(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームプレイヤの実際の操作に先立って、ルールメッセージを表示し、ゲームプレイヤがルールを知らなくても、ゲームをすることができるようにする。【解決手段】ゲーム画像を表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段(402a-402c)、ルールを含むメッセージを表示するためのメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段(402d)、および、ゲームの開始前はルールメッセージをゲームプレイヤが知覚できる態様で出力するとともに、画像データに基づいてルールメッセージに対応するゲーム画像を表示装置に表示させ、ゲーム開始後は画像データに基づいてゲームに関連するゲーム画像を表示装置に表示させる制御手段(24)を備える。【選択図】図３
2008220984.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置にゲーム画像を表示しかつ一定のルールに従ってゲームをプレイするゲーム装置であって、
前記ゲーム画像を表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段(402a-402c)、
前記ルールを含むメッセージを表示するためのメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段(402d)、および
ゲームの開始前は前記メッセージデータ記憶手段に記憶されているルールメッセージをゲームプレイヤが知覚できる態様で出力するとともに、前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データに基づいて当該ルールメッセージに対応するゲーム画像を前記表示装置に表示させ、ゲーム開始後は前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データに基づいてゲームに関連するゲーム画像を前記表示装置に表示させる制御手段(24)を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
ゲームプレイヤによって操作される操作手段(56)をさらに備え、
前記メッセージデータ記憶手段は１つのゲームの全ルールを少なくとも第１ルールメッセージと第２ルールメッセージとに分割して記憶し、
前記制御手段は、前記第１ルールメッセージを出力しかつ前記第１ルールメッセージに対応するゲーム画像を前記表示装置に表示させた後、ゲームプレイヤが前記操作手段を操作して前記第１ルールメッセージに関連する操作をしたことに応答して、前記第２ルールメッセージを出力しかつ前記第２ルールメッセージに対応するゲーム画像を前記表示装置に表示させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームはカードゲームであり、前記メッセージ記憶手段に記憶されかつ前記表示装置に表示されるメッセージは前記カードゲームを進行させる手順にしたがって順次表示すべき複数のメッセージを含む請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御手段は前記ルールメッセージを表示および音声の少なくとも一方で出力する、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記制御手段は前記ルールメッセージを表示によって出力する表示制御手段を含み、
前記表示制御手段はゲームの進行状況に応じて前記画像データ記憶手段に記憶された画像データおよび前記メッセージデータ記憶出力に記憶されたメッセージデータを読み出して、前記表示装置に表示されている前記画像データ上に前記メッセージデータを重ねて表示する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記メッセージデータ記憶手段はカードゲームのためのルールを説明したルールメッセージと、ゲームプレイヤ操作のアドバイスのためのアドバイスメッセージとを含み、
前記制御手段は、ゲームの開始前に前記ルールメッセージを出力し、ゲームの開始後の予め定めるタイミングで前記アドバイスメッセージを出力する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、所定枚数のカードで１つのデッキを構成し、前記デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、
前記制御手段は、ゲームプレイヤによって選択されたデッキを評価するデッキ評価メッセージを前記アドバイスメッセージとして出力する、請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
所定枚数のカードで１つのデッキを構成し、前記デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、
デッキの評価をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段(24,S6)、
ゲームプレイヤがデッキ評価を求めたときデッキを評価するデッキ評価手段(24,401d,S7)、および
前記デッキ評価手段の評価結果を表示する評価表示手段(24,S604-S606)を備える、カードゲーム装置。
【請求項９】
前記デッキ評価手段はデッキを構成するカードの種類と数とを計算し、
前記評価表示手段は前記デッキ評価手段の計算結果に基づいて評価コメントを表示する、請求項８記載のカードゲーム装置。
【請求項１０】
最適なデッキを構成するカードの種類と数とをテーブルとして記憶した最適デッキ記憶手段をさらに備え、
前記デッキ評価手段は評価すべきデッキと前記最適デッキ記憶手段に記憶されたテーブルとを比較し、
前記評価表示手段は、両者が所定の関係にないとき、デッキの欠点を指摘しかつ最適デッキの組合せを教えるコメントを表示することを特徴とする、請求項８または９記載のカードゲーム装置。
【請求項１１】
デッキの自動作成をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段(24,S8)、
ゲームプレイヤがデッキの自動作成を求めたときデッキを作成するデッキ作成手段(24,401e,S9)、および
作成したデッキを記憶するデッキ記憶手段(42)をさらに備える、請求項８ないし１０のいずれかに記載のカードゲーム装置。
【請求項１２】
所定枚数のカードで１つのデッキを構成し、前記デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、
デッキの自動作成をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段(24,S8)、
ゲームプレイヤがデッキの自動作成を求めたときデッキを作成するデッキ作成手段(24,401e,S9)、および
作成したデッキを記憶するデッキ記憶手段(42)を備える、カードゲーム装置。
【請求項１３】
前記デッキ記憶手段は少なくとも第１デッキ記憶領域と第２デッキ記憶領域とを含み、
前記第１デッキ記憶領域にはプレイヤによって作成されたデッキが記憶され、前記第２デッキ記憶領域には自動作成されたデッキが記憶される、請求項８または９記載のカードゲーム装置。
【請求項１４】
所定枚数のカードで１つのデッキを構成し、前記デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、
使用デッキを指定するデッキ指定手段(S201)、
コンピュータ対戦モードを設定する設定手段(S202)、
思考プログラムを記憶するプログラム記憶手段(40,401c)、
前記コンピュータ対戦モードにおいて前記思考プログラムに従ってかつ前記デッキ指定手段によって設定されたデッキを用いてカードゲームを実行する処理手段(24)、
前記カードゲームのための画像データを記憶する画像データ記憶手段(40,402)、および
前記画像データ記憶手段に記憶された画像データに従って前記カードゲームの画像を表示する表示手段(24,16)を備える、カードゲーム装置。
【請求項１５】
表示装置にゲーム画像を表示しかつ一定のルールに従ってプレイするゲーム装置のための記憶媒体であって、
前記ゲーム画像を表示するための画像データを記憶する画像データ記憶領域(402a-402c)、および
前記ルールを含むメッセージを表示するためのメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶領域(402d)を有し、
前記ゲーム装置は前記画像データおよび前記メッセージデータを読み出して前記表示装置に前記ゲーム画像と前記メッセージとを表示させる、カードゲーム装置の記憶媒体。
【請求項１６】
所定枚数のカードで１つのデッキを構成しそのデッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置のための記憶媒体であって、
デッキ評価プログラムを記憶するプログラム領域(401d)を含み、
前記ゲーム装置はゲームプレイヤがデッキ評価を求めたときそのデッキを前記デッキ評価プログラムに従って評価し、その結果を表示する、カードゲーム装置の記憶媒体。
【請求項１７】
所定枚数のカードで１つのデッキを構成しそのデッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置のための記憶媒体であって、
デッキ自動作成プログラムを記憶するデッキ自動作成プログラム記憶領域(401e)を含み、
前記ゲーム装置はゲームプレイヤがデッキの自動作成を求めたとき前記デッキ自動作成プログラムに従ってデッキを作成して所定の記憶場所に格納する、カードゲーム装置の記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、カードゲーム装置に関し、特にたとえば携帯ゲーム機のゲーム画面上で登場人物どうしがデッキを構成するカードを用いて対戦（バトル）する、カードゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
たとえば特公平５−３０４７５号公報［Ａ６３Ｆ  １／０２，１／１８］には、読取手段でバーコードを読み取り、それを攻撃，守備の点数に直し、点数の大小で勝敗を決めるような玩具が説明されている。
【０００３】
また、「ポケモンカードＧＢ」と呼ばれている別のカードゲームが知られている。このカードゲームでは、携帯ゲーム機を用いてモンスタカードを１枚ずつ対戦させ、相手のモンスタカードを何枚か負かすと、勝になるゲームである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなカードゲームは、特に、必ず一定のルールに従った手順で進行しかつそのルールに従って勝敗を判定するものである。他方、ゲームルールは、それぞれのカードゲームに固有のものである。したがって、説明書に記述されたその種の固有のルールをよく読んでからでないとゲームをプレイすることができない。
【０００５】
このことは他のゲーム装置においても一般的に該当するものの、ルールそのものがゲームの中核をなすカードゲーム装置においては、特に顕著である。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲームルールを知らなくてもルールを習得しながらプレイできる、ゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に従ったゲーム装置は、表示装置にゲーム画像を表示しかつ一定のルールに従ってゲームをプレイするゲーム装置であって、ゲーム画像を表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段(402a-402c)、ルールを含むメッセージを表示するためのメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段(402d)、およびゲームの開始前はメッセージデータ記憶手段に記憶されているルールメッセージをゲームプレイヤが知覚できる態様で出力するとともに、画像データ記憶手段に記憶されている画像データに基づいて当該ルールメッセージに対応するゲーム画像を表示装置に表示させ、ゲーム開始後は画像データ記憶手段に記憶されている画像データに基づいてゲームに関連するゲーム画像を表示装置に表示させる制御手段(24)を備える、ゲーム装置である。
【０００８】
請求項８記載の発明は、所定枚数のカードで１つのデッキを構成し、デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、デッキの評価をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段(24,S6)、ゲームプレイヤがデッキ評価を求めたときデッキを評価するデッキ評価手段(24,401d,S7)、およびデッキ評価手段の評価結果を表示する評価表示手段(24,S604-S606)を備える、カードゲーム装置である。
【０００９】
請求項１２記載のカードゲーム装置は、所定枚数のカードで１つのデッキを構成し、デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、デッキの自動作成をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段(24,S8)、ゲームプレイヤがデッキの自動作成を求めたときデッキを作成するデッキ作成手段(24,401e,S9)、および作成したデッキを記憶するデッキ記憶手段(42)を備える、カードゲーム装置である。
【００１０】
請求項１４記載のカードゲーム装置は、所定枚数のカードで１つのデッキを構成し、デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、使用デッキを指定するデッキ指定手段(S201)、コンピュータ対戦モードを設定する設定手段(S202)、思考プログラムを記憶するプログラム記憶手段(40,401c)、コンピュータ対戦モードにおいて思考プログラムに従ってかつデッキ指定手段によって設定されたデッキを用いてカードゲームを実行する処理手段(24)、カードゲームのための画像データを記憶する画像データ記憶手段(40,402)、および画像データ記憶手段に記憶された画像データに従ってカードゲームの画像を表示する表示手段(24,16)を備える、カードゲーム装置である。
【００１１】
実施例では携帯ゲーム機が利用され、ゲーム画像はその携帯ゲーム機に設けられた表示装置（ＬＣＤ）に表示される。ただし、この表示装置はゲーム装置とは別に設けられ、ゲーム装置から表示信号のみをその表示装置に与えるようにしてもよい。
【００１２】
いずれの場合にも、画像データ記憶手段には、ゲーム中の登場人物や背景画像等を表示するための画像データが記憶され、メッセージデータ記憶手段には、ルール，アドバイス等のゲームプレイヤがゲームをプレイする上で必要なメッセージを表示するための文字や記号のデータが記憶されている。ＣＰＵのような制御手段は、２つのデータをそれぞれの記憶手段から読み出して処理し、表示装置のゲーム画面上に、ゲーム画像のみならず、メッセージを表示させる。具体的にいうと、制御手段は、ゲームの開始前ではルールメッセージをゲームプレイヤが知覚できる態様、たとえば表示および／または音声で出力するとともに、当該ルールメッセージに対応するゲーム画像を表示装置に表示させる。ゲームプレイヤが操作手段を操作してゲームを開始した後は、そのゲームに関連するゲーム画像を表示装置に表示させる。
【００１３】
なお、カードゲーム装置の場合、ゲーム画像には少なくともカード画像を含む。したがって、画像データ記憶手段がそのようなカード画像のための画像データを記憶する。
【００１４】
メッセージが長文の場合、そのメッセージはいくつかのメッセージセグメントに分割してメッセージデータ記憶手段に記憶される。そして、ゲームプレイヤによって操作手段、実施例でいえばＡボタンが操作されると、表示制御手段は、その操作に応じて、次のメッセージセグメントを読み出して表示する。したがって、メッセージ表示領域があまり大きくなくても、長文のメッセージをゲームプレイヤが読み易く表示することができる。
【００１５】
また、メッセージを表示するのはゲームプレイヤがゲームルールを知らない初期段階だけでよく、そのために、ゲームが初期段階であるかどうかを判断手段によって判断するようにすればよい。それによって、ゲームルールを或る程度覚えた後にはメッセージを表示しないでゲームをスムーズに進行させることができる。
【００１６】
ゲームプレイヤが実際にゲームを始める前にゲームルールを教える必要があり、したがって、表示制御手段はルールメッセージをゲーム開始前に表示させ、ゲーム開始後にはアドバイスメッセージを表示させることによって、ゲームプレイヤに一層分かり易く説明できる。
【００１７】
請求項８のカードゲーム装置では、たとえばメニュー画面において、ゲームプレイヤが自己の作成したデッキの評価を指示するとともに、評価して欲しいデッキを指定する。応じて、ＣＰＵのようなデッキ評価手段が、当該デッキを構成しているカードの種類や枚数を評価する。たとえば、実施例の「カードヒーロー」でいえば、前衛モンスタや後衛モンスタの数，守備タイプの数，攻撃タイプの数，およびマジックカードの数等を、別に設定している最適デッキテーブルを参照して、評価する。そして、その評価結果が表示される。この発明によれば、プレイヤはよりよいデッキを作成することができる。
【００１８】
たとえば、最適デッキテーブルと評価すべきデッキとを比較し、両者が一致したとき、評価表示手段によって、最適デッキである旨のコメントを表示し、両者が不一致のとき、そのデッキの欠点、たとえば前衛モンスタ，後衛モンスタおよびマジックカードのバランスが悪いなどのコメントを表示するとともに、最適バランスを教えるコメントを表示する。
【００１９】
なお、ゲームプレイヤが自分でデッキを作成することができないとき、あるいは煩わしいとき、ゲームプレイヤはデッキの自動作成を指示することができる。請求項１２または１３の発明において、自動作成指示があると、ＣＰＵは、その指示に従ってデッキを作成し、それをデッキ記憶手段、たとえば外部ＲＡＭのバックアップ領域に格納する。ゲームプレイヤは自動作成されたデッキを使ってカードゲームをプレイすることができるので、デッキ作成の煩わしさがない。
【００２０】
デッキ記憶手段が第１デッキ記憶領域と第２デッキ記憶領域とを有する場合、ゲームプレイヤが作成したデッキをたとえば第１デッキ記憶領域に、ＣＰＵが自動作成したデッキをたとえば第２デッキ記憶領域に記憶させる。ゲームプレイヤはいずれの領域に格納されているデッキも使用できる。
【００２１】
請求項１４記載の発明では、ＣＰＵのような処理手段が、ゲームプレイヤの指定したデッキと同じものを用いてかつ思考プログラムに従って対戦ゲームを実行する。その過程が表示手段によってゲーム画像として表示される。したがって、その相手コンピュータ側の操作をみることによって、ゲームプレイヤは、自己の選択したデッキの多様な使い方を習得できる。
【発明の効果】
【００２２】
この発明によれば、表示装置にゲーム画像だけでなくルールを含むメッセージが表示されるので、ゲームプレイヤがたとえゲームルールを知らなくても、その表示されたルールに従って正しくゲームをプレイできる。したがって、ゲームプレイヤがゲームをするにあたって説明書を読んでゲームルールを覚えるという面倒がない。
【００２３】
この発明のその他の目的，特徴および利点は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
図１を参照して、この発明が適用できる携帯ゲーム機１０は、縦長矩形のケース１２を含み、ケース１２の裏面上端にカートリッジ挿入口１４が形成される。その挿入口１４にカートリッジ１６を装着することによって、表面上部に配置されるＬＣＤ１８上にゲーム画面やメニュー画面をカラー表示するものである。ただし、携帯ゲーム機１０は白黒表示のゲーム機であってもよい。
【００２５】
図２を参照して、携帯ゲーム機１０は、前述のようにＬＣＤ１８を含み、このＬＣＤ１８はドットマトリクス表示器として構成される。そして、このＬＣＤ１８は、ＬＣＤドライバ２０および２２によって駆動され、その画面上にカラー画像を表示する。ＬＣＤドライバ２０はドットマトリクスのたとえば行を選択的に駆動し、ＬＣＤドライバ２２はたとえば列を選択的に駆動する。これらＬＣＤドライバ２０および２２には、ＣＰＵ２４に含まれる表示処理回路２６からカラー画像信号が与えられる。
【００２６】
ＣＰＵ２４は、さらに、ＣＰＵコア２８を含み、このＣＰＵコア２８には、内部ＲＯＭ３０および内部ＲＡＭ３２が結合される。内部ＲＯＭ３０には、プログラム領域の他適宜のデータ領域が形成され、内部ＲＡＭ３２は、ＣＰＵコア２８のワーキングメモリとして利用される。
【００２７】
ＣＰＵ２４は、さらに、基本発振器３４を含み、この基本発振器３４はたとえば水晶発振器で構成され、発振信号をプログラマブル分周器３６に与える。このプログラマブル分周器３６は、ＣＰＵコア２８からの分周データに従って基本発振器３４からの発振信号を分周し、その分周信号をＣＰＵコア２８のクロックとして与える。
【００２８】
ＣＰＵ２４には、コネクタ３８が適宜のバスを介して接続され、このコネクタ３８は、図１に示すカートリッジ挿入口１４の奥部に配置され、カートリッジ１６のコネクタピン（図示せず）が挿入されることによって、カートリッジ１６がＣＰＵ２４に電気的に結合される。
【００２９】
カートリッジ１６は、外部ＲＯＭ４０およびＳＲＡＭ４２を含む。カートリッジ１６の外部ＲＯＭ４０には、図３に示すような各データが予め記憶されている。ＳＲＡＭ４２は、バックアップ電池４４の電源を受け、ゲームのバックアップデータの記憶のために用いられる。バックアップ電池４４の電源は、さらに、ＭＢＣ(Multi-Bank Controller)４６に与えられ、このＭＢＣ４６は、時計用振動子４８の発振信号を受ける時計カウンタ５０および、外部ＲＯＭ４０および外部ＲＡＭ４２を制御するＲＯＭ／ＲＡＭコントローラ５２を含む。
【００３０】
図１に示すように、ケース１２の表面下部には、複数の操作キー５４ａ〜５４ｅが設けられ、この複数の操作キー５４ａ〜５４ｅはキーマトリクス５６（図２）を構成する。ＣＰＵ２４には、キーマトリクス５６から、操作キー５４ａ〜５４ｅのそれぞれの操作信号が与えられる。操作キー５４ａは、ＬＣＤ１８上に表示されているゲームキャラクタやカーソルの上下左右の４方向への移動を指示するために利用される。操作キー５４ｂは、たとえばゲームモードの選択などに用いられるセレクトキーである。操作キー５４ｃは、ゲームのプレイを開始するときあるいはゲームの進行を一時的に停止するときに用いられるいわゆるスタートキーである。操作キー５４ｄおよび５４ｅはプッシュボタンスイッチであり、これらの操作キー５４ｄおよび５４ｅを操作することによって、ＬＣＤ１８上に表示されているゲームキャラクタに様々な動き、たとえば武器の使用，ジャンプ，攻撃などを表示させることができる。これら操作キー５４ａ〜５４ｅは、図１に示すように携帯ゲーム機１０の本体前面に配置されていて、キーマトリクス５６がこれらの操作キー５４ａ〜５４ｅの操作信号をコントローラデータとしてＣＰＵ２４に送る。
【００３１】
ＣＰＵ２４は、カートリッジ１６から与えられるゲームプログラムやキャラクタデータ、および操作キー５４ａ〜５４ｅからのコントローラデータに応じて、必要に応じて拡張ＲＡＭ５８を用いて、データ処理を実行し、表示用データを表示用ＲＡＭ６０に書き込む。したがって、ＣＰＵ２４は、表示制御手段として機能する。表示用ＲＡＭ６０は、２つのバンクで構成され、全体として、ＬＣＤ１８の表示範囲より大きい記憶領域を有し、それによってＬＣＤ１８の画面上における上下方向および／または左右方向のスクロール表示を可能にしている。
【００３２】
ＣＰＵ２４によるデータ処理の結果、出力すべき音声信号は、ボリューム６２によってレベル調整され、スピーカ６４および／またはイヤホンジャック６６に出力される。このスピーカ６４および／またはイヤホンジャック６６から出力される音声信号は、ゲームのルール等のメッセージや効果音やゲーム音楽を含む。
【００３３】
なお、上述の実施例では、携帯ゲーム機の場合を説明したが、他の例として、家庭用ビデオゲーム機等に適用することもできる。また、外部記憶媒体は、ＲＯＭカートリッジ１６に代えてまたはＲＯＭカートリッジ１６に加えて、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ，光磁気ディスク等の各種記憶媒体を用いてもよい。
【００３４】
図３に示すように、外部ＲＯＭ４０には、プログラム領域４０１，キャラクタ領域４０２，最適デッキテーブル領域４０３および音声データ領域４０４が形成される。
【００３５】
プログラム領域４０１のストーリ進行プログラム４０１ａは、実施例で説明する「カードヒーロー」というゲームがストーリに従って登場人物がカード対戦する一種のロールプレイングゲームであるので、そのストーリの進行を司る。実施例の「カードヒーロー」では所定数のカードで構成された「デッキ」を使用し、たとえば１５枚デッキ，２０枚デッキおよび３０枚デッキの３種類のデッキを用いて対戦できる。そして、デッキの種類によってそれぞれ異なるゲームルールが設定されている。バトルシステムプログラム４０１ｂは、その各デッキまたは各ルールに応じた対戦処理を行うプログラムである。思考ルーチンプログラム４０１ｃは、後述のコンピュータ対戦やパソコンバトル等におけるＣＰＵ２４（図１）の思考をプログラムしたものである。
【００３６】
デッキ評価プログラム４０１ｄは、後述の図３２に示す、デッキ評価のためのプログラムである。デッキ作成プログラム４０１ｅは、後述の図２０に示す、デッキ作成のためのプログラムであり、そこでは各モンスタ（前衛，後衛）やマジックに基づいて、できるだけ点数の高いモンスタを選ぶようにしている。
【００３７】
イベント発生プログラム４０１ｆは、時計カウンタ４６（図２）の時計に基づいて、たとえば誕生日になると商品券がもらえる、毎日母親に話しかけると小遣いがもらえる、一定曜日毎のトーナメント等各種イベントを生成する。また、メッセージ表示プログラム４０１ｇは、後に説明する各種メッセージの表示のためのプログラムである。
【００３８】
対戦相手性格付けプログラム４０１ｈは、登場人物毎の性格、たとえば攻撃的性格あるいは守備的性格等を付与するプログラムである。「カードヒーロー」ゲームにおいて、３枚のカードを入れるとカード１枚をもらえるというブレンドマシンなるものがカード入手の１つの方法として用意されていて、カードブレンドプログラム４０１ｉは、そのブレンドマシンを作動させるためのプログラムである。カードブレンドプログラム４０１ｉは、ブレンドマシンで入手できるカードをマシンに入れる３枚のカードの組み合わせ（レシピ）に基づいて一義的に決定している。したがって、ブレンドマシンからしか入手できないカードを設定することにより、ゲームプレイヤにそのカードまたはそのカードを入手するためのレシピを発見する喜びを付加することができる。なお、カード入手の他の方法としては、カードを買う、カードを貰う、等がある。
【００３９】
ゲーム上でカードを購入するとき３枚１パックを買うことになるが、パック生成プログラム４０１ｊは、そのカードパックの中身を自動的に決定するためのプログラムである。ランキング生成プログラム４０１ｋは、各登場人物との対戦結果に従って、勝点や勝率からみたランキングを作成する。
【００４０】
バックアップ処理プログラム４０１ｌは、ストーリーの進行に応じてまたは時計カウンタ５０の時計によって周期的にバックアップするためのプログラムであり、手持ちカードとか対戦中の状態とかを自動的にバックアップする。通信プログラム４０１ｍは、たとえば図２７のステップＳ２０６におけるように、他のゲームプレイヤとの対戦のときに必要となる他の携帯ゲーム機との間での通信モードを制御するためのプログラムである。
【００４１】
外部ＲＯＭ４０のキャラクタ領域４０２には、たとえばプレイヤ，対戦相手および背景などの画像データとともに、メッセージ、たとえばルール，アドバイス，せりふ，操作メニュー等の表示のための文字・記号データが格納されている。
【００４２】
詳しくいうと、このキャラクタ領域４０２には、登場人物データ領域４０２ａが形成され、この登場人物データ領域４０２ａには、ゲーム画面中に表示されるすべての登場人物を表示するための画像データが格納されている。登場人物には、カードバトルを戦うプレイヤだけでなく、ゲームルールを説明するための特別の人物が含まれる。キャラクタ領域４０２のカードデータ領域４０２ｂには、ゲームに用いられるモンスタカード，マジックカードおよびスーパーカード等のカードを表示するためのカード画像データが格納されている。
【００４３】
図示しないが、カードには、それぞれ種々の能力値等が記載されている。たとえば、モンスタカードであれば、「モンスタ名」、「モンスタの特徴」、「アップ可能レベル」、「技」、「攻撃カ」、「攻撃範囲」、「ＨＰ」、「稀少度」等が文字または記号で記載され、そのモンスタのキャラクタ絵が表示される。また、マジックカードであれば、「マジック名」、「マジックの特徴」、「必要石数」、「効果」、「稀少度」等が文字または記号で記載され、そのマジックのキャラクタ絵が表示される。また、モンスタカードには、前衛モンスタと後衛モンスクの２種類があり、前衛モンスタは基本的に場の前列に配置して目の前のモンスタを攻撃できるタイプであり、後衛モンスタは場の後列に配置して離れたモンスタを攻撃できるタイプである。カードデータ領域４０２ｂには、これらカードに関する能力値等の情報も記憶されている。
【００４４】
背景データ領域４０２ｃには、ゲームに用いられるカードを配置する場やカードに関する情報を表示する場等を表示するための背景データが記憶されている。さらに、メッセージデータ領域４０２ｄには、上述のルールやアドバイス等を文字として表示するためのメッセージデータが記憶されている。
【００４５】
最適デッキテーブル領域４０３には、表１で示すような最適デッキテーブルが格納されている。
【００４６】
【表１】
2008220984.tif 000003
【００４７】
実施例で説明しようとしている「カードヒーロー」は、モンスタカードやマジックカードを用いて、ゲーム中の登場人物どうしが対戦するゲームであり、登場人物の一方がゲームプレイヤによって操作される。そのゲームプレイヤが準備すべき各カードの枚数の最適な組み合わせを例示したものが最適デッキテーブルであり、表１で示す最適デッキテーブルは、１５枚デッキの例を示す。したがって後に説明するデッキ作成プログラム（図３３）では、この最適デッキテーブルを参照して、それに示された数の前衛モンスタカード，後衛モンスタカードおよびマジックカードを準備することとなる。
【００４８】
なお、表１における守備タイプとは、守備能力が攻撃能力に比べて優れているモンスタであり、攻撃タイプのモンスタは、その逆である。
【００４９】
また、図示しないが、最適デッキテーブル領域４０３には、各モンスタカードおよびマジックカードの強弱に応じて点数を付与した点数テーブルが格納されている。すなわち、能力の高い（強い）カードには高い点数が設定され、能力の低い（弱い）カードには低い点数が設定されている。したがって、デッキ作成プログラムでは、表１で示す最適デッキテーブルと図示しない点数テーブルの両方に基づいて最適なデッキを作成する。
【００５０】
音声データ領域４０４には、メッセージデータ領域４０２ｄに記憶されているメッセージを音声で出力するための音声データやゲームの効果音やゲーム音楽等が記憶されている。
【００５１】
カートリッジ１８の外部ＲＡＭ４２には、図４で示すようなバックアップデータ記憶領域４２１および４２２が形成される。各バックアップデータ記憶領域４２１および４２２の氏名・識別ＩＤ記憶領域４２１ａおよび４２２ａには、ゲームプレイヤによって設定された登場人物の氏名が誕生日データとともに格納される。ただし、識別ＩＤはＣＰＵ２４によって自動的に割り付けられる。この識別ＩＤによって、そのカートリッジで入手可能なカードおよび入手不可能なカードが設定されている。入手不可能なカードは、たとえば他の携帯ゲーム機（他のカートリッジ）との間での通信を通じて交換することによって入手することになる。
【００５２】
ゲーム進行状況記憶領域４２１ｂおよび４２２ｂには、ゲーム進行状況、すなわち対戦相手，ステージ，手持ちカード等のデータが格納され、獲得カード記憶領域４２１ｃおよび４２２ｃには、そのときまでに獲得したカードのデータが格納される。対戦成績記憶領域４２１ｄおよび４２２ｄには、対戦相手毎の対戦成績のデータが格納される。作成デッキ記憶領域４２１ｅ１−４２１ｅｎおよび４２２ｅ１−４２２ｅｎには、それぞれ、そのときまでに作成したデッキのカード構成を示すデータを格納する。
【００５３】
なお、実施例では、作成デッキ記憶領域４２１ｅ１−４２１ｅｎまたは４２２ｅ１−４２２ｅｎのいずれかの領域にゲームプレイヤ自身が作成したデッキを記憶し、他の領域にＣＰＵ２４が自動作成したデッキを格納する。ゲームプレイヤは、いずれの領域のいずれのデッキも選択して使用することができる。
【００５４】
図５は実施例の「カードヒーロー」ゲームのメインルーチンを示し、その最初のステップＳ１では、ＣＰＵ２４（図２）は、内部ＲＡＭ３２（図２）内のカウンタやレジスタの領域を初期設定する。ついで、ステップＳ２では、ＣＰＵ２４は、ゲームプレイヤが選択したゲームモードが対戦バトルかどうか判断する。このステップＳ２で“ＹＥＳ”のとき、ＣＰＵ２４は、初期段階のバトルかどうか判断する。すなわち、この実施例では、最初のバトル以後順次のバトルで段階を踏んでプレイヤにゲームルールを説明するため、このステップＳ３で初期段階のバトルかどうか、すなわちゲームルール等の説明が必要な段階かどうか判断する必要がある。なお、ゲームの段階とは、たとえばモンスタカードしか使えない段階，マジックカードも使える段階，スーパーカードが使える段階，そしてデッキが作成できるようになった段階等である。
【００５５】
ステップＳ３で“ＮＯ”が判断されたとき、つまりゲームの段階がかなり進んでいて、ルール等の説明をもはや必要としない段階では、図２７−図３０に示す通常モードの対戦バトルを実行する。
【００５６】
ステップＳ３で“ＹＥＳ”が判断されたとき、図６で示す練習モードルーチンが実行される。図６の最初のステップＳ１０１では、たとえば内部ＲＡＭ３２内に設定されるルールカウンタに「１」を設定する。応じて、ステップＳ１０２で、第１番目のルール『おお！マスターにへんしんしたクミちゃんとひろしぢゃ』が、図９に示すように、ＬＣＤ１８（図１）のゲーム画面内に表示され、必要に応じてメッセージ表示に合わせて音声出力される。そして、ＣＰＵ２４は、次にＡボタン５４ｄ（図１）が押されたかどうかをステップＳ１０３で判断する。Ａボタン５４ｄが押されたのであれば、次のステップＳ１０４で、ＣＰＵ２４は、ルールカウンタの値が「ｎ」になったかどうか判断する。
【００５７】
「ｎ」は、そのターンにおけるルールカウンタの数であり、たとえば図７に示す第１ターンであれば、ルールカウンタ数ｎは「１０」であり、図８に示す第２ターンであれば、ｎ＝５である。ステップＳ１０４で“ＮＯ”が判断されると、ステップＳ１０５において、ＣＰＵ２４は、ルールカウンタのカウント値をインクリメント（＋１）する。  応じて、ステップＳ１０２で、第２番目のルール『ルールブックによればこのゲームは「ターンせい」といって…』が、図１０に示すようにゲーム画面に表示されまたは音声出力される。
【００５８】
同様に、ステップＳ１０４で“ＹＥＳ”が判断されるまで、つまりルールカウンタのカウント値がそのターンで説明すべきルールカウンタ数ｎに達するまで、第３番目のルール，第４番目のルール，第５番目のルール，第６番目のルール，第７番目のルール，第８番目のルール，第９番目のルールおよび第１０番目のルールが、それぞれ、図１１，図１２，図１３，図１４，図１５，図１６，図１７および図１８に示すように順次表示されまたは音声出力される。したがって、ゲームプレイヤは、このようにして表示されるメッセージないしルールに従ってゲームを進行すればすよい。
【００５９】
ここで注意すべきは、第１番目のルールは図９の表示で完結しているが、図１０に示す第２番目のルールは未完で、それに引き続き図１１に示す第３番目のルールが表示されるべきである。つまり、第２番目のルールと第３番目のルールとは一連の文章であって、本来なら、１つのゲーム画面上で一連に表示されるべきものである。ところが、この実施例では、図１０および図１１に示すように、分割表示している。このようにして分割されたメッセージをメッセージセグメントという。同様に、図１２および図１３がメッセージセグメントを分割表示していて、図１６および図１７もまたメッセージセグメントの分割表示である。その理由は、短い文章（メッセージセグメント）で表示することによってゲームプレイヤに読み易くしていること、そしてゲーム画面中のルール表示領域の大きさを小さくできることである。
【００６０】
ステップＳ１０４で“ＹＥＳ”が判断されると、ＣＰＵ２４は、ステップＳ１０６で、たとえば図１９に示すように、ゲームプレイヤに次に操作すべき内容のアドバイスを表示しまたは音声出力する。したがって、ゲームプレイヤはそのアドバイスに従って次の操作を実行する。
【００６１】
なお、ステップＳ１０６では、『めのまえのモンスターに２Ｐでたいあたりぢゃ』、『モンスターをもう１たいよんでおくのぢゃ』、『モンスターをよびおわったらターンエンドぢゃ』等の操作アドバイスの表示の他に、プレイヤの要望に応じて、デッキの評価コメント（後述の図３２）を表示するようにしてもよい。
【００６２】
ステップＳ１０６でした次の操作が正しいかどうかが、ステップＳ１０７で判断される。正しい場合には、ステップＳ１０８において、たとえば図２０に示すように、正しい操作に従った処理を実行する。たとえばここでマスタに体当たりするような操作をした場合には、正しい操作とはいえないので、この場合には、ステップＳ１０９で、たとえば図２１に示すように、操作の誤りを指摘するとともに、ステップＳ１１０において操作の受け付けを拒否する。
【００６３】
なお、ステップＳ１０７で誤った操作をした場合には、通常ゲームモードとは異なる処理を行う。すなわち、通常ゲームモードでは、プレイヤが誤った操作をした場合でも、その操作に応じた処理を行い、そのターンでは「行動済み」として処理し、次の操作を受け付ける。これに対して、図６で示す練習モードでは、誤った操作をしても「行動済み」にはならず、次の操作も受け付けない。つまり、図１９に示す正しい操作を実行するまでは、他の操作を受け付けない。
【００６４】
ステップＳ１０８での処理が終了すると、ＣＰＵ２４は、ステップＳ１１１において、ターンエンドかどうか判断する。ターンエンドの場合には、図示しないが、ゲーム画面に『ターンエンド』のメッセージが表示される。
【００６５】
ターンエンドの場合、ターンがかわって、第２ターンが開始され、したがって、ＣＰＵ２４は、ステップＳ１１２で、対戦相手の動作処理を実行する。このとき、ステップＳ１１３で、第２ターンで説明すべきルールがあるかどうか判断される。図８に示すように、第２ターンでも説明すべきルールがあるので、このステップＳ１１３では、“ＹＥＳ”が判断される。したがって、ステップＳ１０１に戻り、ルールカウンタに「１」が設定される。応じて、ステップＳ１０２で、第２ターンの第１番目のルール『そうぢゃ、モンスターたちはそれぞれこうげきりょくをもっておる。』が、図２２に示すように、ＬＣＤ１８（図１）のゲーム画面内に表示されもしくは音声出力される。そして、ＣＰＵ２４は、次にＡボタン５４ｄ（図１）が押されたかどうかをステップＳ１０３で判断する。Ａボタン５４ｄが押されたのであれば、次のステップＳ１０４で、ＣＰＵ２４は、ルールカウンタの値が「ｎ」、第２ターンの場合には、先に説明したように、「５」になったかどうか判断する。ステップＳ１０４で“ＮＯ”が判断されると、ステップＳ１０５において、ＣＰＵ２４は、ルールカウンタのカウント値をインクリメント（＋１）する。応じて、ステップＳ１０２で、第２番目のルール『そのつよさはＰ（パワー）というきごうでカードにしるされている。えーっとマナットは…』が、図２３に示すようにゲーム画面に表示されまたは音声出力される。同様に、ステップＳ１０４で“ＹＥＳ”が判断されるまで、つまりルールカウンタのカウント値がそのターンで説明すべきルール数ｎに達するまで、第３番目のルール，第４番目のルールおよび第５番目のルールが、それぞれ、図２４，図２５および図２６に示すように順次表示されまたは音声出力される。この場合にも、先に説明した分割表示の手法が採用されている。ゲームプレイヤは、このようにして表示されまたは音声出力されるメッセージないしルールに従ってゲームを進行すればよい。
【００６６】
なお、ここでは、説明の便宜上、ステップＳ１１２とステップＳ１１３とを個別に説明した。しかしながら、実際には、ルールを説明しながら次の操作を指示する第１ターンと同様であることに留意されたい。
【００６７】
先の図５のステップＳ５に示す通常モードは、図２７−図３０に示すフロー図に従って動作する。たとえばメニュー画面でカーソルを移動することによって選択した通常モードの最初のステップＳ２０１では、プレイヤが使用するデッキを選択する。そして、ステップＳ２０２で、ＣＰＵ２４は、プレイヤが選択した対戦モードがパソコンバトルモード、つまりプレイヤが選択したデッキと同じデッキを使ってコンピュータが対戦相手をプレイするモードかどうか判断する。パソコンバトルの場合、ステップＳ２０３で、パソコンバトルの準備がなされる。つまり、パソコンバトルでは、対戦相手はプレイヤが選択したデッキと同じ内容のデッキを使用し、ゲームにおける思考は思考ルーチンプログラム４０１ｃに従ってＣＰＵ２４が担当する。なお、思考ルーチンプログラム４０１ｃは、登場人物に付与された性格に応じてその登場人物が行動するように設定されている。また、強さレベルを設定し、ゲームプレイヤの操作により、そのレベルを選択できるようにしてもよい。
【００６８】
ステップＳ２０２で“ＮＯ”の場合、プレイヤはメニュー画面でさらに対戦相手（他の登場人物）を選択する。対戦相手が人である場合には、ステップＳ２０６に進み、対戦相手がコンピュータの場合には、ステップＳ２０７に進む。したがって、対戦相手が人であるときには、ステップＳ２０６で対戦相手となるゲームプレイヤがデッキを選択する。また、対戦相手がコンピュータの場合、デッキは選択された登場人物の持つデッキが選択され、ゲームにおける思考もＣＰＵ２４が担当する。
【００６９】
このような準備の後、画面上にゲームプレイヤおよび対戦相手がマスタとして所定の位置に表示され、ステップＳ３０１（図２８）に進む。ステップＳ３０１では、たとえばゲーム画面に画像を表示しながら、たとえば、じゃんけんまたはコイントスなどの方法で先攻後攻を決める。そして、ステップＳ３０２では、たとえばゲーム画面を表示しながら、先にステップＳ２０１で選択したデッキの中でＣＰＵ２４がカードをシャッフルして上から５枚のカードをドローする。これによって、プレイヤによる任意選択の余地をなくしている。なお、ドローしたカードが気に入らない場合には、１度だけ、カードのシャッフルをやり直すようにしてもよい。
【００７０】
続くステップＳ３０３では、ＣＰＵ２４は、先攻プレイヤ（一方の登場人物）に「石ないしストーン」を３つ与え、手持ちの山札から１枚カードをドローする。なお、「石ないしストーン」は、プレイヤがカードを出すとき、またはレベルアップするとき（ステップＳ４０９）等に必要なもので、カードを出すとき１個、１レベル上げるために１個それぞれ必要となる。
【００７１】
ステップＳ３０４では、先攻プレイヤは、モンスターカードを出すかどうか決定して、そのためのキー操作をする。モンスタカードを出す場合、ステップＳ３０５において、ＣＰＵ２４は、先攻プレイヤによって指定されたモンスタカードと石とを指定の場所に伏せて（裏向きに）配置した後、ステップＳ３０６でターンエンドかどうか判断する。
【００７２】
なお、ステップＳ３０４でモンスタカードを出さないと決めたとき、ステップＳ３０７で、先攻プレイヤは、マジックカードを使用するかどうか決定する。マジックカードを使用するとき、ステップＳ３０８で、先攻プレイヤはそのマジックカードに必要な数の石を使用し、他方ＣＰＵ２４は、そのマジックカードによって所定の効果が得られるように処理する。なお、マジックカードが手札にない場合もあるので、ステップＳ３０４およびＳ３０７でともに“ＮＯ”と判断されることもある。そして、ステップＳ３０８またはＳ３０７の後、ステップＳ３０６でターンエンドかどうか判断される。
【００７３】
ターンエンドを判断したとき、次のステップＳ３０９で、ＣＰＵ２４は、ステップＳ３０３と同様に、後攻プレイヤ（他方の登場人物）に「石」を３つ与え、手持ちの山札から１枚カードをドローする。そして、ステップＳ３１０では、後攻プレイヤは、モンスターカードを出すかどうか決定して、そのためのキー操作をする。モンスタカードを出す場合、ステップＳ３１１において、ＣＰＵ２４は、後攻プレイヤによって指定されたモンスタカードと石とを指定の場所に伏せて配置した後、ステップＳ３１２でターンエンドかどうか判断する。
【００７４】
なお、ステップＳ３１０でモンスタカードを出さないと決めたとき、ステップＳ３１３で、後攻プレイヤは、マジックカードを使用するかどうか決定する。マジックカードを使用するとき、ステップＳ３１４で、後攻プレイヤはそのマジックカードに必要な数の石を使用し、他方ＣＰＵ２４は、そのマジックカードによって所定の効果が得られるように処理する。そして、ステップＳ３１３またはＳ３１４の後、ステップＳ３１２でターンエンドかどうか判断される。
【００７５】
図２９のステップＳ４０１では、ＣＰＵ２４は、先のターンで伏せて配置した先攻プレイヤまたは後攻プレイヤ（いずれも登場人物）のカードを実体化（または表向きに）する。続くステップＳ４０２では、後ろにあるモンスタを前の空き場所に移動させるかどうか判断する。つまり、前に空き場所があるかどうか判断する。もし、“ＹＥＳ”なら、ステップＳ４０３で移動処理を実行し、ステップＳ４０２で“ＮＯ”の場合と同様に、ステップＳ４０４で、ステップＳ３０３またはＳ３０９と同様に、先攻プレイヤまたは後攻プレイヤに石を３つ与え、その山札から１枚ドローする。つまり、ターン毎に各プレイヤに石を３つ与え、山札から１枚ドローする。
【００７６】
ステップＳ４０５では、先のターンで出したモンスタが他のモンスタを攻撃することが指示されたかどうか判断する。“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ４０６に進み、ＣＰＵ２４は、そのモンスタカードの持つ攻撃ポイント、たとえば「２Ｐ」を相手モンスタのＨＰ(Hit Points)から減算する。ＣＰＵ２４は、続くステップＳ４０７で、相手モンスタのＨＰが「０」になったかどうか判断する。“ＹＥＳ”なら、次のステップＳ４０８で、ＣＰＵ２４は、該当のモンスタの表示を消すとともに、石を返却する。
【００７７】
このようにして相手モンスタが倒れると、攻撃側モンスタのレベルアップ処理がステップＳ４０９で実行される。アップできるレベルは、倒したモンスタのレベルに依存する。倒したモンスタのレベルが「１」の場合には、１レベルアップでき、倒したモンスタのレベルが「２」の場合には、２レベルアップできる。ただし、先に述べたように、１レベルアップする毎に石が１つ必要である。
【００７８】
先のステップＳ４０５で“ＮＯ”の場合、ステップＳ４１６でマスタへの攻撃かどうか判断する。このステップＳ４１６で“ＮＯ”の場合には、ステップＳ５０１（図３０）へ進むが、“ＹＥＳ”の場合には、ステップＳ４１７で、マスタのＨＰをそのカードの攻撃ポイントで減算する。ただし、マスタには、２ポイントのシールドが予め与えられているので、たとえば攻撃ポイントが「３」であった場合、マスタのＨＰは、「１」だけ減じられる。そして、ステップＳ４１８では、ステップＳ４１７で受けたダメージに相当する石をダメージを受けたマスタ側に返却する。この例では、１つの石が返却される。
【００７９】
ステップＳ４０９の後、またはステップＳ４１８の後、ＣＰＵ２４は、ステップＳ４１０でペナルティがあるかどうか判断する。たとえば、自分のモンスタを倒したり追放した場合、ペナルティとしてカウントされる。ペナルティがある場合、ステップＳ４１１で、ペナルティに応じて、相当するＨＰを攻撃側マスタのＨＰから減算する。たとえば、自分のモンスタを倒したり追放した場合には、ＨＰ「１」を、また自分のモンスタを倒すことによって攻撃側モンスタのレベルアップをさせた場合には、１つレベルアップさせる毎に、ＨＰ「１」をマスタのＨＰから減算する。そして、その結果マスタのＨＰが「０」になったかどうかステップＳ４１２で判断する。マスタのＨＰが残っている場合には、次のステップＳ４１３でターンエンドかどうか判断し、“ＮＯ”ならステップＳ４０５に戻る。“ＹＥＳ”なら、ステップＳ４１４に進んで、未行動モンスタがあるかどうか判断する。未行動モンスタとは、攻撃も移動もしていないモンスタのことをいう。未行動モンスタがある場合には、ステップS４１５において、未行動モンスタの気合だめ処理を実行する。図３１が気合だめの様子を示すゲーム画面であり、モンスタの右上に「!」を付けることによって「気合だめ」を表わす。気合だめの結果、攻撃力およびＨＰがともに「１」アップするステップＳ４１５で未行動モンスタの処理を実行した後、ステップＳ４０１に戻る。
【００８０】
ステップＳ４１２でどちらかのマスタのＨＰが「０」になってしまうと、「０」になった方が負けで、両方のマスタのＨＰが同時に「０」になったとき、引き分けである。したがって、ステップＳ４１９では、ＣＰＵ２４は、ゲーム画面に勝敗または引き分けを表示する。それとともに、ステップＳ４２０では、勝利者に、勝利条件に従って報酬を与える。勝利者は、一定数のメダルやカードを貰うことができる。また、たとえばスーパーカードでマスタを倒した場合には、５枚のメダルが貰え、通常のモンスタカードでマスタを倒したときには３枚のメダルが貰える。ステップＳ４２０の後、すなわち勝負に決着がついたとき、図５に示すメインルーチンに戻る。
【００８１】
ステップＳ４１６で“ＮＯ”が判断されたときには、図３０のステップＳ５０１で再びモンスタカードを出すかどうか確認し、モンスタカードを出すことをプレイヤが決定したときには、ステップＳ５０２において、ステップＳ３０５やＳ３１１と同様に、指定されたモンスタカードと石を１つ場に出す。
【００８２】
ステップＳ５０１で“ＮＯ”の場合、ステップＳ５０３で、マジックカードをプレイヤが指定したかどうか判断する。マジックカードの場合、ステップＳ５０４において、そのマジックカードに必要な数の石を使用し、そのマジックカードによる効果を処理する。
【００８３】
ただし、ステップＳ５０３で“ＮＯ”を判断しかつステップＳ５０５で“ＹＥＳ”を判断したときには、ステップＳ５０６の他の処理、たとえばモンスタの移動等を実行する。また、ステップＳ５０５でも“ＮＯ”を判断した場合には、ステップＳ４１３（図２９）に戻る。
【００８４】
図５のメインルーチンのステップＳ２で“ＮＯ”が判断されると、次のステップＳ６で、ＣＰＵ２４は、図３４に示すメニュー画面でプレイヤがデッキ評価を選択したかどうか、すなわち「デッキをみてください」を選択したかどうか判断する。デッキ評価の場合、ステップＳ７すなわち図３２のルーチンが実行される。
【００８５】
図３２のステップＳ６０１では、図３５のようなゲーム画面を表示して、ＣＰＵ２４は、プレイヤに対して評価を希望するデッキを選択させる。プレイヤのデッキ選択に応じて、ＣＰＵ２４は、ステップＳ６０２でそのデッキに含まれるカードの種類と数とを計算し、ステップＳ６０３で、先の表１に示したような最適デッキテーブルとその計算結果とを比較して、選択したデッキのバランスの良否を判断する。計算結果と最適デッキテーブルとが一致したかもしくは近似したとき、バランスがよいデッキであると判断し、両者が不一致もしくは近似していないとき、バランスが悪いデッキであると判断する。
【００８６】
ステップＳ６０３でバランスのよいデッキであると判断したとき、ＣＰＵ２４は、図３６のようなゲーム画面を表示してそのことをプレイヤに知らせる。また、ステップＳ６０３で“ＮＯ”が判断されたときには、ＣＰＵ２４は、ステップＳ６０５でたとえば図３７のようなゲーム画面を表示してそのデッキの欠陥を指摘するとともに、ステップＳ６０６で、たとえば図３８のようなゲーム画面を表示して、デッキ作成のためのアドバイスを与える。
【００８７】
なお、ステップＳ６０２では、カードの種類と数に加えて、カード毎に設定されている点数の合計値を計算するようにしてもよい。この場合には、ステップＳ６０３で、その点数の合計値とたとえば最適デッキテーブル領域４０３に記憶されている最適デッキ点数値（図示せず）とを比較することにより、デッキのバランスに加えて、デッキの強さも判断することができる。
【００８８】
図５のステップＳ６で“ＮＯ”を判断したときには、ステップＳ８で、ＣＰＵ２４は、たとえば図３４のメニュー画面でプレイヤがデッキの作成を指示したかどうか、すなわち「デッキをつくってください」を選択したかどうか判断する。ステップＳ８で“ＹＥＳ”が判断されると、ステップＳ９すなわち図３３のルーチンが実行される。
【００８９】
図３３の最初のステップＳ７０１では、プレイヤは、作成されたデッキの記憶場所、たとえば作成デッキ記憶領域４２１ｅ１−４２１ｅｎまたは４２２ｅ１−４２２ｅｎのいずれかか（図４）を指定する。そして、ＣＰＵ２４は、ステップＳ７０２で図３に示すデッキ作成プログラム４０１ｅに従ってデッキを作成し、ステップＳ７０３で作成したデッキをステップＳ７０１で指定された記憶場所へ保存する。
【００９０】
なお、ステップＳ７０２では、デッキ作成プログラムは、表１に示す最適デッキテーブルに一致または近似するようにデッキバランスを選び、カード毎に設定された点数を比較してより点数の高いカードを選択するようにしている。これにより、最もバランス良く最も強いデッキを作成することができる。
【００９１】
図５のメインルーチンのステップＳ８で“ＮＯ”が判断されると、次のステップＳ１０で、自動バックアップ更新期間かどうか判断する。ステップＳ１０で“ＹＥＳ”が判断されると、ステップＳ１１において、バックアップ処理プログラム４０１ｌ（図３）に従って、図４に示すバックアップ領域４２１および４２２のデータが書き換えられる。
【００９２】
ここで、バックアップデータ領域４２１および４２２の２つのバックアップ領域を持たせるようにしているのは、パックアップ処理の途中で電源が落ちる等して、一方のバックアップ領域のデータが消失してしまっても、もう一方のバックアップ領域のデータが残っていることにより、大切なバックアップデータが消失してしまうのを防止することができるためである。また、自動パックアップを行うことによって、プレイヤに選択的にバックアップを行わせる場合に比べて、意図的なやり直しなどを防止することができ、より緊張感のある対戦バトルを行わせることができる。
【００９３】
図５のメインルーチンのステップＳ１０で“ＮＯ”が判断されると、次のステップＳ１２で、ＣＰＵ２４は、その他の処理が選択されたかどうか判断する。その他処理が選択された場合、ステップＳ１３において、その他処理が実行される。ここで、その他処理とは、母親から小遣いをもらう、カードを購入する、等である。
【００９４】
なお、ここでは、説明の便宜上、ステップＳ１０を個別に説明した。しかしながら、実際には、ゲームの進行に応じてまたは時計によって周期的に、他のステップＳ４，Ｓ５，Ｓ７，Ｓ９およびＳ１３の処理と並列処理されることに留意されたい。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】この発明が適用されるカードゲーム装置の一例の外観図である。
【図２】この発明の一実施例のカードゲーム装置のブロック図である。
【図３】カートリッジのＲＯＭのメモリマップである。
【図４】カートリッジのＲＡＭのメモリマップである。
【図５】この発明の一実施例のゲーム処理のメインフローチャートである。
【図６】練習モード対戦バトルを示すサブルーチンフローチャートである。
【図７】図６のルール表示処理において表示される第１ターンでのメッセージ内容の一例を示す図である。
【図８】図６のルール表示処理において表示される第２ターンでのメッセージ内容の一例を示す図である。
【図９】図６の第１ターンでのルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図１０】図６のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図１１】図１０に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。
【図１２】図６のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図１３】図１２に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。
【図１４】図６のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図１５】図６のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図１６】図６のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図１７】図１６に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。
【図１８】図６のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図１９】図６においてゲームプレイヤが次に操作すべき処理内容の表示の一例を示す図である。
【図２０】図６の正しい操作の処理における画面表示の一例を示す図である。
【図２１】図６の操作誤り指摘処理における画面表示の一例を示す図である。
【図２２】図６の第２ターンでのルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図２３】図６のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図２４】図２３に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。
【図２５】図２４に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。
【図２６】図２５に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。
【図２７】通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図２８】図２７に後続する通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図２９】図２８に後続する通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図３０】図２９に後続する通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図３１】通常モード対戦バトルの画面表示の一例を示す図である。
【図３２】デッキ評価処理のサブルーチンフローチャートである。
【図３３】デッキ自動作成処理のサブルーチンフローチャートである。
【図３４】デッキの評価または自動作成の選択を指示するメニュー画面の一例を示す図である。
【図３５】図３２のデッキ選択処理における画面表示の一例を示す図である。
【図３６】図３２のデッキバランスのいい旨のコメント表示処理における画面表示の一例を示す図である。
【図３７】図３２のデッキの欠けている部分の指摘処理における画面表示の一例を示す図である。
【図３８】図３２のデッキ組合せアドバイス処理における画面表示の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００９６】
１０  …携帯ゲーム機
１６  …カートリッジ
１８  …ＬＣＤ
２４  …ＣＰＵ
４０  …外部ＲＯＭ
４２  …外部ＲＡＭ
５４ａ−５４ｅ  …操作キー
【図１】
2008220984.tif 000004
【図２】
2008220984.tif 000005
【図３】
2008220984.tif 000006
【図４】
2008220984.tif 000007
【図５】
2008220984.tif 000008
【図６】
2008220984.tif 000009
【図７】
2008220984.tif 000010
【図８】
2008220984.tif 000011
【図９】
2008220984.tif 000012
【図１０】
2008220984.tif 000013
【図１１】
2008220984.tif 000014
【図１２】
2008220984.tif 000015
【図１３】
2008220984.tif 000016
【図１４】
2008220984.tif 000017
【図１５】
2008220984.tif 000018
【図１６】
2008220984.tif 000019
【図１７】
2008220984.tif 000020
【図１８】
2008220984.tif 000021
【図１９】
2008220984.tif 000022
【図２０】
2008220984.tif 000023
【図２１】
2008220984.tif 000024
【図２２】
2008220984.tif 000025
【図２３】
2008220984.tif 000026
【図２４】
2008220984.tif 000027
【図２５】
2008220984.tif 000028
【図２６】
2008220984.tif 000029
【図２７】
2008220984.tif 000030
【図２８】
2008220984.tif 000031
【図２９】
2008220984.tif 000032
【図３０】
2008220984.tif 000033
【図３１】
2008220984.tif 000034
【図３２】
2008220984.tif 000035
【図３３】
2008220984.tif 000036
【図３４】
2008220984.tif 000037
【図３５】
2008220984.tif 000038
【図３６】
2008220984.tif 000039
【図３７】
2008220984.tif 000040
【図３８】
2008220984.tif 000041
【手続補正書】
【提出日】平成20年6月2日(2008.6.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定枚数のカードで１つのデッキを構成し、前記デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、
デッキの評価をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段(24,S6)、
ゲームプレイヤがデッキ評価を求めたときデッキを評価するデッキ評価手段(24,401d,S7)、および
前記デッキ評価手段の評価結果を表示する評価表示手段(24,S604-S606)を備える、カードゲーム装置。
【請求項２】
前記デッキ評価手段はデッキを構成するカードの種類と数とを計算し、
前記評価表示手段は前記デッキ評価手段の計算結果に基づいて評価コメントを表示する、請求項１記載のカードゲーム装置。
【請求項３】
最適なデッキを構成するカードの種類と数とをテーブルとして記憶した最適デッキ記憶手段をさらに備え、
前記デッキ評価手段は評価すべきデッキと前記最適デッキ記憶手段に記憶されたテーブルとを比較し、
前記評価表示手段は、両者が所定の関係にないとき、デッキの欠点を指摘しかつ最適デッキの組合せを教えるコメントを表示することを特徴とする、請求項１または２記載のカードゲーム装置。
【請求項４】
デッキの自動作成をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段(24,S8)、
ゲームプレイヤがデッキの自動作成を求めたときデッキを作成するデッキ作成手段(24,401e,S9)、および
作成したデッキを記憶するデッキ記憶手段(42)をさらに備える、請求項１ないし３のいずれかに記載のカードゲーム装置。
【請求項５】
前記デッキ記憶手段は少なくとも第１デッキ記憶領域と第２デッキ記憶領域とを含み、
前記第１デッキ記憶領域にはプレイヤによって作成されたデッキが記憶され、前記第２デッキ記憶領域には自動作成されたデッキが記憶される、請求項１または２記載のカードゲーム装置。
【請求項６】
所定枚数のカードで１つのデッキを構成し、前記デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、
デッキの自動作成をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段(24,S8)、
ゲームプレイヤがデッキの自動作成を求めたときデッキを作成するデッキ作成手段(24,401e,S9)、および
作成したデッキを記憶するデッキ記憶手段(42)を備える、カードゲーム装置。
【請求項７】
所定枚数のカードで１つのデッキを構成し、前記デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、
使用デッキを指定するデッキ指定手段(S201)、
コンピュータ対戦モードを設定する設定手段(S202)、
思考プログラムを記憶するプログラム記憶手段(40,401c)、
前記コンピュータ対戦モードにおいて前記思考プログラムに従ってかつ前記デッキ指定手段によって設定されたデッキを用いてカードゲームを実行する処理手段(24)、
前記カードゲームのための画像データを記憶する画像データ記憶手段(40,402)、および
前記画像データ記憶手段に記憶された画像データに従って前記カードゲームの画像を表示する表示手段(24,16)を備える、カードゲーム装置。
【請求項８】
所定枚数のカードで１つのデッキを構成しそのデッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置のための記憶媒体であって、
デッキ評価プログラムを記憶するプログラム領域(401d)を含み、
前記ゲーム装置はゲームプレイヤがデッキ評価を求めたときそのデッキを前記デッキ評価プログラムに従って評価し、その結果を表示する、カードゲーム装置の記憶媒体。
【請求項９】
所定枚数のカードで１つのデッキを構成しそのデッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置のための記憶媒体であって、
デッキ自動作成プログラムを記憶するデッキ自動作成プログラム記憶領域(401e)を含み、
前記ゲーム装置はゲームプレイヤがデッキの自動作成を求めたとき前記デッキ自動作成プログラムに従ってデッキを作成して所定の記憶場所に格納する、カードゲーム装置の記憶媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
請求項１記載の発明は、所定枚数のカードで１つのデッキを構成し、デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、デッキの評価をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段(24,S6)、ゲームプレイヤがデッキ評価を求めたときデッキを評価
するデッキ評価手段(24,401d,S7)、およびデッキ評価手段の評価結果を表示する評価表示手段(24,S604-S606)を備える、カードゲーム装置である。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
請求項６記載のカードゲーム装置は、所定枚数のカードで１つのデッキを構成し、デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、デッキの自動作成をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段(24,S8)、ゲームプレイヤがデッキの自動作成
を求めたときデッキを作成するデッキ作成手段(24,401e,S9)、および作成したデッキを記憶するデッキ記憶手段(42)を備える、カードゲーム装置である。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
請求項７記載のカードゲーム装置は、所定枚数のカードで１つのデッキを構成し、デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、使用デッキを指定するデッキ指定手段(S201)、コンピュータ対戦モードを設定する設定手段(S202)、思考プログラムを記憶するプログラム記憶手段(40,401c)、コンピュータ対戦モードにおいて思考プログラ
ムに従ってかつデッキ指定手段によって設定されたデッキを用いてカードゲームを実行する処理手段(24)、カードゲームのための画像データを記憶する画像データ記憶手段(40,402)、および画像データ記憶手段に記憶された画像データに従ってカードゲームの画像を表示する表示手段(24,16)を備える、カードゲーム装置である。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
請求項１のカードゲーム装置では、たとえばメニュー画面において、ゲームプレイヤが自己の作成したデッキの評価を指示するとともに、評価して欲しいデッキを指定する。応じて、ＣＰＵのようなデッキ評価手段が、当該デッキを構成しているカードの種類や枚数を評価する。たとえば、実施例の「カードヒーロー」でいえば、前衛モンスタや後衛モン
スタの数，守備タイプの数，攻撃タイプの数，およびマジックカードの数等を、別に設定している最適デッキテーブルを参照して、評価する。そして、その評価結果が表示される。この発明によれば、プレイヤはよりよいデッキを作成することができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
請求項７記載の発明では、ＣＰＵのような処理手段が、ゲームプレイヤの指定したデッキと同じものを用いてかつ思考プログラムに従って対戦ゲームを実行する。その過程が表示手段によってゲーム画像として表示される。したがって、その相手コンピュータ側の操作をみることによって、ゲームプレイヤは、自己の選択したデッキの多様な使い方を習得できる。