(57)【要約】【課題】遊技者が特に意識することなく簡単に履歴情報の取得操作を行うことができ、遊技者が過去に行った遊技の履歴を確実に記録表示することができる遊技履歴確認システムを提供する。【解決手段】遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、前記遊技進行制御手段により制御される遊技の結果を出力する情報出力部を備えた移動体通信端末の端末保持手段とを有するように遊技機の履歴確認システムを構成した。【選択図】図３
2008080014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、
前記遊技進行制御手段により制御される遊技の結果を出力する情報出力部を備えた移動体通信端末を保持する端末保持手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記端末保持手段に保持された前記移動体通信端末を検知する端末検知手段を備え、前記端末検知手段が移動体通信端末を検知した場合に前記遊技結果情報が出力されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技進行制御手段は、
所定の条件を満たしたことを契機に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、
この抽選手段による抽選結果に基づき、識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
前記可変表示ゲームが実行される度に、前記遊技結果情報を前記情報出力部から出力させる情報出力制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定領域に存在する遊技者を検知する遊技者検知手段と、
この遊技者検知手段が遊技者を検知せず、かつ前記端末検知手段が前記移動体通信端末を検知した場合に所定の報知を行う報知手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機と前記端末保持手段に保持される移動体通信端末とから構成され、
前記移動体通信端末は、
前記端末保持手段の前記情報出力部から出力された遊技結果情報を受信する情報受信手段と、
受信した遊技結果情報を記憶する記憶手段と、
この記憶手段に記憶された遊技結果情報から遊技履歴に編集する遊技履歴編集手段と、
この遊技履歴編集手段により編集された遊技履歴を所定の表示態様で表示する遊技履歴表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技履歴確認システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯電話などの移動体通信端末に遊技情報を送信することのでき遊技機及び、これを用いた遊技履歴確認システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ機やパチンコ機などの遊技機では、遊技に関わる種々の情報を表示可能なものがあり、遊技機で行われた各種大当り回数や回転数などの履歴情報が、遊技機上方に設置された表示器や、遊技の演出画像を表示する液晶表示装置などに表示している。
【０００３】
そしてこのような履歴情報を、通信端末などを介して取得する技術に関連して、例えば、以下のようなものが開示されている。
【０００４】
特許文献１には、遊技に関わる情報を外部の携帯型送受信装置で解析可能なバーコードに変換する変換手段と、この変換手段によって変換されたバーコードを表示する表示手段と、読み取られた前記バーコードを解析し遊技に関わる情報に変換する解析手段とを備えた遊技機が開示されている。
【０００５】
特許文献２には、遊技開始と遊技終了の操作により、保持された遊技履歴から２次元コードを生成して、この２次元コードの撮影画像から遊技履歴を取得するようにしたシステムが記載されている。
【特許文献１】特開２００６ー４２８８９号公報
【特許文献２】特開２００６ー６１３０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機に表示される履歴情報は遊技機による通算履歴であり、遊技者本人が過去に行った遊技の履歴を表示するものでなく、遊技者自身が履歴のメモをとるなどして個人の履歴をその都度記録する必要がある。
【０００７】
また、特許文献１、２に記載のものでは、遊技機に表示されたバーコードを、その遊技中に携帯電話を操作して読み取らせなければならず、その操作が煩雑であるため遊技の興趣を妨げてしまうという欠点があった。
【０００８】
特に、特許文献２に記載のシステムでは、遊技者による遊技開始及び遊技終了の操作が必要であるとともに、これらの操作を忘れてしまう場合があり、遊技者の履歴情報を簡単に取得しうる遊技機が待望されていた。
【０００９】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、遊技者が特別に意識することなく簡単に履歴情報の取得操作を行うことができる遊技機を提供するとともに、遊技者が過去に行った遊技の履歴を確実に記録表示することができる遊技履歴確認システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）前記課題解決する本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、前記遊技進行制御手段により制御される遊技の結果を出力する情報出力部を備えた移動体通信端末を保持する端末保持手段と、を有して構成される。
（２）本発明は前記（１）の遊技機において、前記端末保持手段に保持された前記移動体通信端末を検知する端末検知手段を備え、前記端末検知手段が移動体通信端末を検知した場合に前記遊技結果情報が出力されることにも特徴を有している。
（３）本発明は前記（１）又は（２）の遊技機において、前記遊技進行制御手段は、所定の条件を満たしたことを契機に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果に基づき、識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記可変表示ゲームが実行される度に、前記遊技結果情報を前記情報出力部から出力させる情報出力制御手段と、を備えることにも特徴を有している。
（４）本発明は前記（２）又は（３）の遊技機において、所定領域に存在する遊技者を検知する遊技者検知手段と、この遊技者検知手段が遊技者を検知せず、かつ前記端末検知手段が前記移動体通信端末を検知した場合に所定の報知を行う報知手段と、をさらに備えることにも特徴を有している。
（５）本発明の遊技履歴確認システムは、（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機と前記端末保持手段に保持される移動体通信端末とから構成され、前記移動体通信端末は、前記端末保持手段の前記情報出力部から出力された遊技結果情報を受信する情報受信手段と、受信した遊技結果情報を記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶された遊技結果情報から遊技履歴に編集する遊技履歴編集手段と、この遊技履歴編集手段により編集された遊技履歴を所定の表示態様で表示する遊技履歴表示手段と、を備えるように構成される。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技の結果を出力する情報出力部を端末保持手段に設けているので、端末保持手段に保持された携帯電話などの移動体通信端末に遊技結果を確実に送信することができ、遊技者は、所有する携帯電話などで遊技結果を受信するとともに、極めて簡便に遊技履歴を確認することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の一実施形態に係る遊技履歴確認システムにおける遊技機は、遊技の進行を制御するための遊技進行制御手段と、この遊技の結果を出力する情報出力部を備えた移動体通信端末を保持する端末保持手段とを有して構成されている。
【００１３】
遊技機としては、後述する可変表示ゲームを行う際に用いられる液晶パネルなどの液晶表示装置を備えたパチンコ機やパチスロ機をはじめ、その他の汎用ゲーム機などであってもよく、その遊技履歴情報を遊技者に提供するための遊技履歴確認システムを構成するようになっている。
【００１４】
これによって、遊技者は、端末保持手段に携帯電話などの移動体通信端末を保持させるだけで、この移動体通信端末（携帯電話）に遊技結果を直接的かつ確実に送信することができ、遊技者は、所有する携帯電話などで遊技結果を受信することにより、いつでも極めて簡便に遊技履歴を確認することが可能となる。
【００１５】
遊技進行制御手段は、パチンコゲームなどを実行して遊技機を制御するための主制御回路などの制御部にその機能が担われている。この遊技進行制御手段は、例えば、所定の条件を満たしたことを契機に遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選するための抽選手段と、この抽選結果に基づき識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、可変表示ゲームが実行される度に遊技結果情報を情報出力部から出力させる情報出力制御手段とを備えて構成される。
【００１６】
情報出力部は、遊技進行制御手段により制御される遊技の結果を無線通信手段や携帯電話に設けられた端子部などを介して近接的もしくは直接的に出力する装置である。このような情報出力部には、無線通信手段を用いることが望ましく、無線通信手段としては、微小な無線チップにより人やモノを識別・管理するＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）などのものを適用することができる。このＲＦＩＤでは、数ｃｍ程度の大きさのタグにデータを記憶し、電波や電磁波で読み取り器と交信する機能を有しており、アンテナ側からの非接触電力伝送技術により、電池を持たない半永久的に利用可能なタグも使用できる。また、その通信距離は数ｍｍ程度のものを用いることが望ましい。さらに携帯端末と情報出力部とを結ぶ無線通信技術としてはノキア社などにより提唱されている携帯情報機器向けのブルートゥース（Bluetooth）や、家庭での利用を想定しているホームＲＦ（HomeRF）などの短距離無線通信技術を適用することもできる。
【００１７】
移動体通信端末は、無線通信を利用した持ち歩ける電話機であり、基地局と呼ばれる有線ネットワークとの中継点と電話機が無線で通信する一般的な携帯電話、ＰＨＳなどが適用される。
【００１８】
端末保持手段は、遊技機前面位置などの遊技者の手の届く位置に設けられ、移動体通信端末を安定して保持するためのホルダー部と、このホルダー部に保持された移動体通信端末に遊技機の制御部（主制御回路）に記憶された遊技履歴情報を送信するための情報出力部とを備えている。
【００１９】
本実施形態の遊技機は、前記端末保持手段に保持された前記移動体通信端末を検知する端末検知手段を備え、前記端末検知手段が移動体通信端末を検知した場合に前記遊技結果情報を出力することもできる。これによって、いつでも的確なタイミングで移動体通信端末に遊技結果情報を出力することができ、遊技者が特に意識することなく、これらの情報を適宜管理して利用することが可能となる。
【００２０】
端末検知手段は、端末保持手段の移動体通信端末が収納されるホルダー部内に配置された機械接触式又は光学素子を用いる非接触式のセンサとすることができ、遊技者によりホルダー部に装入れた移動体通信端末の有無をチェックして、これを遊技機の主制御回路に送信する機能を有している。
【００２１】
また、本実施形態の遊技機の遊技進行制御手段は、所定の条件を満たしたことを契機に遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果に基づき識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記可変表示ゲームが実行される度に前記遊技結果情報を前記情報出力部から出力させる情報出力制御手段とを備える構成としているため、遊技機の遊技結果情報を、その遊技者毎に集計して遊技者に的確な表示形態で提示することができ、これらのゲームをさらに興味深いものとすることができる。
【００２２】
情報出力制御手段は、これも遊技機の主制御回路にその機能が担われた装置であり、可変表示ゲームが実行される度に前記遊技結果情報を前記情報出力部から出力させるように構成されている。
【００２３】
本実施形態の遊技機は、所定領域に存在する遊技者を検知する遊技者検知手段と、この遊技者検知手段が遊技者を検知せず、かつ前記端末検知手段が前記移動体通信端末を検知した場合に所定の報知を行う報知手段と、をさらに備えることもできる。
【００２４】
これによって、遊技者がその所有する携帯電話（移動体通信端末）を端末保持手段に放置して席を立ったりした場合に、これを警告報知して携帯電話の置き忘れを防止することができ、その利便性をさらに向上させることができる。
【００２５】
本実施形態の遊技機に適用される遊技履歴確認システムは、前記遊技機と前記端末保持手段に保持される移動体通信端末とから構成され、前記移動体通信端末は、前記端末保持手段の前記情報出力部から出力された遊技結果情報を受信する情報受信手段と、受信した遊技結果情報を記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶された遊技結果情報から遊技履歴に編集する遊技履歴編集手段と、この遊技履歴編集手段により編集された遊技履歴を所定の表示態様で表示する遊技履歴表示手段と備える構成としている。これによって、遊技者が特別に意識することなく簡単に履歴情報の取得操作を行うことができるとともに、遊技者が過去に行った遊技の履歴を確実に自らが所有する移動体通信端末に取り込んで記録管理することができる。
【００２６】
移動体通信端末は、携帯電話やＰＨＳなどの携帯端末であって、その通信端末の制御部に設けられた情報受信手段、記憶手段、遊技履歴編集手段、遊技履歴表示手段とを備え、遊技機からその移動体通信端末に対応した遊技に関わる遊技情報を取得できるようになっている。
【００２７】
本システムでは、情報受信手段は、遊技機に設けられた端末保持手段の前記情報出力部から出力された遊技結果情報を、ＲＦＩＤやブルートゥースなどの通信機能を介して受信する。
【００２８】
記憶手段は、情報受信手段により受信した遊技結果情報を記憶するためのメモリ部であって、例えば複数の異なる遊技機毎に遊技者のデータがインデックスして記憶されるようになっている。
【００２９】
遊技履歴編集手段は、この記憶手段に記憶された遊技結果情報からその時点での時刻や、各遊技機毎に異なるデータに基づいて、集計したり、ソートしたりしてその遊技履歴を編集するアプリケーションによって実現される。
【００３０】
遊技履歴表示手段は、この遊技履歴編集手段により編集された遊技履歴を、グラフやアニメーションなどの所定の表示態様で表示して、遊技者にそのゲーム状態を印象付けることができるようになっている。
【００３１】
続いて、本発明に好適な実施形態について図面に基づいてさらに具体的に説明する。なお、以下に説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態としてパチンコ機に適用した場合を示すが、本実施形態のものはパチスロ機においても同様に適用することができる。
［遊技機の構成］
図１は本実施形態の遊技履歴確認システムが適用されるパチンコ機の斜視図、図２は同パチンコ機の正面図、図３は同パチンコ機における端末保持手段の説明図である。図４は遊技履歴確認システムのブロック構成図である。
【００３２】
図１及び図２に示すように、遊技機（パチンコ機）１０は、内部に、遊技盤１４及び液晶表示装置３２を含む各種の部品を収容可能とした遊技機本体１２と、この遊技機本体１２の前方に開閉自在に軸着されるとともに、上部にスピーカ４６Ｒ，４６Ｒを配設し、略中央部には遊技盤１４に形成された遊技領域１５を保護する透明なガラス板１９を備えた扉１１とから構成されている。
【００３３】
また、筐体前面には、サンド装置と呼ばれるカードユニット１５０から供給される遊技球や、遊技球の入賞により払い出された賞球を貯留するための上皿２０と、この上皿２０と連通し、上皿２０の許容量を超えた遊技球を受けることのできる下皿２２とが設けられている。そして、この下皿２２の右側方に、遊技球を遊技盤１４に発射するための発射ハンドル２６が配設されている。
【００３４】
また、前記遊技機本体１２には、パチンコ機１０を制御する制御基板が設けられ、この制御基板に、遊技進行制御手段として機能する主制御回路６０（図５参照）が設けられている。
【００３５】
また、遊技機本体１２の前側面で、前記発射ハンドル２６の反対側位置に、前記遊技進行制御手段により制御される遊技の結果を出力する情報出力部２７ａ（図３）を備えるとともに、移動体通信端末としての携帯電話２を保持するための端末保持手段となるホルダー部２７が設けられている。
【００３６】
携帯電話２が収納されるホルダー部２７は、遊技機本体１２前の左下部にポケット状に取り付けられている。そして、図３に示すように、ホルダー部２７の内底部には、遊技機１０で取得された遊技結果情報をＲＦＩＤやブルートゥースなどの通信機能を介して送信するための情報出力部２７ａが携帯電話２に設けられた情報受信手段２ａに近接して設けられている。なお、情報出力部２７ａは、遊技機１０の主制御回路６０に接続される情報出力制御部２７ｂを介して制御される（図４及び図５参照）。
【００３７】
なお、ホルダー部２７に保持された携帯電話２を検知するための図示しない携帯電話検知センサ（端末検知手段）を設けることができ、これによって、遊技機１０の主制御回路６０がホルダー部２７に携帯電話２が保持されているのを検知した場合に、その遊技機１０に関わる遊技結果情報を携帯電話２の情報受信手段２ａに出力させることもできる。
【００３８】
さらに、遊技機本体１２前の所定領域に存在する遊技者を検知するための遊技者検知手段となる赤外線センサと、ホルダー部２７に設けた携帯電話検知センサが携帯電話２を検知した場合に所定のブザー警告音などで報知を行うための報知手段を遊技機１０に設けることもできる。こうして、この遊技者検知手段が遊技者を検知せず、かつ携帯電話検知センサが携帯電話２の存在を検知した場合に所定の報知を周囲に行うことができ、携帯電話２の置き忘れ防止を図ることができる。
【００３９】
図４の遊技履歴確認システムのブロック構成図に示すように、携帯電話２は、遊技機１０の遊技結果情報を出力する情報出力部２７ａからのデータ信号を受信するための情報受信手段２ａと、各遊技機１０毎の遊技結果情報のデータなどを記憶するための記憶手段２ｂと、遊技履歴データを集計編集するためのアプリケーションなどからなる遊技履歴編集手段２ｃと、編集された遊技履歴をグラフやアニメーションなどの表示態様で表示させるための遊技履歴表示手段２ｄと、他の携帯電話と通話通信を行うための通信手段２ｅとを備えて構成されている。こうして、携帯電話２は、遊技機１０からその携帯電話に対応付けられた遊技に関わる遊技情報を的確に取得できるようになっている。
【００４０】
図１６、図１７は遊技履歴編集手段２ｃにより編集された遊技履歴（遊技結果情報）の例となるグラフを示しており、このようなグラフデータが携帯電話２の遊技履歴表示手段２ｄである液晶パネルに表示されるようになっている。
【００４１】
図１６は、遊技機の出玉推移グラフであって、遊技者が遊技機１０のホルダー部２７に自らが所有する携帯電話２を載置した場合に起動される。これによって、遊技者は、遊技機の出球の推移をグラフィカルに適宜確認しながら遊技を楽しむことができ、遊技の興味性が高められる。
【００４２】
図１７は、遊技者にとって最も有利な遊技である特別遊技（以下「大当たり遊技」という）から次の大当たり遊技までの間に行われる可変表示ゲームの回数を示す大当たり間スタート回数の１時間毎の履歴データを表示したものである。ここでは、本実施形態に係る遊技機１０における大当たり遊技である、後述の１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりなどの内容確認が容易に行えるようにデザインされており、これによって遊技者の遊技意欲がさらに高められようになっている。
【００４３】
図１及び図２において、遊技機１０の前面に配された遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。
【００４４】
遊技に関する演出画像を表示する液晶表示装置３２は、図示しないスペーサを挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域を有している。
【００４５】
また、遊技盤１４における透過性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００４６】
図２に示すように、遊技盤１４の上部位置には電飾ユニット５３が設けられており、この電飾ユニット５３に設けられた表示器ケースに収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、"０"から"９"までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００４７】
パチンコ機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態）に分かれる。さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、変動停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モード又は時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
【００４８】
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、"７"の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から、遊技者に有利な後述のラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、"３"の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄（例えば、"５"の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数（例えば１００回）を消化すると、一般遊技状態である通常モード（遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行する。
【００４９】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、"３"、"５"、又は"７"以外の数字図柄）が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数（例えば１００回）に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５０】
図１及び図２を用いたパチンコ機１０の概観の説明を続ける。発射ハンドル２６は遊技機本体１２に対して回動自在に設けられており、この発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００５１】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域では、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５２】
例えば、遊技盤に設けた特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域において、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、"０"から"９"までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域でも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００５３】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域において表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、"１"から"９"のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５４】
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の"奇数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、"１１１"〜"９９９" の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は"７"である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、"１""２""３"の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は"３"である。さらに、特定の"偶数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、"２２２"〜"８８８" の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。この場合は、特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は"５"である。このように、前述した、特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組合わせが、液晶表示装置３２の表示領域において停止表示される。
【００５５】
このように、液晶表示装置３２の表示領域において表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示される。
【００５６】
なお、本発明における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。そして、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄が共に識別情報として機能し、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」と呼ぶ。
【００５７】
また、図２に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００５８】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、図２では省略したが、遊技領域１５上に多数植設された遊技釘、さらに、前記障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００５９】
始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、電飾ユニット５３に設けられた特別図柄保留ランプは、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６０】
また、液晶表示装置３２の表示領域においても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
【００６１】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６２】
遊技盤１４の略中央の左側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、電飾ユニット５３に設けられた普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、"○"、"×"等の記号である。
【００６３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６４】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００６５】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当たり遊技状態（つまり、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たりおよび１５Ｒ通常大当たり状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００６７】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６８】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６９】
また、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７０】
ここで、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
【００７１】
また、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、"１"ラウンドから"１５"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００７２】
なお、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２は、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は本実施形態におけるパチンコ機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７３】
本実施形態におけるパチンコ機１０の制御回路は、主に、遊技進行制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【００７４】
主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７６】
すなわち、主制御回路６０はメインＣＰＵ６６を介して、遊技機１０における遊技の進行を制御する遊技進行制御手段として機能する。こうして、主制御回路６０は、所定の条件を満たしたことを契機に遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段、この抽選手段による抽選結果に基づき識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段、可変表示ゲームが実行される度に遊技結果情報を情報出力部２７ａから出力させる情報出力制御部２７ｂなどとしての機能を備えている。
【００７７】
また、メインＣＰＵ６６は、例えば、大当たり遊技実行手段や、遊技進行制御手段により制御される遊技の結果を出力する情報出力部２７ａを制御するための出力制御手段、ホルダー部２７に保持された携帯電話２を検知するための携帯電話検知センサ（端末検知手段）、所定領域に存在する遊技者を検知するための遊技者検知手段、端末検知手段が携帯電話２を検知した場合に所定の報知を行うための報知手段をそれぞれ制御するなど、後述する各種の制御手段として機能することとなる。
【００７８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００７９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００８０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８２】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
遊技球を検出するための始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図２に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８９】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【００９３】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９４】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ、普通図柄保留ランプ、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【００９５】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、報知手段となるスピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３の制御等を行なう。
【００９６】
なお、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９７】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、報知手段であるスピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１００】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０１】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１０２】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものであり、スピーカ４６を報知手段として機能させることができるようになっている。
【０１０３】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３の発光制御を行うものである。
【０１０４】
なお、本実施形態においては、パチンコ機１０の制御回路において、遊技進行制御手段などとして機能する主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１０５】
なお、プログラムやテーブル等を記憶するための記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよい。例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
［遊技機の動作］
本実施形態の遊技状態は大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態）に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと３つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ機１０で実行される処理を図７〜図１３に示す。
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。そして、詳しくは、図１４を用いて後述するが、識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが実行される度に前記遊技結果情報を携帯電話が配置された情報出力部から情報出力制御手段を介して携帯電話に出力させるための遊技データ出力処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１０６】
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３、ステップＳ１４の処理が所定のタイムサイクルで繰り返し実行されることとなる。
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１０７】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１０９】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図９を用いて説明する。
【０１１０】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う（図１０参照）。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、"大当たり"の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を"１"減少するように記憶更新し、そして、時短回数が"０"（つまり時短モードの終了）になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。さらに、後述する遊技データ出力処理（図１４参照）において、携帯電話２に遊技データを出力するための契機となる遊技データ出力要求をセットして、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり"０"）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）したか、又は、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１１６】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１２０】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が"０"であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が"０"の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が"０"でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態フラグを読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は"はずれ"のうちのいずれかを決定）する。ここで、図６の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は"７"が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は"３"、又は１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は"５"というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば"７"、"３"、"５"以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、現在の遊技状態フラグが通常モードであると判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された"大当たり"又は"ハズレ"の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１３０】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域に演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された"大当たり"又は"はずれ"のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域に導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。これにより、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１３１】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の"当り"又は"はずれ"の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"００"をセット）して処理を終了する。
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行される普通図柄記憶チェック処理に関するサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１３８】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"０"であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば"４"）を上限として"１"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、"１"減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が"０"でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"０１"をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、"○"図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、"×"図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば"○"、"×"図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、遊技状態フラグが確変モード又は時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１４１】
ここで、本実施形態における遊技機１０の遊技状態フラグについて説明する。前述したように、遊技機１０における遊技状態フラグには、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかが設定される。ここで、図６の大当たり抽選テーブルに示すように、遊技状態フラグが確変モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての抽選値の合計）に設定されているのに対し、遊技状態フラグが通常モード又は時短モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての数値の合計）に設定されている。つまり、遊技状態フラグが確変モードの場合は、通常モード又は時短モードの場合と比較して、１０倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できることとなる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
【０１４２】
さらに、特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの場合と、通常モードの場合では、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短く設定されている。さらに、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、普通図柄が当たった場合の始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定されているため、羽根部材２３の誘導により、始動口２５に遊技球が入賞する機会が増加することとなる。つまり、遊技状態フラグが確変モードおよび時短モードの場合は、単位時間における特別図柄の抽選回数が通常モードに比べて増加するため、これも遊技者にとって有利な状態といえる。
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１３を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１４３】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域において行うこととなる。
【０１４７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１４８】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
［遊技データ出力処理］
つぎに、図７のメイン処理において実行される遊技データ出力処理について、図１４を参照して説明する。遊技データ出力処理は、可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームが実行される度に、その遊技結果情報を、携帯電話２が配置されたホルダー部２７の情報出力部２７ａから情報出力制御部２７ｂを介して出力させる処理である。
【０１４９】
図示するように、最初のステップＳ２５０では、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、遊技データ出力要求が有るか否かをチェックする。出力要求が有る場合には、次のステップＳ２５１に移行し、無い場合には通信端末置忘れ報知処理であるステップＳ２５４が実行される。
【０１５０】
出力要求がある場合のステップＳ２５１では、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０などの記憶部に遊技結果のデータを一時記憶させるとともに、送信用遊技データを携帯電話２に表示させるのに適した所定のフォーマットにする処理がなされる。送信用遊技データとしては大当たり抽選回数、抽選結果などである。
【０１５１】
次のステップＳ２５２では、メインＣＰＵ６６は、前記フォーマットされた遊技データを情報出力制御部２７ｂに送信して、遊技データ出力要求をリセットする（ステップＳ２５３）。
【０１５２】
最後のステップＳ２５４では、遊技者検知手段である赤外線センサと、端末検知手段である携帯電話検知センサとのデータに基づいて、遊技者にその携帯電話２の置き忘れを報知するための通信端末置忘れ報知処理がなされて、メイン処理にリターンされる。
［通信端末置忘れ報知処理］
ここで、前述した図１４のステップＳ２５４で実行される通信端末置忘れ報知処理について、図１５を参照して説明する。この通信端末置忘れ報知処理のルーチンは、遊技機１０前に存在する遊技者と、ホルダー部２７に保持される携帯電話の有無とをそれぞれの検知手段（遊技者検知手段、端末検知手段）により検知してこれらの検知データが所定の条件を満たしたときに報知手段を作動させ、その携帯電話２を所有する遊技者に警告報知するものである。
【０１５３】
この最初のステップＳ３００では、遊技者検知手段である赤外線センサと、端末検知手段である携帯電話検知センサとによって、それぞれのセンサ信号を取得する。
【０１５４】
次のステップＳ３０１では、前記それぞれのセンサ信号のデータが、報知条件、すなわち、遊技者が遊技機１０の前に検知されず、かつ携帯電話２がホルダー部２７に収納されている条件を満たすか否かを判定する。こうして、報知条件を満たした場合にはステップＳ３０２へ、満たさない場合には以降のステップをスキップしてメイン処理のルーチンにリターンされる。
【０１５５】
報知条件を満たした場合のステップＳ３０２では、例えば、報知手段であるスピーカ４６を鳴動させたり、液晶表示装置３２に携帯電話の置忘れを示す所定のアニメーションを表示させたりすることで、当該遊技機１０から立ち去ろうとする遊技者に警告を発するようになっている。こうして、以上のステップＳ３００〜Ｓ３０２が所定のタイムサイクルでメイン処理のルーチンから呼び出されて実行され、通信端末報知処理が行われる。
【０１５６】
なお、携帯電話２を保持するホルダー部２７を透光性を有する材料で形成し、この透明なホルダー部２７を遊技機の定められた場所に配置することにより、遊技中でも携帯電話２を受信可能な状態にしておけば、着信音がゲームの音声などで聞こえにくくなっても、携帯電話２への着信を目視により確認することもができる。
【０１５７】
以上説明したように本発明は、遊技の結果を出力する情報出力部を端末保持手段に設けたことを要旨とするものである。これによって、端末保持手段に保持された携帯電話などの移動体通信端末に遊技結果を確実に送信することができ、遊技者は、所有する携帯電話などで遊技結果を受信するととともに、遊技履歴を簡便に確認することが可能となる。
【０１５８】
以上、本発明を実施形態を通して説明したが、上述の実施形態は具体例及びその効果を例示したに過ぎず、これによって本発明が限定されるものではない。例えば、本発明の遊技機は、実施形態に示したようなパチンコ機のみならず、パチスロ機、その他のゲーム機などに適用してもよい。また、端末保持手段（ホルダー部２７）の配設位置や遊技機のデザイン及びその構造、遊技領域に配置される遊技釘や役物などの配置パターンなどの具体的構成は、本実施形態のものに限定されることなく適宜設計変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。
【図２】同パチンコ機の正面図である。
【図３】同パチンコ機における端末保持手段の説明図である。
【図４】同パチンコ機が適用される遊技履歴確認システムのブロック構成図である。
【図５】同パチンコ機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】同パチンコ機において参照される各種判定テーブルである。
【図７】同パチンコ機において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】同パチンコ機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】同パチンコ機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】同パチンコ機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】同パチンコ機において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】同パチンコ機において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１３】同パチンコ機において実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】同パチンコ機において実行される遊技データ出力処理を示すフローチャートである。
【図１５】同パチンコ機において実行される通信端末置忘れ報知処理を示すフローチャートである。
【図１６】同パチンコ機の出玉推移グラフである。
【図１７】同パチンコ機の大当たり間スタート回数の履歴データを表示したグラフである。
【符号の説明】
【０１６０】
２    携帯電話（移動体通信端末）
２ａ    情報受信手段
２ｂ    記憶手段
２ｃ    遊技履歴編集手段
２ｄ    遊技履歴表示手段
２ｅ    通信手段
１０    パチンコ機（遊技機）
２７    ホルダー部（端末保持手段）
２７ａ    情報出力部
２７ｂ    情報出力制御部
６０    主制御回路
【図１】
2008080014.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2008080014.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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