(57)【要約】コンピュータによって実行されると、該コンピュータがビデオゲーム内でスケッチングルーチンを実行する指令を、含んだコンピュータプログラムであり、該スケッチングルーチンでは、ユーザに制御されるキャラクタがキャラクタの視野内の一つ以上の対象のスケッチを生成する。また、そのコンピュータプログラムを格納したコンピュータ可読記録媒体を提供する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータで実行されることで、該コンピューにビデオゲーム内でスケッチングルーチンを実行させることができる指令を含んだコンピュータプログラムであって、前記スケッチングルーチンでは、ユーザにより制御されるキャラクタが、該キャラクタの視野内の一つ以上の対象物のスケッチを生成することを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項２】
請求項１記載のコンピュータプログラムであって、前記スケッチングルーチンでは、時間の経過と共に、より多くのコンテンツが前記スケッチに加えられることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項３】
請求項２記載のコンピュータプログラムであって、前記スケッチングルーチンでは、ユーザはキャラクタの視野内でより詳細にスケッチすべ一つ以上の対象物を選択することができることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３記載のコンピュータプログラムであって、前記スケッチングルーチンは、ユーザによりいつでも終了させることができ、該スケッチングルーチンが終了した時点で終了スケッチを生成することを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項５】
コンピュータ装置によって実行されるプログラムを含むコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、三次元バーチャルゲーム世界内でプレイヤにより動かされるキャラクタを制御することで進行するビデオゲームを提供するものであり、前記プログラムは、前記コンピュータ装置に、
前記ビデオゲーム内でスケッチングルーチンを実行するイメージジェネレータとしての機能を行わせ、前記スケッチングルーチンでは、該イメージジェネレータは、キャラクタの視野内の一つ以上の対象物のスケッチとして画像を生成することを特徴とする。
【請求項６】
請求項５記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
キャラクタの視野内で、時間の経過と共に前記スケッチに追加すべきより多くのコンテンツを決定する処理装置としての機能を行わせることを特徴とする。
【請求項７】
請求項５又は６記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
プレイヤによってなされた選択を示す、入力ユニットから受け取った入力に基づいて、より詳細にスケッチすべき、キャラクタの視野内の一つ以上の対象物を決定する処理装置としての機能を行わせることを特徴とする。
【請求項８】
請求項６又は７記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
入力装置から受け取ったユーザ入力に反応して前記スケッチングルーチンをいつでも終了させ、該スケッチングルーチンが終了した時点の終了スケッチを生成する処理装置としての機能を行わせることを特徴とする。
【請求項９】
請求項５乃至８の内のいずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記イメージジェネレータに、前記三次元バーチャルゲーム世界内の所定の位置で、前記スケッチングルーチンをもっぱら実行させることを特徴とする。
【請求項１０】
請求項５乃至９の内のいずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
イメージジェネレータにスケッチングルーチンを実行させてスケッチを生成することについての、何らかの報償をプレイヤ又はキャラクタに与える、処理装置としての機能を行わせることを特徴とする。
【請求項１１】
請求項５乃至１０の内のいずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
一人称バーチャルカメラを用いて、プレイヤにキャラクタの視野を表示するディスプレイとしての機能を行わせることを特徴とする。
【請求項１２】
請求項５乃至１１の内のいずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
スケッチングルーチン内で、入力を、入力装置を介してプレイヤから受け取り、キャラクタに該キャラクタの視野内の場面を先駆者として観察させ、特定の場面をスケッチさせる観察処理を実行させることを特徴とする。
【請求項１３】
請求項１２に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
前記観察処理において、入力を、入力装置を介してプレイヤから受け取り、キャラクタが見ている方向を調整し、これによりキャラクタの視野及びスケッチすべき場面を変化させる、視野調整処理を行わせることを特徴とする。
【請求項１４】
請求項１１に従属した請求項１３に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
バーチャルカメラの方向を調整するために操作可能なバーチャルカメラ制御ユニットとして機能させ、該バーチャルカメラ制御ユニットは、入力装置を介してプレイヤから受け取った入力に反応して、バーチャルカメラの方向を調整することで、キャラクタが見ている方向を調整することが出来ることを特徴とする。
【請求項１５】
請求項１３又は１４に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記観察処理では、前記スケッチングルーチンは可能な視野の数を所定の数に制限することを特徴とする。
【請求項１６】
請求項１２乃至１５の内、いずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記イメージジェネレータに、キャラクタの視野内に可視マーカーを適用して、スケッチすべき場面の対象を決定するようにさせることを特徴とする。
【請求項１７】
請求項１２乃至１６の内、いずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、対応するスケッチが行われた後で、観察処理を繰り返させ、ユーザが、スケッチにより多くのコンテンツ又はより細かな詳細を加えることが出来るようにしたことを特徴とする。
【請求項１８】
請求項１２乃至１７の内、いずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、キャラクタが場面を観察した時間の長さに依存して、スケッチ内での詳細度のレベルを増大させるようにすることを特徴とする。
【請求項１９】
請求項１２乃至１８の内、いずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記スケッチングルーチンは、少なくとも部分的に前もって原稿が描かれていることを特徴とする。
【請求項２０】
請求項１２乃至１９の内、いずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、スケッチングルーチン内で入力装置を介したユーザからの入力を受け取り、キャラクタの視野内で、スケッチに含まれるべき又は、スケッチから除外されるべき、又はより詳細にスケッチすべきオブジェクトを選択させることを特徴とする。
【請求項２１】
請求項１２乃至１９の内、いずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記スケッチングルーチンで、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、分析及び決定ユニットとしての機能を発揮させ、キャラクタの視野内の場面の内容及び／又は場面内のオブジェクトを分析し、どのようにスケッチを生成すべきか、及びスケッチ内にどのオブジェクトを含めるべきかを決定し、該スケッチ内に含まれるスケッチラインを規定したデータを生成させるようにすることを特徴とする。
【請求項２２】
請求項２１に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、前記分析及び決定ユニットに、キャラクタの視野内で場面をレンダリングするために使用されたレンダリングデータを分析し、キャラクタの視野内の可視オブジェクトの端部位置を決定し、スケッチ内に含まれるべき対応するスケッチラインを規定するデータを生成させることを特徴とする。
【請求項２３】
請求項２１に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、前記分析及び決定ユニットに、キャラクタの視野内の可視オブジェクトに関してコントラスト分析を行い、最も大きなコントラストレベルを持った、又は所定の閾値を超えたコントラストレベルを持ったキャラクタの視野内の線に対応するスケッチラインを規定するデータを生成させることを特徴とする。
【請求項２４】
請求項２１に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、前記分析及び決定ユニットに、データベースから、キャラクタの視野内に表示されたレンダリングされたオブジェクトの前もって準備されたスケッチ等価物を規定するデータを読み出させることを特徴とする。
【請求項２５】
請求項２１に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、ゲーム世界のキャラクタ位置における各オブジェクトは特性点を有しており、プログラムは、分析及び決定ユニットに、各オブジェクトの特性点がキャラクタの視野内に含まれているか否かを決定し、もしオブジェクトの特性点がキャラクタの視野内に含まれている場合には、スケッチ内にそれぞれのオブジェクトを含ませるようにさせることを特徴とする。
【請求項２６】
請求項２１乃至２５の内、いずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、前記分析及び決定ユニットに、オブジェクトをスケッチする際に適用するスケッチラインテクスチャを決定させることを特徴とする。
【請求項２７】
請求項２６に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、前記分析及び決定ユニットに、観察処理において、オブジェクトが観察された回数に依存するかたちでスケッチラインテクスチャを変化させることを特徴とする。
【請求項２８】
請求項２１乃至２７の内、いずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、前記分析及び決定ユニットに、一つ以上のスケッチングスタイルセッティングを適用することで、スケッチラインを規定する生成されたデータを修正させることを特徴とする。
【請求項２９】
請求項２８に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記スケッチングスタイルセッティングは、「線の重さ」、「線の正確さ」、「スケッチの詳細さ」、「ラインテクスチャ」、「ラインカラー」又は「線の幅」の内、一つ以上を含む
【請求項３０】
請求項２８又は２９項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、ディスプレイにメニュー又はユーザインターフェースを表示させ、これを通してスケッチングスタイルセッティングをユーザによってセットさせることができるようにすることを特徴とする。
【請求項３１】
請求項２８又は２９項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、コンピュータ装置に、スケッチングスタイルセッティングを自動でセットするスケッチングスタイルセッティングユニットとして機能させるようにすることを特徴とする。
【請求項３２】
請求項３１に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは前記スケッチングスタイルセッティングユニットに、コンピュータがネットワークベースである場合、コンピュータの処理能力又はネットワークのスピード又は待ち時間を自動で評価して、それに依存したスケッチングスタイルをセットさせることを特徴とする。
【請求項３３】
請求項２１乃至３２の内、いずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記スケッチングルーチンにおいて、前記プログラムは、コンピュータ装置に、スケッチテクスチャ決定ユニットとして機能させ、オブジェクトに適用するべきスケッチテクスチャを決定させることを特徴とする。
【請求項３４】
請求項３３に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは前記スケッチテクスチャ決定ユニットに、キャラクタの視野内の場面をレンダリングする際に、オブジェクトに適用する対応するビデオレンダリング効果に基づいて、オブジェクトに適用すべきスケッチテクスチャを決定させることを特徴とする。
【請求項３５】
請求項３３に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは前記スケッチテクスチャ決定ユニットに、データベースから、オブジェクトに対応した所定のスケッチテクスチャを読み出して、前記オブジェクトに適用すべきスケッチテクスチャを決定させることを特徴とする。
【請求項３６】
請求項５乃至３５の内、いずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、コンピュータ装置に、データ格納手段として機能させ、それを介して、引き続く読み出しや他人とのシェアに備えて、データ格納装置に、作成されたスケッチの画像又はスケッチのビデオを格納させるオプションをユーザに提供させるようにすることを特徴とする。
【請求項３７】
請求項５乃至３６の内、いずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記コンピュータ装置は、パーソナルコンピュータ又はビデオゲームコンソールのようなビデオゲーム装置、又はゲームをホスティングするネットワークサーバー又は、ネットワークベースのゲームを実行するユーザターミナルであることを特徴とする。
【請求項３８】
請求項１乃至４の内、いずれか１項に記載のコンピュータプログラムを格納したコンピュータ可読記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームに関わり、特に、ビデオゲーム内に含まれるグラフィカルルーチンに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームをプレイする際の、ユーザの興味のレベルを増大させたいという、希望がある。
【発明の概要】
【０００３】
本発明の第１の観点によると、コンピュータで実行されると、該コンピュータにビデオゲーム内でスケッチングルーチンを実行させることが出来る指示を有するコンピュータプログラムであって、該スケッチングルーチンでは、ユーザに制御されるキャラクタが該キャラクタの視野内の一つ以上の対象のスケッチを作成することができる。ここで使われる「ユーザ」という単語は、「プレイヤ」という単語と交換して使用することができ、これらの二つの単語は同義語として取り扱うべきである。
好ましくは、スケッチングルーチン内では、より多くのコンテンツが、時間の経過と共に、スケッチに加えられる。
【０００４】
任意的に、スケッチングルーチン内では、ユーザは、詳細にスケッチすべきキャラクタの視野内の一つ以上の対象を選択することができる。
好ましくは、スケッチングルーチンは、ユーザによっていつでも終了して、該スケッチ処理が終了した時点での終了スケッチを生成することが出来る。
【０００５】
本発明の第２の観点によると、コンピュータ装置により実行され、三次元バーチャルゲーム世界内でプレイヤによって操作されるキャラクタを制御することで進行するビデオゲームを提供するプログラムを含んだ、コンピュータ可読記録媒体を提供するものであり、該プログラムは、コンピュータ装置を、ビデオゲーム内でスケッチングルーチンを実行する映像ジェネレータとして機能させることができ、該スケッチングルーチン内では、映像ジェネレータはキャラクタの視野内の一つ以上の対象のスケッチとして画像を生成する。
【０００６】
任意的に、プログラムは、コンピュータ装置に、時間の経過と共にスケッチに加えるべきキャラクタの視野内のより多くのコンテンツを決定する、処理装置としての機能を行わせることが出来る。
【０００７】
任意的に、プログラムは、更にコンピュータ装置に、プレイヤによりなされた選択を表す入力装置から受け取った入力に基づいて、より詳細にスケッチすべきキャラクタの視野内の一つ以上の対象を決定する、処理装置としての機能を行わせることが出来る。
【０００８】
好ましくは、プログラムは、更にコンピュータ装置に、入力装置から受け取ったユーザ入力に反応してスケッチングルーチンをいつでも終了させ、該スケッチングルーチンが終了した時点の終了スケッチを生成する、処理装置としての機能を行わせることが出来る。
【０００９】
任意的に、プログラムは、更に映像ジェネレータに、三次元バーチャルゲーム世界内の所定の位置でスケッチングルーチンをもっぱら実行させる。
【００１０】
任意的に、プログラムは、更にコンピュータ装置に、イメージジェネレータにスケッチングルーチンを実行させ、スケッチを生成し、これによりユーザにスケッチングルーチンを実行する動機付けを行うために、何らかの報償をプレイヤ又はキャラクタに与える、処理装置としての機能を行わせることが出来る。
【００１１】
好ましくは、プログラムは、更にコンピュータ装置に、一人称バーチャルカメラを用いて、プレイヤにキャラクタの視野を表示するディスプレイとしての機能を行わせることが出来る。
【００１２】
好ましくは、プログラムは更にコンピュータ装置に、スケッチングルーチン内で、入力を、入力装置を介してプレイヤから受け取り、キャラクタに該キャラクタの視野内の場面を先駆者として観察させ、特定の場面をスケッチさせる観察処理を実行させることができる。
【００１３】
好ましくは、プログラムは更にコンピュータ装置に、観察処理において、視野調整処理を行わせることができる。視野調整処理は、入力を、入力装置を介してプレイヤから受け取り、キャラクタが見ている方向を調整し、これによりキャラクタの視野及びスケッチすべき場面を変化させるものである。例えば、プログラムは、更に、コンピュータ装置を、バーチャルカメラの方向を調整するために操作可能なバーチャルカメラ制御ユニットとして機能させることができる。バーチャルカメラ制御ユニットは、入力装置を介してプレイヤから受け取った入力に反応して、バーチャルカメラの方向を調整することで、キャラクタが見ている方向を調整することが出来る。
【００１４】
任意的に、観察処理において、スケッチングルーチンは可能な視野の数（見る回数）を所定の数に制限することができる。
【００１５】
任意的に、プログラムは、更にイメージジェネレータにキャラクタの視野内に可視マーカーを適用して、スケッチすべき場面の対象を決定するようにさせることが出来る。
【００１６】
任意的に、プログラムは更にコンピュータ装置に、対応するスケッチが行われた後で、観察処理を繰り返させ、ユーザが、スケッチにより多くのコンテンツ又はより細かな詳細を加えることが出来るようにすることができる。
【００１７】
一つの実施例では、プログラムは更にコンピュータ装置に、キャラクタが場面を観察した時間の長さに依存して、スケッチ内での詳細度のレベルを増大させるように作用させることが出来る。
【００１８】
好適な実施例では、スケッチングルーチンは、少なくとも部分的に前もって原稿が描かれており、これにより、コンピュータが行う関連する処理を単純化することができる。
【００１９】
任意的に、プログラムは更にコンピュータ装置に、スケッチングルーチン内で入力装置を介したユーザからの入力を受け取り、キャラクタの視野内で、スケッチに含まれるべき又は、スケッチから除外されるべき、又はより詳細にスケッチすべきオブジェクトを選択させるようにすることができる。
【００２０】
他の実施例では、スケッチングルーチン内で、プログラムは更にコンピュータ装置に、分析及び決定ユニットとしての機能を発揮させるようにすることができる。分析及び決定ユニットは、キャラクタの視野内の場面の内容及び／又は場面内のオブジェクトを分析し、どのようにスケッチを生成すべきか、及びスケッチ内にどのオブジェクトを含めるべきかを決定し、該スケッチ内に含まれるスケッチラインを規定したデータを生成することができる。
【００２１】
一つの実施例では、プログラムは、分析及び決定ユニットに、キャラクタの視野内で場面をレンダリングするために使用されたレンダリングデータを分析し、キャラクタの視野内の可視オブジェクトの端部位置を決定し、スケッチ内に含まれるべき対応するスケッチラインを規定するデータを生成させる。
【００２２】
別の実施例では、プログラムは、分析及び決定ユニットに、キャラクタの視野内の可視オブジェクトに関してコントラスト分析を行い、最も大きなコントラストレベルを持った、又は所定の閾値を超えたコントラストレベルを持ったキャラクタの視野内の線に対応するスケッチラインを規定するデータを生成させる。
【００２３】
他の実施例では、プログラムは、分析及び決定ユニットに、データベースから、キャラクタの視野内に表示されたレンダリングされたオブジェクトの前もって準備されたスケッチ等価物を規定するデータを読み出させる。
【００２４】
また他の実施例では、ゲーム世界のキャラクタ位置における各オブジェクトは特性点を有しており、プログラムは、分析及び決定ユニットに、各オブジェクトの特性点がキャラクタの視野内に含まれているか否かを決定し、もしオブジェクトの特性点がキャラクタの視野内に含まれている場合には、スケッチ内にそれぞれのオブジェクトを含ませるようにさせる。
【００２５】
任意的に、プログラムは更に分析及び決定ユニットに、オブジェクトをスケッチする際に適用するスケッチラインテクスチャを決定させる。一つの実施例では、プログラムは分析及び決定ユニットに、観察処理において、オブジェクトが観察された回数に依存するかたちでスケッチラインテクスチャを変化させる。
【００２６】
更に、プログラムは更に分析及び決定ユニットに、一つ以上のスケッチングスタイルセッティングを適用することで、スケッチラインを規定する生成されたデータを修正させる。例えば、スケッチングスタイルセッティングは、「線の重さ」、「線の正確さ」、「スケッチの詳細さ」、「ラインテクスチャ」、「ラインカラー」又は「線の幅」の内、一つ以上を含む。
【００２７】
プログラムは、ディスプレイにメニュー又はユーザインターフェースを表示させ、これを通してスケッチングスタイルセッティングをユーザによってセットさせることができる。
【００２８】
また、プログラムは、コンピュータ装置に、スケッチングスタイルセッティングを自動でセットするスケッチングスタイルセッティングユニットとして機能させるようにすることもできる。例えば、仮に、コンピュータがネットワークベースである場合、例えばコンピュータのグラフィカル処理の負担を少なくするため、又はネットワークを介して伝達されるデータ量を少なくするために、プログラムは、スケッチングスタイルセッティングユニットに、コンピュータの処理能力又はネットワークのスピード又は待ち時間を自動で評価して、それに依存したスケッチングスタイルをセットさせることが出来る。
【００２９】
スケッチングルーチンにおいて、プログラムは、コンピュータ装置に、スケッチテクスチャ決定ユニットとして機能させ、オブジェクトに適用するべきスケッチテクスチャを決定させることができる。
【００３０】
一つの実施例で、プログラムは、スケッチテクスチャ決定ユニットに、キャラクタの視野内の場面をレンダリングする際に、例えば、異なるビデオレンダリング効果と対応する所定のスケッチテクスチャが相関している検索テーブルを参照して、オブジェクトに適用する対応するビデオレンダリング効果に基づいて、オブジェクトに適用すべきスケッチテクスチャを決定させることができる。
【００３１】
また、プログラムは、スケッチテクスチャ決定ユニットに、データベースから、オブジェクトに対応した所定のスケッチテクスチャを読み出して、オブジェクトに適用させることができる。
【００３２】
一旦、スケッチが完成すると、プログラムは、コンピュータ装置をデータ格納手段として機能させ、それを介して、引き続く読み出しや他人とのシェアに備えて、データ格納装置に、作成されたスケッチの画像又はスケッチのビデオを格納させるオプションをユーザに提供することができる。
【００３３】
コンピュータは、パーソナルコンピュータ又はビデオゲームコンソールのようなビデオゲーム装置、又はゲームをホスティングするネットワークサーバー又は、ネットワークベースのゲームを実行するユーザターミナルである。
【００３４】
本発明の第３の観点は、本発明の第１の観点で述べたコンピュータプログラムを格納するコンピュータ可読記録媒体を提供するものである。
【００３５】
本発明の実施例を、図を参照しつつ述べるが、これらは一例である。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】図１は、本発明の１実施例が導入され、プレイすることの出来るビデオゲームが搭載されたビデオゲーム装置（例えば、パーソナルコンピュータ又はビデオゲーム装置）の一例を示す模式図である。
【図２】図２は、サーバーと、本発明の１実施例が導入されたビデオゲームがそれぞれプレイされる、複数のクライアントターミナルからなるビデオゲームシステムに基づいたネットワークを模式的に示す図。
【図３】図３は、図３ａから図３ｗに分図されており、本発明の実施例に基づいたスケッチングルーチンの一例による、連続的な場面の一連のスクリーンショットを示す図。
【図４】図４は、本発明の１実施例によるスケッチングルーチンの処理を示すフローチャートであり、スケッチングルーチンの変形的な任意的ステップも示す図である。
【図５】図５は、図４のスケッチングルーチンの変形において実行されるシーン／オブジェクト分析サブルーチンのフローチャート。
【図６】図６は、図５のサブルーチンで言及された、例示的なスケッチングスタイルセッティングの例を示す図。
【図７】図７は、図５のサブルーチンで言及されたスケッチテクスチャ検索テーブルの模式図である。
【図８】図８は、図１に示したビデオゲーム装置の構成の一例を示すブロック図。
【図９】図９は、図２に示したサーバーの構成の一例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下に示す実施例は、出願人が最良と考えるものであるが、これは唯一の方法でないことは明らかであり、多様な変形が考えられる。
【００３８】
本発明の実施例は、ビデオゲームの一部をなすグラフィカルなスケッチングルーチンを提供するものである。ビデオゲームはコンピュータプログラムとして提供される。コンピュータプログラムは、コンピュータ可読指示を格納したコンピュータ可読媒体（例えば、ＣＤやＤＶＤ等の記録可能コンピュータ可読記録媒体）上で提供される。または、コンピュータプログラムは、インターネットなどのネットワーク上でホストとしてダウンロード可能なフォーマットで提供され、又はホストサーバーから提供される。
【００３９】
図１に示すように、ビデオゲームプログラムは、パーソナルコンピュータやビデオゲームコンソール等のビデオゲーム装置で実行される。ビデオゲーム装置１０は、ビデオゲームが表示されるディスプレイ１２及び、少なくとも一つの中央処理装置（ＣＰＵ）、リードオンリーメモリ（ＲＯＭ）及びランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）を有する制御ユニット１４を有する。制御ユニット１４は、グラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）及びサウンド処理ユニットを有する。ディスプレイ１２及び制御ユニット１４は共通のハウジング又は分離した形で提供されることもある。ビデオゲーム装置１０は、ユーザがゲーム内のプレイヤキャラクタを制御するための、一つ以上のユーザ入力装置を有する。そうしたユーザ入力装置は、例えば、マウス、キーボード、ハンドヘルドコントローラ（例えば、ジョイスティック及び／又は多様な制御ボタンを持ったもの）又は、ディスプレイ１２と一体化されたタッチスクリーンインタフェース（例えば、スマートフォンやタブレットコンピュータの場合など）が含まれる。ビデオゲーム装置１０は、インターネットなどのネットワークに接続されるか、又は、ネットワークに接続されないスタンドアローン装置である。
【００４０】
また、図２に示すように、ビデオゲームプログラムはビデオゲームシステム２０をベースにしたネットワーク内で実行されることもある。ビデオゲームシステム２０は、サーバー装置２２、通信ネットワーク２４（例えば、インターネット）及びそれぞれのユーザにより操作される複数のユーザ端末２６を有する。サーバー装置２２は、ユーザ端末２６と通信ネットワーク２４を介して通信する。各ユーザ端末２６は、上述したパーソナルコンピュータ又はビデオゲームコンソール又はスマートフォン、タブレットコンピュータ又は他の適当なユーザ設備のような、ネットワークに接続されたビデオゲーム装置１０を有する。ビデオゲームプログラムはサーバー２２上で実行され、ユーザの複数のユーザ端末２６のそれぞれに、特定のゲームコンテンツを流す（例えば、リアルタイムビデオ）。各ユーザ端末では、各ユーザがゲームを行うことが出来、サーバー２２に伝達される入力を伝え、ゲームの進行をユーザ毎に制御することができる。また、あるユーザは、ビデオゲームはそれぞれのユーザ端末２６内で実行され、サーバー２２とは必要に応じて交信する。
【００４１】
どの場合でも、ビデオゲームプログラムは、ユーザ入力に反応し、ユーザ入力がプレイヤキャラクタを制御しつつ進行する。ユーザのディスプレイは、「一人称」方式で、好ましくは３次元で、仮想カメラ方式で、アニメ化されたビデオレンダリング（例えば、特に、フォトリアリスティックレンダリング）を用いて、ゲーム世界でのプレイヤキャラクタの視野を表示する。
【００４２】
また、別の場合には、ユーザのディスプレイは、「三人称」方式で、好ましくは３次元で、アニメ化されたビデオレンダリング（例えば、特に、フォトリアリスティックレンダリング）を用いて仮想カメラ方式で、ゲーム世界のプレイヤキャラクタ及び他のオブジェクト又はキャラクタを表示する。
【００４３】
図８は、図１に示したビデオゲーム装置１０の構成を示すブロック図であり、ゲームはこうした装置上で実行される。ブロック図の内容は、限定的なものではなく、他の要素も存在しうるものである。
【００４４】
図に示すように、ビデオゲーム装置１０の制御ユニット１４は、入力装置１０３（例えば、マウス、キーボード又はハンドヘルドコントローラ（例えば、前述したジョイスティック及び／又は多様な制御ボタンを持ったもの））が接続される入力装置インターフェース１０２、プロセッサ（例えば、ＣＰＵ）１０４，及びディスプレイ１２が接続されるイメージジェネレータ（例えば、ＧＰＵ）１１１を有している。
【００４５】
制御ユニット１４は、メモリ（例えば、ＲＡＭ及びＲＯＭ）１０６、サウンド出力装置１０８に接続可能なサウンドプロセッサ１０７、ＤＶＤ又はＣＤ−ＲＰＯＭ１１０（両方共に、コンピュータ可読記録媒体の例である）を受け入れ、読み取ることの出来るＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ装置１０９、通信ネットワーク２４（例えば、インターネット）に接続可能な通信インターフェース１１６、及びそれを介して格納装置（装置内、又はビデオゲーム装置１０にローカル接続された、又はネットワーク２４を介した制御装置１４と通信する形での装置）にデータを格納可能なデータ格納手段１１５を有している。（ネットワークに接続されない）スタンドアローンのビデオゲーム装置１０では、通信インターフェース１１６は不要である。
【００４６】
ビデオゲームプログラムは、制御ユニット１４に、バーチャルカメラ制御ユニット１１２，スケッチングスタイルセッティングユニット１１３、スケッチテクスチャ決定ユニット１１４及びシーンコンテンツ分析及びスケッチコンテンツ決定ユニット１０５の機能を発揮させるようにさせる。
図に示すように、内部バス１１７がコンポーネント１０２、１０４、１０５、１０６、１０７、１０９、１１１、１１２、１１３、１１４、１１５及び１１６に接続している。
【００４７】
図９はゲームがビデオゲームシステム内で実行される場合の、図２に示すサーバー装置２２の構成を示す。ブロック図に示す要素は限定的なものではなく、他の要素もまた配置され得るものである。
【００４８】
図に示すように、サーバー装置２２は、プロセッサ（例えば、ＣＰＵ）２０４及びメージジェネレータ（例えば、ＧＰＵ）２１１、メモリ（例えば、ＲＡＭ及びＲＯＭ）２０６、ＤＶＤ又はＣＤ−ＲＯＭ２０１（共に、コンピュータ可読記録媒体の例である）を受け入れ読み取り可能なＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ装置２０９、通信ネットワーク２４（例えば、インターネット）に接続された通信インターフェース２１６及びそれを介して格納装置（装置内、又はサーバー装置２２にローカル接続された、又はネットワーク２４を介してサーバー装置２２と通信する形での装置）にデータを格納可能なデータ格納手段２１５を有している。
【００４９】
ビデオゲームプログラムは、サーバー装置２２に、バーチャルカメラ制御ユニット２１２，スケッチングスタイルセッティングユニット２１３、スケッチテクスチャ決定ユニット２１４及びシーンコンテンツ分析及びスケッチコンテンツ決定ユニット２０５の機能を発揮させるようにさせる。
図に示すように、内部バス２１７がコンポーネント２０４、２０５、２０６、２０９、２１１、２１２、２１３、２１４、２１５及び２１６に接続している。
【００５０】
通信インターフェース２１６及びネットワーク２４を介して、ビデオゲームの進行中は、サーバー装置２２は、前述したようにユーザ端末２６（例えば、ビデオゲーム装置１０）と通信することが出来る。また、サーバー装置２２は、ビデオゲーム装置１０の入力装置１０３からのユーザ入力を受け取り、ビデオゲーム装置１０のディスプレイ１２に表示するべきビデオ出力を生成することができる。
【００５１】
スケッチング処理
本発明の開示によれば、ビデオゲームにけるユーザの興味レベルを上昇させるために、ユーザにより制御されるプレイヤキャラクタがスケッチの趣味を持つ。又は、プレイヤキャラクタは職業的な芸術家である。
【００５２】
より詳細に言うと、（ユーザの制御の下にある）プレイヤキャラクタは、ゲーム内で、ゲーム世界のプレイヤキャラクタの視野中にあるものを、スケッチをすることが出来る。好ましくは、ゲーム世界のプレイヤキャラクタの視野は、三次元であり、アニメ化されており、一人称仮想カメラ方式で、ユーザに表示される。視覚的には、スケッチは、例えば鉛筆又はペンで、例えば、日記やノート２０又はスケッチブックなどへの手書きの印象がある。ここで言うスケッチは、逆に絵の具で塗られた印象（即ち、スケッチ風に塗った）を持つものであってもよい。
【００５３】
スケッチング処理は、ゲーム全体でサブルーチンとして実行される。ここで述べる好適な実施例では、スケッチング処理は、ゲーム中の所定の場所又は箇所でのみ可能であり、そこでは、ユーザはスケッチングルーチンを実行することを選択することができる。しかし、他の実施例では、ユーザは、スケッチングルーチンを、ユーザが望むゲーム内の任意の時点、ゲーム世界の任意の場所で行うようにすることも可能である。
【００５４】
プレイヤキャラクタがそうしたスケッチを行った結果として、ユーザが楽しみを得るのと同様に、プレイヤキャラクタ（又はユーザ）が、ゲーム進行中に一つ以上のスケッチを作る形での報酬を得ることで、ユーザがプレイヤキャラクタにスケッチをさせるように動機付けるようにすることもできる。例えば、ユーザに対して、プレイヤキャラクタの日記、ノート又はスケッチブックにスケッチのコレクションを作るように動機付けるようにすることもできる。
【００５５】
プレイヤキャラクタはスケッチをする時、ユーザはいつでも、例えば、スケッチが比較的に粗くて、未完成の状態の初期の段階でも、更により詳細に描かれた、後の段階でも、スケッチ作業をやめることが出来る。スケッチ処理の間、ユーザは、彼又は彼女がより詳細にスケッチをしたいと思っているプレイヤキャラクタの視野の一部を選択することが出来、スケッチ処理はそれに反応して、スケッチの対応する部分をより詳細に描画する。
【００５６】
図３ａから３ｗは、本発明の開示に基づいた例示的なスケッチングルーチンを介した、連続的な場面の一連のスクリーンショットを描いたものであり、プロセッサ１０４、２０４（図８及び９参照）の制御のもと、イメージジェネレータ１１１／２１１により生成される。特に、アニメーション（ズーミングやパンニングなどのビデオ効果を含む）は、現在のスクリーンショットでキャプチャーされた一連の場面を円滑に推移させ、キャラクタの動きを示すために使用される。図３ａから３ｗでは、白黒の線描は、ゲーム内でレンダリングされたビデオ（好ましくは、フォトリアリスティックビデオレンダリング）としてユーザに表示されるものを示すために使用されており、ここで、スケッチされた素子（後述するスケッチブック３６内の）はゲーム内に現れるので必ず再現される。
【００５７】
図３ａでは、スクリーン３０は、スケッチングルーチンが開示される直前のプレイヤキャラクタ３２を３人称方式で示している。
【００５８】
ユーザが入力を供給すると（図８の入力装置１０３を経由して）スケッチングルーチンが開始され、キャラクタの視野にあるものに関して、プレイヤキャラクタ３２にスケッチをするようにさせる。これにより、画面は、プレイヤキャラクタの視野がここから、一人称に変わる形で示される（以下の図３ｂ〜３ｗに示すように）。他の実施例では、一人称と三人称視点はどのような順序でもよい。
【００５９】
図に示すように、ゲームのその時点でのプレイヤキャラクタ３２の思いを表す字幕３４が表示されてもよい。字幕３４は、ある場合には、ユーザにスケッチングルーチン又はゲーム一般で何をなすべきかのヒントを与えるものであっても良い。
【００６０】
現在の好適な実施例では、字幕３４の内容は、準備された（用意された）テキスト文であるが、スケッチングルーチンの特定のステージ（又は、より一般的に、ゲームの特定のステージ）及び／又は、ゲーム世界でのプレイヤキャラクタ３２の特定の位置では、該特定のステージ／位置において、同じテキスト文が常に表示される。しかし、他の実施例では、ビデオゲームプログラムは、特定のステージ及び／又は特定の位置で、複数の準備されたテキスト文のうちの一つを選択して表示することもできる。選択は、複数の選択可能なものの中からランダムに行うことができる。また、選択は、ゲーム内でのこれまでのユーザのパフォーマンス又は前の機会でのプレイ、スケッチ動作それ自体、ゲーム世界でのプレイヤキャラクタ３２の位置、ゲームでの他のプレイヤキャラクタの行動、時間又は日付、他の外部的な要因（例えば、ユーザの実世界位置での現在の天気、現在のニュース、ソーシャルメディア番組など、インターネットから得たもの）などの一つ以上の要素に基づいて行っても良い。同じ原則が、後述するスケッチングルーチンの後のステージでの他の字幕にも適用することが出来る。
【００６１】
図３ｂでは、スクリーン３０（今は、プレイヤキャラクタの視野を示している）は、プレイヤキャラクタのスケッチブック３６の空白のページを拡大したものを示しており、プレイヤキャラクタはそこにスケッチをすることができる。図３ｂ及び引き続く図３ｃ〜３ｔにおいて、スクリーン上のキャプション「（B）LEAVE（去る）」３８が表示されており、これは入力装置１０３を介して特定の入力を行うことで、ユーザはいつでもスケッチングルーチンを抜け出せることを示している。この場合、スケッチングルーチンを抜け出すには、ユーザは入力装置（ハンドヘルドコントローラ）１０３の特定のボタン（この例の場合、「Ｂ」ボタン）を押す必要がある。他の実施例では、スケッチングルーチンを抜ける場合、他の入力形態を用いることが出来、それは特定の音声コマンド（ボイスコントロールが使用されている場合）又は特定のジェスチャー（ジェスチャー認識が装備されている場合）をすることなどである。
【００６２】
観察
図３ｃでは、スクリーン３０は、スケッチブックから目を上げた時の、プレイヤキャラクタのゲーム世界の視野を示している。この例では、ゲーム世界は、ホテルのベッドルームで有り、そこにはプレイヤキャラクタの弟４０と彼のペット犬４２も居る。スクリーン上のキャプション「（A）HOLD TO OBSERVE（観察を継続）」に対しては、ユーザは、入力（この場合、ゲームコントローラのコントロールボタン「Ａ」を押し下げる）を行い、プレイヤキャラクタは、現在プレイヤキャラクタの視野中にある場面を先駆者として観察し、その特定の場面をスケッチする。他の実施例では、他のボタンや入力形態を使用することが出来、それによりプレイヤキャラクタはプレイヤキャラクタの視野で場面を観察することができる。ここで使用される単語「観察」（及びその変形）は、場面をスケッチする特定の目的のためにプレイヤキャラクタによって場面を見ることに関して使用されるものであり、言い換えれば、絵を描く前に場面を吟味する芸術家が行うようなことである。それぞれのスケッチの場合、広範に観察された場面は、スケッチされた場面と対応することとなる。
【００６３】
「観察」処理では、現在のプレイヤキャラクタの視野での場面は、プレイヤキャラクタの見る方向を調整することで、変えることができる（即ち、一人称カメラの方向であり、図８又は９のバーチャルカメラ制御ユニット１１２／２１２による制御によることが必要）。この場合、この動作は、スクリーン上のキャプション４４（"MOVE THE CAMERA WITH (R)"（Ｒ）でカメラを動かす）に対して、ユーザのゲームコントローラの制御ボタン「Ｒ」を押すことで行うことが出来る。また、ユーザのゲームコントローラのジョイスティックの操作又は方向ボタンの押下で、プレイヤキャラクタの視野を変えることができる。即ち、上下左右に動かしたりする（また、任意的にズームイン及びアウトなども可能）。
【００６４】
変更可能な視野及び観察される対応する場面は、ゲーム世界のプレイヤキャラクタの位置において限られた数の選択肢として構成される。例えば、プレイヤキャラクタの視野を左から右、又はその逆に移動させるユーザによって観察されるのは２、３の近接する場面である。しかし、他の実施例では、観察処理は、この限りではなく、ユーザはゲーム世界に存在する位置内で異なるどのような方向でも観察することが出来る。
【００６５】
図３ｄに示すように、「観察」処理中は、「観察」ボタンが押下されており、ビジュアルマーカー（例えば、点線）４８が視野に適用され、スケッチすべき場面を決定し、場面内のオブジェクトの外形を区分する。これでスケッチの対象物が「決定」される。マーカーはスケッチすべき物の周囲（即ち、外縁）を示すが、他の実施例では、マーカーはオブジェクトの内側の輪郭でもよい。こうしたビジュアルマーカーは、本発明の必須要件ではなく、他の実施例では、ビジュアルマーカーは示されない。
【００６６】
スケッチング
図３ｅ及び３ｆに示すように、スケッチ処理がプレイヤキャラクタのスケッチブック３６に開始される。「MOVE TO DRAW（動かして書こう）」とのスクリーン上のキャプション５０に促されて、スケッチ処理が、ユーザがゲームコントローラのジョイスティックを異なる方向に（又は、他の実施例では、別の入力を与えて）動かすにつれ、素早く行われる。最初は（図３ｅ）、絵はまばらだが、時間の経過と共に、多くのものを含むように発展する（図３ｆ及びその後の図を参照）。ジョイスティックを、スケッチを開始するように移動させると、ユーザは、ジョイスティックを任意の方向に移動させてスケッチを発展させることができる。本好適な実施例では、描かれたスケッチの中身及びオブジェクトの位置は、ユーザがジョイスティックを移動させた方向とはリンクしていない。しかし、他の実施例では、オブジェクト又はスケッチ線は、ユーザがジョイスティックを移動させた方向に対応するスケッチブック上の位置に、描かれる。
【００６７】
スケッチ処理は、スクリーン上で、プレイヤキャラクタの日記、ノート又はスケッチブック３６に一つ一つ着実に描かれる。スクリーン内でのオブジェクトのテクスチャは、例えば、布は交差する平行線で、光る表面は断続的な短い斜線などの、異なるスケッチ効果を使用してレンダリングされる。ユーザは、スケッチの現在の完成度合にかかわらず、例えばキャプション５０に反応したジョイスティックの動きを止めたり、キャプション３８に促されてスケッチングルーチンから抜ける「Ｂ」ボタンを押したりした時点で、スケッチ処理をいつでもやめることが出来る。プレイヤキャラクタがスケッチを実行する前に場面に向いていた（即ち、観察していた）長さは（例えば、前述の制御ボタン「Ａ」を押し下げてプレイヤキャラクタに場面を観察させた長さ）は、スケッチの詳細度に影響を与えるように構成することもできるが、それは任意である。影響を与えない場合には、詳細度の変化は、以下に述べるように、プレイヤキャラクタが場面を再度観察するために何度スケッチから目を上げたかにのみ依存する。
【００６８】
観察及び更なるスケッチング
図３ｇに示すように、スケッチ処理中の間、プレイヤキャラクタは再度見上げて場面を再度観察する。ユーザは、例えば、ユーザのゲームコントローラのジョイスティックを操作し、又は方向ボタンを押下して、一人称視野の方向を、ユーザがより詳細に描きたいと思ったオブジェクトに向けて、該ユーザがスケッチ中でより詳細に描きたいと思った視野の一部（この例では、プレイヤキャラクタの弟４０及び犬４２）を選択することが出来る。キャプション４６に反応してユーザは入力して（例えば、前述の制御ボタン「Ａ」を押し下げて）、プレイヤキャラクタに場面を再度観察させる。図３ｈに示すように、ビジュアルマーカー（この例では、点線）４８が視野３０の選択された部分に適用され、より詳細にスケッチすべき場面の要部（この例では、プレイヤキャラクタの弟４０と犬４２）を決定する。図３ｉ及び３ｊに示すように、スケッチ処理はスケッチブック３６に戻り、プロンプト５０に反応してユーザがジョイスティックを異なる方向に移動させることで、更なる時間の経過と共に選択された場面内の詳細度や内容を一つ一つ着実に、描いてゆく。
【００６９】
プレイヤキャラクタが場面を再度見上げる処理は、スケッチの選択された部分をより詳細にすることを可能とし、何度も行うことが出来る。
【００７０】
図３ｋを参照すると、スケッチ処理中の別の間には、キャラクタが場面を再度見上げる。適当なキャプション５２が表示され、その時点でのプレイヤキャラクタの考えを表し、ユーザに次に何をなすべきかのヒントを与えることも出来る。ユーザは、スケッチで（更に）より詳細に描きたい視野の一部（この例の場合、再度、プレイヤキャラクタの弟４０と犬４２）を選択することが出来、再度スクリーン上のキャプション４４（「MOVE THE CAMERA WITH (R)」（カメラを（Ｒ）で移動））に反応して、ユーザがゲームコントローラのジョイスティックを操作し、又は方向ボタンを押下して、プレイヤキャラクタの視野を変える。キャプション４６に反応してユーザは入力して（例えば、前述の制御ボタン「Ａ」を押し下げて）、プレイヤキャラクタに場面を再度観察させる。図３ｌに示すように、ビジュアルマーカー（この例では、実線）５４が視野３０の選択された部分に適用され、より詳細にスケッチすべき場面の要部（プレイヤキャラクタの弟４０と犬４２）を決定する。図３ｍ、３ｎ、３ｏ及び３ｐに示すように、スケッチ処理はスケッチブック３６で継続され、プロンプト５０に反応してユーザがジョイスティックを異なる方向に移動させることで、更なる時間の経過と共に選択された場面内の詳細度や内容を一つ一つ着実に、描いてゆく。図３ｐに示すように、その時点のプレイヤキャラクタの考えを示す別の字幕５６が表示されてもよい。
【００７１】
図３ｑを参照すると、スケッチ処理中の別の間には、キャラクタが場面を再度見上げる。ユーザは、例えば、ユーザのゲームコントローラのジョイスティックを操作し、又は方向ボタンを押下して、ユーザがより詳細に描きたいと思うオブジェクトに視野を向けることで、スケッチの中で自分がより詳細に描きたいと思う視野の他の部分を選択することが出来る。キャプション４６に反応してユーザは入力して（例えば、前述の制御ボタン「Ａ」を押し下げて）、プレイヤキャラクタに場面を再度観察させる。図３ｒに示すように、ビジュアルマーカー（この例では、実線）５４が視野３０の選択された部分に適用され、より詳細にスケッチすべき場面の要部を決定する。図３ｓ及び３ｔに示すように、スケッチ処理はスケッチブック３６で継続され、プロンプト５０に反応してユーザがジョイスティックを異なる方向に移動させることで、更なる時間の経過と共に場面内の選択された部分での詳細度や内容のレベルで一つ一つ着実に、描いてゆく。
【００７２】
スケッチの終了
ユーザは、例えば、入力装置（ハンドヘルドゲームコントローラ）１０３の特定の「LEAVE」ボタン３８（図示の場合は、ボタン「Ｂ」）を押下し、又はより詳細にするための場面の再度の観察を行わないことで、全体のスケッチ処理をいつでも終わらせること出来る。また、全体のスケッチ処理は、例えば最大限の回数の観察を行って最大限の詳細なレベルにまで達した場合など、スケッチが最大限可能な段階まで完成した時、終了する。他の実施例では、全体のスケッチ処理は、ユーザがスケッチングルーチンにおいて、所定の最大時間を消費してしまった後（ユーザが、タイムアウトした）か、スケッチを中断するゲーム内のイベントが発生した場合、又は何らかの作用でプレイヤキャラクタがスケッチを停止した後、終了する。
【００７３】
ユーザがスケッチ処理を終了することを決定か又はスケッチ処理が終了する、いずれかのポイントで、ユーザに終了したスケッチ（即ち、スケッチ処理が終了した時点でのスケッチ）を示すためにアニメーションが表示される。図３ｕ及び３ｖの例では、プレイヤキャラクタの視野を表示するスクリーン３０がスケッチブック３６からズームアウトされ、ユーザが終了したスケッチ５８を見ることができるようにする。プレイヤキャラクタ３２は、次いで図３ｗに示すように、スケッチブック３６を閉じる。
【００７４】
終了したスケッチ又は作られたスケッチのビデオの格納、検索及び共有
終了したスケッチ５８の静的な画像又は作られたスケッチを示すアニメーションビデオはデータ格納手段（例えば図８又は９の１１５／２１５）を介して格納される。図１で述べられたシナリオ中のパーソナルコンピュータ又はビデオコンソールを運転する際には、データ格納装置は、例えば、ユーザのビデオゲーム装置１０の制御装置１４内に又はローカル接続されたハードティスク又はメモリ、又は、ネットワークを介してビデオゲーム装置１０と通信するリモートネットワーク格納装置も含まれる。一方、図２に示すビデオゲームシステムをベースとするネットワークを運転する際には、データ格納手段は、ネットワーク２４を介してユーザの端末装置２６と通信する、リモートネットワーク格納装置（例えば、サーバー２２又はそれに接続されたもの）、又はユーザの端末装置２６内の又は該端末装置２６にローカル接続されたローカル格納装置が含まれる。
【００７５】
ユーザは、その後、格納されたスケッチ画像を取り戻して表示（又は印刷）し、又は、アニメ化されたビデオファイルを見ることができる。これに変えて、又は加えて、ユーザは格納されたスケッチ画像やアニメ化されたビデオを他人とシェア、例えばソーシャルメディア又は他のファイルシェア環境を用いて、することが出来る。一つの実施例では、ユーザによってプレイされたゲームで、スケッチが行われた場合、ゲームはユーザに、格納されたスケッチ画像又はアニメ化されたビデオファイルをゲームの他のプレイヤ（又は、鑑賞者）と、ゲーム内のオプションメニューを介してシェアさせるようにすることができる。こうしたスケッチ画像又はアニメ化されたビデオファイルのシェアは、図２に示すようなネットワークを利用したビデオゲームシステムでプレイされるゲームに特に（しかし、排他的ではなく）適している。
【００７６】
スケッチングルーチンの手順の概要
上記したように、また図４に示したフローチャートにあるように、（図８又は９のプロセッサ１０４／２０４により実行される）スケッチングルーチン４００は、以下のステップを有する。
【００７７】
スケッチングルーチンはステップ４０２（例えば、図３ａに対応）で開始され、ステップ４０４で、場面は、プレイヤキャラクタの視野である一人称視野に変わる（図３ｂ）。
【００７８】
ステップ４０６で、プレイヤキャラクタはプレイヤキャラクタの視野（図３ｃ）内で現在の場面を観察する。プログラムは回数ｎを数えるカウンタを用いて、場面が観察された回数をカウントする。最初の観察では、ｎ＝１である。
【００７９】
ステップ４０８で、プログラムは、スケッチすべき場面（及び／又はオブジェクト）を決定する。
【００８０】
好適な実施例では、スケッチングルーチンはステップ４０８から４１４へ直接進んで、場面（及び／又はオブジェクト）がスケッチされる（図３ｅ〜３ｆ）。しかし、別の実施例では、以下で述べるオプションステップ４１０，４１２及び５００が適用されてもよい。
【００８１】
ステップ４１６では、カウンタｎの値を見て、ｎが観察の最大回数（スケッチの最大詳細レベルに対応）ｍに達しているか否かを判定する。もし、達していない場合には、ステップ４１８で、スケッチングルーチンはユーザに場面を再観察することを可能とする。もし、ユーザが場面の再観察を選択すると、スケッチ処理は進行し、カウンタの値は１だけ増加する（ｎ＝ｎ＋１）。処理は、ステップ４０６から開始され、即ち、プレイヤキャラクタはプレイヤキャラクタの視野（図３ｃ）内で現在の場面を観察し（ステップ４０６）、スケッチすべき場面（及び／又はオブジェクト）を決定し、ステップ４１４で、場面（及び／又はオブジェクト）がより詳細なレベル（図３ｇ〜３ｔ）でスケッチされる。
【００８２】
ステップ４１６で、ｎがｍとなるか（即ち、観察がスケッチの最大詳細レベルに対応する最大数に達すると）、ステップ４１８で、ユーザが場面の再観察を選択しない場合には、スケッチングルーチンは、スケッチ処理を止め、ステップ４２０でスケッチの終了（スケッチ処理が終了した時間で）を表示する。
【００８３】
上記したステップ４０４〜４１８の間の任意の時点で、ユーザは特別な入力をする（例えば、上記したように、「Ｂ」ボタンを押す）ことでスケッチングルーチンから離れることが出来る。これにより、スケッチングルーチンは直接ステップ４２０へ飛び、スケッチ処理が終了した時点でのスケッチを表示する。
【００８４】
現在の実施例での詳細
上述の好適な実施例では、スケッチ処理は、完全に（又は、ほぼ完全に）予め決められたものであり、毎回異なるものではない。しかし、多少の変化もある。特に、ユーザがスケッチを止めることを選択した時や、スケッチイベント／ゲームプレイで、ユーザが出来るだけ詳細に完成させたいと思った場合である。
【００８５】
上述の好適な実施例では、スケッチ処理は、ゲームデザインでの所定の見地から決められている。ユーザは、スケッチ位置を見つけて、適切なユーザ入力（例えば、機能選択）をしてスケッチ動作を開始して、スケッチ処理を開始させる必要がある。プレイヤキャラクタは、スケッチ対象の前の位置に座り、又は見る。そしてその視野は仮想カメラが移動することで、所定のスケッチ可能な素子を強調することで、限られた調整の範囲内に制限される。
【００８６】
上述の好適な実施例では、スケッチ指令は固定されており、最初は輪郭をスケッチし、次いで、該スケッチ内でスケッチ可能な他の輪郭や領域を加える。スケッチモードを出る前に、より細かな色調又は線描を加えることができる。
【００８７】
上述の好適な実施例では、最終的なスケッチは、アーティストによって作られた所定の絵である。スケッチ処理は、プレイヤキャラクタが実際に描いているかのように、一つ一つ絵を描いてゆく視覚的な効果を有する。
【００８８】
上述の好適な実施例では、もし、ユーザが、スケッチが完成する前に止めた場合には、スケッチが一旦終了すると、ユーザは、スケッチ処理に戻ったり、再度それを行ったりすることは出来ない。従って、ユーザが希望すれば、ユーザが、スケッチがまたラフで未完成な初期の段階又はより詳細に描かれた後の段階で、スケッチ処理を止めることが出来る。
【００８９】
他の実施例
上述したように、上記した実施例では、スケッチ処理は、自由な形態ではなく、毎回異なる形では行われない。しかし、終了したスケッチのバリエーションには、以下のようなものを用いて可能である。
（ｉ）ユーザはスケッチ処理をいつでも終了することができる。
（ｉｉ）ユーザは、観察する場面を、プレイヤキャラクタ（仮想カメラ）が見る方向を調整して、より詳細にスケッチすべきオブジェクトを決定することで、変えることが出来る。
（ｉｉｉ）ユーザは、再観察し、プレイヤキャラクタ（仮想カメラ）が見る方向を再調整して、スケッチされるオブジェクトを、何度もより詳細に描くことができる。
【００９０】
しかし、他の実施例では、多くのよりダイナミックな自由度を持ったスケッチ処理が実行され、その結果、プレイヤキャラクタの視野に関して予め指定されたスケッチとすることも出来る。これらの実施例には、以下のものが考えられる。
（ａ）ユーザは、スケッチングルーチン内で入力をして、スケッチ内に含まれるべき（又は、スケッチから除外すべき）又は、より詳細にスケッチすべきプレイヤキャラクタの視野内のオブジェクトを選択する（図４のオプションステップ４１０参照）、及び／又は
（ｂ）ユーザのビデオゲーム装置１０又はターミナル２６又はリモートサーバ２２がプレイヤキャラクタの視野中の場面の内容、及び／又は場面のオブジェクトを分析して、どのオブジェクトがスケッチ内に含まれるべきか、また（もしあれば）どんなスケッチテクスチャを適用するか（図４のオプションステップ４１２及び図５のサブルーチン５００を、オプションスケッチスタイルセッティング５０６及びオプションスケッチテクスチャ検索テーブル５１０を参照しつつ、参照）を決定し、どのようにスケッチを制作するかを決定する。
【００９１】
上述したオプションの（ａ）及び（ｂ）について以下に、詳細に述べる。
（ａ）スケッチングルーチン内でのユーザ入力
スケッチングルーチン４００内では、オプション４１０として、ユーザは、プレイヤキャラクタの視野内の、スケッチ内に含まれるべき（又は、スケッチから除外されるべき）又は、極めて詳細にスケッチすべき特別なオブジェクトを選択する能力が与えられている。これは、本質的に、スクリーン上のキャプション４４及び４６に関して上述した「観察」処理の発展である。例えば、場面を観察する時、観察された場面には複数のオブジェクトが可視的マーカー（例えば、図３ｄ及び３ｈ内の点線４８）を用いて特定される。ユーザは、特定されたオブジェクト間を循環して（例えば、ゲームコントローラの「上」、「下」、「左」、「右」ボタンを押すことで、又はジョイスティックを操作することで）、スケッチすべき又はより詳細にスケッチすべき、特定されたオブジェクトのある一つを選択（又は除外）する。こうしてスケッチングルーチンは、例えば、データベースから該選択されたオブジェクトのそれぞれの事前に用意されたスケッチをスケッチ内に導入することで、スケッチステップ４１４で選択されたオブジェクトを含むこととなる。
【００９２】
（ｂ）プレイヤキャラクタの視野内の場面の内容、及び／又は場面内のオブジェクトを分析して、どのオブジェクトがスケッチに含まれ、またどんなスケッチテクスチャ（もし、あれば）を適用するか決定し、どのようにスケッチを作るべきかを決定する。
図４のステップ４１２に示すように、ユーザのビデオゲーム装置１０又はターミナル２６又はリモートサーバ２２がプレイヤキャラクタの視野中の場面の内容、及び／又は場面のオブジェクトを分析して、どのオブジェクトがスケッチ内に含まれるべきか、また（もしあれば）どんなスケッチテクスチャを適用するかを決定し、どのようにスケッチを制作するかを決定する。これは場面内容分析及びスケッチ内容決定ユニット１０５／２０５（図８及び図９）を用いて実行され、図５に示された場面／オブジェクト分析サブルーチンを、以下ように呼び出すことも含まれる。
【００９３】
場面／オブジェクト分析サブルーチンが開始されると（ステップ５０２）、ステップ５０４で、ビデオゲーム装置１０又はターミナル２６又はリモートサーバ２２がプレイヤキャラクタの視野中のオブジェクトに関する線を決定する。その後、スケッチラインに対応する線がスケッチ内に引かれる。プレイヤキャラクタの視野内のオブジェクトについての線は、一般的に視野内のオブジェクトの外形を含み、また該オブジェクト内の組成的な特徴を含む。
【００９４】
一つの例では、そうしたスケッチラインの生成は、ユーザに示される場面を構築するために使用されるレンダリングデータ（例えば、フォトリアリスティックレンダリングデータ）の分析により行われ、プレイヤキャラクタの視野内の可視オブジェクトの端部位置を決定し、スケッチ内に含まれるべき対応するスケッチラインを規定するデータを生成する。
【００９５】
他の実施例では、スケッチラインの生成は、プレイヤキャラクタの視野内の可視オブジェクトに関するコントラスト分析を行い、最も大きなコントラストレベル、又は所定の閾値以上のコントラストレベルを持った視野内の線に対応したスケッチラインを規定するデータを生成する。
【００９６】
他の実施例では、プレイヤキャラクタの視野内で表示されたレンダリングされたオブジェクトのそれぞれは、データベース内にスケッチ等価物（例えば、鉛筆で線描された等価物）を持っており、該レンダリングされたオブジェクトのスケッチ等価物を規定するデータがデータベースから読み出され、スケッチを構成する。
【００９７】
また他の実施例では、ゲーム世界のプレイヤキャラクタの位置の各オブジェクトは、例えば、重心などの特性（仮想）点を持っている。もし、特定のオブジェクトの特性点がプレイヤキャラクタの視野内に含まれていると、対応するオブジェクトはスケッチ場面に描かれることとなる。しかし、該特定のオブジェクトの特性点がプレイヤキャラクタの視野内に含まれない場合には、対応するオブジェクトは描かれない。
【００９８】
更に別の例では、オブジェクトをスケッチする際に適用されるスケッチラインテクスチャは、該オブジェクトが前述の「観察」処理で観察された回数によって変化する。例えば、各オブジェクトについて複数のラインテクスチャが用意されており、最初のラインテクスチャは（例えば、鉛筆描画線）が最初の観察で適用される。第２のラインテクスチャ（例えば、ペイント線）が２回目の観察に適用される。任意的に、もし最初のテクスチャ（例えば、鉛筆描画線）線がオブジェクトにまだ描かれていない場合には、第２のテクスチャ（例えば、ペイント線）線は、該オブジェクトが第２の観察に入っていても、描かれることはない。
【００９９】
プレイヤキャラクタの視野内にあるオブジェクトに対応するスケッチラインを生成する他の方法は、本質的に基本的なものとしては、当業者にとって自明なものである。
【０１００】
スケッチングスタイルのセッティング
上述した、プレイヤキャラクタの視野内にあるオブジェクトに対応するスケッチラインを規定するデータを生成する際には、スケッチラインの性格を、図６に模式的に示すように、一つ以上のスケッチラインのセッティングを適用することで、更に変更することができる。図で示したように、スケッチングスタイルの性質には、「線の重さ」、「線の正確さ」、及び「スケッチの詳細さ」が含まれる。「線の重さ」は、スケッチラインが重い（即ち、暗い）か、明るいかである。「線の正確さ」は、スケッチラインが正確に描かれている（高精度）か、又はラフに描かれているか（低精度、例えば、線が小刻みにぶれて描かれている）である。「スケッチの詳細さ」は、線が比較的シンプルか（例えば、粗い単一の線）又は、比較的複雑か（例えば、詳細に描き込まれた複数の線）である。以下に述べるように、線の正確さがより低くなりそして、スケッチの詳細さがより高いと、演算負荷は高くなり、及び／又はネットワーク（ネットワークベースのゲームの場合）を通して伝達すべきスケッチデータの量は多くなる。
【０１０１】
例えば、「ラインテクスチャ」（例えば、鉛筆、インク又は絵の具）、「ラインカラー」又は「線の幅」などの他のスケッチングスタイルの性質も設定が可能である。
【０１０２】
図示した例では、各性質は、１から５の間でレベル分けされており、１は程度が一番軽い又は低いものであり、５は程度が一番重い又は高いものである。そして、２から４は、その中間である。当然、他の範囲値（２値設定として、単に「低」、「高」などを含む）や他の技術（例えば、フラグ）等もそうした性質を示すために使用可能であることは当業者とって自明である。
【０１０３】
スケッチングスタイルの性質の値は、ユーザの個人的な好みに応じて、ユーザインターフェースやメニューを介してユーザによってセット可能である。図６に、スケッチングスタイルのセッティングのためのグラフィカルユーザーインターフェース５０６の一例を示す。ここでは、それぞれの性質の値は、水平なスライダを使用してユーザが調整することができる。他の絵制御素子又はメニューオプションが使用可能なことは、当業者とって自明である。
【０１０４】
他の実施例では、スケッチングスタイルの性質の値は、ビデオゲーム装置１０又はターミナル２６又はリモートサーバ２２により自動的に設定されてもよいが、スケッチングスタイルセッティングユニット１１３／２１３（図８及び９参照）を使用することが必須である。一つの例では、スケッチングスタイルの性質の値は、ビデオゲーム装置１０又はターミナル２６又はリモートサーバ２２により、ビデオゲーム装置１０又はターミナル２６の処理能力又は、ターミナル２６とリモートサーバ２２間のネットワーク２４のスピード又は待ち時間の自動評価によってセットされる。
【０１０５】
例えば、仮に比較的貧弱なグラフィック処理能力を持ったビデオゲーム装置１０又はターミナル２６の場合、及び／又は仮にネットワーク２４が比較的低速（例えば、混雑や長い待ち時間などで）であった場合、「線の正確さ」の性質は、高いレベルに、及び／又は「スケッチの詳細さ」の性質は、低いレベルにセットされ、ビデオゲーム装置１０又はターミナル２６のグラフィック処理負荷少なくして、ネットワーク２４を介して伝達されるデータの量を減らすようにする。
【０１０６】
一方、比較的高いグラフィック処理能力を持ったビデオゲーム装置１０又はターミナル２６の場合、及び／又は仮にネットワーク２４が比較的高速（例えば、混雑が無く、短い待ち時間などで）であった場合、「線の正確さ」の性質は、低いレベルに、及び／又は「スケッチの詳細さ」の性質は、高いレベルにセットされる。これは、ビデオゲーム装置１０又はターミナル２６が演算の観点から管理することが出来、ネットワーク２４が伝達すべきデータ量を増加させることが可能となるからである。
【０１０７】
スケッチテクスチャ効果の応用
図５の、場面／オブジェクト分析サブルーチン５００に戻ると、プレイヤキャラクタの視野内で、オブジェクト（又は、それを構成する特徴）に対応して決定された（ステップ５０４）スケッチラインを用いて、上述したようにスケッチラインの性質を任意的に変化させ（ステップ５０６）て、一つ以上のスケッチテクスチャを、オブジェクトのテクスチャ決定のステップ（ステップ５０８）で、スケッチされたオブジェクトに任意的に適用することができる。
【０１０８】
こうして、オブジェクトのテクスチャ決定のステップ５０８で、スケッチテクスチャ決定ユニット１１４／２１４（図８又は８参照）を用いて、ビデオゲーム装置１０又はターミナル２６又はリモートサーバ２２はスケッチされたオブジェクトに対して適用すべきスケッチテクスチャ効果を決定することが出来る。例えば、交差ハッチングをオブジェクトに適用し、それが布から出来ていることを示したり、断続的な斜めの線を用いて、オブジェクの光に当たった面を示したりすることができる。これは、図７に模式的に例示するように、スケッチテクスチャ検索テーブル５１０を参照して実行される。
【０１０９】
スケッチテクスチャ検索テーブルでは、複数の異なるビデオレンダリング効果（ＶＲ１〜ＶＲ５）と対応するスケッチテクスチャ（ＳＴ１〜ＳＴ５）とが必ず関連している。ビデオレンダリング効果は、ユーザに表示されるレンダリングされたフォトリアリスティック出力を生成する際に、レンダリングデータに基づいて、プレイヤキャラクタの視野内のオブジェクト表面に適用される（例えば、フォトリアリスティックグラフィフィックエンジンにより）ものである。例を示すと、ＶＲ１は、輝く表面のレンダリングであり、ＶＲ２は、布の表面のレンダリングであり、ＶＲ３は金属表面のレンダリングであり、ＶＲ４は木の表面のレンダリングであり、ＶＲ５は、液体表面のレンダリングである。検索テーブル５１０を参照してプレイヤキャラクタの視野内の所定のオブジェクトに所定のビデオレンダリング効果（ＶＲ〜ＶＲ）を与えると、対応する所定のスケッチテクスチャ（ＳＴ１〜ＳＴ５）が検索され、生成されたオブジェクトの対応するスケッチに適用する。スケッチテクスチャＳＴ１〜ＳＴ５は図表５１０の右側の欄に示されている。
【０１１０】
または、プレイヤキャラクタの視野内に表示されるレンダリングされる各オブジェクトは、データベース内に格納された対応する所定のスケッチテクスチャを持っていても良く、そうしたスケッチテクスチャは、データベースから検索されて、スケッチを構築する。
【０１１１】
プレイヤキャラクタの視野内に表示されるレンダリングされる各オブジェクトが、データベース内に格納された、予め準備されたスケッチ等価物（例えば、鉛筆で線描された等価物）を持っている場合には、そうしたスケッチ等価物は適当なスケッチテクスチャを導入する。
【０１１２】
図５の場面／オブジェクト分析サブルーチン５００に戻り、プレイヤキャラクタの視野内のオブジェクト（又は、それを構成する特徴）に対応するスケッチラインを決定（ステップ５０４）して、任意的にスケッチラインの性質を変更（ステップ５０６）し、任意的に一つ以上のスケッチテクスチャ効果を適用（ステップ５０８）すると、ビデオゲーム装置１０又はターミナル２６又はリモートサーバ２２は、これにより、全体のスケッチルーチン４００のスケッチステップで使用される予め指定されたスケッチグラフィックデータを生成する（ステップ５１２で）。
【０１１３】
修正と変更
詳細な実施例といくつかの可能な変更は、上で述べた。しかし、多くの修正及び変更が、実施例で述べられた発明から利益を得ながら、上記した実施例に対して行うことが、当業者とって可能である。発明は、ここで述べられた実施例に限らず、添付したクレームの範囲内にある技術を包含することは当業者とって自明である。
【図１】
2021501612.tif 000003
【図２】
2021501612.tif 000004
【図３ａ】
2021501612.tif 000005
【図３ｂ】
2021501612.tif 000006
【図３ｃ】
2021501612.tif 000007
【図３ｄ】
2021501612.tif 000008
【図３ｅ】
2021501612.tif 000009
【図３ｆ】
2021501612.tif 000010
【図３ｇ】
2021501612.tif 000011
【図３ｈ】
2021501612.tif 000012
【図３ｉ】
2021501612.tif 000013
【図３ｊ】
2021501612.tif 000014
【図３ｋ】
2021501612.tif 000015
【図３ｌ】
2021501612.tif 000016
【図３ｍ】
2021501612.tif 000017
【図３ｎ】
2021501612.tif 000018
【図３ｏ】
2021501612.tif 000019
【図３ｐ】
2021501612.tif 000020
【図３ｑ】
2021501612.tif 000021
【図３ｒ】
2021501612.tif 000022
【図３ｓ】
2021501612.tif 000023
【図３ｔ】
2021501612.tif 000024
【図３ｕ】
2021501612.tif 000025
【図３ｖ】
2021501612.tif 000026
【図３ｗ】
2021501612.tif 000027
【図４】
2021501612.tif 000028
【図５】
2021501612.tif 000029
【図６】
2021501612.tif 000030
【図７】
2021501612.tif 000031
【図８】
2021501612.tif 000032
【図９】
2021501612.tif 000033
【手続補正書】
【提出日】令和2年3月4日(2020.3.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１４】
本発明は、多様な観点がある。
第１の観点は、コンピュータで実行されることで、該コンピューにビデオゲーム内でスケッチングルーチンを実行させることができる指令を含んだコンピュータプログラムであって、前記スケッチングルーチンでは、ユーザにより制御されるキャラクタが、該キャラクタの視野内の一つ以上の対象物のスケッチを生成することを特徴とするコンピュータプログラムである。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１５】
第２の観点は、第１の観点のコンピュータプログラムであって、前記スケッチングルーチンでは、時間の経過と共に、より多くのコンテンツが前記スケッチに加えられることを特徴とするコンピュータプログラムである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１６】
第３の観点は、第２の観点のコンピュータプログラムであって、前記スケッチングルーチンでは、ユーザはキャラクタの視野内でより詳細にスケッチすべ一つ以上の対象物を選択することができることを特徴とするコンピュータプログラムである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１７】
第４の観点は、第２又は３の観点のコンピュータプログラムであって、前記スケッチングルーチンは、ユーザによりいつでも終了させることができ、該スケッチングルーチンが終了した時点で終了スケッチを生成することを特徴とするコンピュータプログラムである。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１８】
第５の観点は、コンピュータ装置によって実行されるプログラムを含むコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、三次元バーチャルゲーム世界内でプレイヤにより動かされるキャラクタを制御することで進行するビデオゲームを提供するものであり、前記プログラムは、前記コンピュータ装置に、
前記ビデオゲーム内でスケッチングルーチンを実行するイメージジェネレータとしての機能を行わせ、前記スケッチングルーチンでは、該イメージジェネレータは、キャラクタの視野内の一つ以上の対象物のスケッチとして画像を生成することを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１９】
第６の観点は、第５の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
キャラクタの視野内で、時間の経過と共に前記スケッチに追加すべきより多くのコンテンツを決定する処理装置としての機能を行わせることを特徴とする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２０】
第７の観点は、第５又は６のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
プレイヤによってなされた選択を示す、入力ユニットから受け取った入力に基づいて、より詳細にスケッチすべき、キャラクタの視野内の一つ以上の対象物を決定する処理装置としての機能を行わせることを特徴とする。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２１】
第８の観点は、第６又は７の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
入力装置から受け取ったユーザ入力に反応して前記スケッチングルーチンをいつでも終了させ、該スケッチングルーチンが終了した時点の終了スケッチを生成する処理装置としての機能を行わせることを特徴とする。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２２】
第９の観点は、第５乃至８の内のいずれかの観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記イメージジェネレータに、前記三次元バーチャルゲーム世界内の所定の位置で、前記スケッチングルーチンをもっぱら実行させることを特徴とする。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２３】
第１０の観点は、第５乃至９の内のいずれか観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
イメージジェネレータにスケッチングルーチンを実行させてスケッチを生成することについての、何らかの報償をプレイヤ又はキャラクタに与える、処理装置としての機能を行わせることを特徴とする。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２４】
第１１の観点は、第５乃至１０の内のいずれかの観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
一人称バーチャルカメラを用いて、プレイヤにキャラクタの視野を表示するディスプレイとしての機能を行わせることを特徴とする。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２５】
第１２の観点は、第５乃至１１の内のいずれか観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
スケッチングルーチン内で、入力を、入力装置を介してプレイヤから受け取り、キャラクタに該キャラクタの視野内の場面を先駆者として観察させ、特定の場面をスケッチさせる観察処理を実行させることを特徴とする。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２６】
第１３の観点は、第１２の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
前記観察処理において、入力を、入力装置を介してプレイヤから受け取り、キャラクタが見ている方向を調整し、これによりキャラクタの視野及びスケッチすべき場面を変化させる、視野調整処理を行わせることを特徴とする。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２７】
第１４の観点は、第１１の観点に従属した第１３の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
バーチャルカメラの方向を調整するために操作可能なバーチャルカメラ制御ユニットとして機能させ、該バーチャルカメラ制御ユニットは、入力装置を介してプレイヤから受け取った入力に反応して、バーチャルカメラの方向を調整することで、キャラクタが見ている方向を調整することが出来ることを特徴とする。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２８】
第１５の観点は、第１３又は１４の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記観察処理では、前記スケッチングルーチンは可能な視野の数を所定の数に制限することを特徴とする。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２９】
第１６の観点は、第１２乃至１５の内、いずれかの観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記イメージジェネレータに、キャラクタの視野内に可視マーカーを適用して、スケッチすべき場面の対象を決定するようにさせることを特徴とする。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３０】
第１７の観点は、第１２乃至１６の内、いずれか観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、対応するスケッチが行われた後で、観察処理を繰り返させ、ユーザが、スケッチにより多くのコンテンツ又はより細かな詳細を加えることが出来るようにしたことを特徴とする。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３１】
第１８の観点は、第１２乃至１７の内、いずれか観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、キャラクタが場面を観察した時間の長さに依存して、スケッチ内での詳細度のレベルを増大させるようにすることを特徴とする。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３２】
第１９の観点は、第１２乃至１８の内、いずれかの観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記スケッチングルーチンは、少なくとも部分的に前もって原稿が描かれていることを特徴とする。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３３】
第２０の観点は、第１２乃至１９の内、いずれかの観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、スケッチングルーチン内で入力装置を介したユーザからの入力を受け取り、キャラクタの視野内で、スケッチに含まれるべき又は、スケッチから除外されるべき、又はより詳細にスケッチすべきオブジェクトを選択させることを特徴とする。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３４】
第２１の観点は、第１２乃至１９の内、いずれかの観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記スケッチングルーチンで、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、分析及び決定ユニットとしての機能を発揮させ、キャラクタの視野内の場面の内容及び／又は場面内のオブジェクトを分析し、どのようにスケッチを生成すべきか、及びスケッチ内にどのオブジェクトを含めるべきかを決定し、該スケッチ内に含まれるスケッチラインを規定したデータを生成させるようにすることを特徴とする。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３５】
第２２の観点は、第２１の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、前記分析及び決定ユニットに、キャラクタの視野内で場面をレンダリングするために使用されたレンダリングデータを分析し、キャラクタの視野内の可視オブジェクトの端部位置を決定し、スケッチ内に含まれるべき対応するスケッチラインを規定するデータを生成させることを特徴とする。
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３６】
第２３の観点は、第２１の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、前記分析及び決定ユニットに、キャラクタの視野内の可視オブジェクトに関してコントラスト分析を行い、最も大きなコントラストレベルを持った、又は所定の閾値を超えたコントラストレベルを持ったキャラクタの視野内の線に対応するスケッチラインを規定するデータを生成させることを特徴とする。
【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３７】
第２４の観点は、第２１の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、前記分析及び決定ユニットに、データベースから、キャラクタの視野内に表示されたレンダリングされたオブジェクトの前もって準備されたスケッチ等価物を規定するデータを読み出させることを特徴とする。
【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３８】
第２５の観点は、第２１の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、ゲーム世界のキャラクタ位置における各オブジェクトは特性点を有しており、プログラムは、分析及び決定ユニットに、各オブジェクトの特性点がキャラクタの視野内に含まれているか否かを決定し、もしオブジェクトの特性点がキャラクタの視野内に含まれている場合には、スケッチ内にそれぞれのオブジェクトを含ませるようにさせることを特徴とする。
【手続補正２６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３９】
第２６の観点は、第２１乃至２５の内、いずれかの観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、前記分析及び決定ユニットに、オブジェクトをスケッチする際に適用するスケッチラインテクスチャを決定させることを特徴とする。
【手続補正２７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４０】
第２７の観点は、第２６の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、前記分析及び決定ユニットに、観察処理において、オブジェクトが観察された回数に依存するかたちでスケッチラインテクスチャを変化させることを特徴とする。
【手続補正２８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４１】
第２８の観点は、第２１乃至２７の内、いずれかのコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、前記分析及び決定ユニットに、一つ以上のスケッチングスタイルセッティングを適用することで、スケッチラインを規定する生成されたデータを修正させることを特徴とする。
【手続補正２９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４２】
第２９の観点は、第２８の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記スケッチングスタイルセッティングは、「線の重さ」、「線の正確さ」、「スケッチの詳細さ」、「ラインテクスチャ」、「ラインカラー」又は「線の幅」の内、一つ以上を含む
【手続補正３０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４３】
第３０の観点は、第２８又は２９の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、ディスプレイにメニュー又はユーザインターフェースを表示させ、これを通してスケッチングスタイルセッティングをユーザによってセットさせることができるようにすることを特徴とする。
【手続補正３１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４４】
第３１の観点は、第２８又は２９の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、コンピュータ装置に、スケッチングスタイルセッティングを自動でセットするスケッチングスタイルセッティングユニットとして機能させるようにすることを特徴とする。
【手続補正３２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４５】
第３２の観点は、第３１の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは前記スケッチングスタイルセッティングユニットに、コンピュータがネットワークベースである場合、コンピュータの処理能力又はネットワークのスピード又は待ち時間を自動で評価して、それに依存したスケッチングスタイルをセットさせることを特徴とする。
【手続補正３３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４６】
第３３の観点は、第２１乃至３２の内、いずれかの観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記スケッチングルーチンにおいて、前記プログラムは、コンピュータ装置に、スケッチテクスチャ決定ユニットとして機能させ、オブジェクトに適用するべきスケッチテクスチャを決定させることを特徴とする。
【手続補正３４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４７】
第３４の観点は、第３３の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは前記スケッチテクスチャ決定ユニットに、キャラクタの視野内の場面をレンダリングする際に、オブジェクトに適用する対応するビデオレンダリング効果に基づいて、オブジェクトに適用すべきスケッチテクスチャを決定させることを特徴とする。
【手続補正３５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４８】
第３５の観点は、第３３の観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは前記スケッチテクスチャ決定ユニットに、データベースから、オブジェクトに対応した所定のスケッチテクスチャを読み出して、前記オブジェクトに適用すべきスケッチテクスチャを決定させることを特徴とする。
【手続補正３６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４９】
第３６の観点は、第５乃至３５の内、いずれかの観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、コンピュータ装置に、データ格納手段として機能させ、それを介して、引き続く読み出しや他人とのシェアに備えて、データ格納装置に、作成されたスケッチの画像又はスケッチのビデオを格納させるオプションをユーザに提供させるようにすることを特徴とする。
【手続補正３７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５０】
第３７の観点は、第５乃至３６の内、いずれかの観点のコンピュータ可読記録媒体であって、前記コンピュータ装置は、パーソナルコンピュータ又はビデオゲームコンソールのようなビデオゲーム装置、又はゲームをホスティングするネットワークサーバー又は、ネットワークベースのゲームを実行するユーザターミナルであることを特徴とする。
【手続補正３８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５１】
第３８の観点は、第１乃至４の内、いずれかの観点のコンピュータプログラムを格納したコンピュータ可読記録媒体。
【手続補正３９】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置によって実行されるプログラムを含むコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、三次元バーチャルゲーム世界内でプレイヤにより動かされるキャラクタを制御することで進行するビデオゲームを提供するものであり、前記プログラムは、前記コンピュータ装置に、
前記ビデオゲーム内でスケッチングルーチンを実行するイメージジェネレータとしての機能を行わせ、前記スケッチングルーチンでは、該イメージジェネレータは、キャラクタの視野内の一つ以上の対象物のスケッチとして画像を生成することを特徴とする。
【請求項２】
請求項１記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
キャラクタの視野内で、時間の経過と共に前記スケッチに追加すべきより多くのコンテンツを決定する処理装置としての機能を行わせることを特徴とする。
【請求項３】
請求項１又は２記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
プレイヤによってなされた選択を示す、入力ユニットから受け取った入力に基づいて、より詳細にスケッチすべき、キャラクタの視野内の一つ以上の対象物を決定する処理装置としての機能を行わせることを特徴とする。
【請求項４】
請求項１乃至３の内のいずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、
スケッチングルーチン内で、入力を、入力装置を介してプレイヤから受け取り、キャラクタに該キャラクタの視野内の場面を先駆者として観察させ、特定の場面をスケッチさせる観察処理を実行させることを特徴とする。
【請求項５】
請求項４記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記イメージジェネレータに、キャラクタの視野内に可視マーカーを適用して、スケッチすべき場面の対象を決定するようにさせることを特徴とする。
【請求項６】
請求項４又は５記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、対応するスケッチが行われた後で、観察処理を繰り返させ、ユーザが、スケッチにより多くのコンテンツ又はより細かな詳細を加えることが出来るようにしたことを特徴とする。
【請求項７】
請求項４乃至６の内、いずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、キャラクタが場面を観察した時間の長さに依存して、スケッチ内での詳細度のレベルを増大させるようにすることを特徴とする。
【請求項８】
請求項４乃至７の内、いずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記スケッチングルーチンは、少なくとも部分的に前もって原稿が描かれていることを特徴とする。
【請求項９】
請求項４乃至８の内、いずれか１項に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記スケッチングルーチンで、前記プログラムは、更に前記コンピュータ装置に、分析及び決定ユニットとしての機能を発揮させ、キャラクタの視野内の場面の内容及び／又は場面内のオブジェクトを分析し、どのようにスケッチを生成すべきか、及びスケッチ内にどのオブジェクトを含めるべきかを決定し、該スケッチ内に含まれるスケッチラインを規定したデータを生成させるようにすることを特徴とする。
【請求項１０】
請求項９に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、ゲーム世界のキャラクタ位置における各オブジェクトは特性点を有しており、プログラムは、分析及び決定ユニットに、各オブジェクトの特性点がキャラクタの視野内に含まれているか否かを決定し、もしオブジェクトの特性点がキャラクタの視野内に含まれている場合には、スケッチ内にそれぞれのオブジェクトを含ませるようにさせることを特徴とする。
【請求項１１】
請求項９又は１０に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、前記分析及び決定ユニットに、オブジェクトをスケッチする際に適用するスケッチラインテクスチャを決定させることを特徴とする。
【請求項１２】
請求項１１に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記プログラムは、前記分析及び決定ユニットに、観察処理において、オブジェクトが観察された回数に依存するかたちでスケッチラインテクスチャを変化させることを特徴とする。
【国際調査報告】
2021501612.tif 000034
2021501612.tif 000035
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