(57)【要約】【課題】始動記憶数をより適切に制御し得る遊技機を提供する。【解決手段】単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御し、主ゲームの結果に対応して従ゲームの実行を指示し、主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲームの実行を制御し、指示された従ゲームの実行指示の数を所定数を上限にして記憶可能であり、記憶する従ゲーム実行指示の数が大きい場合には、従ゲームの平均実行時間が短かくなるように従ゲームの実行を制御し、従ゲームの実行を指示可能であり、記憶された従ゲームの実行指示の数を推定して記憶し、記憶された従ゲームの実行指示の数が、従ゲームの実行を指示するか否かを決定するための基準となる予め定められた値と比較して小さいときであって、且つ、記憶される従ゲーム実行指示可能数が０でないときに、従ゲームの実行を指示する。【選択図】図４
2008005962.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、
前記主遊技制御装置は、
単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、
前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示する従ゲーム実行指示手段と、を備え、
前記従遊技制御装置は、前記従ゲームの実行を制御することによって前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲーム制御手段を備え、
前記従ゲーム制御手段は、
前記従ゲーム実行指示手段により指示された前記従ゲームの実行指示の数を、所定数を上限にして記憶可能な従ゲーム実行指示数記憶手段を備え、
前記従ゲーム実行指示数記憶手段が記憶する従ゲーム実行指示の数が大きい場合には、従ゲームの平均実行時間が短くなるように前記従ゲームの実行を制御し、
前記従ゲーム実行指示手段は、
前記従遊技制御装置に従ゲームの実行を指示可能な従ゲーム実行指示可能数を記憶する従ゲーム実行指示可能数記憶手段と、
前記従ゲーム実行指示数記憶手段に記憶される前記従ゲームの実行指示の数を推定し、該推定された従ゲームの実行指示の数を従ゲーム実行指示推定数として記憶する従ゲーム実行指示数推定記憶手段と、を備え、
前記従ゲーム実行指示数推定記憶手段が記憶する従ゲーム実行指示推定数が、前記従ゲームの実行を指示するか否かを決定するための基準となる予め定められた値である始動記憶数基準値と比較して小さいときであって、且つ、前記従ゲーム実行指示可能数記憶手段に記憶される従ゲーム実行指示可能数が０でないときに、前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記従ゲーム実行指示手段は、複数の始動記憶数基準値を記憶しており、前記従ゲーム実行指示可能数記憶手段が記憶する従ゲーム実行指示可能数に応じて、前記従ゲーム実行指示可能数と比較する始動記憶数基準値を変更可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に設けられた始動入賞領域に入賞した始動入賞玉の個数を加算記憶し、その記憶値に相当する回数だけ、可変表示装置を可変表示させた後停止制御させて停止時の識別情報を導出させる識別情報導出制御を行ない、その停止時の識別情報が特定の識別情報（たとえば７７７）になれば、所定の遊技価値が遊技者に付与可能な状態となる遊技機において、識別情報導出制御が未だに行なわれていない入賞個数の記憶値が所定値以上になった場合に、特別可変表示装置の識別情報導出制御が行なわれる時間を短縮して効率よく可変表示するようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
これによって、比較的短期間の間に始動入賞領域に多くの打玉が入賞することがあると、その入賞玉に基づく可変表示装置の前記識別情報導出制御が入賞玉の増加に間に合わない状態となる不都合が生じることを防止する。
【特許文献１】特開平５−１１５５９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機では、始動入賞の記憶数には上限があり頻繁に始動入賞のオーバーフローが生じるとともに、始動入賞のばらつきによって、始動入賞記憶が０となり可変表示がなされない時間が生じる等の問題を完全に解決することはできない。
【０００５】
このような始動入賞のばらつきによって、入賞が多い時には、遊技客が止め打ちを行う等によって稼動低下が生じる。また、入賞が少ない時には、可変表示されない時間が増加し、遊技の興趣が低下するので、客離れへとつながる。
【０００６】
そこで、本発明は、始動記憶数をより適切に制御し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態によると、遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、前記主遊技制御装置は、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示する従ゲーム実行指示手段と、を備え、前記従遊技制御装置は、前記従ゲームの実行を制御することによって前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲーム制御手段を備え、前記従ゲーム制御手段は、前記従ゲーム実行指示手段により指示された前記従ゲームの実行指示の数を、所定数を上限にして記憶可能な従ゲーム実行指示数記憶手段を備え、前記従ゲーム実行指示数記憶手段が記憶する従ゲーム実行指示の数が大きい場合には、従ゲームの平均実行時間が短くなるように前記従ゲームの実行を制御し、前記従ゲーム実行指示手段は、前記従遊技制御装置に従ゲームの実行を指示可能な従ゲーム実行指示可能数を記憶する従ゲーム実行指示可能数記憶手段と、前記従ゲーム実行指示数記憶手段に記憶される前記従ゲームの実行指示の数を推定し、該推定された従ゲームの実行指示の数を従ゲーム実行指示推定数として記憶する従ゲーム実行指示数推定記憶手段と、を備え、前記従ゲーム実行指示数推定記憶手段が記憶する従ゲーム実行指示推定数が、前記従ゲームの実行を指示するか否かを決定するための基準となる予め定められた値である始動記憶数基準値と比較して小さいときであって、且つ、前記従ゲーム実行指示可能数記憶手段に記憶される従ゲーム実行指示可能数が０でないときに、前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によると、従ゲームの実行指示数が始動記憶数基準値未満で且つ従ゲーム実行指示可能数が０でないときに、従ゲームの実行を指示するので、従ゲームの始動記憶数が適切に制御されることによって、従ゲームに対する遊技者の興趣向上及び遊技店における遊技機の稼動向上に貢献する。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１０】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の構成を示す正面図である。
【００１１】
遊技機１は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル３を備える。前面パネル３の略中央には、長方形の開口部３１が形成されている。開口部３１の下方には、紙幣受入機２及び景品払出機４が設けられている。
【００１２】
前面パネル３の背面側には、開口部３１と略同一の形状及び面積を有する光源ユニット（図示省略）が配置される。光源ユニットの前面には、変動表示画像等の遊技画像を表示する薄型の画像表示装置５及び画像表示装置５を保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６が配置される。光源ユニットは、画像表示装置５を背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。画像表示装置５は、例えば、２１インチのＬＣＤ（液晶表示器）によって構成される。
【００１３】
このＬＣＤによって表示される表示画面には、メイン画面５１及びサブ画面７１のような複数の表示画面（ウインドウ）が設けられている。遊技機１は、各表示画面に表示された図柄（識別情報）を変化（変動表示）させたり、各表示画面に表示された図柄の変化を停止（停止表示）させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を各表示画面に表示させたりする。
【００１４】
メイン画面５１には、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。つまり、メインゲームの単位時間当たりの実行回数の制限は、単位時間当たりの有価価値の消費量を制限しているということもできる。この機能により、遊技者の遊技への過度ののめり込みを抑止することができる。
【００１５】
ここでは、画像表示装置５のメイン画面５１には、メインゲームに関する画像である、右上の標的の第２キャラクタ５５と、この標的の第２キャラクタ５５を目掛けて飛行する砲弾の第１キャラクタ５３が表示されている。また、サブ画面７１には、サブゲームに関する画像であり、３個の図柄を備える変動表示領域７３（例えば、「７」「７」「７」等）が表示されている。
【００１６】
開口部３１の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部８が設けられている。遊技機１に異常が発生した場合に、飾り部８が備えるパイロットランプ（図示省略）が点灯し、その旨を表示する。飾り部８はメイン遊技制御装置１００（図２参照）によって制御され、表示内容が変化する。
【００１７】
前面パネル３の要所には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾発光装置（図示省略）が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機１の遊技状態に対応して発光する。
【００１８】
飾り部８の上方には、図示しないスピーカ（音出力装置）が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置２５０（図２参照）によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【００１９】
紙幣受入機２は、投入口２１、遊技開始ボタン２４及び紙幣判定装置（図示省略）を備える。紙幣受入機２は、遊技者が投入口２１に投入した紙幣を受け入れる装置である。
【００２０】
投入口２１は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００２１】
遊技開始ボタン２４は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号が出力される。紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。
【００２２】
景品払出機４は、遊技者に景品を払い出す払出口４１を備える。景品払出機４は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機４は、メイン遊技制御装置１００から出力される払出指令信号を検出すると、払出口４１から景品格納庫に格納されている所定の景品（例えば、商品券）を払い出す。特定の賞（特定有価価値）を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。
【００２３】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、ＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。なお、ＬＣＤ制御装置１５０については、詳しくは図３において説明する。
【００２４】
本発明の第１の実施の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、ＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を備える。
【００２５】
メイン遊技制御装置１００は、遊技の統括的制御（遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御）を行う制御装置で、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０を備える。メイン遊技制御装置１００は、主遊技制御手段として機能する。
【００２６】
ＣＰＵ１１１は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ＲＯＭ１１２は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。ＲＡＭ１１３は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共にＣＰＵによって実行される処理においてワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、メイン遊技制御装置１００が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
【００２７】
これらのＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、バスによって接続されている。バスは、ＣＰＵ１１１がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
【００２８】
ＣＰＵ１１１は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ＲＯＭ１１２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、抽選用の判定値）が記憶されている。
【００２９】
ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機１が受け入れたクレジット数（有価価値）、遊技者が獲得した賞（特定有価価値）等）が一時的に記憶される記憶領域及びＣＰＵ１１１の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
【００３０】
Ｉ／Ｏポート１１０は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４からの信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。また、Ｉ／Ｏポート１１０は、中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００との間でスタート信号（ＳＰＩＮ信号）、カウント信号、排出指令信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
【００３１】
通信ポート１１４は、ＬＣＤ制御装置１５０と接続されている。通信ポート１１４は、ＣＰＵ１１１からＬＣＤ制御装置１５０に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
【００３２】
また、メイン遊技制御装置１００は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４に接続されている。遊技開始スイッチ２４Ａは、遊技開始ボタン２４が操作されたことを検出するスイッチである。
【００３３】
メイン遊技制御装置１００は、ＬＣＤ制御装置１５０に、ＣＰＵ１１１及び通信ポート１１４によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等を送信する。
【００３４】
サブ遊技制御装置２００は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ２０１、入力インターフェース２０２、出力インターフェース２０３及び外部通信用端子２０４を備える。サブ遊技制御装置２００は、従遊技制御手段として機能する。遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの遊技制御を司るＣＰＵ、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００３５】
外部通信用端子２０４からは、遊技用マイクロコンピュータ２０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子２０４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコンピュータ）を接続することができる。
【００３６】
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ２０１の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
【００３７】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００３８】
また、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【００３９】
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置２００は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置２００内のＲＡＭ１１３のサブゲーム始動記憶領域に所定数（例えば、４個）を上限として記憶される。サブ遊技制御装置２００は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。また、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの終了時にメイン遊技制御装置１００に後述する図柄確定信号を出力する。
【００４０】
また、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当り状態）に遷移させ、出力インターフェース２０３を介してメイン遊技制御装置１００に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００４１】
また、サブ遊技制御装置２００は、特賞の終了条件（例えば、メイン遊技制御装置１００から送信される所定数（例えば、１５×９＝１３５個）のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか）が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置１１０への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００４２】
具体的には、サブ遊技制御装置２００がスタート信号を受信すると、画像表示装置５では、サブ画面７１に表示されている図柄が変化するサブゲーム（変動表示ゲーム）が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
【００４３】
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき（具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。
【００４４】
さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、中継基板３００を介して、メイン遊技制御装置１００に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置１００に通知する。
【００４５】
メイン遊技制御装置１００は、サブ遊技制御装置２００から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置４に景品払出信号を出力する。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
【００４６】
サブ遊技制御装置２００は、サブ表示制御装置２５０に、遊技用マイクロコンピュータ２０１及び出力インターフェース２０３によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等を送信する。さらに、サブ遊技制御装置２００は、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号を送信する。
【００４７】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置２５０からサブ遊技制御装置２００への応答は通信されない。サブ遊技制御装置２００への不正な信号入力を排除するためである。
【００４８】
サブ表示制御装置２５０は、メイン遊技制御装置１００及びサブ遊技制御装置２００と共に表示制御手段として機能する。サブ表示制御装置２５０は、遊技用マイクロコンピュータ２５１、入力インターフェース２５２、出力インターフェース２５３、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）２５６及び画像ＲＯＭ２５７を備える。
【００４９】
遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブゲームの表示制御を司るＣＰＵ、サブゲームの表示制御のための不変の情報（例えば、当該画像データの制御用データ）を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００５０】
画像ＲＯＭ２５７は、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を記憶したメモリである。
【００５１】
遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＣＰＵは、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵは、遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって、メイン遊技制御装置１００から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算する。そして、ＣＰＵは、画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ２５６に指示する。
【００５２】
ＧＤＰ２５６は、画像ＲＯＭ２５７に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ２５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像（ポリゴン画像や通常のビットマップ画像）を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、画像表示装置５に表示する画像データを一時的に記憶する。
【００５３】
また、ＧＤＰ２５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）及び陰面消去（Ｚバッファ処理等）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶される。
【００５４】
そして、ＧＤＰ２５６は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で中継基板３００を介してＬＣＤ制御装置１５０へ送信する。
【００５５】
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、ＧＤＰ２５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００５６】
ＧＤＰ２５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器によって生成されるクロック信号はＧＤＰ２５６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、中継基板３００を介してＬＣＤ制御装置１５０へタイミング信号として出力される。
【００５７】
出力インターフェース２５３は、サブ表示制御装置２５０が生成したサブゲームに関する画像の映像信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００５８】
サブ表示制御装置２５０には、遊技機１に設けられたＬＥＤ及びランプ（図示省略）が接続されている。サブ表示制御装置２５０は、これらのＬＥＤ及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を表示する。
【００５９】
また、サブ表示制御装置２５０には、サブ表示制御装置２５０から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
【００６０】
ＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０と共に表示制御装置として機能し、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びＬＣＤ（画像表示装置）５の表示を制御する。
【００６１】
このＬＣＤ制御装置１５０は、詳しくは図３において説明するが、画像表示装置５と接続されている。画像表示装置５は、表示装置として機能する。
【００６２】
ＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００と接続され、メイン遊技制御装置１００からの制御信号を受信する。また、ＬＣＤ制御装置１５０は、中継基板３００を介してサブ表示制御装置２５０と接続される。当該接続は、サブ表示制御装置２５０からＬＣＤ制御装置１５０への単方向接続となっている。したがって、サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０、そしてＬＣＤ制御装置１５０への接続が単方向になされることとなる。
【００６３】
中継基板３００は、メイン遊技制御装置１００又はＬＣＤ制御装置１５０と、サブ遊技制御装置２００又はサブ表示制御装置２５０と、の間の信号の送受信を中継する。
【００６４】
具体的には、中継基板３００は、遊技機１におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブ遊技制御装置２００からスタート信号に基づいて出力される排出指令信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号を中継する。なお、中継基板３００には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
【００６５】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
【００６６】
メイン遊技制御装置１００等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ（大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報）等をバックアップする。
【００６７】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び後述する通信ポート１６４を介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及び通信ポート１６４を介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【００６８】
また、本実施の形態では、サブ表示制御装置２５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ遊技制御装置２００とは別個に設けたが、サブ表示制御装置２５０をメイン遊技制御装置１００又は遊技制御装置２００に含めて一体に構成してもよい。
【００６９】
また、本実施の形態では、ＬＣＤ制御装置１５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０とは別個に設けたが、ＬＣＤ制御装置１５０をメイン遊技制御装置１００又はサブ表示制御装置２５０に含めて一体に構成してもよい。
【００７０】
図３は、本発明の第１の実施の形態のＬＣＤ制御装置１５０の構成を示すブロック図である。
【００７１】
前述したように、ＬＣＤ制御装置１５０は、メインゲームの表示画像の生成及び画像表示装置（ＬＣＤ）５の表示を制御する。
【００７２】
ＬＣＤ制御装置１５０は、ＣＰＵ１６１、ＲＯＭ１６２、ＲＡＭ１６３、通信ポート１６４、映像入力回路１６５、ＧＤＰ１６６、ＶＲＡＭ１６８及びビデオコントローラ１６９を備える。
【００７３】
これらのＣＰＵ１６１、ＲＯＭ１６２、ＲＡＭ１６３、通信ポート１６４、映像入力回路１６５、ＧＤＰ１６６、ＶＲＡＭ１６８及びビデオコントローラ１６９はバスによって接続される。バスは、ＣＰＵ１６１、ＧＤＰ１６６及びビデオコントローラ１６９がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【００７４】
通信ポート１６４は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。ＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１６４によってメイン遊技制御装置１００と接続され、通信ポート１６４を介してメイン遊技制御装置１００から送信される制御信号を受信する。
【００７５】
また、ＬＣＤ制御装置１５０は、中継基板３００を介してサブ表示制御装置２５０と接続される。サブ表示制御装置２５０から送信される映像信号は、映像入力回路１６５によって受信される。
【００７６】
ＲＯＭ１６２は、プログラムやメインゲームに関する画像データ（例えば、図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ）及び当該画像データの制御用データ等のデータを記憶したメモリである。
【００７７】
ＲＡＭ１６３は、ＣＰＵ１６１の動作時のワークエリアが設けられたメモリである。ＶＲＡＭ１６８は、画像表示装置５に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたメモリである。
【００７８】
ＣＰＵ１６１は、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵ１６１は、ＲＯＭ１６２に記憶された表示制御用のプログラムを実行する。
【００７９】
すなわちＣＰＵ１６１は、メイン遊技制御装置１００から送信される主表示制御指令信号に基づいて、ＲＯＭ１６２に記憶されている前述したメインゲームに関する画像データ（例えば、スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報）を、メインゲームのための画像制御情報に従って演算して、画像表示装置５のメイン画面５１に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１６６に指示する。
【００８０】
また、ＣＰＵ１６１は、サブ表示制御装置２５０から送信される映像信号を受信して、ＧＤＰ１６６によって生成されるメインゲームの画像及び受信したサブゲームの画像を用いて、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を合成して画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１６６に指示する。
【００８１】
ＧＤＰ１６６は、ＣＰＵ１６１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（又は通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶する。
【００８２】
また、ＧＤＰ１６６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理及び陰面消去等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶される。
【００８３】
そして、ＧＤＰ１６６は、ＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で画像表示装置５へ送信する。
【００８４】
ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれＶＲＡＭ１６８の所定の記憶領域に設定しておき、ＧＤＰ１６６はメインゲームの画像及びサブゲームの画像を重ね合わせて出力することによって、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように合成された状態で画像表示装置５に表示される画像信号を生成する。
【００８５】
生成された画像信号に基づいて、メインゲームの画像が表示されるメイン画面５１とサブゲームの画像が表示されるサブ画面７１とが、メインゲームの画像がメイン画面５１に、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように画像表示装置５に重ね合わせて表示される（図１参照）。
【００８６】
ＧＤＰ１６６には、クロック信号を供給する発振器が接続されている。発振器によって生されるクロック信号はＧＤＰ１６６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、画像表示装置５へタイミング信号として出力される。
【００８７】
ＶＲＡＭ１６８は、画像表示装置５に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられている。ＧＤＰ１６６は、前述したようにＣＰＵ１６１によって演算された画像制御情報に基づいて画像を描画し、画像信号をＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶する。
【００８８】
映像入力回路１６５は、サブゲーム表示制御装置２５０から送信されるサブゲームに関する映像信号を受信するための回路である。映像信号は、ＲＧＢ信号（デジタルＲＧＢ又はアナログＲＧＢ）を用いるが、その他の映像信号を用いてもよい。
【００８９】
ＣＰＵ１６１は、映像入力回路１６５からサブゲームの映像信号を取り入れると、前述したように、メインゲームの画像と合成して、画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１６６に指示する。
【００９０】
ＣＰＵ１６１による画像信号を生成する指示に基づいてＧＤＰ１６６は、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように重ね合わせた画像を出力する。このようにしてサブゲームの画像がサブ画面７１（サブウインドウ）に表示されるように、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が合成された状態で画像表示装置５に表示される画像信号が生成される。
【００９１】
ビデオコントローラ１６９は、ＧＤＰ１６６が生成した画像データを映像信号に変換して画像表示装置５に送信する。
【００９２】
ここで、遊技機１の動作について説明する。
【００９３】
図４は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御装置１００の動作を説明する図である。
【００９４】
遊技の進行及びメインゲームの実行を制御するメイン遊技制御装置１００は、遊技機１が受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段１００ｅと、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限するメインゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段１００ａと、メインゲームの結果に対応してサブゲームの実行をサブ遊技制御装置２００に指示するスタート信号出力手段１００ｄと、メインゲームの成否の抽選結果を判定するＳＰＩＮ当選判定手段１００ｂと、メインゲームのゲーム成功によって遊技者に付与されたＳＰＩＮ数を記憶するＳＰＩＮ数記憶手段１００ｆと、サブゲームの演出の終了に応じてサブ遊技制御装置２００から出力される図柄確定信号を検出する図柄確定信号入力手段１００ｈと、ＳＰＩＮ数記憶手段１００ｆが記憶するＳＰＩＮ数及び図柄確定信号入力手段１００ｈが検出する図柄確定信号からサブ遊技制御装置２００における始動記憶数を推定し、推定された始動記憶数に基づいてスタート信号の出力を制御するスタート信号出力制御手段１００ｃと、スタート信号出力制御手段１００ｃによって推定された始動記憶数を記憶する始動記憶数記憶手段１００ｇと、スタート信号出力制御手段の制御結果に従ってスタート信号を出力するスタート信号出力手段１００ｄを備える。
【００９５】
なお、主ゲーム制御手段１００ａ、ＳＰＩＮ当選判定手段１００ｂ、スタート信号出力制御手段１００ｃ、スタート信号出力手段１００ｄ及び図柄確定信号入力手段１００ｈは、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１が、ＲＯＭ１１２に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。また、クレジット数記憶手段１００ｅ、ＳＰＩＮ数記憶手段１００ｆ及び始動記憶数記憶手段１００ｇは、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１が、ＲＯＭ１１２に記憶されたプログラムを実行し、ＲＡＭ１１３にデータを入出力することによって実現される。
【００９６】
遊技者が投入口２１に紙幣を投入すると、投入口２１に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００９７】
ＣＰＵ１１１は、紙幣受入機２から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数を加算してクレジット数記憶手段として機能するＲＡＭ１１３に記憶する。また、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置５に表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００９８】
紙幣受入機２によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫（図示省略）に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面５１の所定位置（例えば、左上）に表示される。なお、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
【００９９】
なお、遊技機１は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
【０１００】
ここで、プリペイドカードとは、磁気、ＩＣ（集積回路）等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口２１に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機１は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。
【０１０１】
また、一意に定められたＩＤ番号を持つＩＤカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するＩＤカードのＩＤ番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機１はカードユニットによって、遊技者によって遊技機１に投入されたＩＤカードのＩＤ番号を読み取り、ＩＤ番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。
【０１０２】
遊技者は遊技開始ボタン２４を操作することによって、１ゲームに相当する所定単位（例えば、１００円）のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
【０１０３】
そして、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号が出力される。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、遊技開始スイッチ２４Ａから出力された検出信号を受信すると、クレジット数記憶手段として機能するＲＡＭ１１３に記憶されたクレジットを１ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。ＣＰＵ１１１は、主ゲーム制御手段として機能する。
【０１０４】
また、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置５に表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【０１０５】
メインゲームでは図１のように、メイン画面５１に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第１キャラクタ５３が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第２キャラクタ５５に向かって飛行している様子が表示されている。
【０１０６】
本実施の形態では、メインゲームとして、第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが実行されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中すると、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。
【０１０７】
また、ＣＰＵ１１１は、遊技者が遊技開始ボタン２４を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗のいずれであるか、すなわち、大砲の弾の第１キャラクタ５３が標的の第２キャラクタ５５に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を抽出する。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ１１１は、当該抽出された乱数を取得する。そして、ＳＰＩＮ当選判定手段１００ｂとして機能するＣＰＵ１１１は、取得された乱数値と当選値とを比較して、乱数値が、メインゲームがゲーム成功となる当選値であるか、ポイント付与の値であるか又はいずれでもない値であるかを判定することによってメインゲームの結果を決定する。ここで、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどがメインゲーム成功の当選値で構成され、ポイント付与の値及びはずれ値は低い確率（例えば、それぞれ１／４０）で抽出されるようにするとよい。
【０１０９】
なお、ＣＰＵ１１１で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置１００に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いてメインゲームの結果を決定してもよい。
【０１１０】
また、遊技者に付与されるポイントは、一定数貯めることによって、景品と交換可能である。また、ポイントは、クレジットと同じようにメインゲームに使用可能である。
【０１１１】
この抽出された乱数の結果に基づいて、ＣＰＵ１１１は、メイン画面５１に表示されるメインゲームの実行を制御する。
【０１１２】
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、まず、スタート信号出力制御手段１００ｃとして機能するＣＰＵ１１１は、メインゲームのゲーム成功（ＳＰＩＮ当選）に応じて、ＳＰＩＮ数記憶手段１００ｆとして機能するＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ記憶を１加算する（図７のステップＳ３０３参照）。
【０１１３】
次に、スタート信号出力制御手段１００ｃとして機能するＣＰＵ１１１は、サブゲームの開始を指令するスタート信号の出力の際に、ＳＰＩＮ信号記憶手段１００ｆとして機能するＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ記憶を１減算し（図９のステップＳ６０３参照）、始動記憶数記憶手段１００ｇとして機能するＲＡＭ１１３に記憶されている始動記憶数を１加算する（図９のステップＳ６０４参照）。
【０１１４】
その後、スタート信号出力手段１００ｄとして機能するＣＰＵ１１１は、スタート信号をＩ／Ｏポート１１０から中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００に送信する（図５のステップＳ１０４、図９のステップＳ６０５参照）。
【０１１５】
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、ゲーム成功に対応する画像を画像表示装置５に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がＬＣＤ制御装置１５０に通信ポート１１４を介して送信される。
【０１１６】
メインゲームの結果がゲーム失敗であった場合は、ゲーム失敗に対応する画像を画像表示装置５に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がＬＣＤ制御装置１５０に送信される。
【０１１７】
そして、メインゲームの結果がポイント付与であったときは、ポイント付与に対応する画像を画像表示装置５に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がＬＣＤ制御装置１５０に送信され、遊技者にポイントが付与される。
【０１１８】
そして、画像表示装置５には、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
【０１１９】
サブ遊技制御装置２００は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
【０１２０】
サブゲームでは、図１に示すようにサブ画面７１にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
【０１２１】
画像表示装置５の表示画面中央下部のサブ画面７１中に表示されている変動表示領域７３の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
【０１２２】
そして、遊技機１は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、後述するサブ遊技制御装置２００によって、メイン遊技制御装置１００から出力されたスタート信号が検出された時に抽出されたサブゲームの抽選結果が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１の変動表示領域７３に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
【０１２３】
一方、サブゲームの開始の決定が所定のタイミング以外のタイミングでなされたとき（スタート信号が検出された時に抽出されたサブゲームの抽選結果がはずれ値であるとき）には、サブゲームの結果は、はずれとなり、所定の図柄の組合せ以外の態様で停止する。
【０１２４】
サブゲームの図柄が大当り又ははずれのいずれかで停止したときは、サブ遊技制御装置２００は、図柄確定信号をメイン遊技制御装置２００に出力する。スタート信号出力制御手段１００ｃとして機能するＣＰＵ１１１は、図柄確定信号入力手段１００ｈとして機能するＣＰＵ１１１が図柄確定信号を検出すると、始動記憶数記憶手段１００ｇとして機能するＲＡＭ１１３に記憶されている始動記憶数を１減算する（図８ＡのステップＳ４０４参照）。
【０１２５】
このように、スタート信号を出力する際に始動記憶数記憶手段１００ｇとして機能するＲＡＭ１１３に記憶されている始動記憶数を１加算し、図柄確定信号入力手段１００ｈとして機能するＣＰＵ１１１が図柄確定信号を検出する度に始動記憶数記憶手段１００ｇとして機能するＲＡＭ１１３に記憶されている始動記憶数を１減算することによって、メイン遊技制御装置１００においてサブゲーム始動記憶数を推定する。
【０１２６】
そして、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの結果が大当りであった場合は、メイン遊技制御装置１００に特賞信号を出力する。主ゲーム制御手段１００ａとして機能するＣＰＵ１１１は、特賞信号を検出すると、ＳＰＩＮ数クリア指令をＲＡＭ１１３に記憶し（図８ＡのステップＳ４０１参照）、これを取得したスタート信号出力制御手段１００ｃとして機能するＣＰＵ１１１は、ＳＰＩＮ数記憶手段１００ｆとして機能するＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ記憶をクリアする（図８ＢのステップＳ５０１参照）。
【０１２７】
その他、サブ画面７１には遊技の進行に基づく画像（例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等）が表示される。
【０１２８】
そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置１００からの払出指令信号を受信した景品払出機４によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口４１から自動的に払い出される。
【０１２９】
なお、本実施の形態では、遊技機１は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出ボタン（図示省略）及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ（図示省略）を景品払出機４に設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
【０１３０】
この場合、景品払出機４は、景品払出信号をＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信し、ＣＰＵ１１１は、景品払出機４から送信される景品払出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置５に表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力するようにしてもよい。
【０１３１】
この場合、現在の特定有価価値は、メイン画面５１の所定位置（例えば、右上）に表示してもよい。また、画像表示装置５とは別に、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定有価価値を表示してもよい。
【０１３２】
図５は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。このメイン処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１３３】
遊技機１への電源が投入されると、ＣＰＵ１１１は、まず、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行する（Ｓ１０１）。
【０１３４】
その後、ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して入力される遊技開始スイッチ２４Ａから出力される遊技開始ボタン２４の操作信号や、紙幣受入機２からの紙幣受入信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ１０２）。
【０１３５】
その後、ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して遊技機の制御に関するデータを所定の出力先に出力する（Ｓ１０３）。
【０１３６】
例えば、ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機１の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、後述するメインゲーム処理（図６のステップＳ２１３参照）によって編集される。
【０１３７】
盤用外部情報には、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか等、メインゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
【０１３８】
その後、ＣＰＵ１１１は、後述する制御信号をＬＣＤ制御装置１５０及びサブ遊技制御装置２００に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ１０４）。
【０１３９】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム処理を実行する（Ｓ１０５）。なお、メインゲーム処理については、図６を用いて後述する。
【０１４０】
その後、ＣＰＵ１１１は、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う（Ｓ１０６）。
【０１４１】
その後、ＣＰＵ１１１は、遊技者による紙幣の投入に応じて遊技を実行するための有価価値を加算する有価価値受入処理を行う（Ｓ１０７）。遊技者によって紙幣受入機２の投入口２１から紙幣が投入された場合、紙幣受入機２が備える紙幣判定装置（図示省略）は、投入された紙幣の真偽及び金額を判定する。紙幣が真正であった場合には、ＣＰＵ１１１は、紙幣の金額に応じて、ＲＡＭ１１３に記憶されるクレジット数を加算する。
【０１４２】
その後、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム処理（図１０のステップ７０７参照）で実行されるサブゲームの大当りに基づいてサブ遊技制御装置２００から出力された特賞信号が検出されなくなった場合に、サブゲームの大当り演出が終了したと判断して、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品（例えば、商品券）を払出口４１から払い出す景品払出処理を実行する（Ｓ１０８）。
【０１４３】
その後、ＣＰＵ１１１は、メイン処理を繰り返し行う。しかし、これらＳ１０１〜Ｓ１０８の処理は、メイン処理の実行毎に、必ずしもすべて実行されるとは限られない。
【０１４４】
例えば、初期化処理（Ｓ１０１）は、電源投入直後に１回のみ実行される。
【０１４５】
また、入力処理（Ｓ１０２）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ１０３）は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このメイン処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【０１４６】
図６は、本発明の第１の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。このメインゲーム処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１４７】
まず、ＣＰＵ１１１は、メインゲームの実行中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。メインゲームの実行中である場合には、ステップＳ２１０に処理を進める。一方、メインゲームの実行中でない場合には、ステップＳ２０２に処理を進める。
【０１４８】
ステップＳ２０１でメインゲームの実行中でない場合、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を検出する遊技開始スイッチ２４Ａから出力される検出信号を検出したか否かによって、遊技者による遊技開始操作がされたか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【０１４９】
遊技開始操作がされた場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０３に処理を進める。一方、遊技開始操作がされていない場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１２に処理を進める。この時、遊技機１は、画像表示装置５に遊技開始操作を受け付け可能な状態で待機していることを示す画像が表示されるデモ表示状態となる。
【０１５０】
その後、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が１ゲームに相当する所定数以上であるか否かを判定する（Ｓ２０３）。クレジット数の残高が１回の遊技を実行するために必要な所定単位（例えば、１００円）以上であれば、ステップＳ２０４に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定単位未満であれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１２に処理を進める。
【０１５１】
その後、ＣＰＵ１１１は、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する（Ｓ２０４）。
【０１５２】
制限時間タイマは、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられ、後述するステップＳ２０５で設定される。制限時間タイマがタイムアップした場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０５に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていない場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１２に処理を進める。
【０１５３】
これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。
【０１５４】
例えば、設定時間を４秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選処理（ステップＳ２０６参照）の実行から次のメインゲームの抽選処理の実行まで、４秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、１分間に１５回以下に制限することができる。
【０１５５】
従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。
【０１５６】
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、メインゲームの実行直前に限らず、メインゲームの実行直後やその他のタイミングで行ってもよい。
【０１５７】
制限時間タイマがタイムアップしている場合は、ＣＰＵ１１１は、制限時間タイマをセットする（Ｓ２０５）。その後、メインゲーム乱数カウンタ値を抽出する抽選処理を行う（Ｓ２０６）。
【０１５８】
この抽選処理では、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出して、抽出した乱数値に基づいてメインゲームの結果（ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗）を決定する。
【０１５９】
抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がゲーム成功である値（当選値）であった場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にメインゲーム当選情報を記憶し、ステップＳ２１２のスタート信号出力編集処理で後述するように、このメインゲーム当選情報に基づいて、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けてスタート信号が出力される。
【０１６０】
抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がポイント付与の値であった場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に所定数のポイント（特定有価価値）に応じたポイント付与情報を記憶する。これによって、後述する図７のステップＳ３０５において、ＲＡＭ１１３に所定数のポイントが加算され、遊技者に所定数のポイントが付与される。
【０１６１】
ここで、メインゲーム乱数カウンタとは、メインゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技機１は、メインゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにメインゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。ＣＰＵ１１１は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。
【０１６２】
この処理について説明すると、ＣＰＵ１１１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メインゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてメインゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０１６３】
このようにして、遊技開始スイッチ２４Ａからの信号の検出に基づいて、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出する。メインゲーム乱数カウンタの値は、所定の範囲（例えば、０から２４９の間）で所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加され、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理（乱数更新処理）が行われる。
【０１６４】
ここで、メインゲーム乱数カウンタの値は、遊技開始スイッチ２４Ａから出力された信号の検出タイミングによって乱数抽出のタイミングが撹拌されることによって、乱数値も撹拌されることになる。
【０１６５】
なお、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって擬似乱数を生成して、生成された擬似乱数を、抽出される乱数としてもよい。
【０１６６】
そして、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０６の抽選処理で抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値が、当選値であるか、ポイント付与の値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるメインゲームの演出の態様を決定する（Ｓ２０７）。
【０１６７】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、ＬＣＤ制御装置１５０の遊技用マイクロコンピュータ３０１が備えるＲＯＭに予め準備されているメインゲームの結果（ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗）に応じた演出パターンを選択する。
【０１６８】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム時間タイマをセットする（Ｓ２０８）。メインゲーム時間タイマとは、メインゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。メインゲーム時間タイマによって、メインゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。
【０１６９】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲームを画像表示装置５に演出表示させるための主表示制御指令信号をセットする（Ｓ２０９）。
【０１７０】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０７で選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に送信する。その後、ステップＳ２１２に処理を進める。
【０１７１】
ステップＳ２０１の判定の結果、メインゲームの実行中であった場合には、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する（Ｓ２１０）。メインゲーム時間タイマがタイムアップしていない場合には、ステップＳ２１２に処理を進める。一方、メインゲーム時間タイマがタイムアップしている場合には、ＣＰＵ１１１は、メインゲームの実行終了を判定して、賞付与処理（図７参照）を実行する（Ｓ２１１）。
【０１７２】
この賞付与処理では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３を参照してポイント付与情報が記憶されている場合には、遊技者にポイントを付与する。その後、ステップＳ２１２に処理を進める。
【０１７３】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３を参照してメインゲーム当選情報が記憶されている場合には、ＣＰＵ１１１は、スタート信号出力編集処理（図８Ａ参照）を実行し（Ｓ２１２）、ステップＳ２１３に処理を進める。
【０１７４】
ステップＳ２１３では、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか否か等の情報を含む、メインゲームに関する外部情報を編集する処理を実行する。その後、メインゲーム処理を終了する。
【０１７５】
図７は、本発明の第１の実施の形態の賞付与処理（図６のステップＳ２１１）のフローチャートである。この賞付与処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１７６】
まず、ＣＰＵ１１１は、図６のステップＳ２０６の抽選処理で、メインゲームの抽選結果がＳＰＩＮ当選（ゲーム成功）であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。ＳＰＩＮ当選でない場合は、ステップＳ３０４に処理を進める。一方、ＳＰＩＮ当選である場合は、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０２に処理を進める。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ１１１は、遅延時間の乱数を抽出するための数値列を生成する遅延時間乱数カウンタより、スタート信号の出力の遅延時間を取得して、取得した遅延時間を遅延時間タイマにセットする（Ｓ３０２）。
【０１７８】
ステップＳ３０２では、スタート信号を、乱数カウンタで発生させる遅延時間によって遅延させる。これによって、サブ遊技制御装置２００がスタート信号を検出するタイミングをランダムに変更することができるので、サブゲームの抽選の公平性をより高めることができる。
【０１７９】
この遅延時間は、記憶したＳＰＩＮ信号に対応付けて記憶され、当該ＳＰＩＮ信号に基づくスタート信号出力時にセットされる。遅延時間のＳＰＩＮ信号に対応付けられた記憶は、ＦＩＦＯ（先入れ先出し）バッファを遅延時間記憶手段として備えることによって実現できる。ＦＩＦＯバッファは、ＳＰＩＮ数記憶手段とともに備えればよい。
【０１８０】
また、サブゲームの判定用乱数の抽出タイミングを決定するスタート信号中の立上がりエッジの検出タイミングを、ランダムに長さが決定される可変長の遅延時間によって変化させる。つまり、スタート信号送出開始タイミングからスタート信号検出トリガタイミングまでの間に可変長の遅延時間を設けることによって、スタート信号中の立上がりエッジの検出タイミングを可変としている。これらは、遅延時間の長さが異なる複数種類のスタート信号が予め用意されており、この予め用意されたスタート信号のうちから一のスタート信号をランダムに選択（図６のステップＳ２１２及び図９のステップＳ６０５）して出力（図５のステップＳ１０３）することによって実現できる。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮの数を記憶するＳＰＩＮ記憶に１加算する（Ｓ３０３）。その後、ステップＳ３０４に処理を進める。
【０１８２】
ＳＰＩＮは、メインゲームの成功によって遊技者に付与される。このＳＰＩＮに基づいてサブゲームの実行の指示であるスタート信号が出力される。ＳＰＩＮ記憶を記憶するＲＡＭ１１３は、従ゲーム実行指示可能数記憶手段として機能する。
【０１８３】
ステップＳ３０４では、ＣＰＵ１１１は、図６のステップＳ２０６の抽選処理で、メインゲームの結果がポイント付与であるか否かを判定する。ポイント付与でない場合は、ＣＰＵ１１１は、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。一方、ポイント付与である場合は、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に所定数のポイント（特定有価価値）を加算する（Ｓ３０５）。これによって、遊技者に所定数のポイントが付与される。その後、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。
【０１８４】
図８Ａは、本発明の第１の実施の形態のスタート信号出力編集処理（図６のステップＳ２１２）のフローチャートである。このスタート信号出力編集処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１８５】
まず、ＣＰＵ１１１は、ＳＰＩＮ数クリア指令（図４）がＲＡＭ１１３に記憶されているか否かを判定する（Ｓ４０１）。ＳＰＩＮ数クリア指令が記憶されていない場合は、ステップＳ４０３に処理を進める。一方、ＳＰＩＮ数クリア指令が記憶されている場合は、ＣＰＵ１１１は、記憶されているＳＰＩＮ数クリア指令を消去した後、ＳＰＩＮ数記憶クリア処理（図８Ｂ参照）を実行し（Ｓ４０２）、その後、ステップＳ４０３に処理を進める。
【０１８６】
ステップＳ４０３では、サブゲームの大当り演出の終了時にサブ遊技制御装置２００から出力される図柄確定信号を検出したか否かを判定する。図柄確定信号を検出していない場合は、ステップＳ４０５に処理を進める。一方、図柄確定信号を検出した場合は、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１１に記憶されている始動記憶数を１減算し、（Ｓ４０４）、その後、ステップＳ４０５に処理を進める。
【０１８７】
ステップＳ４０５では、ＣＰＵ１１１は、スタート信号出力判定処理（図９参照）を実行する。その後、スタート信号出力編集処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。
【０１８８】
図８Ｂは、本発明の第１の実施の形態のＳＰＩＮ数記憶クリア処理１（図８ＡのステップＳ４０２）のフローチャートである。このＳＰＩＮ数記憶クリア処理１は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１８９】
ＳＰＩＮ数記憶クリア処理１では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ数をクリアして０にする（Ｓ５０１）。
【０１９０】
すなわち、サブゲームの大当りが発生すると、メインゲーム成功によって遊技者が獲得したＳＰＩＮ数のうち未消化である、現在のＳＰＩＮ数が０になる。
【０１９１】
その後、ＳＰＩＮ数記憶クリア処理１を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。
【０１９２】
図９は、本発明の第１の実施の形態のスタート信号出力判定処理１（図８ＡのステップＳ４０５）のフローチャートである。このスタート信号出力判定処理１は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１９３】
まず、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ数が０以上であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。ＳＰＩＮ数が０以上でない場合は、スタート信号出力判定処理１を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、ＳＰＩＮ数が０以上であれば、ステップＳ６０２に処理を進める。
【０１９４】
ステップＳ６０２では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されている始動記憶数が所定の始動記憶数基準値（例えば、４）未満であるか否かを判定する。始動記憶数が始動記憶数基準値以上であれば、サブ遊技制御装置２００の始動記憶数を増加させないために、スタート信号をサブ遊技制御装置２００に送信せずに、スタート信号出力判定処理１を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、始動記憶数が始動記憶数基準値未満であれば、サブ遊技制御装置２００の始動記憶数を増加させるために、スタート信号をサブ遊技制御装置２００送信すべく、ＣＰＵ１１１は、ＳＰＩＮ数記憶を１減算し（Ｓ６０３）、始動記憶数を１加算し（Ｓ６０４）、スタート信号をＲＡＭ１１３にセットする（Ｓ６０５）。その後、スタート信号出力判定処理１を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。
【０１９５】
ここで、メイン遊技制御装置１００において始動記憶数を記憶するＲＡＭ１１３は、従ゲーム実行指示数推定記憶手段として機能する。
【０１９６】
このように、サブ遊技制御装置２００の始動記憶数の上限値と等しい始動記憶数基準値を設け、サブ遊技制御装置２００の始動記憶数を推定し、始動記憶数が始動記憶数基準値以上であれば、スタート信号を出力しないので、サブゲームの始動記憶が溢れてＳＰＩＮが無駄になるという遊技者の不当な不利益の発生を妨げることによって、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【０１９７】
なお、本実施の形態では、始動記憶数基準値を、サブ遊技制御装置２００の始動記憶数の上限値と等しくしたが、これに限らず、始動記憶数基準値を、サブ遊技制御装置２００の始動記憶数の上限値を下回る値（例えば、始動記憶数の上限値が４個の場合に、始動記憶数基準値を、３）としてもよい。
【０１９８】
また、本実施の形態では、ＣＰＵ１１１がスタート信号を検出する毎にＲＡＭ１１３に記憶されている始動記憶数を増加させ、図柄確定信号を検出する毎にＲＡＭ１１３に記憶されている始動記憶数を減少させることによって、メイン遊技制御装置１００において、サブ遊技制御装置２００における始動記憶数を推定する。このため、信号検出エラーが生じた場合等には、始動記憶数の推定に誤差が生じる可能性がある。
【０１９９】
この信号検出エラーが生じる可能性は極めて低いため、始動記憶数の推定数に誤差が生じる可能性も極めて低い。したがって、通常は遊技の実行に支障をきたすことは非常に稀である。
【０２００】
しかし、遊技の公平性をより高めて興趣の向上を図るとともに、エラー発生を防止して稼働率を高めるべく、この始動記憶数の推定数の誤差の発生を防止するために、例えば、サブ遊技制御装置２００から現在の始動記憶数を含むデータを所定のタイミングで出力し、このサブ遊技制御装置２００から出力されたデータに含まれた始動記憶数を始動記憶数推定手段として機能するＲＡＭ１１３が記憶する等によって、始動記憶数推定手段に始動記憶の推定数に誤差が生じない記憶数管理を行う構成としてもよい。
【０２０１】
図１０は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のサブゲーム制御処理のフローチャートである。このサブゲーム制御処理は、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０２０２】
遊技機１へ電源が投入された後、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）に、このサブゲーム制御処理が繰り返し実行される。これらＳ７０１〜Ｓ７０７の処理は、サブゲーム制御処理の実行時毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。
【０２０３】
例えば、入力処理（Ｓ７０１）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ７０２）はサブゲーム制御処理の実行の１回おきに実行されてもよい。つまり、１回のサブゲーム制御処理の実行で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このサブゲーム制御処理が複数回繰り返し実行されて一連の処理が完了する場合がある。
【０２０４】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して入力されるメイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ７０１）。
【０２０５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先（メイン遊技制御装置１００、管理用コンピュータ等）に出力する（Ｓ７０２）。
【０２０６】
例えば、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、外部通信用端子２０４を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機１の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、サブゲーム処理（Ｓ７０７参照）において編集される。
【０２０７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、後述する制御信号をサブ表示制御装置２５０に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ７０３）。
【０２０８】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲーム（変動表示ゲーム）が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う（Ｓ７０４）。
【０２０９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う（Ｓ７０５）。
【０２１０】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う（Ｓ７０６）。
【０２１１】
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づいて、サブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に１を加算する。
【０２１２】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０２１３】
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に１を加算する。
【０２１４】
その後、サブゲームの進行を制御するサブゲーム処理（Ｓ７０７）を実行する。
【０２１５】
サブゲーム処理は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値（ステップＳ７０７で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数）が当たりか否か判定し、ＬＣＤ５に表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
【０２１６】
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示（変動表示）されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置１００に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。その後、サブゲーム制御処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０２１７】
なお、スタート信号は、入力処理（Ｓ７０１）でチャタリング除去の後、入力信号のレベルを確定してから、入力信号のレベル変化を監視して、立上がりエッジが検出されれば立上がりエッジの検出情報が入力信号のレベル情報とともに記憶される。したがって、遅延時間がタイムラグとなり、入力処理（Ｓ７０１）で立上がりエッジが記憶される。
【０２１８】
そして、入力判定処理（Ｓ７０６）で、スタート信号の立上がりエッジの記憶の有無が判断され、立上がりエッジの記憶があれば当該タイミングで始動記憶処理を実行し、立上がりエッジの記憶を消去する。したがって、遅延時間に基づくタイムラグを反映したタイミングでサブゲーム乱数カウンタ値が抽出記憶される。
【０２１９】
図１１は、本発明の第１の実施の形態のスタート信号入力判定処理のフローチャートである。このスタート信号入力判定処理は、図１０のサブゲーム制御処理の入力判定処理（Ｓ７０６）の内の一つの処理であり、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０２２０】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から出力されたスタート信号を検出したか否かを判定する（Ｓ８０１）。スタート信号の入力がない場合は、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、スタート信号の入力がある場合は、ステップＳ８０２に処理を進める。
【０２２１】
ステップＳ８０２では、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されている始動記憶数が所定の上限値（例えば、４）未満であるか否かを判定する。始動記憶数が上限値以上であれば、これ以上始動記憶数を増加させることができないので、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、始動記憶数が上限値未満であれば、始動記憶数の増加が可能な状態であるので、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、始動記憶数を１加算し（Ｓ８０３）、判定用乱数値をサブゲーム乱数カウンタから、特賞価値判定用乱数値を特賞価値乱数カウンタからそれぞれ抽出し（Ｓ８０４）、抽出された判定用乱数値及び特賞価値判定用乱数値を遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶する（Ｓ８０５）。その後、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。
【０２２２】
ここで、サブゲーム乱数カウンタとは、サブゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。また、特賞価値乱数カウンタとは、サブゲームの大当りによって付与される賞の価値（例えば、大当りに基づいて景品として付与される商品券の額）を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲーム乱数カウンタ及び特賞価値乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。遊技用マイクロコンピュータ２０１は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。
【０２２３】
サブゲームの判定のための抽選について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、サブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０２２４】
これらの抽選処理の一例としては、０から２４９の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理がある。
【０２２５】
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置１００によって出力されるスタート信号が検出されたと遊技用マイクロコンピュータ２０１が判定した時点で抽出される。
【０２２６】
サブゲーム乱数カウンタの値は、メインゲーム乱数カウンタの値と同様に、所定の範囲（例えば、０から２４９の間）で所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加され、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理（乱数更新処理）が行われる。
【０２２７】
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、２５０ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。このサブゲームの抽選の結果は、景品を付与するサブゲームの結果を決定するためにより公正を期すことが求められる。そこで、サブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新は、別に設けた。第１の乱数カウンタを用いて第１の乱数更新処理を実行し、この第１の乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて、サブゲーム乱数カウンタを用いた第２の乱数更新処理のカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【０２２８】
前述した例における第２の乱数更新処理のサブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新を毎回０から開始するのではなく、第１の乱数更新処理で求められた値を第２の乱数更新処理のカウンタ値の初期値として更新させ、第２の乱数更新処理のカウンタが１周して更新を終えた時点で、第１の乱数更新処理によって得られた新たな値を次の第２の乱数更新処理のカウンタの初期値として設定する。
【０２２９】
このようにして、第２の乱数更新処理のカウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。なお、第１の乱数更新処理における乱数更新の周期は、第２の乱数更新処理における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【０２３０】
また、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって生成された擬似乱数を、抽出される乱数としてもよい。
【０２３１】
ステップＳ２０６の抽選処理（図６）においてメインゲームの結果がゲーム成功となり、メイン遊技制御装置１００によって出力されたスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号の検出に基づいて、後述するサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に１を加算する。
【０２３２】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０２３３】
図１２は、本発明の第１の実施の形態の変動開始条件監視処理のフローチャートである。この変動開始条件監視処理は、図１０のサブゲーム制御処理のサブゲーム処理（Ｓ７０７）の内の一つの処理であり、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０２３４】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの変動開始条件が成立したか否か、具体的には、前回のサブゲームの演出表示が終了しているか否かを、サブゲーム制御シーケンス（処理番号）をチェックして判定する（Ｓ９０１）。変動開始条件が成立していない場合は、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、変動開始条件が成立した場合は、ステップＳ９０２に処理を進める。
【０２３５】
ここで、サブ制御ゲームシーケンスとは、サブゲームのゲーム番号であり、このゲーム番号を参照して具体的なサブゲーム処理が実行される。具体的なゲーム番号は、待機状態、変動表示開始状態、変動表示中状態、変動表示終了状態、ファンファーレ状態、インターバル状態、大当たり状態、エンディング状態等の各種状態に対応する。
【０２３６】
なお、サブゲーム制御シーケンスによらなくとも、サブゲーム時間タイマのタイムアップを監視してＳ９０１の判定をしてもよい。
【０２３７】
ここで、サブゲーム時間タイマとは、サブゲームの実行開始時に選択された演出表示に対応する演出時間がセットされ、サブゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。サブゲーム時間タイマによって、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。
【０２３８】
ステップＳ９０２では、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されている始動記憶数が０より大きいか否かを判定する。始動記憶数が０（始動記憶なし）であれば、サブゲームの実行することができないので、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、始動記憶数が０より大きい（始動記憶あり）のであれば、始動記憶を消化してサブゲームが実行可能なので、ステップ９０３に処理を進める。
【０２３９】
ステップＳ９０３では、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、始動記憶数を１減算する（Ｓ９０３）。次に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、図１１のステップＳ８０５で遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶された判定用乱数値及び特賞価値判定用乱数値を取得する（Ｓ９０４）。
【０２４０】
次に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ステップＳ９０４で取得されたサブゲーム始動記憶の値が、大当り値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるサブゲームの演出の態様を決定する（Ｓ９０５）。
【０２４１】
具体的には、サブゲームの抽選結果が大当りであれば、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭにサブゲーム大当り情報を記憶する。そして、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されたサブゲーム大当り情報の有無を確認して、サブ表示制御装置２５０が備える画像ＲＯＭ２５７に予め準備されているサブゲームの結果（大当り又ははずれ）に応じたサブゲームの変動表示の演出パターンを、乱数カウンタを用いてランダムに選択する。
【０２４２】
次に、ステップＳ９０６では、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームを画像表示装置５に演出表示させるための従表示制御指令信号をセットする。
【０２４３】
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置２５０に送信する。
【０２４４】
その後、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。
【０２４５】
図１３は、本発明の第１の実施の形態のサブゲームの始動記憶数とサブゲームの平均変動時間の関係を示す図表１３００である。サブ遊技制御装置２００は、図表１３００に示すサブゲームの始動記憶数１３０１に基づいて、実行されるサブゲームの平均変動時間１３０２を満たすようにサブゲームの変動表示パターンを決定する。
【０２４６】
始動記憶数１３０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されているサブゲームの始動記憶数である。平均変動時間１３０２は、始動記憶数１３０１がそれぞれの個数である場合に実行されるサブゲームの平均変動時間である。
【０２４７】
サブ遊技制御装置２００は、図１２のステップＳ９０５の演出態様決定処理において、始動記憶数１３０１が多くなるに従って、平均変動時間１３０２が短くなるように、サブゲームの変動表示の演出パターンを、乱数カウンタを用いてランダムに選択する。
【０２４８】
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＯＭに、始動記憶数（例えば、０〜４）に対応する図示しない複数の演出パターンテーブル（例えば、演出パターンテーブル０〜演出パターンテーブル４）が記憶されている。遊技用マイクロコンピュータ２０１は、現在の始動記憶数に応じた演出パターンテーブルによって乱数カウンタを用いてランダムに演出パターンを選択する。ここで、各演出パターンテーブルを用いてランダムに演出パターンを選択した場合のサブゲームの変動時間の期待値は、図表１３００の平均変動時間１３０２となるように各演出パターンテーブルが構成されている。
【０２４９】
ここで、各演出パターンの変動時間は、予め定める一定の時間値であるが、各演出パターン毎に異なる値として定める。各演出パターンテーブルは、複数の演出パターン及び各演出パターンが選択される確率を記憶している。各演出パターンテーブルは、各演出パターンが選択される確率及び各演出パターンの変動時間によって、当該テーブルに基づいてＣＰＵ１１１が複数の演出パターンから一の演出パターンを選択した場合に、変動時間の期待値が所定の値になるように構成する。
【０２５０】
例えば、始動記憶数が２の場合には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、始動記憶数が２である場合に対応する演出パターンテーブル（例えば、演出パターンテーブル２（図示省略））を用いて演出パターンをランダムに決定する。この演出パターンテーブル２は、ＣＰＵ１１１が演出パターンテーブル２を用いて演出パターンを乱数カウンタによって決定した場合のサブゲームの変動時間の期待値が６０００ｍｓになるように構成する。
【０２５１】
このようにして、サブ遊技制御装置２００は、始動記憶数が少ないときは、例えば、遊技者に大当たりの期待を大きく抱かせるリーチ演出等の変動時間が長い演出パターンが選択される確率を高くし、始動記憶数が多いときは、変動時間が長い演出パターンが選択される確率を低くして選択を行う。
【０２５２】
これによって、サブゲームの始動記憶数が多い場合はサブゲームの変動時間を短くして始動記憶の消化の速度を上げることによって、遊技機１の稼働率を向上させて遊技場の営業成果に資するとともに、遊技者に、滞留しているサブゲームを消化して結果を早く出力させることで遊技者の退屈を防止して興趣の向上を図る。さらに、サブゲームの始動記憶数が少ない場合はサブゲームの変動時間を長くして遊技を盛り上げるリーチ演出の頻度を増加させることによって、遊技者の興趣を向上させるとともに、始動記憶の消化の速度を下げることによって、サブゲームが実行されていない時間を減少させて遊技者の退屈の防止を図る。
【０２５３】
以上説明したように、本発明の第１の実施の形態によると、ＲＡＭ１１３に記憶されているサブゲームの始動記憶数を推定した数（従ゲーム実行指示数）が始動記憶数基準値（例えば、４）未満であってＳＰＩＮ数（サブゲーム実行指示可能数）が０でないときに、従ゲームの実行を指示するので、従ゲームの始動記憶数が適切に制御されることによって、従ゲームに対する遊技者の興趣向上及び遊技店における遊技機の稼動向上に貢献する。
【０２５４】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態は、図８ＡのステップＳ４０２のＳＰＩＮ数記憶クリア処理において、第１の実施の形態の図８ＢのＳＰＩＮ信号クリア処理１に替えて、図１４に示すＳＰＩＮ数記憶クリア処理２を実行する点が異なる。
【０２５５】
なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２５６】
図１４は、本発明の第２の実施の形態のＳＰＩＮ数記憶クリア処理２（図８ＡのステップＳ４０２）のフローチャートである。このＳＰＩＮ数記憶クリア処理２は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０２５７】
まず、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ数が０以上であるか否かを判定する（Ｓ１５０１）。ＳＰＩＮ数が０以上でなければ、ＳＰＩＮ数記憶クリア処理２を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、ＳＰＩＮ数が０以上であれば、ステップＳ１５０２に処理を進める。
【０２５８】
ステップＳ１５０２では、ＣＰＵ１１１は、ＳＰＩＮ数記憶を１減算し（Ｓ１５０２）、始動記憶数を１加算し（Ｓ１５０３）、スタート信号をサブ遊技制御装置２００に出力するためにＲＡＭ１１３にセットする（Ｓ１５０４）。ただし、Ｓ１５０３の始動記憶数の１加算では上限値補正されるため、上限値である４を超えることはない。
【０２５９】
その後、ＳＰＩＮ数記憶クリア処理２を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。
【０２６０】
当該処理は、サブゲームの始動記憶数のオーバーフローに関係なく、ＳＰＩＮ数が０になるまで繰り返される（当該処理が実行される都度、スタート信号がセットされる）ので、比較的速やかにＳＰＩＮ数クリアと同等の処理をすることができる。
【０２６１】
以上説明したように、本発明の第２実施の形態によると、前述した第１の実施の形態の効果に加え、サブゲームの結果が大当りとなってＳＰＩＮ数クリア指令がＲＡＭ１１３に記憶された場合、ＳＰＩＮ記憶を消去せず、全てのＳＰＩＮを消費してスタート信号を出力するので、サブゲームの始動記憶数をＳＰＩＮ記憶の範囲内で最大限にまで記憶させた上でＳＰＩＮ数がクリアされる。したがって、単にＳＰＩＮが破棄されるという印象を遊技者が抱くことを避けることができる。
【０２６２】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態は、図８ＡのステップＳ４０５のスタート信号出力判定処理において、第１の実施の形態の図９のスタート信号出力判定処理１に替えて、図１５に示すスタート信号出力判定処理２を実行する点が異なる。
【０２６３】
本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００は、図１５に示すスタート信号出力判定処理２及び図１６に示す始動記憶数基準値テーブルに従って、ＳＰＩＮ数に応じた始動記憶数基準値に基づいてスタート信号を出力する。このスタート信号の検出に基づいてサブ遊技制御装置２００によって実行されるサブゲームの変動時間は、図１３に示したスタート信号の貯留数として記憶された始動記憶数との関係に基づいて決定される。これによって、ＳＰＩＮ数に応じてサブゲームの変動時間を増減させることができる。
【０２６４】
なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２６５】
図１５は、本発明の第３の実施の形態のスタート信号出力判定処理２（図８ＡのステップＳ４０５）のフローチャートである。このスタート信号出力判定処理２は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０２６６】
まず、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ数が０以上であるか否かを判定する（Ｓ２６０１）。ＳＰＩＮ数が０未満であれば、スタート信号出力判定処理２を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、ＳＰＩＮ数が０以上であれば、ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２に記憶されている始動記憶数基準値決定テーブル１６００（図１６参照）を参照してＳＰＩＮ数に対応する始動記憶数基準値を取得し（Ｓ２６０２）、ステップＳ２６０３に処理を進める。
【０２６７】
ステップＳ２６０３では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されている始動記憶数がステップＳ２６０２で取得された始動記憶数基準値未満であるか否かを判定する。始動記憶数が始動記憶数基準値以上であれば、ＳＰＩＮの消化を抑制し、サブ遊技制御装置２００の始動記憶数を増加させないために、スタート信号をサブ遊技制御装置２００に送信せずに、スタート信号出力判定処理１を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、始動記憶数が始動記憶数基準値未満であれば、ＳＰＩＮの消化を促進するためにスタート信号をサブ遊技制御装置２００送信すべく、ＣＰＵ１１１は、ＳＰＩＮ数記憶を１減算し（Ｓ２６０４）、始動記憶数を１加算し（Ｓ２６０５）、スタート信号をサブ遊技制御装置２００に出力するためにＲＡＭ１１３にセットする（Ｓ２６０６）。その後、スタート信号出力判定処理１を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。
【０２６８】
ここで、メイン遊技制御装置１００において始動記憶数を記憶するＲＡＭ１１３は、従ゲーム実行指示数推定記憶手段として機能する。
【０２６９】
図１６は、本発明の第３の実施の形態のＳＰＩＮ数と始動記憶数基準値の関係を示す始動記憶数基準値決定テーブル１６００の説明図である。
【０２７０】
始動記憶数基準値決定テーブル１６００は、ＳＰＩＮ数に基づいて始動記憶数基準値を決定するためのテーブルであり、メイン遊技制御装置１００が備えるＲＯＭ１１２に記憶されている。
【０２７１】
始動記憶数基準値決定テーブル１６００には、ＳＰＩＮ数１６０１及び始動記憶数基準値１６０２が関連付けられて記憶されている。
【０２７２】
ＳＰＩＮ数１６０１は、現在ＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ数である。始動記憶数基準値１６０２は、ＳＰＩＮ数１６０１がそれぞれの個数である場合に取得される始動記憶数である。始動記憶数基準値決定テーブル１６００では、ＳＰＩＮ数が増えるに従って、始動記憶数基準値が増加するように対応付けられている。
【０２７３】
メイン遊技制御装置１００は、図１５のステップＳ２６０３において、始動記憶数基準値決定テーブル１６００に示すＳＰＩＮ数１６０１に基づいて、始動記憶数基準値１６０２を決定する。このとき、ＳＰＩＮ数が大きいほど、取得される始動記憶数基準値が大きくなる。
【０２７４】
これによって、ＳＰＩＮ数が大きい場合は始動記憶数基準値を大きくして、始動記憶の消化の速度を上げることによって、遊技機１の稼働率を向上させて遊技場の営業成果に資するとともに、遊技者に、滞留しているサブゲームの結果を早く把握させることで遊技者の退屈を防止して興趣の向上を図る。さらに、サブゲームの始動記憶数が小さい場合は始動記憶数基準値を小さくして、始動記憶の消化の速度を下げることによって、サブゲームが実行されていない時間を減少させて遊技者の退屈の防止を図る。
【０２７５】
以上説明したように、本発明の第３実施の形態によると、前述した第１の実施の形態の効果に加え、ＳＰＩＮ数の変化に応じて始動記憶数基準値が変化することによって、メインゲームの結果の成否に偏りが生じている場合に、この偏りの解消を促進することができる。
【０２７６】
今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２７７】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態のＬＣＤ制御装置のブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御装置の動作を説明する図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態の賞付与処理のフローチャートである。
【図８Ａ】本発明の第１の実施の形態のスタート信号出力編集処理のフローチャートである。
【図８Ｂ】本発明の第１の実施の形態のＳＰＩＮ数記憶クリア処理１のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のスタート信号出力判定処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態のサブゲーム制御処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態のスタート信号出力判定処理１のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の変動開始条件監視処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の始動記憶数とサブゲームの平均変動時間の関係を示す図表である。
【図１４】本発明の第２の実施の形態のＳＰＩＮ数記憶クリア処理２のフローチャートである。
【図１５】本発明の第３の実施の形態のスタート信号出力判定処理２のフローチャートである。
【図１６】本発明の第３の実施の形態のＳＰＩＮ数と始動記憶基準値の関係を示す始動記憶数基準値決定テーブルの説明図である。
【符号の説明】
【０２７８】
１  遊技機
５  画像表示装置（ＬＣＤ）
５１  メイン画面
７１  サブ画面
１００  メイン遊技制御装置
１１０  Ｉ／Ｏポート
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
１１４  通信ポート
１５０  ＬＣＤ制御装置
１６１  ＣＰＵ
１６２  ＲＯＭ
１６３  ＲＡＭ
１６４  通信ポート
１６５  映像入力回路
１６６  ＧＤＰ
１６８  ＶＲＡＭ
１６９  ビデオコントローラ
２００  サブ遊技制御装置
２０１  遊技用マイクロコンピュータ
２０２  入力インターフェース
２０３  出力インターフェース
２０４  外部通信用端子
２５０  サブ表示制御装置
２５１  遊技用マイクロコンピュータ
２５２  入力インターフェース
２５３  出力インターフェース
２５６  ＧＤＰ
２５７  画像ＲＯＭ
【図１】
2008005962.tif 000003
【図２】
2008005962.tif 000004
【図３】
2008005962.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008005962.tif 000009
【図８Ａ】
2008005962.tif 000010
【図８Ｂ】
2008005962.tif 000011
【図９】
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【図１０】
2008005962.tif 000013
【図１１】
2008005962.tif 000014
【図１２】
2008005962.tif 000015
【図１３】
2008005962.tif 000016
【図１４】
2008005962.tif 000017
【図１５】
2008005962.tif 000018
【図１６】
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