(57)【要約】【課題】遊技領域に複数の入賞部が設けられ、複数の可変表示部で識別情報の可変表示を行うように構成された遊技機において、遊技媒体の入賞確率が高い側の入賞部への無効始動入賞の発生を低減できるようにする。【解決手段】遊技制御手段は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことにもとづいて、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示を実行する。また、第２特別図柄の変動表示が終了する前に、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４にそれぞれともに遊技球が入賞すると、高ベースフラグがセットされているか否かを確認し、遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認する。高ベース状態である場合には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順にかかわらず、第１特別図柄の変動表示に優先して、第２特別図柄の変動表示を実行する。【選択図】図３２
2008155056.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１入賞部と、前記遊技領域に設けられた第２入賞部と、前記第１入賞部に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示の第１の開始条件が成立したときに第１識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１の可変表示部と、前記第２入賞部に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示の第２の開始条件が成立したときに第２識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２の可変表示部とを備え、前記第１の可変表示部と前記第２の可変表示部のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
所定の上限値までの前記第１の開始条件が成立していない前記第１入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第１保留記憶データを記憶する第１保留記憶手段と、
所定の上限値までの前記第２の開始条件が成立していない前記第２入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第２保留記憶データを記憶する第２保留記憶手段と、
前記第２の可変表示部で第２識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第１の可変表示部で第１識別情報の可変表示を実行し、前記第１の可変表示部で第１識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第２の可変表示部で第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示実行手段は、前記第１の可変表示部に表示結果を導出表示したときまたは前記第２可変表示部に表示結果を導出表示したときに、前記第１保留記憶手段が前記第１保留記憶データを記憶しているとともに前記第２保留記憶手段が前記第２保留記憶データを記憶していると、前記第１入賞部および前記第２入賞部のうち遊技媒体が入賞する確率が高い入賞部への入賞にもとづく可変表示の開始条件が成立したとして、該入賞する確率が高い入賞部への入賞にもとづく可変表示を、他方の入賞部への入賞にもとづく可変表示に優先して実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた第１入賞部と、遊技領域に設けられた第２入賞部と、第１入賞部に遊技媒体が入賞した後に可変表示の第１の開始条件の成立にもとづいて第１識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１の可変表示部と、第２入賞部に遊技媒体が入賞した後に可変表示の第２の開始条件の成立にもとづいて第２識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２の可変表示部とを備え、第１の可変表示部と第２の可変表示部のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が複数設けられ、いずれかの可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示部における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了するように構成されていることもある。
【０００５】
また、そのような遊技機には、形状の異なる２つの始動入賞口（例えば、開閉式となっていない始動入賞口Ａと開閉式となっている始動入賞口Ｂ）と、それぞれの始動入賞口に対応する２つの可変表示部（可変表示部Ａ，Ｂ）と、それぞれの始動入賞口に対応する２つの保留記憶部（始動入賞口Ａ，Ｂに入賞した遊技球の保留記憶数を記憶する保留記憶部Ａ，Ｂ）とを備えたものがある（例えば、特許文献１参照）。そのような遊技機では、可変表示部Ａにおける識別情報の可変表示が終了すると、保留記憶部Ａに保留記憶数が記憶されていることにもとづいて、可変表示部Ａにおける識別情報の次の可変表示を開始する。また、可変表示部Ｂにおける識別情報の可変表示が終了すると、保留記憶部Ｂに保留記憶数が記憶されていることにもとづいて、可変表示部Ｂにおける識別情報の次の可変表示を開始する。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−３０４９７１号公報（段落０１０６−０１２２、図１、図１０、図１１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載された遊技機では、識別情報の可変表示の実行条件および開始条件が成立したか否かの判断を可変表示部Ａと可変表示部Ｂとで別々に行うので、可変表示部Ａと可変表示部Ｂとで識別情報の可変表示が同時に実行されることがある。そのため、可変表示部Ａと可変表示部Ｂとで識別情報の可変表示が同時に行われると、遊技者が遊技の進行を正確に把握できなくなる虞がある。例えば、可変表示部Ａにおいていわゆるリーチ態様の可変表示が行われている最中に、可変表示部Ｂにおいて可変表示の表示結果として大当りが導出表示されると、リーチ状態であるのか大当りになったのか把握できなくなる。
【０００８】
このような遊技の進行を把握できなくなる事態を防止するために、始動入賞口Ａと始動入賞口Ｂの入賞順に従って、可変表示部Ａと可変表示部Ｂとで順次可変表示を実行するとともに、可変表示部Ａと可変表示部Ｂとで同時に可変表示が行われないように制御することが考えられる。しかし、始動入賞口Ａへの入賞確率と始動入賞口Ｂへの入賞確率とが異なる場合、入賞確率が高い方の始動入賞口への入賞数が上限値に達していたとしても、入賞確率が低い方の始動入賞口に対応する可変表示部における可変表示が実行されている間には、入賞率が高い方の始動入賞口に対応する可変表示部における可変表示は実行されない。そのため、保留記憶部Ａと保留記憶部Ｂとが記憶する保留記憶数の合計（総保留記憶数）が上限値でないにもかかわらず、保留記憶部Ｂが記憶する保留記憶数が上限値に達したことによって無効始動入賞（始動入賞口に遊技球が入賞したにもかかわらず、可変表示部における可変表示を始動する始動条件の成立対象とならない入賞）が発生してしまい、遊技者にとって不利益となる虞がある。
【０００９】
例えば、開閉式の始動入賞口Ｂが開状態となる割合を高めた高ベース状態に移行している場合には、始動入賞口Ｂへの入賞がしやすくなるものの、保留記憶部Ｂが記憶する保留記憶数が上限に達していると、可変表示部Ｂの変動中における始動入賞口Ｂへの遊技球の入賞が無効始動入賞になるだけでなく、可変表示部Ａの変動中における始動入賞口Ｂへの遊技球の入賞も無効始動入賞となってしまう。そのため、始動入賞口Ｂへの無効始動入賞が増加してしまう。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技領域に複数の入賞部が設けられ、複数の可変表示部で識別情報の可変表示を行うように構成された遊技機において、遊技媒体の入賞確率が高い側の入賞部への無効始動入賞の発生を低減できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、遊技領域に設けられた第１入賞部（例えば、第１始動入賞口１３）と、遊技領域に設けられた第２入賞部（例えば、第２始動入賞口１４）と、第１入賞部に遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞したことにもとづいて可変表示の第１の開始条件が成立（例えば、第１特別図柄および飾り図柄の最終停止後であって、第１保留記憶数が０でないとともに第２保留記憶数が０であること、または第１保留記憶数および第２保留記憶数がともに０でないとともに高ベース状態でないこと）したときに第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１の可変表示部（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２入賞部に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示の第２の開始条件が成立（例えば、第２特別図柄および飾り図柄の最終停止後であって、第２保留記憶数が０でないとともに第１保留記憶数が０であること、または第１保留記憶数および第２保留記憶数がともに０でないとともに高ベース状態であること）したときに第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２の可変表示部（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、第１の可変表示部と第２の可変表示部のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、所定の上限値（例えば４）までの第１の開始条件が成立していない第１入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第１保留記憶データ（例えば、第１保留記憶数カウンタのカウント値）を記憶する第１保留記憶手段（例えば、第１保留記憶数カウンタによって実現される）と、所定の上限値（例えば４）までの第２の開始条件が成立していない第２入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第２保留記憶データ（例えば、第２保留記憶数カウンタのカウント値）を記憶する第２保留記憶手段（例えば、第２保留記憶数カウンタによって実現される）と、第２の可変表示部で第２識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第１の可変表示部で第１識別情報の可変表示を実行し、第１の可変表示部で第１識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第２の可変表示部で第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６においてステップＳ１１１〜Ｓ１１３、ステップＳ１２１〜Ｓ１２６の処理と、第１はずれ図柄停止処理および第１大当り図柄停止処理とを実行する部分、第２変動パターン設定処理でステップＳ１１１〜Ｓ１１３と同様の処理と、第２特別図柄変動中処理でステップＳ１２１〜Ｓ１２６と同様の処理と、第２はずれ図柄停止処理および第２大当り図柄停止処理とを実行する部分）とを備え、可変表示実行手段は、第１の可変表示部に表示結果を導出表示したときまたは第２可変表示部に表示結果を導出表示したときに、第１保留記憶手段が第１保留記憶データを記憶しているとともに第２保留記憶手段が第２保留記憶データを記憶していると（例えば、ステップＳ５０のＮ、ステップＳ５１のＮ）、第１入賞部および第２入賞部のうち遊技媒体が入賞する確率が高い入賞部への入賞にもとづく可変表示の開始条件が成立したとして、該入賞する確率が高い入賞部への入賞にもとづく可変表示を、他方の入賞部への入賞にもとづく可変表示に優先して実行する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、ステップＳ５２でＮと判定したことにもとづいて、ステップＳ５３以降の処理を実行する）ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の発明では、第１の可変表示部に表示結果を導出表示したときまたは第２可変表示部に表示結果を導出表示したときに、第１保留記憶データを記憶しているとともに第２保留記憶データを記憶していると、第１入賞部および第２入賞部のうち遊技媒体が入賞する確率が高い入賞部への入賞にもとづく可変表示の開始条件が成立したとして、入賞する確率が高い入賞部への入賞にもとづく可変表示を、他方の入賞部への入賞にもとづく可変表示に優先して実行するように構成されているので、第１入賞部と第２入賞部のうち入賞確率が高い方の入賞部に対応する可変表示部における識別情報の可変表示を優先して実行することができる。入賞確率が高い方の入賞部への入賞にもとづく変動を優先的に開始できるので、遊技媒体の入賞確率が高い側の入賞部への無効始動入賞の発生を低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【００１４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９は、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）または第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する。また、この実施形態では、可変表示装置９の表示画面には、左・中・右の３つの表示領域に飾り図柄が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００１７】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００１８】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００１９】
可変表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、可変表示装置９は、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。なお、飾り図柄の種類は、例えば、０〜９の数字であってもよいし、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含んでもよい。
【００２０】
可変表示装置９の表示画面には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、可変入賞球装置１５が遊技球を受け入れやすくなった状態で形成される第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部１８ｃという。）がある。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が遊技球を受け入れやすくなった状態は、可変入賞球装置１５が開放状態になったときである。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、可変表示装置９において表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【００２１】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【００２２】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００２３】
この実施の形態では、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が、可変表示装置９の下方に設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２４】
また、第１始動入賞口１３の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。
【００２５】
また、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が閉状態である場合には、第１始動入賞口１３は第２始動入賞口１４の上方に位置しているため、第２始動入賞口１４よりも第１始動入賞口１３の方が始動入賞しやすい。一方、可変入賞球装置１５が開状態となると、第１始動入賞口１３よりも第２始動入賞口１４の方が始動入賞しやすくなる。なお、可変入賞球装置１５が閉状態である場合には、第２始動入賞口１４の開口が完全に閉じた状態となり、第２始動入賞口１４への入賞が全くできなくなるようにしてもよく、第２始動入賞口１４の開口が狭まり、第２始動入賞口１４への入賞がしにくくなるようにしてもよい。
【００２６】
この実施の形態では、大当り遊技を終了すると、特別図柄の変動表示を所定回数実行するまで、遊技球が第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる（すなわち、第２特別図柄表示装置８ｂや可変表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。そして、高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合（以下、低ベース状態ともいう）と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる。従って、この実施の形態では、低ベース状態では、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞する確率の方が、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。また、高ベース状態では、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞する確率の方が、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。
【００２７】
また、高ベース状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮される時短状態に移行される。時短状態に制御することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。
【００２８】
なお、高ベース状態に制御する場合に、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長したりするだけで、時短状態に移行しないようにしてもよい。また、高ベース状態に制御する場合に、時短状態に移行するだけで、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長したりしないようにしてもよい。
【００２９】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４の下部にのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれの下部にも開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３０】
可変入賞球装置１５の下方には、第１特別図柄表示部８ａまたは第２特別図柄表示部８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置が設けられている。特別可変入賞球装置は、開閉板２０を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３１】
可変表示装置９の下方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３３】
なお、この実施の形態では、１つの普通図柄表示器１０と１つの可変入賞球装置１５が設けられているが、２つの可変入賞球装置を設けた場合に、２つの普通図柄表示器を設けてもよい。
【００３４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示部８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【００３６】
また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示部８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【００３７】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示および可変表示装置９における飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置（大入賞口）が開放される。大入賞口が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または大入賞口が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、大入賞口の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が通常状態（通常遊技状態ともいう。）よりも高い確変状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態の一例）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に制御された場合すなわち確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００３９】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および可変表示装置９における飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【００４０】
第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が通常状態における確率よりも高い特別遊技状態に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて大当り遊技状態終了後に特別遊技状態に制御された場合は、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００４１】
特別遊技状態としての確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が通常状態より高められる。さらに、普通図柄表示器１０において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態より高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。
【００４２】
なお、確変状態において、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示時間（変動時間）が通常状態よりも短縮されるようにしてもよい。その場合には、頻繁に特別図柄の可変表示が実行されるようになり、そのことからも、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。また、確変状態において、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常状態よりも短縮されるようにしてもよい。その場合には、第２始動入賞口１４への始動入賞がさらに起こりやすくなり、所定期間内での第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示回数が増加して第２特別図柄が大当り図柄になる可能性が通常状態よりも高まり、遊技者にとってさらに有利な状態になる。
【００４３】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、可変表示装置９において大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、可変表示装置９において大当り図柄が停止表示される。
【００４４】
さらに、第１特別図柄表示器８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、可変表示装置９において確変図柄を想起させるような飾り図柄が停止表示（例えば、左中右の飾り図柄が「７」で揃った状態で停止表示）される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、可変表示装置９において確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄が停止表示（例えば、左中右の飾り図柄が「７」で揃った状態で停止表示）される。
【００４５】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００４６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、およびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【００４８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００４９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００５２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００５３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００５４】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００５５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００５６】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００５７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００５８】
この実施の形態では、可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを可変表示装置９に出力する。
【００５９】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【００６０】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００６３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６４】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００６６】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００６７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００６８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００６９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７０】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００７１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００７５】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００７６】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当りを発生させる特別図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム３： 特別図柄のはずれ図柄を決定する（はずれ図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【００７７】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り図柄決定用乱数、（３）のはずれ図柄決定用乱数および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の乱数も用いられている。
【００７８】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや特別可変入賞球装置を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや特別可変入賞球装置を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【００７９】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶処理を行う（ステップＳ２８）。保留記憶処理では、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数および第２保留記憶数をそれぞれ管理するとともに、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００８２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００８７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８８】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【００８９】
図７は、大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。なお、ＣＰＵ５６は、通常状態では、大当り判定用乱数値と図７における左欄に記載されている数値とを比較し、確変状態では、大当り判定用乱数値と図７における右欄に記載されている数値とを比較する。図７における左欄に記載されている数値は、通常時大当り判定値としてＲＯＭ５４に設定され、図７における右欄に記載されている数値は確変時大当り判定値としてＲＯＭ５４に設定されている。
【００９０】
図８は、図柄保留記憶表示部１８ｃの表示の仕方を説明するための説明図である。図８（Ａ）に示すように、図柄保留記憶表示部１８ｃには、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計として８つの合計数まで表示可能である。そして、第１始動条件が成立したときに、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される保留記憶数（合計数）が１増やされる。また、第２始動条件が成立したときに、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される保留記憶数（合計数）が１増やされる（図８（Ｂ）参照）。
【００９１】
図９は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図９に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【００９２】
図９に示す例では、第１特別図柄および飾り図柄についての第１変動パターン＃１〜＃９の９種類と、第２特別図柄および飾り図柄についての第２変動パターン＃１〜＃９の９種類とが用いられる。なお、第１変動パターン＃１〜＃９のそれぞれは、第２変動パターン＃１〜＃９のそれぞれと同じであるが、演出制御コマンドとして別になっているので、図９において別個に示されている。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝１〜９）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【００９３】
図９に示すように、通常状態において変動パターン＃１〜＃４が用いられ、高ベース状態（高ベース状態および確変状態の両方に制御されている状態を含む）において変動パターン＃５〜＃８が用いられる。また、高ベース状態では、通常時と比較して変動時間が短い。また、この実施の形態では、合算保留記憶数の値が所定値（例えば４）以上となっているときに短縮変動の変動パターン＃９が用いられる。
【００９４】
図１０は、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。図１０に示す例では、停止図柄が偶数の図柄である場合には、はずれとなり、奇数の図柄である場合には、大当りとなり、特別図柄の変動終了後に大当り遊技状態に移行する。さらに、奇数の図柄のうち「７」である場合には、遊技状態が通常状態から確変状態に変化する。特別図柄の変動終了後に大当り遊技状態に移行するような図柄を大当り図柄という。また、遊技状態が通常状態から確変状態に変化するような図柄を確変図柄という。また、確変図柄ではない大当り図柄を非確変図柄または非確変大当り図柄という。この実施の形態では、特別図柄の大当り図柄を決定することによって大当り遊技状態終了後に確変状態（特別遊技状態）と通常状態とのいずれの遊技状態に制御するかが決定される。なお、確変図柄と非確変図柄とを区別せず、単に、大当り図柄とはずれ図柄とに分けてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、抽選によって決定した図柄に応じて確変状態に移行させるか否か決定するのではなく、乱数等を用いて確変状態に移行させるか否かの抽選を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りが発生した場合に、大当り遊技が開始された後（例えば、大当り遊技中や大当り遊技の終了時）に、遊技機に設けられている電気部品によって確変大当りの報知を行う。そのように構成した場合には、遊技者は停止図柄から遊技状態の変化を把握することができなくなり報知によって初めて遊技状態の変更を把握することができるので遊技の興趣が向上する。また、可変表示装置９において可変表示および停止表示される飾り図柄は、数字、アルファベット、キャラクタ状の図柄、キャラクタ状の表示物の中に数字等が表示されている図柄、その他どのような図柄であってもよい。
【００９５】
図１１は、保留記憶処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、保留記憶処理において、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したか否か（第１始動口スイッチ１３ａで検出されたか否か）確認し（ステップＳ２７５１）、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞していたら、第１保留記憶数を記憶する第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４に達しているか否かを確認する（ステップＳ２７５２）。第１保留記憶数カウンタの値が上限値に達していなければ、第１保留記憶数カウンタの値を＋１する（ステップＳ２７５３）。
【００９６】
また、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第１保留記憶数カウンタの値に対応する第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２７５４）。第１保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第１保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。なお、ステップＳ２７５４では、ランダム１〜４（図６参照）の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、第１有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２７５５）。そして、ステップＳ２７５６に移行する。
【００９７】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【００９８】
ステップＳ２７５６では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示状態を、第１保留記憶数カウンタの変更後の値に応じた状態にする。すなわち、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａに表示されている第１保留記憶数を変更後の値に応じた数にする。
【００９９】
そして、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタすなわち合算保留記憶数をカウントする合算保留記憶数カウンタの値を＋１し（ステップＳ２７５７）し、ステップＳ２７５８に移行する。
【０１００】
合算保留記憶数カウンタの値を＋１すると、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否か（第２始動口スイッチ１４ａで検出されたか否か）確認する（ステップＳ２７５８）。なお、ステップＳ２７５１で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞していなかった場合、またはステップＳ２７５２で第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４に達していた場合にも、ステップＳ２７５８に移行し、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを確認する。第２始動入賞口１４に遊技球が入賞していたら、第２保留記憶数を記憶する第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４に達しているか否かを確認する（ステップＳ２７５９）。第２保留記憶数カウンタの値が上限値に達していなければ、第２保留記憶数カウンタの値を＋１する（ステップＳ２７６０）。
【０１０１】
また、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第２保留記憶数カウンタの値に対応する第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２７６１）。第２保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第２保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。なお、ステップＳ２７６１では、ランダム１〜４（図６参照）の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、第２有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２７６２）。そして、ステップＳ２７６３に移行する。
【０１０２】
ステップＳ２７６３では、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示状態を、第２保留記憶数カウンタの変更後の値に応じた状態にする。すなわち、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂに表示されている第２保留記憶数を変更後の値に応じた数にする。
【０１０３】
そして、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタすなわち合算保留記憶数をカウントする合算保留記憶数カウンタの値を＋１する（ステップＳ２７６４）。
【０１０４】
図１２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび特別可変入賞球装置を制御するための処理が実行される。なお、第２特別図柄通常処理を除いて、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムも同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替えれば、第２特別図柄通常処理を除いて、第２特別図柄プロセス処理が説明されることになる。
【０１０５】
なお、上述したように、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行される。そして、この実施の形態では、２つの表示器において特別図柄の変動表示を同時に実行しないような制御が行われるとともに、２つの表示器において大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当りが同時に発生しないような制御が行われる。
【０１０６】
また、この実施の形態では、遊技状態として通常状態、確変状態および高ベース状態がある。そして、所定の移行条件が成立することにより、３つの遊技状態のうちのいずれかまたは複数の遊技状態に移行するように制御される。この実施の形態では、通常大当りにすることが決定された場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が高ベース状態に移行される。また、確変大当りにすることが決定された場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態および高ベース状態に移行される。遊技状態の移行に関する制御は、確変フラグおよび高ベースフラグのオン／オフ（セット／リセット）にもとづいて行われる。また、この実施の形態では、大当り遊技終了後に特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数（例えば１００回）実行するまで高ベース状態が継続される。また、この実施の形態では、大当り遊技終了後に特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数（例えば１００回）実行するまで確変状態が継続される。
【０１０７】
第１特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第２大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３１１）。第２大当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、そのまま処理を終了する。第２大当りフラグは、第２特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当りとすることが決定されたこと、および第２特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行されていることを示すフラグである。第２大当りフラグは、第２特別図柄停止図柄設定処理で大当りとすることが決定されたときにセットされ、第２大当り終了処理でリセットされる。
【０１０８】
また、第２大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第２変動中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３１２）。第２変動中フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、そのまま処理を終了する。第２変動中フラグは、第２特別図柄の変動表示中であることを示すフラグである。第２変動中フラグは、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に第２特別図柄通常処理でセットされ、第２特別図柄の変動表示を停止するときに第２はずれ図柄停止処理または第２大当り図柄停止処理でリセットされる。
【０１０９】
第２変動中フラグもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。ステップＳ３００〜Ｓ３０９の処理は、以下のような処理である。
【０１１０】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第１保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。第１保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は第１保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。第２保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は第２保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第２保留記憶数カウンタのカウント値が０であれば、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。また、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態でなければ、内部状態をステップＳ３０１に応じた値に更新する。
【０１１１】
第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。第１特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か（特定表示結果とするか否か）を決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。また、可変表示後の第１特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１１２】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。第１特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド）を送信する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では３）に更新する。
【０１１３】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされた第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち第１特別図柄プロセスタイマの値が０になる）すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４（この例では４）またはステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。なお、特別図柄の表示結果を大当り図柄とすることに決定している場合にステップＳ３０５に応じた値に更新し、特別図柄の表示結果を大当り図柄としないことに決定している場合にステップＳ３０４に応じた値（この例では４）に更新する。
【０１１４】
第１はずれ図柄停止処理（ステップＳ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１１５】
第１大当り図柄停止処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止コマンド）を送信する制御を行う。そして、所定の大当り図柄表示期間が経過すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を受信すると可変表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御するが、変動時間が経過すると独自に飾り図柄の可変表示を停止させるように制御してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り図柄表示期間において、飾り図柄として大当り図柄を表示する。
【０１１６】
第１大当り表示処理（ステップＳ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間において、可変表示装置９に、大当りの発生を報知するための表示を行う。
【０１１７】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に応じた値（この例では８）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１大入賞口開放前処理を実行することによって特定遊技状態移行制御手段を実現している。また、特定遊技状態移行制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が第１大当り表示処理を実行することによって実現されると定義してもよい。すなわち、特定遊技状態が開始される時点を、大当りの発生を報知するための演出が開始される時点であるとしてもよい。
【０１１８】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１１９】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０９）：第１特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１２０】
第２特別図柄通常処理：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第２保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。第２保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は第２保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。第１保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は第１保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第１保留記憶数カウンタのカウント値が０であれば、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）を第２特別図柄停止図柄設定処理に応じた値（この例では１）に更新する。また、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、内部状態を第２特別図柄停止図柄設定処理に応じた値に更新する。
【０１２１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１３は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１３に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１２２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２３】
図１４に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１２４】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１４に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１２５】
図１５は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）のいずれかを受信すると、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、第１変動パターン＃１〜＃９指定のコマンド（第１変動パターンコマンド）を、８００１（Ｈ）〜８００９（Ｈ）とし、第２変動パターン＃１〜＃９指定のコマンド（第２変動パターンコマンド）を、８０１１（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）とする。なお、第１変動パターン＃１〜＃９を指定する第１変動パターンコマンドと、第２変動パターン＃１〜＃９を指定する第２変動パターンコマンドとを別々に設けるのでなく、第１変動パターン＃１〜＃９および第２変動パターン＃１〜＃９を指定する共通の変動パターンコマンドを用いるようにしてもよい。
【０１２６】
コマンド９０００（Ｈ）は、確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（確変大当り指定コマンド）である。なお、コマンド９０００（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変図柄とすることを指定する演出制御コマンドであってもよい。コマンド９００１（Ｈ）は、通常大当り（非確変大当り）とすることを指定する演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）である。なお、コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を非確変大当り図柄とすることを指定する演出制御コマンドであってもよい。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれ図柄とすることを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）である。以下、確変大当り指定コマンド、通常大当り指定コマンドおよびはずれ指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。
【０１２７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が表示結果コマンドを送信するのではなく、確変大当り／通常大当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１２８】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）である。
【０１２９】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。なお、第１大当り開始指定コマンドと第２大当り開始指定コマンドとを別々に設けるのでなく、共通の大当り開始指定コマンドを用いるようにしてもよい。また、第１大当り終了コマンドと第２大当り終了コマンドとを別々に設けるのでなく、共通の大当り終了コマンドを用いるようにしてもよい。
【０１３０】
Ｂ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放を示す演出制御コマンド（大入賞口開放時表示コマンド）である。Ｂ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１３１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。また、第１有効始動入賞指定コマンドと第２有効始動入賞指定コマンドとを別々に設けるのでなく、共通の有効始動入賞指定コマンドを用いるようにしてもよい。
【０１３２】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１３３】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）に移行したときに送信される演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態に移行したときに送信される演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（確変状態でもなく高ベース状態でもない状態）に移行したときに送信される演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。
【０１３４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１５に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１５に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１３５】
図１６は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技中でもない場合で、さらに、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技中でもない場合である。
【０１３６】
第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。なお、例えば、第１保留記憶バッファにおける保存領域に乱数等のデータが格納されているか否かを確認する等、第１保留記憶数の有無が確認できれば、他の方法を用いてもよい。第１保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０であれば、ステップＳ５３に移行する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２）。そして、高ベースフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、そのまま処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ５１で第２保留記憶数が０でない（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数とがともに０でない）ということは、第１始動条件と第２始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態である場合には、ステップＳ５３以降の処理を実行しないようにし、第１特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が高ベース状態である場合には、第１特別図柄の変動表示に優先して、第２特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。
【０１３８】
ステップＳ５１で第２保留記憶数が０である場合、またはステップＳ５２で高ベースフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動中であることを示す第１変動中フラグをセットし（ステップＳ５５）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ５６）。
【０１３９】
図１７は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ６６に移行する。なお、ステップＳ６３では、ＣＰＵ５６は、具体的には、大当り判定用乱数値が図７に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。通常状態または高ベース状態（確変状態および高ベース状態の両方に制御されている状態を除く）では、大当り判定用乱数値と図７における左欄に記載されている数値とを比較し、確変状態（確変状態および高ベース状態の両方に制御されている状態を含む）では、大当り判定用乱数値と図７における右欄に記載されている数値とを比較する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａおよび可変表示装置９において停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１４０】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ６４）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいてはずれ図柄（この例では偶数図柄）を決定する（ステップＳ６５）。そして、ステップＳ６９に移行する。
【０１４１】
ステップＳ６６では、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ６７）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて大当り図柄（この例では奇数図柄）を決定する（ステップＳ６８）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ６９）。
【０１４２】
図１８は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ１０１）。
【０１４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値が所定値（例えば４）以上であるか否かを確認する（ステップＳ１０２）。合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上であれば、ＣＰＵ５６は、短縮変動の変動パターン（図９に示す変動パターン＃９）を選択する（ステップＳ１０３）。なお、ステップＳ１０２で、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上である場合、ＣＰＵ５６は、例えば、リーチ判定用乱数を用いて、リーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、リーチとすると決定すると、リーチを伴う変動パターンを選択するようにしてもよい。そして、ＣＰＵ５６は、リーチとしないことに決定した場合に、短縮変動の変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１４４】
合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上でなければ、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０４）。遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には（ステップＳ１０４のＹ）、高ベース変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（ステップＳ１０５）。高ベースフラグがセットされていない場合には、通常変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（ステップＳ１０６）。
【０１４５】
高ベース変動パターンテーブルとは、図９に示す第１変動パターン＃５〜＃８を示すデータが、変動パターン決定用乱数と比較される１つ以上の数値とともに設定されたテーブルである。ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０５では、変動パターン決定用乱数と一致する数値に対応するデータを高ベース変動パターンテーブルから抽出し、そのデータが示す変動パターンを選択する。なお、高ベース変動パターンテーブルを、大当り時高ベース変動パターンテーブルとはずれ時高ベース変動パターンテーブルとに分け、これから開始される第１特別図柄の停止図柄を大当り図柄とすることを示す第１大当りフラグがセットされているときには大当り時高ベース変動パターンテーブルから変動パターンを選択し、第１大当りフラグがセットされていないときにははずれ時高ベース変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。その場合、大当り時高ベース変動パターンテーブルには、第１変動パターン＃５を示すデータは設定されない。
【０１４６】
通常変動パターンテーブルとは、図９に示す第１変動パターン＃１〜＃４を示すデータが、変動パターン決定用乱数と比較される１つ以上の数値とともに設定されたテーブルである。ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０６では、変動パターン決定用乱数と一致する数値に対応するデータを通常変動パターンテーブルから抽出し、そのデータが示す変動パターンを選択する。なお、通常変動パターンテーブルを、大当り時通常変動パターンテーブルとはずれ時通常変動パターンテーブルとに分け、これから開始される第１特別図柄の停止図柄を大当り図柄とすることを示す第１大当りフラグがセットされているときには大当り時通常変動パターンテーブルから変動パターンを選択し、第１大当りフラグがセットされていないときにははずれ時通常変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。その場合、大当り時通常変動パターンテーブルには、第１変動パターン＃１を示すデータは設定されない。
【０１４７】
さらに、大当り時高ベース変動パターンテーブルとはずれ時高ベース変動パターンテーブルとのそれぞれを、確変状態において使用されるテーブルと、非確変状態において使用されるテーブルとに分けてもよい。その場合、確変状態において使用されるテーブルにおける変動パターンを示す各データに対応する数値の数を、非確変状態において使用されるテーブルにおける変動パターンを示す各データに対応する数値の数と変えることによって、確変状態と非確変状態とで、変動パターンの振り分けを変えることができる。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１減算するとともに、合算保留記憶数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０８に移行する。ステップＳ１０８では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示状態を、第１保留記憶数カウンタの変更後の値に応じた状態にする。すなわち、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａに表示されている第１保留記憶数を変更後の値に応じた数にする。
【０１４９】
また、ＣＰＵ５６は、確変大当りとすることに決定されている場合には確変大当り指定の演出制御コマンド（確変大当り指定コマンド）を送信し、非確変大当りとすることに決定されている場合には通常大当り指定の演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）を送信し、大当りとすることに決定されていない場合にははずれ指定の演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）を送信するように制御する（ステップＳ１０９）。なお、確変大当りとすることに決定されている場合とは、ステップＳ６８において停止図柄として確変図柄が決定された場合であるが、確変大当りとするか否かを、例えば大当り図柄決定用乱数とは異なるソフトウェア乱数（確変決定用乱数）を用いた抽選によって決定するようにしてもよい。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０３、ステップＳ１０５またはステップＳ１０６で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１０）。また、第１特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１１１）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている第１変動時間タイマに、変動パターンの変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１１２）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１３）。
【０１５１】
図１９は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）の処理を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、第１大当りフラグがセットされている場合には、第１大当り図柄表示時間タイマに大当り図柄の表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１２３，Ｓ１２４）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大当り図柄停止処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１２５）。第１大当りフラグがセットされていない場合には第１特別図柄プロセスフラグの値を第１はずれ図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２６）。第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１５２】
図２０は、第１特別図柄プロセス処理における第１はずれ図柄停止処理（ステップＳ３０４）の処理を示すフローチャートである。第１はずれ図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、例えばステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第１特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａにはずれ図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１６１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。
【０１５３】
また、確変フラグがセットされている場合には、変動回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１６３，Ｓ１６４）。なお、変動回数カウンタは、大当り終了後に再び大当りとなることなく特別図柄及び飾り図柄が変動した回数をカウントするためのカウンタである。変動回数カウンタは、後述するように、第１大当り終了処理において初期値１００がセットされる。そして、変動回数カウンタの値が０になったか否か確認し（ステップＳ１６５）、変動回数カウンタの値が０になっていない場合にはステップＳ１６９に移行する。変動回数カウンタの値が０になっている場合には、確変フラグをリセットするとともに（ステップＳ１６６）、高ベースフラグをリセットする（ステップＳ１６７）。また、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１６９に移行する。
【０１５４】
確変フラグがセットされていない場合には、高ベースフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１７１）。高ベースフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６９に移行する。高ベースフラグがセットされている場合には、変動回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１７２）。そして、変動回数カウンタの値が０になったか否か確認し（ステップＳ１７３）、変動回数カウンタの値が０になっていない場合にはステップＳ１６９に移行する。変動回数カウンタの値が０になっている場合には、高ベースフラグをリセットし（ステップＳ１７４）、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７５）。そして、ステップＳ１６９に移行する。
【０１５５】
ステップＳ１６９では、ＣＰＵ５６は、第１変動中フラグをリセットする（ステップＳ１６９）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７０）。
【０１５６】
以上のような処理によって、確変状態（および高ベース状態）に制御されているときに大当りとなることなく１００回の特別図柄の可変表示が実行されると、確変状態および高ベース状態が終了し、遊技状態は通常状態に制御される。また、高ベース状態において大当りとなることなく１００回の特別図柄の可変表示が実行されると、遊技状態は通常状態に制御される。
【０１５７】
なお、確変状態において大当りとなることなく１００回の特別図柄の可変表示が実行されると、遊技状態は時短状態に制御されるようにしてもよい。この場合、例えば、確変状態の終了後に、時短状態において５０回の可変表示を実行可能になるようにしてもよい。そして、時短状態において大当りとなることなく５０回の特別図柄の可変表示が実行されると、遊技状態は通常状態に制御されるようにしてもよい。
【０１５８】
図２１は、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り図柄停止処理（ステップＳ３０５）の処理を示すフローチャートである。第１大当り図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を既に実行している場合には、第１大当り図柄表示時間タイマを−１し、第１大当り図柄表示時間タイマがタイムアウト（＝０）しているときには、ステップＳ１８３に移行する（ステップＳ１８０Ａ，Ｓ１８０Ｂ，Ｓ１８０Ｃ）。飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を実行していない場合には（ステップＳ１８０Ａ）、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第１特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａに大当り図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１８１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１８２）。そして、ステップＳ１８０Ｂに移行する。
【０１５９】
ステップＳ１８３では、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、第１大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う。そして、第１大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば可変表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ１８４）、第１変動中フラグをリセットする（ステップＳ１８５）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大当り表示処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１８６）。
【０１６０】
図２２は、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り表示処理（ステップＳ３０６）の処理を示すフローチャートである。第１大当り表示処理において、ＣＰＵ５６は、第１大当り表示時間タイマを−１し（ステップＳ１８７）、第１大当り表示時間タイマの値が０になったら（ステップＳ１８８）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１８９）。
【０１６１】
以上のような第１大当り表示処理によって、第１特別図柄プロセスフラグの値が第１大当り表示処理に応じた値になっている時間が、ステップＳ１８４で設定された値に応じた所定時間（例えば、１．０秒）継続する。また、第２特別図柄プロセス処理が実行されるときにも、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２大当り表示処理に応じた値になっている時間が、所定時間（例えば、１．０秒）継続する。
【０１６２】
図２３は、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０９）の処理を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ１９０）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１９１）。そして、確変大当りであったか否か確認し（ステップＳ１９２）、確変大当りであった場合には、変動回数カウンタに１００をセットするとともに（ステップＳ１９３）、確変フラグおよび高ベースフラグをセットする（ステップＳ１９４，Ｓ１９５）。また、確変状態指定コマンドおよび高ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１９６）。すなわち、この場合、大当り終了後に、遊技状態が確変状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１９７）。
【０１６３】
確変大当りでなかった場合には、確変フラグをリセットし（ステップＳ１９８）、変動回数カウンタに１００をセットするとともに（ステップＳ１９９）、高ベースフラグをセットする（ステップＳ２００）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２０１）。すなわち、この場合、大当り終了後に、遊技状態が高ベース状態に移行される。そして、ステップＳ１９７に移行する。
【０１６４】
なお、この実施の形態では、大当り遊技後に遊技状態が確変状態および高ベース状態の両方に移行されるか、または高ベース状態にのみ移行される場合を説明するが、これらの状態に加えて、遊技状態が他の状態に移行されるようにしてもよい。例えば、大当り遊技後に、遊技状態が確変状態および高ベース状態のいずれも伴わない通常状態に移行されるようにしてもよく、高ベース状態を伴わない確変状態に移行されるようにしてもよい。
【０１６５】
図２４は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技中でもない場合で、さらに、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技中でもない場合である。
【０１６６】
第２特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０Ｂ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１Ｂ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第１保留記憶数が０であれば、ステップＳ５３Ｂに移行する。第１保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２Ｂ）。そして、高ベースフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、そのまま処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ５１Ｂで第１保留記憶数が０でない（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数とがともに０でない）ということは、第１始動条件と第２始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態でない場合（すなわち、低ベース状態である場合）には、ステップＳ５３Ｂ以降の処理を実行しないようにし、第２特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が低ベース状態である場合には、第２特別図柄の変動表示に優先して、第１特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。
【０１６８】
ステップＳ５１Ｂで第１保留記憶数が０である場合、またはステップＳ５２Ｂで高ベースフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３Ｂ）、第２保留記憶数の値を１減らし（第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４Ｂ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。そして、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動中であることを示す第２変動中フラグをセットし（ステップＳ５５Ｂ）、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５６Ｂ）。
【０１６９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１７０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。また、図柄保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１７１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１５参照）であるのか解析する。
【０１７２】
図２６は、保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶表示制御処理において、第１有効始動入賞指定コマンドまたは第２有効始動入賞指定コマンドを受信したか否か確認し（ステップＳ８５１）、第１有効始動入賞指定コマンドまたは第２有効始動入賞指定コマンドを受信していたら、合算保留記憶数を示す合算保留記憶表示カウンタすなわち合算保留記憶数をカウントする合算保留記憶表示カウンタの値を＋１する（ステップＳ８５２）。そして、ステップＳ８５３に移行する。なお、ステップＳ８５１で第１有効始動入賞指定コマンドと第２有効始動入賞指定コマンドの両方を受信していた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８５２で合算保留記憶表示カウンタの値を＋２するようにしてもよい。
【０１７３】
ステップＳ８５３では、図柄保留記憶表示部１８ｃの表示状態を、合算保留記憶表示カウンタの変更後の値に応じた状態にする。すなわち、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示されている合計数（合算保留記憶数）を変更後の値に応じた数にする。
【０１７４】
図２７は、図２５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８０１〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１７５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８０１）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で可変表示装置９における飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンド（８０００（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）のいずれか）が受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドを受信したら、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０２に応じた値に更新する。
【０１７６】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。そして、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０３に応じた値に更新する。
【０１７７】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。変動時間タイマがタイムアウトしたら、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０４に応じた値に更新する。
【０１７８】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの飾り図柄停止指定コマンドの受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことのみにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。そして、大当り遊技を行う場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０５に応じた値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８００に応じた値に更新する。
【０１７９】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０６に応じた値に更新する。
【０１８０】
ラウンド中処理（ステップＳ８０６）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０７に応じた値に更新する。また、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０８に応じた値に更新する。
【０１８１】
ラウンド後処理（ステップＳ８０７）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、インターバル表示を行う。また、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０６に応じた値に更新する。
【０１８２】
大当り終了表示処理（ステップＳ８０８）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０１に応じた値に更新する。
【０１８３】
図２８は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０１８４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。
【０１８５】
図２８に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。なお、第１特別図柄に対応する変動パターンと第２特別図柄に対応する変動パターンとで共通のプロセステーブルを用意していてもよく、第１特別図柄に対応する変動パターンと第２特別図柄に対応する変動パターンとで、別々にプロセステーブルを用意していてもよい。また、第１特別図柄に対応する変動パターンと第２特別図柄に対応する変動パターンとで別々のプロセステーブルを用いる場合、例えば、可変表示装置９に表示する背景色や、飾り図柄の種類、演出態様が相互に異なるプロセスデータを用意していてもよい。
【０１８６】
図２９は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ９１１）。なお、第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンドを受信したか否かは、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）において、第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン受信フラグがセットされたか否かを確認することによって確認できる。
【０１８７】
第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグをリセットするとともに、合算保留記憶表示カウンタを１減算し（ステップＳ９１２）、ステップＳ９１３に移行する。ステップＳ９１３では、図柄保留記憶表示部１８ｃの表示状態を、合算保留記憶表示カウンタの変更後の値に応じた状態にする。すなわち、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示されている合計数（合算保留記憶数）を変更後の値に応じた数にする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ９１４）。
【０１８８】
図３０は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２１）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２２）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（可変表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８２３）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０１８９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマ（飾り図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８２４）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する（ステップＳ８２５）。
【０１９０】
図３１は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する（ステップＳ８３１）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示す値に更新する（ステップＳ８３８）。
【０１９１】
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを１減算するとともに（ステップＳ８３２）、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ８３３）。
【０１９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する（ステップＳ８３４）。プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８３５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３６）。また、次のプロセスデータの内容に従って演出装置（可変表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３７）。
【０１９３】
図３２および図３３は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への遊技球の入賞にもとづいて、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂで特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。図３２は、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。また、図３３は、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。
【０１９４】
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第１保留記憶数カウンタおよび第２記憶数カウンタのカウント値はいずれも０であるとする。
【０１９５】
図３２に示すように、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると（図３２に示す始動入賞Ａ）、上限値に達していないことを条件に（ステップＳ２７５９）、第２保留記憶数カウンタの値が１加算され（ステップＳ２７６０）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される（ステップＳ２７６３）。この場合、第２保留記憶数カウンタの値が１となり、例えば、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂを構成する小型のランプまたはＬＥＤが１つ点灯する。
【０１９６】
また、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理において、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ステップＳ５０Ｂ）、第１保留記憶数カウンタの値が０であると判定する（ステップＳ５１Ｂ）。この場合、ＣＰＵ５６は、第２変動中フラグをセットして（Ｓ５５Ｂ）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示を行う。なお、第２特別図柄の変動表示を行う際に、第２変動パターン設定処理において、第２保留記憶数カウンタの値は１減算され、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される。この場合、第２特別図柄の変動表示を行う際に、第２保留記憶数カウンタの値が０に戻り、例えば、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂを構成する小型のランプまたはＬＥＤが全て消灯する。
【０１９７】
次に、第２特別図柄の変動中に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると（図３２に示す始動入賞Ｂ）、上限値に達していないことを条件に（ステップＳ２７５２）、第１保留記憶数カウンタの値が１加算され（ステップＳ２７５３）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される（ステップＳ２７５６）。この場合、第１保留記憶数カウンタの値が１となり、例えば、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａを構成する小型のランプまたはＬＥＤが１つ点灯する。続いて第２特別図柄の変動が終わらないうちに第２始動入賞口１４に再び遊技球が入賞すると（図３２に示す始動入賞Ｃ）、上限値に達していないことを条件に（ステップＳ２７５９）、第２保留記憶数カウンタの値が１加算され（ステップＳ２７６０）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される（ステップＳ２７６３）。この場合、第２保留記憶数カウンタの値が１となり、例えば、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂを構成する小型のランプまたはＬＥＤが１つ点灯する。
【０１９８】
第２特別図柄の変動表示が終了すると、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理において、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ステップＳ５０）、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定する（ステップＳ５１）。また、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２）。図３２では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされていると判定し（ステップＳ５２のＹ）、そのまま処理を終了する。すなわち、第１特別図柄の変動表示を開始することなく、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）に移行する。
【０１９９】
また、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理において、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ステップＳ５０Ｂ）、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定する（ステップＳ５１Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２Ｂ）。図３２では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされていると判定し（ステップＳ５２ＢのＹ）、第２変動中フラグをセットして（ステップＳ５５Ｂ）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示を行う。
【０２００】
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態に制御されていれば、第２始動入賞口１４よりも先に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞している場合であっても、第１始動入賞口１３への始動入賞に優先して、第２始動入賞口１４への始動入賞にもとづく第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０２０１】
次に、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第１保留記憶数カウンタおよび第２記憶数カウンタのカウント値はいずれも０であるとする。
【０２０２】
図３３に示すように、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると（図３３に示す始動入賞Ｄ）、上限値に達していないことを条件に（ステップＳ２７５２）、第１保留記憶数カウンタの値が１加算され（ステップＳ２７５３）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される（ステップＳ２７５６）。この場合、第１保留記憶数カウンタの値が１となり、例えば、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａを構成する小型のランプまたはＬＥＤが１つ点灯する。
【０２０３】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理において、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ステップＳ５０）、第２保留記憶数カウンタの値が０であると判定する（ステップＳ５１）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１変動中フラグをセットして（Ｓ５５）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示を行う。なお、第１特別図柄の変動表示を行う際に、第１変動パターン設定処理において、第１保留記憶数カウンタの値は１減算され（ステップＳ１０７）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される（ステップＳ１０８）。この場合、第１特別図柄の変動表示を行う際に、第１保留記憶数カウンタの値が０に戻り、例えば、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａを構成する小型のランプまたはＬＥＤが全て消灯する。
【０２０４】
次に、第１特別図柄の変動中に、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると（図３３に示す始動入賞Ｅ）、上限値に達していないことを条件に（ステップＳ２７５９）、第２保留記憶数カウンタの値が１加算され（ステップＳ２７６０）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される（ステップＳ２７６３）。この場合、第２保留記憶数カウンタの値が１となり、例えば、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂを構成する小型のランプまたはＬＥＤが１つ点灯する。続いて第１特別図柄の変動が終わらないうちに第１始動入賞口１３に再び遊技球が入賞すると（図３３に示す始動入賞Ｆ）、上限値に達していないことを条件に（ステップＳ２７５２）、第１保留記憶数カウンタの値が１加算され（ステップＳ２７５３）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される（ステップＳ２７５６）。この場合、第１保留記憶数カウンタの値が１となり、例えば、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａを構成する小型のランプまたはＬＥＤが１つ点灯する。
【０２０５】
第１特別図柄の変動表示が終了すると、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理において、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ステップＳ５０Ｂ）、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定する（ステップＳ５１Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２Ｂ）。図３３では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされていないと判定し（ステップＳ５２ＢのＮ）、そのまま処理を終了する。すなわち、第２特別図柄の変動表示を開始することなく、次のタイマ割込がかかったことにもとづいて、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）に移行する。
【０２０６】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理において、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ステップＳ５０）、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定する（ステップＳ５１）。また、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２）。図３３では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされていないと判定し（ステップＳ５２のＮ）、第１変動中フラグをセットして（ステップＳ５５）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示を行う。
【０２０７】
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態に制御されていれば、第１始動入賞口１３よりも先に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞している場合であっても、第２始動入賞口１４への始動入賞に優先して、第１始動入賞口１３への始動入賞にもとづく第１特別図柄の変動表示が実行される。
【０２０８】
以上のように、この実施の形態によれば、低ベース状態である場合、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞する確率が、第２始動入賞口１４に遊技媒体が入賞する確率よりも高くなる。この場合、第１保留記憶数が０でないと判定するとともに第２保留記憶数が０でないと判定すると、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示に優先して、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示を実行する。また、高ベース状態である場合、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞する確率が、第１始動入賞口１３に遊技媒体が入賞する確率よりも高くなる。この場合、第１保留記憶数が０でないと判定するとともに第２保留記憶数が０でないと判定すると、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示に優先して、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示を実行する。そのため、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４のうち入賞確率が高い方の始動入賞口に対応する特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示を優先して実行することができる。従って、入賞確率が高い方の始動入賞口への入賞にもとづく変動を優先的に開始できるので、遊技球の入賞確率が高い側の始動入賞口への無効始動入賞の発生を低減することができる。
【０２０９】
また、この実施の形態によれば、大当り遊技を終了すると、特別図柄の変動表示を所定回数実行するまで、遊技球が第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態を高ベース状態に移行しているときに、第１保留記憶数が０でないと判定するとともに第２保留記憶数が０でないと判定すると、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示に優先して、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示を実行する。そのため、高ベース状態において入賞確率が高くなる第２始動入賞口１４への入賞にもとづく変動を優先的に開始することができ、遊技状態を高ベース状態に移行している間の無効始動入賞の発生を低減することができる。また、遊技状態を高ベース状態に移行することによって、保留記憶数が上限値に達した状態となる可能性を高めることができ、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２１０】
また、この実施の形態によれば、所定の条件が成立したときに、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示に優先して第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示に優先して第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態とを切り替える。この実施の形態では、例えば、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化すると、所定の条件が成立し、特別図柄の優先変動を行う制御状態が切り替えられる。また、例えば、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態に変化すると、所定の条件が成立し、特別図柄の優先変動を行う制御状態が切り替えられる。そのため、所定の条件が成立したことを条件に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のうちいずれの保留記憶数に対応する特別図柄表示器８ａ，８ｂの変動表示を優先して実行するかを切り替えることができる。従って、保留記憶数にもとづいて変動表示が開始される場合に、変動表示が優先して開始される特別図柄表示器８ａ，８ｂが変化するので、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２１１】
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化した場合、または遊技状態が低ベース状態から高ベース状態に変化した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替える例を説明したが、所定の条件の成立条件は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、高ベース状態および低ベース状態以外の遊技状態の変化を検出したときに、所定の条件が成立したとして制御状態を切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態から確変状態に変化した場合、または遊技状態が確変状態から通常状態に変化した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０２１２】
また、大当り終了後の特別図柄および飾り図柄の変動回数にもとづいて、所定の条件の成立の有無を判断するようにしてもよい。例えば、大当り終了後に再び大当りとなることなく、特別図柄および飾り図柄の変動表示が１０００回実行された場合、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、特別図柄および飾り図柄が１００回変動表示するまで時短状態に制御される場合に、最初の５０回の変動表示が終了するまで第１始動入賞口１３への始動入賞にもとづく特別図柄の変動表示を優先するように制御し、残りの５０回の変動表示が終了するまで第２始動入賞口１４への始動入賞にもとづく特別図柄の変動表示を優先するように制御してもよい。
【０２１３】
また、大当り終了後所定時間が経過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０２１４】
また、優先する制御状態を切り替えた後、特別図柄および飾り図柄の所定回数の変動表示を終了したとき、または所定回数の変動表示を開始したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、優先する制御状態を切り替えた後に、特別図柄および飾り図柄が１００回変動表示を実行するごとに、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示を優先して制御するか、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示を優先して制御するかを切り替えてもよい。
【０２１５】
また、優先する制御状態を切り替えた後、所定時間が経過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０２１６】
また、いわゆる突然確変大当り（各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行う大当り）が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、突然時短大当り（各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が時短状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行う大当り）や、突然通常大当り（各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、通常大当りが発生したように遊技者に見せる特別な演出を行う大当り）、短期間（例えば７ラウンド）の大当りが終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０２１７】
また、いわゆる小当り（各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、大入賞口が短時間だけ開放する特別な演出を行う当り）が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０２１８】
また、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄となったことにもとづく当りが終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０２１９】
また、大当りが所定回数連続して発生したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、確変大当りが２回連続して発生したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、時短状態に制御されているときに確変大当りまたは通常大当りが発生した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０２２０】
また、第１特別図柄または第２特別図柄のうちのいずれか一方の停止図柄が大当り図柄となったことにもとづく大当り（確変大当りや突然確変大当りなどの特定の大当りを含む）が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０２２１】
また、保留記憶数が所定数以上になったときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数を記憶する合算保留記憶数カウンタのカウント値が７個以上になると、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、第１保留記憶数を記憶する第１保留記憶数カウンタのカウント値が３個以上になると、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０２２２】
また、特定の遊技演出が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。例えば、特別図柄表示器８ａ，８ｂや可変表示装置９において特定の変動パターン（例えば、リーチ態様の変動パターン）にもとづく変動表示が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、確変大当りや通常大当りが発生することを予告する予告演出が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０２２３】
また、遊技機には、所定のタイミングで可変表示装置９の画面に表示される背景や音などを変更することができるものがある。例えば、桜の花びらが舞っている春モードと、太陽が照っている夏モードと、紅葉（もみじ）が舞っている秋モードと、雪が降っている冬モードとが所定のタイミングで切り替わるような遊技機である。このような春モード、夏モード、秋モードおよび冬モードを演出モードという。このような遊技機において、演出モードが変化したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０２２４】
また、遊技機が遊技者によって操作可能な操作ボタンを備える場合に、遊技者が操作ボタンを操作したときに（具体的には、操作ボタンからのオン信号を検出したときに）、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０２２５】
また、遊技球が遊技盤６の遊技領域７に設けられた特定のゲート（例えば、ゲート３２）を通過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
【０２２６】
また、この実施の形態では、所定の条件が成立したときに、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とのいずれを優先して実行するかを切り替える例を説明したが、優先制御される制御状態は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、所定の条件が成立したときに、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示に優先して第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態とを切り替えてもよい。なお、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態に切り替えた場合、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した順に従って、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されることになる。また、例えば、所定の条件が成立したときに、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示に優先して第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態とを切り替えてもよい。
【０２２７】
また、この実施の形態によれば、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数が所定数（例えば４）以上である場合、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動時間および第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動時間を短縮する。そのため、特別図柄の変動時間を短縮することによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が開始されやすくすることができ、遊技球の始動入賞口１３，１４への無効始動入賞の発生を低減することができる。また、優先して変動表示を実行する側の特別図柄表示器８ａ，８ｂ（入賞確率が高い側の始動入賞口１３，１４に対応する特別図柄表示器）に対する保留記憶数が増加した場合だけでなく、優先して変動表示を実行しない側の特別図柄表示器８ａ，８ｂ（入賞確率が高くない側の始動入賞口１３，１４に対応する特別図柄表示器）に対する保留記憶数が増加した場合であっても、優先して変動表示を実行する側の特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける変動時間を短縮することができる。従って、優先して変動表示を実行しない側の特別図柄表示器８ａ，８ｂに対する保留記憶数にもとづく変動表示も早期に開始されやすくすることができる。
【０２２８】
なお、この実施の形態では、図５に示すタイマ割込処理において、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ参照）と第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ参照）とを別々の処理として実行する場合を説明したが、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂを１つの特別図柄プロセス処理として実行するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理において、まず、第１大当りフラグがセットされている否かを確認するとともに、第１変動中フラグがセットされているか否かを確認する。第１大当りフラグまたは第１変動中フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図１２に示す第１特別図柄プロセス処理のステップＳ３００〜Ｓ３０９のいずれかの処理（ただし、ステップＳ５０〜Ｓ５２を除く）を実行する。第１大当りフラグおよび第１変動中フラグのいずれもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第２大当りフラグがセットされている否かを確認するとともに、第２変動中フラグがセットされているか否かを確認する。第２大当りフラグまたは第２変動中フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて、第２特別図柄プロセス処理のステップＳ３００〜Ｓ３０９に相当する処理のいずれかの処理（ただし、ステップＳ５０Ｂ〜Ｓ５２Ｂを除く）を実行する。
【０２２９】
第１大当りフラグ、第２大当りフラグ、第１変動中フラグおよび第２変動中フラグのいずれもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値が０であるか否かを確認するとともに（ステップＳ５０参照）、第２保留記憶数の値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５１参照）。第１保留記憶数の値のみが０でない場合には、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００参照）に移行する。また、第２保留記憶数の値のみが０でない場合には、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理に移行する。さらに、第１保留記憶数および第２保留記憶数の値がともに０でなければ、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２参照）。そして、高ベースフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００参照）に移行する。また、高ベースフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理に移行する。
【０２３０】
なお、上記の実施の形態では、以下のような遊技機も開示されている。
【０２３１】
第２入賞部は、遊技媒体の入賞しやすい状態と遊技媒体の入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変化可能であり（例えば、可変入賞装置１５が開状態となって第２始動入賞口１４に入賞しやすくなったり、可変入賞装置１５が閉状態となって第２始動入賞口１４に入賞しにくくなる）、特定遊技状態を終了した後に、遊技状態を第２入賞部が遊技媒体の入賞しやすい状態となる割合を高めた状態である高ベース状態に移行する高ベース移行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６においてステップＳ１９５，Ｓ２００を実行する部分）と、特定遊技状態を終了し高ベース状態に移行した後に、第１の可変表示部における第１識別情報の可変表示および第２の可変表示部における第２識別情報の可変表示を所定回数（例えば１００回）実行すると、高ベース状態を終了する高ベース終了手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６においてステップＳ１６７，Ｓ１７４を実行する部分）とを備え、可変表示実行手段は、高ベース状態において、第１の可変表示部に表示結果を導出表示したときまたは第２の可変表示部に表示結果を導出表示したときに、第１保留記憶手段が第１保留記憶データを記憶しているとともに第２保留記憶手段が第２保留記憶データを記憶していると（例えば、ステップＳ５０ＢのＮ、ステップＳ５１ＢのＮ）、第２の開始条件が成立したとして、第１の可変表示部における第１識別情報の可変表示に優先して、第２の可変表示部における第２識別情報の可変表示を実行する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、ステップＳ５２ＢでＹと判定したことにもとづいて、ステップＳ５３Ｂ以降の処理を実行する）ように構成されている遊技機。
【０２３２】
第２入賞部が遊技媒体の入賞しやすい状態と遊技媒体の入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変化可能であり、特定遊技状態を終了した後に遊技状態を第２入賞部が開状態となる割合を高めた高ベース状態に移行し、高ベース状態において、第１の可変表示部に表示結果を導出表示したときまたは第２の可変表示部に表示結果を導出表示したときに、第１保留記憶データを記憶しているとともに第２保留記憶データを記憶していると、第２の開始条件が成立したとして、第１の可変表示部における第１識別情報の可変表示に優先して、第２の可変表示部における第２識別情報の可変表示を実行するように構成されているので、高ベース状態において入賞確率が高くなる第２入賞部への入賞にもとづく変動を優先的に開始することができ、遊技状態を高ベース状態に移行している間の無効始動入賞の発生を低減することができる。また、遊技状態を高ベース状態に移行することによって、保留記憶数が上限値に達した状態となる可能性を高めることができ、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２３３】
第１保留記憶手段が記憶する第１保留記憶データにより特定される入賞数と第２保留記憶手段が記憶する第２保留記憶データにより特定される入賞数との合計（例えば、合算保留記憶数）が所定数（例えば４）以上であるか否かを判定する保留記憶合計数判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５６においてステップＳ１０２の処理を実行する部分）と、保留記憶合計数判定手段の判定結果にもとづいて、第１の可変表示部における第１識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間、および第２の可変表示部における第２識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を短縮する可変表示時間短縮手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ５６においてステップＳ１０３の処理を実行する部分）とを備えた遊技機。
【０２３４】
第１保留記憶データにより特定される入賞数と第２保留記憶データにより特定される入賞数との合計が所定数以上であるか否かを判定する保留記憶合計数判定手段と、保留記憶合計数判定手段の判定結果にもとづいて、第１の可変表示部における第１識別情報の可変表示時間および第２の可変表示部における第２識別情報の可変表示時間を短縮する可変表示時間短縮手段とを備えるように構成されているので、識別情報の可変表示時間を短縮することによって、可変表示部における識別情報の可変表示が開始されやすくすることができ、遊技媒体の入賞部への無効始動入賞の発生を低減することができる。また、優先して可変表示を実行する側の可変表示部（入賞確率が高い側の入賞部に対応する可変表示部）に対する保留記憶数が増加した場合だけでなく、優先して可変表示を実行しない側の可変表示部（入賞確率が高くない側の入賞部に対応する可変表示部）に対する保留記憶数が増加した場合であっても、優先して可変表示を実行する側の可変表示部における可変表示時間を短縮することができる。そのため、優先して可変表示を実行しない側の可変表示部に対する保留記憶数にもとづく可変表示も早期に開始されやすくすることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２３５】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、２つの入賞部と２つの可変表示部とを備え、２つの可変表示において識別情報の可変表示を同時に実行しないように構成された遊技機に好適に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２３６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】メイン処理を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図８】図柄保留記憶表示部の表示の仕方を説明するための説明図である。
【図９】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１０】特別図柄の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。
【図１１】保留記憶処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１はずれ図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１大当り図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図２９】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３０】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３１】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１始動入賞口または第２始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて、第１特別図柄表示器または第２特別図柄表示器で特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。
【図３３】第１始動入賞口または第２始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて、第１特別図柄表示器または第２特別図柄表示器で特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。
【符号の説明】
【０２３７】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      可変表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
１８ａ  第１特別図柄保留記憶表示器
１８ｂ  第２特別図柄保留記憶表示器
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
2008155056.tif 000003
【図２】
2008155056.tif 000004
【図３】
2008155056.tif 000005
【図４】
2008155056.tif 000006
【図５】
2008155056.tif 000007
【図６】
2008155056.tif 000008
【図７】
2008155056.tif 000009
【図８】
2008155056.tif 000010
【図９】
2008155056.tif 000011
【図１０】
2008155056.tif 000012
【図１１】
2008155056.tif 000013
【図１２】
2008155056.tif 000014
【図１３】
2008155056.tif 000015
【図１４】
2008155056.tif 000016
【図１５】
2008155056.tif 000017
【図１６】
2008155056.tif 000018
【図１７】
2008155056.tif 000019
【図１８】
2008155056.tif 000020
【図１９】
2008155056.tif 000021
【図２０】
2008155056.tif 000022
【図２１】
2008155056.tif 000023
【図２２】
2008155056.tif 000024
【図２３】
2008155056.tif 000025
【図２４】
2008155056.tif 000026
【図２５】
2008155056.tif 000027
【図２６】
2008155056.tif 000028
【図２７】
2008155056.tif 000029
【図２８】
2008155056.tif 000030
【図２９】
2008155056.tif 000031
【図３０】
2008155056.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2008155056.tif 000034
【図３３】
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