(57)【要約】【課題】誰でも手軽にコンテンツ制作を練習することができるコンテンツ創造支援システムを提供する。【解決手段】コンテンツ創造支援システム３５０は、場面ごとに、当該場面の動作主体と、動きの内容とをシアターファイル作成画面３６０によって利用者に入力させる入出力装置、検索用情報を付した動画を記憶するアニメＤＢ３７４、シアターファイル作成画面３６０により入力された動作主体及び動きの内容をキーワードとしてアニメＤＢ３７４を検索し、条件に合致する動画を表示装置に表示するための検索部、シアターファイル作成画面３６０により入力された動作主体と動きの内容から、シナリオの文を生成するシナリオ生成機能３７０、及び、生成された文と、検索された動画とを場面ごとに組合せて出力するシアターファイル生成機能３７６を含む。【選択図】        図１５
2008299493.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
場面ごとに、当該場面を説明する文と動画とが組合された、動画付きコンテンツの作成を支援するためのコンテンツ作成支援システムであって、
場面ごとに、当該場面を説明する文の動作主体を示す第１の単語列と、当該動作主体の動作の内容を示す第２の単語列とを対話的入出力インターフェースによってユーザに入力させるための、表示装置及び入力装置を有する対話的入力手段と、
予め動作主体及び動作の内容をキーワードにより検索するための検索用情報を付した動画を記憶するための動画記憶手段と、
前記対話的入力手段により入力された前記第１の単語列及び前記第２の単語列をキーワードとして前記動画記憶手段に記憶された動画のうち、合致する検索用情報を有する動画を検索して前記表示装置に表示するための検索手段と、
前記対話的入力手段により入力された前記第１の単語列と前記第２の単語列から、所定の規則にしたがって文を生成するための文生成手段と、
前記文生成手段により生成された文と、前記検索手段により検索された動画とを場面ごとに組合せて出力するための出力手段とを含む、コンテンツ作成支援システム。
【請求項２】
前記動作主体となるオブジェクトの形状を、複数の特徴点の３次元座標により表したモデルを、モデル検索用の単語列とともに記憶するためのモデル記憶手段と、
前記複数の特徴点の３次元座標の時系列を特定することにより、モデルの動きを定める動き情報を、動き検索用単語列とともに記憶するための動き情報記憶手段と、
前記モデル記憶手段に記憶された各モデルに対し、前記動き情報記憶手段に記憶された動き情報の各々を適用することによって動画を作成し、当該動画の作成に使用されたモデル及び動き情報の属性を表す単語列とともに前記動画記憶手段に記憶させるための動画作成手段とをさらに含む、請求項１に記載のコンテンツ作成支援システム。
【請求項３】
場面ごとに、当該場面を説明する文と動画とが組合された、動画付きコンテンツの作成を支援するためのコンテンツ作成支援システムであって、
場面ごとに、当該場面を説明する文の動作主体を示す第１の単語列と、当該動作主体の動作の内容を示す第２の単語列とを対話的入出力インターフェースによってユーザに入力させるための対話的入力手段と、
動作主体となるオブジェクトの形状を、複数の特徴点の３次元座標により表したモデルを、モデル検索用単語列とともに記憶するためのモデル記憶手段と、
前記複数の特徴点の３次元座標の時系列を特定することにより、モデルの動きを定める動き情報を、動き検索用単語列とともに記憶するための動き情報記憶手段と、
前記対話的入力手段により入力された前記第１の単語列及び前記第２の単語列をそれぞれキーワードとして、前記モデル記憶手段及び前記動き情報記憶手段を検索し、合致するモデル検索用単語列及び動き検索用単語列を有するモデル及び動き情報を検索して当該モデルに当該動き情報を適用することにより動画を合成し前記表示装置に表示するための動画合成手段と、
前記対話的入力手段により入力された前記第１の単語列と前記第２の単語列から、所定の規則にしたがって文を生成するための文生成手段と、
前記文生成手段により生成された文と、前記動画合成手段により合成された動画とを場面ごとに組合せて出力するための出力手段とを含む、コンテンツ作成支援システム。
【請求項４】
前記対話的入力手段は、
場面ごとに、
当該場面における動作主体の入力を促すメッセージとともに、テキスト入力のためのテキストボックスを前記表示装置に表示し、ユーザによる前記第１の単語列の入力を受けるための第１の入力手段と、
前記第１の入力手段による前記第１の単語列の入力が終わったことに応答して、当該場面における動作の内容の入力を促すメッセージとともに、テキスト入力のためのテキストボックスを前記表示装置に表示し、ユーザによる前記第２の単語列の入力を受けるための第２の入力手段とを含む、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のコンテンツ作成支援システム。
【請求項５】
前記対話的入力手段は、
場面ごとに、当該場面を説明するための文の構成要素を入力するために準備された、複数個のボタンを前記表示装置に表示するための手段と、
前記複数個のボタンのいずれかが操作されたことに応答して、当該ボタンに割り当てられた、前記文の構成要素の入力のための入力プロンプト及び入力領域とを前記表示装置に表示し、当該入力領域に入力された文字列を、当該ボタンに割当てられた構成要素として記憶するための構成要素入力手段とを含む、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のコンテンツ作成支援システム。
【請求項６】
表示装置及び入力装置が接続されたコンピュータにより実行されると、当該コンピュータを、
場面ごとに、当該場面を説明する文の動作主体を示す第１の単語列と、当該動作主体の動作の内容を示す第２の単語列とを、前記表示装置及び前記入力装置を用いた対話的入出力インターフェースによってユーザに入力させるための前記対話的入力手段と、
予め動作主体及び動作の内容をキーワードにより検索するための検索用情報を付した動画を記憶するための動画記憶手段と、
前記対話的入力手段により入力された前記第１の単語列及び前記第２の単語列をキーワードとして前記動画記憶手段に記憶された動画のうち、合致する検索用情報を有する動画を検索して前記表示装置に表示するための検索手段と、
前記対話的入力手段により入力された前記第１の単語列と前記第２の単語列から、所定の規則にしたがって文を生成するための文生成手段と、
前記文生成手段により生成された文と、前記検索手段により検索された動画とを場面ごとに組合せて出力するための出力手段として機能させる、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、いわゆるアニメーションとテキストとを一体化したシナリオからなるコンテンツを作成するためのシステムに関し、特に、誰でも容易にコンテンツを作成することができるようなコンテンツ創造支援システム及びそのためのコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、産業界におけるソフトウェアの比重が大きくなるとともに、ＴＶ（テレビジョン）放送、映画、アニメーション等、いわゆる「コンテンツ」の産業上における比重も大きくなっている。そのため、国内では、これらコンテンツを創造することができる人材を育てることが注視されている。たとえば、政府が策定したｅ-Ｊａｐａｎ２００２プログラムで「コンテンツの流通の促進」という項目が策定されたことによる要請を受け、コンテンツ専門調査委員会が産学連携による専門職大学院を創設している。総務省は、コンテンツのクリエータ及びプロデューサ等、コンテンツ創造に関連する人材育成に力を入れている。
【０００３】
これは日本に限らない。諸外国でも同様である。たとえばアメリカ及びカナダではコンテンツの国家的保護体制が取られているし、イギリスではコンテンツの輸出促進のための政策が行なわれている。フランス及び韓国では、コンテンツの制作支援のための政策が取られている。
【０００４】
このような情勢では、如何にしてコンテンツ産業を育成していくかが問題となる。この場合、コンテンツを作成する人材を育成することが不可欠である。
【０００５】
これに関連して、コンテンツの制作を支援するためのシステムが後掲の特許文献１に開示されている。特許文献１に開示のシステムは、音と映像とを用いたアニメーション作成装置であって、音に連動して動くキャラクタ（人間）のポーズを、容易に指定することができるシステムを開示している。このシステムでは、複数のキャラクタに同時の動きをさせたり、別々の動きをさせたりできるようになっている。
【特許文献１】特開２００６−１９６０１７号公報（図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記した特許文献１に開示のシステムにおいては、対話式とは言うものの、ユーザが直接モデルの動きを指定する必要がある。フレーム間の動きを補完する機能が備えられているため、全てのフレームについてキャラクタの動き（姿勢）を指定する必要はないが、少なくとも一部のフレームについては、手作業で指定する必要がある。すべてのフレームにおけるキャラクタの動きを手作業で指定する場合と比較すれば作業量は少なくて済むが、たとえば子ども等、コンテンツ制作に関する知識をあまり持たない人物が操作するためには難しすぎる。
【０００７】
特許文献１に開示されたものからもわかるように、現在のコンテンツ制作は、時間、手間及び資金が非常にかかる。また、ある程度の訓練を積んでからでないと、実質的なコンテンツの製作はむずかしい。しかも、コンテンツ製作の学習においては、コンテンツを試行錯誤しながら製作することをスクラッチアンドビルドで何度も繰返さなければ、必要な技法を身につけることが難しい。こうした事情により、従来の技術では、コンテンツ制作という局面において、コンテンツ製作者の技法を高めることができるようなシステムは存在していない。
【０００８】
それゆえに本発明の目的は、誰でも手軽にコンテンツ制作を練習することができるコンテンツ創造支援システムを提供することである。
【０００９】
本発明の他の目的は、コンテンツ制作を手軽に練習することができ、リアルタイムで何度もコンテンツ制作の繰返しを行なうことができるコンテンツ創造支援システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の局面に係るコンテンツ作成支援システムは、場面ごとに、当該場面を説明する文と動画とが組合された、動画付きコンテンツの作成を支援するためのコンテンツ作成支援システムである。このシステムは、場面ごとに、当該場面を説明する文の動作主体を示す第１の単語列と、当該動作主体の動作の内容を示す第２の単語列とを対話的入出力インターフェースによってユーザに入力させるための、表示装置及び入力装置を有する対話的入力手段と、予め動作主体及び動作の内容をキーワードにより検索するための検索用情報を付した動画を記憶するための動画記憶手段と、対話的入力手段により入力された第１の単語列及び第２の単語列をキーワードとして動画記憶手段に記憶された動画のうち、合致する検索用情報を有する動画を検索して表示装置に表示するための検索手段と、対話的入力手段により入力された第１の単語列と第２の単語列から、所定の規則にしたがって文を生成するための文生成手段と、文生成手段により生成された文と、検索手段により検索された動画とを場面ごとに組合せて出力するための出力手段とを含む。
【００１１】
対話的入力手段が、場面ごとに、その場面を説明する文の動作主体を示す第１の単語列と、第２の単語列とをユーザに入力させる。検索手段が、この第１及び第２の単語列をキーワードとして、動画記憶手段を検索し、合致する検索用情報を持つ動画を取出す。一方、文生成手段は、第１の単語列と、第２の単語列とから文を生成する。この文と、検索された動画とは、出力手段によって場面ごとに組合わされて出力される。
【００１２】
場面ごとに、動作主体と動作の内容とを指定することで、その場面にふさわしい動画が検索される。一方、動作主体と動作の内容とからその場面を説明する文が生成される。これら動画と文とが一つの場面に対して一組となって出力される。ユーザは、動作主体と動作の内容とを入力すれば、場面にふさわしい動画が得られる。場面ごとにこれらを組として出力することにより、全体として一つの筋にしたがったコンテンツが作成できる。ユーザが動画を作成する必要はない。また、場面を説明する文を作成する必要もない。そのため、ストーリーのあるコンテンツを容易に作成することができる。その結果、誰でも手軽にコンテンツ制作を練習することができるコンテンツ創造支援システムを提供することができる。
【００１３】
好ましくは、コンテンツ作成支援システムは、動作主体となるオブジェクトの形状を、複数の特徴点の３次元座標により表したモデルを、モデル検索用の単語列とともに記憶するためのモデル記憶手段と、複数の特徴点の３次元座標の時系列を特定することにより、モデルの動きを定める動き情報を、動き検索用単語列とともに記憶するための動き情報記憶手段と、モデル記憶手段に記憶された各モデルに対し、動き情報記憶手段に記憶された動き情報の各々を適用することによって動画を作成し、当該動画の作成に使用されたモデル及び動き情報の属性を表す単語列とともに動画記憶手段に記憶させるための動画作成手段とをさらに含む。
【００１４】
モデル記憶手段にモデルを記憶し、動き記憶手段に動き情報を記憶しておく。動画作成手段は、モデルと動き情報とを組合わせることで動画を作成し、この動画がコンテンツ作成に使用される。モデルと動き情報との組合せは、それらの数が増加すると指数関数的に増加するため、非常に多数の組合せの動画を準備することができる。そのため、バリエーション豊かなコンテンツをリアルタイムで容易に作成できる。その結果、コンテンツ制作を手軽に練習することができ、リアルタイムで何度もコンテンツ制作の繰返しを行なうことができるコンテンツ創造支援システムを提供することができる。
【００１５】
本発明の第２の局面に係るコンテンツ作成支援システムは、場面ごとに、当該場面を説明する文と動画とが組合された、動画付きコンテンツの作成を支援するためのコンテンツ作成支援システムである。このシステムは、場面ごとに、当該場面を説明する文の動作主体を示す第１の単語列と、当該動作主体の動作の内容を示す第２の単語列とを対話的入出力インターフェースによってユーザに入力させるための対話的入力手段と、動作主体となるオブジェクトの形状を、複数の特徴点の３次元座標により表したモデルを、モデル検索用単語列とともに記憶するためのモデル記憶手段と、複数の特徴点の３次元座標の時系列を特定することにより、モデルの動きを定める動き情報を、動き検索用単語列とともに記憶するための動き情報記憶手段と、対話的入力手段により入力された第１の単語列及び第２の単語列をそれぞれキーワードとして、モデル記憶手段及び動き情報記憶手段を検索し、合致するモデル検索用単語列及び動き検索用単語列を有するモデル及び動き情報を検索して当該モデルに当該動き情報を適用することにより動画を合成し表示装置に表示するための動画合成手段と、対話的入力手段により入力された第１の単語列と第２の単語列から、所定の規則にしたがって文を生成するための文生成手段と、文生成手段により生成された文と、動画合成手段により合成された動画とを場面ごとに組合せて出力するための出力手段とを含む。
【００１６】
対話的入力手段が、場面ごとに、その場面を説明する文の動作主体を示す第１の単語列と、第２の単語列とをユーザに入力させる。動画作成手段が、第１の単語列をモデル検索情報として持つモデルをモデル記憶手段から検索し、第２の単語列を動き検索情報として持つ動き情報を動き記憶手段から検索し、両者を組合わせて動画を作成する。一方、文生成手段は、第１の単語列と、第２の単語列とから文を生成する。この文と、検索された動画とは、出力手段によって場面ごとに組合わされて出力される。
【００１７】
場面ごとに、動作主体と動作の内容とを指定することで、その場面にふさわしい動作主体のモデルと、動き情報による動きとが組合わされ、動画が作成される。一方、動作主体と動作の内容とからその場面を説明する文が生成される。これら動画と文とが一つの場面に対して一組となって出力される。ユーザは、動作主体と動作の内容とを入力すれば、場面にふさわしい動画が得られる。場面ごとにこれらを組として出力することにより、全体として一つの筋にしたがったコンテンツが作成できる。ユーザが動画を作成する必要はない。また、場面を説明する文を作成する必要もない。そのため、ストーリーのあるコンテンツを容易に作成することができる。
【００１８】
対話的入力手段は、場面ごとに、当該場面における動作主体の入力を促すメッセージとともに、テキスト入力のためのテキストボックスを表示装置に表示し、ユーザによる第１の単語列の入力を受けるための第１の入力手段と、第１の入力手段による第１の単語列の入力が終わったことに応答して、当該場面における動作の内容の入力を促すメッセージとともに、テキスト入力のためのテキストボックスを表示装置に表示し、ユーザによる第２の単語列の入力を受けるための第２の入力手段とを含んでもよい。
【００１９】
順を追って動作の主体と動作の内容とが入力されるので、ユーザにとって入力が容易となる。
【００２０】
又は、対話的入力手段は、場面ごとに、当該場面を説明するための文の構成要素を入力するために準備された、複数個のボタンを表示装置に表示するための手段と、複数個のボタンのいずれかが操作されたことに応答して、当該ボタンに割り当てられた、文の構成要素の入力のための入力プロンプト及び入力領域とを表示装置に表示し、当該入力領域に入力された文字列を、当該ボタンに割当てられた構成要素として記憶するための構成要素入力手段とを含んでもよい。
【００２１】
ユーザは、入力しようとする項目に対応するボタンを操作することで、情報を入力していく。コンテンツ作成の際の制約が少なく、比較的自由に、しかも簡単に、コンテンツを作成することができる。
【００２２】
本発明の第３の局面に係るコンピュータプログラムは、表示装置及び入力装置が接続されたコンピュータにより実行されると、当該コンピュータを、場面ごとに、当該場面を説明する文の動作主体を示す第１の単語列と、当該動作主体の動作の内容を示す第２の単語列とを、表示装置及び入力装置を用いた対話的入出力インターフェースによってユーザに入力させるための対話的入力手段と、予め動作主体及び動作の内容をキーワードにより検索するための検索用情報を付した動画を記憶するための動画記憶手段と、対話的入力手段により入力された第１の単語列及び第２の単語列をキーワードとして動画記憶手段に記憶された動画のうち、合致する検索用情報を有する動画を検索して表示装置に表示するための検索手段と、対話的入力手段により入力された第１の単語列と第２の単語列から、所定の規則にしたがって文を生成するための文生成手段と、文生成手段により生成された文と、検索手段により検索された動画とを場面ごとに組合せて出力するための出力手段として機能させる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
[第１の実施の形態]
図１に、本発明の第１の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システム５０の概略の機能を示す。図１を参照して、コンテンツ創造支援システム５０は、予めある規格に従って作成された複数個の人物及び動物等のモデルからなるキャラクタデータベース（ＤＢ）６６と、これらモデルの各特徴点の時系列的な位置を記述することによりモデルの動きを定義する動き情報を複数格納した動きＤＢ６４と、コンテンツを構成するアニメーションの背景となる背景画像をデータベース化した背景ＤＢ６２とを用い、シアターファイル作成画面６０と呼ばれる対話入力型のシナリオ作成画面を介して簡単な語句をユーザに入力させ、入力された語句に基づき、シナリオ生成機能７０を用いてシナリオを場面ごとに作成してシナリオＤＢ６８に格納する、というものである。
【００２４】
図１に示されるように、シアターファイル作成画面６０には、シナリオを作成するための簡単な単語を入力するテキストボックスが表示される。これらテキストボックスに、アニメーションの背景となる場所、登場人物、及びその動きをそれぞれ指定する単語又は単語列（以下単に「単語列」と呼ぶ。）を入力することによって、シナリオ作成のために必要な情報を入力する。この単語列に基づき、キャラクタＤＢ６６、動きＤＢ６４及び背景ＤＢ６２から適切なモデル、動きデータ、及び背景画像を選択し、シアターファイル生成機能７６によって、キャラクタＤＢ６６から取出したモデルに動きＤＢ６４から取出した動きデータを適用することによってそのモデルのアニメーションを作成する。作成されたモデルのアニメーションを背景ＤＢ６２から取出された背景画像に重ねて表示することによりアニメーションを生成する。このアニメーションとシナリオＤＢ６８に格納されたシナリオとを１組としてシアターファイル７８としてシアターファイル生成機能７６から出力する。このシアターファイル７８に格納されたアニメーションとシナリオとを同期して再生することにより、アニメーションとシナリオ（テキスト）とが一体となったコンテンツが実現される。なお、シアターファイル作成画面６０で入力される単語列の数が限定されているため、予めシナリオを補充するための知識ベース７２を準備しておき、場所、登場人物及び何をしたか、からなる１シーンに関する情報が入力されるたびに知識ベース７２を参照してシナリオを自動追加するシナリオ自動追加機能７４が設けられる。
【００２５】
図２に、コンテンツ創造支援システム５０の概略の構成を機能ブロック図で示す。図２を参照して、このコンテンツ創造支援システム５０は、図１に示す背景ＤＢ６２、動きＤＢ６４及びキャラクタＤＢ６６と、同じく図１に示す知識ベース７２及びシナリオＤＢ６８と、モニタ、キーボード、マウス、及びタブレット等からなる入出力部９２と、背景ＤＢ６２、動きＤＢ６４、キャラクタＤＢ６６及び知識ベース７２を用いて入出力部９２によってユーザと対話をしながら、一文ずつシーンごとにシナリオを作成していきシナリオＤＢ６８に格納させるとともに、その一文に対応するキャラクタのモデルをキャラクタＤＢ６６から、指定された動きデータを動きＤＢ６４から、背景画像を背景ＤＢ６２から、それぞれ読出し、アニメーションを生成し出力するための対話型シナリオ作成部９０と、対話型シナリオ作成部９０によるシナリオの作成が終了したことに応答し、対話型シナリオ作成部９０から出力された一文ごとのアニメーションと、シナリオＤＢ６８に格納された一文ごとのシナリオとを組にして、１または複数個の文からなるシアターファイルを出力するためのシアターファイル出力部９４と、シアターファイル出力部９４から出力されるシアターファイルを格納するためのシアターファイル記憶部９６とを含む。本実施の形態では、シアターファイル記憶部９６は、大容量のハードディスクを含む。
【００２６】
図３は、キャラクタＤＢ６６の概略構成を示す。図３を参照して、キャラクタＤＢ６６は、複数個のレコードを持つ。各レコードは、そのレコードの識別子と、そのレコードに格納されたモデルの内容を表わす言語情報と、そのキャラクタのモデルを所定個数の特徴データの集まりによって表わすモデルデータとを含む。言語情報には、そのモデルによって表わされるキャラクタの名前、特徴、及び属性等が記憶される。図２に示す対話型シナリオ作成部９０は、図１に示すシアターファイル作成画面６０で入力された登場人物の名前等の情報をキーにしてキャラクタＤＢ６６において該当する言語情報を持つキャラクタデータを検索することができる。
【００２７】
図４は、図１及び図２に示す動きＤＢ６４の概略構成を示す。図４を参照して、動きＤＢ６４は１または複数個のレコードを持つ。各レコードは、識別子（ＩＤ）と、そのレコードに格納された動きデータの内容を示す言語情報と、所定個数のモデルの各特徴点の、各時点における３次元位置座標の時系列によって、モデルの動きを指定する動きデータとを含む。キャラクタモデルの特徴点と、動きＤＢに格納された動きデータの特徴点とは、互いに関連付けられており、モデルの各特徴点に、動きＤＢ６４のレコードから読出された各特徴点の位置データの時系列を適用することにより、モデルの動きをアニメーションとして表わすことができる。
【００２８】
図５は、図１及び図２に示す背景ＤＢ６２の概略構成を示す。図５を参照して、背景ＤＢ６２もまた１または複数個のレコードを持つ。各レコードは、そのレコードの識別子と、そのレコードに格納された背景画像データの内容を表わす言語情報と、背景画像データそのものとを含む。ただし本実施の形態では、背景画像データそのものは他のファイルに格納されており、このレコードの中には、そのファイルへのパスが格納されている。
【００２９】
図６は、知識ベース７２の概略構成を示す。図６を参照して、知識ベース７２もまた、複数個のレコードからなるデータベース１１２を含む。データベース１１２の各レコードは、レコードの識別子（ルール識別子）と、そのルールの内容とからなる。ルールは、図６においてテーブル１１０に示した６つの構成要素のいずれかの具体的な組合せで表わした条件と、同じくこれら６つの構成要素の具体的な組合せで表わした追加シナリオとの組合せを含む。
【００３０】
たとえば図６のルールＩＤ＝「０００１」の規則は、「誰1」で表わされるキャラクタが「どうした1」で表わされた動詞と組合されている場合、シナリオに「誰1」が「どうした2」で表わされた動詞からなる動作をとる文をシナリオに追加することを示す。
【００３１】
上記したコンテンツ創造支援システム５０は、実質的にはコンピュータハードウェア及びそのコンピュータハードウェアの上で実行されるコンピュータプログラムにより実現される。図７は、このコンテンツ創造支援システム５０を実現するためのコンピュータプログラムによって実現される制御の流れを示すフローチャートである。図７を参照してこのプログラムによれば、まず初期画面を表示するステップ１３０が実行され、次に１番目のシーンを入力するステップ１３２が実行される。その後、ユーザがシアターファイル作成の終わりを指示したか否かに従って制御は２つに分かれる。この指示はステップ１３４で入出力部９２を用いて行なわれる。ユーザにより終わりが指示された場合には、シアターファイルを出力するステップ１３８が実行された後、処理は初期画面表示のステップ１３０に戻る。ユーザにより終わりが指示されない場合、新たなシーンを追加するために、シーン追加処理のステップ１３６が実行される。この処理の後、制御はステップ１３２に戻る。
【００３２】
図８は、図７のステップ１３０で表示される初期画面の概略を示す。図８を参照して、このシアターファイル作成画面６０は、これから作成するコンテンツのタイトルを入力するタイトルボックス１５０と、入力中のシーンの背景に関するキーワードを入力するテキストボックス１５２と、テキストボックス１５２に入力されたキーワードを用いて背景ＤＢ６２を検索することを指示するためにユーザが操作する選択ボタン１５４とを含む。シアターファイル作成画面６０はさらに、登場人物に関するキーワードを入力するためのテキストボックス１５６と、そのキーワードに基づいてキャラクタＤＢ６６を検索することを指示するためにユーザが操作する選択ボタン１５８と、動きに関するキーワードを入力するためのテキストボックス１６０と、そのキーワードに基づいて動きＤＢ６４を検索することを指示するためにユーザが操作する選択ボタン１６２とを含む。シアターファイル作成画面６０にはさらに、上記した場所、登場人物及びその動きにより作成されるアニメーションが表示されるアニメ領域１６４が設けられている。
【００３３】
シアターファイル作成画面６０にはさらに、このシーンに登場人物を追加する際にユーザが操作する登場人物の追加ボタン１７０と、このシーンに続いて次のシーンを作成する際に使用するシーンの追加ボタン１７２と、シナリオの作成を終了するときに操作する終了ボタン１７４と、直前に作成されたアニメーションが表示されるアニメ領域１７６とが表示される。
【００３４】
上記したテキストボックス及びボタンのうち、選択ボタン１５４、１５８及び１６２、登場人物の追加ボタン１７０、シーンの追加ボタン１７２並びに終了ボタン１７４には、いずれも操作されたときに起動するプログラムが関連付けられている。これらのボタンを操作すると、そのボタンに関連付けられたプログラムが起動し、所定の処理が実行される。
【００３５】
図９は、図８に示す背景の選択ボタン１５４を操作したときに起動されるプログラムのフローチャートである。図９を参照してこのプログラムは、対応するテキストボックス（図８のテキストボックス１５２）にテキストがあるか否かを判定し、ない場合には処理を終了するステップ１９０と、ステップ１９０においてテキストボックスにテキストがあると判定されたことに応答して実行され、そのテキストボックスに入力されていたテキストを言語情報に持つレコードを背景ＤＢ６２の中で検索するステップ１９２と、ステップ１９２で検索された１または複数のレコードに関する言語情報及び画像のサムネイルからなる選択ダイアログを表示するステップ１９４と、ステップ１９４において、いずれかの背景レコードが選択されたか否かについて判定し、何も選択されなかったと判定された場合には処理を終了するステップ１９６とを含む。
【００３６】
このプログラムはさらに、ステップ１９６でいずれかの背景画像が選択されたことに応答して実行され、背景ＤＢ６２から、ステップ１９４で選択された背景画像を読出すステップ１９８と、アニメ領域１６４の背景を、ステップ１９８において読出された背景画像で更新するステップ２００と、登場人物に関するテキストボックス１５６とその選択ボタン１５８とを表示するステップ２０２と、背景に関するテキストボックス１５２及びその選択ボタン１５４の操作を不能化し処理を終了するステップ２０４とを含む。
【００３７】
図９に示されるフローチャートからわかるように、図８に示されるシアターファイル作成画面６０においては、最初はテキストボックス１５２及び選択ボタン１５４のみが表示され、他のテキストボックス１５６及び１６０、並びに選択ボタン１５８及び１６２は表示されない。背景画像が選択されて初めて登場人物のテキストボックス１５６及びその選択ボタン１５８が表示される。このようにすることにより、ユーザは間違いなく必要な情報を入力することが可能になる。
【００３８】
図１０は、その登場人物のための選択ボタン１５８が操作されたときに実行されるプログラムのフローチャートである。図１０を参照してこのプログラムは、対応するテキストボックス（テキストボックス１５６）にテキストがあるか否かを判定し、何もない場合には処理を終了させるステップ２２０と、ステップ２２０においてテキストボックス１５６にテキストがあると判定されたことに応答して実行され、そのテキストを言語情報に持つレコードをキャラクタＤＢ６６の中で検索するステップ２２２と、ステップ２２２において検索されたキャラクタのモデルを画像化し、選択ダイアログを作成して表示するステップ２２４と、ステップ２２４に表示された選択ダイアログによって、ユーザによりいずれかのキャラクタが選択されたか否かを判定し、判定結果に応じて制御を分岐させるステップ２２６とを含む。ステップ２２６においてユーザにより何もキャラクタが選択されなかったと判定されたときにはこの処理は終了する。
【００３９】
このプログラムはさらに、ステップ２２６において、検索されたキャラクタのうちいずれかがユーザにより選択されたと判定されたことに応答して実行され、キャラクタＤＢ６６から、該当するモデルに関するデータを読出すステップ２２８と、ステップ２２８で読出されたモデルの情報に基づいてキャラクタを画像化し、既に選択されている背景画像と重ねてアニメ領域１６４に表示するステップ２３０と、図８に示す動きに対応するテキストボックス１６０及びその選択ボタン１６２を表示するステップ２３２と、テキストボックス１５６及び選択ボタン１５８を用いたキャラクタの入力を不能化し、処理を終了するステップ２３４とを含む。
【００４０】
図１１は、選択ボタン１６２が操作されたときに実行されるプログラムのフローチャートである。図１１を参照して、このプログラムは、対応するテキストボックス１６０にテキストが入力されているか否かを判定し、何も入力されていない場合には処理を終了するステップ２５０と、ステップ２５０において、テキストボックス１６０に何らかのテキストが入力されていると判定されたことに応答して実行され、そのテキストを言語情報に持つレコードを動きＤＢ６４の中で検索するステップ２５２と、ステップ２５２において検索されたレコードに関する言語情報から選択ダイアログを作成し表示するステップ２５４と、ステップ２５４で表示された選択ダイアログでユーザが何らかの動きのレコードを選択したか否かを判定し、何も選択されなかった場合には処理を終了するステップ２５６とを含む。
【００４１】
このプログラムはさらに、ステップ２５６においてユーザにより何らかの動きレコードが選択されたと判定されたことに応答して実行され、動きＤＢ６４から、該当する動きデータを読出すステップ２５８と、ステップ２５８で読出された動きデータを、図１０のステップ２２８で読出されたモデルデータ（キャラクタ）に適用し、背景画像と重ねてアニメ領域１６４に表示するステップ２６０と、登場人物の追加ボタン１７０及びシーンの追加ボタン１７２を表示するステップ２６２と、動きに関するテキストボックス１６０及び選択ボタン１６２を用いた操作を不能化し処理を終了するステップ２６４とを含む。なお、ステップ２６０では、入力されたテキストを単純につなぎ、かつ登場人物と動作との間に格助詞「は」又は「が」を挿入することでシナリオの文を作成する。
【００４２】
登場人物の追加ボタン１７０及びシーンの追加ボタン１７２は、場所、登場人物及び何をしたのかがすべて入力されて初めて表示される。このように、入力する場面になってはじめてその入力のための入力域を表示することにより、ユーザが処理を誤り、いずれかの情報が欠落したまま次のシーンの入力をしたり、登場人物の追加をしたりする恐れがない。
【００４３】
図１２は、図８に示す登場人物の追加ボタン１７０が操作されたときに実行されるプログラムのフローチャートである。図１２を参照して、このプログラムは、新たな登場人物の入力テキストボックスと選択ボタンとを追加表示し、処理を終了するステップ２８０を含む。すなわちこのプログラムでは、新たな登場人物の入力テキストボックスと選択ボタンとが表示され、新たな登場人物の追加入力が可能になる。登場人物を入力すると、前述した図１０の処理が実行される。
【００４４】
図１３は、図８に示すシーンの追加ボタン１７２を操作したときに実行されるプログラムのフローチャートである。図１３を参照して、このプログラムは、シアターファイル作成画面６０によって入力された１つのシーンに関連して作成されたシナリオのうち、最初の文を選択するステップ３００を含む。図８に示されるシアターファイル作成画面６０では、登場人物と、何をしたかとの２つのキーワードで１つの文が作成される。さらに先頭の文では、コンテンツのタイトルと、場所を表わす言葉とが付与される。登場人物が追加されるごとに、新たな文が追加される。したがって、１つのシーンに対応するシナリオは、１または複数の文を含むことになる。ステップ３００では、その１番目の文を選択する処理が行なわれる。
【００４５】
このプログラムはさらに、処理対象の文がこのシーンについてすべて終了したか否かを判定し、判定結果に応じて制御を分岐させるステップ３０２と、ステップ３０２の判定結果がＮＯであるときに実行され、選択された文をキーとして、図１に示す知識ベース７２を検索し、対応するルールをすべて取出すステップ３０４と、ステップ３０４で検索された文をすべて表示し、そのうちのいずれかをユーザに選択させ、選択された文を現在の文の直後に追加するステップ３０６と、処理対象の文を次の文に進め、制御の流れをステップ３０２に戻すステップ３０８とを含む。
【００４６】
このプログラムはさらに、ステップ３０２における判定結果がＹＥＳであるときに実行され、このシーンのシナリオ（テキストの集まり）と、各文に対応して作成されたアニメーションとを、互いに関係付けて一時ファイルに記憶するステップ３１０と、図８に示されるシアターファイル作成画面６０を一旦クリアして再表示するステップ３１２と、１つ前のシーンによって作成された最後のアニメーションをシアターファイル作成画面６０の下部のシーン表示領域１７６に表示し処理を終了するステップ３１４とを含む。
【００４７】
このプログラムが実行されることにより、図８に示されるシアターファイル作成画面６０が再度表示され、次のシーンの入力が可能になる。
【００４８】
図１４は、図８に示す終了ボタン１７４が操作されたときに実行されるプログラムのフローチャートである。図１４を参照してこのプログラムは、作成されたシナリオとアニメーションとを保存するか否かをユーザに対し問合せる保存ダイアログボックスを表示するステップ３３０と、ステップ３３０のダイアログボックスで、ファイルを保存することが選択されたか否かを判定し、判定結果に応じて制御を分岐させるステップ３３２と、ステップ３３２の判定結果がＹＥＳであったことに応答して実行され、作成済みのシナリオとアニメーションとをシーンごとに一時ファイルから読出し、レコード化してシアターファイルとして保存するステップ３３４と、ステップ３３２における判定結果がＮＯであるときに実行され、入力されたデータ、一時ファイル及び画面をすべてクリアするステップ３３６とを含む。ステップ３３４及び３３６の後、この処理は終了する。
【００４９】
（動作）
この第１の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システム５０では、動きＤＢ６４及びキャラクタＤＢ６６、さらに背景ＤＢ６２はすべて、作成済みであることが前提となっている。ユーザがこのプログラムを起動すると、最初の図８に示すシアターファイル作成画面６０が表示される。ただし最初には、「お話を考えてみよう」、「何について書く？」、「１番目のシーンは？」、及び「場所は？」というテキストと、タイトルボックス１５０、テキストボックス１５２及び選択ボタン１５４のみが表示される。ユーザがテキストボックス１５２に何らかの場所を表わすキーワードを入力し選択ボタン１５４を押すと、図９に示されるプログラムが起動する。
【００５０】
図９を参照して、テキストが入力されているためステップ１９０から処理はステップ１９２に進み、入力されたテキストを言語情報に持つレコードが背景ＤＢ６２で検索されステップ１９４でダイアログとして表示される。ユーザがそのうちの１つを選択すると、ステップ１９６の判定結果はＹＥＳとなり、ステップ１９８で当該背景画像が背景ＤＢ６２から読出される。さらにステップ２００で、アニメ領域１６４の背景が、ステップ１９８で読出された背景画像で更新される。
【００５１】
この後ステップ２０２で「登場人物は？」というテキストと、テキストボックス１５６及び選択ボタン１５８とが表示され、登場人物の入力が可能になる。ステップ２０４で背景の入力を不能化することにより場所の修正はできなくなる。
【００５２】
同様にしてユーザがテキストボックス１５６に何らかのテキストを入力し選択ボタン１５８を押すと、図１０に制御構造を示すプログラムが起動する。図１０を参照して、図９に示されるプログラムと同様、ステップ２２０、２２２、２２４、２２６、２２８、２３０、２３２及び２３４という経路の処理が実行され、登場人物のモデルがアニメ領域１６４に背景画像と重ねて表示される。さらに「何をしたの？」というテキストと、テキストボックス１６０及び選択ボタン１６２とが表示され、動きの入力が可能になる。登場人物を入力するテキストボックス１５６及び選択ボタン１５８が不能化され、登場人物の入力はできなくなる。
【００５３】
さらに、テキストボックス１６０に動きを表わす何らかのテキストをユーザが入力し選択ボタン１６２を押すと、図１１に制御構造を示すプログラムが起動される。この場合も、図９及び図１０に示されるプログラムと同様、ステップ２５０、２５２、２５４、２５６、２５８、２６０、２６２及び２６４という処理が実行され、入力されたテキストに対する動きレコードが動きＤＢ６４から読出され、ユーザによりそのうちの１つが選択される。さらにその動きをモデルに適用することによって新たなアニメーションが作成され、アニメ領域１６４に背景画像と重ねて表示される。
【００５４】
この後、登場人物の追加ボタン１７０及びシーンの追加ボタン１７２が表示される。登場人物の追加ボタン１７０が押されれば新たな登場人物の入力が可能になる。その登場人物についての指定が終われば、さらにその新たな登場人物に関する動きを指定することが可能になる。これは１人目の登場人物と、その動きを指定する場合と同様である。登場人物の追加ボタン１７０が押されたときに実行されるプログラムは図１２に示されるとおりである。
【００５５】
シーンの追加ボタン１７２が押されると、このコンテンツ創造支援システム５０は以下のように動作する。この場合は図１３に示される制御構造を有するプログラムが起動する。今までの処理で、図８に示されるシアターファイル作成画面６０により、１つのシーンに関するシナリオが作成されている。まずステップ３００で、シナリオの最初の文を処理対象として選択する。ここでは登場人物が１人だけ入力されたものとする。したがって、作成された文は１つのみである。ステップ３０２における判定結果はＮＯであり、まずステップ３０４、３０６及び３０８の処理が実行される。その結果、１番目のシーンの最初の登場人物に関して入力された単語の組合せと合致する情報を持つレコードが知識ベース７０内で検索されてそのすべてが画面に表示される。ユーザは、表示された知識ベースのうち、シーンのシナリオの一部としてふさわしいものを選択する。するとその文が、シナリオの文の直後に追加される。
【００５６】
続くステップ３０２における判定結果はＹＥＳとなる。その結果ステップ３１０において、このシーンのシナリオと、作成されたアニメーションとが一時ファイルに記憶される。さらにステップ３１２により図８に示されるシアターファイル作成画面６０が再度表示され、次のシーンの入力が可能になる。なお、ステップ３１０で記憶されたアニメーションは図８のシーン表示領域１７６に表示される（ステップ３１４）。
【００５７】
以上の処理を繰返していくことにより、複数シーンに対応するシナリオと、そのシナリオの各文に対応するアニメーションとが１組になって一時ファイルに記憶されていくことになる。
【００５８】
最後にユーザが図８に示す終了ボタン１７４を押すと、図１４に制御構造を示すプログラムが起動される。図１４を参照して、まず保存ダイアログボックスが表示される。ユーザが保存することを選択すればステップ３３４で、作成済みでかつ保存済みのアニメとシナリオとを、シーンごとに１レコードとし、全体をシアターファイルとして保存する処理が行なわれる。保存しないことをユーザが選択すれば一時ファイル、メモリ上のデータ及び画面をすべてクリアして処理を終了する。
【００５９】
以上の本発明の第１の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システムによれば、ユーザは、場所、登場人物及びその動きを順に指定していくことで、各シーンのシナリオを作成することができる。また、そのシナリオに合わせたアニメーションが、キャラクタＤＢ６６、動きＤＢ６４及び背景ＤＢ６２から読出された情報によって自動的に作成される。その結果、ユーザは複雑な操作をすることなく、複数のシーンからなる一連のアニメーションから構成されるコンテンツを容易に作成することができる。アニメーションの作成等のために専門的な知識を必要とされることはない。また、このコンテンツ創造支援システム５０によれば、コンテンツを繰返しゼロから作成することが容易に行なえる。その結果、シナリオ作成のための学習が繰返し、容易に行なわれるという効果がある。
【００６０】
[第２の実施形態]
上記第１の実施の形態では、シナリオ入力時にキャラクタＤＢ６６と動きＤＢ６４とを順次検索し、その場でアニメーションを作成している。しかし本発明はそのような実施の形態には限定されない。たとえば、予めキャラクタＤＢ６６に含まれるモデルと、動きＤＢ６４に含まれる動きデータとの組合せについて、すべてアニメーションを作成しておくことができる。このようにすると、アニメーションをその場で作成する必要がなくなるので、処理時間が多少短縮できる。第２の実施形態はそのようなコンテンツ創造支援システムに関する。
【００６１】
図１５に、この第２の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システム３５０の概略を示す。図１５を参照して、このコンテンツ創造支援システム３５０は、第１の実施の形態と同様のキャラクタＤＢ６６及び動きＤＢ６４から、バッチ処理によってアニメーションを予め作成するプロセス３７２と、アニメバッチ作成プロセス３７２によって作成されたアニメーションを格納するアニメＤＢ３７４と、第１の実施の形態で使用された背景ＤＢ６２、シナリオＤＢ６８、及び知識ベース７２とを含む。このシステム３５０はさらに、第１の実施の形態で使用されたシアターファイル作成画面６０と異なり、登場人物及びその動きをまとめて入力する形式となっているシアターファイル作成画面３６０を使用し、シナリオを生成するシナリオ生成機能３７０を実現する。生成されたシナリオはシナリオＤＢ６８に記憶される。さらにこのシナリオには、第１の実施の形態と同様に知識ベース７２から自動的にシナリオが追加される。この機能は、第１の実施の形態と同様にシナリオ自動追加機能７４により実現される。
【００６２】
このシステム３５０はさらに、シナリオＤＢ６８に記憶されたシナリオと、背景ＤＢ６２に記憶された背景画像と、アニメＤＢ３７４に記憶されたアニメーションとを用い、シアターファイル作成画面３６０を介してユーザにより入力された情報に基づいて、シナリオとアニメーションとが組合されたシアターファイル３７８を生成するシアターファイル生成機能３７６を有している。これら機能を実現するためのコンテンツ創造支援システム３５０の構成について以下説明する。
【００６３】
（構成）
図１６は、この第２の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システム３５０の機能的ブロック図である。このコンテンツ創造支援システム３５０が図２に示される第１の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システム５０と異なるのは、第１の実施の形態におけるキャラクタＤＢ６６及び動きＤＢ６４に代えて、これらから予め作成されたアニメーションを記憶するためのアニメＤＢ３７４を用いることと、図２の対話型シナリオ作成部９０に代えて、このアニメＤＢ３７４、背景ＤＢ６２及び知識ベース７２を用い、入出力部９２を介してユーザにより入力されるデータに基づいて、シナリオを作成してシナリオＤＢ６８に格納するとともに、シーンごとのアニメーションをアニメＤＢ３７４から選択して出力する対話型シナリオ作成部３９０とを含む点である。
【００６４】
以下、この第２の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システム３５０について、図２に示す第１の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システム５０と異なる点のみについて説明する。
【００６５】
図１７は、アニメＤＢ３７４の概略を示す。図１７に示すように、アニメＤＢは複数個のレコードを持っている。各レコードは、そのレコードの識別子（ＩＤ）と、そのアニメーションに関する言語情報と、アニメーションデータが格納されたファイル名（パスを含む）とを含んでいる。言語情報をキーとしてこのレコードを検索し、選択されたレコードに含まれるファイル名に基づいてアニメーションのレコードにアクセスすることができる。
【００６６】
なお、図１５に示すアニメバッチ作成プロセス３７２は、キャラクタＤＢ６６に格納されているキャラクタのモデルと、動きＤＢ６４に格納されている動きデータとの組合せのうち、まだアニメーションとして作成されていないものを探し、モデルデータに動きデータを適用して新たなアニメーションを生成する機能を持つ。この機能については市販のプログラムを利用することができる。
【００６７】
図１８に、図１５に示されるシアターファイル作成画面３６０のうち、登場人物及びその動きを入力した後に操作される選択ボタン３６２に付随するプログラムの制御構造を示す。このプログラムは、選択ボタン３６２が操作されると起動する。
【００６８】
図１８を参照してこのプログラムは、登場人物のテキストボックスとその動きのテキストボックスとの双方にデータが入力されているか否かを判定し、判定結果に応じて制御を分岐させるステップ４２０と、ステップ４２０における判定結果がＹＥＳであるときに実行され、登場人物として入力されたキャラクタを示すテキストと、何をしたのかを示す動きの内容を表わすテキストとの双方を言語情報に持つレコードをアニメＤＢ３７４中で検索するステップ４２２と、ステップ４２２において検索されたレコードのアニメーションのサムネイルを作成して選択ダイアログを作成して表示するステップ４２４と、ステップ４２４によって表示された選択ダイアログにおいて、何らかのレコードが選択されたか否かを判定して、判定結果に応じて制御を分岐させるステップ４２６とを含む。ステップ４２０において、いずれかのボックスにテキストが入力されていないと判定された場合、及びステップ４２６において、選択ダイアログでユーザによりいずれのレコードも選択されていないと判定されたときには、このプログラムは終了する。
【００６９】
このプログラムはさらに、ステップ４２６において何らかのレコードがユーザにより選択されたと判定されたことに応答して実行され、選択されたレコードに基づき、選択されたアニメーションを読出すステップ４２８と、ステップ４２８において読出されたファイルのアニメーションを、既に選択されている背景画像と重ねてアニメ領域に表示するステップ４３０と、図１５に示される登場人物と動作の追加ボタン３６４及びシーンの追加ボタン１７２を表示するステップ４３２と、既に入力が終わっている登場人物と動作のテキストボックス及び選択ボタン３６２をいずれも不能化するステップ４３４とを含む。
【００７０】
図１５に示す登場人物と動作の追加ボタン３６４を押した場合に実行されるプログラムは、図１２に示されるプログラムにおいて、登場人物の入力テキストボックスだけでなく、動きのための入力テキストボックスを表示し、共通の選択ボタン３６２を表示するように変更すればよい。
【００７１】
（動作）
この第２の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システム３５０においては、プログラムが最初に起動されると、図１５に示すシアターファイル作成画面３６０が表示される。ただし、第１の実施の形態と同様、「お話を考えてみよう」、「何について書く？」、「一番目のシーンは？」、及び「場所は？」というテキストと、タイトルボックス１５０と、場所に関するテキストボックス１５２と、対応する選択ボタン１５４とが表示される。ユーザがテキストボックス１５２に場所に関連するキーワードを入力して選択ボタン１５４を押すことにより、背景画像の選択が可能になるのは第１の実施の形態と同様である。背景画像を選択すると、この第２の実施の形態では登場人物のテキストボックス１５６と、その動きを示すテキストボックス１６０とが同時に表示され、さらに選択ボタン３６２が表示される。ユーザが登場人物とその動きとを両テキストボックスに入力して選択ボタン３６２を押すと、この登場人物と動きとをキーワードとして持つアニメーションがアニメＤＢ３７４から検索され、ユーザに対して選択肢として表示される。ユーザがそのうちのいずれかを選択すると、このシーンのシナリオの１つめの文が、入力されたテキストの組合せとして確定される。同時にその文に対応するアニメーションが、アニメＤＢ３７４から読出されたものとなる。
【００７２】
ここでユーザが登場人物と動作の追加ボタン３６４を押すと、新たなテキストボックス１５６及び１６０と、対応する新たな選択ボタン３６２とが表示され、新しい登場人物とその動きとの指定が可能になる。これらを入力して選択ボタン３６２を押せば、その新たな登場人物に関し、指定された動きを持つアニメーションがアニメＤＢ３７４から検索される。こうして、次の文と、その文に対応するアニメーションとが確定する。
【００７３】
ユーザがシーンの追加ボタン１７２を押すと、このシーンについて作成されたシナリオの各々について、知識ベース７２からシナリオが追加される。この場合、複数の文のうちからユーザが好みのものを選択できる。さらに、そのシナリオと、その文に対応して読出されたアニメーションとが１組となって一時ファイルに書出される。この処理がシナリオ中のすべての文（自動的に追加されたものを除く）について繰返される。
【００７４】
ユーザが終了ボタン１７４を押せば、今まで作成されたシナリオとアニメーションとの組合せが一時ファイルからすべて読出され、組合されてシアターファイルとして出力される。
【００７５】
[第３の実施の形態]
以上述べた第１及び第２の実施の形態に係るシステムでは、場所、登場人物及びその動きが１組になって各シーンが作成された。しかし、実際のコンテンツの作成では、シナリオの要素としてはこれ以外のものを使用したい場合がある。そこで、より高い自由度で、しかも専門的知識を持たないユーザでも容易によりバリエーションの豊富なコンテンツを作成できることが望まれる。この第３の実施の形態は、第１及び第２の実施の形態のシステムよりもより自由度を高めたシステムに関する。
【００７６】
図１９に、この第３の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システムを実現するプログラムのフローチャートを示す。図１９を参照して、このプログラムは、初期画面を表示するステップ４５０を含む。初期画面を図２０に示す。
【００７７】
図２０を参照して、この初期画面４８０は、左側に設けられた入力領域４８８と、さまざまなキーワードによって一文の構成要素を指定するための構成要素ボタン５１０〜５２６からなる構成要素ボタン群４８２と、一文と次の文との関係を規定し、それによってその関係をシナリオに反映させるときにユーザが操作する関係ボタン５３０〜５３６からなる関係ボタン群４８４と、次のシーンに移ったり、シナリオ作成を終了したりするときに操作をするための「次へ」ボタン４８６とを含む。このボタン４８６の機能は、シナリオ作成の局面によって変わってくる。
【００７８】
図２１を参照して、シナリオ構成要素ボタンの機能について説明する。シナリオ構成要素ボタンは、図２０及び図２１にも示されるように、「だれが？」、「どうした？」、「いつ？」、「どこで？」等のキーワードとともに表示される。これらのうち、第１の実施の形態で述べた登場人物に関連するボタンは、「だれが？」ボタン５１０及び「だれを？」ボタン５２０が対応する。「何をしたの？」に対応するボタンは、「どうした？」ボタン５１２である。「場所は？」に相当するのは、「どこで？」ボタン５１６である。なお、「何を？」ボタン５１８も、キャラクタモデルに対応するが、このモデルには動きは与えられない。
【００７９】
関係ボタン群４８４は、それぞれ「どうなった？」、「ところが」、「どのように？」、及び「どう思った？」というキーワードと関連付けられたボタン５３０、５３２、５３４及び５３６を含む。これらボタンは文と文との関係を規定するもので、シナリオとして作成される文と文との間の接続詞を定める。
【００８０】
たとえばボタン５１０を押すと、図２１に示されるように、「だれが？」という吹出し５００とともに、動作の主体を入力するためのテキストボックス５０２が表示され、動作の主体を入力することが可能になる。同様にボタン５１２を押すと、「どうした？」という吹出し５０４と、テキストボックス５０６とが表示され、動作の内容を入力することが可能になる。これらボタン５１０、５１２を操作したときには、第１及び第２の実施の形態で述べたように、テキストボックス５０２及び５０６等で入力されたテキストをキーとしてキャラクタＤＢ６６及び動きＤＢ６４が検索され、対応するモデル及び動きデータを検索することができる。これ以外でも、たとえば「いつ？」、「どうして？」、「どこに？」等に対応するボタンを押すと、同様に吹出しとテキストボックスとが表示されるが、テキストボックスに入力されたテキストをそのままシナリオの構成要素とするだけであり、データベースを検索することはしない。
【００８１】
なお、図２１に示されるように、初期画面４８０の下部には、アニメ領域５０８が設けられており、入力された情報によって作成されたアニメーションがここに表示される。なお、アニメ領域５０８の位置は操作の局面によって変化する。
【００８２】
再び図１９を参照して、本実施の形態では、シナリオとしての概略の筋書が予め準備されている。図１９に示される制御フローは、その筋書に従ったものである。すなわち、このプログラムは、ステップ４５０の後、シナリオの書出し部分を入力するステップ４５２と、シナリオ中で、問題が提起される部分の入力が行なわれるステップ４５４と、提起された問題を解決しようとする試みである、「チャレンジ」の場面の入力を受けるステップ４５６と、ユーザがステップ４５６で入力したチャレンジの結果、問題を解決させるか否かについて判断し、その判断結果を受けるステップ４５８とを含む。ステップ４５８において、まだ問題を解決させないというユーザの指示があったと判定されると、新たなチャレンジを追加するための処理４６０が行なわれ、再び次のチャレンジを入力するステップ４５６が行なわれる。
【００８３】
このプログラムはさらに、ステップ４５８において、問題を解決するようにユーザが指示したことに応答して実行され、ステップ４５４で提起された問題を解決するシーンの入力が行なわれるステップ４６２と、シナリオの作成を終了するか否かに関するユーザの入力を受け、その結果に応じて制御を分岐させるステップ４６４とを含む。ステップ４６４において、シナリオをまだ終了させないという入力がされた場合、制御はステップ４５４に戻り、次の問題に関する入力が行なわれる。
【００８４】
このプログラムはさらに、ステップ４６４において、ユーザによりシナリオ入力を終了させるという指示がなされたことに応答して実行され、シナリオの結びの部分の入力を受けるステップ４６６と、ステップ４５２、４５４、４５６、４６０、４６２及び４６６によって生成されたシナリオと、そのシナリオに付随して生成されたアニメーションとをシアターファイルとして出力するステップ４６８とを含む。ステップ４６８の後、制御はステップ４５０に戻る。メニューから処理の終了が選択されるとこのプログラムは終了する。
【００８５】
図２０〜図３０を参照して、処理の一例について説明する。この後、構成要素ボタンに付随するプログラム及び関係ボタンに付随するプログラムの例についてその制御構造を説明する。
【００８６】
図２０を参照して、プログラムが起動すると初期画面表示ステップ４５０において、図２０に示される初期画面４８０が表示される。ここでユーザがボタン５１０を押すと、図２１に示される吹出し５００及びテキストボックス５０２が表示され、動作の主体を入力することが可能になる。このテキストボックスを入力した後、ボタン５１２を押すことにより、新たな吹出し５０４及びテキストボックス５０６が表示され、動きの内容を指定することが可能になる。一つの文の入力においては、一度操作したボタンは不能化される。画面上では、不能化されたボタンはグレーアウトされ、操作できなくなる。
【００８７】
ここで、ボタン４８６を押すことによって、動作の主体と動作の内容とをキーにしてアニメーションが検索され、アニメ領域５０８にそのアニメーションが表示される。
【００８８】
さらに、ボタン５１４を押すことにより、図２２に示されるように吹出し５４０とテキストボックス５４２とが表示され、シナリオが扱う事件の発生した「とき」を指定することが可能になる。またボタン５１６を押すことにより、吹出し５４４及びテキストボックス５４６が表示され、シナリオの舞台である場所を指定することが可能になる。
【００８９】
書出し部分を含め、どのシーンに関する入力でも、動作の主体と動作の内容とを指定することが必要である。しかしそれ以外については、ユーザが任意に選択して入力することができる。
【００９０】
図２２に示されるように書出しに関する情報を入力した後、ボタン４８６を押すことにより処理は図１９に示す「問題の入力」ステップ４５４に移る。その結果図２３に示される問題入力画面５５０が表示される。
【００９１】
図２３を参照して、問題入力画面５５０でも、基本的には既に述べたものと同様の形式で入力が行なわれる。たとえば、ボタン５１０を押すことにより入力域５６０が表示され、動作の主体を指定することができる。ボタン５１８を押すことにより、入力域５６２が表示され、動作の客体を指定することができる。さらに、ボタン５１２を押すことにより、入力域５６４が表示され動作の内容を入力することができる。あるボタンを押すと、それまでに入力された情報に従って、アニメーションを検索することが必要であればアニメーションが検索され、該当するアニメーションがアニメ領域５６６に表示される。
【００９２】
図２３に示される状態で関係ボタン５３０を押すと、問題入力画面５５０の表示状態は図２４に示されるものに遷移する。関係ボタンはいずれも１つの文の入力が終わったことを示す。その結果、次の文の入力を行なうことが可能になる。すなわち、図２４に示されるように、ボタン５１０を操作することによって入力域５７４が表示され、次の文の動作主体が特定できる。さらにボタン５１２を押すことにより、入力域５７６が表示され、動作の内容を入力することができる。ボタン５３０を操作したため、左側の列に表示されている単語から生成されるシナリオの一文と、中央に表示されている２つの単語からなる文との関係を表わすために、吹出し５７２が表示される。この吹出し５７２には、文と文とをつなぐ接続語が割当られており、シナリオ出力のときに２つの文の間に挿入される。場合によっては複数個の接続語が割当てられており、ユーザにより選択される。
【００９３】
図２４に示される状態でユーザがステップ４５６の処理に移ろうとした場合、ユーザはボタン４８６を押せばよい。その結果、制御はステップ４５４から４５６に進み、図２５に示されるチャレンジ入力画面６００が表示される。
【００９４】
図２５を参照して、ここでは問題を解決するための最初の試み(チャレンジ）であるため、「第１の挑戦」という表題が表示されている。ここでの入力も既に述べたものと同様である。すなわち、シナリオ構成要素ボタン群のうちのいずれかを押すことにより、対応する入力域が設定され適切な情報を設定することが可能になる。ただし、以前と同様、動作の主体と動作の内容とを必ず指定することが必要である。たとえば、図２５に示される場合には、入力域６１０、６１２、６１４及び６１６によって、動作の主体、動作の客体、及び動作の内容と、動作の内容に付随する場所の指定とが可能になっている。
【００９５】
チャレンジ入力画面６００では、新しいチャレンジ入力画面へ遷移するためのボタン６２０が新たに表示される。この画面で、関係ボタンのいずれかを押せば、一文の入力が終わったものとみなされ、次の文の入力が可能になる。この様子は図２６に示す。ボタン６２０を押すと、次のチャレンジ入力を行なうことが選択されたものとみなされ、図１９においてステップ４５８における判定結果がＮＯとなり、ステップ４６０から４５６に制御が進む。その結果、再度チャレンジ入力画面が表示される。この様子は図２７に示す。図２５においてボタン４８６を押すと、チャレンジの入力が終わったものとみなされ、図１９に示すステップ４６０に進み、解決の入力画面となる。この画面は図２９に示す。
【００９６】
図２６は、図２５に示される状況からボタン５３０が押された後、ボタン５１０、５１６及び５１２を順次押した後の画面である。
【００９７】
図２７は、図２６に示される画面においてユーザがボタン６２０を押した場合の画面例である。図２７に示される例では、第２のチャレンジ画面６７０が表示された後、ボタン５１０、５２０、５２６及び５１２が順に押され、それぞれ適切な単語が入力された後、ボタン５３０が押され、さらにボタン５１０、５１６及び５１２が押されてそれぞれ適切な情報が入力された状態を示す。図２７に示される状態でボタン６２０を押した後に表示される第３のチャレンジ画面６８０の例を図２８に示す。
【００９８】
図２８の例では、画面６８０が表示された後、図２７に示されるものと同様、２つの文が入力された後のものである。図２８に示される状態でボタン４８６を押すと、図２９に示される問題の解決画面７００が表示される。
【００９９】
図２９を参照して、問題の解決画面７００においても、最初はシナリオ構成要素ボタン群、関係ボタン群、ボタン４８６及び「次の問題へ」ボタン７１０のみが表示される。これらのうち、シナリオ構成要素ボタン群及び関係ボタン群のうち任意のものを押していくことによって、問題の解決としての文を入力していくことができる。
【０１００】
ボタン４８６を押すと、結びの入力画面に遷移し、ボタン７１０を押すと、再び問題の入力画面の表示が行なわれる。
【０１０１】
図２９に示される状態でボタン４８６を押したときに表示される結びの入力画面の例を図３０に示す。図３０を参照して、結びの入力画面８００においても、既に述べた画面と同様、シナリオ構成要素ボタン群、関係ボタン群、及びボタン４８６のみが最初に表示される。以下、シナリオ構成要素ボタン群及び関係ボタン群のうちの任意のボタンを押していくことによって、結びの文を入力することができる。
【０１０２】
上記した動きを実現するためのプログラムについて以下に説明する。図３１は、ボタン５１０を押したときに実行されるプログラムのフローチャートである。図３１を参照してこのプログラムは、「だれが？」の吹出しと入力テキストボックスとを、画面の状況に応じて定まる位置に表示するステップ８５０を含む。このステップのみで処理は終了である。
【０１０３】
図３２は、ボタン５１２を押したときに実行されるプログラムのフローチャートである。図３２を参照して、このプログラムは「どうした？」の吹出しと、対応する入力テキストボックスとを画面の、場面に応じた適切な位置に表示して処理を終了するステップ８５２を含む。
【０１０４】
図３３は、シナリオ構成要素ボタン群のうち、動作の主体、客体及び動作の内容を表わすボタン以外のボタンが押されたときに実行されるプログラムのフローチャートである。このプログラムは、各ボタンごとに異なっているが、ここではひとまとめにして示す。図３３を参照してこのプログラムは、現在入力中の一文における「だれが？」と「どうした？」との組合せを用いて、アニメーションをアニメＤＢで検索するステップ８７０と、押されたボタンに対応する吹出しと、その吹出しに対応する入力テキストボックスとを適切な位置に表示するステップ８７２と、ステップ８７０で検索されたアニメーションを、現在入力中の文の領域の最も下の領域のアニメ領域に表示するステップ８７４とを含む。
【０１０５】
図３４は、関係ボタン群のいずれかが押されたときに実行されるプログラムのフローチャートである。これらも、どのボタンが押されたかによって異なるが、ここではひとまとめにして示している。図３４を参照してこのプログラムは、直前に入力された一文の「だれが？」と「どうした？」との組合せによってアニメーションをアニメＤＢから検索するステップ８９０と、画面上で直前に入力された単語を連結し、１つの文を作成し記憶するステップ８９２と、新たな一文の入力を可能とするために画面の配置を変更し、押されたボタンに対応する新たな吹出しを表示するステップ８９４と、ステップ８９０で検索されたアニメーションを、直前に入力された一文の対応するアニメ領域に表示するステップ８９６とを含む。
【０１０６】
図３５は、ボタン４８６が押され、次のシーンに遷移するときに実行されるプログラムのフローチャートである。図３５を参照してこのプログラムは、作成対象であったシーンの中で使用されるアニメーションを保存するステップ９３０と、処理対象であったシーンの中で入力された情報に基づき、１または複数個の文からなるテキストを作成するステップ９３２と、テキストに含まれる各文をキーに知識ベースを検索し、該当するルールがあればそれを検索するステップ９３４と、ステップ９３４で検索されたルールのリストを表示し、ユーザに任意のものを選択させるステップ９３６と、選択された文をテキストに追加し、テキストをアニメーションと関連して一時ファイルとして保存するステップ９３８と、状況に応じて定まる次の画面を表示するステップ９４０とを含む。なお、ステップ９３４〜９３８の処理は、処理対象であったシーンで生成された各文ごとに行なわれる。
【０１０７】
この第３の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システムの動作については、上の説明から明らかであると思われるので、ここではその詳細は繰返さない。
【０１０８】
この第３の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システムによれば、第１及び第２の実施の形態と同様に手軽にシナリオとアニメーションとを組合せ、シアターファイルを作成することができる。しかも、文を生成するために、任意のボタンを押していくだけでよい。第１及び第２の実施の形態のようにごく限られた要素をすべて指定する、というのではなく、多数の要素の中から任意のものを指定すればよい。したがって、第１及び第２の実施の形態に比べると自由度の高い形でコンテンツの生成を行なうことができる。ただし、既に述べたように各シーンの各文の入力において、動作の主体と動作の内容とは必ず入力されることが想定されている。
【０１０９】
なお、この第３の実施の形態のコンテンツ創造支援システムでは、文は原則として「いつ」「どこで」「だれが」「何を（だれを）」「どうした」という語順で単語を連結することによりシナリオの文を作成する。そのために、各単語の末尾に必要であれば格助詞を補充する。補充する格助詞は、主語であれば「は」又は「が」、目的語であれば「を」、場所を表す名詞には「で」というように固定する。日本語の場合は、文の末尾に来る単語（多くは動きを表す単語）以外では語順は問題とならないため、このような簡単なルールで充分である。必要であれば、最終的に作成されたシナリオ（テキスト）を編集する機能を設ければよい。
【０１１０】
以上のように本発明によれば、背景ＤＢ、動きＤＢ、及びキャラクタＤＢに保存された背景画像、動きデータ、及びキャラクタのモデルデータに基づいて、対話型処理によりシナリオとアニメーションが一体となった１又は複数のシーンを含むコンテンツをリアルタイムで生成できる。そのための作業は極めて簡単であり、モデルを直接編集したりする必要はない。その結果、誰でも容易にコンテンツ制作の練習を繰返し行なうことができる。
【０１１１】
今回開示された実施の形態は単に例示であって、本発明が上記した実施の形態のみに制限されるわけではない。本発明の範囲は、発明の詳細な説明の記載を参酌した上で、特許請求の範囲の各請求項によって示され、そこに記載された文言と均等の意味および範囲内でのすべての変更を含む。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】コンテンツ創造支援システム５０の概略構成を示す図である。
【図２】コンテンツ創造支援システム５０の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクタＤＢ６６の概略構成を示す図である。
【図４】動きＤＢ６４の概略構成を示す模式図である。
【図５】背景ＤＢ６２の概略構成を示す模式図である。
【図６】知識ベース７２の概略構成を示す模式図である。
【図７】第１の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システム５０を実現するためのプログラムの制御構造を示すフローチャートである。
【図８】第１の実施の形態に係るシステムで表示されるシアターファイル作成画面６０を模式的に示す図である。
【図９】図８に示す選択ボタン１５４を押したときに実行されるプログラムのフローチャートである。
【図１０】図８に示す選択ボタン１５８を押したときに実行されるプログラムのフローチャートである。
【図１１】図８に示す選択ボタン１６２を押したときに実行されるプログラムのフローチャートである。
【図１２】図８に示す登場人物の追加ボタン１７０を押したときに実行されるプログラムのフローチャートである。
【図１３】図８に示すシーンの追加ボタン１７２を押したときに実行されるプログラムのフローチャートである。
【図１４】図８に示す終了ボタン１７４を押したときに実行されるプログラムのフローチャートである。
【図１５】本発明の第２の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システム３５０の概略構成を示すブロック図である。
【図１６】第２の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システム３５０の機能的構成を示すブロック図である。
【図１７】第２の実施形態で使用されるアニメＤＢ３７４の概略構成を示す図である。
【図１８】図１５に示す選択ボタン３６２を押したときに実行されるプログラムのフローチャートである。
【図１９】本発明の第３の実施の形態に係るコンテンツ創造支援システムを実現するためのプログラムのフローチャートである。
【図２０】第３の実施の形態における初期画面４８０を模式的に示す図である。
【図２１】第３の実施の形態における初期画面４８０を模式的に示す図である。
【図２２】第３の実施の形態における初期画面４８０を模式的に示す図である。
【図２３】第３の実施の形態における問題入力画面５５０を模式的に示す図である。
【図２４】第３の実施の形態における問題入力画面５５０を模式的に示す図である。
【図２５】第１のチャレンジ入力画面６００を模式的に示す図である。
【図２６】第１のチャレンジ入力画面６００を模式的に示す図である。
【図２７】第２のチャレンジ入力画面６７０を模式的に示す図である。
【図２８】第３のチャレンジ入力画面６８０を模式的に示す図である。
【図２９】問題解決入力画面７００を模式的に示す図である。
【図３０】結び入力画面８００を模式的に示す図である。
【図３１】「だれが？」ボタン５１０を押したときに実行されるプログラムのフローチャートである。
【図３２】「どうした？」ボタン５１２を押したときに実行されるプログラムのフローチャートである。
【図３３】一般のシナリオ構成要素ボタンを押したときに実行されるプログラムのフローチャートである。
【図３４】関係ボタンを操作したときに実行されるプログラムのフローチャートである。
【図３５】「次へ」ボタン４８０を操作したときに実行されるプログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１３】
５０，３５０  コンテンツ創造支援システム
６０，３６０  シアターファイル作成画面
６２  背景ＤＢ
６４  動きＤＢ
６６  キャラクタＤＢ
６８  シナリオＤＢ
７０，３７０  シナリオ生成機能
７２  知識ベース
７４  シナリオ自動追加機能
７６，３７６  シアターファイル生成機能
７８，３７８  シアターファイル
９０，３９０  対話型シナリオ作成部
９２  入出力部
９４  シアターファイル出力部
９６  シアターファイル記憶部
１５０  タイトルボックス
１５２，１５６，１６０  テキストボックス
１５４，１５８，１６２，３６２  選択ボタン
３７４  アニメＤＢ
４８２  構成要素ボタン群
４８４  関係ボタン群
５１０，５１２，５１４，５１６，５１８，５２０，５２２，５２４，５２６  構成要素ボタン
５３０，５３２，５３４，５３６  関係ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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