(57)【要約】【課題】入力操作の操作感を高めるとともに、耐久性が高く、設計／製造も容易なものとしたゲーム用入力装置を提供する。【解決手段】金具１０３、１０４を介して剣１７を支持するリニアベアリング１０２は、リニアシャフト１０１に沿って上下方向に可動に軸受けされている。リニアベアリング１０２は、背面側のチェーンボックス１５３に収納されたチェーン１１２に取り付けられている。一方、チェーン１１２の反対側には、ウェイト１１０が取り付けられており、ウェイト１１０がガイドレール１１１に沿って下方向に動くとチェーン１１２が回転して剣１７が上方に持ち上げられる。一方、プレイヤが剣１７を押し下げるとチェーン１１２が逆方向に回転して、ウェイト１１０がガイドレール１１１に沿って上方向に動く。ゲームの進行に応じてフック１２０がローラーベアリング１２２から外されると、ウェイト１１０の重みによって剣１７が上昇する。【選択図】図３
2008220525.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置に対して所定の入力信号を出力する入力信号出力手段を有するゲーム用入力装置であって、
プレイヤが操作するための操作部を有し、下限位置と上限位置との間で上下方向に可動とした所定の重量を有する操作体と、
前記操作体を前記下限位置に固定して停止させるとともに、ゲームの進行に応じて所定の停止解除信号が入力されることで該操作体の固定を解除する停止機構と、
前記操作体と相対して設けられ、該操作体の重量に応じて重量が定められる重量体と、
前記操作体と前記重量体とが互いに上下で反対方向に動作するように、該操作体と該重量体とを直接または他の部材を介して間接に接続する接続機構とを備え、
前記重量体は、前記停止機構が解除された状態で前記ゲーム用入力装置の外部から重力以外の力が働かないときには、該重量体及び前記操作体に働く重力と前記接続機構の構造とに従って、該操作体が前記上限位置よりも下の位置にある間に該操作体を上方向に上昇させるだけの重量を少なくとも有しており、
前記入力信号出力手段は、前記停止機構が解除されて前記操作体が前記下限位置より上方に上昇した後、プレイヤの操作により下方向に加えられた力によって該操作体が再び前記下限位置まで下降したときに、前記ゲーム装置に対して前記所定の入力信号を出力する
ことを特徴とするゲーム用入力装置。
【請求項２】
前記停止機構が解除された後に前記操作体が前記上限位置まで上昇したときに、前記ゲーム装置が前記所定の入力信号の入力を受付可能とする受付可能信号を、前記ゲーム装置に対して出力する受付可能信号出力手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム用入力装置。
【請求項３】
前記接続機構は、少なくとも該接続機構の上部において軸支された回動板と、前記回動板に巻架され、前記回動板を挟んで相対するように前記操作体と前記重量体とを接続させた回動帯とを備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム用入力装置。
【請求項４】
前記回動帯は、金属製のプレートと樹脂製のプレートとを交互に配したチェーンから構成され、
前記回動板は、前記チェーンと噛み合う歯車から構成される
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム用入力装置。
【請求項５】
上下方向に伸延して前記ゲーム装置の筐体に固着された軸体と、
前記軸体に軸受けされつつ上下方向に可動とするとともに、前記操作体を支持する回動体とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム用入力装置。
【請求項６】
前記軸体の伸延する方向に平行して前記ゲーム装置の筐体に固着された固定板と、
前記固定板と接しつつ、または僅かな隙間を空けつつ前記回動体または該回動体に固定して取り付けられた部材に取り付けられ、該回動体が前記軸体を中心に回転するのを規制する回動規制部材とをさらに備える
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム用入力装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置の筐体に取り付けられ、接している他の部材の移動に対して所定の抵抗力を生じさせる第１部材と、
前記第１部材と接しつつ前記回動体または該回動体に固定して取り付けられた部材に取り付けられ、該回動体が上下方向に移動する際に前記第１部材との相互作用により前記所定の抵抗力を生じさせる第２部材とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム用入力装置。
【請求項８】
前記第１部材は、前記軸体の伸延する方向に垂直に歯が並ぶように前記ゲーム装置の筐体に固着されたラックギアであり、
前記第２部材は、前記ラックギアの歯と歯を噛み合わせつつ前記回動体の移動に伴って回動させられるピニオンギアである
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム用入力装置。
【請求項９】
ゲームの進行に応じて通常状態では下限位置に固定して停止されている操作体が該下限位置より上昇し、該下限位置よりも上昇された後にプレイヤの操作により該操作体が再び該下限位置まで下降されることでゲームにおける特別の入力を行う昇降型入力装置と、
ゲームの進行において前記特別の入力を可能とする条件が成立したときに、前記操作体の前記下限位置における固定を解除させる停止解除手段と、
前記停止解除手段による前記下限位置における固定の解除により前記操作体が上昇した後に、プレイヤの操作により該操作体が該下限位置まで再び下降されたかどうかを判定する再下降判定手段と、
前記再下降判定手段により前記操作体が下限位置まで下降されたと判定したときに、前記特別の入力を受け付けて、ゲームの進行において該特別の入力に応じた処理を実行する特別処理実行手段とを備え、
前記昇降型入力装置は、
プレイヤが操作するための操作部を有し、下限位置と上限位置との間で上下方向に可動とした所定の重量を有する前記操作体と、
前記操作体を前記下限位置に固定して停止させるとともに、ゲームの進行に応じて所定の停止解除信号が入力されることで該操作体の固定を解除する停止機構と、
前記操作体と相対して設けられ、該操作体の重量に応じて重量が定められる重量体と、
前記操作体と前記重量体とが互いに上下で反対方向に動作するように、該操作体と該重量体とを接続する接続機構と、
前記停止機構が解除されて前記操作体が前記下限位置より上方に上昇した後、プレイヤの操作により下方向に加えられた力によって該操作体が再び前記下限位置まで下降したときに、所定の入力信号を出力する入力信号出力手段とを備え、
前記重量体は、前記停止機構が解除された状態で前記ゲーム用入力装置の外部から重力以外の力が働かないときには、該重量体及び前記操作体に働く重力と前記接続機構の構造とに従って、該操作体が前記上限位置よりも下の位置にある間に該操作体を上方向に上昇させるだけの重量を少なくとも有しており、
前記再下降判定手段は、前記入力信号出力手段から出力された前記所定の入力信号が出力されることにより、前記操作体が前記下限位置まで再び下降されたと判定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム用入力装置、及び該ゲーム用入力装置を備えるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームにおける臨場感を高めるためには、ゲーム装置とプレイヤとの間の入出力インターフェースが重要な要素となっている。例えば、ゲームにおける出力について考えると、２次元空間の画面が表示装置に表示されているよりも３次元空間を透視変換した画面が表示装置に表示されている方が現実世界の様子に近いこととなり、ゲームの臨場感が高まるものとなる。一方、ゲームにおける入力について考えると、プレイヤが現実に近い操作で直感的な入力を行え、また、場面に応じて操作アクションの大きさも変わる方が、ゲームの臨場感が高まるものとなる。
【０００３】
従来より、ゲームにおける入力装置には、ジョイスティックや十字キーなどの方向入力を行うものと、所定のコマンドが割り当てられた操作ボタン（但し、ゲームの進行状況に応じてコマンドの割り当てを変えることは可能）が用いられていた。これは、大きさの違いによる若干の操作性の違いはあるものの、家庭用ゲーム機でもアーケードゲーム機でも大体同じであった。
【０００４】
もっとも、通常のジョイスティックや十字キーでは２次元平面上の方向しか入力できず、３次元の入力を行うためには、上下方向の入力のために操作ボタンを割り当てなければならない。このように方向の入力という点では共通していても操作性が大きく異なるものとなってしまうと、プレイヤは、ゲームのための入力を直感的に行えない。そこで、ジョイスティックのレバー（軸部材）を前後左右に倒すことで２次元平面での８方向を入力するのに加えて、レバーを上に引いたり下に押すことで上下方向を入力することで、３次元の入力が可能となる入力装置（３Ｄレバー）を備えたゲーム装置が提案されていた（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−６１１４２号公報（段落００２４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のゲーム装置における３Ｄレバーは、キャラクタの３次元空間における位置を移動させるための指示以外には直感的な操作で入力することが想定されていない。一方、ゲームの種類にもよるが、ゲームにおいてプレイヤが入力することの必要な指示というのは、プレイヤキャラクタの位置の移動だけに限るものではなく、例えば、プレイヤキャラクタに武器などの道具を使わせるための指示もゲームにおいてプレイヤが入力することが必要になってくる。
【０００７】
これに対して、道具として武器をプレイヤキャラクタに使わせるための指示の入力は、加速度センサーを備える入力装置を用いることで、直感的に入力することは可能である。もっとも、このような入力装置は、ワイヤレスにしないとコードが操作の邪魔になるので、不特定多数の者が使用するアーケードゲーム機には不向きである。また、このような入力装置は、振動機能などがあったとしても、操作に対する反力のような操作感が十分に得られないという問題がある。
【０００８】
本発明は、入力操作の操作感を高めるとともに、耐久性が高く、設計／製造も容易なものとしたゲーム用入力装置、及びこれをゲームのための入力装置として備えるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるゲーム用入力装置は、ゲーム装置に対して所定の入力信号を出力する入力信号出力手段を有するゲーム用入力装置であって、プレイヤが操作するための操作部を有し、下限位置と上限位置との間で上下方向に可動とした所定の重量を有する操作体と、前記操作体を前記下限位置に固定して停止させるとともに、ゲームの進行に応じて所定の停止解除信号が入力されることで該操作体の固定を解除する停止機構と、前記操作体と相対して設けられ、該操作体の重量に応じて重量が定められる重量体と、前記操作体と前記重量体とが互いに上下で反対方向に動作するように、該操作体と該重量体とを直接または他の部材を介して間接に接続する接続機構とを備え、前記重量体は、前記停止機構が解除された状態で前記ゲーム用入力装置の外部から重力以外の力が働かないときには、該重量体及び前記操作体に働く重力と前記接続機構の構造とに従って、該操作体が前記上限位置よりも下の位置にある間に該操作体を上方向に上昇させるだけの重量を少なくとも有しており、前記入力信号出力手段は、前記停止機構が解除されて前記操作体が前記下限位置より上方に上昇した後、プレイヤの操作により下方向に加えられた力によって該操作体が再び前記下限位置まで下降したときに、前記ゲーム装置に対して前記所定の入力信号を出力することを特徴とする。
【００１０】
上記ゲーム用入力装置では、プレイヤにより操作される操作体は、上下で反対方向に動作するように重量体とともに直接または間接に接続機構に接続されている。つまり、重量体が下方向に移動すれば操作体が上方向に、操作体が下方向に移動すれば重量体が上方向に移動するものとなっている。ここで、重量体は、停止機構が解除された状態で操作体を上方向に移動させるだけの重量を有している。つまり、停止機構が解除されれば、操作体は、重量体の重みによって上限位置まで自然と上昇することとなる。
【００１１】
操作体は、所定の停止解除信号が入力されるまでは、下限位置に固定して停止させられているが、ゲームの進行に応じて停止解除信号が入力されると停止機構が解除され、重量体の重みにより自然に上昇させることができるようになる。これに対して、プレイヤが操作体に対して下向きに一定の力を加えれば、操作体を下方向に下降させて元の下限位置まで戻すことができるが、このときに入力信号出力手段からゲーム装置に対して所定の入力信号を出力するので、ゲーム装置において広く用いられているボタンやジョイスティックなどの入力装置に比べて、プレイヤは、ダイナミックな入力操作を行うことができる。また、プレイヤは、操作時において重量体の重みによって重量感も感じられるようになる。
【００１２】
また、操作体を上昇させるための力として重力を利用しているため、ガススプリングやコイルバネの弾性力を利用して物体を上昇させるもののように劣化が生じることがなく、耐久性の高いものとなる。さらに、操作体の上昇速度やプレイヤが操作体を操作するときに感じる重量感を、重量体の重量の調整だけでも比較的容易に調整することができるので、設計／製造が容易なものとなる。
【００１３】
また、上記ゲーム用入力装置では、プレイヤに入力を行わせる前に操作体を上方向に上昇させ、入力を行わせる際に操作体を下方向に下降させるが、操作体は重量体の重量によって上昇させられ、プレイヤの操作で下方向に力を加えることで下降させられるので、停止機構の固定／解除を切り替えるための動力源の他には、操作体の上昇／下降のための動力源が必要ない。このため、省エネルギーを実現できるものとなる。さらに、上記ゲーム用入力装置は、ゲーム装置本体と別体のものとしなくてもよいので（これは必須ではないが）、アーケードゲーム機での使用にも適したものとなる。
【００１４】
なお、上記ゲーム用入力装置において、前記操作体や前記重量体などが上下方向に動くとは、これらが動くときに高低差を生じさせることを意味するものであり、動くことによって高低差が生じるのであれば、必ずしも鉛直方向で上下に動かなければならないものではない。
【００１５】
上記ゲーム用入力装置は、前記停止機構が解除された後に前記操作体が前記上限位置まで上昇したときに、前記ゲーム装置が前記所定の入力信号の入力を受付可能とする受付可能信号を、前記ゲーム装置に対して出力する受付可能信号出力手段をさらに備えるものとすることができる。
【００１６】
この場合、停止機構が解除された後でも操作体が上限位置まで上昇しなければ、受付可能信号がゲーム装置に入力されていないので、ゲーム装置が所定の入力信号を受け付けない。言い換えれば、プレイヤが上記ゲーム用入力装置からの入力を行うときには、操作体が上限位置まで上昇するのを待ってから、該上限位置から下限位置まで操作体を下降させることが必要となる。このため、上記ゲーム用入力装置においてプレイヤが行う入力操作は、よりダイナミックなものとなる。
【００１７】
上記ゲーム用入力装置において、前記接続機構は、少なくとも該接続機構の上部において軸支された回動板と、前記回動板に巻架され、前記回動板を挟んで相対するように前記操作体と前記重量体とを接続させた回動帯とを備えるものとしてもよい。
【００１８】
このような回動板と回動帯とによって、操作体と重量体とを上下で逆方向に移動させる接続機構を簡易に構成することができるものとなる。なお、回動板と回動帯の組み合わせには、例えば、歯車とチェーン、滑車とベルトなどを用いることができる。
【００１９】
この場合において、前記回動帯は、金属製のプレートと樹脂製のプレートとを交互に配したチェーンから構成され、前記回動板は、前記チェーンと噛み合う歯車から構成されたものとすることができる。
【００２０】
このような金属製のプレートと樹脂製のプレートとを交互に配したチェーンとこれにかみ合う歯車を回動帯と回動板に適用することによって、長期間の使用による摩耗などの影響で操作体の動きに生じる影響を比較的小さくすることができるとともに、接続機構への給油などのメンテンスもほとんど（あるいは全く）行わなくても済むものとなる。
【００２１】
上記ゲーム用入力装置は、上下方向に伸延して前記ゲーム装置の筐体に固着された軸体と、前記軸体に軸受けされつつ上下方向に可動とするとともに、前記操作体を支持する回動体とをさらに備えるものとすることができる。
【００２２】
ここでは、操作体は、回動体が軸体に沿って動くのに応じて動くことができるが、軸体の延伸する方向以外への回動体の動きが軸体によって規制されるので、結果として回動体に支持された操作体についても本来の可動方向への動きが規制される。このため、プレイヤが操作体を操作する際において本来の可動方向以外に比較的大きな力が加えられても、操作体が想定外の方向に動いてしまうことがない。
【００２３】
この場合において、上記ゲーム用入力装置は、前記軸体の伸延する方向に平行して前記ゲーム装置の筐体に固着された固定板と、前記固定板と接しつつ、または僅かな隙間を空けつつ前記回動体または該回動体に固定して取り付けられた部材に取り付けられ、該回動体が前記軸体を中心に回転するのを規制する回動規制部材とをさらに備えるものとすることができる。
【００２４】
この場合には、回動体が軸体を中心に回転する動きも回動規制部材によって規制される。従って、プレイヤが操作体を操作する際において回動体を軸体を中心に回転させようとする力が操作体に対して加わっても、操作体が想定外の方向に動いてしまうことがない。なお、前記回動規制部材は、前記回動体が前記軸体を中心に時計回りに回転するのを規制するものと、前記回動体が前記軸体を中心に反時計回りに回転するのを規制するものとの双方が設けられていることが好ましい。
【００２５】
上記ゲーム用入力装置は、前記ゲーム装置の筐体に取り付けられ、接している他の部材の移動に対して所定の抵抗力を生じさせる第１部材と、前記第１部材と接しつつ前記回動体または該回動体に固定して取り付けられた部材に取り付けられ、該回動体が上下方向に移動する際に前記第１部材との相互作用により前記所定の抵抗力を生じさせる第２部材とをさらに備えるものとすることができる。
【００２６】
ここで、前記第１部材は、例えば、前記軸体の伸延する方向に垂直に歯が並ぶように前記ゲーム装置の筐体に固着されたラックギアとすることができ、これに対して、
前記第２部材は、前記ラックギアの歯と歯を噛み合わせつつ前記回動体の移動に伴って回動させられるピニオンギアとすることができる。
【００２７】
この場合、操作体が上下方向に移動する際の移動速度を、第１部材と第２部材との相互作用により生じる抵抗力によって抑えることができ、また、一定の速度以上に速くなってしまうのを防ぐことができる。また、操作体が上下方向に移動する際の移動速度を、第１部材と第２部材との選択を変えることで比較的容易に調整することができる。
【００２８】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるゲーム装置は、ゲームの進行に応じて通常状態では下限位置に固定して停止されている操作体が該下限位置より上昇し、該下限位置よりも上昇された後にプレイヤの操作により該操作体が再び該下限位置まで下降されることでゲームにおける特別の入力を行う昇降型入力装置と、ゲームの進行において前記特別の入力を可能とする条件が成立したときに、前記操作体の前記下限位置における固定を解除させる停止解除手段と、前記停止解除手段による前記下限位置における固定の解除により前記操作体が上昇した後に、プレイヤの操作により該操作体が該下限位置まで再び下降されたかどうかを判定する再下降判定手段と、前記再下降判定手段により前記操作体が下限位置まで下降されたと判定したときに、前記特別の入力を受け付けて、ゲームの進行において該特別の入力に応じた処理を実行する特別処理実行手段とを備え、前記昇降型入力装置は、プレイヤが操作するための操作部を有し、下限位置と上限位置との間で上下方向に可動とした所定の重量を有する前記操作体と、前記操作体を前記下限位置に固定して停止させるとともに、ゲームの進行に応じて所定の停止解除信号が入力されることで該操作体の固定を解除する停止機構と、前記操作体と相対して設けられ、該操作体の重量に応じて重量が定められる重量体と、前記操作体と前記重量体とが互いに上下で反対方向に動作するように、該操作体と該重量体とを接続する接続機構と、前記停止機構が解除されて前記操作体が前記下限位置より上方に上昇した後、プレイヤの操作により下方向に加えられた力によって該操作体が再び前記下限位置まで下降したときに、所定の入力信号を出力する入力信号出力手段とを備え、前記重量体は、前記停止機構が解除された状態で前記ゲーム用入力装置の外部から重力以外の力が働かないときには、該重量体及び前記操作体に働く重力と前記接続機構の構造とに従って、該操作体が前記上限位置よりも下の位置にある間に該操作体を上方向に上昇させるだけの重量を少なくとも有しており、前記再下降判定手段は、前記入力信号出力手段から出力された前記所定の入力信号が出力されることにより、前記操作体が前記下限位置まで再び下降されたと判定することを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３０】
図１は、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機の外観構成を示す斜視図である。図示するように、このアーケードゲーム機１では、筐体１０の前面上部に音声を出力するスピーカ１５と、ＣＲＴや液晶表示器などからなり、画像を表示する表示装置１４とが配置されている。筐体１０の前面下部にドアキー１８Ｋの操作により開放することが可能なフロントドア１８が設けられており、このフロントドア１８にゲームを開始するためのコインを投入するコイン投入口１１と後述するトレーディングカードを外部に排出するためのカード排出口１６とが設けられている。ゲームを開始すべくコイン投入口１１から投入されるコインには、所定金額の貨幣、または所定金額で購入できる遊技用メダルを適用することができる。
【００３１】
上部の表示装置１４と下部のフロントドア１８との間にある台状面には、左右に１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａと、２ｎｄプレイヤ操作ボタン１２ｂとが設けられている。１ｓｔプレイヤボタン１２ａは、このアーケードゲーム機１では一人でゲームを行う（同一構成のアーケードゲーム機との通信対戦を行う場合を含む）プレイヤ、或いは二人でゲームを行う場合における一方のプレイヤにより、ゲームの進行のために操作されるボタンである。２ｎｄプレイヤ操作ボタン１２ｂは、このアーケードゲーム機１だけで二人でゲームを行う場合における他方のプレイヤにより、ゲームの進行のために操作されるボタンである。
【００３２】
台状面の中央前方には、カード挿入口１３Ｒから挿入されたトレーディングカードに記載されたコードデータ（後述）を読み取るスキャナ１３が設けられている。台状面の中央後方には、上下方向に可動とした剣１７が柄の部分を上にして設けられている。剣１７は、ゲームが行われてないときや、ゲームの進行中でも特別攻撃ができない状態では、刀身の部分が筐体１０の中に収納され、ほぼ柄と鍔の部分しか筐体１０の外に表れないものとなっている。
【００３３】
剣１７は、ゲームにおいて所定の条件が成立したときに後述する駆動機構により上方向にせり上がる。剣１７が最大限せり上がっている状態となっているときにプレイヤが柄の部分を把持して剣１７全体を下方向に押し込んで元の位置まで戻すことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して特別攻撃を行うための特別入力を行うことができる。
【００３４】
また、筐体１０の下面後側には、キャスター１９ａが配置されており、このアーケードゲーム機１を容易に移動できるようにしている。筐体１０の下面前側には、高さを調整するアジャスター１９ｂが配置されており、設置場所の凹凸に関わらずにアーケードゲーム機１を安定して設置できるようにしている。さらに、筐体１０の内部には、制御回路を搭載した基板などが収納されている。
【００３５】
図２は、図１のアーケードゲーム機１の回路構成を示すブロック図である。図示するように、このアーケードゲーム機１の制御回路（コンピュータ装置）２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３と、画像処理部２４と、サウンド処理部２５と、入出力制御部２６と、通信制御部２７とを備えている。
【００３６】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されたプログラムを実行することにより、このアーケードゲーム機１の各部を制御し、このアーケードゲーム機１において提供するゲームを進行させる。ＣＰＵ２１は、内部タイマを含んでいる。ＲＯＭ２２は、ＣＰＵ２１により実行されるプログラム、及びゲームの進行に応じて変更されることのない各種のデータを記憶する。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１のワークエリアとして使用され、ゲームの進行に応じて変更されるデータを記憶する。
【００３７】
画像処理部２４は、表示装置１４に接続されており、ＣＰＵ２１からの指示に応じてゲームの進行状況に応じた画像を生成し、表示装置１４に表示させる。サウンド処理部２５は、スピーカ１５に接続されており、ＣＰＵ２１からの指示に応じてゲームの進行状況に応じた効果音を出力する。
【００３８】
入出力制御部２６は、コイン投入口１１からのコインの投入を検知するコイン投入センサ１１Ｓと、操作ボタン１２（１２ａ、１２ｂ）と、スキャナ１３と、カードスタッカ（図示せず）に積まれたカードをカード排出口１６から外部に排出するためのカード排出部１６Ｄと、後述する駆動機構に含まれるソレノイド１２１、上部センサ１５２ａ及び下部センサ１５２ｂとが接続されている。コイン投入センサ１１Ｓの検出信号、操作ボタン１２の入力信号、スキャナ１３によりトレーディングカードから読み取られたデータ、上部センサ１５２ａ及び下部センサ１５２ｂの検出信号は、入出力制御部２６を介してＣＰＵ２１に入力される。また、剣１７をせり上げる際には、ＣＰＵ２１からの指示によりソレノイド１２１が励磁される。
【００３９】
通信制御部２７は、他の機器に接続されており、接続された他の機器との間における情報の送受信を制御する。通信制御部２７に接続される他の機器は、このアーケードゲーム機１と同じ構成を有する他のアーケードゲーム機とすることができる。接続される他のアーケードゲーム機は、このアーケードゲーム機１に隣接して設置されて専用線接続されるものであっても、遠隔地のゲームセンターに設置されて電話回線やインターネット等の通信回線を介して接続されるものであってもよい。また、通信制御部２７に接続される他の機器は、このアーケードゲーム機１が設置されたゲームセンターの管理コンピュータ等であってもよい。
【００４０】
以下、図１のアーケードゲーム機１における剣１７の駆動機構について説明する。図３は、駆動機構１００を示す斜視図である。図４は、剣１７が下降した状態における駆動機構１００を示す正面図、図５は、ＸＸ断面図である。図６は、剣１７が上昇した状態における駆動機構１００を示す正面図、図７は、該状態における側面図である。
【００４１】
駆動機構１００は、固定板１５０をアーケードゲーム機１の筐体内部にネジ止めして固定することにより取り付けられる。固定板１５０の上部と下部には、それぞれ上面金具１５１と下部金具１５２とがオーバーハングするように取り付けられており、上面金具１５１の水平面と下部金具１５２の水平面との間に断面円形状のリニアシャフト１０１が取り付けられている。リニアシャフト１０１に対応して、固定板１５０の中央部は開放状態とされている。
【００４２】
リニアシャフト１０１には、リニアシャフト１０１に沿って上下方向に動くことのできるリニアベアリング１０２が軸受けされている。リニアベアリング１０２の前面には、前面金具１０４が取り付けられており、前面金具１０４から突出するように剣受け金具１０３が取り付けられている。そして、剣受け金具１０３の上部に剣１７が取り付けられている。プレイヤにより剣１７が下方に押し込められる際にプレイヤによって加えられた力に下方向以外の方向成分が生じていても、このリニアシャフト１０１とリニアベアリング１０２とによって剣１７が前後左右にぶれるのを防いでいる。
【００４３】
前面金具１０４は、両端部が後部に折り曲げられて側面を形成し、側面を形成しない部分の下端部が後部に折り曲げられて底面を形成している。前面金具１０４の両側面の上下には、該側面の外側にローラーベアリング１０５ａ、１０５ｂが軸支されて設けられている。ローラーベアリング１０５ａ、１０５ｂは、固定板１５０に接しつつ回転するものであり、プレイヤの操作によって剣１７に対して如何なる方向の力が加えられても（特に剣１７の上下動の際に）、前面金具１０４、及びこれに直接または間接に繋がれている剣受け金具１０３や剣１７などが想定外の方向に捻れてしまうのを防いでいる。
【００４４】
また、下側のローラーベアリング１０５ｂは、剣１７が最も下まで押し込められたときに、後述するようにフック１２０の先端部１２０ａ（図８（ａ）参照）に掛止される。また、下側のローラーベアリング１０５ｂは、剣１７が下方に動く際に先端部１２０ａのテーパー形状を利用して、フック１２０を前面側に押しだすように回動させ（図９（ｂ）参照）、剣１７を最も下まで押し込めてからフック１２０の先端部１２０ａに掛止させることができるようになっている。さらに、前面金具１０４の両側面の底面よりも下の位置には、該側面の外側にローラーベアリング１２２が軸支されて設けられている。ローラーベアリング１２２については、さらに後述する。
【００４５】
固定板１５０の前面左側には、ピニオンギア１０６ｂと噛み合い、剣１７の動きに応じて上下方向でピニオンギア１０６ｂを移動させるラックギア１０６が設けられている。ピニオンギア１０６ｂは、前面金具１０４の左側面に軸支されており、ピニオンギア１０６ｂの根元にはロータリーダンパー１０７が設けられている。ラックギア１０６とピニオンギア１０６ｂとの組み合わせにより、剣１７が下降する際には一定の抵抗が生じ、剣１７が急激に上昇されるのを防いでいる。ロータリーダンパー１０７は、剣１７が上下する際の衝撃を吸収するものである。
【００４６】
固定板１５０の背面側には、チェーン１１２を収納するチェーンボックス１５３が設けられている。チェーンボックス１５３の上部と下部には、チェーン１１２が掛けられるスプロケット１１２ａ、１１２ｂが軸支されて設けられている。チェーン１１２には、前面側において連結金具１１３を介してリニアベアリング１０２が取り付けられている。チェーン１１２は、樹脂プレートとステンレスプレートを交互に連結してなるもので、給油なしでも一定の潤滑性を保てるものとなっている。
【００４７】
チェーンボックス１５３の背面側には、例えば一体成形された真鍮製のウェイト１１０の動きをガイドする一対のガイドレール１１１が上下方向に延伸して取り付けられている。チェーン１１２には、背面側においてウェイト１１０が取り付けられており、ウェイト１１０がガイドレール１１１に沿って下方向に動くとチェーン１１２が回転して剣１７が上方に持ち上げられるものとなっている。一方、剣１７を押し下げるとチェーン１１２が逆方向に回転して、ウェイト１１０がガイドレール１１１に沿って上方向に動くものとなっている。
【００４８】
ウェイト１１０は、剣１７やこれに直接または間接に固定されている金具１０３、１０４などの重量、ラックギア１０６とピニオンギア１０６ｂの組み合わせなどにより生じる抵抗力などに従って、剣１７の上昇が急速に加速しないように、また、剣１７の上昇速度が一定の適正速度を超えないものとなるように、また、一旦上昇させられた剣１７をプレイヤが下方に押し込めるときに一定の重量感が得られるように、重量を調整すればよい。
【００４９】
また、一対のガイドレール１１１の上部と下部には、ウェイト１１０の位置を検出するための上部センサ１５２ａと下部センサ１５２ｂとが設けられている。上部センサ１５２ａ、下部センサ１５２ｂは、発光部と受光部がガイドレール１１１の各々に取り付けられた光学センサからなり、発光部の発した光を受光部が受光できているか、あるいは発光部の発した光が遮られて受光部が受光できていないかによって、ウェイト１１０の存否を検出するものである。
【００５０】
上部センサ１５２ａにおいて受光できていないときには、ウェイト１１０が最も上にまで上昇している、すなわち、剣１７が最も下にまで押し込められているということとなる。下部センサ１５２ｂにおいて受光できていないときには、ウェイト１１０が最も下にまで下降している、すなわち、剣１７が最も上にまで上昇させられているということとなる。ウェイト１１０が最も上にも最も下にも位置していない中間位置にあるときには、上部センサ１５２ａでも下部センサ１５２ｂでも受光できていることとなるが、剣１７に外部から力を加えることなくウェイト１１０の位置が中間位置で停止されることはないので、ウェイト１７が中間位置のどの位置にあるか、すなわち剣１７がどの程度上昇させられているかが問題となることはない。
【００５１】
また、剣１７が下まで下降した状態で前面金具１０４の両側面の底面よりも下となる位置の両側に、下部ダンパー１３０が設けられている。下部ダンパー１３０においては、支持金具１３１と取り付けプレート１３１ａにより２本の支持軸１３３を支持しており、支持軸１３３の支持金具１３１と取り付けプレート１３１ａとの間にはスプリング１３２が挿入されている。また、支持軸１３３の内側端には、ローラーベアリング１３５を軸支するローラー取り付け金具１３４が取り付けられている。
【００５２】
ローラーベアリング１３５は、支持軸１３３の支持金具１３１と取り付けプレート１３１ａの間に挿入されたスプリング１３２によって、剣１７が下まで下降した状態で前面金具１０４の側面下部に付勢される。もっとも、スプリング１３２がローラーベアリング１３５を前面金具１０４の側面下部に付勢させる力が生じるものの、フック１２０がローラーベアリング１２２から外されるとウェイト１１０が剣１７やこれに一体の前面金具１０４などを上昇させようとする力によって、ローラーベアリング１３５が回転しつつ前面金具１０４が上昇することでローラーベアリング１３５は前面金具１０４の側面下部から離れることとなる。つまり、下部ダンパー１３０によってフック１２０がローラーベアリング１２２から外されたときに前面金具１０４が上昇しようとする力を押さえつけるほどの力は生じない。
【００５３】
また、ローラーベアリング１３５は、支持軸１３３の支持金具１３１と取り付けプレート１３１ａの間に挿入されたスプリング１３２によって少なくとも前面金具１０４の下端がこれよりも高い位置となるまで剣１７が上昇しているときには、前面金具１０４の側面よりも僅かに内側に張り出す位置で停止した状態となる。
【００５４】
フック１２０の先端部１２０ａが外れて剣１７が上昇し、ローラーベアリング１３５も前面金具１０４の側面から外れた後に、プレイヤが剣１７を再び最下部にまで押し込む際には、前面金具１０４の側面下端がローラーベアリング１３５を外側に押しのけながら、前面金具１０４が下降してくることになる。この際に、支持軸１３３の支持金具１３１と取り付けプレート１３１ａとの間にあるスプリング１３２の弾性力によって、これよりも上の位置で剣１７を押し込めようとしたときに生じていた抵抗力よりも強い抵抗力が剣１７の下降に対して働くものとなる。
【００５５】
次に、剣１７を上昇／下降させる際の動作について説明する。図８は、アーケードゲーム機において剣を上昇／下降させる際の動作の説明図である。図８（ａ）に示すように、アーケードゲーム機１において、剣１７は、通常の状態では最も下まで下降させられて、ローラーベアリング１２２がフック１２０の先端部１２０ａに掛止された状態で停止している。このとき、ウェイト１１０は、図４、図５に示したような最も上の位置で停止している。この状態でプレイヤが剣１７を上に引っ張り上げようとしても、フック１２０の先端部１２０ａにローラーベアリング１２２が掛止されているために、剣１７を引っ張り上げることができない。
【００５６】
剣１７を上昇させる場合には、図８（ｂ）に示すように、ソレノイド１２１を励磁してフック１２０を前面側に回動させて押し出す。これにより、ローラーベアリング１２２を掛止していたフック１２０の先端部１２０ａが、ローラーベアリング１２２から外れる。ローラーベアリング１２２が外れると、ウェイト１１０と剣１７などとの重量バランスから、ウェイト１１０がガイドレール１１１に沿って下降するとともに、剣１７が上昇する。ここで、剣１７の上昇速度は、ラックギア１０６とピニオンギア１０６ｂとの組み合わせにより生じる抵抗によって、一定の速度以上となることがない。
【００５７】
剣１７が最も上部まで上昇したとき、ウェイト１１０が最も下部まで下降し、下部センサ１５２ｂによってウェイト１１０が検出される。下部センサ１５２ｂによってウェイト１１０が検出されると、ソレノイド１２１の励磁が停止され、フック１２０の位置が元の位置に戻る。フック１２０の位置が元に戻った後に、プレイヤは、図８（ｃ）に示すように、剣１７を下に押し込める。この際、剣１７に捻れる方向の力が加わっても、ローラーベアリング１０５ａ、１０５ｂが固定板１５０に押しつけられながら剣１７が下降することになるので、剣１７が一定角度以上に捻れてしまうことがない。
【００５８】
剣１７が下降を続け、ローラーベアリング１２２がフック１２０の先端部１２０ａに達すると、図８（ｄ）に示すように、先端部１２０ａのテーパー形状に対してローラーベアリング１２２が接する位置が徐々に内側に動いてくることから、先端部１２０ａを含むフック１２０が前面に押し出される。さらに、先端部１２０ａよりも低い位置までローラーベアリング１２２が移動すると、フック１２０を前面側に押し出す力が働かなくなることから、図８（ａ）に示すように、フック１２０が元の位置に戻ることとなる。この際に、下部ダンパー１３０によって剣１７を下降させようとするのに対して、より大きな抵抗力が働くものとなる。
【００５９】
以下、図１のアーケードゲーム機１の動作について説明する。ゲームが行われていない状態では、デモ画面やコインの投入指示画面などが表示されており、コイン投入口１１からコインが投入されたことがコイン投入センサ１１Ｓにより検出されると、一人プレイを行うことが可能となり、１ｓｔプレイヤ操作ボタン１２ａの操作により一人プレイを行うことを指示すると、一人プレイ用のゲームが開始される。
【００６０】
一人プレイ用のゲームが開始されると、ＣＰＵ２１により今回のゲームでプレイヤキャラクタとバトルを行う敵キャラクタの種類が決定され、決定された敵キャラクタを表示装置１４に表示される。これに対して、プレイヤは、手持ちのトレーディングカードのうちから所望のカードを選んでカード挿入口１３Ｒに挿入し、スキャナ１３に読み取らせる。ＣＰＵ２１は、挿入されたカードから読み取った情報に応じてプレイヤキャラクタの種類を決定し、表示装置１４に表示させる。こうしてバトルが開始される。
【００６１】
バトルが開始されると、プレイヤキャラクタと敵キャラクタに対して、交互に攻撃権が与えられる。プレイヤキャラクタに攻撃権が与えられたときには、プレイヤは、１ｓｔプレイヤボタン１２ａを操作してプレイヤキャラクタの攻撃手法を選択する。ＣＰＵ２１は、選択された攻撃手法に応じて敵キャラクタに与えられるダメージを算出するとともに、敵キャラクタがプレイヤキャラクタからの攻撃によってダメージを受ける様子を示す画像を表示装置１４に表示させる。
【００６２】
一方、敵キャラクタに攻撃権が与えられたときには、ＣＰＵ２１は、敵キャラクタからプレイヤキャラクタに対する攻撃手法を所定の手法により選択し、選択した攻撃手法に応じてプレイヤキャラクタに与えられるダメージを算出するとともに、プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃によってダメージを受ける様子を示す画像を表示装置１４に表示させる。こうしてゲームが進行されている過程において所定の条件が成立すると、プレイヤは、プレイヤキャラクタに攻撃権があるときにおいて敵キャラクタに強力な威力を与える特別入力を行うための条件が成立する。
【００６３】
特別入力を行うための条件が成立したとき、ＣＰＵ２１は、入出力制御部２６を介してソレノイド１２１を励磁する。ソレノイド１２１が励磁されることにより生じる力によってフック１２０が前面側に押しだすように回動させられる。これによってローラーベアリング１２２を掛止していたフック１２０の先端部１２０ａがローラーベアリング１２２から外れ、ウェイト１１０が下降するとともに剣１７が上昇する。
【００６４】
そのままウェイト１１０が下降し、下部センサ１５２ｂによりウェイト１１０が最も下に位置することが検出されたとき、すなわち剣１７が上昇しきったときに、ＣＰＵ２１は、ここでソレノイド１２１の励磁を停止し、これによりフック１２０が元の位置に戻る。なお、下部センサ１５２ｂによりウェイト１１０が検出されるまでにプレイヤが剣１７を押し込めても（ウェイト１１０を上昇させても）、未だフック１２０が元の位置に戻っていないため、ローラーベアリング１２２がフック１２０の先端部１２０ａに掛止されることはなく、プレイヤが剣１７から手を離せば、再びウェイト１１０が下降し、剣１７が上昇することとなる。
【００６５】
下部センサ１５２ｂによりウェイト１１０が検出され、剣１７が上昇しきってソレノイド１２１の励磁を停止すると、ＣＰＵ２１は、特別入力を受付可能な状態として待機する。この特別入力が受け付け可能な状態でプレイヤが剣１７を下方に押し込めると、剣１７の下降に従ってウェイト１１０が上昇する。ここで、剣１７の下降に従ってローラーベアリング１２２がフック１２０の先端部１２０ａにまで下降すると、フック１２０が前面に押し出され、さらに剣１７を下降させると、フック１２０が元の位置に戻って先端部１２０ａにローラーベアリング１２２が掛止されることとなる。また、このように剣１７を下降させる際の最後の段階で、下部ダンパー１３０によってより強い抵抗力が生じることになる。
【００６６】
こうして剣１７が最も下方まで押し込められたときには、これに伴って最も上方に移動したウェイト１１０が上部センサ１５２ａによって検出される。ＣＰＵ２１は、特別入力を受付可能な状態で上部センサ１５２ａからウェイト１１０の検出信号が入力されると、特別入力を受け付ける。そして、特別入力に応じた攻撃によって敵キャラクタに与えられるダメージを算出するとともに、敵キャラクタがプレイヤキャラクタからの特別攻撃によってダメージを受ける様子を示す画像を表示装置１４に表示させる。そして、敵キャラクタにトータルで与えられたダメージが一定量以上となればプレイヤキャラクタの勝利でゲームが終了し、未だ一定量以上のダメージを与えられていなければゲームが継続されることとなる。
【００６７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機１では、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して特別攻撃を行うための特別入力は、特別入力が可能となる前にはフック１２０により可動範囲の下の位置で停止され、特別入力が可能になることでフック１２０がソレノイド１２１により前面に押し出されることで上昇する剣１７を再び元の位置まで下降させることにより行うものとなっている。剣１７の上昇／下降は、駆動機構１００によって行われる。
【００６８】
この駆動機構１００において、剣１７は、剣受け金具１０３及び前面金具１０４を介して、スプロケット１１２ａ、１１２ｂに掛けられたチェーン１１２に接続されている。一方、チェーン１１２の反対側には、ウェイト１１０が接続されている。特別入力が可能になる前には、フック１２０によって剣１７及びウェイト１１０が動くことはないが、フック１２０が前面に押し出されると、ウェイト１１０と剣１７等に働く重力バランスにより、特別な力を加えなくても自然にウェイト１１０が下降して、これに伴って剣１７が上昇することとなる。
【００６９】
これに対して、剣１７が上昇した後にプレイヤが剣１７を下方向に押し込める操作を行ったとき、該操作及び重力によって剣１７等に対して下向きに働く力の合成力がウェイト１１０とに働く重力よりも大きくなって、剣１７を再び元の可動範囲の下限位置まで押し込めることができる。こうして剣１７が上昇した後にプレイヤの操作で剣１７を再び下降させることで特別入力を行うので、ボタンやジョイスティックなどの他の一般的な入力装置に比べて、プレイヤは、ダイナミックな入力操作を行うことができる。
【００７０】
また、剣１７を上昇させる際にフック１２０を前面に押し出すために行ったソレノイド１２１の励磁は、剣１７が下部センサ１５２ｂによりウェイト１１０が可動範囲の最も下まで下降した、すなわち剣１７が最も上に上昇するまで停止されない。プレイヤが可動範囲の最も上に上昇するよりも前に剣１７を下方向に押し込めても、これだけでは特別入力を行うことができない。従って、特別入力を行うためには、プレイヤは、剣１７を可動範囲の最も上から最も下まで下降させる必要があるので、特別入力の入力操作がよりダイナミックなものとなる。
【００７１】
また、特別入力が可能になったときに剣１７を上昇させるためにウェイト１１０の重みを利用しているため、ガススプリングやコイルバネといった弾性力を利用して物体を上昇させるもののように劣化が生じることがなく、耐久性の高いものとなる。また、特別入力が可能になったときの剣１７の上昇速度も、ウェイト１１０の重量の調整だけで比較的容易に調整することができ、設計／製造が容易なものとなる。さらに、剣１７の可動範囲（上昇／下降する際のストローク）も、スプロケット１１２ａ、１１２ｂの取り付け位置とチェーン１１２の長さの調整だけで比較的容易に調整することができ、設計／製造が容易なものとなる。また、特別入力が可能になったときに剣１７を停止させているフック１２０を前面に押し出すためにソレノイド１２１を励磁する以外には、剣１７を上昇／下降させるための駆動動力を必要としていない。このため、省エネルギーでアーケードゲーム機１を稼働させることができる。
【００７２】
また、スプロケット１１２ａ、１１２ｂとこれに掛けられたチェーン１１２という比較的簡単な機構によって、剣１７とウェイト１１０の上と下で逆方向に移動させることができるものとなっている。ここで、チェーン１１２には、樹脂プレートとステンレスプレートとを交互に連結してなるもので、給油なしでも一定の潤滑性を保てるものであることから、メンテナンスが容易なものとなる。
【００７３】
また、剣１７は、リニアシャフト１０１に沿って上下方向に可動させることができるリニアベアリング１０２に剣受け金具１０３及び前面金具１０４を介して接続される。リニアベアリング１０２の動きは、上下方向以外の方向ではリニアシャフト１０１によって規制されているため、剣１７の動きも上下方向以外の方向では規制を受けることとなる。このため、プレイヤが剣１７を下方向に押し込める際において上下方向以外の方向に比較的大きな力が加えられてしまうこととなっても、剣１７が想定外の方向に動いてしまうことがない。
【００７４】
また、前面金具１０４の両側面には、固定板１５０に接しつつ上下方向に回転して移動するローラーベアリング１０５ａ、１０５ｂが取り付けられている。このローラーベアリング１０５ａ、１０５ｂと固定板１５０との作用によって、リニアベアリング１０２がリニアシャフト１０１を軸として回転しようとする動きが規制され、剣１７が捻れるような動きも規制を受けることとなる。このため、プレイヤが剣１７を下方向に押し込める際において捻れ方向に比較的大きな力が加えられてしまうこととなっても、剣１７が想定外の方向に動いてしまうことがない。
【００７５】
さらに、固定板１５０には上下方向に歯が並ぶようにラックギア１０６が取り付けられ、剣受け金具１０３とともに剣１７を支持する前面金具１０４にはラックギア１０６と噛み合うピニオンギア１０６ｂが取り付けられている。ラックギア１０６とピニオンギア１０６ｂとの組み合わせにより剣１７が上昇する際に一定の抵抗力を生じさせるので、剣１７が急激に上昇したり、一定の速度以上に速くなってしまうのを防ぐことができる。また、ラックギア１０６とピニオンギア１０６ｂの選択によっても、剣１７の上昇速度を調整することができるものとなる。
【００７６】
また、剣１７を最も下の位置で停止させるための停止機構は、剣１７の側の前面金具１０４に取り付けられたローラーベアリング１２２と、ローラーベアリング１２２を掛止するフック１２０と、フック１２０を回転運動により前面側に押し出すソレノイド１２１とから構成されている。ここで、剣１７を上昇させる際にのみソレノイド１２１を励磁すればよく、それ以外の場合には励磁させる必要がない。
【００７７】
また、剣１７が一旦上昇した後にプレイヤが剣１７を下降させる際には、ローラーベアリング１２２が回転しながらフック１２０の上面のテーパー形状を利用して、ソレノイド１２１を励磁することなくフック１２０を押し出すことができる。そして、さらに剣１７が最も下の位置まで下降されてローラーベアリング１２２がフック１２０より下の位置にくると、フック１２０が元の位置に戻って再びローラーベアリング１２２に掛止されることとなる。このため、剣１７の固定／固定の解除に必要な動力が少なくて済む。
【００７８】
また、固定板１５０において特別入力が可能となっていない状態で剣受け金具１０３とともに剣１７を支持する前面金具１０４の両サイドには、下部ダンパー１３０が取り付けられている。下部ダンパー１３０の先端のローラーベアリング１３５は、特別入力が可能となっていない状態では、スプリング１３２の弾性力により前面金具１０４の側面に付勢される。
【００７９】
もっとも、フック１２０の先端部１２０ａが前面金具１０４の最下部に取り付けられたローラーベアリング１２２から外れて、ウェイト１１０の重みにより前面金具１０４を上昇させようとする力が働くと、下部ダンパー１３０の先端のローラーベアリング１３５が回転するので、下部ダンパー１３０が前面金具１０４を押さえつける力は僅かなものでしかない。このため、下部ダンパー１３０が剣１７を上昇させるのにはあまり邪魔にならない。
【００８０】
一方、前面金具１０４の最下部がローラーベアリング１３５の位置よりも上に上昇した状態では下部ダンパー１３０のスプリング１３２の弾性力による力はプレイヤに対して全く伝わらないが、前面金具１０４の最下部がローラーベアリング１３５の位置より下に下降するとこの力がプレイヤに対して急に伝わることとなり、剣１７を下方向に押し込める最後の段階で、一定の抵抗力をプレイヤに感じさせることができ、現実世界で剣を対象物に突き刺すときのような操作感をプレイヤに与えることができる。
【００８１】
しかも、前面金具１０４の最下部がローラーベアリング１３５の位置よりも上にある状態では、ローラーベアリング１３５は前面金具１０４の側面よりも内側にせり出しており、前面金具１０４の最下部がローラーベアリング１３５の位置まで下降してきた状態では、前面金具１０４の側面に接している状態のときのようにローラーベアリング１３５はスムーズに回転しない。このため、下部ダンパー１３０の作用によりプレイヤに伝えられる力がいっそう大きなものとなる。剣１７を下方向に押し込める最後の段階でプレイヤに感じさせる抵抗力がより大きくなり、プレイヤが剣１７を下方向に押し込める際に生じる操作感がいっそう増すことになる。
【００８２】
さらに、剣１７を押し込めるときにもウェイト１１０に働く重力で剣１７を上向きに上昇させようとする力は働いているので、プレイヤは、操作の際に一定の重量感を感じることもできる。この重量感の調整も、ウェイト１１０の重さの調整だけで比較的容易に行うことができる。
【００８３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形形態について説明する。
【００８４】
上記の実施の形態では、ウェイト１１０は、真鍮性で一体成形されたものであったが、例えば、真鍮性のプレートなどを重ねて構成するようにしてもよい。この場合、剣１７の駆動機構１００を構成する各部品（例えば、チェーン１１２など）に特性上のバラツキがあっても、ウェイト１１０に使用するプレートの枚数を調整することで、剣１７の上昇速度や下降時の操作感を容易に調整することができる。これにより、製品全体としての歩留まりを向上させることができる。
【００８５】
上記の実施の形態では、リニアシャフト１０１は、断面形状を円形とするものであったが、断面形状を多角形とするものであってもよい。断面形状を多角形とするリニアシャフト１０１に対しては、リニアベアリング１０２の穴の形状もこれに合わせるものとすることができる。この場合には、仮にローラーベアリング１０５ａ、１０５ｂがなくても、前面金具１０４、及びこれに直接または間接に繋がれている剣受け金具１０３や剣１７の捻れを一定程度まで防ぐことができる。
【００８６】
上記の実施の形態では、チェーン１１２に接続されたウェイト１１０は、ガイドレール１１１に沿って下降／上昇するものとしていたが、ガイドレール１１１は、必ずしも必要ではない。また、ウェイト１１０の位置を検出する上部センサ１５２ａ及び下部センサ１５２ｂは、必ずしも光学センサである必要はなく、接触型のセンサであってもよい。また、ウェイト１１０の位置を検出する上部センサ１５２ａ及び下部センサ１５２ｂの代わりに、剣１７の位置を検出するためのセンサを設けるものとしてもよい。
【００８７】
上記の実施の形態では、剣受け金具１０３とともに剣１７を支持する前面金具１０４とウェイト１１０とがチェーン１１２に接続され、チェーン１１２は、チェーンボックス１５３の上下に軸支されたスプロケット１１２ａ、１１２ｂに掛けられていた。そして、このような機構により、剣１７とウェイト１１０のうちの一方の上昇に伴って他方が下降されるものとしていたが、剣１７とウェイト１１０とのうちの一方の上昇に伴って他方を下降させるための機構は、これに限るものではない。
【００８８】
例えば、チェーン１１２とスプロケット１１２ａ、１１２ｂとの組み合わせの代わりに、ベルトと滑車の組み合わせを採用することもできる。上部のスプロケット１１２ａ（あるいは、これに対応する滑車）とチェーン１１２（あるいは、これに対応するベルト）だけでも剣１７とウェイト１１０とのうちの一方の上昇に伴って他方を下降させるための機構を構成できるので、下部のスプロケット１１２ｂ（あるいは、これに対応する滑車）は必ずしもなくてもよい。
【００８９】
また、少なくとも剣１７とウェイト１１０が移動する方向を上下で反対にするスプロケット（あるいは、これに対応する滑車）があるのであれば、剣１７とウェイト１１０とのうちの一方の上昇に伴って他方を下降させるための機構に動滑車（あるいは、これに対応するスプロケット）などが組み合わされていてもよい。この場合は、例えば、筐体１０の内部の構造によって、ウェイト１１０の移動量があまりとれなくても剣１７の移動量を十分に確保することができる。
【００９０】
上記の実施の形態では、ラックギア１０６とピニオンギア１０６ｂとの組み合わせによって、剣１７が上下する際には一定の抵抗を生じさせ、剣１７が急激に上昇されるのを防いでいた。もっとも、剣１７の上昇に対して一定の抵抗を与える構成は、ラックギア１０６とピニオンギア１０６ｂとの組み合わせに限るものではなく、例えば、板バネとノッチ機構の組み合わせのようなものであってもよい。また、ラックギア１０６のように必ずも固定板１５０に固定されたものでなくてもよい。
【００９１】
上記の実施の形態では、前面金具１０４の側面に、固定板１５０に接しつつ回転するローラーベアリング１０５ａ、１０５ｂが取り付けられており、これによって剣１７などの捻れを防ぐものとしていた。もっとも、前面金具１０４の側面の移動位置に沿って固定板１５０側にローラーベアリング１０５ａ、１０５ｂのような回動体を複数配置するものとしてもよい。また、回動体でなくても、前面金具１０４と固定板１５０とがシリコンゴムのようなものを介して接するような構成としてもよい。
【００９２】
上記の実施の形態では、剣１７を最も下に下降させた位置で停止させるための停止機構は、固定板１５０側に配置されたフック１２０及びソレノイド１２１、並びに剣１７側に配置されたローラーベアリング１２２により構成されるものとしていた。もっとも、剣１７をこのような位置で停止させるための停止機構は、これに限るものではない。例えば、フック１２０及びソレノイド１２１に対応する構成が固定板１５０側に、ローラーベアリング１２２に対応する構成が剣１７側に配置されたものであってもよい。
【００９３】
また、ウェイト１１０を最も上に上昇させた位置で停止させるものとする停止機構、すなわち上記したフック１２０、ソレノイド１２１及びローラーベアリング１２２に対応する構成を設けるものとしてもよい。ウェイト１１０の位置が最も上の位置で停止されれば、結局、剣１７が最も下の位置で停止されるからである。この場合には、筐体１０内の剣１７を最も下に下降させた位置で停止させるための停止機構を剣１７の側に設けることができない、あるいは困難な場合であっても、剣１７を最も下に下降させた位置で停止させておくことができる。
【００９４】
また、剣１７を最も下の位置で停止させるための停止機構は、上記の実施の形態とは全く異なる構成のものであってもよい。特別入力を行うことができない状態では磁力で剣１７を該位置で停止させる電磁石のようなものであってもよい。また、フック１２０のように回転運動でロックを外すのではなく、ブロックやピンを押し出し、これを剣１７の側に設けられた掛止部に掛止させることにより剣１７を停止させるものとすることもできる。
【００９５】
図９は、この場合の停止機構の例を示す図である。特別入力が可能になる前には、図９（ａ）に示すように、ソレノイド２０３によりローラーベアリング２０２ａが先端に取り付けられたピン２０２が押し出され、ローラーベアリング２０２ａが前面金具１０４の下部（上記したローラーベアリング１２２が取り付けられた位置）に取り付けられた掛止部２０１に掛止される。掛止部２０１は、上面がほぼ水平に、下面が斜めになっている。
【００９６】
特別入力が可能となると、図９（ｂ）に示すように、ソレノイド２０３によりピン２０２が引き込まれ、ローラーベアリング２０２ａが回転しながら掛止部２０１から外れる。ローラーベアリング２０２ａが掛止部２０１から外れると、ウェイト１１０の重みに従って剣１７が上昇する。そして、剣１７が一旦上昇した後、プレイヤにより下方向に押し込まれたとき、掛止部２０１がローラーベアリング２０２ａの位置まで下がると、図９（ｃ）に示すように、ローラーベアリング２０２ａが掛止部２０１の斜めになった下面に沿って回転しながらピン２０２を徐々に押し出していく。さらに剣１７を最も下の位置まで下降させると、ピン２０２が図９（ａ）の位置に戻り、剣１７が固定される。
【００９７】
さらに、剣１７を最も下の位置で停止させるための停止機構は、剣１７とウェイト１１０とが取り付けられたチェーン１１２の動きを停止させるものであってもよい。チェーン１１２の動きを停止させるためには、スプロケット１１２ａ、１１２ｂをロックすればよい。この場合には、筐体１０内の剣１７を最も下に下降させた位置で停止させるための停止機構を剣１７の側に設けることができない、あるいは困難な場合であっても、剣１７を最も下に下降させた位置で停止させておくことができる。
【００９８】
図１０は、この場合の停止機構の例を示す図である。特別入力が可能になる前は、図１０（ａ）に示すように、ソレノイド３０３によりロック金具３０２が押し出され、スプロケット１１２ａと同軸に取り付けられたギア３０１にロック金具３０２が噛み合っている。これにより、スプロケット１１２ａが回転し得ず、チェーン１１２が動かないので、剣１７が停止される。
【００９９】
特別入力が可能となると、図１０（ｂ）に示すように、ソレノイド３０３によりロック金具３０２が引き出され、ロック金具３０２がギア３０１から外れる。これにより、スプロケット１１２ａが回転し得るようになり、ウェイト１１０の重みに従ってチェーン１１２が動いて、剣１７が上昇するものとなる。そして、剣１７が一旦上昇した後、プレイヤにより最も下の位置まで押し込まれたら、再びソレノイド３０３によりロック金具３０２を押し出してギア３０１と噛み合わせ、スプロケット１１２ａを固定するものとすればよい。
【０１００】
上記の実施の形態では、剣１７は、鉛直方向で上下に上昇／下降するものとなっていたが、剣１７が上昇／下降する方向は、必ずしも鉛直方向である必要はない。また、剣１７の上昇／下降に対してウェイト１１０が下降／上昇する方向も、必ずしも鉛直方向である必要はない。つまり、特別入力が可能となったときに、重力によって剣１７を停止されていた高さよりも高い位置に動いてウェイト１１０が低い位置に動くようになり、剣１７が最も高い位置に上昇した後プレイヤが剣１７を低い位置に押し込めるとウェイト１１０が高い位置に動くようになっていれば、剣１７及びまたはウェイト１１０は、斜め方向などに動くものであってもよい。
【０１０１】
上記の実施の形態では、剣１７は、フック１２０の先端部１２０ａがローラーベアリング１２２から外れると、モーターなどの駆動動力がなくてもウェイト１１０の重みによって上方向に上昇するものとしていたが、モーターなどの駆動動力を用いて剣１７を上昇させるものであっても、剣１７の停止機構、すなわちフック１２０、ソレノイド１２１、ローラーベアリング１２２の構成を採用することができる。また、モーターなどの駆動動力を用いて剣１７を上昇させるものであっても、剣１７を最も下まで押し込めようとするときにプレイヤに操作感を与える機構、すなわち下部ダンパー１３０の構成も採用することができる。
【０１０２】
上記の実施の形態では、剣１７を下に向けて突き刺す動作を模した操作を行うためのものであり、ウェイト１１０の反対側でチェーン１１２に接続され、プレイヤが操作する操作体は、剣の形を模したもの（剣１７）であった。もっとも、本発明は、特に下部ダンパー１３０により操作感を与える部分の発明は、このようなものに限るものではなく、下向きに操作したときに操作者が一定の抵抗力を感じることとなる操作を模した操作を行わせるもの全般に適用することができる。
【０１０３】
上記の実施の形態では、本発明をアーケードゲーム機１に適用した場合を例として説明した。しかしながら、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどに接続する入力装置として、上記した剣１７のような入力装置を用いるものとしてもよい。もっとも、上記した剣１７のような入力装置は、不特定多数の者に操作されるアーケードゲーム機の入力装置として適用することが好ましいことは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機の回路構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機における剣の駆動機構を示す斜視図である。
【図４】剣が下降した状態における駆動機構を示す正面図である。
【図５】剣が下降した状態における駆動機構を示す断面図である。
【図６】剣が上昇した状態における駆動機構を示す正面図である。
【図７】剣が上昇した状態における駆動機構を示す側面図である。
【図８】本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機において剣を上昇／下降させる際の動作の説明図である。
【図９】剣を可動範囲の下限位置で固定するための機構の変形例を示す図である。
【図１０】剣を可動範囲の下限位置で固定するための機構の変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０５】
１  アーケードゲーム機
１７  剣
１０１  リニアシャフト
１０２  リニアベアリング
１０５ａ、１０５ｂ  ローラーベアリング
１０６  ラックギア
１０６ｂ  ピニオンギア
１１０  ウェイト
１１２  チェーン
１２０  フック
１２１  ソレノイド
１２２  ローラーベアリング
１３０  下部ダンパー
１３２  スプリング
１３５  ローラーベアリング
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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