(57)【要約】【課題】目押しの技術が未熟な遊技者を補助することのできる遊技機を提供する。【解決手段】決定された当籤役が、持越し可能なＲＢであるときに発光し、遊技者に報知を行う報知ランプ７と、報知ランプ７の発光を制御する副制御回路と、を備え、ＲＢが持越されて単位ゲームが複数回消化された時、リール２〜４上のＲＢの入賞に係る図柄「赤７」が当該報知ランプ７の位置を通過するタイミングで当該報知ランプ７を発光させることにより、目押しの技術が未熟な遊技者を補助する。【選択図】図２
2008005992.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とを有する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を開始し、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役が、持越し可能な特定の当籤役であるときに発光し、遊技者に報知を行う報知発光手段と、
前記報知発光手段により行われる発光を制御する報知発光制御手段と、
を備え、
前記報知発光手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して前記表示窓の内側に位置するように設けられ、前記特定の当籤役の当籤から、前記特定の当籤役が入賞することなく、単位ゲームが所定の複数回消化された後、前記表示窓を通して外部に発光し、
前記報知発光手段の発光は、それぞれのリール上の前記特定の当籤役の入賞に係る図柄が、当該リールと対応する前記報知発光手段を通過する時に同期して行われることを特徴する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技者による投入操作に基づいてメダル等の遊技価値が投入されていることを条件に、遊技者による開始操作に基づいて、各リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による停止操作に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、ステッピングモータの動作を制御する等して、各リールの回転及びその停止の制御を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞又は成立か否かが判別され、その結果に基づいて、遊技価値が払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロ機は、遊技者により開始操作が行われると、投入された遊技価値に基づいて内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果の種別としての内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。このため、前述の内部的な抽籤により、入賞又は成立に係る内部当籤役が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞又は成立しないこととなる。すなわち、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる。
【０００４】
そこで、従来の遊技機には、前記リールを背後から照らすためのバックライトを備え、所定の条件を満たしたときに、バックライトを特定の図柄の色彩と同系色に発光させ、回転中のリールを照らすように制御しているものがある（例えば、特許文献１参照）。この構成により、前記バックライトの点灯によって、当籤した役の種類を報知すると共に、当籤した役に対応する図柄を有効ラインに停止させ易いという効果が期待される。
【特許文献１】特開２００５−２３０２１７号公報（例えば、第２７頁、第２８頁、第９図、第１１図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、目押しの技術が未熟な遊技者に対して効果的に目押しタイミングを示唆するという観点から更に改善の余地がある。
【０００６】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、目押しの技術が未熟な遊技者を補助することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のリール（例えば、図１の２〜４）と前記複数の図柄の一部を表示する表示窓（例えば、図１の５）とを有する図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、図５の１６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、図５の７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を開始し、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、図５の５７、９３）と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、図５の１７Ｓ〜１９Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、図５の７１）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が、持越し可能な特定の当籤役（例えば、ＲＢ）であるときに発光し、遊技者に報知を行う報知発光手段（例えば、図２の７）と、前記報知発光手段により行われる発光を制御する報知発光制御手段（例えば、図６の７２）と、を備え、前記報知発光手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して前記表示窓の内側に位置するように設けられ、前記特定の当籤役の当籤から、前記特定の当籤役が入賞することなく、単位ゲームが所定の複数回消化された後、前記表示窓を通して外部に発光し、前記報知発光手段の発光は、それぞれのリール上の前記特定の当籤役の入賞に係る図柄（例えば、図７の「赤７」）が、当該リールと対応する前記報知発光手段を通過する時に同期して行われる構成を有している。
【０００８】
ここで、前記当籤役決定手段により行われる処理は、例えば、図１６に示す内部抽籤処理である。前記停止制御手段により行われる処理は、例えば、図１７に示すリール停止制御処理である。前記報知発光制御手段により行われる処理は、例えば、図２０に示す報知ランプ点灯制御処理である。
【０００９】
この構成により、特定の当籤役が入賞することなく、単位ゲームが所定の複数回消化された時、前記特定の当籤役の入賞に係る図柄の目押しを補助する報知発光手段の発光があるので、目押しの技術が未熟な遊技者であっても前記図柄を揃えることが容易となる。また、目押しの補助は、前記特定の当籤役が入賞することなく、単位ゲームが所定の複数回消化された後に行われるので、自力で前記図柄を揃える楽しみはなくならない。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、当籤役決定手段により決定された当籤役が、持越し可能な特定の当籤役であるときに発光し、遊技者に報知を行う報知発光手段と、前記報知発光手段により行われる発光を制御する報知発光制御手段と、を備え、前記報知発光手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して前記表示窓の内側に位置するように設けられ、前記特定の当籤役の当籤から、前記特定の当籤役が入賞することなく、単位ゲームが所定の複数回消化された後、前記表示窓を通して外部に発光し、前記報知発光手段の発光は、それぞれのリール上の前記特定の当籤役の入賞に係る図柄が、当該リールと対応する前記報知発光手段を通過する時に同期して行われるようにしたことにより、目押しの技術が未熟な遊技者を補助することができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の最良の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機としてのパチスロ機の斜視図である。
【００１３】
図１において、パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２、３、４が回転自在に設けられている。このリール２〜４の外周面には複数種類の図柄２０（以下「シンボル」ともいう）が表示されている。
【００１４】
キャビネットの機器前面パネル３８には表示窓５が形成されており、この表示窓５の内側には、各リール２〜４に表示されたシンボル２０がそれぞれ３個ずつ目視できるように配置されている。また、リール２〜４のそれぞれに対応するように、平板状の固定部材６に取り付けられた複数のＬＥＤランプ（報知ランプ）７が配置されている。
【００１５】
また、表示窓５には、計５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５の下方右側には、遊技者が遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口８が設けられている。
【００１６】
ゲームに先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚のメダルを投入したときは、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚のメダルを投入したときは、５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１７】
また、表示窓５の左方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナス遊技情報表示部９、３個のＢＥＴランプ１０、１１、１２、払出表示部１３、および貯留枚数表示部１４が設けられている。ボーナス遊技情報表示部９およびＢＥＴランプ１０〜１２は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が表示される。貯留枚数表示部１４は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。
【００１８】
なお、表示窓５の右方の機器前面パネル３８には、不図示のボーナスカウント表示部、配当枚数表示部、配当表示部、およびインサートランプ等が設けられている。
【００１９】
表示窓５の上方であってパチスロ機１の正面上部には、液晶表示装置３９が設けられている。液晶表示装置３９の表示画面３９ａには、遊技に関する情報等を示す画像が表示される。また、表示画面３９ａの左右には、遊技の演出に関する効果音等を出力するスピーカ１５が設けられている。
【００２０】
左方の機器前面パネル３８の下方には、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１４にメダル数が表示されてクレジットされているとき、メダル投入口８へのメダルの投入に代えて、１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２１】
また、表示窓５の下方の機器前面パネル３８には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、操作ボタン２３、スタートレバー１６、および停止ボタン１７、１８、１９が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は、機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用され、操作ボタン２３は、液晶表示装置３９で表示する情報等を遊技者が選択する際等に使用される。また、スタートレバー１６の操作により各リール２〜４の回転を一斉に開始する。また、停止ボタン１７〜１９は、各リール２〜４に対応して配置されており、各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転が停止するようにしている。
【００２２】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４は、メダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。
【００２３】
図２は、パチスロ機１を正面から見たときの表示窓５の近傍の拡大平面図である。ここで、図１と対応する部分には同一符号を付与して説明を省略する。
【００２４】
図２において、表示窓５の内側には、３個のリール２〜４が上下方向に平行に配置されている。リール２とリール３の間、リール３とリール４の間、およびリール４の外側（右側）には、報知発光手段としてのＬＥＤランプ７を固定する固定部材６１、６２、６３がリールに沿うようにして配置されている。固定部材６１〜６３には、表示窓５に対向するような平面部６ａが形成されており、この平面部６ａには、複数のＬＥＤランプ７が配置されている。このＬＥＤランプ７が発光することにより、表示窓５を通して、所定の役（例えば、ＲＢ）が持越役として決定されてから、不成立となったゲーム数が所定値に達した場合には、ＲＢに対応する図柄の組合せに含まれる図柄「赤７」が当該ＬＥＤランプ７の横を通過するタイミングで当該ＬＥＤランプ７が発光することにより、目押しのタイミングが報知される。
【００２５】
リール２とリール３との間に設けられた固定部材６１には、３個のＬＥＤランプ７ａ１、７ｂ１、７ｃ１が等間隔で配置されている。具体的には、ＬＥＤランプ７ａ１とＬＥＤランプ７ｂ１との距離と、ＬＥＤランプ７ｂ１とＬＥＤランプ７ｃ１との距離とが、等しくなるように配置されている。また、リール３とリール４との間の固定部材６２に設けられた３個のＬＥＤランプ７ａ２、７ｂ２、７ｃ２、およびリール４の右側の固定部材６３に設けられた３個のＬＥＤランプ７ａ３、７ｂ３、７ｃ３も、固定部材６１に設けられたＬＥＤランプ７ａ１、７ｂ１、７ｃ１と同様の配置とされる。
【００２６】
図３は、パチスロ機１を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【００２７】
図３に示すように、各リール２〜４は、回転リールユニットとして構成されており、フレーム５５にブラケット５６ａ〜５６ｄを介して取り付けられている。各リール２〜４は、リールドラム５９の外周にリール帯６０が貼られて構成されている。リール帯６０の外周面には、シンボル２０の列が描かれている。また、各ブラケット５６には、ステッピングモータ５７が設けられており、各リール２〜４は、ステッピングモータ５７が駆動することで回転する。
【００２８】
リール２とリール３との間に配置されたブラケット５６ｂには、固定部材６１が取り付けられている。また、リール３とリール４との間に配置されたブラケット５６ｃに対しても、固定部材６２が取り付けられている。さらに、リール４の右側（外側）に配置されたブラケット５６ｄに対しても、固定部材６３が取り付けられている。また、固定部材６１〜６３をブラケット５６に取り付ける場合には、ＬＥＤランプ７が配置された固定部材の平面部６ａが、正面側、すなわち表示窓５側に向くようにして取り付ける。
【００２９】
なお、固定部材６１〜６３は、前述のようにブラケット５６に取り付けるのではなく、ブラケット５６を介さず、フレーム５５に直接取り付けるようにしてもよい。また、固定部材６１〜６３の下部をフレーム５５に取り付け、固定部材６１〜６３の側部をブラケット５６に取り付けるようにしてもよい。
【００３０】
また、固定手段としては、本実施形態のようにブラケット５６と別個に形成した固定部材６１〜６３を使用する場合の他、ブラケット５６自体にＬＥＤランプ７を取り付けるための平面部を直接形成してもよい。
【００３１】
図４は、図３に示すリールユニットを構成するリールを示す分解斜視図である。ここで、図３と同一部分には同一符号を付与して説明を省略する。
【００３２】
図４において、リール帯６０の背後のリールドラム５９の内部には、発光部品を構成するランプケース５２が設けられている。このランプケース５２の３個の各部屋の中央には、発光素子としてのリールバックランプ４７ａ、４７ｂ、４７ｃが備えられている。このリールバックランプ４７は、シンボル２０を背後から照らす発光手段を構成する。
【００３３】
各部品は、リールバックランプ基板５３に取り付けられて構成されており、リールバックランプ基板５３はランプケース５２の背面に取り付けられている。また、ブラケット５６にはホトセンサ５４が取り付けられている。このホトセンサ５４は、リールドラム５９に設けられた遮蔽版５８がリールドラム５９の回転に従ってホトセンサ５４を通過するのを検出する。
【００３４】
リールバックランプ４７は、後述する音・ランプ制御マイコン１１１（図６に示す）により点灯制御される。リールバックランプ４７の点灯により、リール帯６０に描かれた３個のシンボル２０が背後から個別に照らし出され、表示窓５には、各リールについてそれぞれ３個ずつのシンボル２０が映し出される。
【００３５】
本実施形態では、発光手段としてのリールバックランプ４７とは別に、報知発光手段としてのＬＥＤランプ７を備え、このＬＥＤランプ７を表示窓５の内側であって各リール２〜４に対応させて設けているので、遊技者が、内部当籤役として決定された所定の役をＬＥＤランプ７で確認する際の視点移動が少ない。このため、遊技者は疲労が蓄積することなく、遊技を長時間行うことができる。また、報知発光手段としてＬＥＤランプを用いているので、遊技場の照明環境に関わらず、目押しの技術に未熟な遊技者でも確実に目押しタイミングを把握することができる。
【００３６】
図５は、パチスロ機１の動作を制御する電気回路の構成を示すブロック図である。
【００３７】
図５において、副制御回路７２は、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）として、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置３９、スピーカ類（スピーカ）１５、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２を制御する。
【００３８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００３９】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６、および発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生および乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００４０】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、図１４に示す）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、サンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル等が記憶される。また、ＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路７２から主制御回路７１へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４１】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報が格納されている。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１０、２−ＢＥＴランプ１１、最大ＢＥＴランプ１２）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部９、払出表示部１３、貯留枚数表示部１４等）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー４０と、リール２〜４を回転させるステッピングモータ５７と、がある。
【００４３】
さらに、ステッピングモータ５７へ駆動パルスを出力することにより、ステッピングモータ５７の回転動作を制御するモータ駆動回路９３、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１０〜１２の点灯および消灯を制御するランプ駆動回路４５、および表示部による表示を制御する表示部駆動回路４８が、ＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、スタートスイッチ１６Ｓ、停止スイッチ１７Ｓ、１８Ｓ、１９Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ２６、２−ＢＥＴスイッチ２７、最大ＢＥＴスイッチ２７、Ｃ／Ｐスイッチ２９、メダルセンサ２４Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１は、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、マイクロコンピュータ３０に送信する。
【００４５】
すなわち、スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバー１６の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２４Ｓは、メダル投入口８に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ１７Ｓ〜１９Ｓは、対応する停止ボタン１７、１８、１９の操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００４６】
リール位置検出回路５０は、リール２〜４に設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リールの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された値に達したとき、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４７】
さらに、ＣＰＵ３１には、リセットスイッチ２１からのリセット信号が入力される。また、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２２からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー１６が操作された後の所定のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
【００４８】
リール２〜４は、ステッピングモータ５７に駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることによって１回転するように構成されている。このステッピングモータ５７に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００４９】
他方、リール２〜４からは１回転ごとにリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リールについて１回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００５０】
また、ＲＯＭ３２内に格納されている図柄配置テーブルは、リール２〜４の回転位置とリールの外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報としての図柄コードとが対応付けられている。
【００５１】
ここでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、表示窓５に表示される当該リールの図柄と、図柄の位置と、当該リールに沿って設けられた報知ランプ７の位置と、の対応関係をＣＰＵ３１が検出するようにしている。
【００５２】
また、ＲＯＭ３２には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール２、中央のリール３、右のリール４の回転を停止する制御を行うときに、全リール２〜４の停止後の表示役と遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照されるものである。  
【００５３】
乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理により内部当籤役を決定した場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン１７〜１９を操作したタイミングで停止スイッチ１７Ｓ〜１９Ｓから送られる入力信号、および決定された停止テーブル（不図示）に基づいて、リール２〜４の回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路９３に送る。
【００５４】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５５】
図６は、パチスロ機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【００５６】
図６において、副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５７】
主制御回路７１と画像制御回路７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、主制御回路７１と音・ランプ制御回路７２ｂとの間の通信は、主制御回路７１から音・ランプ制御回路７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路７２ｂから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。
【００５８】
画像制御回路７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）８８およびビデオＲＡＭ８９から構成されている。
【００５９】
また、画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路７２ｂは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を具備していないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００６０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３には、画像制御マイコン８１が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が演出処理等のプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するために設けられる。
【００６１】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部２３が接続されており、この操作部２３を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等がなされるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部２３から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶させる。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされる。
【００６２】
ここで、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５はバックアップ対象となっているので、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合でも、バックアップ電源が続けて供給され、記憶された情報等の消去が回避される。
【００６３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置３９に出力する。この画像制御ＩＣ８６には、制御ＲＡＭ８７が含まれる。画像制御マイコン８１は、制御ＲＡＭ８７に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング（例えば、所定時間ごとに）で更新する。
【００６４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置３９と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９と、が接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成としてもよい。この構成によれば、３次元画像データ等、大量の画像データの処理に有効な場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するために用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置３９へ転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６５】
また、画像制御回路７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音、ランプの演出の制御も行うようにしている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（演出データ）に基づいて、音、ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７２ｂでは、主に、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに応じて、音、ランプの出力のみの制御を行う。
【００６６】
音・ランプ制御回路７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００６７】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３に格納されたプログラムに従って音、ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００６８】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２に出力信号（コマンドに相当する）を送信する。これにより、報知発光手段としてのＬＥＤランプ７や発光手段としてのバックリールランプ４７等のＬＥＤ類１０１やランプ類１０２の発光が制御され、演出に応じた所定の態様で発光することになる。
【００６９】
シリアルポート１１２は、画像制御回路７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前記プログラムを実行するとき、一時的に情報を記憶するために用いられる。
【００７０】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ１５が接続されている。このパワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ１５から出力させる。音源ＲＯＭ１１７には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。この音源ＲＯＭ１１７に格納されている音源データが音源ＩＣ１１５に供給される。
【００７１】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ１５から出力される音量を調節するものである。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ１５から出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００７２】
図７は、図柄配置テーブルの構成を示す図である。ここでは、各リール２〜４の外周面上に表された複数種類の図柄２０が２１個配列された場合を示す。
【００７３】
図７において、各図柄には、「００」〜「２０」のコードナンバーが付されている。各図柄と図柄位置（コードナンバー）との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとしてＲＯＭ３２に格納されている。図柄位置は、各リール２〜４の外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール上には、「赤７」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リールは、図柄列が図７の矢印方向へ移動するように回転する。
【００７４】
ここでは、内部当籤役として「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ＲＢ」、「ハズレ」が設けられている。
【００７５】
また、遊技状態には、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」と記す）とがある。これらの遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、およびボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。
【００７６】
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間と、で構成される。この持越役は、内部抽籤処理において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが、一又は複数のゲームにわたって許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、ＲＢが内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、ＲＢが内部当籤役として決定されることがある。
【００７７】
ＲＢ遊技状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、１ゲームを行うのに消費されるメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態（通常区間）の期待値よりも相対的に高くなる。換言すれば、有利さの度合が相対的に高い。つまり、ボーナスゲームは、ＲＢに対応する図柄の組合せ（例えば「赤７−赤７−赤７」）が有効ラインに沿って表示することを条件に作動する。
【００７８】
ここで、ＲＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。そして、ＲＢ遊技状態において「１２回」のゲームが行われること、又は小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が「８回」となることを条件にＲＢ遊技状態が終了する。
【００７９】
図８は、内部抽籤テーブル決定テーブルの構成を示す図である。これは、内部抽籤テーブルおよび抽籤回数を決定するために用いられる。
【００８０】
図８において、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルおよび抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「５」が決定される。また、ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「３」が決定される。
【００８１】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理を行う回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述する当籤番号に対応する上限値および下限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号「１〜５」に相当し、ＲＢ遊技状態の場合は、当籤番号「１〜３」に相当する。
【００８２】
図９は、内部抽籤テーブルの構成を示す図である。これは、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理において用いられる。
【００８３】
図９において、内部抽籤テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、投入枚数ごとに当籤番号に対応する下限値および上限値により示される数値範囲の情報を有している。図９（ａ）は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図９（ｂ）はＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示している。
【００８４】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブルにより決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「１」になるまで、「０〜６５５３５」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値および上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。そして、抽籤の結果、前記乱数値が前記数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。ここで、当籤した当籤番号、および内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役が決定される。
【００８５】
なお、当籤番号が「５」から「１」になるまで、乱数値が一度も下限値および上限値により示される数値範囲になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。ここで、ハズレは、遊技者に付与される利益と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも言えるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。なお、通常、遊技店側で当籤の期待値を調整するための設定値が「設定１」から「設定６」まで設けられている。つまり、「設定１」から「設定６」に上がるにしたがって当籤確率が上昇するように機械ごとに設定値を決定している。
【００８６】
また、持越区間を除いた一般遊技状態において、投入枚数「３」の場合には、当籤番号「３」に対応する下限値および上限値により示される数値範囲は「１７８５〜２１８４」であり、当籤番号「５」に対応する下限値および上限値により示される数値範囲は「６００〜８０１」である。ここでは、ＲＢに当籤する確率は低く（上限値と下限値の差は「２０１」）、スイカに当籤する確率は高い（上限値と下限値の差は「３９９」）。つまり、スイカはＲＢに比べて２倍近い当籤確率を有している。
【００８７】
図１０は、内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。これは、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するために用いられる。
【００８８】
図１０において、内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報とを有している。内部当籤役の情報（例えば「内部当籤役フラグ」）は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、８桁の２進数のデータにより構成される。
【００８９】
ここで、内部当籤役としては、当籤番号「５」、「４」、「３」、「２」、「１」に対応して、ＲＢ、リプレイ、スイカ、ベル、チェリーが内部当籤役として設定されている。当籤番号が「０」の場合、内部当籤役は「ハズレ」となる。
【００９０】
そして、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役として「０００００００」が決定される。つまり、８ビットの全てが「０」にセットされる。当籤番号が「１」（チェリー）の場合には、内部当籤役として「００００００１」が決定される。当籤番号が「２」（ベル）の場合には、内部当籤役として「０００００１０」が決定される。
【００９１】
また、当籤番号が「３」（スイカ）の場合には、内部当籤役として「００００１００」が決定される。当籤番号が「４」（リプレイ）の場合には、内部当籤役として「００００１０００」が決定される。当籤番号が「５」（ＲＢ）の場合には、内部当籤役として「０００１００００」が決定される。このように、８ビットのデータのいずれか一つのビットを「１」にすることにより、内部当籤役を表すようにしている。
【００９２】
図１２は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示す図柄組合せテーブルの構成を示す図である。
【００９３】
図１２において、図柄組合せテーブルは、投入枚数ごとに、１本の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せの識別子である表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（データ）であり、所定の図柄の組合せおよび遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払い出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。ここで、表示役は、内部当籤役に相当するもので、８桁の２進数のデータにより構成される。
【００９４】
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せが表示されると、チェリー（データ「０００００００１」）が表示役になり、４枚のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル（データ「００００００１０」）が表示役になり、１５枚のメダルが払い出される。
【００９５】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが表示されると、スイカ（データ「０００００１００」）が表示役になり、６枚のメダルが払い出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示されると、リプレイ（データ「００００１０００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが表示されると、ＲＢ（データ「０００１００００」）が表示役になり、メダルは払い出されないが、この場合、次のゲームからレギュラーボーナスゲームが作動する。つまり、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。この結果、内部当籤する確率が増大する。ここで、図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、図柄の組合せに応じて決定されるが、投入したメダル枚数も考慮して払出枚数を変更することも可能である。
【００９６】
図１２は、ボーナス作動時テーブルの構成を示す図である。これは、ボーナス作動チェック処理において用いられる。
【００９７】
図１２において、ボーナス作動時テーブルは、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するためのデータと、遊技可能回数カウンタ値、および入賞可能回数カウンタ値を格納する格納領域を有している。ＲＢ作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態が作動している場合には、ＲＢ作動中フラグはオンであり、ＲＢ遊技状態が作動していない場合には、ＲＢ作動中フラグはオフである。
【００９８】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数（遊技可能回数）を識別するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（入賞可能回数）を識別するためのカウンタである。各カウンタは、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「１２」および「８」が格納される。
【００９９】
図１３は、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の構成を示す図である。
【０１００】
図１３（ａ）は、内部当籤役（表示役）の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。８ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット０〜４は、「０」又は「１」の値をとる。ビット５〜７は、未使用の格納領域である。
【０１０１】
図１３（ｂ）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット０〜３とビット５〜７は、未使用の格納領域である。ビット４は、「０」又は「１」の値をとる。例えば、持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「０００１００００」が格納される。また、持越役がない場合（持越区間でない場合）には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「０」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「００００００００」が格納される。
【０１０２】
図１３（ｃ）は、作動中フラグ格納領域を示す。８ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１〜７は、未使用の格納領域である。ビット０は、「０」又は「１」の値をとる。
【０１０３】
ここで、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されている場合（作動中フラグ格納領域に「０００００００１」が格納されている場合）には、ＲＢ作動中フラグがオンであることを示している。ビット０は、「０」又は「１」の値をとる。
【０１０４】
図１４は、主制御回路７１のメイン処理を示すフローチャートである。
【０１０５】
まず、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理として、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２１および設定用鍵型スイッチ２２からの信号に基づいて、決定された設定値をＲＡＭ３３の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の所定の領域のデータの消去等を行う。
【０１０６】
前述のように所定の格納領域をクリアすると、ＣＰＵ３１は、後述のメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。さらに、メダル受付・スタートチェック処理の後に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に抽出した乱数を格納する（ステップＳ４）。抽出された乱数値は、内部抽籤処理で使用される。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（遊技状態フラグ）をＲＡＭ３３に格納する。ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態であると判断される。
【０１０８】
遊技状態監視処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この内部抽籤処理においては後述する。内部抽籤処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ７）。このスタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、持越役等の情報を含み、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信されるものである。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン１７〜１９の各々に対応する、後述する３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、３つの停止ボタン１７〜１９の押圧動作が有効となる。
【０１１０】
また、ＣＰＵ３１は、前述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、表示窓５に表示される当該リールの図柄「赤７」と、図柄「赤７」の位置と、当該リールに沿って設けられた報知ランプ７の位置と、の対応関係を検出し、表示窓５における当該リールの図柄「赤７」の位置と、報知ランプ７の位置との対応関係を示す情報を含むコマンドを副制御回路７２に対して送信する（不図示）。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ３１は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。このリール停止制御処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、表示窓５に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役およびメダルの払出数を決定する（ステップＳ１０）。ここで、有効ラインカウンタの値も考慮されることは言うまでもない。
【０１１２】
具体的には、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタの値に対応する有効ラインに沿って表示されているか否かを判断した後に、有効ラインカウンタの値を「１」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタの値が「０」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、後述するメダル受付・スタートチェック処理により「５」が格納されているので、ＣＰＵ３１は、５本の有効ラインのそれぞれについて表示役およびメダルの払出数を決定することができる。
【０１１３】
また、表示役としてリプレイが決定された場合には、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値に「３」を格納する。自動投入カウンタは、表示役とリプレイが決定された場合に、次のゲームにおいて自動的に投入するメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１１４】
表示役と払出枚数が決定されると、次いで、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行う（ステップＳ１１）。表示役コマンドは、ステップＳ１０で決定された表示役の情報を含む。次いで、ＣＰＵ３１は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出すメダル払出処理を行うと共に（ステップＳ１２）、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【０１１５】
このステップＳ１３で、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断された場合には、ＣＰＵ３１は、後述するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。また、ステップＳ１３において、ＲＢ作動中フラグがオフであると判断された場合、又はＲＢ作動中フラグがオンであり、ステップＳ１４のボーナス終了チェック処理が行われた場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１５）、再び、ステップＳ２に戻る。
【０１１６】
図１５は、メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。これは、遊技者による投入操作および開始操作を検出するものである。
【０１１７】
まず、ＣＰＵ３１は、投入処理があったか否かを判断する（ステップＳ２１）。具体的には、メダルセンサ２４Ｓ又はＢＥＴスイッチ２６〜２８からの入力のチェックを行う。メダルセンサ２４ＳおよびＢＥＴスイッチ２６〜２８のいずれからも投入処理を検出しない場合には、ステップＳ２８に移る。メダルセンサ２４Ｓがオンされた場合、あるいは、ＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかが押圧操作された場合は、その種別、投入枚数カウンタおよびクレジットに基づいて、投入処理がなされたと判断する。
【０１１８】
ステップＳ２１で投入処理がなされたと判断すると、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ２２）。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１１９】
ここで、ＢＥＴスイッチ２６〜２８からの入力があった場合には、ＣＰＵ３１は、投入された値を投入枚数カウンタに加算する。また、前回のゲームでリプレイに対応する図柄の組合せが表示された場合には、自動投入カウンタの値に基づいて投入枚数カウンタの値を更新する。投入枚数カウンタの加算が禁止された場合は、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値を加算する。投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタの値を更新すると、有効ラインカウンタに「５」を格納し（ステップＳ２３）、ベットコマンド送信を行う（ステップＳ２４）。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ２５）。
【０１２１】
ステップＳ２５において、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断した場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７に移る。他方、ＲＢ作動中フラグがオフであると判断した場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判断する（ステップＳ２６）。ここで、投入枚数カウンタの値が「３」でない場合には、ステップＳ２８に移る。
【０１２２】
ステップＳ２５において、ＲＢ作動中フラグがオンである場合、又はＲＢ作動中フラグがオフであるが、ステップＳ２６において、投入枚数カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタへの加算を禁止する（ステップＳ２７）。これは、一般遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数が「３」であり、ＲＢ遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数が「１」であることによる。
【０１２３】
ステップＳ２７で投入枚数カウンタへの加算を禁止した場合、ステップＳ２６で投入枚数カウンタの値が「３」でないと判断した場合、又はステップＳ２１で投入処理がなされていないと判断した場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ２８）。ここで、投入枚数カウンタの値が「１」未満の場合には、ステップＳ２１に移る。
【０１２４】
他方、投入枚数カウンタの値が「１」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ１６Ｓはオンであるか否かを判断する（ステップＳ２９）。具体的には、スタートレバー１６の操作に基づくスタートスイッチ１６Ｓからの入力があるか否かを判断する。ここで、スタートスイッチ１６Ｓからの入力がある場合には、メインフローに移る。他方、スタートスイッチ１６Ｓからの入力がない場合には、ステップＳ２１に移る。
【０１２５】
図１６は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。これは、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するものである。
【０１２６】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ４１）。そして、持越役格納領域にＲＢの識別子が格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域にＲＢに対応するビット４に「１」が格納されているか否か（持越役の有無）を判断する（ステップＳ４２）。
【０１２７】
ステップＳ４２において、持越役格納領域のビット４に「１」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更する（ステップＳ４３）。他方、持越役格納領域のビット４に「１」が格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ４４に移る。次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で決定した抽籤回数、又はステップＳ４３で変更した抽籤回数「４」と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ４４）。
【０１２８】
次いで、ＣＰＵ３１は、不図示の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた内部抽籤テーブルの下限値および上限値とを比較する（ステップＳ４５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１２９】
そして、このように算出された「Ｒ−Ｌ」と「Ｒ−Ｕ」に基づいて、ＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判断する（ステップＳ４６）。具体的には、求めた「Ｒ−Ｌ」が正の値であり、かつ「Ｒ−Ｕ」が負の値であるか否かによって判断する。ここで、乱数値が下限値以上かつ上限値以下でない場合には、つまり上限値と下限値の間にない場合には、ステップＳ５１に移る。他方、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブルより内部当籤役を決定する（ステップＳ４７）。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役がＲＢであるか否かを判断する（ステップＳ４８）。ここで、内部当籤役にＲＢが含まれていると判断した場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢの識別子「０００１００００」を格納する（ステップＳ４９）。他方、内部当籤役がＲＢではないと判断した場合には、ステップＳ５０に移る。
【０１３１】
そして、ステップＳ４９で持越役格納領域にＲＢの識別子を格納した場合、又はステップＳ４８で内部当籤役がＲＢでないと判断した場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５０）。次いで、ＣＰＵ３１は、現在格納されている抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ５１）。また、ステップＳ４６で乱数値が上限値と下限値の間にないと判断した場合も、ステップＳ５１において抽籤回数を「１」減算する。
【０１３２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１で「１」減算した抽籤回数が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ５２）。ここで、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５３）。当初、内部当籤役格納領域は「０」であり、このまま「０」であれば、ハズレとなる。他方、ステップＳ５２で抽籤回数が「０」でないと判断した場合には、ステップＳ４４に移り、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
【０１３３】
図１７は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。これは、内部当籤役や停止操作のタイミング等に基づいてリール２〜４の回転を停止させるものである。
【０１３４】
まず、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、回転しているリール２〜４に対応する停止ボタン１７〜１９の押圧操作を停止スイッチ１７Ｓ〜１９Ｓが検出したか否かを判断する（ステップＳ６１）。有効な停止ボタンが押圧操作されたと判断した場合には、ＣＰＵ３１は、押圧操作が行われた停止ボタンに対応する有効停止フラグをオフに更新する（ステップＳ６２）。他方、有効な停止ボタンがオンされていないと判断した場合には、ステップＳ６１に戻る。
【０１３５】
ここで、有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン１７、１８、１９に対応するリール２、３、４が回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン１７〜１９の各々に対応して３つ設けられている。押圧操作された停止ボタンに対応するリールが回転している場合には、当該停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタンに対応するリールが回転していない場合には、当該停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１３６】
ここでは、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を有する引込優先順位テーブル（不図示）が設けられており、この引込優先順位テーブルに基づいて、リール２〜４の停止制御が行われる。この引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、小役の順序となるような優先順位を規定している。
【０１３７】
また、ここで、「引込み」とは、前述の入賞ラインのいずれかに、最大の滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。
【０１３８】
ステップＳ６２において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、ＣＰＵ３１は、内部当籤役および図柄カウンタに基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ６３）。次いで、停止制御位置待ち処理を行う（ステップＳ６４）。この処理は、ステップＳ６３で決定した滑りコマ数に基づいて、回転しているリールが順次、停止位置に停止するまでの時間を待つ処理である。ステップＳ６４の停止制御位置待ち処理が終了すると、リール停止コマンドを送信する（ステップＳ６５）。このリール停止コマンドは、ステップＳ６３で決定した滑りコマ数の情報等を含んでいる。
【０１３９】
ステップＳ６４でリール停止コマンドが送信されると、次いで、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効な停止ボタンであるか否か、すなわち、３つの有効な停止ボタンフラグのうち、いずれがオンであるかを判断する（ステップＳ６６）。このとき、回転している３個のリールがあるので、それに対応する３つの有効停止ボタンフラグのうち、１つでも有効な停止ボタンがあれば、ステップＳ６１に戻る。他方、全てのリール２〜４の回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、メインフローに移る。
【０１４０】
図１８は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。これは、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するものである。
【０１４１】
まず、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに示される表示役（内部当籤役）に該当する入賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ８１）。ここで、入賞が成立したと判断した場合には、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタから「１」減算し（ステップＳ８２）、入賞可能回数カウンタの値が「０」になったか否か（入賞可能回数は「０」であるか否か）を判断する（ステップＳ８３）。ステップＳ８１において、入賞が成立しないと判断した場合には、ステップＳ８４に移る。
【０１４２】
一方、ステップＳ８３において、入賞可能回数カウンタの値が「０」であると判断した場合には、それ以降の処理はステップＳ８６のＲＢ終了処理に移る。他方、ステップＳ８３において、入賞可能回数カウンタの値が「０」でないと判断した場合には、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタから「１」減算し（ステップＳ８４）、遊技可能回数カウンタの値が「０」になったか否か（遊技可能回数は「０」であるか否か）を判断する（ステップＳ８５）。
【０１４３】
ステップＳ８５において、遊技可能回数は「０」であると判断した場合には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域をクリアするＲＢ終了処理を行い（ステップＳ８６）、それ以降の処理をメインフローに移す。他方、ステップＳ８５において、遊技可能回数は「０」でないと判断した場合には、ステップＳ８６のＲＢ終了処理を行うことなく、メインフローに移る。
【０１４４】
図１９は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。これは、決定された表示役の種別等に基づいて、ボーナスゲーム等を作動させるものである。
【０１４５】
まず、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにおいて表示役（内部当籤役）がＲＢであるか否かを判断する（ステップＳ９１）。すなわち、図柄として「赤７−赤７−赤７」が有効ライン上に揃ったか否かを判断する。ここで、表示役がＲＢであると判断した場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行う（ステップＳ９２）。このボーナス作動時処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする。具体的には、例えば、表示役がＲＢである場合には、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に対応する作動中フラグとしてのＲＢ作動中フラグをオンに更新する。次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ９３）、処理をメインフローに移す。
【０１４６】
図２０は、報知ランプ点灯制御処理を示すフローチャートである。これは、副制御回路７２が割込処理（例えば、１．１１７３ｍｓごと）にて行うものである。すなわち、内部当籤役としてのＲＢが決定された後、複数ゲームにわたって持ち越された場合に、ＲＢに対応する図柄の組合せに含まれる図柄（赤７）が報知ランプ位置を通過するタイミングで当該報知ランプを点灯させるものである。
【０１４７】
まず、副制御回路７２の画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からのスタートコマンドが受信されたか否かを判断する（ステップＳ７１）。ここで、スタートコマンドが受信されたと判断した場合には、画像制御マイコン８１は、内部当籤役にＲＢが含まれるか否かを判断する（ステップＳ７２）。ここで、内部当籤役にＲＢが含まれないと判断した場合には、メインフローの処理に移り、内部当籤役にＲＢが含まれると判断した場合には、画像制御マイコン８１は、持越役の情報に基づいてＲＢが持越されているか否かを判断する（ステップＳ７３）。
【０１４８】
ステップＳ７３でＲＢが持ち越されていると判断した場合には、画像制御マイコン８１は、目押し補助カウンタを「１」加算する（ステップＳ７４）。この目押し補助カウンタは、初期値「０」であり、カウンタ値が所定値（例えば「５」）となるまで、ＲＢが持越される度に「１」加算される。すなわち、内部当籤役としてＲＢが決定されてから、遊技者が目押しに失敗したゲーム数を所定値までカウントするものである。
【０１４９】
次いで、画像制御マイコン８１は、ステップＳ７４で「１」加算された目押し補助カウンタのカウンタ値が所定値に達したか否かを判断する（ステップＳ７５）。ここで、目押し補助カウンタのカウンタ値が所定値に達したと判断した場合には、画像制御マイコン８１は、報知ランプ点灯処理を行う（ステップＳ７６）。この報知ランプ点灯処理では、画像制御マイコン８１は、音・ランプ制御回路７２ｂへコマンドを送信し、音・ランプ制御回路７２ｂは、当該報知ランプの位置を当該リールの外周面上に描かれた、ＲＢに対応する図柄組合せに含まれる図柄「赤７」が通過するタイミングで当該報知ランプを発光させる。
【０１５０】
具体的には、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、図１４のステップＳ８において、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、リール２〜４からのリセットパルスの計数値と、図柄配置テーブルとに基づいて当該リールの図柄の位置と、図柄に対応する報知ランプ７の位置と、を検出し、表示窓５における当該リールの所定の図柄（ここでは「赤７」）の位置と、報知ランプ７の位置との関係を示す情報を含むコマンド（不図示）を副制御回路７２に対して送信する。副制御回路７２の画像制御マイコン８１は、前記コマンドに基づいて報知ランプ７の横を図柄「赤７」が通過するタイミングで、音・ランプ制御回路７２ｂへコマンドを送信する。
【０１５１】
この処理により、例えば、リール２の回転中に、固定部材６１に固設された報知ランプ７ａ１、７ｂ１、７ｃ１を図柄「赤７」が通過するタイミングで順次、当該報知ランプを所定時間、発光させる。また、リール３の回転中に、固定部材６２に固設された報知ランプ７ａ２、７ｂ２、７ｃ２を図柄「赤７」が通過するタイミングで順次、当該報知ランプを所定時間、発光させる。さらに、リール３の回転中に、固定部材６３に固設された報知ランプ７ａ３、７ｂ３、７ｃ３を図柄「赤７」が通過するタイミングで順次、当該報知ランプを所定時間、発光させる。
【０１５２】
次いで、画像制御マイコン８１は、前記目押し補助カウンタをクリアする（ステップＳ７７）。
【０１５３】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、３個の報知ランプ７は、リール２〜４のそれぞれに対応して表示窓５の内側に位置するように設けられ、ＲＢが持越されて単位ゲームが複数回（例えば、５回）消化された場合に、当該リール上のＲＢの入賞に係る図柄「赤７」が、当該リールと対応する報知ランプ７の横を通過するタイミングで発光するので、目押しの技術が未熟な遊技者であってもＲＢの入賞に係る図柄の組合せ「赤７―赤７―赤７」を揃えることが容易となる。また、目押しの補助は、持越状態が５ゲーム続いた後に行われるので、目押しの技術を有する遊技者にとっても自力でボーナス図柄を揃える楽しみがなくなることはない。
【０１５４】
次に、本発明の他の実施の形態に係るパチスロ機１について説明する。ここで、報知発光手段としてのＬＥＤランプ７の設置数を除き、前述した本発明の実施の一形態と同様の構成および動作を有しているため、同一構成には同一符号を付与して説明を一部省略する。
【０１５５】
図２１は、本発明の他の実施の形態に係るパチスロ機１を正面から見たときの表示窓５の近傍の拡大平面図である。
【０１５６】
図２１において、表示窓５の内側には、３個のリール２〜４が上下方向に平行に配置されている。リール２とリール３の間、リール３とリール４の間、およびリール４の外側（右側）には、報知発光手段としてのＬＥＤランプ７を固定する固定部材６１、６２、６３がリールに沿うようにして配置されている。固定部材６１〜６３には、表示窓５に対向するような平面部６ａが形成されており、この平面部６ａには、複数のＬＥＤランプ７が配置されている。このＬＥＤランプ７が発光することにより、表示窓５を通して、所定の役（例えば、ＲＢ）が持越役として決定されてから、不成立となったゲーム数が所定値に達した場合には、ＲＢに対応する図柄の組合せに含まれる図柄（例えば「赤７」）が当該ＬＥＤランプ７を通過するタイミングで当該ＬＥＤランプ７が発光することにより、目押しのタイミングが報知される。
【０１５７】
リール２とリール３との間に設けられた固定部材６１には、７個のＬＥＤランプ７ａ１、７ｂ１、７ｃ１、７ｄ１、７ｅ１、７ｆ１、７ｇ１が等間隔で配置されている。また、リール３とリール４との間の固定部材６２に設けられた７個のＬＥＤランプ７ａ２、７ｂ２、７ｃ２、７ｄ２、７ｅ２、７ｆ２、７ｇ２、およびリール４の右側の固定部材６３に設けられた７個のＬＥＤランプ７ａ３、７ｂ３、７ｃ３、７ｄ３、７ｅ３、７ｆ３、７ｇ３も、固定部材６１に設けられたＬＥＤランプ７ａ１、７ｂ１、７ｃ１、７ｄ１、７ｅ１、７ｆ１、７ｇ１と同様の配置とされる。
【０１５８】
図２２は、本発明の他の実施の形態に係るパチスロ機１を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【０１５９】
図２２に示すように、各リール２〜４は、回転リールユニットとして構成されており、フレーム５５にブラケット５６ａ〜５６ｄを介して取り付けられている。各リール２〜４は、リールドラム５９の外周にリール帯６０が貼られて構成されている。リール帯６０の外周面には、シンボル２０の列が描かれている。また、各ブラケット５６には、ステッピングモータ５７が設けられており、各リール２〜４は、ステッピングモータ５７が駆動することで回動する。
【０１６０】
リール２とリール３との間に配置されたブラケット５６ｂには、固定部材６１が取り付けられている。また、リール３とリール４との間に配置されたブラケット５６ｃに対しても、固定部材６２が取り付けられている。さらに、リール４の右側（外側）に配置されたブラケット５６ｄに対しても、固定部材６３が取り付けられている。また、固定部材６１〜６３をブラケット５６に取り付ける場合には、７個のＬＥＤランプ７が配置された固定部材の平面部６ａが、正面側、すなわち表示窓５側に向くようにして取り付ける。
【０１６１】
以上のように構成されたパチスロ機１では、前述の報知ランプ点灯処理において、音・ランプ制御回路７２ｂは、当該報知ランプの位置を当該リールのリール帯６０の外周面上に描かれた、ＲＢに対応する図柄組合せに含まれる図柄「赤７」が通過するタイミングで当該報知ランプを発光させる。例えば、リール２の回転中に、固定部材６１に固設された報知ランプ７ａ１、７ｂ１、７ｃ１、７ｄ１、７ｅ１、７ｆ１、７ｇ１の位置を図柄「赤７」が通過するタイミングで順次、当該報知ランプを所定時間、発光させる。また、リール３の回転中に、固定部材６２に固設された報知ランプ７ａ２、７ｂ２、７ｃ２、７ｄ２、７ｅ２、７ｆ２、７ｇ２を図柄「赤７」が通過するタイミングで順次、当該報知ランプを所定時間、発光させる。さらに、リール３の回転中に、固定部材６３に固設された報知ランプ７ａ３、７ｂ３、７ｃ３、７ｄ３、７ｅ３、７ｆ３、７ｇ３を図柄「赤７」が通過するタイミングで順次、当該報知ランプを所定時間、発光させる。
【０１６２】
このような本発明の他の実施の形態に係るパチスロ機１によれば、報知ランプ７を３個から７個に増設したことにより点灯時間が延長されるため、報知ランプ７に対する遊技者の注目度が高まることが期待される。したがって、目押し技術の未熟な遊技者がより確実に目押しを行うことが期待される。
【０１６３】
なお、前述した２つの実施形態では、報知発光制御手段として副制御回路７２を用いた場合について説明したが、本発明はこの他に、主制御回路７１を用いても同様の効果が得られる場合がある。この場合、報知発光手段としての報知ランプ７を表示部駆動回路４８に接続し、表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて報知ランプ７の発光を制御するようにしてもよい。具体的には、図１４のステップＳ８において、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、前述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、表示窓５に表示される当該リールの図柄「赤７」と、図柄「赤７」の位置と、当該リールに沿って設けられた報知ランプ７の位置と、の対応関係を検出し、報知ランプ７の横を図柄「赤７」が通過するタイミングで表示部駆動回路４８を駆動し、当該報知ランプ７を発光させる。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の表示窓近傍の正面図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る前記リールユニットを構成するリールの構成を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態に係る各種の格納領域を示す図である。
【図１４】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の一形態に係るメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態に係るリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の一形態に係るボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の一形態に係るボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態に係る報知ランプ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の他の実施の形態に係るパチスロ機の表示窓近傍の正面図である。
【図２２】本発明の他の実施の形態に係るパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０１６５】
１  パチスロ機
２〜４  リール
５  表示窓
６１、６２、６３  固定部材
６ａ  平面部
７  ＬＥＤランプ
８  メダル投入口
９  ボーナス遊技情報表示部
１０〜１２  ＢＥＴランプ
１３  払出表示部
１４  貯留枚数表示部
１５  スピーカ（スピーカ類）
１６  スタートレバー
１７〜１９  停止ボタン
２０  シンボル
２３  操作ボタン
２６〜２８  ＢＥＴスイッチ
２９  貯留メダル精算（Ｃ／Ｐ）スイッチ
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  メダル受皿
３５  メダル払出口
３８  機器前面パネル
４７  リールバックランプ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８１  画像制御マイコン
１１１  音・ランプ制御マイコン
【図１】
2008005992.tif 000003
【図２】
2008005992.tif 000004
【図３】
2008005992.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2008005992.tif 000008
【図７】
2008005992.tif 000009
【図８】
2008005992.tif 000010
【図９】
2008005992.tif 000011
【図１０】
2008005992.tif 000012
【図１１】
2008005992.tif 000013
【図１２】
2008005992.tif 000014
【図１３】
2008005992.tif 000015
【図１４】
2008005992.tif 000016
【図１５】
2008005992.tif 000017
【図１６】
2008005992.tif 000018
【図１７】
2008005992.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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