(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機は、目新しさが減少してきているため、さらに一段と遊技演出効果の高い遊技機が望まれるようになってきている。【解決手段】  特別遊技発生状態作動手段は、差枚数制御カウンタにより計数された計数値に応じたＳＴ作動確率状態で「ＳＴ」を作動させるので（Ｓ３７９）、「ＳＴ」が作動するＳＴ作動確率状態は遊技者のメダルの獲得量に応じて単位遊技毎に変化する。また、「ＳＴ」が作動すると、特定の役（スイカ１またはスイカ２）と特典遊技に対応する役（ＢＢまたはＭＢ）とが同時に当籤役として決定されたことの報知が、横回転リール８によってシンボル“ブランク”がリールバックランプ４９によって赤色または青色で照明されることで（図２８（ｂ），（ｃ）参照）、行なわれる（Ｓ３８０）。【選択図】  図４９
2008229212.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する主図柄表示手段と、
複数の図柄を演出表示する第１の副図柄表示手段と、
この第１の副図柄表示手段によって表示される図柄と異なる複数の図柄を演出表示する第２の副図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
遊技媒体が投入されて単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が含まれる数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、前記一の乱数が予め設定された重複数値範囲に含まれる場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記主図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる図柄の停止操作の検出に基づいて、前記主図柄表示手段により表示される図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記主図柄表示手段により表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記第１の副図柄表示手段により演出表示される図柄の変動演出を行なう図柄変動演出手段と、
前記停止操作検出手段により行なわれる図柄の停止操作の検出に基づいて、前記第１の副図柄表示手段により演出表示される図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄の変動演出を停止制御する図柄停止演出手段と、
前記停止制御手段により前記主図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記当籤役決定手段により特典遊技に対応する役が決定されてこの役に対応する図柄の組合わせが前記停止制御手段により前記主図柄表示手段に停止表示されると遊技者に有利な特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
特定の条件が成立すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行なえる再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる第１の再遊技高確率発生状態を作動させる第１の再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記特典遊技作動手段により作動した前記特典遊技の作動が終了すると、再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が前記第１の再遊技高確率発生状態よりも低い単位遊技が行なわれる第２の再遊技高確率発生状態を作動させる第２の再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記特典遊技に対応する当籤役が前記当籤役決定手段によって決定されると、前記特典遊技作動手段により前記特典遊技が作動されるまでの間、再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が前記第１の再遊技高確率発生状態よりも低く、かつ、前記第２の再遊技高確率発生状態よりも高い単位遊技が行なわれる第３の再遊技高確率発生状態を作動させる第３の再遊技高確率発生状態作動手段と、
遊技媒体が投入されると、投入された遊技媒体の量に応じて算出される支出値を減算し、前記遊技媒体払出手段によって遊技媒体が払い出されると、前記遊技媒体払出手段によって払い出された遊技媒体の量に応じて算出される収入値を加算する収支計数手段と、
前記主図柄表示手段において前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む図柄組合わせに対応した特定の役と前記特典遊技に対応する当籤役とが、前記当籤役決定手段によって同時に当籤役として決定されたことの報知が行なわれる特別遊技発生状態を、前記収支計数手段による計数値に応じた作動確率状態で作動させる特別遊技発生状態作動手段と、
前記特定の役と前記特典遊技に対応する当籤役とが同時に当籤役として決定されたことの前記報知を、前記第２の副図柄表示手段に所定の報知図柄を演出表示させて行なわせる演出表示制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄を表示する主図柄表示手段と、複数の図柄を演出表示する副図柄表示手段とを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献１に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、小さな３個のメインリールが台座部の上部に設けられ、大きな３個の演出用リールが機器前面中央に設けられている。スタートレバーが操作されると、メインリールの回転が行なわれると共に、このメインリールの回転開始に連動して演出用リールの回転も行なわれる。この演出用リールの回転は、停止ボタンが操作されるまでの間、副制御回路において決定された変動表示態様に応じた所定の回転方向および所定の回転速度で行なわれる。停止ボタンが操作されると、メインリールは、遊技状態や内部当籤役などに基づいて所定の滑りコマ数だけ回転した後に停止する。また、演出用リールは、副制御回路において決定された停止制御態様に応じた態様で停止する。
【０００３】
近年においては、演出用リールを用いた様々な演出表示を行なうこのような遊技機が望まれる傾向にあり、メインリールの変動を中心として単調になりがちな遊技機の遊技性が向上させられている。
【特許文献１】特開２００６−１６７２２７号公報（段落[００２１]〜[００３０]，[０１１０]〜[０１１８]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、メインリールの変動に連動して演出用リールを用いて様々な演出表示を行なう、上記の特許文献１に開示されるような従来のパチスロ機は、現在では、数多く提供されるようになってきており、目新しさが減少してきている。このため、さらに一段と遊技演出効果の高い遊技機が望まれるようになってきている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を表示する主図柄表示手段と、
複数の図柄を演出表示する第１の副図柄表示手段と、
この第１の副図柄表示手段によって表示される図柄と異なる複数の図柄を演出表示する第２の副図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
遊技媒体が投入されて単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が含まれる数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、一の乱数が予め設定された重複数値範囲に含まれる場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、主図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる図柄の停止操作の検出に基づいて、主図柄表示手段により表示される図柄の中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、主図柄表示手段により表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、第１の副図柄表示手段により演出表示される図柄の変動演出を行なう図柄変動演出手段と、
停止操作検出手段により行なわれる図柄の停止操作の検出に基づいて、第１の副図柄表示手段により演出表示される図柄の中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄の変動演出を停止制御する図柄停止演出手段と、
停止制御手段により主図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
当籤役決定手段により特典遊技に対応する役が決定されてこの役に対応する図柄の組合わせが停止制御手段により主図柄表示手段に停止表示されると遊技者に有利な特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
特定の条件が成立すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行なえる再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる第１の再遊技高確率発生状態を作動させる第１の再遊技高確率発生状態作動手段と、
特典遊技作動手段により作動した特典遊技の作動が終了すると、再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が第１の再遊技高確率発生状態よりも低い単位遊技が行なわれる第２の再遊技高確率発生状態を作動させる第２の再遊技高確率発生状態作動手段と、
特典遊技に対応する当籤役が当籤役決定手段によって決定されると、特典遊技作動手段により特典遊技が作動されるまでの間、再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が第１の再遊技高確率発生状態よりも低く、かつ、第２の再遊技高確率発生状態よりも高い単位遊技が行なわれる第３の再遊技高確率発生状態を作動させる第３の再遊技高確率発生状態作動手段と、
遊技媒体が投入されると、投入された遊技媒体の量に応じて算出される支出値を減算し、遊技媒体払出手段によって遊技媒体が払い出されると、遊技媒体払出手段によって払い出された遊技媒体の量に応じて算出される収入値を加算する収支計数手段と、
主図柄表示手段において所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む図柄組合わせに対応した特定の役と特典遊技に対応する役とが、当籤役決定手段によって同時に当籤役として決定されたことの報知が行なわれる特別遊技発生状態を、収支計数手段による計数値に応じた作動確率状態で作動させる特別遊技発生状態作動手段と、
特定の役と特典遊技に対応する当籤役とが同時に当籤役として決定されたことの報知を、第２の副図柄表示手段に所定の報知図柄を演出表示させて行なわせる演出表示制御手段と
を備えて遊技機を構成した。
【０００６】
この構成によれば、特別遊技発生状態が作動すると、主図柄表示手段において所定の図柄変動範囲内を超えて表示される図柄を含む図柄組合わせに対応した特定の役と特典遊技に対応する役とが同時に当籤役として決定されたことの報知が、行なわれる。この結果、遊技者は、報知された当籤役である特定の役や特典遊技に対応する役に対応した図柄の組合わせを揃えるように停止操作を行なうことで、容易に特定の役や特典遊技を成立させることができる特別遊技の楽しみを享受できるようになる。また、特定の役と特典遊技に対応する役とが同時に当籤役として決定されたことの報知は、第２の副図柄表示手段によって所定の報知図柄が演出表示されることで行なわれ、第２の副図柄表示手段による演出表示として行なわれるようになる。このため、遊技者は、第２の副図柄表示手段によって演出表示された図柄の中に所定の報知図柄が含まれているか否かを観察することで、特定の役と特典遊技に対応する役とが同時に当籤役として決定されたことの報知が行なわれたか否かを知ることができるようになる。この結果、従来の遊技機と比べて、さらに一段と遊技演出効果の高い遊技機が提供されるようになる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明による遊技機によれば、上記のように、特定の役と特典遊技に対応する役とが同時に当籤役として決定されたことの報知は、第２の副図柄表示手段による演出表示として行なわれるようになり、遊技者は、第２の副図柄表示手段によって演出表示された図柄の中に所定の報知図柄が含まれているか否かを観察することで、報知が行なわれたか否かを知ることができるようになる。この結果、従来の遊技機と比べて、さらに一段と遊技演出効果の高い遊技機が提供されるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【０００９】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１０】
パチスロ機１のコントロールパネル中央部に設けられた枠の後方のキャビネット内部には、３個の小型のメインリール２，３，４が縦方向に回転自在に設けられている。各メインリール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列（図２参照）が描かれている。また、メインリール２〜４の上方のキャビネット内部には、メインリール２〜４よりも大きい大型のサブリール５，６，７が縦方向に回転自在に設けられている。各サブリール５〜７の外周面には、メインリール２〜４の外周面のシンボルとは異なる演出表示用の複数種類のシンボルから成るシンボル列（図３参照）が描かれている。また、サブリール５〜７の上方のパチスロ機１上部のキャビネット内部には、１個の横回転リール８が横方向に回転自在に設けられている。横回転リール８の外周面には、メインリール２〜４やサブリール５〜７の外周面のシンボルとは異なる演出表示用の複数種類のシンボルから成るシンボル列（図４参照）が描かれている。メインリール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９を通して、各メインリール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。また、サブリール５〜７の前部にはリール表示窓部５０が設けられており、このリール表示窓部５０に形成された表示窓５Ａ，６Ａ，７Ａを通して、各サブリール５〜７の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個観察される。また、横回転リール８の前部にはリール表示窓部５１が設けられており、このリール表示窓部５１を通して、横回転リール８の外周面に描かれたシンボルが１個観察される。
【００１１】
上記のメインリール２〜４、サブリール５〜７、および横回転リール８は、いずれもリールドラムの外周にリール帯が貼られて構成されており、このリール帯に上記のシンボル列が描かれている。また、上記のメインリール２〜４、サブリール５〜７、および横回転リール８を構成する各リールドラムの内部には、各リールドラムに貼られたリール帯に描かれたシンボルを背後から照明する種々の色で発光するＬＥＤ（発光ダイオード）からなるリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ、リールバックランプ４８ａ，４８ｂ，４８ｃ、リールバックランプ４９（図６参照）がそれぞれ設けられている。
【００１２】
メインリール２〜４およびリール表示窓部３９は、複数のシンボルを表示する主図柄表示手段を構成している。また、サブリール５〜７およびリール表示窓部５０の表示窓５Ａ〜７Ａは、複数のシンボルを演出表示する第１の副図柄表示手段を構成している。また、横回転リール８およびリール表示窓部５１は、サブリール５〜７によって表示されるシンボルと異なる複数のシンボルを演出表示する第２の副図柄表示手段を構成している。この第２の副図柄表示手段によって演出表示される複数のシンボルには、特典遊技であるボーナスゲームに対応する複数の特典図柄（本実施形態では、後述するシンボル“イチロー”，“ジロー”および“サブロー”）が含まれている。
【００１３】
また、リール表示窓部３９の右方のコントロールパネルには、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口９が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口９から３枚（後述するボーナス作動中では２枚）のメダルを投入すると、リール表示窓部３９上における図示しない８本の入賞ライン、および、リール表示窓部５０の表示窓５Ａ〜７Ａ上における図示しない５本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。また、有効化された入賞ライン上に所定のシンボル組合わせが揃うと、後述する表示役（図７参照）が成立する。
【００１４】
本実施形態では、リール表示窓部３９上における８本の入賞ラインは、メインリール２の上段シンボル−メインリール３の上段シンボル−メインリール４の上段シンボルを通るライン１、メインリール２の上段シンボル−メインリール３の上段シンボル−メインリール４の下段シンボルを通るライン２、メインリール２の上段シンボル−メインリール３の下段シンボル−メインリール４の上段シンボルを通るライン３、メインリール２の上段シンボル−メインリール３の下段シンボル−メインリール４の下段シンボルを通るライン４、メインリール２の下段シンボル−メインリール３の上段シンボル−メインリール４の上段シンボルを通るライン５、メインリール２の下段シンボル−メインリール３の上段シンボル−メインリール４の下段シンボルを通るライン６、メインリール２の下段シンボル−メインリール３の下段シンボル−メインリール４の上段シンボルを通るライン７、および、メインリール２の下段シンボル−メインリール３の下段シンボル−メインリール４の下段シンボルを通るライン８からなる。また、リール表示窓部５０の表示窓５Ａ〜７Ａ上における５本の入賞ラインは、各リール５〜７の中段シンボルを通る中央の横１本の入賞ライン（センターライン）、各リール５〜７の上段シンボル，各リール５〜７の下段シンボルを通るセンターラインの上下に位置する横２本の入賞ライン（トップライン，ボトムライン）、リール５の上段シンボル，リール６の中段シンボル，リール７の下段シンボルを通る斜め右下がりの入賞ライン（クロスダウンライン）、およびリール５の下段シンボル，リール６の中段シンボル，リール７の上段シンボルを通る斜め右上がりの入賞ライン（クロスアップライン）からなる。
【００１５】
また、表示窓５Ａ〜７Ａの左方のリール表示窓部５０には、上部から、ボーナスカウント表示部１０、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、配当枚数表示部１６、貯留枚数表示部１７、および遊技動作表示器１８〜２２が設けられている。ボーナスカウント表示部１０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時のメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。配当枚数表示部１６は、２桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部１７は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。遊技動作表示器１８〜２２は、遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。
【００１６】
また、表示窓５Ａ〜７Ａの右方のリール表示窓部５０には、上部から、ＲＴ２遊技回数表示部２３、ＳＴ（スーパータイム）作動確率状態示唆ランプ２４、スタートランプ２５、ＷＩＮランプ２６、およびインサートランプ２７が設けられている。ＲＴ２遊技回数表示部２３は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、後述するＲＴ２作動中における残り遊技回数などをデジタル表示する。ＳＴ作動確率状態示唆ランプ２４は、ＳＴ作動高確率状態示唆ランプ２４ａおよびＳＴ作動低確率状態示唆ランプ２４ｂからなり、後述する演出番号３のＳＴ作動確率状態示唆の演出（図２８（ａ），図３０（ａ）〜（ｃ）参照）が行なわれるときに点灯制御される。スタートランプ２５は、上述したメインリール２〜４が作動可能な時に点滅する。ＷＩＮランプ２６は、後述する「ＢＢ（ビッグボーナス）」や「ＭＢ」の内部当籤役（当籤役）が決定されると点灯する。また、インサートランプ２７は、投入口９にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１７】
また、リール表示窓部３９の左方のコントロールパネルには、１貯留メダル投入ボタン（１ベットボタン）３０、２貯留メダル投入ボタン（２ベットボタン）３１、および３貯留メダル投入ボタン（マックスベットボタン）３２が設けられている。これら各貯留メダル投入ボタン３０〜３２は、貯留枚数表示部１７にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口９へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１８】
また、リール表示窓部３９が設けられたコントロールパネルの下方には、左側から、スタートレバー３３、停止ボタン（ストップボタン）３４，３５，３６、および貯留メダル精算ボタン３７が設けられている。スタートレバー３３は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。スタートレバー３３の操作によりメインリール２〜４およびサブリール５〜７の回転が一斉に開始する。左，中，右の各停止ボタン３４，３５，３６は、左，中，右の各メインリール２，３，４およびサブリール５〜７に対応して配置されており、各メインリール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各メインリール２〜４および各サブリール５〜７の回転を停止する。停止ボタン３４〜３６は、後述する図柄変動手段による複数列のシンボルの変動を停止させる複数の停止操作手段を構成している。また、貯留メダル精算ボタン３７は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口９にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。
【００１９】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿５２が設けられている。このメダル受皿５２は、メダル払出口５３から払い出されるメダルを貯めるものである。メダル払出口５３の右方には、スピーカ５４が設けられている。また、パチスロ機１の正面上部のリール表示窓部５１の左右両側にも、一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２０】
また、パチスロ機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率の設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率は、パチスロ機１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、設定値として、“１”，“４”，“６”，“Ｈ（Ｈｉｇｈ）”の４つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部１６に表示される出玉率の設定値が“１”，“４”，“６”，“Ｈ”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“Ｈ”の状態で更にリセットボタンが操作されると出玉率の設定値が“１”に戻る。
【００２１】
図２は、左，中，右の各メインリール２〜４の各リール帯に表された複数種類のシンボルが、１８個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには、図柄位置を表わす“０”〜“１７”のコードナンバーが付されている。各メインリール２〜４のリール帯上には、左メインリール２のコードナンバー“１５”などに示されるシンボル“ＢＢ”、左メインリール２のコードナンバー“６”などに示されるシンボル“ＭＢ”、左メインリール２のコードナンバー“１６”などに示されるシンボル“赤ネズミ”、中メインリール３のコードナンバー“１１”などに示されるシンボル“青ネズミ”、左メインリール２のコードナンバー“１７”などに示されるシンボル“緑ネズミ”、左メインリール２のコードナンバー“９”などに示されるシンボル“黄ネズミ”、左メインリール２のコードナンバー“１４”などに示されるシンボル“ブランク１”、左メインリール２のコードナンバー“５”などに示されるシンボル“ブランク２”、中メインリール３のコードナンバー“１４”などに示されるシンボル“ブランク３”、および左メインリール２のコードナンバー“７”などに示されるシンボル“青ブタ”の１０種類の各シンボルで構成されるシンボル列が表されている。各メインリール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２２】
また、同図において斜線を付した左メインリール２のコードナンバー“８”〜“１６”の赤ゾーンに示す各シンボルは、いずれも赤色を基調に着色されている。また、この左メインリール２の斜線が付されていないコードナンバー“０”〜“７”，“１７”に示す青ゾーンの各シンボルは、いずれも青色を基調に着色されている。
【００２３】
図３は、左，中，右の各サブリール５〜７の各リール帯に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには図柄位置を表わす“０”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各サブリール５〜７上には、赤色の文字「７」で表される、左サブリール５のコードナンバー“１２”などに示されるシンボル“ＢＢ１”、コンドルの絵柄で表される、左サブリール５のコードナンバー“１４”などに示されるシンボル“ＢＢ２”、文字「BAR」で表される、左リール２のコードナンバー“１８”などに示されるシンボル“ＭＢ”、楕円形の中に文字「Replay」を表した、左リール２のコードナンバー“１７”などに示されるシンボル“リプレイ”、ベルの絵柄で表わされる、左リール２のコードナンバー“１６”などに示されるシンボル“ベル”、チェリーの絵柄で表わされる、左リール２のコードナンバー“１９”などに示されるシンボル“チェリー”、およびスイカの絵柄で表わされる、左リール２のコードナンバー“１５”などに示されるシンボル“スイカ”の７種類の各シンボルで構成されるシンボル列が表されている。各サブリール５〜７は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
図４は、横回転リール８のリール帯に表わされた複数種類のシンボルが横方向に７個配列されたシンボル列を示している。横回転リール８上には、同図において左側から順番に、文字「大当り」で表わされるシンボル“大当たり”、コンドルの絵柄で表されるシンボル“コンドル”、絵柄が描かれていなくて光透過領域からなるシンボル“ブランク”、文字「はずれ」で表わされるシンボル“はずれ”、花火玉を左手で顔と同じ高さに持ったキャラクターの絵柄で表わされるシンボル“イチロー”、花火玉を左手で腰と同じ高さに持ったキャラクターの絵柄で表わされるシンボル“ジロー”、および、縦縞の服を着て松明を持ったキャラクターの絵柄で表わされるシンボル“サブロー”の７種類の各シンボルで構成されるシンボル列が表わされている。
【００２５】
上記のシンボル“ブランク”は、特別遊技発生状態を構成する後述する「ＳＴ（スーパータイム）」が作動するときに停止表示されるシンボルであり、所定の報知図柄を構成している（図２８（ａ）〜（ｃ）、図４９，Ｓ３８０参照）。また、シンボル“コンドル”は、何らかの小役に当籤したことを報知するときに停止表示されるシンボルである。また、シンボル“はずれ”は、何らの配当役にも当籤しなかったときに停止表示されるシンボルである。また、横回転リール８のリール帯における、上記のシンボル“イチロー”，“ジロー”および“サブロー”が表わされている領域は特典図柄表示領域を構成している。この特典図柄表示領域に含まれる各シンボル“イチロー”，“ジロー”および“サブロー”は、複数の特典図柄（チャンス演出図柄）を構成しており、後述する演出番号２のチャンス演出（図２８（ａ），図２９（ａ）〜（ｃ）、図４９，Ｓ３８０参照）が行なわれるときに停止表示されるシンボルである。また、シンボル“イチロー”および“サブロー”は、それぞれ、第１の特典図柄，および第２の特典図柄を構成している。
【００２６】
本実施形態におけるパチスロ機１の遊技状態には、「ＭＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＴ（リプレイタイム）１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」、および「ＲＴ３遊技状態」の６つの遊技状態がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある当籤役の種類や当籤役の当籤確率などにより区別される。
【００２７】
ＢＢが当籤役として決定されると共に、このＢＢに対応するシンボル組合わせがリール表示窓部３９におけるライン１〜８のうちの何れかの有効化入賞ライン上に表示役として停止表示されて、所定の条件が成立したことを契機として、ＢＢゲームが作動する。ＢＢゲームは遊技者に有利な特典遊技を構成しており、ＢＢゲームの作動中は、遊技状態は「ＢＢ遊技状態」となる。ＢＢゲームは複数回のＲＢゲームから構成されており、１回のＲＢゲームが行なわれている間は、遊技状態は「ＲＢ遊技状態」となる。つまり、「ＢＢ遊技状態」では、「ＲＢ遊技状態」が連続して複数回作動することになる。ＲＢゲームは、内部抽籤処理（図３５，Ｓ７参照）において小役（本実施形態では、後述するベル１の小役など）が内部当籤役として決定される確率が高いゲームである。１回のＲＢゲームは、遊技可能回数である１２回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると終了する。ＢＢゲームは、作動してからのメダル払出枚数が３４５枚に達すると、繰り返して実行されるＲＢゲームが中断されて終了する（図１８、図４４，Ｓ２１７参照）。
【００２８】
また、ＭＢが当籤役として決定されると共に、ＭＢに対応するシンボルの組合せがライン１〜８のうちの何れかの有効化入賞ライン上に表示役として停止表示されると、ＭＢゲームが作動する。このＭＢゲームでは、左メインリール２および中メインリール３については、遊技者による左停止ボタン３４および中停止ボタン３５の操作タイミング並びに当籤役に基づいて３コマの最大滑りコマ数の範囲内でシンボルの引き込み制御が、後述する停止制御手段により行なわれるが、右メインリール５については、遊技者による停止ボタン３６の操作タイミングだけに基づいて停止制御が行なわれ、上記の引き込み制御は行なわれない。このＭＢゲームも、遊技者に有利な特典遊技を構成しており、ＭＢゲームの作動中は、遊技状態は「ＭＢ遊技状態」となる。ＭＢゲームは、作動してからのメダル払出枚数が１２０枚に達すると、終了する（図１８、図４４，Ｓ２２２参照）。
【００２９】
ＢＢまたはＭＢのボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、ＢＢまたはＭＢのシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。ＢＢまたはＭＢのボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態（持越状態）と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図３５，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３３に対する操作に応じてメインリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３４〜３６に対する操作に応じてメインリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３０】
また、本実施形態によるパチスロ機１には、上記の「ＲＢ遊技状態」，「ＢＢ遊技状態」および「ＭＢ遊技状態」以外に、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」、および「ＲＴ３遊技状態」の３つの遊技状態がある。
【００３１】
「ＲＴ１遊技状態」は、天井状態と呼ばれ、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役（後述する「リプレイ１」，「リプレイ２」）が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、「ＲＴ２遊技状態」における単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる第１の再遊技高確率発生状態に相当している。この「ＲＴ１遊技状態」は、「ＲＴ２遊技状態」が終了してから「ＲＴ３遊技状態」が作動するまでの間、継続して作動する。（図３９，Ｓ９４、図３８，Ｓ７４，Ｓ７５参照）。
【００３２】
「ＲＴ２遊技状態」は、再遊技役（後述する「リプレイ１」，「リプレイ２」）が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が「ＲＴ１遊技状態」よりも低い単位遊技が行なわれる第２の再遊技高確率発生状態に相当している。本実施形態では、「ＲＴ２遊技状態」は、一般遊技状態に相当しており、パチスロ機１の電源投入時およびＢＢやＭＢなどのボーナスゲームの作動が終了したときに、作動する（図４４，Ｓ２１８，Ｓ２２２参照）。「ＲＴ２遊技状態」は、予め定められた所定回数（ＢＢゲーム終了後は１０００回、ＭＢゲーム終了後は８００回）の単位遊技が行なわれるまでの間、継続して作動する（図３９、図４４，Ｓ２１８，Ｓ２２２参照）。また、所定回数の単位遊技が行なわれて「ＲＴ２遊技状態」の作動が終了すると、上記の「ＲＴ１遊技状態」が作動する（図３９，Ｓ９４参照）。
【００３３】
また、「ＲＴ３遊技状態」は、ＢＢゲーム，ＭＢゲームの特典遊技に対応する当籤役ＢＢ，ＭＢが当籤役決定手段によって決定されると、後述する特典遊技作動手段によりＢＢゲームまたはＭＢゲームが作動されるまでの間、再遊技役（後述する「リプレイ１」，「リプレイ２」）が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が「ＲＴ１遊技状態」よりも低く、かつ、「ＲＴ２遊技状態」よりも高い単位遊技が行なわれる第３の再遊技高確率発生状態に相当している。「ＲＴ３遊技状態」は、ＢＢまたはＭＢに内部当籤した上述したボーナス内部当籤状態中（持越状態中）となったときに、作動する（図３８，Ｓ７４，Ｓ７５参照）。「ＲＴ３遊技状態」は、ＢＢまたはＭＢに対応するシンボル組合せが何れかの有効化入賞ライン上に実際に表示されてＢＢゲームまたはＭＢゲームが作動すると、終了する（図４３，Ｓ１９３参照）。
【００３４】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板（主制御基板）６１およびパチスロ機１の演出動作を制御するサブ制御基板（副制御基板）６２に構成された回路構成を示している。
【００３５】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３６】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３７】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には後述するシンボル組合せテーブル（図７参照）が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、入賞シンボル組合せのシンボルコード等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３８】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ２５、ＷＩＮランプ２６、インサートランプ２７）、各種表示部（遊技動作表示器１８〜２２、貯留枚数表示部１７、ボーナスカウント表示部１０、ＲＴ２遊技回数表示部２３、配当枚数表示部１６）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３９】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口９から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ９Ｓ、スタートレバー３３の操作を検出するスタートスイッチ３３Ｓ、貯留メダル投入ボタン３０，３１，３２の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ，３１Ｓ，３２Ｓ、貯留メダル精算ボタン３７の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ３７Ｓ、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ５６Ｓ、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ５５Ｓがある。
【００４０】
スタートスイッチ３３Ｓは、投入口９にメダルが投入されてスタートレバー３３に対する単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。また、サンプリング回路７０およびマイコン６３は、スタートスイッチ３３Ｓにより行われる開始操作の検出に基づいて、乱数発生器６９によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。また、マイコン６３は、乱数抽出手段により抽出された一の乱数が含まれる数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、この抽出された一の乱数が予め設定された重複数値範囲に含まれる場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を構成している。
【００４１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、各メインリール２〜４の駆動機構内部に含まれるフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各メインリール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。フォトセンサは各メインリール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００４２】
リール位置検出回路７７は、メインリール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各メインリール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、メインリールの回転位置を示すリールインデックスとして格納されている。また、上記のフォトセンサは各メインリール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、スタートスイッチ３３Ｓにより行われる開始操作の検出に基づいて、メインリール２〜４により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００４３】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３４〜３６が押された時に対応するメインリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４４】
リール停止信号回路７８は、図柄変動手段によるシンボルの停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、リール停止信号回路７８により行なわれるシンボルの停止操作の検出に基づいて、メインリール２〜４により表示されるシンボルの中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、メインリール２〜４により表示されるシンボルの変動を停止制御する停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲はシンボル３コマ分に設定されている。また、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、払出完了信号発生回路およびマイコン６３は、停止制御手段によりメインリール２〜４に停止表示されたシンボルの組合わせに基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。また、設定ボタン、設定スイッチ５６Ｓ、リセットボタン、リセットスイッチ５５Ｓ、およびマイコン６３は、パチスロ機１に投入されたメダルの総枚数に対する遊技媒体払出手段により払い出されたメダルの総枚数の割合を示す出玉率の設定値を、予め定められた複数の値（“１”，“４”，“６”，“Ｈ”）の中から選択する設定値選択手段を構成している。
【００４５】
また、マイコン６３は、当籤役決定手段によりＢＢまたはＭＢが決定されてこの役に対応するシンボルの組合わせ（“ＢＢ−ＢＢ−ＢＢ”，“ＭＢ−ＭＢ−ＭＢ”）が停止制御手段によりメインリール２〜４に停止表示されると、遊技者に有利なＢＢゲームまたはＭＢゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン６３は、特定の条件が成立すると、上述した「ＲＴ１遊技状態」を作動させる第１の再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。本実施形態では、特定の条件は、「ＲＴ２遊技状態」の作動が終了すると成立する。また、マイコン６３は、特典遊技作動手段により作動したＢＢゲームまたはＭＢゲームの作動が終了すると、上述した「ＲＴ２遊技状態」を作動させる第２の再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン６３は、ＢＢゲームまたはＭＢゲームに対応する当籤役が当籤役決定手段によって決定されると、特典遊技作動手段によりＢＢゲームまたはＭＢゲームが作動されるまでの間、上述した「ＲＴ３遊技状態」を作動させる第３の再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。
【００４６】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を、メインサブ中継基板９７およびサブ中継基板９８を介して受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４７】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号（コマンド）に基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８やサブ中継基板９８を介して接続される後述する各アクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。また、サブ中継基板９８には、サブリール制御部６２ａおよび横回転リール制御部６２ｂが接続されている。
【００４８】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、サブリール制御部６２ａにおけるサブリール５〜７および横回転リール制御部６２ｂにおける横回転リール８をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ１０１，１０２、メインリール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、サブリール５〜７に内蔵されたリールバックランプ４８ａ〜４８ｃ、横回転リール８に内蔵されたリールバックランプ４９、および上述したＳＴ作動確率状態示唆ランプ２４がある。ステッピングモータ１０１，１０２は、それぞれモータ駆動回路１０３，１０４によって駆動される。また、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃおよびＳＴ作動確率状態示唆ランプ２４の点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、リールバックランプ４８ａ〜４８ｃおよびリールバックランプ４９は、それぞれ、サブ中継基板９８に接続されてサブＣＰＵ８２からの指令に基づいて動作するランプ駆動回路１０７，１０８からの駆動信号によって制御される。
【００４９】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、サブリール５〜７および横回転リール８の駆動機構内部に含まれるフォトセンサからの出力パルス信号を受けてサブリール５〜７および横回転リール８の回転位置を検出するリール位置検出回路１０５，１０６がある。フォトセンサは各サブリール５〜７，横回転リール８の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００５０】
サブリール制御部６２ａにおけるステッピングモータ１０１、モータ駆動回路１０３、リール位置検出回路１０５、およびマイコン８１は、スタートスイッチ３３Ｓにより行なわれる単位遊技の開始操作の検出によってメイン制御基板６１から送信される遊技開始コマンド（図２５参照）の受信に基づいて、サブリール５〜７により演出表示されるシンボルの変動演出を行なう図柄変動演出手段を構成している。また、サブリール制御部６２ａにおけるステッピングモータ１０１、モータ駆動回路１０３、リール位置検出回路１０５、およびマイコン８１は、リール停止信号回路７８により行なわれるシンボルの停止操作の検出によってメイン制御基板６１から送信される回胴停止コマンド（図２５参照）の受信に基づいて、サブリール５〜７により演出表示されるシンボルの中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルの変動演出を停止制御する図柄停止演出手段を構成している。
【００５１】
また、横回転リール制御部６２ｂにおけるステッピングモータ１０２、モータ駆動回路１０４、リール位置検出回路１０６、およびマイコン８１は、特定の役（本実施形態では、スイカ１，スイカ２）と特典遊技に対応する当籤役（本実施形態では、ＢＢ，ＭＢ）とが同時に当籤役として決定されたことの報知を、横回転リール８に所定の報知図柄（本実施形態では、シンボル“ブランク”）を演出表示させて行なわせる演出表示制御手段を構成している。本実施形態では、所定の報知図柄の演出表示の際には、上述したように、シンボル“ブランク”が、リールバックランプ４９によって、スイカ１の表示役を構成する左メインリール２上の赤ゾーンにおけるシンボル“ＢＢ”（図２参照）と同じ赤色、または、スイカ２の表示役を構成する左メインリール２上の青ゾーンにおけるシンボル“ＭＢ”（図２参照）と同じ青色で照明される。
【００５２】
また、本実施形態では、演出表示制御手段は、当籤役決定手段により少なくともＢＢまたはＭＢが決定された場合、差枚数制御カウンタにより計数された計数値と予め定められた基準値（閾値）“０”との比較結果に応じて、横回転リール８によって演出表示される複数の図柄を第１の変動方向（右回転方向）または第２の変動方向（左回転方向）に変動表示させると共に、当籤役決定手段により少なくともＢＢまたはＭＢが決定された場合、特別遊技発生状態作動手段により作動確率状態が低確率状態（ＳＴ作動低確率状態）にされると、横回転リール８の特典図柄表示領域にある複数の特典図柄の中の第１の特典図柄（シンボル“イチロー”）を停止表示させる演出を、特典図柄表示領域にある複数の特典図柄の中の第２の特典図柄（シンボル“サブロー”）を停止表示させる演出よりも高い確率で横回転リール８に行なわせ、特別遊技発生状態作動手段により作動確率状態が高確率状態（ＳＴ作動高確率状態）にされると、第２の特典図柄（シンボル“サブロー”）を停止表示させる演出を、第１の特典図柄（シンボル“イチロー”）を停止表示させる演出よりも高い確率で横回転リール８に行なわせる。
【００５３】
本実施形態では、演出表示制御手段は、特別遊技発生状態作動手段により作動確率状態が低確率状態（ＳＴ作動低確率状態）にされると、横回転リール８によって演出表示される複数の図柄を第１の変動方向（右回転方向）に変動表示させる演出を、横回転リール８によって演出表示される複数の図柄を第２の変動方向（左回転方向）に変動表示させる演出よりも高い確率で横回転リール８に行なわせる。また、演出表示制御手段は、特別遊技発生状態作動手段により作動確率状態が高確率状態（ＳＴ作動高確率状態）にされると、横回転リール８によって演出表示される複数の図柄を第２の変動方向（左回転方向）に変動表示させる演出を、横回転リール８によって演出表示される複数の図柄を第１の変動方向（右回転方向）に変動表示させる演出よりも高い確率で横回転リール８に行なわせる。
【００５４】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５の出力をＩ／Ｏポート８７，メイン制御部通信ポート８８およびサブ中継基板９８を介してスピーカ５４，９６，９６へ伝え、これらからサウンドを放音させる。マイコン８１は、メインサブ中継基板９７，サブ中継基板９８およびメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ５４，９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ５４，９６，９６から出音させる。
【００５５】
また、制御ＲＡＭ８４には、後述する差枚数を計数する差枚数制御カウンタ（図３４、図４７，Ｓ３３５参照）が格納されている。マイコン８１は、投入口９にメダルが投入されると、投入されたメダルの量に応じて算出される支出値（投入枚数と傾斜値との積）を減算し（図２６、図４８，Ｓ３５９参照）、遊技媒体払出手段によってメダルが払い出されると、遊技媒体払出手段によって払い出されたメダルの量に応じて算出される収入値（払出枚数に“２５６（１６進数表示で１００Ｈ）”を乗じた値）を加算する（図５２，Ｓ４３２参照）収支計数手段を構成している。本実施形態では、差枚数制御カウンタは、支出値が減算されて計数値が予め設定された最小値（“−３２７６８（１６進数表示で８０００Ｈ）”）よりも小さくなると計数値を最小値に補正し（図４８，Ｓ３６０，Ｓ３６１参照）、収入値が加算されて計数値が予め設定された最大値（“３２７６７（１６進数表示で７ＦＦＦＨ）”）よりも大きくなると計数値を最大値に補正する（図５２，Ｓ４３３，Ｓ４３４参照）。また、収支計数手段は、設定値選択手段によって選択された設定値（“１”，“４”，“６”，“Ｈ”）に応じて傾斜値データを異ならせることにより（図２６参照）、支出値を異ならせる。
【００５６】
また、マイコン８１は、左メインリール２においてシンボル３コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル（本実施形態では、コードナンバー“８”〜“１６”の赤色が基調に着色されたシンボルの中のコードナンバー“１２”，“１５”のシンボル“ＢＢ”、または、コードナンバー“０”〜“７”，“１７”の青色が基調に着色されたシンボルの中のコードナンバー“３”，“６”のシンボル“ＭＢ”）を含むシンボル組合わせに対応した特定の役（本実施形態では、スイカ１，スイカ２）と特典遊技に対応する当籤役（本実施形態では、ＢＢ，ＭＢ）とが、当籤役決定手段によって同時に当籤役として決定されたことの報知が行なわれる特別遊技発生状態であるＳＴを、収支計数手段による計数値に応じた作動確率状態で作動させる特別遊技発生状態作動手段を構成している。本実施形態では、特別遊技発生状態作動手段は、差枚数制御カウンタにより計数された計数値が基準値（閾値）“０”と等しいかこれよりも大きいとＳＴの作動確率状態を低確率状態にすると共に、差枚数制御カウンタにより計数された計数値が基準値（閾値）“０”よりも小さいとＳＴの作動確率状態を高確率状態にする（図２７参照）。
【００５７】
また、ＳＴ作動高確率状態示唆ランプ２４ａ、ＳＴ作動低確率状態示唆ランプ２４ｂ、ランプ駆動回路８９、およびマイコン８１は、ＳＴ作動確率状態の報知を行なう作動確率報知手段を構成している。また、チャンス演出図柄であるシンボル“イチロー”，“ジロー”および“サブロー”が外周面に描かれた横回転リール８、ステッピングモータ１０２、モータ駆動回路１０４、リール位置検出回路１０６、およびマイコン８１も、ＳＴ作動確率状態の報知を行なう作動確率報知手段を構成している。
【００５８】
本実施形態では、前者の作動確率報知手段は、「ＳＴ」の作動確率状態が低確率状態（ＳＴ作動低確率状態）であるときには、小分類用演出選択テーブル(III-(3))（図３０（ｂ）参照）に基づいて、ＳＴ作動低確率状態示唆ランプ２４ｂを高確率で点灯させることで、「ＳＴ」の作動確率状態が低確率状態であることの報知を行ない、「ＳＴ」の作動確率状態が高確率状態（ＳＴ作動高確率状態）であるときには、小分類用演出選択テーブル(III-(3))（図３０（ｃ）参照）に基づいて、ＳＴ作動高確率状態示唆ランプ２４ａを高確率で点灯させることで、「ＳＴ」の作動確率状態が高確率状態であることの報知を行なう。また、後者の作動確率報知手段は、「ＳＴ」の作動確率状態が低確率状態（ＳＴ作動低確率状態）であるときには、横回転リール８の外周面に描かれたシンボル“イチロー”を高確率で表示させることで、「ＳＴ」の作動確率状態が低確率状態であることの報知を行ない（図２９（ｂ）参照）、「ＳＴ」の作動確率状態が高確率状態（ＳＴ作動高確率状態）であるときには、横回転リール８の外周面に描かれたシンボル“サブロー”を高確率で表示させることで、「ＳＴ」の作動確率状態が高確率状態であることの報知を行なう（図２９（ｃ）参照）。
【００５９】
また、本実施形態では、上述したように、乱数発生手段、開始操作検出手段、乱数抽出手段、当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、遊技媒体払出手段、特典遊技作動手段、第１の再遊技高確率発生状態作動手段、第２の再遊技高確率発生状態作動手段、および第３の再遊技高確率発生状態作動手段は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１に設けられており、図柄変動演出手段、図柄停止演出手段、演出表示制御手段、収支計数手段、および特別遊技発生状態作動手段は、パチスロ機１の演出動作を制御するサブ制御基板６２に設けられている。
【００６０】
図７〜図１８は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶されている各種テーブルを示す図である。
【００６１】
図７は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図であり、図柄の組合わせ（メインリール）欄、表示役（メインリール）欄、格納領域種別（メイン）欄および払出枚数欄に対応する情報がメイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶されている。また、図柄の組合わせ（サブリール）欄、表示役（サブリール）欄および格納領域種別（サブ）欄に対応する情報は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている。
【００６２】
メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶されているシンボル組合せテーブルは、後述する図３５，Ｓ１６の表示役検索処理（メイン）において、メインリール２〜４における表示役ならびにメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。このシンボル組合せテーブルは、左メインリール２，中メインリール３，右メインリール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メインリール２〜４における表示役および格納領域種別と、メダル払出枚数（配当）との関係を記憶している。
【００６３】
同図において図柄の組合わせ（メインリール）欄に表されるシンボルの組合せが、ライン１〜８のうちのいずれかの有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役（メインリール）欄、格納領域種別（メイン）欄、および払出枚数欄に表される表示役、格納領域種別、および払出枚数が特定される。
【００６４】
また、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されているシンボル組合わせテーブルは、後述する図４７，Ｓ３３０の表示役検索処理（サブ）において、サブリール５〜７における表示役を特定する際などに用いられる。このシンボル組合せテーブルは、左サブリール５，中サブリール６，右サブリール７について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、サブリール５〜７における表示役および格納領域種別との関係を記憶している。
【００６５】
同図において図柄の組合わせ（サブリール）欄に表されるシンボルの組合せが、センターライン，トップライン，ボトムライン，クロスダウンライン，クロスアップラインのうちのいずれかの有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役（サブリール）欄および格納領域種別（サブ）欄に表される表示役および格納領域種別が特定される。
【００６６】
本実施形態では、同図に示すサブリール５〜７におけるシンボル組合わせおよび表示役は、対応するメインリール２〜４におけるシンボル組合わせおよび表示役が成立したときのみ成立し得るようになっている。
【００６７】
同図に示すように、メインリール２〜４において“ブランク２−ブランク３−青ネズミ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０００００００１”の「リプレイ１」、“赤ネズミ−ブランク３−青ネズミ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００００００１０”の「リプレイ２」が表示役としてそれぞれ特定される。このとき、表示役１格納領域（図１９（ａ）参照）が格納領域種別（メイン）として特定され、メダルが２枚賭けられたとき（ＲＢ遊技状態，ＭＢ遊技状態のとき）または３枚賭けられたとき（ＲＴ１〜３遊技状態のとき）のいずれの場合においても、払出枚数は特定されない。上記の「リプレイ１」または「リプレイ２」が表示役として特定されたときは、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される（図３７，Ｓ４２参照）。また、メインリール２〜４におけるシンボル組合わせが上記の“ブランク２−ブランク３−青ネズミ”または“赤ネズミ−ブランク３−青ネズミ”のときには、サブリール５〜７においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール５〜７においては“００００００１１”の「リプレイ」が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域（図３２（ａ）参照）が格納領域種別（サブ）として特定される。
【００６８】
また、メインリール２〜４において“ブランク２−緑ネズミ−青ネズミ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０００００１００”の「ベル１」、“赤ネズミ−緑ネズミ−青ネズミ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００００１０００”の「ベル２」が表示役としてそれぞれ特定される。このとき、表示役１格納領域（図１９（ａ）参照）が格納領域種別（メイン）として特定され、メダルが２枚賭けられたときは１５枚、メダルが３枚賭けられたときは８枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、メインリール２〜４におけるシンボル組合わせが上記の“ブランク２−緑ネズミ−青ネズミ”または“赤ネズミ−緑ネズミ−青ネズミ”のときには、サブリール５〜７においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール５〜７においては“００００１１００”の「ベル」が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域（図３２（ａ）参照）が格納領域種別（サブ）として特定される。
【００６９】
また、メインリール２〜４において“ブランク２−緑ネズミ−ブランク３”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０００１００００”の「角チェリー１」、“赤ネズミ−緑ネズミ−ブランク３”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００１０００００”の「角チェリー２」、“黄ネズミ−ブランク３−ブランク３”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０１００００００”の「角チェリー３」が表示役としてそれぞれ特定される。このとき、表示役１格納領域（図１９（ａ）参照）が格納領域種別（メイン）として特定され、メダルが２枚賭けられたときまたは３枚賭けられたときのいずれの場合においても、４枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、メインリール２〜４におけるシンボル組合わせが上記の“ブランク２−緑ネズミ−ブランク３”、“赤ネズミ−緑ネズミ−ブランク３”または“黄ネズミ−ブランク３−ブランク３”のときには、サブリール５〜７においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“チェリー（上段または下段）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール５〜７においては“０１１１００００”の「角チェリー」が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域（図３２（ａ）参照）が格納領域種別（サブ）として特定される。なお、「ＡＮＹ」は、いずれのシンボルでもよいことを表す。
【００７０】
また、メインリール２〜４において“ＢＢ−ＢＢ−ブランク３”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０００００００１”の「中チェリー１Ａ」、“ＢＢ−ＭＢ−ブランク３”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００００００１０”の「中チェリー２Ａ」、“ＢＢ−青ネズミ−ブランク３”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０００００１００”の「中チェリー３Ａ」、“ＢＢ−緑ネズミ−ブランク３”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００００１０００”の「中チェリー４Ａ」が表示役としてそれぞれ特定される。このとき、表示役２格納領域（図１９（ｂ）参照）が格納領域種別（メイン）として特定され、メダルが２枚賭けられたときは１５枚、メダルが３枚賭けられたときは１枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、メインリール２〜４におけるシンボル組合わせが上記の“ＢＢ−ＢＢ−ブランク３”、“ＢＢ−ＭＢ−ブランク３”、“ＢＢ−青ネズミ−ブランク３”または“ＢＢ−緑ネズミ−ブランク３”のときには、サブリール５〜７においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“チェリー（中段）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール５〜７においては“００００１１１１”の「中チェリーＡ」が表示役として特定されると共に、表示役２格納領域（図３２（ｂ）参照）が格納領域種別（サブ）として特定される。
【００７１】
また、メインリール２〜４において“ＭＢ−ＢＢ−ブランク３”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０００１００００”の「中チェリー１Ｂ」、“ＭＢ−ＭＢ−ブランク３”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００１０００００”の「中チェリー２Ｂ」、“ＭＢ−青ネズミ−ブランク３”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０１００００００”の「中チェリー３Ｂ」、“ＭＢ−緑ネズミ−ブランク３”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“１０００００００”の「中チェリー４Ｂ」が表示役としてそれぞれ特定される。このとき、表示役２格納領域（図１９（ｂ）参照）が格納領域種別（メイン）として特定され、メダルが２枚賭けられたときは１５枚、メダルが３枚賭けられたときは１枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、メインリール２〜４におけるシンボル組合わせが上記の“ＭＢ−ＢＢ−ブランク３”、“ＭＢ−ＭＢ−ブランク３”、“ＭＢ−青ネズミ−ブランク３”または“ＭＢ−緑ネズミ−ブランク３”のときにも、サブリール５〜７においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“チェリー（中段）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール５〜７においては“１１１１００００”の「中チェリーＢ」が表示役として特定されると共に、表示役２格納領域（図３２（ｂ）参照）が格納領域種別（サブ）として特定される。
【００７２】
また、メインリール２〜４において“ＢＢ−ブランク３−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０００００００１”の「スイカ１」、“ＭＢ−ブランク３−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００００００１０”の「スイカ２」が表示役としてそれぞれ特定される。このとき、表示役３格納領域（図１９（ｃ）参照）が格納領域種別（メイン）として特定され、メダルが２枚賭けられたときまたは３枚賭けられたときのいずれの場合においても、１５枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、メインリール２〜４におけるシンボル組合わせが上記の“ＢＢ−ブランク３−ＡＮＹ”または“ＭＢ−ブランク３−ＡＮＹ”のときには、サブリール５〜７においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール５〜７においては“００００００１１”の「スイカ」が表示役として特定されると共に、表示役３格納領域（図３２（ｃ）参照）が格納領域種別（サブ）として特定される。
【００７３】
また、メインリール２〜４において“ＭＢ−ＭＢ−ＭＢ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“００００１０００”の「ＭＢ」が表示役として特定される。このとき、表示役３格納領域（図１９（ｃ）参照）が格納領域種別（メイン）として特定され、メダルが２枚賭けられたときまたは３枚賭けられたときのいずれの場合においても、払出枚数は特定されない。また、メインリール２〜４におけるシンボル組合わせが上記の“ＭＢ−ＭＢ−ＭＢ”のときには、サブリール５〜７においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“ＭＢ−ＭＢ−ＭＢ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール５〜７においては“００００１０００”の「ＭＢ」が表示役として特定されると共に、表示役３格納領域（図３２（ｃ）参照）が格納領域種別（サブ）として特定される。
【００７４】
メインリール２〜４において上記の「ＭＢ」が表示役として特定されると、上述したように、次の単位遊技でＭＢゲームが作動する。
【００７５】
また、メインリール２〜４において“ＢＢ−ＢＢ−ＢＢ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“０００００１００”の「ＢＢ」が表示役として特定される。このとき、表示役３格納領域（図１９（ｃ）参照）が格納領域種別と（メイン）して特定され、メダルが２枚賭けられたときまたは３枚賭けられたときのいずれの場合においても、払出枚数は特定されない。また、メインリール２〜４におけるシンボル組合わせが上記の“ＢＢ−ＢＢ−ＢＢ”のときには、サブリール５〜７においては、遊技者の停止操作のタイミング次第で、“ＢＢ１−ＢＢ１−ＢＢ１”または“ＢＢ２−ＢＢ２−ＢＢ２”が有効化入賞ラインに沿って並ぶ。このとき、サブリール５〜７においては“０００００１００”の「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が表示役として特定されると共に、表示役３格納領域（図３２（ｃ）参照）が格納領域種別（サブ）として特定される。
【００７６】
メインリール２〜４において上記の「ＢＢ」が表示役として特定されると、上述したように、次の単位遊技でＢＢゲームが作動する。
【００７７】
図８は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７８】
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３５，Ｓ７参照）において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、ＭＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態およびＲＴ３遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
【００７９】
ＭＢ遊技状態には、抽籤回数５回およびＭＢ用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＭＢ作動中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部抽籤テーブルとしてＭＢ用内部抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽籤回数５回およびＲＢ用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＢＢ作動中のＲＢゲームにおける各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部抽籤テーブルとしてＲＢ用内部抽籤テーブルが決定される。ＲＴ１遊技状態には、抽籤回数２３回およびＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＴ１遊技状態の各単位遊技では、抽籤回数として２３回、内部抽籤テーブルとしてＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルが決定される。ＲＴ２遊技状態には、抽籤回数２３回およびＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＴ２遊技状態の各単位遊技では、抽籤回数として２３回、内部抽籤テーブルとしてＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルが決定される。また、ＲＴ３遊技状態には、抽籤回数２１回およびＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＴ３遊技状態の各単位遊技では、抽籤回数として２１回、内部抽籤テーブルとしてＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルが決定される。
【００８０】
図９〜図１２は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００８１】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３５，Ｓ７参照）において、当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の範囲の乱数を、各当籤番号に区分けする数値範囲を幅として記憶しており、数値範囲は各当籤番号毎に設定され、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。内部抽籤テーブルは、設定“１”〜設定“Ｈ”の各設定値毎に異なるものが用いられる。また、本実施形態では、以下に示すように、当籤番号に対応して一の役（例えば、スイカ１）が当籤役とし対応付けられている場合と、複数の役（例えばベル１＋ベル２）が重複して当籤役として対応付けられている場合とがある。
【００８２】
図９に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“１”のＲＴ１遊技状態で用いられる。
【００８３】
このＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、ベル１＋ベル２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１には数値幅７７２９の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７７２９／６５５３６である。また、ＢＢ＋ベル１＋ベル２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号２には数値幅３の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は３／６５５３６である。また、ＭＢ＋ベル１＋ベル２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号３には数値幅３の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は３／６５５３６である。また、角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号４には数値幅８０４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８０４／６５５３６である。また、ＢＢ＋角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号５には数値幅８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８／６５５３６である。また、ＭＢ＋角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号６には数値幅８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８／６５５３６である。また、中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号７には数値幅６３９の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６３９／６５５３６である。また、ＢＢ＋中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号８には数値幅８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８／６５５３６である。また、ＭＢ＋中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号９には数値幅８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８／６５５３６である。
【００８４】
また、スイカ１に対応付けられた当籤番号１０には数値幅３６４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は３６４／６５５３６である。また、ＢＢ＋スイカ１の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１１には数値幅２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２／６５５３６である。また、ＭＢ＋スイカ１の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１２には数値幅２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２／６５５３６である。また、スイカ１＋スイカ２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１３には数値幅３６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は３６／６５５３６である。また、ＢＢ＋スイカ１＋スイカ２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１４には数値幅２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２４／６５５３６である。また、ＭＢ＋スイカ１＋スイカ２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１５には数値幅２４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２４／６５５３６である。また、スイカ２に対応付けられた当籤番号１６には数値幅３６４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は３６４／６５５３６である。また、ＢＢ＋スイカ２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１７には数値幅２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２／６５５３６である。また、ＭＢ＋スイカ２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１８には数値幅２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２／６５５３６である。また、リプレイ１＋リプレイ２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１９には数値幅４６９７０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４６９７０／６５５３６である。また、ＢＢ＋リプレイ１＋リプレイ２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号２０には数値幅３の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は３／６５５３６である。また、ＭＢ＋リプレイ１＋リプレイ２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号２１には数値幅３の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は３／６５５３６である。また、ＢＢに対応付けられた当籤番号２２には数値幅１７４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１７４／６５５３６である。また、ＭＢに対応付けられた当籤番号２３には数値幅１６４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６４／６５５３６である。
【００８５】
上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“４”，“６”，“Ｈ”についての各ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルも、設定“１”についての上記のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号２３の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
【００８６】
図１０に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“１”のＲＴ２遊技状態で用いられる。
【００８７】
このＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜１８および当籤番号２０〜２３に割り当てられている数値幅および当籤役は、図９に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１〜１８および当籤番号２０〜２３の数値幅および当籤役とそれぞれ同一である。また、リプレイ１＋リプレイ２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１９には数値幅８９７２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９７２／６５５３６である。
【００８８】
従って、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルが用いられるＲＴ２遊技状態では、当籤番号１９に対応するリプレイ１＋リプレイ２の重複した当籤役が決定される確率は、図９に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルが用いられるＲＴ１遊技状態に比べて約５分の１になっている。
【００８９】
また、上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“４”，“６”，“Ｈ”についての各ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルも、設定“１”についての上記のＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号２３の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
【００９０】
図１１に示すＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“１”のＲＴ３遊技状態で用いられる。
【００９１】
このＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜１８および当籤番号２０，２１に割り当てられている数値幅および当籤役は、図９に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１〜１８および当籤番号２０，２１の数値幅および当籤役とそれぞれ同一である。また、リプレイ１＋リプレイ２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１９には数値幅８９８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。
【００９２】
従って、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルが用いられるＲＴ２遊技状態では、当籤番号１９に対応するリプレイ１＋リプレイ２の重複した当籤役が決定される確率は、図９に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルが用いられるＲＴ１遊技状態に比べて約５分の１になっているが、図１０に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルが用いられるＲＴ２遊技状態よりは高くなっている。また、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルでは、図９に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号２２，２３に対応するＢＢおよびＭＢの単独のボーナスの当籤役には、数値範囲は割り当てられていない。
【００９３】
また、上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“４”，“６”，“Ｈ”についての各ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルも、設定“１”についての上記のＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号２１の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
【００９４】
図１２に示すＲＢ用内部抽籤テーブル，ＭＢ用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“１”のときのもので、ボーナス作動時に用いられる。本実施形態では、同図に示すように、ＲＢ用内部抽籤テーブル，ＭＢ用内部抽籤テーブルには同一のテーブルが設定されている。
【００９５】
このテーブルでは、スイカ１＋角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１には数値幅５５３４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５５３４／６５５３６である。また、スイカ１＋スイカ２＋角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号２には数値幅１４５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１４５／６５５３６である。また、スイカ２＋角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号３には数値幅５５３４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５５３４／６５５３６である。また、中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号４には数値幅１０００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０００／６５５３６である。また、ベル１＋ベル２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号５には数値幅５３３２３の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５３３２３／６５５３６である。
【００９６】
従って、ＲＢ用内部抽籤テーブルまたはＭＢ用内部抽籤テーブルが用いられるボーナス作動時では、図９〜図１１に示す各内部抽籤テーブルが用いられるＲＴ１〜３遊技状態に比べて、小役に当籤する確率が非常に高くなっており、特に、当籤番号５のベル１＋ベル２の小役重複当籤役が当籤する確率が非常に高くなっている。また、ＲＢ用内部抽籤テーブルまたはＭＢ用内部抽籤テーブルが用いられるボーナス作動時では、当籤番号１〜５のいずれかの当籤番号が決定される確率は６５５３６／６５５３６となり、当籤役としてハズレが決定されることはない。
【００９７】
また、設定“４”，“６”，“Ｈ”についての各ＲＢ用内部抽籤テーブルおよびＭＢ用内部抽籤テーブルも、設定“１”についての上記のテーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号５の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
【００９８】
図１３は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００９９】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３５，Ｓ７参照）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル（図９〜図１２参照）を用いて決定される各当籤番号１〜２３と、内部当籤役のデータ、内部当籤役の内容、および内部当籤役が格納される格納領域の種別とを対応づけるデータを記憶している。
【０１００】
この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１に、内部当籤役１が“００００１１００”で表わされるベル１＋ベル２、格納領域の種別が内部当籤役１格納領域に対応付けられている。また、当籤番号２に、内部当籤役１が“００００１１００”、内部当籤役３が“０００００１００”で表わされるＢＢ＋ベル１＋ベル２、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号３に、内部当籤役１が“００００１１００”、内部当籤役３が“００００１０００”で表わされるＭＢ＋ベル１＋ベル２、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号４に、内部当籤役１が“０１１１００００”で表わされる角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３、格納領域の種別が内部当籤役１格納領域に対応付けられている。また、当籤番号５に、内部当籤役１が“０１１１００００”、内部当籤役３が“０００００１００”で表わされるＢＢ＋角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号６に、内部当籤役１が“０１１１００００”、内部当籤役３が“００００１０００”で表わされるＭＢ＋角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号７に、内部当籤役２が“１１１１１１１１”で表わされる中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂ、格納領域の種別が内部当籤役２格納領域に対応付けられている。また、当籤番号８に、内部当籤役２が“１１１１１１１１”、内部当籤役３が“０００００１００”で表わされるＢＢ＋中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂ、格納領域の種別が内部当籤役２，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号９に、内部当籤役２が“１１１１１１１１”、内部当籤役３が“００００１０００”で表わされるＭＢ＋中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂ、格納領域の種別が内部当籤役２，３格納領域に対応付けられている。
【０１０１】
また、当籤番号１０に、内部当籤役１が“０００００００１”、内部当籤役３が“０００００００１”で表わされるスイカ１、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１１に、内部当籤役３が“０００００１０１”で表わされるＢＢ＋スイカ１、格納領域の種別が内部当籤役３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１２に、内部当籤役３が“００００１００１”で表わされるＭＢ＋スイカ１、格納領域の種別が内部当籤役３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１３に、内部当籤役３が“００００００１１”で表わされるスイカ１＋スイカ２、格納領域の種別が内部当籤役３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１４に、内部当籤役３が“０００００１１１”で表わされるＢＢ＋スイカ１＋スイカ２、格納領域の種別が内部当籤役３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１５に、内部当籤役３が“００００１０１１”で表わされるＭＢ＋スイカ１＋スイカ２、格納領域の種別が内部当籤役３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１６に、内部当籤役３が“００００００１０”で表わされるスイカ２、格納領域の種別が内部当籤役３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１７に、内部当籤役３が“０００００１１０”で表わされるＢＢ＋スイカ２、格納領域の種別が内部当籤役３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１８に、内部当籤役３が“００００１０１０”で表わされるＭＢ＋スイカ２、格納領域の種別が内部当籤役３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１９に、内部当籤役１が“００００００１１”で表わされるリプレイ１＋リプレイ２、格納領域の種別が内部当籤役１格納領域に対応付けられている。また、当籤番号２０に、内部当籤役１が“００００００１１”、内部当籤役３が“０００００１００”で表わされるＢＢ＋リプレイ１＋リプレイ２、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号２１に、内部当籤役１が“００００００１１”、内部当籤役３が“００００１０００”で表わされるＭＢ＋リプレイ１＋リプレイ２、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号２２に、内部当籤役３が“０００００１００”で表わされるＢＢ、格納領域の種別が内部当籤役３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号２３に、内部当籤役３が“００００１０００”で表わされるＭＢ、格納領域の種別が内部当籤役３格納領域に対応付けられている。
【０１０２】
図１４は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図であり、内部当籤役欄および停止テーブル（メイン）欄に対応する情報がメイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶されている。また、内部当籤役欄の内容および停止テーブル（サブ）欄に対応する情報が、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている。
【０１０３】
メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶されている停止テーブル決定テーブルは、後述する停止制御処理（図３５，Ｓ１５参照）において、左，中，右の各メインリール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられ、内部当籤役の内容およびそのデータと、各メインリール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルとを対応付けるデータを記憶している。また、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている停止テーブル決定テーブルは、後述する回胴停止コマンド処理（サブ）（図４７，Ｓ３２８参照）で、左，中，右の各サブリール５〜７の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられ、内部当籤役の内容と、各サブリール５〜７の停止制御に用いる停止テーブルとを対応付けるデータを記憶している。
【０１０４】
同図に示すように、ベル１＋ベル２の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてベル１＋ベル２用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてベル用停止テーブルが対応付けられている。ベル１＋ベル２用停止テーブルは、ベル１またはベル２のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ベル用停止テーブルは、ベルの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１０５】
また、ＢＢ＋ベル１＋ベル２の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＢＢ内部当籤中＋ベル１＋ベル２用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＢＢ内部当籤中＋ベル用停止テーブルが対応付けられている。ＢＢ内部当籤中＋ベル１＋ベル２用停止テーブルは、ＢＢ，ベル１またはベル２のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ＢＢ内部当籤中＋ベル用停止テーブルは、ＢＢまたはベルのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１０６】
また、ＭＢ＋ベル１＋ベル２の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＭＢ内部当籤中＋ベル１＋ベル２用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＭＢ内部当籤中＋ベル用停止テーブルが対応付けられている。ＭＢ内部当籤中＋ベル１＋ベル２用停止テーブルは、ＭＢ，ベル１またはベル２のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ＭＢ内部当籤中＋ベル用停止テーブルは、ＭＢまたはベルのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１０７】
また、角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用として角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用として角チェリー用停止テーブルが対応付けられている。角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３用停止テーブルは、角チェリー１，角チェリー２または角チェリー３のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、角チェリー用停止テーブルは、角チェリーの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１０８】
また、ＢＢ＋角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＢＢ内部当籤中＋角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＢＢ内部当籤中＋角チェリー用停止テーブルが対応付けられている。ＢＢ内部当籤中＋角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３用停止テーブルは、ＢＢ，角チェリー１，角チェリー２または角チェリー３のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ＢＢ内部当籤中＋角チェリー用停止テーブルは、ＢＢまたは角チェリーのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１０９】
また、ＭＢ＋角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＭＢ内部当籤中＋角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＭＢ内部当籤中＋角チェリー用停止テーブルが対応付けられている。ＭＢ内部当籤中＋角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３用停止テーブルは、ＭＢ，角チェリー１，角チェリー２または角チェリー３のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ＭＢ内部当籤中＋角チェリー用停止テーブルは、ＭＢまたは角チェリーのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１１０】
また、中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂの重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用として中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂ用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用として中チェリーＡ＋中チェリーＢ用停止テーブルが対応付けられている。中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂ用停止テーブルは、中チェリー１Ａ〜４Ａまたは中チェリー１Ｂ〜４Ｂのいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、中チェリーＡ＋中チェリーＢ用停止テーブルは、中チェリーＡまたは中チェリーＢのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１１１】
また、ＢＢ＋中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂの重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＢＢ内部当籤中＋中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂ用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＢＢ内部当籤中＋中チェリーＡ＋中チェリーＢ用停止テーブルが対応付けられている。ＢＢ内部当籤中＋中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂ用停止テーブルは、ＢＢ，中チェリー１Ａ〜４Ａまたは中チェリー１Ｂ〜４Ｂのいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ＢＢ内部当籤中＋中チェリーＡ＋中チェリーＢ用停止テーブルは、ＢＢ，中チェリーＡまたは中チェリーＢのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１１２】
また、ＭＢ＋中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂの重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＭＢ内部当籤中＋中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂ用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＭＢ内部当籤中＋中チェリーＡ＋中チェリーＢ用停止テーブルが対応付けられている。ＭＢ内部当籤中＋中チェリー１Ａ〜４Ａ＋中チェリー１Ｂ〜４Ｂ用停止テーブルは、ＭＢ，中チェリー１Ａ〜４Ａまたは中チェリー１Ｂ〜４Ｂのいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ＭＢ内部当籤中＋中チェリーＡ＋中チェリーＢ用停止テーブルは、ＭＢ，中チェリーＡまたは中チェリーＢのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１１３】
また、スイカ１の当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてスイカ１用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてスイカ用停止テーブルが対応付けられている。スイカ１用停止テーブルは、スイカ１の表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、スイカ用停止テーブルは、スイカの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１１４】
また、ＢＢ＋スイカ１の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＢＢ内部当籤中＋スイカ１用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＢＢ内部当籤中＋スイカ用停止テーブルが対応付けられている。ＢＢ内部当籤中＋スイカ１用停止テーブルは、ＢＢまたはスイカ１のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ＢＢ内部当籤中＋スイカ用停止テーブルは、ＢＢまたはスイカのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１１５】
また、ＭＢ＋スイカ１の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＭＢ内部当籤中＋スイカ１用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＭＢ内部当籤中＋スイカ用停止テーブルが対応付けられている。ＭＢ内部当籤中＋スイカ１用停止テーブルは、ＭＢまたはスイカ１のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ＭＢ内部当籤中＋スイカ用停止テーブルは、ＭＢまたはスイカのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１１６】
また、スイカ１＋スイカ２の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてスイカ１＋スイカ２用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてスイカ用停止テーブルが対応付けられている。スイカ１＋スイカ２用停止テーブルは、スイカ１またはスイカ２のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、スイカ用停止テーブルは、スイカの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１１７】
また、ＢＢ＋スイカ１＋スイカ２の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＢＢ内部当籤中＋スイカ１＋スイカ２用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＢＢ内部当籤中＋スイカ用停止テーブルが対応付けられている。ＢＢ内部当籤中＋スイカ１＋スイカ２用停止テーブルは、ＢＢ，スイカ１またはスイカ２のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ＢＢ内部当籤中＋スイカ用停止テーブルは、ＢＢまたはスイカのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１１８】
また、ＭＢ＋スイカ１＋スイカ２の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＭＢ内部当籤中＋スイカ１＋スイカ２用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＭＢ内部当籤中＋スイカ用停止テーブルが対応付けられている。ＭＢ内部当籤中＋スイカ１＋スイカ２用停止テーブルは、ＭＢ，スイカ１またはスイカ２のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ＭＢ内部当籤中＋スイカ用停止テーブルは、ＭＢまたはスイカのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１１９】
また、スイカ２の当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてスイカ２用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてスイカ用停止テーブルが対応付けられている。スイカ２用停止テーブルは、スイカ２の表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、スイカ用停止テーブルは、スイカの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１２０】
また、ＢＢ＋スイカ２の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＢＢ内部当籤中＋スイカ２用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＢＢ内部当籤中＋スイカ用停止テーブルが対応付けられている。ＢＢ内部当籤中＋スイカ２用停止テーブルは、ＢＢまたはスイカ２のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ＢＢ内部当籤中＋スイカ用停止テーブルは、ＢＢまたはスイカのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１２１】
また、ＭＢ＋スイカ２の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＭＢ内部当籤中＋スイカ２用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＭＢ内部当籤中＋スイカ用停止テーブルが対応付けられている。ＭＢ内部当籤中＋スイカ２用停止テーブルは、ＭＢまたはスイカ２のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ＭＢ内部当籤中＋スイカ用停止テーブルは、ＭＢまたはスイカのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１２２】
また、リプレイ１＋リプレイ２の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてリプレイ１＋リプレイ２用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてリプレイ用停止テーブルが対応付けられている。リプレイ１＋リプレイ２用停止テーブルは、リプレイ１またはリプレイ２のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、リプレイ用停止テーブルは、リプレイの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１２３】
また、ＢＢ＋リプレイ１＋リプレイ２の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＢＢ内部当籤中＋リプレイ１＋リプレイ２用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＢＢ内部当籤中＋リプレイ用停止テーブルが対応付けられている。ＢＢ内部当籤中＋リプレイ１＋リプレイ２用停止テーブルは、ＢＢ，リプレイ１またはリプレイ２のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ＢＢ内部当籤中＋リプレイ用停止テーブルは、ＢＢまたはリプレイのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１２４】
また、ＭＢ＋リプレイ１＋リプレイ２の重複した当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＭＢ内部当籤中＋リプレイ１＋リプレイ２用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＭＢ内部当籤中＋リプレイ用停止テーブルが対応付けられている。ＭＢ内部当籤中＋リプレイ１＋リプレイ２用停止テーブルは、ＭＢ，リプレイ１またはリプレイ２のいずれかの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルであり、ＭＢ内部当籤中＋リプレイ用停止テーブルは、ＭＢまたはリプレイのいずれかの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１２５】
また、ＢＢの当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＢＢ内部当籤中用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＢＢ内部当籤中用停止テーブルが対応付けられている。メインリール２〜４の停止制御用のＢＢ内部当籤中用停止テーブルは、ＢＢの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。サブリール５〜７の停止制御用のＢＢ内部当籤中用停止テーブルは、ＢＢの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１２６】
また、ＭＢの当籤役には、メインリール２〜４の停止制御用としてＭＢ内部当籤中用停止テーブル、サブリール５〜７の停止制御用としてＭＢ内部当籤中用停止テーブルが対応付けられている。メインリール２〜４の停止制御用のＭＢ内部当籤中用停止テーブルは、ＭＢの表示役のシンボル組合わせをメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。サブリール５〜７の停止制御用のＭＢ内部当籤中用停止テーブルは、ＭＢの表示役のシンボル組合わせをサブリール５〜７の有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【０１２７】
また、何れの内部当籤役も決定されていないハズレには、メインリール２〜４の停止制御用およびサブリール５〜７の停止制御用のいずれの停止テーブルにもハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも有効化入賞ライン上に停止表示させることができない停止テーブルである。
【０１２８】
図１５（ａ）〜図１７（ａ）は、上記の停止テーブル決定テーブルによって決定されるメインリール２〜４の停止テーブル（メイン）を概念的に示す図である。
【０１２９】
図１５（ａ）は、スイカ１用停止テーブル、スイカ２用停止テーブルおよびスイカ１＋スイカ２用停止テーブルとして用いられる停止テーブル、図１６（ａ）は、角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３用停止テーブルとして用いられる停止テーブル、図１７（ａ）は、ＢＢ内部当籤中用停止テーブルとして用いられる停止テーブルである。なお、図１５（ａ）〜図１７（ａ）において斜線を付した左メインリール２のコードナンバー“８”〜“１６”に示す各シンボル、およびこの左メインリール２の斜線を付していないコードナンバー“０”〜“７”，“１７”に示す各シンボルは、上述したように、それぞれ赤色および青色を基調に着色されている。
【０１３０】
各停止テーブルは、左，中，右の各メインリール２〜４の停止制御処理（図３５，Ｓ１５参照）に用いられるものであり、各停止テーブルには、左，中，右の各メインリール２，３，４毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３４〜３６が操作された際に、各リール２〜４の中段に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「滑りコマ数」の欄の各数値は、対応する「停止開始位置」で各停止ボタン３４〜３６が操作されてから、内部当籤役に応じたシンボルがいずれかの有効化入賞ライン上に引き込まれてメインリール２〜４の回転が停止するまでの、シンボルの滑りコマ数を表す。本実施形態では、メインリール２〜４におけるシンボルの滑りコマ数は、図１５（ａ）〜図１７（ａ）に示すように、最大で３コマに設定されている。
【０１３１】
図１５（ａ）に示す停止テーブルでは、左メインリール２について、「停止開始位置」がコードナンバー“８”，“９”，“１０”，“１１”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“３”，“２”，“１”，“０”コマとなっている。このため、コードナンバー“８”のシンボルが左メインリール２の中段に位置しているときに停止ボタン３４が操作されると、３コマの引き込み制御が行なわれてコードナンバー“１１”のシンボル「赤ネズミ」が左メインリール２の中段に引込まれ、左メインリール２の回転が停止する。また、「停止開始位置」がコードナンバー“０”〜“７”，“１２”〜“１７”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ同図に示すように設定されており、これらのコードナンバー“０”〜“７”，“１２”〜“１７”のシンボルが左メインリール２の中段に位置しているときに停止ボタン３４が操作されたときには、左メインリール２は、「滑りコマ数」欄に示す滑りコマ数だけ移動してから停止する。また、中メインリール３，右メインリール４についても、「停止開始位置」および「滑りコマ数」がそれぞれ同図に示すように設定されており、停止ボタン３５，３６が操作されたときには、中メインリール３，右メインリール４は、それぞれ「滑りコマ数」欄に示す滑りコマ数だけ移動してから停止する。
【０１３２】
例えば、「スイカ１」が内部当籤役であるときに、左メインリール２のコードナンバー“１４”、中メインリール３のコードナンバー“１４”、右メインリール４のコードナンバー“１４”の各シンボルが各メインリール２〜４の中段に位置しているときに停止ボタン３４〜３６が操作されると、左メインリール２は滑りコマ数が“０”であるため滑らず、中メインリール３は滑りコマ数が“３”であるため３コマ滑り、右メインリール４も滑りコマ数が“３”であるため３コマ滑る。この結果、同図（ｂ）に示すように、ライン１（上段−上段−上段）またはライン２（上段−上段−下段）の有効化入賞ライン上に表示役「スイカ１」が成立する。
【０１３３】
また、図１６（ａ）に示す停止テーブルでは、例えば、「角チェリー２」が内部当籤役であるときに、左メインリール２のコードナンバー“１４”、中メインリール３のコードナンバー“１４”、右メインリール４のコードナンバー“１４”の各シンボルが各メインリール２〜４の中段に位置しているときに停止ボタン３４〜３６が操作されると、左メインリール２は滑りコマ数が“１”であるため１コマ滑り、中リール３は滑りコマ数が“０”であるため滑らず、右メインリール４も滑りコマ数が“０”であるため滑らない。この結果、同図（ｂ）に示すように、ライン４（上段−下段−下段）の有効化入賞ライン上に表示役「角チェリー２」が成立する。
【０１３４】
また、図１７（ａ）に示す停止テーブルでは、例えば、「ＢＢ」が内部当籤役であるときに、左メインリール２のコードナンバー“１４”、中メインリール３のコードナンバー“１４”、右メインリール４のコードナンバー“１４”の各シンボルが各メインリール２〜４の中段に位置しているときに停止ボタン３４〜３６が操作されると、左メインリール２は滑りコマ数が“２”であるため２コマ滑り、中リール３も滑りコマ数が“２”であるため２コマ滑り、右メインリール４も滑りコマ数が“２”であるため２コマ滑る。この結果、同図（ｂ）に示すように、ライン８（下段−下段−下段）の有効化入賞ライン上に表示役「ＢＢ」が成立する。また、同図（ａ）において太線枠で囲んで示す、左メインリール２のコードナンバー“０”〜“９”，“１７”、中メインリール３のコードナンバー“０”〜“１２”，“１７”、右メインリール４のコードナンバー“０”〜“１２”，“１７”の各シンボルが各メインリール２〜４の中段に位置しているときに停止ボタン３４〜３６が操作されたときには、各メインリール２〜４において、表示役「ＢＢ」を構成するシンボル“ＢＢ”は何れの有効化入賞ライン上にも引込まれず、表示役「ＢＢ」は成立しない。
【０１３５】
図１８は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【０１３６】
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理（図３５，Ｓ２３参照）およびボーナス作動チェック処理（図３５，Ｓ２４参照）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域とこの格納領域に格納されるデータとをボーナス種別毎に対応付けて記憶している。
【０１３７】
同図に示すように、このテーブルでは、ＲＴ作動時（ボーナス終了後）欄には、作動中フラグ格納領域にＲＴ２遊技状態が作動中であることを表わすＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ遊技回数カウンタ格納領域にＲＴ２作動中が継続して行なわれる単位遊技数を表わす数値（ＢＢ終了後では１０００，ＭＢ終了後では８００）が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＭＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＭＢゲームが作動中であることを表すＭＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＭＢゲーム中に獲得できるメダル枚数１２０枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＲＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＲＢゲームが作動中であることを表すＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域にＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＢＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＢＢゲームが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数３４５枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。
【０１３８】
図１９および図２０は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられた種々の格納領域を概念的に示している。
【０１３９】
図１９（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ），（ｅ），（ｆ）は、内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，内部当籤役３格納領域，持越役格納領域，作動中フラグ格納領域，および遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
【０１４０】
図１９（ａ）〜（ｃ）に示す内部当籤役１〜３格納領域には、図１３に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理（図３５，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役１〜３を表すデータが格納される。同図（ａ）〜（ｃ）に示すように、各内部当籤役１〜３格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１４１】
同図（ａ）に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１が「リプレイ１」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役１格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「リプレイ２」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ベル１」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ベル２」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「角チェリー１」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「角チェリー２」を表す“００１０００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「角チェリー３」を表す“０１００００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット５，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット６には数値“１”がセットされる。
【０１４２】
同図（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域では、内部当籤役２が「中チェリー１Ａ」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役２格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「中チェリー２Ａ」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「中チェリー３Ａ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「中チェリー４Ａ」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「中チェリー１Ｂ」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「中チェリー２Ｂ」を表す“００１０００００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「中チェリー３Ｂ」を表す“０１００００００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット５，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット６には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「中チェリー４Ｂ」を表す“１０００００００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット６には数値“０”がセットされ、ビット７には数値“１”がセットされる。
【０１４３】
同図（ｃ）に示す内部当籤役３格納領域では、内部当籤役３が「スイカ１」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役３格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役３が「スイカ２」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役３格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役３が「ＢＢ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役３格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役３が「ＭＢ」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役３格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。
【０１４４】
また、格納領域には、表示役を格納する表示役１〜３格納領域もある。表示役１格納領域には、内部当籤役１が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役１格納領域と同じデータで格納される。表示役２格納領域には、内部当籤役２が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役２格納領域と同じデータで格納される。表示役３格納領域には、内部当籤役３が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役３格納領域と同じデータで格納される。表示役１格納領域は内部当籤役１格納領域、表示役２格納領域は内部当籤役２格納領域、表示役３格納領域は内部当籤役３格納領域とそれぞれ同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【０１４５】
同図（ｄ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「ＢＢ」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＭＢ」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がセットされる。
【０１４６】
同図（ｅ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。ＢＢの表示役が成立してＢＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＢＢ作動中フラグとしてセットされる。また、ＢＢゲームが作動中でＲＢゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＲＢ作動中フラグとしてセットされる。また、ＭＢの表示役が成立してＭＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がＭＢ作動中フラグとしてセットされる。また、ＲＴ１遊技状態が作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がＲＴ１作動中フラグとしてセットされる。また、ＲＴ２遊技状態が作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット４に数値“１”がＲＴ２作動中フラグとしてセットされる。また、ＲＴ３遊技状態が作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット５に数値“１”がＲＴ３作動中フラグとしてセットされる。
【０１４７】
同図（ｆ）に示す遊技状態格納領域には、遊技状態の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、遊技状態格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。ＢＢゲームが行なわれるＢＢ遊技状態には、遊技状態格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＢＢ遊技状態の識別子としてセットされる。また、ＲＢゲームが行なわれるＲＢ遊技状態には、遊技状態格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＲＢ遊技状態の識別子としてセットされる。また、ＭＢゲームが行なわれるＭＢ遊技状態には、遊技状態格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がＭＢ遊技状態の識別子としてセットされる。また、ＢＢまたはＭＢのボーナス内部当籤中には、遊技状態格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がＢＢまたはＭＢの内部当籤状態の識別子としてセットされる。また、ＲＴ１〜３遊技状態には、遊技状態格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット４に数値“１”がＲＴ１〜３遊技状態の識別子としてセットされる。
【０１４８】
図２０は、図柄格納領域（メイン）を概念的に示す図である。
【０１４９】
同図に示す図柄格納領域（メイン）には、リール表示窓部３９におけるメインリール２〜４の上段，下段に位置するシンボルの種別が格納される。図柄格納領域（メイン）は、上述したライン１〜ライン８の各入賞ラインに区分けされている。各入賞ラインに区分けされた各格納領域には、左，中，右の各メインメインリール２〜４の上段または下段のうち、その入賞ライン上に位置するシンボルの種別を示す数値データ、または、対応するメインリール２〜４が回転中であることを示す数値データが格納される。
【０１５０】
例えば、ライン１に区分けされた格納領域には、その入賞ライン上に位置する左リール上段，中リール上段，および右リール上段のシンボルの種別または回転中であることを示す数値データが格納される。格納される数値データはビット０〜ビット７の８ビットで構成されている。
【０１５１】
シンボル「青ブタ」は“００００１０１０”、シンボル「ブランク３」は“００００１００１”、シンボル「ブランク２」は“００００１０００”、シンボル「ブランク１」は“０００００１１１”、シンボル「黄ネズミ」は“０００００１１０”、シンボル「緑ネズミ」は“０００００１０１”、シンボル「青ネズミ」は“０００００１００”、シンボル「赤ネズミ」は“００００００１１”、シンボル「ＭＢ」は“００００００１０”、シンボル「ＢＢ」は“０００００００１”で表わされる。また、回転中は“１１１１１１１１”で表わされる。
【０１５２】
ライン２〜８に区分された各格納領域も、その入賞ライン上に位置するシンボルの種別または回転中であることを示す上記と同様な数値データが格納される。
【０１５３】
図２１〜図３１は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている各種テーブルを示す図である。
【０１５４】
図２１（ａ）〜図２４（ａ）は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている上述した停止テーブル決定テーブル（図１４参照）によって決定されるサブリール５〜７の停止テーブル（サブ）を概念的に示す図である。
【０１５５】
図２１（ａ）はスイカ用停止テーブル、図２２（ａ）は角チェリー用停止テーブル、図２３（ａ）はＢＢ内部当籤中用停止テーブルである。また、図２４（ａ）は、ボーナス作動中に用いられるボーナス作動中用停止テーブルである。
【０１５６】
各停止テーブルは、左，中，右の各サブリール５〜７の回胴停止コマンド処理（図４７，Ｓ３２８参照）において用いられるものであり、各停止テーブルには、左，中，右の各サブリール５，６，７毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３４〜３６が操作された際に、センターライン上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「滑りコマ数」の欄の各数値は、対応する「停止開始位置」で各停止ボタン３４〜３６が操作されてから、内部当籤役に応じたシンボルがいずれかの有効化入賞ライン上に引き込まれてサブリール５〜７の回転が停止するまでの、シンボルの滑りコマ数を表す。本実施形態では、サブリール５〜７におけるシンボルの滑りコマ数は、図２１（ａ）〜図２４（ａ）に示すように、最大で４コマに設定されている。
【０１５７】
図２１（ａ）に示す停止テーブルでは、左サブリール５について、「停止開始位置」がコードナンバー“１１”，“１２”，“１３”，“１４”，“１５”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“４”，“３”，“２”，“１”，“０”コマとなっている。このため、コードナンバー“１１”のシンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン３４が操作されると、４コマの引き込み制御が行なわれてコードナンバー“１５”のシンボル「スイカ」がセンターライン上に引き込まれ、左サブリール５の回転が停止する。また、「停止開始位置」がコードナンバー“０”〜“１０”，“１６”〜“２０”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ同図に示すように設定されており、これらのコードナンバー“０”〜“１０”，“１６”〜“２０”のシンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン３４が操作されたときには、左サブリール５は、「滑りコマ数」欄に示す滑りコマ数だけ移動してから停止する。また、中サブリール６，右サブリール７についても、「停止開始位置」および「滑りコマ数」がそれぞれ同図に示すように設定されており、停止ボタン３５，３６が操作されたときには、中サブリール６，右サブリール７は、それぞれ「滑りコマ数」欄に示す滑りコマ数だけ移動してから停止する。
【０１５８】
例えば、「スイカ１」が内部当籤役であるときに、左サブリール５のコードナンバー“１５”、中サブリール６のコードナンバー“５”、右サブリール７のコードナンバー“１１”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン３４〜３６が操作されると、左サブリール５は滑りコマ数が“０”であるため滑らず、中サブリール６は滑りコマ数が“２”であるため２コマ滑り、右サブリール７は滑りコマ数が“２”であるため２コマ滑る。この結果、同図（ｂ）に示すように、センターライン上に表示役「スイカ」が成立する。このとき、メインリール２〜４では、停止ボタン３４〜３６の操作タイミングに応じて、例えば図１５（ｂ）に示すようにライン３またはライン４に表示役「スイカ１」に対応したシンボル組合わせが揃う。また、左サブリール５のコードナンバー“１５”、中サブリール６のコードナンバー“１２”、右サブリール７のコードナンバー“６”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン３４〜３６が操作されると、左サブリール５は滑りコマ数が“０”であるため滑らず、中サブリール６は滑りコマ数が“４”であるため４コマ滑り、右サブリール７は滑りコマ数が“２”であるため２コマ滑る。この結果、同図（ｃ）に示すように、表示役「スイカ」は成立しない。また、同図（ａ）において太線枠で囲んで示す、中サブリール６のコードナンバー“１”，“２”，“８”〜“１６”、右サブリール７のコードナンバー“０”，“６”〜“８”，“１４”〜“２０”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン３５，３６が操作されたときには、各サブリール６，７において、表示役「スイカ」を構成するシンボル“スイカ”は何れの入賞ライン上にも引き込まれず、表示役「スイカ」は成立しない。
【０１５９】
図２２（ａ）に示す停止テーブルでは、例えば、「角チェリー１，２，３」が内部当籤役であるときに、左サブリール５のコードナンバー“１５”、中サブリール６のコードナンバー“５”、右サブリール７のコードナンバー“１１”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン３４〜３６が操作されると、左サブリール５は滑りコマ数が“３”であるため３コマ滑り、中サブリール６も滑りコマ数が“３”であるため３コマ滑り、右サブリール７は滑りコマ数が“０”であるため滑らない。この結果、同図（ｂ）に示すように、トップライン上およびクロスダウンライン上に表示役「角チェリー」が成立する。このとき、メインリール２〜４では、停止ボタン３４〜３６の操作タイミングに応じて、例えば図１６（ｂ）に示すようにライン４に表示役「角チェリー２」に対応したシンボル組合わせが揃う。また、左サブリール５のコードナンバー“９”、中サブリール６のコードナンバー“１２”、右サブリール７のコードナンバー“６”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン３４〜３６が操作されると、左サブリール５は滑りコマ数が“４”であるため４コマ滑り、中サブリール６も滑りコマ数が“４”であるため４コマ滑り、右サブリール７は滑りコマ数が“１”であるため１コマ滑る。この結果、同図（ｃ）に示すように、表示役「角チェリー」は成立しない。また、同図（ａ）において太線枠で囲んで示す、左サブリール５のコードナンバー“０”，“６”〜“１３”，“１９”，“２０”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン３４が操作されたときには、サブリール５において、表示役「角チェリー」を構成するシンボル“チェリー”は何れの入賞ライン上にも引き込まれず、表示役「角チェリー」は成立しない。
【０１６０】
図２３（ａ）に示す停止テーブルでは、例えば、「ＢＢ」が内部当籤役であるときに、左サブリール５のコードナンバー“１２”、中サブリール６のコードナンバー“１６”、右サブリール７のコードナンバー“１６”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン３４〜３６が操作されると、左サブリール５は滑りコマ数が“０”であるため滑らず、中サブリール６は滑りコマ数が“４”であるため４コマ滑り、右サブリール７も滑りコマ数が“４”であるため４コマ滑る。この結果、同図（ｂ）に示すように、センターライン上に表示役「ＢＢ１」が成立する。このとき、メインリール２〜４では、停止ボタン３４〜３６の操作タイミングに応じて、例えば図１７（ｂ）に示すようにライン８に表示役「ＢＢ」に対応したシンボル組合わせが揃う。また、左サブリール５のコードナンバー“１３”、中サブリール６のコードナンバー“１３”、右サブリール７のコードナンバー“１３”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン３４〜３６が操作されると、左サブリール５は滑りコマ数が“２”であるため２コマ滑り、中サブリール６も滑りコマ数が“２”であるため２コマ滑り、右サブリール７も滑りコマ数が“２”であるため２コマ滑る。この結果、同図（ｃ）に示すように、表示役「ＢＢ１」または「ＢＢ２」は成立しない。また、同図（ａ）において太線枠で囲んで示す、左サブリール５のコードナンバー“０”，“６”，“７”，“１３”〜“１５”、中サブリール６のコードナンバー“０”〜“１５”、右サブリール７のコードナンバー“０”〜“１５”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン３４〜３６が操作されたときには、各サブリール５〜７において、表示役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」を構成するシンボル“ＢＢ１”，“ＢＢ２”は何れの入賞ライン上にも引き込まれず、表示役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」は成立しない。
【０１６１】
図２４（ａ）に示す停止テーブルでは、左，中，右の各サブリール５，６，７について、シンボル“リプレイ”は、「停止開始位置」のいずれにおいても最大滑りコマ数の範囲内で滑りコマ数が設定されており、停止ボタン３４〜３６の操作タイミングにかかわらず、必ずセンターライン上に表示役「リプレイ」が揃う。
【０１６２】
従って、ボーナス作動中に、例えば、左サブリール５のコードナンバー“１４”、中サブリール６のコードナンバー“１４”、右サブリール７のコードナンバー“１４”の各シンボルがセンターライン上に位置しているときに停止ボタン３４〜３６が操作されると、左サブリール５は滑りコマ数が“３”であるため３コマ滑り、中サブリール６は滑りコマ数が“０”であるため滑らず、右サブリール７も滑りコマ数が“０”であるため滑らない。この結果、同図（ｂ）に示すように、センターライン上に表示役「リプレイ」が成立する。このとき、メインリール２〜４では、停止ボタン３４〜３６の操作タイミングに応じて、いずれかの小役の表示役（リプレイ１，２、ベル１，２、角チェリー１〜３、中チェリー１Ａ〜４Ａ、中チェリー１Ｂ〜４Ｂ、スイカ１，２）に対応したシンボル組合わせが揃う。従って、遊技者は、従来機におけるＲＢゲームであたかもジャックイン入賞が得られたような感覚が得られる。
【０１６３】
図２５は、ジャンプテーブルを概念的に示す図である。
【０１６４】
ジャンプテーブルは、コマンド入力処理（図４６，Ｓ３０３参照）でメイン制御基板６１から受信したコマンド種別に応じた処理を実行する際に用いられる。ジャンプテーブルは、メイン制御基板６１から受信した０１Ｈ〜０ＤＨの識別子で表されるコマンドの種類とジャンプ先処理の種別との関係を記憶している。
【０１６５】
識別子０１Ｈで表される初期化コマンドには、ジャンプ先処理として初期化コマンド処理が対応付けられている。このため、初期化コマンドを受信すると、識別子０１Ｈに基づき初期化コマンド処理が実行される。初期化コマンドは、ゲーム開始時の初期化処理（図３５，Ｓ１参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。初期化コマンド処理では、制御ＲＡＭ８４等の記憶領域のクリア処理が行われると共に、演出に必要なデータが必要な記憶領域に新たにセットされる。識別子０２Ｈで表されるデモ表示コマンドには、ジャンプ先処理としてデモ表示コマンド処理が対応付けられている。このため、デモ表示コマンドを受信すると、識別子０２Ｈに基づきデモ表示コマンド処理が実行される。デモ表示コマンドは、デモ用タイマの値が“０”となったときにメダル投入・スタートチェック処理（図３５，Ｓ４参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。デモ表示コマンド処理では、演出用ＬＥＤなどによるデモ演出が行なわれる。
【０１６６】
以下、０３Ｈ〜０ＤＨの識別子で表される各コマンドについてもジャンプ先処理が対応付けられており、受信したコマンドの種類を表す識別子に基づき対応するジャンプ先処理が実行される。例えば、識別子０３Ｈの遊技メダル投入コマンド（ベットコマンド）は、メダル投入・スタートチェック処理（図３５，Ｓ４参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０４Ｈの遊技開始コマンドは、図３５，Ｓ９でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０５Ｈの回胴停止コマンド（リール停止コマンド）は、停止制御処理（図３５，Ｓ１５参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０６Ｈの全回胴停止コマンドは、停止制御処理（図３５，Ｓ１５参照）の処理終了時にセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０７Ｈの表示役成立コマンド（表示役コマンド）は、図３５，Ｓ１８でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０８Ｈの払出終了コマンドは、図３５，Ｓ２１でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０９Ｈの遊技状態変更コマンドは、遊技状態監視処理（図３５，Ｓ６参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０ＡＨのＢＢ終了時遊技動作コマンドは、ボーナス終了チェック処理（図３５，Ｓ２３参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０ＢＨのエラーコマンドは、エラーチェック処理（図３５，Ｓ１７参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０ＣＨの演出指示要求コマンドは、メダル投入・スタートチェック処理（図３５，Ｓ４参照）の処理終了時にセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０ＤＨの特賞作動タイミングコマンド（ＢＢ開始コマンド）は、ボーナス作動チェック処理（図３５，Ｓ２４参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。
【０１６７】
図２６は、遊技メダル投入コマンド処理（図４７，Ｓ３２４参照）で用いられる減算値テーブルである。
【０１６８】
本実施形態によるパチスロ機１は、メダルの投入枚数および払出枚数に応じて算出される収支計数値を差枚数として計数する差枚数制御カウンタをサブ制御基板６２の制御ＲＡＭ８４に備えている（図３４参照）。この収支計数値は、メダルが投入されたときには、その投入枚数に傾斜値を乗じた値（支出値）だけ減算され（図４８，Ｓ３５９参照）、メダルが払い出されたときには、その払出枚数に所定値（本実施形態では０１００Ｈ）を乗じた値（収入値）だけ加算される（図５２，Ｓ４３２参照）。傾斜値とは、設定値（“１”，“４”，“６”，“Ｈ”）に応じて予め設定されている値であり、本実施形態では設定値が大きくなると傾斜値も大きくなる。従って、傾斜値の値が大きいほど、支出値が大きくなるため、差枚数制御カウンタで計数される収支計数値の変動幅は大きくなる。
【０１６９】
同図に示す減算値テーブルは、単位遊技におけるメダルの投入枚数が３枚のときに用いられるものであり、設定欄に示す各設定値（“１”，“４”，“６”，“Ｈ”）毎に、傾斜値データおよび減算値を記憶している。傾斜値データ欄に示す各傾斜値は１６進数（Ｈ）表示で示してある。また、減算値欄に示す数値は、投入されたメダル１枚当たりの減算値を１０進数表示で示したものである。
【０１７０】
同図に示すように、設定値が“１”のときの傾斜値は“６４Ｈ”であり、このときの投入メダル３枚当たりの減算値は３００（＝３×１００）である。また、設定値が“４”のときの傾斜値は“６８Ｈ”であり、このときの投入メダル３枚当たりの減算値は３１２（＝３×１０４）である。また、設定値が“６”のときの傾斜値は“６ＣＨ”であり、このときの投入メダル３枚当たりの減算値は３２４（＝３×１０８）である。また、設定値が“Ｈ”のときの傾斜値は“７０Ｈ”であり、このときの投入メダル３枚当たりの減算値は３３６（＝３×１１２）である。
【０１７１】
図２７は、遊技開始コマンド処理（図４７，Ｓ３２６参照）で用いられる差枚数制御カウンタの値とＳＴ作動確率状態との対応テーブルである。
【０１７２】
差枚数制御カウンタでは、“−３２７６８”〜“３２７６７”の計数範囲で差枚数が計数される。この対応テーブルでは、差枚数制御カウンタ範囲欄に示す数値範囲毎に、ＳＴ作動確率状態欄に示すＳＴ作動確率状態が設定されている。同図に示すように、差枚数制御カウンタで計数されている収支計数値が“０”〜“３２７６７”のときには、ＳＴ作動確率状態としてＳＴ作動低確率状態が選択される。また、差枚数制御カウンタで計数されている収支計数値が“−３２７６８”〜“−１”のときには、ＳＴ作動確率状態としてＳＴ作動高確率状態が選択される。そして、この選択されたＳＴ作動確率状態に基づいて、後述する演出番号１の成立役報知（図２８（ａ）参照）の演出が選択されることで、特別遊技発生状態である「ＳＴ」が作動する。
【０１７３】
図２８〜図３１は、遊技開始コマンド処理（図４７，Ｓ３２６参照）で用いられる演出選択テーブルを概念的に示す図であり、図２８〜図３０は遊技状態がＲＴ２，３遊技状態のとき、図３１は天井状態（ＲＴ１遊技状態）のときに用いられる。
【０１７４】
図２８（ａ）は、演出種別を大分類の演出分類の中から選択するための大分類用演出選択テーブル(I)、同図（ｂ）は、同図（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号１の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブル(II-(1))、同図（ｃ）は、同図（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブル(II-(1))を用いて選択された演出番号１−１の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブル(III-(1))である。同図（ａ）〜（ｃ）に示す各演出選択テーブルでは、当籤役欄の当籤役の種別毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を演出番号欄の各演出番号に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は、演出分類名称欄の各演出分類に対応している。
【０１７５】
なお、同図（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号４，５の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブルや、同図（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブル(II-(1))を用いて選択された演出番号１−２，１−３等の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブルなどについては、図示は省略してある。また、同図（ａ）〜（ｃ）の当籤役欄には、当籤役として、ハズレ，スイカ１，ＢＢ＋スイカ１，スイカ１＋スイカ２，スイカ２，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのみを図示し、他の当籤役についての図示は省略してある。
【０１７６】
同図（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)では、演出番号１には、成立役報知の演出種別が対応付けられている。演出番号１の成立役報知が選択される確率は、当籤役がスイカ１，スイカ２のときには，ＳＴ作動低確率状態時では８１９２／３２７６８，ＳＴ作動高確率状態時では括弧内に値を示す２４５７６／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１のときには９０００／３２７６８、当籤役がＭＢ＋スイカ２のときには８０００／３２７６８であり、その他の当籤役のときには０／３２７６８である。また、演出番号２には、チャンス演出の演出種別が対応付けられている。演出番号２のチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには１０００／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときには９０００／３２７６８であり、その他の当籤役のときには０／３２７６８である。また、演出番号３には、ＳＴ作動確率状態示唆の演出種別が対応付けられている。演出番号３のＳＴ作動確率状態示唆が選択される確率は、当籤役がハズレのときには３００／３２７６８、当籤役がスイカ１，スイカ２のときには５００／３２７６８、当籤役がスイカ１＋スイカ２のときには１０００／３２７６８であり、その他の当籤役のときには０／３２７６８である。また、演出番号５には、演出なしの演出種別が対応付けられている。演出番号５の演出なしが選択される確率は、当籤役がハズレのときには１００００／３２７６８、当籤役がスイカ１，ＢＢ＋スイカ１，スイカ１＋スイカ２，スイカ２のときには１０００／３２７６８であり、その他の当籤役のときには０／３２７６８である。また、図示しない演出番号４にも、それぞれ、図示しない演出種別が対応付けられており、当籤役に応じて所定の確率が設定されている。
【０１７７】
また、同図（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブル(II-(1))では、演出番号１−１には、横回転リールの演出態様が対応付けられている。横回転リールの演出態様では、横回転リール８を用いた演出が行なわれる。演出番号１−１の横回転リールが選択される確率は、当籤役がスイカ１，スイカ２のときには３２７６８／３２７６８の１００％、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２のときには１３５００／３２７６８、当籤役がＭＢ，ＢＢのときには１０９２２／３２７６８であり、その他の当籤役のときには０／３２７６８である。また、演出番号１−２には、音の演出態様が対応付けられている。音の演出態様では、スピーカ５４，９６，９６からの出音によって演出が行なわれる。演出番号１−２の音が選択される確率は、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２のときには１３５００／３２７６８、当籤役がスイカ１＋スイカ２のときには３２７６８／３２７６８の１００％、当籤役がＭＢ，ＢＢのときには１０９２３／３２７６８であり、その他の当籤役のときには０／３２７６８である。また、演出番号１−３には、ＷＩＮランプの演出態様が対応付けられている。ＷＩＮランプの演出態様では、ＷＩＮランプ２６が点灯制御されて演出が行なわれる。演出番号１−３のＷＩＮランプが選択される確率は、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２のときには５７６８／３２７６８、当籤役がＭＢ，ＢＢのときには１０９２３／３２７６８であり、その他の当籤役のときには０／３２７６８である。
【０１７８】
また、同図（ｃ）に示す小分類用演出選択テーブル(III-(1))では、演出番号１−１−１には、ＬＥＤを赤色に点灯（回転後ブランク領域で停止）の演出内容が対応付けられている。この演出態様では、横回転リール８がブランク領域で停止した後、横回転リール８の背後にあるリールバックランプ４９のＬＥＤが赤色に点灯する演出が行なわれる。演出番号１−１−１の演出内容が選択される確率は、当籤役がスイカ１，ＢＢ＋スイカ１のときには３２７６８／３２７６８の１００％であり、その他の当籤役のときには０／３２７６８である。また、演出番号１−１−２には、ＬＥＤを青色に点灯（回転後ブランク領域で停止）の演出内容が対応付けられている。この演出態様では、横回転リール８がブランク領域で停止した後、横回転リール８の背後にあるリールバックランプ４９のＬＥＤが青色に点灯する演出が行なわれる。演出番号１−１−２の演出内容が選択される確率は、当籤役がスイカ２，ＢＢ＋スイカ２のときには３２７６８／３２７６８の１００％であり、その他の当籤役のときには０／３２７６８である。
【０１７９】
同図（ａ）に示すように、スイカ１が単独で当籤役として決定されたとき、またはスイカ２が単独で当籤役として決定されたときに、演出番号１の成立役報知が行なわれる確率は、ＳＴ作動高確率状態では２４５７６／３２７６８となっており、ＳＴ作動低確率状態のときの８１９２／３２７６８の３倍になっている。また、スイカ１またはスイカ２が単独で当籤役として決定されて演出番号１の成立役報知が選択されたときには、同図（ｂ）に示すように、１００％の確率で演出番号１−１の横回転リールの演出態様が選択される。また、同図（ｃ）に示すように、当籤役がスイカ１またはＢＢ＋スイカ１で演出番号１−１が選択された場合には、１００％の確率で、横回転リール８によってシンボル“ブランク”が停止表示されると共に、このシンボル“ブランク”が、リールバックランプ４９によって、スイカ１の表示役を構成する左メインリール２上の赤ゾーンにおけるシンボル“ＢＢ”（図２参照）と同じ赤色で照明される。また、当籤役がスイカ２またはＭＢ＋スイカ２で演出番号１−１が選択された場合には、１００％の確率で、横回転リール８によってシンボル“ブランク”が停止表示されると共に、このシンボル“ブランク”が、リールバックランプ４９によって、スイカ２の表示役を構成する左メインリール２上の青ゾーンにおけるシンボル“ＭＢ”（図２参照）と同じ青色で照明される。
【０１８０】
すなわち、スイカ１またはスイカ２の特定の役が単独で当籤役として決定されたときに、演出番号１の成立役報知が選択されて「ＳＴ」が作動すると、横回転リール８において、スイカ１またはスイカ２の表示役を構成する左メインリール２上の赤色または青色のシンボルＢＢまたはＭＢと同じ色による報知が１００％の確率で行なわれることになる。また、ＢＢ＋スイカ１またはＭＢ＋スイカ２の特定の役が重複して当籤役として決定されたときに、演出番号１の成立役報知が選択されて「ＳＴ」が作動すると、横回転リール８において、スイカ１またはスイカ２の表示役を構成する左メインリール２上の赤色または青色のシンボルＢＢまたはＭＢと同じ色による報知が所定確率で行なわれることになる。
【０１８１】
また、図２９（ａ）は、上記の図２８（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号２のチャンス演出の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブル(II-(2))、同図（ｂ）は、ＳＴ作動確率状態がＳＴ作動低確率状態のときにおいて、同図（ａ）に示す中分類用演出選択テーブル(II-(2))を用いて選択された演出番号２−１の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブル(III-(2))、同図（ｃ）は、ＳＴ作動確率状態がＳＴ作動高確率状態のときにおいて、同図（ａ）に示す中分類用演出選択テーブル(II-(2))を用いて選択された演出番号２−１の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブル(III-(2))である。図２９（ａ）〜（ｃ）に示す各演出選択テーブルにおいても、図２８（ａ）〜（ｃ）の場合と同様、当籤役欄の当籤役の種別毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を演出番号欄の各演出番号に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は、演出分類名称欄の各演出分類に対応している。
【０１８２】
なお、同図（ａ）〜（ｃ）の当籤役欄についても、図２８（ａ）〜（ｃ）の場合と同様、当籤役として、ハズレ，スイカ１，ＢＢ＋スイカ１，スイカ１＋スイカ２，スイカ２，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのみを図示し、他の当籤役についての図示は省略してある。また、図２９（ａ）〜（ｃ）に示す各演出選択テーブルにおいては、当籤役がＢＢまたはＭＢのボーナス含まないときであって、かつ、ハズレでもないときには、各演出分類が選択されることはない。
【０１８３】
同図（ａ）に示す中分類用演出選択テーブル(II-(2))では、演出番号２−１には、横回転リールの演出態様が対応付けられている。横回転リールの演出態様では、横回転リール８を用いた演出が行なわれる。演出番号２−１の横回転リールが選択される確率は、当籤役がハズレ，ＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときにはいずれも３２７６８／３２７６８の１００％である。
【０１８４】
また、同図（ｂ）に示す小分類用演出選択テーブル(III-(2))では、演出番号２−１−１には、横回転リール８が右回転方向に高速回転してから最終的にイチローによるチャンス演出が行なわれる演出内容が対応付けられている。イチローによるチャンス演出とは、横回転リール８によって最終的に特典図柄表示領域にあるシンボル“イチロー”が停止表示されて行なわれる演出である。演出番号２−１−１のイチローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには８０００／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときには９０００／３２７６８である。また、演出番号２−１−２には、横回転リール８が右回転方向に高速回転してから最終的にジローによるチャンス演出が行なわれる演出内容が対応付けられている。ジローによるチャンス演出とは、横回転リール８によって最終的に特典図柄表示領域にあるシンボル“ジロー”が停止表示されて行なわれる演出である。演出番号２−１−２のジローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには６０００／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときには５０００／３２７６８である。また、演出番号２−１−３には、横回転リール８が右回転方向に高速回転してから最終的にサブローによるチャンス演出が行なわれる演出内容が対応付けられている。サブローによるチャンス演出とは、横回転リール８によって最終的に特典図柄表示領域にあるシンボル“サブロー”が停止表示されて行なわれる演出である。演出番号２−１−３のサブローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには４０００／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときには３０００／３２７６８である。
【０１８５】
また、演出番号２−１−４には、横回転リール８が左回転方向に高速回転してから最終的にイチローによるチャンス演出が行なわれる演出内容が対応付けられている。演出番号２−１−４のイチローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには６５００／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときには８０００／３２７６８である。また、演出番号２−１−５には、横回転リール８が左回転方向に高速回転してから最終的にジローによるチャンス演出が行なわれる演出内容が対応付けられている。演出番号２−１−５のジローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには５２６８／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときには５０００／３２７６８である。また、演出番号２−１−６には、横回転リール８が左回転方向に高速回転してから最終的にサブローによるチャンス演出が行なわれる演出内容が対応付けられている。演出番号２−１−６のサブローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには３０００／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときには２７６８／３２７６８である。
【０１８６】
また、同図（ｃ）に示す小分類用演出選択テーブル(III-(2))においても、同図（ｂ）に示す小分類用演出選択テーブル(III-(2))と同様に、演出番号２−１−１〜２−１−３には、横回転リール８が右回転方向に高速回転してから最終的にイチローによるチャンス演出が行なわれる演出内容、横回転リール８が右回転方向に高速回転してから最終的にジローによるチャンス演出が行なわれる演出内容、横回転リール８が右回転方向に高速回転してから最終的にサブローによるチャンス演出が行なわれる演出内容が、それぞれ対応付けられている。また、演出番号２−１−４〜２−１−６には、横回転リール８が左回転方向に高速回転してから最終的にイチローによるチャンス演出が行なわれる演出内容、横回転リール８が左回転方向に高速回転してから最終的にジローによるチャンス演出が行なわれる演出内容、横回転リール８が左回転方向に高速回転してから最終的にサブローによるチャンス演出が行なわれる演出内容が、それぞれ対応付けられている。
【０１８７】
演出番号２−１−１のイチローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには３０００／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときには２７６８／３２７６８である。また、演出番号２−１−２のジローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには５２６８／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときには５０００／３２７６８である。また、演出番号２−１−３のサブローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには６５００／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときには８０００／３２７６８である。
【０１８８】
また、演出番号２−１−４のイチローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには４０００／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときには３０００／３２７６８である。また、演出番号２−１−５のジローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには６０００／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときには５０００／３２７６８である。また、演出番号２−１−６のサブローによるチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには８０００／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときには９０００／３２７６８である。
【０１８９】
同図（ｂ）に示すように、ＳＴ作動確率状態がＳＴ作動低確率状態のときにＢＢやＭＢが単独で，またはＢＢやＭＢを含む重複役で当籤役が決定されたときには、チャンス演出は、横回転リール８が右回転方向に高速回転してから各シンボルが停止表示される確率が、横回転リール８が左回転方向に高速回転してから同一の各シンボルが停止表示される確率よりも高くなっていると共に、横回転リール８によって最終的にシンボル“イチロー”が停止表示される確率が、横回転リール８によって最終的にシンボル“サブロー”が停止表示される確率よりも高くなっている。一方、同図（ｃ）に示すように、ＳＴ作動確率状態がＳＴ作動高確率状態のときにＢＢやＭＢが単独で，またはＢＢやＭＢを含む重複役で当籤役が決定されたときには、チャンス演出は、横回転リール８が左回転方向に高速回転してから各シンボルが停止表示される確率が、横回転リール８が右回転方向に高速回転してから同一の各シンボルが停止表示される確率よりも高くなっていると共に、横回転リール８によって最終的にシンボル“サブロー”が停止表示される確率が、横回転リール８によって最終的にシンボル“イチロー”が停止表示される確率よりも高くなっている。
【０１９０】
また、図３０（ａ）は、上記の図２８（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号３のＳＴ作動確率状態示唆の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブル(II-(3))、同図（ｂ）は、ＳＴ作動確率状態がＳＴ作動低確率状態のときにおいて、同図（ａ）に示す中分類用演出選択テーブル(II-(3))を用いて選択された演出番号３−１の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブル(III-(3))、同図（ｃ）は、ＳＴ作動確率状態がＳＴ作動高確率状態のときにおいて、同図（ａ）に示す中分類用演出選択テーブル(II-(3))を用いて選択された演出番号３−１の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブル(III-(3))である。図３０（ａ）〜（ｃ）に示す各演出選択テーブルにおいても、図２８（ａ）〜（ｃ）の場合と同様、当籤役欄の当籤役の種別毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を演出番号欄の各演出番号に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は、演出分類名称欄の各演出分類に対応している。
【０１９１】
なお、同図（ａ）〜（ｃ）の当籤役欄についても、図２８（ａ）〜（ｃ）の場合と同様、当籤役として、ハズレ，スイカ１，ＢＢ＋スイカ１，スイカ１＋スイカ２，スイカ２，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのみを図示し、他の当籤役についての図示は省略してある。また、同図（ａ）に示す中分類用演出選択テーブル(II-(3))を用いて選択された演出番号３−２の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブルなどについては、図示は省略してある。また、図３０（ａ）〜（ｃ）に示す各演出選択テーブルにおいては、当籤役がスイカ１またはスイカ２以外を含むときに各演出分類が選択されることはない。
【０１９２】
同図（ａ）に示す中分類用演出選択テーブル(II-(3))では、演出番号３−１には、ＳＴ作動確率状態示唆ランプの演出態様が対応付けられている。ＳＴ作動確率状態示唆ランプの演出態様では、ＳＴ作動確率状態示唆ランプ２４が点灯制御されて演出が行なわれ、ＳＴ作動確率状態が高確率状態の場合には、ＳＴ作動高確率状態示唆ランプ２４ａが点灯されて高確率表示が行なわれ、ＳＴ作動確率状態が低確率状態の場合には、ＳＴ作動低確率状態示唆ランプ２４ｂが点灯されて低確率表示が行なわれる。演出番号３−１のＳＴ作動確率状態示唆ランプの演出態様が選択される確率は、当籤役がハズレのときには２６２１４／３２７６８、当籤役がスイカ１，スイカ１＋スイカ２，スイカ２のときには２９４９１／３２７６８である。また、演出番号３−２には、音の演出態様が対応付けられている。音の演出態様では、スピーカ５４，９６，９６からの出音によって演出が行なわれる。演出番号３−２の音が選択される確率は、当籤役がハズレのときには６５５４／３２７６８、当籤役がスイカ１，スイカ１＋スイカ２，スイカ２のときには３２７７／３２７６８である。
【０１９３】
また、同図（ｂ）に示す小分類用演出選択テーブル(III-(3))では、演出番号３−１−１には、ＳＴ作動確率状態示唆ランプ２４の上記の低確率表示の演出内容が対応付けられている。演出番号３−１−１のＳＴ作動低確率状態示唆ランプ２４ｂによる低確率表示が選択される確率は、当籤役がハズレのときには２９４９１／３２７６８、当籤役がスイカ１，スイカ１＋スイカ２，スイカ２のときには２６２１４／３２７６８である。また、演出番号３−１−２には、ＳＴ作動確率状態示唆ランプ２４の上記の高確率表示の演出内容が対応付けられている。演出番号３−１−２のＳＴ作動高確率状態示唆ランプ２４ａによる高確率表示が選択される確率は、当籤役がハズレのときには３２７７／３２７６８、当籤役がスイカ１，スイカ１＋スイカ２，スイカ２のときには６５５４／３２７６８である。
【０１９４】
また、同図（ｃ）に示す小分類用演出選択テーブル(III-(3))においても、演出番号３−１−１，３−１−２には、それぞれ、ＳＴ作動確率状態示唆ランプ２４の低確率表示の演出内容，高確率表示の演出内容が対応付けられている。演出番号３−１−１のＳＴ作動低確率状態示唆ランプ２４ｂによる低確率表示が選択される確率は、当籤役がハズレのときには３２７７／３２７６８、当籤役がスイカ１，スイカ１＋スイカ２，スイカ２のときには１６３９／３２７６８である。また、演出番号３−１−２のＳＴ作動高確率状態示唆ランプ２４ａによる高確率表示が選択される確率は、当籤役がハズレのときには２９４９１／３２７６８、当籤役がスイカ１，スイカ１＋スイカ２，スイカ２のときには３１１２９／３２７６８である。
【０１９５】
上記のように、当籤役がスイカ１、スイカ１＋スイカ２、またはスイカ２のときには、ＳＴ作動確率状態示唆ランプ２４が点灯制御されて、ＳＴ作動確率状態が示唆される。その際、ＳＴ作動確率状態がＳＴ作動低確率状態のときは同図（ｂ）に示すようにＳＴ作動低確率状態示唆ランプ２４ｂ、ＳＴ作動確率状態がＳＴ作動高確率状態のときは同図（ｃ）に示すようにＳＴ作動高確率状態示唆ランプ２４ａが点灯する確率が高くなっている。
【０１９６】
同図（ｂ）に示す小分類用演出選択テーブル(III-(3))は、作動確率報知手段により「ＳＴ」の作動確率状態が低確率状態であることの報知が行なわれる報知確率が、作動確率報知手段により「ＳＴ」の作動確率状態が高確率状態であることの報知が行なわれる報知確率よりも高く設定された第１の報知確率設定テーブルを構成している。また、同図（ｃ）に示す小分類用演出選択テーブル(III-(3))は、作動確率報知手段により「ＳＴ」の作動確率状態が高確率状態であることの報知が行なわれる報知確率が、作動確率報知手段により「ＳＴ」の作動確率状態が低確率状態であることの報知が行なわれる報知確率よりも高く設定された第２の報知確率設定テーブルを構成している。
【０１９７】
また、図３１（ａ）は、天井状態（ＲＴ１遊技状態）において、演出種別を大分類の演出分類の中から選択するための大分類用演出選択テーブル(I)、同図（ｂ）は、同図（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号１の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブル(II-(1))、同図（ｃ）は、同図（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブル(II-(1))を用いて選択された演出番号１−１の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブル(III-(1))である。同図（ａ）〜（ｃ）に示す各演出選択テーブルにおいても、図２８（ａ）〜（ｃ）の場合と同様、当籤役欄の当籤役の種別毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を演出番号欄の各演出番号に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は、演出分類名称欄の各演出分類に対応している。
【０１９８】
なお、同図（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号２〜５の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブルについては、図示は省略してある。また、同図（ｂ）の中分類用演出選択テーブル(II-(1))は、演出番号１−１の演出態様以外にも他の演出態様が設定される場合もある。また、同図（ａ）〜（ｃ）の当籤役欄についても、図２８（ａ）〜（ｃ）の場合と同様、当籤役として、ハズレ，スイカ１，ＢＢ＋スイカ１，スイカ１＋スイカ２，スイカ２，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのみを図示し、他の当籤役についての図示は省略してある。
【０１９９】
同図（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)では、演出番号１には、図２８（ａ）と同様、成立役報知の演出種別が対応付けられている。演出番号１の成立役報知が選択される確率は、当籤役がスイカ１，スイカ２のときには３２７６８／３２７６８の１００％、当籤役がＢＢ＋スイカ１のときには９０００／３２７６８、当籤役がＭＢ＋スイカ２のときには８０００／３２７６８であり、その他の当籤役のときには０／３２７６８である。また、演出番号２には、図２８（ａ）と同様、チャンス演出の演出種別が対応付けられている。演出番号２のチャンス演出が選択される確率は、当籤役がハズレのときには１０００／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときには９０００／３２７６８であり、その他の当籤役のときには０／３２７６８である。また、演出番号５には、図２８（ａ）と同様、演出なしの演出種別が対応付けられている。演出番号５の演出なしが選択される確率は、当籤役がハズレのときには１００００／３２７６８、当籤役がＢＢ＋スイカ１，スイカ１＋スイカ２のときには１０００／３２７６８であり、その他の当籤役のときには０／３２７６８である。また、図示しない演出番号３，４にも、それぞれ、図示しない演出種別が対応付けられており、当籤役に応じて所定の確率が設定されている。
【０２００】
また、同図（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブル(II-(1))では、演出番号１−１には、図２８（ｂ）と同様な横回転リールの演出態様が対応付けられている。演出番号１−１の横回転リールが選択される確率は、当籤役がスイカ１，ＢＢ＋スイカ１，スイカ２，ＭＢ＋スイカ２，ＭＢ，ＢＢのときにはいずれも３２７６８／３２７６８の１００％である。また、その他の当籤役のときには、演出番号１−１の横回転リールが選択されることはない。
【０２０１】
また、同図（ｃ）に示す小分類用演出選択テーブル(III-(1))では、演出番号１−１−１，１−１−２には、図２８（ｃ）と同様な、ＬＥＤを赤色に点灯（回転後ブランク領域で停止）の演出内容、ＬＥＤを青色に点灯（回転後ブランク領域で停止）の演出内容が、それぞれ対応付けられている。また、各演出番号１−１−１，１−１−２が選択される確率は、いずれも、図２８（ｃ）と同じである。
【０２０２】
同図（ａ）に示すように、天井状態（ＲＴ１遊技状態）では、スイカ１またはスイカ２の単独当籤役が決定されたときには、ＲＴ２，３遊技状態のとき（図２８（ａ）〜（ｃ）参照）とは異なり、１００％の確率で演出番号１の成立役報知が選択されて「ＳＴ」が作動し、横回転リール８において、スイカ１またはスイカ２の表示役を構成する左メインリール２上のシンボルと同じ色による報知が行なわれる。また、スイカ１またはスイカ２を含む重複当籤役（ＢＢ＋スイカ１，ＭＢ＋スイカ２）が決定されたときには、所定の確率で演出番号１の成立役報知が選択されて「ＳＴ」が作動し、横回転リール８において、スイカ１またはスイカ２の表示役を構成する左メインリール２上のシンボルと同じ色による報知が行なわれる。
【０２０３】
図３２〜図３４は、サブ制御基板６２の制御ＲＡＭ８４に設けられた種々の格納領域を概念的に示している。
【０２０４】
図３２（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ），（ｅ），（ｆ）は、内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，内部当籤役３格納領域，持越役格納領域，作動中フラグ格納領域，および遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
【０２０５】
図３２（ａ）〜（ｃ）に示す内部当籤役１〜３格納領域には、内部抽籤処理（図３５，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役１〜３を表すデータが格納される。同図（ａ）〜（ｃ）に示すように、各内部当籤役１〜３格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０２０６】
同図（ａ）に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１が、「リプレイ１」を表す“０００００００１”または「リプレイ２」を表す“００００００１０”である場合、格納データは「リプレイ」を表わす“００００００１１”となり、内部当籤役１格納領域のビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０およびビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が、「ベル１」を表す“０００００１００”または「ベル２」を表す“００００１０００”である場合、格納データは「ベル」を表わす“００００１１００”となり、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット１，およびビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２およびビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が、「角チェリー１」を表す“０００１００００”、「角チェリー２」を表す“００１０００００”または「角チェリー３」を表す“０１００００００”である場合、格納データは「角チェリー」を表わす“０１１１００００”となり、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット３，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４〜ビット６には数値“１”がセットされる。
【０２０７】
同図（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域では、内部当籤役２が、「中チェリー１Ａ」を表す“０００００００１”、「中チェリー２Ａ」を表す“００００００１０”、「中チェリー３Ａ」を表す“０００００１００”または「中チェリー４Ａ」を表す“００００１０００”である場合、格納データは「中チェリーＡ」を表わす“００００１１１１”となり、内部当籤役２格納領域のビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０〜ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が、「中チェリー１Ｂ」を表す“０００１００００”、「中チェリー２Ｂ」を表す“００１０００００”、「中チェリー３Ｂ」を表す“０１００００００”または「中チェリー４Ｂ」を表す“１０００００００”である場合、格納データは「中チェリーＢ」を表わす“１１１１００００”となり、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット３には数値“０”がセットされ、ビット４〜ビット７には数値“１”がセットされる。
【０２０８】
同図（ｃ）に示す内部当籤役３格納領域では、内部当籤役３が、「スイカ１」を表す“０００００００１”または「スイカ２」を表す“００００００１０”である場合、格納データは「スイカ」を表わす“００００００１１”となり、内部当籤役３格納領域のビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０およびビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役３が、「ＢＢ」を表す“０００００１００”である場合、または、「ＭＢ」を表す“００００１０００”である場合には、格納データは「ＢＢ」を表わす“０００００１００”または「ＭＢ」を表わす“００００１０００”となり、それぞれ、図１９（ｃ）と同様に各ビットに数値がセットされる。
【０２０９】
また、サブ制御基板６２における格納領域においても、図１９（ａ）〜（ｃ）に示すメイン制御基板６１における格納領域と同様に、表示役を格納する表示役１〜３格納領域がある。各表示役１〜３格納領域では、内部当籤役１〜３が表示役として決定されたときに、各内部当籤役１〜３格納領域で立てられているビットと同じビットが表示役データとして立てられる。
【０２１０】
また、同図（ｄ）〜（ｆ）に示す各格納領域は、図１９（ｄ）〜（ｆ）に示す各格納領域と同じ構成となっている。
【０２１１】
図３３は、図柄格納領域（サブ）を概念的に示す図である。
【０２１２】
同図に示す図柄格納領域（サブ）には、リール表示窓部５０の表示窓５Ａ〜７Ａにおけるサブリール５〜７の上段，中段，下段に位置するシンボルの種別が格納される。図柄格納領域（サブ）は、上述したセンターライン，トップライン，ボトムライン，クロスダウンラインおよびクロスアップラインの各入賞ラインに区分けされている。各入賞ラインに区分けされた各格納領域には、左，中，右の各サブリール５〜７の上段，中段，または下段のうち、その入賞ライン上に位置するシンボルの種別を示す数値データ、または、対応するサブリール５〜７が回転中であることを示す数値データが格納される。例えば、センターラインに区分けされた格納領域には、センターライン上に位置する左リール上段，中リール上段，および右リール上段のシンボルの種別または回転中であることを示す数値データが格納される。格納される数値データはビット０〜ビット７の８ビットで構成されている。
【０２１３】
シンボル「ＢＢ１」は“０００００００１”、シンボル「ＢＢ２」は“００００００１０”、シンボル「ＭＢ」は“００００００１１”、シンボル「リプレイ」は“０００００１００”、シンボル「ベル」は“０００００１０１”、シンボル「チェリー」は“０００００１１０”、シンボル「スイカ」は“０００００１１１”で表わされる。また、回転中は“１１１１１１１１”で表わされる。
【０２１４】
その他のトップライン，ボトムライン，クロスダウンラインおよびクロスアップラインに区分けされた各格納領域にも、そのライン上に位置するシンボルの種別または回転中であることを示す上記と同様な数値データが格納される。
【０２１５】
図３４は、差枚数制御カウンタ格納領域を概念的に示す図である。
【０２１６】
上述したように、差枚数制御カウンタ格納領域には、単位遊技毎の収入値および支出値により変化する収支計数値を、“−３２７６８”〜“３２７６７”（１６進数表示では“８０００Ｈ”〜“７ＦＦＦＨ”）の範囲内で計数する差枚数制御カウンタが格納されている。
【０２１７】
次に、図３５に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０２１８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図３５，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（Ｓ５）、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数格納領域に格納する。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、続いて、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグに対応した遊技状態を示す識別子が遊技状態格納領域（図１９（ｆ）参照）にセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い（Ｓ８）、遊技開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ９）。遊技開始コマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する回胴停止初期設定処理を行う（Ｓ１０）。
【０２２０】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１１）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１２）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、メインリール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０２２１】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、次に、メインＣＰＵ６４は、全メインリール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１３）、全メインリール２〜４の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４）。リール停止許可コマンドは、停止ボタン３４〜３６の操作に基づくメインリール２〜４の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行い（Ｓ１５）、後述する表示役検索処理（メイン）を行う（Ｓ１６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部１６にイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う（Ｓ１７）。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１８）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１７に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口９へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿５２へ払い出される。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ２０）。つまり、ＢＢゲームまたはＭＢゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２１）。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグ，ＢＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ２２）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２３）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２４）。Ｓ２３または２４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、リプレイ作動チェック処理を行なう（Ｓ２５）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、表示役として「リプレイ１」または「リプレイ２」が特定されたときに、今回の単位遊技におけるメダルの投入枚数と同じ値を自動投入カウンタに複写する処理を行なう（図３７，Ｓ４１，Ｓ４２参照）。Ｓ２５の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０２２４】
次に、図３６を参照して、図３５，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０２２５】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図３６，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”であってＳ３２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグを“オン”にする（Ｓ３３）。Ｓ３３の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０２２６】
次に、図３７を参照して、図３５，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０２２７】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値が“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ１」または「リプレイ２」でなく、メダルの自動投入が行われていないか否かを判別する（図３７，Ｓ４１参照）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを単位遊技に賭ける自動投入処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写されると共に、自動投入カウンタの値がクリアされる。次に、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサおよびベットスイッチのチェック処理を行う（Ｓ４３）。この処理では、投入口９から投入されたメダルを投入メダルセンサ９Ｓが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン３０，３１，３２の操作を貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ，３１Ｓ，３２Ｓが検知したか否かをチェックする。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４３の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ９Ｓがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ，３１Ｓ，３２Ｓが貯留メダル投入ボタン３０，３１，３２の操作を検知したかを判別する（Ｓ４４）。この判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ４３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ４４の判別が“ＹＥＳ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、検知したメダル枚数分だけメダル投入枚数カウンタの値を更新する処理を行う（Ｓ４５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４５で更新したメダル投入枚数カウンタの示す値が“３”であるか否かを判別する（Ｓ４６）。この判別が“ＹＥＳ”のときには、クレジットカウンタの値を、メダル投入枚数カウンタの示す値である“３”だけ減算して更新する（Ｓ４７）。
【０２２８】
また、Ｓ４６の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ベット数すなわちメダル投入枚数カウンタの値に応じた数の入賞ラインを有効化する（Ｓ４８）。本実施形態では、メダル投入枚数カウンタの値が“３”になった時点で、上述した８本の入賞ライン（ライン１〜ライン８）が有効化される。続いて、メインＣＰＵ６４は、更新されたメダル投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ４９）。Ｓ４７またはＳ４９の処理の後、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチが“オン”である否か、つまり、スタートレバー３３の操作に基づくスタートスイッチ３３Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ５０）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、メダル投入枚数カウンタの示す値が“３”であって最大投入枚数に達しているか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５０またはＳ５１の判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ４４に戻り、上述の処理が繰り返される。また、Ｓ５１の判別が“ＹＥＳ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０２２９】
上記のＳ４６，Ｓ４７およびＳ５１の処理は、１回の単位遊技に賭けられるメダルの枚数が３枚に設定されているＲＴ１〜３遊技状態時における処理を示しているが、１回の単位遊技に賭けられるメダルの枚数が２枚に設定されているＲＢ遊技状態時やＭＢ遊技状態時では、Ｓ４６において、メダル投入枚数カウンタの値が“２”であるか否かを判別し、Ｓ４７において、クレジットカウンタの値を“２”だけ減算して更新し、Ｓ５１において、メダル投入枚数カウンタの示す値が“２”であるか否かを判別する。
【０２３０】
次に、図３８を参照して、図３５，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０２３１】
この内部抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図３８，Ｓ６１参照）。この処理では、制御ＲＡＭ６６の設定値記憶領域にセットされた出玉率設定値が参照され、決定された種別の内部抽籤テーブルの中からそのときに選択されている設定値に応じた抽籤テーブルが選択される。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生されてサンプリング回路７０で抽出された乱数値“Ｒ”を取得し（Ｓ６２）、取得した乱数値“Ｒ”を乱数値格納領域にセットする。
【０２３２】
Ｓ６２の処理の後、メインＣＰＵ６４は、当籤番号の初期値として“１”をセットする（Ｓ６３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６１で決定した内部抽籤テーブル（図９〜図１２）を参照し、遊技状態と当籤番号とに基づいて内部抽籤テーブルで数値幅として示される抽籤値“Ｘ”を取得し（Ｓ６４）、この抽籤値“Ｘ”を制御ＲＡＭ６６の抽籤値累積領域にセットする。ここで、既に抽籤値累積領域に抽籤値がセットされている場合には、セットされている抽籤値に取得された抽籤値“Ｘ”を加算した値を、抽籤値累積領域にセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、セットされた当籤番号に当籤しているか否かを判別する（Ｓ６５）。すなわち、Ｓ６２で取得した乱数値“Ｒ”から、抽籤値累積領域にセットした抽籤値“Ｘ”を減算した値“Ｒ−Ｘ”の正負に基づいて、乱数値“Ｒ”が抽籤値“Ｘ”の数値範囲に属するか否かを判別する。“Ｒ−Ｘ”の値が正であってＳ６５の判別が“ＮＯ”である場合、乱数値“Ｒ”は抽籤値“Ｘ”の数値範囲に属していなくてセットされた当籤番号には当籤していないことになるため、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６にセットされた当籤番号に“１”を加算し（Ｓ６６）、続いて、Ｓ６１で決定された抽籤回数だけＳ６５の判別が行われて、抽籤回数が満たされたか否かを判別する（Ｓ６７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合には当籤番号に“０”がセットされる（Ｓ６８）。また、Ｓ６７の判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ６４に戻って上述のＳ６４〜Ｓ６７の処理が繰り返される。
【０２３３】
Ｓ６５の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ６８の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１３）を参照し、Ｓ６４〜Ｓ６８の処理で決定された当籤番号と遊技状態とに基づいて、内部当籤役を決定する（Ｓ６９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６９で決定した内部当籤役を、該当する内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域）に格納する（Ｓ７０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６９で決定された内部当籤役を除く小役のビットを全てセットする（Ｓ７２）。このＳ７２の処理により、ＭＢ遊技状態では、実質的に全小役（リプレイ１，２、ベル１，２、角チェリー１〜３、中チェリー１Ａ〜４Ａ、中チェリー１Ｂ〜４Ｂ、スイカ１，２）に当籤した状態となり、遊技者の停止操作のタイミングだけに基づいて、全ての小役に対応するシンボル組合せを停止表示させることが可能となる。Ｓ７１の判別が“ＮＯ”の場合またはＳ７２の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７０で内部当籤役格納領域１〜３に格納した内部当籤役の中にＢＢまたはＭＢが含まれるか否かを判別する（Ｓ７３）。この判別が“ＮＯ”である場合、内部抽籤処理は終了する。
【０２３４】
一方、Ｓ７３の判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグが“オン”になっていてＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグを“オフ”にして、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態を終了させて、ＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグを非作動中に更新する（Ｓ７４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ３作動中フラグを“オン”にして、ＲＴ３遊技状態を作動中に更新する（Ｓ７５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、既に持越役格納領域（図１９（ｄ）参照）に持越役データ（ＢＢまたはＭＢ）が格納されているか否かを判別する（Ｓ７６）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、内部抽籤処理はそのまま終了する。一方、Ｓ７６の判別が“ＮＯ”である場合には、内部当籤役に含まれるＢＢまたはＭＢに基づき、持越役格納領域に、対象となるＢＢまたはＭＢのデータを格納して（Ｓ７７）、内部抽籤処理を終了する。
【０２３５】
次に、図３９を参照して、図３５，Ｓ８で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０２３６】
ＲＴ遊技数カウンタ更新処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタ（ＲＴ遊技回数カウンタ）の値が“１”以上であるか否かを判別する（図３９，Ｓ９１参照）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ２遊技状態における１０００回または８００回の単位遊技の回数を計数するカウンタである。ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”でＳ９１の判別が“ＮＯ”の場合、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理は終了する。一方、Ｓ９１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタの値を“１”減算し（Ｓ９２）、ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ９３）。この判別が“ＮＯ”の場合、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理は終了する。一方、ＲＴ遊技数カウンタの示す値が“０”になってＳ９３の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ２作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＴ１作動中フラグを“オン”にし（Ｓ９４）、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。Ｓ９４の処理により、パチスロ機１の遊技状態は、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態（天井状態）に移行する。
【０２３７】
次に、図４０を参照して、図３５，Ｓ１０で行われる回胴停止初期設定処理について説明する。
【０２３８】
この回胴停止初期設定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤結果情報、つまり、内部抽籤処理（図３５，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役の情報を制御ＲＡＭ６６の内部当籤役１〜３格納領域にセットし（図４０，Ｓ１０１参照）、内部抽籤結果情報がハズレまたはボーナス（ＢＢ，ＭＢ）を示しているか否かを判別する（Ｓ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１９（ｄ）参照）を参照して、ボーナスの持越中であるか否かを判別し（Ｓ１０３）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットする（Ｓ１０４）。Ｓ１０２〜Ｓ１０４の処理によって、ボーナス持越中に内部抽籤処理（図３５，Ｓ７参照）の結果がハズレとなった場合には、持越役が内部当籤役であることを示す内部抽籤結果情報が内部当籤役１〜３格納領域にセットされる。
【０２３９】
Ｓ１０２もしくはＳ１０３の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ１０４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、停止テーブル決定テーブル（メイン）（図１４参照）を参照し、内部抽籤結果情報の示す内部当籤役に基づいて停止テーブル（図１５（ａ）〜図１７（ａ）参照）をセットする（Ｓ１０５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ライン１〜８の各入賞ラインについての表示役を検索する処理の実行回数として“８”をセットする（Ｓ１０６）。続いて、Ｓ１０６でセットされた回数の表示役予想格納処理を行う（Ｓ１０７）。表示役予想格納処理では、各メインリール２〜４が停止する毎に、成立の可能性のある表示役およびこの表示役を停止表示させるのに必要なシンボル滑りコマ数（変動表示数）などを制御ＲＡＭ６６に格納する処理を行う。Ｓ１０７の表示役予想格納処理を行った後、回胴停止初期設定処理は終了する。
【０２４０】
次に、図４１を参照して、図３５，Ｓ１５で行われる停止制御処理について説明する。
【０２４１】
停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン（ストップボタン）３４〜３６が押圧操作され、有効な停止ボタンが“オン”されたか否かを判別する（図４１，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、有効な停止ボタンが“オン”になるまで、Ｓ１１１の判別が繰り返し行われる。有効な停止ボタンが“オン”されてＳ１１１の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの値とＳ１１１で“オン”されたと判別した停止ボタンの種別とに基づいて、回胴停止初期設定処理で決定された停止テーブル（図１５（ａ）〜図１７（ａ）、図４０，Ｓ１０５参照）から各メインリール２〜４の滑りコマ数を抽出する（Ｓ１１２）。図柄カウンタは、左，中，右の各メインリール２〜４のシンボルに割り当てられた“０”〜“１７”のコードナンバーを計数するカウンタであり、メインリール２〜４が１回転する毎にリセットされる。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中であるか否かを判別し（Ｓ１１３）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、Ｓ１１１で“オン”と判別された停止ボタンが右メインリール４に対応する停止ボタン３６であるか否かを判別する（Ｓ１１４）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１２で抽出した滑りコマ数を０コマまたは１コマにセットする（Ｓ１１５）。
【０２４３】
Ｓ１１３またはＳ１１４の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１１５の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１２で抽出された滑りコマ数またはＳ１１５でセットされた滑りコマ数と、表示役予想格納処理（図４０，Ｓ１０７参照）で決定された滑りコマ数分移動させたときの表示役とを比較して、図３５，Ｓ７で決定した内部当籤役に基づいた停止表示が可能であるか否かを決定する（Ｓ１１６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ１１７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１６で決定された滑りコマ数分、メインリールが回転するのを待ち（Ｓ１１８）、続いて、メインリールの回転停止を要求する（Ｓ１１９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効な停止ボタン３４〜３６があるか否かを判別し（Ｓ１２０）、この判別が“ＹＥＳ”のときには上述した表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２１）。Ｓ１２１の処理が行われると、処理はＳ１１１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ１２０の判別が“ＮＯ”の場合、停止制御処理は終了する。
【０２４４】
次に、図４２を参照して、図３５，Ｓ１６で行われる表示役検索処理（メイン）について説明する。
【０２４５】
この表示役検索処理（メイン）では、まず、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域（メイン）（図２０参照）の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値を取得する（図４２，Ｓ１７１参照）。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数をカウントするカウンタである。本実施形態のパチスロ機１は、常に、単位遊技に２枚（ボーナス作動中）または３枚（ＲＴ１〜３遊技状態）のメダルが賭けられられて８本のライン１〜８が有効化された状態で遊技が行われるパチスロ機であり、この処理で取得される有効ラインカウンタの値は“８”となる。続いて、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブル（図７参照）の先頭アドレスを取得し（Ｓ１７２）、この取得したアドレスから記憶されている当籤役に応じたシンボルの組合わせと、Ｓ１７１で取得したアドレスから記憶されている３つの図柄格納領域（メイン）（図２０参照）に格納されている入賞ラインに揃ったシンボルの組合せとを比較する（Ｓ１７３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、各メインリール２〜４毎の３回の表示役の検索が終了して残りの表示役検索回数が“０”回になったか否かを判別し（Ｓ１７４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、検索の結果確定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（Ｓ１７５）。
【０２４６】
Ｓ１７４の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブルのアドレスを更新し（Ｓ１７６）、続いて、更新されたアドレスがエンドコードであるか否か、つまり、シンボル組合せテーブルに記憶された検索対象のシンボル組合わせを構成する最後のシンボルのデータとの比較が終了したか否かを判別する（Ｓ１７７）。この判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ１７３に戻る。一方、Ｓ１７７の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役検索回数を“１”減算する（Ｓ１７８）。
【０２４７】
Ｓ１７５またはＳ１７８の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタが“０”であるか否か、つまり、全ての有効化入賞ライン（ライン１〜８）に対応する図柄格納領域（メイン）のデータと、シンボル組合せテーブルに記憶されたシンボル組合せのデータとの比較が終了したか否かを判別する（Ｓ１７９）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタを“１”減算し、図柄格納領域（メイン）のアドレスを更新する（Ｓ１８０）。Ｓ１８０の処理が終了すると、処理はＳ１７２に戻り、上述のＳ１７２〜Ｓ１７９の処理が繰り返される。一方、Ｓ１７９の判別が“ＹＥＳ”の場合、表示役検索処理（メイン）は終了する。
【０２４８】
次に、図４３を参照して、図３５，Ｓ２４で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２４９】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、実際に揃って表示されている表示役がボーナス（ＢＢまたはＭＢ）であるか否かを判別する（図４３，Ｓ１９１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、Ｓ１９１で判別したボーナスに対応するボーナス作動時テーブル（図１８参照）に基づいて、ボーナスに対応した作動中フラグ等をセットするＢＢまたはＭＢの作動時処理を行う（Ｓ１９２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１９（ｄ）参照）をクリアし、ＲＴ３作動中フラグを“オフ”にする（Ｓ１９３）。続いて、ボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットして（Ｓ１９４）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２５０】
次に、図４４を参照して、図３５，Ｓ２３で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２５１】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図４４，Ｓ２１１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（Ｓ２１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判別する（Ｓ２１３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、遊技可能回数をカウントする遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数をカウントする入賞可能回数カウンタをクリアして、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にするＲＢ終了時処理を行う（Ｓ２１４）。
【０２５２】
Ｓ２１１またはＳ２１３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ２１４の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２１５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタ（初期値３４５）を参照して払出可能枚数が１以上であるか否かを判別する（Ｓ２１６）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、Ｓ２１６の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタをクリア等するＢＢ終了時処理を行い（Ｓ２１７）、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを“オフ”、ＲＴ２作動中フラグを“オン”にすると共に、ＲＴ遊技数カウンタに初期値として“１０００”をセットして（Ｓ２１８）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２５３】
また、Ｓ２１５の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２１９）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタ（初期値１２０）を参照して払出可能枚数が１以上であるか否かを判別する（Ｓ２２０）。この判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタをクリア等するＭＢ終了時処理を行い（Ｓ２２１）、ＭＢ作動中フラグを“オフ”、ＲＴ２作動中フラグを“オン”にすると共に、ＲＴ遊技数カウンタに初期値として“８００”をセットする（Ｓ２２２）。Ｓ２１９の判別が“ＮＯ”である場合、Ｓ２２０の判別が“ＹＥＳ”である場合、またはＳ２２２の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２５４】
上記のＳ２１８またはＳ２２２の処理により、ボーナス終了後にＲＴ２遊技状態が作動する。
【０２５５】
次に、図４５を参照して、例えば、１．１１７３［ｍｓ］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０２５６】
この定期割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、Ｉ／Ｏポート７１への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い（図４５，Ｓ２４１参照）、続いて、通信データ送信処理を行う（Ｓ２４２）。通信データ送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２４３）、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ２４４）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ２４５）。７ＳＥＧ駆動処理では、各表示部（貯留枚数表示部１７やボーナスカウント表示部１０、配当枚数表示部１６、ＲＴ２遊技回数表示部２３）を、表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ２５、ＷＩＮランプ２６、インサートランプ２７）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、デモ用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い（Ｓ２４６）、定期割込処理を終了する。
【０２５７】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０２５８】
図４６は、サブＣＰＵ８２によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０２５９】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行すると共に、メイン制御基板６１からの制御信号などの入力を監視する入力監視処理を行う（図４６，Ｓ３０１参照）。その後、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からコマンドを入力したか否かを判別する（Ｓ３０２）。この判別が“ＮＯ”である場合は、Ｓ３０１およびＳ３０２の処理が繰り返される。また、Ｓ３０２の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、後述するコマンド入力処理を行う（Ｓ３０３）。続いて、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている演出データに応じて、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４８ａ〜４８ｃ，４９に点灯指令を出力したり、スピーカ５４，９６，９６に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う（Ｓ３０４）。Ｓ３０４の処理が終了すると、処理はＳ３０１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０２６０】
図４７は、図４６のＳ３０３で行われるコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２６１】
このコマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドがあるか否かを判別し（図４７，Ｓ３２１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、Ｓ３２１の判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、ジャンプテーブル（図２５参照）を参照して、その未処理コマンドの先頭アドレスを遊技データ格納アドレスにセットする（Ｓ３２２）。続いて、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドの識別子が０３Ｈであるか否かを判別し（Ｓ３２３）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、後述する遊技メダル投入コマンド処理を行う（Ｓ３２４）。また、Ｓ３２３の判別が“ＮＯ”の場合は、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか否かを判別し（Ｓ３２５）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、後述する遊技開始コマンド処理を行う（Ｓ３２６）。また、Ｓ３２５の判別が“ＮＯ”の場合は、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドの識別子が０５Ｈであるか否かを判別し（Ｓ３２７）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、後述する回胴停止コマンド処理（サブ）を行う（Ｓ３２８）。また、Ｓ３２７の判別が“ＮＯ”の場合は、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドの識別子が０６Ｈであるか否かを判別し（Ｓ３２９）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、後述する表示役検索処理（サブ）を行う（Ｓ３３０）。また、Ｓ３２９の判別が“ＮＯ”の場合は、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドの識別子が０８Ｈであるか否かを判別し（Ｓ３３１）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、後述する払出終了コマンド処理を行う（Ｓ３３２）。
【０２６２】
また、Ｓ３３１の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドの識別子が０９Ｈであるか否かを判別する（Ｓ３３３）。この判別が“ＮＯ”の場合は、サブＣＰＵ８２は、受信したコマンド（識別子０１Ｈ，０２Ｈ，０７Ｈ，０ＡＨ〜０ＤＨ）に応じた処理を行う（Ｓ３３６）。
【０２６３】
また、Ｓ３３３の判別が“ＹＥＳ”の場合、続いて、サブＣＰＵ８２は、識別子０９Ｈの遊技状態変更コマンドがボーナス終了を示すコマンドであるか否かを判別する（Ｓ３３４）。Ｓ３３４の判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、差枚数制御カウンタに基準値（閾値）である“０（１６進数表示で００００Ｈ）”をセットし、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）にボーナス種別に応じた値をセットする（Ｓ３３５）。このＳ３３５の処理により、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）には、図４４，Ｓ２１８またはＳ２２２でメイン制御基板６１におけるＲＴ遊技数カウンタにセットされた値と同じ値（“１０００”または“８００”）がセットされる。
【０２６４】
Ｓ３２４，Ｓ３２６，Ｓ３２８，Ｓ３３０，Ｓ３３２，Ｓ３３５，Ｓ３３６の処理が終了した場合、または、Ｓ３３４の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、処理したコマンドを処理済みにセットし（Ｓ３３７）、コマンド入力処理を終了する。
【０２６５】
図４８は、図４７のＳ３２４で行われる遊技メダル投入コマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２６６】
この遊技メダル投入コマンド処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ作動中であるか否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（図４８，Ｓ３５１参照）。この判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、投入口９へのメダル投入または各貯留メダル投入ボタン３０〜３２の操作により、メダルが１枚投入されているか否かを判別する（Ｓ３５２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、１ライン用ＬＥＤの点灯データをセットする（Ｓ３５３）。この処理により、リール表示窓部５０においてベットランプ１５が点灯し、１本の入賞ライン（センターライン）が有効化されたことが報知される。また、Ｓ３５２の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、投入口９へのメダル投入または各貯留メダル投入ボタン３０〜３２の操作により、メダルが２枚投入されているか否かを判別し（Ｓ３５４）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、３ライン用ＬＥＤの点灯データをセットする（Ｓ３５５）。この処理により、リール表示窓部５０においてベットランプ１４が点灯し、３本の入賞ライン（センターライン，トップライン，ボトムライン）が有効化されたことが報知される。また、Ｓ３５４の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、投入口９へのメダル投入または各貯留メダル投入ボタン３０〜３２の操作により、メダルが３枚投入されているか否かを判別し（Ｓ３５６）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、５ライン用ＬＥＤの点灯データをセットする（Ｓ３５７）。この処理により、リール表示窓部５０においてベットランプ１３が点灯し、５本の入賞ライン（センターライン，トップライン，ボトムライン，クロスダウンライン，クロスアップライン）が有効化されたことが報知される。
【０２６７】
また、Ｓ３５１の判別が“ＹＥＳ”の場合には、１ライン用ＬＥＤの点灯データをセットして（Ｓ３５３）、処理はＳ３５８に移る。本実施形態では、ＢＢ作動中では、Ｓ３５１およびＳ３５３の処理により、常に、リール表示窓部５０において１本の入賞ライン（センターライン）だけが点灯報知される。
【０２６８】
Ｓ３５６の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ３５３もしくはＳ３５７の処理が終了すると、続いて、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態またはＭＢ遊技状態であってボーナス作動中であるか否かを判別する（Ｓ３５８）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、遊技メダル投入コマンド処理は終了する。一方、ボーナス作動中でなくてＳ３５８の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、投入されたメダルの枚数“３”と現在の設定値に応じた傾斜値（図２６参照）との積を算出して、算出した値（支出値）を現在の差枚数制御カウンタの計数値から減算し、この減算した値を再度差枚数制御カウンタに格納する（Ｓ３５９）。続いて、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３５９の処理により差枚数制御カウンタの値が最小値の“−３２７６８（１６進数表示で８０００Ｈ）”よりも小さくなったか否かを判別する（Ｓ３６０）。この判別が“ＮＯ”の場合、遊技メダル投入コマンド処理は終了する。一方、Ｓ３６０の判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、現在の差枚数制御カウンタの値を最小値の“−３２７６８”に補正し、この補正したデータを再度差枚数制御カウンタに格納する（Ｓ３６１）。この処理により、差枚数制御カウンタの値が最小値“−３２７６８”を下回らないように、差枚数制御カウンタ値の下限補正が行われる。
【０２６９】
図４９は、図４７のＳ３２６で行われる遊技開始コマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２７０】
この遊技開始コマンド処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役の情報に基づき、停止テーブル決定テーブル（図１４参照）を参照して、内部当籤役に応じた停止テーブルをセットする（図４９，Ｓ３７１参照）。続いて、サブＣＰＵ８２は、図４７，Ｓ３３５でセットしたＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ３７２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を“１”減算する（Ｓ３７３）。Ｓ３７２の判別が“ＮＯ”の場合、またはＳ３７３の処理が終了すると、続いて、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値が“０”になったか否かを判別し（Ｓ３７４）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、続いて、ＲＴ３遊技状態の作動中であるか否かを判別する（Ｓ３７５）。遊技状態がＲＴ１遊技状態の作動中であってＳ３７５の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、天井状態用の演出選択テーブル（図３１（ａ）〜（ｃ）参照）をセットする（Ｓ３７６）。そして、サブＣＰＵ８２は、このセットした天井状態用の演出選択テーブルを参照して、内部当籤役に応じた抽籤によって演出番号（演出データ）を決定し、決定した演出番号を制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットして、遊技開始コマンド処理を終了させる。
【０２７１】
また、ＲＴ２遊技状態の作動中であってＳ３７４の判別が“ＮＯ”の場合、または、ＲＴ３遊技状態，ＢＢもしくはＭＢのボーナスの作動中であってＳ３７５の判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、次に、ＢＢ遊技状態またはＭＢ遊技状態であってボーナス作動中であるか否かを判別する（Ｓ３７７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、図示しないボーナス作動中用演出選択テーブルをセットする（Ｓ３７８）。そして、サブＣＰＵ８２は、このセットしたボーナス作動中用演出選択テーブルに基づいて演出番号（演出データ）を決定し、決定した演出番号を制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットして、遊技開始コマンド処理を終了させる。
【０２７２】
また、ＲＴ２遊技状態またはＲＴ３遊技状態であってＳ３７７の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、現在の差枚数制御カウンタの計数値の正負（“０”〜“３２７６７”または“−３２７６８”〜“−１”）に基づき、図２７の対応テーブルを参照して、現在のＳＴ作動確率状態を判別する（Ｓ３７９）。なお、本実施形態では、“０”も正の数値として処理を行なっている。続いて、サブＣＰＵ８２は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態またはＲＴ３遊技状態であって、天井状態（ＲＴ１遊技状態）でないときには、ＲＴ２，３遊技状態用演出選択テーブル（図２８〜図３０参照）をセットし、内部当籤役に応じた抽籤によって演出番号（演出データ）を決定し、決定した演出番号を制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットする（Ｓ３８０）。
【０２７３】
上記のＳ３８０の処理において、演出番号１−１が決定されたときには、特別遊技発生状態である「ＳＴ」が作動し、図４６，Ｓ３０４のコマンド出力処理により、横回転リール８によって停止表示されるシンボル“ブランク”がリールバックランプ４９によって赤色または青色に照明されて、スイカ１，ＢＢ＋スイカ１，スイカ２またはＭＢ＋スイカ２といった特定の役が内部当籤役として決定されたことが報知される（図２８（ａ）〜（ｃ）参照）。この報知により、遊技者は、「ＳＴ」作動中に行われる特別遊技では、特定の役が当籤役として決定されたことを認識できるようになる。
【０２７４】
また、上記のＳ３８０の処理において、演出番号２−１が決定されたときには、横回転リール８が右回転方向または左回転方向に高速回転してから最終的に特典図柄（シンボル“イチロー”，“ジロー”または“サブロー”）が停止表示されることにより、ＢＢやＭＢなどが内部当籤役として決定されていることが、所定確率で報知されることになる（図２８（ａ），図２９（ａ）〜（ｃ）参照）。また、横回転リール８が右回転方向または左回転方向に回転する頻度や、横回転リール８によって各シンボル“イチロー”，“ジロー”または“サブロー”が停止表示される頻度から、現在のＳＴ作動確率状態がＳＴ作動低確率状態またはＳＴ作動高確率状態のいずれの状態であるかが、所定確率で報知されることになる（図２８（ａ），図２９（ａ）〜（ｃ）参照）。
【０２７５】
また、上記のＳ３８０の処理において、演出番号３−１が決定されたときには、ＳＴ作動確率状態示唆ランプ２４の点灯制御により、現在のＳＴ作動確率状態がＳＴ作動低確率状態であるかＳＴ作動高確率状態であるかが報知される（図２８（ａ），図３０（ａ）〜（ｃ）参照）。
【０２７６】
図５０は、図４７のＳ３２８で行われる回胴停止コマンド処理（サブ）の詳細を示すフローチャートである。
【０２７７】
この回胴停止コマンド処理（サブ）では、まず、サブＣＰＵ８２は、識別子０５Ｈの回胴停止コマンド（図２５参照）を受信したか否かを判別する（図５０，Ｓ３９１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、回胴停止コマンドを受信するまで、Ｓ３９１の判別が繰り返し行われる。回胴停止コマンドが受信されてＳ３９１の判別が“ＹＥＳ”になると、サブＣＰＵ８２は、図柄カウンタの値と図４１，Ｓ１１１で“オン”されたと判別された停止ボタンの種別とに基づき、停止テーブル決定テーブル（図１４参照）を参照して停止テーブル（図２１（ａ）〜図２４（ａ）参照）を決定し、決定した停止テーブルから各サブリール５〜７の滑りコマ数を抽出する（Ｓ３９２）。図柄カウンタは、左，中，右の各サブリール５〜７のシンボルに割り当てられた“０”〜“２０”のコードナンバーを計数するカウンタであり、サブリール５〜７が１回転する毎にリセットされる。
【０２７８】
次に、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３９２で抽出された滑りコマ数と、サブ制御基板６２で行われる表示役予想格納処理（サブ）で決定された滑りコマ数分移動させたときの表示役とを比較して、図３５，Ｓ７で決定した内部当籤役に基づいた停止表示が可能であるか否かを決定する（Ｓ３９３）。続いて、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３９３で決定された滑りコマ数分、サブリールが回転するのを待ち（Ｓ３９４）、続いて、サブリールの回転停止を要求する（Ｓ３９５）。続いて、サブＣＰＵ８２は、回胴停止コマンドに含まれる情報に基づいて、押圧操作が有効な停止ボタン３４〜３６があるか否かを判別し（Ｓ３９６）、この判別が“ＹＥＳ”のときには上述した表示役予想格納処理（サブ）を行う（Ｓ３９７）。Ｓ３９７の処理が行われると、処理はＳ３９１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ３９６の判別が“ＮＯ”の場合、回胴停止コマンド処理（サブ）は終了する。
【０２７９】
図５１は、図４７のＳ３３０で行われる表示役検索処理（サブ）の詳細を示すフローチャートである。
【０２８０】
この表示役検索処理（サブ）では、まず、サブＣＰＵ８２は、図柄格納領域（サブ）（図３３参照）の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値を取得する（図５１，Ｓ４１１参照）。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数をカウントするカウンタである。本実施形態のパチスロ機１は、常に、単位遊技に２枚（ボーナス作動中）または３枚（ＲＴ１〜３遊技状態）のメダルが賭けられられて５本の入賞ライン（センターライン，トップライン，ボトムライン，クロスダウンライン，クロスアップライン）が有効化された状態で遊技が行われるパチスロ機であり、この処理で取得される有効ラインカウンタの値は“５”となる。続いて、サブＣＰＵ８２は、シンボル組合せテーブル（図７参照）の先頭アドレスを取得し（Ｓ４１２）、この取得したアドレスから記憶されている当籤役に応じたシンボルの組合わせと、Ｓ４１１で取得したアドレスから記憶されている３つの図柄格納領域（サブ）（図３３参照）に格納されている入賞ラインに揃ったシンボルの組合せとを比較する（Ｓ４１３）。続いて、サブＣＰＵ８２は、各サブリール５〜７毎の３回の表示役の検索が終了して残りの表示役検索回数が“０”回になったか否かを判別し（Ｓ４１４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、処理はＳ４１８に移る。
【０２８１】
Ｓ４１４の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、シンボル組合せテーブルのアドレスを更新し（Ｓ４１５）、続いて、更新されたアドレスがエンドコードであるか否か、つまり、シンボル組合せテーブルに記憶された検索対象のシンボル組合せを構成する最後のシンボルのデータとの比較が終了したか否かを判別する（Ｓ４１６）。この判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ４１３に戻る。一方、Ｓ４１６の判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、表示役検索回数を“１”減算する（Ｓ４１７）。
【０２８２】
Ｓ４１４の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ４１７の処理が終了すると、サブＣＰＵ８２は、有効ラインカウンタが“０”であるか否か、つまり、全ての有効化入賞ライン（センターライン，トップライン，ボトムライン，クロスダウンライン，クロスアップライン）に対応する図柄格納領域（サブ）のデータと、シンボル組合せテーブルに記憶されたシンボル組合せのデータとの比較が終了したか否かを判別する（Ｓ４１８）。この判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、有効ラインカウンタを“１”減算し、図柄格納領域（サブ）のアドレスを更新する（Ｓ４１９）。Ｓ４１９の処理が終了すると、処理はＳ４１２に戻り、上述のＳ４１２〜Ｓ４１８の処理が繰り返される。一方、Ｓ４１８の判別が“ＹＥＳ”の場合、表示役検索処理（サブ）は終了する。
【０２８３】
図５２は、図４７のＳ３３２で行われる払出終了コマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２８４】
この払出終了コマンド処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態またはＭＢ遊技状態であってボーナス作動中であるか否かを判別する（図５２，Ｓ４３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、払出終了コマンド処理は終了する。一方、ボーナス作動中でなくてＳ４３１の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、図３５，Ｓ１９で払い出された払出終了コマンドから把握されるメダルの枚数に、所定の値“２５６（１６進数表示で１００Ｈ）”を乗じた値（収入値）を算出して、算出した値を現在の差枚数制御カウンタの計数値に加算し、この加算した値を再度差枚数制御カウンタに格納する（Ｓ４３２）。続いて、サブＣＰＵ８２は、Ｓ４３２の処理により差枚数制御カウンタの値が最大値の“３２７６７（１６進数表示で７ＦＦＦＨ）”よりも大きくなったか否かを判別する（Ｓ４３３）。この判別が“ＮＯ”の場合、払出終了コマンド処理は終了する。一方、Ｓ４３３の判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、現在の差枚数制御カウンタの値を最大値の“３２７６７”に補正し、この補正したデータを再度差枚数制御カウンタに格納する（Ｓ４３４）。この処理により、差枚数制御カウンタの値が最大値“３２７６７”を上回らないように、差枚数制御カウンタ値の上限補正が行われる。
【０２８５】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、投入口９にメダルが投入されて、または各貯留メダル投入ボタン３０〜３２が操作されて、スタートレバー３３に対する単位遊技の開始操作が行なわれると、当籤役決定手段により当籤役が決定されると共に、この投入されたメダルの枚数“３”と傾斜値（図２６参照）との積として支出値が算出され、この支出値が、差枚数制御カウンタ（図３４参照）による計数値から減算される（図４８，Ｓ３５９参照）。また、メインリール２〜４により表示されるシンボルの変動が停止制御手段によって停止制御されると、メインリール２〜４に停止表示されたシンボルの組合わせに基づいて遊技媒体払出手段により遊技者にメダルが払い出されると共に、この払い出されたメダル枚数に“２５６”を乗じた収入値が算出され、この収入値が、差枚数制御カウンタによる計数値に加算される（図５２，Ｓ４３２参照）。従って、差枚数制御カウンタにより計数される計数値は、単位遊技毎に行なわれるメダルの投入および払い出しにより、遊技者のメダルの獲得枚数に応じて単位遊技毎に変化する。特別遊技発生状態作動手段は、この差枚数制御カウンタにより計数された計数値に応じたＳＴ作動確率状態で「ＳＴ」を作動させるので（図２８（ａ）〜（ｃ）、図４９，Ｓ３７９，Ｓ３８０参照）、「ＳＴ」が作動するＳＴ作動確率状態は遊技者のメダルの獲得枚数に応じて単位遊技毎に変化する。このため、遊技者のメダルの獲得枚数に応じて「ＳＴ」が作動しやすくなったり、作動しにくくなったりするようになり、従来のように「ＳＴ」の作動が特定の状態に偏ってしまうことがなくなる。また、「ＳＴ」が作動すると、メインリール２〜４においてシンボル３コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル（赤ゾーンの赤色を基調に着色されたシンボルＢＢ、または、青ゾーンの青色を基調に着色されたシンボルＭＢ）を含むシンボル組合わせに対応した特定の役（本実施形態では、スイカ１，ＢＢ＋スイカ１，スイカ２，ＭＢ＋スイカ２）が当籤役として決定されたことの報知が、行なわれる（図２８（ｃ）、図４９，Ｓ３８０参照）。この結果、遊技者は、報知された特定の役に対応したシンボルの組合わせを揃えるように停止ボタン３４〜３６の停止操作を行なうことで、容易に特定の役を成立させることができる「ＳＴ」の楽しみを偏ることなく享受できるようになる。
【０２８６】
また、当籤役決定手段により少なくともＢＢまたはＭＢが決定された場合、差枚数制御カウンタにより計数された計数値と予め定められた基準値（閾値）“０”との比較結果に応じて（図４９，Ｓ３７９参照）、横回転リール８によって演出表示される複数のシンボルが右回転方向または左回転方向に変動表示される（図２９（ａ）〜（ｃ）、図４９，Ｓ３８０参照）。また、特別遊技発生状態作動手段は、差枚数制御カウンタにより計数された計数値が基準値（閾値）“０”よりも大きいと低確率状態の作動確率状態（ＳＴ作動低確率状態）で、差枚数制御カウンタにより計数された計数値が基準値（閾値）“０”よりも小さいと高確率状態の作動確率状態（ＳＴ作動高確率状態）で、「ＳＴ」を作動させる（図２７参照）。このため、遊技者は、横回転リール８によって演出表示される複数のシンボルの変動方向により、「ＳＴ」の作動確率状態を推測することができるようになり、この推測される現在の作動確率状態から、遊技を続けるか否かといった今後の遊技の進め方を判断することができるようになる。
【０２８７】
また、当籤役決定手段により少なくともＢＢまたはＭＢが決定された場合、差枚数制御カウンタにより計数される計数値が基準値（閾値）“０”よりも大きいときには、「ＳＴ」の作動確率状態が低確率状態（ＳＴ作動低確率状態）になり（図２７参照）、横回転リール８において、シンボル“イチロー”を停止表示させる演出が行なわれる確率が、シンボル“サブロー”を停止表示させる演出が行なわれる確率よりも高くなる（図２９（ｂ）参照）。また、差枚数制御カウンタにより計数される計数値が基準値（閾値）“０”よりも小さいときには、「ＳＴ」の作動確率状態が高確率状態（ＳＴ作動高確率状態）になり（図２７参照）、横回転リール８において、シンボル“サブロー”を停止表示させる演出が行なわれる確率が、シンボル“イチロー”を停止表示させる演出が行なわれる確率よりも高くなる（図２９（ｃ）参照）。このため、遊技者は、特典図柄表示領域に含まれる複数の特典図柄（シンボル“イチロー”，“ジロー”，“サブロー”）を用いた演出が横回転リール８により行なわれるか否かに基づいて、ＢＢまたはＭＢが当籤しているか否かを容易に推測することができる。従って、特典図柄表示領域に含まれる複数の特典図柄を用いた演出が横回転リール８により行なわれることで、遊技者は、ＢＢまたはＭＢに当籤しているかもしれないという期待感を抱くようになり、パチスロ遊技の興趣が向上する。
【０２８８】
また、差枚数制御カウンタにより計数された計数値と予め定められた基準値（閾値）“０”との比較結果に応じて（図４９，Ｓ３７９参照）、横回転リール８によって演出表示される複数のシンボルの変動方向が、右回転方向または左回転方向に変化する（図２９（ａ）〜（ｃ）、図４９，Ｓ３８０参照）。また、差枚数制御カウンタにより計数される計数値が単位遊技毎に変化することで、計数値と基準値（閾値）“０”との比較結果は変化しやすくなる（図４８，Ｓ３５９、図５２，Ｓ４３２参照）。このため、横回転リール８に停止表示される特典図柄の種別も変化しやすくなり、横回転リール８における演出表示が多様化されるようになる。この結果、従来のパチスロ機と比べて、さらに一段と遊技演出効果の高いパチスロ機１が提供されるようになる。
【０２８９】
また、遊技者は、シンボル“イチロー”またはシンボル“サブロー”のうちのいずれかの特典図柄が横回転リール８に停止表示されることで、「ＳＴ」の現在の作動確率状態が低確率状態（ＳＴ作動低確率状態）または高確率状態（ＳＴ作動高確率状態）である可能性が高いことを推測できるようになる。特に、シンボル“イチロー”が横回転リール８に停止表示されたときは、「ＳＴ」の作動確率状態が低く、かつ、ＢＢまたはＭＢに当籤している状態である可能性が高いことを認識することができるため、遊技者は、このシンボル“イチロー”の停止表示に基づいて、「ＳＴ」の作動があまり期待できないので遊技を終えるか、または、ＢＢゲームまたはＭＢゲームの作動を期待できるのでしばらくの間その遊技台で遊技を継続する、といった今後の遊技の進め方を判断することができるようになる。また、シンボル“サブロー”が横回転リール８に停止表示されたときは、「ＳＴ」の作動確率状態が高く、かつ、ＢＢまたはＭＢに当籤している状態である可能性が高いことを認識することができるため、遊技者は、このシンボル“サブロー”の停止表示に基づいて、「ＳＴ」の作動およびＢＢゲームまたはＭＢゲームの作動の両方を期待するようになり、期待感が高まってパチスロ遊技の興趣がより向上する。
【０２９０】
また、「ＳＴ」が作動すると、メインリール２〜４においてシンボル３コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボルを含むシンボル組合わせに対応した特定の役（スイカ１またはスイカ２）と特典遊技に対応する役（ＢＢまたはＭＢ）とが同時に当籤役として決定されたことの報知が、行なわれる（図２８（ａ）〜（ｃ）、図４９，Ｓ３７９，Ｓ３８０参照）。この結果、遊技者は、報知された当籤役である特定の役や特典遊技に対応する役に対応したシンボルの組合わせを揃えるように停止操作を行なうことで、容易に特定の役や特典遊技を成立させることができる「ＳＴ」の楽しみを享受できるようになる。また、特定の役と特典遊技に対応する役とが同時に当籤役として決定されたことの報知は、横回転リール８によってシンボル“ブランク”がリールバックランプ４９によって赤色または青色で照明されることで行なわれ（図２８（ｂ），（ｃ）参照）、横回転リール８による演出表示として行なわれるようになる。このため、遊技者は、横回転リール８によって演出表示されたシンボルの中にシンボル“ブランク”が含まれているか否かを観察することで、特定の役と特典遊技に対応する役とが同時に当籤役として決定されたことの報知が行なわれたか否かを知ることができるようになる。この結果、従来のパチスロ機と比べて、さらに一段と遊技演出効果の高いパチスロ機１が提供されるようになる。
【０２９１】
なお、上記実施形態では、ＳＴが作動したときに報知される特定の役がスイカ１，ＢＢ＋スイカ１，スイカ２，ＭＢ＋スイカ２である場合を説明したが（図２８（ａ）〜（ｃ）、図４９，Ｓ３７９参照）、本発明はこれに限られるものではない。ＳＴ作動中に報知される特定の役は適宜変更可能である。
【０２９２】
また、上記実施形態では、横回転リール８によって停止表示されるシンボル“ブランク”をリールバックランプ４９で照明することで、ＳＴ作動中における特定の役に当籤したことの報知が行われる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。シンボル“ブランク”以外の他のシンボルを赤色または青色などでリールバックランプ４９によって照明することで、報知を行うようにしてもよい。
【０２９３】
また、上記実施形態では、差枚数制御カウンタによる計数値の計数処理や特別遊技発生状態作動手段による「ＳＴ」の作動処理を、サブ制御基板６２において行なわれる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。これらの処理は、メイン制御基板６１で行われるようにすることも可能である。
【０２９４】
また、上記実施形態では、メインリール２〜４において表示役が成立したときであっても、サブリール５〜７では対応する表示役が成立しないことがある場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。メインリール２〜４において表示役が成立したときには、必ずサブリール５〜７においても対応する表示役が成立する構成とすることも可能である。
【０２９５】
また、上記実施形態では、メインリール２〜４における最大滑りコマ数を３コマ、サブリール５〜７における最大滑りコマ数を４コマに設定した場合について説明したが、各リールの滑りコマ数は適宜変更可能である。
【０２９６】
また、上記実施形態では、ＲＴ２遊技状態を一般遊技状態とした場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。ＲＴ２遊技状態とは異なる遊技状態を一般遊技状態とすることも可能である。
【０２９７】
また、上記実施形態では、差枚数制御カウンタによる計数値の最小値および最大値が、それぞれ“−３２７６８”，“３２７６７”である場合を説明したが、最小値および最大値は適宜変更可能である。
【０２９８】
また、上記実施形態では、ＳＴ作動確率状態示唆ランプ２４の点灯によりＳＴ作動低確率状態やＳＴ作動高確率状態の報知を行なう場合（図３０（ｂ），（ｃ）参照）を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、サブリール５〜７において特定のシンボルを表示させたり、この表示させた特定のシンボルをリールバックランプ４８ａ〜４８ｃで照明して報知を行なうようにすることも可能である。また、横回転リール８において特定のシンボルを表示させたり、この表示させた特定のシンボルをリールバックランプ４９で照明して報知を行なうようにしてもよい。
【０２９９】
また、上記実施形態では、差枚数制御カウンタの値が基準値である“０”のときには、正の数値として処理を行なう場合を説明したが（図２７、図４９，Ｓ３７８参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、差枚数制御カウンタの値が基準値である“０”のときには、負の数値として処理を行なってもよい。また、差枚数制御カウンタの値が基準値である“０”のときには、ＳＴ作動確率状態がＳＴ作動低確率状態およびＳＴ作動高確率状態のいずれにも該当しないものとして処理し、ＳＴ作動確率状態の報知を行なわない構成とすることも可能である。
【０３００】
また、上記実施形態では、横回転リール８が高速回転してから最終的に特典図柄が停止表示されて、演出番号２のチャンス演出が行なわれる場合を説明したが（図２９（ａ）〜（ｃ）、図４９，Ｓ３７９，Ｓ３８０参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、収支計数手段により計数された計数値と予め定められた閾値との比較結果に応じて、横回転リール８の変動方向を変化させる代わりに、または、横回転リール８の変動方向を変化させると共に、横回転リール８の回転を高速回転または低速回転に変化させる構成とすることもできる。この構成によれば、横回転リール８の回転の速さの違いにより、遊技者は、ＢＢまたはＭＢに当籤しているかもしれないという期待感を抱くことができるようになり、また、「ＳＴ」の現在の作動確率状態を推測できるようにもなる。
【０３０１】
また、上記実施形態では、横回転リール８の変動が開始されてから停止するまでの間、横回転リール８を一定の速さで回転（高速回転）させる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、横回転リール８の変動が開始されてから停止するまでの間、時間の経過に応じて横回転リール８の速さを変化させる構成としてもよい。このように、横回転リール８の速さを回転の途中で変化させることで、パチスロ機１の遊技演出効果を一段と高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３０２】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、複数の図柄を表示する主図柄表示手段と、複数の図柄を演出表示する副図柄表示手段とを備えた他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０３０３】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機に用いられるメインリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機に用いられるサブリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図４】図１に示すパチスロ機に用いられる横回転リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられるＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられるＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられるＲＢ用，ＭＢ用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】（ａ）は、図１に示すパチスロ機のメインリールの停止制御に用いられるスイカ１用停止テーブル、スイカ２用停止テーブルおよびスイカ１＋スイカ２用停止テーブルとして用いられる停止テーブルを概念的に示す図であり、（ｂ）は、ライン３（上段−下段−上段）またはライン４（上段−下段−下段）に表示役「スイカ１」が成立した状態を示す図である。
【図１６】（ａ）は、図１に示すパチスロ機のメインリールの停止制御に用いられる角チェリー１＋角チェリー２＋角チェリー３用停止テーブルとして用いられる停止テーブルを概念的に示す図であり、（ｂ）は、ライン４（上段−下段−下段）に表示役「角チェリー２」が成立した状態を示す図である。
【図１７】（ａ）は、図１に示すパチスロ機のメインリールの停止制御に用いられるＢＢ内部当籤中用停止テーブルとして用いられる停止テーブルを概念的に示す図であり、（ｂ）は、ライン８（下段−下段−下段）に表示役「ＢＢ」が成立した状態を示す図である。
【図１８】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１９】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板で用いられる内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，内部当籤役３格納領域，持越役格納領域，作動中フラグ格納領域および遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
【図２０】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄格納領域（メイン）を概念的に示す図である。
【図２１】（ａ）は、図１に示すパチスロ機のサブリールの停止制御に用いられるスイカ用停止テーブルを概念的に示す図であり、（ｂ）は、センターライン上に表示役「スイカ」が成立した状態を示す図、（ｃ）は、表示役「スイカ」が成立しなかった状態を示す図である。
【図２２】（ａ）は、図１に示すパチスロ機のサブリールの停止制御に用いられる角チェリー用停止テーブルを概念的に示す図であり、（ｂ）は、トップライン上およびクロスダウンライン上に表示役「角チェリー」が成立した状態を示す図、（ｃ）は、表示役「角チェリー」が成立しなかった状態を示す図である。
【図２３】（ａ）は、図１に示すパチスロ機のサブリールの停止制御に用いられるＢＢ内部当籤中用停止テーブルを概念的に示す図であり、（ｂ）は、センターライン上に表示役「ＢＢ」が成立した状態を示す図、（ｃ）は、表示役「ＢＢ」が成立しなかった状態を示す図である。
【図２４】（ａ）は、図１に示すパチスロ機のサブリールの停止制御に用いられるボーナス作動中用停止テーブルを概念的に示す図であり、（ｂ）は、センターライン上に表示役「リプレイ」が成立した状態を示す図である。
【図２５】図１に示すパチスロ機に用いられるジャンプテーブルを概念的に示す図である。
【図２６】図１に示すパチスロ機に用いられる減算値テーブルを概念的に示す図である。
【図２７】図１に示すパチスロ機に用いられる差枚数制御カウンタの値とＳＴ作動確率状態との対応テーブルを概念的に示す図である。
【図２８】図１に示すパチスロ機において、ＲＴ２，３遊技状態のときに用いられる演出選択テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は大分類用演出選択テーブル、（ｂ）は（ａ）に示す大分類用演出選択テーブルを用いて選択された演出態様をさらに選択するための中分類用演出選択テーブル、（ｃ）は（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブルを用いて選択された演出態様をさらに選択するための小分類用演出選択テーブルである。
【図２９】（ａ）は、図２８（ａ）に示す大分類用演出選択テーブルを用いて選択された他の演出態様をさらに選択するための中分類用演出選択テーブルを概念的に示す図、（ｂ）は、ＳＴ作動低確率状態時に（ａ）に示す中分類用演出選択テーブルを用いて選択された演出態様をさらに選択するための小分類用演出選択テーブル、（ｃ）は、ＳＴ作動高確率状態時に（ａ）に示す中分類用演出選択テーブルを用いて選択された演出態様をさらに選択するための小分類用演出選択テーブルである。
【図３０】（ａ）は、図２８（ａ）に示す大分類用演出選択テーブルを用いて選択された他の演出態様をさらに選択するための中分類用演出選択テーブルを概念的に示す図、（ｂ）は、ＳＴ作動低確率状態時に（ａ）に示す中分類用演出選択テーブルを用いて選択された演出態様をさらに選択するための小分類用演出選択テーブル、（ｃ）は、ＳＴ作動高確率状態時に（ａ）に示す中分類用演出選択テーブルを用いて選択された演出態様をさらに選択するための小分類用演出選択テーブルである。
【図３１】図１に示すパチスロ機において、天井状態（ＲＴ１遊技状態）のときに用いられる演出選択テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は大分類用演出選択テーブル、（ｂ）は（ａ）に示す大分類用演出選択テーブルを用いて選択された演出態様をさらに選択するための中分類用演出選択テーブル、（ｃ）は（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブルを用いて選択された演出態様をさらに選択するための小分類用演出選択テーブルである。
【図３２】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板で用いられる内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，内部当籤役３格納領域，持越役格納領域，作動中フラグ格納領域および遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
【図３３】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に用いられる図柄格納領域（サブ）を概念的に示す図である。
【図３４】図１に示すパチスロ機に用いられる差枚数制御カウンタ格納領域を概念的に示す図である。
【図３５】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】図３５に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】図３５に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】図３５に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】図３５に示すＲＴ遊技数カウンタ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４０】図３５に示す回胴停止初期設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４１】図３５に示す停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４２】図３５に示す表示役検索処理（メイン）の詳細を示すフローチャートである。
【図４３】図３５に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４４】図３５に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４５】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】図１に示すパチスロ機のサブＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】図４６に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４８】図４７に示す遊技メダル投入コマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４９】図４７に示す遊技開始コマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５０】図４７に示す回胴停止コマンド処理（サブ）の詳細を示すフローチャートである。
【図５１】図４７に示す表示役検索処理（サブ）の詳細を示すフローチャートである。
【図５２】図４７に示す払出終了コマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３０４】
１…パチスロ機
２〜４…メインリール
５〜７，８…サブリール
９…投入口
９Ｓ…投入メダルセンサ
２４…作動確率状態示唆ランプ
２４ａ…ＳＴ作動高確率状態示唆ランプ
２４ｂ…ＳＴ作動低確率状態示唆ランプ
３３…スタートレバー
３３Ｓ…スタートスイッチ
３４〜３６…停止ボタン
３７…貯留メダル精算ボタン
３７Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３９，５０，５１…リール表示窓部
４５，１０１，１０２…ステッピングモータ
４７ａ〜４７ｃ，４８ａ〜４８ｃ，４９…リールバックランプ
５４，９６，９６…スピーカ
５５Ｓ…リセットスイッチ
５６Ｓ…設定スイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
７３，１０３，１０４…モータ駆動回路
７７，１０５，１０６…リール位置検出回路
７９…サブ制御部通信ポート
８２…サブＣＰＵ
８８…メイン制御部通信ポート
８９，１０７，１０８…ランプ駆動回路
９１…音源ＩＣ
９７…メインサブ中継基板
９８…サブ中継基板
【図１】
2008229212.tif 000003
【図２】
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【図３】
2008229212.tif 000005
【図４】
2008229212.tif 000006
【図５】
2008229212.tif 000007
【図６】
2008229212.tif 000008
【図７】
2008229212.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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