(57)【要約】【課題】遊技機において、演出内容が途中で変更されても、自然に音響を変更することが可能な遊技機及び音響制御プログラムを提供する。【解決手段】発音対象となる音響を特定する演出制御部（402）、複数の音響チャネルを備え、複数の音源データのうちのいずれか１つに基づく音響信号を該音響チャネル毎に独立に生成する音響生成部(405)を備える。演出制御部（402）は、所定の再生開始条件に達した場合に、第１の音響を発音対象として特定し、音響変更条件に達した場合に、第２の音響を発音対象として特定する。音響生成部（405）は、再生開始条件に対応付けられた複数の音源データの再生を同時に開始させ、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第１の音量に設定し、それ以外の音響チャネルの音量を第２の音量に設定する。各音響チャネルの演奏進行は同期しているため、どのようなタイミングで切り替えても不自然さがない。【選択図】図５
2008220707.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された遊技機であって、
発音対象となる音響を特定する演出制御部と、
複数の音響チャネルを備え、複数の音源データのうちのいずれか１つに基づく音響信号を該音響チャネル毎に独立に生成する音響生成部と、を備え、
前記演出制御部は、
所定の再生開始条件に達した場合に、所定の第１の音響を発音対象として特定し、
所定の音響変更条件に達した場合に、所定の第２の音響を発音対象として特定し、
該音響生成部は、
該再生開始条件に対応付けられた複数の該音源データに基づき複数の該音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させ、
発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第１の音量に設定し、
該発音対象として特定された該音響に対応する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第２の音量に設定すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記再生開始条件は、抽選結果が大当たりであり、
前記音響変更条件は、抽選結果が連続した大当たりであることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の操作状態を入力する操作部を備え、
前記再生開始条件は、図柄がリーチ状態となることであり、
前記音響変更条件は、抽選結果が大当たりまたはハズレのいずれかに決することである、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選結果が大当たりとなった場合の音響と、前記抽選結果がハズレになった場合の音響とは、異なるものが特定される、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記音響生成部は、
複数の該音源データを各々該音響チャネルに読み出して各該音源データに基づく音響信号の再生を同時に開始させる再生開始部と、
前記発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第１の音量に設定し、かつ、他の音響チャネルの音量を第２の音量に設定する音量設定部と、
該複数の音響チャネルに対応する音響信号を設定された音量となるよう増幅する音響増幅部と、
を備える、請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記発音対象となっている音響チャネルが他の音響チャネルに変更された場合には、前記発音対象となっていた音響チャネルの音量を所定期間かけて前記第１の音量から前記第２の音量に遷移させると同時に、該他の音響チャネルの音量を該所定期間かけて前記第２の音量から前記第１の音量に遷移させる、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記音源データに基づき再生される各前記音響の再生時間長は、等しくなるように設定されている、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記音響の特定に対応して、複数の音響チャネルが選択されることを特徴とする、請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
音響制御プログラムであって、
発音対象となる音響を特定する機能と、
複数の音源データのうちのいずれか１つに基づく音響信号を複数の音響チャネルの各毎に独立に生成させる機能と、
所定の再生開始条件に達した場合に、所定の第１の音響を発音対象として特定する機能と、
所定の音響変更条件に達した場合に、所定の第２の音響を発音対象として特定する機能と、
該再生開始条件に対応付けられた複数の該音源データに基づき複数の該音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させる機能と、
発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第１の音量に設定する機能と、
該発音対象として特定された音響に対応する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第２の音量に設定する機能と、
をコンピュータに実行させるための音響制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、特に、抽選結果に応じて演奏楽曲を変更する場合の音響制御の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機やスロットマシン等の遊技機では、液晶表示装置を備え、主たる遊技であるパチンコ機の遊技球による遊技、スロットマシンのリールによる遊技の他に、画像による演出を表示可能に構成されたものが多い。これらの遊技機は、画像の演出に対して楽曲を送出するように構成されているのが普通である。
【０００３】
例えば、特開２００５−２７０５５４号公報はそのような遊技機の一つであり、この遊技機は、抽選結果に基づき選択された楽曲の種類や演奏態様に従ってその楽曲の演奏を行うように構成されている（特許文献１、段落００１２）。具体的には、ＲＯＭ４２に記憶された演出音データに基づいて、ＣＰＵ４１が各種のビデオゲームの進行に伴う演出音を、サウンド回路４４を介してサウンドアンプ・スピーカ４６から出力させていた（段落００２０）。このような構成により、遊技機で進行される遊技とは別に、抽選の結果を楽曲の種類や演奏態様から知ることができるようになっていた。なお、従来の遊技機では、演出音データは頭から読み込まれ再生させるように構成されていた。
【特許文献１】特開２００５−２７０５５４号公報（段落００１２、００２０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機において楽曲の演奏途中に他の楽曲に切り換える場合に不都合が生じていた。
【０００５】
例えば、遊技機における抽選の結果、「大当たり」となる場合があるが、「大当たり」には、単純な「大当たり」（以下「単純大当たり」という。）と、時短モードや確変モードを伴う、いわゆる「連チャン」の「大当たり」（以下「連チャン大当たり」という。）がありうる。それぞれの「大当たり」では供給される賞球数が大幅に異なるのであるから、演奏される楽曲もその期待度に対応させて変更し、遊技者に与える射幸心を煽る程度も異ならせることが好ましい。
【０００６】
しかし、「単純大当たり」から「連チャン大当たり」となる場合には、「連チャン大当たり」演出用の楽曲を冒頭から演奏するしかなく、予め定められた演出時間が終了する時に演奏途中の楽曲も中途で終了せざるを得ず、不快な演出となってしまっていた。
【０００７】
また例えば、「大当たり」になる前段階にいわゆる「リーチ」演出があるが、「大当たり」または「ハズレ」の演出タイミングを遊技者の操作ボタンの操作に係らせた場合には、いつの段階で「大当たり」または「ハズレ」の楽曲を演奏させてよいかが定まらない。もしも、遅いタイミングで「大当たり」演出用の楽曲の演奏を開始した場合には、演出時間が途中で予め定められた演出時間が経過してしまい、途中終了をやむなくされ、不快な演出となってしまう。また、早いタイミングで「ハズレ」演出用の比較的短い楽曲の演奏を開始した場合には、楽曲が直ぐに終了し、無音のまま画像演出が継続することになり、不自然な演出となってしまっていた。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技機において、演出内容が途中で変更されても、自然に音響を変更することが可能な遊技機及び音響制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記不都合は、従来の遊技機に楽曲の途中再生機能が存在しないことに起因する。上記特許文献１のような遊技機のサウンド回路としては音源ＩＣが汎用されているが、現在の音源ＩＣには、演出音データを最初から再生する機能はあるが、途中から再生をする機能がない。音源ＩＣに途中再生機能が搭載できない理由は、演出音データが圧縮されて格納されているため、演出音データの開始アドレスからの相対アドレスと、実際に送出される音響信号の再生開始からの経過時間との対応関係を把握しがたく、途中再生が事実上困難であるためである。本願発明者は、このような音源ＩＣを利用する前提でも、制御方法により、上記のような不都合を解消できることに気付き、以下のような本発明に想到した。
【００１０】
すなわち、本発明の遊技機は、音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された遊技機であって、発音対象となる音響を特定する演出制御部と、複数の音響チャネルを備え、複数の音源データのうちのいずれか１つに基づく音響信号を音響チャネル毎に独立に生成する音響生成部と、を備える。そして、演出制御部は、所定の再生開始条件に達した場合に、所定の第１の音響を発音対象として特定し、所定の音響変更条件に達した場合に、所定の第２の音響を発音対象として特定する。また、音響生成部は、再生開始条件に対応付けられた複数の音源データに基づき複数の音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させ、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第１の音量に設定し、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第２の音量に設定する。
【００１１】
本発明によれば、再生開始条件に合致した場合には、再生対象となる総ての音源データが各音響チャネルに読み取られて再生が開始される。但し、音源データは、音響再生の当初から同時に再生されているのであるが、各音響チャネルにおける音量設定が異なっている。再生開始条件が満たされた場合、発音対象となっている音響チャネルは第１の音量（例えば、オン音量、標準の再生音量）で再生され、発音対象以外の音響チャネルは第２の音量（例えば、オフ音量、音量ゼロ）で再生される。よって、発音対象となっている音響のみが認識可能な音波の振幅で送出される。一方、音響変更条件が満たされた場合、新たに発音対象となった音響チャネルは第１の音量（例えば、オン音量、標準の再生音量）に変更され、発音対象以外の音響チャネルはそれまで第１の音量に設定されていた音響チャネルも含めて第２の音量（例えば、オフ音量、音量ゼロ）に変更・維持される。各音響チャネルでは再生開始条件になった時から同時に再生されているので、総ての音響チャネルにおいて再生される音響の進行状態は一致している。よって、抽選結果や操作状態の変更により、どのようなタイミングで音響変更条件に達したとしても、切り替えられる音響の内容は、画像と同期した状態となっており、新たに発音対象とされた音響を途中から再生開始したかのような音響切り替えが可能となり、従来の遊技機における不自然さが解消される。
【００１２】
ここで、本発明において「遊技機」に限定は無いが、例えばぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
【００１３】
具体的には、再生開始条件は、抽選結果が大当たりであり、音響変更条件は、抽選結果が連続した大当たりであることが考えられる。係る構成によれば、「単純大当たり」の楽曲と「連チャン大当たり」の楽曲とを基本的に同じ楽曲（曲目が同じ）ものとし、前者に比べ後者を抽選結果の期待感の高さに応じたアレンジを加えたものとしてそれぞれの音源データを記録しておくことができる。このようにすれば、「単純大当たり」の最中に任意のタイミングで「連チャン大当たり」に遊戯モードが変更された場合に、期待感の高い後者の楽曲へ自然に変更することができる。遊技者は、演奏されている楽曲が、歌が加わったり楽器数が多くなったり等、派手なアレンジに変更されたことを知って遊技モードが変更になったことを認識することができる。この場合、遊技モードが変更されても、いずれの楽曲のエンディングも同じ時間に終了するので、不自然な途中終了の必要がなくなる。
【００１４】
また、遊技者の操作状態を入力する操作部を備え、再生開始条件は、図柄がリーチ状態となることであり、音響変更条件は、抽選結果が大当たりまたはハズレのいずれかに決することとしてもよい。このとき、抽選結果が大当たりとなった場合の音響と、抽選結果がハズレになった場合の音響とを、異なるものとしておくことができる。係る構成によれば、「リーチ」演出の楽曲と「大当たり」の楽曲と「ハズレ」の楽曲とを同じ演奏時間としておき、それぞれの音源データを記録しておくことができる。このようにすれば、最初に「リーチ」演出の楽曲が再生開始された後、どのようなタイミングで遊技者が操作部を操作し、どのような抽選結果になったとしても、楽曲の演奏を同じ時間に終了させることができる。よって、遅くに操作しすぎて楽曲の途中終了をせざる得なくなったり、早くに操作しすぎて楽曲が終了した後の無音の状態で画像演出が継続したりする等の不快または不自然な状態を防止することが可能である。
【００１５】
具体的に、音響生成部は、複数の音源データを各々音響チャネルに読み出して各音源データに基づく音響信号の再生を同時に開始させる再生開始部と、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第１の音量に設定し、かつ、他の音響チャネルの音量を第２の音量に設定する音量設定部と、複数の音響チャネルに対応する音響信号を設定された音量となるよう増幅する音響増幅部と、を備える。
【００１６】
ここで、発音対象となっている音響チャネルが他の音響チャネルに変更された場合には、発音対象となっていた音響チャネルの音量を所定期間かけて第１の音量から第２の音量に遷移させると同時に、他の音響チャネルの音量を所定期間かけて第２の音量から第１の音量に遷移させるように処理することは好ましい。係る構成によれば、切り換え時から所定期間で切り換えられた音響がフェードアウトし、切り換えられる音響がフェードインするように音量が切り換えられるので、スムーズな音響変更が可能である。
【００１７】
ここで、音源データに基づき再生される各音響の再生時間長は、等しくなるように設定されていることは好ましい。係る音源データの設定により、同時に再生開始される音源データが同時刻に終了することになるため、途中切り替えをどのように行っても、同一時刻に演奏終了させることができ、不自然な途中終了をしなくてすむからである。
【００１８】
また、音響の特定に対応して、複数の音響チャネルが選択されることとしてもよい。係る構成によれば、複数の音源データによる複数の音響チャネルからの音響信号により、ひとつの音響、すなわち楽曲を演奏させることができる。たとえば、ある楽曲の伴奏のみの音源データを第１の音響チャネルに再生させ、その伴奏に乗せる歌唱の音源データを第２の音響チャネルに再生させることとし、これら複数の音響チャネルの音量設定を同時に第１の音量に設定したり第２の音量に設定したりすることで、あたかもひとつの楽曲の音量が変更されているかのように認識させることができる。
【００１９】
また、本発明は、以下の機能をコンピュータに実行させるための音響制御プログラムでもある。
１）発音対象となる音響を特定する機能；
２）複数の音源データのうちのいずれか１つに基づく音響信号を複数の音響チャネルの各毎に独立に生成させる機能；
３）所定の再生開始条件に達した場合に、所定の第１の音響を発音対象として特定する機能；
４）所定の音響変更条件に達した場合に、所定の第２の音響を発音対象として特定する機能；
５）再生開始条件に対応付けられた複数の音源データに基づき複数の音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させる機能；
６）発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第１の音量に設定する機能；及び
７）発音対象として特定された音響に対応する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第２の音量に設定する機能。
【００２０】
この音響制御プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ＲＯＭやＲＡＭの他、ＣＤ関連ディスク、ＤＶＤ関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、各音響チャネルでは音響再生の当初から同時に再生されているが、発音対象となっている音響チャネルが第１の音量、発音対象以外の音響チャネルが第２の音量となっている。音響変更条件が満たされた場合、新たに発音対象となった音響チャネルが第１の音量に変更され、発音対象以外の音響チャネルが第２の音量に変更・維持される。総ての音響チャネルにおいて再生される音響の進行状態は一致しているので、どのようなタイミングで音響変更条件に達したとしても、切り替えられる音響の内容は、画像と同期した状態となっており、新たに発音対象とされた音響を途中から再生開始したかのような音響切り替えが可能となり、従来の遊技機における不自然さが解消することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、「パチンコ機」と略称する。）を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能及び音響再生機能がある機種であれば、その他のパチンコ機（第二種、第三種等）であっても本発明を適用可能である。
【００２３】
（定義）
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」：ホールに設けられ、風適法（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略）の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」：遊技機で使用される玉（パチンコ玉）（貸玉）のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」：入賞により払い出される遊技球のことをいう。
【００２４】
「入賞」：入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」：遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口１１１、大入賞口１１３に相当する。
「始動入賞口」：遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口１１２に相当する。
【００２５】
「大入賞口」：大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口１１３が相当している。
「抽選」：始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」：抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
【００２６】
「リーチ」：あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」：「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」：遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
【００２７】
「特別図柄」：抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
「装飾図柄」：抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄（例えば「０」〜「９」の１０個の数字）のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
【００２８】
「普通図柄」：始動入賞口を有する普通電動役物（いわゆる電動チューリップ）に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」：抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」：遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
【００２９】
「確変モード」：確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」：所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
【００３０】
（パチンコ機の構造）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、ハズレル１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００３１】
内レール１０９とハズレル１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域１１５に入って、図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過頻度を調整したりする。
【００３２】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００３３】
４つのＬＥＤ１１７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００３４】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００３５】
表示画面１１８は、演出表示装置１０７に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面１１８には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」のいずれか一つずつが停止表示される。これら３つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置１０７は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト（キャラクタ）画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。また、スピーカ１３３からは、これら抽選の結果に応じた音響が送出される。
【００３６】
また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００３７】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００３８】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００３９】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００４０】
また、４つのＬＥＤ１２３は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００４１】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４２】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４３】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４４】
前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４５】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００４６】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４７】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００４８】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００４９】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及びハズレル１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００５０】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を変更することが可能になっている。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３（実際にはステレオ音響の左右のスピーカ１３３Ｌ及び１３３Ｒ）が設けられている。
【００５１】
（遊技の概要）
次に、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５２】
遊技開始時、演出表示装置１０７の表示画面１１８には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ（オブジェクト）が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
【００５３】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面１１８に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。装飾図柄の変動表示に対応させて、演出表示装置１０７には所定の演出内容に対応する画像が表示され、スピーカ１３３からはその演出内容に対応した音響が送出される。
【００５４】
当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面１１８には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
【００５５】
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置１０６に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面１１８には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
【００５６】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放される。この開放された大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００５７】
入賞口１１３が開放されている間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００５８】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放されると、始動入賞口１１２の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００５９】
また、始動入賞口１１２への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００６０】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００６１】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６２】
（システム構成の説明）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６３】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６４】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００６５】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図６〜図１０に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６６】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００６７】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００６８】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２は、本発明に係る機能を実現するものである。
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、音源回路２０２ｇ、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されており、音源データＲＯＭ２０２ｋ及びアンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００６９】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００７０】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１１及び図１２に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７１】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００７２】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されている。演出表示装置１０７によって表示画面１１８に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。
【００７３】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト（キャラクタ）、文字などの画像データが記憶されている。
【００７４】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。このビデオＲＡＭ２０２ｆは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、表示画面１１８は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００７５】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音響信号を生成するための音源ＩＣであり、アンプ２０２ｈに音響信号を出力可能に接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音響信号は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。音源回路２０２ｇは、音源技術に基づく音響再生が可能になっている場合には、ＦＩＦＯ、シーケンサ、音源部、ＡＤＣ等により構成され、音声合成技術により音響再生が可能になっている場合には、ＦＩＦＯ、圧縮データデコーダ、ＤＡＣ等により構成される。
【００７６】
さらに、演出用周辺機器として、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００７７】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００７８】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００７９】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００８０】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。電極基板２０８には、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉ経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
【００８１】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８２】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００８３】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００８４】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００８５】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口扉１２０が倒伏し、大入賞口１１３が開放される。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉１２０が起立し、大入賞口１１３が閉鎖される。
【００８６】
さらに、特定領域１２１に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００８７】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００８８】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００８９】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９０】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９１】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９２】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９３】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９４】
（メイン制御基板２０１の機能的な構成）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板２０１は、抽選結果に基づきサブ制御基板２０２がオブジェクトの表示態様を変更するようになっている。
【００９５】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９６】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【００９７】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【００９８】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９９】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【０１００】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１０１】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１０２】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１０３】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１０４】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１０５】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０６】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１０７】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１０８】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１０９】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１０】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
【０１１１】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１１２】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１１３】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１１４】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１５】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１１６】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１７】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１１８】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１１９】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１２０】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１２１】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１２２】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２３】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１２４】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２５】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１２６】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
【０１２７】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２８】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。当該演出コマンド生成部３１３からサブ制御基板２０２に出力される演出コマンドは、当該遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２９】
（サブ制御基板２０２の機能的な構成）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図４に示すように、サブ制御基板２０２は、演出コマンド解析部４０１、演出制御部４０２、演出パターン記憶部４０３、フラグ記憶部４０４、画像生成部４０５、及び音響生成部４０６を備えている。
【０１３０】
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、図１１のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、フラグの状態を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、これをフラグ記憶部４０４に記憶する。また、メイン制御基板２０１から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、抽選結果に基づいて現在の遊技のモード（確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」（特別遊技）状態か）を取得し、フラグ記憶部４０４のフラグ内容を更新して、これらの情報を演出制御部４０２に出力する。
【０１３１】
また、演出コマンド解析部４０１は、操作スイッチ１３２の操作信号を取得し、操作状態を示す操作情報を演出制御部４０２、画像生成部４０５、音響生成部４０６、及び電飾基板２０８に出力する。当該遊技機では、複数（例えば４シーン）の演出内容を表示可能になっており、操作情報に対応して実行すべき演出内容が特定され、特定された演出内容に対応させて、背景画像の表示や楽曲の再生が可能になっている。
【０１３２】
演出コマンド解析部４０１は、電源投入時に選択されるデフォルトの演出内容を定めており、操作スイッチ１３２の操作を許可する状態において、操作信号が入力される度に演出内容を次の順番のものに変更していくようになっている。操作スイッチ１３２によって、いわゆるトグル動作が可能になっている。通常遊技モードにおいて「大当たり」となり、「大当たり」のための演出があった後に再び通常遊技モードに戻った場合にも、次の操作信号が入力されるまでは、前回の演出内容が維持される。
【０１３３】
なお、演出コマンド解析部４０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
また、演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１３４】
（演出パターン記憶部４０３）
演出パターン記憶部４０３は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部４０２が決定するものである。
【０１３５】
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部４０３は、ＲＯＭ２０２ｂに相当している。
【０１３６】
（演出制御部４０２）
演出制御部４０２は、背景画像、装飾図柄、及びそれらに対応する音響の演出に係る制御を行う。具体的には、演出制御部４０２は、演出コマンド解析部４０１から出力された、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部４０５に生成させるべき画像演出内容、音響生成部４０６に生成させるべき音響演出内容を決定し、所定のタイミング（例えばフレーム期間毎）に、演出内容を指定する背景画像演出情報及び音響演出情報を生成し出力していく。
【０１３７】
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部４０２は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面１１８には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
【０１３８】
また、演出制御部４０２は、現在の遊技モード、操作情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。
【０１３９】
特に、演出制御部４０２は、本発明に係る音響のための演出制御部として機能し、制御対象となる音響を特定し、その音響を開始させる旨の情報や発音対象となっているかを示す情報を含む音響演出情報を音響生成部４０６に出力するようになっている。ここで、音響演出情報のフォーマットは任意であるが、例えば、制御対象となる音響（楽曲）を指定する音響識別情報（例えば、音源データの識別情報）、再生開始するのか再生停止するのかの再生停止指示情報（例えば、オン・オフのフラグ情報）、発音対象であるか否かを示す発音指示情報（例えば、オン・オフのフラグ情報）が含まれる。
【０１４０】
実施形態毎に定められる再生開始条件に合致した場合には、演出制御部４０２は、遊技モードに応じて再生される可能性のある音響（楽曲）の総てについて、再生を開始させる音響識別情報を再生停止指示情報とともに音響演出情報として出力する。また、演出制御部４０２は、再生開始を指示する音響の各々が発音対象として特定されているか否かを示す発音指示情報を音響演出情報に含ませる。
【０１４１】
一方、音響変更条件に合致した場合には、演出制御部４０２は、新たに発音対象として特定されることになる音響を発音対象とするために、例えば、その音響識別情報と発音指示情報とを含む音響演出情報を出力する。
すなわち、演出制御部４０２からの音響演出情報の出力は、再生開始タイミングや音響変更タイミングを規定していることになる。
【０１４２】
なお、音響演出情報のコマンド体系により、演出制御部４０２の指示する演出内容と音響生成部４０６における制御内容との役割分担を変更することが可能である。例えば、音響演出情報に、再生開始条件に合致したことや音響変更条件に合致したことを示す情報を含ませれば、音響生成部４０６において、予め定められた音源データの読み取りや発音対象有無の判断させることが可能である。また、音響演出情報に、音量設定情報を含ませれば、演出制御部４０２において直接、各音響チャネルの音量制御をさせることが可能である。
【０１４３】
（画像生成部４０５）
画像生成部４０５は、演出コマンド解析部４０１から送出された背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。また、画像生成部４０５は、演出制御部４０２から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置１０７に出力する。
具体的には、画像生成部４０５は、画像表示タイミング毎に、背景画像に関するキャラクタ等のオブジェクトを表示させるための元画像データを読み出す。そして、演出内容に応じて適切な画像表示空間内の配置を定めてオブジェクトを配置した一時的な画像データを生成して一時的なメモリ空間に書き込む。また、画像生成部４０５は、装飾図柄演出情報に基づいて、次の画像表示タイミングで表示すべき装飾図柄のオブジェクトを決定し、その装飾図柄をオブジェクトとして表示させるための元画像データを読み出す。そして、その装飾図柄オブジェクトの画像表示空間内における配置を定めてその装飾図柄を配置した一時的な画像データを生成して他の一時的なメモリ空間に書き込む。次いで、画像生成部４０５は一時的なメモリ空間から背景画像に関する画像データおよび装飾図柄に関する画像データを読み出し、装飾図柄が手前になるよう背景画像に関する画像データに装飾図柄に関する画像データを上書きしたものを、出力用フレーム画像としてメモリ空間に記憶する。記憶された出力用フレーム画像データは、画像表示タイミング（例えば、フレーム期間である１／３０秒ごと）に同期して演出表示装置１０７に出力され、演出内容に対応した背景画像及び装飾図柄が演出表示装置１０７に表示される。
【０１４４】
なお、画像生成部４０５は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆにより実現される。
【０１４５】
（音響生成部４０６）
音響生成部４０６は、本発明に係る音響制御装置としての構成を備える。
すなわち、音響生成部４０６は、演出制御部４０２からの音響演出情報に基づいて、再生開始条件に対応付けられた複数の音源データに基づき複数の音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させ、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第１の音量に設定し、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第２の音量に設定する。そして、各音響チャネルにおいて生成された音響信号を設定された音量に増幅した上で合成し、スピーカ１３３に出力する。
【０１４６】
図５は、音響生成部４０６の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図５に示すように、音響生成部４０６は、音源データ記憶部４０５１、再生開始部４０５２、音量設定部４０５３、音響増幅部４０５４、並びに音響合成部４０５５Ｌ及び４０５５Ｒを備えている。
【０１４７】
なお、このような機能ブロックは、サブＣＰＵ２０２ａが、図１２に示すようなフローチャートを実現するようにコーディングされた、ＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムを逐次実行して画像音響プロセッサ２０２ｄを制御し、さらに画像音響プロセッサ２０２ｄが音源回路２０２ｇを制御することにより実現される。すなわち、上記構成のうち、音源データ記憶部４０５１は音源データＲＯＭ２０２ｋが相当し、再生開始部４０５２、音量設定部４０５３、音響増幅部４０５４、及び音響合成部４０５５Ｌ／Ｒは、画像音響プロセッサ２０２ｄによって制御される音源回路２０２ｇが相当している。
【０１４８】
（音源データ記憶部４０５１）
音源データ記憶部４０５１は、音響の元データである音源データが各種格納されている。
音源データの数は、音源回路２０２ｇが読み出し可能な音源データ数が上限であり、現実には音源データＲＯＭ２０２ｋの容量が許す限度において、多数種類の音源データが格納可能である。
【０１４９】
個々の音源データの容量は、音響の内容と長さに依存し、例えば１秒〜数十秒の長さの音響（楽曲）に対応している。相対的に短い音響としては、例えば効果音やキャラクタの声に対応したものが挙げられ、相対的に長い音響としては、例えば楽曲の数小節分から総てに対応したものがある。本発明の対象となる音源データは、背景画像に対応して送出される楽曲を再生するために作成されている。
【０１５０】
音源データの形式は、アナログ音響信号を量子化した圧縮されてないＰＣＭ（Pulse Code Modulation）音源データやＦＭ音源データであっても、各種の圧縮フォーマットに従って圧縮された音源情報であってもよい。圧縮された音源情報としては、ＡＴＲＡＣ(Adaptive Differential PCM)、ＭＰ３（MPEG Audio Layer 3）、ＦＬＡＣ、ＡＣＣ等が代表的なものである。ＰＣＭ音源データやＦＭ音源データは、音源回路が音源技術に基づき音響再生可能な場合に利用可能なデータ形式であり、ＡＤＰＣＭやＭＰ３は、音源回路が音声合成技術により音響再生可能な場合に利用可能なデータ形式である。音源データのフォーマットとしては標準的なＭＩＤＩ(Musical Instruments Digital Interface)、ＧＭ(General MIDI)、ＳＭＦ(Standard MIDI File)が用いられる。
【０１５１】
特に、本発明では、各音源データは、再生された場合の音響の再生時間長が等しくなるように設定されている。
【０１５２】
（再生開始部４０５２）
再生開始部４０５２は、演出制御部４０２から提供される音響演出情報に基づき、複数の音源データを各々音響チャネルに読み出して各音源データに基づく音響信号の再生を同時に開始させる機能ブロックである。
【０１５３】
再生開始部４０５２は、新たに再生を開始させるべき音響の特定情報が音源演出情報に含まれていた場合には、対応する音源データを音源データ記憶部４０５１から一つの音響チャネルに読み込み、その音源データのフォーマットに従った音響信号を生成する。複数の音響の特定情報が音源演出情報に含まれている場合には、それら複数の音響それぞれについて音源データを読み込み、それぞれ個別の音響チャネルに読み込み音響信号を生成する。再生開始条件に合致した場合には、演出制御部４０２から複数の音響について同時に再生させる音響演出情報が供給されるので、概念的には同時に複数の音響チャネルのスイッチをオンにし、各音響チャネルが、同時に並行して異なる音響についての音響信号の生成が開始されることになる。
【０１５４】
（音量設定部４０５３）
音量設定部４０５３は、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第１の音量に設定し、かつ、他の音響チャネルの音量を第２の音量に設定する。
【０１５５】
すなわち、音量設定部４０５３は、演出制御部４０２からの音響演出情報に含まれる発音対象特定情報に基づき、再生中の音響チャネルのうち、発音対象として特定されている音響チャネルの音量を第１の音量ＶONに設定し、それ以外の音響チャネルの音量を第２の音量ＶOFFに設定する。例えば、本実施形態では、発音対象となっている音響チャネルの音量である第１音量を１００％（通常の発音音量）とし、発音対象となっていないチャネルの音量である第２音量を０％（実質的に消音状態）とする。
【０１５６】
（音響増幅部４０５４）
音響増幅部４０５４は、音量設定部４０５３から出力された音量設定に対応するように、各音響チャネルの音響信号を増幅する。各音響チャネルの音響信号はアナログ信号となっているので、音響増幅部４０５４は、そのアナログ信号の振幅を変更する、いわば可変抵抗器（ボリューム）のように作用する。この音響増幅部４０５４により、各音響信号は、音響チャネル毎に音量および定位が定められてそれぞれ右側音響信号と左側音響信号とに分離され、それぞれ出力される。
【０１５７】
（音響合成部４０５５）
音響合成部４０５５Ｌ及びＲは、各音響チャネルから提供された右側音響信号及び左側音響信号をそれぞれ合成し、合成された右側音響信号及び左側音響信号を電力増幅し、それぞれスピーカ１３３Ｌ及びＲに出力する。なお、右側音響信号及び左側音響信号の合成までは音源回路２０２ｇの機能であり、合成後の音響信号の電力増幅はアンプ２０２ｈの機能である。
【０１５８】
（基本動作説明）
次に、本実施形態における遊技機の基本動作を説明する。
まず図６〜図１０に基づいてメイン制御基板２０１の動作を、次に図１１及び図１２に基づいてサブ制御基板２０２の動作を説明する。
【０１５９】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図６は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図６のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板２０５から送信された後に、まず、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１６０】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【０１６１】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知される。
【０１６２】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【０１６３】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図８Ａ及び図８Ｂを用いて後述する。
【０１６４】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図９Ａ及び図９Ｂを用いて後述する。
【０１６５】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【０１６６】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図７〜図１０に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１６７】
（一般入賞処理）
次に、図７のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１６８】
図７のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図６に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１６９】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図８Ａ及び図８Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図８ＡのステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１７０】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７１】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７２】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１７３】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１７４】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部３０９は、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１７５】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部３０９は、図６のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１７６】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１７７】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１７８】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図８ＢのステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１７９】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１８０】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８１】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８２】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１８３】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８４】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１８５】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８６】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８７】
図８ＡのステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部３０９は、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部３０９は、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８８】
（始動入賞処理）
次に、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図９ＡのステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１８９】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１９０】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させ、その後、図６のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６５に進む。
【０１９１】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９２】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１９３】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１９４】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０１９５】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９６】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０１９７】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０１９８】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０１９９】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０２００】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２０１】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図９ＢのステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０２０２】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０２０３】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２０４】
一方、ステップＳ８２において、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２０５】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２０６】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０２０７】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０８】
なお、図９ＡのステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０２０９】
（特別遊技実行処理）
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１０のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２１０】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０２１１】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２１２】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
なお、前記ステップＳ１０３において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部３０１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２１３】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２１４】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置１０７に表示される。
また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２１５】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２１６】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図６のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２１７】
なお、図７〜図１０に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図７〜図１０に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２１８】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１１は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図１１のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部４０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２１９】
演出コマンド解析部４０１は、演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定し、また、操作スイッチ１３２からの操作信号に対応する操作情報を生成する。
【０２２０】
演出制御部４０２は、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部４０２は、装飾図柄を特定する装飾図柄特定情報、演出内容に応じた背景画像を表示させるための背景特定情報等を含めて演出パターン情報として出力する。
【０２２１】
また、演出制御部４０２は、演出コマンドを解析した結果に対応する音響を発音させる演出を実行するため、音響生成部４０６に対して音響演出情報を出力する。
【０２２２】
具体的には、実施形態毎に定められる再生開始条件に合致した場合には、演出制御部４０２は、遊技モードに応じて再生される可能性のある音響（楽曲）の総てについて、再生を開始させる音響識別情報を再生停止指示情報とともに音響演出情報として出力する。また、演出制御部４０２は、再生開始を指示する音響の各々が発音対象として特定されているか否かを示す発音指示情報を音響演出情報に含ませる。
【０２２３】
一方、音響変更条件に合致した場合には、演出制御部４０２は、新たに発音対象として特定されることになる音響を発音対象とするために、例えば、その音響識別情報と発音指示情報とを含む音響演出情報を出力する。
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部４０２は、ステップＳ１３３に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部４０５などに対して指示を行う。これにより、画像生成部４０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２２４】
（実施形態１）
本実施形態１は、「単純大当たり」と「連チャン大当たり」との間の音響チャネルの切り換えに関する。
本実施形態１の前提として、音源データ記憶部４０５１には、「単純大当たり」の楽曲のための音源データ、「連チャン大当たり」として「確変モード」のための音源データと「時短モード」のための音源データとが記憶されているものとする。「単純大当たり」の音源データは音響チャネルＣＨ１において再生され、「確変モード」の音源データは音響チャネルＣＨ２において再生され、「時短モード」の音源データは音響チャネルＣＨ３において再生されるように割り当てられているものとする。各々の音源データによる楽曲の再生時間は互いに等しいように調整されている。
【０２２５】
楽曲の内容としては、「単純大当たり」に比べ「連チャン大当たり」では、より華やかで威勢のよい楽曲となるようにアレンジがされているものとする。また、同じ「連チャン大当たり」であっても、「確変モード」と「時短モード」とでは識別が容易に可能なアレンジがされているものとする。すなわち、「単純大当たり」の楽曲は、楽器による演奏のみのインスツルメンツバージョン、「確変モード」の楽曲はインスツルメンツバージョンにソロコーラスが加えられたもの、「時短モード」の楽曲はインスツルメンツバージョンにトリオのコーラスが加えられたもの、というような構成である。但し、アレンジの内容に限定はなく、歌唱の有無を超える編曲がされていたり全く異なる楽曲であったりしてもよいことはもちろんである。
【０２２６】
なお、「単純大当たり」の楽曲を、単に「連チャン大当たり」用の楽曲から歌唱部分を取り除いた演奏としてしまうと貧弱に聞こえてしまう場合があるので、本実施形態における「単純大当たり」のためのインスツルメンツバージョンの楽曲は、アレンジが加えられ、歌唱が無い演奏であっても十分聴き応えのある、実質的に別個の演奏として音源データが作成されているものとする。
【０２２７】
図１２のフローチャートに基づいて、本実施形態１に係る音響制御処理について説明する。
図１２に示すように、ステップＳ２０１において、音響生成部４０６は、演出制御部４０２から音響演出情報が出力されているか否かを判定する。複数の音響演出情報が演出制御部４０２から出力されている場合には順番に一つずつそれらを読み取る。
【０２２８】
ステップＳ２０１において、音響演出情報が出力されていない場合には（ＮＯ）、音響生成部４０６は何も処理せず主制御ルーチンに復帰する。一方、音響演出情報が出力されていた場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に移行し、音響生成部４０６の再生開始部４０５２は、音響演出情報において再生開始が指示されているか否かを判定する。
【０２２９】
再生開始が指示されている場合とは、演出制御部４０２において再生開始条件、すなわち、メイン制御基板２０１から通知された抽選結果が「単純大当たり」である場合である。そこでステップＳ２０２において再生開始が通知されていた場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２０３に移行し、再生開始部４０５２はその音響演出情報についての音響識別情報を参照し、対応する音源データを対応する音響チャネルに読み込む。
【０２３０】
音源データの読み込みが完了した場合、および、ステップＳ２０２において再生開始が指示されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２０４に移行し、音響生成部４０６の音量設定部４０５３は、音響演出情報に発音指示情報が含まれているか否かを判定する。発音指示情報が含まれている場合には（ＹＥＳ）、音響演出情報の音響識別情報で特定されている音響チャネルが発音対象でそれ以外の音響チャネルが非発音対象であることを意味している。よって、音量設定部４０５３は音響増幅部４０５４に対し、ステップＳ２０５において発音対象となっている音響チャネルの音量を第１の音量ＶONに設定し、ステップＳ２０６において発音対象となっている音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第２の音量ＶOFFに設定する。
【０２３１】
音量の設定後またはステップＳ２０４で発音対象指示情報が含まれていなかった場合（ＮＯ）、ステップＳ２０７に移行し、再生開始部４０５２は総ての音響演出情報の読み取りが終了したか否かを判定する。その結果、まだ読み取っていない音響演出情報が存在する場合には（ＮＯ）、再びその音響演出情報によって特定される音響に対して、再生開始か、また、発音対象かの判定が繰り返される（ステップＳ２０２〜Ｓ２０６）。
【０２３２】
ステップＳ２０７において総ての音響演出情報の読み取りが終了した場合（ＹＥＳ）、音響生成部４０６はステップＳ２０８において楽曲の再生が終了したか否かを監視する。楽曲の再生中である場合には（ＮＯ）、一旦、主制御ルーチンに復帰する。楽曲の再生が終了した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２０９に移行し、再生開始部４０５２は音源データの再生を終了し、音量設定部４０５３は音響増幅部４０５４において総ての音響チャネルの音量設定をオフ状態に設定、すなわち第２の音量ＶOFFにリセットする。
【０２３３】
なお、演出制御部４０２と音響生成部４０６との間の制御情報は例示であり、本発明の目的を達成することができれば、種々に変更して構わない。例えば、演出制御部４０２からは、該当する音響（音源データ）が発音対象となっていることを示す発音指示情報を送出する代わりに、演出制御部４０２が音響毎に設定音量を指定し、音響生成部４０６がその設定値に基づき直接音響の音量を設定するようにしてもよい。
【０２３４】
図１３に、本実施形態１における具体的なタイミングチャートを例示する。
再生開始時刻ｔｓにおいて、メイン制御基板２０１から提供された抽選結果が「単純大当たり」であり再生開始条件に合致した場合には、サブ制御基板２０２側の動作としては、まず演出制御部４０２は、音響演出情報として、「単純大当たり」、「確変モード」、および「時短モード」の各楽曲を指定する音響識別情報、並びにこれら総ての楽曲について再生開始を指示するための再生指示情報を音響生成部４０６に供給する。これにより、ステップＳ２０３において、例えば、「単純大当たり」の楽曲が音響チャネルＣＨ１に読み込まれ、「確変モード」の楽曲が音響チャネルＣＨ２に読み込まれ、「時短モード」の楽曲が音響チャネルＣＨ３に読み込まれ、各楽曲は冒頭から再生される。すなわち、各音響チャネルは停止状態から再生状態に変化する。
【０２３５】
ここで、再生開始時刻ｔｓの直後は「単純大当たり」の楽曲が発音対象となっているため、この楽曲を再生する音響チャネルＣＨ１の音量がステップＳ２０５において第１の音量ＶONに設定され、それ以外の音響チャネルＣＨ２やＣＨ３の楽曲の音量はステップＳ２０６において第２の音量ＶOFFに設定されている。よって、音響チャネルＣＨ１で再生される「単純大当たり」の楽曲のみがスピーカ１３３から発音される。
【０２３６】
「単純大当たり」の途中の任意の時刻ｔ１で、メイン制御基板２０１から「連チャン大当たり」である「確変モード」に移行した旨の抽選結果が通知された場合、演出制御部４０２は、発音対象となる楽曲が「確変モード」であることを示す音響演出情報として、「確変モード」の楽曲を識別する音響識別情報および発音指示情報を音響生成部４０６に供給する。これに対応して、音響生成部４０６は、「確変モード」の楽曲を再生する音響チャネルＣＨ２の音量をステップＳ２０５において第１の音量ＶONに変更し、音響チャネルＣＨ１の楽曲の音量をステップＳ２０６において第２の音量ＶOFFに変更する。音響演出情報の供給の前後において音量が変化しない音響チャネル（ここではＣＨ３）については、音量の再設定をしなくてもよい。この結果、音響チャネルＣＨ２で再生される「確変モード」の楽曲のみがスピーカ１３３から発音される。
【０２３７】
「確変モード」に変更された後であって楽曲再生途中の任意の時刻ｔ２で、さらにメイン制御基板２０１から「確変モード」から「時短モード」に移行した旨の抽選結果が通知された場合、演出制御部４０２は、発音対象となる楽曲が「時短モード」であることを示す音響演出情報として、「時短モード」の楽曲を識別する音響識別情報および発音指示情報を音響生成部４０６に供給する。これに対応して、音響生成部４０６は、「時短モード」の楽曲を再生する音響チャネルＣＨ３の音量をステップＳ２０５において第１の音量ＶONに変更し、音響チャネルＣＨ２の楽曲の音量をステップＳ２０６において第２の音量ＶOFFに変更する。音響演出情報の供給の前後において音量が変化しない音響チャネル（ここではＣＨ１）については、音量の再設定をしなくてもよい。この結果、音響チャネルＣＨ３で再生される「時短モード」の楽曲のみがスピーカ１３３から発音される。
【０２３８】
再生終了時刻ｔｅが到来すると、ステップＳ２０９において、音響生成部４０６は、再生状態であった総ての音響チャネルを停止状態に変更し、それら音量を第２の音量ＶOFFに設定する。発音対象であった音響チャネル（ここではＣＨ３）の音量のみを変更してもよい。
【０２３９】
ここで、どの音響チャネルをどのタイミングで発音対象として指定するかは任意である。また、音量設定について第１の音量ＶONを１００％音量、第２の音量ＶOFFを０％音量とせずに、例えば、第１の音量ＶONを９０％音量、第２の音量ＶOFFを１０％音量というように任意に変更してもよい。この場合、複数の音響チャネルの楽曲が混合されて発音されるが、楽曲自体が混合されて発音されることを想定して作成されているのであれば、聞き苦しいということもないため問題ない。例えば、本実施形態のように、各楽曲が、同じ楽曲であって、アレンジのみが異なるものであれば、それらが同時に発音されても不快な音とはならない。
【０２４０】
以上、本実施形態１によれば、「単純大当たり」となった場合に再生開始条件に合致し、「大当たり」で送出される可能性のある音響として、「単純大当たり」と「連チャン大当たり」の２つのモードの音源データが各音響チャネルに読み取られて再生が開始される。当初は、発音対象として指定された「単純大当たり」の楽曲のみが可聴な第１の音量で送出される。一方、「単純大当たり」から「連チャン大当たり」に移行した場合、音響変更条件が満たされたものとして、発音対象が「連チャン大当たり」のいずれかのモードの楽曲に再設定されることで、新たに発音対象として指定されたモードの楽曲のみが可聴な第１の音量で送出される。ここで、各音響チャネルでは再生開始時から同時に再生されているので、総ての音響チャネルにおいて再生される音響の進行状態は一致している。よって、抽選結果や操作状態の変更により、どのようなタイミングで音響変更条件に達したとしても、切り替えられる音響の内容は、画像と同期した状態となっており、新たに発音対象とされた音響を途中から再生開始したかのような音響切り替えが可能となり、従来の遊技機における不自然さが解消される。
【０２４１】
また本実施形態１によれば、「単純大当たり」の楽曲と「連チャン大当たり」の楽曲とは、基本的に同じ楽曲（曲目が同じ）ものであり、前者に比べ後者を抽選結果の期待感の高さに応じたアレンジを加えたものとしてそれぞれの音源データを記録してある。このため、「単純大当たり」の最中に任意のタイミングで「連チャン大当たり」に遊戯モードが変更された場合に、期待感の高い後者の楽曲へ自然に変更することができる。遊技者は、演奏されている楽曲が、歌が加わったり楽器数が多くなったり等、派手なアレンジに変更されたことを知って遊技モードが変更になったことを認識することができる。この場合、遊技モードが変更されても、いずれの楽曲のエンディングも同じ時間に終了するので、不自然な途中終了の必要がなくなる。
【０２４２】
また本実施形態１によれば、音源データに基づき再生される各音響の再生時間長は、等しくなるように設定されているので、同時に再生開始される音源データは同時刻に再生が終了する。このため、途中切り替えをどのように行っても、同一時刻に演奏終了させることができ、不自然な途中終了をしなくてすむ。
【０２４３】
（実施形態２）
上記実施形態１では、「単純大当たり」の楽曲は楽器による演奏のみのインスツルメンツバージョン、「確変モード」の楽曲はインスツルメンツバージョンにソロコーラスが加えられたもの、「時短モード」の楽曲はインスツルメンツバージョンにトリオのコーラスが加えられたもの、となるように音源データを用意したが、本実施形態２では、これらの楽曲の内容（音源データ）を別のものに変更する。
【０２４４】
また、上記実施形態１では、一つの音響チャネルで一つの音源データを再生することによって一つの楽曲が完結して演奏されるようになっていたが、本実施形態２では、複数の音響チャネルを同時に発音させることで一つの楽曲の演奏が完結するように音源データが作成されているものとする。
【０２４５】
より具体的に、本実施形態２では、「単純大当たり」の楽曲を一部の楽器のみによる演奏、「確変モード」の楽曲をさらに他の音源データで再生される他の楽器を加えた演奏、「時短モード」の楽曲をさらに他の音源データで再生される他の楽器を加えた演奏となるよう、音源データと音響チャネルの組合せを用意する。例えば、「単純大当たり」の楽曲は、音源データ（識別番号００１）で再生されるピアノのソロ演奏であり、音響チャネルＣＨ１において再生されるものとする。「確変モード」の楽曲は、音響チャネルＣＨ１において演奏されるピアノのソロ演奏に、さらに他の音源データ（識別番号００２）を音響チャネルＣＨ２で再生することにより演奏される弦楽器の四重奏を加えたものとする。「時短モード」の楽曲は、音響チャネルＣＨ１において演奏されるピアノのソロ演奏、音響チャネルＣＨ２において演奏される弦楽器の四重奏に、さらに他の音源データ（識別番号００３）を音響チャネルＣＨ３で再生することにより演奏されるドラムスの演奏を加えたものとする。
【０２４６】
図１４のフローチャートに基づいて、本実施形態２に係る音響制御処理について説明する。
上記実施形態１では、いずれか一つの音響チャネルのみが発音対象となるように演出制御部４０２が音響演出情報を送出していたので、音響生成部４０６は、発音対象が指定された時点（ステップＳ２０４／ＹＥＳ）で、該当音響チャネルを発音対象にし（ステップＳ２０５）、残りの音響チャネルを非発音対象としていた（ステップＳ２０６）。
【０２４７】
これに対し、本実施形態２では、複数の音響チャネルが同時に発音対象となる場合を許容する。このため、演出制御部４０２は、「大当たり」のモードに応じて音響データ毎にそれが発音対象か否かを特定する発音指示情報を指定するように音響演出情報を送出するように動作することが前提となる。
【０２４８】
まず、ステップＳ３０１において、音響生成部４０６は、演出制御部４０２から音響演出情報が出力されているか否かを判定する。複数の音響演出情報が演出制御部４０２から出力されている場合には順番に一つずつそれらを読み取る。
【０２４９】
ステップＳ３０１において、音響演出情報が出力されていない場合には（ＮＯ）、音響生成部４０６は何も処理せず主制御ルーチンに復帰する。一方、音響演出情報が出力されていた場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３０２に移行し、音響生成部４０６の再生開始部４０５２は、音響演出情報において再生開始が指示されているか否かを判定する。
【０２５０】
再生開始が指示されている場合とは、演出制御部４０２において再生開始条件、すなわち、メイン制御基板２０１から通知された抽選結果が「単純大当たり」である場合である。そこでステップＳ３０２において再生開始が通知されていた場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３０３に移行し、再生開始部４０５２はその音響演出情報についての音響識別情報を参照し、対応する音源データを対応する音響チャネルに読み込む。
【０２５１】
音源データの読み込みが完了した場合、および、ステップＳ３０２において再生開始が指示されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ３０４に移行し、音響生成部４０６の音量設定部４０５３は、音響演出情報に含まれている発音指示情報が発音対象としての指示になっているか否かを判定する。発音が指示されている場合には（ＹＥＳ）、当該音響演出情報によって指定された音源データを発音すべきことを意味している。よって、ステップＳ３０５において、音量設定部４０５３は音響増幅部４０５４に対し、当該音響チャネルの音量を第１の音量ＶONに設定する。一方、発音が指示されていない場合（非発音）には（ＮＯ）、当該音響演出情報によって指定された音源データは発音対象でないことを意味している。よって、ステップＳ３０６において当該音響チャネルの音量を第２の音量ＶOFFに設定する。
【０２５２】
音量の設定後、ステップＳ３０７に移行し、再生開始部４０５２は総ての音響演出情報の読み取りが終了したか否かを判定する。その結果、まだ読み取っていない音響演出情報が存在する場合には（ＮＯ）、再びその音響演出情報によって特定される音響に対して、再生開始か、また、発音対象かの判定が繰り返される（ステップＳ３０２〜Ｓ３０６）。
【０２５３】
ステップＳ３０７において総ての音響演出情報の読み取りが終了した場合（ＹＥＳ）、音響生成部４０６はステップＳ３０８において楽曲の再生が終了したか否かを監視する。楽曲の再生中である場合には（ＮＯ）、一旦、主制御ルーチンに復帰する。楽曲の再生が終了した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３０９に移行し、再生開始部４０５２は音源データの再生を終了し、音量設定部４０５３は音響増幅部４０５４において総ての音響チャネルの音量設定をオフ状態に設定、すなわち第２の音量ＶOFFにリセットする。
【０２５４】
図１５に、本実施形態２における具体的なタイミングチャートを例示する。
再生開始時刻ｔｓにおいて、メイン制御基板２０１から提供された抽選結果が「単純大当たり」であり再生開始条件に合致した場合には、サブ制御基板２０２側の動作として、演出制御部４０２は、音響演出情報として、ピアノソロ演奏のための音源データを特定する音響識別番号（００１）とともに、当該楽曲を発音対象として指示する発音指示情報を出力する。ピアノソロ演奏は音響チャネルＣＨ１で再生が開始される。同時に、演出制御部４０２は、弦楽四重奏の演奏のための音源データを特定する音響識別番号（００２）とともに、当該楽曲を非発音対象として指示する発音指示情報を出力する。また、演出制御部４０２は、ドラムス演奏のための音源データを特定する音響識別番号（００３）とともに、当該楽曲を非発音対象として指示する発音指示情報を出力する。弦楽四重奏は音響チャネルＣＨ２で、ドラムスは音響チャネルＣＨ３で、それぞれ再生が開始される。但し音量は実質的に絞られている。これにより、スピーカ１３３からは、音響チャネルＣＨ１で再生されるピアノソロ演奏のみが「単純大当たり」のための楽曲として発音される。
【０２５５】
次いで「単純大当たり」の途中の任意の時刻ｔ１で、メイン制御基板２０１から「連チャン大当たり」である「確変モード」に移行した旨の抽選結果が通知された場合、演出制御部４０２は、音響演出情報として、弦楽四重奏の演奏のための音源データを特定する音響識別番号（００２）とともに、当該楽曲を発音対象に変更する発音指示情報を出力する。これにより、音響チャネルＣＨ１で再生されているピアノソロ演奏に加え、音響チャネルＣＨ２で再生されている弦楽四重奏が発音され、音響チャネルＣＨ１とＣＨ２との合成による音響が「確変モード」になったことを示す楽曲としてスピーカ１３３から送出される。
【０２５６】
さらに「確変モード」に変更された後であって楽曲再生途中の任意の時刻ｔ２で、さらにメイン制御基板２０１から「確変モード」から「時短モード」に移行した旨の抽選結果が通知された場合、演出制御部４０２は、ドラムス演奏のための音源データを特定する音響識別番号（００３）とともに、当該楽曲を発音対象に変更する発音指示情報を出力する。これにより、音響チャネルＣＨ１で再生されているピアノソロ演奏および音響チャネルＣＨ２で再生されている弦楽四重奏に加え、音響チャネルＣＨ３で再生されているドラムスも発音され、音響チャネルＣＨ１＋ＣＨ２＋ＣＨ３の３つのチャネルの合成による音響が「時短モード」になったことを示す楽曲としてスピーカ１３３から送出される。
【０２５７】
再生終了時刻ｔｅが到来すると、音響生成部４０６は、再生状態であった総ての音響チャネルを停止状態に変更し、それら音量を第２の音量ＶOFFに設定する。
【０２５８】
なお、上記例では、第１の音量で送出する音響チャネルの数を増やしていったが、音響チャネル数を減らしていってもよい。例えば、図１５において、最初に音響チャネルＣＨ１＋ＣＨ２＋ＣＨ３の３つのチャネルを発音対象として音響を送出し、次いで音響チャネルＣＨ１＋ＣＨ２またはそれらのいずれかのチャネルを発音対象とすることが考えられる。このような場合、発音を止めさせるために、演出制御部４０２は、音響演出情報として、音響識別情報とともに当該音響識別情報によって特定される音響を非発音対象にする（非）発音指示情報を音響生成部４０６に供給することになる。
【０２５９】
以上、本実施形態２によれば、実施形態１と同様の利点に加え、一つの楽曲を複数の音響チャネルで演奏させ、ともに発音対象としたり非発音対象としたりすることによって、複数音響チャネルでなければ再生できないような多様な重厚な音響について、本発明を適用することが可能である。
【０２６０】
（実施形態３）
上記実施形態では、抽選結果が大当たりになったことを再生開始条件として関係する楽曲総ての再生を開始させ、「大当たり」の種類が変化したことを音響変更条件として第１の音量とする音響チャネルを切り換えていたが、本実施形態３では、「大当たり」前の「リーチ」状態となること（先に本停止となる２つの装飾図柄が同じ図柄となったこと）を再生開始条件とし、その後の抽選結果が「大当たり」となるか「ハズレ」となるかに決することを音響変更条件とする。
また、本実施形態３では、音響変更条件が操作スイッチの操作に基づいて定められる点でも上記実施形態とは異なる。
【０２６１】
本実施形態３の前提として、音源データ記憶部４０５１には、「リーチ」状態における演出楽曲のための音源データ、「（単純）大当たり」のための音源データ、および「ハズレ」のための音源データが記憶されているものとする。「リーチ」の音源データは音響チャネルＣＨ１において再生され、「大当たり」の音源データは音響チャネルＣＨ２において再生され、「ハズレ」の音源データは音響チャネルＣＨ３において再生されるように割り当てられているものとする。各々の音源データによる楽曲の再生時間は互いに等しいように調整されている。
【０２６２】
楽曲の内容としては、「リーチ」用楽曲は「リーチ」状態となったことで「大当たり」となることの期待感を盛り上げるような楽曲である。「大当たり」用の楽曲は、沢山の賞球を期待させる華やかで威勢のよい楽曲である。
【０２６３】
一方、「ハズレ」は対極的に期待できない暗い感じの楽曲である。通常、抽選結果が「ハズレ」になると効果音が送出される場合もあるが、ここでは、「リーチ」演出中のいずれのタイミングで操作スイッチ１３２が操作されても、同時期に再生終了となるように音源データが作成されているものとする。
【０２６４】
図１６のフローチャートに基づいて、本実施形態３に係る音響演出処理について説明する。
ここで、図１６に示す処理は演出制御部４０２における処理であり、演出制御部４０２からの音響演出情報に基づいて音響生成を行う音響生成部４０６の処理は、上記実施形態１で説明した処理（図１２参照）をそのまま適用可能である。
【０２６５】
ステップＳ４０１において、演出制御部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、現在の抽選結果を読み取る。次いでステップＳ４０２に移行し、演出制御部４０２は、抽選結果に基づいて、本停止時における装飾図柄の組合せを決定する。
【０２６６】
ここで、本停止に先行して停止した２つの装飾図柄が同一の図柄となると、いわゆる「リーチ」状態となり、「リーチ」演出を行うことになる。この「リーチ」演出を実施する場合でも、「リーチ」演出中に停止する最後の図柄が同一の図柄となって「大当たり」となる場合と、最後の図柄が異なる図柄となって、結局「ハズレ」となる場合とが含まれる。本実施形態では、操作スイッチ１３２を遊技者が操作することによって最後の図柄が停止するようになっている。また、「リーチ」演出中に一定時間操作されない場合にもタイムアウトとして最後の図柄が停止するようになっている。
【０２６７】
ステップＳ４０３において、演出制御部４０２は、装飾図柄の組合せから、先行して停止する２つの図柄が同一の図柄であるか、すなわち「リーチ」状態となる図柄の組合せであるかを判定する。その結果、「リーチ」状態とならない図柄の組合せである場合には（ＮＯ）、本発明の音響生成処理とは無関係なので通常の変動表示のための音響を送出することとし、この処理を終了する。一方、「リーチ」状態となる図柄の組合せである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４に移行し、演出制御部４０２は、通常の変動表示の音響を所定の音響チャネルで再生させながら、先行して２つの図柄が停止状態となるまで待つ（ＮＯ）。そして、先行して２つの図柄が停止状態となったら（ＹＥＳ）、演出制御部４０２は、本発明の再生開始条件に達したものと判断し、関連する音響の再生を同時に開始させる。すなわち、演出制御部４０２は、ステップＳ４０５において「リーチ」用楽曲の音源データを音響チャネルＣＨ１で再生させる音響識別情報、「大当たり」用楽曲の音源データを音響チャネルＣＨ２で再生させる音響識別情報、「ハズレ」用楽曲の音源データを音響チャネルＣＨ１で再生させる音響識別情報を連続して送出する。さらに演出制御部４０２は、ステップＳ４０６で音響チャネルＣＨ１の音量を第１の音量ＶONに指定する発音指示情報を送出し、ステップＳ４０７で音響チャネルＣＨ２およびＣＨ３の音量を第２の音量ＶOFFに指定する（非）発音指示情報を送出する。
【０２６８】
以上の情報に基づいて音響生成部４０６が図１２に示すフローチャートに従って動作すると、音響チャネルＣＨ１の「リーチ」用楽曲のみが発音対象としてスピーカ１３３から発音されることになる。遊技者は、この楽曲を聴きながら、操作スイッチ１３２を操作して、自己に有利な結果となるようにプレイする。但し、抽選結果は既にメイン制御基板２０１によって決定されているので、現実的には、遊技者の操作は装飾図柄を本停止させるタイミングを定めている行為に過ぎない。
【０２６９】
ステップＳ４０８において、演出制御部４０２は、「リーチ」演出に所定時間経過したかを監視し、経過してない場合（ＮＯ）、ステップＳ４０９において操作信号が入力されたかを監視する。操作信号が入力されていない場合（ＮＯ）、再び所定時間の監視（ステップＳ４０８）に移行する。
【０２７０】
ステップＳ４０９において操作信号が入力された場合（ＹＥＳ）、ステップＳ４１０に移行し、演出制御部４０２は、ステップＳ４０１で取得していた抽選結果が「大当たり」となっていたか否かを判定する。ステップＳ４０８において、操作信号が入力されず「リーチ」演出が所定時間経過した場合も（ＹＥＳ）、タイムアウトとして同様に処理する。
【０２７１】
ステップＳ４１０において抽選結果が「大当たり」であった場合（ＹＥＳ）、演出制御部４０２は「大当たり」の楽曲に切り換えるため、ステップＳ４１１で音響チャネルＣＨ２の音量を第１の音量ＶONに指定する発音指示情報を送出し、ステップＳ４１２で音響チャネルＣＨ１およびＣＨ３の音量を第２の音量ＶOFFに指定する（非）発音指示情報を送出する。これによって、「リーチ」用楽曲に代えて音響チャネルＣＨ２の「大当たり」用楽曲のみがスピーカ１３３から発音されることになる。
【０２７２】
一方、ステップＳ４１０において抽選結果が「ハズレ」であった場合（ＮＯ）、演出制御部４０２は「ハズレ」の楽曲に切り換えるため、ステップＳ４１３で音響チャネルＣＨ３の音量を第１の音量ＶONに指定する発音指示情報を送出し、ステップＳ４１４で音響チャネルＣＨ１およびＣＨ２の音量を第２の音量ＶOFFに指定する（非）発音指示情報を送出する。これによって、「リーチ」用楽曲に代えて音響チャネルＣＨ３の「ハズレ」用楽曲のみがスピーカ１３３から発音されることになる。
【０２７３】
そして、ステップＳ４１５において、音源データの再生が終了し演習終了時刻が来たら（ＹＥＳ）、演出制御部４０２は、ステップＳ４１６で全音響チャネルの音量を第２の音量ＶOFFに指定する（非）発音指示情報を送出する。これにより、楽曲の演奏が総て同時に終了する。
【０２７４】
なお、演出制御部４０２と音響生成部４０６との間の制御情報は例示であり、本発明の目的を達成することができれば、種々に変更して構わない。例えば、演出制御部４０２からは、該当する音響（音源データ）が発音対象となっていることを示す発音指示情報を送出する代わりに、演出制御部４０２が音響毎に設定音量を指定し、音響生成部４０６がその設定値に基づき直接音響の音量を設定するようにしてもよい。
【０２７５】
図１７に、本実施形態３における具体的なタイミングチャートを例示する。
再生開始時刻ｔｓにおいて、先行する２つの装飾図柄が停止すると、再生開始条件に合致することになるので、演出制御部４０２は、音響演出情報として、「リーチ」用、「大当たり」用、および「ハズレ」用の各楽曲を指定する音響識別情報並びに「リーチ」用楽曲のみ発音対象として指定する発音指示情報を音響生成部４０６に供給する。これにより、「リーチ」用楽曲が音響チャネルＣＨ１に読み込まれ、「大当たり」用楽曲が音響チャネルＣＨ２に読み込まれ、「ハズレ」用楽曲が音響チャネルＣＨ３に読み込まれ、各楽曲は冒頭から再生される。すなわち、各音響チャネルは停止状態から再生状態に変化する。
【０２７６】
そして、再生開始時刻ｔｓの直後は「リーチ」用楽曲が発音対象となっているため、この楽曲を再生する音響チャネルＣＨ１の音量が第１の音量ＶONに設定され、それ以外の音響チャネルＣＨ２やＣＨ３の楽曲の音量は第２の音量ＶOFFに設定されている。よって、音響チャネルＣＨ１で再生される「リーチ」用楽曲のみがスピーカ１３３から発音される。
【０２７７】
「リーチ」演出中の任意の時刻ｔ１に遊技者が操作スイッチ１３２を操作した場合（ステップＳ４０９／ＹＥＳ）、抽選結果が「大当たり」となっていれば、ステップＳ４１１・Ｓ４１２により音響チャネルＣＨ１の音量が第２の音量ＶOFFに変更されると同時に、音響チャネルＣＨ２の実線で示すように音響チャネルＣＨ２の音量が第１の音量ＶONに変更される。これによって、音響チャネルＣＨ２で再生される「大当たり」用楽曲のみがスピーカ１３３から発音される。
【０２７８】
一方、時刻ｔ１の操作タイミングにおいて、抽選結果が「ハズレ」になっていると、ステップＳ４１３・Ｓ４１４により音響チャネルＣＨ１の音量が第２の音量ＶOFFに変更されると同時に、音響チャネルＣＨ３の破線で示すように音響チャネルＣＨ３の音量が第１の音量ＶONに変更される。これによって、音響チャネルＣＨ３で再生される「ハズレ」用楽曲のみがスピーカ１３３から発音される。
【０２７９】
さらに、「リーチ」演出中に遊技者が操作スイッチ１３２を操作しないまま放置して時刻ｔ２になったとすると、ステップＳ４０８のタイムアウトタイミングとなる。この場合、抽選結果が「大当たり」であれば、音響チャネルＣＨ１の音量が第２の音量ＶOFFに変更されると同時に、音響チャネルＣＨ２の破線で示すように音響チャネルＣＨ２の音量が第１の音量ＶONに変更される。これによって、音響チャネルＣＨ２で再生される「大当たり」用楽曲のみがスピーカ１３３から発音される。
【０２８０】
一方、時刻ｔ２のタイムアウトタイミングにおいて、抽選結果が「ハズレ」になっていると、音響チャネルＣＨ１の音量が第２の音量ＶOFFに変更されると同時に、音響チャネルＣＨ３の実線で示すように音響チャネルＣＨ３の音量が第１の音量ＶONに変更される。これによって、音響チャネルＣＨ３で再生される「ハズレ」用楽曲のみがスピーカ１３３から発音される。
【０２８１】
なお、本実施形態３においても、実施形態１と同様に、どの音響チャネルをどのタイミングで発音対象として指定するかは任意である。また、音量設定についてどのような比率に音量を設定するかも任意である。また、本実施形態についても、実施形態２で説明したように、複数の音響チャネルで一つの楽曲を構成するように音源データを作成し、音響チャネルの組で発音対象の制御をしてもよい。
【０２８２】
以上、本実施形態３によれば、音響変更条件を遊技者の操作等の任意の要素に絡めても本発明を適用可能であり、どのようなタイミングで操作がされたとしても、切り替えられる音響の内容は、画像と同期した状態となっており、新たに発音対象とされた音響を途中から再生開始したかのような音響切り替えが可能となり、従来の遊技機における不自然さが解消される。
【０２８３】
また本実施形態３によれば、音源データに基づき再生される各音響の再生時間長は、等しくなるように設定されているので、同時に再生開始される音源データは同時刻に再生が終了する。このため、途中切り替えをどのように行っても、同一時刻に演奏終了させることができ、不自然な途中終了をしなくてすむ。
【０２８４】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、発音対象となっている音響チャネルが他の音響チャネルに変更された場合には、発音対象となっていた音響チャネルの音量を所定期間かけて第１の音量から第２の音量に遷移させると同時に、他の音響チャネルの音量を所定期間かけて第２の音量から第１の音量に遷移させるように処理することも可能である。
【０２８５】
すなわち、一つの音響についての音量設定を第１の音量から第２の音量へ変更し、他の一つの音響についての音量設定を第２の音量から第１の音量へ変更する場合に、一定の時間Δｔをかけて音量を変化させる。すなわち、音量設定部４０５３は、それまで発音対象であった音響チャネルの音量設定値をＶONからＶOFFに変更する際に、一定の時間Δｔをかけて音量設定値をＶONからＶOFFに変動させる。また新たに発音対象として指定された音響チャネルの音量設定値をＶOFFからＶONに変動させる。すなわち、それまで発音されていた音響チャネルの音量がフェードアウトするに連れ、新たに選択された音響チャネルの音量がフェードインしてくるのである。このような処理により、楽曲が急に切り替わるのではなく、柔らかく自然に一定時間を掛けてスムーズな音響変更が可能である。
なお、このように線形的に音量を変化させる他、ステップ的に段階的に変化させても、多数次曲線的に変化させても、対数的、指数的に変化させてもよい。この音響の漸次的な切り換えにあわせて、画像の切り替えにもワイプやフェードイン、ズームイン等の特殊効果により一定時間をかけることとすれば、画像の切り換えと音響の切り換えとを動機させることもできる。
【０２８６】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る音響制御処理を適用してもよい。すなわち、上記実施形態の遊技機のような、音源データの途中再生ができないという音源回路を有している装置であれば、音響の切り換え処理に本発明を適用して、不自然さを解消することが可能である。よって、本発明は、スロットマシンにもゲーム装置にも、シミュレーション装置にも、適用可能な技術である。
【図面の簡単な説明】
【０２８７】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図５】音響生成部４０６の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ａ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ｂ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ａ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ｂ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図１０】図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート
【図１１】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート
【図１２】実施形態１の音響生成処理の詳細について説明するフローチャート
【図１３】実施形態１における音響チャネル毎の音量設定値変化の具体例
【図１４】実施形態２の音響生成処理の詳細について説明するフローチャート
【図１５】実施形態２における音響チャネル毎の音量設定値変化の具体例
【図１６】実施形態３の演出制御処理の詳細について説明するフローチャート
【図１７】実施形態３における音響チャネル毎の音量設定値変化の具体例
【符号の説明】
【０２８８】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
４０１  演出コマンド解析部
４０２  演出制御部
４０３  演出パターン記憶部
４０４  フラグ記憶部
４０５  画像生成部
４０６  音響生成部
４０５１  音源データ記憶部
４０５２  再生開始部
４０５３  音量設定部
４０５４  音響増幅部
４０５５  音響合成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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