(57)【要約】【課題】ゲームに面白みを与えることのできる遊技機を提供する。【解決手段】追加特典が付与されている追加特典付与状態で、内部抽選の抽選結果として特定の特別特典が選び出された場合、特定数のゲームが終わるまで追加特典付与状態を継続させる追加特典優先付与状態継続手段を備える。そして、追加特典優先付与状態においてもこの特定の特別特典とは別の特別特典を含む全ての遊技特典を抽選対象として前記内部抽選を実行させる抽選対象決定手段を設ける。追加特典優先付与状態で、内部抽選の抽選結果として特定の特別特典とは別の特別特典が選び出された場合、当該特別特典及び特定の特別特典を順次付与する順次特典付与手段をさらに備える。【選択図】図１
2008220632.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を施した図柄帯が付された可動表示体と、前記可動表示体を複数備えた図柄変動表示装置、前記可動表示体に付された図柄帯上の図柄を所定個数分の図柄群として前記図柄変動表示装置内の所定箇所に表示可能とする図柄表示部を有し、遊技価値の投入と遊技者の始動操作により複数の前記可動表示体の変動を開始させ、全ての前記可動表示体の停止操作が受け付けられると、前記図柄変動表示装置に１回のゲームの結果を表示する遊技機において、
１回のゲームごとに予め決められた複数の遊技特典の中からいずれかの遊技特典を選び出す内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記遊技特典を付与する契機となる所定の表示態様が前記図柄表示部に表示されているか否かを判定する表示態様判定手段と、
前記表示態様判定手段により前記所定の表示態様が表示されていると判定された場合、当該遊技特典を付与する遊技特典付与手段と、
複数のゲームにわたり遊技価値の付与機会を増加させる付与機会増加手段と、
前記複数の遊技特典として、前記付与機会増加手段による遊技価値の付与機会が増加される２つの特別特典を少なくとも有し、
前記２つの特別特典のうち、一方の特別特典のみ、当該特別特典に加えて所定の遊技特典の付与機会を特定数のゲームにわたり増加させた追加特典を付与する追加特典付与手段と、
前記追加特典付与手段により前記追加特典が付与されている追加特典付与状態で、前記内部抽選の抽選結果として前記特別特典のうち、他方の特別特典が選び出された場合、前記特定数のゲームが終わるまで前記所定の遊技特典を前記他方の特別特典に比して優先して付与させる追加特典優先付与状態を継続させる追加特典優先付与状態継続手段とを備え、
前記内部抽選手段は、前記追加特典優先付与状態においても前記他方の特別特典とは別の前記特別特典を含む全ての遊技特典を抽選対象として前記内部抽選を実行させる抽選対象決定手段を有し、
前記追加特典優先付与状態継続手段は、前記追加特典優先付与状態で、前記内部抽選の抽選結果として前記一方の特別特典が選び出された場合、当該一方の特別特典及び前記他方の特別特典を順次付与する順次特典付与手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンに代表される回胴式遊技機においては、ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム（略してＢＢという、以下同様）、レギュラーボーナスゲーム（略してＲＢという、以下同様）等により大量のメダルを獲得することに遊技者がゲームの醍醐味を味わうことができるものである。さらに近年、アシストタイム（ＡＴ）やチャレンジタイム（ＣＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）などにより、ＢＢやＲＢ等以外にも遊技者に大量のメダルの獲得を期待させる遊技機も知られるようになっている。（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３３５２１号公報（第１０頁、図７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
また、最近では、ＢＢやＲＢを獲得するまでに遊技者がメダルを少しでも増やすことができたり、あるいはあまり減らさずに遊技ができたり、するためにＡＴやＲＴを利用した遊技機も知られてきている。
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機では、１回のＢＢ（またはＲＢ）にて遊技者が獲得できるメダルの総数がほぼ固定されており、面白みにかけるという問題点がある。さらに多くの遊技機では、ＡＴやＲＴ中にＢＢやＲＢ等を獲得すると、そのＡＴやＲＴが終了してしまう。従って、せっかくＡＴやＲＴとなっても獲得できるメダルの総数の少ないＢＢ（またはＲＢ）によりＡＴやＲＴが途中で終了となってしまうと、ＡＴやＲＴを十分に楽しむことができず、そのうえ獲得できたメダルの総数も少ないというように、遊技者を不興にさせてしまうことがさらなる問題点となっている。
【０００５】
そこで本発明は、上記の問題点に鑑み、ゲームに面白みを与えることのできる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
【０００７】
（解決手段１）
解決手段１は、複数種類の図柄を施した図柄帯が付された可動表示体と、前記可動表示体を複数備えた図柄変動表示装置、前記可動表示体に付された図柄帯上の図柄を所定個数分の図柄群として前記図柄変動表示装置内の所定箇所に表示可能とする図柄表示部を有し、遊技価値の投入と遊技者の始動操作により複数の前記可動表示体の変動を開始させ、全ての前記可動表示体の停止操作が受け付けられると、前記図柄変動表示装置に１回のゲームの結果を表示する遊技機において、１回のゲームごとに予め決められた複数の遊技特典の中からいずれかの遊技特典を選び出す内部抽選を行う内部抽選手段と、前記遊技特典を付与する契機となる所定の表示態様が前記図柄表示部に表示されているか否かを判定する表示態様判定手段と、前記表示態様判定手段により前記所定の表示態様が表示されていると判定された場合、当該遊技特典を付与する遊技特典付与手段と、複数のゲームにわたり遊技価値の付与機会を増加させる付与機会増加手段と、前記複数の遊技特典として、前記付与機会増加手段による遊技価値の付与機会が増加される２つの特別特典を少なくとも有し、前記２つの特別特典のうち、一方の特別特典のみ、当該特別特典に加えて所定の遊技特典の付与機会を特定数のゲームにわたり増加させた追加特典を付与する追加特典付与手段と、前記追加特典付与手段により前記追加特典が付与されている追加特典付与状態で、前記内部抽選の抽選結果として前記特別特典のうち、他方の特別特典が選び出された場合、前記特定数のゲームが終わるまで前記所定の遊技特典を前記他方の特別特典に比して優先して付与させる追加特典優先付与状態を継続させる追加特典優先付与状態継続手段とを備え、前記内部抽選手段は、前記追加特典優先付与状態においても前記他方の特別特典とは別の前記特別特典を含む全ての遊技特典を抽選対象として前記内部抽選を実行させる抽選対象決定手段を有し、前記追加特典優先付与状態継続手段は、前記追加特典優先付与状態で、前記内部抽選の抽選結果として前記一方の特別特典が選び出された場合、当該一方の特別特典及び前記他方の特別特典を順次付与する順次特典付与手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
解決手段１によれば、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を施した図柄帯が付された可動表示体と、この可動表示体を複数備えた図柄変動表示装置を有している。そして、図柄変動表示装置はその装置内の所定箇所に図柄表示部を備えており、図柄表示部では、各可動表示体の図柄（図柄帯に付された図柄）を所定個数分の図柄群として表示することが可能となっている。なお、図柄表示部は、遊技機本体の前面側に設けることにより遊技者が遊技機に正対してゲームを行うことができる。
【０００９】
そして、遊技価値の投入と、その後の始動操作（遊技者等による始動操作手段の操作）に応じて複数の可動表示体を回転させて図柄変動表示装置を変動させると共に、その後、停止操作（遊技者等による停止操作手段の操作）に応じて可動表示体の回転を停止させて図柄変動表示装置の変動を停止させる。図柄変動表示装置の変動が停止すると（すなわち、全ての可動表示体の回転が停止すると）、図柄表示部には所定個数分の図柄群が表示されることになり、このときの表示内容（表示態様）が１回のゲームの結果ということになる。
【００１０】
複数の可動表示体は個々に停止操作を受け付けることを可能とすることにより（例えば、上述の停止操作手段を個々の可動表示体ごとに設ける、すなわち、停止操作手段は複数の停止操作部から構成される）、それぞれの可動表示体の回転を停止させるための操作は遊技者が任意のタイミングで行うことができる。なお、この停止操作手段は、始動操作手段に併設（または隣接）して設けると、遊技者は図柄変動表示装置の変動の始動及び停止操作を一連の動作としてスムーズに行うことができる。つまり、始動操作を行った後、始動操作手段に最も近くに配された停止操作手段（複数の停止操作部のうちの一つ）から順次停止操作を行うことにより、始動操作から全ての停止操作を終えるまで必要最小限の動作を遊技者が要するだけで済むことになる。従って、遊技者が長時間ゲームを楽しむ際にも疲労を極力抑えてゲームを続けることが可能となる。
【００１１】
図柄は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り文字等を意味する。これらの図柄は遊技者が本発明の遊技機でゲームをする際の目印（可動表示体の停止操作を行う際の目安）とすることができる。この図柄のなかには、所定の表示態様（後述する）を形成するための図柄（役図柄）や、ハズレ図柄（いずれの役図柄にも該当しない図柄）などが含まれる。図柄帯にはこれらの図柄が所定個数分だけ一定間隔で配置されており（これにより図柄列が形成される）、この図柄帯が可動表示体に付されている。
【００１２】
図柄表示部では、上記可動表示体の回転中は変動している図柄群を、あるいは可動表示体の停止時には停止状態となっている所定個数分の図柄群を視認することができる。そして、最終的に全ての可動表示体が停止状態となると、可動表示体ごと図柄表示部内に停止した図柄からなる図柄群が形成される。この図柄表示部に表示された図柄群からなる態様が最終的な図柄の停止態様（表示態様）となる。
【００１３】
ゲームの進行については、１回のゲームごとに内部抽選を行い、予め決められた結果（遊技特典）のいずれかが選ばれる。この内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。また、ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選手段の行う内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、その中から１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を予め決められた当たり値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００１４】
内部抽選では複数種類の抽選結果（遊技特典）とそれぞれの抽選結果に対応する表示態様が予め決められている。これらの遊技特典は、種類別に上記所定範囲内の乱数の値がそれぞれ当たり値として割り当てられている。当たり値には遊技特典ごとに幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当たり値の範囲内にあれば、その当たり値に対応する遊技特典が抽選結果として選び出されたと判断される。
【００１５】
この遊技特典には、所定数の遊技価値を付与したり、当該ゲームでは遊技価値の付与はせずに、次ゲーム（当該ゲームの次に行われるゲーム）に新たに遊技価値の投入を必要とせずにゲームを実行させたり（再実行特典という）、するものなどがある。なお、複数種類の遊技特典のなかには、いわゆる「ハズレ」までも含めることができる。これは「ハズレ」が「何も与えない」ことを付与するという遊技特典を持っているともいえるからである。
【００１６】
なお、一つの当たり値に対して、複数の遊技特典を割り当ててもよい。これは、上記内部抽選にて取得された乱数値が当該当たり値となった場合、複数（例えば２つ）の遊技特典のいずれもが抽選結果として選び出されたと判定する（これをＡ特典、Ｂ特典とする、以下同様）ことをいう。これにより、１回の内部抽選でいずれか１つの遊技特典（例えばＡ特典）だけが抽選結果として選び出される場合（このときの当たり値を単独当たり値という）もあれば、Ａ特典及びＢ特典のいずれも抽選結果として選び出される場合（このときの当たり値を共有当たり値という）もあるということになる。従って、当該ゲームの結果として図柄表示部内の表示態様が、Ａ特典に対応するものであっても、Ｂ特典も同時に選び出されていたかもしれないという可能性（あるいは期待感）を遊技者に持たせることができる。これらのことは「当たり値には、１つの遊技特典のみを許容する単独当たり値と、複数の遊技特典を許容する共有当たり値がある」と言い換えることもできる。
【００１７】
停止操作が受け付けられたことを契機として、全ての可動表示体が停止すると、図柄表示部には当該ゲームの結果としての表示態様が表示される。そして、このときの表示態様が予め決められた所定の表示態様と一致（合致）するかが判定される。この所定の表示態様は、前述した役図柄が所定の組み合わせとなるものである。なお、所定の表示態様は図柄表示部内の特定の箇所に限定して、当該箇所に役図柄が表示された場合のみを所定の表示態様とするものであってもよい。ここでいう「特定の箇所」とは、図柄表示部内に所定個数の図柄群の表示可能な箇所（場所）のうち、いずれかを選び出して、その選び出された箇所（場所）のことをいう。
【００１８】
そして、所定の表示態様が表示されていると判定されると、対応する遊技特典（内部抽選の抽選結果）が付与される。また、１回のゲームで行われた内部抽選の抽選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。そして、当該ゲーム限りで結果が破棄されるもの（すなわち、当該ゲームで所定の表示態様とならずに遊技特典が付与されなかった場合、該当する遊技特典は破棄される）もあれば、次回以降のゲームまで持ち越されるものもある。
【００１９】
遊技特典のなかには、複数のゲームにわたり遊技価値が付与されやすい状態が続くものがある（特別特典）。つまり、この複数のゲームでは連続して（あるいは集中して）遊技価値が付与される可能性が高い状態ということになる。なお、遊技価値が付与されやすい状態とは、当該ゲーム限りで遊技価値を付与する遊技特典を内部抽選の抽選結果として選び出されやすくした状態などのことをいう。例えば、当該遊技特典の内部抽選での当選確率（当選割合）を高くすることなどである。従って、当該ゲーム限りの遊技特典（当該ゲームで遊技特典が付与されて終了となるもの）に比べて、大量の遊技価値を付与することが可能となる。
【００２０】
また、特別特典は、「当該ゲームに限り遊技価値を付与する遊技特典のうちのいずれかを複数のゲームにわたり付与し続ける（あるいは付与する割合を高くする）」、あるいは「当該ゲームに限り遊技価値を付与する遊技特典のいくつかを複数のゲームにわたり付与する」などと言い換えることもできる。このような特別特典を設けることにより、ゲームを進めるうえでいかに多くこの特別特典を得る（獲得する）ことができるかが遊技者にとって最大の関心事となる。すなわち、ゲーム性の面白みを最も遊技者が味わうことのできるものが特別特典ということになる。
【００２１】
さらに、本発明の遊技機では、特別特典は少なくとも２つの特別特典が設けられている。このうち、一方の特別特典（これを第１特別特典という、以下同様）には、当該特典（第１特別特典）が付与された後、所定の遊技特典の付与機会が特定数のゲームにわたり増やされる追加特典が付与される。ここでいう「所定の遊技特典」は、第１特別特典及び他方の特別特典（これを第２特別特典という、以下同様）とは異なる遊技特典である。
【００２２】
そして、追加特典とは「当該ゲーム限りの遊技特典のうちのいずれかを特定数のゲームにわたり付与し続ける（あるいは付与する割合を高くする）」、あるいは「当該ゲーム限りの遊技特典のいくつかを特定数のゲームにわたり付与する」ものであるといえる。この「当該ゲーム限りの遊技特典」には当該ゲームで遊技価値の付与を伴わないものも含めるものとしてよい。また、当該ゲーム限りの遊技特典に代えて再実行特典としてもよい。
【００２３】
そして、追加特典は、第１特別特典及び第２特別特典に準じた特定数のゲームにわたり遊技価値の大量獲得が可能な態様としたり、特定数のゲームにわたり再実行特典が付与されやすくして遊技者が所有している遊技価値の消費を抑えることの可能な態様としたりすることができる。
【００２４】
また、第２特別特典には追加特典が付与されない。すなわち、第１特別特典及び第２特別特典が同じ程度の遊技価値の獲得が可能であった場合、第１特別特典は第２特別特典に比べて遊技者にとって有利さの度合いが高い遊技特典ということになる。従って、この場合、第１特別特典が第２特別特典に比べて遊技者に歓迎されやすいものとなる。
【００２５】
このように、追加特典が付与されることにより、特別特典そのものの有利さの度合いを高めることが可能となるため、例えば、第１特別特典を第２特別特典に比べて付与される遊技価値の総数の少ないものとしてもよい。すなわち、遊技者が獲得できる遊技価値の総数は多いが追加特典の付かない第２特別特典、第２特別特典に比べて獲得できる遊技価値の総数は少ないが追加特典の付く第１特別特典、というそれぞれの特別特典に特徴を持たせることができる。従って、「追加特典の付いた第１特別特典」と「第２特別特典」とを遊技者にとって同程度に歓迎されやすいものとすることが可能となる。
【００２６】
このように、ゲームの進行上、「特別特典の付与されている期間」、「追加特典の付与されている期間」、「いずれでもない期間」という少なくとも３つの期間に分けられることになる。このうち「いずれでのない期間」では特に遊技価値の付与機会が増えたり、所定の遊技特典の付与機会が増加したりといったことがほとんど期待できないため、遊技者は遊技価値を消費することが多くなる。つまり、「いずれでもない期間」が続く限りは、遊技価値を増やし続けていくことや、まして大量獲得することなどほぼ不可能ということになる。なお、この「いずれでもない期間」は通常遊技状態、通常ゲームなどと呼ばれることもある。これに対して、「特別特典の付与されている期間」は、特別遊技状態（あるいは特別ゲーム）、「追加特典の付与されている期間」は、追加特典付与状態（あるいは有利ゲーム）と呼ばれることもある。以下では必要に応じてこれらの呼称を使用する。
【００２７】
そして、本発明の遊技機では、有利ゲームにおいては複数の遊技特典のいずれも内部抽選の抽選対象として内部抽選が実行される。つまり「追加特典付与状態では全ての遊技特典を抽選対象とする」という構成をさらに備えている。
【００２８】
例えば、有利ゲームにおいて第１特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出された場合、第１特別特典に対応する表示態様（第１特別特典表示という、以下同様）が表示されると、有利ゲームが終了し、特別ゲームが始まる。そしてその後からは新たに有利ゲームが始まるということになる。つまり、
［  有利ゲーム→特別ゲーム→有利ゲーム  ］
という流れでゲームが進行していき、遊技者はこの期間を通してより大量の遊技価値を獲得することが可能となる。
【００２９】
また、有利ゲームにおいて第２特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出された場合には、第２特別特典に対応する表示態様（第２特別特典表示という、以下同様）が表示されると、有利ゲームが終了し、特別ゲームが始まる。そしてその後からは通常ゲームが始まるということになる。つまり、
［  有利ゲーム→特別ゲーム→通常ゲーム  ］
という流れでゲームが進行していくことになる。この場合は、特別ゲームが終了すると有利ゲームも終了（通常ゲームに戻る）となってしまう。従って、有利ゲームでは第２特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出されることは遊技者にとってあまり喜ばしいことではないということになる。
【００３０】
そこで、本発明の遊技機では、有利ゲームにおいて第２特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出された場合、この第２特別特典の付与よりも前述した所定の遊技特典（追加特典として付与機会の増加される遊技特典のこと、以下では、追加時所定遊技特典という）の付与を優先させる。言い換えれば、第２特別特典の付与により有利ゲームを途中で終了させることを極力回避する。つまり、追加特典の付与を優先した状態（追加特典優先付与状態）を継続させる。なお、以下では、追加特典優先付与状態のことを、優先中有利ゲームという。
【００３１】
上記のような優先中有利ゲーム（追加特典優先付与状態）を継続させるためには、第２特別特典表示となることを回避することが必要となる。つまり、本発明の遊技機は「追加時所定遊技特典に対応する表示態様（追加時所定表示、以下同様）を第２特別特典表示に優先して表示させる優先表示手段」をさらに備えている。このような優先表示手段としては、有利ゲームではほぼ毎ゲーム、追加時所定遊技特典が内部抽選の抽選結果として選び出されるようその当選確率（当選割合）を高くすることにより、第２特別特典表示が表示されることを回避することができる。
【００３２】
さらに、第２特別特典表示となるためには、遊技者が意図して各可動表示体の停止操作を行わなければ不可能なものとすれば、有利ゲームを最後まで（特定数のゲームに到達するまで）行うことのできる可能性が一層高くなる。このためには、例えば、第２特別特典表示を構成する所定の図柄（第２特別特典役図柄）をいずれの可動表示体の図柄帯上に１つのみ配置するなどすると、遊技者は各可動表示体の回転中に第２特別特典役図柄を狙って停止操作を行わなければ図柄表示部内に表示させることができないものとなるため、有利ゲームを最後まで行うことが容易となる。
【００３３】
そして、第２特別特典の付与が回避されている優先中有利ゲーム（追加特典優先付与状態）では、第２特別特典を除く全ての遊技特典が内部抽選の抽選対象となっている（抽選対象決定手段）。従って、優先中有利ゲームでは、第１特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出される可能性がある。
【００３４】
さらに、優先中有利ゲームで、内部抽選の抽選結果として第１特別特典が選び出された場合、第１特別特典及びここまで回避されている第２特別特典を順次付与する。ここでいう順次に付与するとは、例えば、
［  第１特別特典→第２特別特典  ］
という順で付与することや、
［  第２特別特典→第１特別特典  ］
という順で付与することをいう。
【００３５】
すなわち、優先中有利ゲームは第１特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出されたことにより終了（ゲーム数が特定数に到達する途中で終了）となるともいえる。このように、第１特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出されたことを契機として優先中有利ゲームが途中で終了となる態様とすると、有利ゲームが途中で終了となると、遊技者は第１特別特典及び第２特別特典が続けて付与されるという期待を最高潮まで高めることになる。
【００３６】
なお、第１特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出されたことを契機として優先中有利ゲームを途中で終了となることに限定されない。すなわち、有利ゲームを特定数に到達するまで継続可能な態様としてもよい。このようにすると、有利ゲームが終了するまで特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出されているのか否か最後まで遊技者には分からないものとなり、遊技者は有利ゲームの面白みを十分味わうことができる。
【００３７】
（解決手段２）
解決手段２は、解決手段１に記載の遊技機において、前記付与機会増加手段は、前記他方の特別特典にて付与される遊技価値の総数が前記一方の特別特典にて付与される遊技価値の総数に比べて少なくとも同程度となるべく複数のゲームにわたり遊技価値の付与機会を増加させることを特徴とする遊技機である。
【００３８】
解決手段２によれば、解決手段１に記載の遊技機では、一方の特別特典（第１特別特典）と他方の特別特典（第２特別特典）とで付与される遊技価値の総数を比べると、少なくとも同程度か、あるいは第２特別特典で付与される遊技価値の総数が多くなる。なお、第２特別特典で付与される遊技価値の総数は多くとも第１特別特典で付与される遊技価値の総数の２倍程度までとすることが望ましい。このようにすると、有利ゲームの終了後に第２特別特典が付与されるような場合（つまり、有利ゲームがループしない場合）であっても、遊技者は、獲得できる遊技価値の総数が多くなるため、遊技者は有利ゲームが終了となることに極端に落胆したり興趣を著しく低下させたりすることが極力抑えられる。従って、遊技者は有利ゲームが終了となってもそのゲーム性の面白さを味わうことができる。
【００３９】
（解決手段３）
解決手段３は、解決手段１または２に記載の遊技機において、前記追加特典付与状態にて、前記内部抽選の抽選結果として前記一方の特別特典が選び出された場合、前記特定数のゲームが終わるまで前記所定の遊技特典を前記一方の特別特典に比して優先して付与させる最優先追加特典付与状態を継続させる最優先追加特典付与状態継続手段をさらに備え、前記抽選対象決定手段は、前記最優先追加特典付与状態において前記特別特典とは別の全ての遊技特典を抽選対象として前記内部抽選を実行させることを特徴とする遊技機である。
【００４０】
解決手段３によれば、解決手段１または２に記載の遊技機では、有利ゲームにおいて一方の特別特典（第１特別特典）が内部抽選の抽選結果として選び出された場合、この第１特別特典の付与よりも前述した所定の遊技特典の付与を優先させる。言い換えれば、第１特別特典の付与により有利ゲームを途中で終了させることを極力回避する。つまり、追加特典の付与を優先した状態（最優先追加特典付与状態）を継続させる。なお、以下では、最優先追加特典付与状態のことを、最優先中有利ゲームという。
【００４１】
上記のような最優先中有利ゲーム（最優先追加特典付与状態）を継続させるためには、第１特別特典表示（第１特別特典に対応する表示態様のこと）となることを回避することが必要となる。つまり、本発明の遊技機は「追加時所定表示（追加時所定遊技特典に対応する表示態様）を第１特別特典表示に優先して表示させる最優先表示手段」をさらに備えている。このような最優先表示手段としては、有利ゲームではほぼ毎ゲーム、追加時所定遊技特典が内部抽選の抽選結果として選び出されるようその当選確率（当選割合）を高くすることにより、第１特別特典表示が表示されることを回避することができる。
【００４２】
さらに、第１特別特典表示となるためには、遊技者が意図して各可動表示体の停止操作を行わなければ不可能なものとすれば、有利ゲームを最後まで（特定数のゲームに到達するまで）行うことのできる可能性が一層高くなる。このためには、例えば、第１特別特典表示を構成する所定の図柄（第１特別特典役図柄）をいずれかの可動表示体の図柄帯上に１つのみ配置する態様をとれば、各可動表示体の回転の停止操作を行う際に、図柄表示部内に第１特別特典役図柄が表示されるよう、遊技者は狙って停止操作を行う必要が生じる。従って、遊技者は、有利ゲームを途中で終了させることになってしまう行為（第１特別特典役図柄を狙って停止操作を行うこと）を極力回避することになるため、有利ゲームを最後まで行うことが容易となる。
【００４３】
そして、第１特別特典の付与が回避されている最優先中有利ゲーム（最優先追加特典付与状態）では、特別特典（第１特別特典及び第２特別特典）を除く全ての遊技特典が内部抽選の抽選対象となっている（抽選対象決定手段）。従って、最優先中有利ゲームでは、新たに第１特別特典及び第２特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出される可能性がないことになる。
【００４４】
これらのことから、最優先中有利ゲームとしてゲームが進行することとなると、
［  有利ゲーム（最優先中有利ゲーム）→特別ゲーム（第１特別特典による）→有利ゲーム  ］
と有利ゲームの終了後も、特別ゲームを挟んで再び、新たに有利ゲームが行われる（ループする）こととなる。
【００４５】
このように、有利ゲームから特別ゲームを経て再度、有利ゲームが開始されることによって、遊技者はより大量の遊技価値を獲得できる機会を得ることが可能となる。従って、遊技者が有利ゲームのループを期待しながらゲームを進行させていくようになるため、特に有利ゲームの終了が近づくにつれて遊技者の興趣を高めることができる。
【００４６】
（解決手段４）
解決手段４は、解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記追加特典付与手段は、前記所定の遊技特典として当該ゲームに限り遊技価値を付与する一般遊技価値付与特典の付与機会を前記特定数のゲームにわたり増加させることを特徴とする遊技機である。
【００４７】
解決手段４によれば、解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機では、追加特典付与状態では、当該ゲーム限りの遊技特典（一般遊技価値付与特典）が付与されやすくなる（付与されやすい状態となる）。なお、一般遊技価値付与特典が付与されやすい状態とは、当該特典を内部抽選の抽選結果として選び出されやすくした状態等のことをいう。例えば、当該特典の内部抽選での当選確率（当選割合）を高くすることなどである。
【００４８】
このようにすると、有利ゲームでは遊技価値が付与される可能性が通常ゲームに比べて高くなることとなり、有利ゲームの限られた特定数のゲームにて、遊技者が遊技価値を増やすことも可能となる。さらに、一般遊技価値付与特典は付与される遊技価値の数（コイン、メダル等では枚数、遊技球では個数）に応じて複数設けてもよい。このような場合、追加特典として選ぶ遊技特典のバリエーションを増やすことができる。
【００４９】
（解決手段５）
解決手段５は、解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記追加特典付与手段は、前記所定の遊技特典として改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される再遊技特典の付与機会を前記特定数のゲームにわたり増加させることを特徴とする遊技機である。
【００５０】
解決手段５によれば、解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機では、追加特典付与状態では、再遊技特典（上記解決手段１等では再実行特典に相当する）が付与されやすくなる（付与されやすい状態となる）。なお、再遊技特典が付与されやすい状態とは、当該ゲームにて再遊技特典を内部抽選の抽選結果として選び出されやすくした状態等のことをいう。例えば、当該特典（再遊技特典）の内部抽選での当選確率（当選割合）を高くすることなどである。
【００５１】
そして、再遊技特典が付与された場合、次回のゲーム（当該ゲームの次のゲーム）では新たに遊技価値を掛ける必要がない。つまり、次回のゲームでは遊技者が遊技価値を使わずに（所有している遊技価値を減らすことなく）ゲームを行うことができる。このような再遊技特典が付与される機会が増えると、遊技者は遊技価値をあまり減らさずにゲームを進めていくことが可能となる。つまり、有利ゲームでは通常ゲームに比べて、遊技価値の消費量（遊技者が掛け数として消費していく遊技価値の量）を抑えることができる。
【００５２】
（解決手段６）
解決手段６は、解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記追加特典付与手段は、前記所定の遊技特典として、当該ゲームに限り遊技価値を付与する一般遊技価値付与特典及び改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される再遊技特典の付与機会を前記特定数のゲームにわたり増加させることを特徴とする遊技機である。
【００５３】
解決手段６によれば、解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機では、追加特典付与状態では、当該ゲーム限りの遊技特典（一般遊技価値付与特典）及び再遊技特典（上記解決手段１等では再実行特典に相当する）が付与されやすくなる（付与されやすい状態となる）。なお、上記遊技特典が付与されやすい状態とは、当該特典を内部抽選の抽選結果として選び出されやすくした状態等のことをいう。例えば、当該特典の内部抽選での当選確率（当選割合）を高くすることなどである。
【００５４】
このようにすると、有利ゲームでは遊技価値が付与される可能性が通常ゲームに比べて高くなることに加えて、再遊技（当該ゲームの次のゲームで新たに遊技価値を掛ける必要なくゲームができる）となることも増えるため、有利ゲームの限られた特定数のゲームにて、遊技者はほとんど遊技価値を減らすことなく、遊技価値を増やすことも可能となる。つまり、有利ゲームだけでも相当数の遊技価値を獲得することも可能となるため、遊技者にとって有利ゲームを一層魅力的なものとすることができる。
【００５５】
（解決手段７）
解決手段７は、解決手段１から６のいずれかに記載の遊技機において、ゲームの進行に伴う複数の演出態様を遊技機の外部に向けて表示する表示手段と、
前記表示手段による所定の演出態様の表示を実行させる演出態様表示実行手段とをさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【００５６】
解決手段７によれば、解決手段１から６のいずれかに記載の遊技機では、ゲームの進行に伴う複数の演出態様を遊技機の外部に向けて表示する表示手段を備えている。これは、遊技者に当該遊技機でのゲームを視覚的に十分に楽しませることができるものである。表示手段としては、液晶ディスプレイやＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ドットＬＥＤ、更にはランプ等を挙げることができる。複数の演出態様とは、例えば、当該ゲームで抽選結果として選び出された遊技特典を示唆するものや、複数のゲームにわたり連続的な演出（あるいは継続的な意味合いを持つ演出）を行うものなどがある。これらの演出態様は、ゲームの進行に伴い表示手段に表示されるものである。つまり、遊技者はこのとき表示される演出態様を参考にしてゲームを進めていくことが可能となる。また、これらの様々な演出態様を時々に応じて実行することで、遊技者はゲーム（特に演出等）に飽きにくくなり、遊技者はゲーム性の面白さを十分に味わうことができる。
【００５７】
（解決手段８）
解決手段８は、解決手段１から７のいずれかに記載の遊技機において、前記付与機会増加手段は、所定期間に投入される遊技価値の総数に対して付与される遊技価値の総数の割合が低い通常遊技状態に比べて遊技価値の付与機会を増加させて、所定期間に投入される遊技価値の総数に対して付与される遊技価値の総数の割合を高くすることを特徴とする遊技機である。
【００５８】
解決手段８によれば、解決手段１から７のいずれかに記載の遊技機では、通常遊技状態（通常ゲーム）に比べて付与される遊技価値の総数の割合が高くなる状態（特別遊技状態、特別ゲーム）では、遊技者が遊技価値を増やしながらゲームを進めていくことができる。
【００５９】
そして、通常遊技状態とは、任意の所定期間（所定回数のゲームを行う期間）に投入される遊技価値の総数に対して付与される遊技価値の総数の割合が低い状態にてゲームの進行が制御される遊技状態のことをいう。すなわち、１回のゲームごとに掛け数として投入される遊技価値の所定期間における総数に対して、付与される遊技価値の総数が少ないため、遊技者が遊技価値を消費していく（所有している遊技価値を減らしていく）遊技状態のことである。このような遊技状態では、遊技者は遊技価値を増やすことは期待できず、ゲームを続ければその分だけ、所有している遊技価値を徐々に（段々と）減らしていく（消費していく）ことになる。
【００６０】
一方、特別遊技状態とは、通常遊技状態に比べて任意の所定期間に投入される遊技価値の総数に対して付与される遊技価値の総数の割合が高い状態にてゲームの進行が制御された遊技状態のことをいう。すなわち、１回のゲームごとに掛け数として投入される遊技価値の所定期間における総数に対して、付与される遊技価値の総数が多いため、遊技者が遊技価値を増加させていく遊技状態のことである。このような遊技状態では、遊技者が遊技価値を大量に増やすことが可能となる。
【００６１】
なお、特別ゲームは、例えば、遊技価値の付与機会を短い期間に集中させる態様（数回から十数回程度の少ないゲーム回数のこと）とすれば、遊技者は短期間で大量の遊技価値を獲得することが可能となる。あるいは、長い期間（数十から数百回以上の長期間、あるいは長時間にわたるようなゲーム回数のこと）かけて大量の遊技価値を獲得させる態様であってもよい。これらのいずれの態様であっても、特別ゲームでは、遊技者が遊技価値を増加させながらゲームを進行させることができるものとなり、いかに多く特別特典を得られるかが遊技者の最も興味を抱くところとなる。
【００６２】
（解決手段９）
解決手段９は、解決手段１から８のいずれかに記載の遊技機において、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作受付手段と、前記可動表示体の回転を停止させる操作を個々に受け付ける停止操作受付手段と、前記始動操作が受け付けられると、前記可動表示体の回転を開始させて、前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受付順に前記可動表示体を停止させる可動表示体駆動手段とをさらに備え、前記可動表示体駆動手段は、前記内部抽選の抽選結果に基づいて所定の表示態様を導出可能な前記可動表示体の停止制御を行うことを特徴とする遊技機である。
【００６３】
解決手段９によれば、解決手段１から８のいずれかに記載の遊技機としては、スロットマシンに代表される回胴式遊技機が挙げられる。すなわち、本発明は回胴式遊技機に好適であるといえる。スロットマシン等の回胴式遊技機では、遊技者が１回のゲームを行うのに必要な遊技価値（メダル、コイン、遊技球など）の掛け数を決めた状態で始動操作を行うと、遊技者により停止操作がなされない限り、可動表示体（スロットマシン等では、リール、ドラムなどと呼ばれる）は回転を続ける。なお、所定時間が経過しても停止操作が受け付けられない場合には、所定時間経過したことに応じて可動表示体の回転を停止させるものであってもよい。
【００６４】
そして、遊技者による停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前述の可動表示体の回転を停止させて、全ての可動表示体が停止状態となると、図柄表示部に表示された表示態様（図柄の組み合わせ態様）に基づいて、必要に応じて規定数の遊技価値が付与されたり、再遊技特典などが付与されたりするものである。このようにして遊技者は遊技価値を掛けてから可動表示体を回転させ、そして停止させるという一連の操作を繰り返しながらスロットマシンでのゲームを進めていくこととなる。
【００６５】
また、可動表示体の停止制御については、内部抽選の抽選結果に基づいた制御が行われる。つまり、内部抽選の抽選結果として選び出された遊技特典に対応する所定の表示態様を当該ゲームにおいて図柄表示部に表示させることが可能となる（当該ゲームにて所定の表示態様となることが許容されたともいえる）。これにより、当該ゲームにて許容されていない表示態様を図柄表示部に表示させることは不可能なこととなる。
【００６６】
（解決手段１０）
解決手段１０は、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体を備えた図柄変動表示装置、前記可動表示体に付された図柄帯上の図柄を所定個数分の図柄群として前記図柄変動表示装置内の所定箇所に表示可能とする図柄表示部を有し、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作受付手段と、前記可動表示体の回転を停止させる操作を個々に受け付ける停止操作受付手段と、１回のゲームごとに予め決められた複数の遊技特典の中からいずれかの遊技特典を選び出す内部抽選を行う内部抽選手段と、前記遊技特典を付与する契機となる所定の表示態様が前記図柄表示部に表示されているか否かを判定する表示態様判定手段と、前記始動操作が受け付けられると、前記可動表示体の回転を開始させて、前記停止操作が受け付けられると、前記内部抽選の抽選結果に基づいた所定の表示態様を導出可能にした上で前記停止操作の受付順に前記可動表示体を停止させる可動表示体駆動手段と、前記表示態様判定手段により前記所定の表示態様が表示されていると判定された場合、当該遊技特典を付与する遊技特典付与手段と、複数のゲームにわたり遊技価値の付与機会を増加させる付与機会増加手段と、前記複数の遊技特典として、前記付与機会増加手段による遊技価値の付与機会が増加される２つの特別特典を少なくとも有し、前記２つの特別特典のうち、一方の特別特典のみ、当該特別特典に加えて所定の遊技特典の付与機会を特定数のゲームにわたり増加させた追加特典を付与する追加特典付与手段と、前記追加特典付与手段により前記追加特典が付与されている追加特典付与状態で、前記内部抽選の抽選結果として前記特別特典のうち、他方の特別特典が選び出された場合、前記特定数のゲームが終わるまで前記所定の遊技特典を前記他方の特別特典に比して優先して付与させる追加特典優先付与状態を継続させる追加特典優先付与状態継続手段とを備え、前記内部抽選手段は、前記追加特典優先付与状態においても前記他方の特別特典とは別の前記特別特典を含む全ての遊技特典を抽選対象として前記内部抽選を実行させる抽選対象決定手段を有し、前記追加特典優先付与状態継続手段は、前記追加特典優先付与状態で、前記内部抽選の抽選結果として前記一方の特別特典が選び出された場合、当該一方の特別特典及び前記他方の特別特典を順次付与する順次特典付与手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【００６７】
解決手段１０によれば、本発明の記載の遊技機としては、スロットマシンに代表される回胴式遊技機が好適である。すなわち、本発明は回胴式遊技機に好適であるといえる。スロットマシン等の回胴式遊技機では、遊技者が１回のゲームを行うのに必要な遊技価値（メダル、コイン、遊技球など）の掛け数を決めた状態で始動操作を行うと、遊技者により停止操作がなされない限り、可動表示体（スロットマシン等では、リール、ドラムなどと呼ばれる）は回転を続ける。なお、所定時間が経過しても停止操作が受け付けられない場合には、所定時間経過したことに応じて可動表示体の回転を停止させるものであってもよい。
【００６８】
そして、遊技者による停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前述の可動表示体の回転を停止させて、全ての可動表示体が停止状態となると、図柄表示部に表示された表示態様（図柄の組み合わせ態様）に基づいて、必要に応じて規定数の遊技価値が付与されたり、再遊技特典などが付与されたりするものである。このようにして遊技者は遊技価値を掛けてから可動表示体を回転させ、そして停止させるという一連の操作を繰り返しながらスロットマシンでのゲームを進めていくこととなる。
【００６９】
また、可動表示体の停止制御については、内部抽選の抽選結果に基づいた制御が行われる。つまり、内部抽選の抽選結果として選び出された遊技特典に対応する所定の表示態様を当該ゲームにおいて図柄表示部に表示させることが可能となる（当該ゲームにて所定の表示態様となることが許容されたともいえる）。これにより、当該ゲームにて許容されていない表示態様を図柄表示部に表示させることは不可能なこととなる。
【００７０】
複数の可動表示体は個々に停止操作を受け付けることを可能とすることにより（例えば、上述の停止操作手段を個々の可動表示体ごとに設ける、すなわち、停止操作手段は複数の停止操作部から構成される）、それぞれの可動表示体の回転を停止させるための操作は遊技者が任意のタイミングで行うことができる。なお、この停止操作手段は、始動操作手段に併設（または隣接）して設けると、遊技者は図柄変動表示装置の変動の始動及び停止操作を一連の動作としてスムーズに行うことができる。つまり、始動操作を行った後、始動操作手段に最も近くに配された停止操作手段（複数の停止操作部のうちの一つ）から順次停止操作を行うことにより、始動操作から全ての停止操作を終えるまで必要最小限の動作を遊技者が要するだけで済むことになる。従って、遊技者が長時間ゲームを楽しむ際にも疲労を極力抑えてゲームを続けることが可能となる。
【００７１】
図柄は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り文字等を意味する。これらの図柄は遊技者が本発明の遊技機でゲームをする際の目印（可動表示体の停止操作を行う際の目安）とすることができる。この図柄のなかには、所定の表示態様（後述する）を形成するための図柄（役図柄）や、ハズレ図柄（いずれの役図柄にも該当しない図柄）などが含まれる。図柄帯にはこれらの図柄が所定個数分だけ一定間隔で配置されており（これにより図柄列が形成される）、この図柄帯が可動表示体に付されている。
【００７２】
図柄表示部では、上記可動表示体の回転中は変動している図柄群を、あるいは可動表示体の停止時には停止状態となっている所定個数分の図柄群を視認することができる。そして、最終的に全ての可動表示体が停止状態となると、可動表示体ごと図柄表示部内に停止した図柄からなる図柄群が形成される。この図柄表示部に表示された図柄群からなる態様が最終的な図柄の停止態様（表示態様）となる。
【００７３】
ゲームの進行については、１回のゲームごとに内部抽選を行い、予め決められた結果（遊技特典）のいずれかが選ばれる。この内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。また、ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選手段の行う内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、その中から１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を予め決められた当たり値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００７４】
内部抽選では複数種類の抽選結果（遊技特典）とそれぞれの抽選結果に対応する表示態様が予め決められている。これらの遊技特典は、種類別に上記所定範囲内の乱数の値がそれぞれ当たり値として割り当てられている。当たり値には遊技特典ごとに幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当たり値の範囲内にあれば、その当たり値に対応する遊技特典が抽選結果として選び出されたと判断される。
【００７５】
この遊技特典には、所定数の遊技価値を付与したり、当該ゲームでは遊技価値の付与はせずに、次ゲーム（当該ゲームの次に行われるゲーム）に新たに遊技価値の投入を必要とせずにゲームを実行させたり（再実行特典という）、するものなどがある。なお、複数種類の遊技特典のなかには、いわゆる「ハズレ」までも含めることができる。これは「ハズレ」が「何も与えない」ことを付与するという遊技特典を持っているともいえるからである。
【００７６】
なお、一つの当たり値に対して、複数の遊技特典を割り当ててもよい。これは、上記内部抽選にて取得された乱数値が当該当たり値となった場合、複数（例えば２つ）の遊技特典のいずれもが抽選結果として選び出されたと判定する（これをＡ特典、Ｂ特典とする、以下同様）ことをいう。これにより、１回の内部抽選でいずれか１つの遊技特典（例えばＡ特典）だけが抽選結果として選び出される場合（このときの当たり値を単独当たり値という）もあれば、Ａ特典及びＢ特典のいずれも抽選結果として選び出される場合（このときの当たり値を共有当たり値という）もあるということになる。従って、当該ゲームの結果として図柄表示部内の表示態様が、Ａ特典に対応するものであっても、Ｂ特典も同時に選び出されていたかもしれないという可能性（あるいは期待感）を遊技者に持たせることができる。これらのことは「当たり値には、１つの遊技特典のみを許容する単独当たり値と、複数の遊技特典を許容する共有当たり値がある」と言い換えることもできる。
【００７７】
停止操作が受け付けられたことを契機として、全ての可動表示体が停止すると、図柄表示部には当該ゲームの結果としての表示態様が表示される。そして、このときの表示態様が予め決められた所定の表示態様と一致（合致）するかが判定される。この所定の表示態様は、前述した役図柄が所定の組み合わせとなるものである。なお、所定の表示態様は図柄表示部内の特定の箇所に限定して、当該箇所に役図柄が表示された場合のみを所定の表示態様とするものであってもよい。ここでいう「特定の箇所」とは、図柄表示部内に所定個数の図柄群の表示可能な箇所（場所）のうち、いずれかを選び出して、その選び出された箇所（場所）のことをいう。
【００７８】
そして、所定の表示態様が表示されていると判定されると、対応する遊技特典（内部抽選の抽選結果）が付与される。また、１回のゲームで行われた内部抽選の抽選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。そして、当該ゲーム限りで結果が破棄されるもの（すなわち、当該ゲームで所定の表示態様とならずに遊技特典が付与されなかった場合、該当する遊技特典は破棄される）もあれば、次回以降のゲームまで持ち越されるものもある。
【００７９】
遊技特典のなかには、複数のゲームにわたり遊技価値が付与されやすい状態が続くものがある（特別特典）。つまり、この複数のゲームでは連続して（あるいは集中して）遊技価値が付与される可能性が高い状態ということになる。なお、遊技価値が付与されやすい状態とは、当該ゲーム限りで遊技価値を付与する遊技特典を内部抽選の抽選結果として選び出されやすくした状態などのことをいう。例えば、当該遊技特典の内部抽選での当選確率（当選割合）を高くすることなどである。従って、当該ゲーム限りの遊技特典（当該ゲームで遊技特典が付与されて終了となるもの）に比べて、大量の遊技価値を付与することが可能となる。
【００８０】
また、特別特典は、「当該ゲームに限り遊技価値を付与する遊技特典のうちのいずれかを複数のゲームにわたり付与し続ける（あるいは付与する割合を高くする）」、あるいは「当該ゲームに限り遊技価値を付与する遊技特典のいくつかを複数のゲームにわたり付与する」などと言い換えることもできる。このような特別特典を設けることにより、ゲームを進めるうえでいかに多くこの特別特典を得る（獲得する）ことができるかが遊技者にとって最大の関心事となる。すなわち、ゲーム性の面白みを最も遊技者が味わうことのできるものが特別特典ということになる。
【００８１】
さらに、本発明の遊技機では、特別特典は少なくとも２つの特別特典が設けられている。このうち、一方の特別特典（これを第１特別特典という、以下同様）には、当該特典（第１特別特典）が付与された後、所定の遊技特典の付与機会が特定数のゲームにわたり増やされる追加特典が付与される。ここでいう「所定の遊技特典」は、第１特別特典及び他方の特別特典（これを第２特別特典という、以下同様）とは異なる遊技特典である。
【００８２】
そして、追加特典とは「当該ゲーム限りの遊技特典のうちのいずれかを特定数のゲームにわたり付与し続ける（あるいは付与する割合を高くする）」、あるいは「当該ゲーム限りの遊技特典のいくつかを特定数のゲームにわたり付与する」ものであるといえる。この「当該ゲーム限りの遊技特典」には当該ゲームで遊技価値の付与を伴わないものも含めるものとしてよい。また、当該ゲーム限りの遊技特典に代えて再実行特典としてもよい。
【００８３】
そして、追加特典は、第１特別特典及び第２特別特典に準じた特定数のゲームにわたり遊技価値の大量獲得が可能な態様としたり、特定数のゲームにわたり再実行特典が付与されやすくして遊技者が所有している遊技価値の消費を抑えることの可能な態様としたりすることができる。
【００８４】
また、第２特別特典には追加特典が付与されない。すなわち、第１特別特典及び第２特別特典が同じ程度の遊技価値の獲得が可能であった場合、第１特別特典は第２特別特典に比べて遊技者にとって有利さの度合いが高い遊技特典ということになる。従って、この場合、第１特別特典が第２特別特典に比べて遊技者に歓迎されやすいものとなる。
【００８５】
このように、追加特典が付与されることにより、特別特典そのものの有利さの度合いを高めることが可能となるため、例えば、第１特別特典を第２特別特典に比べて付与される遊技価値の総数の少ないものとしてもよい。すなわち、遊技者が獲得できる遊技価値の総数は多いが追加特典の付かない第２特別特典、第２特別特典に比べて獲得できる遊技価値の総数は少ないが追加特典の付く第１特別特典、というそれぞれの特別特典に特徴を持たせることができる。従って、「追加特典の付いた第１特別特典」と「第２特別特典」とを遊技者にとって同程度に歓迎されやすいものとすることが可能となる。
【００８６】
このように、ゲームの進行上、「特別特典の付与されている期間」、「追加特典の付与されている期間」、「いずれでもない期間」という少なくとも３つの期間に分けられることになる。このうち「いずれでのない期間」では特に遊技価値の付与機会が増えたり、所定の遊技特典の付与機会が増加したりといったことがほとんど期待できないため、遊技者は遊技価値を消費することが多くなる。つまり、「いずれでもない期間」が続く限りは、遊技価値を増やし続けていくことや、まして大量獲得することなどほぼ不可能ということになる。なお、この「いずれでもない期間」は通常遊技状態、通常ゲームなどと呼ばれることもある。これに対して、「特別特典の付与されている期間」は、特別遊技状態（あるいは特別ゲーム）、「追加特典の付与されている期間」は、追加特典付与状態（あるいは有利ゲーム）と呼ばれることもある。以下では必要に応じてこれらの呼称を使用する。
【００８７】
そして、本発明の遊技機では、有利ゲームにおいては複数の遊技特典のいずれも内部抽選の抽選対象として内部抽選が実行される。つまり「追加特典付与状態では全ての遊技特典を抽選対象とする」という構成をさらに備えている。
【００８８】
例えば、有利ゲームにおいて第１特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出された場合、第１特別特典に対応する表示態様（第１特別特典表示という、以下同様）が表示されると、有利ゲームが終了し、特別ゲームが始まる。そしてその後からは新たに有利ゲームが始まるということになる。つまり、
［  有利ゲーム→特別ゲーム→有利ゲーム  ］
という流れでゲームが進行していき、遊技者はこの期間を通してより大量の遊技価値を獲得することが可能となる。
【００８９】
また、有利ゲームにおいて第２特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出された場合には、第２特別特典に対応する表示態様（第２特別特典表示という、以下同様）が表示されると、有利ゲームが終了し、特別ゲームが始まる。そしてその後からは通常ゲームが始まるということになる。つまり、
［  有利ゲーム→特別ゲーム→通常ゲーム  ］
という流れでゲームが進行していくことになる。この場合は、特別ゲームが終了すると有利ゲームも終了（通常ゲームに戻る）となってしまう。従って、有利ゲームでは第２特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出されることは遊技者にとってあまり喜ばしいことではないということになる。
【００９０】
そこで、本発明の遊技機では、有利ゲームにおいて第２特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出された場合、この第２特別特典の付与よりも前述した所定の遊技特典（追加特典として付与機会の増加される遊技特典のこと、以下では、追加時所定遊技特典という）の付与を優先させる。言い換えれば、第２特別特典の付与により有利ゲームを途中で終了させることを極力回避する。つまり、追加特典の付与を優先した状態（追加特典優先付与状態）を継続させる。なお、以下では、追加特典優先付与状態のことを、優先中有利ゲームという。
【００９１】
上記のような優先中有利ゲーム（追加特典優先付与状態）を継続させるためには、第２特別特典表示となることを回避することが必要となる。つまり、本発明の遊技機は「追加時所定遊技特典に対応する表示態様（追加時所定表示、以下同様）を第２特別特典表示に優先して表示させる優先表示手段」をさらに備えている。このような優先表示手段としては、有利ゲームではほぼ毎ゲーム、追加時所定遊技特典が内部抽選の抽選結果として選び出されるようその当選確率（当選割合）を高くすることにより、第２特別特典表示が表示されることを回避することができる。
【００９２】
さらに、第２特別特典表示となるためには、遊技者が意図して各可動表示体の停止操作を行わなければ不可能なものとすれば、有利ゲームを最後まで（特定数のゲームに到達するまで）行うことのできる可能性が一層高くなる。このためには、例えば、第２特別特典表示を構成する所定の図柄（第２特別特典役図柄）をいずれの可動表示体の図柄帯上に１つのみ配置するなどすると、遊技者は各可動表示体の回転中に第２特別特典役図柄を狙って停止操作を行わなければ図柄表示部内に表示させることができないものとなるため、有利ゲームを最後まで行うことが容易となる。
【００９３】
そして、第２特別特典の付与が回避されている優先中有利ゲーム（追加特典優先付与状態）では、第２特別特典を除く全ての遊技特典が内部抽選の抽選対象となっている（抽選対象決定手段）。従って、優先中有利ゲームでは、第１特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出される可能性がある。
【００９４】
さらに、優先中有利ゲームで、内部抽選の抽選結果として第１特別特典が選び出された場合、第１特別特典及びここまで回避されている第２特別特典を順次付与する。ここでいう順次に付与するとは、例えば、
［  第１特別特典→第２特別特典  ］
という順で付与することや、
［  第２特別特典→第１特別特典  ］
という順で付与することをいう。
【００９５】
すなわち、優先中有利ゲームは第１特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出されたことにより終了（ゲーム数が特定数に到達する途中で終了）となるともいえる。このように、第１特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出されたことを契機として優先中有利ゲームが途中で終了となる態様とすると、有利ゲームが途中で終了となると、遊技者は第１特別特典及び第２特別特典が続けて付与されるという期待を最高潮まで高めることになる。
【００９６】
なお、第１特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出されたことを契機として優先中有利ゲームを途中で終了となることに限定されない。すなわち、有利ゲームを特定数に到達するまで継続可能な態様としてもよい。このようにすると、有利ゲームが終了するまで特別特典が内部抽選の抽選結果として選び出されているのか否か最後まで遊技者には分からないものとなり、遊技者は有利ゲームの面白みを十分味わうことができる。
【発明の効果】
【００９７】
本発明により、遊技者がゲームに対する面白みを味わうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００９８】
以下に本発明の実施の形態を遊技機たるスロットマシンを例に図面を参照しつつ説明する。なお、図１はスロットマシンの分解斜視図、図２は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図、図３はスロットマシンの斜視図、図４は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図、図５は図４のＺ１部拡大図、図６はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図４のＺ１部拡大図、図７は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図、図８（ａ）は図７のＺ２部拡大図、図８（ｂ）はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図７のＺ２部拡大図、図９は図８（ａ）の要部を示す拡大図、図１０は背板側を示すスロットマシン要部の横断面図、図１１はケース部材の分解斜視図、図１２はケース部材を後ろから見た斜視図、図１３（ａ），（ｂ）はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図、図１４は配線中継部材の分解斜視図、図１５は配線中継部材のカバー体を省略した正面図、図１６はコネクタホルダーの分解斜視図、図１７はケース部材を止めるストッパーの斜視図、図１８は他の形態を示すストッパーの斜視図、図１９，図２０はケース部材のガイド構造を示す要部の断面図、図２１は把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図、図２２はケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部の斜視図、図２３は配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図である。
【００９９】
本発明のスロットマシン１は、前面が開口する箱形の外本体１００と、該外本体１００の前面に横開きの扉状に回動可能に取り付けた扉形前面部材２００と、複数の図柄を駆動手段で変動させる図柄変動表示装置３００と、前記外本体１００に対し着脱自在であって前面に開口部４０１を有するケース部材４００と、任意の画像を表示する画像表示体５００と、を有する。
【０１００】
［外本体］
外本体１００は、図１〜図４に示したように底板１０１の左右に側板１０２，１０２を取着すると共に該側板１０２，１０２の頂部に天板１０３を設置して正面視縦長「口」字形の枠状となし、その枠の背に背板１０４を固着して前面のみ開口する箱形に形成してなる。前記左右の側板１０２，１０２は前縁が後傾状態に僅かに傾斜する台形になっており、従って外本体１００の開口は後傾状態の傾きを有する。
【０１０１】
［外本体−仕切板］
外本体１００内には高さのほぼ中央に棚板状の仕切板１０５が設けられている。該仕切板１０５は金属製であって、図１，図２に示したように中央に突段部１０６を有する正面視略凸形であり、両端に形成した垂直な取付片１０７を外本体１００の側板１０２，１０２内面に固着し、また、後端に形成した垂直な取付片１０８を外本体１００の背板１０４内面に固着して取り付けられる。なお、仕切板１０５の後端の取付片１０８にはバーリング加工（下孔の孔径をポンチで広げながら短筒状の突起を立ち上げる金属加工）による筒状突起（図示せず）が形成されており、該筒状突起を外本体１００の背板１０４にプレ加工した小孔（図示せず）に打ち込んで位置決めされる。また、仕切板１０５の両横の最奥部には外本体１００の背板１０４との間に配線用の開口１０９が形成されている。
【０１０２】
外本体１００内の前記仕切板１０５より下のスペースには、遊技媒体たるメダルを前記扉形前面部材２００の前面下部にあるメダル用受皿２０１に放出するメダル放出装置１１０と、メダル放出装置１１０からオーバーフローするメダルを貯めるメダル用補助収納箱１１１と、電源装置１１２等が設けられている。
【０１０３】
前記メダル放出装置１１０は、駆動手段（例えばホッパモータ１１０ｆ）を内蔵した装置本体１１０ａにメダル貯留用のホッパ１１０ｂを取り付けたものであり、装置本体１１０ａの前面にメダルの放出口１１０ｃが設けられていて、ホッパ１１０ｂ内にあるメダルが前記駆動手段の作動により放出口１１０ｃに向けて１枚ずつ送り出される。また、ホッパ１１０ｂには溢れたメダルを排出させるオーバーフロー樋１１０ｄが設けてあり、そのオーバーフロー樋１１０ｄの突端下方に前記したメダル用補助収納箱１１１が臨む。
【０１０４】
一方、外本体１００内の仕切板１０５より上のスペースには前記ケース部材４００が納められ、また、外本体１００の背板１０４の内面には後述する配線手段の中核となる配線中継部材１１３が取り付けられている（図１，図２参照）。
【０１０５】
［扉形前面部材］
図３に扉形前面部材２００の表側が、また、図１に扉形前面部材２００の裏側が示されている。扉形前面部材２００は、表側の下方にメダル用受皿２０１を有し、また、表側のほぼ中央に操作部２０２が設けられている。この操作部２０２には、メダル投入用の投入口２０３と、後述するメイン基板４０９のメモリーにデータとして蓄えられているメダルから１枚のみの投入（引き落とし）を指示する１枚投入ボタン２０５と、同じく１回のゲームで使用可能な最高枚数（例えば３枚）の投入を指示するＭＡＸ投入ボタン２０６と、後述するメダルセレクタ２０７の中に詰まったメダルをメダル用受皿２０１に戻すためのメダル返却ボタン２０８と、メイン基板４０９のメモリーにデータとして蓄えられているメダルの貯留解除命令（精算による放出命令）を入力するための貯留解除スイッチ２０９と、前記図柄変動表示装置３００を作動させる始動レバー２１０と、図柄変動表示装置３００の各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させる３個のリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ等が設けられている。もちろんここに示した操作部２０２の構成は１つの例示であり、これらに限定されるものではない。
【０１０６】
また、前記投入口２０３の裏側にはメダルセレクタ２０７が設けられており、そのメダルセレクタ２０７の横にメダル樋２１２が、また、下に返却樋２１３が接続している。メダルセレクタ２０７は内蔵したソレノイド２０７ａ（図示せず）をＯＮ・ＯＦＦさせることによって流路を切り替える公知のものであり、遊技者からのメダルの投入を待つ遊技状態のときには流路をメダル樋２１２側に、また、規定枚数を超えたメダルの投入など、メダルの投入を拒否する遊技状態のときには流路を返却樋２１３側に設定する。前記メダル樋２１２は、扉形前面部材２００が外本体１００の前面に被さる閉じ位置にあるときその突端がメダル放出装置１１０のホッパ１１０ｂ内に臨むようになっており、投入口２０３からメダルセレクタ２０７を通ってメダル樋２１２に流れたメダルはホッパ１１０ｂに行き着く。一方、前記返却樋２１３は表側のメダル用受皿２０１に繋がっており、投入口２０３からメダルセレクタ２０７を通って返却樋２１３に流れたメダルはメダル用受皿２０１に戻る。
【０１０７】
扉形前面部材２００は外本体１００の前面全体をカバーする大きさであって、その上半部は、透明板を嵌めたゲーム用の透視窓２１４になっており、その透視窓２１４から前記画像表示体５００と図柄変動表示装置３００が上下に並んで見えるようになっている。また、扉形前面部材２００の自由端側の一側には専用キー（図示せず）を使って開閉操作する錠装置２１５が設けてある。
【０１０８】
［図柄変動表示装置］
図柄変動表示装置３００はリール回転式表示装置であって、モータ等の駆動手段３０３で個別に回転可能な例えば３個のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃと、該リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを組込み・収容する装置ケース３０２とを有し、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの周面に描いた複数の図柄（図示せず）の組合せで遊技を行う周知のものである。
【０１０９】
前記装置ケース３０２は、あたかも横倒しにした八角柱から正面（遊技者）に向かう３面を除いた変形六角柱形態であって、底部板３０４と、天部板３０５と、図１１において向かって右側の右側板３０６と、同じく左側の左側板３０７と、後面を覆う垂直な後部板３０８と、天部板３０５と後部板３０８の間に設けた上斜板３０９と、底部板３０４と後部板３０８の間に設けた下斜板３１０で囲った箱形であり、前記リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの円弧の一部が装置ケース３０２の正面からはみ出す状態になっている。
【０１１０】
また、装置ケース３０２の天部板３０５には指掛可能な使用状態と、天板部３０５に伏した不使用状態とに変化可能な把手３１１が設けられており、該把手３１１に指を掛けて持ち運ぶようになっている。このように装置ケース３０２の天部板３０５に上記のごとく変化可能な把手３１１を設ける構成は、ケース部材４００の強度アップ策と密接に関連する。すなわち、実施形態では後述するようにケース部材４００の開口部４０１に補強桟４０２を設け、もってケース部材４００の開口部４０１に画像表示体５００を片持ちさせるに十分な強度を付与しているが、そのような補強桟４０２は開口部４０１を横切るから装置ケース３０２のケース部材４００への出し入れに対し、明らかに障害となる。これに対し実施形態のように把手３１１を変化可能にして天部板３０５に伏させておけば、把手３１１の出っ張りがなくなるから、装置ケース３０２が補強桟４０２の下を難なく通過できるのである。従って、装置ケース３０２の天部板３０５に上記のように変化可能な把手３１１を設けてこそ、ケース部材４００の開口部４０１に該開口部４０１を横切る向きの補強桟４０２を設けることが可能になる。ちなみに、従来の装置ケースは、天部板から把手が出っ張ていてそれが障害になるため、ケース部材の開口部に補強桟を設ける余地がない。
【０１１１】
なお、実施形態の把手３１１は、立てた使用状態と伏した不使用状態とに揺動して変化させる構造としたが、把手３１１を使用状態と不使用状態とに変化させ得る構造は、実施形態に限定されない。例えば図２１に示したように、天部板３０５に２つのベルト通し３１４，３１４を切り起こし、該ベルト通し３１４，３１４に例えば合成樹脂や革製であって両端に抜け止め部３１５，３１５を設けてなる帯状の把手３１１を挿通し、図２１の伏した不使用状態から中央を引き上げて指掛可能な使用状態に変化させる構造にするなど、指掛可能な使用状態と、天板部３０５に伏した不使用状態とに変化可能であれば、どのような構造であってもよい。また、実施形態の装置ケース３０２の底部板３０４には図４，図１１に示したようにフランジ状の下把手３１６が突設されており、該下把手３１６をつかんで装置ケース３０２を押し込み又は引っ張ることにより、ケース部材４００への出し入れが行い易くなっている。
【０１１２】
［ケース部材］
ケース部材４００は、前記外本体１００の仕切板１０５から上のスペースにほぼ合致する大きさであって、底板４０３と、該底板４０３の左右両横に立設した側板４０４，４０４と、底板４０３の後縁に立設した後面板４０５と、該後面板４０５と前記側板４０４，４０４の上面を覆う天板４０６とからなり、前面に開口部４０１を有する箱形である。
【０１１３】
該ケース部材４００は、底板４０３が金属製で、側板４０４，４０４、後面板４０５、天板４０６が合成樹脂製であり、側板４０４，４０４と天板４０６の開口部４０１内面に金属製の補強部材４０７，４０７，４０７が設けられ、さらに側板４０４，４０４の補強部材４０７，４０７の間に開口部４０１を横切る金属製の補強桟４０２が掛け渡されている。そして、この補強桟４０２を境にそれより下が前記図柄変動表示装置３００の設置領域として、また、補強桟４０２より上の開口部４０１が前記画像表示体５００の設置領域として、さらにまた、画像表示体５００より後方のケース部材４００で囲われた領域が配線作業空間４０８として割り当てられ、その配線作業空間４０８の後面板４０５の内壁面に、主たる制御基板であるメイン基板４０９が装着され、さらにメイン基板４０９以外の制御基板等（例えばサブ基板４４９）も配線作業空間４０８内に装着されている。
【０１１４】
ケース部材４００の後面板４０５の外面には図２，図５，図６，図１２に示したように複数のボス４１０，４１０が突設されており、該ボス４１０を外本体１００の背板１０４にプレ加工したボス孔１１４，１１４に嵌めて位置決めされる。なお、このボス４１０，４１０は、図２，図５に示したように後述する配線窓４１１近くに設けられており、一方、外本体１００側のボス孔１１４，１１４は前記配線中継部材１１３近くに設けられており、これによりケース部材４００の配線窓４１１と背板１０４の配線中継部材１１３の位置決めが正確になる。
【０１１５】
一方、ケース部材４００の底板４０３の底面には、図２に示したように凹段部４１２が形成されており、該凹段部４１２が前記仕切板１０５の突段部１０６に嵌まり合う。凹段部４１２の後面板４０５側の端部には後方に向かって拡大する向きのテーパ部４１３が設けてあり、該テーパ部４１３に案内され仕切板１０５の突段部１０６とケース部材４００の凹段部４１２との嵌め合わせが円滑に行える。このようにケース部材４００の凹段部４１２と仕切板１０５の突段部１０６の嵌め合いによってケース部材４００が仕切板１０５の奥に真っ直ぐに案内されるが、例えば図１９に示したように仕切板１０５に凹溝形態のレール部材１１５を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材４００の底板４０３に車輪４１４を設置し、該車輪４１４をレール部材１１５の溝内で転がらせるようにしてもよい。或は、図２０に示したように仕切板１０５に凸形態のレール部材１１６を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材４００の前記車輪４１４の両端に鍔４１５，４１５を形成し、該車輪４１４の鍔４１５，４１５でレール部材１１６を挟ませるようにしてもよい。
【０１１６】
また、ケース部材４００は、仕切板１０５上の所定の位置にセットした状態で、図１，図２，図１７，図２２に示した揺動レバー形態のストッパー１１７，１１７，１１７で止められている。このストッパー１１７は、図１，図２に示したように仕切板１０５の前端部と、天板１０３に垂設した２つの取付具１１８，１１８とに軸着されており、図１７実線のようにケース部材４００の一部に係合する作動姿勢と、図１７想像線のようにケース部材４００に係合しない非作動姿勢とを手動で切り替えてケース部材４００の仕切板１０５上における前方向の動きを規制する。なお、ストッパー１１７を図１８に示したように鍵形にしてケース部材４００に設けた引掛部４１６に係合させるようにすれば、ケース部材４００の仕切板１０５上における上方向の動きも規制することができる。また、天板１０３の取付具１１８に軸着したストッパー１１７は、図２２に示したようにケース部材４００の側板４０４と天板４０６のコーナー部に貫設した係止孔４４２に臨む位置にあり、ケース部材４００を所定の位置に押し込んだ状態でケース部材４００の内側から作動姿勢と非作動姿勢の切り替えが行えるようになっている。
【０１１７】
また、ケース部材４００の後面板４０５には外本体１００の背板１０４側に貫通する長孔形態の配線窓４１１が開設されている。該配線窓４１１は、図４，図５，図２３に示したようにケース部材４００に設置した図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の上斜板３０９に対応し且つ前記メイン基板４０９の下側の位置にあり、上斜板３０９の上にある横長の空きスペース４１７（或は上斜板３０９とメイン基板４０９の間に形成される横長の三角スペース４１７と観念してもよい。）と背板１０４を結ぶ開口として機能する。
【０１１８】
また、ケース部材４００には図５，図１２に示したように空きスペース４１７の高さのほぼ中間位置に棚板状の仮止め部材４１８（以下「仮止め棚」ともいう。）が設けられており、また、後面板４０５の外側であって配線窓４１１の両横にケース部材４００の左右側面に抜ける配線用の凹み４１９，４１９が形成されている。
【０１１９】
なお、前記配線窓４１１の配置を、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを基準に特定するならば、配線窓４１１は、図２３に示したように図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転中心を通る水平面ＨＬと、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの最高高さ位置を通る水平面ＨＨとの間を下限とする状態に配置したものである、と言い換えることもできる。
【０１２０】
［画像表示体］
画像表示体５００は、例えば、少なくとも液晶ディスプレイ（他にもプラズマディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等でもよい。）で構成される画像表示可能なパネル形のユニットであり、図１１においてケース部材４００の左側の側板４０４に設けた補強部材４０７にヒンジ金具４２０を取り付けて（取付位置は図１１斜線部参照）、該ヒンジ金具４２０により回動自在に支持されている。
【０１２１】
図１１，図１２に示したように、ケース部材４００の縦の補強部材４０７のうち前記ヒンジ金具４２０を設けた補強部材４０７の反対側の補強部材４０７（図１１において向かって右側）にはロック片４２１が軸着されており、該ロック片４２１を図１１の状態から時計回りに回動させるとその先端が画像表示体５００の裏側に突設した受部５０８に係合し、この状態で画像表示体５００がケース部材４００の開口部４０１の上部を閉じた位置にロックされる。一方、前記ロック片４２１をロック状態から逆向きに回動させると画像表示体５００のロックが解除され、ヒンジ金具４２０を中心に回動自在になる。通常、ケース部材４００を外本体１００に装着する前の状態では画像表示体５００を閉じ位置にロックして無用な回動を防止し、一方、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態では画像表示体５００のロックを解除して回動自在とする。そうすることにより扉形前面部材２００を開いて直ぐに画像表示体５００の奥の配線作業空間４０８内のチェックが行える。
【０１２２】
なお、画像表示体５００の奥の配線作業空間４０８内のチェックを効率よく行う手段として、扉形前面部材２００と画像表示体５００を適宜な連結具で連結し、扉形前面部材２００の開閉に連動して画像表示体５００も一緒に開閉させるようにしてもよい。この場合、実施形態の扉形前面部材２００と画像表示体５００は、回転中心の位置が異なるため、両者の動きに相対的なずれが生じるが、そのような動きのずれは、連結具を柔軟なワイヤーにするか或は伸縮自在なロッドにする等して吸収できる。但し、連結具が柔軟なワイヤー等であると、扉形前面部材２００を閉じる段階で扉形前面部材２００が開いたまま停止している画像表示体５００にぶつかることになって、円滑さを損なうおそれがある。これに対し、例えば画像表示体５００に巻バネなどの付勢手段を設けて常時閉じ方向に付勢するようにすればよい。そうすることにより扉形前面部材２００の閉じ動作に際し、画像表示体５００が前記付勢力の作用で連結具を引っ張りつつ自力で閉じるから、扉形前面部材２００と画像表示体５００がぶつからない。もちろん扉形前面部材２００と画像表示体５００の連れ回りのための手段は上記に限定されない。
【０１２３】
また、ケース部材４００に対する画像表示体５００の取着手段をヒンジ構造にして該画像表示体５００を扉状に回動させ得る構成に、上記のように画像表示体５００を閉じ位置にロックするロック手段（上記のロック片４２１）を付加した場合には、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態で原則ロックを継続させ、配線作業空間４０８内のチェック等、必要な時にのみロックを解除する、という取り扱いを選択することも可能であり、その場合には画像表示体５００によって配線作業空間４０８内の重要部品（例えばメイン基板４０９）がブロックできるから、防犯性能の向上に効果がある。
【０１２４】
ケース部材４００の開口部４０１上縁と閉じた画像表示体５００の上縁との前後間には隙間１０が設けられており、該隙間１０に通した指で天板４０６の前記補強部材４０７が掴めるようになっている。また、ケース部材４００の天板４０６の前方中央部分には把手口４２２が形成されており、該把手口４２２に通した指で天板４０６の補強部材４０７が掴めるようになっている。従ってケース部材４００は、取り扱う場所や姿勢に応じて該把手口４２２と前記隙間１０との適宜な使い分けが可能である。例えば、ケース部材４００を外本体１００に組み込む前の搬送時には把手口４２２を使って鞄形態に持ち運ぶ方がバランスがよく、一方、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態では、図４に示したように把手口４２２が外本体１００の奥に隠れて指が入らないため、前記隙間１０から補強部材４０７に指を掛けてケース部材４００を引っ張り出す、という具合である。なお、ケース部材４００の底板４０３の正面中央には前記した装置ケース３０２の下把手３１６（図４，図１１参照）が突出しており、該下把手３１６を持って押し込み又は引っ張ることで外本体１００へのケース部材４００の出し入れが容易に行える。この場合の下把手３１６は、装置ケース３０２がケース部材４００にビスで固着されていることよりケース部材４００と一体であり、従ってケース部材４００の床板４０３の正面に下把手３１６が突設されているに等しい。
【０１２５】
［画像表示体−枠部材］
画像表示体５００は、ケース部材４００の開口部４０１の前記補強桟４０２から上の領域のほぼ全部を覆う大きさである。また、画像表示体５００の下側には、ケース部材４００の開口部４０１の前記補強桟４０２から下の領域、つまり図柄変動表示装置３００の前方領域を額縁状に囲う枠部材５０１が一体に垂設されており、該枠部材５０１により前記図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが縁取られる。この枠部材５０１の表面は装飾面になっており、適宜な模様等が描かれている。
【０１２６】
［画像表示体−枠部材−照明装置］
前記枠部材５０１の裏側上下には照明装置５０２が設けられており、該照明装置５０２によって図柄変動表示装置３００の図柄が明るく照らされる。実施形態として例示した照明装置５０２は、図４に示したように、図の紙面と直交する方向（スロットマシン１の幅方向）に細長い帯状の基板５０３に多数のＬＥＤ５０４を並べたものであり、下側の照明装置５０２は、上面を例えば乳白色の透光性蓋板５０５で塞いだチューブ枠５０６の中にＬＥＤ５０４を上向きにして配置し、一方、上側の照明装置５０２は、断面上向きコ字状の透光性カバー５０７内にＬＥＤ５０４を下向きにして配置してなる。
【０１２７】
なお、上側の照明装置５０２は、照明方向を図４に示したように真下より遊技者側に傾けて設置してある。実験によれば、照明装置５０２の照明方向をリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの周面側に向けた場合には、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの特定部分が強く照らされて見辛くなるのに対し、前記のように傾けた場合には、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの広い範囲がほぼ均等に照らされて見え易くなることが確認できた。扉形前面部材２００の透視窓２１４に嵌めた透明板により照明装置５０２の光が反射されて全体に拡散するか、或は透明板が明るく照らされることでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの広い範囲が明るく見えるか、或はそれらの相乗作用によるものと推測される。また、枠部材５０１は画像表示体５００の下に垂設されていて図柄変動表示装置３００に近いから、そのような枠部材５０１に照明装置５０２を組み込むことで光源を図柄変動表示装置３００に近づけることができる。従って枠部材５０１に照明装置５０２を組み込む手段は、従来の照明装置に比べて低光量でも十分な明るさが確保できる、という特徴がある。
【０１２８】
［配線手段］
前記外本体１００に取り付けられている例えばメダル放出装置１１０や電源装置１１２及び扉形前面部材２００の操作部２０２にある例えば各投入ボタン２０５，２０６や始動レバー２１０（以下、これらの総称として単に「本体側電気部品」という場合もある。）と、ケース部材４００にある例えばメイン基板４０９等（ケース部材側の電気部品の総称として単に「ケース部材側電気部品」という場合もある。）とは、電気的に接続されている。そして、実施形態のスロットマシン１は、遊技ユニット（ケース部材４００）が外本体１００に対し着脱自在であるため、遊技ユニット（ケース部材４００）の交換等に際して本体側電気部品とケース部材側電気部品とを簡単に接続又は切り離すための合理的な配線手段が設けられている。
【０１２９】
［配線手段−配線中継部材］
前記のように外本体１００の背板１０４の内面上部には、図１４に示した配線中継部材１１３が取り付けられている。該配線中継部材１１３は図４，図５に示したように、前記ケース部材４００の配線窓４１１に対応する位置にあって該配線窓４１１からケース部材４００の空きスペース４１７に臨むようになっている。配線中継部材１１３は、前記本体側電気部品につながる本体側配線類１１９と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類４２３とを中継するものであって、外本体１００の背板１０４にビス止めされる取付板１２０と、該取付板１２０の前面に被さるカバー体１２１と、該カバー体１２１と前記取付板１２０の間に納められる複数（実施形態では大小２枚）のコネクタ基板１２２，１２３とからなる。
【０１３０】
前記２枚のコネクタ基板１２２，１２３のうち、図１４，図１５において左側に位置する大きい方のコネクタ基板１２２は取付板１２０に対して固定的に取り付けられており、前記メイン基板４０９につながっているハーネス４２４の先端のコネクタ４２５と対をなすコネクタ１２４が設けられている。
【０１３１】
一方、図１４，図１５において右側に位置する小さい方のコネクタ基板１２３は、取付板１２０に対して非固定的な遊動可能状態に取り付けられており、従って図１５拡大図に示したように上下方向に移動可能であり、また、左右方向にも移動し得る。この小さいコネクタ基板１２３には、メイン基板４０９以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス４２６の先端のコネクタ４２７と対をなすコネクタ１２５が設けられている。
【０１３２】
また、取付板１２０の前面に被さるカバー体１２１は、前記コネクタ１２４，１２５が通る大小２つの開口１２６，１２７と、該開口１２６，１２７と横並びの位置に突設した支持筒１２８と、下半部前方に張り出すトンネル状の配線ダクト１２９と、を有する。
【０１３３】
配線中継部材１１３に接続する本体側配線類１１９は、前記配線ダクト１２９の内部を通るか、または配線中継部材１１３の取付板１２０の下側前面に突設したフック形状の配線止め１３０に束ねられた状態で、図１一点鎖線Ｌに示したように外本体１００の側板１０２，１０２側に振り分けられ、該側板１０２，１０２と背板１０４のコーナー付近でほぼ垂直に向きを変え、その多くは仕切板１０５の奥に設けた配線用の開口１０９を通って本体側電気部品に夫々接続される。もちろん仕切板１０５より上の領域に本体側電気部品（例えば図１において側板１０２の内面に設けた外部中継端子板１３１）がある場合には、仕切板１０５の配線用の開口１０９とは無関係にそのまま接続される。
【０１３４】
ここまでで説明した配線手段から、次のような技術的思想が把握できる。
（ａ）ケース部材４００の後面板４０５に、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転中心を通る水平面とリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの最高高さ位置を通る水平面との間を下限とする位置に配線窓４１１を形成する。
（ｂ）外本体１００の背板１０４に、本体側電気部品につながる本体側配線類１１９と、ケース部材側電気部品につながるケース側配線類４２３とを中継する配線中継部材１１３を設置する。
（ｃ）外本体１００の側板１０２，１０２の内面沿いに配線を通す上下方向の配線経路を形成する。
（ｄ）配線中継部材１１３につながる本体側配線類１１９をケース部材４００の側方に導き、そこから前記配線経路を通って本体側電気部品に接続する。
【０１３５】
以上（ａ）〜（ｄ）の構成要素を備えた遊技機は、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの後ろを本体側配線類１１９が通らず、外本体１００の側板１０２，１０２沿いに設けた配線経路を迂回するため、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを外本体１００の背板１０４近くにまで寄せることが可能になり、従来の構成、すなわち、本体側配線類１１９が背板１０４のほぼ中央を下ってリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの後ろを通っていた従来の構成に比べて、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの径を大きくすることができる。なお、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの径は大きい方が、回転時の迫力が増す。
【０１３６】
［配線手段−コネクタ４２５，４２７］
上記のように配線中継部材１１３に設けられている２つのコネクタ１２４，１２５には、ケース部材４００のメイン基板４０９につながっているハーネス４２４の先のコネクタ４２５と、メイン基板４０９以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス４２６の先のコネクタ４２７がそれぞれ接続されている。この２つのコネクタ４２５，４２７は、図１６に示したように１つのコネクタホルダー４２８に一体に取り付けられている。該コネクタホルダー４２８は、コネクタ４２５，４２７がビス止めされるホルダー主体４２９と、ほぼ中央に透孔４３０を有し前記ホルダー主体４２９の両横に突設した板状の取着片４３１と、該取着片４３１の透孔４３０に装着した周知のボタン形パネルファスナー４３２（商品名「ナイラッチ」：登録商標）と、からなり、図５，図８（ａ）に示したように配線中継部材１１３の前記支持筒１２８の先に取着片４３１を当て、該取着片４３１のボタン形パネルファスナー４３２を支持筒１２８に差し込んでロックしてある。従ってコネクタホルダー４２８が固定手段たる支持筒１２８に固定され、ひいては配線中継部材１１３に固定されるため、コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の結合が外れない。
【０１３７】
［配線中継基板−コネクタ４２５，４２７−仮止め棚］
上記のようにコネクタ４２５，４２７は配線中継部材１１３のコネクタ１２４，１２５に接続されているが、ケース部材４００が外本体１００に組み込まれる前、つまり工場出荷から設置完了までの間、コネクタ４２５，４２７は、ケース部材４００に設けた仮止め棚４１８に仮止めされている。
【０１３８】
前記仮止め棚４１８は、図５，図６，図１２，図１３に示したようにケース部材４００の内側から前記配線窓４１１に向かわせた棚板状の部材であり、図６に示したようにコネクタホルダー４２８を載置するほぼ水平なベンチ部４３３と、そのベンチ部４３３の両端に立設したベンチ側板４３４と、各ベンチ側板４３４に突設した３本の内向き爪片４３５，４３５，４３５とを有する。この内向き爪片４３５，４３５，４３５の中央の１本と他の上下の２本との間にはコネクタホルダー４２８の取着片４３１が嵌まり得る間隔が設けてある。なお、一方のベンチ側板４３４は、先端に指掛部４３６を延設した薄板構造であって、指掛部４３６に指を掛け図８（ｂ）矢示Ｘ方向に力を加えることにより一端支持の板バネのごとく外向きに反らせ得るようになっており、その反らせた状態で内向き爪片４３５，４３５，４３５からコネクタホルダー４２８の取着片４３１が簡単に外れるようになっている。図８（ａ）の想像線は指掛部４３６の先を鍵形に折り曲げた例を示したものであり、こうすることにより矢示Ｙのようにボタンを押す感覚でコネクタホルダー４２８の取外しが楽に行える。
【０１３９】
しかして、図６に示したように前記仮止め棚４１８のベンチ部４３３にコネクタホルダー４２８を載置し、該コネクタホルダー４２８の取着片４３１をベンチ側板４３４の内向き爪片４３５，４３５，４３５の間に嵌めることによってコネクタホルダー４２８が仮止め棚４１８に仮止めされる。もちろん仮止めと言っても、ケース部材４００の輸送中にコネクタホルダー４２８が仮止め棚４１８から外れない強度を有する設定になっており、従ってケース部材４００が外本体１００に組み込まれる前までは、コネクタホルダー４２８と一体のコネクタ４２５，４２７はケース部材４００に設けた仮止め棚４１８に仮止めされて動かない。よってケース部材４００を輸送したり、ケース部材４００を外本体１００に組み込む作業の最中に、ハーネス４２４，４２５の先にあるコネクタ４２５，４２７が、ケース部材４００内の部品に当たってその部品はもちろん、自らも損傷する、というようなおそれがない。
【０１４０】
そして、図８（ｂ）→図８（ａ）に示したように、ケース部材４００を外本体１００に固定した後の配線工程で、上記のように一方のベンチ側板４３４を外向きに反らせてコネクタホルダー４２８を仮止め棚４１８から外し、そのコネクタホルダー４２８を自己の取着片４３１が配線中継部材１１３の支持筒１２８に当たる位置まで移動させれば、コネクタ４２５，４２７が配線中継部材１１３のコネクタ１２４，１２５に嵌まるから（その詳細は後述する。）、その状態で取着片４３１のボタン形パネルファスナー４３２を押し込んで取着片４３１を支持筒１２８にロックする。なお、このとき図５，図６に二点鎖線で示したように、ベンチ部４３３にガイド用の案内レール４４０を設けておけば、コネクタホルダー４２８を奥に押し込むだけでよいため、作業性が向上する。
【０１４１】
［コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の結合］
前記のようにコネクタ４２５とコネクタ４２７は、１つのコネクタホルダー４２８に取り付けられている。こうすることによりコネクタホルダー４２８を配線中継部材１１３の所定の位置にセットする１回の動作で２つのコネクタ４２５，４２７の接続が完了する。しかし現実の問題として、２つのコネクタ４２５，４２７とコネクタホルダー４２８という独立した要素を寄せ集めて一体にする構造では、コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の「正確な位置決め」という困難な問題に直面する。すなわち２つのコネクタ４２５，４２７と配線中継部材１１３側のコネクタ１２４，１２５の４要素の位置決めが全て正確でなければ、コネクタ４２５，１２４とコネクタ４２７，１２５の一括結合は不可能であるのに、そのような位置決めの精度を量産品レベルのコストで達成するのは困難だからである。そのような問題を解決する１つの手段として、結合時の融通性に優れたドロワーコネクタを使用する方法が考えられるが、それでもまだコスト面の負担が大きい。
【０１４２】
これに対し実施形態の配線手段では、配線中継部材１１３のコネクタ基板１２２，１２３を分割してそれぞれにコネクタ１２４，１２５を装着し、そのコネクタ基板１２２，１２３の少なくとも一方を非固定的な遊動可能状態にする手段を講じている。かかる構成においてコネクタホルダー４２８の結合照準をコネクタ４２５とコネクタ１２４に定めた場合、もう一方のコネクタ４２７とコネクタ１２５の相対位置に若干の狂いがあっても、コネクタ基板１２３が遊動してその狂いを矯正すべく移動するから、コネクタ４２７とコネクタ１２５の結合も可能になる。これにより安価なＤＩＮ規格のコネクタで十分に対応できる。
【０１４３】
なお、実施形態のように、小さいコネクタ１２５に対応する小さいコネクタ基板１２３を遊動可能とし、大きいコネクタ４２５，コネクタ１２４同士を結合の基準に定める構成は、その逆の構成に比べてコネクタ４２５，１２４，４２７，１２５の結合が楽に行える。小さいコネクタ基板１２３の方が軽い力で扱えるため、狂いの自動矯正が容易だからである。また、実施形態では、図９のようにコネクタ４２５，１２４の方がもう一方のコネクタ４２７，１２５より先に結合するようになっており、そうすることにより結合照準のコネクタ同士が合わせやすい。
【０１４４】
また、図９に拡大して示したように凸形のコネクタ４２５，４２７の凸部先端の周縁角部及び／又は凹形のコネクタ１２４，１２５の差込口の周縁角部に面取り部Ｃ（直線的な面取り、曲線的な面取りのいずれも可）を形成しておけば、面取り部Ｃのテーパに沿った誘導作用が、コネクタ同士の結合性をより良好にする。
【０１４５】
また、実施形態のように、配線中継部材１１３のコネクタ基板１２２，１２３を遊動可能にする構成の他、コネクタホルダー４２８側のコネクタ４２５，４２７の何れか一方を遊動可能にすることも可能であり、その場合も上記と同様の作用効果が得られる。
【０１４６】
また、実施形態では図４，図１２に示したように、ケース部材４００の後面板４０５の裏側であって、前記図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の下斜板３１０に向けて凹ませたケーブル溝４３７が形成され、該ケーブル溝４３７の両端近傍にケース部材４００の側板４０４（又は後面板４０５）を貫く配線口４３８，４３８が開設されている。この配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７は、図柄変動表示装置３００とメイン基板４０９等とを接続するためのものであり、図１１において図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の向かって右側面（扉形前面部材２００の非ヒンジ側の側面）に設けたリール基板３１２のケーブル３１３（図１２参照）を１つの配線口４３８からケース部材４００の外に引き出し、そのケーブル３１３を図１２のようにケーブル溝４３７に納め、さらにそのケーブル３１３の先を他の配線口４３８からケース部材４００の中に戻してメイン基板４０９等につなぐようにしてある。なお、ケーブル溝４３７には所定の間隔でケーブル止め４３９が設けられていて、ケーブル溝４３７からケーブル３１３が脱落しないようになっている。
【０１４７】
しかしてメイン基板４０９等とリール基板３１２は、共にケース部材４００の中にあるケース部材側電気部品であり、本来、ケース部材４００の外にケーブル３１３を引き出す必要はない。それを敢えてケース部材４００に配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を設けてケーブル３１３を外伝いに迂回させるようにした理由は次のとおりである。
【０１４８】
リール基板３１２の設置場所は、限られたスペースの中でコネクタを抜き差しする配線の作業性を考慮すると、図柄変動表示装置３００（装置ケース３０２）の側面のうち扉形前面部材２００の非ヒンジ側に相当する側が好ましい。もし逆に、扉形前面部材２００のヒンジ側に相当する装置ケース３０２の側面にリール基板３１２を設けると、開ききった扉形前面部材２００（図１参照。）とリール基板３１２が近接位置で向かい合うため、コネクタの抜き差しに必要な広い作業空間が確保できないからである。しかし一方、リール基板３１２の接続対象たる基板類（メイン基板４０９，画像表示体５００等）の接続部がケース部材４００の扉形前面部材２００のヒンジ側に相当する側にあると、ケーブル３１３がケース部材４００の内部を横切る格好になる。そうすると前記装置ケース３０２をケース部材４００に装着する際にケーブル３１３を噛み込んだり、逆に装置ケース３０２を引き出す際にケーブル３１３を引っ掛けるおそれがある。
【０１４９】
これに対し実施形態のように、ケース部材４００に配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を設けてケーブル３１３を外伝いに迂回させるようにすれば、上記したようなケーブル３１３のトラブルは生じない。また、配線作業は、装置ケース３０２を所定の位置から若干引き出した状態で行う方が作業性がよく、それに伴って配線口４３８からリール基板３１２までのケーブル３１３の長さは、配線代とでも言うべき余裕が設けられている。従って装置ケース３０２を所定の位置にセットした状態でケーブル３１３に弛みが生じ、引き出し量によってはケーブル３１３の弛みが大きくなる。そのようなケーブル３１３の弛みが大きい場合には、配線口４３８と横並びの位置にある、装置ケース３０２の下斜板３１０とケース部材４００の奥のコーナー部分との間に出来る三角スペースにケーブル３１３の弛んだ部分を逃がすことができる。
【０１５０】
また、実施形態のようにケーブル溝４３７を装置ケース３０２の下斜板３１０に向かわせて膨らませるようにした場合には、ケース部材４００の奥と装置ケース３０２の下斜板３１０との間にできるデッドスペースの有効活用に役立つ。
なお、配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を使った配線は、リール基板３１２のケーブル３１３に限定する必要はなく、ケース部材４００の内部を横切るケーブル全てに適用できる。
【０１５１】
その他、図１１中、符号４４１は機能分離中継端子板である。
【０１５２】
［各リールの図柄、図柄列］
各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、図２４に示すように、複数種類（このでは、合計９種類のうちいずれか）の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（配列番号１番から２１番までで示した合計２１個の図柄）が表記されたリール帯（図柄帯）が付されている。図２４では、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに付されたそれぞれのリール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。なお、図柄列中に配置された図柄を識別するために上記配列番号を便宜的に記している。
【０１５３】
そして、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃは、各々の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が開口部４０１（図柄表示窓ともいう、以下では図柄表示窓４０１として統一する）を介して視認可能となるように配置されている（次に説明する図２５参照）。なお、上記図柄表示窓４０１は図柄表示部に相当する。
【０１５４】
また、図柄の種類は、図２４に示すように、「赤で塗りつぶされている「７」図柄、以下では赤７図柄という」（リール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃそれぞれの配列番号１２番の３つ）、「白で塗りつぶされている「７」図柄、以下では白７図柄という」（リール帯３２１ａの配列番号１９番及びリール帯３２１ｂの配列番号５番の２つ）、「青で塗りつぶされている「７」図柄、以下では青７図柄という」（リール帯３２１ａの配列番号２番、４番、８番の３つ）の比較的目立ちやすい図柄（他の図柄に比べて大きさが大きく視認しやすい）がある。
【０１５５】
また、「チェリーを形どった図柄、以下ではチェリー図柄という」（例えば、リール帯３２１ａの配列番号６番等）、「ＲＥＰＬＡＹという文字の書かれた図柄、以下ではリプレイ図柄という」（例えば、リール帯３２１ｂの配列番号４番等）、「鐘（ベル）を形どった図柄、以下ではベル図柄という」（例えば、リール帯３２１ｂの配列番号２番等）、「上記リプレイ図柄とベル図柄の２つの図柄を組み合わせて１つの図柄としているもの、以下ではリプベル図柄という」（例えば、リール帯３２１ａの配列番号３番等）がある。
【０１５６】
さらに、「星を形どった図柄、以下では星図柄という」（例えば、リール帯３２１ｃの配列番号４番等）、「ハートを形どった図柄、以下ではハート図柄という」（例えば、リール帯３２１ａの配列番号１１番等）、「上記のいずれにも該当しない図柄、雲を形どったような図柄、以下では雲図柄という」（例えば、リール帯３２１ｂの配列番号１４番等）の図柄がある。以上のように各リール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃに表記される図柄の種類は合計９種類となっている。
【０１５７】
［枠部材］
図２５は、図柄表示窓４０１部分を拡大したところを示している。図柄表示窓４０１からは、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの図柄列中の図柄のうち、連続する３つの図柄が視認可能となっている。この図柄が表示されている３つの位置を図２５の上から「上段（または上段位置）」（例えば、リール３０１ａの「リプベル図柄」の表示されている位置）、「中段（または中段位置）」（例えば、リール３０１ｂの「星図柄」の表示されている位置）、「下段（または下段位置）」（例えば、リール３０１ｃの「赤７図柄」の表示されている位置）という。
【０１５８】
上記のことから、図柄表示窓４０１内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。従って、スロットマシン１では「段数（３）×リールの数（３）」より図柄表示窓４０１内には最大で９個の図柄を表示させることができる。
【０１５９】
枠部材５０１（表示パネルともいう、以下では表示パネル５０１として統一する）の左側端（図柄表示窓４０１から見て左側には、各種のランプが備えられており、そのうち、「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」と記されているのがＢＥＴランプ（ベットランプ）６０２である。ＢＥＴランプの数字（上記の「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」の１，２，３の数字）はそれぞれベット数（掛け数のこと、掛けたメダルの枚数に応じた数のこと）に対応している。すなわち、「１」は１ベット（掛けたメダルの枚数は１枚）、「２」は２ベット（掛けたメダルの枚数は２枚）、「３」は３ベット（ＭＡＸベットともいう、掛けたメダルの枚数は３枚）に対応しているということである。
【０１６０】
ベット数に応じて有効となる並び（直線型）が決められている。この「有効となる並び」は有効ラインとも呼ばれる。以下では有効ラインと統一する。後述する所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様は、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が図柄表示窓４０１内に個々に表示されたとしても、その図柄の組み合わせが一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。
【０１６１】
次に、ベット数に対応する有効ラインと有効ラインの数について具体的に説明する。１ベットに対応する有効ラインは、各リールの中段位置を繋いだ「中段−中段−中段」となる並びの１つの有効ライン６２１（中段ライン６２１、これを「１ライン（１ＢＥＴライン）」という）のみである。
【０１６２】
２ベットに対応する有効ラインは、各リールの上段位置を繋いだ「上段−上段−上段」となる並びの有効ライン６２２ａ（上段ライン６２２ａ）と、各リールの下段位置を繋いだ「下段−下段−下段」となる並びの有効ライン６２２ｂ（下段ライン６２２ｂ）である。この上段ラインと下段ラインの２つの有効ラインのことをまとめて「２ライン（２ＢＥＴライン）」という。さらに、２ベットの場合は前述の「１ライン」も有効ラインに加えられるので、合計で３つ有効ラインがあることになる。
【０１６３】
３ベットに対応する有効ラインは、左リールの上段位置及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びの有効ライン６２３ａ（右下がりライン６２３ａ）と、左リールの下段位置及び中リールの中段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン６２３ｂ（右上がりライン６２３ｂ）である。この右上がりラインと右下がりラインの２つの有効ラインのことをまとめて「３ライン（３ＢＥＴライン）」という。さらに、３ベットの場合は前述の「１ライン」及び「２ライン」も有効ラインに加えられるので、合計で５つ有効ラインがあることになる。
【０１６４】
上記は一般的なスロットマシンに代表される回胴式遊技機の有効ラインについての説明であるが、有効ラインは上記のような直線型の並びに限られることはない。さらに、上記のようにベット数が増えるごとに対応する有効ラインを増やす態様に限られない。以下では、本実施形態のスロットマシン１の有効ラインについて引き続き図２５を用いて具体的に説明する。
【０１６５】
本実施形態のスロットマシン１では、掛け数は３ベット（ＭＡＸベット）のみとし、有効ラインを図２５の図柄表示窓４０１内で「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が表示されているライン、すなわち下段ライン６２２ｂと、「リプベル図柄−星図柄−赤７図柄」が表示されているライン、すなわち右下がりライン６２３ａの２つのラインのみを有効ラインとしている。
【０１６６】
従って、スロットマシン１では、上記以外のライン（中段ライン６２１、上段ライン６２２ａ、右上がりライン６２３ｂ）は有効ラインに含まれない。
【０１６７】
その他、表示パネル５０１には、スロットマシン１の遊技状態に合わせて点灯（あるいは点滅）可能なランプ及びＬＥＤ類が設けられている。これらのランプ類は図の上から、「ＥＲＲ」という文字の描かれたエラーランプ６０４、上記ＢＥＴランプ６０２のすぐ下に位置する、「ＲＥＰ」という文字の描かれたリプレイランプ６０６、「ＳＴＲ」という文字の描かれたスタートランプ６０８、「ＩＮＳ」という文字の描かれたメダルＩＮランプ６１０、及び２つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えた払出枚数表示ＬＥＤ６１２がそれぞれ備えられている。なお、これらの他に後述するボーナスゲームの当選を告知するボーナス告知ランプや、ボーナスゲームなどでのメダルの累計払い出し枚数を表示したり、ボーナスゲームをカウントしたりする７セグメントＬＥＤ等を別途設けてもよい。
【０１６８】
エラーランプ６０４は、スロットマシン１の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯（あるいは点滅）を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等（ホールの係員なども含む）に知らせる役割を持っている。
【０１６９】
リプレイランプ６０６は、ゲーム結果がリプレイ（後述する）となった場合に、再遊技（新たにメダルを掛けずにもう一度遊技ができること）ができることを遊技者に知らせる役割を持っている。
【０１７０】
スタートランプ６０８は、ベット数がＭＡＸベットに達すると点灯（あるいは点滅）を開始し、遊技者に始動レバー２１０の操作（始動操作）を促す役割を持っている。
【０１７１】
メダルＩＮランプ６１０は、ベット数が最大（ＭＡＸベット）になるまで点灯（あるいは点滅）を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持っている。
【０１７２】
払出枚数表示ＬＥＤ６１２は、ゲーム結果に伴う遊技球の払い出しがある場合に、その払い出し数（払出されるメダルの枚数）を表示することにより、遊技者に払出枚数を知らせる役割を持っている。
【０１７３】
［スロットマシンの内部構成］
図２６は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板４０９を有しており、このメイン基板４０９にはＣＰＵ１１１０をはじめＲＯＭ１１１２、ＲＡＭ１１１４、入出力インタフェース１１１６等が実装されている。
【０１７４】
前述した投入ボタン２０５，２０６や始動レバー２１０、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ、貯留解除スイッチ２０９等はいずれもメイン基板４０９に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン基板４０９に出力することができる。具体的には、始動レバー２１０は前述した図柄変動表示装置３００を始動させる（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させる）操作信号をメイン基板４０９に出力し、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃは、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ停止させる操作信号をメイン基板４０９に出力する。
【０１７５】
なお、以下では必要に応じて、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ左リール３０１ａ，中リール３０１ｂ，右リール３０１ｃと呼ぶ。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを左リール停止ボタン２１１ａ，中リール停止ボタン２１１ｂ，右リール停止ボタン２１１ｃと呼ぶ。
【０１７６】
またスロットマシン１にはメイン基板４０９とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板４０９に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置３００のほか、メダル放出装置１１０等がある。
【０１７７】
図柄変動表示装置３００はリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ３４１ａ，３４１ｂ，３４１ｃを備えている（左リール駆動モータ３４１ａ、中リール駆動モータ３４１ｂ、右リール駆動モータ３４１ｃ）。このリール駆動モータはステッピングモータからなり、それぞれのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃは独立して回転、停止することができ、その回転時には図柄表示窓４０１にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。
【０１７８】
また各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示しない）を有しており、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにはそれぞれ位置センサがリール内に対応して設けられている（左リール位置センサ３３１ａ、中リール位置センサ３３１ｂ、右リール位置センサ３３１ｃ）。これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン基板４０９に入力されることで、メイン基板４０９では各リールの停止位置情報を得ることができる。
【０１７９】
メダルセレクタ２０７内には、前述したソレノイド２０７ａや投入センサ２０７ｂが設置されている。投入センサ２０７ｂは、メダル投入口２０３から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板４０９に出力する。ソレノイド２０７ａがＯＦＦの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ２０７ｂで検出される。逆にソレノイド２０７ａがＯＮの状態のときは、メダルセレクタ２０７内で投入センサ２０７ｂに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ２０７を通って返却樋２１３に流れたメダルはメダル用受皿２０１に戻る。このとき合わせて投入センサ２０７ａの機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
【０１８０】
メダル放出装置１１０は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ１１０ｅ（図示しない）を放出口１１０ｃ内に有しており、この払出センサ１１０ｅからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン基板４０９に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱１１１にはメダル満タンセンサ１１１ａが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板４０９に出力する。このとき画像表示体５００、エラーランプ６０４等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に遊技機に異常が発生したことが報知される。
【０１８１】
一方、メイン基板４０９からは、図柄変動表示装置３００やメダル放出装置１１０に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ３４１ａ，３４１ｂ，３４１ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板４０９から出力される。またメダル放出装置１１０には、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせの種類に応じてメイン基板４０９から駆動信号が入力され、これを受けてメダル放出装置１１０はメダルの払い出し動作を行う。このときメダル放出装置１１０内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ１１０ｅによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間（例えば３秒間）が経過すると、払出センサ１１０ｅより払い出しメダルの異常信号がメイン基板４０９へ出力され、これを受けてメイン基板４０９は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ６０４や画像表示体５００等に表示させて遊技者等に異常が発生したことを報知する。
【０１８２】
スロットマシン１は、メイン基板４０９の他にサブ基板４４９を備えており、このサブ基板４４９にはＣＰＵ１１１８やＲＯＭ１１２０、ＲＡＭ１１２２、入出力インタフェース１１３０、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１２４、ＡＭＰ（オーディオアンプ）１１２６、音源ＩＣ１１２８等が実装されている。サブ基板４４９はメイン基板４０９から各種の指令信号を受け、画像表示体５００の表示や照明装置５０２等の発光（または点灯、点滅、消灯等）及びスピーカ５１０の作動を制御している。
【０１８３】
さらに、メイン基板４０９に外部中継端子板１３１を設けた場合には、スロットマシン１はこの外部中継端子板１３１を介して遊技場のホールコンピュータ１２００に接続される。外部中継端子板１３１はメイン基板４０９から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ１２００に中継する役割を担っている。
【０１８４】
その他、電源装置１１２には、設定キースイッチ１１２ａやリセットスイッチ１１２ｂ、電源スイッチ１１２ｃ等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、扉形前面部材２００を開けることではじめて操作可能となる。このうち電源スイッチ１１２ｃは、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ１１２ａはスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ１１２ｂはスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ１１２ａとともに設定を変更する際にも操作される。
【０１８５】
以上がスロットマシン１の内部構成例である。スロットマシン１によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー２１０を操作すると各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを操作すると、対応する各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止制御され、そして、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
【０１８６】
［当選役と図柄の組み合わせ態様］
ここで、スロットマシン１の当選役（入賞役と呼ばれるものを含む）と、それに対応する図柄の組み合わせ態様について、図２７，図２８を用いて具体的に説明をする。図２７は、スロットマシン１の各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその特典（遊技特典、以下では遊技特典という）を示したものである。また図２８は、遊技者に向けた配当表（各当選役の遊技特典の簡単な説明、表示パネル５０１等に表記される）である。
【０１８７】
前述したとおり、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、それぞれリール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃが付されている。リール帯ごとに図柄の順番や図柄の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して図柄表示窓４０１内に表示されることの無いものとなっている。なお、図柄表示窓４０１内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種類が同じであってもよい。
【０１８８】
そして、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させた際に図柄表示窓４０１内に表示される表示内容（図柄の組み合わせ態様）から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓４０１内で前述の有効ライン（２ＢＥＴラインのうちの下段ライン、３ＢＥＴラインのうちの右下がりライン）のいずれか１つのラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。すなわち、スロットマシン１では有効ラインは２つ（２つのライン）ということになる（これにより複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して図柄表示窓４０１内に表示されないものとなる）。
【０１８９】
以下では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか一つの有効ライン上に表示された場合のことを、（所定の）当選役に対応する図柄（これを当選役図柄という）の組み合わせが揃う、あるいは当選役図柄が揃った、という。
【０１９０】
スロットマシン１の図柄には、「赤７図柄」、「白７図柄」、「青７図柄」、「チェリー図柄」、「ベル図柄」、「リプレイ図柄」、「リプベル図柄」、さらには「星図柄」、「ハート図柄」、「雲図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤７図柄」、「白７図柄」、「青７図柄」は他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。このうち、「赤７図柄」は、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの１つしかなく、加えて色彩も赤と他の図柄に比べて視認しやすい。また「白７図柄」は左リール３０１ａに１つしかなく、加えて色彩も白とこれも他の図柄に比べて視認しやすいものである。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が目標の図柄にすることが容易である。
【０１９１】
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄（図柄１つだけでは当選役に対応しない）に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。具体的に図２７に示された各当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。
【０１９２】
［ビッグボーナス、ミドルボーナス、レギュラーボーナス］（特別特典）
図２７で、ＢＢと示されている当選役が、ビッグボーナス（以下ではＢＢと呼称する）である。このＢＢには対応する図柄（ＢＢ図柄）の組み合わせ態様として「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が予め決められている。つまり、全て「赤７図柄」からなる図柄の組み合わせが1つの有効ライン上に揃うと、ＢＢ図柄が揃ったということになる。
【０１９３】
ＢＢ図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム（省略してＢＢゲーム）という遊技特典が付与される。このＢＢゲームでは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。これは、規定枚数のメダル（例えば、４１２枚）を払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると（あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい）、ＢＢゲームは終了となる。
【０１９４】
また、スロットマシン１では、ＢＢ図柄が揃った際（ＢＢ図柄が揃った当該ゲーム）には、メダルは付与されない。つまり、ＢＢ図柄が揃うことはＢＢゲームへ移行する契機としての役割を持っていることになる。また、ＢＢ図柄は各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図２４参照）、ＢＢ図柄を図柄表示窓４０１内に正確に狙って停止操作（リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを押す操作）を行わないと、ＢＢ図柄を揃えることができない。このように目的の図柄（この例ではＢＢ図柄）を狙って停止操作を行うこと、即ち「目押し」は、スロットマシン１に代表される回胴式遊技機における技量（または技術、遊技者が意図して行う必要がある操作）の一つである。
【０１９５】
よって、遊技者の「目押し」の技量が高ければ（主に遊技に熟練した遊技者等、遊技の熟練度が高い遊技者）、目的の図柄を狙った位置（例えば、図柄表示窓４０１内）に表示させる（停止させる）ことが容易なものとなる。一方、遊技者の「目押し」の技量が低ければ（主に遊技に未熟な遊技者等、遊技の熟練度が低い遊技者）、目的の図柄を狙った位置（例えば、図柄表示窓４０１内）に表示させる（停止させる）ことが容易なものとはならない（困難であるといえる）。
【０１９６】
さらに、ＢＢ図柄が揃うと、ＢＢゲーム終了後にＣＲＴゲームという遊技特典が付与される。このＣＲＴゲームでは、所定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態が継続するものである（例えば、所定の当選役に一定期間当選しやすくなるなど）。すなわち、ＢＢ図柄が揃うと、ＢＢゲームでメダルを獲得できることに加えて、さらにメダルを多く獲得できる付加的な特典が付与されるということになる。
【０１９７】
そして、MＢと示されている当選役は、ミドルボーナス（以下ではMＢと呼称する）である。MＢ図柄が揃うこととなる図柄の組み合わせ態様は「白７図柄−白７図柄−赤７図柄」となっている。
【０１９８】
MＢ図柄が揃うと、ミドルボーナスゲーム（省略してMＢゲーム）という遊技特典が付与される。このMＢゲームでは、上記ＢＢゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。これは、規定枚数のメダル（例えば、２０６枚）を払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると（あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい）、MＢゲームは終了となる。
【０１９９】
MＢ図柄が揃った際（ＭＢ図柄が揃った当該ゲーム）にも、メダルは付与されず、ＭＢ図柄が揃うことはＭＢゲームへ移行する契機としての役割のみとなっている。そして、白７図柄についても各リール３０１ａ，３０１ｂにそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図２４参照）、ＭＢ図柄を揃えるためにも目押しが必要ということになる。
【０２００】
また、ＲＢと示されている当選役は、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと呼称する）である。ＲＢ図柄が揃うこととなる図柄の組み合わせ態様は「白７図柄−赤７図柄−赤７図柄」となっている。
【０２０１】
ＲＢ図柄が揃うと、レギュラーボーナスゲーム（省略してＲＢゲーム）という、ＢＢゲーム、ＭＢゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われる遊技特典が付与される。これは例えば規定のゲーム回数だけ（例えば８回）継続して実行されるものである。この規定のゲーム数に到達すると、ＲＢゲームは終了となる。
【０２０２】
ＲＢ図柄が揃った場合も当該ゲームではメダルの付与はされず、ＲＢゲームへ移行する契機としての役割のみとなっている。また、ＲＢ図柄を構成する各図柄（赤７図柄、白７図柄）も、ＢＢ図柄の場合と同様、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図２４参照）、目押しが必要な図柄となる。
【０２０３】
このように、スロットマシン１ではＢＢゲーム、ＭＢゲーム、ＲＢゲームという３つのボーナスゲームにより遊技者がメダルを集中して獲得できる機会が設けられている。そして、これらのボーナスゲームはそれぞれ獲得できるメダル枚数（それぞれのボーナスゲームにより獲得できるメダルの総枚数）に格差（獲得枚数が、ＢＢ＞ＭＢ＞ＲＢとなるように）を設けることにより、遊技者がより獲得枚数の多いボーナスゲームに期待を持ちやすいようになっている。特にＢＢについては、ＣＲＴゲームが付加されるため、遊技者がＲＢよりもＭＢに当選したい、ＭＢよりもＢＢに当選したいという期待感を持てるようになっている。
【０２０４】
［リプレイ］（再実行特典、再遊技特典）
図２７で、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄（リプレイとなる図柄）の組み合わせ態様として「リプベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が予め決められている。
【０２０５】
リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームでは、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃った当該ゲームの有効ライン数と同じとなる。
【０２０６】
また、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割を持たせている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する（新たにメダルを掛ける）必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。従って、スロットマシン１では、概ね７回に１回程度は当選する確率としている（詳細は後述）。これにより、遊技者が消費するメダルの量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる（つまり、リプレイに、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができるということになる）。
【０２０７】
また、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにリプレイ図柄をそれぞれ満遍なく配置する（例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄を１個から最大でも４個までにする）ことにより、リプレイ図柄を目押しの必要なく揃えることのできるものとすることができる。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０２０８】
［ベル］（一般遊技価値付与特典）
図２７で、ベルと示されている当選役には、対応する図柄（ベル図柄）の組み合わせ態様として「リプベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。
【０２０９】
ベル図柄が揃うと、規定枚数（例えば、３枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、ベル図柄が揃うと３枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。従って、ベルはゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できたり、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえる。ただし、ベルに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまい（ＢＢやＲＢに当選しなくともメダルが増加してしまうこととなってしまう）、スロットマシン１のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。これらのことから、ベルには、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイに比べて当選確率を低く抑えている。従って、ベル図柄、リプベル図柄についても、前述のリプレイ図柄と同様、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０２１０】
［チェリー］（一般遊技価値付与特典）
図２７で、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄（チェリー図柄）が予め決められている。また、チェリー図柄については、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー図柄」というように、チェリー図柄が１つ（この例では、右リール３０１ｃのみ）あればそれだけでチェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ＡＮＹ」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数（例えば、２枚）のメダルの払い出しが行われる。つまり、チェリー図柄が揃うと２枚のメダルの払い出しという遊技特典が付与される。
【０２１１】
従って、チェリー図柄は全てのリールが停止した状態における図柄の組み合わせ態様でその遊技特典が付与されるのではなく、少なくとも１つのリールについて、そのリールが停止したときに図柄表示窓４０１内にチェリー図柄がいずれか一つの有効ライン上に停止する態様となるだけでメダルの払い出し（２枚）が付与されるものである。ただし、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお本実施形態のスロットマシン１では上記でいう「少なくとも１つのリール」を右リール３０１ｃとしている。
【０２１２】
また、スロットマシン１では、有効ラインが２ＢＥＴラインのうちの下段ラインまたは３ＢＥＴラインのうちの右下がりラインのいずれかのみとなっているため、チェリー図柄が図柄表示窓４０１内に表示される場合、右リール３０１ｃの下段位置のみに表示される。このとき右リール３０１ｃの下段位置に表示されたチェリー図柄は、上記の２つの有効ラインともに含まれることとなる。つまり、下段ライン及び右下がりラインに重複してチェリー図柄が揃っているということになる。従って、このときの払い出し枚数は、
〔  ２枚×２＝４枚  〕
となる。すなわち、チェリー図柄が揃う場合は必ず４枚のメダルが払出されることになる。
【０２１３】
チェリーについても、前述のベルと同様に、ゲームの進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイに比べて当選確率を低く抑えている。従って、チェリー図柄についても、前述のリプレイ図柄等と同様、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ（特に左リール）に満遍なく配置（この場合は、チェリー図柄からチェリー図柄までの間に配置する他の図柄を１個から最大４個までとする）ことにより、チェリー図柄を目押しの必要なく揃えることのできるものとしても問題ない。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０２１４】
さらに、図２８の配当表では、チェリー図柄については、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」というように、チェリー図柄が左リール３０１ａのみにあればチェリー図柄が揃ったと記している。しかし、実際チェリー図柄が表示されたか判定対象となるのは、前述のとおり右リール３０１ｃである。つまり、チェリー図柄が揃う場合には、「チェリー図柄−ＡＮＹ−チェリー図柄」という図柄の組み合わせ態様が有効ライン上に表示されていることになるのである。このとき（左リール３０１ａのチェリー図柄が図柄表示窓４０１内に表示される場合）、図柄表示窓４０１の上段位置または下段位置のいずれかに停止するものとしている。すなわち、３ＢＥＴラインのうちの右下がりラインまたは２ＢＥＴラインのうちの下段ライン（スロットマシン１の有効ライン）に表示され、規定枚数（図２８の配当表の記載どおり４枚）のメダルが払い出される。
【０２１５】
従って、左リール３０１ａについてもチェリー図柄を満遍なく配置（この場合は、チェリー図柄からチェリー図柄までの間に配置する他の図柄を１個から最大６個までとする）ことにより、チェリー図柄を目押しの必要なく図柄表示窓４０１内の上段位置あるいは下段位置に揃えることができる。
【０２１６】
このように、配当表上では、チェリー図柄左リール３０１ａに表示されるだけでよいこととなり、遊技者の意識は自然と左リール３０１ａのみに集中することになる。さらにメダルの払い出し枚数（規定枚数）についても左リール３０１ａのチェリー図柄のみでみると、右下がりライン（左リール３０１ａについて図柄表示窓４０１内の上段位置に表示された場合）もしくは下段ライン（左リール３０１ａについて図柄表示窓４０１内の下段位置に表示された場合）のいずれか一方の有効ライン上に揃ったとしか遊技者には判断できない。従って、実際には右リール３０１ｃについて図柄表示窓４０１内にチェリー図柄が表示されていることに気づいたり、確認したりすることがない。また違和感を生じさせることもない。このようにすると、左リール３０１ａではチェリー図柄が揃っているのにメダルの払い出しを行わない（つまり、右リール３０１ｃにはチェリー図柄が揃っていない）こととして遊技者にいつもと違うといったことに気づかせて、ＢＢやＲＢに当選したことを知らせることもできる（いわゆる「リーチ目」を作り出すことができる）。
【０２１７】
なお、チェリー図柄が有効となる（揃える対象となる）リールを必ずしも左リール３０１ａに限定することはなく、中リール３０１ｂあるいは右リール３０１ｃとしてもよい。この場合「ＡＮＹ−チェリー図柄−ＡＮＹ」または「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー図柄」となるとチェリーの遊技特典が付与されることとなる。あるいは、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃのうちいずれか２つのリールのチェリー図柄が図柄表示窓４０１内で、いずれか一つの有効ライン上に停止したときにチェリーの遊技特典を付与することとしてもよい。つまり「チェリー図柄−チェリー図柄−ＡＮＹ」、「チェリー図柄−ＡＮＹ−チェリー図柄」、「ＡＮＹ−チェリー図柄−チェリー図柄」となる図柄の組み合わせ態様となった場合である。
【０２１８】
上記のいずれの場合であっても、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃのうち、少なくとも１つ（多くとも２つ）のリールについてのチェリー図柄を揃えるだけで遊技特典が得られることが望ましい。これは遊技者に全てのリールについて目押しを毎回強いるといった負荷を軽減させることにもなるからである。
【０２１９】
また、前述したベルとチェリーはともにメダルの払い出しという遊技特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれらをまとめて「小役」と呼ぶ。
【０２２０】
なお、スロットマシン１では、ベルとチェリーの２つを小役として説明したが、これらの他にさらに小役を設けることもできる。例えば、ベル図柄、チェリー図柄とは異なる種類の図柄を設けて、これに対応するメダルの払い出し枚数（規定枚数）を異ならせて上記の小役と区別したり、あるいは各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの図柄の配置数を少なくして、目押しの必要な当選役図柄として難易度をつけたりすることも可能である。
【０２２１】
［ＢＢゲーム専用役］
さらに、ＢＢゲーム（及びＭＢゲーム、ＲＢゲームを含めてもよい）中のみ有効となる当選役としてＢＢゲーム専用役がある。このＢＢゲーム専用役に対応する図柄（ＢＢゲーム専用役図柄）の組み合わせ態様は「リプベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が予め決められている。
【０２２２】
ＢＢゲーム（以下ではＭＢゲーム、ＲＢゲームも含める）中にＢＢゲーム専用役図柄が揃うと、規定枚数（例えば、１５枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、ＢＢゲーム専用役図柄が揃うと１５枚のメダルの払出しという遊技特典が付与されるので、ＢＢゲーム中限定の小役ともいえる。そして、ＢＢゲーム中はこのＢＢゲーム専用役を揃いやすくすることにより、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームを集中して実行することができる。従って、ＢＢゲーム専用役図柄の組み合わせを構成する各図柄（リプベル図柄、リプレイ図柄、ベル図柄）も前述のとおり各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに満遍なく配置されているため、ＢＢゲーム専用役図柄についても目押しの必要なく揃えることができるものとなっている。
【０２２３】
なお、ＭＢゲーム、ＲＢゲームそれぞれに上記ＢＢゲーム専用役とは異なる当選役を設けてもよい。さらには、ＢＢゲーム専用役のようなボーナスゲーム中限定の小役を設けずに、上記ベルやチェリーを代わりに用いるものとしてもよい。
【０２２４】
［ハズレ］
図２７に示されたいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。つまり、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役ということもできる。
【０２２５】
スロットマシン１の図柄のうち、「ハート図柄」及び「雲図柄」、「星図柄」については、上記のいずれの当選役図柄の組み合わせ態様にも含まれない図柄である。従って、これらの図柄はハズレ図柄であるということになる。また上記にいずれかの当選役図柄であっても、図柄の組み合わせ態様としてみた場合に当選役図柄が揃ったとみなされない場合には、ハズレ（ハズレとなる図柄の組み合わせ態様）であるということになる。
【０２２６】
以上がスロットマシン１におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。これらからいえることは、スロットマシン１では、ＢＢ図柄及びＭＢ図柄、ＲＢ図柄を除く全ての当選役図柄が目押しの必要なく揃えることができるということである。つまり、遊技者は毎回のゲームに特に目押しを行うことにより絶えず緊張（集中するため）を強いられて疲労してしまうといったことが極力軽減され、スムーズなゲームの進行が可能となる。
【０２２７】
なお、これらの図柄は上記で説明した図柄や図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。また、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。なお、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。
【０２２８】
［ゲーム処理］
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０等）にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０２２９】
図２９は、スロットマシン１における基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している。先ずステップＳ１では、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【０２３０】
次のステップＳ２では、メダル投入口２０３から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはＭＡＸ投入ボタン２０６（あるいは１枚投入ボタン２０５）の押下操作により掛け数が決定され、始動レバー２１０の操作待ちの状態となる。すなわち、１回のゲームの掛け数が決定され、始動レバー２１０の操作が可能な状態となるまでがＢＥＴ処理にて実行される。なお、スロットマシン１では掛け数はＭＡＸベット（３枚掛け）のみとしているが、１ベット（１枚掛け）あるいは２ベット（２枚掛け）でもゲームを行えるものとしてもよい。
【０２３１】
ステップＳ３では、ステップＳ２において操作待ちの状態となった始動レバー２１０の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップＳ４にて回転を開始する全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態（遊技者の停止操作により停止状態となること）となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
【０２３２】
次にステップＳ４では、ステップＳ３の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始された時点でリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作を有効とし、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが有効になったことを知らせる操作有効ランプ（図示しない）を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃにそれぞれ内蔵されるランプである。
【０２３３】
ステップＳ５では、遊技者によるリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
【０２３４】
次のステップＳ６では、ステップＳ５において全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容（図柄の組み合わせ態様）と、上記のステップＳ３において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
【０２３５】
ステップＳ７では、ステップ６において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がＢＢやＲＢ、ＣＢ、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典に付与を実行する。
【０２３６】
以上が、スロットマシン１の基本的な１ゲームの処理手順である。ここで、ステップＳ２（ＢＥＴ処理）、ステップＳ３（内部抽選処理）、ステップＳ４（リール回転処理）は、一連の操作として遊技者により行われるものである。従って、これらの処理（ステップＳ２、ステップＳ３、ステップＳ４）をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
【０２３７】
［始動処理］
図３０は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
【０２３８】
始動処理では、まずステップＳ１０１にてメダルの投入または１枚投入ボタン２０５、ＭＡＸ投入ボタン２０６の操作が待ち受けられる。ベット操作またはメダル投入があると、ステップＳ１０１の判定が満たされ、ステップＳ１０２に移る。なお、この判定はＭＡＸベットに相当するメダルの投入（つまり、３枚以上のメダルの投入）やＭＡＸベットとなる各投入ボタン２０５，２０６の操作が有った場合にのみ満たされるものとしている。
【０２３９】
次のステップＳ１０２では、受付処理として、ベット数（この例ではＭＡＸベットのみ）を決定するとともに、ベット数に応じた有効ラインランプを点灯させる。
【０２４０】
ステップＳ１０３では、始動レバー２１０の操作を有効化する。始動レバー２１０の操作が有効化されると、この始動レバー２１０の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態となり、次のステップＳ１０４に移る。
【０２４１】
次のステップＳ１０４では、始動レバー２１０の操作が有効化されているか、またその場合は始動レバー２１０の操作が受け付けられたかを判定する。先のステップＳ１０３にて始動レバー２１０の操作が有効化されている場合、遊技者による始動レバー２１０の操作が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップＳ１０５へ移る。
【０２４２】
また、上記のステップＳ１０１にて遊技者がベット操作またはメダル投入をしない、あるいはＭＡＸベットに至らないうちはステップＳ１０１の判定が満たされず、ステップＳ１０４に移る。このときはステップＳ１０４の判定も満たされず、ステップＳ１０１に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０２４３】
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としないが、自動的にＭＡＸベットとなるため、ステップＳ１０１の判定が満たされることになる。
【０２４４】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４での始動レバー２１０の操作を受けて、始動レバー２１０の操作を無効化する。
【０２４５】
次にステップＳ１０６では、始動レバー２１０の操作があると、これを契機として乱数の抽出を行う。乱数の抽出を行った後、次のステップＳ１０７に移る。なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、始動レバー２１０の操作後直ぐに行っても所定時間（例えば０．５秒後など）後に行うなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０２４６】
ステップＳ１０７では、フラグ処理として、抽出された乱数値（以下では、抽出乱数値という）からいずれの当選役に該当するかを判定（乱数値の照合）する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当（合致、一致）するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグ（当選フラグという）をＯＮにする。
【０２４７】
一方、ステップＳ１０７にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをＯＮにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ（これらを総称して成立フラグという）とは、該当する成立フラグがＯＮになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。従って、ハズレフラグが成立フラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記のステップＳ１０６及びステップＳ１０７はスロットマシン１の内部にて乱数抽選を行っているということもでき、以下ではこれらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選に相当する。
【０２４８】
次のステップＳ１０８では、前回の始動処理（具体的には当該ゲームの１回前のゲーム）にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間（例えば、４．１秒）の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ（既に４．１秒経過した）となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップＳ１０９に移る。また、この判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
【０２４９】
ステップＳ１０９では、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させる。そして全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転の速さが一定となると、それぞれのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者はリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が有効になったことを知ることとなる。
【０２５０】
なお、スロットマシン１では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作（リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作）が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
【０２５１】
次にステップＳ１１０では、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了となる。
【０２５２】
［内部抽選確率］
上記のとおり、スロットマシン１では、内部抽選の結果（抽出乱数値の照合の結果）が当該ゲームで該当する当選役（以下では、該当当選役をいう）として許容される。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで該当当選役が許容された（ずなわち、該当当選役図柄を揃えることが許容された）当該ゲームの結果（内部抽選の結果）は、内部抽選フラグ（前述した「成立フラグ」に該当する）という内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理（リール停止処理、判定処理、払出処理等）に反映されることになる。
【０２５３】
スロットマシン１では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲（これを抽出範囲という）を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、０から１６３８３までの整数値（つまり、２１４＝１６３８４個の乱数）と決めることができる。なお、スロットマシン１では、抽出範囲の乱数値を０から１６３８３まで（２１４＝１６３８４個の乱数値）としているが、０から３２７６７まで（２１５＝３２７６８個の乱数値）や、０から６５５３５まで（２１６＝６５５３６個の乱数値）をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲（いわゆる分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０２５４】
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲（０から１６３８３）内の乱数値のうち、ＢＢに対応する乱数値を「１」とすれば、抽出乱数値が「１」となった場合に、内部抽選の結果は「ＢＢに当選した」ということになり、ＢＢの内部抽選フラグ（成立フラグ、この場合は前述の当選フラグともいう）が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びＢＢに対応する乱数値から、ＢＢの当選確率（ＢＢが内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率）を算出することができる。上記の例（ＢＢ）でいえば、
〔  ＢＢに対応する乱数値の総個数／抽出範囲内の乱数値の総個数  〕
が、１／１６３８４となり、ＢＢの当選確率は１／１６３８４であるということになる。
【０２５５】
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。上記の例（ＢＢ）では、抽出範囲内の乱数値「１」がＢＢに対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、ＢＢの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「１」、「２」、「３」、「４」とすれば、ＢＢの当たり値の範囲は乱数値「１」から「４」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「１」から「４」までのいずれかに該当すると判定される（照合される）と、内部抽選の結果として「ＢＢに当選した」ということになる。
【０２５６】
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
【０２５７】
図３１（図３１（ａ）、図３１（ｂ）、図３１（ｂ））は、スロットマシン１の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予めＲＯＭ１１１２等に格納されているものである。
【０２５８】
図３１（ａ）は、通常状態のゲーム（通常ゲームという）における各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（通常判定テーブルともいう）。ここで、ＢＢ及びＲＢについては、それぞれＢＢのみ、あるいはＲＢのみとなる当たり値の範囲（単独当選当たり値という）と、ＢＢ＋その他の当選役（リプレイ、ベル、チェリー）、ＲＢ＋小役（ベル）となる当たり値の範囲（共有当選当たり値）に分けられている。
【０２５９】
上記のＢＢ及びＲＢの単独当選当たり値は、ベルやリプレイ、チェリー等の当たり値と同様に、その該当する当選役１つのみに対応している。すなわち、この図３１（ａ）の例では、
抽出乱数値が「１」の場合は、ベルの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「７０００」の場合は、リプレイの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「９１５０」の場合は、ＲＢの当たり値に該当する。
といったことになり、同様に、
抽出乱数値が「９０４０」の場合は、ＢＢの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「９１００」の場合は、ＭＢの当たり値に該当する。
というように、１つの抽出乱数値に対して、１つの当選役のみが対応するものである。
【０２６０】
一方、ＢＢ及びＲＢの共有当選当たり値は、図３１（ａ）の例では、
抽出乱数値が「９０５０」の場合は、ＢＢ、リプレイの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「９１３０」の場合は、ＲＢ、ベルの当たり値に該当する。
というように、１つの抽出乱数値に対して、複数（この場合２つ）の当選役が対応するものである。つまり、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理（図３０のステップＳ１０７参照）にて、ＢＢ及びその他の当選役（リプレイ、ベルまたはチェリー）の２つの当選フラグを、あるいはＲＢ及び小役（ベル）の２つの当選フラグ（内部抽選フラグ）を同時にＯＮにするということである。
【０２６１】
そして、ＢＢ及びＲＢについては、単独当選当たり値及び共有当選当たり値を合計（合算）した当たり値の範囲がＢＢ全体及びＲＢ全体の当たり値ということになり、このことからＢＢ全体及びＲＢ全体の当選確率を算出することができる。
【０２６２】
すなわち、
ＢＢ（全体）          ４０／１６３８４（１／４０９．６０）
ＲＢ（全体）          ４０／１６３８４（１／４０９．６０）
というように、ＢＢ全体の当選確率、ＲＢ全体の当選確率が算出される。
【０２６３】
また、図３１（ａ）では、ＭＢについては、共有当選当たり値は設けていない。さらに、ＢＢ（ＢＢ全体）、ＭＢ、ＲＢ（ＲＢ全体）の当選確率を比べてみると、ＭＢはＢＢ、ＲＢに比べて若干当選しにくいといえる。そして、ＢＢとＲＢは同程度に当選する可能性があるといえる。
【０２６４】
図３１（ｂ）は、ＢＢゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（ＢＢゲーム判定テーブルともいう）。
【０２６５】
これによれば、ＢＢゲーム中は、ＢＢ及びＭＢ、さらにＲＢの抽選も行われないことになる。また共有当選当たり値に該当する場合には、それぞれ小役のみに該当（小役のみに当選）したものとして、小役の内部抽選フラグのみＯＮとする。そのことを示すために、図３１（ｂ）では便宜的に共有当選当たり値の一方であるＢＢ及びＲＢに取り消し線を付している。なお、ＭＢゲーム及びＲＢゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）についても、これと同じものとしているが、これに限定されることはない。すなわち、ＭＢゲーム、ＲＢゲーム専用の当たり値判定テーブルを用いてもよい。
【０２６６】
また、ＢＢゲーム中は、このときのみ有効となる（当たり値が存在することになる）ＢＢゲーム専用役の当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている（当たり値の総数９５２４個）。従って、ＢＢゲーム中は、約２回に１回以上はＢＢゲーム専用役に当選することが多くなるといえる。また、ＢＢゲーム専用役の当たり値が増加した代わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少（当たり値の総数１８個）している。このため、ＢＢゲーム中は、極めてハズレとなる可能性が低くなるということもいえる。
【０２６７】
［ＣＲＴゲーム］
スロットマシン１ではＢＢゲームの終了後からＣＲＴゲーム（チャンスリプレイタイムゲーム）が開始される。このＣＲＴゲームでは、所定のゲーム回数（ゲーム期間）リプレイの当選確率を通常ゲームに比べて当選しやすくした状態を継続させるものである。この所定のゲーム数は１００回となっている。これにより、ＣＲＴゲームではリプレイに頻繁に当選するといった状況を作り出すことが可能となる。
【０２６８】
図３１（ｃ）は、ＣＲＴゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（ＣＲＴゲーム判定テーブルともいう）。リプレイ以外の当選役の当たり値については前述した通り（図３１（ａ）と同じ）であるため説明は省略する。すなわち、ＣＲＴゲーム中は通常ゲームではハズレとなっていた当たり値の多くがリプレイの当たり値に変更されるため（図中の（※）部分）、リプレイの当選確率がトータルで約１／１．９０にまで高く変更されている。このＣＲＴゲームは１００回継続するか、あるいはＢＢもしくはＭＢ、ＲＢに当選すると終了するものである。
【０２６９】
このように、ＣＲＴゲームでは、ハズレとなる可能性が低くなり、リプレイに当選する可能性が高くなる。つまり、再遊技となることが増えるため、遊技者が新たにメダルを掛ける（次々にメダルを消費する）ことが通常ゲームに比べて減少することになる。従って、ＣＲＴゲームは、遊技者にとって有利な条件でゲームを行うことのできるものであるといえる。
【０２７０】
なお、この例ではＣＲＴゲームにて、リプレイを通常ゲームに比べて当選しやすい当選役としたがこれに限定されない。すなわち、小役（ベルやチェリー）としてもよい。このようにすると、ＣＲＴゲームでは、小役となる可能性が高くなり、通常ゲームに比べてメダルが払出されるゲームが多くなる。つまり、遊技者が消費するメダルの量と、払う出されるメダルの量とにあまり差がつかなくなる（メダルを増やせる可能性もあることとなる）。または、リプレイ及び小役ともども当選しやすい当選役としてもよい。この場合は、ＣＲＴゲームにて確実にメダルを増やすことが可能となる。
【０２７１】
なお、スロットマシン１には複数の設定値（設定値１から４までの４段階）を設けている（それぞれ図示はしない）。そして、それぞれの設定値では内部抽選確率に格差（段階的な差、極端な差など）がつけられている。この設定値は、設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４、というように設定値が高くなるほど当選役（特にＢＢ、ＭＢ、ＲＢ等）の内部抽選確率が優遇されるようになっている。例えば、設定値１に比べると設定値４ではＢＢの当選確率が高く決められているのでＢＢに当選する可能性が高いといったようなことである。このように段階的な設定値を設けることにより、設定値ごとに特徴を持たせて遊技者が設定値の推測する際の手掛かりとしたり、ホール等の経営に合わせた設定値にてスロットマシン１の運用をしたり、といったことが可能となる。なお、上記のような設定値に限られることはない。また、上記の図３１（ａ）から（ｃ）は設定値４に相当する内部抽選確率を示したものである。
【０２７２】
［リール停止処理］
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作（停止操作、つまりリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作）待ちの状態となる。図３２では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。以下では、リール停止制御の処理の流れを説明する。
【０２７３】
リール停止処理では、まずステップＳ２０１で、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン基板４０９のＲＯＭ１１１２に格納されている。
【０２７４】
上記のステップＳ２０１にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７）。これらの待ち受け状態で、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃの各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグがＯＮとなっていない状態（Ｆ＝０、つまりＯＦＦの状態）であるか否かを判定するとともに、合わせてリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃのいずれかが押下されたかについても判定する。全てのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられるまでは、ステップＳ２０９の判定が満たされず、ステップＳ２０２以降の処理を繰り返す。
【０２７５】
ここで、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作の受け付けられた順番（停止操作手順）を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順（または押し順ともいう）に分ける。
【０２７６】
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール３０１ａを第１番目に停止させる操作手順（つまり、左リール停止ボタン２１１ａを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  左リール→中リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  左リール→右リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
【０２７７】
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール３０１ｃを第１番目に停止させる操作手順（つまり、右リール停止ボタン２１１ｃを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  右リール→中リール→左リール  〕、
あるいは、
〔  右リール→左リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
【０２７８】
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール３０１ｂを第１番目に停止させる操作手順（つまり、中リール停止ボタン２１１ｂを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  中リール→左リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  中リール→右リール→左リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
【０２７９】
ステップＳ２０２では、左リール３０１ａが停止状態となったことを示すフラグ（左リール停止フラグＬＦ）がＯＦＦ（ＬＦ＝０）であり、なおかつ、左リール停止ボタン２１１ａの押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップＳ２０１で、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に左リール停止ボタン２１１ａが押下されたとすると、ステップＳ２０２の判定が満たされ、ステップＳ２０３に移る。
【０２８０】
ステップＳ２０３では、第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。ここでいう「第１リール」とは第１番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第１番目に停止するリールのことをいう。この例（「順押し」）では、左リール３０１ａの停止操作が第１番目に受け付けられるので、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）となっている。従って、ステップＳ２０３の判定は満たされ、次のステップＳ２０４に移る。
【０２８１】
次のステップＳ２０４では、左リール３０１ａについて第１リール停止処理が行われる。この第１リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
【０２８２】
ステップＳ２０６では、残りの中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃのリール停止制御テーブルを決定する。前述のとおり、スロットマシン１の有効ラインは右下がりラインと下段ラインの２ラインのみであるため、この時点で残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の停止制御テーブルは１つに決定することができる。つまり、第１停止リール（この場合は左リール３０１ａ）の図柄表示窓４０１内の図柄（これを停止目と呼ぶ、以下同様）のうち特に上段位置または下段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。これにより、ＢＢ図柄、ＭＢ図柄、ＲＢ図柄以外の当選役図柄については目押しの必要なく揃えることができることになる（詳細はリール停止制御にて説明する）。
【０２８３】
ステップＳ２０７では、第１リール停止フラグをＯＮ（Ｆ＝１）として、次のステップＳ２０８に移る。
【０２８４】
次いでステップＳ２０８では、左リール停止フラグＬＦをＯＮ（ＬＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０２８５】
そして、ステップＳ２０９では、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグＬＦがＯＮとなっただけであり、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃはまだ回転中であることから、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
【０２８６】
そして、再びステップＳ２０２以降の処理が実行される場合、すでに左リール３０１ａは停止状態となっているのでステップＳ２０２の判定は満たされず、ステップＳ２１０に移る。
【０２８７】
ステップＳ２１０では、中リール３０１ｂが停止状態となったことを示すフラグ（中リール停止フラグＭＦ）がＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿うため、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられることとなる。従って、ステップＳ２１０の判定が満たされ、次のステップＳ２１１に移る。
【０２８８】
ステップＳ２１１では、上記のステップS２０３と同様に第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。そして、この時点ではすでに第１リール停止フラグはON（F＝１）となっているため、この判定が満たされず、ステップS２１３に移る。
【０２８９】
ステップS２１３では、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール制御テーブル（この場合は上記のステップS２０６で決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール３０１ｂは第２番目に停止するリール（第２リール）となり、ステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６に移り、中リール停止フラグＭＦをＯＮ（ＭＦ＝１）としてステップＳ２０９に移る。
【０２９０】
そして、再度ステップＳ２０９では、左リール３０１ａ及び中リール３０１ｂが停止状態となっただけであり、まだ右リール３０１ｃは回転中で停止状態（右リール停止フラグＲＦがＯＦＦとなっている）となっていないので、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
【０２９１】
さらに、３度目のステップＳ２０２以降の処理では、先ずステップＳ２１７で右リール停止フラグＭＦがＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、右リール停止ボタン２１１ｃの押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップＳ２１８，Ｓ２２０等の処理は、上記のステップＳ２１０以降の処理（ステップＳ２１１，Ｓ２１３）と同様であるため詳細な説明は省略する。
【０２９２】
そして、ステップＳ２２３にて、右リール停止フラグＲＦをＯＮ（ＭＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０２９３】
最後にステップＳ２０９では、この時点において、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、リール停止処理が終了する。
【０２９４】
なお、「中押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため詳細は省略する。ただし、「逆押し」の停止操作手順の場合は上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。
【０２９５】
「逆押し」の停止操作手順で、上記の「順押し」あるいは「中押し」の停止操作手順と異なる点は、ステップＳ２２１（第１リール停止処理の後に残りのリール停止制御テーブルの決定）についてである。すなわち、「逆押し」の停止操作手順では、右リール３０１ｃのみが停止状態となり、なおかつ、右リール３０１ｃの停止目のうち、下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ２つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。従って、ステップＳ２２１の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０２９６】
［リール停止制御］
さらに、上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄（該当当選役図柄）を極力図柄表示窓４０１内に引き込むリール停止制御を行う（いわゆる、引き込み制御といわれる）。具体的には、遊技者によるリール停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓４０１内に表示させることが可能な範囲（該当当選役図柄を引き込むことが可能な範囲、例えば、図柄４個分）を予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを図柄表示窓４０１内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込むことが可能な範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数のことをいう。例えば、引き込み可能な範囲を最大図柄４個分とすれば、停止操作が受け付けられてからさらに図柄４個分までリールの回転移動が可能となる。
【０２９７】
従って、上記のリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓４０１内に該当当選役図柄がなかったとしても、引き込み制御を行うことによって、リールが完全に停止状態となるまでに該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を図柄表示窓４０１内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。この引き込み制御を行うことにより、遊技者は該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表示窓４０１内に引き込んで停止させることができる。従って、当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できないこと（これを、取りこぼしという、以下同様）が回避される。
【０２９８】
スロットマシン１では、ＢＢ及びＭＢ、ＲＢ以外の当選役が成立フラグとなる場合には、遊技者の目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる（前述の図２４参照）。これは、ベル、リプレイについては、対応するそれぞれの当選役図柄が最大で４個分の図柄おきに配置されているからである。
【０２９９】
また、チェリーについては、判定の対象となるのは、右リール３０１ｃのチェリー図柄であり、これも最大で４個分の図柄おきに配置されているため、目押しを必要とせずにチェリー図柄を揃えることができる。
【０３００】
さらに、チェリーの場合、前述したとおり、左リール３０１ａにもチェリー図柄が表示されている必要がある。これは遊技者向けの配当表では「チェリー図柄−ＡＮＹ-ＡＮＹ」としているため、左リール３０１ａの図柄表示窓４０１内の上段位置あるいは下段位置のいずれかに表示（停止）させる必要があるためである。ここで、前述の図２４の図柄配列を見ると、左リール３０１ａ上では、チェリー図柄からチェリー図柄までのあいだに他の図柄が６個分配置されている。
【０３０１】
例えば、配列番号１２番（以下では、単に○○番という）の赤７図柄あるいは１１番のハート図柄を図柄表示窓４０１内の下段位置付近に目押しした場合、そのまま停止すると「リプベル図柄（１０番）→ハート図柄（１１番）→赤７図柄（１２番）」と図柄表示窓４０１内の上段位置から下段位置に停止することになる。しかし、上記引き込み制御により最大４個の図柄分だけ移動可能とすると、１１番のハート図柄から８番の青７図柄までリール回転方向に移動して停止させることができる。この結果、図柄表示窓４０１内には「チェリー図柄（６番）→リプベル図柄（７番）→青７図柄（８番）」となり、チェリー図柄を上段位置に停止させることができる。
【０３０２】
このように、左リール３０１ａでは、リールのどの位置で停止操作が受け付けられても、必ずチェリー図柄を上段位置あるいは下段位置のいずれかに引き込んで停止させることができる。従って、右リール３０１ｃの下段位置にチェリー図柄が停止する場合には、左リール３０１ａにもチェリー図柄が上段位置あるいは下段位置に必ず停止することになり、遊技者の意識を左リール３０１ａのチェリー図柄にむけることができる。つまり、右リール３０１ｃのチェリー図柄についてはほとんど意識させることがない。
【０３０３】
また、共有当選当たり値の当選役の場合は、ＢＢ図柄（ＭＢ図柄、ＲＢ図柄）を優先的に引き込むものとしている。ただし、ＢＢ図柄（ＭＢ図柄、ＲＢ図柄）は目押しが必要な図柄であるため、ＢＢ図柄（ＭＢ図柄、ＲＢ図柄）が引き込み不可能なとき（引き込み可能範囲にない）には他方の当選役図柄を引き込むものとする。そして、既に説明したとおり、このとき他方の当選役図柄は取りこぼすことなく揃えることが可能となる。従って、共有当選当たり値の当選役に該当する場合には、ＢＢ図柄または他方の当選役（小役）図柄のいずれかを必ず揃えることができる。
【０３０４】
以上のことから、スロットマシン１では、ＢＢ図柄及びＭＢ図柄、ＲＢ図柄以外の当選役図柄については、目押しを必要とせずに揃えることができる。つまり、ＢＢ及びＭＢ、ＲＢ以外の当選役については「取りこぼし」を生じることがないということになる。従って、目押しの技量の差により、遊技者ごとに利益の差が大きくなる（メダルの獲得枚数に大幅な差が生じることなど）ことを極力解消することができる。
【０３０５】
また、右リール３０１ｃの停止図柄のみで判定を行う当選役（チェリー）があっても、配当表等の記載により、「順押し」でゲームを進めていっても遊技者に違和感を持たせることがない。従って、遊技者は一般的な停止操作手順（「順押し」）でスムーズにゲームを進めていくことができる。
【０３０６】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０３０７】
［判定処理］（表示態様判定手段）
リール停止処理が終了すると、図柄表示窓４０１内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かについて判定を行う。図３３では、この判定処理の内容を具体的に説明する。
【０３０８】
リール停止処理により全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止した状態となると、まずステップＳ３０１では、図柄表示窓４０１内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもある。
【０３０９】
ステップＳ３０１にて、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っている場合には、この判定が満たされ、揃っている当選役図柄に応じて以下のステップＳ３０２，Ｓ３０５，Ｓ３０８，Ｓ３１１，Ｓ３１５のいずれかに移る。
【０３１０】
ステップＳ３０２では、ＢＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＢＢ図柄が揃っている場合（「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」）、この判定が満たされ、次のステップＳ３０３に移る。
【０３１１】
ステップＳ３０３では、ＢＢ図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音コマンドをサブ基板４４９に送信する。この祝福効果音コマンドによりサブ制御基板４４９は、スピーカ５１０等から祝福効果音を出力する（効果音を発生させる）。なお、祝福効果音には、ファンファーレやＢＢを知らせるメッセージ等も含まれる。
【０３１２】
次のステップＳ３０４では、ＢＢゲーム遊技処理を実行する。ここでは、ＢＢゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。なお、ＢＢゲーム遊技処理の詳細な説明は後述する。
【０３１３】
ステップＳ３０５では、ＭＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＭＢ図柄が揃っている場合（「白７図柄−白７図柄−赤７図柄」）、この判定が満たされ、次のステップＳ３０６に移る。
【０３１４】
ステップＳ３０６では、ＭＢ図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音コマンドをサブ基板４４９に送信する。この祝福効果音コマンドによりサブ制御基板４４９は、スピーカ５１０等から祝福効果音を出力する（効果音を発生させる）。なお、祝福効果音には、ファンファーレやＭＢを知らせるメッセージ等も含まれる。
【０３１５】
次のステップＳ３０７では、ＭＢゲーム遊技処理を実行する。ここでは、ＭＢゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。なお、ＭＢゲーム遊技処理の詳細な説明についても後述する。
【０３１６】
ステップＳ３０８では、ＲＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＲＢ図柄が揃っている場合（「白７図柄−赤７図柄−赤７図柄」）、この判定が満たされ、次のステップＳ３０９に移る。
【０３１７】
ステップＳ３０９では、ＲＢ図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音コマンドをサブ基板４４９に送信する。この祝福効果音コマンドによりサブ制御基板４４９は、スピーカ５１０等から祝福効果音を出力する（効果音を発生させる）。なお、祝福効果音には、ファンファーレやＲＢを知らせるメッセージ等も含まれる。さらに、このときの祝福効果音はＢＢ図柄が揃った際の祝福効果音（あるいはＭＢ図柄が揃った際の祝福効果音）とは異なる効果音として、遊技者の視覚的にも識別しやすいものとしている。
【０３１８】
次のステップＳ３１０では、ＲＢゲーム遊技処理を実行する。ここでは、ＲＢゲームとして、ＢＢゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。なお、ＲＢゲーム遊技処理の詳細な説明についても後述する。
【０３１９】
ステップＳ３１１では、小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っている場合（「リプベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」または「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー図柄」）、この判定が満たされ、次のステップＳ３１２に移る。
【０３２０】
ステップＳ３１２では、揃っている小役図柄に対応する小役の遊技特典として規定枚数のメダルの付与を実行するため、メダル放出装置１１０にメダル払出コマンドを出力する。さらにこのとき、小役図柄が揃ったことを知らせる払出効果音コマンドをサブ基板４４９に送信する。
【０３２１】
次のステップＳ３１３では、払出処理として、上記の規定枚数のメダルがメダル放出装置１１０から払出されるとともに、サブ制御基板４４９は、スピーカ５１０等から払出効果音を出力させる。（効果音を発生させる）。なお、この払出効果音はそれぞれの小役に対応する別々の効果音を設けても、同じ効果音としてもよい。
【０３２２】
そして、ステップＳ３１４では、このときの内部抽選フラグ（小役の成立フラグ、小役フラグという）をＯＦＦとして処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ３１５では、リプレイ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っている場合（「リプベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」）、この判定が満たされ、次のステップＳ３１６に移る。
【０３２４】
ステップＳ３１６では、リプレイ図柄が揃ったことを知らせる効果音コマンドをサブ基板４４９に送信する。この祝福効果音コマンドによりサブ制御基板４４９はスピーカ５１０等から効果音を出力する（効果音を発生させる）。
【０３２５】
次のステップＳ３１７では、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームでのベット数と同じベット数（この例ではＭＡＸベット）にて次回のゲームを開始させるためにＭＡＸベットコマンドを例えばＲＡＭ１１１４に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
【０３２６】
そして、ステップＳ３１８では、このときの内部抽選フラグ（リプレイの成立フラグ、リプレイフラグという）をＯＦＦとして処理を終了する。
【０３２７】
有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていない場合、上記のステップＳ３０２，Ｓ３０５，Ｓ３０８，Ｓ３１１，Ｓ３１５のいずれの判定も満たされず、ステップＳ３１９に移る。なお、このときの出目がいわゆる「ハズレ目」ということである。
【０３２８】
ステップＳ３１９では、ハズレ処理を実行する。このハズレ処理では、この時点でＯＮとなっている内部抽選フラグを確認し、ＢＢ、ＭＢ、ＲＢ以外の内部抽選フラグをＯＦＦとする。
【０３２９】
従って、ＢＢ、ＭＢ、ＲＢ以外の内部抽選フラグが成立フラグに該当する場合には、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。なお、スロットマシン１では、この「取りこぼし」が生じる当選役は無いものであるが、小役等には「取りこぼし」が生じる可能性を持たせた当選役を含めてもよい。
【０３３０】
一方、ＢＢ及びＭＢ、ＲＢの内部抽選フラグが成立フラグに該当する場合には、このハズレ処理によってその内部抽選フラグは消滅しない。つまり、ＢＢ及びＭＢ、ＲＢの内部抽選フラグは次回のゲーム（もしくは次回以降のゲーム）に引き継がれる（または持ち越される）ことになる。従って、ＢＢ及びＭＢ、ＲＢについては「取りこぼし」をすることなく、その該当する当選役図柄を揃えることができるまで内部抽選フラグを持ち越すことができる。これにより、ＢＢやＭＢ、ＲＢといった他の当選役に比べて利益の度合いの高い当選役の「取りこぼし」を心配することなくゲームを行うことができる。また、特に目押しの技量の低い遊技者にとっては、ＢＢ図柄（ＭＢ図柄、ＲＢ図柄）を揃えるまで何度でも目押しの練習ができることになる。
【０３３１】
以上のように判定処理では、図柄表示窓４０１内の出目からいずれかの処理（ＢＢゲーム遊技処理、ＭＢゲーム遊技処理、ＲＢゲーム遊技処理、リプレイゲーム処理、払出処理、ハズレ処理）が行われて処理は終了する。以下では、ＢＢゲーム遊技処理、ＭＢゲーム遊技処理、ＲＢゲーム遊技処理の詳細について説明する。
【０３３２】
［ＢＢゲーム遊技処理］
前述の判定処理においてＢＢ図柄が揃った場合、ＢＢゲーム遊技処理にてＢＢゲームを開始させる。図３４では、ＢＢゲーム遊技処理の詳細について説明する。
【０３３３】
ステップＳ４０１では、まず初期化処理として、ＯＮ状態となっているＢＢの内部抽選フラグをＯＦＦとする。次いで、各当選役の当たり値をＢＢゲーム用の当たり値に変更する（ＢＢゲーム判定テーブル、前述の図３１（ｂ）参照）。ＢＢゲーム判定テーブルについては既に説明した通りであるため、ＢＢゲームでは、ほとんど毎ゲーム、ＢＢゲーム専用役、あるいはベルやチェリーに当選することとなる。また、ＢＢゲーム専用役でのメダルの払い出しの規定枚数は１５枚であるため、ＢＢゲームでは効率良くメダルを獲得して増加させていくことができる。
【０３３４】
また、ＢＢゲーム中も通常ゲームと同様に１回のゲームの掛け数はＭＡＸベット（３枚掛け）のみとする。従って、遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【０３３５】
次のステップＳ４０２では、前述した始動処理を実行する。次いでステップＳ４０３では、前述したリール停止処理を実行する。これら始動処理及びリール停止処理の内容は既に説明したものと同じであるため詳細な説明は省略する。
【０３３６】
ステップＳ４０４では、図柄表示窓４０１内の出目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）を確認する。
【０３３７】
そして、ステップＳ４０５では、ＢＢゲーム数カウンタを１つだけカウントアップする。また、このＢＢゲーム数（ＢＢゲーム中の累計ゲーム回数）は、画像表示体５００に表示させる。なお、ゲーム数を表示するためのＬＥＤ等を新たに設けてこれに表示させるものとしてもよい。
【０３３８】
次にステップＳ４０６では、ＢＢゲーム専用役図柄または小役図柄（ベル図柄、チェリー図柄）が揃っているか否かを判定する。これらのいずれかの当選役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ４０７に移る。
【０３３９】
ステップＳ４０７では、規定枚数のメダルの払出コマンドをメダル放出装置１１０に出力するとともに、メダル払出効果音コマンドをサブ基板４４９に送信する。
【０３４０】
そして、ステップＳ４０８では、払出処理として、上記の規定枚数のメダルがメダル放出装置１１０から払出されるとともに、サブ制御基板４４９は、スピーカ５１０等から払出効果音を出力させる（効果音を発生させる）。
【０３４１】
ステップＳ４０９では、上記ステップＳ４０８で払い出したメダルの枚数分だけ累計払出カウンタをカウントアップして、次のステップＳ４１０に移る。また、上記のステップＳ４０６の判定が満たされない場合（ＢＢゲーム専用役図柄または小役図柄のいずれも揃っていない場合）もステップＳ４１０に移る。そして、累計払出枚数についても、画像表示体５００にて表示させる。なお、累計払出枚数を表示するためのＬＥＤ等を新たに設けてこれに表示させるものとしてもよい。
【０３４２】
次にステップＳ４１０では、このときの内部抽選フラグ（成立フラグ）をＯＦＦにして、次のステップＳ４１１に移る。
【０３４３】
ステップＳ４１１では、ＢＢゲームの終了判定を実行する。この終了判定では、ＢＢゲームそのものを終了するべきか否かを判定する。この判定が満たされるまでは、ステップＳ４０２に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０３４４】
上記のステップＳ４１１の終了判定が満たされる条件（ＢＢゲーム終了条件）は、規定枚数（４１２枚）を超えるメダルの払出し（累計払出し枚数が４１２枚を超えること）があった場合である。なお、ＢＢゲーム終了条件は、このような規定枚数の払出し以外に、所定回数のゲームを終了した場合としてもよいし、これらを適宜組み合わせたものであってもよい。
【０３４５】
ＢＢゲームにて、メダルの累計払出枚数が４１２枚を超えた場合、ステップＳ４１１の終了判定が満たされ、次のステップＳ４１２に移る。
【０３４６】
最後にステップＳ４１２では、終了処理として、各当選役の当たり値をＢＢゲーム判定テーブルからＣＲＴゲーム判定テーブル（前述の図３１（ｃ）参照）に当たり値テーブルを変更してＢＢゲーム遊技処理は終了となる。
【０３４７】
なお、ＢＢゲーム中のみ、通常ゲームとベット数を変えて行うものとしてもよい。これにより、遊技者は、通常ゲームとは明らかに異なるゲーム（ＢＢゲーム）であることを明確に認識することができる。
【０３４８】
［ＭＢゲーム遊技処理］
ＢＢゲーム遊技処理と同様に、前述の判定処理においてＭＢ図柄が揃った場合、ＭＢゲーム遊技処理にてＭＢゲームを開始させる。図３５では、ＭＢゲーム遊技処理の詳細について説明する。なお、ＢＢゲーム遊技処理と同様の内容については同符号として説明を省略する。以下では、異なる内容の処理のみ説明する。
【０３４９】
ステップＳ１００１では、まず初期化処理として、ＯＮ状態となっているＭＢの内部抽選フラグをＯＦＦとする。次いで、各当選役の当たり値をＭＢゲーム用の当たり値に変更する（ここではＢＢゲーム判定テーブル、前述の図３１（ｂ）参照）。なお、ＭＢゲーム判定テーブルを別途設けてこれに変更するものであってもよい。
【０３５０】
そして、ＭＢゲーム中も通常ゲームと同様に１回のゲームの掛け数はＭＡＸベット（３枚掛け）のみとする。従って、遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【０３５１】
ＭＢゲームにおいても、ステップＳ１００５にて、ＢＢゲームと同じようにＭＢゲーム数カウンタを１つだけカウントアップする。このＭＢゲーム数（ＭＢゲーム中の累計ゲーム回数）も画像表示体５００に表示させる。なお、ゲーム数を表示するためのＬＥＤ等を新たに設けてこれに表示させるものとしてもよい。
【０３５２】
次のステップＳ４０６では、ＢＢゲーム専用役図柄または小役図柄（ベル図柄、チェリー図柄）が揃っているか否かを判定するものとしているが、これについても、ＭＢゲーム専用の当選役やＭＢゲーム中に当選頻度の高くなる当選役を設けて、これらに対応する図柄が揃っているか否かを判定するものとしてもよい。
【０３５３】
そして、ステップＳ１０１１では、ＭＢゲームの終了判定を実行する。この終了判定では、ＭＢゲームそのものを終了するべきか否かを判定する。この判定が満たされるまでは、ステップＳ４０２に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０３５４】
上記のステップＳ１０１１の終了判定が満たされる条件（ＭＢゲーム終了条件）は、規定枚数（２０６枚）を超えるメダルの払出し（累計払出し枚数が２０６枚を超えること）があった場合である。なお、ＭＢゲーム終了条件についても、このような規定枚数の払出し以外に、所定回数のゲームを終了した場合としてもよいし、これらを適宜組み合わせたものであってもよい。
【０３５５】
ＭＢゲームにて、メダルの累計払出枚数が２０６枚を超えた場合、ステップＳ１０１１の終了判定が満たされ、次のステップＳ１０１２に移る。
【０３５６】
最後にステップＳ１０１２では、終了処理として、各当選役の当たり値をＢＢゲーム判定テーブルから通常ゲーム判定テーブルに変更してＭＢゲーム遊技処理は終了となる。
【０３５７】
なお、ＭＢゲーム中のみ、通常ゲームとベット数を変えて行うものとしてもよい。これにより、遊技者は、通常ゲームとは明らかに異なるゲーム（ＭＢゲーム）であることを明確に認識することができる。
【０３５８】
［ＲＢゲーム遊技処理］
次に図３６では、ＲＢゲーム遊技処理の詳細について説明する。
【０３５９】
ステップＳ５０１では、まず初期化処理として、ＯＮ状態となっているＲＢの内部抽選フラグをＯＦＦとする。次いで、各当選役の当たり値をＲＢゲーム用の当たり値に変更する。このＲＢゲーム判定テーブルとしては前述のＢＢゲーム判定テーブルを兼用する。なお、メイン基板４０９（ＲＯＭ１１１２等）の負荷を圧迫しない程度であれば、ＲＢゲーム判定テーブルを別に設けるものとしてもよい。
【０３６０】
従って、ＲＢゲームでも、ＢＢゲーム専用役、あるいはベルやチェリーに当選する可能性が高いこととなる。
【０３６１】
また、ＲＢゲーム中も通常ゲームと同様に１回のゲームの掛け数はＭＡＸベット（３枚掛け）のみとする。従って、遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【０３６２】
次のステップＳ５０２では、前述した始動処理を実行する。次いでステップＳ５０３では、前述したリール停止処理を実行する。これら始動処理及びリール停止処理の内容は既に説明したものと同じであるため詳細な説明は省略する。
【０３６３】
ステップＳ５０４では、図柄表示窓４０１内の出目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）を確認する。
【０３６４】
そして、ステップＳ５０５では、ＲＢゲーム数カウンタを１つだけカウントアップする。また、このＲＢゲーム数（ＲＢゲーム中の累計ゲーム回数）は、画像表示体５００に表示させる。なお、ゲーム数を表示するためのＬＥＤ等を新たに設けてこれに表示させるものとしてもよい。
【０３６５】
次にステップＳ５０６では、ＢＢゲーム専用役図柄または小役図柄（ベル図柄、チェリー図柄）が揃っているか否かを判定する。これらのいずれかの当選役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ５０７に移る。
【０３６６】
ステップＳ５０７では、規定枚数のメダルの払出コマンドをメダル放出装置１１０に出力するとともに、メダル払出効果音コマンドをサブ基板４４９に送信する。
【０３６７】
そして、ステップＳ５０８では、払出処理として、上記の規定枚数のメダルがメダル放出装置１１０から払出されるとともに、サブ制御基板４４９は、スピーカ５１０等から払出効果音を出力させる（効果音を発生させる）。
【０３６８】
ステップＳ５０９では、上記ステップＳ５０８で払い出したメダルの枚数分だけ累計払出カウンタをカウントアップして、次のステップＳ５１０に移る。また、上記のステップＳ５０６の判定が満たされない場合（ＢＢゲーム専用役図柄または小役図柄のいずれも揃っていない場合）もステップＳ５１０に移る。そして、累計払出枚数についても、画像表示体５００にて表示させる。なお、累計払出枚数を表示するためのＬＥＤ等を新たに設けてこれに表示させるものとしてもよい。
【０３６９】
次にステップＳ５１０では、このときの内部抽選フラグ（成立フラグ）をＯＦＦにして、次のステップＳ５１１に移る。
【０３７０】
ステップＳ５１１では、ＲＢゲームの終了判定を実行する。この終了判定では、ＲＢゲームそのものを終了するべきか否かを判定する。この判定が満たされるまでは、ステップＳ５０２に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０３７１】
上記のステップＳ５１１の終了判定が満たされる条件（ＲＢゲーム終了条件）は、ＲＢゲーム中の累計ゲーム数が規定回数（８回）に到達した場合となる。
【０３７２】
ＲＢゲームにて、累計ゲーム数が８回に到達した場合、ステップＳ５１１の終了判定が満たされ、次のステップＳ５１２に移る。
【０３７３】
最後にステップＳ５１２では、終了処理として、各当選役の当たり値をＢＢゲーム判定テーブルから通常ゲーム判定テーブルに変更してＲＢゲーム遊技処理は終了となる。
【０３７４】
なお、ＲＢゲーム中のみ、通常ゲームとベット数を変えて行うものとしてもよい。これにより、遊技者は、通常ゲームとは明らかに異なるゲーム（ＲＢゲーム）であることを明確に認識することができる。
【０３７５】
［ＣＲＴゲーム中の優先順位］
ＣＲＴゲームにおける各当選役及びハズレの内部抽選確率等については前述の図３１（ｃ）等で説明した通りである。すなわち、ＣＲＴゲーム中は、リプレイの当選確率が約１／１．９０まで高く変更されているため、約２回の１回のゲームでリプレイに当選となることが可能性として非常に高くなる。そして、その他の各当選役については、通常ゲームと同じ当選確率で毎ゲームの内部抽選が行われる。
【０３７６】
また、ＣＲＴゲーム中においては、リプレイが最優先される当選役となっている。具体的には、
［  リプレイ＞ＢＢ（ＭＢ、ＲＢ）＞ベル（チェリー）  ］
という優先順位が付けられている。そして、ＣＲＴゲーム中には特にこの優先順位によって、当該ゲームで揃えることが可能な当選役図柄が異なってくる。これは、ＢＢ（またはＭＢ、ＲＢ）の内部抽選フラグが持ち越し可能となっていることに起因している。
【０３７７】
例えば、既にＢＢの内部フラグが持ち越されている状態が数ゲーム続いている場合、当該ゲームにてリプレイに当選となると、この当該ゲームではリプレイ図柄を揃えさせるリール停止制御が最優先される。ここで前述のとおり、リプレイについては取りこぼしすることが無く、必ず当該ゲームにてリプレイ図柄を揃えることができる。つまり、この当該ゲームでは持ち越されているＢＢ図柄を揃えることが不可能となる。
【０３７８】
同様に当該ゲームにてベルに当選となると、この当該ゲームではＢＢ図柄を揃えることの可能なリール停止制御が最優先される。ただし、ＢＢ図柄は目押しが必要な当選役図柄であるため、当該ゲームで必ず揃うものであるとはいえない。あくまでも揃えることが可能ということである。つまり、ＢＢ図柄を揃えることができなかった場合には、ハズレ図柄の組み合わせとなるか、ベル図柄が揃うかのどちらかとなる。そして、スロットマシン１では、既に説明したとおり、ベル図柄についても取りこぼしが生じることが無いため、ＢＢ図柄を揃えることができなかった場合、ベル図柄が揃うこととなる。
【０３７９】
これらのことから、ＣＲＴゲーム中にＢＢに当選した場合、成立フラグがリプレイ以外のときに限り、ＢＢ図柄を揃えることが可能となる。従って、リプレイの当選確率が約１／１．９０となっているＣＲＴゲーム中に、ＢＢ図柄を揃えるためには、ＢＢに当選した当該ゲーム、もしくは約１／１．９０の抽選に漏れてリプレイ以外の当選役に当選した当該ゲームのいずれかしかないこととなる。
【０３８０】
言い換えれば、ＣＲＴゲーム中は、リプレイが高確率で当選することによって、ＢＢに当選となっていてもＢＢ図柄を揃えることが妨げられることが非常に多いということになる。このような特性（優先順位）を用いると、ＣＲＴゲーム中のリプレイの当選確率を高くすればその分だけ、リプレイ以外の当選役に当選する可能性が低くなるため、ＢＢの内部抽選フラグを持ち越したままＣＲＴゲームを進めていくことができる。
【０３８１】
また、遊技者側から見れば、ＣＲＴゲーム中にＢＢに当選となっても、すぐに（当該ゲームにて）ＢＢ図柄を揃えてしまうと、ＣＲＴゲームが終了となってしまうため、すぐに揃える利点があまり無いといえる。従って、遊技者はＣＲＴゲーム中には極力ＢＢ図柄等の目押しなどはせずに（あるいは、ＢＢ図柄等をあえて目押しではずして）進めていくようになる。
【０３８２】
なお、このような当選役の優先順位は、通常ゲームにまで適用するものであってもよい。
【０３８３】
［ＣＲＴゲーム中の成立フラグ重複持ち越し処理］
ＣＲＴゲーム中には、ＢＢ、ＭＢ、ＲＢのいずれが成立フラグとなったかによって、当たり値判定テーブルが変更される。このときの当たり値判定テーブルの変更については、前述のフラグ処理（図３０におけるステップＳ１０７）にて適宜行うものとする（詳細は図示しない）。なお、ここで成立フラグとなった場合としたのは、それぞれが当選となった当該ゲームを除くことを意味している。すなわち、以下の説明は、ＢＢ、ＭＢ、ＲＢのそれぞれの成立フラグが持ち越されていることを前提としている。図３７は、それぞれ、ＣＲＴゲーム中にＢＢが成立フラグとなっている場合（図３７（ａ））、ＭＢが成立フラグとなっている場合（図３７（ｂ））、ＲＢが成立フラグとなっている場合（図３７（ｃ））の当たり値判定テーブルを具体的に示している（なお、これらも予めＲＯＭ１１１２等に格納されているものである）。
【０３８４】
また、それぞれの図にて例えば図３７（ａ）中の［ハズレ←ＢＢ］のように表記されているものは、元々はＢＢの当たり値であったのもがハズレの当たり値に変更されていることを示している。図３７をそれぞれみると、成立フラグとして持ち越されている当選役は必ず該当する当たり値がハズレに変更されている（ただし。共有当選当たり値については、その他の当選役のみに当選したとみなされる）。
【０３８５】
さらに詳細にみると、
（１）ＢＢが成立フラグとして持ち越されている場合（図３７（ａ））、ＢＢはもちろん、ＭＢ、ＲＢについても該当する当たり値がハズレに変更されている。
（２）ＭＢが成立フラグとして持ち越されている場合（図３７（ｂ））、ＭＢはもちろん、ＲＢについて該当する当たり値がハズレに変更されている。
（３）ＲＢが成立フラグとして持ち越されている場合（図３７（ｃ））、ＲＢのみ該当する当たり値がハズレに変更されている。
【０３８６】
これらのことから、ＣＲＴゲーム中には、成立フラグが持ち越されている場合であっても、当該成立フラグに比べて上位にある当選役については引き続き抽選対象となるということである。ここでいう上位とは、遊技者にとっての有利さの度合いの高いもの（つまりは獲得できるメダルの総数の多いものほど上位であるとする）のことをいう。従って、
［  ＢＢ＞ＭＢ＞ＲＢ  ］
という順位が付けられる。すなわち、ＢＢが最も上位にある当選役であり、ＲＢが最も下位にある当選役ということである（ただし、上記３つのうちに限定した場合である、以下も同様とする）。
【０３８７】
また、上位の当選役に当選となると、それまで持ち越されていた成立フラグに加えて当該成立フラグも重ねて持ち越されるものとなっている。つまり、最大でＲＢ、ＭＢ、ＢＢの全ての成立フラグが持ち越されていることもありえる。
【０３８８】
なお、この例では成立フラグとして持ち越されている当選役の当たり値をハズレに変更したが、これに限定されない。例えば、リプレイの当たり値に変更させるものであってもよい。このようにすると、持ち越される成立フラグが増えるたびにリプレイの当選確率が高くなっていくこととなる。すなわち、ＣＲＴゲームが終了となるゲーム数である１００回に到達するまでＣＲＴゲームを継続できる可能性が高まっていくこととなる（ＣＲＴゲームの途中で当該成立フラグに該当する当選役図柄が揃いにくい状況になっていく）。また、ＣＲＴゲームの最高継続ゲーム数も１００回に限定されることは無く、抽選で回数を振り分けたりするものであってもよい。
【０３８９】
［重複持ち越しされた成立フラグの付与処理］
上記の処理（成立フラグ重複持ち越し処理）にてＢＢに当選となると、このとき持ち越されている成立フラグを下位のものから順次付与する処理を実行する（付与処理）。これは、各種の表示手段（例えば、ボーナス告知ランプや画像表示体５００による表示など）を利用すると速やかに行うことができる。すなわち、遊技者に成立フラグが持ち越されている当選役を知らせる（教える、告知する）ことにより、遊技者が速やかに該当当選役図柄を揃えるよう促すことができるからである。
【０３９０】
また、この付与処理が開始される当該ゲームは、ＢＢに当選となった場合であるため、ＢＢの成立フラグ、及び当該当選役（ＢＢより下位の当選役）の成立フラグが共にＯＮ状態となっていると、双方いずれも該当当選役図柄が揃ってしまう可能性が生じてしまい、下位の当選役から順次付与することができなくなる。従って、この付与処理では、まず当該ゲームにてＢＢに当選となっても、その当該ゲームではＢＢの成立フラグをＯＮ状態とはしない。そして、持ち越されている成立フラグがなくなったとき（つまり、遊技者に付与された場合）、ＢＢの成立フラグをＯＮ状態とする。言い換えれば、成立フラグを当該ゲーム以外のゲームにてＯＮ状態とする（成立フラグのＯＮ状態の持ち越し、成立フラグのＯＮ状態予約）。
【０３９１】
このように付与処理を実行すると、例えば、
［  ＣＲＴゲーム→ＭＢ→ＢＢ→ＣＲＴゲーム  ］
というようにＣＲＴゲームがループする可能性が高くなる。すなわち、重複して持ち越されている成立フラグをＢＢの当選を契機として下位のものから順次付与していくことにより、最後にはＢＢが付与されるという一連のゲームの流れを作り出すことができる。また順次付与されることにより、遊技者は連続的にまとめてＢＢやＲＢによりメダルを大量に獲得することができる。
【０３９２】
なお、上記の成立フラグのＯＮ状態の持ち越しはＣＲＴゲーム中に限られない。すなわち、通常ゲームにも適用させるものであってもよい。また、ＢＢに当選となることでＣＲＴゲームを終了させるものでなくともよい。
【０３９３】
［各種演出等］
以上は、メイン基板４０９による制御の例であるが、スロットマシン１では、ゲームの進行にあわせてサブ基板４４９により各種演出動作の制御（演出処理）を実行することができる。これは既に説明したとおり、メイン基板４０９から出力される各種コマンドに基づいて、サブ基板４４９のＣＰＵ１１１８等にて実行されるものである。
【０３９４】
例えば、通常ゲーム及びＢＢゲーム等の遊技状態に応じて、各種演出処理を実行することができる。この各種演出処理では、画像表示体５００による表示や、スピーカ５１０等による効果音の発生、ＬＥＤ装飾等による発光や点灯を各種演出として実行させることができる。これらの各種演出は遊技者を視覚的にあるいは聴覚的（あるいは触覚的）に楽しませることができ、ゲームの面白みをさらに高めるものである。
【０３９５】
また、ゲームの結果（内部抽選の抽選結果、判定処理の結果など）に対応する演出態様を実行させることや、ゲームの結果に対応しない演出態様を実行させることもできる。
【０３９６】
具体的に、ゲームの結果に対応する演出態様とは、内部抽選の抽選結果がＢＢとなった場合などにそのことを告知する態様（例えば、「ボーナス確定」の表示等）を実行させることである。これは、遊技者が始動操作を開始したときや、停止処理を終えたときなどに実行させることにより、遊技者がＢＢ等の大量のメダルを獲得できる機会が得られたことを素早く知ることが可能となる。また、小役やリプレイなどの当選を知らせることもできる。
【０３９７】
成立フラグの付与処理を実行する場合には、その旨を知らせる演出（告知演出）を実行させる。例えば、「ＲＢ図柄を揃えよ」等、遊技者が直接理解可能な態様の演出とすることが望ましい。これは、付与処理が速やかに行われれば、それだけ、連続してＢＢやＲＢが遊技者に付与されることになり、遊技者がより多くのメダルを獲得することが可能となるからである。
【０３９８】
また、ゲームの結果に対応しない演出態様とは、内部抽選の抽選結果がハズレとなった場合などに、あたかも小役やリプレイ、ＢＢなどに当選しているかに見せ掛ける態様を実行させることである。これも、遊技者が始動操作を開始したときや、停止処理を終えたときなどに実行させることにより、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０３９９】
さらに、各種演出処理はゲームの進行に基づいて実行させることができるので、遊技者が行う一連の操作（ゲームを進行させる操作）に関連していつでも実行させることができる。例えば、始動操作が受け付けられてからしばらく時間をおいて突然演出を行わせたり、あるいは遊技者による停止操作により各リールが停止するたびに演出を行わせたり、といったことが挙げられる。
【０４００】
また、各種演出は、画像表示体５００、スピーカ５１０、ＬＥＤ装飾等で実行されることとなるが、これに限られるものではない。例えば、画像表示体５００に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、ドットＬＥＤを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール（例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの）や、あるいは、ランプなどの照明（例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等）を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
【０４０１】
以上は、本発明のスロットマシン１の一形態であるが、これに限定されることはない。その他にも、遊技球を用いるタイプの回胴式遊技機もあり、こちらも実施形態として好適である。
【図面の簡単な説明】
【０４０２】
【図１】スロットマシンの分解斜視図である。
【図２】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図である。
【図５】図４のＺ１部拡大図である。
【図６】コネクタホルダーを移動させた状態を示す図４のＺ１部拡大図である。
【図７】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図である。
【図８】（ａ）は図７のＺ２部拡大図、（ｂ）はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図７のＺ２部拡大図である。
【図９】図８（ａ）の要部を示す拡大図である。
【図１０】背板側を示すスロットマシン要部の横断面図である。
【図１１】ケース部材の分解斜視図である。
【図１２】ケース部材を後ろから見た斜視図である。
【図１３】（ａ），（ｂ）はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図である。
【図１４】配線中継部材の分解斜視図である。
【図１５】配線中継部材のカバー体を省略した正面図である。
【図１６】コネクタホルダーの分解斜視図である。
【図１７】ケース部材を止めるストッパーの斜視図である。
【図１８】他の形態を示すストッパーの斜視図である。
【図１９】ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。
【図２０】ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。
【図２１】把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図である。
【図２２】ケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部の斜視図である。
【図２３】配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図である。
【図２４】リール帯の図柄列を平面的に展開した展開図である。
【図２５】図柄表示窓４０１部分の拡大図である。
【図２６】スロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示す概略図である。
【図２７】各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその遊技特典を示す対応表である。
【図２８】遊技者に向けた各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその遊技特典を示す配当表である。
【図２９】スロットマシンにおける基本的な１ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図３０】始動処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３１】抽出乱数値の当たり値判定テーブル（各種）である。
【図３２】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３３】判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３４】ＢＢゲーム遊技処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３５】ＭＢゲーム遊技処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３６】ＲＢゲーム遊技処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３７】ＣＲＴゲームでの抽出乱数値の当たり値判定テーブルである。
【符号の説明】
【０４０３】
１…スロットマシン（遊技機）
１００…外本体
１０４…背板
１１２…電源装置
１１３…配線中継部材
１１９…本体側配線類
１２８…支持筒
３００…図柄変動表示装置
４００…ケース部材
４０９…メイン基板
４１８…仮止め部材
４２３…ケース側配線類
４２５，４２７…コネクタ
４２８…コネクタホルダー
５００…画像表示体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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