(57)【要約】【課題】各家庭のゲーム機を通信回線等を介してホストコンピュータに接続してゲーム機システムとし、ゲームソフトウェアに商業広告を組み込むことが出来るゲーム機システムを提供することを目的とする。【解決手段】ゲーム機システムが、送信側機器と、１又は２以上の受信側ゲーム機器と、これらを結ぶ通信回線とを備え、送信側機器は、ゲームソフトのメインプログラムに関する固定データを蓄積した記憶装置と、ゲームソフトの商業広告に関する可変データを蓄積した記憶装置と、これら固定データと可変データを適宜切換送信する手段を有し、受信側ゲーム機器は、送信される固定データと可変データを蓄積する記憶手段を有し、送信側でゲームソフトの固定データ及び更新された可変データを受信側ゲーム機器に送信することにより、常に最新の可変データに基づく画像がゲーム画像の一部に現れる。【選択図】図７
2008220996.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームソフトのプログラムにおいて、
ゲームの主体となる第１のプログラムと、
上記ビデオゲーム画像の特定の部所の広告情報に関する第２のプログラムとを有し、
該第２のプログラムを書き換え可能にしたビデオゲームソフトのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載されたビデオゲームソフトのプログラムにおいて、
上記広告情報に関する第２のプログラムが、商業広告の画像データを有しているビデオゲームソフトのプログラム。
【請求項３】
請求項１に記載されたビデオゲームソフトのプログラムにおいて、
上記第１のプログラムが、複数種の商業広告の画像データを有し、
上記広告情報に関する第２のプログラムが、いずれの商業広告の画像データを選択すべきかを指示する選択データを有しているビデオゲームソフトのプログラム。
【請求項４】
送信側機器と、１又は２以上の受信側ゲーム機器と、これらを結ぶ通信回線とを備えたゲーム機システムにおいて、
上記送信側機器は、ゲームソフトのメインプログラムに関する固定データを蓄積した記憶装置と、ゲームソフトの商業広告に関する可変データを蓄積した記憶装置と、これら固定データと可変データを適宜切換送信する手段とを有し、
上記受信側ゲーム機器は、送信される固定データ及び可変データを蓄積する記憶手段を有し、
送信側でゲームソフトの固定データ及び更新された可変データを上記受信側ゲーム機器に送信することにより、常に最新の可変データを含む画像が画像に現れることを特徴とするゲーム機システム。
【請求項５】
送信側機器と、１又は２以上の受信側ゲーム機器と、これらを結ぶ通信回線とを備えたゲーム機システムにおいて、
上記受信側ゲーム機器は、利用者が所有するゲームソフトを蓄積した書換可能な記憶装置を有し、該ゲームソフトにはゲームの種類を表す識別記号が書き込まれており、上記ゲームソフトを起動した時、上記識別記号を上記送信側機器に送り、
該送信側機器は上記ゲームソフト中の商業広告に関する可変データを上記ゲームソフトを蓄積した記憶装置に送り、該ゲームソフト中の可変データを更新することを特徴とするゲーム機システム。
【請求項６】
放送手段と、この放送を受信する１又は２以上の受信側ゲーム機器とを備えたゲーム機システムにおいて、
上記放送手段は、複数のゲームソフト識別データとそれに対応する商業広告に関する変更データとの情報を継続的に放送し、
上記受信側ゲーム機器は、受信機手段と記憶手段とを有し、
利用者所有のゲームソフト起動時に、上記放送を受信して該ゲームソフトに対応する変更データに基づきゲームソフトの可変データを更新した後、該ゲームソフトが開始されるゲーム機システム。
【請求項７】
請求項６に記載されたゲーム機システムにおいて、
上記受信側ゲーム機器の受信機手段は、利用するゲームソフトの識別記号に基づき受信するチャンネルを自動的にセットし、利用するゲームソフトの変更データのみを上記記憶手段に蓄積するゲーム機システム。
【請求項８】
送信側機器と、１又は２以上の受信側ゲーム機器と、これらを結ぶ通信回線とを備えたゲーム機システムを使用し行われるゲーム方法において、
上記送信側機器が、ゲームソフトの内、固定データであるメインプログラムと商業広告に関する可変データとを上記受信側機器に順次送信し、その後、受信側ゲーム機器でゲームが開始されるゲーム方法。
【請求項９】
送信側機器と、１又は２以上の受信側ゲーム機器と、これらを結ぶ通信回線とを備えたゲーム機システムを使用し行われるゲーム方法において、
上記受信側ゲーム機器で、利用者所有のゲームソフトを起動し、該ゲームソフトに書き込まれたゲームソフトの種類を表す識別記号が上記送信側機器に送信され、
上記送信側機器は、上記識別記号に対応し且つ更新された商業広告に関する可変データを受信側ゲーム機器に送信し、その後、ゲームが開始されるゲーム方法。
【請求項１０】
放送手段と、この放送を受信する１又は２以上の受信側ゲーム機器とを備えたゲーム機システムを使用し行われるゲーム方法において、
上記放送手段からは、複数のゲームソフト識別データとそれに対応する商業広告に関する変更データとの情報を継続的に放送し、
上記受信側ゲーム機器では、ゲームソフト起動時に、上記放送を受信して該ゲームソフトに対応する変更データに基づきゲームソフトの可変データを自動的に更新し、その後、該ゲームソフトが開始されるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、商業広告を表示可能なゲーム機システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム機に関しては、最近では市中の専用ゲームコーナのみならず一般家庭においてもゲーム機が普及し、これに伴って自動車のレーシングゲームソフト，飛行機のフライトシミュレータゲームソフト等の各種のゲームソフトが大量に販売されている。
【０００３】
ゲーム機で、例えば自動車のレーシングゲームソフトを起動すると、表示装置（ディスプレイ）上に現実のＦ１レース場を忠実に再現した臨場感あふれる風景が映し出され、操作者がジョイステック等の操作盤を介して指示する命令に従って、各レーシングカーがサーキットコースを疾走する。
【０００４】
しかし、現実のＦ１レース場では背景のサーキットコース脇の塀，看板，広告塔及びレーシングカーの車体等に商業広告が成されているが、ゲームソフトにおいてはこれに相応するような積極的に商業広告を組み込んだ例はみられない。
【０００５】
現在、ゲームソフト上に組み込まれている広告としては、ゲームソフトのゲームの開始前，終了後又は場面変更（シーンチェンジ）の際にそのソフト製作会社の企業広告が映し出される例が見られる程度であり、ゲームソフト中に積極的な商業広告が成されている例は存在しない。文献上も、ゲーム終了後やゲームをしていないときにゲームの映像を広告等の映像に切り替えて表示する例が見られる程度である（特許文献１参照）。また、背景中に広告が映し出される例があるとしても、収益を考慮した商業広告としての例はみられず、あくまでサーキットコース等の実景を忠実に模写するための形式的な広告である。
【０００６】
また、ゲームソフトでは一度製作されると、ソフトウェアに問題点がない限り変更されることはほとんどない。ソフトウェアの変更を行わない場合、たとえ背景などに商業広告を入れたとしても、時間が経つに連れその広告は時代遅れのものになってしまい、広告の実効が上がらなくなってしまう。
【０００７】
【特許文献１】特開昭６２−８４７９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明が成された動機は、現在の民間ＴＶ放送はコマーシャル（企業広告）収益で運営され、受信者からは放送料を徴収していない。これと同様に、仮にゲームソフトの例えば背景のサーキットコース脇の塀，看板，広告塔等に他社企業の需要に応じて商業広告を組み込むことが出来るならば広告料収入が得られ、結果的にゲームソフトの販売価格を下げ、或いは無償にすることが出来るであろう、ということに基づいている。更に、特定のゲームソフトは、通常何回も利用されることが予想され、この広告の内容を随時変更・更新出来るようにしたならば、商業広告としての実効が上げられ、期待する広告収入が得られるであろう、ということに基づいている。
【０００９】
そこで、本願発明は、各家庭のゲーム機を通信回線等を介してホストコンピュータ（コントローラ）に接続してゲーム機システムとし、ゲーム機システムにおいて利用されるゲームソフトウェアに企業の需要に応じて商業広告を組み込むことが出来るゲーム機システム及びこれを利用したゲーム方法を提供することを目的とする。
【００１０】
更に、本願発明は、ゲーム機システムにおいて利用されるゲームソフトウェアに組み込まれた商業広告を適宜容易に更新出来るゲーム機システム及びこれを利用したゲーム方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明にかかるゲーム機システムは、送信側機器と、１又は２以上の受信側ゲーム機器と、これらを結ぶ通信回線とを備えたゲーム機システムにおいて、上記送信側機器は、ゲームソフトのメインプログラムに関する固定データを蓄積した記憶装置と、ゲームソフトの商業広告に関する可変データを蓄積した記憶装置と、これら固定データと可変データを適宜切換送信する手段を有し、上記受信側ゲーム機器は、送信される固定データと可変データを蓄積する記憶手段を有し、送信側でゲームソフトの固定データ及び更新された可変データを上記受信側ゲーム機器に送信することにより、常に最新の可変データに基づく画像がゲーム画像の一部に現れる。
【００１２】
ゲームソフトの商業広告に関するデータは可変データとしているので、これと固定データであるメインプログラムとを組み合わせて初めてゲームが開始されることにより、常に更新された商業広告が入ったゲームソフトが利用できる。
【発明の効果】
【００１３】
本願発明によれば、各家庭のゲーム機を通信回線等を介してホストコンピュータ（コントローラ）に接続してゲーム機システムとし、ゲーム機システムにおいて利用されるゲームソフトウェアに企業の需要に応じて商業広告を組み込むことが出来るゲーム機システム及びこれを利用したゲーム方法を提供することができる。
【００１４】
更に、本願発明によれば、ゲーム機システムにおいて利用されるゲームソフトウェアに組み込まれた商業広告を適宜容易に更新出来るゲーム機システム及びこれを利用したゲーム方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明にかかる好適な実施例に関し、添付の図面を参照しながら説明する。
ゲームソフト中の商業広告の内容
最初に、本実施例に利用されるゲームソフトの商業広告の態様に関して説明する。図１は、或るレーシングゲームのゲームソフトをゲーム機システムで起動させた場合に表示装置の画面（ディスプレイ）上に映し出される一場面であり、サーキットコースとコース脇に立っている看板を想定した図である。図１（ａ）の画面に映し出された看板には「Ａ」なる商業広告が画面上に現れている。図１（ａ）の場面の商業広告Ａの部分のみの画像データを入れ替えて商業広告「Ｂ」にすると、図１（ｂ）に示すように図１（ａ）と同じ場面でＢの商業広告を行うことが出来る。
【００１６】
図２は、このレーシングゲームのゲームソフトをゲーム機システムで起動させた場合に表示装置のディスプレイ上に映し出される一場面であり、Ｆ１レーサ等の登場人物（キャラクタ）が動いている部分を想定した図である。図２（ａ）の画面には、キャラクタの胸の部分に「Ｃ」なる文字の商業広告が現れている。図２（ａ）の場面の商業広告Ｃの部分のみの画像データを入れ替え商業広告「Ｄ」にすると、図２（ｂ）に示すように図２（ａ）と同じ場面で商業広告Ｄを行うことが出来る。
【００１７】
ゲームソフトのデータ構造
上述のような商業広告を適宜更新可能なゲームソフトの２種類のデータ構造を、図３及び図４を用いて説明する。図３（ａ）及び（ｂ）は、図１及び図２に示すような画像中の広告部分のデータのみを入れ替える（貼り替える）ことが出来るゲームソフトのファイル構造を表す。図３（ａ）のファイル構造は、メインプログラムＭ（固定データ）とは別個に、広告部に貼り込みを行う画像データのファイルＡ，Ｃ（可変データ）が追加されている。この場合、メインプログラムＭのデータ量に対して、データファイルＡ，Ｃのデータ量は１％にも満たない。また、メインプログラムＭには、後で図８乃至図１０に関連して説明するゲームソフトの種類を表示する識別記号を必要に応じて入れることが出来る。
【００１８】
図３（ｂ）のファイル構造は、図３（ａ）のファイル構造と比較して、メインプログラムＭは全く同じであるが、番地Ａ０にある貼り込み部分のデータファイルＡの内容（商業広告Ａ）がデータファイルＢの内容（商業広告Ｂ）に変更（更新）され、同様に番地Ｃ０にあるデータファイルＣの内容（商業広告Ｃ）がデータファイルＤの内容（商業広告Ｄ）に変更されている。
【００１９】
図３のプログラム構造を、図１（ａ）及び（ｂ）の例に対応して説明すれば、メインプログラムＭは上述の貼り込み部（商業広告部分，可変データ）を除いたレーシングゲームのゲームソフト全体のメインプログラムＭ（固定データ）であり、データファイルＡ及びＣは図１（ａ），図２（ａ）に示す看板の張り込み部の画像データ（可変データ）であり、その内容は商業広告Ａ及びＣが夫々表示されている。また、データファイルＢ及びＤは図１（ｂ），図２（ｂ）の貼り込み部分の画像データ（可変データ）であり、その内容は商業広告Ｂ及びＤが夫々表示されている。なお、データファイルＡ及びＣの開始番地はＡ０であり、データファイルＢ又はＤの開始番地はＣ０である。
【００２０】
図４のフローチャートを用いて、図３のデータ構造を持つゲームソフトのゲーム進行を説明する。
（１）ゲーム機システムの電源をＯＮにして動作状態にし、メインプログラムＭを起動させると、レーシングゲームはメインプログラムＭで定められた仕事の手順に従って実行される（ステップＳ４１）。
【００２１】
（２）メインプログラムＭの番地が図１（ａ）に示すサーキットコースと看板の場面に至ったところで、メインプログラムＭは、番地Ａ０にあるデータファイルを参照しにいく（Ｓ４２）。番地Ａ０のデータファイルの内容が画像データＡならば、メインプログラムＭはサーキットコースと看板の場面をデータファイルＡの内容を取り込みながら生成する（図１（ａ）参照）。これとは異なり、番地Ａ０のデータファイルの内容が更新されて画像データＢならば、メインプログラムＭはサーキットコースと看板の場面をデータファイルＢの内容を取り込みながら生成する（図１（ｂ）参照）。
【００２２】
（３）図１のサーキットコースと看板の場面の終了後、更にメインプログラムＭは定められた手順を続行する（Ｓ４３）。
【００２３】
（４）メインプログラムＭの番地が図２（ａ）に示すキャラクタがディスプレイ上に映し出される場面の表示に至ったところで、番地Ｃ０にあるデータファイルを参照しにいく（Ｓ４４）。番地Ｃ０のデータファイルの内容が画像データＣならば、メインプログラムＭはキャラクタがディスプレイ上に映し出される場面を、データファイルＣの内容を取り込みながら生成する。これとは異なり、番地Ｃ０のデータファイルの内容が画像データＤならば、メインプログラムＭはキャラクタがディスプレイ上に映し出される場面を、データファイルＤの内容を取り込みながら生成する。
【００２４】
（５）図２のキャラクタがディスプレイ上に映し出される場面の終了後、メインプログラムＭは、更にゲームが終了するまで続行する（Ｓ４５）。
【００２５】
こうして、最初はメインプログラムＭ及びデータファイルＡ，Ｃを用いることにより、ディスプレイ上では、図１（ａ）及び図２（ａ）のように商業広告「Ａ」，「Ｃ」の宣伝がされる。そして、適当な期間経過後、データファイルの内容が更新されると、メインプログラムＭ及びデータファイルＢ，Ｄを用いることにより、ディスプレイ上では、図１（ｂ）及び図２（ｂ）のように更新された商業広告「Ｂ」，「Ｄ」の宣伝がされる。
【００２６】
図５（ａ）及び（ｂ）に示す別の種類のファイル構造は、図３（ａ）及び（ｂ）で説明したファイル構造とは異なり、選択する広告の画像データを入れ替え（更新）するのではなく、可変データはいずれの広告を選択するかを決定する選択コードのみとしたゲームソフトのファイル構造を表す。図５（ａ）のファイル構造では、メインプログラムＭに、広告部に貼り込みを行う複数の広告部分画像データＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを予め一緒に組み込んだ構造になっている（固定データ）。また、このメインプログラムＭとは別個に、選択コードのデータのみをもつ選択コードファイルＳ（可変データ）を有し、この選択コードファイルＳの内容が画像データＡ，Ｃを選択するコードファイルＳａｃとなっている。この場合、メインプログラムＭのデータ量は図３のメインプログラムＭのデータ量に比較して相対的に大きくなるが、その分、選択コードファイルＳのデータ量は、図５の更新可能なデータファイルＡ，Ｃに比較して、極めて少なくなっている。
【００２７】
図５（ｂ）の場合は、メインプログラムＭは図５（ａ）のメインプログラムＭと全く同じである。メインプログラムＭとは別個に設けられた選択コードファイルＳは、画像データＢ，Ｄを選択する内容Ｓｂｄである点で異なっている。
【００２８】
図１及び図２の例で述べれば、メインプログラムＭは上述の張り込み部（商業広告部分）を除いたレーシングゲームのゲームソフトプログラムであり、データＡは図１に示す商業広告Ａのデータである。データＢは商業広告Ｂのデータであり、データファイルＣは商業広告Ｃのデータであり、データファイルＤは商業広告Ｄのデータである。
【００２９】
図６のフローチャートを用いて、図５のデータ構造を持つゲームソフトのゲーム進行を説明する。
（１）ゲーム機の電源をＯＮして動作状態にし、メインプログラムＭを起動させると、レーシングゲームはメインプログラムＭのメインルーチン部分で定められた仕事の手順によって実行される（ステップＳ６１）。
【００３０】
（２）メインプログラムＭの番地が図１に示すサーキットコースと看板の場面に至ったところで選択コード読み込みが命令され、コードファイルＳを参照しにいく（Ｓ６２）。コードファイルＳの内容が判別され（Ｓ６３）、選択コードＳが画像データＡを選択するように指示している場合（Ｓ＝Ｓａｃ）、画像データＡの内容の内容を取り込みながら図１（ａ）のサーキットコースと看板の場面を生成する（Ｓ６４）。これとは異なり、選択コードＳが画像データＢを選択するように指示している場合（Ｓ＝Ｓｂｄ）、画像データＢの内容の内容を取り込みながら図１（ｂ）のサーキットコースと看板の場面を生成する（Ｓ６５）。
【００３１】
（３）更に、メインプログラムＭは定められた手順を続行する（Ｓ６６）。メインプログラムＭの番地が図２に示すキャラクタディスプレイ上に映し出される場面の表示に至ったところで選択コード読み込みが命令され、コードファイルＳを参照しにいく（Ｓ６７）。コードファイルＳの内容が判別され（Ｓ６８）、選択コードＳが画像データＣを選択するように指示している場合（Ｓ＝Ｓａｃ）、画像データＣの内容の内容を取り込みながら図２（ａ）の場面を生成する（Ｓ６９）。これとは異なり、選択コードＳが画像データＤを選択するように指示している場合（Ｓ＝Ｓｂｄ）、画像データＤの内容の内容を取り込みながら図２（ｂ）の場面を生成する（Ｓ６５）。
【００３２】
（４）更に、メインプログラムＭは定められた手順をゲーム終了まで続行する（Ｓ７１）。
【００３３】
予め画像データファイルＡ，Ｂ，Ｃ及びＤを含むメインプログラムＭ及び更新可能な選択コードファイルＳを用いることにより、ディスプレイ上では、図１及び図２のように商業広告Ａ，Ｃ又はＢ，Ｄの宣伝がされる。
【００３４】
図３及び図４で説明したファイル構造に関しては、商業広告（可変データ）の個数はＡ〜Ｄに限定されず、所望に応じて多数の商業広告のデータを設けることが出来ることは勿論である。また、可変データは、画像データ形式として説明したが、メインプログラムＭ（親プログラム，固定プログラム）に対してサブプログラム（子プログラム，更新可能プログラム）というようなプログラム形式で設けることも出来る。この場合、メインプログラムＭは商業広告表示箇所でサブプログラムに飛び、サブプログラム実効後、再びメインプログラムＭの当該商業広告表示箇所の次のステップに戻る態様となる。
【００３５】
使用されるゲーム機システム
次に、上述したような、更新可能な商業広告を組み込むことが出来るゲームソフトを利用し得る典型的な３種類のゲーム機システムについて説明する。
【００３６】
最初に、図７に示すゲーム機システムは、ゲームソフト会社，商業広告を請け負う通信会社等の企業である送信側で適宜更新された商業広告を含んだゲームソフト全体を用意し、このゲームソフトを通信回線を介して家庭内のゲーム機に送信することを特徴とするシステムの構成を示している。このゲーム機システムの構成は、企業に配置された送信側機器と、各家庭に配置された受信側機器と、送信側機器と受信側機器を接続する通信回線とを備えている。
【００３７】
送信側機器は、送信側機器を制御するコントローラ２と、可変データである図３の画像データＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ又は図５の選択コードＳ（可変データ）が蓄積され且つディスク交換可能な光磁気ディスクドライブ（ＭＯ）４と、固定データであるゲームソフトのメインプログラムＭ（固定データ）を蓄積したハードディスクを駆動するハードディスクドライブ（ＨＤ−Ｍ）６と、ＭＯ４に接続されたハードディスクドライブ（ＨＤ−Ｓ）８と、一方の可変端子ＭにＨＤ−Ｍ６からの固定データを受け取り、他方の可変端子ＳにＨＤ−Ｓ８から可変データを受け取り、コントローラ２からの切換信号９により切換制御して出力固定端子に接続するスイッチ手段ＳＷ１０と、ＳＷ１０からの出力データを使用する通信回線１６に応じて符号化するエンコーダ（ＥＮＣ  変調器）１２と、符号化データを通信回線１６に出力する通信機手段１４とを有している。
【００３８】
通信回線１６としては、この分野で良く知られたＩＳＤＮ（integrated services digital network  サービス総合ディジタル網）等を利用できる。
【００３９】
家庭内に配置された受信側機器としては、通信回線１６に接続された受信機手段１８と、通信回線１６，受信機手段１８を介して送信されたゲームソフトデータを復号するデコーダ（ＤＥＣ）２０と、ゲーム機２２とを有する。ゲーム機２２は、通信回線１６を介して送信されたゲームソフトを蓄積する書換可能な光磁気ディスク（ＭＯ−Ｇ）２４を持っている。
【００４０】
送信側のＭＯ４の交換可能なディスクには、図３又は図５のメインプログラムＭ（可変データ）が蓄積される。搭載ディスクを交換することにより、図３及び図５で説明した可変データを適宜更新することが出来る。即ち、商業広告の内容が図１（ａ），図２（ａ）から図１（ｂ），図２（ｂ）に示すように適宜更新される。
【００４１】
送信側のＭＤ−Ｍ６のディスクには、図３及び図５で説明した固定データであるメインプログラムＭ（固定データ）が蓄積されている。送信側のＭＤ−Ｓ８のディスクは、ＭＯ４から転送される可変データが蓄積される。
【００４２】
図７に示すゲーム機システムの動作について説明する。予め、コントローラ２からのデータ転送命令（又は起動命令）３に従って、ＭＯ４の適宜更新されたデータが、一方のＨＤ−Ｓ８に転送される。他方のＨＤ−Ｍ６に挿入したディスクには、メインプログラムＭが蓄積されている。
【００４３】
ゲームソフト起動時に、コントローラ２の切換信号９によって、図７に示すようにＳＷ１０の可動端子Ｍが出力用固定端子に接続され、同時にコントローラ２からＨＤ−Ｍ６に転送命令（又は起動命令）５が発せられる。ＨＤ−Ｍ６のデータ（メインプログラムＭ）は、ＳＷ１０を介し、通信用ＥＮＣ１２により符号化され、送信機手段１４から通信回線１６にのせられる。通信回線１６により、データは受信側に送信される。
【００４４】
通信回線１６を介して送信されたデータは、一旦受信側の受信機手段１８で受信される。送信用に符号化された送信データは、ＤＥＣ２０により復号される。復号化データは、ゲーム機２２内のＭＯ−Ｇ２４のディスクに蓄積される。メインプログラムＭは送信側から受信側に順次転送され、メインプログラムＭの転送が終了する。
【００４５】
メインプログラムＭの転送が終了した時点で、コントローラ２からＨＤ−Ｓ８に対して転送命令（又は、起動命令）７が発せられ、同時にコントローラ２からＳＷ１０に対して切換信号９が発せられ可変端子Ｓが出力用固定端子に接続される。ＨＤ−Ｓ８のディスクに蓄積された可変データが、同様にＳＷ１０，ＥＮＣ１２，送信機手段１４，通信回線１６，受信機手段１８，ＤＥＣ２０を介してゲーム機２２内のＭＯ−Ｇ２４のディスクに蓄積される。可変データが蓄積された時点で、ゲーム機２４のＭＯ−Ｇ２４には、更新された商業広告を含むゲームソフトが蓄積される。
【００４６】
上述した図７に示すゲーム機システムでは、送信側が、ＭＯ４のディスクを交換することにより、図１及び図２で説明した商業広告の更新が適宜可能になる。
【００４７】
図８は、別のゲーム機システムの構成を部分的に示す図であり、ゲームの利用者が識別記号が付されたゲームソフト（メインプログラムＭ，固定データ）を購入し、ゲームソフトの商業広告部分（可変データ）として通信回線を介して送信側から逐次更新されたデータを受け取ることを特徴とする。
【００４８】
このゲーム機システムでは、企業側が有する送信側機器と、家庭内に配置された受信側機器と、送信側機器と受信側機器とを接続する通信回線とを備えているが、図８では送信側機器については図示を省略している。
【００４９】
通信回線２５は、図７の通信回線と同様であり、ＩＳＤＮ等を利用できる。
【００５０】
受信側機器としては、受信機側機器を制御するシステムコントローラ（シスコン）３０と、このシスコン３０に接続されたＲＡＭ２８と、このＲＡＭ２８に接続され且つ通信回線に接続された受送信機手段２６と、同様にシスコン３０に接続され、ＲＡＭ２８との間でデータのやり取りをする光磁気ドライブ（ＭＯ）３８とを有している。シスコン３０には、キーボード（図示せず）を介して入力された指示された命令，データ等のキー入力を適宜変換出来るキー入力変換器３２が付設されている。更に、ＲＡＭ２８からのデータをシスコン３０の制御の下に復号する復調器３４と、復調されたデータをディスプレイ（表示装置，図示せず。）に表示するための画像コントローラ３６を有している。
【００５１】
キー入力変換器３２は、ゲームソフト間で相異なるキーボードの入力キーの機能・役割を所望の機能に変更・整合し得るものであり、ＭＯ３８にゲームソフトディスクを挿入した時、シスコン３０により判断され初期設定される。
【００５２】
図８に示すゲーム機システムの動作を説明する。ゲーム利用者が、ゲームソフト（メインプログラムＭ，固定データ）が書き込まれたディスクをＭＯ３８に挿入し、ゲームソフトを起動する。このゲーム機システムで使用するメインプログラムＭの先頭には、ゲームソフトの種類を識別し得る識別記号が書き込まれている。ゲームソフトを起動すると、この識別信号がＲＡＭ２８に転送される。この識別信号は、受送信器手段２６，通信回線２５を介して、一旦送信側のホストコンピュータ（図示せず。図７のコントローラ２に相当する。）に転送される。識別記号を受け取ったホストコンピュータは、図３又は図５で説明した更新された可変データの転送を開始する。
【００５３】
受信機側では、通信回線２５を介して転送される可変データを受送信器手段２６を介してＲＡＭ２８に蓄積する。ＲＡＭ２８に蓄積された可変データは接続３７を介してＭＯ３８のディスクのゲームソフトの所定の可変データエリアに書き込まれ更新される。即ち、利用者は、送信側より更新された商業広告に関する可変データを受信しない限りゲームソフトを実行出来なく、またゲームを実行する度にゲームソフトの可変データは最新の又は送信側の意図したデータに更新されることになる。以上の動作により、更新されたゲームソフトプログラムが完成するが、これら一連の動作はゲームソフトの初期動作として行われるようにすることが好ましい。
【００５４】
ユーザに関する動作としては、ＭＯ３８に蓄積されたゲームソフトのデータはＲＡＭ２８に送られ、接続３３，復調器３４を介して画像コントローラ３６に送られ、モニター（ディスプレイ）（図示せず。）で出力される。また、キーボード（図示せず。）のキーからの入力はキー入力変換器３２で必要に応じて変換され、シスコン３０ではその内容を判断し、順次必要な部分のデータをＭＯ３８から得て、ＲＡＭ２８上のデータを書き換えていく。
【００５５】
図９に示す更に別のゲーム機システムは、図８のゲーム機システムと同様にゲームの利用者がゲームソフトを購入するシステムであるが、ゲームソフト中の可変データを放送を介して更新することを特徴とするシステムの構成を部分的に示す図である。放送は送信側から受信側に向けての一方向送信であり、非常に低価格であり、この点で図８のゲーム機システムが比較的費用のかかるＩＳＤＮ等の双方向通信可能な回線を利用しているのと異なっている。このゲーム機システムでは放送回線を利用して、常時、図３又は図５の可変データを継続的に送信している。
【００５６】
このゲーム機システムは、企業側が有する送信側機器と、家庭内に配置された受信側機器と、送信側機器と受信側機器とを接続する放送回線とを備えているが、図９では送信側機器については図示を省略している。
【００５７】
受信側機器としては、送信側から送られた可変データをアンテナ５３を介して受信する受信機手段３８と、受信機手段３８のデータを蓄積するＨＤドライブ４０と、画像出力のため固定データ及び可変データを一時的に蓄積するＲＡＭ４２と、復調器４４と、画像コントローラ４６とを有している。
【００５８】
これら受信機手段３８，ＨＤドライブ４０，ＲＡＭ４２及び復調器４４は、受信機側機器を制御するシステムコントローラ（シスコン）４８により制御される。シスコン４８には、ゲーム利用者が購入したゲームソフトディスクを挿入するＣＤ−ＲＯＭドライブ５２が接続されている。更に、図８と同様に、シスコン４８にはキー入力変換器５０が付設されている。
【００５９】
図９に示すゲーム機システムの動作を説明する。利用者は、購入したゲームソフトが入っているディスクをＣＤ−ＲＯＭドライブ５２に挿入する。このＣＤ−ＲＯＭにはゲームソフトのメインプログラムＭ（固定データ）が記憶されている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ５２によりゲームソフトを起動すると、ゲームソフトの先頭部分に記憶されたソフト識別データ（識別記号，ゲームソフトの種類によって異なる識別記号が付されている。）は接続４１を介して一旦ＲＡＭ４２に送られる。ＲＡＭ４２のソフト識別データは、接続４５を介してシスコン４８に送られる。シスコン４８は、このソフト識別データに対応してこのソフト識別データの可変データ（変更データ）が放送されるチャンネル番号を判断し、このチャンネル番号及びソフト識別データを接続３７を介して受信機手段３８に指示する。
【００６０】
図１０を参照願いたい。送信側で放送するチャンネルは１又は２以上のチャンネルが用意されている。複数チャンネルの場合、例えば、チャンネルＧ（図１０（ａ））とチャンネルＨ（図１０（ｂ））があるとする。
【００６１】
チャネルＧではソフト識別データＪを送った後、２つの変更データ（Ｊ−１），（Ｊ−２）を送っている。次に、ソフト識別データＫを送った後、３つの変更データ（Ｋ−１），（Ｋ−２），（Ｋ−３）を送っている。ソフト識別データのデータ量は一定であるが、変更データはゲームソフトによって種類もデータ量も異なる。ゲームソフトを起動するタイミングは任意なので、一つのゲームソフトの送るタイミングが空き過ぎると、変更データの更新前に予定画面が現れてしまうので、チャネルＧではソフト識別データＫの変更データの後、再びソフト識別データＪの変更データ（Ｊ−１），（Ｊ−２）を送る繰り返し動作を行っている。チャネルＨでは、同じくソフト識別データＰ，Ｑ，Ｒの変更データを放送している。
【００６２】
利用者が購入したゲームソフトのソフト識別データが例えば「Ｑ」であると、これに対応して受信機手段３８はチャンネルＨにセットされる。チャンネルＨの放送は、ソフト識別データＱを含む種々のゲームソフトの可変データ（変更データ）が放送されている。
【００６３】
図９に戻り、受信機手段３８はチャンネルＨの放送の内、ソフト識別データ「Ｑ」に対応する変更データ「Ｑ−１」が送られて来た瞬間から、この変更データ「Ｑ−１」をＨＤドライブ４０に蓄積する。この時、ＨＤドライブ４０には更新された商業広告データが蓄積され、ＣＤ−ＲＯＭドライブ５２に挿入されたディスクにはメインプログラムＭが記憶されている。この２つのデータによりゲームソフトが完成し、実行される。
【００６４】
シスコン４８は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ５２の固定データであるメインプログラムＭを起動しＲＡＭ４２に読み込みながら、可変データである商業広告をＨＤドライブ４０からＲＡＭ４２に読み込み、ゲームソフトを実行する。ＲＡＭ４２のゲームソフトデータは復調器４４，画像コントローラ４６を介してディスプレイ（図示せず。）上に映し出される。
【００６５】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ５２のメインプログラムＭ単独では、ゲームソフトは実行できない。このため、更新された商業広告が必ずゲーム利用者の目に触れることとなり、商業広告の収入によりゲームソフトの価格は低く抑えられ、又は無償化される。
【００６６】
図１１は、上述したゲーム機システムの概念図であり、複数台の家庭内のゲーム機が接続されている。
【００６７】
以下に、上述した実施例の効果を挙げる。
（１）ゲームソフト内での商業宣伝活動が可能になり、ソフトの低価格化或いは無償化などが可能になる。
（２）最新の広告宣伝活動を可能にし、常に新しい宣伝活動を可能にする。
（３）通信のほかに、放送による商業広告も可能になる。この場合、チャネルが自動的にセットされるので利用者は全く意識せずに操作が出来る。
（４）図５のファイル構造を使用するゲーム機システムでも、更新データが少ないので、通信回線の使用時間が短い。
（５）図９のゲーム機システムでは、更新データが少ないので、１つの放送チャネルで、いくつものソフトに対応出来る。
（６）図９のゲーム機システムでは、チャネルとソフトの対応データも放送で送られるため、ソフトの発売に応じた対応が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】レーシングゲームソフトでゲーム機システムのディスプレイ上に映し出された一場面を表わす図である。
【図２】レーシングゲームソフトでゲーム機システムのディスプレイ上に映し出された別の一場面を表わす図である。
【図３】図１及び図２に示すゲームソフトのファイル構造を示す図である。
【図４】図３のファイル構造をもつゲームソフトの実行手順を説明する図である。
【図５】図１及び図２に示すゲームソフトの別のファイル構造を示す図である。
【図６】図５のファイル構造をもつゲームソフトの実行手順を説明する図である。
【図７】ゲーム機システムの構成を示す図である。
【図８】ゲーム機システムの別の構成を示す図である。
【図９】ゲーム機システムの更に別の構成を示す図である。
【図１０】図９に示すゲーム機システムで、送信側より放送によって送られるゲームソフトの変更データを説明する図である。
【図１１】複数台のゲーム機が接続されたゲーム機システムの概念図である。
【符号の説明】
【００６９】
２  コントローラ、  ４，３８  光磁気ディスク（ＭＯ）、  ６  ハードディスクドライブ（ＨＤ−Ｍ）、  ８  ハードディスクドライブ（ＨＤ−Ｓ）、  １０  切換スイッチ（ＳＷ）、  １２  エンコーダ（ＥＮＣ）、  １４  送信機手段、  １６，２５  通信回線、  １８  受信機手段、  ２０  デコーダ（ＤＥＣ）、  ２２  ゲーム機、  ２４  光磁気ディスク（ＭＯ−Ｇ）、  ２６  受送信機手段、  ２８，４２  ＲＡＭ、  ３０，４８  システムコンピュータ（シスコン）、  ３２，５０  キー入力変換器、  ３４，４４  復調器、  ３６，４６  画像コントローラ、  ３８  受信機手段、  ４０  ＨＤドライブ、  ５２  ＣＤ−ＲＯＭドライブ、  ５３  アンテナ、  ５４  ホストコンピュータ（ホスト）、  ５６，５８，６０  ゲーム機
【図１】
2008220996.tif 000003
【図２】
2008220996.tif 000004
【図３】
2008220996.tif 000005
【図４】
2008220996.tif 000006
【図５】
2008220996.tif 000007
【図６】
2008220996.tif 000008
【図７】
2008220996.tif 000009
【図８】
2008220996.tif 000010
【図９】
2008220996.tif 000011
【図１０】
2008220996.tif 000012
【図１１】
2008220996.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成20年6月17日(2008.6.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
データを送信するデータ送信装置において、
ゲームプログラムが実行されてゲームの進行に応じた場面のうち画像の一部に広告が現れる場面において広告部に広告を表示させる広告データを記憶する送信側記憶手段と、
上記送信側記憶手段に記憶されたサ広告データを、通信回線を介して、上記送信側記憶手段に記憶された広告データを取り込みながらゲームプログラムを実行してゲームの進行に応じた場面を生成することによって上記広告部の広告を入れ替えた場面を生成するプログラム実行装置に、送信する送信手段と
を有するデータ送信装置。
【請求項２】
上記送信側記憶手段は、上記ゲームプログラムを記憶し、
上記送信手段は、上記送信側記憶手段に記憶されたゲームプログラムを、上記通信回線を介して、上記プログラム実行装置に送信する
請求項１に記載のデータ送信装置。
【請求項３】
上記送信側記憶手段は、上記ゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、上記広告データを記憶する広告記憶手段とを含み、
上記送信手段は、上記プログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムを、上記通信回線を介して、上記プログラム実行装置に送信する
請求項２に記載のデータ送信装置。
【請求項４】
上記プログラム記憶手段又は上記広告記憶手段は、ハードディスク
を含む
請求項３に記載のデータ送信装置。
【請求項５】
上記通信回線は、双方向の通信回線又は一方向の通信回線を含む
請求項１に記載のデータ送信装置。
【請求項６】
上記広告データは、上記広告部に画像の貼り込みを行うデータである
請求項１に記載のデータ送信装置。
【請求項７】
上記広告データは、上記ゲームプログラムをメインプログラムとした場合に、上記メイ
ンプログラムに対するサブプログラム形式で設けられている
請求項１に記載のデータ送信装置。
【請求項８】
上記プログラム実行装置は、
上記広告データを記憶する受信側記憶手段と、
上記送信手段により送信された広告データムを、通信回線を介して、上記データ送信装置から受信する受信手段と、
上記受信側記憶手段に記憶された広告データを上記受信手段により受信された広告データに更新し、更新した広告データを取り込んで上記ゲームプログラムを実行して、上記広告部の広告を入れ替えた場面を生成する生成手段と、
を有する請求項１に記載のデータ送信装置。
【請求項９】
データを送信するデータ送信方法において、
ゲームプログラムが実行されてゲームの進行に応じた場面のうち画像の一部に広告が現れる場面において広告部に広告を表示させる広告データを記憶手段に記憶する記憶ステップと、  
上記記憶手段に記憶された広告データを、通信回線を介して、上記記憶手段に記憶された広告データを取り込みながらゲームプログラムを実行してゲームの進行に応じた場面を生成することによって上記広告部の広告を入れ替えた場面を生成するプログラム実行装置に、送信する送信ステップと
を有するデータ送信方法。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、商業広告を表示可能なデータ送信装置及びデータ送信方法に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
そこで、本発明は、各家庭のゲーム機を通信回線を介してホストコンピュータ（コントローラ）に接続してゲーム機システムとし、ゲーム機システムにおいて利用されるゲームソフトウェアに企業の需要に応じて商業広告を組み込むことが出来るデータ送信装置及びデータ送信方法を提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
更に、本発明は、ゲーム機システムにおいて利用されるゲームソフトウェアに組み込まれた商業広告を適宜容易に更新出来るデータ送信装置及びデータ送信方法を提供することを目的とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明にかかるデータ送信装置は、
ゲームプログラムが実行されてゲームの進行に応じた場面のうち画像の一部に広告が現れる場面において広告部に広告を表示させる広告データを記憶する送信側記憶手段と、
上記送信側記憶手段に記憶されたサ広告データを、通信回線を介して、上記送信側記憶手段に記憶された広告データを取り込みながらゲームプログラムを実行してゲームの進行に応じた場面を生成することによって上記広告部の広告を入れ替えた場面を生成するプログラム実行装置に、送信する送信手段と
を有するものである。
また本発明にかかるデータ送信方法は、
ゲームプログラムが実行されてゲームの進行に応じた場面のうち画像の一部に広告が現れる場面において広告部に広告を表示させる広告データを記憶手段に記憶する記憶ステップと、  
上記記憶手段に記憶された広告データを、通信回線を介して、上記記憶手段に記憶された広告データを取り込みながらゲームプログラムを実行してゲームの進行に応じた場面を生成することによって上記広告部の広告を入れ替えた場面を生成するプログラム実行装置に、送信する送信ステップと、
を有するものである。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
ゲームソフトの商業広告に関する更新画像データを通信回線を介してプログラム実行装置に送信するので、プログラム実行装置の側でこの更新画像データとゲームプログラムとを組み合わせて初めてゲームが開始されることにより、常に更新された商業広告が入ったゲームソフトが利用できる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
本願発明によれば、各家庭のゲーム機を通信回線を介してホストコンピュータ（コントローラ）に接続してゲーム機システムとし、ゲーム機システムにおいて利用されるゲームソフトウェアに企業の需要に応じて商業広告を組み込むことができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
更に、本願発明によれば、ゲーム機システムにおいて利用されるゲームソフトウェアに組み込まれた商業広告を適宜容易に更新することができる。