(57)【要約】【課題】２以上の音声が非同期的に再生される弾球遊技機において、同時再生時における音量を好適に調整する。【解決手段】ぱちんこ遊技機は、複数種類の音声データと、各音声データの再生条件と、各音声データの重要度を示す優先値を保持する。音声再生手段は、再生条件が成立すると、その再生条件に対応する音声データを再生する。音量調整手段は、第１の音声データの再生期間中に第２の音声データの再生条件が成立して第１の音声データと第２の音声データが同時再生されるとき、優先値が大きい方の音声データの再生音量が他方よりも大きくなるように、再生音量を調整する。【選択図】図４
2008229103.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、
前記始動入賞口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が当たりであったときに、前記大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
複数種類の音声データを保持する音声データ保持手段と、
各音声データの再生契機となる再生条件を保持する再生条件保持手段と、
各音声データの重要度の高さを示す優先値を保持する優先値保持手段と、
再生条件が成立したとき、その再生条件に対応する音声データを再生する音声再生手段と、
第１の音声データの再生期間中に第２の音声データの再生条件が成立して前記第１の音声データと前記第２の音声データが同時再生されるとき、前記第１の音声データと前記第２の音声データのうち優先値により示される重要度が高い方の音声データの再生音量が他方よりも大きくなるように、前記第１の音声データおよび前記第２の音声データの双方または一方の再生音量を調整する音量調整手段と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記音量調整手段は、前記第１の音声データと前記第２の音声データのうち、優先値により示される重要度が低い方の音声データの再生音量を通常の再生音量よりも小さく変更することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記優先値保持手段は、所定の音声データと別の音声データが同時再生可能であって前記所定の音声データおよび前記別の音声データが共にセリフ音声であるときには、前記所定の音声データの優先値と前記別の音声データの優先値が異なるように設定された状態にて各音声データの優先値を保持することを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、を更に備え、
前記再生条件保持手段は、前記操作入力を再生条件とする音声データを保持し、
前記優先値保持手段は、前記操作入力を再生条件とする音声データの優先値と他の音声データの優先値が異なるように設定された状態にて各音声データの優先値を保持することを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
演出画像の表示再生過程を示す演出パターンとして、前記当否抽選の結果が当たりであるときの選択確率が外れであるときの選択確率よりも高く設定されることにより当たりを示唆する第１の演出パターンと、前記当否抽選の結果が当たりであるときの選択確率が外れであるときの選択確率よりも低く設定されることにより外れを示唆する第２の演出パターンを保持する演出パターン保持手段と、
前記当否抽選の結果に応じた選択確率にていずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記選択された演出パターンにしたがって演出画像を表示再生する演出制御手段と、を更に備え、
前記優先値保持手段は、前記第１の演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度が前記第２の演出パターンの再生過程と同期して再生される音声データの重要度よりも高くなるようにそれぞれの優先値が設定された状態にて各音声データの優先値を保持することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
演出画像の表示再生過程を示す演出パターンを複数種類保持する演出パターン保持手段と、
異なる選択確率にていずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記選択された演出パターンにしたがって演出画像を表示再生する演出制御手段と、を更に備え、
前記優先値保持手段は、所定確率以下の選択確率にて選択される演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度が前記所定確率以上の選択確率にて選択される演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度よりも高くなるようにそれぞれの優先値が設定された状態にて各音声データの優先値を保持することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に、弾球遊技機における音声制御技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機として様々な機種のぱちんこ遊技機が親しまれている。従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものがある。取得された抽選値は保留球として、たとえば最大４個まで一時記憶される。保留球は順次１つずつ読み出される。読み出された抽選値は当否判定され、特別図柄とよばれる図柄が変動表示され、特別図柄の停止表示態様により当否判定の結果が遊技者に遅延報知される。
【０００３】
当たり態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる「大当たり」として特別遊技とよばれる遊技状態が移行する。特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば３０秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ９球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口もいったん閉鎖される。単位遊技中において、大入賞口内に設けられたＶゾーンとよばれる特定領域を遊技球が通過していれば、単位遊技は次の単位遊技へと継続される。このとき再び大入賞口は開放される。単位遊技は所定回数、たとえば、１５回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技への移行を目的として遊技を行う（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
上述したように当否判定の実行タイミングと報知タイミングの間には特別図柄の変動表示期間という「ずれ」がある。特別図柄の変動表示が開始されると、遊技者は特別図柄が当たり態様にて停止されることを期待する。そこで、特別図柄の変動表示期間中に装飾図柄や演出図柄などとよばれる演出目的の図柄も変動表示させることにより、遊技者の大当たりに対する期待感を更に喚起することが多い。また、弾球遊技機の中には、遊技者が操作ボタンを押下すると特別な演出を実行することにより遊技を盛り上げるものもある。
【０００５】
演出図柄の変動表示中、あるいは操作ボタンが押下されるとき、ＢＧＭ、セリフ、効果音といったさまざまな音声が再生される。特許文献２は、複数種類の音声が同時再生されるタイプの遊技機において、第１の音声と第２の音声をバランスの良い音量で重ね合わせて発生させることを目的とする技術を開示している（特許文献２の［０１０８］段落参照）。
【０００６】
特許文献２では、ＢＧＭ再生中にＳＥ（Sound Effects）とよばれる効果音が発生するとき、ＳＥの種類に応じてＢＧＭの音量を調整している（特許文献２の［０１０１］段落参照）。具体的には、ＢＧＭの音量をコントロールするための「大」、「小」、「変更なし」という３つの制御コマンドが各ＳＥ対応づけられている。たとえば、ＢＧＭ再生中に「小」と対応づけられているＳＥが発生した場合、ＢＧＭの再生音量が小さくなる。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開２００５−１５２１５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献２では、ＳＥがＢＧＭの音量制御方法を定義する。しかし、変動表示と同期して再生される音声データの内容や音量は一様ではない。たとえば、リーチ演出時の音声は、変動開始時の音声よりも遊技興趣への寄与が大きい。特許文献２のようにＳＥが画一的にＢＧＭの音量制御権を握ってしまうと、ＢＧＭの中でも重要な部分の音声がＳＥによって弱められてしまい、かえって、遊技興趣が減殺される可能性がある。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、２以上の音声を同時再生可能な弾球遊技機において、音声の重要度に応じて各音声の音量を好適に調整するための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のある態様は、弾球遊技機である。
この遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、始動入賞口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当たりであったときに、大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、複数種類の音声データを保持する音声データ保持手段と、各音声データの再生契機となる再生条件を保持する再生条件保持手段と、各音声データの重要度の高さを示す優先値を保持する優先値保持手段と、再生条件が成立したとき、その再生条件に対応する音声データを再生する音声再生手段と、第１の音声データの再生期間中に第２の音声データの再生条件が成立して第１の音声データと第２の音声データが同時再生されるとき、第１の音声データと第２の音声データのうち優先値により示される重要度が高い方の音声データの再生音量が他方よりも大きくなるように、第１の音声データおよび第２の音声データの双方または一方の再生音量を調整する音量調整手段と、を備える。
【００１０】
このような態様によれば、第１の音声データと第２の音声データという２種類の音声データが同時再生される状況において、第１の音声データと第２の音声データの重要度、すなわち、優先値を比較して、より重要な音声が遊技者に確実に聞き取れるように音量調整しやすくなる。優先値が高い方の音声データについて、その音量を通常音量よりも大きくしてもよい。あるいは、優先値が低い方の音声データについて、その音量を通常音量よりも小さくしてもよい。あるいは、その両方であってもよい。音声データごとに優先値を設定することにより、３種類以上の音声データが同時再生される状況であっても、その中でもっとも重要で遊技者に確実に聞き取らせるべき音声を特定しやすくなる。
【００１１】
音量調整手段は、第１の音声データと第２の音声データのうち、優先値により示される重要度が低い方の音声データの再生音量を通常の再生音量よりも小さく変更してもよい。
【００１２】
優先値が小さい方の音声データの再生音量を聞こえなくなる程度、あるいは、ゼロまで下げてもよい。このような態様によれば、複数の音声データが同時再生される場合において、遊技興趣への寄与が大きい重要な音声を遊技者に確実に聞き取らせやすくなる。
【００１３】
優先値保持手段は、所定の音声データと別の音声データが同時再生可能であって所定の音声データおよび別の音声データが共にセリフ音声であるときには、所定の音声データの優先値と別の音声データの優先値が異なるように設定された状態にて各音声データの優先値を保持してもよい。
【００１４】
通常、人間は、複数のセリフを同時に聞き取ることは困難である。そのため、複数のセリフ音声が同時再生されると、遊技者の不快感を喚起しかねない。そこで、少なくとも同時再生される可能性のある一のセリフ音声と別のセリフ音声に異なる優先値を付与することにより、複数のセリフ音声が同程度の音量で同時再生されるのを未然に防ぐことができる。
【００１５】
この遊技機は、遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段を更に備えてもよい。
そして、再生条件保持手段は、操作入力を再生条件とする音声データを保持し、優先値保持手段は、操作入力を再生条件とする音声データの優先値と他の音声データの優先値が異なるように設定された状態にて各音声データの優先値を保持してもよい。
【００１６】
操作入力のタイミングは、通常、不定期である。このため、操作入力を再生条件とする音声データは他の音声データと重なりやすい。そこで、操作入力を再生条件とする音声データとそれ以外の音声データに異なる優先値を付与することは、いずれか一方の音声が遊技者に確実に聞き取れるように音量調整する上で有効な設定となる。
【００１７】
この遊技機は、演出画像の表示再生過程を示す演出パターンとして、当否抽選の結果が当たりであるときの選択確率が外れであるときの選択確率よりも高く設定されることにより当たりを示唆する第１の演出パターンと、当否抽選の結果が当たりであるときの選択確率が外れであるときの選択確率よりも低く設定されることにより外れを示唆する第２の演出パターンを保持する演出パターン保持手段と、当否抽選の結果に応じた選択確率にていずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、選択された演出パターンにしたがって演出画像を表示再生する演出制御手段と、を更に備えてもよい。
そして、優先値保持手段は、第１の演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度が第２の演出パターンの再生過程と同期して再生される音声データの重要度よりも高くなるようにそれぞれの優先値が設定された状態にて各音声データの優先値を保持してもよい。
【００１８】
このような態様によれば、遊技者の大当たりに対する期待感を喚起しやすい第１の演出パターンにかかる音声を遊技者が確実に聞き取れるように制御しやすくなる。
【００１９】
この遊技機は、演出画像の表示再生過程を示す演出パターンを複数種類保持する演出パターン保持手段と、異なる選択確率にていずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、選択された演出パターンにしたがって演出画像を表示再生する演出制御手段と、を更に備えてもよい。
そして、優先値保持手段は、所定確率以下の選択確率にて選択される演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度が所定確率以上の選択確率にて選択される演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度よりも高くなるようにそれぞれの優先値が設定された状態にて各音声データの優先値を保持してもよい。
【００２０】
このような態様によれば、選択されにくい稀少な演出パターンにかかる音声を遊技者が確実に聞き取れるように制御しやすくなる。
【００２１】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、２以上の音声を同時再生可能な弾球遊技機において、音声の重要度に応じて各音声の音量を好適に調整しやすくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２４】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機に所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００２５】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。更に遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動口６２が拡開すると、遊技球は始動口６２に入球しやすくなる。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００２６】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が「大当たり」を示す態様にて停止したときに開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００２７】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２８】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する演出図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。始動口６２への遊技球の落入を契機として抽選（以下、「当否抽選」とよぶ）が実行される。当否抽選後、特別図柄１９２の変動表示が開始される。特別図柄１９２は当否抽選の結果に対応した図柄であり、変動表示が停止されたときの態様にて当否抽選の結果を示す。特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。特別図柄表示装置６１は、特別図柄１９２の変動表示として、０〜９の範囲で数字を循環させる。特別図柄１９２が当たりを示す態様にて停止したときに「大当たり」の発生となり、大入賞口６６が開放される。
【００２９】
当否抽選の結果は大当たりか外れのいずれかであるが、大当たりは、更に、「通常当たり」と「確変当たり」の２種類に分けることができる。確変当たりが発生すると、以後の当否抽選は通常よりも高い当たり確率にて実行される。当否抽選の当たり確率が通常よりも高く設定される遊技者に有利な遊技状態のことを「確率変動遊技」とぶ。確率変動遊技は、再度大当たりが発生するまで継続する。いいかえれば、通常当たりが発生するまで継続することになる。
特別図柄１９２は、通常当たり時は０、確変当たり時は１、外れ時は２〜９のいずれか、が停止図柄として停止表示される。
【００３０】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で演出図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。演出図柄１９０は、当否抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０の画面には、演出図柄１９０の変動表示態様を含む演出画像が動画再生表示される。演出図柄１９０の変動表示は特別図柄１９２の変動表示と連動する。すなわち、特別図柄１９２の変動開始時に演出図柄１９０の変動表示も開始され、特別図柄１９２の変動停止時に演出図柄１９０の変動表示も停止する。また、特別図柄１９２の停止図柄に応じて、いいかえれば、当否抽選の結果に応じて演出図柄１９０の停止図柄も決まる。演出表示装置６０の画面は、左変動列、中央変動列および右変動列が設けられ、各変動列においては演出図柄１９０が上から下へ縦方向に変動表示される。ちょうどスロットマシンのリールを模した演出態様となる。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。
【００３１】
なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄１９２自体に演出的な役割をもたせて演出図柄１９０を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄１９２を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００３２】
特別図柄１９２および演出図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および演出図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した演出図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口６６が開放中に遊技球が少なくとも１球落入した場合、大入賞口６６は再度開放される。このように、大入賞口６６が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上落入することを条件に大入賞口６６の開閉が所定回数、たとえば１５回を限度として繰り返される。
【００３３】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２を拡開させるための抽選（以下、「普通図柄抽選」とよぶ）の契機となる。
【００３４】
遊技球が作動口６８を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が実行され、所定時間、普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。普通図柄表示装置５９は、２つのランプを備える。それぞれのランプが交互に点滅する動作が「普通図柄の変動表示」に相当する動作である。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開し、遊技球が始動口６２に入球しやすくなる。このとき、普通図柄表示装置５９の２つのランプの所定の一方が点灯表示されることになる。
【００３５】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。また、演出表示装置６０は、遊技状態に応じて動作する複数の可動役物１４０を備える。演出表示装置６０の下方には、抽選保留ランプ２０が設けられ、その対称的な位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。いいかえれば、４個を上限として抽選値を貯蔵できるようになっている。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。このように、４個を上限として普通図柄の抽選値も貯蔵できる。遊技効果ランプ９０は遊技領域５２に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００３６】
なお、通常当たりであった場合、特別遊技が終了した後の通常遊技においては変動短縮遊技（以下、適宜「時短」という）が開始される。変動短縮遊技においては、特別図柄１９２および演出図柄１９０の変動時間が通常より短縮される。特別図柄１９２および演出図柄１９０の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。以下においては、確率変動遊技および変動短縮遊技のことをまとめていうときには、「特定遊技」とよぶ。特定遊技は、通常遊技における一形態であり、通常時よりも特別遊技に移行しやすい状態である。一般的には、変動短縮遊技よりも確率変動遊技の方が遊技者にとって有利であることが多い。
【００３７】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３８】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。
ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３９】
メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。サブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６、音声データ記憶手段２１０、再生条件記憶手段２１２、操作入力検出手段２１４、優先値記憶手段２１６、音声再生手段２１８および音量調整手段２２０を備える。
なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００４０】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００４１】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を「当否抽選値」として取得する。当否抽選値は０〜６５５３５の範囲から１つ取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる擬似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００４２】
当否抽選手段１１２は、確率変動遊技の実行中以外においては低確率による当否判定のための当否テーブル（以下、「非確変当否テーブル」とよぶ）を参照し、確率変動遊技の実行中においては高確率による当否判定のための当否テーブル（以下、「確変当否テーブル」とよぶ）を参照する。非確変当否テーブルにおいては０〜２５５の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。確変当否テーブルにおいては、０〜２５００の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。当否抽選手段１１２は、いずれかの当否テーブルを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定することにより当否抽選を実行する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄１９２の変動表示により示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果は演出図柄１９０の変動表示によっても示される。
【００４３】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄１９２の停止図柄と変動パターンを当否抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を普通図柄抽選の結果に応じて決定する。停止図柄とは、図柄変動の終了時に表示すべき当否を示す図柄である。図柄決定手段１１４は、変動パターンを決定するためのパターン決定テーブルを保持する。
【００４４】
図柄決定手段１１４は、特別図柄１９２の変動開始時においてその変動パターンを決定するための「パターン決定抽選値」を取得する。パターン決定抽選値は、「０〜２５５」の範囲で生成される乱数である。パターン決定テーブルは、パターン決定抽選値と特別図柄の変動パターンの対応関係を定めた判定テーブルである。図柄決定手段１１４は、パターン決定テーブルとパターン決定抽選値から変動パターンを決定する。こうして、特別図柄１９２の変動時間が決定される。
【００４５】
図柄決定手段１１４は、長短様々な変動時間をもつ複数種の変動パターンを保持する。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に特別図柄１９２の変動表示が停止される。
【００４６】
また、図柄決定手段１１４は０〜２５５の範囲で生成される「図柄抽選値」に応じて特別図柄の停止図柄態様を決定する。図柄決定手段１１４は、当否抽選実行時において図柄抽選値を生成する。当否抽選値が当たりであるときには、図柄抽選値によって、通常当たりか確変当たりのいずれとなるかが決定される。なお、当否抽選値が外れであれば、複数種類の外れ図柄のうちのいずれかが停止図柄として決定される。
図柄決定手段１１４は、当否抽選の結果、変動パターンを示すデータ、停止図柄をメイン表示制御手段１１８および演出決定手段１３２へ送出する。
【００４７】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合には、普通図柄を決定するための抽選値を取得し、その抽選値に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２を所定時間拡開する。
【００４８】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。保留制御手段１１６は、普通図柄抽選の結果についても４つを上限として保持する。
【００４９】
メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２を特別図柄表示装置６１に変動表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８による特別図柄１９２と演出表示制御手段１３４による演出図柄１９０の変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００５０】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選が当たりであった場合に、特別遊技の実行を制御する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした１回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
【００５１】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
【００５２】
特定遊技実行手段１２２は、確変当たりが発生した場合、特別遊技後の通常遊技を高確率状態に設定することにより確率変動遊技を実行する。このときには、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選手段１１２が当否抽選のために参照すべき当否テーブルとして、確変当否テーブルを設定する。高確率状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。高確率状態において通常当たりが発生すると、特別遊技終了後の通常遊技は低確率状態となる。すなわち、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選手段１１２が当否抽選のために参照すべき当否テーブルとして、非確変当否テーブルを設定する。
また、特定遊技実行手段１２２は、通常当たりが発生した場合、特別遊技後に通常遊技を時短状態に設定することにより変動短縮遊技を実行する。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば１００回に至るまで継続される。
【００５３】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００５４】
サブ基板１０４のパターン記憶手段１３０は、演出図柄１９０の変動表示も含めた演出画像全体としての動画再生過程を示す複数の演出パターンデータを保持する。演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に演出図柄１９０の図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出パターンを選択する。
【００５５】
演出決定手段１３２は、演出図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置および演出パターンを、当否抽選の結果、特別図柄１９２の停止図柄、特別図柄１９２の変動パターンに応じて決定する。
【００５６】
演出図柄１９０の停止態様は、３つの演出図柄１９０の組み合わせとして形成される。大当たり、すなわち、特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの同じ演出図柄１９０が並んで停止表示される。確変当たりとなったときには、同一奇数を示す演出図柄１９０が並ぶ。すなわち、確変当たりの場合には、「１・３・５・７」のうちのいずれかが３つ並んで停止する。一方、通常当たりの場合には、「２・４・６」のうちのいずれかが３つ並んで停止する。
【００５７】
当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの演出図柄１９０が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように１つだけ演出図柄１９０が揃っていない組合せを選択する。
本実施例のぱちんこ遊技機１０では、特別図柄１９２に比べて演出図柄１９０の方が格段に目立つように表示される。そのため、遊技者は同じ数字の演出図柄１９０が並ぶか否かにより当否を認識し、並んだ数字が奇数か否かにより確変移行の成否を認識することになる。演出決定手段１３２は、演出図柄１９０の停止図柄と演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００５８】
演出表示制御手段１３４は、選択された演出パターンにしたがって演出表示装置６０において演出図柄１９０を含む演出画像を動画表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００５９】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。
【００６０】
操作入力検出手段２１４は、操作ボタン８２に対する押下等の操作入力を検出する。音声データ記憶手段２１０は、遊技状態に応じて再生されるさまざまな音声データを記憶する。再生条件記憶手段２１２は、音声データごとの「再生条件」を保持する。音声データは、演出図柄１９０の変動表示と同期して再生されるされるものもあれば、操作ボタン８２の押下を契機として再生されるものもある。たとえば、ある演出パターンＡによる変動表示が開始されてから１０秒後を再生条件とする音声データは、この演出パターンＡによる演出表示過程と同期して再生される音声データであるといえる。以下、各種演出パターンに同期して再生される音声のことを、「演出パターン音」とよぶことにする。このほかにも、操作ボタン８２が押下されたり、遊技球が作動口６８を通過したとき等、さまざまな再生条件が設定されてもよい。本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の場合、複数種類の音声データがさまざまな組合せにて同時再生される可能性がある。
【００６１】
ただし、以下においては説明を簡単にするため、主として、操作ボタン８２が押下されたときに再生される音声データ（以下、「ボタン音」とよぶ）と、各種演出パターンに同期して再生される演出パターン音の同時再生を中心として説明する。
【００６２】
優先値記憶手段２１６は、音声データごとの「優先値」を保持する。優先値は音声データの絶対的な重要度を示す指標であり「０〜１００」の範囲で設定される。優先値が高いほど、重要な音声データであることを示す。各音声データの優先値は互いに一致しないことが望ましい。優先値記憶手段２１６は、ボタン音優先値テーブル２３０と演出パターン音優先値テーブル２４０を保持する。それぞれのデータ構造については、図５および図６に関連して説明する。音声再生手段２１８は、再生条件の成否を適宜判定し、再生条件の成立した音声データをスピーカ１８から再生する。音声再生手段２１８は、図７以降に示すメインフローとは別プロセスとして、各音声データの再生条件の成否を定期的に判定する。音量調整手段２２０は、２以上の音声データが同時再生されるときに、その双方または一方の音声データの音量を調整する。具体的には、次の図４に関連して詳述する。
【００６３】
図４は、同時再生される２以上の音声データの音量調整処理を説明するための模式図である。
同図においては、ある演出パターンＡが選択され、演出図柄１９０の変動表示が時刻ｔ０に開始され、時刻ｔ５に終了するものとする。ここで、この演出パターンＡによる変動開始を再生条件とし、変動終了時にその再生を終了する演出パターン音を演出パターンＢとする。また、演出パターン音Ｂの優先値は「６０」であるとする。音声再生手段２１８は、時刻ｔ０に演出パターンＡによる変動表示が開始されると、演出パターン音Ｂを再生する。
【００６４】
本実施例におけるぱちんこ遊技機１０は、７種類のボタン音を発生させることができる。詳しくは図５に関連して詳述するが、各ボタン音には「０１」〜「０７」までＩＤが付与されている（以下、このようなＩＤのことを「ボタン音ＩＤ」とよぶ）。遊技者が操作ボタン８２を押下すると、音声再生手段２１８は抽選（以下、「ボタン抽選」とよぶ）を実行し、いずれかのボタン音を再生対象として選択する。あるボタン音の再生条件は、操作ボタン８２の押下が検出され、かつ、ボタン抽選により選択されることである。演出パターン音Ｂの再生期間中の時刻ｔ１に遊技者が操作ボタン８２を押下し、操作入力検出手段２１４が操作ボタン８２の押下を検出すると、音声再生手段２１８はボタン抽選を実行していずれかのボタン音を選択する。ここではボタン音ＩＤ：０２のボタン音（以下、「ボタン音（０２）」と表記する）が選択されたとする。ボタン音（０２）の優先値は「６５」である。ボタン音（０２）は、時刻ｔ１から時刻ｔ２まで再生される。この時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間は、演出パターン音Ｂとボタン音（０２）が同時再生されることになる。
【００６５】
音量調整手段２２０は、演出パターン音Ｂの優先値「６０」とボタン音（０２）の優先値「６５」を比較して、遊技者がボタン音（０２）を確実に聞き取れるように音量調整する。すなわち、演出パターン音Ｂの音量を一時的に小さくし、ボタン音（０２）の音量を大きくする。このような処理により、演出パターン音Ｂの再生中でもボタン音（０２）を遊技者が確実に聞き取れるように制御する。
【００６６】
音量調整手段２２０は、ボタン音（０２）の音量を変更せず、演出パターン音Ｂの音量だけを一方的に小さくしてもよいし、あるいは、演出パターン音Ｂを一時的に消音してもよい。反対に、音量調整手段２２０は、演出パターン音Ｂの音量を変更せず、ボタン音（０２）の音量だけを一方的に大きくしてもよい。いずれにしても、ボタン音（０２）と演出パターン音Ｂが同時再生される時間ｔ１〜ｔ２において、ボタン音（０２）が演出パターン音Ｂにより掻き消されないように音量調整できればよい。以下、このような音量調整のことを、「ボタン音（０２）を演出パターン音Ｂに優先させる」と称することにする。
【００６７】
また、同図においては、演出パターンＢの再生期間中の時刻ｔ３に遊技者が操作ボタン８２を再度押下している。操作入力検出手段２１４が操作ボタン８２の再押下を検出すると、音声再生手段２１８はボタン抽選を実行していずれかのボタン音を選択する。時刻ｔ３では、ボタン音（０１）が選択されたとする。ボタン音（０１）の優先値は「５５」である。
【００６８】
音量調整手段２２０は、演出パターン音Ｂの優先値「６０」とボタン音（０１）の優先値「５５」を比較して、今度は、遊技者が演出パターン音Ｂを確実に聞き取れるように制御する。すなわち、演出パターン音Ｂをボタン音（０１）に優先させる。
【００６９】
同図に示した音声調整処理によれば、同時再生される複数の音声データの優先値を比較するだけで、もっとも重要な音声を確実に遊技者の耳に届けることができる。特許文献２では、ＳＥがＢＧＭの音量をコントロールしている。このように一方の音声が他方の音声を制御するというモデルの場合、３種類以上の音声データを同時再生するときに処理が複雑化する。また、ＳＥのパラメータ「大」がＢＧＭの音量を大きくした場合、ＳＥとＢＧＭが互いに干渉しやすく、かえって遊技者の不快感を喚起する可能性がある。
一方、本実施例に示した音量調整方法によれば、３種類以上の音声が同時再生されるときにも、優先値を比較するだけで「聞かせるべき音声」を簡単に特定し、その音声を他の音声に優先させることができる。このため、３種類以上の音声データが非同期的に再生されるタイプのぱちんこ遊技機１０であっても音量制御しやすくなる。たとえば、遊技球が始動口６２に落入したときに所定の確率で音声を発生させてもよい。あるいは、操作ボタン８２を複数設け、各操作ボタン８２の押下に応じてさまざまな音声が同時再生されてもよい。このような設計において音声の同時再生が発生しても、相対的に重要な音声を遊技者に確実に届けることができる。
【００７０】
なお、図４においては、演出パターン音Ｂの優先値は時刻ｔ１から時刻ｔ５にかけて「６０」で一定であるとして説明したが、優先値は変動表示過程に応じて変化してもよい。これについては、図６に関連して詳述する。
【００７１】
図５は、ボタン音優先値テーブル２３０のデータ構造図である。
優先値記憶手段２１６は、ボタン音優先値テーブル２３０を保持する。ボタン音ＩＤ欄２３２はボタン音ＩＤを示す。選択確率欄２３４はボタン抽選により各ボタン音が選択される確率を示す。たとえば、ボタン音（０１）は３５％の確率で選択されるが、ボタン音（０７）は３％の確率でしか選択されない稀少なボタン音である。優先値欄２３６は、各ボタン音の優先値を示す。ボタン音優先値テーブル２３０においては、選択確率の小さいボタン音ほど高い優先値が設定されている。このため、比較的発生しやすいボタン音（０１）は他の音声データとの同時再生時に優先されにくいが、稀少なボタン音（０７）は他の音声データとの同時再生時においても優先されやすくなっている。このように、稀少で遊技興趣への寄与が大きいボタン音とそうでないボタン音の重要度の違いを優先値という数値パラメータによって定量的に設定できる。
【００７２】
図６は、演出パターン音優先値テーブル２４０のデータ構造図である。
優先値記憶手段２１６は、ボタン音優先値テーブル２３０だけでなく、演出パターン音優先値テーブル２４０も保持する。パターンＩＤ欄２４２は、演出パターンを一意に特定するパターンＩＤを示す。当たり時選択確率欄２４４と外れ時選択確率欄２４６は、それぞれ当否抽選が当たりとなるときと外れとなるときに、演出決定手段１３２により選択される確率を示す。
【００７３】
同図によれば、演出決定手段１３２は、当否抽選が当たりのときには２０％という比較的高い確率でパターンＩＤ：０１の演出パターン（以下、「演出パターン（０１）」と表記する）を選択するが、当否抽選が外れの時には５％という低確率でしか演出パターン（０１）を選択しない。すなわち、演出パターン（０１）による演出図柄１９０の変動表示（以下、「変動表示（０１）」と表記する）が開始されると、遊技者は大当たりに対する期待感を喚起されやすくなる。演出パターン（０１）は、遊技者に当たりを示唆する演出パターンであるといえる。
一方、演出決定手段１３２は、当否抽選が当たりのときには５％という低確率で演出パターン（１０）を選択するが、当否抽選が外れの時には３０％という高確率で演出パターン（１０）を選択する。演出パターン（１０）は、遊技者に外れを示唆する演出パターンであるといえる。
【００７４】
期間欄２４８は、変動時間を複数に分割した部分期間を示す。優先値欄２５０は、各部分期間ごとの優先値を示す。たとえば、演出パターン（０１）の変動時間は３０秒であり、このうち、０〜２０秒までの部分期間は優先値「６０」、２０〜３０秒までの部分期間は優先値「９０」として設定されている。変動表示（０１）に同期して再生される演出パターン音は、０〜２０秒までの期間に対応する演出パターン音ａと２０〜３０秒までの期間に対応する演出パターン音ｂに分けることができる。通常、変動表示の前半部よりも後半部の方が、遊技者の大当たりに対する期待感は高くなる。これに合わせて、前半部に対応する演出パターン音ａの優先値よりも後半部に対応する演出パターン音ｂの優先値を高く設定している。なお、変動表示（１２）に同期する演出パターン音の優先値は、経過時間に関わらず「１０」となっている。
【００７５】
当たりを示唆する演出パターン（０１）にかかる演出パターン音全体の優先値を加重平均により求めると、６０×（２０÷３０）＋９０×（１０÷３０）＝７０である。一方、外れを示唆する変動パターン（１１）にかかる演出パターン音全体の優先値は、４０×（１０÷２０）＋６０×（１０÷２０）＝５０である。他についても同様であり、当たりを示唆する演出パターン音の優先値は、外れを示唆する演出パターン音の優先値よりも概して、または、一律に高く設定されている。このため、当たりを示唆する演出表示時の演出パターン音は、ボタン音などの他の音声よりも優先されやすくなる。
【００７６】
更に、このような優先値設定によれば、遊技者は操作ボタン８２の押下によって当たりの可能性を探ることができる。たとえば、操作ボタン８２を押下しても演出パターン音の方が優先される場合、当たりの可能性の高い演出パターンが選択されていると推測できる。一方、操作ボタン８２を押下するとボタン音が優先される場合、当たりを期待できない演出パターンが選択されていると推測できる。このように、操作ボタン８２を押下することにより、どの音声が優先されるかを探ることによって、当否の可能性を推測するという遊技性を実現できる。
【００７７】
また、選択されにくい稀少な演出パターンにかかる演出パターン音の優先値は、選択されやすい演出パターンにかかる演出パターン音の優先値よりも概して、または、一律に高く設定される。たとえば、当否抽選が当たりとなる確率が１／４００とすると、演出パターン（０２）が選択される確率は、（１／４００）×１０％＋（３９９／４００）×１％＝約１．０２％である。すなわち、演出パターン（０２）は、きわめて稀にしか選択されない演出パターンであるといえる。演出パターン（０２）による稀少な演出がなされているときには他の音声が優先されてしまうと、かえって遊技興趣の低下を招く。選択確率の低い演出パターンにかかる演出パターン音に高い優先値が設定することにより、稀少性の高い演出パターン音が他の音声よりも優先されやすくなる。
【００７８】
なお、本実施例において、各優先値は互いに異なる値であることが望ましい。なぜならば、２つの音声データが同時再生されるとき、優先値が同じでなければ、音量調整手段２２０はいずれかを優先させることにより、音の重なりによる聞き取りにくさを回避できるためである。特に、複数のセリフ音声が同時再生されるときにはいずれのセリフ音声も聞き取れなくなりやすい。同時再生される可能性のあるセリフ音声同士については、互いに異なる優先値を設定することが望ましい。また、操作ボタン８２の押下を契機として発生するボタン音の発生タイミングは不定である。ボタン音は他の音声データと同時再生される可能性が高い。このような観点から、ボタン音の優先値と他の音声データの優先値とが異なるように各優先値を設定するのが望ましい。
【００７９】
図７は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
同図に示す処理はループ処理として繰り返し実行される処理である。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の入賞処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別図柄抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００８０】
図８は、図７におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。当否判定処理の詳細については、次の図９に関連して説明する。メイン表示制御手段１１８は特別図柄１９２の変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドをサブ基板１０４へ送信する。これを受信した演出決定手段１３２は演出パターンを選択し、演出表示制御手段１３４は演出図柄１９０の変動表示を開始する（Ｓ３６）。
【００８１】
Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４からＳ３６までの処理がスキップされる。図柄変動がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理が続行される（Ｓ４０）。図柄変動中において、操作ボタン８２を操作可能な検出期間中であれば（Ｓ４２のＹ）、操作入力検出手段２１４は操作ボタン８２の押下の有無を判定する（Ｓ４４）。押下が検出されると（Ｓ４４のＹ）、音量調整手段２２０はボタン抽選を実行して、再生対象となるボタン音を選択する（Ｓ４６）。音量調整手段２２０は、演出パターン音の優先値とボタン音の優先値を比較して、図４に関連して説明した方法にて音量調整を実行し、いずれかの音声を優先させる（Ｓ４８）。
【００８２】
なお、図柄変動中でないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０からＳ４８の処理はスキップされる。また、検出期間外のときや（Ｓ４２のＮ）、押下未検出のときには（Ｓ４４のＮ）、Ｓ４６、Ｓ４８の処理はスキップされる。
【００８３】
図９は、図８のＳ３４における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、当否抽選手段１１２は、保留制御手段１１６から読み出した抽選値の当否判定を行う（Ｓ５０）。確率変動遊技中であれば確変当否テーブル、確率変動遊技中でなければ非確変当否テーブルにより当否判定がなされる。大当たりであれば（Ｓ５２のＹ）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技フラグをオンする（Ｓ５４）。特別遊技フラグがオンのときには、当該変動の終了後に特別遊技が実行される。
【００８４】
更に、確変当たりであれば（Ｓ５８のＹ）、特定遊技実行手段１２２は確変フラグをオンする（Ｓ６０）。通常当たりであれば（Ｓ５８のＮ）、確変フラグはオフされる（Ｓ６２）。確変フラグがオンのときには、当該変動の次の変動開始時から確率変動遊技が実行されることになる。
なお、当否抽選が外れであれば（Ｓ５２のＮ）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技フラグをオフする（Ｓ５６）。
【００８５】
図１０は、図７のＳ１６における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
特別遊技は、当否抽選が大当たりとなって特別遊技フラグがオンとなったとき、図柄変動後に実行される遊技である。まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。この特別遊技演出処理に際しても所定の音声データが再生される。このため、特別遊技実行中においても音量調整処理が実行されてもよい。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００８６】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。なお、確変当たりであったときには（Ｓ９２のＹ）、特定遊技実行手段１２２は当否抽選のための当否テーブルとして確変当否テーブルを設定し（Ｓ９４）、通常当たりであったときには（Ｓ９２のＮ）、非確変当否テーブルを設定する（Ｓ９６）。通常当たりの場合、特定遊技実行手段１２２は変動短縮遊技を開始する。
なお、ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００８７】
以上、本実施例に示したぱちんこ遊技機１０は、２種類以上の音声データが同時再生される状況が発生しても、音声データ個々の重要度を示す優先値を比較することにより、確実に聞かせるべき音が他の音声に優先されるように音量調整できる。また、当たりを示唆する演出パターンや、選択確率の低い稀少な演出パターンにかかる演出パターン音の優先値を高めに設定することにより、音声調整時に重要な音声が優先されやすくなる。
【００８８】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００８９】
なお、本実施例においては、優先値はあらかじめ音声データごとに一意に設定されるものとして説明したが、変形例として遊技状態に応じて優先値を増減させてもよい。たとえば、時短中においては、一時的に演出パターン音の優先値に所定の加算値を追加することにより、演出パターン音の重要度を向上させてもよい。
また、音量の調整は優先値の差分に応じてなされてもよい。たとえば、一方の音声データＡの優先値が「９０」、他方の音声データＢの優先値が「５０」であるときには、９０−５０＝４０に比例させて音声データＡの音量を調整してもよい。このような態様によれば、２以上の音声データが重なるとき、相対的な重要性に鑑みて音量を調整できる。
【００９０】
なお、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、本実施例において示された各機能ブロックの単体もしくはそれらの連係によって実現されることも当業者には理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】同時再生される２以上の音声データの音量調整処理を説明するための模式図である。
【図５】ボタン音優先値テーブのデータ構造図である。
【図６】演出パターン音優先値テーブルのデータ構造図である。
【図７】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図８】図７におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図８のＳ３４における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図７のＳ１６における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９２】
１０  ぱちんこ遊技機、  １８  スピーカ、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ５８  アウト口、  ５９  普通図柄表示装置、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６４  センター飾り、  ６６  大入賞口、  ６８  作動口、  ７２  一般入賞口、  ７４  始動入賞検出装置、  ７６  普通電動役物ソレノイド、  ８２  操作ボタン、  ９０  遊技効果ランプ、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１０  入球判定手段、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１６  保留制御手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １２４  開閉制御手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １３６  役物制御手段、  １４０  可動役物、  １４２  押下判定手段、  １９０  演出図柄、  １９２  特別図柄、  ２１０  音声データ記憶手段、  ２１２  再生条件記憶手段、  ２１４  操作入力検出手段、  ２１６  優先値記憶手段、  ２１８  音声再生手段、  ２２０  音量調整手段、  ２３０  ボタン音優先値テーブル。  
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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