(57)【要約】【目的】店頭端末装置においてプリントする時にユーザに飽きさせない。【構成】ユーザが持参したメモリ・カードに記録されている被写体像の中からプリントすべき被写体像が選択される。選択された被写体像からすべての顔画像が検出される。検出された顔画像がスロット・マシンの絵柄として表示窓31，32，33に切り替えられながら表示される。（Ｂ）に示すように同一人物の顔画像Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３が揃うと当たりとなる。（Ｃ）に示すように同一人物ではない顔画像Ｆ１，Ｆ５，Ｆ２が表示されると外れとなる。【選択図】図５
2008080060.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記録媒体を着脱自在に装着する記録媒体装着手段，
上記記録媒体装着手段に装着された記録媒体に記録されている被写体像データを読み取る読み取り手段，
上記読み取り手段によって読み取られた被写体像データによって表わされる被写体像の中からプリントする被写体像を選択する選択手段，
上記選択手段によって選択されたプリントする被写体像の中から顔画像を検出する顔画像検出手段，および
上記顔画像検出手段によって検出された顔画像を絵柄として用いたビデオ・ゲームを表示画面上に表示するように表示装置を制御する表示制御手段，
を備えたビデオ・ゲーム表示制御装置。
【請求項２】
上記表示制御手段が，上記顔画像検出手段によって検出された顔画像を絵柄として用いて複数の表示窓に表示された複数の絵柄の組み合わせに応じて当たりまたは外れと判定するビデオ・スロット・マシン・ゲームを表示画面上に表示するように表示装置を制御するものである，
請求項１に記載のビデオ・ゲーム表示制御装置。
【請求項３】
上記表示制御手段は，複数の表示窓に絵柄として表示された複数の顔画像の類似度がしきい値以上と判定されたことに応じて当たりと判定するビデオ・スロット・マシン・ゲームを表示画面上に表示するように表示装置を制御するものである，
請求項２に記載のビデオ・ゲーム表示制御装置。
【請求項４】
上記選択手段によって選択された被写体像のプリントの合計枚数を入力する入力手段，および
上記入力手段から入力されたプリントの合計枚数が多いほど上記類似度判定のしきい値が低くなるようにしきい値を調整するしきい値調整手段，
をさらに備えた請求項３に記載のビデオ・ゲーム表示制御装置。
【請求項５】
上記選択手段によって選択された被写体像を表わす被写体像データをプリンタまたはプリンタ・サーバに送信する被写体像データ送信手段をさらに備え，
上記表示制御手段は，上記被写体像データ送信手段によって被写体像データがプリンタまたはプリンタ・サーバに送信されたことに応答して，上記顔画像検出手段によって検出された顔画像を絵柄として用いたビデオ・ゲームを表示画面上に表示するように表示装置を制御するものである，
請求項1に記載のビデオ・ゲーム表示制御装置。
【請求項６】
上記表示制御手段によって，当たりと判定された場合に複数の表示窓に絵柄として表示された複数の顔画像のそれぞれの顔画像が含まれている被写体像のプリント料金を割り引きまたは無料とする報知を行う報知手段，をさらに備えた請求項１に記載のビデオ・ゲーム表示制御装置。
【請求項７】
上記顔画像検出手段によって検出された顔画像を同一人物とみなせる顔画像ごとにグループ化するグループ化手段をさらに備え，
上記表示制御手段は，上記グループ化手段によってグループ化された数が多いほどビデオ・ゲームの回数を増やすものである，
請求項１に記載のビデオ・ゲーム表示制御装置。
【請求項８】
上記表示制御手段が，上記顔画像検出手段によって検出された顔画像を絵柄として複数の同一の絵柄を当てるスクラッチ・ゲームを表示画面に表示するように表示装置を制御するものである，
請求項１に記載のビデオ・ゲーム表示制御装置。
【請求項９】
上記表示制御手段が，上記顔画像検出手段によって検出された顔画像を絵柄としてビデオ・ポーカー・ゲームを表示画面に表示するように表示装置を制御するものである，
請求項1に記載のビデオ・ゲーム表示制御装置。
【請求項１０】
記録媒体を着脱自在に装着する記録媒体装着手段を備えたビデオ・ゲーム表示制御装置の制御方法において，
読み取り手段が，上記記録媒体装着手段に装着された記録媒体に記録されている被写体像データを読み取り，
選択手段が，上記読み取り手段によって読み取られた被写体像データによって表わされる被写体像の中からプリントする被写体像を選択し，
顔画像検出手段が，上記選択手段によって選択されたプリントする被写体像の中から顔画像を検出し，
表示制御手段が，上記顔画像検出手段によって検出された顔画像を絵柄として用いたビデオ・ゲームを表示画面上に表示するように表示装置を制御する，
ビデオ・ゲーム表示制御装置の制御方法。
【請求項１１】
記録媒体を着脱自在に装着する記録媒体装着手段を備えたビデオ・ゲーム表示制御装置を制御するプログラムにおいて，
上記記録媒体装着手段に装着された記録媒体に記録されている被写体像データを読み取らせ，
読み取られた被写体像データによって表わされる被写体像の中からプリントする被写体像を選択させ，
選択されたプリントする被写体像の中から顔画像を検出させ，
検出された顔画像を絵柄として用いたビデオ・ゲームを表示画面上に表示するように表示装置を制御させるようにビデオ・ゲーム表示制御装置を制御するプログラム。
【請求項１２】
請求項11に記載のプログラムを格納した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は，ビデオ・ゲーム表示制御装置ならびにその制御方法およびその制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ディジタル・スチル・カメラを用いて被写体を撮像した場合，写真店などにおいてある店頭端末機を用いてディジタル・スチル・カメラのユーザがプリントすることがある。ユーザは，プリントすべき写真を選びプリント終了するまで，その店頭端末機の前で待つ。ユーザは，プリント終了まで店頭端末機の前で待たなければならないので退屈となってしまう。この退屈を紛らわすためにプリントが終了するまでの待ち時間にユーザがゲームを行うものがある（特許文献１〜５）。
【特許文献１】特開2005-235062号公報
【特許文献２】特開2005-192045号公報
【特許文献３】特開2004-109390号公報
【特許文献４】特開平11-52479号公報
【特許文献５】特開2004-268432号公報
【０００３】
しかしながら，これらのゲームは単なる暇つぶしにすぎない。
【発明の開示】
【０００４】
この発明は，ユーザの写真へ興味を喚起させることを目的とする。
【０００５】
この発明によるビデオ・ゲーム表示制御装置は，記録媒体を着脱自在に装着する記録媒体装着手段，上記記録媒体装着手段に装着された記録媒体に記録されている被写体像データを読み取る読み取り手段，上記読み取り手段によって読み取られた被写体像データによって表わされる被写体像の中からプリントする被写体像を選択する選択手段，上記選択手段によって選択されたプリントする被写体像の中から顔画像を検出する顔画像検出手段，および上記顔画像検出手段によって検出された顔画像を絵柄として用いたビデオ・ゲームを表示画面上に表示するように表示装置を制御する表示制御手段を備えていることを特徴とする。
【０００６】
この発明は，上記ビデオ・ゲーム表示制御装置に適した制御方法も提供している。すなわち，記録媒体を着脱自在に装着する記録媒体装着手段を備えたビデオ・ゲーム表示制御装置の制御方法において，読み取り手段が，上記記録媒体装着手段に装着された記録媒体に記録されている被写体像データを読み取り，選択手段が，上記読み取り手段によって読み取られた被写体像データによって表わされる被写体像の中からプリントする被写体像を選択し，顔画像検出手段が，上記選択手段によって選択されたプリントする被写体像の中から顔画像を検出し，表示制御手段が，上記顔画像検出手段によって検出された顔画像を絵柄として用いたビデオ・ゲームを表示画面上に表示するように表示装置を制御するものである。
【０００７】
この発明は，上記ビデオ表示制御装置の制御方法を実施するためのプログラムおよびそのプログラムを格納した記録媒体も提供している。
【０００８】
この発明によると，プリントすべき被写体像を表わす被写体像データが記録されている記録媒体が，着脱自在な記録媒体装着手段に装着される。記録媒体が記録媒体装着手段に装着されると，記録媒体に記録されている被写体像データが読み取られ，読み取られた被写体像データによって表わされる被写体像の中からプリントすべき被写体像が選択される。選択された被写体像の中から顔画像が検出され，検出された顔画像を絵柄として用いたビデオ・ゲームが表示画面上に表示される。ユーザは，持参した記録媒体に記録されている被写体像に含まれている顔画像を利用したビデオ・ゲームを行うことができる。ユーザが撮像した被写体像を利用してビデオ・ゲームができるようになるので，自らが撮像した写真に興味がわくこととなり，プリントの待ち時間も飽きないようになる。
【０００９】
上記表示制御手段は，たとえば，上記顔画像検出手段によって検出された顔画像を絵柄として用いて複数の表示窓に表示された複数の絵柄の組み合わせに応じて当たりまたは外れと判定するビデオ・スロット・マシン・ゲームを表示画面上に表示するように表示装置を制御するものである。
【００１０】
上記表示制御手段は，たとえば，複数の表示窓に絵柄として表示された複数の顔画像の類似度がしきい値以上と判定されたことに応じて当たりと判定するビデオ・スロット・マシン・ゲームを表示画面上に表示するように表示装置を制御するものでもよい。
【００１１】
上記選択手段によって選択された被写体像のプリントの枚数（合計枚数）を入力する入力手段，および上記入力手段から入力されたプリントの枚数（合計枚数）が多いほど上記類似度判定のしきい値が低くなるようにしきい値を調整するしきい値調整手段  をさらに備えるようにしてもよい。プリントの枚数（合計枚数）が多いほどしきい値が低くなるので，スロット・マシン・ゲームが当たりやすくなる。
【００１２】
上記選択手段によって選択された被写体像を表わす被写体像データをプリンタまたはプリンタ・サーバに送信する被写体像データ送信手段をさらに備えてもよい。この場合，  上記表示制御手段は，上記被写体像データ送信手段によって被写体像データがプリンタまたはプリンタ・サーバに送信されたことに応答して，上記顔画像検出手段によって検出された顔画像を絵柄として用いたビデオ・ゲームを表示画面上に表示するように表示装置を制御するものとなろう。
【００１３】
上記表示制御手段によって，当たりと判定された場合に複数の表示窓に絵柄として表示された複数の顔画像のそれぞれの顔画像が含まれている被写体像のプリント料金を割り引きまたは無料とする報知を行う報知手段をさらに備えるようにしてもよい。
【００１４】
上記顔画像検出手段によって検出された顔画像を同一人物とみなせる顔画像ごとにグループ化するグループ化手段をさらに備えてもよい。この場合，上記表示制御手段は，上記グループ化手段によってグループ化された数が多いほどビデオ・ゲームの回数を増やすものとなろう。異なる人物が撮像されているほど，それぞれの人物にプリントを渡すためにプリント枚数が多くなることがある。プリント枚数が多いほどプリント店は，売り上げが多くなるので，ユーザがビデオ・ゲームをできる回数を増やすこととなる。
【００１５】
上記表示制御手段は，上記顔画像検出手段によって検出された顔画像を絵柄として複数の同一の絵柄を当てるスクラッチ・ゲームを表示画面に表示するように表示装置を制御するものでもよい。
【００１６】
上記表示制御手段は，上記顔画像検出手段によって検出された顔画像を絵柄としてビデオ・ポーカー・ゲームを表示画面に表示するように表示装置を制御するものでもよい。
【実施例】
【００１７】
図１は，この発明の実施例を示すもので，店頭端末装置(ビデオ・ゲーム表示制御装置)の電気的構成を示すブロック図である。
【００１８】
店頭端末装置は，写真店，スーパー，デパートメント・ストアなどに置かれるもので，ユーザによって操作される。もっとも，店員が操作してもよい。
【００１９】
店頭端末装置の全体の動作は，ＣＰＵ１によって統括される。店頭端末装置には，ＣＤ−ＲＯＭ（コンパクト・ディスク−リード・オンリ・メモリ）ドライブ17が含まれている。後述する動作を行なわせるプログラムが格納されたＣＤ−ＲＯＭ19がＣＤ−ＲＯＭドライブ17によって読み取られることにより，操作プログラムが店頭端末装置にインストールされる。
【００２０】
この実施例による店頭端末装置は，ユーザが持参したメモリ・カードがメモリ・カード・リーダ７に装填され，装填されたメモリ・カードに記録されている被写体像データによって表わされる被写体像がプリントされる。プリント終了までの間，ユーザは暇をもてあますこととなるので，ユーザが持参したメモリ・カードから読み取られた被写体像データによって表わされ，かつプリントすべき被写体像として選択された被写体像から顔画像を検出し，検出した顔画像を用いてビデオ・ゲームが行われる。
【００２１】
店頭端末装置には，プリンタ・サーバ18と通信するための通信回路２，データ等を一時的に記憶するＲＡＭ３，上述のように被写体像から検出された顔画像を表わすデータを記憶する顔データベース５，顔データベース５に顔画像を表わすデータを記憶させるための記憶制御装置４およびプリンタ６が含まれている。店頭端末装置には，さらに，入力インターフェイス８に接続されたキーボード９およびマウス10ならびに表示装置11が含まれている。表示装置11の表示画面12にはタッチ・パネル13が形成されている。さらに，店頭端末装置には，被写体像の中から顔画像部分を検出する顔検出装置15，検出された顔画像部分を特定の人物と認識するための顔認識装置16および画像処理回路14が含まれている。
【００２２】
図２（Ａ）から（Ｄ）は，プリントすべき被写体像であるとしてユーザに選択された被写体像の一例である。
【００２３】
上述したように，店頭端末装置にメモリ・カードが装填されると，メモリ・カードに記録されている被写体像データがメモリ・カード・リーダ７によって読み取られる。読み取られた被写体像データによって表わされる被写体像のサムネイル画像が表示画面12上に一覧表示される。ユーザは，一覧表示されたサムネイル画像の中からプリントすべき被写体像を選択し，プリント枚数を入力する。すると，選択された被写体像が，入力された枚数分プリントされることとなる。
【００２４】
（Ａ）は，ファイル名が0001.JPGの被写体像21である。被写体像21には，人物α，人物βおよび人物γの人物像が含まれている。これらの人物像のそれぞれには顔画像部分Ｆ１，Ｆ４およびＦ６が含まれており，顔検出装置15により顔画像部分Ｆ１，Ｆ４およびＦ６が顔の画像を表わしていることが検出され，顔認識装置16においてそれぞれが同一人物ではないことが認識される。
【００２５】
（Ｂ）は，ファイル名が0002.JPGの被写体像22である。被写体像22には，人物βの人物像が含まれている。この人物像にも顔画像部分Ｆ５が含まれ，上述したように検出される。
【００２６】
（Ｃ）は，ファイル名が0003.JPGの被写体像23である。被写体像23には，人物αおよび人物γの人物像が含まれている。これらの人物像にも顔画像部分Ｆ２およびＦ７が含まれており，上述したように検出される。
【００２７】
（Ｄ）は，ファイル名が0004.JPGの被写体像24である。被写体像24には，人物αの人物像が含まれている。この人物像にも顔画像部分Ｆ３が含まれており，上述したように検出される。
【００２８】
検出された顔画像部分を表わす顔画像データ等は，顔データベース５に格納される。  
【００２９】
図３は，顔データベース５に格納されている顔画像データ等を示すテーブルである。
【００３０】
上述のように，ユーザがプリントすべき被写体像として選択された被写体像の中から顔画像Ｆ１〜Ｆ７が検出される。検出された顔画像Ｆ１〜Ｆ７を表わす顔画像データに対応して顔ＩＤおよびそれらの顔画像Ｆ１〜Ｆ７が含まれている被写体像のファイル名がテーブルに含まれている。テーブルには，顔画像Ｆ１〜Ｆ７の顔をもつ人物名（人物α，人物βまたは人物γ）も表示されている。顔認識装置16によって同一人物か否かが認識されることにより人物を区別できる。区別された人物が後述するグループＩＤに対応する。
【００３１】
図４は，人物と顔画像との関係を示している。
【００３２】
検出された顔画像Ｆ１〜Ｆ７は，顔画像の類似度判別により同一人物のものかどうか判定される。顔画像の類似度判別は，顔を構成するパーツ（目，鼻，口，耳など）の位置関係，大きさ，色などを用いて２つまたはそれ以上の顔画像が類似しているかどうかを判別するものである。類似していると考えられる顔画像のグループが同一の人物の顔画像であると判断される。同一の人物と考えられる顔画像ごとに顔画像を分けたものが図４である。
【００３３】
顔画像Ｆ１，Ｆ２およびＦ３は同一人物の顔画像と考えられ，人物α（氏名がわからなくとも同一人物か否かがわかればよい）の顔画像と分類されている。顔画像Ｆ４およびＦ５は，人物αとは別の人物である人物βの顔画像と分類されている。顔画像Ｆ６およびＦ７は，人物αおよび人物βとはさらに別の人物である人物γの顔画像と分類されている。
【００３４】
この実施例による店頭端末装置においては，検出された顔画像Ｆ１〜Ｆ７を用いて，ビデオ・スロット・マシン・ゲームを行うものである。同一人物とみなせる顔画像がそろえば当たりとなり，同一人物とみなせない顔画像が含まれていれば外れとなる。
【００３５】
図５（Ａ）から（Ｃ）は，表示画面に表示されるビデオ・スロット・マシン・ゲーム用のウインドウの一例である。
【００３６】
ウインドウ30には，３つの表示窓31，32および33が一行に並んでいる。これらの表示窓31，32および33のそれぞれの下にはストップ・ボタン34，35および36が形成されている。
【００３７】
３つの表示窓31，32および33には，上述のようにして検出された顔画像Ｆ１〜Ｆ７の顔画像が一定周期で切り替わりながら一つずつ表示される。ストップ・ボタン34，35および36がタッチされると，それぞれのストップ・ボタン34，35および36がタッチされたときのタイミングに合わせて表示窓31，32および33に顔画像Ｆ１〜Ｆ７のいずれかの顔画像が表示されている状態で止まる。
【００３８】
（Ｂ）に示すように，ストップ・ボタン34，35および36がタッチされたことにより，表示窓31，32および33には顔画像Ｆ１，Ｆ２およびＦ３が表示されたとする。顔画像Ｆ１，Ｆ２およびＦ３は，同一人物である人物αの顔画像であり，同一人物の顔画像が揃って表示されたので当たりとなる。同一人物の顔画像であれば，異なる顔画像でなくとも同じ顔画像が揃って表示されても当たりとなる。
【００３９】
（Ｃ）に示すように，ストップ・ボタン34，35および36がタッチされたことにより，表示窓31，32および33には顔画像Ｆ１，Ｆ５およびＦ２が表示されたとする。顔画像Ｆ１およびＦ２は人物αのものであるが，顔画像Ｆ５は人物βのものであり，異なる人物の顔画像が表示されているので外れとなる。
【００４０】
図６および図７は，被写体像のプリント注文を行う場合の店頭端末装置の処理手順を示すフローチャートである。
【００４１】
ユーザが持参したメモリ・カードが店頭端末装置に装填されると，メモリ・カード・リーダ７によって，メモリ・カードに記録されている被写体像データが読み取られる（ステップ41）。読み取られた被写体像データによって表わされる被写体像のサムネイル画像（被写体像そのものでもよい）が表示画面12上に表示される。表示されたサムネイル画像の中からプリントすべき被写体像に対応するサムネイル画像がタッチ（またはマウスでクリック）されることにより，プリントすべき被写体像が選択される（ステップ42）。また，プリント枚数が，選択された被写体像ごとにキーボード９を用いて（またはマウス10を用いて）入力される。
【００４２】
プリントすべき被写体像があれば（ステップ43でＹＥＳ），選択された被写体像の駒数Ｎについての顔画像検出処理を実行するための変数ｉが０にリセットされる（ステップ44）。変数ｉと選択された被写体像の駒数Ｎとが比較される（ステップ45）。変数ｉが，選択された被写体像の駒数Ｎ以下であれば（ステップ45でＮＯ），ｉ番目の被写体像のプリント枚数Ｍｉが設定される（ステップ46）。プリント枚数Ｍｉが０より大きければｉ番目の被写体像はプリント対象の被写体像であるから，そのｉ番目の被写体像について顔認識処理および顔検出処理が実行される（ステップ48）。検出された顔画像を表わすデータが顔データベース５に登録される（ステップ49）。変数ｉがインクレメントされ（ステップ50），選択されたすべての被写体像について顔画像の検出および検出された顔画像を表わす画像データの顔データベース５への登録が行われる。
【００４３】
変数ｉが，選択された被写体像の駒数Ｎより大きくなると（ステップ45でＹＥＳ），プリントすべき被写体像として選択された被写体像のすべてについて顔画像の検出および顔データベース５への登録が終了するので，プリントを実行するかどうかが確認される（ステップ51）。プリント実行しないで（ステップ51でＮＯ），キャンセルすれば（ステップ52でＹＥＳ），プリント注文処理は終了する。
【００４４】
プリント実行されると（ステップ51でＹＥＳ），選択されたすべての被写体像を表わす画像データがプリンタ６に与えられ（ステップ53），プリントが開始される（ステップ54）。プリンタ６によって選択された被写体像が，入力されたプリント枚数分プリントされている間，ユーザは上述したようにビデオ・スロット・マシン・ゲームを行う（ステップ55）。プリントされる被写体像に含まれている顔画像を利用したゲームを行うことにより，プリントの待ち時間を有効に利用できるようになる。
【００４５】
ビデオ・スロット・マシン・ゲームにおいて，表示窓31，32および33に表示された３つの顔画像の類似度が算出される。３つの顔画像のうち，第１の顔画像と第２の顔画像との類似度Ｓ１，第２の顔画像と第３の顔画像との類似度Ｓ２および第３の顔画像と第１の顔画像との類似度Ｓ３の類似度がすべて，類似度のしきい値Ｓ以上であれば（ステップ56でＹＥＳ），表示窓31，32および33に表示された３つの顔画像は，図５（Ｂ）に示したように同一人物のものと考えられるので当たりと表示される（ステップ58）。類似度Ｓ１，Ｓ２またはＳ３のいずれかがしきい値Ｓ以上でなければ（ステップ56でＮＯ），表示窓31，32および33に表示された３つの顔画像は，図５（Ｃ）に示したように同一人物のものではないと考えられるので外れと表示される（ステップ57）。
【００４６】
図８は，ビデオ・スロット・マシン・ゲームの処理手順（図７ステップ55の処理手順）を示すフローチャートである。
【００４７】
まず，検出された顔画像の数があらかじめ定められているデフォルト数以上かどうかが確認される（ステップ61）。たとえば，デフォルト数が３である場合，検出された顔画像の数が０，１，２など少なければ（ステップ61でＮＯ），ビデオ・スロット・マシン・ゲームは行われない。検出された顔画像の数があらかじめ定められているデフォルト数以上であれば（ステップ61でＹＥＳ），表示窓31，32および33に表示される顔画像を一定周期で表示を切り替える処理が行われる（ステップ62）。
【００４８】
第１のストップ領域34がタッチされなければ（ステップ63でＮＯ），終了かどうかが確認される（ステップ64）。第１のストップ領域34がタッチされると（ステップ63でＹＥＳ），第１の表示窓31における顔画像の表示切替が停止する（ステップ65）。
【００４９】
第２のストップ領域35がタッチされなければ（ステップ66でＮＯ），終了かどうかが確認される（ステップ67）。第２のストップ領域35がタッチされると（ステップ66でＹＥＳ），第２の表示窓32における顔画像の表示切替が停止する（ステップ68）。
【００５０】
第３のストップ領域36がタッチされなければ（ステップ69でＮＯ），終了かどうかが確認される（ステップ70）。第３のストップ領域36がタッチされると（ステップ69でＹＥＳ），第３の表示窓33における顔画像の表示切替が停止する（ステップ71）。
【００５１】
第１の表示窓31に表示されている顔画像と第２の表示窓32に表示されている顔画像との第１の類似度Ｓ１が算出される（ステップ72）。同様に，第２の表示窓32に表示されている顔画像と第３の表示窓33に表示されている顔画像との第２の類似度Ｓ２が算出され（ステップ73），第３の表示窓33に表示されている顔画像と第１の表示窓31に表示されている顔画像との類似度Ｓ３が算出される（ステップ74）。算出された類似度Ｓ１，Ｓ２およびＳ３を用いて上述したように，当たりまたは外れが表示される。
【００５２】
図９は，表示窓の表示切替処理手順（図８ステップ62の処理手順）を示すフローチャートである。
【００５３】
上述したように顔データベース５に登録されている顔画像の中からランダムに一つの顔画像が選択される（ステップ81）。選択された顔画像が第１の表示窓31に表示される（ステップ82）。一定時間経過すると（ステップ83），割り込み発生しない限り（ステップ84でＮＯ），次の顔画像が選択されて表示される。第２の表示窓32および第３の表示窓33についても同様の顔画像の表示切替が行われる。
【００５４】
図10は，店頭端末装置の他の処理手順を示すフローチャートである。図10は，図７に対応するもので，図７の処理と同一の処理については同一符号を付して説明を省略する。
【００５５】
上述した実施例においては，選択された被写体像は，店頭端末装置に含まれているプリンタ６を用いてプリントされているが，図10に示す処理は店頭端末装置とは別のプリンタ・サーバ18に接続されているプリンタによってプリントされるものである。
【００５６】
ネット注文が実行されると（ステップ51ＡでＹＥＳ），店頭端末装置とプリンタ・サーバ18とがネットワークで接続される（ステップ91）。すると，店頭端末装置からプリンタ・サーバ18に，選択された被写体像を表わす画像データが送信される（ステップ92）。プリンタ・サーバ18に接続されたプリンタによってプリントされることとなる。このプリント中もビデオ・スロット・マシン・ゲームが行われるのはいうまでもない（ステップ55）。
【００５７】
図11および図12は，他の実施例を示すものである。この実施例においては，上述したビデオ・スロット・マシン・ゲームにおいて当たりとなるとプリント料金が割り引きまたは無料となり，その旨が表示されるものである。
【００５８】
図11は，ビデオ・スロット・マシン・ゲームのウインドウ30とプリントするものとして選択された被写体像とを示している。
【００５９】
ウインドウ30は，ビデオ・スロット・マシン・ゲームで当たりとなったのもので（図５（Ｂ）と同じ），表示窓31，32および33には顔画像Ｆ１，Ｆ２およびＦ３が表示されている。顔画像Ｆ１，顔画像Ｆ２およびＦ３は，それぞれファイル名0001.JPG，ファイル名0003.JPGおよび0004.JPGの被写体像に含まれているものである。これらのファイル名0001.JPG，ファイル名0003.JPGおよび0004.JPGの被写体像はプリントするものとしてユーザによって選択されたものである。これらの被写体像のプリント代金が割引または無料となる。
【００６０】
図12は店頭端末装置の処理手順を示すもので，図７の処理手順に対応する。図12において図７に示す処理と同一の処理については同一符号を付して説明を省略する。
【００６１】
ビデオ・スロット・マシン・ゲームにおいて当たりとなると（ステップ58），第１の表示窓31に表示されている顔画像が含まれている被写体像のプリント枚数P1（ステップ101），第２の表示窓32に表示されている顔画像が含まれている被写体像のプリント枚数P2（ステップ102），第３の表示窓33に表示されている顔画像が含まれている被写体像のプリント枚数P3がそれぞれ読み取られる（ステップ103）。読み取られたプリント枚数の総数のプリント料金が割り引かれる（または無料となる）ように表示される（ステップ104）。店頭端末装置自体にコイン・マシン等の料金受領装置が設けられている場合には，割引後の料金がプリント料金としてユーザに要求されることとなろう。料金を店員に支払う場合には，表示された割引後の料金を店員に支払うこととなろう。必要であれば，当たりであること，割引料金，割引枚数などがプリントされた用紙が店頭端末装置から出力されよう。
【００６２】
図13から図15は，さらに他の実施例を示すものである。この実施例は，プリント注文の総枚数が多いほど類似度判別のしきい値Ｓの値を小さくするものである。プリント注文総枚数が多いほど当たりやすくなる。
【００６３】
図13は，プリント注文総枚数と２つの顔画像の類似度しきい値Ｓとの関係を示している。
【００６４】
プリント総枚数が少ないほどしきい値Ｓは高くなり，プリント総枚数が多いほどしきい値Ｓは低くなる。プリント総枚数が多いほど，表示窓31，32および33に表示される顔画像が類似すると判断されるので当たりやすくなる。たとえば，プリント注文総枚数が10枚の場合にはしきい値Ｓは70％以上の類似度が必要な値を示すが，プリント注文総枚数が100枚の場合には15％以上の類似度で類似すると判断されることとなる。
【００６５】
図14は，顔画像の類似判定の様子を示している。
【００６６】
顔画像Ｆ１と顔画像Ｆ２との類似度が80％の場合には，それらの顔画像Ｆ１およびＦ２は類似するものと判断される。すなわち，顔画像Ｆ１をもつ人物像の人物と顔画像Ｆ２をもつ人物像の人物とは同一人物であると判定される。
【００６７】
これに対し，顔画像Ｆ１と顔画像Ｆ５との類似度が15％の場合には，プリント注文総枚数が100枚未満であれば，非類似と判定されるが，プリント注文総枚数が100以上であれば，実際には非類似であったとしても類似すると判断される。
【００６８】
図15は，店頭端末装置の処理手順を示すフローチャートであり，図７に対応している。図15に示す処理において図７に示す処理と同一の処理については同一符号を付して説明を省略する。
【００６９】
ビデオ・スロット・マシン・ゲームが実行されると（ステップ55），プリント注文総枚数に応じた類似度しきい値Ｓが読み取られる（ステップ59）。読み取られたしきい値Ｓを用いて類似度の判定が行われる（ステップ56）。上述したように，プリント注文総枚数が多いほど類似していると判定され，当たる確率が高くなる。
【００７０】
図16（Ａ）および（Ｂ）から図20は，さらに他の実施例を示すものである。この実施例においては，顔画像が同一人物ごとにグループ化される。グループの数が多いほどビデオ・スロット・マシン・ゲームを行うことができる回数が多くなる。上述した実施例では，人物が増えるほど特定の人物の顔画像が揃う確率が低くなるので，ビデオ・スロット・マシン・ゲームにおいて当たる確率が低くなる。写真店にとっては，集合写真の被写体像の方が，プリント注文総枚数が多いことがあり，写真店の利益率も高い。このため，この実施例においては人物が多いほどビデオ・スロット・マシン・ゲームを行う回数を増やすものである。ゲームの回数が増えるので当たる確率も高くなる。
【００７１】
図16（Ａ）および（Ｂ）は，上述のようにして検出された顔画像を人物ごとにグループに分けたテーブルを示している。
【００７２】
（Ａ）を参照して，プリントする被写体像の中から検出された顔画像は人物αの顔画像Ｆ11，Ｆ12およびＦ13，人物βの顔画像Ｆ21およびＦ22ならびに人物γの顔画像Ｆ31およびＦ32の３つに分類されたものとする。この場合の当たりの確率は，3Ｃ3／7Ｃ3＝8.5％である。
【００７３】
（Ｂ）を参照して，プリントする被写体像の中から検出された顔画像は人物δの顔画像Ｆ41〜Ｆ44および人物εの顔画像Ｆ51〜Ｆ53の２つに分類されたものとする。この場合の当たりの確率は，（4Ｃ3＋3Ｃ3）／7Ｃ3＝14.3％となる。
【００７４】
図17は，グループ数とビデオ・スロット・マシン・ゲームの実行可能回数との関係を示すグラフである。グループ数が多いほど，ゲームの実行可能回数が増える。たとえば，被写体のグループ数が１，２，および３であれば，ゲームの実行可能回数はそれぞれ０，２，および３となる。
【００７５】
図16（Ａ）および（Ｂ）の例であれば，（Ａ）のように３つのグループにおいて当たる確率は，ゲーム実行可能回数が２回であるから8.5％×２回＝17％となり，（Ｂ）のように２つのグループにおいて当たる確率は，ゲーム実行回数が１回であるから14.3％×１回＝14.3％となる。異なる人物を撮像した方が当たる確率が高くなる。
【００７６】
図18および図19は，店頭端末装置の処理手順を示すもので，図６および図７に対応するものである。図18および図19において図６および図７の処理に対応する処理は同一符号を付して説明を省略する。
【００７７】
ｉ番目の被写体像の顔検出処理が行われると（ステップ48），顔画像ごとにグループ分けするために顔画像の変数ｋが０にリセットされる（ステップ111）。変数ｋが検出された顔画像の数よりも小さければ（ステップ112でＹＥＳ），グループ分けされていない顔画像があるためにグループ分けのためのグループＩＤを付与する処理が行われる（ステップ113）。顔画像データに関連づけて付与されたグループＩＤが顔データベース５に登録される（ステップ114）。グループＩＤは，図３に示したように人物を識別するものに対応するものである。上述したように人物α，β，γなどがグループＩＤにも対応する。変数ｋがインクレメントされ（ステップ115），検出されたすべての顔画像についてグループＩＤが付与されるまでステップ113から115の処理が繰り返される。
【００７８】
図19を参照して，グループＩＤが付与されるとグループの数がわかるからそのグループ数Ｇが読み取られる（ステップ121）。上述したようにグループ数Ｇが１であれば（ステップ122でＹＥＳ），ゲームは許可されない。グループ数Ｇが１以下でなければ（ステップＮＯ），ゲーム回数変数ｐが０とされる（ステップ123）。ゲーム回数変数ｐがグループ数Ｇよりも大きくなければ（ステップ124でＮＯ），ゲームが実行される（ステップ55）。ゲームが実行され，当たりまたは外れが表示されると（ステップ57または58），ゲーム回数変数ｐがインクレメントされる（ステップ125）。再びステップ124からの処理が繰り返される。グループ数Ｇが２であれば２回のゲームが行われ，グループ数が３であれば３回のゲームが行われることとなる。
【００７９】
図20はグループＩＤ付与処理手順（図18ステップ113の処理手順）を示すフローチャートである。
【００８０】
まず，検出された一つ目の顔画像が読み取られる（ステップ131）。次にグループ数が１以上存在するかどうかが確認される（ステップ132）。最初は，グループが形成されていないからグループ数は０である（ステップ132でＮＯ）。読み取られた顔画像に新たにグループＩＤが付与される（ステップ133）。これにより，新たにグループが生成されることとなる。最初のグループＩＤは番号０であり，その後番号が増えたものがグループＩＤとなる。
【００８１】
次の顔画像が読み取られ（ステップ131），グループ数が１以上かどうか確認される（ステップ132）。グループが存在することとなり（ステップ132でＹＥＳ），グループ内に存在する顔画像と，読み取られた顔画像との類似度を判別してグループ分けの処理が行われる。まず，グループ変数ｑが０にリセットされる（ステップ134）。グループ変数ｑとグループ数とが比較される（ステップ135）。最初はグループ数は１であり，０にリセットされたグループ変数ｑよりも大きくなるから（ステップ135でＹＥＳ），グループ変数０で識別されるグループＩＤのグループに含まれている顔画像（グループの代表的な顔画像であればよい）と読み取られた顔画像との類似度Ｓｑが算出される（ステップ137）。その後，グループ変数ｑがインクレメントされる（ステップ138）。
【００８２】
すべてのグループについて，グループに含まれている顔画像と読み取られた顔画像との類似度が算出されると，グループ数はグループ変数ｑ以上となり（ステップ135でＮＯ），読み取られた顔画像についてグループＩＤを付与する処理が行われる。グループごとに算出された類似度Ｓｑの最大値がしきい値以上であれば（ステップ136でＹＥＳ），読み取られた顔画像は，すでに存在するグループに属する顔画像の人物と同じ人物の顔画像であると考えられるので，最大の類似度を与える顔画像が属しているグループＩＤが読み取られた顔画像に付与される（ステップ139）。グループごとに算出された類似度Ｓｑの最大値がしきい値未満であれば（ステップ136でＮＯ），読み取られた顔画像は，すでに存在するグループに属する顔画像の人物とは異なる人物の顔画像であると考えられるので，新たにグループＩＤが付与される（ステップ133）。
【００８３】
このようにしてグループＩＤが付与され，グループ化されることとなる。
【００８４】
図21から図23は，さらに他の実施例を示すものである。上述した実施例のゲームは，ビデオ・スロット・マシン・ゲームであったが，以下に述べる実施例ではスクラッチ・ゲームが実行されるものである。
【００８５】
図21は，検出された顔画像を人物ごとに分けたものである。
【００８６】
人物αの顔画像Ｆ61〜Ｆ64，人物βの顔画像Ｆ71〜Ｆ73および人物γの顔画像Ｆ81〜Ｆ83の合計10個の顔画像が得られたものとする。これらの10個の顔画像の中からランダムに８個の顔画像が選択される。選択された８個の顔画像がわからない状態で任意に３つの顔画像がユーザによって選択され，選択された３つの顔画像が同一人物のものであった場合に当たりとなる。
【００８７】
図22（Ａ）〜（Ｃ）は，店頭端末装置の表示画面12に表示されるスクラッチ・ゲーム・ウインドウの一例である。
【００８８】
（Ａ）を参照して，ウインドウ140には８つの領域141が含まれている。これらの領域141には１から８までの番号が表示されている。これらの領域141に対応して，上述のようにランダムで選択された８個の顔画像が規定されている。領域141の下には「３つ好きな番号を選択してください。」の文字が表示されている。ユーザは，領域141のうちの３つの領域をタッチする。すると，タッチされた領域に対応した顔画像が領域141に表示される。表示された顔画像がすべて同一人物のものであれば当たりとなる。
【００８９】
ユーザが２番の領域141，４番の領域141および７番の領域141を選択したものとする。すると，（Ｂ）に示すようにそれぞれの番号の領域141に対応する顔画像が現れる。２番の領域141，４番の領域141および７番の領域141には，それぞれ顔画像Ｆ63，Ｆ62およびＦ61が現れている。これらの顔画像Ｆ63，Ｆ62およびＦ61は，同一人物のものであるから当たりとなる。
【００９０】
ユーザが１番の領域141，３番の領域141および７番の領域141を選択したものとする。すると，（Ｃ）に示すように，１番の領域141，３番の領域141および７番の領域141には，それぞれ顔画像Ｆ81，Ｆ71およびＦ61が表示される。これらの顔画像は同一人物のものでは無いから外れとなる。
【００９１】
図23は，スクラッチ・ゲームの処理手順を示すフローチャートである。図７に示す処理のステップ55から58の代わりの処理に対応するものである。
【００９２】
まず，プリントすべき被写体像として選択された被写体像の中からすべての顔画像が検出される（ステップ151）。顔画像が検出されると（ステップ152でＹＥＳ），検出された顔画像の中から８個の顔画像がランダムに選択される。検出された顔画像が８個未満の場合にはゲームは実施されないのはいうまでもない。もっとも選択できる領域の数を減らしてゲームを実施できるようにしてもよい。また，同一人物の顔画像のみが検出された場合もゲームは実施されないが，デフォルトの他人の顔画像等を用いて実施できるようにしてもよいのはいうまでもない。
【００９３】
上述したようにウインドウに１番から８番の番号がついた８つの領域141が表示される（ステップ153）。８つの領域141のそれぞれの領域に対応して，ランダムに選択された８個の顔画像が対応づけられる。８つの領域141のうち，任意の番号の領域がユーザによって指定される（ステップ154）。指定された領域141に対応する顔画像が表示されることとなる（ステップ155）。
【００９４】
表示された３つの顔画像の類似度が所定のしきい値以上であれば（ステップ156でＹＥＳ），当たりと表示される（ステップ158）。所定のしきい値未満であれば（ステップ156でＮＯ），外れと表示される（ステップ157）。
【００９５】
上述の実施例においては，検出された顔画像の中から８個の領域に対応した８個の顔画像をランダムに選択して領域141に対応づけているが，領域141ごとに顔画像を対応づけずに領域141が選択されたことに対応して，検出された顔画像をランダムに選択して領域141に表示するようにしてもよい。
【００９６】
図24（Ａ），（Ｂ）および（Ｃ）ならびに図25は，さらに他の実施例を示すものである。この実施例は，ポーカー・ゲームについてのものである。
【００９７】
図24（Ａ），（Ｂ）および（Ｃ）は，ポーカー・ゲームのウインドウの一例である。
【００９８】
ポーカー・ゲームは，ユーザの決まり手（顔画像の組み合わせ）と店頭端末装置の決まり手とで勝負するものである。
【００９９】
（Ａ）を参照して，ウインドウ160には，店頭端末装置（システム）の決まり手が表示される領域161，選択する顔画像を指定する領域170およびユーザの決まり手が表示される領域181が含まれている。領域161には，４個の領域162が表示されている。勝負が行われる時に領域162に店頭端末装置によって選択された顔画像が表示される。領域170には，１番から10番までの番号がついた10個の領域171が表示されている。領域181には４個の領域182が表示されている。勝負が行われる時に領域181にユーザによって選択された顔画像が表示される。
【０１００】
ユーザが領域170に表示されている10個の領域のうち，任意の４個の領域171を選択し，店頭端末装置が残りの６個の領域171から任意の４個の領域を選択する。選択された領域171に対応してランダムに顔画像が選択され，店頭端末装置の決まり手の領域161およびユーザの決まり手の領域171にそれぞれ選択された顔画像が表示されることとなる。
【０１０１】
（Ｂ）を参照して，店頭端末装置は，人物αの顔画像が１つ，人物βの顔画像が２つ，人物顔画像が１つであるから１ペアとなる。ユーザは，人物αの顔画像が２つ，人物γの顔画像が２つであるから２ペアとなる。ユーザの勝ちとなる。
【０１０２】
（Ｃ）を参照して，店頭端末装置は，人物αの顔画像が２つ，人物γの顔画像が２つであるから２ペアとなる。ユーザは，人物αの顔画像が１つ，人物βの顔画像が２つ，人物顔画像が１つであるから１ペアとなる。ユーザの負けとなる。
【０１０３】
図25は，ポーカー・ゲームの処理手順を示すフローチャートである。この図は，図７のステップ55から58に対応する。
【０１０４】
まず，プリント対象の被写体像の中に含まれている顔画像がすべて検出される（ステップ191）。検出された顔画像があると（ステップ192でＹＥＳ），検出された顔画像の数に対応した領域171がウインドウの中央の領域170に表示される（ステップ193）。もっとも検出された顔画像の数が少ない場合にはポーカー・ゲームはできないようにしてもよいし，デフォルトの顔画像を用いてポーカー・ゲームをできるようにしてもよい。また，検出された顔画像に対応した数の領域171を中央の領域170に表示せずに，あらかじめ設定されている数の領域を領域170に表示するようにしてもよい。
【０１０５】
中央の領域170に表示されている領域の中から任意の４つの番号がユーザによって指定される（ステップ194）。すると，検出された顔画像の中から任意に４つの顔画像が，ユーザの決まり手を表示する領域181に表示される（ステップ195）。４つの顔画像の類似度にもとづいて決まり手Ｒｕが判定される（ステップ196）。類似度がしきい値以上の顔画像が同じ顔画像であると見なされて決まり手の判定が行われる。
【０１０６】
ユーザによって指定された領域以外の領域の中から店頭端末装置は任意の４つの領域を指定する（ステップ197）。すると，すでにユーザの決まり手として表示された顔画像を除く顔画像の中から任意に４つの顔画像が，店頭端末装置の決まり手を表示する領域161に表示される（ステップ198）。４つの顔画像の類似度にもとづいて決まり手Ｒｓが判定される（ステップ199）。
【０１０７】
ユーザの決まり手Ｒｕの方が店頭端末装置の決まり手Ｒｓよりも良ければ（ステップ200でＹＥＳ），ユーザの勝ちと表示される（ステップ202）。店頭端末装置の決まり手Ｒｓの方がユーザの決まり手Ｒｕよりも良ければ（ステップ200でＮＯ），ユーザの負けと表示される（ステップ201）。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】店頭端末装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図２】（Ａ）から（Ｄ）は，プリントするものとして選択された被写体像の一例である。
【図３】顔データベースに登録されるテーブルの一例である。
【図４】人物と顔画像との関係を示している。
【図５】（Ａ）から（Ｃ）はビデオ・スロット・マシン・ゲームのウインドウの一例である。
【図６】店頭端末装置の処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図７】店頭端末装置の処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図８】ビデオ・スロット・マシン・ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】ビデオ・スロット・マシン・ゲームの表示窓の表示切り替え手順を示すフローチャートである。
【図１０】店頭端末装置の処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図１１】ビデオ・スロット・マシン・ゲームで表示された顔画像とその顔画像が含まれている被写体像との関係を示している。
【図１２】店頭端末装置の処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図１３】プリント注文総枚数と類似度判定しきい値との関係を示すグラフである。
【図１４】画像同士の類似度判定の様子を示している。
【図１５】店頭端末装置の処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）および（Ｂ）は，グループに分けられた顔画像の一例である。
【図１７】グループ数とゲームの実行回数との関係を示している。
【図１８】店頭端末装置の処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図１９】店頭端末装置の処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図２０】グループＩＤ付与処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】人物と顔画像との関係を示している。
【図２２】（Ａ）から（Ｃ）は，スクラッチ・ゲームにおいて表示されるウインドウの一例である。
【図２３】スクラッチ・ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】（Ａ）から（Ｃ）はポーカー・ゲームのウインドウの一例である。
【図２５】ポーカー・ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０９】
１  ＣＰＵ
５  顔データベース
６  プリンタ
７  カード・リーダ（記録媒体装着手段，読み取り手段）
11  表示装置
15  顔検出装置
16  顔認識装置
18  プリンタ・サーバ
【図１】
2008080060.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008080060.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2008080060.tif 000015
【図１４】
2008080060.tif 000016
【図１５】
2008080060.tif 000017
【図１６】
2008080060.tif 000018
【図１７】
2008080060.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2008080060.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2008080060.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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