(57)【要約】【課題】大当たり遊技に長期間移行しない場合があっても、不満を募らせるだけに終わることなく、大当たり遊技とは異なる遊技を楽しむことのできる遊技機を提供する。【解決手段】背部を透視し得る透光性を有する領域に設けられ、複数の入賞口及び複数の障害部材を具備する第１の遊技領域、及びこの第１の遊技領域の背部に重合状態に設けられ、遊技球を転動させるとともに、前記第１の遊技領域よりも多数の入賞口を具備する遊技盤と、第１の遊技領域と第２の遊技領域とを連通可能な誘導路開閉手段と、可変表示ゲームが前記高確率状態で実行されている場合、当該高確率状態から前記低確率状態へ変更するか否かの変更抽選を行う確率変更抽選手段とを備え、確率状態が高確率状態から低確率状態に変更された場合、変更後の所定期間中、遊技球を前記第１の遊技領域から前記第２の遊技領域へと導くようにした。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
背部を透視し得る透光性を有する領域に設けられ、遊技球を転動させるとともに、複数の入賞口及び複数の障害部材を具備する第１の遊技領域、及びこの第１の遊技領域の背部に重合状態に設けられ、遊技球を転動させるとともに、前記第１の遊技領域よりも多数の入賞口を具備する第２の遊技領域を有する遊技盤と、
前記第１の遊技領域と前記第２の遊技領域とを連通する遊技球誘導路を開閉し、開通時に遊技球を前記第１の遊技領域から前記第２の遊技領域に導出可能とした誘導路開閉手段と、
所定の条件を満たしたことを契機に、相対的に当選確率が低い低確率状態と、相対的に当選確率が高い高確率状態のいずれかの確率状態で抽選処理を実行する特別遊技抽選手段と、
この特別遊技抽選手段による抽選結果に基づき、識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、
前記特別遊技抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームを実行する通常遊技から、遊技者に有利な特別遊技に移行させるとともに、当該特別遊技終了後、所定の有利な遊技条件下で前記可変表示ゲームが行われる付帯ゲームを所定回数実行する遊技進行制御手段と、
前記付帯ゲームの実行回数を、前記特別遊技抽選手段による抽選処理が前記高確率状態で行われた場合よりも前記低確率状態で行われた場合の方を多く設定する付帯ゲーム回数設定手段と、
前記特別遊技終了後、前記付帯ゲームを含む前記可変表示ゲームが前記高確率状態で実行されている場合、当該高確率状態から前記低確率状態へ変更するか否かの変更抽選を行う確率変更抽選手段と、を備え、
前記遊技進行制御手段は、
前記確率変更抽選手段により確率状態が高確率状態から低確率状態に変更された場合、変更後の所定期間中、前記誘導路開閉手段を動作させて前記遊技球誘導路を開通し、遊技球を前記第１の遊技領域から前記第２の遊技領域へと導く制御を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技進行制御手段は、
前記確率変更抽選手段が前記変更抽選を行う契機となる特別遊技が実行されるまでの通常遊技における可変表示ゲームの実行回数に応じて、前記誘導路開閉手段の開動作を制御可能な遊技球誘導期間を設定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技進行制御手段は、
前記確率変更抽選手段が前記変更抽選を行う契機となる特別遊技が実行されるまでの通常遊技における可変表示ゲームの実行回数に応じて、前記遊技球誘導期間内における前記誘導路開閉手段による前記遊技球誘導路の開通度合いを設定することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記誘導路開閉手段は、前記遊技球誘導路を開閉可能な可動片を備え、
前記遊技進行制御手段は、
前記遊技球誘導路の開通度合を、前記可動片の開放時間、開放頻度、開放角度うちのいずれか、又はこれらの組合せにより決定することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは遊技盤上に遊技球を転動させて遊技を行うパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、代表的な遊技機としてパチンコ遊技機がある。近年のパチンコ遊技機は、入賞口や遊技釘が設けられた遊技盤と、この遊技盤に遊技球を発射する遊技球発射手段と、画像などを表示する表示手段と、遊技盤に発射された遊技球が特定入賞口（所謂「始動口」）に入賞したことを契機に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選する特別遊技抽選手段とを備え、前記特別遊技抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段上で識別情報を変動表示及び停止表示する、所謂「可変表示ゲーム」を実行可能とした構成が一般的となっている。すなわち、近年のこの種のパチンコ遊技機では、前記特別遊技抽選手段による１回の抽選処理に対して１回の「可変表示ゲーム」が行われることになる。
【０００３】
遊技者が賞球を獲得する機会が増加する前記特別遊技が実行される遊技者に有利な状態である特別遊技状態に対して、「可変表示ゲーム」が行われる遊技状態を通常遊技状態と呼ぶとすると、この通常遊技状態には、前記特別遊技抽選手段による抽選処理を、相対的に当選確率が低い低確率で行う第１通常遊技状態と、相対的に当選確率が高い高確率で行う第２通常遊技状態、所謂「確変遊技状態」との２つの通常遊技状態がある。
【０００４】
そして、２つの通常遊技状態が互いに変更されるのは、前記特別遊技抽選手段による抽選に当選した場合、あるいは、特別遊技抽選手段とは別に設けられた確率変更抽選手段による変更抽選に当選した場合である。この確率変更抽選手段とは、当選確率が高確率である第２通常遊技状態（確変遊技状態）から低確率である第１通常遊技状態に変更するか否かの変更抽選を行うもので、この変更抽選に当選すると、第２通常遊技状態（高確率）から第１通常遊技状態（低確率）に変更される（所謂「転落」）。
【０００５】
また、特別遊技抽選手段による抽選は、前記低確率であれ高確率であれ平等に行われるものの、遊技者によってはかなりの回数の「可変表示ゲーム」を消化したにもかかわらず特別遊技に移行することがなく、遊技を全く楽しむことのできない状態が続く場合がある。これが所謂「ハマリ状態」であり、遊技者にとって最も敬遠したい状態である。
【０００６】
そこで、特別遊技抽選手段による抽選に一度も当選することなく「可変表示ゲーム」が所定回数連続した場合、強制的に当選確率を高く引き上げ、遊技者の救済を図るようにした遊技機が提案された（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００７】
一方、近年のパチンコ遊技機では、特別遊技状態が終了した後、所定の有利な遊技条件下で「可変表示ゲーム」が行われる付帯ゲームを所定回数実行する機種が一般的になってきている。かかる付帯ゲームというのは、通常遊技状態において、特別遊技抽選手段の作動契機となる前記始動口へ遊技球が入賞しやすい状態にして、「可変表示ゲーム」を相対的に数多く実行可能としたもので、その具体的なゲーム態様としては、始動口に付設されて遊技球を始動口へ案内する可動片の開放確率を向上させて、遊技球が始動口に入賞しやすいようにしている。
【特許文献１】特開２００５−４０４８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、前記付帯ゲームは、ゲーム実行回数で規定されているため、前記確率変更抽選手段による変更抽選処理に当選し、当選確率が高確率の第２通常遊技状態（確変遊技状態）から低確率である第１通常遊技状態に変更された（「転落」した）としても、付帯ゲームが続いている限り、遊技者は第２通常遊技状態（確変遊技状態）にあるものと勘違いしやすい。
【０００９】
また、機種によっては、前記付帯ゲームの継続回数を、ハマリの救済にもなるように、特別遊技への当選が第１通常遊技状態（低確率）の場合は、第２通常遊技状態（確変遊技状態）の場合よりも長く設定したものもあるが、付帯ゲームの終了するタイミングを遊技者が認識できなければ、結局のところ、付帯ゲームが続いている限り、遊技者は第２通常遊技状態（確変遊技状態）にあるものと勘違いしやすいことには変わりがない。
【００１０】
そこで、たとえ「ハマリ状態」になりやすい低確率状態であっても、特別遊技に移行しないことに不満を募らせるだけに終わることなく、特別遊技とは異なる遊技を楽しむことのできる遊技機の提供が望まれている。
【００１１】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１記載の本発明では、背部を透視し得る透光性を有する領域に設けられ、遊技球を転動させるとともに、複数の入賞口及び複数の障害部材を具備する第１の遊技領域、及びこの第１の遊技領域の背部に重合状態に設けられ、遊技球を転動させるとともに、前記第１の遊技領域よりも多数の入賞口を具備する第２の遊技領域を有する遊技盤と、前記第１の遊技領域と前記第２の遊技領域とを連通する遊技球誘導路を開閉し、開通時に遊技球を前記第１の遊技領域から前記第２の遊技領域に導出可能とした誘導路開閉手段と、所定の条件を満たしたことを契機に、相対的に当選確率が低い低確率状態と、相対的に当選確率が高い高確率状態のいずれかの確率状態で抽選処理を実行する特別遊技抽選手段と、この特別遊技抽選手段による抽選結果に基づき、識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記特別遊技抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームを実行する通常遊技から、遊技者に有利な特別遊技に移行させるとともに、当該特別遊技終了後、所定の有利な遊技条件下で前記可変表示ゲームが行われる付帯ゲームを所定回数実行する遊技進行制御手段と、前記付帯ゲームの実行回数を、前記特別遊技抽選手段による抽選処理が前記高確率状態で行われた場合よりも前記低確率状態で行われた場合の方を多く設定する付帯ゲーム回数設定手段と、前記特別遊技終了後、前記付帯ゲームを含む前記可変表示ゲームが前記高確率状態で実行されている場合、当該高確率状態から前記低確率状態へ変更するか否かの変更抽選を行う確率変更抽選手段と、を備え、前記遊技進行制御手段は、前記確率変更抽選手段により確率状態が高確率状態から低確率状態に変更された場合、変更後の所定期間中、前記誘導路開閉手段を動作させて前記遊技球誘導路を開通し、遊技球を前記第１の遊技領域から前記第２の遊技領域へと導く制御を実行する遊技機とした。
【００１３】
請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技機において、前記遊技進行制御手段は、前記確率変更抽選手段が前記変更抽選を行う契機となる特別遊技が実行されるまでの通常遊技における可変表示ゲームの実行回数に応じて、前記誘導路開閉手段の開動作を制御可能な遊技球誘導期間を設定することを特徴とする。
【００１４】
請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記遊技進行制御手段は、前記確率変更抽選手段が前記変更抽選を行う契機となる特別遊技が実行されるまでの通常遊技における可変表示ゲームの実行回数に応じて、前記誘導路開閉手段による前記遊技球誘導路の開通度合いを設定することを特徴とする。
【００１５】
請求項４記載の本発明では、請求項３記載の遊技機において、前記誘導路開閉手段は、前記遊技球誘導路を開閉可能な可動片を備え、前記遊技進行制御手段は、前記遊技球誘導路の開通度合を、前記可動片の開放時間、開放頻度、開放角度うちのいずれか、又はこれらの組合せにより決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、たとえ低確率状態であっても、遊技球が前面側の第１の遊技領域からその背後に設けられた第２の遊技領域に誘導される期間が設けられているので、通常の遊技球の動きとは異なる新たな遊技を楽しむことができるとともに、この第２の遊技領域は、第１の遊技領域よりも入賞口が多い分だけ入賞機会が増加するので、遊技者が大きな失望感を抱くことを防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１８】
本実施形態に係る遊技機は、背部を透視し得る透光性を有する領域に設けられ、遊技球を転動させるとともに、複数の入賞口及び複数の障害部材を具備する第１の遊技領域、及びこの第１の遊技領域の背部に重合状態に設けられ、遊技球を転動させるとともに、前記第１の遊技領域よりも多数の入賞口を具備する第２の遊技領域を有する遊技盤と、前記第１の遊技領域と前記第２の遊技領域とを連通する遊技球誘導路を開閉し、開通時に遊技球を前記第１の遊技領域から前記第２の遊技領域に導出可能とした誘導路開閉手段と、所定の条件を満たしたことを契機に、相対的に当選確率が低い低確率状態と、相対的に当選確率が高い高確率状態のいずれかの確率状態で抽選処理を実行する特別遊技抽選手段と、この特別遊技抽選手段による抽選結果に基づき、識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記特別遊技抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームを実行する通常遊技から、遊技者に有利な特別遊技に移行させるとともに、当該特別遊技終了後、所定の有利な遊技条件下で前記可変表示ゲームが行われる付帯ゲームを所定回数実行する遊技進行制御手段と、前記付帯ゲームの実行回数を、前記特別遊技抽選手段による抽選処理が前記高確率状態で行われた場合よりも前記低確率状態で行われた場合の方を多く設定する付帯ゲーム回数設定手段と、前記特別遊技終了後、前記付帯ゲームを含む前記可変表示ゲームが前記高確率状態で実行されている場合、当該高確率状態から前記低確率状態へ変更するか否かの変更抽選を行う確率変更抽選手段とを備え、前記遊技進行制御手段は、前記確率変更抽選手段により確率状態が高確率状態から低確率状態に変更された場合、変更後の所定期間中、前記誘導路開閉手段を動作させて前記遊技球誘導路を開通し、遊技球を前記第１の遊技領域から前記第２の遊技領域へと導く制御を実行するものである。
【００１９】
すなわち、本実施形態に係る遊技機を、例えばパチンコ遊技機とした場合、第１の遊技領域と第２の遊技領域との２つの遊技領域を備える遊技盤と、２つの遊技領域を開閉自在に連通する誘導路開閉手段と、例えば液晶表示装置などからなる表示手段とを外観的構成として備えている。
【００２０】
そして、遊技球を遊技領域に向けて発射する遊技球発射手段が設けられるとともに、第１、第２の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうちの特定入賞口が特別遊技抽選手段による抽選開始の契機となる始動口として定められており、遊技球発射手段によって発射された遊技球がこの始動口に入賞したことを条件として特別遊技抽選処理が行われる。
【００２１】
また、遊技の進行を制御する電気的構成として、遊技者に有利な特別遊技に移行させるか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、特別遊技終了後に付帯ゲームを所定回数実行する遊技進行制御手段と、この付帯ゲームの実行回数を設定する付帯ゲーム回数設定手段と、前記特別遊技抽選手段の当選確率を、高確率状態から前記低確率状態へ変更するか否かの変更抽選を行う確率変更抽選手段とを備えている。
【００２２】
これらの各手段は、ＣＰＵからなる演算処理装置と、ＲＯＭやＲＡＭなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路により構成される。すなわち、前記ＲＯＭに記憶された遊技プログラムをＣＰＵが実行することによって、前記遊技進行制御手段、特別遊技抽選手段、付帯ゲーム回数設定手段、及び確率変更抽選手段としての機能が実現される。なお、前記ＲＯＭには、前記各手段を実現させつつ、遊技プログラムを実行して遊技を進行させるに必要な各種データなども予め記憶されている。
【００２３】
かかる構成の遊技機によれば、遊技球を発射させて通常遊技における可変表示ゲームを消化していき、特別遊技抽選手段による抽選に当選すれば、遊技者に有利な特別遊技（「大当たり遊技」とも呼ぶ）が実現し、遊技者は賞球をより多く獲得可能となる。なお、パチンコ遊技機に電源が投入されて遊技可能状態になった初期状態では、パチンコ遊技は第１の遊技領域で行われるように設定されている。
【００２４】
しかし、この特別遊技が実現するまでの通常遊技状態における特別遊技抽選手段に設定された当選確率の高低によって、遊技者の得る利益には大きな差が生じる場合がある。
【００２５】
すなわち、特別遊技が実現するかしないかは、あくまでも抽選により行われるため、場合によっては、長い間特別遊技が生じないことも生じる。これが所謂「ハマリ状態」であるが、特に、抽選処理の際の当選確率が低確率の場合は、「ハマリ状態」が著しく長くなるおそれがある。
【００２６】
そこで、本実施形態では、特別遊技抽選手段による抽選に当選した際の抽選確率が低確率であるか高確率であるかによって、付帯ゲーム回数設定手段により特別遊技終了後におこなわれる付帯ゲームの実行回数に差をつけ、高確率の抽選で特別遊技に当選した場合よりも低確率で当選した場合の方を多く設定するようにしている。
【００２７】
ここで、所定の有利な遊技条件下で可変表示ゲームが行われる付帯ゲームというのは、通常遊技状態において、特別遊技抽選を実行する契機となる始動口へ遊技球を入賞させやすい状態にして、可変表示ゲームを相対的に数多く実行可能としたものである。
【００２８】
したがって、付帯ゲームの実行回数が多ければ多いほど、再度特別遊技に当選する可能性は高くなるため、通常遊技が低確率状態の場合であって、特別遊技に当選するまでの期間が長かった遊技者にもそれなりの恩恵が与えられることになる。
【００２９】
また、本実施形態に係る遊技機は、特別遊技終了後の通常遊技状態が、たとえ高確率状態であっても、抽選によって低確率状態に変更する、所謂「転落抽選」機能（確率変更抽選手段）が備えられているため、低確率状態に変更されたことに気付かず、高確率状態が継続していると勘違いしてしまうおそれもある。
【００３０】
そこで、本実施形態においては、低確率状態に変更された場合、前記遊技進行制御手段により、当選確率が変更された後の所定期間中、前記誘導路開閉手段を動作させて遊技球誘導路を開通し、遊技球を前記第１の遊技領域から、この第１の遊技領域よりも多数の入賞口を具備する第２の遊技領域へと導く制御を実行するようにしている。
【００３１】
このように、第２の遊技領域は第１の遊技領域よりも入賞口の個数が多いために、本実施形態では、低確率状態になって特別遊技が実現する可能性は低いと考えられる場合は、遊技球が前面側の第１の遊技領域からその背後に設けられた第２の遊技領域に誘導され、通常の遊技球の動きとは異なる新たな遊技を楽しむことができるとともに、入賞口が多い分だけ、第２の遊技領域でのパチンコ遊技では入賞機会が増加して賞球獲得の増加が見込めることになる。したがって、第１の遊技領域での遊技よりも有利な遊技が期待でき、例え低確率状態となったとしても遊技者が大きな失望感を抱くことを防止することが可能となる。
【００３２】
また、このように、遊技球が通常用いられる第１の遊技領域から、この第１の遊技領域の背部に設けられた第２の遊技領域に遊技球が導かれる遊技状態になれば、遊技者は、現在の確率状態が低確率状態である可能性が高いことを察知できることになる。
【００３３】
なお、誘導路開閉手段が作動する条件としては、確率状態が高確率状態から低確率状態に変更されたときのみに限定する必要はない。確かに、誘導路開閉手段は確率状態が高確率状態から低確率状態に変更されたときには作動するが、高確率状態が維持されている場合であっても作動してもよいのである。その場合、遊技者は、確率状態を、誘導路開閉手段の作動頻度などから推定する必要が生じるため、従来にない遊技興趣が得られる。
【００３４】
また、上述してきた構成において、前記遊技進行制御手段は、前記確率変更抽選手段が前記変更抽選を行う契機となる特別遊技が実行されるまでの通常遊技における可変表示ゲームの実行回数に応じて、前記誘導路開閉手段の開動作を制御可能な遊技球誘導期間を設定することができる。
【００３５】
すなわち、誘導路開閉手段の開動作を制御可能な遊技球誘導期間をどの程度に設定するかは特に限定するものではないが、通常遊技における可変表示ゲームの実行回数が長ければ長い程、遊技球誘導期間についても長く設定することにより、所謂「ハマリ状態」であっても、有利な遊技が期待できる第２の遊技領域での遊技を楽しむことが可能となる。
【００３６】
また、期間という概念にしても、実際の時間で定めることもできるし、可変表示ゲーム（付帯ゲームを含む）の消化回数で定めることもできる。
【００３７】
例えば、特別遊技が実行されるまでの通常遊技における可変表示ゲームの実行回数が１０００回であれば、当選確率が変更された後の２０分間を、あるいは可変表示ゲームを５００回消化するまでを遊技球誘導期間としたり、特別遊技が実行されるまでの通常遊技における可変表示ゲームの実行回数が５００回あれば、当選確率が変更された後の１０分間を、あるいは可変表示ゲームを２５０回消化するまでを遊技球誘導期間としたりすることができる。
【００３８】
さらに、前記遊技進行制御手段は、前記確率変更抽選手段が前記変更抽選を行う契機となる特別遊技が実行されるまでの通常遊技における可変表示ゲームの実行回数に応じて、前記誘導路開閉手段による前記遊技球誘導路の開通度合いを設定することもできる。
【００３９】
すなわち、遊技球誘導期間を所定長さに設定しても、この遊技球誘導期間の全ての期間を通して誘導路を開通させる必要はなく、特別遊技が実行されるまでの通常遊技における可変表示ゲームの実行回数に応じて、遊技球誘導期間の中の所定の時間、あるいは所定ゲーム消化数だけ誘導路を開通させればよい。
【００４０】
例えば、可変表示ゲームを５００ゲーム消化するまでを誘導路開閉手段の開動作が制御可能な所定期間に定めた場合、その期間内において、５００ゲーム分全てについて誘導路開閉手段を動作させるのではなく、特別遊技が実行されるまでの通常遊技における可変表示ゲームの実行回数に応じて、１００ゲーム分について誘導路を開通させたり、あるいは４００ゲーム分について誘導路を開通させたりするなど、開通度合いを適宜、設定可能とするものである。
【００４１】
そして、この場合についても、所謂「ハマリ状態」になったとしても有利な遊技が期待できる第２の遊技領域での遊技を楽しむことが可能となる。
【００４２】
ところで、前記誘導路開閉手段としては、前記遊技球誘導路を開閉可能な可動片を備えた構成とし、前記遊技進行制御手段は、前記遊技球誘導路の開通度合を、前記可動片の開放時間、開放頻度、開放角度うちのいずれか、又はこれらの組合せにより決定できるようにすることができる。
【００４３】
すなわち、開通度合いの概念としては、単に、誘導路が開通される時間や、開放された状態のゲーム数による頻度のみで表されるものではない。例えば、可動片の開放時間が長い場合や開放角度が大きい場合でも、第２の遊技領域に導く遊技球の数は、開放時間が短い場合や開放角度が小さい場合よりも単位時間内においては増加することになるため、可動片の開放時間、開放頻度、開放角度うちのいずれか、又はこれらの組合せにより、遊技球誘導路の開通度合を決定することができる。
【００４４】
このように、誘導路開閉手段を、前記遊技球誘導路を開閉可能な可動片を備えた構成とすれば、遊技球を第１の有利領域から第２の遊技領域へ誘導するタイミングを自由に設定することができる。
【００４５】
なお、可動片の構成としては何ら限定するものではなく、例えば、所謂「電動チューリップ」と呼ばれる左右一対の可動片が左右方向に開閉する構成でもよいし、あるいは、特別遊技状態のときに開放される大入賞口に設けられた所謂「シャッタ」のように、所定広さの入球エリアを有するポケット状の部材が、前後方向に開閉動作するものであってもよい。
【００４６】
以下、本発明に係る遊技機の好適な一実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００４７】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００４８】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、遊技者側に位置する第１の遊技盤１４ａとその背後に重合状態に位置する第２の遊技盤１４ｂ等が配設されている。なお、第１、第２の遊技盤１４ａ，１４ｂ、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００４９】
重合配置された第１の遊技盤１４ａ及び第２の遊技盤１４ｂは、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、第１の遊技盤１４ａの前面側には、発射された遊技球が転動可能な第１の遊技領域１５ａが形成されている。この第１の遊技領域１５ａは、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。そして、第１の遊技盤１４ａの背部に重合状態に配設された第２の遊技盤１４ｂの前面側にも、発射された遊技球が転動可能な第２の遊技領域１５ｂが形成されている。この第２の遊技領域１５ｂは前記第１の遊技盤１４ａと同様に、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。
【００５０】
また、詳しくは後述するが、第１の遊技領域１５ａには、遊技球を第２の遊技盤１４ｂ側に誘導する遊技球誘導路２９を貫通状態に形成している（図５参照）。また、図２に示すように、第１の遊技領域１５ａ及び第２の遊技領域１５ｂには、複数の遊技釘１３がそれぞれ異なったパターンで打ちこまれている。しかも、前記第１の遊技領域１５ａ及び第２の遊技領域１５ｂでは、相対的に、第２の遊技領域１５ｂの方が、打ち込まれた遊技釘１３及び障害物等の遊技部材が数多く配設された構成としている。
【００５１】
表示手段の一例である液晶表示装置３２は、第１、第２の遊技盤１４ａ，１４ｂの背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、第２の遊技盤１４ｂの透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、画像を表示する領域である表示領域３２ａを有している。そして、この表示領域３２ａは、第１、第２の遊技盤１４ａ，１４ｂの全部又は一部に背面側から重なるように配設され、予告演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等を含む各種の画像が表示される。
【００５２】
つまり、本実施形態においては、第１、第２の遊技盤１４ａ，１４ｂにおける透過性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。
【００５３】
第１の遊技盤１４ａの外側となる扉１１の所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００５４】
また、この扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４ａの前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒが左右に配設されている。
【００５５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が、発射ハンドル２６の回転角度に応じた発射強度で第１の遊技盤１４ａに順次発射され。すなわち、本実施形態では、通常、第１の遊技領域１５ａにてパチンコ遊技が進められることになる。
【００５６】
次に、図３〜６を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。図３は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、この図３においては、第１の遊技領域１５ａのみが示されている。図４は第１の遊技盤１４ａの背部に重合状態に設けられた第２の遊技盤１４ｂの第２の遊技領域１５ｂを示す説明図である。図５は第１の遊技盤１４ａ及び第２の遊技盤１４ｂの縦断面視による説明図であり、第１の遊技領域１５ａに発射された遊技球を、当該第１の遊技領域１５ａから第２の遊技領域１５ｂへ遊技球誘導路２９を通過して導出させる状態を示している。また、図６はパチンコ遊技機１０の上皿２０の上部に設けられた電飾ユニット５３の拡大図である。なお、図３〜６を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図１及び図２を用いた説明と重複する部分を省略することがある。
【００５７】
図３に示すように、第１の遊技盤１４ａには、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、遊技球誘導路２９（図５参照）を開閉する誘導路開閉手段としての遊技球誘導部材２７ａ，２７ｂ、遊技釘１３、障害物５７、通過ゲート５４ａ、始動口２５ａ、大入賞口３９ａ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００５８】
遊技盤１４ａの左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５ａを区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４ａ上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４ａの上部に移動し、複数の遊技釘１３、遊技盤１４ａ上に設けられた障害物５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４ａの下方に向かって流下する。
【００５９】
この第１の遊技盤１４ａの上部略中央位置には、当該第１の遊技盤１４ａを貫通して第２の遊技盤１４ｂ側に下り傾斜状とした２つの遊技球誘導路２９が左右に並設されるとともに、各遊技球誘導路２９の始端に対応して、２つの遊技球誘導部材２７ａ，２７ｂが設けられている。遊技球誘導部材２７ａ，２７ｂは、それぞれ左右開閉自在に構成された一対の可動片２８ａ，２８ｂを備え、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１０において所定の条件が成立すると、誘導部材ソレノイド１１９，１２０（図７参照）が駆動して可動片２８ａ，２８ｂが開放され、遊技球が入球可能な開口部を形成し、遊技球を受け入れ易い開放状態（図３の遊技球誘導部材２７ａ，２７ｂの位置に破線で示した状態）となる。そして、遊技球誘導部材２７ａ，２７ｂの開口部に入球した遊技球は、図５に示すように、遊技球誘導路２９を通って、第１の遊技盤１４ａの背面に設置された第２の遊技盤１４ｂの第２の遊技領域１５ｂ（図４参照）へ導出される。
【００６０】
第１の遊技盤１４ａの略中央に設けられた障害物５７の下部には、入賞口の一つである始動口２５ａが設けられており、第１の遊技盤１４ａに設置された障害物５７や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５ａへ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５ａは、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる入賞口である。
【００６１】
また、図６に示すように、電飾ユニット５３の中央に配置された表示器ケース３７には、特別図柄表示器３３が収容されており、この特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、前記始動口２５ａに遊技球が入賞した場合に、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００６２】
そして、表示器ケース３７の左右両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５ａへ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５ａへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を点灯によって表示する。変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６３】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５ａへ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５ａへの遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００６４】
本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５ａに遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。
【００６５】
また、第１の遊技盤１４ａの略中央の左側に設けられた通過ゲート５４ａ（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示器３３の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００６６】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、前述した普通図柄の変動中に、前記通過ゲート５４ａを遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００６７】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５ａの左右の両側に設けられている羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３ａが閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５ａに遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３ａを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａを閉鎖状態として、始動口２５ａに遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３ａの開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６８】
図３に示すように、始動口２５ａの下部には、大入賞口３９ａが設けられている。この大入賞口３９ａには、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０ａが設けられている。このシャッタ４０ａは、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態である大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９ａは、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６９】
一方、シャッタ４０ａの背面側（後方）に設けられた大入賞口３９ａには、Ｖ・カウントセンサ１０１（図７参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０２（図７参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０ａが開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９ａへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０ａは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９ａは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００７０】
なお、大入賞口３９ａが遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９ａが遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０ａは、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７１】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０ａは、開放状態において大入賞口３９ａに受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０１を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０ａの開放状態において大入賞口３９ａに受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０１を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７２】
また、前述した始動口２５ａ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９ａにおける特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７３】
続いて、図４〜６を用いて、前述した第１の遊技盤１４ａの第１の遊技領域１５ａに発射された遊技球が、遊技球誘導部材２７ａ，２７ｂ（図３参照）により形成される開口部へ入賞し、入賞したこの遊技球が遊技球誘導路２９（図５参照）を通過して、第１の遊技領域１５ａから第２の遊技盤１４ｂの前面に形成された第２の遊技領域１５ｂへ導出される場合について詳細に説明する。なお、以下に第２の遊技盤１４ｂについて説明するが、前述した第１の遊技盤１４ａと重複する部分は省略する場合がある。
【００７４】
第２の遊技盤１４ｂは、基本的には第１の遊技盤１４ａと同様な構成であって、図４に示すように、第２の遊技盤１４ｂにも２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、遊技釘１３、障害物５５、障害物５７、通過ゲート５４ｂ、始動口２５ｂ、大入賞口３９ｂが設けられているが、第１の遊技盤１４ａよりも入賞機会が増加するように、第１の遊技盤１４ａよりも配設個数を多くした一般入賞口５８ａ〜５８ｆが設けられている。
【００７５】
第２の遊技盤１４ｂは、第１の遊技領域１５ａと同様に、外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成されたガイドレール３０により区画（画定）された第２の遊技領域１５ｂが形成されており、この第２の遊技領域１５ｂに、第１の遊技盤１４ａに形成された第１の遊技領域１５ａから遊技球が導出される。
【００７６】
前述したように、第１の遊技領域１５ａに配設された遊技球誘導部材２７ａ，２７ｂ（図３参照）の開放により形成される開口部に入賞した遊技球は、図５に示すように、遊技球誘導路２９を通って、第２の遊技盤１４ｂの第２の遊技領域１５ｂの中央部におけるやや上方位置に配設された障害物５５の上方（図４に示す点線円弧部分）に導出される。そして、第１の遊技領域１５ａに植設された遊技釘１３よりも多数の遊技釘１３や、前記障害物５５の下方に配設された障害物５７等との衝突により、その進行方向を幾度も変えながら第２の遊技盤１４ｂの下方に向かって流下する。
【００７７】
また、第１の遊技領域１５ａと同様に、前記障害物５７下部には、前述した可変表示ゲームの開始や大当たり抽選の契機となる始動口２５ｂが設けられている。すなわち、この始動口２５ｂへ遊技球が入賞しても、前述した特別図柄ゲーム及びこの特別図柄ゲームと同期して表示領域３２ａ上で装飾図柄が変動表示及び停止表示される可変表示ゲームが実行されることになる。なお、始動口２５ｂに付設された羽根部材２３ｂの動作（つまり、開閉タイミング）は、前述した第１の遊技領域１５ａの始動口２５ａに付設された羽根部材２３ａと同様である。
【００７８】
また、第２の遊技盤１４ｂの略中央の左側には、遊技球が通過することで前述した普通図柄ゲーム開始の契機となる通過ゲート５４ｂが設けられている。すなわち、この通過ゲート５４ｂを遊技球が通過すると、前述した第１の遊技領域１５ａに設けられた通過ゲート５４ａを遊技球が通過した場合と同じように普通図柄ゲームが開始される。
【００７９】
また、図４に示すように、始動口２５ｂの下部には、大入賞口３９ｂが設けられ、この大入賞口３９ｂには、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０ｂが設けられているが、かかる大入賞口３９ｂ、また、シャッタ４０ｂの動作についても、前述した第１の遊技領域１５ａに設けられた大入賞口３９ａ及びシャッタ４０ａと同一であるため、ここでの説明は省略する。
【００８０】
そして、この第２の遊技領域１５ｂにおける前記始動口２５ｂ、大入賞口３９ｂ、一般入賞口５８ａ〜５８ｆに遊技球が入賞又は通過したときにも、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８１】
上述してきたように、本実施形態においては、遊技部材や遊技釘１３の構成数が互いに異なる第１の遊技領域１５ａと、その背面に重合状態に配設した第２の遊技領域１５ｂとを備える遊技盤構成とすることにより、遊技球を第１の遊技領域１５ａから第２の遊技領域１５ｂへ導出させることができ、二種類の遊技領域１５ａ，１５ｂを用いた異なる興趣の遊技を楽しむことのできるパチンコ遊技機とすることができる。しかも、第１の遊技領域１５ａと第２の遊技領域１５ｂとは、それぞれ透光性を有するため、いずれの遊技領域でパチンコ遊技が行われても遊技者が演出表示等を楽しむことを妨げることがない。
【００８２】
本実施形態における第１の遊技領域１５ａと第２の遊技領域１５ｂとを比較すると、共に透光性を有することは共通する一方、図２〜４に示すように、第２の遊技領域１５ｂの方が、遊技部材である遊技釘１３、障害物５５、一般入賞口５８ａ〜５８ｆが数多く配設されている。
【００８３】
そのため、第１の遊技領域１５ａから第２の遊技領域１５ｂへ導出された遊技球は、多数配設された遊技部材と衝突を繰り返しながら転動し流下するので、第２の遊技領域１５ｂに導出された遊技球が遊技領域内に滞留する時間は、第１の遊技領域１５ａを流下する場合と比較して長時間となる。つまり、遊技者にとって、第１の遊技領域１５ａから第２の遊技領域１５ｂへ遊技球が導出された場合は、第２の遊技領域１５ｂを流下する遊技球の転動を、長く楽しむことができることとなる。
【００８４】
しかも、第１の遊技領域１５ａに比べ、第２の遊技領域１５ｂには、より多くの一般入賞口５８ａ〜５８ｆが存在するため、遊技球の転動時間が長くなることとあいまって、入賞機会は第２の遊技領域１５ｂの方が第１の遊技領域よりも増加し、獲得可能な賞球の増加も見込め、より有利な遊技を楽しめる構成となっている。また、例えば多数配設された遊技釘１３の配列を大入賞口３９ｂに導き易いようにしておくなどすれば、第２の遊技領域１５ｂでの遊技中に大当たり遊技状態となった場合に遊技球の消費を抑えることも可能である。
【００８５】
なお、図２〜図４において示した第１の遊技領域１５ａと第２の遊技領域１５ｂとの入賞口の配設個数や配置を含む各遊技部材のレイアウトは一例に過ぎず、第２の遊技領域１５ｂの方が第１の遊技領域１５ａよりも遊技球の入賞機会が増加する構成であれば如何なる構成であってもよい。また、遊技釘１３の植設態様は、第１の遊技領域１５ａと第２の遊技領域１５ｂとの間における遊技釘１３の数の差異を強調して表しているものであって、実際の数が示されているものではない。
【００８６】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）を１５ラウンドとしているが、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図７参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数とすることができる。
【００８７】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技進行制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【００８９】
主制御回路６０は、図７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備え、メインＣＰＵ６６にメインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００９０】
このメインＣＰＵ６６は、本実施形態においては、始動口２５ａ、２５ｂへの遊技球の入賞を契機に、大当たり抽選を行ない、この大当たり抽選に当選した場合に、パチンコ遊技機１０における遊技状態を、大当たり遊技状態へ移行させる遊技進行制御手段として機能するなど、後述する特別遊技抽選手段、付帯ゲーム回数設定手段及び確率変更抽選手段など、各種の手段として機能することとなる。
【００９１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、主制御回路６０が乱数抽選によって大当たり判定をする前記特別遊技抽選手段として機能する際に参照される大当たり抽選テーブル（図１６参照）や、後述の転落抽選を行う前記確率変更抽選手段として機能する際に参照される抽選テーブル（図示せず）、後述の時短回数を設定する前記付帯ゲーム回数設定手段として機能する際に参照される時短回数決定テーブル（図１７参照）、本実施形態における遊技球誘導部材２７の開放時間を決定する際に参照される誘導部材開放時間決定テーブル（図１８参照）、遊技球誘導部材２７を開放する遊技球誘導期間を決定する際に参照される遊技球誘導期間決定テーブル（図１９参照）、遊技球誘導部材２７の開放頻度及び開放角度を決定する際に参照される誘導部材開放頻度及び角度決定テーブル（図２０参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００９２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００９３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００９４】
また、主制御回路６０には各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０１、カウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０３，１０４，１０５、１０６、１０７、１０８、１０９、１１０、１１１、１１２、通過球センサ１１３、１１４、始動入賞球センサ１１５、１１６、普通電動役物ソレノイド１１７、１１８、誘導部材ソレノイド１１９，１２０、大入賞口ソレノイド１２１、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９５】
Ｖ・カウントセンサ１０１は、第１の遊技領域１５ａ（図３参照）に設けられた大入賞口３９ａ、及び第２の遊技領域１５ｂ（図４参照）に設けられた大入賞口３９ｂにおける特定領域にそれぞれ設けられている。このＶ・カウントセンサ１０１は、大入賞口３９ａ、３９ｂにおける特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
カウントセンサ１０２は、前記大入賞口３９ａ、３９ｂにおける特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０２は、大入賞口３９ａ、３９ｂにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９７】
一般入賞球センサ１０３，１０４，１０５，１０６は、第１の遊技領域１５ａに配設されている一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０３，１０４，１０５，１０６は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。また、同じく一般入賞球センサ１０７，１０８，１０９、１１０，１１１，１１２は、第２の遊技領域１５ｂに配設されている一般入賞口５８ａ〜５８ｆにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０７，１０８，１０９、１１０，１１１，１１２は、各一般入賞口５８ａ〜５８ｆへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
通過球センサ１１４は、第１の遊技領域１５ａに配設されている通過ゲート５４ａに設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。同じく通過球センサ１１３は、第２の遊技領域１５ｂに配設されている通過ゲート５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１３は、通過ゲート５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、第１の遊技領域１５ａに配設されている始動口２５ａに設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５ａに遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。また、同じく遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１５は、第２の遊技領域である遊技領域１５ｂに配設されている始動口２５ｂに設けられている。始動入賞球センサ１１５は、始動口２５ｂに遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
普通電動役物ソレノイド１１８は、第１の遊技領域１５ａに配設されている羽根部材２３ａに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａを開放状態又は閉鎖状態とする。同じく、普通電動役物ソレノイド１１７は、第２の遊技領域１５ｂに配設されている羽根部材２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ｂを開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０１】
誘導部材ソレノイド１１９、１２０は、第１の遊技領域１５ａに配設されている遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの可動片２８ａ、２８ｂにそれぞれ接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂを開放状態又は閉鎖状態とする。また、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放状態には、図２１に示すように、その開放状態に応じた小開放状態（図２１（ａ）参照）と大開放状態（図２１（ｂ）参照）の２種類の異なる開放角度による開放状態があり、それぞれパチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて可動片２８ａ、２８ｂの開放角度が決定される。
【０１０２】
大入賞口ソレノイド１２１は、第１の遊技領域１５ａに配設されているシャッタ４０ａ及び第２の遊技領域１５ｂに配設されているシャッタ４０ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０ａ、４０ｂを駆動させ、大入賞口３９ａ、３９ｂを開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０３】
シーソーソレノイド１２２は、板形状であり、前記シャッタ４０ａ、４０ｂ内部に設けられているシーソー（図示せず）にそれぞれ接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１０４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１０７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４ａに順次発射される。
【０１０８】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【０１０９】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（４６Ｌ，４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１１０】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１１１】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の予告演出パターンを構成する複数種類の演出画像データ、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１１４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１１５】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の予告演出パターンを構成する複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１１６】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１１７】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１１８】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技状態について簡潔に説明する。本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な特別遊技状態）に分かれる。
【０１２０】
また、前記一般遊技状態においても、通常モードと時短モード（付帯ゲームが行われるモードを指し、大当たり抽選に基く可変表示ゲームを所定回数実行するまで継続する。以下、本実施形態では、付帯ゲームが実行される遊技モードを時短モードとする）の異なる遊技状態があり、さらに、この一般遊技状態には、大当たり抽選を行なうときの抽選確率が異なる高確率状態（例えば、大当たりの抽選確率が１／２００）と低確率状態（例えば、大当たりの抽選確率が１／３００）とがある。
【０１２１】
なお、時短モードとは、通常モードと比べて特別図柄及び普通図柄の変動時間が短く設定されている。したがって、可変表示ゲームの実行時間も短い。さらに、時短モードでは普通図柄が当たった場合の始動口２５ａ（２５ｂ）に付設された羽根部材２３ａ（２３ｂ）の開放時間が通常モードよりも長く設定されているため、羽根部材２３ａ（２３ｂ）の誘導により、始動口２５ａ（２５ｂ）に遊技球が入賞する機会が増加することとなる。つまり、時短モードの場合、単位時間における特別図柄の抽選回数が通常モードに比べて増加し、かつ始動口２５ａ（２５ｂ）への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１２２】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図８〜図１５に示す。
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１２を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。さらに、詳しくは、図１４を用いて後述するが、本実施形態において、遊技球誘導期間、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放時間、開放頻度及び開放角度を制御する遊技球誘導部材制御処理を実行する（ステップＳ１４）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１２３】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値、時短回数決定用抽選値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（つまり、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じた制御により、その形態を変化させる遊技盤１４ａ（１４ｂ）に配設されている遊技部材）に対する信号出力要求が、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５ａ（２５ｂ）に付設されている羽根部材２３ａ（２３ｂ）を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８（１１７）、大入賞口３９ａ（３９ｂ）に付設されているシャッタ４０ａ（４０ｂ）を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２１、遊技球誘導部材２７ａ（２７ｂ）に付設されている可動片２８ａ、２８ｂを開放又は閉鎖するための誘導部材ソレノイド１１９（１２０）などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す装飾図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１２５】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１０を用いて説明する。
【０１２６】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理（図１１参照）を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９ａ（３９ｂ）の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０ａ（４０ｂ）による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に、大入賞口開放タイマに大入賞口３９ａ（３９ｂ）の開放時間（例えば、３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９ａ（３９ｂ）へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９ａ（３９ｂ）へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９ａ（３９ｂ）へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０ａ（４０ｂ）による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（例えば、１５回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合は、ステップＳ４９において、特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットして処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９ａ（３９ｂ）へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口３９ａ（３９ｂ）へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０１が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットして処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９ａ（３９ｂ）へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０１が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ４８においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに、再度、大入賞口３９ａ（３９ｂ）の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ５０においては、時短回数決定処理を行なう。この時短回数決定処理では、メインＣＰＵ６６は、時短モードにおける特別図柄の変動回数（所謂「時短回数」）を決定するために、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている今回の大当たり間スタート回数（前回の大当たりから今回の大当たり発生までの大当たり抽選回数）と、時短回数決定用抽選値を読み出し、図１７の時短回数決定テーブルを参照して時短回数を決定する。そして、決定された時短回数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。
【０１３６】
そして、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態を時短モードとしてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。なお、ここで読み出された今回の大当たり間スタート回数は、時短回数決定処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の別の領域に記憶されている前回の大当たり間スタート回数として記憶更新され、そして今回の大当たり間スタート回数はクリア（つまり“０”）される。
【０１３７】
本実施形態における時短回数は、図１７の時短回数決定テーブルに示すように、５０回、１００回、５００回の３種類の異なる回数が設けられている。そして、大当たり間スタート回数に応じてそれぞれ異なる抽選値が設定されている。この抽選値は１から１００までの乱数を振り分けることで、それぞれの時短回数に応じて異なる抽選確率になるように構成されている。具体的に説明すると、大当たり間スタート回数、すなわち、前回の大当たり遊技状態が終了して今回の大当たり遊技が実行されるまでに行われた可変表示ゲームが“３０回”の場合は、時短回数５０回が選択される確率は７０％、時短回数１００回が選択される確率は２５％、時短回数５００回が選択される確率は５％となる。つまり、大当たり間スタート回数が５０回以内の場合は、時短回数は最小の５０回が決定される確率が高い。一方、大当たり間スタート回数が５００回の場合は、図１７の時短回数決定テーブルに示すように、時短回数は５００回しか決定されない。このように、大当たり間スタート回数が多い状態（所謂「ハマリ状態」）ほど長い時短回数を設定されることとなる。なお、時短回数決定テーブル（図１７参照）で参照される時短回数決定用抽選値は、前述したシステムタイマ割込処理（図９参照）のステップＳ２１の乱数更新処理において、１〜１００の範囲で更新された乱数値を用いるものである。
【０１３８】
最後に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５１において大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、メインＣＰＵ６６は、大当たりの抽選確率を、大当たり抽選確率が高い（例えば、１／２００）高確率状態にセットして、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して特別図柄制御処理を終了する。
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１１を用いて説明する。
【０１３９】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の大当たり抽選の確率状態が低確率状態であるか、又は高確率状態であるかに基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図１６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５ａ（２５ｂ）へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当たりの抽選結果をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶するとともに、大当たりの抽選に当選した場合はステップＳ６５へ処理を移す。
【０１４３】
図１６の大当たり抽選テーブルに示すように、本実施形態においては、大当たり抽選の抽選確率が、低確率状態では２／６００（つまり、１／３００）に設定されているのに対し、高確率状態では３／６００（つまり、１／２００）と設定されている。このように、大当たり抽選値の異なる大当たり抽選テーブルが選択されることによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。つまり、大当たり抽選の抽選確率が高確率状態である場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、低確率状態よりも高くなるので、大当たり抽選における高確率状態は、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１４４】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりの抽選に外れた場合は、現在の大当たり抽選確率が高確率状態か否か判断する。
【０１４５】
高確率状態でない場合（つまり、低確率状態の場合）はステップＳ６５へ処理を移し、高確率状態の場合には、抽選テーブル（図示せず）を参照し、所定の確率（例えば、１／１００）で低確率状態への変更抽選（所謂「転落抽選」）を行なう。
【０１４６】
そして、低確率状態への変更抽選に当選すると、大当たりの抽選確率を低確率状態に変更して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このとき、メインＣＰＵ６６は、大当たりの抽選確率の高確率状態から低確率状態に変更（所謂「転落」）したことを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に“抽選確率の転落”として記憶しておく。この“抽選確率の転落”は、後述の遊技球誘導部材制御処理（図１４参照）において参照される。
【０１４７】
つまり、本実施形態における大当たりの抽選確率は、大当たり遊技状態への当選後、当該大当たり遊技状態が終了すると、前述した特別図柄制御処理のステップＳ５１で実行される大当たり終了処理（図１０）において無条件で高確率状態に設定され、その後、本ステップＳ６４における大当たり抽選処理において、大当たり抽選に外れたことを条件に、所定の確率（例えば、１／１００）で行なわれる低確率状態への移行抽選に当選すると低確率状態に移行するのである。そして、この低確率状態は、次の大当たり遊技に当選するまで継続される。
【０１４８】
ステップＳ６５において、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果をメインＲＡＭ７０の所定の領域より読み出し、抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ６６においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりに対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、大当たりに対しては、特定図柄は“７”が決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば“７”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている今回の大当たり間スタート回数を“１”加算して記憶更新する。つまり、大当たり抽選に外れる毎に、今回の大当たり間スタート回数は、“１”加算されることとなる。そして、ここで記憶更新された今回の大当たり間スタート回数は、前述した特別図柄制御処理（図１０参照）の時短回数決定処理（ステップＳ５０）及び後述の遊技球誘導部材制御処理（図１４参照）において参照されることとなる。
【０１５１】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の一般遊技状態が、時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、現在の一般遊技状態が通常モードであると判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図３参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１５４】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５５】
そして、ここで記憶された装飾図柄や演出時間は、図９のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に装飾図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
［普通図柄制御処理］
次に、図８のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１５６】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１３を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物である始動口２５ａ（２５ｂ）に付設された羽根部材２３ａ（２３ｂ）の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３ａ（２３ｂ）の開放時間（例えば、遊技状態が時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。羽根部材２３ａ（２３ｂ）の開放時間は、ここでは、遊技状態が時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒としているが、これに限定されるものではない。
【０１６１】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である始動口２５ａ（２５ｂ）に付設された羽根部材２３ａ（２３ｂ）を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
［普通図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１６３】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４ａ（５４ｂ）を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４ａ（５４ｂ）を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
［遊技球誘導部材制御処理］
次に、図８のステップＳ１４において実行されるサブルーチンである遊技球誘導部材制御処理について図１４を用いて説明する。
【０１６６】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３０において、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂが既に開放中であるか否かを判断し、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂが開放中でない場合はステップＳ１３５へ処理を移す。また、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂが開放中の場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３１において、誘導部材開放監視タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、誘導部材開放監視タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３２において、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの閉鎖をセットして、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ１３３へ処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１３３においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球誘導期間タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、遊技球誘導期間タイマがタイムアップしている場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３４において、遊技球誘導期間の終了をセット（リセット）して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ１３５においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球誘導期間中か否かを判断し、遊技球誘導期間中の場合はステップＳ１４１へ処理を移す。また、遊技球誘導期間中でない場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３６において、現在のパチンコ遊技機１０における大当たり抽選状態が高確率状態か否かを判断し、高確率状態の場合はステップＳ１３９へ処理を移す。一方、高確率状態でない場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３７において、前述した特別図柄記憶チェック処理（図１１参照）の大当たり抽選処理（ステップＳ６４）において記憶された、“抽選確率の転落”を参照し、大当たり抽選確率が高確率状態から低確率状態へ変更されたか否かを判断して、“抽選確率の転落”がなかった場合はステップＳ１３９へ処理を移す。また、“抽選確率の転落”があった場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３８において、遊技球誘導期間タイマに所定の時間（例えば、５分）をセットしてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ１４０へ処理を移す。
【０１６９】
つまり、大当たり抽選確率が高確率状態から低確率状態へ変更された（転落した）場合は、それを契機として、遊技球誘導期間タイマに所定の時間（つまり、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放を十分に実行できる時間、例えば、５分）の遊技球誘導期間が設定されることとなる。これにより、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放が実行されるので、遊技者は、確率状態が高確率状態から低確率状態へ変更された（転落した）ことを察知することができ、結果的に、パチンコ遊技機１０による“抽選確率の転落”を報知することが可能となる。
【０１７０】
ステップＳ１３９においては、メインＣＰＵ６６は、最初に、前回の大当たり間スタート回数をメインＲＡＭ７０の所定の領域から読み出し、遊技球誘導期間決定テーブル（図１９参照）と参照して、遊技球誘導期間を決定する。次に、メインＣＰＵ６６は、今回の大当たり間スタート回数をメインＲＡＭ７０の所定の領域から読み出し、遊技球誘導期間決定テーブル（図１９参照）と参照して、遊技球誘導期間を決定する。そして、前回の大当たり間スタート回数により決定された遊技球誘導期間と、今回の大当たり間スタート回数により決定された遊技球誘導期間を合計して、遊技球誘導期間タイマにセットして、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。この後、ステップＳ１４０へ処理を移す。
【０１７１】
このように、今回の大当たり間スタート回数だけではなく、前回の大当たり間スタート回数も含めて、遊技球誘導期間タイマを決定することにより、例えば、前回の大当たり間スタート回数が多かった場合（所謂「ハマリ状態」）は、より長い遊技球誘導期間が設定できるので、遊技者は、遊技球の転動、流下時間が長く、かつ入賞機会の多い第２の遊技盤１４ｂによる遊技を行うことになる。したがって、長い遊技球誘導期間の設定は、遊技者に対しての救済処置とすることができる。
【０１７２】
ステップＳ１４０においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球誘導期間を設定したことをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して処理を終了する。ここで、本実施形態においては、遊技球誘導期間が設定されたことを条件として、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放が行なわれる構成としている。つまり、遊技球誘導期間が設定されることで、後述の遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放時間、解放頻度及び開放角度を決定する処理が実行されることとなる。なお、本実施形態においては、遊技球誘導期間を時間で設定（図１９参照）しているが、これに限定するものではなく、例えば、可変表示ゲームの実行回数で設定するようにしてもかまわない。
【０１７３】
ステップＳ１４１においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂに対する誘導部材の開放要求があるか否かを判断し、開放要求がなかった場合はステップＳ１４４へ処理を移す。また、開放要求があった場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４２において、誘導部材開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）したか否かを判断し、タイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、タイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４３において、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放時間を誘導部材開放監視タイマにセットして、さらに、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂに付設されている可動片２８ａ、２８ｂの開放角度をセットして、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。その後、処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ１４４においては、メインＣＰＵ６６は、今回の大当たり間スタート回数をメインＲＡＭ７０の所定の領域から読み出し、現在の大当たり抽選処理の確率状態（つまり、低確率状態又は高確率状態）にあわせて、図１８に示す誘導部材開放時間決定テーブルを参照して遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４５において、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂ開放要求をセットしてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４６において、今回の大当たり間スタート回数をメインＲＡＭ７０の所定の領域から読み出し、図２０に示す誘導部材開放頻度及び角度決定テーブルを参照して、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放頻度及び開放角度を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶し、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
上述したように、本サブルーチンにおいては、大当たり間のスタート回数に基づき、遊技球誘導期間（図１９参照）、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放時間（図１８参照）、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放頻度及び開放角度（図２０参照）が決定されることになる。つまり、大当たり間のスタート回数（「ハマリ状態」）に応じて、遊技者に有利な第２の遊技領域１５ｂに遊技球を導出する期間を決定し、さらに、遊技球を第２の遊技領域１５ｂに導出するための遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放時間、開放頻度及び開放角度を決定している。
【０１７６】
すなわち、基本的に、大当たり間のスタート回数が多いほど遊技球誘導期間（遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放が行なわれる期間）は長く設定され、同じく遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放時間も長くなる。さらに、前記遊技球誘導期間内に遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂが開放する開放頻度も多くなる。そして、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放角度においても、大当たり間のスタート回数が多いほど開放角度を大きくして、遊技者に有利な第２の遊技領域１５ｂへ遊技球が導出される構成としている。
【０１７７】
ここで、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放角度について、図２１に基づいて説明する。図２１に示すように、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放状態には、可動片２８ａ，２８ｂの開放角度の異なる小開放状態（図２１（ａ）参照）と大開放状態（図２１（ｂ）参照）の２種類があり、前述したステップＳ１４７の処理において、誘導部材開放頻度及び開放角度決定テーブル（図２０参照）に基づいて決定される。すなわち、可動片２８ａ，２８ｂの開放角度が小開放状態（図２１（ａ）参照）の場合は、大開放状態（図２１（ｂ）参照）と比較すると、多くの遊技球の入賞は望めない。つまり、可動片２８ａ，２８ｂの開放角度を異ならせることにより、遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂによる遊技者に有利な第２の遊技領域１５ｂに導出される遊技球の個数を制御することができる。
【０１７８】
また、遊技者に有利な第２の遊技領域１５ｂへの遊技球の導出の契機は、大当たり間スタート回数だけではなく、大当たり抽選における抽選確率の変更状況にも合わせて設定される。本実施形態においては、大当たり抽選における抽選確率は、高確率状態（例えば、大当たり抽選確率が１／２００）と低確率状態（例えば、大当たり抽選確率が１／３００）の２種類の抽選確率があり、一旦大当たり遊技状態に当選すると、無条件で高確率状態が設定されるが、その後、大当たり抽選が行なわれる毎に所定の確率（例えば、１／１００）で低確率状態への変更抽選が行なわれる。この場合、遊技者は、大当たりの抽選確率が、高確率状態から低確率状態へ変更された事を知ることが出来ない。そこで、大当たり抽選確率が高確率状態から低確率状態へ変更されたことを契機として、前述した遊技者に有利な第２の遊技領域１５ｂへ遊技球を導出するための遊技球誘導部材２７ａ、２７ｂの開放の発生頻度高くすることで、遊技者に対して大当たりの抽選確率の変更を示唆することができる構成としている。
【０１７９】
このように本実施形態においては、大当たり間のスタート回数が多い場合（所謂「ハマリ状態」）や、大当たり抽選確率が遊技者に不利な低確率状態へ変更された場合（所謂「抽選確率の転落」）に、第１の遊技領域１５ａから第２の遊技領域１５ｂへ遊技球を導出することにより、遊技者に有利な遊技状況を発生させる構成としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、所謂「ハマリ状態」になったとしても遊技者は遊技を楽しむことが可能となる。
【０１８０】
なお、本実施形態では、第１の遊技領域１５ａよりも第２の遊技領域１５ｂに一般入賞口５８ａ〜５８ｆを多く配設した構成としたが、例えば始動口２５ｂの数を増やすようにして、遊技者に有利な構成とすることもできる。
［副制御回路メイン処理］
副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１５を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１８１】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの装飾図柄指定コマンドを受信した場合に、その装飾図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０１８５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８７】
上述してきたように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０は、いずれも光透過性のある部材で構成され、遊技者側に位置する第１の遊技領域１５ａを持つ第１の遊技盤１４ａと、その背後に重合状態に配設された第２の遊技領域１５ｂを持つ第２の遊技盤１４ｂとの二つの遊技盤を備える構成としたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、光透過性のある部材で構成された一つの遊技盤を用いて、表面に第１の遊技領域を、そして、裏面に第２の遊技領域を構成することもできる。
【０１８８】
以下、一つの遊技盤を用いた本発明の他の実施形態を、図２２、図２３を用いて説明する。図２２は他の実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図２３は遊技盤１４の縦断面図であり、遊技球が、第１の遊技領域１５から第２の遊技領域１５Ｒへ遊技球誘導路２９を通過して導出させる状態を示している。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の構成は、遊技盤１４の構成以外は、先に説明した実施形態と同じであるので、ここでの説明は省略する。
【０１８９】
本実施形態に係る遊技盤１４は、図２２に示すように、その全部が透光性を有し、所定厚みを有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。そして、遊技盤１４の表裏面には、それぞれ、発射された遊技球が転動可能な第１の遊技領域１５と第２の遊技領域１５Ｒを有している。この第１の遊技領域１５と第２の遊技領域１５Ｒは、それぞれがガイドレール３０に囲まれた遊技球の転動可能な領域である。
【０１９０】
また、図２２に示すように、遊技に関する演出画像を表示する液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有し、この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設されている。
【０１９１】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。そして、このスペーサー３１の中央部３１ａは、遊技球が、遊技盤１４の前面に構成された第１の遊技領域１５から遊技盤１４の背面に構成された第２の遊技領域１５Ｒに導出された場合に、液晶表示装置３２を保護するとともに、表示領域３２ａで演出される様々な画像表示を遊技者が視認することを妨げることのない透過性を有した材料で形成されている。
【０１９２】
また、遊技盤１４の前面に構成された第１の遊技領域１５と、遊技盤１４の背面に構成された第２の遊技領域１５Ｒにおける遊技釘１３及び入賞口などを含む遊技部材の構成は先述した実施形態と同様であるので説明は省略する。
【０１９３】
また、図２３に示すように、遊技盤１４の上部には先述の実施形態同様に遊技球誘導路２９が表側から裏側にかけてやや下り傾斜状態に穿設されており、この遊技球誘導路２９の始端側をなす第１の遊技領域１５に配設された技球誘導部材２７ａが、先述した実施形態と同じように所定の条件が成立することで開放され、遊技球誘導部材２７ａの開口部に入球した遊技球は、遊技球誘導路２９を通って、遊技盤１４の背面に形成された第２の遊技領域１５Ｒへ導出されることになる。
【０１９４】
ところで、上述してきた各実施形態では、第１の遊技領域１５，１５ａと第２の遊技領域１５ｂ，１５Ｒに設けられた駆動部材（始動口２５ａ，２５ｂに付設された羽根部材２３ａ，２３ｂ、大入賞口３９ａ，３９ｂに付設されたシャッタ４０ａ，４０ｂ）は、同時に駆動するようにしているが、それぞれを独立した駆動制御としてもよい。また、普通図柄ゲームや可変表示ゲーム（特別図柄ゲームを含む）についても、各遊技領域毎に独立制御することもできる。
【０１９５】
以上、本発明について各実施形態を通して説明してきたが、実施形態の記載は具体例及びその効果を例示したに過ぎず、本発明を限定するものではない。例えば、遊技領域内における遊技釘や入賞口などを含む遊技部材などの配置パターンの具体的構成や、その他の遊技盤のデザインや構造などは、本実施形態のものに限定されることなく適宜設計変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１の遊技領域の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第２の遊技領域の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１の遊技盤及び第２の遊技盤の縦断面視による説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される抽選テーブルの説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される抽選テーブルの説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される決定テーブルの説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される決定テーブルの説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される決定テーブルの説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において駆動される技球誘導部材の開放角度を示す説明図である。
【図２２】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図２３】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤の断面視による説明図である。
【符号の説明】
【０１９７】
１０    パチンコ遊技機
１４ａ    第１の遊技盤
１４ｂ    第２の遊技盤
１５，１５ａ    第１の遊技領域
１５ｂ，１５Ｒ    第２の遊技領域
２７ａ，２７ｂ    遊技球誘導部材
２８ａ，２８ｂ    可動片
２９    遊技球誘導路
３２    液晶表示装置
６０    主制御回路
２００    副制御回路
２５０    表示制御回路
【図１】
2008080016.tif 000003
【図２】
2008080016.tif 000004
【図３】
2008080016.tif 000005
【図４】
2008080016.tif 000006
【図５】
2008080016.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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