(57)【要約】  オンラインゲームをストリーミングし、またはオフラインゲームをダウンロードして実行し、モバイルデバイスおよびタブレット等の任意の画面と相互作用するための、オールインワンモバイルゲームコンソールおよびコントローラ、ならびにそのようなゲームコンソール／コントローラを提供するための方法が、本明細書で開示される。オールインワンモバイルゲームコンソール／コントローラの好ましい実施形態は、画面の左右の端部に結合される２つの端末と、レンダリングされるゲームに基づいてスケジューラによって切り替えおよび初期化できるＡＲＭおよびｘ８６のような２つ以上のコンピューティングアーキテクチャシステムとを備える。【選択図】      図１
2021509861.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム用のコンソールおよびコントローラの両方として機能するように構成されたゲームコンソールであって、
ａ．遠隔サーバからゲームをストリーミングし、前記ゲームをディスプレイデバイスにレンダリングするために、非一時的ストレージに記憶されたコンピュータ可読命令を実行するように構成されたコンピューティングモジュールと、
ｂ．ユーザの１つ以上のゲームコマンドを受信するように構成された入力モジュールと、
ｃ．前記遠隔サーバおよび前記ディスプレイデバイスと通信するように構成された通信モジュールと、
ｄ．ユーザの手によって保持されるように構成されたハウジングと、
を含むことを特徴とするゲームコンソール。
【請求項２】
第１の端末および第２の端末をさらに含み、
ａ．前記コンピューティングモジュールは、前記第１の端末の第１のコンピューティングサブモジュールと、前記第２の端末の第２のコンピューティングサブモジュールとをさらに含み、前記第１のコンピューティングサブモジュールは、
ｉ．前記遠隔サーバから前記ゲームをストリーミングし、
ｉｉ．前記コンピュータ可読命令を実行し、前記ゲームを前記ディスプレイデバイスにレンダリングするために、前記第２のコンピューティングサブモジュールと無線で連携するように構成され、
ｂ．前記入力モジュールは、前記第１の端末の第１の入力サブモジュールと、前記第２の端末の第２の入力サブモジュールとをさらに含み、前記第１および第２の入力サブモジュールは、前記１つ以上のゲームコマンドを受信する際に互いに補完するように構成され、
ｃ．前記通信モジュールは、前記第１の端末の第１の通信サブモジュールと、前記第２の端末の第２の通信サブモジュールとをさらに含み、前記第１および第２の通信サブモジュールは、互いに無線で通信するようにさらに構成され、
ｄ．前記ハウジングは、前記第１の端末の第１のサブハウジングと、前記第２の端末の第２のサブハウジングとをさらに含み、前記第１および第２のサブハウジングは、前記第１および第２の通信サブモジュールと、前記第１および第２の通信サブモジュールとをそれぞれ収容し、前記ユーザの手のうちの異なる１つによって保持されるように構成される請求項１に記載のゲームコンソール。
【請求項３】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記ディスプレイデバイスに結合するように構成されたクランプ機構をさらに含む請求項２に記載のゲームコンソール。
【請求項４】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記クランプ機構が不用意に開くのを防止するように構成されたロック機構をさらに含む請求項３に記載のゲームコンソール。
【請求項５】
前記ディスプレイデバイスがポータブルである場合、前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記ディスプレイデバイスの対向する端部に結合するようにさらに構成される請求項２に記載のゲームコンソール。
【請求項６】
前記ディスプレイデバイスは、タブレットコンピュータ、携帯電話またはスマートＴＶから選択される請求項４に記載のゲームコンソール。
【請求項７】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、再充電式バッテリをさらに含む請求項２に記載のゲームコンソール。
【請求項８】
充電バッテリをさらに含み、前記充電バッテリは、前記第１の端末および前記第２の端末の少なくとも一方が前記充電バッテリに結合される時に、前記第１の端末および前記第２の端末の少なくとも一方を充電するように構成される請求項７に記載のゲームコンソール。
【請求項９】
前記充電バッテリは、外部装置を充電するように構成されたポートをさらに含む請求項８に記載のゲームコンソール。
【請求項１０】
スピーカ、オーディオジャック、マイクロフォン、およびそれらの組合せからなる群から選択される少なくとも１つのモジュールをさらに含む請求項１に記載のゲームコンソール。
【請求項１１】
前記通信モジュールは、前記遠隔サーバおよび前記ディスプレイデバイスと無線で通信するように構成され、前記第１の通信サブモジュールおよび前記第２の通信サブモジュールは、無線で互いに通信するように構成される請求項１に記載のゲームコンソール。
【請求項１２】
複数のコンピューティングアーキテクチャシステムと、自動スケジューラと、をさらに含み、
ａ．前記複数のコンピューティングアーキテクチャシステムのそれぞれは、対応するコンピューティングアーキテクチャにおいて定義されたコンピュータ命令を実行するように構成され、
ｂ．前記自動スケジューラは、前記コンピューティングアーキテクチャシステムに通信可能に接続され、非一時的ストレージに記憶されたコンピュータ可読ファームウェア命令を実行するように構成されたプロセッサを備え、前記コンピュータ可読ファームウェア命令は、
ｉ．前記ゲームに対応するコンピューティングアーキテクチャおよびゲームエンジンを識別し、
ｉｉ．前記識別されたコンピューティングアーキテクチャに対応する前記コンピューティングアーキテクチャシステムの１つを初期化し、
ｉｉｉ．前記コンピューティングアーキテクチャシステムの１つで実行される前記ゲームエンジンを伴うオペレーティングシステムをロードするように構成される請求項１に記載のゲームコンソール。
【請求項１３】
様々なプラットフォームのビデオゲームをサポートするゲームコンソールであって、複数のコンピューティングアーキテクチャシステムと、自動スケジューラとを含み、
ａ．前記複数のコンピューティングアーキテクチャシステムのそれぞれは、対応するコンピューティングアーキテクチャにおいて定義されたコンピュータ命令を実行するように構成され、
ｂ．前記自動スケジューラは、前記コンピューティングアーキテクチャシステムに通信可能に接続され、非一時的ストレージに記憶されたコンピュータ可読ファームウェア命令を実行するように構成されたプロセッサを備え、前記コンピュータ可読ファームウェア命令が、
ｉ．前記ユーザコマンドごとにレンダリングされるゲームに対応するコンピューティングアーキテクチャおよびゲームエンジンを識別し、
ｉｉ．前記識別されたコンピューティングアーキテクチャに対応する前記コンピューティングアーキテクチャシステムの１つを初期化し、
ｉｉｉ．前記コンピューティングアーキテクチャシステムの１つで実行される前記ゲームエンジンを伴うオペレーティングシステムをロードするように構成されることを特徴とするゲームコンソール。
【請求項１４】
第１の端末および第２の端末をさらに含み、
ａ．前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、
ｉ．前記ゲームの１つ以上のコンピュータ可読命令を実行するように構成されたコンピューティングサブモジュールと、
ｉｉ．ユーザの１つ以上のゲームコマンドを受信するように構成された入力サブモジュールと、
ｉｉｉ．遠隔サーバおよびディスプレイデバイスと通信するように構成された通信サブモジュールと、
ｉｖ．前記コンピューティングサブモジュールおよび前記通信サブモジュールを収容し、ユーザの手によって保持されるように構成されたサブハウジングと、を含み、
ｂ．前記第１の端末の前記コンピューティングサブモジュールは、前記ゲームの前記１つ以上のコンピュータ可読命令を実行するために、前記第２の端末の前記コンピューティングサブモジュールと無線で連携するように構成され、
ｃ．前記第１および第２の端末の前記入力サブモジュールは、前記１つ以上のゲームコマンドを受信する際に互いに補完するように構成され、
ｄ．前記第１および第２の端末の前記通信サブモジュールは、互いに無線で通信するようにさらに構成される請求項１３に記載のゲームコンソール。
【請求項１５】
前記第１の端末は、
ａ．前記遠隔サーバから前記ゲームのゲームデータをストリーミングおよびダウンロードし、
ｂ．前記第１および第２の端末の前記入力サブモジュールによって受信された前記１つ以上のゲームコマンドを処理し、
ｃ．前記ディスプレイデバイスにストリーミングされて表示されるように、前記ゲームデータおよび前記１つ以上のゲームコマンドを用いてゲームストリームをレンダリングするように、さらに構成される請求項１４に記載のゲームコンソール。
【請求項１６】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記ディスプレイデバイスに結合するように構成されたクランプ機構をさらに含む請求項１５に記載のゲームコンソール。
【請求項１７】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記クランプ機構が不用意に開くのを防止するように構成されたロック機構をさらに含む請求項１６に記載のゲームコンソール。
【請求項１８】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、再充電式バッテリをさらに含み、前記第１の端末の前記バッテリは、前記第２の端末の前記バッテリを充電するようにさらに構成される請求項１４に記載のゲームコンソール。
【請求項１９】
前記第１および第２の端末のうちの少なくとも１つは、スピーカ、オーディオジャック、マイクロフォン、およびそれらの組合せからなる群から選択される少なくとも１つのモジュールをさらに含む請求項１４に記載のゲームコンソール。
【請求項２０】
様々なプラットフォームのビデオゲームをサポートするためのゲームコンソールであって、
ａ．第１の端末と、前記第１の端末は、
ｉ．複数のコンピューティングアーキテクチャシステムのそれぞれが、対応するコンピューティングアーキテクチャにおいて定義されたコンピュータ命令を実行するように構成された前記複数のコンピューティングアーキテクチャシステムと、
ｉｉ．前記コンピューティングアーキテクチャシステムに通信可能に接続され、非一時的ストレージに記憶されたコンピュータ可読ファームウェア命令を実行するように構成されたプロセッサを含む自動スケジューラと、を含み、前記コンピュータ可読ファームウェア命令は、
（１）ユーザコマンドごとにレンダリングされるゲームに対応するコンピューティングアーキテクチャおよびゲームエンジンを識別し、
（２）前記識別されたコンピューティングアーキテクチャに対応する前記コンピューティングアーキテクチャシステムの１つを初期化し、
（３）前記コンピューティングアーキテクチャシステムの１つで実行される前記ゲームエンジンを伴うオペレーティングシステムをロードするように構成され、
ｂ．第２の端末とを含み、
前記第１の端末は、
ｉ．遠隔サーバから前記ゲームのゲームデータをストリーミングおよびダウンロードし、
ｉｉ．前記第１および第２の端末によって受信される１つ以上のゲームコマンドを処理し、
ｉｉｉ．ディスプレイデバイスによってストリーミングされ表示されるように、前記ゲームデータおよび前記１つ以上のゲームコマンドを用いてゲームストリームをレンダリングするようにさらに構成されることを特徴とするゲームコンソール。
【請求項２１】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記ディスプレイデバイスに結合するように構成されたクランプ機構をさらに含む請求項２０に記載のゲームコンソール。
【請求項２２】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記クランプ機構が不用意に開くのを防止するように構成されたロック機構をさらに含む請求項２１に記載のゲームコンソール。
【請求項２３】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、再充電式バッテリをさらに含む請求項２０記載のゲームコンソール。
【請求項２４】
様々なプラットフォームのビデオゲームをサポートする方法であって、
ａ．複数のコンピューティングアーキテクチャシステムを提供するステップと、前記複数のコンピューティングアーキテクチャシステムのそれぞれは、対応するコンピューティングアーキテクチャにおいて定義されたコンピュータ命令を実行するように構成され、
ｂ．レンダリングされるゲームを選択するユーザコマンドが受信されると、前記ゲームに対応するゲームエンジンおよびコンピューティングアーキテクチャを識別するステップと、
ｃ．前記複数のコンピューティングアーキテクチャシステムの中で、前記コンピューティングアーキテクチャに対応する識別されたコンピューティングアーキテクチャシステムを初期化するステップと、
ｄ．前記識別されたコンピューティングアーキテクチャシステム上で実行される前記ゲームエンジンを伴うオペレーティングシステムをロードするステップとを含むことを特徴とする方法。
【請求項２５】
ａ．ストリーミングサーバから前記識別されたコンピューティングアーキテクチャシステムへ前記ゲームを段階的にダウンロードするステップと、
ｂ．前記ゲームのゲームデータを再構築するステップと、
ｃ．前記再構築されたゲームデータをディスプレイデバイスにライブストリーミングするステップとをさらに含む請求項２４に記載の方法。
【請求項２６】
ａ．第１の端末および第２の端末を提供するステップと、前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、
ｉ．前記ゲームの１つ以上のコンピュータ可読命令を実行し、
ｉｉ．ユーザの１つ以上の入力を受信し、
ｉｉｉ．互いに無線で通信し、
ｉｖ．ユーザの手によって保持されるように構成され、
ｂ．前記第１および第２の端末によって受信された前記１つ以上のユーザ入力を１つ以上のゲームコマンドに結合するステップと、
ｃ．前記ディスプレイデバイスにライブストリーミングされるように、前記１つ以上のゲームコマンドを前記再構築されたゲームデータにレンダリングするステップと、をさらに含む請求項２５に記載の方法。
【請求項２７】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記ディスプレイデバイスに結合するように構成されたクランプ機構をさらに含む請求項２６に記載の方法。
【請求項２８】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記クランプ機構が不用意に開くのを防止するように構成されたロック機構をさらに含む請求項２７に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームコントローラおよびコンソールに関し、より具体的には、コントローラでもあり、様々なポータブルデバイスとともに動作するゲームコンソールに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームコントローラおよびゲームコンソールは、個々のゲーム開発者に固有であり、他のゲーム開発者からのシステムとの互換性がない。
【０００３】
ゲームコントローラには、情報処理装置を収容可能なものがある。米国特許第９，１２６，１１９号は、携帯電話を収容可能なコントローラを開示しており、左キープレートと右キープレートとがそれらの間に携帯電話を挟んでいる。コントローラは、コントローラの接続端子を携帯電話に接続することにより、携帯電話と通信することができる。現在市販されているコントローラは、様々なモデルのスマートフォンや多数のモバイルアプリに対応している。しかしながら、コントローラは、既存のビデオゲームコンソールまたはそれに関連するゲームでは動作しない。
【０００４】
米国特許第９，７５７，６４７号は、ビデオゲームコンソールのメインコントローラを開示する。特に、コントローラは、メインコンソールユニットに取り付けられている間に使用され得るか、または取り外され、無線で使用され得る２つの個別のユニットで構成される。他のゲームコントローラおよびゲームコンソールと同様に、これらのコントローラは、個々のゲーム開発者に固有であり、他のゲーム開発者からのシステムとの互換性がない。
【０００５】
米国特許第９，１２６，１１９号および米国特許第９，７５７，６４７号の両方のコントローラは、ゲーム制御部を有し、ユーザの手にフィットし、スマートフォンまたはタブレット等の電子デバイスの２つの側面に取り付けられる部品を備えるコントローラシステムである。これらのコントローラのいずれも、コントローラとコンソールとを組合せたシステムではなく、また、汎用的に使用可能なシステムでもない。
【発明の概要】
【０００６】
本発明は、コンソールとコントローラの両方であるゲームコンソールにおいて具現化される。
【０００７】
ゲームコンソールは、左コントローラ／コンソールおよび右コントローラ／コンソールを備える。
【０００８】
左コントローラ／コンソールおよび右コントローラ／コンソールのそれぞれは、表示画面取付け用のクランプ機構を有する。
【０００９】
また、本発明は、左コントローラ／コンソールおよび右コントローラ／コンソールが一緒になって、別個の表示画面と共に使用するためのコントローラとして働くゲームコンソールにおいて具現化される。
【００１０】
本発明のゲームコンソールは、一対のゲームコンソールから構成され、一対のゲームコンソールの間で表示画面を有する任意のポータブルデバイスを保持することにおいて使用される。
【００１１】
表示画面は、タブレットコンピュータまたは携帯電話であってもよい。
【００１２】
本発明のゲームコンソールの左右のコントローラ／コンソールは、左手および右手の手のひらにフィットするような大きさであり、中間点でより細く、さらに、グライドパッドボタンに対してわずかに外側に傾斜して中間点の周りにプレイボタンを備える。
【００１３】
密封可能なグライドパッドは正確な位置決め機能を有し、可動部品を有さず、接触圧力を必要としない。
【００１４】
左コントローラ／コンソールは充電可能であり、右コントローラ／コンソールを充電することができる。
【００１５】
本発明の一実施形態では、左コントローラ／コンソールは、金属接点を有する２つのタブを備え、これらは、充電受け入れ用の右コントローラ／コンソールの２つの受け入れポートに嵌合する。
【００１６】
本発明の一実施形態は、コンピューティングモジュール、入力モジュール、通信モジュール、およびハウジングを備えるハンドヘルドゲームコンソールであってもよい。本実施形態の例示的なコンピューティングモジュールは、１つ以上のプロセッサと、プロセッサによって実行されるコンピュータ命令を記憶する少なくとも１つの非一時的ストレージとを備えていてもよい。本実施形態のためのコンピュータ命令は、少なくとも、遠隔サーバからゲームをストリーミングし、ゲームをディスプレイデバイスにレンダリングし、オフラインゲームをダウンロードするためのものを含むことができ、さらに、本実施形態のファームウェアをアップグレードし、遠隔サーバでユーザを認証し、ゲーム選択、ユーザアカウント管理、および／またはサービス加入等のためのユーザインタフェースをレンダリングするためのものを含むことができる。ディスプレイデバイスは、タブレット、携帯電話、またはスクリーンを備えた任意のポータブルデバイスであってもよい。
【００１７】
本実施形態の入力モジュールは、ユーザの１つ以上のゲームコマンドを受信するように構成される。本実施形態では、ゲームコマンドは、入力モジュール上のボタンの押圧、または入力モジュール上の方向グライドパッドの完全な回転のようにシンプルであってもよく、あるいは、２つのボタンを同時に保持する等の入力モジュール上の異なるコンポーネントからの入力の組合せを含んでもよい。
【００１８】
本実施形態では、通信モジュールは、Ｗｉ−Ｆｉ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、または当技術分野で公知の任意の適切な無線プロトコルによって、好ましくは無線で、遠隔サーバおよびディスプレイデバイスと通信するように構成される。本実施形態と遠隔サーバおよび／またはディスプレイデバイスとの間の通信は、通信ネットワークを確立するためのコマンドの交換、ゲームデータのストリーミング、本実施形態をアップグレードするためのソフトウェア／ファームウェアのダウンロード等を含み得る。
【００１９】
さらに、本実施形態では、ハウジングは、ユーザの手によって保持されるように構成され、好ましくは、ユーザの手のひらにフィットするように人間工学的に構成される。入力モジュールのコンポーネントはまた、改善された人間工学により配置されることが好ましい。
【００２０】
さらに、本実施形態は、２つ以上の別個の端末（例えば、左右のコントローラ／コンソール）、すなわち、第１の端末および第２の端末を備えていてもよく、前述のエレメントはすべて、第１の端末および第２の端末にそれぞれ配置されたサブエレメントを備える。すなわち、本実施形態の各端末は、それ自体のコンピューティングサブモジュール、入力サブモジュール、通信サブモジュール、およびサブハウジングを有する。なお、本実施形態におけるこれらのサブエレメントは、第１の端末におけるコンピューティングサブモジュールによって統合され、協働するように構成される。
【００２１】
本実施形態では、第１の端末および第２の端末のそれぞれは、ディスプレイデバイスに結合するように構成されたクランプ機構をさらに備えることができ、クレーム機構は、好ましくは、それが不用意に開くことを防止するためにロック／アンロックすることができる。例示的なクレーム機構は、ディスプレイデバイスの端部（好ましくは、左端または右端）にクランプするように構成された上部ヒンジおよび下部ヒンジと、これらのヒンジの間に位置し、クランプ力を加えるように構成された堅いねじりバネとを備える。この例示的なクレーム機構の例示的なロック機構は、ピン、ペグ、またはクレーム機構が開くのを防止／可能にするためにスライドイン／アウトすることができる任意の同様の構造体であってもよい。この例示的なクレーム機構の上部ヒンジおよび下部ヒンジの内側端部は、それらが、ディスプレイデバイスのスクリーン／カメラ空間を、たとえそれが無くても、ほとんど覆い隠さず、それらがディスプレイデバイスのボタンを塞がず、また、それらがディスプレイデバイスを損傷しないように、適切に構成されることが好ましい。
【００２２】
さらに、本実施形態の第１の端末および第２の端末は、それぞれ再充電式バッテリをさらに備えることが好ましい。本実施形態では、バッテリは、電源コンセントまたは充電バッテリ（例えば、実施形態の別個のバッテリまたは外部電源バンク）に接続されたアダプタによって充電されてもよい。例示的な実施形態は、第１の端末のバッテリおよび第２の端末のバッテリの一方または両方を充電するように構成された充電バッテリを備えることができ、充電バッテリは、端末を充電するときに端末間に配置／クランプされるように構成されることが好ましい。このような実施形態の場合、任意の適切なコネクタを採用し、充電バッテリと端末とを電気的に接続してもよい。例えば、本実施形態の第１の端末および第２の端末は、それぞれ、充電バッテリの対応するメスコネクタによって受け入れられるオスコネクタ、例えば、２つの受け入れポートに適合するように金属接点を有する２つのタブを備えてもよい（逆でもよい）。
【００２３】
充電バッテリを有する実施形態では、充電バッテリは、端末を充電するように構成され、さらに、ディスプレイデバイス等の外部デバイスを充電するように構成されてもよい。ボタンやグライドパッドのような上述の入力コンポーネントに加えて、代替の実施形態は、切り替え、ジョイスティック、スピーカ、オーディオジャック、マイクロフォン、加速度計、振動モータ等の他のタイプの入力／出力コンポーネントをさらに備えていてもよい。
【００２４】
一実施形態は、好ましくは、さらに、様々なゲームを（様々なプラットフォームおよびアーキテクチャ上のゲームでさえも）サポートするように構成される。例えば、上述の特徴に加えて、好ましい実施形態は、ＡＲＭおよびｘ８６のような異なるアーキテクチャに対して、ＯｐｅｎＧＬ、Ｖｕｌｋａｎ、ＤｉｒｅｃｔＸ、ＡＲＭ、ＵｎｉｔｙおよびＵｎｒｅａｌのような異なるゲーム言語で書かれたゲームをレンダリングするように構成される。この好ましい実施形態は、２つ以上のコンピューティングアーキテクチャシステムおよび自動スケジューラを備える。複数のコンピューティングアーキテクチャシステムは、それぞれ、そのコンピューティングアーキテクチャで定義されたコンピュータ命令を実行するように構成された独自のプロセッサを備える（例えば、ＡＲＭプロセッサは、ＲＩＳＣ命令を実行するように構成される）。本実施形態のスケジューラは、ソフトウェア／ファームウェアを実行するプロセッサを備え、ゲームに対応するゲームエンジンとコンピューティングアーキテクチャとを識別し、識別されたコンピューティングアーキテクチャに対応するコンピューティングアーキテクチャシステムの１つを初期化し、その１つのコンピューティングアーキテクチャシステムで実行されるゲームエンジンを伴うオペレーティングシステムをロードする。実装に応じて、本実施形態の複数のコンピューティングアーキテクチャシステムおよびスケジューラは、一方の端末（例えば、第１の端末）のみに配置されてもよく、その結果、他方の端末（例えば、第２の端末）は、ユーザ入力のみを処理する。あるいは、いくつかのコンピューティングアーキテクチャシステムは、一方の端末に配置され、その他のコンピューティングアーキテクチャシステムは、他方の端末に配置されてもよい。
【００２５】
本発明の好ましい実施形態は、２つのハンドヘルド端末、すなわち第１の端末および第２の端末を備えるユニバーサルゲームコンソール／コントローラである。この好ましい実施形態では、第１の端末は、上述の実施形態と同様に、複数のコンピューティングアーキテクチャシステム（例えば、ＡＲＭおよびｘ８６）および自動スケジューラを備え、
１．ユーザ入力を受信し、
２．遠隔サーバおよびディスプレイデバイスと無線通信し、
３．遠隔サーバからゲームデータをストリーミング／ダウンロードし、
４．ユーザ入力に基づいてゲームコマンドを組み込みながら、選択されたゲームに基づいて識別された適切なオペレーティングシステムおよびゲームエンジンを用いて特定のコンピューティングアーキテクチャシステムにゲームデータをレンダリングし、
５．ゲームデータをディスプレイデバイスにブロードキャスト／ストリーミングするように構成される。
【００２６】
さらに、本実施形態の第１の端末は、
１．ユーザが自分のアカウントを遠隔サーバで管理し、サブスクリプション料金を支払い、ストリーミング／ダウンロード等に利用可能なゲームを閲覧または検索するためのユーザインタフェースをレンダリングし、
２．ファームウェア、ソフトウェア、および／またはゲームエンジンを有するオペレーティングシステムを備える非一時的ストレージ内のコンピュータ可読命令をダウンロードおよびアップグレードするようにさらに構成されてもよい。
【００２７】
一方、本実施形態の第２の端末は、ユーザコマンドを受信し、ユーザ入力に基づいてゲームコマンドをレンダリングするように、受信したユーザ入力を第１の端末に対して送信することにより、第１の端末と無線通信するようにのみ構成される。本実施形態の第１および第２の端末は、人間工学的であり、２つの対向する端部（例えば、ディスプレイデバイスがモバイルデバイスである場合、好ましくは左右）でディスプレイデバイスに結合するように構成される。また、この好ましい実施形態の第１および第２の端末は、それぞれ、ロック機構を有するクレーム機構、種々の入出力コンポーネント（例えば、ボタン、グライドパッド、ジョイスティック、スピーカ、加速度計、オーディオジャック）等の上述した他のコンポーネントを備えていてもよい。
【００２８】
本発明の一実施形態は、様々なプラットフォームのビデオゲームをサポートする方法であってもよい。本実施形態は、
１．複数のコンピューティングアーキテクチャシステムを提供するステップと、複数のコンピューティングアーキテクチャシステムのそれぞれは、対応するコンピューティングアーキテクチャにおいて定義されたコンピュータ命令を実行するように構成され、
２．レンダリングされるゲームを選択するユーザコマンドが受信されると、そのゲームに対応するゲームエンジンおよびコンピューティングアーキテクチャを識別するステップと、
３．複数のコンピューティングアーキテクチャシステムの中で、そのコンピューティングアーキテクチャに対応する識別されたコンピューティングアーキテクチャシステムを初期化するステップと、
４．識別されたコンピューティングアーキテクチャシステム上で実行されるゲームエンジンを伴うオペレーティングシステムをロードするステップと、
５．ストリーミングサーバから識別されたコンピューティングアーキテクチャシステムへゲームを段階的にダウンロードするステップと、
６．当該ゲームのゲームデータを再構築するステップと、
７．再構築されたゲームデータをディスプレイデバイスにライブストリーミングするステップと、を含むことが好ましい。
【００２９】
そのような実施形態は、第１の端末および第２の端末を提供するステップをさらに含むことができ、第１の端末および第２の端末のそれぞれは、
ａ．ゲームの１つ以上のコンピュータ可読命令を実行し、
ｂ．ユーザの１つ以上の入力を受信し、
ｃ．ストリーミングサーバ、ディスプレイデバイス、および、互いと通信し、
ｄ．ユーザの手によって保持されるように構成される。
【００３０】
本実施形態では、２つ以上の端末を用いて、第１および第２の端末によって受信された１つ以上のユーザ入力を１つ以上のゲームコマンドに結合するステップと、１つ以上のゲームコマンドを再構築されたゲームデータにレンダリングして、ディスプレイデバイスにライブストリーミングするステップとをさらに含むことができる。
【００３１】
本発明の目的は、コンソールおよびコントローラとして同時に動作することができるゲームコンソールを提供することである。
【００３２】
本発明の別の目的は、異なるゲームエンジンおよびコンピュータアーキテクチャ用に開発されたゲームをサポートするゲームコンソールを提供することである。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
本発明のこれらおよび他の態様は、図面の簡単な説明および以下の詳細な説明から明らかになるであろう。
【００３４】
【図１】図１は、本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの正面図であり、ポータブルデバイスに対する第１の位置で示される。
【００３５】
【図２】図２は、第２の位置における本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの正面図である。
【００３６】
【図３】図３は、第３の位置における本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの正面図である。
【００３７】
【図４】図４は、図３のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの上面図である。
【００３８】
【図５】図５は、図３のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの底面図である。
【００３９】
【図６】図６は、図３のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの背面図である。
【００４０】
【図７】図７は、図３のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの左側面図である。
【００４１】
【図８】図８は、図３のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの右側面図である。
【００４２】
【図９】図９は、ディスプレイブロードキャストのフローチャートである。
【００４３】
【図１０】図１０は、サービスチャートである。
【００４４】
【図１１】図１１は、ソフトウェアプラットフォームチャートである。
【００４５】
【図１２】図１２は、利用可能なサービスチャートである。
【００４６】
【図１３】図１３は、ホームページのスクリーンショットである。
【００４７】
【図１４】図１４は、利用可能なゲームを検索するためのページのスクリーンショットである。
【００４８】
【図１５】図１５は、ライブチャンネルページのスクリーンショットである。
【００４９】
【図１６ａ】図１６ａは、チャンネル作成−ゲーム詳細ページのスクリーンショットである。
【００５０】
【図１６ｂ】図１６ｂは、チャンネル作成−招待ページのスクリーンショットである。
【００５１】
【図１７】図１７は、中央バッテリにクランプされた左コントローラ／コンソールおよび右コントローラ／コンソールを備える１つのユニットとして示されるユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのさらなる実施形態の斜視図である。
【００５２】
【図１８】図１８は、図１７のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの正面図である。
【００５３】
【図１９】図１９は、図１７のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの背面図である。
【００５４】
【図２０】図２０は、図１７のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの底面図である。
【００５５】
【図２１】図２１は、図１７のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの左側面図である。
【００５６】
【図２２】図２２は、バッテリから分離された図１７のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの斜視図である。
【００５７】
【図２３ａ】図２３ａは、図１７のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの左コントローラ／コンソールまたは右コントローラ／コンソールからのバネである。
【００５８】
【図２３ｂ】図２３ｂは、図１７のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの右側の分解図である。
【００５９】
【図２４】図２４は、中央バッテリ無しの図１７のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの正面図である。
【００６０】
【図２５ａ】図２５ａは、図２４のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの底面図である。
【００６１】
【図２５ｂ】図２５ｂは、図２５ａのユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのクランプ機構の拡大図である。
【００６２】
【図２６ａ】図２６ａは、ミニタブレットにクランプされた図２４のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールであって、ユーザの手の位置を示す図である。
【００６３】
【図２６ｂ】図２６ｂは、ミニタブレットにクランプされた図２４のユニバーサルコントローラ／コンソールの斜視図である。
【００６４】
【図２６ｃ】図２６ｃは、ミニタブレットの周囲にクランプされた図２４のユニバーサルコントローラ／コンソールの底面図である。
【００６５】
【図２７ａ】図２７ａは、携帯電話にクランプされた図２４のユニバーサルコントローラ／コンソールの正面図である。
【００６６】
【図２７ｂ】図２７ｂは、携帯電話にクランプされた図２４のユニバーサルコントローラ／コンソールの斜視図である。
【００６７】
【図２７ｃ】図２７ｃは、携帯電話にクランプされた図２４のユニバーサルコントローラ／コンソールの底面図である。
【００６８】
【図２８】図２８は、タブレットにクランプされた図２４のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールである。
【００６９】
【図２９】図２９は、タブレットにクランプされた図２４のユニバーサルコントローラ／コンソールの斜視図である。
【００７０】
【図３０】図３０は、タブレットの周囲にクランプされた図２４のユニバーサルコントローラ／コンソールの底面図である。
【００７１】
【図３１】図３１は、図１７のユニバーサルコントローラ／コンソールのハードウェアアーキテクチャの一実施形態のブロック図である。
【００７２】
【図３２】図３２は、図１７のユニバーサルコントローラ／コンソールのハードウェア命令セットアーキテクチャの一実施形態のブロック図である。
【００７３】
【図３３】図３３は、図１７のユニバーサルコントローラ／コンソールのデバイスフロアプランの一実施形態の高レベルブロック図である。
【００７４】
【図３４】図３４は、図１７のユニバーサルコントローラ／コンソールのメモリおよびバッテリコントローラの一実施形態の機能ブロック図である。
【００７５】
【図３５】図３５は、図１７のユニバーサルコントローラ／コンソールのＡ側とＢ側との接続、および、Ｗｉ−ＦｉルータとＡ側との通信ネットワークの一実施形態の高レベルブロック図である。
【００７６】
【図３６】図３６は、図１７のユニバーサルコントローラ／コンソールのＬＥＤ信号の一実施形態の高レベルブロック図である。
【００７７】
【図３７】図３７は、図１７のユニバーサルコントローラ／コンソールのバッテリ充電端子の一実施形態のブロック図である。
【００７８】
【図３８】図３８は、ＵＳＢ充電ケーブルの一実施形態の概略図である。
【００７９】
【図３９】図３９は、ファームウェアスケジューラの一実施形態のフローチャートである。
【００８０】
【図４０】図４０は、ソフトウェアサービスモジュールの一実施形態のチャートである。
【００８１】
【図４１】図４１は、サーバアプリケーションの一実施形態のフローチャートである。
【００８２】
【図４２】図４２は、ＡＰＩサービスコアコンポーネントの一実施形態の概略図である。
【００８３】
【図４３】図４３は、本発明の一実施形態のコアサービスチャートである。
【００８４】
【図４４】図４４は、本発明の一実施形態のストリーミングエンジンフローチャートである。
【００８５】
【図４５】図４５ａおよび図４５ｂは、本発明の一実施形態の２つのモードのオンラインゲームストリーミングのための接続ネットワークの図を示す。
【００８６】
【図４６】図４６は、本発明の一実施形態のダウンロードおよびオフラインゲームのための接続ネットワークの図である。
【００８７】
【図４７】図４７は、本発明の一実施形態のコアアーキテクチャフローチャートである。
【００８８】
【図４８】図４８は、本発明の一実施形態のコアストリーミングアーキテクチャのブロック図である。
【００８９】
【図４９】図４９は、本発明の一実施形態のゲームレンダリングおよび処理のフローチャートである。
【００９０】
【図５０】図５０は、本発明の一実施形態のＨｔｔｐライブストリーミングエンジンのブロック図である。
【実施形態の詳細な説明】
【００９１】
図１〜図８に示すように、本発明の好ましい実施形態であるユニバーサルゲームコントローラ／コンソール１は、任意の画面を利用し、任意のゲームをプレイすることができるオールインワンのモバイルゲームコンソールおよびコントローラである。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソール１は、左コントローラ／コンソール２０と、右コントローラ／コンソール３０とから構成され、これらは、任意のスクリーン４０、例えば、スマートフォンまたは電子タブレットにクランプすることができる。図１に示すように、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソール１は、任意の携帯電話またはタブレット４０にクランプし、携帯電話またはタブレットデバイスにスクリーンドッキングされ、無線技術を介して相互作用する。
【００９２】
図２に示すように、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソール１は、左コントローラ／コンソール２０および右コントローラ／コンソール３０が互いに結合される時、ゲームのために動作可能であり、この場合、独立した画面、例えば、コンピュータモニタまたはテレビジョン画面を利用する。
【００９３】
本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、ディスプレイを有していないが、ゲーマーは、アプリを介して任意のスマートフォンまたはスマートＴＶに接続する。
【００９４】
左コントローラ／コンソール２０および右コントローラ／コンソール３０を備えるユニバーサルゲームコントローラ／コンソール１は、図３に静止状態で示される。左コントローラ／コンソール２０および右コントローラ／コンソール３０上のゲーム制御プラットフォーム７０は、両方とも、トリガーボタン５０と、ＬＥＤライト９０で囲まれたグライドパッド７０と、パームグリップ６０と、人間工学的曲線５５とを有する。左コントローラ／コンソール２０は、さらに、４つの方向ボタン、即ち、下方向ボタン９、左矢印方向ボタン１０、上方向ボタン１１および右方向ボタン１２を備えたＤパッド１３を備え、さらに、銅合金で作製可能な２つの接点６５を備える。右コントローラ／コンソール３０は、さらに、Ｘプレイボタン１４、Ｙプレイボタン１５、Ａプレイボタン１６およびＢプレイボタン１７を備え、さらに、接点６５を受け入れるための２つの受け入れポート（図示せず）を備えている。
【００９５】
ユニバーサルゲームコントローラ／コンソール１は、ユーザの快適さのために人間工学的に設計される。
【００９６】
図４に示すように、左右のコントローラ／コンソール２０、３０は両方とも、電力がオンであることを示す電力インジケータＬＥＤライト１５０と、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）がアクティブであるかどうかを示すＢｌｕｅｔｏｏｔｈインジケータＬＥＤライト１３０と、Ｗｉ−Ｆｉがアクティブであるかどうかを示すＷｉ−ＦｉインジケータＬＥＤライト１４０とを有する。
【００９７】
図５に示すように、左右のコントローラ／コンソール２０、３０は共に、ＵＳＢポート１９０とヒートベント１８０とを有する。ただし、ＵＳＢポートは左のコントローラ／コンソール２０にのみ搭載されていてもよい。
【００９８】
ユニバーサルゲームコントローラ／コンソール１０は、ユニバーサルクランプ機構１１０を介して任意の携帯電話またはタブレットに容易に取り付けられる。
【００９９】
左右のコントローラ／コンソール２０、３０の半分が一緒になってコンソールが一体化されると、２つの接点６５が２つの受け入れポート（図示せず）に接続され、電荷が一方の側から他方の側に転送される。したがって、他方の側がポートに挿入されたときに接点を介して充電されるので、充電のためにコンソールの一方の側に１つのマイクロＵＳＢスロットがあればよい。ＵＳＢ接続では、デバイスを充電するだけでなく、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのユーザのために、データをセカンダリメモリに転送する。オーディオジャック（図示せず）は、ヘッドホンを介してステレオオーディオを提供する。
【０１００】
ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのボタンは、使用方法と機能に応じて２つのパートに分類できる。一方のセットのボタンは、ゲーム用に使用され、他方のものは、機能を設定し、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールを携帯電話またはタブレットに接続するために使用される。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、無線モードを介して任意の画面に接続する。
【０１０１】
図９は、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソール（「ＴＡＢＣＯＮ（登録商標）」コンソール）の使用を示し、ＴＡＢＣＯＮサーバは、ゲームユーザのプレイのためにユニバーサルゲームコントローラ／コンソールにＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）互換ゲームまたはＷｉｎｄｏｗｓ／ＤｉｒｅｃｔＸ（登録商標）ゲームを配信し、このゲームは、スマートフォン（コントローラ／コンソールによって保持される）またはスマートＴＶ（コントローラ／コンソールとは別個）に無線で送信され、視聴される。なお、ＴＡＢＣＯＮは、本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールおよびパーツとシステムに関連して使用される商標である。
【０１０２】
ＬＥＤ
ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールにおけるＬＥＤの目的は、スイッチオン、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ状態、ペアリング、Ｗｉ-Ｆｉ接続、接続の問題等のデバイスの状態について、ユーザに視覚的な指示を与えることである。
【０１０３】
本発明の一実施形態では、左コントローラ／コンソール２０（Ａ側）は、唯一の電力インジケータＬＥＤ１５０を有し、右コントローラ／コンソール３０（Ｂ側）は、唯一のＢｌｕｅｔｏｏｔｈおよびＷｉ-ＦｉのＬＥＤ１３０、１４０を有する。
【０１０４】
電源をオンにすると、ＬＥＤが点灯し（例えば緑）、Ｗｉ−ＦｉのＬＥＤが点滅し、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨのＬＥＤが点滅すると、ペアリングと接続が正常に行われていることを示す。バッテリの低下は、電源ＬＥＤおよびＢＬＵＥＴＯＯＴＨのＬＥＤの赤点滅によって示されるが、他のカラーを使用してもよいことは当業者には理解されよう。
【０１０５】
スイッチ
電源ボタン
これは、電力ＯＮ／ＯＦＦボタンと同様にデバイスの電力を入れるスイッチである。
【０１０６】
ボリュームボタン
デバイスのボリューム制御部は、ボリュームロッカースイッチで、ボリュームアップ／ダウン制御部がある。振動強度もこのロッカースイッチを介して制御可能である。
【０１０７】
ゲームプレイボタン
トリガーボタン５０は、押しボタンであるトリガーボタンに対する押圧部である。Ａ側（左コントローラ／コンソール２０）およびＢ側（右側コントローラ／コンソール３０）のゲーム制御ボタンは、ゲームをプレイするために使用され、一緒に使用される。両方のコントローラ／コンソール内の加速度計チップは、画面に対して、ｘ、ｙおよびｚ軸でユーザによって行われたモーションを変換する。
【０１０８】
スピーカ
各コントローラ／コンソール（Ａ側およびＢ側）には、ゲームの音を聞くためのスピーカ１００がある。スピーカの音量は、ボリュームアップダウンのロッカースイッチを介して制御される。
【０１０９】
振動モータ
両側（Ａ側およびＢ側）には、ゲームにおける振動またはノックを体験するための１つの振動モータ（図示せず）がある。強度レベルは、ボリュームロッカースイッチを介して制御される。
【０１１０】
グライドパッドセンサー
デバイス内のグライドパッド８０は、システムに対して、ゲームプレイ動作を変換する。これは、ゲームにおける移動、トリガー、およびすべての標準的な動作に役立つ。本発明の一実施形態では、正確な位置決め機能を有し、可動部品を有さず、接触圧力を必要としない密封可能なグライドパッドが提供される。
【０１１１】
Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ
Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈは、Ａ側とＢ側（左右のコントローラ／コンソール２０、３０）、およびユニバーサルゲームコントローラ／コンソール１に接続される／取り付けられる任意のデバイスと通信するために、このシステムで使用される。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈチップセットは少なくとも以下のものである。
・他の古いバージョンとの下位互換性があるＢｌｕｅｔｏｏｔｈバージョン４．２
・小型のフォームファクタ
・超低消費電力
・受信機の感度と選択性
・世界的な電波規制への準拠
・プログラム可能な電源出力
・低電圧動作
・チップの最小外部コンポーネント
・通信のセキュリティ
・ＥＳＤ耐性
・ｐｃｂ上の最小アンテナ設置面積
・ＲｏＨＳ（危険物質規制）に準拠したチップ
・メッシュネットワーキング機能
【０１１２】
無線機能をサポートするチップセットとしては、例えば、Ｔｅｘａｓ  Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔｓ製のＣＣ２６４０、またはあまり好ましくはないがＣＣ２６５０を使用することができる。
【０１１３】
他のデバイスとの通信に加えて、Ａ側とＢ側の間でユニバーサルゲームコントローラ／コンソールにおいて同時に確立される接続を可能とするように、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈデバイス内にネットワークが確立される。これは、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ技術が当初からポイントツーポイント接続になっているため必要である。
【０１１４】
Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ  Ｌｏｗ  Ｅｎｅｒｇｙを使用する相互運用可能なメッシュネットワーキングソリューションを定義するＳｍａｒｔ  Ｍｅｓｈ等の技術が使用される。
【０１１５】
Ｗｉ−Ｆｉ
Ｗｉ−Ｆｉは、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソール１がインターネットに接続するための接続モードである。Ｗｉ−Ｆｉ通信は、すべてのデータトラフィックをインターネットだけでなく、左右のコントローラ／コンソール間でも転送する。ＩＥＥＥ８０２．１１規格が実装され、Ｗｉ−Ｆｉチップセットは少なくとも以下のものを有する。
・共通のセキュリティモードをサポート
・任意のＭＣＵとの簡単なインターネット接続のためのＢＳＤソケットＡＰＩを備えた統合ＩＰｖ４  ＴＣＰ／ＩＰスタック
・８０２．１１ｂ／ｇ／ｎ統合無線
・超低リーク
・良好な電力管理
・超低消費電力
・低電力ディープスリープへの移行または非アクティブ時のエネルギー効率
・受信機の感度と選択性
・世界的な電波規制への準拠
・良好な温度プロファイル／熱管理
・チップの最小外部コンポーネント
・ＥＳＤ耐性
・ｐｃｂ上の最小アンテナ設置面積
・ＲｏＨＳ準拠のチップ
【０１１６】
例えば、Ｔｅｘａｓ  ＩｎｓｔｒｕｍｅｎｔｓのＣＣ３１００ＭＯＤのＳｉｍｐｌｅＬｉｎｋを使用することができる。ＣＣ３１００ＭＯＤには、Ｗｉ−Ｆｉおよびインターネット用のすべてのプロトコルが統合されているため、ホストＭＣＵのソフトウェア要件が大幅に最小化される。セキュリティプロトコルが組み込まれている場合、ＣＣ３１００ＭＯＤは、ロバストで簡単なセキュリティ経験を提供する。さらに、ＣＣ３１００ＭＯＤは、完全なプラットフォームソリューションである。Ｗｉ−Ｆｉネットワークプロセッササブシステムは、Ｗｉ−Ｆｉ−Ｉｎｔｅｒｎｅｔ−ｏｎ−ａ−Ｃｈｉｐを特徴とし、ホストＭＣＵを完全にオフロードする追加の専用ＡＲＭ−ＭＣＵを内蔵する。このサブシステムは、８０２．１１ｂ／ｇ／ｎ無線と、ベースバンドと、２５６ビット暗号化による高速で安全なインターネット接続のための強力な暗号化エンジンを有するＭＡＣとを備えている。ＣＣ３１００ＭＯＤモジュールは、ステーション、アクセスポイントおよびＷｉ−Ｆｉ−Ｄｉｒｅｃｔモードをサポートする。このモジュールは、ＷＰＡ２パーソナルおよびエンタープライズセキュリティとＷＰＳ２．０もサポートする。
・３．６Ｖでの低消費電力
・リアルタイムクロック（ＲＴＣ）付きハイバネート：７μＡ
・スタンバイ：１４０μＡ
・ＲＸトラフィック：５４ＯＦＤＭで５４ｍＡ
・ＴＸトラフィック：５４ＯＦＤＭで２２３ｍＡ
【０１１７】
ＣＰＵ
ＮＶｉｄｉａ（登録商標）Ｔｅｇｒａ（登録商標）４ｉ−ＡＲＭＣｏｒｔｅｘ−Ａ９ｒ４−クロック速度２ＧＨｚを使用できる。Ｑｕａｌｃｏｍｍ（登録商標）Ｓｎａｐｄｒａｇｏｎ（登録商標）８２０ＭＳＭ８９９６−クロック速度２．２ＧＨｚ、またはＩｎｔｅｌ（登録商標）Ｃｏｒｅ（登録商標）ｍ７−６Ｙ７５を使用できる。
【０１１８】
非使用時に、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、携帯電話またはタブレットから取り外され、小さな保護トラベルポーチに保管され得る。
【０１１９】
ソフトウェア
ユニバーサルゲームコントローラ／コンソール（ストリーミングサービスを伴う）は、任意のゲームをプレイするための幅広いアリーナをゲーマーに与える任意の画面を利用するモバイルゲームコンソールである。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのオペレーティングシステムは、ゲームクロスプラットフォームのストリーミングを可能にするとともに、市場にある任意の最新ゲームをプレイすることを可能にする。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールアプリケーションは、モバイルゲームとコンソールゲームのギャップを埋める。オペレーティングシステムの普遍性は、以前および既存のクローズドマーケットシステムを開く。仮想ポップアップアプリケーションでゲームコンテンツをホストするクラウドベースのサービスは、ユーザにコンテンツを直接配信する。
【０１２０】
フロントエンド設計は、ウェブおよびアプリケーションベースである。これは、ユーザがカスタマイズ可能なコミュニティを作成して、ゲームを介して世界とつながる場所である。それは新しい形態のワールドゲームである。アプリゲーム、ＰＣ／オンラインゲーム、またはコンソールゲーム等、どのタイプのゲームがユーザによって好まれるかに関わらず、マルチプレイヤーインタラクションを介してコミュニティを作成する。
【０１２１】
年中無休のゲームストリーミング
ゲーマーがオフラインの場合に、ダウンロード料金を支払う機能
【０１２２】
ユニバーサルゲームコントローラ／コンソール用のゲームは、すべてのゲーム開発者からライセンスされたゲームであり、ゲーム開発者は、自分のゲームをストリーミングゲームストアに提出することができる。
【０１２３】
ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールには、１つに統合された２つの機能がある。第１は、滑らかでポータブルな物理コンソールである。第２は、モバイルゲームを改善する統合ソフトウェアである。
【０１２４】
ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのユーザは、タブレット、ファブレット、またはスマートフォンのいずれであっても、任意のスマートデバイスで好きなだけゲームをプレイすることができる。彼らは、サービス上で開始された新しいゲームをプレイしてもよく、幅広いライブラリを有し、そこから選択することもできる。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、大型ライブラリを介して、ゲームの異なるジャンル、グレードおよびスタイルのオプションをユーザに与える。ゲームをダウンロードするユーザは、自分のデバイスが「オフライン」であってもコンテンツにアクセスすることができる。
【０１２５】
ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールには、スマートデバイスのゲームユーザが利用可能な３つのサービスがある。第１のサービスは、「すべてプレイ可能」ストリーミングサブスクリプションベースのサービスである。これにより、加入者は、アプリ（Ｗｉ−Ｆｉまたはデータ接続のいずれか）を介してシステムに接続でき、加入者またはユーザは、ゲームの完全なライブラリに無制限にアクセスできる。このサービスは、月額料金ベースのモデルである。「すべてプレイ可能」サービスを介して、ユーザは、クラウドに保存された個人ライブラリにゲームをダウンロードすることができる。これらのゲームは、サービスに加入している限り、個人ライブラリで利用可能である。
【０１２６】
第２のサービスは、モバイルゲームダウンロードベースのサービスであり、これは、「アラカルト」サービスとして説明することができ、ユーザがオフラインでゲームしたい時に、このサービスのユーザが完全なライブラリからゲームを購入することを可能にする。このサービスの追加機能として、ユーザが購入するゲームは、ユーザの「クラウド」アカウントに保存される。ストリーミングサービスで提供されるゲームは、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールを介してのみ利用可能な専用コンテンツである。
【０１２７】
機能要件
図１０に示すように、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールで使用可能なソフトウェアサービスは、次のソフトウェアモジュールで構成される。
１．ＴＡＢＣＯＮサービス：コアビジネスロジックを有するバージョン管理されたウェブＡＰＩサービスレイヤー。
２．ＴＡＢＣＯＮストリーミングサービス：すべてのリアルタイムストリーミングのニーズに対応する。ＴＡＢＣＯＮゲームストリーミングエンジンは、ＴＡＢＣＯＮクラウドゲーム／ゲームオンデマンドサービスのバックボーンである。ファイルストリーミング（プログレッシブダウンロード）に基づくクラウドゲームは、シンクライアントを展開し、実際のゲームが、ユーザのユニバーサルゲームコントローラ／コンソールで実行される。
３．ＴＡＢＣＯＮアプリ：モバイルアプリは、すべてのＴＡＢＣＯＮゲーム、検索およびフィルタオプションを表示し、ｉＯＳ、ＡｎｄｒｏｉｄおよびＷｉｎｄｏｗｓの加入者向けのゲームサービスを開始する。ＴＡＢＣＯＮａｎｄｒｏｉｄアプリは、ＴＡＢＣＯＮストアウェブインタフェースのクライアントアプリ版である。ユーザは、ログインし、利用可能なゲーム、保存／購入したゲーム、トップゲームを見て、ゲームをプレイしたり購入するためにダウンロードまたはストリーミングすることができる。ＴＡＢＣＯＮアプリは、ＴＡＢＣＯＮクラウドストアで利用可能なＴＡＢＣＯＮ拡張ゲーム専用である。トップ１０のゲーム、新しい／アップデートされたゲーム、人気のゲーム、あなたにおすすめのゲーム、トップセラーを試す、おなじみの顔から、アドベンチャーゲーム、新しいゲームリリースカテゴリが、ユーザが自分に合ったゲームを選択するのに役立つ。「注目」と呼ばれる別個のカテゴリは、ゲーム広告をリストする。
４．ＴＡＢＣＯＮコネクト：ＴＡＢＣＯＮコネクトは、ゲーム開発者がゲームを提出し、セールスダッシュボードを参照し、銀行口座を設定したりするためのウェブインタフェースである。
５．ＴＡＢＣＯＮウェブインタフェース：ＴＡＢＣＯＮモバイルアプリのウェブ拡張機能であり、ゲームは、ＴＡＢＣＯＮストアを介して無料または有料で利用可能である。それらは、ＴＡＢＣＯＮストアモバイルアプリを介して、または、ＴＡＢＣＯＮストアウェブサイトからユニバーサルゲームコントローラ／コンソールにゲームを展開することによって、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールに直接ダウンロードされる。ユーザは、ゲームをダウンロードまたはストリーミングする。
６．ＴＡＢＣＯＮ管理コンソール：ＴＡＢＣＯＮ管理コンソールは、管理用のダッシュボード分析機能を提供する。また、データマイニングは、ユーザや、ストリーミングおよびダウンロードされたゲーム等からデータを収集する。
【０１２８】
ＴＡＢＣＯＮサービス
ソフトウェアプラットフォームを図１１に示す。
【０１２９】
ＴＡＢＣＯＮ  ＲＥＳＴ（Representational State Transfer）ウェブサービスは、すべてのビジネスロジック（ゲームリスト、ソート、レーティング、提案メカニズム等のアルゴリズムを含む）、開発者および加入者アカウント／プロファイル管理、支払ゲートウェイ統合を担当する。
【０１３０】
構成／ソフトウェア更新管理サービス−ＣＳＵＭＳ
地理的位置、時間、モデル、バージョン等に基づく動的パラメータ構成
【０１３１】
必要なデバイスファームウェアのバージョンアップの確認
【０１３２】
特定のパラメータに基づいてロック／アンロックするデバイス検証
【０１３３】
デバイス登録管理サービス−ＤＲＭＳ
初回構成時およびリセット後のデバイス登録
【０１３４】
デバイス／ユーザ固有の設定をリモートで管理すること
【０１３５】
ゲーム公開管理サービス−ＧＰＭＳ
ゲームの公開
【０１３６】
公開者プロファイル管理
【０１３７】
契約／支払い構成
【０１３８】
ゲームの静的コンテンツ管理
【０１３９】
価格管理
【０１４０】
ゲームのレビューおよび承認プロセス
【０１４１】
ゲーム検索および推奨エンジンサービス−ＧＳＲＥＳ
名前、キーワード等に基づいてゲームを検索すること
【０１４２】
「あなたの好み」カテゴリおよび「他の顧客も見た」カテゴリを推奨するアルゴリズム
【０１４３】
レポートサービス−ＲＳ
現在アクティブなセッションのリアルタイムデータ
【０１４４】
財務報告
【０１４５】
アクティブユーザおよびトランザクションレポート
【０１４６】
ＴＣデバイスレポート
【０１４７】
ゲームストリーミング管理サービス−ＧＳＭＳ
ＴＡＢＣＯＮデバイス、ＩＰ−ＴＶ、携帯電話とのストリーミングを開始するためのＡＰＩ
【０１４８】
ＲＴＰ／ＲＴＣＰ／ＨＬＳをサポートするサービス／ＡＰＩ
【０１４９】
コンテンツ管理および配信サービスは、ＧＳＭＳの一部である。
【０１５０】
支払い管理サービス-ＰＭＳ
支払いアグリゲーターとの統合
【０１５１】
ユーザサブスクリプションの管理
【０１５２】
ＰＭＳは、支払いゲートウェイ統合も処理する。
【０１５３】
広告キャンペーンサービス−ＡＣＳ
ゲーム開発者の広告キャンペーンの管理
【０１５４】
特定のユーザごとに関連する広告を取得するＡＰＩ
【０１５５】
広告キャンペーン収益および分析のＡＰＩ
【０１５６】
ＴＡＢＣＯＮコネクト
ＴＡＢＣＯＮコネクトＳＤＫは、ＴＡＢＣＯＮコネクトのコアモジュールである。
【０１５７】
接続サービス−ＣＳＵＭＳ−ＧＳＭＳ
ＳＤＫには「実装必須」機能（“Must Implement” functions）と「オプション機能（Optional Functions）」がある。
【０１５８】
「実装必須」機能を実装した後のゲームは、ＴＡＢＣＯＮハードウェアと互換性があるようになる。
【０１５９】
「実装必須」には、サーバでゲームを検証する機能と、ストリーミングサポート機能がある。
【０１６０】
「オプション機能」は、中央ゲームスコアボードの使用、ＴＡＢＣＯＮソーシャルメディアサイトとのソーシャルネットワーク統合等の機能である。
【０１６１】
このユーザマニュアル付きＳＤＫは、統合のためにゲーム公開者に提供される。
【０１６２】
ＴＡＢＣＯＮストア−ウェブインタフェース
ＴＡＢＣＯＮストアは、ＴＡＢＣＯＮモバイルアプリのウェブ拡張機能である。ゲームは、ＴＡＢＣＯＮストアから無料または有料で利用可能である。それらは、ＴＡＢＣＯＮストアモバイルアプリを介して、または、ＴＡＢＣＯＮストアウェブサイトからデバイスにゲームを展開することによって、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールに直接ダウンロードされる。ユーザは、ゲームをダウンロードまたはストリーミングすることができる。
【０１６３】
ＴＡＢＣＯＮモバイルアプリケーションは、ＣＳＵＭＳ−ＤＲＭＳ−ＧＳＲＥＳ−ＧＳＭＳ−ＰＭＳのサービスを使用する。
１．ユーザプロファイルの作成／編集
２．ＰＩＮ／パスキーを使用したユニバーサルゲームコントローラ／コンソールとのペアリング
３．ＧＳＥＳを使用したゲームの一覧／検索／表示
４．ＧＤＰ（ゲーム詳細ページ）の表示
５．ゲームを携帯電話にダウンロードする
６．ＢｌｕｅｔｏｏｔｈまたはＷｉ−Ｆｉを使用してダウンロードしたゲームをＴＡＢＣＯＮに同期する
７．提案−「あなたの好み」カテゴリおよび「他の顧客も見た」カテゴリ
８．ゲームのレビュー／評価
９．リアルタイムゲームストリーミングのためにＷｉ−Ｆｉを使用したユニバーサルゲームコントローラ／コンソールとの直接接続
１０．支払い統合-ＰＭＳ
１１．クライアント側キャッシングは、パフォーマンスを最適化する。
【０１６４】
管理コンソール
ＴＡＢＣＯＮ管理コンソールは、管理用のダッシュボード分析機能を提供し、データマイニングは、ユーザや、ストリーミングおよびダウンロードされたゲーム等からデータを収集する。
【０１６５】
スクリーンショット
デモンストレーションのスクリーンショットを図１３〜図１６ｂに示す。
【０１６６】
ユーザエクスペリエンスとＵＩ
すべてのウェブインタフェースは完全に応答する。ログインフォーム、ポップアップスタイル、モデルウィンドウ、およびモードレスウィンドウの使用
【０１６７】
材料設計パターン、パララックススクロール
【０１６８】
フォント
Ｒｏｂｏｔｏ‐Ｔｈｉｎフォント、Ｒｏｂｏｔｏ‐Ｃｏｎｄｅｎｓｅｄフォント、Ｒｏｂｏｔ‐Ｌｉｇｈｔフォントは、アプリケーション全体で使用される。
【０１６９】
カラーテーマ
ＴＡＢＣＯＮコネクト
2021509861.tif 000003
【０１７０】
ＴＡＢＣＯＮストア−ウェブインタフェース
2021509861.tif 000004
【０１７１】
管理コンソール
2021509861.tif 000005
【０１７２】
ＴＡＢＣＯＮ  Ａｎｄｒｏｉｄモバイルアプリ
2021509861.tif 000006
【０１７３】
技術
ウェブＵＩ
Ａｎｇｕｌａｒ  ＪＳ‐シングルページＵＩ  ＭＶＣフレームワークおよびＳａｓｓ（ＣＳＳプリコンパイラ）を備える最も強力なＨＴＭＬ、ＣＳＳおよびＪＳフレームワークを用いて、ウェブインタフェース（ＵＩ）を開発した。
【０１７４】
ウェブＡＰＩ
Ｄｊａｎｇｏ−Ｐｙｔｈｏｎを使用して開発されたＲＥＳＴｆｕｌバージョンのウェブＡＰＩサービス。
【０１７５】
ビジネスレイヤー
ビジネスレイヤーは、Ｐｙｔｈｏｎのコアバックエンドロジックを処理する。メッセージキューレイヤー（Ａｃｔｉｖｅ  ＭＱまたはＲａｂｂｉｔ  ＭＱ）により、バックエンドのパフォーマンスが向上する。
【０１７６】
データベースとメモリ内キャッシュ
ＰｏｓｔｇｒｅＳＱＬはメインデータベースである。オープンソースの「Ｍｅｍｃａｃｈｅｄ」は、専用の状況として、または既存の環境でスペアメモリを使い切る方法として、ディスクやデータベース等の低速のソースからの情報のロード（および処理）から（ＲＡＭに）保存するために頻繁に使用される情報を保存するためのキャッシュである。Ｍｅｍｃａｃｈｅｄを使用すると、アプリケーションプロセスが高速化される。
規格
コーディング規格
・Ｐｙｔｈｏｎ：標準コーディングガイドライン
・Ｇｏｏｇｌｅ（登録商標）のＡｎｇｕｌａｒ  ＪＳスタイルガイド
・Ａｐｐｌｅ（登録商標）によるＡｐｐｌｅｉＯＳ（登録商標）ベストプラクティスのガイドライン
・ＧｏｏｇｌｅによるＡｎｄｒｏｉｄベストプラクティスのガイドライン
【０１７７】
本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、ポータブルであり、同時に動作する２つの別個のコントローラ／コンソールで構成され、任意のスクリーン（スマートフォン、タブレット、コンピュータモニタ、またはスマートテレビスクリーン）に接続するために無線技術を利用する。この無線技術は、ＡＲＭおよびＸ８６／Ｘ６４アーキテクチャ／命令セットコントローラを搭載したカスタマイズされたデュアルブートオペレーティングシステムで構成される。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのコアはストリーミング技術である。ストリーミング技術はデュアルブートアーキテクチャシステムで構成されており、これにより、大型フォーマットのＰＣやコンソールスタイルのゲームを外出先でプレイできるようになっている。ストリーミング技術は、３つのパートを有する。第１のパートは、ストリーミングサーバからユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのコアのコンソール部分にゲームを段階的にダウンロードすることで構成され、ここで、すべてのゲームデータがコンソール内で再構築される。第２のパートは、再構築されたゲームをブロードキャストし、ゲームプレイ用の任意の画面上で、コンソールからアプリおよび／またはウェブサイトにゲームをライブストリーミングすることで構成される。第３のパートは、内部イントラネット（オフライン）システムを統合したストリーミング技術で構成され、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの左側および右側が互いに通信することを可能にし、本発明のシームレスなゲームプレイを可能にする。
【０１７８】
任意のゲームをプレイするために、デュアルアーキテクチャシステムは、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールが異なる命令セットファミリ（ＡＲＭ、Ｘ８６／Ｘ６４）からソフトウェアを実行し、サポートすることを可能にし、これにより、シームレスなユニバーサルゲームプレイが得られ、ハードウェアを介してすべてのゲームエンジンをサポートすることができる。スケジューラは、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールがＡＲＭコントローラとＸ８６／６４コントローラとを自動的に切り替えることができるファームウェアおよびソフトウェアで構成される。
【０１７９】
本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、外出先で任意のゲームをホストすることができる（すなわち、どこでも使用することができる）オールインワンのポータブルモバイルコンソールである。本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、ゲーマーがコンソールスタイルゲームだけでなくＰＣゲームをプレイできる場所を選択する能力をゲーマーに与える。ゲーマーは、複数の異なるプラットフォームおよびアーキテクチャから複数の異なるゲームをプレイするオプションおよび多様性を有する。本発明のデュアルブートアーキテクチャにより、本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは完全にユニバーサルである。本発明のＡＲＭおよびＸ８６用デュアルブートアーキテクチャは、ＯｐｅｎＧＬ、Ｖｕｌｋａｎ、ＤｉｒｅｃｔＸ、ＡＲＭ、Ｕｎｉｔｙ、およびＵｎｒｅａｌを含むすべてのゲーム言語で書かれたゲームをプレイするためのルーチンを開発するために使用された。
【０１８０】
本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、ゲームをレンダリングし、それらのゲームを任意の画面上でプレイ可能にする。レンダリングまたは画像合成は、コンピュータプログラムによって２Ｄまたは３Ｄモデル（または集合的にシーンファイルと呼ぶことができるモデル）からフォトリアリスティックまたは非フォトリアリスティック画像を生成する自動プロセスである。また、このようなモデルを表示した結果をレンダリング（render）と呼ぶことができる。本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、すべてのスタイルのゲームにアクセスすることができる。
【０１８１】
１つのユニットではないコンソールはこれまでに無い。本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、１つのまとまったコンソールとして同時に動作する２つの別個のサイドを有する。本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのコンソールは、２つの別個のピースから構成され、これにより、ユーザが任意の携帯電話またはタブレットをコンソールにクランプして外出先でプレイすることができるユニバーサルな態様を提供する。本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、任意の携帯電話またはタブレットに適合するワンユニットコンソールである。
【０１８２】
プラットフォームは、ビデオゲームをプレイするために特別に作られたコンピュータシステムである。プラットフォームはコンソールである。本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールはプラットフォームである。外部から見える物理的態様に加えて、本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、ソフトウェアコンテンツ配信プラットフォームを備える。このカップリングは、物理デバイスでゲームを購入し、保存する必要性を排除する。これは、様々なゲームにアクセスする機会をユーザに提供する。本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、ゲームのライブラリにアクセスするためのサブスクリプションと組み合わせることができる。本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、ポータブルスクリーンでの使用から大型ディスプレイへ、例えば携帯電話からタブレットへ、または携帯電話からＴＶへシームレスに切り換えるオプションを提供する。本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールで使用するためのゲームを提供するゲーム開発者は、開発者が自分のゲームを新しいプラットフォームに移植することなく、またはＳＤＫ（ソフトウェア開発キット）のために前払いをする必要なく、自分のゲーム製品をデジタルで発売することができる。本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、すべてのゲームエンジンをサポートする。現在利用可能なプロセッサは、本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールが、消費者レベルのモバイルシステムにおいてハイエンドのポータブルグラフィックスを提供することを可能にする。
【０１８３】
本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、２つの部分、右側すなわちＡ側および左側すなわちＢ側で構成されるユニバーサルコンソールおよびコントローラである。これらのサイドの両方は、ユーザの画面（どのような画面であってもよい）に対して、クラウドからコンソールへのゲームストリーミングのタスクを完了するために協働する。具体的には、ソフトウェアシステムはコンソールのハードウェアレイヤーに統合されている。メイン側は、ＧＰＵチップを収容し、Ｂ側と交信するＡ側である。Ａ側は、ほとんどのファームウェアがハードウェアチップに移植される場所である。Ｂ側は、Ａ側をサポートし、１つのバッテリと、ゲームをプレイするコントローラセットとを収容する。
【０１８４】
ゲームストリーミング技術には２つの態様がある。最初のレベルは、ストリーミングサーバを介するものである。ここで、サーバから本発明のコンソールへのゲームの改善されたストリーミングがある。ゲームの態様は、本発明のコンソールにおけるデュアルブートストラップアーキテクチャおよびデュアルチップにおいて再構築される。デュアルシステムは、２つのオペレーティングレイヤーで構成される。１つ目はＡＲＭ（登録商標）ベースのゲームコンテンツ配信ネットワークである（ＡＲＭプロセッサは、ＲＩＳＣ（reduced instruction set computer）に基づくＣＰＵファミリの１つである）。第２のレイヤーは、Ｘ８６／Ｘ６４ビットのコンテンツ配信ネットワークである。オペレーティングシステム内には、任意の言語で書かれた任意のゲームをプレイする機能のためのマルチレイヤーがある。第２のレイヤーでは、本発明のコンソールは、再構築されたゲームをブロードキャストし、ゲームプレイのためにコンソールユニットからアプリまたはウェブサイトへゲームをライブストリーミングする。
【０１８５】
図１７〜図３０に示されるように、本発明のさらなる実施形態のユニバーサルゲームコントローラ／コンソール２００は、任意の画面を利用し、任意のゲームをプレイすることができる２つの部分に分離されたオールインワンポータブルゲームコンソールおよびコントローラである。このコントローラ／コンソールは、バッテリをさらに含むことができる。
【０１８６】
右コントローラ／コンソール２０２および左コントローラ／コンソール２０５を備えるユニバーサルゲームコントローラ／コンソール２００は、中央バッテリ２１８とともに、図１７および図１８に静止状態で示される。右および左のコントローラ／コンソール２０２、２０５は、共に、トリガーボタン２１９を有する。右コントローラ／コンソール２０２は、４つの方向ボタン、すなわち、下方向ボタン、左矢印方向ボタン、上方向ボタン、および右方向ボタンを有するＤパッド２１１、電源ボタン２１６および「親指プレス部」をさらに備え、「親指プレス部」は、コントローラ／コンソールを任意のユーザの画面にクランプするためのバネ機構における上部ヒンジ２１７の可視部分である。左コントローラ／コンソール２０５は、Ａプレイボタン２１５と、Ｂプレイボタン２１２と、Ｘプレイボタン２１４と、Ｙプレイボタン２１３と、電源ボタン２１６と、コントローラ／コンソールを任意のユーザの画面にクランプするためのバネ機構用の親指プレス部２１７とをさらに備える。電源ボタン２１６は、コントローラ／コンソールの右側および左側２０２、２０５のための電源を独立してオンおよびオフにし、上部ハウジング２３３と同一平面にある押しボタンであってもよい。プレイボタンおよびトリガーボタンならびに制御部は、追加され、再配置され得ることが理解されるであろう。
【０１８７】
図１９に示すように、コンソールの背面には２つのトリガーボタンがあり、コントローラ／コンソールの右側に２つ、コントローラ／コンソールの左側に２つある。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの背面は、ユーザの手のひらにフィットするように人間工学的である。コンソールは、中央バッテリ２１８を収容する。左側および右側のトリガーボタン１２９および２３４が示されている。
【０１８８】
図２０は、中央バッテリ２１８を把持するコントローラ／コンソールの右側および左側２０２、２０５を示す。図２１は、単一のねじりバネ２３０を示す。ユニバーサルクランプ機構は、バネ２３０とともに、上部ヒンジ２１７および下部ヒンジ２３１を備える。クランプは、単一のねじりバネ２３０を利用して、例えば携帯電話またはタブレット（または中央バッテリ）等のデバイスにクランプ力を加える。クランプは、各側の手の親指で「親指プレス部」と呼ばれる上部ヒンジ２１７の外縁を強く押すことによって開くことができる。上部ヒンジ２１７および下部ヒンジ２３１の内側端部によって形成されるクランプは、小型の携帯電話から大型のタブレットまでのデバイスを収容し、片側に複数の手を使用することなく各クランプを開くことを可能にする。クランプは、携帯電話またはタブレットデバイスの画面スペースをほとんど覆わず、前面カメラも覆わず、携帯電話またはタブレットデバイスの側面に沿ったボタンも覆わない。
【０１８９】
作動中にクランプが不用意に開くのを防止するために、堅いねじりバネ２３０および／またはクランプロック機構を使用することができる。クランプを利用するコントローラハンドルは、人間工学的であり、手のサイズについて幅広い視聴者に対応し、コントローラを誤用する危険性を低減する。
【０１９０】
図２２では、本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソール２００の別個のコンポーネントが、右コントローラ／コンソール２０２およびゲームプレイボタン２１２、２１３、２１４、２１５を有する左コントローラ／コンソール２０５から分離された中央バッテリ２１８コンポーネントと共に示される。
【０１９１】
右側２０２には、グライドパッド２１０と、方向矢印のためのＤパッド２１１と、電源ボタン２１６と、クランプ機構の上部ヒンジ２１７および下部ヒンジ２３１と、コンポーネントを収容するコンソールの左側のための上部ハウジングユニット２３３とがある。コントローラ２０５の左側では、グライドパッド２２１０、Ａプレイボタン２１５、Ｂプレイボタン２１２、Ｘプレイボタン２１４、Ｙプレイボタン２１３、電源ボタン２１６、およびクランプ機構の上部ヒンジ２１７および下部ヒンジ２３１が示される。
【０１９２】
図２３ａは、単一のねじりバネ２３０を示す。図２３ｂは、ＧＰＵ、バッテリおよび内部ＰＣＢ２３５を備えるバッテリハウジング２３５、ならびにグライドパッド２１０、バックトリガーボタン２３４を含み、上部ハウジング２３３および下部ハウジング２３２内に適合する右側コントローラ／コンソール２０２のコンポーネントを示す。ピン２３６およびダボ２３７は、単一のねじりバネ２３０を所定の位置に保持する。
【０１９３】
図２４は、中央バッテリ２１８無しのユニバーサルゲームコントローラ／コンソールである。左右のコントローラ／コンソール２０２、２０５は、両方ともトリガーボタン２１９を有する。右コントローラ／コンソール２０２は、４つの方向ボタン、すなわち、下方向ボタン、左矢印方向ボタン、上方向ボタン、および右方向ボタンを有するＤパッド２１１と、電源ボタン２１６とをさらに備える。上部ヒンジ２１７の親指プレス部が見え、これは、押圧される時、コントローラ／コンソールを任意のユーザの画面にクランプするためのバネ機構を利用する。左コントローラ／コンソール２０５は、Ａプレイボタン２１５と、Ｂプレイボタン２１２と、Ｘプレイボタン２１４と、Ｙプレイボタン２１３と、電源ボタン２１６とをさらに備え、上部ヒンジ２１７の親指プレス部が見える。
【０１９４】
図２５ａおよび図２５ｂは、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのクランプ機構を示す。上部ヒンジ２１７および下部ヒンジ２３１を備えるクランプ機構は、例えば、鋼、アルミニウム、亜鉛合金、チタン、炭素繊維等の任意の堅い材料で作製可能であるが、これに限定されない。クランプを形成する上部ヒンジ２１７および下部ヒンジ２３１の内側面には、グリップ材２３８がある。グリップ材２３８は、携帯電話からタブレットまでの範囲のデバイスに適切なグリップを提供するようにテクスチャ加工されてもよい。グリップ材２３８は、テクスチャ加工されていてもされていなくてもよいネオプレンゴム等の任意の軟質ゴム材料で作製可能である。クランプを使用してコントローラを取り付ける動作は、クランプを開閉するために各側に片手しか必要としないので、ユーザにとって容易である。クランプによって提供されるクランプ力のため、また、デバイスがテクスチャ加工されたグリップ材間に保持されることから、デバイスは固定される。クランプおよびグリップ材は、グリップ材２３８の減衰特性（dampening properties）のために、携帯電話およびタブレットに対して非破壊的である。グリップ材２３８は、ガラスまたは金属よりも柔らかく、そのため、それが使用されるデバイスを削ることも擦ることもない。ピン２３７は、ねじりバネ２３０を所定の位置に保持する。
【０１９５】
図２６ａ、図２６ｂおよび図２６ｃは、ミニタブレット２４０の両側にクランプされたユニバーサルゲームコントローラ／コンソールを示す。
【０１９６】
図２６ａは、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの右側２０２および左側２０５におけるユーザの手の位置付けをさらに示す。親指は、グライドパッド２１０上に示されており、プレイボタンを越えて、上部ヒンジ２１７の親指プレス部へ移動させることができる。
【０１９７】
図２７ａ、図２７ｂおよび図２７ｃは、携帯電話２４１にクランプされたユニバーサルゲームコントローラ／コンソールを示す。
【０１９８】
図２８、図２９および図３０は、タブレット２４２にクランプされたユニバーサルゲームコントローラ／コンソールを示す。
【０１９９】
図３１は、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのハードウェアアーキテクチャを示す。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールには、ＡＲＭおよびｘ６４／８６アーキテクチャベースのＣＰＵまたはＡＲＭコアＣＰＵが搭載されており、ｘ６４−８６とＡ６４の両方の命令セットを処理し、Ｌｉｎｕｘ、Ａｎｄｒｏｉｄ、およびＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）ファミリのオペレーティングシステムをサポートすることができる。Ｌｉｎｕｘカーネルは、すべてのゲーム言語にわたってすべてのゲームをプレイするために、ＡｎｄｒｏｉｄとＷｉｎｄｏｗｓの両方をサポートする。
【０２００】
カスタムＬｉｎｕｘカーネル
このデバイスのＯＳ（オペレーティングシステム）は、標準のＬｉｎｕｘカスタマイズ手順に基づいて変更されたＬｉｎｕｘカーネルに基づいている。ＬｉｎｕｘはオープンリソースＯＳであり、多様な価値のあるアプリケーションパッケージやデバイスドライバをサポートしている。ＬｉｎｕｘはレイヤーベースのＯＳである。アプリケーションは最上位レイヤーにあり、次のレイヤーに要求を送信する。一般的なＬｉｎｕｘ  ＯＳはＣ言語で書かれており、ライブラリ呼び出しを介してＯＳサービスを要求する。Ｌｉｎｕｘ  ＯＳのライブラリを開発し、ライブラリ呼び出しグラフを作成した。このライブラリ呼び出しグラフは、プログラムの静的構造を表す有向グラフ（directed graph）である。
【０２０１】
Ｌｉｎｕｘシステムがブートされると、Ｌｉｎｕｘブートローダ（ＬＩＬＯ）はカーネルをロードする。ＬＩＬＯによって呼び出されると、カーネルが圧縮解除され、ディスプレイデバイスが開始され、カーネルはシステムが接続されているハードウェアのチェックを開始する。ハードウェアデバイスを検出すると、カーネルモジュールをロードして、これらのデバイスをサポートする。ハードウェアサポートがロードされると、カーネルはルート（／）ファイルシステムを読み取り専用としてマウントする。／で問題が検出されない場合、ルートファイルシステムは読み取り／書き込みとしてマウントされる。
【０２０２】
Ａｎｄｒｏｉｄ  ＯＳカスタマイズ
Ａｎｄｒｏｉｄは、幅広いモバイルデバイス用のオープンソースソフトウェアスタックであり、Ｇｏｏｇｌｅが主導する対応するオープンソースプロジェクトである。本発明のユニバーサルゲームコントローラ／コンソール用のＡｎｄｒｏｉｄ  ＯＳは、Ａｎｄｒｏｉｄオペレーティングシステムのカスタマイズされたバージョンである。ハードウェア抽象化レイヤーおよびアプリケーションレイヤーは、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソール用にカスタマイズされている。
【０２０３】
図３２について、Ｗｉｎｄｏｗｓと、Ａｎｄｒｏｉｄ／Ｌｉｎｕｘ  ＯＳの両方をサポートするために、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、ＡＲＭコアアーキテクチャベースのプロセッサとｘ８６アーキテクチャベースのコントローラとを有する。ファームウェアスケジューラは、ＡＲＭおよびＸ８６／Ｘ６４のアーキテクチャプロセッサに設けられている。スケジューラは、特定のゲームエンジン（Ｏｐｅｎ  ＧＬ、Ｖｕｌｋａｎ、ＳＤＬ、ＳｌｉｍＤＸ、ＤｉｒｅｃｔＸ、Ｕｎｉｔｙ、ＳＩＯ２、Ｕｎｒｅａｌ、およびＣｏｃｏｓ２Ｄ）を検出すると、アーキテクチャを自動的に切り替え、オペレーティングシステムに信号を送信する役割を担う。これにより、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールがすべてのゲームエンジンをサポートできるようになる。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのハードウェアアーキテクチャは、ＡＲＭプロセッサ（バージョン８以上）とｘ８６／ｘ６４アーキテクチャというデュアルＯＳ機能を伴うデュアルブート機能（dual boot capabilities with dual OS functions）を可能にする次のインタフェースを有する。
【０２０４】
ＡＲＭコアＶ８。ＡＲＭアーキテクチャは、その導入以来、大幅に進化しており、ＡＲＭは、それを開発し続けている。ＡＲＭｖ８では、アーキテクチャの以前のバージョンとの高度な一貫性を維持しながら、ＡＲＭアーキテクチャに大きな変更がなされている。ＡＲＭｖ８では、可能な命令セットは実行状態に依拠し、ＡＡｒｃｈ６４状態はＡ６４と呼ばれる単一の命令セットのみをサポートする。これは、３２ビットの命令エンコーディングを使用する固定長の命令セットである。ＡＲＭｖ８．２から、ＡＲＭｖ８．０暗号拡張の実装は、６４ビット多項式の乗算のサポートを含むＡＥＳ機能（The AES functionality, including support for multiplication of 64-bit polynomials）のいずれかまたは両方を含むことができる。ＩＤ＿ＡＡ６４ＩＳＡＲ０＿ＥＬ１．ＡＥＳフィールドは、この機能がサポートされているかどうかを示す。ＳＨＡ１およびＳＨＡ２−２５６機能。ＩＤ＿ＡＡ６４ＩＳＡＲ０＿ＥＬ１．｛ＳＨＡ２、ＳＨＡ１｝フィールドは、この機能がサポートされているかどうかを示す。ＡＲＭのアドバンスト・マイクロコントローラ・バス・アーキテクチャ（ＡＭＢＡ）は、次の３つのバス、ＡＨＰ（Advanced High-performance Bus）、ＡＳＢ（Advanced System Bus）、ＡＰＢ（Advanced Peripheral Bus）を有する。命令がＡＲＭコア内でデコードされる時、内部レジスタファイルと相互作用することによって特定の命令がどのように実行されるか、レジスタから結果を送信する。命令セットがＡＲＭアーキテクチャに送信されると、ＡＲＭコア内のデータとその部分についてデコードされ、必要な特定のデータはＡＲＭアーキテクチャコアのすべての部分と相互作用することによって実行され、その結果が最上位のオペレーティングシステムに送信される。
【０２０５】
ｘ８６＆ｘ６４アーキテクチャ。ｘ８６アーキテクチャは、コンピュータプロセッサ用の命令セットアーキテクチャ（ＩＳＡ）シリーズである。ｘ８６アーキテクチャは、オペレーティングシステム（ＯＳ）およびソフトウェアプログラムから渡された様々な命令をプロセッサが処理および実行する方法を定義する。ｘ８６アーキテクチャは主にプログラム機能を処理し、メモリアドレッシング、ソフトウェアおよびハードウェア割り込み処理、データタイプ、レジスタおよび入出力（Ｉ／Ｏ）管理等のサービスを提供する。ビット量によって分類され、ｘ８６アーキテクチャは、８０８６、８０２８６、８０３８６、コア２、ＡｔｏｍおよびＰｅｎｔｉｕｍシリーズを含む複数のマイクロプロセッサに実装される。さらに、ＡＭＤやＶＩＡ  Ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｉｅｓ等の他のマイクロプロセッサメーカーは、ｘ８６アーキテクチャを採用している。ｘ８６アーキテクチャには、８つの汎用レジスタ（ＧＰＲ）、６つのセグメントレジスタ、１つのフラグレジスタ、および命令ポインタがある。６４ビットｘ８６には追加のレジスタがある。ｘ６４アーキテクチャは、ｘ８６の後方互換性のある拡張（backwards-compatible extension of x86）である。ｘ８６と同じ従来の３２ビットモードと新しい６４ビットモードを提供する。ｘ６４は、ｘ８６の８個の汎用レジスタを６４ビットに拡張し、８個の新しい６４ビットレジスタを追加する。６４ビットレジスタの名前は“ｒ”で始まるため、例えばｅａｘの６４ビット拡張はｒａｘと呼ばれる。新しいレジスタの名前はｒ８〜ｒ１５である。
【０２０６】
６４ビットモードのアドレッシングモードは、ｘ８６に類似するが、同一ではない。
【０２０７】
６４ビットレジスタを参照する命令は、６４ビット精度で自動的に実行される（例えば、ｍｏｖ  ｒａｘ、［ｒｂｘ］は、ｒｂｘで始まる８バイトをｒａｘに移動する）。
【０２０８】
６４ビットの即値定数または定数アドレスについて、ｍｏｖ命令の特別な形式が追加された。他のすべての命令では、即値定数または定数アドレスは引き続き３２ビットである。
【０２０９】
Ｘ６４は、新しいｒｉｐ相対アドレッシングモード（rip-relative addressing mode）を提供する。単一の定数アドレスを参照する命令は、ｒｉｐからのオフセットとしてエンコードされる。例えば、ｍｏｖ  ｒａｘ、［ａｄｄｒ］命令は、ａｄｄｒ＋ｒｉｐで始まる８バイトをｒａｘに移動する。
【０２１０】
図３３は、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソール内のすべての分離されたコンポーネントの概要が記載されるユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのフロアプランを示す。Ａ側端末は、右側コントローラ／コンソール２０２のためのフロアプランを示し、Ｂ側端末は、左側コントローラ／コンソール２０５のためのフロアプランを示し、中央端末は、中央バッテリ２１８のためのフロアプランを示す。
【０２１１】
本発明の一実施形態では、ゲームのサウンドを聞くために、コントローラ／コンソールの左側におけるスピーカと、右側におけるスピーカ（図示せず）とがある。ただし、１つまたは２つ以上のスピーカの使用と、片側または両側の配置を含む修正を行うことができることを理解されたい。デバイスのボリューム制御部は、ボリュームロッカースイッチまたは他のボリューム制御ボタン（図示せず）であってもよい。ボリュームスイッチは、デバイスの別の必要な制御とデュアル機能を統合することができ、例えば、アップ制御部を長押しすると、デバイス内の他の機能が呼び出される。また、振動強度は、このロッカースイッチを介して制御可能であってもよい。
【０２１２】
ゲーム制御ボタンは、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールでゲームをプレイするために使用されるメインボタンである。Ｂ側は、４つの動作ボタン（Ａ、Ｂ、Ｘ、Ｙ）を有し、Ａ側は、矢印ボタン（４方向すべて←↑→↓）を有する。Ａ側およびＢ側のそれぞれは、グライドパッド（Ｃｉｒｑｕｅ（ＣＲＱ）グライドパッド）を有する（触覚フィードバックがコントローラに付属する）。しかしながら、ゲームボタンおよびトリガーボタンは、変更または修正されてもよいことが理解される。
【０２１３】
ＥＲＭまたはページャモータとしても一般に知られている偏心回転質量振動モータ（Eccentric Rotating Mass vibration motors）は、スマートフォンにおいて非常に評判が良く、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールに含めて、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールを使用してプレイすることができるゲームの楽しみを増加させることができる。
【０２１４】
無線技術は、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの右側および左側の両方で使用される。無線技術は、Ａ側とＢ側との間にイントラネットシステムを構築するために使用される。また、これは、ゲームをシームレスにプレイするために、ゲームデータとボタンおよびコントローラの入力とを共有するために使用される。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈアプリケーションをターゲットとする無線ＭＣＵであるＣＣ２６４０デバイスを使用して、無線技術を提供することができる。デバイスは、コスト効率が良く、超低電力、２．４ＧＨｚのＲＦデバイスのＣＣ２６ｘｘファミリのメンバーである。非常に低いアクティブＲＦおよびＭＣＵ電流と低電力モードの電流消費により、優れたバッテリ寿命が得られ、小型コインセルバッテリおよびエネルギーハーベスティングアプリケーションでの動作が可能になる。
【０２１５】
ＣＣ２６４０デバイスは、メインプロセッサとして４８ＭＨｚで動作する３２ビットＡＲＭ  Ｃｏｒｔｅｘ-Ｍ３プロセッサと、固有の超低電力センサコントローラを含む豊富な周辺機能セットとを含む。このセンサコントローラは、システムの残りの部分がスリープモードになっている間に、アナログおよびデジタルデータを自律的に収集することや、外部センサーとのインタフェースに最適である。したがって、ＣＣ２６４０デバイスは、バッテリ寿命が長く、フォームファクタが小さく、使いやすさが重要な幅広いアプリケーションに最適である。
【０２１６】
Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ  Ｌｏｗ  Ｅｎｅｒｇｙコントローラは、ＲＯＭに組み込まれ、ＡＲＭ  Ｃｏｒｔｅｘ−Ｍ０プロセッサで部分的に実行される。このアーキテクチャは、全体的なシステム性能および電力消費を改善し、アプリケーションのためのフラッシュメモリを解放する。ＣＣ２６５０デバイスは、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、ＺｉｇＢｅｅ（登録商標）および６ＬｏＷＰＡＮ、ならびにＺｉｇＢｅｅ  ＲＦ４ＣＥ遠隔制御アプリケーションをターゲットとする無線ＭＣＵである。このデバイスは、コスト効率が良く、超低電力、２．４ＧＨｚのＲＦデバイスのＣＣ２６ｘｘファミリのメンバーである。非常に低いアクティブＲＦおよびＭＣＵ電流と低電力モードの電流消費により、優れたバッテリ寿命が得られ、小型コインセルバッテリおよびエネルギーハーベスティングアプリケーションでの動作が可能になる。ＣＣ２６５０デバイスは、メインプロセッサとして４８ＭＨｚで動作する３２ビットＡＲＭ  Ｃｏｒｔｅｘ-Ｍ３プロセッサと、固有の超低電力センサコントローラを含む豊富な周辺機能セットとを含む。このセンサコントローラは、システムの残りの部分がスリープモードになっている間に、アナログおよびデジタルデータを自律的に収集することや、外部センサーとのインタフェースに最適である。したがって、ＣＣ２６５０デバイスは、産業用、家庭用電化製品、および医療用製品を含む全範囲内のアプリケーションに最適である。
【０２１７】
Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ  Ｌｏｗ  ＥｎｅｒｇｙコントローラとＩＥＥＥ  ８０２．１５．４  ＭＡＣは、ＲＯＭに組み込まれ、別のＡＲＭ  Ｃｏｒｔｅｘ−Ｍ０プロセッサで部分的に実行される。このアーキテクチャは、全体的なシステム性能および電力消費を改善し、アプリケーションのためのフラッシュメモリを解放する。
【０２１８】
マルチポイント接続／ネットワーキング
他のデバイスとの通信に加えて、Ａ側とＢ側の間のユニバーサルゲームコントローラ／コンソールでの通信を処理するために、複数のデバイス間で同時に接続を確立できるように、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈデバイス内でネットワークを確立する必要がある。これは、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ技術が当初からポイントツーポイント接続であるため必要である。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ  Ｌｏｗ  Ｅｎｅｒｇｙを使用する相互運用可能なメッシュネットワーキングソリューションを定義するＳｍａｒｔ  Ｍｅｓｈ等の技術を使用することができる。
【０２１９】
ＷｉＦｉ
Ｗｉ−Ｆｉは、インターネットに接続するためのユニバーサルゲームコントローラ／コンソールでの接続モードである。ＩＥＥＥ８０２．１１規格は、コントローラ／コンソールでの使用について許容される。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールに必要なＷｉ−Ｆｉチップセットの要件は次の通りである。
・共通のセキュリティモードをサポート
・任意のＭＣＵとの簡単なインターネット接続のためのＢＳＤソケットＡＰＩを備えた統合ＩＰｖ４  ＴＣＰ／ＩＰスタック
・８０２．１１ｂ／ｇ／ｎ統合無線
・超低リーク
・良好な電力管理
・超低消費電力
・低電力ディープスリープへの移行または非アクティブ時のエネルギー効率
・受信機の感度と選択性
・世界的な電波規制への準拠
・良好な温度プロファイル／熱管理
・チップの最小外部コンポーネント
・ＥＳＤ耐性
・ｐｃｂ上の最小アンテナ設置面積
・ツールと開発サポート
・Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈバージョン５への容易なアップグレード
・ＲｏＨＳ準拠チップ
・将来の生産を考慮した十分な生産在庫
【０２２０】
ＣＣ３１００ＭＯＤには、Ｗｉ−Ｆｉおよびインターネット用のすべてのプロトコルが統合されているため、ホストＭＣＵソフトウェア要件が大幅に最小化される。セキュリティプロトコルが組み込まれている場合、ＣＣ３１００ＭＯＤソリューションは、ロバストで簡単なセキュリティ体験を提供する。さらに、ＣＣ３１００ＭＯＤは、完全なプラットフォームソリューションである。Ｗｉ−Ｆｉネットワークプロセッササブシステムは、Ｗｉ−Ｆｉ−Ｉｎｔｅｒｎｅｔ−ｏｎ−ａ−Ｃｈｉｐを特徴とし、ホストＭＣＵを完全にオフロードする追加の専用ＡＲＭ−ＭＣＵを内蔵する。このサブシステムには、８０２．１１ｂ／ｇ／ｎ無線、ベースバンド、および２５６ビット暗号化による高速で安全なインターネット接続のための強力な暗号化エンジンを有するＭＡＣを備えている。ＣＣ３１００ＭＯＤモジュールは、ステーション、アクセスポイントおよびＷｉ−Ｆｉ−Ｄｉｒｅｃｔモードをサポートする。このモジュールは、ＷＰＡ２パーソナルおよびエンタープライズセキュリティとＷＰＳ２．０もサポートする。
【０２２１】
３．６Ｖでの低消費電力
リアルタイムクロック（ＲＴＣ）付きハイバネート：７μＡ
【０２２２】
スタンバイ：１４０μＡ
【０２２３】
ＲＸトラフィック：５４ＯＦＤＭで５４ｍＡ
【０２２４】
ＴＸトラフィック：５４ＯＦＤＭで２２３ｍＡ
【０２２５】
Ｗｉ−Ｆｉネットワークプロセッササブシステムは、Ｗｉ−Ｆｉ−Ｉｎｔｅｒｎｅｔ−ｏｎ−ａ−Ｃｈｉｐを特徴とし、アプリケーションＭＣＵを完全にオフロードする追加の専用ＡＲＭ−ＭＣＵを内蔵する。このサブシステムは、８０２．１１ｂ／ｇ／ｎ無線、ベースバンド、および２５６ビット暗号化による高速で安全なインターネット接続のための強力な暗号化エンジンを有するＭＡＣを備えている。ＣＣ３２００デバイスは、ステーション、アクセスポイント、Ｗｉ−Ｆｉ−Ｄｉｒｅｃｔモードをサポートする。デバイスはまた、ＷＰＡ２パーソナルおよびエンタープライズセキュリティとＷＰＳ２．０をサポートする。Ｗｉ−Ｆｉ−Ｉｎｔｅｒｎｅｔ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐは、組み込みＴＣＰ／ＩＰおよびＴＬＳ／ＳＳＬスタックと、ＨＴＴＰサーバと、複数のインターネットプロトコルとを備えている。
【０２２６】
加速度計
加速度計は、コントローラ／コンソールにおいて検出された動きに基づくゲーム動作のために、コントローラ／コンソールの片側または両側に含まれてもよい。ＢＭＩ１６０は、正確な加速度および角速度（ジャイロスコープ）測定を提供する、高度に統合された低電力慣性測定ユニットである。ＢＭＩ１６０は、１６ビットデジタル３軸加速度計と１６ビットデジタル３軸ジャイロスコープとを統合する。
【０２２７】
バッテリモニタ
バッテリセル保護装置は、左側コントローラ／コンソール、右側コントローラ／コンソール、および中央バッテリのそれぞれに含まれてもよい。例えば、ｂｑ２９７０バッテリセル保護デバイスは、高放電／充電の電流動作の間またはバッテリ過充電状態の間の過電流保護のための正確なモニタおよびトリガーしきい値を提供するので、使用され得る。ｂｑ２９７０デバイスは、Ｌｉイオン／Ｌｉポリマーセルの保護機能を提供し、高い充放電電流に起因する保護のために外部電源ＦＥＴ全体を監視する。さらに、過充電および消耗バッテリの監視と保護がある。これらの機能は、通常モード動作において低電流消費で実行される。
【０２２８】
ＵＳＢコネクタ
左側コントローラ／コンソール、右側コントローラ／コンソールおよび中央バッテリのそれぞれは、ＵＳＢポートを有し、ＴＥ  Ｃｏｎｎｅｃｔｉｖｉｔｙの防滴マイクロＵＳＢ３．１タイプＣコネクタは、開口部の周囲およびコネクタシェルの内側のギャップをシールすることによって、消費者製品を水および塵から保護する。シールガスケットを備えたこれらの新しいＴＥ  ＩＰ５４防滴マイクロＵＳＢコネクタは、サイズを犠牲にすることなく、最良の保護および最適化されたユーザ性能を特徴とする。８．２ｘ５ｘ３．８ｍｍの寸法で、これらの防滴コネクタは、非防滴の対応品よりわずかに大きくなっている。
【０２２９】
マイクロフォン
ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、５０〜１５，０００サイクルの周波数範囲を有する全方向性マイクロフォン等のマイクロフォンを有していてもよい。マイクロフォンのゲインは−１６ｄＢから３０ｄＢプラスの範囲で調整できる。マイクロフォンから録音されたオーディオは、左右のチャンネルの両方に同一データが現れるステレオデータストリームとして送り出される。
【０２３０】
オーディオジャック３．５ＭＭ
ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、オーディオジャックを有していてもよい。フォーンジャック、オーディオジャックまたはジャックプラグとも呼ばれるフォーンコネクタは、通常、アナログ信号、主にオーディオに使用される一般的なファミリのコネクタである。それは円筒形であり、典型的には２、３、４、および最近では５つの接点を有する。
【０２３１】
内部および拡張メモリ
ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、６４ＧＢの内部メモリ等の内部メモリを有し、ｍｉｃｒｏＳＤ／ｍｉｃｒｏＳＤＨＣ／ｍｉｃｒｏＳＤＸＣメモリカードと互換性のあるＭｉｃｒｏＳＤカードスロット等を介して外部メモリをサポートする。
【０２３２】
図３４は、メモリコントローラユニット、ＡＲＭコントローラ、およびＸ８６／Ｘ６４、オーディオコーデックがＣＰＵによってどのように制御されるか、また、ＣＰＵ電源管理ユニットに依拠するＡＲＭおよびＸ８６／Ｘ６４コントローラによってすべてのコンポーネントの電力消費がどのように管理されるかを示す。これは、Ａ側およびＢ側２０２、２０５の両方で繰り返される。
【０２３３】
ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのＡ側およびＢ側２０２、２０５は、以下の手段によって互いに通信してもよい。
【０２３４】
Ｗｉ-Ｆｉ：デバイスツーデバイス（Ｄ２Ｄ）通信は、スペクトル効率およびエネルギー効率の両方を改善する等の多くの利点をもたらし、セルラーネットワークまたはアクセスポイントをバイパスして、ＩＳＭ（Ｉｎｄｕｓｔｒｉａｌ、Ｓｃｉｅｎｔｉｆｉｃ＆Ｍｅｄｉｃａｌ）周波数帯域で近接デバイスが互いに直接通信することを容易にする。既存のＤ２Ｄ実現技術の中で、ＷｉＦｉは、ローカルエリアにおいて高いデータレートのＤ２Ｄ通信を提供する。
【０２３５】
Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ：Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈは電波を利用するため、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈデバイス同士は見通し線（line-of-sight）無しで通信できる。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格は、無線パーソナルエリアネットワーク（ＰＡＮ）のＩＥＥＥ８０２．１５ファミリ規格の一部である。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのＡ側およびＢ側の両方は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ無線トランシーバを有し、制御機能は、マイクロチップに組み込まれている。電源を入れると、Ａ側とＢ側の両方のＢｌｕｅｔｏｏｔｈデバイスは、周辺の他のＢｌｕｅｔｏｏｔｈデバイスに警告するメッセージを送信することによって、互いに検出する。
【０２３６】
中央バッテリ２１８端末は、Ａ側およびＢ側と接続する。
【０２３７】
図３５は、通信ユニットが、ゲームプレイのためにＡ側端末からＢ側端末への通信を設定し、Ａ側端末をＢ側端末に同期させる役割を果たすことを示す。これは、Ｗｉ−ＦｉおよびＢｌｕｅｔｏｏｔｈプロトコル通信を介して発生する。Ａ側端末のＷｉ−Ｆｉモジュールは、インターネット通信のために外部アクセスポイントまたはルータに接続できる。Ａ側端末は、両端末が互いに同時に通信することを可能にする内部イントラネット接続を生成するために、Ｂ側に接続する。これにより、シームレスなゲームプレイのために、デバイス間通信と、Ｗｉ-ｆｉおよびＢｌｕｅｔｏｏｔｈを介したデータ共有を生成する。
【０２３８】
図３６は、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのＬＥＤドライバおよびその使用法を示す。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソール内には複数のＬＥＤがあり、中央バッテリ２１８の中間点の周りにＬＥＤがある。これは、中央バッテリのバッテリ寿命を示すために多色であってもよい。ＬＥＤドライバは、ＬＥＤへの電力を調整するためのチップである。ＬＥＤドライバは、ＬＥＤの電気的特性が温度と共に変化するので、ＬＥＤに一定量の電力を供給することによって、ＬＥＤまたはＬＥＤ回路の変化するニーズに応答する。ＬＥＤドライバは、１つまたは複数のＬＥＤの電気的特性に整合した出力を有する内蔵型電源である。ＬＥＤドライバは、パルス幅変調回路によって調光を提供することができ、異なるＬＥＤまたはＬＥＤアレイを別々に制御するための複数のチャネルを有していてもよい。
【０２３９】
図３７は、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのバッテリ端子を示す。リチウムイオンバッテリは、以下の仕様で、右側コントローラ／コンソール２０２、左側コントローラ／コンソール２０５、および中央バッテリ２１８に使用され得る。
【表１】
2021509861.tif 000007
【０２４０】
中央バッテリモジュールについて、Ａ側およびＢ側コントローラ／コンソールは、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソール２００を充電するために、中央バッテリモジュールを介して一緒に接続され得る。中央バッテリには２つの機能がある。
１．ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールに拡張バッテリ寿命を追加する機能
２．ユーザの携帯電話やタブレットを充電する機能
【０２４１】
携帯電話またはタブレットは、中央バッテリがＡ側およびＢ側コントローラ／コンソールに接続されているか否かに関わらず、中央バッテリに差し込まれてもよい。中央バッテリが（磁気電源コネクタを介して）左側および右側に接続され、コードを介してデバイス（携帯電話またはタブレット）にも接続されると、中央バッテリは、デバイスとともに左側および右側に充電を提供し、中央バッテリの充電ストレージから、またはその時点でプラグインされている中央バッテリを介して充電を行う。
【０２４２】
１本の充電アダプタを備えたトリプルコネクタケーブルをユニバーサルゲームコントローラ／コンソールと一緒に使用して、外部電源から中央バッテリ、左側および右側コンソール／コントローラを同時に充電することができる。マージングと電力の共有および分配は、ケーブル結合器と端末の電源ユニットの両方によって管理される。
【０２４３】
図３８は、単一のケーブルへ統合する双方向ＵＳＢタイプＣケーブルを示し、それは電源用のパワーアダプタに接続される。
【０２４４】
図３９は、２つの異なるＯＳを自動的に切り替えるために、インタフェースで重要なファームウェアスケジューラである。ユーザが選択したゲームに基づいて、あるアーキテクチャから別のアーキテクチャ（例えば、ＡＲＭからＸ８６／６４、またはＸ８６／６４からＡＲＭ）に自動的に移動するためのトグルキーが含まれる。プロセスのスケジューリングは、マルチプログラミングオペレーティングシステムの本質的な部分である。このようなオペレーティングシステムは、一度に複数のプロセスを実行可能メモリにロードでき、ロードされたプロセスは、時間ベースの多重化（time-based multiplexing）を使用してＣＰＵを共有する。
【０２４５】
カスタマイズされたＬｉｎｕｘ  ＯＳは、すべてのプロセススケジューリングキューを維持する。ＯＳジョブキューは、システム内のすべてのプロセスを保持する。キュー準備機能は、準備ができており、かつキューを待機しているメインメモリ内のすべてのプロセスのリストを保持する。サービスを待機しているプロセスは、再びキューに入れられる。スケジューラは、２つの異なるＯＳ間の切り替え要求を維持し、ユーザの要求に応じてＯＳをブートする。
【０２４６】
データ取得ファームウェア
ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのファームウェアは、Ｗｉ−ＦｉおよびＢｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール、およびファームウェアの一部や、ボタン、スピーカ、グライドパッド、ＬＥＤ、マイクロフォン等を含む周辺デバイスと通信するためのメインプログラムおよび割り込みサービスルーチン（ＩＳＲ）で構成される。
【０２４７】
図４０は、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのソフトウェアサービスを示す。左右のコントローラ／コンソール２０２、２０５間のシリアルバス接続は、双方向データ交換および通信を可能にする。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、次のソフトウェアモジュールで構成される。
１．サービス：コアビジネスロジックを有するバージョン管理されたウェブＡＰＩサービスレイヤーは、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールシステムの中心である。
２．ストリーミングサービス：ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのすべてのリアルタイムストリーミングのニーズに対応する。ゲームストリーミングエンジンは、クラウドゲーム／ゲームオンデマンドサービスのバックボーンである。ファイルストリーミング（プログレッシブダウンロード）に基づくクラウドゲームは、シンクライアントを展開し、実際のゲームが、ユーザのユニバーサルゲームコントローラ／コンソールで実行される。
３．アプリ：利用可能なすべてのゲームを表示し、オプションを検索およびフィルタリングし、加入者のためのゲームサービスを開始するためのモバイルアプリは、モバイルアプリのコア機能であり、ｉＯＳ、Ａｎｄｒｏｉｄ、およびＷｉｎｄｏｗｓで利用可能である。
Ａｎｄｒｏｉｄアプリは、ストアウェブインタフェースのクライアントアプリ版であり、ユーザは、ログインし、利用可能なゲーム、保存／購入したゲーム、トップゲームを見て、ゲームをプレイしたり購入するためにダウンロードまたはストリーミングすることができる。アプリケーションは、クラウドストアで利用可能な拡張ゲームのための異なる領域を包含することができる。トップ１０のゲーム、新しい／アップデートされたゲーム、人気のゲーム、あなたにおすすめのゲーム、および、トップセラーを試す、おなじみの顔から、アドベンチャーゲーム、新しいゲームリリースのカテゴリは、ユーザが自分に合ったゲームを選択するのに役立つ。
４．コネクト：コネクトは、ゲーム開発者がゲームを提出し、セールスダッシュボードを確認し、銀行口座を設定し、支払いを受け取る等のためのウェブインタフェースである。
５．ウェブインタフェース：モバイルアプリのウェブ拡張機能であり、ゲームは、無料または有料でストアから利用可能である。それらは、ストアモバイルアプリを介して、またはストアウェブサイトからデバイスにゲームを展開することにより、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールに直接ダウンロードされ得る。ユーザは、ゲームをダウンロードまたはストリーミングすることができる。
６．管理コンソール：管理コンソールは、管理者用のダッシュボード分析機能を提供してもよく、データマイニング（ユーザや、ストリーミングおよびダウンロードされたゲーム等からのデータ収集）を提供してもよい。
【０２４８】
図４１は、サーバアプリケーションを示す。この図は、どのようにサーバからのゲームプレイがコンソールアプリケーションと相互作用し、ユーザに配信されるかの概要を示す。サーバからのライブゲームプレイフィードは、サーバアプリケーションに送信され、サーバアプリケーションは、グラフィックおよびデータに対するゲームのライブエンコーディングを行う。次いで、ゲームインスタンスはコンソールに送信され、コンソールはゲームトークンを取得し、ＡＲＭまたはＸ８６／Ｘ６４のいずれかに対するゲームの命令セットを分析するデュアルアーキテクチャシステム内でゲームをレンダリングする。適切な命令セットが選択されると、さらなるゲームプレイのために、アセットとメタデータがサーバ内に保存される。
【０２４９】
図４２は、ＡＰＩサービスコアコンポーネントを示す。ＲＥＳＴウェブサービスは、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールで使用されるシステムの背後にあるすべてのビジネスロジック（ゲームリスト、ソート、レーティング、提案メカニズム等のためのアルゴリズムを含む）、開発者および加入者アカウント／プロファイル管理、支払いゲートウェイ統合、ならびにパブリックＡＰＩを提供することができる。ＲＥＳＴは、「Representational State Transfer」を表す。以下のコアモジュール／機能には、個別のＲＥＳＴ  ＡＰＩ（ＰＯＳＴ／ＧＥＴ／ＰＵＴ／ＰＡＴＣＨ／ＤＥＬＥＴＥ）がある。ＡＰＩサービスコアコンポーネントには、データベース（ＤＢ）間のデータ交換プロセスがあり、個々のユーザのメタデータにアクセスしてログを記録する。レポートサービスは、ストリーミングサーバとＡＰＩサービスコア間のインタフェースとして機能し、プロセスキューを管理する。ストリーミングサーバは、ＤＢレイヤーにおけるデータを処理し、データストレージを有効にする。
【０２５０】
モバイルアプリケーション
モバイルアプリケーションは、次のサービス、ＣＳＵＭＳ−ＤＲＭＳ−ＧＳＲＥＳ−ＧＳＭＳ−ＰＭＳを使用するコントローラとユーザとの間のインタフェースである。
１．ユーザプロファイルの作成／編集
２．ＰＩＮ／パスキーを使用したユニバーサルゲームコントローラ／コンソールとのペアリング
３．ＧＳＥＳを使用したゲームの一覧／検索／表示
４．ＧＤＰ（ゲーム詳細ページ）の表示
５．携帯電話へのゲームのダウンロード
６．ＢＴまたはＷｉ−Ｆｉを使用してのユニバーサルゲームコントローラ／コンソールへのダウンロードしたゲームの同期
７．提案−「あなたの好み」カテゴリおよび「他の顧客も見た」カテゴリ
８．編集−マーケティング編集、ゲームコンテンツ配信サービス
９．ゲームのレビュー／評価
１０．リアルタイムゲームストリーミングのためにＷｉ−Ｆｉを使用したユニバーサルゲームコントローラ／コンソールとの直接接続
１１．支払い統合-ＰＭＳ
１２．ユーザ側キャッシングによるパフォーマンスの最適化
ｉＯＳ、Ａｎｄｒｏｉｄ、およびＷｉｎｄｏｗｓ１０ベースのユニバーサルモバイルアプリケーションならびに任意の機能ＯＳが使用されてもよい。
【０２５１】
管理コンソール
管理コンソールは、管理者用のダッシュボード分析機能を提供するバックオフィスソフトウェアインタフェースである。ＡＩベースのエンジンは、ユーザならびにストリーミングおよびダウンロードされたゲーム等からデータを収集し、管理コンソールに関する洞察および分析を生成する。
【０２５２】
図４３は、Ｔａｂｃｏｎサービスコアを示す。
【０２５３】
ユーザ管理・認証サービス-ＵＭＡＳ
ＵＭＡＳは、以下の主要な機能を有することができる。
１．様々なユーザセット（管理者、公開者、開発者、エンドユーザ）に対して、ユーザグループおよび特典設定を作成する。
２．新しいユーザを登録し、特定のグループに割り当てる。
３．様々なサービスおよびデバイス間でのユーザーログインの認証
４．ユーザプロファイル情報（基本ユーザ情報、登録デバイス、保存された支払い方法、購入したゲーム等）の管理
【０２５４】
以下は、ユーザ管理、ゲーム、および開発者プロファイル管理を処理するために使用され得るＡＰＩである。
・加入者ログイン（SubscriberLogin）
・管理プロファイル（ManageProfile）
・加入者サインアップ（SubscriberSignUp）／加入者の作成（CreateSubscriber）
・加入者の編集（EditSubscriber）
・加入者の削除（DeleteSubscriber）
・加入者の取得（GetSubscriber）
・ゲームカテゴリの取得（GetGameCategories）
・カテゴリによるゲームリストの取得（GetListOfGamesByCategory）
・レーティングによるゲームリストの取得（GetListOfGamesByRating）
・開発者によるゲームリストの取得（GetListOfGamesByDeveloper）
・国によるゲームリストの取得（GetListOfGamesByCountry）
・日付によるゲームの取得（GetGamesByDate）
・請求書発行（RaiseInvoice）
・支払い（Pay）
・レポート生成（GenerateReport）
・開発者ログイン（DeveloperLogin）
・開発者アカウントの作成（CreateDeveloperAccount）
・開発者アカウントの編集（EditDeveloperAccount）
・開発者アカウントの削除（DeleteDeveloperAccount）
・ゲームの提出（SubmitGame）
・ゲームの管理（ManageGame）
・ゲームの削除（DeleteGame）
・開発者アカウントの詳細（DeveloperAccountDetails）
【０２５５】
構成／ソフトウェア更新管理サービス−ＣＳＵＭＳ
ＣＳＵＭＳは、以下の主要な機能を有することができる。
１．地理的位置、時間、モデル、バージョン等に基づく動的パラメータ構成
２．必要なデバイスファームウェアのバージョンアップの確認
３．特定のパラメータに基づくデバイス検証のロック／アンロック
【０２５６】
デバイス登録管理サービス−ＤＲＭＳ
ＤＲＭＳは、以下の主要な機能を有することができる。
１．初回構成時およびリセット後のデバイス登録
２．デバイス／ユーザ固有の設定をリモートで管理すること
【０２５７】
ゲーム公開管理サービス−ＧＰＭＳ
ＧＰＭＳは、以下の主要な機能を有することができる。
１．ゲームの公開
２．公開者プロファイル管理
３．契約／支払い構成
４．ゲームの静的コンテンツ管理
５．価格管理
６．ゲームのレビューおよび承認プロセス
【０２５８】
ゲーム検索および推奨エンジンサービス−ＧＳＲＥＳ
ＧＳＲＥＳは、以下の主要な機能を有することができる。
１．名前、キーワード等に基づいてゲームを検索すること
２．「あなたの好み」カテゴリおよび「他の顧客も見た」カテゴリを推奨するアルゴリズム
【０２５９】
レポートサービス−ＲＳ
レポートサービスは、以下の主要な機能を有することができる。
１．現在アクティブなセッションのリアルタイムデータ
２．財務レポート
３．アクティブユーザおよびトランザクションレポート
４．ＴＣデバイスレポート
【０２６０】
ゲームストリーミング管理サービス−ＧＳＭＳ
ＧＳＭＳサービスは、以下の主要な機能を有することができる。
１．Ｔａｂｃｏｎデバイス、ＩＰ−ＴＶ、携帯電話とのストリーミングを開始するためのＡＰＩ
２．ＲＴＰ／ＲＴＣＰ／ＨＬＳをサポートするサービス／ＡＰＩ
【０２６１】
支払い管理サービス-ＰＭＳ
ＰＭＳサービスは、以下の主要な機能を有することができる。
１．支払いアグリゲーターとの統合
２．ユーザサブスクリプションの管理
【０２６２】
コネクト
コネクトＳＤＫは、ゲーム開発者がユニバーサルゲームコントローラ／コンソールで使用するゲームを構築および公開するのに役立つコアモジュールである。
【０２６３】
接続サービス−ＣＳＵＭＳ−ＧＳＭＳ
ＳＤＫには「実装必須」機能と「オプション機能」がある。
【０２６４】
ゲーム開発者がユニバーサルゲームコントローラ／コンソールのためのシステムをサポートする会社とソースコードを共有する場合、コードは会社のＳＤＫと統合することができ、会社のゲームサーバでホストされることになり、そうでない場合、ゲームはサードパーティ／ゲーム開発者のゲームサーバでホストされることになる。いずれの場合も、会社は、サブスクリプション、支払いおよび他のすべてのＢ２Ｂ（Business to Business）およびＢ２Ｃ（Business to Client）の側面を完全に管理するものとする。
【０２６５】
「実装必須」機能を実装した後のゲームは、ハードウェアと互換性があるようになる。
【０２６６】
「実装必須」には、サーバでゲームを検証する機能と、ストリーミングサポート機能がある。
【０２６７】
このユーザマニュアル付きＳＤＫは、統合のためにゲーム公開者に提供され得る。
【０２６８】
図４４は、ストリーミングエンジンを示す。
１．企業からペアリングされたＡｎｄｒｏｉｄ／ｉＯＳ／Ｗｉｎｄｏｗｓデバイスへのリアルタイムストリーミング
ａ．ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールからのフレームバッファコンテンツのキャプチャ
ｂ．カスタムプロトコルを使用したエンコーディング／パケット化
ｃ．ＷｉＦｉを介してのカスタムプロトコルを使用したストリーミング
ｄ．Ａｎｄｒｏｉｄ／ｉＯＳアプリのネイティブ要素を使用したストリームのデコードとレンダリング
２．セントラルストリーミングサーバへのリアルタイムストリーミング
ａ．ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールからのフレームバッファコンテンツのキャプチャ
ｂ．ＲＴＰ／ＲＴＳＰを使用したエンコーディング／パケット化
ｃ．ＷｉＦｉにおいてＲＴＰ／ＲＴＳＰを使用したセントラルストリーミングサーバへのストリーミング
ｄ．ストリーミングサーバは、利用可能な任意のストリーミングサーバ上に構築されてもよいし、独立したものであってもよい。
ｅ．ストリーミングサーバは、ライブブロードキャストのためにこれらのフレームをＩＰ−ＴＶプロバイダにキャプチャ／デコードしてもよい。
ｆ．ストリーミングサーバは、ＣＤＮ／ＨＬＳベースのオフラインゲームプレイストリーミングを作成してもよい。
【０２６９】
図４５ａおよび図４５ｂは、ストリーミング接続を示す。ゲームストリーミングには、オンラインモード１とオンラインモード２の２つのモードがある。各モード間の差は、ゲームをプレイするときにゲーマーが有するインターネット接続に基づく。オンラインモード１では、ゲーマーは、会社のイントラネット／ホットスポットを使用して、インターネット接続を生成し、クラウドからゲームをストリーミングする。オンラインモード２では、ゲーマーは、（家庭またはスターバックス等の）外部インターネット接続を使用して、ゲームをストリーミングまたはダウンロードする。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、ゲーマーの場所に応じてモード１またはモード２のいずれかに自動的に接続する。
【０２７０】
図４６は、オフライン／ダウンロード接続を示す。このタイプの接続ＩＳは、Ａ側とＢ側を接続するように、イントラネットを使用するのみである。このゲームプレイモードでは、ユーザは、接続する外部ルータがない場合にオフラインでプレイできるのみである。このタイプのゲームプレイは、ユーザが機内モードにある場合のためのものである。ユーザは、このオフラインモードにおいてゲームストリーミングがない時にプレイするために、ゲームをダウンロードしておくだろう。
【０２７１】
図４７は、コアアーキテクチャを示す。ＲＥＳＴｆｕｌバージョン管理されたウェブＡＰＩサービスを使用してビジネスロジックを管理できる。メッセージキュー（公開者-加入者）レイヤーを使用して、バックエンド性能を改善することができる。
【０２７２】
ＰｏｓｔｇｒｅＳＱＬ／ＮｏＳＱＬデータベースをデータベースとして使用できる。オープンソースのＲｅｄｉｓは、ディスクやデータベース等の低速ソースからの情報のロード（および処理）から（ＲＡＭに）保存するために頻繁に使用される情報を保存するためのキャッシュである。専用の状況で展開することも、既存の環境でスペアメモリを使い切る方法として展開することもできる。
【０２７３】
図４８は、コアストリーミングを示す。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、そこに組み込まれたハードウェアアーキテクチャおよびオペレーティングシステムを有し、このシステムは、Ｗｉｎｄｏｗｓプラットフォームとともに、Ｌｉｎｕｘのカスタマイズされたプラットフォームを収容する。アプリケーションレイヤー、デコーダ、入力コントロール、ゲームコントローラ、およびＶＲエンジンはすべて、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソール内に収容される。その後、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールはすべてのゲームを取得し、サーバに接続されているＣＤＮ（Content Delivery Network）クラウドと通信し、ＨＴＴＰライブストリーミングを介してゲームをディスプレイに配信する。
【０２７４】
図４９は、ゲームのレンダリングおよび処理を示す。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールは、ゲームプレイおよびゲーム制御用の２つの主要コンポーネントを有する。第１の部分はコントローラ／コンソールであり、ゲームプレイ用のすべてのコントローラと、ゲームプレイおよびゲーム処理用のＣＰＵとを有する。第２の部分は、ゲームレンダリングエンジンとすべてのユーザ管理および制御とを備えるサーバである。Ｏｐｅｎ  ＧＬ、Ｖｕｌｋａｎ、ＳＤＬ、ＳｌｉｍＤＸ、ＤｉｒｅｃｔＸ、Ｕｎｉｔｙ、ＳＩＯ２、Ｕｎｒｅａｌ、およびＣｏｃｏｓ２Ｄを含むすべてのゲームタイプは、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールを使用してプレイすることができる。ＨＬＳプロトコルは、外部ディスプレイとユニバーサルゲームコントローラ／コンソールと間の通信に使用され、中間ＣＤＮはウェブ上でホストされているサーバから各ユーザへのコンテンツ配信を管理する。ＣＤＮは、ＨＬＳ、ＨＤＳ、ＳＭＯＯＴＨおよびＤＡＳＨの組合せを使用して、すべてのユーザにシームレスなゲームプレイを提供する。
【０２７５】
ローカルホストゲームは、ゲームのレンダリングおよび処理用のデバイスＣＰＵとともに、ゲームのレンダリングおよび処理用にユニバーサルゲームコントローラ／コンソールを使用する。
【０２７６】
図５０は、Ｈｔｔｐライブストリーミング（ＨＬＳ）が、接続されたスマートフォン／タブレットまたはスマートＴＶにコンテンツをブロードキャストするために使用され得ることを示す。ＨＴＴＰライブストリーミングは、ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールからスマートフォン／タブレットまたはスマートＴＶへＨＴＴＰを介してオーディオとビデオを送信する。ＨＴＴＰライブストリーミングは、ライブブロードキャストと録画済みコンテンツの両方をサポートする。ＨＴＴＰライブストリーミングは、異なるビットレートで複数の代替ストリームをサポートし、クライアントソフトウェアは、ネットワーク帯域幅の変化に応じてストリームをインテリジェントに切り替えることができる。ＨＴＴＰライブストリーミングは、ＨＴＴＰＳを介したメディア暗号化とユーザ認証も提供する。
【０２７７】
ストリーミングサーバでは、ＨＴＴＰダイナミックストリーミング（ＨＤＳ）、ＭＰＥＧ−ＤＡＳＨ、ＨＬＳおよびＭｉｃｒｏｓｏｆｔスムーズストリーミングの組合せを使用できる。
【０２７８】
本発明の実施形態を詳細な説明に記載してきたが、特許請求の範囲は、実施例に記載された好ましい実施形態によって限定されるべきではなく、説明全体と一致する最も広い解釈が与えられるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2021509861.tif 000014
【図８】
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【図９】
2021509861.tif 000016
【図１０】
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【図１１】
2021509861.tif 000018
【図１２】
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【図１３】
2021509861.tif 000020
【図１４】
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【図１５】
2021509861.tif 000022
【図１６ａ】
2021509861.tif 000023
【図１６ｂ】
2021509861.tif 000024
【図１７】
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【図１８】
2021509861.tif 000026
【図１９】
2021509861.tif 000027
【図２０】
2021509861.tif 000028
【図２１】
2021509861.tif 000029
【図２２】
2021509861.tif 000030
【図２３ａ】
2021509861.tif 000031
【図２３ｂ】
2021509861.tif 000032
【図２４】
2021509861.tif 000033
【図２５ａ】
2021509861.tif 000034
【図２５ｂ】
2021509861.tif 000035
【図２６ａ】
2021509861.tif 000036
【図２６ｂ】
2021509861.tif 000037
【図２６ｃ】
2021509861.tif 000038
【図２７ａ】
2021509861.tif 000039
【図２７ｂ】
2021509861.tif 000040
【図２７ｃ】
2021509861.tif 000041
【図２８】
2021509861.tif 000042
【図２９】
2021509861.tif 000043
【図３０】
2021509861.tif 000044
【図３１】
2021509861.tif 000045
【図３２】
2021509861.tif 000046
【図３３】
2021509861.tif 000047
【図３４】
2021509861.tif 000048
【図３５】
2021509861.tif 000049
【図３６】
2021509861.tif 000050
【図３７】
2021509861.tif 000051
【図３８】
2021509861.tif 000052
【図３９】
2021509861.tif 000053
【図４０】
2021509861.tif 000054
【図４１】
2021509861.tif 000055
【図４２】
2021509861.tif 000056
【図４３】
2021509861.tif 000057
【図４４】
2021509861.tif 000058
【図４５ａ】
2021509861.tif 000059
【図４５ｂ】
2021509861.tif 000060
【図４６】
2021509861.tif 000061
【図４７】
2021509861.tif 000062
【図４８】
2021509861.tif 000063
【図４９】
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【図５０】
2021509861.tif 000065
【手続補正書】
【提出日】令和2年10月30日(2020.10.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム用のコンソールおよびコントローラの両方として一緒に機能するように構成され、第１のハウジング内の第１の端末および第２のハウジング内の第２の端末を有するハンドヘルドゲームコンソールであって、前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、
ａ．複数のネイティブハードウェアシステムと、前記複数のネイティブハードウェアシステムのそれぞれは、対応するネイティブコンピューティングアーキテクチャにおいて定義されたコンピュータ命令を実行するように構成され、
ｂ．遠隔サーバから前記第１の端末および／または前記第２の端末へ任意のゲームを無線で転送またはストリーミングし、バイナリ実行可能ゲームファイルを前記対応するネイティブハードウェアへ無線で転送またはストリーミングし、前記ゲームを前記第１の端末および／または前記第２の端末から任意の外部ディスプレイデバイスにストリーミングするために、非一時的ストレージに記憶されたバイナリ実行可能コンピュータ可読命令を実行するように構成されたコンピューティングモジュールと、
ｃ．ユーザの１つ以上のゲームコマンドを受信するように構成された入力モジュールと、
ｄ．前記遠隔サーバと無線通信し、前記第１の端末および前記第２の端末ならびに前記外部ディスプレイデバイスの間で無線通信するように構成された通信モジュールと、
ｅ．前記複数のネイティブハードウェアシステムを制御する自動ファームウェアスケジューラであって、非一時的ストレージに記憶されたコンピュータ可読ファームウェア命令を実行するように構成されたプロセッサにおいて、時間ベースの多重化によって指定され、ネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムに通信可能に接続された前記自動ファームウェアスケジューラと、前記コンピュータ可読ファームウェア命令は、
ｉ．前記自動ファームウェアスケジューラと、前記第１および第２の端末と通信するユーザインタフェースの使用を介して、ユーザによって選択された前記ゲームに対応するバイナリ実行可能ゲームファイルおよびネイティブハードウェアシステムを識別し、
ｉｉ．前記識別されたネイティブハードウェアシステムに対応する前記ネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムを初期化し、
ｉｉｉ．前記ネイティブハードウェアシステムで前記バイナリ実行可能ゲームファイルを実行するように、カスタマイズされたオペレーティングシステムと、必要に応じてゲームエンジンをロードするように構成されており、
を含むことを特徴とするゲームコンソール。
【請求項２】
ａ．前記コンピューティングモジュールは、前記第１の端末の第１のコンピューティングサブモジュールと、前記第２の端末の第２のコンピューティングサブモジュールとをさらに含み、前記第１および第２のコンピューティングサブモジュールは、
ｉ．前記遠隔サーバから前記ゲームを無線で転送またはストリーミングし、
ｉｉ．前記コンピュータ可読命令を実行し、前記ゲームを前記第１および第２の端末内でローカルにレンダリングして、次いで前記外部ディスプレイデバイスに無線でストリーミングするために、前記第２のコンピューティングサブモジュールと無線のみで連携するように構成され、
ｂ．前記入力モジュールは、前記第１の端末の第１の入力サブモジュールと、前記第２の端末の第２の入力サブモジュールとをさらに含み、前記第１および第２の入力サブモジュールは、前記１つ以上のゲームコマンド入力を受信する際に互いに無線で補完するように構成され、
ｃ．前記無線通信モジュールは、前記第１の端末の第１の通信サブモジュールと、前記第２の端末の第２の通信サブモジュールとをさらに含み、前記第１および第２の通信サブモジュールは、互いに、かつ他の外部通信モジュールと無線のみで通信するようにさらに構成され、
ｄ．前記第１のハウジングおよび前記第２のハウジングは、前記ユーザの手のうちの異なる１つによって保持されるように構成される請求項１に記載のゲームコンソール。
【請求項３】
ゲーム用の無線コンソールおよびコントローラの両方として機能するように構成され、第１の端末および第２の端末を有するハンドヘルドゲームコンソールであって、
ａ．前記第１の端末の第１のコンピューティングサブモジュールと、前記第２の端末の第２のコンピューティングサブモジュールとを含むコンピューティングモジュールと、前記第１および第２のコンピューティングサブモジュールは、
ｉ．遠隔サーバからゲームを無線で転送またはストリーミングし、
ｉｉ．コンピュータ可読命令を実行し、前記ゲームを前記第１および第２の端末内でローカルにレンダリングして、任意の外部ディスプレイデバイスに前記ゲームを無線でストリーミングするために、前記第２のコンピューティングサブモジュールと無線のみで連携するように構成され、
ｂ．前記第１の端末の第１の入力サブモジュールと、前記第２の端末の第２の入力サブモジュールとを含む入力モジュールと、前記第１および第２の入力サブモジュールは、１つ以上のゲーム入力を受信する際に互いに無線で補完するように構成され、
ｃ．前記遠隔サーバおよび前記外部ディスプレイデバイスと無線通信するように構成され、前記第１の端末の第１の通信サブモジュールと、前記第２の端末の第２の通信サブモジュールとを含む無線通信モジュールと、前記第１および第２の通信サブモジュールは、通信プロトコルを介して、互いに無線で通信するように構成され、
ｄ．前記第１の端末用の第１のサブハウジングと、前記第２の端末用の第２のサブハウジングとを含むハウジングと、前記第１および第２のサブハウジングは、前記第１および第２のコンピューティングサブモジュールと、前記第１および第２の入力サブモジュールと、前記第１および第２の通信サブモジュールとをそれぞれ収容するように構成され、
ｆ．複数のネイティブハードウェアシステムと、前記複数のネイティブハードウェアシステムのそれぞれは、対応するネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムにおいて定義されたコンピュータ命令を実行するように構成され、
ｇ．前記ネイティブハードウェアシステムに通信可能に接続され、非一時的ストレージに記憶されたコンピュータ可読ファームウェア命令を実行するように構成された複数のネイティブプロセッサを含む自動ファームウェアスケジューラと、前記コンピュータ可読ファームウェア命令は、
ｉ．第１に、ユーザインタフェースを介して、ユーザによって選択された前記ゲームから、バイナリ実行可能ゲームファイル用の前記ネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムを識別し、
ｉｉ．第２に、前記識別されたネイティブハードウェアシステムに対応する前記ネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムを初期化し、
ｉｉｉ．第３に、カスタマイズされたオペレーティングシステムをロードし、次いで、前記識別されたネイティブハードウェアシステムで実行されるように、前記バイナリ実行可能ゲームファイルをロードし、前記ゲームを実行するように構成されており、
を含むことを特徴とするゲームコンソール。
【請求項４】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記外部ディスプレイデバイスに結合するように構成されたクランプ機構をさらに含み、前記クランプ機構は、前記外部ディスプレイデバイスにクランプされていない場合に、外部バッテリにクランプするように構成される請求項３に記載のゲームコンソール。
【請求項５】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記クランプ機構が不用意に開くのを防止するように構成されたロック機構をさらに含む請求項４に記載のゲームコンソール。
【請求項６】
前記第１および第２の端末は、前記外部ディスプレイデバイスまたは前記外部バッテリの対向する端部に対して、前記クランプ機構を介して結合する請求項４に記載のゲームコンソール。
【請求項７】
前記外部ディスプレイデバイスは、タブレットコンピュータ、携帯電話またはスマートＴＶから選択される請求項６に記載のゲームコンソール。
【請求項８】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、再充電式バッテリをさらに含む請求項３に記載のゲームコンソール。
【請求項９】
外部充電バッテリをさらに含み、前記外部充電バッテリは、前記第１の端末および前記第２の端末の少なくとも一方が前記外部充電バッテリに結合される時に、前記第１の端末および前記第２の端末の少なくとも一方を充電するように構成される請求項３に記載のゲームコンソール。
【請求項１０】
前記外部充電バッテリは、前記バッテリの一方の側に前記第１の端末を接続し、前記バッテリの他方の側に前記第２の端末を接続するように、両側のそれぞれに磁気電源コネクタをさらに含む請求項９に記載のゲームコンソール。
【請求項１１】
スピーカ、オーディオジャック、マイクロフォン、およびそれらの組合せからなる群から選択される少なくとも１つのモジュールをさらに含む請求項３に記載のゲームコンソール。
【請求項１２】
ユーザのコマンドおよび入力を介してプレイされる様々なプラットフォームのビデオゲームをサポートするためのハンドヘルドゲームコンソールであって、
ａ．複数のネイティブハードウェアシステムと、前記複数のネイティブハードウェアシステムのそれぞれは、対応するネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムにおいて定義されたコンピュータ命令およびバイナリ実行可能ゲームファイルを実行するように構成され、
ｂ．前記複数のネイティブハードウェアシステムと結合される自動ファームウェアスケジューラと、前記自動ファームウェアスケジューラは、前記ネイティブハードウェアシステムを制御し、非一時的ストレージに記憶されたコンピュータ可読ファームウェア命令を実行するように構成された複数のプロセッサを備え、前記コンピュータ可読ファームウェア命令は、
ｉ．ユーザコマンドごとにレンダリングされるゲームに対応するバイナリ実行可能ゲームファイルおよびネイティブハードウェアシステムを識別し、
ｉｉ．前記識別されたネイティブハードウェアシステムに対応する前記コンピューティングアーキテクチャシステムを初期化し、
ｉｉｉ．前記識別されたネイティブハードウェアシステムで実行される前記バイナリ実行可能ゲームファイルを伴うオペレーティングシステムをロードするように構成され、
ｃ．第１の端末および第２の端末と、を含み、前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、
ｉ．バイナリ実行可能ゲームファイルおよび１つ以上のネイティブハードウェアコンピュータ可読命令を実行するように構成されたコンピューティングサブモジュールと、
ｉｉ．ユーザの１つ以上のゲームコマンド入力を受信するように構成された入力サブモジュールと、
ｉｉｉ．遠隔サーバおよび任意の外部ディスプレイデバイスと無線で通信するように構成された通信サブモジュールと、
ｉｖ．前記コンピューティングサブモジュール、前記入力サブモジュールおよび前記通信サブモジュールを収容し、ユーザの手によって保持されるように構成されたサブハウジングと、を含み、
ｄ．前記第１の端末の前記コンピューティングサブモジュールは、バイナリ実行ゲームファイルおよび前記１つ以上のコンピュータ可読命令を実行するために、前記第２の端末の前記コンピューティングサブモジュールと無線で連携するように構成され、
ｅ．前記第１および第２の端末の前記入力サブモジュールは、前記１つ以上のゲームコマンドを受信する際に互いに無線で補完するように構成され、
ｆ．前記第１および第２の端末の前記無線通信サブモジュールは、互いに無線で通信するようにさらに構成され、
ｇ．前記第１の端末は、
ｉ．前記遠隔サーバから前記ゲームのゲームデータを無線で転送またはストリーミングし、
ｉｉ．前記第１および第２の端末の前記入力サブモジュールによって受信された前記１つ以上のゲームコマンドを処理し、
ｉｉｉ．前記外部ディスプレイデバイスに無線でストリーミングされるように、前記ゲームデータおよび前記１つ以上のゲームコマンドを用いて、前記第１および第２の端末の前記ネイティブハードウェア内のゲームストリームをレンダリングするように、さらに構成されることを特徴とするハンドヘルドゲームコンソール。
【請求項１３】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記外部ディスプレイデバイスまたは外部バッテリに結合するように構成されたクランプ機構をさらに含む請求項１２に記載のゲームコンソール。
【請求項１４】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記クランプ機構が不用意に開くのを防止するように構成されたロック機構をさらに含む請求項１３に記載のゲームコンソール。
【請求項１５】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、再充電式バッテリをさらに含み、前記第１の端末の前記バッテリは、前記第２の端末の前記バッテリと同時に充電するようにさらに構成される請求項１３に記載のゲームコンソール。
【請求項１６】
前記第１および第２の端末のうちの少なくとも１つは、スピーカ、オーディオジャック、マイクロフォン、およびそれらの組合せからなる群から選択される少なくとも１つのモジュールをさらに含む請求項１３に記載のゲームコンソール。
【請求項１７】
バイナリ実行可能ゲームファイルをネイティブに実行するためのハンドヘルドゲームコンソールであって、
ａ．第１の端末および第２の端末を含み、前記第１および第２の端末のそれぞれは、
ｉ．前記ネイティブハードウェアシステムの対応する１つにおいて定義されたネイティブバイナリ実行可能ゲームファイルを実行するように構成された対応するネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムをホストする複数のネイティブハードウェアシステムと、
ｉｉ．前記ネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムに通信可能に接続され、非一時的ストレージに記憶されたコンピュータ可読ファームウェア命令を実行するように構成されたプロセッサを含み、ネイティブファームウェアスケジューラと結合された自動ハードウェアスケジューラと、を含み、前記コンピュータ可読ファームウェア命令は、
（１）ユーザコマンドごとにレンダリングされるゲームに対応するバイナリ実行可能ゲームファイルおよびネイティブハードウェアシステムを識別し、
（２）前記識別されたネイティブハードウェアシステムに対応する前記ネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムを初期化し、
（３）前記識別されたネイティブハードウェアシステムで実行される前記バイナリ実行可能ゲームファイルを伴うオペレーティングシステムをロードするように構成され、
前記第１の端末は、
ｉｉｉ．ゲームを外部ディスプレイデバイスに無線でクラウドストリーミングし、
ｉｖ．１つ以上のゲームコマンド入力を受信するように構成された入力モジュールレイアウトによって受信される１つ以上のゲームコマンド入力を処理し、
ｖ．前記外部ディスプレイデバイスにストリーミングされるように、前記ゲームデータおよび前記１つ以上のゲームコマンド入力を用いてゲームストリームをレンダリングするようにさらに構成されることを特徴とするハンドヘルドゲームコンソール。
【請求項１８】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記外部ディスプレイデバイスに結合するように構成されたクランプ機構をさらに含む請求項１７に記載のゲームコンソール。
【請求項１９】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記クランプ機構が不用意に開くのを防止するように構成されたロック機構をさらに含む請求項１８に記載のゲームコンソール。
【請求項２０】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、再充電式バッテリをさらに含む請求項１８記載のゲームコンソール。
【請求項２１】
様々なプラットフォームのビデオゲームをサポートする方法であって、
ａ．バイナリ実行可能ゲームファイルをネイティブに実行するように、オペレーティングシステムとハードウェアアーキテクチャを含むネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムを提供するステップと、
ｂ．実行されるゲームを選択するユーザコマンドが受信されると、自動ファームウェアスケジューラが、前記実行されるゲームに対応するバイナリ実行可能ゲームファイルおよびネイティブコンピューティングアーキテクチャを識別するステップと、
ｃ．前記利用可能なネイティブハードウェアの中で、前記ネイティブハードウェアに対応する識別されたネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムを初期化するステップと、
ｄ．前記識別されたネイティブハードウェアシステム上で実行される前記バイナリ実行可能ゲームファイルを伴うネイティブオペレーティングシステムをロードするステップと、
ｅ．ストリーミングサーバから前記識別されたネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムへ前記ゲームを段階的にダウンロードするステップと、
ｆ．前記ゲームのゲームデータを再構築するステップと、
ｇ．前記再構築されたゲームデータを任意の外部ディスプレイデバイスにライブストリーミングするステップと、
ｈ．第１の端末および第２の端末を提供するステップと、前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、
ｉ．前記ゲームの１つ以上のコンピュータ可読命令を実行し、
ｉｉ．ユーザの１つ以上の入力を受信し、
ｉｉｉ．互いに無線で通信し、
ｉｖ．ユーザの手によって保持されるように構成され、
ｉ．前記第１および第２の端末によって受信された前記１つ以上のユーザ入力を１つ以上のゲームコマンドに結合するステップと、
ｊ．前記外部ディスプレイデバイスに無線でライブストリーミングされるように、前記１つ以上のゲームコマンドを前記再構築されたゲームデータにレンダリングするステップと、を含むことを特徴とする方法。
【請求項２２】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記外部ディスプレイデバイスに結合するように構成されたクランプ機構をさらに含む請求項２１に記載の方法。
【請求項２３】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記クランプ機構が不用意に開くのを防止するように構成された前記クランプ機構内のロック機構をさらに含む請求項２２に記載の方法。
【請求項２４】
ゲーム用のコンソールおよびコントローラの両方として機能するように構成され、第１の端末および第２の端末を有するハンドヘルドゲームコンソールであって、
ａ．前記第１の端末の第１のコンピューティングサブモジュールと、前記第２の端末の第２のコンピューティングサブモジュールとを含むコンピューティングモジュールと、前記第１および第２のコンピューティングサブモジュールは、
ｉ．遠隔サーバからバイナリ実行可能ゲームファイルのストリームを無線で受信し、
ｉｉ．前記第１または第２の端末にそれぞれ収容される対応するネイティブハードウェアでのその後のローカル実行のために、遠隔サーバに保存されたバイナリ実行可能ゲームファイルを無線でダウンロードし、
ここで、前記ストリームおよびダウンロードは、同一または異なるネイティブハードウェアで連続的または同時に発生し得、前記第１および第２のコンピューティングサブモジュールは、前記バイナリ実行可能ゲームファイルによって要求される前記対応するネイティブハードウェアでコンピュータ可読命令を実行するために、通信プロトコルを介して無線で連携し、前記ゲームを任意の外部ディスプレイデバイスにストリーミングし、
ｂ．前記第１の端末の第１の入力サブモジュールと、前記第２の端末の第２の入力サブモジュールとを含む入力モジュールと、前記第１および第２の入力サブモジュールは、１つ以上のゲーム入力コマンドを受信する際に互いに無線で補完するように構成され、
ｃ．前記遠隔サーバおよび前記外部ディスプレイデバイスと無線通信するように構成され、前記第１の端末の第１の通信サブモジュールと、前記第２の端末の第２の通信サブモジュールとを含む通信モジュールと、前記第１および第２の通信サブモジュールは、通信プロトコルを介して、互いに無線で通信するようにさらに構成され、
ｄ．前記第１の端末用の第１のサブハウジングと、前記第２の端末用の第２のサブハウジングとを含むハウジングと、前記第１および第２のサブハウジングは、前記無線コンピューティングサブモジュールと、前記入力サブモジュールと、前記通信サブモジュールとを収容するように構成され、
ｅ．複数のネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムと、前記複数のネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムのそれぞれは、対応する複数のネイティブハードウェアシステムの１つにおいて定義されたバイナリ実行可能ゲームファイルおよびコンピュータ命令を実行するように構成され、
ｆ．前記ネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムに通信可能に接続する前記複数のネイティブハードウェアシステムと結合される自動ファームウェアスケジューラであって、非一時的ストレージに記憶されたコンピュータ可読ファームウェア命令を実行するように構成されたプロセッサを備える前記自動ファームウェアスケジューラと、前記コンピュータ可読ファームウェア命令は、
ｉ．選択された前記ゲームについて実行されるように、バイナリ実行可能ゲームファイルおよびその対応するネイティブハードウェアシステムを識別し、
ｉｉ．前記識別されたネイティブコンピューティングアーキテクチャに対応する前記ネイティブコンピューティングアーキテクチャシステムの１つを初期化し、
ｉｉｉ．前記ネイティブハードウェアシステムの前記１つで実行される複数のバイナリ実行可能ゲームファイルを識別できる、カスタマイズされたオペレーティングシステムおよび自動ファームウェアスケジューラをロードするように構成されており、
を含むことを特徴とするハンドヘルドゲームコンソール。
【請求項２５】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記外部ディスプレイデバイスの対向する端部において、前記外部ディスプレイデバイスに結合するように構成されたクランプ機構をさらに含む請求項２４に記載のゲームコンソール。
【請求項２６】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、前記クランプ機構が不用意に開くのを防止するように構成されたロック機構をさらに含む請求項２５に記載のゲームコンソール。
【請求項２７】
前記外部ディスプレイデバイスがポータブルである場合、前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、横向きまたは縦向きのいずれかで、前記外部ディスプレイデバイスの対向する端部に結合するように構成される請求項２４に記載のゲームコンソール。
【請求項２８】
前記外部ディスプレイデバイスは、Ｗｉ−Ｆｉおよび内部コンピューティング機能を介した無線通信をサポートし、前記ハンドヘルドゲームコンソールと前記外部ディスプレイデバイスの間の前記バイナリ実行可能ゲームファイルの前記ストリームを管理する請求項２６に記載のゲームコンソール。
【請求項２９】
前記第１の端末および前記第２の端末のそれぞれは、内部再充電式バッテリをさらに含む請求項２４に記載のゲームコンソール。
【請求項３０】
外部充電バッテリをさらに含み、前記外部充電バッテリは、前記第１の端末および前記第２の端末の少なくとも一方が、複数のピンポイントスタイルのコネクタを介して、前記外部充電バッテリに結合される時に、前記第１の端末および前記第２の端末の少なくとも一方を充電するように構成される請求項２４に記載のゲームコンソール。
【請求項３１】
前記外部充電バッテリは、ゲーム中またはゲーム中でない時に任意の外部デバイスを充電するように構成されたポートをさらに備える請求項３０に記載のゲームコンソール。
【請求項３２】
スピーカ、オーディオジャック、マイクロフォン、およびそれらの組合せからなる群から選択される少なくとも１つのモジュールをさらに含む請求項２４に記載のゲームコンソール。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
本実施形態では、第１の端末および第２の端末のそれぞれは、ディスプレイデバイスに結合するように構成されたクランプ機構をさらに備えることができ、クランプ機構は、好ましくは、それが不用意に開くことを防止するためにロック／アンロックすることができる。例示的なクランプ機構は、ディスプレイデバイスの端部（好ましくは、左端または右端）にクランプするように構成された上部ヒンジおよび下部ヒンジと、これらのヒンジの間に位置し、クランプ力を加えるように構成された堅いねじりバネとを備える。この例示的なクランプ機構の例示的なロック機構は、ピン、ペグ、またはクランプ機構が開くのを防止／可能にするためにスライドイン／アウトすることができる任意の同様の構造体であってもよい。この例示的なクランプ機構の上部ヒンジおよび下部ヒンジの内側端部は、それらが、ディスプレイデバイスのスクリーン／カメラ空間を、たとえそれが無くても、ほとんど覆い隠さず、それらがディスプレイデバイスのボタンを塞がず、また、それらがディスプレイデバイスを損傷しないように、適切に構成されることが好ましい。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
一方、本実施形態の第２の端末は、ユーザコマンドを受信し、ユーザ入力に基づいてゲームコマンドをレンダリングするように、受信したユーザ入力を第１の端末に対して送信することにより、第１の端末と無線通信するようにのみ構成される。本実施形態の第１および第２の端末は、人間工学的であり、２つの対向する端部（例えば、ディスプレイデバイスがモバイルデバイスである場合、好ましくは左右）でディスプレイデバイスに結合するように構成される。また、この好ましい実施形態の第１および第２の端末は、それぞれ、ロック機構を有するクランプ機構、種々の入出力コンポーネント（例えば、ボタン、グライドパッド、ジョイスティック、スピーカ、加速度計、オーディオジャック）等の上述した他のコンポーネントを備えていてもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９８】
ユニバーサルゲームコントローラ／コンソール１は、ユニバーサルクランプ機構１１０を介して任意の携帯電話またはタブレットに容易に取り付けられる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１８７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１８７】
図１９に示すように、コンソールの背面には２つのトリガーボタンがあり、コントローラ／コンソールの右側に２つ、コントローラ／コンソールの左側に２つある。ユニバーサルゲームコントローラ／コンソールの背面は、ユーザの手のひらにフィットするように人間工学的である。コンソールは、中央バッテリ２１８を収容する。左側および右側のトリガーボタン２１９および２３４が示されている。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１９１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１９１】
右側２０２には、グライドパッド２１０と、方向矢印のためのＤパッド２１１と、電源ボタン２１６と、クランプ機構の上部ヒンジ２１７および下部ヒンジ２３１と、コンポーネントを収容するコンソールの左側のための上部ハウジングユニット２３３とがある。コントローラ２０５の左側では、グライドパッド２１０、Ａプレイボタン２１５、Ｂプレイボタン２１２、Ｘプレイボタン２１４、Ｙプレイボタン２１３、電源ボタン２１６、およびクランプ機構の上部ヒンジ２１７および下部ヒンジ２３１が示される。
【国際調査報告】
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2021509861.tif 000068
2021509861.tif 000069
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