(57)【要約】【課題】携帯端末でのプレイからサテライトでのプレイにシームレスに移行できるようにする。【解決手段】サテライト４００が満席の場合、携帯端末５００を用いて携帯電話基地局を介してインターネット１経由でユーザ管理サーバ１００メインゲーム装置２００にアクセスし、ゲームを行い、サテライト４００の順番待ちをし、サテライト４００に空きが生じた場合、携帯端末５００からサテライト４００にゲームデータを引き継ぎ、ゲームを継続してサテライト４００上でプレイする。【選択図】図１
2008220599.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムであって、
前記共通ゲーム装置は、
前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第１のゲーム制御手段と、
前記ゲームのデータを記憶する記憶手段と
を備え、
前記共通ゲーム提示装置は、
前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、
前記受付端末は、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段
を備え、
前記個別ゲーム端末は、
前記携帯端末の識別情報を読み取る読取手段と、
空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知手段による報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取手段によって読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定手段と、
前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する第１の受信手段と
を備え、
前記携帯端末は、
識別情報を保持する識別情報保持手段と、
前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する第２の受信手段と、
前記ゲームデータに基づきゲームを進行させる第２のゲーム制御手段と、
前記報知手段による報知を受信したとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と
を備え、
前記携帯端末から電子価値を受け入れる電子価値受入手段と、
前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段と
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムであって、
前記共通ゲーム装置は、
前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第１のゲーム制御手段と、
前記ゲームのデータを記憶する記憶手段と
を備え、
前記共通ゲーム提示装置は、
前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、
前記受付端末は、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段
を備え、
前記個別ゲーム端末は、
前記携帯端末の識別情報を読み取る読取手段と、
空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知手段による報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取手段によって読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定手段と、
前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する第１の受信手段と
を備え、
前記携帯端末から電子価値を受け入れる電子価値受入手段と、
前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段と
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記共有ゲーム装置は、前記ゲームの進行に対応する画像を生成する画像生成手段をさらに備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記画像生成手段によって生成された画像を表示する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記個別ゲーム端末から前記携帯端末に前記電子価値を移行させる第１の移行手段と、
前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第２の移行手段と
をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記個別ゲーム端末は、前記携帯端末との間の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記携帯端末は、前記個別ゲーム端末との間の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける共通ゲーム装置であって、
前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームのデータを記憶する記憶手段と、
前記ゲームの進行に対応する画像を生成する画像生成手段と
を備えることを特徴とする共通ゲーム装置。
【請求項８】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける受付端末であって、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段
を備えることを特徴とする受付端末。
【請求項９】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける個別ゲーム端末であって、
携帯端末の識別情報を読み取る読取手段と、
空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知手段による報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取手段によって読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定手段と、
前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する受信手段と
を備えることを特徴とする個別ゲーム端末。
【請求項１０】
共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、
前記共通ゲーム装置は、
前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第１のゲーム制御ステップと、
前記ゲームのデータを記憶する記憶ステップと
を備え、
前記共通ゲーム提示装置は、
前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、
前記受付端末は、
前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付ステップ
を備え、
前記個別ゲーム端末は、
前記携帯端末の識別情報を読み取る読取ステップと、
空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取ステップにおいて読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定ステップと、
前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する第１の受信ステップと、
を備え、
前記携帯端末は、
識別情報を保持する識別情報保持ステップと、
前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する第２の受信ステップと、
前記ゲームデータに基づきゲームを進行させる第２のゲーム制御ステップと、
前記報知を受信したとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了ステップと
を備え、
前記携帯端末から電子価値を受け入れる電子価値受入ステップと、
前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知ステップと
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステムに関し、特に、メダルを用いないでゲームを行うゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、順番待ちの間に娯楽を提供する先行技術として、特許文献１記載の発明では、予約を受け付けて、サービスを提供するまでの間に、ゲームを提供する技術が提案されている。
また、順番待ち予約システムの先行技術として、特許文献２記載の発明では、遊技機の順番待ち予約をIDカードを用いて行ない、順番が回ってくると呼び出され、当該IDカードを遊技機に挿入すると遊技可能になるという技術が提案されている。
また、携帯端末を、アーケードゲーム装置の操作手段として用いる先行技術として、特許文献３記載の発明では、アーケードゲーム装置の操作を、プレイヤが保有する携帯電話で行い、人数制限なく多人数でプレイが行えるという技術が提案されている。
また、携帯端末のソフトウェアを自動起動する先行技術として、特許文献４の発明では、無線タグリーダ／ライタから無線タグに「ゲームソフト起動コマンド」を送信することにより、携帯端末のゲームソフトを自動的に起動する技術が提案されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１９２３６０号公報
【特許文献２】特開平８−１６４２６１号公報
【特許文献３】特開２００１−１１３０５１号公報
【特許文献４】特開２００５−０３８２０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１記載の発明では、提供するサービスとゲームとの間に一切の有機的関係がなく、サービスが連続していないという問題点があった。
また、特許文献２記載の発明では、遊技機の順番待ち予約をIDカードを用いて行ない、順番が回ってくると呼び出され、当該IDカードを遊技機に挿入すると遊技可能になるという技術が提案されているが、携帯端末を用いる点については何ら記載されていない。
また、特許文献３記載の発明では、携帯電話でのプレイから現実の遊技機でのプレイに連続的に移行するという発想はない。
また、特許文献４記載の発明でも、携帯電話でのプレイから現実の遊技機でのプレイに連続的に移行するという発想はない。
【０００５】
上記いずれの先行技術にも、次の点については開示も示唆もない。
１．待ち時間がほとんどなく、すぐにゲームを楽しむことができる点。
２．獲得した仮想メダル数やポイント、電子マネーなどの電子価値もゲームもシームレスに移行し、ゲームを中断させないこと、および、豪華で快適なサテライトではなく、携帯端末でプレイを行わせると、顧客に不公平感や不満を感じさせかねないが、シームレスにサテライトでのプレイに移行できるという前提があるため、携帯端末でのプレイの抵抗感を軽減することができる点。
【０００６】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、携帯端末を用いてゲームに参加することができ、ゲーム遊技機に空きが生じたときにはシームレスに携帯端末でのプレイからゲーム遊技機でのプレイに移行することができ、獲得したメダルも引き継ぐことができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載のゲームシステムは、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムであって、前記共通ゲーム装置は、前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第１のゲーム制御手段と、前記ゲームのデータを記憶する記憶手段とを備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、前記画像生成手段によって生成された画像を表示し、前記受付端末は、前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段とを備え、前記個別ゲーム端末は、前記携帯端末の識別情報を読み取る読取手段と、空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知手段による報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取手段によって読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定手段と、前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する第１の受信手段とを備え、前記携帯端末は、識別情報を保持する識別情報保持手段と、前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する第２の受信手段と、前記ゲームデータに基づきゲームを進行させる第２のゲーム制御手段と前記報知手段による報知を受信したとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段とを備え、前記携帯端末から電子価値を受け入れる電子価値受入手段と、前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載のゲームシステムは、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムであって、前記共通ゲーム装置は、前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第１のゲーム制御手段と、前記ゲームのデータを記憶する記憶手段とを備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、前記受付端末は、前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段とを備え、前記個別ゲーム端末は、前記携帯端末の識別情報を読み取る読取手段と、空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知手段による報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取手段によって読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定手段と、前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する第１の受信手段とを備え、前記携帯端末から電子価値を受け入れる電子価値受入手段と、前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
また、前記共有ゲーム装置は、前記ゲームの進行に対応する画像を生成する画像生成手段をさらに備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記画像生成手段によって生成された画像を表示するようにすることができる。
また、前記個別ゲーム端末から前記携帯端末に前記電子価値を移行させる第１の移行手段と、前記携帯端末から前記個別ゲーム端末に前記電子価値を移行させる第２の移行手段とをさらに備えるようにすることができる。
また、前記個別ゲーム端末は、前記携帯端末との間の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備えるようにすることができる。
また、前記携帯端末は、前記個別ゲーム端末との間の移行を演出する画像を生成する演出画像生成手段をさらに備えるようにすることができる。
【００１０】
請求項７に記載の共通ゲーム装置は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける共通ゲーム装置であって、前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、  前記ゲームのデータを記憶する記憶手段と、前記ゲームの進行に対応する画像を生成する画像生成手段とを備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項８に記載の受付端末は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける受付端末であって、前記個別ゲーム端末が満席の場合、携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付手段を備えることを特徴とする。
【００１２】
請求項９に記載の個別ゲーム端末は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末とを有するゲームシステムにおける個別ゲーム端末であって、携帯端末の識別情報を読み取る読取手段と、空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知手段による報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取手段によって読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定手段と、前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する受信手段とを備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項１０に記載のゲーム制御方法は、共通ゲーム提示装置と、共通ゲーム装置と、個別ゲーム端末と、受付端末と、携帯端末とを有するゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、前記共通ゲーム装置は、前記個別ゲーム端末と前記携帯端末とで共通のゲームの進行を制御する第１のゲーム制御ステップと、前記ゲームのデータを記憶する記憶ステップとを備え、前記共通ゲーム提示装置は、前記ゲームの進行に対応する情報を提示し、前記受付端末は、前記個別ゲーム端末が満席の場合、前記携帯端末の識別情報に基づいて順番待ち予約を受け付ける順番待ち受付ステップを備え、前記個別ゲーム端末は、前記携帯端末の識別情報を読み取る読取ステップと、空席状態のときにプレイ禁止状態にし、報知を受けた携帯端末の識別情報が前記読取ステップにおいて読み取られたとき、プレイ禁止状態を解除する状態設定ステップと、前記共通ゲーム装置からゲームデータを受信する第１の受信ステップとを備え、前記携帯端末は、識別情報を保持する識別情報保持ステップと、前記共通ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する第２の受信ステップと、前記ゲームデータに基づきゲームを進行させる第２のゲーム制御ステップと、前記報知を受信したとき、前記ゲームを終了させるゲーム終了ステップとを備え、前記携帯端末から電子価値を受け入れる電子価値受入ステップと、前記個別ゲーム端末に空席が発生した場合、前記携帯端末に報知する報知ステップとを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明のゲームシステムによれば、個別ゲーム端末に空きがない場合でも携帯端末を用いてゲームに参加することができ、個別ゲーム端末に空きが生じたときにはシームレスに携帯端末でのプレイから個別ゲーム端末でのプレイに移行し、混雑時でも順番待ちすることなく快適にアーケードゲームに参加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明が適用されるアーケードゲームシステムの一実施の形態の外観図である。同図に示すように、本実施の形態は、ゲームセンターに配置されるメインゲーム装置２００と、メインゲーム装置（共通ゲーム装置）２００の制御によりゲームの進行状況に応じてゲームの画像を表示するメインスクリーン（共通ゲーム提示装置）６００と、メインゲーム装置２００とＬＡＮ（Local Area Network ）を介して接続されたターミナル（受付端末）３００およびサテライト（個別ゲーム端末）４００と、携帯電話基地局３（図６）を経由してインターネット１に接続される携帯電話機等の携帯端末（携帯端末）５００とから構成されている。
【００１６】
サテライト４００は、図２乃至図５に示すように構成されている。図２はサテライト４００を右斜め後方から見た斜視図、図３は左側面図、図４は平面図である。図５は、図２のサテライト４００の本体上部の構成を示す部分拡大図（サテライト４００を斜め前方から見た斜視図）である。
【００１７】
図２乃至図４に示すように、サテライト４００の筐体部（以下「ゲーム筐体」と言う）は、大別すると、本体１１と、ゲームの画像を画面に表示する表示部１２（タッチパネル等からなる操作部を有するモニタ）と、プレイヤが座る座席１３とから構成される。本体１１の正面側のパネルの上方（本体上面の下部）には、図５に示すように、プレイヤがコイン（硬貨）を投入するコイン投入口１１ａと、コインを載置する載置部１１ｂとが、プレイヤが座席１３に座った状態で手が届く位置に並設して設けられている。
【００１８】
載置部１１ｂは、本例では投入口１１ａを形成する枠の下面と載置面とが連続的な面となるように、投入口１１ａに隣接して設けられている。そして、投入口１１ａは、複数のコインを同時に投入可能な大きさ、例えば、投入口の幅がコインの直径の２倍以上の大きさ、若しくは投入口の高さがコインの厚みの２倍以上の高さ、又はその両方からなる形状で形成されている。そして、プレイヤがコインを投入する際には、図５中の矢印Ａで示すように、載置部１１ｂ上のコイン１を投入口１１ａ側へ押し出すことで、複数のコインを同時に投入できる構成としている。例えば、プレイヤは容器に入ったコインを載置部１１ｂに置いて、投入口１１ａ側へコインの山を崩すように押すことで、大量のコインを容易且つ短時間で投入することができる。なお、投入口１１ａの形状は矩形に限るものではなく、複数のコインを同時に投入可能な大きさを持つ形状であれば良い。すなわち、曲線で形成される形状、又は曲線と直線との組合せで形成される形状としても良い。また、載置部１１ｂを設けずに投入口１１ａ側へ直接する形態としても良い。本例では、本体１１は、本体前部から本体後部へ向けて下方に傾斜した形状に構成されており、傾斜した部分から突出したテーブル１１ｃが設けられている。また、投入口１１ａとテーブル１１ｃとの間の傾斜部には、コインのベット操作や払出し操作等を行うための操作ボタン等から成る操作部１１ｄ（図４参照）が設けられている。
【００１９】
図６は、アーケードゲームシステムの第１の実施の形態の構成例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施の形態においては、アーケードゲームシステムは、インターネット１に接続されたゲーム運営会社が管理するユーザ管理サーバ１００と、インターネット１に店舗内のＬＡＮ２を介して接続されたメインゲーム装置２００と、メインゲーム装置２００に接続されたメインスクリーン６００と、サテライト４００と、ターミナル３００と、携帯端末５００とから構成されている。携帯端末５００は、携帯電話基地局３を介してインターネット１に接続できるようになっている。メインゲーム装置２００とターミナル３００とサテライト４００とは店舗内のＬＡＮ２に接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、ＬＡＮ２を介してインターネット１にも接続され、ユーザ管理サーバ１００とインターネット経由で各種データやコマンドを送受信することができるようになっている。
【００２０】
図７は、図６に示した実施の形態のユーザ管理サーバ１００とメインゲーム装置２００と、ターミナル３００の詳細な構成例を示すブロック図である。同図に示すように、ユーザ管理サーバ１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、通信部１３０とから構成されている。各部は、バス１０１を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、通信部１３０を介してインターネット１に接続されている。
【００２１】
制御部１１０には、ユーザ管理部１１１と、ランキング管理部１１２とが含まれている。記憶部１２０には、ユーザデータ１２１と、ランキングデータ１２３と、サーバプログラム１２２が記憶されている。ユーザデータ１２１は、ユーザＩＤ（Identifier）、携帯端末ＩＤ、ゲームデータからなる。
【００２２】
メインゲーム装置２００は、制御部（ＣＰＵ：Central Processing Unit）２１０と、記憶部２２０と、画像生成部２３０と、音声再生部２４０と、通信部２５０とから構成されている。各部は、バス２０１を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。メインゲーム装置２００には、表示装置（メインスクリーン）６００と、音声出力装置（スピーカ）６１０が接続されている。また、通信部２５０を介して店舗内のＬＡＮ２に接続されている。制御部２１０には、ゲーム制御部２１１が含まれている。記憶部２２０には、制御プログラム２２１、ゲームデータ２２２が記憶されている。画像生成部２３０は、制御部２１０の制御下、所定の映像、例えば、進行中のゲーム画面等に対応する映像信号を生成し、生成した映像信号を表示装置６００に供給するようになっている。音声再生部２４０は、映像信号に対応する音声を再生し、再生した音声に対応する音声信号を音声出力装置６１０に供給するようになっている。
【００２３】
ターミナル３００は、制御部３１０と、記憶部３２０と、画像生成部３３０と、表示部（モニタ）３４０と、音声再生部３５０と、音声出力部（スピーカ）３６０と、通信部３７０と、ＩＣカードリーダ／ライタ３８６と、無線タグリーダ／ライタ３８８と、操作入力部（タッチパネル等）３８７等から構成されている。各部はバス３０１を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、ターミナル３００は、店舗内のＬＡＮ２に接続されている。
【００２４】
制御部３１０には、ユーザ認証部３１１と、順番待ち登録・解除部３１２と、実況表示制御部３１４が含まれている。記憶部３２０には、制御プログラム３２１と、ユーザデータ（ユーザＩＤ、携帯端末ＩＤ）３２２、順番待ち端末リスト３２３、サテライト状態テーブル３２４が記憶されている。
【００２５】
画像生成部３３０は、制御部３１０の制御下、ターミナル３００から携帯端末５００へのキャラクタの移行演出映像等を生成し、表示部３４０に供給するようになっている。音声再生部３５０は、映像に対応する音声を再生し、音声出力部３６０に供給するようになっている。
【００２６】
操作入力部３８７は、タッチパネル等により構成され、ゲームの終了指示等の所定のコマンドを入力することができるようになっている。ＩＣカードリーダ／ライタ３８６は、プレイヤが所持するＩＣカード７００や、無線タグを内蔵した携帯端末５００との間で通信を行い、ＩＣカードや無線タグに記録されている携帯端末ＩＤを読み取り、読み取った携帯端末ＩＤを制御部３１０に供給するようになっている。
【００２７】
図８は、サテライト４００と携帯端末５００の構成例を示すブロック図である。同図に示すように、サテライト４００は、制御部４１０と、記憶部４２０と、画像生成部４３０と、表示部（モニタ）４４０と、音声再生部４５０と、音声出力部（スピーカ）４６０と、通信部４７０と、ＩＣカードリーダ／ライタ４８６と、無線タグリーダ／ライタ４８８と、操作入力部（タッチパネル等）４８７と、コインセンサ４８２と、コイン貯留部４８３等から構成されている。各部はバス４０１を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。また、ターミナル４００は、店舗内のＬＡＮ２に接続されている。
【００２８】
コインセンサ４８２は、コイン投入口１１ａに設けられ、コインが投入されたこと、およびコイン投入枚数を検出し、検出結果をバス４０１を介して制御部４１０に供給するようになっている。コイン貯留部４８３は、コイン投入口１１ａから投入されたコインを貯留するようになっている。
【００２９】
制御部４１０には、ユーザ認証部４１１と、プレイ許可／禁止制御部４１２と、ゲーム制御部４１４が含まれている。記憶部４２０には、制御プログラム４２１と、ユーザデータ（ユーザＩＤ、携帯端末ＩＤ）４２２、ゲームデータ４２３が記憶されている。
【００３０】
画像生成部４３０は、制御部４１０の制御下、ゲームの映像等を生成し、表示部４４０に供給するようになっている。音声再生部４５０は、映像に対応する音声を再生し、音声出力部４６０に供給するようになっている。
【００３１】
操作入力部４８７は、タッチパネル等により構成され、ゲームの進行に合わせてコマンドを入力することができるようになっている。ＩＣカードリーダ／ライタ４８６は、プレイヤが所持するＩＣカード７００との間で通信を行い、ＩＣカードに記録されている携帯端末ＩＤを読み取り、読み取った携帯端末ＩＤを制御部４１０に供給するようになっている。
【００３２】
無線タグリーダ／ライタ４８８は、プレイヤが所持する無線タグを内蔵した携帯端末５００との間で通信を行い、無線タグに記録されている携帯端末ＩＤを読み取り、読み取った携帯端末ＩＤを制御部４１０に供給するようになっている。
【００３３】
携帯端末５００は、制御部５１０と、記憶部５２０と、通信部５３０と、音声処理部５４０と、カメラ制御部５５０と、画像生成部５６０と、操作入力部５７０と、無線タグ５９０等から構成されている。各部はバス５０１を介して接続され、各種データやコマンドをやり取りすることができるようになっている。無線タグ５９０は、無線タグリーダ／ライタ４８８と通信を行う無線タグ通信部５９３と、無線タグ通信部５９３や無線タグ記憶部５９２を制御する無線タグ制御部５９１と、電子マネー情報やゲームデータ等を記憶する無線タグ記憶部５９２等から構成されている。
【００３４】
通信部５３０には、通信Ｉ／Ｆ（アンテナ、無線回路等）５８１が接続され、携帯電話基地局３との間で各種データやコマンドのやり取りをすることができるようになっている。音声処理部５４０には、スピーカ５８２とマイク５８３とが接続されている。カメラ制御部５５０にはカメラ（ＣＣＤ（Charge Coupled Device）、レンズ等からなる）５８４が接続されている。画像生成部５６０には、表示部（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）５８５が接続されている。
【００３５】
次に、図９乃至図１２のフローチャートを参照して本実施の形態の各部の処理手順について説明する。プレイヤ（ユーザ）は、まず、ゲームセンターに設置されたターミナル３００の無線タグリーダ／ライタ３８８に無線タグを内蔵した携帯端末５００を近づけると、無線タグに予め記録されている携帯端末ＩＤが読み取られ（ステップＳ３０１）、携帯端末５００に対してゲーム起動コマンドが送信される（ステップＳ３０２）。その後、ターミナル３００の制御部３１０の制御下、携帯端末ＩＤがユーザ管理サーバ１００にインターネット１経由で送信される。
【００３６】
ユーザ管理サーバ１００では、ターミナル３００から送信されてきた携帯端末ＩＤを受信し（ステップＳ１０１）、携帯端末ＩＤとメダル数を関連づけて記憶部１２０に記憶する。次に、携帯端末ＩＤをサテライト４００の順番待ちのリストに登録する（ステップＳ１０２）。
【００３７】
一方、携帯端末５００では、ターミナル３００より起動コマンドを受けるか、またはプレイヤの操作によりゲームソフトが起動される（ステップＳ５０１）。次に、携帯端末ＩＤとゲーム開始要求がユーザ管理サーバ１００に送信される（ステップＳ５０２）。
【００３８】
ユーザ管理サーバ１００では、携帯端末５００から送信されてきたゲーム開始要求が受信され（ステップＳ１０３）、その後、サテライト４００の順番待ち人数、当該ユーザのゲームデータを携帯端末５００に送信する（ステップＳ１０４）。
【００３９】
携帯端末５００は、ユーザ管理サーバ１００から送信されてきたサテライト４００の順番待ち人数と、ゲームデータを受信すると、次に、制御部５１０の制御下、サテライト４００の順番待ち人数を表す文字や図形からなるサテライト順番待ち人数画面が画像生成部５６０によって生成され、表示部５８５の画面に表示される（ステップＳ５０３）。次に、制御部５１０のゲーム制御部５１１の制御下、受信したゲームデータに基づき、ゲームが開始される（ステップＳ５０４）。
【００４０】
携帯端末５００では、ゲーム開始後、プレイヤによって操作入力部５７０が操作されると（ステップＳ５１１）、操作入力情報が制御部５１０に供給される。次に、制御部５１０の制御下、携帯端末５００の携帯端末ＩＤが記憶部５２０から読み出され、読み出された携帯端末ＩＤが操作入力情報とともに通信部５３０に供給される。通信部５３０は、制御部５１０より供給された携帯端末ＩＤと操作入力情報を通信Ｉ／Ｆ５８１を介して携帯電話基地局３経由でユーザ管理サーバ１００に送信する（ステップＳ５１２）。
【００４１】
ユーザ管理サーバ１００の制御部１１０は、携帯端末５００からの送信されてきた携帯端末ＩＤと操作入力情報を通信部１３０を介して受信する（ステップＳ１１１）。
【００４２】
一方、各サテライト４００では、プレイヤによって操作入力部４８７が操作されると（ステップＳ４１１）、操作入力情報が制御部４１０に供給される。次に、各サテライト４００から操作入力情報がメインゲーム装置２００に店舗内のＬＡＮ２を介して送信される（ステップＳ４１２）。
【００４３】
メインゲーム装置２００では、制御部２１０の制御下、各サテライト２００から供給された操作入力情報が通信部２５０を介して受信される（ステップＳ２１１）。次に、各携帯端末５００からインターネット１経由で送信されてきた操作入力情報が通信部２５０を介して受信される（ステップＳ２１２）。
【００４４】
その後、ゲーム制御部２１１は、各サテライト４００および各携帯端末５００から供給される操作入力情報に基づき、ゲームを進行させ、ゲームの進行状況に応じた画像信号や映像信号が画像生成部２３０によって生成され、表示装置（メインスクリーン）６００に供給される。これにより、表示装置６００の画面には、ゲームの進行状況に応じた画像や映像が表示される。また、表示装置６００に表示されている画像や映像に対応する音声信号が音声再生部２４０によって生成され、音声出力装置（スピーカ）６１０に供給される。これにより、表示装置６００に表示されている画像や映像に対応する音声が出力される（ステップＳ２１３）。
【００４５】
次に、メインゲーム装置２００のゲーム制御部２１１は、ゲームの進行状況に応じて発生する情報（ゲームデータ）を記憶部２２０に記憶させるとともに、ターミナル３００および各サテライト４００にＬＡＮ２を介してそれぞれ送信する。また、ユーザ管理サーバ１００にもインターネット１経由で送信する（ステップＳ２１４）。
【００４６】
ユーザ管理サーバ１００の制御部１１０は、メインゲーム装置２００よりインターネット１経由で送信されてきたメインゲームの情報を通信部１３０を介して受信すると（ステップＳ１１３）、受信したメインゲームの情報を携帯電話基地局３を介して携帯端末５００に送信する（ステップＳ１１４）。
【００４７】
ターミナル３００では、制御部３１０がメインゲーム装置２００から送信されてきたメインゲームの情報を通信部３７０を介して受信する（ステップＳ３１１）。次に、制御部３１０の制御下、ユーザ管理サーバ１００から受信された情報に基づきゲームが進行し、画像生成部によってアドバタイズ画像が生成され、表示部３４０に出力される（ステップＳ３１２）。
【００４８】
各サテライト４００では、制御部４１０の制御下、メインゲーム装置２００より送信されてきたメインゲームの情報を受信する（ステップＳ４１３）。次に、ユーザ管理サーバ１００から受信された情報に基づきゲームが進行し、画像生成部４３０によって画像が生成され、表示部４４０に出力される（ステップＳ４１４）。
【００４９】
各携帯端末５００では、制御部５１０の制御下、ユーザ管理サーバ１００から送信されたメインゲームの情報を受信する（ステップＳ５１３）。次に、ユーザ管理サーバ１００から受信された情報に基づきゲームが進行し、画像生成部５６０によって画像が生成され、表示部５８５に出力される（ステップＳ５１４）。
【００５０】
図１１は、プレイヤが携帯端末５００を用いて行っているゲームを終了させる場合の処理手順を示すフローチャートである。プレイヤが、携帯端末５００の操作入力部５７０からゲーム終了操作を行うと、ゲーム終了操作に対応する操作入力情報がバス５０１を介して制御部５１０に供給される（ステップＳ５２１）。
【００５１】
次に、制御部５１０の制御下、当該携帯端末５００で行われたゲームのゲームデータ５２３が記憶部５２０に保存される（ステップＳ５２３）。次に、携帯端末ＩＤと、ゲーム終了要求がユーザ管理サーバ１００に送信される。次に、携帯端末５００のゲームが終了する。
【００５２】
ユーザ管理サーバ１００では、制御部１１０の制御下、携帯端末５００より送信されてきた携帯端末ＩＤとゲームデータを受信する（ステップＳ１２１）。次に、サテライト順番待ちリストから当該携帯端末５００を削除する。（ステップＳ１２２）。次に、当該携帯端末５００から行われたゲームのゲームデータが記憶部１２０に保存される。次に、当該携帯端末５００の状態を「ゲーム終了」に更新する。即ち、記憶部１２０には、各携帯端末５００の携帯端末ＩＤに対応付けて、ゲームデータや携帯端末５００の状態を示す情報（「ゲーム中」、「ゲーム終了」等）が記憶されている。
【００５３】
図１２は、プレイヤが携帯端末５００を用いてゲームをプレイしている最中に、サテライト４００の順番が回ってきた場合の処理手順を示すフローチャートである。まず、サテライト４００でゲームを行っている他のプレイヤが、サテライト４００の操作入力部４８７からゲーム終了操作を行うと、ゲーム終了操作に対応する操作入力情報がバス４０１を介して制御部４１０に供給される（ステップＳ４４１）。
【００５４】
次に、制御部４１０は、無線タグリーダ／ライタ４８８を介して、ゲームデータを無線タグ内蔵携帯端末５００に記録する（ステップＳ４４２）。次に、ゲームが終了した旨を示すデータをターミナル３００にＬＡＮ２を介して送信する（ステップＳ４４４）。次に、当該サテライト３００をプレイ禁止（着席待ち）の状態にする（ステップＳ４４５）。
【００５５】
一方、ターミナル３００では、制御部３１０の制御下、サテライト４００から送信されてきたゲーム終了した旨を示すデータが通信部３７０を介して受信される（ステップＳ３４１）。その後、当該サテライト４００の状態を「着席待ち」に更新し、記憶部３２０に記憶されているサテライト状態テーブル３２４を更新する（ステップＳ３４２）。即ち、サテライト状態テーブル３２４には、各サテライト４００毎に、状態（「着席待ち」、「ゲーム中」等）を示すデータが記憶されている。
【００５６】
次に、記憶部３２０に記憶されている順番待ち端末リスト３２３を読み出し、読み出した順番待ち端末リストの先頭の携帯端末ＩＤを取得し、順番待ち端末リスト３２３を更新する（ステップＳ３４３）。即ち、取得した携帯端末ＩＤを順番待ち端末リスト３２３から削除する。
【００５７】
次に、当該携帯端末ＩＤを当該サテライト４００にＬＡＮ２を介して送信する（ステップＳ３４４）。次に、ユーザ管理サーバ１００経由で当該携帯端末ＩＤの携帯端末５００に空きサテライト４００の案内情報を送信する（ステップＳ３４５）。例えば、空きとなったサテライト４００の番号を送信する。携帯端末５００は、ユーザ管理サーバ１００経由で送信されてきた空きサテライト４００の案内情報を受信する（ステップＳ５４１）。
【００５８】
サテライト４００は、ターミナル３００から送信されてきた携帯端末ＩＤを受信する（ステップＳ４４６）。次に、無線タグ内蔵携帯端末５００が無線タグリーダ／ライタ４８８に近接されるのを待ち（ステップＳ４４７）、無線タグリーダ／ライタ４８８により、無線タグ内蔵携帯端末５００に記録された携帯端末ＩＤが読み取られ、読み取られた携帯端末ＩＤが制御部４１０に供給される（ステップ４４８）。
【００５９】
次に、制御部４１０の制御下、読み取られた携帯端末ＩＤが、着席待ちの携帯端末ＩＤと合致するか否かが判定され、合致しないと判定された場合、画像生成部４３０によってメッセージ「あなたの順番ではありません」が生成され、表示部４４０に表示される（ステップＳ４４９）。
【００６０】
一方、読み取られた携帯端末ＩＤが、着席待ちの携帯端末ＩＤと合致したと判定された場合、プレイ禁止状態が解除される（ステップＳ４５０）。また、ターミナル３００には、プレイ禁止状態を解除したことを示すデータを送信する。ユーザ管理サーバ１００には、着席状態となった携帯端末ＩＤをインターネット１経由で送信する。ただし、所定時間内にサテライト４００において上記認証手続き（ゲーム開始手続き） が行われなければ、予約をキャンセル（削除）するか、または後回しにする制御を行ってもよい。
【００６１】
ターミナル３００の制御部３１０は、サテライト４００からＬＡＮ２を介して送信されてきたプレイ禁止状態を解除する旨のデータを受け取ると、記憶部３２０に記憶されているサテライト状態テーブルを更新する（ステップＳ３４６）。即ち、当該サテライト４００に対応して「プレイ中」であることを示すデータが記憶される。
【００６２】
ユーザ管理サーバ１００では、制御部１１０の制御下、サテライト４００より送信されてきた着席状態となった携帯端末ＩＤが受信され（ステップＳ１４１）、当該携帯端末ＩＤの携帯端末５００に終了指示が送信される（ステップＳ１４２）。その後、携帯端末５００を用いて行われたゲームのゲームデータが記憶部１２０に保存される（ステップＳ１４３）。
【００６３】
次に、当該携帯端末ＩＤに対応するゲームデータがサテライト４００に送信される（ステップＳ１４４）。
【００６４】
携帯端末５００の制御部５１０は、ユーザ管理サーバ１００から送信されてきた終了指示を受け取ると、携帯端末５００を用いてプレイする状態からサテライト４００に着席してプレイする状態への移行を示す映像等による移行演出を携帯端末５００の表示部５８５に表示し、携帯端末５００を用いたゲームを終了させる（ステップＳ５４２）とともに、ゲーム終了を示すデータをユーザ管理サーバ１００に送信する。
【００６５】
ユーザ管理サーバ１００の制御部１１０のユーザ管理部１１１は、携帯端末５００から送信されてきたゲーム終了を示すデータを受信すると、記憶部１２０に記憶されている携帯端末５００の状態を示す携帯端末状態テーブルを更新する（ステップＳ１４５）。即ち、当該携帯端末５００の携帯端末ＩＤに対応付けて、携帯端末５００の状態「ゲーム終了」を記憶させる。携帯端末状態テーブルには、各携帯端末５００の状態に応じて、携帯端末ＩＤに対応付けて「ゲーム中」、「ゲーム終了」等が記憶されている。
【００６６】
サテライト４００では、制御部４１０の制御下、携帯端末５００を用いてプレイする状態からサテライト４００に着席してプレイする状態への移行を示す映像等による移行演出が表示部４４０に表示される（ステップＳ４５１）。次に、ユーザ管理サーバ１００から受信したゲームデータに基づき、ゲームが開始される（ステップＳ４５２）。これにより、プレイヤは、携帯端末５００を用いてプレイしていたゲームの続きをサテライト４００に着席してプレイすることができる。
【００６７】
次に、アーケードゲームシステムへの参加手順（ユーザ側から見た操作手順）について説明する（システム側から見たフローは上述した通りである）。
【００６８】
１．ユーザ（プレイヤ）は、ゲームセンターに入店する。
２．多人数参加型マスアーケードゲームのコーナーに向かう。サテライト４００に空席がある場合は、通常通りサテライト４００でゲームを行う。このとき、ターミナル３００は空席モードとして動作する。
４．空席がない場合は、サテライト４００の順番待ち登録を行う（ターミナル３００は「満席モード」として動作する）。その後、多人数参加型マスアーケードゲームのコーナー内に設けられた「ターミナル」に向かう。
５．ターミナル３００の無線タグリーダ／ライタに、無線タグ内蔵の携帯端末を近接させる。無線タグリーダ／ライタによって携帯端末ＩＤが読み取られる。
６．携帯端末５００用の多人数参加型マスメダルゲームアプリを予めインストールしておくか、その場でダウンロードし、多人数参加型マスメダルゲームアプリを起動する。
７．ターミナル３００を介して、自分の保有する携帯端末（携帯電話／携帯ゲーム装置など）５００の認証を行う（認証の具体例は後述する）。
８．認証が済むと、表示部３４０に「座席の予約をしますか？」と表示され、「はい」と答えると「順番待ちリスト」に登録される。携帯端末５００には「あと○人」と、順番待ち人数が表示される。「いいえ」と答えた場合は予約を行わず、携帯端末５００でのゲームのみを行うことになる。
【００６９】
９．携帯端末５００で、バーチャルメダルを用いてゲームを行う。携帯端末５００は、無線通信手段（携帯電話回線３、無線LAN２、Bluetoothなど）を介してメインゲーム装置２００と通信を行ない、メインスクリーン６００に表示されるメインゲームに参加することができる（携帯端末５００で延々と育成を行っていても構わない）。
１０．自分の順番が回ってくる前にゲームを終了したい場合は、再びターミナル３００で携帯端末５００を認証し、順番待ち解除手続きを行う。
１１．サテライト４００が空き、自分の順番が回ってきたら、どのサテライト４００に着席すべきか携帯端末５００に指示表示される。
１２．プレイヤは指定されたサテライト４００に向かう。
１３．そのサテライト４００は他の人が割り込まないように、プレイが禁止されている。サテライト４００と携帯端末５００とで認証を行なう。
１４．そのサテライト４００でのプレイ禁止状態が解除され、プレイヤは快適にプレイを行う。
１５．プレイヤはゲームを終了したくなったら、所定のゲーム終了操作を行う。
１６．そのサテライト４００はプレイ禁止状態になる。
【００７０】
移行演出の例としては、下記のものがある。
・携帯端末５００のゲームキャラクタが、サテライト４００に移動することを示す移行演出。この「キャラクタ」が予め用意されている固定のキャラクタではなく、プレイヤが保有し、カスタマイズや育成を行ったキャラクタであり、プレイヤ一人一人に外見の異なるキャラクタであれば、ユニークなそのキャラクタが移行することで、より大きな一体感、連続感を与えることができる。
移行元の装置に表示されているゲームキャラクタが画面から消えると共に、移行先の装置の画面にそのゲームキャラクタを出現させる。装置により画面の解像度や、表示能力が異なるので、キャラクタの表示品質は多少変動する。
【００７１】
また、下記のような移行演出を行うこともできる。
・携帯端末５００のアプリケーションソフトが、サテライト４００に移動することを示す移行演出。
携帯端末５００のアプリケーションソフトが終了または画像が消去されると共に、サテライト４００のゲームが開始または画像が出現する。
【００７２】
アーケードゲームシステムの各種認証方法について説明する。このアーケードゲームシステムでは、携帯端末５００とターミナル３００間、携帯端末５００とサテライト４００間で認証を行う必要があるが、その認証方法は様々な方法がある。このアーケードゲームシステムは、本来どのような認証方法でも良く、認証方法を限定するものではないが、幾つかのパターンを例示する。
【００７３】
例１：ゲームカード（ICカード／磁気カード）を用いる方法。
ターミナル３００／サテライト４００と携帯端末５００との通信は行わずに、別途用意したゲームカード（ゲーム情報を記憶する記憶媒体）で認証を行う。
ゲームカードに予めID情報（又は携帯端末５００を特定するための情報）を記憶しておけば、容易に端末を特定できる。
ターミナル３００／サテライト４００にカードリーダライタを搭載する必要がある。
【００７４】
認証手順：
1.ターミナルにICカードを挿入する。
2.ICカードを読み取り、ターミナルは携帯端末のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末との紐付けが行われる。
【００７５】
例２：QRコードを用いる方法（携帯端末で撮影する）。
多くの携帯電話が対応している。
指向性があり、情報伝達距離が短いため、端末を特定できる。
ターミナル３００／サテライト４００に追加のデバイス（通信手段）が不要である。
【００７６】
認証手順：
1.ターミナル３００が、（ユニークな）QRコードを表示する。
2.携帯端末５００でQRコードを読み取り、Webにアクセスする。
3.Webサーバは、QRコードに対応するURLにアクセスしてきた携帯端末５００のID情報（端末ID、個人ID、ニックネームなど）を取得し、投入されたメダルと紐付けが行われる。（Webにアクセスできたら認証は済んでいるので、サテライト４００を離れてもかまわない）。
【００７７】
例３：QRコードを用いる方法（携帯端末に表示する）。
携帯電話に限らず、ほぼ全ての携帯端末で実行可能。
指向性があり、情報伝達距離が短いため、端末を特定できる。
ターミナル３００／サテライト４００に追加のデバイス（撮影手段）を搭載する必要がある。
【００７８】
認証手順：
1.携帯端末５００は、携帯端末５００のID情報をQRコード表示する。
2.ターミナルに備えられたカメラでQRコードを読み取り、携帯端末５００のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末５００との紐付けが行われる。
【００７９】
例４：RFID（無線タグ、FeliCa）技術を用いる方法。
携帯電話への採用が進んでいる。
リーダライタの出力を抑えれば情報伝達距離が短いため、携帯端末５００を特定できる。
ターミナル３００／サテライト４００に追加のデバイス（無線タグリーダ/ライタ）を搭載する必要あり。
【００８０】
認証手順：
1.ターミナルと携帯端末５００とが、RFID技術により通信接続する。
2.RFID技術により、携帯端末５００は携帯端末５００のID情報をターミナル３００に送信。
3.RFID技術により、ターミナル３００は携帯端末５００のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末５００との紐付けが行われる。
【００８１】
例５：赤外線通信を用いる方法（通信媒体は異なるが、RFIDの手順とほぼ同様の手順）。
携帯電話の多くが対応している。
指向性があり、情報伝達距離が短いため、端末を特定できる。
ターミナル３００／サテライト４００に赤外線通信デバイスを搭載する必要がある。
【００８２】
認証手順：
1.ターミナル３００と携帯端末５００とが、赤外線通信により通信接続する。
2.赤外線通信により、携帯端末５００は携帯端末５００のID情報をターミナル３００に送信。
3.赤外線通信により、ターミナル３００は携帯端末５００のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末５００との紐付けが行われる。
【００８３】
例６：USB／シリアル等のケーブルを用いる方法（通信媒体は異なるが、RFIDの手順とほぼ同様の手順）。
多くの携帯電話が対応している。
物理的に接続する必要があるため、端末を特定できる。
接続作業が繁雑であり、ケーブル／コネクタの耐久性にも課題あり。
【００８４】
認証手順：
1.ターミナル３００と携帯端末５００とが、ケーブルを介して通信接続。
2.ケーブル経由で、携帯端末５００は携帯端末５００のID情報をターミナル３００に送信。
3.ケーブル経由で、ターミナル３００は携帯端末５００のID情報を取得。これで、投入したメダルと、携帯端末５００との紐付けが行われる。
【００８５】
例７：Bluetoothを用いる方法。
1.携帯電話が対応し始めた。
2.無指向性であり、情報伝達距離がある程度あるため、携帯端末５００の特定が必要。（近くに複数の携帯端末があった場合に、どれかを指定する必要あり。その指定にターミナル３００を用いることによって、携帯端末５００を特定。）
3.ターミナル３００（またはその近傍）にBluetoothデバイスを搭載する必要がある。
【００８６】
認証手順：
1.ターミナル３００は近傍のBluetooth端末を探索し、探索されたBluetooth端末からID情報を取得。
2.ターミナル３００の画面に、ID情報を所得できたBluetooth端末のID情報を、一覧表示する。
3.ユーザは、一覧の中から、自分の所有する携帯端末５００を選択。これで、投入したメダルと、携帯端末５００との紐付けが行われる。
【００８７】
例８：無線LANを用いる方法（通信媒体は異なるが、Bluetoothの手順とほぼ同様の手順）。
携帯電話が対応し始めた。
無指向性であり、情報伝達距離がある程度あるため、携帯端末５００の特定が必要（近くに複数の携帯端末５００があった場合に、どれかを指定する必要あり。その指定にターミナル３００を用いることによって、携帯端末５００を特定。）
ターミナル３００（またはその周辺）に無線LANデバイスを搭載する必要がある。
【００８８】
認証手順：
1.ターミナル３００は近傍の無線LAN端末を探索し、探索された無線LAN端末（携帯端末５００）からID情報を取得。
2.ターミナル３００の画面に、ID情報を所得できた無線LAN端末（携帯端末５００）のID情報を、一覧表示する。
3.ユーザは、一覧の中から、自分の所有する携帯端末５００を選択。これで、投入したメダルと、携帯端末５００との紐付けが行われる。
【００８９】
なお、上記携帯端末５００は、携帯電話の他、携帯ゲーム機や、無線LAN又はBluetoothを搭載した携帯電話でもよい。
【００９０】
本実施の形態は、電子マネーで支払いを行う（メダルゲーム以外の）アーケードゲームに適用したものである。電子マネーで支払いを行う（メダルゲーム以外の）アーケードゲームでは、メダルゲームと次の様な違いがある。
【００９１】
１．メダルと、そのための機構（メダル投入機構、排出機構）が不要である。
２．電子マネーに対応した（無線タグを搭載した）携帯端末、無線タグリーダ/ライタを備えたターミナル、サテライトが必要となる。
３．電子マネーに対応した（無線タグを搭載した）携帯端末が構成に含まれるので、別途ゲームカード（ICカード）を用意しなくても良い。
４．無線タグリーダ/ライタから携帯端末に、ゲーム起動コマンドを送信することにより、携帯端末内のゲームソフトを自動起動させることが可能である。
５．ポイントをチャージし、電子マネーの代わりにポイントを使ってゲームをすることもできる（電子マネーを使わずに、ポイントのみに対応したシステムも可能）。
６．現実のメダルが不要であるので、メダルが足りなくなってきた時の補充や、メダルの払い出しのためにターミナルに行く必要がない（予約時のみは、ターミナルに行く必要がある）。
７．電子マネーでは、メダル（店舗により異なるが、1枚10円程度）よりも少額（1円単位）で課金ができる。また、例えば、Edyのチャージ限度額（現在は5万円）の範囲内で、ある程度高額の課金ができる。これにより、ゲーム内容や課金の方法（アイテム課金、時間課金、従量課金など）に幅を持たせることができる。
８．メダルでのゲームはメダルが増える可能性があるので、携帯端末５００でのゲームはサテライト４００でのゲームの前座（連続したゲームの一部）として扱うことができ、同一料金でもあまり不満を与えないが、電子マネーでのゲームは電子マネーが増えることはないので、同一料金では不満を与える可能性がある。
【００９２】
１つの解決法は、「携帯端末でのゲームにサービスを与える」ことである。例えば、下記のような手法を利用することができる。
(1)景品（トレーディングカード、菓子類、玩具類など）を提供する。
(2)現在のプレイ 又は 次回のプレイのプレイ料金を値引きする。
(3)無料の追加プレイを提供する。（(2)の一形態）
(4)現金／電子マネーではない「ポイント」（ポイントでのゲームプレイ可能）を提供する。
(5)以降のゲームを有利にする（ゲーム内アイテム提供、パラメータ変更等）。
【００９３】
ただし、これらの手法をそのまま採用すると、携帯端末５００でしかプレイしない顧客が増える可能性があり、顧客単価が減少したりサテライトが空席になってしまう可能性がある。そこで、携帯端末５００でのゲームのプレイ時間（または順番待ち時間）に応じて、「サテライトに移行した後に」、何らかのサービスを提供すると、より好ましい。例えば、メダルの贈呈、ゲームやキャラクタのパラメータ向上、ポイント／イベント／アイテムなどの提供を行う。これにより、顧客（プレイヤ）にゲームを続けるという動機付けをするとともに、携帯端末５００のみでゲームを終了させないように誘導することができる。
【００９４】
９．メダルゲームは、ゲームの結果によってメダルを増やすことができるが、国や地域の法制度により、アーケードゲームはゲームの結果によって現金や電子マネーを増やすことはできない。そのため、アーケードゲームは、ゲームの結果によって現金や電子マネーを増やすことはできず、
(1)景品（トレーディングカード、菓子類、玩具類など）を提供する。
(2)現在のプレイ 又は 次回のプレイのプレイ料金を値引きする。
(3)無料の追加プレイを提供する。（(2)の一形態）
(4)現金／電子マネーではない「ポイント」（ポイントでのゲームプレイ可能）を提供する。
(5)以降のゲームを有利にする。（ゲーム内アイテム提供、パラメータ変更等）
(6)何も提供しない。
といった手法を採用することになる。
１０．メダルは遊戯価値であると共に、遊戯器具でもある。「シームレスメダルゲームシステム」でターゲットとしている、「ビデオメダル」（ゲームは表示画面内で展開される）ではメダルは遊戯器具にはならないが、「プッシャーメダル」と呼ばれるゲーム装置では、メダルそのものを使用して（メダルを投下したり発射したりして）ゲームが展開される。そのため、「プッシャーメダル」でのプレイには現実のメダルが必要になる（仮想メダル、電子マネーなどではプレイできない）。一般的なメダルゲームコーナーには、「ビデオメダル」、「プッシャーメダル」が混在しており、現実のメダルを提供する手段が必要になる。アーケードゲームには、このような必要性はない。
【００９５】
メダルゲームは、ゲームの結果によってメダルを増やすことができるが、前述のように国や地域の法制度により、アーケードゲームはゲームの結果によって現金や電子マネーを増やすことはできない。そこで、アーケードゲームでは、ゲームの結果に応じて、「現金／電子マネーではない、ゲームプレイにのみ使える（＝一時の娯楽に供する）「ゲームポイント」を提供する』という手法が考えられる。具体的には、下記の手順でゲームが行われるようにすることができる。
【００９６】
(1)  電子マネーを消費して、ゲームプレイ開始。
(2)  ゲームの結果が「失敗／敗北」の場合は、何も提供されない。ゲームの結果が「成功／勝利」の場合は、ゲームポイントが提供される。
(3)  ゲームポイントが存在する場合は、ゲームポイントを優先的に消費して次のゲームをプレイ開始。
ゲームポイントが存在しない／１プレイに必要な額に満たない場合は、電子マネーを消費して次のゲームをプレイ開始。
(4)  (2)(3)を繰り返す。
この方法を採用することにより、ギャンブル的要素を擬似的に楽しむ、「ビデオメダル」（ゲームは表示画面内で展開される）でも、容易に電子マネー決済に対応させることが可能となる。その国や地域の法制度により、ギャンブルが許されていれば、現金や電子マネーを増加させる制御を行うこともできる。
【００９７】
なお、上記実施の形態では、ユーザ管理サーバ１００を設けるようにしたが、データ配信や、他店舗との共用・連携（預けたメダルを他店でも使える）などを考えなければ、必ずしも店外にある必要はなく、メインゲーム装置２００やターミナル３００にユーザ管理サーバ１００が行っていたユーザ管理機能を代行させるようにしてもよい。
【００９８】
また、上記実施の形態では、メインスクリーン２００にゲームの画像を表示させるようにしたが、必ずしも「画像」に限られず、ゲームの進行に対応する情報を、ルーレット、スロットや、模型の馬によるレースなど、メカ的に提示しても良い。
【００９９】
また、携帯ゲーム機（携帯端末５００）／メインゲーム装置２００／ターミナル３００／サテライト４００の各装置が同一ＬＡＮ内にあれば、あるいは、各装置がプライベートＩＰアドレスでなくグローバルＩＰアドレスを持てば、携帯ゲーム機と、メインゲーム装置２００／ターミナル３００／サテライト４００との通信は、ユーザ管理サーバ１００を介さずに行うことができる。
【０１００】
また、無線ＬＡＮ又はＢｌｕｅｔｏｏｔｈを搭載した携帯電話であれば、携帯電話会社の回線を用いずに、店内に設けた無線ＬＡＮ／Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈアクセスポイント経由で通信を行うことができる。これにより、通信速度が向上したり、携帯電話会社への料金を節約することができる。
【０１０１】
ゲームカードには、ＩＤ情報（又は携帯端末を特定するための情報）を記憶させるが、携帯端末ＩＤそのもの（電話番号、ＭＡＣアドレスなど）を記憶させても良いし、ゲームカード自体の識別情報を記憶させて、ゲームカード自体の識別情報と携帯端末ＩＤを紐付けてユーザ管理サーバ１００やゲーム装置に記憶させても良い。
【０１０２】
また、上記実施の形態では、メダルを用いるようにしたが、メダルに限らず、パチンコ玉、貨幣、紙幣等でもよい。また、バーチャルメダルは、電子的な価値情報としてのメダル枚数、パチンコ玉数、ポイント、電子マネー等とすることができる。
【０１０３】
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することができることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の実施の形態の外観図である。
【図２】サテライトの外観図である。
【図３】サテライトの左側面図である。
【図４】サテライトの平面図である。
【図５】サテライトの拡大図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の構成例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態の各装置の構成例を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態の各装置の構成例を示すブロック図である。
【図９】携帯端末でゲームを開始するまでの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】携帯端末でゲーム中の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】携帯端末でゲーム中にゲームを終了させる場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】携帯端末でゲーム中に順番が回ってきた場合の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０５】
１００  ユーザ管理サーバ
１１０，２１０，３１０，４１０，５１０  制御部
１２０，２２０，３２０，４２０，５２０  記憶部
１３０，２５０，３７０，４７０，５３０  通信部
２００  メインゲーム装置
２３０，３３０，４３０，５６０  画像生成部
２４０，３５０，４５０  音声再生部
３４０，４４０，５８５  表示部
３６０，４６０，５８２  音声出力部（スピーカ））
３００  ターミナル
３８２，４８２  コインセンサ
３８６，４８６  ＩＣカードリーダ／ライタ
３８７，４８７  操作入力部
４００  サテライト
５００  携帯端末
５４０  音声処理部
５５０  カメラ制御部
６００  表示装置（メインスクリーン）
６１０  音声出力部（スピーカ））
【図１】
2008220599.tif 000003
【図２】
2008220599.tif 000004
【図３】
2008220599.tif 000005
【図４】
2008220599.tif 000006
【図５】
2008220599.tif 000007
【図６】
2008220599.tif 000008
【図７】
2008220599.tif 000009
【図８】
2008220599.tif 000010
【図９】
2008220599.tif 000011
【図１０】
2008220599.tif 000012
【図１１】
2008220599.tif 000013
【図１２】
2008220599.tif 000014