(57)【要約】【課題】演出制御とは独立して演出態様を自ら判断して変更可能な画像音響生成機能を有する遊技機を提供する。【解決手段】画像音響生成基板６０ｂは、特定オブジェクトが移動する経路を定義する経路特定情報を記憶する経路特定情報記憶部（３０１）、特定オブジェクトの演出態様を変更する位置を定義する変更位置情報を記憶する変更位置情報記憶部（３０４）、演出態様の更新タイミングにおける特定オブジェクトの経路上の移動位置を演算する位置演算部（３０３）、移動位置が変更位置に相当するか否かを判定する変更判定部（３０５）、および移動位置が前記変更位置に相当していた場合に、特定オブジェクトの画像および／または音響を現在のものとは異なるものに変更する画像音響生成部（３０６／３０７）を備える。【選択図】図４
2008229166.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出制御情報に基づいて動画像および音響を生成する遊技機において、
所定の仮想空間における特定オブジェクトの移動位置を演算し、
演算された該特定オブジェクトの移動位置に基づいて、該演出制御情報とは無関係に、該特定オブジェクトの演出態様を自ら変更する画像音響生成基板を備えたこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定オブジェクトが移動する経路を定義する経路特定情報を記憶する経路特定情報記憶部と、
前記特定オブジェクトの演出態様を変更する位置を定義する変更位置情報を記憶する変更位置情報記憶部と、
前記演出態様の更新タイミングにおける前記特定オブジェクトの前記経路上の移動位置を演算する位置演算部と、
該移動位置が前記変更位置に相当するか否かを判定する変更判定部と、
該移動位置が前記変更位置に相当していた場合に、前記特定オブジェクトの画像および／または音響を現在のものとは異なるものに変更する画像音響生成部と、
を備える、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定オブジェクトが移動する経路を定義する経路特定情報を記憶する経路特定情報記憶部と、
前記特定オブジェクトの演出態様を仮想空間の任意の位置に対応付けて予め記憶する演出態様記憶部と、
前記演出態様の更新タイミングにおける前記特定オブジェクトの前記経路上の移動位置を演算する位置演算部と、
前記移動位置における予め設定された該演出属性を参照し、該移動位置における前記特定オブジェクトの演出属性を特定する演出属性特定部と、
特定された前記特定オブジェクトの演出属性に対応した前記特定オブジェクトの画像および／または音響を生成する画像音響生成部と、
を備える、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記経路は、１以上のリンクと複数の該リンクの接合点である１以上のノードとによって構成され、前記変更点はいずれかのノードに設定される、請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定オブジェクトが移動する経路を演算して該経路を定義する前記経路特定情報を出力する演出制御部をさらに備える、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
乱数に基づく抽選演算を実施し該抽選演算の抽選結果情報を出力する抽選実施部を備え、
前記演出制御部は、該抽選結果情報に基づいて前記演出内容を決定する、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出制御部は、前記抽選結果情報に基づいて通過すべき前記リンクまたは前記ノードを決定する、請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
コンピュータに、
特定オブジェクトが移動する経路を定義する経路特定情報を取得する機能と、
該特定オブジェクトの演出態様を変更する位置を定義する変更位置情報を取得する機能と、
該演出態様の更新タイミングにおける該特定オブジェクトの該経路上の移動位置を演算する機能と、
該移動位置が該変更位置に相当するか否かを判定する機能と、
該移動位置が前記変更位置に相当していた場合に、前記特定オブジェクトの画像および／または音響を現在のものとは異なるものに変更する機能と、
を実行させるための遊技機のための画像音響生成プログラム。
【請求項９】
コンピュータに、
特定オブジェクトが移動する経路を定義する経路特定情報を取得する機能と、
仮想空間の任意の位置に対応付けた該特定オブジェクトの演出態様を取得する機能と、
該演出態様の更新タイミングにおける該特定オブジェクトの該経路上の移動位置を演算する機能と、
該移動位置における予め設定された該演出属性を参照し、該移動位置における前記特定オブジェクトの演出属性を特定する機能と、
特定された該特定オブジェクトの演出属性に対応した該特定オブジェクトの画像および／または音響を生成する機能と、
を実行させるための遊技機のための画像音響生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機のための画像音響生成に係り、特に、階層的に作成された基板のうち下流に位置する基板に一定の機能を持たせた技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、パチンコにおける遊技球によるゲームやスロットマシンにおけるリール回転によるゲームに加えて、複雑な画像表示や音響再生をすることによって、遊技状態を効果的に演出するように構成されている。
【０００３】
例えば、特開２００６−６８０７２号公報には、オブジェクトの画像表示によって遊技の状況を表示する遊技機が開示されている。この遊技機は、画像表示されるオブジェクトについての位置情報を決定する位置決定手段、位置情報に応じて画像信号を生成する画像表示制御手段、画像信号を受信して画像の表示を行う画像表示手段、位置情報に応じて音声信号を生成する音声信号供給手段、および音声信号を受信して音声を出力する音声出力手段を備えるものである（特許文献１、段落０００７）。
上記遊技機の構成によれば、遊技機が備える音声信号供給手段が、オブジェクトについての位置情報に応じて音声信号を生成するため、画像表示されるオブジェクトについての位置を決定し、これに応じて画像信号を生成するとともに、この位置に対応する音声を出力する場合でも、オブジェクトが取り得る位置のすべてに対して、音声信号を予め記憶しておくといった必要がない。したがって、記憶容量の増加を抑えつつも、画像表示されるオブジェクト位置について選択のバリエーションを確保することができることとされていた（特許文献１、段落０００８）。
【特許文献１】特開２００６−６８０７２号公報（段落０００７、０００８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機では、サブＣＰＵが演出内容に相当するオブジェクトの位置情報を決定し、表示制御や音声出力制御をしていたため、演出内容の複雑さに応じて、基板内を供給する制御情報量が多くなり、プログラムのコーディング量（容量）が多くなり、プログラミングのための労力が大きくならざるを得なかった。
【０００５】
特に、キャラクタの表示位置に応じて変更する画像や音響の内容を少々変えるような、演出内容のマイナーチェンジの要請があっても、演出全体を制御するプログラム自体を変更せざるをえず、同系列の遊技機のバージョンアップに負担が強いられていた。
【０００６】
そこで、本発明は、演出制御とは独立して演出態様を自ら判断して変更可能な画像音響生成機能を有する遊技機およびそのための画像音響生成プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、所定の演出制御情報に基づいて動画像および音響を生成する遊技機において、所定の仮想空間における特定オブジェクトの移動位置を演算し、演算された特定オブジェクトの移動位置に基づいて、演出制御情報とは無関係に、特定オブジェクトの演出態様を自ら変更する画像音響生成基板を備えたことを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、画像音響生成基板は、演出制御情報に基づいて特定オブジェクトの画像を生成し、それに対応する音響を生成するところ、演出制御情報に対応させて定まる特定オブジェクトの移動位置に対応させて、演出制御情報とは無関係に演出態様を決定し変更し、それに対応する画像や音響を生成する。よって、画像音響生成基板の変更のみで、特定オブジェクトの演出態様を如何ようにでも変更可能である。
【０００９】
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１０】
具体的に第１の態様の遊技機において、画像音響生成基板は、特定オブジェクトが移動する経路を定義する経路特定情報を記憶する経路特定情報記憶部と、特定オブジェクトの演出態様を変更する位置を定義する変更位置情報を記憶する変更位置情報記憶部と、演出態様の更新タイミングにおける特定オブジェクトの経路上の移動位置を演算する位置演算部と、移動位置が変更位置に相当するか否かを判定する変更判定部と、移動位置が変更位置に相当していた場合に、特定オブジェクトの画像および／または音響を現在のものとは異なるものに変更する画像音響生成部と、を備える。
【００１１】
上記構成によれば、特定オブジェクトの経路さえ指定されれば画像音響生成基板は自ら特定オブジェクトのための画像・音響を生成可能であるが、特定オブジェクトの移動位置が特別に定義された変更位置に相当していた場合に、特定オブジェクトの画像、音響、または画像および音響の双方を自らの判断で変更する。
【００１２】
また第２の態様の遊技機において、画像音響生成基板は、特定オブジェクトが移動する経路を定義する経路特定情報を記憶する経路特定情報記憶部と、特定オブジェクトの演出態様を仮想空間の任意の位置に対応付けて予め記憶する演出態様記憶部と、演出態様の更新タイミングにおける特定オブジェクトの経路上の移動位置を演算する位置演算部と、移動位置における予め設定された演出属性を参照し、移動位置における特定オブジェクトの演出属性を特定する演出属性特定部と、特定された特定オブジェクトの演出属性に対応した特定オブジェクトの画像および／または音響を生成する画像音響生成部と、を備える。言い換えれば、第１の態様は、特定オブジェクトが変更位置を通過する前後で一の演出態様から他の演出態様に変更するよう制御するものである。
【００１３】
上記構成によれば、特定オブジェクトの経路さえ指定されれば画像音響生成基板は自ら特定オブジェクトのための画像・音響を生成可能であるが、特定オブジェクトの移動位置に応じて予め定義された演出態様を参照して、特定オブジェクトの画像、音響、または画像および音響の双方を自らの判断で変更する。言い換えれば、第２の態様は、特定オブジェクトの絶対位置を監視し、予め設定されている演出態様を適用するよう制御するものである。
【００１４】
ここで上記経路は、１以上のリンクと複数のリンクの接合点である１以上のノードとによって構成され、変更点はいずれかのノードに設定されるものとすることができる。
【００１５】
上記構成によれば、経路特定情報は、通過するノードまたはリンクを指定する情報として画像音響生成基板が入力する情報であり、これらの情報によれば、特定オブジェクトの仮想空間における移動が総て定義される。
【００１６】
例えば、本発明の遊技機は、特定オブジェクトが移動する経路を演算して経路を定義する経路特定情報を出力する演出制御部をさらに備える。上記構成によれば、演出制御部が抽選等の演算によって特定オブジェクトの仮想空間における移動の経路を定めることとなる。
【００１７】
例えば、本発明の遊技機は、乱数に基づく抽選演算を実施し抽選演算の抽選結果情報を出力する抽選実施部をさらに備え、演出制御部は、抽選結果情報に基づいて演出内容を決定する。上記構成によれば、遊技機の本体である抽選演算が上流のプログラム機能である抽選実施部で実施され、その抽選結果に基づきさらに演出内容を決定する演算が演出制御部でされる。本発明の画像音響生成部は、さらにその下流で演出態様を特定オブジェクトの移動位置に応じて自ら変更する。
【００１８】
ここで、演出制御部は、抽選結果情報に基づいて通過すべきリンクまたはノードを決定するようにしてもよい。リンクおよびノードで経路が決定される場合である。
【００１９】
上記課題を解決する第１の態様の画像音響生成プログラムは、コンピュータに、
１）特定オブジェクトが移動する経路を定義する経路特定情報を取得する機能と、
２）特定オブジェクトの演出態様を変更する位置を定義する変更位置情報を取得する機能と、
３）演出態様の更新タイミングにおける特定オブジェクトの経路上の移動位置を演算する機能と、
４）移動位置が変更位置に相当するか否かを判定する機能と、
５）移動位置が変更位置に相当していた場合に、特定オブジェクトの画像および／または音響を現在のものとは異なるものに変更する機能と、
を実行させるためのものである。
【００２０】
上記課題を解決する第２の態様の画像音響生成プログラムは、コンピュータに、
１）特定オブジェクトが移動する経路を定義する経路特定情報を取得する機能と、
２）仮想空間の任意の位置に対応付けた特定オブジェクトの演出態様を取得する機能と、
３）演出態様の更新タイミングにおける特定オブジェクトの経路上の移動位置を演算する機能と、
４）移動位置における予め設定された演出属性を参照し、移動位置における特定オブジェクトの演出属性を特定する機能と、
５）特定された特定オブジェクトの演出属性に対応した特定オブジェクトの画像および／または音響を生成する機能と、
を実行させるためのものである。
【００２１】
また本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、特定オブジェクトの移動位置に基づいて、演出制御情報とは無関係に特定オブジェクトの演出態様を自ら変更する画像音響生成基板を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明の画像生成装置（方法）を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００２４】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２５】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２６】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２７】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２８】
（筐体構成）
まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２９】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００３０】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００３１】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３２】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３３】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３４】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３５】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３６】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３７】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００３８】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３９】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００４０】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１（左スピーカ７１Ｌおよび右スピーカ７１Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００４１】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４２】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４３】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００４４】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４５】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００４６】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４７】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。
【００４８】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、サウンドＲＯＭ７２、アンプ７０及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、及びＩ／Ｆ回路６９はバス７３を介して互いに接続されている。また、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、および音源回路６８は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ７０およびサウンドＲＯＭ７２は音源回路６８に接続されている。
【００４９】
サブ制御基板６０は、大きく、演出制御基板６０ａと、画像音響生成基板６０ｂとに分けられる。演出制御基板６０ａには、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６９が属し、画像音響生成基板６０ｂには、画像音響プロセッサ６４、ＲＯＭ６５，ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、アンプ７０、およびサウンドＲＯＭ７２が属している。演出制御基板６０ａはＲＯＭ６２に格納された演出制御プログラムに基づいて動作し、画像音響生成基板６０ｂはＲＯＭ６５に格納された画像音響生成プログラムに基づいて動作するようになっている。
【００５０】
サブＣＰＵ６１は、演出制御基板６０ａの動作を司る演算素子であり、ＲＯＭ６２に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、ＲＯＭ６２に記憶されているデータを読み出し、演出制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５１】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に実行させるための、後述のフローチャートに示すような演出制御プログラム及びデータが記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５２】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００５３】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５４】
画像音響プロセッサ６４は、画像音響生成基板６０ｂの動作を司る専用演算素子であり、ＲＯＭ６５に記憶されている画像音響生成プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、画像データＲＯＭ６７に記憶されているデータを読み出し、画像生成を行うようになっている。また音源回路６８にコマンドを送出し、音響生成を行うようになっている。なお、画像音響プロセッサ６４の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５５】
ＲＯＭ６５には、画像音響プロセッサ６４に実行させるための、後述のフローチャートに示すような画像音響生成プログラム及びデータが記憶されている。
【００５６】
画像データＲＯＭ６７には、画像演出のためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６７から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００５７】
音源回路６８は、画像音響プロセッサ６４の制御により音響生成を行うようになっている。具体的に、音源回路６８は、所定のチャネル数、例えば８つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６８は、画像音響プロセッサ６４からの音響演出情報に基づいてサウンドＲＯＭ７２から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ７０は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【００５８】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００５９】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００６０】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００６１】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００６２】
（実施形態１）
本発明の実施形態を説明するに当たり、まず図５に基づいて基板ごとの役割分担を説明し、次いで本実施形態で提供される演出概要と本発明の原理を説明する。
【００６３】
図５に、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との基板相互の接続関係図を示す。
上述したように、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０とは物理的に分離された基板である。サブ制御基板６０は、機能的に分離した演出制御基板６０ａと画像音響生成基板６０ｂとから構成されている。メイン制御基板５０は本発明の抽選実施部として機能し、演出制御基板６０ａは本発明の演出制御部として機能する。
【００６４】
メイン制御基板５０は、一定のルールに従って遊技機のための抽選演算を行う基板であり、情報の流れにおける下流のサブ制御基板６０との関係では、その抽選の結果である当たりかハズレか、また当たりの場合の役を抽選結果情報として演出制御基板６０ａに提供する役割を担う。
【００６５】
演出制御基板６０ａは、前記抽選結果情報を参照して、それぞれの抽選結果に対応して割り当てられた複数の演出パターンの中から、一の演出パターンを特定する演出抽選演算を実施し、その結果、定まる画像および音響による演出内容を演出制御コマンドＣＭＤの形式で画像音響生成基板６０ｂに提供する役割を担う。
【００６６】
画像音響生成基板６０ｂは、前記演出制御コマンドＣＭＤを受信し、一義的に定まる演出内容に対応した画像および音響を生成し、遊技者に認識可能に出力する役割を担う。
【００６７】
ここで、図５に示すように、演出制御基板６０ａの演出制御動作を規定するのは、ＲＯＭ６２に搭載される演出制御プログラム５００である。また、画像音響生成基板６０ｂの演出態様を規定するのは、ＲＯＭ６５に搭載された画像音響生成プログラム５０１であり、表示される画像は画像データＲＯＭ６７に記憶された画像データ５０２に基づき、発音される音響はサウンドＲＯＭ７２に記憶されたサウンドデータ５０３に基づいている。
【００６８】
不正防止の観点から、情報の流れの上流の基板から下流の基板への情報伝達は許可されるがその逆方向の情報伝達は許可されないようになっている。具体的には、メイン制御基板５０は自ら行った抽選演算の結果を抽選結果情報としてサブ制御基板６０へ送信することができるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。また、演出制御基板６０ａは自ら行った演出パターン選択のための抽選演算結果に対応した演出制御コマンドを画像音響生成基板６０ｂに送信することは可能であるが、画像音響生成基板６０ｂから演出制御基板６０ａへの信号の送信は行われない。すなわち、いずれの基板間も一方向通信のみが可能となっている。
【００６９】
よって、各基板は上流から下流への指示情報の流れはあるものの、別個独立して動作するようになっており、メイン制御基板５０、演出制御基板６０ａ、画像音響生成基板６０ｂを機能させる各プログラムも独立したものとなっており、それぞれの開発を別個に実施することが可能である。よって、例えば、演出制御基板６０ａのプログラムを変更せず、画像音響生成基板６０ｂの新規プログラムのみを行って、両基板を組み合わせることにより、新しい画像・音響の演出による遊技機を提供することも可能である。
【００７０】
なお、このように画像音響生成機能の開発時には、画像音響生成プログラム５０１、画像データ５０２、およびサウンドデータ５０３を開発しながら、画像音響生成基板６０ｂと同等のハードウェアを有する検査装置５１０を演出制御基板６０ａに接続して、これらプログラムおよびデータの動作テストをすることができるようになっている。
【００７１】
さて、上記のように画像音響生成基板６０ｂにおける演出内容は演出制御コマンドＣＭＤによって一義的に決定され、画像音響生成基板６０ｂでは演出内容を定めることは禁止されているが、唯一の例外として、画像演出のために表示される主キャラクタ（オブジェクト）および主キャラクタに対応させて定まる演出用楽曲を、予め定められた仮想空間における移動位置に応じて画像音響生成基板６０ｂが独自に判断して変更を加える点に本発明の特徴がある。
【００７２】
（演出概要と原理説明）
次に本実施形態における演出概要と本発明の原理を説明する。
図９に、本実施形態における仮想空間の平面図を示す。
図９に示すように、仮想空間Ａは、陸地領域Ａ１と海洋領域Ａ２とで構成されている。主キャラクタである移動体として、複数種類の「列車」、「船」、「飛行機」が適用される。主キャラクタは、この陸地領域Ａ１、海洋領域Ａ２、またはこれらと重複して設定される空間領域のうち、移動可能に設定された交通網（例えば、「線路」、「航路」、または「空路」）を移動することを許容されている。特に、主キャラクタが移動するように予め定められるルートを「経路」と称する。上記仮想空間Ａのうち、演出表示装置４０に表示させるようにクリッピングするウィンドウ領域が画像表示領域Ｗである。
【００７３】
陸地領域Ａ１には「列車」の移動する「線路」が設定される。海洋領域Ａ２には「船」の移動する「航路」が設定される。空間領域には、「飛行機」の移動する「空路」が設定される。「線路」網、「航路」、「空路」には、複数の点（ノード）Ｎが設けられている。図９の横方向をｘ座標、縦方向をｙ座標とするとき、座標（ｘ、ｙ）に位置する任意のノードをＮ（ｘ、ｙ）と標記する。各ノードＮを連結する道をリンクＬと称する。
【００７４】
「線路」に設けられたノードＮのうち幾つかは「駅」、「港」、「飛行場」となっている。「港」には「船」の移動する「航路」が接続され、「飛行場」には「飛行機」の移動する「空路」が接続されている。主キャラクタは、演出制御部の演出抽選で決まった特定の経路（「経路特定情報」によって特定される、通過するノードを特定する道順）上をコマ数分のノードだけ線路、航路、空路のいずれかに設定された経路上を移動するように制御される。
【００７５】
図１０を参照して、本実施形態において定義される経路について説明する。
経路特定情報によって定義される、主キャラクタが移動する経路は、各ノードＮとリンクＬとで構成されるマトリックスにおいて任意のルールに則り決定できる。例えば、図１０には、それぞれ出発点となるノードを異ならせた３つの経路Ｒ１〜Ｒ３の例を示している。各経路を特定する経路特定情報は、例えば通過するノードＮを順番に定義したものとして構成することができる。表１にこの経路特定情報の例を示す。
【表１】
2008229166.tif 000003
上記のようにノードの集合として定義する他、経路特定情報は、ノード間を互いに接続するリンクに識別情報を付与し、順番に列記したリンクの集合として定義してもよい。
【００７６】
経路は、画像表示領域Ｗの適当なノードを出発点とし、画像表示領域Ｗの外側の見えないところを終了点とすることができる。例えば、図１０および表１に示された経路は、画像表示領域Ｗ内のノードＮ（４，３）を出発点とし、画像表示領域Ｗ内を縦断または横断し、反対側の画像表示領域Ｗの外側のノードＮを終了点としている。
【００７７】
さて、本実施形態では、ノードＮのうち特定のノードを「変更点」として定義し、主キャラクタがその変更点を通過する前後において演出態様を変更するように制御することを特徴としている。本実施形態では、演出態様は、主キャラクタのオブジェクト自体と背景に送出される楽曲とする。具体的には、変更点となるノードに向けて移動してきた主キャラクタが例えば「列車」のオブジェクト画像で表現されていたとすると、変更点を通過することにより、主キャラクタが「船」のオブジェクト画像で表現されたり「飛行機」のオブジェクト画像で表現されたりする。
【００７８】
図１１〜図１３を参照して、さらに詳しく説明する。
図１１は、ノードが変更点に設定されていない場合を示してある。
ノードＮ０には、隣接するノードからの路線であるリンクＬ１〜Ｌ４が接続している。今、図１１（ａ）に示すように、リンクＬ１に沿って「列車」の演出態様である主キャラクタＣ１が移動してきて、ノードＮ０を通過し、リンクＬ４に向かったとする。このケースでは、ノードＮ０に接続するリンクが総て「線路」であり同一種類であるため、変更点として登録されていない。このため、図１１（ｂ）に示すように、ノードＮ０を通過した後の主キャラクタＣ１は、ノードＮ０通過前と同じ「列車」の演出態様のままである。演出態様に併せて制御する音響演出にも変化はない。
【００７９】
一方、図１２は、ノードが変更点に設定されている場合を示してある。
ノードＮ１には、隣接するノードからの路線であるリンクＬ１１〜Ｌ１４が接続している。これらのうちリンクＬ１１〜Ｌ１３は「線路」に設定されており、リンクＬ１４は「航路」に設定されている。ノードＮ１を通過しうる何種類かの経路のうち、いずれかの「線路」のリンクＬ１１〜Ｌ１３からノードＮ１に進入して「航路」のリンクＬ１４に抜けたり、「航路」のリンクＬ１４からノードＮ１に進入して他の「線路」のリンクに抜けたりする場合には、ノードの前後で路線の種類が異なるため、このノードＮ１は変更点となる。
【００８０】
例えば、今、図１２（ａ）に示すように、「線路」のリンクＬ１１に沿って「列車」の演出態様である主キャラクタＣ１が移動してきて、ノードＮ１を通過し、「航路」のリンクＬ１４に向かう場合、通過するノードＮ１が変更点となるので、図１２（ｂ）に示すように、ノードＮ１を通過した後の「航路」のリンクＬ１４において、主キャラクタＣ２は「航路」に割り当てられた「船」の演出態様に変更される。同時に、音響演出は、主キャラクタの変更に適合させて、「船」のための楽曲に変更される。
【００８１】
同様に、図１３は、ノードが変更点に設定されている他の場合を示してある。
ノードＮ２には、隣接するノードからの路線であるリンクＬ２１〜Ｌ２４が接続している。これらのうちリンクＬ２１〜Ｌ２３は「線路」に設定されており、リンクＬ２４は「空路」に設定されている。ノードＮ２を通過しうる何種類かの経路のうち、いずれかの「線路」のリンクＬ２１〜Ｌ２３からノードＮ２に進入して「空路」のリンクＬ２４に抜けたり、「空路」のリンクＬ２４からノードＮ２に進入して他の「線路」のリンクに抜けたりする場合には、ノードの前後で路線の種類が異なるため、このノードＮ２は変更点となる。
【００８２】
例えば、今、図１３（ａ）に示すように、「線路」のリンクＬ２１に沿って「列車」の演出態様である主キャラクタＣ１が移動してきて、ノードＮ２を通過し、「空路」のリンクＬ２４に向かう場合、通過するノードＮ２が変更点となるので、図１３（ｂ）に示すように、ノードＮ２を通過した後の「空路」のリンクＬ２４において、主キャラクタＣ２は「空路」に割り当てられた「飛行機」の演出態様に変更される。同時に、音響演出は、主キャラクタの変更に適合させて、「飛行機」のための楽曲に変更される。
表２に、図９において変更点となるノードを示す。
【表２】
2008229166.tif 000004
図９では、種類の異なる路線が接続するノードＮであるため、変更点とされたノードを二重丸に印してある。
【００８３】
以上の原理に基づき、本実施形態における各基板は役割分担をして動作する。
メイン制御基板５０は、上記演出内容とは無関係に抽選演算をする。演出制御基板６０ａは、主キャラクタとしてどのようなキャラクタを表示させるか、前記移動経路網の中でどの出発点からどのような経路で主キャラクタをどの程度の距離（コマ）だけ移動させるかを演算で決定し、決定した情報を演出制御コマンドとして出力する。画像音響生成基板６０ｂは、演出制御コマンドに対応させて主キャラクタを定められた出発点から定められた経路で移動させる画像演出および対応する音響演出を実施する。
【００８４】
（機能ブロックの説明）
以下、さらに詳細に本実施形態の動作を説明する。
まず、図３および図４に基づいて各基板において実現される機能ブロックを説明し、次に、図６〜図８に基づいてソフトウェア動作を説明する。
【００８５】
（メイン制御基板における機能ブロック）
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録される演出制御プログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
メイン制御基板５０の全体としては、本発明の抽選実施部として機能するようになっている。
【００８６】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００８７】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００８８】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００８９】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００９０】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００９１】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００９２】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００９３】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００９４】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００９５】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００９６】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００９７】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００９８】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００９９】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【０１００】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【０１０１】
（サブ制御基板における機能ブロック）
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
上述したように、サブ制御基板６０は、演出制御基板６０ａと画像音響生成基板６０ｂとに分離している。
演出制御基板６０ａには、演出制御部２０１が含まれている。演出制御部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
【０１０２】
画像音響生成基板６０ｂには、経路特定情報記憶部３０１、移動空間記憶部３０２、位置演算部３０３、変更位置情報記憶部３０４、変更判定部３０５、画像生成部３０６、および音響生成部３０７の各機能ブロックが含まれている。このうち経路特定情報記憶部３０１は、画像音響プロセッサ６４の図示しない内蔵ＲＡＭが相当している。移動空間記憶部３０２、変更位置情報記憶部３０４はＲＯＭ６５が相当している。位置演算部３０３、変更判定部３０５、画像生成部３０６は、画像音響プロセッサ６４がＲＯＭ６５に記憶された画像音響プログラムを実行することにより機能的に実現される。また音響生成部３０７は、画像音響プロセッサ６４のコマンドに基づき動作する音源回路６８によって機能的に実現される。
【０１０３】
（演出制御部２０１）
演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の抽選結果に応じた演出パターンを抽選によって決定する機能ブロックである。
具体的には、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。
【０１０４】
ここで演出パターンは、通常、スタートスイッチ４１や各ストップスイッチ４２の押下状態や、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒの停止状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択される。
【０１０５】
表３に、演出制御部２０１が演出内容を決定するタイミングと演出コマンドの内容を示す。
【表３】
2008229166.tif 000005
【０１０６】
表３に示すように、演出制御部２０１は、スタートスイッチ４１が押下されたことを契機として、メイン制御基板５０からの抽選結果を参照し、初期演出内容を抽選して決定する。初期演出内容は、演出コマンドとして送出される。
【０１０７】
初期演出内容を指示する演出コマンドには、主キャラクタが移動するための経路を指定する経路特定情報、双六のサイコロを振り出す最初の演出に表示させるサイコロの個数と各サイコロに出させる目数、および経路に沿って移動を始める主キャラクタの、出発時の演出態様を含んでいる。本実施形態では、「線路」上のいずれかのノードＮから出発するように制御されるものとしており、「列車」が主キャラクタとなる。「列車」の主キャラクタの種類として、「汽車」、「電車」、「急行」、および「超特急」が用意されており、抽選結果に応じてこれらの中から一つが選択される。
【０１０８】
その後、最初にいずれかのストップスイッチ４２の押下されたこと（「第１停止」という。）を契機として、演出制御部２０１は、中期演出内容を指示する演出コマンドを出力する。この演出コマンドには、初期演出の演出コマンドで既に指定してある数のサイコロを振り出させる動画像を表示させるものである。振り出されたサイコロが停止する時には、指定したサイコロの目数が出るように処理される。
【０１０９】
最後のストップスイッチ４２が押下されたこと（「第３停止」という。）を契機として、演出制御部２０１は、後期演出内容を指示する演出コマンドを出力する。この演出コマンドは、初期演出の演出コマンドで既に指定した主キャラクタを経路特定情報で指定される出発点のノードＮから移動させる動画像を表示させるものである。この演出コマンドにより、主キャラクタが出発点となったノードから指定された経路を移動し始める。
【０１１０】
（経路特定情報記憶部３０１）
経路特定情報記憶部３０１は、特定オブジェクトである主キャラクタが移動する経路を定義する経路特定情報を記憶するブロックである。経路特定情報としては、上記表１で説明したように、出発点から終了点までの一連のノードを特定する情報であっても、リンクを特定する情報であってもよい。
【０１１１】
（移動空間記憶部３０２）
移動空間記憶部３０２は、主キャラクタが移動するための移動空間を定義する情報を記憶するブロックである。
図９に概略示したような本実施形態の仮想空間Ａにおける任意の点を、所定の基準点からの絶対座標（ｘ、ｙ）により特定することとすれば、移動空間の定義情報は、当該絶対座標と経路特定情報で示されるノードＮやリンクＬとの対応関係を含むものとなる。この定義情報と経路特定情報とを参照することで、特定の経路が指定された場合に、主キャラクタを経路に沿って所定の移動速度で移動させる動画像を表示させることが可能となる。
【０１１２】
なお、本実施形態では仮想空間は二次元で定義されるが、画像生成部が立体画像に対応しているのであれば、移動空間の定義情報を三次元座標で空間位置を定義する情報としてもよい。
【０１１３】
（位置演算部３０３）
位置演算部３０３は、演出態様の更新タイミングにおける主キャラクタの経路上の移動位置を演算するブロックである。
【０１１４】
位置演算部３０３は、経路特定情報記録部３０１に記憶された経路特定情報を参照して、主キャラクタの通る経路を認識する。そして位置演算部３０３は、移動空間記憶部３０２に記憶された移動空間の定義情報を参照し、経路上における主キャラクタの現在位置を演算するようになっている。演出制御部２０１から第３停止が通知されると、位置演算部３０３は、経路で特定される出発点のノードに主キャラクタを配置させる。そして、位置演算部３０３は、主キャラクタが予め定められた移動速度で指定された経路に沿って移動するものとして、更新タイミング（例えば、垂直同期期間、フレーム期間）毎の位置を演算する。リンクＬからノードＮに達すると、経路指定情報の指定する次のノードＮまたはリンクＬを参照し、移動する方向を判断する。位置演算部３０３の演算する論理的な主キャラクタの位置は、画像生成部３０６によって画像表示領域Ｗにおける主キャラクタの表示位置に反映される。
【０１１５】
ここで、更新タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。なお、更新タイミングは、フレーム期間ごととする他、１以上のフレーム期間おきに設定してもよい。
【０１１６】
（変更位置情報記憶部３０４）
変更位置情報記憶部３０４は、主キャラクタの演出態様の変更位置、すなわち変更点を定義する変更位置情報を記憶するブロックである。
変更位置情報は、例えば、表２に示すように、異なる路線であるリンクが結合しているノードを特定する情報とすることができる。但し、経路特定情報を、リンクを特定する情報とともにリンクの種類（路線の種類）を含めるように構成してもよい。
【０１１７】
（変更判定部３０５）
変更判定部３０５は、位置演算部３０３が演算した主キャラクタの移動位置が変更位置に相当するか否かを判定する。
【０１１８】
変更判定部３０５は、変更位置情報記憶部３０４に記憶された変更位置情報を参照し、位置演算部３０３が演算した主キャラクタの移動位置が演出態様の変更点として登録されたノードに相当しているか否かを判定する。その結果、変更点として登録されているノードに主キャラクタが位置していると判断した場合、変更判定部３０５は画像生成部３０６および音響生成部３０７に変更すべき主キャラクタの演出態様を通知する。例えば、「線路」を移動してきた主キャラクタがノード通過後に「航路」に入ると判断されたら、主キャラクタの演出態様を「列車」から「船」に変更するよう通知する。また、「線路」を移動してきた主キャラクタがノード通過後に「空路」に入ると判断されたら、主キャラクタの演出態様を「列車」から「飛行機」に変更するよう通知する。
【０１１９】
なお、変更位置情報を特に用意せず、経路特定情報にリンクの種類も含めて構成した場合には、変更判定部３０５は経路特定情報記憶部３０１に記憶された経路特定情報を参照し、一つのリンクからあるノードを経て他のリンクへ向かう場合にリンクの種類が変わるのか否かを判断するよう動作する。
【０１２０】
（画像生成部３０６）
画像生成部３０６は、主キャラクタの移動位置が変更位置に相当していた場合に主キャラクタの画像を現在のものとは異なるものに変更し、変更位置に相当していなかった場合にそれまでの主キャラクタの画像を生成する。
【０１２１】
すなわち、画像生成部３０６は、変更判定部３０５から演出態様の変更が通知されていた場合には、指定された演出態様の主キャラクタの元画像データを読み出して、位置演算部３０３が新たに演算した移動位置に相当する画像表示領域Ｗの表示位置を特定した上で、その位置に主キャラクタを配置したフレーム画像データを生成する。また、変更判定部３０５から演出態様の変更が通知されていなかった場合には、それまで表示させていた主キャラクタの元画像データを同様に読み出して、同様に主キャラクタを配置したフレーム画像データを生成する。
【０１２２】
画像生成方法に関しては、画像生成部が二次元画像生成装置であるか三次元画像生成装置であるかによって異なるが、公知の画像生成技術を用いて主キャラクタを動画像として表示させる画像を生成すればよいことに代わりはない。
【０１２３】
（音響生成部３０７）
音響生成部３０７は、主キャラクタの移動位置が変更位置に相当していた場合に主キャラクタの音響を現在のものとは異なるものに変更し、変更位置に相当していなかった場合にそれまでの主キャラクタの音響を発生させる音響信号を生成する。
【０１２４】
主キャラクタには、その種類に応じて異なる楽曲が音源データとして用意されている。音響生成部３０７は、主キャラクタの演出態様の変更が通知された場合には、新たな演出態様に割り当てられた音源データを用いて所定の音響チャネルで音響信号を再生する。また、主キャラクタの演出態様の変更が通知されていなかった場合には、それまで再生していた楽曲の音源データを引き続き利用して同じ音響チャネルにて音響信号を再生する。
【０１２５】
（メイン制御基板（抽選実行部）における動作）
図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、ステップＳ１０１において、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、ステップＳ１０１において、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は（ＮＯ）、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【０１２６】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１２７】
ステップＳ１０４において、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ＹＥＳ）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５に移行し、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。次いでステップＳ１０６に移行し、入賞判定部１０７は、ストップスイッチ群４２のいずれかが操作される度に、ストップスイッチが押下された旨の情報をサブ制御基板６０に送信する。
【０１２８】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【０１２９】
続いて、ステップＳ１０７において、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する。全リールが未だ停止していない場合には（ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１３０】
ステップＳ１０７において全てのリールが停止すると（ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、ステップＳ１０８に移行し、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する。この結果、何らかの入賞がある場合には（ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０９）。またステップＳ１１０において、入賞判定部１０７は入賞内容を含む入賞情報をサブ制御基板６０に送信する。
【０１３１】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０８において、何も入賞がないと判断された場合には（ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１３２】
入賞処理において、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１３３】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１３４】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１３５】
（サブ制御基板（演出制御基板）における動作）
サブ制御基板６０は、演出制御基板６０ａと画像音響生成基板６０ｂとがあり、それぞれ独立して動作する。まず演出制御基板６０ａにおいて実行される演出制御プログラムに基づく処理を説明する。
【０１３６】
図７は、演出制御基板６０ａにて実行される演出制御を示すフローチャートである。
この制御処理において、演出制御部２０１は、表３に示した初期、中期、後期の各演出制御コマンドを送信するタイミングを判定し、判定時に対応する演出制御コマンドを送信する。
【０１３７】
ステップＳ２０１において、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０のから抽選結果情報が通知されているか否かを判定する。抽選結果が通知されていない場合（ＮＯ）、何もせずステップＳ２０４に移る。抽選結果情報が通知されている場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に移行し、演出制御部２０１は、抽選結果に基づく演出内容の抽選を実行する。ここの抽選結果（当選役やハズレその他入賞状態）の各々に対しては、画像および音響による演出が１以上割り当てられている。演出制御部２０１で行う演出内容の抽選は、個々の抽選結果に対して割り当てられている演出内容が複数存在する場合に、それら複数の演出内容のなかから一つを選び出すための抽選であり、例えば乱数を用いて行われる。
【０１３８】
一つの演出内容が決まると、それに対応して画像による演出内容が定まる。すなわち、主キャラクタの種類、その経路、最初に表示するサイコロの数、サイコロの目数等が特定できる。そこで、演出制御部２０１は、ステップＳ２０３においてこれらを指定する初期演出制御コマンド（経路特定情報、サイコロに関する情報、キャラクタ識別情報等を含む）を画像音響生成基板６０ｂに送信する。
【０１３９】
次いで、ステップＳ２０４において、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０から送信されたストップスイッチ群４２についての操作内容が第１停止であるか、すなわちゲームの最初に操作されたストップスイッチであるかが判定される。第１停止ではないと判定した場合（ＮＯ）、何もせずにステップＳ２０６に移る。第１停止であると判定した場合（ＹＥＳ）、演出制御部２０１は、サイコロ振出の動画像を生成させる中期演出制御コマンドを出力する。
【０１４０】
次いで、ステップＳ２０６において、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０から送信されたストップスイッチ群４２についての操作内容が第３停止であるか、すなわちゲームの最後に操作されたストップスイッチであるかが判定される。第３停止ではないと判定した場合（ＮＯ）、何もせずに当該ルーチンから復帰する。第３停止であると判定した場合（ＹＥＳ）、演出制御部２０１は、主キャラクタの移動開始を指示する後期演出制御コマンドを出力する。
【０１４１】
（サブ制御基板（画像音響生成基板）における動作）
上記演出制御基板６０ａからの演出制御コマンドを受けて画像および音響の演出を実行する画像音響生成基板６０ｂにおける動作を説明する。当該処理は、画像音響生成基板６０ｂにおいて実行される画像音響生成プログラムに基づく処理である。
【０１４２】
図８は、画像音響生成基板６０ｂにて実行される画像音響生成処理を示すフローチャートである。
ステップＳ３０１において、画像音響生成基板６０ｂにおける位置演算部３０３は、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する。演出制御コマンドを受信していない場合（ＮＯ）、ステップＳ３０３に移行する。演出制御コマンドを受信した場合（ＹＥＳ）、位置演算部３０３は、ステップＳ３０２に移行し、演出制御コマンドが初期演出、中期演出、後期演出のいずれに該当するかを示す演出フラグを操作する。すなわち初期演出を指示する演出制御コマンドであった場合には初期演出フラグをセットし、他のフラグをリセットする。中期演出を指示する演出制御コマンドであった場合には中期演出フラグをセットし、他のフラグをリセットする。後期演出を指示する演出制御コマンドであった場合には後期演出フラグをセットし、他のフラグをリセットする。
【０１４３】
次いでステップＳ３０３において、位置演算部３０３は、初期演出フラグがセットされているか否かを判定する。初期演出フラグがセットされていなかった場合（ＮＯ）、ステップＳ３０６に移行する。初期演出フラグがセットされていた場合（ＹＥＳ）、初期演出に関する処理を行う。ステップＳ３０５に移行し、位置演算部３０３は初期演出制御コマンドに含まれている経路特定情報を経路特定情報記憶部３０１に格納する。
【０１４４】
次いでステップＳ３０５に移行し、画像生成部３０６は、初期演出制御コマンドで指定された数のサイコロを描画し、経路特定情報によって特定される経路の出発点に相当するノードの位置に、初期演出制御コマンドで指定された種類の主キャラクタを描画するための画像データを生成する。また、音響生成部３０７は、主キャラクタの種類に合わせて一義的に特定される音源データを読み出して、主キャラクタに対応した楽曲再生を開始させる。これらの処理によって、スタートスイッチ４１が押下されたことにより、サイコロおよび主キャラクタである「列車」が描画され、楽曲が送出されるようになる。
【０１４５】
次いでステップＳ３０６において、位置演算部３０３は、中期演出フラグがセットされているか否かを判定する。中期演出フラグがセットされていなかった場合（ＮＯ）、ステップＳ３０８に移行する。中期演出フラグがセットされていた場合（ＹＥＳ）、中期演出に関する処理を行う。ステップＳ３０７に移行し、描画したサイコロが振り出されるような動画像の生成が許可される。この動画像は、画像表示領域Ｗにおいて、サイコロは所定の軌道に沿って移動し、所定の位置で停止するように描画される。サイコロが停止するとき、初期演出制御コマンドで指定されたサイコロの目数が上向きに表示されるような画像が生成される。これに対応して、サイコロの振出に対応する効果音の再生が許可される。
【０１４６】
次いでステップＳ３０８において、位置演算部３０３は、後期期演出フラグがセットされているか否かを判定する。後期演出フラグがセットされていなかった場合（ＮＯ）、ステップＳ３１６に移行し、通常の画像・音響の生成処理が実行される。後期演出フラグがセットされていた場合（ＹＥＳ）、後期演出に関する処理を行う。
【０１４７】
すなわち、ステップＳ３０９に移行し、位置演算部３０３は、経路特定情報記憶部３０１に記憶されていた経路特定情報を参照する。そしてステップＳ３１０に移行し、位置演算部３０３は、移動空間記憶部３０２に記憶されていた移動空間の定義情報と併せて、仮想空間Ａにおける主キャラクタの位置を演算する。最初の後期演出制御コマンドが送付されることによって、ステップＳ３０２において後期演出フラグがセットされるので、主キャラクタは出発点から経路に沿って移動を開始する。移動速度は任意であるが、例えば定速度であるものとすれば、移動開始時からの経過時間と出発点からの移動経路長は対応していることになる。
【０１４８】
次いでステップＳ３１１において、変更判定部３０５は変更位置情報記憶部３０４に記憶されている変更位置情報を参照する。そしてステップＳ３１２に移行し、変更判定部３０５は、演算された主キャラクタの位置が変更位置情報で指定された変更点に合致しているか否かを判定する。変更点に合致していない場合（ＮＯ）、ステップＳ３１４に移行する。一方、主キャラクタの移動位置が変更点に合致していた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３１３に移行し、変更判定部３０５は、変更位置情報を参照して、主キャラクタの新たな演出態様を特定する。例えば、それまでの主キャラクタの演出態様が「列車」であった場合に、次の移動位置で「航路」のリンクに入る場合には主キャラクタの画像および音響の演出態様を「船」に変更する。また、次の移動位置で「空路」のリンクに入る場合には主キャラクタの画像および音響の演出態様を「飛行機」に変更する。
【０１４９】
ステップＳ３１４において、位置演算部３０３は経路特定情報を参照し、主キャラクタの移動位置が経路の終点に到達したか否かを判定する。終点に到達していない場合（ＮＯ）、ステップＳ３１６に移行する。一方、終点に到達していた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３１５に移行し、位置演算部３０３は後期演出フラグをリセットするとともに、入賞に該当していた場合には入賞演出フラグをセットし、図示しない入賞の画像・音響の演出を許可する。
【０１５０】
ステップＳ３１６において、それまでに決定された主キャラクタの種類、経路上の移動位置に基づいて、画像生成部３０６は画像生成を行い、音響生成部３０７は音響生成を行う。すなわち、画像生成部３０６は、仮想空間における経路上の主キャラクタ位置を画像表示領域Ｗにおける表示位置に変換し、仮想空間Ａに配置される他のオブジェクトの手前に描画する。また音響生成部３０７は、主キャラクタの種類に応じて予め定められている音源データを読み出して楽音再生を行う。
【０１５１】
（本実施形態の利点）
本実施形態１によれば、次のような利点がある。
（１）上記実施形態１によれば、画像音響生成基板６０ｂは、演出制御基板６０ａの生成する演出制御情報とは無関係に、主キャラクタの移動位置を演算し、変更点にある場合には演出態様を変更し、それに対応する画像や音響を生成するので、演出態様の変更に伴うコマンドや情報の送受信が不要であり、演出制御プログラムを簡略化することができる。
【０１５２】
（２）上記実施形態１によれば、演出制御の変更は、画像音響生成基板６０ｂの画像音響生成プログラムやデータの変更のみで対応できるので、演出制御基板６０ａの演出制御プログラムを変更することなく、主キャラクタの演出態様をいかようにでも変更可能である。
【０１５３】
（３）上記実施形態１によれば、変更位置情報を参照してキャラクタの演出態様の変更が判定されるので、経路特定情報を変更することなく、変更位置情報を任意に変更することにより、画像および音響の演出変更位置を変えることが可能である。例えば、キャラクタ移動中の任意のタイミング（位置）で、キャラクタがどこを走っているかに関係なく、すなわち経路の種類（線路か航路か空路かに応じ）を問わず、任意の演出変更をさせることが可能である。
【０１５４】
（４）上記実施形態１によれば、経路をノードやリンクで特定するように構成したので、キャラクタの移動経路の設定が簡単であり、演出態様変更の判断も容易である。
【０１５５】
（実施形態２）
上記実施形態１では、変更位置情報に基づき主キャラクタの演出態様の変更を判定したが、本実施形態２では、仮想空間の絶対位置における演出態様を定める演出態様情報に基づき主キャラクタの演出態様の変更を判定する。いわば、実施形態１は経路の属性に基づいて演出態様を定めていたのに対し、本実施形態２は仮想空間の位置に対応付けられた属性に基づいて演出態様を定めるものである。
【０１５６】
メイン制御基板５０における機能ブロックと動作、サブ制御基板６０のうち演出制御基板６０ａにおける機能ブロックとその動作は、上記実施形態１と同様であるため、説明を省略し、画像音響生成基板の変更点を中心に、以下説明する。
【０１５７】
図１４は、本実施形態２におけるサブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
画像音響生成基板６０ｃには、経路特定情報記憶部３０１、移動空間記憶部３０２、位置演算部３０３、演出態様記憶部３１０、演出態様特定部３１２、画像生成部３０６、および音響生成部３０７の各機能ブロックが含まれている。このうち経路特定情報記憶部３０１は、画像音響プロセッサ６４の図示しない内蔵ＲＡＭが相当している。移動空間記憶部３０２、演出態様記憶部３１０はＲＯＭ６５が相当している。位置演算部３０３、演出態様特定部３１２、画像生成部３０６は、画像音響プロセッサ６４がＲＯＭ６５に記憶された画像音響プログラムを実行することにより機能的に実現される。また音響生成部３０７は、画像音響プロセッサ６４のコマンドに基づき動作する音源回路６８によって機能的に実現される。
【０１５８】
本実施形態２では、実施形態１の変更位置情報記憶部３０４が演出態様記憶部３１０に、実施形態１の変更判定部３０５が演出態様特定部３１２に、それぞれ置き換わっている点で異なり、その他の機能ブロックは実施形態１と同様である。
【０１５９】
（演出態様記憶部３１０）
演出態様記憶部３１０は、特定オブジェクトである主キャラクタの演出態様を仮想空間の任意の位置に対応付けた演出態様情報を予め記憶する。
【０１６０】
演出態様情報とは、仮想空間の位置（座標）に属性を設けて、そこに配置されるオブジェクトに適用すべき画像演出や音響演出をルールとして定義する情報である。図９の仮想空間Ａを例にとれば、演出態様情報は、陸地領域Ａ１に配置された場合には「列車」の演出態様を適用し、海洋領域Ａ２に配置された場合には「飛行機」の演出態様を適用する、といったルールを規定するものとなる。主オブジェクトが陸地領域Ａ１に位置する場合には「列車」の画像表示と「列車」用に設けられた楽曲の音響が提供され、海洋領域Ａ２に位置する場合には「船」の画像表示と「船」用に設けられた楽曲の音響が提供されることになる。
【０１６１】
なお、演出態様は、陸であるか海であるかといった画像に表現される領域に適合させる必要はない。背景の画像とは切り離して、特定の点や領域にオブジェクトが位置した場合に特定の演出態様を適用させるようにルール化してもよい。
【０１６２】
演出態様記憶部３１０は、仮想空間の構成に応じた、上記のような適用演出態様のルールを定義する演出態様情報を記憶する。
【０１６３】
（演出態様特定部３１２）
演出態様特定部３１２は、主キャラクタの移動位置における予め設定された演出属性を参照し、該移動位置における前記特定オブジェクトの演出属性を特定するブロックである。
【０１６４】
演出態様特定部３１２は、演出態様記憶部３１０に記憶された演出態様情報を参照し、位置演算部３０３が演算した主キャラクタの移動位置について定義されている演出態様の属性を読み取る。そして、演出態様特定部３１２は画像生成部３０６および音響生成部３０７に主キャラクタに適用すべき演出態様を通知する。これによって、例えば、移動位置がＸである場合に「列車」の演出態様が属性として定義されていたら、主キャラクタに「列車」の画像が適用され、「列車」用の楽曲が送出される。また「船」の演出態様が属性として定義されていたら、主キャラクタに「船」の画像が適用され、「船」用の楽曲が送出される。
【０１６５】
図１５は、画像音響生成基板６０ｃにて実行される画像音響生成処理を示すフローチャートである。上記実施形態１と同じ機能ブロックによる同じ処理をするステップについては、同じ符号を付してある。
【０１６６】
ステップＳ３０１およびＳ３０２では、受信した演出制御コマンドに応じた演出フラグ処理が行われる。
ステップＳ３０３〜Ｓ３０５では、スタートスイッチ４１操作に対応した初期演出処理が行われる。
ステップＳ３０６およびＳ３０７では、第１停止に応じた中期演出処理が行われる。
【０１６７】
ステップＳ３０８において、位置演算部３０３は、後期期演出フラグがセットされているか否かを判定する。後期演出フラグがセットされていなかった場合（ＮＯ）、ステップＳ３１６に移行し、通常の画像・音響の生成処理が実行される。後期演出フラグがセットされていた場合（ＹＥＳ）、後期演出に関する処理が行われる。
【０１６８】
ステップＳ３０９において、位置演算部３０３は、経路特定情報記憶部３０１に記憶されていた経路特定情報を参照する。そしてステップＳ３１０に移行し、位置演算部３０３は、移動空間記憶部３０２に記憶されていた移動空間の定義情報と併せて、仮想空間Ａにおける主キャラクタの位置を演算する。最初の後期演出制御コマンドが送付されることによって、ステップＳ３０２において後期演出フラグがセットされるので、主キャラクタは出発点から経路に沿って移動を開始する。以上は実施形態１と同じ主キャラクタの移動位置の演算処理である。
【０１６９】
さてステップＳ４０１において、演出態様特定部３１２は演出態様記憶部３１０に記憶されている演出態様情報を参照する。次いでステップＳ４０２に移行し、演出態様特定部３１２は、演算された主キャラクタの位置について属性として定義されている演出態様を読み出す。上記実施形態１とは異なり、それまでの主キャラクタの演出態様に拘束されることなく、演算された移動位置に絶対的に定義されている演出態様が特定される。よって、一点にだけ定義された演出が適用される場合もあれば、特定の線上に定義された演出が適用される場合もある。また、図９において陸地領域Ａ１が「列車」、海洋領域Ａ２が「船」というように、特定の面に対して定義された演出が適用される場合もある。
【０１７０】
ステップＳ３１４およびステップＳ３１５では、主キャラクタが経路の終点に到達したか否かに応じた処理が行われる。
【０１７１】
ステップＳ３１６において、ステップＳ４０２で特定された主キャラクタの演出態様に従って、画像生成部３０６は画像生成を行い、音響生成部３０７は音響生成を行う。その際、画像生成部３０６は、仮想空間における主キャラクタ位置を画像表示領域Ｗにおける表示位置に変換し、仮想空間Ａに配置される他のオブジェクトの手前に描画する。また音響生成部３０７は、主キャラクタの種類に応じて予め定められている音源データを読み出して楽音再生を行う。
【０１７２】
以上、実施形態２によれば、特定オブジェクトの前後演出態様とは無関係に、その位置の演出属性のみに基づいて演出内容を変更・維持できるので、特定オブジェクトを特定の経路に沿って移動させる必要がない。
【０１７３】
また実施形態２によれば、仮想空間の任意の位置に任意の演出態様を属性として定義するので、点、線、面等、どのような領域に対しても演出態様を定義でき、細やかなオブジェクトの演出変更が可能である。
【０１７４】
また実施形態２によれば、上記実施形態１と同様に、画像音響生成基板６０ｃは、主キャラクタの移動位置に応じて予め定義された演出態様を参照して、画像、音響、または画像および音響の双方を自らの判断で変更する。よって、演出態様の変更に伴うコマンドや情報の送受信が不要であり、演出制御プログラムを簡略化することができる。
【０１７５】
また実施形態２によれば、上記実施形態１と同様に、演出態様の適用は、画像音響生成基板６０ｃの画像音響生成プログラムやデータの変更のみで対応できるので、演出制御基板６０ａの演出制御プログラムを変更することなく、主キャラクタの演出態様を如何ようにでも変更可能である。
【０１７６】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、経路または仮想空間に演出態様を規定する情報を対応付けていたが、特定オブジェクト（主キャラクタ）の演出態様を画像音響生成基板のみの処理で変更可能であればよく、画像音響生成基板のみにおいて生じる条件に応じて特定オブジェクトの演出内容を決定・変更するように構成してもよい。
【０１７７】
また、上記実施形態では、仮想空間を二次元で定義して本発明を適用したが、三次元で定義された仮想空間において特定オブジェクトを三次元空間で移動させてもよい。その場合に、経路は三次元の座標等により立体的に定義され、特定オブジェクトの移動位置も三次元座標等で立体的に定義されることになる。
【０１７８】
また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。
【実施例１】
【０１７９】
図１６〜図１８を参照して、上記実施形態に基づき作成した画像表示の実施例を示す。
これらの図に示すように、実施例は、図９に示すような仮想空間Ａを斜め方向から鳥瞰したような画像となっている。
【０１８０】
陸４００は陸地領域Ａ１に対応する背景であり、海４１０は海洋領域Ａ２に対応する背景である。陸４００には、経路に対応した線路４０１が描画されている、線路の方向転換部分等には、ノードＮに相当するノード４０２が描画され、その中の一部は駅４０３として描画されている。
【０１８１】
海４１０には、経路に対応した航路４１１が描画され、ほぼ等しい間隔となるようノードＮに相当するノード４１２が描画されている。「線路」と「航路」とを接続する変更点に相当するノードとして、港４０４が描画されている。
【０１８２】
また、図１８に示すように、経路に対応した空路４２１も描画され、ほぼ等しい間隔となるようにノード４２２が描画されている。「線路」と「空路」とを接続する変更点に相当するノードとして、飛行場４０５が描画されている。
【０１８３】
主キャラクタは、線路４０１に沿って移動する場合は列車４３０、航路４１１に沿って移動する場合は船４３１、空路４２１に沿って移動する場合は飛行機４３２として描画されている。
【０１８４】
図１６は、初期演出から中期演出によって表示されるサイコロの振出の動画像から抽出したフレーム画像例を示している。
図１６（Ａ）は、スタートスイッチ４１が押下され、初期演出制御コマンドが画像音響生成基板６０ｂに送信された直後の画像であり、演出抽選によって決定した数（ここでは３個）のサイコロ４３０が画像表示領域の所定位置に描画されている。
【０１８５】
図１６（Ｂ）は、最初のストップスイッチ４２が押下され、中期演出制御コマンドが送信された直後の画像であり、サイコロ４３０が振り出された動画像の途中の様子を示している。
【０１８６】
図１６（Ｃ）は、さらに所定時間が経過し、サイコロ４３０が停止位置に達した状態の画像であり、初期演出制御コマンドで既に指定されていた目（ここではそれぞれが「１」の目であり、合計３）を上にしてサイコロ４３０が停止している画像が示されている。
【０１８７】
図１７は、主キャラクタの移動が開始された後に、変更点として「線路」と「航路」とを接続するノードである港４０４を通過する前後の動画像から抽出したフレーム画像例を示している。
【０１８８】
図１７（Ａ）は、主キャラクタの列車４３１が港４０４に到着する直前の画像例を示している。図１７（Ｂ）は、列車４３１が港４０４に到着した直後の画像例を示している。港４０４が変更点になっているので、主キャラクタが列車４３１から船４３２に変更されている。図１７（Ｃ）は、主キャラクタが港４０４から出発した直後の画像例を示している。主キャラクタである船４３２が港から海４１０に入り、航路４１１に沿って移動をしている様子が示されている。
【０１８９】
図１８は、主キャラクタの移動が開始された後に、変更点として「線路」と「空路」とを接続するノードである飛行場４０５を通過する前後の動画像から抽出したフレーム画像例を示している。
【０１９０】
図１８（Ａ）は、主キャラクタの列車４３１が飛行場４０５に到着する直前の画像例を示している。図１８（Ｂ）は、主キャラクタが飛行場４０５から離陸しようとしている時の画像例を示している。飛行場４０５が変更点になっているので、主キャラクタが列車４３１から飛行機４３３に変更されている。図１８（Ｃ）は、主キャラクタが飛行場４０５から離陸後の画像例を示している。主キャラクタである飛行機４３３が飛び立って、空路４２１に沿って移動をしている様子が示されている。
【図面の簡単な説明】
【０１９１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】実施形態１におけるサブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】基板それぞれで動作するプログラムと情報送受関係の説明図
【図６】メイン制御基板による抽選実行処理を示すフローチャート
【図７】演出制御基板における演出制御処理を示すフローチャート
【図８】実施形態１における画像音響生成処理を示すフローチャート
【図９】実施形態の仮想空間の設定を説明する平面図
【図１０】実施例の経路の設定を説明する平面図
【図１１】変更点に設定されていないノードの前後における演出変化の説明図
【図１２】変更点に設定されたノードの前後における列車から船への演出変化説明図
【図１３】変更点に設定されたノードの前後における列車から飛行機への演出変化説明図
【図１４】実施形態２におけるサブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図１５】実施形態２における画像音響生成処理を示すフローチャート
【図１６】実施例における初期・中期演出の画像表示例
【図１７】実施例における後期演出の画像表示例であり、「列車」から「船」への演出変更例
【図１８】実施例における後期演出の画像表示例であり、「列車」から「飛行機」への演出変更例
【符号の説明】
【０１９２】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
６０ａ  演出制御基板
６０ｂ、ｃ  画像音響生成基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出制御部
３０１  経路特定情報記憶部
３０２  移動空間記憶部
３０３  位置演算部
３０４  変更位置情報記憶部
３０５  変更判定部
３０６  画像生成部
３０７  音響生成部
【図１】
2008229166.tif 000006
【図２】
2008229166.tif 000007
【図３】
2008229166.tif 000008
【図４】
2008229166.tif 000009
【図５】
2008229166.tif 000010
【図６】
2008229166.tif 000011
【図７】
2008229166.tif 000012
【図８】
2008229166.tif 000013
【図９】
2008229166.tif 000014
【図１０】
2008229166.tif 000015
【図１４】
2008229166.tif 000016
【図１５】
2008229166.tif 000017
【図１６】
2008229166.tif 000018
【図１７】
2008229166.tif 000019
【図１８】
2008229166.tif 000020
【図１１】
2008229166.tif 000021
【図１２】
2008229166.tif 000022
【図１３】
2008229166.tif 000023