(57)【要約】【課題】ボーナス状態におけるメダルの獲得枚数を簡易な処理で調整することができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。【解決手段】規定ベット枚数を最小ベット枚数から最大ベット枚数までの複数の段階に調整可能であるとともに、メダルの払出しが行われる小役が入賞した際のメダルの払出枚数と小役が入賞した遊技における規定ベット枚数との差であるメダルの獲得枚数が、規定ベット枚数毎に異なっており、遊技開始制御手段１０５が、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナス状態中の所定の契機において、ボーナス状態の開始時点からのメダルの合計獲得枚数に応じて規定ベット枚数を調整する。【選択図】図６
2008220546.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始契機となる操作を行うための遊技開始操作手段と、
規定ベット数の遊技媒体がベットされたことに基づいて、前記遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、
有効化された前記遊技開始操作手段に対して操作が行われたことに基づいて、乱数を用いて複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記内部抽選で当選したボーナス役の入賞に伴って遊技状態をボーナス状態へ移行させるとともに、ボーナス状態の開始時点からの遊技媒体の合計払出数を監視してボーナス状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、規定ベット数を最小ベット数から最大ベット数までの複数の段階に調整可能な遊技機であって、
遊技媒体の払出しが行われる小役が入賞した際の遊技媒体の払出数と前記小役が入賞した遊技における規定ベット数との差である遊技媒体の獲得数が、規定ベット数毎に異なっており、
前記遊技開始制御手段が、
前記ボーナス状態中の所定の契機において、前記ボーナス状態の開始時点からの遊技媒体の合計獲得数に応じて規定ベット数を調整することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記遊技開始制御手段が、
前記合計払出数が所定払出数に達した後または前記合計獲得数が所定獲得数に達した後の遊技における規定ベット数を、前記合計獲得数に応じて調整することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記ボーナス状態の開始時点から所定時点までの遊技媒体の予定獲得数が予め設定されており、
前記遊技開始制御手段が、
前記予定獲得数と前記合計獲得数との差に最も近い数の遊技媒体を前記小役が入賞した際に獲得できるベット数に、規定ベット数を調整することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
規定ベット数の遊技媒体がベットされたことに基づいて、遊技の開始契機となる操作を行うための遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、
有効化された前記遊技開始操作手段に対して操作が行われたことに基づいて、乱数を用いて複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記内部抽選で当選したボーナス役の入賞に伴って遊技状態をボーナス状態へ移行させるとともに、ボーナス状態の開始時点からの遊技媒体の合計払出数を監視してボーナス状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段としてコンピュータを機能させ、規定ベット数を最小ベット数から最大ベット数までの複数の段階に調整可能なプログラムであって、
遊技媒体の払出しが行われる小役が入賞した際の遊技媒体の払出数と前記小役が入賞した遊技における規定ベット数との差である遊技媒体の獲得数が、規定ベット数毎に異なっており、
前記遊技開始制御手段が、
前記ボーナス状態中の所定の契機において、前記ボーナス状態の開始時点からの遊技媒体の合計獲得数に応じて規定ベット数を調整することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項４に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、一定の遊技価値を付与されたメダルやパチンコ玉などの遊技媒体（以下、メダル等）を用いて遊技を行うものであり、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払出しやメダル等の獲得に関して有利になるボーナス状態（ビッグボーナス等）への移行などを行う機能を備えている。特に、上述したボーナス状態ではメダル等の大量獲得が期待できるため、ボーナス状態での遊技は遊技者にとって非常に関心の高いものである。
【０００３】
ところで、上述したボーナス状態は、予め定められた所定枚数のメダル等の払出しが行われたことを条件に終了するように制御されるのが一般的であるため、上記所定枚数のメダル等の払出しが行われるまでに費やした遊技の回数に応じて、遊技者が獲得できるメダル等の枚数に差が生じてしまうという事態が生じる。そして、遊技者が獲得できるメダル等の枚数を調整する方法として、内部抽選の抽選確率を変更する手法が知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−１２０７２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したような内部抽選の抽選確率を変更する手法を採用して上記問題を解決するとなると、遊技媒体の払出しが行われる小役の種類を通常よりも増やさなければならない。また、遊技者が獲得できるメダル等の枚数をどの程度の枚数に調整するのか、あるいはメダル等の払出枚数をどの程度の枚数に調整するのか等の事情を考慮して種々の抽選テーブルを作成する必要があるため、抽選テーブルの数が増加してしまいメモリ消費量の増大を招いてしまう。その結果、獲得できるメダル等の枚数を調整する処理も煩雑なものになってしまう。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナス状態における遊技媒体の獲得数を簡易な処理で調整することができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、遊技の開始契機となる操作を行うための遊技開始操作手段と、規定ベット数の遊技媒体がベットされたことに基づいて、前記遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、有効化された前記遊技開始操作手段に対して操作が行われたことに基づいて、乱数を用いて複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記内部抽選で当選したボーナス役の入賞に伴って遊技状態をボーナス状態へ移行させるとともに、ボーナス状態の開始時点からの遊技媒体の合計払出数を監視してボーナス状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、規定ベット数を最小ベット数から最大ベット数までの複数の段階に調整可能な遊技機であって、遊技媒体の払出しが行われる小役が入賞した際の遊技媒体の払出数と前記小役が入賞した遊技における規定ベット数との差である遊技媒体の獲得数が、規定ベット数毎に異なっており、前記遊技開始制御手段が、前記ボーナス状態中の所定の契機において、前記ボーナス状態の開始時点からの遊技媒体の合計獲得数に応じて規定ベット数を調整する遊技機に関するものである。なお、本発明における「規定ベット数の遊技媒体がベットされた」とは、遊技を行うために必要な数の遊技媒体が遊技に使用される状態に設定されたことを意味するものである。
【０００７】
本発明では、小役が入賞した際の遊技媒体の獲得数が規定ベット数毎に異なるように設定されているため、ボーナス状態の開始時点から所定の契機までにおける遊技媒体の合計獲得数を参照して規定ベット数を変更させることにより、ボーナス状態における遊技媒体の合計獲得数を調整することができる。このため、本発明によれば、規定ベット数を変更するという簡易な処理を行うことで遊技媒体の合計獲得数を調整することができる。
【０００８】
（２）また、本発明の遊技機では、前記遊技開始制御手段が、前記合計払出数が所定払出数に達した後または前記合計獲得数が所定獲得数に達した後の遊技における規定ベット数を、前記合計獲得数に応じて調整するようにしてもよい。
【０００９】
このようにすれば、遊技媒体の合計払出数が所定払出数に達した時点や遊技媒体の合計獲得数が所定獲得数に達した時点から遊技媒体の合計獲得数を調整すればよいため、遊技媒体の合計獲得数を調整するための遊技回数を必要最小限に設定することができるようになる。
【００１０】
（３）また、本発明の遊技機では、前記ボーナス状態の開始時点から所定時点までの遊技媒体の予定獲得数が予め設定されており、前記遊技開始制御手段が、前記予定獲得数と前記合計獲得数との差に最も近い数の遊技媒体を前記小役が入賞した際に獲得できるベット数に、規定ベット数を調整するようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、遊技媒体の合計獲得数が予め設定された予定獲得数に最も近づくように調整することができるようになる。
【００１２】
（４）また、本発明は、規定ベット数の遊技媒体がベットされたことに基づいて、遊技の開始契機となる操作を行うための遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、有効化された前記遊技開始操作手段に対して操作が行われたことに基づいて、乱数を用いて複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記内部抽選で当選したボーナス役の入賞に伴って遊技状態をボーナス状態へ移行させるとともに、ボーナス状態の開始時点からの遊技媒体の合計払出数を監視してボーナス状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段としてコンピュータを機能させ、規定ベット数を最小ベット数から最大ベット数までの複数の段階に調整可能なプログラムであって、遊技媒体の払出しが行われる小役が入賞した際の遊技媒体の払出数と前記小役が入賞した遊技における規定ベット数との差である遊技媒体の獲得数が、規定ベット数毎に異なっており、前記遊技開始制御手段が、前記ボーナス状態中の所定の契機において、前記ボーナス状態の開始時点からの遊技媒体の合計獲得数に応じて規定ベット数を調整するプログラムに関するものである。
【００１３】
また、本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１４】
なお、本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（３）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（３）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１９】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄（ボーナス図柄「７」、リプレイ図柄「ＲＰ」、スイカ図柄「ＷＭＥ」、ベル図柄「ＢＥＬ」、チェリー図柄「ＣＨＥ」など）のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２０】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態および停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３個分（３コマ分）の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払出し等が行われる。
【００２１】
なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚〜３枚のいずれかの枚数のメダルをベット（投入）可能とされており、上記枚数のメダルがベットされたことに伴って、有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化されて遊技を行うことができるように設けられている。なおメダルのベット枚数が１枚〜３枚の範囲であれば、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか一つ以上が有効化されて遊技を行うことができるように設けられていてもよい。またメダルのベット枚数に応じて有効化されるラインの数が異なるように設けられていてもよい。
【００２２】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数、１回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジットされたメダルをベット状態（投入状態）にする操作を行うためのベットボタンＢ０（ベット操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことでメダルがベット状態に設定され、予め定められた枚数（規定ベット枚数）のメダルがベット状態に設定されたことによりスタートレバーＳＬに対する操作が有効化されて遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。続いて、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始する。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングおよび開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３０】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３２】
そして、遊技制御手段１００は、遊技開始制御手段１０５、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、ベット数カウント手段１２５、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３３】
遊技開始制御手段１０５は、規定ベット枚数のメダルがベットされたことに基づいてスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を有効化する制御を行う。本実施形態の遊技機では、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入することによりメダル投入スイッチ２１０が作動すること、あるいは、遊技者がベットボタンＢ０を押下操作することによりベットスイッチ２２０が作動することに基づいて、規定ベット枚数に相当するメダルがベット状態に設定される。そして、遊技開始制御手段１０５は、規定ベット枚数のメダルがベット状態に設定された後に、スタートレバーＳＬの作動に基づいて入力される遊技スタート信号を受け付ける制御を行うことによってスタートレバーＳＬを有効化する制御を実現する。
【００３４】
そして、本実施形態の遊技機では、遊技状態として通常状態とボーナス状態とが設定されており、通常状態では規定ベット枚数が３枚に固定（設定）され、ボーナス状態では規定ベット枚数として１枚（最小ベット枚数の一例）〜３枚（最大ベット枚数の一例）の範囲内で調整可能に設定されている。すなわち、遊技開始制御手段１０５は、遊技状態がボーナス状態である場合には、１回の遊技毎に規定ベット枚数として調整された枚数（１枚〜３枚のいずれかの枚数）に相当するメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバーＳＬを有効化する制御を行っている。また、遊技開始制御手段１０５は、遊技状態が通常状態である場合には、１回の遊技毎に規定ベット枚数として設定された３枚に相当するメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバーＳＬを有効化する制御を行っている。このように、本実施形態の遊技機では、規定ベット枚数を１枚〜３枚までの複数の段階（最小ベット枚数から最大ベット枚数までの複数の段階）に調整可能となっている。
【００３５】
そして、本実施形態の遊技機では、遊技開始制御手段１０５が、規定ベット数調整手段１０６を含む。なお、規定ベット数調整手段１０６の詳細については後述する。
【００３６】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態の「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３７】
抽選手段１２０は、規定ベット枚数のメダルがベットされた後に、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００３８】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態およびボーナス状態という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段１９１には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして、各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役：スイカ、プラム、ベル等）、およびボーナス（ボーナス状態への移行契機となる役：ビッグボーナス等）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００３９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている複数の抽選テーブルのうち、上述した抽選テーブル選択処理によって選択された抽選テーブルを参照して、取得した乱数値について役に当選したか否かを判定する。
【００４０】
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。そして、フラグの設定情報を記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納する。なお、本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されており、前者のフラグが対応づけられる役にはボーナスがあり、それ以外の役（小役、リプレイ等）は後者のフラグに対応づけられている。
【００４１】
ベット数カウント手段１２５は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、ボーナス状態における１回の遊技毎のメダルのベット枚数を累積してカウントする処理を行う。なお、ベット数カウント手段１２５によってカウントされたメダルのベット枚数の合計値は、記憶手段１９０のベット数記憶手段１９３に記憶される。
【００４２】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作（遊技開始操作の一例）することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作（停止操作の一例）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００４３】
また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
【００４４】
また、リール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理であり、蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち、本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理および蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、リール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００４５】
また、本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が５コマを上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため、第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が概ね５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することも可能である。
【００４６】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４７】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払出制御処理、リプレイ処理、遊技状態移行制御処理などが実行される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によるメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によるリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合やボーナス状態が終了した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４８】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役に入賞した場合に、記憶手段１９０の配当テーブル記憶手段１９６に記憶されている配当テーブルを参照しながら、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数（配当数）をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。このとき、ホッパーユニット３２０は指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なお、本実施形態の遊技機では、メダルの獲得枚数が規定ベット枚数毎に異なるように払出枚数が設定されているため、ホッパーユニット３２０に対して指示されるメダルの払出枚数は、入賞した小役および小役が入賞した際の遊技における規定ベット枚数に応じて決定されることになる。また、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出制御手段１５０がメダルの払出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行う。なお、遊技の結果、リプレイ、ボーナスが入賞した場合には、ホッパーユニット３２０からのメダルの払出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払出したとする処理（０枚処理）を行う。
【００４９】
そして、本実施形態の遊技機では、払出制御手段１５０が、払出数カウント手段１５２と、獲得数カウント手段１５４とを含む。
【００５０】
払出数カウント手段１５２は、ボーナス状態における１回の遊技毎のメダルの払出枚数を累積してカウントする処理を行う。なお、払出数カウント手段１５２によってカウントされたメダルの払出枚数の合計値は、記憶手段１９０の払出数記憶手段１９７に記憶される。
【００５１】
獲得数カウント手段１５４は、ボーナス状態における１回の遊技毎のメダルの獲得枚数を累積してカウントする処理を行う。具体的には、１回の遊技毎に、払出されたメダルの枚数とベットされたメダルの枚数との差である獲得枚数を演算し、演算された獲得枚数を累積してカウントする処理を行う。なお、獲得数カウント手段１５４によってカウントされたメダルの獲得枚数の合計値は、記憶手段１９０の獲得数記憶手段１９８に記憶される。
【００５２】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルがベット状態に設定されるベット処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００５３】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態およびボーナス状態（例えば、ビッグボーナス状態）とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００５４】
ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）は、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のビッグボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。また、ＢＢ状態は、ボーナス遊技において所定枚数（例えば、４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００５５】
また、ＢＢ状態のボーナス遊技では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（ボーナス状態、特別状態）となっている。
【００５６】
規定ベット数調整手段１０６は、ボーナス状態中の所定の契機において、ボーナス状態の開始時点からのメダルの合計獲得枚数に応じて規定ベット枚数を調整する処理を行う。
【００５７】
より具体的には、払出数記憶手段１９７に記憶されたメダルの合計払出枚数が所定払出枚数に達した後または獲得数記憶手段１９８に記憶されたメダルの合計獲得枚数が所定獲得枚数に達した後の遊技における規定ベット枚数を、合計獲得枚数に応じて調整する処理を行う。また、本実施形態の遊技機では、ボーナス状態の開始時点から所定時点までのメダルの予定獲得枚数が予め設定されているため、配当テーブル記憶手段１９６に記憶されている配当テーブルを参照して、予定獲得枚数と合計獲得枚数との差に最も近い数のメダルを小役が入賞した際に獲得できるベット枚数に、規定ベット枚数を調整する。
【００５８】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９９に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００５９】
なお、本実施形態の遊技機の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００６０】
２．本実施形態の制御手法
図３〜図４を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法について具体的に説明する。
【００６１】
本実施形態の遊技機は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、図３に示す内部抽選テーブルを使用して役の当否を決定する内部抽選を行う。
【００６２】
内部抽選テーブルは遊技状態毎に用意されており、通常状態の遊技では、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のそれぞれに対して、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ、小役（スイカ、ベル、チェリー）の各役のいずれか１つ以上またはハズレが対応づけられた内部抽選テーブルが使用される。例えば、ＢＢに対応づけられた乱数値が取得されることでＢＢが内部当選し、リプレイに対応づけられた乱数値が取得されることでリプレイが内部当選し、スイカに対応づけられた乱数値が取得されることでスイカが内部当選し、ベルに対応づけられた乱数値が取得されることでベルが内部当選し、チェリーに対応づけられた乱数値が取得されることでチェリーが内部当選し、ハズレに対応づけられた乱数値が取得されることでハズレが内部当選する。
【００６３】
ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）の遊技では、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のそれぞれに対して、小役（スイカ、ベル、チェリー）の各役のいずれか１つ以上またはハズレが対応づけられた内部抽選テーブルが使用される。特に、ＢＢ状態用の内部抽選テーブルでは、スイカの当選確率（概ね、１／１．１程度の確率）が最も高く設定されており、その次に、ハズレの当選確率（概ね、１／１１．１程度の確率）が高くなるように設定されている。
【００６４】
本実施の形態の遊技機では、リールユニットを構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールの外周面に対して、図１に示すように、ＢＢを構成するＢＢ図柄「７」、リプレイを構成するリプレイ図柄「ＲＰ」、小役であるスイカを構成するスイカ図柄「ＷＭＥ」、小役であるベルを構成するベル図柄「ＢＥＬ」、小役であるチェリーを構成するチェリー図柄「ＣＨＥ」などの図柄が配列されている。
【００６５】
そして、本実施形態の遊技機では、内部抽選において当選した役のフラグを内部当選状態に設定し、図１に示す有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかの有効ライン上に、内部抽選において当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されることにより、内部抽選において当選した役が入賞する。例えば、ＢＢについては「７・７・７」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞し、リプレイ（再遊技）については「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞し、スイカについては「ＷＭＥ・ＷＭＥ・ＷＭＥ」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞し、ベルについては「ＢＥＬ・ＢＥＬ・ＢＥＬ」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞し、チェリーについては「ＣＨＥ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹはいずれの図柄でもよいことを表す）の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞する。
【００６６】
内部抽選において当選した小役が入賞すると、図４に示す配当テーブルに応じた枚数のメダルの払出しを行う。特に、本実施形態の遊技機では、小役の入賞に伴うメダルの獲得枚数が規定ベット枚数毎に異なるように払出枚数が設定されているため、同一の小役が入賞したとしても規定ベット枚数毎に遊技者が獲得できるメダルの枚数は異なることになる。例えば、規定ベット枚数が１枚に設定された遊技でスイカを入賞させた場合、メダルの払出枚数が１２枚に設定されているため、獲得枚数は１１枚となる。また、規定ベット枚数が２枚に設定された遊技でスイカを入賞させた場合、メダルの払出枚数が１２枚に設定されているため、獲得枚数は１０枚となる。また、規定ベット枚数が３枚に設定された遊技でスイカを入賞させた場合、メダルの払出枚数が１２枚に設定されているため、獲得枚数は９枚となる。
【００６７】
そして、本実施形態の遊技機では、ＢＢ状態における規定ベット枚数を所定の条件が成立するまで２枚に制限し、所定の条件が成立した遊技において規定ベット枚数を１枚〜３枚の範囲で変動可能にして制御することでメダルの獲得枚数を調整する手法を採用している。なお、本実施形態の遊技機では、スイカが最も払出枚数の多い小役（メイン小役）であるため、スイカが入賞した際の獲得枚数を考慮して規定ベット枚数を調整する処理を行う。
【００６８】
本実施形態のＢＢ状態は、ＢＢ遊技において２３９枚（４６５枚以下の予め定められた枚数の一例）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。また、本実施形態の遊技機では、ＢＢ状態における予定獲得枚数は１９８枚に設定されており、ＢＢ状態終了までの最短遊技回数が残り２回であることを条件に規定ベット枚数を調整する処理を行う。
【００６９】
より具体的には、１回のＢＢ遊技における最大払出枚数（スイカが入賞した際の払出枚数である１２枚）に最短遊技回数（２回）を乗じた値と、ＢＢ状態の開始時点からのメダルの合計払出枚数との和が、ＢＢ状態の終了条件である所定の払出枚数（２３９枚）を超えること（つまり、２４０枚以上であること）を条件に規定ベット枚数を調整する処理を行う。すなわち、本実施形態の遊技機では、規定ベット枚数を調整する処理を行うために、ＢＢ状態におけるメダルの合計払出枚数が２１６枚（（２３９枚＋１枚）−（１２枚×２））以上であるか否かを判定することになる。そして、メダルの合計払出枚数が２１６枚以上である場合には、メイン小役であるスイカが入賞した際のメダルの獲得枚数を考慮して、ＢＢ状態における予定獲得枚数（１９８枚）に最も近づく枚数のメダルを獲得できるように規定ベット枚数を調整する処理を行う。
【００７０】
例えば、現時点での合計払出枚数が２１６枚であるとともに、現時点での獲得枚数が１７６枚である場合に、予定獲得枚数（１９８枚）に最も近づく枚数のメダルを獲得するためには、スイカが入賞した際に予定獲得枚数（１９８枚）と現時点での獲得枚数（１７６枚）との差枚数（２２枚）に最も近づく枚数のメダルを獲得できるように規定ベット枚数を調整する。ここで、図４の配当テーブルから明らかなように、規定ベット枚数を１枚に設定した際の獲得枚数（１１枚）が、予定獲得枚数（１９８枚）に最も近づく獲得枚数であるため、本実施形態の遊技機では、規定ベット枚数を１枚に調整する。そして、規定ベット枚数が１枚に調整されたＢＢ遊技において、スイカを内部当選および入賞させると、合計払出枚数が２２８枚になるとともに、現時点での獲得枚数が１８７枚となる。なお、合計払出枚数は２２８枚であるため、ＢＢ遊技は再度続行される。
【００７１】
続いてのＢＢ遊技においも、予定獲得枚数（１９８枚）に最も近づく枚数のメダルを獲得するために、スイカが入賞した際に予定獲得枚数（１９８枚）と現時点での獲得枚数（１８７枚）との差枚数（１１枚）に最も近づく枚数のメダルを獲得できるように規定ベット枚数を調整する。ここで、図４の配当テーブルから明らかなように、規定ベット枚数を１枚に設定した際の獲得枚数（１１枚）が、スイカが入賞した際に予定獲得枚数（１９８枚）に最も近づく獲得枚数であるため、本実施形態の遊技機では、規定ベット枚数を再度１枚に調整する。そして、規定ベット枚数が１枚に調整されたＢＢ遊技において、スイカを内部当選させるとともに入賞させると、合計払出枚数が２４０枚になるとともに、獲得枚数が１９８枚となり、予定獲得枚数のメダルを獲得してＢＢ状態が終了する。
【００７２】
このように、本発明では、規定ベット枚数を変更するという簡易な処理を行うことでメダルの合計獲得枚数を調整することができる。
【００７３】
続いて、図５〜図６のフローチャート図を参照しながら、本実施形態の手法を採用する遊技機の制御処理の流れについて説明する。
【００７４】
図５は、本実施形態の遊技機における複数の遊技状態の関係の一例を説明するためのフローチャート図である。
【００７５】
本実施形態の遊技機では、初期設定で遊技状態が通常状態に設定され、通常状態での遊技の進行制御を行う（ステップＳ１０）。そして、通常状態中の遊技における内部抽選でＢＢに当選し（ステップＳ１２でＹ）、当選したＢＢ図柄が１の有効ライン上に揃って停止することによりＢＢが入賞すると（ステップＳ１４でＹ）、遊技状態が通常状態からＢＢ状態に移行する（ステップＳ１６）。
【００７６】
ＢＢ状態で行われるＢＢ遊技は、図３に示すようなＢＢ状態用の抽選テーブルを使用して内部抽選が行われるため、小役の入賞率等がアップし、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得可能となる。そして、ＢＢ遊技は２３９枚（所定枚数の一例）を超えるメダルが払い出されるまで継続され（ステップＳ１８でＮ）、ＢＢ状態の開始時点からのメダルの合計出枚数が所定枚数に達すると、ＢＢ状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる処理を行う（ステップＳ１８でＹ、ステップＳ１０へ）。
【００７７】
図６は、本実施形態の遊技機のＢＢ遊技で行われるベット枚数調整処理の一例を説明するためのフローチャート図である。
【００７８】
本実施形態の遊技機では、最初に、１回のＢＢ遊技における最大払出枚数（スイカが入賞した際の払出枚数である１２枚）に最短遊技回数（２回）を乗じた値と、ＢＢ状態の開始時点からのメダルの合計払出枚数との和が、ＢＢ状態の終了条件である所定の払出枚数（２３９枚）を超えること、すなわち、ＢＢ状態におけるメダルの合計払出枚数が２１６枚（（２３９枚＋１枚）−（１２枚×２））に達したか否かを判定する。
【００７９】
メダルの合計払出枚数が２１６枚以上である場合には、図４に示す配当テーブルを参照して、メイン小役であるスイカが入賞した際にＢＢ状態における予定獲得枚数（１９８枚）に最も近づく枚数のメダルを獲得できるように規定ベット枚数を調整する処理を行う（ステップＳ３０でＹ、ステップＳ３２）。一方、メダルの合計払出枚数が２１６枚以上でない場合には、ＢＢ状態における通常の規定ベット枚数（２枚）を設定する（ステップＳ３０でＮ、ステップＳ３４）。
【００８０】
そして、規定ベット枚数のメダルがベットされた後に（ステップＳ３６）、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作することでＢＢ遊技が実行される（ステップＳ３８）。
【００８１】
具体的には、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作してスタートスイッチが作動すると内部抽選を行う。内部抽選では、遊技スタート信号に基づいて、インクリメントカウンタより乱数値を取得して、取得した乱数値を抽選テーブルと比較することにより役の当否を決定する。そして内部抽選の結果に基づいて、当選した役のフラグを内部当選状態に設定するフラグ設定処理を行う。また、スタートスイッチが作動したことに伴って、ＢＢ状態における合計ベット枚数を更新する処理を行う。続いて、スタートスイッチの作動により入力される遊技スタート信号に基づいて、ステップモータへの駆動パルスの供給が開始され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動が開始される。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールの回転速度が所定速度に達するとストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化される。そして、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作すると各ボタンに対応したストップスイッチが作動し、ストップスイッチのオン動作に基づいて対応するリールのステップモータを駆動するパルスの供給を停止してリールの回転を停止させる処理を行う。
【００８２】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると、全リールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かが判定される入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０）。このとき内部抽選において当選した小役が入賞していた場合には（ステップＳ４０でＹ）、ホッパーユニットにより入賞した小役に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理が行われる（ステップＳ４２）。なお、入賞を果たせなかった場合には（ステップＳ４０でＮ）、ステップＳ４２の払出処理は行われない。
【００８３】
そして、ＢＢ状態における合計払出枚数およびＢＢ状態における合計獲得枚数を更新する処理を行い（ステップＳ４４）、ＢＢ状態を終了するか否か（２３９枚を超えるメダルを払出したか否か）を判定する（ステップＳ４６）。２３９枚を超えるメダルを払出した場合には、ＢＢ状態を終了して通常状態へ移行し（ステップＳ４６でＹ）、２３９枚を超えるメダルを払出していない場合には、再度、ＢＢ遊技を行う（ステップＳ４６でＮ、ステップＳ３０へ）。
【００８４】
３．変形例
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００８５】
例えば、本実施形態の遊技機において、図７に示す配当テーブルを使用してもかまわない。図７の配当テーブルでは、規定ベット枚数が１枚の場合のメダルの払出枚数、および規定ベット枚数が３枚の場合のメダルの払出枚数が、スイカ、ベル、チェリーいずれの小役についても１２枚に設定されている。すなわち、規定ベット枚数が１枚または３枚の場合には、いずれの小役が入賞したとしても獲得できるメダルの枚数が同一になる（規定ベット枚数が１枚の場合は１１枚、規定ベット枚数が３枚の場合は9枚）。このため、規定ベット枚数が１枚または３枚に調整されたＢＢ遊技において、メイン小役であるスイカ以外の小役が入賞したとしても、スイカが入賞したときと同様にメダルの獲得枚数を調整することができる。なお、図７の配当テーブルを使用する場合には、通常状態およびＢＢ状態のいずれにおいても規定ベット枚数を２枚に設定し、獲得枚数の調整を行う場合のみ、規定ベット枚数を1枚〜３枚の範囲内で調整する手法を採用することが好ましい。
【００８６】
また、本実施形態の遊技機では、ＢＢ状態における予定獲得枚数に最も近づく枚数のメダルを獲得できるように規定ベット枚数を調整する処理を行っているが、これに限られず、以下のような手法を採用してもよい。例えば、現時点での合計払出枚数が２１６枚、現時点での獲得枚数が１７６枚、予定獲得枚数が１９７枚、最短遊技回数が２回である場合に、予定獲得枚数（１９７枚）と現時点での獲得枚数（１７６枚）との差枚数（２１枚）を、最短遊技回数（２回）で除算した値である平均獲得枚数（１０．５枚）に最も近づく枚数のメダルを獲得できるように規定ベット枚数を調整する手法を採用してもよい。なお、このように、平均獲得枚数に最も近づく枚数のメダルを獲得できる規定ベット枚数が２種以上ある場合には（この場合、規定ベット枚数が１枚の場合は獲得枚数が１１枚となり、規定ベット枚数が２枚の場合は獲得枚数が１０枚となる）、最も多くのメダルを獲得できる規定ベット枚数（この場合では、１枚）に調整することが好ましい。このように調整すると、次回以降のＢＢ遊技においてハズレが当選した際に生じる獲得枚数の誤差の影響を、最小限に抑えることができるためである。
【００８７】
また、本実施形態の遊技機において、遊技者がボーナス状態時の規定ベット枚数を１枚〜３枚（最小ベット枚数〜最大ベット枚数）の範囲内で選択できるようにしてもかまわない。なお、この場合には、メダルの獲得枚数を調整する場合のみ、規定ベット枚数が自動的に決定されることになる。
【００８８】
また、本実施形態の遊技機では、ＢＢ状態終了までの最短遊技回数が残り２回となること（ボーナス状態におけるメダルの合計払出枚数が所定払出枚数に達したこと）を条件に規定ベット枚数を調整する処理を行っているが、ＢＢ状態終了までの最短遊技回数はいずれの回数（例えば、1回等）であってもよい。なお、最短遊技回数を１回に設定する場合は、規定ベット枚数毎の獲得枚数にある程度の差を設けることが好ましい。また、ボーナス状態におけるメダルの合計払出枚数が所定払出枚数に達する毎（例えば、５０枚、１００枚、１５０枚に達する毎）に規定ベット枚数を調整する処理を行ってもよい。このようにすれば、メダルの獲得枚数の調整の精度を高めることが可能となる。
【００８９】
また、予め定められた所定枚数のメダル等の払出しが行われたことを条件に終了するボーナスであれば、本発明の適用は可能であり、例えば、内部抽選の結果に関わらず小役フラグがオンに設定され、かつ第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１以上のリールが無制御状態に設定されるボーナス（いわゆる、チャレンジボーナス）であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図４】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図５】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためのフローチャート図である。
【図６】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためのフローチャート図である。
【図７】本実施形態の変形例における制御手法を説明するための図である。
【符号の説明】
【００９１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  遊技開始制御手段、１０６  規定ベット数調整手段、
１１０  乱数発生手段、１２０  抽選手段、１２５  ベット数カウント手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１５２  払出数カウント手段、１５４  獲得数カウント手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、１９２  フラグ記憶手段、
１９３  ベット数記憶手段、１９４  停止制御テーブル記憶手段、
１９５  入賞判定テーブル記憶手段、１９６  配当テーブル記憶手段、
１９７  払出数記憶手段、１９８  獲得数記憶手段、１９９  演出テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、
２３０  スタートスイッチ、２４０  ストップスイッチ、
３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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