(57)【要約】【課題】字幕を見えやすくすることができ、字幕表示のための工数を削減することができる字幕表示領域決定装置及び字幕表示プログラムを提供する。【解決手段】字幕情報記憶部２３に記憶された字幕情報を読み出して、字幕の輝度情報である字幕輝度情報と、字幕を表示するモニタ５０の字幕を表示する字幕表示領域ｉ１〜ｉ４の輝度情報である表示領域輝度情報Ｌ１〜Ｌ４とを比較して、字幕と字幕表示領域ｉ１〜ｉ４との輝度差に基づいて、字幕を表示させる字幕表示領域を決定する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶手段に記憶された字幕情報を読み出して、字幕の輝度情報である字幕輝度情報と、前記字幕を表示する表示手段の前記字幕を表示する複数の字幕表示領域の輝度情報である表示領域輝度情報とを比較して、前記字幕と前記字幕表示領域との輝度差に基づいて、複数の前記字幕表示領域の中から前記字幕を表示させる前記字幕表示領域を決定する制御手段を備える字幕表示領域決定装置。
【請求項２】
請求項１に記載の字幕表示領域決定装置において、
前記制御手段は、前記字幕輝度情報を形成する各色の輝度情報のうち少なくとも１つと、前記表示領域輝度情報を形成する各色の輝度情報のうち少なくとも１つとを比較して、前記輝度差を求めること、
を特徴とする字幕表示領域決定装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の字幕表示領域決定装置において、
前記制御手段は、前記字幕輝度情報を形成する透明度の情報と、前記表示領域輝度情報を形成する透明度の情報とを比較して、前記輝度差を求めること、
を特徴とする字幕表示領域決定装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の字幕表示領域決定装置において、
前記字幕表示領域を前記字幕情報に関連付けて記憶する字幕表示位置記憶手段を備え、
前記制御手段は、決定した前記字幕表示領域を前記字幕情報に関連付けて前記字幕表示位置記憶手段に記憶させること、
を特徴とする字幕表示領域決定装置。
【請求項５】
請求項４に記載の字幕表示領域決定装置において、
前記制御手段は、前記字幕表示位置記憶手段に記憶された前記字幕表示領域を読み出して、読み出した前記字幕表示領域に前記字幕を表示すること、
を特徴とする字幕表示領域決定装置。
【請求項６】
コンピュータを、
記憶手段に記憶された字幕情報を読み出して、字幕の輝度情報である字幕輝度情報と、前記字幕を表示する表示手段の前記字幕を表示する複数の字幕表示領域の輝度情報である表示領域輝度情報とを比較して、前記字幕と前記字幕表示領域との輝度差に基づいて、複数の前記字幕表示領域の中から前記字幕を表示させる前記字幕表示領域を決定する制御手段として機能させる字幕表示プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載の字幕表示プログラムにおいて、
前記制御手段を、前記字幕輝度情報を形成する各色の輝度情報のうち少なくとも１つと、前記表示領域輝度情報を形成する各色の輝度情報のうち少なくとも１つとを比較して、前記輝度差を求めるように機能させること、
を特徴とする字幕表示プログラム。
【請求項８】
請求項６又は請求項７に記載の字幕表示プログラムにおいて、
前記制御手段を、前記字幕輝度情報を形成する透明度の情報と、前記表示領域輝度情報を形成する透明度の情報とを比較して、前記輝度差を求めるように機能させること、
を特徴とする字幕表示プログラム。
【請求項９】
請求項６から請求項８までのいずれか１項に記載の字幕表示領域決定装置において、
前記コンピュータを、前記字幕表示領域を前記字幕情報に関連付けて記憶する字幕表示位置記憶手段として機能させること、
前記制御手段を、決定した前記字幕表示領域を前記字幕情報に関連付けて前記字幕表示位置記憶手段に記憶させるように機能させること、
を特徴とする字幕表示プログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載の字幕表示プログラムにおいて、
前記制御手段を、前記字幕表示位置記憶手段に記憶された前記字幕表示領域を読み出して、読み出した前記字幕表示領域に前記字幕を表示するように機能させること、
を特徴とする字幕表示プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、映像に字幕を配置する字幕表示領域決定装置及び字幕表示プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム映像の映像信号と字幕部の信号とを合成して出力する映像信号処理装置があった（例えば、特許文献１）。
しかし、従来の映像信号処理装置は、字幕の輝度と背景映像との輝度が近いと字幕が見えにくくなる場合があった。
一方、ゲーム開発者等が、字幕の縁をつけたり背景映像を暗くしたりして、字幕や映像を加工すれば字幕を見えやすくすることができるが、作業が煩雑となり工数がかかるという問題があった。
【特許文献１】特開平７−３２２１５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、字幕を見えやすくすることができ、字幕表示のための作業を簡便にして工数を削減することができる字幕表示領域決定装置及び字幕表示プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【０００５】
請求項１の発明は、記憶手段（２０）に記憶された字幕情報を読み出して、字幕の輝度情報である字幕輝度情報と、前記字幕を表示する表示手段の前記字幕を表示する複数の字幕表示領域（ｉ１〜ｉ４）の輝度情報である表示領域輝度情報（Ｌ１〜Ｌ４）とを比較して、前記字幕と前記字幕表示領域との輝度差に基づいて、複数の前記字幕表示領域の中から前記字幕を表示させる前記字幕表示領域を決定する制御手段（３０）を備える字幕表示領域決定装置である。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１に記載の字幕表示領域決定装置において、前記制御手段（３０）は、前記字幕輝度情報を形成する各色の輝度情報のうち少なくとも１つと、前記表示領域輝度情報（Ｌ１〜Ｌ４）を形成する各色の輝度情報のうち少なくとも１つとを比較して、前記輝度差を求めること、を特徴とする字幕表示領域決定装置である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載の字幕表示領域決定装置において、前記制御手段（３０）は、前記字幕輝度情報を形成する透明度の情報と、前記表示領域輝度情報（Ｌ１〜Ｌ４）を形成する透明度の情報とを比較して、前記輝度差を求めること、を特徴とする字幕表示領域決定装置である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の字幕表示領域決定装置において、前記字幕表示領域（ｉ１〜ｉ４）を前記字幕情報に関連付けて記憶する字幕表示位置記憶手段（２４）を備え、前記制御手段（３０）は、決定した前記字幕表示領域を前記字幕情報に関連付けて前記字幕表示位置記憶手段に記憶させること、を特徴とする字幕表示領域決定装置である。
請求項５の発明は、請求項４に記載の字幕表示領域決定装置において、前記制御手段（３０）は、前記字幕表示位置記憶手段（２４）に記憶された前記字幕表示領域（ｉ１〜ｉ４）を読み出して、読み出した前記字幕表示領域に前記字幕を表示すること、を特徴とする字幕表示領域決定装置である。
【０００７】
請求項６の発明は、コンピュータ（１０）を、記憶手段（２０）に記憶された字幕情報を読み出して、字幕の輝度情報である字幕輝度情報と、前記字幕を表示する表示手段の前記字幕を表示する複数の字幕表示領域（ｉ１〜ｉ４）の輝度情報である表示領域輝度情報（Ｌ１〜Ｌ４）とを比較して、前記字幕と前記字幕表示領域との輝度差に基づいて、複数の前記字幕表示領域の中から前記字幕を表示させる前記字幕表示領域を決定する制御手段（３０）として機能させる字幕表示プログラムである。
【０００８】
請求項７の発明は、請求項６に記載の字幕表示プログラムにおいて、前記制御手段（３０）を、前記字幕輝度情報を形成する各色の輝度情報のうち少なくとも１つと、前記表示領域輝度情報（Ｌ１〜Ｌ４）を形成する各色の輝度情報のうち少なくとも１つとを比較して、前記輝度差を求めるように機能させること、を特徴とする字幕表示プログラムである。
請求項８の発明は、請求項６又は請求項７に記載の字幕表示プログラムにおいて、前記制御手段（３０）を、前記字幕輝度情報を形成する透明度の情報と、前記表示領域輝度情報を形成する透明度の情報とを比較して、前記輝度差を求めるように機能させること、を特徴とする字幕表示プログラムである。
請求項９の発明は、請求項６から請求項８までのいずれか１項に記載の字幕表示領域決定装置において、前記コンピュータ（１０）を、前記字幕表示領域（ｉ１〜ｉ４）を前記字幕情報に関連付けて記憶する字幕表示位置記憶手段（２４）として機能させること、前記制御手段（３０）を、決定した前記字幕表示領域を前記字幕情報に関連付けて前記字幕表示位置記憶手段に記憶させるように機能させること、を特徴とする字幕表示プログラムである。
請求項１０の発明は、請求項９に記載の字幕表示プログラムにおいて、前記制御手段（３０）を、前記字幕表示位置記憶手段（２４）に記憶された前記字幕表示領域（ｉ１〜ｉ４）を読み出して、読み出した前記字幕表示領域に前記字幕を表示するように機能させること、を特徴とする字幕表示プログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、字幕と複数の字幕表示領域との輝度差に基づいて、字幕表示領域を決定するので、輝度差が大きい字幕表示領域に字幕を表示することにより、字幕を見えやすいように表示することができる。また、ゲーム開発者等によって字幕や背景映像を加工する必要がないので、字幕を表示するための作業を簡便にして工数を削減することができる。
【００１０】
（２）本発明は、字幕及び複数の字幕表示領域の各色の輝度情報に基づいて輝度差を求めるので、各色の輝度情報から字幕表示領域を決定することができる。
【００１１】
（３）本発明は、字幕及び複数の字幕表示領域の透明度の情報に基づいて輝度差を求めるので、透明度の情報から字幕表示領域を決定することができる。
【００１２】
（４）本発明は、字幕情報に決定した字幕表示領域を関連付けて字幕表示位置記憶手段に記憶させるので、一度字幕輝度情報と表示領域輝度情報との輝度差を求める処理を行えば、次回からは同様な処理をすることなく字幕を表示することができる。
【００１３】
（５）本発明は、字幕表示位置記憶手段に記憶された字幕表示領域を読み出して、読み出した字幕表示領域に字幕を表示するので、字幕輝度情報と表示領域輝度情報との輝度差を求める処理を省略して、ＣＰＵ（中央処理装置）等の負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明は、字幕を見えやすくすることができ、字幕表示のための作業を簡便にして工数を削減することができる字幕表示領域決定装置及び字幕表示プログラムを提供するという目的を、字幕の輝度情報である字幕輝度情報と、複数の字幕表示領域の輝度情報である表示領域輝度情報との輝度差に基づいて、複数の字幕表示領域の中から字幕を表示させる字幕表示領域を決定することによって実現した。
【実施例】
【００１５】
以下、図面等を参照して、本発明の実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図１は、本実施例のゲームシステム１のブロック図である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム機１０（字幕表示領域決定装置）と、ゲーム機１０からの出力に応じてゲーム映像及びゲーム音声を出力するモニタ５０（表示手段）及びスピーカ６０とを備えている。
ゲーム機１０は、記憶部２０（記憶手段）と、制御部３０（制御手段）と、操作部４０とを備えている。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１０は、記憶部２０、制御部３０等を備えており、本発明のコンピュータの概念に含まれる。また、ゲーム機１０は、携帯電話機を含む携帯情報端末等でもよい。
【００１６】
記憶部２０は、ゲーム機１０の動作に必要なプログラム、データ等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部２０は、ゲームプログラム記憶部２１と、映像情報記憶部２２と、字幕情報記憶部２３と、字幕表示位置記憶部２４（字幕表示位置記憶手段）とを備えている。
ゲームプログラム記憶部２１は、ゲームの進行に必要なメインプログラムであるゲームプログラムを記憶する記憶領域である。
【００１７】
映像情報記憶部２２は、モニタ５０に表示するゲーム映像の情報を記憶する記憶領域である。
字幕情報記憶部２３は、モニタ５０に表示する字幕の情報（字幕情報）を記憶する記憶領域である。本実施例で表示される字幕は、プレイ前にゲーム方法を説明するための字幕や、ロールプレイングゲームのようにプレイ進行にともないプレイヤへの指令等を示す字幕である。
字幕表示位置記憶部２４は、後述するように、字幕表示領域ｉ１〜ｉ４を字幕情報に関連付けて記憶する記憶領域である。
【００１８】
制御部３０は、ゲーム機１０を統括的に制御する制御部であり、例えばＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部３０は、記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本実施例に係る各種機能を実現している。制御部３０は、ゲーム進行制御部３１と、字幕表示制御部３２と、各制御部の間で情報を伝達するバスラインとを備えている。
ゲーム進行制御部３１は、ゲームプログラムによって動作され、ゲームの進行を統括的に制御する制御部である。
【００１９】
字幕表示制御部３２は、字幕情報記憶部２３に記憶された字幕情報を読み出して、字幕をモニタ５０に表示する制御部である。字幕表示制御部３２は、字幕を表示する位置を、モニタ５０の４つの字幕表示領域ｉ１〜ｉ４（図３参照）の中から決定する。字幕表示領域ｉ１〜ｉ４は、プレイ中の見えやすさやプレイ中の邪魔になりにくさ等を参照して、字幕表示領域ｉ１〜ｉ４の順に、予め優先順位が決められており、通常は、字幕表示制御部３２は、プレイヤが見やすい字幕表示領域ｉ１に字幕を表示する。このため、プレイヤは、字幕表示領域ｉ１に目線を移せば字幕を読むことができる。
【００２０】
しかし、例えば、ゲーム映像と字幕との輝度が近い場合、字幕は、ゲーム映像に溶け込むように観察され見えにくくなる。そこで、後述するように、字幕表示制御部３２は、字幕情報とゲーム映像の情報とを画像処理して、字幕の輝度情報である字幕輝度情報と、ゲーム映像が出力される場合の字幕表示領域ｉ１〜ｉ４の輝度情報である表示領域輝度情報Ｌ１〜Ｌ４（図４参照）とを抽出する。そして、字幕表示制御部３２は、表示される字幕の輝度と字幕表示領域ｉ１〜ｉ４の輝度との輝度差に基づいて、字幕表示領域ｉ１〜ｉ４の中から字幕を表示させる字幕表示領域を決定する。
操作部４０は、プレイヤがプレイをスタートさせたり、プレイを進行するための操作ボタンである。操作部４０は、操作されることにより、信号を制御部３０に出力する。
【００２１】
図２は、本実施例のゲームシステム１の動作を示すフローチャートである。
図３は、本実施例のプレイ中のゲーム映像を示す図である。
図４は、本実施例の字幕の輝度情報と字幕表示領域の輝度情報を示す表である。
最初に、ステップＳ（以下、「Ｓ」という。）１において、プレイヤによって操作部４０が操作されることにより信号が制御部３０に出力され、ゲーム進行制御部３１が、プレイをスタートする。
Ｓ２において、プレイ進行に応じて、ゲーム進行制御部３１は、ゲームの映像情報を映像情報記憶部２２から読み出し、字幕表示制御部３２は、字幕情報を字幕情報記憶部２３から読み出し、Ｓ３に進む。
【００２２】
Ｓ３において、字幕表示制御部３２は、読み出した映像情報から字幕表示領域ｉ１の表示領域輝度情報Ｌ１（図４参照）を抽出する。ここで、字幕表示制御部３２は、表示領域輝度情報Ｌ１を形成する各色の輝度情報、つまりＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の輝度情報を抽出する。各色の輝度は、明るさの度合いが、本実施例では、０（暗い）から１００（明るい）までの数値によって定義される。例えば、Ｒ＝０、Ｇ＝０、Ｂ＝０であれば、表示される色彩は、黒色であり、Ｒ＝１００、Ｇ＝１００、Ｂ＝１００であれば、表示される色彩は、白色である。なお、字幕表示領域ｉ１内においても、場所によって輝度が異なるので、字幕表示制御部３２は、字幕表示領域ｉ１内の輝度を平均化する（以下の処理においても同様である。）。
同様に、字幕表示制御部３２は、読み出した字幕情報から字幕を形成する各色の輝度情報を抽出する。
【００２３】
字幕表示制御部３２は、抽出した表示領域輝度情報Ｌ１の各色の輝度情報と、字幕の各色の輝度情報とを比較し、輝度差が閾値以上であるか否かを判定する。本実施例では、字幕表示制御部３２は、字幕の各色の輝度の和と、表示領域輝度情報Ｌ１の各色の輝度の和とを比較する。字幕表示制御部３２は、字幕と字幕表示領域ｉ１との輝度差が閾値以内であると判定した場合（Ｓ３：ＮＯ）、Ｓ４に進み、輝度差が閾値以上であると判定した場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、Ｓ３１に進んで字幕表示領域ｉ１を選択してからＳ８に進む。
【００２４】
例えば図４に示すように、字幕の各色の輝度が、Ｒ＝１００、Ｇ＝１００、Ｂ＝１００つまり字幕が白色であれば、字幕の各色の輝度の和は、３００である。また、表示領域輝度情報Ｌ１の色情報の輝度が、Ｒ＝９０、Ｇ＝８０、Ｂ＝７０であれば、表示領域輝度情報Ｌ１の各色の輝度の和は、２４０である。この場合、字幕と字幕表示領域ｉ１との輝度差は、６０である。閾値が１５０であるとすれば、字幕表示制御部３２は、輝度差が閾値以内であると判定して（Ｓ３：ＮＯ）、Ｓ４に進む。
【００２５】
図２に戻り、Ｓ４において、字幕表示制御部３２は、Ｓ３と同様な処理を行って、読み出した映像情報から、字幕表示領域ｉ２の表示領域輝度情報Ｌ２を抽出し、表示領域輝度情報Ｌ２の各色の輝度の和を算出する。なお、本実施例では、Ｓ４以降の処理において、字幕表示制御部３２は、Ｓ４以降字幕の各色の輝度情報を抽出しない。これは、Ｓ４以降の字幕の色が同一であるためである。しかし、字幕の色が変更される仕様の場合には、字幕表示制御部３２は、字幕の色が変更されたときに、字幕の各色の輝度情報を抽出すればよい。
そして、字幕表示制御部３２は、字幕と字幕表示領域ｉ２との輝度差が閾値以内であると判定した場合（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ５に進み、輝度差が閾値以上であると判定した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ４１に進んで字幕表示領域ｉ２を選択してからＳ８に進む。
【００２６】
例えば図４に示すように、表示領域輝度情報Ｌ２の各色の輝度が、Ｒ＝７０、Ｇ＝７０、Ｂ＝６０であれば、表示領域輝度情報Ｌ２の各色の輝度の和は、２００である。この場合、字幕と字幕表示領域ｉ２との輝度差は、１００である。閾値が１５０であるので、字幕表示制御部３２は、輝度差が閾値以内であると判定して（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ５に進む。
【００２７】
図２に戻り、Ｓ５において、字幕表示制御部３２は、Ｓ３と同様な処理を行って、読み出した映像情報から、字幕表示領域ｉ３の表示領域輝度情報Ｌ３を抽出し、表示領域輝度情報Ｌ３の各色の輝度の和を算出する。そして、字幕表示制御部３２は、字幕と字幕表示領域ｉ３との輝度差が閾値以内であると判定した場合（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ６に進み、輝度差が閾値以上であると判定した場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ５１に進んで字幕表示領域ｉ３を選択してからＳ８に進む。
例えば図４に示すように、表示領域輝度情報Ｌ３の各色の輝度が、Ｒ＝３０、Ｇ＝３０、Ｂ＝３０であれば、表示領域輝度情報Ｌ３の各色の輝度の和は、９０である。この場合、字幕と字幕表示領域ｉ３との輝度差は、２１０である。閾値が１５０であるので、字幕表示制御部３２は、輝度差が閾値以上であると判定して（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ３３に進んで字幕表示領域ｉ３を選択してからＳ８に進む。
【００２８】
図２に戻り、Ｓ６において、字幕表示制御部３２は、Ｓ３と同様な処理を行って、読み出した映像情報から、字幕表示領域ｉ４の表示領域輝度情報Ｌ４を抽出し、表示領域輝度情報Ｌ４の各色の輝度の和を算出する。そして、字幕表示制御部３２は、字幕と字幕表示領域ｉ４との輝度差が閾値以内であると判定した場合（Ｓ６：ＮＯ）、Ｓ７に進み、輝度差が閾値以上であると判定した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、Ｓ６１に進んで字幕表示領域ｉ４を選択してからＳ８に進む。
図４に示す例では、このＳ６は、実行されないが、例えば表示領域輝度情報Ｌ４の各色の輝度が、Ｒ＝５０、Ｇ＝５０、Ｂ＝６０であれば、表示領域輝度情報Ｌ４の各色の輝度の和は、１６０である。この場合、字幕と字幕表示領域ｉ４との輝度差は、１４０である。閾値が１５０であるので、字幕表示制御部３２は、両者の輝度差が閾値以内であると判定して（Ｓ６：ＮＯ）、Ｓ７に進む。
【００２９】
図２に戻り、Ｓ７に進む場合は、以上のＳ３〜Ｓ６の処理において、輝度差が閾値以上にならなかった場合（Ｓ３〜Ｓ６：ＮＯ）である。そこで、字幕表示制御部３２は、字幕をできるだけ見えやすく表示するために、表示領域輝度情報Ｌ１〜Ｌ４のうち、輝度差が大きい字幕表示領域ｉ１〜ｉ４を選択して、Ｓ８に進む。
【００３０】
Ｓ８において、字幕表示制御部３２は、映像情報と字幕情報とを合成してモニタ５０に出力する。字幕表示制御部３２は、映像情報をＳ３〜Ｓ６に処理によって、閾値以上であると判定された字幕表示領域ｉ１〜ｉ４あるいはＳ７の処理において選択された字幕表示領域ｉ１〜ｉ４を、字幕を表示させる字幕表示領域として決定して字幕を配置する。
【００３１】
以上の処理により、ゲームシステム１は、ゲーム映像との輝度差が大きい字幕表示領域ｉ１〜ｉ４に字幕を表示することができ、字幕を見えやすいように表示することができる。また、ゲームシステム１は、従来からゲームの開発者等が行っていた字幕の縁付けや背景映像の加工等の作業が不要であるので、ゲーム開発における開発工数を削減することができる。
字幕表示制御部３２は、字幕を配置した後、Ｓ９に進む。
【００３２】
Ｓ９において、字幕表示制御部３２は、以上の処理によって決定された字幕表示領域ｉ１〜ｉ４の情報を、字幕情報に関連付けて字幕表示位置記憶部２４に記憶する。そして、字幕表示制御部３２は、プレイが繰り返し行われる場合、字幕表示位置記憶部２４に記憶された字幕表示領域ｉ１〜ｉ４の情報を読み出して、読み出した字幕表示領域ｉ１〜ｉ４に字幕を表示する。これにより、字幕表示制御部３２は、前述した輝度の比較処理をする必要がないので、ＣＰＵ等の負担を軽減することができる。
【００３３】
Ｓ１０において、ゲーム進行制御部３１は、プレイが終了したか否かを判定する。ゲーム進行制御部３１は、プレイが継続すると判定した場合（Ｓ１０：ＮＯ）、Ｓ２からの処理を繰り返し、プレイが終了した判定した場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）、Ｓ１１に進んで一連の処理を終了する。
【００３４】
以上説明したように、本実施例のゲームシステム１は、字幕を見えやすいように表示することができ、また、ゲーム開発者時における開発工数を削減することができる。
さらに、ゲームシステム１は、プレイが繰り返し行われ、次回以降字幕を表示する場合、ＣＰＵ等の負担を軽減することができる。
【００３５】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。
（１）本実施例において、字幕は、ゲーム映像に配置される例を示したが、これに限定されない。例えば、字幕は、映画の映像に配置されるものでもよい。
【００３６】
（２）本実施例において、字幕表示制御部は、各色（Ｒ、Ｇ、Ｂ）の輝度情報の和から輝度差を求める例を示したが、これに限定されない。例えば、字幕表示制御部は、各色のうち１色の輝度情報を比較してもよい。また、字幕表示制御部は、各色の輝度情報に他の演算処理（例えば１色を重み付けする等）をして、輝度差を求めてもよい。
【００３７】
（３）本実施例において、字幕表示制御部は、各色（Ｒ、Ｇ、Ｂ）の輝度情報に基づいて、輝度差を求める例を示したが、これに限定されない。例えば、字幕輝度情報を形成する透明度の情報（いわゆるα値等）と、表示領域輝度情報を形成する透明度の情報とを比較して輝度差を求めてよい。この場合、字幕が背景映像に溶け込んで見えてしまうことを防止することができる。また、色の輝度情報と透明度の情報との両方の情報に基づいて輝度差を求めてよい。
【００３８】
（４）本実施例において、字幕表示制御部は、全ての表示領域輝度情報が閾値以下であった場合、一番輝度差が大きい字幕表示領域を選択する例を示したが、これに限定されない。例えば、字幕表示制御部は、字幕の色を変化させて、輝度差が閾値以上になるようすることにより、字幕を見えやすくしてもよい。
【００３９】
（５）本実施例において、記憶部は、ハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である例を示したが、これに限定しない。例えば、記憶部は、ゲームプログラム、字幕を配置するためのプログラム等が記録されたコンピュータにより読み取り可能なＣＤ（Compact  Disc）、ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc）等の記憶媒体でもよい。この場合、ゲームソフトの流通業者等は、これらの記憶媒体に、字幕が見えやすいという効果を有するゲームを記憶させて引き渡し等することができる。
また、開発工程において前述した処理をすることにより、既に字幕の表示位置が決定されている場合には、記憶媒体に、字幕の表示位置が記録された字幕表示位置記憶部を設ければよい。これにより、プレイヤがプレイする場合に、ゲーム機は、前述した処理をする必要がないので、ＣＰＵ等の負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本実施例のゲームシステム１のブロック図である。
【図２】本実施例のゲームシステム１の動作を示すフローチャートである。
【図３】本実施例のプレイ中のゲーム映像を示す図である。
【図４】本実施例の字幕の輝度情報と字幕表示領域の輝度情報を示す表である。
【符号の説明】
【００４１】
１    ゲームシステム
１０    ゲーム機
２０    記憶部
２１    ゲームプログラム記憶部
２２    映像情報記憶部
２３    字幕情報記憶部
２４    字幕表示位置記憶部
３０    制御部
３１    ゲーム進行制御部
３２    字幕表示制御部
５０    モニタ
ｉ１〜ｉ４    字幕表示領域
Ｌ１〜Ｌ４    表示領域輝度情報
【図１】
2008258929.tif 000003
【図２】
2008258929.tif 000004
【図３】
2008258929.tif 000005
【図４】
2008258929.tif 000006