(57)【要約】【課題】エンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。【解決手段】スロットマシンにおいて、特別のゲームへの移行をランダムに決定し、特別のゲームへ移行した場合には、プレーヤによって予測されたシンボルの予測順位と、ディスプレイ装置に再配置された複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる。【選択図】      図１
2008080108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数の種類のシンボルが配置されるディスプレイ装置と、
前記シンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位をプレーヤが入力可能な入力装置と、
特別のゲームへの移行をランダムに決定し、前記特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に前記入力装置から入力された予想順位と、前記ディスプレイ装置に再配置された前記複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させるコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
再配置される数が多いほど賞が大きくなるように設定された複数の種類のスキャッタシンボルが配置されるディスプレイ装置と、
前記賞の大きさの順位をプレーヤが入力可能な入力装置と、特別のゲームへの移行をランダムに決定し、前記特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に前記入力装置から入力された予想順位と、前記ディスプレイ装置に再配置された前記スキャッタシンボルの数の多い順とが同一であることを条件に特別の賞を発生させるコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数の種類のシンボルが配置されるディスプレイ装置と、
前記シンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位をプレーヤが入力可能な入力装置と、
特別のゲームへの移行をランダムに決定し、前記特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に前記入力装置から入力された予想順位と、前記ディスプレイ装置に再配置された前記複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させると共に、前記ディスプレイ装置に前記シンボルを再配置するとき、前記賞の大きさが最も大きいシンボルを他のシンボルよりも先に再配置するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数の種類のシンボルが配置されるディスプレイ装置と、
前記シンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位をプレーヤが入力可能な入力装置と、
特別のゲームへの移行をランダムに決定し、前記特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に前記入力装置から入力された予想順位と、前記ディスプレイ装置に再配置された前記複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させると共に、前記ディスプレイ装置に前記シンボルを再配置するとき、前記賞の大きさが大きい順に前記シンボルを再配置するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数の種類のシンボルが配置されるディスプレイ装置と、
前記シンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位をプレーヤが入力可能な第１の入力装置と、
ゲームを開始するための指示をプレーヤが入力可能な第２の入力装置と、前記第２の入力装置から入力された前記ゲームを開始するための指示を契機に、特別のゲームへの移行をランダムに決定し、前記特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に前記第１の入力装置から入力された予想順位と、前記ディスプレイ装置に再配置された前記複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させるコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数の種類のシンボルが配置されるディスプレイ装置と、
特別のゲームへ移行する場合及び移行しない場合のいずれにおいても、シンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位をプレーヤが入力可能である入力装置と、
特別のゲームへの移行をランダムに決定し、特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力装置から入力された予想順位と、ディスプレイ装置に再配置された複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させるコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ装置に配置されている複数の種類のシンボルを再配置する段階と、
前記再配置の実行前に、特別のゲームへの移行をランダムに決定する段階と、
前記再配置の実行前に、前記ディスプレイ装置に再配置されるシンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位の入力を受け付ける段階と、
前記特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力された前記順位と、前記ディスプレイ装置に再配置された前記複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
再配置される数が多いほど賞が大きくなるように設定された複数の種類のスキャッタシンボルがディスプレイ装置上で再配置される段階と、
前記再配置の実行前に、特別のゲームへの移行をランダムに決定する段階と、
前記再配置の実行前に、前記賞の大きさの順位の入力を受け付ける段階と、
前記特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力された前記順位と、前記ディスプレイ装置に再配置された前記スキャッタシンボルの数の多い順とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項９】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ装置に配置されている複数の種類のシンボルを再配置する段階と、
前記再配置の実行前に、特別のゲームへの移行をランダムに決定する段階と、
前記再配置の実行前に、前記ディスプレイ装置に再配置されるシンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位の入力を受け付ける段階と、
前記ディスプレイ装置に前記シンボルを再配置するとき、前記賞の大きさが最も大きいシンボルを他のシンボルよりも先に再配置する段階と、
前記特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力された前記順位と、前記ディスプレイ装置に再配置された前記複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ装置に配置されている複数の種類のシンボルを再配置する段階と、
前記再配置の実行前に、特別のゲームへの移行をランダムに決定する段階と、
前記再配置の実行前に、前記ディスプレイ装置に再配置されるシンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位の入力を受け付ける段階と、前記ディスプレイ装置に前記シンボルを再配置するとき、前記賞の大きさが大きい順に前記シンボルを再配置する段階と、
前記特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力された前記順位と、前記ディスプレイ装置に再配置された前記複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ装置に配置されている複数の種類のシンボルを再配置する段階と、
前記再配置の実行前に、前記シンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位の入力を受け付ける段階と、
ゲームを開始するための指示の入力を受け付ける段階と、
前記入力されたゲームを開始するための指示を契機に、特別のゲームへの移行をランダムに決定する段階と、
前記特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力された前記順位と、前記ディスプレイ装置に再配置された前記複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ装置に配置されている複数の種類のシンボルを再配置する段階と、
前記再配置の実行前に、特別のゲームへの移行をランダムに決定する段階と、
前記再配置の実行前に、前記特別のゲームへ移行する場合及び移行しない場合のいずれにおいても、前記ディスプレイ装置に再配置されるシンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位の入力を可能とする段階と、
前記特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力された前記順位と、前記ディスプレイ装置に再配置された前記複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイ装置にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは、自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンには、例えば、米国特許第６０９３１０２号明細書（特許文献１）に開示されているように、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に所定数の遊技媒体が払い出されるといったように、ウィニングラインという概念のあるスロットマシンが存在する。
【０００４】
また、このようなスロットマシンには、例えば、米国特許第６６０４９９９号明細書（特許文献２）及び米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書（特許文献３）に開示されているように、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、所定数の遊技媒体を払い出されるとともに、ウィニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイ装置に配置された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出されるスロットマシンが存在する。
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献２】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１のアスペクトは、スロットマシンにおいて、複数の種類のシンボルが配置されるディスプレイ装置と、シンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位をプレーヤが入力可能な入力装置と、特別のゲームへの移行をランダムに決定し、特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力装置から入力された予想順位と、ディスプレイ装置に再配置された複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させるコントローラとを備えることである。
【０００７】
このスロットマシンでは、プレーヤによって入力装置から入力された予想順位と、ディスプレイ装置に再配置されたシンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる特別のゲームの機会がランダムに決定される。
【０００８】
本発明の第２のアスペクトは、スロットマシンにおいて、再配置される数が多いほど賞が大きくなるように設定された複数の種類のスキャッタシンボルが配置されるディスプレイ装置と、賞の大きさの順位をプレーヤが入力可能な入力装置と、特別のゲームへの移行をランダムに決定し、特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力装置から入力された予想順位と、ディスプレイ装置に再配置されたスキャッタシンボルの数の多い順とが同一であることを条件に特別の賞を発生させるコントローラとを備えることである。
【０００９】
このスロットマシンでは、プレーヤによって入力装置から入力された予想順位と、ディスプレイ装置に再配置されたスキャッタシンボルの数の多い順とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる特別のゲームの機会がランダムに決定される。
【００１０】
本発明の第３のアスペクトは、スロットマシンにおいて、複数の種類のシンボルが配置されるディスプレイ装置と、シンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位をプレーヤが入力可能な入力装置と、特別のゲームへの移行をランダムに決定し、特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力装置から入力された予想順位と、ディスプレイ装置に再配置された複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させると共に、ディスプレイ装置にシンボルを再配置するとき、賞の大きさが最も大きいシンボルを他のシンボルよりも先に再配置するコントローラとを備えることである。
【００１１】
このスロットマシンでは、特別のゲームの機会がランダムに決定されると共に、ディスプレイ装置にシンボルが再配置されるとき、賞の大きさが最も大きいシンボルが他のシンボルよりも先に再配置される。
【００１２】
本発明の第４のアスペクトは、スロットマシンにおいて、複数の種類のシンボルが配置されるディスプレイ装置と、シンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位をプレーヤが入力可能な入力装置と、特別のゲームへの移行をランダムに決定し、特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力装置から入力された予想順位と、ディスプレイ装置に再配置された複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させると共に、ディスプレイ装置にシンボルを再配置するとき、賞の大きさが大きい順にシンボルを再配置するコントローラとを備えることである。
【００１３】
このスロットマシンでは、特別のゲームの機会がランダムに決定されると共に、ディスプレイ装置にシンボルが再配置されるとき、賞の大きさが大きい順にシンボルが再配置される。
【００１４】
本発明の第５のアスペクトは、スロットマシンにおいて、複数の種類のシンボルが配置されるディスプレイ装置と、シンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位をプレーヤが入力可能な第１の入力装置と、ゲームを開始するための指示をプレーヤが入力可能な第２の入力装置と、第２の入力装置から入力されたゲームを開始するための指示を契機に、特別のゲームへの移行をランダムに決定し、特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に第１の入力装置から入力された予想順位と、ディスプレイ装置に再配置された複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させるコントローラとを備えることである。
【００１５】
このスロットマシンでは、プレーヤによって入力されるゲームの開始の指示に基づいて、特別のゲームの機会がランダムに決定される。
【００１６】
本発明の第６のアスペクトは、スロットマシンにおいて、複数の種類のシンボルが配置されるディスプレイ装置と、特別のゲームへ移行する場合及び移行しない場合のいずれにおいても、シンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位をプレーヤが入力可能である入力装置と、特別のゲームへの移行をランダムに決定し、特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力装置から入力された予想順位と、ディスプレイ装置に再配置された複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させるコントローラとを備えることである。
【００１７】
このスロットマシンでは、特別のゲームの機会がランダムに決定される一方、特別のゲームへ移行する場合及び移行しない場合のいずれにおいても、プレーヤによる予想順位の入力が可能となる。
【００１８】
本発明の第７のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ装置に配置されている複数の種類のシンボルを再配置する段階と、再配置の実行前に、特別のゲームへの移行をランダムに決定する段階と、再配置の実行前に、ディスプレイ装置に再配置されるシンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位の入力を受け付ける段階と、特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力された順位と、ディスプレイ装置に再配置された複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる段階とを含むことである。
【００１９】
このスロットマシンのプレイ方法では、プレーヤによって入力装置から入力された予想順位と、ディスプレイ装置に再配置されたシンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる特別のゲームの機会がランダムに決定される。
【００２０】
本発明の第８のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、再配置される数が多いほど賞が大きくなるように設定された複数の種類のスキャッタシンボルがディスプレイ装置上で再配置される段階と、再配置の実行前に、特別のゲームへの移行をランダムに決定する段階と、再配置の実行前に、賞の大きさの順位の入力を受け付ける段階と、特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力された順位と、ディスプレイ装置に再配置されたスキャッタシンボルの数の多い順とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる段階とを含むことである。
【００２１】
このスロットマシンのプレイ方法では、プレーヤによって入力装置から入力された予想順位と、ディスプレイ装置に再配置されたスキャッタシンボルの数の多い順とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる特別のゲームの機会がランダムに決定される。
【００２２】
本発明の第９のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ装置に配置されている複数の種類のシンボルを再配置する段階と、再配置の実行前に、特別のゲームへの移行をランダムに決定する段階と、再配置の実行前に、ディスプレイ装置に再配置されるシンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位の入力を受け付ける段階と、ディスプレイ装置にシンボルを再配置するとき、賞の大きさが最も大きいシンボルを他のシンボルよりも先に再配置する段階と、特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力された順位と、ディスプレイ装置に再配置された複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる段階とを含むことである。
【００２３】
このスロットマシンのプレイ方法では、特別のゲームの機会がランダムに決定されると共に、ディスプレイ装置にシンボルが再配置されるとき、賞の大きさが最も大きいシンボルが他のシンボルよりも先に再配置される。
【００２４】
本発明の第１０のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ装置に配置されている複数の種類のシンボルを再配置する段階と、再配置の実行前に、特別のゲームへの移行をランダムに決定する段階と、再配置の実行前に、ディスプレイ装置に再配置されるシンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位の入力を受け付ける段階と、ディスプレイ装置にシンボルを再配置するとき、賞の大きさが大きい順にシンボルを再配置する段階と、特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力された順位と、ディスプレイ装置に再配置された複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる段階とを含むことである。
【００２５】
このスロットマシンのプレイ方法では、特別のゲームの機会がランダムに決定されると共に、ディスプレイ装置にシンボルが再配置されるとき、賞の大きさが大きい順にシンボルが再配置される。
【００２６】
本発明の第１１のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ装置に配置されている複数の種類のシンボルを再配置する段階と、再配置の実行前に、シンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位の入力を受け付ける段階と、ゲームを開始するための指示の入力を受け付ける段階と、入力されたゲームを開始するための指示を契機に、特別のゲームへの移行をランダムに決定する段階と、特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力された順位と、ディスプレイ装置に再配置された複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる段階とを含むことである。
【００２７】
このスロットマシンのプレイ方法では、プレーヤによって入力されるゲームの開始の指示に基づいて、特別のゲームの機会がランダムに決定される。
【００２８】
本発明の第１２のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ装置に配置されている複数の種類のシンボルを再配置する段階と、再配置の実行前に、特別のゲームへの移行をランダムに決定する段階と、再配置の実行前に、特別のゲームへ移行する場合及び移行しない場合のいずれにおいても、ディスプレイ装置に再配置されるシンボルの種類に応じて発生する賞の大きさの順位の入力を可能とする段階と、特別のゲームへ移行した場合に、当該特別のゲームの実行前に入力された順位と、ディスプレイ装置に再配置された複数の種類のシンボルに関連して発生し得る賞の大きさの順位とが同一であることを条件に特別の賞を発生させる段階とを含むことである。
【００２９】
このスロットマシンのプレイ方法では、特別のゲームの機会がランダムに決定される一方、特別のゲームへ移行する場合及び移行しない場合のいずれにおいても、プレーヤによる予想順位の入力が可能となる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００３２】
（１）第１の実施形態
図１は、第１の実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャートを参照して、スロットマシン及びそのプレイ方法の概略的な動作を説明する。
【００３３】
図１に示すように、本実施形態のスロットマシンは、ステップＳ１においてディスプレイ装置に複数のシンボルを配置した後、ステップＳ２に移って、特別のゲームへの移行をランダムに決定する。そして、特別のゲームへの移行が決定された場合には、ステップＳ２からステップＳ３に移って、ディスプレイ装置に再配置される複数のシンボルの予想順位の入力を受け付けた後、ステップＳ４に移って、ディスプレイ装置に配置されている複数のシンボルを再配置する。そして、ステップＳ５において、再配置されたシンボルの数の多い順と上述のステップＳ３において入力された予想順位とが同一であるか否かを判断し、同一である場合には、ステップＳ５からステップＳ６に移って、賞を発生させる。これに対して、同一でない場合には、当該遊技処理を終了する。
【００３４】
図２、図３は、シンボルの順位を入力する際に表示される画像の一例を示す図である。図４〜図８は、シンボル配置の一例を示す図である。図９は、ボーナスゲームにおける賞と払出数との関係を示す図である。なお、図９において、ｍは、予想順位の入力があったシンボルが下側画像表示パネル１６に３個配置された場合の払い出し数を示し、また、ｎは、予想順位の入力があったシンボルが下側画像表示パネル１６に配置された数を示す。例えば、予想順位の入力があったシンボルを「ＣＨＥＲＲＹ」とすると、この「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが６個表示された場合には、ｍ＝２、ｎ＝６となる。
【００３５】
なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００３６】
本発明のスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６は、液晶パネルで構成されており、図４〜図８に示すように、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示される。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが配置される。本実施形態では、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＢＬＵＥ ７」、「ＪＡＣＫＰＯＴ ７」、「ＡＰＰＬＥ」のいずれかのシンボルが各表示ブロック２８に配置される。
【００３７】
スロットマシン１０では、ゲームが開始されるとき、特別のゲームであるボーナスゲームに移行するか否かをランダムに決定し、ボーナスゲームに移行する場合には、図２に示す画像が上側画像表示パネル３３に表示される。
【００３８】
スロットマシン１０では、この画像が表示されると、シンボルの予想順位の入力を待ち受ける。シンボルの予想順位とは、下側画像表示パネル１６に表示されるシンボルの数の多い順をプレーヤが予想して入力するものである。例えば、下側画像表示パネル１６に「ＯＲＡＮＧＥ」が７個、「ＰＬＵＭ」が４個、「ＢＥＬＬ」が２個、「ＡＰＰＬＥ」が１個、「ＣＨＥＲＲＹ」が１個配置された場合、実際の順位は、「ＯＲＡＮＧＥ」が１位、「ＰＬＵＭ」が２位、「ＢＥＬＬ」が３位、「ＡＰＰＬＥ」及び「ＣＨＥＲＲＹ」が４位となる。スロットマシン１０では、プレーヤによるこの順位の予想（予想順位）の入力を受け付ける。
【００３９】
スロットマシン１０では、この予想順位の入力の待ち受け状態において入力された予想順位を、次に再配置されるシンボルについての１位から３位までのシンボルの予想順位とする。
【００４０】
シンボルの予想順位の入力の待ち受け状態において、上側画像表示パネル３３の下側には、「予想順位を入力してください」を示す画像が表示される。また、中央部には、シンボルの順位を入力するための順位入力画像２００が３列表示される。各順位入力画像２００は、上から順に「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＢＬＵＥ ７」、「ＪＡＣＫＰＯＴ ７」、「ＡＰＰＬＥ」の画像から構成されている。左の順位入力画像２００は、１位のシンボルを入力するための画像であり、中の順位入力画像２００は、２位のシンボルを入力するための画像であり、右の順位入力画像２００は、３位のシンボルを入力するための画像である。上側画像表示パネル３３の前面には、入力装置としてのタッチパネル６９が設けられている。プレーヤがこのタッチパネル６９の表面の順位入力画像２００に対応する位置に接触することにより、シンボルの順位が入力される。
【００４１】
例えば、予想順位の１位として「ＯＲＡＮＧＥ」、２位として「ＰＬＵＭ」、３位として「ＢＥＬＬ」が入力されたとき、図３に示す画像が表示される。１位の順位入力画像２００では、「ＯＲＡＮＧＥ」の画像の色が赤色となっている。２位の順位入力画像２００では、「ＰＬＵＭ」の画像の色が赤色となっている。３位の順位入力画像２００では、「ＢＥＬＬ」の画像の色が赤色となっている。また、上側画像表示パネル３３の下側には、「決定」を示す画像と「取消」を示す画像が表示されている。「決定」を示す画像が選択された場合には、シンボルのスクロールが開始される。一方、「取消」を示す画像が選択された場合には、再び、図２に示す画像が表示される。
【００４２】
シンボルのスクロールが開始されると（図４参照）、まず、下側画像表示パネル１６に再配置される数の最も多いシンボルのスクロールのみが終了して、このシンボルのみが。図５は、下側画像表示パネル１６に配置される数の最も多い「ＯＲＡＮＧＥ」のみが再配置されている様子を示している。なお、図中、下向きの矢印は、他のスクロールされているシンボルを示す。
【００４３】
その後、下側画像表示パネル１６に配置される数が２番目に多いシンボルのスクロールが終了して再配置される。図６は、さらに、下側画像表示パネル１６に配置される数が２番目に多い「ＰＬＵＭ」が再配置されている様子を示している。
【００４４】
その後、下側画像表示パネル１６に配置される数が３番目に多いシンボルのスクロールが終了して再配置される。図７は、さらに、下側画像表示パネル１６に配置される数が３番目に多い「ＢＥＬＬ」が再配置されている様子を示している。
【００４５】
そして、最後に、残りのシンボルが再配置される（図８参照）。
【００４６】
なお、配置されるシンボルの数が同数となる場合には、同時に再配置することとしてもよく、予め優先順位を設けておくこととしてもよい。
【００４７】
シンボルの再配置の結果、下側画像表示パネル１６に再配置された各シンボルの数の多い順が、タッチパネル６９を介して入力された予想順位と同一である場合に、ボーナスとして所定枚数（例えば、５００枚）のコインが払い出される。すなわち、本実施形態においては、シンボルとして、再配置される数が多いほど賞が大きくなるように設定された複数の種類のスキャッタシンボルを用いる。
【００４８】
なお、本実施形態において、発生するボーナスは、特に限定されず、コインの投入なしに所定回数のゲームを行うことができるフリーゲームであってもよく、プログレッシブジャックポットによる払出であってもよい。
【００４９】
さらに、下側画像表示パネル１６に配置された各シンボルの数に応じたコインの払い出しが行われる。
【００５０】
図９は、ボーナスゲームにおける賞と払出数との関係を示す図である。順位の入力があったシンボルが、下側画像表示パネル１６に３個以上配置された場合に、図９に示す所定枚数のコインが払い出される。例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」が３個配置された場合、２枚のコインが払い出され、「ＣＨＥＲＲＹ」が４個配置された場合、４枚のコインが払い出される。また、「ＣＨＥＲＲＹ」が６個以上配置された場合には、２×（ｎ−２）枚のコインが払い出される。なお、この場合、ｎは、下側画像表示パネル１６に配置された「ＣＨＥＲＲＹ」の数である。
【００５１】
図４〜図８に示した例では、「ＯＲＡＮＧＥ」が７個、「ＰＬＵＭ」が４個配置されているので、「ＯＲＡＮＧＥ」７個に対するコイン４０枚と「ＰＬＵＭ」４個に対するコイン２０枚の合計６０枚のコインがさらに払い出される。
【００５２】
本実施形態では、下側画像表示パネル１６に配置された各シンボルの数に応じたコインの払い出しを行う場合について説明したが、本発明においては、このような払い出しを行わないこととしてもよい。
【００５３】
上記の例では、１位から３位までの順位を入力する場合について説明したが、本発明では、１位と２位の順位を入力することとしてもよく、１位から４位までの順位を入力することとしてもよく、特に限定されない。また、１位のみ、２位のみといったように、１つの順位のみを入力することとしてもよい。
【００５４】
上記の例では、タッチパネル６９を介してシンボルの順位を入力する場合について説明したが、本発明において、入力装置は、これに限定されず、別途設けられていてもよい。
【００５５】
上記の例では、下側画像表示パネル１６に配置される数の多いシンボルから順に再配置される場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、再配置される数の最も多いシンボルを先に再配置し、残りのシンボルを同時又はランダムのタイミングで再配置することとしてもよく、すべてのシンボルをランダムのタイミングで再配置することとしてもよい。また、シンボルを列ごとに再配置する構成とする場合、シンボル列が描かれた機械式リールを用いることとしてもよい。
【００５６】
上記の例では、５列、３行の合計１５個のシンボルを配置する場合について説明したが、本発明においては、５列、３行に限定されるものではない。また、上記の例では、液晶パネルで構成された下側画像表示パネル１６にシンボルを表示（配置）する場合について説明したが、本発明においてはこれに限定されず、例えば、機械式リールをディスプレイ装置（例えば、透明液晶パネル）の背面に配置し、この機械式リールを用いてシンボルをディスプレイ装置に配置することとしてもよい。機械式リールを用いる場合、ディスプレイ装置に配置するシンボルの数と同数のメカリールを用いることにより、各シンボルを個別にスクロールさせることができる。
【００５７】
上記の例では、シンボルとして、再配置される数が多いほど賞が大きくなるように設定された複数の種類のスキャッタシンボルを用いる場合について述べたが、本発明においてはこれに限らず、再配置されるシンボルの種類に応じて賞の大きさが決定されるようにしてもよい。この場合、例えば再配置される可能性の低いシンボルの順位を高く設定し、その設定情報を予めＲＡＭ４３に格納しておく。そして、プレーヤは図２、図３に示したように上側画像表示パネル３３のタッチパネル６９を介してシンボルの予想順位を入力する。メインＣＰＵ４１は、プレーヤがスピンボタン２３を操作することにより下側画像表示パネル１６に配置されている複数の種類のシンボルのスクロールを開始する。そして、メインＣＰＵ４１は、このスクロールが終了して、下側画像表示パネル１６に停止表示された複数のシンボルのうち、予めＲＡＭ４３に設定されている最も高い順位のシンボルを１位、次に順位の高いシンボルを２位、さらにその次に順位の高いシンボルを３位として順位を決定する。メインＣＰＵ４１は、このようにしてゲーム毎に決定された順位と、プレーヤによって入力された予想順位とが一致した場合に、特別の賞を発生させる。
【００５８】
図１０は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【００５９】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを用いるようにしてもよい。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を用いてもよい。
【００６０】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前方には、ディスプレイ装置としての下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示される。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが配置される。
【００６１】
また、下側画像表示パネル１６には、各行中央に表示されている５個の表示ブロック２８を水平に横切る１本のウィニングラインＬが形成されている。ウィニングラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。
【００６２】
また、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、ウィニングラインＬ上に配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００６３】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤが遊技進行に係る指示を入力するための複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００６４】
コントロールパネル２０には、第２の入力装置であるスピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。この指示は、ゲームを開始させるための指示である。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００６５】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００６６】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００６７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３には、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、上側画像表示パネル３３には、シンボルの順位を入力するための順位入力画像２００が表示される。
【００６８】
さらに、上側画像表示パネル３３の前面には、第１の入力装置であるタッチパネル６９が設けられていて、プレーヤがこのタッチパネル６９を操作することにより、各種の指示が入力される。
【００６９】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。このバーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせた場合、該他のスロットマシンで遊技が実行される。また、バーコード付チケット３９は、遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換可能である。
【００７０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ装置等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００７１】
図１１は、シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【００７２】
図１１に示すように、各表示ブロック２８には、コードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ ７」、「ＢＬＵＥ ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。「ＪＡＣＫＰＯＴ ７」、「ＢＬＵＥ ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」がウィニングラインＬ上に５つ再配置された場合には、予め定められた数のコインが払い出される（図１６参照）。
【００７３】
１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、シンボルが上から下方向へスクロールされる。そして、所定時間経過後に、再配置される。このとき、賞が成立した場合には、予め定められたコインが払い出される（図１６参照）。
【００７４】
図１２は、図１０に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７５】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００７６】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウィニングラインＬ上に配置されるシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
【００７７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００７８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７９】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００８０】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００８１】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００８２】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００８３】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００８４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶し、また各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する。
【００８５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００８６】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８７】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６の各表示ブロック２８には、スクロール又は再配置されたシンボルが表示される。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。
【００８８】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８９】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００９０】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００９１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００９２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９４】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９５】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
【００９６】
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００９７】
図１３は、第１の実施形態における遊技実行処理手順を示すフローチャートである。
【００９８】
遊技実行処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００９９】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【０１００】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【０１０１】
ステップＳ１２においてスピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２からステップＳ１３に移って、ボーナスゲーム選択処理を実行する。このボーナスゲーム選択処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているゲーム選択プログラムを実行することにより、特別のゲームであるボーナスゲームへ移行するか否かをランダムに選択する。このボーナスゲーム選択処理については、図１４を用いて後述する。このように、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮ操作された際に、この操作によってスピンボタン２３から入力される信号に基づいてゲームプレーを開始するとともに、この信号によってボーナスゲーム選択処理（ステップＳ１３）を実行する。すなわち、プレーヤの操作によって発生するこの信号は、特別のゲームであるボーナスゲームへ移行する機会を与えるための信号である。ボーナスゲーム選択処理（ステップＳ１３）が終了すると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４に移って、ボーナスゲーム選択処理（ステップＳ１３）の選択結果に応じて、ステップＳ１５のボーナスゲーム処理又はステップＳ１６のシンボル決定処理のいずれかに移る。すなわち、ボーナスゲーム選択処理（ステップＳ１３）においてボーナスゲームへの移行が選択された場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４からステップＳ１５に移り、ボーナスゲーム処理を行った後、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後で図１７を用いて詳述する。このように、本実施形態の遊技実行処理においては、ステップＳ１３のボーナスゲーム選択処理によってボーナスゲームの機会が発生する。
【０１０２】
また、ボーナスゲーム選択処理（ステップＳ１３）において、ボーナスゲームへの移行が選択されなかった場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４からステップＳ１６に移り、シンボル決定処理を行う。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。このシンボル決定処理については、後で図１５、図１６を用いて詳述する。なお、本実施形態では、再配置されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から１の賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、複数種類の賞の中から選ばれる１の賞を決定し、その後に、再配置されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
【０１０３】
次に、ステップＳ１７において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１６において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じた数のコインを払い出し（ステップＳ１９）、本サブルーチンを終了する。一方、賞が成立しなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
図１４は、図１３に示したステップＳ１３において呼び出されて実行されるサブルーチンとしてのボーナスゲーム選択処理手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲーム選択プログラムをメインＣＰＵ４１が実行する処理である。
【０１０６】
まず、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３１において、抽選処理プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から乱数値を選択する。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３２に移って、上述のステップＳ３１において選択された乱数値に基づいて、ボーナスゲームに移行するか否かを決定する。すなわち、メインＣＰＵ４１は、乱数値とボーナスゲームへの移行との関係を表すテーブルを参照することにより、上述のステップＳ３１において選択された乱数値がボーナスゲームへの移行に対応付けられているか否かを判断する。そして、選択された乱数値がボーナスゲームへの移行に対応付けられている場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームへの移行を選択結果として決定する。これに対して、選択された乱数値がボーナスゲームへの移行に対応付けられていない場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームへ移行しないことを選択結果として決定する。
【０１０８】
図１５は、図１３に示したステップＳ１６において呼び出されて実行されるサブルーチンとしてのシンボル決定処理手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１０９】
まず、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４１において、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４２に移って、選択された５つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードＮｏ．（図１１参照）を決定する。シンボル列のコードＮｏ．は、ウィニングラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各シンボル列のコードＮｏ．を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、賞を「ＪＡＣＫＰＯＴ ７」に決定したことになる。
【０１１１】
なお、本実施形態では、シンボルのスクロールについては、シンボルごとに行われるが、再配置についてはシンボル列に基づいて行われる。すなわち、スクロール時には、各シンボルは個別にスクロールするが、例えば、１のシンボル列のコードＮｏ．を“１０”に決定した場合、最終的に下側画像表示パネル１６に配置される該１のシンボル列のコードＮｏ．は、上から順に“９”、“１０”、“１１”となる。
【０１１２】
ここで、本実施形態における賞について説明する。
【０１１３】
図１６は、賞と払出数との関係を示す図である。なお、図１６において、払出数とは、コイン投入数１あたりのコインの払い出し数を表す。
【０１１４】
「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ配置されると、コイン投入数１枚あたり５０枚のコインが払い出される。同様に、「ＪＡＣＫＰＯＴ ７」、「ＢＬＵＥ ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ配置されると、夫々の賞に対応する枚数のコインが払い出される。
【０１１５】
図１７は、図１３に示したステップＳ１５において呼び出されて実行されるサブルーチンとしてのボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【０１１６】
まず、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５０において、シンボルの予想順位の入力を受け付ける。このステップＳ５０において、プレーヤは、次に再配置されるシンボル（ステップＳ５１、ステップＳ５２において再配置されるシンボル）について、１位〜３位までのシンボルの順位を予想して入力する。このとき、上側画像表示パネル３３には、図２、図３に示す画像が表示される。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５１に移って、シンボル決定処理を行う。このステップＳ５１の処理は、図１３のステップＳ１６について上述した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５２において、スクロール表示制御処理を行う。この処理においてメインＣＰＵ４１は、上述のステップＳ５１において下側画像表示パネル１６に配置すると決定した各シンボルの数をカウントする。そして、シンボルのスクロールを開始した後、図４〜図８に示すように、下側画像表示パネル１６に配置される数の多いシンボルから順に再配置する。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５３において、上述のステップＳ５０において入力されたシンボルの予想順位と、下側画像表示パネル１６に再配置された各シンボルの数の多寡順（順位）とが同一であるか否かを判断する。順位が同一であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５３からステップＳ５４に移って、ボーナスとして所定枚数（例えば、５００枚）のコインを払い出した後、本サブルーチンを終了する。これに対して、ステップＳ５３において順位が同一ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
本実施形態のスロットマシン１０及びそのプレイ方法では、スピンボタン２３が操作される毎にボーナスゲーム選択処理（図１３のステップＳ１３）が実行されてボーナスゲームに移行するか否かがランダムに決定される。すなわち、ゲーム毎にボーナスゲームに移行するか否かがランダムに決定される。
【０１２１】
ボーナスゲームに移行する場合には、タッチパネル６９からシンボルの予想順位の入力を受け付ける。そして、下側画像表示パネル１６に配置された複数のシンボルが再配置されるときに、下側画像表示パネル１６に表示される数が多い順にシンボルが再配置される。そして、下側画像表示パネル１６に配置された複数のシンボルが再配置されたとき、下側画像表示パネル１６に表示された各シンボルの数の多寡順が、タッチパネル６９から入力された予想順位と同一である場合に、ボーナスとして所定枚数（例えば、５００枚）のコインが払い出される。
【０１２２】
以上、本発明の第１の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２３】
（２）第２の実施形態
第１の実施形態においては、ボーナスゲーム選択処理（図１３のステップＳ１３）の結果に応じてボーナスゲームに移行した場合に、このボーナスゲームにおいて、プレーヤにシンボルの予想順位を入力させた後（図１７のステップＳ５０）、シンボル決定処理（図１７のステップＳ５１）を実行する場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、ボーナスゲームに移行するか否かをランダムに選択するボーナスゲーム選択処理の結果に関わらず、プレーヤにシンボルの予想順位の入力を行わせるようにしてもよい。
【０１２４】
すなわち、第２の実施形態においては、ボーナスゲームに移行するか否かがランダムに選択された後、この選択の結果が、ボーナスゲームに移行する結果である場合及びボーナスゲームに移行しない結果である場合のいずれにおいても、プレーヤにシンボルの予想順位の入力を行わせる。この実施形態のスロットマシンでは、このようなゲーム進行により、プレーヤに対して、常にボーナスゲームが実行されているものと認識させる。
【０１２５】
図１８は、第２の実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１８に示すフローチャートを参照して、第２の実施形態に係るスロットマシン及びそのプレイ方法の概略的な動作を説明する。図１８に示すように、本実施形態のスロットマシンは、ステップＳ６１においてディスプレイ装置に複数のシンボルを配置した後、ステップＳ６２に移って、特別のゲームへの移行をランダムに決定する。そして、ステップＳ６３において、特別のゲームへ移行する場合及び移行しない場合のいずれにおいても、ディスプレイ装置に再配置される複数のシンボルの予想順位の入力装置において該入力を可能とする。そして、上述のステップＳ６２において特別のゲームへの移行が決定された場合には、ステップＳ６４に移って、ディスプレイ装置に再配置される複数のシンボルの予想順位の入力を受け付けた後、ステップＳ６５に移って、ディスプレイ装置に配置されている複数のシンボルを再配置する。そして、ステップＳ６６において、再配置されたシンボルの数の多い順と上述のステップＳ６４において受け付けた予想順位とが同一であるか否かを判断し、同一である場合には、ステップＳ６６からステップＳ６７に移って、賞を発生させる。これに対して、同一でない場合には、当該遊技処理を終了する。
【０１２６】
なお、特別のゲームへの移行をランダムに決定する処理（ステップＳ６２）と、特別のゲームへの移行の有無に関わらず予想順位の入力を可能とする処理（ステップＳ６３）との処理の順番を入れ替えるようにしてもよい。
【０１２７】
図１９は、第２の実施形態のスロットマシンにおいて実行される遊技実行処理手順の詳細を示すフローチャートである。
【０１２８】
図１９において、ステップＳ７０、ステップＳ７１、ステップＳ７２及びステップＳ７３の処理は、図１３において上述したステップＳ１０、ステップＳ１１、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理と同様である。これらの処理については、既に説明済みであるので、ここでの説明は省略する。
【０１２９】
ステップＳ７３におけるボーナスゲーム選択処理の結果として、ボーナスゲームに移行することとなった場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７４からステップＳ７５に移って、ボーナスゲーム処理を実行する。ステップＳ７４及びステップＳ７５の処理は、図１３において上述したステップＳ１４及びステップＳ１５の処理と同様である。これらの処理については、既に説明済みであるので、ここでの説明は省略する。
【０１３０】
そして、メインＣＰＵ４１は、このボーナス処理が終了すると、ステップＳ７５からステップＳ７９に移る。メインＣＰＵ４１は、このステップＳ７９において、上述したボーナスゲーム処理（ステップＳ７５）のシンボル決定処理において決定されたシンボルの配置に基づき、ウィニングラインＬ上に停止表示されるシンボルの組み合わせによって賞が成立しているか否かを判断する。シンボル決定処理は、図１７において上述したシンボル決定処理（ステップＳ５１）と同様である。この処理については、既に説明済みであるのでここでの説明は省略する。そして、賞が成立している場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じた数のコインを払い出し（ステップＳ８０）、本サブルーチンを終了する。一方、賞が成立しなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。このように、本実施形態の遊技実行処理においては、ボーナスゲームに移行した場合であっても、ウィニングラインＬ上に停止表示されるシンボルの組み合わせに基づいて賞が成立する。
【０１３１】
一方、ステップＳ７３におけるボーナスゲーム選択処理の結果として、ボーナスゲームに移行しないこととなった場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７４からステップＳ７６に移って、シンボルの予想順位の入力を可能とする。このステップＳ７６において、プレーヤは、次に再配置されるシンボルについて、１位〜３位までのシンボルの順位を予想して入力する。このとき、上側画像表示パネル３３には、図２、図３に示す画像が表示される。このように、上述のボーナスゲーム選択処理（ステップＳ７３）においてボーナスゲームへ移行しないこととなった場合であっても、プレーヤに対してシンボルの予想順位の入力を行わせることにより、プレーヤに対して、常にボーナスゲームが実行されているものと認識させる。
【０１３２】
シンボルの予想順位の入力が行われると、メインＣＰＵ４１は、この入力結果をＲＡＭ４３に格納した後、続くステップＳ７７に移ってシンボル決定処理を実行する。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納されているシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、上述のステップＳ７６においてプレーヤが入力したシンボルの予想順位以外の順位でシンボルが停止するように決定する。
【０１３３】
図２０は、図１９に示したステップＳ７７において実行されるシンボル決定処理手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されているシンボル決定処理をメインＣＰＵ４１が実行することにより行われる処理である。
【０１３４】
まず、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ９１において、シンボル決定処理に含まれる乱数発生用プラグラムを実行することにより、０〜２５５の範囲の数値の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する。この処理は、図１５のステップＳ４１の処理と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ９２に移って、上述のステップＳ９１において選択された５つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードＮｏ．を決定する。この処理は、図１５のステップＳ４２の処理と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０１３６】
そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ９３に移って、上述のステップＳ９２において決定された各シンボル列のコードＮｏ．によって下側画像表示パネル１６（図１０）に表示しようとする各シンボルの数の順位が、図１９のステップＳ７６においてプレーヤが入力した予想順位と一致するか否かを判断する。このステップＳ９３において肯定結果が得られると、このことは、プレーヤが入力したシンボルの予想順位と、ステップＳ９２において決定されたシンボルの順位とが一致していることを意味しており、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ９３からステップＳ９１に戻って、乱数値の選択を再度実行する。
【０１３７】
これに対して、ステップＳ９３において否定結果が得られると、このことは、プレーヤが入力したシンボルの予想順位と、ステップＳ９２において決定されたシンボルの順位とが一致していないことを意味しており、メインＣＰＵ４１はサブルーチンであるシンボル決定処理から図１９に示す遊技実行処理に戻って、スクロール表示制御処理（ステップＳ７８）に移る。
【０１３８】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７８において、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ７７において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。このスクロール表示制御処理において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７７のシンボル決定処理において下側画像表示パネル１６に配置すると決定した各シンボルの数をカウントする。そして、シンボルのスクロールを開始した後、図４〜図８に示したように、下側画像表示パネル１６に配置される数の多いシンボルから順に再配置する。上述のステップＳ７７では、ステップＳ７６においてプレーヤが入力した予想順位とは異なる順位となるようにシンボルが決定されていることにより、このスクロール表示制御処理においては、プレーヤが入力した予想順位とはならないようにシンボルが再配置される。
【０１３９】
このように、本実施の形態の遊技実行処理においては、ステップＳ７３のボーナスゲーム選択処理においてボーナスゲームが選択された場合及び選択されなかった場合のいずれにおいても、プレーヤに対してシンボルの予想順位の入力を行わせるが、ボーナスゲームが選択されなかった場合には、入力された予想順位とは異なる順位でシンボルが再配置される。これにより、ボーナスゲーム選択処理（ステップＳ７３）においてボーナスゲームが選択されなかった場合には、ボーナスゲームとしての払い出しが行われない結果となることにより、ボーナスゲーム選択処理（ステップＳ７３）の結果がゲーム結果に反映される。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７９に移って、ウィニングラインＬ上に再配置されたシンボルの組み合わせに応じた賞が成立したか否かを判断する。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じた数のコインを払い出し（ステップＳ８０）、本サブルーチンを終了する。一方、賞が成立しなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
本実施形態のスロットマシン及びそのプレイ方法では、ゲーム毎に実行されるボーナスゲーム選択処理（ステップＳ７３）の選択結果に関わらず、プレーヤに対してシンボルの予想順位を入力させる。これにより、プレーヤに対しては、常にボーナスゲームが実行されているように見せながら、ゲーム毎にボーナスゲームに移行するか否かがランダムに選択され、その選択結果がゲーム結果に反映される。すなわち、本実施形態のスロットマシン及びそのプレイ方法においては、実際にはゲーム毎にボーナスゲーム選択処理が実行される一方、プレーヤに対してはあたかもボーナスゲームが連続しているようなゲーム進行となる。
【０１４２】
なお、上述の第２の実施形態においては、ボーナスゲーム選択処理（ステップＳ７３）の後に、該ボーナスゲーム選択処理の選択結果に関わらずプレーヤに対してシンボルの予想順位の入力を行わせる（ステップＳ７５、ステップＳ６６）場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、ボーナス選択処理（ステップＳ７３）の前にシンボルの予想順位を入力させるようにしてもよい。
【０１４３】
図２１は、ボーナス選択処理の前にシンボルの予想順位の入力を可能とする処理手順を示す。図２１において、ステップＳ１００、ステップＳ１０１及びステップＳ１０２の処理は、図１９において上述したステップＳ７０、ステップＳ７１及びステップＳ７２の処理と同様である。これらの処理については、既に説明済みであるので、ここでの説明は省略する。
【０１４４】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ４１は、シンボルの予想順位の入力を可能とする。このステップＳ１０３において、プレーヤは、次に再配置されるシンボルについて、１位〜３位までのシンボルの順位を予想して入力する。このとき、上側画像表示パネル３３には、図２、図３に示す画像が表示される。この場合、後述のステップＳ１０４において実行されるボーナスゲーム選択処理に先立って予想順位の入力が可能となる。すなわち、ボーナスゲームへ移行するか否かが決定されていない段階であっても、プレーヤによるシンボルの予想順位の入力を可能としている。メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０３において入力された予想順位をＲＡＭ４３に格納する。
【０１４５】
そして、メインＣＰＵ４１は、予想順位の入力を可能にする処理（ステップＳ１０３）に続いて、ボーナスゲーム選択処理（ステップＳ１０４）を実行する。この処理は、図１９のステップＳ７３の処理と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０１４６】
ステップＳ１０４におけるボーナスゲーム選択処理の結果として、ボーナスゲームに移行することとなった場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０５からステップＳ１０６に移って、ボーナスゲーム処理を実行する。このステップＳ１０６におけるボーナスゲーム処理を図２２に示す。なお、このボーナスゲーム処理においては、図２１に示したステップＳ１０３において既にプレーヤによるシンボルの予想順位の入力を可能としており、この時点で入力された予想順位がＲＡＭ４３に格納されている。これにより、メインＣＰＵ４１は、図２２に示すボーナスゲーム処理に入ると、まずステップＳ１２０において、ＲＡＭ４３に格納されている予想順位を読み出して、この順位をプレーヤにより入力された予想順位とする。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２１、ステップＳ１２２、ステップＳ１２３及びステップＳ１２４における処理を実行する。これらの処理は、図１７において説明済みであるため、ここでの説明は省略する。
【０１４８】
メインＣＰＵ４１は、このようなボーナスゲーム処理（図２１のステップＳ１０６）を実行した後、図２１に示すステップＳ１０６からステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９及びステップＳ１１０は、ウィニングラインＬ上に停止表示されるシンボルの組み合わせによって賞が成立しているか否かを判断し、賞が成立している場合には払出し処理を行う処理である。これらの処理については、図１９のステップＳ７９及びステップＳ８０の処理と同様であり、図１９において説明済みであるので、ここでの説明は省略する。
【０１４９】
これに対して、ステップＳ１０４におけるボーナスゲーム選択処理の結果として、ボーナスゲームに移行しないこととなった場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０５からステップＳ１０７に移って、シンボル決定処理を実行する。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納されているシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、上述のステップＳ７６においてプレーヤが入力したシンボルの予想順位以外の順位でシンボルが停止するように決定する。このシンボル決定処理は、図１９のステップＳ７７のシンボル決定処理と同様であり、図１９及び図２０において既に説明済みであるので、ここでの説明は省略する。
【０１５０】
このシンボル決定処理の後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０８に移って、スクロール表示制御処理を実行し、ステップＳ１０９においてウィニングラインＬ上に停止表示されるシンボルの組み合わせによって賞が成立しているか否かを判断し、賞が成立している場合にはステップＳ１１０において払出し処理を行う。
【０１５１】
このように、図２１に示す遊技実行処理では、ボーナスゲーム選択処理（ステップＳ１０４）の前に、プレーヤによるシンボルの予想順位の入力を可能とする。
【０１５２】
以上、本発明の第２の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本発明の、第１の実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】シンボルの順位を入力する際に表示される画像の一例を示す図である。
【図３】シンボルの順位を入力する際に表示される画像の一例を示す図である。
【図４】シンボル配置の一例を示す図である。
【図５】シンボル配置の一例を示す図である。
【図６】シンボル配置の一例を示す図である。
【図７】シンボル配置の一例を示す図である。
【図８】シンボル配置の一例を示す図である。
【図９】ボーナスゲームにおける賞と払出数との関係を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１１】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図１２】図１０に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１３】第１の実施形態のスロットマシンで実行される遊技実行処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のボーナスゲーム選択処理手順の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図１３のシンボル決定処理手順の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】賞と払出し数との関係を示す図表である。
【図１７】図１３のボーナスゲーム処理手順の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】第２の実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図１９】第２の実施形態のスロットマシンで実行される遊技実行処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】図１９のシンボル決定処理手順の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】第２の実施形態の変形例に係る遊技実行処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】図１９のボーナスゲーム処理手順の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５４】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２１Ｃ  コインカウンタ
２１Ｓ  リバータ
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２３Ｓ  スピンスイッチ
２４  チェンジボタン
２４Ｓ  チェンジスイッチ
２５  ＣＡＳＨＯＵＴボタン
２５Ｓ  ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ
２６  ＢＥＴボタン
２６Ｓ  ＢＥＴスイッチ
２７  最大ＢＥＴボタン
２７Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
２８  表示ブロック
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３８Ｓ  キースイッチ
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信用インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
２００  順位入力画像
【図１】
2008080108.tif 000003
【図２】
2008080108.tif 000004
【図３】
2008080108.tif 000005
【図４】
2008080108.tif 000006
【図５】
2008080108.tif 000007
【図６】
2008080108.tif 000008
【図７】
2008080108.tif 000009
【図８】
2008080108.tif 000010
【図９】
2008080108.tif 000011
【図１０】
2008080108.tif 000012
【図１１】
2008080108.tif 000013
【図１２】
2008080108.tif 000014
【図１３】
2008080108.tif 000015
【図１４】
2008080108.tif 000016
【図１５】
2008080108.tif 000017
【図１６】
2008080108.tif 000018
【図１７】
2008080108.tif 000019
【図１８】
2008080108.tif 000020
【図１９】
2008080108.tif 000021
【図２０】
2008080108.tif 000022
【図２１】
2008080108.tif 000023
【図２２】
2008080108.tif 000024