５%、遊技設定４の最低下限値は８５%、遊技設定５の最低下限値は９０%、遊技設定６の最低下限値は１００%に設定されている。かかる遊技設定は、例えば店舗運営者によって開店時などに決定される。もちろん、どのような条件で遊技設定を決定するは、雀球遊技機１の設計などに応じて任意に設定可能である。
【００３５】
（Ｃ）和り時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その和り役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
（Ｅ）メダル投入口１５から投入されるメダルの枚数（ＩＮ枚数）とメダル受け皿５に払い出されるメダルの枚数（ＯＵＴ枚数）の比率をチェックすることで、当該時点におけるペイアウト率を算出する。
（Ｆ）上記の如く算出したペイアウト率が、遊技設定に示される基準ペイアウト率の最低下限値以上であるか否かを判断し、判断結果を図柄変更プログラムＰ１１に通知する。
【００３６】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００３７】
自動配牌プログラム（配牌決定手段）Ｐ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００３８】
自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本雀球遊技機１において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。これら使用される牌には、表１に示すように、２７種の牌の図柄に、０１Ｈ〜１ＢＨの図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
【００３９】
（イ）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
【００４０】
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００４１】
【表１】
2008229185.tif 000003
【００４２】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
【００４３】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００４４】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、すなわち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、又はＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Ｋａは、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００４５】
【表２】
2008229185.tif 000004
【００４６】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００４７】
入球口・図柄対応制御手段としての入球口・図柄対応制御プログラムＰ１０は、図柄変更プログラムＰ１１及び入球口図柄表示プログラムＰ３２３によって麻雀牌図柄の配列が変更されたとき、該変更された麻雀牌図柄と、後述の入球判定プログラムＰ１２との対応を逐次整合させる。当該入球口・図柄対応制御プログラムＰ１０は、複数の枠部Ｆｒ（図９参照）に夫々表示される麻雀牌図柄と、入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、…夫々の内部に設けられた各入球センサ（図示せず）とを対応させる形で認識する。なお、本実施形態において入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…の個数を２５個として説明しているが、図９では便宜上、２５個よりも少なく図示している。
【００４８】
図柄変更プログラム（変更手段）Ｐ１１は、メダル管理プログラムＰ３から通知されるペイアウト率の判断結果に基づき、各入球口に対応する液晶表示パネル５１（図柄表示部材；図９参照）に表示すべき麻雀牌図柄を、０１Ｈ〜１ＢＨの図柄コード（１６進数）を付した２７種の牌図柄（表１参照）のうちから決定し、その旨の図柄制御信号を出力する。
【００４９】
詳述すると、図柄変更プログラムＰ１１は、図６Ｂに示す図柄変更管理テーブルＴＢを参照して、各入球口に対応する液晶表示パネル５１に表示すべき麻雀牌図柄の配列を選択する。図柄変更プログラムＰ１１は、ペイアウト率が最低下限値を下回っている場合には、液晶表示パネル５１に表示すべき麻雀牌図柄の配列として、通常よりも和り役をつくりやすい配列（以下、チャンス配列）を選択する一方、ペイアウト率が最低下限値以上である場合には、液晶表示パネル５１に表示すべき麻雀牌図柄の配列として、通常の配列（以下、通常配列）を選択する。
【００５０】
一例を挙げて説明すると、チャンス配列については、「順子」や「刻子」などがつくりやすいように、例えば同一牌（例えば「二萬」や「東」など）を２〜３個ずつ配列したものを予め用意しておく。なお、用意しておくチャンス配列の数や種類は、種々設定可能である。例えば、遊技設定やペイアウト率などに応じて初級者用のチャンス配列、中級者用のチャンス配列、上級者用のチャンス配列などを予め用意しておいても良い。一方、通常配列については、同一牌が重複しないようにランダム抽選によって麻雀牌図柄を決定し、このように決定した麻雀牌の配列を通常配列として利用する。
【００５１】
このように、液晶表示パネル５１に表示すべき麻雀牌図柄の配列を選択すると、図柄変更プログラムＰ１１は、その旨の図柄制御信号を出力する。すると、後述の入球口図柄表示プログラムＰ３２３が、サブ制御基板Ｋｂを介して受信した上記図柄制御信号に応答して、対応する入球口の液晶表示パネル５１に、決定された麻雀牌図柄（すなわち、チャンス配列または通常配列）を表示することにより、各液晶表示パネル５１に対する麻雀牌図柄の配列が変更される。具体的には、図柄変更プログラムＰ１１によって通常配列が選択された場合には、図９に示すように、同一牌が重複しない麻雀牌の配列が液晶表示パネル５１に表示される。一方、図柄変更プログラムＰ１１によってチャンス配列が選択された場合には、図１０に示すように、同一牌（例えば「二萬」や「東」など）が２〜３個ずつ配列された麻雀牌の配列が液晶表示パネル５１に表示される。
【００５２】
ここで、図柄変更プログラムＰ１１による麻雀牌図柄の配列の変更は、遊技開始ボタン２４の操作後の配牌図柄の自動決定に先立って実行しても良い。このように構成することで、遊技者は、既に配列変更された入球口１１ａ〜１１ｄ、…の麻雀牌図柄を意識しながら、自動配牌される手牌を見比べ、効率的に狙って行けそうな上がり役を迅速に判断することができ、これによりゲーム展開が円滑化されるという効果が得られる。
【００５３】
なお、上記に代えて、図柄変更プログラムＰ１１による麻雀牌図柄の配列の変更を、遊技開始ボタン２４の操作後の上記配牌図柄の自動決定に後続して実行しても良い。このように構成することで、遊技者は、既に自動配牌された手牌の図柄を意識しながら、配列変更される入球口の麻雀牌図柄を見比べ、効率的に狙っていけそうな和り役を落ち着いて判断することができるという効果が得られる。
【００５４】
さらに、図柄変更プログラムＰ１１による麻雀牌図柄の配列の変更を、遊技開始ボタン２４の操作後の上記配牌図柄の自動決定に後続して実行する場合には、ペイアウト率の判断結果のみならず、決定される配牌図柄に基づいて実行するようにしても良い。
【００５５】
詳述すると、図柄変更プログラム（変更手段）Ｐ１１は、メダル管理プログラムＰ３からペイアウト率が最低下限値を下回っている旨の通知を受け、かつ、自動配牌プログラムＰ５によって配牌図柄が決定された場合、まず、和り役としてどの和り役（例えば、「平和」）を狙うべきかを決定する。図柄変更プログラムＰ１１は、和り役を決定すると、この和り役がつくりやすいように麻雀牌図柄の配列を変更する。かかる構成によれば、遊技初心者であっても遊技を楽しむことができ、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【００５６】
入球判定プログラムＰ１２は、入球口１１ａ〜１１ｄ、…ごとの遊技球の入球を判定する入球判定手段を構成するもので、これら入球口１１ａ〜１１ｄ、…の何れかに入球した際、当該入球した入球口のセンサ（図示せず）からの検知信号を、当該入球口の枠部Ｆｒに表示された麻雀牌図柄に対応する入球信号として判定する。
【００５７】
なお、上記液晶表示パネル５１は本発明に係る薄膜表示パネルを構成しているが、当該液晶表示パネル５１に代えて、有機ＥＬ（エレクトロルミネッセンス：Electroluminescence）パネルにより薄膜表示パネルを構成するようにすることもできる。その場合にも同様の効果を得ることができる。
【００５８】
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図７に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定プログラムＰ２４、等から構成されている。更に、この上がり牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を備えて構成される。
【００５９】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。
【００６０】
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７、１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００６１】
上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が自摸すべき牌を支援するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌（上がり牌）の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理（図３の上がり牌表示部３１への表示処理）を、後述の画面表示プログラムＰ３２を介して行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Ｋｃに表示させる制御を行う。
【００６２】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００６３】
なお、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、画像制御基板Ｋｃ（の上がり牌判定プログラムＰ２４）は、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムＰ３２のゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を介して、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として上がり牌表示部３１に表示する。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。麻雀遊技に初心の遊技者は、上がり牌表示部３１の表示を見て、上がり役を完成することができる牌に対応する入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。
【００６４】
ついで、図８を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、及び音声・効果音出力プログラムＰ４１、等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００６５】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００６６】
画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理とを行う。
【００６７】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、入球口図柄表示プログラムＰ３２３と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２とを備えて構成される。
【００６８】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００６９】
初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００７０】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、図３に示すような内容の画面を表示装置１４に表示し、また上がり牌等の麻雀牌図柄を液晶表示パネル５１に表示する等のプログラムを備えて構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成されている。
【００７１】
入球口図柄表示プログラムＰ３２３は、図柄変更プログラムＰ１１から出力された図柄制御信号をサブ制御基板Ｋｂを介して受信した際、当該図柄制御信号の内容に応じた麻雀牌図柄を、入球口１１ａ〜１１ｄ、…の各枠部Ｆｒの液晶表示パネル５１に対して順に表示する。これにより、例えば 図９や 図１０に示すような麻雀牌図柄の配列状態が得られる。なお、入球口図柄表示プログラムＰ３２３は、雀球遊技機１の電源ＯＮ後の遊技開始ボタン２４の操作前の段階では、電源がＯＦＦされる直前に各液晶表示パネル５１に表示されていた図柄配列状態を初期画面として表示する。
【００７２】
ここで、入球口図柄表示プログラムＰ３２３による表示制御で実施される液晶表示パネル５１上の表示状態をより詳細に説明する。上記  図９及び 図１０は、当該表示制御による表示の一例を示す正面図であり、配列の変更に応じた異なる表示結果を夫々示している。なお、両図では、 図１に示した遊技盤面部２に関わる部分のみを抜粋して示し、これ以外の箇所は図示を省略している。
【００７３】
図９及び図１０に示すように、遊技盤面部２上の２７個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…に夫々備えた枠部Ｆｒには、対応する麻雀牌図柄を表示すべき液晶表示パネル５１が貼付（固定）されている。この液晶表示パネル５１は、入球口１１ａ、１１ｂにおいては略楕円形状を呈し、また入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…においては同図中の破線で示すように図の上下方向に長い長方形状を呈する、フィルム状で且つ薄型の複数の液晶パネルから構成されるもので、当該各液晶パネルが、入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の夫々に対応する枠部Ｆｒの前面に貼付されている。
【００７４】
ここで、通常配列にする場合には、同一牌が重複しないようにランダム抽選によって麻雀牌図柄を決定し、これを液晶パネル５１にそれぞれ表示する（図９参照）。図９に示す液晶表示パネル５１には、入球口１１ａに「一索」、入球口１１ｂに「九索」、入球口１１ｃ、１１ｄ…に「一萬」〜「九萬」「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」「一筒」〜「九筒」が順に表示される。
一方、チャンス配列にする場合には、「順子」や「刻子」などがつくりやすいように、例えば同一牌（例えば「二萬」や「東」など）を２〜３個ずつ、液晶表示パネル５１に表示する（図１０参照）。図１０に示す液晶表示パネル５１には、入球口１１ａ、１１ｂに同一の「東」、入球口１１ｃ、１１ｄに同一の「二萬」、・・・「中」「中」「中」「三筒」「三筒」・・・「九筒」「九筒」「九筒」が順に表示される。
【００７５】
上記のように液晶表示パネル５１が、複数の入球口夫々の枠部Ｆｒに固定されたフィルム状の液晶表示パネル５１からなることにより、液晶表示パネル５１を各入球口の枠部Ｆｒに固定するだけで極めて簡便に本発明の図柄表示部材が得られている。この効果は、前述のように液晶表示パネル５１を有機ＥＬパネルに置き換えた場合においても、同様に得ることができる。
【００７６】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。
【００７７】
権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。また、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００７８】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００７９】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００８０】
続いて、上記した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図１１のフローチャートを併せて参照しつつ説明する。
【００８１】
１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【００８２】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００８３】
なお、サブ制御基板Ｋｂがこの電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００８４】
また、電源がＯＮされると、入球口図柄表示プログラムＰ３２３が、電源ＯＦＦされる直前の図柄配列状態を初期画面として、例えば図９に示すように、液晶表示パネル５１に麻雀牌図柄がランダム配列された画面を表示する。
【００８５】
そして、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３はメダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し（ステップＳ１）、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。
【００８６】
すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始させる。
【００８７】
このようにしてゲームが開始され、メイン基板動作制御プログラムＰ１からゲーム開始の制御コマンドが伝送されると、メダル管理プログラムＰ３は、まず、遊技設定を確認する（ステップＳ２）。
【００８８】
前述したように、遊技設定は、装置側でコントロールされる基準ペイアウト率を示すものであり、本実施形態では、遊技設定１の場合の基準ペイアウト率は７０%、遊技設定２の場合の基準ペイアウト率は７５%、遊技設定３の場合の基準ペイアウト率は８５%、遊技設定４の場合の基準ペイアウト率は９５%、遊技設定５の場合の基準ペイアウト率は１００%、遊技設定６の場合の基準ペイアウト率は１１０%となっている（図６Ａ参照）。これら各遊技設定の基準ペイアウト率には最低下限値が設定されており、遊技設定１の最低下限値は６０%、遊技設定２の最低下限値は６５%、遊技設定３の最低下限値は７５%、遊技設定４の最低下限値は８５%、遊技設定５の最低下限値は９０%、遊技設定６の最低下限値は１００%に設定されている。
【００８９】
メダル管理プログラムＰ３は、遊技設定を確認すると（例えば、遊技設定３）、現時点でのペイアウト率（＝１００＊ＯＵＴ枚数/ＩＮ枚数）を算出する（ステップＳ３）。メダル管理プログラムＰ３は、求めたペイアウト率が、遊技設定に示される基準ペイアウト率の最低下限値（遊技設定３であれば７５%）を下回っていないか、確認する（ステップＳ４）。
【００９０】
メダル管理プログラムＰ３は、求めたペイアウト率が、遊技設定に示される基準ペイアウト率の最低下限値以上であると判断すると（ステップＳ４；ＮＯ）、その旨を図柄変更プログラムＰ１１に通知する。図柄変更プログラムＰ１１は、かかる通知を受け取ると、図６Ｂに示す図柄変更管理テーブルＴＢを参照し、液晶表示パネル５１に表示すべき麻雀牌図柄の配列として、通常配列を選択する（ステップＳ５）。一方、メダル管理プログラムＰ３は、求めたペイアウト率が、遊技設定に示される基準ペイアウト率の最低下限値を下回っていると判断すると（ステップＳ４；ＹＥＳ）、その旨を図柄変更プログラムＰ１１に通知する。図柄変更プログラムＰ１１は、かかる通知を受け取ると、図６Ｂに示す図柄変更管理テーブルＴＢを参照し、液晶表示パネル５１に表示すべき麻雀牌図柄の配列として、和り役をつくりやすいチャンス配列を選択する（ステップＳ６）。
【００９１】
このように、液晶表示パネル５１に表示すべき麻雀牌図柄の配列を決定すると、図柄変更プログラムＰ１１は、その旨の図柄制御信号を出力する。すると、後述の入球口図柄表示プログラムＰ３２３が、サブ制御基板Ｋｂを介して受信した上記図柄制御信号に応答して、対応する入球口の液晶表示パネル５１に、決定された麻雀牌図柄（すなわち、チャンス配列または通常配列）を表示することにより、各液晶表示パネル５１に対する麻雀牌図柄の配列が変更される。具体的には、図柄変更プログラムＰ１１によって通常配列が選択された場合には、図９に示すように、同一牌が重複しない麻雀牌の配列が液晶表示パネル５１に表示される。一方、図柄変更プログラムＰ１１によってチャンス配列が選択された場合には、図１０に示すように、同一牌（例えば「二萬」や「東」など）が２〜３個ずつ配列された麻雀牌の配列が液晶表示パネル５１に表示される。
【００９２】
このように、液晶表示パネル５１に表示すべき麻雀牌図柄の配列を選択すると、図柄変更プログラムＰ１１は、その旨の図柄制御信号を出力する。すると、後述の入球口図柄表示プログラムＰ３２３が、サブ制御基板Ｋｂを介して受信した上記図柄制御信号に応答して、対応する入球口の液晶表示パネル５１に、決定された麻雀牌図柄（すなわち、チャンス配列または通常配列）を表示することにより、各液晶表示パネル５１に対する麻雀牌図柄の配列が変更される。
【００９３】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００９４】
続いて、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００９５】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図３に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００９６】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）、及びドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビックゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビックゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００９７】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビックゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、図３に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００９８】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。
【００９９】
続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【０１００】
一方、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【０１０１】
続いて、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる（ステップＳ７）。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７のいずれか１つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、更に、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【０１０２】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図３に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【０１０３】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前記したように、現在の１３個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌の有無を判定し、上がり役を完成させる牌が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。
【０１０４】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【０１０５】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、夫々に備えられたセンサが遊技球を検出して入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【０１０６】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…のいずれか１つを操作して手牌の中から１つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【０１０７】
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、リーチボタン１８の操作信号を検出し、更に捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
【０１０８】
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【０１０９】
なお、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【０１１０】
以上説明したように、本実施形態によれば、ペイアウト率に応じて液晶パネルに表示される麻雀牌図柄の配列をコントロールするため、麻雀遊技に不慣れな遊技者であっても、連続して負け続けるという事態を未然に防止することができる。これにより、麻雀遊技に不慣れな遊技者であっても十分に楽しむことができ、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【０１１１】
（１）本実施形態では、求めたペイアウト率が、遊技設定に示される基準ペイアウト率の最低下限値（遊技設定３であれば７５%）を下回っている場合に「チャンス配列」としたが、かかる基準値は、遊技設定に示される基準ペイアウト率の最低下限値に限らず、任意に設定可能である。
【０１１２】
（２）また、本実施形態では、遊技開始ボタン２４の操作を契機として図柄変更プログラムＰ１１による麻雀牌図柄の配列の変更を行うように構成したが、これ以外にも、例えば、リーチ操作の実行、ビッグゲーム役やチャンスゲーム役の聴牌成立、ビッグゲーム役やチャンスゲーム役の遊技突入を契機とするように構成することも可能である。或いは、遊技開始ボタン２４とは異なる配列変更開始ボタンを雀球遊技機１の内部に別途配設し、麻雀牌図柄の配列の変更を専ら遊技場関係者が行うように構成することや、配列変更開始ボタンを雀球遊技機１の外部に配設し、遊技者が操作することで任意に行い得るように構成することも可能である。更に、遊技者による配列変更開始ボタンの操作を、遊技開始時に無制限に実施できるように構成し、あるいは１遊技中での配列変更可能回数を設定し、その回数だけ配列変更できるように構成することも可能である。
【０１１３】
（３）また、例えば、図柄操作ボタンとは別に図柄操作ボタンを新たに設け、入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、…に表示すべき麻雀牌図柄の配列を、複数種の配列パターンとして予め設定しその旨のデータを格納しておき、遊技場関係者が図柄操作ボタンを繰り返し押圧操作しながら異なる配列パターンを順次切り替えて、所望のパターンを任意に選択し決定するように構成することもできる。或いは、これに代えて、図柄操作ボタンを繰り返し押圧操作しつつ異なる麻雀牌図柄を個々に切り替えて、所望の入球口に所望の麻雀牌図柄を個別に表示変更できるように構成することもできる。これらの場合、変更された麻雀牌図柄と、入球判定プログラムＰ１２との対応状態が入球口・図柄対応制御プログラムＰ１０によって逐次整合されることは言うまでもない。
【０１１４】
（４）また、遊技開始ボタン２４の操作を契機とする代わりに、入球口への入球を契機として図柄変更プログラムＰ１１による麻雀牌図柄の配列の変更を行うように構成しても良い。図柄変更プログラム（変更手段）Ｐ１１は、入球判定プログラムＰ１２から所定の入球口１１ｄ（図１２Ａ参照）に入球した旨の検知信号を受け取ると、当該入球口に対応する麻雀牌図柄の変動を開始し（図１２Ｂ参照）、所定の麻雀牌図柄に変更する（図１２Ｃ参照）。ここで、いずれの麻雀牌図柄に変更するかは、遊技者の手牌や和り役などに応じて任意に設定すれば良い。かかる構成によれば、麻雀遊技に不慣れな遊技者であっても、より楽しむことができ、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【０１１５】
（５）また、本実施形態では、特別役としてビッグ役とチャンス役を例示したが、レギュラー役など、他の特別役を設定しても良い。この場合、特別遊技の継続可能なラウンド数（ビッグ役であれば１４ラウンドなど）は適宜設定可能である。
【０１１６】
Ｂ．変形例
上述した実施形態では、雀球遊技機（専用機）を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図１３は、本発明に係る雀球遊技機と同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０とを備えている。
【０１１７】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示す雀球遊技機１を構成する各要素をあらわす画像、例えば表示装置１４に表示される手牌や自摸牌などを表示する。
【０１１８】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、雀球遊技機１を構成する遊技球発射レバー４などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明に係る実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１における操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】表示装置に表示される画面例を示す図である。
【図４】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図５】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図６Ａ】遊技管理テーブルを例示した図である。
【図６Ｂ】図柄変更管理テーブルを例示した図である。
【図７】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】液晶表示パネルへの表示例を示す図である。
【図１０】液晶表示パネルへの表示例を示す図である。
【図１１】和り役完成までの過程を説明するためのフローチャートである。
【図１２Ａ】麻雀牌図柄の変更過程を説明するための図である。
【図１２Ｂ】麻雀牌図柄の変更過程を説明するための図である。
【図１２Ｃ】麻雀牌図柄の変更過程を説明するための図である。
【図１３】変形例に係るシミュレーション装置の構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１２０】
１：雀球遊技機
２：遊技盤面部
１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，…：入球口
１４：表示装置
３８：表示装置
Ｐ１１：図柄変更プログラム
ＴＡ：遊技管理テーブル
ＴＢ：図柄変更管理テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１２Ｃ】
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【図１３】
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