(57)【要約】【課題】入賞する始動口によって遊技価値を変化させる。【解決手段】パチンコ遊技機に、第１始動口に入賞したことに基づいて可変表示を行う第１特別図柄表示装置（第１特図）と、第２始動口に入賞したことに基づいて可変表示を行う第２特別図柄表示装置（第２特図）と、を設ける。（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、それぞれの特図にて小当り種別が複数用意されている。それぞれの小当りには、小当り遊技状態にて遊技球が特定進入口に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、遊技者に有利な有利状態に突入させる確率（有利状態突入率）が設定される。この有利状態突入率は第１特図よりも第２特図の方が有利に設定されている。【選択図】図１５
2008220438.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示装置と、遊技領域に設けられた第２始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示装置と、該第１または第２可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化させる始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技球を検出する特定検出手段と、を備え、前記始動動作で前記第１状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技球が前記特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技者にとってさらに有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第２始動領域は、遊技球が入賞しないまたは入賞しにくい閉状態から遊技球が入賞しやすい開状態に変化可能な可変入賞口により構成されており、
前記特定遊技状態の終了後に、前記第２始動領域が開状態となりやすい有利状態に所定の割合で制御する有利状態制御手段を備え、
前記特定検出手段は、
前記第１可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく前記始動動作で前記第１状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技球が前記特定領域に進入したことを検出する第１特定検出手段と、
前記第２可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく前記始動動作で前記第１状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技球が前記特定領域に進入したことを検出する第２特定検出手段と、を含み、
前記有利状態制御手段は、前記第１特定検出手段によって遊技球が検出されたことに対応する前記特定遊技状態の終了後に前記有利状態に制御する割合である第１有利状態突入率と、前記第２特定検出手段によって遊技球が検出されたことに対応する前記特定遊技状態の終了後に前記有利状態に制御する割合である第２有利状態突入率と、を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態は、第１特定遊技状態と該第１特定遊技状態よりも遊技者にさらに有利な第２特定遊技状態とを含み、
遊技球が前記特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技状態を前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第２特定検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記第１特定検出手段によって遊技球が検出されたときよりも前記第２特定遊技状態に制御する割合が高い
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２有利状態突入率は、前記第１有利状態突入率よりも大きい割合であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１可変表示装置または前記第２可変表示装置には、複数種類の特定表示結果が予め定められ、
前記遊技状態制御手段は、前記第１可変表示装置または前記第２可変表示装置にいずれの特定表示結果が導出表示されたときに前記特定検出手段によって遊技球が検出されたかにもとづいて、前記第１特定遊技状態とするか前記第２特定遊技状態とするかを決定する
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１可変表示装置または前記第２可変表示装置の表示結果が前記特定表示結果とは異なる特別表示結果となったとき、遊技球が前記特定検出手段よって検出されたか否かに関わりなく前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変入賞装置に進入した遊技球を検出する進入検出手段と、
前記可変入賞装置が前記第１状態であるか前記第２状態であるかを判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段により前記第２状態であると判定されているときに、前記進入検出手段により遊技球の進入が検出されたことにもとづいて所定の異常報知を実行する異常報知手段と、をさらに備える
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた第１始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示装置と、遊技領域に設けられた第２始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示装置と、該第１または第２可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化させる始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技球を検出する特定検出手段と、を備え、始動動作で第１状態となった可変入賞装置に進入した遊技球が特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技者にとってさらに有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に設けられた始動領域（始動チャッカー）にて遊技媒体である遊技球が検出されたことに基づいて、開閉部材（いわゆる羽根部材）により可変入賞装置を開放し、可変入賞装置に進入した遊技球が可変入賞装置内の特定領域（Ｖゾーン）に進入することによるＶ入賞が生じると、特定遊技状態（大当り遊技状態）となるパチンコ遊技機が知られている。そして、特定遊技状態では、開閉部材を連続開放するラウンドが、所定の開放サイクル数としてのラウンド数に達するまで継続可能となるものがある。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機において、始動領域としての始動口に入賞があったときに抽選を行い、その抽選結果にもとづいて可変入賞装置の開放パターンを変化させるものが提案されている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００６−１３６７０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載された技術では、可変入賞装置の開放パターンを変化させているが、１つの図柄表示手段の抽選結果にもとづき開放パターンを変化させているだけなので、複数の始動口があった場合でもどの始動口に入賞するかに遊技者の注意を惹くことはできず、遊技が単調になってしまう。
【０００５】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、入賞する始動口によって遊技価値を変化させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域４１）に設けられた第１始動領域（例えば第１始動口５９）に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示装置（例えば第１特別図柄表示装置４４ａ）と、遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば第２始動口６０）に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示装置（例えば第２特別図柄表示装置４４ｂ）と、該第１または第２可変表示装置に前記特定表示結果（例えば小当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な第１状態（例えば開放状態）と遊技者にとって不利な第２状態（例えば閉鎖状態）とに変化させる始動動作を行う可変入賞装置（例えば第１特別可変入賞球装置６６）と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域（例えば特定進入口８９）に進入した遊技球を検出する特定検出手段（例えば特定球検出器１２１）と、を備え、前記始動動作で前記第１状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技球が前記特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技者にとってさらに有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、前記第２始動領域は、遊技球が入賞しないまたは入賞しにくい閉状態から遊技球が入賞しやすい開状態に変化可能な可変入賞口（例えば可変始動入賞球装置５８）により構成されており、前記特定遊技状態の終了後に、前記第２始動領域が開状態となりやすい有利状態に所定の割合で制御する有利状態制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ３１２〜Ｓ３１５の処理を実行する部分）を備え、前記特定検出手段は、
前記第１可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく前記始動動作で前記第１状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技球が前記特定領域に進入したことを検出する第１特定検出手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２０２にて「第１」であると判定したことに対応する小当り遊技状態にてＳ５２１にて特定球検出フラグがオンであると判定する部分）と、前記第２可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく前記始動動作で前記第１状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技球が前記特定領域に進入したことを検出する第２特定検出手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２０２にて「第２」であると判定したことに対応する小当り遊技状態にてＳ５２１にて特定球検出フラグがオンであると判定する部分）と、を含み、前記有利状態制御手段は、前記第１特定検出手段によって遊技球が検出されたことに対応する前記特定遊技状態の終了後に前記有利状態に制御する割合である第１有利状態突入率（例えば小当り種別決定テーブル（第１特図）２１１の有利状態突入率）と、前記第２特定検出手段によって遊技球が検出されたことに対応する前記特定遊技状態の終了後に前記有利状態に制御する割合である第２有利状態突入率（例えば小当り種別決定テーブル（第２特図）２１２の有利状態突入率）と、を異ならせることを特徴とする。
【０００７】
また、前記特定遊技状態は、第１特定遊技状態（例えば、２ラウンドの大当り遊技状態）と該第１特定遊技状態よりも遊技者にさらに有利な第２特定遊技状態（例えば、１６ラウンドの大当り遊技状態）とを含み、遊技球が前記特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技状態を前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５２１〜Ｓ５２６の処理を実行する部分）をさらに備え、前記遊技状態制御手段は、前記第２特定検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記第１特定検出手段によって遊技球が検出されたときよりも前記第２特定遊技状態に制御する割合が高い（例えばラウンド数決定テーブル（第１小当り後）２２１よりもラウンド数決定テーブル（第３小当り後）２２３の方がラウンド数が多くなる割合が高い）ように構成されてもよい。
【０００８】
また、前記第２有利状態突入率は、前記第１有利状態突入率よりも大きい割合である（例えば小当り種別決定テーブル（第２特図）２１２の有利状態突入率の方が小当り種別決定テーブル（第１特図）２１１の有利状態突入率よりも高い）ように構成されてもよい。
【０００９】
また、前記第１可変表示装置または前記第２可変表示装置には、複数種類の特定表示結果（例えば小当り図柄「１」や「５」）が予め定められ、前記遊技状態制御手段は、前記第１可変表示装置または前記第２可変表示装置にいずれの特定表示結果が導出表示されたときに前記特定検出手段によって遊技球が検出されたかにもとづいて、前記第１特定遊技状態とするか前記第２特定遊技状態とするかを決定する（例えばラウンド数決定テーブル（第１小当り後）２２１またはラウンド数決定テーブル（第２小当り後）２２２の方を用いて、ＣＰＵ１１２がステップＳ５２２〜Ｓ５２５の処理でラウンド数を決定する部分）ように構成されてもよい。
【００１０】
また、前記第１可変表示装置または前記第２可変表示装置の表示結果が前記特定表示結果とは異なる特別表示結果（例えば大当り図柄「７」）となったとき、遊技球が前記特定検出手段よって検出されたか否かに関わりなく前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１１２がＳ２０７〜Ｓ２０９の処理を実行する部分）をさらに備えるように構成されてもよい。
【００１１】
また、前記可変入賞装置に進入した遊技球を検出する進入検出手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５２の処理を実行する部分）と、前記可変入賞装置が前記第１状態であるか前記第２状態であるかを判定する状態判定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５１の処理を実行する部分）と、前記状態判定手段により前記第２状態であると判定されているときに、前記進入検出手段により遊技球の進入が検出されたことにもとづいて所定の異常報知を実行する異常報知手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５５の処理を実行する部分）と、をさらに備えるように構成されてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に記載の遊技機によれば、遊技領域に設けられた第１始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示装置と、遊技領域に設けられた第２始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示装置と、該第１または第２可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化させる始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技球を検出する特定検出手段と、を備え、始動動作で第１状態となった可変入賞装置に進入した遊技球が特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技者にとってさらに有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、第２始動領域は、遊技球が入賞しないまたは入賞しにくい閉状態から遊技球が入賞しやすい開状態に変化可能な可変入賞口により構成されており、特定遊技状態の終了後に、第２始動領域が開状態となりやすい有利状態に所定の割合で制御する有利状態制御手段を備え、特定検出手段は、第１可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく始動動作で第１状態となった可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域に進入したことを検出する第１特定検出手段と、第２可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく始動動作で第１状態となった可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域に進入したことを検出する第２特定検出手段と、を含み、有利状態制御手段は、第１特定検出手段によって遊技球が検出されたことに対応する特定遊技状態の終了後に有利状態に制御する割合である第１有利状態突入率と、第２特定検出手段によって遊技球が検出されたことに対応する特定遊技状態の終了後に有利状態に制御する割合である第２有利状態突入率と、を異ならせる。これにより、いずれの可変表示装置（第１または第２）の表示結果であるかよって（いずれの始動領域に入賞したかによって）、有利状態に突入する割合を異ならせることができる。そして、入賞する始動領域（第１または第２）により遊技価値を変わるので、遊技性が向上する。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機において、特定遊技状態は、第１特定遊技状態と該第１特定遊技状態よりも遊技者にさらに有利な第２特定遊技状態とを含み、遊技球が特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技状態を第１特定遊技状態または第２特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段をさらに備え、遊技状態制御手段は、第２特定検出手段によって遊技球が検出されたときに、第１特定検出手段によって遊技球が検出されたときよりも第２特定遊技状態に制御する割合が高いように構成されている。これにより、可変表示装置（始動領域）によって発生する特定遊技状態の割合が異なるので、より遊技性を向上させることができる。
【００１４】
請求項３に記載の遊技機において、第２有利状態突入率は、第１有利状態突入率よりも大きい割合であるように構成されている。有利状態では、第２始動領域を開状態となりやすく、第２始動領域に入賞しやすい。第２有利状態突入率を第１有利状態突入率より大きくすることで、有利状態においては、再び有利状態となりやすくなり、遊技性を向上させることができる。
【００１５】
請求項４に記載の遊技機においては、第１可変表示装置または第２可変表示装置には、複数種類の特定表示結果が予め定められ、遊技状態制御手段は、第１可変表示装置または第２可変表示装置にいずれの特定表示結果が導出表示されたときに特定検出手段によって遊技球が検出されたかにもとづいて、第１特定遊技状態とするか第２特定遊技状態とするかを決定するように構成されている。これにより、同一の可変表示装置（始動領域）に複数の特定表示結果があるので、より遊技性を向上させることができる。
【００１６】
請求項５に記載の遊技機においては、第１可変表示装置または第２可変表示装置の表示結果が特定表示結果とは異なる特別表示結果となったとき、遊技球が特定検出手段よって検出されたか否かに関わりなく特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段をさらに備えるように構成されている。これにより、遊技球が特定領域に進入しないときであっても、特定遊技状態（直当り）となることがあるので、より遊技性を向上させることができる。
【００１７】
請求項６に記載の遊技機においては、可変入賞装置に進入した遊技球を検出する進入検出手段と、可変入賞装置が第１状態であるか第２状態であるかを判定する状態判定手段と、状態判定手段により第２状態であると判定されているときに、進入検出手段により遊技球の進入が検出されたことにもとづいて所定の異常報知を実行する異常報知手段と、をさらに備えるように構成されている。これにより、異常入賞があったときはそれを適切に報知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、縦長な方形状に枠組み形成される外枠２と、外枠２の一側に開閉自在に軸支されてパチンコ遊技機１の主要構成が集約して設けられる前面枠３とから構成されている。前面枠３の前面上部には、前面扉枠４が開閉自在に設けられ、前面枠３の前面下部には、上皿開閉枠１１が開閉自在に設けられている。前面扉枠４や上皿開閉枠１１の他にも、前面枠３には、遊技盤４０、下皿２７、灰皿ユニット２９、操作ハンドル３０などが設けられている。パチンコ遊技機１の側方には、遊技者に遊技球を貸し出す（球貸しする）ためのカードユニット装置１２８（図１０）が付設されてもよい。
【００１９】
前面扉枠４には、遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視できる遊技開口としての円形透視窓５が開設されている。前面扉枠４の前面側には、円形透視窓５の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット２２が設けられ、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット２３が設けられ、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット２４が設けられ、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット２５が設けられている。上部装飾ユニット２２の内部には、前面扉枠４の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ＬＥＤ（Light Emitting Diode）１３、１４ａ、１４ｃと遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄとが設けられている。左装飾ユニット２３の内部には、前面扉枠４の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ１６ａ、１６ｂが設けられている。右装飾ユニット２４の内部には、前面扉枠４の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ１７ａ、１７ｂが設けられている。遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃや遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて点灯または点滅される。
【００２０】
前面扉枠４の前面下部に設けられた上皿開閉枠１１には、例えば複数の合成樹脂製部材を組み合わせた皿部材を固着することにより構成された上皿１９が形成されている。上皿１９の上流側には、賞球払出口２０が形成されている。上皿１９の下流側には、球抜き操作部２１が設けられている。加えて、上皿１９の上縁部や外縁部には、パチンコ遊技機１に隣接して設置されたカードユニット装置１２８を介して遊技球を借り受ける際に操作する球貸操作部や、カードユニット装置１２８に挿入されたカードの返却を指示する際に操作する返却操作部、カードユニット装置１２８に挿入されたカードの残高等を表示する残高表示部などが設けられていてもよい。球貸操作部や返却操作部、残高表示部は、残高表示基板１０４（図１０）に実装されていればよい。上皿１９には、賞球払出口２０から払い出された遊技球が貯留される。上皿１９に貯留された遊技球は、遊技領域４１内への発射位置に供給される。また、球抜き操作部２１が押圧操作された場合には、上皿１９に貯留された遊技球が、所定の球抜き通路や球抜き穴を通じて下皿２７に誘導される。上皿１９の右側方には、シリンダー錠２６が臨んでいる。
【００２１】
前面枠３の下部に設けられた下皿２７には、上皿１９から溢れた余剰球が貯留される。下皿２７の下方には、球抜き操作レバー２８がスライド可能に取り付けられている。下皿２７の左側には灰皿ユニット２９が設けられ、下皿２７の右側には操作ハンドル３０が設けられている。操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調節するものである。操作ハンドル３０には、打球発射装置１３０（図１０）が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられている。
【００２２】
前面扉枠４における上部装飾ユニット２２の左右には、遊技の進行に応じた効果音（音声を含む）などを発生するスピーカ１２ａ、１２ｂが設けられている。左装飾ユニット２３の上部右側方には、賞球ＬＥＤ１０が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット２４の上部左側方には、球切れＬＥＤ９が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられている。賞球ＬＥＤ１０及び球切れＬＥＤ９は、パチンコ遊技機１にて行われる遊技演出とは別に遊技に関する情報を報知するために発光する遊技関連情報発光部材であり、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを賞球ＬＥＤ１０により報知し、払い出すべき賞球が不足したことを球切れＬＥＤ９により報知する。また、下部装飾ユニット２５の側方には、遊技盤４０に貼付される証紙を視認するための透視窓１８が設けられている。
【００２３】
遊技盤４０は、ほぼ正方形状の合板により形成され、前面枠３の裏面側に一体的に形成された遊技盤収納枠部に収容固定される。遊技盤４０の表面には、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール４２ａ、４２ｂが取り付けられている。そして、打球発射装置１３０から発射された遊技球は、誘導レール４２ａ、４２ｂにより形成される円形状の遊技領域４１内に導かれるように打ち込まれる。
【００２４】
遊技領域４１には、第１特別可変入賞球装置６６、第２特別可変入賞球装置４８、可変始動入賞球装置５８、普通図柄表示装置６３などが設けられている。その他にも、遊技領域４１には、遊技球を入賞あるいは通過させる各種の入賞口あるいは通過領域、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。
【００２５】
第１特別可変入賞球装置６６の左側方には、ゲートスイッチ６２を内蔵する通過ゲート６１が設けられている。通過ゲート６１の左側方には、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４が設けられている。例えば、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４は、４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート６１を通過した有効通過球数としての保留記憶数（普通図保留記憶数）を表示する。
【００２６】
第１特別可変入賞球装置６６の下方には、可変始動入賞球装置５８が設けられている。可変始動入賞球装置５８は、普通電動役物用ソレノイド５８ａによって開閉駆動される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型の可変入賞球装置であり、始動領域としての第１始動口５９を形成している。可変始動入賞球装置５８は、第１始動口５９に進入した遊技球を検出する第１始動口スイッチ５９ａを備えている。可変始動入賞球装置５８では、可動翼片が垂直位置にあるときに第２始動口６０を閉状態として、普通電動役物用ソレノイド５８ａによって可動翼片を傾動位置に移動させることで第２始動口６０を開状態とする。可変始動入賞球装置５８は、第２始動口６０に進入した遊技球を検出する第２始動口スイッチ６０ａを備えている。なお、この実施の形態では、第２始動口６０は閉状態のときは遊技球が入賞しない構造になっている。閉状態のときに遊技球が入賞するようにしてもよい。この場合、開状態となることで閉状態よりも遊技球が入賞しやすくなるようにすればよい。
【００２７】
普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４の下方には、普通図柄表示装置６３が設けられている。普通図柄表示装置６３は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、通過ゲート６１を通過した遊技球がゲートスイッチ６２によって検出されたことを実行条件とする普図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄を変動可能に表示（可変表示）する。一例として、普通図柄表示装置６３は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。所定時間が経過した後に表示結果を導出する。このとき、「−」が点灯した場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として「ハズレ」が導出されたことになる。これに対して、「７」が点灯した場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として「当り」が導出されたことになる。普通図柄表示装置６３による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「当り」となった場合には、可変始動入賞球装置５８にて普通電動役物用ソレノイド５８ａの駆動力によって第２始動口６０が開状態とされ、所定時間が経過すると閉状態に戻される。
【００２８】
第１特別可変入賞球装置６６の右側方には、第１特別図柄表示装置４４ａと、第２特別図柄表示装置４４ｂと、第１特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ａと、第２特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ｂと、を含んでいる。第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄を変動可能に表示（可変表示）する。一例として、第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂは、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。特図ゲームでは、例えば第１始動口５９に遊技球が入賞することにより、第１特別図柄表示装置４４ａの特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４４ａによる特別図柄の可変表示が開始される。また、第２始動口６０に遊技球が入賞することにより、第２特別図柄表示装置４４ｂの特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４４ｂによる特別図柄の可変表示が開始される。各特別図柄可変表示装置において可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数値のそれぞれに対して、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「１０」の図柄番号が付されている。
【００２９】
第１特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ａは、第１始動口５９に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示する。第２特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ｂは、第２始動口６０に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示する。例えば、第１特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ａ及び第２特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ｂは、４個のＬＥＤを含んで構成されている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４４ａと第２特別図柄表示装置４４ｂとは、入賞した順番（保留記憶数が貯まった順番）に交互に変動を行う。しかし、これに限定されず、同時に変動を行うようにしてもよいし、どちらかの特別図柄表示装置を優先的に変動させるようにしてもよい。
【００３０】
図２（Ａ）及び図２（Ｂ）は、第１特別可変入賞球装置６６を拡大して示す正面図である。第１特別可変入賞球装置６６の上方には、開閉片（開閉部材）８１（詳しくは左開閉片８１ａ及び右開閉片８１ｂ）と、大入賞口（第１大入賞口）となる開口部８２とが設けられている。開閉片８１は、開口部８２を第１の状態である開放状態と第２の状態である閉鎖状態とで摺動変化可能なように、所定のリンク機構などを介して開閉片用ソレノイド１０５と連結されている。開口部８２は、第１特別可変入賞球装置６６の内部と外部とを連通させ、図２（Ａ）に示すように開閉片８１が開放状態であるときに、遊技球を第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入させることができる。
【００３１】
開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球は、振分穴１０６により左・中・右に振り分ける。図３は、振分穴１０６を拡大して示す斜視図である。図３に示すように左・中・右の振分穴１０６には、それぞれ第１カウントスイッチ（左）１０６ａと、第１カウントスイッチ（中）１０６ｂと、第１カウントスイッチ（右）１０６ｃとが設けられる。それぞれの振分穴１０６に進入した遊技球はこれらの第１カウントスイッチによって検出される。第１カウントスイッチ（左）１０６ａまたは第１カウントスイッチ（右）１０６ｃを通過した遊技球は、ノーマルルート誘導経路１１０ａにより誘導される。また、第１カウントスイッチ（中）１０６ｂを通過した遊技球は、チャンスルート誘導経路１１０ｂにより誘導される。
【００３２】
図４（Ａ）及び（Ｂ）は、第１特別可変入賞球装置６６を拡大して示す斜視図である。図４（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、ノーマルルート進入球誘導通路１１０ａの下流側には、左振分部材８３ａが設けられている。左振分部材８３ａは、所定のリンク機構などを介して左振分用ソレノイド１０８ａと連結され、ノーマルルート進入球誘導通路１１０ａにより誘導された遊技球の経路を振り分ける。
【００３３】
例えば、左振分部材８３ａの動作が停止しているときは、左振分部材８３ａのキャラクタの足部分が停止しており、ノーマルルート進入球誘導通路１１０ａにより誘導されてきた遊技球は、回転体誘導部８５のステージ１２４に振り分けられる。他方、左振分用ソレノイド１０８ａが駆動することにより左振分部材８３ａが動作しているときは、左振分部材８３ａのキャラクタの足部分が上下に動作しており、ノーマルルート進入球誘導通路１１０ａにより誘導されてきた遊技球は、第１排出誘導通路１１７に振り分けられる。このように、左振分部材８３ａは、ステージ１２４に遊技球を振り分ける第１の振分状態と、第１排出誘導通路１１７に遊技球を振り分ける第２の振分状態とに変化する。
【００３４】
図５（Ａ）及び（Ｂ）は、第１特別可変入賞球装置６６を拡大して示す斜視図である。図５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、チャンスルート進入球誘導通路１１０ｂの下流側には、右振分部材８３ｂが設けられている。右振分部材８３ｂは、所定のリンク機構などを介して右振分用ソレノイド１０８ｂと連結され、チャンスルート進入球誘導通路１１０ｂにより誘導された遊技球の経路を振り分ける。
【００３５】
例えば、右振分部材８３ｂの動作が停止しているときは、右振分部材８３ｂのキャラクタの足部分が停止しており、チャンスルート進入球誘導通路１１０ｂにより誘導されてきた遊技球は、回転体誘導部８５の山ステージ８８に振り分けられる。他方、右振分用ソレノイド１０８ｂが駆動することにより右振分部材８３ｂが動作しているときは、右振分部材８３ｂのキャラクタの足部分が上下に動作しており、チャンスルート進入球誘導通路１１０ｂにより誘導されてきた遊技球は、第２排出誘導通路９４に振り分けられる。このように、右振分部材８３ｂは、山ステージ８８に遊技球を振り分ける第１の振分状態と、第２排出誘導通路９４に遊技球を振り分ける第２の振分状態とに変化する。以下、左振分部材８３ａ及び右振分部材８３ｂを振分部材８３ａ，ｂと総称したり、左振分用ソレノイド１０８ａ及び右振分用ソレノイド１０８ｂを振分用ソレノイド１０８ａ，ｂと総称することがある。
【００３６】
図６（Ａ）及び（Ｂ）は、回転体誘導部８５を拡大して示す平面図である。回転体誘導部８５のステージ１２４の下方及び山ステージ８８の直下方には、可動部材となる回転体７９が設けられている。この実施の形態では、回転体７９は、パチンコ遊技機１に電源が投入されている間、モータ１２７（図１０）の駆動力により、一定の速度で常時回転動作（回動）を行うことができる。例えば、回転体７９は、反時計回りで１周３秒の周期で回転する。
【００３７】
図７は、回転体７９を拡大して示す図である。回転体７９には、円周方向に計８つの穴が形成されている。すなわち、それぞれ遊技球が入球可能な、１つのＶ穴７９ａと、７つのはずれ穴７９ｂとが形成されている。Ｖ穴７９ａは、円周方向が開放されており、入球した遊技球を奥行き方向における手前側に誘導することができる。一方、はずれ穴７９ｂは、円周方向も閉鎖されており、入球した遊技球は、回転体７９の回転動作により排出口１０９に誘導される。
【００３８】
ステージ１２４を通過した遊技球は、Ｖ穴７９ａまたははずれ穴７９ｂに誘導される。また、山ステージ８８を通過した遊技球は、回転体７９の穴の部分以外を通過し直接特定進入口８９に入賞（Ｖ入賞）するか、Ｖ穴７９ａまたははずれ穴７９ｂに誘導される。そして、Ｖ穴７９ａに誘導された遊技球は、特定進入口８９に誘導、はずれ穴７９ｂに誘導された遊技球は、排出口１０９に誘導される。このように、チャンスルート進入球誘導通路１１０ｂを通過し、山ステージ８８を通過した遊技球の方が、直接特定進入口８９に入賞する可能性があるため、有利である。なお、図６（Ａ）及び（Ｂ）に遊技球は、回転体７９の穴の部分以外を通過し直接特定進入口８９に入賞（Ｖ入賞）する遊技球を示している。
【００３９】
図８（Ａ）及び（Ｂ）は、特定進入口８９に入賞する遊技球を説明するための図である。図８（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、山ステージ８８を通過した遊技球や、ステージ１２４を通過して、回転体７９のＶ穴７９ａに誘導された遊技球は、特定進入口８９に入賞（Ｖ入賞）し、特定球検出器１２１により検出される。その後、排出球検出器１２２によって検出されたあとに、第１特別可変入賞球装置６６の外部に排出される。
【００４０】
図９（Ａ）及び（Ｂ）は、特定進入口８９に入賞しないで排出される遊技球を説明するための図である。図９（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、第１排出誘導通路１１７を通過しステージ１２４上に設けられるステージ排出口１２３に誘導された遊技球や、第２排出誘導通路９４を通過しステージ１２４上に設けられるステージ排出口１２３に誘導された遊技球や、回転体７９のはずれ穴７９ｂに入球して排出口１０９に誘導された遊技球は、排出球検出器１２２によって検出されたあとに、第１特別可変入賞球装置６６の外部に排出される。即ち、第１特別可変入賞球装置６６の外部に排出される全ての遊技球は排出球検出器１２２によって検出されることになる。なお、遊技球がステージ１２４から回転体誘導部８５に進入したときに、回転体７９の奥行き方向における手前側が穴以外の部分（回転体７９の側壁）に当たるとき、遊技球はいずれかの穴に進入するまで回転体７９の側壁部分に滞留する。すなわち、ステージ１２４から回転体誘導部８５に進入した遊技球が直接特定進入口８９に入賞する可能性はない。
【００４１】
第１特別可変入賞球装置６６の内部において、演出表示装置４４ｃが設けられている。演出表示装置４４ｃは、例えば液晶表示器（ＬＣＤ；Liquid Crystal Display）といった、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。演出表示装置４４ｃには、演出画像を表示する表示領域８０が形成されている。表示領域８０では、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば２つに分割された飾り図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。
【００４２】
例えば、表示領域８０には、「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部が配置され、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂにより特図ゲームが実行されることに対応して、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。すなわち、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、表示領域８０における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示（例えば切換表示やスクロール表示）を開始させ、その後、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、表示領域８０における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示（導出表示）される。また、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部は、表示領域８０内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００４３】
表示領域８０における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部では、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい）が、飾り図柄として変動可能に表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字のそれぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されていればよい。
【００４４】
演出表示装置４４ｃの表示領域８０において飾り図柄の可変表示が開始されると、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部では、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと切換表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大の「８」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「１」である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切換表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小の「１」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最大の「８」である飾り図柄が表示されてもよい。飾り図柄の可変表示中には、例えば可変表示結果が「大当り」となることを予告する大当り予告演出画像や、可変表示結果が「小当り」となることを予告する小当り予告演出画像などが、表示領域８０において表示されるようにしてもよい。また、演出表示装置４４ｃの表示領域８０において飾り図柄の可変表示を行うものに限定されず、例えば、歩いているキャラクタを表示させて、「大当り」や「小当り」になったときに宝物を発見する画像を表示するといったストーリー形式の演出を行うようにしてもよく、キャラクタと敵を表示させて、「大当り」や「小当り」になったときに敵を倒す画像を表示させるといったバトル形式の演出を行うようにしてもよい。
【００４５】
また、演出表示装置４４ｃの表示領域８０には、第１始動口５９や第２始動口６０に入賞した有効入賞球数としての特図保留記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。具体的な一例として、特図保留記憶数が１加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの１つ（例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。これに対して、特図保留記憶数が１減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。
【００４６】
可変始動入賞球装置５８の下方には、第２特別可変入賞球装置４８が設けられている。第２特別可変入賞球装置４８は、第２大入賞口扉用ソレノイド６５によって開閉駆動される開閉板４９を有し、その開閉板４９によって、大入賞口（第２大入賞口）となる開口部を第１の状態となる開放状態と第２の状態となる閉鎖状態とで変化させる。開放状態となった開口部８２から第２特別可変入賞球装置４８の内部に進入した遊技球は、第２カウントスイッチ５２によって検出される。また、第２特別可変入賞球装置４８の内部には、遊技球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って大当りの継続権を成立させるための検出器である第３特定球検出器５１が設けられている。第３特定球検出器５１の上部には、一旦Ｖ入賞検出があると次に開閉板４９を開放するまでは遊技球が第３特定球検出器５１を通過しないようにするＶシャッターが設けられている。Ｖシャッターは、所定のリンク機構などを介して第２Ｖシャッター用ソレノイド５０と連結されている。なお、第２特別可変入賞球装置４８の内部には、第３特定球検出器５１やＶシャッターなどを設けることなく、開閉板４９により第２特別可変入賞球装置４８の開口部を開放状態とする場合には、その開口部に遊技球が進入したか否かに関わりなく、大当りの継続権を成立させるようにしてもよい。
【００４７】
第１特別可変入賞球装置６６の左下方には、入賞球検出器５５ａを内蔵した通常入賞口５３ａが設けられている。また、可変始動入賞球装置５８及び第２特別可変入賞球装置４８の右側には、入賞球検出器５５ｂを内蔵した通常入賞口５３ｂが設けられている。入賞球検出器５５ａ、５５ｂからの検出信号に基づいて、所定個数の賞球が払い出される。
【００４８】
普通図柄表示装置６３による普図ゲームにて、普通図柄の可変表示を行った表示結果として「当り」が導出された場合には、可変始動入賞球装置５８における第２始動口６０が閉状態から開状態に変化し、その後に所定時間が経過すると閉状態に戻る。
【００４９】
第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後に所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特別表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５０】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、具体的な一例として、「７」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」、「５」示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
【００５１】
第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄「７」となる場合には、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」及び「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。このような大当り組合せの確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応した特別表示結果に含まれる。大当り遊技状態に制御される場合には、演出表示装置４４ｃの表示領域８０において、大当り発生時用の演出画像が表示される。その後、大当り遊技状態では、大当り中用の演出画像が表示される。大当り遊技状態が終了するときには、大当り終了時用の演出画像が表示される。
【００５２】
第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「１」、「５」のいずれかとなる場合には、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」及び「右」の各可変表示部にて所定の小当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。このような小当り組合せの確定飾り図柄は、小当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。小当り遊技状態に制御される場合には、演出表示装置４４ｃの表示領域８０において、小当り発生時用の演出画像が表示される。このときには、小当り種別に応じて異なる演出画像が表示されるようにしてもよい。
【００５３】
あるいは、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄のいずれかとなる場合に、演出表示装置４４ｃの表示領域８０では、飾り図柄の可変表示を行わずに、第１特別可変入賞球装置６６において開閉片８１（詳しくは左開閉片８１ａ及び右開閉片８１ｂ）により開口部８２を開放状態とする始動動作が行われることを報知する演出画像や、その始動動作にて開口部８２を開放状態とする回数を報知する演出画像などを、表示するようにしてもよい。このときでも、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームでの特別図柄の可変表示については、実行されるようにする。
【００５４】
特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となった後には、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を摺動させて開口部８２を、所定の始動態様で閉鎖状態から開放状態に変化させ、所定時間（例えば０．４秒）が経過した後に閉鎖状態に戻す。このような小当り遊技状態で行われる開口部８２の開閉動作を始動動作という。例えば、小当り遊技状態では、開口部８２を２回（複数回）開閉する始動動作を行い、第１特別可変入賞球装置６６を遊技者にとって有利な第１の状態としての開放状態に変化させる。なお、小当り遊技状態では、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を２回（複数回）開閉する始動動作に限らず、開口部８２を１回開閉する始動動作をさせてもよい。このように、始動動作は、第１始動口５９や第２始動口６０といった始動領域に進入した遊技球が始動口スイッチ５９ａ、６０ａによって検出されたことに基づき、特別図柄表示装置４４ａ，ｂによる特図ゲームや演出表示装置４４ｃの表示領域８０における飾り図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに応じて、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を所定の始動態様で、遊技者にとって不利な第２の状態である閉鎖状態から遊技者にとって有利な第１の状態である開放状態とした後に再び第２の状態である閉鎖状態へと変化させる。
【００５５】
大当り遊技状態では、始動態様よりも遊技者にとって有利な特定態様で、第１特別可変入賞球装置６６や第２特別可変入賞球装置４８を第１の状態である開放状態とする。この実施の形態では、大当り遊技状態において、ラウンド遊技として予め定められた動作単位の遊技が実行可能となる。例えば、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１が、第１大入賞口となる開口部８２を閉鎖状態から開放状態へと変化させることにより、第１特別可変入賞球装置６６を第１の状態とした後、所定時間（例えば２９秒）が経過したこと、あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したことに応じて、開口部８２を開放状態から閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンド遊技として定められていればよい。また、第２特別可変入賞球装置４８の開閉板４９が、第２特別可変入賞球装置４８における第２大入賞口となる開口部を閉鎖状態から開放状態へと変化させることにより、第２特別可変入賞球装置４８を第１の状態とした後、所定時間（例えば２９秒）が経過したこと、あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したことに応じて、開口部を開放状態から閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンド遊技として定められていればよい。大当り遊技状態では、複数回のラウンド遊技を実行可能であり、ラウンド遊技の実行回数に応じて、上記２つの動作単位のいずれかが、１回のラウンド遊技として定められていてもよい。１回のラウンド遊技として、上記２つの動作単位の両方が行われるようにしてもよい。
【００５６】
この実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態において、ラウンド遊技が継続可能な最大継続回数（上限回数）を、「１６ラウンド」に設定する。最大継続回数に達した最終のラウンド遊技以外の各ラウンド遊技では、特定球検出器１２１、あるいは、第３特定球検出器５１によって遊技球が検出されたことを、次のラウンド遊技が実行可能となるための条件としてもよい。例えば、ラウンド遊技にて第１特別可変入賞球装置６６における第１大入賞口（開口部８２）が開放状態とされる場合には、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が特定進入口８９に進入して特定球検出器１２１によって検出されることにより、次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立してラウンド遊技を繰返し継続することができればよい。また、ラウンド遊技にて第２特別可変入賞球装置４８における第２大入賞口となる開口部が開閉板４９により開放状態とされる場合には、第２特別可変入賞球装置４８の内部に進入した遊技球が第３特定球検出器５１によって検出されることにより、次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立してラウンド遊技を繰返し継続することができればよい。なお、第２特別可変入賞球装置４８の開口部が開閉板４９により開放状態とされるラウンド遊技では、第２特別可変入賞球装置４８の内部に遊技球が進入したか否かに関わりなく、次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立してラウンド遊技を繰返し継続することができるようにしてもよい。
【００５７】
パチンコ遊技機１には、例えば図１０に示すような主基板１２０や演出制御基板９０、音声枠ランプ基板９２、ランプドライバ基板９３、電源基板９７、払出制御基板９８、残高表示基板１０４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、周辺電源中継基板４７、周辺コマンド中継基板５７、図柄中継基板８４及びスイッチ中継基板９５といった中継基板、特別図柄基板８５０、普通図柄基板８６及び普通図柄記憶基板８７なども搭載されている。
【００５８】
主基板１２０には、遊技盤４０に設けられた各検出器５１、５５ａ、５５ｂ、１０９、１２１、１２１ｂ、１２２や各スイッチ５２、６２、ｌ０６からの信号が、スイッチ中継基板９５を介して入力される。また、主基板１２０には、第１始動口スイッチ５９ａまたは第２始動口スイッチ６０ａからの信号も入力される。主基板１２０には、乱数発生回路６０ｂが接続されており、第１始動口スイッチ５９ａまたは第２始動口スイッチ６０ａからの検出信号がオン状態になると、その時点におけるカウント値が主基板１２０に入力される。
【００５９】
主基板１２０からは、遊技盤４０に設けられた各ソレノイド５０、５８ａ、６５、１０５、１０８ａ、１０８ｂ及びモータ１２７を駆動制御するための駆動制御信号が出力され、スイッチ中継基板９５によって各部位へと中継される。また、主基板１２０からは、遊技状態に応じた電飾信号及び効果音信号等の情報信号が出力され、周辺コマンド中継基板５７や演出制御基板９０を介して音声枠ランプ基板９２へと伝送される。さらに、主基板１２０からは、演出表示装置４４ｃの表示状態を制御するための演出制御コマンドが出力され、周辺コマンド中継基板５７を介して演出制御基板９０へと伝送される。加えて、主基板１２０からは、第１特別図柄表示装置４４ａ等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力され、図柄中継基板８４を介して特別図柄基板８５０や普通図柄基板８６、普通図柄記憶基板８７などへと伝送される。主基板１２０には盤用外部端子板９６が接続され、各種の遊技情報が伝送される。
【００６０】
主基板１２０には、周辺コマンド中継基板５７及び演出制御基板９０や音声枠ランプ基板９２及びランプドライバ基板９３を介して、各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２が接続されている。遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃ、遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｃ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂは、それぞれプリント配線基板等に実装され、スピーカ１２ａ、１２ｂとともに、周辺コマンド中継基板５７及び演出制御基板９０や音声枠ランプ基板９２を介して、主基板１２０に接続されている。周辺コマンド中継基板５７は、主基板１２０から演出制御基板９０へと出力される情報信号を中継する。
【００６１】
主基板１２０には、電源基板９７からの電力が供給され、各種遊技効果ＬＥＤ・ランプ１３、１４ａ〜１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂ、各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２及びスピーカ１２ａ、１２ｂ等を駆動させるための電力を、周辺電源中継基板４７を介して音声枠ランプ基板９２に供給する。電源基板９７は、一次電源となるＡＣ２４Ｖの交流電源を、電源コードを介して受け、二次電源としての電力を、主基板１２０と払出制御基板９８とに供給する。電源基板９７には、パチンコ遊技機１における全ての動作をクリアするためのクリアスイッチ９７ａも搭載されている。周辺電源中継基板４７は、主基板１２０からの電力を音声枠ランプ基板９２へと中継する。また、主基板１２０からは、各検出器５１、５５ａ、５５ｂや各スイッチ５２、５９ａ、６０ａ、１０６ａ〜１０６ｃからの検出信号に基づいて賞球個数信号が出力され、払出制御基板９８へと伝送される。
【００６２】
主基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ９９が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１００と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１１１と、プログラムに従って遊技の進行を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）１１２と、演出制御基板９０等に制御信号となるコマンドを送信するＩ／Ｏ１１４とを含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ９９では、ＣＰＵ１１２がＲＯＭ１００から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１１１をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【００６３】
主基板１２０では、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために、各種の乱数値が用いられる。図１１は、主基板１２０の側において用いられる乱数値の一例を示す説明図である。図１１に示すように、この実施の形態では、主基板１２０の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となる制御や処理が行われる。なお、遊技効果を高めるために、主基板１２０の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部または一部を示す数値データを示す数値データは、乱数発生回路６０ｂから入力されるカウント値に基づいて生成される。また、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データは、ＣＰＵ１１２が乱数発生回路６０ｂとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【００６４】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける可変表示結果を、「大当り」や「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける可変表示結果に基づきパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる。具体的な一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数発生回路６０ｂにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９のクロック制御とは異なるクロック制御に基づいて加算更新される２バイトの数値データである。乱数発生回路６０ｂでは、始動口スイッチ５９ａ、６０ａからの入力信号がオン状態となったときに、内蔵カウンタにおけるカウント値が記憶バッファにラッチされ、このラッチされたカウント値が乱数値ＭＲ１を示す数値データとして主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ９９では、乱数値ＭＲ１が所定の範囲内にあるか否かを、例えばＣＰＵ１１２によって判定することにより、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定や、「小当り」とするか否かの判定が行われる。
【００６５】
小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とする場合に、複数種類ある小当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。この実施の形態では、複数種類の小当り種別として、第１〜第４小当りがある。第１小当り及び第２小当りは、第１特別図柄表示装置４４ａに対応する小当りであって、第３小当り及び第４小当りは、第２特別図柄表示装置４４ｂに対応する小当りである。いずれの小当りであるかに応じて、小当り遊技状態における開閉片用ソレノイド１０５の駆動による開閉片８１の動作と、振分用ソレノイド１０８ａ，ｂの駆動による振分部材の動作と、の相対タイミングなどを異ならせる。この実施の形態では、その相対タイミングは、第２特別図柄表示装置４４ｂに対応する第３小当り及び第４小当りの方が、第１特別図柄表示装置４４ａに対応する第１小当り及び第２小当りよりも有利になっている（Ｖ入賞しやすい）。また、第１〜第４小当りとなったことに対応する大当り遊技状態終了後において、第２始動口６０を開状態となりやすい有利状態に制御する場合がある。いずれ特別図柄表示装置の小当りであるかに応じて、有利状態となる確率（有利状態突入率）を異ならせる。この実施の形態では、第２特別図柄表示装置４４ｂに対応する第３小当り及び第４小当りの方が、第１特別図柄表示装置４４ａに対応する第１小当り及び第２小当りよりも有利状態突入率が高い。なお、第１小当り及び第３小当りはいずれも小当り図柄が「１」である。また、第２小当り及び第３小当りはいずれも小当り図柄が「５」である。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４４ａに小当り図柄「５」が停止表示された場合と、第２特別図柄表示装置４４ｂに小当り図柄「５」が停止表示された場合と、で同じ有利状態突入率（図１５参照）が設定されている。しかし、第１特別図柄表示装置４４ａで小当りとなった場合と、第２特別図柄表示装置４４ｂで小当りとなった場合とでは、全体の有利状態突入率は第２特別図柄表示装置４４ｂの方が有利になるように有利状態突入率が設定されている。従って、第１始動口５９に入賞するより、第２始動口６０に入賞した方が、遊技者にとって有利である。さらに、有利状態にて第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂで実行可能な特図ゲームの回数を示す有利時特図変動回数についても、第２特別図柄表示装置４４ｂに対応する第３小当り及び第４小当りの方が、第１特別図柄表示装置４４ａに対応する第１小当り及び第２小当りよりも多くしている。これにより、さらに第２始動口６０を有利にしている。
【００６６】
ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ３は、始動動作にて開閉片８１により開放状態とされた開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が特定進入口８９に進入した場合に、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が継続可能となる最大継続回数（上限回数）を、複数種類のうちから決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。この実施の形態では、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、「２ラウンド」、「５ラウンド」及び「１６ラウンド」のいずれかに決定する。また、この実施の形態では、第１〜第４小当りのいずれの小当りとなったことに対応する大当り遊技状態であるかに応じて、決定するラウンド数の割合が異ならせている。即ち、第３小当り及び第４小当り（第２特別図柄表示装置４４ｂ）の方が、第１小当り及び第２小当り（第１特別図柄表示装置４４ａ）よりも、有利になっている（ラウンド数が多くなりやすい）。なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４４ａにて第２小当りとなった場合に最も有利な設定値が割り振られているが（図１６参照）、第１特別図柄表示装置４４ａで小当りとなった場合と、第２特別図柄表示装置４４ｂで小当りとなった場合との全体のラウンド数の振り分けは第２特別図柄表示装置４４ｂの方が有利になるように設定値が割り振られている。従って、第１始動口５９に入賞するより、第２始動口６０に入賞した方が、遊技者にとって有利である。
【００６７】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける可変表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき可変始動入賞球装置５８にて第２始動口６０を開状態とするか否かなどの判定を行うために用いられる。
【００６８】
図１０に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９９が備えるＲＯＭ１００には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１００には、ＣＰＵ１１２が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１００には、ＣＰＵ１１２が主基板１２０から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【００６９】
ＲＯＭ１００が記憶する判定テーブルには、例えば図１２に示すような特図表示結果判定テーブル２００と、図１３（Ａ）に示す通常時普図表示結果判定テーブル２１０Ａと、図１３（Ｂ）に示す有利時普図表示結果判定テーブル２１０Ｂとが含まれている。図１２に示す特図表示結果判定テーブル２００は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データ、ハズレ判定値データ及び小当り判定値データのいずれかに対応付ける（割り当てる）設定データ（判定用データ）などから構成されている。
【００７０】
図１３（Ａ）に示す通常時普図表示結果判定テーブル２１０Ａや図１３（Ｂ）に示す有利時普図表示結果判定テーブル２１０Ｂは、普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどを判定するために参照されるテーブルである。例えば、通常時普図表示結果判定テーブル２１０Ａと有利時普図表示結果判定テーブル２１０Ｂはそれぞれ、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を、表示結果種別や第２始動口６０の入賞可能時間などに対応付ける（割り当てる）設定データ（判定用データ）から構成されている。普図ゲームの開始条件が成立したことに基づき普通図柄の変動が開始されることに対応して、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常の遊技状態（通常遊技状態）であるときには、図１３（Ａ）に示す通常時普図表示結果判定テーブル２１０Ａが参照される一方で、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときには、図１３（Ｂ）に示す有利時普図表示結果判定テーブル２１０Ｂが参照される。図１３（Ａ）に示す通常時普図表示結果判定テーブル２１０Ａよりも図１３（Ｂ）に示す有利時普図表示結果判定テーブル２１０Ｂの方が、表示結果種別を「普図当り」になりやすいように普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられており、また「普図当り」となったときの入賞可能時間も長い。そのため、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるとき遊技者にとって有利になっている。
【００７１】
ＲＯＭ１００が記憶する決定テーブルには、例えば図１４に示すような普図変動パターン決定テーブル２１０Ｃと、図１５（Ａ）に示すような小当り種別決定テーブル（第１特図）２１１と、図１５（Ｂ）に示すような小当り種別決定テーブル（第２特図）２１２と、図１６に示すようなラウンド数決定テーブル２２１〜２２４とが含まれている。
【００７２】
図１４に示す普図変動パターン決定テーブル２１０Ｃは、普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示が開始されてから確定普通図柄が停止表示されるまでの変動パターン（普図変動パターン）を決定するために参照されるテーブルである。例えば、普図変動パターン決定テーブル２１０Ｃは、普図変動パターンの種類や、普通図柄の可変表示が開始されてから確定普通図柄が停止表示されるまでの時間である普図変動時間を、普図ゲームにおける表示結果種別である普図表示結果が「普図当り」、「普図ハズレ」のいずれであるかや、有利状態フラグがオフであるかオンであるかに対応して、決定するための設定データ（決定用データ）などから構成されている。この実施の形態では、普図変動パターンとなる複数種類の変動パターンとして、普図当りＡ、普図当りＢ、普図ハズレＡ、普図ハズレＢの変動パターンが用意されている。
【００７３】
図１４に示すように、普図変動パターン決定テーブル２１０Ｃでは、有利状態フラグがオフであるかオンであるかに対応して、普図変動時間が異なるように設定されている。ここで、有利状態フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるときにオフとなる一方で、有利状態であるときにオンとなる。そのため、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるときと有利状態であるときとでは、普通図柄表示装置６３により普通図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定普通図柄が導出表示されるまでの普図変動時間を、異ならせることができる。
【００７４】
図１３及び図１４にて示したように、この実施の形態では、有利状態において「普図当り」となる割合を高め、第２始動口６０の入賞可能時間を長くして、さらに普図変動時間を短くすることで、通常遊技状態より有利になるようにしていた。これに限定されず、有利状態において第２始動口６０の開放回数や開放角度を通常遊技状態より有利にしてもよい。これらの条件のうちどれか一つの条件のみを有利にすることにより通常遊技状態より有利になるようにしてもよいし、複数の条件を組み合わせることにより通常遊技状態より有利になるようにしてもよい。
【００７５】
図１５（Ａ）に示す小当り種別決定テーブル（第１特図）２１１は、第１特別図柄表示装置４４ａにおける特図ゲームの可変表示結果を「小当り」とする場合に、小当り種別を決定するために参照されるテーブルである。例えば、小当り種別決定テーブル（第１特図）２１１は、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「第１小当り」や「第２小当り」といった小当り種別、「１」や「５」といった小当り図柄、Ｖ入賞時の有利状態突入率、さらには有利時特図変動回数と対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００７６】
図１５（Ｂ）に示す小当り種別決定テーブル（第２特図）２１２は、第２特別図柄表示装置４４ｂにおける特図ゲームの可変表示結果を「小当り」とする場合に、小当り種別を決定するために参照されるテーブルである。例えば、小当り種別決定テーブル（第２特図）２１２は、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「第３小当り」や「第４小当り」といった小当り種別、「１」や「５」といった小当り図柄、Ｖ入賞時の有利状態突入率、さらには有利時特図変動回数と対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００７７】
図１６に示すラウンド数決定テーブル２２１〜２２４は、始動動作により開放状態となった開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が特定進入口８９に進入した（Ｖ入賞した）場合に、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が継続可能となる最大継続回数（上限回数）を決定するために参照されるテーブルである。例えば、ラウンド数決定テーブル２２１〜２２４は、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ３を、「２」や「５」、「１６」といったラウンド最大値と対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。ラウンド数決定テーブル２２１〜２２４は、小当り種別ごとに複数用意されている。即ち、図１６（Ａ）に示すラウンド数決定テーブル（第１小当り後）２２１は、第１小当りに対応するＶ入賞があった場合の、ラウンド最大値を決定するためのテーブルである。図１６（Ｂ）に示すラウンド数決定テーブル（第２小当り後）２２２は、第２小当りに対応するＶ入賞があった場合の、ラウンド最大値を決定するためのテーブルである。図１６（Ｃ）に示すラウンド数決定テーブル（第３小当り後）２２３は、第３小当りに対応するＶ入賞があった場合の、ラウンド最大値を決定するためのテーブルである。図１６（Ｄ）に示すラウンド数決定テーブル（第４小当り後）２２４は、第４小当りに対応するＶ入賞があった場合の、ラウンド最大値を決定するためのテーブルである。
【００７８】
図１５及び図１６により示すように、通常時の第１特別図柄表示装置４４ａにて小当りとなったとき全体の有利状態突入率は、約４３％（０．７５×０．０５（第１小当り）＋０．２５×１（第２小当り））である。通常時の第２特別図柄表示装置４４ｂにて小当り（第３小当り及び第４小当り）となったときの有利状態率は１００％である。また、有利時の第１特別図柄表示装置４４ａにて小当り（第１小当り及び第２小当り）となったときの有利時の有利状態率は０％である。有利時の第２特別図柄表示装置４４ｂにて小当りとなったとき全体の有利状態突入率は、７５％（０．７５×１（第３小当り）＋０．２５×０（第４小当り））である。このように、第１特別図柄表示装置４４ａにて小当り遊技状態となった場合と、第２特別図柄表示装置４４ｂにて小当り遊技状態となった場合とでは、通常時及び有利時において全体の有利状態突入率は第２特別図柄表示装置４４ｂの方が有利になるように有利状態突入率が設定されている。第１特別図柄表示装置４４ａと第２特別図柄表示装置４４ｂには小当り図柄として「１」及び「５」が用意されている。そして、どちらの図柄が停止表示されたかにより、その後にＶ入賞があった場合発生する大当り遊技のラウンド数の割合を異ならせている。このように、遊技価値の異なる複数の小当り図柄を用意しているので、遊技性の向上を図ることができる。また、図１５及び図１６に示すように、第１特別図柄表示装置４４ａの小当りでは、ラウンド最大値の期待値は「６．６２５」回である（０．７５×０．５×「２」（第１小当り）＋０．７５×０．５×「５」（第１小当り）＋０．２５×１×「１６」（第２小当り））。また、第２特別図柄表示装置４４ｂの小当りでは、ラウンド最大値の期待値は「１３．３８７５」回である（０．７５×０．２５×「５」（第３小当り）＋０．７５×０．７５×「１６」（第３小当り）＋０．２５×０．２×「５」（第４小当り）＋０．２５×０．８×「１６」（第４小当り））。このように、第１特別図柄表示装置４４ａの小当りと第２特別図柄表示装置４４ｂの小当りでは、第２特別図柄表示装置４４ｂにて小当り遊技状態となったときの方が、ラウンド最大値が多くなりやすいようにラウンド数決定テーブルに設定データが割り振られている。これにより、第２始動口６０への入賞の遊技価値を第１始動口５９よりも高めている。また、有利状態にて第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂで実行可能な特図ゲームの回数を示す有利時特図変動回数についても、第１特別図柄表示装置４４ａの小当りより第２特別図柄表示装置４４ｂの小当りの方が多くなっている。これにより、第２始動口６０への入賞の遊技価値をさらに高め、遊技性の向上を図っている。
【００７９】
ＲＯＭ１００が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図１７に示すような小当り制御パターンテーブル２３０が含まれている。この小当り制御パターンテーブル２３０には、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態に制御されている期間における、ＣＰＵ１１２による遊技制御用マイクロコンピュータ９９での設定内容や、各ソレノイド５０、５８ａ、６５、１０５、１０８ａ、１０８ｂ及びモータ１２７による駆動動作の内容を示すデータが、複数種類の小当り種別に対応した小当り制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、小当り制御パターンテーブル２３０には、「第１小当り」〜「第４小当り」からなる４種類の小当り種別に対応して、４種類の小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４が格納されている。小当り制御パターンテーブル２３０に格納される複数種類の小当り制御パターンはそれぞれ、例えば図１８に示すように、各種の判定値と対応付けられた設定データや制御データから構成され、時系列的に、ＣＰＵ１１２による遊技制御用マイクロコンピュータ９９での設定内容や、各ソレノイド５０、５８ａ、６５、１０５、１０８ａ、１０８ｂ及びモータ１２７による駆動動作の内容といった、ＣＰＵ１１２による設定や制御の内容と実行タイミング等が示されている。なお、小当り制御パターンは、ＣＰＵ１１２による設定や制御の内容と実行タイミング等を、時系列的に示すものに限定されず、時系列に関わりなく列記したものであってもよい。例えば、小当り制御パターンは、ソレノイド５０、５８ａ、６５、１０５、１０８ａ、１０８ｂ及びモータ１２７のそれぞれについて、駆動制御信号を生成するタイミングを示すデータや、駆動制御信号の出力を停止するタイミングを示すデータと、駆動制御信号の生成パターンや停止指令を示す制御データとを、個別に対応付けたものであってもよい。
【００８０】
図１８に示す小当り制御パターンに示された各判定値（例えば特定入賞有効判定値、大入賞口開放開始判定値、振分駆動判定値＃１、振分停止判定値＃１、大入賞口開放終了判定値など）は、ＣＰＵ１１２によって、遊技制御用データ保持エリア２５０の遊技制御タイマ設定部１６３（図２１）に設けられた遊技制御プロセスタイマにおけるタイマ値である遊技制御プロセスタイマ値と、比較される。このとき、判定値のいずれかと遊技制御プロセスタイマ値とが合致した場合には、その合致した判定値と対応付けられた設定データや制御データに応じた設定や制御が実行される。
【００８１】
また、ＲＯＭ１００が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図１９に示すようなラウンド制御パターンテーブル２４０も含まれている。このラウンド制御パターンテーブル２４０には、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御される期間における、ＣＰＵ１１２による遊技制御用マイクロコンピュータ９９での設定内容や、各ソレノイド５０、５８ａ、６５、１０５、１０８ａ、１０８ｂ及びモータ１２７による駆動動作の内容を示すデータが、ラウンド制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、ラウンド制御パターンテーブル２４０には、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」（直当り）であるときの１６ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ１−１が格納されている。また、ラウンド制御パターンテーブル２４０には、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となった後、小当り遊技状態にて遊技球が特定進入口８９に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態におけるラウンド制御パターンとして、２ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ２−１と、５ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ２−２と、１６ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ２−３とが格納されている。
【００８２】
ラウンド制御パターンテーブル２４０に格納される複数種類のラウンド制御パターンはそれぞれ、遊技制御用データ保持エリア２５０の遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられたラウンド数カウンタにおけるカウント値であるラウンド数カウント値を、大入賞口の最大開放時間である大入賞口開放時間や、開放する大入賞口（第１及び第２大入賞口のいずれか）と対応付ける設定データや制御データなどから構成されている。また、各ラウンド制御パターンは、各種の判定値と対応付けられた設定データや制御データを含み、各ラウンド遊技における時系列に沿って、ＣＰＵ１１２による遊技制御用マイクロコンピュータ９９での設定内容や、各ソレノイド５０、５８ａ、６５、１０５、１０８ａ、１０８ｂ及びモータ１２７による駆動動作の内容といった、ＣＰＵ１１２による設定や制御の内容と実行タイミング等を示していてもよい。あるいは、各ラウンド制御パターンは、ＣＰＵ１１２による設定や制御の内容と実行タイミング等を、時系列に関わりなく列記したものであってもよい。例えば、ラウンド制御パターンは、ソレノイド５０、５８ａ、６５、１０５、１０８ａ、１０８ｂ及びモータ１２７のそれぞれについて、駆動制御信号を生成するタイミングを示すデータや、駆動制御信号の出力を停止するタイミングを示すデータと、駆動制御信号の生成パターンや停止指令を示す制御データとを、個別に対応付けたものであってもよい。
【００８３】
図２０（Ａ）は、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」（直当り）となったことに対応して用いられるラウンド制御パターンＲＰ１−１の概要を例示する説明図である。図２０（Ｂ）は、小当り種別が「第１小当り」である場合に、小当り遊技状態にて遊技球が特定進入口８９に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態におけるラウンド制御パターンＲＰ２−１の概要を例示する説明図である。図２０（Ｃ）は、小当り種別が「第１小当り」「第３当り」または「第４小当り」である場合に、小当り遊技状態にて遊技球が特定進入口８９に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態におけるラウンド制御パターンＲＰ２−２の概要を例示する説明図である。図２０（Ｄ）は、小当り種別が「第２小当り」「第３小当り」または「第４小当り」である場合に、小当り遊技状態にて遊技球が特定進入口８９に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態におけるラウンド制御パターンＲＰ２−３の概要を例示する説明図である。図２０（Ａ）に示すラウンド制御パターンＲＰ１−１では、各ラウンド遊技における大入賞口開放時間がいずれも「２９秒」であり、開放する大入賞口が第２特別可変入賞球装置４８に対応した第２大入賞口を示す「第２」となっている。図２０（Ｂ）に示すラウンド制御パターンＲＰ２−１では、各ラウンド遊技における大入賞口開放時間がいずれも「２９秒」であり、開放する大入賞口が第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口を示す「第１」となっている。図２０（Ｃ）に示すラウンド制御パターンＲＰ２−２では、各ラウンド遊技における大入賞口開放時間がいずれも「２９秒」であり、開放する大入賞口が第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口を示す「第１」となっている。図２０（Ｄ）に示すラウンド制御パターンＲＰ２−３では、各ラウンド遊技における大入賞口開放時間がいずれも「２９秒」であり、開放する大入賞口が第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口を示す「第１」となっている。
【００８４】
図１０に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９９が備えるＲＡＭ１１１には、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２１に示すような遊技制御用データ保持エリア２５０が設けられている。図２１に示す遊技制御用データ保持エリア２５０は、第１特図保留記憶部１６０Ａと、第２特図保留記憶部１６０Ｂと、保留特定領域１６０Ｃと、普図保留記憶部１６１と、遊技制御フラグ設定部１６２と、遊技制御タイマ設定部１６３と、遊技制御カウンタ設定部１６４と、遊技制御バッファ設定部１６５とを備えている。
【００８５】
第１特図保留記憶部１６０Ａは、第１始動口５９に遊技球が進入して第１特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中や小当り遊技状態であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、第１特図保留記憶部１６０Ａは、第１始動口５９への入賞順に保留番号と対応付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてＣＰＵ１１２により乱数発生回路６０ｂからのカウント値などに基づき抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８６】
第２特図保留記憶部１６０Ｂは、第２始動口６０に遊技球が進入して第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中や小当り遊技状態であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、第２特図保留記憶部１６０Ｂは、第２始動口６０への入賞順に保留番号と対応付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてＣＰＵ１１２により乱数発生回路６０ｂからのカウント値などに基づき抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８７】
保留特定領域１６０Ｃは、第１始動口５９または第２始動口６０への入賞の順番を特定するための領域であって、第１始動口５９または第２始動口６０への入賞があるごとに保留番号と対応付けて、第１始動口５９への入賞であることを示すデータ（「第１」）または第２始動口６０への入賞であることを示すデータ（「第２」）を、その数が所定の上限値（例えば「８」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、保留データを入賞があった順番に消化する。従って、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂのどちらか一方で特図ゲームを実行するように構成されているが、同時変動を行うようにしてもよい。また、入賞順に保留データを消化するのではなく、どちらかの始動口の保留データを優先的に消化するようにしてもよい。
【００８８】
普図保留記憶部１６１は、通過ゲート６１を遊技球が通過して普通図柄表示装置６３による普図ゲームを実行するための条件が成立したものの、従前の普図ゲームを実行中であるなどの理由により可変表示が開始されていない普図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１６１は、遊技球が通過ゲート６１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１１２により乱数発生回路６０ｂやランダムカウンタからのカウント値などに基づき抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８９】
遊技制御フラグ設定部１６２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するためにセットあるいはクリアされる複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１６２は、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御フラグ設定部１６２には、特別図柄プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、有利状態フラグ、有利状態突入フラグ、普図当りフラグ、特定球検出フラグ、大入賞口開放中フラグ、第１大入賞口開放後フラグ、第１及び第２エラー判定実行フラグが設けられている。
【００９０】
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置４４ａにおける特図ゲームの進行等を制御するために実行される特別図柄プロセス処理（図２３のステップＳ１６及び図２５）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示装置６３における普図ゲームの進行等を制御するために実行される普通図柄プロセスフラグ（図２３のステップＳ１７及び図３９）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける可変表示結果として小当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【００９１】
有利状態フラグは、大当り遊技状態の終了後に有利状態に制御されることなどに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。普図当りフラグは、普図ゲームでの可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするかの判定結果を示す。
【００９２】
特定球検出フラグは、小当り遊技状態や大当り遊技状態にて開閉片８１により開放状態とされた開口部８２から特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が、特定進入口８９に進入して特定球検出器１２１によって検出されたときに、オン状態にセットされる。なお、特定球検出フラグは、小当り遊技状態や大当り遊技状態とは異なる遊技状態であっても、特定球検出器１２１によって遊技球が検出されたことに対応して、オン状態にセットされてもよい。そして、小当り遊技状態や大当り遊技状態とは異なる遊技状態にて特定球検出フラグがオンであるか否かに対応して、エラーの有無を判定するようにしてもよい。
【００９３】
大入賞口開放中フラグは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技で、第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口（開口部８２）と第２特別可変入賞球装置４８に対応した第２大入賞口のいずれかが開放状態に制御されているときに、オン状態にセットされる。第１大入賞口開放後フラグは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技で、第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口（開口部８２）を開放状態とした後に閉鎖状態とする制御が行われたことに対応して、オン状態にセットされる。
【００９４】
第１エラー判定実行フラグは、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が進入したことを第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃにより検出したか否かに対応して異常の有無を判定する第１エラー判定処理を実行する場合に、オン状態にセットされる。その一方で、第１エラー判定処理を実行しない場合には、第１エラー判定実行フラグがクリアされてオフ状態となる。第２エラー判定実行フラグは、第２特別可変入賞球装置４８の内部に遊技球が進入したことを第２カウントスイッチ５２により検出したか否かに対応して異常の有無を判定する第２エラー判定処理を実行する場合に、オン状態にセットされる。その一方で、第２エラー判定処理を実行しない場合には、第２エラー判定実行フラグがクリアされてオフ状態となる。
【００９５】
遊技制御タイマ設定部１６３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１６３は、各タイマにおけるタイマ値を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御タイマ設定部１６３には、遊技制御プロセスタイマなどが設けられている。
【００９６】
遊技制御プロセスタイマは、例えば特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間や、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１２０の側にて計測するためのものである。例えば、遊技制御プロセスタイマは、特図ゲームの進行や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【００９７】
遊技制御カウンタ設定部１６４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１６４は、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御カウンタ設定部１６４には、ラウンド数カウンタ、第１及び第２大入賞口カウンタ、残存球数カウンタ、特図保留記憶数カウンタが設けられている。
【００９８】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数をカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【００９９】
第１大入賞口カウンタは、第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口（開口部８２）に入賞した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、第１大入賞口カウンタには、第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃによって遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、第１大入賞口カウント値としてセットされる。そして、小当り遊技状態の終了時や、大当り遊技状態にて第１大入賞口を開放状態とした後に閉鎖状態とするラウンド遊技の終了時には、第１大入賞口カウント値がクリアされてカウント初期値「０」を示すデータがセットされる。
【０１００】
第２大入賞口カウンタは、第２特別可変入賞球装置４８に対応した第２大入賞口に入賞した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、第２大入賞口カウンタには、第２カウントスイッチ５２によって遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、第２大入賞口カウント値としてセットされる。そして、大当り遊技状態にて第２大入賞口を開放状態とした後に閉鎖状態とするラウンド遊技の終了時には、第２大入賞口カウント値がクリアされてカウント初期値「０」を示すデータがセットされる。
【０１０１】
残存球数カウンタは、第１特別可変入賞球装置６６の内部に残存している遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、残存球数カウンタには、第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃによって遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、残存球数カウント値としてセットされる。そして、排出球検出器１２２によって遊技球が検出されるごとに、残存球数カウント値が１減算されて更新される。
【０１０２】
特図保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１６０Ａ及び第２特図保留記憶部１６０Ｂにおける保留データの数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタには、特図保留記憶数に対応したカウント値データが、特図保留記憶数カウント値として記憶され、特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１０３】
遊技制御バッファ設定部１６５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
【０１０４】
図１０に示す演出制御基板９０は、主基板１２０とは独立したサブ側の制御基板であり、演出表示装置４４ｃの表示動作を主基板１２０からの演出制御コマンドに応じて制御するとともに、音声枠ランプ基板９２との情報信号のやり取りを行う。例えば、演出制御基板９０には、図２２に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１７０と、表示制御部１７１とが搭載されている。
【０１０５】
図２２に示す演出制御用マイクロコンピュータ１７０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１８１と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１８２と、ＣＰＵ１８１のワークエリアを提供するＲＡＭ１８３と、ＣＰＵ１８１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１８４と、入出力ポート１８５とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ１７０では、ＣＰＵ１８１がＲＯＭ１８２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１８３をワークエリアとして用いることで、演出表示装置４４ｃなどによる演出動作を制御するための処理が実行される。
【０１０６】
ＲＯＭ１８２には、ＣＰＵ１８１による制御動作において各種の決定や判定、設定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや演出実行決定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。演出実行決定テーブルは、演出制御基板９０の側において、所定の演出動作を実行するか否かや、実行する場合における演出動作の態様を示す演出パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。演出制御パターンテーブルは、例えば演出表示装置４４ａの表示領域８０における表示動作といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されたテーブルである。各演出制御パターンは、各種の演出動作について設定や制御を行うための設定データや制御データから構成され、時系列的に各種の演出制御の内容や演出制御の切換タイミング等を示すものであればよい。
【０１０７】
ＲＡＭ１８３には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。例えば、ＲＡＭ１８３には、演出動作状態や演出制御コマンド等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータが記憶される演出制御フラグ設定部や、演出制御に用いられる各種のタイマ値を示すデータが記憶される演出制御タイマ設定部、演出制御に用いられる各種のカウント値を示すデータが記憶される演出制御カウンタ設定部、演出制御に用いられる各種のデータが一時的に記憶される演出制御バッファ設定部といった、各種のデータ設定部となる領域が設けられていればよい。
【０１０８】
乱数回路１８４は、演出制御基板９０の側において用いられる各種の乱数値の全てまたは一部を生成する回路である。入出力ポート１８５は、演出制御用マイクロコンピュータ１７０に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１７０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート１８５の出力ポートからは、表示制御部１７１へと伝送される表示制御信号や、音声枠ランプ基板９２へと伝送される情報信号などが出力される。
【０１０９】
演出制御基板９０に搭載された表示制御部１７１は、演出制御用マイクロコンピュータ１７０からの表示制御信号などに基づき、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における表示動作の制御を行うためのものである。例えば、表示制御部１７１では、演出表示装置４４ｃの表示領域８０にて演出画像の切換表示を行わせることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１７１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。
【０１１０】
音声枠ランプ基板９２では、主基板１２０から入力される電飾信号に応じて、遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃや遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂの点灯制御が行われる。また、音声枠ランプ制御基板９２では、主基板１２０から入力される効果音信号に応じて、スピーカ１２ａ、１２ｂによる音声出力動作の制御が行われる。さらに、音声枠ランプ制御基板９２では、主基板１２０から入力される電飾信号に応じて、ランプドライバ基板９３を介して各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２の点灯制御が行われる。ランプドライバ基板９３は、音声枠ランプ基板９２から各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２への接続を中継する。
【０１１１】
払出制御基板９８は、主基板１２０とは独立したサブ側の制御基板であり、遊技球の払出動作を主基板１２０からの賞球個数信号などに応じて制御するとともに、遊技球の発射動作や各種の表示動作を制御する。例えば、払出制御基板９８では、満タンスイッチ１５８からの満タン信号に応じて払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータの駆動を停止させる制御が行われる。また、払出制御基板９８は、主基板１２０からの賞球個数信号に応じて払出モータを駆動し、所定個数の賞球を払い出させる。このとき、払出制御基板９８では、賞球個数信号に応じて賞球ＬＥＤ１０を表示駆動する制御が行われる。
【０１１２】
加えて、払出制御基板９８では、球切れスイッチ１５７からの球切れスイッチ信号に応じて払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータの駆動を停止させる制御が行われる。このとき、払出制御基板９８では、球切れＬＥＤ９を表示駆動する制御も行われる。
【０１１３】
払出制御基板９８には、玉払出装置１５４に搭載されたモータ位置センサや払出個数カウントスイッチからの信号も入力される。払出制御基板９８では、モータ位置センサからの入力信号に応じて、遊技球の払出動作における払出モータの停止位置を制御するとともに、玉払出部材が正常に動作しているか否かを検出する。また、払出制御基板９８では、払出個数カウントスイッチからの入力信号に応じた払出モータの駆動制御により遊技球の払出制御が行われる。
【０１１４】
払出制御基板９８は、カードユニット装置１２８や残高表示基板１０４からの信号を中継する遊技球等貸出装置接続端子板１０３と接続されて、カードユニット装置１２８からの各種の情報や、残高表示基板１０４に搭載された球貸操作部や返却操作部からの信号が入力される。払出制御基板９８では、カードユニット装置１２８からの球貸要求信号に応じた払出モータの駆動制御により遊技球の払出制御が行われる。
【０１１５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１２０では、電源基板９７からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が起動し、ＣＰＵ１１２によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、電源基板９７に搭載されたクリアスイッチ９７ａが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、ＲＡＭ１１１をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチ９７ａが押圧操作されていない場合には、ＲＡＭ１１１のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、主基板１２０の内部状態をパチンコ遊技機１にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。
【０１１６】
また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１１２へと送出され、ＣＰＵ１１２は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後に、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１１２は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１１７】
図２３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、所定の電源断処理を実行する（ステップＳ１１）。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックして、電源断判定中以外であればバックアップ監視タイマをクリアする。これに対して、電源断判定中であればバックアップ監視タイマの更新や判定を行い、電源断が発生したか否かを判定する。このとき、電源断が発生すれば、チェックサムバッファの設定や、ＲＡＭ１１１をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。
【０１１８】
電源断処理に続いて、所定のスイッチ処理を実行する（ステップＳ１２）。このスイッチ処理では、ゲートスイッチ６２、第１始動口スイッチ５９ａまたは第２始動口スイッチ６０ａ、第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃ及び第２カウントスイッチ５２といった各スイッチや、入賞球検出器５５ａ、５５ｂ、特定球検出器１２１、第３特定球検出器５１及び排出球検出器１２２といった各検出器の状態を示す検出信号を取り込み、各スイッチや各検出器における検出状態の判定が行われる。例えば、スイッチ処理では、図２４のフローチャートに示すような大入賞口エラー判定処理が実行される。
【０１１９】
図２４に示す大入賞口エラー判定処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた第１エラー判定実行フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１）。このとき、第１エラー判定実行フラグがオンであれば（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、第１エラー判定処理を実行する。ここでは、第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５２）。
【０１２０】
ステップＳ５２にて第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５２；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた第２エラー判定実行フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５３）。このとき、第２エラー判定実行フラグがオンであれば（ステップＳ５３；Ｙｅｓ）、第２エラー判定処理を実行する。ここでは、第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５４にて第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５４；Ｎｏ）、大入賞口エラー判定処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ５２にて第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口（開口部８２）が閉鎖状態となってから所定の有効入賞検出期間が経過した後、不適切に第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が、第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃによって検出されたことになる。また、ステップＳ５４にて第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ５４；Ｙｅｓ）、第２特別可変入賞球装置４８に対応した第２大入賞口が閉鎖状態となってから所定の有効入賞検出期間が経過した後、不適切に第２特別可変入賞球装置４８の内部に進入した遊技球が、第２カウントスイッチ５２によって検出されたことになる。そこで、これらの場合には、所定の異常報知処理を実行するループ処理に入り（ステップＳ５５）、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップＳ５５の異常報知処理では、上部装飾ユニット２２を全て点灯させることや、演出表示装置４４ｃの表示領域８０に所定の報知画像を表示させること、スピーカ１２ａ、１２ｂから所定の警報音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。
【０１２２】
ステップＳ５５にて実行される異常報知処理は、電源基板９７からの電力供給停止時、すなわち電源断が行われるまで、繰返し行われるようにすればよい。この場合、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ９７ａの押圧操作が行われることにより、ＲＡＭ１１１がクリアされた後に初期設定処理が実行されて、異常状態がクリア（解除）されればよい。これに対して、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ９７ａの押圧操作が行われなくても、異常の報知を終了させるようにしてもよい。これにより、異常状態をクリア（解除）するために特別な信号を主基板１２０に入力させる必要がないので、不正な信号が入力される可能性を低減することができる。
【０１２３】
また、ステップＳ５５にて実行される異常報知処理は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。これにより、異常状態が発生したことを遊技場の店員等に対して確実に報知することができる一方で、クリアスイッチ９７ａの押圧操作や電源の再投入などによりＲＡＭ１１１をクリアしなくても異常状態から復旧させられるので、ノイズ等の原因で異常状態と判定された場合などに、遊技者に与える不利益を軽減することができる。あるいは、ステップＳ５５にて実行される異常報知処理では、例えば演出制御基板９０に対してエラーコマンドとなる演出制御コマンドを送信してエラーの発生を報知させた後、ループ処理には入らずに大入賞口エラー判定処理を終了するようにしてもよい。この場合には、例えば図２３に示すステップＳ２０にて実行される賞球処理にて、払出制御基板９８に対する賞球個数信号の出力を禁止し、賞球数の設定が行われないようにすればよい。
【０１２４】
図２３に示すステップＳ１２にてスイッチ処理を実行した後には、表示制御処理が実行される（ステップＳ１３）。この表示制御処理では、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂや普通図柄表示装置６３における表示動作を制御するための駆動信号、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６や普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４における点灯動作を制御するための駆動信号などが、各表示装置やＬＥＤへと出力される。表示制御処理が終了すると、乱数更新処理が実行される（ステップＳ１４）。この乱数更新処理では、例えば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２や小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４といった、各種の乱数値を生成するための数値データを、ＣＰＵ１１２がソフトウェアにより更新する。
【０１２５】
乱数更新処理の後には、初期値決定用乱数更新処理が実行される（ステップＳ１５）。この初期値決定用乱数更新処理では、例えば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２や小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ４といった、各種の乱数値における初期値を決定するために用いられる乱数値を更新する。初期値決定用乱数更新処理が終了すると、特別図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。この特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂおける表示動作の制御や第１及び第２特別可変入賞球装置６６、４８における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順でおこなうために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１７）。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄の可変表示を行うための表示制御や、可変始動入賞球装置５８における可動翼片の位置制御などが行われる。
【０１２６】
普通図柄プロセス処理が終了すると、表示コマンド制御処理が実行される（ステップＳ１８）。この表示コマンド制御処理では、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示動作といった各種の演出動作を制御するために、演出制御コマンドが演出制御基板９０に対して送信される。表示コマンド制御処理に続いて、情報出力処理が実行される（ステップＳ１９）。この情報出力処理では、パチンコ遊技機１における各種の遊技情報が、盤用外部端子板９６などを介して遊技場に設置されたホール用管理コンピュータへと出力される。情報出力処理の後には、賞球処理が実行される（ステップＳ２０）。この賞球処理では、各スイッチからの検出信号に応じて賞球個数信号を払出制御基板９８に対して出力することなどにより、賞球数の設定が行われる。例えば、ステップＳ２０の賞球処理では、第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃからの検出信号と第２カウントスイッチ５２からの検出信号のいずれかがオン状態である場合に、賞球数を同一の「１０」とする設定が行われればよい。あるいは、第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃからの検出信号がオン状態である場合には賞球数を「５」とする設定が行われる一方で、第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態である場合には、第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃからの検出信号がオン状態である場合とは異なる賞球数
として「１０」が設定されるようにしてもよい。
【０１２７】
賞球処理に続いて、試験端子処理が実行される（ステップＳ２１）。この試験端子処理では、例えば特別図柄可変表示中の設定や特別図柄当り、第１特別可変入賞球装置６６の作動中設定、第２特別可変入賞球装置４８の作動中設定、可変始動入賞球装置５８の作動中設定、普通図柄可変表示中の設定といった、各種の信号が出力される。試験端子処理の後には、出力処理が実行される（ステップＳ２２）。この出力処理では、各ソレノイドやモータを駆動あるいは停止させるために、駆動制御信号が出力したり停止したりする。出力処理が終了すると、記憶処理が実行される（ステップＳ２３）。この記憶処理では、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６や普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４における点灯動作を制御するための駆動信号が設定される。
【０１２８】
記憶処理の後には、振分部材停止制御処理が実行される（ステップＳ２４）。この振分部材停止制御処理では、小当り遊技状態や大当り遊技状態にて左振分用ソレノイド１０８ａや右振分用ソレノイド１０８ｂを駆動して左振分部材８３ａや右振分部材８３ｂを動作させた後、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないとの判定結果に基づき小当り遊技状態を終了するときや、大当り遊技状態を終了するときに、左振分部材８３ａや右振分部材８３ｂの動作を停止させ初期位置に復帰させるための駆動信号が設定される。振分部材停止制御処理に続いて、特別図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２５）。この特別図柄表示制御処理では、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂにおける表示動作を制御するための駆動信号が設定される。特別図柄表示制御処理が終了すると、普通図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２６）。この普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置６３における表示動作を制御するための駆動信号が設定される。普通図柄表示制御処理に続いて、状態表示灯制御処理が実行される（ステップＳ２７）。この状態表示灯制御処理では、所定の状態表示灯における表示動作の制御が行われる。状態表示灯制御処理が終了すると、割込み許可状態に設定してから（ステップＳ２８）、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２９】
図２５は、特別図柄プロセス処理として、図２３に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、第１始動口スイッチ５９ａまたは第２始動口スイッチ６０ａからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、第１始動口５９や第２始動口６０といった始動領域のいずれかに遊技球が進入したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。遊技球が始動領域に進入して第１始動口スイッチ５９ａまたは第２始動口スイッチ６０ａからの検出信号のいずれかがオン状態となった場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１０２）。他方、第１始動口スイッチ５９ａまたは第２始動口スイッチ６０ａからの検出信号がいずれもオフ状態である場合には（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０２の処理をスキップする。
【０１３０】
ステップＳ１０２にて実行される始動入賞処理では、第１始動口スイッチ５９ａからの検出信号がオン状態なった場合、まず、第１特図保留記憶部１６０Ａに記憶されている保留データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、各種の乱数値を示す数値データを抽出する。例えば、ＣＰＵ１１２は、乱数発生回路６０ｂから入力されるカウント値に基づいて生成される特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、第１特図保留記憶部１６０Ａにおける空きエントリの先頭にセットする。さらに、保留特定領域１６０Ｃの空きエントリの先頭に「第１」を示すデータをセットする。また、第２始動口スイッチ６０ａからの検出信号がオン状態なった場合、第２特図保留記憶部１６０Ｂに記憶されている保留データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、各種の乱数値を示す数値データを抽出する。例えば、ＣＰＵ１１２は、乱数発生回路６０ｂから入力されるカウント値に基づいて生成される特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、第２特図保留記憶部１６０Ｂにおける空きエントリの先頭にセットする。さらに、保留特定領域１６０Ｃの空きエントリの先頭に「第２」を示すデータをセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた特図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してもよい。また、演出制御基板９０に対して特図保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行い、演出表示装置４４ｃの表示領域８０に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアにて、特図保留記憶数を特定可能とする演出画像を表示させるようにしてもよい。
【０１３１】
以上のような始動入賞処理を実行した後や、ステップＳ１０１にて第１始動口スイッチ５９ａまたは第２始動口スイッチ６０ａからの検出信号がいずれもオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図２５に示すようなステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【０１３２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１６０Ａ、第２特図保留記憶部１６０Ｂや保留特定領域１６０Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける停止図柄（大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか）が決定される。そして、特別図柄可通常処理では、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂにて特別図柄の可変表示を開始することに対応して、可変表示の開始を指示する演出制御コマンドである可変表示開始コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる。
【０１３３】
ステップＳ１１１の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理では、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が計測され、その経過時間が特別図柄の可変表示時間に達したか否かの判定が行われる。そして、特別図柄の可変表示時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂにて確定特別図柄を停止表示させる制御を行う。このときには、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂにて特別図柄の可変表示が終了することに対応して、可変表示の終了を指示する演出制御コマンドである可変表示終了コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定を行うことにより、演出表示装置４４ｃの表示領域８０にて行われている飾り図柄の可変表示を停止させるようにしてもよい。あるいは、演出制御基板９０の側では、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板１２０からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を導出表示して飾り図柄の可変表示を停止させるようにしてもよい。このような制御が行われた後、特別図柄プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１３４】
ステップＳ１１２の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、大当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“４”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“３”に更新し、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１３５】
ステップＳ１１３の小当り開放時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この小当り開放時処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となったことに対応して、第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口（開口部８２）を所定の始動態様で開放状態とする始動動作を実行するための制御が行われる。また、小当り開放時処理では、小当り制御パターンに従って、各種の設定や制御が実行される。
【０１３６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となったことに対応して、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。
【０１３７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技で、第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口（開口部８２）と第２特別可変入賞球装置４８に対応した第２大入賞口のいずれかを開放状態とするための制御が行われる。また、大当り開放中処理では、第１大入賞口と第２大入賞口のいずれかを開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が大入賞口開放終了判定値に対応した開放終了時間に達したか否かの判定が行われる。さらに、大当り開放中処理では、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた第１大入賞口カウンタや第２大入賞口カウンタにおけるカウント値が開放終了判定値に達したか否かの判定なども行われる。
【０１３８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、大当り遊技状態にて次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立したか否かの判定を行い、成立した場合には次のラウンド遊技に移行するための設定が行われる。また、大当り開放後処理では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が最大継続回数に達した場合や、継続権が成立しなかった場合に、次のラウンド遊技には移行せずに、特別図柄プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１３９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了した旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである大当り終了コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる。その他にも、大当り終了処理では、大当り遊技状態の終了時における各種の設定や制御が行われる。
【０１４０】
図２６は、図２５のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４における特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、特図保留記憶数が「０」であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ２０１にて特図保留記憶数が「０」以外である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、保留特定領域１６０Ｃにて１番目のデータが「第１」を示しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、保留特定領域１６０Ｃにて１番目のデータが「第１」を示していれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、特別図柄ポインタに「第１」を示す値をセットする（ステップＳ２０３）。保留特定領域１６０Ｃにて１番目のデータが「第２」を示している場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、特別図柄ポインタに「第２」を示す値をセットする（ステップＳ２０４）。
【０１４２】
その後、特別図柄ポインタが示す特図保留記憶部（第１特図保留記憶部１６０Ａまたは第２特図保留記憶部１６０Ｂ）にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２０５）。このときには、例えば特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１６０Ａまたは第２特図保留記憶部１６０Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ２を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２０６）。
【０１４３】
ステップＳ２０６の処理に続いて、ステップＳ２０５にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、図１２に示す特図表示結果判定テーブル２００にて設定された大当り判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２０７）。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。このとき、大当り判定値データと合致すれば（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ２０８）、大当り種別の決定を行う（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の処理では、大当り種別を「大当り」（直当り：ラウンド制御パターンＲＰ１−１）に決定する。このときには、大当り種別と対応して、大当り図柄「７」が特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定される。
【０１４４】
ステップＳ２０７にて大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、図１２に示す特図表示結果判定テーブル２００にて設定された小当り判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２１０）。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定が行われる。このとき、小当り判定値データと合致すれば（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ２１１）、小当り種別の決定を行う（ステップＳ２１２）。ステップＳ２１２の処理では、特別図柄ポインタの値およびステップＳ２０５にて読み出した小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、図１５（Ａ）に示す小当り種別決定テーブル（第１特図）２１１または（Ｂ）に示す小当り種別決定テーブル（第２特図）２１２を参照することにより、小当り種別を「第１小当り」〜「第４小当り」のいずれかに決定する。このときには、小当り種別に対応して、複数種類の小当り図柄のいずれかが、特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定される。また、このとき、小当り遊技状態にて遊技球が特定進入口８９に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態の後に有利状態とするか否かが決定される。有利状態とすることが決定された場合、有利状態突入フラグをセットし、有利状態としないことが決定された場合、有利状態突入フラグをリセットする。小当り種別決定テーブル（第１特図）２１１の「第１小当り」の通常時の有利状態突入率は５％である。通常時に小当り種別を「第１小当り」に決定したときは、例えば、ステップＳ２０５にて読み出した小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが「０」〜「４」のときに有利状態突入フラグをセットし、「５」〜「７４」のときに有利状態突入フラグをリセットするようにすればよい。また、有利状態突入判定用の新たな乱数値を抽出して有利状態とするか否かを決定するようにしてもよい。さらに、決定した小当り種別（特別図柄表示装置の種別）に応じて有利時特図変動回数をＲＡＭ１１１の所定領域にセットする。このように、ステップＳ２１２の処理では、ステップＳ２１０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致して可変表示結果を特定表示結果としての「小当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、その特定表示結果となる特図ゲームでの可変表示結果を、予め定められた複数種類の小当り図柄のうちから決定することができる。
【０１４５】
ステップＳ２１０にて小当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、ハズレ図柄「−」を、特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定する（ステップＳ２１３）。ステップＳ２０９、Ｓ２１２、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後には、可変表示パターンを決定する（ステップＳ２１４）。ここで、可変表示パターンは、特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの時間である可変表示時間や、特別図柄及び飾り図柄の可変表示中における演出動作の制御パターンなどを示すものである。例えば、ステップＳ２１４の処理において、ＣＰＵ１１２が可変表示パターン決定用の乱数値を示す所定の数値データを抽出し、ＲＯＭ１００に格納された可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、複数種類の可変表示パターンのいずれかに決定すればよい。このときには、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる可変表示パターン決定テーブルを参照して、各可変表示結果に対応した可変表示パターンに決定できるようにしてもよい。
【０１４６】
ステップＳ２１４の処理に続いて、例えばＲＡＭ１１１の所定領域に確定特別図柄を示すデータを記憶させることなどにより、予定停止図柄をセットする（ステップＳ２１５）。その後、主基板１２０から演出制御基板９０に対して可変表示開始用の各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１６）。例えば、ステップＳ２１６の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された可変表示開始用コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ＲＡＭ１１１の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ２１６での設定を行った場合には、特別図柄通常処理が終了してから図２３に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１２０から演出制御基板９０に対して、可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドなどが、順次に送信されることになる。なお、表示結果通知コマンドは、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるか「小当り」となるか「ハズレ」となるかを通知するための演出制御コマンドである。また、可変表示開始コマンドが、可変表示パターンとともに特図ゲームにおける可変表示結果を示すデータを含むように構成されてもよい。この場合には、主基板１２０から演出制御基板９０に対して可変表示開始コマンドとは別に表示結果通知コマンドを送信する必要はなく、主基板１２０から演出制御基板９０に対して送信する演出制御コマンドの数を削減して、主基板１２０における制御負担や記憶データの容量を低減することができる。
【０１４７】
ステップＳ２１６の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２１７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１４８】
図２７は、図２５のステップＳ１１２にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、大当り種別に対応したラウンド制御パターンをセットする（ステップＳ２２２）。ステップＳ２２２の処理では、図２６に示すステップＳ２０６の処理にて決定された、ラウンド制御パターンＲＰ１−１がセットされる。
【０１４９】
ステップＳ２２２の処理に続いて、主基板１２０から演出制御基板９０に対して大当り開始コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ２２３）。例えば、ステップＳ２２３の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ２２３での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図２３に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１２０から演出制御基板９０に対して大当り開始コマンドが送信されることになる。
【０１５０】
ステップＳ２２３における設定に続いて、大当り遊技開始待ち時間の設定を行う（ステップＳ２２４）。例えば、ステップＳ２２４の処理ではＣＰＵ１１２が、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた遊技制御プロセスタイマへセットする。あるいは、ステップＳ２２４の処理では、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「０」に設定するとともに、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められた大当り遊技開始基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットしてもよい。このときセットされた大当り遊技開始基準値は、図２５のステップＳ１１４にて実行される大当り開放前処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２２５）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ２２６）。
【０１５１】
また、ステップＳ２２１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２２７；Ｙｅｓ）、小当り種別に対応した小当り制御パターンをセットする（ステップＳ２２８）。ステップＳ２２８の処理では、図２６に示すステップＳ２１２の処理にて、図１５（Ａ）に示す小当り種別決定テーブル（第１特図）２１１または図１５（Ｂ）に示す小当り種別決定テーブル（第２特図）２１２を参照することにより決定された小当り種別に対応して、小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４のいずれかがセットされる。これにより、特図ゲームにおける確定特別図柄が複数種類の小当り図柄のいずれに決定されたか対応して、小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４のいずれかがセットされることになる。
【０１５２】
ステップＳ２２８の処理に続いて、小当り遊技制御時間の設定を行う（ステップＳ２２９）。例えば、ステップＳ２２９の処理ではＣＰＵ１１２が、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「０」に設定するとともに、小当り遊技制御時間に対応して予め定められた小当り遊技終了基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットする。このときセットされた小当り遊技終了基準値は、図２５のステップＳ１１３にて実行される小当り開放時処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。例えば、小当り遊技終了基準値は、小当り遊技状態を開始してから、始動動作により開放状態となった開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃにより検出されるまでに十分な時間に対応するタイマ基準値であればよい。すなわち、小当り遊技終了基準値は、小当り遊技状態において始動動作により開口部８２を開放状態とした後に閉鎖状態としても第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃによる遊技球の検出がない場合に、その小当り遊技状態を開始してから終了するまでの期間の上限を示している。加えて、ステップＳ２２９の処理では、遊技を停止させるまでの期間に対応した遊技停止判定値の初期設定を行うようにしてもよい。また、ＣＰＵ１１２は、小当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２３０）、第１エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２３１）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放時処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ２３２）。
【０１５３】
ステップＳ２２７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２２７；Ｎｏ）、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２３３）。
【０１５４】
ステップＳ２２６、ステップＳ２３２またはステップＳ２３３の処理を終えると、ＣＰＵ１１２は、有利状態フラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ２３４）。このとき、有利状態フラグがオフであれば（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。これに対して、有利状態フラグがオンである場合には（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示回数カウンタの値である可変表示回数カウント値を、１減算あるいは１加算するなどして更新する（ステップＳ２３５）。そして、ステップＳ２３５の処理での更新後における可変表示回数カウント値が有利状態終了判定値と合致するか否かを判定する（ステップＳ２３６）。
【０１５５】
ステップＳ２３６にて可変表示回数カウント値が有利状態終了判定値と合致した場合には（ステップＳ２３６；Ｙｅｓ）、有利状態フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ２３７）、特別図柄停止処理を終了する。他方、ステップＳ２３６にて可変表示回数カウント値が有利状態終了判定値と合致しない場合には（ステップＳ２３６；Ｎｏ）、ステップＳ２３７の処理を実行することなく、特別図柄停止処理を終了する。
【０１５６】
図２８及び図２９は、図２５のステップＳ１１３にて実行される小当り開放時処理の一例を示すフローチャートである。この小当り開放時処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、遊技制御プロセスタイマ値を、例えば１加算することなどにより更新する（図２８のステップＳ２４１）。これにより、遊技制御プロセスタイマ値は、例えば図２７のステップＳ２２９にて「０」に設定された後、ステップＳ２４１の処理が実行される毎に更新されることで、小当り遊技状態における経過時間に対応した値を示すことができる。
【０１５７】
ステップＳ２４１の処理を実行した後には、更新後の遊技制御プロセスタイマ値に対応した各種の設定が行われる。このときには、図２７のステップＳ２２８にてセットした小当り制御パターンに従って、各種設定の内容が決定されることになる。
【０１５８】
例えば、ＣＰＵ１１２は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される大入賞口開放開始判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２４２）。大入賞口開放開始判定値は、第１特別図柄表示装置４４ａにて小当り図柄となったか、第２特別図柄表示装置４４ｂにて小当り図柄となったか、によって異なる判定値が設定されている。即ち、特図ゲームにおいて小当り図柄が停止表示されてから、始動動作で開口部８２が開放状態となるまでの時間（開放開始前時間）を異ならせている。この実施の形態では、振分部材８３ａ，ｂの動作は、小当り図柄が停止表示されてから所定の時間経過後に動作を開始し、一定時間経過後に停止するものに固定されている。また、振分部材８３ａ，ｂの動作中は、Ｖ入賞しにくくなっている（Ｖ入賞率が低い）。特別図柄表示装置によって、開放開始前時間を異ならせることにより、開口部８２が開放と振分部材８３ａ，ｂの動作との相対タイミングをずらすことができ、特別図柄表示装置によって、Ｖ入賞率を異ならせることができる。例えば、この実施の形態では第１特別図柄表示装置４４ａにて小当り図柄となったときのＶ入賞率を「１／２０」程度とし、第２特別図柄表示装置４４ｂにて小当り図柄となったときのＶ入賞率を「１／４」程度となるように大入賞口開放開始判定値が設定されている。ここで、小当り遊技状態にて開口部８２を２回開閉する始動動作が行われる場合には、小当り制御パターンにて異なる２つの遊技制御プロセスタイマ値に対応した２つの大入賞口開放開始判定値が設定されている。この場合、ステップＳ２４２の処理では、小当り制御パターンに設定された２つの大入賞口開放開始判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、大入賞口開放開始判定値と合致するとの判定がなされる。
【０１５９】
ステップＳ２４２にて、大入賞口開放開始判定値と合致すれば（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、第１特別可変入賞球装置６６に対応した第１大入賞口（開口部８２）を開閉片８１により開閉させる動作の開始設定を行う（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理では、小当り制御パターンに含まれる大入賞口開放開始制御データが示す駆動パターンで開閉片用ソレノイド１０５を駆動させることにより、開口部８２を開放状態とする方向へ開閉片８１を摺動させる動作を、例えば２回繰り返す始動動作を開始させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。
【０１６０】
ステップＳ２４３の処理を実行したときには、始動動作により第１大入賞口が開放状態となる旨を報知する演出動作の開始を指示する演出制御コマンドである第１演出開始コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ２４４）。例えば、ステップＳ２４４の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された第１演出開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ２４４での設定を行った場合には、小当り開放時処理が終了してから図２３に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１２０から演出制御基板９０に対して第１演出開始コマンドが送信されることになる。
【０１６１】
ステップＳ２４２にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放開始判定値と合致しない場合には（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４４の処理をスキップする。この後、ＣＰＵ１１２は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される振分駆動判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２４５）。上述のように、この実施の形態では振分部材８３ａ，ｂの動作を固定するため、全ての小当り制御パターンにて振分駆動判定値は固定された値である。ここで、小当り遊技状態にて振分部材８３ａ，ｂを第１の振分状態と第２の振分状態とに複数回変化させる場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の振分駆動判定値が設定するようにしてもよい。この場合、ステップＳ２４５の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の振分駆動判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、振分駆動判定値と合致するとの判定がなされる。
【０１６２】
そして、振分駆動判定値と合致すれば（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、振分部材８３ａ，ｂを振分用ソレノイド１０８ａ，ｂの駆動力により動作させるための設定を行う（ステップＳ２４６）。ステップＳ２４６の処理では、小当り制御パターンに含まれる振分駆動制御データを読み出し、その読出データに応じた駆動制御信号の生成などを行うことにより、振分用ソレノイド１０８ａ，ｂを駆動させる。なお、この実施の形態では、左振分部材８３ａと右振分部材８３ｂとを同時に動作させるが、別々に動作させるようにしてもよい。
【０１６３】
ステップＳ２４５にて遊技制御プロセスタイマ値が振分駆動判定値と合致しない場合には（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、ステップＳ２４６の処理をスキップする。この後、第１大入賞口進入時処理を実行することにより、第１大入賞口となる開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が進入した場合における各種の設定や制御が行われる（ステップＳ２４７）。
【０１６４】
ステップＳ２４７にて第１大入賞口進入時処理を実行した後には、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される振分停止判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２４８）。上述のように、この実施の形態では振分部材８３ａ，ｂの動作を固定するため、全ての小当り制御パターンにて振分停止判定値は固定された値である。ここで、小当り遊技状態にて振分部材８２を第１の振分状態と第２の振分状態とに複数回変化させる場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の振分停止判定値が設定されている。この場合、ステップＳ２４８の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の振分停止判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、振分停止判定値と合致するとの判定がなされる。
【０１６５】
そして、振分停止判定値と合致すれば（ステップＳ２４８；Ｙｅｓ）、振分用ソレノイド１０８ａ，ｂの駆動を停止させて振分部材８３ａ，ｂを停止させるための設定を行う（ステップＳ２４９）。ステップＳ２４９の処理では、小当り制御パターンに含まれる振分停止制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、振分用ソレノイド１０８ａ，ｂの駆動を停止させる。
【０１６６】
ステップＳ２４８にて遊技制御プロセスタイマ値が振分停止判定値と合致しない場合には（ステップＳ２４８；Ｎｏ）、ステップＳ２４９の処理をスキップする。この後、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される大入賞口開放終了判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２５０）。ここで、小当り遊技状態にて開口部８２を２回開閉する始動動作が行われる場合には、小当り制御パターンにて異なる２つの遊技制御プロセスタイマ値に対応した２つの大入賞口開放終了判定値が設定されている。この場合、ステップＳ２５０の処理では、小当り制御パターンに設定された２つの大入賞口開放終了判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、大入賞口開放終了判定値と合致するとの判定がなされる。例えば、小当り遊技状態にて開閉片用ソレノイド１０５を最初に駆動して開口部８２を最初に開放状態とした後に開閉片用ソレノイド１０５の駆動を停止して開口部８２を閉鎖状態に戻すための大入賞口開放終了判定値は、ステップＳ２４２にて最初に開口部８２を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示していればよい。また、小当り遊技状態にて開閉片用ソレノイド１０５を２回目に駆動して開口部８２を２回目に開放状態とした後に開閉片用ソレノイド１０５の駆動を停止して開口部８２を閉鎖状態に戻すための大入賞口開放終了判定値は、ステップＳ２４２にて２回目に開口部８２を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示していればよい。そして、大入賞口開放終了判定値と合致すれば（ステップＳ２５０；Ｙｅｓ）、開閉片用ソレノイド１０５の駆動を停止させて開閉片８１による第１大入賞口の開閉動作としての始動動作を終了するための設定を行う（ステップＳ２５１）。ステップＳ２５１の処理では、小当り制御パターンに含まれる大入賞口開放終了制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、開閉片用ソレノイド１０５の駆動を停止させる。
【０１６７】
ステップＳ２５０にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値と合致しない場合には（ステップＳ２５０；Ｎｏ）、ステップＳ２５１の処理をスキップする。この後、遊技制御プロセスタイマ値を小当り遊技終了基準値と比較することにより、そのタイマ値が小当り遊技終了基準値に達したか否かを判定する（図２９のステップＳ２５２）。このとき、遊技制御プロセスタイマ値が小当り遊技終了基準値に達していなければ（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、小当り開放時処理を終了する。
【０１６８】
これに対して、ステップＳ２５２にて遊技制御プロセスタイマ値が小当り遊技終了基準値に達している場合には（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、残存球数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。なお、残存球数カウント値は、図２８に示すステップＳ２４７の第１大入賞口進入時処理にて、後述するステップＳ５０３、Ｓ５０８（図３０）の処理が実行されることにより、更新される。
【０１６９】
ステップＳ２５３にて残存球数カウント値が「０」である場合には（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）、特定入賞判定処理を実行することにより、特定進入口８９に遊技球が進入したか否かの判定が行われる（ステップＳ２５４）。続いて、例えば駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、振分用ソレノイド１０８ａ，ｂの駆動を停止させて振分部材８３ａ，ｂを停止させ初期位置に復帰させるための設定を行う（ステップＳ２５５）。このように、ステップＳ２５３にて残存球数カウント値が「０」である場合にステップＳ２５５の処理を実行することにより、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないとの判定に対応して、振分部材８３ａ，ｂの振分動作を停止させ初期位置に復帰させることができる。
【０１７０】
ステップＳ２５５の処理に続いて、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値をクリアするとともに（ステップＳ２５６）、第１大入賞口カウンタを初期化して第１大入賞口カウント値をクリアする（ステップＳ２５７）。その後、第１エラー判定実行フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２５８）、小当り開放時処理を終了する。このように、ステップＳ２５３にて残存球数カウント値が「０」である場合にステップＳ２５８の処理を実行することにより、第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないとの判定に対応して、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が不適切に検出されたか否かの判定（第１エラー判定処理の実行）を開始させることができる。
【０１７１】
ステップＳ２５３にて残存球数カウント値が「０」ではない場合には（ステップＳ２５３；Ｎｏ）、遊技制御プロセスタイマ値が遊技停止判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２５９）。このとき、遊技停止判定値に達していなければ（ステップＳ２５９；Ｎｏ）、小当り開放時処理を終了する。これに対して、ステップＳ２５９にて遊技停止判定値に達している場合には（ステップＳ２５９；Ｙｅｓ）、異常状態である旨を報知する異常報知処理を繰返し実行する（ステップＳ２６０）。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップＳ２６０の異常報知処理では、上部装飾ユニット２２を全て点灯させることや、演出表示装置４４ｃの表示領域８０に所定の報知画像を表示させること、スピーカ１２ａ、１２ｂから所定の警報音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。
【０１７２】
ステップＳ２６０にて実行される異常報知処理は、電源基板９７からの電力供給停止時、すなわち電源断が行われるまで、繰返し行われるようにすればよい。この場合、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ９７ａの押圧操作が行われることにより、ＲＡＭ１１１がクリアされた後に初期設定処理が実行されて、異常状態がクリア（解除）されればよい。これに対して、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ９７ａの押圧操作が行われなくても、異常の報知を終了させるようにしてもよい。これにより、異常状態をクリア（解除）するために特別な信号を主基板１２０に入力させる必要がないので、不正な信号が入力される可能性を低減することができる。
【０１７３】
また、ステップＳ２６０にて実行される異常報知処理は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。これにより、異常状態が発生したことを遊技場の店員等に対して確実に報知することができる一方で、クリアスイッチ９７ａの押圧操作や電源の再投入などによりＲＡＭ１１１をクリアしなくても異常状態から復旧させられるので、ノイズ等の原因で異常状態と判定された場合などに、遊技者に与える不利益を軽減することができる。
【０１７４】
図３０は、図２８のステップＳ２４７にて実行される第１大入賞口進入時処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す第１大入賞口進入時処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、第１大入賞口カウント値を１加算するとともに（ステップＳ５０２）、残存球数カウント値を１加算する（ステップＳ５０３）。また、遊技停止判定値の設定（更新）を行う（ステップＳ５０４）。
【０１７５】
ステップＳ５０１にて第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ステップＳ５０２〜Ｓ５０４の処理をスキップする。この後、特定球検出器１２１からの検出信号がオン状態であるか否かの判定を行う（ステップＳ５０５）。このとき、特定球検出器１２１からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、特定球検出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０６）。
【０１７６】
ステップＳ５０５にて特定球検出器１２１からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、ステップＳ５０６の処理をスキップする。この後、排出球検出器１２２からの検出信号がオン状態であるか否かの判定を行う（ステップＳ５０７）。このとき、排出球検出器１２２からの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、第１大入賞口進入時処理を終了する。これに対して、排出球検出器１２２からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、残存球数カウント値を１減算してから（ステップＳ５０８）、第１大入賞口進入時処理を終了する。
【０１７７】
図３１は、図２９のステップＳ２５４にて実行される特定入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す特定入賞判定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、特定球検出フラグがオンであるか否かを判定することにより、特定球検出器１２１によって特定進入口８９に進入した遊技球が検出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５２１）。このとき、特定球検出フラグがオンであれば（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、特定球検出フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ５２２）、ラウンド数決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ５２３）。なお、図２５に示すステップＳ１０２の始動入賞処理にて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ２とともに乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出して第１特図保留記憶部１６０Ａまたは第２特図保留記憶部１６０Ｂに記憶させるようにしてもよい。この場合には、図２６のステップＳ２０２にて乱数値ＭＲ１〜ＭＲ２とともに乱数値ＭＲ３を読み出して所定のバッファにセットしておき、ステップＳ５２３では、そのバッファから乱数値ＭＲ３を示す数値データを読み出すようにすればよい。ステップＳ５２３の処理を実行した後には、小当り種別に応じて図１６（Ａ）〜（Ｄ）に示すラウンド数決定テーブルを選択する（ステップＳ５２４）。その後、ステップＳ５２４にて選択したラウンド数決定テーブルと抽出された乱数値ＭＲ３とに基づき、図１６に示すようなラウンド数決定テーブルを参照することなどにより、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数となるラウンド数を決定する（ステップＳ５２５）。ステップＳ５２５の処理に続いて、ラウンド数に対応したラウンド制御パターンをセットする（ステップＳ５２６）。ステップＳ５２６の処理では、ステップＳ５２５の処理にて決定されたラウンド数が「２ラウンド」であるか「５ラウンド」であるか「１６ラウンド」であるかに対応して、ラウンド制御パターンＲＰ２−１〜ＲＰ２−３のいずれかがセットされる。すなわち、ラウンド数が「２ラウンド」に決定されたことに対応してラウンド制御パターンＲＰ２−１がセットされ、ラウンド数が「５ラウンド」に決定されたことに対応してラウンド制御パターンＲＰ２−２がセットされ、ラウンド数が「１６ラウンド」に決定されたことに対応してラウンド制御パターンＲＰ２−３がセットされる。
【０１７８】
ステップＳ５２６の処理を実行した後には、大当り遊技状態が開始される旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである大当り開始コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ５２７）。例えば、ステップＳ５２９の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ５２７での設定を行った場合には、特定入賞判定処理や小当り開放時処理が終了してから図２３に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１２０から演出制御基板９０に対して大当り開始コマンドが送信されることになる。
【０１７９】
ステップＳ５２７の処理に続いて、大当り遊技開始待ち時間の設定を行う（ステップＳ５２８）。例えば、ステップＳ５２８の処理ではＣＰＵ１１２が、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「０」に設定するとともに、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められた大当り遊技開始基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットする。このときセットされた大当り遊技開始基準値は、図２５のステップＳ１１４にて実行される大当り開放前処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５２９）、特定入賞判定処理を終了する。
【０１８０】
また、ステップＳ５２１にて特定球検出フラグがオフである場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、小当り遊技状態が終了した旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである小当り終了演出コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ５３０）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ５３１）、特定入賞判定処理を終了する。
【０１８１】
図３２は、図２５のステップＳ１１４にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、例えば遊技制御プロセスタイマ値を更新するとともに、更新後のタイマ値を図２７に示すステップＳ２２４の処理や図３１に示すステップＳ５２８の処理にてセットした大当り遊技開始基準値と比較することなどにより、大当り遊技開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、大当り遊技開始待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、そのまま大当り開放前処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ２８１にて大当り遊技開始待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、ラウンド数カウンタにカウント初期値となる「１」をセットした後（ステップＳ２８２）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ２８３）、大当り開放前処理を終了する。
【０１８３】
図３３は、図２５のステップＳ１１５にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、大入賞口開放中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、大入賞口開放中フラグは、後述するステップＳ３０１の処理が実行されたときにオン状態にセットされる。ステップＳ２９１にて大入賞口開放中フラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、図２７に示すステップＳ２２２の処理や図３１に示すステップＳ５２６の処理のいずれかにて設定したラウンド制御パターンと、ラウンド数カウント値とに基づいて、開放する大入賞口を特定する（ステップＳ２９２）。このときには、各ラウンド遊技で大入賞口を開放状態に制御可能な時間の上限である大入賞口開放時間も特定する（ステップＳ２９３）。ステップＳ２９３の処理では、特定された大入賞口開放時間に対応して、大入賞口開放終了判定値の設定などを行うようにしてもよい。
【０１８４】
ステップＳ２９３の処理を実行した後には、ステップＳ２９２での処理結果に基づき第１大入賞口を開放するか否かの判定を行う（ステップＳ２９４）。このとき、第１大入賞口を開放するのであれば（ステップＳ２９４；Ｙｅｓ）、第１エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ２９５）、第１大入賞口を開放するための設定を行う（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９６の処理では、例えばラウンド制御パターンなどに含まれる第１大入賞口開放制御データが示す駆動パターンで開閉片用ソレノイド１０５を駆動させることにより、開口部８２を開放状態とする方向へ開閉片８１を回動させる動作を始動動作よりも有利な特定態様で実行させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ２９６の処理を実行したときには、ラウンド遊技にて第１大入賞口が開放される旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである第１大入賞口開放演出コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ２９７）。
【０１８５】
ステップＳ２９４にて第１大入賞口ではなく第２大入賞口を開放すると判定された場合には（ステップＳ２９４；Ｎｏ）、第２エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ２９８）、第２大入賞口を開放するための設定を行う（ステップＳ２９９）。ステップＳ２９９の処理では、例えばラウンド制御パターンなどに含まれる第２大入賞口開放制御データが示す駆動パターンで第２大入賞口扉用ソレノイド６５を駆動させることにより、第２特別可変入賞球装置４８の開口部を開放状態とする方向へ開閉板４９を回動させる動作を特定態様で実行させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ２９９の処理を実行したときには、ラウンド遊技にて第２大入賞口が開放される旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである第２大入賞口開放演出コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ３００）。
【０１８６】
ステップＳ２９７、Ｓ３００の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０１）。ステップＳ２９１にて大入賞口開放中フラグがオンである場合や（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０１の処理を実行した後には、遊技制御プロセスタイマ値を、例えば１加算することなどにより更新する（ステップＳ３０２）。続いて、第１大入賞口を開放中であるか否かの判定を行う（ステップＳ３０３）。このとき、第１大入賞口を開放中であれば（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、第１大入賞口開放時処理を実行してから（ステップＳ３０４）、大当り開放中処理を終了する。これに対して、第２大入賞口を開放中であれば（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、第２大入賞口開放時処理を実行してから（ステップＳ３０５）、大当り開放中処理を終了する。
【０１８７】
図３４は、図３３のステップＳ３０４にて実行される第１大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す第１大入賞口開放時処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、遊技制御プロセスタイマ値がラウンド制御パターンなどに示される振分駆動判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ５４１）。この判定処理は、例えばラウンド制御パターンにて設定された振分駆動判定値を用いて、図２８に示すステップＳ２４５で実行される処理と同様の判定を行う処理であればよい。このとき、振分駆動判定値と合致すれば（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、振分部材８３ａ，ｂを振分用ソレノイド１０８ａ，ｂの駆動力により動作させるための設定を行う（ステップＳ５４２）。ステップＳ５４２の処理では、ラウンド制御パターンなどに含まれる振分駆動制御データを読み出し、その読出データに応じた駆動制御信号の生成などを行うことにより、振分用ソレノイド１０８ａ，ｂを駆動させる。
【０１８８】
ステップＳ５４１にて遊技制御プロセスタイマ値が振分駆動判定値と合致しない場合には（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、ステップＳ５４２の処理をスキップする。この後、図３０のフローチャートに示すような第１大入賞口進入時処理を実行することにより、第１大入賞口となる開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が進入した場合における各種の設定や制御が行われる（ステップＳ５４３）。
【０１８９】
ステップＳ５４３にて第１大入賞口進入時処理を実行した後には、遊技制御プロセスタイマ値がラウンド制御パターンなどに示される振分停止判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ５４４）。この判定処理は、例えばラウンド制御パターンにて設定された振分停止判定値を用いて、図２８に示すステップＳ２４８で実行される処理と同様の判定を行う処理であればよい。このとき、振分停止判定値と合致すれば（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）、振分用ソレノイド１０８ａ，ｂの駆動を停止させて振分部材８３ａ，ｂを停止させるための設定を行う（ステップＳ５４５）。ステップＳ５４５の処理では、ラウンド制御パターンなどに含まれる振分停止制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、振分用ソレノイド１０８ａ，ｂの駆動を停止させる。
【０１９０】
ステップＳ５４４にて遊技制御プロセスタイマ値が振分停止判定値と合致しない場合には（ステップＳ５４４；Ｎｏ）、ステップＳ５４５の処理をスキップする。この後、第１大入賞口カウント値が所定の開放終了判定値（例えば「５」）に達したか否かの判定を行う（ステップＳ５４６）。そして、開放終了判定値に達していない場合には（ステップＳ５４６；Ｎｏ）、遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達したか否かの判定が行われる（ステップＳ５４７）。このとき、大入賞口開放終了判定値に達していなければ（ステップＳ５４７；Ｎｏ）、第１大入賞口開放時処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ５４６にて第１大入賞口カウント値が開放終了判定値に達している場合や（ステップＳ５４６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５４７にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達している場合には（ステップＳ５４７；Ｙｅｓ）、第１大入賞口の開放状態を終了して閉鎖状態とするための設定が行われる（ステップＳ５４８）。ステップＳ５４８の処理では、例えばラウンド制御パターンなどに含まれる第１大入賞口開放終了制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、開閉片用ソレノイド１０５の駆動を停止させることで、第１大入賞口を閉鎖状態に変化させる。続いて、例えば駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、振分用ソレノイド１０８ａ，ｂの駆動を停止させて振分部材８３ａ，ｂを停止させ初期位置に復帰させるための設定を行う（ステップＳ５４９）。
【０１９２】
ステップＳ５４９の処理に続いて、大入賞口開放中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ５５０）、大入賞口開放後待ち時間の設定を行う（ステップＳ５５１）。例えば、ステップＳ５５１の処理ではＣＰＵ１１２が、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「０」に設定するとともに、大入賞口開放後待ち時間に対応して予め定められた大入賞口開放後基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットする。このときセットされた大入賞口開放後基準値は、図２５のステップＳ１１６にて実行される大当り開放後処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。こうしてステップＳ５５１の処理にて設定される大入賞口開放後待ち時間は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技にて開放状態となった開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が、第１特別可変入賞球装置６６の外部へと誘導されるまでに十分な時間であればよい。すなわち、大入賞口開放後基準値は、大当り遊技状態においてラウンド遊技で開口部８２を開放状態とした後に閉鎖状態としてから、第１特別可変入賞球装置６６の内部に存在する全ての遊技球が第１特別可変入賞球装置６６の外部へと排出されるまでの猶予期間を示している。その後、第１大入賞口開放後フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ５５２）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ５５３）、第１大入賞口開放時処理を終了する。
【０１９３】
図３５は、図３３のステップＳ３０５にて実行される第２大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す第２大入賞口開放時処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５７１）。このとき、第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、第２大入賞口カウント値を１加算する（ステップＳ５７２）。
【０１９４】
ステップＳ５７１にて第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、ステップＳ５７２の処理をスキップする。この後、第２大入賞口カウント値が所定の開放終了判定値（例えば「１０」）に達したか否かの判定を行う（ステップＳ５７３）。そして、開放終了判定値に達していない場合には（ステップＳ５７３；Ｎｏ）、遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達したか否かの判定が行われる（ステップＳ５７４）。このとき、大入賞口開放終了判定値に達していなければ（ステップＳ５７４；Ｎｏ）、第２大入賞口開放時処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ５７３にて第２大入賞口カウント値が開放終了判定値に達している場合や（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５７４にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達している場合には（ステップＳ５７４；Ｙｅｓ）、第２大入賞口の開放状態を終了して閉鎖状態とするための設定が行われる（ステップＳ５７５）。ステップＳ５７５の処理では、例えばラウンド制御パターンなどに含まれる第２大入賞口開放終了制御データを読み出し、その制御データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、第２大入賞口扉用ソレノイド６５の駆動を停止させることで、第２大入賞口を閉鎖状態に変化させる。続いて、大入賞口開放中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ５７６）、大入賞口開放後待ち時間の設定を行う（ステップＳ５７７）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ５７８）、第２大入賞口開放時処理を終了する。
【０１９６】
図３６は、図２５のステップＳ１１６にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、例えば遊技制御プロセスタイマ値を更新するとともに、更新後のタイマ値を図３４に示すステップＳ５５１の処理や図３５に示すステップＳ５７７の処理等にてセットした大入賞口開放後基準値と比較することなどにより、大入賞口開放後待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５９１）。このとき、大入賞口開放後待ち時間が経過していなければ（ステップＳ５９１；Ｎｏ）、そのまま大当り開放後処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ５９１にて大入賞口開放後待ち時間が経過した場合には（ステップＳ５９１；Ｙｅｓ）、第１大入賞口開放後フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５９２）。このとき、第１大入賞口開放後フラグがオンであれば（ステップＳ５９２；Ｙｅｓ）、第１エラー判定実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５９３）。これに対して、第１大入賞口開放後フラグがオフである場合には（ステップＳ５９２；Ｎｏ）、第２エラー判定実行フラグをオン状態にセットする。これにより、ラウンド遊技にて第１大入賞口を開放状態とした後に閉鎖状態とした場合には大入賞口開放後待ち時間の経過後に第１エラー判定処理の実行を開始させることができ、ラウンド遊技にて第２大入賞口を開放状態とした後に閉鎖状態とした場合には大入賞口開放後待ち時間の経過後に第２エラー判定処理の実行を開始させることができる。
【０１９８】
ステップＳ５９３、Ｓ５９４の処理のいずれかを実行した後には、ラウンド数カウント値がラウンド遊技の最大継続回数に対応したラウンド最大値に達しているか否かの判定を行う（ステップＳ５９５）。このとき、ラウンド最大値に達していない場合には（ステップＳ５９５；Ｎｏ）、ラウンド継続条件判定処理を実行してから（ステップＳ５９６）、大当り開放後処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ５９５にてラウンド最大値に達している場合には（ステップＳ５９５；Ｙｅｓ）、第１大入賞口開放後フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５９７）。このとき、第１大入賞口開放後フラグがオンであれば（ステップＳ５９７；Ｙｅｓ）、第１大入賞口開放後フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ５９８）、第１大入賞口カウント値をクリアする（ステップＳ５９９）。ステップＳ５９７にて第１大入賞口開放後フラグがオフである場合には（ステップＳ５９７；Ｎｏ）、第２大入賞口カウント値をクリアする（ステップＳ６０２）。
【０２００】
ステップＳ５９９、Ｓ６０２の処理のいずれかを実行した後には、ラウンド数カウンタを初期化してラウンド数カウント値をクリアするとともに（ステップＳ６０３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ６０４）、大当り開放後処理を終了する。
【０２０１】
図３７は、図３６のステップＳ５９６にて実行されるラウンド継続条件判定処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示すラウンド継続条件判定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、第１大入賞口開放後フラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ６１１）。このとき、第１大入賞口開放後フラグがオンであれば（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、第１大入賞口開放後フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ６１２）、第１大入賞口カウンタを初期化して第１大入賞口カウント値をクリアする（ステップＳ６１３）。
【０２０２】
ステップＳ６１３の処理に続いて、特定球検出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。このとき、ステップＳ６１４にて特定球検出フラグがオンである場合や（ステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、特定球検出フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ６１６）、ラウンド数カウント値を１加算するとともに（ステップＳ６１７）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ６１８）、ラウンド継続条件判定処理を終了する。これにより、第１大入賞口に進入した遊技球があった場合には、次のラウンド遊技に移行することができる。
【０２０３】
ステップＳ６１１にて第１大入賞口開放後フラグがオフである場合には（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、第２大入賞口カウント値が「０」より大きな値となっているか否かを判定する（ステップＳ６１９）。このとき、第２大入賞口カウント値が「０」より大きな値であれば（ステップＳ６１９；Ｙｅｓ）、第２大入賞口に進入した遊技球があったと判断して、第２大入賞口カウンタを初期化して第２大入賞口カウント値をクリアした後（ステップＳ６２０）、ステップＳ６１７の処理に進むことで、次のラウンド遊技に移行できるようにする。なお、ステップＳ６１９の処理では、第３特定球検出器５１による遊技球の検出があったか否かを判定することにより、第２大入賞口に進入した遊技球があったか否かを判断するようにしてもよい。
【０２０４】
ステップＳ６１４にて特定球検出フラグがオフである場合には（ステップＳ６１４；Ｎｏ）、第１大入賞口となる開口部８２を開放状態とするラウンド遊技にて特定領域となる特定進入口８９に進入した遊技球がなかったと判断して、次のラウンドには移行せずに、大当り遊技状態を終了させる。
【０２０５】
ステップＳ６１９にて第２大入賞口カウント値が「０」である場合には（ステップＳ６１９；Ｎｏ）、第２大入賞口となる第２特別可変入賞球装置４８の開口部を開放状態とするラウンド遊技にて開放状態となった第２大入賞口に進入した遊技球がなかったと判断して、次のラウンドには移行させずに、大当り遊技状態を終了させる。すなわち、ラウンド数カウンタを初期化してラウンド数カウント値をクリアするとともに（ステップＳ６２３）、特別図柄プロセスフラグを大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ６２４）、ラウンド継続条件判定処理を終了する。
【０２０６】
図３８は、図２５のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。この大当り終了処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、所定の大当り終了待ち時間が経過したか否かの判定を行う（ステップＳ３１１）。このとき、大当り終了待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了させる。
【０２０７】
ステップＳ３１１にて大当り終了待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、有利状態突入フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３１２）。ステップＳ３１２にて有利状態突入フラグがセットされている場合（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、有利状態突入フラグをクリアして（ステップＳ３１３）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた有利状態フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３１４）、有利状態終了条件の設定を行う（ステップＳ３１５）。一例として、ステップＳ３１５の処理では、ＣＰＵ１１２が、有利状態にて実行可能な特図ゲームの回数として図２６のステップＳ２１２にて定められた有利時特図変動回数（例えば「１００」）を、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた可変表示回数カウンタにセットする。この場合には、例えば有利状態終了判定値を「０」に設定する。そして、図２７に示すステップＳ１１２の特別図柄停止処理が実行されるごとに、例えば可変表示回数カウンタの値を１減算するように更新し、更新後の値が有利状態終了判定値としての「０」に達したときに、有利状態を終了して通常遊技状態に移行する制御が行われればよい。あるいは、ステップＳ３１５の処理では、可変表示回数カウンタをクリアすることによりカウント初期値として「０」をセットするとともに、有利時特図変動回数に対応する有利状態終了判定値（例えば「１００」）を設定するようにしてもよい。この場合には、図２７に示すステップＳ１１２の特別図柄停止処理が実行されるごとに、例えば可変表示回数カウンタの値を１加算するように更新し、更新後の値が有利状態終了判定値に達したときに、有利状態を終了して通常遊技状態に移行する制御が行われればよい。
【０２０８】
ステップＳ３１２にて有利状態突入フラグがセットされていない場合（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、またはステップＳ３１５にて有利状態終了条件を設定した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３１６ｆ）、大当り終了処理を終了する。
【０２０９】
図３９は、図２３のステップＳ１７にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、通過ゲート６１に設けられたゲートスイッチ６２からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート６１を遊技球が通過したか否かの判定を行う（ステップＳ１３１）。遊技球が通過ゲート６１を通過してゲートスイッチ６２からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ１３２）。他方、ゲートスイッチ６２からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３２の処理をスキップする。
【０２１０】
ステップＳ１３２にて実行されるゲート通過時処理では、まず、普図保留記憶部１６１に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する。例えば、ＣＰＵ１１２は、乱数発生回路６０ｂとは別個に遊技制御用マイクロコンピュータ９９に内蔵されたランダムカウンタにて生成される数値データを、乱数値ＭＲ４を示す数値データとして抽出する。そして、抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データを、普図保留記憶部１６１における空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた普図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してもよい。また、演出制御基板９０に対して普図保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行い、演出表示装置４４ｃの表示領域８０に設けられた普通図柄始動記憶表示エリアにて、普図保留記憶数を特定可能とする演出画像を表示させるようにしてもよい。
【０２１１】
以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ１３１にてゲートスイッチ６２からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１４０〜Ｓ１４４の各処理を実行する。
【０２１２】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、例えば特図プロセスフラグの値が“０”であるか否かの判定を行い、“０”以外の値である場合には、そのまま普通図柄通常処理を終了する。これにより、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間や、小当り遊技状態あるいは大当り遊技状態に制御されている期間では、普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されないようにして、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示などによる各種演出が競合しないように制御することができる。特に、大当り遊技状態では普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されないようにすれば、普通図柄の変動状態（例えば大当り遊技状態中における普図ゲームの実行回数や、大当り遊技状態の終了直前に新たな普図ゲームの実行が開始されたか否かなど）により有利状態にて実行可能な普図ゲームの回数に差異が生じてしまうといった、有利状態における遊技内容に有利なものと不利なものとが出現することを防止できる。普通図柄通常処理を実行したときに特図プロセスフラグの値が“０”である場合には、普図保留記憶部１６１に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示装置６３による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１６１に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２１３】
ステップＳ１４１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」あるいは「普図ハズレ」とする判定などが行われる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。そして、普通図柄判定処理では、普通図柄表示装置６３にて普通図柄の変動が開始されることに対応した演出制御コマンドとして、普図変動開始コマンドを演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる。
【０２１４】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測され、その経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普通図柄表示装置６３にて普通図柄の変動が終了することに対応した演出制御コマンドとして、普図変動終了コマンドを演出制御基板９０に対して送信するための設定を行うようにしてもよい。この場合、演出制御基板９０の側では、普図変動終了コマンドを受信したことに基づき、普通図柄の可変表示に対応して実行される演出（例えば飾り図柄の可変表示など）を終了するための設定が行われればよい。あるいは、主基板１２０から演出制御基板９０に対する普図変動終了コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板９０の側では、普図変動開始コマンドに示された普図変動パターンなどに対応する普図変動時間を特定し、普図変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された普図変動時間に達したときに、主基板１２０からの演出制御コマンドを受信しなくても、普通図柄の可変表示に対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。このような各種設定が行われた後には、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２１５】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、可変始動入賞球装置５８に設けられた普通電動役物用ソレノイド５８ａを駆動するための設定が行われ、普図プロセスフラグの値が“５”に更新される。他方、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１６】
ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変始動入賞球装置５８に形成された第２始動口６０に遊技球を誘導可能とするための制御が行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、可変始動入賞球装置５８に設けられた普通電動役物用ソレノイド５８ａを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイド５８ａを駆動して第２始動口６０を開状態としてとしてからの経過時間が計測され、その経過時間が進出終了判定値に対応した誘導終了時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が誘導終了時間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイド５８ａの駆動を停止して第２始動口６０に遊技球が進入不能な閉状態となるための設定を行う。ここで、経過時間が誘導終了時間に達した場合には、予め定められた有効誘導時間が経過したことに対応して、普図プロセスフラグの値を“０”に更新する。他方、第２始動口スイッチ６０ａにより遊技球が検出された場合には、その時点で普図プロセスフラグの値を“０”に更新してもよいし、所定の誘導終了待ち時間が経過したことに対応して、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してもよい。
【０２１７】
図４０は、図３９のステップＳ１４１にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄判定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、普図保留記憶部１６１にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを読み出す（ステップＳ３５１）。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、普図保留記憶部１６１にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ３５２）。
【０２１８】
ステップＳ３５２の処理に続いて、有利状態フラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ３５３）。このとき、有利状態フラグがオフであれば（ステップＳ３５３；Ｎｏ）、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図１３（Ａ）に示す通常時普図表示結果判定テーブル２１０Ａを設定する（ステップＳ３５４）。これに対して、有利状態フラグがオンであれば（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図１３（Ｂ）に示す有利時普図表示結果判定テーブル２１０Ｂを設定する（ステップＳ３５５）。
【０２１９】
ステップＳ３５４、Ｓ３５５の処理のいずれかを実行した後には、各処理で設定した普図表示結果判定テーブルを参照することで、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定を行う（ステップＳ３５６）。このとき、普図表示結果を「普図当り」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「７」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。また、普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「−」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。
【０２２０】
ステップＳ３５６にて普図表示結果の判定を行った後には、普図表示結果を「普図当り」とすると決定されたか否かを判定する（ステップＳ３５７）。ステップＳ３５７にて「普図当り」とすると決定されたと判定した場合（ステップＳ３５７；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた普図当りフラグをセットする（ステップＳ３５８）。
【０２２１】
ステップＳ３５８にて普図当りフラグをセットした後、または。ステップＳ３５７にて「普図ハズレ」とすると決定されたと判定した場合（ステップＳ３５７；Ｎｏ）、図１４に示す普図変動パターン決定テーブル２１０Ｃを参照することにより、普図表示結果に対応する普図変動パターンを決定する（ステップＳ３５９）。続いて、ステップＳ３５９にて決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間の設定を行う（ステップＳ３６０）。一例として、ステップＳ３６０の処理では、ＣＰＵ１１２が、普図変動パターンに対応した普図変動時間を、図１４に示すような普図変動パターン決定テーブル２１０Ｃを参照することなどにより特定し、特定された普図変動時間に対応するタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１６２に設けられた普図変動タイマにセットする。この場合には、図３９に示すステップＳ１４２の普通図柄変動処理が実行されるごとに、例えば普図変動タイマの値を１減算するように更新し、その値が「０」になったときに、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップＳ３５９の処理では、普図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「０」をセットするとともに、普図変動時間に対応する普図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図３９に示すステップＳ１４２の普通図柄変動処理が実行されるごとに、例えば普図変動タイマの値を１加算するように更新し、その値が普図変動終了判定値に達したときに、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
【０２２２】
ステップＳ３６０にて普図変動時間を設定した後には、主基板１２０から演出制御基板９０に対して普図変動開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３６１）。ここで、普図変動開始コマンドは、ステップＳ３５６の処理にて判定された普図表示結果や、ステップＳ３５９の処理にて決定された普図変動パターン、ステップＳ３６０の処理にて設定された普図変動時間などを示す演出制御コマンドであればよい。例えば、ステップＳ３６１の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された普図変動開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ＲＡＭ１１１の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ３６１での設定を行った場合には、普通図柄判定処理が終了してから図２３に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１２０から演出制御基板９０に対して普図変動開始コマンドが送信されることになる。なお、普図変動開始コマンドとは別に、普図表示結果を示す演出制御コマンドを、主基板１２０から演出制御基板９０に対して送信するようにしてもよい。ただし、普図変動開始コマンドにより普図表示結果が示されることで、別個に普図表示結果を示す演出制御コマンドを送信する必要がなくなることから、主基板１２０から演出制御基板９０に対して送信する演出制御コマンドの数を削減して、主基板１２０における制御負担や記憶データの容量を低減することができる。
【０２２３】
ステップＳ３６１にて普図変動開始コマンドの送信設定を行った後には、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３６２）、普通図柄判定処理を終了する。
【０２２４】
図４１は、図３９のステップＳ１４３にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄停止処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、普図当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３７１）。このとき、普図表示結果フラグがセットされていれば（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、普図表示結果が「普図当り」であることに対応した普電作動パターンをセットする（ステップＳ３７２）。例えば、ステップＳ３７２の処理において、ＣＰＵ１１２は、有利状態フラグがオンであるか否かの判定を行う。そして、有利状態フラグがオフである場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるときに普図表示結果を「普図当り」とする決定に対応した変動時間「１０．５秒」をセットする。これに対して、有利状態フラグがオンである場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときに普図表示結果を「普図当り」とする決定に対応した変動時間「２．５秒」をセットする。
【０２２５】
ステップＳ３７２の処理を実行した後には、主基板１２０から演出制御基板９０に対して普電作動開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３７３）。普電作動開始コマンドは、可変始動入賞球装置５８において普通電動役物用ソレノイド５８ａが駆動されて第２始動口６０に遊技球が進入可能となることを通知する演出制御コマンドである。例えばステップＳ３７３の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された普電作動開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ＲＡＭ１１１の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ３７３での設定を行った場合には、普通図柄停止処理が終了してから図２３に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１２０から演出制御基板９０に対して普電作動開始コマンドが送信されることになる。
【０２２６】
ステップＳ３７３の処理を実行した後には、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ３７４）。また、ステップＳ３７１にて普図当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ３７１；Ｎｏ）、普図プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ３７５）。その後、普通図柄停止処理を終了する。
【０２２７】
次に、演出制御基板９０における動作を説明する。演出制御基板９０では、電源基板９７等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１７０が起動し、ＣＰＵ１８１が図４２のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図４２に示す演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１８１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１８３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２２８】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値を示す数値データの更新が行われる。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過する毎にオン状態にセットされる。ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９から送信された各種の演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２９】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、表示制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この表示制御プロセス処理では、演出表示装置４４ｃの表示領域における演出画像の表示動作について、主基板１２０から送信された演出制御コマンド等に応じた設定や制御が行われる。例えば、可変表示開始コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示に対応した演出画像を表示領域８０に表示させるための設定や制御が行われる。また、大当り開始コマンドを受信したときには、大当り遊技状態が開始される旨の報知情報を示す演出画像を表示領域８０に表示させるための設定や制御が行われる。
【０２３０】
ステップＳ４０６にて表示制御プロセス処理を実行した後には、音・ランプ制御コマンド処理を実行してから（ステップＳ４０７）、ステップＳ４０２の処理に戻る。ステップＳ４０７にて実行される音・ランプ制御コマンド処理では、主基板１２０の演出制御用マイクロコンピュータ９９から送信された各種の演出制御コマンドなどに対応して、スピーカ１２ａ、１２ｂによる音声の出力動作を制御する音声制御データ、あるいは各種遊技効果ＬＥＤ・ランプ１３、１４ａ〜１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂや各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２の点灯動作を制御する点灯制御データといった、各種の演出動作を制御する制御データとなる制御コマンドの設定が行われる。
【０２３１】
次に、小当り遊技状態における開閉片用ソレノイド１０５及び振分用ソレノイド１０８ａ，ｂの具体的な駆動制御例について説明する。図４３（Ａ）〜（Ｄ）は、小当り種別が「第１小当り」及び「第２小当り」のそれぞれに決定された場合における小当り遊技状態での開閉片用ソレノイド１０５及び振分用ソレノイド１０８ａ，ｂの制御タイミングを示すタイミングチャートである。図４３（Ａ）〜（Ｄ）では、横軸が時間の経過を示している。
【０２３２】
パチンコ遊技機１では、始動領域となる第１始動口５９に遊技球が進入して図４３（Ａ）に示すように第１始動口スイッチ５９ａにより出力される検出信号がオン状態となったことに基づいて、図４３（Ｂ）に示すように第１特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームが開始され、特別図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果が第１小当りに対応した小当り図柄「１」または第２小当りに対応した小当り図柄「５」となった場合には、図４３（Ｃ）に示すように、その確定特別図柄が導出表示されて特図ゲームにおける可変表示が停止してから所定の待機時間（開放開始前時間）Ｔ３が経過したときに、開閉片用ソレノイド１０５の駆動が開始され、第１大入賞口となる開口部８２を閉鎖状態から開放状態に変化させる始動動作が行われる。その後、開閉片用ソレノイド１０５は開放時間Ｔ１の間駆動された後停止し、閉鎖時間Ｔ２経過後、再び開放時間Ｔ１の間駆動される。このように、開口部８２は、開放時間Ｔ１で２回開放される。また、図４３（Ｄ）に示すように、特図ゲームにおける可変表示が停止してから所定の待機時間Ｔ６が経過したときに、振分用ソレノイド１０８ａ，ｂが駆動される。振分用ソレノイド１０８ａ，ｂはその後、駆動時間Ｔ１０の間駆動され続けてから停止する。図４３（Ｃ）及び図４３（Ｄ）に示すように、開口部８２が開放状態であるときのほとんどの期間、振分用ソレノイド１０８ａ，ｂは駆動されている。振分用ソレノイド１０８ａ，ｂが駆動されている間（振分部材８３ａ，ｂが動作してる間）、遊技球は特定進入口８９に入賞（Ｖ入賞）しにくいため、第１小当りまたは第２小当りにおけるＶ入賞率は低くなっている。例えば、第１小当りまたは第２小当りにおけるＶ入賞率は「１／２０」程度となっている。
【０２３３】
図４３（Ｅ）〜（Ｈ）は、小当り種別が「第３小当り」及び「第４小当り」のそれぞれに決定された場合における小当り遊技状態での開閉片用ソレノイド１０５及び振分用ソレノイド１０８ａ，ｂの制御タイミングを示すタイミングチャートである。図４３（Ｅ）〜（Ｈ）では、横軸が時間の経過を示している。
【０２３４】
パチンコ遊技機１では、始動領域となる第２始動口６０に遊技球が進入して図４３（Ｅ）に示すように第２始動口スイッチ６０ａにより出力される検出信号がオン状態となったことに基づいて、図４３（Ｆ）に示すように第２特別図柄表示装置４４Ｆによる特図ゲームが開始され、特別図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果が第３小当りに対応した小当り図柄「１」または第４小当りに対応した小当り図柄「５」となった場合には、図４３（Ｇ）に示すように、その確定特別図柄が導出表示されて特図ゲームにおける可変表示が停止してから所定の待機時間（開放開始前時間）Ｔ４が経過したときに、開閉片用ソレノイド１０５の駆動が開始され、第１大入賞口となる開口部８２を閉鎖状態から開放状態に変化させる始動動作が行われる。その後、開閉片用ソレノイド１０５は開放時間Ｔ１の間駆動された後停止し、閉鎖時間Ｔ２経過後、再び開放時間Ｔ１の間駆動される。このように、開口部８２は、開放時間Ｔ１で２回開放される。なお、図４３（Ｈ）に示すように、振分用ソレノイド１０８ａ，ｂの駆動は図４３の例と同一である。図４３（Ｇ）及び図４３（Ｈ）に示すように、開口部８２が２回目の開放状態であるとき、振分用ソレノイド１０８ａ，ｂは駆動されていない。振分用ソレノイド１０８ａ，ｂが駆動されていない間（振分部材８３Ｅ，Ｆが停止してる間）、遊技球は特定進入口８９に入賞（Ｖ入賞）しやすいため、第３小当りまたは第４小当りにおけるＶ入賞率は、第１小当りまたは第２小当りよりも高くなっている。例えば、第３小当りまたは第４小当りにおけるＶ入賞率は「１／４」程度となっている。
【０２３５】
このように、開口部８２の開放開始前時間を、第１小当りまたは第２小当りのときと（Ｔ３）第３小当りまたは第４小当りのとき（Ｔ４）とで異ならせることで、Ｖ入賞率を異ならせることができ、第１始動口５９への入賞（第１特別図柄表装置４４ａによる特図ゲーム）と第２始動口６０への入賞（第２特別図柄表装置４４ｂによる特図ゲーム）との遊技価値を異ならせることができる。これにより、遊技者は第２始動口６０へ入賞したときに期待感をもつようになり、遊技性が向上する。
【０２３６】
なお、上記実施の形態では、振分部材８３ａ，ｂの動作態様を一定とした上で、第１特別図柄表装置４４ａによる小当りと第２特別図柄表装置４４ｂによる小当りとで、開口部８２の開放開始前時間を異ならせることで、Ｖ入賞率を異ならせていたが、これに限定されない。振分用ソレノイド１０８ａ，ｂの制御タイミングを第１特別図柄表装置４４ａによる小当りと第２特別図柄表装置４４ｂによる小当りとで異ならせて、振分部材８３ａ，ｂの動作態様を異ならせるようにしてもよい。この場合、例えば、開口部８２の開放開始前時間を一定として、第２特別図柄表装置４４ｂによる小当りのときに、第１特別図柄表装置４４ａによる小当りのときより、有利となるように振分用ソレノイド１０８ａ，ｂを制御すればよい。また、モータ１２７を制御することで回転体７９の動作態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、第２特別図柄表装置４４ｂによる小当りのときに、回転体７９のＶ穴７９ａを奥行き方向における手前側の状態にて回転体７９を所定時間停止させることによって、Ｖ入賞率を高めることができる。また、上述したように、開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球は、振分穴１０６により左・中・右に振り分けられるが、左または右を通過した遊技球はノーマルルート誘導経路１１０ａにより誘導され、中を通過した遊技球はノーマルルート誘導経路１１０ａより有利なチャンスルート誘導経路１１０ｂにより誘導される。例えば、開口部８２に開閉部材を設けて、第２特別図柄表装置４４ｂによる小当りのときに、振分穴１０６の中に誘導されやすいように開閉部材を制御するようにしてもよい。また、ノーマルルート誘導経路１１０ａ（開口部８２の右・左）とチャンスルート誘導経路１１０ｂ（開口部８２の中）とへの遊技球の進入を振り分ける可動振分部材を開口部８２の手前側に設け、この可動振分部材の動作と開口部８２の開放との相対タイミングをずらすようにしてもよい。さらに、これらを組み合わせるようにしてもよい。
【０２３７】
以上説明したように、図１５に示すように、第１特別図柄表示装置４４ａの小当りと第２特別図柄表示装置４４ｂの小当りとでは、有利状態突入率を異ならせるように設定データが割り振られている。これにより、第１始動口５９と第２始動口６０とへの入賞の遊技価値を異ならせることができ、遊技性を向上させることができる。
【０２３８】
また、図１５及び図１６に示すように、第１特別図柄表示装置４４ａの小当りと第２特別図柄表示装置４４ｂの小当りでは、第２特別図柄表示装置４４ｂにて小当り遊技状態となったときの方が、ラウンド最大値が多くなりやすいようにラウンド数決定テーブルに設定データが割り振られている。これにより、第２始動口６０への入賞の遊技価値を第１始動口５９よりも高め、遊技性を向上させることができる。
【０２３９】
また、図１５に示すように、第１特別図柄表示装置４４ａの小当りよりも第２特別図柄表示装置４４ｂの小当りの方が、有利状態突入率が高くなるように設定データが割り振られている。これにより、第２始動口６０への入賞の遊技価値を第１始動口５９よりも高め、遊技性を向上させることができる。さらに、有利状態においては、第２始動口６０へ入賞しやいので、有利状態となったときの、有利状態が継続する確率を向上させることができる。
【０２４０】
また、第１特別図柄表示装置４４ａと第２特別図柄表示装置４４ｂには小当り図柄として「１」及び「５」が用意されている。そして、どちらの図柄が停止表示されたかにより、その後にＶ入賞があった場合発生する大当り遊技のラウンド数の割合を異ならせている。このように、遊技価値の異なる複数の小当り図柄を用意しているので、遊技性の向上を図ることができる。
【０２４１】
また、遊技球が特定進入口８９に進入しなくても、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂに大当り図柄「７」が表示されることで、大当り遊技状態（直当り）となることがあるので、より遊技性を向上させることができる。
【０２４２】
始動動作により第１大入賞口となる開口部８２を開放状態とした後には、図２９のステップＳ２５３にて残存球数カウント値が「０」であるとの判定に対応する第１特別可変入賞球装置６６の内部に遊技球が存在しないとの判定に基づいて、ステップＳ２５８にて第１エラー判定実行フラグをオン状態にセットする。そして、第１エラー判定実行フラグがオンであるときには、図２４に示すステップＳ５２の第１エラー判定処理が実行されることになる。これにより、始動動作により開放状態となった大入賞口に遊技球が入賞した場合でも、異常の有無を適切に判定することができる。
【０２４３】
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、図４３に示すように開口部８２の開放開始前時間を、第１特別図柄表装置４４ａによる小当り（第１小当りまたは第２小当り）のときと（Ｔ３）第２特別図柄表装置４４ｂによる小当り（第３小当りまたは第４小当り）のとき（Ｔ４）とで異ならせることで、振分部材８３ａ，ｂと開口部８２の開放の相対タイミングを異ならせ、Ｖ入賞率を異ならせることができる。これにより、第１始動口５９への入賞（第１特別図柄表装置４４ａによる特図ゲーム）と第２始動口６０への入賞（第２特別図柄表装置４４ｂによる特図ゲーム）との遊技価値を異ならせることができる。従って、遊技者は第２始動口６０へ入賞したときに期待感をもつようになり、遊技性が向上する。
【０２４４】
また、振分部材８３ａ，ｂの動作態様を一定とした上で、第１特別図柄表装置４４ａによる小当りと第２特別図柄表装置４４ｂによる小当りとで、開口部８２の開放開始前時間を異ならせることで、振分部材８３ａ，ｂと開口部８２の開放の相対タイミングを異ならせることができる。
【０２４５】
また、図２１に示すように、遊技制御用データ保持エリア２５０に第１特図保留記憶部１６０Ａと、第２特図保留記憶部１６０Ｂとを設け、第１始動口５９及び第２始動口６０への入賞を保留して記憶することができる。これにより、より遊技性を向上させることができる。
【０２４６】
また、図３８に示す大当り終了処理のステップＳ３１２〜ステップＳ３１５の処理を実行することで、大当り遊技状態終了後に、遊技状態を有利状態に制御可能である。これにより、第２始動口６０へ入賞しやくすなり、遊技性を向上させることができる。
【０２４７】
また、図１５（Ａ）及び図１５（Ｂ）に示すように、第１特別図柄表示装置４４ａによる小当り遊技状態にて遊技球が特定進入口８９に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態の終了後と、第２特別図柄表示装置４４ｂによる小当り遊技状態にて遊技球が特定進入口８９に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態の終了後とで、有利時特図変動回数を異ならせている。これにより、第２特別図柄表示装置４４ｂによる小当りの価値を高め、より遊技性を向上させることができる。
【０２４８】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、小当り種別が「第１小当り」〜「第４小当り」のいずれかに決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、少なくとも、第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂにひとつずつ小当りに決定できるものであればよい。また、上記実施の形態では、一部の大当り遊技状態の後に、遊技状態を有利状態に制御していたが、有利状態に制御ないパチンコ遊技機であってもよい。また、第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂに１種類の大当り図柄を設けていたが、大当り図柄を複数設けてもよいし、大当り図柄を設けなくてもよい。
【０２４９】
上記実施の形態では、図２６に示すステップＳ２１２にて小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて小当り種別を決定し、また有利状態に突入するか否かを決定するものとして説明した。また、図３１に示すステップＳ５２５にてラウンド数決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数となるラウンド数を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば小当り種別の決定とラウンド数の決定とが同時に行われるものであってもよい。具体的な一例として、有利状態に突入するか否かやラウンド数のごとに小当り種別を用意して、図２６に示すステップＳ２１２にて乱数値ＭＲ２に基づいて小当り種別を決定するようにすればよい。例えば、図４４（Ａ）に示すような小当り種別決定テーブル（第１特図）２１１Ａと、図４４（Ｂ）に示すような小当り種別決定テーブル（第２特図）２１２Ａとに基づいて小当り種別を決定すればよい。小当り種別決定テーブル（第１特図）２１１Ａは、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「第１小当りＡ」「第１小当りＢ」「第１小当りＣ」「第１小当りＤ」「第２小当り」といった小当り種別、「１」「２」「３」「４」「５」といった小当り図柄、Ｖ入賞時の有利状態突入フラグの設定値、それぞれの小当り遊技状態にて遊技球が特定進入口８９に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数となるラウンド数、さらには有利時特図変動回数と対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。小当り種別決定テーブル（第２特図）２１１Ｂは、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「第３小当りＡ」「第３小当りＢ」「第４小当りＡ」「第４小当りＢ」といった小当り種別、「１」「２」「５」「６」といった小当り図柄、Ｖ入賞時の有利状態突入フラグの設定値、それぞれの小当り遊技状態にて遊技球が特定進入口８９に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数となるラウンド数、さらには有利時特図変動回数と対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。この場合、図２６のステップＳ２１２では、さらに、決定したラウンド最大値をＲＡＭ１１１の所定領域にセットし、図３１のステップＳ５２３及びステップＳ５２４の処理をスキップし、ステップＳ５２５ではステップＳ２１２にてセットされたラウンド最大数を読み出すようにすればよい。
【０２５０】
また、第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂにひとつずつ小当り図柄（例えば「１」）を用意する場合は、図４５（Ａ）に示す小当り種別決定テーブル（第１特図）２１１Ｂ、図４５（Ｂ）に示す小当り種別決定テーブル（Ｂ）２１２Ｂを用いて第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂの小当り種別を決定すればよい。また、図４６（Ａ）に示すラウンド数決定テーブル（第１小当り後）２２１Ａ、図４６（Ｂ）に示すラウンド数決定テーブル（第３小当り後）２２３Ａを用いて、小当り種別（特別図柄表示装置が第１であるか第２であるか）にもとづき、それぞれの小当り遊技状態にて遊技球が特定進入口８９に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数となるラウンド数を決定するようにすればよい。この場合でも、図４５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、第１特別図柄表示装置４４ａの小当り（第１小当り）における有利状態突入率は２５％である対し、第２特別図柄表示装置４４ｂの小当り（第３小当り）における有利状態突入率は７５％である。このように、第１特別図柄表示装置４４ａの小当り（第１小当り）における有利状態突入率よりも第２特別図柄表示装置４４ｂの小当り（第３小当り）における有利状態突入率の方が、有利状態突入率が高くなるように設定データが割り振られている。これにより、第２始動口６０への入賞の遊技価値を第１始動口５９よりも高め、遊技性を向上させることができる。さらに、有利状態においては、第２始動口６０へ入賞しやいので、有利状態となったときの、有利状態が継続する確率を向上させることができる。
【０２５１】
さらに、第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂにひとつずつ小当り図柄（例えば「１」）を用意する場合にも、図４４で示した例と同様に小当り種別の決定とラウンド数の決定とが同時に行われるものであってもよい。例えば、図４７（Ａ）に示すような小当り種別決定テーブル（第１特図）２１１Ｃと、図４７（Ｂ）に示すような小当り種別決定テーブル（第２特図）２１２Ｃとに基づいて図２６に示すステップＳ２１２にて小当り種別を決定するようにすればよい。そして、図３１のステップＳ５２３及びステップＳ５２４の処理をスキップし、ステップＳ５２５ではステップＳ２１２にてセットされたラウンド最大数を読み出すようにすればよい。
【０２５２】
また、上記実施の形態のパチンコ遊技機１に、通常遊技状態よりも第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂの表示結果が大当り図柄となりやすくなる確変（確率変動）遊技状態を設けてもよい。例えば、通常遊技状態においては、図４８（Ａ）に示すような特図表示結果判定テーブル（通常時）２００Ａを用いて大当り、ハズレ、または小当りとするかを決定する。即ち、通常遊技状態での大当りとなる割合は約０．３３％である。そして、確変遊技状態においては、図４８（Ｂ）に示すような特図表示結果判定テーブル（高確時）２００Ｂを用いて大当り、ハズレ、または小当りとするかを決定する。即ち、確変遊技状態でも大当りとなる割合は約３．３３％である。このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態の大当りとなる割合を大きくなるように判定値が割り振られたテーブルを用いるようにすればよい。また、図４８（Ａ）及び図４８（Ｂ）に示すように、小当りとなる割合については、通常遊技状態であっても確変遊技状態であっても変更しない。なお、この確変遊技状態とするタイミングは任意である。例えば、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」（直当り）となった後の大当り遊技状態が終了したときに、確変遊技状態に制御するようにしてもよい。また、小当り遊技状態にて遊技球が特定進入口８９に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態が終了したときに確変遊技状態に制御するか否かを、ステップＳ２１２にて所定の乱数値に基づいて決定するようにしてもよい。また、有利状態と確変遊技状態を組み合わせた遊技状態に制御するようにしてもよい。
【０２５３】
上記実施の形態では、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を摺動させて第１大入賞口となる開口部８２を所定の始動態様で開放状態とする始動動作を行い、また、大当り遊技状態にて行われるラウンド遊技では、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を摺動させて第１大入賞口となる開口部８２を始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で開放状態としたり、第２特別可変入賞球装置４８の開閉板４９により第２大入賞口となる開口部を遊技者に有利な特定態様で開放状態としたりするものとして説明した。すなわち、遊技領域４１に遊技球を打ち込むことにより遊技が行われ、遊技球を受け入れやすく遊技者にとって有利な第１の状態である開放状態と遊技球を受け入れにくく遊技者にとって不利な第２の状態である閉鎖状態とに変化する第１特別可変入賞球装置６６と第２特別可変入賞球装置４８を備え、遊技領域４１に設けられた始動領域となる第１始動口５９や第２始動口６０に遊技球が進入したことに基づいて、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を摺動させて開口部８２を所定の始動態様で開放状態とする制御を行い、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が特定領域となる特定進入口８９に進入したことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態におけるラウンド遊技では第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を摺動させて第１大入賞口となる開口部８２を始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で開放状態としたり、第２特別可変入賞球装置４８の開閉板４９により第２大入賞口となる開口部を遊技者に有利な特定態様で開放状態としたりするパチンコ遊技機１について説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、２つの大入賞口を開放状態とすることが可能に構成されていなくても、１つの大入賞口を始動態様や特定態様で開放状態とすることが可能に構成されたものであってもよい。
【０２５４】
例えば、遊技領域４１に遊技球を打ち込むことにより遊技が行われ、遊技球を受け入れやすく遊技者にとって有利な第１の状態である開放状態と遊技球を受け入れにくく遊技者にとって不利な第２の状態である閉鎖状態とに変化する第１特別可変入賞球装置６６を備え、遊技領域４１に設けられた始動領域となる第１始動口５９や第２始動口６０に遊技球が進入したことに基づいて、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を摺動させて開口部８２を所定の始動態様で開放状態とする始動動作の制御を行い、第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が特定領域となる特定進入口８９に進入したことに基づく大当り遊技状態では、最大継続回数に達するまで継続可能となる複数回のラウンド遊技のいずれにおいても、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を摺動させて第１大入賞口となる開口部８２を始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で開放状態とし、最大継続回数に達するまでは、ラウンド遊技中に第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が特定進入口８９に進入したことに基づいて、次のラウンド遊技に移行可能とする遊技機であってもよい。この場合、始動態様として開口部８２を第１の時間にわたり開放状態とする制御を第１の回数に達するまで行う一方で、特定態様として開口部８２を第１の時間よりも長い第２の時間にわたり開放状態とする制御を行うものでもよく、また、特定態様として開口部８２を第１の回数よりも多い第２の回数に達するまで開放状態とする制御を行うものでもよく、さらに、この両者を組み合わせた態様で大入賞口となる開口部８２を開放状態に制御するものであってもよい。
【０２５５】
このような制御が行われる遊技機では、特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を行わずに、始動領域となる第１始動口５９や第２始動口６０に遊技球が進入したことに対応して、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を始動態様で開放状態とする始動動作が行われるようにしてもよい。あるいは、特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となったことに対応して始動動作を行う一方で、「大当り」となったことに対応して大当り遊技状態となり、特定進入口８９に遊技球が進入したか否かに関わりなく、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を特定態様で開放状態とするラウンド遊技が行われるようにしてもよい。さらには、始動領域となる第１始動口５９や第２始動口６０に遊技球が進入したことに基づいて、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となったか否かに関わりなく、第１特別可変入賞球装置６６の開口部８２を始動態様で開放状態とする始動動作が行われるようにしてもよい。
【０２５６】
あるいは、大当り遊技状態にて行われるラウンド遊技にて、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を摺動させて第１大入賞口となる開口部８２を開放状態とするか、第２特別可変入賞球装置の開閉板４９により第２大入賞口となる開口部を開放状態とするかを、大当り遊技状態が発生するまでの過程に応じて、異ならせるようにしてもよい。例えば、特図ゲームにおける可変表示結果が特別表示結果としての「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態では、最大継続回数に達するまで継続可能となる複数回のラウンド遊技のいずれにおいても、第２特別可変入賞球装置４８の開閉板４９により第２大入賞口となる開口部を特定態様で開放状態とする制御を行うようにしてもよい。このときには、第２大入賞口となる開口部に遊技球が進入したか否かに関わりなく、最大継続回数に達するまで次のラウンド遊技に移行できるようにしてもよい。あるいは、ラウンド遊技中に第３特定球検出器５１や第２カウントスイッチ５２が遊技球を検出したことに基づいて、次のラウンド遊技に移行することができるようにしてもよい。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果が特定表示結果としての「小当り」となった後、始動動作で開放状態となった開口部８２から第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が特定領域となる特定進入口８９に進入したことに基づく大当り遊技状態では、最大継続回数に達するまで継続可能となる複数回のラウンド遊技のいずれにおいても、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を摺動させて開口部８２を特定態様で開放状態とする制御を行うようにしてもよい。このときには、最大継続回数に達するまでの各ラウンド遊技中にて第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が特定進入口８９を含めた特定領域に進入したことに基づき、次のラウンド遊技に移行することができればよい。
【０２５７】
また、上記実施の形態では、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となったことに対応して、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を摺動させて開口部８２を所定の始動態様で開放状態とする始動動作を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域４１に設けられた始動領域となる第１始動口５９や第２始動口６０に遊技球が進入したことに基づいて、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となったか否かに関わりなく、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１を摺動させて開口部８２を所定の始動態様で開放状態とする始動動作を行うものであってもよい。この場合には、特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示そのものを、行わないようにしてもよい。
【０２５８】
上記実施の形態では、図２６に示すステップＳ２０７にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致して可変表示結果を特別表示結果としての「大当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、ステップＳ２０９にて複数種類の大当り図柄のうちから特別表示結果を決定するものとして説明した。また、図２６に示すステップＳ２１０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致して可変表示結果を特定表示結果としての「小当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、ステップＳ２１２にて複数種類の小当り図柄のうちから特定表示結果を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定と、特別表示結果や特定表示結果の決定とが、同時に行われるものであってもよい。具体的な一例として、「第１大当り」や「第２大当り」といった各大当り種別とともに、「第１小当り」〜「第４小当り」といった各小当り種別に対しても、１種類の乱数値（表示結果決定用の乱数値）を割り当てた設定データ（決定用データ）などから構成される表示結果決定テーブルを用意する。そして、図２５に示すステップＳ１０２の始動入賞処理では、表示結果決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、第１特図保留記憶部１６０Ａや第２特図保留記憶部１６０Ｂに記憶させる。この場合、図２６のステップＳ２０５では、第１特図保留記憶部１６０Ａまたは第２特図保留記憶部１６０Ｂから表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出し、ステップＳ２０７〜Ｓ２１２の処理に代えて、表示結果決定テーブルを参照することで、特図ゲームでの可変表示結果を複数種類の大当り図柄と小当り図柄のいずれかに決定することができる。
【０２５９】
上記実施の形態では、大当り遊技状態における各ラウンド遊技が終了するときに、図３７に示すステップＳ６１４にて特定球検出フラグがオンであること、あるいは、ステップＳ６１９にて第２大入賞口カウント値が「０」より大きな値であることを条件に、ステップＳ６１７、Ｓ６１８の処理を実行して、次のラウンド遊技に移行できるものとして説明した。すなわち、大当り遊技状態では、ラウンド遊技の実行回数に関わりなく、ラウンド遊技にて第１特別可変入賞球装置６６の内部に進入した遊技球が特定進入口８９に進入したこと、あるいは、第２特別可変入賞球装置４８の開口部に遊技球が進入したことを条件に、次のラウンド遊技に移行することができる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り遊技状態における１回目のラウンド遊技では、特定進入口８９に遊技球が進入したか否か、あるいは、第２特別可変入賞球装置４８の開口部に遊技球が進入したか否かに関わりなく、次のラウンド遊技に移行することができるようにしてもよい。これに対して、大当り遊技状態における２回目以降のラウンド遊技では、特定進入口８９に遊技球が進入したこと、あるいは、第２特別可変入賞球装置４８の開口部に遊技球が進入したことを条件に、次のラウンド遊技に移行することができるようにしてもよい。このように、大当り遊技状態では、ラウンド遊技の実行回数に応じて、次のラウンド遊技に移行できる条件を異ならせるようにしてもよい。この場合、特定球検出器１２１あるいは、第３特定球検出器５１などによる遊技球の検出は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数に応じて、無効または有効に切り換えられることになる。
【０２６０】
上記実施の形態では、第１エラー判定実行フラグと第２エラー判定実行フラグを設け、図２４に示すステップＳ５１にて第１エラー判定実行フラグがオンである場合には、第１エラー判定処理としてステップＳ５２の処理を実行し、ステップＳ５３にて第２エラー判定実行フラグがオンである場合には、第２エラー判定処理としてステップＳ５４の処理を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特別図柄プロセスフラグの値に基づいて遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態となっているか否かを判定し、小当り遊技状態や大当り遊技状態以外の遊技状態であるときには、第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃや第２カウントスイッチ５２によって遊技球が検出されたか否かに対応してエラーの有無を判定するようにしてもよい。この場合、例えば図２４のステップＳ５１の処理に代えて、特別図柄プロセスフラグの値が“３”以上となっているか否かを判定する。このとき、特別図柄プロセスフラグの値が“３”未満であれば、ステップＳ５２の処理に進み、第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃからの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う。そして、ステップＳ５２にて第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃからの検出信号がオフ状態であれば、ステップＳ５４の処理に進み、第２カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行うようにすればよい。
【０２６１】
このような処理を実行すれば、例えば第１エラー判定実行フラグや第２エラー判定実行フラグといった、エラー判定処理を実行するための特別なフラグなどを設ける必要がなくなり、遊技制御用マイクロコンピュータ９９における記憶データの容量を削減することや、判定処理の負担を軽減することができる。これに対して、上記実施の形態のように第１エラー判定実行フラグや第２エラー判定実行フラグに基づいて第１エラー判定処理や第２エラー判定処理を実行すれば、小当り遊技状態や大当り遊技状態にて第１大入賞口と第２大入賞口のいずれか一方が開放状態に制御される場合でも、閉鎖状態に保持される他方の大入賞口に対応して、第１エラー判定処理と第２エラー判定処理のいずれかが実行されることになる。これにより、第１大入賞口と第２大入賞口のいずれか一方を開放状態としている期間中に、閉鎖状態としている他方の大入賞口に遊技球を進入させることにより賞球を獲得するという不正行為を、確実に防止することができる。
【０２６２】
上記実施の形態では、第１大入賞口カウンタと第２大入賞口カウンタを別個に設け、第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃによって検出された遊技球の個数を第１大入賞口カウンタによりカウントする一方で、第２カウントスイッチ５２によって検出された遊技球の個数を第２大入賞口カウンタによりカウントするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１カウントスイッチ１０６ａ〜１０６ｃによって検出された遊技球の個数と、第２カウントスイッチ５２によって検出された遊技球の個数を、共通の大入賞口カウンタによりカウントするようにしてもよい。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９における記憶データの容量を削減することができる。
【０２６３】
上記実施の形態では、残存球数カウンタにより第１特別可変入賞球装置６６の内部に残存している遊技球の個数をカウントするものとして説明した。この残存球数カウンタに代えて、排出球検出器１２２によって検出された遊技球の個数をカウントする排出球カウンタを設け、第１大入賞口に進入した遊技球の個数との差分が「０」となったか否かにより、第１特別可変入賞球装置６６の内部に残存している遊技球の有無を判定するようにしてもよい。この場合、例えば図３０に示すステップＳ５０３の処理は実行せず、ステップＳ５０７にて排出球検出器１２２からの検出信号がオン状態である場合に、ステップＳ５０８の処理に代えて、排出球カウンタにおけるカウント値である排出球カウント値を１加算する。そして、図２９に示すステップＳ２５３の処理に代えて、第１大入賞口カウント値と排出球カウント値との差分が「０」となったか否かの判定を行う。このとき、差分が「０」であればステップＳ２５４の処理に進み、差分が「０」以外であれば、ステップＳ２５９の処理に進めばよい。そして、図２９に示すステップＳ２５６の処理を実行したときや、図３７に示すステップＳ６１３の処理を実行したときには、排出球カウンタを初期化して排出球カウント値をクリアするとよい。
【０２６４】
また、小当り遊技状態では、残存球数カウント値の更新を行う一方で、第１大入賞口カウント値の更新は行わないようにしてもよい。例えば、図２８に示すステップＳ２４７にて実行される第１大入賞口進入時処理では、図３０に示すステップＳ５０２の処理を実行しないようにするとともに、図２９に示すステップＳ２５６の処理も実行しないようにしてもよい。これにより、小当り遊技状態にて遊技制御用マイクロコンピュータ９９のＣＰＵ１１２が実行する処理の負担を軽減することができる。
【０２６５】
さらに、大当り遊技状態では、第１大入賞口カウント値の更新を行う一方で、残存球数カウント値の更新は行わないようにしてもよい。例えば、図３４に示すステップＳ５４３にて実行される第１大入賞口進入時処理では、図３０に示すステップＳ５０３、Ｓ５０７及びＳ５０８の処理を実行しないようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態にて遊技制御用マイクロコンピュータ９９のＣＰＵ１１２が実行する処理の負担を軽減することができる。
【０２６６】
あるいは、第１大入賞口カウンタと第２大入賞口カウンタ、残存球数カウンタに代えて、共通の遊技球カウンタを設けるようにしてもよい。この場合、例えば小当り遊技状態であるときに図２８に示すステップＳ２４７にて実行される第１大入賞口進入時処理では、図３０に示すステップＳ５０２、Ｓ５０３の処理に代えて、遊技球カウンタにおけるカウント値である遊技球カウント値を１加算する処理が実行される。また、図３０に示すステップＳ５０８の処理に代えて、遊技球カウンタにおけるカウント値を１減算する処理が実行される。そして、図２９に示すステップＳ２５３の処理に代えて、遊技球カウント値が「０」であるか否かを判定する処理が実行され、遊技球カウント値が「０」であればステップＳ２５４の処理に進み、「０」以外であればステップＳ２７０の処理に進む。加えて、図３４に示すステップＳ５４３にて実行される第１大入賞口進入時処理でも、図３０に示すステップＳ５０２、Ｓ５０３の処理に代えて、遊技球カウント値を１加算する処理が実行される。このときには、ステップＳ５０７、Ｓ５０８の処理を実行しないようにすればよい。そして、図３４に示すステップＳ５４６の処理に代えて、遊技球カウント値が開放終了判定値に達したか否かを判定する処理が実行され、開放終了判定値に達していなければステップＳ５４７の処理に進み、達していればステップＳ５４８の処理に進む。さらに、図３５に示すステップＳ５７２の処理に代えて、遊技球カウント値を１加算する処理が実行されるとともに、ステップＳ５７３の処理に代えて、遊技球カウント値が開放終了判定値に達したか否かを判定する処理が実行される。このとき、開放終了判定値に達していなければステップＳ５７４の処理に進み、達していればステップＳ５７５の処理に進むようにすればよい。このように、第１大入賞口カウンタや第２大入賞口カウンタ、残存球数カウンタといった３つのカウンタに代えて、共通する１つのカウンタを用いることで、遊技制御用マイクロコンピュータ９９における記憶データの容量を削減することができるとともに、小当り遊技状態や大当り遊技状態にて遊技制御用マイクロコンピュータ９９のＣＰＵ１１２が実行する処理の負担を軽減することができる。
【０２６７】
上記実施の形態では、大当り遊技状態において、第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１が第１大入賞口となる開口部８２を閉鎖状態から開放状態とした後に再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位や、第２特別可変入賞球装置４８の開閉板４９が第２大入賞口となる開口部を閉鎖状態から開放状態とした後に再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位を、１回のラウンド遊技として、図３２に示すステップＳ２８２にてカウント初期値「１」にセットされたラウンド数カウント値を、図３７に示すステップＳ６１７の処理が実行されるごとに１ずつ加算するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、小当り遊技状態において第１特別可変入賞球装置６６の開閉片８１が第１大入賞口となる開口部８２を開放状態とする始動動作が実行されることに対応して、ラウンド数カウント値が１加算されるようにしてもよい。例えば、図２７に示すステップＳ２２７にて小当りフラグがオンである場合には、ラウンド数カウンタにカウント初期値「１」をセットした後、図３１に示すステップＳ５２１にて特定球検出フラグがオンであることに対応して、ラウンド数カウント値を１加算すればよい。こうして小当り遊技状態となった後に遊技球が特定領域に進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御されるときには、図３２に示すステップＳ２８２の処理は実行しないようにすればよい。そして、小当り遊技状態となった後に大当り遊技状態に制御される場合には、上記実施の形態での大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数（上限回数）に１加算したものが、実際の制御におけるラウンド遊技の最大継続回数として取り扱われることになる。
【０２６８】
このように、小当り遊技状態において始動動作が行われることに対応してラウンド数カウント値が１加算されるために、大当り遊技状態にて継続可能となるラウンド遊技の実行回数は、最大継続回数として決定された回数よりも１回少なくなる。例えば、最大継続回数が「１６ラウンド」に決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１５回」に達したことに対応して、ラウンド数カウント値が「１６」となることから、１５回目のラウンド遊技が終了したときに、図３６に示すステップＳ５９５の処理にてラウンド数カウント値がラウンド最大値に達したとの判定がなされ、次のラウンド遊技には移行できずに大当り遊技状態が終了することになる。
【０２６９】
電波や磁石の使用、遊技機をゆする等による不正行為が行われることを防止するために、パチンコ遊技機１に電波検知センサ、磁石検知センサ、振動検知センサを取付けてもよい。これらのセンサによって異常が検知されたときに、音や光等で異常を報知するようにすることで、これらの不正を防止することができる。
【０２７０】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２７１】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２７２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２７３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】第１特別可変入賞球装置を拡大して示す正面図である。
【図３】振分穴を拡大して示す斜視図である。
【図４】第１特別可変入賞球装置を拡大して示す斜視図である。
【図５】第１特別可変入賞球装置を拡大して示す斜視図である。
【図６】回転体誘導部を拡大して示す平面図である。
【図７】回転体を拡大して示す図である。
【図８】特定進入口に入賞する遊技球を説明するための図である。
【図９】特定進入口に入賞しないで排出される遊技球を説明するための図である。
【図１０】主基板と各種制御基板や電気部品との接続を示すブロック図である。
【図１１】主基板の側にて用いられる乱数値を例示する説明図である。
【図１２】特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】普図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】普図変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】小当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】ラウンド数決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】小当り制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１８】小当り制御パターンの構成例を示す図である。
【図１９】ラウンド制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２０】ラウンド制御パターンの構成例を示す図である。
【図２１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２２】演出制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図２３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大入賞口エラー判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】小当り開放時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】小当り開放時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第１大入賞口進入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】特定入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】第１大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第２大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】ラウンド継続条件判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】開閉片用ソレノイド及び振分用ソレノイドの駆動動作例を示すタイミングチャートである。
【図４４】小当り種別決定テーブルの構成の変形例を示す図である。
【図４５】小当り種別決定テーブルの構成の変形例を示す図である。
【図４６】ラウンド数決定テーブルの構成の変形例を示す図である。
【図４７】小当り種別決定テーブルの構成の変形例を示す図である。
【図４８】特図表示結果判定テーブルの構成の変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０２７４】
１  …  パチンコ遊技機
４１  …  遊技領域
４４ａ  …  第１特別図柄表示装置
４４ｂ  …  第２特別図柄表示装置
４４ｃ  …  演出表示装置
４８  …  第２特別可変入賞球装置
５８  …  可変始動入賞球装置
５９  …  第１始動口
５９ａ  …  第１始動口スイッチ
６０  …  第２始動口
６０ａ  …  第２始動口スイッチ
６６  …  第１特別可変入賞球装置
７９  …  回転体
８２  …  開口部
８３ａ，ｂ  …  振分部材
８９  …  特定進入口
９５  …  スイッチ中継基板
１０６ａ，ｂ，ｃ  …  第１カウントスイッチ
１０８  …  振分用ソレノイド
１１２  …  ＣＰＵ
１２１  …  特定球検出器
１２２  …  排出球検出器
１２７  …  モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2008220438.tif 000007
【図７】
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【図１０】
2008220438.tif 000009
【図１１】
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【図１２】
2008220438.tif 000011
【図１３】
2008220438.tif 000012
【図１４】
2008220438.tif 000013
【図１５】
2008220438.tif 000014
【図１６】
2008220438.tif 000015
【図１７】
2008220438.tif 000016
【図１８】
2008220438.tif 000017
【図１９】
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【図２０】
2008220438.tif 000019
【図２１】
2008220438.tif 000020
【図２２】
2008220438.tif 000021
【図２３】
2008220438.tif 000022
【図２４】
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【図２５】
2008220438.tif 000024
【図２６】
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【図２７】
2008220438.tif 000026
【図２８】
2008220438.tif 000027
【図２９】
2008220438.tif 000028
【図３０】
2008220438.tif 000029
【図３１】
2008220438.tif 000030
【図３２】
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【図３３】
2008220438.tif 000032
【図３４】
2008220438.tif 000033
【図３５】
2008220438.tif 000034
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2008220438.tif 000037
【図３９】
2008220438.tif 000038
【図４０】
2008220438.tif 000039
【図４１】
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【図４２】
2008220438.tif 000041
【図４３】
2008220438.tif 000042
【図４４】
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【図４５】
2008220438.tif 000044
【図４６】
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【図４７】
2008220438.tif 000046
【図４８】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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