(57)【要約】【課題】遊技球発射装置の温度が変化しても、遊技球の発射強度を一定に保つことができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】遊技者の操作により、遊技盤へ遊技球を発射する遊技球発射手段と、遊技球発射手段の動作を制御する制御手段とを備えた弾球遊技機において、遊技球発射手段は、遊技者が操作する操作部と、操作部の操作に連動して駆動するアクチュエータと、遊技球との接触部に弾性部材を備え、アクチュエータの駆動に伴って動作して、遊技球を遊技盤へ打ち出す可動部とを備え、制御手段は、弾性部材近傍の温度を検出する温度センサを備え、温度センサの検出結果に応じて、アクチュエータの駆動電圧を制御して、弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制する。【選択図】図９
2008022926.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により、遊技盤へ遊技球を発射する遊技球発射手段と、前記遊技球発射手段の動作を制御する制御手段とを備えた弾球遊技機において、
前記遊技球発射手段は、
遊技者が操作する操作部と、
前記操作部の操作に連動して駆動するアクチュエータと、
遊技球との接触部に弾性部材を備え、前記アクチュエータの駆動に伴って動作して、遊技球を前記遊技盤へ打ち出す可動部と、
を備え、
前記制御手段は、
前記弾性部材近傍の温度を検出する温度センサを備え、
前記温度センサの検出結果に応じて、前記アクチュエータの駆動電圧を制御して、前記弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記温度センサは、前記弾性部材近傍の温度変化に応じて抵抗値が変化するサーミスタを備え、
前記制御手段は、
前記アクチュエータに供給する駆動電圧を充電可能な容量と、
前記容量に充電されている駆動電圧の変化と前記サーミスタの抵抗値の変化とに追従して変化する比較電圧を生成する比較電圧生成回路と、
前記操作部の操作度合いに応じた基準電圧を生成する基準電圧生成回路と、
前記比較電圧と前記基準電圧とが等しくなるように、前記容量の充電を行う充電回路とを有することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記温度センサは、前記弾性部材近傍の温度変化に応じて抵抗値が変化するサーミスタを備え、
前記制御手段は、
前記アクチュエータに供給する駆動電圧を充電可能な容量と、
前記容量に充電されている駆動電圧の変化に追従して変化する比較電圧を生成する比較電圧生成回路と、
前記操作部の操作度合いの変化と前記サーミスタの抵抗値の変化とに追従して変化する基準電圧を生成する基準電圧生成回路と、
前記比較電圧と前記基準電圧とが等しくなるように、前記容量の充電を行う充電回路とを有することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記サーミスタは、前記弾性部材近傍の温度が上昇するにつれて抵抗値が低下することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記温度センサは、前記弾性部材と近接する前記可動部の内部に設けたことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の弾球球技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作により、遊技盤へ遊技球を発射する遊技球発射手段と、遊技球発射手段の動作を制御する制御手段とを備えた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技者の操作により遊技盤へ遊技球を発射させ、発射した遊技球が遊技盤上に設けられた入賞口に入賞すると、遊技者に対し賞球として所定個数の遊技球を払い出す弾球遊技機が広く知られている。
【０００３】
この弾球遊技機は、通常、遊技者が遊技球を遊技盤上へ発射させるために回動操作する発射ハンドルと、この発射ハンドルの回動操作に連動して遊技球を遊技盤へ発射する発射装置とを備えた遊技球発射手段と、発射ハンドルの回動量に応じた発射強度により遊技球を遊技盤へ向けて発射させるように遊技球発射手段の動作を制御する制御手段とを備えていた。
【０００４】
このような弾球遊技機の発射装置は、発射ハンドルの回動操作に連動して駆動するアクチュエータと、アクチュエータの駆動に連動して動作し、遊技球を遊技盤へ打ち出す可動部とを備えており、制御手段は、操作ハンドルの回動量に応じた駆動電圧をアクチュエータに供給することによって、発射ハンドルの回動量に応じた発射強度により遊技球を遊技盤へ向けて発射させる制御を行っていた。
【０００５】
そして、発射装置が備える可動部は、遊技球を打ち出す際に遊技球と接触する部位をゴムや樹脂等の弾性部材により構成することで、可動部の運動エネルギーを効率よく遊技球に伝達することにより、遊技球に十分な発射速度や飛距離を与えるように構成していた（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００５−３１８９４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、上記従来の弾球遊技機のように、発射装置の可動部における遊技球と接触する部位をゴムや樹脂等の弾性部材により構成した弾球遊技機では、操作ハンドルを一定の回動量に保持した状態で遊技球を発射しても、遊技球の発射強度を一定に保つことができない場合があり、このことが遊技の勝敗に影響して、遊技者に不満を与えるおそれがあった。
【０００７】
すなわち、弾球遊技機では、いかに多くの遊技球を遊技盤上の入賞口に入賞させるかが勝敗を大きく左右するため、遊技者は、遊技球を少しでも入賞口の近傍に到達させるように、発射ハンドルの回動量に注意を払いつつ、遊技球を所望の発射強度で発射させながら遊技を行うものである。
【０００８】
しかし、発射装置は、長時間にわたり連続して遊技球を発射させているうちに、アクチュエータの動作に起因した熱や、可動部と遊技球との度重なる衝突に起因した摩擦熱により高温になり、この温度変化によって可動部における遊技球と接触する弾性部材の弾性が変化し、アクチュエータに一定の駆動電圧を供給しても、遊技球の発射強度を一定に保つことができず、遊技者が所望の発射強度により遊技球を発射させることができなくなり、遊技者に不満を与えてしまうおそれがあった。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
そこで、請求項１に係る本発明では、遊技者の操作により、遊技盤へ遊技球を発射する遊技球発射手段と、遊技球発射手段の動作を制御する制御手段とを備えた弾球遊技機において、遊技球発射手段は、遊技者が操作する操作部と、操作部の操作に連動して駆動するアクチュエータと、遊技球との接触部に弾性部材を備え、アクチュエータの駆動に伴って動作して、遊技球を遊技盤へ打ち出す可動部とを備え、制御手段は、弾性部材近傍の温度を検出する温度センサを備え、温度センサの検出結果に応じて、アクチュエータの駆動電圧を制御して、弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制することとした。
【００１０】
また、請求項２に係る本発明では、請求項１に記載の弾球遊技機において、温度センサは、弾性部材近傍の温度変化に応じて抵抗値が変化するサーミスタを備え、制御手段は、アクチュエータに供給する駆動電圧を充電可能な容量と、容量に充電されている駆動電圧の変化とサーミスタの抵抗値の変化とに追従して変化する比較電圧を生成する比較電圧生成回路と、操作部の操作度合いに応じた基準電圧を生成する基準電圧生成回路と、比較電圧と基準電圧とが等しくなるように、容量の充電を行う充電回路とを有することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項３に係る本発明では、請求項１に記載の弾球遊技機において、温度センサは、弾性部材近傍の温度変化に応じて抵抗値が変化するサーミスタを備え、制御手段は、アクチュエータに供給する駆動電圧を充電可能な容量と、容量に充電されている駆動電圧の変化に追従して変化する比較電圧を生成する比較電圧生成回路と、操作部の操作度合いの変化とサーミスタの抵抗値の変化とに追従して変化する基準電圧を生成する基準電圧生成回路と、比較電圧と前記基準電圧とが等しくなるように、容量の充電を行う充電回路とを有することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項４に係る本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、サーミスタは、弾性部材近傍の温度が上昇するにつれて抵抗値が低下することを特徴とする。
【００１３】
また、請求項５に係る本発明では、請求項１〜４のいずれか１項に記載の弾球球技機において、温度センサは、弾性部材と近接する可動部の内部に設けたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技球を遊技盤へ打ち出す際に、遊技球と接触する弾性部材近傍の温度を検出する温度センサを設けると共に、この温度センサの検出結果に応じて、遊技球を発射するアクチュエータの駆動電圧を制御するように構成したため、操作部が一定の操作量で保持されているときに、発射装置の温度変化が変化した場合であっても、遊技球の発射強度を一定に保つことができ、遊技者を満足させることができる弾球遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明に係る弾球遊技機は、遊技者が操作する操作部と、この操作部の操作に連動して遊技盤へ遊技球を発射するアクチュエータとを有する遊技球発射手段と、操作部の操作量に応じた発射強度で遊技球を発射させるように遊技球発射手段の動作を制御する制御手段とを備えている。
【００１６】
また、遊技球発射手段は、遊技者による操作部の操作に連動して駆動する電動のアクチュエータの動作に伴って動作して、遊技球を遊技盤へ打ち出す可動部を備えている。
【００１７】
また、この可動部は、遊技球を遊技盤へ打ち出す際に、遊技球と接触する接触部に弾性部材を備えており、この弾性部材の弾性力により、可動部の運動エネルギーを効率よく遊技球に伝達して、遊技球に十分な飛距離を与えるようにしている。
【００１８】
特に、この弾球遊技機が備える制御手段は、上記弾性部材近傍の温度を検出する温度センサを備えている。
【００１９】
そして、制御手段は、操作部の操作度合いが一定に保たれているときに、温度センサの検出結果に応じて、アクチュエータへ供給する駆動電圧を制御して、弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制するようにしている。
【００２０】
また、この弾球遊技機が備える温度センサは、弾性部材近傍の温度変化に応じて抵抗値が変化するサーミスタを備えており、ここでは、このサーミスタとして弾性部材近傍の温度が上昇するにつれて抵抗値が低下するネガティブサーミスタを用いている。
【００２１】
そして、この温度センサが備えるサーミスタは、弾性部材と近接するアクチュエータの可動部の内部に設けるようにしている。
【００２２】
このように構成した弾球遊技機において、制御手段は、操作部が一定の操作量で保持されているときに、アクチュエータの動作熱や、接触部と遊技球との摩擦熱により、可動部に設けている弾性部材の温度が所定温度よりも高くなり、弾性部材が軟化して遊技球と接触したときの反発力が減少した場合に、温度センサの検出結果に応じて、それまでアクチュエータに供給していた駆動電圧よりも高い駆動電圧をアクチュエータに供給する制御を行う。
【００２３】
また、制御手段は、操作部が一定の操作量で保持されているときに、冷房装置等の稼動により、可動部に設けている弾性部材の温度が所定温度よりも低くなり、弾性部材が硬化して遊技球と接触したときの反発力が増大した場合に、温度センサの検出結果に応じて、それまでアクチュエータに供給していた駆動電圧よりも低い駆動電圧をアクチュエータに供給する制御を行う。
【００２４】
このように、制御手段は、温度センサにより検出した弾性部材近傍の温度変化に応じて、アクチュエータへ供給する駆動電圧を変更するフィードバック制御を行うので、操作部が一定の操作量で保持されているときに、発射装置の温度変化が変化した場合であっても、遊技球の発射強度を一定に保つことができ、遊技者を満足させることができる弾球遊技機を提供することができるのである。
【００２５】
上記のような駆動電圧の制御を行うために、制御手段は、発射装置のアクチュエータに供給する駆動電圧を充電可能な容量と、この容量に充電されている駆動電圧の変化とサーミスタの抵抗値の変化とに追従して変化する比較電圧を生成する比較電圧生成回路と、操作部の操作度合いに応じた基準電圧を生成する基準電圧生成回路と、比較電圧と前記基準電圧とが等しくなるように、前記容量への充電を行う充電回路とを有している。
【００２６】
そして、この弾球遊技機器では、遊技者により操作部が所定の操作度合いで操作されると、容量からアクチュエータへ所定のタイミング（ここでは、０．６秒間隔）で間欠的に駆動電圧を供給して、アクチュエータを間欠的に駆動することにより、遊技球を遊技盤へ順次発射するように構成している。
【００２７】
このように構成した弾球遊技機では、容量に充電した駆動電圧をアクチュエータに供給してアクチュエータを駆動すると、それに伴って容量に充電している駆動電圧が降下し、この駆動電圧の降下に追従して比較電圧も降下する。
【００２８】
このように比較電圧が降下すると、比較電圧が基準電圧よりも低くなるため、制御手段では、充電回路を動作させて容量の充電を行う。
【００２９】
このように容量の充電を行うと、容量に充電される駆動電圧が上昇し、それに伴って比較電圧も上昇する。
【００３０】
そして、制御手段は、この比較電圧の上昇により、比較電圧と基準電圧とが等しくなると、充電回路による充電を停止し、この一連の動作を繰り返すことによって、アクチュエータへ操作部の操作度合いに応じた駆動電圧を供給する制御を行うようにしている。
【００３１】
このように、遊技者による操作部の操作度合いに応じた駆動電圧をアクチュエータに供給する制御を行っている最中に、アクチュエータの弾性部材近傍の温度、又は、弾性部材自体の温度が上昇した場合、制御手段は、温度センサの検出結果に応じて、次のような駆動電圧の制御を行うことにより、弾性部材の温度変化に起因した弾性変化（軟化）による遊技球の発射強度の変化を抑制するようにしている。
【００３２】
すなわち、この制御手段は、アクチュエータの弾性部材近傍の温度、又は、弾性部材自体の温度が上昇すると、その温度上昇に応じて温度センサであるサーミスタの抵抗値が低くなり、この抵抗値の変化に追従して比較電圧が降下するように構成している。
【００３３】
そのため、比較電圧は、アクチュエータへの駆動電圧供給による周期的な駆動電圧の電圧降下に、サーミスタの抵抗値の変化に追従した電圧降下が加算されることとなり、その電圧降下量が増大することとなる。
【００３４】
このように比較電圧の電圧降下量が、弾性部材に弾性変化が生じていないときよりも大きくなると、充電回路により容量を充電して、基準電圧と比較電圧とが等しくなるまでに要する時間が、弾性部材に弾性変化が生じていないときよりも長くなる。
【００３５】
その結果、基準電圧と比較電圧とが等しくなったときの容量は、アクチュエータの弾性部材近傍の温度、又は、弾性部材自体の温度が上昇する前に容量に充電されていた駆動電圧よりも高い駆動電圧が充電された状態となる。
【００３６】
このように、本発明の弾球遊技機が備える制御手段は、操作部の操作度合いを一定に保って発射装置により遊技球を発射しているときに、アクチュエータの弾性部材近傍の温度、又は、弾性部材自体の温度が上昇して、弾性部材の弾性が変化（軟化）し、遊技球の発射強度が低下した場合に、温度センサの検出結果に応じてアクチュエータに供給する駆動電圧を高くする制御を行うので、弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制することができる。
【００３７】
一方、アクチュエータの弾性部材近傍の温度、又は、弾性部材自体の温度が低下した場合に、制御手段は、上記した制御と逆の制御を行うことにより、充電回路による容量の充電時間を短縮して、容量に充電された駆動電圧の電圧値を低減させることにより、弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制する。
【００３８】
また、ここでは、制御手段として、温度センサの検出結果に応じて比較電圧が変化するように構成した制御手段を用いているが、この制御手段に換えて、温度センサの検出結果に応じて基準電圧が変化するように構成した制御手段を用いることによっても、同様に、弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制することができる。
【００３９】
このような駆動電圧の制御を行う場合には、遊技球発射手段に、アクチュエータに供給する駆動電圧を充電可能な容量と、容量に充電されている駆動電圧の変化に追従して変化する比較電圧を生成する比較電圧生成回路と、操作部の操作度合いの変化とサーミスタの抵抗値の変化とに追従して変化する基準電圧を生成する基準電圧生成回路と、比較電圧と前記基準電圧とが等しくなるように、容量への充電を行う充電回路とを有する制御手段を設ける。なお、この制御手段に用いるサーミスタもネガティブサーミスタである。
【００４０】
そして、この制御手段は、アクチュエータの弾性部材近傍の温度、又は、弾性部材自体の温度が上昇すると、その温度上昇に応じてサーミスタの抵抗値が低くなり、この抵抗値の変化に追従して、基準電圧が弾性部材に弾性変化が生じていないときの基準電圧よりも高くなるように構成する。
【００４１】
このように構成した制御手段は、遊技者による操作部の操作度合いに応じた駆動電圧の制御を行っている最中に、アクチュエータの弾性部材近傍の温度、又は、弾性部材自体の温度が上昇した場合、温度センサの検出結果に応じて、次のような駆動電圧の制御を行うことにより、弾性部材の温度変化に起因した弾性変化（軟化）による遊技球の発射強度の変化を抑制する。
【００４２】
すなわち、この制御手段では、操作部の操作度合いが一定に保たれている状態において基準電圧が上昇すると、比較電圧が基準電圧よりも相対的に低くなるため、基準電圧と比較電圧とが等しくなるまで充電回路により容量を充電する。
【００４３】
このとき、充電回路は、基準電圧が、アクチュエータの弾性部材近傍の温度、又は、弾性部材自体の温度が上昇する前よりも高くなっており、基準電圧と比較電圧との差が大きくなっているため、アクチュエータの弾性部材近傍の温度、又は、弾性部材自体の温度が上昇する前よりも長い時間容量を充電しなければ、基準電圧と比較電圧とを等しくすることができない。
【００４４】
その結果、基準電圧と比較電圧とが等しくなったときには、アクチュエータの弾性部材近傍の温度、又は、弾性部材自体の温度が上昇する前に容量に充電されていた駆動電圧よりも高い駆動電圧が容量に充電された状態となる。
【００４５】
このように、本発明の弾球遊技機が備える制御手段は、操作部の操作度合いを一定に保って発射装置により遊技球を発射しているときに、アクチュエータの弾性部材近傍の温度、又は、弾性部材自体の温度が上昇して、弾性部材の弾性が変化（軟化）し、遊技球の発射強度が低下した場合に、温度センサの検出結果に応じてアクチュエータに供給する駆動電圧を高くする制御を行うので、弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制することができる。
【００４６】
一方、アクチュエータの弾性部材近傍の温度、又は、弾性部材自体の温度が低下した場合に、制御手段は、上記した制御と逆の制御を行うことにより、充電回路による容量の充電時間を短縮して、容量に充電された駆動電圧の電圧値を低減させることにより、弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制する。
【００４７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る弾球遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００４８】
［弾球遊技機の構成］
弾球遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００４９】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００５０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００５１】
遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００５２】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００５３】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００５４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透光性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。
【００５５】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００５６】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００５７】
本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に変動停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態または１５Ｒ通常大当たり遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モードまたは時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
【００５８】
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数（例えば１００回）を消化すると、一般遊技状態である通常モード（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行する。
【００５９】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数（例えば１００回）に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００６０】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を表示する。
【００６１】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００６２】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。
【００６３】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。遊技盤１４の透光性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００６４】
扉１１には、透光性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００６５】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００６６】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００６７】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００６８】
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“１１１”〜“９９９” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“７”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１”“２”“３”の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“３”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“２２２”〜“８８８” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“５”である。このように、前述した、特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて停止表示される。
【００６９】
このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００７０】
なお、本発明における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。
【００７１】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略することがある。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００７２】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９、が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３（図３参照）が視認可能となっている。
【００７３】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、始動口２５が設けられている。
【００７４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００７５】
前記始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００７６】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
【００７７】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００７８】
遊技盤１４の略中央の左側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００７９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００８０】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００８１】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当たり遊技状態（つまり、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たりおよび１５Ｒ通常大当たり状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００８２】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００８３】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００８４】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８５】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８６】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００８７】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドまたは２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００８８】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００８９】
また、図４において、パチンコ遊技機１０の右下部には、遊技球を遊技盤１４へ発射させるために遊技者が操作する発射ハンドル２６を備えている。
【００９０】
この発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射ハンドル２６の回動操作に連動して駆動し、遊技球を遊技盤１４へ発射するアクチュエータとして機能する発射ソレノイド３００（図５参照。）が設けられている。
【００９１】
本実施形態では、これら発射ハンドル２６と発射ソレノイド３００とにより、遊技球を遊技盤１４へ発射する発射装置１３０を構成している。
【００９２】
［弾球遊技機の発射装置］
ここで、本実施形態に係る発射装置１３０について、図５〜図７を参照して具体的に説明する。
【００９３】
図５に示すように、発射装置１３０は、パチンコ遊技機１０の本体枠１２における右下部に回動自在に設けられた発射ハンドル２６と、パチンコ遊技機１０の内部で、正面視、発射ハンドル２６の左下に配設されたプランジャ式の発射ソレノイド３００とを備えている。
【００９４】
そして、この発射装置１３０は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その操作度合いを示す回動角度（以下、「回動操作量」ともいう。）に応じた駆動電圧が発射ソレノイド３００に供給されて発射ソレノイド３００が駆動し、遊技球を外レール３０ａと内レール３０ｂとの間へ向けて打ち出すことにより、上皿２０に貯留された遊技球を遊技盤１４に順次発射するように構成している。
【００９５】
発射ソレノイド３００は、図６及び図７に示すように、当該発射ソレノイド３００をパチンコ遊技機１０内部の所定位置に固定するためのケース３０１と、発射ハンドル２６の回動操作に連動して遊技球の発射方向に摺動自在に配設さられた可動部として機能するロッド３０２と、このロッド３０２の先端部分に取付けられ、ロッド３０２の摺動（往復移動）に連動して動作して遊技球を打ち出す際に遊技球と接触する弾性部材により構成した接触部３０６と、ロッド３０２と一体に形成され、ロッド３０２と共に摺動する鉄製のプランジャ３０３と、このプランジャ３０３とケース３０１との間に伸縮自在に架設された一対の復帰用のコイルスプリング３０４と、駆動電圧を印加することにより電磁石となってプランジャ３０３を吸着して摺動させるコイル３０５とを備えている。なお、図６及び図７中の符号３０８は、発射ソレノイド３００をパチンコ遊技機１０の所定位置に固定するためのビスである。
【００９６】
そして、この発射ソレノイド３００は、後述する発射制御回路１２６ａ（図８参照。）からコイル３０５へ、発射ハンドル２６の回動操作量に応じた駆動電圧が印加されることによって、プランジャ３０３と共にロッド３０２が摺動して遊技球を遊技盤１４へ打ち出すことができるように構成している。
【００９７】
具体的に説明すると、この発射ソレノイド３００は、コイル３０５に駆動電圧が印加されていない状態では、図６に示すように、プランジャ３０３がコイルスプリング３０４からの押圧力だけを受けて、ロッド３０２と共にケース３０１内の最も右下側へ移動した状態となっている。
【００９８】
ここで、発射ソレノイド３００に駆動電圧を供給すると、コイル３０５に駆動電圧が印加されてコイル３０５が電磁石となり、その吸着力によってプランジャ３０３をコイル３０５側に引き寄せ、図７に示すように、プランジャ３０３がコイルスプリング３０４を押し縮めながら、ロッド３０２と共にケース３０１内を左上方向に移動する。
【００９９】
このように、プランジャ３０３がケース３０１内を右下から左上へ移動するのに伴って、ロッド３０２が遊技球の打ち出し方向に摺動して、遊技球を遊技盤１４へ打ち出すのである。
【０１００】
その後、発射ソレノイド３００への駆動電圧の供給を停止すると、プランジャ３０３は、コイル３０５からの吸着力から開放されて、コイルスプリング３０４の押圧力により図６に示す状態に戻る。
【０１０１】
なお、図６及び図７に示した発射ソレノイド３００の駆動機構は、一例を示したにすぎず、発射ソレノイド３００としては、任意の駆動機構を備えた他のプランジャ式ソレノイドを用いることもできる。
【０１０２】
本実施形態では、０．６秒間隔でコイル３０５へ駆動電圧を印加することにより、毎分１００発の遊技球を遊技盤１４に打ち出すようにしている。
【０１０３】
特に、本実施形態の発射ソレノイド３００は、ロッド３０２が摺動して遊技球を打ち出す際に遊技球と接触する接触部３０６近傍の温度を検出する温度センサ３０７を備えており、この温度センサ３０７と後述の発射制御回路１２６ａとにより構成する制御手段により、温度センサ３０７の検出結果に応じて、発射ソレノイド３００に供給する駆動電圧値をフィードバック制御して、接触部３０６を構成する弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化（バラツキ）を抑制するようにしている。
【０１０４】
本実施形態では、図６及び図７に示すように、弾性部材近傍の温度を検出する温度センサ３０７を、弾性部材により構成した接触部３０６が取付けられている側のロッド３０２の先端内部に埋設している。
【０１０５】
ここで、温度センサ３０７は、弾性部材又は弾性部材近傍の温度上昇に伴って抵抗値が小さくなるサーミスタを備えている。
【０１０６】
このように、本実施形態の発射ソレノイド３００は、弾性部材により構成した接触部３０６が取付けられている側のロッド３０２の先端内部に温度センサ３０７を埋設しているため、発射ソレノイド３００に一定の駆動電圧を供給している状態において、接触部３０６又は接触部３０６近傍の温度が変化した場合に、温度センサ３０７によって接触部３０６又は接触部３０６近傍の温度変化を比較的正確に検出することができ、制御手段は、接触部３０６又は接触部３０６近傍の温度が上昇した場合に駆動電圧を上昇させ、接触部３０６又は接触部３０６近傍の温度が低下した場合に駆動電圧を低下させて発射ソレノイド３００に供給するフィードバック制御を行うようにしている。
【０１０７】
そして、制御手段が駆動電圧に対してこのようなフィードバック制御を行うので、本実施形態の発射装置１３０は、接触部３０６の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制することができるのである。
【０１０８】
具体的に説明すると、この発射ソレノイド３００では、コイル３０５に比較的大きな駆動電圧が繰り返し印加されるのでコイル３０５が熱を帯びる、その熱がロッド３０２を介して接触部３０６に伝達されて接触部３０６が熱を帯びてしまう。しかも、接触部３０６は、繰り返し遊技球を打ち出しているうちに、遊技球との摩擦熱によっても熱を帯びてしまう。
【０１０９】
そのため、発射ソレノイド３００を長時間連続して駆動すると、接触部３０６が高温になり、この熱により接触部３０６を構成する弾性部材の弾力性が変化して軟化し、その結果、発射ソレノイド３００に一定の駆動電圧を供給しているにもかかわらず、遊技球の発射強度が低下することとなる。
【０１１０】
そこで、本実施形態の発射装置１３０では、発射ソレノイド３００へ、発射ハンドル２６の回動操作量に応じた一定の駆動電圧が供給されている状態において、制御手段は、温度センサ３０７が接触部３０６又は接触部３０６近傍の温度上昇を検出すると、この温度上昇に応じて駆動電圧を上昇させて遊技球の発射強度を増大させ、温度センサ３０７が接触部３０６又は接触部３０６近傍の温度低下を検出すると、駆動電圧を低下させて遊技球の発射強度を低減させることによって、接触部３０６の温度変化に起因した弾性変化による遊技球の発射強度の変化を抑制するようにしている。
【０１１１】
［弾球遊技機の電気的構成］
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【０１１２】
主制御回路６０は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１１３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図１３参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【０１１５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１１６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１１７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１１８】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２１】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２２】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１２４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２５】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１２６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２７】
また、主制御回路６０には、発射制御回路１２６ａと、払出制御回路１２６ｂとが接続されている。そして、発射制御回路１２６ａには、上記した発射装置１３０が接続され、払出制御回路１２６ｂには、払出装置１２８が接続されている。
【０１２８】
この払出制御回路１２６ｂは、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。
【０１２９】
また、発射制御回路１２６ａは、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１３０】
そして、この発射制御回路１２６ａは、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じた駆動電圧を発射ソレノイド３００に供給して、上皿２０に貯留された遊技球を発射ソレノイド３００により遊技盤１４に順次発射させる制御を行う。
【０１３１】
特に、この発射制御回路１２６ａは、発射ソレノイド３００に設けている温度センサ３０７と共に、遊技球発射手段の動作を制御する制御手段として機能して、温度センサ３０７の検出結果に応じて、発射ソレノイド３００の駆動電圧を制御することにより、接触部３０６を構成する弾性部材の温度変化に起因した弾性変化による技球の発射強度の変化を抑制する。
【０１３２】
ここで、本実施形態に係る弾球遊技機の制御手段の具体的構成と、その動作について図９〜図１２を参照して、具体的に説明する。
【０１３３】
図９は、制御手段の等価回路を示す説明図であり、図１０は、基準電圧と比較電圧と制御手段の動作タイミングの関係を示すタイミングチャートであり、図１１は、他の実施形態に係る制御手段の等価回路を示す説明図であり、図１２は、他の実施形態に係る基準電圧と比較電圧と制御手段の動作タイミングの関係を示すタイミングチャートである。
【０１３４】
図９に示すように、本実施形態の制御手段３１０は、発射ハンドル２６の回動操作量に応じた基準電圧を生成する基準電圧生成回路３１１と、発射ソレノイド３００へ駆動電圧を供給する駆動電圧供給回路３１２とを備えている。
【０１３５】
基準電圧生成回路３１１は、電源Ｖｃｃとグランドとの間に直列に接続された第１抵抗Ｒ１、第２抵抗Ｒ２、第３抵抗Ｒ３と、第１抵抗Ｒ１と第２抵抗Ｒ２との接続点ａ１とグランドとの間に接続されたツェナーダイオードＤとを備えている。
【０１３６】
また、この基準電圧生成回路３１１は、第３抵抗と並列に接続された発射ボリューム抵抗Ｒｂを備えている。
【０１３７】
そして、この基準電圧生成回路３１１は、発射ハンドル２６の回動操作量に応じて、発射ボリューム抵抗Ｒｂにおける駆動電圧供給回路３１２との接続点ａ４の位置を変更することによって、第３抵抗Ｒ３とグランドとの接続点ａ３における電圧値（０Ｖ）から、第２抵抗Ｒ２と第３抵抗Ｒ３との接続点ａ２における電圧値までの任意の基準電圧を生成して、駆動電圧供給回路３１２へ入力する。
【０１３８】
駆動電圧供給回路３１２は、発射ソレノイド３００に供給する駆動電圧を充電可能な容量Ｃと、この容量Ｃに充電している駆動電圧を所定のタイミング（０．６秒間隔）で発射ソレノイド３００へ供給する放電スイッチＳｗ１と、容量Ｃに充電されている駆動電圧の変化と接触部３０６が備える弾性部材の温度変化とに追従して変化する比較電圧を生成する比較電圧生成回路３１３と、この比較電圧生成回路３１３により生成した比較電圧と駆動電圧供給回路３１２から入力される基準電圧とを比較する比較回路３１４と、この比較回路３１４の比較結果に基づいて、比較電圧と基準電圧とが等しくなるように、容量Ｃへの充電を行う充電回路３１５とを備えている。
【０１３９】
特に、本実施形態の比較電圧生成回路３１３は、容量Ｃと放電スイッチＳｗ１との接続点ａ４とグランドとの間に直列に接続された第４抵抗Ｒ４とサーミスタＲｓとを備えており、第４抵抗Ｒ４とサーミスタＲｓとの接続点ａ６における電圧を比較電圧として比較回路３１４へ入力するように構成している。
【０１４０】
この比較電圧生成回路３１３が備えるサーミスタＲｓは、図６及び図７に示す発射ソレノイド３００に取付けられた温度センサ３０７内に配設されているものである。
【０１４１】
そして、このサーミスタＲｓは、発射ソレノイド３００の接触部３０６（遊技球を発射する際に遊技球と接触する部分）の温度が上昇すると、その温度上昇に伴って抵抗値が低くなる特性を備えたネガティブサーミスタにより構成している。
【０１４２】
このように構成した比較電圧生成回路３１３は、遊技球を発射するために、容量Ｃから発射ソレノイド３００へ駆動電圧が供給されると、容量Ｃに充電されている駆動電圧の放電による電圧降下に追従して低下し、接触部３０６が備える弾性部材の温度が上昇すると、その温度上昇に追従して低下する比較電圧を比較回路３１４へ出力する。
【０１４３】
すなわち、容量Ｃに充電されている駆動電圧が放電スイッチＳｗ１を介して発射ソレノイド３００のコイル側へ供給されると、比較電圧生成回路３１３に印加される電圧である容量Ｃと放電スイッチＳｗ１との接続点ａ５における電圧（駆動電圧）が低下する。
【０１４４】
このように、比較電圧生成回路３１３に印加される駆動電圧が低下すると、この駆動電圧の低下に伴って第４抵抗Ｒ４とサーミスタＲｓとの接続点ａ６の電圧が低下するので、結果的に比較回路３１４出力する比較電圧が低下することになるのである。
【０１４５】
また、この比較電圧生成回路３１３は、発射ソレノイド３００の接触部３０６の温度が上昇すると、その温度上昇に伴ってサーミスタＲｓの抵抗値が低くなるので、この抵抗値の変化に伴って第４抵抗Ｒ４とサーミスタＲｓとの接続点ａ６の電圧が低下し、出力する比較電圧が低下するのである。
【０１４６】
すなわち、この比較電圧生成回路３１３は、容量Ｃに充電されている駆動電圧の変化と接触部３０６の温度変化によるサーミスタＲｓの抵抗値の変化とに追従して変化する比較電圧を生成するのである。
【０１４７】
また、比較回路３１４は、基準電圧生成回路３１１から入力される基準電圧と比較電圧生成回路３１３から入力される比較電圧とを比較して、比較電圧が基準電圧と等しいときにＬｏｗレベルの信号を充電回路３１５へ出力し、比較電圧が基準電圧よりも低いときにＨｉｇｈレベルの信号を充電回路３１５へ出力する回路である。
【０１４８】
また、充電回路３１５は、電源Ｖｃｃに接続され、比較回路３１４から入力される信号がＨｉｇｈレベルである間オン状態となり、比較回路３１４から入力される信号がＬｏｗレベルの間ＯＦＦ状態となる充電スイッチＳｗ２と、この充電スイッチＳｗ２を介して入力される電源電圧を所定の電圧まで低下させて容量Ｃへ印加する第５抵抗Ｒ５とを備えている。
【０１４９】
そして、この充電回路３１５は、比較電圧と基準電圧とが等しくなるように、容量Ｃの充電を行う。
【０１５０】
ここで、制御手段３１０が行う駆動電圧の制御の一例について、図１０を参照して具体的に説明する。なお、図１０では、Ｓｗ１のタイミングチャートがＬｏｗレベルのときに放電スイッチＳｗ１がＯＦＦ状態であり、Ｈｉｇｈレベルのときに放電スイッチＳｗ１がＯＮ状態であり、充電スイッチＳｗ２のタイミングチャートがＬｏｗレベルのときに充電スイッチＳｗ２がＯＦＦ状態であり、Ｈｉｇｈレベルのときに充電スイッチＳｗ２がＯＮ状態である。
【０１５１】
ここでは、制御手段３１０が時刻ｔ７まで、発射ハンドル２６の回動操作量に応じた駆動電圧制御を行い、時刻ｔ７以降に、接触部３０６の温度変化に起因した遊技球の発射強度の変化を抑制する駆動電圧制御を行う場合について説明する。
【０１５２】
制御手段３１０は、発射ハンドル２６の回動操作量が一定に保たれている状態において、接触部３０６に温度変化がなく、弾性部材に弾性変化が生じていないときには、図１０のＳｗ１に示すように、０．６秒間隔（ｔ１〜ｔ４）で放電スイッチＳｗ１を所定時間（ｔ１〜ｔ２、又は、ｔ４〜ｔ５）ＯＮ状態とすることにより、容量Ｃに充電されている駆動電圧を発射ソレノイド３００へ供給する。
【０１５３】
このように、容量Ｃから発射ソレノイド３００へ駆動電圧を供給すると、容量Ｃに充電していた駆動電圧の電圧値が低下し、この駆動電圧の低下に伴って比較電圧が低下し始める。
【０１５４】
そして、制御手段３１０は、時刻ｔ１において、比較回路３１４により比較電圧が基準電圧よりも低くなったことを検出すると、充電スイッチＳｗ２をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ切替えて容量Ｃの充電を開始する。
【０１５５】
この充電により、容量Ｃに蓄電される駆動電圧の電圧値が上昇し、この駆動電圧の上昇に伴って比較電圧が上昇する。
【０１５６】
その後、制御手段３１０は、時刻ｔ３において、比較回路３１４により比較電圧と基準電圧とが等しくなったことを検出すると、充電スイッチＳｗ２をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切替えて、容量Ｃの充電を停止する。
【０１５７】
このとき、容量Ｃは、発射ハンドル２６の回動操作量に応じた駆動電圧が充電された状態となっている。
【０１５８】
その後、制御手段３１０は、再度遊技球を発射するために、時刻ｔ１から０．６秒が経過した時刻ｔ４において、再度放電スイッチＳｗ１をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ切り替えて、容量Ｃから発射ソレノイド３００へ駆動電圧を供給し、所定時間（ｔ４〜ｔ５）が経過すると放電スイッチＳｗ１をＯＮ状態からＯＦＦ状態へ切替える。
【０１５９】
このとき、制御手段３１０は、比較回路３１４により、比較電圧が基準電圧よりも低くなっていることを検出している間（ｔ４〜ｔ６）、充電スイッチＳｗ２をＯＮ状態とすることにより、容量Ｃの充電を行う。
【０１６０】
そして、制御手段３１０は、接触部３０６に温度変化による弾性変化が生じていないときには、この時刻ｔ１〜ｔ６までの制御を繰り返し行うことにより、発射ハンドル２６の回動操作量に応じた駆動電圧を発射ソレノイド３００へ０．６秒間隔で供給する。
【０１６１】
本実施形態では、このように、０．６秒間隔で発射ソレノイド３００へ駆動電圧を供給することにより、１分間に１００発の遊技球を遊技盤１４へ発射するようにしている。
【０１６２】
そして、制御手段３１０により、このような駆動電圧制御を行っている最中に、接触部３０６の弾性部材の温度が上昇して弾性部材に弾性変化（軟化）が生じると、発射ソレノイド３００へ弾性変化が生じる前と同じ電圧値の駆動電圧を供給しても、遊技球の発射強度が低下してしまう。
【０１６３】
そのため、この制御手段３１０は、弾性部材の温度上昇によりサーミスタＲｓの抵抗値が低下し始める時刻ｔ７から、弾性部材の温度上昇による遊技球の発射強度の変化を抑制する駆動電圧制御を開始するのである。
【０１６４】
すなわち、この制御手段３１０の比較電圧生成回路３１３が備えるサーミスタＲｓは、時刻ｔ７から接触部３０６を構成する弾性部材の温度が上昇し始めると、この温度上昇に伴って抵抗値が低下し始める。
【０１６５】
このように時刻ｔ７においてサーミスタＲｓの抵抗値が低下し始めると、この抵抗値の変化に追従して比較電圧が低下するので比較電圧が基準電圧よりも低くなる。
【０１６６】
ここで制御手段３１０は、比較回路３１４により比較電圧が基準電圧よりも低くなったことを検出すると、充電スイッチＳｗ２をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ切替えて、容量Ｃの充電を開始する。
【０１６７】
その後、制御手段３１０は、前回発射ソレノイド３００へ駆動電圧を供給してから０．６秒が経過した時刻ｔ８から時刻ｔ９までの間、遊技球を発射するために放電スイッチＳｗ１をＯＦＦ状態からＯＮ状態として、発射ソレノイド３００へ駆動電圧を供給する。
【０１６８】
この時刻ｔ９において、容量Ｃに充電されている駆動電圧は、時刻ｔ２、ｔ５における駆動電圧よりも更に低くなっており、この駆動電圧の低下に追従して、比較電圧もさらに低下する。
【０１６９】
そして、制御手段３１０は、比較回路３１４により、比較電圧が基準電圧よりも低くなったことを検出した時刻ｔ７から、比較電圧が基準電圧と等しくなったことを検出する時刻ｔ１０までの間、充電スイッチＳｗ２をＯＮ状態として容量Ｃを充電する。
【０１７０】
このように、制御手段３１０は、接触部３０６の弾性部材に温度上昇による弾性変化が生じた場合に、弾性変化が生じていないときの容量Ｃの充電時間（ｔ１〜ｔ３、又は、ｔ４〜ｔ６）よりも長い時間（ｔ７〜ｔ１０）容量Ｃを充電することによって、弾性変化が生じていないときよりも高い駆動電圧を容量Ｃに充電するようにしている。
【０１７１】
そのため、この制御手段３１０は、発射ハンドル２６の回動操作量を一定に保って発射ソレノイド３００を駆動している状態において、接触部３０６の弾性部材に温度上昇による弾性変化が生じた場合に、発射ハンドル２６の回動操作量を大きくすることなく、弾性変化が生じていないときよりも高い駆動電圧を容量Ｃに充電することができ、この駆動電圧を発射ソレノイド３００へ供給することによって、弾性部材の軟化による遊技球の発射強度の低下を抑制して、遊技球の発射強度を一定に保つことができる。
【０１７２】
また、この制御手段３１０は、上記のように、発射ハンドル２６の回動操作量に応じた基準電圧と、容量Ｃに充電されている駆動電圧の変化とサーミスタＲｓの抵抗値の変化とに追従して変化する比較電圧とを比較し、これら基準電圧と比較電圧とが等しくなるように容量Ｃの充電を行うことによって、弾性部材の温度変化に左右されることなく遊技球の発射強度を一定に保つ駆動電圧制御を行う構成としているが、他の実施形態として、制御手段を図１１に示すように構成しても、同様に、弾性部材の温度変化に左右されることなく遊技球の発射強度を一定に保つ駆動電圧制御を行うことができる。
【０１７３】
すなわち、他の実施形態に係る制御手段（以下、「制御手段３２０」という。）は、図１１に示すように、発射ハンドル２６の回動操作量と、サーミスタＲｓの抵抗値の変化とに追従して変化する基準電圧を生成する基準電圧生成回路３２１と、発射ソレノイド３００へ駆動電圧を供給する駆動電圧供給回路３２２とを備えている。
【０１７４】
この制御手段３２０は、その基本的構成に関しては、図９に示す制御手段３１０と同様であるが、基準電圧生成回路３２１内の一部分、及び、駆動電圧供給回路３２２内の比較電圧生成回路３２３の構成だけが異なる。
【０１７５】
そのため、図１１に示す制御手段３２０では、図９に示した制御手段３１０における機能と同様の機能を有する回路素子については、同一の符号を付することにより、その説明を省略する。
【０１７６】
図１１に示すように、基準電圧生成回路３２１は、図９に示す基準電圧生成回路３１１のツェナーダイオードＤに替えて、接触部３０６を構成する弾性部材の温度変化に追従して基準電圧を変化させるための基準電圧調整回路Ｄ１を備えている。
【０１７７】
この基準電圧調整回路Ｄ１は、第１抵抗Ｒ１と第２抵抗Ｒ２との接続点ａ１とグランドとの間に直列に接続した第６抵抗Ｒ６及びサーミスタＲｓと、第６抵抗Ｒ６の両端とグランドとに各端子を接続した３端子のシャントＩＣ３２４とを備えている。
【０１７８】
この基準電圧調整回路Ｄ１が備えるサーミスタＲｓは、図９に示すサーミスタＲｓと同様に、図６及び図７に示す発射ソレノイド３００に取付けられた温度センサ３０７内に配設されているものであり、発射ソレノイド３００の接触部３０６（遊技球を発射する際に遊技球と接触する部分）の温度が上昇すると、その温度上昇に伴って抵抗値が低くなる特性を備えたネガティブサーミスタにより構成している。
【０１７９】
また、基準電圧調整回路Ｄ１が備えるシャントＩＣは、第６抵抗Ｒ６とサーミスタＲｓとの接続点ａ７における電圧値が常に所定の電圧値になるように、第１抵抗Ｒ１と第２抵抗Ｒ２との接続点ａ１における電圧値を調整するレギュレータ回路である。
【０１８０】
そして、基準電圧生成回路３２１は、このように構成した基準電圧調整回路Ｄ１を設けることによって、発射ハンドル２６の回動操作量と、サーミスタＲｓの抵抗値の変化とに追従して変化する基準電圧を生成する。
【０１８１】
すなわち、この基準電圧生成回路３２１は、接触部３０６の弾性部材に温度変化による弾性変化が生じていないときときに、発射ハンドル２６の回動操作量に応じた基準電圧を生成して、駆動電圧供給回路３１２へ入力する。
【０１８２】
そして、接触部３０６の弾性部材に温度変化による弾性変化が生じると、この基準電圧生成回路３２１は、発射ハンドル２６の回動操作量に応じた基準電圧の電圧値をサーミスタＲｓの抵抗値の変化に応じて変化させて駆動電圧供給回路３２２へ出力する。
【０１８３】
具体的に説明すると、この基準電圧生成回路３２１では、接触部３０６の温度が上昇すると、その温度上昇に伴って基準電圧調整回路Ｄ１が備えるサーミスタＲｓの抵抗値が低下する。
【０１８４】
このようにサーミスタＲｓの抵抗値が低下すると、基準電圧生成回路３２１では、第１抵抗Ｒ１と第２抵抗との接続点ａ１における電圧値が、接触部３０６の温度上昇前と同じ電圧値であった場合、第６抵抗Ｒ６とサーミスタＲｓとの接続点ａ７における電圧値は、接触部３０６の温度上昇前よりも低下するが、このとき、シャントＩＣ３２４が接続点ａ７の電圧値を接触部３０６の温度上昇前の電圧値に保つように接続点ａ１の電圧値を調整する。
【０１８５】
そのため、接続点ａ１の電圧値は、接触部３０６の温度上昇前よりも高くなり、この電圧上昇に追従して、接続点ａ４における電圧値が上昇する。
【０１８６】
その結果、基準電圧生成回路３２１から駆動電圧供給回路３２２へ出力する基準電圧は、発射ハンドル２６の回動操作量が一定に保たれている状態において、接触部３０６の温度が上昇すると、この温度上昇に追従して上昇するのである。
【０１８７】
駆動電圧供給回路３２２が備える比較電圧生成回路３２３は、図９に示す比較電圧生成回路３１３のサーミスタＲｓに替えて、第７抵抗Ｒ７を備えている。
【０１８８】
そして、この比較電圧生成回路３２３は、遊技球を発射するために、容量Ｃから発射ソレノイド３００へ駆動電圧が供給されると、容量Ｃに充電されている駆動電圧の放電による電圧降下に追従して低下する比較電圧を比較回路３１４へ出力する。
【０１８９】
すなわち、容量Ｃに充電されている駆動電圧が放電スイッチＳｗ１を介して発射ソレノイド３００のコイル側へ供給されると、比較電圧生成回路３１３に印加される電圧である容量Ｃと放電スイッチＳｗ１との接続点ａ５における電圧（駆動電圧）が低下する。
【０１９０】
このように、比較電圧生成回路３１３に印加される駆動電圧が低下すると、この駆動電圧の低下に伴って第４抵抗Ｒ４と第７抵抗との接続点ａ６の電圧が低下するので、結果的に比較回路３１４へ出力する比較電圧が低下する。
【０１９１】
すなわち、この比較電圧生成回路３２３は、容量Ｃに充電されている駆動電圧の変化に追従して変化する比較電圧を生成するのである。
【０１９２】
ここで、このように構成した制御手段３２０が行う駆動電圧の制御の一例について、図１２を参照して具体的に説明する。なお、図１２では、Ｓｗ１のタイミングチャートがＬｏｗレベルのときに放電スイッチＳｗ１がＯＦＦ状態であり、Ｈｉｇｈレベルのときに放電スイッチＳｗ１がＯＮ状態であり、充電スイッチＳｗ２のタイミングチャートがＬｏｗレベルのときに充電スイッチＳｗ２がＯＦＦ状態であり、Ｈｉｇｈレベルのときに充電スイッチＳｗ２がＯＮ状態である。
【０１９３】
ここでは、制御手段３２０が時刻Ｔ７まで、発射ハンドル２６の回動操作量に応じた駆動電圧制御を行い、時刻Ｔ７以降に、接触部３０６の温度変化に起因した遊技球の発射強度の変化を抑制する駆動電圧制御を行う場合について説明する。
【０１９４】
制御手段３２０は、発射ハンドル２６の回動操作量が一定に保たれている状態において、接触部３０６に温度変化がなく、弾性部材に弾性変化が生じていないときには、図１２のＳｗ１に示すように、０．６秒間隔（Ｔ１〜Ｔ４）で放電スイッチＳｗ１を所定時間（Ｔ１〜Ｔ２、又は、Ｔ４〜Ｔ５）ＯＮ状態とすることにより、容量Ｃに充電されている駆動電圧を発射ソレノイド３００へ供給する。
【０１９５】
そして、制御手段３２０は、図９に示した制御手段３１０と同様に、接触部３０６に温度変化による弾性変化が生じていないときには、この時刻Ｔ１〜Ｔ６までの制御を繰り返し行うことにより、発射ハンドル２６の回動操作量に応じた駆動電圧を発射ソレノイド３００へ０．６秒間隔で供給し、１分間に１００発の遊技球を遊技盤１４へ発射するようにしている。
【０１９６】
そして、制御手段３２０は、このような発射ハンドル２６の回動操作量に応じた駆動電圧制御を行っている最中に、接触部３０６の弾性部材の温度が上昇して弾性部材に弾性変化（軟化）が生じると、弾性部材の温度上昇による遊技球の発射強度の変化を抑制する駆動電圧制御を開始する。
【０１９７】
すなわち、この制御手段３２０の基準電圧生成回路３２１が備えるサーミスタＲｓは、時刻Ｔ７から接触部３０６を構成する弾性部材の温度が上昇し始めると、この温度上昇に伴って抵抗値が低下し始める。
【０１９８】
このように時刻Ｔ７においてサーミスタＲｓの抵抗値が低下し始めると、この抵抗値の変化に追従して基準電圧が上昇するので比較電圧が基準電圧よりも低くなる。
【０１９９】
ここで制御手段３２０は、比較回路３１４により比較電圧が基準電圧よりも低くなったことを検出すると、充電スイッチＳｗ２をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ切替えて、容量Ｃの充電を開始する。
【０２００】
その後、制御手段３２０は、前回発射ソレノイド３００へ駆動電圧を供給してから０．６秒が経過した時刻Ｔ８から時刻Ｔ９までの間、遊技球を発射するために放電スイッチＳｗ１をＯＦＦ状態からＯＮ状態として、発射ソレノイド３００へ駆動電圧を供給する。
【０２０１】
そして、制御手段３２０は、比較回路３１４により、比較電圧が基準電圧よりも低くなったことを検出した時刻Ｔ７から、比較電圧が基準電圧と等しくなったことを検出する時刻Ｔ１０までの間、充電スイッチＳｗ２をＯＮ状態として容量Ｃを充電する。
【０２０２】
このように、制御手段３２０は、接触部３０６の弾性部材に温度上昇による弾性変化が生じた場合に、弾性部材の温度上昇に追従させて、比較回路３１４へ入力する基準電圧を上昇させる制御を行い、比較回路３１４により、基準電圧と比較電圧とが等しくなったことを検出するまで、容量Ｃを充電する。
【０２０３】
その結果、比較回路３１４により、基準電圧と比較電圧とが等しくなったことを検出したときには、図１２に示すように、比較電圧が温度上昇前よりもＶａだけ高くなり、このことは、容量Ｃに充電されている駆動電圧の電圧値が上昇したことを意味する。
【０２０４】
すなわち、この制御手段３２０は、発射ハンドル２６の回動操作量を一定に保って発射ソレノイド３００を駆動している状態において、接触部３０６の弾性部材に温度上昇による弾性変化が生じた場合に、発射ハンドル２６の回動操作量を大きくすることなく、弾性変化が生じていないときよりも高い駆動電圧を容量Ｃに充電し、この駆動電圧を発射ソレノイド３００へ供給することによって、弾性部材の軟化による遊技球の発射強度の低下を抑制して、遊技球の発射強度を一定に保つようにしている。
【０２０５】
また、本実施形態では、図６及び図７に示すように、温度センサ３０７を、発射ソレノイド３００において弾性部材により構成した接触部３０６が取付けられている側のロッド３０２の先端内部に埋設しているが、温度センサ３０７の配設位置は、これに限定されるものではなく、接触部３０６近傍の温度変化を検出可能な位置であれば、任意の位置に配設してもよい。
【０２０６】
また、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【０２０７】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの制御等を行なう。
【０２０８】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０２０９】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ、１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０２１０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０２１１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０２１２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０２１３】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０２１４】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０２１５】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０２１６】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０２１７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０２１８】
［弾球遊技機の動作］
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと３つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１４〜図２０に示す。
【０２１９】
［メイン処理］
最初に、図１４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１８を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２２０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１５を用いて説明する。
【０２２１】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０２２３】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６ａへ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６ａへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０２２４】
［特別図柄制御処理］
図１４のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１６を用いて説明する。
【０２２５】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、または１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０２３１】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たりまたは１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０２３５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１７を用いて説明する。
【０２３６】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図１３参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりまたは“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。ここで、図１３の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モードまたは時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ６６においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“７”が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“３”、または、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、現在の遊技状態フラグが通常モードであると判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モードまたは時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０２４４】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図３参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”または“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２４５】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６またはステップＳ６７で記憶された“大当たり”または“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９またはステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図１５のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。これにより、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０２４６】
［普通図柄制御処理］
図１４のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０２４７】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１９を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”または“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０２５４】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１８のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０２５５】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであるか否かを判断し、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モードまたは時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モードまたは時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０２５８】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技状態フラグについて説明する。前述したように、パチンコ遊技機１０における遊技状態フラグには、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかが設定される。ここで、図１３の大当たり抽選テーブルに示すように、遊技状態フラグが確変モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての抽選値の合計）に設定されているのに対し、遊技状態フラグが通常モードまたは時短モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての数値の合計）に設定されている。つまり、遊技状態フラグが確変モードの場合は、通常モードまたは時短モードの場合と比較して、１０倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できることとなる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
【０２５９】
さらに、特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードの場合と、通常モードの場合では、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードの方が、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短く設定されている。さらに、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードの方が、普通図柄が当たった場合の始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定されているため、羽根部材２３の誘導により、始動口２５に遊技球が入賞する機会が増加することとなる。つまり、遊技状態フラグが確変モードおよび時短モードの場合は、単位時間における特別図柄の抽選回数が通常モードに比べて増加するため、これも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２６０】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２０を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２６１】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０２６５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２６６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２６７】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、発射ソレノイド３００を駆動して遊技球を発射する際に遊技球と接触する弾性部材により構成した接触部３０６の温度変化を検出する温度センサ３０７を備え、この温度センサ３０７の検出結果に応じて、発射ソレノイド３００へ供給する駆動電圧を制御するように構成したため、発射ソレノイド３００を長時間継続して動作させて接触部３０６が高温になった場合であっても、遊技球の発射強度を一定に保つことができる。
【０２６８】
また、上記した実施形態では、遊技球を発射するアクチュエータとして、プランジャ式の発射ソレノイド３００を例に挙げて説明したが、本発明は、これに限定されるものではなく、駆動電圧を供給することによって駆動して遊技球を発射する任意のアクチュエータに対して適用することができる。
【０２６９】
たとえば、アクチュエータが、図２１に示すように、駆動電圧を供給することにより動作するモータ４０１と、モータの回転駆動に連動して回動することにより遊技球を打ち出すハンマー４０２と、このハンマー４０２の先端部に設けられ、遊技球を打ち出す際に遊技球と衝突する弾性部材４０３とを備えた回動式のアクチュエータ４００である場合には、弾性部材４０３が取付けられている部分のハンマー４０２内部に温度センサ４０４を埋設することによって、図１〜図２０に示したパチンコ遊技機１０と同様に、遊技球との接触部となる弾性部材４０３が高温になった場合であっても、遊技球の発射強度を一定に保つことができる。なお、図２１において、図５に示すパチンコ遊技機１０と同様の構成要件については、同一の符号を付することにより、その説明を省略する。
【０２７０】
また、本実施形態に記載したサーミスタＲｓとしては、弾性部材の温度変化による遊技球の発射強度の変化を相殺可能な抵抗温度係数を有するものを用いており、弾性部材の材質に応じて適宜適切な抵抗温度係数を備えたものが選択される。
【０２７１】
また、本実施形態においては、弾球遊技機の一例として、パチンコ遊技機に本発明を適用したが、本発明は、これに限定されるものではなく、アレンジボール等、遊技球を発射する発射装置を備えた任意の弾球遊技機に適用することができる。
【０２７２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本実施形態は、特に本発明を限定するものではなく、弾球遊技機の具体的構成については、適宜設計変更が可能である。
【０２７３】
尚、本発明の実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射装置を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるソレノイドを示す断面模式図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるソレノイドを示す断面模式図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御手段の等価回路を示す説明図である。
【図１０】基準電圧と比較電圧と制御手段の動作タイミングの関係を示すタイミングチャートである。
【図１１】他の実施形態に係る制御手段の等価回路を示す説明図である。
【図１２】他の実施形態に係る基準電圧と比較電圧と制御手段の動作タイミングの関係を示すタイミングチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】アクチュエータの他の実施形態を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２７５】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１６    遊技領域外域
２０    上皿
２２    下皿
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３９    大入賞口
６０    主制御回路
１２６ａ    発射制御回路
１２６ｂ    払出制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
２００    副制御回路
３００    発射ソレノイド
３０１    ケース
３０２    ロッド
３０３    プランジャ
３０４    コイルスプリング
３０５    コイル
３１０  制御手段
３１１  基準電圧生成回路
３１２  駆動電圧供給回路
３１３  比較電圧生成回路
３１４  比較回路
３１５  充電回路
Ｒｓ  サーミスタ
Ｓｗ１  放電スイッチ
Ｓｗ２  充電スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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