(57)【要約】【課題】遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、特別遊技移行可能領域に設けられた第２Ｖゾーン３４及び球通過検出ゲート５５ａを備え、遊技球が第２Ｖゾーン３４に入球した場合には、第２種大当たり遊技を実行し、遊技球が球通過検出ゲート５５ａを通過した場合には、可動片５８ａ、５８ｂを開状態としうる。【選択図】図２
2008220871.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に複数設けられた第１特別領域のうち、何れかの前記第１特別領域を遊技球が通過した場合に、通常遊技から該通常遊技よりも遊技者にとって有利な第１特別遊技に移行するか否かの第１特別遊技移行抽選を行う特別遊技抽選手段と、
遊技球が通過した前記第１特別領域を判定し、この判定結果に応じて、前記第１特別遊技移行抽選の条件を変更する抽選条件変更手段と、
前記抽選条件変更手段により変更された前記第１特別遊技移行抽選の条件に基づく、前記特別遊技抽選手段による前記第１特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、前記第１特別遊技を実行する制御を行う第１特別遊技実行制御手段と、
複数の前記第１特別領域のうち、特定の第１特別領域に設けられ、前記特定の第１特別領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し難い閉状態から、入球し易い開状態へ切り換える第１可動部材と、
遊技者にとって有利な、前記第１特別遊技とは異なる第２特別遊技へ移行する契機となる特定領域と、前記第１可動部材が前記開状態に切り換えられる契機となる第２特別領域とを含む特別遊技移行可能領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し難い状態から、入球し易い状態へ切り換え、複数の前記第１特別領域外の前記遊技領域に設けられる第２可動部材と、
複数の前記第１特別領域及び前記特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に設けられた第３特別領域を遊技球が通過した際に、前記第２可動部材を所定時間可動させて、前記特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う第２可動部材制御手段と、
前記特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が、この特別遊技移行可能領域内に設けられた前記特定領域を通過した場合に、前記第２特別遊技を実行する制御を行う第２特別遊技実行制御手段と、
遊技球が前記第２特別領域を通過した場合に、前記第１可動部材を開状態とするか否かの抽選を行う開状態抽選手段と、
前記開状態抽選手段による抽選の結果が当選であった場合に、前記第１可動部材を開状態とする制御を行う第１可動部材制御手段と、を備え、
前記抽選条件変更手段は、複数の前記第１特別領域のうち、一の前記第１特別領域を遊技球が通過した場合には、他の前記第１特別領域を遊技球が通過した場合よりも、前記第１特別遊技移行抽選の条件を遊技者にとって有利な条件に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定領域及び前記第２特別領域は、互いに並列に配置されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技移行可能領域に設けられ、遊技球が通過する通過口を複数有する遊技球通過部材を備え、
前記特定領域及び前記第２特別領域は、前記遊技球通過部材における複数の前記通過口のうち、何れかの通過口であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２特別領域は、前記特定領域の上方に配置されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２特別領域は、前記特別遊技移行可能領域の入口に設けられていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に係り、特に、遊技性に富んだ遊技形態を備える技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来における遊技機としてのパチンコ機では、始動口に遊技球が入球すると電動チューリップが開放され、該電動チューリップを介して導入される入賞領域に設けられたＶゾーンを遊技球が通過すると大当たり遊技を実行する第２種遊技と、始動口に遊技球が入球すると大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると大当たり遊技を実行する第１種または第３種遊技と、が存在する。更に、近年においては、上述した第２種遊技と、第１種または第３種遊技とを一台の遊技機で行い得る複合種のパチンコ機が提供され始めている。
【０００３】
また、昨今におけるパチンコ機では、遊技者に対してより多くの大当たり抽選の機会を提供することが望まれ、このために、遊技盤に複数の始動口を設け、更に、各始動口に対応した識別情報をそれぞれ変動表示するものが提供されている。このようなパチンコ機の従来例として、例えば、特開２００６−２６０４２号公報（特許文献１）、及び特開２００６−１８１３５４号公報（特許文献２）に記載されたものが知られている。
【０００４】
上記特許文献１では、複数の始動口に遊技球が入球した場合に、複数の識別情報の変動を同期させることが開示され、また、上記特許文献２では、複数の始動口のうちの一つの始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当たり抽選が当選である場合には、他方の始動口へ遊技球が入球したことに基づく識別情報の変動を継続させることが記載されている。
【特許文献１】特開２００６−２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した特許文献１，２に記載された遊技機では、複数の始動口が設けられることにより、遊技者に対して多くの大当たり抽選の機会が提供されるものの、各始動口へ遊技球が入球したことによる抽選の条件は同一とされているので、遊技者は遊技球を入球させようとする始動口を狙う位置を変更する等の操作を行う必要はなく、結局は従来におけるパチンコ機と対比してさほど遊技性は変化していない。また、前述した複合種の遊技機においては、単に異なる種類の遊技を行い得るのみであり、複合種であることの特性を生かした新たな遊技形態を有する遊技機の提供がなされていない。そこで、複数の始動口を有すると共に、複数種類の遊技を行い得る、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機の提供が望まれている。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、遊技領域に複数設けられた第１特別領域のうち、何れかの第１特別領域を遊技球が通過した場合に、通常遊技から該通常遊技よりも遊技者にとって有利な第１特別遊技に移行するか否かの第１特別遊技移行抽選を行う特別遊技抽選手段と、遊技球が通過した第１特別領域を判定し、この判定結果に応じて、第１特別遊技移行抽選の条件を変更する抽選条件変更手段と、抽選条件変更手段により変更された第１特別遊技移行抽選の条件に基づく、特別遊技抽選手段による第１特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、第１特別遊技を実行する制御を行う第１特別遊技実行制御手段と、複数の第１特別領域のうち、特定の第１特別領域に設けられ、特定の第１特別領域へ、遊技領域を転動する遊技球が入球し難い閉状態から、入球し易い開状態へ切り換える第１可動部材と、遊技者にとって有利な、第１特別遊技とは異なる第２特別遊技へ移行する契機となる特定領域と、第１可動部材が開状態に切り換えられる契機となる第２特別領域とを含む特別遊技移行可能領域へ、遊技領域を転動する遊技球が入球し難い状態から、入球し易い状態へ切り換え、複数の第１特別領域外の遊技領域に設けられる第２可動部材と、複数の第１特別領域及び特別遊技移行可能領域外の遊技領域に設けられた第３特別領域を遊技球が通過した際に、第２可動部材を所定時間可動させて、特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う第２可動部材制御手段と、特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が、この特別遊技移行可能領域内に設けられた特定領域を通過した場合に、第２特別遊技を実行する制御を行う第２特別遊技実行制御手段と、遊技球が第２特別領域を通過した場合に、第１可動部材を開状態とするか否かの抽選を行う開状態抽選手段と、開状態抽選手段による抽選の結果が当選であった場合に、第１可動部材を開状態とする制御を行う第１可動部材制御手段と、を備え、抽選条件変更手段は、複数の第１特別領域のうち、一の第１特別領域を遊技球が通過した場合には、他の第１特別領域を遊技球が通過した場合よりも、第１特別遊技移行抽選の条件を遊技者にとって有利な条件に変更することを特徴とする。
【０００８】
請求項１記載の発明は、遊技球がどの第１特別領域を通過したかに応じて、第１特別遊技移行抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。
【０００９】
さらに、特別遊技移行可能領域は特定領域と第２特別領域とを含むので、遊技者は、特別遊技移行可能領域に遊技球が入球した場合、第２特別遊技への移行の他、第１可動部材が開状態となることにも期待することができる。したがって、請求項１記載の発明は、遊技者に対し、特別遊技移行可能領域に興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、特定領域及び第２特別領域は、互いに並列に配置されていることを特徴とする。
【００１１】
請求項２記載の発明は、遊技球がどの第１特別領域を通過したかに応じて、第１特別遊技移行抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。
【００１２】
さらに、特別遊技移行可能領域は特定領域と第２特別領域とを含むので、遊技者は、特別遊技移行可能領域に遊技球が入球した場合、第２特別遊技への移行の他、第１可動部材が開状態となることにも期待することができる。したがって、請求項２記載の発明は、遊技者に対し、特別遊技移行可能領域に興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。
【００１３】
特定領域及び第２特別領域が互いに並列に配置されているので、特別遊技移行可能領域に入球した遊技球は、特定領域及び第２特別領域のうち、何れかを通過する可能性がある。このため、請求項２記載の発明は、遊技者に対し、遊技球が特別遊技移行可能領域内でどのように転動するかについて興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、特別遊技移行可能領域に設けられ、遊技球が通過する通過口を複数有する遊技球通過部材を備え、特定領域及び第２特別領域は、遊技球通過部材における複数の通過口のうち、何れかの通過口であることを特徴とする。
【００１５】
請求項３記載の発明は、遊技球がどの第１特別領域を通過したかに応じて、第１特別遊技移行抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。
【００１６】
さらに、特別遊技移行可能領域は特定領域と第２特別領域とを含むので、遊技者は、特別遊技移行可能領域に遊技球が入球した場合、第２特別遊技への移行の他、第１可動部材が開状態となることにも期待することができる。したがって、請求項３記載の発明は、遊技者に対し、特別遊技移行可能領域に興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。
【００１７】
さらに、遊技球通過部材における複数の通過口のうち、何れかの通過口が特定領域及び第２特別領域とされているので、請求項３記載の発明は、遊技者に対し、遊技球が遊技球通過部材のどの通過口を通過するのかについて興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。
【００１８】
請求項４記載の発明は、第２特別領域は、特定領域の上方に配置されていることを特徴とする。
【００１９】
請求項４記載の発明は、遊技球がどの第１特別領域を通過したかに応じて、第１特別遊技移行抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。
【００２０】
さらに、特別遊技移行可能領域は特定領域と第２特別領域とを含むので、遊技者は、特別遊技移行可能領域に遊技球が入球した場合、第２特別遊技への移行の他、第１可動部材が開状態となることにも期待することができる。したがって、請求項４記載の発明は、遊技者に対し、特別遊技移行可能領域に興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。
【００２１】
第２特別領域が特定領域の上方に配置されているので、特別遊技移行可能領域に入球した遊技球は、第２特別領域を通過した後、さらに特定領域も通過する可能性がある。一方、特別遊技移行可能領域に入球した遊技球は、仮に第２特別領域を通過しなくても、特定領域を通過する可能性がある。このように、特別遊技移行可能領域に入球した遊技球は、様々な可能性を有する。したがって、請求項４記載の発明は、遊技者に対し、特別遊技移行可能領域を転動する遊技球に興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。
【００２２】
請求項５記載の発明は、第２特別領域は、特別遊技移行可能領域の入口に設けられていることを特徴とする。
【００２３】
請求項５記載の発明は、遊技球がどの第１特別領域を通過したかに応じて、第１特別遊技移行抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。
【００２４】
さらに、特別遊技移行可能領域は特定領域と第２特別領域とを含むので、遊技者は、特別遊技移行可能領域に遊技球が入球した場合、第２特別遊技への移行の他、第１可動部材が開状態となることにも期待することができる。したがって、請求項５記載の発明は、遊技者に対し、特別遊技移行可能領域に興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。
【００２５】
さらに、第２特別領域が特別遊技移行可能領域に設けられているので、遊技球は、特別遊技移行可能領域に入球すると、第２特別領域を通過する場合がある。請求項５記載の発明は、遊技球が第２特別領域を通過した場合、この遊技球が仮に特定領域を通過しなくても、第１可動部材が開状態となることを遊技者に期待させることが出来る。したがって、請求項５記載の発明は、遊技球が特定領域を通過しないことにより遊技者が感じる失望感を低減することが出来、ひいては、遊技者に対し、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。
【発明の効果】
【００２６】
本発明に係る遊技機は、遊技球がどの特別領域を通過したかに応じて、第１特別遊技抽選手段による抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下においては、遊技機の具体例として、パチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
【００２８】
［パチンコ遊技機の構成］
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機の正面図である。
【００２９】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、該外枠１１内に配設された本体枠１２と、該本体枠１２に取付けられた遊技盤１４と、その他図示しない各種部品と、本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、を備えている。
【００３０】
遊技盤１４は、遊技領域１４ａを備えており、遊技領域１４ａの右下部分には、液晶表示装置３２が設けられており、該液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、左列、中列、右列の３列の識別情報が変動表示、及び停止表示されるようになっている。
【００３１】
遊技領域１４ａの上方には、第１種大当たり遊技（第１特別遊技）に関連する、２つの特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂと、保留ランプ１３４ａ、１３４ｂとが設けられる。これらの各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂにて、後述する特別図柄ゲームが実行される。また、遊技領域１４ａの上方には、普通図柄表示器１３５、保留ランプ１３５ａ、及び第１種大当たり遊技に関連するラウンド数表示器１５１が設けられている。
【００３２】
遊技領域１４ａの左側部分には、ステージ３が設けられる。ステージ３は、導入口４ａと、ステージ本体３１と、排出口４ｂ、２８ａ〜２８ｃと、障害釘１３と、障害物２７ａ、２７ｂとを備える。
【００３３】
導入口４ａは、遊技領域１４ａに設けられ、遊技領域１４ａを転動する遊技球が導入される。ステージ本体３１は、導入口４ａの下方に設けられる。ステージ本体３１は、中空構造になっており、この中空部分が遊技領域３ａとされる。排出口４ｂは、遊技領域３ａに設けられ、導入口４ａに導入された遊技球を遊技領域３ａに排出する。即ち、排出口４ｂと導入口４ａとは、図示しない経路で連結されている。この経路は、遊技盤１４の裏側に設けられる。障害釘１３は、遊技領域３ａに設けられ、遊技領域３ａに導入された遊技球は、障害釘１３にぶつかりながら落下する。即ち、遊技球は、遊技領域３ａ内で転動する。障害物２７ａ、２７ｂは、遊技領域３ａの下端部に、遊技球が通過できる程度の間隔を空けて並列配置される。排出口２８ａ〜２８ｃは、遊技領域３ａの下端部に設けられ、遊技領域３ａを転動した遊技球を遊技領域１４ａに排出する。具体的には、排出口２８ａは、障害物２７ａと２７ｂとの間に設けられ、遊技領域３ａを転動した遊技球をステージ本体３１の下方の遊技領域１４ａに排出し、排出口２８ｂは、障害物２７ａの左側に設けられ、遊技領域３ａを転動した遊技球をステージ本体３１の左側の遊技領域１４ａに排出し、排出口２８ｃは、障害物２７ｂの右側に設けられ、遊技領域３ａを転動した遊技球をステージ本体３１の右側の遊技領域１４ａに排出する。
【００３４】
ステージ本体３１の下方には、第１種遊技を実行するための始動口６Ａ、６Ｂ（第１特別領域）が設けられており、始動口６Ａ（特定の第１特別領域、他の第１特別領域）に遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器１３３ａに特別図柄が変動表示され、その後停止表示される特別図柄ゲームが実行され、且つ、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて３桁の識別情報が変動表示された後、停止表示される可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口６Ａに入球したことによる特別図柄ゲーム（以下、「第１特別図柄ゲーム」とも称する）では、図４に示す第１抽選モードに基づく抽選が行われる。同様に、始動口６Ｂ（一の第１特別領域）に遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器１３３ｂに特別図柄が変動表示され、その後停止表示される特別図柄ゲームが実行され、且つ、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて３桁の識別情報が変動表示された後、停止表示される可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口６Ｂに入球したことによる特別図柄ゲーム（以下、「第２特別図柄ゲーム」とも称する）では、図４に示す第２抽選モードに基づく抽選が行われる。
【００３５】
排出口２８ａは、遊技領域３ａを転動した遊技球をステージ本体３１の下方の遊技領域１４ａに排出するので、遊技球が排出口２８ａから排出された場合には、遊技球が排出口２８ｂまたは２８ｃから排出された場合よりも、遊技球が始動口６Ａまたは６Ｂに入球する可能性が大きくなる。
【００３６】
また、図２に示す本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。この発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置１３０（図３を参照）が設けられ、更に、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、遊技者がこのタッチセンサに触れた際に、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたことが検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３７】
また、本体枠１２の前面下部には上皿２０，及び下皿２２からなる受け皿ユニット２１が設けられている。そして、上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、前枠１６の開口部には、ガラス等からなる透明保護板１９が設けられ、更に、遊技盤１４の上方には、演出表示や報知などに用いられる各種ランプ１３２が設けられている。
【００３８】
遊技盤１４には、その前面に円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂが設けられており、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側が遊技領域１４ａとされている。発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて、遊技領域１４ａ内に導入され、遊技領域１４ａ内を下方に向けて転動する。
【００３９】
遊技盤１４の前面側となる遊技領域１４ａ上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技領域１４ａを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。
【００４０】
更に、遊技領域１４ａの右側部分には、図２に示すように、可変入賞装置３３が設けられる。可変入賞装置３３は、第１遊技球誘導部材３と、第２遊技球誘導部材４と、１対の可動翼片３６（第２可動部材）と、可動翼片３６の回転軸３７とを備える。第１遊技球誘導部材３及び第２遊技球誘導部材４は、遊技球の流下方向を大きく変化させる。第１遊技球誘導部材３及び第２遊技球誘導部材４は、上下に対向状態に配設されている。可動翼片３６は、回転軸３７を回転軸として回転することで、図２の実線で示される状態（閉状態）と、２点鎖線で示される状態（開状態）との２つの状態をとりうる。
【００４１】
本実施形態では図示のように、第２遊技球誘導部材４の下方に液晶表示装置３２が設けられている。なお、第１遊技球誘導部材３、第２遊技球誘導部材４、及び一対の可動翼片３６により囲まれる領域が、特別遊技移行可能領域となる。したがって、可動翼片３６が閉状態となっているときは、遊技球が特別遊技移行可能領域に入球しにくくなっており、可動翼片３６が開状態となっているときは、遊技球が特別遊技移行可能領域に入球しやすくなっている。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、第１種遊技と第２種遊技との２つの遊技を提供する。以下、各遊技及び各遊技で使用される部材について説明する。
【００４３】
第１種遊技では、２つの特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂのいずれかで特別図柄を変動表示させ、その後停止表示させる特別図柄ゲームが実行される。具体的には、遊技球が遊技領域１４ａ内の始動口６Ａに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ａにて特別図柄ゲームが実行され、遊技球が始動口６Ｂに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ｂにて特別図柄ゲームが実行される。
【００４４】
更に、上記の各特別図柄ゲームが実行されると、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上で、図柄或いは数字等からなる識別情報を変動表示させた後停止表示させる可変表示ゲームを、上記した各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂで実行される特別図柄ゲームと連動させて実行する。
【００４５】
第１種遊技は、特別図柄が所定の入賞態様で表示されると、それを移行条件として遊技者に有利な第１種大当たり遊技へ移行させる遊技形態であり、後述する第２種大当たり遊技（第２特別遊技）と対比すると遊技者が獲得できる賞球数が多く、遊技者にとって有利度合いが高い遊技形態である。
【００４６】
この特別図柄ゲームでは、遊技球が始動口６Ａ、或いは６Ｂへ入球すると、その入球に基づき当選か否かについての内部抽選が行われる。そして、この抽選結果が当選となり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａで実行される可変表示ゲーム（特別図柄ゲームと連動している）で、３桁の各識別情報が予め定められた特定の入賞態様で表示された場合に、第１種大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、第１種大当たり遊技として、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、及び１５Ｒ確変大当たり遊技の、３種類を設定している。
【００４７】
ここで、１５Ｒ通常大当たり遊技は、第１ラウンドから最大で第１５ラウンドまでの第１種ラウンド遊技を繰り返し、その後、遊技状態が通常状態に移行する遊技である。２ＲＲ確変大当たり遊技は、第１ラウンドから最大で第２ラウンドまでの第１種ラウンド遊技を繰り返し、その後、遊技状態が確変状態に移行する遊技である。確変状態は、通常状態よりも大当たり遊技に移行する確率が高い遊技状態である。１５Ｒ確変大当たり遊技は、第１ラウンドから最大で第１５ラウンドまでの第１種ラウンド遊技を繰り返し、その後、遊技状態が確変状態に移行する遊技である。第１種ラウンド遊技は、遊技領域１４ａの始動口６Ａの下方に設けられた大入賞口８を所定時間（例えば、３０秒間）、或いは所定個数（例えば１０個）の遊技球が入球する間だけ開放状態とする遊技である。
【００４８】
即ち、大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、第１種ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が開放されて遊技球が受け入れやすくなった開放状態と、シャッタ４０が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とが所定回数繰り返される。
【００４９】
ここで、遊技球が始動口６Ａに入球したときに実行される第１種大当たり抽選（第１特別遊技移行抽選）と、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに実行される第１種大当たり抽選では、図４に示すように、２Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率と、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が異なるように設定されている。
【００５０】
具体的には、遊技球が始動口６Ａに入球したときに実行される大当たり抽選では、第１抽選モードが選択され、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに実行される大当たり抽選では、第２抽選モードが選択される。そして、第１抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技に当選する確率が３５％であり、２Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が３２％であり、そして、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が３３％である。
【００５１】
他方、第２抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技に当選する確率が３５％であり、２Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が０％であり、そして、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が６５％である。
【００５２】
従って、第２抽選モードが選択された方が、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高くなるように設定されているので、遊技者にとって有利となる。
【００５３】
大入賞口８内には、第１Ｖカウントセンサ１０２（図３参照）を有する図示省略の第１Ｖゾーンと、第１カウントセンサ１０４（図３参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、これらの領域を遊技球が所定個数通過するか、或いは、所定時間が経過するまで、シャッタ４０が開放状態に駆動される。なお、第１種大当たり遊技が、１５Ｒ通常大当たり遊技、及び１５Ｒ確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば１０個であり、所定時間は例えば３０秒である。他方、２Ｒ確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば２個であり、所定時間は例えば０．５秒である。
【００５４】
つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入球、或いは所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。次いで、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球が第１Ｖカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられた第１Ｖゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、第１種ラウンド遊技が継続可能となる。
【００５５】
これにより、遊技者が、大入賞口８が開放状態の間にこの大入賞口８に入球させた遊技球の個数に応じた入賞球を獲得できるようにしている。
【００５６】
また、第１種遊技では、遊技球が始動口６Ａまたは６Ｂに入球した場合において、何れか一方の始動口に遊技球が入球したことに基づく特別図柄ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、特別図柄ゲームを保留しておくことができる。即ち、何れか一方の始動口に遊技球が入球したことに基づく特別図柄ゲームの実行中に遊技球が始動口６Ａまたは６Ｂへ入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、当該始動口６Ａまたは６Ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。
【００５７】
より詳細には、各始動口６Ａまたは６Ｂ毎にそれぞれ最大４つの保留数が設定されており、その保留数は、図２に示す保留ランプ１３４ａ、１３４ｂが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、始動口６Ａに遊技球が入球すると、保留ランプ１３４ａが順次点灯すると共に、特別図柄表示器１３３ａにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ１３４ａの数が減少する。また、始動口６Ｂに遊技球が入球すると、保留ランプ１３４ｂが順次点灯すると共に、特別図柄表示器１３３ｂにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ１３４ｂの数が減少する。なお、保留ランプ１３４ａ、１３４ｂの両方が点灯しているときに、特別図柄ゲームが終了した場合、特別図柄表示器１３３ｂにおける特別図柄ゲーム、即ち遊技者にとって有利な特別図柄ゲームが優先的に実行される。
【００５８】
また、遊技領域１４ａの始動口６Ａには、電動役物（所謂、電動チューリップ）である一対の可動片５８ａ，５８ｂ（第１可動部材）が開閉自在に付設されている。この可動片５８ａ，５８ｂは、初期状態は閉鎖状態（閉状態）であって、閉鎖状態において遊技球が始動口６Ａへ入球するのは一対の可動片５８ａ，５８ｂの狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合（開状態となった場合）は、可動片５８ａ、５８ｂがガイドとなって始動口６Ａに遊技球が入り易くなる。
【００５９】
また、特別遊技移行可能領域には、球通過検出ゲート５５ａが設けられ、ステージ本体３１の右側には、球通過検出ゲート５５ｂが設けられている。球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂ（第２特別領域）に付設された通過球センサ１１４ａ、１１４ｂ（図３参照）により遊技球の通過が検出されたときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図２に示すように、普通図柄表示器１３５にて普通図柄が変動表示されると共に停止表示される。
【００６０】
そして、例えば内部抽選に当選し、「○」「×」のうち、「○」で停止表示された場合には、普通電動役物ソレノイド１１８（図３を参照）により、始動口６Ａに付設されている可動片５８ａ，５８ｂが所定の開閉パターンで駆動する。
【００６１】
即ち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片５８ａ，５８ｂが所定時間だけ開放され、始動口６Ａに遊技球が入りやすくなる。なお、所定時間が経過すると可動片５８ａ，５８ｂは再び閉鎖されて遊技球が始動口６Ａに入り難い状態に戻る。また、上記の内部抽選に外れた場合には可動片５８ａ，５８ｂは駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片５８ａ，５８ｂが開閉駆動される（あるいは駆動しない状態が維持される）までを普通図柄ゲームと呼ぶ。即ち、球通過検出ゲート５５ａ、５５ｂは、可動片５８ａ、５８ｂが開状態となる契機となる。
【００６２】
普通図柄ゲームは、上限の保留数に達していないことを条件として保留される。即ち、普通図柄ゲームの実行中に、遊技球が球通過検出ゲート５５ａまたは５５ｂを通過した場合には、普通図柄ゲームが終了するまで、普通図柄ゲームの実行が保留される。
【００６３】
より詳細には、最大４つの保留数が設定されており、その保留数は、図２に示す保留ランプ１３５ａが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、遊技球が球通過検出ゲート５５ａまたは５５ｂを通過すると、保留ランプ１３５ａが順次点灯すると共に、普通図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ１３５ａの数が減少する。
【００６４】
また、本実施形態における第２種遊技は、遊技領域１４ａに設けられた可変入賞装置３３の内部のほぼ中央に設けられた入賞口（以下、「第２Ｖゾーン」という）３４に遊技球が入球したことを移行条件として、遊技者にとって有利な第２種大当たり遊技に移行させる遊技形態である。なお、第２種遊技は、通常「羽根物ゲーム」と称することがある。また、第２種遊技は、前述した第１種遊技と対比すると、遊技者が獲得できる賞球数が少ない遊技者にとって有利度合いが低い遊技形態である。
【００６５】
可変入賞装置３３の内部には、第２Ｖカウントセンサ１０８（図３参照）を有する入賞口である第２Ｖゾーン３４（特定領域）と、球通過検出ゲート５５ａと、第２カウントセンサ１１０（図３参照）を有する入賞口である副入賞口３５とが設けられている。球通過検出ゲート５５ａは、遊技球が通過可能となっており、遊技球が球通過検出ゲート５５ａを通過すると、上述した普通図柄ゲームが開始される。
【００６６】
第２種遊技（羽根物ゲーム）では、遊技者が遊技盤１４上に発射した遊技球が、遊技領域１４ａの下方に設けられた始動口９（第３特別領域）に入球すると、可動翼片３６が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開状態となる。
【００６７】
この可動翼片３６が開状態である間に、該可変入賞装置３３内に遊技球が入球し、更に、この遊技球が第２Ｖゾーン３４に入球すると、第２種大当たり遊技状態が発生する。
【００６８】
第２種大当たり遊技状態では、可動翼片３６が所定回数（例えば、１６回）だけ開状態と閉状態とを繰り返すか、或いは可動翼片３６が開状態である間に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が可変入賞装置３３の内部の第２Ｖゾーン３４または副入賞口３５に入球するまで、可動翼片３６を所定回数回動させる第２種ラウンド遊技が所定回数を限度として行われる遊技態様となる。
【００６９】
これにより、可動翼片３６が開状態の間に、この可変入賞装置３３の内部の第２Ｖゾーン３４または副入賞口３５に入球した遊技球の個数に応じた入賞球を、遊技者が獲得できるようにしている。なお、第２種大当たり遊技以外の遊技において、遊技球が副入賞口３５に入球しても、賞球は払い出されない。
【００７０】
また、第２Ｖゾーン３４と、球通過検出ゲート５５ａとは、互いに並列に配置されている。したがって、特別遊技移行可能領域に入球した遊技球は、第２Ｖゾーン３４に入球するか、または、球通過検出ゲート５５ａを通過する可能性がある。
【００７１】
遊技領域１４ａには、遊技球が入球すると入賞となる一般入賞口５と、一般入賞口５、始動口６Ａ、６Ｂ、９、大入賞口８、可変入賞装置３３のいずれにも入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口７とが設けられている。なお、例えば、第１種大当たり遊技及び第２種大当たり遊技以外の遊技が通常遊技となる。
【００７２】
［パチンコ遊技機の電気的構成］
図３は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、ランプ群７４と、払出・発射制御回路１２６、及びその他の構成要素から構成されている。
【００７３】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６（第１可動部材制御手段、第１特別遊技実行制御手段、特別遊技抽選手段、抽選条件変更手段、第２特別遊技実行制御手段、開状態抽選手段、第２可動部材制御手段）、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、本実施形態では、メインＣＰＵ６６は、第２種遊技を実行する際に、遊技領域１４ａに設けられた可動翼片３６を回動させる。更に、可動翼片３６の回転により、第２Ｖゾーン３４内に遊技球が入球した場合に、第２種大当たり遊技を開始し、該第２種大当たり遊技の実行を制御する。また、メインＣＰＵ６６は、第１種遊技を実行する際に、遊技球が始動口６Ａ、或いは６Ｂに入球した場合に所定の抽選モードで、第１種大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行い、第１種大当たり遊技に当選した場合には、第１種大当たり遊技の実行を制御する。更に、メインＣＰＵ６６は、第１種遊技を実行する際に、遊技球が始動口６Ａに入球した場合と、始動口６Ｂに入球した場合とで、第１種大当たり遊技へ移行させる際の抽選の条件を変更する。
【００７５】
また、メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、第１種遊技に関連した特別図柄ゲームにおける乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図４参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【００７６】
ここで、本実施形態では、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御を行う手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００７７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７８】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、第２種大当たり遊技開始フラグ、第１種大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、可変入賞装置入賞カウンタ、第２種大当たり実行回数カウンタ、第１始動記憶数カウンタ、第２始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第２種遊技（羽根物ゲーム）用待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、可変入賞装置開閉時間タイマ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が設定されている。
【００７９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、第１種遊技の実行により第１種大当たり遊技に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。第２種大当たり開始フラグは、第２種大当たり遊技状態に移行可能であることを示すものである。
【００８０】
大当たり判定用乱数カウンタは、第１種遊技において、特別図柄ゲームでの第１種大当たりを判定するための乱数カウンタである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームで第１種大当たり遊技への移行を判定した場合に、停止表示される特別図柄、及び液晶表示装置３２に表示する３桁の識別情報を決定するためのものである。
【００８１】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、第１種大当たりへ移行しない場合に停止表示する特別図柄、及び識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、３桁の識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。
【００８２】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００８３】
大入賞口開放回数カウンタは、１回の第１種大当たり遊技における大入賞口８の開放回数、即ち、ラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“１”となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントセンサ１０２から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００８４】
大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、第１Ｖカウントセンサ１０２又は第１カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００８５】
第２種ラウンド遊技実行回数カウンタは、１回の第２種大当たり遊技において実行された第２種ラウンド遊技の回数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“０”となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、第２Ｖカウントセンサ１０８から所定の検知信号が供給された場合に、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００８６】
可変入賞装置入賞カウンタは、１ラウンド中に可変入賞装置３３に入賞し、第２Ｖカウントセンサ１０８、或いは第２カウントセンサ１１０を通過した遊技球の数を示すものである。
【００８７】
第１始動記憶数カウンタ及び第２始動記憶数カウンタは、特別図柄ゲームの保留数を示すものである。即ち、第１始動記憶数カウンタは、第１特別図柄ゲームの保留数を示し、第２始動記憶数カウンタは、第２特別図柄ゲームの保留数を示す。
【００８８】
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数（以下、球通過記憶数ともいう）を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート５５ａまたは５５ｂに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
【００８９】
可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、及び羽根物ゲーム用待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態としている時間（以下、単に大入賞口開放時間という）を計測するためのものである。また、始動口開放時間タイマは、可動片５８ａ、５８ｂを駆動させ、始動口６Ａを開放状態としている時間（以下、単に始動口開放時間という）を計測するためのものである。また、可変入賞装置開閉時間タイマは、第２種大当たり遊技状態中に可動翼片３６を駆動させ、可動翼片３６を所定回数（例えば１６回）だけ開状態及び閉状態とする時間（以下、単に可変入賞装置開閉時間という）を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００９０】
また、メインＲＡＭ７０には、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００９１】
第１特別図柄記憶領域は、１回の第１特別図柄ゲームに対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、第１特別図柄記憶領域（０）から第１特別図柄記憶領域（４）がある。始動口６Ａに遊技球が入球する毎に、第１特別図柄記憶領域（０）〜（４）のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い第１特別図柄記憶領域に、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶されていく。第１特別図柄ゲームが終了した場合には、第１特別図柄記憶領域（１）から第１特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、第１特別図柄記憶領域（０）から第１特別図柄記憶領域（３）にシフトし、第１特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、第１特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００９２】
第２特別図柄記憶領域は、１回の第２特別図柄ゲームに対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、第２特別図柄記憶領域（０）から第２特別図柄記憶領域（４）がある。始動口６Ｂに遊技球が入球する毎に、第２特別図柄記憶領域（０）〜（４）のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い第２特別図柄記憶領域に、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶されていく。第２特別図柄ゲームが終了した場合には、第２特別図柄記憶領域（１）から第２特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、第２特別図柄記憶領域（０）から第２特別図柄記憶領域（３）にシフトし、第２特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、第２特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００９３】
普通図柄記憶領域に関しても、第１特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）があり、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００９４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する手段に相当する。
【００９６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図３に示すように、第１Ｖカウントセンサ１０２、第１カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４ａ、１１４ｂ、始動入賞球センサ１１６ａ、１１６ｂ、１１６ｃ、第２Ｖカウントセンサ１０８、第２カウントセンサ１１０、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、可動翼片ソレノイド１２３、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９７】
ここで、第１Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８における第１Ｖゾーン内に設けられている。この第１Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８における第１Ｖゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
第１カウントセンサ１０４は、大入賞口８における第１Ｖゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。この第１カウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
通過球センサ１１４ａは、球通過検出ゲート５５ａに設けられ、球通過検出ゲート５５ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。通過球センサ１１４ｂは、球通過検出ゲート５５ｂに設けられ、球通過検出ゲート５５ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０１】
始動入賞球センサ１１６ａは、始動口６Ａに設けられている。この始動入賞球センサ１１６ａは、始動口６Ａに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。始動入賞球センサ１１６ｂは、始動口６Ｂに設けられている。この始動入賞球センサ１１６ｂは、始動口６Ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。始動入賞球センサ１１６ｃは、始動口９に設けられている。この始動入賞球センサ１１６ｃは、始動口９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０２】
第２Ｖカウントセンサ１０８は、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４内に設けられている。この第２Ｖカウントセンサ１０８は、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０３】
第２カウントセンサ１１０は、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４とは異なる副入賞口３５に設けられている。この第２カウントセンサ１１０は、可変入賞装置３３における副入賞口３５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口６Ａに付設された可動片５８ａ、５８ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８ａ、５８ｂを開放状態（開状態）又は閉鎖状態（閉状態）とする。
【０１０５】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図２を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が第１Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１０７】
可動翼片ソレノイド１２３は、リンク部材（図示せず）を介して可動翼片３６に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて可動翼片３６を回動させることにより、可動翼片３６を開状態又は閉状態とする。
【０１０８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【０１０９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１１０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１１１】
また、発射装置１３０には、前述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１１２】
主制御回路６０には、ランプ群７４が接続されている。ランプ群は、特別図柄表示器１３３ａ、１３３ｂと、普通図柄表示器１３５と、ラウンド数表示器１５１と、保留ランプ１３４ａ、１３４ｂ、１３５ａとからなる。主制御回路６０は、ランプ群７４の動作を制御する。
【０１１３】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１１５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１１８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、特別図柄の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【０１１９】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御を行う手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶を行う手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２０】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１２１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２３】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２６】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２７】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【０１２９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音声の制御を行う。
【０１３０】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｒ，４６Ｌ）から音声を発生させる。
【０１３１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１３２】
［大当たり判定テーブル］
図４は、大当たり判定テーブルの一例を示す。遊技球が始動口６Ｂに入球したときに選択される第２抽選モードでは、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する確率がゼロとなっている。即ち、第２抽選モードが選択された場合には、１５通常大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
【０１３３】
他方、遊技球が始動口６Ａに入球したときに選択される第１抽選モードでは、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第１抽選モードが選択された場合には、１５通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
【０１３４】
また、第１抽選モードが選択された場合と、第２抽選モードが選択された場合で、第１種大当たり遊技（１５Ｒ通常、２Ｒ確変、１５Ｒ確変の各大当たり遊技）に当選する合計の確率は同一となっており、更に、第２抽選モードが選択された場合の方が、第１抽選モードが選択された場合よりも、１５確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高く設定されている。
【０１３５】
このように、遊技球が始動口６Ａ、６Ｂのどちらに入球したかに応じて、抽選（即ち、第１特別遊技移行抽選）の条件が異なる。なお、本実施の形態では、抽選が行われるときの条件を「抽選の条件」と称しているが、この条件は、「遊技条件」と称されても良い。
【０１３６】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図７、図９〜図１１、図１３〜図２０に示すフローチャートに沿って説明する。また、パチンコ遊技機１０で実行される可変表示ゲーム制御処理（図７）の状態遷移については図８を用いて、パチンコ遊技機１０で実行される羽根物ゲーム制御処理（図１１）の状態遷移については図１２を用いて説明する。
【０１３７】
［メイン処理］
まず、メイン処理について説明する。主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１３８】
その後、メインＣＰＵ６６は、第１種遊技を実行する制御を行う（ステップＳ１２）。更に、後述する第２種遊技（羽根物ゲーム）を実行する制御を行う（ステップＳ１３）。メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２、Ｓ１３の処理が繰り返し実行される。
【０１３９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を参照して説明する。
【０１４０】
まず、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、第１種遊技に関する始動口６Ａ，６Ｂ、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂ、一般入賞口５等の遊技球の入球、または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１４１】
この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入球したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第１種大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、第２種大当たりが遊技が実行される際に、所定回数、開放（開状態）及び閉鎖（閉状態）を繰り返す可動翼片３６の開閉時間を計測するための可変入賞装置開閉時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１４２】
そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ、ランプ群７４等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の処理の結果、例えば、保留ランプ１３４ａ、１３４ｂ、１３５ａが点灯し、可変入賞装置３３が可動する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される各識別情報の種類を示す識別情報指定コマンド、各識別情報の変動表示パターンを示す識別情報変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１４４】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球の払い出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２７においては、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶領域（０）に当たり判定用乱数値が記憶されているか否かを判定し、当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、次の処理に進み、当たり判定用乱数値が記憶されていない場合には、本サブルーチンを終了する。次いで、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶領域（０）に記憶された当たり判定用乱数値と、当たり判定テーブルとに基づいて、停止表示させる普通図柄を決定する。ここで、当たり判定テーブルは、当たり判定用乱数値と、普通図柄との対応関係を示す。次いで、メインＣＰＵ６６は、決定された普通図柄に関するデータをランプ群７４に出力する。さらに、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が「○」となる場合には、可動片５８ａ、５８ｂを駆動させるために必要なデータ（即ち、駆動信号）を普通電動役物ソレノイド１１８に出力する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されているデータを普通図柄記憶領域（０）〜（３）に記憶し、普通図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。その後、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。なお、ランプ群７４を構成する普通図柄表示器１３５は、普通図柄に関するデータが与えられた際に、普通図柄の変動表示を開始し、その後、当該データに基づいて、普通図柄を停止表示する。普通電動役物ソレノイド１１８は、駆動信号が与えられた場合には、普通図柄が停止表示されたタイミングで、可動片５８ａ、５８ｂを駆動する。
【０１４６】
［特別図柄制御処理］
図５のステップＳ１２において実行される特別図柄ゲーム制御処理のサブルーチンについて、図７に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図７において、ステップＳ３２からステップＳ４０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１４７】
まず、図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１４８】
なお、後述するステップＳ３２からステップＳ４０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ３２からステップＳ４０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１４９】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された可変表示ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５０】
ステップＳ３２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数が存在する場合に、大当たり判定、停止表示する特別図柄、及び識別情報の変動パターン等の決定を行う。
【０１５１】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ３３の処理を実行するように設定する。
【０１５２】
更に、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１５３】
ステップＳ３３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ３４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ３４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、第１種大当たり遊技に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、第１種大当たりに当選している場合に、第１種大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、第１種大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第１種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３５の処理を実行するように設定する。
【０１５５】
一方、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技に当選していない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ４０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ３５においては、第１種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その第１種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ３７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ３６では、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ３７の処理を実行するように設定するのである。
【０１５８】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタを含む各第１種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、上限開放時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。
【０１６０】
また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ３８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ３８では、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３９の処理を実行するように設定する。
【０１６２】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ３９においては、第１種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ４０の処理を実行するように設定するのである。
【０１６４】
また、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第１種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“１”に、大入賞口入賞カウンタは“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ４０では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用特別図柄記憶領域（この領域については、後述する）が第１特別図柄記憶領域（０）となる場合には、第１特別図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されているデータを第１特別図柄記憶領域（０）〜（３）に記憶し、第１特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第２特別図柄記憶領域（０）となる場合には、第２特別図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されているデータを第２特別図柄記憶領域（０）〜（３）に記憶し、第２特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ３２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、第１種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３２、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ４０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１６７】
また、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が第１種大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３２、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ３５の処理を所定のタイミングで実行し、第１種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１６８】
更には、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３７、ステップＳ３８、ステップＳ３６の処理を所定のタイミングで実行し、第１種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第１種ラウンド遊技が実行されている場合において、第１種大当たり遊技状態の終了条件（第１種大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３７からステップＳ４０の処理を所定のタイミングで実行し、第１種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第１種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、第１種ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては、例えば１５ラウンド）が終了したことを条件として終了することとなる。
【０１６９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図７のステップＳ３２において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図９に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図９のステップＳ５１に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ５２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
そして、ステップＳ５２においては、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数カウンタ及び第２始動記憶数カウンタが共に「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ５３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ５４に進む。
【０１７１】
ステップＳ５３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に、デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ５４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ５５では、大当たり判断処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数カウンタが１以上となる場合には、第１特別図柄記憶領域（０）を大当たり判定用特別図柄記憶領域として選択し、第２始動記憶数カウンタが１以上となる場合には、第２特別図柄記憶領域（０）を大当たり判定用特別図柄記憶領域として選択し、第１始動記憶数カウンタ及び第２始動記憶数カウンタが共に１以上となる場合には、第２特別図柄記憶領域（０）を大当たり判定用特別図柄記憶領域として選択する。メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用特別図柄記憶領域に格納された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定用特別図柄記憶領域に対応する抽選モード（例えば、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第１特別図柄記憶領域（０）となる場合には、第１抽選モード）と、大当たり判定テーブルとに基づいて、第１種大当たり遊技の抽選を行う。即ち、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数カウンタと第２始動記憶数カウンタとが共に１以上となる場合には、第２抽選モードによる抽選を優先する。
【０１７４】
ステップＳ５６では、第１種大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５５の参照の結果に基づいて、第１種大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、第１種大当たりであると判別した場合には、ステップＳ５７に処理を移し、第１種大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５８に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ５７では、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用特別図柄記憶領域の種類（即ち、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第１特別図柄記憶領域（０）及び第２特別図柄記憶領域（０）のどちらであるか）と、大当たり判定用特別図柄記憶領域に記憶された大当たり図柄用乱数値とに基づいて、停止表示される特別図柄と、特別図柄を変動表示等させる特別図柄表示器とを決定する。メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄及び特別図柄表示器に関するデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。更に、メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに停止表示される３桁の識別情報を決定し、その識別情報を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ５８では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄を決定する。さらに、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用特別図柄記憶領域の種類に基づいて、特別図柄を変動表示等させる特別図柄表示器を決定する。メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄及び特別図柄表示器に関データをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄に基づいて、停止表示される３桁の識別情報を決定し、その識別情報を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理により、識別情報の可変表示の結果が決定される。なお、メインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄及び特別図柄表示器に関するデータは、ステップＳ２４の処理により、ランプ群７４に出力される。特別図柄表示器１３３ａ、１３３ｂは、当該データに基づいて、特別図柄を変動表示するか否かを決定する。特別図柄表示器１３３ａ、１３３ｂは、特別図柄を変動表示すると決定した場合にのみ、特別図柄を変動表示し、その後、当該データが示す特別図柄を停止表示する。メインＲＡＭ７０に記憶された識別情報に関するデータは、ステップＳ２５の処理により識別情報指定コマンドとして出力される。
【０１７７】
ステップＳ５９では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄と連動して変動する３桁の識別情報の変動パターンを決定するための、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５７またはステップＳ５８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０１７８】
そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に識別情報変動パターン指定コマンドとして供給される。
【０１７９】
これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した識別情報変動パターン指定コマンドに応じて、図２に示したように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに識別情報の可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ６０では、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップＳ６１にて、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用特別図柄記憶領域に対応する始動記憶数カウンタ（例えば、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第１特別図柄記憶領域（０）となる場合には、第１始動記憶数カウンタ）を“１”減少するように記憶更新する。
【０１８２】
［第１種大当たり終了インターバル処理］
図７のステップＳ３９において実行される第１種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図１０のフローチャートを参照して説明する。まず、図１０のステップＳ７１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップＳ７２に処理を移す一方、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
そして、ステップＳ７２においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ７３では、第１種大当たり関連カウンタクリア処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第１種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
［第２種遊技（羽根物ゲーム）制御処理］
次に、図５のステップＳ１３にて実行される第２種遊技（羽根物ゲーム）制御処理のサブルーチンについて、図１１に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１１において、ステップＳ９２からステップＳ９８の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、羽根物ゲーム（第２種遊技）が進行することとなる。
【０１８６】
まず、図１１のステップＳ９１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１８７】
なお、後述するステップＳ９２からステップＳ９８において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、羽根物ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ９２からステップＳ９８における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１８８】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された羽根物ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８９】
ステップＳ９２においては、第２種大当たり開始判定処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種大当たり開始判定を示す値（００）である場合に、第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断する。
【０１９０】
メインＣＰＵ６６は、後述する図１９のステップＳ２３６の処理でメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される第２種大当たり開始フラグがオンであるか否かによって第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断し、第２種大当たり開始フラグがオンである場合には、第２種大当たり開始インターバル管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットすると共に、第２種大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットし、メインＲＡＭ７０における第２種大当たり開始フラグをオフする処理を行う。つまり、第２種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９３の処理を実行するように設定するのである。
【０１９１】
また、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり開始フラグがオフである場合には、羽根物ゲーム終了を示す値（０６）をセットする。つまり、ステップＳ９８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ９３では、第２種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種大当たり開始インターバル管理を示す値（０１）であり、その第２種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変入賞装置３３を繰り返し開放、及び閉鎖させる（即ち、可動翼片３６を開状態及び閉状態にする）ために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置３３の開閉を示す値（０２）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間（例えば２０秒）を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ９５の処理を実行するように設定する。さらに、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置入賞カウンタの値を「０」に設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ９４では、可変入賞装置再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０４）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び可変入賞装置３３を繰り返し開放、及び閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置３３の開閉を示す値（０２）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間（例えば２０秒）を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。
【０１９４】
つまり、ステップＳ９５の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置入賞カウンタを含む各第２種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも可変入賞装置入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ９５では、可変入賞装置開閉処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変入賞装置開閉を示す値（０２）である場合に、可変入賞装置入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、上限開閉時間を経過した（可変入賞装置開閉時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、可変入賞装置３３の開閉動作を終了させるために、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。
【０１９６】
また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置再開放管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、可変入賞装置再開放管理時間（例えば１秒）を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した後、ステップＳ９６の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ９６では、可変入賞装置再開放管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放管理を示す値（０３）であり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した場合に、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４を遊技球が通過しなかったという条件、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの数値がメインＲＡＭ７０に記憶された最大ラウンド数に達したという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。
【０１９８】
つまり、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９７の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ラウンド間インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９７に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ９７では、第２種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）であり、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、羽根物ゲーム終了を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ９８の処理を実行するように設定する。
【０２００】
また、第２種遊技（羽根物ゲーム）終了を示す値（０６）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第２種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを“０”にクリアする処理）を実行すると共に、メインＲＡＭの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ９８においては、羽根物ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種遊技の終了を示す値（０６）である場合に、次回の第２種ラウンド遊技の実行のために、第２種大当たり開始判定を示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ９２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、第２種遊技（羽根物ゲーム）が実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、第２種大当たり遊技状態ではない場合において、第２種大当たり開始フラグがオフされているときには、制御状態フラグを“００”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ９２、ステップＳ９８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０２０３】
また、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技状態ではない場合において、第２種大当たり開始フラグがオンであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ９２、ステップＳ９３の処理を所定のタイミングで実行し、第２種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０２”、“０３”、“０４”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ９５、ステップＳ９６、ステップＳ９４の処理を所定のタイミングで実行し、第２種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第２種ラウンド遊技が実行されている場合において、第２種大当たり遊技状態の終了条件（第２種大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０２”、“０３”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ９５からステップＳ９８の処理を所定のタイミングで実行し、第２種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第２種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに第２Ｖゾーン３４への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、第２種ラウンド遊技最大継続数が終了したことを条件として終了することとなる。
【０２０４】
［第２種大当たり終了インターバル処理］
図１１のステップＳ９７において実行される第２種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図１３を参照して説明する。
【０２０５】
まず、メインＣＰＵ６６は、図１３のステップＳ１１１に示すように、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。他方、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
そして、ステップＳ１１２では、制御状態フラグとして第２種遊技終了を示す値（０６）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２種遊技（羽根物ゲーム終了）を示す値を制御状態フラグに記憶する。さらに、メインＣＰＵ６６は、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第２種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを“０”にクリアする処理）を実行すると共に、メインＲＡＭの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
［入力検出処理］
次に、図６のステップＳ２２において実行される入力検出処理のサブルーチンについて図１４を用いて説明する。まず、図１４のステップＳ１３１に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチである第１Ｖカウントセンサ１０２、第１カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、第２Ｖカウントセンサ１０８、第２カウントセンサ１１０、通過球センサ１１４ａ、１１４ｂ、始動入賞球センサ１１６ａ、１１６ｂなどの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１３２では、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、特別図柄ゲームに関連する第１Ｖカウントセンサ１０２、第１カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６ａ、１１６ｂより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１３３では、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４ａ、１１４ｂは、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１３４では、可変入賞装置関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、可変入賞装置３３に関連する第２Ｖカウントセンサ１０８、第２カウントセンサ１１０、及び始動入賞球センサ１１６ｃより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１４のステップＳ１３２において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図１５のフローチャートを参照して説明する。まず、図１５のステップＳ１５１に示すように、第１カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、第１カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ１５２にて、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する第１カウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、第１カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１５３では、第１Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、第１Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ１５４にて、この領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する第１Ｖカウントスイッチ検出時処理を実行する。
【０２１３】
また、この第１Ｖカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、第１Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１５５では、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６ａまたは１１６ｂから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ１５６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
ステップＳ１５６では、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１６を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの保留数、即ち、始動口６Ａに基づく保留数、及び始動口６Ｂに基づく保留数がそれぞれ“４”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
［始動口検出時処理］
図１５のステップＳ１５６において実行される始動口検出時処理のサブルーチンについて、図１６に示すフローチャートを参照して説明する。メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６ａから信号が与えられた場合には、始動口６Ａに関する始動口検出時処理を行い、始動入賞球センサ１１６ｂから信号が与えられた場合には、始動口６Ｂに関する始動口検出時処理を行う。始動口６Ａに関する始動口検出時処理と、始動口６Ｂに関する始動口検出時処理とは同様であるので、ここでは、始動口６Ａに関する始動口検出時処理を説明する。
【０２１７】
まず、図１６のステップＳ１７１に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動口６Ａに基づく特別図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数カウンタの値、即ち第１始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
つまり、特別図柄ゲームの保留数が上限数に至っているときには、始動口６Ａに遊技球が入球した場合でも、乱数値の取得等を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。他方、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、ステップＳ１７２にて、第１始動記憶数カウンタを“１”増加させ、ステップＳ１７３に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１７３では、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そしてステップＳ１７４では、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を、第１特別図柄記憶領域（０）〜第１特別図柄記憶領域（４）のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い第１特別図柄記憶領域に記憶する。なお、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶された第１特別図柄記憶領域は、クリアデータが消去される。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ５５等の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、第１種大当たりであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄及び識別情報が決定されることとなる。
【０２２０】
このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６Ａまたは６Ｂに入球したが、特別図柄ゲームの保留条件が成立した場合に、その特別図柄ゲームが実行できる条件が成立するまで、その特別図柄ゲームの結果を決定するための情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、始動口検出時処理を終了する。
【０２２１】
［普通図柄関連スイッチ入力処理］
次に、図１４のステップＳ１３３において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図１７のステップＳ１９１にて、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４ａまたは１１４ｂから信号が与えられたか否かを判定し、与えられた場合には、ステップＳ１９２に進み、与えられない場合には、普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１９２にて、メインＣＰＵ６６は、球通過検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１８を用いて説明するが、球通過検出時処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
［球通過検出時処理］
次に、図１７のステップＳ１９２において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。まず、図１８のステップＳ２１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタの値、即ち球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したが、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、ステップＳ２１２にて、球通過記憶数カウンタを“１”増加させ、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２１３では、メインＣＰＵ６６は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、ステップＳ２１４では、メインＣＰＵ６６は、抽出した当たり判定用乱数値を、普通図柄記憶領域（０）〜（４）のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い普通図柄記憶領域に記憶する。なお、当たり判定用乱数値が記憶された普通図柄記憶領域は、クリアデータが消去される。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、メインＣＰＵ６６により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄が決定されることとなる。
【０２２６】
このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が球通過検出ゲート５５ａまたは５５ｂを通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄の可変表示の結果を決定するための情報を、４個を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、球通過検出時処理を終了する。
【０２２７】
［可変入賞装置関連スイッチ入力処理］
次に、図１４のステップＳ１３４において実行される可変入賞装置関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図１９に示すように、ステップＳ２３１の処理にて、メインＣＰＵ６６は、第２カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２カウントセンサ１１０から供給される所定の信号に応じて、第２カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２３２の処理にて、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する第２カウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、第２カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ２３３では、第２Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２Ｖカウントセンサ１０８から供給される所定の信号に応じて、第２Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２３４の処理にて、第２Ｖゾーン３４を通過した旨のフラグを成立させて、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する第２Ｖカウントスイッチ検出時処理を実行する。
【０２２９】
また、この第２Ｖカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、第２Ｖカウントセンサ１０８から供給される所定の信号に応じて、第２Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、この処理が終了した場合、ステップＳ２３５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、第２Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２３７に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ２３５においては、メインＣＰＵ６６は、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“１”となっているか否かを判断する。第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“１”となっていると判別した場合には、第２種大当たり遊技状態に移行させるためにステップＳ２３６に処理を移す一方、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタが“１”となっていない（“１”を越えている）と判別した場合には、既に第２種大当たり遊技状態に移行していると判断してステップＳ２３７に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ２３６では、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技状態に移行することを示す第２種大当たり開始フラグをオンにする。このように記憶された第２種大当たり開始フラグは、図１１のステップＳ９２などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かが判断されることとなる。
【０２３２】
ステップＳ２３７では、始動口スイッチ入力があるか否か（遊技球が始動口９に入球したか否か）の判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６ｃから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２３８に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ２３８では、始動口検出時処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置３３を開放させるために、メインＲＡＭ７０に設定された変数をメインＲＯＭ６８から読み出したデータに基づいて更新する。これにより、可変入賞装置３３の可動が行われることになる。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２０に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２３５】
［コマンド受信処理］
まず、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、図２０のステップＳ２５１に示すように、識別情報変動パターン指定コマンド及び識別情報指定コマンドを受信したか否かを判断する。識別情報変動パターン指定コマンド及び識別情報指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ２５２に処理を進め、受信していない場合には、ステップＳ２５５に処理を進める。
【０２３６】
ステップＳ２５２では、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ２５３に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ２５３では、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された識別情報変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ２５３においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５４に進む。
【０２３８】
ステップＳ２５４において、サブＣＰＵ２０６は、選択された演出パターンに基づいて、３桁の識別情報を変動表示させ、識別情報指定コマンドに基づいて、これらの識別情報を停止表示させる。
【０２３９】
ステップＳ２５５では、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
以上により、パチンコ遊技機１０は、遊技球が始動口６Ａ、６Ｂのうち、どちらの始動口に入球したかに応じて、第１特別遊技移行抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。
【０２４１】
さらに、特別遊技移行可能領域は、第２Ｖゾーン３４と球通過検出ゲート５５ａとが設けられているので、遊技者は、特別遊技移行可能領域に遊技球が入球した場合、第２種大当たり遊技への移行の他、可動片５８ａ、５８ｂが開状態となることにも期待することができる。したがって、パチンコ遊技機１０は、遊技者に対し、特別遊技移行可能領域に興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。
【０２４２】
さらに、第２Ｖゾーン３４及び球通過検出ゲート５５ａが互いに並列に配置されているので、特別遊技移行可能領域に入球した遊技球は、第２Ｖゾーン３４に入球するか、または球通過検出ゲート５５ａを通過する可能性がある。このため、パチンコ遊技機１０は、遊技者に対し、遊技球が特別遊技移行可能領域内でどのように転動するかについて興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。
【０２４３】
［変形例１］
次に、パチンコ遊技機１０の第１の変形例を図２１〜図２３に基づいて説明する。図２２は、クルーン３８（遊技球通過部材）の平面図であり、図２３は、本変形例に係るパチンコ遊技機１０を示すブロック図である。この変形例に係るパチンコ遊技機１０は、クルーン３８と、回転軸３８ａと、台座３８ｂと、モータ３８ｃとを備える。クルーン３８、回転軸３８ａ、及び台座３８ｂは、何れも特別遊技移行可能領域に設けられる。特別遊技移行可能領域の下端部には、アウト口３９が設けられる。
【０２４４】
クルーン３８は、円盤形状となっており、３つの通過口を有する。これらの通過口が、それぞれ第２Ｖゾーン３４、副入賞口３５、及び球通過検出ゲート５５ａとなっている。クルーン３８の中心には、回転軸３８ａが設けられており、クルーン３８は、この回転軸３８ａを回転軸として回転する。台座３８ｂは、遊技盤１４に固定されており、回転軸３８ａを回転可能となるように支持する。モータ３８ｃは、回転軸３８ａを回転させる。モータ３８ｃは、メインＣＰＵ６６により制御される。特別遊技移行可能領域に入球した遊技球は、これら３つの通過口のうち、何れかの通過口を通過した後、アウト口３９に入球する。アウト口３９に入球した遊技球は、パチンコ遊技機１０の外部へ排出される。
【０２４５】
したがって、パチンコ遊技機１０は、遊技者に対し、遊技球がクルーン３８のどの通過口を通過するのかについて興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。
【０２４６】
［変形例２］
次に、パチンコ遊技機１０の第２の変形例を図２４に基づいて説明する。この変形例では、球通過検出ゲート５５ａが第２Ｖゾーン３４の上方に設けられている。したがって、特別遊技移行可能領域に入球した遊技球は、球通過検出ゲート５５ａを通過した後、さらに第２Ｖゾーン３４に入球する可能性がある。一方、特別遊技移行可能領域に入球した遊技球は、仮に球通過検出ゲート５５ａを通過しなくても、第２Ｖゾーン３４に入球する可能性がある。このように、特別遊技移行可能領域に入球した遊技球は、様々な可能性を有する。したがって、パチンコ遊技機１０は、遊技者に対し、特別遊技移行可能領域を転動する遊技球に興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。
【０２４７】
［変形例３］
次に、パチンコ遊技機１０の第３の変形例を図２５に基づいて説明する。この変形例では、球通過検出ゲート５５ａ、５５ｂがそれぞれ特別遊技移行可能領域の入口に設けられている。したがって、遊技球は、特別遊技移行可能領域に入球すると、球通過検出ゲート５５ａ、５５ｂの何れかを通過する場合がある。パチンコ遊技機１０は、遊技球が球通過検出ゲート５５ａ、５５ｂの何れかを通過した場合、この遊技球が仮に第２Ｖゾーン３４に入球しなくても、可動片５８ａ、５８ｂが開状態となることを遊技者に期待させることが出来る。したがって、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２Ｖゾーン３４を通過しないことにより遊技者が感じる失望感を低減することが出来、ひいては、遊技者に対し、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。
【０２４８】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２４９】
例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２５０】
本発明は、遊技機に関する産業において利用される。
【図面の簡単な説明】
【０２５１】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技状態遷移を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の他の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２２】本発明の他の実施の形態のパチンコ遊技機におけるクルーンを示す平面図である。
【図２３】本発明の他の実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図２４】本発明の他の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２５】本発明の他の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【符号の説明】
【０２５２】
６Ａ，６Ｂ…始動口
８…大入賞口
１０…パチンコ遊技機
１１…外枠
１２…本体枠
１４…遊技盤
１４ａ…遊技領域
１６…前枠
１９…透明保護板
２０…上皿
２１…皿ユニット
２２…下皿
２６…発射ハンドル
３０ａ，３０ｂ…ガイドレール
３２…液晶表示装置
３２ａ…表示領域
３３…可変入賞装置
３４…第２Ｖゾーン
３５…副入賞口
３６…可動翼片
３７…回動軸
４０…シャッタ
４６…スピーカ
４６Ｒ，４６Ｌ…スピーカ
５５ａ，５５ｂ…球通過検出ゲート
５８ａ，５８ｂ…可動片
６０…主制御回路
６２…リセット用クロックパルス発生回路
６４…初期リセット回路
６６…ＣＰＵ
６８…ＲＯＭ
７０…ＲＡＭ
７２…ＩＣ
７４…ランプ群
１０２…第１Ｖカウントセンサ
１０４…第１カウントセンサ
１０６…一般入賞球センサ
１０８…第２Ｖカウントセンサ
１１０…第２カウントセンサ
１１４ａ，１１４ｂ…通過球センサ
１１６ａ，１１６ｂ…始動入賞球センサ
１１８…普通電動役物ソレノイド
１２０…大入賞口ソレノイド
１２２…シーソーソレノイド
１２３…可動翼片ソレノイド
１２４…バックアップクリアスイッチ
１２６…払出・発射制御回路
１２８…払出装置
１３０…発射装置
１３２…ランプ
１３３ａ，１３３ｂ…特別図柄表示器
１３４ａ、１３４ｂ、１３５ａ…保留ランプ
１３５…普通図柄表示器
１５０…カードユニット
１５１…ラウンド数表示器
２００…副制御回路
２０６…ＣＰＵ
２０８…ＲＯＭ
２１０…ＲＡＭ
２１２…ＶＤＰ
２１６…ＲＯＭ
２１８…コンバータ
２２０…初期リセット回路
２３０…音声制御回路
２３２…ＩＣ
２３４…ＲＯＭ
２３６…ＡＭＰ
２４０…ランプ制御回路
２４２…ドライブ回路
２４４…ＲＯＭ
２５０…表示制御回路
【図１】
2008220871.tif 000003
【図２】
2008220871.tif 000004
【図３】
2008220871.tif 000005
【図４】
2008220871.tif 000006
【図５】
2008220871.tif 000007
【図６】
2008220871.tif 000008
【図７】
2008220871.tif 000009
【図８】
2008220871.tif 000010
【図９】
2008220871.tif 000011
【図１０】
2008220871.tif 000012
【図１１】
2008220871.tif 000013
【図１２】
2008220871.tif 000014
【図１３】
2008220871.tif 000015
【図１４】
2008220871.tif 000016
【図１５】
2008220871.tif 000017
【図１６】
2008220871.tif 000018
【図１７】
2008220871.tif 000019
【図１８】
2008220871.tif 000020
【図１９】
2008220871.tif 000021
【図２０】
2008220871.tif 000022
【図２１】
2008220871.tif 000023
【図２２】
2008220871.tif 000024
【図２３】
2008220871.tif 000025
【図２４】
2008220871.tif 000026
【図２５】
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