(57)【要約】【解決手段】本開示は、ソーシャルエンゲージメントを利用してゲームプレイリソースを生成した後、これらのゲームプレイリソースをメタゲーミングのために利用することに向けられる方法及びシステムを記述する。このメタゲーミングは、同じビデオゲーム内に参加している複数のユーザと関連する複数の異なるビデオゲームからのユーザゲームプレイ情報を追跡し、統合する、ファーストパーティプラットフォームを介して実行される。ファーストパーティプラットフォームのゲームプレイ情報を使用して、ユーザのパフォーマンスに影響し、別のゲーム（すなわち、メタゲーム）内で進行し、この別のゲームを順に使用して、ファーストパーティプラットフォームと関連するビデオゲームの進行状況及びパフォーマンスに影響することができる。【選択図】図１
2021509633.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ソーシャルエンゲージメントを利用してメタゲームリソースを生成するための方法であって、
第一ビデオゲームと関連するゲームプレイデータを識別する第一セットの条件を確立することと、
第二ビデオゲームと関連するゲームプレイデータを識別する第二セットの条件を確立することと、
前記第一ビデオゲームからのユーザゲームプレイデータを監視することであって、前記第一ビデオゲーム内に参加する２人以上のユーザと関連するユーザゲームプレイデータはシングルユーザからのゲームプレイデータとは異なるベネフィットを提供する、前記監視することと、
前記第一セットの条件に基づき前記監視されたユーザゲームプレイデータを処理することであって、前記処理することが前記第二ビデオゲームに関する変更をユーザに提供する、前記処理することと、
前記第二ビデオゲームのユーザゲームプレイを監視することであって、前記第二ビデオゲーム内の２人以上のユーザと関連するユーザゲームプレイデータはシングルユーザからのゲームプレイデータとは異なるベネフィットを提供する、前記監視することと、
前記第一ビデオゲームのゲームプレイを変更するユーザ要求を受信することであって、前記ユーザ要求が前記第二ビデオゲーム及び前記第二セットの条件と関連する前記監視されたユーザゲームプレイデータを使用するトランザクションを含む、前記受信することと、
前記ユーザ要求に基づき前記第二ビデオゲームと関連する前記ユーザゲームプレイデータを処理することであって、前記処理することが前記第一ビデオゲームについての変更を提供する、前記処理することと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記第一セットの条件は、前記第一ビデオゲーム内にアチーブメントを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
アチーブメントの完了は、前記第二ビデオゲームに適用される所定の変更を与える、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記第二ビデオゲームに適用される前記変更は、前記第二ビデオゲーム内での使用のために前記第二ビデオゲームに特有の前記ユーザリソースを与えることを含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
２人以上のユーザに基づくゲームプレイデータに与えられるリソースは、シングルユーザに基づくゲームプレイデータに与えられるリソースを上回る、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記第二ビデオゲームに適用される前記変更は、本来であればアクセスできなかった前記第二ビデオゲーム内のコンテンツのロックを解除することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ロック解除しているコンテンツは、同時にプレイしている所定の数のユーザを要求する、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記第一セットの条件は、前記第一ビデオゲームによって実装されるカスタムアチーブメントを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記第二ビデオゲームと関連するゲームプレイデータを使用する前記第一ビデオゲームのゲームプレイの変更は、新規のコンテンツを前記第一ビデオゲーム内に組み込むことを備える、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
ソーシャルエンゲージメントを利用してメタゲームリソースを生成するためのシステムであって、
第一ビデオゲームと関連するゲームプレイデータを識別する第一セットの条件を確立し、
前記第一セットの条件に基づきユーザゲームプレイデータを処理し、前記処理することが第二ビデオゲームに関する変更をユーザに提供するために使用される、
リソースサーバと、
前記第二ビデオゲームと関連するゲームプレイデータを識別する第二セットの条件を確立し、
前記第二ビデオゲームのユーザゲームプレイを監視し、前記第二ビデオゲーム内の２人以上のユーザと関連するユーザゲームプレイデータはシングルユーザからのゲームプレイデータとは異なるベネフィットを提供する、
メタゲームサーバと、
前記第一ビデオゲームからのユーザゲームプレイデータを監視するファーストパーティプラットフォームであって、前記第一ビデオゲーム内に参加する２人以上のユーザと関連するユーザゲームプレイデータはシングルユーザからのゲームプレイデータとは異なるベネフィットを提供する、前記ファーストパーティプラットフォームと、
前記第一ビデオゲームのゲームプレイを変更するユーザ要求を受信し、前記ユーザ要求が前記第二ビデオゲーム及び前記第二セットの条件と関連する前記監視されたユーザゲームプレイデータを使用するトランザクションを含み、
前記ユーザ要求に基づく前記第二ビデオゲームと関連する前記ユーザゲームプレイデータを処理し、前記処理することが前記第一ビデオゲームについての変更を提供する、
プロモーションサーバと、
を備える、システム。
【請求項１１】
前記第一セットの条件は、前記第一ビデオゲーム内にアチーブメントを含む、請求項１０に記載のシステム。
【請求項１２】
アチーブメントの完了は、前記第二ビデオゲームに適用される所定の変更を与える、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１３】
前記第二ビデオゲームに適用される前記変更は、前記第二ビデオゲーム内での使用のために前記第二ビデオゲームに特有の前記ユーザリソースを与えることを備える、請求項１２に記載のシステム。
【請求項１４】
２人以上のユーザに基づくゲームプレイデータに与えられるリソースは、シングルユーザに基づくゲームプレイデータに与えられるリソースを上回る、請求項１３に記載のシステム。
【請求項１５】
前記第二ビデオゲームに適用される前記変更は、本来であればアクセスできなかった前記第二ビデオゲーム内のコンテンツのロックを解除することを備える、請求項１０に記載のシステム。
【請求項１６】
前記ロック解除しているコンテンツは、同時にプレイしている所定の数のユーザを要求する、請求項１５に記載のシステム。
【請求項１７】
前記第一セットの条件は、前記第一ビデオゲームによって実装されるカスタムアチーブメントを含む、請求項１０に記載のシステム。
【請求項１８】
前記第二ビデオゲームと関連するゲームプレイデータを使用する前記第一ビデオゲームのゲームプレイの変更は、新規のコンテンツを前記第一ビデオゲーム内に組み込むことを備える、請求項１０に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般にビデオゲームに関する。より具体的には、本発明は、ソーシャルエンゲージメントを利用してメタゲームリソースを生成することに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム業界において、新規のビデオゲームは、常に開発され、公開され、市販されている。ビデオゲーム業界は、数十億ドルの業界である。例えば、ビデオゲーム業界は、米国内だけで２０１６年に３００億ドル近くの収益を生み出した。
【０００３】
複数のビデオゲームが現在利用可能であり、企業によって開発され、公開されているいずれかの単発ビデオゲームは、リプレイ性、ストーリー、ゲームプレイ、マルチプレイヤーサポート、及びダウンロード可能なコンテンツ（ＤＬＣ）などの異なる要因に基づくさまざまな異なる寿命を有する可能性がある。異なる要因の長所または短所によって、多くのプレイヤーは、さまざまな期間（例えば、１週間から数ヶ月またはさらに数年）ビデオゲームに惹きつけられる（そしてビデオゲームに引き込まれる）場合がある。数多くのビデオゲームが利用可能であり、新たなビデオゲームが定期的に出ているため、多くのプレイヤーは、つぎの「新たな」ビデオゲームに簡単に惹きつけられる可能性がある。
【０００４】
現在、第８世代のコンソールにおいて、コンソールは、約６年の寿命を一般に有する。この期間中に、各コンソールと互換性がある、数百個のビデオゲームを開発し、公開することができる。コンソールの寿命全体を通してプレイされる場合があるビデオゲームもあれば、限られた期間プレイされた後に忘れ去られる場合があるビデオゲームもある。したがって、発生する課題は、より古いビデオゲームの新たなエンゲージメントを可能にするだけではなく、より新しいビデオゲームのより長いエンゲージメントをも促進するシステムを（特定のコンソールによって）実装することである。このような解決策は、ビデオゲームの膨大なライブラリを利用する。その上、この解決策は、追加のマーケティングコストが最小限で済み、コンソールの寿命中に（特により古いビデオゲームに対して）別の収入源を可能にする。
【０００５】
対処されている別の課題は、ビデオゲームをプレイするのに費やされる時間の増加を促進するシステムを提供することである。ＮＰＤ（Ｎａｔｉｏｎａｌ  Ｐｕｒｃｈａｓｅ  Ｄｉａｒｙ）グループは、１週間、５時間を上回りビデオゲームをプレイするゲーマーとしてコアゲーマーを識別する。米国内だけで３４００万人超のコアゲーマーがいる。平均して、これらのコアゲーマーは、毎週平均２２時間、ビデオゲームをプレイしている。しかしながら、毎日の通勤、仕事、及び学校によって、ユーザは、相当量の時間、ユーザ自身が自宅から離れていることにより、ユーザがビデオゲームをユーザのコンソール上でプレイするのを妨げる場合がある。このため、モバイルビデオゲームは、ゲーム業界の成長分野であることによって、ユーザは、ユーザがどこに行こうとビデオゲームを基本的にプレイすることができる。したがって、コンソール専用ビデオゲームをプレイすることにユーザを惹き戻すためにモバイルビデオゲームの態様をも利用するシステムを実装するという課題がある。
【発明の概要】
【０００６】
ソーシャルエンゲージメントを利用してメタゲームリソースを生成するための方法は、現在主張されている。この方法は、第一ビデオゲーム及び第二ビデオゲーム（すなわち、メタゲーム）と関連するゲームプレイデータを識別する条件を確立することによって開始する。この方法は、第二ビデオゲームに関する変更をユーザに提供するために、第一ビデオゲームからのゲームプレイデータを監視し、ゲームプレイデータを処理する。ユーザが他のユーザと第一ビデオゲーム内に参加する場合に、異なる変更をユーザに提供する。ユーザが第二ビデオゲームをプレイする場合に、第二ビデオゲームのユーザゲームプレイも監視する。また、ユーザが他のユーザと第二ビデオゲーム内に参加する場合に、異なる変更をユーザに提供する。次いで、ユーザは、第二ビデオゲームと関連する監視されたゲームプレイデータを使用することによって、変更を第一ビデオゲームに要求することができる。要求に応じて、第二ビデオゲームのゲームプレイデータを使用して、第一ビデオゲームのゲームプレイを変更する。
【０００７】
また、獲得されたゲームプレイリソースをメタゲーミングに利用するためのシステムは、現在特許請求されている。このシステムは、リソースサーバを含み、このリソースサーバは、第一ビデオゲームと関連するゲームプレイデータを識別する第一セットの条件を確立するために、そしてこの第一セットの条件に基づきユーザゲームプレイデータを処理するために使用される。ファーストパーティプラットフォームは、第一ビデオゲームに関するユーザゲームプレイを監視する。リソースサーバによって実行されている処理を使用して、第一ビデオゲームに関する変更をユーザに提供する。ユーザが他のユーザと第二ビデオゲーム内に参加する場合に、異なる変更をユーザに提供する。また、システムは、メタゲームサーバを含み、このメタゲームサーバは、第二ビデオゲームと関連するゲームプレイデータを識別する第二セットの条件を確立するために使用される。また、メタゲームサーバは、ユーザが第二ビデオゲームをプレイしている間にユーザゲームプレイを監視する。また、ユーザが他のユーザと第二ビデオゲーム内に参加する場合に、異なる変更をユーザに提供する。このシステムにプロモーションサーバを含み、第二ビデオゲームと関連するゲームプレイデータを使用して第一ビデオゲームのゲームプレイを変更するユーザ要求を受信する。プロモーションサーバは、第二ビデオゲームと関連するユーザゲームプレイデータを処理し、第二セットの条件に基づき対応する変更を第一ビデオゲームに提供する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】メタゲームを実装するシステムを示す。
【０００９】
【図２】図１の例示的なゲームコンソールを示す。
【００１０】
【図３】図１の例示的なファーストパーティプラットフォームを示す。
【００１１】
【図４】図１の例示的なリソースサーバを示す。
【００１２】
【図５】図１の例示的なメタゲームサーバを示す。
【００１３】
【図６】図１の例示的なプロモーションサーバを示す。
【００１４】
【図７】ソーシャルエンゲージメントを利用してメタゲームリソースを生成する方法を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本開示は、ソーシャルエンゲージメントを利用してメタゲームリソースを生成することに向けられる方法及びシステムを記述する。獲得されたメタゲームリソースは、ファーストパーティプラットフォームと関連付けられ、このファーストパーティプラットフォームは、ビデオゲームの第一グループと、そして複数の異なるユーザと関連するユーザゲームプレイ情報を追跡する。その後、ビデオゲームからの追跡された情報を使用して、別のビデオゲーム（以降、メタゲームと称される）におけるユーザの進行状況及びパフォーマンスに影響する。その後、メタゲーム内でのユーザのパフォーマンス及び進行状況を使用して、ファーストパーティプラットフォームと関連するビデオゲーム内の進行状況及びパフォーマンスに影響することができる。ファーストパーティプラットフォームのビデオゲームと、メタゲームとの間のゲームプレイ情報を使用して互いに影響する方法に関係があるこれらの条件を、ビデオゲームまたはファーストパーティプラットフォームと関連する当事者らを介して確立する。これらの条件は、さまざまな異なるビデオゲームの継続的なユーザプレイを奨励する方法として実装される。その上、シングルユーザと比較して、異なるベネフィットをユーザグループに提供する。
【００１６】
その上、ソーシャルエンゲージメントは、ユーザがメタゲームリソースを生成することができる追加の方式である。上述されるように、一実施形態において、ユーザゲームプレイ情報を使用して、リソースを生成することができる。これにより、第一ユーザについて１つ以上のビデオゲームによる継続したゲームプレイを奨励する方式として使用することができる。しかしながら、１人以上の他のユーザ（例えば、友人、同輩、家族）に関与する第一ユーザを含むことによって、より多数のユーザに、第一ユーザに関して同じビデオゲーム内に参加するように奨励することができる。複数のユーザ間の関与は、ビデオゲーム（例えば、パーティ、クラン、ギルド）に特有のマルチプレイヤー機能を使用して実装できる。また、ユーザは、方法（例えば、紹介コード）を介して他のユーザに関与することができる。
【００１７】
次いで、ユーザグループ（例えば、第一ユーザ及びフレンド）には、１つ以上のビデオゲームに関する共同参加に基づきベネフィット（例えば、増加したメタゲームリソース）を提供できる。例えば、ユーザグループが同時に同じビデオゲーム内に参加する期間中に、これらのユーザすべてに、追加のメタゲームリソース、またはメタゲームリソースの獲得率の上昇などのベネフィットを提供することができる。他の状況においてそれにもかかわらず、ユーザは、別々にプレイすることが許可される場合がある。上記のベネフィットを提供する代替に、ユーザグループ内の他のユーザによってプレイセッション中に獲得されるメタゲームリソースの一部をユーザグループへ代替に提供することができる。両方の状況において、これらのユーザグループは、ビデオゲーム内に単独で参加した場合に利用可能ではなかったベネフィットを得ている。その上、これらのベネフィットは、グループの規模によって変更することができる（例えば、より大きなグループに対してより大きなベネフィット）。
【００１８】
本明細書に記述されるように、ファーストパーティプラットフォームは、ゲームコンソールをサポートするネットワークと一致することができる。ファーストパーティプラットフォームは、さまざまなアプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ）、及び関連したソフトウェアを含み、この関連したソフトウェアは、ファーストパーティプラットフォームと関連する新しいビデオゲーム及び古いビデオゲームの両方と関連するゲームプレイ情報の追跡を促進するため、メタゲームに関する、この情報を使用することができる。ゲームプレイ情報は、メタゲームにおいて後に使用できる、ユーザがビデオゲームをプレイしている間に獲得するゲームプレイリソースを追跡することを備える。
【００１９】
以下にさらに詳細に説明されるが、メタゲームは、スタンドアロンビデオゲームとして一般に理解され得る。メタゲームは、仮想ネットワークを介して、またはクラウド中で主にホストできる。メタゲームは、メタゲームをプレイするユーザゲームプレイエクスペリエンスを定義するために使用されるルール及び特性のそれ自体の一意のセットを含むことができる。メタゲーム内のユーザ進行状況は、メタゲームからのユーザのゲームプレイデータによって影響される。これは、順に、ビデオゲームの第一グループ内への後の参加に影響する。ビデオゲームの第一グループと、メタゲームとの間の関係は、ビデオゲームの各グループ内のユーザの進行状況及びパフォーマンスが他のものに経時的に影響することから、追加のゲームプレイを奨励することを目標にしている。
【００２０】
図１は、メタゲームを実装するシステム１００を示す。システム１００は、さまざまな異なるビデオゲーム１２０（例えば、ゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣ）をユーザのそれぞれのゲームコンソール１０５、１０６上でプレイするユーザを奨励し、これらのユーザに報酬を与えることにより、ファーストパーティプラットフォーム１１０を介してビデオゲーム１２０をサポートする。システム１００は、プレイされた各ゲーム１２０と関連するユーザゲームプレイ情報を使用して別のゲーム（以降、メタゲーム１４０と称される）内のユーザパフォーマンスを向上させることによって、ユーザが多くの異なるビデオゲーム１２０をプレイすることを奨励する。例えば、ユーザがファーストパーティプラットフォーム１１０と関連する異なるビデオゲーム１２０をプレイする場合に、これらのユーザは、メタゲーム１４０内で進展させるために使用できるリソースを同時に取得することができる。目標もしくはアチーブメントを満たす、またはゲーム１２０に勝利するなどの、他の条件も使用して、メタゲーム１４０内でのユーザの進行状況を進展させることができる。その後、メタゲーム１４０内でのユーザの進行状況を使用して、ファーストパーティプラットフォーム１１０を介してサポートされる異なるビデオゲーム１２０内でのユーザのパフォーマンスまたは進行状況に影響することができる。この方法では、システム１００は、ファーストパーティプラットフォーム１１０と関連するビデオゲーム１２０と、メタゲーム１４０との間のゲームプレイを相互接続し、互いに影響することを可能にする。次いで、ユーザは、ゲームコンソール１０５、１０６を介してビデオゲーム１２０をプレイするか、ユーザのゲームコンソール１０５、１０６で再度、ユーザがビデオゲーム１２０のプレイを続けるまで、メタゲーム１４０に参加するかのいずれかをするように奨励される。
【００２１】
ファーストパーティプラットフォーム１１０は、例えば、ゲームコンソール１０５、１０６に対応する。いくつかの実施形態において、ファーストパーティプラットフォーム１１０は、コンピューティングデバイス（例えば、パーソナルコンピュータ）にも対応することができる。
【００２２】
ファーストパーティプラットフォーム１１０は、ゲームコンソール１０５、１０６がメタゲーム１４０と関連するシステム１００と互換性がある異なるビデオゲーム１２０の膨大なライブラリとインタラクトすることを可能にする。これらの異なるビデオゲーム１２０は、公開されている過去のビデオゲーム、最近公開されたビデオゲーム、及び公式に公開されていないビデオゲーム（例えば、アルファ／ベータテスト）を含むことができる。ファーストパーティプラットフォーム１１０は、さまざまなアプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ）１２５、及び関連したソフトウェアを含み、この関連したソフトウェアは、メタゲーム１４０による使用のために異なるビデオゲーム１２０に関するゲームプレイ情報の追跡を容易にする。ファーストパーティプラットフォーム１１０についてのさらなる詳細を以下の図３に提供する。
【００２３】
ファーストパーティプラットフォーム１１０は、ユーザパフォーマンスを、異なるビデオゲーム１２０内でさまざまな異なる手段を通して追跡する。例えば、いくつかのファーストパーティプラットフォーム１１０は、ユーザにポイントまたはトロフィーを与えるアチーブメントシステムを実装することができる。これらのアチーブメントを異なるビデオゲーム１２０に関して事前にプログラムし、ファーストパーティプラットフォーム１１０に提供して、そのアチーブメントを異なるビデオゲーム１２０内で達成すると、表示することができる。
【００２４】
ビデオゲーム１２０のそれぞれは、さまざまなアチーブメントを達成することと関連する条件（複数可）についてユーザゲームプレイを監視することができる場合がある。例えば、ほとんどのアチーブメントは、特定のステージに勝利すること、特定のオブジェクトを見つけること、特定のエリアを探検すること、または一定の時間プレイすることという何らかの条件をユーザがゲーム内で満たすことに対応することができる。ユーザがアチーブメントについての条件を満たしたことをゲーム１２０が識別すると、このアチーブメントについての通知を（ゲーム内通知を介して）ユーザに提供することができるが、ファーストパーティプラットフォーム１１０にも提供することができる。ファーストパーティプラットフォーム１１０による複数の賞（例えば、ポイント、トロフィー）の蓄積を使用して、例えば、ユーザが一般的にビデオゲームをプレイする程度、ユーザが特定のゲームを上手にプレイする程度、及び一定期間中にユーザが取得したリソースの程度を表すことができる。これらの賞は、ファーストパーティプラットフォーム１１０と関連するユーザプロファイルと関連付けられることができる。
【００２５】
公開時に実装されたアチーブメントシステムを含まないビデオゲーム１２０について、ファーストパーティプラットフォーム１１０は、ファーストパーティプラットフォーム１１０と関連するＡＰＩの使用による事後に、関連した当事者ら（例えば、デベロッパー／パブリッシャー）がアチーブメントシステムを実装することを可能にする。これらのアチーブメントは、ビデオゲーム１２０がそのように行うプログラミングを有さない可能性があることからビデオゲーム１２０内で直接に追跡可能ではないが、代替に、ファーストパーティプラットフォーム１１０を介して直接に監視できる。ファーストパーティプラットフォーム１１０は、ゲームの代替にアチーブメントに関連する条件（複数可）の達成のための監視を実行することができる場合がある（上述されるように）。
【００２６】
（事前にプログラムされたアチーブメントを有さないこれらのビデオゲームについての）関連した当事者らを介して実装されるカスタムアチーブメントシステムは、ファーストパーティプラットフォーム１１０によって監視できる。ファーストパーティプラットフォーム１１０は、カスタムアチーブメントを達成するための条件（複数可）、及びこのような条件（複数可）が達成されるかどうかを判定する方法について監視することができる。ゲームプレイデータから検索する情報、及びこのようなデータが見つかる箇所などの詳細は、ファーストパーティプラットフォーム１１０がアチーブメントについて監視することができるように、カスタムアチーブメントに提供される必要がある場合がある。ファーストパーティプラットフォーム１１０は、さまざまなアチーブメントについて上述される同じ条件に対応するゲーム１２０のゲームプレイと関連する関連情報を取得することができる。
【００２７】
仮にビデオゲームが上述されるような事前にプログラムされたアチーブメントを含んだとしても、ファーストパーティプラットフォーム１１０のＡＰＩ１２５を介して実装可能なカスタムアチーブメントシステムは、関連した当事者らが後日、追加のアチーブメントをも実装することを可能にすることができる。これは、新規の課題を提供するすべての以前のアチーブメントを取得したユーザについて追加のアチーブメント、及び取得することに努めたユーザについて成果を提供することができる。本出願の目的のために、これらの追加のアチーブメントは、メタゲーム１４０内でユーザのゲームプレイに影響する（例えば、追加のリソースを与える）さらなる条件の実装を可能にすることができる。
【００２８】
上述されるように、ユーザがファーストパーティプラットフォーム１１０に関してプレイすることができる異なるビデオゲーム１２０からのゲームプレイ情報を使用して、ユーザのパフォーマンスをメタゲーム１４０内で向上させる（または少なくとも何らかの方式で影響する）。異なるビデオゲーム１２０は、ファーストパーティプラットフォーム１１０と互換性があるすべての過去の、現在の、そして近々公開のビデオゲームタイトルに対応することができる。これらの異なるビデオゲーム１２０のそれぞれは、１つ以上のジャンル（例えば、ファーストパーソンシューティング、ロールプレイング、スポーツ、アクション）と関連付けられることができる。新規のビデオゲームが一般に導入されると、ファーストパーティプラットフォームのＡＰＩ１２５は、これら新規のビデオゲームの統合をも可能にするため、これら新規のビデオゲームは、システム１００全体内に実装できる。
【００２９】
異なるビデオゲーム１２０内のユーザパフォーマンスからの追跡された情報を使用することによって、メタゲーム１４０内でのユーザの進行状況に影響することができる。しかしながら、メタゲーム１４０に影響する方法は、リソースサーバ１３０によって制御される。
【００３０】
リソースサーバ１３０は、ファーストパーティプラットフォーム１１０と関連するコンピューティングデバイスを介して実装される（またはいくつかの実施形態において、クラウド内に実装される）ことができる。リソースサーバ１３０を使用して、メタゲーム１４０に関して使用されるファーストパーティプラットフォーム１１０からの情報（例えば、アチーブメント）を変換する。アチーブメント（例えば、トロフィー、ポイント）を使用してメタゲーム１４０内のユーザパフォーマンスに影響することができる方法を識別することができるが、リソースサーバ１３０は、ビデオゲーム１２０から直接にユーザゲームプレイデータをも（他の実施形態において）受信することができる。ビデオゲーム１２０からのゲームプレイデータは、ユーザメタゲーム１４０に影響する方法を決定するために、同様の方式でリソースサーバ１３０によって使用できる。
【００３１】
図中に示されるように、メタゲーム１４０に影響する例示的な方式は、他のビデオゲームのユーザゲームプレイデータに基づきメタゲーム１４０内で使用できる他のビデオゲームをプレイすることからユーザが獲得することができるリソースタイプを識別している。例えば、メタゲーム１４０がその環境内で進行するために３つの異なるリソースタイプ（例えば、リソースＡ、リソースＢ、リソースＣ）を必要とする場合に、リソースサーバ１３０を使用して、ユーザが異なるビデオゲームをプレイするときにユーザに提供される各リソースの量を決定する。この方式において、ファーストパーティプラットフォーム１１０のビデオゲーム１２０と関連するユーザゲームプレイは、メタゲーム１４０内のユーザゲームプレイが進行する方法に影響することができる。
【００３２】
ファーストパーティプラットフォーム１１０と関連するゲームプレイを異なるリソースに変換する方法について、例えば、リソースサーバ１３０は、メタゲーム１４０と互換性のある特定のリソースに対応する、特定のビデオゲーム（またはさらにビデオゲームのグループ）に関するゲームプレイを識別するインストラクションを含むことができる。一実施形態において、スポーツビデオゲームと関連するユーザゲームプレイデータは、メタゲーム１４０内のユーザに提供するリソースＡに対応することができる。同様に、ロールプレイングビデオゲームに関するユーザゲームプレイデータは、メタゲーム１４０内のユーザに提供するリソースＢに対応することができる。このシステム１００は、メタゲーム１４０内に効率的に参加するために、さまざまな異なるビデオゲームに参加するようにユーザを動機付けするために編成できる。また、他の実施形態は、同様に特定のリソースに対応する新規に公開されたビデオゲームを編成し、そしてゲームの年齢に基づき、変更できるリソース（または提供されるリソース量）を編成することができる。いかなる数のリソースも、メタゲーム１４０内で適用可能であることができ、ユーザがさまざまなビデオゲームのゲームプレイに対応するこれらのリソースを取得する条件は、メタゲーム１４０の設計に基づき変えることができる。
【００３３】
その上、各リソースに関して、ユーザゲームプレイデータは、メタゲーム１４０内での使用に提供できるリソース量にも影響することができる。例えば、所定の期間（例えば、１時間）プレイすること、または対応するゲーム１２０内でさまざまな（簡単な）条件を満たす（例えば、クエストを完了する）ことだけで、第一リソース量を提供することができる。しかしながら、さまざまなより難しいアチーブメントを得ること、またはさらにゲームに勝利することにより、より多くのリソース量を提供することができる。これらのインストラクションは、異なるビデオゲーム間で変わることができ、例えば、各ビデオゲームに関する開発元または関連した当事者によって確立できる。
【００３４】
メタゲーム特有のリソースは、ファーストパーティプラットフォーム１１０と関連するビデオゲーム１２０からのユーザゲームプレイデータがメタゲーム１４０に影響することができる唯一の方式ではない可能性がある。いくつかの実施形態において、特定のビデオゲーム１２０をプレイすることにより、ユーザゲームプレイを促進する特有の機能（例えば、スキルツリー、タレント）のロック解除も可能にすることができる。その上、追加のベネフィットは、メタゲーム１４０と関連する、ビルド時間の速度の増加、キャラクターの統計情報の強化、リソースコストの減少、またはいずれかの他の関連したベネフィットなどの、メタゲームゲームプレイへの強化を有することができる。また、追加のベネフィットは、通常のゲームプレイを介して以前にアクセスできなかった新規のエリアもしくはクエスト（例えば、追加のコンテンツ）を追加すること、もしくはロック解除すること、またはこれらの同じ新規のエリアもしくはクエストを加速された方式で提供することを備えることができる。
【００３５】
ユーザが他のユーザとプレイする／参加することを奨励するソーシャルエンゲージメントと関連させて、メタゲームに関して得られるいくつかのベネフィット（例えば、リソース）は、シングルプレイヤーによって獲得できる。しかしながら、これらのベネフィットは、異なるレート（例えば、より低いレート）またはより高い閾値で提供できる。ユーザが他のユーザとプレイすることを奨励するために、いくつかのベネフィット（例えば、スキルツリー、ロック解除可能な新規のエリア／コンテンツ）は、いくつかの方式（例えば、同時、非同期）においてユーザが所定の数の他のプレイヤーと参加する場合にアクセス可能であり得る。必要とされるプレイヤーの閾値数は、ベネフィットのタイプに依存することができ、いくつかのベネフィットを取得する／これらにアクセスするために必要とされるこの閾値を低下させることもできる。例えば、シングルユーザは、メタゲーム内で使用する１００個のリソースを獲得するために、１時間かかる場合がある。ユーザが同じゲーム内の３人の他のプレイヤーのグループに加わる場合に、１００個のリソースを獲得するために必要とされる時間は、半分に削減できる。
【００３６】
上述されるように、リソースサーバ１３０は、ファーストパーティプラットフォーム１１０のビデオゲーム１２０と関連するユーザゲームプレイがメタゲーム１４０に影響する多種多様な異なる方式を可能にする。これらの方式は、リソースサーバ１３０中に導入され、条件データベース１３５内に格納できる。（例えば、新規の）ビデオゲームを、ＡＰＩ１２５を介してファーストパーティプラットフォーム１１０中に実装することができる方法によく似て、リソースサーバ１３０は、条件データベース１３５の更新を可能にすることによって（例えば、新規の）これらのビデオゲームがメタゲーム１４０に影響する方法の実装を同様に容易にすることができる。いくつかの実施形態において、ユーザがメタゲーム１４０内の進行状況に影響する追加の方式を有するために、新規の条件も１つ以上のサポートされたビデオゲームへの条件データベース１３５に追加することができる。
【００３７】
リソースサーバ１３０も使用して、ユーザのグループがソーシャルエンゲージメントを介して同じゲーム内に参加することを奨励する。いくつかのビデオゲームは、マルチプレイヤー機能性、フレンドリスト、クラン、ギルドなどのようなさまざまな特徴を介してゲーム内でソーシャルエンゲージメントを促進することができる。ユーザは、ビデオゲーム内でありながら他のユーザについて検索し、他のユーザを追加し、他のユーザと参加することができる。次いで、リソースサーバ１３０は、ユーザグループにベネフィットを提供するために、ユーザグループと関連するゲームプレイデータを追跡することができる。
【００３８】
また、リソースサーバ１３０は、ユーザグループの参加を追跡する機能を提供することができる。ソーシャルエンゲージメントを支援する組み込み機能を有さない可能性があるビデオゲームに対して、追跡する機能を実装することができる。例えば、リソースサーバ１３０は、ユーザが１つ以上のビデオゲームに関連して接続したい「フレンド」または他のプレイヤーを格納するユーザプロファイル（図４参照）を含むことができる。ユーザプロファイルに格納されるこれらの他のプレイヤーは、メタゲームリソースと関連するさまざまなベネフィットに寄与するプレイヤーとして識別できる。
【００３９】
また、他の方法を使用して、ユーザを他のプレイヤーと接続することができる。例えば、第一ユーザに、他のプレイヤーのユーザプロファイルと関連する一意の識別コードをリソースサーバ１３０上で割り当てることができる。次いで、この一意の識別コードを他のプレイヤーに提供することができる。これらの他のプレイヤーがビデオゲームをプレイする過程で一意の識別コードを入力するときに、リソースサーバ１３０は、これらの他のプレイヤーが第一ユーザと関連付けられていることを識別することができる。次いで、第一ユーザについてのユーザプロファイルは、一意の識別コードを入力したこれらの他のプレイヤーのアイデンティティを含むことができ、他のプレイヤーのユーザプロファイルへの同様の変更は、第一ユーザを含みなされ得る。その後、メタゲームと関連するベネフィットは、グループ内のユーザの１人以上が関連したビデオゲームに参加するときに以下に説明されるように、これらのプレイヤーのそれぞれに分配される。
【００４０】
リソースサーバ１３０は、２人以上のユーザのグループが同じビデオゲーム内に参加しながら得ることができる異なるベネフィットを定義する。これらのベネフィットは、ユーザのグループが同時に同じゲーム内に参加する時間帯に、増加したレートでメタゲームリソースを獲得すること、または追加のメタゲームリソースを獲得することを備えることができる。いくつかの実施形態において、メタゲーム内の異なる特徴（例えば、追加のエリア）へのユーザアクセスは、ユーザが所定の最小サイズ（例えば、４人の異なるユーザ）を満たすグループを有するまで制限できる。ユーザグループが異なる時間（例えば、非同期ゲーミング）に参加する状況において、リソースサーバ１３０は、これらのユーザグループについてのベネフィットを有することができ、これらのベネフィットは、ユーザグループが同時に参加していない場合に、彼らが増加したレートで（またはユーザグループが同時に参加する状況と比較して異なるレートで）メタゲームリソースをそれでも獲得することを可能にする、または彼らの以前のプレイセッション（複数可）中に他のユーザが取得したメタゲームリソースの一部を各ユーザが獲得することを可能にする。
【００４１】
本明細書に使用される場合、メタゲーム１４０は、ファーストパーティプラットフォーム１１０と関連するビデオゲーム１２０とは異なる独自のルールセット及びゲームプレイを有する別個の自己完結型ゲームを指す。メタゲーム１４０をシングルゲームとして説明したが、実際には、システム１００と互換性のあり得る、複数の異なるタイプのメタゲームがあり得る。システム１００は、ファーストパーティプラットフォーム１１０のビデオゲーム１２０が異なる利用可能なメタゲーム１４０とインタラクトする方法を制御することができる。
【００４２】
メタゲーム１４０は、さまざまな異なるジャンルのビデオゲームを介して実行できる。例えば、メタゲーム１４０は、ユーザがゲーム内リソース（ビデオゲーム１２０からゲームプレイデータを介して得られる）を使用して最初からオブジェクトを構築することを操作する、シミュレートされたビルダータイプのゲームであり得る。これらのオブジェクトは、車両、建物及び他のアイテムを構築するために使用できるツールまたは供給品からなることができる。また、ゲーム内リソースは、同じ車両、建物及び他のアイテムを構築するために必要とされる異なるオブジェクトを購入するために利用可能であり得る。ユーザがこのタイプのメタゲーム１４０内で進行する場合、ユーザは、特有のゲーム内メタゲームリソースを生成し始める、またはある特定のマイルストーンを達成し始めることができる。
【００４３】
また、メタゲーム１４０は、ユーザがファンタジー世界内でアバターを操作する、ロールプレイングゲームを介して実行できる。ユーザは、アバターをトレーニングすること、及びファンタジー世界内で使用するための装備を購入することを操作する。ゲーム内リソース（ビデオゲーム１２０からゲームプレイデータを介して得られる）を使用して、キャラクターを強化し、新規の装備を購入することができる。ユーザがこのタイプのメタゲーム１４０内で進行する場合、ユーザは、ゲーム内メタゲームリソースをさまざまな冒険から取得することができる。
【００４４】
ユーザがメタゲーム１４０内で進行する場合、ユーザは、メタゲーム特有のリソースを取得することができ、次いで、これらのリソースを使用して（例えば、トレードして／消費して）異なるビデオゲーム１２０と関連する限定コンテンツまたはベネフィットを得ることができる。この方式において、異なるビデオゲーム１２０内のユーザの進行状況を使用して、異なるビデオゲーム１２０に順に影響するメタゲーム内のゲームプレイに影響することができる。
【００４５】
また、リソースがユーザと関連する「フレンド」または他のプレイヤーから得られる、メタゲーム１４０のバージョンがあってもよい。ユーザは、リスト上に他のプレイヤーを追加することができ、このリストは、他のプレイヤーによって変更され（例えば、追加され、除去され）、ユーザが一緒にプレイすることに関心がある、またはユーザがメタゲーム１４０内で接触しているこれらのプレイヤーを含むことができる。メタゲーム１４０のジャンル、及びメタゲーム１４０自体に基づき、ユーザは、「フレンド」リスト上の他のプレイヤーとインタラクトするときに追加のリソース（またはさらに一意のリソース）を得ることができる場合がある。インタラクションは、メタゲーム１４０中の他のプレイヤーと同時にプレイすることに及ぶことができるが、彼らに通信をチェックインする、または送信する（例えば、「こんにちは」と言う）ことも備えることができる。その上、他のプレイヤーの数を「フレンド」リスト上に追加する場合、ベネフィットも所定の閾値（例えば、５、１０、１５人のフレンド）で変更する（例えば、増加させる）ことができる。
【００４６】
ユーザがメタゲーム１４０内でメタゲーム特有のリソースを取得することができるいくつかの実施形態において、システム１００は、増加したレートで、またはシステム１００を使用せずに可能である量よりも多い量で、追加のメタゲーム特有のリソースをユーザが取得することを可能にすることができる。その上、システム１００を介して、ファーストパーティプラットフォーム１１０からのゲームプレイデータ（例えば、リソース）を使用せずに、リソース、またはある場合に機能（例えば、スキルツリー、ボーナス）にアクセスすることができない実施形態があってもよい。加えて、他のプレイヤー（例えば、フレンド）を追加することは、プレイスルー中に取得されるメタゲーム特有のリソース量を増加させる手段としても使用できる。上述されるように、これらのようなボーナスは、強化されたキャラクター統計情報、増加したリソース生成、メタゲーム内でオブジェクトを購入するために減少したコストなどを含むことができる。これらのようなボーナスは、特有のメタゲームに基づき、それに応じて異なってよい。
【００４７】
上述されるように、メタゲーム１４０は、本来、異なるエンターテインメントシステム（例えば、ゲームコンソール）と関連するビデオゲームであってよいファーストパーティプラットフォームと関連するビデオゲーム１２０とは対照的に、クラウド中にホストされる仮想ゲームであり得る。このようなものとして、メタゲーム１４０は、ビデオゲーム１２０がプレイされるデバイス（例えば、コンソール）と比較して、異なるコンピューティングデバイス（例えば、携帯電話、タブレット）と互換性があってよい。
【００４８】
リソースサーバ１３０と同様に、メタゲームサーバ１５０を使用して、メタゲーム１４０がファーストパーティプラットフォーム１１０と関連するビデオゲーム１２０に影響できる方法に影響する。これは、メタゲーム１４０内のユーザパフォーマンスからの情報を使用することによって実行される。
【００４９】
メタゲームサーバ１５０は、メタゲーム１４０と関連するコンピューティングデバイスを介して実装される（またはいくつかの実施形態において、クラウド内に実装される）ことができる。メタゲームサーバ１５０を使用して、メタゲーム１４０からの情報（例えば、メタゲーム特有のリソースまたはアチーブメント）を変換し、この情報を使用して、ビデオゲーム１２０と関連するゲームプレイを変更する。
【００５０】
プロモーションサーバ１６０は、現在利用可能であるファーストパーティプラットフォーム１１０と関連するビデオゲーム１２０へのさまざまな変更のすべてを含む。プロモーションサーバ１６０は、増加したリソースゲインなどのユーザゲームプレイを促進するボーナス／ベネフィットと同様にキャラクターについて異なるスキンなどのメタゲーム１４０のユーザプレイを介して得られる異なる変更を含むことができる。ある場合には、これらのボーナス／ベネフィットは、ユーザがメタゲーム１４０中への参加を介してのみゲーム１２０へのこれらのような変更を得ることができるという点でシステム１００へ限定できる。さらにまた、いくつかの変更は、ユーザがメタゲーム１４０内で所定の数の接続（例えば、「フレンド」）を有する場合にのみ可能であり得る。所定の閾値の接続で可能な異なる変更がある場合がある。
【００５１】
プロモーションサーバ１６０は、ビデオゲーム１２０内に実装できる可能な変更のリストを含むデータベースと、ファーストパーティプラットフォーム１１０内で既存のビデオゲーム１２０に、新規のビデオゲームを実装すること、または新規の変更を追加することなどのさまざまな条件（及び変更を得るための条件）についてプロモーションサーバ１６０が更新されることを可能にするＡＰＩとを備える。これらの変更は、１つ以上のビデオゲームに適用でき、これらのような変更を実装する方法についてのインストラクションを含む。例えば、ビデオゲーム１２０についての変更は、強化されたキャラクター統計情報、増加したリソースゲイン、代替のスキンまたはカラースキーム、及び新規の限定ゲームコンテンツを含むことができる。１つ以上のビデオゲーム１２０に関するユーザ自身についてだけではなく、プロモーションサーバ１６０を介する１サブセットの、またはすべてのユーザの「フレンド」または接続についてもユーザがベネフィットを提供することができることが可能である場合もある。
【００５２】
一実施形態において、ユーザは、ファーストパーティプラットフォーム１１０と関連するさまざまなビデオゲーム１２０内のさまざまなベネフィットについて交換できるメタゲーム特有のリソースを取得することができる。異なる変更は、プロモーションサーバ１６０によって示されるように、異なる量のメタゲームリソースを必要とする場合がある。これらのベネフィットを受信するために、ユーザは、ベネフィットが適用されるそれぞれのゲーム（複数可）１２０に関してユーザが得たいベネフィットを強調する、交換要求をメタゲーム内に提供することが必要とされる場合がある。この交換要求は、メタゲーム１４０内に特定のユーザインタフェースを介して入力できた後に、処理のためにメタゲームサーバ１５０に送信される。
【００５３】
図２は、図１のメタゲームを実装するためのシステムのコンテキストに使用される例示的なゲームコンソール２００である。ゲームコンソール２００（このゲームコンソールはまた、いくつかの場合には、デスクトップ、ラップトップ、タブレット及びモバイルデバイスなどの他のコンピューティングデバイスを含んでもよい）は、図１のファーストパーティプラットフォームに関連付けられた各種のビデオゲームをプレイするためにユーザが利用することができるデバイスである。さらに、ゲームコンソール２００により、ユーザは、ビデオゲームに関連付けられたファーストパーティプラットフォームに接続することができ、それにより、ユーザゲームプレイを監視及び記録することができる。
【００５４】
ゲームコンソール２００は、図２に示されるような各種の要素を含んでもよい。しかしながら、要素は例示であること、及び他の実施形態は、示された要素よりも多いか、または少ない要素を組み込んでもよいことに留意すべきである。図２を参照すると、ゲームコンソール２００は、メインメモリ２０２、中央処理ユニット（ＣＰＵ）２０４、少なくとも１つのベクトルユニット２０６、グラフィックス処理ユニット２０８、入力／出力（Ｉ／Ｏ）プロセッサ２１０、Ｉ／Ｏプロセッサメモリ２１２、コントローラインタフェース２１４、メモリカード２１６、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インタフェース２１８、及びＩＥＥＥ１３９４インタフェース２２０、トラッキングデバイス２２４を接続するための補助（ＡＵＸ）インタフェース２２２を含む。ただし、他のバス規格及びインタフェースを利用してもよい。ゲームコンソール２００は、オペレーティングシステムの読み取り専用メモリ（ＯＳ  ＲＯＭ）２２６、サウンド処理ユニット２２８、光ディスク制御ユニット２３０及びハードディスクドライブ２３２をさらに含み、これらは、バス２３４を介してＩ／Ｏプロセッサ２１０に接続される。ゲームコンソール２００は、少なくとも１つのトラッキングデバイス２２４を含む。
【００５５】
トラッキングデバイス２２４は、アイトラッキング機能を含むカメラであってもよい。カメラは、周辺デバイス内に組み込まれてもよく、または周辺デバイスとしてゲームコンソール２００に取り付けられてもよい。典型的なアイトラッキングデバイスでは、赤外線の非平行光が目から反射され、カメラまたは光学センサによって検知される。次いで、情報が分析されて、反射の変化から目の回転を抽出する。カメラベースのトラッカーは、片目または両目に焦点を合わせ、観察者が何らかの種類の刺激を見るときの目の動きを記録する。カメラベースのアイトラッカーは、瞳孔の中心及び光を使用して角膜反射（ＣＲ）を生じさせる。瞳孔中心とＣＲとの間のベクトルは、表面上の注視点または視線方向を計算するために使用することができる。アイトラッカーを使用する前に、通常、観察者の簡単なキャリブレーション手順が必要となる。
【００５６】
代替的には、より高感度なトラッカーは、角膜の前部及び目の水晶体の後ろからの反射を特徴として使用して、時間の経過とともに追跡する。さらに高感度なトラッカーは、網膜血管を含む目の内側から特徴を画像化し、目が回転するときにこれらの特徴に追従する。
【００５７】
多くのアイトラッキングデバイスは、少なくとも３０Ｈｚのサンプリング速度を使用するが、５０／６０Ｈｚが最も一般的である。一部のトラッキングデバイスは１２５０Ｈｚの高さまで動作する。この周波数は、非常に速い目の動きを詳細にキャプチャするために必要である。
【００５８】
その代わりに、ユーザによってなされたジェスチャをキャプチャするために本発明と共に距離カメラが使用されてもよく、距離カメラは顔認識が可能である。距離カメラは、通常、特定のジェスチャをキャプチャし、解釈するために使用される。これにより、エンターテインメントシステムのハンズフリー制御が可能となる。この技術は、赤外線プロジェクタ、カメラ、深度センサ及びマイクロチップを使用して、物体及び人の動きを３次元で追跡する。このユーザデバイスはまた、画像ベースの３次元再構成の変種を利用してもよい。
【００５９】
トラッキングデバイス２２４は、音声データをキャプチャするゲームコンソール２００内に統合された、またはこのゲームコンソールに周辺デバイスとして取り付けられたマイクロホンを含んでもよい。マイクロホンは、音源定位及び／または周囲雑音抑制を実施してもよい。マイクロホンは、コンテンツをスケジューリングし、読み出し、ゲームコンソール２００上に表示するようにユーザから口頭で指示を受けるために使用可能であってもよい。
【００６０】
代替的には、トラッキングデバイス２２４は、ゲームコンソール２００のコントローラであってもよい。コントローラは、内蔵の加速度計と赤外線検出との組み合わせを使用して、エンターテインメントシステムのコンソールの近くにあるか、このコンソールに取り付けられているか、またはこのコンソール内に組み込まれているセンサ内のＬＥＤに向けられたときに３Ｄ空間内の位置を検知する。この設計により、ユーザは、物理的ジェスチャ及びボタン押下によってゲームコンソール２００の機能を制御することができる。コントローラは、短距離（例えば、３０フィート）にわたるデータ交換を可能にする無線技術を使用してゲームコンソール２００に接続される。コントローラは、「ランブル」機能（すなわち、ゲーム内の特定の箇所の間のコントローラの振動）及び／または内部スピーカを追加的に含んでもよい。
【００６１】
コントローラは、追加的または代替的に、リモートでセンサを使用して生体の読み取り値をキャプチャして、例えば、皮膚の水分、心臓の律動及び筋肉の動きを含むデータを記録するように設計されてもよい。
【００６２】
上記のように、ゲームコンソール２００は、その代わりに、汎用コンピュータ、セットトップボックスまたはハンドヘルドゲームデバイスとして実装されてもよい。さらに、同様のユーザデバイスは、より多いか、またはより少ない動作構成要素を含み得る。
【００６３】
ＣＰＵ２０４、ベクトルユニット２０６、グラフィックス処理ユニット２０８及びＩ／Ｏプロセッサ２１０は、システムバス２３６を介して通信する。さらに、ＣＰＵ２０４は専用バス２３８を介してメインメモリ２０２と通信する一方、ベクトルユニット２０６及びグラフィックス処理ユニット２０８は専用バス２４０を介して通信し得る。ＣＰＵ２０４は、ＯＳ  ＲＯＭ２２６及びメインメモリ２０２内に記憶されたプログラムを実行する。メインメモリ２０２は、予め記憶されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット２３２を使用してＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭまたは他の光ディスク（図示せず）からＩ／Ｏプロセッサ２１０を通じて転送されるプログラムを含んでもよい。Ｉ／Ｏプロセッサ２１０は、主として、ＣＰＵ２０４、ベクトルユニット２０６、グラフィックス処理ユニット２０８及びコントローラインタフェース２１４を含む、ユーザデバイス２００の各種のデバイスの間のデータ交換を制御する。
【００６４】
グラフィックス処理ユニット２０８は、ＣＰＵ２０４及びベクトルユニット２０６から受信したグラフィックスインストラクションを実行して、表示デバイス（図示せず）上に表示するための画像を生成する。例えば、ベクトルユニット２０６は、オブジェクトを３次元座標から２次元座標に変換し、その２次元座標をグラフィックス処理ユニット２０８に送ってもよい。さらに、サウンド処理ユニット２３０は、スピーカなどのオーディオデバイス（図示せず）に出力されるサウンド信号を生成するためのインストラクションを実行する。
【００６５】
ゲームコンソール２００のユーザは、コントローラインタフェース２１４を介してＣＰＵ２０４にインストラクションを提供する。例えば、ユーザは、特定の情報をメモリカード２１６上に記憶させるようにＣＰＵ２０４にインストラクションしてもよく、または何らかの指定されたアクションを実行するようにユーザデバイス２００にインストラクションしてもよい。コントローラインタフェース２１４に関連付けられた例示的なコントローラは、タッチスクリーン、キーボード及びゲームコントローラを含んでもよい。
【００６６】
他のデバイスは、ＵＳＢインタフェース２１８、ＩＥＥＥ１３９４インタフェース２２０及びＡＵＸインタフェース２２２を介してゲームコンソール２００に接続されてもよい。具体的には、カメラまたはセンサを含むトラッキングデバイス２２４は、ＡＵＸインタフェース２２２を介してファーストパーティポータル２００を有するユーザデバイスに接続されてもよく、他方、コントローラは、ＵＳＢインタフェース２１８を介して接続されてもよい。
【００６７】
図３は、図１の例示的なファーストパーティプラットフォーム３００を示す。本明細書で説明されるように、ファーストパーティプラットフォーム３００は、特定のプラットフォーム（例えば、ゲームコンソール）に関連付けられたビデオゲームを統合及びサポートするために使用されるネットワークである。ファーストパーティプラットフォーム３００は、複数のコンピューティングデバイス（例えば、サーバ）を介して、かつ／またはクラウド内に実装されてもよい。
【００６８】
ファーストパーティプラットフォーム３００は、メタゲームの実装を容易にするために使用できるいくつかの異なる機能を含む。図３に示されるように、ファーストパーティプラットフォーム３００は、ファーストパーティプラットフォーム３００によって現在サポートされている全てのビデオゲームのデータベース３１０を含む。ゲームデータベース３１０は、ファーストパーティプラットフォームを使用してクラウド内でゲームのインスタンスを実行するためにゲームコンソールによって使用される情報を含んでもよい。これにより、ユーザは共有ゲームネットワーク上で他のユーザとマルチプレイヤービデオゲームに参加することが可能となり得る。いくつかの実施形態では、ユーザは、ゲームデータベース３１０から必要な情報をダウンロードして、ユーザのゲームコンソール上で特定のゲームを実行してもよい。これは、ゲームコンソール上でシングルプレイヤーゲームを直接実行するための更新（例えば、ダウンロード可能なコンテンツ）をユーザがダウンロードすることを可能にする際に有用であり得る。
【００６９】
新しいビデオゲームは、ユーザが消費するために、常に公開及びリリースされているため、パブリッシャーが必要に応じて新しいビデオゲームに使用される新しい情報を用いてゲームデータベース（及び後に考察されるようなアチーブメントデータベース）を更新することができるように、アプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ）３２０がファーストパーティプラットフォーム３００内に提供される。ＡＰＩ３２０は、ゲームデータベース内に記憶される新しいゲーム情報をパブリッシャーが更新することを可能にするインタフェースを含む。
【００７０】
ユーザはまた、ファーストパーティプラットフォーム３００内に記憶された独自のユーザプロファイル３３０を有してもよい。ユーザプロファイル３３０は、ユーザがどのビデオゲームをプレイしたか、それらの各ビデオゲーム内での進行に関するゲームプレイの詳細、及びユーザがそれらの各ビデオゲーム内でどれ程度上手に実行したかに関する情報（例えば、実績、トロフィー）などの情報を含んでもよい。また、ユーザプロファイル３３０は、ファーストパーティプラットフォームによってビデオゲームと関連するユーザ（例えば、ゲームプレイビヘイビア）をさらに特徴付けるために使用できる多数の他の統計情報を含むことができる。ユーザプロファイル３３０と関連する追加情報は、ユーザがファーストパーティプラットフォームと関連するビデオゲームのうちの１つ以上に関して、ユーザがインタラクトしたい他のプレイヤー（例えば、フレンド）を含むことができる。
【００７１】
アチーブメントデータベース３４０を使用して、これらのようなアチーブメントが予めプログラムされていない状況においてゲームプレイ監視モジュール３５０によって使用されるさまざまなアチーブメントを格納する。上述されるような、アチーブメントは、ユーザがゲーム内で達成した成果を強調するために（達成されると）使用されるゲーム内の条件からなることができる。これらのアチーブメントは、課題を提起することが意図され、そしてユーザが克服しようと努めることができる、特定のイベントまたは閾値を含むことができる。いくつかのビデオゲームは、ユーザがゲームの進行中にある特定の条件を満たすときに、ゲームがユーザに通知を提供することができるように、ゲームのコンテキスト内でプログラムされる（例えば、事前にプログラムされる）アチーブメントシステムを有する。これらの条件は、シングルユーザに特有であるいくつかの条件を含むことができるが、ゲーム内のユーザグループが満たすことができる条件も含むことができる。ある場合には、この通知は、ユーザプロファイル３３０内に記録できるように、ファーストパーティプラットフォーム３００にも提供できる。
【００７２】
組み込まれるアチーブメントシステムを含まない多くのビデオゲームがある場合がある。しかしながら、ゲームプレイデータがゲームプレイ監視モジュール３５０によって定量化できる（したがって、メタゲームに関してシステムによって使用可能である）ことを可能にするために、いくつかのメトリックは、これらのカスタム「アチーブメント」を使用してアチーブメントシステムが存在しないビデオゲーム内のユーザゲームプレイを特徴付けることができるように実装される必要がある。ＡＰＩ３２０を異なる当事者ら（例えば、パブリッシャー、メタゲーム管理者）が使用して、カスタム「アチーブメント」を必要としたそのゲームに特有のユーザのゲームプレイデータを特徴付けるために使用できるアチーブメントとして機能するさまざまなメトリックまたは条件を生成することができる。すべてのビデオゲーム（例えば、ゲームに勝利すること、または一定の時間プレイすること）によって使用可能であり得る、一般的なメトリックまたは「アチーブメント」を生成することも可能であり得る。その上、これらのメトリックは、１人が関与するゲームプレイ、または複数のユーザ（例えば、マルチプレイヤー）が関与するゲームプレイに対応することができる。
【００７３】
また、アチーブメントデータベース３４０は、メトリックの実現のための情報を見つけることができる位置を示す（ゲームプレイ監視モジュール３５０によって使用可能である）インストラクションをも含む。その上、ゲームまたはパブリッシャーに基づき、ビデオゲームからの情報を異なる位置、及び異なるフォーマットに格納することができることから、アチーブメントデータベース３４０は、ゲーム特有の情報を、ユーザ及び／またはリソースサーバによって理解できる共通フォーマットに変換する際に促進するコンバージョンテーブルをも含むことができる。
【００７４】
ゲームプレイ監視モジュール３５０は、ユーザによってプレイされるさまざまなビデオゲームから情報を受信する。ビデオゲームがゲームプレイ中のユーザ進行状況を追跡するための方式を有する状況において、そのような情報は、ゲームプレイ監視モジュール３５０による直接使用のために提供できる。例えば、そのような情報は、ゲーム内のアチーブメント、プレイ時間のログ、精度、キルデスレート、及びキャラクター統計情報を含むことができる。この情報は、特定のユーザゲームプレイを既に特徴付け、通信インタフェース３６０を使用してリソースサーバ（図４に示されるように）に送信できる。
【００７５】
ビデオゲーム（例えば、アチーブメントシステムを含まないもの）がゲームプレイ中にユーザ進行状況を追跡しない状況において、ゲームプレイ監視モジュール３５０は、アチーブメントデータベース３４０内に格納されるカスダムメトリックを使用することができる。ゲームプレイ監視モジュール３５０は、ゲームデータベース３１０からゲームデータだけでなく、ユーザからのゲームプレイ情報も取得される必要がある。次いで、ユーザからのゲームプレイ情報は、リソースサーバによって使用可能であり得る形式に処理される（例えば、変換される）。例えば、ユーザゲームプレイデータの特定の部分から情報を取得するように、ゲームプレイ監視モジュール３５０に（アチーブメントデータベース３４０を介して）指令することができる。この情報は、ゲームのタイプ、またはビデオゲームと関連するパブリッシャーに基づき、さまざまな異なるフォーマットに格納される場合がある。いずれの場合でも、この情報は、リソースサーバによって理解される共通フォーマット中に処理される必要がある。ゲームプレイ監視モジュール３５０（アチーブメントデータベース３４０に加えて）は、異なるビデオゲームを統合するために必要とされるこの変換を実行する。
【００７６】
図４は、図１の例示的なリソースサーバ４００を示す。リソースサーバ４００は、メタゲーム内のユーザゲームプレイに影響する方法を決定するために、ファーストパーティプラットフォームと関連するユーザ（複数可）からのゲームプレイ情報を使用するために応答可能である。
【００７７】
上述されるように、特定のビデオゲーム（またはビデオゲームのグループ）からのゲームプレイデータは、メタゲームと関連する特定の機能（例えば、リソース、ベネフィット）に対応することができる。異なるビデオゲームからのユーザゲームプレイがユーザメタゲームエクスペリエンスに影響する方法の間の対応は、条件データベース４１０内に格納される。例えば、格納された条件を使用して、ファーストパーティプラットフォームからのゲームプレイデータからのある特定のイベントにより、達成されるときにメタゲーム内での使用のための特定のタイプのリソースをユーザに与えることが可能であるときを識別する。さらに、格納された条件は、対応するゲーム内でプレイしているときに、ユーザが条件を何回及びいつ満たすことができるかに関する条件をも指示することができる。加えて、格納された条件は、ユーザが他のユーザ（例えば、マルチプレイヤーセッション）とビデオゲーム内に参加しているときに、どのような種類の、そしてどの程度のメタゲームリソースが与えられることができるかをも識別することができる。
【００７８】
これらの格納された条件は、ユーザがゲームに勝利したかどうか、ユーザが今日プレイしている時間の長さ、そしてユーザが現在プレイしているビデオゲームの他のプレイヤーの人数など、すべてのビデオゲームにわたり一般的であり得る。一部の条件は、ファーストパーソンシューティングゲームでのユーザのキルデスレート、またはロールプレイングビデオゲームにおけるユーザのメインキャラクターの現在のレベルなど、１サブセットのビデオゲームに特有であり得る。最後に、いくつかの条件は、ユーザが特定のステージ、ボス、または目標に勝利するかどうかなど、特定のゲームに特有であり得る。
【００７９】
少なくとも最初の２つのグループの条件が１つより多いゲームをカバーしながら、これらの条件のデータベースは、異なるビデオゲームからのゲームプレイデータを共通フォーマットにマッピングし、変換するのに役立つインストラクション（プロセッサ４４０によって使用可能である）も含む。この共通フォーマットは、本発明のシステムによって使用可能であり、ユーザのメタゲームエクスペリエンスに関してどのような影響が提供されるべきかを識別する。
【００８０】
上記のように、条件の完了は、メタゲーム内で使用できる、さまざまな異なるボーナスまたはリソースをユーザに与えることができる。条件の完了に続いて、ユーザの条件の完了に関する情報は、ユーザプロファイル４３０内に記録される。これは、一度だけ完了することが可能である一部の条件が同じ条件の完了の繰り返しを防ぐ方法を有するために実行される。
【００８１】
これらの条件のデータベース４１０内に格納されているすべての条件は、一度限りの完了イベントであり得るとは限らない。所定の回数完了することができる条件、所定の期間内に何度でも完了することができる条件、または時間制限なしで何度でも完了することができる条件があり得る。条件が複数回完了する可能性があるこれらの状況では、ユーザが条件を完了したこと、及び条件を以前に完了した回数を示す情報が記録できる。条件が依然として満たされているかどうかに関する決定は、代わりに、対応する条件に関連する条件データベース４１０内に格納された条件の詳細に基づき決定できる。
【００８２】
ＡＰＩ４２０は、当事者ら（例えば、パブリッシャー）が彼らのそれぞれのビデオゲームについての条件データベースを更新することを可能にするので、ビデオゲームは、メタゲームによって実装できる。さらに、ＡＰＩ４２０は、古いビデオゲームについての、または最初に本発明のシステムと互換性のあるものにされないが、上述されるようにファーストパーティプラットフォームを介して追跡できるゲームプレイを有するビデオゲームについての条件（条件データベース内に格納される）の実装を可能にする。
【００８３】
ユーザプロファイル４３０を使用して、ユーザに関する情報を格納する。特に、そのような情報は、ファーストパーティプラットフォームと関連するユーザプロファイルを、メタゲームと関連するユーザプロファイルに関連付けることを備えることができる。さらに、ユーザプロファイル４３０は、ファーストパーティプラットフォームと関連するさまざまなビデオゲームのプレイを介してユーザが既に満たしているさまざまなアチーブメントを含むことができる。そのような情報は、ユーザが同じアチーブメントを繰り返し完了することを防止する（該当する場合）ことができるように、ユーザプロファイル４３０によって記録され、格納される。
【００８４】
リソースサーバ４００のプロセッサ４４０は、メタゲームにおけるユーザエクスペリエンスと関連するゲームプレイ情報を変更するために、ファーストパーティプラットフォームからのゲームプレイデータの処理、及び条件データベース４１０との比較を実行する。
【００８５】
通信インタフェース４５０は、ファーストパーティプラットフォームからのゲームプレイデータを取得することと、必要に応じて追加のリソースまたはベネフィットをユーザに与えることが満たされる条件（複数可）に基づきユーザのためにゲームが変更される方法に関するインストラクションをメタゲームに提供することとに関する通信を容易にする。
【００８６】
図５は、図１の例示的なメタゲームサーバ５００を示す。メタゲームサーバ５００は、図４に詳述された上記のリソースサーバと比較して、メタゲームに関して同様の機能を果たす。リソースサーバは、メタゲームに影響する方法を決定するために、ファーストパーティプラットフォームからゲームプレイ情報を受信したが、メタゲームサーバ５００は、ファーストパーティプラットフォームと関連するビデオゲームに影響する方法を決定するために、メタゲーム内からゲームプレイ情報を取得する。
【００８７】
メタゲームサーバ５００は、各ユーザと関連する情報を含むユーザプロファイルデータベース５１０を備える。ユーザプロファイルデータベース５１０を使用して、メタゲームにユーザゲームプレイの対応する進行状況を格納する。この情報を使用して、メタゲーム内に参加するために使用される異なるデバイス間で、メタゲーム内のユーザの進行状況及びステータスを同期させることができる。さらに、ユーザプロファイルも使用して、ソーシャルエンゲージメントのために他のプレイヤー（例えば、フレンド）とユーザを接続することができる。特に、ベネフィット（例えば、メタゲームリソースゲインの増加、メタゲームリソースの追加の授与）がメタゲーム内に参加するユーザグループに提供できる場合に、ユーザと他のユーザとの接続は、メタゲーム内への参加数の増加を促進することができる。
【００８８】
ＡＰＩ５２０により、当事者ら（例えば、第三者のパブリッシャー）がシステム全体に組み込まれる彼ら自身のメタゲームを開発し、発行することが可能である（図１に示されるように）。また、ＡＰＩ５２０により、メタゲームが動作する方法への更新をメタゲームの対応する当事者らが提供することが可能である。通信インタフェース５３０は、メタゲーム、メタゲームサーバ、及びプロモーションサーバ間の通信を容易にする。
【００８９】
最後に、監視モジュール５４０は、メタゲームからのユーザのゲームプレイデータを監視することを容易にする。監視を介して得られたそのような情報は、対応するユーザプロファイル５１０に記録し、格納できる。監視されているゲームプレイデータを使用して、メタゲーム特有のリソースをユーザに与えることができる。ある場合には、メタゲーム内のある特定の条件を達成すると、ファーストパーティプラットフォームと関連する１つ以上のビデオゲーム内で使用されるベネフィットのロックを解除することができる。
【００９０】
図６は、図１の例示的なプロモーションサーバ６００を示す。プロモーションサーバ６００は、メタゲームからのゲームプレイ情報を使用してファーストパーティプラットフォームと関連する１つ以上のビデオゲームによってユーザのゲームプレイを変更する方法に関する情報を含む。例えば、これらの条件は、特定のビデオゲーム内でボーナスの実装のために交換されるリソースを指定することができる。また、プロモーションは、限られた期間（例えば、１週間）についてのもの、または所定の数のリデンプション（例えば、最初の１００回の使用）についてのものである場合がある。プロモーションサーバ６００内に格納された情報は、変更を実装する方法について各ビデオゲームに関するインストラクションも含む。
【００９１】
プロモーションサーバ６００は、ファーストパーティプラットフォームと関連するビデオゲームに関する使用のために利用可能である異なるプロモーションを有する、プロモーションデータベース６１０を含む。上述されるように、これらのプロモーションは、メタゲーム特有のリソースを使用して、ビデオゲームによってロックを解除される、または実装できるベネフィット及びボーナスに対応することができる。一部のベネフィット及びボーナスは、メタゲーム特有のリソースを使用するユーザにのみ適用できるが、ユーザが参加しているメタゲーム内の１人以上の他のプレイヤー（例えば、フレンド）にこれらの同じベネフィット及びボーナスをユーザが適用することを可能にする機能があり得る。また、プロモーションサーバ６１０は、異なるユーザに関する情報を格納するために使用できるユーザプロファイル６２０をも含むことができる。情報は、ビデオゲーム内で既にロックを解除された、または実装されたベネフィットとボーナス、及びファーストパーティプラットフォームと関連するビデオゲーム、ユーザがプレイしているメタゲーム、ならびにユーザが参加しているメタゲーム内の他のプレイヤー（例えば、フレンド）を含むことができる。一部のベネフィット及びボーナスは、ある特定のメタゲームに限定される場合もある。
【００９２】
ＡＰＩ６３０などの追加の機能により、プロモーションサーバ６００が新しいプロモーションによって更新される、または既存のプロモーションをも変更するために使用されることが可能である。例えば、ビデオゲームが公開されるときに一部のプロモーションが利用可能である場合があるが、一部のプロモーションは、ビデオゲームが公開された後の一定期間に追加される場合がある。最後に、通信インタフェース６４０は、メタゲームと、ファーストパーティプラットフォームと関連するビデオゲームとの間の通信を容易にする。
【００９３】
図７は、ソーシャルエンゲージメントを利用してメタゲームリソースを生成するための方法７００を示す。上述されるように、さまざまなビデオゲームと関連するユーザのゲームプレイ情報を使用して、メタゲーム内のユーザの進行状況に影響することができる。次いで、メタゲーム内でのユーザのパフォーマンスを使用して、さまざまなビデオゲーム内へのユーザの参加に影響することができる。さらに、ユーザの他のプレイヤー（例えば、フレンド）との参加を使用して、メタゲームリソースの生成を強化することができる。
【００９４】
ステップ７１０では、ファーストパーティプラットフォームからのゲームプレイデータを使用してメタゲームを変更することができる方法についての条件を生成する。これらの条件は、さまざまなビデオゲームのプレイ中にメタゲーム特有のリソースを取得する方法を詳述することからなってもよい。上記のように、アチーブメント及びゲームプレイデータを使用して、これらのリソースをユーザに与えることができる。これらのアチーブメント及びゲームプレイデータは、シングルユーザのみに対応することができるが、同じビデオゲーム内の他のプレイヤー（例えば、「フレンド」）とユーザが参加する場合に満たすことができる異なる条件をも含むことができる。他のプレイヤーがユーザに関して考慮できる前に、ユーザは、これらの他のプレイヤーを識別してユーザと関連付ける必要がある場合がある。これは、これらの他のプレイヤーを「フレンド」のリスト上に追加することを備えることができる。
【００９５】
ステップ７２０において、ファーストパーティプラットフォームと関連するさまざまなビデオゲームのユーザゲームプレイを監視する。監視は、ユーザに関して、そしてビデオゲームにユーザと参加している他のプレイヤー（例えば、フレンド）からのゲームプレイに関して実行されてもよい。ビデオゲームからのゲームプレイデータを使用して、参加するユーザにメタゲーム特有のリソースを与える。これらのメタゲーム特有のリソースにより、各ユーザがメタゲーム内に参加することが可能である。
【００９６】
ステップ７３０において、ゲームプレイデータを使用して、メタゲーム内のユーザの進行状況を変更する。対応するビデオゲームのゲームプレイデータから与えられるメタゲーム特有のリソースにより、ユーザは、これらのリソースを使用してゲーム内で進行することができる。一部の実施形態では、ゲームプレイデータを使用して、メタゲームの異なる部分へのアクセスのロックを解除する、またはこのアクセスを提供することもできる。
【００９７】
ユーザが他のプレイヤーと一緒にビデオゲームに参加する実施形態では、これらのユーザのそれぞれからのゲームプレイデータをも使用して、メタゲーム内のユーザの進行状況を変更することができる。上記のように、メタゲーム内で使用する追加のリソースをユーザに提供することができる。状況によっては、ユーザが所定の閾値数の他のプレイヤーと関連付けられた後にのみ利用することができる、メタゲームと関連する機能またはコンテンツがある場合がある。
【００９８】
ステップ７４０では、メタゲーム内のユーザのゲームプレイを監視する。メタゲーム内で使用できるリソースを与えるために、ビデオゲームのユーザゲームプレイを監視するステップ７２０と同様に、このステップは、メタゲームと関連するユーザゲームプレイデータを監視して、さまざまなビデオゲームに適用可能なボーナスまたはベネフィットに交換できるリソースを与える。さらに、ユーザと関連する他のプレイヤー（例えば、「フレンド」）も同様に監視することができるので、それら他のプレイヤーの進行状況をユーザの進行状況に関して使用することができる。
【００９９】
ステップ７５０において、メタゲームは、ファーストパーティプラットフォームと関連する１つ以上のビデオゲームの変更に関連してメタゲーム特有の情報の使用を要求するユーザ入力を受信する。ユーザが十分なメタゲーム特有のリソースを取得する、またはメタゲーム内である特定の条件を達成すると、ユーザは、ファーストパーティプラットフォームと関連する１つ以上のビデオゲーム内に何らかの変更を実装する要求を提供することができる。そのような要求は、利用可能なメタゲーム特有のリソース間の「トレード」の形式で送られ、ユーザがビデオゲーム内で実装したい対応するベネフィットまたはボーナスについてのコストを満たすことができる。例えば、ユーザは、ゲーム内のユニークなスキンのために１００個のメタゲーム特有のリソースをトレードしたいと望む場合がある。いくつかの実施形態では、ベネフィットまたはボーナスのために、異なるリソースの組み合わせが必要になる場合がある。さらに、ビデオゲーム内のベネフィットのためにメタゲーム特有のリソースを交換するユーザ入力もまた、このユーザと関連する他のユーザ（例えば、フレンド）から受信することもできる。
【０１００】
ステップ７６０では、ファーストパーティプラットフォームと関連する１つ以上のビデオゲームは、上記のユーザ要求に基づくメタゲーム特有の情報に基づき変更される１つ以上の態様を有する。スキンを使用した例では、ユーザは、次回ユーザがゲーム内にある間にすぐに使用されるスキンへのアクセスを有することができる。状況によっては、スキンを取得する機能がロック解除される場合があるが、それにもかかわらずユーザは、ゲーム内で実際にスキンを取得するために、いくつかのビデオゲーム特有の条件を満たす必要がある。
【０１０１】
あるユーザのユーザ入力がユーザのゲームだけでなく、他のユーザのゲームにも同様に影響することができる場合があることが可能であり得る。例えば、メタゲーム特有のリソースの使用により、ユーザのフレンド、または同じギルド内のすべての人に何らかのベネフィット（例えば、ゲームプレイ中のスキン、ボーナス）を提供することができる。
【０１０２】
ステップ７２０〜７６０を繰り返してもよい。さらに、ステップ７１０は、方法全体に対してさらなる更新を実行する必要があるときはいつでも使用できる。これらのような更新は、メタゲームと関連する新しいビデオゲーム、または監視された条件を組み込むことを含むことができる（上記のとおり）。
【０１０３】
本明細書の技術についての上述の詳細な説明は、例示及び説明の目的で提示されている。包括的であることも、開示されたそのままの形態に本技術を限定することも意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの修正及び変更が可能である。説明した実施形態は、本技術の原理及びその実際の用途を最も良く説明し、それによって当業者が、企図される特定の使用に適したものとして各種の実施形態において、さらには各種の修正を用いて本技術を最も良く利用することが可能であるように選択された。本技術の範囲は特許請求の範囲によって定められることが意図される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年9月9日(2020.9.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
獲得されたゲームプレイリソースをメタゲーミングに利用するための方法であって、
ビデオゲームと関連するゲームプレイデータを識別する第一セットの条件を確立することと、
前記ビデオゲームをプレイするユーザと関連するゲームプレイデータを監視することと、
前記第一セットの条件に基づき前記監視されたユーザのゲームプレイデータを処理することであって、メタゲームに適用可能な変更は前記ゲームプレイデータによって満たされる前記第一セットの条件に基づき前記ユーザに提供される、前記処理することと、
前記変更のうちの指定された１つに従って前記メタゲームを変更するユーザ要求を前記ユーザから受信することであって、前記ユーザ要求が前記ビデオゲーム及び前記第一セットの条件と関連するゲームプレイデータを含む、前記受信することと、
前記ユーザ要求に従い前記指定された変更を前記メタゲームに適用することであって、前記指定された変更を適用することは前記ビデオゲームにおける１つ以上のアチーブメントの完了を示す前記ビデオゲームと関連する前記ゲームプレイデータに基づく、前記適用することと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記第一セットの条件は、前記ビデオゲーム内に前記１つ以上のアチーブメントを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記メタゲームに対する前記指定された変更は、前記メタゲーム内での使用に特有のユーザリソースを与えることを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記メタゲームは、ロックされたコンテンツを含み、前記メタゲームに対する前記指定された変更は、前記ロックされたコンテンツのロックを解除することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記１つのアチーブメントは、前記ビデオゲームによって実装される１つ以上のカスタムアチーブメントを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項６】
前記メタゲームに対する前記指定された変更は、新規のコンテンツを前記メタゲーム中に組み込むことを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ビデオゲームは、第一セットのビデオゲーム内の複数のビデオゲームのうちの１つであり、前記指定された変更は、前記第一セットのビデオゲーム内の前記複数のビデオゲームからのゲームプレイデータによって満たされる前記第一セットの条件に基づき前記メタゲームに適用される、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記メタゲームに適用可能な前記変更は、前記第一セットのビデオゲーム内の異なるビデオゲームにおけるゲームプレイに基づく複数の異なるリソースと関連付けられる、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記第一セットの条件は、前記第一セットのビデオゲーム内の異なるビデオゲームのそれぞれに特有の条件を含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記第一セットの条件からの少なくとも１つの条件は、カスタマイズ可能である、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記メタゲームと関連する複数のルールを格納することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記格納されたルールに基づき前記メタゲーム内の前記ユーザのステータスを追跡することをさらに含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記ユーザ要求を処理することは、前記追跡されたステータスにさらに基づく、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記指定された変更は、所定の量の前記リソースと関連付けられ、前記指定された変更を適用することは、少なくとも前記所定の量の前記リソースを蓄積した前記ユーザにさらに基づく、請求項４に記載の方法。
【請求項１５】
新規の条件を前記第一セットの条件に追加することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１６】
前記新規の条件は、前記メタゲームに適用可能な新規に利用可能な変更と関連付けられる、請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
獲得されたゲームプレイリソースをメタゲーミングに利用するためのシステムであって、
ビデオゲームと関連するゲームプレイデータを識別する第一セットの条件を確立し、
前記第一セットの条件に基づきゲームプレイデータを処理し、メタゲームに適用可能な変更は前記ゲームプレイデータによって満たされる前記第一セットの条件に基づきユーザに提供される、
リソースサーバと、
前記メタゲームをプレイする前記ユーザと関連するゲームプレイを監視するメタゲームサーバと、
前記ビデオゲームをプレイする前記ユーザと関連するゲームプレイデータを監視するファーストパーティプラットフォームと、
前記変更のうちの指定された１つに従って前記メタゲームを変更するユーザ要求を受信し、前記ユーザ要求が前記ビデオゲーム及び前記第一セットの条件と関連する前記ゲームプレイデータを含み、
前記ユーザ要求に従い前記指定された変更を前記メタゲームに適用し、前記指定された変更を適用することは前記ビデオゲームにおける１つ以上のアチーブメントの完了を示す前記ビデオゲームと関連する前記ゲームプレイデータに基づく、
プロモーションサーバと、
を備える、システム。
【請求項１８】
獲得されたゲームプレイリソースをメタゲーミングに利用するための方法を実行するためにプロセッサによって実行可能なプログラムが組み込まれた非一時的なコンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法が、
ビデオゲームと関連するゲームプレイデータを識別する第一セットの条件を確立することと、
前記ビデオゲームをプレイするユーザと関連するゲームプレイデータを監視することと、
前記第一セットの条件に基づき前記監視されたユーザのゲームプレイデータを処理することであって、メタゲームに適用可能な変更は前記ゲームプレイデータによって満たされる前記第一セットの条件に基づき前記ユーザに提供される、前記処理することと、
前記変更のうちの指定された１つに従って前記メタゲームを変更するユーザ要求を前記ユーザから受信することであって、前記ユーザ要求が前記ビデオゲーム及び前記第一セットの条件と関連するゲームプレイデータを含む、前記受信することと、
前記ユーザ要求に従い前記指定された変更を前記メタゲームに適用することであって、前記指定された変更を適用することは前記ビデオゲームにおける１つ以上のアチーブメントの完了を示す前記ビデオゲームと関連する前記ゲームプレイデータに基づく、前記適用することと、
を含む、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１９】
ビデオゲームの１つ以上のプレイセッションからのゲームプレイデータを監視することであって、前記プレイセッションが１人以上のプレイヤーを含む、前記監視することと、
前記ゲームプレイデータに基づき前記１人以上のプレイヤーにメタゲームリソースを生成することと、
指定された変更をメタゲームに適用する要求を前記プレイヤーのうちの識別された１人から受信することであって、前記指定された変更は所定の量のメタゲームリソースと関連付けられる、前記受信することと、
前記識別されたプレイヤーによる前記要求に従い前記メタゲームを変更することであって、前記メタゲームを変更することは前記識別されたプレイヤーに対して生成される前記メタゲームリソース、及び前記指定された変更と関連する前記所定の量のメタゲームリソースに基づき前記指定された変更を前記メタゲームに適用することを含む、前記変更することと、
を含む、メタゲーミング方法。
【国際調査報告】
2021509633.tif 000010