(57)【要約】【課題】情報を報知するにあたり斬新な報知方法を提供すると共に、報知したくない部分を考慮せずに表示手段の表示内容を取り決めることが可能な遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００は、表示手段によって表示される情報を所定の範囲に渡って遮蔽する遮蔽手段５１を備え、遮蔽手段５１は、光を遮断する遮断領域および光を透過する透過領域からなる第１遮蔽部材６１と、第１遮蔽部材６１の前面に設けられる光の透過率が０％より大きく１００％未満の第２遮蔽部材６２と、により、外部からの光のみでは前方から遮断領域と透過領域を識別不可能に構成され、表示制御手段は、透過領域に表示手段からの光を透過させて透過領域を遊技者に識別させると共に透過領域を通して表示手段の表示の一部を遊技者に視認させるように、表示手段の表示内容を制御する。【選択図】図７
2008229079.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選を行う抽選手段と、
少なくとも前記抽選手段による抽選結果の各種情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の表示内容を遊技の進行に応じて制御する表示制御手段と、
前記表示手段によって表示される情報を所定の範囲に渡って遮蔽する遮蔽手段と、
前記遮蔽手段を駆動制御する遮蔽駆動制御手段と、を備え、
前記遮蔽手段は、光を遮断する遮断領域および光を透過する透過領域からなる第１遮蔽部材と、前記第１遮蔽部材の前面に設けられる光の透過率が０％より大きく１００％未満の第２遮蔽部材と、により、外部からの光のみでは前方から前記遮断領域と前記透過領域を識別不可能に構成され、
前記表示制御手段は、前記遮蔽駆動制御手段により前記表示手段に対向する位置に前記遮蔽手段が駆動制御された場合に、前記透過領域に前記表示手段からの光を透過させて前記透過領域を遊技者に識別させると共に前記透過領域を通して前記表示手段の表示の一部を遊技者に視認させるように、または前記透過領域に前記表示手段からの光を透過させないで前記表示手段を遊技者が視認不可能または困難とするように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
前記第１遮蔽部材の前記遮断領域は、
遊技者に対向する表面に鏡面加工が施され、外部からの光を反射することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記第１遮蔽部材の前記遮断領域の面積は、前記透過領域の面積よりも大きいことを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記第１遮蔽部材の前記透過領域は、特定の遊技情報を報知するために、文字、図形または記号を模して構成されており、
前記表示制御手段は、前記透過領域から透過する透過光により遊技情報を遊技者に対して報知するように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記第１遮蔽部材の前記透過領域は、数字を模して構成され、
前記表示制御手段は、前記透過領域から透過する透過光により所定の遊技指数を遊技者に対して報知するように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記第１遮蔽部材は、複数の前記透過領域を備え、
前記表示制御手段は、遊技者に情報を報知するための文字、図形または記号を構成するように前記複数の透過領域から選択した一部の透過領域からのみ光が透過するように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、
請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記第１遮蔽部材は、無色透明板の一部の表面に前記遮断領域を施すための鏡面シールを貼り付けて構成されることを特徴とする、
請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項８】
前記第１遮蔽部材の前記透過領域は、少なくとも所定の形状が施され、前記表示手段からの透過光を屈折または乱反射させることを特徴とする、
請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技台。
【請求項９】
遊技者にとって有利な遊技を含む複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記遮蔽駆動制御手段により前記表示手段に対向する位置に前記遮蔽手段が駆動制御された場合に、前記遊技設定手段により設定されている有利な遊技が継続する遊技数を、前記表示手段からの光を透過する前記透過領域によって示唆するように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、
請求項１乃至８のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１０】
前記抽選手段は、複数種類の役の内部当選の当否を前記所定の抽選により判定し、
前記複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役と、次遊技に持ち越し可能であり、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役と、が含まれ、
前記遊技設定手段は、前記再遊技役が内部当選する確率が、それまでに設定された確率よりも高くなる再遊技高確率遊技を設定することが可能であり、
前記表示制御手段は、前記遮蔽駆動制御手段により前記表示手段に対向する位置に前記遮蔽手段が駆動制御された場合に、前記遊技設定手段により設定されている前記再遊技高確率遊技が継続する遊技数を、前記表示手段からの光を透過する前記透過領域によって示唆するように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、
請求項９に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記表示制御手段は、
前記遮蔽駆動制御手段により前記表示手段に対向する位置に前記遮蔽手段が駆動制御された場合に、前記抽選手段により前記特別役が内部当選している可能性の期待指数を、前記表示手段からの光を透過する前記透過領域によって示唆するように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、
請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１２】
所定の抽選を行う抽選手段と、
少なくとも前記抽選手段による抽選結果の各種情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の表示内容を遊技の進行に応じて制御する表示制御手段と、
前記表示手段によって表示される情報を所定の範囲に渡って遮蔽する遮蔽手段と、を備え、
前記遮蔽手段は、光を遮断する遮断領域および光を透過する透過領域からなる第１遮蔽部材と、前記第１遮蔽部材の前面に設けられる光の透過率が０％より大きく１００％未満の第２遮蔽部材と、により、外部からの光のみでは前方から前記遮断領域と前記透過領域を識別不可能に構成され、
前記表示制御手段は、前記透過領域に前記表示手段からの光を透過させて前記透過領域を遊技者に識別させると共に前記透過領域を通して前記表示手段の表示の一部を遊技者に視認させるように、または前記透過領域に前記表示手段からの光を透過させないで前記表示手段を遊技者が視認不可能または困難とするように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、遊技台。
【請求項１３】
光を遮断する遮断領域および光を透過する透過領域からなる第１装飾部材と、前記第１装飾部材の前面に設けられる光の透過率が０％より大きく１００％未満の第２装飾部材と、により、外部からの光のみでは前方から前記遮断領域と前記透過領域を識別不可能に構成される装飾部と、
前記装飾部の後方に配設される照射手段と、
前記照射手段の照射制御を行う照射制御手段と、を備え、
前記照射制御手段は、前記透過領域からの透過光による前記装飾部表面の表示態様が変化するように前記照射制御を行うことを特徴とする、遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような遊技台は、遊技台の内部で役の抽選を行い、役の抽選結果に応じて選択した演出パターンに従って、演出を行う。例えば、遊技者にとって一般的に不利な状態である通常遊技状態から、遊技者にとって有利なビッグボーナス等の有利状態へ移行する契機となる特別役の当選可能性を演出によって報知し、遊技者の期待感を高めていた（以下、このような演出を期待感演出と呼ぶ）。このような期待感演出によって上記の有利状態への移行が示唆されるため、遊技者は、期待感演出の種類や、特別役の当選可能性のある期待感演出をある程度推測、記憶しながら遊技を進めていく。
【０００３】
このような期待感演出には一般的に、当該ゲームで終了するものと、遊技者が１ゲームに費やす時間よりも長い時間（数ゲーム）にわたり演出を行うものの２種類がある。近年の遊技台は、比較的時間の長い連続演出によって、遊技台の特徴（遊技台が持つ面白さ）を遊技者に伝えるように構成されているため、比較的長い期待感演出は不可欠なものとなっている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
一方、表示演出に対して前方に扉部材を設け、表示内容を遮蔽したりして、遊技者を楽しませる演出装置を搭載した遊技台が提案されている（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００３−３８７１３号公報
【特許文献２】特開２００３−２３６０４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台では、このような比較的長い期待感演出の種類が少なく、固定的であるのが一般的で、遊技者はある程度遊技を進めるうちに飽きてしまうという問題があった。
【０００６】
また、上記特許文献２に記載の遊技台は、表示内容または表示面の一部を遮蔽することで、遊技者への注意を喚起し、表示された情報により注目させる効果はあったが、表示手段による情報量は、扉部材の移動により可変するため、扉部材が遮蔽位置に存在する場合にも情報を表示させたい場合には、扉部材の一部が透ける構造とする必要があった。このため、隠したい表示がある場合には、扉部材の透ける部分に合わせて表示させる内容を新規に作成しなければならないという問題があった。
【０００７】
本発明はこのような問題点を解決するためになされたものであって、情報を報知するにあたり斬新な報知方法を提供すると共に、報知したくない部分を考慮せずに表示手段の表示内容を取り決めることが可能な遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、所定の抽選を行う抽選手段と、少なくとも前記抽選手段による抽選結果の各種情報を表示可能な表示手段と、前記表示手段の表示内容を遊技の進行に応じて制御する表示制御手段と、前記表示手段によって表示される情報を所定の範囲に渡って遮蔽する遮蔽手段と、前記遮蔽手段を駆動制御する遮蔽駆動制御手段と、を備え、前記遮蔽手段は、光を遮断する遮断領域および光を透過する透過領域からなる第１遮蔽部材と、前記第１遮蔽部材の前面に設けられる光の透過率が０％より大きく１００％未満の第２遮蔽部材と、により、外部からの光のみでは前方から前記遮断領域と前記透過領域を識別不可能に構成され、前記表示制御手段は、前記遮蔽駆動制御手段により前記表示手段に対向する位置に前記遮蔽手段が駆動制御された場合に、前記透過領域に前記表示手段からの光を透過させて前記透過領域を遊技者に識別させると共に前記透過領域を通して前記表示手段の表示の一部を遊技者に視認させるように、または前記透過領域に前記表示手段からの光を透過させないで前記表示手段を遊技者が視認不可能または困難とするように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、遊技台である。
【０００９】
（２）本発明はまた、前記第１遮蔽部材の前記遮断領域は、遊技者に対向する表面に鏡面加工が施され、外部からの光を反射することを特徴とする、上記（１）に記載の遊技台である。
【００１０】
（３）本発明はまた、前記第１遮蔽部材の前記遮断領域の面積は、前記透過領域の面積よりも大きいことを特徴とする、上記（１）または（２）に記載の遊技台である。
【００１１】
（４）本発明はまた、前記第１遮蔽部材の前記透過領域は、特定の遊技情報を報知するために、文字、図形または記号を模して構成されており、前記表示制御手段は、前記透過領域から透過する透過光により遊技情報を遊技者に対して報知するように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、上記（１）乃至（３）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１２】
（５）本発明はまた、前記第１遮蔽部材の前記透過領域は、数字を模して構成され、前記表示制御手段は、前記透過領域から透過する透過光により所定の遊技指数を遊技者に対して報知するように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、上記（１）乃至（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１３】
（６）本発明はまた、前記第１遮蔽部材は、複数の前記透過領域を備え、前記表示制御手段は、遊技者に情報を報知するための文字、図形または記号を構成するように前記複数の透過領域から選択した一部の透過領域からのみ光が透過するように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、上記（１）乃至（５）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１４】
（７）本発明はまた、前記第１遮蔽部材は、無色透明板の一部の表面に前記遮断領域を施すための鏡面シールを貼り付けて構成されることを特徴とする、上記（１）乃至（６）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１５】
（８）本発明はまた、前記第１遮蔽部材の前記透過領域は、少なくとも所定の形状が施され、前記表示手段からの透過光を屈折または乱反射させることを特徴とする、上記（１）乃至（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１６】
（９）本発明はまた、遊技者にとって有利な遊技を含む複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記遮蔽駆動制御手段により前記表示手段に対向する位置に前記遮蔽手段が駆動制御された場合に、前記遊技設定手段により設定されている有利な遊技が継続する遊技数を、前記表示手段からの光を透過する前記透過領域によって示唆するように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、上記（１）乃至（８）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１７】
（１０）本発明はまた、前記抽選手段は、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、前記複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役と、次遊技に持ち越し可能であり、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役と、が含まれ、前記遊技設定手段は、前記再遊技役が内部当選する確率が、それまでに設定された確率よりも高くなる再遊技高確率遊技を設定することが可能であり、前記表示制御手段は、前記遮蔽駆動制御手段により前記表示手段に対向する位置に前記遮蔽手段が駆動制御された場合に、前記遊技設定手段により設定されている前記再遊技高確率遊技が継続する遊技数を、前記表示手段からの光を透過する前記透過領域によって示唆するように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、上記（９）に記載の遊技台である。
【００１８】
（１１）本発明はまた、前記表示制御手段は、前記遮蔽駆動制御手段により前記表示手段に対向する位置に前記遮蔽手段が駆動制御された場合に、前記抽選手段により前記特別役が内部当選している可能性の期待指数を、前記表示手段からの光を透過する前記透過領域によって示唆するように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、上記（１）乃至（１０）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１９】
（１２）本発明はまた、所定の抽選を行う抽選手段と、少なくとも前記抽選手段による抽選結果の各種情報を表示可能な表示手段と、前記表示手段の表示内容を遊技の進行に応じて制御する表示制御手段と、前記表示手段によって表示される情報を所定の範囲に渡って遮蔽する遮蔽手段と、を備え、前記遮蔽手段は、光を遮断する遮断領域および光を透過する透過領域からなる第１遮蔽部材と、前記第１遮蔽部材の前面に設けられる光の透過率が０％より大きく１００％未満の第２遮蔽部材と、により、外部からの光のみでは前方から前記遮断領域と前記透過領域を識別不可能に構成され、前記表示制御手段は、前記透過領域に前記表示手段からの光を透過させて前記透過領域を遊技者に識別させると共に前記透過領域を通して前記表示手段の表示の一部を遊技者に視認させるように、または前記透過領域に前記表示手段からの光を透過させないで前記表示手段を遊技者が視認不可能または困難とするように前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする、遊技台である。
【００２０】
（１３）本発明はまた、光を遮断する遮断領域および光を透過する透過領域からなる第１装飾部材と、前記第１装飾部材の前面に設けられる光の透過率が０％より大きく１００％未満の第２装飾部材と、により、外部からの光のみでは前方から前記遮断領域と前記透過領域を識別不可能に構成される装飾部と、前記装飾部の後方に配設される照射手段と、前記照射手段の照射制御を行う照射制御手段と、を備え、前記照射制御手段は、前記透過領域からの透過光による前記装飾部表面の表示態様が変化するように前記照射制御を行うことを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明に係る遊技台によれば、情報を報知するにあたり斬新な報知方法を提供すると共に、報知したくない部分を考慮せずに表示手段の表示内容を取り決めることが可能となるという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を用いて、本発明の実施の形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００２３】
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
【００２４】
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２５】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００２６】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。スロットマシン１００は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示するようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２８】
告知ランプ１２１は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は、演出用のランプである。
【００２９】
メダル投入ボタン１３２、１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３２が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３３が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１６０は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３２又は１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１６０から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００３０】
貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３１】
スタートレバー１３０は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１６０に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３２、１３３を操作して、スタートレバー１３０を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３１には、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが設けられている。ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃは、スタートレバー１３０の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３２】
メダル返却ボタン１３４は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１６１よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ドアキー１３６は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン１３７は、遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口１６１は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１６１から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ１５６と呼ぶこともある。
【００３３】
灰皿部１７０は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿１５６の内側にネジ止めされている。音孔１７１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。タイトルパネル１４０はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル１４１は図柄表示窓１１３を有するパネルである。スロットマシン１００の上部には演出ユニットＡが設けられている。演出ユニットＡの正面には演出ユニットＡを保護するパネル１８０が設けられている。以下、演出ユニットＡの構成について説明する。
<演出ユニット>
【００３４】
次に、演出ユニットＡの構成について説明する。図２は演出ユニットＡの外観図、図３は演出ユニットＡの分解斜視図である。演出ユニットＡは画像表示ユニット１と、画像表示ユニット１の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット５０とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットＡは前面扉１０２に固定されるパネル１８０に係合することで前面扉１０２の裏側に着脱自在に装着される。図２に示すようにパネル１８０は枠体１８０ａに透明板１８０ｂを固定してなり、枠体１８０ａの上部にはシャッタユニット５０に形成されたフック状の係合部５２が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部５２をこの係合片に係合することで演出ユニットＡはパネル１８０にぶら下がり状態で取付けられ前面扉１０２の裏側に装着されることになる。
【００３５】
その後、シャッタユニット５０の四隅に設けた穴にネジを通して枠体１８０ａの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットＡがパネル１８０に固定され、よって前面扉１０２の裏側に固定されることになる。また、図３に示すように画像表示ユニット１はフック状の係合部１ｂ"及び１ｃ"を有しており、これがシャッタユニット５０の裏側に係合することでシャッタユニット５０が画像表示ユニット１に対して装着される。その後、画像表示ユニット１の四隅に設けた穴（各曲折部１ｂ'及び１ｃ'にそれぞれ２つ）にネジを通してシャッタユニット５０のフレーム５３に設けられた４箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット５０と画像表示ユニット１とが固定されることになる。
<画像表示ユニット>
【００３６】
次に、画像表示ユニット１の構成について説明する。画像表示ユニット１は画像表示装置である液晶表示装置（以下、ＬＣＤという）１０と、ハーフミラー２０と、を備える。後述するようにＬＣＤ１０とハーフミラー２０とは連動して移動可能になっており、図３では画像表示ユニット１の正面にＬＣＤ１０の表示画面１１が露出する場合の状態を示しており、図２では画像表示ユニット１の正面にハーフミラー２０の一部が露出する場合の状態を示している。
【００３７】
ＬＣＤ１０は表示画面１１に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではＬＣＤを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。ＬＣＤ１０の制御回路等は天板１ａの上方に配置され、カバー部材１ａ'で覆われて保護される。ハーフミラー２０は例えば光の透過率が５０％程度のミラーである。
【００３８】
画像表示ユニット１は、天板１ａと、一対の側板１ｂ及び１ｃと、背部カバー１ｄと、底板１ｅと、からなる正面が開放した中空の略直方体形状の収容部を有しており、その内部にＬＣＤ１０やハーフミラー２０等が収納されている。シャッタユニット５０は収容部の正面から見えるＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。図３に示すように各側板１ｂ、１ｃはその正面側の端部が９０度曲折されて曲折部１ｂ'及び１ｃ'を構成しており、その一部分を曲折させずに突出状態とすることでフック状の係合部１ｂ"及び１ｃ"が形成されている。
<駆動機構>
【００３９】
次に、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構について説明する。
【００４０】
図４及び図５はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図であり、ＬＣＤ１０、ハーフミラー２０並びに駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。図４（ａ）に示すように、ＬＣＤ１０はブラケット１３により支持されている。ブラケット１３はＬＣＤ１０の背面が装着される背板部１３ｂと、背板部１３ｂと一体に形成され、ＬＣＤ１０の側面から離間した側板部１３ａとを備えた枠部材である。側板部１３ａの上方にはＬＣＤ１０の回動中心となる軸１２が取付けられている。この軸１２は側板１ｂに支持されており、側板１ｂを通過して側板１ｂの外部に設けられた止め具１２ａにその端部が接続されている。軸１２はその軸方向が水平方向に設定されており、ＬＣＤ１０は軸１２により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
【００４１】
側板部１３ａには上下に延びる長孔状の案内部１３ｃが設けられている。案内部１３ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのもので、アーム部材１４の摺動部１４ｃは、側板１ｂの案内部１６に加えてこの案内部１３ｃも摺動する。つまり、摺動部１４ｃは案内部１６及１３ｃを通過し、側板１ｂと側板部１３ａとを貫通していることになる。
【００４２】
ＬＣＤ１０の背後にはハーフミラー２０が配設されている。ハーフミラー２０の両側部にはそれぞれハーフミラー２０を支持する支持枠２１が取付けられている。支持枠２１は４つの穴が設けられている。この４つの穴のいずれか２つに補助板２３の各軸体２３ａ及び２３ｂの先端が差し込まれ、側板１ｂを挟んで支持枠２１と補助板２３とが一体的に装着されることになる。
<移動動作>
【００４３】
次に、上記の駆動機構によるＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様について説明する。
【００４４】
まず、図４（ａ）はＬＣＤ１０がその表示画面１１が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。これを第１の位置という。この第１の位置は画像表示ユニット１を正面視するとハーフミラー２０がＬＣＤ１０の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット１の表示面はＬＣＤ１０の表示画面１１となる。換言すれば、ＬＣＤ１０が直接的な表示主体となる。ＬＣＤ１０はこれから説明するように背後方向に軸１２回りに約９０度回動する。このため、図４（ａ）の状態ではＬＣＤ１０との干渉を避けるべく、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１のより奥手側の位置（退避位置）に位置している。
【００４５】
図４（ｂ）は回転板３０を略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板３０の回転によりカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動し、カム溝３０ｃの案内によりアーム部材１４が軸１４ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材１４の回動により摺動部１４ｃの位置が移動し、側板１ｂの案内部１６及びブラケット１３の案内部１３ｃを摺動部１４ｃが摺動する。摺動部１４ｃは軸１４ａ回りに弧状に移動するのでブラケット１３の案内部１３ｃへの摺動によりブラケット１３は軸１２を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット１３に支持されたＬＣＤ１０も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりＬＣＤ１０の反時計回りの回動を付勢することになる。図４（ｂ）の状態ではハーフミラー２０はほとんど移動していない。カム溝３０ｄの形状を見ればわかるように摺動部２２ｃの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｄの形状が設定されているためである。
【００４６】
図５（ａ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材１４の時計回りの回動が更に進んでＬＣＤ１０の向きがかなり水平に近いところまでＬＣＤ１０が回動している。この状態では、図示していないがスプリング１５は自然長に近くなっており、その収縮力によるＬＣＤ１０の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図５（ａ）の状態ではハーフミラー２０の移動も進んでいる。回転板３０の回転によりカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動し、カム溝３０ｄの案内によりアーム部材２２が軸２２ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材２２の回動により係止部２２ｂの位置が移動し、軸体２３ａを押圧する。軸体２３ａの押圧に付勢されて補助板２３が支持枠２１と一体となって移動し、この結果ハーフミラー２０が移動する。軸体２３ａ及び２３ｂが側板１ｂの案内部２４ａ及び２４ｂに案内されてハーフミラー２０を画像表示ユニットＡの正面側に移動することになる。この際、本実施形態では２つの案内部２４ａ及び２４ｂを設け、それぞれ軸体２３ａ及び２３ｂを摺動するようにしているため、ハーフミラー２０の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部２４ａ及び２４ｂによりハーフミラー２０の移動時の姿勢を規定している。図５（ａ）の状態では図４（ａ）の状態よりもハーフミラー２０の姿勢が寝ていることが分かる。
【００４７】
図５（ｂ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材１４は略垂直方向を向いており、ＬＣＤ１０の姿勢は図４（ａ）に示す姿勢と比べると、その表示画面の下端部が後方上方へ略９０度移動して、略水平である。ＬＣＤ１０のこの位置を第２の位置という。ＬＣＤ１０の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。図５（ｂ）の状態ではハーフミラー２０が退避位置よりも大きく画像表示ユニット１の正面側に移動し、ＬＣＤ１０の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略４５度の傾斜を有している。このハーフミラー２０の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。また、第２の位置にあるＬＣＤ１０はハーフミラー２０に画像を投影し、ハーフミラー２０が画像表示ユニット１の表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ１０は間接的な表示主体となり、ハーフミラー２０が直接的な表示主体となる。
【００４８】
このようにして、ＬＣＤ１０が第１の位置にある時はハーフミラー２０が退避位置に、ＬＣＤ１０が第２の位置にある時はハーフミラー２０が表示位置に、両者が連動して移動することになる。図５（ｂ）から図４（ａ）の状態へ戻す場合にはモータ３２を逆転させて回転板３０を逆方向（時計回り）に回転させることになり、ＬＣＤ１０が第２の位置から第１の位置へ、ハーフミラー２０が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。
<画像表示態様>
【００４９】
次に、画像表示ユニット１の画像表示態様について図６を参照して説明する。図６は画像表示ユニット１による３次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット１の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はＬＣＤ１０が第２の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー２０の背後に立体物Ｘが配設されている。立体物Ｘは山を模した模型である。
【００５０】
ＬＣＤ１０が同図の破線の位置（第１の位置）にある場合、上述した通り、ＬＣＤ１０の表示画面１１が画像表示ユニット１の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面１１は見えるが、ハーフミラー２０は退避位置（破線で示す。）にあり、ＬＣＤ１０の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット１からはＬＣＤ１０による２次元画像が遊技者に提示されることになる。
【００５１】
一方、ＬＣＤ１０が同図の実線の位置（第２の位置）にある場合、ＬＣＤ１０は略水平となるので遊技者からは表示画面１１が直接見えない。そして、ハーフミラー２０が実線で示す表示位置にあり、ＬＣＤ１０からハーフミラー２０に投影された画像（虚像）が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー２０の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、３次元的な画像となる。虚像の位置はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の距離（Ｌ１、Ｌ２）とＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の角度（本例では略４５度）とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー２０から奥行き方向にＬ１、Ｌ２だけ離れた位置（虚像表示面）に虚像が見えることになる。
【００５２】
また、図６の例ではハーフミラー２０の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Ｘが配置されている。立体物Ｘは実像としてハーフミラー２０を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像（ＵＦＯ）と立体物Ｘが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像（ＵＦＯ）→立体物Ｘの順にこれらが位置しているように見える。立体物Ｘの存在により奥行き感が高まり、より一層３次元的な画像となる。
<シャッタユニット>
【００５３】
次に、図２及び図３を参照して、シャッタユニット５０の構成について説明する。シャッタユニット５０は、左右に開閉する扉である左スモークシャッタ５１ａおよび右スモークシャッタ５１ｂを有する（以下、両者を総称するときはスモークシャッタ５１という。）。左スモークシャッタ５１ａと右スモークシャッタ５１ｂとは画像表示ユニット１の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽して、視認困難とする一対の遮蔽部材を構成している。
【００５４】
図２及び図３においては左スモークシャッタ５１ａと右スモークシャッタ５１ｂとが開放して、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像が遊技者から見える位置（非遮蔽位置；全開位置ともいう）に位置している場合を示しており、これらが内側に移動して閉鎖時の位置（遮蔽位置；図１参照）にあると、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽する。本実施形態では、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０をスモークシャッタ５１が遮蔽位置にある間に移動させ、ＬＣＤ１０等の移動を遊技者に見えないようにしている。これにより、スモークシャッタ５１の開閉により２次元画像と３次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。
【００５５】
シャッタユニット５０は中央に開口部５３ａが設けられたフレーム５３を有する。このフレーム５３の上端部の一部がコの字状に曲折されて枠体１８０ａの上部の係合片に係合する、上述したフック状の係合部５２が形成されている。また、フレーム５３の背面には中空状の突出部５３ｂ（図示せず）が形成されており、この突出部５３ｂにはスリット５３ｂ'（図示せず）が形成される。このスリット５３ｂ'は画像表示ユニット１の係合部１ｂ"、１ｃ"に対応してそれぞれ形成され、係合部１ｂ"、１ｃ"が挿入されて係合する。係合を解除するときは係合部１ｂ"、１ｃ"を少し上方に移動させてスリット５３ｂ'から抜き取ればよい。これにより画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とが相互に着脱自在に装着される。両者を着脱自在とすることにより、画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とを個別にユニット化して設計・製造して後で組み立てることができるので生産性に優れ、また、メンテナンスも容易化する。
【００５６】
フレーム５３には上下一対のガイドレール部材が２組設けられている（５８ａ、５８ｂ）。各ガイドレール部材５８ａ、５８ｂは断面コの字型をなし、スモークシャッタ５１の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌ってスモークシャッタ５１の左右方向の平行移動を案内する部材である。なお、ガイドレール部材５８ａはスモークシャッタ５１ａを案内し、ガイドレール部材５８ｂはスモークシャッタ５１ｂを案内する。
【００５７】
また、フレーム５３の開口部５３ａの両側には、スモークシャッタ５１と略同一の外観および形状の左装飾板５１ａ'および右装飾板５１ｂ'が配設されている（図７参照）。この左右装飾板５１ａ'、５１ｂ'は、それぞれ、スモークシャッタ５１が非遮蔽位置にあるときは、スモークシャッタ５１により遮蔽され、スモークシャッタ５１が遮蔽位置にあるときは、露出するように配設されている。これにより、シャッタユニット５０は、パネル１８０を通して外部から視認されうる部分が、スモークシャッタ５１が遮蔽位置にある場合に略均一の外観を呈するようになっている。
【００５８】
次に、スモークシャッタ５１を移動させる駆動手段について説明する。本実施形態ではベルト伝動機構を採用する。ベルト伝動機構の採用により静寂で滑らかなスモークシャッタ５１の移動が可能となる。左スモークシャッタ５１ａ、右スモークシャッタ５１ｂはそれぞれ独立して駆動されるが、その駆動手段等は同じ構成であるため、ここでは右スモークシャッタ５１ｂの駆動手段等の構成のみについて説明する。
【００５９】
シャッタユニット５０は一対のプーリ５５ｂ間に巻き回された無端ベルト５６ｂと、無端ベルト５６ｂを走行させるモータ５４ｂと、を備える。プーリ５５ｂは回転自在にフレーム５３に軸支された回転体であり、一方のプーリ５５ｂは駆動プーリとしてモータ５４ｂの出力軸に接続されている。モータ５４ｂは例えばステッピングモータであり、フレーム５３の背面側に固定されている。右スモークシャッタ５１ｂは無端ベルト５６ｂに取り付けられ、無端ベルト５６ｂの走行により移動する。フレーム５３には右スモークシャッタ５１ｂの位置を検出するための一対のセンサユニット５７ｂが右スモークシャッタ５１ｂの移動方向に離間して取付けられている。各センサユニット５７ｂにより右スモークシャッタ５１ｂを検知すると、モータ５４ｂにより所定量無端ベルト５６ｂを走行させて、その後、停止することにより、右スモークシャッタ５１ｂを予め設定した位置に停止させることができる。
【００６０】
なお、本実施形態では障子のように左スモークシャッタ５１ａと右スモークシャッタ５１ｂとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよく、更に、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０の表示画像を遊技者に視認困難とするものであれば他の構成でもよい。
<スモークシャッタ>
【００６１】
次に、シャッタユニット５０のスモークシャッタ５１について説明する。図７は、スモークシャッタ５１の分解斜視図である。同図に示されるように、左スモークシャッタ５１ａおよび右スモークシャッタ５１ｂは、四角形の板状の第１遮蔽部材６１と、この第１遮蔽部材６１の前面に重ね合わされて配設される四角形の板状の第２遮蔽部材６２と、により構成されている。
【００６２】
図８（ａ）は、左スモークシャッタ５１ａの第１遮蔽部材６１を示す正面図であり、図８（ｂ）は、左スモークシャッタ５１ａの第２遮蔽部材６２を示す正面図である。第１遮蔽部材６１は、図８（ａ）に示されるように、光を遮断する遮断領域６１ａと、光を透過する複数の透過領域６１ｂから構成されている。本実施形態では、遮断領域６１ａが第１遮蔽部材６１の略全面に形成され、その略中央に７セグメントデジタルを構成する７つの六角形状の透過領域６１ｂが形成され、さらに左端近傍に縦に一列に配列される１２個の四角形状の透過領域６１ｂが形成されている。なお、右スモークシャッタ５１ｂの第１遮蔽部材６１においては、左スモークシャッタ５１ａと左右対称に透過領域６１ｂが形成されている。
【００６３】
遮断領域６１ａは、前方（外部）から入射する光（例えば室内光）、および後方（画像表示ユニット１側）から入射する光（ＬＣＤ１０が発する光）をどちらも遮断する不透明の部材からなり、さらに前方からの光を反射するように、正面が鏡面状となっている。透過領域６１ｂは、前方から入射する光、および後方から入射する光をどちらも略１００％透過する透明の部材により構成されている。
【００６４】
本実施形態では、第１遮蔽部材６１は、透過領域６１ｂを窓状に切り抜いた鏡面状のシールを無色透明の樹脂板の前面または後面に貼り付けることにより構成されているが、この構造に限定されるものではない。例えば、鏡面状の板に透過領域６１ｂとなる開口部を形成することにより第１遮蔽部材６１を構成してもよい。また、透過領域６１ｂの形状、個数および配設位置は、本実施形態に示すものに限定されるものではなく、例えば、その他の文字、図形または記号等の形状をした透過領域６１ｂを複数並べて設けてもよいし、複数の透過領域６１ｂにより複数のまたは１つの文字、図形または記号等を構成するようにしてもよい。
【００６５】
第２遮蔽部材６２は、図８（ｂ）に示されるように、光の透過率が０％より大きく１００％未満である、半透明のいわゆるスモーク状の部材であり、入射光の一部を遮断し、一部を透過するように構成されている。本実施形態では、第２遮蔽部材６２は、透明な樹脂板を黒色、濃茶色または濃紺色等に染色した部材により構成しているが、これに限定されるものではない。例えば、ガラス板等を用いてもよいし、赤色や緑色等のその他の色彩を採用してもよい。
【００６６】
図９（ａ）および（ｂ）は、スモークシャッタ５１が遮蔽位置にあり、ＬＣＤ１０が第１の位置にある場合を示す概略図である。図９（ａ）に示されるように、ＬＣＤ１０の表示画面１１に何も表示されていない場合には、遊技者は前方から表示画面１１の様子をほとんど視認することができない。すなわち、外部からの光のみでは、第１遮蔽部材６１および第２遮蔽部材６２を通してスモークシャッタ５１の後方を視認することは略不可能となっている。
【００６７】
一方、図９（ｂ）に示されるように、ＬＣＤ１０の表示画面１１に何らかの表示がされた場合には、遊技者は透過領域６１ｂの後方の表示画面１１の表示（光）のみを視認することができる。すなわち、透過領域６１ｂの後方の表示画面１１が発する光が第１遮蔽部材６１の透過領域６１ｂおよび第２遮蔽部材６２を透過して前方の遊技者の眼に到達するようになっている。なお、遮断領域６１ａの後方の表示画面１１が発する光は、遮断領域６１ａによって遮断されるため、遊技者はその表示を視認することができない。
【００６８】
図１０（ａ）および（ｂ）は、スモークシャッタ５１に入射する光の状態を示す概略図である。同図においては、外部からの光Ｌ１を実線の矢印で示し、ＬＣＤ１０が発する光Ｌ２を破線の矢印で示している。ここで、外部からの光Ｌ１とは遊技台の外部から発せられる光のことであり、例えば室内の証明からの光や太陽光等のことである。
【００６９】
図１０（ａ）に示されるように、ＬＣＤ１０が非表示の場合には、ＬＣＤ１０は光を発せず、外部からの光Ｌ１のみがスモークシャッタ５１に入射する。そして、第２遮蔽部材６２を透過して遮断領域６１ａに入射した外部からの光Ｌ１は、遮断領域６１ａの表面で反射され、第２遮蔽部材６２を透過して透過領域６１ｂに入射した外部からの光Ｌ１は、透過領域６１ｂを透過してＬＣＤ１０の表示画面１１に到達し、その表面で反射される。すなわち、ＬＣＤ１０が非表示の場合には、遊技者はこれらの光Ｌ１の反射光を視認することとなる。そして、スモークシャッタ５１は、遮断領域６１ａの表面を鏡面状とし、遮断領域６１ａの光の反射率および第２遮蔽部材６２の光の透過率を適宜に設定することによって、ＬＣＤ１０が非表示の場合には、遮断領域６１ａと透過領域６１ｂが略同等の明るさで外部から認識されるようにしている。これにより、ＬＣＤ１０が非表示の場合には、遊技者は遮断領域６１ａと透過領域６１ｂを識別不可能となっている。
【００７０】
一方、図１０（ｂ）では、ＬＣＤ１０が表示画面に画像等を表示している場合を示している。この場合にも、外部からの光Ｌ１はスモークシャッタ５１に入射し、一部は遮断領域６１ａの表面で反射される。そしてＬＣＤ１０が発する光Ｌ２は、一部が透過領域６１ｂおよび第２遮蔽部材６２を透過して外部に到達し、一部は、遮断領域６１ａによって遮断される。すなわち、ＬＣＤ１０が表示されている場合には、遊技者は光Ｌ１の反射光および光Ｌ２の透過光を視認することとなる。そして、透過領域６１ｂにおける光Ｌ２の透過光は、遮断領域６１ａにおける光Ｌ１の反射光よりも強くなるように設定されているため、ＬＣＤ１０が表示されている場合は、透過領域６１ｂは周囲の遮断領域６１ａよりも外部から明るく認識されるようになっている。これにより、ＬＣＤ１０が表示された場合には、遊技者は透過領域６１ｂを識別可能となっている。
【００７１】
図１１（ａ）および（ｂ）は、遮蔽位置にあるスモークシャッタ５１を前方から見た概略図であり、同図（ａ）はＬＣＤ１０が非表示の場合、同図（ｂ）はＬＣＤ１０が表示されている場合を示している。
【００７２】
図１１（ａ）に示されるように、ＬＣＤ１０が非表示の場合には、スモークシャッタ５１は、遮断領域６１ａと透過領域６１ｂが識別されることなく、表面が略一様の外観（光沢のある黒色、濃茶色または濃紺色等）を呈している。一方、図１１（ｂ）に示されるように、ＬＣＤ１０が表示されている場合には、スモークシャッタ５１は、ＬＣＤ１０からの透過光により、透過領域６１ｂが周囲の遮断領域６１ａよりも明るく表示される。これにより、一見何もないように認識されるスモークシャッタ５１の表面に透過領域６１ｂの形状が突然浮かび上がるように表示されるという感覚を遊技者に与えることができ、斬新な演出を行うことができる。
【００７３】
本実施形態では、複数の透過領域６１ｂを設けているため、ＬＣＤ１０の表示内容を制御することにより、選択した一部の透過領域６１ｂのみから光を透過させて、これらの透過領域６１ｂのみを明るく表示することが可能となっている。これにより、７セグメントデジタルを構成する複数の透過領域６１ｂの一部のみを明るく表示することで、各種数字や記号等を表示することができる。図１１（ｂ）には、左スモークシャッタ５１ａに数字の「５」を、右スモークシャッタ５１ｂに数字の「０」を表示した例を示している。また、左右両端部近傍に縦一列に配列された複数の透過領域６１ｂの一部のみを明るく表示することで、図１１（ｂ）に示すように、デジタルメータ状の表示を行うことができる。
【００７４】
このように、スモークシャッタ５１は、画像表示ユニット１を遮蔽するだけではなく、遊技者に様々な情報を報知するための新たな表示手段として機能することが可能となっている。スモークシャッタ５１によれば、例えば、７セグメントデジタルを構成する透過領域６１ｂを使用して特別役（詳細は後述する）に内部当選している期待値を確率として表示したり、左右両端の縦一列に配列された透過領域６１ｂの部分に再遊技高確率遊技（詳細は後述する）の残り遊技数をデジタルメータ状に表示したりすることができる。
【００７５】
図１２は、スモークシャッタ５１を表示手段として機能させる場合における、ＬＣＤ１０の表示画面１１の表示態様を示す概略図である。スモークシャッタ５１による表示は、同図に示されるように、表示画面１１を、黒色の表示（光を発しない表示）をする黒色表示部１１ａと、何らかの画像の表示（光を発する表示）をする画像表示部１１ｂに分けることによって行われる。すなわち、黒色表示部１１ａの前方の透過領域６１ｂは、スモークシャッタ５１表面に表示されず、画像表示部１１ｂの前方の透過領域６１ｂのみが、スモークシャッタ５１表面に明るく表示されるようにしている。そして、この黒色表示部１１ａと画像表示部１１ｂの表示範囲を制御することによって、スモークシャッタ５１表面に明るく表示される透過領域６１ｂを変更し、スモークシャッタ５１を表示手段として機能させている。
【００７６】
この画像表示部１１ｂに表示される画像は、単なる白色の表示であってもよいし、模様や彩色が施された画像等であってもよい。すなわち、演出態様に応じて、異なる色彩や模様の透過領域６１ｂを表示することで、より多彩な演出を行うようにしてもよい。また、文字、図形または記号等を表示し、透過領域６１ｂを通して遊技者にこれらを視認させることで、種々の情報を報知するようにしてもよい。
【００７７】
なお、透過領域６１ｂの形状は定まっており、その周囲は光を遮断する遮断領域６１ａであるため、スモークシャッタ５１を表示手段として機能させるのに、黒色表示部１１ａおよび画像表示部１１ｂの表示範囲を厳密に制御する必要はない。スモークシャッタ５１表面に表示させない透過領域６１ｂから光が漏れない程度に黒色表示部１１ａおよび画像表示部１１ｂの表示範囲を簡易的に制御することで、スモークシャッタ５１を表示手段とすることができる。
【００７８】
また、本実施形態のシャッタユニット５０は、左右に開閉する左スモークシャッタ５１ａと右スモークシャッタ５１ｂから構成されていることから、両者の境目の部分から光が漏れないようにするために、図１２に示されるように、この境目部分の後方を黒色表示部１１ａとすることが好ましい。
【００７９】
図１３（ａ）および（ｂ）は、第１遮蔽部材６１の断面図である。本実施形態では、図１３（ａ）に示されるように、第１遮蔽部材６１は、透過領域６１ｂ部分を窓状に開口させた鏡面シール６１ｃを透明樹脂板６１ｄに貼り付けることで構成されている。そして、透明樹脂板６１ｄの透過領域６１ｂ部分には、透過光を屈折または乱反射等させるための凹凸が形成されている。この凹凸には、例えば、チヂミ、ダイヤカット、ストライブ、プリズム等を採用することができる。
【００８０】
このように、透明樹脂板６１ｄに凹凸を設けることによって、透過領域６１ｂを透過するＬＣＤ１０からの光の透過率を調節することが可能となっている。また、屈折または乱反射等により透過光に変化を持たせることができるため、スモークシャッタ５１における透過領域６１ｂの表示を拡大したり、曖昧にしたりすることで、スモークシャッタ５１による演出効果を高めることが可能となっている。
【００８１】
なお、透過領域６１ｂ部分に透明樹脂板６１ｄとは別の部材を配設するようにしてもよい。図１３（ｂ）は、透過領域６１ｂ部分に凹凸部材６３を配設した例を示している。このように、例えば、凹凸部材６３を容易に貼り換え可能なシールにより構成すれば、凹凸部材６３を交換することによって、透過光の状態を容易に変更し、調節することが可能となる。
<制御部>
【００８２】
次に、図１４〜図１６を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出ユニットＡを制御する演出ユニット制御部５００と、から構成されている。副制御部４００と演出ユニット制御部５００とは、演出に関する処理を実行する。
【００８３】
なお、本実施形態では、副制御部４００から主制御部３００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部３００と副制御部４００とのデータ通信は、主制御部３００から副制御部４００へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出ユニット制御部５００から副制御部４００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部４００と演出ユニット制御部５００とのデータ通信は、副制御部４００から演出ユニット制御部５００へのみデータが送信される一方向通信である。
<主制御部>
【００８４】
まず、図１４を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００８５】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００８６】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。なお、ＲＡＭ３１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００８７】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、リセットスイッチ３２６、及び電源電圧監視回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００８８】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１６０の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３０に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３２、１３３のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
【００８９】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３５に対する操作を検出し、精算ボタン１３５が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
【００９０】
リセットスイッチ３２６は、ＲＡＭ３１３の記憶されている各種の情報を初期化するためのものである。電源電圧監視回路３２７は、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路３２７はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ３１３等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
【００９１】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００９２】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１６１から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（貯留枚数表示器１２６、表示器１２７、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００９３】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
<副制御部>
【００９４】
次に、図１５を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。なお、ＲＡＭ４１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００９５】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ４２２、電源電圧監視回路４２３が接続されている。電源電圧監視回路４２３は上述した電源電圧監視回路３２７と同様のものであり、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路４２３はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ４１３等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
【００９６】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００９７】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００９８】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、リールパネルランプ１２５、メダル払出口１６１を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ１５９、受皿ランプ１５６を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出ユニット制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
<演出ユニット制御部>
【００９９】
次に、図１６を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【０１００】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。
【０１０１】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、モータ３２を駆動するためのモータドライバ５６２、モータ５４ａを駆動するためのモータドライバ５４２、モータ５４ｂを駆動するためのモータドライバ５５２、センサ５７ａ、５７ｂ、４１ａ及び４１ｂが接続されている。なお、図示省略しているが、センサ５７ａ及び５７ｂはそれぞれ２つずつ設けられている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【０１０２】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ１０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ１０の表示画面１１に画像を表示する。
<図柄配列>
【０１０３】
次に、図１７を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【０１０４】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施形態では、図柄番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した図柄番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の図柄番号２のコマには白７図柄、中リール１１１の図柄番号１のコマにはチャンス図柄、右リール１１２の図柄番号０のコマにはベル図柄、がそれぞれ配置されている。なお、他の図柄の名称は、同図の右側の表に示す通りである。
<入賞役の種類>
【０１０５】
次に、図１８を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【０１０６】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）はビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）に移行する役として、レギュラーボーナス（ＲＢ）はレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）に移行する役として、再遊技（リプレイ）１〜９は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが有効ライン１１４上に表示される場合（有効ライン１１４上に揃う場合）も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【０１０７】
本実施形態の入賞役には、１つの入賞役によって構成される単独役と、複数の単独役に同時に内部当選することが可能な同時当選役がある。なお、入賞役の種類は、本実施形態で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【０１０８】
本実施形態の単独役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（スイカ、ベル、チェリー）と、再遊技（リプレイ）１〜９がある。
【０１０９】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、本実施形態ではビッグボーナスについてフラグ持越しを行う。すなわち、ビッグボーナスに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定領域に内部当選したことを示す情報が記憶される）が、その遊技においてビッグボーナスに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもビッグボーナスに内部当選中とする。
【０１１０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、「白７−白７−青７」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢ１、ＢＢ２と同様にフラグ持越しを行う。
【０１１１】
「小役（スイカ、ベル、チェリー）」（以下、単に、スイカ、ベル、チェリーという場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」、チェリーが「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０１１２】
「再遊技（リプレイ）１〜９」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、各々の再遊技役に対応する図柄組合せは、同図に示す通りである。
【０１１３】
次に、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、再遊技高確率遊技（ＲＴ遊技）と、ボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）と、に大別される。
<通常遊技>
【０１１４】
図１９は、通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。
【０１１５】
同図における入賞役の内部当選確率の分子の値は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値（抽選データ）であり、分母の値は、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施形態では６５５３６）である。この内部当選確率は、設定１〜設定６まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができるようになっている。
【０１１６】
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、小役（スイカ、ベル、チェリー）、再遊技１および２に加え、同時当選役がある。
【０１１７】
同時当選役は、複数の単独役に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、例えば、同時当選役（ＢＢ１、再遊技１）は、ＢＢ１と再遊技１に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」が入賞ライン１１４上に停止表示された場合（揃った場合）には、ＢＢ遊技に移行し、再遊技１に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ライン１１４上に停止表示された場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。なお、再遊技２〜再遊技４は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢとの同時当選が可能な役であり、言わば、ボーナスとの同時当選を遊技者に期待させる役割がある役であり、再遊技５〜９は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢとの同時当選が可能な役ではないが、後述する再遊技高確率遊技のＲＴモードを移行させる（再遊技の内部当選確率を変動させる）役割がある役である。
<再遊技高確率遊技>
【０１１８】
図２０、図２１は再遊技高確率遊技（再遊技高確率遊技への移行準備状態を含む）における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。
【０１１９】
再遊技高確率遊技とは、再遊技の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定された遊技をいい、本実施形態では、再遊技高確率遊技移行準備状態（通常遊技ＲＴ１モード）と、再遊技高確率遊技（通常遊技ＲＴ２モード）と再遊技高確率遊技（通常遊技ＲＴ３モード）の３種類がある。また、再遊技高確率遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、小役（スイカ、ベル、チェリー）、再遊技１および２と、同時当選役がある。なお、再遊技高確率遊技は、所定の期間で終了し、その期間中は遊技媒体の獲得期待値が通常遊技よりも高いか、獲得期待値が０以上の遊技（遊技媒体が減少しない遊技）であることが好ましい。
【０１２０】
再遊技高確率遊技移行準備状態においては、同時当選役（再遊技２、３）、同時当選役（再遊技１〜３）、同時当選役（再遊技１〜４）、同時当選役（再遊技１、再遊技３〜９）の内部当選確率が、それぞれ１４０／６５５３６、５００／６５５３６、１２８０／６５５３６、１２００／６５５３６に設定されており、通常遊技における同一種類の同時当選役の内部当選確率１２５／６５５３６、４８０／６５５３６、２８０／６５５３６、１／６５５３６よりも高くなるように設定されている（遊技者にとって有利な確率に設定されている）。
【０１２１】
また、再遊技高確率遊技（通常遊技ＲＴ２モード）および再遊技高確率遊技（通常遊技ＲＴ３モード）においては、単独役（再遊技１）、単独役（再遊技２）の内部当選確率が、それぞれ５６９５０／６５５３６、１４８０／６５５３６に設定されており、通常遊技における同一種類の単独役の内部当選確率６６５０／６５５３６、６００／６５５３６よりも高くなるように設定されていると共に、同時当選役（再遊技１、２）、同時当選役（再遊技２、３）、同時当選役（再遊技１〜３）、同時当選役（再遊技１〜４）の内部当選確率が、それぞれ１９５０／６５５３６、３４５／６５５３６、１３１０／６５５３６、７６０／６５５３６に設定されており、通常遊技における同一種類の同時当選役の内部当選確率５００／６５５３６、１２５／６５５３６、４８０／６５５３６、２８０／６５５３６よりも高く設定されている。
<ＢＢ遊技>
【０１２２】
図２２（ａ）は、ＢＢ遊技（ＳＲＢ遊技を含む）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。なお、データテーブル中の図柄組合せは参考までに記載したものである。
【０１２３】
ＢＢ遊技とは、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技（例えば、通常遊技よりも遊技中に用いられるメダルの消費量が少ない遊技、または、通常遊技よりも遊技中に獲得できるメダルの獲得量が多い遊技など）をいい、ＢＢ遊技の入賞役には、単独役のＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）がある。本実施形態では、ＢＢ遊技中にＳＲＢに対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−リプレイ」が入賞ライン１１４上に表示された場合にＳＲＢ遊技に移行する。このＳＲＢ遊技の入賞役には、単独役のベルがあり、ＳＲＢ遊技中にベルに対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン１１４上に表示された場合には１５枚のメダルが払い出される。なお、本実施形態では、ＢＢ遊技中のメダルの払出枚数が３６０枚を超えた場合にＢＢ遊技が終了する。
<ＲＢ遊技>
【０１２４】
図２２（ｂ）は、ＲＢ遊技における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。なお、データテーブル中の図柄組合せは参考までに記載したものである。
【０１２５】
ＲＢ遊技とは、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技（例えば、通常遊技よりも遊技中に用いられるメダルの消費量が少ない遊技、または、通常遊技よりも遊技中に獲得できるメダルの獲得量が多い遊技など）をいい、ＲＢ遊技の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル、チェリー）がある。なお、本実施形態では、ＲＢ遊技中に１２回の遊技が行われた場合、または、ＲＢ遊技中に入賞役に８回入賞した場合にＲＢ遊技が終了する。
<遊技状態の移行>
【０１２６】
次に、図２３、図２４を用いて、遊技状態の移行制御について説明する。なお、図２３はＲＴ状態（ＲＴモード）の種類と、各ＲＴ状態への移行契機と、対応する遊技状態を示した図であり、図２４はＲＴ状態の遷移の様子を示した図である。
【０１２７】
本実施形態では、ＲＴ状態として、（１）通常遊技ＲＴ０モード（通常遊技）、（２）通常遊技ＲＴ１モード（再遊技高確率遊技移行準備状態）、（３）通常遊技ＲＴ２モード（再遊技高確率遊技）、（４）通常遊技ＲＴ３モード（再遊技高確率遊技）、（５）ＲＴ４モード（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）の５種類のＲＴモードが存在する。
【０１２８】
通常遊技ＲＴ０モードは、通常遊技の開始時や、設定変更後やＲＡＭクリア（ＲＡＭの初期化）後に最初に設定されるＲＴ状態である。また、後述する通常遊技ＲＴ１〜ＲＴ３モードにおいて所定のゲーム数が行われた場合にも、この通常遊技ＲＴ０モードに移行する。通常遊技ＲＴ１モードは、ＲＴ４モード（ＲＢ遊技）の終了後に移行する。また、通常遊技ＲＴ１モードは、移行後に２４ゲームが行われた場合に通常遊技ＲＴ０モードに移行し、また、再遊技５〜９のいずれかに入賞した場合（再遊技５〜９に対応する図柄組合せのいずれかが入賞ライン１１４上に表示された場合）に通常遊技ＲＴ３モードに移行する。通常遊技ＲＴ２モードは、ＲＴ４モード（ＢＢ遊技）の終了後に移行する。また、通常遊技ＲＴ２モードは、移行後に１００ゲームが行われた場合に通常遊技ＲＴ０モードに移行し、また、再遊技５〜９のいずれかに入賞した場合に通常遊技ＲＴ３モードに移行する。通常遊技ＲＴ３モードは、通常遊技ＲＴ１モードまたは通常遊技ＲＴ２モードにおいて、再遊技５〜９のいずれかに入賞した場合に移行し、移行後に１００ゲームが行われた場合に通常遊技ＲＴ０モードに移行する。ＲＴ４モード（ＲＢ遊技）は、ＲＢに入賞した場合（ＲＢに対応する図柄組合せが入賞ライン１１４上に表示された場合）に移行し、ＲＢ遊技の終了後に通常遊技ＲＴ１モードに移行する。ＲＴ４モード（ＢＢ遊技）は、ＢＢに入賞した場合（ＢＢに対応する図柄組合せが入賞ライン１１４上に表示された場合）に移行し、ＢＢ遊技の終了後に通常遊技ＲＴ２モードに移行する。
<主制御部メイン処理>
【０１２９】
次に、図２５を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３０】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１３１】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理や遊技のスタート操作に関する処理を行う。スタート操作に関する処理では、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【０１３２】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１３３】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１３４】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている上述のデータテーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にオンになる。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して抽選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
【０１３５】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５で決定した内部当選役に基づいて、複数種類のリール停止制御データの中から１つのリール停止制御データを選択する。
【０１３６】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１３７】
ステップＳ１０８では、演出用投入ボタン受付処理（詳細は後述）を行う。
【０１３８】
ステップＳ１０９では、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて、押されたストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる停止制御を行う。
【０１３９】
ステップＳ１１０では、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン１１４上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが停止表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、図柄表示窓１１３の有効ライン１１４上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示された場合には再遊技１の入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、副制御部４００に対して入賞コマンドを送信する。副制御部４００は、この入賞コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。なお、ボーナスに入賞した場合には、入賞コマンドに替えて、副制御部４００に対してボーナス入賞コマンドを送信する。副制御部４００は、このボーナス入賞コマンドを受信することによってボーナスの入賞を把握する。
【０１４０】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１４１】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１４２】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<演出用投入ボタン受付処理>
【０１４３】
次に、図２６を用いて、上記主制御部メイン処理における演出用投入ボタン受付処理（ステップＳ１０８）について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４４】
ステップＳ２０１では、第３停止リールの停止受付待ち中か否か、すなわち、既に２つのリールが停止して残りの１つのリールのみが回転している状態か否かを判定する。そして、第３停止リールの停止受付待ち中である場合は何も処理をせずに終了し、そうでない場合はステップＳ２０２に進む。
【０１４５】
ステップＳ２０２では、メダル投入ボタン（ベットボタン）１３０が押下されたか否かを判定する。そして、メダル投入ボタン１３０の押下を受け付けた場合はステップＳ２０３に進み、そうでない場合は何も処理をせずに終了する。
【０１４６】
ステップＳ２０３では、副制御部４００に対して、演出用投入ボタン受付コマンドを送信して、処理を終了する。副制御部４００は、この演出用投入ボタン受付コマンドを受信することによって、メダル投入ボタン１３０が操作されたことを把握する。
<遊技状態制御処理>
【０１４７】
次に、図２７を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理（ステップＳ１１２）について説明する。なお、同図は、遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
ステップＳ３０１では、現在の遊技状態がＢＢ遊技（ＢＢゲーム）中であるか否かを判定し、ＢＢ遊技であればステップＳ３０２に進み、ＢＢ遊技中でなければステップＳ３０４に進む。
【０１４９】
ステップＳ３０２では、ＢＢ遊技中に払出を行ったメダルの枚数をカウントするためのＢＢ払出カウンタを更新する。
【０１５０】
ステップＳ３０３では、ステップＳ３０２で更新したＢＢ払出カウンタの値が所定値（本実施形態では３６０）よりも大きいか否かを判定し、ＢＢ払出カウンタの値が所定値よりも大きい場合にはステップＳ３１５に進んでＲＴ状態を通常遊技ＲＴ２モードに設定する（ＢＢ遊技を終了する）。一方、ＢＢ払出カウンタの値が所定値以下の場合にはステップＳ３０４に進む。
【０１５１】
ステップＳ３０４では、ＲＢ遊技中であるか否かを判定し、ＲＢ遊技中の場合にはステップＳ３０５に進んでＲＢ遊技中の処理を行った後、ステップＳ３０６に進み、ＲＢ遊技中でなければステップＳ３０６に進む。
【０１５２】
ステップＳ３０６では、ＲＢに入賞したか否かを判定し、ＲＢに入賞した場合にはステップＳ３０７に進んでＲＴ状態をＲＴ４モード（ＲＢ遊技）に設定した後、ステップＳ３１０に進み、そうでなければステップＳ３０８に進む。
【０１５３】
ステップＳ３０８では、ＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２）に入賞したか否かを判定し、ＢＢに入賞した場合にはステップＳ３０９に進んでＲＴ状態をＲＴ４モード（ＢＢ遊技）に設定した後、ステップＳ３１０に進み、そうでなければステップＳ３１１に進む。
【０１５４】
ステップＳ３１０では、ＲＡＭ３１３の所定領域にボーナス入賞用待ち時間を設定する。図２８（ａ）は入賞役の種類と、各入賞役に対応する待ち時間と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶した待ち時間テーブルの一例である。なお、各入賞役に対応する図柄組合せは参考までに記載したものである。本実施形態では、複数の待ち時間のうち、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢに対応する待ち時間を「ボーナス入賞用待ち時間」、再遊技１〜９に対応する待ち時間を「再遊技入賞用待ち時間」と称する。図２７に戻って、ステップＳ３１０では、この時間テーブルを参照して、ボーナス入賞用待ち時間を設定する。
【０１５５】
ステップＳ３１１では、再遊技２〜４（ボーナスとの同時当選を遊技者に期待させる役割がある役）のいずれかに入賞したか否かを判定し、再遊技２〜４のいずれかに入賞した場合にはステップＳ３１２に進んでＲＡＭ３１３の所定領域に、再遊技役の種類に応じた再遊技入賞用待ち時間を上述の待ち時間テーブルを参照して設定し、再遊技２〜４のいずれにも入賞していない場合にはステップＳ３１３に進む。
【０１５６】
ステップＳ３１３では、再遊技５〜９（再遊技の内部当選確率を変動させる役割がある役）のいずれかに入賞したか否かを判定し、再遊技５〜９のいずれかに入賞した場合にはＲＴモード（ＲＴ状態）の制御を行う。このＲＴモードの制御では、現在のＲＴ状態が通常遊技ＲＴ１モードまたは通常遊技ＲＴ２モードである場合には、ＲＴ状態を通常遊技ＲＴ３モードに設定する。
【０１５７】
ステップＳ３１６では、副制御部４００に対して、現在のＲＴ状態の情報を含む遊技設定コマンドを送信すると共に、その他の処理（例えば、ＲＴ４モード（ＲＢ遊技）から通常遊技ＲＴ０モードへの移行処理など）を行う。副制御部４００は、遊技設定コマンドを受信することにより、現在のＲＴ状態がＲＴ０モード〜ＲＴ４モードのいずれであるかを把握する。
【０１５８】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３１０またはＳ３１２で設定した待ち時間に基づいて待ち時間処理を行った後、処理を終了する。図２８（ｂ）は待ち時間を設定する条件と、各条件に対応する待ち時間と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶した待ち時間テーブルの一例である。ステップＳ３１７では、上述の待ち時間処理に加え、この時間テーブルを参照して、ＢＢ遊技終了時またはＲＢ遊技終了時にも対応する待ち時間を設定して、設定した待ち時間に基づいて待ち時間処理を行う。
<遊技状態と演出の移行>
【０１５９】
次に、図２９、図３０を用いて、主制御部３００によって制御される遊技の変化と、この遊技の変化に伴って副制御部４００および演出ユニット制御部５００で行われる各種演出について説明する。なお、図２９（ａ）は通常遊技、ボーナス遊技、再遊技高確率遊技の各遊技で行われる演出の状態遷移を示した図であり、同図（ｂ）は再遊技高確率遊技において行われる演出の名称と、演出態様と、演出の設定条件と、演出の解除条件（終了条件）を示した図である。また、図３０は、遊技状態と、演出モードと、演出態様と、主制御部３００の待ち時間と、演出ユニットＡを用いて行う演出と、シャッタ（扉）５１ａ、５１ｂの動作状態（シャッタ状態）と、ＬＣＤ１０の表示のＯＮ／ＯＦＦ状態（ＬＣＤ状態）と、スピーカ４８３から出力する音の種類の変化の一例を示した図である。
【０１６０】
例えば、遊技状態がＲＢ遊技である場合には、図２９に示すように、ＲＢボーナス演出が行われる。このＲＢボーナス演出では、図３０に示すように、演出モードはＲＢ中状態、演出態様は２次元表示（ＬＣＤ１０が上述の「第１の位置」に停止している状態が「２次元（表示）」であり、ＬＣＤ１０が上述の「第２の位置」に停止している状態が「３次元（表示）」である）、主制御部３００の待ち時間は０（ＯＦＦ）、演出ユニットＡでは準備演出を行い、シャッタ状態は全閉状態、ＬＣＤ状態はＯＮ、スピーカ４８３からは演出ユニットＡの準備演出にあわせて準備演出音を出力する。
【０１６１】
次に、ＲＢ遊技が終了し、遊技状態が再遊技高確率遊技移行準備状態（通常遊技ＲＴ１モード）になった場合には、図２９に示すように、演出をＲＢボーナス演出から準備モード演出（ＲＴ１）に移行する。この準備モード演出（ＲＴ１）では、図３０に示すように、演出態様、シャッタ状態、ＬＣＤ状態は変化しないが、演出モードをシャッタ閉状態に設定し、主制御部３００の待ち時間を４．００１秒に設定し、演出ユニットＡでは、スモークシャッタ５１を表示手段として使用した期待感演出（後述するシャッタ全閉演出）を行い、スピーカ４８３からは演出ユニットＡの期待感演出にあわせて期待感演出音を出力する。
【０１６２】
次に、この再遊技高確率遊技移行準備状態（通常遊技ＲＴ１モード）において、例えば、再遊技６に入賞し（再遊技６に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−チャンス」が入賞ライン１１４上に停止表示され）、遊技状態が再遊技高確率遊技になった場合には、図２９に示すように、演出を、準備モード演出から演出モード選択（ＲＴセレクト）に移行した後、再遊技高確率遊技ＲＴ３に移行する。まず、演出モード選択（ＲＴセレクト）では、図３０に示すように、演出モードを可動中演出状態に設定し、演出態様を可動中に設定し、主制御部３００の待ち時間を４．００１秒に設定する。また、演出ユニットＡでは、演出態様の可動中にあわせた可動処理（演出ユニットＡを２次元から３次元に切り替える処理）と、ＲＴ報知モードを遊技者に選択させるためのＲＴ報知モード選択演出（詳細は後述）を行い、シャッタ状態を、全閉状態から、演出ユニットＡの選択演出にあわせて全開状態に変更し、ＬＣＤ状態を、演出ユニットＡの可動処理にあわせてＯＦＦにした後に、演出ユニットＡの選択演出にあわせてＯＮに変更し、スピーカ４８３からは、演出ユニットＡの可動処理にあわせて可動演出音を出力した後、演出ユニットＡの選択演出にあわせて選択音を出力する。次に、演出を再遊技高確率遊技ＲＴ３に移行した場合には、演出モードを可動中演出状態から３次元モード状態に変更し、演出態様を可動中から３次元に変更し、演出態様を可動中から３次元に変更する。また、演出ユニットＡでは、演出態様の３次元にあわせて期待感演出を行い、スピーカ４８３からは、演出ユニットＡの期待感演出にあわせて期待感演出音を出力する。
【０１６３】
次に、再遊技高確率遊技（通常遊技ＲＴ３モード）において、例えば、ＢＢ１に入賞し（ＢＢ１に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」が入賞ライン１１４上に停止表示され）、遊技状態をＢＢ遊技に設定した場合には、図２９に示すように、演出を、再遊技高確率遊技ＲＴ３からＢＢボーナス演出に移行する。このＢＢボーナス演出では、図３０に示すように、演出態様、シャッタ状態、ＬＣＤ状態は、それぞれ変更しないが、演出モードをＢＢ中状態に設定し、主制御部３００の待ち時間を６．００１秒に設定する。また、演出ユニットＡでは、演出モードのＢＢ中状態にあわせてＢＢ入賞演出を行い、スピーカ４８３からは、演出ユニットＡのＢＢ入賞演出にあわせてＢＢ入賞を祝福する祝福演出音を出力した後、ＢＢ遊技用のＢＢ演出音を出力する。
<副制御部メイン処理>
【０１６４】
次に、図３１（ａ）を用いて、副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６５】
スロットマシン１００に電源が投入されると、副制御部４００では、まず、副制御部メイン処理のステップＳ４０１において各種の初期化処理が実行される。
【０１６６】
次に、ステップＳ４０２では、主制御部３００から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御コマンドを受信した場合にはステップＳ４０３に進み、そうでない場合には制御コマンドの受信待ちとなる。
【０１６７】
ステップＳ４０３では、受信した制御コマンドの判定を行い、ステップＳ４０４では、演出処理を行う（詳細は後述する）。
【０１６８】
以降、副制御部４００は、電源の供給が遮断された場合などを除き、この副制御部メイン処理を繰り返し実行する。
<演出ユニット制御部割り込み処理>
【０１６９】
次に、図３１（ｂ）を用いて、演出ユニット制御部割り込み処理について説明する。なお、同図は、演出ユニット制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７０】
演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は、タイマ回路５１５から入力される割込み要求に基づいて、この演出ユニット制御部割り込み処理を定期的に実行する。
【０１７１】
ステップＳ５０１では、副制御部４００から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御コマンドを受信した場合にはステップＳ５０２に進んで制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定領域に格納し、制御コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
<演出ユニット制御部メイン処理>
【０１７２】
次に、図３１（ｃ）を用いて、演出ユニット制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、演出ユニット制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７３】
ステップＳ６０１では、副制御部４００から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御コマンドを受信した場合にはステップＳ６０２に進み、そうでない場合には制御コマンドの受信待ちとなる。
【０１７４】
ステップＳ６０２では、受信した制御コマンドの判定を行い、ステップＳ６０３では、演出データセット処理を行う。この演出データセット処理では、ＲＯＭ５３５の画像データを読み出してＲＡＭ５３６のワークエリアに設定したり、演出ユニットＡの制御などを行う。
【０１７５】
以降、演出ユニット制御部５００は、電源の供給が遮断された場合などを除き、この演出ユニット制御部メイン処理を繰り返し実行する。
<演出処理>
【０１７６】
次に、図３２を用いて、副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ４０４）について説明する。なお、同図は、演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７７】
ステップＳ７０１では、主制御部３００から受信したコマンドが「遊技設定コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「遊技設定コマンド」である場合にはステップＳ７０２に進み、そうでない場合にはステップＳ７０５に進む。
【０１７８】
ステップＳ７０２では、受信した遊技設定コマンドに含まれる遊技状態を確認し、設定した遊技状態が通常遊技ＲＴ１モード（再遊技高確率遊技移行準備状態）であるか否かを判定し、設定した遊技状態が通常遊技ＲＴ１モードでない場合にはステップＳ７０３に進み、設定した遊技状態が通常遊技ＲＴ１モードの場合にはステップＳ７０４に進む。
【０１７９】
ステップＳ７０３では、受信した遊技設定コマンドにボーナス内部当選の設定が含まれているか否かを判定する。ボーナス内部当選の設定が含まれている場合にはステップＳ７０４に進み、ボーナス内部当選の設定が含まれていない場合にはステップＳ７０５に進む。
【０１８０】
ステップＳ７０４では、シャッタ全閉演出の制御コマンドを演出ユニット制御部５００へ送信し、ステップＳ７０５では、その他の演出処理を行う。
【０１８１】
図３３は、演出処理のステップＳ７０４、Ｓ７０５におけるデータ処理の概要を示す図である。同図に示されるように、副制御部４００は、主制御部３００から受信した制御コマンドに含まれる演出グループ選択情報を基に、ＲＯＭ４１２に予め記憶した演出データ参照テーブルを参照して、その中に含まれる演出データテーブル（Ａ、Ｂ、Ｃ、・・・）のいずれかを選択して設定する。そして、設定した演出データテーブルと、主制御部３００から受信した個別の制御コマンドの内容（例えば、第１停止操作、第１リール停止、入賞判定、スタートレバー操作等）に基づいて、各種演出データ（例えば、ＢＧＭ、効果音、システム音、バックライト、上部ランプ、サイドランプ等、リール照明ランプ、リールパネルランプ、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ、払出ストロボ、制御コマンド等の制御データ）を設定し、各デバイスの演出動作を制御実行する（ステップＳ７０５における処理）。
【０１８２】
また、設定した演出データテーブルおよび主制御部３００から受信した個別の制御コマンドの内容に基づいて、演出ユニットＡを制御するための制御コマンドを設定し、演出ユニット制御部５００に向けて送信する（ステップＳ７０５における処理）。このとき、主制御部３００から受信した遊技設定コマンドに含まれる遊技状態が通常遊技ＲＴ１モードである場合、または遊技設定コマンドがボーナス内部当選の設定を含む場合には、制御コマンドとしてシャッタ全閉演出コマンドが送信されることとなる（ステップＳ７０４における処理）。
<演出制御データ>
【０１８３】
図３４（ａ）は、演出ユニット制御部５００が受信した制御コマンドと、演出ユニットＡにおける具体的な制御データを対応付けた演出動作テーブルの一例を示す図である。同図に示されるように、演出動作テーブルでは、各制御コマンド（Ｎｏ．１、２、・・・）と、左右扉（スモークシャッタ）５１ａ、５１ｂの移動の目標座標（０：開、２０２：閉）および移動時間（ｍｓｅｃ）、ならびにＬＣＤ（液晶表示装置）１０の目標位置（０：下（第１の位置）、１：上（第２の位置））および表示制御データが対応付けられている。
【０１８４】
図３４（ｂ）は、演出動作テーブルにおける表示制御データと、ＬＣＤ１０の具体的な表示内容を対応付けた表示内容テーブルの一例を示す図である。同図に示されるように、表示内容テーブルでは、各表示制御データ（Ｎｏ．１、２、・・・）と、ＬＣＤ１０の表示画面１１の各座標における表示内容に関する情報が対応付けられている。
【０１８５】
演出制御ユニット５００は、これらの演出動作テーブルおよび表示内容テーブルをＲＯＭ５１２に予め記憶しており、次に説明する演出データセット処理において、副制御部４００から受信した制御コマンドに基づいてこれらのテーブルを参照し、スモークシャッタ５１およびＬＣＤ１０の制御データを設定する。そして、設定された制御データに基づいて、演出ユニットＡによる演出を制御する。例えば、演出制御部５００は、制御コマンド１を受信した場合、１秒で両扉（スモークシャッタ）５１を開（非遮蔽）位置に移動させ、液晶表示装置（ＬＣＤ）１０に表示制御データ１の内容の表示をさせる制御データを設定し、制御コマンド５を受信した場合、１秒で両扉（スモークシャッタ）５１を閉（遮蔽）位置に移動させ、液晶表示装置（ＬＣＤ）１０を下（第１の位置）へ移動させる制御データを設定する。
<演出データセット処理>
【０１８６】
次に、図３５を用いて、演出ユニット制御部メイン処理における演出データセット処理（ステップＳ６０３）について説明する。なお、同図は、演出データセット処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８７】
ステップＳ８０１では、副制御部４００からシャッタ全閉演出コマンドを受信したか否かを判定する。シャッタ全閉コマンドを受信しない場合には、ステップＳ８０２に進み、シャッタ全閉コマンドを受信した場合には、ステップＳ８０５へ進む。
【０１８８】
ステップＳ８０２では、その他の演出データのセットを行う。ここでは、図３４に示した演出動作テーブルおよび表示内容テーブルを参照して、シャッタ全閉演出以外の演出を制御する制御データを設定し、演出ユニットＡの演出動作を制御実行する。
【０１８９】
ステップＳ８０３では、シャッタ全閉位置への移動データのセットを行う。すなわち、左右スモークシャッタ５１ａ、５１ｂの移動の目標座標をそれぞれ２０２に設定する。
【０１９０】
ステップＳ８０４では、ＬＣＤ１０の表示をＯＮ（表示）からＯＦＦ（非表示）にする。
【０１９１】
ステップＳ８０５では、シャッタ全閉演出処理を行う。すなわち、ＬＣＤ１０の表示内容を制御し、スモークシャッタ５１を表示手段として機能させた演出を行う。
【０１９２】
図３６は、シャッタ全閉演出処理の２つの態様を示す図である。同図に示されるように、シャッタ全閉演出処理の１つ目の態様は、まず、ボーナス（ＲＢ）遊技が終了して通常遊技ＲＴ１モードに移行した時に行われる。ここでは、最大２４ゲーム継続する通常遊技ＲＴ１モードの残りゲーム数をカウントダウンするようにして、スモークシャッタ５１の透過領域６１ｂを表示させる。より具体的には、７セグメントデジタルを構成する透過領域６１ｂをゲームの経過に応じて、２４→２３→２２→・・・→３→２→１と表示させる。これにより、暗色のスモークシャッタ表面に浮かぶようにデジタル表示された数字がゲームの経過と共に減少して行くことで、あたかも１日２４時間のうち残された時間が刻一刻と失われていくような緊張感を遊技者に与えることができ、遊技の面白みを高め、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。
【０１９３】
シャッタ全閉演出処理のもう１つの態様は、図３６に示されるように、例えば、通常遊技ＲＴ１モードにおいて再遊技５に入賞し、通常遊技ＲＴ３モードに移行した後に行われる。ここでは、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に、ボーナス内部当選の期待値（期待指数）をスモークシャッタ５１の透過領域６１ｂに表示させる。すなわち、ボーナス役に内部当選しているか否かを表示するのではなく、ボーナスに当選していることが期待される確率として、例えば、図３６に示すように５０（％）とスモークシャッタ５１に表示し、遊技者に対して曖昧な報知を行う。ここで、スモークシャッタ５１に表示する数値は、５０に限られるものではなく、抽選によって０〜９９までのいずれかが設定される。このように、単に遊技者に対してボーナスに当選したことを報知するのではなく、ボーナス当選の期待値をスモークシャッタ５１の表面に斬新な方法によって表示することで、遊技者の期待感を一層盛り上げ、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。なお、ボーナスに内部当選していない場合にもこの期待値の表示を行うことで、本演出が画一的にならないようにすることもできる。
【０１９４】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００は、所定の抽選を行う抽選手段（本実施形態では内部抽選処理）と、少なくとも抽選手段による抽選結果の各種情報を表示可能な表示手段（本実施形態ではＬＣＤ）１０と、表示手段１０の表示内容を遊技の進行に応じて制御する表示制御手段（本実施形態では演出ユニット制御部）５００と、表示手段１０によって表示される情報を所定の範囲に渡って遮蔽する遮蔽手段（本実施形態ではスモークシャッタ）５１と、遮蔽手段５１を駆動制御する遮蔽駆動制御手段（本実施形態では演出ユニット制御部）５００と、を備え、遮蔽手段５１は、光を遮断する遮断領域６１ａおよび光を透過する透過領域６１ｂからなる第１遮蔽部材６１と、第１遮蔽部材６１の前面に設けられる光の透過率が０％より大きく１００％未満の第２遮蔽部材６２と、により、外部からの光のみでは前方から遮断領域６１ａと透過領域６１ｂを識別不可能に構成され、表示制御手段５００は、遮蔽駆動制御手段５００により表示手段１０に対向する位置に遮蔽手段５１が駆動制御された場合に、透過領域６１ｂに表示手段１０からの光を透過させて透過領域６１ｂを遊技者に識別させると共に透過領域６１ｂを通して表示手段１０の表示の一部を遊技者に視認させるように、または透過領域６１ｂに表示手段１０からの光を透過させないで表示手段１０を遊技者が視認不可能または困難とするように表示手段１０の表示内容を制御する。
【０１９５】
また、本実施形態に係るスロットマシン１００は、所定の抽選を行う抽選手段と、少なくとも抽選手段による抽選結果の各種情報を表示可能な表示手段１０と、表示手段１０の表示内容を遊技の進行に応じて制御する表示制御手段５００と、表示手段１０によって表示される情報を所定の範囲に渡って遮蔽する遮蔽手段５１と、を備え、遮蔽手段５１は、光を遮断する遮断領域６１ａおよび光を透過する透過領域６１ｂからなる第１遮蔽部材６１と、第１遮蔽部材６１の前面に設けられる光の透過率が０％より大きく１００％未満の第２遮蔽部材６２と、により、外部からの光のみでは前方から遮断領域６１ａと透過領域６１ｂを識別不可能に構成され、表示制御手段５００は、透過領域６１ｂに表示手段１０からの光を透過させて透過領域６１ｂを遊技者に識別させると共に透過領域６１ｂを通して表示手段１０の表示の一部を遊技者に視認させるように、または透過領域６１ｂに表示手段１０からの光を透過させないで表示手段１０を遊技者が視認不可能または困難とするように表示手段１０の表示内容を制御する。
【０１９６】
本発明に係る遊技台によれば、遮蔽手段５１によって表示手段１０を遮蔽している場合にも、遮蔽手段５１に情報を表示することが可能であり、遊技者に情報を報知するにあたり、一見何もないように認識される遮蔽手段５１の表面に突然情報を浮かび上がらせるといった斬新な報知方法を提供することができる。これにより、多彩な演出を行って遊技の面白みを高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、既存の表示手段１０の表示を利用して遮蔽手段５１に情報を表示することが可能であるため、低コストで斬新な報知方法を達成することができる。
【０１９７】
また、第１遮蔽部材６１の遮断領域６１ａは、遊技者に対向する表面に鏡面加工が施され、外部からの光を反射するため、表示手段１０からの光が透過領域６１ｂを透過しない場合には、遮断領域６１ａと透過領域６１ｂを遊技者は識別不可能とすることができる。さらに、表示手段１０からの光が透過しない透過領域６１ｂを通しては、表示手段１０の表示を遊技者は視認不可能であるため、表示手段１０における報知したくない部分を考慮せずに表示手段１０の表示内容を取り決めることができる。
【０１９８】
また、第１遮蔽部材６１の遮断領域６１ａの面積は、透過領域６１ｂの面積よりも大きいため、遮蔽手段５１は、表示手段１０に対向する位置にある場合に表示手段１０の表示を遊技者から遮蔽する機能を損わずに、情報を表示する機能を備えることができる。
【０１９９】
また、第１遮蔽部材６１の透過領域６１ｂは、特定の遊技情報を報知するために、文字、図形または記号を模して構成されており、表示制御手段５００は、透過領域６１ｂから透過する透過光により遊技情報を遊技者に対して報知するように表示手段１０の表示内容を制御するため、表示手段１０の表示内容を制御することにより、遮蔽手段５１に様々な文字、図形または記号を表示して、遊技者に各種情報を報知するといった多彩な演出をすることができる。
【０２００】
また、第１遮蔽部材６１の透過領域６１ｂは、数字を模して構成され、表示制御手段５００は、透過領域６１から透過する透過光により所定の遊技指数を遊技者に対して報知するように表示手段１０の表示内容を制御するため、例えば、ボーナス当選の期待値や所定の遊技の残り遊技数といった遊技者の利益となる情報を斬新な方法で報知することができる。
【０２０１】
また、第１遮蔽部材６１は、複数の透過領域６１ｂを備え、表示制御手段５００は、遊技者に情報を報知するための文字、図形または記号を構成するように複数の透過領域６１ｂから選択した一部の透過領域６１ｂからのみ光が透過するように表示手段１０の表示内容を制御するため、例えば、複数の透過領域６１ｂが７セグメントデジタルを構成するようにすれば、多くの種類の数字や文字等を遮蔽手段５１に容易に表示することが可能となり、遊技者により多くの種類の情報を多様な方法で報知することができる。
【０２０２】
また、第１遮蔽部材６１は、無色透明板（本実施形態では透明樹脂板）６１ｄの一部の表面に遮断領域６１ａを施すための鏡面シール６１ｃを貼り付けて構成されるため、低コスト化を図ることができると共に、鏡面シール６１ｃを貼り換えることで、容易に透過領域６１ｂの構成を変更したり、遮断領域６１ａの反射率を変更したりすることができる。
【０２０３】
また、第１遮蔽部材６１の透過領域６１ｂは、少なくとも所定の形状が施され、前記表示手段からの透過光を屈折または乱反射させるため、遮蔽手段５１における表示を、曖昧にしたり、拡大したりといった変化を持たせることが可能となり、より斬新な情報の報知を行うことができる。また、透過領域６１ｂの光の透過率を調節することができる。
【０２０４】
また、遊技者にとって有利な遊技を含む複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段（本実施形態では遊技状態制御処理）をさらに備え、表示制御手段５００は、遮蔽駆動制御手段５００により表示手段１０に対向する位置に遮蔽手段５１が駆動制御された場合に、遊技設定手段により設定されている有利な遊技が継続する遊技数を、表示手段１０からの光を透過する透過領域６１ｂによって示唆するように表示手段１０の表示内容を制御するため、有利な遊技が継続する遊技数を、斬新な方法で遊技者に報知することが可能となり、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。
【０２０５】
また、抽選手段は、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役と、次遊技に持ち越し可能であり、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役と、が含まれ、遊技設定手段は、再遊技役が内部当選する確率が、それまでに設定された確率よりも高くなる再遊技高確率遊技を設定することが可能であり、表示制御手段５００は、遮蔽駆動制御手段５００により前記表示手段に対向する位置に遮蔽手段５１が駆動制御された場合に、遊技設定手段により設定されている再遊技高確率遊技が継続する遊技数を、表示手段１０からの光を透過する透過領域６１ｂによって示唆するように表示手段１０の表示内容を制御するため、斬新な報知方法により遊技の興趣を高めつつ、遊技者の利益となる情報を報知することが可能となり、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。
【０２０６】
また、表示制御手段５００は、遮蔽駆動制御手段５００により表示手段１０に対向する位置に遮蔽手段５１が駆動制御された場合に、抽選手段により特別役が内部当選している可能性の期待指数を、表示手段１０からの光を透過する透過領域６１ｂによって示唆するように表示手段１０の表示内容を制御するため、特別役に当選している可能性を斬新な報知方法により遊技者に報知することで、遊技者の期待感を盛り上げ、遊技意欲を継続させることができる。
【０２０７】
また、本実施形態に係るスロットマシン１００は、光を遮断する遮断領域および光を透過する透過領域からなる第１装飾部材と、第１装飾部材の前面に設けられる光の透過率が０％より大きく１００％未満の第２装飾部材と、により、外部からの光のみでは前方から遮断領域と透過領域を識別不可能に構成される装飾部と、装飾部の後方に配設される照射手段と、照射手段の照射制御を行う照射制御手段と、を備え、照射制御手段は、透過領域からの透過光による装飾部表面の表示態様が変化するように照射制御を行うようにしてもよい。すなわち、演出ユニットＡとは別に、装飾部、照射手段および照射制御手段を備え、照射手段の照射制御によって装飾部表面に情報を表示して遊技者に報知するようにしてもよい。このようにすることで、演出ユニットを用いた情報報知演出に加えて、装飾部を用いた情報報知演出を行うことができるため、さらに演出を多彩にして遊戯の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０２０８】
なお、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（上記実施形態では内部抽選処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて、リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（上記実施形態ではリール制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて、予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、表示窓１１３上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（上記実施形態では入賞判定処理）と、を備えたスロットマシンに好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０２０９】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール（回転体）などの可動体を有し所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置を備え、始動口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置で図柄を変動させた後に図柄を停止表示し、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
【０２１０】
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ（大当たり図柄；例えば、７７７など）を表示し、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口を、例えば、所定の時間または所定の回数、開放させ続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ（大当たり図柄）が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率を高く設定するため、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【０２１１】
また、本発明に係る遊技台は、前述のスロットマシンやパチンコ遊技機等の実機の他、これらのスロットマシン等の実機の動作をアーケードゲーム機用、家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１２】
また、上記実施形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上記実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２１３】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１４】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】演出ユニットＡの外観図である。
【図３】演出ユニットＡの分解斜視図である。
【図４】（ａ）および（ｂ）はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図である。
【図５】（ａ）および（ｂ）はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図である。
【図６】画像表示ユニット１による３次元画像の表示原理の説明図である。
【図７】スモークシャッタ５１の分解斜視図である。
【図８】（ａ）は左スモークシャッタ５１ａの第１遮蔽部材６１を示す正面図であり、（ｂ）は左スモークシャッタ５１ａの第２遮蔽部材６２を示す正面図である。
【図９】（ａ）および（ｂ）はスモークシャッタ５１が遮蔽位置にあり、ＬＣＤ１０が第１の位置にある場合を示す概略図である。
【図１０】（ａ）および（ｂ）はスモークシャッタ５１に入射する光の状態を示す概略図である。
【図１１】（ａ）および（ｂ）は遮蔽位置にあるスモークシャッタ５１を前方から見た概略図である。
【図１２】スモークシャッタ５１を表示手段として機能させる場合における、ＬＣＤ１０の表示画面１１の表示態様を示す概略図である。
【図１３】（ａ）および（ｂ）は第１遮蔽部材６１の断面図である。
【図１４】主制御部３００の回路ブロック図である。
【図１５】副制御部４００の回路ブロック図である。
【図１６】演出ユニット制御部５００の回路ブロック図である。
【図１７】各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図１８】入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図１９】通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。
【図２０】再遊技高確率遊技１における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。
【図２１】再遊技高確率遊技２における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。
【図２２】（ａ）はＢＢ遊技（ＳＲＢ遊技を含む）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例であり、（ｂ）はＲＢ遊技における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。
【図２３】ＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態への移行契機と、対応する遊技状態を示した図である。
【図２４】遊技状態の遷移の様子を示した図である。
【図２５】主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）は入賞役の種類と、各入賞役に対応する待ち時間と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶した待ち時間テーブルの一例であり、（ｂ）は待ち時間を設定する条件と、各条件に対応する待ち時間と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶した待ち時間テーブルの一例である。
【図２９】（ａ）は通常遊技、ボーナス遊技、再遊技高確率遊技の各遊技で行われる演出の状態遷移を示した図であり、（ｂ）は再遊技高確率遊技において行われる演出の名称と、演出態様と、演出の設定条件と、演出の解除条件（終了条件）を示した図である。
【図３０】遊技状態と、演出モードと、演出態様と、主制御部３００の待ち時間と、演出ユニットＡを用いて行う演出と、シャッタ（扉）５１ａ、５１ｂの動作状態（シャッタ状態）と、ＬＣＤ１０の表示のＯＮ／ＯＦＦ状態（ＬＣＤ状態）と、スピーカ４８３から出力する音の種類の変化の一例を示した図である。
【図３１】（ａ）は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は演出ユニット制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は演出ユニット制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】演出処理のステップＳ７０４、Ｓ７０５におけるデータ処理の概要を示す図である。
【図３４】（ａ）は演出ユニット制御部５００に向けて送信された制御コマンドと、演出ユニットＡにおける具体的な動作指令を対応付けた演出動作テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は演出動作テーブルにおける表示制御データと、ＬＣＤ１０の具体的な表示内容を対応付けた表示内容テーブルの一例を示す図である。
【図３５】演出データセット処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】シャッタ全閉演出処理の２つの態様を示す図である。
【符号の説明】
【０２１５】
１０・・・ＬＣＤ
５１・・・スモークシャッタ
６１・・・第１遮蔽部材
６１ａ・・・遮断領域
６１ｂ・・・透過領域
６１ｃ・・・鏡面シール
６１ｄ・・・透明樹脂板
６２・・・第２遮蔽部材
１００・・・スロットマシン
５００・・・演出ユニット制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２９】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２４】
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【図２８】
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【図３０】
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【図３６】
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