(57)【要約】【課題】演出画像に対する遊技者の関心を高めることのできる遊技機を提供する。【解決手段】ＲＧＢのＧの輝度値"５１"、"１０２"、"１５３"、"２０４"および"２５５"と、ＢＢ持ち越し状態での単位遊技の回数"１回"、"２回"、"３回"、"４回"、"５回以上"と、を対応させ、ＢＢ持ち越し後の単位遊技の１回目から５回目以降にかけて（ｂ）第１背景画面から（ｆ）第５背景画面までを連続表示する際、ＲＧＢのうちＧの輝度値のみを"５１"、"１０２"、"１５３"、"２０４"、"２５５"というように段階的に更新し、Ｒの輝度値"２５５"およびＢの輝度値"０"は（ａ）通常背景画面と同一のまま更新しないようにする。【選択図】図３１
2008229260.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
複数種類の図柄を変動表示すると共に、前記複数種類の図柄の停止表示によって所定の停止態様を表示可能な図柄表示手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいた所定の停止態様を前記図柄表示手段に停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段が前記図柄表示手段に所定の停止態様を表示させた場合に、特定の当籤役を持越役として決定する持越役決定手段と、
前記図柄表示手段の前面側に配置され、複数の単位画素からなる所定の画像表示領域に遊技に関連する所定のカラー演出画像を、複数の基本色の輝度によって決定された色で表示するカラー画像表示手段と、
を備え、
前記基本色の輝度の範囲を分割し、分割後の輝度の範囲と所定の役が内部当籤した後の単位遊技の回数とを対応させ、前記所定の役が内部当籤した場合には、前記分割後の輝度の範囲と前記単位遊技の回数との対応に基づいて前記単位遊技が１回経過するごとに、前記所定の画像領域の単位画素の輝度を段階的に更新することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
複数種類の図柄を変動表示すると共に、前記複数種類の図柄の停止表示によって所定の停止態様を表示可能な図柄表示手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいた所定の停止態様を前記図柄表示手段に停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段が前記図柄表示手段に所定の停止態様を表示させた場合に、特定の当籤役を持越役として決定する持越役決定手段と、
前記図柄表示手段の前面側に配置され、所定の画像表示領域に遊技に関連する所定の演出画像を表示する画像表示手段と、
を備え、
前記所定の演出画像は、第１の演出画像から前記第１の演出画像の所定部分が変化した第２の演出画像に段階的に変化するとともに、前記第１の演出画像から前記第２の演出画像に段階的に変化する画像ごとに順番に分割され、前記分割された画像の順番と所定の役が内部当籤した後の単位遊技の回数とを対応させ、前記所定の役が内部当籤した場合には、前記分割された画像の順番と前記単位遊技の回数との対応に基づいて前記単位遊技が１回経過するごとに、前記所定の演出画像を段階的に更新することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技者による投入操作に基づいてメダルなどの遊技価値が投入されていることを条件に、遊技者による開始操作に基づいて、各リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による停止操作に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、ステッピングモータの動作を制御するなどして、各リールの回転及びその停止の制御を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、表示窓に表示された図柄の組み合わせに基づいて、入賞又は成立か否かが判別され、その結果に基づいて、遊技価値が払出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロ機は、遊技者により開始操作が行われると、投入された遊技価値に基づいて内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果の種別としての内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。このため、前述の内部的な抽籤により、入賞又は成立に係る内部当籤役が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞又は成立しないこととなる。すなわち、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる。特に、内部当籤役としてボーナス（後述のＢＢ、ＲＢに相当する）が決定された場合、目押しの技術が未熟な遊技者はボーナスを容易に成立させることが難しい。
【０００４】
この種のパチスロ機には、例えば、前面に遊技情報や演出画像を表示するための液晶表示装置を設けると共に液晶表示画面の裏側にリールを配置し、液晶表示画面を介してリールを透過表示しているものもある（例えば、特許文献１参照）。ここで、液晶表示画面には、例えば、ボーナスに内部当籤していることを報知する演出画像が表示される場合がある。
【特許文献１】特開２００２−２３９０７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、内部当籤役または持越役を報知するために単調な演出画像が表示される場合、演出画像の変化に対する遊技者の関心が薄れ、演出効果が低下するという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、演出画像に対する遊技者の関心を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、図１５の６Ｓ）と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、図１５の７１）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、図１５の７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、４６）と、複数種類の図柄を変動表示すると共に、前記複数種類の図柄の停止表示によって所定の停止態様を表示可能な図柄表示手段（例えば、図１の３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいた所定の停止態様を前記図柄表示手段に停止表示させる図柄表示制御手段（例えば、図１５の７１）と、前記図柄表示制御手段が前記図柄表示手段に所定の停止態様を表示させた場合に、特定の当籤役（例えば、ＢＢ）を持越役として決定する持越役決定手段（例えば、図１５の７１）と、前記図柄表示手段の前面側に配置され、複数の単位画素からなる所定の画像表示領域（例えば、図３１の太陽が表示される領域）に遊技に関連する所定のカラー演出画像（例えば、図３１の太陽）を複数の基本色（例えば、ＲＧＢ表色系の３原色）の輝度によって決定された色で表示するカラー画像表示手段（例えば、図１の５）と、を備え、前記基本色の輝度の範囲を分割し、分割後の輝度の範囲と所定の役が内部当籤した後の単位遊技の回数とを対応させ、前記所定の役が内部当籤した場合には、前記分割後の輝度の範囲と前記単位遊技の回数との対応に基づいて前記単位遊技が１回経過するごとに、前記所定の画像領域の単位画素の輝度を段階的に更新する構成を有している。
【０００８】
この構成によれば、所定の役が内部当籤した場合には、単位遊技が１回経過するごとに、所定の画像領域における単位画素の輝度を段階的に更新するようにしたので、遊技中の演出画像（例えば、ボーナス報知のための演出画像）に対する関心を高めることが可能となる。ここでは、目押しの技術が優れた遊技者であっても、１単位遊技ごとの演出画像の微妙な変化に注目しなれば、ボーナス報知がなされているにも拘らずに見逃してしまい、ボーナスを容易に成立させることができないので、遊技者は演出画像に高い関心を持つようになる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、図１５の６Ｓ）と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、図１５の７１）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、図１５の７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、４６）と、複数種類の図柄を変動表示すると共に、前記複数種類の図柄の停止表示によって所定の停止態様を表示可能な図柄表示手段（例えば、図１の３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいた所定の停止態様を前記図柄表示手段に停止表示させる図柄表示制御手段（例えば、図１５の７１）と、前記図柄表示制御手段が前記図柄表示手段に所定の停止態様を表示させた場合に、特定の当籤役（例えば、ＢＢ）を持越役として決定する持越役決定手段（例えば、図１５の７１）と、前記図柄表示手段の前面側に配置され、所定の画像表示領域に遊技に関連する所定の演出画像（例えば、図３２のキャラクタＣ）を表示する画像表示手段（例えば、図１の５）と、を備え、前記所定の演出画像は、第１の演出画像（例えば、図３２（ａ））から前記第１の演出画像の所定部分（例えば、キャラクタＣの手指）が変化した第２の演出画像（例えば、図３２（ｂ））に段階的に変化するとともに、前記第１の演出画像から前記第２の演出画像に段階的に変化する画像ごとに順番に分割され、前記分割された画像の順番と所定の役が内部当籤した後の単位遊技の回数とを対応させ、前記所定の役が内部当籤した場合には、前記分割された画像の順番と前記単位遊技の回数との対応に基づいて前記単位遊技が１回経過するごとに、前記所定の演出画像を段階的に更新する構成を有している。
【００１０】
この構成によれば、所定の役が内部当籤した場合には、単位遊技が１回経過するごとに、所定の画像領域における演出画像の所定部分を段階的に更新するようにしたので、遊技中の演出画像（例えば、ボーナス報知のための演出画像におけるキャラクタＣの手指の形状または動作）に対する関心を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、例えば、ボーナス報知のための演出画像において、単位遊技が１回経過するごとに、所定の画像領域における単位画素の輝度を段階的に更新して演出画像を微妙に変化させることにより、演出画像に対する遊技者の関心を高めることができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の一形態に係る遊技機としてのパチスロ機について、図面を用いて説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、演出画像あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１５】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１６】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１７】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「赤チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"赤チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００１９】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２１】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００２２】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２４】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００２５】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２６】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられている。台座部１０上左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２が設けられ、その右隣に操作キー２４、さらにその右側手前側に最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２８】
操作キー２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択（セレクト）ボタン、選択した操作を決定する決定（エンター）ボタン等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００３１】
さらに、台座部１０の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００３２】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３３】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３４】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３５】
図２は、液晶表示装置５とリール３の配置を示す断面図である。図３は、液晶表示装置５の要部構成を示す分解斜視図である。
【００３６】
図２に示すように、液晶表示装置５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと所定の間隔をおいてパネル表示部２ａの前面側に設けられている。図３において、液晶表示装置５は、保護ガラス６２、表示板６３、液晶パネル６４、拡散板６５、導光板６６を有し、更に反射板（反射フィルム）６８、色光源としての蛍光ランプ６７、ランプホルダ（図示せず）及びテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）（図示せず）を具備したフレキシブル基板を有している。
【００３７】
ここで、ＴＣＰは液晶パネル６４の端子部に接続され、液晶パネル６４の駆動用ＩＣを搭載している。また、保護ガラス６２は透光性を有し、主に液晶パネル６４の保護のために設けられている。また、表示板６３は透光性を有し、入賞ライン８ａ〜８ｅなどが描かれている場合がある。
【００３８】
液晶パネル６４は、液晶とスペーサとからなる液晶層（図示せず）を中央部分に備え、その前面側（表示板６３側に相当する）には、鉛直方向に複数の溝を有する配向膜（図示せず）と、透明電極（図示せず）と、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の３原色のカラーフィルタ（図示せず）と、ガラス基板（図示せず）と、偏光板（図示せず）と、が順に積層されている。この偏光板の前面が表示板６３に接着されている。一方、前記液晶層の背面側（拡散板６５側に相当する）には、水平方向に複数の溝を有する配向膜（図示せず）と、スイッチング素子を有する透明画素電極（図示せず）と、ガラス基板（図示せず）と、偏光板（図示せず）と、が順に積層されている。なお、前記液晶層の周面には、液晶およびスペーサを前記配向膜の間に保持するように、シール剤および封止剤が設けられている。
【００３９】
また、液晶パネル６４は、ノーマリーホワイトで構成されているために、液晶に電圧が印加されていない状態（非駆動状態）では白表示となる。このとき、液晶表示画面側に光が透過し、透過した光を目視できる。よって、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の変動表示及び停止表示を目視し、遊技をすることができる。
【００４０】
導光板６６は、透光性を有し、液晶パネル６４の背面側に配置され、光源としての蛍光ランプ６７ａ、６７ｂの光を端面から入光し、液晶パネル６４に導出するものである。
【００４１】
反射フィルム６８は、導光板６６に導入された光を導光板６６の表面側（液晶パネル６４側）に向けて反射させるために設けられ、白色のポリエステルフィルムや、アルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものからなる。また、反射フィルム６８は、反射領域及び非反射領域６８ａを有している。この非反射領域６８ａは、透明材料からなり、入射光を反射することなく透過させる光透過部を形成している。また、非反射領域は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに対応して形成され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がしたときに現れる縦３個の図柄の前方に配置されている。これに対し、反射領域は、入射光を反射し、液晶パネル６４の領域のうち、主に窓枠表示領域６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒ及び演出表示領域（液晶表示画面５ａに相当する）に対応する領域の照明手段となっている。
【００４２】
蛍光ランプ６７ａ、６７ｂは、導光板６６の上端部及び下端部に沿って配置され、両端がランプホルダ（図示せず）によって支持されている。この構成により、蛍光ランプ６７ａ、６７ｂは、導光板６６に導入する光を発光し、液晶パネル６４の領域のうち、主に窓枠表示領域６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒ及び演出表示領域に対応する領域６６ａＬ、６６ａＣ、６６ａＲの照明手段となっている。
【００４３】
蛍光ランプ（図示せず）は、反射フィルム６８の背面側の上方及び下方において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対向して配置されている。この構成により、蛍光ランプ（図示せず）からの光は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して、非反射領域６８ａに入射し、さらに導光板６６の領域６６ａＬ、６６ａＣ、６６ａＲ、拡散板６５の非拡散領域６５ａを通って液晶パネル６４を照射することになる。したがって、蛍光ランプ（図示せず）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の照明手段、及び反射フィルム６８における表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに対応する領域６８ａの照明手段となっている。
【００４４】
図４は、単位画素に設けられたＲＧＢカラーフィルタを模式的に示す図である。
【００４５】
本実施の形態では、ＲＧＢ表色系を用い、２１６色のカラーチャートに基づいて液晶表示画面５ａに演出画像（後述の背景画像を含む）をカラー表示するようにしている。なお、ＲＧＢ表色系は青（波長４３５．８ｎｍ）、緑（波長５４６．１ｎｍ）赤（波長７００．０ｎｍ）の単色光を３原色として定めたものであり、３原色の明るさ（輝度に相当する）を調整して任意の色を表示することができる。
【００４６】
そして、画像制御ＣＰＵ８２によってＲＧＢを一組とする入力画像信号（画像データに相当する）が画像制御ＩＣ８８の制御ＲＡＭ８９およびビデオＲＡＭ８７に設けたフレームバッファ（液晶表示装置５の画像表示領域に対応する）における単位画素に書き込まれる際、ＲＧＢカラーフィルタ１１８によって単位画素におけるＲＧＢの各色の輝度を調整するようになっている。
【００４７】
具体的には、ＲＧＢの各色の輝度を２５６レベル、「０〜２５５」の範囲をとし、この範囲を０から５１レベルずつ増しながら等分して（５つの範囲に分割して）、６個の数値「０」、「５１」、「１０２」、「１５３」、「２０４」、「２５５」を取得し、１色について６個の数値を用いてＲＧＢを組合せることで、２１６色のカラーチャートを取得する。この２１６色のカラーチャートに基づいて微妙な色の変化を表現することできる。例えば、ＢＢ内部当籤後（ＢＢ持ち越し状態）の遊技回数に応じて、前記背景画像の一部（図３１の「太陽」に相当する）のＧの数値（輝度値）を「０」、「５１」、「１０２」、「１５３」、「２０４」、「２５５」の順に段階的に更新することにより、前記背景画像の一部の微妙な色の変化でＢＢ当籤の報知を行うようにする。
【００４８】
図５は、リールユニットを構成するリールを示す分解斜視図である。
【００４９】
図５において、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、リールドラム５９の外周にリール帯６０が貼られて構成されている。リール帯６０の外周面には、図柄の列が描かれている。リール帯６０の背後のリールドラム５９の内部には、発光部品を構成するランプケース５２が設けられている。このランプケース５２の３個の各部屋の中央には、発光素子としてのリールバックランプ４７ａ、４７ｂ、４７ｃが備えられている。このリールバックランプ４７は、図柄を背後から照らす発光手段を構成する。
【００５０】
リールユニットの各部品は、リールバックランプ基板５３に取り付けられて構成されており、リールバックランプ基板５３はランプケース５２の背面に取り付けられている。また、ブラケット５６にはホトセンサ５４が取り付けられている。このホトセンサ５４は、リールドラム５９に設けられた遮蔽板５８がリールドラム５９の回転に従ってホトセンサ５４を通過するのを検出する。
【００５１】
リールバックランプ４７は、後述する音・ランプ制御ＣＰＵ７４（図１７参照）により点灯制御される。リールバックランプ４７の点灯により、リール帯６０に描かれた３個の図柄が背後から個別に照らし出され、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、各リールについてそれぞれ３個ずつの図柄が映し出される。
【００５２】
図６は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示す図である。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図１６参照）に格納（記憶）されている。
【００５３】
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７"、"青
７"、"白７"、"ＢＡＲ"、"リプレイ"、"赤チェリー"、"青チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表されている。
【００５４】
図７は、図柄組み合わせテーブルを示す図である。
【００５５】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「ＲＢ」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、前記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００５６】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
【００５７】
図７に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮ
Ｙ"（ＡＮＹはどの図柄でもよい）が並ぶことにより、「赤チェリーの小役」に入賞し、
メダル投入枚数に関わりなく、１枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、赤チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、２枚（１枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００５８】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が並ぶことにより、「青チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、１枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、青チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、２枚（１枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００５９】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、１５枚のメダルが払出される。
【００６０】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、６枚のメダルが払出される。
【００６１】
前記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００６２】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００６３】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤７−赤７−赤７"が並ぶことにより、「ＢＢ１」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００６４】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青７−青７−青７"が並ぶことにより、「ＢＢ２」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。
【００６５】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤７−赤７−青７"が並ぶことにより、「ＲＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００６６】
また、前記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ＲＢ」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００６７】
図８は、ボーナス作動時テーブルを示す図である。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００６８】
図８に示すように、表示役「ＢＢ１」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ１作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"４６
５"を設定する。
【００６９】
また、表示役「ＢＢ２」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ２作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"を設定する。
【００７０】
さらに、表示役「ＲＢ」が成立、あるいは、ボーナス作動監視処理により、ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００７１】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００７２】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００７３】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００７４】
さらに、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、「ＢＢ１」により作動された場合には"４６５"枚、「ＢＢ２」により作動された場合には"３５０"枚と規定されている。すなわち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"４６５"枚、あるいは、"３５０"枚に達した場合に終了する。
【００７５】
また、前記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
【００７６】
さらに、「一般遊技状態」において、「ＢＢ１」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ１」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ１」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ１」に内部当籤すると、「ＢＢ１」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ１」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ１」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
【００７７】
同様に、「一般遊技状態」において、「ＢＢ２」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ２」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「ＢＢ２」を次回以降のゲームに持ち越し、「ＢＢ２」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ２」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ２」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
【００７８】
また、「一般遊技状態」において、「ＲＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＲＢ」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「ＲＢ」を次回以降のゲームに持ち越し、「ＲＢ」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＲＢ」を「持越役」として記憶する。「ＲＢ」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
【００７９】
ここで、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持ち越し状態）、「ＲＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＲＢ内部当籤状態（ＲＢ持ち越し状態）ともいう。
【００８０】
図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００８１】
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００８２】
図９に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"８"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"４"が決定される。
【００８３】
図１０、図１１は、内部抽籤テーブルを示す図である。図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図１１は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００８４】
図１０、図１１に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"６５５３６"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」の２つの内部抽籤テーブルを用いる。
【００８５】
図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"８"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"
０"となる。
【００８６】
図１１は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。前述のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"４"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００８７】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、「ＲＢ」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用してもよい。このとき、同一の遊技状態で共用してもよいし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００８８】
図１２は、内部当籤役決定テーブルを示す図である。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、８ビットのビット列で表される。
【００８９】
図１２に示すように、当籤番号が"０"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"００００００００"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
【００９０】
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態共に、同一の内部当籤役である。
【００９１】
当籤番号が"０"のときには、内部当籤役として"００００００００"が決定され、これは"ハズレ"のことである。当籤番号が"１"のときには、内部当籤役として"０００００００１"が決定され、これは"赤チェリー"のことである。当籤番号が"２"のときには、内部当籤役として"００００００１０"が決定され、これは"青チェリー"のことである。
【００９２】
当籤番号が"３"のときには、内部当籤役として"０００００１００"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"４"のときには、内部当籤役とし"００００１０００"が決定され、これは"スイカ"のことである。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役として"０００１００００"が決定され、これは"リプレイ"のことである。
【００９３】
当籤番号が"６"のときには、内部当籤役として"００１０００００"が決定され、これは"ＢＢ１"のことである。当籤番号が"７"のときには、内部当籤役として"０１０００００
０"が決定され、これは"ＢＢ２"のことである。当籤番号が"８"のときには、内部当籤役として"１０００００００"が決定され、これは"ＲＢ"のことである。
【００９４】
図１３は、ボーナスチェックデータを示す図である。ここで、ボーナスチェックデータは、８ビットで"１１１０００００"となっている。
【００９５】
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算（論理積演算）に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"１１１０００００"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役が"００１０００００"、"０１００００００"および"１０００００００"のとき、ビット５、ビット６、ビット７の"１"が有効となるので、内部当籤役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ＲＢ」のときのみボーナスデータとして抽出される。
【００９６】
図１４は、内部当籤役（または表示役）の格納領域を示す図である。この格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０または１）とが対応付けられている。
【００９７】
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
【００９８】
図１５は、持越役格納領域を示す図である。この持越役格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００９９】
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
【０１００】
図１６は、パチスロ機１の主回路構成を示すブロック図である。これは、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１０１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【０１０２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【０１０３】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１０４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル（図示せず）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【０１０５】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【０１０６】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【０１０７】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【０１０８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【０１０９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【０１１０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【０１１１】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【０１１２】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１１３】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【０１１４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１５】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【０１１６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【０１１７】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１１８】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１１９】
図１７は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【０１２０】
図１７に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１２１】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０を備えている。
【０１２２】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１２３】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１２４】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１２５】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１２６】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、画像制御ワークＲＡＭ８３には、種々の情報（例えば、連続演出フラグ、連続演出カウンタ）が格納される。
【０１２７】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
【０１２８】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。
【０１２９】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１３０】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重ねて表示させる画像である。
【０１３１】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１３２】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１３３】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１３４】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１３５】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１３６】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、前記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１３７】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１３８】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１３９】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１４０】
図１８、図１９は、パチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートである。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１４２】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１４４】
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１４５】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"３"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"３"であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１４６】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０１４９】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、前記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"８"を決定すると共に、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１５０】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、前記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、前記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１５１】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
【０１５３】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否か判断し（ステップＳ９）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１５４】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１５５】
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、前記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１５６】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１５７】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１５８】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１５９】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１５）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１６０】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ３１は、前記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１６３】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグが共に"オフ"であるか（ステップＳ１８で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１６４】
ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図１８のステップＳ２）に戻る。
【０１６５】
図２０は、ボーナス作動監視処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図１８のステップＳ３）の詳細を示すものである。
【０１６６】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１６７】
ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１６８】
ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０１６９】
図２１、図２２は、メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図１８のステップＳ４）の詳細を示すものである。
【０１７０】
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする（ステップＳ４１）。具体的には、デモ用タイマに"４００００"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"０"となったとき、副制御回路７２において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
【０１７１】
次に、メダル受付許可か否かを判定する（ステップＳ４２）。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５１）に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する（ステップＳ４３）。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い（ステップＳ４４）、投入枚数カウンタの判断処理（ステップＳ５１）に移行する。このクレジット投入処理では、ＢＥＴスイッチが"オン"になったか否かを判別し、ＢＥＴスイッチが"オン"になった場合には、当該ＢＥＴスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたＢＥＴ枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
【０１７２】
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"１"加算する（ステップＳ４５）。メダル投入禁止（投入枚数カウンタ更新禁止）の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
【０１７３】
続いて、副制御回路７２に対して、ベットコマンド送信処理を行う（ステップＳ４６）。そして、有効ラインカウンタに"１"を加算する（ステップＳ４７）。
【０１７４】
次いで、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ４８）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"３"であるか否かを判定する（ステップＳ４９）。投入枚数が"３"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５１）に移行する。投入枚数が"３"であるか、前記ＲＢ作動中フラグの判定処理で、ＲＢ作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う（ステップＳ５０）。
【０１７５】
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"１"以上であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。投入枚数カウンタが"１"以上であれば、スタートスイッチの判定処理（ステップＳ５６）に移行する。投入枚数カウンタが"１"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"０"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。
【０１７６】
デモ用タイマが"０"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４２）に戻る。デモ用タイマが"０"であったら、副制御回路７２にデモコマンドを送信して（ステップＳ５５）、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４２）に戻る。
【０１７７】
また、前記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"１"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う（ステップＳ５６）。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４２）に戻って、前記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ５７）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
【０１７８】
図２３、図２４は、内部抽籤処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の内部抽籤処理（図１８のステップＳ７）の詳細を示すものである。
【０１７９】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
【０１８０】
次に、持越役格納領域が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。この判定により、持越役格納領域が"０"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって（"１"になって）いれば、抽籤回数を"５"に変更する（ステップＳ６３）。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"５"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
【０１８１】
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０１８２】
次いで、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた下限値と、を比較する（ステップＳ６６）。具体的には、前記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から、前記下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。
【０１８３】
次に、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ６７）。具体的には、前記乱数値から下限値を減算した値（Ｒ−Ｌ）が"０"または正の値であるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ６８に移り、"ＮＯ"のときには、ステップＳ７４に移行する。
【０１８４】
ステップＳ６８では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた上限値と、を比較する。具体的には、前記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から、前記上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１８５】
次に、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。具体的には、前記乱数値から上限値を減算した値（Ｒ−Ｕ）が"０"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ７０に移り、"ＮＯ"のときには、ステップＳ７４に移行する。
【０１８６】
ステップＳ７０では、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する。当籤番号格納領域とは、ＲＡＭ３３に設けられ、内部当籤役格納領域と同様のものであり、当籤番号に対応するビットをそれぞれたてる（"１"にする）ことにより、当籤した番号の全てを把握することができるようにするものである。
【０１８７】
次いで、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（ステップＳ７１）。次に、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。すなわち、今回の内部当籤役がボーナス（「ＢＢ」）の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの（ボーナス）のみが持越役として持ち越される。次に、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。
【０１８８】
次いで、抽籤回数を"１"減算する（ステップＳ７４）。
【０１８９】
次いで、抽籤回数が"０"であるか否かを判別する（ステップＳ７６）。この判別が"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ７７に移行し、"ＮＯ"のときには、ステップＳ６５に戻る。ここで、この判別が"ＹＥＳ"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"ＮＯ"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。
【０１９０】
ステップＳ７７では、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて、内部当籤役を決定する。
【０１９１】
次いで、内部当籤役と内部当籤役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７８）。続いて、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和とを、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７９）。
【０１９２】
図２５は、リール停止制御処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のリール停止制御処理（図１９のステップＳ１３）の詳細を示すものである。
【０１９３】
まず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが有効に操作されたか否か判断する（ステップＳ８１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８２に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ８１に戻る。
【０１９４】
次いで、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８２）。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ８３）。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ８４）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ８５）。この判断が、"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ８１に戻り、"ＮＯ"となったらリール停止制御処理を終了する。
【０１９７】
図２６は、ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図１８のステップＳ１９）の詳細を示すものである。
【０１９８】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ９１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ステップＳ１００に移行する。
【０１９９】
ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ９２）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ１００に移行する。
【０２００】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０２０１】
続いて、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２へ送信する。
【０２０２】
ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０３】
ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ９２で判定）には、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ１００）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０４】
ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。入賞が成立していなければ、ステップＳ１０４に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ１０２）。
【０２０５】
次に、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ１０３）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ１０６に移行する。
【０２０６】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ１０１で判定）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ１０４）。
【０２０７】
次に、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ１０５）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０８】
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ１０３で判定）には、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２へ送信する。これらの処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０９】
図２７は、ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図１８のステップＳ２０）の詳細を示すものである。
【０２１０】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ１」であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。表示役が「ＢＢ１」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＢＢ１作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ１作動中の払出枚数である"４６５"をセットする。なお、ＣＰＵ３１は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１１７の処理に移行する。
【０２１１】
一方、表示役が「ＢＢ１」でなければ（ステップＳ１１１で判定）、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ２」であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。表示役が「ＢＢ２」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１１４）。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＢＢ２作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ２作動中の払出枚数である"３５０"をセットする。なお、ＣＰＵ３１は、これら処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１１７の処理に移行する。
【０２１２】
一方、表示役が「ＢＢ２」でなければ（ステップＳ１１３で判定）、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＲＢ」であるか否かを判別する（ステップＳ１１５）。この判別が"ＮＯ"である場合、すなわち、表示役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ＲＢ」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１３】
表示役が「ＲＢ」である場合、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を、セットする。なお、ＣＰＵ３１は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２へ送信する。
【０２１４】
ＢＢ１作動時処理（ステップＳ１１２）、ＢＢ２作動時処理（ステップＳ１１４）またはＲＢ作動時処理（ステップＳ１１６）を行った場合、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ１１７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１５】
図２８は、定期割込処理のフローチャートである。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマにセットされた値を"１"減算するためのタイマ更新処理を行う（ステップＳ２０１）。デモ用タイマは、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定時間（例えば、約４５秒）継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「４００００」をセットし、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）でデモ用タイマが「０」となったときに、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯している場合には、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを消灯し、デモコマンドを副制御回路７２に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路７２は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面５ａに表示する。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の傾動操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無等の入力操作を確認する。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール回転駆動処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い（ステップＳ２０４）、定期割込処理を終了する。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０２２０】
次に、副制御回路７２において実施される処理について、説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０２２１】
なお、画像描画処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、決定された演出データに基づいて画像制御ＩＣ８８の制御ＲＡＭ８９への画像データの書き込み、およびビデオＲＡＭ８７に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みを行う。この書き込みは、フレームバッファに書き込まれた画像データは液晶表示装置５に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面５ａに所定時間（例えば、１／３０ｓ）表示される。
【０２２２】
図２９は、副制御回路７２において行われるサブ制御処理のフローチャートである。
【０２２３】
図２９に示すように、副制御回路７２において行われるサブ制御処理では、初めに、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から送信された遊技データ（コマンドに相当する）を受信したか否か判定する（ステップＳ１７１）。ここで、コマンドを受信した場合はステップＳ１７２に処理を移し、コマンドを受信しなかった場合にはサブ制御処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ１７２では、画像制御ＣＰＵ８２は、スタート信号（スタートコマンドに相当する）を受信したか否か判定する。ここで、スタートコマンドを受信した場合はステップＳ１７３に処理を移し、スタートコマンドを受信しなかった場合には連続演出カウンタの値に"１"を加算する（ステップＳ１７６）。
【０２２５】
なお、連続演出カウンタは、ＢＢの内部当籤（ＢＢ持ち越し状態）を報知するための複数ゲームにわたる連続演出（図３１参照）の演出回数を示す情報であり、"１"から"５"までカウントされる。
【０２２６】
ステップＳ１７３では、画像制御ＣＰＵ８２は、持越役格納領域にＢＢを示すデータ"００１０００００"または"０００１００００"が格納されているか否か判定する。ここで、ＢＢを示すデータが格納されている場合はステップＳ１７４に処理を移し、ＢＢを示すデータが格納されていない場合にはステップＳ１７６に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ１７４では、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出フラグが"オン"であるか否か判定する。ここで、連続演出フラグが"オン"である場合はステップＳ１７６に処理を移し、連続演出フラグが"オン"でない場合には連続演出フラグを"オン"にするとともに連続演出カウンタに"１"をセットする（ステップＳ１７５）。
なお、連続演出フラグはＢＢの内部当籤（ＢＢ持ち越し状態）を報知するための複数ゲームにわたる連続演出の有無を示す情報であり、ＢＢ持ち越し状態では"オン"とされ、ＢＢ入賞成立で"オフ"とされる。
【０２２８】
前述のステップＳ１７３で持越役格納領域にＢＢを示すデータが格納されていないと判定された場合、ステップＳ１７５またはステップＳ１７６の処理を終了した場合には、後述する遊技演出制御処理を行う（ステップＳ１７７）。
【０２２９】
図３０は、遊技演出制御処理のフローチャートである。これは、副制御回路７２の遊技演出制御処理（図２９のステップＳ１７７）の詳細を示すものである。なお、本実施の形態では、ＲＧＢの輝度の範囲"０〜２５５"を"０〜５１"、"５２〜１０２"、"１０３〜１５３"、"１５４〜２０４"および"２０５〜２５５"に５分割し、分割後の輝度の範囲の値"５１"、"１０２"、"１５３"、"２０４"および"２５５"と、ＢＢに内部当籤した後（持ち越し状態に相当する）の単位遊技の回数"１回"、"２回"、"３回"、"４回"、"５回以上"とを対応させ、この対応に基づいて背景画面中の「太陽」に相当する画像表示領域の輝度を更新する。
【０２３０】
初めに、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出フラグが"オン"であるか否か判定する（ステップＳ１８１）。ここで、連続演出フラグが"オン"である場合はステップＳ１８３に処理を移し、連続演出フラグが"オン"でない場合には液晶表示装置５に通常背景画面（図３１（ａ）参照）を表示させる（ステップＳ１８２）。
【０２３１】
具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、決定された演出データに基づいて画像制御ＩＣ８８の制御ＲＡＭ８９への画像データの書き込み、およびビデオＲＡＭ８７に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは液晶表示装置５に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面５ａに所定時間（例えば、１／３０ｓ）表示される。
【０２３２】
ステップＳ１８３では、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出カウンタの値が"１"であるか否か判定する。ここで、連続演出カウンタの値が"１"でない場合はステップＳ１８５に処理を移し、連続演出カウンタの値が"１"である場合には前述のように液晶表示装置５に第１背景画面（図３１（ｂ）参照）を表示させる（ステップＳ１８４）。
【０２３３】
ステップＳ１８５では、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出カウンタの値が"２"であるか否か判定する。ここで、連続演出カウンタの値が"２"でない場合はステップＳ１８７に処理を移し、連続演出カウンタの値が"２"である場合には前述のように液晶表示装置５に第２背景画面（図３１（ｃ）参照）を表示させる（ステップＳ１８６）。
【０２３４】
ステップＳ１８７では、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出カウンタの値が"３"であるか否か判定する。ここで、連続演出カウンタの値が"３"でない場合はステップＳ１８９に処理を移し、連続演出カウンタの値が"３"である場合には前述のように液晶表示装置５に第３背景画面（図３１（ｄ）参照）を表示させる（ステップＳ１８８）。
【０２３５】
ステップＳ１８９では、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出カウンタの値が"４"であるか否か判定する。ここで、連続演出カウンタの値が"４"でない場合はステップＳ１９１に処理を移し、連続演出カウンタの値が"４"である場合には前述のように液晶表示装置５に第４背景画面（図３１（ｅ）参照）を表示させる（ステップＳ１９０）。
【０２３６】
ステップＳ１９１では、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出カウンタの値が"５"以上であると判定し、前述のように液晶表示装置５に第５背景画面（図３１（ｆ）参照）を表示させる。ここでは、ＢＢの持ち越し状態での単位遊技の５回目以降は、前述のように液晶表示装置５に第５背景画面が表示されることになる。
【０２３７】
図３１は、液晶表示画面に表示される背景画面を示す図である。
【０２３８】
図３１に示すように、背景画面の一部（例えば、太陽）について、ＢＢの持ち越し状態でのゲーム数に応じ、前記２１４色のカラーチャートに基づいて画素単位にＲＧＢの輝度値が段階的に更新される。
（ａ）通常背景画面では、背景画面の一部が画像データに相当する赤色であるＲＧＢ（２５５，０，０）に基づいて表示されている。
（ｂ）第１背景画面では、背景画面の一部が画像データに相当するＲＧＢ（２５５，５１，０）に基づいて表示されている。これは、ＢＢ持ち越し後の単位遊技の１回目に表示されるものであり、Ｇの輝度値が"０"から"５１"に更新されている。
（ｃ）第２背景画面では、背景画面の一部が画像データに相当する橙色であるＲＧＢ（２５５，１０２，０）に基づいて表示されている。これは、ＢＢ持ち越し後の単位遊技の２回目に表示されるものであり、Ｇの輝度値が"５１"から"１０２"に更新されている。
（ｄ）第３背景画面では、背景画面の一部が画像データに相当するＲＧＢ（２５５，１５３，０）に基づいて表示されている。これは、ＢＢ持ち越し後の単位遊技の３回目に表示されるものであり、Ｇの輝度値が"１０２"から"１５３"に更新されている。
（ｅ）第４背景画面では、背景画面の一部が画像データに相当するＲＧＢ（２５５，２０４，０）に基づいて表示されている。これは、ＢＢ持ち越し後の単位遊技の４回目に表示されるものであり、Ｇの輝度値が"１５３"から"２０４"に更新されている。
（ｆ）第５背景画面では、背景画面の一部が画像データに相当する黄色であるＲＧＢ（２５５，２５５，０）に基づいて表示されている。これは、ＢＢ持ち越し後の単位遊技の５回目以降に表示されるものであり、Ｇの輝度値が"２０４"から"２５５"に更新されている。
【０２３９】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、ＲＧＢのＧの輝度値"５１"、"１０２"、"１５３"、"２０４"および"２５５"と、ＢＢ持ち越し状態での単位遊技の回数（１回、２回、３回、４回、５回以上）と、を対応させ、ＢＢ持ち越し後の単位遊技の１回目から５回目以降にかけて、ＲＧＢのＧの輝度値のみが"５１"、"１０２"、"１５３"、"２０４"、"２５５"というように段階的に更新され、Ｒの輝度値"２５５"およびＢの輝度値"０"は（ａ）通常背景画面と同一のまま更新されないために、ＢＢ持ち越し状態を複数回の遊技にわたる微妙な色の変化で報知することができる。遊技者は、ＢＢ持ち越し状態であることを察知するために背景画面に注目し、微妙な色の変化を認めることでＢＢ報知という特典を得ることになる。よって、遊技者はボーナス報知を察知して容易に成立させるために、１単位遊技ごとの演出画像の微妙な変化に関心を持ち、遊技に対する興味を持続することになる。
【０２４０】
なお、前述した実施形態では、ＢＢ持ち越し状態で演出画像の一部の色を段階的に変化させた場合について説明したが、本発明はこのほかに、演出画像の一部の形状あるいは動作などを段階的に変化させても同様の効果が得られるものである。例えば、ジャンケンの動作で、図３２（ａ）、（ｂ）に示すようにキャラクタＣの手を「チョキ」から徐々に「グー」へ変化させてもよい。これは、請求項２に記載の発明の実施の一形態に相当する。
【０２４１】
この場合、前記画像表示手段としての液晶表示装置５は、前記図柄表示手段としてのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面側に配置され、所定の画像表示領域に遊技に関連する所定の演出画像としてキャラクタＣを表示する構成を有している。また、所定の演出画像としてのキャラクタＣは、第１の演出画像としての手の形が「チョキ」を表すものから第２の演出画像としての前記手の形が「グー」に変化したものに段階的に変化し、この変化を実現するために、所定の画像表示領域は、第１の演出画像から第２の演出画像に段階的に変化する画像（例えば、手指の部位の画像）ごとに順番に分割されている。
【０２４２】
例えば、通常演出画面（図３１の通常背景画面（ａ）に相当する）ではキャラクタＣの手の形が「チョキ」を表し、第１演出画面（図３１の第１背景画面に（ｂ）相当する）ではキャラクタＣの手の形が「チョキ」から親指が伸びた形に変化し、第２演出画面（図３１の第２背景画面（ｃ）に相当する）ではキャラクタＣの親指、人差指、中指が伸びた形から人差指、中指を折り曲げ始めた形（例えば、第２関節で鈍角に曲った形）に変化し、第３演出画面（図３１の第３背景画面（ｄ）に相当する）ではキャラクタＣの人差指、中指が第２関節で鋭角に曲った形に変化し、第４演出画面（図３１の第４背景画面（ｅ）に相当する）ではキャラクタＣの人差指、中指の指先が掌に接した形（人差指、中指、薬指、小指を握った形）に変化し、第５演出画面（図３１の第５背景画面（ｆ）に相当する）ではキャラクタＣの親指を折り曲げた「グー」の形に変化するよう、画像データの表示の順番が決められ、この順番とＢＢに内部当籤した後（ＢＢ持ち越し状態）の単位遊技の回数とが対応している。そして、ＢＢに内部当籤した場合には、第１演出画面から第５演出画面までの順番と単位遊技の回数との対応に基づいて、単位遊技が１回経過するごとに、第１演出画面から第５演出画面までを段階的に更新して液晶表示画面５ａに表示する。
【０２４３】
請求項２に記載の発明の実施の一形態によれば、ＢＢ持ち越し後の単位遊技の１回目から５回目以降にかけて、キャラクタＣの手の親指、人差指および中指の形状が段階的に更新され、薬指および小指の形状は通常演出画面と同一のまま更新されないために、ＢＢ持ち越し状態を複数回の遊技にわたる手指の形状の変化で報知することができる。遊技者は、ＢＢ持ち越し状態であることを察知するために背景画面に注目し、手指の形状の変化を認めることでＢＢ報知という特典を得ることになる。
【０２４４】
また、前述した実施形態では、液晶表示装置５のカラー表示にＲＧＢの３原色を用いた場合について説明したが、本発明は加法混色に限らず、減法混色における３原色（例えば、シアン（Ｃ）、マゼンタ（Ｍ）、黄色（Ｙ））を用いても同様の効果が得られるものである。
【図面の簡単な説明】
【０２４５】
【図１】本発明の実施の一形態におけるパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態における液晶表示装置とリールの配置を示す断面図である。
【図３】本発明の実施の一形態における液晶表示装置の要部構成を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の実施の一形態におけるＲＧＢカラーフィルタを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態におけるリールを示す分解斜視図である。
【図６】本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。
【図１４】本発明の実施の一形態における内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。
【図１６】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に続く主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に続くメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に続く内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の一形態における定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の一形態における副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の一形態における副制御回路の遊技演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の一形態における背景画面を示す図である。
【図３２】本発明の他の実施の形態における演出画面を示す図である。
【符号の説明】
【０２４６】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン（入賞ライン）
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２４  操作キー
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
６３  表示板
６４  液晶パネル
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2008229260.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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