(57)【要約】【課題】新たな遊技形態を楽しめる遊技台を提供すること。【解決手段】上記課題を解決するため、特定入賞役を所定の発生制御パターンに基づいて発生制御する特別遊技を設けた遊技台を提供する。特別遊技では、例えば、ビッグボーナス等の遊技形態を模倣して、レギュラーボーナスの発生制御パターンを設定することで、擬似ビッグボーナスを構成することができる。発生制御パターンを変更可能に設定することで、特別遊技の遊技回数や特別遊技中のレギュラーボーナスの入賞回数を可変とすることができ、遊技に慣れ親しんだ者に大きな違和感を与えることなく、しかも、既存のビッグボーナスとは異なる遊技形態を提供できる。【選択図】図１８
2008229375.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
第１の入賞役を含む複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
第１の遊技において、停止時の前記リールにより示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せの場合に開始される第２の遊技の遊技区間の上限を変更可能に設定する遊技区間設定手段と、
前記第２の遊技における前記第１の入賞役の入賞回数の上限を変更可能に設定する入賞回数設定手段と、
前記第１の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容する第１の停止位置データと、これを許容しない第２の停止位置データと、を含む複数種類の停止位置データを記憶する記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記停止位置データを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された前記停止位置データに基づいて、前記リールの回転制御を行うリール制御手段と、を備え、
前記選択手段は、
前記第１の遊技においては、前記第１の停止位置データを選択しない一方で、前記第２の遊技においては、前記第２の停止位置データを選択しないことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
更に、前記第１の入賞役に内部当選した回数を記録し、前記第１の入賞役に入賞する毎にこれを減算するストックカウンタ手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記第１の停止位置データは、前記停止スイッチの操作順序が所定の操作順序の場合にのみ、前記第１の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることが許容されるように設定されており、
前記遊技台は、更に、
前記所定の操作順序を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記複数種類の入賞役には、第２の入賞役が含まれ、
前記複数種類の入賞役には、前記第２の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容する第３の停止位置データが含まれ、該第３の停止位置データは、前記停止スイッチの操作順序が所定の操作順序の場合にのみ、前記第２の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることが許容されるように設定されており、
前記遊技台は、更に、
前記第１の遊技においては前記所定の操作順序を報知せず、前記第２の遊技においては前記所定の操作順序を報知する報知手段を設けたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項５】
前記複数種類の停止位置データには、前記第１の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容する第４の停止位置データが含まれ、
前記選択手段は、前記第２の遊技においては、前記第４の停止位置データを選択しない一方で、前記第１の遊技においては、前記第４の停止位置データを選択しないことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
前記第１の停止位置データは、前記停止スイッチの操作順序が所定の操作順序の場合にのみ、前記第１の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることが許容されるように設定されており、前記第４の停止位置データは、前記停止スイッチの操作順序に関係なく前記第１の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることが許容されるように設定されていることを特徴とする請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記第１の入賞役は、その入賞により別の形態の遊技を開始させる入賞役であり、
該別の形態の遊技は、所定の遊技回数の遊技が行われるか、又は、所定の入賞役に所定の回数入賞することにより終了する遊技であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項８】
更に、前記第２の遊技を繰り返す繰返し回数を設定する繰返し回数設定手段と、
繰り返される前記第２の遊技間に行わせる前記第１の遊技の遊技回数を設定する解除区間設定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項９】
前記複数種類の停止位置データは、前記第２の遊技を開始させる前記絵柄の組合せが表示されることを許容する、第２の遊技用停止位置データを含み、
前記解除区間設定手段で設定された遊技回数の遊技を行った後の前記第１の遊技では、該遊技回数の遊技を行う前よりも、前記第２の遊技用停止位置データが高確率で選択されることを特徴とする請求項８に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記遊技区間設定手段、前記入賞回数設定手段、又は、前記繰返し回数設定手段の少なくともいずれかは、前記解除区間設定手段で設定された遊技回数の遊技を行った後の前記第１の遊技の結果に応じて、前記遊技区間、前記入賞回数、又は、前記繰返し回数を設定することを特徴とする請求項８に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ（スロットマシン）等の遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシン等の遊技台は、メダル等の遊技媒体を使用して遊技を楽しみつつも、最終的には大量の遊技媒体を獲得することが遊技者の最大の関心事となっている。したがって、スロットマシン等の遊技台では、遊技者が遊技媒体を大量に獲得したいという射幸心を満足させるために、大量の遊技媒体を獲得できる入賞役が種々設定されている。
【０００３】
そのような入賞役としては、例えば、いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナスといったものが挙げられる。これらの入賞役は、遊技者に対して、入賞により多くの遊技媒体を獲得する機会を与える条件が設定されているものであり、遊技性を向上するものであった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このようなビッグボーナスやレギュラーボーナスは古くから存在し、しかも、その条件が固定的なものであり、新たな遊技形態が要望されている。
【０００５】
従って、本発明の目的は、新たな遊技形態を楽しめる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
第１の入賞役を含む複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
第１の遊技において、停止時の前記リールにより示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せの場合に開始される第２の遊技の遊技区間の上限を変更可能に設定する遊技区間設定手段と、
前記第２の遊技における前記第１の入賞役の入賞回数の上限を変更可能に設定する入賞回数設定手段と、
前記第１の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容する第１の停止位置データと、これを許容しない第２の停止位置データと、を含む複数種類の停止位置データを記憶する記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記停止位置データを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された前記停止位置データに基づいて、前記リールの回転制御を行うリール制御手段と、を備え、
前記選択手段は、
前記第１の遊技においては、前記第１の停止位置データを選択しない一方で、前記第２の遊技においては、前記第２の停止位置データを選択しないことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技台によれば、新たな遊技形態を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合を例に挙げて説明する。本実施形態のスロットマシンは、概して、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作により複数列のリールの移動を開始させると共に入賞役の内部抽選を実行し、内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、払い出しが必要な絵柄組み合せが停止した場合には、必要数の遊技媒体を払出す遊技台である。以下、詳述する。
【０００９】
＜スロットマシンの構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の概略を示す正面図である。スロットマシン１００の前面側の中央内部には、絵柄の組み合せを変動可能に表示する３つのリール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）が、それぞれ独立して回転可能に収容されている。各リール１１０乃至１１２の外周面には、例えば、図９に示すように複数種類の絵柄、「赤７」、「ＢＡＲ」「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「Ｒｅｐ」が施されており、遊技者から見ると、概ね各リール毎に３つの絵柄、合計９つの絵柄がリール１１０乃至１１２の停止時にリール表示窓１１３を通して見えるようになっている。
【００１０】
そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に入賞の当否を定める基準となる入賞ライン１１４ａ乃至ｃのうち、どの入賞ラインが有効であるかを示すランプである。有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組み合せにより入賞の当否が判定されることとなる。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（例えば、メダルである。以下、メダルとして説明する。）の数によって変化する。
【００１２】
例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４ａ乃至ｃを有する場合、メダルを１枚投入した時は、入賞ライン表示ランプ１２０の中央が点灯して中段の水平入賞ライン１１４ａの１ラインが、２枚のメダルを投入した時は、更に入賞ライン表示ランプ１２０の中央とその上下に位置するランプが点灯して上段および下段の水平入賞ライン１１４ｂを加えた３ラインが、３枚のメダルを投入した時は、更に入賞ライン表示ランプ１２０の全てが点灯して２本の斜めの入賞ライン１１４ｃを加えた５ラインが有効化される。従って、有効化された入賞ラインは、入賞ライン表示ランプ１２０により遊技者に明示されることになる。
【００１３】
スタートランプ１２１は、各リール１１０乃至１１２が回転可能な状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技役に入賞した場合、次遊技のメダルの投入が免除される。
【００１４】
告知ランプ１２３は、予め定めた入賞役に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。払出枚数表示器１２４は、遊技の結果、遊技者に対してメダルが払い出される場合に、その枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２５は、例えば、予め定めた種類の遊技のゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００内に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。
【００１５】
メダル投入ランプ１２７は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。例えば遊技者が遊技を行ってない非遊技状態において、該ランプを点滅させることで遊技者に遊技が可能であることを知らせることができる。演出用表示ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。
【００１６】
メダル投入ボタン１３０乃至１３２は、メダル投入口１３４からのメダルの投入に代えて、電子的に貯留されたメダルをスロットマシン１００へ投入するボタン型のスイッチ（いわゆるベットボタン）であり、１枚投入ボタン１３０、２枚投入ボタン１３１、３枚投入ボタン（ＭＡＸベットボタン）１３２からなる。これらのボタンを押下することにより１回の遊技に１乃至３枚のメダルがスロットマシン１００へ投入されたこととなる。
【００１７】
スタートレバー１４０は、各リール１１０乃至１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。停止ボタン１４１乃至１４３は、回転しているリール１１０乃至１１２の各々を停止させるボタン型のスイッチであって、左の停止ボタン１４１の押下に対応して左リール１１０を、中の停止ボタン１４２の押下に対応して中リール１１１を、右の停止ボタン１４３の押下に対応して右リール１１２を、各々個別に停止させることができる。
精算ボタン１４４は、スロットマシン１００内に電子的に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切り替える貯留切換機能とを兼ねている。
【００１８】
施錠穴１４５は、スロットマシン１００の前面扉を開閉するための錠口である。例えばスロットマシン１００にエラーが発生した場合や内部設定変更等を行う場合、ホール係員は所定の鍵をこの施錠穴１４５に差込み前面扉の開閉を行うことができる。化粧パネル１５０は、スロットマシン１００の機種名と装飾するためのイラストが描画されているパネルである。
【００１９】
メダル排出口１６０は、入賞によって払い出されるメダルを排出する排出口であり、入賞により払い出されたメダルはメダル受皿１６１に溜まるようになっている。音孔１７０は、遊技台内部に設けられたスピーカ（図示せず）からの音を外部に出力するための孔である。上部表示ランプ１８０は、遊技全体を盛り上げるための装飾用の表示装置であって、表示部の内部にあるＬＥＤまたはランプ等を点灯／消灯させることで、遊技を盛り上げる演出に用いられている。
【００２０】
演出表示部１９０は、スロットマシン１００の遊技状態や内部抽選結果等に応じて演出等を行うことで遊技を興趣あるものにする表示部である。本実施形態では、演出表示部１９０は、ＬＣＤで構成されている。無論、演出表示部１９０は、ＬＣＤに限らずＬＥＤをマトリクス上に配置したドットマトリクス表示器等を使用することもできる。
【００２１】
［制御部の構成］
次に、図２及び図３を参照してスロットマシン１００の制御部の構成を詳細に説明する。図２は、スロットマシン１００の主制御部のブロック図であり、図３は、スロットマシン１００の副制御部のブロック図を示す。本実施形態では、制御部は、スロットマシン１００全体の制御を司る主制御部と、主として遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部と、で構成されている。副制御部は、演出表示部１９０を制御する演出表示制御部と、効果音や楽曲を制御する音声制御部と両者を制御しその他のランプ類を制御するランプ制御部とを有している。
【００２２】
［主制御部の構成］
図２を参照して、メインマイクロプロセッサ２００（以降ＭＣＰＵ）は、スロットマシン１００の主要部分を制御するプロセッサであって、バス２７０を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行う。乱数発生器２１０は、入賞役の内部抽選等に用いられる乱数を発生するものであり、バス２７０を介してＭＣＰＵ２００に接続されている。
【００２３】
メダルセンサ２２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検知するセンサである。停止ボタンセンサ２２１は、停止ボタン１４１乃至１４３が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。スタートレバーセンサ２２２は、スタートレバー１４０の操作を検知するセンサである。オーバーフローセンサ２２３は、メダル払出装置のメダルタンクより溢れたメダルを回収し、一定量以上のメダルが収容された事を検出して報知等を行うために設けられている。
【００２４】
メダル投入ボタンセンサ２２４は、メダル投入ボタン１３０乃至１３２が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。これらの各種センサおよびスイッチは、入力インターフェース２２５を経てバス２７０を介してＭＣＰＵ２００に接続されている。ＭＣＰＵ２００は、所定の割込み周期を待って、これら各種センサおよびスイッチからの信号を受信すると受信した信号に対応する処理を実行する。
【００２５】
ＲＯＭ２３０（リード・オンリー・メモリ）は、スロットマシン１００の制御を行う各種制御プログラムや、各リールの停止を制御する停止位置データ等の固定的な情報を記憶するメモリである。ＲＡＭ２３１（ランダム・アクセス・メモリ）は、データの一時記憶および制御用のワークエリアとして使用されるメモリである。これらのメモリはバス２７０を介してＭＣＰＵ２００に接続されている。なお、本実施形態ではＲＯＭ及びＲＡＭを挙げているが、他の記憶手段を採用することも可能であり、この点は、後述する他のＲＯＭやＲＡＭ、その他のメモリについても同様である。
【００２６】
モータ制御部２４０は、リール１１０乃至１１２の各々のリールに設けられたステッピングモータ等の回転駆動手段の作動および停止を制御する制御部であり、ステッピングモータのドライバ回路等を備える。また、メダル払出制御部２４１は、遊技台内部に設けられたメダル払出装置の駆動モータを制御する制御部であり、モータのドライバ回路等を備える。これら制御部は、入出力インターフェース２４２を経てバス２７０を介しＭＣＰＵ２００に接続されている。
【００２７】
遊技状態表示ランプ制御部２５０は、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２７、メダル投入ボタン１３０乃至１３２および停止ボタン１４１乃至１４３に内蔵されているランプ等（図示省略）の点灯／点滅／消灯をＭＣＵＰ２００の指示にしたがって制御する制御部であり、ランプのドライバ回路等が含まれる。
【００２８】
セグメント制御部２５１は、払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５および貯留枚数表示器１２６をＭＣＵＰ２００の指示にしたがって制御する制御部であり、セグメント表示器のドライバ回路等を備える。これら制御部は出力インターフェース２５２経てバス２７０を介してＭＣＰＵ２００に接続されている。これら表示情報により遊技者は遊技状態を把握することができることになる。
【００２９】
出力インターフェース２６０は、主制御部からの制御信号や制御データを体系化した制御コマンドを図３に示す副制御部に送信する出力インターフェースである。
【００３０】
［副制御部の構成］
図３を参照して、マイクロプロセッサ３００（以降ＳＣＰＵ）は、スロットマシン１００の補助的な制御をするプロセッサであって、バス３６０を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行う。ＲＯＭ３１０（リード・オンリー・メモリ）は、スロットマシン１００の補助的な制御を行う各種プログラムおよび制御データ等を記憶するメモリである。
【００３１】
ＲＡＭ３１１（ランダム・アクセス・メモリ）は、補助的な制御に対する制御データの一時記憶およびワークエリアとして使用するメモリである。これらメモリはバス３６０を介してＳＣＰＵ３００に接続されている。
【００３２】
乱数発生器３１２は、主に副制御部で行われる抽選に使用される乱数を取得するためのもので、バス３６０を介してＳＣＰＵ３００へと入力される。本実施形態では、乱数発生器３１２を設けているが、無論、ＳＣＰＵ３００にソフト的に乱数を生成するプログラムを持たせて乱数を生成させることもできる。
【００３３】
演出用表示ランプ制御部３２０は、演出用表示ランプ１２８の点灯／点滅／消灯をＳＣＰＵ３００の指示にしたがって制御する制御部であり、ランプのドライバ回路等を備える。上部表示ランプ制御部３２１は、上部表示ランプ１８０のランプの点灯／消灯／点滅をＳＣＰＵ３００の指示にしたがって制御する制御部であり、ランプのドライバ回路等を備える。
【００３４】
バックライト表示制御部３２２は、リール表示窓１１３に表示された各リール１１０乃至１１２の絵柄をリールの裏面より照射するバックライトの点灯／消灯／点滅をＳＣＰＵ３００の指示にしたがって制御する制御部であり、バックライトのドライバ回路等を備える。これら制御部は出力インターフェース３２３経てバス３６０を介してＳＣＰＵ３００に接続されている。
【００３５】
入力インターフェース３３０は、主制御部からの制御コマンドを受信するインターフェースである。ＳＣＰＵ３００は、主制御部よりも早い周期で割り込み処理を実行し、主制御部より送信される制御コマンドを受信し、制御コマンドに応じた演出表示等を実行する。
【００３６】
［音声制御部］
図３を参照して、マイクロプロセッサ４１０（以降ＬＣＰＵ１）は、出力インターフェース４０３から送信され入力インターフェース４０５により受信した制御データをバス４１３を介して受信し、制御データに基づいてＲＯＭ４１５及びＲＯＭ４２５（リード・オンリー・メモリ）から音声・楽曲の制御データ等を取得し、該制御データをＰＳＧ／ＦＭ音源部４４０、音程変換部４３０、ＰＣＭ音源部４２０に送信し、各音源部より音声・楽曲の演奏データを出力させる。楽曲・音声データはＤＡコンバータ４５０でアナログデータに変換され、アンプ４６０で増幅し、スピーカで楽曲・音声として出力される。
【００３７】
但し、ＳＣＰＵ３００の処理状態によっては、ＭＣＰＵ３００による出力インターフェース２７０からの信号を入力インターフェース３３０とバス３６０、出力インターフェース３５１と入力インターフェース３５２を介して直接的に各部制御部が受信するようにしてもよい。
【００３８】
［演出表示制御部］
図３を参照して、マイクロプロセッサ３５０（以降ＬＣＰＵ２）は、出力インターフェース３５１から送信され入力インターフェース３５２により受信した制御データをバス３８０を介して受信し、制御データに基づいてＲＯＭ３５３（リード・オンリー・メモリ）から液晶の制御データを取得し、該制御データをビデオ・ディスプレイ・プロセッサー３５４（以降ＶＤＰ）に送信する。ＶＤＰは、ＬＣＤ１９０の液晶表示の制御を行うプロセッサである。ＶＤＰ３５４は、制御データに基づいて画像データが格納されたＲＯＭ３５５から所定の画像データを選択して、出力インターフェース３５６を介して演出表示部１９０のＬＣＤ３５７に表示させる。
【００３９】
［コマンド判定処理］
次に、副制御部におけるコマンド判定処理について説明する。コマンド判定処理は、主制御部から送信される制御コマンドを識別するための処理である。図１７は、コマンド判定処理を示すフローチャートである。本図では、複数ある制御コマンドの内、特別遊技の制御に関連のある制御コマンド判定処理について説明し、その他の電源投入、設定変更、メダル受付等の判定処理については省略する。
【００４０】
ＳＴ１３０２では、コマンド受信がある否かの判定を行い、コマンドの受信がないと判断された場合は、コマンド判定処理を終了する。なお、コマンド受信の有無については、副制御部において制御コマンド保存の格納先を割り込み処理等でチェックすることにより判定される。
【００４１】
コマンド受信があると判定された場合は、ＳＴ１３１４乃至ＳＴ１３３２で、受信コマンドの種類の判定を行う。ＳＴ１３１４乃至ＳＴ１３３２では、それぞれ遊技中の演出制御に関連する制御コマンドを判定する。ＳＴ１３１４では演出コマンド、ＳＴ１３１６ではリール回転開始コマンド、ＳＴ１３１８では停止ボタン受付コマンド、ＳＴ１３２０ではリール停止コマンド、ＳＴ１３２２では入賞判定コマンド、ＳＴ１３２６では入賞演出コマンド、ＳＴ１３３２では遊技状態コマンドが判定される。
【００４２】
このような制御コマンドと判定された場合は、ＳＴ１３５０以降の処理が行われることになる。ＳＴ１３５０は、演出選択処理が行われる。演出選択処理は、演出コマンドに基づいて予め設定された演出テーブルの中から遊技中に行われる各種の演出の種類を決定し、演出データを各種演出デバイスに設定する。
【００４３】
ＳＴ１３６２では、ＳＴ１３５０で設定された演出をリール回転開始、停止ボタン受付、リール停止、入賞判定等の遊技操作に基づいて送信されるコマンドに基づいて順次実行する。
【００４４】
入賞演出コマンド及び遊技状態コマンドについては、これらのコマンドで指定された演出が直ちに実行されることになっている。例えば入賞払い出し中の効果音やランプ点滅、役物遊技中の効果音やランプ点滅等である。
【００４５】
［リールの制御］
次に、リール１１０乃至１１２の回転制御、特に、停止時の制御について説明する。本実施形態においては、停止位置データを用いて各リールの停止制御を行う。停止位置データは、後述するとおり各入賞役の内部抽選の結果に応じて複数種類設定されており、ＲＯＭ２３０に格納されている。
【００４６】
スロットマシン１００の各リール１１０乃至１１２を、上述した通りステッピングモータによって駆動する場合、例えば、リール１回転当たりのステップ数は、４００ステップであり、１ステップで０．９度回転させることができる。
【００４７】
本実施形態において、各リール１１０乃至１１２上に設けられた各絵柄のリール回転中の位置を次のようにして特定している。図９は、スロットマシン１００の左リール１１０の停止制御説明図であり、左リール１１０の場合を例に挙げて説明する。本実施形態では、リール表示窓１１３の中段表示位置（基準位置）と、左リール１１０の絵柄列の下端のチェリー絵柄と、を基準として停止位置データが設定されている。そして、左リール１１０の絵柄列の下端のチェリー絵柄が基準位置を通過する毎にリールが１回転したことを検出し、ステッピングモータの駆動パルスをソフトウエア的に計数する（パルスカウンタ）ことで、基準位置からのリールの回転量を求め、各絵柄の位置を特定するように構成している。基準位置通過の検出は、フォトインタラプタ等を用いたセンサでリールに設けた通過片の通過を検出して行うことができる。もちろん、リールの回転位置の検出は、他の回転位置検出手段を用いてもよい。
【００４８】
絵柄カウンタは、基準位置であるリール表示窓１１３の中段に位置する絵柄を記憶保持しておくためのソフトウエアカウンタであり、左リール１１０の絵柄列の下端のチェリー絵柄が基準位置を通過した時を起点としてカウントを開始する。各絵柄とカウント値とは対応づけて予め設定されており、主制御部は、リール停止時の絵柄カウンタ値からリール表示窓１１３内に停止表示されている絵柄を特定し、入賞判定等を行うことができる。
【００４９】
１絵柄当たりのステップ数は、絵柄カウンタ１のチェリーが２０ステップで、絵柄カウンタ２の再遊技絵柄（Ｒｅｐ）から２１の赤７絵柄までが各１９ステップに設定されている。主制御部は、駆動パルス数を計数し、１絵柄分のパルス数になったときに絵柄カウンタを更新する。無論、予め絵柄位置に応じたパルス数をパルスカウンタにセットし、駆動パルスの出力毎に減算し、パルスカウンタの値が０になったときに絵柄カウンタを１更新するようにしてもよい。このようにして主制御部は、基準センサ１０７の出力と駆動パルスを計数することによって、回転中のリールの絵柄位置を常に把握することができる。
【００５０】
次にリールを停止させるときの制御について説明すると、リールの停止位置は、停止位置データに基づいて決定される。停止位置データは、図９に示すように概念的には、リールの絵柄数分のビット列で構成され、基準位置であるリール表示窓１１３の中段に停止可能な絵柄のみにビットを立てたデータとして表すことができる。図中の「●」が停止許可位置を表す。従って、停止許可位置が設定されていない「↑」の絵柄位置に関しては、遊技者の停止操作タイミングに関わらず基準位置に停止することなく絵柄を通過させることを表している。例えば、絵柄カウンタ５番の赤７絵柄をリール表示窓１１３の中段位置に来たときに停止ボタン１４１を操作した場合、停止許可位置ではないので、２コマ先の絵柄カウンタ７のＢＡＲ絵柄まで絵柄が進んで停止する。このような制御は、いわゆる引き込み制御或いは滑りコマ制御と呼ばれる制御手法である。
【００５１】
遊技者にとって見れば、赤７絵柄を狙って操作した結果、ＢＡＲ絵柄が引込まれるようにして停止表示されたように感じることになる。無論、引込みコマ数を多くすればするほどリールを滑らせて停止させることができるが、多すぎた場合、遊技者にとって不自然に感じを与えることとなるため、不自然に感じない程度の間隔で停止許可位置を設定することが好ましい（本実施形態では最大４コマとしている）。図中、停止位置データは、６箇所の停止許可位置が設定されており、最終的にリール表示窓に停止表示される絵柄は、右側に示されたものとなる。
【００５２】
＜遊技の流れと処理＞
次に、スロットマシン１００の遊技の流れと処理について説明する。図１５は、スロットマシン１００の遊技実行処理を示すフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン１００の遊技全体的な流れを管理する処理である。
【００５３】
ＳＴ１００２では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口１３４へのメダル投入の有無をメダルセンサ２２０からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓１１３の左側にある入賞ライン表示ランプ１２０を点灯／点滅させる。
【００５４】
また、メダルの投入は、スロットマシン１００内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のいずれかを押すことでも投入することができる。本実施形態では一回の遊技に投入できる枚数は最大３枚である。このとき主制御部は副制御部にメダル投入コマンドを送信して副制御部にメダル投入を認識させる。副制御部はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる演出等を行う。
【００５５】
ＳＴ１００４では、遊技者によるスタートレバー１４０の操作有無をスタートレバーセンサ２２２の検知信号により判定する。このスタートレバー１４０の操作を契機として、リール１１０乃至１１２の回転の開始等、遊技が開始することになる。なお、スタートレバー１４０の操作が検知されない場合、スタートレバー１４０が操作されるまで待機する。
【００５６】
スタートレバー１４０の操作があると、ＳＴ１００６へ進み、ＭＣＰＵ２００が乱数発生器２１０から乱数を取得する。本実施形態では、ＳＴ１００６で、以後の各種の抽選で使用する乱数の全てを取得しているが、無論、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良い。取得した乱数に基づいて、乱数抽選を行う。ここでは、主として、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。
【００５７】
ＳＴ１００８では、停止位置データの選択抽選処理が行われる。停止位置データ選択抽選処理は、ＳＴ１００６で内部抽選した結果に応じて設定されている停止位置データからリール停止制御に使われる停止位置データを選択し、ＲＡＭ２３１に設定されている停止位置データ参照エリアに停止位置データを設定する処理である。各種の停止位置データについては、図７を参照して後術する。
【００５８】
ＳＴ１０１０では、上部ランプ１８０、演出表示装置１９０、リールのバックランプ等を用いた演出を内部当選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部に送信する。副制御部は、送信された演出コマンドに基づいた演出パターンを設定し、各種の演出を実行する準備を行う。
【００５９】
ＳＴ１０１２で全リール１１０乃至１１２を一斉またはランダムに回転させる。全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部に認識させる。副制御部はリール回転開始コマンドに基づいてＳＴ１０１０の演出抽選結果に基づいて設定された各種演出の実行を開始する。
【００６０】
その後、所定時間が経過して全リールが定速回転になると、ＳＴ１０１６へ進み、遊技者による停止ボタン１４１乃至１４３の操作の受付を開始する。ＳＴ１０１６では、遊技者が操作した停止ボタンがいずれのリールに対応する停止ボタンであるかを停止ボタンセンサ２２１により検知し、検知されると、停止ボタンが操作されたことを、停止ボタン受付コマンドを送信して、副制御部にどの停止ボタンが操作されたかを認識させる。
【００６１】
ＳＴ１０１７では、リールの停止処理を行う。主制御部は、停止ボタンの操作されたタイミングで基準位置を通過中の絵柄と停止位置データとに基づいて停止操作のあったリールを停止させる。リールの停止制御の詳細は上述した通りである。なお、所定時間（例えば３０秒）経過しても遊技者による停止ボタン１４１乃至１４３の操作を検知しない場合は、全リール１１０乃至１１２を自動的に停止させてもよい。
【００６２】
ＳＴ１０１８では、全リールが停止したか否かを判定する。ＳＴ１０２０では、停止したリール１１０乃至１１２によって、リール表示窓１１３上の有効化された入賞ライン１１４ａ乃至ｃ上に、各入賞役に対応して予め定められた絵柄の組み合せが揃って表示されているか否かに基づいて入賞の判定をする。主制御部は入賞判定後に判定結果に対応した入賞判定結果コマンドを副制御部に送信し、入賞状況を認識させる。
【００６３】
入賞判定後、ＳＴ１０２２へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をＲＡＭ２３１のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口１６０より受皿１６１に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、ＲＡＭ２３１のワークエリアには払い出し枚数０が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。
【００６４】
ＳＴ１０２４では、ＳＴ１０２０で受信した入賞判定結果コマンドに基づいて副制御部で入賞演出が実行される。併せて主制御部の入賞演出として払出枚数表示器１２４に払出枚数を表示する等の入賞演出が行われる。
【００６５】
ＳＴ１０２６では、特別遊技制御処理が行われる。本実施形態では、停止したリール１１０乃至１１２によって、リール表示窓１１３上の有効化された入賞ライン１１４ａ乃至ｃ上に、予め定められた絵柄の組み合せが揃って表示されている場合、特別遊技が開始される。詳細は後述する。
【００６６】
ＳＴ１０２８では、遊技状態を変更する処理を行う。ここでは、例えば、レギュラーボーナス入賞時にボーナスゲームへの移行処理、若しくは、終了判定等、特別遊技との間の遊技状態の移行関係以外の遊技状態の変更に関する処理を行う。以上により、１回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰返されることとなる。
【００６７】
＜特別遊技の概略＞
次に、本実施形態における特別遊技の概略について説明する。図４(ａ)は、本実施形態の特別遊技の構成を示す概念図である。特別遊技は、特定入賞役発生制御部による制御と、ナビゲーション演出との組み合せで構成されている。本実施形態では、ある入賞役を特定入賞役として設定し、特定入賞役に設定された入賞役は、通常遊技中は原則として内部当選しても入賞させずに、その結果を蓄積（ストックともいう。）しておき、特別遊技において入賞可能（放出ともいう。）とする。
【００６８】
特定入賞役の内部当選のストックは、遊技中に内部抽選により当選した特定入賞役を入賞ライン上に揃えないようにリールを制御する一方で内部当選した回数を記録し、特定入賞役に入賞する毎にこれを減算するストックカウンタにより管理される。ストックカウンタは、例えば、ＲＡＭ２３１の所定のエリアを利用してソフトウエア的に行われる。ストックカウンタの処理タイミングとしては、例えば、図１５のＳＴ１００６において、内部抽選を行った際に、特定入賞役に内部当選した場合にカウンタを一つ加算し、ＳＴ１０２０の入賞判定において特定入賞役に入賞した場合にカウンタを一つ減算するようにすることができる。このようにすることで、実質的な入賞確率を調整することも可能となる。
【００６９】
本発明において、特定入賞役は、従来のスロットマシンの入賞役であるＢＢ(ビッグボーナス)、ＲＢ(レギュラーボーナス)、ＳＢ（シングルボーナス）、小役、ＲＰ（リプレイ）等、任意に設定できるが、後述する具体例ではＲＢを特定入賞役としている。また、特定入賞役を固定とせずに、変更可能としてもよい。
【００７０】
本実施形態の場合、特別遊技における特定入賞役の入賞は、主制御部の特定入賞役発生制御部で設定された条件に従って放出制御されると共に、副制御部でのナビゲーション演出で教示される遊技操作手順に従って停止操作することにより入賞させることができる。
【００７１】
特定入賞役発生制御部は、遊技区間制御部と発生頻度制御部とで構成されており、特別遊技の終了条件を設定するものである。遊技区間制御部は、遊技区間設定条件に基づいて決定する特別遊技の遊技区間の上限を決定する。発生頻度制御部は、発生頻度設定条件に基づいて特別遊技中の特定入賞役の発生頻度の上限を決定する。遊技区間制御部及び発生頻度制御部は、いずれも特別遊技の終了条件を定めており、いずれかの制御部で設定された条件が満たされた場合に特別遊技が終了するように構成されている。
【００７２】
遊技区間制御部は、特別遊技の遊技区間、換言すれば、ストックされている特定入賞役が放出される遊技区間を設定する。遊技区間とは、特別遊技の区間を意味し、本実施形態では、遊技回数として説明するが、例えば、遊技時間としてもよい。本実施形態では、遊技区間は固定とせずに、変更可能としている。遊技区間を決定する方法は、種々の方式を採用でき、例えば、予め定めた複数種類の遊技区間の中から抽選等により選択してもよいし、予め定めずに乱数抽選により得た数値により設定してもよい。また、必ずしも、特別遊技の開始前に設定する必要はなく、特別遊技中の各遊技において終了抽選を行い、終了と判定された場合に終了するような形式でもよい。
【００７３】
発生頻度制御部は、特別遊技中における特定入賞役の入賞の発生頻度、すなわち、特定入賞役の入賞の発生回数（入賞回数：以下同じ）の上限を設定する。本実施形態では、発生回数を固定とせずに、変更可能としている。発生回数を決定する方法は、種々の方式を採用でき、例えば、複数の発生確率の中から選択した発生確率に基づいて、特別遊技中、毎遊技抽選を行い入賞させるか否かを決定するようにしてもよいし、予め定められた複数種類の発生回数から抽選等で決定した発生回数分を入賞させるようにしてもよい。
【００７４】
特定入賞役の発生制御のパターンは、特定入賞役の種類と、遊技区間設定条件と、発生頻度設定条件との組み合せ分だけ設定することができる。それぞれの条件の組み合せ方によって様々な遊技形態を実現できる。
【００７５】
副制御部によるナビゲーション演出は、特別遊技において特定入賞役或いはその他の入賞役に入賞させるために遊技者に一定の情報を報知する演出であり、例えば、特別遊技において特定入賞役或いはその他の入賞役に入賞するために、停止ボタン１４１乃至１４３の操作順序が所定の操作順序であることが必要とされる場合には、これを遊技者に報知する演出を行うものである。このようなナビゲーション演出を行うことにより、遊技性をより向上することができる。尤も、本発明においてこのようなナビゲーション演出は必ずしも必要とされるものではないが、このナビゲーション演出によって実質的な入賞確率を調節することも可能となる。
【００７６】
次に、図５に主制御部と副制御部とに基づく特別遊技の制御ブロックの一例を示す。特別遊技の制御は、主制御部で行われる特定入賞役の内部抽選とストック及び特定入賞役発生制御部で行われる放出制御と、副制御部で行われる特定入賞役のナビゲーション演出とに基づいて制御されている。主制御部から副制御部へは、主制御部の制御処理の進行に基づいて、制御処理結果等を制御コマンドにして送信している。
【００７７】
図に示すように主制御部で内部抽選・演出抽選処理が実行された場合は、内部当選結果に対応した演出を実行するための演出コマンドが送信される。副制御部は、演出コマンドから内部抽選結果を認識することができる。演出コマンド中、特定の演出コマンドを受け取った場合は、特別遊技中のナビゲーション演出を開始するようになっている。
【００７８】
また、その他の演出コマンドを受信した場合、内部抽選結果を暗示するような予告演出を実行する。
【００７９】
リールを回転開始させると共にリール回転開始コマンドを副制御部へ送信する。リール回転が開始されたことを受けて副制御部では、演出コマンドに基づいて決定した演出の実行を開始する。
【００８０】
停止ボタンの操作があった場合は、操作されたリールがいずれのリールであるかを停止ボタン受付コマンドを送信する。副制御部は、停止操作のあったリールのバックライトの点滅や、停止音等の演出を実行する。
【００８１】
全リールが停止し、入賞判定が行われると入賞判定結果コマンドを送信する。副制御部では入賞判定結果に応じた入賞演出を実行する。また、入賞判定結果コマンドを受け取ることでその遊技が終了したことを認識する。
【００８２】
最後に、遊技状態コマンドを送信する。入賞判定の結果、ＲＢ等の特定入賞役に入賞していた場合、次回の遊技より役物遊技状態が開始されるため遊技状態が変更されることを副制御部に送信する。副制御部は、遊技状態コマンドから遊技状態に応じた遊技状態演出を実行する。以上のように主制御部から副制御部へと各種の制御コマンドを送信することで副制御部は、主制御部の遊技の進行状況を把握し、各種の演出を実行する。
【００８３】
＜遊技の具体的構成例＞
以下、本実施形態における通常遊技及び特別遊技の具体的な構成例を説明する。
【００８４】
［入賞役］
初めに、本実施形態におけるスロットマシン１００の各入賞役の絵柄組み合せ構成について図７を用いて説明する。図７は、主な入賞役の構成、内部抽選の当選確率及び停止位置データの選択確率を示す図である。本実施形態では、入賞役として、特定入賞役を構成するレギュラーボーナス（ＲＢ１、ＲＢ２）、小役（１乃至３）、再遊技役であるリプレイ（ＲＰ）及び入賞なしのハズレで構成されている。また、図７には図示していないが、ＲＢゲーム中に入賞する役物（リプレイ絵柄と同じ絵柄組合せ）がある。
【００８５】
本実施形態のスロットマシン１００は、入賞役としてのビッグボーナス（ＢＢ）が設定されていない。しかし、上述した特別遊技を、ＢＢゲームに模した構成とすることにより、特別遊技を擬似ＢＢゲームとして楽しむことができる。この擬似ＢＢゲームである特別遊技を開始させる絵柄組合せは、赤７―赤７―赤７である。
【００８６】
次に、各停止位置データについて説明する。図８は、主な停止位置データの構成を示す概念図である。停止位置データは、ＲＯＭ２３０に制御データとして記憶されている。停止位置データは、入賞絵柄組み合せ毎に設定されている。本実施形態では、主としてハズレを含む入賞絵柄組み合せが８種類設定されている。
・「ハズレ」：各入賞役に対応した絵柄組合せ以外の絵柄組合せを表示させる。
・「再遊技」：ハズレ以外では再遊技対応の絵柄の組合せのみ、表示されることを許容する。
・「小役１」：ハズレ以外では小役１対応の絵柄の組合せのみ、表示されることを許容する。
・「小役２」：ハズレ以外では小役２対応の絵柄の組合せのみ、表示されることを許容する。
・「小役３」：ハズレ以外では小役２対応の絵柄の組合せのみ、表示されることを許容する。
・「ＲＢ１」：ハズレ以外ではＲＢ１対応の絵柄の組合せのみ、表示されることを許容する。
・「ＲＢ２」：ハズレ以外ではＲＢ２対応の絵柄の組合せのみ、表示されることを許容する。
・「赤７」：ハズレ以外では特別遊技を開始させる絵柄の組合せのみ、表示されることを許容する。
【００８７】
本実施形態においては、ＲＢ２の停止位置データが特許請求の範囲に記載の第１の停止位置データに対応し、ＲＢ１及びＲＢ２以外の停止位置データが特許請求の範囲に記載の第２の停止位置データに対応する。また、小役２の停止位置データが特許請求の範囲に記載の第３の停止位置データに対応し、ＲＢ１の停止位置データが特許請求の範囲に記載の第４の停止位置データに対応する。更に、赤７の停止位置データが特許請求の範囲に記載の第２の遊技用停止位置データに対応する。
【００８８】
図７に示すように、１の入賞絵柄組み合せに対しては、第１停止操作リールに応じて３種類の停止位置データが設定されている。
【００８９】
例えば、第１停止リールに左リールが停止操作された場合、第１停止左リールの停止位置データに基づいてリール停止制御が行われる。次に、第２停止リールの停止位置データとして、残りのリールの停止位置データである中リールと右リールの停止位置データが準備される。第２停止リールに中リールが停止操作された場合、第２停止中リールの停止位置データに基づいてリール停止制御が行われる。最後に、第３停止リールの停止位置データとして、残りのリールの停止位置データである右リールの停止位置データが準備され、停止制御が行われる。停止位置データの準備は、詳細は後述するが停止位置データ参照エリアに停止位置データの先頭アドレスを設定することで行われる。
【００９０】
なお、本実施形態の場合、小役２及びＲＢ２の停止位置データは、これらに入賞するために、停止ボタン１４１乃至１４３の操作順序が所定の操作順序であることが必要とされるように設定されている。尤も、このような操作順序を規定しなくともよいことはいうまでもない。
【００９１】
図７に示すように、各停止位置データが選択される確率は、通常遊技中と擬似内部当選中と特別遊技中とに分けて設定されている。擬似内部当選中とは、各停止位置データの選択確率が通常遊技とは異なるように設定されている状態をいう。擬似内部当選状態は、停止位置データの選択上、通常遊技及び特別遊技と区別されるが、遊技形態の概念的としては通常遊技に属する。従って、本実施形態の場合、通常遊技と擬似内部当選状態とが特許請求の範囲に記載の第１の遊技、特別遊技が特許請求の範囲に記載の第２の遊技に対応する。
【００９２】
この擬似内部当選中への移行条件は、通常遊技において内部抽選の結果ハズレを引き、ＲＢ１又は赤７の停止位置データが選択された場合であって、その遊技においてＲＢ１又は赤７の絵柄組合せが揃わなかった場合であり、次遊技からは通常遊技ではあるが停止位置データの選択上は擬似内部当選中として扱われる。なお、ＲＢ１の停止位置データは、ＲＢ１の絵柄組合せが表示されることを許容するが、赤７の絵柄組合せが表示されることを許容していないので、ＲＢ１の停止位置データが選択され擬似内部当選中となる場合は、その遊技において赤７の絵柄組合せが揃うことはない。
【００９３】
赤７の停止位置データは、赤７の絵柄組合せが表示されることを許容するが、ＲＢ１の絵柄組合せが表示されることを許容していないので、赤７の停止位置データが選択され擬似内部当選中となる場合は、ＲＢ１の絵柄組合せが揃うことはない。但し、赤７又はＲＢ１の停止位置データが選択されたその遊技において赤７又はＲＢ１の絵柄組合せが表示された場合には、擬似内部当選中とならずに特別遊技又は役物遊技が開始されることとなる。
【００９４】
このような擬似内部当選中という状態を設定しているのは、従来から行われているＢＢの内部当選状態を模して、擬似ＢＢである特別遊技が開始され易い状態を意図的に作り出したものである。
【００９５】
次に、本実施形態のスロットマシン１００は、入賞役の内部当選を内部当選確率に基づいて決定し、決定した入賞役に対応して設定された１もしくは複数の停止位置データから抽選で選択された停止位置データに基づいてリールの停止制御が行われる。このため、各入賞役に入賞するに至るまでには、内部当選し、その入賞役に対応する絵柄組合せが表示されることが許容されている停止位置データが選択され、かつ、入賞ライン上にその入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示されてはじめて入賞となるように構成されている。
【００９６】
例えば、図７において通常遊技中に小役３（チェリー）に入賞する実質の確率は、内部当選確率が１／１.２であり、小役３の停止位置データが選択される確率が５／２５６に設定されているため、１／１.２×５／２５６＝約１／６１となる。したがって、小役３は、内部抽選に１／１.２の高確率でほぼ毎遊技内部当選していても、停止位置データが選択される確率が低いため入賞しにくいものとなる。
【００９７】
更に本実施形態では、小役２の停止位置データ選択確率が１８０／２５６と高確率に設定されている。詳しくは後述するが、小役２に関しては、他の小役とは異なり、内部当選して停止位置データが選択された場合、特定の停止操作手順で停止操作された場合にのみ入賞するように停止位置データが設定される。特定の停止操作手順とは、本実施形態では、停止ボタン１４１乃至１４３の停止操作順序がこれに当たる。すなわち小役２の停止位置データが設定されている停止順序と合致した順番に停止ボタンを操作したときに小役２の入賞絵柄が有効ライン上に停止表示されるように制御される。停止ボタンの押し順は、左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→右、右→中→左の６通りである。したがって、小役２の実質の入賞確率は、１／１.２×１８０／２５６×１／６＝約１／１０となる。
【００９８】
本実施形態のスロットマシン１００は、擬似ＢＢを構成させるために特定入賞役としてＲＢを設定している。本実施形態のＲＢは、図７を見てもわかるように内部抽選で特定入賞役のＲＢに当選しても全てハズレの停止位置データは選択されるように構成している。このためその遊技においてＲＢに対応する絵柄組合せが入賞ライン上に揃うことはない。ＲＢに内部当選した遊技は、全て入賞することなくストックされることになる。本実施形態では、ＢＢを装備していない入賞態様となっているため、ＲＢは１／４０という高確率で内部当選することができる。
【００９９】
本実施形態の特別遊技は、特別遊技を起動させるための契機として赤７−赤７―赤７の絵柄組み合せが入賞ライン上に揃うことが条件となる。赤７−赤７―赤７の絵柄組み合せを入賞ライン上に揃えることができればよいので本実施形態では、比較的内部抽選確率の低いハズレに内部当選した場合に所定の確率で赤７の停止位置データの抽選を行っている。そして、ハズレに内部当選して赤７の停止位置データが選択された場合に、遊技状態を移行させるように構成している。遊技状態は、通常遊技から特別遊技が内部当選した状態ともいえる擬似内部当選状態へと移行させる。
【０１００】
擬似内部当選状態では、小役内部当選時に１１３／２５６の確率で赤７の停止位置データが選択されるように構成されている。したがって、内部当選状態では、概ね１／２で赤７絵柄の組み合わせを入賞ライン上に揃えることができる。
【０１０１】
同様に特定入賞役であるＲＢに関しても、特別遊技中以外に入賞させることができるＲＢ１は、赤７と同様にハズレ内部当選時に停止位置データが選択されるように構成されており、ＲＢ１の停止位置データが選択された場合は、同様に擬似内部当選状態へと移行する。
【０１０２】
特定入賞役であるＲＢは、通常遊技中では、ＲＢ１の停止位置データが選択され、ＲＢ２の停止位置データは特別遊技中のみ選択されるように構成されている。これは、従来のＢＢで行われていたＢＢ中のＲＢ（ＳＲＢ：シフトレギュラーボーナス）を容易に入賞させるための引き込み率の高い絵柄組み合せが設定されていることに習って設定しているものである。
【０１０３】
図６の絵柄の配列を参照すると、ＲＢ１の入賞絵柄であるＢＡＲ絵柄は、全リールで５個しかなく、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの絵柄組み合せを揃えようとした場合、遊技者は、すべての停止ボタン操作時にＢＡＲ絵柄を狙って停止操作しなければならないこととなる。このため特別遊技中でも同じ絵柄組み合せを設定すると遊技者は特別遊技中であっても、ＲＢを取りこぼさないようにするため、毎ゲームＢＡＲ絵柄をすべてのリールに関して狙って停止操作することを強いられる。
【０１０４】
これでは特別遊技の楽しみが若干欠けるので、特別遊技中のＲＢの絵柄組み合せ（ＲＢ２）については、遊技者が狙って停止操作することなしに揃えられる絵柄組み合せにしている。特別遊技中に設定されたＲＢ２の絵柄組み合せ赤７−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ及びＢＡＲ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐは、各リールにおいて概ね均等に配置し、滑りコマの数内に配置されている（図６）。したがって、遊技者がすべてのリールを無作為に停止操作した場合であっても、リール停止制御の範囲内でいずれかの組み合せを揃えることが可能である。
【０１０５】
但し、本実施形態の場合、特別遊技中のＲＢの入賞制御に関しても小役２の入賞制御と同様に停止ボタンの操作順序が合致した場合にのみ入賞を許可するような制御になっている。これは、後述する副制御部におけるナビゲーション演出で停止操作順序を遊技者に報知することで特定入賞役であるＲＢの入賞を制御するためである。
【０１０６】
小役１乃至３に関しては、内部抽選時は共通のものとして判定される。再遊技役については、特別遊技中は出現しないように停止位置データの選択率を０／２５６に設定している。
【０１０７】
なお、各入賞役の発生確率は、所定の出玉率の範囲内になるように設定することができ、また、図７では内部当選確率を１例のみ示しているが、設定１から設定６までの６段階に設定できるようにすることも可能である。
【０１０８】
また、図７の例では、例えば、特定入賞役であるＲＢのストックが０であるにも関わらず、その入賞役に対応する絵柄組合せの表示が許容される停止位置データが選択される場合がある（例えば、ハズレ時のＲＢ１等）。このままでは放出すべきＲＢがないのに入賞してしまうことになるので、禁則処理が行われる。禁則処理とは、ある入賞役に内部当選していない場合には、その入賞役に対応する絵柄組合せの表示が許容される停止位置データの選択を強制的に禁止するか、或いは、停止位置データに拘束されず、その入賞役に対応する絵柄組合せが強制的に表示されないようにリール停止制御を行うものである。
【０１０９】
［通常遊技における入賞態様］
・特別遊技
赤７−赤７−赤７が、リール表示窓１１３のいずれかの入賞ライン上に揃うと特別遊技が開始される。特別遊技は、ハズレ内部当選時に決定されるためメダル配当枚数は０枚である。ハズレ内部当選時に赤７の停止位置データが選択されると、主制御部では擬似内部当選状態に移行する。合わせて、特定入賞役発生制御部に設定される発生制御パターンの抽選が実行される。
【０１１０】
その後、赤７絵柄の組合せが揃うと特別遊技に移行する。特別遊技中は、主制御部においては特定入賞役に入賞可能な停止位置データが選択され易くなる。また、副制御部においては、主制御部で放出抽選に当選した特定入賞役を入賞させるための停止操作手順を教示するためのナビゲーション演出が実行される。遊技者は、ナビゲーション演出の停止操作手順に従って停止ボタンを操作し特定入賞役を入賞させる。
【０１１１】
また、特別遊技中は、図７の小役２の停止位置データも高確率で選択されるように設定されているため、小役２も高確率で入賞する。小役２に内部当選し、その停止位置データが選択された場合は、特定入賞役と同様にナビゲーション演出が発生し、ナビゲーション演出の停止操作手順に従って停止ボタンを操作し小役２を入賞させる。
【０１１２】
特別遊技においては、ＲＢ２の絵柄組み合せである赤７−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ及びＢＡＲ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐの停止位置データが１／１.２×６０／２５６＝約１／５の高確率で選択されるように設定されている。特別遊技中のみ設定されているＲＢ２の絵柄組み合せが揃うと、ＲＢ入賞と判定され、次回の遊技から後述する役物遊技に突入する。役物遊技が終了すると再び特別遊技の一般遊技に戻る。
【０１１３】
特別遊技の終了条件は、発生制御パターンで設定された遊技区間制御パターンで定められた遊技回数分の遊技区間を終了するか、若しくは発生頻度制御パターンで定められた回数分の特定入賞役に入賞して役物遊技を終了した時点で終了する。
【０１１４】
・特定入賞役（レギュラーボーナス：ＲＢ）
入賞により別の遊技が開始される入賞役であり、該別の遊技は、所定の遊技回数の間、所定の入賞役が高確率で内部当選する遊技である。また、該別の遊技は、該所定の遊技回数を消化するか、該所定の入賞役に所定の回数入賞すると終了する遊技である。
【０１１５】
本実施形態では、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲが、リール表示窓１１３のいずれかの入賞ライン上に揃うと次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、所定遊技回数分（本実施形態においては１２ゲーム）の間、役物と呼ばれる入賞役（Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ）に高確率で内部当選する遊技である。本実施形態では、役物遊技は、１２ゲームの間に役物に８回入賞すると終了する。また、本実施形態ではＲＢの入賞によりメダルの払出しも受けることができる。
【０１１６】
・小役１乃至３
小役１：スイカ−スイカ−スイカ、小役２：ベル−ベル−ベル、小役３：チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹが、リール表示窓１１３のいずれかの入賞ライン１１４上に揃うと、対応する配当数のメダルが払い出される。なお、ＡＮＹとは、任意の絵柄を意味する。小役は入賞により別の遊技が開始されない。
【０１１７】
・再遊技役
Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐが、リール表示窓１１３のいずれかの入賞ライン上に揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【０１１８】
[特別遊技中における入賞役の構成例]
・特定入賞役
赤７−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ及びＢＡＲ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐが、リール表示窓１１３のいずれかの入賞ライン上に揃うと上述したＲＢの入賞となり、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、通常遊技中における特定入賞役における役物遊技と同様であるため説明は省略する。
【０１１９】
・小役１乃至３
特別遊技中における小役１乃至３は、実質的に入賞確率が高く設定されている。無論、配当枚数に関しても変更してもよい。
【０１２０】
[役物遊技における入賞役の構成例]
・役物
メダル１枚掛けでＲｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐがリール表示窓１１３の中段水平入賞ライン上に揃うとメダルが払い出される。役物遊技は、１２ゲームの間に役物に８回入賞すると終了する。
【０１２１】
[小役２の停止位置データの内容]
上述した通り、小役２とＲＢ２の停止位置データは、停止ボタンの操作順序が所定の順序の場合にその絵柄組合せを表示させるデータである。ここでは、小役２の停止位置データを例に挙げてリールの停止制御について説明する。
【０１２２】
図１０は、内部抽選からリール停止までの停止位置データの処理の概略を示す説明図である。内部抽選の結果、小役に当選し、停止位置データとして小役２が選択されたとする（ＳＴＰＥ１）。但し、この小役２の停止位置データの選択は暫定的なものとなる。
【０１２３】
小役２が選択されたことは、各停止操作毎に区分けされて、ＲＡＭ２３１に設定された停止位置データ参照エリアに格納される（ＳＴＥＰ２）。停止位置データ参照エリアは、図に示すように停止ボタン１４１乃至１４３の停止操作順序と停止操作されるリールに応じた参照領域で構成されている。第１停止操作に対応する領域には、左中右の各リールに応じた参照領域が設定されている。第２停止に関しては、第１停止時に設定されたリール以外の２つのリールの参照領域が設定され、第３停止では残りのリールに対応する参照領域が設定されている。
【０１２４】
図１０に示す例では、小役２の停止位置データが選択されたことは、各停止操作毎に区分けされて、第１停止中リール、第２停止右リール、第３停止左リールに設定されている。すなわち、停止ボタン１４１乃至１４３の停止操作順序を中（停止ボタン１４２）→右（停止ボタン１４３）→左（停止ボタン１４１）の順に停止操作しないと、小役２の停止位置データが最終的に選択されないので小役２を入賞させることができないことになる。
【０１２５】
それ以外の停止操作順序で各停止ボタンを停止させるといずれかの停止操作時にはハズレの停止位置データが選択されることになるため小役２を入賞ライン１１４上に停止表示させることができないこととなる。この停止位置データ参照エリアのいずれに設定されるかは抽選で決定されるため、小役２は毎回異なる停止操作順序で入賞することとなる。
【０１２６】
次に遊技者による各停止ボタン１４１乃至１４３の操作が受け付けられる（ＳＴＥＰ３）。主制御部では、停止操作された各停止ボタン１４１乃至１４３の停止操作順序と操作されたリールとから停止位置データ参照エリアに設定されている停止位置データアドレスを取得し、対応する停止位置データを取得する（ＳＴＥＰ４）。第１停止中リール１１１の停止ボタン１４２が操作された場合は、停止位置データ参照エリアより、第１停止中リール１１１の領域に設定されている小役２の中リール１１１の停止位置データアドレスが取得され、ＲＯＭ２３０のアドレス先に記憶されている停止位置データを読み込む。そして、読み込んだ停止位置データを参照して中リール１１１の停止制御を実行し、リールを停止させる（ＳＴＥＰ５）。
【０１２７】
小役２の停止位置データに関して、図１１に各リール毎に設定された停止位置データと停止操作したときの停止表示結果を示す。第１停止操作で中リール１１１の停止ボタン１４２の操作があった場合、中リール１１１の停止位置データが、リール絵柄配列に対して図のように設定される。図中各リールの左側に停止位置データを示す。遊技者が停止ボタン１４２を操作したときにリール表示窓１１３の中段を通過する絵柄を絵柄カウンタより読み込み、リール表示窓１１３の中段から後の絵柄、すなわちこれからリール表示窓１１３の中段を通過する４絵柄分先の停止位置データを検索する。
【０１２８】
検索した停止位置データに停止許可の「●」がある場合は、停止絵柄位置として設定される。制御部は、停止絵柄位置がリール表示窓１１３の中段に来るまでリールを回転させ、絵柄を進ませる。停止絵柄位置がリール表示窓１１３の中段に来たときにステッピングモータを停止させる。
【０１２９】
検索の結果、停止絵柄位置が複数あった場合は、抽選でいずれかの絵柄位置を停止絵柄位置に設定する。図の場合、中リール１１１の絵柄カウンタ２０で停止操作があった場合、絵柄カウンタ２０から回転方向を遡り絵柄カウンタ３までが検索される。停止許可は、絵柄カウンタ２に設定されている。このため絵柄番号２のベルがリール表示窓１１３の中段に停止した表示態様になる。
【０１３０】
同様にして、右リール１１２の絵柄カウンタ１０で停止操作があった場合、絵柄カウンタ１２のベルがリール表示窓１１３の中段に停止した表示態様になる。左リール１１１に関しても、絵柄カウンタ７で停止操作した結果、絵柄カウンタ８のベルが停止絵柄位置に決定されてリール表示窓１１３の中段に停止される。全てのリールが停止した結果、中段入賞ライン上にベルの絵柄が揃うので小役２に入賞する。
【０１３１】
以上のようにして全リールが停止するまでステップ３からステップ５を繰返し全リールが停止される。第２停止リールを右リールに対応する停止ボタン、第３停止リールを左リールに対応する停止ボタンが操作された場合は、図に示すように入賞ライン上に小役２に対応する絵柄組み合せであるベル絵柄が揃うこととなる。特定入賞役についても小役２と同じく所定の停止操作順序の領域にのみＲＢの停止位置データアドレスが設定される。
【０１３２】
小役２及び特定入賞役以外の入賞役については、上記とは異なり全ての参照領域に入賞役に対応した停止位置データアドレスが設定されるようになっている。このため他の入賞役に対しては、停止操作手順とは無関係に入賞させることができる。
【０１３３】
停止位置データ参照エリアへの停止位置データの設定方法を替えることによって様々な遊技性を奏することができる。例えば、停止位置データ参照エリアの６通りの操作手順の内、複数の操作手順の参照エリアに停止位置データを設定することで入賞確率１／６から１／１まで変化させることができる。また、特定の参照エリアにのみ停止位置データを固定することで、毎回同じ停止操作手順で小役２を入賞させることが可能となる。
【０１３４】
また、１の入賞役に対して複数の絵柄組み合せを設定し、停止位置データ参照エリアに設定された絵柄組み合せの停止位置データに対応した絵柄組み合せのみが入賞するように構成することもできる。この場合、遊技者は、設定された絵柄組み合せを入賞ライン上に狙って停止させる必要が出てくるため、適度な技術介入性を持たせることが可能となる。以上のような停止位置データ参照エリアへの停止位置データの設定方法を遊技状態等に応じて変化させるようにすることで種々の遊技形態を提供することができる。
【０１３５】
[特別遊技により実現可能な遊技形態の例：擬似ＢＢゲーム]
本実施形態では、上記概説した特別遊技により、以下に述べる擬似ＢＢゲームという遊技形態を実現できる。図４（ｂ）は、特別遊技の構成例を示す概念図である。本実施形態では特別遊技としてビッグボーナス（ＢＢ）ゲームの遊技形態を模した遊技形態である、擬似ＢＢゲームを実行するものである。擬似ＢＢゲームは、特定入賞役としてレギュラーボーナス（ＲＢ）と、遊技区間制御パターンとして遊技回数３０ゲームと、発生頻度制御パターンとして遊技区間中の発生回数３回とで構成することが可能となる。
【０１３６】
したがって、擬似ＢＢゲームを、遊技回数３０ゲームもしくは３回の特定入賞役への入賞のいずれかが満たされた場合に終了した場合には、従来のＢＢと同じ遊技形態を実現することになる。この場合、特別遊技中の演出及びＲＢ中の演出等を従来のＢＢと全く同じように演出することにより、遊技者には従来のＢＢを遊技しているのと同じ感覚を与えることができる。
【０１３７】
このままでは、擬似ＢＢゲームを従来のＢＢゲームと全く同じ終了条件に設定した遊技形態であるが、本実施形態では、発生制御パターンを変えることで従来と異なる終了条件の擬似ＢＢゲームを遊技者に提供することができる。
【０１３８】
遊技区間制御パターンには、従来のＢＢではなかった任意の遊技回数Ｎを設定することができる。また、発生頻度制御パターンには、従来のＢＢではなかった任意の発生回数Ｍを設定することができる。例えば、遊技区間制御パターンに遊技回数１００ゲーム、発生頻度制御パターンに発生回数１０回と言った発生制御パターンを設定することができる。
【０１３９】
従来のＢＢゲームは、業界内の規制上、遊技回数及び特定入賞役入賞回数に制限が設けられているが、本実施形態の特別遊技は、特定入賞役であるＲＢをＢＢに模した遊技形態で放出制御する。したがって、ＢＢの規制を受けることない自由度の高い入賞役を設定することができる。このように発生制御パターンの設定によっては、１回の擬似ＢＢゲームで従来のＢＢゲームの３倍以上の遊技媒体が獲得可能な遊技形態を提供することができる。しかし、遊技方法そのものは、従来のＢＢゲームと略同じ遊技操作で行えるため遊技者への違和感はないものとなる。
【０１４０】
＜特定入賞役発生制御部の具体例＞
次に、本実施形態の特別遊技における特定入賞役発生制御部の具体例について説明する。
【０１４１】
図１３は、特別遊技中の特定入賞役の発生を制御する特定入賞役発生制御部のブロック図である。特定入賞役発生制御部は、主制御部のＲＡＭ２３１内の所定のワークエリアに形成されている。特定入賞役発生制御部は、遊技区間制御部と、発生頻度制御部とで構成されている。遊技区間制御部は、３つのソフトウエア的な制御カウンタで構成されており、それぞれ解除区間制御カウンタ、遊技区間制御カウンタ、繰返し回数制御カウンタとなっている。
【０１４２】
解除区間制御カウンタは、特定入賞役の放出抽選を行わない遊技区間の遊技回数、すなわち、特定遊技間に挟まれる通常遊技の遊技回数を制御するカウンタである。通常遊技時では、赤７の停止位置データが選択される確率が低いので、原則として、解除区間制御カウンタに設定された数値分の遊技回数だけ次の特別遊技の発生が遅延されることになる。擬似内部当選中の遊技がかさめば、それだけ特別遊技の発生が更に遅延することになる。
【０１４３】
遊技区間制御カウンタは、特別遊技中の遊技回数を制御するカウンタである。遊技区間制御カウンタに設定された数値分の遊技回数が終了するまで特別遊技中の停止位置データが設定され、特定入賞役の入賞確率が向上する。
【０１４４】
繰返し回数制御カウンタは、解除区間制御カウンタ、遊技区間制御カウンタ、発生頻度制御カウンタに値を再設定する回数を制御するカウンタである。遊技区間制御カウンタ又は発生頻度制御カウンタの値が０になることによって特別遊技が終了するが、繰返し回数制御カウンタが０でない場合、０なるまで再設定される。このため、再設定された数値に基づいて再び特別遊技が開始されることになる。すなわち、本実施形態では、特別遊技が、間に通常遊技を挟んで複数回飛び飛びに連続するようにしている。解除区間制御カウンタに設定された区間が短ければ、数珠繋ぎ的に特別遊技を連荘することができる。
【０１４５】
発生頻度制御カウンタは、遊技区間制御部の遊技区間制御カウンタの作動開始と共に作動を開始する制御カウンタで、特定入賞役の発生回数を制御するカウンタである。発生頻度制御カウンタに設定されている数値分だけ特定入賞役の発生を許可する。遊技区間制御カウンタと発生頻度制御カウンタについては、いずれか一方に設定された数値が０になったとき特別遊技が終了するように制御される。
【０１４６】
本実施形態において、特定入賞役発生制御部の各制御カウンタは、特別遊技へ擬似内部当選することにより所定の数値が設定され、特別遊技制御処理に基づいて、減算制御される。詳細は後述の特別遊技制御処理で詳述する。以上のように本実施形態の特別遊技は、特定入賞役発生制御部によって制御される。
【０１４７】
図１４に特定入賞役発生制御部の各制御カウンタに設定される数値を決定するための発生制御パターン選択テーブルの例を示す。本実施形態の発生制御パターン選択テーブルは、特定入賞役発生制御部の各制御カウンタに設定される数値を一回の抽選で決定できるように構成されている。発生制御パターンは２０通りが設定されている。抽選は、通常遊技中と特別遊技繰返し制御状態（特別遊技及び解除区間中の通常遊技）中とで異なる抽選確率になるように設定されている。図中の数値は、全乱数値の数１６３８４個中の当選乱数個数を示している。例えば、通常遊技中にＮｏ.６が選択される確率は、８１９／１６３８４＝１／２０と言うことになる。無論、個別に抽選等で決定することもできる。
【０１４８】
通常遊技中において最も選択される確率の多い発生制御パターンは、Ｎｏ.１であり、特別遊技繰返し制御状態中の２回に１回の割合で選択される。繰返し制御カウンタ＝１、解除区間制御カウンタ＝０、遊技区間制御カウンタ＝３０、発生頻度制御カウンタ＝３の発生制御パターンである。これは、一般的なＢＢと同様に終了条件が特別遊技の遊技回数３０回、ＲＢ発生回数３回であることを意味している。
【０１４９】
また、Ｎｏ.１２は、抽選確率が低いものの当選した場合は、特別遊技の遊技回数１５０回、ＲＢ発生回数９回となり、一般的なＢＢの３倍以上のメダルを獲得できる特別遊技となる。
【０１５０】
Ｎｏ.１８が選択された場合、繰返し制御カウンタ＝３、解除区間制御カウンタ＝１０、遊技区間制御カウンタ＝３０、発生頻度制御カウンタ＝３が設定される。特別遊技は、解除区間１０ゲーム→擬似内部当選状態→特別遊技区間３０ゲーム又はＲＢ発生回数３回を１サイクルとしてこれを３回繰返すことになる。すなわち、遊技形態としては、一般的なＢＢが１０ゲーム間隔で３回入賞する遊技形態制御を行うことになる。
【０１５１】
また、特別遊技繰返し制御状態中においては、Ｎｏ.１１や１３のように遊技区間制御カウンタのみ設定されている発生制御パターンが存在する。これは、特別遊技における遊技回数を延長し、更に次の特別遊技の入賞を待つと言う遊技性を実現するために設定されているものである。
【０１５２】
以上のように、特別遊技中の特定入賞役の放出は、発生制御パターン選択テーブルで選択された発生制御パターンを特定入賞役発生制御部の各制御カウンタに設定することで制御される。
【０１５３】
特別遊技中の特定入賞役の放出は、特定入賞役発生制御部で制御される。ここで、特定入賞役の放出は、特定入賞役の絵柄を入賞ライン１１４上に揃えることではじめて入賞と判定され特定入賞役が放出されることとなる。特定入賞役の入賞は、副制御部で行われるナビゲーション演出によって入賞制御されている。特定入賞役は前述したように停止位置データ参照エリアに設定された停止操作順序と遊技者の停止操作順序とが合致したときに入賞するように制御される。したがって、特別遊技中の特定入賞役の入賞確率は、１／１.２×６０／２５６＝１／５という確率ではあるが、押し順正解率が１／６であるため実質１／３０の入賞確率になってしまう。本実施形態では、特別遊技中に副制御部で停止操作順序を報知するナビゲーション演出を行うことで高確率に特定入賞役を入賞させることができるようになっている。したがって、本実施形態の特別遊技は、主制御部の特定入賞役発生制御と、副制御部のナビゲーション演出とに基づいて入賞制御される。
【０１５４】
[ナビゲーション演出]
次に、特別遊技中、小役２内部当選時及び特定入賞役放出時に副制御部で行われるナビゲーション演出について説明する。ナビゲーション演出は、停止位置データ参照エリアに設定されている入賞可能な停止位置データが設定されている停止順序及び停止リールを遊技者に報知するための演出である。
【０１５５】
図１２にナビゲーション演出例を示す。本図は、上述の小役２の内部当選時に中→右→左の停止操作手順を教示する演出を示している。演出は、各リールに設けられたバックランプで行われる。初めに図１２(ａ)に示すように全リール回転中に中リール１１１のバックランプのみを点灯させ、他のバックランプを消灯させることで中リール１１１の停止操作を行うように報知する。遊技者は、バックランプが点灯している中リール１１１に対応した停止ボタン１４２を停止操作する。結果、中リール１１１中段にベルが停止表示される。報知手順と同じ停止ボタンが操作された場合は、リール停止時にバックランプを点灯状態のまま維持する。逆に他の停止ボタンが操作された場合は、操作された停止ボタンに対応するリールを停止させると共にバックランプを消灯のまま維持し、停止操作が間違っていることを報知する。
【０１５６】
次に、図１２（ｂ）に示すように回転中の右リール１１２のバックランプを点灯させて次の停止操作が右リール１１２であることを遊技者に報知する。遊技者が右リール１１２に対応する停止ボタン１４３を停止操作した結果、中段入賞ラインにベル絵柄が停止する。最後に残った左リールを停止操作することで中段入賞ライン上にベル絵柄が揃って小役２に入賞する。
【０１５７】
以上のように本実施形態によれば遊技者に各リールの停止操作順序を容易に報知することができる。尚、本実施形態では、リールのバックランプを用いてナビゲーション演出を行わせたが、ナビゲーション演出の内容は種々採用できる。例えば、上述したバックランプに合わせて「ライト」「レフト」「センター」といった音声を加えるようにしても良い。また、リールバックライトではなくＬＣＤやドットマトリクス表示装置等の他の表示装置を用いるようにしても良い。
【０１５８】
また、図１７を参照して説明したコマンド判定処理とこのナビゲーション演出との関係について簡単に説明すると、演出コマンド、例えば、特別遊技中−小役２−中右左に対応する演出コマンドに対して、ＳＴ１３５０でナビゲーション演出が選択され、演出データが設定されることになる。
【０１５９】
＜特別遊技制御処理＞
次に、図１５のＳＴ１０２６で示した特別遊技制御処理の内容について説明する。図１６は、特別遊技制御処理を示すフローチャートである。
【０１６０】
ＳＴ１２００では、遊技状態を取得する。ＳＴ１２０４では、停止位置データ選択結果を取得する。リール停止制御時に選択された停止位置データがどの停止位置データであったかを取得する。ＳＴ１２０６では、入賞判定結果を取得する。
【０１６１】
ＳＴ１２０８では、ＳＴ１２００で取得した遊技状態の判定が行われ、通常遊技中であるか否かを判定する。通常遊技中であった場合は、ＳＴ１２４０へと移行する。ＳＴ１２４０乃至ＳＴ１２６０までの処理は、通常遊技中において赤７若しくはＲＢ１の停止位置データが選択されたかを判定し、擬似内部当選状態へ移行させる処理を行っている。
【０１６２】
ＳＴ１２４０では、ＳＴ１２０４で取得した停止位置データの選択結果が赤７の停止位置データであったか否かを判定する。赤７の停止位置データでなかった場合は、ＳＴ１２４４へ移行し、ＲＢ１の停止位置データが選択されていたかを判定する。ＲＢ１の停止位置データが選択されていたと判定された場合は、ＳＴ１２４６へ移行し、赤７の停止位置データを選択しないように選択不許可フラグをセットする。これは、停止位置データにＲＢ１が選択されたことに基づいてＲＢ１を入賞するように制御しなければならないため、赤７の停止位置データが選択されることを阻止するために設定されるものである。ＳＴ１２４４でＲＢ１の停止位置データも選択されていないと判定された場合は、処理を終了する。
【０１６３】
ＳＴ１２４０に戻って、赤７の停止位置データが選択されたと判定された場合は、ＳＴ１２４２へ移行する。ＳＴ１２４２では、ＲＢ１の停止位置データの選択不許可フラグを設定しＲＢ１が入賞しないように制御する。
【０１６４】
ＳＴ１２５０では、発生制御パターンの抽選処理が行われる。図１４の通常遊技中における発生制御パターンのいずれかが選択される。ＳＴ１２５２では、ＳＴ１２５０で選択された発生制御パターンに基づいて繰返し回数制御カウンタが設定される。ＳＴ１２５４では、解除区間制御カウンタが設定される。ＳＴ１２５６では、遊技区間制御カウンタが設定される。ＳＴ１２５８では、特定入賞役の発生頻度制御カウンタが設定される。ＳＴ１２６０で遊技状態を擬似内部当選状態に設定する。擬似内部当選状態になったことを受けて、図７の擬似内部当選中の停止位置データの選択確率が次遊技より適用される。
【０１６５】
ＳＴ１２０８に戻って、通常遊技ではないと判定された場合、ＳＴ１２１０へ移行し、解除区間制御カウンタの値が参照される。通常遊技中でなく解除区間制御カウンタが０でない状態は、特別遊技繰返し制御状態中であるためＳＴ１２３０で解除区間制御カウンタから１減算して処理を終了する。解除区間制御中は、解除区間制御カウンタが０になるまで繰返される。解除区間制御カウンタが０になると、次遊技において擬似内部当選状態に移行する。解除区間制御は、特別遊技に擬似内部当選しても停止位置データの選択確率の変更を解除区間分だけ遅延させることによって特別遊技の入賞を遅延させる処理を指す。したがって、発生制御パターン抽選処理等は既に完了している。
【０１６６】
ＳＴ１２１２へ移行し、擬似内部当選状態であるかを判定する。擬似内部当選状態であると判定された場合は、ＳＴ１２８０へ移行する。ＳＴ１２８０乃至ＳＴ１２９０は、擬似内部当選状態から特別遊技へと移行するための制御が行われている。ＳＴ１２８０では、入賞判定結果を参照し、赤７絵柄が有効ライン上に揃っているかが判定される。揃っていると判定された場合は、ＳＴ１２８２へ移行し、繰返し回数制御カウンタに設定されている値から１減算される。ＳＴ１２８４でＲＢ１の入賞を阻止してきた選択不許可フラグをリセットして、ＳＴ１２９０で特別遊技状態を設定する。すなわち図７の特別遊技状態中の停止位置データの選択確率を設定し、次遊技より特別遊技を開始する。
【０１６７】
ＳＴ１２８０で赤７が成立していなかった場合は、ＳＴ１２８６へ移行しＲＢ１の入賞絵柄が揃っているか判定される。ＲＢ１に入賞していると判定された場合は、ＳＴ１２８８で赤７の選択不許可フラグをリセットして処理を終了する。入賞したＲＢ１は、図１５のＳＴ１０２８でＲＢ１に入賞したものと判定され役物遊技状態が設定されて役物遊技が開始される。ＳＴ１２８６でＲＢ１に入賞していないと判定された場合は擬似内部当選状態のまま処理が終了する。以上の処理は、特別遊技、ＲＢ１のいずれかに入賞するまで続く。
【０１６８】
ＳＴ１２１２に戻って、擬似内部当選状態でないと判定された場合、特別遊技中であるためＳＴ１２１４へ移行し、役物遊技中であるかを判定する。役物遊技中であった場合は、処理を終了し、役物遊技が終了するまで待機する。ＳＴ１２１４で役物遊技中でないと判定された場合は、ＳＴ１２１６へ移行し、特定入賞役であるＲＢ２が入賞したかを判定する。ＲＢ２に入賞したと判定された場合はＳＴ１２３２へ移行し発生頻度制御カウンタより１減算する。そして、ＳＴ１２１８へ移行し、遊技区間制御カウンタより１減算する。
【０１６９】
ＳＴ１２２０では、発生頻度制御カウンタの値が０になったかを判定し、０であった場合は、特別遊技の終了であるためＳＴ１２３４へ移行し、繰返し回数制御カウンタの値が０であるかを判定する。繰返し回数制御カウンタが０であった場合は、ＳＴ１２３６で通常遊技に設定され処理が終了する。繰返し回数制御カウンタが０でない場合は、ＳＴ１２２４で解除区間制御カウンタと遊技区間制御カウンタに値が再設定され処理が終了する。
【０１７０】
発生頻度制御カウンタが０でない場合は、ＳＴ１２２２へ移行し、遊技区間制御カウンタの値が０であるかが判定され、０であった場合は、特別遊技が終了するためＳＴ１２３４へ移行し、上記発生頻度制御カウンタのときの処理と同じ処理が行われる。
【０１７１】
[遊技の進行例１]
図１８は、本実施形態の遊技の進行例を示すタイムチャートである。図中、遊技区間制御及び発生頻度制御が行われる遊技区間、遊技状態の変化、特定入賞役の放出確率（停止位置データの選択確率）の変化を合わせて記載する。通常遊技時は、特定入賞役であるＲＢに内部当選してもほぼ全てがストックされる。通常遊技中にＲＢは、ハズレに内部当選し且つＲＢ１の停止位置データが選択された場合に入賞させることができる。ＲＢがストックされても停止位置データは、ハズレの停止位置データが選択されるためリール表示窓１１３には単なるハズレ表示が行われる。このため、ストックされたこと自体は、遊技者に識別することができない。
【０１７２】
原則として通常遊技中はＲＢはストック（図中の貯留）され続け、通常遊技中に特別遊技の起動絵柄組み合せである赤７の停止位置データが選択されると、擬似内部当選状態へと移行する。擬似内部当選状態は、特別遊技起動絵柄である赤７―赤７―赤７が入賞ライン上に表示されたことを条件に終了し、特別遊技状態へ移行する。
【０１７３】
特別遊技中は遊技区間制御カウンタに設定されている遊技回数分、高確率でＲＢを放出する抽選（停止位置データの抽選）が行われる。ストックされたＲＢは、ＲＢ２の停止位置データが選択されたときに入賞ライン上に揃えることができる。特別遊技中のＲＢ２は、ナビゲーション演出で報知される停止操作順序に従って停止操作を行うことで入賞させることができる。
【０１７４】
制御的には、特別遊技中にＲＢ２の停止位置データが選択されると、主制御部より特別遊技中のＲＢ２内部当選に対応する演出コマンドが、副制御部へと送信される。副制御部は、受信した演出コマンドから特別遊技中のＲＢ２若しくは小役２内部当選時に実行するナビゲーション演出の演出データをバックランプ制御部、ドットマトリクス表示部、音声制御部等の各デバイスに設定する。副制御部は、図１２に示すように遊技操作に関する制御コマンドを受信する都度、各デバイスでナビゲーション演出を実行する。ナビゲーション演出に基づいて停止操作することで遊技者は、容易にＲＢ２の絵柄組み合せを入賞させることができる。
【０１７５】
ここで小役２とＲＢ２のナビゲーション演出が行われるため、いずれかの入賞役であるかを遊技者に認識させるためバックランプの発光色をそれぞれの入賞役に応じて設定するとよい。遊技者は、ナビゲーション演出のバックランプ発光色でいずれかの入賞役であるかを認識することができる。無論、演出表示部１９０やその他のデバイスを用いて報知するようにしてもよい。
【０１７６】
特別遊技中のＲＢの発生は、図１４に示す発生制御パターンに基づいて制御される。ここで発生制御パターンとして、Ｎｏ.９が選択された場合、特定入賞役発生制御部の繰返し回数制御カウンタには１回、解除区間制御カウンタには０回、発生頻度制御カウンタは５回、遊技区間制御カウンタは１２０ゲームという終了条件が設定される。したがって、ＲＢ２に５回入賞するか若しくは１２０ゲーム消化のいずれかの終了により特別遊技は終了することになる。
【０１７７】
以上のように、ストックしたＲＢをＢＢの遊技形態に似せて放出制御を行うことでＢＢの制限を越えた擬似ＢＢを形成することができる。遊技の進め方自体は、ナビゲーション演出に従って遊技を行えばよいので、遊技者も戸惑うことなく遊技を進めることができる。
【０１７８】
また、特別遊技中に小役等の入賞があった場合、入賞役に応じて遊技区間もしくは特定入賞役の発生回数を所定数加算するような特典を設けても良い。その場合は、入賞役の内部当選確率を特典に応じた確率にするとよい。例えば、特別遊技中の小役１乃至３の内部当選確率を通常遊技中と同じ確率として、小役１に内部当選し、入賞ライン上に停止させることができた場合は、遊技回数２０ゲームを設定された遊技区間制御パターンの遊技回数に加算する。また、小役３に内部当選し、入賞ライン上に停止させることができた場合は、設定された発生頻度制御パターンの発生回数に１回を加算する。
【０１７９】
本実施形態では、特別遊技中であっても特別遊技起動絵柄である赤７の停止位置データの抽選を行っている。したがって、特別遊技中に再度特別遊技に擬似内部当選することができるように設定されている。図１９は、特別遊技中の特別遊技再当選時の移行を示すタイムチャートである。本図では、図を見やすくするためにＲＢ内部当選時のストック表記は省略している。
【０１８０】
特別遊技中に特別遊技の起動絵柄赤７の停止位置データが選択されると、図１９の破線に示すように遊技が進行する。すなわち、特別遊技に再擬似内部当選した場合、一旦特別遊技を中断する。遊技者から見た場合、特別遊技の効果音やランプ演出が突然停止することとなる。いずれの終了条件を満たしていないにもかかわらず特別遊技が終了したことによって遊技者は再度特別遊技に擬似内部当選したことを知る。
【０１８１】
制御的には、擬似内部当選状態に移行する。ここで改めて発生制御パターン抽選を行い、再度擬似内部当選した特別遊技の終了条件を決定する。その際に、先に遊技中であった特別遊技の残存遊技区間制御パターン、残存発生頻度制御パターンは、再擬似内部当選した特別遊技の発生制御パターンに加算して引き継がせることもできる。
【０１８２】
すなわち、特別遊技終了まで発生頻度制御カウンタが２回分、遊技区間制御カウンタが５０ゲーム残して再度特別遊技に擬似内部当選し、再擬似内部当選した特別遊技の発生制御パターンが、発生頻度制御カウンタが１回分、遊技区間制御カウンタが１５０ゲームであった場合、先の特別遊技の残存した発生制御パターン分が加算されて、発生頻度制御カウンタが３回分、遊技区間制御カウンタが２００ゲームとなる。遊技者にとっては、残存した分が次の特別遊技に繰り越されるため、特別遊技の再入賞による損失感がない。
【０１８３】
また、特別遊技中に特別遊技の抽選を行うことにより、特別遊技の終了を極力先延ばしにすることによって再度特別遊技に擬似内部当選することを待つという新たな遊技性も出てくる。これは、特別遊技が、小役等の入賞役の抽選確率も向上しているためメダルを減らすことなく遊技を続けられる遊技区間でもあるからである。そして、特別遊技は、発生頻度制御パターンと遊技区間制御パターンのいずれかで終了するため、両方の条件の消化を制御するように遊技を進行させることで１ゲームでも多く、特別遊技を継続させるのである。
【０１８４】
具体的には、発生頻度制御パターンのＲＢ入賞回数を制御して遊技区間制御パターンの遊技回数を極力０に近い遊技回数まで先延ばしする遊技である。ＲＢに入賞して発生頻度制御パターンが０になり特別遊技が終了しそうな場合は、わざとＲＢ入賞しないように停止操作し、特別遊技が終了することを回避する。この場合、ＲＢ放出時に行われるナビゲーション演出で報知される停止操作手順と異なる停止操作手順を実行するだけで容易にＲＢ２の入賞を阻止することができる。
【０１８５】
遊技者は、ＲＢ２を入賞させたい場合は、ナビゲーション演出に従って停止操作し、ＲＢ２を入賞させたくない場合は、ナビゲーション演出とは異なる停止操作することでＲＢ２は揃えないようにすることができる。停止操作順序だけで入賞を容易に制御することができる。ＲＢ２の入賞回数を残り１回とし、遊技区間制御パターンが終了間際の所定のゲーム数以下になるまでＲＢ２を入賞させないように遊技する。
【０１８６】
本実施形態によれば特別遊技中に再度特別遊技に擬似内部当選し、先の特別遊技の残存分の発生制御パターンを再擬似内部当選した特別遊技に繰り越させることで、遊技者は、大量のメダルを獲得できることとなる。また、メダルを減らすことなく特別遊技の抽選機会を多くできるような遊技方法という新たな遊技性も遊技者が楽しむことができる。
【０１８７】
ここで、発生制御パターンで決定された放出数がストックされたＲＢの数を上回る数が設定される可能性がある。このような場合に備えて、禁則処理の例として、ストック数の上限を超える放出数が設定されないように発生制御パターンを選択させるようにしても良い。また、超えてしまった放出数分のＲＢを所定の遊技回数に変換して遊技区間制御パターンに加算するようにさせても良い。
【０１８８】
さらには、２以上の遊技形態の特別遊技を設定し、ストック数に応じて遊技形態の振り分けを変えるようにしても良い。例えば、ＲＢによる擬似ＢＢゲームと小役が高確率で揃う擬似小役高確率遊技とを設定し、特別遊技時に擬似ＢＢゲームもしくは擬似小役高確率遊技のいずれかを選択させるように構成する。擬似小役高確率遊技は、図７の小役１乃至３の停止位置データ選択率をいずれかの小役にほぼすべて振り分けることにより、最大で１／１.２の高確率で入賞させるようにすることで実施することができる。
【０１８９】
この擬似小役高確率遊技も発生回数及び遊技回数を発生制御パターンに基づく発生制御が行われる。擬似小役高確率遊技中でもＲＢの内部抽選が実行され、ストックされるものの放出は行われないためストック数を増加させることができる。遊技者にとっては、ＲＢのストック数が少ない状態であっても擬似小役高確率遊技によりメダル払い出しを受けることができるため不利な扱いを受けずに遊技することができる。
【０１９０】
擬似小役高確率遊技は、小役１乃至３にそれぞれ異なる配当枚数を設定することで１ゲームあたりの増加期待枚数の異なる擬似小役高確率遊技を設定することもできる。例えば、小役１のスイカを１５枚払い出し、小役２のベルを８枚払い出し、小役３のチェリーを２枚払い出しとした場合、小役１の擬似小役高確率遊技は、１／１.２で小役１が入賞するため、１ゲームあたりの期待増加枚数は、１５×１／１.２−３（投入枚数）＝＋９.５枚となる。同様に小役２では、期待増加枚数は＋３.６枚、チェリーは、入賞時に毎回リール表示窓の上段もしくは下段に停止するようにリール制御することで期待増加枚数は、２×２（重複入賞分）×１／１.２−３＝＋０.３枚（ほぼ現状維持）とすることがでる。
【０１９１】
[遊技の進行例２：擬似確率変動]
図２０は、特別遊技として擬似ＢＢ確率変動の遊技形態を模した遊技形態例を示す。特別遊技の構成として、特定入賞役は、ＲＢを設定する。本実施形態の擬似ＢＢ確率変動は、発生制御パターンに図１４のＮｏ.１５乃至Ｎｏ.２０の制御パターンが選択された場合に発生することとなる。
【０１９２】
例えばＮｏ.１８が選択された場合、解除区間制御カウンタ１０ゲーム→特別遊技擬似内部当選状態→遊技区間制御カウンタ３０ゲームを１サイクルとして、このサイクルを繰返し回数制御カウンタ３回分繰返し発生するように制御される。本実施形態では、１サイクルが１の擬似ＢＢゲームを構成し、これを３回繰返すことにより、擬似ＢＢを複数回に渡り連続発生させる遊技形態が形成される。遊技者にとっては一時的にＢＢの入賞確率が向上したように感じることになる。
【０１９３】
図２０に沿って説明すると、通常遊技から抽選等を経て特別遊技に擬似内部当選すると、初めの１サイクル目が開始される。初めは、解除区間制御カウンタの値に基づいて遊技が制御される。したがって特別遊技に擬似内部当選し、すぐに解除区間制御が開始されるため遊技者には特別遊技に擬似内部当選していることは認識することができない。解除区間制御カウンタの値分の遊技回数の通常遊技を消化することによって、擬似内部当選状態に移行する。遊技者は、ここで演出やリーチ目等ではじめて特別遊技に擬似内部当選したことを察知することができるようになる。
【０１９４】
無論、特別遊技に擬似内部当選したことを報知するようにしても良い。擬似内部当選の報知を経ても特別遊技起動絵柄である赤７が入賞ライン上に揃えられない状態が続くことで遊技者は、擬似ＢＢ確率変動の遊技態様の特別遊技に擬似内部当選したことを間接的に知ることができる。
【０１９５】
解除区間制御カウンタ分の通常遊技を消化して、擬似内部当選状態に移行する。特別遊技起動絵柄である赤７の三つ揃いが入賞ライン上に停止表示されるような制御に切り替わる。併せて擬似内部当選状態であることを報知する演出や、リーチ目と言った停止表示態様が頻発して遊技者に報知する。
【０１９６】
擬似内部当選状態は、特別遊技起動絵柄が入賞ライン上に停止表示されることを条件に終了するため、特に遊技回数の設定は行っていない。特別遊技起動絵柄である赤７が入賞ライン上に揃って特別遊技が開始される。特別遊技起動絵柄である赤７入賞後の制御については前述の擬似ＢＢと同じものであるため説明は省略する。
【０１９７】
本実施形態の特別遊技状態中の特定入賞役は、放出回数は３回であるため、高確率遊技３０ゲーム中にＲＢを３回入賞させた場合、３回目のＲＢ終了後に特別遊技は終了（中断）する。また、３回のＲＢに入賞しない場合であっても、遊技回数が３０ゲーム消化した時点で特別遊技は一旦中断する。
【０１９８】
特別遊技中断後は、繰返し回数制御カウンタが１減算されて、解除区間制御カウンタ、遊技区間制御カウンタ、発生頻度制御カウンタに再度数値が設定される。そして、２サイクル目に突入し、解除区間制御が開始されることになる。本実施形態では、解除区間制御が行われる遊技回数を１０ゲームと固定したが、無論、抽選等によって遊技回数を決定してもよい。
【０１９９】
遊技者にとっては、ＢＢが３回連続して入賞しているかのように感じられることになる。このように、特定入賞役であるＲＢを他の入賞態様であるＢＢに模した発生制御パターンに沿って発生制御させることで遊技者にはＢＢが連続入賞しているような感覚を起こさせることができる。
【０２００】
＜第２実施形態：擬似ＳＢ集中役＞
図２１は、シングルボーナス（ＳＢ）の集中役の遊技形態を模した特別遊技のタイムチャートを示す。本実施形態の特別遊技は、特定入賞役をＲＢに代えてＳＢに設定したものである。ＳＢは、役物遊技を１回行うことができる入賞役である。発生制御パターンは、遊技区間を終了抽選確率１／１５０の遊技区間制御パターンが選択されとものとする。また、特別遊技中における発生頻度制御パターンは、特定入賞役の放出抽選確率が１／２.３が選択されたものとする。
【０２０１】
ＳＢは、通常遊技中は、概ね１／２３の確率で内部当選するように構成し、内部当選したＳＢは、入賞することなくストックされる。特別遊技に擬似内部当選すると、遊技状態は、擬似内部当選状態に突入する。擬似内部当選時に、特定入賞役及び発生制御パターン抽選が行われ設定される。特別遊技起動絵柄である赤７が入賞ライン上に揃うと特別遊技が開始され、特定入賞役の放出確率が高確率状態へと移行する。併せて、遊技区間制御の区間終了抽選が遊技毎に行われる。特別遊技中は、ストックされていたＳＢが高確率で放出抽選され放出される。放出されるＳＢは、停止ボタンの押し順が限定されるが、副制御部のナビゲーション演出により容易に入賞させることができる。
【０２０２】
本実施形態では、特別遊技中に再度特別遊技に擬似内部当選した場合は、そのまま次の特別遊技に移行するように制御している。これは、集中役が何時終了するかわからない緊張感のもとで遊技することに鑑みたためである。無論、一旦終了させて再度特別遊技起動絵柄を入賞させて特別遊技を開始させるようにしても良い。
【０２０３】
ここで特別遊技中に再度特別遊技に擬似内部当選した場合、遊技者により有利になる発生制御パターンが選択されるようにしてもよい。すなわち、単位遊技区間の終了条件を先の特別遊技で設定されているものよりも低い確率、例えば１／３００、１０００ゲーム等が選択され易くするように構成するとよい。また、特定入賞役の発生確率をさらに向上させる、例えば１／１.２というように構成することもできる。遊技者は、入賞の頻度や継続遊技回数により再当選を間接的に認識することができる。
【０２０４】
以上のように複数の実施形態を挙げて特別遊技を説明してきたが、上記実施形態単独でも十分な遊技性を持ったスロットマシンを構成させることもできるが、１のスロットマシンに複数の特別遊技を設定したスロットマシンにすることもできる。特別遊技の擬似内部当選時に内部抽選を行い、どの入賞態様にするかを決定するようにしてもよい。特別遊技の絵柄組み合せが揃ったときに抽選演出を行う。遊技者はどの遊技形態が発生するかを期待しながら遊技を行うことができる。
【０２０５】
上記実施形態においては、内部抽選結果をストックし、ストックした特定入賞役を特別遊技中に放出する遊技形態について説明してきたが、無論、内部抽選の確率自体を低確率から高確率へと変動させて、上記特別遊技を構成させるようにしてもよい。
【０２０６】
また、上記実施形態では、特別遊技中の特定入賞役の発生を主制御部による特定入賞役発生制御と、副制御部によるナビゲーション演出とで制御する実施形態を説明したが、停止位置データ参照エリアのデータの設定方法によって、更に異なる遊技性を持たせることもできる。
【０２０７】
例えば、特定の停止操作順序の参照エリアに、選択された停止位置データを固定的に設定することが考えられる。特定入賞役の停止位置データが選択された場合、左→中→右の停止位置データ参照エリアに毎回アドレス設定をすることで、この停止操作手順のみを実行することで特定入賞役を入賞させることができる。この場合、停止操作手順は固定されているためナビゲーション演出を見ながら停止操作する必要もなくなり、より遊技が容易に行えるようになる。
【０２０８】
また、停止位置データ参照エリアに、特定入賞役の停止位置データのほかにも他の停止位置データのアドレスを設定するようにしても良い。例えば、特定入賞役の停止位置データが選択された場合、左→中→右の停止位置データ参照エリアにアドレス設定し、他の停止操作手順の参照エリアに小役２の停止位置データアドレスを設定する。この場合、左→中→右の停止操作手順が実行されると特定入賞役が入賞するが、それ以外の停止操作手順が実行された場合、小役２が入賞することになる。
【０２０９】
遊技者にとっては、いずれの入賞役を入賞させるかを選択することができる。特定入賞役に入賞させることを回避したい場合であっても、小役２を入賞させることができるのでメダルの損失感が無いものとなる。
【０２１０】
＜第３実施形態：チャンスゲーム＞
次に発生制御パターンの設定に関する他の実施形態例について説明する。本実施形態では、発生制御パターンの決定を擬似内部当選状態中に所定の遊技回数分のチャンスゲームを設定して、チャンスゲーム中の遊技結果に基づいて発生制御パターンを決定するように構成する。
【０２１１】
図２２は、擬似内部当選時におけるチャンスゲーム判定テーブルの例を示す。本実施形態のチャンスゲーム判定テーブルは、基本条件テーブルと加算条件テーブルとで構成されている。基本条件テーブルは、チャンスゲーム全体の遊技結果に応じて発生制御パターンを設定するテーブルである。加算条件テーブルは、複数回のチャンスゲーム遊技回数が設定された場合に遊技毎の結果に応じて基本条件テーブルとは別に発生制御パターンに加算される加算分を決定するテーブルである。
【０２１２】
チャンスゲーム数の決定は、抽選で決定される。本実施形態では、１、５、１０、２０ゲームのいずれかが選択されるように構成する。チャンスゲーム回数に１回が選択された場合、チャンスゲーム１回の遊技結果に応じて発生制御パターンが設定されるようになっている。チャンスゲームの結果入賞なしであった場合は、図中、Ｎｏ.１の発生制御パターンである遊技区間制御カウンタ３０回、発生頻度制御カウンタ３回という発生制御パターンが設定される。
【０２１３】
遊技の結果、所定の入賞役に入賞した場合は、入賞役に応じた発生制御パターンが設定される。抽選確率の低い入賞役ほど遊技者に有利な発生制御パターンが設定される。
【０２１４】
また、複数回数のチャンスゲームが設定された場合は、基本条件テーブルもしくは加算条件テーブルに基づいて発生制御パターンが決定される。チャンスゲーム遊技回数に１０回が選択された場合、すべての遊技に入賞なしであった場合は、図２２（ａ）のＮｏ.８が設定される。１回でも何らかの入賞役に入賞した場合は、加算条件テーブルに基づいて発生制御パターンが設定される。小役１に１回、小役２に２回入賞した場合は、図２２（ｂ）のＮｏ.１に設定された発生制御パターンに図２２（ｂ）のＮｏ.２に設定された発生制御パターンを２回分加えた発生制御パターンが設定されることになる。
【０２１５】
このようにチャンスゲーム区間を設けてチャンスゲーム中の遊技結果に応じて特別遊技中の特定入賞役の発生制御パターンを決定させることで、遊技者はチャンスゲーム中の遊技結果に一喜一憂することになる。
【０２１６】
＜第４実施形態：特別遊技中の演出例＞
次に、特別遊技中における演出例について説明する。演出は、発生制御パターンで決定された遊技区間制御パターン及び発生頻度制御パターンの継続・終了等の時期を興趣あるように盛り上げる目的で行うものである。
【０２１７】
特に上述した実施形態では、特別遊技が遊技区間制御パターンもしくは発生頻度制御パターンのいずれかの終了により終了するように設定されている。このため例えば、発生制御パターンで遊技回数と発生回数とが設定されている場合、いずれかの条件を一方的に終わらせてしまった場合、他方の条件に基づく利益を全て享受できないことになる。遊技回数のみを消化してしまった場合は、特定入賞役の発生回数を相当数残して特別遊技が終了してしまい、特定入賞役発生による利益であるメダルの獲得ができなくなってしまう。このため遊技者は、両方の条件を均等に消化することにより最大限の利益を獲得することに尽力する。
【０２１８】
したがって、遊技者にとっては、遊技回数や発生回数を明確に表示して遊技を行うことが最も効率のよい報知形態であると考えられるが、いつ特別遊技が終了するかわからない緊張感の元に遊技を進めさせることも遊技の興趣を高める手法のひとつであると言える。
【０２１９】
本実施形態の演出例は、上述した特別遊技の性質を利用して、遊技者に遊技の終了時期を暗示する演出を行うことで遊技を盛り上げるものである。
【０２２０】
図２３に本実施形態のスロットマシン１００の遊技回数表示器１２５による演出例を示す。遊技回数表示器１２５は、特別遊技に入賞すると、高確率状態の遊技回数、特定入賞役の発生回数を表示するように構成されている。特別遊技入賞時は、発生回数、遊技回数ともに０−００と表示される。すなわち、遊技回数表示器１２５は、特定入賞役の発生した回数と遊技消化回数を累積して表示するように構成している。このため、遊技者には、特別遊技が終了する時期が遊技回数表示器１２５を見ただけではわからないことになる。
【０２２１】
特別遊技の終了時期は、遊技回数表示器の数字の発光態様によって暗示されるように構成されている。例えば、遊技回数が増加するにつれて、遊技回数を表示する７セグの発光色が変化するように構成してもよい。遊技回数の終了時期まで１５ゲーム以上の遊技回数が残っている間は、緑色の発光色で発光させる。遊技者は、緑色の発光色で遊技回数が表示されている間は、１５ゲーム以上終了時期から離れていることを認識できる。終了時期までの遊技回数が１５ゲーム未満になった場合は、発光色が黄色に変化する。さらに終了時期まで８ゲーム以下になった場合、赤色に変化させて終了間近であることを報知する。
【０２２２】
遊技者は、発光色がいつ変化するか緊張しながら遊技を進めることになる。同様に発生回数の表示に関しても残り３回以下になった時点で緑色から黄色に変化させ、残り１回になったら黄色から赤色に変化させるようにするようにすることで同じ効果が得られる。
【０２２３】
図２４は、演出表示部１９０における発生制御パターンの演出例を示す。演出表示部１９０は、表示デバイスとしてＬＣＤ３５７を用いているため、細かな表示演出を行うことができる。本実施形態では、演出表示部１９０に双六を表示し、二人のキャラクタをサイコロの出目に基づいて進ませる演出を行わせる。二人のキャラクタはそれぞれ女の子が遊技回数、オバケが発生回数を示唆している。
【０２２４】
所定のタイミングで交互にキャラクタがサイコロを始動させる演出を行わせる。サイコロを始動させるタイミングは、毎ゲーム行わせても抽選で行わせてもよい。ただし、制御的には、遊技回数、発生回数は決定されているため、予め定められたパターンに基づいて進行させるようにしてもよい。サイコロの出目分だけキャラクタは、マスを進んでゆく。最終的にゴールした時点で特別遊技は終了する。すなわち遊技者にとっては、キャラクタがゴールしなければしないほど特別遊技が長く続くことになる。
【０２２５】
双六は、所々にイベントマスが設定されており、イベントマスで停止して場合は、イベントに従う。「ＧＯＯＬへ」と言ったイベントマスに止まって唐突に特別遊技が終了する場合もあれば、ＧＯＯＬ直前で「ＳＴＡＲＴへ」のイベントマスに停止して初めからやり直すと言ったことも起こりえる。終了間際だと考えていた特別遊技が実はまだ相当継続する可能性があった事がわかり一安心する。遊技者は、双六の進行に一喜一憂することになる。
【０２２６】
本演出例では、遊技者の技術介入の余地を考慮して、サイコロの出目をある程度制御できるようにしてもよい。例えば、特定入賞役発生回数を示唆するオバケが、先にＧＯＯＬに近づき過ぎてしまった場合、特定入賞役に入賞することをリールの停止制御を利用して阻止する停止操作があったときには、サイコロを振るのをミスした表示を行わせ、サイコロ表示を無効にするような演出を行わせてオバケを進めないようにすることができるような演出を行わせる。
【０２２７】
また、遊技中、特定入賞役でない別の入賞役に内部当選した場合は、遊技回数を暗示するキャラクタである女の子がサイコロ操作をミスするような演出を行わせ、サイコロ表示を無効にするような演出を行わせてもよい。遊技回数に関しては、現実問題として前述の特定小役入賞による遊技回数の上乗せがある場合以外については、遊技回数そのものに変更はないが演出上、サイコロ表示を無効にできることで心理的な安心感を与えることができる。
【０２２８】
以上のように、双六のような競争をモチーフにした演出を行い、発生制御パターンの進行を報知することで特別遊技の進行を興趣あるものにすることができる。無論、双六に限らず競争ゲームであれば、陸上競技、競泳、自動車レース等をモチーフにしたものでも良い。また、遊技回数、発生回数の他、繰返し回数に対応するキャラクタを設けても良い。更には、多くのキャラクタを設定し、いずれのキャラクタが、特別遊技の遊技回数、発生回数のいずれに対応しているのかをわからないようにしても良い。特別遊技を進めてゆくにつれて、対応するキャラクタを特定する楽しみが加わることになる。
【０２２９】
また、図２５に示すように他の演出例として、演出表示器１９０上でキャラクタによるバトル演出を行わせ、発生制御パターンの進行を演出するようにすることもできる。特別遊技が開始されると、図２５(ａ)に示すように演出表示器１９０に魔法使いとドラゴンとが対決する演出が開始される。魔法使いは遊技回数を暗示し、ドラゴンは発生回数を暗示するキャラクタとして設定されている。
【０２３０】
キャラクタの頭上には耐久度を示すゲージが表示されており、図２５(ｂ)に示すように相手からの攻撃を受けるとダメージに応じてゲージが減るような演出を行うように構成している。最終的にいずれかのキャラクタのゲージが無くなった時点で勝敗が決し、特別遊技が終了するようにしている。各キャラクタの攻撃は、所定のタイミングで見た目上はランダムに行われる。魔法使いが連続して攻撃する場合もあれば、交互に攻撃し合う場合もある。攻撃が命中した場合は、都度ゲージが減ってゆく。
【０２３１】
本演出においても遊技者の技術介入の余地として、攻撃が行われるタイミングを特定入賞役に内部当選した場合は、魔法使いが攻撃を行うように設定し、特定入賞役以外の入賞役が成立した場合は、ドラゴンが攻撃を行うように設定しておく。そして、特定入賞役が入賞した場合は相手側の攻撃が命中し、ゲージが減るようにする。遊技者は、スタートレバーを操作したときに攻撃動作に入る側のキャラクタを識別して、特定入賞役の内部当選か、他の入賞役の内部当選かを知ることができる。
【０２３２】
特定入賞役の内部当選であった場合、特定入賞役を入賞させると特別遊技が終了する可能性があると判断した場合は、特定入賞役に入賞することをリールの停止制御を利用して阻止する停止操作をおこなって、特定入賞役が入賞することを阻止する。このような停止操作があった場合は、相手側の攻撃が当たらないように演出する、もしくは攻撃そのものが失敗すると言った演出を行わせ、相手側のゲージが減るのを阻止することができるようにする。
【０２３３】
特定入賞役以外の入賞役が内部当選して、ドラゴンが攻撃を開始した場合は、上記とは逆に、入賞した場合はドラゴンの攻撃が当たらないもしくは攻撃失敗の演出を行わせ、相手側のゲージが減らないようにする。
【０２３４】
キャラクタの攻撃も複数の攻撃技が設定されており、ダメージ量すなわちゲージが減る量が異なるように設定してもよい。特に互いのキャラクタは、必殺技が設定されており、相手側に大ダメージを与えることができるようにしてもよい。その場合、遊技者は、攻撃が当たらないように停止操作しなければ特別遊技が終了するかもしれないと言う緊張感の元で停止操作を行うこととなり遊技が盛り上がるものとなる。
【０２３５】
また、バトル中に他のキャラクタを出現させて、一方のゲージを回復させるような演出を行わせてもよい。必殺技を受けてしまい瀕死になっているキャラクタを復活させる演出が行われることで特別遊技の終了が先に延びる可能性があり遊技者は安堵する。
【０２３６】
図２５(ｃ)に示すように対決するキャラクタに関しても複数設定し、キャラクタに応じて強いキャラクタすなわち倒しにくいイコール遊技回数、発生回数が多いことを暗示させ、弱いキャラクタすなわち倒れ易いイコール遊技回数、発生回数が少ないことを暗示させるようにしてもよい。
【０２３７】
また、出現するキャラクタの数も、多ければやはり倒れにくくなるため遊技回数、発生回数が多いことを暗示させることができる。強いキャラクタ同士が複数でバトルすることになった場合、遊技回数、発生回数ともに相当に多いことが暗示されるため、遊技者は、大量のメダル獲得の機会を得た可能性があることを察知することができる。
【０２３８】
通常勝敗を決する演出は、勝敗が決することによって特典が受けられる場合が多かったが、上記演出は、勝負が長引けば長引くほど特別遊技の終了が遅くなりメダル獲得の可能性が長くなると言う特徴があり、従来の演出とは異なったものとなっている。
【図面の簡単な説明】
【０２３９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の正面図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、スロットマシン１００の特別遊技の概念図、（ｂ）は擬似ＢＢの概念図である。
【図５】スロットマシン１００の主制御部と副制御部との制御コマンドの送受信を示す概念図である。
【図６】スロットマシン１００のリール絵柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシン１００の入賞役、内部当選確率、停止位置データ選択確率等の対応関係を示す図である。
【図８】スロットマシン１００の停止位置データの構成を示す概念図である。
【図９】スロットマシン１００のリール停止制御の原理を示す図である。
【図１０】スロットマシン１００の停止位置データ参照エリアの制御を示す図である。
【図１１】スロットマシン１００のリール停止制御例を示す図である。
【図１２】（ａ）乃至（ｃ）は、スロットマシン１００のナビゲーション演出例を示す図である。
【図１３】スロットマシン１００の特定入賞役発生制御部の具体例を示すブロック図である。
【図１４】スロットマシン１００の発生制御パターン選択テーブルを示す図である。
【図１５】スロットマシン１００の遊技実行処理のフローチャートである。
【図１６】スロットマシン１００の特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１７】スロットマシン１００のコマンド判定処理のフローチャートである。
【図１８】スロットマシン１００の遊技の進行例を示すタイムチャートである。
【図１９】スロットマシン１００の遊技の進行例を示すタイムチャートである。
【図２０】スロットマシン１００の遊技の進行例を示すタイムチャートである。
【図２１】スロットマシン１００の遊技の進行例を示すタイムチャートである。
【図２２】スロットマシン１００の他の発生制御パターン選択テーブルを示す図である。
【図２３】スロットマシン１００の特別遊技中の演出例を示す図である。
【図２４】スロットマシン１００の特別遊技中の他の演出例を示す図である。
【図２５】スロットマシン１００の特別遊技中の他の演出例を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【手続補正書】
【提出日】平成20年5月23日(2008.5.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
第１の入賞役を含む複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
通常遊技において、停止時の前記リールにより示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せの場合に開始される特別遊技の遊技区間の上限を変更可能に設定する遊技区間設定手段と、
前記特別遊技における前記第１の入賞役の入賞回数の上限を変更可能に設定する入賞回数設定手段と、
前記特別遊技を繰り返す繰返し回数を設定する繰返し回数設定手段と、
繰り返される前記特別遊技間に行わせる前記通常遊技の遊技回数を設定する解除区間設定手段と、
前記第１の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容する第１の停止位置データと、前記特別遊技を開始させる絵柄の組合せが表示されることを許容する第２の停止位置データと、を含む複数種類の停止位置データを記憶する記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記停止位置データを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された前記停止位置データに基づいて、前記リールの回転制御を行うリール制御手段と、を備え、
前記選択手段は、
前記通常遊技においては、前記第１の停止位置データを選択しない一方で、前記特別遊技においては、前記第１の停止位置データを選択可能であり、
前記停止位置データは、前記入賞役の前記内部当選確率と、前記内部抽選結果に応じて予め定められた前記停止位置データの選択確率と、により規定されたトータル選択確率に従って前記選択手段により選択され、
前記解除区間設定手段が設定した前記通常遊技の遊技回数が消化された場合に、次遊技から前記第２の停止位置データの前記トータル選択確率を高くすることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
更に、前記第１の入賞役に内部当選した回数を記録し、前記第１の入賞役に入賞する毎にこれを減算するストックカウンタ手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記通常遊技中の遊技において前記選択手段が前記第２の停止位置データを選択した場合に、前記繰り返し回数設定手段は前記繰り返し回数を設定し、前記解除区間設定手段は前記遊技回数を設定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記選択手段が前記第２の停止位置データを選択した、前記通常遊技中の遊技において、停止時の前記リールにより示された前記絵柄の組合せが前記特別遊技を開始させる絵柄の組合せではなかった場合に、次遊技から前記第２の停止位置データの前記トータル選択確率を高くすることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、第１の入賞役を含む複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、通常遊技において、停止時の前記リールにより示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せの場合に開始される特別遊技の遊技区間の上限を変更可能に設定する遊技区間設定手段と、前記特別遊技における前記第１の入賞役の入賞回数の上限を変更可能に設定する入賞回数設定手段と、前記特別遊技を繰り返す繰返し回数を設定する繰返し回数設定手段と、繰り返される前記特別遊技間に行わせる前記通常遊技の遊技回数を設定する解除区間設定手段と、前記第１の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容する第１の停止位置データと、前記特別遊技を開始させる絵柄の組合せが表示されることを許容する第２の停止位置データと、を含む複数種類の停止位置データを記憶する記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記停止位置データを選択する選択手段と、前記選択手段により選択された前記停止位置データに基づいて、前記リールの回転制御を行うリール制御手段と、を備え、前記選択手段は、前記通常遊技においては、前記第１の停止位置データを選択しない一方で、前記特別遊技においては、前記第１の停止位置データを選択可能であり、前記停止位置データは、前記入賞役の前記内部当選確率と、前記内部抽選結果に応じて予め定められた前記停止位置データの選択確率と、により規定されたトータル選択確率に従って前記選択手段により選択され、前記解除区間設定手段が設定した前記通常遊技の遊技回数が消化された場合に、次遊技から前記第２の停止位置データの前記トータル選択確率を高くすることを特徴とする遊技台が提供される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９１】
図７に示すように、各停止位置データが選択される確率は、通常遊技中と擬似内部当選中と特別遊技中とに分けて設定されている。擬似内部当選中とは、各停止位置データの選択確率が通常遊技とは異なるように設定されている状態をいう。擬似内部当選状態は、停止位置データの選択上、通常遊技及び特別遊技と区別されるが、遊技形態の概念的としては通常遊技に属する。