(57)【要約】【課題】プレミアム演出の出現率に変化をもたせることにより遊技性の向上を図ることができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】演出制御基板８０のＲＯＭ８１には複数の演出抽選テーブルが記憶される。複数の演出抽選テーブルには、第二遊技状態が大役内部中状態である場合に用いられる第一の演出抽選テーブル及び第二の演出抽選テーブルが含まれる。第二の演出抽選テーブルは第一遊技状態がＲＴ２遊技状態であってＲＴゲーム回数が基準回数以上であるという条件を満たす場合に用いられ、第一の演出抽選テーブルはその条件を満たさない場合に用いられる。第二の演出抽選テーブルでは第一の演出抽選テーブルに比べてプレミアム演出の決定される確率が高く設定されている。ＣＰＵ８１は所定の演出抽選テーブルを用いて演出内容の抽選を行い、その抽選で決定した内容の演出を画像表示部３０等に実行させる。【選択図】図２
2008229098.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に前記複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、
前記各種の役には、遊技者に有利な遊技を実行することができる大役と、遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる再遊技役とが含まれており、遊技が開始される度に前記各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、
各回の遊技において当該遊技の結果が前記役抽選手段によって決定された役の入賞となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御すると共に、前記役抽選手段によって前記大役が決定された場合にあっては、当該大役の入賞という遊技の結果が得られるまで、遊技の結果が当該大役の入賞となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御し、且つ、各遊技における役抽選の結果又はその遊技の結果に基づいて遊技状態の移行を制御する遊技制御手段と、
遊技に関わる演出を行う演出手段と、
各種の演出内容についての抽選確率が役抽選の結果毎に定められた複数の演出抽選テーブルを記憶する記憶手段と、
前記遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている所定の前記演出抽選テーブルを用いて演出内容の抽選を行い、その抽選で決定した内容の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
を具備し、
前記遊技状態には、通常の遊技状態である一般遊技状態と、前記役抽選手段による役抽選で前記再遊技役が決定される確率が前記一般遊技状態の場合とは異なる値に設定されている特別遊技状態とが含まれており、
前記複数の演出抽選テーブルの中には、遊技の結果が前記大役の入賞となることが許容されている場合に用いられる第一の演出抽選テーブル及び第二の演出抽選テーブルが含まれており、前記第一の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が所定の基準回数未満である場合に用いられ、前記第二の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が前記基準回数以上である場合に用いられ、且つ、前記第二の演出抽選テーブルでは、前記第一の演出抽選テーブルに比べて、遊技の結果が前記大役の入賞となることが許容されている場合にしか出現することのないプレミアム演出が決定される確率が高く設定されていることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記の回胴式遊技機は、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制御基板と、演出制御基板とを備えている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。そして、三つの回胴リールが停止したときに、各種の役に対応する図柄の組合せが表示されると、ゲーム（遊技）の結果が当該役の入賞となる。
【０００３】
主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行う。具体的に、主制御基板は、スタートレバーの押下時に乱数値を取得し、その取得した乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。この役の抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、大役、小役、再遊技役を含む複数種類の役のうちいずれの役に当選したか、いずれの役にも当選しなかったかを決定する。主制御基板は、各ゲームにおいて、当該ゲームの結果が役抽選で決定された役の入賞となることを許容するように各回胴リールの停止動作を制御する。尚、主制御基板は、役抽選の結果が大役の当選である場合にあっては、当該大役の入賞というゲームの結果が得られるまで、ゲームの結果が当該大役の入賞となることを許容するように各回胴リールの停止動作を制御する。
【０００４】
また、主制御基板は、役抽選の結果やゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。例えば、ゲームの結果が大役の入賞となると、主制御基板は、遊技状態を大役遊技状態に移行させる。この大役遊技状態は小役の当選確率が飛躍的に向上した遊技状態である。また、大役遊技状態が終了した後、ゲームが所定回数（例えば９００回）行われると、主制御基板は、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる（例えば、特許文献１参照。）。このＲＴ遊技状態は役抽選による再遊技役の当選確率が高く設定された遊技状態である。このため、ＲＴ遊技状態では、遊技者の所有するメダルの枚数が大きく減少してしまうことはない。この点で、ＲＴ遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。一方、大役遊技状態が終了した後におけるゲームの回数が９００回に近づいてくるにつれて、一般に遊技者の所有するメダルの枚数は大きく減少してくると考えられる。すなわち、上記の９００回というゲーム回数は、遊技状態が遊技者に不利な遊技状態から遊技者に有利な遊技状態に移行する臨界点、いわゆる「天井」である。
【０００５】
演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行うものである。演出制御基板は、主制御基板からの役抽選の結果に基づいて演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって演出手段を制御する。具体的に、演出制御基板は、スタートレバーの押下時に、演出内容を決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められた演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、演出内容を決定する。かかる演出内容には、今回のゲームにおいて、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時等の各操作タイミング時に行うべき演出の内容が含まれている。一般に、演出抽選テーブルは、大役当選の有無や遊技状態に応じて複数種類設けられている。特に、大役当選時に用いられる演出抽選テーブルには、大役に当選していることを表す内容の演出、いわゆるプレミアム演出の内容が記述されていることがある（例えば、特許文献２参照。）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−６４６２号公報
【特許文献２】特開２００２−３３６４１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上述したプレミアム演出の出現は大役に当選していることを１００％の信頼度で示すので、あらゆる演出の中でもプレミアム演出は遊技者にとって最も興味ある演出であるということができる。しかしながら、実際には、大役当選時に用いられる演出抽選テーブルにおいて、プレミアム演出が選ばれる確率はとても低い値に設定されている。このため、従来、プレミアム演出はほとんど出現することがないので、演出効果の点で遊技性の向上が図れないという問題があった。
【０００８】
具体的に、上記の特許文献１に記載された回胴式遊技機では、大役遊技状態が終了した後におけるゲームの回数が９００回（天井）に近づいてくるにつれて、遊技者の所有するメダルの枚数は大きく減少し、遊技者はイライラした心理状態になってしまうと思われる。このとき、もし役抽選で大役に当選していたとしても、従来、プレミアム演出はほとんど出現することがないので、遊技者のイライラした心理状態を緩和するためにプレミアム演出の出現による大きな演出効果を利用することはできなかった。
【０００９】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、プレミアム演出の出現率に変化をもたせることにより遊技性の向上を図ることができる回胴式遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に前記複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、前記各種の役には、遊技者に有利な遊技を実行することができる大役と、遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる再遊技役とが含まれており、遊技が開始される度に前記各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、各回の遊技において当該遊技の結果が前記役抽選手段によって決定された役の入賞となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御すると共に、前記役抽選手段によって前記大役が決定された場合にあっては、当該大役の入賞という遊技の結果が得られるまで、遊技の結果が当該大役の入賞となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御し、且つ、各遊技における役抽選の結果又はその遊技の結果に基づいて遊技状態の移行を制御する遊技制御手段と、遊技に関わる演出を行う演出手段と、各種の演出内容についての抽選確率が役抽選の結果毎に定められた複数の演出抽選テーブルを記憶する記憶手段と、前記遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている所定の前記演出抽選テーブルを用いて演出内容の抽選を行い、その抽選で決定した内容の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、を具備し、前記遊技状態には、通常の遊技状態である一般遊技状態と、前記役抽選手段による役抽選で前記再遊技役が決定される確率が前記一般遊技状態の場合とは異なる値に設定されている特別遊技状態とが含まれており、前記複数の演出抽選テーブルの中には、遊技の結果が前記大役の入賞となることが許容されている場合に用いられる第一の演出抽選テーブル及び第二の演出抽選テーブルが含まれており、前記第一の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が所定の基準回数未満である場合に用いられ、前記第二の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が前記基準回数以上である場合に用いられ、且つ、前記第二の演出抽選テーブルでは、前記第一の演出抽選テーブルに比べて、遊技の結果が前記大役の入賞となることが許容されている場合にしか出現することのないプレミアム演出が決定される確率が高く設定されていることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１記載の発明では、複数の演出抽選テーブルの中に、遊技の結果が大役の入賞となることが許容されている場合に用いられる第一の演出抽選テーブル及び第二の演出抽選テーブルを含めている。そして、第一の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が所定の基準回数未満である場合に用いられ、第二の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が基準回数以上である場合に用いられ、且つ、第二の演出抽選テーブルでは、第一の演出抽選テーブルに比べてプレミアム演出が決定される確率が高く設定されている。これにより、遊技の結果が大役の入賞となることが許容されている場合であって現在の遊技状態が特別遊技状態である場合には、演出制御手段による演出抽選で用いられる演出抽選テーブルが、特別遊技状態における遊技の回数に応じて第一の演出抽選テーブルから第二の演出抽選テーブルに変更されると、プレミアム演出の出現率を高めることができる。このため、プレミアム演出の出現率に変化をもたせることができるので、演出効果をさらに高めて、遊技性の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図２はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【００１３】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、精算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、払出装置２５と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。ここで、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０が本発明の演出手段に該当する。
【００１４】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが並べて配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。尚、主制御基板７０は、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが表示窓１２内の所定の位置に表示している図柄をステッピングモータのステップ数で把握することが可能であり、かかる表示図柄の把握には公知の方法が用いられる。
【００１５】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄（赤７図柄）、青色の数字「７」図柄（青７図柄）、ＢＡＲ図柄、赤色のリプレイ図柄（赤リプレイ図柄）、青色のリプレイ図柄（青リプレイ図柄）、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、ブランク図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００１６】
図３は各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配置される図柄列の一例を示す図である。図３の例では、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに２１個の図柄が配されている。また、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃにおいては、各図柄に図柄番号（０から２０）が付されている。具体的に、第一回胴リール１１ａには、青リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、赤７図柄、ベル図柄、青リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、青リプレイ図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄、ブランク図柄、青リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、青７図柄、ベル図柄、青リプレイ図柄、ブランク図柄、チェリー図柄、ＢＡＲ図柄がこの順番で配されている。第二回胴リール１１ｂには、青リプレイ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、赤７図柄、ブランク図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、青７図柄、ブランク図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ＢＡＲ図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄がこの順番で配されている。そして、第三回胴リール１１ｃには、スイカ図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤７図柄、赤リプレイ図柄、スイカ図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄、青７図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄、ＢＡＲ図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄、チェリー図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄がこの順番で配されている。尚、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、図３に示す図柄列が上から下に移動するように駆動される。
【００１７】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの前側に設けられた透明な窓部である。この表示窓１２は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に回胴リールの回転方向に沿って三つの図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って三つの図柄を表示することができる。すなわち、遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄（合計九つの図柄）を目視することができる。
【００１８】
回胴式遊技機では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム（遊技）が行われる。すなわち、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転を開始した後に三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが表示窓１２に停止表示されれば、ゲームの結果は当該役の入賞となる。
【００１９】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる投入メダル検出センサ６１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００２０】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。主制御基板７０は、ゲームの結果が所定の役の入賞になると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２１】
本実施形態の回胴式遊技機では、メダルを１枚、２枚又は３枚投入することにより、一回のゲームを行うことができる。１枚、２枚又は３枚のメダルを投入することは、ゲームを行うための条件である。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、１枚、２枚又は３枚のメダルをメダル投入口１３から投入するか、或いは、現在のメダルのクレジット数からメダル１枚分、メダル２枚分又はメダル３枚分のクレジット数を使用しなければならない。
【００２２】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダル投入口１３から実際にメダルを投入することに代えて、クレジットされているメダルの中から１枚、２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、クレジットされているメダルの中から１枚、２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、クレジットされているメダルの中から１枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、クレジットされているメダルの中から２枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。
【００２３】
ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各ボタン操作検出センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる検出信号を受けると、何枚のメダルを使用してゲームを行うのかを認識すると共に、現在のクレジット数からその認識したメダル枚数分のクレジット数を減算し、その減算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２４】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームに使用するメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００２５】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号が送られて、ゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されていることを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。このように、スタートレバー１８は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの変動表示動作を開始する契機を与える変動指示手段としての役割を果たしている。
【００２６】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、各停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃは、当該回胴リールが停止表示する契機を与える停止指示手段としての役割を果たす。また、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。
【００２７】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚使用してゲームを行うかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。１枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。２枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、３枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃えば、ゲームの結果はその組合せに対応する役の入賞となる。
【００２８】
役の種類には、ベル小役と、スイカ小役と、チェリー小役と、ビッグボーナス（ＢＢ）と、チャレンジタイムビッグボーナス（ＣＴＢＢ）と、二種類のリプレイ役（再遊技役）とがある。このうち、ベル小役、スイカ小役及びチェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板７０による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役の入賞となる。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役の入賞となる。更に、主制御基板７０による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて第一回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能になる。そして、第一回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、チェリー小役の入賞となる。このように小役に入賞すると、当該小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。例えば、ベル小役の入賞時には８枚のメダルが、スイカ小役の入賞時には７枚のメダルが、チェリー小役の入賞時には４枚のメダルが払い出される。
【００２９】
ＢＢ及びＣＴＢＢは、いわゆるボーナスと称される大役である。主制御基板７０による役の抽選処理によりＢＢに当選すると、遊技者は、三つの赤７図柄又は三つの青７図柄（ＢＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢの入賞となる。ＢＢに入賞すると、回胴式遊技機では、ＢＢゲームが実行される。ＢＢゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば３４５枚を超えたときに終了する。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴＢＢに当選すると、遊技者は、左から順に赤７図柄・赤７図柄・ＢＡＲ図柄という図柄の組合せ（ＣＴＢＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢの入賞となる。ＣＴＢＢに入賞すると、回胴式遊技機では、ＣＴＢＢゲームが実行される。ＣＴＢＢゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。このＣＴＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば２００枚を超えたときに終了する。
【００３０】
リプレイ役には、リプレイＡ役、リプレイＢ役という二種類の役がある。主制御基板７０による役の抽選処理によりリプレイＡ役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つの青リプレイ図柄（リプレイＡ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、リプレイＡ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイＡ役の入賞となる。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりリプレイ役Ｂに当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて青リプレイ図柄・青リプレイ図柄・赤リプレイ図柄という図柄の組合せ（リプレイＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、リプレイＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイＢ役の入賞となる。リプレイＡ役又はリプレイＢ役に入賞すると、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームで使用したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されたものとみなされ、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次のゲームのための新たなメダルの投入操作が不要なので、そのゲームに使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。
【００３１】
払出数表示部２２は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が精算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置２５は、所定の回転機構（不図示）を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口２３から払い出す装置である。かかる払出装置２５の動作は、主制御基板７０により制御される。
【００３２】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶制御基板３２とを有する。液晶パネル３１は表示窓１２の上側中央に配置されている。液晶制御基板３２は液晶パネル３１を制御するものである。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を液晶パネル３１の画面に変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。この画像表示部３０の演出制御は、主制御基板７０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３３】
電飾表示部４０は、複数の表示用ランプ（表示素子）を点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。かかる電飾表示部４０は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３４】
スピーカ部５０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００３５】
次に、主制御基板７０について説明する。主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０には、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ７４とを備える。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、遊技の制御に用いられる複数の遊技データを一時的に記憶する作業用のメモリである。遊技データとしては、例えば、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ、遊技状態に関する遊技データ等がある。
【００３６】
ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、複数の遊技データを更新しながら当該複数の遊技データに基づいて遊技内容の制御等を行う。具体的に、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
【００３７】
まず、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機には、第一遊技状態、第二遊技状態という二種類の遊技状態がある。ＣＰＵ７４は、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて、第一遊技状態の移行及び第二遊技状態の移行をそれぞれ独立に制御する。第一遊技状態は、ゲーム内容の相違に応じて定められた遊技状態であり、一方、第二遊技状態は、大役当選の有無に応じて定められた遊技状態である。
【００３８】
第二遊技状態としては、「大役非内部中状態」、「ＢＢ内部中状態」、「ＣＴＢＢ内部中状態」が定義されている。「大役非内部中状態」とは、通常の遊技状態、すなわち、ＢＢ内部中状態及びＣＴＢＢ内部中状態のいずれでもない遊技状態のことである。第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりＢＢに当選すると、ＣＰＵ７４は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からＢＢ内部中状態に移行させる。「ＢＢ内部中状態」とは、役抽選によりＢＢに当選したときからＢＢに入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がＢＢ内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は、次のゲーム時に第二遊技状態をＢＢ内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。
【００３９】
また、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりＣＴＢＢに当選すると、ＣＰＵ７４は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からＣＴＢＢ内部中状態に移行させる。「ＣＴＢＢ内部中状態」とは、役抽選によりＣＴＢＢに当選したときからＣＴＢＢに入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＣＴＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は、次のゲーム時に第二遊技状態をＣＴＢＢ内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。尚、以下では、「ＢＢ内部中状態」及び「ＣＴＢＢ内部中状態」をまとめて「大役内部中状態」とも称することにする。
【００４０】
図４は第一遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、第一遊技状態として、図４に示すように、「一般遊技状態」、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴＢＢ遊技状態」が定義されている。尚、以下では、「ＢＢ遊技状態」及び「ＣＴＢＢ遊技状態」をまとめて「大役遊技状態」、また、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」及び「ＲＴ３遊技状態」をまとめて「ＲＴ遊技状態」とも称することにする。更に、「ＲＴ２遊技状態」は、本発明の特別遊技状態に該当する。
【００４１】
「一般遊技状態」とは、通常のゲームを行う通常の遊技状態のことである。かかる通常ゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、通常ゲームでは、役抽選によりＢＢ又はＣＴＢＢに当選することがある。
【００４２】
一般遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図４に示すように、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＣＴＢＢ遊技状態の四つがある。具体的には、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ内部中状態である場合、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は、次のゲーム時に第一遊技状態を一般遊技状態からＢＢ遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は、次のゲーム時に第一遊技状態を一般遊技状態からＣＴＢＢ遊技状態に移行させる。また、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイＡ役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイＡ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は、次のゲーム時に第一遊技状態を一般遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させる。一方、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイＢ役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は、次のゲーム時に第一遊技状態を一般遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる。但し、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態が大役内部中状態（ＢＢ内部中状態又はＣＴＢＢ内部中状態）である場合には、今回のゲームでリプレイＡ役又はリプレイＢ役に入賞しても、第一遊技状態の移行は行われない。
【００４３】
「ＢＢ遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したＢＢゲームが行われることにより遊技者が最も多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。ＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が３４５枚を超えたときに終了する。そして、ＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ７４は、図４に示すように、次のゲーム時に第一遊技状態をＢＢ遊技状態から一般遊技状態に移行させる。また、「ＣＴＢＢ遊技状態」は、ＣＴＢＢゲームが行われることによりＢＢ遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。ＣＴＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が２００枚を超えたときに終了する。そして、ＣＴＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ７４は、図４に示すように、次のゲーム時に第一遊技状態をＣＴＢＢ遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行させる。
【００４４】
「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」及び「ＲＴ３遊技状態」は、ＲＴゲームを行う遊技状態である。かかるＲＴゲームでは、乱数値に基づく役抽選処理においてリプレイＡ役に当選する確率、リプレイＢ役に当選する確率がそれぞれ、通常ゲーム時における当該確率と異なる値に設定されている。したがって、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態は、一般遊技状態と比べて、リプレイＡ役の当選確率、リプレイＢ役の当選確率を変動させた遊技状態ということができる。ここで、ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態、ＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態、ＲＴ３遊技状態とＲＴ１遊技状態をそれぞれ比べると、リプレイＡ役の当選確率及びリプレイＢ役の当選確率のうち少なくとも一方が異なっている。また、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態はそれぞれ、原則として、ＲＴゲームが所定回数だけ消化されるまで継続する。具体的に、ＲＴ１遊技状態ではＲＴゲームが５０回行われ、ＲＴ２遊技状態ではＲＴゲームが７７３回行われ、そして、ＲＴ３遊技状態ではＲＴゲームが１５回行われる。ＲＴゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、ＲＴゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選によりＢＢ又はＣＴＢＢに当選することがある。尚、「ＲＴ」とは、リプレイタイムの略である。
【００４５】
ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図４に示すように、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＣＴＢＢ遊技状態がある。具体的に、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ内部中状態である場合、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は、次のゲーム時に第一遊技状態を当該ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＢＢ遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態であって、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は、次のゲーム時に第一遊技状態を当該ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＣＴＢＢ遊技状態に移行させる。すなわち、このような条件を満たすときには、ＲＴゲームを所定回数消化しなくても、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＢＢ遊技状態又はＣＴＢＢ遊技状態への移行が行われ得る。また、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＣＰＵ７４は、ＲＴゲームが５０回行われると、次のゲーム時に第一遊技状態をＲＴ１遊技状態から一般遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＣＰＵ７４は、ＲＴゲームが７７３回行われると、次のゲーム時に第一遊技状態をＲＴ２遊技状態から一般遊技状態に移行させる。すなわち、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態から一般遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。
【００４６】
ＲＴ３遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図４に示すように、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＣＴＢＢ遊技状態の五つがある。具体的に、第一遊技状態がＲＴ３遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ内部中状態である場合、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は、次のゲーム時に第一遊技状態をＲＴ３遊技状態からＢＢ遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態がＲＴ３遊技状態であって、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は、次のゲーム時に第一遊技状態をＲＴ３遊技状態からＣＴＢＢ遊技状態に移行させる。すなわち、このような条件を満たすときには、ＲＴゲームを１５回消化しなくても、ＲＴ３遊技状態からＢＢ遊技状態又はＣＴＢＢ遊技状態への移行が行われ得る。
【００４７】
また、第一遊技状態がＲＴ３遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイＡ役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイＡ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は、次のゲーム時に第一遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させる。一方、第一遊技状態がＲＴ３遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイＢ役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は、次のゲーム時に第一遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる。すなわち、これらの条件を満たすときには、ＲＴゲームを１５回消化しなくても、ＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態又はＲＴ１遊技状態への移行が行われ得る。尚、第一遊技状態がＲＴ３遊技状態であって、第二遊技状態が大役内部中状態（ＢＢ内部中状態又はＣＴＢＢ内部中状態）である場合には、今回のゲームでリプレイＡ役又はリプレイＢ役に入賞しても、第一遊技状態の移行は行われない。
【００４８】
更に、第一遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、ＣＰＵ７４は、リプレイＡ役又はリプレイＢ役に入賞することなくＲＴゲームが１５回行われると、次のゲーム時に第一遊技状態をＲＴ３遊技状態から一般遊技状態に移行させる。すなわち、ＲＴ３遊技状態から一般遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。
【００４９】
上述したように、ＣＰＵ７４は、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果、そのゲームの結果、ＲＴゲームの回数等に基づいて第一遊技状態の移行及び第二遊技状態の移行を制御している。そして、ＣＰＵ７４は、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態の内容を、遊技状態に関する遊技データで管理している。この遊技状態に関する遊技データはＲＡＭ７３に記憶される。遊技状態に関する遊技データには、例えば、ＢＢゲーム累積払出枚数、ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数、ＲＴモード、ＲＴゲーム回数、ＢＢ内部中フラグ、ＣＴＢＢ内部中フラグ等が含まれる。
【００５０】
ＢＢゲーム累積払出枚数はＢＢ遊技状態に関する遊技データであり、当該ＢＢ遊技状態におけるＢＢゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数はＣＴＢＢ遊技状態に関する遊技データであり、当該ＣＴＢＢ遊技状態におけるＣＴＢＢゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。また、ＲＴモード及びＲＴゲーム残り回数は、ＲＴ遊技状態に関する遊技データである。ＲＴモードは、現在の第一遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。例えば、現在の第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＲＴモードは「１」に設定され、現在の第一遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴモードは「２」に設定され、現在の第一遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、ＲＴモードは「３」に設定される。そして、現在の第一遊技状態がＲＴ遊技状態でない場合には、ＲＴモードは「０」に設定される。ＲＴゲーム回数は、当該ＲＴ遊技状態において消化したＲＴゲームの回数を示すものである。更に、ＢＢ内部中フラグ及びＣＴＢＢ内部中フラグは、現在の第二遊技状態がＢＢ内部中状態、ＣＴＢＢ内部中状態、大役非内部中状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。すなわち、現在の第二遊技状態がＢＢ内部中状態である場合には、ＢＢ内部中フラグはオンに、ＣＴＢＢ内部中フラグはオフに設定され、現在の第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合には、ＢＢ内部中フラグはオフに、ＣＴＢＢ内部中フラグはオンに設定される。そして、現在の第二遊技状態が大役非内部中状態である場合には、ＢＢ内部中フラグとＣＴＢＢ内部中フラグはともにオフに設定される。ＣＰＵ７４は、遊技状態に関する遊技データの各内容を適宜、更新することにより、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態を管理している。
【００５１】
次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号が送られたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ７４に送られ、ＣＰＵ７４はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。
【００５２】
役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、第一遊技状態毎、第二遊技状態毎に設けられている。具体的に、複数の役抽選テーブルの中には、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ１遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ１遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ２遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ２遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ３遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ３遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルが含まれている。
【００５３】
各役抽選テーブルはＲＯＭ７２に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データが、各種の役や、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」に振り分けられている。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。ＣＰＵ７４は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板８０に送ったりする。
【００５４】
いま、役抽選テーブルの内容を詳しく説明する。図５（ａ）は一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図５（ｂ）はＲＴ１遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図６（ａ）はＲＴ２遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図６（ｂ）はＲＴ３遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。尚、図５及び図６においては、説明を簡単にするため、各種の役に対応する乱数値の範囲の代わりに、各役に当選する確率を示している。また、ここでは、他の役抽選テーブルの内容の説明は省略する。
【００５５】
一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ１遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ２遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、ＲＴ３遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルには、図５及び図６に示すように、「不当選」、「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」、「リプレイＡ役」、「リプレイＢ役」、「ＢＢ」、「ＣＴＢＢ」の合計８種類の役が当選可能な役として定義されている。尚、ここでは、役抽選テーブルに関する限り、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。
【００５６】
一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図５（ａ）に示すように、「ベル小役」に当選する確率が８０００／６５５３６に、「スイカ小役」に当選する確率が５００／６５５３６に、「チェリー小役」に当選する確率が１５００／６５５３６に、「リプレイＡ役」に当選する確率が２６９８／６５５３６（約１／２４．３）に、「リプレイＢ役」に当選する確率が６２４２／６５５３６（約１／１０．５）に、「ＢＢ」に当選する確率が２００／６５５３６に、「ＣＴ」に当選する確率が１２０／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が４６２７６／６５５３６に、それぞれ設定されている。一方、ＲＴ１遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ２遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、ＲＴ３遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルが、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、「リプレイＡ役」に当選する確率、「リプレイＢ役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。
【００５７】
具体的に、ＲＴ１遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図５（ｂ）に示すように、「リプレイＡ役」に当選する確率が５４６１３／６５５３６（約１／１．２）に、「リプレイＢ役」に当選する確率が４２／６５５３６（約１／１５６０）に、「不当選」に当選する確率が５６１／６５５３６に、それぞれ設定されている。すなわち、ＲＴ１遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイＡ役」に当選する確率はとても高く設定され、一方、「リプレイＢ役」に当選する確率はとても低く設定されている。そして、かかる「リプレイＡ役」又は「リプレイＢ役」に当選する合成確率が高くなった分だけ、「不当選」に当選する確率が低く設定されている。また、ＲＴ２遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図６（ａ）に示すように、「リプレイＡ役」に当選する確率が８９７８／６５５３６（約１／７．３）に、「リプレイＢ役」に当選する確率が４２／６５５３６（約１／１５６０）に、「不当選」に当選する確率が４６１９６／６５５３６に、それぞれ設定されている。すなわち、ＲＴ２遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイＡ役」に当選する確率が高く設定され、一方、「リプレイＢ役」に当選する確率はとても低く設定されている。更に、ＲＴ３遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図６（ｂ）に示すように、「リプレイＡ役」に当選する確率が４４８９／６５５３６（約１／１４．６）に、「リプレイＢ役」に当選する確率が４４８９／６５５３６（約１／１４．６）に、「不当選」に当選する確率が４６２３８／６５５３６に、それぞれ設定されている。すなわち、ＲＴ３遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態・大役非内部中に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイＡ役」に当選する確率が少し高く設定され、一方、「リプレイＢ役」に当選する確率は少し低く設定されている。
【００５８】
このように、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、役抽選処理におけるリプレイＡ役の当選確率がとても高く設定されているため、第一遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合と比べると、５０回のＲＴゲームの間に、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことはなく、実際、メダルの数が増加することが予想される。この点で、ＲＴ１遊技状態は遊技者にとってとても有利な遊技状態であるといえる。これに対し、第一遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、役抽選処理におけるリプレイＡ役又はリプレイＢ役に当選する合成確率は一般遊技状態の場合と略同程度に設定されている。しかも、ＲＴ２遊技状態においてはＲＴゲームの継続回数が７７３回と非常に多く設定されていることを考慮すると、第一遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことが予想される。このため、遊技者は、本遊技機でゲームを行う場合、役抽選により大役に当選するまでは、第一遊技状態が一般遊技状態とＲＴ１遊技状態との間で移行を繰り返すことを望むであろう。そして、第一遊技状態が一般遊技状態である場合には、役抽選でリプレイＡ役に当選し、当該ゲームの結果がリプレイＡ役の入賞となってしまうのを避けたいと考えるであろう。
【００５９】
本実施形態では、上述したことから分かるように、第一遊技状態が一般遊技状態にある場合、リプレイＡ役の当選確率とリプレイＢ役の当選確率との比は、約３：７であり、第一遊技状態が一般遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行する可能性は、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行する可能性よりも高い。また、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態への移行はＲＴ３遊技状態からも起こり得る。第一遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合、リプレイＡ役の当選確率とリプレイＢ役の当選確率との比は１：１であるので、第一遊技状態がＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行する可能性とＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行する可能性とは同じである。
【００６０】
尚、同じ第一遊技状態に対する役抽選テーブルであって、大役非内部中状態に対するものと大役内部中状態に対するものとの違いは、当選可能な役として大役（ＢＢ、ＣＴＢＢ）が定義されているかどうかである。例えば、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図５（ａ）に示すように、ＢＢ、ＣＴＢＢが当選可能な役として定義されている。これに対し、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、ＢＢ、ＣＴＢＢが当選可能な役として定義されていない。すなわち、ＢＢの当選確率とＣＴＢＢの当選確率とはそれぞれゼロに設定されている。そして、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、ＢＢの当選確率とＣＴＢＢの当選確率とを低くした分だけ、例えば「不当選」に当選する確率が高く設定されている。
【００６１】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ７４は、遊技の制御の一つとして、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リール駆動開始制御、リール駆動停止制御がある。リール駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー１８が押下されたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動動作を開始させる制御である。また、リール駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止させる制御である。ここで、ＣＰＵ７４は、各ゲームにおいて、そのゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞を許容するように、リール駆動停止制御を行う。尚、ＣＰＵ７４は、第二遊技状態がＢＢ内部中状態である場合にあっては、ＢＢの入賞をも許容するようにリール駆動停止制御を行い、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合にあっては、ＣＴＢＢの入賞をも許容するようにリール駆動停止制御を行う。
【００６２】
また、リール駆動停止制御には、小役・リプレイ役・大役のいずれかの役の入賞が許容されている場合に行われるリール引込み制御、小役・リプレイ役・大役のいずれの役の入賞も許容されていない場合に行われる外れ制御等が含まれる。外れ制御とは、有効な入賞ライン上には小役・リプレイ役・大役のいずれの役に対応する図柄の組合せも揃わないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が小役・リプレイ役・大役のいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、当該役には入賞せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００６３】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役に対応する図柄の組合せは有効な入賞ライン上に揃わず、当該役に入賞することはない。
【００６４】
特に、本実施形態では、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに、図３に示すような図柄列を配置している。かかる図柄列では、隣り合う青リプレイ図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。また、第三回胴リール１１ｃの図柄列では、隣り合う赤リプレイ図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。このため、役抽選によりリプレイＡ役又はリプレイＢ役に当選した場合には、遊技者が三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃをどのようなタイミングで押したとしても、上記リール引込み制御により、リプレイＡ図柄又はリプレイＢ図柄が必ず有効な入賞ライン上に揃い、当該ゲームの結果はリプレイＡ役又はリプレイＢ役の入賞となる。すなわち、役抽選によりリプレイＡ役又はリプレイＢ役に当選した場合、当該リプレイＡ役又はリプレイＢ役が成立する確率は１００％であり、リプレイＡ役又はリプレイＢ役についてはその成立を取りこぼしてしまうことはない。
【００６５】
また、上述したように、第二遊技状態が大役内部中状態である場合には、ＣＰＵ７４は、今回の役抽選で当選した役の入賞を許容するだけでなく、当該大役の入賞をも許容するように、リールの駆動停止制御を行う。このような場合、ＣＰＵ７４は、その入賞を許容する複数の役については、所定の優先順位にしたがってリール引込み制御を行う。この優先順位は、リプレイ役＞大役＞小役というように予め定められている。例えば、ＢＢとベル小役との入賞が許容されている場合には、ＣＰＵ７４は、ＢＢの入賞をベル小役の入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。このため、例えば、第二回胴リール１１ｂに対する第二停止ボタン１９ｂが押されたときに、もし赤７図柄とベル図柄との両方の図柄が引込み制御可能な範囲に存在すれば、赤７図柄をベル図柄よりも優先して有効な入賞ライン上に停止するように第二回胴リール１１ｂの停止位置を制御する。また、もしベル図柄が引込み制御可能な範囲に存在し、赤７図柄が引込み制御可能な範囲に存在しなければ、ベル図柄を有効な入賞ライン上に停止するように第二回胴リール１１ｂの停止位置を制御する。一方、リプレイＡ役（又はリプレイＢ役）とＢＢとの入賞が許容されている場合には、ＣＰＵ７４は、リプレイＡ役（又はリプレイＢ役）の入賞をＢＢの入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。しかしながら、本実施形態では、リプレイＡ役（又はリプレイＢ役）の成立を取りこぼすことはないので、リプレイＡ役（又はリプレイＢ役）に当選した場合には、常に当該ゲームの結果はリプレイＡ役（又はリプレイＢ）の入賞となり、ＢＢの入賞となることはない。このため、第二遊技状態が大役内部中状態である場合、役抽選によりリプレイＡ役又はリプレイＢ役に当選してしまうと、遊技者は、当該ゲームにおいては当該大役図柄（ＢＢ図柄、ＣＴＢＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができない。遊技者は、役抽選によりリプレイＡ役及びリプレイＢ役以外の役に当選したときに、当該大役図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。
【００６６】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けて、１枚、２枚若しくは３枚のメダルが投入されたことをすでに認識していれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【００６７】
次に、演出制御基板８０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ７４から演出制御基板８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役の抽選結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。ＣＰＵ７４は、これらのコマンドを演出制御基板８０に送信することにより、演出制御基板８０に様々な情報を伝えて、演出制御基板８０を制御している。
【００６８】
ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものである。このとき、ＣＰＵ７４は、演出コマンドと共に、遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板８０に出力する。すなわち、ＲＴモードに関する情報、ＲＴゲーム回数に関する情報、ＢＢ内部中フラグに関する情報、ＣＴＢＢ内部中フラグに関する情報等を演出制御基板８０に出力する。演出制御基板８０は、演出コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
【００６９】
ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを生成し、その生成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的には、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、そして、メダルの投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、操作コマンドが生成される。すなわち、スタートレバー１８の押下時には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン１９ａの押下時には、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン１９ｃの押下時には、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口１３からメダルが所定枚数投入された旨の操作コマンドが作成され、ＭＡＸベットボタン１５の押下時には、ＭＡＸベットボタン１５が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン１６の押下時には、一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、ＣＰＵ７４は、メダルの投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
【００７０】
次に、演出制御基板８０について説明する。演出制御基板８０は、主に遊技の演出に関する制御を行うものである。演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ（記憶手段）８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ８３と、音源ＬＳＩ８４と、音源データＲＯＭ８５と、パワーアンプ８６とを有する。ＲＯＭ８１には、遊技演出の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、このＲＡＭ８２には、主制御基板７０から送られた指令信号（演出コマンド、操作コマンド等）や遊技状態に関する遊技データ等が記憶される。ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。すなわち、ＣＰＵ８３は、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する演出制御手段としての役割を果たす。
【００７１】
音源ＬＳＩ８４は、音源データを送出するための複数のチャンネルを有しており、音源データＲＯＭ８５に記憶されている音源データを所定のチャンネルを通じて、スピーカ部５０へ送出してサウンドを再生出力させるものである。音源データＲＯＭ８５には、複数の音源データと共に、各音源データに対する再生制御データが格納されている。再生制御データは、音源ＬＳＩ８４における当該音源データの送出を制御することによりスピーカ部５０でのサウンドの再生出力を制御するためのデータである。パワーアンプ８６は、音源ＬＳＩ８４から送出された音信号を増幅して、スピーカ部５０に出力するためのものである。
【００７２】
ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図７は演出制御基板８０のＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を説明するための図である。ＲＯＭ８１のデータ格納領域としては、図７に示すように、演出抽選テーブル格納領域８１ａ、演出組合せデータテーブル格納領域８１ｂ、演出基本データ格納領域８１ｃ、電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｄ、サウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｅ等がある。
【００７３】
演出抽選テーブル格納領域８１ａには、複数の演出抽選テーブルが格納されている。かかる演出抽選テーブルは、第二遊技状態に対応して設けられている。具体的に、複数の演出抽選テーブルの中には、大役非内部中状態に対する演出抽選テーブルＴ０、ＢＢ内部中状態に対する演出抽選テーブルＴ１、ＣＴＢＢ内部中状態に対する演出抽選テーブルＴ２が含まれている。大役非内部中状態に対する演出抽選テーブルＴ０は、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合に用いられる。ＢＢ内部中状態に対する演出抽選テーブルＴ１は、第二遊技状態がＢＢ内部中状態である場合に用いられ、ＣＴＢＢ内部中状態に対する演出抽選テーブルＴ２は、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合に用いられる。
【００７４】
特に、本実施形態では、ＢＢ内部中状態に対する演出抽選テーブルＴ１、ＣＴＢＢ内部中状態に対する演出抽選テーブルＴ２をそれぞれ、二種類設けている。すなわち、ＢＢ内部中状態に対する演出抽選テーブルＴ１は、ＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルＴ１１と、ＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルＴ１２とから構成される。そして、ＣＴＢＢ内部中状態に対する演出抽選テーブルＴ２は、ＣＴＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルＴ２１と、ＣＴＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルＴ２２とから構成される。具体的に、ＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルＴ１１は、第二遊技状態がＢＢ内部中状態である場合において、第一遊技状態がＲＴ２遊技状態以外の遊技状態であるとき、又は第一遊技状態がＲＴ２遊技状態であってＲＴゲーム回数が所定の基準回数（例えば６５０回）未満であるときに用いられる。ＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルＴ１２は、第二遊技状態がＢＢ内部中状態である場合において、第一遊技状態がＲＴ２遊技状態であってＲＴゲーム回数が６５０回以上であるときに用いられる。ＣＴＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルＴ２１は、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合において、第一遊技状態がＲＴ２遊技状態以外の遊技状態であるとき、又は第一遊技状態がＲＴ２遊技状態であってＲＴゲーム回数が６５０回未満であるときに用いられる。そして、ＣＴＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルＴ２２は、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合において、第一遊技状態がＲＴ２遊技状態であってＲＴゲーム回数が６５０回以上であるときに用いられる。尚、ここでは、基準回数を６５０回に設定した場合について説明するが、一般に、基準回数は任意の回数に設定することが可能である。
【００７５】
各演出抽選テーブルには、各演出内容についての抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から演出コマンドを受けたとき、所定の演出抽選テーブルにおいて当該演出コマンド（役抽選の結果）に対する抽選確率を用いて、演出内容の抽選を行い、一つの演出内容を決定する。そして、ＣＰＵ８３は、その決定した演出内容に基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。尚、実際には、ＣＰＵ８３による演出内容の抽選処理も、上述した役の抽選処理と同様に乱数値を利用して行われる。すなわち、各演出抽選テーブルには各演出内容の抽選確率として乱数値の範囲が記述されている。但し、乱数値の範囲が記述されているといっても、各演出内容を決定するための抽選確率が各演出抽選テーブルに定められていることには変わりはない。
【００７６】
図８（ａ）はＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルＴ１１の内容を説明するための図、図８（ｂ）はＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルＴ１２の内容を説明するための図である。各演出抽選テーブルには、例えば図８に示すように、演出番号を決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。演出番号は後述する演出組合せデータに付与された管理番号であり、この演出番号により演出の内容が特定される。尚、ここでは、演出抽選テーブルに関する限り、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。
【００７７】
画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させる遊技演出の具体的な内容については、ＣＰＵ８３が決定する。演出の具体的な内容は演出組合せデータに記述されており、抽選により所定の演出組合せデータの管理番号（演出番号）が決定される。この抽選の確率が演出抽選テーブルに記述されているのである。図８に記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。例えば、第二遊技状態がＢＢ内部中状態であり、第一遊技状態が一般遊技状態である場合に、「ベル小役」の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板７０から送られると、ＣＰＵ８３は、ＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルＴ１１において「ベル」の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行うことにより、演出番号を決定する。
【００７８】
ところで、ＣＰＵ８３が演出抽選テーブルを用いて決定する遊技演出の内容には、プレミアム演出が含まれている。プレミアム演出とは、役抽選により大役に当選し、当該大役の入賞が許容されているときにのみ行われる演出のことである。プレミアム演出の一例としては、プレミアム演出以外の通常の演出の際に表示される所定の画像の中に特定のキャラクタが出現しているという内容の画像演出を挙げることができる。この場合、遊技者は、画像表示部３０に表示されている画像中にそのキャラクタが出現しているのを見つけると、大役に当選しているということを認識することになる。具体的に、図８の例においては、演出番号「２」に対応する演出がＢＢ当選に対するプレミアム演出、演出番号「１２」に対応する演出がＣＴＢＢ当選に対するプレミアム演出となっている。
【００７９】
いま、演出番号「２」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率について詳しく説明する。演出番号「２」のプレミアム演出はＢＢ当選に対するものであるので、当然のことであるが、ＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルＴ１１又はＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルＴ１２を用いて演出抽選を行う場合しか、演出番号「２」のプレミアム演出が選ばれる可能性はない。したがって、ＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルＴ１１及びＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルＴ１２以外の演出抽選テーブルにおいては、演出番号「２」が選ばれる抽選確率はゼロとなっている。具体的に、ＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルＴ１１では、図８（ａ）に示すように、役抽選により「不当選」に当選したときに演出番号「２」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率は１／６５５３６に、「不当選」以外の各役に当選したときに演出番号「２」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率はゼロに、それぞれ設定されている。また、ＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルＴ１２では、図８（ｂ）に示すように、役抽選により「不当選」に当選したときに演出番号「２」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率は１００００／６５５３６に、「ベル小役」に当選したときに演出番号「２」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率はゼロに、「スイカ小役」に当選したときに演出番号「２」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率は５０００／６５５３６に、「チェリー小役」に当選したときに演出番号「２」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率は５０００／６５５３６に、「リプレイＡ役」に当選したときに演出番号「２」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率は８０００／６５５３６に、「リプレイＢ役」に当選したときに演出番号「２」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率は８０００／６５５３６に、それぞれ設定されている。
【００８０】
このように、ＢＢ内部中状態に対する第一の役抽選テーブルＴ１１を用いて演出抽選が行われている場合には、演出番号「２」のプレミアム演出が選ばれる可能性はほとんどない。この点では、プレミアム演出は、遊技者にとっては普段見ることのできない特別の演出であるといえる。これに対し、本実施形態では、ＢＢ内部中状態に対する第二の役抽選テーブルＴ１２では、演出番号「２」のプレミアム演出が選ばれる抽選確率をとても高く設定している。実際、第一遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴゲーム回数が多くなるにつれて、遊技者の所有するメダルの枚数は減少するばかりで、一般に、遊技者はイライラした心理状態になってしまうと思われる。本実施形態では、第一遊技状態がＲＴ２遊技状態であってＲＴゲーム回数が６５０回以上である場合に、役抽選でＢＢに当選すると、ＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルＴ１２を用いて演出抽選を行うことにより、プレミアム演出が実行される可能性を飛躍的に高めることができる。そして、普段見ることのできないプレミアム演出が行われることにより、遊技者のイライラした心理状態を緩和することができると共に、遊技者は大役当選という事実を知ることができるので、遊技者のゲーム継続意欲を高めることができる。
【００８１】
尚、ここでは詳しい説明を省略するが、ＣＴＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルＴ２１、ＣＴＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルＴ２２において演出番号「１２」のプレミアム演出が選ばれる確率は、ＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルＴ１１、ＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルＴ１２において演出番号「２」のプレミアム演出が選ばれる確率と略同様に設定されている。
【００８２】
演出組合せデータテーブル格納領域８１ｂには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図９は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図９に示すように、各演出番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー１８の押下時（レバー押下時）、第一停止ボタン１９ａの押下時（第一押下時）、第二停止ボタン１９ｂの押下時（第二押下時）、第三停止ボタン１９ｃの押下時（第三押下時）、及び、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時（ベット押下時）の合計５つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する演出基本データの番号を用いている。
【００８３】
ＣＰＵ８３は、前述の演出抽選処理を行い、一つの演出番号を決定したときに、当該演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはＲＡＭ８２に一時記憶される。そして、ＣＰＵ８３は、そのＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から次回、スタートレバー１８が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、演出組合せデータテーブルには、図９に示すように、確定フラグという項目が含まれている。例えば、ある演出組合せデータについて、確定フラグの項目に「ＢＥＴ＿ＦＩＸ」が指定されている場合には、当該演出組合せデータにしたがってメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に表示される画面がその後もそのまま維持されることになる。一方、確定フラグの項目に「ＮＵＬＬ」が指定されている場合には、当該画面は維持されない。
【００８４】
演出基本データ格納領域８１ｃには、複数の演出基本データが格納されている。図１０は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図１０に示すように、当該演出基本データの番号、電飾演出用パターンデータの番号、サウンド演出用パターンデータの番号、画像演出用コマンドが含まれる。電飾演出用パターンデータの番号は、電飾演出用パターンデータに付与された管理番号である。電飾演出用パターンデータは、電飾表示部４０を制御するためのデータであり、電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｄに格納されている。また、サウンド演出用パターンデータの番号は、サウンド演出用パターンデータに付与された管理番号である。サウンド演出用パターンデータは、スピーカ部５０を制御するためのデータであり、サウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｅに格納されている。更に、画像演出用コマンドは、画像表示部３０に対して演出内容を指示するためのデータである。ＣＰＵ８３が所定の画像演出用コマンドを液晶制御基板３２に送信すると、液晶制御基板３２はかかる画像表示用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３１に表示することになる。ここで、実際の画像データは、液晶制御基板３２に搭載された画像ＲＯＭ（不図示）に格納されている。尚、図１０に示すように、演出基本データにおいて、パターンデータの番号や画像演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。
【００８５】
ＣＰＵ８３は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。その後、ＣＰＵ８３は、その決定した演出基本データに記述されている電飾演出用パターンデータの番号、サウンド演出用パターンデータの番号及び画像演出用コマンドを取得する。次に、ＣＰＵ８３は、その取得した電飾演出用パターンデータ番号に対応する電飾演出用パターンデータをＲＯＭ８０の電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｄから読み出し、その読み出した電飾演出用パターンデータに基づいて所定の点灯指令信号を生成する。そして、ＣＰＵ８３がその生成した点灯指令信号を電飾表示部４０に送出すると、電飾表示部４０はその点灯指令信号に基づいて所定の点灯表示を行う。また、ＣＰＵ８３は、その取得したサウンド演出用パターンデータ番号に対応するサウンド演出用パターンデータをＲＯＭ８１のサウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｅから読み出し、その読み出したサウンド演出用パターンデータを音源ＬＳＩ８４に送ると、音源ＬＳＩ８４は、当該サウンド演出用パターンデータに対応する音源データと再生制御データとを音源データＲＯＭ８５から読み出す。そして、音源ＬＳＩ８４は、その再生制御データに基づいて当該音源データの送出を制御する。音源ＬＳＩ８４から送出された音信号は、パワーアンプ８６で増幅された後、スピーカ部５０から出力される。更に、ＣＰＵ８３は、その取得した画像演出用コマンドを液晶制御基板３２に送る。これにより、液晶制御基板３２はその画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３１に表示する。
【００８６】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図１１は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００８７】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、メダル投入操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、ＣＰＵ７４は、かかる検出信号を受け取り、所定枚数のメダルが投入されたことを認識すると、メダル投入口１３からメダルが所定枚数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【００８８】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、現在の遊技状態（第一遊技状態及び第二遊技状態）に基づいて所定の役抽選テーブルを特定した後、その特定した役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。その後、ＣＰＵ７４は、役の抽選結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ４）。また、このとき、ＣＰＵ７４は、演出コマンドとともに、遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板８０に送信する。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
【００８９】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃを制御して、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【００９０】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段６６ａを制御して、第一回胴リール１１ａを停止させる。そして、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを作成し、演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、第二回胴リール１１ｂを停止させる。そして、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを作成し、演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、第三回胴リール１１ｃを停止させる。そして、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを作成し、演出制御基板８０に送信する。
【００９１】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止すると、ＣＰＵ７４は、有効な入賞ライン上に停止表示している図柄の組合せを認識し、入賞判定処理を行う（Ｓ８）。この入賞判定処理により、例えば、当該ゲームの結果が小役の入賞であると判定すると、ＣＰＵ７４は、所定枚数のメダルを払い出す。以上で、図１１に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【００９２】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図１２は演出制御基板８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャート、図１３は演出制御基板８０が行う演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００９３】
まず、演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、コマンド待ち処理を行う（Ｓ２１）。主制御基板７０は、演出制御基板８０に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０からコマンドが送られてくるのを待つ。ＣＰＵ８３は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ２２）。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップＳ２５に移行する。一方、そのコマンドが演出コマンドであれば、当該演出コマンドをＲＡＭ８２に一時記憶する。ここで、主制御基板７０は演出コマンドとともに遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板８０に送信するので、ＣＰＵ８３は、その遊技状態に関する遊技データを受け取ると、その遊技状態に関する遊技データをもＲＡＭ８２に一時記憶する。具体的に、遊技状態に関する遊技データには、ＲＴモード、ＲＴゲーム回数、ＢＢ内部中フラグ、ＣＴＢＢ内部中フラグ等が含まれている。その後は、ステップＳ２３に移行する。
【００９４】
ステップＳ２３では、演出内容の抽選処理が行われる。この演出内容の抽選処理は図１３のフローにしたがって行われる。まず、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されているＢＢ内部中フラグに基づいて、現在の第二遊技状態がＢＢ内部中状態であるかどうかを判断する（Ｓ５１）。現在の第二遊技状態がＢＢ内部中状態である場合には、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されているＲＴモードに基づいて、現在の第一遊技状態がＲＴ２遊技状態であるかどうかを判断する（Ｓ５２）。現在の第一遊技状態がＲＴ２遊技状態でなければ、ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に記憶されているＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルＴ１１を用いて演出抽選を行うことを決定する（Ｓ５３）。そして、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識し、ＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルＴ１１においてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行う。その後、ＣＰＵ８３は図１３の演出抽選処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ５２において現在の第一遊技状態がＲＴ２遊技状態であると判断すると、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されているＲＴゲーム回数に基づいて、現在のＲＴゲーム回数が６５０回以上であるかどうかを判断する（Ｓ５４）。現在のＲＴゲーム回数が６５０回未満であれば、ステップＳ５３に移行する。一方、現在のＲＴゲーム回数が６５０回以上であれば、ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に記憶されているＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルＴ１２を用いて演出抽選を行うことを決定する（Ｓ５５）。そして、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識し、ＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルＴ１２においてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行う。その後、ＣＰＵ８３は図１３の演出抽選処理を終了する。
【００９６】
また、ステップＳ５１において現在の第二遊技状態がＢＢ内部中状態でないと判断すると、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されているＣＴＢＢ内部中フラグに基づいて、現在の第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態であるかどうかを判断する（Ｓ５６）。現在の第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合には、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されているＲＴモードに基づいて、現在の第一遊技状態がＲＴ２遊技状態であるかどうかを判断する（Ｓ５７）。現在の第一遊技状態がＲＴ２遊技状態でなければ、ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に記憶されているＣＴＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルＴ２１を用いて演出抽選を行うことを決定する（Ｓ５８）。そして、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識し、ＣＴＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルＴ２１においてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行う。その後、ＣＰＵ８３は図１３の演出抽選処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ５７において現在の第一遊技状態がＲＴ２遊技状態であると判断すると、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されているＲＴゲーム回数に基づいて、現在のＲＴゲーム回数が６５０回以上であるかどうかを判断する（Ｓ５９）。現在のＲＴゲーム回数が６５０回未満であれば、ステップＳ５８に移行する。一方、現在のＲＴゲーム回数が６５０回以上であれば、ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に記憶されているＣＴＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルＴ２２を用いて演出抽選を行うことを決定する（Ｓ６０）。そして、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識し、ＣＴＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルＴ２２においてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行う。その後、ＣＰＵ８３は図１３の演出抽選処理を終了する。
【００９８】
また、ＣＰＵ８３は、ステップＳ５６において現在の第二遊技状態がＣＴＢＢ遊技状態でないと判断すると、ＲＯＭ８１に記憶されている大役非内部中状態に対する演出抽選テーブルＴ０を用いて演出抽選を行うことを決定する（Ｓ６１）。そして、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識し、大役非内部中状態状態に対する演出抽選テーブルＴ０においてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行う。その後、ＣＰＵ８３は図１３の演出抽選処理を終了する。
【００９９】
こうして、図１３の演出抽選処理が行われた後、ＣＰＵ８３は、その演出抽選処理により取得した演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ２４）。その後は、ステップＳ２１に移行する。
【０１００】
また、ステップＳ２２において主制御基板７０から送られたコマンドが演出コマンドでないと判断すると、ＣＰＵ８３は、そのコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ２５）。そのコマンドが操作コマンドでなければ、ＣＰＵ８３は、当該コマンドに基づいてその他の処理を行う（Ｓ２８）。その後、ステップＳ２１に移行する。一方、ステップＳ２５において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する（Ｓ２６）。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、ステップＳ２８に移行する。
【０１０１】
一方、ステップＳ２６において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて演出処理を行う（Ｓ２７）。すなわち、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをＲＯＭ８１から取得し、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。
【０１０２】
具体的には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８３は、スタートレバー１８の押下時に対する演出基本データに基づいて、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、スタートレバー１８の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。また、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８３は、第一停止ボタン１９ａの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第一停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８３は、第二停止ボタン１９ｂの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第二停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８３は、第三停止ボタン１９ｃの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。更に、メダル投入口１３からメダルが所定枚数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＣＰＵ８３は、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。尚、ステップＳ２７の処理の後は、ステップＳ２８に移行する。
【０１０３】
本実施形態の回胴式遊技機では、複数の演出抽選テーブルの中に、ＢＢ内部中状態（又はＣＴＢＢ内部中状態）に対する第一の演出抽選テーブル及びＢＢ内部中状態（又はＣＴＢＢ内部中状態）に対する第二の演出抽選テーブルを含めている。ここで、ＢＢ内部中状態（又はＣＴＢＢ内部中状態）に対する第一の演出抽選テーブルは、第二遊技状態がＢＢ内部中状態（又はＣＴＢＢ内部中状態）である場合において、第一遊技状態がＲＴ２遊技状態以外の遊技状態であるとき、又は第一遊技状態がＲＴ２遊技状態であってＲＴゲーム回数が所定の基準回数未満であるときに用いられ、ＢＢ内部中状態（又はＣＴＢＢ内部中状態）に対する第二の演出抽選テーブルは、第二遊技状態がＢＢ内部中状態（又はＣＴＢＢ内部中状態）である場合において、第一遊技状態がＲＴ２遊技状態であってＲＴゲーム回数が６５０回以上であるときに用いられる。そして、ＢＢ内部中状態（又はＣＴＢＢ内部中状態）に対する第二の演出抽選テーブルでは、ＢＢ内部中状態（又はＣＴＢＢ内部中状態）に対する第一の演出抽選テーブルに比べてプレミアム演出が決定される確率が高く設定されている。これにより、現在の第一遊技状態がＲＴ２遊技状態、現在の第二遊技状態がＢＢ内部中状態（又はＣＴＢＢ内部中状態）である場合には、演出制御基板のＣＰＵによる演出抽選で用いられる演出抽選テーブルが、ＲＴゲームの回数に応じて、ＢＢ内部中状態（又はＣＴＢＢ内部中状態）に対する第一の演出抽選テーブルからＢＢ内部中状態（又はＣＴＢＢ内部中状態）に対する第二の演出抽選テーブルに変更されると、プレミアム演出の出現率を高めることができる。このため、プレミアム演出の出現率に変化をもたせることができるので、演出効果をさらに高めて、遊技性の向上を図ることができる。
【０１０４】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１０５】
以上説明したように、本発明の回胴式遊技機では、複数の演出抽選テーブルの中に、遊技の結果が大役の入賞となることが許容されている場合に用いられる第一の演出抽選テーブル及び第二の演出抽選テーブルを含めている。そして、第一の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が所定の基準回数未満である場合に用いられ、第二の演出抽選テーブルは現在の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態における遊技の回数が基準回数以上である場合に用いられ、且つ、第二の演出抽選テーブルでは、第一の演出抽選テーブルに比べてプレミアム演出が決定される確率が高く設定されている。これにより、遊技の結果が大役の入賞となることが許容されている場合であって現在の遊技状態が特別遊技状態である場合には、演出制御手段による演出抽選で用いられる演出抽選テーブルが、特別遊技状態における遊技の回数に応じて第一の演出抽選テーブルから第二の演出抽選テーブルに変更されると、プレミアム演出の出現率を高めることができる。このため、プレミアム演出の出現率に変化をもたせることができるので、演出効果をさらに高めて、遊技性の向上を図ることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図である。
【図２】その回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【図３】各回胴リールに配置される図柄列の一例を示す図である。
【図４】第一遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図５】（ａ）は一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、（ｂ）はＲＴ１遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図６】（ａ）はＲＴ２遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、（ｂ）はＲＴ３遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図７】演出制御基板のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図８】（ａ）はＢＢ内部中状態に対する第一の演出抽選テーブルの内容を説明するための図、（ｂ）はＢＢ内部中状態に対する第二の演出抽選テーブルの内容を説明するための図である。
【図９】演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図１０】演出基本データを説明するための図である。
【図１１】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１２】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１３】演出制御基板が行う演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０７】
１１ａ  第一回胴リール（図柄表示手段）
１１ｂ  第二回胴リール（図柄表示手段）
１１ｃ  第三回胴リール（図柄表示手段）
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  第一停止ボタン
１９ｂ  第二停止ボタン
１９ｃ  第三停止ボタン
２１  精算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
２５  払出装置
３０  画像表示部（演出手段）
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部（演出手段）
５０  スピーカ部（演出手段）
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ（役抽選手段、遊技制御手段）
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ（記憶手段）
８１ａ  演出抽選テーブル格納領域
８１ｂ  演出組合せデータテーブル格納領域
８１ｃ  演出基本データ格納領域
８１ｄ  電飾演出用パターンデータ格納領域
８１ｅ  サウンド演出用パターンデータ格納領域
８２  ＲＡＭ
８３  ＣＰＵ（演出制御手段）
８４  音源ＬＳＩ
８５  音源データＲＯＭ
８６  パワーアンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2008229098.tif 000011
【図１０】
2008229098.tif 000012
【図１１】
2008229098.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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