(57)【要約】【課題】遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域１４ａ内に２つの始動口６Ａ，６Ｂが設けられ、遊技球が始動口６Ａに入球した場合と、始動口６Ｂに入球した場合とで、第１種遊技の抽選条件が異なるように設定される。また、時短遊技が実行されているときには所定の確率で時短遊技の終了抽選が行われ、更に、遊技球が可変入賞装置３３内の所定領域Ｐ１を通過した場合には、上記の時短遊技の終了抽選が行われる際の当選確率が変更される。従って、遊技者に対して、可変入賞装置３３内に入球する遊技球に対する関心を持たせることができる。【選択図】      図３
2008220870.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第１特別遊技へ移行する契機となる特定領域を含む第１特別遊技移行可能領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し難い状態から、入球し易い状態へ切り換える第１可動部材と、
前記第１特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に設けられた第１特別領域を遊技球が通過した際に、前記第１可動部材を所定時間だけ可動させて、前記第１特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う第１可動部材制御手段と、
前記第１特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が、この第１特別遊技移行可能領域内に設けられた前記特定領域を通過した場合に、前記第１特別遊技を実行する制御を行う第１特別遊技実行制御手段と、
前記第１特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に複数設けられた第２特別領域を遊技球が通過した際に、通常遊技から該通常遊技よりも遊技者にとって有利な、前記第１特別遊技とは異なる第２特別遊技に移行するか否かの抽選を行う第２特別遊技抽選手段と、
複数の前記第２特別領域のうち、一の第２特別領域を通過した場合と、他の第２特別領域を通過した場合で、前記第２特別遊技抽選手段による抽選条件を変更する制御を行う抽選条件変更手段と、
前記一の第２特別領域または前記他の第２特別領域のいずれか一方の第２特別領域に設けられ、該いずれか一方の第２特別領域を遊技球が通過し易い状態と、遊技球が通過し難い状態とを切り換える第２可動部材と、
前記抽選条件変更手段により変更された抽選条件に基づく、前記第２特別遊技抽選手段による抽選の結果が当選であった場合に、前記第２特別遊技を実行する制御を行う第２特別遊技実行制御手段と、
前記第２特別遊技実行制御手段により実行される前記第２特別遊技の終了を条件として、所定期間だけ、前記第２可動部材を遊技球が通過し難い通常状態から、遊技球が通過し易い可動状態とする特定遊技を実行する特定遊技実行制御手段と、
前記特定遊技が実行されている際に、所定の条件を契機として、所定の確率で前記特定遊技を終了させる終了抽選を行う特定遊技終了制御手段と、
前記第１特別遊技移行可能領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過した際に、前記前記所定の確率を変更する制御を行う終了確率変更制御手段と、
を備え、
前記特定遊技実行制御手段は、前記特定遊技の終了抽選に当選した場合に、前記特定遊技を終了させる制御を行うこと
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記終了確率変更制御手段は、前記第１特別遊技移行可能領域内に設けられた所定領域を通過する遊技球の個数に応じて、前記所定の確率を低い確率に変更する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２特別遊技実行制御手段は、前記第２特別遊技抽選手段による抽選の結果が当選であった場合には、前記第２特別遊技のうち遊技者にとって有利な期間が長い長期間第２特別遊技、或いは前記長期間第２特別遊技よりも遊技者にとって有利な期間の短い短期間第２特別遊技のいずれかを実行する制御を行い、
前記可動部材制御手段は、前記長期間第２特別遊技において、前記第１可動部材を特定時間可動させる制御を行う一方、前記短期間第２特別遊技において、前記第１可動部材を前記特定時間よりも短い時間だけ可動させる制御を行い、
前記終了確率変更制御手段は、前記短期間第２特別遊技が実行されているときに、前記所定領域を遊技球が通過した際には、前記所定の確率を低い確率に変更することを特徴とする請求項１または請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に係り、特に、遊技性に富んだ遊技形態を備える技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来における遊技機としてのパチンコ機では、始動口に遊技球が入球すると電動チューリップが開放され、該電動チューリップを介して導入される入賞領域に設けられたＶゾーンを遊技球が通過すると大当たり遊技を実行する第２種遊技と、始動口に遊技球が入球すると大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると大当たり遊技を実行する第１種または第３種遊技とが存在する。更に、近年においては、上述した第２種遊技と、第１種または第３種遊技とを一台の遊技機で行い得る複合種のパチンコ機が提供され始めている。
【０００３】
また、昨今におけるパチンコ機では、遊技者に対してより多くの大当たり抽選の機会を提供することが望まれ、このために、遊技盤に複数の始動口を設け、更に、各始動口に対応した識別情報をそれぞれ変動表示するものが提供されている。このようなパチンコ機の従来例として、例えば、特開２００６−２６０４２号公報（特許文献１）、及び特開２００６−１８１３５４号公報（特許文献２）に記載されたものが知られている。
【０００４】
上記特許文献１では、複数の始動口に遊技球が入球した場合に、複数の識別情報の変動を同期させることが開示され、また、上記特許文献２では、複数の始動口のうちの一つの始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当たり抽選が当選である場合には、他方の始動口へ遊技球が入球したことに基づく識別情報の変動を継続させることが記載されている。
【特許文献１】特開２００６−２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した特許文献１，２に記載された遊技機では、複数の始動口が設けられることにより、遊技者に対して多くの大当たり抽選の機会が提供されるものの、各始動口へ遊技球が入球したことによる抽選の条件は同一とされているので、遊技者は遊技球を入球させようとする始動口を狙う位置を変更する等の操作を行う必要はなく、結局は従来におけるパチンコ機と対比してさほど遊技性は変化していない。また、前述した複合種の遊技機においては、単に異なる種類の遊技を行い得るのみであり、複合種であることの特性を生かした新たな遊技形態を有する遊技機の提供が待望なされていない。そこで、複数の始動口を有すると共に、複数種類の遊技を行い得る、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機の提供が望まれている。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第１特別遊技へ移行する契機となる特定領域を含む第１特別遊技移行可能領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し難い状態から、入球し易い状態へ切り換える第１可動部材と、前記第１特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に設けられた第１特別領域を遊技球が通過した際に、前記第１可動部材を所定時間だけ可動させて、前記第１特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う第１可動部材制御手段と、前記第１特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が、この第１特別遊技移行可能領域内に設けられた前記特定領域を通過した場合に、前記第１特別遊技を実行する制御を行う第１特別遊技実行制御手段と、前記第１特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に複数設けられた第２特別領域を遊技球が通過した際に、通常遊技から該通常遊技よりも遊技者にとって有利な、前記第１特別遊技とは異なる第２特別遊技に移行するか否かの抽選を行う第２特別遊技抽選手段と、複数の前記第２特別領域のうち、一の第２特別領域を通過した場合と、他の第２特別領域を通過した場合で、前記第２特別遊技抽選手段による抽選条件を変更する制御を行う抽選条件変更手段と、前記一の第２特別領域または前記他の第２特別領域のいずれか一方の第２特別領域に設けられ、該いずれか一方の第２特別領域を遊技球が通過し易い状態と、遊技球が通過し難い状態とを切り換える第２可動部材と、前記抽選条件変更手段により変更された抽選条件に基づく、前記第２特別遊技抽選手段による抽選の結果が当選であった場合に、前記第２特別遊技を実行する制御を行う第２特別遊技実行制御手段と、前記第２特別遊技実行制御手段により実行される前記第２特別遊技の終了を条件として、所定期間だけ、前記第２可動部材を遊技球が通過し難い通常状態から、遊技球が通過し易い可動状態とする特定遊技を実行する特定遊技実行制御手段と、前記特定遊技が実行されている際に、所定の条件を契機として、所定の確率で前記特定遊技を終了させる終了抽選を行う特定遊技終了制御手段と、前記第１特別遊技移行可能領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過した際に、前記前記所定の確率を変更する制御を行う終了確率変更制御手段と、を備え、前記特定遊技実行制御手段は、前記特定遊技の終了抽選に当選した場合に、前記特定遊技を終了させる制御を行うことを特徴とする。
【０００８】
請求項１の発明では、遊技領域内に複数の第２特別領域が設けられ、このうち一の第２特別領域を遊技球が通過した場合と、他の第２特別領域を遊技球が通過した場合とで、第２特別遊技抽選手段による抽選条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【０００９】
また、第２特別遊技が終了し、特定遊技が実行されている場合には、所定の条件を契機として特定遊技を終了させる終了抽選が実行されると共に、遊技球が第１特別遊技移行可能領域内に入球し、更にこの第１特別遊技移行可能領域内に設けられた所定領域を通過した場合には、特定遊技を終了させる終了抽選の確率である所定の確率が変更される。従って、遊技者に対して、第１特別遊技移行可能領域内に入球した遊技球についての関心を持たせることができるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、前記終了確率変更制御手段は、前記第１特別遊技移行可能領域内に設けられた所定領域を通過する遊技球の個数に応じて、前記所定の確率を低い確率に変更する制御を行うことを特徴とする。
【００１１】
請求項２の発明では、第１特別遊技移行可能領域内に設けられた所定領域内を通過する遊技球の数に応じて、特定遊技を終了させる所定の確率が低い確率に変更されるので、遊技球が第１特別遊技移行可能領域内に入球した際には、第１特別遊技への当選の期待感が高まることと、特定遊技が終了する確率が低減する期待感が高まるという２つのメリットを遊技者に与えることができるので、第１特別遊技移行可能領域内に遊技球が入球することについての関心をより一層高めることができるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、前記第２特別遊技実行制御手段は、前記第２特別遊技抽選手段による抽選の結果が当選であった場合には、前記第２特別遊技のうち遊技者にとって有利な期間が長い長期間第２特別遊技、或いは前記長期間第２特別遊技よりも遊技者にとって有利な期間の短い短期間第２特別遊技のいずれかを実行する制御を行い、前記可動部材制御手段は、前記長期間第２特別遊技において、前記第１可動部材を特定時間可動させる制御を行う一方、前記短期間第２特別遊技において、前記第１可動部材を前記特定時間よりも短い時間だけ可動させる制御を行い、前記終了確率変更制御手段は、前記短期間第２特別遊技が実行されているときに、前記所定領域を遊技球が通過した際には、前記所定の確率を低い確率に変更することを特徴とする。
【００１３】
請求項３の発明では、短期間第２特別遊技が実行されて、第１可動部材が可動しているときに、第１特別遊技移行可能領域内に遊技球が入球し、この遊技球が所定領域を通過した場合に、特定遊技を終了させる所定の確率が低い確率に変更されるので、第１可動部材が比較的短時間可動する短期間第２特別遊技が実行されているときに、遊技球が所定領域を通過するという、極めて可能性の低い条件をクリアしたときに、特定遊技が終了する確率が低減するので、遊技者に対して、短期間第２特別遊技の実行時にて、第１特別遊技移行可能領域内に遊技球が入球することについての関心をより一層高めることができるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機では、遊技領域内に設けられる一の第２特別領域を遊技球が通過した場合と、他の第２特別領域を遊技球が通過した場合とで、第２特別遊技抽選手段による抽選条件が異なり、更に、遊技球が第１特別遊技移行可能領域内に設けられた所定領域を通過した際には、特定遊技終了抽選を実行する際の当選確率である所定の確率が変更されるという、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下においては、遊技機の具体例として、パチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
【００１６】
［パチンコ遊技機の構成］
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機の正面図、図３は同パチンコ遊技機の遊技領域の詳細図である。
【００１７】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、該外枠１１内に配設された本体枠１２と、該本体枠１２に取り付けられた遊技球が転動する遊技盤１４と、その他図示しない各種部品と、本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、を備えている。
【００１８】
遊技盤１４の遊技領域１４ａの、左側上方には遊技球が一時的に貯留されるステージ３が設けられ、このステージ３の上方には、遊技球が入球した際にこの遊技球をステージ３内に導入するステージ導入口４が設けられている。更に、ステージ３の下方には２つの始動口６Ａ，６Ｂが設けられている。また、遊技領域１４ａ内の、ステージ３の右側には、第１種大当たり遊技（第２特別遊技）、及び第２種大当たり遊技（第１特別遊技）の双方に用いられる入賞領域である可変入賞装置３３（第１特別遊技移行可能領域）が設けられている。更に、可変入賞装置３３の下方には液晶表示装置３２が設けられ、この液晶表示装置３２の下方には、可変入賞装置３３を開放させる契機となる可変入賞口（第１特別領域）９が設けられている。
【００１９】
可変入賞装置３３の両側部には、一対の可動翼片（可動部材）３６が回動軸３７を支点に回動自在に取り付けられており、この可動翼片３６を可動させることにより、可変入賞装置３３を開放状態と閉鎖状態との２種類の状態にすることができる構造となっている。
【００２０】
液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、左列、中列、右列の３列の識別情報が変動表示、及び停止表示されるようになっている。更に、この液晶表示装置３２では、遊技に関する演出画像や背景画像を表示することができる。
【００２１】
更に、ステージ３の左側、及び右側の適所には、それぞれ遊技球が通過したことを検知する球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂが設けられている。
【００２２】
ステージ３内には、複数本の障害釘１３が植設されており、更に、ステージ３の出口近傍には、遊技球誘導部材２７ａ，２７ｂが設けられている。そして、ステージ導入口４よりステージ３内に導入された遊技球は、各障害釘１３と衝突しながら下方へ流下し、遊技球誘導部材２７ａ，２７ｂと衝突してステージ３の外部へ排出される。この際、遊技球が流下する方向に応じて、遊技球が２つの遊技球誘導部材２７ａ，２７ｂ間を通過する場合、遊技球誘導部材２７ａの左側を通過する場合、及び遊技球誘導部材２７ｂの右側を通過する場合がある。
【００２３】
更に、遊技領域１４ａ内には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５と、一般入賞口５、始動口６Ａ，６Ｂ、可変入賞装置３３、可変入賞口９のいずれにも入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口７が設けられている。
【００２４】
更に、遊技盤１４の上方には、円弧形状の表示パネル２８が設けられている。この表示パネル２８には、第１種大当たり遊技（第２特別遊技）に関連する、２つの特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂが設けられ、これらの各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂにて、後述する特別図柄ゲーム（第１種遊技）が実行される。また、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂの側部近傍には、普通図柄表示器１３５、及び第１種大当たり遊技に関連するラウンド数表示器１５１が設けられている。
【００２５】
また、特別図柄表示器１３３ａの左側の領域には、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂで実行される特別図柄ゲームの保留数を示すための保留ランプ１３４ａ，１３４ｂが設けられている。即ち、特別図柄表示器１３３ａで実行される特別図柄ゲームの保留数が４つの特別図柄表示器１３３ａに表示され、特別図柄表示器１３３ｂで実行される特別図柄ゲームの保留数が４つの特別図柄表示器１３３ｂに表示される。従って、特別図柄ゲームは、最大８個まで保留される。
【００２６】
更に、ラウンド数表示器１５１の右側の領域には、普通図柄ゲームの保留数を示すための４つの保留ランプ１３５ａが設けられている。
【００２７】
図３に示す始動口６Ａ，６Ｂ（第２特別領域）のうち始動口６Ａに遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器１３３ａにて特別図柄が変動表示された後停止表示する特別図柄ゲームが実行される。更に、これと連動して液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて３桁の識別情報が変動表示した後、停止表示する可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口６Ａに入球したことによる特別図柄ゲームでは、図２５に示す第１抽選モードに基づく第１種大当たり抽選が行われる。
【００２８】
同様に、始動口６Ｂに遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器１３３ｂにて特別図柄が変動表示された後停止表示する特別図柄ゲームが実行される。更に、これと連動して液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて３桁の識別情報が変動表示した後、停止表示する可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口６Ｂに入球したことによる特別図柄ゲームでは、図２５に示す第２抽選モードに基づく第１種大当たり抽選が行われる。
【００２９】
つまり、遊技球が始動口６Ａに入球して実行される特別図柄ゲームと、遊技球が始動口６Ｂに入球して実行される特別図柄ゲームで、第１種大当たり遊技へ当選するか否かを決める抽選条件が異なるように設定されている。
【００３０】
また、図２に示す本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｌ，４６Ｒが取り付けられると共に、下部右側には発射ハンドル２６が取り付けられている。この発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４参照）が設けられ、更に、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、遊技者がこのタッチセンサに触れた際に、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたことが検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３１】
また、本体枠１２の前面下部には上皿２０，及び下皿２２からなる受け皿ユニット２１が設けられている。そして、上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、前枠１６の開口部には、ガラス等からなる透明保護板１９（図１参照）が設けられ、更に、遊技盤１４の上方には、演出表示や報知などに用いられる各種ランプ１３２が設けられている。
【００３２】
遊技盤１４には、その前面に円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂが設けられており、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側が遊技領域１４ａとされている。発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて、遊技領域１４ａ内に導入され、遊技領域１４ａ内を下方に向けて転動する。
【００３３】
遊技盤１４の前面側となる遊技領域１４ａ上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技領域１４ａを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。
【００３４】
以下に、上記した第１種遊技、及び第２種遊技との各遊技を実行可能とする遊技部材について、図３を参照してより詳細に説明する。
【００３５】
第１種遊技では、２つの特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂのいずれかで特別図柄を変動表示させ、その後停止表示させる特別図柄ゲームを実行する。具体的には、遊技球が遊技領域１４ａ内の始動口６Ａに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ａにて特別図柄ゲームが実行され、始動口６Ｂに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ｂにて特別図柄ゲームが実行される。この際、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂにて同時に特別図柄ゲームが実行されることはなく、いずれか一方の特別図柄表示器で特別図柄ゲームが実行される。本実施形態では、遊技球が始動口６Ａに入球した際に特別図柄ゲームが実行される特別図柄表示器１３３ａの優先順位が高く設定されている。
【００３６】
更に、上記の各特別図柄ゲームが実行されると、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上で、図柄或いは数字等からなる識別情報を変動表示させた後停止表示させる可変表示ゲームを、上記した各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂで実行される特別図柄ゲームと連動させて実行する。
【００３７】
第１種遊技は、特別図柄（識別情報）が所定の入賞態様で表示されると、それを移行条件として遊技者に有利な第１種大当たり遊技（第２特別遊技）へ移行させる遊技形態であり、後述する第２種大当たり遊技（第１特別遊技）と対比すると遊技者が獲得できる賞球数が多く、遊技者にとって有利度合いが高い遊技形態である。
【００３８】
この特別図柄ゲームは、遊技者が遊技盤１４上に発射した遊技球が、始動口６Ａ，始動口６Ｂへ入球すると、その入球に基づき当選か否かについての内部抽選を行う。そして、この抽選結果が当選となり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａで実行される可変表示ゲーム（特別図柄ゲームと連動している）で、３桁の各識別情報が予め定められた特定の入賞態様で表示された場合（例えば、「７−７−７」で停止した場合）に、第１種大当たり遊技に移行する。ここで、本実施形態では、第１種大当たり遊技として、１５Ｒ通常大当たり遊技（長期間第２特別遊技）と、２Ｒ確変大当たり遊技（短期間第２特別遊技）、及び１５Ｒ確変大当たり遊技（長期間第２特別遊技）の、３種類を設定している。また、上記の３種類の大当たり遊技が実行される場合には、可変入賞装置３３に設けられた可動翼片３６を、所定時間可動させる制御が行われる。
【００３９】
ここで、１５Ｒ通常大当たり遊技は、可変入賞装置３３に設けられた可動翼片３６を一定時間だけ開放した後、閉鎖する開閉する動作を、第１ラウンドから第１５ラウンドまでの最大１５回のラウンド遊技を繰り返し、且つ、１回のラウンド遊技で最高１０個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、通常モードとなる。
【００４０】
また、１５Ｒ確変大当たり遊技は、上記した１５Ｒ通常大当たり遊技と同様に、可変入賞装置３３に設けられた可動翼片３６を開閉する動作を、第１ラウンドから第１５ラウンドまでの最大１５回のラウンド遊技を繰り返し、且つ、１回のラウンド遊技で最高１０個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、上記した通常モードよりも第１種大当たり遊技へ移行する確率が相対的に高く設定された確変モードとなる。つまり、１５Ｒ大当たり遊技（通常、確変）は、第２特別遊技のうち遊技者にとって有利な期間が長い長期間第２特別遊技である。
【００４１】
更に、２Ｒ確変大当たり遊技は、可動翼片３６を開閉する動作を第１ラウンド、及び第２ラウンドの２回のラウンド遊技を実行し、且つ、１回のラウンド遊技で最高２個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、確変モードとなる。つまり、２Ｒ確変大当たり遊技は、前述の長期間第２特別遊技よりも遊技者にとって有利な期間の短い短期間第２特別遊技である。
【００４２】
なお、上記した各大当たり遊技では、可動翼片３６を開放することにより、可変入賞装置３３内に遊技球が入球し易いようにする例について示したが、可変入賞装置３３とは別の大入賞口を設け、この大入賞口を所定時間、所定回数開放することにより、多くの賞球を発生させる構成とすることも可能である。
【００４３】
ここで、遊技球が始動口６Ａに入球したときに実行される第１種大当たり抽選と、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに実行される第１種大当たり抽選では、図２５に示すように、２Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率と、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が異なるように設定されている。
【００４４】
具体的には、遊技球が始動口６Ａに入球したときに実行される第１種大当たり抽選では、第１抽選モードが選択され、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに実行される第１種大当たり抽選では、第２抽選モードが選択される。そして、第１抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性が設定されている。
【００４５】
他方、第２抽選モードが選択された場合には、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第２抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性が設定されている。
【００４６】
従って、第１抽選モードが選択された方が、第２抽選モードが選択された場合よりも、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高くなるように設定されている。
【００４７】
そして、第１種大当たり遊技では、可変入賞装置３３に設けられた可動翼片３６を所定時間（例えば、３０秒間）、或いは所定個数（例えば１０個）の遊技球が入球する間だけ開放状態とする第１種ラウンド遊技が、所定回数（例えば１５ラウンド）を限度として行われる遊技態様となる。
【００４８】
即ち、第１種ラウンド遊技においては、可動翼片３６が開放されて可変入賞装置３３内に遊技球が受け入れ易くなった開放状態と、可動翼片３６が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とが所定回数だけ繰り返される。
【００４９】
また、この可変入賞装置３３内には、Ｖカウントセンサ１０８（図４参照）が設けられたＶゾーン３４と、カウントセンサ１１０が設けられた副入賞口３５が設けられており、これらのＶゾーン３４，副入賞口３５内に、遊技球が所定個数入球するか、或いは、所定時間が経過するまで、可動翼片３６が開放状態に可動される。なお、第１種大当たり遊技が、１５Ｒ通常大当たり遊技、及び１５Ｒ確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば１０個であり、所定時間は例えば３０秒である。他方、２Ｒ確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば２個であり、所定時間は例えば０．５秒である。
【００５０】
つまり、開放状態において可変入賞装置３３内への所定数の遊技球の入球、或いは所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、可変入賞装置３３を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。次いで、開放状態から閉鎖状態となった可動翼片３６は、開放状態において可変入賞装置３３内に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０８を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、可動翼片３６が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、可変入賞装置３３内に設けられたＶゾーン３４を通過したことを条件として、可動翼片３６が閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、第１種ラウンド遊技が継続可能となる。
【００５１】
これにより、遊技者は、可動翼片３６が開放状態の間に可変入賞装置３３内に入球させた遊技球の個数に応じた入賞球を獲得できるようにしている。
【００５２】
また、第１種遊技では、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球した場合において、特別図柄ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、特別図柄ゲームの実行が保留される。即ち、特別図柄ゲームの実行中に遊技球が始動口６Ａ，６Ｂへ入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、当該始動口６Ａ，６Ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。
【００５３】
より詳細には、各始動口６Ａ，６Ｂ毎にそれぞれ最大４つの保留数が設定されており、その保留数は、図３に示す保留ランプ１３４ａ，１３４ｂが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、始動口６Ａに遊技球が入球すると、４個の保留ランプ１３４ａが順次点灯すると共に、特別図柄表示器１３３ａにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ１３４ａの数が減少する。また、始動口６Ｂに遊技球が入球すると、４個の保留ランプ１３４ｂが順次点灯すると共に、特別図柄表示器１３３ｂにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ１３４ｂの数が減少する。
【００５４】
従って、最大８個まで特別図柄ゲームの実行を保留することができる。また、上述したように、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂでは、同時に特別図柄ゲームは実行されないので、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂのうち、いずれか一方でのみ特別図柄ゲームが実行されることになる。この際、保留ランプ１３４ａに保留されている特別図柄ゲーム（即ち、始動口６Ａに基づく特別図柄ゲーム）の方が、保留ランプ１３４ｂに保留されている特別図柄ゲーム（即ち、始動口６Ｂに基づく特別図柄ゲーム）よりも優先順位が高く設定されている。
【００５５】
従って、各保留ランプ１３４ａ，１３４ｂの双方に特別図柄ゲームの実行が保留されている場合には、前回の特別図柄ゲームの終了後には、保留ランプ１３４ａの保留についての特別図柄ゲームが優先して実行されることになる。
【００５６】
また、始動口６Ａには、電動役物（所謂、電動チューリップ）である一対の可動片（第２可動部材）５８ａ，５８ｂが開閉自在に付設されている。この可動片５８ａ，５８ｂは、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口６Ａへ入球するのは一対の可動片５８ａ，５８ｂの狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片５８ａ，５８ｂがガイドとなって始動口６Ａに遊技球が入り易くなる。
【００５７】
また、ステージ３の左右両側には、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂが設けられており、この球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂに付設された通過球センサ１１４ａ，１１４ｂ（図４参照）により遊技球の通過が検出されたときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図３に示すように、普通図柄表示器１３５にて普通図柄が変動表示されると共に停止表示される。
【００５８】
そして、例えば内部抽選に当選し、普通図柄表示器１３５にて、「○」、「×」のうち、「○」で停止表示された場合には、普通電動役物ソレノイド１１８（図４参照）により、始動口６Ａに付設されている可動片５８ａ，５８ｂが所定の開閉パターンで駆動する。
【００５９】
即ち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片５８ａ，５８ｂが所定時間だけ開放し、始動口６Ａに遊技球が入り易くなる。なお、所定時間が経過すると可動片５８ａ，５８ｂは再び閉鎖されて遊技球が始動口６Ａに入り難い状態に戻る。また、上記の内部抽選に外れた場合には可動片５８ａ，５８ｂは駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片５８ａ，５８ｂが開閉駆動される（あるいは駆動しない状態が維持される）までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００６０】
なお、普通図柄ゲームでは、前述した特別図柄ゲームと同様に、普通図柄ゲームの実行中に、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過した場合には、普通図柄ゲームの実行が保留される。この場合の保留数は最大４個であり、図３に示す４個の保留ランプ１３５ａが順次点灯する。
【００６１】
次に、本実施形態に係る第２種遊技について説明する。本実施形態における第２種遊技は、可変入賞口９内に遊技球が入球して可動翼片３６が可動し、この可動翼片３６の可動を契機として可変入賞口９内に遊技球が入球し、更に、この入球した遊技球が可変入賞装置３３内のほぼ中央に設けられた入賞口であるＶゾーン（特定領域）３４に入球したことを移行条件として、遊技者にとって有利な第２種大当たり遊技（第１特別遊技）に移行させる遊技形態である。なお、第２種遊技は、通常「羽根物ゲーム」と称することがある。また、第２種遊技は、前述した第１種遊技と対比すると、遊技者が獲得できる賞球数が少なく、遊技者にとって有利度合いが低い遊技形態である。
【００６２】
前述したように、可変入賞装置３３の内部には、Ｖカウントセンサ１０８（図４参照）を有する入賞口であるＶゾーン（特定領域）３４と、カウントセンサ１１０（図４参照）を有する入賞口である複数の副入賞口３５とが設けられている。
【００６３】
そして、第２種遊技（羽根物ゲーム）では、遊技者が遊技盤１４上に発射した遊技球が、可変入賞装置３３の下方に設けられた可変入賞口９に入球すると、可動翼片３６が可動して可変入賞装置３３が所定時間（例えば０．５秒間）で１回だけ開放状態となる。
【００６４】
この可変入賞装置３３が開放状態である間に、該可変入賞装置３３内に遊技球が入球し、更に、この遊技球がＶゾーン３４に入球すると、第２種大当たり遊技が実行される。なお、可変入賞口９は１個に限定されるものではなく、２個以上の可変入賞口を設けることもできる。また、可変入賞装置３３内には、遊技球が通過し得る所定領域Ｐ１が設けられており、後述するように、第２種遊技が実行されている際に、遊技球がこの所定領域Ｐ１を通過した際には、時短遊技（特定遊技）実行時における終了抽選の当選確率が変更される制御が実行される。詳細については、後述する。
【００６５】
第２種大当たり遊技では、可変入賞装置３３の可動翼片３６が所定回数（例えば、１６回）可動することにより、可変入賞装置３３が所定回数開放状態と閉鎖状態とを繰り返すか、或いは可変入賞装置３３が開放状態である間に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が可変入賞装置３３の内部のＶゾーン３４または副入賞口３５に入球するまで、可動翼片３６を所定回数可動させる第２種ラウンド遊技が所定回数を限度として行われる遊技態様となる。
【００６６】
これにより、可変入賞装置３３が開放状態の間に、この可変入賞装置３３の内部のＶゾーン３４または副入賞口３５に入球した遊技球の個数に応じた入賞球を、遊技者が獲得できるようにしている。
【００６７】
［パチンコ遊技機の電気的構成］
図４は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロックである。同図に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、ランプ群７４と、払出・発射制御回路１２６、及びその他の構成要素から構成されている。
【００６８】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０と、を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、本実施形態では、メインＣＰＵ６６は、第２種遊技を実行する際に、可変入賞装置３３に設けられた可動翼片３６を回動させる制御を行う第１可動部材制御手段としての機能を備える。
【００７０】
更に、可動翼片３６の回動の作動により、図２に示すＶゾーン３４内に遊技球が入球した場合に、第２種大当たり遊技（第１特別遊技）を開始し、該第２種大当たり遊技の実行を制御する第１特別遊技実行制御手段としての機能を備える。
【００７１】
また、メインＣＰＵ６６は、第１種遊技を実行する際に、遊技球が始動口６Ａ、或いは６Ｂに入球した場合に所定の抽選モード（第１抽選モード或いは第２抽選モード）で、第１種大当たり遊技（第２特別遊技）へ移行するか否かの抽選を行う第２特別遊技抽選手段としての機能を備え、且つ、第１種大当たり遊技に当選した場合には、第１種大当たり遊技の実行を制御する第２特別遊技実行制御手段としての機能を備える。
【００７２】
更に、メインＣＰＵ６６は、第１種遊技を実行する際に、遊技球が始動口６Ａに入球した場合と、始動口６Ｂに入球した場合とで、第１種大当たり遊技へ移行させる際の抽選の条件を変更する抽選条件変更手段としての機能を備える。
【００７３】
また、メインＣＰＵ６６は、第２特別遊技（１５Ｒ通常大当たり遊技、１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技）が終了した後に、所定回数を上限とした時短遊技（特定遊技）を実行する制御を行う特定遊技実行制御手段としての機能を備える。
【００７４】
更に、メインＣＰＵ６６は、時短遊技が実行されている際に、各特別図柄ゲーム毎に所定の当選確率で時短遊技終了抽選を行い、この時短遊技終了抽選に当選した場合には、実行されている時短遊技を終了させる制御を行う特定遊技終了制御手段としての機能を備える。
【００７５】
また、メインＣＰＵ６６は、時短遊技が実行されている際に、遊技球が可変入賞装置３３に設けられた所定領域Ｐ１を通過した場合には、前述の時短遊技終了抽選の当選確率を変更する制御を行う終了確率変更制御手段としての機能を備えている。
【００７６】
また、メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、第１種遊技に関連した特別図柄ゲームにおける乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル（図２５参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【００７７】
ここで、本実施形態では、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更に、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００７８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、第２種大当たり遊技開始フラグ、第１種大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、可変入賞装置入賞カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第２種遊技（羽根物ゲーム）用待ち時間タイマ、始動口開放時間タイマ、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、可変入賞装置開閉時間タイマ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が設定されている。
【００８０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、第１種遊技の実行により第１種大当たり遊技に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。第２種大当たり開始フラグは、第２種大当たり遊技に移行可能であることを示すものである。
【００８１】
第１種大当たり判定用乱数カウンタは、第１種遊技において、特別図柄ゲームでの第１種大当たりを判定するための乱数カウンタである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームで第１種大当たり遊技への移行を判定した場合に、停止表示される特別図柄、及び液晶表示装置３２に表示する３桁の識別情報を決定するためのものである。
【００８２】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、第１種大当たりへ移行しない場合に停止表示する特別図柄、及び識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、３桁の識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。
【００８３】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００８４】
可変入賞装置入賞カウンタは、第１種大当たり遊技、或いは第２種大当たり遊技が実行されている際に、各大当たり遊技の１ラウンド中に可変入賞装置３３に入賞し、Ｖゾーン３４、或いは副入賞口３５を通過して、Ｖカウントセンサ１０８、或いはカウントセンサ１１０で検知された遊技球の数を示すものである。
【００８５】
始動記憶数カウンタは、特別図柄ゲームの保留数を示すものである。即ち、各始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄の変動表示を保留し、その保留されている特別図柄の変動回数を示すものである。本実施形態では、２つの始動口６Ａ，６Ｂに対してそれぞれ、最大４個の保留数が設定されている。
【００８６】
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数（以下、球通過記憶数ともいう）を示すものである。即ち、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したけれども、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
【００８７】
可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、及び第２種遊技用待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。
【００８８】
始動口開放時間タイマは、可動片５８ａ，５８ｂを駆動させ、始動口６Ａ，６Ｂを開放状態としている時間を計測するためのものである。
【００８９】
可変入賞装置開閉時間タイマは、第１種大当たり遊技中、及び第２種大当たり遊技中に可動翼片３６を駆動させ、可変入賞装置３３を所定回数開放、及び閉鎖させる時間を計測するためのものである。例えば、第１種大当たり遊技中には、可動翼片３６を３０秒間開放状態とし、その後１秒間閉鎖状態とするラウンド遊技を繰り返す際の時間を計測する。また、第２種大当たり遊技中には、可動翼片３６を所定回数（例えば、１６回）開放、閉鎖する時間を計測する。
【００９０】
なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００９１】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、各種のデータが記憶されている。特別図柄記憶領域には、特別図柄ゲームについての保留数を記憶し、普通図柄記憶領域には、普通図柄ゲームについての保留球が記憶される。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４と、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２と、を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９３】
また、主制御回路６０には、各種の機器が接続されている。具体的には、図４に示すように、所定領域通過センサ１０２、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４ａ，１１４ｂ、始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂ、Ｖカウントセンサ１０８、カウントセンサ１１０、可変入賞球センサ１１２、普通電動役物ソレノイド１１８、可動翼片ソレノイド１２３、及びバックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９４】
所定領域通過センサ１０２は、遊技球が可変入賞装置３３内に設けられた所定領域Ｐ１に設けられている。この所定領域通過センサ１０２は、所定領域Ｐ１を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９５】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９６】
通過球センサ１１４ａ，１１４ｂは、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４ａ，１１４ｂは、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９７】
始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂは、始動口６Ａ，６Ｂにそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂは、始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９８】
Ｖカウントセンサ１０８は、可変入賞装置３３におけるＶゾーン３４内に設けられている。このＶカウントセンサ１０８は、可変入賞装置３３におけるＶゾーン３４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９９】
カウントセンサ１１０は、可変入賞装置３３におけるＶゾーン３４とは異なる副入賞口３５に設けられている。このカウントセンサ１１０は、可変入賞装置３３における副入賞口３５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
可変入賞球センサ１１２は、可変入賞口９に設けられている。この可変入賞球センサ１１２は、可変入賞口９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０１】
可動翼片ソレノイド１２３は、リンク部材（図示せず）を介して可変入賞装置３３に付設された可動翼片３６に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて可動翼片３６を回動させることにより可変入賞装置３３を開放状態、或いは閉鎖状態とする。
【０１０２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【０１０３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０５】
また、発射装置１３０には、発射用ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１０６】
更に、主制御回路６０には、ランプ群７４が接続されている。ランプ群７４は、特別図柄ゲームの結果を表示する特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂと、普通図柄ゲームの結果を表示する普通図柄表示器１３５と、第１種大当たり遊技が実行されている際の、ラウンド遊技数を表示するラウンド数表示器１５１を備えている。更に、特別図柄ゲーム用の保留ランプ１３４ａ，１３４ｂ、及び普通図柄ゲーム用の保留ランプ１３５ａを備えている。
【０１０７】
他方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。
【０１０８】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１１１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、３桁の識別情報の変動表示、及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【０１１２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が設定されている。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１４】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１６】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１７】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ、識別情報データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【０１１８】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、識別情報画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【０１２０】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【０１２１】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させる。
【０１２２】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１２３】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図７、図９〜図１３、図１５〜図２４に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される可変表示ゲーム制御処理（図７）の状態遷移については図８を用いて、パチンコ遊技機１０で実行される羽根物ゲーム制御処理（図１３）の状態遷移については図１４を用いて説明する。
【０１２４】
［メイン処理］
まず、メイン処理について説明する。主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１２５】
その後、第１種遊技（特別図柄ゲーム）を実行し、且つ、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１２）。更に、後述する第２種遊技（羽根物ゲーム）の実行処理を行う（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２、Ｓ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を参照して説明する。
【０１２７】
まず、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、第１種遊技に関する始動口６Ａ，６Ｂ、第２種遊技に関する可変入賞口９、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂ、一般入賞口５、所定領域Ｐ１等の遊技球の入球、または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１２８】
この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入球したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第１種大当たり遊技が実行される際に開放する可動翼片３６の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、第２種大当たりが遊技が実行される際に所定回数開放及び閉鎖を繰り返す可変入賞装置３３の開閉時間を計測するための可変入賞装置開閉時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１２９】
そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ２５では、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に表示される各識別情報の種類を示す識別情報指定コマンド、各識別情報の変動表示パターンを示す識別情報変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ２６の処理では、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球の払い出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ２７では、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器１３５にて、「○」「×」の図柄を変動表示及び停止表示させて、普通図柄ゲームを実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３３】
［特別図柄制御処理］
図５のステップＳ１２において実行される特別図柄ゲーム制御処理のサブルーチンについて、図７に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図７において、ステップＳ３２からステップＳ４０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３４】
まず、図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１３５】
なお、後述するステップＳ３２からステップＳ４０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ３２からステップＳ４０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１３６】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された可変表示ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３７】
ステップＳ３２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数が存在する場合に、大当たり判定、停止表示する特別図柄、及び識別情報の変動パターン等の決定を行う。
【０１３８】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ３３の処理を実行するように設定する。
【０１３９】
更に、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４０】
ステップＳ３３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ３４の処理を実行するように設定する。
【０１４１】
ステップＳ３４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、第１種大当たり遊技に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、第１種大当たりに当選している場合に、第１種大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、第１種大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。詳細な処理手順については、図１０を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１４２】
一方、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技に当選していない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ４０の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ３５では、第１種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その第１種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１種大当たり遊技についての可動翼片３６を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、可動翼片開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間（例えば３０秒）を可動翼片３６開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ３７の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ３６では、可動翼片再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可動翼片再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び可動翼片３６を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技についての可動翼片開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間（例えば３０秒）を可動翼片開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ３７の処理を実行するように設定するのである。
【０１４５】
更に、メインＣＰＵ６６は、可動翼片入賞カウンタを含む各第１種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも可動翼片入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ３７では、可動翼片開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可動翼片開放中を示す値（０４）である場合に、可動翼片入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、上限開放時間を経過した（可動翼片開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、可動翼片３６を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。
【０１４７】
また、メインＣＰＵ６６は、可動翼片残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、可動翼片残留球監視時間（例えば、１秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、可動翼片内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ３８の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ３８では、可動翼片内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可動翼片内残留球監視を示す値（０５）であり、可動翼片内残留球監視時間が経過した場合に、可変入賞装置３３内のＶゾーン３４を遊技球が通過しなかったという条件、可動翼片開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３９の処理を実行するように設定する。
【０１４９】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、可動翼片再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ３９においては、第１種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ４０の処理を実行するように設定するのである。
【０１５１】
また、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、可動翼片開放回数カウンタ、及び可動翼片入賞カウンタを含む第１種大当たり遊技での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも可動翼片開放回数カウンタは“１”に、可動翼片入賞カウンタは“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ４０では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ３２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、第１種大当たり遊技ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３２、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ４０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１５４】
また、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技ではない場合において、大当たり判定の結果が第１種大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３２、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ３５の処理を所定のタイミングで実行し、第１種大当たり遊技への制御を実行することとなる。
【０１５５】
更には、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３７、ステップＳ３８、ステップＳ３６の処理を所定のタイミングで実行し、第１種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第１種ラウンド遊技が実行されている場合において、第１種大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３７からステップＳ４０の処理を所定のタイミングで実行し、第１種大当たり遊技を終了することとなる。なお、この第１種大当たり遊技は、所定の時間が経過するまでにＶゾーン３４への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、または第１種ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては、例えば１５ラウンド）が終了したことを条件として終了することとなる。
【０１５６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図７のステップＳ３２において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図９に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図９のステップＳ５１に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ５２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
そして、ステップＳ５２では、特別図柄ゲームの保留数が“０”であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（即ち、「特別図柄ゲームの保留数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“０”であるか否かの判断を行い、始動記憶数が“０”であると判別した場合には、ステップＳ５３に処理を移し、始動記憶数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５４に処理を移す。本実施形態では、上述したように、始動口６Ａに基づく保留数と、始動口６Ｂに基づく保留数が存在する。即ち、遊技球が始動口６Ａに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ａで特別図柄ゲームを実行するための保留ランプ１３４ａが順次点灯し、遊技球が始動口６Ｂに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ｂで特別図柄ゲームを実行するための保留ランプ１３４ｂが順次点灯する。そして、「始動記憶数が“０”である」とは、各始動口６Ａ，６Ｂに基づく保留数が共にゼロであることを示す。
【０１５８】
ステップＳ５３では、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に、デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
ステップＳ５４では、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ５５では、大当たり判断処理を実行する。この大当たり判断処理では、特別図柄の変動の契機となる始動口への入球が、始動口６Ａであるか、或いは始動口６Ｂであるかを判断し、始動口６Ａである場合には、図２５に示した第１抽選モードに基づいて第１種大当たり遊技の抽選を行い、始動口６Ｂである場合には、図２５に示した第２抽選モードに基づいて第１種大当たり遊技の抽選を行う。本実施形態では、遊技球が始動口６Ａに入球したときの保留についての特別図柄ゲームを優先して実行する。
【０１６１】
図２５に示すように、遊技球が始動口６Ａに入球したときに選択される第１抽選モードでは、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する確率がゼロとなっている。即ち、第１抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
【０１６２】
他方、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに選択される第２抽選モードでは、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第２抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
【０１６３】
また、第１抽選モードが選択された場合と、第２抽選モードが選択された場合で、第１種大当たり遊技（１５Ｒ通常、２Ｒ確変、１５Ｒ確変の各大当たり遊技）に当選する合計の確率は同一となっており、更に、第１抽選モードが選択された場合の方が、第２抽選モードが選択された場合よりも、１５確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高く設定されている。つまり、第１抽選モードが選択された場合の方が、第２抽選モードが選択された場合よりも、多くの賞球を獲得する可能性が高く、遊技者にとって有利となっている。
【０１６４】
そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時（遊技球が始動口６Ａまたは６Ｂに入球したとき）に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶された、図２５に示す如くの大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な第１種大当たり遊技（１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、及び１５Ｒ確変大当たり遊技）とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ５６では、第１種大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５５の参照の結果に基づいて、第１種大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、第１種大当たりであると判別した場合には、ステップＳ５７に処理を移し、第１種大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５８に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ５７では、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂに停止表示する特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに設定した左列、中列、右列に対応する各識別情報が決定され、その識別情報を示すデータが、図６のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして出力される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ５８では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、左列、中列、右列に対応する各識別情報が決定され、その識別情報を示すデータは、図６のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に、停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして出力される。この処理により、識別情報の可変表示の結果が決定される。
【０１６８】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列及び右列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、第１種大当たり遊技とならないように制御している。つまり、はずれの場合には、３つの識別情報が揃わないように制御される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ５９では、特別図柄と連動して変動する３桁の識別情報の変動パターンを決定するための、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５７及びステップＳ５８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に識別情報変動パターン指定コマンドとして供給される。
【０１７１】
これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した識別情報変動パターン指定コマンドに応じて、図２に示したように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに識別情報の可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ６０では、決定した変動パターンに対応する変動時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を可変表示ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップＳ６１にて、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ６２では、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
［特別図柄表示時間管理処理］
図７のステップＳ３４における特別図柄表示時間管理処理のサブルーチンについて、図１０のフローチャートを参照して説明する。
【０１７５】
まず、ステップＳ４１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを判断する。そして、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であると判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。他方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でないと判断した場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ４１では、メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４３に処理を移し、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ４３において、メインＣＰＵ６６は、第１種大当り判定の結果が、遊技状態を第１種大当り遊技に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を判断する。この結果、遊技状態を第１種大当り遊技に移行させるものである場合には、ステップＳ４６に処理を移し、遊技状態を第１種大当り遊技に移行させるものでない場合は、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ４４では、メインＣＰＵ６６は、時短遊技終了判定処理を行い、その後、ステップＳ４５に処理を移す。この時短遊技終了判定処理の詳細については、図１１に示すフローチャートを用いて後述する。
【０１７９】
ステップＳ４５では、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８０】
他方、ステップＳ４３の処理において、第１種大当たり遊技に当選したと判断された場合には、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４６にて、高確率フラグおよび時短フラグにそれぞれ（００）をセットし、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ４７では、メインＣＰＵ６６は大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットし、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
［時短遊技終了判定処理］
図１０のステップＳ４４に示した時短遊技終了判定処理のサブルーチンを、図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１８４】
まず、ステップＳ８１では、メインＣＰＵ６６は、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）であるか否かを確認する。この確認の結果、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）である場合には、ステップＳ８２に処理を移す。他方、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）ではない場合には、時短遊技終了判定処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ８２では、メインＣＰＵ６６は、時短遊技終了抽選（特定遊技終了抽選）を実行し、この終了抽選に当選したか否かを判断する。即ち、時短遊技が実行されると、１回の時短遊技ごとに所定の当選確率（例えば、５％）で時短遊技終了抽選が行われ、この時短遊技終了抽選に当選した場合には、時短カウンタが上限時短遊技回数に達する前の時点で、当該時短遊技を終了する。
【０１８６】
また、上記の所定の当選確率は、遊技球が可変入賞装置３３内に設けられた所定領域Ｐ１を遊技球が通過したことが検知された際に変更される。例えば、時短遊技終了抽選の当選確率が「５％」または「３％」の２種類のうちのいずれかが決められており、初期的には５％に設定され、遊技球が所定領域Ｐ１を通過する毎に３％、５％、と順次変更されるように制御される。具体的には、図２２に示すフローチャートにて説明する。そして、ステップＳ８２の処理では、その時点で設定されている当選確率に基づいて、時短遊技終了抽選が行われる。他方、時短遊技終了抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ８３では、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタに“１”を加算し（つまり、時短遊技回数に”１”を加算し）、ステップＳ８４に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ８４では、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタの値を確認する。そして、時短カウンタの値が上限に設定された時短遊技回数（例えば、１００回）に達している場合には、時短遊技を終了させるためにステップＳ８５に処理を移す。また、時短カウンタの値が上限に設定された時短遊技回数に達していない場合には、時短遊技終了判定処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ８５では、メインＣＰＵ６６は、時短フラグを（００）にセットすると共に、時短カウンタを“０”とし、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させる。
【０１９０】
つまり、本実施形態において時短遊技は、時短遊技終了抽選に当選した場合、或いは、特別図柄ゲームの実行回数が、上限に設定された回数（例えば、１００回）に達した場合のいずれかの条件で終了するようになっている。
【０１９１】
［第１種大当たり終了インターバル処理］
次に、図７のステップＳ３９において実行される第１種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図１２のフローチャートを参照して説明する。まず、図１２のステップＳ７１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップＳ７２に処理を移す一方、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
そして、ステップＳ７２では、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ７３では、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり関連カウンタクリア処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可動翼片開放回数カウンタ及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第１種大当たり遊技での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ７４では、メインＣＰＵ６６は、時短フラグを、時短遊技を実行することを示す（３３）にセットし、ステップＳ７５では、上限となる時短遊技の回数を決定する。つまり、第１種大当たり遊技が終了した場合には、予め設定した上限回数（例えば、１００回）となる時短遊技を実行する。
【０１９５】
そして、ステップＳ７６では、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ７５の処理で決定された上限時短遊技回数をセットし、ステップＳ７７では、時短遊技開始コマンドをセットする。ステップＳ７７の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
［第２種遊技（羽根物ゲーム）制御処理］
次に、図５のステップＳ１３にて実行される第２種遊技（羽根物ゲーム）制御処理のサブルーチンについて、図１３に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１３において、ステップＳ９２からステップＳ９８の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、羽根物ゲーム（第２種遊技）が進行することとなる。
【０１９７】
まず、図１３のステップＳ９１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１９８】
なお、後述するステップＳ９２からステップＳ９８において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、羽根物ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ９２からステップＳ９８における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１９９】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された羽根物ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２００】
ステップＳ９２においては、第２種大当たり開始判定処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種大当たり開始判定を示す値（００）である場合に、第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断する。
【０２０１】
メインＣＰＵ６６は、後述する図２１のステップＳ２３６の処理でメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される第２種大当たり開始フラグが存在するか否かによって第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断し、第２種大当たり開始フラグが存在する場合には、第２種大当たり開始インターバル管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットすると共に、第２種大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を第２種大当たり遊技用待ち時間タイマにセットし、メインＲＡＭ７０における前記第２種大当たり開始フラグの記憶領域をクリアする処理を行う。つまり、第２種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９３の処理を実行するように設定する。
【０２０２】
また、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり開始フラグが存在しない場合には、羽根物ゲーム終了を示す値（０６）をセットする。つまり、ステップＳ９８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ９３では、第２種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種大当たり開始インターバル管理を示す値（０１）であり、その第２種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変入賞装置３３を繰り返し開放、及び閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置３３の開閉を示す値（０２）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間（例えば２０秒）を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ９５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ９４では、可変入賞装置再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０４）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び可変入賞装置３３を繰り返し開放、及び閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置３３の開閉を示す値（０２）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間（例えば２０秒）を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。
【０２０５】
つまり、ステップＳ９５の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置入賞カウンタを含む各第２種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも可変入賞装置入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ９５では、可変入賞装置開閉処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変入賞装置開閉を示す値（０２）である場合に、可変入賞装置入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、上限開閉時間を経過した（可変入賞装置開閉時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、可変入賞装置３３の開閉動作を終了させるために、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。
【０２０７】
また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置再開放管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、可変入賞装置再開放管理時間（例えば１秒）を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した後、ステップＳ９６の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ９６では、可変入賞装置再開放管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放管理を示す値（０３）であり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した場合に、可変入賞装置３３におけるＶゾーン３４を遊技球が通過しなかったという条件、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの数値がメインＲＡＭ７０に記憶された最大ラウンド数に達したという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。
【０２０９】
つまり、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９７の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ラウンド間インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９７に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ９７では、第２種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）であり、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、羽根物ゲーム終了を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ９８の処理を実行するように設定する。
【０２１１】
また、第２種遊技（羽根物ゲーム）終了を示す値（０６）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第２種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを“０”にクリアする処理）を実行すると共に、メインＲＡＭの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ９８においては、第２種遊技終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種遊技の終了を示す値（０６）である場合に、次回の第２種ラウンド遊技の実行のために、第２種大当たり開始判定を示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ９２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、第２種遊技（羽根物ゲーム）が実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すように、第２種大当たり遊技ではない場合において、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２種大当たり開始フラグが記憶されていないときには、制御状態フラグを“００”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ９２、ステップＳ９８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０２１４】
また、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技ではない場合において、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２種大当たり開始フラグが記憶されているときには、制御状態フラグを“００”、“０１”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ９２、ステップＳ９３の処理を所定のタイミングで実行し、第２種大当たり遊技への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０２”、“０３”、“０４”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ９５、ステップＳ９６、ステップＳ９４の処理を所定のタイミングで実行し、第２種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第２種ラウンド遊技が実行されている場合において、第２種大当たり遊技の終了条件（第２種大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０２”、“０３”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ９５からステップＳ９８の処理を所定のタイミングで実行し、第２種大当たり遊技を終了することとなる。なお、この第２種大当たり遊技は、所定の時間が経過するまでにＶゾーン３４への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、または第２種ラウンド遊技最大継続数が終了したことを条件として終了することとなる。
【０２１５】
［第２種大当たり終了インターバル処理］
図１３のステップＳ９７において実行される第２種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図１５を参照して説明する。
【０２１６】
まず、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１１１に示すように、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。他方、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
そして、ステップＳ１１２では、制御状態フラグとして第２種遊技終了を示す値（０６）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２種遊技（羽根物ゲーム終了）を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
［入力検出処理］
次に、図６のステップＳ２２において実行される入力検出処理のサブルーチンについて図１６を用いて説明する。まず、図１６のステップＳ１３１に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチである一般入賞球センサ１０６、Ｖカウントセンサ１０８、カウントセンサ１１０、可変入賞球センサ１１２、始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂ等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１３２では、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳細については図１７を用いて後述するが、特別図柄ゲームに関連するＶカウントセンサ１０８、カウントセンサ１１０、始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ１３３では、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４ａ，１１４ｂは、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。詳細については、図１９に示すフローチャートで説明する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１３４では、可変入賞装置関連スイッチ入力処理を実行する。詳細については図２１を用いて後述するが、可変入賞装置３３に関連するＶカウントセンサ１０８、カウントセンサ１１０、及び可変入賞球センサ１１２より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１３５では、終了抽選確率変更処理を実行する。この終了抽選確率変更処理では、遊技球が所定領域Ｐ１を通過したことを条件として、時短遊技が実行されているときに実行される、時短遊技の終了抽選の当選確率を変更する処理を行う。詳細については、図２２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１６のステップＳ１３２において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図１７のフローチャートを参照して説明する。まず、図１７のステップＳ１５１に示すように、遊技球が副入賞口３５内に入球したことに伴うカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１１０から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ１５２にて、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１５３では、遊技球がＶゾーン３４内に入球したことに伴うＶカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０８から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ１５４にて、この領域を通過した旨のフラグを成立させて、可変入賞装置開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する。
【０２２５】
また、このＶカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０８から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ１５５では、始動口スイッチ入力（各始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入球したことについての検知信号）があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ１５６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ１５６では、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１８を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの保留数、即ち、始動口６Ａに基づく保留数、及び始動口６Ｂに基づく保留数がそれぞれ“４”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
［始動口検出時処理］
図１７のステップＳ１５６において実行される始動口検出時処理のサブルーチンについて、図１８に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図１８のステップＳ１７１に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動口６Ａに基づく特別図柄ゲームの保留数、及び始動口６Ｂに基づく特別図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
つまり、各始動口６Ａ，６Ｂについての特別図柄ゲームの保留数が上限数に至っているときには、始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入球した場合でも、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。他方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、ステップＳ１７２にて、始動記憶数カウンタを“１”増加させ、ステップＳ１７３に処理を移す。
【０２３０】
詳細には、始動口６Ａに対応する保留数が“４”より小さい場合には、始動口６Ａに対応する始動記憶数カウンタを“１”増加させ（即ち、保留ランプ１３４ａの点灯数を１つ増加させ）、始動口６Ｂに対応する保留数が“４”より小さい場合には、始動口６Ｂに対応する始動記憶数カウンタを“１”増加させる（即ち、保留ランプ１３４ｂの点灯数を１つ増加させる）。
【０２３１】
ステップＳ１７３では、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そしてステップＳ１７４では、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ５６等の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、第１種大当たりであるか否かが判断され、表示する特別図柄、及び表示する識別情報の種類が決定されることとなる。
【０２３２】
このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球し、特別図柄ゲームの保留条件が成立した場合に、その特別図柄ゲームが実行できる条件が成立するまで、その特別図柄ゲームの結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ１７５では、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
［普通図柄関連スイッチ入力処理］
次に、図１６のステップＳ１３３において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図１９のステップＳ１９１にて、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４ａ，１１４ｂから供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合に、ステップＳ１９２にて、球通過検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図２０を用いて説明するが、球通過検出時処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
［球通過検出時処理］
次に、図１９のステップＳ１９２において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。まず、図２０のステップＳ２１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過した場合でも、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、ステップＳ２１２にて、球通過記憶数カウンタを“１”増加させ、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ２１３では、メインＣＰＵ６６は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、ステップＳ２１４では、メインＣＰＵ６６は、抽出した当たり判定用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に球通過記憶情報として記憶する。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、メインＣＰＵ６６により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄が決定されることとなる。
【０２３８】
このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄の可変表示の結果を決定するための球通過記憶情報を、４個を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ２１５において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく球通過記憶数を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
［可変入賞装置関連スイッチ入力処理］
次に、図１６のステップＳ１３４において実行される可変入賞装置関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図２１に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図２１に示すように、ステップＳ２３１の処理にて、メインＣＰＵ６６は、遊技球が副入賞口３５へ入球したことに伴うカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１１０から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２３２の処理にて、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２３３では、遊技球がＶゾーン３４内に入球したことに伴うＶカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０８から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２３４の処理にて、Ｖゾーン３４を通過した旨のフラグを成立させて、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する。
【０２４２】
また、このＶカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０８から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、この処理が終了した場合、ステップＳ２３５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２３７に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２３５においては、メインＣＰＵ６６は、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“１”となっているか否かを判断する。第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“１”となっていると判別した場合には、第２種大当たり遊技に移行させるためにステップＳ２３６に処理を移す一方、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタが“１”となっていない（“１”を超えている）と判別した場合には、既に第２種大当たり遊技に移行していると判断してステップＳ２３７に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ２３６では、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技に移行することを示す第２種大当たり開始フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された第２種大当たり開始フラグは、図１３のステップＳ９２などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、第２種大当たり遊技に移行させるか否かが判断されることとなる。
【０２４５】
ステップＳ２３７では、可変入賞口スイッチ入力があるか否か（遊技球が可変入賞口９に入球したか否か）の判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可変入賞球センサ１１２から供給される所定の信号を受け取ることにより、可変入賞口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、可変入賞口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２３８に処理を移し、可変入賞口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
ステップＳ２３８では、可変入賞口検出時処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可変入賞球センサ１１２から供給された所定の信号に基づいて可変入賞口９に遊技球が入球したかを判断し、可変入賞装置３３を開放させるために、メインＲＡＭ７０に設定された変数をメインＲＯＭ６８から読み出したデータに基づいて更新する。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
［終了抽選確率変更処理］
次に、図１６のステップＳ１３５に示した、終了抽選確率変更処理について、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ３０１にて、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている現在の終了抽選実行時の当選確率を認識する。本実施形態では、終了抽選の当選確率として、「３％」、「５％」のうちのいずれかが設定されるようになっている。例えば、当選確率が「５％」に設定されている場合には、時短遊技が実行される毎に、５％の確率での時短終了抽選が実行され、この時短終了抽選に当選した場合には、時短遊技が終了する（図１１のステップＳ８２参照）。なお、この終了抽選の当選確率は、初期的には「５％」に設定されている。
【０２４８】
次いで、ステップＳ３０２にて、メインＣＰＵ６６は、遊技球が可変入賞装置３３内に設けられた所定領域Ｐ１を通過したか否かを判定する。即ち、所定領域通過センサ１０２による検知結果に基づいて、遊技球が所定領域Ｐ１を通過したか否かを判定する。そして、遊技球の通過が検知されない場合には、本サブルーチンを終了する。また、遊技球が所定領域Ｐ１を通過したことが検知された場合には、処理をステップＳ３０３に移す。
【０２４９】
ステップＳ３０３にて、メインＣＰＵ６６は、終了抽選の当選確率を変更する処理を行う。即ち、現時点での当選確率が「５％」であるならば「３％」に変更し、当選確率が「３％」であるならば「５％」に変更する。そして、変更後の当選確率をメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、本サブルーチンを終了する。上記の処理により、終了抽選の当選確率が変更された場合には、ステップＳ１１のステップＳ８２の処理で実行される時短終了抽選に用いられる終了抽選の当選確率が変更されることとなる。
【０２５０】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２３に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２５１】
［コマンド受信処理］
まず、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、図２３のステップＳ２５１に示すように、識別情報変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。識別情報変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ２５２に処理を進め、受信していない場合には、ステップＳ２５４に処理を進める。
【０２５２】
ステップＳ２５２では、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ２５３に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ２５３では、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された識別情報変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ２５３においてリーチとなるか否かを判断した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
ステップＳ２５４では、サブＣＰＵ２０６は、時短遊技開始コマンドが受信されたか否かを判断する。そして、時短遊技開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ２５５に処理を移し、受信していない場合にはステップＳ２５６に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ２５５では、サブＣＰＵ２０６は、時短遊技開始データに対応する演出データをワークＲＡＭ２１０にセットする。これにより、時短遊技中の演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて表示される。
【０２５６】
ステップＳ２５６では、サブＣＰＵ２０６は、時短遊技終了コマンドが受信されたか否かを判定する。つまり、図１０のステップＳ４４の処理で、時短遊技終了抽選に当選したか、或いは図１１のステップＳ８４の処理で、時短カウンタが上限時短回数に達したか否かが判定される。そして、時短遊技終了コマンドを受信した場合には、ステップＳ２５７に処理を移し、受信していない場合にはステップＳ２５８に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ２５７では、サブＣＰＵ２０６は、時短遊技終了コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ２１０にセットする。これにより、時短遊技の終了演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて表示される。
【０２５８】
ステップＳ２５８では、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
［識別情報変動開始処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理等とは異なる識別情報変動開始処理が実行される。この特別図柄変動開始処理について図２４に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２６０】
まず、図２４に示すステップＳ２７１にて、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ２７２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ２７２では、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球した場合において、特別図柄ゲームの実行に伴う可変表示ゲームの保留数が上限に達することなく、特別図柄が変動していることが条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０２６２】
一方、ステップＳ２７３では、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球したと判別した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
ステップＳ２７４では、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、識別情報の変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に、可変表示ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
このようにして、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、可変入賞装置３３の内部に遊技球が通過可能な所定領域Ｐ１を設け、遊技球がこの所定領域Ｐ１を通過したことが所定領域通過センサ１０２により検知された際には、第１種大当たり遊技が終了した後に実行される所定回数を上限とした時短遊技中の、時短遊技終了抽選の当選確率が変更される。従って、例えば上記の当選確率が「５％」である場合には「３％」に変更され、「３％」である場合には「５％」に変更されることになり、時短遊技が終了するか否かについて大きな影響を与えることになる。従って、遊技者に対して、遊技球が所定領域Ｐ１を通過することについての関心を強く持たせることができ、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【０２６５】
次に、上記した実施形態の第１の変形例について説明する。上記した実施形態では、遊技球が可変入賞装置３３内に設けられた所定領域Ｐ１を通過した際に、時短遊技終了抽選の当選確率が変更される例について説明したが、第１の変形例では、２以上の遊技球が所定領域Ｐ１を通過することを条件として、遊技者にとって有利な当選確率となるように設定する。以下、図２６に示すフローチャートを参照して、第１の変形例に係る終了抽選確率変更処理について説明する。
【０２６６】
まず、ステップＳ３１１にて、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の記憶データに基づいて、現在の終了抽選の当選確率を認識する。この際、当選確率「３％」または「５％」のいずれかであることが認識される。その後、処理をステップＳ３１２に移す。
【０２６７】
ステップＳ３１２では、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技、或いは第２種大当たり遊技に当選したか否かを判定し、当選した場合には、処理をステップＳ３１３に移し、当選していない場合には、処理をステップＳ３１４に移す。
【０２６８】
ステップＳ３１３では、メインＣＰＵ６６は、終了抽選の当選確率を５％に設定する。即ち、第１種大当たり遊技、或いは第２種大当たり遊技に当選した場合には、終了抽選の当選確率を、初期的な数値である５％に設定する。
【０２６９】
ステップＳ３１４では、メインＣＰＵ６６は、複数の遊技球が所定領域Ｐ１を通過したことが検知されたか否かを判定する。そして、複数の遊技球が所定領域Ｐ１を通過した場合にはステップＳ３１５に処理を移し、そうでない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
ステップＳ３１５では、メインＣＰＵ６６は、終了抽選の当選確率を３％に設定し、このデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
即ち、複数の遊技球が所定領域Ｐ１を通過した場合には、時短遊技の終了抽選の当選確率が遊技者にとって有利となる３％に設定され、他方、第１種、或いは第２種の大当たり遊技に当選した場合には、時短遊技の終了抽選の当選確率が遊技者にとって不利となる５％に設定されることとなる。
【０２７２】
このようにして、本発明の第１の変形例に係るパチンコ遊技機１０では、可変入賞装置３３の内部に設けられた所定領域Ｐ１を、複数の遊技球が通過したことが所定領域通過センサ１０２により検知された際には、第１種大当たり遊技が終了した後に実行される所定回数を上限とした時短遊技中の、時短遊技終了抽選の当選確率が、遊技者にとって有利となる「３％」に変更される。従って、遊技者に対して、複数の遊技球が所定領域Ｐ１を通過することについての関心を強く持たせることができ、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【０２７３】
次に、上記した実施形態の第２の変形例について説明する。第２の変形例では、２Ｒ確変大当たり遊技（短期間第２特別遊技）が実行されているときに、遊技球が所定領域Ｐ１を通過することを条件として、時短遊技の終了抽選の当選確率が遊技者にとって有利な確率となるように設定する。以下、図２７に示すフローチャートを参照して、第２の変形例に係る終了抽選確率変更処理について説明する。
【０２７４】
まず、ステップＳ３３１にて、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の記憶データに基づいて、現在の終了抽選の当選確率を認識する。この際、当選確率「３％」または「５％」のいずれかであることが認識される。その後、処理をステップＳ３３２に移す。
【０２７５】
ステップＳ３３２では、メインＣＰＵ６６は、２Ｒ確変大当たり遊技が実行されているか否かを判定する。そして、２Ｒ確変大当たり遊技中でなければ、本サブルーチンを終了する。他方、２Ｒ確変大当たり遊技中である場合には、処理をステップＳ３３３に移す。
【０２７６】
ステップＳ３３３では、メインＣＰＵ６６は、遊技球が所定領域Ｐ１を通過したことが検知されたか否かを判定する。そして、遊技球が所定領域Ｐ１を通過した場合にはステップＳ３３４に処理を移し、そうでない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
ステップＳ３３４では、メインＣＰＵ６６は、終了抽選の当選確率を３％に設定し、このデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
このようにして、本発明の第２の変形例に係るパチンコ遊技機１０では、２Ｒ確変大当たり遊技が実行されているときに、遊技球が所定領域Ｐ１を通過するという極めて確率の低い条件をクリアした際に、時短遊技の終了抽選の当選確率が遊技者にとって有利となる３％に設定される。従って、遊技者に対して、２Ｒ確変大当たり遊技の実行、及び遊技球が所定領域Ｐ１を通過することについての関心を強く持たせることができ、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【０２７９】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２８０】
例えば、上記した実施形態では、可動翼片３６を回動させるための契機となる可変入賞口９を、１箇所のみ設ける例について説明したが、複数箇所に設ける構成とすることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２８１】
遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えたパチンコ遊技機を提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２８２】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技領域を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機で使用される大当たり判定テーブルを示す説明図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８３】
３  ステージ
４  ステージ導入口
５  一般入賞口
６Ａ，６Ｂ  始動口（第２特別領域）
７  アウト口
９  可変入賞口（第１特別領域）
１０  パチンコ遊技機
１１  外枠
１２  本体枠
１３  障害釘
１４  遊技盤
１４ａ  遊技領域
１６  前枠
１９  透明保護板
２０  上皿
２１  皿ユニット
２２  下皿
２６  発射ハンドル
２７ａ，２７ｂ  遊技球誘導部材
２８  表示パネル
３０ａ，３０ｂ  ガイドレール
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  可変入賞装置（第１特別遊技移行可能領域）
３４  Ｖゾーン（特定領域）
３５  副入賞口
３６  可動翼片（第１可動部材）
３７  回動軸
４６Ｌ，４６Ｒ  スピーカ
５５ａ，５５ｂ  球通過検出ゲート
５８ａ，５８ｂ  可動片（第２可動部材）
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ群
１０２  所定領域通過センサ
１０６  一般入賞球センサ
１０８  Ｖカウントセンサ
１１０  カウントセンサ
１１２  可変入賞球センサ
１１４ａ，１１４ｂ  通過球センサ
１１６ａ，１１６ｂ  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２３  可動翼片ソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１３３ａ，１３３ｂ  特別図柄表示器
１３４ａ，１３４ｂ  保留ランプ
１３５  普通図柄表示器
１３５ａ  保留ランプ
１５０  カードユニット
１５１  ラウンド数表示器
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器（ＡＭＰ）
２４０  ランプ制御回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2008220870.tif 000003
【図２】
2008220870.tif 000004
【図３】
2008220870.tif 000005
【図４】
2008220870.tif 000006
【図５】
2008220870.tif 000007
【図６】
2008220870.tif 000008
【図７】
2008220870.tif 000009
【図８】
2008220870.tif 000010
【図９】
2008220870.tif 000011
【図１０】
2008220870.tif 000012
【図１１】
2008220870.tif 000013
【図１２】
2008220870.tif 000014
【図１３】
2008220870.tif 000015
【図１４】
2008220870.tif 000016
【図１５】
2008220870.tif 000017
【図１６】
2008220870.tif 000018
【図１７】
2008220870.tif 000019
【図１８】
2008220870.tif 000020
【図１９】
2008220870.tif 000021
【図２０】
2008220870.tif 000022
【図２１】
2008220870.tif 000023
【図２２】
2008220870.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2008220870.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2008220870.tif 000028
【図２７】
2008220870.tif 000029