(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームソフトの例えば背景のサーキットコース脇の塀，看板，広告塔等に商業広告を組み込み、この広告の内容を随時変更・更新出来るようにし、広告料収入を得、結果的にゲームソフトの販売価格を下げ得るシステムを実現する。【解決手段】放送システム又は通信システムを利用して配信されるデジタルデータを受信する受信機手段であるセットトップボックス５１を有する。ゲーム専用機５２は、上記受信機手段を介してソフトウェア起動許可信号を受け付けるまで、ゲームソフトウェアの起動が禁止されている。ソフトウェア起動許可信号に続いて、ゲームソフトウェアの一部のデータに対して置換又は挿入するためのデータが送られてくる。このデータを商業広告とすることができる。これによって、ゲーム専用機５２は、ゲームソフトウェアに商業広告が入って動作しているか否かを判定し、入っていない場合には、動作しないように対処することができる。【選択図】図４
2008005515.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
デジタルデータを配信可能な放送システムにおいて、
受信側システムに対して、ソフトウエア起動許可信号を間隔をおいて繰り返し送ると共に、該ソフトウエア起動許可信号の間に、上記ソフトウエアの識別信号と該ソフトウエア動作時にデータの一部分に対し置換又は挿入するためのデータとを配信する 放送システム。
【請求項２】
放送システムを利用してデジタルデータを配信する送信側システムにおいて、
ストレージデバイスに、ソフトウエア起動許可信号と、受信側システムで起動するソフトウエアの識別信号と、そのソフトウエア動作時に使用データの一部分に対して置換又は挿入するためのデータとを蓄え、
上記ソフトウエア起動許可信号を上記受信側システムに対して送ると共に、該ソフトウエア起動許可信号の間に、上記ソフトウエアの識別信号と上記置換又は挿入するためのデータを配信する 送信側システム。
【請求項３】
放送システムを利用して配信されるデジタルデータを受信する受信側システムにおいて、
上記デジタルデータを受信する受信機手段と、
上記受信機手段に接続された、ソフトウエアを動作させることができるゲーム機とを備え、
該ゲーム機は、上記受信機手段を介してソフトウエア起動許可信号を受け付けるまで、ゲームソフトの起動が禁止されている 受信側システム。
【請求項４】
放送システム又は通信システムを利用して配信されるデータを受信する受信側システムで使用される光ディスクにおいて、
記録されたソフトウエアにソフトウエア識別信号が付けられており、上記受信側システムが、上記配信されるデータを選択的に利用できるようにした 光ディスク。
【請求項５】
デジタルデータを受送信できる通信システムにおいて、
受信側システムから、起動するソフトウエアの識別信号を受信すると、送信側システムは受信側システムに対して、ソフトウエア起動許可信号を送ると共に、該ソフトウエア動作時に使用するデータの一部分を置換又は挿入するためのデータを配信する
通信システム。
【請求項６】
通信システムを利用してデジタルデータを受送信できる受信側システムにおいて、通信機能手段と、
ソフトウエアを動作させることができるゲーム機とを備え、
上記ゲーム機は、ソフトウエア起動時に、起動するソフトウエアの識別信号を送信側システムに対して転送し、その後に送られてくるソフトウエア起動許可信号を受け付けるまでソフトウエアの起動が禁止されている受信側システム。
【請求項７】
データを複数の受信装置に配信するデータディストリビューションシステムにおいて、
供給されたプログラム識別情報を受け取ることによって、受信装置側において起動されるソフトウェアプログラムを認識する手段と、
上記認識手段によって認識されたソフトウェアプログラムに対応した信号であって、上記ソフトウェアプログラムが正規のソフトウェアプログラムである場合に、この正規のソフトウェアプログラムを起動させることを可能にするためのプログラムスタート許可信号を生成する手段と、
上記プログラムスタート許可信号を配信すると共に、上記プログラムスタート許可信号に従って起動される上記ソフトウェアプログラムの一部分に対して置換又は挿入されるデータを配信する配信手段と
を備えたデータディストリビューションシステム。
【請求項８】
データを複数の受信装置に配信するデータディストリビューション方法において、
供給されたプログラム識別情報を受け取ることによって、受信機側において起動されるソフトウェアプログラムを認識する工程と、
上記認識工程によって認識されたソフトウェアプログラムに対応した信号であって、上記ソフトウェアプログラムが正規のソフトウェアプログラムである場合に、この正規のソフトウェアプログラムを起動させることを可能にするためのプログラムスタート許可信号を生成する工程と、
上記プログラムスタート許可信号を配信すると共に、上記プログラムスタート許可信号に従って起動される上記ソフトウェアプログラムの一部分に対して置換又は挿入されるデータを配信する配信工程と
を備えたデータディストリビューション方法。
【請求項９】
ソフトウェアプログラムを実行するプログラム実行装置において、
データ配信装置から配信されたプログラムスタート許可信号と上記ソフトウェアプログラムの一部のオリジナルデータに対して置換又は挿入可能なデータとを受け取る受信手段と、
上記受信手段によって受信されたプログラムスタート許可信号に応答して、上記ソフトウェアプログラムの一部のオリジナルデータを上記データに置換又は挿入して、上記ソフトウェアプログラムを実行する制御手段と
を備えたことを特徴とするプログラム実行装置。
【請求項１０】
ソフトウェアプログラムを実行するプログラム実行方法において、
データ配信手段から配信されたプログラムスタート許可信号と上記ソフトウェアプログラムの一部のオリジナルデータに対して置換又は挿入可能なデータとを受け取る受信工程と、
上記受信工程によって受信されたプログラムスタート許可信号に応答して、上記ソフトウェアプログラムの一部のオリジナルデータに対して上記データを置換又は挿入して、上記ソフトウェアプログラムを実行する制御工程と
を備えたことを特徴とするプログラム実行方法。
【請求項１１】
ソフトウェアプログラムの起動を制御するプログラム起動制御装置において、
上記ソフトウェアプログラムの一部のオリジナルデータに対して置換又は挿入可能なデータと暗号化されたプログラムスタート許可信号とをデータ配信装置から受け取る受信手段と、
上記暗号化されたプログラムスタート許可信号を正常に解読できる場合には、上記ソフトウェアプログラムの一部のオリジナルデータに対して上記データを置換又は挿入するような動作を行うプログラムの実行を可能とし、上記暗号化されたプログラムスタート許可信号を正常に解読できない場合には、上記ソフトウェアプログラムの起動を制限する制限手段と
を備えたことを特徴とするプログラム起動制御装置。
【請求項１２】
ソフトウェアプログラムの起動を制御するプログラム起動制御方法において、
上記ソフトウェアプログラムの一部のオリジナルデータに対して置換又は挿入可能なデータと暗号化されたプログラムスタート許可信号とをデータ配信装置から受け取る受信工程と、
上記暗号化されたプログラムスタート許可信号を正常に解読できる場合には、上記ソフトウェアプログラムの一部のオリジナルデータに対して上記データを置換又は挿入するような動作を行うプログラムの実行を可能とし、
上記暗号化されたプログラムスタート許可信号を正常に解読できない場合には、上記ソフトウェアプログラムの起動を制限する制限工程と
を備えたことを特徴とするプログラム起動制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、商業広告を表示可能なゲーム機システム、データを配信するためのデータディストリビューションシステム及び方法、ソフトウェアプログラムを実行するプログラム実行装置及び方法、ソフトウェアプログラムの起動を制御するプログラム起動制御装置及び方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム機に関しては、最近では市中の専用ゲームコーナのみならず一般家庭においてもゲーム機が普及し、これに伴って自動車のレーシングゲームソフト，飛行機のフライトシミュレータゲームソフト等の各種のゲームソフトが大量に販売されている。
【０００３】
ゲーム機で、例えば自動車のレーシングゲームソフトを起動すると、表示装置（ディスプレイ）上に現実のＦ１レース場を忠実に再現した臨場感あふれる風景が映し出され、操作者がジョイステック等の操作盤を介して指示する命令に従って、各レーシングカーがサーキットコースを疾走する。
【０００４】
しかし、現実のＦ１レース場では背景のサーキットコース脇の塀，看板，広告塔及びレーシングカーの車体等に商業広告がなされているが、ゲームソフトにおいてはこれに相応するような積極的に商業広告を組み込んだ例はみられない。
【０００５】
現在、ゲームソフト上に組み込まれている広告としては、ゲームソフトのゲームの開始前，終了後又は場面変更（シーンチェンジ）の際にそのソフト製作会社の企業広告が映し出される例が見られる程度であり、ゲームソフト中の場面に積極的な商業広告が成されている例は存在しない。
【０００６】
また、背景中に広告が映し出される例があるとしても、収益を考慮した商業広告としての例はみられず、あくまでサーキットコース等の実景を忠実に模写するための形式的な広告である。
【０００７】
また、ゲームソフトでは一度製作されると、ソフトウェアに問題点がない限り変更されることはほとんどない。
【０００８】
ソフトウェアの変更を行わない場合、たとえ背景などに商業広告を入れたとしても、時間が経つに連れその広告は時代遅れのものになってしまい、広告の実効が上がらなくなってしまう。
【０００９】
本発明が成された動機は、現在の民間ＴＶ放送はコマーシャル（企業広告）収益で運営され、受信者からは放送料を徴収していない。
【００１０】
これと同様に、仮にゲームソフトの例えば背景のサーキットコース脇の塀，看板，広告塔等に他社企業の需要に応じて商業広告を組み込むことが出来るならば広告料収入が得られ、結果的にゲームソフトの販売価格を下げ、或いは無償にすることが出来るであろう、ということに基づいている。
【００１１】
更に、特定のゲームソフトは、通常何回も利用されることが予想され、この広告の内容を随時変更・更新出来るようにしたならば、商業広告としての実効が上げられ、期待する広告収入が得られるであろう、ということに基づいている。
【００１２】
【特許文献１】特開平０５−３４２５８３号公報
【特許文献２】特開平０４−０８７４８７号公報
【特許文献３】特開平０６−１４１２３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
本発明は、同一発明者及び出願人に係る特願平第７−１６６，６８２号「商業広告可能なゲーム機システム及びゲーム方法」（出願日：１９９５年６月３０日）と技術的に関連を有する。
【００１４】
特願平第７−１６６，６８２号で提案した発明によって、ゲーム中に商業広告を入れることができるようになった。
【００１５】
商業広告を入れることにより、ゲームソフトを安価に販売することができ、ソフトウエアの拡販につながる。
【００１６】
ところが、ソフトウエア動作時に、商業広告が入って動作しているかを判定し、入っていない場合には、動作しないように対処する適当な方法がなかった。
【００１７】
商業広告が入って動作することにより、商業広告のスポンサーは料金を支払うため、商業広告抜きで動作することを禁止する必要があるが、特願平第７−１６６，６８２号に係る発明では、その点が十分には考慮されていない。
【００１８】
また、ゲームソフトは発売当初は、多くのユーザーが使用するが、発売から時間が経つと、ユーザーの利用率は低下する。
【００１９】
ユーザーの利用率が低下すると、商業広告の有用性が低下する。更新された商業広告が入らないと動作しないゲーム機では、商業広告の有用性が低下したゲームソフトの更新データも、常に配信しなければならず、コスト高になってしまう。
【００２０】
そこで、本発明は、各家庭のゲーム機を通信回線等を介してホストコンピュータ（コントローラ）に接続してゲーム機システムとし、ゲーム機システムにおいて利用されるゲームソフトウェアに企業の需要に応じて商業広告を組み込むことが出来るゲーム機システム及びこれを利用したゲーム方法、データディストリビューションシステム、プログラム実行装置及び方法、プログラム起動制御装置及び方法を提供することを目的とする。
【００２１】
更に、本発明は、ゲーム機システムにおいて利用されるゲームソフトウェアに組み込まれた商業広告を適宜容易に更新出来るゲーム機システム及びこれを利用したゲーム方法、データディストリビューションシステム、プログラム実行装置及び方法、プログラム起動制御装置及び方法を提供することを目的とする。
【００２２】
更に、本発明は、ゲームソフトウェアに商業広告が入って動作しているかを判定し、入っていない場合には、動作しないように対処する適当な方法を提供することを目的とする。
【００２３】
更に、本発明は、発売から時間が経過してユーザー利用率の低下したゲームソフトに関し、商業広告の有用性が低下場合には、新たに更新された商業広告が送信されなくとも、ゲームを開始できるシステム、データディストリビューションシステム、プログラム実行装置及び方法、プログラム起動制御装置及び方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２４】
本発明に係る放送システムは、デジタルデータを配信できる放送システムであって、受信側システムに対して、ソフトウエア起動許可信号を間隔をおいて繰り返し送ると共に、該ソフトウエア起動許可信号の間に、上記ソフトウエアの識別信号と該ソフトウエア動作時にデータの一部分に対し置換又は挿入するためのデータとを配信する。
【００２５】
更に本発明に係るデータディストリビューションシステムは、データを複数の受信装置に配信するデータディストリビューションシステムにおいて、供給されたプログラム識別情報を受け取ることによって、受信装置側において起動されるソフトウェアプログラムを認識する手段と、上記認識手段によって認識されたソフトウェアプログラムに対応した信号であって、上記ソフトウェアプログラムが正規のソフトウェアプログラムである場合に、この正規のソフトウェアプログラムを起動させることを可能にするためのプログラムスタート許可信号を生成する手段と、上記プログラムスタート許可信号を配信すると共に、上記プログラムスタート許可信号に従って起動される上記ソフトウェアプログラムの一部分に対して置換又は挿入されるデータを配信する配信手段とを備えて成るものである。
【００２６】
更に本発明に係るプログラム実行装置は、ソフトウェアプログラムを実行するプログラム実行装置において、データ配信装置から配信されたプログラムスタート許可信号と上記ソフトウェアプログラムの一部のオリジナルデータに対して置換又は挿入可能なデータとを受け取る受信手段と、上記受信手段によって受信されたプログラムスタート許可信号に応答して、上記ソフトウェアプログラムの一部のオリジナルデータを上記データに置換又は挿入して、上記ソフトウェアプログラムを実行する制御手段とを備えて成るものである。
【００２７】
更に本発明に係るプログラム輝度制御装置は、ソフトウェアプログラムの起動を制御するプログラム起動制御装置において、上記ソフトウェアプログラムの一部のオリジナルデータに対して置換又は挿入可能なデータと暗号化されたプログラムスタート許可信号とをデータ配信装置から受け取る受信手段と、上記暗号化されたプログラムスタート許可信号を正常に解読できる場合には、上記ソフトウェアプログラムの一部のオリジナルデータに対して上記データを置換又は挿入するような動作を行うプログラムの実行を可能とし、上記暗号化されたプログラムスタート許可信号を正常に解読できない場合には、上記ソフトウェアプログラムの起動を制限する制限手段とを備えて成るものである。
【発明の効果】
【００２８】
ゲーム機システムにおいて利用されるゲームソフトウェアに企業の需要に応じて商業広告を組み込み、ゲームソフトウェアに商業広告が入って動作しているかを判定し、入っていない場合には、動作しないように対処することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して詳細に説明する。
【００３０】
ここで、本発明の実施の形態としては、ゲームソフトの起動時に、ＣＭデータサーバ側から、ゲームプログラムの起動を制限するコードを発信することにより、ＣＭが挿入されない場合にはゲームの起動を禁止した、ゲーム機システム，通信システム及び放送システムが挙げられる。
【００３１】
図１及び図２はゲーム中の一場面を表している。
【００３２】
図１はＣＤ−ＲＯＭで供給されたソフト（ゲームプログラム）をそのまま起動したときの一場面であり、ＣＭデータ１，３はオリジナルの古いＣＭデータであり、車２，旗４等もオリジナルの古いデータである。
【００３３】
図２は、その後、放送又は通信システムにより、ＣＭデータ部分及びその他のデータ部分を新しいデータに入れ替えた（即ち、更新した）ときの一場面である。
【００３４】
ＣＤ−ＲＯＭで供給されたソフトでは、看板１は、図１に示すように時計の広告になっているが、図２ではパンの広告になっている。同じく、車２は、色が違っているし、車３は、色が違ううえに、図１では、煙草の宣伝であるのに、図２では、カメラの宣伝となっている。旗４は、横方向に分割された３色旗と縦方向に分割された３色旗となる。このように、ゲームソフトの一部分のデータを入れ替えることにより、同じゲーム中でも、違った広告を入れることができる。
【００３５】
以下、更新可能な商業広告及び車，旗等のようなゲームの一場面を、本明細書及び図面では「ＣＭデータ等」という。
［送信側システム及び受信側システム］
（全体）
図３乃至図７は、このような主としてＣＭデータ等を更新出来るゲームソフトを実行するシステムのブロック図である。
【００３６】
ここで、次の表１を用いて、予め、ここで説明するシステムの概要を総括的に明らかにする。
【００３７】
【表１】
2008005515.tif 000003
【００３８】
先ず、ＣＭデータ等を更新する際に利用されるシステムが、放送システムであるか又は通信システムであるかによって異なる。
【００３９】
更新される新しいＣＭデータ等を供給する送信側システムとして、放送システムを図３に示し、通信システムを図６の上段と図７の上段に示す。図６と図７の相違は、前者が新しいＣＭデータ等のみを送信するのに対し、後者がＣＭデータ等に加えていわゆるダウンロードでゲームソフト（ゲームプログラム）自体をも供給している点で相違する。
【００４０】
受信側システムに着目すると、放送システム利用及び通信システムのいずれの場合にも受信側システムの使用機器として、ゲーム専用機とパーソナルコンピュータ（いわゆる「ＰＣ」）を使用できる。なお、本明細書では、単に「ゲーム機」という場合は、ゲーム専用機とパーソナルコンピュータの両方を含むものとする。
【００４１】
図４乃至図７は、新しいＣＭデータ等の供給ルートの相違を表している。
【００４２】
先ず、放送システムを利用して、受信側システムの使用機器としてゲーム専用機を利用するとき、ゲームプログラム（古いＣＭデータ等を含む。）は利用者が購入したＣＤ−ＲＯＭによって供給され、その後、新しいＣＭデータ等はこの放送システムを介してゲーム専用機のバッファＲＡＭに供給される。これに該当するシステムを図４に関連して詳細に説明する。
【００４３】
次に、同様に放送システムを利用して、受信側システムの使用機器としてはパーソナルコンピュータを利用するとき、古いＣＭデータ等を含むゲームプログラムは同様にＣＤ−ＲＯＭによって供給され、その後、新しいＣＭデータ等はこの放送システムを介してパー
ソナルコンピュータのＨＤＤ（ハードディスクドライブ）に供給される。これに該当するシステムを図５に関連して詳細に説明する。
【００４４】
次に、通信システムを利用して、受信側システムの使用機器としてはゲーム専用機を利用するとき、古いＣＭデータ等を含むゲームプログラムは同様にＣＤ−ＲＯＭによって供給され、その後、新しいＣＭデータ等はこの通信システムを介してゲーム専用機のバッファＲＡＭに供給される。
【００４５】
これに該当するシステムを図６に関連して詳細に説明する。
【００４６】
次に、同様に通信システムを利用して、受信側システムの使用機器としてはパーソナルコンピュータを利用するとき、古いＣＭデータ等を含むゲームプログラムは同様にＣＤ−ＲＯＭによって供給され、その後、新しいＣＭデータ等はこの通信システムを介してパーソナルコンピュータのＨＤＤに供給される。これに該当するシステムを図７に関連して詳細に説明する。
【００４７】
また図７では、古いＣＭデータ等を含むゲームプログラム自体をダウンロードの形式で送信側コンピュータシステムから通信システムを介してパーソナルコンピュータのＨＤＤに供給され、その後、新しいＣＭデータ等も同様にこの通信システムを介してパーソナルコンピュータのＨＤＤに供給される。これに該当するシステムも合わせて図７に関連して詳細に説明する。
【００４８】
以下、夫々のシステムについて説明する。
（送信側システム）
放送システム利用の送信側システム
図３は、時間の経過と共に適宜更新されるＣＭデータ等の送信に放送システムを用いる場合の送信側の放送システムのブロック図を示す。ここではデジタルの多チャンネル放送の一つのチヤンネルを用いて、各家庭の受信側システムに新しいＣＭデータ等を送っている。
【００４９】
この放送システムは、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１０と、制御用コンピュータ１１と、時計１２と、シンクロナイザー１３と、データエンコーダ１４と、ミキサー１６と、ＲＳエンコーダ１７と、インターリーブ１８と、ＱＡＭ／ＱＰＳＫエンコーダ１９と、送信機２０とを備え、放送方式の種類によりアンテナ２１及び（放送又は通信）衛星２２、又はケーブル２３を備えている。
【００５０】
ＣＭデータ等は、ＣＭサーバであるＨＤＤ１０に格納されている。制御用のコンピュータ１１は、基準となる時計１２に連動して一定時間ごとに、後述するプログラム起動許可信号（ＰＳＥ：Program Start Enable），プログラムＩＤ（Identification），ＣＭデータ及びその他のデータ（ＣＭデータ等）を、ＨＤＤ１０から読み込んで、シンクロナイザー１３に転送する。転送されたＣＭデータ等は、シンクロナイザー１３で時間同期信号に変換され、データエンコーダ１４でエンコードされ、ミキサー１６に送られる。
【００５１】
送られたＣＭデータ等は、ミキサー１６で、その他のチャンネル用の映像信号と音声信号であってＭＰＥＧエンコーダ１５でエンコード（高能率符号化）された信号と、多重化される。多重化信号は、ＲＳエンコーダ１７でリードソロモン符号化された後、インターリーブ手段１８でインターリーブがかけられ、ＱＡＭ／ＱＰＳＫエンコーダ１９で放送用に変調される。
【００５２】
なお、放送衛星（ＢＳ）を用いる場合はＱＰＳＫ変調（４相移送変位変調）がかけられ、また、通信衛星（ＣＳ）又はケーブル（ＣＡＴＶ）を用いる場合はＱＡＭ変調（直交振幅変調）が施される。
【００５３】
その後、送信機２０を通って、衛星放送の場合は、アンテナ２１により衛星（ＢＳ／ＣＳ）２２を介して、家庭２４の受信側システム（ゲーム専用機又はパーソナルコンピュータ）に送られる。ＣＡＴＶの場合は、ＣＡＴＶ用のケーブル２３を介して、家庭２４の受信側システムに送られる。このように、放送システムを利用した送信側システムは、ＣＭデータ等を供給するだけの一方向通信である。
【００５４】
通信システム利用の送信側システム
図６の上段及び図７の上段は、時間の経過と共に適宜更新されるＣＭデータ等の送信に通信システムを用いた場合の送信側システムのブロック図を示す。この送信側システムに関しては、受信側システムとのやり取りがある双方向通信となるので、図６及び図７に関連して受信側システムを説明する際に、一緒に説明する。
【００５５】
（受信側システム）
次に、受信側システムについて説明する。
【００５６】
放送システム利用の受信側ゲーム専用機システム
図４は、放送システムを利用して、受信側システムのゲーム機としてゲーム専用機を利用するとき、ゲームプログラム（古いＣＭデータ等を含む。）は利用者が購入したＣＤ−ＲＯＭによって供給され、その後、新しいＣＭデータ等はこの放送システムを介してゲーム専用機のバッファＲＡＭに供給される受信側システムである。
【００５７】
放送システム使用の場合、データの供給は、放送システムから受信側システムに対する一方向のみである。
【００５８】
この受信側システムは、衛星２２又はケーブル２３を介して送られる信号（新しいＣＭデータ等）を受信する受信機手段であるセットトップボックス５１と、ゲーム専用機５２とを備えている。セットトップボックス５１はチューナ２５と、ＱＡＭ／ＱＰＳＫデコーダ２６と、デ・インターリーブ２７とＲＳデコーダ２８と、ＭＰＥＧデコーダ２９と、データデコーダ６９と、シリアルインターフェース３０とを有する。
【００５９】
図４のゲーム専用機５２は、例えば株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント製「プレイステーション」のようなゲーム専用機である。このゲーム専用機５２は、バッファＲＡＭ３１と、レシーバ３２と、サウンドプロセッサユニット３３と、サウンドＲＡＭ３４と、モーションＪＰＥＧデコーダ３５と、ＤＭＡコントローラ３６と、グラフィックプロセッサユニット３７と、ビデオＲＡＭ３８と、フラッシュメモリ３９と、ＣＤ−ＲＯＭ４０と、ＣＤ−ＲＯＭドライブ４１と、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ４２と、ＯＳ  ＲＯＭ４３と、例えばＲ３０００シリーズのようなＣＰＵ４４と、ジオメトリック・トランスファー・エンジン４５と、メインＲＡＭ４６と、メインバスとを有している。
【００６０】
衛星２２或いはケーブル２３を介して送られてきた新しいＣＭデータ等の信号は、セットトップボックス５１内のチューナ２５で選択された後、変調時とは逆にＱＡＭ／ＱＰＳＫデコーダ２６でＱＰＳＫ復調又はＱＡＭ復調される。その後、デ・インターリーブ手段２７でインターリーブが解かれ、ＲＳデコーダ２８でリードソロモン符号が復調されて、ゲームソフトとは無関係の通常の放送番組の映像及び音声信号は、ＭＰＥＧデコーダ２９で復号されて映像信号及び音声信号に戻される。
【００６１】
ゲーム専用機用の新しいＣＭデータ等は、図３の送信側のデータ
エンコーダ１４と一対となるデータデコーダ６９を通り、シリアルインターフェース３０を介して、ゲーム専用機５２に送られる。ゲーム専用機５２では、レシーバ３２で受信した後、ＣＭデータ等はゲーム専用機内外の転送レートの相違を吸収するためのバッファＲＡＭ３１に蓄えられる。
【００６２】
ゲーム専用機５２では、ゲームプログラム（古いＣＭデータ等を含む。）が記録されたＣＤ−ＲＯＭディスク４０がＣＤ−ＲＯＭドライブ４１に装着されると、ゲームプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ４２を通してメインＲＡＭ４６に転送され、蓄えられる。
【００６３】
この転送の際、既にバッファＲＡＭ３１にある新しいＣＭデータ等をメインプログラムに組み込む方法と、転送後にメインプログラムにサブルーチンコールを組込みバッファＲＡＭ３１内の新しいＣＭデータ等を呼び出す方法があるが、その詳細については後述する。いずれにしても、ＣＰＵ４４は、メインＲＡＭ４６のデータをもとにゲームを進行させる。
【００６４】
ゲーム専用機５２のその他の部分の機能について簡単に説明すると、ＯＳ  ＲＯＭ４３はゲーム専用機のＯＳが格納されており、ＤＭＡ（Direct Memory Access）コントローラ３６はメインバスを介したデータの転送制御を行っている。フラッシュメモリ３９は、後述するように、ＰＳＥ信号内の時刻データが格納され、次回のゲーム起動時に使用される。ジオメトリトランスファエンジン（座標軸変換エンジン）４５は物体の座標計算を行い、モーションＪＰＥＧデコーダ３５は、圧縮された画像データの解凍を行う。破線で囲まれたモーションＪＰＥＧデコーダ３５，ＤＭＡコントローラ３６，ＣＰＵ４４及びジオメトリトランスファエンジン４５は、ワンチップＩＣとして構成されている。
【００６５】
出力系として、映像出力用のグラフィックプロセッサユニット３７は、モニタ（図示せず。）上に映し出される画像制御行い、ビデオＲＡＭ３８は画像送り出しのバッファの役目をし、モニタにより映像が出力される。音声出力用のサウンドプロセッサユニット３３は、スピーカからの音声の制御を行い、サウンドＲＡＭ３４は、ビデオＲＡＭ３８と同様に送り出しのバッファの役目をし、スピーカ（図示せず。）により音声が出力される。
【００６６】
放送システム利用の受信側パーソナルコンピュータシステム
次に、図５は、同様に放送システムを利用して、受信側システムのゲーム機としてはパーソナルコンピュータ（ＰＣ）を利用するとき、古いＣＭデータ等を含むゲームプログラムは同様にＣＤ−ＲＯＭによって供給され、その後、新しいＣＭデータ等はこの放送システムを介してパーソナルコンピュータのＨＤＤ（ハードディスクドライブ）に供給される受信側システムである。
【００６７】
この図５に示す受信側システムは、衛星２２又はケーブル２３を介して送られる信号を受信するセットトップボックス５１と、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）６８とを備えている。セットトップボックス５１は、図４のそれと同じである。パーソナルコンピュータ６８は、ＤＯＳ／Ｖマシンのようなパーソナルコンピュータであって、ＣＤ−ＲＯＭドライブ４１と、シリアルインターフェイス５３と、サウンドカード５４と、ＶＧＡ５５と、キーボードコントローラ５６と、ＤＭＡコントローラ５７と、ＢＩＯＳ  ＲＯＭ５８と、ＳＣＳＩインターフェイス５９と、ＨＤＤ６０と、ＩＤＥインターフェース６１と、ＦＤＤ６２と、ＦＤＤコントローラ６３と、ＣＰＵ６４と、Ｉ／Ｏバスと、Ｉ／Ｏチャンネルと、メインバスとを備えている。
【００６８】
図４のシステムと比較すると、この図５の受信側システムは、ゲーム専用機５２の代わりにパーソナルコンピュータ（ＰＣ）６８をゲーム機として用いた点で相違する。セットトップボックス５１に関しては、図４のそれと同じなので説明を省略する。セットトップボックス５１のシリアルインターフェース３０を介して送られてくる新しいＣＭデータ等は、パーソナルコンピュータ６８内のシリアルインターフェース５３によって受けられ、ＩＯバス，１／Ｏチャンネル及びメインバスを通り、ＩＤＥインターフェース６１を介して、ＨＤＤ６０上に記録される。
【００６９】
ゲーム専用機５２と同じように、パーソナルコンピュータ６８では、ゲームプログラム（古いＣＭデータ等を含む。）が記録されたＣＤ−ＲＯＭディスク４０がドライブ４１に装着されると、ＳＣＳＩインターフェース５９を通して、メインＲＡＭ４６に転送され、蓄えられる。この転送の際、新しいＣＭデータ等はＨＤＤ６０から読み出され、同じくメインＲＡＭ４６上の他の箇所に蓄えられる。その後、メインＲＡＭ４６上のメインプログラムにサブルーチンコールを組込み同じメインＲＡＭの他の箇所にあるＣＭデータ等を呼び出す方法を採用しているが、その詳細については後述する。いずれにしても、ＣＰＵ４４は、メインＲＡＭ４６のデータをもとにゲームを進行させる。
【００７０】
パーソナルコンピュータ（ＰＣ）６８のその他の部分の機能については、ＣＰＵ６４は、例えば米国インテル社製４８６シリーズであり、ＢＩＯＳ（Basic I/O System）  ＲＯＭ５８は、コンピュータのＯＳが格納されており、ＤＭＡ（Direct Memory Access）コントローラ５７は、メインバスを介してデータの転送制御を行う。
【００７１】
ＦＤＤ（Floppy Disk Drive）６２は、ＦＤＤコントローラ６３を介して、フロッピィディスクへのデータの読み書きを行う。
【００７２】
キーボードコントローラ５６は、キーボードとマウスからの信号を受ける。出力系として、ＶＧＡ（Video Graphics Array）５５は画像信号をモニタ（図示せず。）に出力し、サウンドカード５４は、ＭＩＤＩ（Music Instruments Digial Interface）などによって符号化された音声信号を元に戻してスピーカに出力する。
【００７３】
通信システム利用のゲーム専用機システム
図６は、通信システムを利用した場合の、送信側システム及び受信側システムを示した図である。
【００７４】
受信側システムのゲーム機としてはゲーム専用機を利用するとき、古いＣＭデータ等を含むゲームプログラムは利用者が購入したＣＤ−ＲＯＭによって供給され、その後、新しいＣＭデータ等はこの通信システムを介してゲーム専用機のバッファＲＡＭに供給される受信システムを示している。通信システム利用の場合は、送信側システムと双方向通信が行われる点で、放送システム利用の場合と相違する。
【００７５】
通信システム利用の送信側システムは、ＣＭデータ等のサーバであるＨＤＤ１０と、制御用コンピュータ１１と、時計１２と、ＦＤＤＩ（Fiber Distributed Data Interface）４７と、モデム４８とを備え、電話回線４９に接続されている。
【００７６】
受信側システムのゲーム専用機５２は、受信端がモデム５０であることを除き、図４のそれと同様である。
【００７７】
ゲーム専用機５２では、ＣＤ−ＲＯＭディスク４０がドライブ４１に装着されると、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ４２を通して、後述するプログラムＩＤ信号が読み込まれ、このプログラムＩＤ信号は、モデム５０を通り、電話回線４９を介して、ホスト側のモデム４８を通り、制御用のコンピュータ１１に送られる。
【００７８】
制御用のコンピュータ１１では、基準となる時計１２をもとに、後述するプログラム起動許可信号（ＰＳＥ：Program Start Enable）、送られてきたプログラムＩＤ信号及びＣＭデータのサーバであるハードディスクドライブ１０に格納されている新しいＣＭデータ等が、モデム４８を通して、電話回線４９を介して、ゲーム専用機５２内のモデム５０に送られる。
【００７９】
ゲーム専用機５２では、ＰＳＥ（プログラム起動許可）信号によって動作を開始し、ＣＭデータ等をバッファＲＡＭ３１上に蓄える。これ以外のゲーム専用機内の動作は、前述した図４のシステムと同様であり、その説明を省略する。
【００８０】
通信システム利用の受信側パーソナルコンピュータシステム  図７は、同様に通信システムを利用して、受信側システムのゲーム機としてはパーソナルコンピュータを利用するとき、古いＣＭデータ等を含むゲームプログラムは同様にＣＤ−ＲＯＭによって供給され、その後、新しいＣＭデータ等はこの通信システムを介してパーソナルコンピュータのＨＤＤに供給される受信システムを示す図である。
【００８１】
また図７には、古いＣＭデータ等を含むゲームソフト自体をダウンロードの形式で送信側コンピュータシステムから通信システムを介してパーソナルコンピュータのＨＤＤに引き出し、その後、新しいＣＭデータ等も同様にこの通信システムを介してパーソナルコンピュータのＨＤＤに供給されるようにした受信システムについても合わせて示している。ゲームソフト自体のダウンロードは最初の１回であるが、新しいＣＭデータ等はそのゲームソフトを起動する毎に供給される。
【００８２】
通信システム利用の送信側システムは、ダウンロードのため、図６のシステムに追加して、ＦＤＤＩ４７と、プログラムサーバであるＨＤＤ６５と、プログラムサーバ制御用コンピュータ６６とを有している。
【００８３】
このシステムでは、図６のゲーム専用機５２の代わりに、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）６８をゲーム機として用いた場合である。図５のシステムと比較して、受信端がモデム６７である点で相違する。図６と同様に、ＣＤ−ＲＯＭディスク４０がＣＤ−ＲＯＭドライブ４１に装着されると、ＳＣＳＩインターフェース５９を通して、後述するプログラムＩＤ信号が読み込まれ、このプログラムＩＤ信号は、モデム６７を通り、電話回線４９を介して、ホスト側のモデム４８を通り、制御用のコンピュータ１１に送られる。
【００８４】
制御用のコンピュータ１１では、基準となる時計１２をもとに、後述するプログラム起動許可（ＰＳＥ）信号、送られてきたプログラムＩＤ信号及びＣＭサーバであるＨＤＤＩＯに格納されているＣＭデータ等を、モデム４８を通して、電話回線４９を介して、ゲーム専用機５２内のモデム６７に送られる。ＣＭデータ等は、図５のシステムと同様、ＨＤＤ６０に蓄えられる。
【００８５】
また、このシステムではゲームソフトをＣＤ−ＲＯＭ４０を購入し入手するのではなく、ホストコンピュータからのダウンロード形式によって得る方法がある。パーソナルコンピュータ６８から、ゲームソフトのダウンロード要求が、モデム６７を通り、電話回線４９を介して、ホスト側のモデム４８を通り、ＦＤＤＩ４７を介して、プログラムサーバ制御用のコンピュータ６６に送られる。
【００８６】
プログラムサーバ制御用のコンピュータ６６では、パーソナルコンピュータ６８からのダウンロード要求に応じて、プログラムサーバであるＨＤＤ６５に格納されている所定のゲームプログラムを、ＦＤＤＩ４７を介して、モデム４８を通して、電話回線４９を介して、パーソナルコンピュータ６８内のモデム６７に送る。
【００８７】
パーソナルコンピュータ６８では、そのゲームプログラムをＨＤＤ６０上に蓄える。
【００８８】
プログラム起動時にＣＤ−ＲＯＭ４０からではなく、ＨＤＤ６０からメインＲＡＭ４６に対してゲームプログラムが読み出されることになる。このゲームソフトのダウンロードは、１種類のゲームに関しては１回で済む。即ち、異なる種類のゲームソフトでは改めてダウンロードを行うが、同じ種類の  ゲームソフトではダウンロードせずにＨＤＤ６０から読み出せばよい。これに対して、ＨＤＤ１０に格納されている新しいＣＭデータ等は、ゲームソフトの起動の度に、電話回線４９を介して、読み出している。このシステムのこれ以外の部分は、図５のシステムと同じなので説明は省略する。
【００８９】
［ゲームソフトのプログラム構成］
（全体）
次の表２は、上述した種々のシステムで使用されるゲームソフト実行時のメインＲＡＭ上のプログラム構成を表したものである。
【００９０】
【表２】
2008005515.tif 000004
【００９１】
上述したように、受信側システムのゲーム機は、ゲーム専用機とパーソナルコンピュータ（ＰＣ）に大別される。ゲームプログラム（オリジナルの古いＣＭデータ等を含む。）は、主として利用者が購入したＣＤ−ＲＯＭに記録されているが、例外的にダウンロードした場合にはパーソナルコンピュータのＨＤＤに直接記録される。更新される新しいＣＭデータ等は、送信側から放送システム又は通信システムを介して、受信側システムがゲーム専用機を使用している場合にはバッファＲＡＭに、パーソナルコンピュータを使用している場合にはＨＤＤに記録される。図４乃至図７で説明した受信側システムとの対応は、上記表２に示すとおりである。
【００９２】
ゲームは、このＣＤ−ＲＯＭ又はＨＤＤから転送（ロード）されたメインＲＡＭ上のゲームソフトに沿って実行される。ゲームが進行するにつれ、このメインＲＡＭに記録されたゲームソフトの内のＣＭデータ等が変更・更新されている場合、この新しいＣＭデータ等をどのように取り扱うかに関して分類し、図８〜図１３を用いて説明する。
【００９３】
簡単に説明すると、ゲーム専用機において、新しいＣＭデータ等それ自体を組み込むのでなく、メインＲＡＭには更新データ等の存在するバッファＲＡＭのアドレスを記録し、更新データ等をバッファＲＡＭに呼びに行く場合を図８に示す。その呼び出し方法の詳細は図９に示されている。
【００９４】
パーソナルコンピュータにおいて、更新データ等自体をメインＲＡＭのゲームソフトの該当個所に組み込むのでなく、同じメインＲＡＭの他の箇所に記録し、ゲームソフトの該当個所には更新データ等の存在するアドレスを記録し、更新データ等をメインＲＡＭ上の他のアドレスから呼び出す場合を図１０に示す。その呼び出し方法の詳細は図１１に示されている。
【００９５】
図１２は、図１０と同様であるが、ゲームプログラムをＨＤＤ６０にダウンロードした場合である。
【００９６】
また、図１３は、ゲーム専用機において、新しいＣＭデータ等自体をメインＲＡＭに組み込む場合（サブルーチンコール）を示す。
【００９７】
（プログラム構成）
メインＲＡＭ上でバッファＲＡＭ上の新しいＣＭデータをコールする例
図８は、本発明の第１の実施の形態として、ゲーム専用機５２において、ＣＤ−ＲＯＭ４０上のゲームソフトをメインＲＡＭ４６に転送する時に、バッファＲＡＭ３１に新しいＣＭデータ等があってもそのままにしておきメインＲＡＭ４６はサブルーチンコールのデータのみにしておき、メインＲＡＭ４６上のメインプログラム中の更新対象のＣＭデータ等のエリアに達したとき、バッファＲＡＭ４６上のＣＭデータをサブルーチンコール（呼出し）する場合である。これは、図４及び図６のシステムで採用され得る。
【００９８】
ＣＤ−ＲＯＭ４０には、プログラムＩＤデータ８０と、ＰＳＥのチェックデータ８１と、ゲームプログラムPRG(１)のデータ８２と、古いＣＭデータOld-CM(１)８３と、ゲームプログラムPRG(２)のデータ８４と、古いＣＭデータOld-CM(２)８５、ゲームプログラムPRG(３)のデータ８６と、古いＣＭデータOld-CM(３)８７と、ゲームプログラムPRG(４)のデータ８８とが順次記録されている。古いＣＭデータOld-CM(１)〜Old-CM(３)は、ＣＭデータに限定されず、図１及び図２で説明した車の色，旗の色等の更新対象の映像も含まれるＣＭデータ等である。一方、バッファＲＡＭ３１上には、プログラムＩＤ８０と、ＣＭデータ情報８９と、新しいＣＭデータNew-CM(１)９１，New-CM(２)９０とが記録される。
【００９９】
ＣＤ−ＲＯＭ４０上のアドレスＣ０〜Ｃ９のデータをメインＲＡＭ４６上に転送する場合、ＣＤ−ＲＯＭ４０上のアドレスＣ０〜Ｃ９のデータは、そのままメインＲＡＭ４６上のアドレスＭ０〜Ｍ９に転送される。その後、バッファＲＡＭ３１のＣＭデータ情報８９をもとに、転送後のメインＲＡＭ４６上の更新の対象のＣＭデータ等のアドレスを計算し、この更新の対象となっているＣＭデータ等の先頭部をサブルーチンコールの命令とジャンプ命令に書き換えることを行う。
【０１００】
この書き換え後は、古いＣＭデータOld-CM(１)は新しいＣＭデータNew-CM(１)をコールするためのコールデータCall(１)９３に、古いＣＭデータOld-CM(２)は新しいＣＭデータNew-CM(２)をコールするためのコールデータCall(２)９４に、夫々書き換えられている。コールデータ９３には、バッファＲＡＭ３１の新しいＣＭデータNew-CM(１)９１のアドレスＢ３が記録され、また、コールデータ９４には、同じく新しいＣＭデータNew-CM(２)９０のアドレスＢ２が記録されている。
【０１０１】
このときのプログラムの特徴的な部分の詳細は図９を用いて説明する。
【０１０２】
図９は、このサブルーチンコールの特徴的な部分を示している。図８で説明したように、新しいＣＭデータがバッファＲＡＭ３１上にある場合で、メインＲＡＭ４６上のプログラムのコールデータCall(１)９３の先頭部には、バッファＲＡＭ３１上のアドレスＢ３にサブルーチンコールするようになっている。それに対し、バッファＲＡＭ３１上の新しいＣＭデータNew-CM(１)（９１）は、リターンで戻るようになっているので、処理が終わると、メインＲＡＭ４６上のコールデータCall(１)９３のサブルーチンコールの次に戻ってくる。そこの部分には、メインＲＡＭ４６上のアドレスＭ４に飛ぶようにジャンプ命令が書かれているので、そのまま前に書かれていたアドレスＭ３〜Ｍ４のデータは無視される。
【０１０３】
メインＲＡＭ上で同じメインＲＡＭ上の新しいＣＭデータをコールする例  図１０は、パーソナルコンピュータ６８において、ＣＤ−ＲＯＭ４０上のゲームプログラムデータをメインＲＡＭ４６に転送する時、ＨＤＤ６０上の新しいＣＭデータをメインＲＡＭ４６上の対応するエリアでなく別のエリアに転送し、メインＲＡＭ４６上のゲームプログラム中では、その別エリアにある新しいＣＭデータをサブルーチンコールする場合である。このようにＣＤ−ＲＯＭ４０及びＨＤＤ６０のデータを合わせもつことの出来る大容量のメインＲＡＭも考えられる。これは、図５及び図７のシステムで採用され得る。
【０１０４】
図８と同様に、ＣＤ−ＲＯＭ４０上のアドレスＣ０〜Ｃ９をメインＲＡＭ４６上に転送する場合、ＣＤ−ＲＯＭ４０上のアドレスＣ０〜Ｃ９のデータは、そのまま、メインＲＡＭ４６上のアドレスＭ０〜Ｍ９に転送される。その後、ＨＤＤ６０上のアドレスＨ０〜Ｈ４にあるプログラムＩＤ８０，ＣＭデータ情報８９及び新しいＣＭデータ１，２（９１，９０）が、メインＲＡＭ４６のゲームソフトとは別エリアであるアドレスＭ１０〜Ｍ１４に転送される。
【０１０５】
そして、メインＲＡＭ４６上の別エリアにあるＣＭデータ情報８９をもとに、転送後の更新対象ＣＭデータのメインＲＡＭ４６上のアドレスを計算し、書き換えるべきデータの先頭部を、サブルーチンコールの命令とジャンプ命令に書き換えることを行う。メインＲＡＭ４６上の古いＣＭデータOld-CM(１)８３及び古いＣＭデータOld-CM(２)８５が、新しいＣＭデータNew-CM(１)をコールするためのコールデータCall(１)９３及び新しいＣＭデータNew-CM(２)をコールするためのコールデータCall(２)９４に夫々書き換えられる。
【０１０６】
図１２はゲームソフトをダウンロードした場合を示し、パーソナルコンピュータ６８において、プログラムをＨＤＤ６０にもち、ＨＤＤ６０上のデータをメインＲＡＭ４６に転送し、更に、ＨＤＤ６０上の新しいＣＭデータ等をメインＲＡＭ４６上のゲームソフトとは別のエリアに転送し、メインＲＡＭ４６上のメインプログラム中には、メインＲＡＭ４６上の新しいＣＭデータ等をサブルーチンコールする場合である。これは、図７のシステムで採用され得る。図１０に比較して、転送元がＣＤ−ＲＯＭ４０から（ダウンロードによって直接記録された）ＨＤＤ６０に代わるだけである。
【０１０７】
ＨＤＤ４０上の、アドレスＨ０〜Ｈ９のデータをメインＲＡＭ４６上のアドレスＭ０〜Ｍ９に、そのまま転送する。その後、ＨＤＤ６０上のアドレスＨ１０〜Ｈ１４にあるプログラムＩＤ８０，ＣＭデータ情報８９及び新しいＣＭデータ９０，９１は、メインＲＡＭ４６の転送されたゲームソフトとは別のエリアであるアドレスＭ１０〜Ｍ１４に転送される。そして、メインＲＡＭ４６上の別エリア上のＣＭデータ情報８９をもとに、転送後の新しいＣＭデータ等のメインＲＡＭ４６のアドレスを計算し、更新の対象となっているＣＭデータの先頭部を、サブルーチンコールの命令とジャンプ命令に書き換えることを行う。メインＲＡＭ４６の古いＣＭデータOld-CM(１)８３及び古いＣＭデータOld-CM(２)８５が、コールデータCall(１)９３及びコールデータCall(２)９４に夫々書き換えられる。
【０１０８】
図１１は、この書き換え後のデータの詳細を示し、図１０及び図１２に対応している。既に説明した図９の図と比較すると、新しいＣＭデータ等がバッファＲＡＭにあるのではなくメインＲＡＭ４６上にある点で相違する。メインＲＡＭ４６上のプログラムのコールデータCall(１)９３の先頭部には、メインＲＡＭ４６上の別エリアのアドレスＭ１３にサブルーチンコールするようになっている。
【０１０９】
そして、新しいＣＭデータNew-CM(１)９１は、リターンで戻るようになっているので、処理が終わると、メインＲＡＭ４６上のコールデータCall(１)９３のサブルーチンコールの次に戻る。そこの部分には、メインＲＡＭ４６上のアドレスＭ４に飛ぶように、ジャンプ命令が書かれているので、そのまま前に書かれていたアドレスＭ３〜Ｍ４のデータは無視される。
【０１１０】
メインＲＡＭ上に更新ＣＤデータを組み込む例
図１３は、放送システム又は通信システム利用のゲーム専用機５２において、ＣＤ−ＲＯＭ４０上のゲームソフトのデータをメインＲＡＭ４６に転送する時に、バッファＲＡＭ３１上の新しいＣＭデータ等もメインＲＡＭ４６に送られて、メインプログラム中に組み込まれて持つ場合である。これは、図４及び図６のシステムで採用され得る。
【０１１１】
ＣＤ−ＲＯＭ４０には、プログラムＩＤデータ８０と、ＰＳＥのチェックデータ８１と、ゲームプログラムPRG(１)のデータ８２と、古いＣＭデータOld-CM(１)８３と、ゲームプログラムPRG(２)のデータ８４と、古いＣＭデータOld-CM(２)８５、ゲームプログラムPRG(３)のデータ８６と、古いＣＭデータOld-CM(３)８７と、ゲームプログラムPRG(４)のデータ８８とが順次記録されている。古いＣＭデータOld-CM(１)〜Old-CM(３)は、ＣＭデータに限定されず、図１及び図２で説明した車の色，旗の色等の更新対象の映像も含まれるＣＭデータ等である。
【０１１２】
ＣＤ−ＲＯＭ４０上のアドレスＣ０〜Ｃ９をメインＲＡＭ４６（図４及び図６のバッファＲＡＭ３１に相当する。）上にロードする。一方バッファＲＡＭ３１上には、プログラムＩＤ８０と、ＣＭデータ情報８９と、新しいＣＭデータNew-CM(１)９１，New-CM(２)９０とが記録されている。ＣＭデータ情報８９は、新しいＣＭデータ等が記録されたバッファＲＡＭ３１のアドレス及び対応する古いＣＭデータ等が記録されたＣＤ−ＲＯＭ４０のアドレスがファイルされているＣＭデータ管理情報である。ＣＭデータ情報８９によって、ＣＭデータNew-CM(１)とNew-CM(２)とは更新されているが、ＣＭデータOld-CM(３)は更新の対象でないので、最初の古いＣＭデータ又は更新前のデータを使用することが指示される。
【０１１３】
ＣＤ−ＲＯＭ４０からメインＲＡＭ４６に対しデータの転送が行われている時、バッファＲＡＭ３１のＣＭデータ情報８９に更新の対象のＣＭデータ等のＣＤ−ＲＯＭ４０上のアドレスがあると、データの転送元はＣＤ−ＲＯＭ４０からバッファＲＡＭ３１に切り替わり、バッファＲＡＭ３１からの所定の新しいＣＭデータ等を転送し、これが終了すると、再びＣＤ−ＲＯＭ４０からのデータ転送に戻る。
【０１１４】
即ち、ＣＤ−ＲＯＭ４０上のアドレスＣ０から順次ゲームソフトのデータが読み出され、ＣＤ−ＲＯＭ４０から読み出されたデータはメインＲＡＭ４６上のアドレスＭ０から順次格納される。転送箇所がＣＤ−ＲＯＭ４０のアドレスＣ３になると、古いＣＭデータOld-CM(１)８３は更新対象となっているのでバッファＲＡＭ３１のＣＭデータ情報８９にそのアドレスＣ３があるので、バッファＲＡＭ３１のアドレスＢ３からの新しいＣＭデータNew-CM(１)９１の転送に切り替わり、アドレスＢ４まで来ると、再びＣＤ−ＲＯＭ４０のアドレスＣ４からの転送に切り替わる。同じく、ＣＤ−ＲＯＭ４０のアドレスがＣ５になると、古いＣＭデータOld-CM(２)８５は更新対象となっているのでバッファＲＡＭ３１上のＣＭデータ情報８９にそのアドレスＣ５があるので、バッファＲＡＭ３１のアドレスＢ２からのＣＭデータNew-CM(２)９０の転送に切り替わり、アドレスＢ３まで来ると、再びＣＤ−ＲＯＭ４０のアドレスＣ６からの転送に切り替わる。
【０１１５】
続いて、ＣＤ−ＲＯＭ４０のアドレスがＣ７になると、古いＣＭデータOld-CM(３)８７は更新の対象になっていないため、バッファＲＡＭ３１のＣＭデータ情報８９にアドレスＣ７は記録されていない。従って、ＣＤ−ＲＯＭ４０から古いＣＭデータOld-CM(３)８７のままデータ転送が続行され、アドレスＣ９でデータ転送を終了する。
結局、メインＲＡＭ４６上には、ＣＤ−ＲＯＭ４０上の、古いＣＭデータOld-CM(１)８３及び古いＣＭデータOld-CM(２)８５に代わって新しいＣＭデータNew-CM(１)９１及び新しいＣＭデータNew-CM(２)９０が夫々書き込まれるが、ＣＭデータ３は古いＣＭデータOld-CM(３)８７のままメインＲＡＭ４６上に書き込まれる。
【０１１６】
なお、一般に、メインＲＡＭ４６の容量はＣＤ−ＲＯＭ４０の容量より少ないので、ゲームプログラムを実行しながら該当アドレスに来たときに、ＣＤ−ＲＯＭ４０又はバッファＲＡＭ３１から必要なデータをメインＲＡＭ４６に転送して、ゲームが進められる。この時、ゲームソフト上で、ＣＭデータのエリアに来たとき、バッファＲＡＭのＣＭデータ情報を参照し、必要に応じてバッファＲＡＭを取り込みゲームが進行する。
［放送システム利用のデータフォーマット及び通信システム利用の通信プロトコル］
放送システム利用のデータフォーマット
上記表２に関連して、新しいＣＭデータ等は大別して放送システム又は通信システムを利用して受信側システムに供給されることを説明した。次に、図１４〜図１６を用いて、放送システムにおける新しいＣＭデータ等のデータフォーマット及び通信システムにおける新しいＣＭデータ等の送信時の通信プロトコルを説明する。
【０１１７】
放送システムにおいては、新しいＣＭデータは送信側放送局から受信側システムに向かって供給される一方向通信が行われる。図１４は、放送システムにおいて、放送局から供給される新しいＣＭデータ等を含むデータの放送フォーマットを示す。図示するように、ＣＭインターバル１０５の間隔でＡ〜Ｄまでの４ブロックからなるデータが繰り返し放送される。
【０１１８】
Ａ〜Ｄの各ブロックは、ＰＳＥ（プログラム起動許可）信号１００から開始する。各ブロックの長さ、即ちＰＳＥ信号から次のブロックのＰＳＥ信号迄、をＰＳＥインターバル１１７といい、一定のデータ長を有する。ＰＳＥ１００はプログラムスタートの許可信号であり、受信側のゲーム専用機又はパーソナルコンピュータではＰＳＥ１００が来ていることが確認できればゲームプログラムはスタートする。換言すれば、ＰＳＥ１００の到達が確認できなければ、ゲームソフトの起動は禁止される。これにより、ＣＭデータ等の入ってないゲームソフトを起動することが出来ない。
【０１１９】
図中下段に示すように、Ａ〜Ｄの各ブロックは、ＰＳＥ１００の後に、プログラムＩＤ（「プログラムコード」ともいう。）とそのプログラムＩＤに対応するＣＭデータの組（例えば、１０７と１０８の組）を複数組を有している。先ず、プログラムＩＤを読み、このプログラムＩＤと一致したＣＭデータをゲーム機内に取り込む。ブロックＡ（符号１０１）は、「＃ＡＳＷ０００００１」，「＃ＡＳＷ００１２０５６」，「＃ＢＺＱ４６２５０２３」の３種の各プログラムコードにそれぞれ対応する３種の新しいＣＭデータを有し、これらＣＭデータには、対応するプログラムＩＤがヘッダとして夫々付与されている。
【０１２０】
まず、ＰＳＥ１００があり、その後に、プログラムＩＤ１０７及び対応するＣＭデータ「＃ＡＳＷ０００００１」１０８が記録されている。その後に、プログラムＩＤ１０９及び対応するＣＭデータ「＃ＡＳＷ００１２０５６」１１０となる。その後に、プログラムＩＤ１１１及び対応するＣＭデータ「＃ＢＺＱ４６２５０２３」１１２が記録されている。ブロックの長さ（ＰＳＥインターバル１１７）は一定なので、不足分をギャップ１０６で埋めて１ブロック形成している。ブロックＢは、ブロックＡとは異なる種類のＣＭデータで構成されている。このようなブロックＡ，Ｂ，Ｃ及びＤを１つのＣＭインターバル１０５として、同じ内容が順次繰り返し放送される。
【０１２１】
ＣＭインターバル１０５間に、最低一回は新しいＣＭデータが転送されることになる。ＣＭインターバル１０５の期間何のＣＭデータも来なかった場合は、ＣＭデータは放送されてなく、更新の対象でないことになる。発売から長期間経過した古いゲームソフトなどは、利用者が少ないため、ＣＭデータを更新しても宣伝効果が少なく、新しいＣＭデータは放送されない。新しいＣＭデータが放送されない場合でも、ＰＳＥ１００の到達を確認すればゲームプログラムを起動することが出来、この場合はゲームプログラム上の古いＣＭデータ又は最後に更新されたＣＭデータが再生される。
【０１２２】
さらに、ＣＭインターバル１０５では所定の間隔、例えば１／４の間隔でＰＳＥインターバル１１７が設定されており、このＰＳＥ信号を受け取ることにより、ソフトの起動が可能となる。ソフトの起動をスムーズにするため、この間隔は、ＣＭインターバル１０５より短くなっている。更新の有無に関係なく、ＰＳＥ１００の到達が確認できなければ、ゲームソフトの起動は禁止される。
【０１２３】
図１５に、これらＰＳＥ１４４，プログラムＩＤ１４５及び新しいＣＭデータ１４６の各信号のデータフォーマットの詳細を示す。
【０１２４】
ＰＳＥ１４４は、ＰＳＥ用のヘッダ（２バイト）１２０と、ＰＳＥデータ（１４バイト）１２１からなる。ＰＳＥデータ１２１には、ソフト起動許可コードと時刻データが挿入されている。時刻情報が入っているためＰＳＥデータは刻々と変化して、ゲームソフトを起動する毎に異なったものとなる。このため、データのセキュリティ（機密保護）の面で有効なものとなり、ＰＳＥデータのチェックを通じてＣＭデータが更新されていないゲームの起動を有効に禁止できる。ＰＳＥデータの詳細は、図１７，図１８及び図２７に関連して詳細に説明する。
【０１２５】
プログラムＩＤ（プログラムコード）１４５は、プログラムＩＤ用ヘッダ（２バイト）１２２、後に続くデータの長さを表すデータ長（８バイト）１２３及びプログラムＩＤデータ（１６バイト）１２４を有する。なお、プログラムＩＤデータ１２４は１６バイト固定なので、データ長１２３は常に「１６」となる。
【０１２６】
ＣＭデータ１４６は、ＣＭデータ用ヘッダ（２バイト）１２５、全ＣＭデータ長（８バイト）１２６、後に続くＣＭデータが何ケ所のデータに対応しているかを表す総分割数あるいは総個数（８バイト）を示す総個数データ１２７があり、その後に更新用の新しいＣＭデータ１２８が続く。
【０１２７】
更新用の新しいＣＭデータ１２８は、上記総個数データ１２７に示された総個数ｎに対応して分割されており、ｎ個に分割された夫々に分割ヘッダ（２バイト）１２９、後に続く分割データの長さを表す分割データ長（８バイト）１３０、何番目の分割データに当たるかを表す分割番号（８バイト）１３１、ＣＤ−ＲＯＭ上のメインプログラムのアドレスを表すＣＤプログラムアドレス（３２バイト）１３２が付き、その後に、実際の更新用の新しいＣＭデータNew-CM(１)１３３が続く。以下同様に、総分割数すなわち総個数データ１２７で示されるｎ番目の分割データ（ＣＭデータNew-CM(ｎ)）１３８まで繰り返される。
【０１２８】
通信システム利用の通信プロトコル
これに対して、通信システムを利用した場合は、先に受信側システムのゲーム専用機又はパーソナルコンピュータでゲームが起動され、プログラムＩＤが読み込まれ、このプログラムＩＤが電話回線４９を介して、送信側システムに送られ、双方向通信が行われる点で相違する。図１６は、通信システムにおけるプロトコルの概要を表している。なお、送受信されるデータフォーマットは、図１４及び図１５に示したものと同じものを用いる。
図６又は図７を参照しながら図１６について説明する。先ず、ＣＤ−ＲＯＭ４０に蓄積されたゲームソフトを起動すると、ＣＤ−ＲＯＭ４０からプログラムＩＤ信号を得る。そのプログラムＩＤ信号は、家庭２４からＣＭサーバ制御用のコンピュータ１１に送られる（図１６の矢印ａ）。
【０１２９】
プログラムＩＤ信号を受け取ったＣＭサーバ制御用のコンピュータ１１は、ＣＭサーバであるＨＤＤ１０から、このプログラムＩＤ信号に対応したＣＭデータを検索する。検索が終了すると、ＰＳＥ信号１４１，プログラムＩＤ１４２，ＣＭデータ１４３の順に返送する（図１６の矢印ｂ，ｃ，ｄ）。
【０１３０】
この後、後述するように、２回目のＰＳＥ信号取得が行われる。すなわち、図１６の矢印ｅに示すように、プログラムＩＤ信号が、再度家庭２４からＣＭサーバ制御用のコンピュータ１１に送られ、矢印ｆに示すように、再度ＣＭサーバから家庭２４にＰＳＥ信号が返送される。
【０１３１】
家庭２４側では、図１６の矢印ｂのＰＳＥ信号の時刻情報と、矢印ｆのＰＳＥ信号の時刻情報とを比較して、所定の誤差の許容値の範囲内であれば２つのＰＳＥ信号は正しいと判断し、ソフトウェアを起動するのに対して、上記許容値を超える場合は、信号が間違っていると判断し動作を終了する。
【０１３２】
ところで、ゲームソフトが発売されて以来長期間経過しており、もはやＣＭサーバであるＨＤＤ１０上に該当するＣＭデータがない場合は、ＰＳＥ信号、プログラムＩＤのみを返送する。受信側システムは、ＰＳＥ信号の到達を確認することにより、ゲームソフトを開始することが出来る。なお、このプロトコルでは、プログラムＩＤは必須条件でなく、確認用に用いられている。
【０１３３】
［ＰＳＥ信号のエンコード及びデコード］
ＰＳＥ信号に、ゲームソフトメーカが決めた特有の挿入コードを入れておき、受信側システムでこの挿入コードの一致・不一致を判定してゲーム開始の許否が決定される。
（エンコード）
ＰＳＥは、時刻情報を有しているため刻々と変化し、セキュリティ上でも有効であると説明した。図１７及び図１８を用いて、ＣＭサーバ制御用のコンピュータ１１におけるＰＳＥ信号のエンコードとデコード例を説明する。
【０１３４】
図１７はエンコード例である。ＰＳＥ信号には、基準となる時計１２の時刻が用いられる。この時刻は、図１７のＡに示すように配信日時（年月日時分秒）「１９９６．２．１９  １８：０５：３８」として取得され、図１７のＢのように記号化される。そして、記号化された信号は、変化の割合が高い記号順（秒→年）にするため、図１７のＣに示すようにＭＳＢとＬＳＢが反転するように並び替えられる。ゲーム起動時の先頭データは、一種の乱数となっている。この乱数によって、以下のように、挿入データの挿入箇所を特定する。
【０１３５】
並び替えられた信号の先頭の番号が取得される（図１７のＤ）。
この例では、「８」となる。先頭から数えて先頭の番号（８番目）まではそのままであるが、その次（９番目）に、挿入コードが入れられる。この例では挿入コードは、「ｏｋ」である。挿入コード後は、９番目からのデータがシフトして続く（図１７のＥ）。ＪＩＳの８ビットデータに変換される（図１７のＦ）。
【０１３６】
続いて、ゲームソフトメーカ側が任意に決めたダミーデータのコードが取得される。ダミーデータは、ゲームソフト毎に異なっていてもよい。この例では、ダミーコードは「ｓｔａｒｔｏｋ」とする（図１７のＧ）。同じく、ダミーコード（図１７のＧ）も、ＪＩＳの８ビットデータに変換される（図１７のＨ）。この二つの８ビットデータ（図１７のＦ，Ｈ）はビット毎に加算され、加算データが得られる（図１７のＩ）。これに、ＰＳＥヘッダ「０３ｈ，ｆ７ｈ」が付加されて、このＰＳＥはエンコードされた後、送信される（図１７のＪ）。
【０１３７】
（エンコードのフローチャート）
図１９乃至図２２にＰＳＥエンコードのフローチャートを示す。このエンコード処理は、図６、図７又は図１６のＣＭサーバ制御用のコンピュータ１１において行われる。
【０１３８】
図１９は、図１７のＰＳＥエンコード時の、並べ替え（図１７のＣ）までのフローチャートである。
【０１３９】
まず、ステップＳ１７０において、日時データを取得する。次に、ステップＳ１７１で、日時データを数字列Ｎ（ｊ）に変換する。並べ替え前の数字列をＮ（ｊ）とし、並べ替え後の文字列をＭ（ｊ）とする。ｊは文字列の何番目に当たるかを表し、日時データの文字数ｊｍａｘは、図１７の例では１２である。ステップＳ１７２でｊ
＝１とおき、ステップＳ１７３，ステップＳ１７４，ステップＳ１７５で、Ｎのｊ番目のデータをＭの（ｊｍａｘ−ｊ＋１）番目に入れる作業をｊ＝１からｊ＝ｊｍａｘ（＝１２）まで繰り返す。これにより、日時データの数字列Ｎ（ｊ）は、ＭＳＢとＬＳＢが反転するように並べ替えられ、文字列Ｍ（ｊ）を得る。
【０１４０】
図２０は、図１７に示すＰＳＥエンコード時の、挿入データの付加（図１７のＥ）までのフローチャートであり、図１９のステップＳ１７４でＹＥＳと判別された場合に続く手順を示している。図２０のステップＳ１７６において、挿入文字列Ｉ（ｉ）を取得する。挿入データは、図１７では「ｏｋ」なので、ｉｍａｘ＝２となる。次に、ステップＳ１７７では、ｊ＝ｊｍａｘ＋ｉｍａｘ（＝１２＋２＝１４）とし、最後の文字から順番にｉｍａｘ分だけシフトする。次に、ステップＳ１７８で、Ｍ（ｊ＋ｊｍａｘ）＝Ｍ（ｊ）とされる。文字列の最後から、Ｍ（１）＋１までの文字列を、ｉｍａｘだけシフトする。そして、ステップＳ１７９で、ｊ＝Ｍ（１）＋１であるかどうかが判断される。Ｍ（１）は、文字列Ｍ（ｊ）の先頭番号に当たる。その先頭番号までは、そのままの文字列となるので、挿入及びシフトされるところは、Ｍ（１）＋１番目以降となる。次に、ステップＳ１８０でｊ＝ｊ−１とし、ステップＳ１７８，ステップＳ１７９，ステップＳ１８０の各ステップを、ステップＳ１７９の条件を満たすまで繰り返す。ステップＳ１７９の条件を満たしたときには、ステップＳ１８１に進み、ｉ＝１とする。その後、ステップＳ１８２で、Ｍ（Ｍ（１）＋ｉ）＝Ｉ（ｉ）とし、Ｍ（１）＋１番目から、挿入コードを入れていく。そして、ステップＳ１８２，ステップＳ１８３，ステップＳ１８４の各ステップを、ステップＳ１８３でｉ＝Ｉｍａｘを満たすと判断されるまで繰り返す。ステップＳ１８３の条件を満たしたときには、図２１のステップＳ１８４に進む。
【０１４１】
図２１は、図１７に示すＰＳＥエンコード時の、ダミーデータの加算（図１７のＩ）までのフローチャートであり、図２０のステップＳ１８３でＹＥＳと判別された場合に続く手順を示している。
【０１４２】
まず、ステップＳ１８４において、ダミー文字列Ｄ（ｋ）を取得する。ダミーデータＤ（ｋ）は、図１７では「ｓｔａｒｔｏｋ」なので、文字数ｋｍａｘは７となる。次に、ステップＳ１８５で、ｊ＝１，ｋ＝１とし、ステップＳ１８６で順次先頭から同順位のＭ（ｊ）とダミーデータＤ（ｋ）を夫々加算する。ステップＳ１８７でｊ＝ｊｍａｘ＋ｉｍａｘとなったかどうかを判断し、上記の条件を満たさないときにはステップＳ１８８でｊ＝ｊ＋１とする。次に、ステップＳ１８９で、ｋ＝ｋｍａｘになったかどうかが判断される。上記の条件を満たさないときにはステップＳ１９０でｋ＝ｋ＋１とし、ｋ＝ｋｍａｘのときはステップＳ１９１でｋ＝１として、ステップＳ１８６以降の手順を繰り返す。文字列より先にダミーデータがなくなるとｋを更新し、ステップＳ１９１で、ダミーデータは再び先頭から加算されていく。そして、ステップＳ１８７で、ｊ＝ｊｍａｘ＋ｉｍａｘとなったら上記の加算を終了し、図２２のステップＳ１９２に進む。
【０１４３】
図２２は、図１７に示すＰＳＥエンコード時の、ヘッダ付加（図１７のＪ）のフローチャートである。
【０１４４】
まず、ステップＳ１９２で、ヘッダＨ（ｉ）を取得する。ＰＳＥヘッダは２バイトなので、ｌｍａｘ＝２となる。次に、ステップＳ１９３で、ｊ＝１，ｉ＝１とする。次に、ステップＳ１９４で、Ｍの（ｊｍａｘ＋ｉｍａｘ＋ｌｍａｘ−１）番目をＭの（ｊｍａｘ＋ｉｍａｘ−１）番目にするように、ヘッダ分だけデータが後ろにシフトする。ステップＳ１９５では、ｊ＝ｊｍａｘ＋ｉｍａｘとなったかどうかが判断され、上記の条件を満たさないときにはステップＳ１９６でｊ＝ｊ＋１とされ、ステップＳ１９４，ステップＳ１９５，ステップＳ１９６の各ステップを繰り返す。そして、ステップＳ１９５で、ｊ＝ｊｍａｘ＋ｉｍａｘを満たしたときに、ステップＳ１９７に進む。その後、ステップＳ１９７でＭ（１）＝Ｈ（１）とされ、ステップＳ１９８でｉ＝ｉｍａｘであるかどうかが判断され、ステップＳ１９９でｉ＝ｉ＋１とされる。そして、上記のステップＳ１９７，ステップＳ１９８，ステップＳ１９９を繰り返して先頭にＰＳＥヘッダが付加され、ステップＳ１９８でｉ＝ｉｍａｘを満たしたときに、以上の処理を終了する。
【０１４５】
（デコード）
図１８はＰＳＥのデコードの例であり、図１７のエンコードの逆の処理が行われる。
【０１４６】
図１８のＡに示すようにＰＳＥデータを受信し、図１８のＢのようにまずヘッダが取り除かれる。続いて、図１８のＣのようにダミーコード「ｓｔａｒｔｏｋ」が取得され、図１８のＤのようにエンコード時と同様のＪＩＳの８ビットデータに変換される。そして、図１８のＥに示す、エンコード時とは逆の減算処理が行われ、図１８のＦのようなＪＩＳコードに戻される。
【０１４７】
そして、図１８のＧで先頭番号「８」が取得され、挿入コードが入れられた位置を確定する。次に、図１８のＨで挿入コードが抜き出され、図１８のＩで日時コードのみに分離される。そして、図１８のＪでＭＳＢとＬＳＢの反転の並べ替えが行われ、図１８のＫに示すような配信日時「１９９６．２．１９  １８：０５：３８」を得ることができる。
【０１４８】
（デコードのフローチャート）
図２３乃至図２６にＰＳＥデコードのフローチャートを示す。図２３は、図１８に示すＰＳＥデコード時のヘッダを検出する手順を示すフローチャートである。
【０１４９】
まず、ステップＳ２００で、ヘッダーＨ（ｌ）を取得する。ＰＳＥヘッダは２バイトなので、ｌｍａｘは２となる。次に、ステップＳ２０１でｌ＝１，ｊ＝１とされ、ステップＳ２０２でＩＤ（入力データ）を更新する。ステップＳ２０３では、順次入ってくる入力データＩＤが、ＰＳＥヘッダ「０３ｈ，ｆ７ｈ」の先頭データＨ（１）と同じであるか否かを、図１３のＰＳＥのチェック８１等により判定する。Ｈ（１）と同じであればステップＳ２０４に進む。ステップＳ２０４では、ｌ＝ｌｍａｘになったかどうかが判断され、この条件を満たしていないときには、ステップＳ２０５でｌ＝ｌ＋１とされてステップＳ２０２以降の手順が繰り返され、順次、次のデータが判定される。なお、ステップＳ２０３で、条件を満たさないときには、ステップＳ２０１に戻り、手順が繰り返される。そして、ステップＳ２０４の条件を満たしたとき、すなわち最後のデータＨ（ｌｍａｘ）まで同じであると、ヘッダを検出したと判定して、ステップＳ２０６に進む。ヘッダを検出した後、ステップＳ２０６ではＩＤを更新し、ステップＳ２０７でＭ（ｊ）＝ＩＤとして次に続くデータ列をＭ（ｊ）に取り込む。次に、ステップＳ２０８で、ｊ＝ｊｍａｘ＋ｉｍａｘであるかどうかが判断される。この条件を満たさないときにはステップＳ２０９でｊ＝ｊ＋１として、ステップＳ２０６以降の各ステップを繰り返す。そして、ステップＳ２０８の条件を満たしたときには図２４のステップＳ２１０に進む
図２４は、図１８に示すＰＳＥデコード時のダミーデータの減算（図１８のＥ）までのフローチャートである。
【０１５０】
まず、ステップＳ２１０で、ダミー文字列Ｄ（ｋ）を取得する。ダミーデータは、図４の例では「ｓｔａｒｔｏｋ」なので、文字数ｋｍａｘは７となる。次に、ステップＳ２１１で、ｊ＝１，ｋ＝１とする。次に、ステップＳ２１２で、Ｍ（ｊ）＝Ｍ（ｊ）−Ｄ（ｋ）とし、順次先頭から、ダミーデータを引いていく。そして、ステップＳ２１３で、ｊ＝ｊｍａｘ＋ｉｍａｘであるかどうかが判断され、この条件を満たさないときにはステップＳ２１４でｊ＝ｊ＋１とされる。そして、ステップＳ２１５でｋ＝ｋｍａｘであるかどうかが判断され、この条件を満たさないときにはステップＳ２１６でＫ＝Ｋ＋１として、ステップＳ２１２以降の各ステップを繰り返す。一方、ステップＳ２１５の条件を満たすとき、すなわち文字列より先にダミーデータがなくなるときには、ステップＳ２１７でｋ＝１としてステップＳ２１２以降の各ステップを繰り返すことにより、ダミーデータは再び先頭から加算されていく。
【０１５１】
図２５は、図１８に示すＰＳＥデコード時の挿入データの抜き出し（図１８のＩ）までのフローチャートである。
【０１５２】
まず、ステップＳ２１８で、挿入文字列ｌ（ｉ）を取得する。挿入データは図１７では「ｏｋ」なので、ｉｍａｘは２となる。次に、ステップＳ２１９でｊ＝Ｍ（ｌ），ｉ＝ｌとする。Ｍ（１）は、文字列Ｍ（ｊ）の先頭文字に当たる。そして、ステップＳ２２０で、ｊが数字であるかどうかが判断される。Ｍ（１）が数字の時は、その数字が挿入コードの位置を表す。それに対し、数字でない場合は先頭部にダミーデータが入っていることになる。先頭が数字の場合は、ステップＳ２２１に進み、挿入コードの入っているＭ（１）＋１番目から、順次挿入コードと同じか判定していく。ステップＳ２２１で、判定途中で一致しないデータが出たときは、ＰＳＥコードではないと判断し、図２３のＰＳＥヘッダの取得に戻る。全ての挿入コードが一致すると、ステップＳ２２７で挿入コードから後のデータをシフトする。それに対し、先頭が数字でない場合は、ステップＳ２２４で、一旦、挿入コード「ｏｋ」後のデータは必ずゼロになるため、ゼロであるかを確認する。ここで、ゼロでない場合は、ＰＳＥコードではないと判断し、図２３のステップＳ２０１のＰＳＥヘッダの取得に戻る。以後は、先頭が数字の時と同じである。
【０１５３】
図２６は、図１８に示すＰＳＥデコード時の並べ替え（図１８のＪ）及び日時データへの変換（図１８のＫ）を行うフローチャートである。
【０１５４】
まず、ステップＳ２２９で、ｊ＝１とする。次に、ステップＳ２３０で、文字列Ｍ（ｊ）は、ＭＳＢとＬＳＢが反転するように並べ替えられ、数字列Ｎ（ｊ）を得る。次に、ステップＳ２３１で、ｊ＝ｊｍａｘであるかどうかが判断され、この条件を満たさないときにはステップＳ２３２でｊ＝ｊ＋１として、ステップＳ２３０以降の手順を繰り返す。そして、ステップＳ２３１の条件を満たすときには、ステップＳ２３３に進み、数字列Ｎ（ｊ）は日時データに変換され、デコード動作を終了する。
【０１５５】
［ＰＳＥ信号処理及びＣＭデータ取得方法］
このようにして得られたＰＳＥ信号の受信側の処理に関しては、放送システム利用の場合と通信システム利用の場合と異なるため、以下に説明する。
（ゲーム機におけるＰＳＥ信号処理とＣＭデータ取得）
図２７及び図２８は、放送システム利用のときのゲーム機におけるＰＳＥ信号の処理とＣＭデータの取得方法を示したフローチャートである。
【０１５６】
図２７は、ＰＳＥ信号の処理方法を示している。ここで、ステップＳ２４０のｉはＰＳＥ信号の取得した順番を表し、ステップＳ２４０でこのｉを１に初期化（ｉ＝１）している。図４のフラッシュメモリ３９には、前回起動したときに受けたＰＳＥ信号内の時刻情報が保持されている。ステップＳ２４１で、その保持されている時刻情報をＴＰ（０）として取得する。また、図６のような、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）６８の場合は、以前に受けたＰＳＥ信号内の時刻情報はＨＤＤ６０上に保持されているので、その場合はステップＳ２４１で、ＨＤＤから時刻情報をＴＰ（０）として取得する。
【０１５７】
なお、必要に応じて、ゲームソフトの進行中、ｉ番目のＰＳＥ信号を取得した時、日時を含めた時刻情報は必ず単純増加しているので、ＰＳＥ（ｉ）＞ＰＳＥ（ｉ−１）が成立するかの判定を行い、成立しない場合にはゲームを中断するようプログラムすることもできる。
【０１５８】
次に、時間カウンタＴＣの動作について説明する。
【０１５９】
この時間カウンタＴＣは、常に内部クロックをカウントしている。
【０１６０】
この時間カウンタＴＣは、いくつかの用途に使われるが、ここでは、制限時間ＴＯ内にＰＳＥ信号が受信されるか否かを判定するために用いられる。ステップＳ２４２にてＴＣ＝０とは、カウンタをリセットすることである。ステップＳ２４２でカウンタをリセットし、次のステップＳ２４３でＰＳＥ信号を受信するのを待つ。ところが、一定期間ＴＯ（タイムアウト）内にＰＳＥ信号を受信しないと、ステップＳ２４４で放送を受信していないものと判断し、ステップＳ２４５に進んで「非接続」あるいは「遮断」を表示し、動作を終了する。なお、ＴＯは、図１４のＰＳＥインターバル１１７以上の長さに設定しなければならない。
【０１６１】
ＰＳＥ信号が受信されると、まず、ステップＳ２４６にてＴＣの値がＴＩＣに入れられ保持されるが、これは２度目のチェックの時に用いられるので１回目は関係ない。続いてステップＳ２４７では、受信されたＰＳＥ信号のＰＳＥデータ内の時刻情報がＴＰ（ｉ）、すなわちｉ＝１であるからＴＰ（１）、に保持されると共に、誤った大きな時刻データが入って次段の判断記号で誤りコード表示が続くような事態を避けるために、ステップＳ２４８でフラッシュメモリ３９内の時刻データが更新される。なお、当然ながらパーソナルコンピュータ（ＰＣ）６８の場合は、ステップＳ２４８でＨＤＤ１０内の時刻情報が更新される。
【０１６２】
ここで、ステップＳ２４９で、前回取得した時刻データＴＰ（０）と、今回のＴＰ（１）が比較される。当然ながら、新たに取得した時刻データは、前の値より、後ろの時刻を示しているはずである。
【０１６３】
この条件、すなわち、
ＴＰ（ｉ）＞ＴＰ（ｉ−１）
の条件に当てはまらない場合は、ステップＳ２５０に進んで信号が間違っていることを表す誤りコードを表示し、動作を終了する。
【０１６４】
ステップＳ２４９でＹＥＳの場合はステップＳ２５１に進み、最初のＰＳＥ信号取得であるか、すなわちｉ＝１であるか否かを判断し、もしそうならばステップＳ２５３でｉを更新し、ステップＳ２４２に戻って時間カウンタＴＣをリセットし、ステップＳ２４３で２度目のＰＳＥ信号の取得を行う。２度目のＰＳＥ信号を取得すると、ステップＳ２４６でＴＣの値がＴＣＩに入れられる。続いて、ステップＳ２４７で受信したＰＳＥ信号内の時刻データがＴＰ（２）に保持されると共に、ステップＳ２４８でフラッシュメモリ３９内の時刻データが更新される。次のステップＳ２４９で、１度目同様、ＴＰ（１）とＴＰ（２）の比較が行われる。
【０１６５】
このステップＳ２４９において、時刻データＴＰ（２）は前の時刻データＴＰ（１）より後ろの時刻を示しているので、次のステップＳ２５１に進み、今回はｉは１でないのでステップＳ２５２に進む。ステップＳ２５２では、ゲーム機内のクロックをカウントして得られたＴＣＩの値と、受信したＴＰ（１）とＴＰ（２）の差の値と比較が行われる。図１４で説明したようにＰＳＥは一定期間のＰＳＥインターバルで逐次的に発信されているため、連続する２つの値（例えば、ＴＰ（１）とＴＰ（２））は、差分が上記ＰＳＥインターバルとなる値を示さなければならない。よって、このＰＳＥインターバルの差分を含めて、誤差の許容値として±δＴ以内であれば、この２つのＰＳＥ信号は正しいと判断し、ソフトウエアを起動して動作を終了する。すなわち、誤差の許容値である許容時間差をδＴとし、
ＴＰＤｍｉｎ＝ＴＰ（ｉ）−ＴＰ（ｉ−１）−δＴ
ＴＰＤｍａｘ＝ＴＰ（ｉ）−ＴＰ（ｉ−１）＋δＴ
とするとき、ステップＳ２５２では、
TPDmin＝TP(i)-TP(i-1)-δT＜TIC＜TPDmax＝TP(i)-TP(i-1)+δT
であるか否かを判別している。それに対し、この許容値を超える場合は、ステップＳ２５０に進んで、信号が間違っていることを表す「誤りコード」を表示し、動作を終了する。
【０１６６】
図２８は、放送システムを用いたときのＣＭデータの取得方法を示している。
【０１６７】
ｍはプログラムＩＤ信号を取得する順番を表す。最初のステップＳ２５５でｍ＝０とされ、次のステップＳ２５６でＣＤ−ＲＯＭ上のプログラムＩＤがＰＩＤｃｄとして保持される。ステップＳ２５７において、ｍはプログラムＩＤ信号を取得する度に更新される。次に、ステップＳ２５８で、セットトップボックスからＣＭデータのプログラムＩＤ信号をＰＩＤ（ｍ）に入れる。次に、ステップＳ２５９で、順次、受信したプログラムＩＤ信号ＰＩＤ（ｍ）とＣＤ−ＲＯＭ上のプログラムＩＤ信号のＰＩＤｃｄが比較され、一致するとステップＳ２６１以降のＣＭデータの取得に移る。
【０１６８】
また、図１４で説明したように、ＣＭデータは同じものが繰り返し放送されているので、ステップＳ２６０ａにおいて、最初のｍ＝１の場合はステップＳ２５７に戻り、それ以外の場合（ｍ＞１）はステップＳ２６０ｂに進む。ステップＳ２６０ｂでは、最初に受信したプログラムＩＤ信号ＰＩＤ（１）を受信するまでステップＳ２５７に戻り、最初に受信したプログラムＩＤ信号ＰＩＤ（１）を受信する（すなわち、PID(m)＝PID(1)になる）と、ＣＭデータが一巡したとして、動作を終了する。
【０１６９】
ステップＳ２６１以降のＣＭデータ受信時において、ｊは図４のバッファＲＡＭ３１に書き込んだ分割データの数を表し、ＢＡ（ｊ）は、図４のバッファＲＡＭ３１にＣＭデータを書き込んだアドレスを表している。また図１５に対応させると、ＣＭデータが何ケ所のデータに対応しているかを表す総分割数あるいは総個数ｎは、総個数データ１２７で示され、分割されたデータの何番目に当たるかを表す分割番号あるいは分割順位ｋは、図１５の分割順位１３１，１３６で示され、分割データの長さを表す分割データ長Ｌ（ｋ）は、分割データ長１３０，１３５で示され、ＣＤ−ＲＯＭ上のメインプログラムのアドレスを表すディスクアドレスＤＡ（ｋ）は、ディスクアドレス１３２，１３７で示される。
【０１７０】
ここで、ステップＳ２６１では、ｊ＝０，Ｌ（０）＝０とし、ステップＳ２６２では、ｎ＝総個数（又は総分割数）としている。
【０１７１】
ＣＭデータの書き込まれるバッファＲＡＭ３１には、ＣＭデータを書き込むＣＭデータエリアと、バッファＲＡＭ３１に保持されているＣＭデータの情報が保持されているＣＭデータ情報に分れている。ステップＳ２６３では、ｊ＝ｊ＋１と更新しており、ＢＡ（ｊ）は現在のバッファアドレスであり、前回のＣＭデータのバッファアドレスＢＡ（ｊ−１）と分割データ長Ｌ（ｊ−１）から求める。
【０１７２】
ステップＳ２６４では、取得した新しいＣＭデータNew-CM(ｋ)を、順にバッファＲＡＭ３１のＣＭデータエリアに書き込んでいくとともに、バッファＲＡＭ３１のＣＭデータ情報に、ステップＳ２６５で分割データの長さを表す分割データ長Ｌ（ｋ）を、また、ステップＳ２６６で取得したＣＤ−ＲＯＭ上のメインプログラムのアドレスを表すＣＤプログラムアドレスであるディスクアドレスＤＡ（ｋ）をそれぞれ更新し、ステップＳ２６７でこれらのデータ及び書き込んだバッファＲＡＭ３１のアドレスＢＡ（ｋ）が書き込まれる。
【０１７３】
ステップＳ２６８では、書き込んだ分割データの数ｊと、ＣＭデータが何ケ所のデータに対応しているかを表す分割数ｎが一致すると、全てのＣＭデータが書き込まれると判断し、動作を終了する。
【０１７４】
（通信システムにおけるＰＳＥ信号処理とＣＭデータ取得）
図２９及び図３０は、通信システム利用のときのＰＳＥ信号の処理方法とＣＭデータの取得方法を示している。特に図２９はＰＳＥ信号の処理方法部分を、図３０はＣＭデータの取得方法部分について表している。通信システム利用の時は、受信側システムでＣＤ−ＲＯＭ４０から読み込まれたプログラムＩＤが電話回線４９を介して送信側システムに送られた後、送信側システムから受信側システムに対しＰＳＥ信号が供給される。
【０１７５】
図２９では、図２７と同様に、ステップＳ２６９でｉを１に初期化しており、ｉはＰＳＥ信号の取得した順番を表す。図４のフラッシュメモリ３９には、前回受けたＰＳＥ信号内の時刻情報が保持されている。ステップＳ２７０では、その保持されている時刻情報をＴＰ（０）として取得する。また同様に、図６のようなパーソナルコンピュータ６８の場合は、以前に受けたＰＳＥ信号内の時刻情報はＨＤＤ６０上に保持されているので、その場合は、ＨＤＤから時刻情報をＴＰ（０）として取得する。
【０１７６】
次に、ステップＳ２７１で時間カウンタＴＣがリセット（ＴＣ＝０）され、ステップＳ２７２でＣＤ−ＲＯＭ上のプログラムＩＤ信号のＰＩＤｃｄが送信され（図１６の矢印ａ）、ステップＳ２７３でＰＳＥ信号を受信するのを待つ。同じく、ステップＳ２７４で、
一定期間ＴＯ（タイムアウト）内にＰＳＥ信号を受信しないと、放送を受信していないものと判断し、ステップＳ２７５で「非接続」を表示し、動作を終了する。
【０１７７】
ＰＳＥ信号が受信される（図１６の矢印ｂ）と、ＣＭデータの取得（図１６の矢印ｃ，ｄ）に入る。まず、ステップＳ２７６ａでＴＣの値がＴＩＣに入れられるが、これは２度目のチェックの時に用いられるので、１回目は関係ない。そして、ステップＳ２７６ｂで再び時間カウンタＴＣがゼロにリセット（ＴＣ＝０）される。これは、通信の場合、先にＣＭデータの取得を行うので、ＰＳＥ信号の取得までの時間が空いてしまうためである。続いて、ステップＳ２７７で、受信したＰＳＥ信号内の時刻データがＴＰ（１）に保持されると共に、ステップＳ２７８でフラッシュメモリ３９内の時刻データが更新される。なお、当然ながらパーソナルコンピュータ６８の場合は、ステップＳ２７８でＨＤＤ１０内の時刻情報が更新される。
【０１７８】
次のステップＳ２７９で、以前に取得した時刻データＴＰ（０）と、今度のＴＰ（１）が比較される。当然ながら、新たに取得した時刻データは、前の値より後ろの時刻を示しているはずである。この条件に当てはまらない場合は、ステップＳ２８０で信号が間違っている「誤りコード」を表示し、動作を終了する。この判定に合致すると、ＣＭデータの取得（図１６の矢印ｃ，ｄ）を行う。
【０１７９】
図３０では、最初のステップＳ２８５ａで、ＰＩＤ＝送信システムからのプログラムＩＤ、とし、次のステップＳ２８５ｂで、受信したプログラムＩＤ信号ＰＩＤとＣＤ−ＲＯＭ上のプログラムＩＤ信号ＰＩＤｃｄが比較され、一致するとステップＳ２８７以降のＣ
Ｍデータの取得に移る。一致しない場合は、ステップＳ２８６に進んでプログラムＩＤ信号が一致しなかった「ＩＤエラー」を表し、動作を終了する。
【０１８０】
上記ステップＳ２８５ｂでプログラムＩＤ信号のＰＩＤとＰＩＤｃｄとが比較されて一致すると判別された後における、ＣＭデータ取得部分の各ステップＳ２８７〜Ｓ２９４は、図２８の各ステップＳ２６１〜Ｓ２６８と全く同じなので、説明を省略する。ＣＭデータの取得が終わると、再び図２９のＰＳＥ信号処理のステップＳ２７２に戻る。
【０１８１】
図２９に戻ると、ステップＳ２７２において、再びＣＤ−ＲＯＭ上のプログラムＩＤ信号ＰＩＤｃｄが送信され（図１６の矢印ｅ）、ステップＳ２７３で、ＰＳＥ信号の受信待ち状態にはいる。２度目のＰＳＥ信号を取得する（図１６の矢印ｆ）と、ステップＳ２７６ａに進んで、ＴＣの値がＴＣＩに入れられる。続いて、ステップＳでＴＣ＝０とされ、次のステップＳ２７７で、受信したＰＳＥ信号内の時刻データがＴＰ（２）に保持されると共に、ステップＳ２７８で、フラッシュメモリ３９内の時刻データが更新される。次のステップＳ２７９で、１度目同様、ＴＰ（１）とＴＰ（２）との比較が行われる。
【０１８２】
その後、ステップＳ２８１で、ゲーム機内のクロックをカウントして得られたＴＣＩと、受信したＴＰ（１）とＴＰ（２）との差の比較が行われる。この２つの値は、２回のＰＳＥ信号の受信に要する時間間隔の差分を含めてほぼ同じ値を示さなければならない。よって、ステップＳ２８２で、誤差の許容値をδＴとして、±δＴ以内であれば、この２つのＰＳＥ信号は正しいと判断し、ステップＳ２８３でソフトウエアを起動して、動作を終了する。すなわち、誤差の許容値である許容時間差をδＴとし、
ＴＰＤｍｉｎ＝ＴＰ（ｉ）−ＴＰ（ｉ−１）−δＴ
ＴＰＤｍａｘ＝ＴＰ（ｉ）−ＴＰ（ｉ−１）＋δＴ
とするとき、ステップＳ２８２では、
TPDmin＝TP(i)-TP(i-1)-δT＜TIC＜TPDmax＝TP(i)-TP(i-1)+δT
であるか否かを判別している。
【０１８３】
それに対し、この許容値を超える場合は、ステップＳ２８０に進んで、信号が間違っていることを表示し、動作を終了する。なお、通信の場合、放送に比べ、発信から受信までの時間ずれが大きいので、δＴを大きく取る必要がある。
以上のようにして、ＣＭデータを取得したゲーム機は、ＣＭデータに基づき、プログラムを進行させる。
【０１８４】
上述した全ての実施例において、ソフトウエアの起動の制限は、ソフトウエア全ての起動を制限する以外に、ソフトウエアの一部分のみを制限するなどの利用法が可能である。
【０１８５】
以上説明したような本発明の実施の形態によれば、ソフトウエア起動時に、商業広告を受信しているかをチェックし、受信していない状況で、ソフトウエアの起動を停止することができ、違法な使用法を禁止できる。また、ソフトウエア起動時に、不正な信号で動作を開始することを排除できる。
【０１８６】
すなわち、各家庭のゲーム機を通信回線等を介してホストコンピュータに接続してゲーム機システムとし、ゲーム機システムにおいて利用されるゲームソフトウェアに企業の需要に応じて商業広告を組み込むことが出来るゲーム機システム及びこれを利用したゲーム方法を提供することが出来る。
【０１８７】
更に、ゲーム機システムにおいて利用されるゲームソフトウェアに組み込まれた商業広告を適宜容易に更新出来るゲーム機システム及びこれを利用したゲーム方法を提供することが出来る。
【０１８８】
更に、ゲームソフトウェアに商業広告が入って動作しているかを判定し、入っていない場合には、動作しないように対処する適当な方法を提供することが出来る。
【０１８９】
更に、発売から時間が経過してユーザー利用率の低下したゲームソフトに関し、商業広告の有用性が低下場合には、新たに更新された商業広告が送信されなくとも、ゲームを開始できるシステムを提供することが出来る。
【０１９０】
上述した本発明の実施の形態に基づき、次のような適用例が挙げられる。
＜放送システム利用の場合＞
（１）デジタルデータを配信できる放送システムにおいて、間隔を置いて、繰り返しソフトウエアの起動を可能にする信号（ＰＳＥ）を、セットトップボックスなどの受信機に送ると共に、繰り返し送るソフトウエアの起動を可能にする信号の間に、受信機側で起動するソフトウエアを識別できる信号（プログラムＩＤ）と、そのソフトウエア動作時に使用するデータの一部分を置き換えるためのデータ又は挿入するためのデータ（ＣＭデータ等）を配信する放送方式。
（２）デジタルデータを配信できる放送システムにおいて、 ハードディスクドライブなどのストレージデバイスに、ソフトウエアの起動を可能にする信号、受信機側で起動するソフトウエアを識別できる信号と、そのソフトウエア動作時に使用するデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータを蓄えておき、間隔を置いて、繰り返しソフトウエアの起動を可能にする信号を、セットトップボックスなどの受信機に送ると共に、繰り返し送るソフトウエアの起動を可能にする信号の間に、受信機側で起動するソフトウエアを識別できる信号と、そのソフトウエア動作時に使用するデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータを配信する放送システム。
（３）放送によって送られてくるデジタルデータを受信できる受信機と、 ソフトウエアを動作させることができるゲーム機を有し、 ソフトウエア起動時に、送られてくるソフトウエアの起動を可能にする信号を受け付けるまで、ソフトウエアの起動を行わないゲーム機。
（４）放送によって送られてくるデジタルデータを受信できる受信機と、 ソフトウエアを動作させることができるゲーム機を有し、 ソフトウエア動作中に、起動しているソフトウエアの識別信号と同じ識別信号とソフトウエアのデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータを受信すると、ソフトウエア動作中にデータの一部を置き換え、あるいは、挿入して動作を行うゲーム機。
（５）放送によって送られてくるデジタルデータを受信できる受信機と、 ソフトウエアを動作させることができるゲーム機を有し、 ソフトウエア動作中に、起動しているソフトウエアの識別信号と同じ識別信号を受信しなかった場合には、もとのソフトウエアのまま動作するゲーム機。
（６）放送によって送られてくるデジタルデータを受信できる受信機と、 ソフトウエアを動作させることができるゲーム機を有し、 ソフトウエア起動時に、送られてくるソフトウエアの起動を可能にする信号を受け付けるまで、ソフトウエアの起動を行わないと共に、その後、起動しているソフトウエアの識別信号と同じ識別信号とソフトウエアのデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータを受信すると、ソフトウエア動作中にデータの一部を置き換え、あるいは、挿入して動作を行い、ソフトウエアの識別信号を受信しなかった場合には、もとのソフトウエアのまま動作するゲーム機。
（７）上記（１）に関連して、ソフトウエア動作時に使用するデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータが、商業広告である放送方式。
（８）上記（２）に関連して、ソフトウエア動作時に使用するデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータが、商業広告である放送システム。
（９）上記（４）又は（６）に関連して、ソフトウエア動作時に使用するデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータが、商業広告であるゲーム機。
（１０）上記（４），（５），（６）又は（９）に関連して、使用されるソフトウエアにおいて、ソフトウエアの識別信号を挿入したソフトウエア。
（１１）上記（１０）に関連して、ソフトウエアも記録した光ディスク。
（１２）上記（１）又は（７）の放送方式で、ソフトウエアの起動を可能にする信号を更新する放送方式。
（１３）上記（２）又は（８）の放送システムで、ソフトウエアの起動を可能にする信号を更新する放送システム。
（１４）上記（３），（６）又は（９）のゲーム機で、ソフトウエアの起動を可能にする信号が更新されていない場合には、ソフトウエアを起動しないゲーム機。
（１５）上記（１２）の放送方式で、更新するソフトウエアの起動を可能にする信号に、時刻情報を用いる放送方式。
（１６）上記（１３）の放送システムで、更新するソフトウエアの起動を可能にする信号に、時刻情報を用いる放送システム。
（１７）上記（１４）のゲーム機で、更新するソフトウエアの起動を可能にする信号に、時刻情報を用い、時刻情報が異常値を示したとき、ソフトウエアを起動しない、あるいは、動作を中止するゲーム機。
（１８）上記（１７）のゲーム機で、ソフトウエアの起動を可能にする信号内の時刻情報が、前回受信した値より小さい場合は異常値とみなし、ソフトウエアを起動しない、あるいは、動作を中止するゲーム機。
（１９）上記（１７）のゲーム機で、ソフトウエア起動時に、少なくとも２回以上、ソフトウエアの起動を可能にする信号を受信し、先に受信した時から、次に受信するときまでの、ゲーム機内部のクロックを積算し、先に受信した時刻情報と、あとから受信した時刻情報の差が、クロック積算値と異なる場合に、ソフトウエアの起動しないゲーム機。
（２０）上記（１７）のゲーム機で、動作中に、少なくとも２回以上、ソフトウエアの起動を可能にする信号を受信し、先に受信した時から、次に受信するときまでの、ゲーム機内部のクロックを積算し、先に受信した時刻情報と、あとから受信した時刻情報の差が、クロック積算値と異なる場合に、動作を中止するゲーム機。
【０１９１】
＜通信システム利用の場合＞
（１）デジタルデータを受送信できる通信システムにおいて、  端末側から、起動するソフトウエアを識別できる信号を受信すると、ソフトウエアの起動を可能にする信号を、端末に送ると共に、そのソフトウエア動作時に使用するデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータを配信する通信方式。
（２）デジタルデータを受送信できる通信システムにおいて、  ハードディスクドライブなどのストレージデバイスに、ソフトウエアの起動を可能にする信号、受信機側で起動するソフトウエアを識別できる信号と、  そのソフトウエア動作時に使用するデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータを蓄えておき、
端末側から、起動するソフトウエアを識別できる信号を受信すると、ソフトウエアの起動を可能にする信号を、端末に送ると共に、そのソフトウエア動作時に使用するデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータを配信する通信システム。
（３）通信機能と、ソフトウエアを動作させることができるゲーム機において、ソフトウエア起動時に、起動するソフトウエアを識別できる信号を転送し、その後に送られてくるソフトウエアの起動を可能にする信号を受け付けるまで、ソフトウエアの起動を行わないゲーム機。
（４）通信機能と、ソフトウエアを動作させることができるゲーム機において、起動するソフトウエアを識別できる信号を転送し、その後にソフトウエアのデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータを受信すると、ソフトウエア動作中にデータの一部を置き換え、あるいは、挿入して動作を行うゲーム機。
（５）通信機能と、ソフトウエアを動作させることができるゲーム機を有し、起動するソフトウエアを識別できる信号を転送し、その後にソフトウエアのデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータを受信しなかった場合には、もとのソフトウエアのまま動作するゲーム機。
（６）通信機能と、ソフトウエアを動作させることができるゲーム機を有し、ソフトウエア起動時に、起動するソフトウエアを識別できる信号を転送し、その後に送られてくるソフトウエアの起動を可能にする信号を受け付けるまで、ソフトウエアの起動を行わないと共に、その後、ソフトウエアのデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータを受信すると、ソフトウエア動作中にデータの一部を置き換え、あるいは、挿入して動作を行い、ソフトウエアのデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータを受信しなかった場合には、もとのソフトウエアのまま動作するゲーム機。
（７）上記（１）のソフトウエア動作時に使用するデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータが、商業広告である通信方式。
（８）上記（２）のソフトウエア動作時に使用するデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータが、商業広告である通信システム。
（９）上記（４）又は（６）のソフトウエア動作時に使用するデータの一部分を置き換えるためのデータ、又は、挿入するためのデータが、商業広告であるゲーム機。
（１０）上記（４），（５），（６）又は（９）に使用されるソフトウエアにおいて、ソフトウエアの識別信号を挿入したソフトウエア。
（１１）上記（１０）のソフトウエアも記録した光ディスク。
（１２）上記（１）又は（７）の通信方式で、ソフトウエアの起動を可能にする信号を更新する放送方式。
（１３）上記（２）又は（８）の通信システムで、ソフトウエアの起動を可能にする信号を更新する放送システム。
（１４）上記（３），（６）又は（９）のゲーム機で、ソフトウエアの起動を可能にする信号が更新されていない場合には、ソフトウエアを起動しないゲーム機。
（１５）上記（１２）の通信方式で、更新するソフトウエアの起動を可能にする信号に、時刻情報を用いる通信方式。
（１６）上記（１３）の通信システムで、更新するソフトウエアの起動を可能にする信号に、時刻情報を用いる通信システム。
（１７）上記（１４）のゲーム機で、更新するソフトウエアの起動を可能にする信号に、時刻情報を用い、時刻情報が異常値を示したとき、ソフトウエアを起動しない、あるいは、動作を中止するゲーム機。
（１８）上記（１７）のゲーム機で、ソフトウエアの起動を可能にする信号内の時刻情報が、前回受信した値より小さい場合は異常値とみなし、ソフトウエアを起動しない、あるいは、動作を中止するゲーム機。
（１９）上記（１７）のゲーム機で、ソフトウエア起動時に、ソフトウエアを識別できる信号を転送し、ソフトウエアの起動を可能にする信号を受信する。
その後に、再び、ソフトウエアを識別できる信号を転送し、ソフトウエアの起動を可能にする信号を受信する。
また、先に受信した時から、次に受信するときまでの、ゲーム機内部のクロックを積算し、先に受信した時刻情報と、あとから受信した時刻情報の差が、クロック積算値と大きく異なる場合に、ソフトウエアの起動しないゲーム機。
（２０）上記（１７）のゲーム機で、動作中に、ソフトウエアを識別できる信号を転送し、ソフトウエアの起動を可能にする信号を受信する。
その後に、再び、ソフトウエアを識別できる信号を転送し、ソフトウエアの起動を可能にする信号を受信する。
また、先に受信した時から、次に受信するときまでの、ゲーム機内部のクロックを積算し、先に受信した時刻情報と、あとから受信した時刻情報の差が、クロック積算値と大きく異なる場合に、動作を中止するゲーム機。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明の実施の形態におけるレーシングゲーム中の一場面を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるレーシングゲーム中の別の一場面を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態における放送システムを利用したＣＭデータ等を供給する送信側システムを示す図である。
【図４】本発明の実施の形態における受信側システムの一実施例のゲーム専用機を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態における受信側システムの一実施例のパーソナルコンピュータを使用するシステムを示す図である。
【図６】本発明の実施の形態における送信側システム及び受信側システムの一例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態における送信側システム及び受信側システムの一例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態におけるゲーム専用機において、メインＲＡＭには更新データ等が存在するバッファＲＡＭのアドレスを記録し、ゲーム中にそのデータを呼びに行く場合について示す図である。
【図９】図８の場合のメインＲＡＭにおける呼び出し方法の詳細を示する図である。
【図１０】本発明の実施の形態におけるパーソナルコンピュータを使用し、同じメインＲＡＭの他の箇所に記録し、ゲームソフトの該当個所には更新データ等が存在するアドレスを記録し、ゲーム中にそのデータを呼びに行く場合について示す図である。
【図１１】図１０及び図１２の場合のメインＲＡＭにおける呼び出し方法の詳細を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態における、図１０と同様の場合を示す図であるが、ゲームプログラムをダウンロードした場合を示す。
【図１３】本発明の実施の形態におけるゲーム専用機において、新しいＣＭデータ等それ自体をメインＲＡＭに組み込む場合について示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態における放送システムを利用して送信側システムから供給される新しいＣＭデータ等を含むデータの放送フォーマットを示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態における、図１４に示した放送フォーマットのＰＳＥ，プログラムＩＤ及びＣＭデータの詳細を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態における通信システム利用の場合のプロトコルを示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態におけるＰＳＥ信号のエンコード例を示す図である。
【図１８】本発明の実施の形態におけるＰＳＥ信号のデコード例を示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態における、図１７に関連して、ＰＳＥ信号のエンコードのフローチャートを示し、具体的には日時データの反転のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の実施の形態における、図１７に関連して、ＰＳＥ信号のエンコードのフローチャートを示し、具体的には挿入データの追加のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態における、図１７に関連して、ＰＳＥ信号のエンコードのフローチャートを示し、具体的にはダミーデータの加算のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の実施の形態における、図１７に関連して、ＰＳＥ信号のエンコードのフローチャートを示し、具体的にはヘッダの付加のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の実施の形態における、図１８に関連して、ＰＳＥ信号のデコードのフローチャートを示し、具体的には日時データのヘッダの検出を示す図である。
【図２４】本発明の実施の形態における、図１８に関連して、ＰＳＥ信号のデコードのフローチャートを示し、具体的にはダミーデータの減算を示す図である。
【図２５】本発明の実施の形態における、図１８に関連して、ＰＳＥ信号のデコードのフローチャートを示し、具体的には挿入データの抜き出しを示す図である。
【図２６】本発明の実施の形態における、図１８に関連して、ＰＳＥ信号のデコードのフローチャートを示し、具体的には日時データの並べ替えを示す図である。
【図２７】本発明の実施の形態における放送システムを利用した、ゲーム専用機又はパーソナルコンピュータ（ＰＣ）におけるＰＳＥ信号の処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の実施の形態における放送システムを利用した、ゲーム専用機又はパーソナルコンピュータにおけるＣＭデータの取得の処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の実施の形態における通信システムを利用した、ゲーム専用機又はパーソナルコンピュータにおけるＰＳＥ信号の処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の実施の形態における通信システムを利用した、ゲーム専用機又はパーソナルコンピュータにおけるＣＭデータの取得の処理のフローチャートを示す図である。
【図１】
2008005515.tif 000005
【図２】
2008005515.tif 000006
【図３】
2008005515.tif 000007
【図４】
2008005515.tif 000008
【図５】
2008005515.tif 000009
【図６】
2008005515.tif 000010
【図７】
2008005515.tif 000011
【図８】
2008005515.tif 000012
【図９】
2008005515.tif 000013
【図１０】
2008005515.tif 000014
【図１１】
2008005515.tif 000015
【図１２】
2008005515.tif 000016
【図１３】
2008005515.tif 000017
【図１４】
2008005515.tif 000018
【図１５】
2008005515.tif 000019
【図１６】
2008005515.tif 000020
【図１７】
2008005515.tif 000021
【図１８】
2008005515.tif 000022
【図１９】
2008005515.tif 000023
【図２０】
2008005515.tif 000024
【図２１】
2008005515.tif 000025
【図２２】
2008005515.tif 000026
【図２３】
2008005515.tif 000027
【図２４】
2008005515.tif 000028
【図２５】
2008005515.tif 000029
【図２６】
2008005515.tif 000030
【図２７】
2008005515.tif 000031
【図２８】
2008005515.tif 000032
【図２９】
2008005515.tif 000033
【図３０】
2008005515.tif 000034
【手続補正書】
【提出日】平成19年8月9日(2007.8.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
広告データを送信する広告データ送信装置において、
ゲームプログラムが実行されることによって生成されたゲーム画像の一部に広告が現れる広告場面において広告部に広告を表示させる広告データを更新対象となる更新広告データとして記憶する記憶手段と、
上記ゲームプログラムを識別するプログラム識別データを、上記ゲームプログラムを実行するプログラム実行装置から通信回線を介して受信する識別データ受信手段と、
上記識別データ受信手段に受信されたプログラム識別データに対応する更新広告データを検索する広告データ検索手段と、
上記プログラム実行装置が上記広告データ検索手段により検索された更新広告データを利用して上記ゲームプログラムを実行し、上記広告部において更新される前の更新前広告データを上記更新広告データに入れ替えた広告場面を生成するように、上記広告データ検索手段により検索された更新広告データを、上記プログラム実行装置に通信回線を介して送信する送信手段と
を備える広告データ送信装置。
【請求項２】
上記識別データ受信手段は、上記プログラム実行装置によりゲームプログラムが実行される毎に、上記プログラム識別データを受信し、上記送信手段は、上記プログラム実行装置によりゲームプログラムが実行される毎に、更新対象となる上記更新広告データを送信する請求項１記載の広告データ送信装置。
【請求項３】
上記記憶手段はハードディスクである請求項１記載の広告データ送信装置。
【請求項４】
上記プログラム実行装置は、上記ゲームプログラムと上記プログラム識別データと上記更新前広告データとが記録された記録媒体から上記プログラム識別データを取得し、取得したプログラム識別データを、通信回線を介して上記広告データ送信装置に送信する識別データ送信手段と、上記送信手段により送信された更新広告データを、上記広告データ送信装置から通信回線を介して受信する広告受信手段と、上記広告受信手段に受信された更新広告データを利用して上記記録媒体に記録されたゲームプログラムを実行することにより、上記広告部において上記更新前広告データを上記更新広告データに入れ替えた広告場面を生成する生成手段とを備える請求項１記載の広告データ送信装置。
【請求項５】
上記プログラム実行装置は、上記広告受信手段により受信された更新広告データを記憶する実行記憶手段を更に備え、上記生成手段は、上記実行広告記憶手段により記憶された更新広告データを利用して、上記ゲームプログラムを実行する請求項４記載のプログラム実行装置。
【請求項６】
上記生成手段は、上記更新広告データが受信されたかを判定し、更新対象となる上記更新広告データが受信されていないと判定した場合には、上記ゲームプログラムの実行を停止する請求項１記載のプログラム実行装置。
【請求項７】
上記生成手段は、上記更新前広告データが更新対象となる上記更新広告データに更新されているかを判定し、更新されていない判定した場合には、上記ゲームプログラムの実行を停止する請求項１記載の広告データ送信装置。
【請求項８】
上記広告データ送信装置は、上記広告受信手段により受信された更新広告データを記憶する実行記憶手段を更に備え、上記生成手段は、上記実行記憶手段に記憶された更新広告データを上記ゲームプログラムに組み込んで実行する請求項１記載の広告データ送信装置。
【請求項９】
上記広告データ送信装置は、上記広告受信手段により受信された更新広告データを記憶する実行記憶手段を更に備え、上記生成手段は、更新の対象となる更新広告データの記憶アドレスを計算し、上記更新広告データに対するサブルーチンのコール命令とジャンプ命令と含むコール情報を上記実行記憶手段に書き込み、書き込まれたコール情報を参照して上記ゲームプログラムを実行する請求項１記載の広告データ送信装置。
【請求項１０】
上記広告データ送信装置は、上記広告受信手段により受信された更新広告データを記憶する実行記憶手段を更に備え、上記生成手段は、更新対象となる更新広告データが上記実行記憶手段により記憶されていない場合には、上記更新前広告データを利用して上記ゲームプログラムを実行する請求項１記載の広告データ送信装置。
【請求項１１】
上記実行記憶手段は、更新の対象となる更新広告データが記憶された実行記憶手段のアドレス及び対応する更新前広告データが記録された記録媒体のアドレスを管理するアドレス管理情報を記憶し、上記生成手段は、上記実行記憶手段に記憶されたアドレス管理情報を利用して、上記実行記憶手段により記憶された更新広告データと上記更新前広告データとを切り換えながら、上記ゲームプログラムを実行する請求項１０記載の広告データ送信装置。
【請求項１２】
上記広告データ送信装置は、上記生成手段によって生成された広告場面を更新広告場面として表示装置に表示させる表示制御手段を更に備える請求項１記載の広告データ送信装置。
【請求項１３】
上記記録媒体は光ディスクである請求項１記載の広告データ送信装置。
【請求項１４】
上記記録媒体はハードディスクである請求項１記載の広告データ送信装置。
【請求項１５】
上記実行記憶手段はメモリである請求項１記載の広告データ送信装置。
【請求項１６】
上記実行記憶手段はハードディスクである請求項１記載の広告データ送信装置。
【請求項１７】
上記プログラム実行装置は、ゲーム専用機又はコンピュータを含む請求項１記載の広告データ送信装置。
【請求項１８】
広告データを送信する広告データ送信方法であって、
ゲームプログラムが実行されることによって生成されたゲーム画像の一部に広告が現れる広告場面において広告部に広告を表示させる広告データを更新対象となる更新広告データとして記憶する記憶ステップと、
上記ゲームプログラムを識別するプログラム識別データを、上記ゲームプログラムを実行するプログラム実行装置から通信回線を介して受信する識別データ受信ステップと、
上記識別データ受信ステップで受信されたプログラム識別データに対応する更新広告データを検索する広告データ検索ステップと、
上記プログラム実行装置が上記広告データ検索ステップで検索された更新広告データを利用して上記ゲームプログラムを実行し、上記広告部において更新される前の更新前広告データを上記更新広告データに入れ替えた広告場面を生成するように、上記広告データ検索ステップで検索された更新広告データを、上記プログラム実行装置に通信回線を介して送信する送信ステップと
を有する広告データ送信方法。
【請求項１９】
広告データを送信する広告データ送信装置において、
ゲームプログラムと上記ゲームプログラムを識別するプログラム識別データと上記ゲームプログラムと上記ゲームプログラムが実行されることによって生成されたゲーム画像の一部に広告が現れる広告場面において広告部に広告を表示させる広告データを更新される前の更新前広告データとして、上記ゲームプログラムを実行するプログラム実行装置に通信回線を介して送信するプログラム送信手段と、
上記ゲームプログラムを識別するプログラム識別データを、上記プログラム実行装置から通信回線を介して受信する識別データ受信手段と、
上記識別データ受信手段に受信されたプログラム識別データに対応する更新広告データを検索する広告データ検索手段と、
上記プログラム実行装置が上記広告データ検索手段により検索された更新広告データを利用して上記プログラム送信手段により送信されたゲームプログラムを実行し、上記広告部において更新される前の更新前広告データを上記更新広告データに入れ替えた広告場面を生成するように、上記広告データ検索手段により検索された更新広告データを、上記プログラム実行装置に通信回線を介して送信する広告送信手段と
を備える広告データ送信装置。
【請求項２０】
広告データを送信する広告データ送信方法であって、
ゲームプログラムと上記ゲームプログラムを識別するプログラム識別データと上記ゲームプログラムと上記ゲームプログラムが実行されることによって生成されたゲーム画像の一部に広告が現れる広告場面において広告部に広告を表示させる広告データを更新される前の更新前広告データとして、上記ゲームプログラムを実行するプログラム実行装置に通信回線を介して送信するプログラム送信ステップと、
上記ゲームプログラムを識別するプログラム識別データを、上記プログラム実行装置から通信回線を介して受信する識別データ受信ステップと、
上記識別データ受信ステップで受信されたプログラム識別データに対応する更新広告データを検索する広告データ検索ステップと、
上記プログラム実行装置が上記広告データ検索ステップで検索された更新広告データを利用して上記プログラム送信ステップで送信されたゲームプログラムを実行し、上記広告部において更新される前の更新前広告データを上記更新広告データに入れ替えた広告場面を生成するように、上記広告データ検索ステップで検索された更新広告データを、上記プログラム実行装置に通信回線を介して送信する広告送信ステップと
を有する広告データ送信方法。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、広告データを送信する広告データ送信装置及び広告データ送信方法に関するものである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
そこで、本発明は、各家庭のゲーム機を通信回線等を介してホストコンピュータ（コントローラ）に接続してゲーム機システムとし、ゲーム機システムにおいて利用されるゲームソフトウェアに企業の需要に応じて商業広告を組み込むことが出来る広告データ送信装置及び広告データ送信方法を提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
本発明は、広告データを送信する広告データ送信装置において、ゲームプログラムが実行されることによって生成されたゲーム画像の一部に広告が現れる広告場面において広告部に広告を表示させる広告データを更新対象となる更新広告データとして記憶する記憶手段と、上記ゲームプログラムを識別するプログラム識別データを、上記ゲームプログラムを実行するプログラム実行装置から通信回線を介して受信する識別データ受信手段と、上記識別データ受信手段に受信されたプログラム識別データに対応する更新広告データを検索する広告データ検索手段と、上記プログラム実行装置が上記広告データ検索手段により検索された更新広告データを利用して上記ゲームプログラムを実行し、上記広告部において更新される前の更新前広告データを上記更新広告データに入れ替えた広告場面を生成するように、上記広告データ検索手段により検索された更新広告データを、上記プログラム実行装置に通信回線を介して送信する送信手段とを備えることを特徴とする。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
また、本発明は、広告データを送信する広告データ送信方法であって、ゲームプログラムが実行されることによって生成されたゲーム画像の一部に広告が現れる広告場面において広告部に広告を表示させる広告データを更新対象となる更新広告データとして記憶する記憶ステップと、上記ゲームプログラムを識別するプログラム識別データを、上記ゲームプログラムを実行するプログラム実行装置から通信回線を介して受信する識別データ受信ステップと、上記識別データ受信ステップで受信されたプログラム識別データに対応する更新広告データを検索する広告データ検索ステップと、上記プログラム実行装置が上記広告データ検索ステップで検索された更新広告データを利用して上記ゲームプログラムを実行し、上記広告部において更新される前の更新前広告データを上記更新広告データに入れ替えた広告場面を生成するように、上記広告データ検索ステップで検索された更新広告データを、上記プログラム実行装置に通信回線を介して送信する送信ステップとを有することを特徴とする。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
また、本発明は、広告データを送信する広告データ送信装置において、ゲームプログラムと上記ゲームプログラムを識別するプログラム識別データと上記ゲームプログラムと上記ゲームプログラムが実行されることによって生成されたゲーム画像の一部に広告が現れる広告場面において広告部に広告を表示させる広告データを更新される前の更新前広告データとして、上記ゲームプログラムを実行するプログラム実行装置に通信回線を介して送信するプログラム送信手段と、上記ゲームプログラムを識別するプログラム識別データを、上記プログラム実行装置から通信回線を介して受信する識別データ受信手段と、上記識別データ受信手段に受信されたプログラム識別データに対応する更新広告データを検索する広告データ検索手段と、上記プログラム実行装置が上記広告データ検索手段により検索された更新広告データを利用して上記プログラム送信手段により送信されたゲームプログラムを実行し、上記広告部において更新される前の更新前広告データを上記更新広告データに入れ替えた広告場面を生成するように、上記広告データ検索手段により検索された更新広告データを、上記プログラム実行装置に通信回線を介して送信する広告送信手段とを備えることを特徴とする。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
さらに、本発明は、広告データを送信する広告データ送信方法であって、ゲームプログラムと上記ゲームプログラムを識別するプログラム識別データと上記ゲームプログラムと上記ゲームプログラムが実行されることによって生成されたゲーム画像の一部に広告が現れる広告場面において広告部に広告を表示させる広告データを更新される前の更新前広告データとして、上記ゲームプログラムを実行するプログラム実行装置に通信回線を介して送信するプログラム送信ステップと、上記ゲームプログラムを識別するプログラム識別データを、上記プログラム実行装置から通信回線を介して受信する識別データ受信ステップと、上記識別データ受信ステップで受信されたプログラム識別データに対応する更新広告データを検索する広告データ検索ステップと、上記プログラム実行装置が上記広告データ検索ステップで検索された更新広告データを利用して上記プログラム送信ステップで送信されたゲームプログラムを実行し、上記広告部において更新される前の更新前広告データを上記更新広告データに入れ替えた広告場面を生成するように、上記広告データ検索ステップで検索された更新広告データを、上記プログラム実行装置に通信回線を介して送信する広告送信ステップとを有することを特徴とする。