(57)【要約】【課題】遊技者が享受する有利さの度合が熟練度に応じて単調に大きくなることを極力回避することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、特定の図柄が左リール（３Ｌ）に係る図柄として構成された第１の図柄の組合せが表示窓（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）に表示されるとメダルを付与し、第１の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せであって特定の図柄が左リール（３Ｌ）に係る図柄として構成された図柄の組合せ及び特定の図柄とは異なる種類である図柄を左リール（３Ｌ）に係る図柄として構成された図柄の組合せを含む複数種類の第２の図柄の組合せの何れかが表示窓（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）により表示されると、遊技者にとって不利なシングルボーナスゲームの作動を行う主制御回路（７１）を備える。【選択図】図９
2008220484.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数の図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記複数の図柄表示手段の各々に対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
特定の図柄が特定の図柄表示手段に係る図柄として構成された第１の図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段により表示されると、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記第１の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せであって前記特定の図柄が前記特定の図柄表示手段に係る図柄として構成された図柄の組合せ及び前記特定の図柄とは異なる種類である図柄を前記特定の図柄表示手段に係る図柄として構成された図柄の組合せを含む複数種類の第２の図柄の組合せの何れかが前記複数の図柄表示手段により表示されると、遊技者にとって不利なシングルボーナスゲームの作動を行うシングルボーナスゲーム作動手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記第１の図柄の組合せと前記複数種類の第２の図柄の組合せのうち一又は複数の図柄の組合せとが対応図けられた所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されると、所定の条件が満たされている場合に、停止操作に係る報知を行う報知手段を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合に、前記報知手段により行われた報知に係る停止操作の検出が前記複数の図柄表示手段の全てに対して前記停止操作検出手段により行われたならば、前記第１の図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段により表示される停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認することができるように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
【０００４】
近時、遊技者にとって不利なシングルボーナスに対応する図柄の組合せを表示させることを優先すると共に、シングルボーナスに対応する図柄の組合せを表示させることができないときは、入賞に対応する図柄の組合せを表示するようにリールの回転の停止を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−２１８１８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、特定のリールにおいてシングルボーナスに対応する図柄の組合せを構成する図柄が１つしか配置されていないことから、この図柄を避ける停止操作を行うことができる熟練遊技者ばかりが有利になってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、遊技者が享受する有利さの度合が熟練度に応じて単調に大きくなることを極力回避することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第１の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せであって特定の図柄が特定の図柄表示手段に係る図柄として構成された図柄の組合せ及び特定の図柄とは異なる種類である図柄を特定の図柄表示手段に係る図柄として構成された図柄の組合せを含む複数種類の第２の図柄の組合せの何れかが複数の図柄表示手段により表示されると、遊技者にとって不利なシングルボーナスゲームの作動を行うシングルボーナスゲーム作動手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数の図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、前記複数の図柄表示手段の各々に対する停止操作（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、特定の図柄（例えば、後述の「青７」）が特定の図柄表示手段（例えば、後述の左リール３Ｌ）に係る図柄として構成された第１の図柄の組合せ（例えば、後述の「青７−青７−青７」）が前記複数の図柄表示手段により表示されると、遊技者にとって有利な特典（例えば、後述のメダル）を付与する特典付与手段（例えば、後述のメダルの払い出しを行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記第１の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せであって前記特定の図柄が前記特定の図柄表示手段に係る図柄として構成された図柄の組合せ（例えば、後述の「青７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）及び前記特定の図柄とは異なる種類である図柄を前記特定の図柄表示手段に係る図柄として構成された図柄の組合せ（例えば、後述の「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）を含む複数種類の第２の図柄の組合せ（例えば、後述のＳＢに係る図柄の組合せ）の何れかが前記複数の図柄表示手段により表示されると、遊技者にとって不利なシングルボーナスゲーム（例えば、後述のシングルボーナスゲーム）の作動を行うシングルボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、シングルボーナスゲーム作動手段は、第１の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せであって特定の図柄が特定の図柄表示手段に係る図柄として構成された図柄の組合せ及び特定の図柄とは異なる種類である図柄を特定の図柄表示手段に係る図柄として構成された図柄の組合せを含む複数種類の第２の図柄の組合せの何れかが複数の図柄表示手段により表示されると、遊技者にとって不利なシングルボーナスゲームの作動を行う。このように、複数種類の第２の図柄の組合せを設けることにより、特定の図柄表示手段に対する停止操作では、何れの図柄を狙うべきかが容易に看破されることがない。したがって、この構成によれば、熟練遊技者であったとしても不利なシングルボーナスゲームの作動を容易に回避できなくなるので、遊技者が享受する有利さの度合が熟練度に応じて単調に大きくなることを極力回避することができる。ここで、特定の図柄表示手段に対して最初の停止操作が行われ、特定の図柄が表示された場合には、遊技者は、表示された特定の図柄が第１の図柄の組合せを構成する図柄であるのか第２の図柄の組合せを構成する図柄であるのかを把握できない。したがって、この構成によれば、特定の図柄表示手段に対する停止操作が行われた場合でも、次の停止操作が行われるまで、不利なシングルボーナスの作動に対する不安を与えつつ有利な特典の享受に対する期待を遊技者に与えることができる場合がある。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記第１の図柄の組合せと前記複数種類の第２の図柄の組合せのうち一又は複数の図柄の組合せとが対応図けられた所定の内部当籤役（例えば、後述のＳＢ１＋特定役５）が前記内部当籤役決定手段により決定されると、所定の条件が満たされている場合に、停止操作に係る報知を行う報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のＬＥＤ類１０１、後述のランプ類１０２、後述の副制御回路７２）を備え、前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合に、前記報知手段により行われた報知に係る停止操作の検出が前記複数の図柄表示手段の全てに対して前記停止操作検出手段により行われたならば、前記第１の図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段により表示される停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、第２の図柄の組合せが表示されることを回避すると共に第１の図柄の組合せを表示する停止操作を報知された内部当籤役に基づいて行うことができる機会が遊技者に与えられることがある。したがって、この構成によれば、遊技者が享受する特典に停止操作に対する技量を反映しつつ、遊技者が享受する有利さの度合が熟練度に応じて単調に大きくなることを極力回避することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、熟練遊技者であったとしても不利なシングルボーナスゲームの作動を容易に回避できなくなるので、遊技者が享受する有利さの度合が熟練度に応じて単調に大きくなることを極力回避することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１５】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口１０が設けられている。また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押すことにより選択することが可能に構成された１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに終了する。
【００１７】
１−ＢＥＴスイッチ１１が押されると、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２が押されると、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３が押されると、投入枚数として「３」が選択される。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。例えば、操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するときに操作される。
【００１８】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って小役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押すことにより切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００１９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー６を操作することにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー６の操作を契機として、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動が開始する。
【００２０】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押すことにより、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために遊技者が行うストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作を、以下「停止操作」という。
【００２１】
実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を第１停止操作という。第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作という。第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらのストップスイッチは、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたことを検知する。
【００２２】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２３】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のシングルボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、一のシングルボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数「１」）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の動作により変化する。
【００２５】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ａ及びボトムライン８ｂが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。なお、図２には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中心を結ぶラインとして、水平方向に図柄特定ライン８が示されている。
【００２６】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別することができる（識別可能となる）状態に液晶表示装置１３１（後述の図４参照）により管理される。例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００２７】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００２８】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
【００２９】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３０】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００３１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「白７（図柄９３）」、「ＢＡＲ（図柄９４）」、「チェリー（図柄９５）」、「リプレイ（図柄９６）」、及び「ブランク（図柄９７）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００３２】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とする。更に、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３４】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【００３５】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図２５〜図３７に示すフローチャートの内容をＣＰＵ３１が実行するためのプログラム）や固定的なデータ（例えば、後述の図５〜図２１に示す各種テーブル）を記憶する。また、ＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３６】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、ＲＡＭ３３には、後述の図２２〜図２４に示す各種格納領域が設けられている。即ち、ＲＡＭ３３は、各種情報を記憶する情報記憶手段である。
【００３７】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。即ち、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
【００４１】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
【００４２】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納される。
【００４３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４４】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが出力される回数は３３６回である。即ち、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（即ち、変動）が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが１回出力される毎に「１」加算され、この駆動パルスが１６回出力された後の適宜のタイミングで「０」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが１６回出力される毎に「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。
【００４５】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「００」が付された図柄が図柄特定ライン８に沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「００」が付された図柄が図柄特定ライン８に沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００４６】
したがって、図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、図柄位置「１」に位置する図柄（即ち、コードナンバー「０１」に対応する図柄）が図柄特定ライン８に沿って表示されていると特定できる。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、図柄特定ライン８に沿って表示される図柄を特定することができる。なお、ＣＰＵ３１は、図柄特定ライン８に沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ａ及びボトムライン８ｂに表示される図柄を特定することもできる。
【００４７】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図２７）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４８】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００４９】
図５を参照して、ＣＰＵ３１が後述の内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５０】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＳＢ遊技状態とが設けられている。
【００５１】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図２７）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された後に、押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、４駒である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（後述の判定用乱数値）から後述の抽籤値をＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００５２】
図６及び図７を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５３】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【００５４】
ここで、実施例では、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値（判定用乱数値）が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（例えば、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００５５】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び図７に示すＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。即ち、内部抽籤テーブルは、遊技状態に対応して設けられている。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値などに応じて設けてもよいが、図６及び図７に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００５６】
図８を参照して、ＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５７】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図８の（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図８の（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【００５８】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「１」に対応する小役・リプレイ用データポインタ「５」及びボーナス用データポインタ「１」が決定された場合には、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに基づいて当たり要求フラグとして「０００１００００」が決定され、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに基づいて当たり要求フラグとして「０００００００１」が決定される。なお、この場合の内部当籤役は、特定役５＋ＳＢ１である。即ち、実施例では、内部当籤役は、複数種類設けられ、一の抽籤の結果（より厳密には、抽出された一の乱数値）に基づいて、複数種類の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役がＣＰＵ３１により決定されることがある。
【００５９】
図９を参照して、ＣＰＵ３１が表示役を予想するとき、ＣＰＵ３１が表示役を特定するとき、及びＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６０】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをＣＰＵ３１が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。
【００６１】
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「０００１００００」が決定され、チェリーが表示役になる。そして、投入枚数が「２」である場合には、メダルが３枚払出され、投入枚数が「３」である場合には、メダルが１５枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００６２】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＳＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＳＢ遊技状態（シングルボーナスゲーム）の作動が開始する。ＳＢ遊技状態では、特定役及びチェリーが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態である。ここで、特定役１〜特定役１２を総称して、以下「特定役」という。ＳＢ１〜ＳＢ３を総称して、以下「ＳＢ」という。
【００６３】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始）に対応付けられた情報が規定されている。
【００６４】
また、図柄組合せテーブルは、ＳＢに係る図柄の組合せを構成する図柄のうち左リール３Ｌに対応する図柄（以下「特定の図柄」という）の種類を特定役に係る図柄の組合せを構成する図柄のうち左リール３Ｌに対応する図柄の種類と一致するように規定している。例えば、ＳＢ１に係る図柄の組合せを構成する図柄のうち左リール３Ｌに対応する図柄「ＢＡＲ」を特定役１〜特定役４に係る図柄の組合せを構成する図柄のうち左リール３Ｌに対応する図柄「ＢＡＲ」と一致するように規定している。なお、ＳＢ１に係る図柄の組合せは、特定役１〜特定役４に係る図柄の組合せの各々と異なる図柄の組合せである。他方、ＳＢ２に係る図柄の組合せに着目すれば、ＳＢ２に係る図柄の組合せを構成する図柄のうち左リール３Ｌに対応する図柄「青７」を特定役１〜特定役４に係る図柄の組合せを構成する図柄のうち左リール３Ｌに対応する図柄「ＢＡＲ」と一致しないように規定している。
【００６５】
即ち、特定の図柄が特定のリールに係る図柄として構成された小役に係る第１の図柄の組合せと、第１の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せであって特定の図柄が特定のリールに係る図柄として構成された図柄の組合せ及び特定の図柄とは異なる種類である図柄を特定のリールに係る図柄として構成された図柄の組合せを含むＳＢに係る複数種類の第２の図柄の組合せと、が設けられている。
【００６６】
言い換えるならば、複数種類の特定の図柄（例えば、「ＢＡＲ」、「青７」、「白７」）の各々が特定の図柄表示手段（例えば、左リール３Ｌ）に係る図柄として構成された複数種類の第１の図柄の組合せと、複数種類の第１の図柄の組合せの各々と異なる図柄の組合せであって、複数種類の特定の図柄の各々が特定の図柄表示手段に係る図柄として構成された複数種類の第２の図柄の組合せと、が設けられている。
【００６７】
図１０を参照して、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときに参照する各種テーブルを初期設定するときに用いるリール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００６８】
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に対応して、左リール用停止テーブル、制御変更テーブル、及び通常停止テーブルの各々を示す情報を規定している。リール停止初期設定テーブルに基づく各テーブルの設定では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当籤役がリール停止初期設定テーブルに示す内部当籤役に一致するか否かをチェックし、一致する内部当籤役に対応する各テーブルを選択する。
【００６９】
図１１〜図１８を参照して、内部当籤役がＳＢ１＋特定役５である場合に、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときに参照する各種テーブルについて説明する。なお、その他の内部当籤役で用いられる各種テーブルについては、図１１〜図１８に示す各種テーブルと同様の構成を有するので、図示は省略する。
【００７０】
図１１を参照して、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた際に、この左リール３Ｌの回転を停止するときにＣＰＵ３１が参照する左リール用停止テーブルについて説明する。
【００７１】
左リール用停止テーブルは、図柄位置に対応して、停止データ用滑り駒数の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、ＣＰＵ３１が予め定められた複数の滑り駒数（即ち、０駒〜４駒）のうちから適切な滑り駒数を検索する順序（後述の優先順序）を識別するために設けられた情報である。なお、後述のフローチャートを参照すると、左リール用停止テーブル１には、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われると、左表示窓２１Ｌの上段又は下段に「ＢＡＲ」、「白７」、又は「青７」が表示されるように、停止データ用滑り駒数が規定されていることがわかる。
【００７２】
図１２を参照して、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われ、第２停止操作及び第３停止操作が行われたときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際に用いられる通常停止テーブルを決定する場合にＣＰＵ３１が参照する制御変更テーブルについて説明する。
【００７３】
制御変更テーブルは、図柄位置に対応して、通常停止テーブルを示す情報を規定している。例えば、図柄位置（より詳細には、停止予定位置）が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、制御変更テーブル４１を参照して、残りの停止操作（ここでは、第２停止操作及び第３停止操作）が行われたときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際に用いる通常停止テーブルとして通常停止テーブル１Ａを決定する。
【００７４】
図１３〜図１８を参照して、停止データを抽出するときにＣＰＵ３１が参照する通常停止テーブルについて説明する。
【００７５】
通常停止テーブルは、図柄位置に対応して、停止データを規定している。停止データは、基本的に、ＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定するときに用いるデータである。ただし、予め定められた図柄の組合せを表示する有効ラインを変更するか否かをＣＰＵ３１が決定するときに用いられる場合がある。なお、停止データが用いられるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る制御については、後述の図３３及び図３４を参照して説明する。
【００７６】
図１３〜図１７は、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われ、第２停止操作及び第３停止操作が行われたときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際にＣＰＵ３１が参照する通常停止テーブルを示す。
【００７７】
図１３に示す通常停止テーブル１Ａには、中表示窓２１Ｃの上段及び右表示窓２１Ｒの上段に「ＢＡＲ」が夫々表示されるように停止データが規定されている。図１４に示す通常停止テーブル１Ｂには、中表示窓２１Ｃの下段及び右表示窓２１Ｒの下段に「ＢＡＲ」が表示されるように停止データが規定されている。図１５に示す通常停止テーブル１Ｃには、中表示窓２１Ｃ及び右表示窓２１Ｒの表示がハズレを示すように停止データが規定されている。図１６に示す通常停止テーブル１Ｄには、基本的に、中表示窓２１Ｃの上段及び右表示窓２１Ｒの上段又は中表示窓２１Ｃの下段及び右表示窓２１Ｒの下段に「青７」が夫々表示されるように停止データが規定されている。図１７に示す通常停止テーブル１Ｅには、基本的に、中表示窓２１Ｃの下段及び右表示窓２１Ｒの下段に「青７」が夫々表示されるように停止データが規定されている。なお、後述のフローチャートを参照して具体的に処理をたどると、上述した内容になることがわかる。
【００７８】
即ち、実施例では、停止操作の検出に基づいて決定された停止開始位置にかかわらず、ＳＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように停止データが規定された通常停止テーブル、及び停止操作の検出に基づいて決定された停止開始位置が特定の停止開始位置である場合に、特定役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように停止データが規定された通常停止テーブルが設けられている。停止開始位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合に、図柄の中心が図柄特定ライン８の上方に位置し、その中心が図柄特定ライン８の位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。
【００７９】
図１８は、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われなかった場合（即ち、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合）に、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときに参照する通常停止テーブルを示す。
【００８０】
図１８に示す通常停止テーブル８１には、左表示窓２１Ｌの上段に「ＢＡＲ」、「赤７」、又は「ブランク」が表示され、中表示窓２１Ｃの上段及び右表示窓２１Ｒの上段に「ＢＡＲ」が夫々表示されるように停止データが規定されている。即ち、実施例では、停止操作の検出が行われた順序が所定の順序である場合には、ＳＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように停止データが規定された通常停止テーブルが設けられている。言い換えるならば、停止操作の検出が行われた順序が予め定められた順序でない場合には、特定役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないように停止データが規定された通常停止テーブルが設けられている。
【００８１】
図１９を参照して、通常停止テーブルに規定された複数の停止データから一の停止データを抽出するときにＣＰＵ３１が参照するラインマスクデータテーブルについて説明する。
【００８２】
ラインマスクデータテーブルは、作動ストップボタン（即ち、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）に対応して、ラインマスクデータを規定している。ラインマスクデータは、ＣＰＵ３１が通常停止テーブルに規定された複数の停止データから一の停止データを抽出するために設けられたデータである。なお、ラインマスクデータに基づく停止データの抽出については、後述の図３３及び図３４を参照して説明する。
【００８３】
図２０を参照して、ＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【００８４】
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」、優先順序「３」、優先順序「２」、優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである（詳細は後述）。
【００８５】
図２１を参照して、ＣＰＵ３１が後述の優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
【００８６】
優先順位テーブルは、予め定められた図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ＳＢに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。引込データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ＳＢ、及び小役の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引込み」（或いは、引込）は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で予め定められた図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
【００８７】
図２２〜図２４を参照して、ＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。
【００８８】
図２２は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、及び内部当籤役格納領域３から構成される。例えば、内部抽籤処理（後述の図２７）において内部当籤役としてＳＢ１＋特定役５が決定された場合には、内部当籤役格納領域１のビット４、及び内部当籤役格納領域３のビット０に「１」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。
【００８９】
図２３の（１）は、ＳＢ作動中フラグがオンであるか否かを示すデータが格納されるＳＢ作動中フラグ格納領域を示す。ＳＢ作動中フラグ格納領域には、ＳＢ作動中フラグがオンである場合には、ビット０に対応する格納領域に「１」が格納され、ＳＢ作動中フラグがオフである場合には、ビット０に対応する格納領域に「０」が格納されている。
【００９０】
図２３の（２）は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。即ち、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別することができる。
【００９１】
図２３の（３）は、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。即ち、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別することができる。
【００９２】
図２４の（１）は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の種別をＣＰＵ３１が識別するために設けられた識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
【００９３】
図２４の（２）は、各図柄位置に対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置に位置する図柄が図柄特定ライン８の位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部がトップライン８ａ及びボトムライン８ｂの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【００９４】
左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」に対応するデータの欄に示すように、実施例では、優先引込順位データを示すデータとして、停止禁止を示す「０」、停止可能を示す「１」、小役を示す「２」、ＳＢを示す「３」、リプレイを示す「５」が設けられている。なお、この図柄位置「０」に対応するデータの欄には、説明の便宜上、全てのデータを図示しているが、図柄位置「０」に対応するデータとして格納されるのは、何れか１つである。
【００９５】
図２５〜図３７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【００９６】
図２５を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【００９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定して、当該指定格納領域を初期化する（ステップＳ１）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ２）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ３）。このステップＳ３の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２７）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ４）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御（いわゆる停止制御）に係る格納領域等の初期化を行う。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて、画像を演出表示領域２３に表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ７）。ここで、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０」を格納する。なお、「０７Ｈ」を二進数で表記すると「０００００１１１」であるので、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納するということは、全てのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の定速待ちを行う（ステップＳ８）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１０）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１１）。表示役コマンドは、ステップＳ１０で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路７２は、表示役に応じて、画像を演出表示領域２３に表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において決定される払出枚数に基づいてメダルを払出す（ステップＳ１２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。このとき、ＳＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグをオフにし（ステップＳ１４）、続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の処理を行う。他方、ＳＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５の処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ１の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
【０１０４】
図２６を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ２２）、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１０６】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアし（ステップＳ２４）、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３３の処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、投入最大値として「３」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７）。このとき、ＳＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、投入最大値を「２」に変更し（ステップＳ２８）、続いて、ステップＳ２９の処理を行う。他方、ＳＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９の処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ３２）、続いて、ステップＳ３３の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０の処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ３０では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算して、有効ラインカウンタに「２」を格納する。有効ラインカウンタに格納された値は、後述の表示役検索処理で使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信を行い（ステップＳ３１）、続いて、ステップＳ３３の処理を行う。メダル投入コマンドは、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、投入操作を契機として、画像を演出表示領域２３に表示する等の演出を行うことができる。
【０１１１】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は、メダルが通過途中であるか否かを判別する。このとき、メダルが通過途中である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。他方、メダルが通過途中でない場合には、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチのチェックを行い（ステップＳ３４）、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。このステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合（即ち、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押された場合）は、そのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数（即ち、投入最大値）と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、この処理において、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「２」を格納し、メダル投入コマンド送信を行ってもよい。
【０１１２】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１１３】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過禁止の処理を行い（ステップＳ３７）、次に、図２５のステップＳ３の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１１４】
このように、ＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグがオンである場合には、投入枚数が「２」であるときに、スタートスイッチ６Ｓからの入力が判別され、ＳＢ作動中フラグがオフである場合には、投入枚数が「３」であるときに、スタートスイッチ６Ｓからの入力が判別される。言い換えるならば、ＳＢ遊技状態では、投入枚数が「２」である場合に開始操作を許容し、一般遊技状態では、投入枚数が「３」である場合に開始操作を許容する。
【０１１５】
ここで、図柄組合せテーブルを参照すると、投入枚数「２」に対応する払出枚数は、最も大きい値が「３」である。即ち、ＳＢ遊技状態の作動の開始に対する払出枚数が「０」であることから、ＳＢ遊技状態の作動が開始して終了した場合には、払出枚数は、最大でも「３」である。より詳細には、一般遊技状態からＳＢ遊技状態の作動が開始して終了した場合には、投入枚数が「５」（即ち、一般遊技状態における投入枚数「３」＋ＳＢ遊技状態における投入枚数「２」）であるのに対し、払出枚数は、最大「３」である。即ち、実施例では、投入枚数よりも払出枚数が小さくなるという遊技者にとって不利なＳＢ遊技状態を採用している。言い換えるならば、ＳＢ遊技状態の作動が開始することが遊技者にとって不利となる構成を採用している。このようなことから、ＣＰＵ３１、図柄組合せテーブルなどは、ＳＢに係る複数種類の第２の図柄の組合せの何れかが表示されると、遊技者にとって不利なシングルボーナスゲームの作動を行うシングルボーナスゲーム作動手段である。
【０１１６】
他方、実施例では、複数種類の第２の図柄の組合せを設けることにより、特定の図柄表示手段（例えば、左リール３Ｌ）に対する停止操作では、何れの図柄を狙うべきかが容易に看破されることがない。したがって、この構成によれば、熟練遊技者であったとしても不利なシングルボーナスゲームの作動を容易に回避できなくなるので、遊技者が享受する有利さの度合が熟練度に応じて単調に大きくなることを極力回避することができる。ここで、特定の図柄表示手段に対して第１停止操作（最初の停止操作）が行われ、特定の図柄が表示された場合には、遊技者は、表示された特定の図柄が第１の図柄の組合せを構成する図柄であるのか第２の図柄の組合せを構成する図柄であるのかを把握できない。したがって、この構成によれば、特定の図柄表示手段に対する停止操作が行われた場合でも、第２停止操作（次の停止操作）が行われるまで、不利なシングルボーナスの作動に対する不安を与えつつ有利な特典（例えば、メダルの払出し）の享受に対する期待を遊技者に与えることができる場合がある。
【０１１７】
図２７を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルと抽籤回数とを決定する（ステップＳ４１）。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「３９」が決定される。続いて、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値をＲＡＭ３３から取得し、判定用乱数値としてレジスタにセットする（ステップＳ４２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、当籤番号として抽籤回数をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得し、判定用乱数値から取得した抽籤値を減算する（ステップＳ４４）。続いて、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ４５）。言い換えるならば、ステップＳ４４の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ４９）、続いて、ステップＳ５０の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４６の処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ４６では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ４８）、続いて、ステップＳ５０の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ５０では、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタの値が「９」未満であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「９」未満である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１のアドレスを指定し（ステップＳ５１）、続いて、ステップＳ５３の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「９」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域２のアドレスを指定し（ステップＳ５２）、続いて、ステップＳ５３の処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、指定した内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する（ステップＳ５４）。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ５５）。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを内部当籤役格納領域３に格納する（ステップＳ５６）。次に、ＣＰＵ３１は、図２５のステップＳ５の処理を行う。
【０１２３】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。即ち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うＣＰＵ３１、内部抽籤テーブル等を記憶するＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含んで構成される手段である。
【０１２４】
図２８を参照して、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルに基づいて、停止テーブル群を選択し、そのアドレスを格納する（ステップＳ６１）。例えば、内部当籤役がＳＢ１＋特定役５である場合には、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルに基づいて、左リール用停止テーブル１、制御変更テーブル４１、及び通常停止テーブル８１を選択し、これらのアドレスを格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ６２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（ステップＳ６３）。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ６４）、次に、図２５のステップＳ６の処理を行う。
【０１２６】
図２９を参照して、ＣＰＵ３１が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを格納する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として選択し、その値を格納する（ステップＳ７１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「０８Ｈ」をセットする（ステップＳ７２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ７３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。このとき、論理積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７５の処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ７５では、ＣＰＵ３１は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７６の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ７６では、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、表示役予想格納領域を指定する。即ち、ステップＳ７３〜ステップＳ７６では、ＣＰＵ３１は、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、左リール用表示役予想格納領域を指定することで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして、「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ７７）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７８の処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ７８では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の識別子と図柄位置とが対応付けられた図柄配置テーブル（図示せず）を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コード（図柄の識別子）を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する表示役検索処理を行い（ステップＳ７９）、次に、ステップＳ８０の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役を予想する。
【０１３１】
ステップＳ８０では、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データを決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄位置データに基づいて、表示役予想格納領域に優先引込順位データを格納する（ステップＳ８１）。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データを「１」加算し、図柄チェック回数を「１」減算する（ステップＳ８２）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。このとき、図柄チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８４の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７８の処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ８４では、ＣＰＵ３１は、検索回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８５）。このとき、検索回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理から表示役予想格納処理を呼び出した場合には、続いて、図２５のステップＳ６の処理を行い、後述のリール停止制御処理から表示役予想格納処理を呼び出した場合には、続いて、後述の図３２のステップＳ１４１の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８６の処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ８６では、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ８７）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８８の処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ８８では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ８９）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７２の処理を行う。
【０１３５】
このように、表示役予想格納処理では、ＣＰＵ３１は、基本的に、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
【０１３６】
図３０を参照して、ＣＰＵ３１が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ９１）。図柄格納領域の先頭アドレスがセットされた場合には、ＣＰＵ３１は、トップライン８ａに対応する３つの図柄格納領域を参照することができる。他方、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１０３）、ＣＰＵ３１は、トップライン８ａ及びボトムライン８ｂの各々のデータを参照することができる。
【０１３８】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに示す特定役１に対応する図柄の組合せ（即ち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する識別子）、入賞作動フラグ、格納領域算出用加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１００）、特定役２、特定役３、特定役４の順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。
【０１３９】
ステップＳ９３では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている３個の図柄コードとを比較する。続いて、ＣＰＵ３１は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する（ステップＳ９４）。このとき、一致している場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９５の処理を行う。他方、一致していない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１００の処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ９５では、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと格納領域算出用加算データとを取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域１のアドレスをセットし、格納領域算出用加算データに基づいてアドレスを補正する（ステップＳ９６）。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと指定された表示役格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役格納領域に格納する（ステップＳ９７）。続いて、ＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ここで、検索回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ９９）、続いて、ステップＳ１００の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１００の処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ１００では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、エンドコードである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０２の処理を行う。他方、エンドコードでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９３の処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＣＰＵ３１が実行する主たる処理（図２５）から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図２５のステップＳ１１の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図２９のステップＳ８０の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新し（ステップＳ１０３）、続いて、ステップＳ９２の処理を行う。
【０１４３】
このように、ＣＰＵ３１は、一の有効ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。即ち、ＣＰＵ３１は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
【０１４４】
図３１を参照して、ＣＰＵ３１が図柄位置データに応じた優先引込順位データを取得する処理の手順を示した優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。他方、検索対象リールが左リール３Ｌでない場合には、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域１のビット０をクリアし（ステップＳ１１２）、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１に格納されているデータと表示役格納領域１に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域１に格納されているデータの論理積をとる。即ち、論理積の結果に「１」が格納されるビットに対応する表示役に係る図柄の組合せは、予め定められた図柄の組合せに含まれていないことを示す。続いて、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１７の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１５の処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１６の処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果のビット０がオンであるか否かを判別する。このとき、ビット０がオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。他方、ビット０がオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１７の処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ１１７では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域２に格納されているデータと表示役格納領域２に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域２に格納されているデータの論理積をとる。続いて、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１８）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２０の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１９の処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ１１９では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２０の処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ１２０では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域３に格納されているデータと表示役格納領域３に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域３に格納されているデータの論理積をとる。続いて、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２４の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２２の処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ１２２では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２４の処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データとして「０」をセットし、次に、図２９のステップＳ８１の処理を行う。このように、第２停止操作後で第３停止操作前に予想した表示役に係る図柄の組合せが、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込順位データに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、第３停止操作では、基本的に、予め定められた図柄の組合せに含まれない表示役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。
【０１５４】
ステップＳ１２４では、ＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」をセットし、優先順位の初期値として「１」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」（即ち、停止禁止を示すデータ）をセットする（ステップＳ１２５）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６の処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ１２６では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１に格納されているデータ、表示役格納領域１に格納されているデータ、及び引込データ１の論理積をとる。続いて、ＣＰＵ３１は、この演算の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。このとき、演算の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２８の処理を行う。他方、演算の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３２の処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ１２８では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域２に格納されているデータ、表示役格納領域２に格納されているデータ、及び引込データ２の論理積をとる。続いて、ＣＰＵ３１は、この演算の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２９）。このとき、演算の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３０の処理を行う。他方、演算の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３２の処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ１３０では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域３に格納されているデータ、表示役格納領域３に格納されているデータ、及び引込データ３の論理積をとる。続いて、ＣＰＵ３１は、この演算の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、演算の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３３の処理を行う。他方、演算の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３２の処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１３２では、ＣＰＵ３１は、キャリーフラグをオンにし、続いて、ステップＳ１３３の処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ１３３では、ＣＰＵ３１は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「００００００００」であり、キャリーフラグがオン（即ち、「１」）である場合には、この処理では、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの値を「０００００００１」とする。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順位を「１」加算する（ステップＳ１３４）。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データに「１」を加算し（ステップＳ１３６）、次に、図２９のステップＳ８１の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６の処理を行う。
【０１６０】
図３２を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ１４２では、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１４３）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い（ステップＳ１４４）、次に、ステップＳ１４５の処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ１４５では、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて、画像を演出表示領域２３に表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定して格納する（ステップＳ１４６）。続いて、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定する（ステップＳ１４７）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１４８）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１４９）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明する制御変更処理を行い（ステップＳ１５０）、次に、ステップＳ１５１の処理を行う。なお、制御変更処理では、ＣＰＵ３１は、停止操作のタイミング、停止操作の順序等に基づいて、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る処理で用いる通常停止テーブルを変更する。
【０１６４】
ステップＳ１５１では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図２５のステップＳ１０の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１５２）、続いて、ステップＳ１４１の処理を行う。このように、実施例の遊技機１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
【０１６５】
図３３を参照して、ＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（ステップＳ１６１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６４の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、ＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明する第２・第３停止処理を行い（ステップＳ１６３）、次に、ステップＳ１７０の処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ１６４では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、左リール用停止テーブルを参照し、停止開始位置に応じて停止データ用滑り駒数を取得し（ステップＳ１６５）、続いて、ステップＳ１７０の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６６の処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ１６６では、ＣＰＵ３１は、通常停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に基づいてアドレスを加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数の初期値として「０」をセットする（ステップＳ１６７）。続いて、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１６８）。このとき、論理積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数を「１」加算し、停止データのアドレスを「１」加算し（ステップＳ１６９）、続いて、ステップＳ１６８の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７０の処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ１７０では、ＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明する優先引込制御処理を行い、次に、図３２のステップＳ１４５の処理を行う。
【０１７０】
図３４を参照して、ＣＰＵ３１が停止した図柄に基づいて有効ラインを変更する処理の手順、及びＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した第２・第３停止処理について説明する。
【０１７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７２の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７８の処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１７２では、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域のビット０が「０」であるか否かを判別する。このとき、有効ストップボタン格納領域のビット０が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７３の処理を行う。他方、有効ストップボタン格納領域のビット０が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７８の処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ１７３では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７８の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７４の処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ１７４では、ＣＰＵ３１は、選択された停止テーブルの先頭アドレスをセットし、図柄カウンタに応じてアドレスを加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる（ステップＳ１７５）。続いて、ＣＰＵ３１は、論理積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７６）。このとき、論理積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７８の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを右にローテートし（ステップＳ１７７）、続いて、ステップＳ１７８の処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ１７８では、ＣＰＵ３１は、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの理論積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７９）。このとき、理論積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数を「１」加算し、停止データのアドレスを「１」加算し（ステップＳ１８０）、再び、ステップＳ１７９の処理を行う。他方、理論積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３３のステップＳ１７０の処理を行う。
【０１７６】
図３５を参照して、ＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域の先頭アドレスを選択する（ステップＳ１８１）。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットし、図柄カウンタに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算する（ステップＳ１８２）。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする（ステップＳ１８３）。続いて、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「５」をセットする（ステップＳ１８４）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する（ステップＳ１８５）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８６の処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ１８６では、ＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（ステップＳ１８７）。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回るか否かを判別する（ステップＳ１８８）。このとき、最優先フラグデータを下回る場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９０の処理を行う。他方、最優先フラグデータを下回らない場合には、ＣＰＵ３１は、滑り駒数を退避し（ステップＳ１８９）、続いて、ステップＳ１９０の処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ１９０では、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順序を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、退避された滑り駒数を復帰し（ステップＳ１９２）、次に、図３２のステップＳ１４５の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８６の処理を行う。なお、ステップＳ１９２では、ＣＰＵ３１は、複数の退避した滑り駒数がある場合には、最後に退避した滑り駒数を復帰する。
【０１８０】
このように、優先引込制御処理では、ＣＰＵ３１は、複数種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０１８１】
図３６を参照して、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理を行うときに用いる通常停止テーブルを変更する処理の手順を示した制御変更処理について説明する。
【０１８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。このとき、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２０２の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌでない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３２のステップＳ１５１の処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ２０２では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、ＣＰＵ３１は、制御変更テーブルに基づいて、停止予定位置に応じた通常停止テーブルを再選択して格納し（ステップＳ２０３）、次に、図３２のステップＳ１５１の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３２のステップＳ１５１の処理を行う。
【０１８４】
このように、制御変更処理では、左リール３Ｌに対する第１停止操作が行われると、第１停止操作の検出が行われたときの停止予定位置に基づいて、第２停止操作及び第３停止操作で参照される通常停止テーブルが決定される。
【０１８５】
ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄の配列と滑り駒数と有効ラインとの関係を、リプレイ１が内部当籤役として決定された場合を例に挙げて説明する。
【０１８６】
初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置されたリプレイ１に係る図柄の組合せを構成する図柄の配列について説明する。
【０１８７】
左リール３Ｌにおいて、リプレイ１に係る図柄の組合せを構成する図柄である「赤７」は、図３に示す通り、他の図柄（即ち、「赤７」と種類が異なる図柄）が多くとも４個連続する間隔で配置されている。また、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、リプレイ１に係る図柄の組合せを構成する図柄である「リプレイ」は、図３に示す通り、他の図柄（即ち、「リプレイ」と種類が異なる図柄）が多くとも４個連続する間隔で配置されている。
【０１８８】
次いで、リプレイ１に係る内部当籤役が決定され、各停止操作が行われる場合において、リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインについて説明する。
【０１８９】
（第１停止操作）
第１停止操作が行われる場合には、リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、有効化されたトップライン８ａ（以下「有効ライン１」という）及び有効化されたボトムライン８ｂ（以下「有効ライン２」という）である。
【０１９０】
（第２停止操作）
第２停止操作が行われる場合には、第１停止操作が行われるタイミングに応じて、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示され得る有効ラインの個数が異なる。例えば、左リール３Ｌに対する第１停止操作に基づいて、有効ライン１及び有効ライン２に沿って「赤７」が表示されること、有効ライン１に沿って「赤７」が表示されること、有効ライン２に沿って「赤７」が表示されること、及び何れの有効ラインにも「赤７」が表示されないことがあることから、第２停止操作が行われる場合には、リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、有効ライン１及び有効ライン２、有効ライン１、又は有効ライン２であるか、若しくは、そのような有効ラインがない。即ち、第２停止操作時には、第１停止操作が行われた結果に基づいて、リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインの個数が異なる構成となっている。
【０１９１】
（第３停止操作）
第３停止操作が行われる場合には、例えば、第２停止操作が行われた結果、左表示窓２１Ｌの上段において「赤７」、中表示窓２１Ｃの上段において「リプレイ」が表示されること、左表示窓２１Ｌの下段において「赤７」、中表示窓２１Ｃの下段において「リプレイ」が表示されること、及びリプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されないことがあることから、リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、有効ライン１又は有効ライン２であるか、若しくは、そのような有効ラインがない。即ち、第３停止操作時には、リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、多くとも１つとなる。
【０１９２】
次いで、図柄の配列と滑り駒数と有効ラインとの関係について説明する。
【０１９３】
リプレイ１に係る図柄の組合せが表示され得る有効ラインが２個であるとき、例えば、左リール３Ｌに対する第１停止操作が行われるタイミングには、有効ライン１と有効ライン２との間に「赤７」があるときに（より厳密には、有効ライン１と有効ライン２との間に「赤７」の中心が位置するときに）停止操作が行われるタイミングと、有効ライン１と有効ライン２との間に「赤７」がないときに停止操作が行われるタイミングとがある。
【０１９４】
有効ライン１と有効ライン２との間に「赤７」があるときに停止操作が行われた場合には、有効ライン１と有効ライン２との間に表示される図柄の個数（なお、「赤７」を含む）は最大２個であり、最大の滑り駒数が４個であることから、有効ライン２に沿って「赤７」を表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止することができる構成になっている。
【０１９５】
これに対し、有効ライン１と有効ライン２との間に「赤７」がないときに停止操作が行われた場合には、「赤７」と「赤７」との間（より詳細には、左リール３Ｌに対する停止操作が行われたときに有効ライン２上を直近に通過した「赤７」と、この「赤７」に続いて有効ライン２上を通過し得る「赤７」との間）に他の図柄が連続して配置される個数は最大４個であり、有効ライン１と有効ライン２との間に表示される図柄の個数は最大２個であることから、ある「赤７」が有効ライン２を通過した後にこの「７」に続いて有効ライン２上を通過し得る「赤７」が有効ライン１を通過するまでに有効ライン１を通過し得る他の図柄の個数は、最大２個である。なお、この個数は、有効ライン１と有効ライン２との間に表示される図柄に「赤７」が含まれないことから、他の図柄が連続して配置される個数から有効ライン１と有効ライン２との間に表示され得る図柄の個数を減算することにより算出される。したがって、有効ライン１と有効ライン２との間に「赤７」がないときに停止操作が行われた場合には、有効ライン１を通過し得る他の図柄の個数が最大２個であり、最大の滑り駒数が４個であることから、有効ライン１に沿って「赤７」を表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止することができる構成になっている。
【０１９６】
他方、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示され得る有効ラインが１個であるとき、例えば、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対する停止操作が行われるときに、リプレイ１に係る図柄の組合せが一の有効ライン（具体的には、有効ライン１又は有効ライン２）に沿って表示され得る場合には、ある「リプレイ」が一の有効ラインを通過した後にこの「リプレイ」に続いて一の有効ライン上を通過し得る「リプレイ」が一の有効ラインを通過するまでに一の有効ラインを通過し得る他の図柄の個数は、最大４個である。したがって、有効ラインが１個あるときに、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合には、一の有効ラインを通過し得る他の図柄の個数が最大４個であり、最大の滑り駒数が４個であることから、一の有効ラインに沿って「リプレイ」を表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止することができる構成になっている。
【０１９７】
以上のことから、一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された複数の所定の図柄に着目して、有効ライン上に図柄の中心が位置する場合を想定し、滑り駒数の最大値を「Ｘ（Ｘは自然数である）」、一の有効ラインと他の有効ラインとの間に表示される図柄の個数の最大値を「Ｙ（Ｙは自然数である）」、有効ラインの個数を「Ｚ（Ｚは自然数である）」、尚且つ「Ｙ」は、「Ｘ」以下とすると、一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された各所定の図柄の間に、他の図柄が「Ｘ＋Ｙ＋Ｚ」個以上連続しない間隔で一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置されているならば、停止操作のタイミングにかかわらず、複数の所定の図柄の何れかを有効ラインに沿って表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止することができる構成になっている。なお、「Ｚ」が「３」以上である場合には、「Ｙ」は、各有効ラインの間に表示される図柄の個数の最大値「ｙ」の総和とし、尚且つ「ｙ」は、「Ｘ」以下とする。
【０１９８】
即ち、このように配置された図柄から構成される図柄の組合せは、基本的に、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、そのタイミング（即ち、停止開始位置）が如何なるものであっても、有効ラインに沿って表示されるようになる。
【０１９９】
これらのことを踏まえ、遊技機１が備える特有の構成について説明する。
【０２００】
先ず、第１の図柄の組合せである特定役に係る図柄の組合せとリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御との関係について説明する。
【０２０１】
実施例では、左リール３Ｌには、特定役に係る図柄の組合せを構成する左リール３Ｌに係る図柄（以下「左の第１の図柄」という）が３つ（尚かつ、３種類）設けられている。具体的には、左の第１の図柄は、「ＢＡＲ」、「青７」、及び「白７」の３つである。
【０２０２】
そして、左リール３Ｌには、左の第１の図柄として採用している「ＢＡＲ」と「青７」との間に、他の図柄（言い換えるならば、左の第１の図柄の何れの図柄とも異なる種類の図柄）が６個連続して配置され、同様に、左の第１の図柄として採用している「青７」と「白７」との間に、他の図柄が６個連続して配置され、更に、左の第１の図柄として採用している「白７」と「ＢＡＲ」との間に、他の図柄が６個連続して配置されている。
【０２０３】
例えば、左リール３Ｌに対する第１停止操作時には、「Ｘ＋Ｙ＋Ｚ」の値が「７」であることを踏まえ、「ＢＡＲ」、「青７」、及び「白７」の何れかを有効ラインに沿って表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する構成としている。よって、何れか１つの図柄が有効ラインに沿って表示されるタイミング（言い換えるならば、停止開始位置）は、他の左の第１の図柄が有効ラインに沿って表示されるそれと異なるようになっている。
【０２０４】
したがって、遊技者の技量にかかわらず、３つの左の第１の図柄のうち、何れか１つの図柄しか有効ラインに沿って表示されないように、左リール３Ｌには、各左の第１の図柄が配置されている。このため、遊技者は、特定役に係る内部当籤役が決定されたとしても、その種別を知らされない場合、左リール３Ｌに対する第１停止操作に基づいて有効ラインに沿って特定役に係る図柄の組合せが表示されるのは１／３の割合である。なお、左リール３Ｌに対する第２停止操作時又は第３停止操作時には、有効ラインの個数が多くとも１個であることから、有効ラインに沿って特定役に係る図柄の組合せが表示される割合は１／３よりも小さい割合となる。
【０２０５】
他方、中リール３Ｃには、特定役に係る図柄の組合せを構成する中リール３Ｃに係る図柄（以下「中の第１の図柄」という）が５つ（尚かつ、２種類）設けられている。具体的には、中リール３Ｃに、中の第１の図柄である「青７」が２つ、「白７」が３つ配置されている。また、右リール３Ｒには、特定役に係る図柄の組合せを構成する右リール３Ｒに係る図柄（以下「右の第１の図柄」という）が５つ（尚かつ、２種類）設けられている。具体的には、右リール３Ｒに、右の第１の図柄である「青７」が２つ及び「白７」が３つ配置されている。
【０２０６】
中リール３Ｃには、「白７」は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する方向に「白７」と７つ連続して配置される図柄、及びこれとは逆方向に７つ連続して配置される図柄の両方に又は少なくとも一方に「青７」が含まれないように配置されている。なお、右リール３Ｒについても中リール３Ｃと同様に構成され、「青７」についても「白７」と同様に構成されている。このように構成することで、特定役に係る内部当籤役が報知された場合に、特定役に係る図柄の組合せを構成する図柄を遊技者が狙い易くしている。
【０２０７】
なお、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒには、例えば、コードナンバー「１５」に対応する「白７」とコードナンバー「１０」に対応する「青７」との間に、他の図柄が４個連続して配置されていることから、停止開始位置「１０」又は「１１」での停止操作（即ち、所定のタイミングでの停止操作）が行われた場合には、特定役に係る内部当籤役を遊技者が把握していない場合であっても、特定役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って表示される。しかしながら、所定のタイミングでの停止操作を行うためには、停止操作に係る高い技量が求められるために、特定役に係る内部当籤役の種別を知らされていない場合には、その種別を知らされた場合と比べて、特定役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って表示される確率は低いものとなる。
【０２０８】
以上のことから、一般遊技状態において、特定役１〜特定役１２のうち何れかに係る内部当籤役が相対的に最も高い確率（実施例では、約８４％）で決定されたとしても、遊技者が、決定された内部当籤役を知らされ、それに応じた停止操作を行わなければ、その入賞は高い確率で成立しない。したがって、その入賞を果たすのは運に依存する部分が大きい。
【０２０９】
しかしながら、これらの入賞が成立しなかった場合、基本的に、ＳＢの作動に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが多々あるが、その場合にはメダルは払出されない。ＳＢの作動に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＳＢ遊技状態の作動が行われ、高い確率（実施例では、約８４％）で特定役に係る内部当籤役が決定されるが、特定役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることにより払出されるメダルは、３枚である。そして、上述したように、特定役１〜特定役１２のうち何れかに係る内部当籤役が高い確率で決定されたとしても、遊技者が、決定された内部当籤役を知らされ、それに応じた停止操作を行わなければ、その入賞は高い確率で成立しない。
【０２１０】
このことはＳＢ遊技状態についても当てはまる。更に、実施例では、遊技状態が一般遊技状態からＳＢ遊技状態に移行してこのＳＢ遊技状態が終了したときに払出されるメダルの枚数は、多くても３枚である。一般遊技状態における投入枚数が３枚であり、ＳＢ遊技状態における投入枚数が２枚であることを考慮すると、投入されたメダルの枚数を下回る枚数しかメダルが払出されないこととなり、ＳＢ遊技状態の作動は、遊技者にとっては不利な状態の作動と言える。
【０２１１】
次に、第２の図柄の組合せであるＳＢに係る図柄の組合せとリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御との関係について説明する。
【０２１２】
実施例では、左リール３Ｌには、ＳＢに係る図柄の組合せを構成する左リール３Ｌに係る図柄（以下「左の第２の図柄」という）が３つ（尚かつ、３種類）設けられている。中リール３Ｃには、ＳＢに係る図柄の組合せを構成する中リール３Ｃに係る図柄（以下「中の第２の図柄」という）が５つ（尚かつ、１種類）設けられている。右リール３Ｒには、ＳＢに係る図柄の組合せを構成する右リール３Ｒに係る図柄（以下「右の第２の図柄」という）が５つ（尚かつ、１種類）設けられている。
【０２１３】
具体的には、図３に示す通り、左の第２の図柄は、左の第１の図柄と同様、「ＢＡＲ」、「青７」、及び「白７」の３つである。即ち、「ＢＡＲ」、「青７」、及び「白７」の何れかを有効ラインに沿って表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止することができる構成である。
【０２１４】
これに対し、中の第２の図柄及び右の第２の図柄は、中の第１の図柄及び右の第１の図柄とは異なる「ＢＡＲ」である。具体的には、中の第２の図柄及び右の第２の図柄は、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、他の図柄が５個以上連続しない間隔で配置されている。即ち、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対する各停止操作時には、「Ｘ＋Ｙ＋Ｚ」の値が「５」又は「７」であることを踏まえると、停止操作のタイミングにかかわらず、「ＢＡＲ」を有効ラインに沿って表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止することができる構成である。
【０２１５】
これらの構成を踏まえ、特定役に係る図柄の組合せとＳＢに係る図柄の組合せとの関係を、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに示す当籤番号「１」に対応するＳＢ１＋特定役５が内部当籤役として決定された場合を例に挙げて説明する。
【０２１６】
ＳＢ１＋特定役５が内部当籤役として決定され、左リール３Ｌに対して第１停止操作が行われる場合、有効ラインに沿って表示され得るＳＢ１＋特定役５に係る図柄の組合せを構成する図柄は、「ＢＡＲ」及び「青７」である。このとき、「青７」が有効ラインに沿って表示された場合には、残りの停止操作により表示ラインに沿って表示され得る内部当籤役に係る図柄の組合せは、特定役５に係る図柄の組合せとなる。他方、「ＢＡＲ」が有効ラインに沿って表示された場合には、残りの停止操作により表示ラインに沿って表示され得る内部当籤役に係る図柄の組合せは、ＳＢ１に係る図柄の組合せである。しかし、実施例では、残りの停止操作が行われた結果がハズレとなる構成を排除し、残りの停止操作が如何なるタイミングで行われたとしても、ＳＢ１に係る図柄の組合せを構成する「ＢＡＲ」が表示ラインに沿って表示される構成を採用している。これは、ＳＢ１＋特定役５が内部当籤役として決定された場合に、ＳＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される確率を相対的に高めることで、遊技者にとって不利なＳＢが作動する頻度を高くするためである。
【０２１７】
なお、実施例では、有効ラインに沿って「青７」を表示し得る停止操作の検出が行われず、尚かつ有効ラインに沿って「ＢＡＲ」を表示し得る停止操作の検出が行われなかった場合には、「白７」を有効ラインに沿って表示する構成を採用している。
【０２１８】
したがって、ＳＢ１＋特定役５が内部当籤役として決定され、左リール３Ｌに対する第１停止操作が行われた場合には、「ＢＡＲ」、「青７」、及び「白７」の何れかが有効ラインに沿って表示される。即ち、第１停止操作が行われても、特定役に係る内部当籤役の種別が判明することがないので、次の停止操作が行われるまで、不利なＳＢの作動に対する不安を与えつつ特定役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることに対する期待を遊技者に与えることができる。
【０２１９】
また、実施例では、ＳＢ１＋特定役５が内部当籤役として決定され、左リール３Ｌに対して第１停止操作が行われなかった場合には、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対する停止操作では、停止操作のタイミングにかかわらず、ＳＢ１に係る図柄の組合せを構成する「ＢＡＲ」を有効ラインに沿って表示する構成である。即ち、ＳＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを容易に回避できなくしている。
【０２２０】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに示す当籤番号「２」〜「２４」に対応する内部当籤役についても同様の構成であることから、特定役１〜特定役１２の何れかに係る内部当籤役が決定されるとき、ＳＢに係る内部当籤役が決定される場合が多く、この場合には、特定役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される確率よりも高い確率で、当該ＳＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、払出枚数として「０」が決定される。このようなことから、一般遊技状態では、ＳＢ遊技状態が頻繁に作動し、遊技者にとっては不利な状態が続くこととなる。
【０２２１】
これらのことを踏まえ、停止開始位置に着目して特定役に係る図柄の組合せとＳＢに係る複数種類の図柄の組合せとの関係を説明する。ＳＢ１＋特定役５が内部当籤役として決定された場合に、図柄位置が「１１」〜「１７」で左リール３Ｌに対する第１停止操作が行われると、特定役５に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、ＣＰＵ３１によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。特定役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示することができる停止開始位置を、以下「特定役絡みの停止開始位置」という。他方、ＳＢ１＋特定役５が内部当籤役として決定された場合に、図柄位置が「０」〜「３」、及び「１８」〜「２０」で左リール３Ｌに対する停止操作が行われると、ＳＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、ＣＰＵ３１によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。ＳＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示することができる停止開始位置を、以下「ＳＢ絡みの停止開始位置」という。
【０２２２】
即ち、実施例では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が特定役絡みの停止開始位置で行われると、特定役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、ＣＰＵ３１によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。これに対し、左リール３Ｌに対する停止操作がＳＢ役絡みの停止開始位置で行われると、残り停止操作では、全ての停止開始位置がＳＢ絡みの停止開始位置となり、ＳＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、ＣＰＵ３１によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。
【０２２３】
なお、左リール３Ｌに対する停止操作が第１停止操作でなかった場合には、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対する停止操作において全ての停止開始位置がＳＢ絡みの停止開始位置となる構成とし、左リール３Ｌに対する停止操作のタイミングに応じて（言い換えるならば、１／３の割合で）、ＳＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、ＣＰＵ３１によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。
【０２２４】
したがって、特定役に係る図柄の組合せとＳＢに係る複数種類の図柄の組合せとが対応付けられた内部当籤役が決定された場合には、全ての停止操作が特定役絡みの停止開始位置で行われれば、特定役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるが、一のリールに対する停止操作がＳＢ絡みの停止開始位置で行われたならば、基本的に、ＳＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
【０２２５】
図３７を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＳＢ１〜ＳＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。このとき、表示役がＳＢ１〜ＳＢ３である場合には、ＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中フラグをオンにし（ステップＳ２１２）、次に、図２５のステップＳ１の処理を行う。他方、表示役がＳＢ１〜ＳＢ３の何れでもでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１３の処理を行う。
【０２２７】
ステップＳ２１３では、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域２のビット５又はビット６が「０」であるか否かを判別する。このとき、表示役格納領域２のビット５又はビット６が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図２５のステップＳ１の処理を行う。他方、表示役格納領域２のビット５及びビット６が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ２１４）、次に、図２５のステップＳ１の処理を行う。
【０２２８】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてシングルボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの作動を開始する。
【０２２９】
図３８を参照して、主制御回路７１（即ち、ＣＰＵ３１）からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路７２（いわゆるサブＣＰＵ）が行う一連の処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。
【０２３０】
初めに、副制御回路７２は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信した場合には、副制御回路７２は、続いて、ステップＳ２２２の処理を行う。他方、前回のコマンドと同じ種類のコマンドを受信した場合には、副制御回路７２は、再び、ステップＳ２２１の処理を行う。
【０２３１】
ステップＳ２２２では、副制御回路７２は、メッセージから遊技情報を複写する。例えば、副制御回路７２は、表示役コマンドから表示役のデータを所定の格納領域に複写する。続いて、副制御回路７２は、各種情報を更新（内部当籤役の更新等）する（ステップＳ２２３）。続いて、副制御回路７２は、後で図３９を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２２４）。この処理では、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、演出に係る演出データの登録などが行われる。例えば、副制御回路７２は、映像データの登録を行うことにより、演出に係る映像を演出表示領域２３に出力することができる。また、副制御回路７２は、音データの登録を行うことにより、演出に係る音をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力することができる。
【０２３２】
図３９を参照して、ＣＰＵ３１からのコマンドに応じて副制御回路７２が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
【０２３３】
初めに、副制御回路７２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、副制御回路７２は、続いて、ステップＳ２３２の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、副制御回路７２は、続いて、ステップＳ２３５の処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ２３２では、副制御回路７２は、演出選択テーブル選択テーブル（図示せず）を参照し、遊技状態等に基づいて、演出選択テーブル（図示せず）を選択する。ここで、演出選択テーブル選択テーブルは、基本的に、内部当籤役に対応して演出選択テーブルを示す情報を規定している。ただし、演出選択テーブル選択テーブルは、内部当籤役にかかわらず、一の演出選択テーブルを示す情報を規定している場合もある。即ち、実施例では、遊技状態と内部当籤役とに応じて、複数種類の演出選択テーブルが設けられている。演出選択テーブルは、演出番号を示す情報を規定している。より詳細には、演出選択テーブルは、副制御回路７２により選択される確率が異なるように、演出番号を示す情報を規定している。演出番号は、副制御回路７２が演出の内容を識別するために設けられた番号である。続いて、副制御回路７２は、演出選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を決定し、登録する（ステップＳ２３３）。続いて、副制御回路７２は、演出構成テーブル（図示せず）を参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録し（ステップＳ２３４）、次に、図３８のステップＳ２２１の処理を行う。演出構成テーブルは、演出番号に対応して、演出表示領域２３に出力される映像等の演出に対応する演出データを規定している。より詳細には、演出構成テーブルは、演出番号に応じて、スタート（即ち、開始操作）、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、表示役（即ち、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止）、メダル投入（即ち、投入操作）を契機として行われる演出に係る演出データを規定している。
【０２３５】
ここで、ステップＳ２３４では、副制御回路７２は、登録されている演出番号と後述のＡＴ遊技数カウンタの値とに基づいて、開始操作時の演出データを登録する。より詳細には、副制御回路７２は、ＳＢに係る図柄の組合せが対応付けられた所定の内部当籤役が決定された場合に、ＡＴ遊技数カウンタの値が「０」より大きいときに所定の内部当籤役を明示する演出又は暗示する演出に対応する演出データを登録する。例えば、ＳＢ１＋特定役５が内部当籤役として決定され、ＡＴ遊技数カウンタの値が「１０」である場合（即ち、所定の条件が満たされている場合）には、副制御回路７２は、ＳＢ１＋特定役５を示唆する画像を液晶表示装置１３１に表示する。液晶表示装置１３１に表示された画像に基づいて内部当籤役を把握した遊技者にとってみれば、特定役５に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示する停止操作を行うことができるようになる。
【０２３６】
即ち、副制御回路７２、液晶表示装置１３１などは、小役に係る第１の図柄の組合せとＳＢに係る複数種類の第２の図柄の組合せのうち一のＳＢに係る図柄の組合せとが対応図けられた所定の内部当籤役が主制御回路７１により決定されると、所定の条件が満たされている場合に、停止操作に係る報知を行う報知手段である。なお、ＳＢに係る複数種類の第２の図柄の組合せのうち一のＳＢに係る図柄の組合せは、ＳＢに係る複数種類の第２の図柄の組合せのうち一又は複数の図柄の組合せであってもよい。
【０２３７】
このようなことから、ＡＴ遊技数カウンタは、所定の内部当籤役に係る報知を行い得る回数を副制御回路７２が計数するために設けられたカウンタである。ＡＴ遊技数カウンタの値は、リプレイを含む内部当籤役が決定された場合に「５０」が加算され、スタートコマンドを受信する毎に「１」減算される。言い換えるならば、ＡＴ遊技数カウンタの値は、擬似的なボーナスゲームの作動が行われているときに予め定められた値が加算され、開始操作の検出が行われる毎に変更される。なお、ＡＴ遊技数カウンタに設定される値「５０」は、加算される構成ではなく、上書きされる構成であってもよい。また、ＡＴ遊技数カウンタの値は、開始操作の検出が行われる毎に減算される構成ではなく、上記所定の内部当籤役が決定される毎に減算される構成でもよい。
【０２３８】
ここで、実施例では、ＳＢに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示することを不利にしているので、上記報知が行われた場合には、遊技者は、ＳＢに係る図柄の組合せを回避しつつ、小役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示することができるようになる。したがって、この構成によれば、遊技者が享受する特典に停止操作に対する技量を反映しつつ、遊技者が享受する有利さの度合が熟練度に応じて単調に大きくなることを極力回避することができる。
【０２３９】
ステップＳ２３５では、副制御回路７２は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、副制御回路７２は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録し（ステップＳ２３６）、次に、図３８のステップＳ２２１の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、副制御回路７２は、続いて、ステップＳ２３７の処理を行う。
【０２４０】
ステップＳ２３７では、副制御回路７２は、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示役コマンド受信時である場合には、副制御回路７２は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録し（ステップＳ２３８）、次に、図３８のステップＳ２２１の処理を行う。他方、表示役コマンド受信時でない場合には、副制御回路７２は、続いて、ステップＳ２３９の処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ２３９では、副制御回路７２は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、メダル投入コマンド受信時である場合には、副制御回路７２は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録し（ステップＳ２４０）、次に、図３８のステップＳ２２１の処理を行う。他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、副制御回路７２は、次に、図３８のステップＳ２２１の処理を行う。
【０２４２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４３】
実施例では、小役に係る一の第１の図柄の組合せとＳＢに係る複数種類の第２の図柄の組合せのうち一の図柄の組合せとが対応図けられた所定の内部当籤役を設けているが、これに限られるものではない。例えば、小役に係る複数種類の第１の図柄の組合せとＳＢに係る複数種類の第２の図柄の組合せのうち一の図柄の組合せとが対応図けられた特定の内部当籤役を設けてもよい。即ち、第１の図柄の組合せを表示させる機会を増大することにより、停止操作の技量に乏しい遊技者を救済する。
【０２４４】
実施例では、ＡＴ遊技数カウンタの値が「０」でないことを所定の条件として採用しているが、これに限られるものではない。例えば、遊技機１の電源が投入されてから計数している遊技機１に投入されたメダルの総数（即ち、総投入枚数）が遊技者に払出されたメダルの総数（即ち、総払出数）よりも小さいことを条件として採用してもよい。また、これらを組合せてもよい。即ち、総払出数の値と総投入枚数の値とに応じて、ＡＴ遊技数カウンタに設定する値を決定してもよい。例えば、「総払出数／総投入枚数」の値が「１」以上である場合には、ＡＴ遊技数カウンタに設定する値を「１０」とし、「総払出数／総投入枚数」の値が「１」未満である場合には、ＡＴ遊技数カウンタに設定する値を「１００」とする。このようにすることで、遊技店側の利益を確保することができるようになる。
【０２４５】
実施例では、ボーナスゲームとしてシングルボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるチャレンジボーナスゲーム、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームなどをボーナスゲームとして加えてもよい。
【０２４６】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４７】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】リール停止初期設定テーブルを示す図。
【図１１】左リール用停止テーブルを示す図。
【図１２】制御変更テーブルを示す図。
【図１３】通常停止テーブルを示す図。
【図１４】通常停止テーブルを示す図。
【図１５】通常停止テーブルを示す図。
【図１６】通常停止テーブルを示す図。
【図１７】通常停止テーブルを示す図。
【図１８】通常停止テーブルを示す図。
【図１９】ラインマスクデータテーブルを示す図。
【図２０】優先順序テーブルを示す図。
【図２１】優先順位テーブルを示す図。
【図２２】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図２３】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図２４】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図２５】主制御回路のメインフローチャート。
【図２６】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２８】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２９】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図３０】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図３１】優先引込順位データ取得処理を示すフローチャート。
【図３２】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図３３】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図３４】第２・第３停止処理を示すフローチャート。
【図３５】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図３６】制御変更処理を示すフローチャート。
【図３７】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３８】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図３９】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２４８】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008220484.tif 000012
【図１１】
2008220484.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008220484.tif 000017
【図１６】
2008220484.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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