(57)【要約】      （修正有）【課題】多数の兵器が参加する戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを実現する。【解決手段】ゲーム空間２の異なる交戦箇所に複数の第１次ミッションを設定。各第１次ミッションに属する味方ＮＰＣ８と敵ＮＰＣ９が同時並行的に交戦を展開するように制御する。プレーヤキャラクタ６は、交戦箇所に接近した第１次ミッション、或いは撃墜した敵ＮＰＣ９の属する第１次ミッションに参加したと参戦判定され、敵ＮＰＣ９の撃墜に応じてミッション別援護貢献度ポイントＰａ，Ｐｂ，Ｐｃ及び総合援護貢献度ポイントＰｔが加算される。プレーヤが支援要請を操作入力するとクリアされた第１次ミッションで残存した味方ＮＰＣ８ａ，８ｂから支援キャラクタ８ｓが選択される。支援キャラクタ８ｓは、プレーヤキャラクタ６の現在位置近傍に接近し、支援要請の種類に応じて支援行動するように制御される。【選択図】図４
2008220782.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、プレーヤキャラクタ（以下「ＰＣ」という。）側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のノン・プレーヤキャラクタ（以下「ＮＰＣ」といい、味方勢力のＮＰＣを「味方ＮＰＣ」、敵対勢力のＮＰＣを「敵ＮＰＣ」という。）を配置して互いに交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段、
プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むＰＣの制御を行うＰＣ制御手段、
少なくとも前記ＰＣの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記ＰＣの参戦有無を判定する参戦判定手段、
プレーヤによる支援要請操作が入力されたことを検出する支援要請検出手段、
前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方ＮＰＣの前記ＰＣの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記ＰＣを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段、
として機能させて所定のゲームを進行制御させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記各交戦箇所それぞれでの交戦の終了を判定する交戦個別終了判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記支援処理制御手段が、前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所で且つ、前記交戦個別終了判定手段により終了と判定された交戦箇所の味方ＮＰＣを対象として前記支援処理制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所それぞれについて、当該交戦箇所における前記ＰＣの攻撃成績を管理する成績管理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記支援処理制御手段が、前記成績管理手段により管理されている交戦箇所別の攻撃成績に基づいて、前記支援処理制御の対象とする味方ＮＰＣを選択する支援処理制御対象選択手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記支援処理制御対象選択手段が、前記成績管理手段により管理されている交戦箇所別の攻撃成績に基づいて交戦箇所を選択し、該選択した交戦箇所の味方ＮＰＣを前記支援処理制御の対象として選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記支援処理制御手段が、前記複数の交戦箇所のうち、プレーヤの選択操作に従って交戦箇所を選択し、該選択した交戦箇所の味方ＮＰＣを前記支援処理制御の対象として選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のプログラムであって、
前記支援処理制御対象選択手段が、前記選択された交戦箇所の攻撃成績に基づいて、当該交戦箇所の味方ＮＰＣの中から、前記支援処理制御の対象とする味方ＮＰＣを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項４〜６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記支援処理制御手段が、
前記支援処理制御の実行開始から所与の制御実行時間の経過時点で当該支援処理制御を終了する実行時間制御手段と、
前記支援処理制御対象選択手段により選択された交戦箇所の攻撃成績に基づいて、前記制御実行時間を可変する時間可変手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項３〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記各交戦箇所における前記ＰＣの攻撃成績の総合成績として、各交戦箇所における前記ＰＣの攻撃結果を所定の評価方法で評価した評価ポイントとして算出・管理する評価ポイント管理手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記評価ポイント管理手段が、前記支援要請検出手段による検出の都度、所定数の評価ポイントを前記管理されている評価ポイントから減算するように前記コンピュータを機能させ、
前記支援処理制御手段が、前記支援要請検出手段の検出がなされた際に、前記評価ポイント管理手段により管理されている評価ポイントが、前記所定数の評価ポイントに満たない場合には前記支援処理制御を行わず、前記所定数の評価ポイント以上の場合に前記支援処理制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムであって、
前記各交戦箇所それぞれでの交戦の成否を判定する交戦個別成否判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記評価ポイント管理手段が、前記参戦判定手段により参戦と判定され、且つ、前記交戦個別成否判定手段により成功と判定された交戦箇所毎に所定のボーナスポイントを評価ポイントに加算するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項３〜９の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記支援処理制御手段が、前記支援処理制御対象選択手段により選択された味方ＮＰＣに設定されている所定の能力パラメータの値を変更する支援ＮＰＣ能力変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のプログラムであって、
前記支援ＮＰＣ能力変更手段が、移動速度に係る能力パラメータの値を高めるように変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記支援要請操作として支援要請の種類を操作入力する支援要請種類操作入力手段として前記コンピュータを機能させ、
前記支援処理制御手段が、前記操作入力された支援要請の種類に基づいて、前記支援処理制御の対象の味方ＮＰＣの攻撃目標を可変に設定して前記支援処理制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムであって、
プレーヤの選択操作に基づいて前記交戦並列実行手段により実行されている交戦箇所別の交戦の何れか又は全部を選択する選択手段、
前記選択された交戦に係る味方ＮＰＣ及び敵ＮＰＣの前記ＰＣに対する相対的位置関係をレーダ表示するレーダ表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ＰＣから前記ゲーム空間を見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
プレーヤの選択操作に基づいて前記交戦並列実行手段により実行されている交戦箇所別の交戦の何れか又は全部を選択する選択手段、
前記ゲーム画像生成手段により生成されるゲーム画像に含まれるＮＰＣのうち、前記選択された交戦に係る味方ＮＰＣ及び敵ＮＰＣを検出し、当該ゲーム画像中の当該検出したＮＰＣに所定の識別子を付属表示する制御を行う識別子表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームはミッションクリア型のゲームであり、
前記交戦並列実行手段による前記各交戦の実行開始の後、所定のタイミングで、前記ゲームをクリアするためのミッションを提示するミッション提示手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
請求項１〜１５の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１７】
ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、ＰＣ側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のＮＰＣを配置して互いに交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段と、
プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むＰＣの制御を行うＰＣ制御手段と、
少なくとも前記ＰＣの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記ＰＣの参戦有無を判定する参戦判定手段と、
プレーヤによる支援要請操作が入力されたことを検出する支援要請検出手段と、
前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方ＮＰＣの前記ＰＣの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記ＰＣを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段と、
を備え、所定のゲームを進行制御するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームジャンルの一つに、プレーヤが戦闘機などの航空機を操縦して敵を攻撃する所謂コンバットフライトシミュレーションに分類されるゲームがある。プレーヤは、傭兵パイロット或いは正規軍パイロットとしてプレーヤキャラクタである戦闘機を操縦し、敵勢力の航空兵器や地上兵器を攻撃し、与えられた作戦を遂行する形式でゲームを楽しむ。
【０００３】
近年では、プレーヤが操作する戦闘機（プレーヤキャラクタ）とコンピュータによって動作が自動制御される複数の僚機とで部隊を編成し、僚機に対して行動指令を出しながらゲームをプレイできるものも知られている（例えば、特許文献１を参照。）。具体的には、通常僚機はゲーム空間に分散して各個に索敵・攻撃するように制御されるが、プレーヤが「集合」指令を操作入力するとプレーヤキャラクタの周辺に集まるように動作制御され、更に「攻撃」指令の操作入力をすると、プレーヤキャラクタ前方の攻撃範囲内の敵を選択的に索敵・攻撃するように動作制御される。つまり、戦闘機のフライトシミュレーションを楽しむだけでなく、僚機の支援を受けて戦闘を勝ち抜くといったリアルなシチュエーションを楽しむことができる。
【特許文献１】特開２００５−２２４２８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、コンバットフライトシミュレーションゲームのリアリティを高めるために、広範囲に展開する多数の兵器が参加する大規模な作戦を題材とすることが望まれるところである。しかも、単にそうした作戦領域で単独行動するのではなく、味方とともに協力しながら戦線を勝ち抜いていく感覚が望まれるところである。
【０００５】
味方と協力する観点では、前述の特許文献１の技術を、広範囲に展開する多数の味方ＮＰＣ（ノン・プレーヤキャラクタ）に適用する事が考えられる。しかし、特許文献１の技術では僚機はあくまでプレーヤの指示を受ける立場であり、立場を越えて戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを実現することはできなかった。
【０００６】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、広範囲に展開する多数の兵器（又は兵士）が参加する大規模な作戦を題材としたゲームにおいて、戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを楽しめるゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決する第１の発明は、コンピュータを、ゲーム空間中の異なる交戦箇所別（例えば、図２のミッションＡ（Ｍ１Ａ），ミッションＢ（Ｍ１Ｂ）、ミッションＣ（Ｍ１Ｃ））に、ＰＣ側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のＮＰＣ（味方勢力のＮＰＣを「味方ＮＰＣ」、敵対勢力のＮＰＣを「敵ＮＰＣ」という。）を配置して互いに交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１５のステップＳ２、Ｓ１４、図１７のステップＳ４０〜Ｓ４２）、プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むＰＣの制御を行うＰＣ制御手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１５のステップＳ２、Ｓ１４、図１７のステップＳ４４）、少なくとも前記ＰＣの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記ＰＣの参戦有無を判定する参戦判定手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１５のステップＳ２、Ｓ１４、図１７のステップＳ５８）、プレーヤによる支援要請操作が入力されたことを検出する支援要請検出手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１５のステップＳ２、Ｓ１４、図１７のステップＳ４６）、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方ＮＰＣの前記ＰＣの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記ＰＣを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１５のステップＳ１４、図１７のステップＳ４０、Ｓ４８）として機能させて所定のゲームを進行制御させるためのプログラムである。
【０００８】
また、第１７の発明は、ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、ＰＣ側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のＮＰＣを配置して互いに交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段と、プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むＰＣの制御を行うＰＣ制御手段と、少なくとも前記ＰＣの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記ＰＣの参戦有無を判定する参戦判定手段と、プレーヤによる支援要請操作が入力されたことを検出する支援要請検出手段と、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方ＮＰＣの前記ＰＣの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記ＰＣを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段と、を備え、所定のゲームを進行制御するゲーム装置である。
【０００９】
第１及び第１７の発明によれば、ゲーム空間中に味方ＮＰＣと敵ＮＰＣとが複数の交戦箇所で別々に戦闘する戦闘状態を作り出し、交戦箇所へのプレーヤキャラクタの参戦（参加）を判定することができる。そして、プレーヤによる支援要請操作が入力された場合には、参戦判定された交戦箇所で戦闘していた味方ＮＰＣを特別にプレーヤキャラクタの近傍へ移動させ、プレーヤキャラクタを支援するように自動制御することができる。
したがって、広範囲に展開する多数の兵器（又は兵士）が参加する大規模な作戦を題材としたゲームにおいて、戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを楽しめるゲームを実現することができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記各交戦箇所それぞれでの交戦の終了を判定する交戦個別終了判定手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１５のステップＳ１４、図１７のステップＳ６４）として前記コンピュータを機能させ、前記支援処理制御手段が、前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所で且つ、前記交戦個別終了判定手段により終了と判定された交戦箇所の味方ＮＰＣを対象として前記支援処理制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、かつてＰＣが支援した味方ＮＰＣであって交戦終了と判定された交戦箇所で戦闘していた味方ＮＰＣが支援要請に応じるように制御することができる。
【００１２】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所それぞれについて、当該交戦箇所における前記ＰＣの攻撃成績を管理する成績管理手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ミッション別援護貢献度ポイント５４６、図１５のステップＳ１４、図１７のステップＳ５６）として前記コンピュータを機能させ、前記支援処理制御手段が、前記成績管理手段により管理されている交戦箇所別の攻撃成績に基づいて、前記支援処理制御の対象とする味方ＮＰＣを選択する支援処理制御対象選択手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１７のステップＳ４８、図１８のステップＳ１０８）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、交戦箇所におけるプレーヤキャラクタの攻撃成績を管理することができる。そして、支援処理制御の対象とする味方ＮＰＣを選択する際に、攻撃成績に基づいて対象とする味方ＮＰＣを選択することができる。つまり、交戦箇所でのプレーヤキャラクタの戦果に応じて支援処理制御の対象となる味方ＮＰＣが選択されるので、ゲームに多様性を持たせることができる。
【００１４】
対象とする味方ＮＰＣの選択については、例えば、攻撃成績が高ければより多くの味方ＮＰＣを対象として選択する、及び／又は、より強い味方ＮＰＣを選択するように制御するならば、戦果を挙げるほどより効果的な支援を受けられるようにできる。つまり、プレーヤキャラクタがより支援をすればその分に応じて味方ＮＰＣが支援に応えてくれるといったシチュエーションを実現し、リアリティを高めることができる。
【００１５】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、前記支援処理制御対象選択手段が、前記成績管理手段により管理されている交戦箇所別の攻撃成績に基づいて交戦箇所を選択し、該選択した交戦箇所の味方ＮＰＣを前記支援処理制御の対象として選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
第４の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、各交戦箇所におけるプレーヤキャラクタの攻撃成績に応じて交戦箇所を選択し、選択した交戦箇所の味方ＮＰＣを支援処理制御の対象として選択することができる。例えば、攻撃成績が高い交戦箇所ほど高い確率で選択するならば、良い戦果をあげてそこで戦闘に参加する味方ＮＰＣをより厚く援護した交戦箇所の味方ＮＰＣが支援要請に応じるように制御できる。つまり、プレーヤキャラクタが支援をすればその分に応じて味方ＮＰＣが支援に応えてくれるといったシチュエーションを実現し、ゲームにおける協力や互助の感覚を高めることができる。
【００１７】
第５の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、前記支援処理制御手段が、前記複数の交戦箇所のうち、プレーヤの選択操作に従って交戦箇所を選択し、該選択した交戦箇所の味方ＮＰＣを前記支援処理制御の対象として選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
第５の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤ自身が支援処理制御の対象となる味方ＮＰＣを選出する交戦箇所を選択することができる。例えば、交戦箇所毎で異なる種類の味方ＮＰＣが設定されている場合、間接的に支援処理制御の対象となる味方ＮＰＣの種類を選択することが可能になる。より具体的には、例えば歩兵が戦闘する交戦箇所と、戦闘機が戦闘する交戦箇所とが選択可能である場合、ＰＣの敵となる敵ＮＰＣが航空兵器であれば後者の交戦箇所を選択するとより好適な支援を受けることができる。このように、支援要請に戦略性を与えることでゲームの楽しみにより深みをもたらすことができる。
【００１９】
第６の発明は、第４又は第５の発明のプログラムであって、前記支援処理制御対象選択手段が、前記選択された交戦箇所の攻撃成績に基づいて、当該交戦箇所の味方ＮＰＣの中から、前記支援処理制御の対象とする味方ＮＰＣを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
第６の発明によれば、第４又は第５の発明と同様の効果を奏するとともに、交戦参加時のプレーヤキャラクタの攻撃成績に応じて支援処理制御の対象とする味方ＮＰＣを選択することができる。例えば、攻撃成績が高いほどより多くの味方ＮＰＣを選択する、或いは攻撃成績が高いほどより攻撃力やヒットポイントの高い味方ＮＰＣ（つまりは、支援処理中に攻撃を受けても撃墜されることなくより長く行動できそうな味方ＮＰＣ）を選択するならば、より戦果を挙げ、より厚く援護すれば、より有利な支援を受けることができる。よって、戦場において味方同士が助け合うシチュエーションを実現しリアリティや興趣性を一層高めることができる。
【００２１】
第７の発明は、第４〜第６の発明の何れかのプログラムであって、前記支援処理制御手段が、前記支援処理制御の実行開始から所与の制御実行時間の経過時点で当該支援処理制御を終了する実行時間制御手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１８のステップＳ１１２、Ｓ１１６）と、前記支援処理制御対象選択手段により選択された交戦箇所の攻撃成績に基づいて、前記制御実行時間を可変する時間可変手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１３の終了条件設定データ５５４、図１８のステップＳ１１２）と、を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
第７の発明によれば、第４〜第６の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、支援処理制御を実行する時間制限を設け、この制限時間を支援処理制御対象選択手段により選択された交戦箇所における攻撃成績に基づいて可変することができる。例えば、攻撃成績が高いほど、制御実行時間を長く設定するように制御するならば、より戦果を挙げより厚く援護すれば、より有利な支援を受けることができる。よって、戦場において味方同士が助け合うシチュエーションを実現しリアリティや興趣性をより一層高めることができる。
【００２３】
第８の発明は、第３〜第７の発明の何れかのプログラムであって、前記各交戦箇所における前記ＰＣの攻撃成績の総合成績として、各交戦箇所における前記ＰＣの攻撃結果を所定の評価方法で評価した評価ポイント（例えば、図１０のミッション別援護貢献度ポイント５４６）として算出・管理する評価ポイント管理手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１７のステップＳ５６）として前記コンピュータを機能させるとともに、前記評価ポイント管理手段が、前記支援要請検出手段による検出の都度、所定数の評価ポイントを前記管理されている評価ポイントから減算するように前記コンピュータを機能させ、前記支援処理制御手段が、前記支援要請検出手段の検出がなされた際に、前記評価ポイント管理手段により管理されている評価ポイントが、前記所定数の評価ポイントに満たない場合には前記支援処理制御を行わず、前記所定数の評価ポイント以上の場合に前記支援処理制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
第８の発明によれば、第３〜第７の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、攻撃成績として評価ポイントを蓄積するように制御する一方で、支援要請に応じて支援処理制御を実行する際には蓄積された評価ポイントを所定数だけ消費するように制御することができる。そして評価ポイントが所定数に満たない場合には支援処理制御を行わないようにできる。よって、プレーヤが無制限に支援要請できないように限定することで、限られた支援要請をどのタイミングで行うかといった戦略性を付与し、ゲームの楽しみをより深くできる。また、結果的にプレーヤがより戦果をあげてより厚く味方を支援すればそれだけ支援要請に応じてもらえる回数が増えることにもなるので、より多く助ければそれだけ助けに応じてくれるといったことをゲームで実現できる。
【００２５】
更に、第９の発明として、第８の発明のプログラムであって、前記各交戦箇所それぞれでの交戦の成否を判定する交戦個別成否判定手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１７のステップＳ６６）として前記コンピュータを機能させ、前記評価ポイント管理手段が、前記参戦判定手段により参戦と判定され、且つ、前記交戦個別成否判定手段により成功と判定された交戦箇所毎に所定のボーナスポイントを評価ポイントに加算するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００２６】
第１０の発明は、第３〜第９の何れかの発明のプログラムであって、前記支援処理制御手段が、前記支援処理制御対象選択手段により選択された味方ＮＰＣに設定されている所定の能力パラメータの値を変更する支援ＮＰＣ能力変更手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１７のステップＳ４８、図１８のステップＳ１１４）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、第３〜第９の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、支援処理制御対象の味方ＮＰＣの能力を変更することで、プレーヤの支援要請に応じて駆けつけた味方ＮＰＣがどの程度支援を発揮するかを変更することができる。したがって、支援要請の実効性を調整することができる。
【００２８】
第１１の発明は、第１０の発明のプログラムであって、前記支援ＮＰＣ能力変更手段が、移動速度に係る能力パラメータの値を高めるように変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、第１０の発明と同様の効果を奏するとともに、支援処理制御対象の味方ＮＰＣが、通常よりも早くプレーヤキャラクタの近傍に移動させるようにできる。したがって、プレーヤが支援要請しても支援処理制御対象の味方ＮＰＣが遠くに離れていたために何時までたっても現れないといった事態を未然に防ぎ、支援が欲しいときに支援が得られるようにできる。
【００３０】
第１２の発明は、第１〜第１１の発明の何れかのプログラムであって、前記支援要請操作として支援要請の種類を操作入力する支援要請種類操作入力手段（例えば、図１の上方向キー１２３４Ｕ、下方向キー１２３４Ｄ、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１７のステップＳ４６）として前記コンピュータを機能させ、前記支援処理制御手段が、前記操作入力された支援要請の種類に基づいて、前記支援処理制御の対象の味方ＮＰＣの攻撃目標を可変に設定して前記支援処理制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、第１〜第１１の発明と同様の効果を奏するとともに、支援要請の種類を操作入力できる。そして、支援要請の種類に基づいて前記支援処理制御の対象の味方ＮＰＣの攻撃目標を可変に設定できる。例えば、プレーヤが指定する敵を攻撃することを要請する「攻撃支援」や、プレーヤを狙う敵ＮＰＣを選択的に攻撃することでプレーヤの窮地を救うように要請する「援護支援」などが考えられる。したがって、どういった形の支援を要請するかプレーヤ自身が選択可能にすることで、戦況に応じた味方の支援が得られるようになる。
【００３２】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムであって、プレーヤの選択操作に基づいて前記交戦並列実行手段により実行されている交戦箇所別の交戦の何れか又は全部を選択する選択手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１５のステップＳ１６〜Ｓ１８）、前記選択された交戦に係る味方ＮＰＣ及び敵ＮＰＣの前記ＰＣに対する相対的位置関係をレーダ表示するレーダ表示制御手段（例えば、図５の処理部２００、画像生成部２６０、図１６のステップＳ２０２、Ｓ２０４）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、第１〜第１２の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、
ゲーム空間に混在する交戦箇所別の何れか又は全部において交戦する味方ＮＰＣ及び敵ＮＰＣを選択的にレーダ表示させることができる。したがって、交戦箇所が比較的近接した混戦状態であっても、全体の戦況を把握できるとともに、プレーヤが参戦（参加）したいと思う交戦箇所を容易に識別し、同交戦箇所における敵ＮＰＣを選択的に攻撃することが可能になり、ゲームがよりプレイし易くなる。
【００３４】
第１４の発明は、第１〜第１２の発明の何れかのプログラムであって、前記ＰＣから前記ゲーム空間を見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段（例えば、図５の処理部２００、画像生成部２６０、図１６のステップＳ２００）、プレーヤの選択操作に基づいて前記交戦並列実行手段により実行されている交戦箇所別の交戦の何れか又は全部を選択する選択手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１５のステップＳ１６〜Ｓ１８）、前記ゲーム画像生成手段により生成されるゲーム画像に含まれるＮＰＣのうち、前記選択された交戦に係る味方ＮＰＣ及び敵ＮＰＣを検出し、当該ゲーム画像中の当該検出したＮＰＣに所定の識別子（例えば、図２２のコンテナ表示５６）を付属表示する制御を行う識別子表示制御手段（例えば、図５の処理部２００、画像生成部２６０、図１６のステップＳ２０６）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３５】
第１４の発明によれば、第１〜第１２の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤが選択した交戦箇所別の何れか又は全部において交戦する味方ＮＰＣ及び敵ＮＰＣがゲーム画像中に写る姿に所定の識別子を表示させることができる。したがって、プレーヤが参戦したいと思う交戦箇所を容易に識別し、同交戦箇所における敵ＮＰＣを選択的に攻撃することが可能になり、ゲームがよりプレイし易くなる。
【００３６】
第１５の発明は、第１〜第１４の発明の何れかのプログラムであって、前記ゲームはミッションクリア型のゲームであり、前記交戦並列実行手段による前記各交戦の実行開始の後、所定のタイミングで、前記ゲームをクリアするためのミッションを提示するミッション提示手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１５のステップＳ１０〜Ｓ１２、Ｓ２０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３７】
第１５の発明によれば、第１〜第１４の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、交戦並列実行手段による前記各交戦の実行開始の後、所定のタイミングで前記ゲームをクリアするためのミッションを提示するように制御できる。つまり、交戦箇所における交戦の戦果に係らずゲームの最終局面へ移行することができる。したがって、操作に不慣れな初心者プレーヤであっても途中から先に進めないといったことを防ぎ、比較的初心者に優しいゲームを実現できる。
【００３８】
第１６の発明は、第１〜第１５の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１６の発明によれば、第１〜第１５の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１５の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、ゲーム空間中において味方ＮＰＣと敵ＮＰＣとが複数の交戦箇所で別々に戦闘する戦闘状態を作り出すとともに、交戦箇所へのプレーヤキャラクタの参加を判定することができる。そして、プレーヤによる支援要請操作が入力された場合には、参加判定された交戦箇所で戦闘していた味方ＮＰＣを特別にプレーヤキャラクタの近傍へ移動させ、プレーヤキャラクタを支援するように自動制御することができる。
したがって、広範囲に展開する多数の兵器（又は兵士）が参加する大規模な作戦を題材としたゲームにおいて、戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを楽しめるゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
〔第１実施形態〕
以下、本発明を適用した第１実施形態として、家庭用ゲーム装置でコンバットフライトシミュレーションゲームを実行する例を挙げて説明する。尚、本実施形態が適用可能なゲームジャンルはコンバットフライトシミュレーションゲームに限らず、多数の武者や兵士、戦車や戦艦などの戦闘キャラクタが同時進行して戦場のさまざまなところで戦闘するゲームにも同様に適用する事ができる。
【００４１】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２１０と、ゲームコントローラ１２３０と、ビデオモニタ１２２０とを備える。
【００４２】
ゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８とを備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【００４３】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。また、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と接続して外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。
【００４４】
ゲームコントローラ１２３０は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられたプッシュボタン１２３２と、左右の前側面に設けられたプッシュボタン１２３３Ｒ，１２３３Ｌと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー１２３４（上方向キー１２３４Ｕ、下方向キー１２３４Ｄ、右方向キー１２３４Ｒ、左方向キー１２３４Ｌ）と、右アナログレバー１２３６Ｒと、左アナログレバー１２３６Ｌとを備える。
【００４５】
右アナログレバー１２３６Ｒ及び左アナログレバー１２３６Ｌは、図で言うところの上下方向と左右方向の２軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。通常はゲームコントローラ１２３０を左右の手で把持し、レバーにそれぞれ親指を添えて操作する。レバーを倒すことによって２軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。
【００４６】
本実施形態では、プッシュボタン１２３２でプレーヤキャラクタである戦闘機からミサイルの発射、機銃の発射、攻撃目標の切換などの操作を入力し、プッシュボタン１２３３Ｒで加速、プッシュボタン１２３３Ｌで減速操作を入力する。また、左アナログレバー１２３６Ｌの上下入力で機体のピッチアップ／ダウン、左右入力で機体の左右ロール及び左右ヨーを入力して操舵操作する。
【００４７】
また本実施形態では、右方向キー１２３４Ｒ及び左方向キー１２３４Ｌで後述するレーダ表示やコンテナ表示の表示対象の切換操作を入力し、上方向キー１２３４Ｕ及び下方向キー１２３４Ｄで後述する味方ＮＰＣへの種類の異なる支援要請をそれぞれ操作入力する。そして、これらの操作入力に応じた操作入力信号は、ゲーム装置本体１２０１に送信される。
【００４８】
ゲーム装置本体１２０１の制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ）に出力される。ビデオモニタ１２２０には、画像を表示するディスプレイ１２２２と音声を放音するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤはディスプレイ１２２２に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００４９】
［ゲームの概要の説明］
次に、図２〜図４を参照して、本実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションゲームの概要を説明する。
【００５０】
図２は、本実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションの概要を説明するための概念図であって、ゲーム開始前の状態に相当する。同図に示すように、本実施形態では３次元仮想空間内に地形や樹木、橋などの３次元オブジェクトが配置され広大なゲーム空間２が形成される。そして、ゲーム空間２の中には、プレーヤキャラクタ（戦闘機）６と、複数の味方ＮＰＣ８（８ａ、８ｂ、８ｃ）と、複数の敵ＮＰＣ９（９ａ、９ｂ、９ｃ、９ｄ）の３次元オブジェクトが配置され、プレーヤキャラクタ６とともに随伴制御される仮想カメラＣＭで撮影した画像をもとにゲーム画面が生成される。尚、仮想カメラＣＭについては、以降図示並びに説明を省略する。
【００５１】
味方ＮＰＣ８及び敵ＮＰＣ９としては、例えば戦車や対空機関砲車両などの地上兵器、戦闘機や電子戦航空機、輸送機などの航空兵力、戦艦や潜水艦、ボートなどの船舶兵器、歩兵、砲台を備えた敵陣地などおおよそ戦闘に参加し対戦相手を攻撃するものが含まれる。
【００５２】
本実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションゲームでは、プレーヤは一つ又は複数の軍事作戦を遂行するストーリに沿って進行する。一つの軍事作戦は、異なる交戦箇所においてゲーム進行時間内で並列的に同時進行される複数の第１次ミッション（Ｍ１Ａ，Ｍ１Ｂ，Ｍ１Ｃ）と、当該軍事作戦の最終的な目的に相当し第１次ミッションが終了したと判定された後に発生・発動する第２次ミッション（Ｍ２）とで構成されている。第２次ミッションは、第１次ミッション開始から所定時間が経過、或いは所定数の第１次ミッションをクリアするといった第２次ミッションの発動条件を満たすと初めてプレイ可能になる。
【００５３】
本実施形態における第２次ミッションは、本ゲームを最終的にクリアするためのサブステージであり、ゲーム空間２の北部に設けられた敵航空基地１０及びその周辺に展開する敵ＮＰＣ９（９ｄ）を殲滅することであり、達成できればゲームクリア（成功）となる。途中、プレーヤキャラクタ６が先に撃墜されるとゲームオーバ（失敗）となる。
【００５４】
本実施形態では、異なる交戦箇所で戦闘が展開されるミッションＡ（Ｍ１Ａ）、ミッションＢ（Ｍ１Ｂ）、ミッションＣ（Ｍ１Ｃ）の３つの第１次ミッションが設定されている。味方ＮＰＣ８は、何れかの第１次ミッションに属して部隊を編成する。
各第１次ミッションは、それぞれ異なる交戦箇所で異なる方向より進行し、敵航空基地１０よりも南方で防衛網を形成する別の敵ＮＰＣ９（９ａ、９ｂ、９ｃ）を撃破して防衛網を突破することを目的とする。つまり、各第１次ミッションには、それぞれ撃破するべき敵ＮＰＣ９が対応付けられている。同図の例では、味方ＮＰＣ８ａと敵ＮＰＣ９ａとが対応づけられ同じミッションＡに属する。同様にして、味方ＮＰＣ８ｂと敵ＮＰＣ９ｂとが対戦相手として対応付けられ同じミッションＢに属する。また、味方ＮＰＣ８ｃと敵ＮＰＣ９ｃとが対応付けられ同じミッションＣに属する。
【００５５】
これらの第１次ミッションは、同じミッションに属する敵ＮＰＣ９を所定割合に達する数だけ撃破できればミッションクリア（成功）となり、味方ＮＰＣ８が全滅すればミッションオーバ（失敗）となる。そこで、プレーヤキャラクタ６には、ミッションＡ〜Ｃの各部隊よりも更に南方から作戦に参加し、第２次ミッションの発動条件を満たすまでミッションＡ〜Ｃがミッションクリアとなるように任意に援護する指令が出されることになる。
【００５６】
また、これらの第１次ミッションは、従来のＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）や戦略シミュレーションゲームのようにどれかのミッション終了後に次のミッションが発生するといった数珠繋ぎ構造ではなく同時並行に存在する。同時並行の意味は、同時に並列的に実行される意味であり、ゲーム開始に当たって予め選択可能なミッションが複数提示され、どのミッションを選択してからゲーム開始するといった実質的にプレイ中には一つのミッションしか存在していないという構成を意味するものではない。本実施形態では、ゲーム開始前に予め複数の第１次ミッションが存在することをプレーヤに提示するが、どのミッションに「参加する（参戦する）」かをゲーム開始前に入力する事は無く、ゲーム中任意のタイミングで選択的にその行動によって自動的にミッションへの参加が判定されることで、実質的に任意のタイミングでシームレスに複数のミッションをプレイすることができることを意味する。
【００５７】
図３は、本実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションの概要を説明するための概念図であって、第２次ミッションが発動される前の第１次ミッションをプレイしている状態に相当する。同図に示すように、本実施形態では、第１次ミッションに所属する味方ＮＰＣ８の中に何れか一つ特定ＮＰＣとしてリーダキャラクタ（図中の星印つき）が予め設定されており、プレーヤキャラクタ６がこのリーダキャラクタから所定範囲（図中の破線円）内に進入した場合に、当該リーダキャラクタが属するミッションに参加（参戦）したと判定される。また、プレーヤキャラクタ６が敵ＮＰＣ９を撃破した場合にも、その撃破した敵ＮＰＣ９（９ａ，９ｂ，９ｃ：図中×印を付与）が属する第１次ミッションに参加（参戦）したと判定される。
【００５８】
そして、当該第１次ミッションに絡んでプレーヤキャラクタ６が援護した成績を表すミッション別援護貢献度ポイントＰａ，Ｐｂ，Ｐｃが算定される。ミッション別援護貢献度ポイントＰａ，Ｐｂ，Ｐｃは、参加判定された第１次ミッションに属する敵ＮＰＣ９（９ａ，９ｂ，９ｃ）を撃破する都度加算される。
【００５９】
同図の例では、プレーヤキャラクタ６はミッションＡとミッションＢの２つの第１次ミッションに参加したと判定され、ミッションＡとミッションＢのミッション別援護貢献度ポイントＰａ，Ｐｂには破壊した敵ＮＰＣ９の分だけポイントが加算される。しかし、ミッションＣについては参加判定されていないので、ミッション別援護貢献度ポイントＰｃの算定処理は行われない。
【００６０】
図４は、本実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションゲームの概要を説明するための概念図であって、第２次ミッションが発動された状態に相当する。本実施形態では、第１次ミッション開始から所定時間が経過した場合、及びミッションクリアされた第１次ミッションが２つ（＝全第１次ミッション数−１）に達した場合に、プレーヤに「ミッションアップデート」が告知され、第２次ミッション（Ｍ２）が発動する。
【００６１】
第２次ミッションが発動すると、第１次ミッションが成功或いは失敗として終了した以外の残りの第１次ミッションの交戦が終了と判定され、第１次ミッションに属する敵ＮＰＣ９ａ，９ｂ，９ｃの残存は攻撃対象外となり、代わりに第２次ミッションに属する敵ＮＰＣ９ｄが新たな攻撃対象とされる。プレーヤキャラクタ６は、第１次ミッションの戦域を離れ第２次ミッションの戦域に進行し、これを撃破しなければならない。尚、第１次ミッションにおいて撃破されずに残った味方ＮＰＣ８もまた第１次ミッションの戦域を離れ第２次ミッションの戦域に進行するように自動制御される。
【００６２】
本実施形態では、第２次ミッションをプレイする際、プレーヤキャラクタ６は味方ＮＰＣ８に対して支援要請をすることができる。支援要請は、ミッション別援護貢献度ポイントＰａ，Ｐｂ，Ｐｃの総和である総合援護貢献度ポイントＰｔのポイントを消費する。同図の例では、一回の支援要請には１００ｐｔ（ポイント）を消費する。現在、プレーヤは総合援護貢献度ポイントＰｔを「３７０ｐｔ」所持しているので、３回支援要請することができる。
【００６３】
支援要請が為されると、参加した第１次ミッションにおいて援護した味方ＮＰＣ８のうち行動可能な味方ＮＰＣの中から支援キャラクタ８ｓが選択され、プレーヤキャラクタ６を支援するように動作制御される。
同図の例では、ミッションＡとミッションＢがクリアされており、それぞれで残存する味方ＮＰＣ８ａ，８ｂが第２次ミッションの戦域に向かって移動している。ここで、プレーヤキャラクタ６から支援要請がなされると、味方ＮＰＣ８ａ，８ｂの中から支援キャラクタ８ｓが選択される。そして、支援キャラクタ８ｓに選択された味方ＮＰＣは、もともと所属していた部隊の一員としての行動を一旦中断し、プレーヤキャラクタ６の近傍に移動しプレーヤキャラクタ６の前方の敵ＮＰＣ９ｄ、或いはプレーヤキャラクタ６を狙う敵ＮＰＣ９ｄを攻撃し支援する。そして、所定の支援終了条件を達成すると元の部隊の近傍へ移動し、再び本来所属していた部隊として行動するように制御される。
【００６４】
したがって、本実施形態によれば、広範囲に展開する多数の兵器（又は兵士）が参加する大規模な作戦を題材としたゲームにおいて、戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを楽しむことが可能になる。
尚、説明上、第２次ミッション発動中に支援要請する場合についてのみ説明したが、本実施形態では第２次ミッションが発動される前の第１次ミッションのプレイ中であっても支援要請が可能であり、ミッションクリアされた第１次ミッションが存在すれば支援キャラクタがプレーヤキャラクタ６の支援に駆けつけるように制御される。
【００６５】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実現するための具体的な構成について説明する。
図５は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６６】
操作入力部１００は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１のゲームコントローラ１２３０が操作入力部１００に該当する。
【００６７】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
【００６８】
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６９】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、３次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、ＮＰＣの動作の自動制御処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の判定処理が実行対象に含まれる。
【００７０】
より具体的には、本実施形態のゲーム演算部２１０は、交戦並列実行部２１２と、プレーヤキャラクタ制御部２１４と、参戦判定部２１６と、支援処理制御部２１８と、成績管理部２２０と、表示対象ミッション切換部２２２と、レーダ表示制御部２２４と、コンテナ表示制御部２２６とを含んでいる。
【００７１】
交戦並列実行部２１２は、ゲーム空間中の異なる交戦箇所に展開される各第１次ミッションにおいて味方ＮＰＣ８及び敵ＮＰＣ９が、並列的に交戦するようにこれらＮＰＣの動作を自動制御する。
【００７２】
プレーヤキャラクタ制御部２１４は、操作入力部１００に為された操作入力に基づいてゲーム空間中の移動や攻撃といったプレーヤキャラクタ６の制御を行う。
【００７３】
参戦判定部２１６は、プレーヤキャラクタ６の現在位置、或いはプレーヤキャラクタ６が撃墜した敵ＮＰＣ９が属する第１次ミッションの判別に基づいて、プレーヤキャラクタ６がどの第１次ミッションに参加（参戦）したかを、別途選択画面を表示してプレーヤに事前に選択させるといった制御を行わずに自動的に判定する。
【００７４】
支援処理制御部２１８は、プレーヤによって支援要請の操作入力が為されたことを検出し、プレーヤキャラクタ６が参加したミッションの味方ＮＰＣ８の中から支援キャラクタ８ｓを選択決定する。そして、選択した支援キャラクタ８ｓに支援行動の終了条件を設定するとともに能力パラメータ値を高めた上で、支援キャラクタ８ｓにプレーヤキャラクタ６の現在位置近傍へ移動させ、要請された支援の種類に応じた攻撃目標を自動的に索敵し、攻撃を実行する所定の支援処理制御を実行する。また、支援行動の終了条件を満たす支援キャラクタを抽出し、抽出された支援キャラクタを、支援キャラクタの設定を解除するとともに能力パラメータ値を先に高めた程度に応じて、これを低めて元に戻す制御を行う。
【００７５】
成績管理部２２０は、プレーヤキャラクタ６が参加した第１次ミッションにおける戦果、つまり攻撃成績をポイントで管理する。具体的には、記憶部５００のミッション別援護貢献度ポイント５４６及び総合援護貢献度ポイント５４８の増減を、プレーヤキャラクタ６による敵ＮＰＣ９の撃墜判定並びに第１次ミッションのクリア判定に基づいて加算し、支援要請の発生によって減算する。
【００７６】
表示対象ミッション切換部２２２は、プレーヤによって所定の表示切換操作入力が為されたことを検出した場合に、レーダ表示及びコンテナ表示の表示対象となる第１次ミッションを表示対象ミッション設定５３６のフラグを操作して切換制御する。
尚「レーダ表示」とは、ゲーム空間２を俯瞰し、プレーヤキャラクタ６を中心に味方ＮＰＣ８及び敵ＮＰＣ９の相対位置にそれぞれの識別マークを表示させたＮＰＣの配置を表示する簡易画像であり、多くの場合ゲーム画面の隅に重畳的に付加表示される。また、「コンテナ表示」とは、ゲーム画面内に写るＮＰＣを識別し易くするように付属される識別子であって、例えばＮＰＣの姿を囲む枠や、ＮＰＣの所属や能力パラメータ値を示すテキストなどである。
【００７７】
レーダ表示制御部２２４は、表示対象に設定された第１次ミッションに属する味方ＮＰＣ８及び敵ＮＰＣ９とプレーヤキャラクタとの相対位置情報を算出して画像生成部２６０に出力する。画像生成部２６０は、これを受けて所謂「レーダ画像」「レーダ画面」「レーダ表示」と呼ばれる画像を生成する。
【００７８】
コンテナ表示制御部２２６は、表示対象に設定された第１次ミッションに属する味方ＮＰＣ８及び敵ＮＰＣ９のうち、プレーヤキャラクタ６から所定の索敵範囲に存在するＮＰＣを抽出して、抽出したＮＰＣのゲーム画面座標系における位置座標を算出し、画像生成部２６０に出力する。画像生成部２６０はこれを受けて、仮想カメラＣＭからゲーム空間２を見たゲーム空間画像に、抽出されたＮＰＣの属性に応じたコンテナ表示をそれぞれのゲーム画面座標系における位置座標に合成するように表示制御する。
【００７９】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８０】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００８１】
画像生成部２６０は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。例えば画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００８２】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０のディスプレイ１２２２が該当する。
【００８３】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８４】
通信部３７０は、通信回線２と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２がこれに該当する。
【００８５】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられて処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００８６】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０２や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０４、並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０４を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。
【００８７】
ゲームプログラム５０４は、ＮＰＣを支援処理制御するためのＮＰＣ制御プログラム５０６を含む。俗にＮＰＣのＡＩとも呼ばれる公知の技術を用いて実現される。
また、本実施形態のＮＰＣ制御プログラム５０６は、味方ＮＰＣ８の動作制御の種類に応じて複数の制御ルーチンを含んでいる。具体的には、（１）味方ＮＰＣ８を同じ第１次ミッションに属する敵ＮＰＣ９を索敵・攻撃するように動作制御する標準行動制御ルーチン５０８と、（２）上方向キー１２３４Ｕの押下によって攻撃支援の支援要請が操作入力された場合に、支援キャラクタ８ｓに選択された味方ＮＰＣ８をプレーヤキャラクタ６の近傍に移動させてプレーヤキャラクタ６の前方の敵ＮＰＣ９を索敵・攻撃するように動作制御する攻撃支援制御ルーチン５１０と、（３）下方向キー１２３４Ｄの押下によって援護支援の支援要請が操作入力された場合に、支援キャラクタ８ｓに選択された味方ＮＰＣ８をプレーヤキャラクタ６の近傍に移動させてプレーヤキャラクタ６を狙う敵ＮＰＣ９を選択的に索敵・攻撃するように動作制御する援護支援制御ルーチン５１２とを含む。
【００８８】
また記憶部５００には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ５３０、兵器初期設定データ５３２、プレーヤキャラクタ初期設定データ５３４、第１次ミッション設定データ５３８、第２次ミッション設定データ５４０、終了条件設定データ５５４、支援キャラクタ数算出ＴＢＬ５５８が記憶されている。
【００８９】
更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、表示対象ミッション設定５３６、撃墜リスト５４２、参加ミッションフラグ５４４、ミッション別援護貢献度ポイント５４６、総合援護貢献度ポイント５４８、成功ミッションフラグ５５０、キャラクタステータスデータ５５２が記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
【００９０】
ゲーム空間設定データ５３０には、３次元仮想空間にゲーム空間２を形成するための各種データが格納されている。例えば、空や地表、建物などの配置物に関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが格納されている。
【００９１】
兵器初期設定データ５３２には、ゲームに登場する兵器に関する初期設定データが、兵器の種類毎に格納されている。具体的には、兵器の表示用モデル、テクスチャ、最高速度や最高加速度、耐久力（初期ヒットポイント）、性能、兵装の種類や搭載数など当該兵器の能力パラメータ値の初期値が格納されている。
【００９２】
プレーヤキャラクタ初期設定データ５３４には、プレーヤキャラクタ６となる戦闘機に関する初期設定データが格納されている。具体的には、表示用モデル、テクスチャ、初期配置位置座標、最高速度や最高加速度、耐久力（初期ヒットポイント）、性能、兵装の種類や搭載数などの能力パラメータ値の初期値が格納されている。
【００９３】
表示対象ミッション設定５３６は、複数の第１次ミッションの何れに属するＮＰＣを選択的にレーダ表示やコンテナ表示するかを設定する情報である。例えば、図６に示すようにミッション種類５３６ａ毎に表示対象フラグ５３６ｂを対応付けて格納する。表示対象フラグ５３６ｂに「１」が格納されたミッションが現在表示対象に設定されていることを示す。本実施形態ではミッション種類５３６ａは、「全ミッション」「ミッションＡ」「ミッションＢ」「ミッションＣ」の４種類が設定されており、常に何れか一つのみフラグが立てられた状態となるように制御される。初期状態は「全ミッション」が表示対象に設定されている。
【００９４】
第１次ミッション設定データ５３８は、第１次ミッションそれぞれを定義する情報である。本実施形態では、ミッションＡ〜ミッションＣそれぞれについてのデータセットが記憶されており、各ミッションで対戦するＮＰＣを定義する。
例えば図７に示すように、一つのデータセットには、当該第１次ミッションのミッション識別情報５３８ａと、当該第１次ミッションに属する（＝登場する、参加する）味方ＮＰＣに関する情報を格納した所属味方ＮＰＣデータ５３８ｂと、同ミッションに属する敵ＮＰＣに関する情報を格納した所属敵ＮＰＣデータ５３８ｃと、ミッションクリア条件５３８ｐと、ミッションオーバ条件５３８ｑと、ブリーフィング画面設定データ５３８ｒとが格納されている。
【００９５】
所属味方ＮＰＣデータ５３８ｂには、当該第１次ミッションに属する味方ＮＰＣ８のＮＰＣ識別情報５３８ｄと、兵器種類５３８ｅと、初期配置位置座標５３８ｆと、リーダフラグ５３８ｇとが対応付けて格納されている。兵器種類５３８ｅは兵器初期設定データ５３２で定義される兵器の識別情報に対応する。リーダフラグ５３８ｇは、当該第１次ミッションに参加する味方ＮＰＣのリーダを示すキャラクタに「１」が格納される。
【００９６】
所属敵ＮＰＣデータ５３８ｃには、当該第１次ミッションに属する敵ＮＰＣ９のＮＰＣ識別情報５３８ｈと、兵器種類５３８ｊと、初期配置位置座標５３８ｋと、貢献度増加ポイント５３８ｍとが対応付けて格納されている。貢献度増加ポイント５３８ｍは、プレーヤキャラクタ６が当該敵ＮＰＣを撃破した際に、ミッション別援護貢献度ポイント５４６に加算されるポイントを定義する。
【００９７】
ミッションクリア条件５３８ｐは、当該第１次ミッションがクリアするための条件を定義する情報である。反対にミッションオーバ条件５３８ｑは、当該第１次ミッションが失敗したと判定されるための条件を定義する情報である。
【００９８】
ブリーフィング画面設定データ５３８ｒは、第１次ミッション開始前にプレーヤに軍事作戦の概要について説明を示す画面を表示するための情報を格納する。
【００９９】
第２次ミッション設定データ５４０は、第２次ミッションを定義する情報である。例えば図８に示すように、ミッション識別情報５４０ａと、第２次ミッションにおける敵ＮＰＣ９を定義する所属敵ＮＰＣデータ５４０ｂと、ミッション発動条件５４０ｆとを格納している。
【０１００】
所属敵ＮＰＣデータ５４０ｂは、例えばＮＰＣ識別情報５４０ｃと、兵器種類５４０ｄと、初期配置位置座標５４０ｅとを対応付けて格納している。
【０１０１】
ミッション発動条件５４０ｆは、当該第２次ミッションが発生・発動されるための条件を定義する情報を格納している。本実施形態における第２次ミッションの発動条件は、（１）第１次ミッション開始から所定時間（例えば２０分）経過、（２）ミッションクリアした第１次ミッションの数が「２（＝第１次ミッションの全数−１）」以上、の二つのＯＲ条件が設定されている。
条件（１）を含むことで、プレーヤが初心者であってどれ一つ無事に第１次ミッションをクリアできなくとも、ゲームを進める事ができるように考慮されている。しかし、何れの第１次ミッションもクリアできなければ支援要請に応じて支援キャラクタが現れることはない。また条件（２）を含むことで、上級者のプレーヤであっても全ての第１次ミッションをクリアすることはできない。したがって、強制的に何れか２つの第１次ミッションを選択せざるを得ない構成とし、第２次ミッションにおけるゲーム展開に多様性をもたらす工夫がなされている。
【０１０２】
撃墜リスト５４２は、ゲーム中にプレーヤキャラクタ６が撃破・撃墜した敵ＮＰＣ９のＮＰＣ識別情報を格納する。
【０１０３】
参加ミッションフラグ５４４は、例えば、図９に示すように第１次ミッションのミッション種類５４４ａと参加フラグ５４４ｂとを対応付けて格納する。参加フラグ５４４ｂに「１」が格納されると対応するミッションにプレーヤキャラクタ６が参戦・参加した、援護を開始したことを示す。同図の状態は、図３の状態に相当しておりミッションＡ及びミッションＢの参加フラグ５４４ｂが立てられている。
【０１０４】
ミッション別援護貢献度ポイント５４６は、プレーヤキャラクタ６が各第１次ミッションにおいてどの程度援護したかの成績をポイントにして格納する。例えば、図１０に示すように、ミッション種類５４６ａと貢献度ポイント５４６ｂとを対応付けて格納する。プレーヤキャラクタ６が敵ＮＰＣ９を撃破・撃墜すると当該敵ＮＰＣ９に定義された貢献度増加ポイント５３８ｍ（図７参照）が加算され、更に当該ミッションをクリアすると所定量（例えば、１００ｐｔ）が加算される。同図の状態は、図３の状態に相当しておりミッションＡ及びミッションＢの貢献度ポイント５４６ｂにそれぞれ１５０ｐｔ、１０ｐｔが格納されている。
【０１０５】
総合援護貢献度ポイント５４８は、ミッション別援護貢献度ポイント５４６の貢献度ポイント５４６ｂの合計を格納する。
【０１０６】
成功ミッションフラグ５５０は、ミッションクリアと判定された第１次ミッションを示す情報である。例えば、図１１に示すように第１次ミッションのミッション種類５５０ａと、成功フラグ５５０ｂを対応付けて格納する。ミッションクリアと判定された時に第１次ミッションの成功フラグ５５０ｂには「１」が格納される。
【０１０７】
キャラクタステータスデータ５５２は、ゲーム空間２に配置された味方ＮＰＣ８、敵ＮＰＣ９及びプレーヤキャラクタ６の現在の位置や状態を示す各種パラメータ値を格納する。例えば、図１２に示すように、キャラクタ識別情報５５２ａと対応づけて、当該キャラクタが所属するミッションの識別情報を格納する所属ミッション５５２ｂ、現在位置座標５５２ｃ、現在の速度５５２ｄ、最大速度や残弾数、現在のヒットポイントに相当する耐久値といった能力パラメータ値５５２ｈ、支援キャラクタフラグ５５２ｉ、終了条件識別情報５５２ｋ、攻撃対象として狙っているキャラクタを示す攻撃対象キャラクタ識別情報５５２ｍとを格納する。その他、機体の姿勢を示す情報など適宜対応付けて格納する事ができる。
【０１０８】
能力パラメータ値５５２ｈの耐久値は攻撃を受ける都度減算され、「０」になると撃墜されたことを示す。支援キャラクタフラグ５５２ｉは、「１」が格納されているＮＰＣがプレーヤキャラクタ６からの支援要請に応じるキャラクタであることを示す。終了条件識別情報５５２ｋは、支援キャラクタ８ｓが支援行動を終了する条件として設定された終了条件の識別情報であり、格納される識別情報に基づいて終了時条件設定データ５５４を参照することで具体的な終了条件を知ることができる。攻撃対象キャラクタ識別情報５５２ｍは、対応するキャラクタが攻撃目標としている他キャラクタの識別情報を格納する。ここにプレーヤキャラクタ６の識別情報が格納されていれば、当該キャラクタは「プレーヤキャラクタ６を狙う」キャラクタとして識別される。
【０１０９】
終了条件設定データ５５４は、プレーヤキャラクタ６から支援要請が有った場合で、且つ支援要請が実行されるときに選択された支援キャラクタ８ｓが支援行動を終了する条件に関する情報を格納する。例えば、図１３に示すように、ミッション別援護貢献度ポイントのポイント範囲５５４ａ毎に、終了条件識別情報５５４ｂと、具体的な終了条件選択肢５５４ｃとを対応づけて格納する。終了条件選択肢５５４ｃは、何れか一つの条件を満たせば終了条件を満たすと判定されるＯＲ条件である。本実施形態では、支援キャラクタが選択される第１次ミッションのミッション別援護貢献度ポイントが高いほど、行動時間や支援行動中に撃破する目標数が大きくなるように設定されている。尚、終了条件の選択肢としては、行動時間又は支援行動中に撃破する目標数のほかに、当該キャラクタが装備する特殊兵装の使用などを定義することもできる。
【０１１０】
支援キャラクタ数算出ＴＢＬ５５８は、支援キャラクタの数を選択する際に参照されるテーブル（ＴＢＬ）データである。例えば、図１４に示すようにミッション別援護貢献度ポイントのポイント範囲５５８ａと、支援キャラクタ数５５８ｂとが対応付けて格納される。本実施形態では、支援キャラクタが選択される第１次ミッションのミッション別援護貢献度ポイントが高いほど、選択される支援キャラクタの数が多くなるように設定されている。
【０１１１】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部２００がゲームプログラム５０４を実行することによって実現される。尚、味方ＮＰＣ８や敵ＮＰＣ９の自動制御については適宜公知の技術を適用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１１２】
図１５は、本実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図１６は、本実施形態におけるゲーム画面及びゲーム音の生成・出力に係る処理の流れを説明するためのフローチャートであって、ディスプレイ１２２２の表示サイクルに応じた一定時間のサイクルで実行される。
【０１１３】
先ず図１５のゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明する。同図に示すように、ゲーム演算部２１０は、先ずゲーム空間設定データ５３０を参照して仮想空間内に地形や建物などを配置し戦闘の舞台となるゲーム空間２を形成し、更にプレーヤキャラクタ初期設定データ５３４及び全ての第１次ミッション設定データ５３８を参照し、プレーヤキャラクタ６や各第１次ミッションに設定されている味方ＮＰＣ８及び敵ＮＰＣ９を初期配置位置座標に配置する（ステップＳ２）。
【０１１４】
次に、ゲーム演算部２１０は、第１次ミッション設定データ５３８のブリーフィング画面設定データ５３８ｒを参照して、プレーヤに対して複数ある第１次ミッションの内容を全て提示するブリーフィング画面を表示させる（ステップＳ４）。具体的には、例えば図２１に示すように、ブリーフィング画面Ｗ１には、第２次ミッションの目的を含む作戦内容２０と、第１次ミッションについての情報２２、作戦の展開予定状況を説明する作戦図２４が表示される。
【０１１５】
第１次ミッションについての情報２０としては、例えばミッション識別情報、ミッションに参加する部隊の情報（例えば、部隊の構成に関する情報など）、ミッションが実行される戦域に関する情報などが含まれる。ブリーフィング画面Ｗ１の表示によって、プレーヤはゲーム開始前に、戦闘の最終的な目標（第２次ミッションの目的）を認識したうえで、ゲーム空間のどの辺りに行ってどの味方ＮＰＣを援護すれば、ゲーム進行に伴って味方ＮＰＣからより効果的な支援を得られるか戦略を練ることができる。
【０１１６】
ゲームスタート操作が入力されたならば（ステップＳ６のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は、後述するゲーム画面及びゲーム音の生成・出力に係る処理を開始する（ステップＳ８）。そして、ゲームスタートからの経過時間を計時して（ステップＳ１０）、第２次ミッション設定データ５４０を参照してミッション発動条件５４０ｆを満たしているか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【０１１７】
第２次ミッションのミッション発動条件５４０ｆを満たしていないと判定されたならば（ステップＳ１２のＮＯ）、ゲーム演算部２１０は第１次ミッションをプレイするための第１次ミッション実行処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１１８】
図１７は、本実施形態における第１次ミッション実行処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、第１次ミッション実行処理では先ずゲーム演算部２１０は、行動可能な全味方ＮＰＣ８をそれぞれが属する第１次ミッション及び支援要請の内容に応じて戦闘行動するように自動制御する（ステップＳ４０）。
【０１１９】
例えば、図３の例では、ミッションＡに属する地上部隊の味方ＮＰＣ８ａを、予め設定されている敵空港施設１０の代表位置に向かって南西より移動させつつ、前方に布陣する地上部隊（敵ＮＰＣ９ａ）を索敵し攻撃するように制御する。ミッションＢに属する航空部隊の味方ＮＰＣ８ｂについては、予め設定されている敵空港施設の代表位置に向かって南より移動しつつ、敵勢力の迎撃部隊（敵ＮＰＣ９ｂ）を索敵し攻撃するように制御する。また、ミッションＣに属する電子戦部隊の味方ＮＰＣ８ｃについては、敵空港施設の代表位置に向かって南東よりＥＣＭ（電子対抗手段：Electronic Counter Measures）をかけつつ接近するように制御する。
【０１２０】
また、プレーヤキャラクタ６からの支援要請に応ずる支援キャラクタ８ｓに選択された味方ＮＰＣ８は、それぞれが属する第１次ミッションに応じた上述のような自動制御に代えて、支援要請の種類に応じた制御ルーチンにしたがって支援要請に応じるように行動制御される。
【０１２１】
具体的には、攻撃要請に応じる支援キャラクタに選択された場合には、支援キャラクタ８ｓを、攻撃支援制御ルーチン５１０にしたがって、プレーヤキャラクタ６の現在位置近傍への移動制御を開始し、近傍に到達したならば支援要請時にプレーヤキャラクタ６の前方攻撃範囲に展開する敵ＮＰＣを索敵・攻撃するように制御する。また、救援要請に応じる支援キャラクタに選択された場合には、援護支援制御ルーチン５１２にしたがって、支援キャラクタ８ｓをプレーヤキャラクタ６の現在位置近傍へ移動させる制御を開始し、近傍に到達したならばプレーヤキャラクタを狙う敵ＮＰＣを索敵・攻撃するように制御する。より具体的には、プレーヤキャラクタ６を中心に所定半径内に存在する敵ＮＰＣ９のキャラクタステータスデータ５５２を参照し、攻撃対象キャラクタ識別情報５５２ｍにプレーヤキャラクタが設定されている敵ＮＰＣを抽出し、支援キャラクタ８ｓの攻撃目標とする。
【０１２２】
但し、ゲーム開始当初は支援要請に必要な総合援護貢献度ポイント５４８が要請可能な値（本実施形態では１００ｐｔ）まで貯まっていないので、後述するように支援要請の操作入力があっても支援キャラクタ８ｓは選択されない。その結果、ゲーム開始後暫くの間は味方ＮＰＣ８に支援行動させる制御は行われない。
【０１２３】
味方ＮＰＣ８の制御を行ったならば、ゲーム演算部２１０は次に、全ての敵ＮＰＣ９について、それぞれと同じ第１次ミッションに属する味方ＮＰＣ８を索敵・攻撃するように自動制御する（ステップＳ４２）。
【０１２４】
つづいて、ゲームコントローラ１２３０からの操作入力に応じてプレーヤキャラクタ６に移動・攻撃などの行動を制御する（ステップＳ４４）。本実施形態では仮想カメラＣＭはプレーヤキャラクタ６に随伴し、コックピット視点としてゲーム空間２の様子を撮影するので、プレーヤキャラクタ６が移動される場合には、同じだけ仮想カメラＣＭも移動されるものとする。
【０１２５】
ゲーム演算部２１０はここで、支援要請の操作入力の有無を判定する（ステップＳ４６）。本実施形態では上方向キー１２３４Ｕが入力された場合には攻撃支援の支援要請、下方向キー１２３４Ｄが入力された場合には援護支援の支援要請の操作入力が有ったと判定する。
そして、支援要請の操作入力が有ったと判定した場合には（ステップＳ４６のＹＥＳ）、第１支援応答処理を実行する（ステップＳ５０）。
【０１２６】
図１８は、本実施形態における第１支援応答処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、第１支援応答処理では先ずゲーム演算部２１０は、総合援護貢献度ポイント５４８が、一回の支援要請に必要な支援要請可能値（本実施形態では１００ｐｔ）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１００）。支援要請可能値に達していなければ（ステップＳ１００のＮＯ）、支援要請に応じられない旨プレーヤに通知処理する（ステップＳ１０２）。具体的は、味方パイロットの声で「残念だが支援要請には応じられない」と音声出力するなどが良い。
【０１２７】
反対に、総合援護貢献度ポイント５４８が支援要請可能値に達している場合には（ステップＳ１００のＹＥＳ）、総合援護貢献度ポイント５４８から所定量（本実施形態では１００ｐｔ）を減算する（ステップＳ１０４）。つまり、総合援護貢献度ポイント５４８を消費する。
【０１２８】
次に、支援要請に応ずる支援キャラクタを選択する。
そのためにゲーム演算部２１０は、成功ミッションフラグ５５０を参照して、既にミッション成功と判定された第１次ミッションから何れかのミッションを一つ選択する（ステップＳ１０６）。そして、キャラクタステータスデータ５５２と支援キャラクタ数算出ＴＢＬ５５８を参照して、選択された第１次ミッションに属し、且つ行動可能な味方ＮＰＣ８の中から、当該選択されたミッションのミッション別援護貢献度ポイント５４６に応じた数だけ支援キャラクタとなる味方ＮＰＣ８を選択する（ステップＳ１０８）。
【０１２９】
そして、選択された味方ＮＰＣ８のキャラクタステータスデータ５５２の支援キャラクタフラグ５５２ｉに「１」を格納してフラグを立てて支援キャラクタとして設定するとともに、支援要請種類５５２ｊにステップＳ４６において上方向キー１２３４Ｕまたは下方向キー１２３４Ｄのいずれが入力されたかに応じて、それぞれ「攻撃」または「援護」の支援要請の種類を示す情報を格納する（ステップＳ１１０）。
【０１３０】
次に、ゲーム演算部２１０は、ステップＳ１０８で選択された支援キャラクタ８ｓに支援要請の種類に応じた終了条件を設定する（ステップＳ１１２）。
具体的には、終了条件設定データ５５４を参照して、ステップＳ１０８で支援キャラクタに選択された味方ＮＰＣが属する第１次ミッションのミッション別貢献度ポイント５４６のポイント数に応じたポイント範囲５５４ａに対応する終了条件識別情報５５４ｂを選択する。そして、選択した終了条件識別情報５５４ｂを、選択された味方ＮＰＣの終了条件識別情報５５２ｋに格納する。
【０１３１】
次に、ゲーム演算部２１０は、ステップＳ１０８で選択された支援キャラクタ８ｓの能力パラメータ値を所定割合高める（ステップＳ１１４）。具体的には、キャラクタステータスデータ５５２を参照して支援キャラクタの現在の能力パラメータ値５５２ｈを例えば１．２倍に変更する。したがって、支援キャラクタの最高速度や加速度がアップすることで、支援要請に対してより速やかに駆けつけることができる。また、ヒットポイントに相当する耐久値がアップすることで、支援に駆けつける間に攻撃を受ける事があっても容易に撃墜されて支援に応じられなくなるといったことが少なくなる。つまり、プレーヤにとってみればより確実により実効性のある支援が得られるようにできる。そして、第１支援応答処理を終了して図１７のフローに戻る。
【０１３２】
図１７のフローに戻って、ゲーム演算部２１０は、それぞれに設定された支援行動の終了条件を満たしている支援キャラクタを抽出し、抽出した支援キャラクタの支援に係る設定（支援要請種類５５２ｊ）を解除するとともに、能力パラメータ値を所定割合低下させる（ステップＳ４９）。具体的には、キャラクタステータスデータ５５２を参照して、ステップＳ１１４で所定割合高めた分だけ、抽出した支援キャラクタの現在のキャラクタパラメータを例えば１／１．２倍に変更する。
【０１３３】
ゲーム演算部２１０は次に、発射済みのミサイルなど味方ＮＰＣ、敵ＮＰＣ以外のオブジェクトの配置や移動制御を行う（ステップＳ５０）。よって、ステップＳ４０〜Ｓ４４及びステップＳ５０によって、ゲーム空間のあらゆるところで同時進行的にさまざまなＮＰＣが戦闘行動を行うといった大規模戦闘状態が実現されることになる。そして、ステップＳ４６及びＳ４８によって戦闘中にプレーヤキャラクタ６が支援要請を行うことで支援キャラクタが選択され、支援に駆けつけるといったことが実現される。
【０１３４】
ゲーム演算部２１０は、次にゲーム結果の判定を行う（ステップＳ５２）。ここでいうゲーム結果の判定には、攻撃のヒット判定や、キャラクタ同士やキャラクタとゲーム空間の構造物（地面や建物など）との衝突判定、そしてそれらの結果による各キャラクタのダメージ判定などを含む。
【０１３５】
そして、プレーヤキャラクタ６の攻撃で新たに撃墜された敵ＮＰＣ９を撃墜リスト５４２に登録する（ステップＳ５４）。次いで、プレーヤキャラクタ６が新たに破壊した敵ＮＰＣ９が属する第１次ミッションのミッション別援護貢献度ポイント５４６と、総合援護貢献度ポイント５４８に、当該敵ＮＰＣ９に設定されている貢献度増加ポイント５３８ｍ（図７参照）を加算する（ステップＳ５６）。これによって、援護の成績を高める。
【０１３６】
次にゲーム演算部２１０は、プレーヤキャラクタ６が所定範囲内に接近した特定ＮＰＣ（リーダキャラクタ）が属する第１次ミッション及び、プレーヤキャラクタ６に新たに撃墜された敵ＮＰＣ９が属する第１次ミッションの参加ミッションフラグ５４４を参照する（ステップＳ５８）。そして、参照した参加ミッションフラグ５４４が「０」である場合には（ステップＳ６０のＹＥＳ）、今回初めて当該ミッションに参加したことになるので、同参加ミッションフラグ５４４に「１」を設定し、ゲーム画面に当該ミッションに初参加した旨表示制御する（ステップＳ６２）。つまり、ステップＳ５８〜Ｓ６０によって、プレーヤキャラクタ６の現在位置に基づいて第１次ミッションへの参戦有無を判定し、初参加に該当する場合にはその旨プレーヤに通知することができる。
【０１３７】
第１次ミッションへの参加判定を行ったならば、次にゲーム演算部２１０は、参加ミッションフラグ５４４に「１」が設定されている第１次ミッションのミッションクリア／ミッションオーバの判定（当該ミッションにおける交戦の終了の判定）を行い、ミッションクリアした第１次ミッションに対応する成功ミッションフラグ５４４に「１」を格納する（ステップＳ６４）。次いで、ミッションクリアした第１次ミッションのミッション別援護貢献度ポイント５４６と総合援護貢献度ポイント５４８に所定量のボーナスポイントを加算して（ステップＳ６６）、第１次ミッション実行処理を終了する。
【０１３８】
このように、第１次ミッション実行処理によって、ゲーム空間２の様々な交戦箇所別に味方ＮＰＣ８と敵ＮＰＣ９とが交戦する様子を並列的に実行することができる。
【０１３９】
第１次ミッション実行処理を終了したならば、図１５のフローに戻って、ゲーム演算部２１０は次に、レーダ表示する第１次ミッションの選択操作（切換操作）が入力されたか否かを判定する（ステップＳ１６）。本実施形態では右方向キー１２３４Ｒ又は左方向キー１２３４Ｌが入力されると、レーダ表示の表示対象とする第１次ミッションの選択操作が為されたと判定する。
【０１４０】
表示対象とする第１次ミッション選択操作が為されたと判定された場合（ステップＳ１６のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は選択操作に応じて表示対象ミッション設定５３６を変更する（ステップＳ１８）。本実施形態では、初期状態においては全ミッションが表示対象に設定されているが、レーダ表示する第１次ミッションの選択操作が為される都度、表示対象を左右の方向入力に応じてフラグを立てる対象を「全ミッション」「ミッションＡ」「ミッションＢ」「ミッションＣ」の正順又は逆順に順番に変更する。そして、表示対象ミッション設定５３６の変更を終えたならば、ステップＳ１０に戻る。
【０１４１】
ゲームスタートからこれまでのゲームの進行が制御する間においても、ステップＳ８で開始されたゲーム画面の及びゲーム音の生成・出力に係る処理が周期的に実行されゲーム画面の生成・出力が行われる。
【０１４２】
図１６は、ゲーム画面及びゲーム音の生成・出力に係る処理の流れを説明するためのフローチャートであって、処理部２００、特には画像生成部２６０及び音生成部２５０によってディスプレイ１２２２の表示サイクルに応じた一定時間のサイクルで実行される。
【０１４３】
画像生成部２６０は先ず、仮想カメラＣＭから見たゲーム空間画像を生成する（ステップＳ２００）。具体的には、ゲーム演算部２１０よりゲーム空間を構成する各配置物やプレーヤキャラクタ、味方ＮＰＣ、敵ＮＰＣ、演出表示物などの各種オブジェクトの配置情報を取得して、仮想カメラＣＭから見た画像を生成する。
【０１４４】
次に、画像生成部２６０は、表示対象ミッション設定５３６を参照し、表示対象に設定されている第１次ミッションに属し、且つ行動可能な味方ＮＰＣ８及び敵ＮＰＣ９と、プレーヤキャラク６とをそれぞれ所定のマークで表示するレーダ画像を生成する（ステップＳ２０２）。そして、ステップＳ２００で生成したゲーム空間画像に、レーダ画像を所定位置に合成する（ステップＳ２０４）。
【０１４５】
続いて画像生成部２６０は、表示対象ミッション設定５３６を参照し、表示対象に設定されている第１次ミッションに属する味方ＮＰＣ８及び敵ＮＰＣ９のうち、ゲーム空間画像内に写るＮＰＣに対してコンテナ表示を合成し（ステップＳ２０６）、更にウィスキーマークや高度表示、速度表示などを含む所謂ＨＵＤ（ヘッドアップディスプレイ）表示を合成して（ステップＳ２０８）、ゲーム画面を完成させる。そして、画像生成部２６０は、完成させたゲーム画像を画像表示部３６０に表示出力させ（ステップＳ２１０）、音生成部２５０はゲーム音を生成して音出力部３５０に放音出力させる（ステップＳ２１２）。
【０１４６】
図２２は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。同図に示すように、ゲーム画面Ｗ２には、仮想カメラＣＭから見たゲーム空間画像３０上に、ＨＵＤ表示として、ウィスキーマーク３２、姿勢表示３４、高度表示３６、速度表示３８、方位表示４０、残弾数表示４２、ダメージ表示４４が合成される。
【０１４７】
また、ゲーム画面Ｗ２の左下隅の所定領域には、レーダ画像Ｗ３が表示される。更にレーダ画像Ｗ３の周囲（同図では下側）には現在表示対象ミッション設定５３６で表示対象に設定されている第１次ミッションを示す表示対象表示部４６が表示される。表示対象表示部４６は、表示対象ミッション設定５３６で設定可能な選択肢を示すボタン表示であって、現在表示対象にされている選択肢を他のボタン表示と表示形態を変えて強調表示される。同図の例では、今現在「ミッションＡ」が選択された状態を示している。
【０１４８】
レーダ画像Ｗ３は、プレーヤキャラクタ６を中心とした俯瞰視簡略図である。中央にプレーヤキャラクタ６を表す機影マーク４８が配され、これを中心に前後方向・左右方向を示す機軸５０が表示される。そして、その周囲にプレーヤキャラクタ６から所定範囲に存在する味方ＮＰＣ８を示す味方マーク（図中の白抜きマーク）と、敵ＮＰＣを示す敵マーク（図中の黒塗りマーク）とを、それぞれのプレーヤキャラクタ６からの相対位置を維持して縮小表示される。
【０１４９】
また、ゲーム空間画像３０に写るＮＰＣのうち、表示対象ミッション設定５３６で表示対象に設定されている第１次ミッションに属するＮＰＣ（同図の例では、敵ＮＰＣの機影５２，５４）には、当該機影を囲んでプレーヤに注目させるコンテナ表示５６が合成される。表示対象外の第１次ミッションに属するＮＰＣ（同図の例では、敵ＮＰＣの機影５８）にはコンテナ表示は合成されない（同図の例では、レーダー画像にも表示されない）。
【０１５０】
したがって、ディスプレイ１２２２にはプレーヤキャラクタ６とともに随伴する視点から見た戦場の様子が主画像として表示される一方、レーダ画像Ｗ３によってプレーヤが選択した第１次ミッションに係る味方ＮＰＣ８及び敵ＮＰＣ９とプレーヤキャラクタ６との相対位置を確認できるようになる。よって、ゲーム空間内に複数の第１次ミッションに係る多数のＮＰＣが混在しあちらこちらで交戦している状況であっても、プレーヤは自身が参加しようとする第１次ミッションの敵ＮＰＣ９を選択的に索敵し攻撃することができる。また、適宜レーダ表示及びコンテナ表示を切り替えることで、その他の第１次ミッションの様子を確認する事ができる。
【０１５１】
そして、プレーヤがレーダ表示する第１次ミッションの選択操作を入力すると、レーダ画像Ｗ３に表示させるＮＰＣを、第１次ミッションを単位に変更することができる。
図２３はレーダ表示の切換表示例を示す概念図である。ゲーム開始時の初期状態の表示対象ミッション設定５３６では、ミッション種類５３６ａが「全ミッション」に対応する表示対象フラグ５３６ｂのみに「１」が格納されフラグが立てられている。したがって、ゲーム開始当初のレーダ画像Ｗ３は、例えば同図（ａ）のように全ての第１次ミッションに属するＮＰＣが表示されることになる。また、表示対象表示部４６も「全ミッション」に対応する「ａｌｌ」の表示のみが、反転表示や異色表示、明滅制御などによって強調表示される。プレーヤはこれらを見て戦域全体の敵味方の分布を理解することができる。
【０１５２】
次に、プレーヤが右方向キー１２３４Ｒを一回押下すると、表示対象ミッション設定５３６では、ミッション種類５３６ａが「全ミッション」の表示対象フラグ５３６ｂは「０」に変更され、「ミッションＡ」の表示対象フラグ５３６ｂに「１」が設定される。また、表示対象表示部４６も「ミッションＡ」に対応する「Ａ」の表示のみ強調表示される。この結果、同図（ｂ）に示すようにレーダ画像Ｗ３にはミッションＡに属する味方ＮＰＣ８ａ及び敵ＮＰＣ９ａが表示され、その他のミッションＢ及びミッションＣのＮＰＣは表示されない。
【０１５３】
そして、更にプレーヤが右方向キー１２３４Ｒを一回押下すると、表示対象は「ミッションＢ」に切り替えられ、また、表示対象表示部４６も「ミッションＢ」に対応する「Ｂ」の表示のみ強調表示される。よって、図２３（ｃ）に示すように、レーダ画像Ｗ３にはミッションＢに属する味方ＮＰＣ８ｂ及び敵ＮＰＣ９ｂが表示される状態となる。更に右方向キー１２３４Ｒを一回押下すると、表示対象は「ミッションＣ」に切り替えられ、表示対象表示部４６も「ミッションＣ」に対応する「Ｃ」の表示のみ強調表示される。よって、同図（ｄ）に示すように、レーダ画像Ｗ３にはミッションＣに属する味方ＮＰＣ８ｃ及び敵ＮＰＣ９ｃが表示される状態となる。更にプレーヤが右方向キー１２３４Ｒを一回押下すると、表示対象は「全ミッション」に戻り、図２３（ａ）に示す表示状態に戻る。
【０１５４】
尚、左方向キー１２３４Ｌを操作すると、上記右方向キー１２３４Ｒを操作したケースとは逆に、表示対象は「全ミッション」「ミッションＣ」「ミッションＢ」「ミッションＡ」といった具合に白矢印の順に切り替えられ、更に、左方向キー１２３４Ｌを操作すれば再び「全ミッション」に戻る。
【０１５５】
図１５のフローに戻って、ゲーム進行の流れの説明を続ける。
ステップＳ１２において、第２次ミッションの発動条件を満たしていると判定された場合には（ステップＳ１２のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は第１次ミッションを強制終了させて第２次ミッションを発生・発動させてゲームを強制進行させる。
【０１５６】
具体的には、先ずゲーム演算部２１０は、ミッションアップデートを通知し、第２次ミッションの内容を提示する表示制御を行う（ステップＳ２０）。例えば、ゲーム画面「ミッションアップデート」の文字を明滅表示させ、続いて「第１次ミッションは無事終了した。すぐさま第２次ミッションに移行し、敵航空基地を破壊せよ」といった内容の文字の表示や、音声の出力を行い、続けて第２次ミッションの内容を説明する表示や音声出力を行う。
【０１５７】
次いでゲーム演算部２１０は、第１次ミッションの敵ＮＰＣのレーダ表示やコンテナ表示を中止し、反対に第２次ミッション設定データを参照して第２次ミッションに登場する敵ＮＰＣ９ｄ（例えば、航空を守備する地上部隊、迎撃する航空部隊、航空管制塔やハンガーなどの基地施設を含む。図４参照。）をレーダ表示し、またゲーム画面内のそれらに対してコンテナ表示するように表示制御する（ステップＳ２２）。そして、ゲーム演算部２１０は第２次ミッション実行処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１５８】
図１９は、本実施形態における第２次ミッション実行処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、第２次ミッションン実行処理では先ず、ゲーム演算部２１０は、支援要請の操作入力が有ったか否かを判定する（ステップＳ１３０）。そして、支援要請の操作入力があったと判定した場合には（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、第２支援応答処理を実行する（ステップＳ１３２）。
【０１５９】
図２０は、本実施形態における第２支援応答処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、第２支援応答処理では先ず、総合援護貢献度ポイント５４８が一回の支援要請に必要な支援要請可能値に達しているか否かを判定する（ステップＳ１６０）。支援要請可能値に達していなければ（ステップＳ１６０のＮＯ）、支援要請に応じられない旨プレーヤに通知処理する（ステップＳ１６２）。
反対に、総合援護貢献度ポイント５４８が支援要請可能値に達している場合には（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、総合援護貢献度ポイント５４８から所定量を減算し、ポイントを消費する（ステップＳ１６４）。
【０１６０】
次に、ゲーム演算部２１０は、既にミッションクリアした第1次ミッションの中からそれら第１次ミッションのミッション別援護貢献度ポイント５４６に応じた確率で、何れか一つのミッションを選択する（ステップＳ１６６）。具体的には、例えばミッション別援護貢献度ポイント５４６の総和に対する各ミッション別援護貢献度ポイントの比率を選択確度とした確率演算により、第１次ミッションを選択する。
【０１６１】
次にゲーム演算部２１０は、第１次ミッション設定データ５３８を参照して、選択された第１次ミッションに属し且つ行動可能な味方ＮＰＣ（図４の８ａ，８ｂ）の中から、当該ミッションのミッション別援護貢献度ポイント５４６に応じた数だけ味方ＮＰＣを選択する（ステップＳ１６８）。つまり、支援キャラクタ８ｓを選択する。例えば、支援キャラクタ数算出ＴＢＬ５５８を参照して、ミッション別援護貢献度ポイントが多いほどより多くの支援キャラクタを選択することとし、第１次ミッションでより援護をした部隊からより多くの支援が得られるようにする。或いは、ポイントの大小に係らず一回に所定数だけ支援キャラクタを選択するとしても良い。
【０１６２】
次にゲーム演算部２１０は、新たに支援キャラクタに選択された味方ＮＰＣに支援要請の種類に応じた終了条件を設定し、当該味方ＮＰＣの能力パラメータ値を所定割合高める（ステップＳ１７０）。そして、第２支援応答処理を終了して図１９のフローに戻る。
【０１６３】
図１９のフローに戻ったならば、ゲーム演算部２１０は、支援行動の終了条件を満たす支援キャラクタを抽出し、抽出した支援キャラクタの支援に係る設定（支援要請種類５５２ｊ）を解除するとともに、能力パラメータ値を所定割合低下させる（ステップＳ１７２）。
【０１６４】
次にゲーム演算部２１０は、撃墜されずに残っている全味方ＮＰＣを第２次ミッション又は支援要請の内容に応じて自動制御し（ステップＳ１３４）、それら味方ＮＰＣを攻撃するように第２次ミッションに登場する敵ＮＰＣを自動制御する（ステップＳ１３６）。
例えば、本実施形態では第１次ミッションのミッションＡに属していた地上部隊は敵航空基地を目指して索敵・攻撃をしながら進軍するように自動制御される。また、ミッションＢに属していた航空部隊は敵航空基地周辺に展開する敵ＮＰＣの航空機を索敵・攻撃するように自動制御される。また、ミッションＣに属していた電子戦部隊は、敵航空基地周辺を飛行する。そして、第２次ミッションに登場する敵ＮＰＣがそれらを索敵・攻撃するように自動制御される。
【０１６５】
次に、ゲーム演算部２１０は、ゲームコントローラからの操作入力に応じてプレーヤキャラクタの動作を制御し（ステップＳ１３８）、ミサイルなど味方ＮＰＣ、敵ＮＰＣ以外のオブジェクトの配置・移動の制御をする（ステップＳ１４０）。よって、第１次ミッションの時と同様にゲーム空間の様々なところで並列的にＮＰＣが戦闘を繰り広げることになる。
【０１６６】
第２次ミッション実行処理を終了して、図１５のフローに戻ると、ゲーム演算部２１０は、次に第２次ミッション実行処理の結果を反映したゲーム結果の判定を行う（ステップＳ２６）。そして、判定したゲーム結果が、第２次ミッションの終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２８）。本実施形態では、プレーヤキャラクタ６が撃墜された場合、及び第２次ミッションに登場する全敵ＮＰＣ９ｄ（図２参照）を撃破した場合に終了条件を満たすと判定する。前者がゲームオーバ、後者がゲームクリアとなる。
【０１６７】
そして、終了条件を満たすと判定されなかった場合には（ステップＳ２８のＮＯ）、ステップＳ２４に移行する。終了条件を満たすと判定された場合には（ステップＳ２８のＹＥＳ）、ゲームオーバ又はゲームクリアの何れかの結果に応じて、所定のエンディング画面を表示させるなどのゲーム終了処理を行い（ステップＳ３０）、一連の処理を終了する。
【０１６８】
以上の一連の処理によって、ゲーム空間２では、広範囲に展開する多数の味方ＮＰＣ８や敵ＮＰＣ９がそこここで交戦する大規模戦闘が繰り広げられる。そして、軍事作戦の初期段階において同時並行的に実施される第１次ミッションに対し、プレーヤは従来のように予めどのミッションを選択するといった選択操作をすることなく、プレーヤキャラクタ６を操作して任意のタイミングで味方ＮＰＣ８を援護することで、シームレスに任意の第１次ミッションに参加することができる。よって、大規模作戦に参加したかのようなリアルなゲーム進行を楽しむことができる。
【０１６９】
しかも、プレーヤはレーダ画像Ｗ３に表示させるＮＰＣや、ゲーム画面Ｗ２内でコンテナ表示させるＮＰＣを、第１次ミッション別に任意に表示切り換えさせることができる。したがって、多数のＮＰＣが混在するゲーム空間２内であっても、援護したい第１次ミッションの敵ＮＰＣ９を優先的に索敵・攻撃することができるといった、使い勝手の良さも実現される。
【０１７０】
そして、プレーヤキャラクタ６が支援要請すると、第１次ミッションにおいて援護した味方ＮＰＣ８が支援に駆けつけてくれるように制御される。したがって、戦場において助け、或いは助けられるといったリアルな状況をゲーム内で実現することができ、興趣性が格段に向上する。
【０１７１】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図２４は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１７２】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラムや、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１７３】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１７４】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
【０１７５】
尚、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図５の記憶部５００に相当する。
【０１７６】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１００８と音生成ＩＣ１０１０により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１７７】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図５の画像表示部３６０に相当する。
【０１７８】
また、音生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図５の音出力部３５０に相当するものである。
【０１７９】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図５の操作入力部１００に相当するものである。
【０１８０】
通信装置１０２４は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図５の通信部３７０に相当するものである。
【０１８１】
そして、ゲーム処理等の上述した処理は、図５のゲームプログラム５０４等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、及び音生成ＩＣ１０１０は、図５の処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００がゲーム演算部２１０、画像生成ＩＣ１００８が画像生成部２６０に、音生成ＩＣ１０１０が音生成部２５０にそれぞれ相当する。
【０１８２】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図５の処理部２００に相当する。
【０１８３】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第１実施形態と同様の構成によって実現されるが、支援キャラクタが選択される部隊をプレーヤ自身が選択できる点において異なる。尚、以下では第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
【０１８４】
図２５は、本実施形態における第１支援応答処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、基本的には第１実施形態の第１支援応答処理と同様の流れを有するが、第１実施形態のステップＳ１０６に代えて、ステップＡ１０５を実行する。
【０１８５】
ステップＡ１０５では、処理部２００の画像生成部２６０が、成功ミッションフラグ５５０を参照して、既にミッションクリアと判定された第１次ミッションを、ゲーム画面中に選択肢として表示する。そして、プレーヤの選択操作入力にしたがって支援キャラクタを選択する第１次ミッションを選択決定し、以下第１実施形態の第１支援応答処理と同様に処理を進める。
【０１８６】
また、本実施形態における第２支援応答処理においても、ステップＳ１６６（図２０参照）の代わりに、上述のステップＡ１０５と同様の処理が行われる。
【０１８７】
また、図示を省略するが、第２支援応答処理のステップＳ１６６を、ステップＡ１０５と同様の処理に変更する。
【０１８８】
図２６は、本実施形態おいて第２次ミッション発動中のゲーム画面例を示す図であって、支援要請が入力されて、支援キャラクタを選択する第１次ミッションの選択肢表示がなされた状態を示している。同図に示すように、選択肢表示６０には、現在選択されている支援要請の種類（[Attack support]）とともに、選択可能ミッション識別表示子６２を表示する。同図の例では、ミッションＡとミッションＢとが選択可能である。例えば、プレーヤが右方向キー１２３４Ｒ又は左方向キー１２３４Ｌを入力することで選択肢を選択し、再び攻撃支援要請の操作入力（上方向キー１２３４Ｕ）を入力することで、選択決定となる。
【０１８９】
よって、本実施形態によれば、プレーヤがどの第１次ミッションに属する味方ＮＰＣ８に支援を要請できるか選択することができる。より具体的には、例えば支援要請で攻撃して欲しい敵ＮＰＣ９が戦闘機であって、選択肢の一方が地上部隊で他方が航空部隊であれば後者の方がより有効な支援を得られる、といった場合に後者を選択するといった選択ができるようになる。よって、支援要請に適材適所の戦略性の要素を加えてよりゲームを面白くすることができる。
【０１９０】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１〜第２実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではない。
【０１９１】
例えば、家庭用ゲーム装置１２００でビデオゲームを実行する構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置やパソコン、携帯型ゲーム装置などでゲームを実行することもできる。また、ゲームはスタンドアローンのゲーム装置で実行される場合に限らず、ネットワークゲーム（オンラインゲーム）であっても良い。
【０１９２】
また、第１実施形態では、ミッションクリアした第１次ミッションから支援キャラクタを選択する構成としたが、例えば、第１支援応答処理のステップＳ１０６及び第２支援応答処理ステップＳ１６６において、ミッションクリア条件を満たしていない第１次ミッションであってもミッション別援護貢献度ポイント５４６が基準値（例えば１００ｐｔ）以上であるミッションをいずれか選択する構成としても良い。
【０１９３】
また、上記実施形態では、ミッション別援護貢献度ポイント５４６に応じて、選択される支援キャラクタ数が変わる構成としているが、これに限らない。例えば、支援キャラクタ数算出ＴＢＬ５５８に代えて、支援キャラクタ数の数は同数であるが、ミッション別援護貢献度ポイント５４６が高いほど、耐久値（ヒットポイントに相当）が高い味方ＮＰＣ８が選択され、ミッション別援護貢献度ポイント５４６が低くなると耐久値が低い味方ＮＰＣ８が選択されるＴＢＬを用意・参照する。この場合、支援キャラクタが支援に応じて駆けつけたとしても、ミッション別援護貢献度ポイント５４６が低くければ容易に敵の攻撃で撃墜されてしまうといった事態を起こさせて、第１次ミッションにおける成績をゲームに反映させることができる。
【０１９４】
また、上記実施形態では一つの軍事作戦を実行するゲームとしたが、複数の軍事作戦を設定し、ストーリに従って順次実行する構成としても勿論良い。
【図面の簡単な説明】
【０１９５】
【図１】家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図。
【図２】第１実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションの概要を説明するための概念図。
【図３】第１実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションの概要を説明するための概念図。
【図４】第１実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションの概要を説明するための概念図。
【図５】第１実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図６】表示対象ミッション設定のデータ構成例を示すデータ構成図。
【図７】第１次ミッション設定データの構成例を示すデータ構成図。
【図８】第２次ミッション設定データの構成例を示すデータ構成図。
【図９】参加ミッションフラグの構成例を示すデータ構成図。
【図１０】ミッション別援護貢献度ポイントの構成例を示すデータ構成図。
【図１１】成功ミッションフラグの構成例を示すデータ構成図。
【図１２】キャラクタステータスデータの構成例を示すデータ構成図。
【図１３】終了条件設定データの構成例を示すデータ構成図。
【図１４】支援キャラクタ数算出ＴＢＬの構成例を示すデータ構成図。
【図１５】第１実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１６】第１実施形態におけるゲーム画面及びゲーム音の生成・出力に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】第１実施形態における第１次ミッション実行処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第１実施形態における第１支援応答処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】第１実施形態における第２次ミッション実行処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】第１実施形態における第２支援応答処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】ブリーフィング画面の画面例を示す図。
【図２２】ゲーム画面の一例を示す画面図。
【図２３】レーダ表示の切換表示例を示す概念図。
【図２４】家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成例を示す図。
【図２５】第２実施形態における第１支援応答処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】第２実施形態おいて第２次ミッション発動中のゲーム画面例を示す図。
【符号の説明】
【０１９６】
２    ゲーム空間
６    プレーヤキャラクタ（ＰＣ）
８    味方ＮＰＣ
９    敵ＮＰＣ
Ｍ１Ａ    第１次ミッションのミッションＡ
Ｍ１Ｂ    第１次ミッションのミッションＢ
Ｍ１Ｃ    第１次ミッションのミッションＣ
Ｍ２    第２次ミッション
Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ    ミッション別援護貢献度ポイント
Ｐｔ    総合援護貢献度ポイント
１００    操作入力部
２００    処理部
２１０    ゲーム演算部
２１２    交戦並列実行部
２１４    プレーヤキャラクタ制御部
２１６    参戦判定部
２１８    支援処理制御部
２２０    成績管理部
２２２    表示対象ミッション切換部
２２４    レーダ表示制御部
２２６    コンテナ表示制御部
５００    記憶部
５０２    ゲームプログラム
５０６    ＮＰＣ制御プログラム
５３６    表示対象ミッション設定
５３８    第１次ミッション設定データ
５４０    第２次ミッション設定データ
５４４    参加ミッションフラグ
５４６    ミッション別援護貢献度ポイント
５４８    総合援護貢献度ポイント
５５２    終了条件設定データ
５５８    支援キャラクタ数算出ＴＢＬ
【図１】
2008220782.tif 000003
【図２】
2008220782.tif 000004
【図３】
2008220782.tif 000005
【図４】
2008220782.tif 000006
【図５】
2008220782.tif 000007
【図６】
2008220782.tif 000008
【図７】
2008220782.tif 000009
【図８】
2008220782.tif 000010
【図９】
2008220782.tif 000011
【図１０】
2008220782.tif 000012
【図１１】
2008220782.tif 000013
【図１２】
2008220782.tif 000014
【図１３】
2008220782.tif 000015
【図１４】
2008220782.tif 000016
【図１５】
2008220782.tif 000017
【図１６】
2008220782.tif 000018
【図１７】
2008220782.tif 000019
【図１８】
2008220782.tif 000020
【図１９】
2008220782.tif 000021
【図２０】
2008220782.tif 000022
【図２１】
2008220782.tif 000023
【図２２】
2008220782.tif 000024
【図２３】
2008220782.tif 000025
【図２４】
2008220782.tif 000026
【図２５】
2008220782.tif 000027
【図２６】
2008220782.tif 000028