(57)【要約】【課題】通常遊技状態における特別役に対する遊技者の期待感を低減させることがなく、かつ、不慣れな遊技者でも簡単に図柄を揃えることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】賭数ｎが設定されている状態で遊技を行った場合の１ゲームあたりのメダルの払い出し枚数の期待値ｙをｎで除算することにより求められるメダルの払い出し率（ｙ／ｎ）が、賭数ｍが設定されている状態で遊技を行った場合の１ゲームあたりのメダルの払い出し枚数の期待値ｘをｍで除算することにより求められるメダルの付与率（ｘ／ｍ）未満となる確率（（ｙ／ｎ）＜（ｘ／ｍ））で内部抽選を行うとともに、ボーナス当選状態で賭数ｍが設定されている場合には、ボーナス図柄を有効化された入賞ラインに揃えにくくするとともに、ボーナス当選状態で賭数ｎが設定されている場合には、ボーナス図柄を有効化された入賞ラインに揃えやすくする。【選択図】図９
2008080068.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにおいて、
賭数ｍ及び該賭数ｍよりも小さい賭数ｎ（ｍ＞ｎ）を含む複数種類の賭数のうちから、遊技者により選択された種類の賭数を１ゲームに対する賭数としてゲーム毎に設定する賭数設定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態の移行を伴う特別入賞表示結果を含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を決定しているときに、該許容されている特別入賞表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記賭数ｎが設定されている状態で遊技を行った場合の１ゲームあたりの遊技用価値の付与量の期待値ｙをｎで除算することにより求められる前記賭数ｎが設定されている状態で遊技を行った場合の遊技用価値の付与率（ｙ／ｎ）が、前記賭数ｍが設定されている状態で遊技を行った場合の１ゲームあたりの遊技用価値の付与量の期待値ｘをｍで除算することにより求められる前記賭数ｍが設定されている状態で遊技を行った場合の遊技用価値の付与率（ｘ／ｍ）未満となる確率（（ｙ／ｎ）＜（ｘ／ｍ））で入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態で、前記賭数ｍが設定されているときには、前記導出操作手段が予め定められた複数の操作タイミングのうち第１のタイミングで操作されたときに、前記特別入賞表示結果を導出させる第１の導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態で、前記賭数ｎが設定されているときには、前記予め定められた複数の操作タイミングのうち前記第１のタイミングよりも多い第２のタイミングで前記導出操作手段が操作されたときに、前記特別入賞表示結果を導出させる第２の導出制御手段と、
を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記事前決定手段により前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨が決定された後、１ゲームに対する賭数として前記賭数ｎを選択する旨を指示する報知を行う賭数報知手段を備える、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記スロットマシンは、
前記事前決定手段により前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを契機として、前記事前決定手段が前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容する決定を通常より高い確率で行う再遊技高確率状態に遊技状態を移行させる再遊技高確率状態制御手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、
前記再遊技高確率状態において前記賭数ｍが設定されているときには、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定を第１の確率で行う第１の事前決定手段と、
前記再遊技高確率状態において前記賭数ｎが設定されているときには、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定を前記第１の確率よりも低い第２の確率で行う第２の事前決定手段と、
をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態で前記賭数ｍが設定されているときには、前記導出操作手段が予め定められた複数の操作タイミングのうち第３のタイミングで操作されたときに、前記付与入賞表示結果を導出させる第３の導出操作手段と、
前記事前決定手段により前記付与入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態で前記賭数ｎが設定されているときには、前記予め定められた複数の操作タイミングのうち前記第３のタイミングよりも多い第４のタイミングで前記導出操作手段が操作されたときに、前記付与入賞表示結果を導出させる第４の導出操作手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態において前記付与入賞表示結果の導出を許容する旨を通常より高い確率で決定し、
前記賭数設定手段は、前記特別遊技状態において前記賭数ｎ以外の賭数を１ゲームに対する賭数として設定することを不可とする賭数設定不可手段を含む、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
通常遊技状態において、前記事前決定手段による決定結果に応じて、前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨が決定された可能性を示す演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記賭数ｍが設定されているときに前記賭数ｎが設定されているときよりも高い割合で前記演出を実行する、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な特別遊技状態を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームを賭け数の設定を行うことなく開始できるリプレイ役、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴うボーナス役などがある。特にボーナス役は、当該入賞したゲーム限りではなく、入賞後の一定期間に亘って全体として大きな利益が得られることとなるため、遊技者にとって入賞の発生に対する興味が最も大きくなる役である。
【０００４】
この種のスロットマシンでは、ボーナス役を含めた各役の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選において入賞に当選したときに、可変表示装置に当選した入賞に対応する図柄の組み合わせが入賞ラインに揃うように制御するとともに、内部抽選において当選していない入賞に対応する図柄の組み合わせが入賞ラインに揃わないように制御し、揃った図柄の組み合わせに応じて入賞を発生させるものが一般的である。
【０００５】
また、遊技者によるリールの停止操作が行われてから図柄を入賞ラインに引き込み可能とする引込範囲（引込コマ数）は予め定められているとともに（一般的に最大４図柄の範囲）、各リールにおいて、各図柄は上記引込範囲内の間隔で配置されているものもあれば、引込範囲を超えた間隔で配置されているものもあるため、内部抽選で入賞が当選しても、この入賞ラインに図柄の組み合わせが揃わない限り入賞は発生しない。
【０００６】
このような入賞ラインは、賭数に応じて有効化され、一般的に最大賭数を設定することにより最大５ラインが設定されるものが多いが、そのライン数は遊技機毎に異なるものであり、例えば最大８ラインが設定されるもの等がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−１４１４８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１に記載のスロットマシンでは、入賞ラインが５ラインのものに比べて図柄の引き込みがよい、つまり入賞ラインに図柄が揃いやすくなるため、不慣れな遊技者でも比較的簡単に図柄を揃えることができるようになるが、例えば通常遊技状態において、ボーナス役の組み合わせを構成するボーナス図柄が入賞ラインに引き込まれなければ、遊技者は内部抽選でボーナス役が当選してないことを察知できるため、その時点でボーナスに対する期待感が著しく低下してしまう。
【０００９】
また、入賞ラインの本数が多くなることで、各図柄の引き込みが向上して図柄の取りこぼしが少なくなることで、内部抽選でボーナス役が当選している状況においてのみ出現しうる表示結果、いわゆるリーチ目等のバリエーションを増やしにくくなるため、この種のリーチ目等、ボーナス役に対する遊技者の期待感を高めるための演出に制限が生じてしまうという問題があった。
【００１０】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、通常遊技状態における特別役に対する遊技者の期待感を低減させることがなく、かつ、不慣れな遊技者でも簡単に図柄を揃えることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（１または３）を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（１）において、
賭数ｍ（賭数３）及び該賭数ｍよりも小さい賭数ｎ（賭数１）（ｍ＞ｎ）を含む複数種類の賭数のうちから、遊技者により選択された種類の賭数を１ゲームに対する賭数としてゲーム毎に設定する賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａが行うＢＥＴ処理）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）の移行を伴う特別入賞表示結果（「赤７−赤７−赤７」「青７−青７−青７」「赤７−赤７−ＢＡＲ」）を含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａが行う内部抽選処理）と、
前記事前決定手段が前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を決定しているときに、該許容されている特別入賞表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段（ＣＰＵ４１ａは、特別役の当選フラグが一度当選すると、例え当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とせずに次のゲームへ持ち越す）と、
前記可変表示装置の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（ＣＰＵ４１ａが行うリール回転処理）と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記賭数ｎが設定されている状態で遊技を行った場合の１ゲームあたりの遊技用価値の付与量の期待値ｙをｎで除算することにより求められる前記賭数ｎが設定されている状態で遊技を行った場合の遊技用価値の付与率（ｙ／ｎ）が、前記賭数ｍが設定されている状態で遊技を行った場合の１ゲームあたりの遊技用価値の付与量の期待値ｘをｍで除算することにより求められる前記賭数ｍが設定されている状態で遊技を行った場合の遊技用価値の付与率（ｘ／ｍ）未満となる確率（（ｙ／ｎ）＜（ｘ／ｍ））｛ＣＰＵ４１ａは、賭数１が設定されているとき、賭数３が設定されているときのおおよそ１／３の確率で内部抽選を行う｝で入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態で、前記賭数ｍが設定されているときには、前記導出操作手段が予め定められた複数の操作タイミング（停止操作ポイント）のうち第１のタイミングで操作されたときに、前記特別入賞表示結果を導出させる第１の導出制御手段（図９（ｃ）（ｆ）の３ＢＥＴに対応する停止操作ポイント参照）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態で、前記賭数ｎが設定されているときには、前記予め定められた複数の操作タイミング（停止操作ポイント）のうち前記第１のタイミングよりも多い第２のタイミングで前記導出操作手段が操作されたときに、前記特別入賞表示結果を導出させる第２の導出制御手段（図９（ｃ）（ｆ）の１ＢＥＴに対応する停止操作ポイント参照）と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、賭数ｍが設定されているときよりも賭数ｎが設定されているときの方が、１ゲームあたりの遊技用価値の付与量の期待値が低くなるため、遊技者は、通常遊技状態において特別入賞表示結果が導出されにくい、つまり特別入賞表示結果を構成する図柄を揃えにくい賭数ｍで遊技を行うようになり、これにより可変表示装置の表示結果から特別入賞の発生が許容されたか否かを察知しにくくなるため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。また、例えば特別入賞表示結果の導出を許容する旨が決定された場合等において、特別入賞表示結果が導出されやすい賭数ｎで遊技を行うようになるため、不慣れな遊技者でも簡単に特別入賞表示結果を導出させることができる。
また、前記所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、１ゲームあたりの遊技用価値の付与量の期待値ｘまたは１ゲームあたりの遊技用価値の付与量の期待値ｙとは、賭数ｍまたは賭数ｎにより遊技を行った場合に、各種付与入賞の発生により得られる遊技用価値の増加期待量を各種入賞毎に算出し、これらを合計した値をゲーム数で除算することで得られる値、つまり、｛入賞の発生確率（抽選確率）×該入賞の発生に伴い付与される遊技用価値量（払い出しメダル枚数）｝により算出した各種入賞毎の１ゲームあたりの遊技用価値の付与期待量の合計値である。尚、特別入賞については、｛特別入賞の発生確率（抽選確率）×特別遊技状態中において得られる遊技用価値の付与期待量（払い出しメダル枚数）｝により１ゲームあたりの遊技用価値の付与期待量を算出すればよい。
すなわち、前記ｘ／ｍは、賭数ｍで所定期間遊技を場合における１ゲームあたりの遊技用価値の付与率（払い出し率）であり、前記ｙ／ｎは、賭数ｎで所定期間遊技を場合における１ゲームあたりの遊技用価値の付与率（払い出し率）である。
また、前記事前決定手段は、前記特別表示結果及び遊技用価値の付与を伴う付与入賞表示結果について、前記賭数ｎが設定されているときには、前記賭数ｍが設定されているときに導出を許容する旨が決定される確率のｎ／ｍ未満の確率で導出を許容する旨を決定するようにしてもよい。
また、前記第２の導出制御手段が、前記第１のタイミングよりも多い第２のタイミングで前記導出操作手段が操作されたときに前記特別入賞表示結果を導出させるとは、入賞判定を行う際に有効となる停止位置に図柄を揃えやすくすることであり、例えば前記導出操作手段が操作されたときから図柄を停止位置まで引き込む引込範囲（引込コマ数）を広くすることや、入賞判定を行う際に有効となる図柄の停止位置を増加する（いわゆる有効な入賞ライン数を増加する）ことである。
【００１２】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａが行う内部抽選処理）により前記特別入賞表示結果（「赤７−赤７−赤７」「青７−青７−青７」「赤７−赤７−ＢＡＲ」）の導出を許容する旨が決定された後、１ゲームに対する賭数として前記賭数ｎを選択する旨を指示する報知（１枚賭け推奨報知）を行う賭数報知手段（ＣＰＵ９１ａが行う連続演出処理におけるリール停止時処理のＳｒ１７）を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞表示結果の導出を許容する旨が決定された後において、遊技機の情報を知らない遊技者が、賭数が高く、かつ、特別入賞表示結果を構成する図柄を揃えにくい賭数ｍで遊技を継続して損をすることが防止される。
【００１３】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記スロットマシン（１）は、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａが行う内部抽選処理）により前記特別入賞表示結果（「赤７−赤７−赤７」「青７−青７−青７」「赤７−赤７−ＢＡＲ」）の導出を許容する旨が決定されたことを契機（ボーナス当選後にチャンス目が導出されたこと）として、前記事前決定手段が前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲーム（リプレイ）の付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容する決定を通常より高い確率で行う再遊技高確率状態（リプレイタイム）に遊技状態を移行させる再遊技高確率状態制御手段（ＣＰＵ４１ａは、ボーナス当選後にチャンス目が導出されたことに基づいて遊技状態をＲＴに制御する）をさらに備え、
前記事前決定手段は、
前記再遊技高確率状態において前記賭数ｍ（賭数３）が設定されているときには、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定を第１の確率（１／７．３）で行う第１の事前決定手段と、
前記再遊技高確率状態において前記賭数ｎ（賭数１）が設定されているときには、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定を前記第１の確率よりも低い第２の確率（１／１．９）で行う第２の事前決定手段と、
をさらに含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを契機として再遊技高確率状態に遊技状態を移行することで、特別入賞表示結果を構成する図柄を上手く揃えることができなくても、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる再遊技表示結果の導出が許容されることで、遊技者が極力損をしないで済むとともに、再遊技高確率状態において賭数ｍが設定されているときには、賭数ｎが設定されているときに比べて高い割合で再遊技表示結果の導出が許容されることで、特別入賞表示結果の導出が許容されている旨を遊技者が察知しにくくなるため、特別入賞の発生に対する期待感を持続させることができる。
【００１４】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記導出制御手段（ＣＰＵ４１ａが行うリール回転処理）は、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａが行う内部抽選処理）により前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞（小役）表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態で前記賭数ｍ（賭数３）が設定されているときには、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が予め定められた複数の操作タイミング（停止操作ポイント）のうち第３のタイミングで操作されたときに、前記付与入賞表示結果を導出させる第３の導出操作手段と、
前記事前決定手段により前記付与入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態で前記賭数ｎ（賭数１）が設定されているときには、前記予め定められた複数の操作タイミング（停止操作ポイント）のうち前記第３のタイミングよりも多い第４のタイミングで前記導出操作手段が操作されたときに、前記付与入賞表示結果を導出させる第４の導出操作手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態において前記付与入賞表示結果の導出を許容する旨を通常より高い確率で決定し（図７（ｅ）参照）、
前記賭数設定手段は、前記特別遊技状態において前記賭数ｎ以外の賭数を１ゲームに対する賭数として設定することを不可とする賭数設定不可手段（ＣＰＵ４１ａは、ＢＥＴ処理におけるＳｅ８において遊技状態に応じた最大賭数を設定する）を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態においては、付与入賞表示結果を導出させにくい賭数ｍ以外の賭数で遊技を行うことができるため、付与入賞を確実に発生させることができる。
【００１５】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
通常遊技状態において、前記事前決定手段による決定結果に応じて、前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨が決定された可能性を示す演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記賭数ｍが設定されているときに前記賭数ｎが設定されているときよりも高い割合で前記演出を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態においては、賭数ｎが設定されているときよりも賭数ｍが設定されているときの方が演出の実行頻度が高く、遊技の興趣が高くなるため、賭数ｍでの遊技を遊技者に促進することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００１８】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「青７（図中網掛７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示すようになっている。
【００２１】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた最大賭数（本実施例では後述の通常遊技状態及びＲＴ（リプレイタイム）においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００２２】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２３】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２４】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２５】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００２６】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００２７】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２８】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、第１入賞ラインＬ１〜Ｌ５または第２入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’（図３参照）のいずれかが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、後述する通常遊技状態及びＲＴにおいては規定数の賭数として１または３が定められており、通常遊技状態において賭数として１が設定された場合には、第２入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’が有効となってゲームが開始可能な状態となり、通常遊技状態において賭数として３が設定された場合には、第１入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となってゲームが開始可能な状態となる。また、後述するレギュラーボーナス中においては、規定数の賭数として１枚が定められており、レギュラーボーナス中においては、賭数として１が設定された場合のみ、第１入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となってゲームが開始可能な状態となる。また、通常遊技状態及びＲＴにおいては３枚が最大賭数であり、レギュラーボーナス中においては１枚が最大賭数とされており、遊技状態に対応する規定数（最大賭数）を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、賭数に応じて有効化されたいずれかの第１入賞ラインＬ１〜Ｌ５または第２入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、賭数に応じて有効化されたいずれかの第１入賞ラインＬ１〜Ｌ５または第２入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３１】
ここで、本実施例における入賞ラインについて説明すると、通常遊技状態及びＲＴにおいて賭数として３が設定されたときには、３列のリールに停止した３つの連続する図柄を判定する入賞ラインとして、水平線上に並んだ図柄の組み合わせを判定する３本の入賞ラインと対角線上に並んだ図柄の組み合わせを判定する２本の入賞ラインからなる５本の第１入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図３（ａ）参照）が適用されるようになっており、いずれの遊技状態であっても賭数として１が設定されたときには、図３（ｂ）に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に停止した図柄の組み合わせを判定する第２入賞ラインＬ１’、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に停止した図柄の組み合わせを判定する第２入賞ラインＬ２’、左リールの上段、中リール及び右リールの下段に停止した図柄の組み合わせを判定する第２入賞ラインＬ３’、左リールの下段、中リール及び右リールの上段に停止した図柄の組み合わせを判定する第２入賞ラインＬ４’、左リール及び中リールの上段、右リールの下段に停止した図柄の組み合わせを判定する第２入賞ラインＬ５’、左リール及び中リールの下段、右リールの上段に停止した図柄の組み合わせを判定する第２入賞ラインＬ６’、左リールの上段、中リールの下段、右リールの上段に停止した図柄の組み合わせを判定する第２入賞ラインＬ７’、左リールの下段、中リールの上段、右リールの下段に停止した図柄の組み合わせを判定する第２入賞ラインＬ８’、からなる８本の変則的な第２入賞ラインが適用されるようになっている。
【００３２】
つまり、本実施例では、通常遊技状態及びＲＴにおいて賭数として３が設定されたときには、第１入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、通常遊技状態及びＲＴ、レギュラーボーナス中において賭数として１が設定されたときには、第２入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’が有効化されるようになっている。
【００３３】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３４】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３５】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３７】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００３８】
ＣＰＵ４１ａには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡ、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うＲＡＭ４１ｃのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００３９】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４０】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００４１】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００４２】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００４５】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic  RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うための前述したＲ（リフレッシュ）レジスタが設けられている。Ｒレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００４６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時において、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効、自動精算機能の有効／無効を設定するようになっている。打止スイッチ３６及び自動精算スイッチ２９の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されるため、その後に打止スイッチ３６や自動精算スイッチ２９が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されることはない。
【００４８】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４９】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５２】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５３】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００５４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５５】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００５６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５７】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５８】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５９】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において当該ゲームにおいて設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する。そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６０】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値（１〜６）か否かを判定する設定値判定処理を実行する。そして、設定値判定処理において、内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６１】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態及びＲＴに対応する賭数の規定数として１または３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴにあるときには、賭数として１または３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。
【００６２】
本実施例では、前述したように賭数として３が設定された時点で全ての第１入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、また、賭数として１が設定された時点で全ての第２入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’が有効化されることとなる。
【００６３】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００６４】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００６５】
図５は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（１〜１４）が登録されている。
【００６６】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は１４となっている。
【００６７】
本実施例のスロットマシン１においては、図５に示すように、遊技状態が、通常遊技状態またはＲＴであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態またはＲＴである場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「１」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「２」が設定され、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「３」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「４」が設定されるようになっている。
【００６８】
図５に示すように、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」または「１」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」または「３」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号１０以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号１１以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【００６９】
チェリーは、いずれの遊技状態においても、左リールについて有効化された入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、通常遊技状態及びＲＴにおいて賭数３が設定されている状態では、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、第１入賞ラインＬ２、Ｌ４または第１入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態及びＲＴにおいて賭数３が設定されている状態では、４枚のメダルが払い出されることとなる。また、通常遊技状態及びＲＴにおいて賭数１が設定されている状態では、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、第２入賞ラインＬ１’、Ｌ３’、Ｌ５’、Ｌ７’または第２入賞ラインＬ２’、Ｌ４’、Ｌ６’、Ｌ８’の４本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、４本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態及びＲＴにおいて賭数１が設定されている状態では、８枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７０】
また、レギュラーボーナスでは、規定数として賭数１が設定され、４本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。
【００７１】
１枚（１）は、いずれの遊技状態においても有効化された入賞ラインのいずれかに「青７−赤７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても有効化された入賞ラインのいずれかに「赤７−青７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【００７２】
ベルは、いずれの遊技状態においても有効化された入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては７枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【００７３】
リプレイは、通常遊技状態において有効化された入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（１または３）に対応した枚数のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７４】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態において有効化された入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７５】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において有効化された入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７６】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「青７−青７−青７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００７７】
また、本実施例では、通常遊技状態において後述するチャンス目が導出されると、特別役（他の特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイの当選確率が高確率となるリプレイタイム（ＲＴ）に移行する。遊技状態がＲＴにある間は、ＲＴ中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ＲＴは、いずれのボーナスも当選していない状態であれば、規定ゲーム数（本実施例では、３ゲーム）に到達することで終了し、いずれかのボーナスが当選している状態であれば、いずれかのボーナスに入賞することで終了する。
【００７８】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【００７９】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図５に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【００８０】
遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」または「１」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）［役番号１］、ビッグボーナス（２）［役番号２］、レギュラーボーナス［役番号３］、ビッグボーナス（１）＋チェリー［役番号４］、ビッグボーナス（２）＋チェリー［役番号５］、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）［役番号６］、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）［役番号７］、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）［役番号８］、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）［役番号９］、リプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８１】
また、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」または「３」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１０〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８２】
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちチェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ、現在の遊技状態を示す状態番号、賭数について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【００８４】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた特別役格納ワーク及び一般役格納ワークに設定する。詳しくは、役番号１〜３のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号４〜９のいずれかの役（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号１０〜１４のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８５】
各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００８６】
判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。さらに、通常遊技状態及びＲＴを特定可能な状態番号（０〜３）に対応する判定値数は、賭数（１、３）に対応してそれぞれ登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであり、遊技状態が同一であっても、賭数に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００８７】
役別テーブルには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルの判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８８】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）は、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合に内部抽選の対象となる役であり、状態番号０、１、賭数が１に対応する判定値数の格納アドレス、状態番号０、１、賭数が３に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスについては、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）については、共通フラグが１となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８９】
リプレイは、通常遊技状態またはＲＴにおいて特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号０、２（通常遊技状態）、賭数１に対応する判定値数の格納アドレス、状態番号０、２（通常遊技状態）、賭数３に対応する判定値数の格納アドレス、状態番号１、３（ＲＴ）、賭数１に対応する判定値数の格納アドレス、状態番号１、３（ＲＴ）、賭数３に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９０】
チェリー、１枚（１）、２枚（２）は、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号０〜３、賭数１に対応する判定値数の格納アドレス、状態番号０〜３、賭数３に対応する判定値数の格納アドレス、状態番号４、賭数１に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９１】
ベルは、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号０〜３、賭数１に対応する判定値数の格納アドレス、状態番号０〜３、賭数３に対応する判定値数の格納アドレス、状態番号４、賭数１に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９２】
本実施例では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）について、状態番号０、１、賭数が１に対応する判定値数として、状態番号０、１、賭数が３に対応する判定値数の１／３以下の値が格納されている。このため、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）の当選確率は、通常遊技状態及びＲＴにおいて賭数が１である場合に、賭数が３である場合の１／３以下の当選確率となる。
【００９３】
また、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルについて、状態番号０〜３（通常遊技状態、ＲＴ）、賭数１に対応する判定値数として、状態番号０〜３（通常遊技状態、ＲＴ）、賭数３に対応する判定値数のおおよそ１／３以下の値が格納されている。このため、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルの当選確率は、通常遊技状態及びＲＴにおいて賭数が１である場合に、賭数が３である場合の１／３以下の当選確率となる。
【００９４】
また、ベルについて、状態番号４（レギュラーボーナス）、賭数１に対応する判定値数として、状態番号０〜３（通常遊技状態、ＲＴ）、賭数１に対応する判定値数、状態番号０〜３（通常遊技状態、ＲＴ）、賭数３に対応する判定値数よりも大きい値が格納されている。このため、ベルの当選確率は、レギュラーボーナスにおいて、通常遊技状態及びＲＴにおいて賭数が１または３のときよりも高い確率となる。
【００９５】
また、リプレイについて、状態番号０、２（通常遊技状態）、賭数３に対応する判定値数、状態番号０、２（通常遊技状態）、賭数１に対応する判定値数は、同一の値であり、状態番号１、３（ＲＴ）、賭数３に対応する判定値数は、状態番号０、２（通常遊技状態）、賭数３に対応する判定値数及び状態番号０、２（通常遊技状態）、賭数１に対応する判定値数よりも大きい値であり、状態番号１、３（ＲＴ）、賭数１に対応する判定値数は、状態番号０、２（通常遊技状態）、賭数３に対応する判定値数及び状態番号０、２（通常遊技状態）、賭数１に対応する判定値数よりも大きい値であるが、状態番号１、３（ＲＴ）、賭数３に対応する判定値数よりも小さい値である。このため、リプレイの当選確率は、通常遊技状態において賭数が１である場合と３である場合とで同一の確率となり、ＲＴにおいて賭数が３の場合では、通常遊技状態において賭数が１または３である場合よりも高い確率となり、ＲＴにおいて賭数が１の場合では、通常遊技状態において賭数が１または３である場合よりも高い確率となるが、ＲＴにおいて賭数が３の場合よりも低い確率となる。
【００９６】
図６（ａ）〜（ｄ）、図７（ａ）〜（ｅ）は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選及び賭数との関係の例を示す図である。図６（ａ）では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されておらず、賭数３が設定されているときの、図６（ｂ）では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されておらず、賭数１が設定されているときの、図６（ｃ）ではＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されておらず、賭数３が設定されているときの、図６（ｄ）ではＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されておらず、賭数１が設定されているときの、図７（ａ）では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されており、賭数３が設定されているときの、図７（ｂ）では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されており、賭数１が設定されているときの、図７（ｃ）ではＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されており、賭数３が設定されているときの、図７（ｄ）ではＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されており、賭数１が設定されているときの、図７（ｅ）ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図６（ａ）〜（ｄ）、図７（ａ）〜（ｅ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示している。
【００９７】
例えば、図６（ａ）に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されておらず、賭数３が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象となり、設定値６において、各役のそれぞれの判定値数は、２０、２０、３１、１０、１０、５、５、５、５、２２４５、７６、１５３、１５３、２０８２となる。
【００９８】
最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス（１）は、判定値数の２０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３６４〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（２）は、ビッグボーナス（１）の判定値数２０とビッグボーナス（２）の判定値数２０とを合計した４０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３４４〜１６３６３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルの順にそれぞれ判定される。尚、０〜１１５６３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【００９９】
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのそれぞれについて、１／８１９．２、１／８１９．２、１／５２８．５、１／１６３８、１／１６３８、１／３２７７、１／３２７７、１／３２７７、１／３２７７、１／７．３、１／２１５．６、１／１０７．１、１／１０７．１、１／７．８７となる。
【０１００】
図６（ｂ）に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されておらず、賭数１が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象となり、設定値６において、各役のそれぞれの判定値数は、６、６、１０、３、３、１、１、１、１、２２４５、２５、５１、５１、６９４となる。尚、賭数１の場合でも、賭数３の場合と同様に、取得した乱数値に各役の判定値数を順に加算し、加算結果がオーバーフローした役が当選となる。
【０１０１】
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのそれぞれについて、１／２３４１、１／２３４１、１／１６３８、１／５４６１、１／５４６１、１／８１９２、１／８１９２、１／８１９２、１／８１９２、１／７．３、１／６５５．４、１／３２１．３、１／３２１．３、１／２３．６となる。
【０１０２】
また、図６（ｃ）（ｄ）に示すように、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合においては、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象となり、設定値６における各役のそれぞれの判定値数は、賭数３が設定されている場合には、２０、２０、３１、１０、１０、５、５、５、５、８６２０、７６、１５３、１５３、２０８２となり、賭数１が設定されている場合には、６、６、１０、３、３、１、１、１、１、２８３７、２５、５１、５１、６９４となる。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、賭数３が設定されている場合には、１／８１９．２、１／８１９．２、１／５２８．５、１／１６３８、１／１６３８、１／３２７７、１／３２７７、１／３２７７、１／３２７７、１／１．９、１／２１５．６、１／１０７．１、１／１０７．１、１／７．８７となり、賭数１が設定されている場合には、１／２３４１、１／２３４１、１／１６３８、１／５４６１、１／５４６１、１／８１９２、１／８１９２、１／８１９２、１／８１９２、１／５．７、１／６５５．４、１／３２１．３、１／３２１．３、１／２３．６となる。
【０１０３】
また、図７（ａ）（ｂ）に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのみが内部抽選の対象となり、設定値６における各役のそれぞれの判定値数は、賭数３が設定されている場合には、２２４５、９６、１６３、１６３、２０８２となり、賭数１が設定されている場合には、７４８、３２、５４、５４、６９４となる。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、賭数３が設定されている場合には、１／７．３、１／１７０．７、１／１００．５、１／１００．５、１／７．８７となり、賭数１が設定されている場合には、１／２１．９、１／５１２、１／３０３．４、１／３０３．４、１／２３．６となる。
【０１０４】
また、図７（ｃ）（ｄ）に示すように、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのみが内部抽選の対象となり、設定値６における各役のそれぞれの判定値数は、賭数３が設定されている場合には、８６２０、９６、１６３、１６３、２０８２となり、賭数１が設定されている場合には、２８３７、３２、５４、５４、６９４となる。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、賭数３が設定されている場合には、１／１．９、１／１７０．７、１／１００．５、１／１００．５、１／７．８７となり、賭数１が設定されている場合には、１／５．７、１／５１２、１／３０３．４、１／３０３．４、１／２３．６となる。
【０１０５】
また、図７（ｅ）に示すように、レギュラーボーナスでは、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのみが内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が９６、１６３、１６３、１５９１９となる。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１７０．７、１／１００．５、１／１００．５、１／１．０３となる。
【０１０６】
このように、通常遊技状態及びＲＴにおいて、各役の内部抽選確率は、通常遊技状態におけるボーナス未当選時におけるリプレイの抽選確率を除いて、賭数３が設定されている場合よりも賭数１が設定されている場合の方が全体的に低く（１／３以下）なっている。すなわち、内部抽選処理において、賭数１が設定されているときには、賭数３が設定されているときよりも低い（１／３以下）確率で特別役の当選を決定している。
【０１０７】
つまり、本実施例では、賭数３により遊技を行った場合における１ゲームあたりのメダルの払い出し枚数の期待値ｘを賭数３で除算することにより求められる、賭数３が設定されている状態で遊技を行った場合の１ゲームあたりのメダルの払い出し率よりも、賭数１により遊技を行った場合における１ゲームあたりのメダルの払い出し枚数の期待値ｙを賭数１で除算することにより求められる賭数１が設定されている状態で遊技を行った場合の１ゲームあたりのメダルの払い出し率未満となるように、各役の内部当選確率が定められている。
【０１０８】
また、１ゲームあたりのメダルの払い出し枚数の期待値ｘまたは１ゲームあたりのメダルの払い出し枚数の期待値ｙとは、賭数３または賭数１により遊技を行った場合に、各種小役入賞の発生により得られるメダルの払い出し期待枚数を各種小役入賞毎に算出し、これらを合計した値をゲーム数で除算することで得られる値、つまり、｛小役入賞の発生確率（抽選確率）×該小役入賞の発生に伴い払い出される払い出しメダル枚数｝により算出した各種小役入賞毎の１ゲームあたりのメダルの払い出し期待枚数の合計値である。尚、特別入賞については、｛特別入賞の発生確率（抽選確率）×ボーナス中において得られるメダルの払い出し期待枚数｝により１ゲームあたりのメダルの払い出し期待枚数を算出すればよい。尚、ボーナス中において得られるメダルの払い出し期待枚数は、例えば本実施例のビッグボーナスの場合、前述したようにレギュラーボーナス中における各役のメダル払い出し枚数が１５枚であり、ハズレはほぼ当選しないので約４８０枚（ビッグボーナスの終了条件がビッグボーナス中に遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときであるため、４６５枚＋１５枚＝４８０枚）となる。
【０１０９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１０】
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１１】
テーブルインデックスには、図８に示すように、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス（table_index３、table_index１）から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス（table_index３、table_index１）に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。本実施例では、賭数３が設定されている場合にテーブルインデックスを参照する際には、table_index３を基準としてインデックスデータのアドレスを取得し、賭数１が設定されている場合にテーブルインデックスを参照する際には、table_index１を基準としてインデックスデータのアドレスを取得するようになっており、賭数３が設定されている場合と、賭数１が設定されている場合とで、異なるアドレスに格納されたインデックスデータが取得されるようになっている。これは、賭数が１の場合に有効化される入賞ライン（第２入賞ライン）と、賭数が３の場合に有効化される入賞ライン（第１入賞ライン）と、が異なり、これによって図柄を停止させる位置も異なってくるからである。
【０１１２】
具体的には、賭数１、３のそれぞれについて、ハズレ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、レギュラーボーナス（＋ハズレ）、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋１枚（１）、レギュラーボーナス＋１枚（２）、レギュラーボーナス＋ベル、レギュラーボーナス＋リプレイに対応するテーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合（例えば、ビッグボーナス（１）＋リプレイ当選時と、ビッグボーナス（２）＋リプレイ当選時と、レギュラーボーナス＋リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスと、からなる。
【０１１４】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１１５】
引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、特に図示はしないが、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図９（ｃ）、（ｆ）参照）。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１１６】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの賭数及び内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、賭数及び内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの賭数及び内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（停止ポイント）が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２０】
また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の賭数、一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の賭数、一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の賭数、一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、賭数、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２１】
また、本実施例では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２２】
また、テーブルインデックスにおいて、いずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役が有効な入賞ライン上に揃うように４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が有効な入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレスには、いずれの役も有効な入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役が有効な入賞ライン上に揃うように４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が有効な入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も有効な入賞ライン上に揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、有効な入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１２３】
特に本実施例では、賭数が１の場合と賭数が３の場合とで有効となる入賞ラインが異なるため、賭数が１でいずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役が第２入賞ライン上に揃うように４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が第２入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレスには、いずれの役も第２入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納されており、賭数が３でいずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役が第１入賞ライン上に揃うように４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が第１入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレスには、いずれの役も第１入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納されている。このため、賭数が１でいずれかの役に当選している場合には、当選役が第２入賞ライン上に揃うように４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が第２入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も第２入賞ライン上に揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、賭数が３でいずれかの役に当選している場合には、当選役が第１入賞ライン上に揃うように４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が第１入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も第１入賞ライン上に揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
【０１２４】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応するアドレスには、当選した特別役が有効な入賞ライン上に揃うように４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で有効な入賞ライン上に引き込めない停止操作位置については、当選した小役が有効な入賞ライン上に揃うように４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、有効な入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを有効な入賞ライン上に揃えて停止させる制御が行われ、有効な入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、有効な入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを有効な入賞ライン上に揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を有効な入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１２５】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応するアドレスには、再遊技役を有効な入賞ライン上に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、有効な入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が有効な入賞ライン上に揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を有効な入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１２６】
ここで、図２に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１２７】
次に、通常遊技状態及びＲＴにおいて賭数３が設定されているときにおけるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御及び賭数１が設定されているときにおけるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御の一例を、図９に基づいて説明する。
【０１２８】
本実施例においては、前述したように、賭数３が設定されている場合には５本の第１入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、賭数１が設定されている場合には８本の第２入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’が有効化されるため、賭数３が設定されている場合と、賭数１が設定されている場合とで異なる停止制御が行われることとなる。
【０１２９】
ここで、賭数が３の場合と、賭数が１の場合との停止制御（引き込み範囲）の違いをビッグボーナス（２）が当選している場合を例に図９に基づいて説明する。
【０１３０】
まず、全てのリールが回転している状態で、最初にいずれかのリールを停止させる際に、ビッグボーナス（２）を構成する「青７」図柄の引き込み範囲は、賭数が１の場合でも、３の場合でも同一の範囲となる。
【０１３１】
次いで、いずれか１つのリールが停止しており、他のリールが未だ回転している状態でリールを停止させる際（第２停止時）においては、図９（ａ）に示すように、例えば賭数３が設定されている状態で左リール２Ｌの上段に「青７」図柄が停止した場合には、２本の第１入賞ラインＬ１、Ｌ４が有効となるため、中リールにおいては、上段、中段に「青７」図柄が停止すれば「青７」図柄が有効な入賞ライン上に揃うのに対して、図９（ｂ）に示すように、例えば賭数１が設定されている状態で左リール２Ｌの上段に「青７」図柄が停止した場合には、３本の第２入賞ラインＬ１’、Ｌ３’、Ｌ７’が有効となるため、中リールにおいては、上段、下段のいずれかに青７図柄が停止すれば「青７」図柄が有効な入賞ライン上に揃うこととなる。
【０１３２】
このように左リール２Ｌの上段に青７図柄が停止した場合において、図９（ｃ）のテーブルに示すように、賭数３が設定されている場合には、領域番号８〜１３または１６〜２１の範囲内の図柄が中リール下段を通過するタイミングで中リールに対応するストップスイッチ８Ｃの停止操作が検出された場合に、中リールの上段または中段に「青７」図柄が停止して「青７」図柄が有効な入賞ライン上に揃うこととなるのに対し、賭数１が設定されている場合には、領域番号７〜１３または１５〜２１の範囲内の図柄が中リール下段を通過するタイミングでストップスイッチ８Ｃの停止操作が検出された場合に、中リールの上段または下段に「青７」図柄が停止して「青７」図柄が有効な入賞ライン上に揃うこととなりうる。
【０１３３】
つまり、左リール２Ｌの上段に青７図柄が停止している状況において、賭数３が設定されている場合に青７図柄を第１入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかに引込可能な引込範囲よりも、賭数１が設定されている場合に青７図柄を第２入賞ラインＬ１’、Ｌ３’、Ｌ７’のいずれかに引込可能な引込範囲のほうが広いといえる。言い換えると、賭数３が設定されている場合に青７図柄を第１入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかに引込可能な停止操作ポイント（停止タイミング）の数（合計１２）よりも、賭数１が設定されている場合に青７図柄を第２入賞ラインＬ１’、Ｌ３’、Ｌ７’のいずれかに引込可能な停止操作ポイント（停止タイミング）の数（合計１４）のほうが多い。よって、賭数３が設定されている場合よりも賭数１が設定されているときの方が、入賞ラインの本数も多く、青７図柄を入賞ラインに引き込みやすくなる。
【０１３４】
また、図９（ｄ）に示すように、例えば賭数３が設定されている状態で左リール２Ｌの下段に「青７」図柄が停止した場合には、２本の第１入賞ラインＬ３、Ｌ５が有効となるため、中リールにおいては、中段、下段に「青７」図柄が停止すれば「青７」図柄が有効な入賞ライン上に揃うのに対して、図９（ｅ）に示すように、例えば賭数１が設定されている状態で左リール２Ｌの下段に「青７」図柄が停止した場合には、３本の第２入賞ラインＬ２’、Ｌ４’、Ｌ８’が有効となるため、中リールにおいては、上段、下段のいずれかに青７図柄が停止すれば「青７」図柄が有効な入賞ライン上に揃うこととなる。
【０１３５】
このように左リール２Ｌの下段に青７図柄が停止した場合において、図９（ｆ）のテーブルに示すように、賭数３が設定されている場合には、領域番号７〜１２または１５〜２０の範囲内の図柄が中リール下段を通過するタイミングでストップスイッチ８Ｃの停止操作が検出された場合に、中リールの中段または下段に「青７」図柄が停止して「青７」図柄が有効な入賞ライン上に揃うこととなるのに対し、賭数１が設定されている場合には、領域番号７〜１３または１５〜２１の範囲内の図柄が中リール下段を通過するタイミングでストップスイッチ８Ｃの停止操作が検出された場合に、中リールの上段または下段に「青７」図柄が停止して「青７」図柄が有効な入賞ライン上に揃うこととなりうる。
【０１３６】
つまり、左リール２Ｌの下段に青７図柄が停止している状況において、賭数３が設定されている場合に青７図柄を第１入賞ラインＬ３、Ｌ５のいずれかに引込可能な引込範囲よりも、賭数１が設定されている場合に青７図柄を第２入賞ラインＬ２’、Ｌ４’、Ｌ８’のいずれかに引込可能な引込範囲のほうが広いといえる。言い換えると、賭数３が設定されている場合に青７図柄を第１入賞ラインＬ３、Ｌ５のいずれかに引込可能な停止操作ポイント（停止タイミング）の数（合計１２）よりも、賭数１が設定されている場合に青７図柄を第２入賞ラインＬ２’、Ｌ４’、Ｌ８’のいずれかに引込可能な停止操作ポイント（停止タイミング）の数（合計１４）のほうが多い。よって、賭数３が設定されている場合よりも賭数１が設定されているときの方が、入賞ラインの本数も多く、青７図柄が入賞ラインに揃いやすく（引き込みやすく）なる。
【０１３７】
次いで、いずれか２つのリールが停止しており、１つのリールのみが未だ回転している状態でリールを停止させる際（第３停止時）においては、停止済みのリールの入賞ライン上に「青７」図柄が停止している場合に、賭数が３であれば、入賞ラインが１本に限定され、入賞ラインに「青７」が揃う位置も上段、中段、下段のいずれか１つに限定されてしまうのに対して、賭数が１であれば、「青７」図柄が上段または下段のどちらに停止しても入賞ラインに「青７」を停止させることが可能となるため、賭数が３の場合よりも賭数が１の場合の方が「青７」図柄を有効な入賞ライン上に引き込み可能な引き込み範囲が広くなる。すなわち賭数３が設定されている場合よりも賭数１が設定されているときの方が、入賞ラインの本数も多く、青７図柄を入賞ラインに引き込みやすくなる。
【０１３８】
このように、賭数３が設定されている状態では、５本の第１入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることで図柄の引き込みが悪いのに対し、賭数１が設定されている状態では、５本よりも多い８本の第２入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’が有効化されることで、図柄の引き込みはよくなる。すなわち、これら第１入賞ライン及び第２入賞ラインとは、後述する入賞判定処理における入賞判定の際に有効となる各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの図柄の停止位置（上段・中段・下段）であり、第２入賞ラインが有効化されたときは、第１入賞ラインが有効化されたときよりも有効となる図柄の停止位置が多くなるため、いずれかの役が当選している場合には、賭数３が設定されている場合よりも賭数１が設定されている場合の方が高い割合で当選した役の組み合わせが入賞ライン上に揃う停止制御が行われるようになっている。
【０１３９】
次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。本実施例におけるチャンス目とは、通常遊技状態において賭数３が設定されている状態でいずれかのボーナスが当選しているとき、または通常遊技状態において賭数３が設定されている状態で１枚（１）、１枚（２）が当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの表示結果として、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、中リールの表示結果として、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２１、１、２番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として、１０〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。
【０１４０】
尚、本実施例において、上記チャンス目は、通常遊技状態において賭数３が設定されている状態でいずれかのボーナスが当選しているとき、または通常遊技状態において賭数３が設定されている状態で１枚（１）、１枚（２）が当選しているときにのみ導出されるようになっているため、通常遊技状態において賭数１が設定されている状態では、チャンス目が導出されることはないので、チャンス目を契機に実行される後述する連続演出は実施されない。
【０１４１】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１４２】
本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１４３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１４４】
内部当選コマンドは、当選フラグの当選状況、並びに成立した当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１４５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１４６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０１４７】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１５０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【０１５１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５３】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１５４】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１５５】
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１５６】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５７】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０１５８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５９】
尚、ＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０１６１】
また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド（自動停止を示すリール停止コマンド、入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、ＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０１６２】
入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス入賞時に特有のＢＢ入賞時演出を実行するためのＢＢ入賞時パターンが制御パターンとして参照される。
【０１６３】
払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。
【０１６４】
ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。
【０１６５】
待機コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。
【０１６６】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。
【０１６７】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０１６８】
設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。
【０１６９】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を実行する毎に、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。また、起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【０１７１】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、複数ゲームにわたり継続して実行するとともに、最終的にボーナスに当選しているか否かを告知する連続演出を実行する。
【０１７２】
図１０（ａ）は、連続演出の流れを示すフローチャートである。
【０１７３】
図１０（ａ）に示すように、連続演出は、通常遊技状態においてチャンス目が停止したことを契機として実行される。前述のようにチャンス目は、賭数３が設定されている状態でいずれかのボーナスに当選しているか、賭数３が設定されている状態で１枚役（１）または１枚役（２）が当選している場合のみ出現する表示態様であるため、いずれかのボーナスが当選しているときに、いずれのボーナスも当選していないときよりも高い割合で停止する表示態様であり、かつ次のゲームからＲＴへの移行を伴う表示態様である。よってチャンス目を契機とする連続演出は、いずれかのボーナスが当選しているときに、いずれのボーナスも当選していないときよりも高い割合で実行されるものであり、かつＲＴへの移行を伴うときに実行されるものである。
【０１７４】
また、賭数１が設定されている状態ではチャンス目は出現することがないため、１枚賭け遊技を実施している場合には連続演出は実行されない。つまり、賭数３が設定されているときには、賭数１が設定されているときよりも高い割合で連続演出が実行される。
【０１７５】
また、連続演出には、２ゲームまたは３ゲーム継続する複数種類のパターンがあり、チャンス目が停止した場合には、図１０（ａ）に示すように、これら複数種類のパターンからいずれか１つのパターンが選択され、選択されたパターンに基づいて連続演出が実行される。
【０１７６】
本実施例では、前述のようにチャンス目が停止すると、ＲＴに移行し、その間、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなる。更に、ボーナスの持越中にリプレイが当選すると、ボーナスが入賞ライン上に揃う制御よりもリプレイが入賞ライン上に揃う制御の方が優先され、結果ボーナスが入賞ライン上に揃うことがなく、ＲＴに制御されることによりボーナスを揃えづらい状態となる。このため、連続演出の開始後、ボーナスを狙って停止操作を行っても、リプレイが揃う確率が高くボーナスに当選しているか否かを判別できない状態となる。また、仮にリプレイが揃わず、狙ったボーナスが揃わない場合でも、狙った図柄とは異なる図柄（「赤７」であれば「青７」、「青７」であれば「赤７」）を取りこぼした可能性が残るため、連続演出が継続している間、ボーナスの当選が否定されてしまうことを極力なくすことができる。
【０１７７】
また、本実施例では、いずれかのボーナスが当選した状態でＲＴに制御された後、当選したボーナスが入賞するまでＲＴが継続することとなり、連続演出が終了した後もボーナスを揃えづらい制御が継続してしまうこととなるが、ＲＴに制御されていても賭数として１を設定すれば、賭数として３が設定されている場合よりもリプレイの当選確率が低くなるため、ＲＴに制御されていても賭数として１を設定することにより、連続演出が終了した後もボーナスを揃えづらい状態が継続してしまうことを防止できる。
【０１７８】
尚、連続演出の実行中にチャンス目が停止した場合には、新たに連続演出が実行されることはない。また、いずれかのボーナスに当選した後、連続演出が１回でも実行され、ボーナスの当選が告知された場合には、更に連続演出が実行されることはない。
【０１７９】
次に、連続演出処理の内容について説明する。
【０１８０】
連続演出は、いずれも液晶表示器５１に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートスイッチ７の操作時に開始し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したときに終了するものである。最終ゲーム以外の個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の攻撃、遊技者側のダメージの２通りであり、最終ゲームの演出の結果は、遊技者の勝ち、負けの２通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。
【０１８１】
連続演出は、前述のようにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果としてチャンス目が導出されたことを契機として開始される。そしていずれかのボーナスの当選に基づいてチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出では、連続演出が終了することとなるゲーム（最終ゲーム）においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したときに、ボーナスに当選している旨（遊技者の勝ち）が確定的に報知される。
【０１８２】
また、いずれのボーナスも当選していない状態でチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出では、連続演出が開始してから終了するゲームまでにいずれのボーナスも当選しなければ、連続演出の結果としてハズレの結果（遊技者の負け）、すなわちいずれのボーナスにも当選していない旨が報知される。一方、連続演出が開始してから終了するまでにいずれかのボーナスに当選し、連続演出の終了までに当選したボーナスが入賞しなかったときには、そのまま連続演出を終了してハズレの結果を報知したままでは、当該時点における状況とは異なった内容を遊技者に報知してしまうこととなる。
【０１８３】
このため、最終ゲームの開始時点において、演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選したかどうかを判断し、連続演出が開始した後にいずれのボーナスにも当選していない場合には、当該ゲームの終了時にハズレの結果が報知され、連続演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選した場合には、最終ゲームの演出の結果を差し替えてボーナスに当選している旨が確定的に報知されるか、差し替えずに次のゲームで追加演出を実行し、この追加演出でボーナスに当選している旨が確定的に報知される。
【０１８４】
連続演出の結果として報知されたか、追加演出の結果として報知されたかに関わらず、ボーナス当選している旨の確定報知が行われた場合には、次のゲームで賭数の設定を行ったときに、所定の割合で当選しているボーナスの種類（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの別）が報知される場合がある。
【０１８５】
また、連続演出の結果として報知されたか、追加演出の結果として報知されたかに関わらず、ボーナス当選している旨の確定報知が行われた場合には、当該ゲームが終了した時点で、１枚賭け、つまり賭数１を設定した状態でゲームを行うことを推奨する１枚賭け推奨報知を行うようになっている。具体的には、特に図示はしないが、８本の第２入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’が有効化される１枚賭け遊技を行うことで、ボーナス図柄を揃えやすくなる旨を示すメッセージを、液晶表示器５１に表示することで遊技者に報知するようになっている。
【０１８６】
連続演出及び追加演出には、複数のパターンがある。図１０（ｂ）〜（ｄ）は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図１０（ｂ）に示す非当選時テーブルと、図１０（ｃ）に示す当選時テーブルと、図１０（ｄ）に示す追加演出テーブルの３種類がある。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。
【０１８７】
図１０（ｂ）に示す非当選時テーブルは、いずれのボーナスにも当選していない状態でチャンス目が導出されたときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにいずれかのボーナスに当選したときに、最終ゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。特に差し替えられる演出の内容は、差し替えがなかった場合には含まれない内容が登録されている。このため、連続演出の途中でいずれかのボーナスに当選し、演出の内容が差し替えられる場合には、演出の内容が差し替えられなかった場合の演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。
【０１８８】
図１０（ｃ）に示す当選時テーブルは、いずれかのボーナスに当選したことでチャンス目が導出されたときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、連続演出の継続するゲーム数は、２ゲームまたは３ゲームである。
【０１８９】
図１０（ｄ）に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにボーナスに当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択される。また、追加演出の内容は、連続演出には含まれない内容が登録されている。このため、追加演出が行われる場合には、連続演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。
【０１９０】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１１〜図２１に基づいて以下に説明する。
【０１９１】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１１のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１９２】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１９３】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１９４】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１２に示すエラー処理に移行する。
【０１９５】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１２に示すエラー処理に移行する。
【０１９６】
エラー処理では、図１２に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０１９７】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１９８】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０１９９】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０２００】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２０１】
図１１に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２０２】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワーク１に格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図１３に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０２０３】
設定変更処理では、図１３に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１の値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０２０４】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２０５】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１〜３にそれぞれ格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図１１のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０２０６】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０２０７】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０２０８】
図１４は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０９】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２１０】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０２１１】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２１２】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２１３】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２１４】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２１５】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２１６】
図１５及び図１６は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１７】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ１）。Ｓｅ１のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの別の領域に保存し（Ｓｅ２）、ＢＥＴカウンタの値をクリアした後（Ｓｅ３）、ＢＥＴカウンタの値に１を加算し（Ｓｅ４）、ＢＥＴカウンタの値がＲＡＭ４１ｃの別の領域に保存した値と一致するか否かを判定する（Ｓｅ５）。Ｓｅ５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値がＲＡＭ４１ｃの別の領域に保存した値と一致してなければ、すなわち、前ゲームに設定されていた賭数に到達していなければＳｅ４のステップに戻り、一致していれば、Ｓｅ６のステップに進み、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ６）、Ｓｅ１０のステップに進む。
【０２１８】
また、Ｓｅ１のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでない場合、ＢＥＴカウンタの値をクリアした後（Ｓｅ７）、遊技状態に応じた最大賭数を設定し（Ｓｅ８）、投入待ち前の設定を行った後（Ｓｅ９）、Ｓｅ１０のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化する。
【０２１９】
Ｓｅ１０のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓｅ１０のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ１１）、Ｓｅ１３のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ１２）、Ｓｅ１３のステップに進む。
【０２２０】
Ｓｅ１３のステップにおいては、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。Ｓｅ１３のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ２０のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ１４）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ２０のステップに進む。
【０２２１】
Ｓｅ１４のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ１５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ１６）、Ｓｅ１０のステップに戻る。
【０２２２】
Ｓｅ１５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ１７）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ１８）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ１０のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ１９）、Ｓｅ１０のステップに戻る。
【０２２３】
Ｓｅ２０のステップでは、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ２０のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていなければＳｅ２４のステップに進み、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ２１）。
【０２２４】
Ｓｅ２１のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ１０のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ２２）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ２３）。ゲーム開始時の設定では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化する。そして、Ｓｅ２３のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図１９のフローチャートに復帰する。これに伴い、メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ１０の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。尚、投入不可フラグは、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはなく、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出も次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算スイッチ１０の操作の検出は、ビッグボーナス入賞時またはビッグボーナス終了時を除いて次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理までクレジットの精算（賭数の設定に用いられたメダルを含む）が禁止されることとなる。尚、ビッグボーナス入賞時やビッグボーナス終了時においては、次回ゲームのＢＥＴ処理を待たず、ゲームが終了した時点（リール停止時、もしくはメダルの払出終了時）で精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、クレジットの精算が可能となる。
【０２２５】
Ｓｅ２４のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ２４のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｅ２９のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ２５）。Ｓｅ２５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１０のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ２６）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ１０のステップに戻る。Ｓｅ２６のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ２７）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ２８）、Ｓｅ１０のステップに戻る。
【０２２６】
Ｓｅ２９のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ２９のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ３４のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３０）。Ｓｅ３０のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１０のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ３１）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ１０のステップに戻る。Ｓｅ３１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ３２）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ３３）、Ｓｅ３０のステップに戻る。
【０２２７】
Ｓｅ３４のステップにおいては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３４のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｅ１０のステップに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ３５）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ１０のステップに戻る。Ｓｅ３５のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ３６）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ３８のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ３７）、Ｓｅ３８のステップに進む。Ｓｅ３８のステップにおいては、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Ｓｅ３８のステップにおける精算処理の後、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ３９）、Ｓｅ１０のステップに戻る。
【０２２８】
図１７は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２９】
本実施例の内部抽選処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が１〜６の範囲であればＳｆ２のステップに進み、１〜６の範囲でなければＳｆ３のステップに進む。
【０２３０】
Ｓｆ２のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図１２に示すエラー処理に移行する。
【０２３１】
Ｓｆ３のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Ｓｆ４のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。
【０２３２】
Ｓｆ４のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号（０〜２のいずれか）をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｆ５のステップに進む。Ｓｆ５のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｆ６のステップに進む。Ｓｆ５のステップでは、状態番号が０の場合、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として１（ビッグボーナス（１））を設定し、状態番号が１の場合、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として１０（リプレイ）を設定し、状態番号が２の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として１１（チェリー）を設定する。
【０２３３】
Ｓｆ６のステップでは、抽選対象とする役番号が１４であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、１４である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはＳｆ７のステップに進む。１４でない場合にはＳｆ８のステップに進む。
【０２３４】
Ｓｆ８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図１４に示すフローチャートに復帰する。
【０２３５】
Ｓｆ８のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、図示しない役別テーブルに登録されている共通フラグが１か否かを確認し、１である場合にはＳｆ９のステップに進み、１でない場合にはＳｆ１０のステップに進む。
【０２３６】
Ｓｆ９のステップでは、処理対象の役番号及び賭数の設定状態に対応付けて役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレス（図示略）を読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｆ１１のステップに進む。
【０２３７】
Ｓｆ１０のステップでは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号及び賭数の設定状態と読み出した設定値に対応付けて、役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｆ１１のステップに進む。
【０２３８】
Ｓｆ１１のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Ｓｆ９またはＳｆ１０のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Ｓｆ１２のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはＳｆ１４のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ１３のステップに進む。
【０２３９】
Ｓｆ１３のステップでは、処理対象の役番号に１を加算し、Ｓｆ６のステップに戻る。
【０２４０】
Ｓｆ１４のステップでは、役番号が１〜９であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が１〜９の場合にはＳｆ１５のステップに進み、役番号が１〜９でない場合にはＳｆ１６のステップに進む。
【０２４１】
Ｓｆ１５のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Ｓｆ１６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図１４に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｆ１６のステップでは、役番号が１〜３の場合、一般役は当選していないため、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークをクリアする。
【０２４２】
図１８は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４３】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｇ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０２４４】
そして、Ｓｇ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｇ２）。
【０２４５】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｇ３）。そして、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、賭数の設定状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（Ｓｇ４）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｇ５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０２４６】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｇ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｇ７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｇ８、Ｓｇ９）、Ｓｇ７〜Ｓｇ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｇ６のステップに戻る。
【０２４７】
また、Ｓｇ８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｇ９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｇ１０）、図１２に示すエラー処理に移行する（Ｓｇ１１）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｇ６のステップに戻る。
【０２４８】
また、Ｓｇ７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｇ１２）、図１２に示すエラー処理に移行する（Ｓｇ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｇ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０２４９】
また、Ｓｇ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｇ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｇ１５）。
【０２５０】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｇ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｇ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２５１】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０２５２】
図１９は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ４のステップにおいて実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５３】
本実施例における入賞判定処理は、主に３つの処理から構成される。第1の処理は、当該ゲームにおいて導出表示されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果に基づいて入賞図柄フラグを設定する処理である（Ｓｈ１）。第２の処理は、当選フラグと入賞図柄フラグに基づいて異常入賞を判定する処理である（Ｓｈ２）。第３の処理は、入賞図柄フラグに基づく入賞時の処理である（Ｓｈ３）。
【０２５４】
図２０は、ＣＰＵ４１ａがＳｈ１のステップにおいて実行する入賞図柄判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５５】
入賞図柄判定処理では、まず、当該ゲームの賭数として賭数３が設定されているか否かを判定し（Ｓｈ１１）、賭数３が設定されている場合にはＳｈ１２のステップに進み、賭数３が設定されている際に適用される第１入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５の順に、各入賞ライン上に停止している図柄の組み合わせを判定する処理を行う（Ｓｈ１２）。そして、いずれかの第１入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に揃っている図柄の組み合わせが入賞を構成する図柄の組み合わせであるか否かを判定し（Ｓｈ１３）、入賞を構成する図柄の組み合わせであった場合には入賞フラグを設定した後（Ｓｈ１４）、Ｓｈ１５のステップに進み、入賞を構成する図柄の組み合わせでなかった場合にはそのままＳｈ１５のステップに進む。
【０２５６】
Ｓｈ１５のステップでは、第１入賞ラインＬ１〜Ｌ５全ての判定が終了したか否かを確認し（Ｓｈ１５）、終了してない場合にはＳｈ１２のステップに戻り、判定していない入賞ラインについての判定を繰り返し行い（Ｓｈ１２〜Ｓｈ１５）、終了した場合には、入賞図柄判定処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２５７】
また、Ｓｈ１１のステップにおいて、賭数３が設定されていない場合、すなわち、賭数１が設定されている場合には、賭数１が設定されている際に適用される第２入賞ラインＬ１’，Ｌ２’，Ｌ３’，Ｌ４’，Ｌ５’，Ｌ６’，Ｌ７’，Ｌ８’の順に、各入賞ライン上に停止している図柄の組み合わせを判定する処理を行う（Ｓｈ１６）。そして、いずれかの第２入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’上に揃っている図柄の組み合わせが入賞を構成する図柄の組み合わせであるか否かを判定し（Ｓｈ１７）、入賞を構成する図柄の組み合わせであった場合には入賞フラグを設定した後（Ｓｈ１８）、Ｓｈ１９のステップに進み、入賞を構成する図柄の組み合わせでなかった場合にはそのままＳｈ１９のステップに進む。
【０２５８】
Ｓｈ１９のステップでは、第２入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’全ての判定が終了したか否かを確認し（Ｓｈ１９）、終了してない場合にはＳｈ１６のステップに戻り、判定していない入賞ラインについての判定を繰り返し行い（Ｓｈ１６〜Ｓｈ１９）、終了した場合には、入賞図柄判定処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２５９】
尚、Ｓｈ３のゲーム終了時処理では、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動か否かの判定を１ゲーム毎に行い、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。
【０２６０】
また、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。
【０２６１】
また、レギュラーボーナスを作動させる際には、レギュラーボーナス中を示すＲＢ中信号の出力待ち時間が経過するまでＲＢ中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、ＲＢ中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、ＲＢ中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度ＲＢ中信号の出力が再開するようになっている。
【０２６２】
また、ＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間においては、精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ１０の操作が検出されると、クレジットの精算制御が行われることとなる。また、打止状態においても精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ１０の操作が検出された場合にも、クレジットの精算制御が行われることとなる。
【０２６３】
図２１は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６４】
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｊ１）。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｊ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０２６５】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｊ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｊ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｊ４）、Ｓｊ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｊ５）、割込前の処理に戻る。
【０２６６】
また、Ｓｊ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｊ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｊ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｊ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｊ９）。
【０２６７】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｊ１０、尚、Ｓｊ１０は、Ｓｊ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０２６８】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０２６９】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２２〜図２７のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０２７０】
ＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図２２に示す起動処理（サブ）を行う。
【０２７１】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｋ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｋ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｋ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｋ４）。
【０２７２】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｋ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、Ｓｋ５のステップに進み、電断前の演出状態を復帰させる。Ｓｋ５のステップでは、電断前に最後に実行していた制御パターンを設定した後（Ｓｋ５）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｋ６）、割込を許可して（Ｓｋ７）、ループ処理に移行する。
【０２７３】
また、Ｓｋ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｋ８）、待機パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｋ９）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｋ６）、割込を許可して（Ｓｋ７）、ループ処理に移行する。
【０２７４】
図２３は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７５】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓｍ１）。バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｍ７のステップに進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｍ２）、Ｓｍ３のステップに進む。
【０２７６】
Ｓｍ３のステップでは、受信したコマンドに応じて連続演出を実行するための連続演出処理を実行し、Ｓｍ４のステップに進む。
【０２７７】
Ｓｍ４のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、連続演出用の演出パターンがＲＡＭ９１ｃに既に設定されているか否かを判定し、連続演出用の演出パターンが設定されていなければ、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｍ５のステップに進む。
【０２７８】
Ｓｍ５のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行うとともに、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｍ６のステップに進む。
【０２７９】
Ｓｍ６のステップでは、Ｓｍ５のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｍ７のステップに進む。
【０２８０】
Ｓｍ７のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Ｓｍ８のステップに進み、起動時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０２８１】
すなわちＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａのように電断検出時にＲＡＭパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理（サブ）毎に、ＲＡＭパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。
【０２８２】
図２４は、ＣＰＵ９１ａがＳｍ３のステップにおいて実行する連続演出処理を示すフローチャートである。
【０２８３】
連続演出処理では、まず、当該処理を行う契機となったコマンドの種類が何であるかを判定する（Ｓｎ１）。
【０２８４】
コマンドの種類がＢＥＴコマンドであった場合には、詳細を後述するＢＥＴ時処理を行い（Ｓｎ２）、連続演出処理を終了し、図２３に示すフローチャートに復帰する。
【０２８５】
コマンドの種類が内部当選コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行い（Ｓｎ３）、連続演出処理を終了し、図２３に示すフローチャートに復帰する。
【０２８６】
コマンドの種類がリール回転開始コマンドであった場合には、前のゲームでＲＡＭ９１ｃに保存したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止図柄に関する情報をクリアし（Ｓｎ４）、連続演出処理を終了し、図２３に示すフローチャートに復帰する。
【０２８７】
コマンドの種類がリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行い（Ｓｎ５）、連続演出処理を終了し、図２３に示すフローチャートに復帰する。
【０２８８】
コマンドの種類が入賞判定コマンドであった場合には、当該入賞判定コマンドがいずれかのボーナスに入賞したことを示しているか否かを判定し（Ｓｎ６）、いずれのボーナスにも入賞したことを示していなければ、そのまま連続演出処理を終了し、図２３に示すフローチャートに復帰する。
【０２８９】
一方、入賞判定コマンドがいずれかのボーナスに入賞したことを示している場合には、ＲＡＭ９１ｃに設定された連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタの値が０であり、かつ追加演出の実行を示す追加フラグが設定されていない状態であるか、すなわち現時点で連続演出が実行されていない状態であり、かつ次のゲームで追加演出が行われない状態か否かを判定し（Ｓｎ７）、連続カウンタの値が０であり、かつ追加フラグも設定されていなければ、連続演出処理を終了し、図２３に示すフローチャートに復帰する。
【０２９０】
また、Ｓｎ７のステップにおいて連続カウンタが０ではない場合、または追加フラグが行われている場合には、実行中の連続演出を終了させて（Ｓｎ８）、連続カウンタの値をクリアした後（Ｓｎ９）、連続演出処理を終了し、図２３に示すフローチャートに復帰する。
【０２９１】
コマンドの種類が遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームで最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存された遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用されていた遊技状態）をＲＡＭ９１ｃに設けられた前回ゲームの遊技状態の保存領域に移し、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ９１ｃに設けられた最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存し（Ｓｎ１０）、連続演出処理を終了し、図２３に示すフローチャートに復帰する。
【０２９２】
また、コマンドの種類が他のコマンドであった場合には、そのまま連続演出処理を終了し、図２３に示すフローチャートに復帰する。
【０２９３】
次に、Ｓｎ２のＢＥＴ時処理を図２５に示すフローチャート基づいて説明する。
【０２９４】
ＢＥＴ時処理では、まず、ＲＡＭ９１ｃにボーナス当選の確定を報知したときに設定される確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｐ１）。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したときに、連続演出か追加演出にてボーナス当選の確定が報知されていることとなる。
【０２９５】
この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選しているボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う（Ｓｐ２）。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する（Ｓｐ３）。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままＳｐ５の処理に進む。
【０２９６】
ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップＳｊ１の処理（後述）でＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況に従って、液晶表示器５１への画像の表示により、当選しているボーナスの種別（レギュラーボーナスか、ビッグボーナス（１）か、ビッグボーナス（２）か）を報知する（Ｓｐ４）。そして、Ｓｐ５の処理に進む。Ｓｐ５では、ＲＡＭ９１ｃに設定されている確定報知フラグを消去する。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０２９７】
確定報知フラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（Ｓｐ６）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が０であれば、更にＲＡＭ９１ｃに追加フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｐ７）。
【０２９８】
追加フラグも設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに保存されている前回のゲームのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果に基づいて、前回のゲームにおいてチャンス目が導出されたか否かを判定する（Ｓｐ８）。前回のゲームにおいてチャンス目が導出されていなければ、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０２９９】
前回のゲームにおいてチャンス目が導出されていれば、前回のゲームのステップＳｑ１の処理（後述）でＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況に従って、いずれかのボーナスに当選しているかどうかを判定する（ステップＳｐ９）。
【０３００】
いずれかのボーナスに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ９１ｂに格納された連続演出選択テーブルのうちの当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、ＲＡＭ９１ｃに保存しておく（Ｓｐ１０）。そして、Ｓｐ１２のステップに進む。
【０３０１】
いずれのボーナスにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ９１ｂに格納された連続演出選択テーブルのうちの非当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、ＲＡＭ９１ｃに保存しておく（Ｓｐ１１）。そして、Ｓｐ１２のステップに進む。
【０３０２】
Ｓｐ１２では、Ｓｐ１０またはＳｐ１１で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタにセットする。更に、液晶表示器５１に連続演出の開始を示す所定の画像を表示することにより開始演出を行う（Ｓｐ１３）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３０３】
また、Ｓｐ６において連続カウンタの値が０でなかった場合には、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３０４】
また、Ｓｐ７のステップにおいて追加フラグが設定されていれば、追加演出を実行することになる。ここでは、追加演出の開始（一旦は終了した連続演出の再開）を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う（Ｓｐ１４）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３０５】
次に、Ｓｎ３のスタート時処理を図２６に示すフローチャート基づいて説明する。
【０３０６】
まず、スタート時処理では、当該処理の契機となった内部当選コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ９１ｃに設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（Ｓｑ１）。
【０３０７】
次に、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（Ｓｑ２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、ＲＡＭ９１ｃに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（Ｓｑ３）。ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、そのままＳｑ１２の処理に進む。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、更に連続カウンタの値が１であるかどうかを判定する（Ｓｑ４）。連続カウンタの値が１でもなければ、そのままＳｑ１２のステップに進む。
【０３０８】
連続カウンタの値が１であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、更にＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況に基づいて、いずれかのボーナスが当選しているかどうかを判定する（Ｓｑ５）。いずれのボーナスも当選していなければ、そのままＳｑ１２のステップに進む。
【０３０９】
いずれかのボーナスが当選している場合には、連続演出の開始時においてはいずれのボーナスも当選していなかったが、連続演出の実行中に新たにボーナスに当選したことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替／追加決定抽選を行う（Ｓｑ６）。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する（Ｓｊ７）。
【０３１０】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、ＲＡＭ９１ｃに演出差替フラグを設定する（Ｓｑ８）。更にＲＡＭ９１ｃに保存している連続演出のパターンに応じて最終ゲームにおける演出の内容を差し替え、差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる（Ｓｑ９）。そして、スタート時処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３１１】
一方、追加演出の実行が決定された場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、ＲＡＭ９１ｃに保存しておく（Ｓｑ１０）。更に追加演出の実行を示す追加フラグをＲＡＭ９１ｃに設定する（Ｓｑ１１）。そして、Ｓｑ１２のステップに進む。
【０３１２】
Ｓｑ１２では、ＲＡＭ９１ｃに保存されている連続演出のパターンとＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３１３】
Ｓｑ２において連続カウンタの値が０であった場合には、更にＲＡＭ９１ｃに追加フラグが設定されているどうかを判定する（Ｓｑ１３）。追加フラグが設定されていなければ、ここでは何らの演出も開始しないでスタート時処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰するものとなる。
【０３１４】
追加フラグが設定されている場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存されている追加演出のパターンに応じた画像を液晶表示器５１に表示して追加演出を開始させる（Ｓｑ１４）。そして、スタート時処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３１５】
次に、Ｓｎ５のリール停止時処理を図２７に示すフローチャート基づいて説明する。
【０３１６】
まず、リール停止時処理では、当該処理の契機となったリール停止コマンドに従って当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ９１ｃの停止図柄テーブルに保存する（Ｓｒ１）。
【０３１７】
次に、停止図柄テーブルを参照して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（Ｓｒ２）。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちで未だ回転中のものが１つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３１８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止した場合には、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（Ｓｒ３）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ９１ｃに差替フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｒ４）。差替フラグが設定されていれば、差し替え後の演出の内容に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する（Ｓｒ５）。更に、ＲＡＭ９１ｃに設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値をクリアする（Ｓｒ６）。そして、Ｓｒ１５のステップに進む。
【０３１９】
Ｓｒ４で差替フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（Ｓｒ７）。更に、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値を１だけ減算する（Ｓｒ８）。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（Ｓｒ９）。連続カウンタの値が０とならなかった場合には、そのままリール停止時処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３２０】
連続カウンタの値が０となった場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（Ｓｒ１０）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、Ｓｒ１５のステップに進む。
【０３２１】
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器５１に表示して遊技者に報知する（Ｓｒ１１）。そして、リール停止時処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３２２】
Ｓｒ３で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ９１ｃに追加フラグが設定されているかを判定する（Ｓｒ１２）。追加フラグが設定されていなければ、そのままリール停止時処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。追加フラグが設定されていれば、この時点で追加演出の実行中であるので、ＲＡＭ９１ｃに保存されている追加演出のパターンに応じた画像を液晶表示器５１に表示して、追加演出の結果を報知する（Ｓｒ１３）。更に、ＲＡＭ９１ｃの追加フラグをクリアして（Ｓｒ１４）、Ｓｒ１５のステップに進む。
【０３２３】
Ｓｒ１５では、ＲＡＭ９１ｃに確定報知フラグを設定する。更に、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器５１に表示して遊技者に報知した後（Ｓｒ１６）、１枚賭け推奨報知を実行し（Ｓｒ１７）、１枚賭けで遊技を行うことを遊技者に推奨する。そして、リール停止時処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０３２４】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、賭数３（賭数ｍ）が設定されている状態で遊技を行う（３枚賭け遊技）よりも、賭数１（賭数ｎ）が設定されている状態で遊技を行う（１枚賭け遊技）方が、１ゲームあたりの遊技用価値の付与量の期待値が低くなる。すなわち、本実施例では、賭数１が設定されている場合における特別役を含む各入賞役の内部抽選確率が、賭数３が設定されている場合のおおよそ１／３未満となるため、遊技者は、通常遊技状態及びＲＴにおいて特別入賞表示結果が導出されにくい、つまり入賞ラインＬ１〜Ｌ５数が少なくなり、ボーナス図柄である青７や赤７をに揃えにくくなる賭数３で遊技を行うようになり、これによりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果から特別入賞の発生が許容されたか否かを察知しにくくなるため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。また、例えば特別役が内部当選した場合等において、入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’数が多くなり、特別役を構成するボーナス図柄を揃えやすくなる賭数１で遊技を行うようになるため、不慣れな遊技者でも簡単にボーナス図柄を揃えやすくなる。
【０３２５】
具体的には、例えば通常遊技状態及びＲＴにおいて、ボーナス未当選の状態で１枚賭け遊技を実施した場合、図柄の引き込みはよい（入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’に図柄を揃えやすい）ので、不慣れな遊技者でも図柄を揃えやすくなるが、ボーナス図柄の引き込みがなければ、ボーナス未当選であることを容易に察知できてしまうため、遊技意欲が低減しやすくなる。また、第１入賞ラインＬ１〜Ｌ５よりもライン数が多い第２入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’が有効化されることで、図柄の取りこぼし（入賞ラインに揃えることができないこと）が少なくなるため、前述したチャンス目やリーチ目等のバリエーションを増やしにくくなるので、ボーナスが内部当選した可能性を示す演出等により、ボーナスの入賞に対する遊技者の期待感を高めるには限界がある。
【０３２６】
一方、通常遊技状態及びＲＴにおいて、ボーナス内部当選の状態で３枚賭け遊技を実施した場合、各役の内部抽選確率は変わらないものの、各図柄の引き込みが悪いので、不慣れな遊技者はボーナス図柄を揃えにくいため、ボーナス図柄を揃えるまでに多くのメダルを消費して不利益を被ることがある。
【０３２７】
よって、通常遊技状態及びＲＴにおいて、ボーナス未当選の状態では３枚賭け遊技を実施することで、ボーナス図柄の引き込み状況によりボーナスの内部当選状況を察知しにくくなるため、遊技意欲を持続させることができるばかりか、チャンス目やリーチ目等のバリエーションを増やせるので、ボーナスが内部当選した可能性を示す演出等により、ボーナスの入賞に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３２８】
また、ＲＴにおいて開始された連続演出中においてボーナスの確定報知を行った後、前述した１枚賭け推奨報知を行い、遊技者に１枚賭け遊技を推奨することで、各役の内部抽選確率は低くなるものの、第２入賞ラインが有効化されて各図柄の引き込みがよくなるので、不慣れな遊技者でもボーナス図柄を容易に揃えることができるため、ボーナス図柄を揃えるまでに多くのメダルを消費して不利益を被ること等を防止できる。
【０３２９】
また、本実施例では、通常遊技状態においてボーナスが内部当選した後、チャンス目が導出されたことを契機として、通常遊技状態よりもリプレイが高確率で発生するＲＴに遊技状態を移行するとともに、ＲＴにおいて賭数３が設定されているときには、賭数１が設定されているときに比べて高い割合でリプレイが内部当選することで、特別役が内部当選している旨を遊技者が察知しにくくなるため、特別入賞の発生に対する期待感を持続させることができる。
【０３３０】
また、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスも含む）中においては、賭数の規定数として、図柄の引き込みがよい８本の入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’が有効化される賭数１が予め定められており、賭数３で遊技を行うことはできないため、小役入賞を確実に発生させることができる。
【０３３１】
また、通常遊技状態においては、賭数３が設定されているときにのみ、連続演出の契機となるチャンス目が導出されるようになっており、賭数１が設定されているときには連続演出が実行されることはなく、賭数１のときにおける遊技の興趣が著しく低減するため、賭数３での遊技（３枚賭け）を遊技者に促進することができる。
【０３３２】
また、本実施例では、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、賭数の設定状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３３３】
また、本実施例では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、賭数の設定状態、停止済みのリールの停止位置、すなわちいずれか１つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止位置、いずれか２つのリールが停止した状態では停止済みの２つのリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、賭数の設定状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３３４】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、賭数の設定状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、賭数の設定状態、最初に停止したリールの停止位置または最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３３５】
また、本実施例では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、賭数の設定状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、賭数の設定状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしても良く、このようにすることで遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置（停止図柄）が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。
【０３３６】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３３７】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、賭数の設定状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３３８】
また、本実施例では、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、賭数の設定状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３３９】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、賭数の設定状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３４０】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、賭数の設定状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３４１】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、賭数の設定状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３４２】
また、これらの場合には、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行われたタイミングが１図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。
【０３４３】
また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものでは、例えば、通常遊技状態においていずれの役にも当選していない場合（ハズレ）において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましい。
【０３４４】
また、本実施例のスロットマシン１では、チャンス目が停止したこと、すなわちいずれかのボーナスに当選しているときに、いずれのボーナスも当選していない場合よりも高い割合で導出される表示態様となったことを契機に連続演出が実行されるので、連続演出の開始契機が分かりやすくなるうえに、チャンス目と連続演出の双方にてボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３４５】
また、チャンス目が停止したことを契機に２ゲームにわたりリプレイの当選確率が（当選確率のみならず入賞確率も）高まるＲＴに移行するとともに、その間に連続演出が行われるため、連続演出が行われている間、ボーナスを入賞させることが困難となり、遊技者はボーナスが当選しているか否かを判別しづらくなるため、連続演出を無意味なものとすることなく最後まで終了させることができる。更に、連続演出の間、ボーナスを揃えられない場合でも、リプレイが入賞してメダルの投入を必要としないリプレイゲームが付与されるので、ボーナスを入賞させることが困難となるＲＴに制御されても遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０３４６】
尚、本実施例では、チャンス目が停止したことを契機にＲＴに移行するとともに、その間に連続演出が行われるようになっているが、いずれのボーナスも当選していない状態でチャンス目が停止したこと、またはボーナスが当選したことを契機にＲＴに移行するとともに、その間に連続演出が行われるようにしても良く、このようにすることで、チャンス目が停止せずに、連続演出が開始することで、ボーナスの当選が確定するため、連続演出による興趣を高めることができる。
【０３４７】
また、連続演出は、いずれかのボーナスに当選しているときにも、当選していないときにも行われる。後者の場合の連続演出は、いずれのボーナスにも当選していない内容のもので、その終了までに新たにいずれかのボーナスに当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。
【０３４８】
もっとも、後者の場合の連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにボーナスに当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。
【０３４９】
そこで、本実施例では、連続演出の最終ゲームにおいて、実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかを判定し、更にこの連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものとしている。そして、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していた場合には、差替／追加決定抽選の結果により、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、連続演出の終了後に追加演出を実行するかを選択するものとしている。
【０３５０】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合には、最終ゲームにおいて差し替え後の演出の内容を示して、ボーナス当選の確定を遊技者に示すことができるため、遊技者に不信感を感じさせずに、連続演出を終了させることができる。一方、追加演出の実行が選択された場合には、一旦ハズレの結果が報知されるものとなるが、連続演出の終了後直ちに実行される追加演出によって、遊技者は、ボーナスに当選していることが分かるため、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
【０３５１】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるのか、連続演出に続けて追加演出を実行するのかに関わらず、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するのは、連続演出の最終ゲームにおいてだけ行えば良い。このように実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかの判定と、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかの判定が１回だけで済むため、制御負荷が大きくなりすぎない。
【０３５２】
また、演出の内容の差し替えを選択する場合であっても、演出の内容の差し替えが行われるのは、連続演出の最終ゲームにおける演出分だけである。このため、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。追加演出の実行を選択する場合には、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良いだけである。このため、連続演出の実行に対して余計な制御負荷がかかることがない。更に、演出の内容の差し替えと追加演出の実行のいずれもあるので、演出の種類が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５３】
尚、本実施例では、最終ゲームにおいてのみ新たにボーナスに当選していたかどうかを判定しているが、例えば、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するようにしても良い。このように連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて演出の内容の差し替えを選択する場合には、その時点から演出の内容を差し替えるようにしても良いが、新たにボーナスに当選した場合にはその旨を記憶しておき、最終ゲームにおいてのみ演出の内容を差し替えることが好ましく、このようにすれば、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。また、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて追加演出の実行を選択する場合には、新たにボーナスに当選した場合にその旨を記憶しておき、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良い。
【０３５４】
連続演出は、チャンス目が導出されたときに、予め定められた複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。いずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出の最終ゲームにおいていずれかのボーナスの当選が判定されたときに追加演出の実行が選択された場合、実行される追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出（及び追加演出）を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。
【０３５５】
更に、連続演出のパターンとしては、２ゲームの期間で継続するパターンと３ゲームの期間で継続するパターンとがあり、パターンの選択によって連続演出が継続する期間が決まる。このように連続演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５６】
尚、本実施例では、追加演出を１ゲームのみ行う構成としているが、それまでの連続演出と同様に継続ゲーム数の異なるパターンを用意しておき、パターンの選択によって追加演出が継続する期間が決まるようにしても良く、このように追加演出が行われる期間として異なる期間のものがある場合にも、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５７】
また、連続演出の最終ゲームにおいて演出の内容の差し替えが選択された場合、差し替え後の最終ゲームにおける演出の内容も、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。これにより、連続演出の内容を最終ゲームにおける当選状況と整合させて遊技者に違和感なく示すことができるようになる。
【０３５８】
更に、差し替えられた演出の内容は、差し替えがなされなかった連続演出のパターンには含まれない内容となる。演出の差し替えは、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるが、差し替えられた演出の結果は、このようなレアケースでのみ示されるものとなることで、演出の内容にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。また、同様に追加演出の内容も連続演出のパターンには含まれない内容となる。追加演出も、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるので、追加演出もこのようなレアケースでのみ実行されるものとなることで、追加演出にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。
【０３５９】
また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようになっており、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。すなわち１つの役別テーブルから、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として一般役が入賞した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３６０】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリー、１枚（１）または１枚（２）とが同時に当選可能としており、更に、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１枚（１）または１枚（２）とが同時に当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーが同時に当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されており、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１枚（１）または１枚（２）とが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーが同時に当選する確率の方が高くなるようになっているので、１枚（１）または１枚（２）が入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に当選している可能性が高くなるので、一般役が入賞したときに、その一般役の種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【０３６１】
尚、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役の入賞が発生した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３６２】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役または役の組み合わせの当選の有無を判定するものとしている。このため、各役または役の組み合わせの判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３６３】
また、本実施例では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すれば、入賞役の当選状況と停止操作のタイミングとに応じて停止すべき図柄が選択されて、リールに表示結果が導出される。つまり、入賞役の当選状況だけではなく、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作という遊技者の技術介入によって入賞が発生することとなるので、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防止して射倖性の抑制の担保が図られることとなる。また、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないまま経過した時間に関わらず、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効に検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効に検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果が導出されることとなるので、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されずに時間が経過したという偶然性の要素だけで表示結果が導出されることはなく、射倖性の抑制の担保を図ることができる。
【０３６４】
また、本実施例のスロットマシン１では、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを判定する設定値判定処理１を１ゲーム毎に実行し、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワーク１に格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は１〜６の値であるので、設定値ワーク１に格納されている値が１〜６の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。
【０３６５】
更に、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する処理を１ゲーム毎に実行し、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、遊技状態毎に対応する賭数が定められているが、その賭数とは異なる賭数でゲームが行われている場合には、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが壊れているか、或いは不正なプログラムが作動している可能性があるので、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
【０３６６】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや不正なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３６７】
また、本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域が１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０３６８】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域に加えてスタック領域における未使用スタック領域も１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃにおいてその時点で使用されていない全ての領域が１ゲーム毎に初期化されることとなり、例え、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用せずに未使用スタック領域を利用して不正プログラムを格納させようとしても、当該不正プログラムが常駐してしまう余地を無くすことができるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できるとともに、例えば、未使用スタック領域に不正なデータ（不正プログラムが指定するアドレス等）を加え、データの復帰時にマイクロコンピュータを誤作動させることでレジスタを不正なものに書き換えてしまうことにより、本来のプログラムとは異なる動作を行わせてしまうような不正も防止できる。更に、未使用スタック領域に不正なデータが格納されることによって、本来であれば退避したデータを格納できるはずの領域が圧迫され、スタック領域がオーバーフローしてしまい、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが暴走してしまう等の不具合も防止できる。
【０３６９】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化しているが、少なくともＲＡＭ４１ｃの未使用領域または未使用スタック領域のいずれか一方の領域を１ゲーム毎に初期化するものであれば良い。
【０３７０】
また、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化１〜４を行うとともに、これら４種類の初期化条件のうちどの条件が成立した場合でも、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できる。
【０３７１】
特に、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域や未使用スタック領域を利用して不正プログラムや不正データが格納された場合にも、当該不正プログラムや不正データが格納されたままメイン制御部４１の制御状態がＲＡＭ４１ｃのデータに基づいて復帰してしまうことを防止できる。
【０３７２】
また、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃの所定アドレスに格納した後、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否か、及び破壊診断用データが格納されているか否か、を判定し、ＲＡＭパリティが０でなかった場合、またはＲＡＭパリティが０であっても破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、設定キースイッチ３７をＯＮの状態で電源投入し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるまで、ゲームの進行が不可能となるので、起動時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域に不正プログラムが格納された場合でも、当該不正プログラムを発見して初期化することができる。
【０３７３】
更に、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定され、ＲＡＭ異常エラー状態となると、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるようになっており、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたときにも、その後、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で電源投入されたときにも、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるので、ＲＡＭ４１ｃに格納されている可能性がある不正プログラムを確実に除去することができる。
【０３７４】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３７５】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０３７６】
また、本実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０３７７】
また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータをＲＡＭ４１ｃの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となる調整用データを格納し、起動時においてＲＡＭパリティが０か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に００Ｈが格納されている場合、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、起動時のＲＡＭパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も０となり、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定され、誤ってＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
【０３７８】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定すると、ＲＡＭ４１ｃに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もＲＡＭ４１ｃに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
【０３７９】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を１度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、ＣＰＵ４１ａの起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【０３８０】
尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化１が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化１においては、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。
【０３８１】
また、本実施例では、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となったときに、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行うとともに、設定値を初期値（例えば、設定値１）に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
【０３８２】
また、本実施例では、トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに電圧低下信号が入力されることで、ＣＰＵ４１ａが実行中の処理に割り込んで電断割込処理を実行するようになっているが、電断割込処理では、破壊診断用データを設定する処理やＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定する処理等、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行う前に、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されているか否かの判定を行い、信号入力端子ＤＡＴＡにも電圧低下信号が入力されていれば、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行うのに対して、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されていなければ、もとの処理に復帰するようになっている。
【０３８３】
すなわち、メイン制御部４１には、電圧低下信号が２系統の入力部に入力され、ＣＰＵ４１ａは、一方の入力部に電圧低下信号が入力されて電断割込処理を実行しても、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等が実行される前に再度他方の入力部に電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、他方の入力部にも電圧低下信号が入力されていて初めてこれらの処理が実行されるようになっており、電断を誤って検出した際に、誤って復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等の処理が行われてしまうことが防止できるので、電断を誤って検出することに伴い、必要以上に長い間ＣＰＵ４１ａの制御が中断されたり、必要以上に負荷がかかってしまうことを防止できる。
【０３８４】
また、本実施例のスロットマシン１では、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス中は１ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるため、ビッグボーナス中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
【０３８５】
また、ビッグボーナスが作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、本実施例のようにレギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（本実施例では、４６５枚）を超えることで終了条件が成立する場合には、ビッグボーナス中の純増枚数を高めることができるので、更にビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３８６】
また、本実施例では、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行われることがない。
【０３８７】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの作動が開始した後、レギュラーボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数（本実施例では１２ゲーム）に到達するか、規定回数（本実施例では８回）入賞が発生することで終了するようになっているが、いずれか一方のみの条件でレギュラーボーナスが終了するようにしても良く、更には、１ゲームのみで終了するものや１回入賞が発生するのみで終了するものであっても良い。また、レギュラーボーナス中のメダルの払出総数や純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費したメダルの総数を減算した枚数）が規定数を超えることで終了するものであっても良いし、これらの条件のうち、いずれかの条件が成立することで終了するものであっても良い。
【０３８８】
また、本実施例では、ビッグボーナスの作動が開始した後、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（本実施例では、４６５枚）を超えることでビッグボーナスが終了するようになっているが、その他の条件でビッグボーナスが終了するものであっても良く、例えば、ビッグボーナス中のメダルの純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費されたメダルの総数を減算した枚数）が規定値を超えたときに終了するものや、ビッグボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達すること、レギュラーボーナスへの移行回数が規定回数に到達し、かつ当該レギュラーボーナスが終了することなどでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしたり、これらの条件のうちいずれかが成立することでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしても良い。
【０３８９】
また、本実施例では、ビッグボーナス中、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるようになっているが、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようにしても良く、このようにした場合にも、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定を行う必要がなく、レギュラーボーナスが終了したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行えば良いので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。
【０３９０】
また、この場合には、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させる前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、再度レギュラーボーナスを作動させることが好ましく、このようにすることで、ビッグボーナスが終了してすぐに終了してしまうにも関わらずレギュラーボーナスが再作動されてしまうことがない。
【０３９１】
また、ビッグボーナスに移行後、最初のレギュラーボーナスについては、特定の入賞が発生することなどを契機として移行し、その後のレギュラーボーナスについては、レギュラーボーナス終了時に再作動する構成としても良い。
【０３９２】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０３９３】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０３９４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３９５】
例えば、前記実施例では、通常遊技状態及びＲＴにおいて、賭数として３または１を設定することによりゲームを開始させることができたが、通常遊技状態及びＲＴにおいても、賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態及びＲＴで賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における特別役及び小役の当選確率を低下させれば良い。
【０３９６】
また、前記実施例では、通常遊技状態及びＲＴにおいて、賭数１が設定されているときの各役の内部抽選確率が、賭数３が設定されているときの内部抽選確率の約１／３とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、賭数３により遊技を行った場合における１ゲームあたりのメダルの払い出し枚数の期待値ｘを賭数３で除算することにより求められる、賭数３が設定されている状態で遊技を行った場合の１ゲームあたりのメダルの払い出し率よりも、賭数１により遊技を行った場合における１ゲームあたりのメダルの払い出し枚数の期待値ｙを賭数１で除算することにより求められる賭数１が設定されている状態で遊技を行った場合の１ゲームあたりのメダルの払い出し率未満となる確率（（ｙ／３）＜（ｘ／１））にて、各役の内部抽選が行われるようになっていれば、必ずしも前記実施例のように、賭数１が設定されているときの各役の内部抽選確率が賭数３が設定されているときの内部抽選確率の１／３の確率にて内部抽選を行わなくてもよい。
【０３９７】
すなわち、賭数１が設定されているときの全ての入賞役の内部当選確率を賭数１が設定されているときの１／３とする必要はなく、１ゲームあたりのメダルの払い出し率が賭数３のときよりも賭数１のときの方が小さければ、例えば特別役の内部当選確率を賭数３及び賭数１のときで同一とし、賭数１が設定されているときの小役の内部当選確率を、賭数３が設定されているときの小役の内部当選確率の１／３未満の確率とするようにしてもよいし、あるいは小役の内部当選確率を賭数３及び賭数１の双方同一とし、賭数１が設定されているときの特別役の内部当選確率を、賭数３が設定されているときの特別役の内部当選確率の１／３未満の確率とするようにしてもよく、全ての入賞役の内部抽選確率を賭数に応じて変える必要はない。また、賭数３のときの各役の内部当選確率と賭数１のときの各役の内部当選確率との比率は上記比率に限定されるものではない。
【０３９８】
また、前記実施例では、賭数ｎ（賭数１）が設定されているときの各役の内部抽選確率を、賭数ｍ（賭数３）が設定されているときの各役の内部抽選確率に対してｎ／ｍ（１／３）の割合、つまり賭数に対応する割合としていたが、ｎ／ｍ未満の割合としもよい。
【０３９９】
尚、前記実施例では、賭数１が設定されている場合における１ゲームあたりのメダルの払い出し率が、賭数３が設定されている場合における１ゲームあたりのメダルの払い出し率よりも小さくなるようにしていたが、賭数３及び賭数１双方の１ゲームあたりのメダルの払い出し率がほぼ同一もしくは賭数１の１ゲームあたりのメダルの払い出し率より賭数３の１ゲームあたりのメダルの払い出し率の方が僅かに上回るようにしてもよい。
【０４００】
また、前記実施例では、賭数３が設定されているときよりも該賭数３よりも小さい賭数１が設定されているときの方が入賞ライン数が増加する、つまり入賞判定処理を行う際に有効（入賞判定の対象）となる図柄の停止位置（停止ポイント）が増えることで入賞ライン上に図柄を揃えやすくなっているが、例えばストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときから図柄を停止位置まで引き込む引込範囲を広くする（引込コマ数を増やす）ことで入賞ラインに揃えやすくするようにしてもよい。
【０４０１】
また、前記実施例では、通常遊技状態において賭数３が設定されている状態でのみチャンス目が導出され、かつ、該チャンス目の導出を契機にＲＴに移行するようになっていたが、ＲＴへの遊技状態の移行条件は、上記チャンス目の導出に限定されるものではなく、ボーナスの内部当選を契機とするものであってもよい。
【０４０２】
また、前記実施例では、チャンス目の導出を契機にＲＴに移行し、連続演出が実行されるようになっていたため、チャンス目が導出されない１枚賭け遊技では連続演出は実行されないようになっていたが、１枚賭け遊技においてもチャンス目が導出されるようにした場合において、連続演出は、賭数３が設定されているときの方が賭数１が設定されているときよりも高い割合でチャンス目が導出されて連続演出が実行されるようになっていればよい。
【０４０３】
また、前記実施例では、賭数３が設定された状態で第１入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、賭数１が設定された状態で第２入賞ラインＬ１’〜Ｌ８’が有効化されるようになっていたが、賭数に応じて有効化される入賞ライン数は、上記５本と８本に限定されるものではなく、賭数３が設定されているときよりも賭数１が設定されているときの方が多い入賞ライン数が有効化されるようになっていれば、賭数に対応する入賞ライン数は上記ライン数に限定されるものではない。
【０４０４】
前記実施例では、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、賭数の設定状態、及びリールの停止状況（及び停止済みの停止位置）別の停止制御テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしても良い。
【０４０５】
また、前記実施例では、リール１周に対して８ステップ毎（１図柄毎）に分割した２１の領域（コマ）が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域（領域番号）に対応して、引込コマ数（停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち１図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているが、例えば、１図柄未満の領域毎、例えば１ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っても良く、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置を更に多様化することができる。
【０４０６】
また、前記実施例では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みの停止位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行っているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０４０７】
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲（最大５コマ）内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０４０８】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行われた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行い、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御（いわゆるコントロール方式の制御）を行うようにしても良い。このように引込制御及び蹴飛ばし制御を行うことで、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御及び蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。
【０４０９】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御及び蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行うものであっても良く、例えば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行い、他のリールについては、引込制御及び蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４１０】
また、前記実施例では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行っているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば良い。
【０４１１】
また、前記実施例では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるＲＡＭ４１ｃの判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあまりない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０４１２】
また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶することもできる。
【０４１３】
また、前記実施例では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０４１４】
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態（状態番号）及び賭数の設定状態に応じて参照される判定値数が遊技状態（状態番号）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態（状態番号）に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、遊技状態（状態番号）に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び遊技状態（状態番号）に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０４１５】
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０４１６】
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役または役の組み合わせを当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数に応じて、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役または役の組み合わせの判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０４１７】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０４１８】
更に、図２８に示すように、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置３０’、球取込装置３０’により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチ３１’を設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置３４’、球払出装置３４’により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ３５’を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０４１９】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】（ａ）は賭数３のときに有効となる第１入賞ラインを示す図であり、（ｂ）は賭数３のときに有効となる第２入賞ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】当選役テーブルを示す図である。
【図６】各遊技状態における賭数別の内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図７】各遊技状態における賭数別の内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図８】ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図９】賭数３及び賭数１が設定されている場合における図柄の引込状況を示す図である。
【図１０】（ａ）は、連続演出の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）〜（ｄ）は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。
【図１１】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵが入賞判定処理において実行する入賞図柄判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部のＣＰＵが、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する連続演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部のＣＰＵが連続演出処理において実行するＢＥＴ時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部のＣＰＵが連続演出処理において実行するスタート時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部のＣＰＵが連続演出処理において実行するリール停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０４２０】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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