(57)【要約】【課題】ＢＢゲーム（第２の特別遊技）の権利を獲得した遊技中は、特別入球口を使用せずに手牌を進めることができ、ＣＢゲーム（第１の特別遊技）の権利を獲得した遊技中は１個の遊技球で特別入球口の開放と特別入球口への入球が可能な雀球遊技機の提供を目的とする。【解決手段】雀球遊技機の制御手段は、第１の特別遊技の権利が付与された遊技中には第１の開放作動口及び第２の開放作動口を有効化し、第２の特別遊技の権利が付与された遊技中には第２の開放作動口は有効化せず第１の開放作動口を有効化するように制御するように構成した。【選択図】図２
2008229190.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、通常遊技の開始時に該通常遊技に比べて遊技者に有利な特別遊技の権利を付与する特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段と、を備えた雀球遊技機であって、
前記遊技盤に、
特別入球口と、
有効化されたときに前記遊技球が通過することにより前記特別入球口を開放する第１の開放作動口と、
有効化されたときに前記遊技球が通過することにより前記特別入球口を開放する第２の開放作動口と、
を備え、
前記特別遊技役決定手段は、
前記通常遊技に比べて遊技者に有利な第１の特別遊技の権利を付与する第１の特別遊技役と、前記第１の特別遊技よりもさらに遊技者に有利な第２の特別遊技の権利を遊技者に付与する第２の特別遊技役を決定し、
前記雀球遊技機の制御手段は、前記第１の特別遊技の権利が付与された遊技中には前記第１の開放作動口及び前記第２の開放作動口を有効化し、前記第２の特別遊技の権利が付与された遊技中には前記第２の開放作動口は有効化せず前記第１の開放作動口を有効化してなることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記第１の開放作動口は前記特別入球口に対して横方向に離間して配置され、前記第２の開放作動口は前記特別入球口の上部に配置されてなることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記第１の特別遊技は、前記特別遊技役決定手段により決定される第１の特別遊技役の成立した遊技において前記第１及び第２の開放作動口が有効化され、該第１又は第２の開放作動口を前記遊技球が通過することにより開放する前記特別入球口に遊技球が入球する毎に任意の牌を自摸牌として選択可能としてなることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記第２の特別遊技は、前記特別遊技役決定手段により決定される第２の特別遊技役の成立後の次回以降の遊技において前記第２の開放作動口が有効化され、該第２の開放作動口を前記遊技球が通過することにより開放する前記特別入球口に遊技球が入球する毎に任意の牌を自摸牌として選択可能となり、当該遊技において入賞役を成立させると所定回数を限度に次回以降連続して前記第２の特別遊技の権利が得られてなることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の雀球遊技機。
【請求項５】
前記第１の特別遊技又は前記第２の特別遊技において入賞役を成立させた場合、又は、入賞役の成立後に前記特別入球口に前記遊技球を入球させた場合、前記入賞役毎に予め設定された入賞に伴う獲得遊技媒体数を増加する得点増加手段を備えてなることを特徴とする請求項１ないし請求項４の何れか１項に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、特に通常遊技中に、ゲーム開始時に決定される特定の上がり役（特別遊技役）で上がると、通常遊技に比べて遊技者に有利な特別遊技の権利が付与される機能を備えた雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する制御装置等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作に従ってゲームの進行を制御する。
【０００３】
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。
【０００４】
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄を乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された１４個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
【０００５】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると制御装置は、遊技者の現在の手牌となる１３個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うと共に、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
【０００６】
続いて遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。
【０００７】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸の操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
【０００８】
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数（例えば１１個）以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、１４個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した１ゲームの開始時に１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行う。
【０００９】
また、従来実用化されている雀球遊技機においては、上がり役が１ゲームの開始時に乱数発生手段等を用いた抽選により決定された特定の上がり役である場合には、当該ゲーム又は次ゲーム以降の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の権利を得たゲームを行うことができるようになっている。
【００１０】
この特別遊技役（ボーナスゲーム役）としては、一般に、第１の特別遊技役であるチャンスボーナスゲーム（以下、ＣＢゲームという）役と第２の特別遊技役であるビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）役、等が設けられている。
【００１１】
ＣＢゲーム役とは、１ゲームごとにＣＢゲーム役として乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このＣＢゲーム役で上がると、このゲームで獲得できている得点数（メダル枚数）が通常遊技の上がり役よりも加算される（例えば、２倍になる）等、遊技者に有利な特典が付与されるものである。
【００１２】
ＢＢゲーム役とは、１ゲームごとにＢＢゲーム役として予め乱数発生手段を用いた抽選により決定された特別遊技役であり、このＢＢゲーム役で上がると、次回以降の所定回数（例えば１４回）のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを行う権利を獲得することができる。
【００１３】
ＢＢゲームの権利を獲得したゲームは、ゲームの始めの配牌終了時、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はＢＢゲームの権利を獲得したゲームについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このＢＢゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
【００１４】
従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ＢＢゲーム又はＣＢゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００１５】
上述のように、複数の特別遊技役を設定して、遊技者がこれらの特別遊技役を完成させたときに、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技の権利を付与する雀球遊技機は、例えば、特開平７−２５０９３８号公報に開示されている（同公報段落番号「００２０」、「００２１」参照）。
【００１６】
上記した従来の雀球遊技機の遊技盤におけるアタッカーとアタッカー作動口の配置例について、図２０を参照して説明する。図２０（ａ）は、雀球遊技機の遊技盤２００の中央上部に特別入球口（アタッカー）１１０が配設され、遊技盤２００の右側上部にアタッカーの開放作動口（アタッカー作動口）１２０が配置されている例を示し、図２０（ｂ）は、遊技盤２００の中央に上下にアタッカー作動口１２０とアタッカー１１０が配置されている例を示す。なお、図２０中符号１３０ｃ、１３０ｄ等は、一般の入球口を示す。
【００１７】
図２０（ａ）に示す雀球遊技機においては、例えば、ＢＢゲームの権利を獲得したゲームにおいて、遊技球が多く残っているうちはアタッカー作動口１２０に遊技球を通過させてアタッカー１１０を開放せず、通常の自摸牌操作を行って手牌を進める（目標とする上がり役に対する向聴数を減らす）ことができるという特長がある。
【００１８】
図２０（ｂ）に示す雀球遊技機においては、例えば、ＣＢゲーム役を成立させ、残り遊技球数が少なくなってからアタッカー作動口１２０が有効化されても、少なくとも１個遊技球が残っていれば、アタッカー作動口１２０を通過させた遊技球をアタッカーに入球させることができるという特長がある。
【００１９】
【特許文献１】特開平７−２５０９３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００２０】
然しながら、図２０（ａ）に示す従来の雀球遊技機にあっては、アタッカー作動口１２０に遊技球を通過させてアタッカー１１０を開放し、開放したアタッカー１１０に遊技球を入球させるためには、少なくとも２個の遊技球が必要なため、残り遊技球が１個の状態でＣＢゲーム役が成立した場合、アタッカー１１０を利用した有利な自摸牌操作を行うことができないという課題があった。
【００２１】
また、図２０に示す従来の雀球遊技機にあっては、ＢＢゲームの際に、アタッカー１１０を利用しないで手牌を進めようとしても、遊技盤２００の中央部に配置されている入球口（１３０ｍ、１３０ｑ等）を狙った自摸牌操作が困難であるという課題があった。
【００２２】
本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、ＢＢゲームの権利を獲得した遊技中は、特別入球口を使用せずに手牌を進めることができ、ＣＢゲームの権利を獲得した遊技中は１個の遊技球で特別入球口の開放と特別入球口への入球が可能な雀球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２３】
斯かる課題を解決するために請求項１に記載の発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、通常遊技の開始時に該通常遊技に比べて遊技者に有利な特別遊技の権利を付与する特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段と、を備えた雀球遊技機であって、前記遊技盤に、特別入球口と、有効化されたときに前記遊技球が通過することにより前記特別入球口を開放する第１の開放作動口と、有効化されたときに前記遊技球が通過することにより前記特別入球口を開放する第２の開放作動口と、を備え、前記特別遊技役決定手段は、前記通常遊技に比べて遊技者に有利な第１の特別遊技の権利を付与する第１の特別遊技役と、前記第１の特別遊技よりもさらに遊技者に有利な第２の特別遊技の権利を遊技者に付与する第２の特別遊技役を決定し、前記雀球遊技機の制御手段は、前記第１の特別遊技の権利が付与された遊技中には前記第１の開放作動口及び前記第２の開放作動口を有効化し、前記第２の特別遊技の権利が付与された遊技中には前記第２の開放作動口は有効化せず前記第１の開放作動口を有効化してなることを特徴とする。
【００２４】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の雀球遊技機において、前記第１の開放作動口は前記特別入球口に対して横方向に離間して配置され、前記第２の開放作動口は前記特別入球口の上部に配置されてなることを特徴とする。
【００２５】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の雀球遊技機において、前記第１の特別遊技は、前記特別遊技役決定手段により決定される第１の特別遊技役の成立した遊技において前記第１及び第２の開放作動口が有効化され、該第１又は第２の開放作動口を前記遊技球が通過することにより開放する前記特別入球口に遊技球が入球する毎に任意の牌を自摸牌として選択可能としてなることを特徴とする。
【００２６】
請求項４に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の雀球遊技機において、前記第２の特別遊技は、前記特別遊技役決定手段により決定される第２の特別遊技役の成立後の次回以降の遊技において前記第２の開放作動口が有効化され、該第２の開放作動口を前記遊技球が通過することにより開放する前記特別入球口に遊技球が入球する毎に任意の牌を自摸牌として選択可能となり、当該遊技において入賞役を成立させると所定回数を限度に次回以降連続して前記第２の特別遊技の権利が得られてなることを特徴とする。
【００２７】
請求項５に記載の発明は、請求項１ないし請求項４の何れか１項に記載の雀球遊技機において、前記第１の特別遊技又は前記第２の特別遊技において入賞役を成立させた場合、又は、入賞役の成立後に前記特別入球口に前記遊技球を入球させた場合、前記入賞役毎に予め設定された入賞に伴う獲得遊技媒体数を増加する得点増加手段を備えてなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２８】
請求項１に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、遊技盤に、特別入球口（アタッカー）と、有効化されたときに遊技球が通過することにより特別入球口を開放する第１の開放作動口（第１のアタッカー作動口）と、有効化されたときに遊技球が通過することにより特別入球口を開放する第２の開放作動口（第２のアタッカー作動口）と、を備え、特別遊技役決定手段が、通常遊技に比べて遊技者に有利な第１の特別遊技（ＣＢゲーム）の権利を付与する第１の特別遊技役（ＣＢゲーム役）と、第１の特別遊技よりもさらに遊技者に有利な第２の特別遊技（ＢＢゲーム）の権利を遊技者に付与する第２の特別遊技役（ＢＢゲーム役）を決定し、雀球遊技機の制御手段は、第１の特別遊技の権利が付与された遊技中には第１の開放作動口及び第２の開放作動口を有効化し、第２の特別遊技の権利が付与された遊技中には前記第２の開放作動口は有効化せず前記第１の開放作動口を有効化するので、遊技者が第１の特別遊技役（ＣＢゲーム役）を成立させると、第１の開放作動口と第２の開放作動口が有効化されるので、遊技者は、特別入球口の上部に配置された開放作動口を狙って遊技球を発射することにより、１個の遊技球で第２の開放作動口を通過させて開放した特別入球口に入球させることができる。また、遊技者が第２の特別遊技（ＢＢゲーム）を行っているときは、第１の開放作動口だけが有効化されるので、遊技者は、特別入球口を利用せずに必要な牌を狙って自摸牌操作を行い、手牌を進めていくことができる。
【００２９】
請求項２に記載の発明によれば、上記請求項１に記載の発明の効果に加えて、第１の開放作動口を特別入球口に対して横方向に離間して配置し、第２の開放作動口は特別入球口の上部に配置して構成することができるので、遊技者は、ＣＢゲーム中には第２の開放作動口を狙うことにより少ない遊技球数で特別入球口を容易に狙うことができ、ＢＢゲーム中には特別入球口を利用せずに必要な牌を狙って自摸牌操作を行い、手牌を進めていくことができる。
【００３０】
請求項３に記載の発明によれば、上記請求項１又は請求項２に記載の発明の効果に加えて、第１の特別遊技（ＣＢゲーム）は、特別遊技役決定手段により決定される第１の特別遊技役（ＣＢゲーム役）が成立した遊技において特別入球口の第１及び第２の開放作動口が有効化され、この第１又は第２の開放作動口を自摸牌操作手段により発射された遊技球が通過することにより開放する特別入球口に遊技球が入球する毎に任意の牌を自摸牌として選択可能となるゲームとして構成することができるので、遊技者は、通常遊技よりも自摸牌操作に関して有利なゲームを行うことができる。
【００３１】
請求項４に記載の発明によれば、上記請求項１又は請求項２に記載の発明の効果に加えて、第２の特別遊技（ＢＢゲーム）は、特別遊技役決定手段により決定される第２の特別遊技役（ＢＢゲーム役）の成立後の次回以降の遊技において特別入球口の第１の開放作動口が有効化され、この第１の開放作動口を自摸牌操作手段により発射された遊技球が通過することにより開放する特別入球口に遊技球が入球する毎に任意の牌を自摸牌として選択可能となり、当該遊技において入賞役を成立させると所定回数（例えば、１４回）を限度に次回以降連続して特別遊技の権利が得られるゲームとして構成することができるので、遊技者は、第１の特別遊技よりもさらに有利なゲームを行うことができる。
【００３２】
また、第１の特別遊技又は第２の特別遊技において入賞役を成立させた場合、又は、入賞役の成立後に特別入球口に遊技球を入球させた場合、入賞役毎に予め設定された入賞に伴う獲得遊技媒体数を増加する（例えば、２倍にする）得点増加手段を備えて構成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、２７種の牌を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」乃至「九萬」の９種、筒子が「一筒」乃至「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の７種から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、即ち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
【００３４】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」乃至「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」乃至「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の２種、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の７種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００３５】
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、この操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９等から構成されている。
【００３６】
遊技盤２の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の右側上方には、特別入球口（以下、アタッカーという）１１、このアタッカー１１の上部には遊技球が通過可能な第２の開放作動口である第２のアタッカー作動口１２−２が配設されている。遊技盤２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、この第１の表示装置１０の上方には遊技球が通過可能な第１の開放作動口である第１のアタッカー作動口１２−１が配設されている。この第１のアタッカー作動口１２−１の斜め上方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が配置されている。
【００３７】
各入球口１３ａ、１３ｂ、・・・には牌の図柄が表示されており、これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、第１のアタッカー作動口１２−１１の斜め左上には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右上には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、第１の表示装置１０の下側であって遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、「一萬」の入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
【００３８】
遊技盤２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤２の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置３６が設けられている。
【００３９】
操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技（ゲーム）終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。
【００４０】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮにする）と、例えば、捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウェア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００４１】
第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
【００４２】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に１個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００４３】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００４４】
図５は第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、表ドラ表示部２８、裏ドラ表示部２９、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。
【００４５】
演出用表示部３０の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、第２の特別遊技役であるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の権利を得ることができる上がり役を表示するＢＢゲーム役表示部３１ａと、第１の特別遊技役であるチャンスボーナスゲーム（ＣＢゲーム）の権利を得ることができる２種の上がり役を表示するＣＢゲーム役表示部３１ｂが設けられている。演出表示部３０には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。
【００４６】
さらに、第２の表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３４及び自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第２の表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
【００４７】
第１の表示手段１０に表示する画面例を図６に示す。図６において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の上がり回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数３９、等を表示する。なお、この連続流局回数３８とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが１０回連続している場合には、「１０」が表示される。
【００４８】
図６に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が１４個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者の現在の手牌が１３個であって自摸牌操作を行う前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
【００４９】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機１の動作を制御するための制御手段である制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ及びＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ，４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００５０】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、及びサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃ又は第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ乃至４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
【００５１】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００５２】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第１の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００５３】
雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ乃至４２ｄは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ乃至４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用することができる。さらに処理能力に優れたＣＰＵを採用することもできる。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄとＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機１の動作を制御する制御手段になる。
【００５４】
なお、図７に示す例において、本発明に係る雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶させているが、ＲＯＭの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
【００５５】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、ドラ抽選プログラムＰ６、入賞判定プログラムＰ７、メダル排出制御プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０、得点増加プログラムＰ１１、等から構成されている。
【００５６】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを備えている。
【００５７】
上記した入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５等からその入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
【００５８】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
【００５９】
メイン制御プログラムＰ１は、主として次の処理を行う。
【００６０】
（１）雀球遊技機１の電源がＯＮされると、ＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。さらに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、電源ＯＮ時の初期化処理を行う。
【００６１】
（２）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２ａの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が１ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機１の仕様に基づいて１ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、１１個を記憶する。これにより、遊技者は、１ゲームにつき１１個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー（流局）になって終了する。
【００６２】
（３）同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、１４個の配牌が決定されると、この配牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、この手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００６３】
（４）メダル投入センサ７ａ、入球センサ、ボタンスイッチ１８、１９ａ、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ａによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口１３ａ等の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うと共に、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００６４】
（５）上記（４）の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａに設定した遊技球の発射可能な個数（以下、遊技球の残り個数という）をカウントする領域を「１」減算する処理を行う。
【００６５】
（６）同じく、上記（４）の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムＰ１ａにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。続いて、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００６６】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
【００６７】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、即ち、自摸牌操作を行うことが可能になる。
【００６８】
自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に遊技者の手牌となる１４個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
【００６９】
本雀球遊技機１で使用するこの２７種の各牌には、図９に示すように、例えば、「一萬」乃至「中」の２７種の牌に１６進数のコード（図柄コード）が設定され、さらに、各図柄コードには４個の数値が割り付けられている。この図９に示す牌の図柄コードテーブルが予めＲＯＭ４１ａに登録されている。自動配牌プログラムＰ４は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値（０乃至１０７）をランダムに選択することにより、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。これらの処理が配牌決定手段を構成する。
【００７０】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。
【００７１】
例えば、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、ＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の５種類の上がり役から１種を抽選により決定する。同様に、ＣＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「混老頭」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から２種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードは、ＲＡＭ４２ａに記憶されると共に、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００７２】
ドラ抽選プログラムＰ６は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した１枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧したときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って１枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムＰ６により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ａに記憶されると共に、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００７３】
入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定（上がり判定プログラム）と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定（上がり役判定プログラム）と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数（入賞に伴う獲得メダル枚数）を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムＰ７は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ４が１４個の配牌を決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌が１４個になったときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行されるプログラムである。
【００７４】
図１０は、本発明の雀球遊技機１に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図１０に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに記憶されている。そして、入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
【００７５】
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドと共にその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信される。
【００７６】
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムＰ７が図１０に示す上がり役コードの中から、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の（１）乃至（４）に記載のプログラム処理を行うことにより可能になる。
【００７７】
（１）「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、４組の「刻子」や「順子」の組合せと、１組の「雀頭（対子）」から構成される。従って、入賞判定プログラムＰ７は、ＲＡＭ４２ａに記憶している現在の１４個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。
【００７８】
（２）現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムＰ７は、如何なる上がり役で上がっているかを判定するプログラムを実行させる。この上がり役の判定を行うプログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めＲＯＭ４１ａにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、その特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等を登録しておくようにする。
【００７９】
（３）「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムＰ７は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成させているか、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
【００８０】
（４）入賞判定プログラムＰ７は、上記各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００８１】
メダル排出制御プログラムＰ８は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機１の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
【００８２】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第１の表示装置１０の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００８３】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０は、当日に実施された１ゲームごとのゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にＢＢゲーム役を獲得した回数とＣＢゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
【００８４】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００８５】
得点増加プログラムＰ１１は、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａと特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ｂの２つのサブプログラムを備えている。ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａが実行する。図８には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
【００８６】
表ドラによる得点増加プログラムは、ＲＡＭ４２ａに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくＲＡＭ４２ａに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ１個につき所定枚数のメダル、例えば、３枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この表ドラは、前述のように、１ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムＰ６により１枚の牌の図柄が抽選により決定される。
【００８７】
裏ドラによる得点増加プログラムは、ＲＡＭ４２ａに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくＲＡＭ４２ａに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ１個につき所定枚数のメダル、例えば、３枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、１ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムＰ６により１枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけたときに、メインプログラムＰ１の制御により、第２の表示装置１６の裏ドラ表示部２９に表示される。
【００８８】
特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、第１又は第２のアタッカー作動口１２−１又は１２−２が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。即ち、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が２倍になる。
【００８９】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、図１１に基づいて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を説明する。図１１に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２、アシストプログラムＰ２３から構成されるプログラムが搭載されている。
【００９０】
このうち、メイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムＰ２２、Ｐ２３の実行と、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムＰ２１は、この通信を行うための通信制御プログラムＰ２１ａを備えている。
【００９１】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００９２】
アシストプログラムＰ２３は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａ、捨て牌支援プログラムＰ２３ｂ、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃを備えている。
【００９３】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している遊技者の現在の手牌データ、即ち、自摸の操作を行う前の１３個の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の１４個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
【００９４】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。即ち、前述のメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ７が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、図１０に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。
【００９５】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、現在の手牌が１４枚のとき、ＲＡＭ４２ｂに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムＰ２３ｂが判定した牌の図柄コード及び優先度データは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が、図６に示すように表示される。
【００９６】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
【００９７】
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」（同一の牌４個も含む）を形成している図柄コードの１個、その次に２組以上形成されている「対子」の何れか１個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
【００９８】
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「１」と「９」以外の図柄コードを第１優先とし、次に数牌の「１」と「９」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。
【００９９】
手牌の目標とする上がり役が「一般上がり役」、即ち、４組の「面子（刻子又は順子）」と１組の「雀頭（対子）」から構成される上がり役のときは、１４個の手牌データから順次１個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、１３個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子（刻子、順子）」は４点、「塔子（両塔）」は３点、「嵌塔」、「対子」は２点、「辺塔」は１点、孤立牌は０点のように点数を付与し、１３個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第１優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行う。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。
【０１００】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃは、現在の手牌が１３枚のときに、前述の目標上がり役設定プログラムＰ２３ａにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が表示される。図１９は、遊技者がリーチをかけたときに、自摸すべき図柄を表示装置１０に表示した一例を示す。
【０１０１】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
【０１０２】
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
【０１０３】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１２に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【０１０４】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
【０１０５】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第１の表示装置１０に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【０１０６】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第１の表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【０１０７】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
【０１０８】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【０１０９】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に図６に示すように表示するためのプログラムである。
【０１１０】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１３に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【０１１１】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂとから構成されている。
【０１１２】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
【０１１３】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、１４個の配牌が決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
【０１１４】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第１の表示装置１０に表示される２７種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン２２ａ、或いは牌選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１１５】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【０１１６】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ第１、第２の表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、配牌予告及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【０１１７】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語、あるいはＶｉｓｕａｌＢａｓｉｃ言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵ４０ａ乃至４０ｄが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶されている。
【０１１８】
（ゲームの進行制御）
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機１に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図１４乃至図１８は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図１４乃至図１８に基づいて、１ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
【０１１９】
（ステップＳ１）
まず、遊技場の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機１の電源をＯＮする。雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「０」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【０１２０】
サブ制御基板Ｋｂ、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メインプログラムＰ３１及びＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１及びＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１２１】
（ステップＳ２）
遊技者がゲームを行うためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサ１７ａからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
【０１２２】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は第１の表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０１２３】
（ステップＳ３）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始する。
【０１２４】
（ステップＳ４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当たって、ＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、１ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、規定個数の「１１」を記憶する。
【０１２５】
（ステップＳ５）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムＰ４は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
【０１２６】
次に、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２ｂにこの図柄コードを記憶すると共に、これら１４個の配牌された図柄コードを、第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、現在の手牌の図柄として、図５に示すような牌の図柄の画像を第２の表示装置１６の手牌表示部３４と自摸牌表示部３５に表示する処理を行う。
【０１２７】
（ステップＳ６）（ステップＳ７）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ５（但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる）、及びドラ抽選プログラムＰ６を作動させて、ＢＢゲーム及びＣＢゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのＢＢゲーム役及びＣＢゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムＰ１は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン２１を押圧したときに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。
【０１２８】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームのＢＢゲーム役及びＣＢゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行う。
【０１２９】
また、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ＢＢゲーム役及びＣＢゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、図５に示すように、ＢＢゲーム役及びＣＢゲーム役をそれぞれＢＢゲーム役表示部３１ａ及びＣＢゲーム役表示部３１ｂに、表ドラを表ドラ表示部２８に表示し、裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ｄに記憶する処理を行う。続いて、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのメイン制御プログラムＰ３１、Ｐ４１は、第１及び第２の表示装置１０、１６に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行うように制御する。
【０１３０】
なお、第２の画像制御基板Ｋｄが受信してＲＡＭ４２ｄに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信されたときに、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ｂ−２により、裏ドラ表示部２９に表示される。
【０１３１】
（ステップＳ８）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「０」が記憶されている場合にはステップＳ９に、「１」が記憶されている場合には図１６に示すステップＳ５０に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「０」、後述するＢＢゲームの権利を獲得したゲームのときには「１」が記憶される。
【０１３２】
（ステップＳ９）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、自動配牌されＲＡＭ４２ａに記憶した１４個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップＳ９の処理において、上がっていると判定された場合には、図１５に示すステップＳ３０に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムＰ１は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信して、ステップＳ１０に進む。
【０１３３】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムＰ２３の目標上がり役設定プログラムＰ２３ａを作動させて、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の１４個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。
【０１３４】
続いて、サブ制御基板Ｋｂの捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この１４個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。
【０１３５】
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドと共に、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２を作動させて、この図柄コードの図柄を図６に示すように、捨て牌とすべき図柄として第１の表示装置１０に表示する処理を行う。
【０１３６】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０においては、メイン制御プログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０の何れかをＯＮしたか否かの入力待ち、即ち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
【０１３７】
なお、遊技者が捨て牌の操作を行って手牌が聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が１個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン２１を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもメイン制御プログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理が行われる。
【０１３８】
（ステップＳ１１）
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
【０１３９】
一方、サブ制御基板Ｋｂは、メイン制御基板Ｋａから１３個になった手牌データを受信すると、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１の制御により目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが作動して、この１３個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムＰ２１により第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１４０】
第１の画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として、図１９に示すように第１の表示装置１０に表示する処理を行う。遊技者は、第１の表示装置１０に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
【０１４１】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球発射レバー４を操作し１個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１４２】
（ステップＳ１３）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行う。
【０１４３】
（ステップＳ１４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している１３個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第２の画像制御基板Ｋｄは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部３５に表示する処理を行う。
【０１４４】
（ステップＳ１５）
このステップＳ１５においては、前記したステップＳ９と同様に、入賞判定プログラムＰ７により、１４個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図１５に示すステップＳ３０に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップＳ１６に進む。
【０１４５】
（ステップＳ１６）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、即ち、ＲＡＭ４２ａに記憶している発射可能な遊技球が１個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、ステップＳ１０に戻る。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップＳ１７に進む。
【０１４６】
（ステップＳ１７）
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０の処理内容で説明したデータ項目である。
【０１４７】
（ステップＳ１８）
ステップＳ１８においては、１ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、ＲＡＭ４２ａに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する処理を行う。
【０１４８】
（ステップＳ３０）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１４９】
（ステップＳ３１）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムＰ５が決定した特別遊技役であるＢＢゲーム役又はＣＢゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ＢＢゲーム役又はＣＢゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップＳ４０に進む。一方、上がり役がＢＢゲーム又はＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップＳ３２に進む。
【０１５０】
（ステップＳ４０）
ステップＳ４０においては、遊技者が完成させた特別遊技役がＣＢゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図１７のステップＳ７０に進む。一方、上がり役がＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップＳ４１に進む。
【０１５１】
（ステップＳ４１）
ステップＳ４１においては、遊技者が完成させた上がり役がＢＢゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶して、ステップＳ３２に進む。このステップＳ４１の処理は、次回のゲーム進行の制御をＢＢゲームのモードで進行させるための前処理である。なお、本実施形態においては、ＢＢゲーム役を成立したゲームはそのまま終了するように構成しているが、ＢＢゲームの成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、ＢＢゲーム役成立後アタッカー作動口１２−１を有効化して、アタッカー１１を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
【０１５２】
（ステップＳ３２）
メイン制御プログラムＰ１は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２又は権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１により、第１の表示装置１０に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、第２の表示装置１６に上がり役完成の演出表示を行う。
【０１５３】
続いて、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、即ち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）を求める処理を行う。
【０１５４】
続いて、ステップＳ３３乃至ステップＳ３６においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数（Ｍ）に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
【０１５５】
（ステップＳ３３）
ステップＳ３３においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、上がり役がアタッカー作動口１２を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ｂにより上がり役のコードに応じた増加メダル数（ａ）を求め、この増加メダル数（ａ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。
【０１５６】
（ステップＳ３４）
ステップＳ３４においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数（ｂ）を求め、この増加メダル枚数（ｂ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。
【０１５７】
このステップＳ３４においては、メイン制御プログラムＰ１がドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａは、まず、ＲＡＭ４２ａに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１５８】
次に、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「１」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各１個について増加させるメダル枚数、例えば３枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数（ｂ）を求めることができる。
【０１５９】
上記したドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、ＲＡＭ４２ａに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した１４個の図柄コードから構成される手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能である。
【０１６０】
（ステップＳ３５）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数（Ｓ）を求める処理を行う。このメダル合計枚数（Ｓ）は、（入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）＋特別遊技による増加メダル枚数（ａ）＋ドラ牌による増加メダル枚数（ｂ））になる。求めたメダルの合計枚数（Ｓ）はＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１６１】
（ステップＳ３６）
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、上がり役完成の制御コマンドと共に、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数（Ｓ）及び入賞獲得メダル枚数（Ｍ）と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、これらの情報を受信すると、第１及び第２の表示装置１０、１６に上がり役完成の演出表示を行う。
【０１６２】
（ステップＳ３７）
メイン制御プログラムＰ１は、メダル排出制御プログラムＰ８を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数（Ｓ）を、遊技者に払い出す処理を行う。
【０１６３】
（ステップＳ３８）（ステップＳ３９）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う（ステップＳ３８）。続いて、前記ステップＳ１８と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ３９）を行って、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０１６４】
（ステップＳ５０）
図１６はＢＢゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、ＢＢゲームの権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「１」が記憶されていると、当該ゲームは第２の特別遊技であるＢＢゲームの権利を獲得したゲームであるので、メイン制御プログラムＰ１は第２のアタッカー作動口１２-２を有効化してステップＳ５１に進む。
【０１６５】
（ステップＳ５１）
ステップＳ５１においては、ＢＢゲームの権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ６を除いたステップＳ２乃至ステップＳ１５の流れになるが、ステップＳ１２の自摸牌操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
【０１６６】
即ち、遊技者がＢＢゲームの権利を獲得した次のゲームは、１４個の手牌が決定した後、ステップＳ５０の処理により遊技盤２の第２のアタッカー作動口１２−２が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこの第２のアタッカー作動口１２−２を通過すると、アタッカー１１が開口する。続いて、遊技球がこのアタッカー１１に入球するごとに、第１の表示装置１０に表示された２７種の牌の図柄から牌選択右シフトボタン２２ａ、牌選択左シフトボタン２２ｂと選択決定ボタン２３の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。なお、遊技者は、残り遊技球数に余裕がある場合は、アタッカー１１を利用せずに一般の入球口１３ａ等を狙って自摸牌操作を行い、手牌を進めることも可能である。そして、遊技者は上がり役を完成させるとステップＳ５２に進み、流局になった場合にはステップＳ５８に進む。
【０１６７】
（ステップＳ５２）
ＢＢゲームの権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、１４回までビッグゲームの権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップＳ５２では、ＲＡＭ４２ａに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「１」を加算する。
【０１６８】
（ステップＳ５３）乃至（ステップＳ５６）
ステップＳ５３乃至ステップＳ５６の処理内容は、前記したステップＳ３１を除いたステップＳ３０乃至ステップＳ３７の処理と同じ処理を行う。
【０１６９】
（ステップＳ５７）乃至（ステップＳ５９）
遊技者のＢＢゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する（ステップＳ５７）。この判定は、ステップＳ５２でカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶したＢＢゲーム継続回数と、ＲＯＭ４１ａに予め記憶している上限回数、例えば「１４」とを比較する処理を行う。そして、ＢＢゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップＳ５８に進む。ステップＳ５８では、ＢＢゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「０」を記憶する処理を行い、ステップＳ５９に進む。一方、上限回数と等しくない場合にはステップＳ５９に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
【０１７０】
（ステップＳ７０）
図１７はＣＢゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がＣＢゲーム役の上がり役を完成させると、ステップＳ７０においてメイン制御基板Ｋａの遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃが作動して遊技球の残り個数が０であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が０であると判定された場合は、ステップＳ３２に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ｂの作動条件が「ＣＢゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ｂが作動して、特別遊技による増加メダル数（ａ）を求める処理（図１５のステップＳ３３）が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ｂの作動条件が「ＣＢゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのＣＢゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が０でないと判定された場合は、ステップＳ７１に進む。
【０１７１】
（ステップＳ７１）
ステップＳ７１においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作（ゲーム終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５、ゲーム開始ボタン１８の押圧操作等）を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップＳ３２に進む。このステップＳ７１においても、上記ステップＳ７０と同様に、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ｂの作動条件が「ＣＢゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ｂが作動して、特別遊技による増加メダル数（ａ）を求める処理（図１５のステップＳ３３）が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ｂの作動条件が「ＣＢゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのＣＢゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップＳ７２に進む。
【０１７２】
（ステップＳ７２）
このステップＳ７２においては、上記した図１４のステップＳ１０と同様の処理を行う。
【０１７３】
（ステップＳ７３）
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１の処理により第１及び第２のアタッカー作動口１２−１、１２−２が有効化され、ステップＳ７４へ進む。
【０１７４】
（ステップＳ７４）乃至（ステップＳ７８）
ステップＳ７４乃至ステップＳ７８においては、図１４のステップＳ１１乃至ステップＳ１５と同様の処理を行い、ステップＳ７８において１４個の手牌が上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップＳ７９に進む。ステップＳ７８において１４個の手牌が上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップＳ８０に進む。
【０１７５】
（ステップＳ７９）
このステップＳ７９においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図１８のステップＳ９０に進む。
【０１７６】
（ステップＳ８０）
このステップＳ８０においては、遊技球の残り個数が０であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が０である場合はステップＳ８１に進み、遊技球の残り個数が０でない場合はステップＳ７２に戻る。
【０１７７】
（ステップＳ８１）（ステップＳ８２）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う（ステップＳ８１）。続いて、前記ステップＳ１８と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ８２）を行って、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０１７８】
（ステップＳ９０）
図１８は、ＣＢゲーム中に上がり役を完成させた後の処理を示すフローチャートである。遊技者がＣＢゲーム役の上がり役を完成させ、第１及び第２のアタッカー作動口１２−１、１２−２が有効化された後に、１回以上の捨て牌操作及び自摸牌操作を行って再び上がり役を完成すると、メイン制御プログラムＰ１は、完成した上がり役の手牌の中にアタッカー１１に遊技球を入球させて選択した牌が使用されているか否かを判定する処理を行う。上がり役を完成させた手牌の中にアタッカー１１を利用して選択された牌が使用されていると判定された場合は図１７のステップＳ７０に戻り、使用されていないと判定された場合はステップＳ９１に進む。
【０１７９】
（ステップＳ９１）
このステップＳ９１においては、完成した上がり役がＢＢゲーム役であるか否かを判定する処理が行われ、ＢＢゲーム役であると判定された場合はステップＳ９２に進み、ＢＢゲーム役ではないと判定された場合は図１７のステップＳ７０に戻る。即ち、このステップＳ９１の処理により、ＣＢゲーム役が成立したゲームであっても、遊技者にとってより有利なＢＢゲーム役を狙ってゲームを続けることができる。
【０１８０】
（ステップＳ９２）
このステップＳ９２においては、図１５のステップＳ４１と同様に、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶する処理を行い、図１５のステップＳ３２に進む。
【０１８１】
本発明にかかる雀球遊技機１に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記したステップを実行して１ゲームの進行を制御する。
【０１８２】
以上説明したように本発明の一実施形態に係る雀球遊技機によれば、遊技者が第１の特別遊技役（ＣＢゲーム役）を成立させると、特別入球口（アタッカー１１）の上部に配置された第１の開放作動口（第１のアタッカー作動口１２−１）と第２の開放作動口（第２のアタッカー作動口１２−２）が有効化されるので、遊技者は、特別入球口の上部に配置された第２の開放作動口を狙って遊技球を発射することにより、１個の遊技球で第２の開放作動口を通過させて、その遊技球を開放した特別入球口に入球させることができる。また、遊技者が第２の特別遊技（ＢＢゲーム）を行っているときは、特別入球口に対して横方向に離間して配置された第１の開放作動口だけが有効化されるので、遊技者は、特別入球口を利用せずに必要な牌を狙って自摸牌操作を行い、手牌を進めていくことができる。
【０１８３】
本発明は、上記した麻雀ゲームを模した雀球遊技機に限らず、トランプゲームや花札ゲームを模した組合せ遊技機、或いは、入球口に賽の目を配置して双六ゲームを模した組合せ遊技機等にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図２に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。
【図４】図１に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図１に示す第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】第１の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１２】図７に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１３】図７に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１９】第１の表示装置に自摸すべき図柄を表示した画面例を示す図である。
【図２０】従来の雀球遊技機の遊技盤の構成を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１８５】
１…雀球遊技機
２…遊技盤
３…操作パネル
４…遊技球発射レバー
１０…第１の表示装置
１１…アタッカー（特別入球口）
１２−１…第１のアタッカー作動口（第１の開放作動口）
１２−２…第２のアタッカー作動口（第２の開放作動口）
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・…入球口
１６…第２の表示装置
１８…ゲーム開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、１９ｍ…捨て牌用ボタンスイッチ
２１…リーチボタン
３１ａ…ＢＢゲーム役（第２の特別遊技役）表示部
３１ｂ…ＣＢゲーム役（第１の特別遊技役）表示部
３４…手牌表示部
３５…自摸牌表示部
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ…ＣＰＵ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ…ＲＯＭ
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ…ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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