(57)【要約】【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持する。【解決手段】このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定手段５２によって、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定手段５３によって、ハイライト場面決定手段５２によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がＣＰＵ７によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたオープニングデモ動画がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生される。【選択図】図２
2008229115.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、前記対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを前記制御部によって実現可能なコンピュータに、
前記制御部によって前記仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定機能と、
前記ハイライト場面決定機能によって決定された前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を前記制御部によって決定するオープニングデモ動画決定機能と、
前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を前記制御部によって前記モニタに表示再生するオープニングデモ動画表示再生機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面は、前記所定のハイライト条件を満たす所定の時間の間再生される動画である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定のハイライト条件は、予め記憶部にテーブル化して記憶された前記仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件である、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所定のハイライト条件は、予め記憶部にテーブル化して記憶された前記仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものであり、
前記ハイライト場面決定機能は、前記仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したもの中から最も数値の高いものを、前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であると前記制御部によって決定する機能である、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものは、所定の確率値に応じて変動するものである、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記オープニングデモ動画決定機能は、前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面から前記オープニングデモ動画を開始するように前記制御部によって決定する機能である、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、前記対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記制御部によって前記仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定手段と、
前記ハイライト場面決定手段によって決定された前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を前記制御部によって決定するオープニングデモ動画決定手段と、
前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定手段によって決定されたオープニングデモ動画を前記制御部によって前記モニタに表示再生するオープニングデモ動画表示再生手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、前記対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記制御部によって前記仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定ステップと、
前記ハイライト場面決定ステップによって決定された前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を前記制御部によって決定するオープニングデモ動画決定ステップと、
前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定ステップによって決定されたオープニングデモ動画を前記制御部によって前記モニタに表示再生するオープニングデモ動画表示再生ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤや、他の野球チームを選択したコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がオープニングデモ動画として表示再生されるようになっている。具体的には、コンピュータによって任意に選択された２チームをコンピュータ同士で対戦させる場面の動画であって、１回表からの動画が表示再生されるようになっている。ここでは、たとえばオープニングデモ動画を店頭にて表示再生させることによって、ゲームの内容を公衆にアピールしたり、また、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する合間にオープニングデモ動画を店頭にて表示再生させることによって、プレイヤが対戦ゲームを行っていないときでもモニタに表示再生されたオープニングデモ動画を楽しむことができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ３公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２００６年４月６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来のオープニングデモ動画が表示再生される野球ゲームでは、コンピュータによって任意に選択された２チームをコンピュータ同士で対戦させる場面の動画が表示再生され、常に１回表からの動画が表示再生されるようになっている。このため、プレイヤがオープニングデモ動画を何度も視聴する場合には、コンピュータにより任意に選択された対戦する２チームは異なるものの、プレイヤは常に１回表から開始されるオープニングデモ動画を視聴することになるので、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を低下させるおそれがある。
【０００５】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００７】
（１）制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定機能。
【０００８】
（２）ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を制御部によって決定するオープニングデモ動画決定機能。
【０００９】
（３）対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を制御部によってモニタに表示再生するオープニングデモ動画表示再生機能。
【００１０】
このプログラムによって実現されるゲームでは、ハイライト場面決定機能において、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。オープニングデモ動画決定機能において、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定される。オープニングデモ動画表示再生機能において、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。
【００１１】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。
【００１２】
ここでは、まず、ハイライト場面決定機能によって、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。ハイライト場面決定機能では、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する。ここで、仮想対戦ゲームとは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと実際に対戦する対戦ゲームの前にコンピュータによって仮想的に行われるモニタに表示されない対戦ゲームであって、ハイライト場面を決定するためだけに行われる対戦ゲームである。また、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面とは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であって、たとえば打者キャラクタが試合の勝敗を決する逆転打を打ったときや、逆に、得点圏にランナーが存在するときに投手キャラクタが三振を奪ってピンチを切り抜けたとき等の場面である。また、所定のハイライト条件とは、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するための条件であって、たとえばイニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」等が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件である。具体的には、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタがヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるので、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定機能によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。
【００１３】
次に、オープニングデモ動画決定機能によって、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定される。オープニングデモ動画決定機能では、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を制御部によって決定する。ここで、オープニングデモ動画とは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がムービーとして表示再生されるものである。ここでは、たとえばハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画であると決定される。
【００１４】
そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。オープニングデモ動画表示再生機能では、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を制御部によってモニタに表示再生する。ここでは、オープニングデモ動画決定機能によって決定された、たとえばハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画が表示再生される。
【００１５】
このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定機能によって、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定機能によって、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定され、オープニングデモ動画表示再生機能によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。具体的には、ハイライト場面決定機能によって、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになるので、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定機能によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。次に、オープニングデモ動画決定機能によって、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画が表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【００１６】
また、本ゲームがゲームセンター等で行われるアーケードゲームであって、ゲームセンターにおいてオープニングデモ動画の表示を行っている場合には、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面からオープニングデモ動画が表示再生されるので、ゲーム機の前を通りかかった人の目を引くことになり、ひいてはそのアーケードゲーム自体に対する関心を引くことができるために、ゲームセンターにとってアーケードゲームのプレイ促進の効果を容易に得ることができる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面は、所定のハイライト条件を満たす所定の時間の間再生される動画である。ここでは、たとえば所定の時間を１分〜１分３０秒と限定する（区切る）ことにより、ハイライト場面となるワンプレイを厳選することができるので、プレイヤにとって過不足なく充分な長さのオープニングデモ動画を提供できる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、所定のハイライト条件は、予め記憶部にテーブル化して記憶された仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件である。ここでは、たとえばイニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」等の仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件である。ここでは、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件によって仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定されるので、よりリアリティのあるハイライト場面を決定できる。
【００１９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３のゲームプログラムにおいて、所定のハイライト条件は、予め記憶部にテーブル化して記憶された仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものである。ハイライト場面決定機能は、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したもの中から最も数値の高いものを、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であると制御部によって決定する機能である。ここでは、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化し、これらの数値の大小を比較することにより、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が複数存在するときでも、最も盛り上がった１つのハイライト場面を容易に決定することができる。
【００２０】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものは、所定の確率値に応じて変動するものである。ここでは、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件の数値を所定の確率値に応じて変動させることにより、ワンパターン化されたハイライト場面が現れにくくすることができるので、プレイヤが予期しないオープニングデモ動画を表示再生することができる。
【００２１】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、オープニングデモ動画決定機能は、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面からオープニングデモ動画を開始するように制御部によって決定する機能である。ここでは、たとえばハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときからオープニングデモ動画を表示再生させたり、あるいは２塁ランナーが出塁するときからオープニングデモ動画を表示再生させたり、あるいは４回ウラの攻撃開始時からオープニングデモ動画を表示再生させたりすることにより、プレイヤが仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がったハイライト場面を見逃しにくくすることができる。
【００２２】
請求項７に係るゲーム装置は、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ハイライト場面決定手段と、オープニングデモ動画決定手段と、オープニングデモ動画表示再生手段とを備えている。ハイライト場面決定手段において、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。オープニングデモ動画決定手段において、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定される。オープニングデモ動画表示再生手段において、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。
【００２３】
請求項８に係るゲーム制御方法は、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ハイライト場面決定ステップと、オープニングデモ動画決定ステップと、オープニングデモ動画表示再生ステップとを備えている。ハイライト場面決定ステップにおいて、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。オープニングデモ動画決定ステップにおいて、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定される。オープニングデモ動画表示再生ステップにおいて、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、ハイライト場面決定機能によって、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定機能によって、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定され、オープニングデモ動画表示再生機能によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面から、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、したがって、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３１】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３２】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３３】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３４】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３５】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３６】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３７】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３８】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００３９】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。ここでは、特に、プレイヤが選択した野球チームが年間を通じて他の野球チームと対戦するペナントモードをプレイ可能な野球ゲームを行う。ペナントモードは、プレイヤによって行われプレイヤが選択した野球チームの対戦である主対戦と、ＣＰＵ７によって仮想的に行われ主対戦と同時間帯に並行して行われる副対戦とがそれぞれ行われる。主対戦は、テレビジョンモニタ２０に表示され、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって実際にゲームをプレイ可能である。副対戦は、プレイヤが選択していない他の野球チーム同士の対戦であって、ＣＰＵ７によって主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われるために、テレビジョンモニタ２０に表示されないようになっている。
【００４４】
本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、ハイライト場面決定手段５２と、オープニングデモ動画決定手段５３と、オープニングデモ動画表示再生手段５４とを主に備えている。
【００４５】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３に示す投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４６】
この手段では、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００４７】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２が動作させられる。
【００４８】
この手段では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタ７１の投球動作及び打者キャラクタ７２のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４９】
ハイライト場面決定手段５２は、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する機能を備えている。ハイライト場面決定手段５２では、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。ここで、仮想対戦ゲームとは、プレイヤが他のプレイヤやＣＰＵ７と実際に対戦する対戦ゲームの前にＣＰＵ７によって仮想的に行われるテレビジョンモニタ２０に表示されない対戦ゲームであって、ハイライト場面を決定するためだけに行われる対戦ゲームである。また、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面とは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であって、たとえば打者キャラクタ７２が試合の勝敗を決する逆転打を打ったときや、逆に、得点圏にランナーが存在するときに投手キャラクタ７１が三振を奪ってピンチを切り抜けたとき等の場面である。また、ハイライト場面は、所定のハイライト条件を満たす所定の時間、たとえば１分〜１分３０秒の間再生される動画である。また、所定のハイライト条件とは、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するための条件であって、予め記憶部２にテーブル化して記憶された図８に示す所定イニング毎の所定のハイライト条件に対する変換テーブルによって決定される仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件である。具体的には、図８に示すように、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」、イニングが「７回から８回まで」であるとき、「ランナーが全て帰れば先制・勝ち越しとなる状況の時」、「ランナーが全て帰れば同点となる状況の時」、「ランナーが全て帰れば逆転となる状況の時」、イニングが「９回」であるとき、「あらゆる全ての状況の時」が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件であり、この条件を満たすときにハイライト場面となるフラグが立つようになっている。具体的には、図３に示すように、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるので、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定手段５２によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。
【００５０】
また、ハイライト場面決定手段５２では、イニングが何回であるかをＣＰＵ７が判断する際、図９に示す所定イニング毎のチェック開始イニング決定確率に対する変換テーブルに応じた確率値が作用するようになっている。具体的には、図９に示すように、イニングが「１回から２回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「２５％」、イニングが「３回から４回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「２５％」、イニングが「５回から６回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「５％」、イニングが「７回から８回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「３５％」、イニングが「９回」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「１０％」となっている。ここでは、現実の野球において盛り上がりにくいイニングが「５回から６回まで」であるときの確率値を低くし、現実の野球において盛り上がりやすいイニングが「７回から８回まで」であるときの確率値を高くすることにより、リアリティのあるハイライト場面を決定しやすくなる。ここでは、チェック開始イニング決定確率が「２５％」で、イニングが「３回から４回まで」に決定され、この「３回から４回まで」において、３回にハイライト場面に成り得る場面が存在しない状態で、かつ４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面がハイライト場面として選択される。
【００５１】
また、ハイライト場面決定手段５２では、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面の１つだけであるが、図８に示すハイライト条件を他に満たす場合には、これらの中から１つをＣＰＵ７によってランダムに決定してもよいし、これらの中からＣＰＵ７によって複数を選択するようにしてもよい。また、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したもの中から最も数値の高いものを、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であるとＣＰＵ７によって決定してもよく、たとえば図８に示す所定イニング毎の所定のハイライト条件に優先順位を設け、優先順位の高いものをハイライト場面とするようにしてもよい。さらに、図１０に示すオープニングデモ再生パターン毎のオープニングデモ再生パターン決定確率に対する変換テーブルによってオープニングデモ再生パターンをさらに選別するようにしてもよい。具体的には、図１０に示すように、前述したイニングチェックによりハイライト場面を決定する「通常オープニングデモ再生」のパターンであるとき、オープニングデモ再生パターン決定確率は、「８０％」、無条件にハイライト場面を図４に示す１回表から再生することを決定する「１回から通常オープニングデモ再生」のパターンであるとき、オープニングデモ再生パターン決定確率は、「１０％」、仮想対戦ゲームが行われる球場が７回表終了後において花火が打ち上げられるとき（図６に示すチェンジ表示画面４５において花火が打ち上げられる花火動画表示領域４６が存在するデモ動画であるとき）にイライト場面を図５に示す７回表から再生することを決定する「７回から通常オープニングデモ再生」のパターンであるとき、オープニングデモ再生パターン決定確率は、「１０％」となっており、常に「通常オープニングデモ再生」が行われないようになっている。ここでは、オープニングデモ再生パターン決定確率が「８０％」で、「通常オープニングデモ再生」に決定され、前述したように、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面がハイライト場面として選択される。ここでは、ハイライト場面決定手段５２によって決定されたハイライト場面が４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５２】
オープニングデモ動画決定手段５３は、ハイライト場面決定手段５２によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画をＣＰＵ７によって決定する機能を備えている。オープニングデモ動画決定手段５３では、ハイライト場面決定手段５２によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がＣＰＵ７によって決定される。また、オープニングデモ動画決定手段５３は、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面からオープニングデモ動画を開始するようにＣＰＵ７によって決定する機能を備えている。オープニングデモ動画決定手段５３では、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面からオープニングデモ動画が開始されるようにＣＰＵ７によって決定される。ここで、オープニングデモ動画とは、図３に示すように、プレイヤが他のプレイヤやＣＰＵ７と対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がムービーとして表示再生されるものである。ここでは、図３に示すように、ハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画であると決定される。ここでは、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５３】
オープニングデモ動画表示再生手段５４は、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたオープニングデモ動画をＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生する機能を備えている。オープニングデモ動画表示再生手段５４では、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたオープニングデモ動画がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生される。ここでは、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたハイライト場面が、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、オープニングデモ動画がテレビジョンモニタ２０上の対戦表示画面４０に表示再生される。
【００５４】
このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定手段５２によって、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定手段５３によって、ハイライト場面決定手段５２によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がＣＰＵ７によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたオープニングデモ動画がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生される。具体的には、ハイライト場面決定手段５２によって、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになるので、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定手段５２によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。次に、オープニングデモ動画決定手段５３によって、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定手段５３によって、オープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、オープニングデモ動画がテレビジョンモニタ２０に表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【００５５】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３に示す対戦表示画面４０を用いて説明する。
【００５６】
本野球ゲームでは、図３に示すように、制御部１が投手キャラクタ７１を動作させ、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを、プレイヤが打者キャラクタ７２のミートカーソルを操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３に示す対戦表示画面４０は、プレイヤが打者キャラクタ７２の視点に立ち、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときに表示される対戦表示画面である。
【００５７】
対戦表示画面４０は、図３に示すように、画面下部に配置された投手キャラクタ７１と、画面上部に配置された打者キャラクタ７２とを主に有している。投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２は、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２の動作が、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００５８】
また、対戦表示画面４０は、図３に示すように、
画面上部左側に配置されたイニング表示領域４１と、画面上部においてイニング表示領域４１の右側に配置されたカウント表示領域４２と、画面上部においてカウント表示領域４２の右側に配置された対戦スコア表示領域４３と、画面上部左側においてイニング表示領域４１の周囲に配置された走者守備状況表示領域４４とを有している。
【００５９】
イニング表示領域４１には、現在のイニング回数が表示され、図３では「４ウラ」の文字キャラクタが表示されている。カウント表示領域４２には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタと、Ｓ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する丸印の図形キャラクタが上から下に向かってそれぞれ２つ、３つ、２つ表示され、図３ではＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの下側の丸印の図形キャラクタの中で左から右に向かって１つ、２つ、２つの丸印の図形キャラクタが、黄色、緑色、赤色のカラー表示がなされることによって、「１ストライク、２ボール、２アウト」であることが示されている。対戦スコア表示領域４３には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図３では「Ａチームのスコアが１点、Ｂチームのスコアが１点、現在の攻撃チームがＢチーム」であることが示されている。走者守備状況表示領域４４には、守備フィールドを模した略扇形の図形キャラクタが表示されており、走者キャラクタや守備選手キャラクタの配置によって走者状況や守備状況が示されている。図３では、矩形の走者キャラクタが２塁に表示されているので、走者状況が２塁（得点圏）であることが示されている。
【００６０】
〔野球ゲームにおけるオープニングデモ動画再生表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるオープニングデモ動画再生表示システムを、図７に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６１】
まず、図７に示すように、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを実行し、仮想対戦ゲームの結果を決定する仮想対戦ゲーム実行結果決定処理を行う（Ｓ１）。ステップＳ１の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理において、仮想対戦ゲームの結果が決定されると、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定処理を行う（Ｓ２）。
【００６２】
ステップＳ２のハイライト場面決定処理では、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する。具体的には、ステップＳ２のハイライト場面決定処理では、図３に示すように、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるので、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ステップＳ２のハイライト場面決定処理によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。ステップＳ２のハイライト場面決定処理で、ハイライト場面が決定されると、オープニングデモ動画を決定するオープニングデモ動画決定処理へ移行する（Ｓ３）。
【００６３】
ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理では、ステップＳ２のハイライト場面決定処理によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画をＣＰＵ７によって決定する。具体的には、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理では、図３に示すように、ハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画であると決定される。ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理で、オープニングデモ動画であると決定されると、オープニングデモ動画を表示再生するオープニングデモ動画表示再生処理へ移行する（Ｓ４）。
【００６４】
ステップＳ４のオープニングデモ動画表示再生処理では、対戦ゲーム開始前において、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたオープニングデモ動画をＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生する。具体的には、ステップＳ４のオープニングデモ動画表示再生処理では、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたハイライト場面が、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画がテレビジョンモニタ２０上の対戦表示画面４０に表示再生される。
【００６５】
ここでは、ステップＳ１の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理によって、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって、ステップＳ１の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がＣＰＵ７によって決定され、ステップＳ４のオープニングデモ動画表示再生処理によって、対戦ゲーム開始前において、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたオープニングデモ動画がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【００６６】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００６７】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】４回ウラから開始されるオープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】１回表から開始されるオープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】７回表から開始されるオープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】７回表チェンジ後に行われるイベントである花火動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】オープニングデモ動画再生表示処理を説明するためのフローチャート。
【図８】所定イニング毎の所定のハイライト条件に対する変換テーブル。
【図９】所定イニング毎のチェック開始イニング決定確率に対する変換テーブル。
【図１０】オープニングデモ再生パターン毎のオープニングデモ再生パターン決定確率に対する変換テーブル。
【符号の説明】
【００６９】
１  制御部
２  記憶部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  対戦表示画面
４１  イニング表示領域
４２  カウント表示領域
４３  対戦スコア表示領域
４４  走者守備状況表示領域
４５  チェンジ表示画面
４６  花火動画表示領域
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  ハイライト場面決定手段
５３  オープニングデモ動画決定手段
５４  オープニングデモ動画表示再生手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
【図１】
2008229115.tif 000003
【図２】
2008229115.tif 000004
【図３】
2008229115.tif 000005
【図４】
2008229115.tif 000006
【図５】
2008229115.tif 000007
【図６】
2008229115.tif 000008
【図７】
2008229115.tif 000009
【図８】
2008229115.tif 000010
【図９】
2008229115.tif 000011
【図１０】
2008229115.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成20年2月7日(2008.2.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、前記対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを前記制御部によって実現可能なコンピュータに、
前記制御部によって前記仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定機能と、
前記ハイライト場面決定機能によって決定された前記仮想対戦ゲームのデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を前記制御部によって決定する制御を行うオープニングデモ動画決定機能と、
前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された前記オープニングデモ動画を前記制御部によって前記モニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面は、前記所定のハイライト条件を満たす所定の時間の間再生される動画である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定のハイライト条件は、予め記憶部にテーブル化して記憶された前記制御部によって行われた前記仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する条件である、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ハイライト場面決定機能は、前記制御部によって行われた前記仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する各種の条件を数値化したもの中から最も数値の高いものを、前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であると前記制御部によって決定する機能である、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記制御部によって行われた前記仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものは、所定の確率値に応じて変動するものである、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記オープニングデモ動画決定機能は、前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面から前記オープニングデモ動画を開始するように前記制御部によって決定する機能である、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、前記対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記制御部によって前記仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定手段と、
前記ハイライト場面決定手段によって決定された前記仮想対戦ゲームのデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を前記制御部によって決定する制御を行うオープニングデモ動画決定手段と、
前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定手段によって決定されたオープニングデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された前記オープニングデモ動画を前記制御部によって前記モニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、前記対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記制御部によって前記仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定ステップと、
前記ハイライト場面決定ステップによって決定された前記仮想対戦ゲームのデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を前記制御部によって決定する制御を行うオープニングデモ動画決定ステップと、
前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定ステップによって決定されたオープニングデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された前記オープニングデモ動画を前記制御部によって前記モニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤや、他の野球チームを選択したコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がオープニングデモ動画として表示再生されるようになっている。具体的には、コンピュータによって任意に選択された２チームをコンピュータ同士で対戦させる場面の動画であって、１回表からの動画が表示再生されるようになっている。ここでは、たとえばオープニングデモ動画を店頭にて表示再生させることによって、ゲームの内容を公衆にアピールしたり、また、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する合間にオープニングデモ動画を店頭にて表示再生させることによって、プレイヤが対戦ゲームを行っていないときでもモニタに表示再生されたオープニングデモ動画を楽しむことができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ３公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２００６年４月６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来のオープニングデモ動画が表示再生される野球ゲームでは、コンピュータによって任意に選択された２チームをコンピュータ同士で対戦させる場面の動画が表示再生され、常に１回表からの動画が表示再生されるようになっている。このため、プレイヤがオープニングデモ動画を何度も視聴する場合には、コンピュータにより任意に選択された対戦する２チームは異なるものの、プレイヤは常に１回表から開始されるオープニングデモ動画を視聴することになるので、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を低下させるおそれがある。
【０００５】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００７】
（１）制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定機能。
【０００８】
（２）ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を制御部によって決定する制御を行うオープニングデモ動画決定機能。
【０００９】
（３）対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を記憶部から読み出し、読み出されたオープニングデモ動画を制御部によってモニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生機能。
【００１０】
このプログラムによって実現されるゲームでは、ハイライト場面決定機能において、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御が行われる。オープニングデモ動画決定機能において、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を制御部によって決定する制御が行われる。オープニングデモ動画表示再生機能において、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を制御部によって決定する制御が行われる。
【００１１】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。
【００１２】
ここでは、まず、ハイライト場面決定機能によって、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。ハイライト場面決定機能では、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する。ここで、仮想対戦ゲームとは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと実際に対戦する対戦ゲームの前にコンピュータによって仮想的に行われるモニタに表示されない対戦ゲームであって、ハイライト場面を決定するためだけに行われる対戦ゲームである。また、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面とは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であって、たとえば打者キャラクタが試合の勝敗を決する逆転打を打ったときや、逆に、得点圏にランナーが存在するときに投手キャラクタが三振を奪ってピンチを切り抜けたとき等の場面である。また、所定のハイライト条件とは、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するための条件であって、たとえばイニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」等が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件である。具体的には、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタがヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるので、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定機能によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。
【００１３】
次に、オープニングデモ動画決定機能によって、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定される。オープニングデモ動画決定機能では、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を制御部によって決定する。ここで、オープニングデモ動画とは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がムービーとして表示再生されるものである。ここでは、たとえばハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画であると決定される。
【００１４】
そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。オープニングデモ動画表示再生機能では、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を制御部によってモニタに表示再生する。ここでは、オープニングデモ動画決定機能によって決定された、たとえばハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画が表示再生される。
【００１５】
このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定機能によって、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定機能によって、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定され、オープニングデモ動画表示再生機能によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。具体的には、ハイライト場面決定機能によって、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになるので、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定機能によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。次に、オープニングデモ動画決定機能によって、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画が表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【００１６】
また、本ゲームがゲームセンター等で行われるアーケードゲームであって、ゲームセンターにおいてオープニングデモ動画の表示を行っている場合には、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面からオープニングデモ動画が表示再生されるので、ゲーム機の前を通りかかった人の目を引くことになり、ひいてはそのアーケードゲーム自体に対する関心を引くことができるために、ゲームセンターにとってアーケードゲームのプレイ促進の効果を容易に得ることができる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面は、所定のハイライト条件を満たす所定の時間の間再生される動画である。ここでは、たとえば所定の時間を１分〜１分３０秒と限定する（区切る）ことにより、ハイライト場面となるワンプレイを厳選することができるので、プレイヤにとって過不足なく充分な長さのオープニングデモ動画を提供できる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、所定のハイライト条件は、予め記憶部にテーブル化して記憶された制御部によって行われた仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する条件である。ここでは、たとえばイニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」等の仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件である。ここでは、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件によって仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定されるので、よりリアリティのあるハイライト場面を決定できる。
【００１９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３のゲームプログラムにおいて、ハイライト場面決定機能は、制御部によって行われた仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する各種の条件を数値化したもの中から最も数値の高いものを、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であると制御部によって決定する機能である。ここでは、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化し、これらの数値の大小を比較することにより、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が複数存在するときでも、最も盛り上がった１つのハイライト場面を容易に決定することができる。
【００２０】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、制御部によって行われた仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものは、所定の確率値に応じて変動するものである。ここでは、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件の数値を所定の確率値に応じて変動させることにより、ワンパターン化されたハイライト場面が現れにくくすることができるので、プレイヤが予期しないオープニングデモ動画を表示再生することができる。
【００２１】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、オープニングデモ動画決定機能は、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面からオープニングデモ動画を開始するように制御部によって決定する機能である。ここでは、たとえばハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときからオープニングデモ動画を表示再生させたり、あるいは２塁ランナーが出塁するときからオープニングデモ動画を表示再生させたり、あるいは４回ウラの攻撃開始時からオープニングデモ動画を表示再生させたりすることにより、プレイヤが仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がったハイライト場面を見逃しにくくすることができる。
【００２２】
請求項７に係るゲーム装置は、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ハイライト場面決定手段と、オープニングデモ動画決定手段と、オープニングデモ動画表示再生手段とを備えている。ハイライト場面決定手段において、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御が行われる。オープニングデモ動画決定手段において、ハイライト場面決定手段によって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を制御部によって決定する制御が行われる。オープニングデモ動画表示再生手段において、ハイライト場面決定手段によって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を制御部によって決定する制御が行われる。
【００２３】
請求項８に係るゲーム制御方法は、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ハイライト場面決定ステップと、オープニングデモ動画決定ステップと、オープニングデモ動画表示再生ステップとを備えている。ハイライト場面決定ステップにおいて、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御が行われる。オープニングデモ動画決定ステップにおいて、ハイライト場面決定ステップによって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を制御部によって決定する制御が行われる。オープニングデモ動画表示再生ステップにおいて、ハイライト場面決定ステップによって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を制御部によって決定する制御が行われる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、ハイライト場面決定機能によって、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定機能によって、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定され、オープニングデモ動画表示再生機能によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面から、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、したがって、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３１】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３２】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３３】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３４】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３５】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３６】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３７】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３８】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００３９】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。ここでは、特に、プレイヤが選択した野球チームが年間を通じて他の野球チームと対戦するペナントモードをプレイ可能な野球ゲームを行う。ペナントモードは、プレイヤによって行われプレイヤが選択した野球チームの対戦である主対戦と、ＣＰＵ７によって仮想的に行われ主対戦と同時間帯に並行して行われる副対戦とがそれぞれ行われる。主対戦は、テレビジョンモニタ２０に表示され、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって実際にゲームをプレイ可能である。副対戦は、プレイヤが選択していない他の野球チーム同士の対戦であって、ＣＰＵ７によって主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われるために、テレビジョンモニタ２０に表示されないようになっている。
【００４４】
本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、ハイライト場面決定手段５２と、オープニングデモ動画決定手段５３と、オープニングデモ動画表示再生手段５４とを主に備えている。
【００４５】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３に示す投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４６】
この手段では、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００４７】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２が動作させられる。
【００４８】
この手段では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタ７１の投球動作及び打者キャラクタ７２のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４９】
ハイライト場面決定手段５２は、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する機能を備えている。ハイライト場面決定手段５２では、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。ここで、仮想対戦ゲームとは、プレイヤが他のプレイヤやＣＰＵ７と実際に対戦する対戦ゲームの前にＣＰＵ７によって仮想的に行われるテレビジョンモニタ２０に表示されない対戦ゲームであって、ハイライト場面を決定するためだけに行われる対戦ゲームである。また、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面とは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であって、たとえば打者キャラクタ７２が試合の勝敗を決する逆転打を打ったときや、逆に、得点圏にランナーが存在するときに投手キャラクタ７１が三振を奪ってピンチを切り抜けたとき等の場面である。また、ハイライト場面は、所定のハイライト条件を満たす所定の時間、たとえば１分〜１分３０秒の間再生される動画である。また、所定のハイライト条件とは、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するための条件であって、予め記憶部２にテーブル化して記憶された図８に示す所定イニング毎の所定のハイライト条件に対する変換テーブルによって決定される仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件である。具体的には、図８に示すように、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」、イニングが「７回から８回まで」であるとき、「ランナーが全て帰れば先制・勝ち越しとなる状況の時」、「ランナーが全て帰れば同点となる状況の時」、「ランナーが全て帰れば逆転となる状況の時」、イニングが「９回」であるとき、「あらゆる全ての状況の時」が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件であり、この条件を満たすときにハイライト場面となるフラグが立つようになっている。具体的には、図３に示すように、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるので、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定手段５２によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。
【００５０】
また、ハイライト場面決定手段５２では、イニングが何回であるかをＣＰＵ７が判断する際、図９に示す所定イニング毎のチェック開始イニング決定確率に対する変換テーブルに応じた確率値が作用するようになっている。具体的には、図９に示すように、イニングが「１回から２回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「２５％」、イニングが「３回から４回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「２５％」、イニングが「５回から６回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「５％」、イニングが「７回から８回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「３５％」、イニングが「９回」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「１０％」となっている。ここでは、現実の野球において盛り上がりにくいイニングが「５回から６回まで」であるときの確率値を低くし、現実の野球において盛り上がりやすいイニングが「７回から８回まで」であるときの確率値を高くすることにより、リアリティのあるハイライト場面を決定しやすくなる。ここでは、チェック開始イニング決定確率が「２５％」で、イニングが「３回から４回まで」に決定され、この「３回から４回まで」において、３回にハイライト場面に成り得る場面が存在しない状態で、かつ４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面がハイライト場面として選択される。
【００５１】
また、ハイライト場面決定手段５２では、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面の１つだけであるが、図８に示すハイライト条件を他に満たす場合には、これらの中から１つをＣＰＵ７によってランダムに決定してもよいし、これらの中からＣＰＵ７によって複数を選択するようにしてもよい。また、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したもの中から最も数値の高いものを、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であるとＣＰＵ７によって決定してもよく、たとえば図８に示す所定イニング毎の所定のハイライト条件に優先順位を設け、優先順位の高いものをハイライト場面とするようにしてもよい。さらに、図１０に示すオープニングデモ再生パターン毎のオープニングデモ再生パターン決定確率に対する変換テーブルによってオープニングデモ再生パターンをさらに選別するようにしてもよい。具体的には、図１０に示すように、前述したイニングチェックによりハイライト場面を決定する「通常オープニングデモ再生」のパターンであるとき、オープニングデモ再生パターン決定確率は、「８０％」、無条件にハイライト場面を図４に示す１回表から再生することを決定する「１回から通常オープニングデモ再生」のパターンであるとき、オープニングデモ再生パターン決定確率は、「１０％」、仮想対戦ゲームが行われる球場が７回表終了後において花火が打ち上げられるとき（図６に示すチェンジ表示画面４５において花火が打ち上げられる花火動画表示領域４６が存在するデモ動画であるとき）にハイライト場面を図５に示す７回表から再生することを決定する「７回から通常オープニングデモ再生」のパターンであるとき、オープニングデモ再生パターン決定確率は、「１０％」となっており、常に「通常オープニングデモ再生」が行われないようになっている。ここでは、オープニングデモ再生パターン決定確率が「８０％」で、「通常オープニングデモ再生」に決定され、前述したように、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面がハイライト場面として選択される。ここでは、ハイライト場面決定手段５２によって決定されたハイライト場面が４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５２】
オープニングデモ動画決定手段５３は、ハイライト場面決定手段５２によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画をＣＰＵ７によって決定する機能を備えている。オープニングデモ動画決定手段５３では、ハイライト場面決定手段５２によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がＣＰＵ７によって決定される。また、オープニングデモ動画決定手段５３は、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面からオープニングデモ動画を開始するようにＣＰＵ７によって決定する機能を備えている。オープニングデモ動画決定手段５３では、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面からオープニングデモ動画が開始されるようにＣＰＵ７によって決定される。ここで、オープニングデモ動画とは、図３に示すように、プレイヤが他のプレイヤやＣＰＵ７と対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がムービーとして表示再生されるものである。ここでは、図３に示すように、ハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画であると決定される。ここでは、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５３】
オープニングデモ動画表示再生手段５４は、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたオープニングデモ動画をＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生する機能を備えている。オープニングデモ動画表示再生手段５４では、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたオープニングデモ動画がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生される。ここでは、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたハイライト場面が、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、オープニングデモ動画がテレビジョンモニタ２０上の対戦表示画面４０に表示再生される。
【００５４】
このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定手段５２によって、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定手段５３によって、ハイライト場面決定手段５２によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がＣＰＵ７によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたオープニングデモ動画がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生される。具体的には、ハイライト場面決定手段５２によって、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになるので、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定手段５２によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。次に、オープニングデモ動画決定手段５３によって、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定手段５３によって、オープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、オープニングデモ動画がテレビジョンモニタ２０に表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【００５５】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３に示す対戦表示画面４０を用いて説明する。
【００５６】
本野球ゲームでは、図３に示すように、制御部１が投手キャラクタ７１を動作させ、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを、プレイヤが打者キャラクタ７２のミートカーソルを操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３に示す対戦表示画面４０は、プレイヤが打者キャラクタ７２の視点に立ち、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときに表示される対戦表示画面である。
【００５７】
対戦表示画面４０は、図３に示すように、画面下部に配置された投手キャラクタ７１と、画面上部に配置された打者キャラクタ７２とを主に有している。投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２は、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２の動作が、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００５８】
また、対戦表示画面４０は、図３に示すように、
画面上部左側に配置されたイニング表示領域４１と、画面上部においてイニング表示領域４１の右側に配置されたカウント表示領域４２と、画面上部においてカウント表示領域４２の右側に配置された対戦スコア表示領域４３と、画面上部左側においてイニング表示領域４１の周囲に配置された走者守備状況表示領域４４とを有している。
【００５９】
イニング表示領域４１には、現在のイニング回数が表示され、図３では「４ウラ」の文字キャラクタが表示されている。カウント表示領域４２には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタと、Ｓ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する丸印の図形キャラクタが上から下に向かってそれぞれ２つ、３つ、２つ表示され、図３ではＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの下側の丸印の図形キャラクタの中で左から右に向かって１つ、２つ、２つの丸印の図形キャラクタが、黄色、緑色、赤色のカラー表示がなされることによって、「１ストライク、２ボール、２アウト」であることが示されている。対戦スコア表示領域４３には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図３では「Ａチームのスコアが１点、Ｂチームのスコアが１点、現在の攻撃チームがＢチーム」であることが示されている。走者守備状況表示領域４４には、守備フィールドを模した略扇形の図形キャラクタが表示されており、走者キャラクタや守備選手キャラクタの配置によって走者状況や守備状況が示されている。図３では、矩形の走者キャラクタが２塁に表示されているので、走者状況が２塁（得点圏）であることが示されている。
【００６０】
〔野球ゲームにおけるオープニングデモ動画再生表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるオープニングデモ動画再生表示システムを、図７に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６１】
まず、図７に示すように、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを実行し、仮想対戦ゲームの結果を決定する仮想対戦ゲーム実行結果決定処理を行う（Ｓ１）。ステップＳ１の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理において、仮想対戦ゲームの結果が決定されると、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定処理を行う（Ｓ２）。
【００６２】
ステップＳ２のハイライト場面決定処理では、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する。具体的には、ステップＳ２のハイライト場面決定処理では、図３に示すように、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるので、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ステップＳ２のハイライト場面決定処理によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。ステップＳ２のハイライト場面決定処理で、ハイライト場面が決定されると、オープニングデモ動画を決定するオープニングデモ動画決定処理へ移行する（Ｓ３）。
【００６３】
ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理では、ステップＳ２のハイライト場面決定処理によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画をＣＰＵ７によって決定する。具体的には、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理では、図３に示すように、ハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画であると決定される。ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理で、オープニングデモ動画であると決定されると、オープニングデモ動画を表示再生するオープニングデモ動画表示再生処理へ移行する（Ｓ４）。
【００６４】
ステップＳ４のオープニングデモ動画表示再生処理では、対戦ゲーム開始前において、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたオープニングデモ動画をＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生する。具体的には、ステップＳ４のオープニングデモ動画表示再生処理では、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたハイライト場面が、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画がテレビジョンモニタ２０上の対戦表示画面４０に表示再生される。
【００６５】
ここでは、ステップＳ１の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理によって、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって、ステップＳ１の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がＣＰＵ７によって決定され、ステップＳ４のオープニングデモ動画表示再生処理によって、対戦ゲーム開始前において、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたオープニングデモ動画がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【００６６】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００６７】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】４回ウラから開始されるオープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】１回表から開始されるオープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】７回表から開始されるオープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】７回表チェンジ後に行われるイベントである花火動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】オープニングデモ動画再生表示処理を説明するためのフローチャート。
【図８】所定イニング毎の所定のハイライト条件に対する変換テーブル。
【図９】所定イニング毎のチェック開始イニング決定確率に対する変換テーブル。
【図１０】オープニングデモ再生パターン毎のオープニングデモ再生パターン決定確率に対する変換テーブル。
【符号の説明】
【００６９】
１  制御部
２  記憶部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  対戦表示画面
４１  イニング表示領域
４２  カウント表示領域
４３  対戦スコア表示領域
４４  走者守備状況表示領域
４５  チェンジ表示画面
４６  花火動画表示領域
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  ハイライト場面決定手段
５３  オープニングデモ動画決定手段
５４  オープニングデモ動画表示再生手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
【手続補正書】
【提出日】平成20年4月17日(2008.4.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、前記対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを前記制御部によって実現可能なコンピュータに、
前記制御部によって前記仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定機能と、
前記ハイライト場面決定機能によって決定された前記仮想対戦ゲームのデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を前記制御部によって決定する制御を行うオープニングデモ動画決定機能と、
前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された前記オープニングデモ動画を前記制御部によって前記モニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面は、前記ハイライト条件を満たす所定の時間の間再生される動画である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ハイライト条件は、予め記憶部にテーブル化して記憶された前記制御部によって行われた前記仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する条件である、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ハイライト場面決定機能は、前記制御部によって行われた前記仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものの中から最も数値の高いものを、前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であると前記制御部によって決定する機能である、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ハイライト場面決定機能は、前記制御部によって行われた前記仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものの中から最も数値の高いものを、前記記憶部に記憶されたオープニングデモ再生パターン毎のオープニングデモ再生パターン決定確率に対する変換テーブルによる確率に基づいて、前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であると前記制御部によって決定する機能である、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記オープニングデモ動画決定機能は、前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面から前記オープニングデモ動画を開始するように前記制御部によって決定する機能である、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、前記対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記制御部によって前記仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定手段と、
前記ハイライト場面決定手段によって決定された前記仮想対戦ゲームのデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を前記制御部によって決定する制御を行うオープニングデモ動画決定手段と、
前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定手段によって決定されたオープニングデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された前記オープニングデモ動画を前記制御部によって前記モニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、前記対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記制御部によって前記仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定ステップと、
前記ハイライト場面決定ステップによって決定された前記仮想対戦ゲームのデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を前記制御部によって決定する制御を行うオープニングデモ動画決定ステップと、
前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定ステップによって決定されたオープニングデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された前記オープニングデモ動画を前記制御部によって前記モニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤや、他の野球チームを選択したコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がオープニングデモ動画として表示再生されるようになっている。具体的には、コンピュータによって任意に選択された２チームをコンピュータ同士で対戦させる場面の動画であって、１回表からの動画が表示再生されるようになっている。ここでは、たとえばオープニングデモ動画を店頭にて表示再生させることによって、ゲームの内容を公衆にアピールしたり、また、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する合間にオープニングデモ動画を店頭にて表示再生させることによって、プレイヤが対戦ゲームを行っていないときでもモニタに表示再生されたオープニングデモ動画を楽しむことができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ３公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２００６年４月６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来のオープニングデモ動画が表示再生される野球ゲームでは、コンピュータによって任意に選択された２チームをコンピュータ同士で対戦させる場面の動画が表示再生され、常に１回表からの動画が表示再生されるようになっている。このため、プレイヤがオープニングデモ動画を何度も視聴する場合には、コンピュータにより任意に選択された対戦する２チームは異なるものの、プレイヤは常に１回表から開始されるオープニングデモ動画を視聴することになるので、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を低下させるおそれがある。
【０００５】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００７】
（１）制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定機能。
【０００８】
（２）ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を制御部によって決定する制御を行うオープニングデモ動画決定機能。
【０００９】
（３）対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を記憶部から読み出し、読み出されたオープニングデモ動画を制御部によってモニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生機能。
【００１０】
このプログラムによって実現されるゲームでは、ハイライト場面決定機能において、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御が行われる。オープニングデモ動画決定機能において、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を制御部によって決定する制御が行われる。オープニングデモ動画表示再生機能において、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を制御部によって決定する制御が行われる。
【００１１】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。
【００１２】
ここでは、まず、ハイライト場面決定機能によって、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。ハイライト場面決定機能では、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する。ここで、仮想対戦ゲームとは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと実際に対戦する対戦ゲームの前にコンピュータによって仮想的に行われるモニタに表示されない対戦ゲームであって、ハイライト場面を決定するためだけに行われる対戦ゲームである。また、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面とは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であって、たとえば打者キャラクタが試合の勝敗を決する逆転打を打ったときや、逆に、得点圏にランナーが存在するときに投手キャラクタが三振を奪ってピンチを切り抜けたとき等の場面である。また、ハイライト条件とは、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するための条件であって、たとえばイニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」等が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件である。具体的には、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタがヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるので、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定機能によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。
【００１３】
次に、オープニングデモ動画決定機能によって、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定される。オープニングデモ動画決定機能では、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を制御部によって決定する。ここで、オープニングデモ動画とは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がムービーとして表示再生されるものである。ここでは、たとえばハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画であると決定される。
【００１４】
そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。オープニングデモ動画表示再生機能では、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を制御部によってモニタに表示再生する。ここでは、オープニングデモ動画決定機能によって決定された、たとえばハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画が表示再生される。
【００１５】
このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定機能によって、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定機能によって、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定され、オープニングデモ動画表示再生機能によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。具体的には、ハイライト場面決定機能によって、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになるので、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定機能によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。次に、オープニングデモ動画決定機能によって、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画が表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【００１６】
また、本ゲームがゲームセンター等で行われるアーケードゲームであって、ゲームセンターにおいてオープニングデモ動画の表示を行っている場合には、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面からオープニングデモ動画が表示再生されるので、ゲーム機の前を通りかかった人の目を引くことになり、ひいてはそのアーケードゲーム自体に対する関心を引くことができるために、ゲームセンターにとってアーケードゲームのプレイ促進の効果を容易に得ることができる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面は、ハイライト条件を満たす所定の時間の間再生される動画である。ここでは、たとえば所定の時間を１分〜１分３０秒と限定する（区切る）ことにより、ハイライト場面となるワンプレイを厳選することができるので、プレイヤにとって過不足なく充分な長さのオープニングデモ動画を提供できる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、ハイライト条件は、予め記憶部にテーブル化して記憶された制御部によって行われた仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する条件である。ここでは、たとえばイニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」等の仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件である。ここでは、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件によって仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定されるので、よりリアリティのあるハイライト場面を決定できる。
【００１９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３のゲームプログラムにおいて、ハイライト場面決定機能は、制御部によって行われた仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものの中から最も数値の高いものを、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であると制御部によって決定する機能である。ここでは、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化し、これらの数値の大小を比較することにより、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が複数存在するときでも、最も盛り上がった１つのハイライト場面を容易に決定することができる。
【００２０】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、ハイライト場面決定機能は、制御部によって行われた仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものの中から最も数値の高いものを、記憶部に記憶されたオープニングデモ再生パターン毎のオープニングデモ再生パターン決定確率に対する変換テーブルによる確率に基づいて、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であると制御部によって決定する機能である。ここでは、ワンパターン化されたハイライト場面が現れにくくすることができるので、プレイヤが予期しないオープニングデモ動画を表示再生することができる。
【００２１】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、オープニングデモ動画決定機能は、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面からオープニングデモ動画を開始するように制御部によって決定する機能である。ここでは、たとえばハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときからオープニングデモ動画を表示再生させたり、あるいは２塁ランナーが出塁するときからオープニングデモ動画を表示再生させたり、あるいは４回ウラの攻撃開始時からオープニングデモ動画を表示再生させたりすることにより、プレイヤが仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がったハイライト場面を見逃しにくくすることができる。
【００２２】
請求項７に係るゲーム装置は、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ハイライト場面決定手段と、オープニングデモ動画決定手段と、オープニングデモ動画表示再生手段とを備えている。ハイライト場面決定手段において、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御が行われる。オープニングデモ動画決定手段において、ハイライト場面決定手段によって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を制御部によって決定する制御が行われる。オープニングデモ動画表示再生手段において、ハイライト場面決定手段によって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を制御部によって決定する制御が行われる。
【００２３】
請求項８に係るゲーム制御方法は、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ハイライト場面決定ステップと、オープニングデモ動画決定ステップと、オープニングデモ動画表示再生ステップとを備えている。ハイライト場面決定ステップにおいて、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御が行われる。オープニングデモ動画決定ステップにおいて、ハイライト場面決定ステップによって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を制御部によって決定する制御が行われる。オープニングデモ動画表示再生ステップにおいて、ハイライト場面決定ステップによって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を制御部によって決定する制御が行われる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、ハイライト場面決定機能によって、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定機能によって、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定され、オープニングデモ動画表示再生機能によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面から、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、したがって、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３１】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３２】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３３】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３４】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３５】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３６】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３７】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３８】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００３９】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。ここでは、特に、プレイヤが選択した野球チームが年間を通じて他の野球チームと対戦するペナントモードをプレイ可能な野球ゲームを行う。ペナントモードは、プレイヤによって行われプレイヤが選択した野球チームの対戦である主対戦と、ＣＰＵ７によって仮想的に行われ主対戦と同時間帯に並行して行われる副対戦とがそれぞれ行われる。主対戦は、テレビジョンモニタ２０に表示され、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって実際にゲームをプレイ可能である。副対戦は、プレイヤが選択していない他の野球チーム同士の対戦であって、ＣＰＵ７によって主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われるために、テレビジョンモニタ２０に表示されないようになっている。
【００４４】
本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、ハイライト場面決定手段５２と、オープニングデモ動画決定手段５３と、オープニングデモ動画表示再生手段５４とを主に備えている。
【００４５】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３に示す投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４６】
この手段では、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００４７】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２が動作させられる。
【００４８】
この手段では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタ７１の投球動作及び打者キャラクタ７２のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４９】
ハイライト場面決定手段５２は、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する機能を備えている。ハイライト場面決定手段５２では、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。ここで、仮想対戦ゲームとは、プレイヤが他のプレイヤやＣＰＵ７と実際に対戦する対戦ゲームの前にＣＰＵ７によって仮想的に行われるテレビジョンモニタ２０に表示されない対戦ゲームであって、ハイライト場面を決定するためだけに行われる対戦ゲームである。また、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面とは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であって、たとえば打者キャラクタ７２が試合の勝敗を決する逆転打を打ったときや、逆に、得点圏にランナーが存在するときに投手キャラクタ７１が三振を奪ってピンチを切り抜けたとき等の場面である。また、ハイライト場面は、ハイライト条件を満たす所定の時間、たとえば１分〜１分３０秒の間再生される動画である。また、ハイライト条件とは、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するための条件であって、予め記憶部２にテーブル化して記憶された図８に示す所定イニング毎のハイライト条件に対する変換テーブルによって決定される仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件である。具体的には、図８に示すように、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」、イニングが「７回から８回まで」であるとき、「ランナーが全て帰れば先制・勝ち越しとなる状況の時」、「ランナーが全て帰れば同点となる状況の時」、「ランナーが全て帰れば逆転となる状況の時」、イニングが「９回」であるとき、「あらゆる全ての状況の時」が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件であり、この条件を満たすときにハイライト場面となるフラグが立つようになっている。具体的には、図３に示すように、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるので、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定手段５２によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。
【００５０】
また、ハイライト場面決定手段５２では、イニングが何回であるかをＣＰＵ７が判断する際、図９に示す所定イニング毎のチェック開始イニング決定確率に対する変換テーブルに応じた確率値が作用するようになっている。具体的には、図９に示すように、イニングが「１回から２回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「２５％」、イニングが「３回から４回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「２５％」、イニングが「５回から６回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「５％」、イニングが「７回から８回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「３５％」、イニングが「９回」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「１０％」となっている。ここでは、現実の野球において盛り上がりにくいイニングが「５回から６回まで」であるときの確率値を低くし、現実の野球において盛り上がりやすいイニングが「７回から８回まで」であるときの確率値を高くすることにより、リアリティのあるハイライト場面を決定しやすくなる。ここでは、チェック開始イニング決定確率が「２５％」で、イニングが「３回から４回まで」に決定され、この「３回から４回まで」において、３回にハイライト場面に成り得る場面が存在しない状態で、かつ４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面がハイライト場面として選択される。
【００５１】
また、ハイライト場面決定手段５２では、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面の１つだけであるが、図８に示すハイライト条件を他に満たす場合には、これらの中から１つをＣＰＵ７によってランダムに決定してもよいし、これらの中からＣＰＵ７によって複数を選択するようにしてもよい。また、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものの中から最も数値の高いものを、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であるとＣＰＵ７によって決定してもよく、たとえば図８に示す所定イニング毎のハイライト条件に優先順位を設け、優先順位の高いものをハイライト場面とするようにしてもよい。さらに、図１０に示すオープニングデモ再生パターン毎のオープニングデモ再生パターン決定確率に対する変換テーブルによってオープニングデモ再生パターンをさらに選別するようにしてもよい。具体的には、図１０に示すように、前述したイニングチェックによりハイライト場面を決定する「通常オープニングデモ再生」のパターンであるとき、オープニングデモ再生パターン決定確率は、「８０％」、無条件にハイライト場面を図４に示す１回表から再生することを決定する「１回から通常オープニングデモ再生」のパターンであるとき、オープニングデモ再生パターン決定確率は、「１０％」、仮想対戦ゲームが行われる球場が７回表終了後において花火が打ち上げられるとき（図６に示すチェンジ表示画面４５において花火が打ち上げられる花火動画表示領域４６が存在するデモ動画であるとき）にハイライト場面を図５に示す７回表から再生することを決定する「７回から通常オープニングデモ再生」のパターンであるとき、オープニングデモ再生パターン決定確率は、「１０％」となっており、常に「通常オープニングデモ再生」が行われないようになっている。ここでは、オープニングデモ再生パターン決定確率が「８０％」で、「通常オープニングデモ再生」に決定され、前述したように、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面がハイライト場面として選択される。ここでは、ハイライト場面決定手段５２によって決定されたハイライト場面が４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５２】
オープニングデモ動画決定手段５３は、ハイライト場面決定手段５２によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画をＣＰＵ７によって決定する機能を備えている。オープニングデモ動画決定手段５３では、ハイライト場面決定手段５２によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がＣＰＵ７によって決定される。また、オープニングデモ動画決定手段５３は、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面からオープニングデモ動画を開始するようにＣＰＵ７によって決定する機能を備えている。オープニングデモ動画決定手段５３では、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面からオープニングデモ動画が開始されるようにＣＰＵ７によって決定される。ここで、オープニングデモ動画とは、図３に示すように、プレイヤが他のプレイヤやＣＰＵ７と対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がムービーとして表示再生されるものである。ここでは、図３に示すように、ハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画であると決定される。ここでは、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５３】
オープニングデモ動画表示再生手段５４は、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたオープニングデモ動画をＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生する機能を備えている。オープニングデモ動画表示再生手段５４では、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたオープニングデモ動画がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生される。ここでは、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたハイライト場面が、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、オープニングデモ動画がテレビジョンモニタ２０上の対戦表示画面４０に表示再生される。
【００５４】
このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定手段５２によって、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定手段５３によって、ハイライト場面決定手段５２によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がＣＰＵ７によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたオープニングデモ動画がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生される。具体的には、ハイライト場面決定手段５２によって、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになるので、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定手段５２によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。次に、オープニングデモ動画決定手段５３によって、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定手段５３によって、オープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、オープニングデモ動画がテレビジョンモニタ２０に表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【００５５】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３に示す対戦表示画面４０を用いて説明する。
【００５６】
本野球ゲームでは、図３に示すように、制御部１が投手キャラクタ７１を動作させ、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを、プレイヤが打者キャラクタ７２のミートカーソルを操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３に示す対戦表示画面４０は、プレイヤが打者キャラクタ７２の視点に立ち、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときに表示される対戦表示画面である。
【００５７】
対戦表示画面４０は、図３に示すように、画面下部に配置された投手キャラクタ７１と、画面上部に配置された打者キャラクタ７２とを主に有している。投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２は、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２の動作が、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００５８】
また、対戦表示画面４０は、図３に示すように、
画面上部左側に配置されたイニング表示領域４１と、画面上部においてイニング表示領域４１の右側に配置されたカウント表示領域４２と、画面上部においてカウント表示領域４２の右側に配置された対戦スコア表示領域４３と、画面上部左側においてイニング表示領域４１の周囲に配置された走者守備状況表示領域４４とを有している。
【００５９】
イニング表示領域４１には、現在のイニング回数が表示され、図３では「４ウラ」の文字キャラクタが表示されている。カウント表示領域４２には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタと、Ｓ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する丸印の図形キャラクタが上から下に向かってそれぞれ２つ、３つ、２つ表示され、図３ではＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの下側の丸印の図形キャラクタの中で左から右に向かって１つ、２つ、２つの丸印の図形キャラクタが、黄色、緑色、赤色のカラー表示がなされることによって、「１ストライク、２ボール、２アウト」であることが示されている。対戦スコア表示領域４３には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図３では「Ａチームのスコアが１点、Ｂチームのスコアが１点、現在の攻撃チームがＢチーム」であることが示されている。走者守備状況表示領域４４には、守備フィールドを模した略扇形の図形キャラクタが表示されており、走者キャラクタや守備選手キャラクタの配置によって走者状況や守備状況が示されている。図３では、矩形の走者キャラクタが２塁に表示されているので、走者状況が２塁（得点圏）であることが示されている。
【００６０】
〔野球ゲームにおけるオープニングデモ動画再生表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるオープニングデモ動画再生表示システムを、図７に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６１】
まず、図７に示すように、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを実行し、仮想対戦ゲームの結果を決定する仮想対戦ゲーム実行結果決定処理を行う（Ｓ１）。ステップＳ１の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理において、仮想対戦ゲームの結果が決定されると、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定処理を行う（Ｓ２）。
【００６２】
ステップＳ２のハイライト場面決定処理では、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する。具体的には、ステップＳ２のハイライト場面決定処理では、図３に示すように、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるので、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ステップＳ２のハイライト場面決定処理によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。ステップＳ２のハイライト場面決定処理で、ハイライト場面が決定されると、オープニングデモ動画を決定するオープニングデモ動画決定処理へ移行する（Ｓ３）。
【００６３】
ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理では、ステップＳ２のハイライト場面決定処理によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画をＣＰＵ７によって決定する。具体的には、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理では、図３に示すように、ハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画であると決定される。ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理で、オープニングデモ動画であると決定されると、オープニングデモ動画を表示再生するオープニングデモ動画表示再生処理へ移行する（Ｓ４）。
【００６４】
ステップＳ４のオープニングデモ動画表示再生処理では、対戦ゲーム開始前において、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたオープニングデモ動画をＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生する。具体的には、ステップＳ４のオープニングデモ動画表示再生処理では、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたハイライト場面が、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画がテレビジョンモニタ２０上の対戦表示画面４０に表示再生される。
【００６５】
ここでは、ステップＳ１の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理によって、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって、ステップＳ１の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がＣＰＵ７によって決定され、ステップＳ４のオープニングデモ動画表示再生処理によって、対戦ゲーム開始前において、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたオープニングデモ動画がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【００６６】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００６７】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】４回ウラから開始されるオープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】１回表から開始されるオープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】７回表から開始されるオープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】７回表チェンジ後に行われるイベントである花火動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】オープニングデモ動画再生表示処理を説明するためのフローチャート。
【図８】所定イニング毎のハイライト条件に対する変換テーブル。
【図９】所定イニング毎のチェック開始イニング決定確率に対する変換テーブル。
【図１０】オープニングデモ再生パターン毎のオープニングデモ再生パターン決定確率に対する変換テーブル。
【符号の説明】
【００６９】
１  制御部
２  記憶部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  対戦表示画面
４１  イニング表示領域
４２  カウント表示領域
４３  対戦スコア表示領域
４４  走者守備状況表示領域
４５  チェンジ表示画面
４６  花火動画表示領域
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  ハイライト場面決定手段
５３  オープニングデモ動画決定手段
５４  オープニングデモ動画表示再生手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
【手続補正書】
【提出日】平成20年6月17日(2008.6.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、前記対戦ゲーム開始前において仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実現可能な制御部を有するコンピュータに、
前記制御部が、前記仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定機能と、
前記制御部が、前記ハイライト場面決定機能によって決定された前記仮想対戦ゲームのデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行うオープニングデモ動画決定機能と、
前記制御部が、前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された前記オープニングデモ動画を前記モニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面は、前記ハイライト条件を満たす所定の時間の間再生される動画である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ハイライト条件は、予め記憶部にテーブル化して記憶された前記仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する条件である、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ハイライト場面決定機能は、前記仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものの中から最も数値の高いものを、前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であると決定する機能である、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ハイライト場面決定機能は、前記仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものの中から最も数値の高いものを、前記記憶部に記憶されたオープニングデモ再生パターン毎のオープニングデモ再生パターン決定確率に対する変換テーブルによる確率に基づいて、前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であると決定する機能である、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記オープニングデモ動画決定機能は、前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面から前記オープニングデモ動画を開始するように決定する機能である、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、前記対戦ゲーム開始前において仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実行可能な制御部を有するゲーム装置であって、
前記制御部は、
前記仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定手段と、
前記ハイライト場面決定手段によって決定された前記仮想対戦ゲームのデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行うオープニングデモ動画決定手段と、
前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定手段によって決定されたオープニングデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された前記オープニングデモ動画を前記モニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、前記対戦ゲーム開始前において仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを制御部を有するコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記制御部が、前記仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定ステップと、
前記制御部が、前記ハイライト場面決定ステップによって決定された前記仮想対戦ゲームのデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行うオープニングデモ動画決定ステップと、
前記制御部が、前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定ステップによって決定されたオープニングデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された前記オープニングデモ動画を前記モニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実現可能な制御部を有するコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤや、他の野球チームを選択したコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がオープニングデモ動画として表示再生されるようになっている。具体的には、コンピュータによって任意に選択された２チームをコンピュータ同士で対戦させる場面の動画であって、１回表からの動画が表示再生されるようになっている。ここでは、たとえばオープニングデモ動画を店頭にて表示再生させることによって、ゲームの内容を公衆にアピールしたり、また、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する合間にオープニングデモ動画を店頭にて表示再生させることによって、プレイヤが対戦ゲームを行っていないときでもモニタに表示再生されたオープニングデモ動画を楽しむことができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ３公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２００６年４月６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来のオープニングデモ動画が表示再生される野球ゲームでは、コンピュータによって任意に選択された２チームをコンピュータ同士で対戦させる場面の動画が表示再生され、常に１回表からの動画が表示再生されるようになっている。このため、プレイヤがオープニングデモ動画を何度も視聴する場合には、コンピュータにより任意に選択された対戦する２チームは異なるものの、プレイヤは常に１回表から開始されるオープニングデモ動画を視聴することになるので、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を低下させるおそれがある。
【０００５】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実現可能な制御部を有するコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００７】
（１）制御部が、仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定機能。
【０００８】
（２）制御部が、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行うオープニングデモ動画決定機能。
【０００９】
（３）制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を記憶部から読み出し、読み出されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生機能。
【００１０】
このプログラムによって実現されるゲームでは、ハイライト場面決定機能において、制御部が、仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行う。オープニングデモ動画決定機能において、制御部が、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行う。オープニングデモ動画表示再生機能において、制御部が、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行う。
【００１１】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。
【００１２】
ここでは、まず、ハイライト場面決定機能によって、制御部が、仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する。ここで、仮想対戦ゲームとは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと実際に対戦する対戦ゲームの前にコンピュータによって仮想的に行われるモニタに表示されない対戦ゲームであって、ハイライト場面を決定するためだけに行われる対戦ゲームである。また、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面とは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であって、たとえば打者キャラクタが試合の勝敗を決する逆転打を打ったときや、逆に、得点圏にランナーが存在するときに投手キャラクタが三振を奪ってピンチを切り抜けたとき等の場面である。また、ハイライト条件とは、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するための条件であって、たとえばイニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」等が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件である。具体的には、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタがヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるので、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定機能によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。
【００１３】
次に、オープニングデモ動画決定機能によって、制御部が、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を決定する。ここで、オープニングデモ動画とは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がムービーとして表示再生されるものである。ここでは、たとえばハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画であると決定される。
【００１４】
そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する。ここでは、オープニングデモ動画決定機能によって決定された、たとえばハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画が表示再生される。
【００１５】
このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定機能によって、制御部が、仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定し、オープニングデモ動画決定機能によって、制御部が、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を決定し、オープニングデモ動画表示再生機能によって、制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する。具体的には、ハイライト場面決定機能によって、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになるので、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定機能によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。次に、オープニングデモ動画決定機能によって、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画が表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【００１６】
また、本ゲームがゲームセンター等で行われるアーケードゲームであって、ゲームセンターにおいてオープニングデモ動画の表示を行っている場合には、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面からオープニングデモ動画が表示再生されるので、ゲーム機の前を通りかかった人の目を引くことになり、ひいてはそのアーケードゲーム自体に対する関心を引くことができるために、ゲームセンターにとってアーケードゲームのプレイ促進の効果を容易に得ることができる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面は、ハイライト条件を満たす所定の時間の間再生される動画である。ここでは、たとえば所定の時間を１分〜１分３０秒と限定する（区切る）ことにより、ハイライト場面となるワンプレイを厳選することができるので、プレイヤにとって過不足なく充分な長さのオープニングデモ動画を提供できる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、ハイライト条件は、予め記憶部にテーブル化して記憶された仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する条件である。ここでは、たとえばイニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」等の仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件である。ここでは、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件によって仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定されるので、よりリアリティのあるハイライト場面を決定できる。
【００１９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３のゲームプログラムにおいて、ハイライト場面決定機能は、仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものの中から最も数値の高いものを、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であると決定する機能である。ここでは、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化し、これらの数値の大小を比較することにより、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が複数存在するときでも、最も盛り上がった１つのハイライト場面を容易に決定することができる。
【００２０】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、ハイライト場面決定機能は、仮想対戦ゲームの結果から得られたゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものの中から最も数値の高いものを、記憶部に記憶されたオープニングデモ再生パターン毎のオープニングデモ再生パターン決定確率に対する変換テーブルによる確率に基づいて、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であると決定する機能である。ここでは、ワンパターン化されたハイライト場面が現れにくくすることができるので、プレイヤが予期しないオープニングデモ動画を表示再生することができる。
【００２１】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、オープニングデモ動画決定機能は、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面からオープニングデモ動画を開始するように決定する機能である。ここでは、たとえばハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときからオープニングデモ動画を表示再生させたり、あるいは２塁ランナーが出塁するときからオープニングデモ動画を表示再生させたり、あるいは４回ウラの攻撃開始時からオープニングデモ動画を表示再生させたりすることにより、プレイヤが仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がったハイライト場面を見逃しにくくすることができる。
【００２２】
請求項７に係るゲーム装置は、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実行可能な制御部を有するゲーム装置である。このゲーム装置の制御部は、ハイライト場面決定手段と、オープニングデモ動画決定手段と、オープニングデモ動画表示再生手段とを備えている。ハイライト場面決定手段において、仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行う。オープニングデモ動画決定手段において、ハイライト場面決定手段によって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行う。オープニングデモ動画表示再生手段において、オープニングデモ動画決定手段によって決定されたオープニングデモ動画を記憶部から読み出し、読み出されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する制御を行う。
【００２３】
請求項８に係るゲーム制御方法は、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを制御部を有するコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ハイライト場面決定ステップと、オープニングデモ動画決定ステップと、オープニングデモ動画表示再生ステップとを実行する。ハイライト場面決定ステップにおいて、制御部が、仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行う。オープニングデモ動画決定ステップにおいて、制御部が、ハイライト場面決定ステップによって決定された仮想対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行う。オープニングデモ動画表示再生ステップにおいて、制御部が、オープニングデモ動画決定ステップによって決定されたオープニングデモ動画を記憶部から読み出し、読み出されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する制御を行う。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、ハイライト場面決定機能によって、制御部が、仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定し、オープニングデモ動画決定機能によって、制御部が、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を決定し、オープニングデモ動画表示再生機能によって、制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面から、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、したがって、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３１】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３２】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３３】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３４】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３５】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３６】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３７】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３８】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００３９】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。ここでは、特に、プレイヤが選択した野球チームが年間を通じて他の野球チームと対戦するペナントモードをプレイ可能な野球ゲームを行う。ペナントモードは、プレイヤによって行われプレイヤが選択した野球チームの対戦である主対戦と、ＣＰＵ７によって仮想的に行われ主対戦と同時間帯に並行して行われる副対戦とがそれぞれ行われる。主対戦は、テレビジョンモニタ２０に表示され、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって実際にゲームをプレイ可能である。副対戦は、プレイヤが選択していない他の野球チーム同士の対戦であって、ＣＰＵ７によって主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われるために、テレビジョンモニタ２０に表示されないようになっている。
【００４４】
本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、ハイライト場面決定手段５２と、オープニングデモ動画決定手段５３と、オープニングデモ動画表示再生手段５４とを主に備えている。
【００４５】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３に示す投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４６】
この手段では、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００４７】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２が動作させられる。
【００４８】
この手段では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタ７１の投球動作及び打者キャラクタ７２のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４９】
ハイライト場面決定手段５２は、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する機能を備えている。ハイライト場面決定手段５２では、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。ここで、仮想対戦ゲームとは、プレイヤが他のプレイヤやＣＰＵ７と実際に対戦する対戦ゲームの前にＣＰＵ７によって仮想的に行われるテレビジョンモニタ２０に表示されない対戦ゲームであって、ハイライト場面を決定するためだけに行われる対戦ゲームである。また、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面とは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であって、たとえば打者キャラクタ７２が試合の勝敗を決する逆転打を打ったときや、逆に、得点圏にランナーが存在するときに投手キャラクタ７１が三振を奪ってピンチを切り抜けたとき等の場面である。また、ハイライト場面は、ハイライト条件を満たす所定の時間、たとえば１分〜１分３０秒の間再生される動画である。また、ハイライト条件とは、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するための条件であって、予め記憶部２にテーブル化して記憶された図８に示す所定イニング毎のハイライト条件に対する変換テーブルによって決定される仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件である。具体的には、図８に示すように、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」、イニングが「７回から８回まで」であるとき、「ランナーが全て帰れば先制・勝ち越しとなる状況の時」、「ランナーが全て帰れば同点となる状況の時」、「ランナーが全て帰れば逆転となる状況の時」、イニングが「９回」であるとき、「あらゆる全ての状況の時」が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件であり、この条件を満たすときにハイライト場面となるフラグが立つようになっている。具体的には、図３に示すように、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるので、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定手段５２によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。
【００５０】
また、ハイライト場面決定手段５２では、イニングが何回であるかをＣＰＵ７が判断する際、図９に示す所定イニング毎のチェック開始イニング決定確率に対する変換テーブルに応じた確率値が作用するようになっている。具体的には、図９に示すように、イニングが「１回から２回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「２５％」、イニングが「３回から４回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「２５％」、イニングが「５回から６回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「５％」、イニングが「７回から８回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「３５％」、イニングが「９回」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「１０％」となっている。ここでは、現実の野球において盛り上がりにくいイニングが「５回から６回まで」であるときの確率値を低くし、現実の野球において盛り上がりやすいイニングが「７回から８回まで」であるときの確率値を高くすることにより、リアリティのあるハイライト場面を決定しやすくなる。ここでは、チェック開始イニング決定確率が「２５％」で、イニングが「３回から４回まで」に決定され、この「３回から４回まで」において、３回にハイライト場面に成り得る場面が存在しない状態で、かつ４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面がハイライト場面として選択される。
【００５１】
また、ハイライト場面決定手段５２では、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面の１つだけであるが、図８に示すハイライト条件を他に満たす場合には、これらの中から１つをＣＰＵ７によってランダムに決定してもよいし、これらの中からＣＰＵ７によって複数を選択するようにしてもよい。また、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものの中から最も数値の高いものを、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であるとＣＰＵ７によって決定してもよく、たとえば図８に示す所定イニング毎のハイライト条件に優先順位を設け、優先順位の高いものをハイライト場面とするようにしてもよい。さらに、図１０に示すオープニングデモ再生パターン毎のオープニングデモ再生パターン決定確率に対する変換テーブルによってオープニングデモ再生パターンをさらに選別するようにしてもよい。具体的には、図１０に示すように、前述したイニングチェックによりハイライト場面を決定する「通常オープニングデモ再生」のパターンであるとき、オープニングデモ再生パターン決定確率は、「８０％」、無条件にハイライト場面を図４に示す１回表から再生することを決定する「１回から通常オープニングデモ再生」のパターンであるとき、オープニングデモ再生パターン決定確率は、「１０％」、仮想対戦ゲームが行われる球場が７回表終了後において花火が打ち上げられるとき（図６に示すチェンジ表示画面４５において花火が打ち上げられる花火動画表示領域４６が存在するデモ動画であるとき）にハイライト場面を図５に示す７回表から再生することを決定する「７回から通常オープニングデモ再生」のパターンであるとき、オープニングデモ再生パターン決定確率は、「１０％」となっており、常に「通常オープニングデモ再生」が行われないようになっている。ここでは、オープニングデモ再生パターン決定確率が「８０％」で、「通常オープニングデモ再生」に決定され、前述したように、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面がハイライト場面として選択される。ここでは、ハイライト場面決定手段５２によって決定されたハイライト場面が４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５２】
オープニングデモ動画決定手段５３は、ハイライト場面決定手段５２によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画をＣＰＵ７によって決定する機能を備えている。オープニングデモ動画決定手段５３では、ハイライト場面決定手段５２によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がＣＰＵ７によって決定される。また、オープニングデモ動画決定手段５３は、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面からオープニングデモ動画を開始するようにＣＰＵ７によって決定する機能を備えている。オープニングデモ動画決定手段５３では、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面からオープニングデモ動画が開始されるようにＣＰＵ７によって決定される。ここで、オープニングデモ動画とは、図３に示すように、プレイヤが他のプレイヤやＣＰＵ７と対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がムービーとして表示再生されるものである。ここでは、図３に示すように、ハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画であると決定される。ここでは、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５３】
オープニングデモ動画表示再生手段５４は、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたオープニングデモ動画をＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生する機能を備えている。オープニングデモ動画表示再生手段５４では、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたオープニングデモ動画がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生される。ここでは、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたハイライト場面が、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、オープニングデモ動画がテレビジョンモニタ２０上の対戦表示画面４０に表示再生される。
【００５４】
このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定手段５２によって、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定手段５３によって、ハイライト場面決定手段５２によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がＣＰＵ７によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたオープニングデモ動画がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生される。具体的には、ハイライト場面決定手段５２によって、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになるので、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定手段５２によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。次に、オープニングデモ動画決定手段５３によって、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定手段５３によって、オープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、オープニングデモ動画決定手段５３によって決定されたハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画表示再生手段５４によって、オープニングデモ動画がテレビジョンモニタ２０に表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【００５５】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３に示す対戦表示画面４０を用いて説明する。
【００５６】
本野球ゲームでは、図３に示すように、制御部１が投手キャラクタ７１を動作させ、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを、プレイヤが打者キャラクタ７２のミートカーソルを操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３に示す対戦表示画面４０は、プレイヤが打者キャラクタ７２の視点に立ち、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときに表示される対戦表示画面である。
【００５７】
対戦表示画面４０は、図３に示すように、画面下部に配置された投手キャラクタ７１と、画面上部に配置された打者キャラクタ７２とを主に有している。投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２は、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２の動作が、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００５８】
また、対戦表示画面４０は、図３に示すように、
画面上部左側に配置されたイニング表示領域４１と、画面上部においてイニング表示領域４１の右側に配置されたカウント表示領域４２と、画面上部においてカウント表示領域４２の右側に配置された対戦スコア表示領域４３と、画面上部左側においてイニング表示領域４１の周囲に配置された走者守備状況表示領域４４とを有している。
【００５９】
イニング表示領域４１には、現在のイニング回数が表示され、図３では「４ウラ」の文字キャラクタが表示されている。カウント表示領域４２には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタと、Ｓ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する丸印の図形キャラクタが上から下に向かってそれぞれ２つ、３つ、２つ表示され、図３ではＳ、Ｂ、Ｏの文字キャラクタの下側の丸印の図形キャラクタの中で左から右に向かって１つ、２つ、２つの丸印の図形キャラクタが、黄色、緑色、赤色のカラー表示がなされることによって、「１ストライク、２ボール、２アウト」であることが示されている。対戦スコア表示領域４３には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図３では「Ａチームのスコアが１点、Ｂチームのスコアが１点、現在の攻撃チームがＢチーム」であることが示されている。走者守備状況表示領域４４には、守備フィールドを模した略扇形の図形キャラクタが表示されており、走者キャラクタや守備選手キャラクタの配置によって走者状況や守備状況が示されている。図３では、矩形の走者キャラクタが２塁に表示されているので、走者状況が２塁（得点圏）であることが示されている。
【００６０】
〔野球ゲームにおけるオープニングデモ動画再生表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるオープニングデモ動画再生表示システムを、図７に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６１】
まず、図７に示すように、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを実行し、仮想対戦ゲームの結果を決定する仮想対戦ゲーム実行結果決定処理を行う（Ｓ１）。ステップＳ１の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理において、仮想対戦ゲームの結果が決定されると、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定処理を行う（Ｓ２）。
【００６２】
ステップＳ２のハイライト場面決定処理では、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する。具体的には、ステップＳ２のハイライト場面決定処理では、図３に示すように、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ７２がヒットを打てば２塁ランナーが帰塁し２対１と勝ち越す場面であるので、イニングが「１回から６回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面が、ステップＳ２のハイライト場面決定処理によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。ステップＳ２のハイライト場面決定処理で、ハイライト場面が決定されると、オープニングデモ動画を決定するオープニングデモ動画決定処理へ移行する（Ｓ３）。
【００６３】
ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理では、ステップＳ２のハイライト場面決定処理によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画をＣＰＵ７によって決定する。具体的には、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理では、図３に示すように、ハイライト場面が、４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画であると決定される。ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理で、オープニングデモ動画であると決定されると、オープニングデモ動画を表示再生するオープニングデモ動画表示再生処理へ移行する（Ｓ４）。
【００６４】
ステップＳ４のオープニングデモ動画表示再生処理では、対戦ゲーム開始前において、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたオープニングデモ動画をＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生する。具体的には、ステップＳ４のオープニングデモ動画表示再生処理では、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたハイライト場面が、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画がテレビジョンモニタ２０上の対戦表示画面４０に表示再生される。
【００６５】
ここでは、ステップＳ１の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理によって、ＣＰＵ７によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中からハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって、ステップＳ１の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がＣＰＵ７によって決定され、ステップＳ４のオープニングデモ動画表示再生処理によって、対戦ゲーム開始前において、ステップＳ３のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたオープニングデモ動画がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、図３に示す４回ウラの攻撃において、１対１の同点、かつ２塁（得点圏）にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが１ストライク２ボールであるときに打者キャラクタ７２がヒットを打つときには、ボールカウントが０ストライク０ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に１回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【００６６】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００６７】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】４回ウラから開始されるオープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】１回表から開始されるオープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】７回表から開始されるオープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】７回表チェンジ後に行われるイベントである花火動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】オープニングデモ動画再生表示処理を説明するためのフローチャート。
【図８】所定イニング毎のハイライト条件に対する変換テーブル。
【図９】所定イニング毎のチェック開始イニング決定確率に対する変換テーブル。
【図１０】オープニングデモ再生パターン毎のオープニングデモ再生パターン決定確率に対する変換テーブル。
【符号の説明】
【００６９】
１  制御部
２  記憶部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  対戦表示画面
４１  イニング表示領域
４２  カウント表示領域
４３  対戦スコア表示領域
４４  走者守備状況表示領域
４５  チェンジ表示画面
４６  花火動画表示領域
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  ハイライト場面決定手段
５３  オープニングデモ動画決定手段
５４  オープニングデモ動画表示再生手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ