(57)【要約】【課題】  自動的に攻撃目標を追尾する飛翔体を攻撃手段とするゲームであっても、プレーヤが攻撃の命中精度を高められるようにする。【解決手段】プレーヤキャラクタ４の現在位置Ｐｍ０からミサイル２を発射して、攻撃目標に選択されている敵キャラクタ６の現在の位置座標Ｐｅ０に到達するのに要する所要時間Ｔｍを算出する。そして、現在の速度Ｖｅを維持して直進したと仮定して所要時間Ｔｍ後の敵キャラクタ６の未来予測座標１２を算出する。未来予測位置１２を中心にシュートタイミング判定領域１４を設定し、プレーヤキャラクタ６の機首方向が同領域を通過する状態で発射されたミサイルに、非通過状態で発射されたミサイルの移動制御に適用される標準追尾航法よりも命中精度の高い航法を適用し移動制御する。【選択図】図６
2008229159.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、キャラクタの仮想空間中の移動制御及び所与の仮想カメラに基づく前記ゲーム空間の画像生成を行わせて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づき、追尾対象キャラクタを追尾して飛翔する飛翔体を発射可能なプレーヤキャラクタの移動制御を行うプレーヤキャラクタ移動制御手段、
前記追尾対象キャラクタの移動制御を行う追尾対象キャラクタ移動制御手段、
現在の前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、複数の追尾制御方法の中から追尾制御方法を選択する追尾制御方法選択手段、
プレーヤの発射操作入力を検出する検出手段、
前記検出に応じて前記飛翔体を発射し、当該検出の際に前記追尾制御方法選択手段により選択された追尾制御方法により当該飛翔体の飛翔を制御する飛翔制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記複数の追尾制御方法には、少なくとも未来位置予測型追尾制御方法が含まれ、
前記飛翔制御手段が、前記追尾制御方法選択手段により未来位置予測型追尾制御方法が選択された場合に、前記追尾対象キャラクタの所定時間後の未来位置を予測演算し、該未来位置を前記飛翔体の移動目標位置として前記飛翔体を移動させる処理を繰り返し行って前記飛翔体の飛翔を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムであって、
前記追尾制御方法選択手段が、
前記追尾対象キャラクタの所定の判定基準時間後の未来位置である判定基準未来位置を予測演算する判定基準未来位置予測演算手段と、
前記予測演算された判定基準未来位置が、前記プレーヤキャラクタの向き又は前記飛翔体の発射方向の延長方向に対して所定の近接条件を満たす位置にあることを検出する方向適合検出手段と、
を有し、前記方向適合検出手段による検出がなされた場合に前記未来位置予測型追尾制御方法を選択する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記判定基準未来位置予測演算手段が、前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの距離に応じて前記所定の判定基準時間を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のプログラムであって、
前記予測演算された判定基準未来位置が、前記仮想カメラの撮影範囲外に位置する場合に撮影範囲内に補正する、又は、当該撮影範囲の周縁部に位置する場合に中央部位置に補正する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記方向適合検出手段による検出がなされている際に、該検出がなされている旨を所定の報知方法で報知する報知制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項３〜６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記判定基準未来位置を中心とし、前記所定の近接条件を満たす範囲を、前記ゲーム空間の画像中に表示する判定範囲表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項２〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記複数の追尾制御方法には、少なくとも現在位置基準追尾制御方法が含まれ、
前記飛翔制御手段が、前記追尾制御方法選択手段により現在位置基準追尾制御方法が選択された場合に、前記追尾対象キャラクタ現在位置を前記飛翔体の移動目標位置として前記飛翔体を移動させる処理を繰り返し行った前記飛翔体の飛翔を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
キャラクタの仮想空間中の移動制御及び所与の仮想カメラに基づく前記ゲーム空間の画像生成を行って所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作入力に基づき、追尾対象キャラクタを追尾して飛翔する飛翔体を発射可能なプレーヤキャラクタの移動制御を行うプレーヤキャラクタ移動制御手段と、
前記追尾対象キャラクタの移動制御を行う追尾対象キャラクタ移動制御手段と、
現在の前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、複数の追尾制御方法の中から追尾制御方法を選択する追尾制御方法選択手段と、
プレーヤの発射操作入力を検出する検出手段と、
前記検出に応じて前記飛翔体を発射し、当該検出の際に前記追尾制御方法選択手段により選択された追尾制御方法により当該飛翔体の飛翔を制御する飛翔制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
３次元仮想空間にゲーム空間を形成してプレーヤが操作する戦闘機や兵士といったプレーヤキャラクタのオブジェクトを配置し、プレーヤキャラクタに随伴するように移動制御される仮想カメラから見たゲーム空間の画像をゲーム画面として表示させつつ、プレーヤキャラクタを操作して敵キャラクタをミサイルや銃で攻撃するゲームが知られている。
【０００３】
近年では、攻撃目標が３次元仮想空間を撮影する仮想カメラの撮影範囲に入り易いように仮想カメラの制御を補正し、プレーヤがゲーム空間内の目標を見失うのを抑制することで、プレーヤがゲームを楽しみ易くするものが知られている（例えば、特許文献１を参照。）。また、プレーヤキャラクタが構える銃の照準内にある敵キャラクタの位置や移動方向、移動速度と、プレーヤキャラクタの位置や弾の速度とに基づいて「弾が到達したときの対象物の予測位置」に当るように銃身方向を補正することで、初心者プレーヤの技量を補うものも知られるところである（例えば、特許文献２を参照。）。
【特許文献１】特開２００１−９１５８号公報
【特許文献２】特開２００１−４６７４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、プレーヤが戦闘機を操縦して敵キャラクタの戦闘機と空中戦をするコンバットフライトシミュレーションと呼ばれるゲームにおいては、通常攻撃兵器は標的となる敵キャラクタを所定時間追尾するように飛翔するミサイルである。ところが、このミサイルの追尾能力には限界が有り、発射すれば必ず当たるものではない。ミサイル発射時点における敵キャラクタとプレーヤキャラクタとの相対的な位置関係、敵キャラクタの進行方向に対するプレーヤキャラクタの機首方向の関係などから命中率が大きく変わる。換言すると、「ミサイルで撃墜するのに適切な相対位置関係で適当なタイミングで発射する」必要がある。コンバットフライトシミュレーションゲームでは、この見極めが初級者プレーヤと上級者プレーヤの戦果の差となる。初級者プレーヤにとってみれば、撃ったのに当らないと不満を感じる原因であった。
【０００５】
そうした不満を感じずに初心者プレーヤでもゲームが楽しめるように、前述の特許文献２の技術を適用することも考えられる。しかし、同特許文献の技術は銃の弾のように基本的に直進するものが前提とされているため、コンバットフライトシミュレーションゲームのミサイルのように自動的に攻撃目標を追尾する飛翔体を攻撃手段とするゲームでは、必ずしも適当とは言えなかった。
【０００６】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、自動的に攻撃目標を追尾する飛翔体を攻撃手段とするゲームであっても、プレーヤが攻撃の命中精度を高められるようにして、初心者プレーヤでも敵を狙い撃った感じを楽しめるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決する第１の発明は、コンピュータに、キャラクタの仮想空間中の移動制御及び所与の仮想カメラに基づく前記ゲーム空間の画像生成を行わせて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、プレーヤの操作入力に基づき、追尾対象キャラクタ（例えば、図３の敵キャラクタ６）を追尾して飛翔する飛翔体（例えば、図３のミサイル２）を発射可能なプレーヤキャラクタの移動制御を行うプレーヤキャラクタ移動制御手段（例えば、図９の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１２のステップＳ８〜Ｓ１０）、前記追尾対象キャラクタの移動制御を行う追尾対象キャラクタ移動制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１２のステップＳ６）、現在の前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、複数の追尾制御方法の中から追尾制御方法を選択する追尾制御方法選択手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１２のステップＳ１６〜Ｓ１８、図１４のステップＳ１０４〜Ｓ１０８）、プレーヤの発射操作入力を検出する検出手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１２のステップＳ１８、図１４のステップＳ１００）、前記検出に応じて前記飛翔体を発射し、当該検出の際に前記追尾制御方法選択手段により選択された追尾制御方法により当該飛翔体の飛翔を制御する飛翔制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１２のステップＳ１８、図１４のステップＳ１１４〜Ｓ１３０）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１０の発明は、キャラクタの仮想空間中の移動制御及び所与の仮想カメラに基づく前記ゲーム空間の画像生成を行って所定のゲームを実行するゲーム装置であって、プレーヤの操作入力に基づき、追尾対象キャラクタを追尾して飛翔する飛翔体を発射可能なプレーヤキャラクタの移動制御を行うプレーヤキャラクタ移動制御手段と、前記追尾対象キャラクタの移動制御を行う追尾対象キャラクタ移動制御手段と、現在の前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、複数の追尾制御方法の中から追尾制御方法を選択する追尾制御方法選択手段と、プレーヤの発射操作入力を検出する検出手段と、前記検出に応じて前記飛翔体を発射し、当該検出の際に前記追尾制御方法選択手段により選択された追尾制御方法により当該飛翔体の飛翔を制御する飛翔制御手段と、を備えたゲーム装置である。
【０００９】
第１又は第１０の発明によれば、飛翔体の発射操作が為されたとき現在の前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、複数の追尾制御方法の中から追尾制御方法を選択することができる。飛翔体は、追尾対象に向けてどのように移動制御するかその制御方法によって命中率が変わり得る。したがって、自動的に攻撃目標を追尾する飛翔体を攻撃手段とするゲームを初心者プレーヤがプレイしても、攻撃の命中精度を高めることが可能となる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記複数の追尾制御方法には、少なくとも未来位置予測型追尾制御方法が含まれ、前記飛翔制御手段が、前記追尾制御方法選択手段により未来位置予測型追尾制御方法が選択された場合に、前記追尾対象キャラクタの所定時間後の未来位置を予測演算し、該未来位置を前記飛翔体の移動目標位置として前記飛翔体を移動させる処理を繰り返し行って前記飛翔体の飛翔を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、追尾対象キャラクタの未来位置に向けて飛翔体を移動制御できるので、高い命中精度で追尾対象キャラクタを攻撃できる。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、前記追尾制御方法選択手段が、前記追尾対象キャラクタの所定の判定基準時間後の未来位置である判定基準未来位置（例えば、図６の未来予測位置１２）を予測演算する判定基準未来位置予測演算手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１３のステップＳ５０〜Ｓ５４）と、前記予測演算された判定基準未来位置が、前記プレーヤキャラクタの向き又は前記飛翔体の発射方向の延長方向に対して所定の近接条件を満たす位置にあることを検出する方向適合検出手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１３のステップＳ６０〜Ｓ６４）と、を有し、前記方向適合検出手段による検出がなされた場合に前記未来位置予測型追尾制御方法を選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
第３の発明は、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの向き又は飛翔体の発射方向の延長方向に対して所定の近接条件を満たす位置にあることを条件に、未来位置予測型追尾制御方法を選択することができる。逆説的に言うと、プレーヤが積極的に所定の近接条件を満たすようにプレーヤキャラクタを操作することで、初めて未来位置予測型追尾制御方法が適用される飛翔体で攻撃できるようになる。したがって、無条件にプレーヤを補助するだけでなく適当な操作を要求することで、プレーヤの操作技量の向上を促す効果がある。
【００１４】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、前記判定基準未来位置予測演算手段が、前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの距離に応じて前記所定の判定基準時間を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【００１５】
第４の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、未来位置予測型追尾制御方法が適用される飛翔体の命中精度をプレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの距離に応じて可変することができる。
【００１６】
第５の発明は、第３又は第４の発明のプログラムであって、前記予測演算された判定基準未来位置が、前記仮想カメラの撮影範囲外に位置する場合に撮影範囲内に補正する、又は、当該撮影範囲の周縁部に位置する場合に中央部位置に補正する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、第３又は第４の発明と同様の効果を奏するとともに、未来位置予測型追尾制御方法が適用される機会を多くし、初心者プレーヤの補助をより効果的に実施できる。
【００１８】
第６の発明は、第３〜第５の発明の何れかのプログラムであって、前記方向適合検出手段による検出がなされている際に、該検出がなされている旨を所定の報知方法（例えば、図５のシュートタイミング表示１０）で報知する報知制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、画像生成部２６０、図１２のステップＳ２６〜Ｓ３０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
第６の発明によれば、第３〜第５の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、未来位置予測型追尾制御方法が適用される飛翔体で攻撃できるタイミングを報知することで、プレーヤを補助することができる。
【００２０】
第７の発明は、第３〜第６の発明の何れかのプログラムであって、前記判定基準未来位置を中心とし、前記所定の近接条件を満たす範囲（例えば、図５のレティクル８）を、前記ゲーム空間の画像中に表示する判定範囲表示制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、画像生成部２６０、）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、第３〜第６の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、判定基準未来位置を中心とし、前記所定の近接条件を満たす範囲をゲーム画像に表示させることで、未来位置予測型追尾制御方法が適用される飛翔体で攻撃できるようにプレーヤの操作を補助することができる。
【００２２】
第８の発明は、第２〜第７の発明の何れかのプログラムであって、前記複数の追尾制御方法には、少なくとも現在位置基準追尾制御方法が含まれ、前記飛翔制御手段が、前記追尾制御方法選択手段により現在位置基準追尾制御方法が選択された場合に、前記追尾対象キャラクタ現在位置を前記飛翔体の移動目標位置として前記飛翔体を移動させる処理を繰り返し行った前記飛翔体の飛翔を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
第８の発明によれば、第２〜第７の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、未来位置予測型追尾制御方法と、現在位置基準追尾制御方法とから飛翔体の制御に適用する追尾制御方法を選択し、飛翔体の命中精度に差を設けることができる。
【００２４】
第９の発明は、第１〜第８の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第９の発明によれば、第１〜第８の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第８の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、飛翔体の発射操作が為されたとき現在の前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、複数の追尾制御方法の中から追尾制御方法を選択することができる。飛翔体は、追尾対象に向けてどのように移動制御するかその制御方法によって命中率が変わり得る。したがって、自動的に攻撃目標を追尾する飛翔体を攻撃手段とするゲームを初心者プレーヤがプレイしても、攻撃の命中精度を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明を適用した実施形態として、家庭用ゲーム装置でコンバットフライトシミュレーションゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。
尚、本実施形態が適用可能なゲームジャンルはコンバットフライトシミュレーションゲームに限らない。プレーヤキャラクタが、自動的に攻撃目標を追尾する飛翔体（例えば、手裏剣のように回転しながら飛ぶ武器、気の集まりを表現した光球、レーザ兵器を意味する光、キャラクタの構造物の一部が分離して攻撃する武器、回転でカーブして飛ぶ球を含む。）を使って攻撃・戦闘するゲームであれば同様に適用することができる。
【００２７】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２０１と、ゲームコントローラ１２３０と、ビデオモニタ１２２０とを備える。
【００２８】
ゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８とを備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【００２９】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。また、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。
【００３０】
ゲームコントローラ１２３０は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられた複数のプッシュボタン１２３２と、左右の前側面に設けられたプッシュボタン１２３３Ｒ，１２３３Ｌと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー１２３４（上方向キー１２３４Ｕ、下方向キー１２３４Ｄ、右方向キー１２３４Ｒ、左方向キー１２３４Ｌ）と、右アナログレバー１２３６Ｒと、左アナログレバー１２３６Ｌとを備える。
【００３１】
右アナログレバー１２３６Ｒ及び左アナログレバー１２３６Ｌは、図で言うところの上下方向と左右方向の２軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。通常はゲームコントローラ１２３０を左右の手で把持し、レバーにそれぞれ親指を添えて操作する。レバーを倒すことによって２軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。
【００３２】
本実施形態では、プッシュボタン１２３２でプレーヤキャラクタである戦闘機からミサイルの発射、機銃の発射、攻撃目標の切換（選択）などの操作を入力する。また、プッシュボタン１２３３Ｒで加速操作、プッシュボタン１２３３Ｌで減速操作を入力し、左アナログレバー１２３６Ｌの上下入力で機体のピッチアップ／ダウン、左右入力で機体の左右ロール及び左右ヨーを入力して操舵操作する。そして、これらの操作入力に応じた操作入力信号は、ゲーム装置本体１２０１に送信される。
【００３３】
ゲーム装置本体１２０１の制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ）に出力される。ビデオモニタ１２２０には、画像を表示する画像表示素子であるディスプレイ１２２２と音声を放音するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤはディスプレイ１２２２に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００３４】
図２は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面Ｗ２には、ゲーム空間画像３０が主画像として表示される。ゲーム空間画像３０は、各家庭用ゲーム装置１２００を操作するプレーヤが操作するプレーヤキャラクタとともに移動制御される仮想カメラで撮影したプレーヤキャラクタから見た或いはプレーヤキャラクタを含むゲーム空間の画像である。そして、プレーヤキャラクタの操縦を補助するための情報として、ゲーム画像上に所謂ＨＵＤ（Head Up Display）表示として、ウィスキーマーク３２、姿勢表示３４、高度表示３６、速度表示３８、方位表示４０、残弾数表示４２、ダメージ表示４４が合成表示される。
【００３５】
また、ゲーム画面Ｗ２の左下隅の所定領域には、レーダ画像Ｗ３が表示される。レーダ画像Ｗ３は、プレーヤキャラクタを中心とした俯瞰視簡略図である。中央にプレーヤキャラクタを表すレーダ表示マーク４８が配され、これを中心に前後方向・左右方向を示す機軸線５０が表示される。そして、その周囲にプレーヤキャラクタから所定範囲（前述の索敵範囲や攻撃範囲よりも広い範囲）に存在する敵キャラクタを示す表示体として敵レーダ表示マーク（図中の黒塗りマーク）を、プレーヤキャラクタからの相対位置を維持して縮小表示される。
【００３６】
本実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションゲームは、従来のそれと同様に、３次元仮想空間に形成されたゲーム世界に、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタとしての戦闘機と、コンピュータが自動制御する敵キャラクタとしての複数の戦闘機が配置され、各々ミサイルで相手を攻撃するゲームである。同図の例では、ゲーム空間画面３０には、プレーヤキャラクタの前方に存在する敵キャラクタの機影５２ａ，５２ｂ，５２ｃが表示されている。
【００３７】
プレーヤキャラクタから所定の索敵範囲に存在し、ゲーム空間画像３０に写る敵キャラクタの機影５２ａ，５２ｂ，５２ｃには、それらのキャラクタを注目させるための識別子であるコンテナ表示５６，５７が付属表示される。プレーヤは、プッシュボタン１２３２の操作でコンテナ表示５６，５７が付属表示される敵キャラクタ５２ａ，５２ｂ，５２ｃの何れか一つを攻撃目標として選択できる。
【００３８】
同図では、中央の機影の敵キャラクタ５２ｂが選択されており、選択された証としてコンテナ表示５７は他のコンテナ表示５６よりも強調表示され、更に右上には同敵キャラクタの兵器種類を示す情報５８が付加表示される。通常、攻撃目標として選択された状態で、更に当該敵キャラクタが所定の攻撃可能範囲に所定時間以上存在すれば、ミサイル攻撃の標的（ミサイルの追尾対象）として記憶される所謂「ロックオン」の状態となる。ロックオン状態となるとコンテナ表示５７は、更に特別色で表示されロックオンされたことを示す。このロックオン状態となったことを確認してプレーヤが所定のプッシュボタン１２３２を操作するとプレーヤキャラクタから飛翔体としてのミサイルが発射される。ミサイルはロックオンした敵キャラクタを追尾する。
【００３９】
ミサイルが発射されると、３次元仮想空間内に新たにミサイルのオブジェクトが配置され、ディスプレイ１２２２の表示サイクル（描画サイクル）毎にロックオンした敵キャラクタに向かって所定時間追尾飛行するように移動制御される。
より具体的には、例えば図３に示すように、ミサイル２の現在位置Ｐｍｔ（ｔ＝０，１，２，３…；但し発射時点における位置はプレーヤキャラクタ４と同じ位置）から追尾対象であるロックオンした敵キャラクタ６の現在位置Ｐｅｔ（ｔ＝０，１，２，３…）に向かうように移動方向が修正される。つまり、標準的なミサイル２の航法制御は、現在位置基準追尾制御方法と呼ぶこともできる。
【００４０】
ミサイル２は、現実のそれと同様に時間当たり（この場合一回の移動制御当り）に進行方向を変えることのできる上限角度（転舵限界角度θm）が定められている。したがって、ミサイルが発射された時点におけるプレーヤキャラクタ４と、敵キャラクタ６との相対位置関係や向きの関係、敵キャラクタ６のその後の機動によってはミサイルが命中しないことが起きる。
【００４１】
例えば、同図の例で言うと、発射後に時間経過した現在位置Ｐｍ１，Ｐｍ２におけるミサイル２の移動制御では、各時点における敵キャラクタの現在位置Ｐｅ１，Ｐｅ２を向くようにそれぞれ転舵制御される。同図の例では、現在位置Ｐｍ１，Ｐｍ２における要求転舵角度θ１，θ２は何れも転舵限界角度θm以下であり、ミサイル２はロックオンした敵キャラクタ６を追尾するように、敵キャラクタ６の現在位置を目標移動位置として、移動制御される。
【００４２】
ところが、さらに時間が経過した時点（ｔ＝３）では、ミサイル２の現在位置Ｐｍ３は敵キャラクタ６の現在位置Ｐｅ３に接近しているものの敵キャラクタ６の軌道はミサイル２の現在の進行方向（線分Ｐｍ２からＰｍ３への方向）と大きな角度を成している。ミサイル２の現在位置Ｐｍ３における移動制御では、ミサイル２を敵キャラクタ６の現在位置Ｐｅ３に向けるための要求転舵角度θ３が求められるが、要求転舵角度θ３が転舵限界角度θmを超過するため、実際に移動制御されるときには転舵限界角度θm分しか転舵されない。よって、転舵量が不足する事態となり、ミサイル２はロックオンした敵キャラクタ６に命中せず横をかすめることになる。そして、発射後所定時間経過すると推進剤を使い切ったと判断され以降は推進できなくなり失効となる（失速して落下することとなる。具体的には、ゲーム空間への配置が中止され、非表示とされる。）。
【００４３】
つまり、ロックオンしてミサイル２を発射すれば、必ず敵キャラクタ６を撃墜できるわけではなく「ミサイルで撃墜するのに適切な相対位置関係で適当なタイミングで発射する」必要がある。コンバットフライトシミュレーションゲームでは、この見極めが初級者プレーヤと上級者プレーヤの戦果の差となる。初級者プレーヤにとってみれば、撃ったのに当らないと不満を感じる原因でもある。
【００４４】
そこで、本実施形態ではこの「ミサイルで撃墜するのに適切な相対位置関係と適切なタイミング」で発射操作入力した場合には、ミサイルの追尾制御方法を別の制御方法に切替る。また、「ミサイルで撃墜するのに適切な相対位置関係と適切なタイミング」をプレーヤに通知することでミサイルの発射操作入力を補助する機能を備える。
【００４５】
図４〜図５は、本実施形態におけるゲーム画面例であって、発射操作入力補助表示を説明するための図である。
図４に示すように、本実施形態では「ミサイルで撃墜するのに適切な相対位置関係」を通知するためにゲーム空間画像３０にレティクル８を合成表示する。レティクル８は、ミサイルで撃墜するのに適切なプレーヤキャラクタの機首が向くべき範囲を示す。そして、プレーヤキャラクタの機首（機首方向は、ウィスキーマーク３２が示している。）がレティクル８の範囲内に入ったならば「適切なタイミング」と判断され、図５に示すようにゲーム画像３０に例えば「ＳＨＯＯＴ（撃て）」といったシュートタイミング表示１０が表示される。
【００４６】
図６は、本実施形態におけるレティクルの表示方法を説明するための概念図である。同図に示すように、攻撃目標に選択された敵キャラクタ６の進行方向に推定移動距離Ｌ２だけ離れた先に未来予測位置１２が設定される。推定移動距離Ｌ２は、プレーヤキャラクタ４の現在位置Ｐｃ０（＝Ｐｍ０）から敵キャラクタ６の現在位置Ｐｅ０に向けてミサイル２を推定速度（＝プレーヤキャラクタの現在速度Ｖｐ＋ミサイルの飛行速度Ｖｍ）で直進させた場合に現在位置Ｐｅ０に到達するのに要する時間Ｔｍ（＝Ｌ／（Ｖｍ＋Ｖｐ））の間、敵キャラクタ６が敵キャラクタ６の現在の速度Ｖｅで直進したと仮定した場合に推定される移動距離である。
【００４７】
そして、本実施形態では未来予測位置１２を中心として所定半径のタイミング判定領域１４が定義される。図７に示すように、タイミング判定領域１４は、プレーヤキャラクタ４の機首方向線１６が通過すれば、「ミサイルで撃墜するのに適切な相対位置関係」を満たすと判定される領域である。よって、レティクル８はゲーム画像３０における未来予測位置１２の位置を中心にタイミング判定領域１４の外形を示す所定半径の円（又は判定領域の仮想カメラから見た場合の輪郭線）として表示される（図５参照）。
【００４８】
また、本実施形態では、前述のようにプレーヤがウィスキーマーク３２をレティクル８の中に入れるように機首方向を変更するとシュートタイミング表示１０が表示される。そして、シュートタイミング表示１０が表示されている間にミサイル２の発射操作を入力した場合、このミサイル２がウィスキーマーク３２をレティクル８の中には入っていない場合に比べて実際に高い命中率を出すようにより命中精度の高い特別な制御方法で当該ミサイル２の移動を制御する。ミサイル２は別種類のものが自動的に選択発射されるのではなく、自動的に当該ミサイル２に適用される制御方法を標準追尾航法から特別航法に変更する。
【００４９】
尚、本実施形態では、プレーヤキャラクタの戦闘機の機首方向とミサイルの発射方向が同一であるので機首方向線１６とシュートタイミング判定領域１４との位置関係を判定したが、ミサイルの発射方向が機首方向と異なる場合には、ミサイル発射方向線とシュートタイミング判定領域１４との位置関係から、シュートタイミング表示１０の表示／非表示を判定すると良い。
【００５０】
図８は、本実施形態における特別な航法によるミサイル制御方法を説明するための概念図である。本実施形態における特別航法はいわゆる「比例航法」に似た航法であり、未来位置予測型追尾制御方法と呼ぶこともできる。具体的には、ミサイル２は、ディスプレイ１２２２の描画サイクルに応じた制御サイクル毎に移動制御される。この際、ミサイル２は、敵キャラクタ６が現在の速度Ｖｅを維持したまま直進したと仮定した場合に次の制御サイクルの時点で存在するであろうと推定される推定予測位置座標に向かうように移動方向が修正される。
【００５１】
同図の例で言うと、ミサイル２の発射時（ｔ＝０）では、敵キャラクタ６の現在速度Ｖｅで次の制御タイミングの時刻（ｔ＝１）まで直進したと仮定して求められた推定予測位置座標Ｐｅ１に向かって発射される。
発射後に時間が経過して次の制御タイミング（ｔ＝１）における位置Ｐｍ１でのミサイル２の制御では、同時点における敵キャラクタ６の現在位置Ｐｅ１´から同時点における速度で次の制御タイミングの時刻（ｔ＝２）まで移動したと仮定した推定予測位置座標Ｐｅ２を求める。そして、この推定予測位置座標Ｐｅ２に向けてミサイル２の移動方向の修正が実行される。以下、ミサイル２が敵キャラクタ６に命中するまで、あるいは発射後所定時刻が経過するまで常に追尾対象の敵キャラクタ６の推定予測位置座標を算出し、その推定予測位置座標に向かうように移動方向の修正が行われる。勿論、実際に移動制御されるときは転舵限界角度θm以内の転舵角度でしか転舵されないのは、ミサイルの制御方法の切り替えにかかわらず同様である。
【００５２】
この結果、ミサイル２は常に敵キャラクタ６の先回りをする格好となるので、敵キャラクタ６の軌道が大きく変化しても要求転舵角度θ１〜θ３は、標準追尾航法の場合に比べて小さくなる。よって、要求転舵角度θが転舵限界角度θmを超過するために転舵量が不足して敵キャラクタに当たらないといった事態を抑制し、命中率を高めることができる。
【００５３】
このように、本実施形態では、標的との相対位置や移動方向を考慮して標的の行く先を先回りして狙い撃つ感覚で、プレーヤがレティクル８を参考にして攻撃目標の敵キャラクタ６の行き先にプレーヤキャラクタ４の機首を向けミサイル２を発射すると、「ミサイルで撃墜するのに適切な相対位置関係」でミサイルを撃ったことになり、高い確率で敵キャラクタ６にミサイル２を命中させることができる。
【００５４】
［機能ブロックの説明］
図９は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５５】
操作入力部１００は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１のゲームコントローラ１２３０が操作入力部１００に該当する。
【００５６】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
【００５７】
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００５８】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、３次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、敵キャラクタ等のＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）の自動制御処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の判定処理、等が実行対象に含まれる。
【００５９】
より具体的には、本実施形態のゲーム演算部２１０は、攻撃目標選択制御部２１２、発射操作入力補助部２１４、推定予測位置判定部２１６、ミサイル制御部２１８を含む。
【００６０】
攻撃目標選択制御部２１２は、プレーヤキャラクタ４の攻撃目標の選択・登録に係る処理を実行する。具体的には、プレーヤキャラクタ４の前方の所定の索敵範囲内に存在し、且つ仮想カメラの撮影範囲に存在する敵キャラクタ６を抽出し、抽出した敵キャラクタ６の機影５２ａ，５２ｂ，５２ｃのゲーム空間画像の画像座標系における位置座標を算出し、画像生成部２６０に算出した位置座標にコンテナ表示５６をゲーム空間画像３０に合成表示させる。そして、所定のプッシュボタン１２３２が入力される都度、抽出した敵キャラクタ６の中から攻撃目標となるキャラクタを切り替えて選択し、選択したキャラクタのキャラクタ識別情報を、記憶部５００の攻撃目標識別情報５２２として一時的に記憶する。また、攻撃目標として選択されている敵キャラクタが更にミサイル２の射程範囲に一定時間以上存在する場合には、ロックオンフラグ５２６に「１」を格納してフラグを立てる。
【００６１】
発射操作入力補助部２１４は、シュートタイミング表示１０の表示に係る処理を実行する。具体的には、攻撃目標に選択されている敵キャラクタ６の現在位置座標と現在速度とから当該敵キャラクタの未来予測位置１２を算出し、タイミング半径領域１４を設定する。そして、画像生成部２６０に、このタイミング半径領域１４に基づくレティクル８を、ゲーム空間画像３０に合成表示させる。また、プレーヤキャラクタ４の機首方向線１６がこのタイミング変形領域１４を通過するか否かを判定する。そして、通過すると判定した場合には、シュートタイミングフラグ５２０のフラグを立て、画像生成部２６０に、ゲーム空間画像３０へシュートタイミング表示１０を合成表示させる。
【００６２】
推定予測位置判定部２１６は、特別な航法に基づいてミサイルの移動を制御する際、当該ミサイルの追尾対象とされた敵キャラクタ６の推定予測位置を推定する。
【００６３】
ミサイル制御部２１８は、ミサイルの管理に係る処理を実行する。具体的には、攻撃目標識別情報５２２に何れかの敵キャラクタの識別情報が格納されていて、且つロックオンフラグ５２６が立っている場合で、操作入力部１００から所定のミサイル発射操作の操作入力を検知した場合に、３次元仮想空間に新たにミサイル２のオブジェクトを配置するとともに、当該新たなミサイルをミサイル管理情報５１８に登録する。そして、ミサイル管理情報５１８に登録されているミサイル２の有効／失効を判定し、有効判定されたミサイル２の移動を制御する。また、ミサイル発射操作入力時点において、追尾目標として選択されている敵キャラクタとプレーヤキャラクタ４との少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、命中精度の異なる複数の追尾制御方法の中から何れか一つの追尾制御方法を選択し、発射後のミサイルの制御方法（航法）として設定する。そして、一旦発射されたミサイルを、設定された制御方法で移動制御する処理を実行する。
【００６４】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００６５】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００６６】
画像生成部２６０は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像３０を生成するとともにレーダ画像Ｗ３を生成し、ゲーム画像３０にＨＵＤ表示（図２参照）やレーダ画像Ｗ３、レティクル８等を合成表示して最終的なゲーム画面Ｗ２を生成し、ゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力させる。
【００６７】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像Ｗ２を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０の画像表示部であるディスプレイ１２２２が該当する。
【００６８】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して他の家庭用ゲーム装置との間でデータのやりとりを実現する。
【００６９】
通信部３７０は、通信回線２と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２がこれに該当する。
【００７０】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられて処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００７１】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。
【００７２】
ゲームプログラム５０２は、敵キャラクタ（ＮＰＣ：ノンプレーヤキャラクタ）を自動制御するためのＮＰＣ制御プログラム５０４を含む。ＮＰＣ制御プログラム５０４は、所謂「ＡＩ」とも呼ばれる公知の技術を用いて実現できる。また、ゲームプログラム５０２は、ミサイル２の移動制御を実現させるための標準追尾航法制御プログラム５０６及び特別航法制御プログラム５０８を含む。前者は、図３で説明した標準状態の航法に相当する標準追尾航法によるミサイルの移動制御を実現するためのプログラムであり、後者は図８で説明した特別な航法による移動制御を実現するためのプログラムである。
【００７３】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ５１０、兵器初期設定データ５１２、敵キャラクタ設定データ５１４が記憶されている。
更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、キャラクタステータスデータ５１６、ミサイル管理情報５１８が記憶されるほか、ゲームの進行に係る処理の実行に必要となる情報として、例えばシュートタイミングフラグ５２０や攻撃目標識別情報５２２、攻撃目標未来予測位置座標５２４、ロックオンフラグ５２６、仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
【００７４】
ゲーム空間設定データ５１０には、３次元仮想空間にゲーム空間を形成するための各種データが格納されている。例えば、空や地表、建物などの配置物に関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが格納されている。
【００７５】
兵器初期設定データ５１２には、ミサイル２やプレーヤキャラクタ４、敵キャラクタ６などゲームに登場する兵器に関する初期設定データが兵器の種類毎に格納されている。具体的には、兵器の表示用モデル、テクスチャ、最高速度や最高加速度、耐久力（ヒットポイント）、兵装の種類や搭載数など当該兵器の能力パラメータ値の初期値が格納されている。
【００７６】
敵キャラクタ設定データ５１４は、敵キャラクタ６を定義するデータが格納されている。例えば、敵キャラクタ６の識別情報と対応づけて兵器種類、初期配置位置などが格納されている。
【００７７】
キャラクタステータスデータ５１６は、ゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタや敵キャラクタの現在の位置や状態を示す各種パラメータ値を格納する。例えば、図１０に示すように、キャラクタ識別情報５１６ａと対応づけて、現在位置座標５１６ｂ、現在の機体の姿勢角度５１６ｃ、現在の速度５１６ｄ、最大速度や残弾数、現在のヒットポイントに相当する耐久値といった能力パラメータ値５１６ｅといった情報を格納する。能力パラメータ値５１６ｅの耐久値は攻撃を受ける都度減算され、「０」になると撃墜されたことを示す。勿論、これらのパラメータに限るものでは無く、各キャラクタに係る情報を適宜対応付けて格納することができる。
【００７８】
ミサイル管理情報５１８は、飛翔中のミサイルに関する情報を格納する。例えば、図１１に示すように、ミサイル識別情報５１８ａと対応づけて、当該ミサイルの移動制御に適用される航法の種類を示す情報を格納する航法種類５１８ｂと、現在位置座標５１８ｃと、姿勢情報５１８ｄと、現在の速度５１８ｅと、発射された時点のシステム時刻を格納する発射時刻５１８ｆと、当該ミサイルがロックオンした敵キャラクタの識別情報を格納する追尾対象識別情報５１８ｇが格納される。
【００７９】
ミサイル制御部２１８は、ミサイルの発射操作が入力されたことを検知して新たなミサイルを追加登録する一方で、現在のシステム時刻が発射時刻５１８ｆから所定時間（例えば、１５秒）以上経過していたならば、当該ミサイルの推進剤は消尽されたと判断して、登録を抹消しミサイルを失効させる。また、ミサイルが敵キャラクタに命中したと判定された場合にも当該ミサイルの登録を抹消する。
【００８０】
攻撃目標識別情報５２２には、プレーヤキャラクタ４の前方所定範囲に存在する敵キャラクタの中からプレーヤが選択した敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納される。
そして、攻撃目標未来予測位置座標５２４には、攻撃目標として選択された敵キャラクタの未来予測位置１２の座標値が格納される。
【００８１】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部２００がゲームプログラム５０２を実行することによって実現され、所定のゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行される。尚、敵キャラクタの自動制御については適宜公知の技術を適用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００８２】
図１２は、本実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずゲーム演算部２１０は、ゲーム空間設定データ５１０、兵器初期設定データ５１２並びに敵キャラクタ設定データ５１４を参照して、３次元仮想空間内にゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタを所定の初期位置に配置する（ステップＳ２）。
【００８３】
所定のゲームスタート操作が入力されたならばゲームを開始し（ステップＳ４のＹＥＳ）、ＮＰＣ制御プログラム５０４を実行して、プレーヤキャラクタを索敵・攻撃するように各敵キャラクタを動作制御する（ステップＳ６）。動作制御に伴って変化した現在位置座標や姿勢角度、速度などの各種パラメータは、キャラクタステータスデータ５１６に格納する。
【００８４】
次に、操作入力部１００からプレーヤキャラクタの加速や減速、操舵といった操縦操作が入力されたことを検知したならば（ステップＳ８のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０はプレーヤキャラクタを機体の姿勢や移動方向、速度を変化させるなどして移動制御する（ステップＳ１０）。これに伴って変化したプレーヤキャラクタの現在位置座標や姿勢、速度の値は、キャラクタステータスデータ５１６に格納される。
【００８５】
更に、操作入力部１００から攻撃目標の選択操作が入力されたことを検知したならば（ステップＳ１２のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は公知のコンバットフライシミュレーションゲームと同様に、敵キャラクタの攻撃目標設定処理を行う（ステップＳ１４）。
具体的には、例えばゲーム演算部２１０が、プレーヤキャラクタ４の前方索敵範囲に存在する敵キャラクタを抽出し、画像生成部２６０に抽出された敵キャラクタの機影キャラクタを注目させるための識別子であるコンテナ表示５６，６７（図３参考）を付属表示させる。そして、ゲーム演算部２１０は、抽出した敵キャラクタの何れか一つをプレーヤの操作に従って攻撃目標として切換選択して、選択した敵キャラクタの識別情報を攻撃目標識別情報５２２に格納する。また、攻撃目標識別情報５２２に同じキャラクタ識別情報が格納されている時間をカウントする。そして、攻撃目標に選択されている敵キャラクタが所定の攻撃可能範囲に所定時間以上存在している場合には、ミサイルの追尾対象として記憶された、つまり「ロックオン」されたと判断して、ロックオンフラグ５２６を立てる処理をする。攻撃目標識別情報５２２を参照することで、プレーヤキャラクタ４が何れの敵キャラクタを攻撃目標として選択しているかを知ることができる。そして、ロックオンフラグ５２６を参照することで当該攻撃目標の敵キャラクタがミサイルの標的とされているかを判断できる。
【００８６】
次に、ゲーム演算部２１０は、発射操作入力補助処理を実行する（ステップＳ１６）。
図１３は、本実施形態における発射操作入力補助処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずキャラクタステータスデータ５１６を参照して、プレーヤキャラクタ４の現在位置座標と追尾対象とされた敵キャラクタの現在位置座標との相対距離Ｌ１を算出し（ステップＳ５０）、相対距離Ｌ１に基づいて推定移動距離Ｌ２を求める（ステップＳ５２）。具体的には、相対距離Ｌ１を現在のプレーヤキャラクタ４の速度Ｖｐとミサイル２の設定速度Ｖｍの和で除算して、ミサイル２が敵キャラクタの現在位置座標に到達するための所要時間Ｔｍを算出する。そして、所要時間Ｔｍに当該敵キャラクタの現在速度Ｖｅを乗算して、推定移動距離Ｌ２を求める（図６参照）。
【００８７】
そして、推定移動距離Ｌ２を算出したならば、ゲーム演算部２１０は追尾対象とされた敵キャラクタの移動方向（ここでは機首方向）に推定移動距離Ｌ２だけ離れた位置に未来予測位置１２を設定する（ステップＳ５４）。設定された未来予測位置１２の座標値は、攻撃目標未来予測位置座標５２４に格納される。
【００８８】
次いで、ステップＳ５４で設定した未来予測位置１２が仮想カメラの撮影範囲内に含まれるか否かを判定し（ステップＳ５６）、撮影範囲内に含まれないと判定した場合には（ステップＳ５６のＮＯ）、ステップＳ５２で求めた推定移動距離Ｌ２を所定の割合だけ小さくして未来予測位置１２を補正する（ステップＳ５８）。
【００８９】
前述のように、レティクル８は未来予測位置１２の位置に基づいてゲーム画面Ｗ２内に表示される。しかし、ステップＳ５２で求めた未来予測位置１２の位置を補正することで、仮想カメラの撮影範囲内に含まる確率を高める。これによって、特別な航法が適用されるミサイルが発射できる機会をより多くして、初心者プレーヤでも戦果をあげられるように工夫されている。
【００９０】
尚、同様のことは未来予測位置１２がゲーム画面Ｗ２に入っているがゲーム画面Ｗ２の周縁部に位置している場合に、レティクル８を画面中央に寄せるために適用することができる。具体的には、ステップＳ５６の代わり、又はステップＳ５８の後に、未来予測位置１２のゲーム画像座標系における位置座標を算出し、算出した位置座標がゲーム画面の外縁から所定範囲の周縁部に位置するか否かを判定する。そして、肯定判定の場合、ステップＳ５８と同様の処理をすれば良い。
【００９１】
次にゲーム演算部２１０は、未来予測位置１２を中心に球形のタイミング判定領域１４を設定し（ステップＳ６０）、プレーヤキャラクタ４の機首方向線１６（図７参照）がこのタイミング判定領域１４を通るか否かを判定する（ステップＳ６２）。そして、機首方向線がこのタイミング判定領域１４を通ると判定した場合には（ステップＳ６２のＹＥＳ）、シュートタイミングフラグ５２０のフラグを立て（ステップＳ６４）、発射操作入力補助処理を終了する。
【００９２】
発射操作入力補助処理を終了したならば、図１２のフローに戻り、ゲーム演算部２１０は次にミサイル管理処理を実行する（ステップＳ１８）。
【００９３】
図１４は、本実施形態におけるミサイル管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ミサイル管理処理では先ずゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から所定のミサイル発射操作の入力が有ったか否かを判定する（ステップＳ１００）。本実施形態では、所定のプッシュボタン１２３２が押下されるとミサイルの発射操作の入力が有ったと判定する。
【００９４】
発射操作の入力が有ったと判定した場合（ステップＳ１００のＹＥＳ）、ゲーム空間に新たなミサイルを新規配置し、ミサイル管理情報５１８に登録する（ステップＳ１０２）。具体的には、プレーヤキャラクタ４の翼下、或いは機体胴体部分下に配置する。
【００９５】
そして、ゲーム演算部２１０はシュートタイミングフラグ５２０を参照し、フラグが立っていれば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、ミサイル管理情報５１８の新規配置したミサイルの航法種類５１８ｂに、特別な航法制御を適用することを示す情報を格納する（ステップＳ１０６）。反対に、フラグが立っていなければ（ステップＳ１０４のＮＯ）、航法種類５１８ｂに標準的な航法制御を適用することを示す情報を格納する（ステップＳ１０８）。図１１の例では、「ミサイル２」が前者の例に相当し、「ミサイル１」が後者の例に相当する。
【００９６】
次にゲーム演算部２１０は、ミサイル管理情報５１８の新規配置したミサイルの発射時刻５１８ｆに現在のシステム時刻を格納し、追尾対象識別情報５１８ｇに攻撃目標識別情報５２２に格納されているキャラクタ識別情報を格納する（ステップＳ１１０）。
【００９７】
次に、ゲーム演算部２１０は、発射時刻５１８ｆから所定時間経過したミサイルの削除処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、ミサイル管理情報５１８の発射時刻５１８ｆを参照し、登録されているミサイル毎に現在のシステム時刻がそれぞれの発射時刻５１８ｆから所定時間（例えば、１５秒）経過しているか否かを判定し、経過しているミサイルの登録を抹消するともに、同ミサイルのオブジェクトをゲーム空間から消去する。
【００９８】
次に、ゲーム演算部２１０は、ミサイル管理情報５１８を参照して現在飛翔中のミサイルを抽出し（ステップＳ１１４）、抽出したミサイルそれぞれについてループＡの処理を実行する（ステップＳ１１６〜Ｓ１３０）。
【００９９】
ループＡの処理では、ゲーム演算部２１０は先ず処理対象のミサイルの航法種類５１８ｂを参照し、設定されている航法種類が特別な航法、本実施形態では特別航法に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１８）。特別航法が適用されている場合（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は、追尾対象識別情報５１８ｇに格納されているキャラクタ識別情報に対応する敵キャラクタの推定予測位置を求める（ステップＳ１２０）。
具体的には、追尾対象識別情報５１８ｇに設定されている敵キャラクタの現在位置座標５１６ｂと現在の速度５１６ｄをキャラクタステータスデータ５１６から参照し、そのままの速度で直進したと仮定した場合に所定時間後に到達が予測される位置を算出し、これを推定予測位置とする。
【０１００】
尚、ここで言う所定時間は、本実施形態ではディスプレイ１２２２の描画サイクルに相当する時間（例えば、１／６０秒）とするが、この所定時間を可変する設定としても良い。例えば、処理対象ミサイルの現在位置座標５１８ｃと追尾対象識別情報５１８ｇに設定されている敵キャラクタの現在位置座標５１６ｂとの相対距離Ｌ３に応じて「（１／６０秒）×ｋ・Ｌ３（但し、１＞ｋ＞０）」とし、相対距離Ｌ３が長い程、所定時間を長くするとしても良い。
【０１０１】
追尾対象の敵キャラクタの推定予測位置が求められたならば、次にゲーム演算部２１０は、求めた推定予測位置に向かうよう、当該推定予測位置を新たな移動目標位置に設定して、処理対象のミサイルの姿勢・移動方向を変更し（ステップＳ１２２）、同ミサイルの移動制御を実行して（ステップＳ１２４）ループＡを終了する。
【０１０２】
ステップＳ１１８において、処理対象のミサイルの航法種類５１８ｂが「標準追尾」に設定されている場合には（ステップＳ１１８のＮＯ）、処理対象のミサイルをロックオン対象の敵キャラクタの現在位置を新たな移動目標位置に設定して、該移動目標位置に向かうように姿勢・移動方向を変更し（ステップＳ１２６）、同ミサイルの移動制御を実行して（ステップＳ１２８）、ループＡを終了する。
【０１０３】
このように、ループＡの処理によって、発射されてからまだ敵キャラクタに命中せずに飛行しているミサイルを、発射時におけるプレーヤキャラクタ４と追尾対象の敵キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づいて選択された追尾制御方法で移動制御することができる。
【０１０４】
さて、ステップＳ１１４で抽出した全てのミサイルについてループＡの処理を実行したならばミサイル管理処理を終了して図１２のフローに戻り、次にゲーム演算部２１０は、画像生成部６０に、プレーヤキャラクタに随伴するように移動制御している仮想カメラから見たゲーム空間画像３０を生成させ（ステップＳ２０）、生成したゲーム空間画像３０にＨＵＤ表示やレーダ画像Ｗ３、コンテナ表示５６，５７を合成させる（ステップＳ２２）。
【０１０５】
更に、攻撃目標識別情報５２２と未来予測位置座標５２５を参照し、攻撃目標に設定されている敵キャラクタの未来予測位置１２に基づいてレティクル８を合成させる（ステップＳ２４）。より具体的には、ゲーム演算部２１０は未来予測位置１２のゲーム空間画像座標系における位置座標を算出し、画像生成部２６０に算出した位置座標を中心として所定の大きさ（ここでは、タイミング判定領域１４をゲーム空間画像座標系に投影した場合の大きさ）の円をレティクル８として描画させる。
【０１０６】
本実施形態では、タイミング判定領域１４の大きさを一定としているため、未来予測位置１２のゲーム空間画像座標系における位置座標からプレーヤキャラクタ４の現在位置までの距離が遠いほど、レティクル８が小さく表示されることとなる。タイミング判定領域１４の輪郭線を表示することに相当するからである。この場合、ロックオンした敵キャラクタが遠くに位置するほどレティクル８の表示サイズが小さくなり狙い撃つ感じとなり、初心者プレーヤにとっては特別な航法で制御されるミサイルが発射される機会を得にくくなる。しかしその反面、上級者プレーヤにとってみれば、ミサイル２の命中率を上げるためには敵キャラクタ６の出来るだけ真後ろ近距離からミサイル２を撃つといった従来のコンバットフライトシミュレーションゲームでは常套とされた戦法以外での戦い方で空中戦を楽しむ事ができるようになるといったメリットが得られる。
【０１０７】
従って、タイミング判定領域１４の大きさを一定とせず、可変とするとしてもよい。例えば、未来予測位置１２のゲーム空間画像座標系における位置座標からプレーヤキャラクタ４の現在位置までの距離が遠いほどタイミング判定領域１４の大きさを大きくして、未来予測位置１２までの距離が遠い場合であっても、レティクル８があまり小さく表示されないようにしてもよい。また、更には、表示されるレティクル８自体の大きさが一定となるように、逆算してタイミング判定領域１４の大きさを可変するとしてもよい。
【０１０８】
次に、ゲーム演算部２１０は、シュートタイミングフラグ５２０を参照し、フラグが立っている場合には（ステップＳ２６のＹＥＳ）、画像生成部２６０にゲーム空間画像３０にシュートタイミング表示１０を合成させる（ステップＳ２８）。フラグが立っていない場合には（ステップＳ２６のＮＯ）、シュートタイミング表示１０を止めさせる（ステップＳ３０）。
【０１０９】
ステップＳ２０〜Ｓ３０までの処理によってゲーム画像Ｗ２が出来上がったことになるので、画像生成部２６０はゲーム画像Ｗ２を画像表示部３６０に表示出力させる（ステップＳ３２）。
【０１１０】
続いて、ゲーム演算部２１０が、ゲーム結果の判定及び判定したゲーム結果に伴う演出処理等を行う（ステップＳ３４）。例えば、ミサイルのヒット判定処理や、ミサイルがヒットしたキャラクタの耐久値の減算処理、減算された耐久値が「０」になったキャラクタが撃墜する様子の表示処理といった処理が実行される。
【０１１１】
そしてゲーム演算部２１０は、判定したゲーム結果が所定のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ３６）。本実施形態では、プレーヤキャラクタが撃墜された場合にはゲームオーバ、敵キャラクタを全て撃墜した場合にはゲームクリアの各ゲーム終了条件を満たすと判定する。
【０１１２】
ゲーム終了条件を満たさないと判定した場合には（ステップＳ３６のＮＯ）、ステップＳ６に戻る。反対に、ゲーム終了条件を満たすと判定した場合には（ステップＳ３６のＹＥＳ）、それぞれの終了形態に応じたエンディング画面の表示といったゲーム終了処理を実行し（ステップＳ３８）、一連の処理を終了する。
【０１１３】
以上の一連の処理によって、図４や図５で示したように、プレーヤが選択した攻撃目標の敵キャラクタ５２ｂの未来予測位置にレティクル８を表示させることができる。そして、プレーヤキャラクタ４の機首がレティクル８の方向を向く状態に操縦操作してミサイルの発射操作を入力すると、標準よりも命中率の高い特別航法で移動制御されるミサイルが発射される。このミサイルは標準状態のミサイルに比べて、命中率が高い制御がなされる。したがって、初級者プレーヤであっても、レティクル８の表示を参考にしてあたかも標的の行先を先読みして攻撃するかのように、敵キャラクタをより確実に撃墜できるようになる。
【０１１４】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図１５は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１１５】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラムや、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１１６】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１１７】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
【０１１８】
尚、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図９の記憶部５００に相当する。
【０１１９】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１００８と音生成ＩＣ１０１０により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１２０】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図９の画像表示部３６０に相当する。
【０１２１】
また、音生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図９の音出力部３５０に相当するものである。
【０１２２】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図９の操作入力部１００に相当するものである。
【０１２３】
通信装置１０２４は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図９の通信部３７０に相当するものである。
【０１２４】
そして、ゲーム処理等の上述した処理は、図９のゲームプログラム５０２等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、及び音生成ＩＣ１０１０は、図９の処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００がゲーム演算部２１０、画像生成ＩＣ１００８が画像生成部２６０に、音生成ＩＣ１０１０が音生成部２５０にそれぞれ相当する。
【０１２５】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図９の処理部２００に相当する。
【０１２６】
以上、本実施形態によれば、複数のプレーヤがそれぞれ家庭用ゲーム装置１２００〜１２００Ｃを使用して、複数のプレーヤが同時に同じ戦場で空中戦をするオンラインゲームを実行することができる。
そして、ゲーム中に他のプレーヤから支援要請が有った場合には、レーダ画像Ｗ３に支援要請した味方キャラクタと、同支援要請において攻撃目標とされた敵キャラクタとを特別なレーダ表示マークで表示することができる。したがって、複数の味方プレーヤが参加する対戦型のオンラインゲームにおいて、プレーヤは味方からの支援要請により速やかに応じることができるようになる。
【０１２７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではない。
【０１２８】
例えば、家庭用ゲーム装置１２００を用いる構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置やパソコン、携帯型ゲーム装置などを代わりに用いることとしても良い。
【０１２９】
また、上記実施形態では、ミサイルの特別な航法制御として比例航法に似た特別航法を用いているが、その他の航法であっても、標準状態の航法に比べて命中精度が高くなる航法であれば適宜選択することができる。
【０１３０】
また、レティクル８を常時表示する形態としたが、逆に非表示としても良いのはもちろんである。ゲーム中に、所定の操作入力によって表示／非表示を切り替え可能にするとより好適である。
【０１３１】
また、上述した実施形態においては、発射するミサイルに適用する航法種類として特別航法を適用するか否かを、タイミング判定領域１４に、プレーヤキャラクタ４の機首方向線１６（より具体的にはミサイルの発射方向）が通過するか否かでもって判定することとした。これを次のようにしてもよい。すなわち、未来予測位置１２を算出した後、ゲーム空間画像３０中の未来予測位置１２に対応する位置を中心として、所定半径のレティクルを表示する。そして、この表示されたレティクル内にウィスキーマーク３２が位置した場合にシュートタイミングフラグを立たせてシュートタイミング表示１０を表示させるとともに、この時に発射操作がなされた場合には、発射するミサイルに特別航法を適用して移動制御する。
【０１３２】
この制御によれば、より簡易な演算で、特別航法を適用するか否かを判定できる。また、この制御を行う際、表示されるレティクルの半径を次のようにしてもよい。すなわち、例えば、算出された未来予測位置１２のゲーム空間画像座標系における位置座標からプレーヤキャラクタ４の現在位置までの距離が遠いほど、半径を小さくするといった方法である。
【０１３３】
また、上記実施形態では、ミサイルの航法制御方法を切り替えることとしたが、航法制御方法の切り替えに伴って、ミサイルに設定されているパラメータを併せて切り替え・変更することとしてもよい。具体的には、ミサイルの攻撃力や、移動速度、転舵限界角度といったパラメータを変更することとしてよい。勿論、これらのパラメータのうちの１つのみを変更するとしてもよい。例えば、特別航法の場合には、転舵限界角度θｍを１．２倍に変更し、敵キャラクタへの命中確度を一層高めることとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】家庭用ゲーム装置の構成例を示す構成図。
【図２】ゲーム画面例を示す図。
【図３】標準の追尾航法によるミサイルの移動制御について説明する概念図。
【図４】レティクルが表示されたゲーム画面例を示す図。
【図５】シュートタイミング表示がされたゲーム画面例を示す図。
【図６】レティクルの表示方法を説明するための概念図。
【図７】シュートタイミング表示される状態におけるプレーヤキャラクタと敵キャラクタの相対位置関係及び向きの関係を示す概念図。
【図８】特別な航法によるミサイルの移動制御について説明する概念図。
【図９】家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】キャラクタステータスデータの構成例を示すデータ構成図。
【図１１】ミサイル管理情報の構成例を示すデータ構成図。
【図１２】ゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１３】発射操作入力補助処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】ミサイル管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成例を示す図。
【符号の説明】
【０１３５】
２    ミサイル
４    プレーヤキャラクタ
６    敵キャラクタ
８    レティクル
１０    シュートタイミング表示
１２    未来予測位置
１４    シュートタイミング判定領域
１６    機首方向線
１００    操作入力部
２００    処理部
２１０    ゲーム演算部
２１２    攻撃目標選択制御部
２１４    発射操作入力補助部
２１６    推定予測位置判定部
２１８    ミサイル制御部
２６０  画像生成部
２７０  通信制御部
５００    記憶部
５０２    ゲームプログラム
５０６    標準追尾航法制御プログラム
５０８    特別航法制御プログラム
５１６    キャラクタステータスデータ
５１８    ミサイル管理情報
５２２    攻撃目標識別情報
５２４    攻撃目標未来予測位置座標
Ｗ２    ゲーム画像
Ｗ３  レーダ画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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