(57)【要約】【目的】  遊技者が遊技球の動きに注目する方法を用い、特別遊技状態中に遊技者が得られる利益を増大させる遊技機を提供する。【構成】  有利状態と不利状態に変化する可変始動入賞装置と、識別情報を変動表示する変動表示手段と、変動表示制御を行なう第１及び第２の変動表示制御手段と、表示結果を特定表示結果とするかを決定する事前決定手段と、特定表示結果のとき特定遊技状態にする特定遊技状態制御手段と、特定表示結果を選択する特定表示結果選択手段と、特別遊技状態にする特別遊技状態手段と、第１の変動表示制御手段で変動表示されるとき第１の確率で特別表示結果とし、可変始動入賞装置への入賞で変動表示されるとき第２の確率で特別表示結果とし、特別遊技状態で可変始動入賞装置が有利状態になり易い特定制御をする有利制御手段と、を備えることで通常遊技状態から特別遊技状態になる確率を高めず特別遊技状態が継続する確率を高められる。【選択図】      図２９
2008155055.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化する第１の変動表示手段と第２の変動表示手段とを備え、遊技領域に遊技球を発射することにより、所定の遊技を行うことが可能な遊技機において、
前記遊技領域に設けられ遊技球が通過可能な第１の始動領域と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が入賞し易い有利状態と遊技球が入賞し難いまたは入賞不能な不利状態とに変化する可変始動入賞装置に設けられ該可変始動入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な第２の始動領域と、
前記第１の始動領域を遊技球が通過したことにより、前記第１の変動表示手段において各々が識別可能な複数種類の第１の識別情報を変動表示させた後に第１の表示結果を導出表示させる第１の変動表示制御手段と、
前記第１の表示結果を第１の特定表示結果とするか否かを該第１の表示結果が導出表示される以前に決定する第１の事前決定手段と、
前記第１の事前決定手段が前記第１の表示結果を前記第１の特定表示結果とすることを決定したときに、予め定められた複数種類の第１の特定表示結果のうちから導出表示する第１の特定表示結果を決定する第１の特定表示結果決定手段と、
前記第１の事前決定手段が前記第１の表示結果を前記第１の特定表示結果とすることを決定したときに、前記第１の変動表示手段に前記第１の特定表示結果が導出表示された後に遊技者にとって有利な第１の特定遊技状態に制御する第１の特定遊技状態制御手段と、
前記第１の特定表示結果決定手段が、前記第１の特定表示結果を前記複数種類の第１の特定表示結果のうちの第１の特別表示結果に決定したことにもとづいて、前記第１の特定表示結果および前記第２の特定表示結果が導出表示され易い特別遊技状態に制御する第１の特別遊技状態制御手段と、
前記第２の始動領域を遊技球が通過したことにより、前記第２の変動表示手段において各々が識別可能な複数種類の第２の識別情報を変動表示させた後に第２の表示結果を導出表示させる第２の変動表示制御手段と、
前記第２の表示結果を第２の特定表示結果とするか否かを該第２の表示結果が導出表示される以前に決定する第２の事前決定手段と、
前記第２の事前決定手段が前記第２の表示結果を前記第２の特定表示結果とすることを決定したときに、予め定められた複数種類の第２の特定表示結果のうちから導出表示する第２の特定表示結果を決定する第２の特定表示結果決定手段と、
前記第２の事前決定手段が前記第２の表示結果を前記第２の特定表示結果とすることを決定したときに、前記第２の変動表示手段に前記第２の特定表示結果が導出表示された後に第２の特定遊技状態に制御する第２の特定遊技状態制御手段と、
前記第２の特定表示結果決定手段が、前記第２の特定表示結果を前記複数種類の第２の特定表示結果のうちの第２の特別表示結果に決定したことにもとづいて、前記特別遊技状態に制御する第２の特別遊技状態制御手段と、を備え、
前記第１の特定表示結果決定手段は、前記第１の特定表示結果を予め定めた第１の確率で前記第１の特別表示結果に決定するとともに、前記第２の特定表示結果決定手段は、前記第２の特定表示結果を前記第１の確率よりも高い第２の確率で前記第２の特別表示結果に決定し、
前記特別遊技状態において、前記特別遊技状態以外の遊技状態よりも前記可変始動入賞装置が前記有利状態になり易い特定制御を実行する有利制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示状態が変化する第１の変動表示手段と第２の変動表示手段とを備え、遊技領域に遊技球を発射することにより、所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技球の始動口への始動入賞に伴って可変表示装置で識別情報（図柄）の変動表示（可変表示ともいう）を行い、その表示結果が特定表示結果となった場合に大当りとし、表示結果が特定表示結果の中でも特別表示結果となったときには、大当たりの終了後において特定表示結果が導出表示され易い特別遊技状態にするもの数多く提供されている。このような遊技機においては、通常の遊技状態から特別遊技状態となる確率と、特別遊技状態から更に特別遊技状態へ継続する確率とを異ならせるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
一方、上記したような、遊技球の始動口への始動入賞に伴って可変表示装置で識別情報の変動表示を行う遊技機において、複数個の始動口を備え、入賞した始動口に応じて可変表示装置で実行される変動表示の態様を異ならせるものが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開平８−３２３０００号公報（第８頁、図２３）
【特許文献２】特開２００３−２３０７１１号公報（第１２〜１３頁、図１３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上記した特許文献１の場合、通常の遊技状態から特別遊技状態となる確率と、特別遊技状態から更に特別遊技状態へ継続する確率とを異ならせる方法として、遊技機を制御するソフトウェアで抽選することにより行うものを用いており、遊技球の動きとは無関係なものであるため、遊技者が遊技球の動きに注目することはなく、視覚的に変化のあるものではなかった。
【０００５】
一方、上記した特許文献２の場合、複数個の始動口のうちいずれの始動口に遊技球が入賞しても変動表示の態様が異なるだけであり、遊技者が得られる利益に違いがなかったため、遊技者は遊技球がいかなる動きをするかに期待を持つものではなかった。
【０００６】
本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、遊技者が遊技球の動きに注目する方法を用い、特別遊技状態中に遊技者が得られる利益を増大させる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、表示状態が変化する第１の変動表示手段（可変表示装置４４の第１表示部４６）と第２の変動表示手段（可変表示装置４４の第２表示部４７）とを備え、遊技領域（遊技領域４１）に遊技球を発射することにより、所定の遊技を行うことが可能な遊技機（遊技機１）において、前記遊技領域に設けられ遊技球が通過可能な第１の始動領域（第１始動入賞口３１）と、前記遊技領域に設けられ遊技球が入賞し易い有利状態（開放状態）と遊技球が入賞し難いまたは入賞不能な不利状態（閉塞状態）とに変化する可変始動入賞装置に設けられ該可変始動入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な第２の始動領域（第２始動入賞口３３）と、前記第１の始動領域を遊技球が通過したことにより、前記第１の変動表示手段において各々が識別可能な複数種類の第１の識別情報を変動表示させた後に第１の表示結果を導出表示させる第１の変動表示制御手段（第１の変動表示制御手段１１３；演出制御手段１１０のＣＰＵにより、ステップＳ１００で第１始動検出器３２がオンしていたら、ステップＳ１０１で第１始動口スイッチ通過処理を行なった後に、ステップＳ１０２〜Ｓ１０６で変動表示の処理を実行）と、前記第１の表示結果を第１の特定表示結果（大当り図柄；「６６６」等）とするか否かを該第１の表示結果が導出表示される以前に決定する第１の事前決定手段と、前記第１の事前決定手段（第１の事前決定手段９０；遊技制御手段８０のＣＰＵ）が前記第１の表示結果を前記第１の特定表示結果とすることを決定したときに、予め定められた複数種類の第１の特定表示結果のうちから導出表示する第１の特定表示結果を決定する第１の特定表示結果決定手段（遊技制御手段８０のＣＰＵによってステップＳ３５２で大当り図柄を決定）と、前記第１の事前決定手段が前記第１の表示結果を前記第１の特定表示結果とすることを決定したときに、前記第１の変動表示手段に前記第１の特定表示結果が導出表示された後に遊技者にとって有利な第１の特定遊技状態に制御する第１の特定遊技状態制御手段（遊技制御手段８０のＣＰＵによって実行されるステップＳ１０７〜Ｓ１０９）と、前記第１の特定表示結果決定手段が、前記第１の特定表示結果を前記複数種類の第１の特定表示結果のうちの第１の特別表示結果に決定したことにもとづいて、前記第１の特定表示結果および前記第２の特定表示結果が導出表示され易い特別遊技状態に制御する第１の特別遊技状態制御手段（遊技制御手段８０のＣＰＵによってステップＳ９９３で確変大当りと判定され、大当り終了後に確変状態に制御）と、前記第２の始動領域を遊技球が通過したことにより、前記第２の変動表示手段において各々が識別可能な複数種類の第２の識別情報を変動表示させた後に第２の表示結果を導出表示させる第２の変動表示制御手段（第２の変動表示制御手段１１４；演出制御手段１１０のＣＰＵにより、ステップＳ５５０で第２始動検出器３４がオンしていたら、ステップＳ５５１で第２始動口スイッチ通過処理を行なった後に、ステップＳ５５２〜Ｓ５５６で変動表示の処理を実行）と、前記第２の表示結果を第２の特定表示結果（大当り図柄；「６６６」等）とするか否かを該第２の表示結果が導出表示される以前に決定する第２の事前決定手段と、前記第２の事前決定手段（第２の事前決定手段９７；遊技制御手段８０のＣＰＵ）が前記第２の表示結果を前記第２の特定表示結果とすることを決定したときに、予め定められた複数種類の第２の特定表示結果のうちから導出表示する第２の特定表示結果を決定する第２の特定表示結果決定手段（遊技制御手段８０のＣＰＵによってステップＳ７５２で大当り図柄を決定）と、前記第２の事前決定手段が前記第２の表示結果を前記第２の特定表示結果とすることを決定したときに、前記第２の変動表示手段に前記第２の特定表示結果が導出表示された後に第２の特定遊技状態に制御する第２の特定遊技状態制御手段（遊技制御手段８０のＣＰＵによって実行されるステップＳ５５７〜Ｓ５５９）と、前記第２の特定表示結果決定手段が、前記第２の特定表示結果を前記複数種類の第２の特定表示結果のうちの第２の特別表示結果に決定したことにもとづいて、前記特別遊技状態に制御する第２の特別遊技状態制御手段（遊技制御手段８０のＣＰＵによってステップＳ５７３で確変大当りと判定され、大当り終了後に確変状態に制御）と、を備え、前記第１の特定表示結果手段は、前記第１の特定表示結果を予め定めた第１の確率（例えば、第１確変決定用乱数が「０〜１１」、第１確変判定値が「０」と設定され、特別表示結果になる確率が１／１２）で前記第１の特別表示結果に決定するとともに、前記第２の特定表示結果決定手段は、前記第２の特定表示結果を前記第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、第２確変決定用乱数が「０〜１１」、第１確変判定値が「１〜１１」と設定され、特別表示結果になる確率が１１／１２）で前記第２の特別表示結果に決定し、前記特別遊技状態において、前記特別遊技状態以外の遊技状態よりも前記可変始動入賞装置が前記有利状態になり易い特定制御を実行する有利制御手段（遊技制御手段８０のＣＰＵによってステップＳ９９５，Ｓ５７５で第２始動入賞口３３を開放制御）と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
また、前記第１の変動表示手段と前記第２の変動表示手段とを、別個の表示装置で構成したことを特徴とする。
【０００９】
また、前記第１の変動表示制御手段は、前記第２の特定遊技状態への制御が開始される際に前記第１の識別情報の変動表示を実行中だったとき（遊技制御手段８０のＣＰＵによってステップＳ４５０でＹＥＳと判定）に、該第１の識別情報の変動表示を中断する第１の中断手段（遊技制御手段８０のＣＰＵによってステップＳ４５３で中断コマンドを送信）と、前記第２の特定遊技状態への制御が終了した後に、中断した前記第１の識別情報の変動表示を再開する第１の再開手段（遊技制御手段８０のＣＰＵによってステップＳ４５６で再開コマンドを送信）と、を含むとともに、前記第２の変動表示制御手段は、前記第１の特定遊技状態への制御が開始される際に前記第２の識別情報の変動表示を実行中だったとき（遊技制御手段８０のＣＰＵによってステップＳ４７０でＹＥＳと判定）に、該第２の識別情報の変動表示を中断する第２の中断手段（遊技制御手段８０のＣＰＵによってステップＳ４７３で中断コマンドを送信）と、前記第１の特定遊技状態への制御が終了した後に、中断した前記第２の識別情報の変動表示を再開する第２の再開手段（遊技制御手段８０のＣＰＵによってステップＳ４７６で再開コマンドを送信）と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、表示状態が変化する変動表示手段（可変表示装置４４）を備え、遊技領域（遊技領域４１）に遊技球を発射することにより、所定の遊技を行うことが可能な遊技機（遊技機１）において、前記遊技領域に設けられ遊技球が通過可能な第１の始動領域（第１始動入賞口３１）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞し易い有利状態（開放状態）と遊技球が入賞し難いまたは入賞不能な不利状態（閉塞状態）とに変化する可変始動入賞装置に設けられ該可変始動入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な第２の始動領域（第２始動入賞口３３）と、前記第１の始動領域を遊技球が通過したことにより、前記変動表示手段において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出表示させる第１の変動表示制御手段（第１の変動表示制御手段１１３；演出制御手段１１０のＣＰＵにより、ステップＳ１００で第１始動検出器３２がオンしていたら、ステップＳ１０１で第１始動口スイッチ通過処理を行なった後に、ステップＳ１０２〜Ｓ１０６で変動表示の処理を実行）と、前記第２の始動領域を遊技球が通過したことにより、前記変動表示手段において前記識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出表示させる第２の変動表示制御手段（第２の変動表示制御手段１１４；演出制御手段１１０のＣＰＵにより、ステップＳ５５０で第２始動検出器３４がオンしていたら、ステップＳ５５１で第２始動口スイッチ通過処理を行なった後に、ステップＳ５５２〜Ｓ５５６で変動表示の処理を実行）と、を含む変動表示制御手段と、前記表示結果を特定表示結果（大当り図柄；「６６６」等）とするか否かを該表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（第１の事前決定手段９０，第２の事前決定手段９７；遊技制御手段８０のＣＰＵ）と、前記事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、予め定められた複数種類の特定表示結果のうちから導出表示する特定表示結果を決定する特定表示結果決定手段（遊技制御手段８０のＣＰＵによってステップＳ３５２，Ｓ７５２で大当り図柄を決定）と、前記事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段に前記表示結果として前記特定表示結果が導出表示された後、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（遊技制御手段８０のＣＰＵによって実行されるステップＳ１０７〜Ｓ１０９，Ｓ５５７〜Ｓ５５９）と、前記特定表示結果決定手段が、前記特定表示結果を前記複数種類の特定表示結果のうちの特別表示結果に決定したことにもとづいて、前記特定表示結果が導出表示され易い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（遊技制御手段８０のＣＰＵによってステップＳ９９３，Ｓ５７３で確変大当りと判定され、大当り終了後に確変状態に制御）と、を備え、前記特定表示結果決定手段は、前記事前決定手段が前記第１の変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示において前記表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに予め定めた第１の確率（例えば、第１確変決定用乱数が「０〜１１」、第１確変判定値が「０」と設定され、特別表示結果になる確率が１／１２）で前記特別表示結果とすることを決定するとともに、前記事前決定手段が前記第２の変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示において前記表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに前記第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、第２確変決定用乱数が「０〜１１」、第１確変判定値が「１〜１１」と設定され、特別表示結果になる確率が１１／１２）で前記特別表示結果とすることを決定し、前記特別遊技状態において、前記特別遊技状態以外の遊技状態よりも前記可変始動入賞装置が前記有利状態になり易い特定制御を実行する有利制御手段（遊技制御手段８０のＣＰＵによってステップＳ９９５，Ｓ５７５で第２始動入賞口３３を開放制御）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
また、前記前記第２の変動表示制御手段は、前記第１の変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示と異なった態様で前記識別情報を変動表示させることを特徴とする。
【００１２】
また、遊技球が入賞し易い第１状態（開放状態）と遊技球が入賞し難いまたは入賞不能な第２状態（閉塞状態）とに変化する可変特定入賞装置（大入賞口４８）を備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において、前記可変特定入賞装置を第１状態に制御するラウンド制御を繰り返し実行（遊技制御手段８０によってステップＳ９８５で大入賞口４８が所定回数までラウンドを実行）するとともに、前記ラウンド制御の繰り返し回数を選択する繰り返し回数決定手段（遊技制御手段８０のＣＰＵ）を含み、該繰り返し回数決定手段は、前記特定表示結果選択手段が前記特別表示結果を選択したときに、前記特別表示結果以外の特定表示結果が選択されたときよりも多い繰り返し回数を選択する（ステップＳ９９３，Ｓ５７３で確変であるか否かによって、ステップＳ９８５の所定値を異ならせる）ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１の発明においては、第１の始動領域を遊技球が通過することによって特別遊技状態となる確率よりも、第２の始動領域に遊技球が通過することによって特別遊技状態となる確率が高く、特別遊技状態では第２の始動領域へ遊技球が通過し易い。これにより、通常の遊技状態から特別遊技状態になる確率を高めることなく、特別遊技状態から更に特別遊技状態へ継続する確率を高めることができるため、遊技者の特別遊技状態となることへの期待感を高めることができると共に、遊技者がいずれの始動領域を遊技球が通過するか遊技球の動きに注目し、遊技の興趣を向上することができる。
【００１４】
また、第１の始動領域を遊技球が通過したときと第２の始動領域に遊技球が通過したときとで、変動表示の行われる表示装置が異なる。これにより、遊技者が変動表示の行われる変動表示手段に注目することにより、遊技の興趣を向上することができると共に、いずれの始動領域を遊技球が通過したかを変動表示の行われる変動表示手段の違いにより認識することができる。
【００１５】
また、一つの変動表示手段の表示結果が特定表示結果となったとき、他の変動表示手段での変動表示を中断し、当該特定表示結果に基づく特定遊技状態の終了後に他の変動表示手段での変動表示を再開する。これにより、複数の変動表示手段で同時に特定表示結果が導出表示されてしまうことを防止することができるため、同時に特定表示結果が導出表示されて特定遊技状態となった場合のように、いずれの表示結果に基づく特定遊技状態であるかが判別できない、という不具合が生じることがない。
【００１６】
また、第１の始動領域を遊技球が通過することによって特別遊技状態となる確率よりも、第２の始動領域に遊技球が通過することによって特別遊技状態となる確率が高く、特別遊技状態では第２の始動領域へ遊技球が通過し易い。これにより、通常の遊技状態から特別遊技状態になる確率を高めることなく、特別遊技状態から更に特別遊技状態へ継続する確率を高めることができるため、遊技者の特別遊技状態となることへの期待感を高めることができると共に、遊技者がいずれの始動領域を遊技球が通過するか遊技球の動きに注目し、遊技の興趣を向上することができる。
【００１７】
また、第１始動領域を遊技球が通過したときと第２の始動領域に遊技球が通過したときとで、変動表示手段における変動表示の態様が異なる。これにより、遊技者が変動表示手段での変動表示の態様に注目することにより、遊技の興趣を向上することができると共に、いずれの始動領域を遊技球が通過したかを変動表示の態様の違いにより認識することができる。
【００１８】
また、特定遊技状態において大入賞口を開放させるラウンド制御が実行され、特別表示結果が導出表示されたことによる特定遊技状態と、特別表示結果以外の特定表示結果が導出表示されたことによる特定遊技状態とでは、ラウンド制御の繰り返し回数が異なる。これにより、特別遊技状態と特別遊技状態以外の特定遊技状態とでは、払い出される賞球数に大きな差がつくため、遊技者の特別遊技状態への期待感をより高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、以下の説明において、リーチ（リーチ表示）とは、導出表示した識別情報（リーチ状態の識別情報という）が大当りの識別情報（特定表示結果）の一部を構成しているときに未だ導出表示されていない識別情報（可変表示中の識別情報）については可変表示が行われていること、全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。
【００２０】
具体的には、予め定められた複数の可変表示部に、予め定められた識別情報が導出表示されることで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた識別情報が導出表示されているときに未だ導出表示されていない有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている状態（例えば左，中，右の可変表示部のうち左，中の可変表示部には大当りの識別情報の一部となる（例えば「７」）が導出表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている状態）、有効ライン上の可変表示部の全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば左，中，右の可変表示部の全てに可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の識別情報が揃っている状態で可変表示が行われている状態）である。
【００２１】
またリーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
【００２２】
またリーチの際に、キャラクター（人物等を模した演出表示であり、識別情報とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクターの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００２３】
また、以下の説明において、リーチ変動態様とはリーチが行われているときの識別情報の動きをいい、これには、例えば、識別情報をリーチ変動パターン以外の変動パターンで可変表示させるときよりも遅い速度で可変表示させるもの等がある。この場合には、リーチ変動パターン以外の変動パターンで可変表示させるときよりも可変表示時間が長くなる。このリーチ変動態様で識別情報を可変表示させることにより、表示結果が特定表示結果となるか否かに対して遊技者を注目させることができる。
【００２４】
まず、図１を参照して実施形態に係る遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、本実施形態に係る弾球遊技機１の正面図である。
【００２５】
遊技機１は、図１に示すように、遊技機１の外形を形成する外枠（図示しない）と、この外枠の一側に開閉自在に軸支され且つ遊技機１の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる枠基体（図示しない）と、この枠基体の前面上部に開閉自在に設けられる透明板保持枠４と、枠基体の前面下部に開閉自在に設けられる上皿開閉枠１１と、から構成されている。また、枠基体に設けられる主要構成部としては、上記した透明板保持枠４、遊技盤４０、下皿２７、灰皿ユニット２９、操作ハンドル３０等がある。
【００２６】
透明板保持枠４には、遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視し得る遊技開口としての円形透視窓５が開設され、該円形透視窓５の裏面から複層ガラス板が装着されるようになっている。また、透明板保持枠４の前面側には、円形透視窓５の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット２２が、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット２３が、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット２４が、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット２５がそれぞれ設けられている。上部装飾ユニット２２の内部に、発光部材としての遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃ及び遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄが臨むように透明板保持枠４の前面側に備えられ、左装飾ユニット２３及び右装飾ユニット２４の内部に、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ１６ａ，１６ｂ及び遊技効果ランプ１７ａ，１７ｂが臨むように透明板保持枠４の前面側に備えられている。
【００２７】
また、上部装飾ユニット２２の左右には、遊技の進行に応じた効果音（音声なども含む）を発生するスピーカ１２ａ，１２ｂが透明板保持枠４に設けられている。また、左装飾ユニット２３の上部右側方に、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する賞球ＬＥＤ１０が透明板保持枠４に設けられ、右装飾ユニット２４の上部左側方に、払い出すべく賞球が不足したことを報知する球切れＬＥＤ９が透明板保持枠４に設けられている。また、左装飾ユニット２３及び右装飾ユニット２４のそれぞれ左側及び右側には、装飾するための前面装飾部６が設けられている。更に、下部装飾ユニット２５の両側方には、遊技盤４０に貼付される証紙を視認するための透視窓１８が設けられている。
【００２８】
次に、透明板保持枠４の透視窓５の下方に位置する上皿開閉枠１１に形成された上皿１９の構成について説明すると、上皿１９は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿１９の開放側の上方には、球抜き操作レバー２１が設けられている。この球抜き操作レバー２１は、左右方向に移動可能に設けられ、一方向に移動させることにより、上皿１９に貯留されていた球を流下させて下皿２７に誘導するものである。また、上皿１９は、その上流側に形成される賞球払出口２０から払い出された賞球を貯留し、且つ発射位置に球を供給するものである。また、上皿１９の右側方には、透明板保持枠４を枠基体に対して施錠し且つ枠基体を外枠に対して施錠する施錠装置（図示しない）を操作するためのシリンダー錠２６が臨んでいる。
【００２９】
また、枠基体の下部に取り付けられる下皿２７は、前記上皿１９から溢れた賞球を貯留する余剰球貯留皿（余剰球受皿）であり、その下皿２７の下方には、球抜き操作レバー２８がスライド可能に取付けられるようになっている。この球抜き操作レバー２８を操作することにより、下皿２７に貯留されていた球（賞球）を下方に球抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿２７の左側には、灰皿ユニット２９が設けられ、右側には、操作ハンドル３０が設けられている。
【００３０】
遊技機１の正面構造は、概ね上記した通りであるが、一方、遊技機１の背面には、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払い出すための各種の機構を装備した機構板が設けられると共に、前記操作ハンドル３０に対応する裏面には、ステッピングモータ及び打球槌（図示しない）を有する打球発射装置（図示しない）が固着され、その打球発射装置の側方には、機構板の余剰球通路（図示しない）を流下する賞球を前記下皿２７に誘導する接続樋（図示しない）が固着されている。打球発射装置には、発射制御基板（図示しない）が付設されており、この発射制御基板によって打球発射装置が駆動制御されるようになっている。
【００３１】
以上で、遊技機１の全体の概略構成を説明したが、以下、遊技機１を構成する要素のうち、遊技盤４０について図２を参照して説明する。図２は、遊技盤４０に形成される遊技領域４１の正面図である。
【００３２】
遊技盤４０は、枠基体の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部（図示しない）に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板により形成され、その表面には、円形うず巻き状に誘導レール４２が取り付けられ、該誘導レール４２の内側が縦長の円形状に形成された遊技領域４１とされて発射された打球が落下するものである。
【００３３】
遊技領域４１には、図示の場合、各々が識別可能な複数種類の第１の識別情報及び第２の識別情報を可変表示（変動）可能な可変表示装置（変動表示手段）４４、遊技球が入賞し易い第１の状態と遊技球が入賞し難い第２の状態に変化可能な大入賞口４８（可変特定入賞球装置）、内蔵された第１始動検出器３２を遊技球が通過することにより可変表示装置４４を可変表示させる第１始動入賞口（第１の始動領域）３１、内蔵された第２始動検出器３４を遊技球が通過することにより同じく可変表示装置４４を可変表示させる第２始動入賞口（第２の始動領域；可変始動入賞装置）３３、単に打球が入賞あるいは通過することにより賞球を払い出す通常入賞口５３ａ，５３ｂ、５４ａ，５４ｂ、通過ゲート６１ａ，６１ｂ等が設けられると共に、打球の流下方向，速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘が設けられ、また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。
【００３４】
上記した遊技領域４１の構成を図２を参照してより詳細に説明すると、遊技領域４１のほぼ中央には、可変表示装置４４が備えられている。可変表示装置４４は、第１の特別図柄（識別情報）を可変表示する第１表示部４６及び第２の特別図柄（識別情報）を可変表示する第２表示部４７を有した液晶タイプの表示器であり、この第１表示部４６及び第２表示部４７は、それぞれ左・中・右の３つの表示領域に第１識別情報及び第２識別情報がそれぞれ表示制御されるものである。なお、可変表示装置４４は、液晶タイプのものに限らず、ＣＲＴ，ドットマトリクス，ＬＥＤ等により構成されるものであっても良い。また、第１表示部４６及び第２表示部４７の前方外周には、第１表示部４６及び第２表示部４７の外周部分を装飾するための装飾部材６６が設けられている。また、第１表示部４６の表示領域下部には、可変表示装置４４の可変表示中に第１始動球検出器３２によって検出された球数を記憶表示する第１始動記憶表示部（図示しない；最高４個まで記憶表示する）が、第２表示部４７の表示領域下部には、可変表示装置４４の可変表示中に第２始動球検出器３４によって検出された球数を記憶表示する第２始動記憶表示部（図示しない；最高４個まで記憶表示する）がそれぞれ表示される。
【００３５】
上記した可変表示装置４４の下方には前記第１始動入賞口３１が設けられ、この第１始動入賞口３１の下方には、遊技球が入賞し易い有利状態（開放）とし難いまたは入賞不能な不利状態（閉塞）とに変化可能な前記第２始動入賞口３３が設けられている。この第２始動入賞口３３は、遊技状態が後述する特別遊技状態となったときに開放し、遊技状態が後述する非特別遊技状態となったときに閉塞する。また、第１始動入賞口３１と第２始動入賞口３３との間には、障害釘４３が植立されているため、第２始動入賞口３３が閉塞状態のときには、遊技球が第２始動入賞口３３に入賞し難くなっている。なお、第１始動入賞口３１の上方には、前述した装飾部材６６の下部が位置しており、この装飾部材６６の下部には遊技球が転動する転動面６７が形成されている。そしてこの転動面６７は、転動面６７上を転動する遊技球が第１始動入賞口３１に誘導され易い形状に形成されている。
【００３６】
また、可変表示装置４４の下方には、開閉板４９を開閉動作させることにより、遊技球が入賞し易い第１の状態（開放）と入賞し難い第２の状態（閉塞）とに変化可能な前記大入賞口４８が設けられている。この大入賞口４８は、可変表示装置４４で大当り図柄が表示されることにより、開閉板４９が開閉動作を行うものである。
【００３７】
なお、大入賞口４８の左右両側方には、前記通常入賞口５４ａ，５４ｂが設けられると共に、この通常入賞口５４ａ，５４ｂ上方には、それぞれ前記通過ゲート６１ａ，６１ｂが設けられ、更に、通常入賞口５４ａ，５４ｂのそれぞれ斜め上方には、通常入賞口５３ａ，５３ｂが設けられている。
【００３８】
以上、遊技盤４０及び遊技領域４１の構成について詳細に説明してきたが、上記のように構成される遊技盤４０は、枠基体の裏面側に形成される遊技盤収納枠部（図示しない）に収納固定されるようになっている。また、遊技盤収納枠部の下方部は、平板状の支持板となって遊技盤４０の下辺を載置するようになっており、その支持板のほぼ中央にアウト球を誘導するアウト球連通口（図示しない）が形成されている。また、遊技盤４０を収容固定した状態においては、その裏面から機構板が被覆されることとなるが、その機構板は、開閉自在に軸支され、また、機構板を閉じた状態で保持することができるようになっている。なお、機構板は、枠基体に対して固定されて開閉できないものであってもよい。
【００３９】
以上、遊技機１の構成を説明したが、以下、遊技機１で行われる遊技動作について説明する。遊技領域４１に発射された遊技球が遊技領域４１に設けられた第１始動入賞口３１又は第２始動入賞口３３に入賞すると、可変表示装置４４で識別情報の可変表示が行われる。可変表示装置４４で可変表示が行われて所定時間が経過すると、可変表示装置４４で可変表示の表示結果が導出表示される。可変表示装置４４で導出表示された表示結果が３桁の同じ数字で表示される大当りの表示結果（特定表示結果）である場合には、遊技状態が特定遊技状態となって、大入賞口４８が開閉動作を開始する。
【００４０】
なお、遊技球が第１始動入賞口３１に入賞した場合と第２入賞口３３に入賞した場合とでは、可変表示装置４４での可変表示の表示態様が異なっている。例えば、遊技球が第１始動入賞口３１に入賞した場合には、識別情報が縦方向で可変表示するのに対して、遊技球が第２始動入賞口３３に入賞した場合には、識別情報が横方向で可変表示するものや、あるいは、遊技球が第１始動入賞口３１に入賞した場合には、識別情報が上から下の方向で可変表示するのに対して、遊技球が第２始動入賞口３３に入賞した場合には、識別情報が下から上の方向で可変表示するものである。これにより、遊技者が変動表示手段での可変表示の態様に注目することにより、遊技の興趣を向上することができると共に、いずれの始動領域を遊技球が通過したかを可変表示の態様の違いにより認識することができる。
【００４１】
特定遊技状態となった場合における大入賞口４８は、一定時間（例えば、２８秒）が経過するまで又はその一定時間内に所定個数（例えば、１０個）の入賞球が入賞するまで開閉板４９を開放（以下、この開放を開放サイクルという）し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すようになっている。なお、この開放サイクルの回数を、下述する特別表示結果が導出表示されたことにより特定遊技状態となったときと、特別表示結果以外の特定表示結果が導出表示されたことにより特定遊技状態となったときとで異ならせてもよい（例えば、特別表示結果のときに１６回とし、特別表示結果以外の特定表示結果のときに８回とする等）。
【００４２】
ただし、特定表示結果の一部は、特別表示結果（例えば、図３中で示す「７７７」）として設定され、この特別表示結果で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における可変表示時間が短縮される（時短）、あるいは、可変表示装置４４における大当り図柄の出現確率が高くなる（確変）等の遊技者に有利な特別遊技状態となるように制御される。これに対し、特別表示結果以外の特定表示結果（非特別表示結果；例えば、「２２２」）で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における可変表示装置４４における可変表示時間が短縮されない、あるいは、大当り図柄の出現率が低くなる等の非特別遊技状態となるように設定されている。なお、上記した「時短」とは、特定条件が成立（特別表示結果で特定遊技状態となったときの、その特定遊技状態終了後）することにより、単位時間当たりの識別情報の可変表示が実行される回数の期待値が大きい変動短縮状態に制御される状態をいう。
【００４３】
上記した特定表示結果が特別表示結果となるか否かは、後述する確変決定用乱数から数値を抽出し、この抽出した数値を確変判定テーブルの判定値と比較し、抽出した数値が判定値と同じであった場合に特別表示結果に決定され、抽出した数値が判定以外の数値であった場合に非特別表示結果に決定される（図１１に示す第１特別図柄停止図柄設定処理のステップＳ３５２、図２３に示す第２特別図柄停止図柄設定処理のステップＳ７５２）。
【００４４】
具体的には、第１始動入賞口３１への遊技球の入賞の場合には、第１確変（大当り図柄）決定用乱数（図６参照；ランダム５）「０〜１１」から数値を抽出し、この抽出した数値を確変判定テーブルの第１確変判定値（例えば、「０」）と比較し、抽出した数値が第１確変判定値と同じ「０」であった場合には、特別表示結果に決定され、抽出した数値が「０」以外の数値であった場合には、非特別表示結果に決定される。この場合には、乱数が「０〜１１」の１２個で、判定値が「０」の１個であるため、特別表示結果となる確率は、１／１２となる。即ち、第１始動入賞口３１に入賞した場合に、その入賞によって可変表示装置４４で大当り（特定表示結果）となるとき、この大当りが特別表示結果による大当りとなる確率は、１／１２となる。
【００４５】
また、第２始動入賞口３３への遊技球の入賞の場合には、第２確変（大当り図柄）決定用乱数（図６参照；ランダム６）「０〜１１」から数値を抽出し、この抽出した数値を確変判定テーブルの第２確変判定値（例えば、「１〜１１」）と比較し、抽出した数値が第２確変判定値と同じ「１〜１１」であった場合には、特別表示結果に決定され、抽出した数値が「１〜１１」以外の数値であった場合には、非特別表示結果に決定される。この場合には、乱数が「０〜１１」の１２個で、判定値が「１〜１１」の１１個であるため、特別表示結果となる確率は、１１／１２となる。即ち、第２始動入賞口３３に入賞した場合に、その入賞によって可変表示装置４４で大当り（特定表示結果）となるとき、この大当りが特別表示結果による大当りとなる確率は、１１／１２となる。
【００４６】
従って、第２始動入賞口３３に遊技球が入賞して大当りとなる場合には、第１始動入賞口３１に遊技球が入賞して大当りとなる場合よりも、特別表示結果で大当りとなる確率が高くなる、即ち、大当り終了後の遊技状態が特別遊技状態になり易い。
【００４７】
ここで、前述のように、第２始動入賞口３３は、特別遊技状態のときに遊技球が入賞し易い開放状態となる。このため、特別遊技状態のときには、第２始動入賞口３３に遊技球が入賞し易く、従って、遊技状態が引き続き特別遊技状態になり易くなる。このように、非特別遊技状態から特別遊技状態になる確率を高めることなく、特別遊技状態から更に特別遊技状態へ継続する確率を高めることができるため、遊技者の特別遊技状態となることへの期待感を高めることができると共に、遊技者がいずれの始動入賞口に遊技球が入賞するか遊技球の動きに注目し、遊技の興趣を向上することができる。
【００４８】
また、可変表示装置４４の第１表示部４６及び第２表示部４７において可変表示が実行されており、一方の表示部の表示結果が大当りとなって大入賞口４８が開閉動作を開始した場合には、他方の表示部の可変表示が一旦停止され、この大当りが終了した後に一旦停止していた他方の表示部の可変表示が再開されるようになっている。これにより、複数の表示部で同時に大当りとなってしまうことを防止することができるため、同時に大当りとなった場合のように、いずれの表示結果に基づく大当りであるかが判別できない、という不具合が生じることがない。
【００４９】
なお、上記した実施形態は、第１表示部４６及び第２表示部４７の２つの表示部を有する可変表示装置４４を示したが、これに限らず、可変表示装置を複数備え、遊技球が第１始動入賞口３１に入賞したときと、第２始動入賞口３３に入賞したときとで、異なる可変表示装置で可変表示が行うものであってもよい。これにより、遊技者が可変表示の行われる可変表示装置に注目することにより、遊技の興趣を向上することができると共に、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したかを可変表示の行われる可変表示装置の違いにより認識することができる。
【００５０】
次に、上記した遊技機１の遊技動作を図３に示すブロック図に沿って説明する。図３は、遊技制御手段（主基板）８０及び演出制御手段（演出制御基板）１１０の構成を示すブロック図である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ８１及び演出制御用マイクロコンピュータ１１１内に示す構成は、ソフトによる手段・構成の相関関係を概念的に表したものである。
【００５１】
まず、遊技球が第１始動入賞口３１に入賞して第１始動検出器３２によって検出されると、検出信号が遊技制御手段８０のスイッチ回路８２を介して遊技制御マイクロコンピュータ８１に送信される。第１始動検出器３２からの検出信号を受信した遊技制御マイクロコンピュータ８１では、第１の始動入賞処理手段８７によって、第１始動入賞口３１への遊技球の入賞の処理制御が行われる。この入賞の処理制御では、第１始動入賞口３１へ遊技球が入賞（始動入賞）することにより、大当り判定用の第１の数値更新手段８８から、第１の数値抽出手段８９によって数値が抽出される。そして、大当りとするか否かが、抽出された数値に基づいて第１の事前決定手段９０によって表示結果が導出表示以前に決定される。具体的には、例えば、乱数として「０〜３１６」（図６参照）が、大当り判定値（例えば、「３」）が設定されており、抽出した数値を大当り判定値と比較し、抽出した数値が大当り判定値と同じ「３」であった場合には、大当りに決定され、抽出した数値が「３」以外の数値であった場合には、はずれ（非特別表示結果）に決定される。
【００５２】
また、この他に、大当り図柄決定用及びはずれ図柄決定用の乱数（図６参照）と、複数の図柄にそれぞれ対応する判定値が設定されており、大当り時あるいははずれ時の図柄が決定される。例えば、乱数として「０〜１１」が、図柄「７」に対応する判定値「７」が設定されており、乱数から抽出した数値を図柄判定値と比較し、抽出した数値が「７」であった場合には、大当り図柄として「７」を用いて「７７７」とすることに決定されるようになっている。
【００５３】
第１の事前決定手段９０によって大当たりとするか否かが決定されると、第１の変動表示処理手段９１によって可変表示装置４４の第１表示部４６で識別情報の可変表示を行うための処理制御が行われる。この処理制御では、第１の変動表示処理手段９１によって第１表示部４６で識別情報の可変表示を行うための可変表示コマンドが作成され、作成された可変表示コマンドは、演出制御手段の演出制御マイクロコンピュータ１１１に送信される。送信された可変表示コマンドは、コマンド受信手段１１２で受信される。そして、第１の変動制御手段１１３では、この可変表示コマンドに基づいて可変表示装置４４の第１表示部４６で識別情報の可変表示を開始する制御を実行する。
【００５４】
第１の変動表示処理手段９１によって識別情報の可変表示を行うための処理制御が行われた後、可変表示時間が経過すると第１の表示結果導出処理手段９２によって可変表示装置４４の第１表示部４６で可変表示の表示結果の表示を行うための処理制御が行われる。この処理制御では、可変表示の表示結果の表示を行うための確定コマンドが作成され、作成された確定コマンドは、演出制御手段１１０の演出制御マイクロコンピュータ１１１に送信される。送信された確定コマンドは、コマンド受信手段１１２で受信される。そして、第１の変動制御手段１３では、この確定コマンドに基づいて可変表示装置４４の第１表示部４６で可変表示の表示結果の表示を行うための制御を実行する。
【００５５】
ここで、第１の事前決定手段によって大当たりとすることが決定されると、その旨の信号が演出制御手段１１０に送信されて、第１の変動制御手段１１３によって可変表示装置４４の第１表示部４６で大当り図柄が表示され、この後、遊技状態が特定遊技状態に制御される。遊技状態が特定遊技状態となったときには、大入賞口処理手段１００によって大入賞口４８が開閉駆動される。これは、大入賞口４８を駆動制御する旨の信号がソレノイド出力処理手段８６に送信され、ソレノイド出力処理手段８６がソレノイド回路８３を介して大入賞口ソレノイド８５を駆動制御する信号を送信することにより実行される。
【００５６】
また、上記のように、第１の事前決定手段によって大当たりとすることが決定され、この大当りが特別表示結果によるものであった場合に、特定遊技状態終了後に遊技状態が特別遊技状態になると共に、第２始動入賞口処理手段９３によって第２始動入賞口３３が開放される。これは、第２始動入賞口３３を開放制御する旨の信号がソレノイド出力処理手段８６に送信され、ソレノイド出力処理手段８６がソレノイド回路８３を介して第２始動入賞口ソレノイド８４を駆動制御する信号を送信することにより実行される。
【００５７】
なお、第２始動入賞口３３への入賞に基づいて可変表示装置４４の第２表示部４７で可変表示が開始し、その表示結果が大当たりになることによって大入賞口４８が開閉駆動される制御の流れは、上記と同じであるため、説明は省略する。このとき、第１始動球検出器３２，第１の始動入賞処理手段８７，第１の数値更新手段８８，第１の数値抽出手段８９，第１の事前決定手段９０，第１の変動表示処理手段９１，第１の表示結果導出処理手段９２，第１の変動制御手段１１３は、それぞれ、第２始動球検出器３４，第２の始動入賞処理手段９４，第２の数値更新手段９５，第２の数値抽出手段９６，第２の事前決定手段９７，第２の変動表示処理手段９８，第２の表示結果導出処理手段９９，第２の変動制御手段１１４に対応するものである。
【００５８】
なお、演出制御手段１１０には、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有すると共に、ＣＰＵからの描画命令に従って動作し、特定演出を行うキャラクタ画像あるいは識別情報を表示させるＶＤＰ１１５，ＶＤＰ１１５により生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリであるＶＲＡＭ１１６，可変表示装置４４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形、または記号を予め格納しておくためのキャラクタＲＯＭ１１７が含まれている。
【００５９】
なお、本発明の特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す（１）〜（５）の制御のうちいずれか１つの制御又は組合せた制御を実行する状態であればよい。
（１）  打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御。
（２）  特定の入賞又は通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御。
（３）  打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御。
（４）  有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御。
（５）  得点があることに基づいて遊技可能な遊技機に対して得点を付与する制御。
【００６０】
また、上記した構成に加えて、左右一対のＬＥＤ等で構成され、通過ゲート６１ａ，６１ｂを遊技球が通過することにより可変表示（左右で点灯移動）して表示結果を導出する（左右いずれか一方のＬＥＤのみを点灯表示する）普通図柄表示器を設けておき、この普通図柄表示器の表示結果が予め定められた当りのＬＥＤの点灯（例えば、左側のＬＥＤ）である場合に、第２始動入賞口３３が所定時間、有利状態と不利状態とに変化するようにしてもよい。
【００６１】
ここで、前述した特別遊技状態においては、特別遊技状態以外の遊技状態よりも第２始動入賞口３３が有利状態になり易い特定制御が有利制御手段によって実行されるが、この特定制御としては、例えば、普通図柄表示器の可変表示時間が短縮される（時短）、当りとなる確率が高くなる（確変）、あるいは、第２始動入賞口３３が有利状態となる時間が相対的に長くなる等の制御がある。
【００６２】
次に、上述の遊技制御を実現するために、遊技制御手段８０が実行する制御処理について、図４乃至図２５を参照して説明する。図４は、メイン処理を示すフローチャートであり、図５は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、図６は、各乱数を示す説明図であり、図７は、第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートであり、図８は、第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートであり、図９は、第１特別図柄通常処理を示すフローチャートであり、図１０は、第１大当り判定を示すフローチャートであり、図１１は、第１特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートであり、図１２は、第１リーチ判定を示すフローチャートであり、図１３は、第１変動パターン設定処理を示すフローチャートであり、図１４は、第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートであり、図１５は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートであり、図１６は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートであり、図１７は、大入賞口開放中処理を示すフローチャートであり、図１８は、大入賞口開放後処理を示すフローチャートであり、図１９は、第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートであり、図２０は、第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートであり、図２１は、第２特別図柄通常処理を示すフローチャートであり、図２２は、第２大当り判定を示すフローチャートであり、図２３は、第２特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートであり、図２４は、第２リーチ判定を示すフローチャートであり、図２５は、第２変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【００６３】
まず、図４において、遊技制御手段８０のＣＰＵでは、所定のセキュリティチェック処理を行った後、必要な初期設定処理（ステップＳ１）を行う。初期設定処理としては、ＲＡＭクリア処理、フラグの初期値設定処理等がある。また、例えば、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生するように、レジスタの設定を行う。即ち、初期値として、例えば、２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。その後、ループ処理に入り、このループ処理では、各乱数の更新処理（ステップＳ２）等が行われる。
【００６４】
タイマ割込が発生すると、遊技制御手段８０のＣＰＵは、図５に示すタイマ割込処理を実行する。図５において、まず、スイッチ回路８２を介して各検出器の検出信号を入力し、それらの状態判定（スイッチ処理）を実行する（ステップＳ１０）。次に、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ１１）。続いて、各乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新するランダムカウンタの更新を行う（ステップＳ１２）。
【００６５】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（第１大当り判定用）。
（２）ランダム２：大当りを発生させるか否か決定する（第２大当り判定用）。
（３）ランダム３−１〜３−３（ランダム３）：第１特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（第１はずれ図柄左中右）。
（４）ランダム４−１〜４−３（ランダム４）：第２特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（第２はずれ図柄左中右）。
（５）ランダム５：確変当りか否か（大当りを発生させる第１特別図柄の組合せ）を決定する（第１確変（大当り図柄）決定用）。
（６）ランダム６：確変当りか否か（大当りを発生させる第２特別図柄の組合せ）を決定する（第２確変（大当り図柄）決定用）。
（７）ランダム７：第１特別図柄の変動パターンを決定する（第１変動パターン決定用）。
（８）ランダム８：第２特別図柄の変動パターンを決定する（第２変動パターン決定用）。
（９）ランダム９：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（第１リーチ判定用）。
（１０）ランダム１０：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（第２リーチ判定用）。
（１１）ランダム１１：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。
（１２）ランダム１２：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）。
（１３）ランダム１３：ランダム２の初期値を決定する（ランダム２初期値決定用）。
（１４）ランダム１４：ランダム１１の初期値を決定する（ランダム１１初期値決定用）。
【００６６】
さらに、遊技制御手段８０のＣＰＵは、第１特別図柄プロセス処理及び第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１３，Ｓ１４）。第１特別図柄プロセス処理及び第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための処理選択フラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、処理選択フラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１５）。
【００６７】
次いで、遊技制御手段８０ＣＰＵは、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭの所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ１６）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭの所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ１７）。
【００６８】
さらに、遊技制御手段８０ＣＰＵは、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ１８）。
【００６９】
また、遊技制御手段８０ＣＰＵは、各入賞口スイッチの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ１９）。具体的には、各入賞口スイッチの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板（図示しない）に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて払出装置（図示しない）を駆動する。
【００７０】
そして、遊技制御手段８０ＣＰＵは、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ２０）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ２１）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路８３に駆動指令を行う（ステップＳ２２）。大入賞口４８を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路８３は、駆動指令に応じてソレノイド８４，８５を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ、割込許可状態に設定する（ステップＳ２３）。
【００７１】
以上の制御によって、この実施の形態では、タイマ割込処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７２】
図７は、遊技制御手段８０ＣＰＵが実行する第１特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄プロセス処理は、図５のフローチャートにおけるステップＳ１３の具体的な処理である。遊技制御手段８０ＣＰＵは、遊技盤４０に設けられている第１始動入賞口３１に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動検出器３２がオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口３１に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ１００）、第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ１０１）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ１０２〜Ｓ１０９のうちのいずれかの処理を行う。
【００７３】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ１０２）：可変表装置４４で第１の特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。第１の特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第１の始動入賞記憶数を確認する。第１の始動入賞記憶数が０でなければ、第１の特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（処理選択フラグ）をステップＳ１０３に移行するように更新する。
【００７４】
第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ１０３）：第１の特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（処理選択フラグ）をステップＳ１０４に移行するように更新する。
【００７５】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ１０４）：第１の特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御手段１１０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報（表示制御コマンド）とが送信される。そして、内部状態（処理選択フラグ）をステップＳ１０５に移行するように更新する。
【００７６】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ１０５）：所定時間（ステップＳ１０４の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（処理選択フラグ）をステップＳ１０６に移行するように更新する。
【００７７】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ１０６）：可変表示装置４４において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、第１の特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（処理選択フラグ）をステップＳ１０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ１０２に移行するように更新する。
【００７８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ１０７）：大入賞口４８を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、大入賞口ソレノイド８４を駆動して大入賞口４８を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（処理選択フラグ）をステップＳ１０８に移行するように更新する。
【００７９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ１０８）：大入賞口４８のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御手段１１０に送出する制御や大入賞口４８の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口４８の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ１０９に移行するように更新する。
【００８０】
大入賞口開放後処理（ステップＳ１０９）：特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段１１０に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ１０２に移行するように更新する。
【００８１】
図８は、第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ１０１）を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、第１の始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１５０）。第１の始動入賞記憶数が４に達していなければ、遊技制御手段８０のＣＰＵによって第１の始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１５１）、第１大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを第１の始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１５２）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１５２では、乱数のうち、第１大当り判定用乱数，第１はずれ図柄決定用乱数，第１確変（大当り図柄）決定用乱数，第１変動パターン決定用乱数及び第１リーチ判定用乱数が抽出される。
【００８２】
図９は、第１特別図柄通常処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、第２特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「１５」〜「１７」のいずれかであるかを判定する（ステップＳ３００）。第２特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「１５」〜「１７」のいずれかの場合、即ち、特定遊技状態中の場合は、第１特別図柄の変動を開始することができる状態でないため処理を終了し（ステップＳ３００のＹＥＳ）、第１特別図柄の変動を開始することができる状態である場合には（ステップＳ３００のＮＯ）、第１の始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ３０１）。具体的には、第１始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
【００８３】
始動入賞記憶数が０でなければ（ステップＳ３０１のＮＯ）、第１の始動入賞記憶数＝１に対応する第１の保存領域に格納されている各乱数値を読み出して遊技制御手段８０のＣＰＵの乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ３０２）、第１の始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、第１の保存領域の内容をシフトする（ステップＳ３０３）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する第１の保存領域に格納されている各乱数値を、第１の始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する第１の保存領域に格納する。
【００８４】
次いで、遊技制御手段８０のＣＰＵは、乱数格納バッファから第１大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ３０４）、可変表示の開始条件の成立に基づいて開始される可変表示装置４４の第１表示部４６における可変表示の表示結果を当りとするか否かを判定する第１大当り判定モジュール（処理モジュール）を実行する（ステップＳ３０５）。このステップＳ３０５の第１大当り判定によって識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かが決定される。そして、第１処理選択フラグを「１」に更新する（ステップＳ３０６）。
【００８５】
図１０は、第１大当り判定モジュールを示すフローチャートである。第１大当り判定処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、まず、後述するステップＳ９９４の確変フラグがセットされているか否か、即ち、遊技状態が確変状態か否か判定する（ステップＳ２００）。確変フラグがセットされている、即ち、確変中であれば、第１大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定し（ステップＳ２０１）、確変フラグがセットされていなければ、第１大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ２０６）。そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が第１大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ２０２，Ｓ２０３）、一致する値があれば大当りにすることとし、第１大当りフラグをセットする（ステップＳ２０４）。
【００８６】
図１１は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、第２特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「１５」〜「１７」のいずれかであるかを判定する（ステップＳ３５０）。第２特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「１５」〜「１７」のいずれかの場合は、処理を終了し（ステップＳ３５０のＹＥＳ）、第２特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「１５」〜「１７」のいずれでもない場合（ステップＳ３５０のＮＯ）は、第１大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ３５１）。第１大当りフラグがセットされている場合（ステップＳ３５１のＹＥＳ）には、第１確変（大当り図柄）決定用乱数（ランダム５）の値（ステップＳ３０２において読み出したランダム５）に従って、第１確変当りか否か、即ち、第１大当り図柄を決定する（ステップＳ３５２）。この実施の形態では、ランダム５の値に応じた第１大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、第１大当り図柄として決定される。第１大当り図柄テーブルには、複数種類の第１大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。第１確変当りか否か、即ち、第１大当り図柄を決定した後、第１処理選択フラグを「２」に更新する（ステップＳ３５３）。
【００８７】
一方、第１大当りフラグがセットされていない場合（ステップＳ３５１のＮＯ）には、遊技制御手段８０のＣＰＵは、第１リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ３５５）。ここでは、第１リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ３０２において保存領域から読み出したランダム９の値（ステップＳ３５４）、即ち、乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ３５５）。また、ランダム３−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム３−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ３５７）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ３５３に移行する。
【００８８】
ステップＳ３５６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ３５８）。具体的には、ステップＳ３０２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム３−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム３−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム３−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ３５３に移行する。
【００８９】
図１２は、第１リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。第１リーチ判定処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、抽出されているランダム９の値に一致する値が第１リーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ２５０，Ｓ２５１）、一致する値があればリーチすることとし、第１リーチフラグをセットする（ステップＳ２５２）。
【００９０】
図１３は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ１０４）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、第２特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「１５」〜「１７」のいずれかであるかを判定する（ステップＳ４００）。第２特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「１５」〜「１７」のいずれかの場合は、処理を終了し（ステップＳ４００のＹＥＳ）、第２特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「１５」〜「１７」のいずれでもない場合（ステップＳ４００のＮＯ）は、ステップＳ２０４の第１大当りフラグがセットされているかが判定される（ステップＳ４０１）。第１大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ４０１のＹＥＳ）、第１大当り時変動パターン選択テーブルを使用し（ステップＳ４０２）、抽出されているランダム７の値と第１変動パターン選択テーブル中の第１変動パターン判定値を比較し（ステップＳ４０３）、第１変動パターンを決定する（ステップＳ４０５）。具体的には、予め用意されている複数種類の第１変動パターンの中から、使用テーブルとして設定されている第１変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち、抽出した第１変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けされている第１変動パターンとすることに決定される。
【００９１】
第１変動パターンを決定すると、遊技制御手段８０のＣＰＵは、決定した第１変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ４０５）。そして、遊技制御手段８０のＣＰＵは、決定した第１変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ４０６）、第１変動パターンコマンドを演出制御手段１１０に送信した後（ステップＳ４０７）、第１処理選択フラグを「３」に更新する（ステップＳ４０８）。
【００９２】
一方、第１大当りフラグがセットされていないと（ステップＳ４０１のＮＯ）、ステップＳ２５２の第１リーチフラグがセットされているかを判定する（ステップＳ４０９）。第１リーチフラグがセットされていなければ（ステップＳ４０９のＮＯ）、リーチ以外はずれ時第１変動パターン選択テーブルを使用して（ステップＳ４１０）、上記したステップＳ４０３の処理を実行する。第１リーチフラグがセットされていれば（ステップＳ４０９のＹＥＳ）、第１リーチフラグをリセットした後（ステップＳ４１１）、リーチはずれ時第１変動パターン選択テーブルを使用して（ステップＳ４１２）、上記したステップＳ４０３の処理を実行する。
【００９３】
図１４は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ１０５）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、第２特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「１５」〜「１７」いずれかであるか、即ち、可変表示装置４４で第２大当りとなっているかを判定する（ステップＳ４５０）。第２処理選択フラグが「１５」〜「１７」のいずれかの場合（ステップＳ４５０のＹＥＳ）、即ち、第２大当りとなっている場合、次に示す中断フラグがセットされているかが判定される（ステップＳ４５１）。中断フラグがセットされていないときは（ステップＳ４５１のＮＯ）、中断フラグをセットした後（ステップＳ４５２）、演出制御手段１１０に対して中断コマンドを送信する（ステップＳ４５３）。これは、可変表示装置４４の第１表示部４６で第１識別情報が可変表示をしているときに、可変表示装置４４の第２表示部４７で大当りとなった場合には、第１識別情報の可変表示を中断すると共に、中断した旨の信号を演出制御手段１１０に送信することにより、演出制御手段１１０で行っている変動時間の計測も一旦停止させるためである。
【００９４】
一方、第２処理選択フラグが「１５」〜「１７」のいずれでもない場合（ステップＳ４５０のＮＯ）、即ち、第２大当りとなっていない場合、ステップ４５２の中断フラグがセットされているかが判定される（ステップＳ４５４）。中断フラグがセットされているときは（ステップＳ４５４のＹＥＳ）、中断フラグをリセットした後（ステップＳ４５５）、演出制御手段１１０に対して再開コマンドを送信する（ステップＳ４５６）。これは、第２大当りが終了したことにより、上記のように一旦中断した第１識別情報の可変表示を再び行うと共に、可変表示を再開する旨の信号を演出制御手段１１０に送信することで演出制御手段１１０で行っている変動時間の計測も再開させるためである。
【００９５】
再開コマンドを送信した後、ステップＳ４０５で変動時間データをセットした特別図柄プロセスタイマから１減算され（ステップＳ４５７）、特別図柄プロセスタイマが０でないときは（ステップＳ４５８のＮＯ）、そのまま処理を終了し、特別図柄プロセスタイマが０になると（ステップＳ４５８のＹＥＳ）、第１処理選択フラグを「４」に更新する（ステップＳ４５９）。所定の可変表示時間が経過するまでこの第１特別図柄変動中処理が実行される。
【００９６】
また、ステップＳ４５４で中断フラグがセットされていないときは（ステップＳ４５４のＮＯ）、第１識別情報の可変表示中の状態であるため、そのままステップＳ４５７からの処理が実行される。
【００９７】
上記の処理により、特定遊技状態への制御が開始される際に識別情報が可変表示をしていたときには識別情報の可変表示が中断されると共に、特定遊技状態への制御が終了した後には中断していた識別情報の可変表示が再開される。
【００９８】
図１５は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止処理（ステップＳ１０６）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、第２特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「１５」〜「１７」のいずれかであるかを判定する（ステップＳ５００）。第２特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「１５」〜「１７」のいずれかの場合は、処理を終了し（ステップＳ５００のＹＥＳ）、第２特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「１５」〜「１７」のいずれでもない場合（ステップＳ５００のＮＯ）は、確定している第１特別図柄の停止コマンドを送信し（ステップＳ５０１）、第１大当りフラグがセットされているかを判定する（ステップＳ５０２）。第１大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ５０２のＮＯ）、第１処理選択フラグを「０」に更新する（ステップＳ５０７）。第１大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ５０２のＹＥＳ）、後述するステップＳ９９４の確変フラグがセットされているかが判定される（ステップＳ５０３）。確変フラグがセットされていれば（ステップＳ５０３のＹＥＳ）、確変フラグをリセットし（ステップＳ５０４）、第２始動入賞口の開放終了コマンドを送信した後（ステップＳ５０５）、第１処理選択フラグを「５」に更新する（ステップＳ５０６）。一方、確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ５０３のＮＯ）、そのまま第１処理選択フラグを「５」に更新する（ステップＳ５０６）。
【００９９】
なお、ステップＳ３０５の第１大当り判定で大当りに決定されているときには、上記したステップＳ５０１で大当り図柄を示すコマンドが送信されると共に、ステップＳ５０２で第１大当りフラグがセットされていると判定されて、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９の制御が実行される。
【０１００】
図１６は、第１特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ１０７）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、大入賞口４８の開放時間を計るための開放タイマをセットする（ステップＳ９７１）。開放タイマをセットした後、大入賞口４８の開放を開始すると共に（ステップＳ９７２）、大入賞口開閉開始コマンドを送信する（ステップＳ９７３）。大入賞口開閉開始コマンドを送信した後、第１処理選択フラグを「６」に更新する（ステップＳ９７４）。
【０１０１】
図１７は、第１特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ１０８）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、開放タイマから１減算し（ステップＳ９８１）する。開放タイマが０でないときは（ステップＳ９８２のＮＯ）、大入賞口４８に遊技球が１０個入賞したかが判定される（ステップＳ９８９）。遊技球が１０個入賞していないときには（ステップＳ９８９のＮＯ）、そのまま処理を終了し、遊技球が１０個入賞したときには（ステップＳ９８９のＹＥＳ）、ステップＳ９８３に進む。開放タイマが０になると（ステップＳ９８２のＹＥＳ）、大入賞口４８を閉塞する（ステップＳ９８３）。即ち、所定の開放時間が経過するか、あるいは、遊技球が１０個入賞するまで大入賞口４８が開放する。
【０１０２】
大入賞口４８が閉塞すると、大入賞口４８のラウンド回数をカウントするラウンド実行カウンタに１加算された後（ステップＳ９８４）、ラウンド実行カウンタが所定値であるか、即ち、大入賞口４８の開放が所定のラウンド回数だけ行われたかが判定される（ステップＳ９８５）。ラウンド実行カウンタが所定値である場合（ステップＳ９８５のＹＥＳ）には、ラウンド実行回数カウンタをクリアした後（ステップＳ９８６）、第１処理選択フラグを「７」に更新する（ステップＳ９８７）。ラウンド実行カウンタが所定値でない場合（ステップＳ９８５のＮＯ）には、第１処理選択フラグを「５」に更新する（ステップＳ９８８）。これにより、大当り中では、ステップＳ９８５によって所定回数までラウンド制御が繰り返し実行される。
【０１０３】
なお、特別表示結果によって大当りになった場合と、特別表示結果以外の特定表示結果によって大当りになった場合とで、上記したラウンド実行カウンタの所定値を変えることにより、特別表示結果によって大当りになった場合に行われる大当りのラウンド数と、特別表示結果以外の特定表示結果によって大当りになった場合に行われる大当りのラウンド数を変えることができる。
【０１０４】
図１８は、第１特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理（ステップＳ１０９）を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、大入賞口開閉終了コマンドを送信すると共に（ステップＳ９９１）、第１大当りフラグをリセットする（ステップＳ９９２）。第１大当りフラグがリセットされると、第１確変大当りであるか否か、即ち、前述したステップＳ３５２の決定が第１確変大当りであったか否かが判定される（ステップＳ９９３）。第１確変大当りでなければ（ステップＳ９９３のＮＯ）、そのまま第１処理選択フラグを「０」に更新する（ステップＳ９９６）。一方、第１確変大当りであれば（ステップＳ９９３のＹＥＳ）、確変フラグをセットすると共に（ステップＳ９９４）、第２始動入賞口開放コマンドを送信した後（ステップＳ９９５）、第１処理選択フラグを「０」に更新する（ステップＳ９９６）。
【０１０５】
上記したステップＳ９９３で第１確変大当りであると判定されて特別遊技状態となった場合には、ステップＳ９９５で第２始動入賞口開放コマンドが送信されることによって第２始動入賞口３３が開放して遊技球が入賞し易い状態となる。
【０１０６】
図１９は、遊技制御手段８０ＣＰＵが実行する第２特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるステップＳ１４の具体的な処理である。遊技制御手段８０ＣＰＵは、遊技盤４０に設けられている第２始動入賞口３３に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動検出器３４がオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口３３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ５５０）、第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ５５１）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ５５２〜Ｓ５５９のうちのいずれかの処理を行う。
【０１０７】
なお、各処理の概略は、前述した第１特別図柄プロセス処理のプログラムの場合と同様であるため、説明を省略する。このとき、第２特別図柄プロセス処理における第２処理フラグ「１０」〜「１７」は、第１特別図柄プロセス処理における第１処理フラグ「０」〜「７」と対応するものである。
【０１０８】
図２０は、第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ５５１）を示すフローチャートである。第２始動口スイッチ通過処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、第２の始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ６００）。第２の始動入賞記憶数が４に達していなければ、遊技制御手段８０のＣＰＵによって第２の始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ６０１）、第２大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを第２の始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ６０２）。ステップＳ６０２では、乱数のうち、第２大当り判定用乱数，第２はずれ図柄決定用乱数，第２確変（大当り図柄）決定用乱数，第２変動パターン決定用乱数及び第２リーチ判定用乱数が抽出される。
【０１０９】
図２１は、第２特別図柄通常処理（ステップＳ５５２）を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、第２特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「５」〜「７」のいずれかであるかを判定する（ステップＳ７００）。第１特別図柄プロセス処理の第１処理選択フラグが「５」〜「７」のいずれかの場合、即ち、特定遊技状態中の場合は、第２特別図柄の変動を開始することができる状態でないため処理を終了し（ステップＳ７００のＹＥＳ）、第２特別図柄の変動を開始することができる状態である場合には（ステップＳ７００のＮＯ）、第２の始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ７０１）。具体的には、第２始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
【０１１０】
始動入賞記憶数が０でなければ（ステップＳ７０１のＮＯ）、第２の始動入賞記憶数＝１に対応する第２の保存領域に格納されている各乱数値を読み出して遊技制御手段８０のＣＰＵの乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ７０２）、第２の始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、第２の保存領域の内容をシフトする（ステップＳ７０３）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する第１の保存領域に格納されている各乱数値を、第２の始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する第２の保存領域に格納する。
【０１１１】
次いで、遊技制御手段８０のＣＰＵは、乱数格納バッファから第２大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ７０４）、可変表示の開始条件の成立に基づいて開始される可変表示装置４４の第２表示部４７における可変表示の表示結果を当りとするか否かを判定する第２大当り判定モジュール（処理モジュール）を実行する（ステップＳ７０５）。このステップＳ７０５の第２大当り判定によって識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かが決定される。そして、第１処理選択フラグを「１」に更新する（ステップＳ７０６）。
【０１１２】
図２２は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。第２大当り判定処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、まず、確変フラグがセットされているか否か、即ち、遊技状態が確変状態か否か判定する（ステップＳ６５０）。確変中であれば、第２大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ６５１）。確変中でなければ、第２大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ６５６）。そして、抽出されているランダム２の値に一致する値が第２大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ６５２，Ｓ６５３）、一致する値があれば大当りにすることとし、第２大当りフラグをセットする（ステップＳ６５４）。
【０１１３】
図２３は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ５５３）を示すフローチャートである。第２特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、第１特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「５」〜「７」のいずれかであるかを判定する（ステップＳ７５０）。第１特別図柄プロセス処理の第１処理選択フラグが「５」〜「７」のいずれかの場合は、処理を終了し（ステップＳ７５０のＹＥＳ）、第１特別図柄プロセス処理の第１処理選択フラグが「５」〜「７」のいずれでもない場合（ステップＳ７５０のＮＯ）は、第２大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７５１）。第２大当りフラグがセットされている場合（ステップＳ７５１のＹＥＳ）には、第２確変（大当り図柄）決定用乱数（ランダム６）の値（ステップＳ７０２において読み出したランダム６）に従って、第２確変当りか否か、即ち、第２大当り図柄を決定する（ステップＳ７５２）。この実施の形態では、ランダム６の値に応じた第２大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、第２大当り図柄として決定される。第２大当り図柄テーブルには、複数種類の第２大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。第２確変当りか否か、即ち、第２大当り図柄が決定した後、第２処理選択フラグを「１２」に更新する（ステップＳ７５３）。
【０１１４】
一方、第２大当りフラグがセットされていない場合（ステップＳ７５１のＮＯ）には、遊技制御手段８０のＣＰＵは、第２リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ７５５）。ここでは、第２リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ７０２において保存領域から読み出したランダム１０の値（ステップＳ７５７）、即ち、乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ７５５）。また、ランダム４−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム４−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ７５７）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ７５３に移行する。
【０１１５】
ステップＳ７５６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ７５８）。具体的には、ステップＳ７０２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム４−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム４−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム４−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ７５３に移行する。
【０１１６】
図２４は、第２リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。第２リーチ判定処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、抽出されているランダム１０の値に一致する値が第２リーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ８５０，Ｓ８５１）、一致する値があればリーチすることとし、第２リーチフラグをセットする（ステップＳ８５２）。
【０１１７】
図２５は、第２特別図柄プロセス処理における第２変動パターン設定処理（ステップＳ５５４）を示すフローチャートである。第２変動パターン設定処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、第１特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「５」〜「７」のいずれかであるかを判定する（ステップＳ８００）。第１特別図柄プロセス処理の第１処理選択フラグが「５」〜「７」のいずれかの場合は、処理を終了し（ステップＳ８００のＹＥＳ）、第１特別図柄プロセス処理の第１処理選択フラグが「５」〜「７」のいずれでもない場合（ステップＳ８００のＮＯ）は、ステップＳ６５４の第１大当りフラグがセットされているかが判定される（ステップＳ８０１）。第１大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ８０１のＹＥＳ）、第２大当り時変動パターン選択テーブルを使用し（ステップＳ８０２）、抽出されているランダム８の値と第２変動パターン選択テーブル中の第２変動パターン判定値を比較し（ステップＳ８０３）、第２変動パターンを決定する（ステップＳ８０５）。具体的には、予め用意されている複数種類の第２変動パターンの中から、使用テーブルとして設定されている第２変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち、抽出した第２変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けされている第２変動パターンとすることに決定される。
【０１１８】
第２変動パターンを決定すると、遊技制御手段８０のＣＰＵは、決定した第２変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ８０５）。そして、遊技制御手段８０のＣＰＵは、決定した第２変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ８０６）、第２変動パターンコマンドを演出制御手段１１０に送信した後（ステップＳ８０７）、第２処理選択フラグを「１３」に更新する（ステップＳ８０８）。
【０１１９】
一方、第２大当りフラグがセットされていないと（ステップＳ８０１のＮＯ）、ステップＳ８５２の第２リーチフラグがセットされているかを判定する（ステップＳ８０９）。第２リーチフラグがセットされていなければ（ステップＳ８０９のＮＯ）、リーチ以外はずれ時第２変動パターン選択テーブルを使用して（ステップＳ８１０）、上記したステップＳ８０３の処理を実行する。第２リーチフラグがセットされていれば（ステップＳ８０９のＹＥＳ）、第２リーチフラグをリセットした後（ステップＳ８１１）、リーチはずれ時第２変動パターン選択テーブルを使用して（ステップＳ８１２）、上記したステップＳ８０３の処理を実行する。
【０１２０】
図２６は、第１特別図柄プロセス処理における第２特別図柄変動中処理（ステップＳ５５５）を示すフローチャートである。第２特別図柄変動中処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、第１特別図柄プロセス処理の第２処理選択フラグが「５」〜「７」いずれかであるか、即ち、可変表示装置４４で第１大当りとなっているかを判定する（ステップＳ４７０）。第１処理選択フラグが「５」〜「７」のいずれかの場合（ステップＳ４７０のＹＥＳ）、即ち、第１大当りとなっている場合、次に示す中断フラグがセットされているかが判定される（ステップＳ４７１）。中断フラグがセットされていないときは（ステップＳ４７１のＮＯ）、中断フラグをセットした後（ステップＳ４７２）、演出制御手段１１０に対して中断コマンドを送信する（ステップＳ４７３）。これは、可変表示装置４４の第１表示部４６で第１識別情報が可変表示をしているときに、可変表示装置４４の第２表示部４７で大当りとなった場合には、第１識別情報の可変表示を中断すると共に、中断した旨の信号を演出制御手段１１０に送信することにより、演出制御手段１１０で行っている変動時間の計測も一旦停止させるためである。
【０１２１】
一方、第１処理選択フラグが「５」〜「７」のいずれでもない場合（ステップＳ４７０のＮＯ）、即ち、第１大当りとなっていない場合、ステップ４７２の中断フラグがセットされているかが判定される（ステップＳ４７４）。中断フラグがセットされているときは（ステップＳ４７４のＹＥＳ）、中断フラグをリセットした後（ステップＳ４７５）、演出制御手段１１０に対して再開コマンドを送信する（ステップＳ４７６）。これは、第１大当りが終了したことにより、上記のように一旦中断した第２識別情報の可変表示を再び行うと共に、可変表示を再開する旨の信号を演出制御手段１１０に送信することで演出制御手段１１０で行っている変動時間の計測も再開させるためである。
【０１２２】
再開コマンドを送信した後、ステップＳ８０５で変動時間データをセットした特別図柄プロセスタイマから１減算され（ステップＳ４７７）、特別図柄プロセスタイマが０でないときは（ステップＳ４７８のＮＯ）、そのまま処理を終了し、特別図柄プロセスタイマが０になると（ステップＳ４７８のＹＥＳ）、第１処理選択フラグを「１４」に更新する（ステップＳ４７９）。所定の可変表示時間が経過するまでこの第２特別図柄変動中処理が実行される。
【０１２３】
また、ステップＳ４７４で中断フラグがセットされていないときは（ステップＳ４７４のＮＯ）、第２識別情報の可変表示中の状態であるため、そのままステップＳ４７７からの処理が実行される。
【０１２４】
上記の処理により、特定遊技状態への制御が開始される際に識別情報が可変表示をしていたときには識別情報の可変表示が中断されると共に、特定遊技状態への制御が終了した後には中断していた識別情報の可変表示が再開される。
【０１２５】
図２７は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄停止処理（ステップＳ５５６）を示すフローチャートである。第２特別図柄停止処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、第１特別図柄プロセス処理の第１処理選択フラグが「５」〜「７」のいずれかであるかを判定する（ステップＳ４９０）。第１特別図柄プロセス処理の第１処理選択フラグが「５」〜「７」のいずれかの場合は、処理を終了し（ステップＳ４９０のＹＥＳ）、第１特別図柄プロセス処理の第１処理選択フラグが「５」〜「７」のいずれでもない場合（ステップＳ４９０のＮＯ）は、確定している第１特別図柄の停止コマンドを送信し（ステップＳ４９１）、第２大当りフラグがセットされているかを判定する（ステップＳ４９２）。第２大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ４９２のＮＯ）、第２処理選択フラグを「１０」に更新する（ステップＳ４９７）。第２大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ４９２のＹＥＳ）、後述するステップＳ５７４の確変フラグがセットされているかが判定される（ステップＳ４９３）。確変フラグがセットされていれば（ステップＳ４９３のＹＥＳ）、確変フラグをリセットし（ステップＳ４９４）、第１始動入賞口の開放終了コマンドを送信した後（ステップＳ４９５）、第２処理選択フラグを「１５」に更新する（ステップＳ４９６）。一方、確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ４９３のＮＯ）、そのまま第２処理選択フラグを「１５」に更新する（ステップＳ４９６）。
【０１２６】
なお、ステップＳ３０７の第２大当り判定で大当りに決定されているときには、上記したステップＳ４９１で大当り図柄を示すコマンドが送信されると共に、ステップＳ４９２で第２大当りフラグがセットされていると判定されて、ステップＳ５５７〜Ｓ５５９の制御が実行される。
【０１２７】
なお、第２特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ５５７）及び大入賞口開放中処理（ステップＳ５５８）については、第１特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ１０７）及び大入賞口開放中処理（ステップＳ１０８）と同様の処理であるため、詳細な説明は省略する。このとき、第１特別図柄プロセス処理における第１選択処理フラグ「０」〜「７」，第１特別図柄停止コマンド，第１大当りフラグ，第１始動入賞口開放コマンド，第１始動入賞口開放終了コマンド及び第１始動入賞口開放フラグは、第２選択処理フラグ「１０」〜「１７」，第２特別図柄停止コマンド，第２大当りフラグ，第２始動入賞口開放コマンド，第２始動入賞口開放終了コマンド及び第２始動入賞口開放フラグとなる。
【０１２８】
図２８は、第２特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理（ステップＳ５５９）を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、遊技制御手段８０のＣＰＵは、大入賞口開閉終了コマンドを送信すると共に（ステップＳ５７１）、第２大当りフラグをリセットする（ステップＳ５７２）。第２大当りフラグがリセットされると、第２確変大当りであるか否か、即ち、前述したステップＳ７５２の決定が第２確変大当りであったか否かが判定される（ステップＳ５７３）。第２確変大当りでなければ（ステップＳ５７３のＮＯ）、そのまま第２処理選択フラグを「１０」に更新する（ステップＳ５７６）。一方、第２確変大当りであれば（ステップＳ５７３のＹＥＳ）、確変フラグをセットすると共に（ステップＳ５７４）、第１始動入賞口開放コマンドを送信した後（ステップＳ５７５）、第２処理選択フラグを「１０」に更新する（ステップＳ５７６）。なお、ステップＳ５７４でセットされる確変フラグは、前述した第１特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理のステップＳ９９４でセットした確変フラグと同じものである。
【０１２９】
上記したステップＳ５７３で第２確変大当りであると判定されて特別遊技状態となった場合には、ステップＳ５７５で第２始動入賞口開放コマンドが送信されることによって第２始動入賞口３３が開放して遊技球が入賞し易い状態となる。
【０１３０】
次に、図２９を参照して、遊技の流れの一例について説明する。図２９は、遊技の流れの一例を示すタイムチャートである。
【０１３１】
まず、第１始動入賞口３１に遊技球が始動入賞して第１始動検出器３２によって遊技球が検知されると（（ａ）；ステップＳ１００のＹＥＳ）、可変表示装置４４の第１表示部４６で第１識別情報の可変表示が開始される（ｂ）。第１識別情報の可変表示が開始されて処理時間が経過すると（ステップＳ４５８のＹＥＳ）、可変表示が停止して表示結果が導出表示される（（ｃ）；ステップＳ５０１）。このとき、前記した第１始動入賞口３１への遊技球の始動入賞に基づく表示結果が大当りであるか否か（ステップＳ３０５）、及び大当りである場合に確変大当りであるか否か（ステップＳ３５２）は、始動入賞時に抽出された乱数（ステップＳ１５２）に基づいて決定されるが、この決定が確変大当りであった場合には、第１表示部４６で特別表示結果（例えば、「７７７」；確変図柄）が導出表示される（ｃ）。
【０１３２】
第１表示部４６で表示結果が導出表示されると、大入賞口４８が開放し（（ｃ）；ステップＳ９７２）、大入賞口４８が開放して所定時間が経過すると（ステップＳ９８２のＹＥＳ）、大入賞口４８が閉塞する（（ｄ）；ステップＳ９８３）。このとき、上記したように、表示結果が特別表示結果であるので（ステップＳ９９３のＹＥＳ）、遊技状態が確変状態となって（ステップＳ９９４）第２始動入賞口３３が開放する（（ｄ）；ステップＳ９９５）。
【０１３３】
また、新たに第１始動入賞口３２に遊技球が始動入賞した場合（ｅ）、上記と同様に、可変表示装置４４の第１表示部４６で第１識別情報の可変表示が開始され（ｆ）、処理時間が経過すると表示結果が導出表示される（ｉ）。このとき、始動入賞した時点で、遊技状態が確変状態となっているため、大当たりであるか否かを判定する際には、第１大当り判定テーブルの高確率時のテーブルを使用して判定が行われる（（ｅ）；ステップＳ２００のＹＥＳ，ステップＳ２０１）。この始動入賞に基づく表示結果が非確変大当りに決定されていた場合には、第１表示部４６で特別表示結果以外の特定表示結果（例えば、「６６６」；非確変図柄）が導出表示される（ｉ）。
【０１３４】
第１表示部４６で表示結果が導出表示されると、上記と同様に、大入賞口４８が開放すると共に（（ｉ）；ステップＳ９７２）、第２始動入賞口３３が閉塞される（（ｉ）；ステップＳ５０５）。大入賞口４８が開放して所定時間が経過すると（ステップＳ９８２のＹＥＳ）、大入賞口４８が閉塞する（（ｊ）；ステップＳ９８３）。このとき、上記したように、表示結果が特別表示結果以外の特定表示結果であるので（ステップＳ９９３のＮＯ）、遊技状態が確変状態とはならず、第２始動入賞口３３が開放することはない（（ｊ）；ステップＳ９９３のＮＯ）。
【０１３５】
一方、前述したように、第２始動入賞口３３が開放しているときには（（ｄ）〜（ｉ））、第２始動入賞口３３に遊技球が入賞し易い状態となる。このとき、第２始動入賞口３３に遊技球が入賞して第２始動検出器３４によって遊技球が検知されると（（ｇ）；ステップＳ５５０のＹＥＳ）、可変表示装置４４の第２表示部４７で第２識別情報の可変表示が開始される（ｈ）。このとき、第２始動入賞口３３に遊技球が始動入賞した時点では、遊技状態が確変状態となっているため、大当たりであるか否かを判定する際には、第２大当り判定テーブルの高確率時のテーブルを使用して判定が行われる（（ｅ）；ステップＳ６５０のＹＥＳ，ステップＳ６５１）。ここで、第２表示部４７で可変表示中に第１表示部４６で表示結果が導出表示されて大入賞口４８が開放した場合（ｉ）、第２表示部４７の可変表示が第１表示部４６で表示結果が導出表示された時点で一旦停止される（（ｉ）；ステップＳ４７０のＹＥＳ，ステップＳ４７３）。そして、大入賞口４８が開放して所定時間経過後に口４８が大入賞口４８が閉塞すると（ｊ）、第２表示部４７で第２識別情報の可変表示が再開される（（ｊ）；ステップＳ４７０のＮＯ，ステップＳ４７６）。
【０１３６】
第２識別情報の可変表示が再開されて所定時間が経過すると（ステップＳ４７８のＹＥＳ）、可変表示が停止して表示結果が導出表示される（（ｋ）；ステップＳ４９１）。このとき、前記した第２始動入賞口３３への遊技球の入賞に基づく表示結果が大当りであるか否か（ステップＳ７０５）、及び大当りである場合に確変大当りであるか否か（ステップＳ７５２）は、入賞時に抽出された乱数（ステップＳ６０２）に基づいて決定されるが、この決定が確変大当りであった場合には、第２表示部４７で特別表示結果（例えば、「７７７」）が導出表示される（ｋ）。
【０１３７】
第２表示部４７で表示結果が導出表示されると、大入賞口４８が開放し（（ｋ）；ステップＳ９７２）、大入賞口４８が開放して所定時間が経過すると（ステップＳ９８２のＹＥＳ）、大入賞口４８が閉塞する（（ｌ）；ステップＳ９８３）。このとき、上記したように、表示結果が特別表示結果であるので（ステップＳ９９３のＹＥＳ）、遊技状態が確変状態となって（ステップＳ９９４）第２始動入賞口３３が開放する（（ｌ）；ステップＳ９９５）。
【０１３８】
上記したように、遊技状態が非確変状態（図中、（ｄ）まで、（ｉ）〜（ｌ））に第１始動入賞口３１あるいは第２始動入賞口３３に遊技球が始動入賞した場合には、第１あるいは第２大当り判定テーブルの低確率時のテーブルを使用して大当りとなるか否かが判定され、遊技状態が確変状態に第１始動入賞口３１あるいは第２始動入賞口３３に遊技球が始動入賞した場合には、第１あるいは第２大当り判定テーブルの高確率時のテーブルを使用して大当りとなるか否かが判定される。
【０１３９】
また、前述したように、第２始動入賞口３３に遊技球が始動入賞して大当りとなる場合のその大当りが確変大当りとなる確率は、第１始動入賞口３３に遊技球が始動入賞して大当りとなるとき場合のその大当りが確変大当りとなる確率よりも高く設定してある。
【０１４０】
そして、第２始動入賞口３３は、遊技状態が確変状態となって開放した場合に遊技球が入賞し易くなるようになっている。このため、確変状態のときには、遊技状態が引き続き確変状態になり易くなる。このように、非確変状態から確変状態になる確率を高めることなく、確変状態から更に確変状態へ継続する確率を高めることができるため、遊技者の確変状態となることへの期待感を高めることができると共に、遊技者がいずれの始動入賞口に遊技球が入賞するか遊技球の動きに注目し、遊技の興趣を向上することができる。
【０１４１】
なお、上記した実施形態においては、確変状態となっている間、第２始動入賞口３３が開放するものを示したが、これに限らず、以下の態様のものであってもよい。例えば、遊技球が通過ゲート６１ａ，６１ｂを通過することにより、点灯移動（可変表示）する左右一対（例えば、それぞれ「○」と「×」を点灯表示する２つのＬＥＤ）の普通図柄表示器を設けておき、遊技球の通過による可変表示の表示結果が当り（「○」）であった場合に、第２始動入賞口３３を所定時間開放する。そして、大当り後の遊技状態が特別遊技状態であるときに、この第２入賞口３３の開放時間を延長したり、普通図柄表示器の可変表示時間を短縮したりする等であってもよい。これにより、遊技者の確変状態となることへの期待感を高めることができると共に、遊技者がいずれの始動入賞口に遊技球が入賞するか遊技球の動きに注目し、遊技の興趣を向上することができる。
【０１４２】
また、上記した実施形態においては、可変表示装置４４が第１識別情報の可変表示や表示結果の導出表示をする第１表示部４６と、第２識別情報の可変表示や表示結果の導出表示をする第２表示部４７と、から構成されると共に、可変表示中に第１始動検出器３２あるいは第２始動球検出器３４によって検出された球数を記憶表示する始動記憶表示部がそれぞれについて備えられているものを示したが、これに限らず、可変表示装置４４が１つの表示部で構成されると共に、最高４個まで記憶表示する始動記憶表示部が１つ備えられているものであってもよい。そして、可変表示中に第１始動入賞口３１へ始動入賞した遊技球の記憶表示の色と、第２始動入賞口３３へ始動入賞した遊技球の記憶表示の色と、を異なる色で表示するようにし（例えば、第１始動入賞口３１への始動入賞の記憶表示が赤色で、第２始動入賞口３３への始動入賞の記憶表示が青色）、第１始動入賞口３１への始動入賞に基づく識別情報の可変表示と、第２始動入賞口３３への始動入賞に基づく識別情報の可変表示と、の態様を異なるようにしてもよい（例えば、第１始動入賞口３１への始動入賞に基づく識別情報の可変表示が縦方向で行われ、第２始動入賞口３３への始動入賞に基づく識別情報の可変表示が横方向で行われる。）これにより、いずれの始動入賞口への始動入賞に基づく可変表示か、即ち、遊技状態が特別遊技状態に為り易いか否かを記憶表示の色や可変表示の態様によって識別することができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１４３】
また、上記した実施形態においては、第１表示部４６と第２表示部４７の両方で同時に可変表示する場合があるものを示したが、これに限らず、第１表示部４６が可変表示しているときには第２表示部４７では可変表示が開始しない、あるいは、第２表示部４７が可変表示しているときには第１表示部４６では可変表示が開始しない、というように、第１表示部４６及び第２表示部４７で同時に可変表示することがないものであってもよい。これにより、可変表示が行われる表示部は常にいずれか一方であるため、遊技者は、２つの表示部で可変表示が行われているときのように、両方の表示部の可変表示に気を払う必要がなく、遊技に集中することができる。
【０１４４】
また、上記した実施形態においては、一方の表示部が可変表示をしているときに、他方の表示部で大当り図柄が表示されて大当りとなったとき、一方の表示部で可変表示が中断するものを示したが、これに限らず、他方の表示部の結果に関わらず可変表示が継続するものであってもよい。これにより、可変表示の中断によって表示結果の導出表示が遅れることがなく、遊技の進行を向上させることができる。
【０１４５】
また、上記した実施形態においては、図６に示すように、大当り判定用、はずれ図柄決定用、変動パターン決定用等の乱数及び抽出した乱数の判定値が、第１及び第２のそれぞれについて設定されているものを示したが、これに限らず、各々の決定用乱数及び乱数の判定値を第１と第２とで共通としたものであってもよい。これにより、遊技制御手段８０内のメモリの容量を削減することができると共に、制御負担を軽減することができる。
【０１４６】
また、抽出した乱数を判定するための大当り判定値の個数や種類を第１と第２とで異なるものとしてもよい。大当り判定値の個数を異ならせることにより、第１と第２とで大当りとなる確率を異ならせることができ、また、大当り判定値の種類を異ならせることにより、第１と第２とで大当たりとなる周期を異ならせることができるため、遊技に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１４７】
また、大当りとなる際に、確変大当りとなるのは第１と第２のいずれか一方のみとしたものであってもよい。これにより、確変大当りとなり過ぎることを抑止することができる。
【０１４８】
また、上記した実施形態においては、表示結果を特定するか否かを決定する事前決定手段、特定表示結果を決定する特定表示結果決定手段、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段、及び特定表示結果が導出表示され易い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段が、第１と第２のそれぞれについて備えられているものを示したが、これに限らず、第１と第２とで共通となっているものであってもよい。具体的には、大当りとするか否かを決定するための乱数、大当りの図柄を決定するための乱数、及びこれらの乱数と比較する判定値を共通する、あるいは、大当り中に大入賞口４８を開閉させるための制御回路を共通にする等である。これにより、遊技制御手段８０内のメモリの容量の削減や、制御回路の簡素化等を図ることができる。
【０１４９】
また、上記した実施形態においては、前述のように、遊技球が第１始動入賞口３１に入賞した場合と第２入賞口３３に入賞した場合とでは、可変表示装置４４での変動表示の表示態様が異なるもの、即ち、第１表示部４６と第２表示部４７とで識別情報の変動表示の表示態様が異なるものを示したが、識別情報の変動表示の表示態様が異なるものとは、例えば、
（１）第１表示部４６では縦方向に変動するのに対して第２表示部４７では横方向に変動する、あるいはその逆のもの。
（２）第１表示部４６では識別情報が拡大しながら変動するのに対して第２表示部４７では識別情報が縮小しながら変動する、あるいはその逆のもの。
（３）大当り予告やリーチ予告の予告態様が第１表示部４６と第２表示部４７とで異なるもの。
（４）変動表示の際、第１表示部４６と第２表示部４７とで背景の模様、色、移動方向、移動態様等が異なるもの。
（５）第１表示部４６と第２表示部４７とで変動の速度が異なるもの。
（６）第１表示部４６では識別情報が一定速度でスクロールするものに対して第２表示部４７では識別情報がコマ送りされる、あるいはその逆のもの。
（７）第１表示部４６と第２表示部４７とで変動する識別情報の模様、色、形状等が異なるもの。
（８）変動表示の際に表示されるキャラクタが、第１表示部４６と第２表示部４７とで異なるもの、あるいは同じキャラクタでも大きさや動作態様等が異なるもの。
（９）第１表示部４６では識別情報が３桁の数字あるのに対して第２表示部４７では２桁の数字である等のように変動表示する識別情報の桁数や個数が異なるもの。
（１０）上記のものを任意に組み合わせたもの。
等があり、識別情報だけでなく表示される背景やキャラクタ等も含め、第１表示部４６と第２表示部４７とで表示されるものがまったく同じでないものをいう。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤に形成される遊技領域を示す正面図である。
【図３】遊技制御手段及び演出制御手段の構成を示すブロック図である。
【図４】メイン処理を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図９】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１大当り判定を示すフローチャートである。
【図１１】第１特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１リーチ判定を示すフローチャートである。
【図１３】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１６】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口開放後処理を示すフローチャートである。
【図１９】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２１】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】第２大当り判定を示すフローチャートである。
【図２３】第２特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】第２リーチ判定を示すフローチャートである。
【図２５】第２変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】第２特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口開放後処理を示すフローチャートである。
【図２９】遊技の流れの一例を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
【０１５１】
１  遊技機
３１  第１始動入賞口（始動領域）
３３  第２始動入賞口（可変始動入賞装置）
４１  遊技領域
４４  可変表示装置（変動表示手段）
４６  第１表示部
４７  第２表示部
４８  大入賞口（可変入賞球装置）
８０  遊技制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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