(57)【要約】【課題】継続してスポーツビジョンのトレーニング行うことができ、かつ、スポーツビジョンの測定に必要な情報を十分に入力できること。【解決手段】オブジェクト空間において第１の移動体オブジェクトが移動する画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する描画部１４０と、操作対象についての操作者の操作方向、操作量、操作速度の少なくとも１つを検出可能な操作部からの操作情報を、第１の表示領域に画像を表示させている間に取得する情報取得部１１２と、操作情報に基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求め、当該第２の移動体オブジェクトの前記オブジェクト空間における移動制御を行う移動処理部１１４と、オブジェクト空間における第１の移動体オブジェクトと第２の移動体オブジェクトとの位置関係に基づいて、操作者の操作入力を評価する評価部１２０とを含む。【選択図】図４
2008005961.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作者の操作入力を評価するためのプログラムであって、
オブジェクト空間において第１の移動体オブジェクトが移動する画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する描画部と、
操作対象についての操作者の操作方向、操作量、操作速度の少なくとも１つを検出可能な操作部からの操作情報を、第１の表示領域に前記画像を表示させている間に取得する情報取得部と、
前記操作情報に基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求め、当該第２の移動体オブジェクトの前記オブジェクト空間における移動制御を行う移動処理部と、
前記オブジェクト空間における前記第１の移動体オブジェクトと前記第２の移動体オブジェクトとの位置関係に基づいて、前記操作者の操作入力を評価する評価部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記情報取得部が、
操作者の接触操作を検出する接触検出領域における少なくとも２点の接触操作位置情報を、前記第１の表示領域に前記画像を表示させている間に取得し、
前記移動処理部が、
前記少なくとも２点の接触操作位置情報に基づいて、前記第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記情報取得部が、
前記少なくとも２点の接触操作位置情報のうち第１の接触操作位置情報を取得してから第２の接触操作位置情報を取得するまでの接触操作時間情報を取得し、
前記移動処理部が、
前記少なくとも２点の接触操作位置情報と前記接触操作時間情報とに基づいて、前記第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記描画部が、
複数の第１の移動体オブジェクトのそれぞれに設定された優先順位に基づいて、奥行きがあるように見える画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記オブジェクト空間に前記第１の移動体オブジェクトと前記第２の移動体オブジェクトとを設定するオブジェクト空間設定部としてコンピュータを更に機能させ、
前記描画部が、
前記オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項２〜５のいずれかにおいて、
前記描画部が、
前記接触検出領域に対応する第２の表示領域に表示させる画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記第２の表示領域に複数の操作指示表示を表示させる表示制御部としてコンピュータを更に機能させ、
前記情報取得部が、
前記複数の操作指示表示それぞれに対応した前記接触操作位置情報を取得し、
前記移動処理部が、
取得した前記接触操作位置情報に基づいて、前記第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項２〜６のいずれかにおいて、
前記移動処理部が、
前記接触検出領域に設定された判定領域と、前記接触検出領域における前記操作者の接触操作軌跡との交差領域に基づいて、前記第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記移動処理部が、
前記交差領域の始点と終点とに基づいて、前記第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項８、９のいずれかにおいて、
前記移動処理部が、
前記接触操作軌跡の特性に応じて、前記第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項８〜１０のいずれかにおいて、
前記移動処理部が、
前記接触操作軌跡の長さが所定値よりも短い場合は、前記第２の移動体オブジェクトの移動制御を行わないことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記移動処理部が、
所与の制限時間内に取得された前記操作情報に基づいて、前記第２の移動体オブジェクトの移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかにおいて、
前記オブジェクト空間における前記第１の移動体オブジェクトと前記第２の移動体オブジェクトとのヒットチェックを行うヒットチェック部としてコンピュータを更に機能させ、
前記評価部が、
前記ヒットチェック結果に基づいて、前記操作者の操作入力を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれかにおいて、
前記評価部が、
前記第２の移動体オブジェクトの移動量及び移動速度の少なくとも一方に基づいて、前記操作者を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
操作者の操作入力を評価するためのプログラムであって、
オブジェクト空間において第１の移動体オブジェクトが移動する画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する描画部と、
操作部からの操作情報を、第１の表示領域に前記画像を表示させている間に取得する情報取得部と、
所与の制限時間内に取得された前記操作情報に基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求め、当該第２の移動体オブジェクトの前記オブジェクト空間における移動制御を行う移動処理部と、
前記オブジェクト空間における前記第１の移動体オブジェクトと前記第２の移動体オブジェクトとの位置関係に基づいて、前記操作者の操作入力を評価する評価部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１５のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１７】
操作者の操作入力を評価するための画像生成装置であって、
オブジェクト空間において第１の移動体オブジェクトが移動する画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する描画部と、
操作対象についての操作者の操作方向、操作量、操作速度の少なくとも１つを検出可能な操作部からの操作情報を、第１の表示領域に前記画像を表示させている間に取得する情報取得部と、
前記操作情報に基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求め、当該第２の移動体オブジェクトの前記オブジェクト空間における移動制御を行う移動処理部と、
前記オブジェクト空間における前記第１の移動体オブジェクトと前記第２の移動体オブジェクトとの位置関係に基づいて、前記操作者の操作入力を評価する評価部を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１８】
操作者の操作入力を評価するための画像生成装置であって、
オブジェクト空間において第１の移動体オブジェクトが移動する画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する描画部と、
操作部からの操作情報を、第１の表示領域に前記画像を表示させている間に取得する情報取得部と、
所与の制限時間内に取得された前記操作情報に基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求め、当該第２の移動体オブジェクトの前記オブジェクト空間における移動制御を行う移動処理部と、
前記オブジェクト空間における前記第１の移動体オブジェクトと前記第２の移動体オブジェクトとの位置関係に基づいて、前記操作者の操作入力を評価する評価部を含むことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スポーツで必要とされる視覚的能力が注目されている。この視覚的能力には、動くものに目を追従させる能力である動体視力、素早く視線を動かす眼球運動、広い視野を確保する能力である周辺視野、見たものを瞬時に把握する能力である瞬間視等がある。
【０００３】
そして、かかる視覚的能力を高めることできる視覚能力測定装置として、モニタに表示されるパターンの種類（例えば、数字やアルファベット）を、操作者がキーボードを用いて回答し、キーボードにより入力されたパターンの種類と、モニタに表示されたパターンの種類とを比較し正誤を判定するものがあった。
【特許文献１】特開２０００−２３７１３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし従来の視覚能力測定装置では、単に数字やアルファベット等がモニタに表示され、操作者がキーボードにより対応する数字等を入力するものであり、サッカー、野球、アメリカンフットボール等の実際のスポーツにおける状況をイメージしつつ視覚的能力を鍛えるトレーニングを行うことができなかった。
【０００５】
また、ランダムに表示される数字やアルファベットを読み取ることは、操作者にとって面白味に欠けるものである。そのため、操作者はトレーニングに飽きてしまい、トレーニングを継続することができなかった。
【０００６】
さらに、従来の視覚能力測定装置では、操作ボタンやキーボードを用いて操作入力を行わせていたが、操作者は画面に映し出される映像に注視しなければならないため、操作ボタンやキーボードでは、視覚能力の測定に必要な情報を十分に入力することは困難であった。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、より現実に即し、かつ飽きの来ない視覚能力トレーニングを行わせることができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、
操作者の操作入力を評価するためのプログラムであって、
オブジェクト空間において第１の移動体オブジェクトが移動する画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する描画部と、
操作対象についての操作者の操作方向、操作量、操作速度の少なくとも１つを検出可能な操作部からの操作情報を、第１の表示領域に前記画像を表示させている間に取得する情報取得部と、
前記操作情報に基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求め、当該第２の移動体オブジェクトの前記オブジェクト空間における移動制御を行う移動処理部と、
前記オブジェクト空間における前記第１の移動体オブジェクトと前記第２の移動体オブジェクトとの位置関係に基づいて、前記操作者の操作入力を評価する評価部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００９】
また本発明は、上記各部を含む画像生成装置に関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１０】
本発明において「操作対象」とは、操作者が操作を行う対象であって、操作者により操作量と操作方向が変化されるものである。例えば操作部がタッチパネル等、操作者の接触位置を検出するものである場合には、「操作対象」は、操作者が接触位置を特定するためのタッチペン等の指示具や、操作者の指先等の操作者の肉体の一部とすることができる。また操作部がトラックボール等、操作部の操作子（ボール）の操作量（回転量）と操作方向（回転方向）とを変化させるものである場合には、「操作対象」は、操作子（ボール）とすることができる。
【００１１】
本発明によれば、操作者に第１の移動体オブジェクトの移動状況を目視させながら操作入力を行わせ、かかる操作入力を評価するので、操作者の物体の移動を把握する視覚的能力を評価することができる。従って本発明よれば、物体の移動を把握する視覚的能力のトレーニングを行うことができる。
【００１２】
ここで本発明では、操作対象についての操作者の操作方向、操作量、操作速度の少なくとも１つに関する操作情報から第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求める。即ち本発明によれば、操作者による操作対象についての操作方向、操作量、操作速度の変化に応じて、オブジェクト空間において第２の移動体オブジェクトを移動させる。従って本発明によれば、第１の移動体オブジェクトが移動する画像を見る操作者にとって直感的にわかりやすい操作入力を行わせることができるので、操作者に第１の移動体オブジェクトの移動状況を目視することに集中させつつ、第２の移動体オブジェクトの移動に関する適切な操作入力を行わせることができる。
【００１３】
こうして本発明によれば、操作者は第１の移動体オブジェクトの移動状況の目視に集中することができるので、例えばスポーツビジョン等、物体の移動を把握する視覚的能力を効果的に高めることができる。しかも本発明によれば、現実の物体を移動させる動作に近い動作により、第２の移動体オブジェクトを移動させるための操作入力を行わせることができるので、例えば実際のスポーツにおける状況等を操作者にイメージさせつつ、例えばスポーツビジョン等の視覚的能力のトレーニングを行わせることができる。従って本発明によれば、より現実に即し、かつ飽きの来ない視覚的能力のトレーニングを行わせることができる。
【００１４】
（２）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記情報取得部が、
操作者の接触操作を検出する接触検出領域における少なくとも２点の接触操作位置情報を、前記第１の表示領域に前記画像を表示させている間に取得し、
前記移動処理部が、
前記少なくとも２点の接触操作位置情報に基づいて、前記第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めてもよい。
【００１５】
本発明によれば、接触検出領域における少なくとも２点の接触操作位置情報から第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求める。即ち本発明によれば、操作者による接触操作位置の移動に応じて、オブジェクト空間において第２の移動体オブジェクトを移動させる。従って本発明によれば、第１の移動体オブジェクトが移動する画像を見る操作者にとって直感的にわかりやすい操作入力を行わせつつ、軽い処理負荷で第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めることができる。
【００１６】
（３）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記情報取得部が、
前記少なくとも２点の接触操作位置情報のうち第１の接触操作位置情報を取得してから第２の接触操作位置情報を取得するまでの接触操作時間情報を取得し、
前記移動処理部が、
前記少なくとも２点の接触操作位置情報と前記接触操作時間情報とに基づいて、前記第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めてもよい。
【００１７】
本発明によれば、操作者による接触操作位置の移動だけでなく接触操作位置の移動時間も考慮してオブジェクト空間において第２の移動体オブジェクトを移動させるので、直感的にわかりやすい操作入力を維持しつつ、第２の移動体オブジェクトの移動に関して操作者の操作をより反映した細かい制御を行うことができる。
【００１８】
（４）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記描画部が、複数の第１の移動体オブジェクトのそれぞれに設定された優先順位に基づいて、奥行きがあるように見える画像を生成してもよい。
【００１９】
視覚能力のトレーニングは、実空間と同じように奥行きのある空間の画像であることが望ましい。しかし、奥行きのある空間は、いわゆる仮想的な三次元空間で表現しなければならず、描画処理の負荷が高い。
【００２０】
そこで本発明によれば、操作者は２次元空間において、擬似的に奥行きを表現する画像を生成し、操作者は、奥行きがあるように見える画像をみながら、第２の移動体オブジェクト（例えばボールオブジェクト）を移動させようと意識して操作を行う。そのため、より現実に近い状況で視覚的能力を鍛えることができる。さらに、２次元空間においての描画処理はメモリや記憶領域の消費を軽減でき、処理負荷を抑えることができる。
【００２１】
（５）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクト空間に前記第１の移動体オブジェクトと前記第２の移動体オブジェクトとを設定するオブジェクト空間設定部としてコンピュータを更に機能させ、
前記描画部が、
前記オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成してもよい。
【００２２】
本発明によれば、実空間と同じように奥行きのある空間の画像を生成し、操作者は、より現実に近い状況で視覚的能力を鍛えることができる。
【００２３】
（６）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記描画部が、
前記接触検出領域に対応する第２の表示領域に表示させる画像を生成してもよい。
【００２４】
本発明によれば、操作者に対して操作入力を指示する画像を、接触検出領域に対応させて表示することができる。従って本発明によれば、操作者にとって直感的にわかりやすい接触操作指示を行うことができる。
【００２５】
（７）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記第２の表示領域に複数の操作指示表示を表示させる表示制御部としてコンピュータを更に機能させ、
前記情報取得部が、
前記複数の操作指示表示それぞれに対応した前記接触操作位置情報を取得し、
前記移動処理部が、
取得した前記接触操作位置情報に基づいて、前記第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めてもよい。
【００２６】
本発明によれば、操作者にとって直感的にわかりやすい接触操作指示により第２の移動体オブジェクトを移動させるための種々の情報を取得することができるので、より操作者の意思を反映させて第２の移動体オブジェクトを移動させることができる。
【００２７】
（８）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記移動処理部が、
前記接触検出領域に設定された判定領域と、前記接触検出領域における前記操作者の接触操作軌跡との交差領域に基づいて、前記第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めてもよい。
【００２８】
本発明によれば、操作者に判定領域を考慮した操作を行わせることができるため、例えば実際のスポーツにおける状況等を操作者にイメージさせつつトレーニングを行わせることができ、より現実に即し、かつ飽きの来ないトレーニングを行わせることができる。
【００２９】
（９）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記移動処理部が、
前記交差領域の始点と終点とに基づいて、前記第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めてもよい。
【００３０】
本発明によれば、交差領域の始点と終点の接触操作位置情報という少ない情報量で、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めることができ、処理負荷や使用記憶領域を削減することができる。
【００３１】
（１０）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記移動処理部が、
前記接触操作軌跡の特性に応じて、前記第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めてもよい。
【００３２】
本発明によれば、接触操作軌跡の特性に応じて第２の移動体オブジェクトを移動制御することができる。そのため、より操作者の意思を反映させて第２の移動体オブジェクトを移動させることができる。
【００３３】
（１１）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記移動処理部が、
前記接触操作軌跡の長さが所定値よりも短い場合は、前記第２の移動体オブジェクトの移動制御を行わないようにしてもよい。
【００３４】
本発明によれば、接触操作軌跡の長さが所定値よりも短い場合は、第２の移動体オブジェクトの移動制御を行わないようにしているので、操作者のミスタッチによる移動制御の処理を行わないようにすることができる。したがって、入力として認められる情報についてのみ、移動制御の処理を行うことができる。
【００３５】
（１２）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記移動処理部が、
所与の制限時間内に取得された前記操作情報に基づいて、前記第２の移動体オブジェクトの移動制御を行うようにしてもよい。
【００３６】
本発明によれば、所与の制限時間内に操作者は操作を行わなければならないので、瞬間的に第１の移動体オブジェクトの移動状況を判断するための瞬間視の能力、及び状況判断の能力を鍛えることができる。また、制限時間を調整することによって難易度を調整でき、操作者のレベルに合わせたトレーニングを行うことが可能となる。
【００３７】
（１３）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクト空間における前記第１の移動体オブジェクトと前記第２の移動体オブジェクトとのヒットチェックを行うヒットチェック部としてコンピュータを更に機能させ、
前記評価部が、
前記ヒットチェック結果に基づいて、前記操作者の操作入力を評価してもよい。
【００３８】
本発明によれば、操作者の操作入力は、ヒットチェック結果に基づいて評価するので、操作者にとって、評価の基準がわかりやすい。そのため、操作者は、有利な（良い）評価を得るための操作入力を適切に行うことができる。
【００３９】
（１４）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部が、
前記第２の移動体オブジェクトの移動量及び移動速度の少なくとも一方に基づいて、前記操作者を評価してもよい。
【００４０】
本発明によれば、単に第１の移動体オブジェクトと第２の移動体オブジェクトがヒットしたか否かというヒットチェック結果だけでなく、第２の移動体オブジェクトの移動量及び移動速度が適切なものであるかを考慮して操作者の操作入力を評価することができる。したがって、操作者は、状況判断力と操作入力の技量が要求されるので一段と興趣が増し、継続した視覚的能力のトレーニングを行うことができる。
【００４１】
（１５）本発明は、
操作者の操作入力を評価するためのプログラムであって、
オブジェクト空間において第１の移動体オブジェクトが移動する画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する描画部と、
操作部からの操作情報を、第１の表示領域に前記画像を表示させている間に取得する情報取得部と、
所与の制限時間内に取得された前記操作情報に基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求め、当該第２の移動体オブジェクトの前記オブジェクト空間における移動制御を行う移動処理部と、
前記オブジェクト空間における前記第１の移動体オブジェクトと前記第２の移動体オブジェクトとの位置関係に基づいて、前記操作者の操作入力を評価する評価部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００４２】
また本発明は、上記各部を含む画像生成装置に関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００４３】
本発明によれば、所与の制限時間内に取得された操作情報に基づいて第２の移動体オブジェクトの移動制御を行い、操作者の操作入力を評価するので、操作者に対して素早く正確な操作入力を要求することができる。したがって本発明によれば、所与の制限時間内に操作者は操作を行わなければならないので、瞬間的に第１の移動体オブジェクトの移動状況を判断するための瞬間視の能力、及び状況判断の能力を鍛えることができる。また、制限時間を調整することによって難易度を調整でき、操作者のレベルに合わせたトレーニングを行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４５】
１．概要
図１に本実施形態のゲームシステムの外観図を示す。本実施形態の携帯型ゲームシステム１０は、本体上部２と本体下部４とがヒンジ部６により接合されており、本体上部２と本体下部４とがヒンジ軸回りに回動可能に形成されている。そして本体上部２には第１のディスプレイ１１が設けられ、本体下部４には、第２のディスプレイ１２が設けられている。従って本実施の形態では、第１のディスプレイ１１の表示面と第２のディスプレイ１２の表示面とがなす角を変化させることができる。また本体下部４には、十字キー１４、操作ボタン１６、スタートボタン１８、セレクトボタン２０などの操作部や、操作者が音入力（音声入力）を行うための音入力装置４０（マイク）が設けられている。
【００４６】
特に本実施形態では、第２のディスプレイ１２は、液晶ディスプレイとタッチパネルとが積層されて構成されており、第２のディスプレイ１２の表示領域に対する操作者の接触操作位置を検出できるようになっている。そして本実施形態では、操作者にタッチペン３０により第２のディスプレイ１２に対して接触操作を行わせ、その接触操作位置を検出する。
【００４７】
ここで本実施形態では、第１のディスプレイ１１に、オブジェクト空間において敵オブジェクトＥＯ、味方オブジェクトＡＯ（第１の移動体オブジェクト）が移動する画像であって、奥行きがあるように見える画像を表示させる。また、第２のディスプレイ１２に、操作者に対する接触操作指示表示として、操作指示用サッカーボールＩＢの画像を表示させる。即ち本実施形態では、第１のディスプレイ１１に、操作者から見たサッカーフィールドＳＦ上の敵オブジェクトＥＯ、味方オブジェクトＡＯの移動状況を表示させ、第２のディスプレイ１２に、操作者から見た操作者の足元にある操作指示用サッカーボールＩＢを表示させる。
【００４８】
そして本実施形態では、第２のディスプレイ１２における操作指示用サッカーボールＩＢが表示されている領域と、タッチペン３０による操作者の接触操作軌跡との交差領域に基づいて、操作入力の結果として第１のディスプレイ１１に表示されるサッカーボール（第２の移動体オブジェクト）の移動方向、移動量、移動速度を求める。そして第１のディスプレイ１１にサッカーボールが移動する画像を表示させ、敵オブジェクトＥＯ、味方オブジェクトＡＯとのヒットチェックを行って、味方オブジェクトＡＯに適切なパスを行ったか否かを判定する。
【００４９】
２．構成
次に、図２を用いて本実施形態における画像生成システム（ゲームシステム）の構成について説明する。図２は、本実施形態における画像生成システムの機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態の画像生成システムは、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５０】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、トラックボール、或いは筺体などにより実現できる。
【００５１】
特に本実施形態では、図１に示す第２のディスプレイ１２が、液晶ディスプレイと、操作者の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。従って本実施形態では、第２のディスプレイ１２が操作部１６０として機能するとともに表示部としても機能する。なお第２のディスプレイ１２への接触操作は、図１に示すタッチペン３０などの入力機器を用いて行っても良いし、指先を用いて行ってもよい。
【００５２】
また操作部１６０をトラックボール等、操作部の操作子（ボール）の操作量（回転量）と操作方向（回転方向）とを変化させるもの、トラックボールが操作部１６０として機能してもよい。ここでトラックボールとは、装置上面についたボールを転がすことで操作入力を行うことができるものである。そして、ボールの中心を回転軸としてすべての方向に回転でき、回転方向、回転量や回転速度を調節して操作入力を行うことができる。ボールは指先を用いて転がすことができる。
【００５３】
音入力装置１６２は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。プレーヤは音入力装置１６２に音声を入力することによって、操作を行うことができるようにしてもよい。
【００５４】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、最終的な表示画像等が記憶されるフレームバッファ１７２と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部１７３と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部１７４と、オブジェクトの画像の生成処理時にＺ値が記憶されるＺバッファ１７６と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５５】
特に本実施形態の記憶部１７０では、情報取得部１１２において取得された接触操作位置情報を主記憶部１７１に記憶することができる。また、第１の移動体オブジェクトの表示上の優先順位をオブジェクトデータ記憶部１７３に記憶してもよい。
【００５６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５７】
この情報記憶媒体１８０には、処理部１００において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム（データ）が記憶されている。即ち、この情報記録媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００５８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。特に本実施形態では表示部１９０は、第１のディスプレイ１１と第２のディスプレイ１２とを含み、第２のディスプレイ１２は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う操作部１６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００５９】
なお２つのディスプレイを有する場合には、少なくとも第２のディスプレイ１２をタッチパネルディスプレイとして構成すればよい。また１つのディスプレイに第１の表示領域と第２の表示領域とを設け、少なくとも第２の表示領域を、接触操作位置を検出する検出領域として機能させるようにしてもよい。
【００６０】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６１】
携帯型情報記憶装置１９４には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００６２】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６３】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６４】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６５】
特に、本実施形態の処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０と、仮想カメラ制御部１１１と、情報取得部１１２と、移動・動作処理部１１４と、ヒットチェック部１１８と、評価部１２０と、表示制御部１３０と、描画部１４０と、音生成部１５０と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６６】
オブジェクト空間設定部１１０は、移動体オブジェクト（敵オブジェクト、味方オブジェクト、ボールオブジェクト等）建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）を擬似的に奥行きがあるようなオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。具体的にはオブジェクト空間設定部１１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。特に、本実施形態のオブジェクト空間設定部１１０は、オブジェクト空間に第１の移動体オブジェクトと第２の移動体オブジェクトとを設定する。
【００６７】
ここで擬似的に奥行きがあるようなオブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００６８】
そしてオブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【００６９】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手間側にあるように見せることができる。例えば、図３（Ａ）に示すように、ボールオブジェクトＢＯが手前にあるように見せ、味方オブジェクトＡＯを奥にあるように見せたい場合には、味方オブジェクトＡＯを先に配置し、その次にボールオブジェクトＢＯを重ねて配置する。また、図３（Ｂ）に示すように、描画サイズが大きい味方オブジェクトＡＯ１を画像の下方に配置し、味方オブジェクトＡＯ１より描画サイズが小さい味方オブジェクトＡＯ２を画像の中央に配置し、味方オブジェクトＡＯ２より更に描画サイズが小さい味方オブジェクトＡＯ３を画像の上方に配置する。このようにすれば奥行きがあるような画像を生成することができる。
【００７０】
またオブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置し、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合仮想カメラ制御部１１１が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００７１】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１４で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００７２】
情報取得部１１２は、プレーヤが操作部１６０または音入力装置１６２から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の情報取得部１１２は、操作部からの操作情報を第１の表示領域に画像を表示させている間に取得する。この操作部からの操作情報は、操作対象についての操作者の操作方向、操作量、操作速度の少なくとも１つを演算するための情報とすることができる。例えば、トラックボールを用いて操作者が操作入力を行う場合には、操作情報はトラックボールの移動方向、移動量、移動速度とすることができる。また、タッチパネルに対して操作者が操作入力を行う場合には、操作情報は、タッチ操作を行うタッチペンや操作者の指先等の移動方向、移動量、移動速度を演算するための情報とすることができる。
【００７３】
ここで、操作速度は、単位操作量あたりの時間、または単位時間あたりの操作量に基づいて求められる。例えば、操作者が、一の操作を行うにあたり操作入力を開始してから操作入力が終了するまでの時間に基づいて操作速度を求めてもよい。また、操作入力が可能な時間においての操作入力を開始してから終了するまでの時間に基づいて操作速度を求めてもよい。さらに、特定の時間内においての操作者の操作量に基づいて、操作速度を求めてもよい。例えば、トラックボールを用いて操作者が操作入力を行う場合には、一秒間あたりのボールの回転量に基づいて、操作速度を求めることができる。
【００７４】
また、操作情報は、操作者の接触操作を検出する接触検出領域における少なくとも２点の接触操作位置情報であってもよい。また、操作情報は、操作者の接触操作を検出する接触検出領域における少なくとも２点の接触操作位置情報のうち第１の接触操作位置情報を取得してから第２の接触操作位置情報を取得するまでの接触操作時間情報であってもよい。ここで、接触操作を検出する接触検出領域とは、例えば、操作者のタッチ操作（例えばタッチペンや指等を用いて行う操作）の位置を検出するタッチパネルとすることができる。本実施形態では、表示パネルに入力手段であるタブレットを重ねて、タブレットへのタッチ位置を検出するように構成されている。
【００７５】
移動・動作処理部１１４は、移動体オブジェクト（第１の移動体オブジェクト、第２の移動体オブジェクト等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち、この移動・動作処理部１１４は、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データ、設定されたパラメータや属性又はプログラム（移動・動作アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【００７６】
具体的には、本実施形態の移動・動作処理部１１４は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは毎フレーム固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。そして本実施形態では、プログラムに基づいて、第１の表示領域に敵オブジェクト、味方オブジェクト（第１の移動体オブジェクト）の移動制御を行う。
【００７７】
本実施形態の移動・動作処理部１１４は、操作情報に基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求め、当該第２の移動体オブジェクトのオブジェクト空間における移動制御を行う。例えば、トラックボールを用いた場合には、トラックボールの移動方向、移動量、移動速度に応じて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度を求めることができる。また、接触検出領域で検出された少なくとも２点の接触操作位置情報に基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求め、当該第２の移動体オブジェクトのオブジェクト空間における移動制御を行ってもよい。ここで、接触操作位置情報は、操作者の接触操作により、接触検出領域から得られる位置情報である。さらに、接触操作位置情報と、少なくとも２点の接触操作位置情報のうち第１の接触操作位置情報を取得してから第２の接触操作位置情報を取得するまでの接触操作時間情報とに基づいて第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求め、当該第２の移動体オブジェクトのオブジェクト空間における移動制御を行ってもよい。ここで、接触操作時間情報とは、操作者の接触操作により、接触検出領域において第１の位置情報を取得してから第２の位置情報を取得するまでの時間情報である。
【００７８】
また、本実施形態の移動・動作処理部１１４は、接触検出領域に設定された判定領域と、接触検出領域における操作者の接触操作軌跡との交差領域に基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めてもよい。ここで、接触検出領域に設定された判定領域とは、取得した接触操作位置情報のうち、移動制御で処理するための接触操作位置情報を予め特定する接触検出領域上の範囲である。接触操作軌跡とは、タッチペン（入力機器、指等）が、タッチパネル（接触検出領域）へ接触してから離れるまでの間にタッチペンとタッチパネルとの接触により生じた軌跡（線）である。交差領域とは、接触検出領域に設定された判定領域上の接触操作軌跡である。
【００７９】
また、本実施形態の移動・動作処理部１１４は、交差領域の始点と終点とに基づいて、前記第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めてもよい。ここで交差領域の始点と終点とは、交差領域である軌跡の始点と終点である。
【００８０】
また、本実施形態の移動・動作処理部１１４は、接触操作軌跡の特性に応じて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求めてもよい。ここで、接触操作軌跡の特性とは、例えば、交差領域の軌跡が、直線的に結ぶ線、凹んだ曲線、丸、三角、星印を記載した模様等の軌跡である。
【００８１】
また、本実施形態の移動・動作処理部１１４は、接触操作軌跡の長さが所定値よりも短い場合は、第２の移動体オブジェクトの移動制御を行わないようにしてもよい。接触操作軌跡の長さとは、直線の長さと、曲線の長さとを含む。
【００８２】
また、本実施形態の移動・動作処理部１１４は、所与の制限時間内に取得された操作情報に基づいて、前記第２の移動体オブジェクトの移動制御を行ってもよい。所与の制限時間内に取得された前記少なくとも２点の接触操作位置情報に基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動制御を行ってもよい。繰り返しゲーム（検査、測定）を行う場合には、制限時間を適宜変更してもよい。
【００８３】
また、本実施形態の移動・動作処理部１１４は、接触操作位置情報に基づいて移動距離等のパラメータを設定し、パラメータに基づいて、オブジェクト空間における第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度を求めてもよい。また、本実施形態の移動・動作処理部１１４は、例えば、２点の２次元座標値Ｐ１（Ｘ１，Ｙ１）、Ｐ２（Ｘ２，Ｙ２）を接触操作位置情報とし、２次元座標値Ｐ１（Ｘ１，Ｙ１）を取得してから、２次元座標値Ｐ２（Ｘ２，Ｙ２）を取得するまでの時間を接触操作時間情報としてもよい。そして、接触操作位置情報である２次元座標値Ｐ１、Ｐ２と接触操作時間情報に基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度を求めてもよい。例えば、２次元座標値Ｐ１から２次元座標値Ｐ２への方向を第２の移動体オブジェクトの移動方向に対応付けたり、２次元座標値Ｐ１から２次元座標値Ｐ２までの線分の長さを第２の移動体オブジェクトの移動量に対応付けたりしてもよい。そして、２次元座標値Ｐ１から２次元座標値Ｐ２までの線分の長さに応じて、第２の移動体オブジェクトの移動速度を求めても良い。さらに、２次元座標値Ｐ１から２次元座標値Ｐ２までの線分と接触操作時間情報に基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動速度を求めてもよい。操作者の接触操作による操作入力の速度に合わせて、第２の移動体オブジェクトの移動の速度も変化するようにしてもよい。
【００８４】
また、本実施形態の移動・動作処理部１１４は、２次元空間において第２の移動体オブジェクトの移動制御を行う場合は、奥行きがあるように見えるようにオブジェクトの表示上の優先度を制御する処理を行ってもよい。また、本実施形態の移動・動作処理部１１４は、３次元空間において第２の移動体オブジェクトの移動制御の処理を行う場合は、例えば２次元座標値Ｐ１、Ｐ２を３次元座標値に変換して移動制御を行ってもよい。
【００８５】
ヒットチェック部１１８は、オブジェクト空間における第１の移動体オブジェクトと第２の移動体オブジェクトとのヒットチェックを行う。ここで、ヒットチェックとは、第１の移動体オブジェクトと、第２の移動体オブジェクトとがヒットしたか（位置が一致するか）否かで判断する。本実施形態のヒットチェック部１１８は、第１の移動体オブジェクト及び第２の移動体オブジェクトに、あらかじめヒットチェック範囲を設けてヒットチェックを行ってもよい。
【００８６】
ここでオブジェクト空間がいわゆる２次元空間である場合には、第１の移動体オブジェクトと第２の移動体オブジェクトに対応する、一のスプライトと他のスプライトとがヒットしたか否かで判定することができる。また、オブジェクト空間がいわゆる３次元空間である場合には、ポリゴンまたはバウンディングボリュームがヒットしたか否かで判定することができる。
【００８７】
評価部１２０は、オブジェクト空間における第１の移動体オブジェクトと第２の移動体オブジェクトとの位置関係に基づいて、操作者の操作入力を評価する。例えば、第１の移動体オブジェクトと第２の移動体オブジェクトの距離に対応した評価を、予め評価テーブルに設定する。そして、第１の移動体オブジェクトと第２の移動体オブジェクトとの位置関係に基づいて距離を求め、評価テーブルから距離に対応した評価を取得し、当該評価を操作者の操作入力の評価とすることができる。
【００８８】
また、評価部１２０は、ヒットチェック結果に基づいて、操作者の操作入力を評価してもよい。本実施形態の評価部１２０は、第２の移動体オブジェクトが敵オブジェクトにヒットした場合には、得点を減算する等、操作者にとって不利な（悪い）評価を行い、一方、味方オブジェクトにヒットした場合には、得点を加算する等、操作者にとって有利な（良い）評価を行う。
【００８９】
また、評価部１２０は、第２の移動体オブジェクトの移動量及び移動速度の少なくとも一方に基づいて、操作者を評価してもよい。例えば、たとえ第２の移動体オブジェクトが味方オブジェクトにヒットしたとしても、距離が近すぎる或いは、ヒットしたときの第２の移動体オブジェクトの移動速度が速すぎる場合には、操作者にとって不利な評価を行うようにしてもよい。
【００９０】
表示制御部１３０は、表示領域に複数の操作指示表示を表示させるための処理を行う。特に、本実施形態の表示制御部１３０では、第２の表示領域に複数の操作指示表示を表示させることができる。ここで、操作指示表示とは、オブジェクト空間において第２の移動体オブジェクトを移動させるための接触操作の指示表示であって、操作者に操作指示を促すような画像である。例えば、操作指示表示は、例えばサッカーボール等の第２の移動体オブジェクトを示す画像でもよい。
【００９１】
また、表示制御部１３０は、複数種類の操作指示表示を表示させるようにしてもよい。例えば、複数種類の操作指示表示により、第２の移動体オブジェクトの移動方向を詳細に決定するための情報を段階的に取得するようにしてもよい。例えば、ボールの移動方向として仰角を設定するための情報を受付ける操作指示表示や、ボールオブジェクトを蹴るスパイクのキック位置を特定する操作指示表示等を表示させるようにしてもよい。
【００９２】
描画部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ディスプレイ１９０に出力する。描画部１４０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、本実施形態の描画部１４０は、オブジェクト空間において第１の移動体オブジェクトが移動し、奥行きがあるように見える画像を生成する。
【００９３】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部１４０は、設定された優先度が低い第１の移動体オブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【００９４】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部１４０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００９５】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【００９６】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【００９７】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００９８】
なお、描画部１４０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００９９】
そして、描画部１４０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１００】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部１７０に記憶する。
【０１０１】
テクスチャマッピングでは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７４に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７４からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１０２】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１０３】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１０４】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１０５】
αブレンディング（α合成）では、描画部１４０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１０６】
特に、本実施形態での描画部１４０は、接触検出領域に対応する第２の表示領域に表示させる画像を生成してもよい。第２の表示領域に表示させる画像とは、例えば第２の移動体オブジェクトを含む画像でもよい。
【０１０７】
音生成部１５０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１０８】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１０９】
また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１１０】
３．原理
従来の視覚能力測定装置は、モニタに表示されるパターンの種類（例えば、数字やアルファベット）が画面に表示されるものであり、実際のスポーツ等の状況をイメージしにくく、操作者にとって飽きやすいものであった。そこで、本実施形態では、サッカーゲームにおいてボールを味方へパスできたか否かの判定を行うことで、物体の移動を把握する視覚的能力をトレーニングできる手法を採用している。これにより本実施形態では、操作者は、実際のサッカープレーをイメージしつつ、楽しみながら継続的にトレーニングすることができる。
【０１１１】
まず、本実施形態では、第１の表示領域に、味方オブジェクト及び敵オブジェクトが移動している画像が表示され、第２の表示領域に、ボールオブジェクトが表示される。第１の表示領域に表示される画像は、操作者自身の視点から見た奥行きのある画像である。実際のサッカープレーと同じように、自分の視点から見える画像を表示する方がスポーツビジョンをトレーニングするためには有益だからである。
【０１１２】
そして、本実施形態における第２の表示領域はタッチパネルディスプレイであるため、操作者はタッチパネルへの入力操作をタッチペン等を用いて行うことができる。つまり、ボールオブジェクトを味方オブジェクトに適切にパスできるようにパスする方向を探し、操作者はタッチペン等を用いて第２の表示領域に表示されるボールオブジェクトを移動させる操作を行う。
【０１１３】
次に、タッチパネルから検出された接触操作位置情報、及び第１の接触操作位置情報を取得してから第２の接触操作位置情報を取得するまでの接触操作時間情報に基づいて、ボールオブジェクトの移動方向、移動量、移動速度を求める。つまり、タッチパネル上にタッチペンを接触させ、接触開始位置や接触終了位置、接触操作時間、接触操作軌跡の移動方向、移動量、移動速度に基づいて、ボールオブジェクトの移動方向、移動量、移動速度を求める。このようにすれば、操作者は、タッチペンがあたかも自分の足のように、ボールオブジェクトを操作することができる。また、操作者は画像を注視しつつも、タッチペン等で簡単に操作入力できる。
【０１１４】
ここで、操作者がパスする方向を決めることは、スポーツビジョンの眼球運動、瞬間視等の能力を鍛えることになる。つまり、味方オブジェクト及び敵オブジェクトは移動するから、操作者は素早く視線を動かしながら操作しなければならない。故に、眼球運動の能力を鍛えることができる。また、操作者は、瞬時に味方オブジェクト及び敵オブジェクトの位置、移動方向等を把握しなければならないから、瞬間視の能力を鍛えることができる。
【０１１５】
次に図４を用いて具体的に説明する。図４（Ａ）は、第１の表示領域に表示される画像であって、オブジェクト空間において味方オブジェクトＡＯ及び敵オブジェクトＥＯ１、ＥＯ２が移動する画像の一例である。図４（Ｂ）は、キック操作指示表示ＫＩを第２の表示領域に表示した一例である。そして、第２の表示領域に表示される画像は、オブジェクト空間において移動するボールオブジェクトＢＯの形態を模した操作指示用サッカーボールＩＢの画像である。なお、操作指示用サッカーボールＩＢの画像は、地面に置いたサッカーボールを上方から見た画像である。
【０１１６】
操作者は、図４（Ａ）に示すように、第１の表示領域を目視して味方オブジェクトＡＯ、敵オブジェクトＥＯの位置、移動方向、移動量、移動速度等を把握しつつ、タッチペン等を用いて、図４（Ｂ）に示すキック操作指示表示ＫＩに対して接触操作入力を行う。例えば、図４（Ａ）の味方オブジェクトＡＯ及び敵オブジェクトＥＯ１、ＥＯ２は、矢印方向ａ、ｂ、ｃへ移動する。操作者は、タッチペンを用いて、図４（Ｂ）に示すように、キック指示表示ＫＩに対して接触操作軌跡Ｌを描くように接触操作入力を行う。そして、タッチパネルから検出された接触操作位置情報に基づいて、ボールオブジェクトＢＯの移動方向、移動量、移動速度を求め、図４（Ｃ）に示すように、ボールオブジェクトＢＯが移動する画像が表示される。そして、ボールオブジェクトＢＯが味方オブジェクトＡＯにヒットした場合には、成功の判定が行われ、敵オブジェクトＥＯにヒットした場合や、ボールオブジェクトＢＯが味方オブジェクトＡＯにヒットしない場合には、失敗の判定が行われる。そしてヒットチェックの判定後、ゲームが終了する。なお、ゲームは、繰り返し行うことができ、味方オブジェクトＡＯや敵オブジェクトＥＯの位置、移動方向、移動位置、数等は随時変更することができる。このようにすれば飽きのこない継続的なトレーニングが可能になる。
【０１１７】
以上より、操作者は、実際のサッカープレーをイメージしつつ、動体視力、眼球運動、瞬間視等のスポーツビジョンのトレーニングを行うことが可能となる。
【０１１８】
４．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理について説明する。図５は、本実施形態のサッカーゲームシステムで行われる処理の概略を示すフローチャートである。図４に示すように本実施形態では、制限時間以内に味方のプレーヤキャラクタに対して正確にパスを行うサッカーゲームがスタートされ、ステップＳ１０においてタイマーがスタートする。
【０１１９】
すると、ステップＳ２０において、第１の移動体オブジェクトが移動し、奥行きがあるように見える画像を生成し、当該画像を第１の表示領域に表示する。そして、ステップＳ３０において第２の表示領域に操作指示表示を表示する。ここで、操作指示表示とは、操作者に操作を促すための、接触検出領域（例えば、タッチパネル）に対応した画像である。例えば、図４（Ａ）を用いて説明すると、第１の表示領域には、味方オブジェクトＡＯは矢印のａ方向へ移動し、敵オブジェクトＥＯ１は矢印ｂ方向へ移動し、敵オブジェクトＥＯ２は矢印ｃ方向へ移動する画像を表示する。そして、第２の表示領域には、図４（Ｂ）に示すように、オブジェクト空間において移動するボールオブジェクトＢＯの形態を模した操作指示用サッカーボールＩＢの画像を表示する。
【０１２０】
次にステップＳ４０において、第２の表示領域に対応づけて設けられた接触検出領域からの入力情報を受け付ける。本実施形態では１フレームごとに接触検出領域からの入力を受け付ける。ここで操作者は入力機器（例えばタッチペン）や指等を用いて操作する。そして、本実施形態のゲームシステムは、接触検出領域（例えばタッチパネル）から検出された接触操作位置情報、及び第１の接触操作位置情報を取得してから第２の接触操作位置情報を取得するまでの接触操作時間情報を取得する。例えば、図４（Ｂ）を用いて説明すると、操作者はタッチペンを用いてタッチパネルへ接触操作軌跡Ｌを入力する。するとゲームシステムは、タッチパネルから接触操作軌跡Ｌの接触操作位置情報と接触操作時間情報とを取得する。
【０１２１】
そして、ステップＳ５０において、入力が正しいか否かを判断する。入力が正しい場合には（ステップＳ５０のＹ）ステップＳ７０に進む。一方、入力が正しくない場合には（ステップＳ５０のＮ）ステップＳ６０において、時間が制限時間以内であるかの判断を行い、時間が制限時間以内である場合には（ステップＳ６０のＹ）、ステップ４０において、さらに入力を受け付ける。一方、時間が制限時間を超えた場合には（ステップＳ６０のＮ）、失敗の判定がなされ（ステップＳ１３０）ゲームは終了する。
【０１２２】
入力が正しいか否かの判断は、具体的には、接触検出領域に設定された判定領域と、接触検出領域における操作者の接触操作軌跡とが、交差しているか否かにより判断する。例えば、図４（Ｂ）では、判定領域ＤＦは、操作指示用サッカーボールＩＢに対応した領域とすることができる。そして、入力が正しいか否かの判断は、判定領域ＤＦと接触操作軌跡Ｌとが交差しているか否かにより判断する。具体的には、例えば、図６（Ａ）に示すように、接触操作軌跡Ｌ１は、交差点Ｐ１、Ｐ２において判定領域ＤＦと交差しているので、入力は正しいと判断する。一方、図６（Ｂ）に示すように、接触操作軌跡Ｌ２は、判定領域ＤＦと交差していない。そのため接触操作軌跡Ｌ２は、入力が正しくないとして判断する。また、接触操作軌跡Ｌ３は、交差点Ｐ３において交わっているが、入力が正しくないとして判断する。なお、判定領域ＤＦ上２点以上の位置座標値を取得できる場合には、入力が正しいとして判断してもよい。２点以上の位置座標値を取得できれば、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度を求めることができるからである。なお、接触操作軌跡の長さが所定値よりも短い場合は、正しい入力ではないとして判断する。例えば、図６（Ｃ）に示すような接触操作軌跡Ｌ４は所定値よりも短いと判断し、入力が正しくないとして判断することができる。
【０１２３】
次に、ステップＳ７０において、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度を求める。具体的には、接触検出領域に設定された判定領域と、接触検出領域における操作者の接触操作軌跡との交差領域の始点と終点とに基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度を求めることができる。例えば、図７に示すように、判定領域ＤＦと接触操作軌跡Ｌとの交差領域上の位置座標値Ｐ１、Ｐ２とに基づいて求めることができる。具体的には位置座標値Ｐ１から位置座標値Ｐ２への方向、位置座標値Ｐ１から位置座標値Ｐ２までの長さ、位置座標値Ｐ１を取得してから位置座標値Ｐ２を取得するまでの時間に基づいて、ボールオブジェクトＢＯの移動方向、移動量、移動速度を求める。
【０１２４】
次に、ステップＳ８０において、第１の移動体オブジェクトと第２の移動体オブジェク
トとを含む画像を生成し、当該画像を第１の表示領域に表示する。例えば、図４（Ｃ）に示すように、ボールオブジェクトが移動軌跡ＢＬを描いて移動する画像を生成し、当該画像を第１の表示領域に表示する。
【０１２５】
ここで、図７（Ａ）に示すように、交差領域が、判定領域ＤＦの中心Ｏを通るＺ軸方向への軌跡である場合には、交差領域の始点の位置座標値Ｐ１、終点の位置座標値Ｐ２に基づいてボールオブジェクトＢＯの移動方向、移動量、移動速度が求められ、例えば、図７（Ｂ）に示すように、ボールオブジェクトＢＯが、奥行き方向へ（Ｚ軸方向へ）移動軌跡ＢＬを描いて矢印方向へ移動する画像が生成される。
【０１２６】
また、図８（Ａ）に示すように、交差領域が、判定領域ＤＦの中心を外した軌跡である場合には、交差領域の始点の位置座標値Ｐ１、終点の位置座標値Ｐ２に基づいてボールオブジェクトＢＯの移動方向、移動量、移動速度が求められ、図８（Ｃ）に示すように、ボールオブジェクトＢＯが移動軌跡ＢＬのようにカーブを描いて矢印方向へ移動する画像が生成される。また、図８（Ｂ）に示すように、交差領域が曲線である場合も同様に、交差領域の始点の位置座標値Ｑ１、終点の位置座標値Ｑ２に基づいてボールオブジェクトＢＯの移動方向、移動量、移動速度が求められる。そして、かかる場合も図８（Ｃ）に示すように、ボールオブジェクトＢＯが移動軌跡ＢＬのようにカーブを描いて矢印方向へ移動する画像が生成される。
【０１２７】
そして、ステップＳ９０において、第２の移動体オブジェクトが第１の移動体オブジェクトにヒットしたか否かを判断する。第１の移動体オブジェクトにヒットした場合には（ステップＳ９０のＹ）、ステップＳ１００に進む。第１の移動体オブジェクトにヒットしない場合には（ステップＳ９０のＮ）、ステップＳ７０に戻り、ステップＳ７０からステップＳ９０までを繰り返す。
【０１２８】
次に、ステップＳ１００において、ヒットした第１の移動体オブジェクトが味方オブジェクトか否かを判断する。味方オブジェクトでない場合には（ステップＳ１００のＮ）、ステップＳ１３０に進み失敗の判定がなされ、ゲームは終了する。一方、味方オブジェクトである場合には（ステップＳ１００のＹ）、ステップＳ１１０に進み、味方オブジェクトへのヒットが適切か否かを判断する。つまり、第２の移動体オブジェクトと味方オブジェクトとのヒットが適切である場合には（ステップＳ１１０のＹ）、ステップＳ１２０に進み成功の判定がなされゲームは終了する。一方、第２の移動体オブジェクトと味方オブジェクトとのヒットが適切でない場合には（ステップＳ１１０のＮ）、ステップＳ１３０に進み失敗の判定がなされ、ゲームは終了する。
【０１２９】
ここで、第２の移動体オブジェクトと味方オブジェクトとのヒットが適切か否かの判断は、第２の移動体オブジェクトの移動量及び移動速度の少なくとも一方に基づいて判断する。具体的には、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタがボールオブジェクトを蹴ったときの位置と、ボールオブジェクトがヒットした味方オブジェクトとの距離が近い場合には、ヒットが適切でないとして判断する。味方オブジェクトがプレーヤキャラクタの近くにいる場合には正確にパスを行うことは簡単であるので、プレーヤに面白みを失わせるおそれがあるからである。なお、プレーヤキャラクタと味方オブジェクトとの距離が近いか否かの判断は、ゲームの難易度にあわせて調整してもよい。また、ボールオブジェクトが高速移動した場合には、ヒットは適切でないと判断する。ボールオブジェクトが高速に移動した場合には、味方オブジェクトはボールオブジェクトを受け取ることはできないと考えられるからである。なお、かかる場合も、ボールオブジェクトが高速に移動したか否かの判断はゲームの難易度に合わせて調整してもよい。なお、ボールオブジェクトと味方オブジェクトとのヒットが適切でないと判断する場合には、ボールオブジェクトが跳ね返るような画像を生成してもよい。
【０１３０】
５．変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。上述のステップＳ３０において第２の表示領域に操作指示表示について、図４（Ｂ）を用いて、第２の移動体オブジェクトであるボールオブジェクトＢＯを表示する例を挙げて説明した。しかし、本実施形態では、操作指示表示は複数あってもよい。つまり、本実施形態のゲームシステムは、第２の表示領域に複数の操作指示表示を表示させ、操作指示表示それぞれに対応した接触操作位置情報を取得し、取得した接触操作位置情報に基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度を求めてもよい。
【０１３１】
具体的には、第２の表示領域において、まず第１の操作指示表示を表示する。そして、操作者の操作入力を受け付けた後に、第２の表示領域において、第２の操作指示表示を表示し、操作者の操作入力を受け付けるようにしてもよい。また、第２の表示領域において、第１の操作指示表示と第２の操作指示表示の両方を表示し、操作指示表示それぞれに対応して、操作入力を受け付けてもよい。
【０１３２】
図９は、仰角情報を受け付ける仰角指示表示ＡＩと、キック操作指示表示ＫＩの両方を第２の表示領域に表示した一例である。仰角情報とは、オブジェクト空間において移動するボールオブジェクトＢＯの移動方向と水平面とのなす仰角を求めるために必要な情報である。例えば、操作者は仰角指示表示ＡＩに対して、仰角がθになるように接触操作軌跡Ｌ１を描く接触操作入力を行う。また、キック操作指示表示ＫＩに対して、接触操作軌跡Ｌ２を描く接触操作入力を行う。すると、本実施形態のゲームシステムは、接触検出領域にそれぞれの操作指示表示に対応した接触操作位置情報及び接触操作時間情報を取得する。そして、それぞれの接触操作位置情報及び接触操作時間情報に基づいて、ボールオブジェクトＢＯの移動方向、移動量、移動速度を求める。例えば、図９（Ｂ）に示すように、仰角θであるボールオブジェクトＢＯが移動軌跡ＢＬを描いて矢印方向へ移動する画像が、第１の表示領域に表示される。
【０１３３】
図１０は、ボールオブジェクトを蹴るスパイクのキック位置を特定するスパイク位置指示表示ＳＩとキック操作指示表示ＫＩとを第２の表示領域に表示した一例である。例えば、図１０（Ａ）に示すように、スパイクのキック位置は、インサイドキックを行うためのキック位置Ｓ１、トーキックを行うためのキック位置Ｓ２、アウトサイドキックを行うためのキック位置Ｓ３がある。プレーヤは、タッチペンを用いて、例えば、キック位置Ｓ１を特定するため、スパイク位置指示表示ＳＩに対して接触操作軌跡Ｌ３を描く接触操作入力を行い、キック操作指示表示ＫＩに対して、接触操作軌跡Ｌ４を描く接触操作入力を行う。すると、本実施形態のゲームシステムは、それぞれの操作指示表示に対応した接触操作位置情報及び接触操作時間情報を取得する。そして、それぞれの接触操作位置情報及び接触操作時間情報に基づいて、ボールオブジェクトＢＯの移動方向、移動量、移動速度を求める。例えば、図１０（Ｂ）に示すように、インサイドキックでボールオブジェクトＢＯが移動軌跡ＢＬを描いて移動する画像が、第１の表示領域に表示される。
【０１３４】
ところで、本実施形態では、接触検出領域に設定された判定領域と、接触検出領域における接触操作軌跡との交差領域に基づいて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度を求めることができることを説明した。しかし、本実施例では、接触操作軌跡の特性に応じて、第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度を求めてもよい。例えば、図１１（Ａ）に示すように、接触操作軌跡Ｌ５は丸を描くような軌跡である場合には、例えば、ボールオブジェクトは回転しながら移動するように、移動方向、移動量、移動速度を求めてもよい。また、図１１（Ｂ）に示すように、接触操作軌跡Ｌ６は星印を描くような軌跡である場合には、ボールオブジェクトは、例えば、スペシャルキックとして超高速で移動するように移動方向、移動量、移動速度を求めてもよい。
【０１３５】
なお、接触操作軌跡の特性を判定するには、予め特殊形状の軌跡を記憶しておき、記憶している特殊形状の軌跡と接触操作軌跡とが同一または類似する形状であるか否かにより判定する。そして、特殊形状と接触操作軌跡に基づく形状とが同一または類似する形状である場合には、特殊形状に対応した第２の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度を求めることができる。
【０１３６】
なお、本実施形態のゲームシステムは、サッカーゲームにおいて、制限時間以内に、オブジェクト空間においてプレーヤキャラクタが味方オブジェクトに対してボールを正確にパスを行うものである。しかし、本実施形態のゲームシステムは、ルールや設定条件を適宜変更してもよい。ルールや設定条件を変更してもスポーツビジョンの能力を鍛えることができるからである。
【０１３７】
例えば、制限時間以内に、オブジェクト空間においてプレーヤキャラクタが味方ゴールへ正確にシュートを行うゲームシステムであってもよい。かかる場合には、オブジェクト空間において、ゴールオブジェクトと第２の移動体オブジェクト（ボールオブジェクト）とのヒットチェックを行ってもよい。また、他のスポーツ（バスケットボール、アメリカンフットボール、ラグビー）ゲームにおいて、味方に対して正確にパスを行うゲームシステムであってもよい。
【０１３８】
また、アメリカンフットボールやラグビーのゲームシステムでは、制限時間以内にボールを持つプレーヤオブジェクトが、敵オブジェクトに触れずに一定距離を走ることができるか否かの評価を行うゲームにしてもよい。例えば、第１の移動体オブジェクト（敵オブジェクト）が奥から手前に移動するように見える画像を生成し、当該画像を第１の表示領域または第２の表示領域の少なくとも一方に表示する。そして、操作者は、第２の移動体オブジェクト（ボールを持つプレーヤオブジェクト）を移動させるために、タッチペン等を用いて操作入力を行う。かかる場合、ペンスライドによる操作であってもよい。そして、第２の移動体オブジェクト（ボールを持つプレーヤオブジェクト）と敵オブジェクトとのヒットチェック行い、ヒットした場合には失敗、ヒットしない場合には成功の評価を行う。このようにすれば、特にスポーツビジョンにおける動体視力（ＫＶＡ）、状況判断力の能力を鍛えることができる。
【０１３９】
６．ハードウェア構成
図１２に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、メモリカード９８２に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１４０】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【０１４１】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１４２】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【０１４３】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。コネクタ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるメモリカード９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【０１４４】
なお本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１４５】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１４６】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１４７】
また本発明は種々の画像生成システムに適用できる。種々の移動体オブジェクトが移動する画像を生成するシミュレーションシステムにも適用することができる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話、視力装置、医療機器等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】本実施形態のシステムの概略外観の一例を示す図。
【図２】本実施形態の機能ブロックの一例を示す図。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の奥行きがあるように見える画像について説明するための図。
【図４】図４（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施形態で生成される画像を示す図。
【図５】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図６】図６（Ａ）〜（Ｃ）は、接触操作を説明するための図。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態で生成される画像を示す図。
【図８】図８（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施形態で生成される画像を示す図。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態で生成される画像を示す図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態で生成される画像を示す図。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態で生成される画像を示す図。
【図１２】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１４９】
ＥＯ  敵オブジェクト、ＡＯ  味方オブジェクト、ＳＦ  サッカーフィールド、
ＩＢ  操作指示用サッカーボール、Ｌ  接触操作軌跡、Ｐ  位置座標値、
ＢＯ  ボールオブジェクト、ＢＬ  移動軌跡、ＤＦ  判定領域、
ＫＩ  キック操作指示表示、ＡＩ  仰角指示表示、ＳＩ  スパイク位置指示表示、
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１１  仮想カメラ制御部、
１１２  情報取得部、１１４  移動・動作処理部、１１８  ヒットチェック部、
１２０  評価部、１３０  表示制御部、１４０  描画部、１５０  音生成部、
１６０  操作部、１６２  音入力装置、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、
１７２  フレームバッファ、１７３  オブジェクトデータ記憶部、
１７４  テクスチャ記憶部、１７６  Ｚバッファ、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図２】
2008005961.tif 000003
【図３】
2008005961.tif 000004
【図４】
2008005961.tif 000005
【図５】
2008005961.tif 000006
【図６】
2008005961.tif 000007
【図７】
2008005961.tif 000008
【図８】
2008005961.tif 000009
【図９】
2008005961.tif 000010
【図１０】
2008005961.tif 000011
【図１１】
2008005961.tif 000012
【図１２】
2008005961.tif 000013
【図１】
2008005961.tif 000014