(57)【要約】【課題】  遊技者の身体能力に基づいた適切な副遊技（ミニゲーム）を自動的に選択することにより、スロットマシン全体の遊技性を高めることができるスロットマシンを提供することにある。さらに、遊技者が副遊技を実施した結果に基づいて、遊技者に報知する情報を変化させる演出を出力することにより、主遊技だけでなく、副遊技に対する遊技者の興味や期待感を高めさせることができるスロットマシンを提供することにある。【解決手段】  主遊技が所定遊技状態であるときに、主遊技と異なる副遊技であって、複数の副遊技態様の中から、遊技者の身体能力を測定した結果に応じた一の副遊技態様を選択し、選択された一の副遊技態様による副遊技を実施できる副遊技制御手段と、副遊技を実施した後の遊技であるときに、副遊技を実施した結果に対応した演出により、役抽選手段により行われた役の抽選結果の情報を出力する演出制御手段とを含む、スロットマシンを提供する。【選択図】  なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの主遊技を実施可能なスロットマシンであって、
前記複数のリールの各々に対応して設けられたストップスイッチを有する操作手段と、
前記ストップスイッチが操作されることにより、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
特別役を含む役の中から役の抽選を行う役抽選手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段と、
前記主遊技が所定遊技状態であるときに、前記主遊技と異なる副遊技を実施可能な副遊技制御手段と、
前記遊技の進行に基づいて報知手段を用いた演出を出力する演出制御手段と、
を含み、
前記副遊技制御手段は、複数の副遊技態様の中から、遊技者の身体能力を測定した結果に応じた一の副遊技態様を選択し、選択された前記一の副遊技態様による副遊技を実施し、
前記演出制御手段は、前記副遊技を実施した後の遊技であるときに、前記副遊技を実施した結果に対応した演出により、前記役抽選手段により行われた役の抽選結果の情報を前記報知手段を用いて出力する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記副遊技態様は、
遊技者が操作する複数のストップスイッチの操作順序のみに基づいた操作評価値を測定する第一副遊技態様と、
複数のストップスイッチの操作順序を暗示する演出が出力されたタイミングから前記ストップスイッチに関する遊技者の操作が行われたタイミングまでの時間と、遊技者が操作する複数のストップスイッチの操作順序とに基づいた操作評価値を測定する第二副遊技態様と、を含む、
ことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記副遊技制御手段は、前記遊技者の身体能力を測定した結果に基づき、遊技者の身体能力が優れていると判定した場合、前記第二副遊技態様を選択し、遊技者の身体能力が優れていないと判定した場合、前記第一副遊技態様を選択する、
ことを特徴とする請求項２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記副遊技制御手段は、前記副遊技が開始される前の遊技であるときに、遊技者のストップスイッチに関する操作のタイミングと、前記演出制御手段が前記報知手段を用いてストップスイッチに関する操作を指定する演出が出力されるタイミングとを比較して、前記遊技者の身体能力を測定する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記副遊技は、前記主遊技が前記特別遊技の遊技状態であるときに、実施される、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記主遊技が特別遊技終了後に開始される遊技状態であるときであって、前記リール制御手段により特定の図柄の組合せがリールに表示されたときに、所定の開始条件を達成したとして、主遊技の状態を、再遊技役が当選する確率が前記特別遊技終了後の遊技状態の値と異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段と、をさらに含み、
前記特定の図柄の組合せは、一の特定の図柄の組合せと、他の特定の図柄の組合せとを含み、
前記再遊技確率変動状態制御手段は、前記一の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役の当選する確率が前記特別遊技終了後の遊技状態の値よりも高い値に設定された第１の再遊技確率変動状態に変更し、前記他の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役の当選する確率が前記特別遊技終了後の遊技状態の値と近似する値に設定された第２の再遊技確率変動状態に変更し、
前記特定の図柄の組合せは、当選役に入賞したときに、遊技者に遊技媒体の払い出しを行う役の図柄の組合せであり、
前記演出制御手段は、前記主遊技が特別遊技終了後に開始される遊技状態であるときに、前記役の抽選結果として当選役の情報を前記報知手段を用いて出力する、
ことを特徴とする請求項５記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記役抽選手段は、前記主遊技が所定遊技状態の遊技であるときに、複数の役を重複当選させることが可能であり、
前記演出制御手段は、当選した前記複数の役の中から一の役を選択し、選択した前記一の役に入賞可能なストップスイッチ操作情報を前記報知手段を用いて出力し、
前記副遊技態様は、前記演出制御手段により出力された前記ストップスイッチ操作情報に従うストップスイッチ操作の操作評価値を測定する第三副遊技態様を含む、
ことを特徴とする請求項２〜６のいずれか一項記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記演出制御手段は、前記特別役に当選したときに、前記報知手段を用いて当選した特別役に対応した情報を出力し、
前記副遊技制御手段は、
当選した特別役に入賞するまでの遊技回数が所定回数以上のときであって、前記遊技者の身体能力を測定した結果に基づき、遊技者の身体能力が優れていると判定したとき、前記第二副遊技態様を選択し、遊技者の身体能力が優れていないと判定したとき、前記第一副遊技態様を選択するとともに、
当選した特別役に入賞するまでの遊技回数が所定回数未満であり、かつ、遊技者の身体能力が優れていないと判別したとき、前記第三副遊技態様を選択する、
ことを特徴とする請求項７記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理を行うまでの主遊技を実施するスロットマシンに関する。特に、主遊技が所定の遊技状態であるとき、主遊技と異なる副遊技（ミニゲーム）を実施するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合、遊技者が入賞した役に応じた主遊技を行うことができる。
【０００３】
近年、前記主遊技の遊技中に、主遊技とは異なる副遊技（ミニゲーム）を遊技者に行わせ、従来のスロットマシンの遊技に対する遊技性とは全く異なる遊技性を遊技者に与え、スロットマシン全体の遊技性を高めたスロットマシンが提案されている（特許文献１参照）。また、特許文献１の記載されたスロットマシンの発明では、遊技性をさらに高めるため、反射神経を試すミニゲーム、動体視力を試すミニゲーム、記憶力を試すミニゲーム、体内時計を試すミニゲーム、運を試すミニゲームなどからなる複数のミニゲームを遊技者が選択できる構成が提案されている。また、遊技者が行ったミニゲームの結果に基づき、当選役に関する情報について遊技者に対して報知するレベルを変えることができる構成も提案されている。
【０００４】
このようなスロットマシンにおいては、遊技者はスロットマシンの主遊技の進行とは独立したミニゲームを行うことができ、複数のミニゲームから遊技者が行うミニゲームを選択することができるという楽しみを遊技者に生じさせるだけでなく、ミニゲームの結果に基づき、遊技者に有利な情報を与え、結果として、スロットマシン全体の遊技性を高めている。
【特許文献１】特開２００６−１５０１３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載されたスロットマシンは複数のミニゲームを備えているが、単に、遊技者の好みに基づいてミニゲームを選択することから、必ずしも、遊技者の身体能力、遊技に対する熟練度などを考慮した適切なミニゲームを選択しているとは限らず、却ってスロットマシンの遊技性を高めるものとはならない場合も生じていた。また、遊技者がミニゲームを選択する際、複数のミニゲームのうち、いずれのミニゲームが遊技者にとって適切なミニゲームであるのか判断し難く、遊技者に何ら選択指標を与えずミニゲームを選択させることは適切ではなかった。
【０００６】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の身体能力に基づいた適切な副遊技（ミニゲーム）を自動的に選択することにより、スロットマシン全体の遊技性を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。さらに、遊技者が副遊技を実施した結果に基づいて、遊技者に報知する情報を変化させる演出を出力することにより、主遊技だけでなく、副遊技に対する遊技者の興味や期待感を高めさせることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンにおいては、主遊技が所定遊技状態であるときに、主遊技と異なる副遊技であって、複数の副遊技態様の中から、遊技者の身体能力を測定した結果に応じた一の副遊技態様を選択し、選択された一の副遊技態様による副遊技を実施できる副遊技制御手段と、副遊技を実施した後の遊技であるときに、副遊技を実施した結果に対応した演出により、役抽選手段により行われた役の抽選結果の情報を出力する演出制御手段とを、含む。
【０００８】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの主遊技を実施可能なスロットマシンであって、
前記複数のリールの各々に対応して設けられたストップスイッチを有する操作手段と、
前記ストップスイッチが操作されることにより、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
特別役を含む役の中から役の抽選を行う役抽選手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段と、
前記主遊技が所定遊技状態であるときに、前記主遊技と異なる副遊技を実施可能な副遊技制御手段と、
前記遊技の進行に基づいて報知手段を用いた演出を出力する演出制御手段と、
を含み、
前記副遊技制御手段は、複数の副遊技態様の中から、遊技者の身体能力を測定した結果に応じた一の副遊技態様を選択し、選択された前記一の副遊技態様による副遊技を実施し、
前記演出制御手段は、前記副遊技を実施した後の遊技であるときに、前記副遊技を実施した結果に対応した演出により、前記役抽選手段により行われた役の抽選結果の情報を前記報知手段を用いて出力する、
ことを特徴とする。
【０００９】
上述した発明によれば、副遊技制御手段は、複数の副遊技態様の中から、遊技者の身体能力を測定した結果に応じた一の副遊技態様を選択し、選択された一の副遊技態様による副遊技を実施し、演出制御手段は、主遊技が副遊技を実施した後の遊技であるときに、副遊技を実施した結果に対応した演出により、役抽選手段により行われた役の抽選結果の情報を報知手段を用いて出力する。したがって、副遊技を実施した後の遊技であるときに、遊技者が獲得できる遊技媒体の枚数に影響を与える役の抽選結果の情報を、演出制御手段が副遊技の実施した結果に対応した演出によりを出力することから、身体能力の優劣の如何に関わらず、副遊技を実施した後の遊技においても、遊技者は遊技媒体の獲得枚数を増やそうとするため、遊技者の副遊技に対する興味と興奮を高め、遊技性が高められたスロットマシンの遊技を遊技者に楽しませることができる。
【００１０】
また、副遊技制御手段は、複数の副遊技態様の中から、遊技者の身体能力を測定した結果に応じた一の副遊技態様を選択することから、特に、身体能力が優れた遊技者の場合、選択される副遊技態様を身体能力に応じた遊技性を備えた副遊技態様に設定することにより、遊技性の高い副遊技を遊技者に実施させることができる。この結果、副遊技を実施した後の遊技においても、獲得遊技媒体枚数を増やそうと、さらに、遊技者の副遊技に対する興味と興奮とを高め、副遊技を遊技者に楽しませることができる。
【００１１】
一方、身体能力が優れていない遊技者に対しても、遊技者の身体能力を測定した結果に応じた副遊技態様を選択して副遊技を実施することができるので、副遊技を実施した後の遊技において、身体能力が優れていない遊技者であっても、獲得できる遊技媒体の枚数に影響を与える役の抽選結果の情報を獲得できないという不利益を受けることなく、副遊技の実施した結果に対応した演出により、役の抽選結果の情報を獲得することができる。
【００１２】
さらに、演出制御手段は、副遊技を実施した後の遊技であるときに、副遊技を実施した結果に対応した演出により、役抽選手段により行われた役の抽選結果の情報を報知手段を用いて出力することから、主遊技が特別遊技の遊技状態であるときに、副遊技を遊技者に実施させるだけでなく、例えば、主遊技が特別遊技の遊技状態を終了した後の遊技状態においても、副遊技を遊技者に実施させることも可能となる。
【００１３】
ここで、「役」には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技」に移行させることが可能な「特別役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」とが含まれる。
【００１４】
「特別遊技」とは、役抽選手段により特別役に当選し、かつ、リール制御手段により特別役に対応する所定の図柄が停止し入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる遊技をいう。「特別役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１特別遊技」に移行させることが可能な「第１特別役」と、一般遊技と第１特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２特別遊技」に移行させることが可能な「第２特別役」とが含まれる。「第１特別役」は、特別遊技の１つである第１特別遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）と呼ばれる役である。「第１特別遊技」は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、「第２特別役」は、特別遊技の１つである第２特別遊技に移行させる役であり、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）と呼ばれる役である。「第２特別遊技」は、一般遊技と第１特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える遊技である。
【００１５】
また、「所定の図柄が停止する」とは、全てのリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれる。また、予め定められた図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。一方、「所定の図柄が停止しない」とは、上記の「所定の図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。
【００１６】
なお、１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウェア上で発生させることも考えられる。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンとして、副遊技態様は、遊技者が操作する複数のストップスイッチの操作順序のみに基づいた操作評価値を測定する第一副遊技態様と、複数のストップスイッチの操作順序を暗示する演出が出力されたタイミングからストップスイッチに関する遊技者の操作が行われたタイミングまでの時間と、遊技者が操作する複数のストップスイッチの操作順序とに基づいた操作評価値を測定する第二副遊技態様と、を含む、ことが好ましい。
【００１８】
上述した発明によれば、副遊技態様として第一副遊技態様を含むことから、身体能力の優れていない遊技者、例えば高齢者の副遊技に対する興味と興奮を高め、副遊技を楽しませることができる。さらに、遊技者が実施した副遊技ごとの操作評価値に基づく演出、特に派手な演出が実施されると、さらにスロットマシンの遊技性が高まり、遊技者を楽しませることができる。ここで、上記第一副遊技態様として、例えば、複数のストップスイッチの操作順序を抽選により決定し、抽選により決定された操作順序と実際に遊技者が行ったストップスイッチ操作順序とを比較し、操作評価値を測定する副遊技態様を挙げることができる。
【００１９】
また、上述した発明によれば、副遊技態様として第二副遊技態様を含むことから、身体能力の優れた遊技者、例えば若者の副遊技に対する興味と興奮を高め、副遊技を楽しませることができる。なお、第一副遊技態様と同様に、副遊技結果を実施した結果に基づき、派手な演出などが出力されると、さらにスロットマシンの遊技性を効果的に高めることができる。ここで、上記第二副遊技態様として、例えば、複数のストップスイッチの操作順序と、操作順序に従ったストップスイッチそれぞれに対応する演出開始時刻と、演出開始時刻から開始される演出の演出時間とを抽選により決定し、そして、決定された操作順序に従うとともに、ストップスイッチそれぞれに対応する演出時間内で、遊技者が実施できた否かの操作評価値を測定する副遊技態様を挙げることができる。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンとして、副遊技制御手段は、遊技者の身体能力を測定した結果に基づき、遊技者の身体能力が優れていると判定した場合、第二副遊技態様を選択し、遊技者の身体能力が優れていないと判定した場合、第一副遊技態様を選択する、ことが好ましい。
【００２１】
上述した発明によれば、身体能力を測定した結果の優劣により、副遊技で実施される副遊技態様が自動的に選択されるので、遊技者の身体能力に優劣に基づく適切な副遊技態様を選択することができる。この結果、身体能力が優れた遊技者も優れていない遊技者も、副遊技を実施した後の遊技状態であるとき、遊技媒体の獲得枚数に影響を与える役の抽選結果の情報を得ることができるため、遊技者の遊技に対する興味と興奮を高め、さらに遊技性が高められたスロットマシンの遊技を遊技者に楽しませることができる。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンとして、副遊技制御手段は、副遊技が開始される前の遊技であるときに、遊技者のストップスイッチに関する操作のタイミングと、演出制御手段が報知手段を用いてストップスイッチに関する操作を指定する演出が出力されるタイミングとを比較して、遊技者の身体能力を測定する、ことが好ましい。
【００２３】
上述した発明によれば、副遊技制御手段は、副遊技が開始される前の遊技であるときに、遊技者のストップスイッチに関する操作のタイミングと、演出制御手段が報知手段を用いてストップスイッチに関する操作を指定する演出が出力されるタイミングとを比較して、遊技者の身体能力を測定することから、遊技者の身体能力を定量的に把握することができ、その結果、身体能力に対応した適切な副遊技態様を選択することができる。
【００２４】
例えば、当選した特別役に入賞した主遊技において、最後に操作したストップスイッチから手を放すタイミングを報知手段を用いた演出により遊技者に出力し、手を放したタイミングが所定時間内であるか否かにより身体能力を測定することが挙げられる。なお、演出制御手段が報知手段を用いて出力する演出がストップスイッチに関する操作を指定するものである場合、ストップスイッチの押圧操作だけでなく、ストップスイッチの解放操作なども含まれる。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、副遊技は、主遊技が特別遊技の遊技状態であるときに、実施される、ことも好ましい。
【００２６】
特別遊技中においては、遊技者は遊技媒体を獲得できる一方、遊技に熟練した遊技者にとっては目押しなどのストップスイッチ操作が単調になることから、遊技性が低下する傾向がある。しかし、上述した発明によれば、副遊技は、主遊技が特別遊技の遊技状態であるときに実施されることから、主遊技が特別遊技の遊技状態を終了した後において、副遊技を実施した結果に対応して出力される役の抽選結果の情報も変化させることから、特別遊技中においても初心者以外の遊技に熟練した遊技者に対して、ストップスイッチ操作を興味と興奮とを持続させ、さらに遊技性が高められたスロットマシンの遊技を遊技者に楽しませることができる。
【００２７】
本発明に係るスロットマシンとして、主遊技が特別遊技終了後に開始される遊技状態であるときであって、リール制御手段により特定の図柄の組合せがリールに表示されたときに、所定の開始条件を達成したとして、主遊技の状態を、再遊技役が当選する確率が特別遊技終了後の遊技状態の値と異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段と、をさらに含み、特定の図柄の組合せは、一の特定の図柄の組合せと、他の特定の図柄の組合せとを含み、再遊技確率変動状態制御手段は、一の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役の当選する確率が特別遊技終了後の遊技状態の値よりも高い値に設定された第１の再遊技確率変動状態に変更し、他の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役の当選する確率が特別遊技終了後の遊技状態の値と近似する値に設定された第２の再遊技確率変動状態に変更し、特定の図柄の組合せは、当選役に入賞したときに、遊技者に遊技媒体の払い出しを行う役の図柄の組合せであり、演出制御手段は、主遊技が特別遊技終了後に開始される遊技状態であるときに、役の抽選結果として当選役の情報を報知手段を用いて出力する、ことも好ましい。
【００２８】
上述した発明によれば、再遊技確率変動状態制御手段を含むことから、主遊技が特別遊技終了後に開始される遊技状態であるときに、主遊技の遊技状態を、再遊技役の当選する確率が特別遊技終了後の遊技状態の値よりも高い値に設定された再遊技確率変動状態に変更することにより、遊技者が獲得できる遊技媒体枚数を増加させることができる。
【００２９】
さらに、再遊技確率変動状態制御手段は、一の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役の当選する確率が特別遊技終了後の遊技状態の値よりも高い値に設定された第１の再遊技確率変動状態に変更し、他の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役の当選する確率が特別遊技終了後の遊技状態の値と近似する値に設定された第２の再遊技確率変動状態に変更することから、再遊技役の図柄が揃い易い状態と、揃い難い状態とに変化させることができる。
【００３０】
なお、第１の再遊技確率変動状態においては、再遊技役の当選する確率が特別遊技終了後の遊技状態の値よりも高い値に設定されていることから、遊技者が獲得できる遊技媒体枚数を増加させることができる。一方、第２の再遊技確率変動状態においては、再遊技役の当選する確率が特別遊技終了後の遊技状態の値と近似する値に設定されていることから、遊技者に第２の再遊技確率変動状態も継続して特別遊技終了後の遊技状態であるとの感覚を遊技者に与えることができる。この結果、遊技者に違和感を与えることなく、遊技者に通常の一般遊技を行うように第２の再遊技確率変動状態の遊技を行わせることができる。
【００３１】
また、上述した発明によれば、特定の図柄の組合せは、当選役に入賞したときに、遊技者に遊技媒体の払い出しを行う役の図柄の組合せであることから、主遊技の遊技状態を第１又は第２の再遊技確率変動状態に変更するため、特定の図柄の組合せを新たに形成する必要がない。従って、特定の図柄の組合せを抽選などにより新たに形成する手段、さらには、新たに形成された特定の図柄の組合せに関する図柄停止処理を行う手段を設けることなく、遊技性のある内容を遊技に含ませることができる。
【００３２】
ここで、「再遊技役」とは、再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」を実施することができる役である。
【００３３】
本発明に係るスロットマシンとして、役抽選手段は、主遊技が所定遊技状態の遊技であるときに、複数の役を重複当選させることが可能であり、演出制御手段は、当選した複数の役の中から一の役を選択し、選択した前記一の役に入賞可能なストップスイッチ操作情報を報知手段を用いて出力し、副遊技態様は、演出制御手段により出力されたストップスイッチ操作情報に従うストップスイッチ操作の操作評価値を測定する第三副遊技態様を含む、ことも好ましい。
【００３４】
上述した発明によれば、副遊技態様は第三副遊技態様を含むことから、演出制御手段が報知手段を用いて出力したストップスイッチ操作情報に従い、遊技者がストップスイッチ操作を行った場合、重複当選した役の中から選択した一の役に入賞することにより、遊技者は第三副遊技態様の副遊技を行えるだけでなく、遊技媒体の払い出しも受けることができる。
【００３５】
一方、演出制御手段が報知手段を用いて出力したストップスイッチ操作情報に従わず、遊技者がストップスイッチ操作を行った場合は操作評価値が低くなるため、第三副遊技態様の副遊技を実施した結果に対応した演出は遊技者にとって有利な情報をとならない場合も生じるが、重複当選した役のいずれかの役に入賞できる可能性は高い。従って、重複当選可能な役として、当選役に入賞したときに、遊技者に遊技媒体の払い出しを行う役を設定することにより、出力されたストップスイッチ操作情報に従い、遊技者がストップスイッチ操作を行った場合と同様に、遊技媒体の払い出しを受けることができる。
【００３６】
本発明に係るスロットマシンとして、演出制御手段は、特別役に当選したときに、報知手段を用いて当選した特別役に対応した情報を出力し、副遊技制御手段は、当選した特別役に入賞するまでの遊技回数が所定回数以上のときであって、遊技者の身体能力を測定した結果に基づき、遊技者の身体能力が優れていると判定したとき、第二副遊技態様を選択し、遊技者の身体能力が優れていないと判定したとき、第一副遊技態様を選択するとともに、当選した特別役に入賞するまでの遊技回数が所定回数未満であり、かつ、遊技者の身体能力が優れていないと判別したとき、第三副遊技態様を選択する、ことが望ましい。
【００３７】
上述した発明によれば、当選した特別役に対応した情報を認識した遊技者が、当選した特別役に入賞するまでの遊技回数が所定回数未満か否かにより、遊技者が実施する副遊技態様が自動的に選択される。したがって、ストップスイッチの目押し操作が行えるか否かという遊技の熟練度も考慮した副遊技態様の選択が可能となり、遊技の熟練度も考慮した適切な副遊技態様の副遊技を遊技者に実施させることができる。
【発明の効果】
【００３８】
上述した発明によれば、副遊技を実施した後の遊技であるときに、遊技者が獲得できる遊技媒体の枚数に影響を与える役の抽選結果の情報を、演出制御手段が副遊技の実施した結果に対応した演出によりを出力することから、身体能力の優劣の如何に関わらず、副遊技を実施した後の遊技においても、遊技者は遊技媒体の獲得枚数を増やそうとするため、遊技者の副遊技に対する興味と興奮を高め、遊技性が高められたスロットマシンの遊技を遊技者に楽しませることができる。
【００３９】
また、副遊技制御手段は、複数の副遊技態様の中から、遊技者の身体能力を測定した結果に応じた一の副遊技態様を選択することから、特に、身体能力が優れた遊技者の場合、選択される副遊技態様を身体能力に応じた遊技性を備えた副遊技態様に設定することにより、遊技性の高い副遊技を遊技者に実施させることができる。この結果、副遊技を実施した後の遊技においても、獲得遊技媒体枚数を増やそうと、さらに、遊技者の副遊技に対する興味と興奮とを高め、副遊技を遊技者に楽しませることができる。
【００４０】
一方、身体能力が優れていない遊技者に対しても、遊技者の身体能力を測定した結果に応じた副遊技態様を選択して副遊技を実施することができるので、副遊技を実施した後の遊技において、身体能力が優れていない遊技者であっても、獲得できる遊技媒体の枚数に影響を与える役の抽選結果の情報を獲得できないという不利益を受けることなく、副遊技の実施した結果に対応した演出により、役の抽選結果の情報を獲得することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
＜＜構成＞＞
＜スロットマシン１０の構成＞
図１は、本発明の実施形態によるスロットマシン１０の外観を示す図である。図１に示す通り、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００４２】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがあり、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）が表示される。
【００４３】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００４４】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定枚数以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００４５】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちから３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４６】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００４７】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちから１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちから３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。
【００４８】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００４９】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒはリング状の形状であり、このリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。後述するように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００５０】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５１】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００５２】
上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。そして、ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００５３】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００５４】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたサウンド出力装置（図示せず。なお、後述する図２に示すサウンド出力装置６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００５５】
スロットマシン１０の筐体上方の左右両側には、表示ランプ９０が設けられている。表示ランプ９０は、複数個のＬＥＤランプ等から構成され、通常遊技の場合は一定の点灯が行われるが、役に当選した可能性を演出する等の場合は特定のパターンで点灯する。
【００５６】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、遊技媒体を投入し、ベットスイッチ３２、３４、３６のいずれかを操作した後、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作を行い、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒを回転させ停止させるまでの工程を１回の遊技として、繰り返すことができる遊技である。
【００５７】
＜＜機能ブロック図の説明＞＞
図２は、スロットマシン１０の制御に関する機能ブロック図を示す。制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００とが電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０と、表示ランプ９０と、サウンド出力装置６４とを含む報知手段６１０が電気的に接続されている。
【００５８】
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから構成されるベット手段３２０と、から操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５９】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、遊技制御手段４３０とを含む。そして、主制御回路１００は、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの遊技である主遊技を制御するものである。
【００６０】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（特別役である第１特別役と第２特別役、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生手段４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生手段４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６及び図７参照）に示される。
【００６１】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０の操作により発信されたリール回転開始信号を受信することにより、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行い、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒを操作することにより発信されたリール停止信号を受信することにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。このリール制御手段４２０による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００６２】
遊技制御手段４３０は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。遊技制御手段４３０は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段４３２、再遊技制御手段４３４と、再遊技確率変動状態制御手段４３６とを含む。
【００６３】
特別遊技制御手段４３２は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う。再遊技制御手段４３４は、遊技媒体を投入することなく、直前に行なわれた遊技でのベット数を維持した状態で、遊技を再実施するための制御を行う。そして、再遊技確率変動状態制御手段４３６は、所定の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率を異なる値に設定可能な再遊技確率変動状態（以下、ＲＴ（リプレイタイム）状態と称する。）に変更し、再遊技確率変動状態に変更後、所定の終了条件を達成したときに、再遊技確率変動状態の遊技を終了する処理を行うとともに、遊技の状態が再遊技確率変動状態である遊技を制御する。
【００６４】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、副遊技制御手段５１０と、画像制御手段５２２、ランプ制御手段５２４並びにサウンド出力制御手段５２６を含む演出制御手段５２０とが設けられている。
【００６５】
ここで、副遊技制御手段５１０は、主遊技とは異なる副遊技の実施を制御することができ、後述するＲＯＭ２０８に記憶された複数の副遊技態様の中から、遊技者の身体能力を測定した結果に応じた副遊技態様を選択し、選択された副遊技態様による副遊技を遊技者に実施させるように制御することができる。
【００６６】
また、演出制御手段５２０は、遊技の進行に基づいて報知手段６１０を用いて演出を出力することができる。具体的には、画像制御手段５２２は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、報知手段６１０の画像表示装置７０に所定の画像を表示することができる。また、ランプ制御手段５２４は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、報知手段６１０中の表示ランプ９０を点灯することができる。また、サウンド出力制御手段５２６は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したサウンドデータを読み出して、サウンド出力駆動回路２２２を制御して、報知手段６１０のサウンド出力装置６４から所定のサウンドを発することができる。なお、表示駆動装置２２０、ランプ駆動回路２１８及びサウンド出力駆動回路２２２については、後述する。
【００６７】
＜＜スロットマシン１０の制御手段の説明＞＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、図３は、主制御回路１００のブロック図を示し、図４は、主制御回路１００に電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を示す。
【００６８】
＜主制御回路１００＞
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００６９】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００７０】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１２に示すサブルーチン、及び、これらのプログラムで使用するための初期データ等を記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００７１】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００７２】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００７３】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００７４】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の表示位置を表す番号を特定し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄の組合せを決定する。
【００７５】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は副制御回路２００に電気的に接続される。
【００７６】
＜副制御回路２００＞
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７７】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、サウンド出力駆動回路２２２や、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、表示ランプ９０の点灯パターンデータや、サウンド出力装置６４から発するためのサウンドデータも記憶する。
【００７８】
入出力バス２０４には、表示ランプ９０を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ９０を点灯駆動する。
【００７９】
そして、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、文字データがメッセージとして表示される。
【００８０】
また、入出力バス２０４には、サウンド出力装置６４を駆動するためのサウンド出力駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されているサウンドデータを読み出し、そのデータをサウンド出力駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、サウンド出力装置６４から所定のサウンドが発せられる。
【００８１】
＜＜制御処理の説明＞＞
＜スロットマシン１０の制御処理の説明＞
以下に、上述したスロットマシン１０の制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。図５は、スロットマシン１０の主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１２は、メインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。図６及び図７は、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図８は、リール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図９は、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。図１０は、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示す。図１１は、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示す。図１２は、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００８２】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したスロットマシン１０の主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８３】
＜メインルーチンの説明＞
図５は、スロットマシン１０の主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図５のフローチャートを用いて、メインルーチンの制御処理を説明する。メインルーチンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの主遊技の単位遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【００８４】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。なお、再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図１１に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ１３２において行なわれる。
【００８５】
ステップＳ１０において、再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６のいずれかを遊技者が操作したか否かを判別する（ステップＳ１１）。遊技者がいずれかのベットスイッチを操作した（ＹＥＳ）と判別したときは、ベットスイッチを操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する（ステップＳ１２）。この設定ベット数は、１回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口３８から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。なお、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップＳ１２において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ３２、３４又は３６の何れか一のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。そして、ステップＳ１２において、設定ベット数に決定をした後、ステップＳ１４に進む。
【００８６】
ステップＳ１１において、ベットスイッチ３２、３４、３６のいずれもが操作されていない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ１１の処理を繰り返す。
【００８７】
ステップＳ１０において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除し（ステップＳ１３）、ステップＳ１４に進む。この結果、ステップＳ１１〜Ｓ１２の処理を行わないことから、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技媒体が自動投入されたのと同じ処理を行い、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
【００８８】
次に、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップＳ１４）。スタートスイッチ５０がオンされていない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ１４の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされた（ＹＥＳ）と判別したときは、スタートスイッチ操作信号を主制御回路１００から副制御回路２００に送信して（ステップＳ１５）、ステップＳ１６に進む。ここで、「スタートスイッチ操作信号」とは、スタートスイッチ５０が操作されたとき、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、スタートスイッチ操作信号を受信した副制御回路２００においてスタートスイッチが操作されたことを判別するものである。
【００８９】
ステップＳ１６の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６及び図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９０】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１６）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１７）が行なわれる。このリール変動・停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００９１】
次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１７）によりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ１８）が行われる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１２のフローチャートを用いて後述する。
【００９２】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払出処理（ステップＳ１９）が行なわれる。この払出処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技からなる主遊技を行うことができる。
【００９３】
＜役抽選処理サブルーチン＞
図６及び図７は、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図６及び図７の役抽選処理サブルーチンを用いて、役抽選処理とフラグオン処理とについて詳細に説明する。
【００９４】
まず、ＲＴ作動状態であるか否かを、３つのＲＴフラグ（ＲＴ１フラグ、ＲＴ２フラグ及びＲＴ３フラグ）により判断する。ここで、ＲＴフラグとは、ＲＴ作動状態か否かを判断するフラグであり、ＲＴ１フラグがオンに設定されている場合はＢＢ遊技終了後のＲＴ１作動状態を、ＲＴ２フラグがオンに設定されている場合はＲＴ１作動状態のＲＴ遊技中に、特定の図柄の組合せ（一般役１の図柄の組合せ）がリール上に表示された後のＲＴ２作動状態を、ＲＴ３フラグがオンに設定されている場合はＲＴ１作動状態のＲＴ遊技中に、特定の図柄の組合せ（一般役２の図柄の組合せ）がリール上に表示された後のＲＴ３作動状態を、表すものである。
【００９５】
具体的には、ＲＴ１フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１において、ＲＴ１フラグがオンに設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ終了後（ＲＴ１）抽選表を読み出し（ステップＳ２２）、ステップＳ３２に進む。ここで、ＢＢ終了後（ＲＴ１）抽選表の実施例を図２２に示す。
【００９６】
ＢＢ終了後（ＲＴ１）抽選表では、図柄番号１のＢＢ役、図柄番号２のＲＢ役、図柄番号３〜５の一般役と、図柄番号６の再遊技役と、図柄番号７のはずれとが設定されている。例えば、一般役１の場合には、第１リールに「赤７」の図柄が、第２及び第３リールに「ベル」の図柄が揃うと入賞するとように設定されている。一般役２の場合には、第１、第２及び第３リールに「ベル」の図柄が揃うと入賞するように設定され、一般役３の場合には、第１リールの図柄が「チェリー」であれば、残りの図柄については何れの図柄であっても入賞するように設定されている。また、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２１）と比較すると、再遊技役の当選確率は１／７．３と同一の当選確率が設定されている。従って、ＢＢ終了後のＲＴ１遊技中においては、通常の一般遊技中と変わらない遊技を行っていると遊技者に認識させることができる。さらに、ＢＢ終了後のＲＴ１遊技の終了条件として、最大ＲＴ遊技回数（５回）が定義されている。したがって、ＢＢ終了後のＲＴ１遊技を５回行うとＲＴ１遊技は終了し、遊技は通常の一般遊技の遊技状態に戻る。
【００９７】
なお、後述するとおり、ＢＢ終了後の５回のＲＴ１遊技中に、特定の図柄組合せである一般役１の図柄が表示された場合、すなわち、一般役１に当選して入賞した場合、遊技状態を再遊技役の当選する確率がＢＢ遊技終了後の遊技状態の値よりも高い値に設定されたＲＴ２遊技の遊技状態に変更し、また、特定の図柄組合せである一般役２の図柄が表示された場合、すなわち、一般役２に当選して入賞した場合、遊技状態を再遊技役の当選する確率がＢＢ遊技終了後の遊技状態の値と近似する値に設定されたＲＴ３遊技の遊技状態に変更する。従って、再遊技役の図柄が揃い易い状態と、揃い難い状態とに変化させることができる。
【００９８】
また、主遊技の遊技状態をＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態に変更するための特定の図柄の組合せは、一般役１と一般役２の図柄の組合せであることから、主遊技の遊技状態をＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態に変更するため、特定の図柄の組合せを新たに形成する必要がない。従って、特定の図柄の組合せを抽選などにより新たに形成する手段、さらには、新たに形成された特定の図柄の組合せに関する図柄停止処理を行う手段を設けることなく、遊技性のある内容を遊技に含ませることができる。
【００９９】
ステップＳ２１において、ＲＴ１フラグがオンに設定されていない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＴ２フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３において、ＲＴ２フラグがオンに設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶された一般役１入賞後（ＲＴ２）抽選表を読み出し（ステップＳ２４）、ステップＳ３２に進む。ここで、一般役１入賞後（ＲＴ２）抽選表の実施例を図２３に示す。
【０１００】
一般役１入賞後（ＲＴ２）抽選表では、図柄番号１のＢＢ役、図柄番号２のＲＢ役、図柄番号３〜５の一般役と、図柄番号６の再遊技役と、図柄番号７のはずれとが設定されている。また、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２１）と比較すると、再遊技役の当選する確率が１／２．５と非常に高く設定されている。従って、ＲＴ１遊技中において一般役１に入賞した後のＲＴ２遊技の遊技状態においては、通常の一般遊技の遊技状態と比較して再遊技役に当選する可能性が極めて高くなり、遊技者に通常の一般遊技と異なる遊技を行っていると実感させることができる。さらに、ＲＴ２遊技の終了条件として、最大ＲＴ遊技回数（１５０回）が定義されている。したがって、ＲＴ２遊技を１５０回行うとＲＴ２遊技は終了し、遊技は通常の一般遊技の遊技状態に戻る。
【０１０１】
従って、主遊技の遊技状態を、再遊技役の当選する確率がＢＢ遊技終了後のＲＴ１遊技状態の値よりも高い値に設定されたＲＴ２遊技状態に変更することにより、遊技者が獲得できる遊技媒体枚数を増加させることができる。
【０１０２】
ステップ２３において、ＲＴ２フラグがオンに設定されていない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＴ３フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５において、ＲＴ３フラグがオンに設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶された一般役２入賞後（ＲＴ３）抽選表を読み出し（ステップＳ２６）、ステップＳ３２に進む。ここで、一般役２入賞後（ＲＴ３）抽選表の実施例を図２４に示す。
【０１０３】
一般役２入賞後（ＲＴ３）抽選表では、図柄番号１のＢＢ役、図柄番号２のＲＢ役、図柄番号３〜５の一般役と、図柄番号６の再遊技役と、図柄番号７のはずれとが設定されている。また、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２１）及びＢＢ遊技終了後（ＲＴ１）抽選表と比較すると、再遊技役の当選する確率が１／７．５と略同一に設定されている。従って、ＲＴ１遊技中において一般役２に入賞した後のＲＴ３遊技の遊技状態においては、ＲＴ１遊技の遊技状態から継続して、遊技者に通常の一般遊技を行っていると実感させることができる。さらに、ＲＴ３遊技の終了条件として、ＲＴ１遊技の終了条件と同一の最大ＲＴ遊技回数（１５０回）が定義されている。したがって、ＲＴ３遊技を１５０回行うとＲＴ３遊技は終了し、遊技は通常の一般遊技の遊技状態に戻る。
【０１０４】
そして、ステップ２５において、ＲＴ３フラグがオンに設定されていない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２７）。ステップＳ２７において、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ２８）、ステップＳ３２に進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１９に示す。
【０１０５】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の一般役と、図柄番号４の重複役と、図柄番号５のはずれとが設定されている。また、重複役の場合は、一般役１と一般役２との何れかの一般役の図柄が揃うと入賞するように設定されている。ここで、図柄番号４の重複役が当選する確率は１／１．０４と非常に高い値に設定されていることから、ＲＢ遊技中においては、重複役に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／５４６．０と低く設定されている。
【０１０６】
ステップＳ２７の判断において、ＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２９）。ステップＳ２９において、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時抽選表を読み出し（ステップＳ３０）、ステップＳ３２に進む。ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図２０に示す。
【０１０７】
ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１のＲＢ役と、図柄番号２〜４の一般役と、図柄番号５の重複役と、図柄番号６のはずれとが設定されている。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２１）と比較すると、ＢＢ作動時抽選表では、ＢＢ役及び再遊技役がない設定になっている。また、図柄番号１のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４．０であって、第１〜第３リールの全てのリールにＢＡＲの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。ＢＢ未作動時一般抽選表（図２１）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／３１２．０であり、ＢＢ遊技中においては、通常の一般遊技中と比較してＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定されている。
【０１０８】
ステップＳ２９の判断において、ＢＢ遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に進む。ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２１に示す。
【０１０９】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、特別遊技（ＲＢ遊技、ＢＢ遊技）ではない通常の一般遊技において用いられる抽選表であり、図柄番号１のＢＢ役と、図柄番号２のＲＢ役と、図柄番号３〜５の一般役と、図柄番号６の重複役と、図柄番号７の再遊技役と、図柄番号８のはずれとが設定され、再遊技役の当選確率は、１／７．３に設定されている。さらに、図柄番号１のＢＢ役については、役抽選における当選確率と図柄の組合せの設定の他に、終了条件として、４５１枚の最大払出枚数が設定されている。
【０１１０】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ３２）。そして、判定結果として、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３３）。ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオンに設定し（ステップＳ３４）、ストップスイッチ操作情報信号１を副制御回路２００に送信し（ステップＳ３５）、ステップＳ３６に進む。ここで、「ストップスイッチ操作情報信号１」とは、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ストップスイッチ操作情報信号１を受信した副制御回路２００において、重複役に当選しないことを判別するものである。
【０１１１】
ステップＳ３３において、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３７）。ステップＳ３７において、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢフラグをオンに設定して（ステップＳ３８）、ＢＢ役当選信号を副制御回路２００に送信する（ステップＳ３９）。そして、ＢＢ役当選信号を送信した後（ステップＳ３９）、ストップスイッチ操作情報信号１を副制御回路２００に送信し（ステップＳ３５）、ステップＳ３６に進む。ここで、「ＢＢ役当選信号」とは、ＢＢ遊技中ではない通常の一般遊技において、役抽選によりＢＢ役に当選したとき主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ＢＢ役当選信号を受信した副制御回路２００において、ＢＢ役に当選したことを判別するものである。
【０１１２】
ステップＳ３７において、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１〜一般役３の何れかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。何れかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定し（ステップＳ４１）、ストップスイッチ操作情報信号１を副制御回路２００に送信し（ステップＳ３５）、ステップＳ３６に進む。
【０１１３】
ステップＳ４０において、何れの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。ステップＳ４２において、再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技フラグをオンに設定して（ステップＳ４３）、ストップスイッチ操作情報信号１を副制御回路２００に送信し（ステップＳ３５）、ステップＳ３６に進む。
【０１１４】
ステップＳ４２において、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、重複役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。ステップＳ４４において、重複役に当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ストップスイッチ操作情報信号１を副制御回路２００に送信し（ステップＳ４９）、ステップＳ３６に進む。一方、ステップＳ４４において、重複役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、重複役フラグをオンに設定し（ステップＳ４５）、一般役１フラグと一般役２フラグとをオンに設定する（ステップＳ４６）。そして、主遊技の遊技状態がＢＢ遊技の遊技状態であるか否かを判断し（ステップ４７）、ステップＳ４７において、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ストップスイッチ操作情報信号２を副制御回路２００に送信して（ステップＳ４８）、ステップＳ３６に進む。ステップＳ４７において、ＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、ストップスイッチ操作情報信号１を副制御回路２００に送信し（ステップＳ３５）、ステップＳ３６に進む。ここで、「ストップスイッチ操作情報信号２」とは、ＢＢ遊技中において、役抽選により重複役に当選したとき主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ストップスイッチ操作情報信号２を受信した副制御回路２００において、主遊技の遊技状態がＢＢ遊技状態であって、重複役に当選したことを判別するものである。
【０１１５】
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ３６において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１１６】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１６）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１７）を行う。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１１７】
まず、図７のステップＳ３６で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ５１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ５２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【０１１８】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ５３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１１９】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ５４）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５４の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまで、次の工程であるリール停止制御が行うことができないように設定されている。
【０１２０】
リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５５〜ステップＳ５７）。「リール停止信号」とは、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される信号である。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール停止信号が発信され、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御が行なわれる。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール停止信号が発信され、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御が行われ、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール停止信号が発信され、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御が行われる。
【０１２１】
第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号の何れも受信しないと判別したときは、停止に関する制御を行わず、リール停止信号の受信処理を繰り返すためにステップＳ５５に戻る。一方、第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれか１つを受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次のステップＳ５８へ進む。
【０１２２】
ステップＳ５８では、いずれかのリール停止信号を受信した場合、当選した役があるか否かを判別した後、当選した役があると判別し、リール停止可能範囲内に当選した役に対応する図柄があるときは、その図柄を有効ラインに停止させる図柄停止処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ５８において図柄停止処理をした後、ストップスイッチ解放信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５９〜ステップＳ６４）。ここで、「ストップスイッチ解放信号」とは、操作手段３００から主制御回路１００に送信される信号であって、ストップスイッチ５２Ｌから遊技者の指を解放したときには第１ストップスイッチ解放信号が送信され、ストップスイッチ５２Ｃから遊技者の指を解放したときには第２ストップスイッチ解放信号が送信され、ストップスイッチ５２Ｒから遊技者の指を解放したときには第３ストップスイッチ解放信号が送信される。
【０１２４】
具体的には、まず、第１ストップスイッチ解放信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５９）。ステップＳ５９において、第１ストップスイッチ解放信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、第１ストップスイッチ信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ６０）、ステップＳ６５に進む。ステップＳ５９において、第１ストップスイッチ解放信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、第２ストップスイッチ解放信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６１）。ステップＳ６１において、第２ストップスイッチ解放信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、第２ストップスイッチ信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ６２）、ステップＳ６５に進む。ステップＳ６１において、第２ストップスイッチ解放信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、第３ストップスイッチ解放信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６３）。ステップＳ６３において、第３ストップスイッチ解放信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、第３ストップスイッチ信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ６４）、ステップＳ６５に進む。なお、ステップＳ６３において、第３ストップスイッチ解放信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ５９に戻り、ステップＳ５９〜ステップＳ６４の処理を繰り返す。ここで、「ストップスイッチ信号」とは、ストップスイッチ解放信号を受信したときに副制御回路２００に送信される信号であって、ストップスイッチ解放信号を受信した副制御回路２００は、受信したストップスイッチ解放信号に対応するストップスイッチが解放されたことを判別するものである。
【０１２５】
そして、全リールが停止したか否かを判別する（ステップＳ６５）。全リールが停止していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ５５に戻り、全リールが停止するまで繰り返す。一方、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、リール変動・停止サブルーチンを終了する。
【０１２６】
＜フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１７）が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１８）を行う。図９は、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。図９のフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを用いて、フラグオフ処理及びＲＴ設定処理について説明する。
【０１２７】
はじめに、ＢＢフラグがオンに設定されているか否かの判断を行う（ステップＳ７１）。ステップＳ７１において、ＢＢフラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときは、内部中遊技信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ７２）、ステップＳ７３に進む。ここで、「内部中遊技信号」とは、ＢＢ役当選後から入賞までの遊技において、単位遊技ごとに一回、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号である。従って、内部中遊技信号を受信した副制御回路２００は、ＢＢ役入賞時に、内部中遊技信号の総受信回数を参照することにより、複数の副遊技態様の中から適切な副遊技態様を選択することができる。なお、ステップＳ７１において、ＢＢフラグがオンではない（ＮＯ）、すなわちオフであると判別したときは、そのまま、ステップＳ７３に進む。
【０１２８】
ステップＳ７３において、ＲＢ遊技中であるか否かの判断を行う。ステップＳ７３において、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技処理（ステップＳ７４）を後述するＲＢ遊技処理サブルーチン（図１０）を用いて行い、ステップＳ７９に進む。ここで、「ＲＢ遊技処理」とは、ＲＢ遊技中の入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定の回数に達するまで、ＲＢ用抽選表（図１９）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、重複役の当選する確率が１／１．０４と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技中、重複役に当選する可能性が非常に高く、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１２９】
次に、ステップＳ７３において、ＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ７５）。ステップＳ７５において、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技処理（ステップＳ７６）を後述するＢＢ遊技処理サブルーチン（図１１）を用いて行い、ステップＳ７９に進む。ここで、「ＢＢ遊技処理」とは、ＢＢ遊技の終了条件（最大払出遊技媒体枚数）に達するまで、ＢＢ作動時抽選表（図２０）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、ＲＢ役の当選する確率が１／４．０と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技に移行できるＲＢ役に当選する可能性が非常に高く、ＲＢ役に当選し入賞することにより、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１３０】
さらに、ステップＳ７５において、ＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７において、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理（ステップＳ７８）を後述する役当選時処理サブルーチン（図１２）を行い、ステップＳ７９に進む。一方、ステップＳ７７において、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、ステップＳ７９に進む。
【０１３１】
ステップＳ７９において、ＲＴ１フラグ、ＲＴ２フラグ、そして、ＲＴ３フラグの何れかのＲＴフラグがオンであるか否かを判断する。ステップＳ７９において、いずれかのＲＴフラグがオンである（ＹＥＳ）と判別されたときは、ＲＴ遊技回数をカウントし（ステップＳ８０）、ステップＳ８１に進む。また、ステップＳ７９において、何れのＲＴフラグもオンではない（ＮＯ）と判別したときは、そのままステップＳ８１に進む。ここで、「ＲＴ遊技回数」とは、ＲＴ１遊技状態等の中からいずれかのＲＴ遊技状態である主遊技が開始されてから、ＲＴ遊技を行った主遊技の遊技回数である。
【０１３２】
ステップＳ８１においては、ＲＴ遊技回数が最大ＲＴ遊技回数に到達したか否か等のＲＴ遊技終了条件を達成したか否かを判断する（ステップＳ８１）。ステップＳ８１において、ＲＴ遊技終了条件を達成した（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＴフラグをオフに設定し（ステップＳ８２）、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。また、ステップＳ８１において、ＲＴ遊技終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＴ遊技を継続するため、そのままフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。
【０１３３】
＜ＲＢ遊技処理サブルーチンの説明＞
ステップＳ７３の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技処理サブルーチン（ステップＳ７４）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１３４】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１７）によって停止したリール図柄が何れかの一般役に入賞しているか否か入賞図柄判定を行う（ステップＳ９１、Ｓ９２）。ステップＳ９２において、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、重複役フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ９３）、重複役フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別されたときは、重複役フラグをオフに設定するとともに、一般役１フラグ及び一般役２フラグをオフに設定し（ステップＳ９４）、ステップＳ９６に進む。一方、ステップＳ９３において、重複役フラグがオンではない（ＮＯ）、すなわちオフであると判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ９５）、ステップＳ９６に進む。ステップＳ９６においては、ＲＢ遊技中入賞回数をカウントし（ステップＳ９６）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３５】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ９７）。ステップＳ９７において、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、すなわち、ＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技中であると判別したときは、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ９８）、そして、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ９９）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。これらデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、具体的には、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達したとき、ＲＢ遊技を終了する。なお、ステップＳ９７において、ＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）、すなわち、ＢＢ遊技中ではないＲＢ遊技中において入賞したと判別したときは、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ９９）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３６】
一方、ステップＳ９２において、いずれの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ９９）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３７】
次に、ステップＳ９９においてＲＢ遊技回数をカウントした後、ＲＢ遊技の終了条件を達成したか否かを判断するため、まず、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１００）。ステップＳ１００において、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技の終了条件を達成したか否かを判断する（ステップＳ１０１）。本実施形態においては、ＢＢ遊技の終了条件であるＢＢ遊技中の遊技媒体払出枚数が最大獲得枚数に到達した場合、より詳細には、「ＢＢ遊技の終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、ＢＢ遊技を終了する。例えば、最大遊技媒体枚数が１５枚であり、かつ、ＢＢ役（図２１より、ＢＢ遊技の終了条件は４５１枚）に当選し、入賞した場合、「ＢＢ遊技中の払出枚数」が「ＢＢ遊技の終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」である４５１枚から、「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」である１５枚を減じた遊技媒体枚数である４３６枚を超えた場合、ＢＢ遊技の終了条件に到達し、ＢＢ遊技を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１０１において、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０２）、ＢＢ遊技終了信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ１０３）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットし（ステップＳ１０４）、払出枚数をリセットし（ステップＳ１０４）、ＲＴ１フラグをオンに設定するとともにＲＴ遊技回数をリセットして（ステップＳ１０５）、ＲＢ遊技状態も解除する（ステップＳ１０６）。この結果、次遊技からＲＴ１遊技を行うことができるとともに、ＲＴ遊技を行った回数をカウントすることができる。そして、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットし（ステップＳ１０７）、ＲＢ遊技処理サブルーチンを終了する。ここで、「ＢＢ遊技終了信号」とは、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ＢＢ遊技終了信号を受信した副制御回路２００においてＢＢ遊技が終了したことを判断するものである。
【０１３９】
ステップＳ１０１において、ＢＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ遊技未終了信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ１０８）、ＲＢ遊技の終了条件を達成しているか否か、具体的には、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達することにより、ＲＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９において、ＲＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０６）、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットして（ステップＳ１０７）、ＲＢ遊技処理サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ１０９において、ＲＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技処理サブルーチンを終了する。ここで、「ＢＢ遊技未終了信号」とは、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ＢＢ遊技未終了信号を受信した副制御回路２００において、ＢＢ遊技が終了せず、次遊技に進むことを判別するものである。
【０１４０】
ステップＳ１００において、ＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）、すなわち、ＢＢ遊技中ではないＲＢ遊技中であると判別したときは、ＲＢ遊技の終了条件を達成したか否かを判断する（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０において、ＲＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１１）、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットし（ステップＳ１１２）、ＲＢ遊技処理サブルーチンを終了する。
【０１４１】
一方、ステップＳ１１０において、ＲＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技処理サブルーチンを終了する。
【０１４２】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（図９）のステップＳ７５において、ＢＢ遊技中であると判別したときに実施されるＢＢ遊技処理（ステップＳ７６）を、図１１に示すＢＢ遊技処理サブルーチンを用いて説明する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンは、図９に示すように、ＲＢ遊技中ではないが、ＢＢ遊技中である場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はＲＢ遊技中ではない。
【０１４３】
上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ１２１、Ｓ１２２）。ステップＳ１２２において、ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに、すなわち、ＲＢ遊技状態に設定し（ステップＳ１２３）、ＢＢ遊技未終了信号を副制御回路２００に送信して（ステップＳ１２４）、ＢＢ遊技処理サブルーチンを終了する。
【０１４４】
次に、ステップＳ１２２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１、一般役２又は一般役３のいずれかの一般役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２５）。ステップＳ１２５において、いずれかの一般役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、重複役フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ１２６）、重複役フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときは、重複役フラグをオフに設定するとともに、一般役１フラグ及び一般役２フラグをオフに設定し(ステップＳ１２７)、ステップＳ１２９に進む。一方、ステップＳ１２６において、重複役フラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ１２８）、ステップＳ１２９に進む。
【０１４５】
ステップＳ１２９においては、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ１２９）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ステップＳ１３０におけるＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かの判断に用いられる。具体的には、ＢＢ遊技の終了条件である遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「ＢＢ遊技の終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、対応するＢＢ遊技を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１３０において、ＢＢ遊技の終了条件を達成した（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１３１）、ＢＢ遊技終了信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ１３２）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットし（ステップＳ１３３）、ＲＴ１フラグをオンに設定するとともに、ＲＴ遊技回数をリセットする（ステップＳ１３４）。この結果、次遊技から、ＢＢ遊技終了後のＲＴ１遊技を行うことができるとともに、ＲＴ遊技を行った回数をカウントすることができる。
【０１４７】
ステップＳ１３０において、ＢＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ遊技未終了信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ１３５）、ＢＢ遊技処理サブルーチンを終了する。さらに、ステップＳ１２５において、いずれの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判断したときも、ＢＢ遊技未終了信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ１３５）、ＢＢ遊技処理サブルーチンを終了する。
【０１４８】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（図９）のステップＳ７７において、当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理（ステップＳ７８）を、役当選時処理サブルーチン（図１２）に示すフローチャートを用いて説明する。役当選時処理サブルーチンは、図９に示すように、ＲＢ遊技中及びＢＢ遊技中ではない場合のみ実行される。
【０１４９】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ１４１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
【０１５０】
ステップＳ１４２において、ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定するとともにＲＢ遊技状態に設定し（ステップＳ１４３）、ＲＢ役入賞信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ１４４）、役当選時処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。ここで、「ＲＢ役入賞信号」とは、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ＲＢ役入賞信号を受信した副制御回路２００において、ＲＢ役に入賞したことを判別するものである。
【０１５１】
ステップＳ１４２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１４５）。ステップＳ１４５において、ＢＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別した場合、ＢＢ役フラグをオフに設定することによりＢＢ遊技状態に設定し（ステップＳ１４６）、ＢＢ役入賞信号を副遊技回路２００に送信し（ステップＳ１４７）、役当選時処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＢＢ遊技が開始され、ＢＢ遊技と判別される。ここで、「ＢＢ役入賞信号」とは、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ＢＢ役入賞信号を受信した副制御回路２００において、ＢＢ役に入賞したことを判別するものである。
【０１５２】
ステップＳ１４５において、ＢＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１等の何れかの一般役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１４８）。ステップＳ１４８において、何れかの一般役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、重複役フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ１４９）、重複役フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときは、重複役フラグをオフに設定するとともに、一般役１フラグ及び一般役２フラグをオフに設定し(ステップＳ１５０)、一般役入賞信号を送信する（ステップＳ１５２）。一方、ステップＳ１４９において、重複役フラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ１５１）、一般役入賞信号を送信する（ステップＳ１５２）。
【０１５３】
ステップＳ１５２において一般役入賞信号を送信した後、ＢＢ遊技終了後のＲＴ遊技の遊技状態であるか否かを判断するため、ＲＴ１フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５３において、ＲＴ１フラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときは、役当選時サブルーチンを終了する。
【０１５４】
ステップＳ１５３において、ＲＴ１フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときは、一般役１に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１５４）。ステップＳ１５４において、一般役１が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＴ１フラグをオフに設定し、ＲＴ２フラグをオンに設定するとともに、ＲＴ遊技回数をリセットして（ステップＳ１５５）、役当選時処理サブルーチンを終了する。ＲＴ２フラグをオンに設定した結果、主遊技として、次回の遊技からＲＴ２遊技が開始され、ＲＴ２遊技の遊技状態であると判別される。
【０１５５】
ステップＳ１５４において、一般役１に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１５６）。ステップＳ１５６において、一般役２に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＴ１フラグをオフに設定し、ＲＴ３フラグをオンに設定するとともに、ＲＴ遊技回数をリセットして（ステップＳ１５７）、役当選時処理サブルーチンを終了する。ＲＴ３フラグをオンに設定した結果、主遊技として、次回の遊技からＲＴ３遊技が開始され、ＲＴ３遊技の遊技状態であると判別される。また、ステップＳ１５６において、一般役２に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ１４８において、何れの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１５８）。ステップＳ１５８において、再遊技役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技フラグをオフに設定することにより再遊技状態に設定し（ステップＳ１５９）、再遊技役入賞信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ１６０）、役当選時処理サブルーチンを終了する。再遊技状態に設定することにより、主遊技の次回の遊技は再遊技の遊技状態であると判別される。ここで、「再遊技役入賞信号」とは、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、再遊技役入賞信号を受信した副制御回路２００は再遊技役に入賞したことを判別するものである。
【０１５７】
また、ステップＳ１５８において、再遊技役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、未入賞信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ１６１）、当選役がいずれかの一般役であるときには次遊技に一般役フラグをオンの状態を維持せずオフに設定するため、当選役が何れかの一般役であるか否かを判断する（ステップＳ１６２）。なお、当選役が再遊技役である場合を考慮していないのは、再遊技役に当選したときは、再遊技役に入賞可能なようにリール上の図柄が配置されているためである。ここで、「未入賞信号」とは、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、未入賞信号を受信した副制御回路２００は当選役に入賞しなかったことを判断することができるものである。
【０１５８】
ステップＳ１６２において、当選役が何れかの一般役である（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ１６３）、役当選時処理サブルーチンを終了する。また、ステップＳ１６２において、当選役が何れの一般役でもない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１５９】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のようにして、図９に示すフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ１８のフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ１９の払出処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする主遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１６０】
＜＜副遊技制御処理の説明＞＞
以下に、副制御回路２００に副遊技制御手段５１０で行われる副遊技制御処理について説明する。本実施形態においては、副遊技制御手段５１０は、ＢＢ遊技中において、主制御回路１００において行われる主遊技と異なる副遊技の制御を行う。具体的には、主制御回路１００から送信されたＢＢ役当選信号を受信した副制御回路２００は、遊技者の身体能力を測定するともに、ＢＢ役に当選してから入賞するまでの遊技回数を測定し、さらに、副遊技の結果に基づき、演出制御手段５２０により報知手段６１０の画像表示装置７０を用いて出力する当選したＢＢ役を示唆する情報を変化させる。
【０１６１】
本実施形態においては、副遊技制御手段５１０により、ＢＢ役入賞時、遊技者の身体能力を測定する。なお、身体能力を測定する時期は、ＢＢ入賞時に限られず、副遊技態様を選択する前であれば、ＢＢ遊技の１回目の遊技などにおいても、遊技者の身体能力を測定することができる。
【０１６２】
遊技者の身体能力の測定は、例えば、ＢＢ役入賞時、演出制御手段５２０のランプ制御手段５２４により、ＬＥＤ等の表示ランプ９０を点灯させ、演出制御手段５２０の画像制御手段５２２により、遊技者の身体能力の一つである反射能力を測定するため、その表示ランプ９０が消灯するタイミングに合わせて、遊技者が操作した第３番目のストップスイッチを遊技者の押圧操作から解放する、すなわち指を放す旨の指令を遊技者に画像表示装置７０を用いて報知する。そして、副遊技制御手段５１０により、その表示ランプ９０が消灯するタイミングに合わせて、所定時間内に遊技者が操作した第３番目のストップスイッチを遊技者の押圧操作から解放することができたか否かにより、遊技者の身体能力である反射能力を測定する。
【０１６３】
その結果、副遊技制御手段５１０は、当選したＢＢ役に入賞するまでの遊技回数が所定回数以上であり、かつ、遊技者の身体能力を測定した結果、遊技者の身体能力が優れていないと判定したときは、第一副遊技態様（ミニゲーム１）を選択し、遊技者の身体能力が優れていると判定したときは、第二副遊技態様（ミニゲーム２）を選択する。また、当選したＢＢ役に入賞するまでの遊技回数が所定回数未満であり、かつ、遊技者の身体能力が優れていないと判別したときは、第三副遊技態様（ミニゲーム３）を選択し、遊技者の身体能力が優れていると判別したときは、第一副遊技態様（ミニゲーム１）、第二副遊技態様（ミニゲーム２）、第三副遊技態様（ミニゲーム３）から一つの副遊技態様（ミニゲーム）を抽選により選択して、主遊技がＢＢ遊技の遊技状態であるとき、抽選のより選択された副遊技態様の副遊技を遊技者に行わせる。
【０１６４】
なお、主遊技がＢＢ遊技の遊技状態であるときは、遊技者は遊技媒体を獲得できる一方、遊技に熟練した遊技者にとっては目押しなどのストップスイッチ操作が単調になることから、遊技性が低下する傾向がある。しかしながら、副遊技制御処理を行うことにより、主遊技がＢＢ遊技の遊技状態を終了した後において、副遊技を実施した結果に対応して出力される役の抽選結果の情報も変化させることから、ＢＢ遊技中においても初心者以外の遊技に熟練した遊技者に対して、ストップスイッチ操作を興味と興奮とを持続させ、さらに遊技性が高められたスロットマシンの遊技を遊技者に楽しませることができる。
【０１６５】
以下に、図１３〜図１７に示すサブルーチンを用いて、副遊技制御手段５１０の副遊技の制御内容を説明する。ここで、図１３は、副遊技態様（ミニゲーム）を選択するため、ＢＢ役に当選してから当選したＢＢ役に入賞するまでの遊技回数を計測するための副遊技制御手段５１０により行われる内部中遊技回数カウントサブルーチンを示す。図１４は、内部中遊技回数カウンタと身体能力測定結果とから遊技者に適切な副遊技態様（ミニゲーム）を選択するための副遊技制御手段５１０により行われる副遊技制御処理サブルーチンを示す。図１５は、内部中遊技回数カウンタが所定回数以上であり、かつ、遊技者の身体能力を測定した結果、遊技者の身体能力が優れていないと判定したときの副遊技制御手段５１０により行われる副遊技制御処理１サブルーチンを示す。図１６は、内部中遊技回数カウンタが所定回数以上であり、かつ、遊技者の身体能力が優れていると判定したときの副遊技制御手段５１０により行われる副遊技制御処理２サブルーチンを示す。図１７は、内部中遊技回数カウンタが所定回数未満であり、かつ、遊技者の身体能力が優れていないと判別したときの副遊技制御手段５１０により行われる副遊技制御処理３サブルーチンを示す。
【０１６６】
＜内部中遊技回数カウント処理サブルーチン＞
内部中遊技回数カウント処理サブルーチン（図１３）は、遊技者の身体能力の他に、遊技者の遊技の熟練度を測定するため、ＢＢ役に当選してから当選したＢＢ役に入賞するまでの遊技回数を内部中遊技回数カウンタにより計測するサブルーチンである。内部中遊技回数カウント処理サブルーチンの内容を以下に説明する。
【０１６７】
まず、ＢＢ役当選信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１において、ＢＢ役当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役当選信号を受信するまで、ステップＳ２０１の処理を繰り返す。この結果、内部中遊技回数カウント処理サブルーチンは、ＢＢ役当選信号を受信することにより、内部中遊技回数カウンタを用いた内部中遊技回数の計測を開始することができる。
【０１６８】
ステップＳ２０１において、ＢＢ役当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、内部中遊技回数カウンタをリセットし（ステップＳ２０２）、内部中遊技回数の計測を開始する。そして、ステップＳ２０２において、ＲＡＭ２１０に記憶されている内部中遊技回数カウンタをリセットした後、内部中遊技回数を計測するため、内部中遊技信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３において、内部中遊技信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、内部中遊技の１回の単位遊技を終えていないことから、主制御回路１００から送信される内部中遊技信号を、副制御回路２００が受信するまで、ステップＳ２０３の処理を繰り返す。この結果、内部中遊技回数を的確に計測することが可能となる。
【０１６９】
一方、ステップＳ２０３において、内部中遊技信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ役入賞信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４において、ＢＢ役入賞信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、当選したＢＢ役に入賞したことから、内部中遊技回数カウント処理サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ２０４において、ＢＢ役入賞信号を受信していない（ＮＯ）、すなわちＢＢ役入賞信号以外の信号、具体的には、ＲＢ役入賞信号、一般役入賞信号、再遊技役入賞信号又は未当選信号を受信したと判別したときは、内部中遊技回数カウンタをカウントして（ステップＳ２０５）、内部中遊技回数カウンタの値をＲＡＭ２１０に記憶した後、ステップＳ２０３に戻り、内部中遊技回数の計測を継続する。この結果、ＢＢ役に当選してから当選したＢＢ役に入賞するまでの遊技回数を内部中遊技回数カウンタにより計測することができる。
【０１７１】
＜副遊技制御処理サブルーチン＞
副遊技制御処理サブルーチン（図１４）は、内部中遊技回数カウンタと身体能力測定結果とから、遊技者の身体能力を考慮した副遊技態様（ミニゲーム）を自動的に選択するため、副遊技制御手段５１０により行われる副遊技制御のサブルーチンである。
【０１７２】
まず、ＢＢ役入賞信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１において、ＢＢ役入賞信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役入賞信号を受信するまで、ステップＳ２１１の処理を繰り返す。この結果、副遊技制御処理サブルーチンは、ＢＢ役入賞信号を受信することにより、内部中遊技回数カウンタと身体能力測定結果とに基づいた遊技者に適切な副遊技態様（ミニゲーム）を選択し、遊技者に実施させる副遊技制御処理を開始することができる。
【０１７３】
ステップＳ２１１において、ＢＢ役入賞信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、身体能力を測定する身体能力測定処理を行う（ステップＳ２１２）。身体能力を測定する方法として様々なものが考えられるが、例えば、ＢＢ役入賞時、ＬＥＤ等の表示ランプ９０を点灯させ、遊技者の身体能力の一つである反射能力を測定するため、その表示ランプ９０が消灯するタイミングに合わせて、遊技者が操作した第３番目のストップスイッチを遊技者の押圧操作から解放する、すなわち指を放す旨の指令を遊技者に画像表示装置７０を用いて報知する。そして、その表示ランプ９０が消灯するタイミングに合わせて、所定時間内に遊技者が操作した第３番目のストップスイッチを遊技者の押圧操作から解放することができたか否かにより、遊技者の身体能力である反射能力を測定する方法が挙げられる。このような方法を用いることにより、遊技者の身体能力を定量的に把握することができ、その結果、身体能力に対応した適切な副遊技態様を選択することができる。
【０１７４】
そして、内部中遊技回数カウント処理サブルーチンの処理によりＲＡＭ２１０に記憶された内部中遊技回数カウンタの値を読み出し（ステップＳ２１３）、遊技者の遊技の熟練度を副遊技態様の選択に反映させるため、内部中遊技回数が所定回数以上であるか否かを判断する（ステップＳ２１４）。内部中遊技回数カウンタとして記憶された内部中遊技回数が所定回数以上である（ＹＥＳ）と判別したときは、さらに、身体能力測定結果が良好であるか否かを判断する（ステップＳ２１５）。ステップＳ２１５において、身体能力測定結果が良好ではない（ＮＯ）、すなわち、内部中遊技回数が所定回数以上であり、かつ、身体能力結果が良好でないと判別したときは、副遊技制御処理１（ステップＳ２１６）を後述する副遊技制御処理１サブルーチン（図１５）を用いて行う。この結果、遊技に対する熟練度はあまり高くはなく、身体能力の優れていない遊技者、例えば高齢者であっても、興味と興奮を高めさせる副遊技態様を行わせることにより、副遊技を楽しませることができる。
【０１７５】
一方、ステップＳ２１５において、身体能力測定結果が良好である（ＹＥＳ）、すなわち、内部中遊技回数が所定回数以上であり、かつ、身体能力結果が良好であると判別したときは、副遊技制御処理２（ステップＳ２１７）を後述する副遊技制御処理２サブルーチン（図１６）を用いて行う。この結果、遊技に対する熟練度はあまり高くはないが、身体能力の優れた遊技者、例えば若者が、興味と興奮を高めさせる副遊技態様を行わせることにより、副遊技を楽しませることができる。
【０１７６】
さらに、ステップＳ２１４において、内部中遊技回数カウンタとして記憶された内部中遊技回数が所定回数未満である（ＮＯ）と判別したときは、さらに、身体能力測定結果が良好であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。ステップＳ２１８において、身体能力測定結果が良好ではない（ＮＯ）、すなわち、内部中遊技回数が所定回数未満であり、かつ、身体能力結果が良好でないと判別したときは、副遊技制御処理３（ステップＳ２１９）を後述する副遊技制御処理３サブルーチン（図１７）を用いて行う。この結果、遊技に対する熟練度が高いが、身体能力の優れていない遊技者、例えば高齢者であっても、興味と興奮を高めさせる副遊技態様を行わせることにより、副遊技を楽しませることができる。
【０１７７】
ステップＳ２１８において、身体能力測定結果が良好である（ＹＥＳ）、すなわち、内部中遊技回数が所定回数未満であり、かつ、身体能力結果が良好であると判別したときは、第一副遊技態様、第二副遊技態様、第三副遊技態様から一つの副遊技態様を抽選により選択して、選択された副遊技態様に該当する副遊技処理による副遊技処理４を行う。この結果、遊技に対する熟練度も高く、身体能力も優れている遊技者の興味と興奮を高めさせる副遊技態様を行わせることにより、副遊技を楽しませることができる。
【０１７８】
そして、ステップＳ２１６、Ｓ２１７、Ｓ２１９そしてＳ２２０の副遊技処理を行った後、役抽選結果の情報である当選したＢＢ役を示唆する情報を、副遊技を行った結果である操作評価値に基づき変化させて、報知手段６１０、例えば画像表示装置７０を用いて出力し（ステップＳ２２１）、副遊技制御処理サブルーチンを終了する。
【０１７９】
従って、身体能力を測定した結果の優劣により、副遊技で実施される副遊技態様が自動的に選択されるので、遊技者の身体能力に優劣に基づく適切な副遊技態様を選択することができる。この結果、身体能力が優れた遊技者も優れていない遊技者も、副遊技を実施した後の遊技状態で、遊技媒体の獲得枚数に影響を与える役の抽選結果の情報を得ることができるため、遊技者の遊技に対する興味と興奮を高め、さらに遊技性が高められたスロットマシンの遊技を遊技者に楽しませることができる。
【０１８０】
さらに、当選したＢＢ役に対応した情報を認識した遊技者が、当選したＢＢ役に入賞するまでの遊技回数が所定回数未満か否かにより、遊技者が実施する副遊技態様が自動的に選択される。したがって、ストップスイッチの目押し操作が行えるか否かという遊技の熟練度も考慮した副遊技態様の選択が可能となり、遊技の熟練度も考慮した適切な副遊技態様の副遊技を遊技者に実施させることができる。
【０１８１】
＜副遊技制御処理１サブルーチン＞
副遊技制御処理１サブルーチン（図１５）は、ステップＳ２１４及びＳ２１５により、内部中遊技回数が所定回数以上であり、かつ、身体能力結果が良好ではないと判別したときに行われる副遊技制御処理１に用いられるサブルーチンである。副遊技制御処理１サブルーチンでは、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作順序を抽選により内部的に決定するのみで、決定されたストップスイッチの操作順序を報知せず、決定したストップスイッチの操作順序に従って遊技者が操作したか否かを判別するという副遊技態様により副遊技を行うものである。従って、遊技者からは、どのようなストップスイッチの操作順序に決定されたかは把握することができないため、「運まかせ」の副遊技を行うことになる。以下に、図１５を用いて、副遊技制御処理１サブルーチンを説明する。
【０１８２】
はじめに、ＢＢ入賞後の次遊技において、主遊技が開始されたか否かを判断するため、遊技者によりスタートスイッチ５０が操作され、スタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２３１）。ステップ２３１において、スタートスイッチ操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ２３１の処理を繰り返す。従って、遊技者のスタートスイッチ操作に起因するスタートスイッチ操作信号を受信することにより、副遊技制御処理１サブルーチンが開始されることになる。一方、ステップＳ２３１において、スタートスイッチ操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作順序を抽選により内部的に決定する（ステップＳ２３２）。なお、ステップＳ２３２において、ストップスイッチの操作順序を抽選により内部的に決定するだけで、遊技者に決定したストップスイッチの操作順序は報知されない。
【０１８３】
ストップスイッチの操作順序を抽選により決定した後（ステップＳ２３２）、遊技者のストップスイッチの操作に起因して主制御回路１００より送信されるストップスイッチ信号（第１ストップスイッチ信号、第２ストップスイッチ信号、第３ストップスイッチ信号）に基づいて、抽選により決定したストップスイッチの操作順序に従って遊技者が操作したか否かをポイントとして数値化した操作評価値を算出し、ポイント加算した操作評価値を測定する副遊技評価処理１を行う（ステップＳ２３３）。
【０１８４】
副遊技評価処理１を行った後（ステップＳ２３３）、ＢＢ遊技終了信号又はＢＢ遊技未終了信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２３４）。ステップＳ２３４において、ＢＢ遊技終了信号及びＢＢ遊技未終了信号のいずれの信号も受信していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ２３４の処理を繰り返す。この結果、主遊技の遊技状態がＢＢ遊技状態であるときの単位遊技が終了するごとに、ステップＳ２３４の処理を行うことが保証される。
【０１８５】
一方、ステップＳ２３４において、ＢＢ遊技終了信号又はＢＢ遊技未終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、受信した信号がＢＢ遊技終了信号であるか否かを判断する（ステップＳ２３５）。ステップＳ２３５において、受信した信号がＢＢ遊技終了信号である（ＹＥＳ）と判別したときは、副遊技制御処理１サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ２３５において、受信した信号がＢＢ遊技終了信号ではない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ２３１に戻る。この結果、主遊技の遊技状態がＢＢ遊技状態であるときの単位遊技の遊技回数分、副遊技評価処理１（ステップＳ２３３）を行うことができる。
【０１８６】
従って、副遊技制御処理１サブルーチン（図１５）を用いた副遊技制御処理１を行うことにより、「運まかせ」の副遊技を遊技者は行うことから、身体能力の優れていない遊技者、例えば高齢者の副遊技に対する興味と興奮を高め、副遊技を楽しませることができる。さらに、遊技者が実施した副遊技ごとの操作評価値に基づく演出、特に派手な演出が実施されると、さらにスロットマシンの遊技性が高まり、遊技者を楽しませることができる。
【０１８７】
＜副遊技制御処理２サブルーチン＞
副遊技制御処理２サブルーチン（図１６）は、ステップＳ２１４及びＳ２１５により、内部中遊技回数が所定回数以上であり、かつ、身体能力結果が良好であると判別したときに行われる副遊技制御処理２に用いられるサブルーチンである。副遊技制御処理２サブルーチンでは、スタートスイッチ５０を操作したと同時に、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作順序を抽選により決定し、抽選により決定された操作順序のストップスイッチごとに画像表示装置７０に演出が出力される演出開始時刻、そして、演出時間を抽選により決定し、決定したストップスイッチの操作順序に従ってストップスイッチごとの演出時間内に操作したか否かを判別するという副遊技態様により副遊技を行うものである。
【０１８８】
本実施形態においては、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作順序を抽選により決定し、決定された３つのストップスイッチの操作順序に従ってストップスイッチそれぞれに対応したキャラクタが登場する演出開始時刻を決定し、そして、キャラクタがストップスイッチの操作を指定する演出時間内に、決定したストップスイッチの操作順序に従って操作したか否かを判別するという副遊技態様により副遊技を行う。具体的には、抽選により決定された３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作順序に従って、ストップスイッチごとの演出開始時刻に、ストップスイッチそれぞれに対応したキャラクタが登場して動き出す。そして、抽選により決定した演出時間の間、ストップスイッチそれぞれに対応したキャラクタが動く。従って、３つのストップスイッチの操作順序に従って、ストップスイッチそれぞれに対応したキャラクタが動く演出時間内に、遊技者がそれぞれのストップスイッチを操作したか否かを判別する副遊技態様により副遊技を行う。
【０１８９】
この結果、遊技者は、決定されたストップスイッチの操作順序に従い、所定時間内に指定されたストップスイッチを操作することになるため、「反射神経が問われる」副遊技を行うことになる。以下に、図１６を用いて、副遊技制御処理２サブルーチンを説明する。
【０１９０】
はじめに、ＢＢ入賞後の次遊技において、主遊技が開始されたか否かを判断するため、遊技者によりスタートスイッチ５０が操作され、スタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２４１）。ステップ２４１において、スタートスイッチ操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ２４１の処理を繰り返す。従って、遊技者のスタートスイッチ操作に起因するスタートスイッチ操作信号を受信することにより、副遊技制御処理２サブルーチンが開始されることになる。一方、ステップＳ２４１において、スタートスイッチ操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作順序を抽選により決定し、抽選により決定された操作順序のストップスイッチごとに画像表示装置７０に演出が出力される演出開始時刻、そして、演出時間を抽選により決定する（ステップＳ２４２）。ステップＳ２４２において抽選により決定されたストップスイッチの操作順序に従い、ストップスイッチごとに定められた演出開始時刻から、決定された演出時間の副遊技２用演出を画像表示装置７０に出力する（ステップＳ２４３）。
【０１９１】
副遊技２用演出を出力した後（ステップＳ２４３）、遊技者のストップスイッチの操作に起因して主制御回路１００より送信されるストップスイッチ信号（第１ストップスイッチ信号、第２ストップスイッチ信号、第３ストップスイッチ信号）に基づいて、抽選により決定したストップスイッチの操作順序に従って、ストップスイッチごとに定められた演出開始時刻から、決定された演出時間内に遊技者がストップスイッチを操作したか否かをポイントとして数値化した操作評価値を算出し、ポイント加算した操作評価値を測定する副遊技評価処理２を行う（ステップＳ２４４）。
【０１９２】
副遊技評価処理２を行った後（ステップＳ２４４）、ＢＢ遊技終了信号又はＢＢ遊技未終了信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２４５）。ステップＳ２４５において、ＢＢ遊技終了信号及びＢＢ遊技未終了信号のいずれの信号も受信していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ２４５を繰り返す。この結果、主遊技の遊技状態がＢＢ遊技状態であるときの単位遊技が終了するごとに、ステップＳ２４５の処理を行うことが保証される。
【０１９３】
一方、ステップＳ２４５において、ＢＢ遊技終了信号又はＢＢ遊技未終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、受信した信号がＢＢ遊技終了信号であるか否かを判断する（ステップＳ２４６）。ステップＳ２４６において、受信した信号がＢＢ遊技終了信号である（ＹＥＳ）と判別したときは、副遊技制御処理２サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ２４６において、受信した信号がＢＢ遊技終了信号ではない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ２４１に戻る。この結果、主遊技の遊技状態がＢＢ遊技状態であるときの単位遊技の遊技回数分、副遊技評価処理２（ステップＳ２４４）を行うことができる。
【０１９４】
従って、副遊技制御処理２サブルーチン（図１６）を用いた副遊技制御処理２を行うことにより、「反射神経が問われる」副遊技を遊技者は行うことから、身体能力の優れた遊技者、例えば若者の副遊技に対する興味と興奮を高め、副遊技を楽しませることができる。さらに、上述の通り、ステップＳ２２１において、副遊技の結果に基づき、獲得できる遊技媒体の枚数に影響を与える役の抽選結果の情報を変化させることから、副遊技に対する遊技者の興味と興奮を高めることができる。
【０１９５】
＜副遊技制御処理３サブルーチン＞
副遊技制御処理３サブルーチン（図１７）は、ステップＳ２１４及びＳ２１５により、内部中遊技回数が所定回数未満であり、かつ、身体能力結果が良好ではないと判別したときに行われる副遊技制御処理３に用いられるサブルーチンである。副遊技制御処理３サブルーチンは、主遊技がＢＢ遊技の遊技状態であって、重複役に当選したときに、副遊技制御手段５１０により実行される。
【０１９６】
具体的には、ＢＢ役入賞後の次遊技であるＢＢ遊技の遊技状態において、重複役に当選したときに、重複入賞可能なストップスイッチ操作情報を遊技者に報知手段６１０を用いて出力し、出力されたストップスイッチ操作情報に従って遊技者がストップスイッチを操作したか否かを判別するという副遊技態様により副遊技を行うものである。例えば、図１８に示すリール上に表示された図柄配置態様、すなわち、ＢＢ遊技の遊技状態において、ＢＢ作動時抽選表（図２０）の図柄番号５の重複役に当選した場合に、重複役を構成する一般役１と一般役２の図柄の組合せである「赤７」「ベル」「ベル」と「ベル」「ベル」「ベル」が同時入賞可能な図柄配置態様において、「赤７」の図柄を第１リール４０Ｌの上段に停止するストップスイッチ操作情報を、画像表示装置７０を用いて遊技者に報知する。そして、出力されたストップスイッチ操作情報に従って遊技者がストップスイッチを操作したか否かを判別するという副遊技態様により副遊技を行うものである。
【０１９７】
なお、本実施形態においては、リール上の図柄配置は、例えば、図１８の図柄配置の他に、図１８の「赤７」の位置において、「赤７」に代わり「青７」を表示し、一般役１には入賞しないが、一般役２の図柄の組合せが表示され入賞可能なものでもあるとする。
【０１９８】
従って、出力された「赤７」の図柄を第１リール４０Ｌの上段に停止するストップスイッチ操作情報に従った操作（「目押し」）を行った場合は、ポイントとして数値化した操作評価値を算出し、ポイント加算した操作評価値を測定するだけでなく、一般役１又は一般役２の図柄の組合せを揃えることで遊技媒体の払い出しが受けられる。一方、ストップスイッチ操作情報に従った操作が行われない場合でも、ポイント加算は行われないが、一般役１又は一般役２の図柄の組合せ、例えば、一般役２の図柄の組合せを揃えることで遊技媒体の払い出しが受けられる。以下に、図１７を用いて、副遊技制御処理３サブルーチンを説明する。
【０１９９】
はじめに、ＢＢ入賞後の次遊技において、主遊技が開始されたか否かを判断するため、遊技者によりスタートスイッチ５０が操作され、スタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２５１）。ステップ２５１において、スタートスイッチ操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ２５１の処理を繰り返す。従って、遊技者のスタートスイッチ操作に起因するスタートスイッチ操作信号を受信することにより、副遊技制御処理３サブルーチンが開始されることになる。
【０２００】
一方、ステップＳ２５１において、スタートスイッチ操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、ストップスイッチ操作情報信号１又はストップスイッチ操作情報信号２を受信したか否かを判断する（ステップＳ２５２）。ステップＳ２５２において、何れかのストップスイッチ操作情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、受信した信号がストップスイッチ操作情報信号２であるか否かを判断する（ステップＳ２５３）。一方、何れのストップスイッチ操作情報信号をも受信していない（ＮＯ）と判別したときは、副遊技制御処理３の演出出力（ステップＳ２５４）、副遊技評価処理３（ステップＳ２５５）を行わないことから、ステップＳ２５６へ進む。
【０２０１】
ここで、「ストップスイッチ操作情報信号１」とは、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ＢＢ遊技中において、重複役に当選しなかったことを判別するものであり（ステップＳ３５、Ｓ４９）、一方、「ストップスイッチ操作情報信号２」とは、ＢＢ遊技中において、重複役に当選したことを判別するものである（ステップＳ４８）。従って、受信したストップスイッチ操作情報信号がストップスイッチ操作情報信号２である場合は、ＢＢ遊技中に、重複役に当選した遊技状態であると判別することができることから、副遊技制御処理３の演出出力（ステップＳ２５４）と副遊技評価処理３（ステップＳ２５５）とを行うように副遊技制御処理３を制御する。
【０２０２】
ステップＳ２５３において、受信した信号がストップスイッチ操作情報信号２である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技中に一般役１と一般役２とからなる重複役に当選したことから、重複入賞可能な図１８の図柄配置態様に基づき、「赤７」の図柄を第１リール４０Ｌの上段に停止するストップスイッチ操作情報を遊技者に報知するための演出を画像表示装置７０により出力する副遊技制御処理３を行う（ステップＳ２５４）。
【０２０３】
そして、「赤７」の図柄を第１リール４０Ｌの上段に停止するストップスイッチ操作情報に従って遊技者が操作したか否かをポイントとして数値化した操作評価値を算出し、ポイント加算した操作評価値を測定する副遊技評価処理３を行い（ステップＳ２５５）、ステップＳ２５６へ進む。
【０２０４】
ステップＳ２５６においては、ＢＢ遊技終了信号又はＢＢ遊技未終了信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２５６）。ステップＳ２５６において、ＢＢ遊技終了信号及びＢＢ遊技未終了信号のいずれの信号も受信していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ２５６を繰り返す。この結果、主遊技の遊技状態がＢＢ遊技状態であるときの単位遊技が終了するごとに、ステップＳ２５６の処理を行うことが保証される。
【０２０５】
一方、ステップＳ２５６において、ＢＢ遊技終了信号又はＢＢ遊技未終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、受信した信号がＢＢ遊技終了信号であるか否かを判断する（ステップＳ２５７）。ステップＳ２５７において、受信した信号がＢＢ遊技終了信号である（ＹＥＳ）と判別したときは、副遊技制御処理３サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ２５７において、受信した信号がＢＢ遊技終了信号ではない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ２５１に戻る。この結果、主遊技の遊技状態がＢＢ遊技状態であるときの単位遊技の遊技回数分、副遊技評価処理３（ステップＳ２５５）を行うことができる。
【０２０６】
従って、副遊技制御処理３サブルーチン（図１７）を用いた副遊技制御処理３を行うことにより、演出制御手段５２０が報知手段６１０を用いて出力したストップスイッチ操作情報（ステップＳ２５４）に従い、遊技者がストップスイッチ操作を行った場合、重複当選した役の中の当選役に入賞することにより、遊技者は第三副遊技態様の副遊技を行えるだけでなく、遊技媒体の払い出しも受けることができる。
【０２０７】
また、演出制御手段５２０が報知手段６１０を用いて出力したストップスイッチ操作情報に従わず、遊技者がストップスイッチ操作を行った場合、副遊技評価処理３（ステップＳ２５５）による操作評価値が低くなるため、第三副遊技態様の副遊技を実施した結果に対応した演出は遊技者にとって有利な情報をとならない場合も生じるが、重複当選した役のいずれかの役に入賞できる可能性は高くなり、この場合であっても、遊技媒体の払い出しを受けることができる。
【０２０８】
以上の実施形態によれば、副遊技制御手段５１０は、複数の副遊技態様の中から、遊技者の身体能力を測定した結果に応じた副遊技態様を選択し、選択された副遊技態様による副遊技を実施する。そして、主遊技が副遊技を実施した後の遊技であるときに、演出制御手段５２０により、副遊技を実施した結果に対応した演出により、役の抽選結果の情報を出力する。したがって、副遊技を実施した後の遊技であるときに、遊技者が獲得できる遊技媒体の枚数に影響を与える役の抽選結果の情報を、演出制御手段５２０が副遊技の実施した結果に対応した演出によりを出力することから、身体能力の優劣の如何に関わらず、副遊技を実施した後の遊技においても、遊技者は遊技媒体の獲得枚数を増やそうとするため、遊技者の副遊技に対する興味と興奮を高め、遊技性が高められたスロットマシンの遊技を遊技者に楽しませることができる。
【０２０９】
また、副遊技制御手段５１０は、複数の副遊技態様の中から、遊技者の身体能力を測定した結果に応じた副遊技態様を選択することから、特に、身体能力が優れた遊技者の場合、選択される副遊技態様を身体能力に応じた遊技性を備えた副遊技態様に設定することにより、遊技性の高い副遊技を遊技者に実施させることができる。この結果、副遊技を実施した後の遊技においても、獲得遊技媒体枚数を増やそうと、さらに、遊技者の副遊技に対する興味と興奮とを高め、副遊技を遊技者に楽しませることができる。
【０２１０】
一方、身体能力が優れていない遊技者に対しても、遊技者の身体能力を測定した結果に応じた副遊技態様を選択して副遊技を実施することができるので、副遊技を実施した後の遊技において、身体能力が優れていない遊技者であっても、獲得できる遊技媒体の枚数に影響を与える役の抽選結果の情報を獲得できないという不利益を受けることなく、副遊技の実施した結果に対応した演出により、役の抽選結果の情報を獲得することができる。
【０２１１】
なお、他の実施形態として、主遊技がＢＢ遊技の遊技状態であるときに、副遊技を遊技者に実施させるだけでなく、例えば、主遊技がＢＢ遊技の遊技状態を終了した後の遊技状態においても、副遊技を遊技者に実施させることも可能である。
【０２１２】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０２１３】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路１００を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路２００を示すブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】副遊技制御手段５１０により行われる内部中遊技回数カウントサブルーチンである。
【図１４】内部中遊技回数カウンタと身体能力測定結果とから副遊技態様を選択するための副遊技制御手段５１０により行われる副遊技制御処理サブルーチンである。
【図１５】副遊技制御処理サブルーチンの一部である副遊技制御処理１サブルーチンである。
【図１６】副遊技制御処理サブルーチンの一部である副遊技制御処理２サブルーチンである。
【図１７】副遊技制御処理サブルーチンの一部である副遊技制御処理３サブルーチンである。
【図１８】副遊技態様３を説明するためのリール上に表示された図柄の組合せである。
【図１９】ＲＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＢＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】ＢＢ終了後（ＲＴ１）抽選表の実施例を示す図である。
【図２３】一般役１入賞後（ＲＴ２）抽選表の実施例を示す図である。
【図２４】一般役２入賞後（ＲＴ３）抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０２１４】
１０  スロットマシン
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ
６４  サウンド出力装置
７０  画像表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
９０  表示ランプ
１００  主制御回路
２００  副制御回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
３２０  ベット手段
４１０  役抽選手段
４２０  リール制御手段
４３０  遊技制御手段
４３２  特別遊技制御手段
４３４  再遊技制御手段
４３６  再遊技確率変動状態制御手段
５１０  副遊技制御手段
５２０  演出制御手段
５２２  画像表示手段
５２４  ランプ制御手段
５２６  サウンド出力制御手段
６１０  報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2008229090.tif 000018
【図１８】
2008229090.tif 000019
【図１９】
2008229090.tif 000020
【図２０】
2008229090.tif 000021
【図２１】
2008229090.tif 000022
【図２２】
2008229090.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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