(57)【要約】【課題】ゲームの結果を反映した多彩な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】抽選結果コマンドが内部抽選でチェリー小役に当選したことを示すものであり、当選したチェリー小役の入賞が許容されている場合に、停止位置コマンドの示す停止表示が入賞の許容されているチェリー小役に対応する図柄の組合を示すものでないときに、抽選により演出モードを通常の演出モードからフェイク演出モードに変更する。これにより、遊技者が行なったゲームの結果を考慮した演出を行うことができ、従来の装置に比べて、変化に富んだ演出を行うことが可能となる。【選択図】図１５
2008229099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、所定数の遊技媒体が投入されることを条件に遊技を行うことが可能となり、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後にその変動表示が停止したときに、前記複数の図柄表示手段の停止表示が大役、小役を含む複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せを示せば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技機において、
遊技に関わる演出を行う演出手段と、
遊技が開始されたときに行われる内部抽選の結果に基づいて遊技の制御を行うと共に、その内部抽選の結果に応じて生成される抽選結果指令信号や前記図柄表示手段の停止表示を示す停止位置指令信号を出力する遊技制御手段と、
遊技に関わる演出の内容を決定するための抽選確率が内部抽選の結果毎に定められた演出抽選テーブルを各演出モード毎に格納する記憶手段と、
前記遊技制御手段から送られた前記抽選結果指令信号に基づいて、遊技開始時に現在の演出モードに対する前記演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことにより前記演出の内容を決定し、その決定した結果に従って前記演出手段を制御すると共に、遊技終了時に前記抽選結果指令信号及び前記停止位置指令信号に基づいて前記演出モードの変更を行うか否かの抽選を行なう演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記抽選結果指令信号が内部抽選で小役に当選したことを示すものであり、当選した小役の入賞が許容されている場合に、前記停止位置指令信号の示す停止表示が前記入賞の許容されている小役に対応する図柄の組合を示すものでないときに、前記演出モードの変更を行なう否かの抽選を行なうことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止位置指令信号の示す停止表示が、前記大役に内部抽選の結果、当選して当該大役を取りこぼしたときに表示される停止表示であって、且つ取りこぼしのある小役を取りこぼしたときにも表示される停止表示であるときに、前記演出モードの変更を行なう否かの抽選を行なうことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記小役は、内部抽選の結果、前記大役と同時に当選したときのものを含むものであることを特徴とする請求項２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御基板は、前記抽選により前記演出モードの変更を行なうことを決定したときには、更に、変更先の演出モードで行うゲーム回数を抽選により決定することを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御基板が前記抽選により前記演出モードの変更を行なうことを決定したときの変更先の演出モードは、通常時の演出抽選確率よりも様々な演出が発生しやすい期待感を高めることができる第二の演出モードであることを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出制御基板は、既に第二の演出モードへの変更を行っているときには、遊技終了時の前記演出モードの変更のための抽選を行なわないことを特徴とする請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出制御基板は、遊技開始時に演出モードの変更を行うか否かの抽選を行なって、既に演出モードの変更を行わないことを決定しているときでも、遊技終了時の前記抽選により前記演出モードの変更を行なうことが決定されれば、遊技終了時の前記演出モードの変更を行なうことを特徴とする請求項１乃至７の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記演出抽選テーブルは、遊技に関わる演出の内容と当該演出の種類を表す抽選フラグとを決定するための抽選確率が内部抽選の結果毎に定められたものであり、
前記抽選フラグには、演出の種類を表すフラグの他に、演出モードの変更を指示するための演出モード変更フラグが含まれており、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送られた前記抽選結果指令信号に基づいて、現在の演出モードに対する前記演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことにより、前記演出の内容及び前記抽選フラグを決定し、その決定した結果に従って前記演出手段を制御し，また、演出抽選により前記抽選フラグとして前記演出モード変更フラグを決定したときに、今回の遊技において、演出モードを現在の演出モードから所定の他の演出モードに変更し、当該他の演出モードに対する前記演出抽選テーブルを用いて再度、演出抽選を行うものであることを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機の一つである回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制御基板と、演出制御基板とが設けられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行うものである。また、主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行うものであり、演出制御基板は、主制御基板からの指令信号に基づいて演出組合せデータを決定し、その演出組合せデータにしたがって演出手段を制御するものである。具体的に、この演出制御基板は、スタートレバーの押下時に、演出組合せデータと抽選確率との対応関係が示された演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、演出組合せデータを決定する。この演出組合せデータには、今回のゲームにおいて、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時、メダル（遊技媒体）の一枚目投入時等の各操作タイミング時に行うべき演出の内容が記述されている。
【０００３】
遊技者が所定枚数のメダルを投入して、スタートレバーを押下すると、主制御基板は、乱数値に基づいて役の抽選処理（内部抽選）を行なう。これにより、今回のゲームで、どの役に当選したか、或いはどの役にも当選せずに、はずれとなったかが決まる。いま、例えばスイカの小役に当選したとする。この場合、遊技者が三つの回胴リールの停止ボタンを操作して、有効な入賞ライン上に、スイカの図柄を揃えることができれば、入賞となり、所定枚数の賞メダルを獲得することができる。一方、有効な入賞ライン上にスイカの図柄を揃えることができなければ、取りこぼしとなる。このように、遊技の結果は、遊技者の停止ボタンの操作によって異なるものとなる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２５５０３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の回胴式遊技機では、どのような状態で遊技が終わっても、遊技の演出は、ゲーム開始時の役の抽選の結果により決定され、遊技者が行なったゲームの結果が次回の遊技の演出に反映されることはない。このため、従来の回胴式遊技機は、遊技の演出が単調なものとなり、ゲームの結果を反映した多彩な演出を行うことができないという問題があった。
【０００６】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、ゲームの結果を反映した多彩な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、所定数の遊技媒体が投入されることを条件に遊技を行うことが可能となり、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後にその変動表示が停止したときに、前記複数の図柄表示手段の停止表示が大役、小役を含む複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せを示せば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技機において、遊技に関わる演出を行う演出手段と、遊技が開始されたときに行われる内部抽選の結果に基づいて遊技の制御を行うと共に、その内部抽選の結果に応じて生成される抽選結果指令信号や前記図柄表示手段の停止表示を示す停止位置指令信号を出力する遊技制御手段と、遊技に関わる演出の内容を決定するための抽選確率が内部抽選の結果毎に定められた演出抽選テーブルを各演出モード毎に格納する記憶手段と、前記遊技制御手段から送られた前記抽選結果指令信号に基づいて、遊技開始時に現在の演出モードに対する前記演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことにより前記演出の内容を決定し、その決定した結果に従って前記演出手段を制御すると共に、遊技終了時に前記抽選結果指令信号及び前記停止位置指令信号に基づいて前記演出モードの変更を行うか否かの抽選を行なう演出制御手段と、を備えることを特徴とするものである。
【０００８】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記抽選結果指令信号が内部抽選で小役に当選したことを示すものであり、当選した小役の入賞が許容されている場合に、前記停止位置指令信号の示す停止表示が前記入賞の許容されている小役に対応する図柄の組合を示すものでないときに、前記演出モードの変更を行なう否かの抽選を行なうことを特徴とするものである。
【０００９】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の遊技機において、前記停止位置指令信号の示す停止表示が、前記大役に内部抽選の結果、当選して当該大役を取りこぼしたときに表示される停止表示であって、且つ取りこぼしのある小役を取りこぼしたときにも表示される停止表示であるときに、前記演出モードの変更を行なう否かの抽選を行なうことを特徴とするものである。
【００１０】
請求項４記載の発明は、請求項２又は３記載の遊技機において、前記小役が、内部抽選の結果、前記大役と同時に当選したときのものを含むものであることを特徴とするものである。
【００１１】
請求項５記載の発明は、請求項１乃至４の何れか１項に記載の遊技機において、前記演出制御基板が、前記抽選により前記演出モードの変更を行なうことを決定したときには、更に、変更先の演出モードで行うゲーム回数を抽選により決定することを特徴とするものである。
【００１２】
請求項６記載の発明は、請求項１乃至５の何れか１項に記載の遊技機において、前記演出制御基板が前記抽選により前記演出モードの変更を行なうことを決定したときの変更先の演出モードは、通常時の演出抽選確率よりも様々な演出が発生しやすい期待感を高めることができる第二の演出モードであることを特徴とするものである。
【００１３】
請求項７記載の発明は、請求項６記載の遊技機において、前記演出制御基板が、既に第二の演出モードへの変更を行っているときには、遊技終了時の前記演出モードの変更のための抽選を行なわないことを特徴とするものである。
【００１４】
請求項８記載の発明は、請求項１乃至７の何れか１項に記載の遊技機において、前記演出制御基板が、遊技開始時に演出モードの変更を行うか否かの抽選を行なって、既に演出モードの変更を行わないことを決定しているときでも、遊技終了時の前記抽選により前記演出モードの変更を行なうことが決定されれば、遊技終了時の前記演出モードの変更を行なうことを特徴とするものである。
【００１５】
請求項９記載の発明は、請求項１乃至６の何れか１項に記載の遊技機において、前記演出抽選テーブルは、遊技に関わる演出の内容と当該演出の種類を表す抽選フラグとを決定するための抽選確率が内部抽選の結果毎に定められたものであり、前記抽選フラグには、演出の種類を表すフラグの他に、演出モードの変更を指示するための演出モード変更フラグが含まれており、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送られた前記抽選結果指令信号に基づいて、現在の演出モードに対する前記演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことにより、前記演出の内容及び前記抽選フラグを決定し、その決定した結果に従って前記演出手段を制御し，また、演出抽選により前記抽選フラグとして前記演出モード変更フラグを決定したときに、今回の遊技において、演出モードを現在の演出モードから所定の他の演出モードに変更し、当該他の演出モードに対する前記演出抽選テーブルを用いて再度、演出抽選を行うものであることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に記載された発明によれば、遊技終了時に抽選結果指令信号及び停止位置指令信号に基づいて演出モードの変更を行うか否かの抽選を行なうことにより、遊技終了時の遊技結果を反映した多彩な演出を行うことができる。
【００１７】
請求項２に記載の発明によれば、抽選結果指令信号が内部抽選で小役に当選したことを示すものであり、当選した小役の入賞が許容されている場合に、停止位置指令信号の示す停止表示が入賞の許容されている小役に対応する図柄の組合を示すものでないときに、抽選により演出モードの変更を行なうので、従来の装置に比べて、変化に富んだ演出を行うことが可能となる。
【００１８】
請求項３記載の発明によれば、停止位置指令信号の示す停止表示が、大役に内部当選して当該大役を取りこぼしたときに表示される停止表示であって、且つ取りこぼしのある小役を取りこぼしたときにも表示される停止表示（所謂、チャンス目）であるときに、抽選により演出モードの変更を行なうので、従来の装置に比べて、変化に富んだ演出を行うことが可能となる。
【００１９】
請求項４記載の発明によれば、内部抽選の結果、小役と大役とが同時に当選した場合において、停止位置指令信号の示す停止表示が入賞の許容されている大役及び小役に対応する図柄の組合を示していないときには、抽選により演出モードの変更を行なうので、従来の装置に比べて、変化に富んだ演出を行うことが可能となる。
【００２０】
請求項５記載の発明によれば、抽選により演出モードの変更を行なうことを決定したときには、更に、変更先の演出モードで行うゲーム回数を抽選により決定するので、従来の装置に比べて、変化に富んだ演出を行うことが可能となる。
【００２１】
請求項６記載の発明によれば、変更先の演出モードが、通常時の演出抽選確率よりも様々な演出が発生しやすい期待感を高めることができる第二の演出モードであることにより、目押しができない初心者に対しては、当選した小役を取りこぼしても、次のゲームで、抽選により演出モードの変更を行って、例えばボーナス当選の期待感を高めるような演出の発生頻度を高くすることができ、結果的に期待感を高めることができる。また、上級になればなる程、目押しで当選した小役を揃えることができるようになるので、上級者に対しては、初心者のときに比べて期待感を高める演出が多発するのを抑えつつ、しかも当該小役の図柄を揃えることができなかったときに、従来の装置に比べて期待感を高める演出を行うことができる。したがって、本発明によれば、遊技終了時の図柄表示手段の停止表示を次のゲームの演出に反映させることにより、遊技者の技量に応じた演出を行うことができる。
【００２２】
請求項７記載の発明によれば、既に第二の演出モードへの変更を行っているときには、遊技終了時の演出モードの変更のための抽選を行なわないことにより、重複した演出制御の発生を抑えることができる。
【００２３】
請求項８記載の発明によれば、遊技開始時に演出モードの変更を行うか否かの抽選を行なって、既に演出モードの変更を行わないことを決定しているときでも、遊技終了時の抽選により演出モードの変更を行なうことが決定されれば、遊技終了時の演出モードの変更を行なうので、遊技の結果を反映した多彩な演出を行うことができる。
【００２４】
請求項９記載の発明によれば、抽選フラグに、演出の種類を表すフラグの他に、演出モードの変更を指示するための演出モード変更フラグが含まれており、演出制御手段が、演出抽選により抽選フラグとして演出モード変更フラグを決定したときに、今回の遊技において、演出モードを現在の演出モードから所定の他の演出モードに変更し、当該他の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて再度、演出抽選を行う。これにより、演出モードの変更及び演出の再抽選を１遊技中に行うことができるので、演出の展開をすばやく行うことができる。また、演出内容を容易に変更したり、演出の出現頻度を容易に変更したりして、演出の変化に幅を持たせることができる。例えば、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとでは異なる内容の演出を定めておけば、演出抽選で演出モード変更フラグが取得され、演出モードが第一の演出モードから第二の演出モードに変わることにより、演出の内容を容易に変更することができる。また、例えば第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとでは、演出の内容を同じに定め、抽選確率を異なるように定めておけば、演出抽選で演出モード変更フラグが取得され、演出モードが第一の演出モードから第二の演出モードに変わることにより、演出の出現頻度を容易に変更することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
【００２６】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。ここで、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０が本発明の演出手段に該当する。
【００２７】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール（左側回胴リール）１１ａ、第二回胴リール（中央回胴リール）１１ｂ、第三回胴リール（右側回胴リール）１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。
【００２８】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄、青色の数字「７」図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００２９】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００３０】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる投入メダル検出センサ６１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００３１】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板７０は、ゲーム（遊技）において所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００３２】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲーム（遊技）を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。これにより、主制御基板７０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００３３】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００３４】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００３５】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームに必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００３６】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００３７】
役の種類には、例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）と、ＲＢ（レギュラーボーナス）と、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイとがある。このうち、ＢＢとＲＢは、大当りである大役（ボーナス）と称されるものである。ＢＢには、遊技者が赤色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であるＢＢ１と、遊技者が青色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であるＢＢ２とがある。ＲＢは、遊技者が「ＢＡＲ」の図柄（ＲＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役である。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことによりＢＢが成立した場合には、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームに突入する。また、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことによりＲＢが成立した場合には、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームに突入する。
【００３８】
一方、スイカ小役、ベル小役、チェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。スイカ小役は、遊技者がスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であり、ベル小役は、遊技者がベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であり、チェリー小役は、遊技者がチェリー図柄を有効な入賞ライン上の左側の位置に停止させることができるという特典を有する役である。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。
【００３９】
また、リプレイは、遊技者がリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役である。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。
【００４０】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
【００４１】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の演出制御は、主制御基板７０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００４２】
電飾表示部４０は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかる電飾表示部４０は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。
【００４３】
スピーカ部５０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００４４】
主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０は、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ（遊技制御手段）７４とを備えている。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【００４５】
ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御を行ったり、演出制御基板８０を制御することによって演出の制御を行ったりする。具体的には、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う。
【００４６】
まず、乱数値に基づく内部抽選処理を説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。また、乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ７４に送られ、ＣＰＵ７４はその送られた乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。ここで、ＲＯＭ７２には、役と乱数値との対応関係を示した役抽選テーブルが格納されている。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。ＣＰＵ７４は、内部抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板８０に送ったりする。
【００４７】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ７４は、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われるはずれ制御等がある。
【００４８】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。
【００４９】
はずれ制御とは、有効な入賞ラインには大役、小役、リプレイのいずれの役も成立しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００５０】
次に、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技機の遊技状態として、「一般遊技状態」、「高確率再遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ここで、「一般遊技状態」は、通常の遊技状態のことであり、「高確率再遊技状態」は、乱数値に基づく内部抽選処理においてリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である。また、「ＢＢ遊技状態」は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行する遊技状態であり、「ＲＢ遊技状態」は、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームを実行する遊技状態である。ＣＰＵ７４は、内部抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御する。このように遊技機が複数の遊技状態を有することにより、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。
【００５１】
次に、演出制御基板８０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ７４から演出制御基板８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、抽選結果コマンド、操作コマンド、停止位置コマンド、回胴回転停止コマンド等がある。ＣＰＵ７４は、これらのコマンドを演出制御基板８０に送信することにより、演出制御基板８０に様々な情報を伝えて、演出制御基板８０を制御している。
【００５２】
抽選結果コマンドは、内部抽選処理の結果に基づいて作成される指令信号である。この抽選結果コマンドには、当選番号コマンドと遊技状態コマンドとが含まれている。ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の内部抽選処理を行うと共に、その抽選により当選した役の種類を示す当選番号コマンドを作成する。また、ＣＰＵ７４は、その抽選時における遊技状態を示す遊技状態コマンドを作成する。ここで、ＣＰＵ７４は内部抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御するが、遊技状態が移行された場合、ＣＰＵ７４によって作成される遊技状態コマンドは、移行後の遊技状態を示すものではなく、移行前の遊技状態を示すものである。こうして作成された当選番号コマンド及び遊技状態コマンドは、抽選結果コマンドとして演出制御手段８０に出力される。
【００５３】
操作コマンドは、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成される指令信号である。ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的には、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、そして、メダルの投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー１８の押下時には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン１９ａの押下時には、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン１９ｃの押下時には、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨の操作コマンドが作成され、ＭＡＸベットボタン１５の押下時には、ＭＡＸベットボタン１５が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン１６の押下時には、一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、ＣＰＵ７４は、メダルの投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。尚、メダル投入時に作成される操作コマンドには、メダルの投入枚数を示す情報も含まれている。
【００５４】
停止位置コマンドは、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止位置（停止表示）を示す指令信号である。ＣＰＵ７４は、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、当該回胴リールの停止位置に基づいて停止位置コマンドを作成し、その作成した停止位置コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的に、停止位置コマンドの内容としては、当該回胴リールが停止したときに当該回胴リールが所定の基準位置（例えば表示窓１２内における上段の位置）に表示している図柄の図柄番号が用いられる。各回胴リールの停止位置コマンドは、当該回胴リールに対応する停止ボタンが押下された旨の操作コマンドとともに演出制御基板８０に出力される。また、回胴回転停止コマンドは、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて回転を停止したときに作成される指令信号である。ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて回転を停止したときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて回転を停止した旨の回胴回転停止コマンドを作成し、演出制御基板８０に出力する。
【００５５】
また、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１６が押下されたときに、上述の内部抽選処理を行うと共に、その内部抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に出力する。この演出コマンドの内容は内部抽選の結果等を示すものであり、演出制御基板８０はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。このように、ＣＰＵ７４は、演出制御基板８０に所定の指令信号（演出コマンド、操作コマンド等）を送ることにより、演出制御基板８０を制御する。
【００５６】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく内部抽選処理は行われる。
【００５７】
演出制御基板８０は、主制御基板７０と通信ケーブル線を介して接続されている。かかる演出制御基板８０は、主に遊技演出に関わる機能を実現する。すなわち、演出制御基板８０は、主制御基板７０からの指示（演出コマンド、操作コマンド等）を受けて、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０の行う演出を制御する。
【００５８】
演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ（記憶手段）８１と、ＲＡＭ８２と、連続演出カウンタ８３と、演出モード変更カウンタ８４と、ＣＰＵ（演出制御手段）８５とを有する。ＲＯＭ８１には、遊技演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。特に、このＲＡＭ８２には、例えば、現在の演出モードに関する情報、演出抽選によって選ばれた演出組合せデータ、連続演出パターンデータ、演出抽選によって「ＣＮＴＢ」という抽選フラグが選ばれた場合における「変更先の演出モードに関する情報」及び「変更終了後の演出モードに関する情報」などが記憶される。これらの情報については後に詳述する。ＣＰＵ８５は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技演出の制御を行う。
【００５９】
また、ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図３は演出制御基板８０のＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を説明するための図である。ＲＯＭ８１のデータ格納領域としては、図３に示すように、演出抽選テーブル格納領域８１ａ、連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｂ、演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃ、演出基本データ格納領域８１ｄ、画像演出用パターンデータ格納領域８１ｅ、電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｆ、音声演出用パターンデータ格納領域８１ｇ、演出モード変更用抽選テーブル格納領域８１ｈ、変更先演出モード回数用抽選テーブル格納領域８１ｉ等がある。
【００６０】
演出抽選テーブル格納領域８１ａには、演出抽選テーブルが各演出モード毎に格納されている。演出モードは、演出抽選テーブルの種類を表すものである。ＣＰＵ８５は、現在の演出モードがいずれの演出モードであるかを常に認識している。すなわち、ＣＰＵ８５は、現在の演出モードに関する情報をＲＡＭ８２に記憶して、現在の演出モードを管理している。ここで、電源投入時においては、現在の演出モードとして所定の演出モードが初期設定される。
【００６１】
図４は演出抽選テーブルを説明するための図である。各演出抽選テーブルには、図４に示すように、演出番号と抽選フラグとフラグ別演出番号とを決定するための抽選確率が内部抽選の結果毎に定められている。演出番号は後述する演出組合せデータに付与された管理番号であり、この演出番号により、後述する通常演出の内容が特定される。また、抽選フラグは当該演出の種類等を表すものである。この抽選フラグについては後に詳述する。尚、図４に示す演出抽選テーブルでは、説明の都合上、抽選確率を用いているが、実際には役抽選のときと同様に、このような抽選確率となるように所定の乱数値が記述されている。また、図４に示す演出抽選テーブルにおいては、大役、小役、リプレイ等の各役に加えて、いずれの役にも当選しなかったいわゆる「はずれ」をも一つの役として役に含めることにし、内部抽選の結果として「役１」，「役２」，・・・，「役１０」の合計１０種類の役がある場合を例示している。
【００６２】
画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させる遊技演出の具体的な内容については、ＣＰＵ８５が決定する。演出の具体的な内容は、抽選により演出番号又はフラグ別演出番号に基づいて決められる。この抽選の確率が演出抽選テーブルに記述されているのである。図４に記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。例えば、現在の演出モードが「第一の演出モード」であり、「役１」の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板７０から送られた場合、ＣＰＵ８５は、「第一の演出モード」に対する演出抽選テーブルにおいて「役１」の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行うことにより、演出番号、フラグ別演出番号及び抽選フラグを決定する。
【００６３】
本実施形態では、演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとして、「ＮＲＭＬ」、「ＣＮＴＡ」、「ＣＮＴＢ」の三種類のフラグが含まれている。演出抽選テーブルにおける抽選フラグの項目には、「ＮＲＭＬ」、「ＣＮＴＡ」、「ＣＮＴＢ」のうちいずれかのフラグが指定される。かかる三種類のフラグのうち「ＮＲＭＬ」及び「ＣＮＴＡ」は、演出の種類を表すものである。すなわち、「ＮＲＭＬ」は、当該演出が通常演出であることを意味し、一方、「ＣＮＴＡ」は、当該演出が連続演出であることを意味する。通常演出とは、ゲームが一回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた演出組合せデータにしたがって行われる演出をいい、連続演出とは、ゲームが複数回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって行われる演出をいう。
【００６４】
「ＮＲＭＬ」のフラグ別演出番号は、図４に示すように、途中に「ＣＮＴＡ」や「ＣＮＴＢ」が介在すると、その分の番号を飛ばして番号を付しているので、「ＮＲＭＬ」の場合は、演出番号とフラグ別演出番号とが必ず一致する。したがって、本実施形態では、「ＮＲＭＬ」の場合は、演出番号を使用し、フラグ別演出番号は使用してない。フラグ別演出番号は、後述するように「ＣＮＴＡ」と「ＣＮＴＢ」のときに使用する。
【００６５】
また、抽選フラグの項目に「ＣＮＴＡ」が指定されている場合には、当該連続演出が行われるゲーム回数（連続演出ゲーム回数）に関する情報（不図示）もその抽選フラグの項目に記述することにしている。ＣＰＵ８５は、演出抽選の処理において抽選フラグとして「ＣＮＴＡ」を取得した際に、その抽選フラグの項目に記述されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタ８３の計数値としてセットする。そして、主制御基板７０から演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタ８３の計数値から１を減算する。このように、連続演出カウンタ８３は、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、ＣＰＵ８５は、連続演出カウンタ８３により連続演出が行われるゲームの回数を管理している。
【００６６】
本実施形態では、抽選フラグの項目に「ＣＮＴＢ」というフラグが指定されることがある。演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグの種類に「ＣＮＴＢ」を含めたことは、本実施形態の回胴式遊技機の大きな特徴点である。この「ＣＮＴＢ」は、演出モードの変更を表すものであり、本発明の「演出モード変更フラグ」に該当する。具体的に、「ＣＮＴＢ」は、今回のゲームにおいて、演出モードを現在の演出モードから所定の他の演出モードに変更し、当該他の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて再度、演出抽選を行うべきことを意味する。
【００６７】
また、抽選フラグの項目に「ＣＮＴＢ」が指定されている場合には、「変更先の演出モードに関する情報」と、「変更先の演出モードにおけるゲーム回数に関する情報」と、「変更終了後の演出モードに関する情報」とを当該抽選フラグの項目に記述するようにしている。ここで、図４においては、これらの情報を省略している。「変更先の演出モードに関する情報」は、現在の演出モードから変更する他の演出モードを示すものである。「変更先の演出モードにおけるゲーム回数（演出モード変更ゲーム回数）に関する情報」は、その変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うゲームの回数を示すものである。したがって、かかる演出モード変更ゲーム回数だけ、その変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われると、その次のゲームにおいては、演出モードは当該変更先の演出モードからさらに別の演出モードに移行することになる。その移行する別の演出モードを示すのが、「変更終了後の演出モードに関する情報」である。尚、本実施形態では、「変更終了後の演出モードに関する情報」として、通常は、元の演出モード、すなわち当該変更先の演出モードに変更する前の演出モードを設定することにしている。この変更終了後の演出モードは、元の演出モードに限定されるものではなく、他の演出モードに移行するように設定してもよいし、或いは、例えば抽選で移行する演出モードを決定するようにしてもよい。
【００６８】
ＣＰＵ８５は、演出抽選の処理において抽選フラグとして「ＣＮＴＢ」を取得した際に、その抽選フラグの項目に記述されている演出モード変更ゲーム回数を、演出モード変更カウンタ８４の計数値としてセットする。そして、主制御基板７０から演出コマンドが送られる毎に、演出モード変更カウンタ８４の計数値から１を減算する。このように、演出モード変更カウンタ８４は、変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、ＣＰＵ８５は、演出モード変更カウンタ８４により当該ゲームの回数を管理している。また、ＣＰＵ８５は、演出抽選の処理において抽選フラグとして「ＣＮＴＢ」を取得した際に、その抽選フラグの項目に記述されている「変更先の演出モードに関する情報」と「変更終了後の演出モードに関する情報」とを、ＲＡＭ８２に一時的に記憶する。
【００６９】
具体的に、図４に示す例では、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルには、合計１０個の演出番号が含まれている。このうち、最初の１番から５番までの各演出番号については、抽選フラグとして「ＮＲＭＬ」が指定されており、次の６番から８番までの各演出番号については、抽選フラグとして「ＣＮＴＡ」が指定されている。そして、さらに次の９番及び１０番の演出番号については、抽選フラグとして「ＣＮＴＢ」が指定されている。ここで、図４には示されていないが、例えば、本実施形態では、「ＣＮＴＢ」が指定されているフラグ別演出番号１に対する抽選フラグの項目には、「変更先の演出モードに関する情報」として「第二の演出モード」が、「演出モード変更ゲーム回数に関する情報」として「２」が、「変更終了後の演出モードに関する情報」として「第一の演出モード」がそれぞれ記述されている。また、「ＣＮＴＢ」が指定されているフラグ別演出番号２に対する抽選フラグの項目には、「変更先の演出モードに関する情報」として「第三の演出モード」が、「演出モード変更ゲーム回数に関する情報」として「５」が、「変更終了後の演出モードに関する情報」として「第一の演出モード」がそれぞれ記述されている。本実施形態では、「第一の演出モード」が、ある演出ステージの基本的演出を行う演出モードであるので、変更終了後の演出モードとして第一の演出モードを記述している。
【００７０】
一方、第二の演出モードに対する演出抽選テーブルには、合計１０個の演出番号が含まれている。このうち、１１番から１６番までの各演出番号については、抽選フラグとして「ＮＲＭＬ」が指定されており、次の１７番から２０番までの各演出番号については、抽選フラグとして「ＣＮＴＡ」が指定されている。したがって、図４に示す第二の演出モードに対する演出抽選テーブルにおいては、いずれの演出番号についても、演出モード変更フラグである「ＣＮＴＢ」は指定されていない。尚、本実施形態では、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルに「ＣＮＴＢ」という抽選フラグが含まれており、第二の演出モードに対する演出抽選テーブルには「ＣＮＴＢ」という抽選フラグが含まれていない場合を説明しているが、一般には、「ＣＮＴＢ」をすべての演出モードに対する演出抽選テーブルに含めるようにしてもよい。
【００７１】
ところで、各演出モードに対する演出抽選テーブルは、当該演出抽選テーブルに含まれる複数の演出番号とそれらの有する抽選フラグとフラグ別演出番号とによって、当該演出抽選テーブルを用いたときに実行され得る演出の具体的内容の範囲を規定するという役割と、各演出番号に当選する抽選確率を定めるという役割とを果たしている。このため、演出モードを変更することにより、演出の内容を変えたり、演出の出現頻度を変えたりすることができる。例えば、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとでは全く異なる内容の演出を定めておけば、演出抽選で「ＣＮＴＢ」が取得され、演出モードが第一の演出モードから第二の演出モードに変わることにより、演出の内容を容易に変更することができる。特に、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとで異なる演出ステージにおける演出内容を定めておけば、演出モードの変更に応じて、演出ステージを変えることができる。具体的には、第一の演出モードでは画像表示部に町の画像を表示し、抽選で「ＣＮＴＢ」を取得すると、第二の演出モードに移行して、画像表示部に海の画像を表示することにより、演出ステージを変更することができる。また、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとでは、演出の内容を全く同じに定め、抽選確率を全く異なるように定めておけば、演出抽選で「ＣＮＴＢ」が取得され、演出モードが第一の演出モードから第二の演出モードに変わることにより、演出の出現頻度を容易に変更することができる。具体的な例を挙げると、第二の演出モードでは、第一の演出モードに比べて、大役当選を遊技者に期待させるような演出を多く出現させることができる。
【００７２】
演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図５は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図５に示すように、各「ＮＲＭＬ」の演出番号に対応する演出組合せデータが記述されている。なお、「ＣＮＴＢ」という抽選フラグが指定されたフラグ別演出番号に対応する演出組合せデータは存在しない。「ＣＮＴＢ」という抽選フラグは、演出モードの移行を意味するものであり、その「ＣＮＴＢ」という抽選フラグが付与されたフラグ別演出番号は、その演出組合せデータテーブルに形式的に設けられたにすきない。このため、「ＣＮＴＢ」という抽選フラグが付与されたフラグ別演出番号については、演出内容を表す演出組合せデータは定義されていない。
【００７３】
各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー１８の押下時（レバー押下時）、第一停止ボタン１９ａの押下時（第一押下時）、第二停止ボタン１９ｂの押下時（第二押下時）、第三停止ボタン１９ｃの押下時（第三押下時）、及びメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時（ベット押下時）の合計五つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する演出基本データの番号を用いている。
【００７４】
ＣＰＵ８５は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「ＮＲＭＬ」を有する演出番号を決定した場合には、当該演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはＲＡＭ８２に記憶される。ＣＰＵ８５は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から次回、スタートレバー１８が押下されるまでの間において、上記の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、各演出組合せデータには、確定フラグという項目が含まれている。例えば、確定フラグの項目に「ＢＥＴ＿ＦＩＸ」と記述されている場合には、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に表示される画面がその後もそのまま維持され、一方、「ＮＵＬＬ」と記述されている場合には、画面は維持されない。
【００７５】
連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｂには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図６は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図６に示すように、「ＣＮＴＡ」の各フラグ別演出番号に対応する連続演出パターンデータが記述されている。各連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、連続演出パターンデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報として、図５に示す「ＮＲＭＬ」の演出番号を用いている。すなわち、各連続演出パターンデータは、「ＮＲＭＬ」の演出番号を複数個含んでいる。連続演出パターンデータに含まれる「ＮＲＭＬ」の演出番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、それら各「ＮＲＭＬ」の演出番号が記述されている順番は、当該「ＮＲＭＬ」の演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる連続演出パターンデータは、それに含まれる「ＮＲＭＬ」の演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの「ＮＲＭＬ」の演出番号が記述されている順に、当該演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。例えば、図６に示す「ＣＮＴＡ」のフラグ別演出番号１の場合は、６と１９９が記述されているので、一回目のゲームでは図５に示す「ＮＲＭＬ」の演出番号６の演出を行う。次に、二回目のゲームで、「ＮＲＭＬ」の演出番号１９９の演出を行う。
【００７６】
ＣＰＵ８５は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「ＣＮＴＡ」を有するフラグ別演出番号を決定した場合には、当該フラグ別演出番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した連続演出パターンデータはＲＡＭ８２に記憶される。ＣＰＵ８５は、ＲＡＭ８２に記憶されている連続演出パターンデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から、その後、当該連続演出パターンデータに含まれる「ＮＲＭＬ」の演出番号の個数と同じ回数だけスタートレバー１８が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。
【００７７】
演出基本データ格納領域８１ｄには、複数の演出基本データが格納されている。図７は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図７に示すように、当該演出基本データの番号、画像演出用パターンデータ番号、電飾演出用パターンデータ番号、音声演出用パターンデータ番号が含まれる。ここで、画像演出用パターンデータ番号とは、画像表示部３０を制御するための複数の画像演出用パターンデータに付与された管理番号であり、電飾演出用パターンデータ番号とは、電飾表示部４０を制御するための複数の電飾演出用パターンデータに付与された管理番号であり、そして、音声演出用パターンデータ番号とは、スピーカ部５０を制御するための複数の音声演出用パターンデータに付与された管理番号である。また、画像演出用パターンデータ格納領域８１ｅには、複数の画像演出用パターンデータが格納され、電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｆには、複数の電飾演出用パターンデータが格納され、そして、音声演出用パターンデータ格納領域８１ｇには、複数の音声演出用パターンデータが格納されている。
【００７８】
ＣＰＵ８５は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。そして、その決定した演出基本データに記述されている各パターンデータ番号に対応する演出用パターンデータをＲＯＭ８１の演出用パターンデータ格納領域８１ｅ，８１ｆ，８１ｇから読み出す。次に、ＣＰＵ８５は、こうして読み出した画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータをそれぞれ、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０に送る。これにより、画像表示部３０は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部４０は、その電飾表示用パターンデータに基づいて発光ダイオードの点灯を行う。また、スピーカ部５０は、その音声演出用パターンデータに基づいて音声を出力する。
【００７９】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図８は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００８０】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、ベットボタン操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、ＣＰＵ７４は、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【００８１】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく内部抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されている所定の役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。その後、ＣＰＵ７４は、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ４）。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
【００８２】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃを制御して、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段６６ａを制御して、第一回胴リール１１ａを停止させると共に、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、第二回胴リール１１ｂを停止させると共に、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、第三回胴リール１１ｃを停止させると共に、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、各回胴リールの停止位置を示す停止位置コマンド及び三つの回胴リールがすべて停止した旨の回胴回転停止コマンドを演出制御基板に送信する。
【００８４】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、ＣＰＵ７４は、所定数のメダルを払い出す（Ｓ８）。以上で、図８に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【００８５】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図９、図１０及び図１１は演出制御基板８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００８６】
まず、演出制御基板８０のＣＰＵ８５は、コマンド待ち処理を行う（Ｓ１１）。主制御基板７０は、演出制御基板８０に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、ＣＰＵ８５は、主制御基板７０からコマンドが送られてくるのを待つ。ＣＰＵ８５は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ１２）。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップＳ３１に移行し、そのコマンドが演出コマンドであれば、ステップＳ１３に移行する。
【００８７】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ８５は、演出モード変更カウンタ８４の計数値がゼロであるかどうかを判断する。演出モード変更カウンタ８４の計数値がゼロでなければ、ＣＰＵ８５は、以前に「ＣＮＴＢ」という抽選フラグが選ばれたことにより前回のゲームにおいて変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われたということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ１４に移行する。一方、演出モード変更カウンタ８４の計数値がゼロであれば、ＣＰＵ８５は、以前に「ＣＮＴＢ」という抽選フラグが選ばれたことにより前回のゲームにおいて変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選処理が行われたのではないということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ１７に移行する。
【００８８】
ステップＳ１３の処理において演出モード変更カウンタ８４の計数値がゼロでないと判断した場合、ＣＰＵ８５は、演出モード変更カウンタ８４の計数値を１だけデクリメントする（Ｓ１４）。このデクリメント後の演出モード変更カウンタ８４の計数値は、今回のゲームにおいて、当該変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われるゲームの残り回数を表す。次に、ＣＰＵ８５は、演出モード変更カウンタ８４の計数値がゼロであるかどうかを判断する（Ｓ１５）。このステップＳ１５の処理において、演出モード変更カウンタ８４の計数値がゼロでないと判断した場合、ＣＰＵ８５は、今回のゲームにおいても当該変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われるべきことを認識する。そして、この場合には、ステップＳ１７に移行する。一方、演出モード変更カウンタ８４の計数値がゼロであると判断した場合、ＣＰＵ８５は、前回のゲームにおいて当該変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことが終了したことを認識する。そして、ＣＰＵ８５は、ＲＡＭ８２に記憶されている変更終了後の演出モードに関する情報を認識し、その変更終了後の演出モードを現在の演出モードとしてＲＡＭ８２に記憶する（Ｓ１６）。
【００８９】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ８５は、連続演出カウンタ８３の計数値がゼロであるかどうかを判断する。連続演出カウンタ８３の計数値がゼロでなければ、ＣＰＵ８５は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ１８に移行する。一方、連続演出カウンタ８３の計数値がゼロであれば、ＣＰＵ８５は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ２１に移行する。
【００９０】
また、ステップＳ１７の処理において連続演出カウンタ８３の計数値がゼロでないと判断した場合、ＣＰＵ８５は、連続演出カウンタ８３の計数値を１だけデクリメントする（Ｓ１８）。このデクリメント後の連続演出カウンタ８３の計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、ＣＰＵ８５は、連続演出カウンタ８３の計数値がゼロであるかどうかを判断する（Ｓ１９）。このステップＳ１９の処理において、連続演出カウンタ８３の計数値がゼロであると判断した場合、ＣＰＵ８５は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、この場合には、ＣＰＵ８５は、演出モード変更カウンタ８４の計数値をゼロにリセットする（Ｓ２０）。その後、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステップＳ２１に移行する。一方、連続演出カウンタ８３の計数値がゼロでないと判断した場合、ＣＰＵ８５は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識する。すなわち、ＣＰＵ８５は、今回のゲームにおいては、ＲＡＭ８２にすでに記憶されている当該連続演出パターンデータに基づいて遊技演出の制御を行うことになる。そして、この場合には、ステップＳ１１に移行する。
【００９１】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ８５は、ＲＡＭ８２に記憶されている現在の演出モードを認識し、その現在の演出モードに対する演出抽選テーブルを特定する。そして、その演出抽選テーブルに記述されている抽選確率を用いて演出抽選を行い、演出番号、フラグ別演出番号及び抽選フラグを決定する。次に、ＣＰＵ８５は、その決定した抽選フラグが「ＣＮＴＢ」であるかどうかを判断する（Ｓ２２）。当該抽選フラグが「ＣＮＴＢ」であれば、ＣＰＵ８５は、その抽選フラグの項目に記述されている変更先の演出モードに関する情報を取得し、その変更先の演出モードを現在の演出モードとしてＲＡＭ８２に記憶する（Ｓ２３）。すなわち、このステップＳ２３の処理により、演出モードの変更（移行）が行われる。次に、ＣＰＵ８５は、その抽選フラグの項目に記述されている演出モード移行ゲーム回数に関する情報を取得し、その取得した演出モード移行ゲーム回数を演出モード変更カウンタ８４の計数値としてセットする（Ｓ２４）。また、ＣＰＵ８５は、その抽選フラグの項目に記述されている変更終了後の演出モードに関する情報を取得し、その変更終了後の演出モードをＲＡＭ８２に記憶する（Ｓ２５）。その後は、ステップＳ２１に移行する。すなわち、ステップＳ２１の処理において「ＣＮＴＢ」という抽選フラグが選ばれた場合には、ステップＳ２２からＳ２５までの処理が行われた後、再び、ステップＳ２１の処理が行われることにより、今回のゲームにおいて再度、演出抽選が行われることになる。
【００９２】
一方、ステップＳ２２の処理において当該抽選フラグが「ＣＮＴＢ」でないと判断した場合、ＣＰＵ８５は、当該抽選フラグが「ＣＮＴＡ」であるかどうかを判断する（Ｓ２６）。当該抽選フラグが「ＮＲＭＬ」であれば、ＣＰＵ８５は、当該演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に記憶する（Ｓ２７）。その後は、ステップＳ１１に移行する。
【００９３】
一方、ステップＳ２６の処理において、当該抽選フラグが「ＣＮＴＡ」であれば、ＣＰＵ８５は、その抽選フラグの項目に記述されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタ８３の計数値としてセットする（Ｓ２８）。そして、ＣＰＵ８５は、当該フラグ別演出番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した連続演出パターンデータをＲＡＭ８２に記憶する（Ｓ２９）。その後は、ステップＳ１１に移行する。
【００９４】
また、ステップＳ１２において主制御基板７０から送られたコマンドが演出コマンドでないと判断すると、ＣＰＵ８５は、そのコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ３１）。そのコマンドが操作コマンドでなければ、ＣＰＵ８５は、当該コマンドに基づいてその他の処理を行う（Ｓ３４）。その後、ステップＳ１１に移行する。一方、ステップＳ３１において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、ＣＰＵ８５は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する（Ｓ３２）。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、ステップＳ３４に移行する。
【００９５】
一方、ステップＳ３２において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、ＣＰＵ８５は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて演出処理を行う（Ｓ３３）。すなわち、ＣＰＵ８５は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて当該操作時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをＲＯＭ８１から取得し、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。具体的には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８５は、スタートレバー１８の押下時に対する演出基本データに基づいて、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、スタートレバー１８の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。また、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８５は、第一停止ボタン１９ａの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第一停止ボタン１９ａの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８５は、第二停止ボタン１９ｂの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第二停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８５は、第三停止ボタン１９ｃの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。更に、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＣＰＵ８５は、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。尚、ステップＳ３３の処理の後は、ステップＳ３４に移行する。
【００９６】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理の手順の変形例について説明する。図１２及び図１３は演出制御基板８０が行う処理の手順の変形例を説明するためのフローチャートである。なお、図１２及び図１３に示す本変形例において、図９及び図１０に示す処理と同一のものには、同一の符号を付することにより、その詳細な説明は省略する。また、本変形例の手順において、図１１に示す処理の手順は変更がないので、図１１及び図１１に関連する説明は省略する。
【００９７】
本変形例では、図１２に示すステップＳ１３の処理において、演出モード変更カウンタ８４の計数値がゼロでないと判断した場合、ＣＰＵ８５は、演出モード変更カウンタ８４の計数値を１だけデクリメントする（Ｓ１４）。このデクリメント後の演出モード変更カウンタ８４の計数値は、今回のゲームにおいて、当該変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われるゲームの残り回数を表す。次に、ＣＰＵ８５は、演出モード変更カウンタ８４の計数値がゼロであるかどうかを判断する（Ｓ１５）。このステップＳ１５の処理において、演出モード変更カウンタ８４の計数値がゼロでないと判断した場合、ＣＰＵ８５は、今回のゲームにおいても当該変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われるべきことを認識する。そして、この場合には、ステップＳ１７に移行する。一方、演出モード変更カウンタ８４の計数値がゼロであると判断した場合、ＣＰＵ８５は、前回のゲームにおいて当該変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことが終了したことを認識する。そして、ＣＰＵ８５は、ステップＳ１６０で演出モードを変更するための抽選を行う。抽選により決定された演出モードは、現在の演出モードとしてＲＡＭに記憶される。その後、ステップＳ１７〜Ｓ２０の処理を行って、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、図１３に示すステップＳ２１に移行する。ステップＳ２１では、ＣＰＵ８５はステップＳ１６０の抽選により決定して、ＲＡＭに記憶されている現在の演出モードに対応する演出抽選テーブルを特定する。そして、その演出抽選テーブルに記述されている抽選確率を用いて演出抽選を行い、演出番号、フラグ別演出番号及び抽選フラグを決定する。次に、ステップＳ２２に移行して、ＣＰＵ８５は、その決定した抽選フラグが「ＣＮＴＢ」であるかどうかを判断する。
【００９８】
ところで、「ＣＮＴＢ」の演出のときに、連続演出の「ＣＮＴＡ」が抽選で決定すると、移行前の「ＣＮＴＢ」の抽選フラグの「変更先の演出モードにおけるゲーム回数に関する情報」を用いて設定されたゲーム回数、例えば５ゲームの同じ連続演出が行われる。このときの連続演出が格闘技の勝負が決まる演出であるとする。この場合、同じ格闘技の勝負の演出を５回連続で表示することなり、ゲームの興趣がそがれる恐れがある。そこで、本変形例では、ステップＳ２６の判断で、抽選フラグが「ＣＮＴＡ」である判断すると、ステップＳ２８で、ＣＰＵ８５が、その抽選フラグの項目に記述されている連続演出ゲーム回数を、「ＣＮＴＡ」用の連続演出カウンタ８３の計数値としてセットした後に、ステップＳ２８１に移行して、ステップＳ２４でセットした演出モード移行ゲーム回数を記憶する演出モード変更カウンタ８４の値をリセットして０に設定する。このように「ＣＮＴＢ」で演出モードを変更した後に、上述した演出内容の「ＣＮＴＡ」の連続演出を抽選で決定したときには、「ＣＮＴＢ」の演出モード変更カウンタ８４の値をリセットして０に設定することにより、「ＣＮＴＡ」の１回の連続演出が終わったときに、他の演出モードに移行できるようになる。図１２及び図１３における他のステップは、上述した図９及び図１０の各ステップの処理と同様である。なお、本変形例では変更終了後の演出モードをステップＳ１６０で抽選により決定するので、図１３では図１０に示すステップＳ２５の処理に対応する処理は省略している。また、同様の理由から、本変形例では変更終了後の演出モードに関する情報は省略することが可能である。
【００９９】
また、本実施形態の変形例は、上記の本変形例に限定されるものではなく、例えば、「ＣＮＴＢ」の「変更先の演出モードに関する情報」として第三の演出モードを記述し、「変更先の演出モードにおけるゲーム回数に関する情報」として１を記述しておく。また、第三の演出モードの演出抽選テーブルは、「ＣＮＴＡ」の連続演出だけとする。このようにすると、抽選で「ＣＮＴＢ」を決定したときには、第三の演出モードに移行し、「ＣＮＴＡ」の１ゲームの連続演出が行われ、この１ゲームの連続演出が行われた後に、他の演出モードに移行できるようになる。
【０１００】
上記の本実施形態の回胴式遊技機では、演出抽選テーブルに用いられる抽選フラグに、演出の種類を表すフラグの他に、「ＣＮＴＢ」（演出モード変更フラグ）が含まれており、演出制御基板のＣＰＵが、演出抽選により抽選フラグとして「ＣＮＴＢ」を決定したときに、今回のゲームにおいて、演出モードを現在の演出モードから所定の他の演出モードに変更し、当該他の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて再度、演出抽選を行う。これにより、演出モードの変更及び演出の再抽選を１ゲーム中に行うことができるので、演出の展開をすばやく行うことができる。また、演出内容を容易に変更したり、演出の出現頻度を容易に変更したりして、演出の変化に幅を持たせることができる。例えば、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとでは全く異なる内容の演出を定めておけば、演出抽選で「ＣＮＴＢ」が取得され、演出モードが第一の演出モードから第二の演出モードに変わることにより、演出の内容を容易に変更することができる。また、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとでは、演出の内容を全く同じに定め、抽選確率を全く異なるように定めておけば、演出抽選で「ＣＮＴＢ」が取得され、演出モードが第一の演出モードから第二の演出モードに変わることにより、演出の出現頻度を容易に変更することができる。このように、本実施形態では、演出の展開をすばやく行うことができると共に演出の変化に幅を持たせることができるので、遊技性の向上を図ることができる。
【０１０１】
次に、本実施形態で、ゲーム終了時に抽選により演出モードの変更を行う場合について説明する。本実施形態では、内部抽選処理の結果、及び、三つの回胴リールが停止したときの停止表示（以下、単に出目とも称する。）に基づいて演出モードの変更を行なうか否かの抽選を行なう。この抽選で、演出モードの変更が決まれば、演出モードの変更が行われる。
【０１０２】
まず、内部抽選の結果、取りこぼす可能性のある小役に当選していて、しかも遊技者がその小役を取りこぼしたときに抽選により演出モードを変更する場合について説明する。図１４は、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄列の一例を示す図である。図１４の例では、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに２１個の図柄が配されている。また、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃにおいては、各図柄に図柄番号（０から２０）が付されている。具体的に、第一回胴リール（左側回胴リール）１１ａには、青リプレイ図柄、ブランク図柄、ベル図柄、赤７図柄、ベル図柄、青リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、青リプレイ図柄、バー図柄、バー図柄、ブランク図柄、青リプレイ図柄、ブランク図柄、ベル図柄、青７図柄、ベル図柄、青リプレイ図柄、ブランク図柄、チェリー図柄、バー図柄がこの順番で配されている。第ニ回胴リール（中央回胴リール）１１ｂには、青リプレイ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、赤７図柄、ブランク図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、青７図柄、ブランク図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、バー図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、バー図柄がこの順番で配されている。そして、第三回胴リール（右側回胴リール）１１ｃには、スイカ図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤７図柄、赤リプレイ図柄、スイカ図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄、青７図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄、バー図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄、チェリー図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄がこの順番で配されている。尚、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、図１４に示す図柄列が上から下に移動するように駆動される。
【０１０３】
本実施形態では、チェリー小役とスイカ小役は、たとえ内部抽選の結果、これらの小役に当選し、これらの小役の入賞を許容するように各リールの駆動停止制御をおこなう場合でも、遊技者の停止ボタンの操作のタイミングによっては、取りこぼす可能性がある。したがって、チェリー小役とスイカ小役は、取りこぼす可能性のある小役である。すなわち、図１４の第一回胴リールの図柄の配列は、チェリー図柄とスイカ図柄の間が７コマ以上あいているので、駆動停止制御の関係で、チェリー小役とスイカ小役とを同時にねらうことできない配列となっている。このため、目押しができる上級者であっても、第一回胴リールの停止ボタンを操作するときには、内部抽選の結果、どちらの小役に当選しているかが分からないので、チェリー小役かスイカ小役のどちらか一方の小役をねらって停止ボタンの操作を行なうことになる。したがって、本実施形態の第一回胴リールの図柄配列の場合、上級者でも、これらの小役の一方の役は、取りこぼすようなる。なお、本実施形態では、ベル小役は、内部抽選の結果、この小役に当選し、この小役の入賞を許容するように各リールの駆動停止制御を行う場合、図１４に示す回胴リールの図柄配列であると、遊技者がどのようなタイミングで停止ボタンを操作しても、必ずこの小役に入賞するようになる。したがって、本実施形態では、ベル小役は取りこぼす可能性のない小役である。
【０１０４】
また、以下の説明では、図４に示す演出抽選テーブルの各役は、具体的に、役３がはずれ、役４が赤７図柄のＢＢ１、役５が青７図柄のＢＢ２、役６がＲＢ、役７がベル小役、役８がリプレイ、役９がチェリー小役、役１０がスイカ小役、である場合について説明する。なお、ここでは、役１及び役２は使用しないので、役１及び役２には役が割り当てられてない。
【０１０５】
図１５は、内部抽選の結果、取りこぼす可能性のある小役に当選していて、しかも遊技者がその小役を取りこぼしたときに抽選により演出モードの変更を行う処理手順を説明するためのフローチャートである。図１５に示す手順は、三つの回胴リールがすべて回転を停止したときに、主制御基板７０のＣＰＵ７４から送られる回胴回転停止コマンドを演出制御基板８０が受けたときに実行される。本実施形態の場合、図１１に示すフローチャートのステップＳ３４で図１５に示す手順が実行される。すなわち、演出制御基板８０が回胴回転停止コマンドを受け取ると、このコマンドは演出コマンドでも操作コマンドでもないので、図９のステップＳ１１、同図のステップＳ１２、図１１のステップＳ３１を経て、ステップＳ３４に移行して図１５に示す処理手順が実行される。
【０１０６】
図１５に示すステップＳ４１では、ＣＰＵ８５は、演出モード変更カウンタ８４の計数値がゼロであるかどうかを判断する。演出モード変更カウンタ８４の計数値がゼロでなければ、ＣＰＵ８５は、以前に「ＣＮＴＢ」という抽選フラグが選ばれたことにより前回のゲームにおいて変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われたということを認識し、ゼロであれば、演出モードの変更が行われていないことを認識する。尚、ここでは変更先の演出モードがフェイク演出モードであるとする。フェイク演出モードとは、通常時の演出抽選確率よりも様々な演出が発生しやすい期待感を抱かせる演出モードのことをいう。例えば前述した、大役の当選を遊技者に期待させるような演出を、第一の演出モード（通常時の演出モード）に比べて多く出現させることができる第二の演出モードは、このフェイク演出モードの一つである。演出モード変更カウンタ８４の計数値がゼロでなければ、既に、フェイク演出モードによる演出がおこなわれているので、重複した演出制御を避けるために、この処理を終了する。また、演出モード変更カウンタ８４の計数値がゼロであれば、フェイク演出モードによる演出は行われていないので、ステップＳ４２に移行する。
【０１０７】
ステップＳ４２では、今回のゲームで取りこぼす可能性のあるスイカ小役又はチェリー小役に内部抽選の結果、当選しているか否かを判断する。主制御基板から送信され、ＲＡＭ８２に記憶している抽選結果コマンドに基づいて、これらの小役に当選しているか否かを判断し、これらの役に当選していなければ、ゲーム終了時の演出モードの変更のための抽選を行なうことなく、本処理を終了する。これらの取りこぼしの可能性のある小役に内部抽選の結果、当選していれば、ステップＳ４３に移行する。
【０１０８】
ステップＳ４３では、既に、主制御基板から送信され、ＲＡＭ８２に記憶している停止位置コマンドに基づいて、チェリー小役又はスイカ小役に入賞しているか否かを判断する。これらの役に入賞していれば、本処理を終了する。また、これらの役に入賞しておらず、遊技者がこれらの小役を取りこぼしていれば、ステップＳ４４に移行する。
【０１０９】
ステップＳ４４では、乱数値と演出変更用抽選テーブルを用いて演出モードの変更を行うか否かの抽選を行なう。図１６はゲーム終了時に演出モードの変更を行うか否かの抽選を行なうときに用いる演出モード変更用抽選テーブルを示す図である。演出モード変更用抽選テーブルは、演出モードの変更を行うか否かを決定するための抽選確率が、取りこぼした小役毎に定められたものであり、ＲＯＭ８１に格納されている。図１６に示す演出モード変更用抽選テーブではチェリー小役及びスイカ小役を取りこぼしたときに、演出モードを通常時の演出モードからフェイク演出モードに変更するための抽選確率が取りこぼした各小役ごとに定められている。なお、図１６に記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。また、図１６に示す演出モード変更用抽選テーブルでも、説明の都合上、抽選確率を用いているが、実際には役抽選のときと同様に、このような抽選確率となるように、所定の乱数値が記述されている。演出制御基板のＣＰＵ８５は、乱数と演出モード変更用抽選テーブルを用いて演出モードの変更を行うか否かの抽選を行なう。
【０１１０】
ステップＳ４５では、ステップＳ４４での抽選の結果、フェイク演出モードへの変更が決まったか否かを判断する。フェイク演出モードへ変更しないときには、本処理を終了する。フェイク演出モードへ変更するときには、ステップＳ４６に移行する。
【０１１１】
ステップＳ４６では、変更先であるフェイク演出モードのゲームを何回行なうかの抽選を行なう。図１７は変更先であるフェイク演出モードのゲーム数を決めるための抽選を行なうときに用いる変更先演出モード回数用抽選テーブルを示す図である。変更先演出モード回数用抽選テーブルは、変更先の演出モードのゲーム数を決めるための抽選確率が取りこぼした小役毎に定められているものであり、ＲＯＭ８１に格納されている。図１７に示す変更先演出モード回数用抽選テーブルでは、取りこぼしたチェリー小役及びスイカ小役ごとに変更先の演出モードで行なうゲーム数（１又は２回）を決めるための抽選確率が定められている。なお、図１７に記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。また、図１７に示す変更先演出モード回数用抽選テーブルでも、説明の都合上、抽選確率を用いているが、実際には役抽選のときと同様に、このような抽選確率となるように、所定の乱数値が記述されている。また、図１７では、説明を簡略化するために、チェリー小役とスイカ小役とで、同じ抽選確率としているが、これらの抽選確率は異なるようにしてもよい。また、フェイク演出モードのゲーム数は１ゲームと２ゲームに限られるものではなく、３ゲーム以上であってもよい。演出制御基板のＣＰＵ８５は、乱数と変更先演出モード回数用抽選テーブルを用いて、変更先の演出モードで行なうゲームの回数を決定する。ステップＳ４７では、ステップＳ４６の抽選で決まったゲーム数を演出モード変更カウンタ８４の計数値としてセットして、本処理を終了する。
【０１１２】
従来の回胴式遊技機の場合、フェイク演出モードに移行する抽選を行なうのはゲーム開始時だけであるが、本実施形態の場合、フェイク演出モードに移行する抽選を行なうのは、ゲーム開示時だけでなく、ゲーム終了時にも行う。したがって、従来の回胴式遊技機に比べて、より変化に富んだ多彩な演出を行うことができる。
【０１１３】
また、本実施形態によれば、ゲーム開始時の演出モードの変更を行う抽選で、演出モードの変更を行わないことが決定しているときでも、ゲーム終了時の演出モードの変更を行う抽選で、演出モードの変更を行うことが決定すれば、演出モードの変更を行うので、ゲーム終了時の結果を次のゲームの演出に反映させて、多彩な演出を行うことができる。
【０１１４】
また、目押しのできない初心者は、内部抽選で、チェリー小役やスイカ小役に当選しても、これらの小役を取りこぼすことが多い。この場合、従来の回胴式遊技機では、ゲーム開始時の演出モードを変更する抽選で、演出モードを変更しないことが決定している場合、通常時の演出モードでの演出が行われる。したがって、従来の回胴式遊技機では、初心者がこれらの小役を取りこぼしたときには、以後のゲームでの期待感は高くならない。これに対して、本実施形態の回胴式遊技機によれば、これらの小役を取りこぼしたときには、抽選によりフェイク演出モードへの変更を行なうことができるので、初心者に対しては期待感を高める演出を行う確率が高くなり、初心者でも多彩なゲームの演出を楽しむことができる。
【０１１５】
一方、目押しができる上級者は、チェリー小役もスイカ小役も目押しで揃えることができる。しかしながら、本実施形態の第一回胴リールの図柄配列では、上述したように、目押しができる上級者であっても、第一回胴リールの停止ボタンを操作するときには、内部抽選の結果、どちらの小役に当選しているかが分からないので、チェリー小役かスイカ小役のどちらか一方の小役をねらって停止ボタンの操作を行なうことになる。すなわち、本実施形態の第一回胴リールの図柄配列の場合、上級者でも、これらの小役の一方の役は、取りこぼすようなる。したがって、本実施形態の回胴式遊技機は、上級者に対しても、抽選によりフェイク演出モードへの変更を行なうことができるので、上級者に対しても期待感を高める演出を行う確率が高くなり、上級者も多彩なゲームの演出を楽しむことができる。また、上級者が目押しで、当選したこれらの小役を揃えることができたときには、フェイク演出モードへの変更抽選を行わないので、フェイク演出モードに移行することはなく、上級者に対してはフェイク演出モードの演出が多発するのを抑えることができる。
【０１１６】
上記の本実施形態によれば、目押しができない初心者に対しては、チェリー小役やスイカ小役を取りこぼしても、次のゲームで期待感を高める演出の発生頻度が高くなり、期待感を高めることができる。また、上級者に対しては、チェリー小役やスイカ小役は目押しで揃えることができるので、フェイク演出モードの演出が多発するのを抑えて、しかも従来の装置に比べて期待感を高める演出を行うことができる。したがって、本実施形態によれば、ゲーム終了時の出目を次のゲームの演出に反映させることにより、遊技者の技量に応じた演出を行うことができる。
【０１１７】
次に、本実施形態で、チャンス目が出現したときに、抽選により演出モードを変更する場合について説明する。チャンス目とは、内部抽選の結果、ボーナスに当選し、当該ボーナスを取りこぼしたときに表示される出目であって、且つ、取りこぼしの可能性のある小役（本実施形態の場合、チェリー小役とスイカ小役）を取りこぼしたときにも表示される出目である。図１８は表示窓１２から目視できる停止図柄の一例を示す図であり、チャンス目を説明するための図である。本実施形態では、図１８に示す、第三回胴リールの停止図柄である青リプレイ図柄・ベル図柄・赤リプレイ図柄の出目はチャンス目であり、この出目は、はずれのときには停止しない出目である。このチャンス目は、上述したように、内部抽選の結果、ボーナスに当選し、当該ボーナスを取りこぼしたときに表示される出目であると共に、内部抽選の結果、取りこぼす可能性のある小役に当選し、当該小役を取りこぼしたときにも表示される出目でもある。
【０１１８】
本実施形態では、チャンス目が出現すると、演出制御基板のＣＰＵ８５は、ステップＳ４３で、主制御基板から送信されてＲＡＭ８２に記憶されている停止位置コマンドに基づいて、遊技者がチェリー小役又はスイカ小役を取りこぼしたと判断する。これにより、上述したように、抽選により演出モードの変更が行われる。
【０１１９】
目押しのできない初心者は、チェリー小役やスイカ小役を取りこぼすことが多い。したがって、初心者の場合、チャンス目が出現する可能性が高い。しかし、初心者は、チャンス目が出現しても、何の図柄を取りこぼしてチャンス目が出現したのかを判断することができない。この場合、従来の回胴式遊技機では、ゲーム開始時の演出モードを変更する抽選で、演出モードを変更しないことが決定していると、通常時の演出モードでの演出が行われる。したがって、従来の回胴式遊技機では、初心者はチャンス目が出現しても、以後のゲームで期待感が高くならない。これに対して、本実施形態の回胴式遊技機によれば、チャンス目が出現したときに、抽選によりフェイク演出モードへの変更を行なうので、初心者に対しては、期待感を高める演出を行う確率が高くなり、初心者であっても、多彩なゲームの演出を楽しむことができる。
【０１２０】
一方、目押しができる上級者は、チェリー小役もスイカ小役も目押しで揃えることができるので、上級者にとってチャンス目は、初心者がゲームを行なっているときに比べて出現する頻度が少ない出目となる。このチャンス目が表示されたときには、上級者は、ボーナスに内部当選しているか、或いは小役に当選していたかが分かる。したがって、チャンス目は、上級者にとってはボーナスに内部当選しているかもしれないと期待させる嬉しい出目となる。また、このチャンス目が出現したときには、期待感を高める演出を行う確率が高くなり、上級者も多彩なゲームの演出を楽しむことができる。しかも、上級者はチェリー小役やスイカ小役は目押しで揃えることができるので、上級者に対してはフェイク演出モードの演出が多発するのを抑えることができる。したがって、本実施形態によれば、ゲーム終了時の出目を次のゲームの演出に反映させることにより、遊技者の技量に応じた演出を行うことができる。
【０１２１】
次に、本実施形態の変形例である、同時当選役を備える回胴式遊技機で、同時当選役の小役を取りこぼしたときに、抽選により演出モードを変更する場合について説明する。ここで、同時当選役とは、取りこぼしの可能性のある小役とボーナスとが同時に当選する役をいう。本変形例の回胴式遊技機は、取りこぼしの可能性のある小役とボーナスとが内部抽選の結果、同時に当選する役、例えば、赤７図柄のＢＢ１とチェリー小役が同時に当選する役、及び、赤７図柄のＢＢ１とスイカ小役が同時に当選する役を備えている。本変形例の回胴式遊技機は、図４に示す演出抽選テーブルの役１が赤７図柄のＢＢ１とチェリー小役の同時当選役であり、役２が赤７図柄のＢＢ１とスイカ小役の同時当選役である。
【０１２２】
本変形例の回胴式遊技機は、取りこぼしの可能性のある役とボーナスとが内部抽選の結果、同時に当選する場合がある点で上述した実施形態の回胴式遊技機とは異なるが、その他の点は上述した実施形態の回胴式遊技機と同じである。したがって、本変形例の回胴式遊技機において、上述した実施形態の回胴式遊技機と同一のものについては、その詳細な説明は省略する。
【０１２３】
本変形例の回胴式遊技機では、内部抽選の結果、同時当選役に当選し、当該同時当選しているボーナスと小役を取りこぼしたときにも、上述したチャンス目が出現する。また、同時当選する小役については、各小役毎にボーナスに同時に当選している割合を示す期待度が異なるように設定している。本変形例の場合、チェリー小役とスイカ小役とでは、チェリー小役の方の期待度を高く設定している。
【０１２４】
具体的には、本変形例の場合、ボーナスと同時抽選の対象となっているチェリー小役が内部抽選の結果、当選する確率を示す出現率は約１／２６２．２に、また内部抽選の結果、チェリー小役とボーナスとが同時に当選している割合を示す期待度は約２５．５％に設定している。一方、ボーナスと同時抽選の対象となっているスイカ小役が出現する確率を示す出現率は約１／７２．８に、また内部抽選の結果、スイカ小役とボーナスとが同時に当選している割合を示す期待度は約４．４％に設定している。このように本変形例の回胴式遊技機の場合、スイカ小役が当選したときのボーナスの期待度（４．４％）よりもチェリー小役が当選したときのボーナスの期待度（２５．５％）が高いので、チェリー小役を取りこぼして、上述したチャンス目が出現したときには、スイカ小役を取りこぼしたときに比べて、フェイク演出モードに移行する確率を高く設定している。すなわち、図１６に示す、ゲーム終了時に演出モードの変更を行うか否かの抽選を行なうときに用いる演出モード変更用抽選テーブルで、チェリー小役のフェイク演出モードに移行する確率を高く設定している。なお、本発明は、取りこぼしの可能性のある小役がチェリー小役とスイカ小役に限られるものではなく、他の小役、例えば、入賞したときに獲得することができる賞メダルの枚数が一枚の所謂一枚役と呼ばれる小役であってもよい。この一枚役は、取りこぼす可能性が高くなるように図柄が配列されていること、及び賞メダルの数が他の小役に比べて少ないので、上級者であっても、通常、この役をねらってゲームを行なうことはない。したがって、この一枚役とボーナスとが同時当選していても、取りこぼすことが多い。かかる取りこぼしの確率の高い一枚役とボーナスとが同時当選する確率を高く設定しておくことにより、チャンス目が出現する機会が多くなり、上級者の期待感をより高めることができる。また、このような取りこぼす可能性の高い小役が当選したときには、予め、スタートレバー１８の押下時に演出モードを変更する抽選を行うようにしてもよい。また、同時に当選するボーナスは、ＢＢだけなく、ＲＢやＣＴＢＢ（リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる役である。）等であってもよい。
【０１２５】
本変形例の回胴式遊技機によれば、チェリー小役又はスイカ小役とボーナスとが内部抽選の結果、同時に当選し、ボーナスとこれらの小役を取りこぼすと、チャンス目が出現する。このチャンス目が出現すると、演出制御基板のＣＰＵ８５は、ステップＳ４３で、主制御基板から送信されてＲＡＭ８２に記憶されている停止位置コマンドに基づいて、遊技者がボーナスとチェリー小役又はスイカ小役を取りこぼしたと判断する。これにより、上述したように、抽選により演出モードの変更が行われる。
【０１２６】
目押しのできない初心者の場合、小役とボーナスとが同時当選しても、ボーナスも小役の図柄も揃えることができないことが多い。従来の回胴式遊技機の場合、ゲーム開始時に演出モードを変更しないことが決定していると、初心者が同時当選役のボーナスと小役を取りこぼしても、演出モードが変更されないので、初心者はチャンス目が出現しても、次のゲームの演出を楽しむことがでない。これに対して、本変形例の回胴式遊技機は、チャンス目が出現すると、次のゲームで期待感を高める演出の発生頻度が高くなるので、初心者であっても多彩な演出を楽しむことができる。
【０１２７】
一方、上級者は、本変形例の回胴式遊技機のように、ボーナスと小役に同時当選しても小役を揃えられる可能性が高いので、取りこぼすことは少ない。その際に、ゲーム開始時に演出モードの変更を行わないことが決定している場合に、前記したようにボーナスと同時当選している確率を低く設定しているスイカ図柄が揃ったときには、上級者は経験上期待度が低いことを知っていることが多く、このような場合に、ゲーム終了時の演出モードを変更する抽選を行って、フェイク演出モードに移行したとしても、上級者にとっては却って煩わしくなることが多い。したがって、小役とボーナスとが同時当選している場合に、小役が揃ったときには、ゲーム終了時の演出モードを変更する抽選を行なわないようにすることにより、上級者にとって好ましいゲームの演出を行うことができる。このように、本変形例の回胴式遊技機は、ゲームの結果を反映した演出を行うことにより、遊技者の技量に応じた演出を行うことが可能となり、従来の回胴式遊技機にない特有の作用・効果を奏する。
【０１２８】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【０１２９】
例えば、上述した実施形態では、図１６に示す演出モード変更用抽選テーブルを用いて、ゲーム終了時に演出モードの変更を行うか否か決定していたが、この抽選テーブルの代わりに、条件判断ロジックで処理するようにしてもよい。例えば、チェリー小役に当選していた場合、40000／65536＝約２／３の確率で、フェイク演出モードに移行するように、乱数を用いて条件判断ロジックで抽選処理を行なうようにしてもよい。図１７に示す変更先演出モード回数用抽選テーブルについても同様である。
【０１３０】
また、上記の実施形態では、チャンス目が出現する回胴式遊技機について説明したが、本発明はチャンス目が出現しない回胴式遊技機であってもよい。また、上記の実施形態では、ゲーム開始時に抽選により演出モードの変更を行う場合がある回胴式遊技機について説明したが、本発明は、ゲーム開始時には抽選による演出モードの変更を行うことがない回胴式遊技機であってもよい。
【０１３１】
また、上記の実施形態では、小役を取りこぼしたときに、抽選により演出モードの変更を行う場合について説明したが、小役を取りこぼさなかったときにも、出目に基づいて、抽選により演出モードの変更を行うようにしてもよい。
【０１３２】
また、上記の実施形態では、演出制御基板のＣＰＵが、演出抽選により抽選フラグとして「ＣＮＴＢ」を決定したときに、演出モードを、現在の演出モードから、その抽選フラグの項目に記述されている変更先の演出モードに変更する場合について説明したが、演出制御基板のＣＰＵは、演出抽選により抽選フラグとして「ＣＮＴＢ」を決定したときに、演出モードの抽選を行うことにより、現在の演出モードから変更する他の演出モードを決定するようにしてもよい。このように、現在の演出モードから変更する他の演出モードが抽選で決定されることにより、他の演出モードとして選ばれ得る演出モードの範囲を広げることができるので、演出の変化にさらに幅を持たせることができる。
【０１３３】
また、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３４】
以上説明したように、本発明の遊技機では、遊技終了時に内部抽選の結果及び複数の図柄表示手段の停止表示に基づいて演出モードの変更を行うか否かの抽選を行なうことにより、遊技終了時の遊技結果を反映した多彩な演出を行うことができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機やパチンコ遊技機等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】その遊技機の概略ブロック図である。
【図３】演出制御基板のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図４】演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図５】演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図６】連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。
【図７】演出基本データを説明するための図である。
【図８】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図９】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１０】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１１】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１２】演出制御基板が行う処理の手順の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】演出制御基板が行う処理の手順の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図１４】各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄列の一例を示す図である。
【図１５】内部抽選の結果、取りこぼす可能性のある小役に当選していて、しかも遊技者がその小役を取りこぼしたときに抽選により演出モードの変更を行う処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１６】ゲーム終了時に演出モードの変更を行うか否かの抽選を行なうときに用いる演出モード変更用抽選テーブルを示す図である。
【図１７】変更先であるフェイク演出モードのゲーム数を決めるための抽選を行なうときに用いる変更先演出モード回数用抽選テーブルを示す図である。
【図１８】表示窓１２から目視できる停止図柄の一例を示す図であり、チャンス目を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１３６】
１１ａ  第一回胴リール（図柄表示手段）
１１ｂ  第二回胴リール（図柄表示手段）
１１ｃ  第三回胴リール（図柄表示手段）
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  第一停止ボタン
１９ｂ  第二停止ボタン
１９ｃ  第三停止ボタン
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
３０  画像表示部（演出手段）
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部（演出手段）
５０  スピーカ部（演出手段）
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ（遊技制御手段）
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ（記憶手段）
８１ａ  演出抽選テーブル格納領域
８１ｂ  連続演出パターンデータテーブル格納領域
８１ｃ  演出組合せデータテーブル格納領域
８１ｄ  演出基本データ格納領域
８１ｅ  画像演出用パターンデータ格納領域
８１ｆ  電飾演出用パターンデータ格納領域
８１ｇ  音声演出用パターンデータ格納領域
８２  ＲＡＭ
８３  連続演出カウンタ
８４  演出モード変更カウンタ
８５  ＣＰＵ（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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