(57)【要約】【課題】  アイテムの形状がアバター等の基本物体の形状にフィットしない場合でも、そのアイテムの形を崩さずにアバター等の物体にそのアイテムを着用（装着）させることができる仮想社会構築装置等を提供する。【解決手段】アイテム本体の画像（Ｂ）に加えて、アイテム本体からはみ出した部分をマスクして透明化するためのマスク画像（Ｄ）をアイテム画像データとして持つ。アイテムをアバターに着用させるとき、アイテム本体の画像をアバター画像の所定位置に上書きするとともに、マスク画像をアバター画像の所定位置に貼り付けて、重なり合ったアバター画像を透明化する。【選択図】図９
2008217143.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、
仮想のキャラクタであるアバターが活動する仮想社会を構築する仮想社会構築手順と、
前記アバターの基本形状の画像である素体画像、および、このアバターが着用する衣服等のアイテムの画像であってアイテム本体の画像と前記素体画像の一部をマスクするマスク画像データとを含むアイテム画像と、を用い、前記アイテム画像の前記マスク画像データを用いて前記素体画像の一部を透明化するとともに、この素体画像の上に前記アイテム本体の画像を上書きして、前記素体画像の上に前記アイテム画像を合成し、これによって前記アイテムを着用したアバターの画像を合成するアバター画像合成手順と、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記アバター画像合成手順は、前記素体画像と一体とみなすか否かを示す一体化情報を含むアイテム画像を用い、前記素体画像の上に複数の前記アイテム画像を合成するとき、前記アイテム画像の前記マスク画像データを用いて、前記一体とみなす旨の内容の一体化情報を含む他のアイテム画像の対応箇所をさらに透明化する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記アバター画像合成手順は、正面側の二次元画像と背面側の二次元画像とを含む前記素体画像および前記アイテム画像を用いて、前記アイテムを着用した前記アバターの正面側の二次元画像と背面側の二次元画像をそれぞれ合成する、請求項１または請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
コンピュータシステムに、物体の基本形状の画像である素体画像、および、この物体に装着されるアイテムの画像であるアイテム画像であってアイテム本体の画像と前記素体画像の一部をマスクするマスク画像データとを含むアイテム画像と、を用い、前記マスク画像データを用いて前記素体画像の対応箇所を透明化するとともに、この素体画像の上に前記アイテム本体の画像を上書きして、前記素体画像の上に前記アイテム画像を合成し、これによって、前記アイテムを装着した前記物体の画像を合成する物体画像合成手順を実行させるプログラム。
【請求項５】
前記物体画像合成手順は、前記素体画像と一体とみなすか否かを示す一体化情報を含むアイテム画像を用い、前記素体画像の上に複数の前記アイテム画像を合成するとき、前記アイテム画像の前記マスク画像データを用いて、前記一体とみなす旨の内容の一体化情報を含む他のアイテム画像の対応箇所をさらに透明化する、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記物体画像合成手順は、表面側の二次元画像と裏面側の二次元画像とを含む前記素体画像および前記アイテム画像を用いて、前記アイテムを装着した前記アバターの表面側の二次元画像と裏面側の二次元画像をそれぞれ合成する、請求項４または請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記物体画像合成手順は、前記アイテムを装着した前記物体の二次元画像と同じ平面形状を有する所定厚さの板状のポリゴンを作成し、このポリゴンの表面に前記アイテムを装着した前記物体の前記表面側の二次元画像を描画し、このポリゴンの裏面に前記アイテムを装着した前記物体の前記裏面側の二次元画像を描画した立体画像を作成する請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至請求項７に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項９】
物体の基本形状の画像である素体画像を記憶する素体画像記憶部と、
この物体に装着されるアイテムの画像であるアイテム画像を記憶するアイテム画像記憶部と、
前記素体画像の上に１または複数のアイテム画像を重ね合わせて、前記アイテムを装着した前記物体の画像を合成する画像合成部と、
を備えた画像合成装置であって、
前記アイテム画像は、アイテム本体の画像と、前記素体画像の一部をマスクするマスク画像データとを含み、
前記画像合成部は、前記マスク画像データを用いて前記素体画像の対応箇所を透明化するとともに、この素体画像の上に前記アイテム本体の画像を上書きすることによって、前記アイテムを装着した前記物体の画像を合成する
画像合成装置。
【請求項１０】
前記アイテム画像は、前記素体画像と一体とみなすか否かを示す一体化情報を含み、
前記画像合成部は、素体画像の上に複数のアイテム画像を合成するとき、アイテム画像のマスク画像データを用いて、前記一体とみなす旨の内容の一体化情報を含む他のアイテム画像の対応箇所をさらに透明化する請求項９に記載の画像合成装置。
【請求項１１】
前記素体画像、前記アイテム画像は、ともに、表面側の二次元画像と裏面側の二次元画像とを含み、
前記画像合成部は、前記アイテムを装着した前記物体の前記表面側の二次元画像および前記裏面側の二次元画像のそれぞれを合成する
請求項９または請求項１０に記載の画像合成装置。
【請求項１２】
前記画像合成部は、前記アイテムを装着した前記物体の二次元画像と同じ平面形状を有する所定厚さの板状のポリゴンを作成し、このポリゴンの表面に前記アイテムを装着した前記物体の前記表面側の二次元画像を描画し、このポリゴンの裏面に前記アイテムを装着した前記物体の前記裏面側の二次元画像を描画した立体画像を作成する請求項１１に記載の画像合成装置。
【請求項１３】
前記素体画像は、人間の外観を模した画像であり、前記アイテム画像は、衣服を模した画像である請求項９乃至請求項１２のいずれかに記載の画像合成装置。
【請求項１４】
前記アイテム画像は、実際の衣服を撮影した画像を含む請求項１３に記載の画像合成装置。
【請求項１５】
仮想のキャラクタであるアバターが活動する仮想社会を構築する仮想社会構築部と、
請求項９乃至請求項１４のいずれかに記載の画像合成装置と、
を備え、
前記画像合成装置の素体画像記憶部は、前記物体の前記素体画像として、前記アバターの素体画像を記憶する仮想社会構築装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、物体の素体画像の上にアイテム画像を合成するプログラムおよび画像合成装置、さらに、アバターの素体画像の上にアイテム画像を合成する仮想社会構築装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットを介して多人数が参加するロール・プレイイング・ゲームである多人数同時参加型のオンラインＲＰＧ（ＭＭＯＲＰＧ：Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）が普及している（たとえば非特許文献１）。
【０００３】
この種のＲＰＧでは、プレイヤーは、自己のキャラクタであるアバターに好みの服を着せたり靴を履かせたりして、自己の好みの姿に仕立ててＲＰＧの仮想社会で活動させる。このため、ＲＰＧの仮想社会では、アバターのために衣服やアクセサリー等の様々なアイテムが提供される。
【０００４】
【非特許文献１】“ハンゲームガイド”、［online］、NHN Japan 株式会社、［平成１９年２月９日検索］、インターネット＜URL：http://www.hangame.co.jp/guide/index.asp?Content=avatar＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
よりリアルで良いデザインのアイテムを提供するために、現実社会に実在する商品を仮想のアバター向けに移殖したアイテムも登場している。このようなアイテムは、現実の人間の体型にフィットするような形状に製作された現実の商品を撮影した画像をアバターの大きさに合わせて縮小して作成したものが多く、仮想のアイテムであっても、人間の体型にフィットするような形状をしている。一方、アバターは、一般的に幼児体型（マンガ的な体型）をしているものが多いため、上記現実の商品を移殖したアイテムは、アバターにフィットしない場合が多い。
【０００６】
ＲＰＧにおいて、アバターにアイテムを着用させる処理は、アバターの裸の画像（素体画像）の上にアイテムの画像を重ね合わせて合成する処理である。多くの場合、移殖アイテムのほうがアバターよりもスリムなため、フィットしないアイテムをアバターに合成した場合、アバターの素体画像のうちアイテムの形状に合わない部分がアイテムからはみ出してしまう。このため、デザインの良い現実の衣服等の商品を仮想のアイテムに移植したにもかかわらず、これを着用したアバターがかえって不自然な外観になってしまうという問題点があった。
【０００７】
しかしながら、アバターの体型に合うように移殖アイテムの形状を変更することは、現実の商品を仮想のアイテムに移殖した移殖アイテムが現実の商品のデザインと異なってしまうため、好ましいことではない。一方、アバターの形状を移殖アイテムの形状に合わせておくことも考えられるが、移殖アイテムの形状は様々であるため、アバターを全てのアイテムにフィットする形状に予め構成しておくことは困難であった。
【０００８】
この発明は、アイテムの形状がアバター等の基本物体の形状にフィットしない場合でも、そのアイテムの形を崩さずにアバター等の物体にそのアイテムを着用（装着）させることができるプログラム、画像合成装置、および、仮想社会構築装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明は、コンピュータシステムに、仮想のキャラクタであるアバターが活動する仮想社会を構築する仮想社会構築手順と、前記アバターの基本形状の画像である素体画像、および、このアバターが着用する衣服等のアイテムの画像であってアイテム本体の画像と前記素体画像の一部をマスクするマスク画像データとを含むアイテム画像と、を用い、前記アイテム画像の前記マスク画像データを用いて前記素体画像の一部を透明化するとともに、この素体画像の上に前記アイテム本体の画像を上書きして、前記素体画像の上に前記アイテム画像を合成し、これによって前記アイテムを着用したアバターの画像を合成するアバター画像合成手順と、を実行させるプログラムである。
【００１０】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記アバター画像合成手順が、前記素体画像と一体とみなすか否かを示す一体化情報を含むアイテム画像を用い、前記素体画像の上に複数の前記アイテム画像を合成するとき、前記アイテム画像の前記マスク画像データを用いて、前記一体とみなす旨の内容の一体化情報を含む他のアイテム画像の対応箇所をさらに透明化することを特徴とする。
【００１１】
請求項３の発明は、請求項１，２の発明において、前記アバター画像合成手順が、正面側の二次元画像と背面側の二次元画像とを含む前記素体画像および前記アイテム画像を用いて、前記アイテムを着用した前記アバターの正面側の二次元画像と背面側の二次元画像をそれぞれ合成することを特徴とする。
【００１２】
請求項４の発明は、コンピュータシステムに、物体の基本形状の画像である素体画像、および、この物体に装着されるアイテムの画像であるアイテム画像であってアイテム本体の画像と前記素体画像の一部をマスクするマスク画像データとを含むアイテム画像と、を用い、前記マスク画像データを用いて前記素体画像の対応箇所を透明化するとともに、この素体画像の上に前記アイテム本体の画像を上書きして、前記素体画像の上に前記アイテム画像を合成し、これによって、前記アイテムを装着した前記物体の画像を合成する物体画像合成手順を実行させるプログラムである。
【００１３】
請求項５の発明は、請求項４の発明において、前記物体画像合成手順が、前記素体画像と一体とみなすか否かを示す一体化情報を含むアイテム画像を用い、前記素体画像の上に複数の前記アイテム画像を合成するとき、前記アイテム画像の前記マスク画像データを用いて、前記一体とみなす旨の内容の一体化情報を含む他のアイテム画像の対応箇所をさらに透明化することを特徴とする。
【００１４】
請求項６の発明は、請求項４，５の発明において、前記物体画像合成手順が、表面側の二次元画像と裏面側の二次元画像とを含む前記素体画像および前記アイテム画像を用いて、前記アイテムを装着した前記アバターの表面側の二次元画像と裏面側の二次元画像をそれぞれ合成することを特徴とする。
【００１５】
請求項７の発明は、請求項６の発明において、前記物体画像合成手順が、前記アイテムを装着した前記物体の二次元画像と同じ平面形状を有する所定厚さの板状のポリゴンを作成し、このポリゴンの表面に前記アイテムを装着した前記物体の前記表面側の二次元画像を描画し、このポリゴンの裏面に前記アイテムを装着した前記物体の前記裏面側の二次元画像を描画した立体画像を作成することを特徴とする。
【００１６】
請求項８の発明は、上記請求項１乃至請求項７に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００１７】
請求項９の発明は、物体の基本形状の画像である素体画像を記憶する素体画像記憶部と、この物体に装着されるアイテムの画像であるアイテム画像を記憶するアイテム画像記憶部と、前記素体画像の上に１または複数のアイテム画像を重ね合わせて、前記アイテムを装着した前記物体の画像を合成する画像合成部と、を備えた画像合成装置であって、
前記アイテム画像は、アイテム本体の画像と、前記素体画像の一部をマスクするマスク画像データとを含み、前記画像合成部は、前記マスク画像データを用いて前記素体画像の対応箇所を透明化するとともに、この素体画像の上に前記アイテム本体の画像を上書きすることによって、前記アイテムを装着した前記物体の画像を合成することを特徴とする。
【００１８】
請求項１０の発明は、請求項９の発明において、前記アイテム画像が、前記素体画像と一体とみなすか否かを示す一体化情報を含み、前記画像合成部が、素体画像の上に複数のアイテム画像を合成するとき、アイテム画像のマスク画像データを用いて、前記一体とみなす旨の内容の一体化情報を含む他のアイテム画像の対応箇所をさらに透明化することを特徴とする。
【００１９】
請求項１１の発明は、請求項９、１０の発明において、前記素体画像、前記アイテム画像が、ともに、表面側の二次元画像と裏面側の二次元画像とを含み、前記画像合成部が、前記アイテムを装着した前記物体の前記表面側の二次元画像および前記裏面側の二次元画像のそれぞれを合成することを特徴とする。
【００２０】
請求項１２の発明は、請求項１１の発明において、前記画像合成部が、前記アイテムを装着した前記物体の二次元画像と同じ平面形状を有する所定厚さの板状のポリゴンを作成し、このポリゴンの表面に前記アイテムを装着した前記物体の前記表面側の二次元画像を描画し、このポリゴンの裏面に前記アイテムを装着した前記物体の前記裏面側の二次元画像を描画した立体画像を作成することを特徴とする。
【００２１】
請求項１３の発明は、請求項９〜１２の発明において、前記素体画像が、人間の外観を模した画像であり、前記アイテム画像が、衣服を模した画像であることを特徴とする。
【００２２】
請求項１４の発明は、請求項１３の発明において、前記アイテム画像が、実際の衣服を撮影した画像を含むことを特徴とする。
【００２３】
請求項１５の発明は、仮想のキャラクタであるアバターが活動する仮想社会を構築する仮想社会構築部と、前記請求項９乃至請求項１４のいずれかに記載の画像合成装置と、を備え、前記画像合成装置の素体画像記憶部は、前記物体の前記素体画像として、前記アバターの素体画像を記憶する仮想社会構築装置である。
【発明の効果】
【００２４】
この発明によれば、物体の基本形状に合わないアイテムの場合でも、その物体の素体画像の一部を透明化するマスク画像を用いて、前記素体画像の一部を透明化して物体の形状を修正することができるため、アイテムの形状を崩すことなく、そのアイテムと物体とをうまく合成することができる。
【００２５】
また、この発明によれば、仮想キャラクタであるアバターの体型に合わないアイテムの場合でも、アバターの素体画像の一部を透明化するマスク画像を用いて、アバターの素体画像の一部を透明化してアバターの体型を修正することができるため、現実の人間にフィットするように製作された現実の商品から移殖された移殖アイテムがアバターの体型にフィットしない場合でも、この移殖アイテムの形状を崩すことなくアバターにそのアイテムをうまく着用させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
<<ゲームの概要説明>>
まず、この発明が適用されたコンピュータシステムで展開されるオンラインゲームについて説明する。
このゲームは、ポータルサーバと、端末装置であるパーソナルコンピュータとをインターネット等のネットワークを介して接続したコンピュータシステムで実行される多人数同時参加型のネットワークゲームであり、ポータルサーバや端末装置の情報処理機能（特に画像処理機能）を用いて仮想的に創り出した仮想社会に、各端末装置の利用者であるプレイヤーが操作することができる仮想のキャラクタ（アバター）を登場させ、このアバターに種々のアイテムを着用させて仮想社会に住まわせるゲームである。
【００２７】
上記のように、このネットワークゲームにおいて、アバターが服や眼鏡等の種々のアイテムを着用するが、これらのアイテムも仮想社会内で創り出された仮想のアイテムである。ただし、このネットワークゲームでは、一部のアイテムは現実社会に存在する実際の商品を撮影した画像をアバター用に縮小したアイテムである。このようなアイテムは、実際の商品から移殖して作成されるため、以下、移殖アイテムと呼ぶ。プレイヤーは、自己のアバターに移殖アイテムを着用させることにより、実際の商品を自分自身が身につけたときにどのような姿になるかを試すことができるとともに、実際に購入した商品と同じ移殖アイテムをアバターに身につけさせることにより、アバターを自分の気に入った外観にして仮想社会で活動させることができる。
【００２８】
プレイヤーは、これらのアイテムを、仮想社会内に設置されている店舗で購入したり、他のアバターから貰う・交換する等により、自己のアバターのために入手することができる。プレイヤーによる購入の操作は、ネットワークゲームにおいては、自己のアバターが店舗を訪問してそのアイテムを購入する等のアバターの活動として現れる。以下の説明では、プレイヤーの操作を、適宜アバターの活動として表現する場合がある。なお、アイテムの購入には、この仮想社会内で通用する仮想通貨が使用される。
【００２９】
このネットワークゲームでは、アバターの素体画像の上にアイテムの画像を重ねて描画することによってアバターがアイテムを着用した画像を作成する。素体とは、アイテムを着用していないアバターの身体の画像である。たとえば、アバターが、Ｔシャツを着用するときは、アバターの素体画像の上半身にＴシャツの画像を重ね書きして、Ｔシャツの画像でアバター画像の上半身を隠すことで、アバターがＴシャツを着用した画像を作成する。このように、着用するアイテムの画像でアバターの素体画像を隠すことで、アバターがアイテムを着用している画像を作成する。
【００３０】
ところで、アバターは、実際の人間よりも幼児的な（マンガ的な）体型をしており、上述した移殖アイテムは、実際に現実社会で販売されている商品を写しているため、その商品とほぼ同じ形状、すなわち、実際の人間にフィットするような形状をしている。したがって、移殖アイテムをアバターに着用させたのみでは、すなわち、アバターの素体画像の上に移殖アイテムの画像を重ね書きしたのみでは、アイテムからアバターの素体がはみ出してしまい、着用しているような画像にならない場合がある。そこで、アバターの体型に合わない（スリムな）移殖アイテムは、アイテムそのものの画像データに加えて、このアイテムの形状に合わせてアバターの素体をマスクするためのマスク画像データを合わせて持たせ、アイテムからはみ出したアバターの素体をマスクすることによって、スリムな移殖アイテムであっても、アバターにうまく着用させることができるようにしている。
【００３１】
また、アバターは複数のアイテムを重ね着することもできる。たとえば、Ｔシャツを着用しているアバターがジャケットを着用する場合には、Ｔシャツを着用しているアバター画像の上に、さらにジャケットの画像を重ね書きすることにより、ジャケットの画像でアバター画像およびＴシャツの画像を隠すことで、アバターがＴシャツの上にジャケットを着用している画像を作成する。
【００３２】
<<ゲームの詳細説明>>
以下、図面を参照してゲームについて詳細に説明する。
前記ポータルサーバと複数の端末装置とで創り出される仮想社会は、複数のステージで構成される。各ステージは、たとえば家や店舗のある街、川が流れている野原、海岸等それぞれ異なる態様にされている。
【００３３】
図１は、このうち街のレイアウトを俯瞰的に示す図である。この街には、電車の駅１００や各種の商品を販売している店舗１０１や公園１０２等がレイアウトされている。プレイヤーがこのネットワークゲームにログインすると、そのプレイヤーのアバターが電車の駅に立っているところからゲームがスタートする。プレイヤーは、自己のアバターをこの街の中で移動させて店舗１０１や公園１０２等を訪れさせることができる。また、自己のアバターを電車１０３に乗せて他のステージに移動させることもできる。
【００３４】
図２は、図１に示した街のモニタ表示例を示す図である。各端末装置のモニタには、図１に示した街の一部の風景がほぼ水平の視線で表示されるため、このような画面となる。この図は、図１の店舗１０１Ａ（たばこや）付近の風景を示している。ここには、自己のアバター１１０、および、他のプレイヤーの分身である複数の他人アバター１１１が表示されている。プレイヤーは、画面上をマウスクリックすることで、自己のアバター１１０をそのマウスクリックの方向に移動（歩行）させることができる。また、他人アバター１１１Ａ，１１１Ｂは、それぞれ女性のアバターであり、セーター等のアイテムを着用している。このアイテムは、実際に実社会で販売されている商品を写した移殖アイテムである。
図２のモニタ表示において、プレイヤーが店舗１０１Ａをマウスクリックすることにより、自己のアバター１１０をこの店舗１０１Ａの中に入らせることができる。
【００３５】
図３は、店舗の一例のモニタ表示例を示す図である。この店舗は、図２に示した「たばこや」店舗ではなく、衣服を販売する店舗の例である。自己のアバターが店舗へ移動すると、端末装置のモニタには、同図に示すような店舗の映像が表示される。この店舗は、衣服を販売する店舗であるため、インナー類１３０、ジャケット類１３１等のアイテムを展示している。ここで、プレイヤーが関心のあるアイテムを指定（たとえばマウスクリック）すると、その商品の詳細（名称や価格等）が表示され、さらに試着を選択すると自己のアバターがそのアイテムを試着することができる。そして、購入手続をすると、そのアイテムが自己のアバターの所有アイテムに登録されるとともに、自己のアバターの所持している仮想通貨がそのアイテムの価格分減算される。
【００３６】
図４は、男性のアバターが各種のアイテムを着用している例を示す図である。男性のアバターは、図２の自己のアバター１１０に示したような基本形状をしている。この基本形状を素体といい、図４では１２０の番号で示す。プレイヤーは、このアバターの素体１２０に各種のアイテムを着用させることにより、アバターを自己の好みの外観にすることができる。図４では、素体１２０に、カツラ
（髪形）１２１、眼鏡１２２、Ｔシャツ１２３、ジャケット１２４、パンツ１２５、靴１２６のアイテムを着用させて、図示のような外観に仕上げている。同図において、これらのアイテムのうち、眼鏡１２２、Ｔシャツ１２３、ジャケット１２４、パンツ１２５、靴１２６が、現実の商品と連携した移殖アイテムであり、現実の商品の１／５０程度の価格で購入することができる。なお、この価格比は、仮想社会における仮想通貨と現実の通貨（円）とを１：１で対応づけた場合の比率である。
【００３７】
図５、図６は、女性のアバターの複数アイテム着用の例、すなわち、重ね着の例を示す図である。このオンラインゲームでは、アバターにアイテムを着用させるとき（着替えモードのとき）、着用している各アイテムの画像をレイヤー化して描画し、それぞれのアイテムを個別に着用、取り外しできるようにしている。
【００３８】
この図の例では、アバターに図５（Ａ）→（Ｇ）の順にアイテムを着用させてゆくと、合成画像ではアバターは同図（Ｇ）に示すような外観となるが、アバター画像合成部（図１０参照）は、順次着用した各アイテムを、図６に示すような別々のレイヤーの画像として保持しており、個別に着用、取り外しが可能である。なお、プレイヤーは、新たなアイテムを着用させるとき、そのアイテムの画像を最上位のレイヤーに描画して、アバターに一番外側に着用させることもできるが、途中のレイヤーに描画して内側に着込ませることもできる。また、着用しているアイテムを取り外すときも、任意のレイヤーのアイテムを取り外すことができる。
【００３９】
図５（Ｇ）のアバターは、図６に示すように、上下下着、ズボン（ワイドパンツ）、キャミソール、靴、カーディガン、ネックレス、イヤリング、ブローチ、バッグ、かつら、メガネのアイテムをこの順で着用している。なお、これらのアイテムは、全て、実際の商品を撮影した画像に基づいて作成された移殖アイテムである。図５（Ａ）は、アイテムを着用していない女性のアバターの素体画像を示している。同図（Ｂ）は、上下下着のみを着用したアバターの画像を示している。同図（Ｃ）は、さらにズボンを着用したアバターの画像を示している。同図（Ｄ）は、さらにキャミソールを着用したアバターの画像を示している。同図（Ｅ）は、さらにカーディガンおよび靴を着用したアバターの画像を示している。同図（Ｆ）は、さらにイヤリング、ネックレス、ブローチのアクセサリーを着用したアバターの画像を示している。そして、同図（Ｇ）は、さらに、かつらとメガネを着用したアバターの画像を示している。図５（Ａ）〜（Ｇ）のどの段階であっても、プレイヤーは着替えの終了操作をすることができ、アバター画像合成部は、プレイヤーの着替え終了の操作があると、そのときアバターが着用している全アイテム画像のレイヤーを統合してアバター画像を合成する。
なお、図５、図６は、アバターの正面画像であるが、背面画像も同様である。
【００４０】
ここで、移殖アイテムは、実際の人間にフィットする形状に製作された実際の商品に基づいて作成されたアイテムであるため、仮想キャラクタであるアバターの体型にフィットしない場合がある。図７は、女性アバターの素体画像（図５（Ａ））と、重ね着した状態のシルエット（図５（Ｅ））とを比較した図である。重ね着した状態のシルエットでは、アバターの素体の大部分が、アイテム（衣服）に覆われて隠れているが、素体の足のみが、アイテム（ヒール靴）よりも大きく、土踏まずの部分と足の甲の部分がアイテムからはみ出している。
【００４１】
このままでは、移殖アイテムを着用して実際の商品と同じ形状・柄のアイテムをアバターに着用させるという目的が達成できないため、このオンラインゲームでは、アバターの素体よりも小さい形状のアイテムの画像データとして、そのアイテムそのものの画像データ（アイテム本体の画像）に加えて、アイテムからはみ出した素体画像をマスクして透明化するためのマスク画像データを設け、アバターの素体画像をアイテムの形状に合わせることによって、移殖アイテムがアバターにフィットしているようなアバター画像を合成する。
図５（Ｅ）のヒール靴の場合、土踏まずの部分と足の甲の部分をマスクするマスク画像データを設けているので、図５（Ｅ）に示したような合成アバター画像を得ることができる。
【００４２】
図８，図９の男性のアバターの重ね着の例を参照して、さらに、マスク画像データについて説明する。この図の例では、男性のアバターに図８（Ａ）→（Ｆ）の順にアイテムを着用させてゆくことにより、同図（Ｆ）に示すような外観のアバター画像を得ることができる。図８（Ａ）は、アイテムを着用していない男性のアバターの素体画像を示している。同図（Ｂ）は、下着のパンツのみを着用したアバターの画像を示している。同図（Ｃ）は、さらにズボン（ジーンズ）を着用したアバターの画像を示している。同図（Ｄ）は、さらにＴシャツおよび靴（スニーカー）を着用したアバターの画像を示している。同図（Ｅ）は、さらにボタンシャツを着用したアバターの画像を示している。同図
（Ｆ）は、さらにキャップを着用したアバターの画像を示している。これら各アイテムも実際の商品の画像に基づいて作成された移殖アイテムである。
【００４３】
図９は、図８（Ｃ）に示したジーンズのアイテムについて説明する図である。図９（Ａ）は、図８（Ｂ）と同様の男性アバターが下着のパンツのみを着用した状態の合成画像である。この状態のアバターに図９（Ｂ）に示すジーンズのアイテムを着用させると、同図（Ｃ）に示すように、ジーンズはスリムで皺よっているため、アバターの脚の多くの部分がジーンズの側方にはみ出してしまう。そこで、このジーンズの画像データとして、同図（Ｂ）に示したアイテム本体の画像データに加えて、同図（Ｄ）に示すジーンズの側方の皺の部分をマスクするようなマスク画像データを設け、同図（Ｃ）の画像にこのマスク画像データを合成して、重ね合わされたアバターの素体画像を透明化する。これにより、同図（Ｅ）または図８（Ｃ）に示すような、ジーンズがアバターの脚にフィットしている画像を作成することができる。
【００４４】
なお、図７および図９で説明した例では、アバターの素体画像がヒール靴やジーンズからはみ出す部分をマスクするようにマスク画像データを設けているが、アイテムからはみ出す部分以外にもマスク画像データを設けて、アバターを透明化（スリム化）してもよい。たとえば、矯正下着のアイテム画像に、アバターのウェスト付近を透明化するマスク画像データを設けておき、アバターが矯正下着を着用すると、アバターのウェストが細くなるようにしてもよい。
【００４５】
<<システム構成の説明>>
図１０は、上記ネットワークゲームを実行するコンピュータシステムの構成を説明する図である。このコンピュータシステムは、ポータルサーバ１と複数の端末装置２がインターネット３を介して接続されて構成される。ポータルサーバ１は、一般的なサーバコンピュータまたはワークステーションで構成すればよく、端末装置２は、一般的なパーソナルコンピュータで構成すればよいため、そのハードウェア構成の詳細説明は省略する。
【００４６】
ポータルサーバ１は、仮想社会や複数のアバターのデータを蓄積記憶したサーバデータベース１１（図１２参照）、このＲＰＧの全体進行を制御管理するゲーム進行管理部１２、店舗においてアバターに対するアイテムの販売を制御管理するアイテム販売管理部１３、および、端末装置２等との通信を制御する通信制御部１４を備えている。ゲーム進行管理部１２は、ゲーム進行管理プログラムによるゲーム進行管理処理が、ポータルサーバ１のＣＰＵ等のハードウェア資源によって実現された機能部である。アイテム販売管理部１３は、アイテム販売管理プログラムによるアイテム販売管理処理が、ポータルサーバ１のＣＰＵ等のハードウェア資源によって実現された機能部である。また、通信制御部１４は、通信制御プログラムによる通信制御処理が、ポータルサーバ１のＣＰＵ、通信関連周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。
【００４７】
端末装置２は、自装置においてネットワークゲームを進行させるためのデータを記憶するローカルデータベース２１、モニタ２６にゲーム画面を表示させる表示制御部２２、端末装置２の利用者であるプレイヤーの操作を受け付ける操作管理部２３、ポータルサーバ１等との通信を制御する通信制御部２４、および、自装置においてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部２５を備えている。表示制御部２２は、アバターがアイテムを着用した画像を作成するアバター画像合成部２２Ａを内部に備えている。また表示制御部２２には、モニタ２６が接続されている。
【００４８】
表示制御部２２は、表示制御プログラムによる表示制御処理が、端末装置２のＣＰＵ等のハードウェア資源によって実現された機能部である。操作管理部２３は、操作管理プログラムによる操作管理処理が、端末装置２のＣＰＵやマウス・キーボード等の周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。通信制御部２４は、通信制御プログラムによる通信制御処理が、周辺機器２のＣＰＵ、通信関連周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。また、ゲーム進行制御部２５は、ゲーム進行を制御するプログラムによるゲーム進行制御処理が、端末装置２のＣＰＵ等のハードウェア資源によって実現された機能部である。
【００４９】
端末装置２において、このネットワークゲームは、インターネットブラウザで表示されるものとしてもよく、独立したアプリケーションプログラムで実行されるものとしてもよい。インターネットブラウザで表示されるものとした場合、ゲームプログラム（表示制御プログラム、操作管理プログラム、通信制御プログラム等）は、インターネットブラウザのプラグインとして提供される。これらのプログラムは、例えばプレイヤーの操作により、端末装置２が最初にポータルサーバ１にログインした場合に、ポータルサーバ１が端末装置２に対してこれらのプログラムを配信することで、端末装置２に記録される。また、端末装置２にセットされたＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体からこれらのプログラムを読み込むことで、端末装置２がこれらのプログラムを記憶してもよい。
【００５０】
また、ローカルデータベース２１も、上記プログラムと同様の方式で端末装置２に構築すればよい。また、ローカルデータベース２１は、端末装置２（プレイヤー）のポータルサーバ１への登録時にダウンロードされ、その後プレイヤーのログイン操作によってポータルサーバ１にログインする都度、データベースの更新箇所がポータルサーバ１からダウンロードされて、常に最新のものに維持される。
【００５１】
操作管理部２３は、プレイヤーの操作を監視し、検出した操作内容を表す操作情報を通信制御部２４を介してポータルサーバ１に送信する。ポータルサーバ１（ゲーム進行管理部１２）は、各端末装置２から送られてきた操作情報に基づいて各プレイヤーのアバターを活動させる等してゲームを進行させる。このゲームの進行は、仮想社会の状態を全て記憶するサーバデータベース１１の内容を、そのときの仮想社会の状態に合うように更新する処理である。そして、このデータベース１１の更新情報（図１４で詳述する）を適宜各端末装置２（各ゲーム進行制御部２５）に送信する。各端末装置２は、ポータルサーバ１から送られてきた更新情報に基づいてローカルデータベース２１を更新するとともに、これに合わせて画面表示を更新することによってゲームを進行させる。
【００５２】
アイテム販売管理部１３は、いずれかのプレイヤー（端末装置２）で操作されるアバターが仮想社会に設けられている店舗を訪問したときに機能する。アイテム販売管理部１３は、アバター（プレイヤー）がアイテムを試着したときには、その試着用のアイテムをプレイヤーの試着アイテムテーブル４１Ｂに登録し、購入したときには、そのアイテムをそのプレイヤーの所有アイテムテーブル４１Ａに登録する。また、購入時には、そのプレイヤーが所有する仮想通貨からそのアイテムの価格分を減算する。
【００５３】
端末装置２のゲーム進行制御部２５は、ローカルデータベース２１を更新する。また、表示制御部２２は、このローカルデータベース２１の内容に基づいて図２や図３のゲーム画面を合成してモニタに表示する。表示制御部２２のうち、アバター画像合成部２２Ａは、図１１に示すようなレイヤー構造の画像レンダリング機能を備えた機能部であり、図４〜図９に示すようなアバターの画像を合成する。
【００５４】
図１１において、レイヤーＬ０−０は素体レイヤーであり、このレイヤーにアバターの素体画像が描画される。レイヤーＬ２−ｎ（ｎ＝１，２，２，…）は、一般アイテムレイヤーであり、アイテム本体の画像が描画される。また、レイヤーＬ１−ｎは、マスクレイヤーであり、マスク画像を有するアイテムのマスク画像が描画される。マスク画像を持たないアイテムの場合、その順位のマスクレイヤーは空白である。または、データの存在しないレイヤーは生成しないようにアバター画像合成部２２Ａを構成してもよい。
なお、レイヤーＬ０−ｎについては後述する。
【００５５】
アバター画像合成部２２Ａは、これらの画像を上のレイヤーの画像を優先に合成して、アイテムを着用しているアバターの画像を作成するが、この画像合成処理において、マスクレイヤーＬ１−ｎの画像は、下の画像である素体画像を透明化するオーバーレイとして用いられる。これにより、マスク画像を用いて素体画像を透明化できるので、あたかも素体を削ってスリムにしたようにすることができる。
【００５６】
また、レイヤーＬ０−ｎは、一体化アイテムレイヤーであり、アバターの素体と一体とみなすアイテムの画像が描画される。一体化アイテムとは、靴下やタイツ等のアバターの素体形状にフィットするアイテムである。このような一体化アイテムをアバターに着用させる場合、アイテム本体の画像を描画するレイヤーをマスク画像のレイヤーよりも下層に配置し、マスク画像を用いて素体画像とともに透明化するようにしている。
【００５７】
図１１は、図９（Ｅ）のアバター画像が合成されるときの各レイヤーの画像描画の態様を例示している。素体レイヤーであるレイヤーＬ０−０には、男性アバターの素体画像が描画されている。一般アイテムレイヤーであるレイヤーＬ２−１には、下着パンツのアイテムの画像が描画され、レイヤーＬ２−２には、ジーンズのアイテムの画像が描画されている。そして、マスクレイヤーであるレイヤーＬ１−２には、ジーンズの本体画像の形状からはみ出したアバターの素体をマスクするためのマスク画像が描画されている。なお、図９（Ｅ）このアバター画像には一体化アイテムは含まれていない。
【００５８】
なお、このネットワークゲームにおいて、一体化アイテムを設けること、および、アバター画像合成部２２Ａに一体化アイテムレイヤーＬ０−ｎの機能を設けることは、必須ではなく、素体画像のみをマスク画像データで透明化するようにしてもよい。
【００５９】
図１２は、サーバデータベース１１の構成を示す図である。サーバデータベース１１は、仮想社会の構成を記憶する仮想社会データ記憶部３０、仮想社会に立っている家や駅や公園等の建物のデータを記憶する建物データ記憶部３１、この仮想社会の店舗で販売されるアイテムのデータを記憶する販売アイテムデータ記憶部３２、ポータルサーバ１に登録している各プレイヤーのアバターに関する情報や仮想通貨の所有額を記憶するアバターデータ記憶部４０、各アバターの素体画像を記憶するアバター画像データ記憶部４２、および、複数の各アバターが所有するアイテムや店舗で販売するアイテムの画像データを記憶するアイテムデータ記憶部５０等からなっている。
【００６０】
仮想社会データ記憶部３０は、各ステージごとに設定された仮想社会データを各ステージ分だけ記憶する。仮想社会データは、ステージにおける建物などの配置が書き込まれたマップデータおよびこのマップデータ上に配置される建物を指定する建物指定データ等を含む。
【００６１】
建物データ記憶部３１は、各建物ごとに設定された建物データを各建物分だけ記憶する。建物データは、建物の名称（たとえば、「○○デパート」等）を示す建物名称データ、その建物の外観の画像である建物画像データ、建物の種類データ（店舗、民家、入室可能か否か等）、入室可能な建物の場合には内部レイアウトデータ、さらに、アイテムを販売する店舗の場合には、販売アイテムを指定するアイテム指定データを含む。なお、建物データは、構造物だけに限らず、道端の露店のようなものについても設定されている。
【００６２】
販売アイテムデータ記憶部３２は、各店舗毎に、かつ、販売されるアイテム毎に、その販売アイテムを指定するデータとその価格とを対応づけて記憶している。
【００６３】
アバターデータ記憶部４０は、ポータルサーバ１に登録しているプレイヤー毎に、そのプレイヤーのアバターの内容を示すデータを記憶する。アバターデータは、そのアバターの名称を示すデータ、そのプレイヤーが選択したアバターの素体の画像を指定するアバター選択データ、そのアバターがどのステージの何処の座標に存在するかを示す位置データ、このアバターが所有しているアイテムや試着中のアイテムが登録されるアイテムテーブル４１、所有アイテムのうち現在アバターが着用しているアイテムが登録される所有アイテムテーブル、および、仮想社会内で使用される仮想通貨の所持金額を表す所持金額データ等を含む。
【００６４】
アバター画像データ記憶部４２は、たとえば、図５（Ａ）や図８（Ａ）に示すような、アバターの素体画像データを複数記憶しており、上記アバター選択データは、複数の素体画像データのうち１つを指定する。
【００６５】
アイテムデータ記憶部５０は、各アイテムごとに設定されたアイテムデータを各アイテム分だけ記憶する。アイテムデータは、このアイテムを識別するアイテム番号、このアイテムの名称（たとえば、「○○ジーンズ」等）を示すアイテム名称データ、正面側のアイテム本体の画像データである表画像データ、正面側のマスク画像データである表マスク画像データ、背面側のアイテム本体の画像データである裏画像データ、背面側のマスク画像データである裏マスク画像データ、各画像データごと設定された描画座標データ、および、一体化フラグを含む。描画座標データは、各画像データをレイヤー上のどの座標に描画するかを指定するデータである。一体化フラグは、このアイテムが上述した一体化アイテム（靴下やタイツ等）であるか否かを指定するフラグであり、この一体化フラグがセットされていると、アバター画像合成部２２Ａは、このアイテムが一体化アイテムであると判断する。
なお、マスク画像データは、アイテム本体の画像と同様のマスク画像であってもよく、マスク領域を特定するマスク領域情報であってもよい。
【００６６】
図１３は、上記アバターデータに含まれるアイテムテーブルを示す図である。アイテムテーブル４１は、このアバターが所有しているアイテムである所有アイテムが登録される所有アイテムテーブルと、店舗において試着しているアイテムである試着アイテムが登録される試着アイテムテーブルを含んでいる。各アイテムテーブルは、各アイテムごとに、アイテム番号記憶エリア、着用レイヤー番号記憶エリアを有している。アイテム番号記憶エリアは、図１２のアイテムデータ記憶部５０に記憶されている１つのアイテムデータを指定するアイテム番号を記憶するエリアである。レイヤー番号記憶エリアは、そのアイテムがアバターに着用されているか否か、着用されているときはその着用順であるレイヤー番号を記憶するエリアである。アイテムがアバターに着用されていないとき、そのアイテムのレイヤー番号記憶エリアの内容は、００またはｎｕｌである。なお、アバターが店舗の販売アイテムを試着したとき、そのアイテムが試着アイテムテーブルに登録されるため、試着アイテムテーブルに登録されているアイテムのレイヤー番号記憶エリアには、必ず有効な着用レイヤー番号が記憶されている。
【００６７】
ポータルサーバ１は、サーバデータベース１１として、図１２に示すデータ群を常時記憶している。端末装置２は、プレイヤーの操作によってポータルサーバ１に初めてログインしたとき、図１２に示す各データのうち、他のプレイヤーのアバターデータ以外のデータをポータルサーバ１からダウンロードしてローカルデータベース２１として記憶する。すなわち、そのプレイヤーの（自己の）アバターデータ、全てのステージの仮想社会データ、全て建物の建物データ、全てのアバター画像データ、全てのアイテムのアイテムデータ等がローカルデータベースとしてダウンロードされる。プレイヤーの操作により、端末装置２がポータルサーバ１にログインする都度、ポータルサーバ１から更新データが配信され、端末装置２は、この更新データでローカルデータベース２１を更新する。
【００６８】
自己のアバターがステージを移動すると、移動先のステージに位置する他人アバターのアバターデータ等がダウンロードされる。なお、このときに移動前のステージに位置していた他人アバターのアバターデータは破棄される。
【００６９】
また、自己のアバター，他人のアバターは常に移動し、着用するアイテムや所有するアイテムが変更されることもあるため、ポータルサーバ１は、各端末装置２からアバターの位置の変更等のアバターデータの変更を示す情報を受信したとき、サーバデータベース１１のアバターデータを更新し、この更新したデータを更新情報として定期的に各端末装置２に送信する。
【００７０】
≪動作の説明≫
図１４〜図１８のフローチャートを参照して、図１０に示したコンピュータシステムの動作について説明する。
【００７１】
図１４（Ａ）は、ログイン時の動作を示すフローチャートである。プレイヤーが端末装置２を用いて、ＩＤ，パスワードを入力する等のログイン操作を行うと（Ｓ１）、端末装置２は、このログイン操作情報をポータルサーバ１に送信する（Ｓ２）。
【００７２】
ポータルサーバ１は、このログイン操作情報を受信すると（Ｓ３）、（このログイン操作情報が正しいことを前提として）そのプレイヤーをログイン登録し、そのアバターを仮想社会に登場させるべく処理を行う（Ｓ４）。そして、このプレイヤーの操作する端末装置２に対して最新のデータを送信する（Ｓ５）。
【００７３】
端末装置２は、ポータルサーバ１から送られてきたデータを受信し、このデータで自装置のローカルデータベース２１を更新する（Ｓ６）。そして、このローカルデータベース２１に書き込まれているデータに基づいて仮想社会をモニタ２６表示するとともに（Ｓ７）、この仮想社会にそのとき登場しているアバター（自己のアバターを含む）を合成・表示して（Ｓ８）、この端末装置２においてゲームをスタートさせる（Ｓ９）。Ｓ８のアバター合成処理は図１５以下のフローチャートで詳述する。
【００７４】
ゲームスタートしたのちのゲームの進行は、複数の端末装置２から送信されてくる操作情報に基づいてポータルサーバ１のゲーム進行管理部１２が管理する。図１４（Ｃ）は、ゲーム進行処理を示すフローチャートである。ポータルサーバ１のゲーム進行管理部１２は、各アバターの移動やアイテムの所有・着用等の、ローカルデータベースを更新するためのデータ（更新情報）を各端末装置２に対して定期的に送信する（Ｓ１１０）。端末装置２は、ポータルサーバ１から送られてきたデータを受信してローカルデータベース２１を更新するとともに（Ｓ１１１）、この更新データに基づいて、モニタの画面表示を更新する（Ｓ１１５）。この画面表示において、ポータルサーバ１から送られてきた更新データの中に他人アバターが着替えた旨のデータが含まれていた場合には（Ｓ１１３でＹＥＳ）、図１５のアバター合成処理でこの他人アバターの画像を再合成し（Ｓ１１４）、この再合成した他人アバターの画像を仮想社会に配置する（Ｓ１１５）。この図１４（Ｃ）の処理は、端末装置２がログオフするまで定期的に繰り返し実行される。
【００７５】
図１４（Ｂ）は、この端末装置２のプレイヤーがゲーム進行の操作をしたときの動作を示すフローチャートである。プレイヤーによるゲーム進行の操作を受け付けると（Ｓ１１）、その操作が着替えの操作処理であるか否かを判断する（Ｓ１２）。着替えの操作の場合には（Ｓ１２でＹＥＳ）、着替え伴うアバター合成処理を実行する（Ｓ１３：図１４）。また、着替えの操作以外の操作であった場合には（Ｓ１２でＮＯ）、対応する処理を実行する（Ｓ１４）。この処理結果で画面表示を更新し
（Ｓ１５）、この操作内容を示す情報をポータルサーバ１に送信する（Ｓ１６）。ポータルサーバ１は、この情報を受信し、受信した内容でサーバデータベース１１を更新する（Ｓ１７）。この更新内容は、同図（Ｃ）に示した定期的な更新データの送信（Ｓ１１０）によってログインしている他の全ての端末装置２に送信される。
【００７６】
図１５〜図１８は、アバター合成処理を示すフローチャートである。図１９は、このアバター合成処理において、モニタ２６に表示されるアイテムリストの例を示す図である。
【００７７】
アバター合成処理は、各端末装置２のアバター画像合成部２２Ａが実行する処理である。このアバター合成処理が、図１４（Ｂ）のＳ１３から呼び出された場合、プレイヤーの操作を受け付けて、自己のアバターに着替えをさせる。また、このアバター合成処理が、ログイン時に、図１４（Ａ）のＳ８から呼び出された場合、各アバターが着用しているアイテムの情報に基づいて、自己のアバターおよび他人アバターの画像を合成する。また、このアバター合成処理が、ゲーム実行中に、図１４（Ｃ）のＳ１１４から呼び出された場合、ポータルサーバ１から受信した他人アバターの着用アイテム情報に基づいて、この他人アバターの画像を再合成する。
【００７８】
図１５において、合成するアバターのアバターデータからアバター選択データを読み出して（Ｓ２０）、この選択データで選択されたアバター画像データ（素体）を読み出す（Ｓ２１）。そして、この画像を図１１に示したレイヤーＬ０−０に書き込む（Ｓ２２）。こののちレイヤー番号Ｎに１をセットする（Ｓ２３）。
【００７９】
次にこのアバターデータのアイテムテーブルを検索し、着用レイヤー番号がＮ（最初は１）のアイテムが存在するかを検索する（Ｓ２４）。
【００８０】
着用レイヤー番号Ｎのアイテムが存在した場合（Ｓ２５でＹＥＳ）、すなわち、アバターがそのレイヤーでアイテムを着用していた場合には、そのアイテムのアイテムデータから画像データを読み出すとともに（Ｓ２６）、そのアイテムが一体化アイテムであるか否かを判断する（Ｓ２７）。一般化アイテムであるか否かはアイテムデータの一体化フラグのセット／リセットで判断することができる。一体化アイテムでない場合、すなわち一般のアイテムである場合には（Ｓ２７でＮＯ）、マスク画像のレイヤーよりも上側のレイヤーであるレイヤーＬ２−Ｎにこの画像を書き込み（Ｓ２８）、一体化アイテムの場合には（Ｓ２７でＹＥＳ）、マスク画像のレイヤーよりも下側のレイヤーであるレイヤーＬ０−Ｎにこの画像を書き込む（Ｓ２９）。アイテムの画像は、アバター画像（素体）の所定位置に重なるように、描画座標データに基づいて書き込まれる。さらに、このアイテムにマスク画像データが存在するかを判断する（Ｓ３０）。マスク画像データが存在する場合には（Ｓ３０でＹＥＳ）、このマスク画像データをレイヤーＬ１−Ｎに書き込む（Ｓ３１）。このマスク画像の書き込みもアバター画像（素体）の所定位置に重なるように、描画座標データに基づいて書き込まれる。以上の処理ののち、着用レイヤー番号Ｎに１を加算して（Ｓ３２）、Ｓ２４にもどる。
なお、以上の処理はアバターの表面，裏面の両方に面について並行に行われる。
【００８１】
Ｓ２４で検索した結果レイヤーＮの着用アイテムが無かった場合、すなわちＮ−１枚までしか重ね着をしていなかった場合（Ｓ２５でＮＯ）、これで既に着用しているアイテムのレイヤーの形成が終了したため、今回のアバター合成処理が、自己のアバターの着替え処理（図１４のＳ１３の呼び出し）であるか否かを判断する（Ｓ３３）。自己のアバターの着替え処理の場合には、図１６のＳ４０に動作を進める（Ｓ３３でＹＥＳ）。これ以外の場合、すなわちログイン時（図１４（Ａ）のＳ８の呼び出し）または他人アバターの着替え（図１４（Ｃ）のＳ１１４の呼び出し）の場合には、Ｓ３４に進む。
【００８２】
Ｓ３４以下では、全レイヤーの画像を統合してアバター画像を作成するため以下の処理を実行する。まず、上位レイヤーの画像を優先に、全レイヤーの画像を合成して平面画像であるテクスチャを作成する（Ｓ３４）。そしてこの合成画像と同形状の表裏面を有し所定の厚みを持つ板状の３次元画像であるポリゴンを作成し（Ｓ３５）、このポリゴンの表面と裏面にＳ３４で作成したテクスチャを張り付けてアバターを完成させる（Ｓ３６）。そして、この完成したアバター画像を、アバターデータに記載されている位置データで指定される仮想社会内の位置に表示して（Ｓ３６）、このアバターを仮想社会内で活動可能にする。
【００８３】
この実施形態では、仮想社会に登場させるアバターの外観形状を正面、背面に平面画像を有する板状のポリゴンとしているが、アバターの外観形状はこれに限定されない。たとえば、立体的な人形の形状を作成し、この立体形状の表面に、合成した正面画像と背面画像を貼り付けて、アバターを作成してもよい。立体形状の表面に２次元画像を貼り付けるのは、既存のモーフィング技術を適用すればよい。
【００８４】
図１６は、アバター合成処理において、自己のアバターに着替えをさせる場合の処理を示すフローチャートである。アバター合成処理が自己のアバターの着替え処理（図１４のＳ１３の呼び出し）である場合に、図１５のＳ３３の判断でこの処理に進む。図１５のＳ２０〜Ｓ３２で現在の自己のアバターの画像がマルチレイヤー化され、着用アイテム（レイヤー）の追加／削除が可能になったため、プレイヤーに着用アイテムを許可するために、図１９に示すような着替えウィンドウを表示する（Ｓ４０）。この着替えウィンドウ内に、前記マルチレイヤーの画像を合成したアバター画像２００を表示するとともに（Ｓ４１）、各種のアイテムリスト２１０，２２０，２３０を表示する（Ｓ４２）。この表示ののち、プレイヤーによる着用（試着）アイテム選択操作（Ｓ４３）、取外しアイテム選択操作（Ｓ４４）、着替え終了操作（Ｓ４５）を受け付ける。
【００８５】
ここで、図１９〜図２１を参照して着替えウィンドウについて説明する。
図１９において、着替えウィンドウは、アバター画像２００、着用アイテムリスト２１０、所持アイテムリスト２２０、販売（試着）アイテムリスト２３０を表示する。アバター画像２００は、その時点で選択されているアイテムを着用したアバターの外観を示す画像である。着用アイテムリスト２１０は、その時点で選択されている、すなわち、その時点でアバターが着用しているアイテムをレイヤー順にリスト表示したものである。また、所持アイテムリスト２２０は、このアバターが所有するアイテムのうち、その時点で着用していないアイテムのリストである。また、プレイヤーが、衣服等のアイテムを販売している店舗内でアバターに着替えをさせる場合、すなわち、アバターが店舗にいるときに着替えモードに移行した場合、着替えウィンドウの右端にその店舗で販売している販売アイテムリスト２３０が併せて表示される。プレイヤー（アバター）は、この店舗の販売アイテムリスト２３０からアイテムを選択して試着および購入することができる。
【００８６】
図１９は、自己のアバターが図８（Ｃ）外観のときの着替えウィンドウの例を示している。この時点で、自己のアバター２０１は、下着のパンツ２１０とジーンズ２１１をこの順に着用している。そして、所持アイテムリスト２２０には、ジャケットや靴等のアイテムが含まれている。また、店舗の販売アイテムリスト２３０には、キャップやメガネ等のアイテムが含まれている。プレイヤーは、端末装置２のモニタ上で所持アイテムリスト２２０および販売アイテムリスト２３０に記載されているアイテムをマウスで着用アイテムリストにドラッグすることにより、そのアイテムを自己のアバター２０１に着用させることができる。アイテムを着用アイテムリスト２１０の下部の空欄にドラッグすると、そのアイテムは、一番上のレイヤーに書き込まれ、アバター２０１は、そのアイテムを一番上に着用することになる。また、プレイヤーは、新たにアバターに着用させるアイテムを、既に着用アイテムリスト２０１に登録されているアイテムの上にドラッグすることもできる。この場合、新たにドラッグされたアイテムが、そのドラッグされたレイヤーに登録され、それまでそのレイヤーに登録されていたアイテムは、下位（外側）のレイヤーに移動する。この図において、所持アイテムの靴２２１を着用アイテムのジーンズ２１２の上にドラッグすることにより、図２０に示すように、靴２２１がパンツ２１１とジーンズ２１２の間に登録され、ジーンズ２１２およびそれよりも下位の着用アイテムは、順次下位のレイヤーに移動する。
【００８７】
同様に、図２０は、自己のアバターが図８（Ｄ）のときの着替えウィンドウの例を示している。図２０の着替えウィンドウでは、図１９の状態から上述の靴２２１のほかＴシャツが所持アイテムリスト２２０から着用アイテムリスト２１０に登録されている。
【００８８】
なお、このプレイヤーのドラッグ操作による着用アイテムの変更処理は、アバター画像合成部２２Ａが実行し、プレイヤーの操作に応じてモニタ画面のリスト表示を更新するとともに、図１３に示したアイテムテーブル４１も同時に更新する。
【００８９】
また、図２１は、自己のアバターが図８（Ｆ）のときの着替えウィンドウの例を示している。図２１の着替えウィンドウでは、図２０の状態から、さらに、ボタンシャツ、かつら、キャップが着用アイテムリスト２１０に登録されている。このうち、キャップ２１３は、店舗の販売アイテムの試着であるため、自己の所有アイテムと表示態様を異ならせている。
【００９０】
以上は、新たなアイテムの着用について説明したが、逆の操作でアバターが着用しているアイテムを取り外す（脱がせる）こともできる。
【００９１】
プレイヤーが、着用アイテムリスト２１０に登録されているアイテムを、着用アイテムリスト２１０から外して所持アイテムリスト２２０または販売アイテムリスト２３０にドラッグすると、そのアイテムは着用アイテムリスト２１０から消去され、所持アイテムリスト２２０または販売アイテムリスト２３０に移動する。着用アイテムリスト２１０に複数のアイテムが登録されている場合に、最下位（一番外側）のアイテム以外を着用アイテムリストからドラッグして外した場合、その外されたアイテムよりも下位のアイテムは順に上位に移動する。
【００９２】
図１６にもどって、プレイヤーが着用（試着）アイテム選択操作をした場合（Ｓ４３でＹＥＳ）には、Ｓ４５（図１７）のアイテム着用処理を実行する。ここで、着用アイテム選択操作とは、図１９で説明したように、所持アイテムリスト２２０に登録されているアイテムを着用アイテムリスト２１０にドラッグする操作であり、試着アイテム選択操作とは、販売アイテムリスト２３０に登録されているアイテムを着用アイテムリスト２１０にドラッグする操作である。
【００９３】
一方、プレイヤーが取外しアイテム選択操作をした場合（Ｓ４４でＹＥＳ）には、Ｓ４６（図１８）のアイテム取り外し処理を実行する。ここで、取外しアイテム選択操作とは、図１９で説明したように、着用アイテムリスト２１０に登録されているアイテムを所持アイテムリスト２２０または販売アイテムリスト２３０にドラッグして外す操作である。
【００９４】
アイテム着用処理（Ｓ４５）またはアイテム取外し処理（Ｓ４６）ののち、新たにアイテムを着用したアバター画像または着用していたアイテムを取り外したアバター画像を再合成して着替えウィンドウに表示する（Ｓ４７）。
【００９５】
ここで、図１７を参照してアイテム着用処理について説明する。
まず、着用（試着）アイテムの着用操作として、プレイヤーが新たなアイテムを着用アイテムリスト２１０の空欄にドラッグしたか、それとも既に登録されているアイテムの上にドラッグしたかを判断する（Ｓ７０）。すなわち、新たなアイテムを着用アイテムリストの空欄にドラッグするとそのアイテムのレイヤー番号Ｎｉとして登録アイテム中の最下位の番号であるＮ（Ｓ３２参照）が付与され、新たなアイテムを着用アイテムリスト中のすでに登録されている着用アイテムの上にドラッグするとその新たなアイテムのレイヤー番号Ｎｉとして、ドラッグされた位置のアイテム番号が付与される。
【００９６】
新たなアイテムのレイヤー番号ＮｉがＮであれば、新たなアイテムは着用アイテムが登録・描画されるレイヤーの中の最下位レイヤーに登録・描画されるので、Ｓ７１〜Ｓ７５のレイヤーシフト処理をする必要がないため、Ｓ７０からＳ７６にジャンプする。
【００９７】
新たなアイテムに付与されたレイヤー番号ＮｉがＮでない場合には、既に登録されている着用アイテムの途中にこのアイテムが挿入されることになるため、Ｓ７１〜Ｓ７５のレイヤーシフト処理を実行する。
【００９８】
まず、引数ＫにＮをセットする（Ｓ７１）。そして図１０（Ｂ）の描画レイヤーの一体化アイテムレイヤーＬ０−（Ｋ−１）、マスクレイヤーＬ１−（Ｋ−１）、一般アイテムレイヤーＬ２−（Ｋ−１）に描画されている画像を、それぞれＬ０−Ｋ、マスクレイヤーＬ１−Ｋ、一般アイテムレイヤーＬ２−Ｋに移動する（Ｓ７２）。そして、図１３のアイテムテーブル４１から着用レイヤー番号Ｋ−１のアイテムを検索し、このアイテムの着用レイヤー番号をＫに書き換える（Ｓ７３）。以上の処理により、Ｋ−１のレイヤーのアイテムを１つ下層のＫのレイヤーに移動させることができる。
【００９９】
Ｓ７２，Ｓ７３の処理を、Ｋの値を１減算しつつ（Ｓ７４）、ＫがＮｉになるまで繰り返し実行する（Ｓ７５）。これにより、新たなアイテムが挿入されたレイヤーＮｉとそれよりも下位のレイヤーのアイテムをそれぞれ１つずつ下層のレイヤーに移動させることができる。
【０１００】
こののち、Ｓ７６で今回選択されたアイテムが所持アイテムであるか販売アイテムの試着であるかを判断する。販売アイテムの試着の場合には（Ｓ７６でＮＯ）、図１３のアイテムテーブルに試着アイテムのデータを登録したのちＳ７８に進む。所持アイテムが選択された場合には（Ｓ７６でＹＥＳ）、直接Ｓ７８に進む。Ｓ７８では、図１３のアイテムテーブル中の、今回着用（試着）が選択されたアイテムの着用レイヤー番号の欄にＮｉを書き込む。試着の場合、Ｓ７７で試着アイテムとして登録されたアイテムの着用レイヤー番号の欄にＮｉが書き込まれることになる。この内容で着替えウィンドウの各リストの表示を更新する（Ｓ７９）。
【０１０１】
以上の登録データ処理ののち、そのアイテムデータを図１２に示したアイテムデータ記憶部５０から読み出し（Ｓ８０）、そのアイテムが一体化アイテムであるか否かを判断する（Ｓ８１）。一体化アイテムであるか否かはアイテムデータの一体化フラグのセット／リセットで判断することができる。一体化アイテムでない場合、すなわち一般のアイテムである場合には（Ｓ８１でＮＯ）、マスク画像のレイヤーよりも上側のレイヤーであるレイヤーＬ２−Ｎｉにこの画像を書き込み（Ｓ８２）、一体化アイテムの場合には（Ｓ８１でＹＥＳ）、マスク画像のレイヤーよりも下側のレイヤーであるレイヤーＬ０−Ｎｉにこの画像を書き込む（Ｓ８３）。アイテムの画像は、アバター画像（素体）の所定位置に重なるように、描画座標データに基づいて書き込まれる。
【０１０２】
さらに、このアイテムにマスク画像データが存在するかを判断する（Ｓ８４）。マスク画像データが存在する場合には（Ｓ８４でＹＥＳ）、このマスク画像データをレイヤーＬ１−Ｎｉに書き込む
（Ｓ８５）。このマスク画像の書き込みもアバター画像（素体）の所定位置に重なるように、描画座標データに基づいて書き込まれる。以上の処理ののち、着用レイヤー番号Ｎに１を加算して（Ｓ８６）、アイテム着用処理を終了する。
【０１０３】
次に、図１８を参照してアイテム取外し処理について説明する。  
まず、今回取外しを選択されたアイテムが自己所有のアイテムであるか販売アイテムを試着中のアイテムであるかを判断する（Ｓ９０）。このアイテムの着用レイヤー番号をＮｏとする。自己所有のアイテムの場合には（Ｓ９０でＹＥＳ）、図１３の所有アイテムテーブル４１Ａから、この取り外されたアイテムの着用レイヤー番号Ｎｏのデータを削除する（Ｓ９１）。販売アイテムの試着の場合には（Ｓ９０でＮＯ）、試着アイテムテーブル４１Ｂからこのアイテムについての着用レイヤー番号Ｎｏを含む全てのデータを削除する（Ｓ９２）。そして、この着用レイヤー番号Ｎｏの画像を消去する（Ｓ９３）。そして、最上位の空レイヤーの番号を示すＮを１減算する（Ｓ９４）。
【０１０４】
次に、取り外されたアイテムの着用レイヤー番号Ｎｏよりも下位レイヤーのアイテムを１ずつ上のレイヤーに移動させる。このため、まず、引数Ｋに着用レイヤー番号Ｎｏの値をセットする（Ｓ９５）。そして図１１の描画レイヤーの一体化アイテムレイヤーＬ０−（Ｋ＋１）、マスクレイヤーＬ１−（Ｋ＋１）、一般アイテムレイヤーＬ２−（Ｋ＋１）に描画されている画像を、それぞれＬ０−Ｋ、マスクレイヤーＬ１−Ｋ、一般アイテムレイヤーＬ２−Ｋに移動する（Ｓ９６）。そして、図１３のアイテムテーブル４１から着用レイヤー番号がＫ＋１のアイテムを検索し、このアイテムの着用レイヤー番号をＫに書き換える（Ｓ９７）。以上の処理により、Ｋ＋１のレイヤーのアイテムを１つ上層のＫのレイヤーに移動させることができる。
【０１０５】
Ｓ９５，Ｓ９６の処理を、Ｋの値を１ずつ加算しつつ（Ｓ９８）、ＫがＮになるまで繰り返し実行する（Ｓ９９）。これにより、取り外されたアイテムのレイヤーＮｉよりも下位のレイヤーのアイテムをそれぞれ１つずつ上層のレイヤーに移動させることができる。
そして、この移動したレイヤー番号でアイテムリスト４１を更新して(Ｓ１００)、処理を終了する。
【０１０６】
図１６において、プレイヤーにより着替え終了の操作がされた場合には（Ｓ４５でＹＥＳ）、現在販売アイテムで試着しているものがあるか否かを判断する（Ｓ４８）。試着しているアイテムがある場合には（Ｓ４８でＹＥＳ）、プレイヤーからそのアイテムを購入するか否かの入力を受け付ける
（Ｓ４９）。購入する旨の入力があった場合には（Ｓ４９でＹＥＳ）、更新されたアイテムテーブルの内容をポータルサーバ１に送信し(Ｓ５０）、着替えウィンドウを閉じて（Ｓ５１）、図１５のＳ ３４に進む。試着しているアイテムがない場合には（Ｓ４８でＮＯ）、直接Ｓ５０に進む。また、試着しているアイテムがあるがそれを購入しない旨の入力が合った場合には（Ｓ４９でＮＯ）、今回の着替え内容を破棄して着替えウィンドウを閉じて（Ｓ５１）、図１５のＳ３４に進む。
【０１０７】
Ｓ３４以下では、着替えを終えたアバターの画像を合成して（Ｓ３４）、これと同形状のポリゴンを作成し（Ｓ３５）、このポリゴンに合成した画像を裏表とも張り付けてアバターを作成する（Ｓ３６）。そして、このアバターを仮想社会とともにモニタ２６表示して（し３７）、この姿で活動可能にする。
【０１０８】
以上説明した実施形態のネットワークゲームでは、端末装置２のアバター画像合成部２２Ａが、アイテムを着用したアバターの画像を合成しているが、ポータルサーバ１がアバターの画像を合成する構成としてもよい。また、ネットワークゲームでなく、スタンド・アローンのゲーム装置に本発明のアバター合成機能を搭載してもよい。本発明のコンピュータシステムは、ネットワークで接続された複数のコンピュータで構成されるものを含むとともに、本体，ディスプレイ，ポインティングデバイス等からなる１台のコンピュータシステムも含む概念である。
【０１０９】
また、本発明は、ゲームに限定されることなく、衣服等のネットワーク販売サイトで、商品の画像をマネキンアバターに着用させる場合等に適用することも可能である。
【０１１０】
また、本発明は、仮想キャラクタであるアバターに衣服を着用させる場合に限定されず、他の物品に何らかのアイテムを装着（付加）する場合に適用してもよい。たとえば、自動車（物品）にアクセサリ（アイテム）を取り付けた画像を合成する装置で、そのアイテムを取り付けるために自動車のボディ形状を変更する必要がある場合、または、そのアイテムを取り付けた結果自動車のボディ形状が変化する場合等に適用することができる。また、ケーキのスポンジ（物体）に種々のデコレーション（アイテム）を施す場合等にも適用可能である。
【０１１１】
本実施形態では、プレイヤーが操作する仮想キャラクタ（アバター）をプレイヤーが着替えさせる場合について説明したが、本発明は、プログラムで自律的に制御されるキャラクタ（ゲームキャラクタ等）がプログラムによって着替えする場合にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】この発明が適用されるコンピュータシステムで実行されるネットワークゲームのステージとなる仮想社会の一例を示す図
【図２】前記仮想社会の画面表示例を示す図
【図３】前記仮想社会に設けられる店舗の一例を示す図
【図４】アバターが各種のアイテムを着用している例を示す図
【図５】女性のアバターの重ね着の例を示す図
【図６】女性のアバターの重ね着時のレイヤー構成を説明する図
【図７】アイテムからアバターの素体がはみ出す状態を説明する図
【図８】男性のアバターの重ね着の例を示す図
【図９】アイテム本体の画像とマスク画像の例を示す図
【図１０】この発明が適用されるコンピュータシステムの構成例を示す図
【図１１】アバター画像合成部の画像を描画するレイヤー構成を示す図
【図１２】サーバデータベースの構成例を示す図
【図１３】アバターデータのアイテムテーブルの例を示す図
【図１４】前記コンピュータシステムのログイン時、操作時、待機時の動作を示すフローチャート
【図１５】アバター合成処理を示すフローチャート
【図１６】アバター合成処理を示すフローチャート
【図１７】アイテム着用処理を示すフローチャート
【図１８】アイテム取外し処理を示すフローチャート
【図１９】着替えウィンドウの例を示す図
【図２０】着替えウィンドウの例を示す図
【図２１】着替えウィンドウの例を示す図
【符号の説明】
【０１１３】
２２…表示制御部
２２Ａ…アバター画像合成部
４０…アバターデータ
４１…アイテムテーブル
４２…アバター画像データ
１１０…自己のアバター
１１１…他人アバター
１２０…アバター（素体）
１２１〜１２６…各種のアイテム
【図１】
2008217143.tif 000003
【図２】
2008217143.tif 000004
【図３】
2008217143.tif 000005
【図４】
2008217143.tif 000006
【図１０】
2008217143.tif 000007
【図１１】
2008217143.tif 000008
【図１２】
2008217143.tif 000009
【図１３】
2008217143.tif 000010
【図１４】
2008217143.tif 000011
【図１５】
2008217143.tif 000012
【図１６】
2008217143.tif 000013
【図１７】
2008217143.tif 000014
【図１８】
2008217143.tif 000015
【図５】
2008217143.tif 000016
【図６】
2008217143.tif 000017
【図７】
2008217143.tif 000018
【図８】
2008217143.tif 000019
【図９】
2008217143.tif 000020
【図１９】
2008217143.tif 000021
【図２０】
2008217143.tif 000022
【図２１】
2008217143.tif 000023