(57)【要約】【課題】ネットワークを用いたメッセージ送受信システムにおいて，チャット時の文字送信量を抑制制御可能とする。【解決手段】複数のクライアント端末が通信回線を通してサーバーに接続されて，メッセージ送受信処理を実行するネットワークシステムにおけるメッセージ送受信の実行制御方法であって，前記サーバーまたはクライアントに，それぞれのクライアント端末のメッセージ送信許容量を保持させ，前記クライアント端末からメッセージデータ送信の都度，対応するクライアントのメッセージ送信許容量から所定単位数を減算させ，前記許容量を超えてメッセージ送信があるとき，前記サーバーは，前記送信の制限，または送受信データの加工を行う。【選択図】  図１０
2008217343.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のクライアント端末がネットワークを通してサーバー装置に接続され，メッセージ送受信行うシステムにおいてメッセージの送受信を行うアプリケーションの実行制御方法であって，
前記サーバー装置，またはクライアント端末に，それぞれのクライアント端末に対するメッセージ発信許容量を管理させ，
前記クライアント端末からメッセージ発信が行われる際に，対応するクライアント端末に対する前記メッセージ発言許容量から所定単位数を減算させ，
前記メッセージ発信許容量を超えてメッセージ発信があるとき，前記メッセージ発信許容量を管理する前記サーバー装置，またはクライアント端末に，前記発信されるメッセージデータを加工させる，
ことを特徴とするアプリケーションの実行制御方法。
【請求項２】
請求項１において，
前記メッセージデータの加工として，前記クライアント端末から送信されたメッセージデータの一部を削除させることを特徴とするアプリケーションの実行制御方法。
【請求項３】
請求項１において，
前記メッセージデータの加工として，前記クライアント端末から送信されたメッセージデータに所定の文字または文字列データが含まれていた場合には，前記メッセージデータの一部または全部を異なる文字または文字列データに変換させることを特徴とするアプリケーションの実行制御方法。
【請求項４】
請求項１において，更に
前記サーバー装置に，ログイン処理時において，クライアント端末から入力されたクライアント情報と，サーバー装置に記録されているクライアント情報とを比較して，不一致の時，一時登録として受け付けさせ，
前記メッセージ送信許容量を前記一時登録クライアント端末に対して登録クライアント端末と異なるメッセージ送信許容量を設定させる，
ことを特徴とするアプリケーションの実行制御方法。
【請求項５】
請求項１において，
所定時間メッセージ送信が行われないとき，該当するクライアント端末の前記所定単位数を，経過時間に応じて初期のメッセージ送信許容量まで加算させることを特徴とするアプリケーションの実行制御方法。
【請求項６】
サーバー装置と，前記サーバー装置にネットワークを通して接続される複数のクライアント端末で構成されるメッセージ送受信システムであって，
前記複数のクライアント端末は，メッセージの発信及び受信機能を有し，
前記サーバー装置，または前記複数のクライアント端末が，それぞれのクライアント端末に対するメッセージ発信許容量を管理する機能を有し，
前記複数のクライアント端末の内の一つのクライアント端末からメッセージの発信が行われる際に，前記一つのクライアント端末に対するメッセージ発言許容量から所定単位数を減算し，
前記メッセージ発信許容量を超えてメッセージ発信があるとき，前記サーバー装置または，前記複数のクライアント端末は，前記発信されるメッセージデータを加工する，
ことを特徴とするメッセージ送受信システム。
【請求項７】
請求項６において，
前記メッセージデータの加工として，前記クライアント端末から送信されたメッセージデータの一部を削除させることを特徴とするメッセージ送受信システム。
【請求項８】
請求項６において，
前記メッセージデータの加工として，前記クライアント端末から送信されたメッセージデータに所定の文字または文字列データが含まれていた場合には，前記メッセージデータの一部または全部を異なる文字または文字列データに変換することを特徴とするメッセージ送受信システム。
【請求項９】
請求項６において，更に
前記サーバー装置は，ログイン処理時において，クライアント端末から入力されたクライアント情報と，サーバー装置に記録されているクライアント情報とを比較して，不一致の時，一時登録として受け付け，
前記メッセージ送信許容量を前記一時登録クライアント端末に対して登録クライアント端末と異なるメッセージ送信許容量を設定する，
ことを特徴とするメッセージ送受信システム。
【請求項１０】
請求項６において，
所定時間メッセージ送信が行われないとき，該当するクライアント端末の前記所定単位数を，経過時間に応じて初期のメッセージ送信許容量まで加算することを特徴とするメッセージ送受信システム。
【請求項１１】
メッセージ送受信システムにおける複数のクライアント端末にネットワークを通して接続されるサーバー装置であって，
前記複数のクライアント端末に対するメッセージ発信許容量を管理する機能を有し，
前記クライアント端末からメッセージ発信が行われる際に，対応するクライアント端末に対する前記メッセージ発言許容量から所定単位数を減算し，
前記メッセージ発信許容量を超えてメッセージ発信があるとき，前記発信されるメッセージデータを加工する，
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項１２】
メッセージ送受信システムにおけるサーバー装置にネットワークを通して接続される複数のクライアント端末であって，
それぞれのクライアント端末は，前記複数のクライアント端末に対するメッセージ発信許容量を管理する機能を有し，
前記複数のクライアント端末のいずれかのクライアント端末からメッセージ発信が行われる際に，前記メッセージ発信するクライアント端末に対する前記メッセージ発言許容量から所定単位数を減算し，
前記メッセージ発信許容量を超えてメッセージ発信があるとき，前記発信されるメッセージデータを加工する，
ことを特徴とするクライアント端末。
【請求項１３】
複数のクライアント端末がネットワークを通してサーバー装置に接続され，メッセージ送受信行うシステムにおいてメッセージの送受信を行うために実行されるアプリケーションプログラムであって，
前記サーバー装置，またはクライアント端末に，それぞれのクライアント端末に対するメッセージ発信許容量を管理させ，
前記クライアント端末からメッセージ発信が行われる際に，対応するクライアント端末に対する前記メッセージ発言許容量から所定単位数を減算させ，
前記メッセージ発信許容量を超えてメッセージ発信があるとき，前記メッセージ発信許容量を管理する前記サーバー装置，またはクライアント端末に，前記発信されるメッセージデータを加工させる，
ことを特徴とするメッセージ送受信行うシステムにおいて実行制御されるアプリケーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，メッセージ送受信端末装置，及びサーバー装置，及びそれらの実行制御方法及びこれを用いたメッセージ送受信システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から，ネットワークを用いたメッセージ送受信を行うネットワークシステムとして，多数のクライアント端末（ゲームソフトにおいては遊戯者端末）が通信回線を通しサーバー装置に接続され，他のクライアント端末と文字や音声のメッセージ送受信を行うシステムがある。
【０００３】
かかるネットワークシステムにおけるコミュニケーションであるメッセージ送受信方法の一種として，例えば，多数のクライアント端末がサーバー装置経由，もしくはクライアント端末間で通信を行うことでコミュニケーションを楽しむタイプのアプリケーションがある。特にリアルタイムに文字情報の送受信を行う形式を「チャット」と称している。
【０００４】
いわゆる仮想空間内に操作者の分身であるキャラクター（一般にアバターなどと称される）が表示される形式のほか，文字情報だけが表示される「掲示板」と呼ばれるタイプのものなどもある。
【０００５】
ここで，上記のチャット処理において，一の操作者（ゲームソフトにおいては遊戯者）の端末からサーバー装置に文字列を送信し，サーバー装置は，これを他のクライアント端末の全てに，あるいは，特定されたクライアント端末に対し，メッセージの文章を示す文字列，及び記号，さらにキャラクターの動作を示すような絵記号，メッセージ表示の付帯情報を示す各種データを含んだメッセージデータ情報の送出を行う。
【０００６】
送出されたメッセージデータ情報は，サーバー装置によって他のクライアント端末に送信され，送信先のクライアント端末の表示装置において，送信を行った操作者を示すＩＤ名や，または操作者を示すキャラクタ，またはそのキャラクタの名称に付随する形でメッセージを文章化して表示される。
【０００７】
このように，クライアント端末間でサーバー装置を通して，文字列の送信を相互に行うことによりチャットが実行される。
【０００８】
このような従来のシステム上におけるチャット処理においては，各々の操作者により無制限にチャット発言（文字列の送信）ができるため，本来のメッセージによるコミュニケーションを阻害する目的で，悪意ある操作者によりメッセージを連続送信されることにより，本来のコミュニケーションが出来なくなる状態が生じることがある。
【０００９】
具体的には，悪意ある操作者が，意味の無いメッセージや人を不愉快にさせるような単語を含むメッセージ発言を次々と送信すると，他のクライアント端末にはそれらの文章が次々と現れる。それによって他の操作者は，悪意ある操作者以外による本来の意味のあるコミュニケーション目的の発言や，重要なシステム上のメッセージを見落とすこととなる。
【００１０】
結果として無意味なチャット発言を繰り返すことにより本来のチャットの目的であるコミュニケーションが阻害され，他の遊戯者に対する迷惑行為とも成り得る状態が形成される。
【００１１】
特に，複数のクライアント端末がサーバーを介してゲームを行うＭＭＯ（Massively Multi-Player Online）ゲームシステムにおけるチャットにおいて，正規に登録した遊戯者のみでなく，一時的な仮登録の遊戯者もゲームに参加できるようにする場合には，更に悪意ある遊戯者のチャット発言が迷惑行為となる機会が多くなることが想定される。
【００１２】
ここで，ゲームにおけるチャットに関して，従来技術として，特許文献１，２に記載の発明がある。
【００１３】
特許文献１に記載の発明は，これまで，チャットとゲームを区別して制御されるのが常であったのをゲーム上において通信オブジェクトを設定し，この通信オブジェクトの状態によりメッセージの交換に制限を与えるものである。すなわち，ゲーム中におけるプレイヤーの状態といったゲームの進行をチャットにより影響させるものである。
【００１４】
また，特許文献２に記載の発明は，情報伝達をゲームとするシステムにおいて，情報伝達される文章に変化を与えて伝播させることにより，伝播過程に不確かさを増すことを楽しむ情報伝達ゲームである。
【特許文献１】特開２００３―６２３４６号公報
【特許文献２】国際公開ＷＯ２００５／１１１８１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
上記のとおり，ネットワークにおけるメッセージ送受信は，特にＭＭＯゲームシステムなど多数の参加者が同一のシステムの中でメッセージ送受信を行う場合において，システムの参加者により無制限にチャット発言ができることにより不都合が生じる。一方，特許文献１，２には，ネットワークゲームにおいて，メッセージ送受信を可能とするシステムが開示されているが，いずれもゲームにおけるメッセージ送受信の発生による不都合を指摘する記載は無く，従ってメッセージ送受信の発生を制限するという目的および，当該目的に対応する技術に関する記載は示されていない。
【００１６】
したがって，本発明の目的は，文字によるメッセージ送受信時の文字送信量を抑制する制御を実施するための実行制御方法及びこれを用いたネットワークシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
上記の目的を達成する本発明は，複数のクライアント端末がネットワークを通してサーバー装置に接続され，メッセージ送受信行うシステムにおいてメッセージの送受信を行うアプリケーションの実行制御方法であって，前記サーバー装置，またはクライアント端末に，それぞれのクライアント端末に対するメッセージ発信許容量を管理させ，前記クライアント端末からメッセージ発信が行われる際に，対応するクライアント端末に対する前記メッセージ発言許容量から所定単位数を減算させ，前記メッセージ発信許容量を超えてメッセージ発信があるとき，前記メッセージ発信許容量を管理する前記サーバー装置，またはクライアント端末に，前記発信されるメッセージデータを加工させることを特徴とする。
【００１８】
かかる構成により，メッセージ発言の意欲を減退させ，むやみなメッセージ発信を阻止させることが可能である。
【００１９】
上記構成において，前記メッセージデータの加工として，前記クライアント端末から送信されたメッセージデータの一部を削除させることが可能である。
【００２０】
また，前記メッセージデータの加工として，前記クライアント端末から送信されたメッセージデータに所定の文字または文字列データが含まれていた場合には，前記メッセージデータの一部または全部を異なる文字または文字列データに変換させる用にしてもよい。
【００２１】
さらに，前記構成において，前記サーバー装置に，ログイン処理時において，クライアント端末から入力されたクライアント情報と，サーバー装置に記録されているクライアント情報とを比較して，不一致の時，一時登録として受け付けさせ，前記メッセージ送信許容量を前記一時登録クライアント端末に対して登録クライアント端末と異なるメッセージ送信許容量を設定させる用にしてもよい。可能，
また，所定時間メッセージ送信が行われないとき，該当するクライアント端末の前記所定単位数を，経過時間に応じて初期のメッセージ送信許容量まで加算させるようにして，全体のメッセージ通信において不都合がない限り，メッセージ発言機会を元に戻すことも可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
（１）基本部分
以下に図面に従い本発明の実施の形態例について説明する。
【００２３】
図１は，本発明のメッセージ送受信システムの実行制御方法を用いたネットワークシステムの概念構成図である。
【００２４】
以下の説明では，サーバー装置によって管理される仮想空間内に，複数のクライアント端末に対応するそれぞれの遊戯者の分身であるプレイヤーキャラクターが存在し，それぞれのキャラクターがリアルタイムで文字によるチャット形式のメッセージの送受信を実現するＭＭＯゲームシステムでの実施例の構成を示している。しかし，本発明の適用は，必ずしもこのような構成に限定されるものではない。
【００２５】
インターネット等のネットワーク１を通して，複数の遊戯者に付属するクライアント端末２Ａ，２Ｂ・・・２Ｎがゲームサーバー装置に接続される。ゲームサーバー装置として，統括サーバー３と，個別機能サーバー４を有する。
【００２６】
統括サーバー３に接続された個別機能サーバー４は，ゲームプログラム実行に関わる複数の機能部として，認証サーバー機能部４０，ゲームサーバー機能部４１及び，データベースサーバー機能部４２を有する。
【００２７】
これら認証サーバー機能部４０，ゲームサーバー機能部４１及び，データベースサーバー機能部４２は，システム規模に応じてそれぞれ単一若しくは複数のサーバーで構成してもよい。
【００２８】
統括サーバー３は，これら認証サーバー機能部４０，ゲームサーバー機能部４１及び，データベースサーバー機能部４２に対して統括制御を行う。
【００２９】
図２は，統括サーバー３の構成例ブロック図である。
通信インタフェース３０を通してインターネット１及び個別機能サーバー４に接続される。主機能として伝送制御部３１を有し，記憶装置３２に格納された伝送制御プログラム３２０が伝送制御部３１で実行される。
【００３０】
これにより，伝送制御部３１は，同様に記憶装置３２に格納されている伝送制御基準情報３１２を参照して複数のクライアント端末２Ａ，２Ｂ・・・２Ｎとの間でデータの送受信及び，個別機能サーバー４との間でデータの送受信を行う。
【００３１】
すなわち，伝送制御基準情報３１２には，データの転送先情報が含まれている。この転送先情報に従い，受信したデータが該当の転送先に転送される。
【００３２】
図３は，認証サーバー機能部４０の構成例である。
【００３３】
認証サーバー機能部４０は，通信インタフェース４１２を通して統括サーバー３に接続される。統括サーバー３から送られるゲーム参加のログイン要求に対し，データベースサーバー４２により既登録情報を検索して後に説明するように，演算処理部４００により認証処理を実行する。
【００３４】
図４は，ゲームサーバー機能部４１の構成例である。基本的構成として，認証サーバー機能部４０と同様に，統括サーバー３に通信インタフェース４１２を通して接続される。
【００３５】
さらに，ゲームプログラムを格納するメモリ４１１を有し，演算処理部４１０は，このメモリ４１１からゲームプログラムを読み出し実行する。
【００３６】
通信インタフェース４１２を通して統括サーバー３を経由して送られるクライアント端末２Ａ〜２Ｎからのデータに基づき該当のクライアント端末に対応づけられたプレイヤーキャラクタ（ゲーム画面上で遊戯者又はプログラムにより移動制御されるキャラクタをいう）に対して，ゲームプログラムに従う演算処理部４１０における演算結果を反映して，表示装置４１３に表示する。同時に，同じ演算結果のデータを，統括サーバー３を経由して対応するクライアント端末に送信する。
【００３７】
図５は，ゲームサーバー機能部４１の演算処理部４１０の詳細構成例ブロック図である。かかる構成は，後に説明するように基本的にゲーム装置としてクラインと２Ａ〜２Ｎにおける構成と共通である。
【００３８】
すなわち，システムバス４２０にメインＣＰＵ４２１，メインメモリ４２２，画像処理ＣＰＵ４２３，テクスチャーメモリ４２４，ビデオＲＡＭ４２５，更に入出力インタフェース４２６が共通接続されている。
【００３９】
さらに，システムバス４２０に演算処理部４１０外の機器として，ゲームプログラムを格納するハードディスク等のメモリ４１１，通信インタフェース４１２及び，表示装置４１３が接続される。
【００４０】
メインＣＰＵ４２１は，メモリ４１１からゲームプログラムを読み込み，ゲーム進行中に，システムバス４２０に接続される機器の統括制御と，通信インタフェース４１２を介しての通信制御等を司る。
【００４１】
画像処理ＣＰＵ４２３は，メモリ４１１からゲームプログラムに付属するゲームデータを読み込み，ゲーム上の仮想三次元空間座標に座標変換し，更にゲームプログラムに従いポリゴンで構成されるキャラクタ像を表示画面に対応する二次元座標に座標変換する。
【００４２】
このとき，テクスチャーメモリ４２４からポリゴンに貼り付けるテクスチャーを読み込みビデオメモリ４２５に描画する。
【００４３】
画像処理ＣＰＵ４２３は，更にビデオメモリ４２５に描画された画像データを表示装置４１３に送り表示を行う。
【００４４】
演算処理部４１０には，更にＩ／Ｏインタフェース４２６を介してキーボード等の入力機器が必要により接続される。
【００４５】
演算処理部４１０により生成された画像データが，通信インタフェース４１２を通して統括サーバー３に送られる。統括サーバー３は，伝送制御基準情報３２１を参照して，該当するクライアント端末２Ａ〜２ＮのＩＰアドレス宛にインターネット１を通して送信する。
【００４６】
図６は，クライアント端末２Ａ〜２Ｎの構成例を示す図である。それぞれ同一であって，図５に示すゲームサーバー機能部４１の演算処理部４１０の構成と同様である。
【００４７】
図６において，システムバス２００に，メインＣＰＵ２０１，メインメモリ２０３，画像処理ＣＰＵ２０４，テクスチャーメモリ２０５，ビデオＲＡＭ２０６，入出力インタフェース２０８，更に二次メモリとしてＨＤＤ装置２０２が共通に接続されている。
【００４８】
さらに，システムバス２００に接続された通信インタフェース２０９を通してインターネット１に接続可能である。
【００４９】
メインＣＰＵ２０１は，ＨＤＤ装置２０２からゲームプログラムを読み込み，ゲーム進行中に，システムバス２００に接続される機器の統括制御と，通信インタフェース２０９を介してインターネット接続制御等を司る。
【００５０】
画像処理ＣＰＵ２０４は，ＨＤＤ装置２０２からゲームプログラム及びこれに付属するゲームデータを読み込み，ゲーム上の仮想三次元空間座標に座標変換し，ゲームプログラムに従いポリゴンで構成されるキャラクタ像を表示画面に対応する二次元座標に座標変換する。
【００５１】
このとき，テクスチャーメモリ２０５からポリゴンに貼り付けるテクスチャーを読み込みビデオメモリ２０６に描画する。
【００５２】
クライアント端末には，更にＩ／Ｏインタフェース４２６を介してキーボード等の入力機器が必要により接続される。メインメモリ２０３は，ゲーム処理中のデータを一次保管する。
【００５３】
次に，上記に説明したオンラインネットワークゲームシステムの構成において実現される本発明に従うゲームの実行制御方法の実施例について説明する。
【００５４】
図７は，本発明に従うゲームの実行制御方法の実施例処理フローである。
【００５５】
処理がスタートすると，例えば，クライアント端末２Ａにおいて，ＭＭＯゲームを実行するために該当のアプリケーションプログラムがＨＤＤ装置２０２から読み込まれ，メインＣＰＵ ２０１によりアプリケーション起動処理が実行される（ステップＳ１）。
【００５６】
アプリケーション起動処理が実行されるとサーバーログイン処理が実行される（ステップＳ２）。このサーバーログイン処理において，クライアント端末側でサーバーログイン処理（ステップＳ２Ａ）が実行され，統括サーバー３及び個別機能サーバー４を含むゲームサーバー側でのクライアントからのログイン対応処理が実行される（ステップＳ２Ｂ）。
【００５７】
図８は，図７におけるサーバーログインのための認証処理（ステップＳ２）の詳細フローである。
【００５８】
図８において，例えば，クライアント端末２Ａは，ゲームに参加するために，ＨＤＤ装置２０２に格納され，メインＣＰＵ２０１により実行制御されるゲームプログラムの一機能として認証ルーチンをスタートする（ステップＳ２０）。認証ルーチンがスタートすると，インターネット１への通信インタフェース２０９を通してインターネット１を通して，統括サーバー３に接続する（ステップＳ２１）。
【００５９】
ついで，クライアント端末２ＡのＩ／Ｏインタフェース２０８に接続されるキーボードあるいはソフトキーボードを用いて表示装置２０７に表示される入力画面からクライアント認証ＩＤ，及びクライアントの認証パスワードが入力される（ステップＳ２２，Ｓ２３，Ｙｅｓ）。
【００６０】
クライアント認証ＩＤ，及びクライアントの認証パスワードが入力されると，統括サーバー３により受け付けられる。そして，統括サーバー３は，伝送制御基準情報３２１に従い，受け付けたクライアント認証ＩＤ，及びクライアントの認証パスワードを個別機能サーバー４の認証サーバー機能部４０に送る。
【００６１】
認証サーバー機能部４０は，データベースサーバー機能部４２に登録された認証ＩＤと認証パスワードとの一致を判定する（ステップＳ２４）。
【００６２】
ここで，一致が判定されると認証ルーチンは終了し，その旨が認証サーバー機能部４０から統括サーバー３に通知される。（ステップＳ２５）。
【００６３】
一方，一致と判定されないと（ステップＳ２４，Ｎｏ），入力されたＩＤ，パスワードが既登録情報と一致されなかった旨が，統括サーバー３を通して該当のクライアント端末２Ａに送り表示装置２０７に一致されなかったことの表示が行われる（ステップＳ２６）。
【００６４】
ここで，該当のクライアント端末２Ａにおいて，クライアント認証ＩＤ，及びクライアントの認証パスワードが再入力されるステップＳ２に戻り，上記の処理が繰り返される（ステップＳ２７，Ｙｅｓ）。
【００６５】
再入力が行なわれない場合には，（ステップＳ２７，Ｎｏ），認証サーバー機能部４０は，一時登録ＩＤでログインする旨の案内を送り，クライアント端末２Ａの表示装置２０７に表示する（ステップＳ２８）。
【００６６】
これに対して，クライアント端末２Ａで，一時登録ＩＤでのログインに同意を意思表示する場合は（ステップＳ２９，Ｙｅｓ），一時登録ＩＤを発行し（ステップＳ３０），認証ルーチンを終了し，以降の処理は一時登録でのログイン処理となる（ステップＳ３１）。
【００６７】
一方，一時登録ＩＤでのログインをしないで（ステップＳ２９，Ｎｏ），ログイン処理を中止すると（ステップＳ３２，Ｙｅｓ），認証ルーチンは終了する（ステップＳ３３）。
【００６８】
図７に戻り，ログイン処理が完了している状態で，クライアント端末２Ａにおいて，Ｉ／Ｏインタフェース２０８に接続された入力装置からの操作入力があると（ステップＳ３），メインＣＰＵ ２０１は，統括サーバー２との通信が必要か否かを判定する（ステップＳ４）。
【００６９】
すなわち，上記の操作入力（ステップＳ３）において，画面比率の変更操作，音量の設定等のサーバー側との通信が必要でない情報の入力であるか，あるいはゲーム進行に関連する入力，例えば，キャラクタの移動操作，キャラクタに対する戦闘操作，あるいはチャット操作などネットワークゲームにおいてサーバー側との通信が必要な入力であるかを判定する（ステップＳ４）。
【００７０】
サーバー側との通信が必要でない場合は（ステップＳ４，Ｎｏ），クライアント端末２Ａにおいて，ゲームプログラムに従い，画像処理ＣＰＵ２０４により，現状のプレイヤーステータス，及び仮想空間ステータスに応じて画像，音声などを出力する（ステップＳ５）。
【００７１】
一方，クライアント端末２Ａにおける入力がキャラクタの移動操作，戦闘操作，チャット操作等であり，サーバー側との通信が必要と判断されると（ステップＳ４，Ｙｅｓ），サーバー側で，クライアント側からの通信処理に対する対応処理（ステップＳ８）が開始する。
【００７２】
図９は，かかるクライアント端末における演出表示の一例を示す図であり，特にチャット操作に対応する表示を示している。図９に示す例では，表示装置２０７の表示画面２１０にチャット文字を送信するキャラクタＡと，チャット文字が届く範囲に所在するキャラクタＢの画像と，チャット文字入力エリア（チャットウインドウ）２１１，更にパワーゲージ２１２が表示されている。
【００７３】
かかるパワーゲージ２１の表示は，後で詳細に説明する発言許容量の残量を示している。この発言許容量の範囲で，正常な発言が可能である。また，先に認証フローで説明した一時登録によりログインするクライアント端末に対しては，既登録のクライアント端末に対する許容量より少ない値が設定される。すなわち，一時登録のクライアントに対してより発言が制限される要に制御される。
【００７４】
図１０は，図７におけるクライアント側からの通信処理に対する対応処理（ステップＳ８）の詳細を示す図である。
【００７５】
統括サーバー３は，伝送制御プログラム３２０により送受信プロトコルに基づき送受信を行ったクライアント情報，付随情報，及びチャット文字列の受信を行う（ステップＳ８０）。
【００７６】
すなわち，ログイン後に，クライアント端末２Ａにおけるチャット操作入力処理（ステップＳ３）により入力される情報に基づき，サーバーとの通信が必要な場合（ステップＳ４，Ｙｅｓ），図１１に示すようなパケットの構成例により，クライアント端末２Ａから統括サーバー３にクライアント情報が送られる。
【００７７】
図１１において，一例としてパケットは，ヘッダ（I）に続き，クライアントＩＤ（II），付随情報(III)，テキスト文字列（IV）及び循環チェック符号（V）により組み立てられている。
【００７８】
クライアントＩＤ（II）は，クライアント識別ＩＤ，クライアントＩＰアドレスデータを含み，付随情報データは，チャット発言として模擬的な声の大きさを表す数値などの付随情報データ，テキスト文字列データ（IV）は，表示画面２１０（図９）におけるチャット文字入力エリア２１１に入力された文字列に対応するデータである。
【００７９】
このように，パケットにより，クライアント端末から統括サーバー３に送信が行われる。
【００８０】
統括サーバー３は，受信したパケットを伝送制御情基準情報３２１に基づきゲームサーバー機能部４１に送る。
【００８１】
ゲームサーバー機能部４１では，メインＣＰＵ４２１により送られたパケットのクライアントＩＤ（II）に基づきデータベースサーバーサー機能部４２から格納されているクライアントデータを検索して，クライアント端末２Ａに対応するプレイヤーキャラクタの発言許容残量を求める（ステップＳ８１）。
【００８２】
このプレイヤーキャラクタの発言許容残量は，図９に示した表示画面２１０に表示されるパワーゲージ２１２で示される量に対応する。
【００８３】
ゲームサーバー機能部４１は，クライアントの発言許容残量と受信したチャット情報に基づき，所定の方法で文字列を加工する（ステップＳ８２）。なお，本実施例では発言許容量の管理（即ち，発言許容量を超えた発言に対する加工制御）をサーバー側を主とし，クライアント端末側を従として記載している。これはサーバー側での処理としたほうがセキュリティー性が高いためであるが，クライアント端末側で発言許容量の管理を行ってもかまわない。その場合のメリットとして，各端末側に管理処理を分担することによってサーバー側の付加を軽減する効果があるが，どちらの場合でもその処理手順は共通である。
【００８４】
すなわち，本願発明の目的としてクライアントからのチャット発言を制限するために所定の方法で文字列を加工して，発言を抑制させる。
【００８５】
かかる目的のため，文字列の加工として，クライアントの発言許容残量が閾値以下である場合，文字列中の所定の文字数を超える文字をマスクしたり，特殊文字列に変換したりというメッセージデータの加工を行っても良い。これにより，発言自体の意味を不明として，更なる発言の意欲を抑えることができる。
【００８６】
ついで，発言の文字列の長さ，及び文字列の表示の大きさに対応して，クライアントの発言許容残量を減算する（ステップＳ８３）。すなわち，チャット発言によりパワーを消費し，これに対応して発言許容残量が減少する。
【００８７】
なお，チャット発言に対応するパワーの意味は，ゲーム構成上種々の変更が可能である。たとえば，プレイヤーキャラクタを人間とした場合の肺活量としての酸素量，プレイヤーキャラクタをロボットとして想定する場合は，バッテリー容量等である。
【００８８】
また，クライアントのメッセージ送信の許容量を示す発言許容残量を減算する方法として，例えば，基本設定として半角１文字の表示に付きパワーゲージ２１２を１単位分消費していく。したがって，全角１文字の表示は２単位分のゲージが少なくなる。
【００８９】
さらに，表示された文字を送信する際に，更に８単位消費を行うようにすることも可能である。
【００９０】
さらに，初期値として与えられる発言許容残量は，先に説明した認証ルーチンにおいて，一時登録でログインしたクライアントと，既登録の正規クライアントとで差別化して即ち，一時登録でログインしたクライアントに対して少ない発言許容残量を設定することは，むやみな発言を制限するということに対し，実際上効果的である。
【００９１】
さらに，ゲームサーバー機能部４１は，クライアントＩＤ（II）に基づき，データベースサーバー機能部４２を検索して，クライアントに対応するプレイヤーキャラクタの所在する仮想三次元空間内での座標位置を求める（ステップＳ８４）。
【００９２】
求められたキャラクタの座標位置及び，付随情報からチャット情報を送信すべき仮想空間領域を演算によって求める（ステップＳ８５）。
【００９３】
図１２は，仮想三次元空間における一つのゲームの進行における状態例を示す図である。
【００９４】
複数のランドＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４が海を隔てて存在している。それぞれのランドには，初期設定としてゲームにログインした際に所在が位置づけられたプレイヤーキャラクタが位置づけられている。
【００９５】
これらプレイヤーキャラクタ間で敵味方の関係が作られ，味方同士で情報交換を行い，戦闘において優位を担保するようにしてゲームを進行する。
【００９６】
かかる場合において，情報交換のためにメッセージを伝える際にチャットを利用する。
【００９７】
たとえば，ランドＬ２内のプレイヤーキャラクタＡが，ランドＬ２内の味方のプレイヤーキャラクタＢ，Ｃに対してメッセージを伝えようとする際に，プレイヤーキャラクタＡに対応するクライアント端末でメッセージの文字列がチャット文字入力エリア２１１に入力される。同時にプレイヤーキャラクタＡの付属情報としてランドＬ２内の味方のプレイヤーキャラクタＢ，Ｃの所在位置まで届くような声の大きさが設定される。
【００９８】
そして，クライアント端末からゲームサーバー側に送信される，図１１に示した送信パケットにおける付随情報(III)に設定された声の大きさ情報が付加される。
【００９９】
ここで，先に説明したように，発言許容残量をプレイヤーキャラクタＡに残っているパワー，あるいは酸素量と想定して定義づけることができる。したがって，発言したメッセージの長さ，及び，声の大きさの設定により，プレイヤーキャラクタＡのメッセージ送信（発言）において対応する酸素量が消費され，内部処理において酸素量を意味する発言許容残量も減じられる。
【０１００】
このように，ステップＳ８５において，クライアント端末２Ａから送られたパケットの付随情報（III）に基づく演算が，ゲームサーバー機能部４１の演算処部４１０で行われ，チャット情報を送信すべき仮想空間領域が求められる。すなわち，付属情報（III）にある声の大きさ情報に対応するプレイヤーキャラクタＡの位置からの声の届く仮想空間領域が求められ，更に求められた仮想空間領域内に位置する他のプライヤーキャラクタ（先の例では，ランドＬ２に位置する他のプレイヤーキャラクタＢ，Ｃ）のクライアント情報を求める（ステップＳ８６）。
【０１０１】
求められた他のプレイヤーキャラクタＢ，Ｃに対応するクライアント端末に送信する加工されたチャット情報（文字列）を送信する（ステップＳ８７）。
【０１０２】
加工されたチャット情報（文字列）として，先に説明したように，送信元のプレイヤーキャラクタＡの発言許容残量を超えたチャット文字列が発言されている場合，これをマスク加工して送信する。
【０１０３】
そして，このようにしてチャット文字列が加工されている場合には，その状態をクライアントに通知するために，発言元キャラクタＡに送信する（ステップＳ７，Ｙｅｓ）。
【０１０４】
図１３は，プレイヤーキャラクタＢに対応するクライアント端末２Ｂに発言元キャラクタＡの発言文字が届いた時のクライアント端末２Ｂの表示装置の表示画面２１０Ｂに表示される画像例である。
【０１０５】
プレイヤーキャラクタＢと伴に，発言元のプレイヤーキャラクタＡとそれに付属する吹き出し２１３が表示される。吹き出し２１３にはプレイヤーキャラクタＡの発言内容が表示される。
【０１０６】
図１３において，パワーゲージ２１２Ｂは，プレイヤーキャラクタＢの発言許容量を示している。したがって，この発言許容量の範囲でプレイヤーキャラクタＢからプレイヤーキャラクタＡに対する応答，あるいは他のプレイヤーキャラクタに対して，正常は表示を伴う発言をすることができる。
【０１０７】
なお，図１３は，プレイヤーキャラクタＡが，発言許容量の範囲内で発言をした場合であり，即ち，発言文字列に加工がされない状態でプレイヤーキャラクタＢに発言が送られた状態を示している。
【０１０８】
これに対し，プレイヤーキャラクタＡが，発言許容量の範囲を超えて発言をした場合，即ち，発言文字列に加工がされない状態でプレイヤーキャラクタＢに発言が送られた場合は，発言文字列「こんにちは。」が，例えば，「こんｘｘｘｘ」のように加工された文字列が表示される。したがって，プレイヤーキャラクタＢは，プレイヤーキャラクタＡの発言を正しく認識することができない。
【０１０９】
この例では本来の文字を異なる文字に変更する形で加工を行っているが，別な処理方法として「こん…」というように文字列の一部（この例では３文字目の文字）を別な文字に変更した上で，更に一部（この場合は４文字目以降の文字列）を削除するという加工をしても良い。
【０１１０】
特にプレイヤーキャラクタを人間とし，メッセージ送信許容量を酸素量，または肺活量という表現をした場合などは，例えばキャラクタの顔の色を変更したり，またはキャラクタに深呼吸をするような運動をさせたり，またはキャラクタの周囲に汗をかいたような演出表示を行うことで，あたかも仮想空間中のキャラクタが息を切らしたような表現としてメッセージ発言の表示効果を伴うことが可能となる。
【０１１１】
図１４は，チャット発言時の発言プレイヤーキャラクタに対応するクライアント端末の表示装置２０７の表示画面に表示されるパワーゲージ２１２の変化の状態例を示す図である。
【０１１２】
特に図１４は，発言許容量の範囲内において，発言文字列が生成される例である。
【０１１３】
図１４において，図１４Ａは，発言許容量が１００％の状態を示す。
【０１１４】
図１４Ｂは，チャットウインドウ２１１（図９参照）に発言文字を入力した時のパワーゲージ２１２の状態である。領域Ｉは，発言許容量の残量を示し，領域IIは，発言文字数分の減少予告２１２Ａである。
【０１１５】
図１４Ｃは，発言入力後，ゲームサーバー側に送信を実行したときのパワーゲージ２１２の状態である。発言による発言許容量の残量Iの減少分２１２Ｂが示される。
【０１１６】
図１４Ｄは，図１４Ｃの発言許容量の残量の状態から所定時間経過に従って，徐々に発言許容量の残量が回復して増加していく状態２１２Ｃを示している。
【０１１７】
図１５は，更に発言許容量の残量がゼロとなる状態で発言したときの画面表示の例である。
【０１１８】
図１５において，図１５Ａは，減少予告の範囲が，発言許容量の残量をゼロとする状態であり，チャットウインドウ２１１に減少予告２１１Ａが表示される。
【０１１９】
図１５Ｂは，図１５Ａの減少予告を無視して更に入力を行う場合の表示である。チャットウインドウ２１１にアラーム２１１Ｂが表示される。
【０１２０】
図１６は，図１５Ｂの状態で，送信するとチャットウインドウ２１１が開けなくなる状態が表示される発言クライアント端末の表示例を示す図である。図１６において，吹き出し２１３には入力した文字の内，所定量（発言許容量の残量分に対応した文字数）までしか表示がされない。同時にパワーゲージ２１２にはゼロ（ここでは例として“酸素切れ”を示す「Empty」の文字）の表示２１４が行われる。
【０１２１】
上記図１４，図１５に説明した，プレイヤーキャラクタＡに対応するクライアント端末２Ａの表示装置２０７の表示画面２１０及びパワーゲージ２１２の表示は，該当の画像処理ＣＰＵ２０４により制御されるが，発言許容量の残量データは，ゲームサーバー側で，即ちデータベースサーバー機能部４２においてクライアント登録情報として登録管理される。
【０１２２】
したがって，図１０のフローにおいて，ゲームサーバー機能部４１により，データベース機能部４２のクライアント登録情報に基づき判定して，発言許容量の減少予告あるいは，発言許容量の残量がゼロとなるアラーム表示の通知が必要となる場合，当該情報を対応のクライアント端末に通知する（ステップＳ９，Ｙｅｓ）。
【０１２３】
通知の必要が無ければ（ステップＳ１０，Ｎｏ），クライアントとの通信状況をデータベース機能部４２により記録保持する（ステップＳ１０）。
【０１２４】
さらに，図７のフローに戻り説明する。クライアント端末のＣＰＵ２０１は，自クライアントの状態（クライアントステータス）を監視しており（ステップＳ６），ログアウト入力があると（ステップＳ６，Ｙｅｓ），ゲームプログラムに従いログアウト処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１２５】
ログアウト処理（ステップＳ７）において，クライアント側からサーバー側にログアウト処理が実行され（ステップＳ７Ａ），サーバー側においてクライアントからのログアウト処理を実行する（ステップＳ７Ｂ）。
【０１２６】
（２）応用部分：禁則語句・禁則文字への対応
また，上記実施例の応用として，下記のような実施例が可能である。すなわち，図１０における処理工程のステップＳ８３において，単に発言により発言許容量を減ずるのではなく，条件によって，処理を変えることも可能である。
【０１２７】
図１７は，かかる応用実施例として，図１０のステップ２３の処理に代わる処理を示す実施例フロー図である。
【０１２８】
図１０のステップＳ８２に続き，発言文字列に禁則文字（禁則文字列）が含まれるか否かを判断する（ステップＳ８３Ａ）。禁則文字（禁則文字列）が含まれていなければ（ステップＳＳ８３Ａ，Ｎｏ），図１０のステップＳ８３の処理と同様であり，文字数，フォントの大きさに従って所定の計算方法で，当該クライアントのメッセー発言許容量残量を所定単位数で減算する（ステップＳ８３Ａ）．
一方，発言文字列に禁則文字（禁則文字列）が含まれている場合（ステップＳ８３Ａ，Ｙｅｓ）は，該当クライアントのメッセージ許容量残量をゼロに設定する（ステップＳ８３Ｃ）。さらに，禁則文字（禁則文字列）部分を加工又は，その部分の削除を行う（ステップＳ８３Ｄ）。
【０１２９】
その場合、該当クライアント側では、チャットウィンドウに「不適切な語句が含まれていました。」と警告表示をすることで、なぜそのような加工又は削除が行われたかの注意を行うことが出来る。具体的な処理としては、フローチャート図１０のステップＳ９において、サーバー側は警告表示メッセージ、又は警告音声発生命令を前記クライアントに送信し、その結果として同ステップＳ５においてクライアントの表示装置、又はスピーカーから警告文表示や警告音発生が行われる。
【０１３０】
また、この場合の禁則文字列とは、具体的には他人を不愉快にさせるような単語などであるが、さらに拡張して、文字コードから漢字の使用を制限し、ひらがな・カタカナなどのみが本来の文字コードにて表示されるような制限を行ってもよい。
【０１３１】
その場合の例としては前記ステップのメッセージ許容量残量は強制的にゼロに設定するステップ（ステップＳ８３Ｃ）は行わず、その後の加工または削除のステップ（ステップＳ８３Ｄ）で、クライアントから送信されたメッセージデータ中の文字列データの内、漢字にあたる文字コードのみをランダムに設定された異なる図形などの文字コードに置き換えることで実現が可能である。    
【０１３２】
また、文字コードによるメッセージ制限の他の例として、サーバー側が行う所定のメッセージ許容量残量に対して所定の文字コードに応じてメッセージ許容量残量の消費量を変更する処理も可能である。具体的には、メッセージデータに含まれる文字列データを構成する文字を漢字・ひらがな・カタカナに分類し、その文字が漢字であった場合はひらがな・カタカナの２倍の消費量としたり、また半角文字（一般的な文字コードとしては送受信時のデータ量が全角文字の半分のデータ量のため、サーバー側の処理は低負担で済む）については、消費量を全角文字の半分としてもよい。
【０１３３】
このような処理を例えば正規に登録・課金を行ったユーザーと、それ以外の一時登録のみで課金を行っていないユーザーとの差別化として行うことで、ユーザーは画面に表示されるメッセージによってそのメッセージの発言者が登録・一時登録かの区別を行うことが出来る。これは漢字に限ったことではなく、例えば英語圏であれば英字の表示を大文字のみ（又は小文字のみ）に制限をしたり、韓国語圏であればハングル文字を制限して英数字のみに制限を行うなど、メッセージを文字コードデータで扱うメッセージ送受信システムであれば幅広い応用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明のゲームの実行制御方法を用いたオンラインネットワークゲームシステムの概念構成図である。
【図２】統括サーバーの構成例ブロック図である。
【図３】認証サーバー機能部の構成例である。
【図４】ゲームサーバー機能部の構成例である。
【図５】ゲームサーバー機能部の演算処理部の詳細構成例ブロック図である。
【図６】クライアント端末の構成例を示す図である。
【図７】本発明に従うゲームの実行制御方法の実施例処理フローである。
【図８】図７におけるサーバーログインのための認証処理（ステップＳ２）の詳細フローである。
【図９】クライアント端末における演出表示の一例を示す図である。
【図１０】図７におけるクライアント側からの通信処理に対する対応処理（ステップＳ８）の詳細を示す図である。
【図１１】パケットの構成例を示す図である。
【図１２】仮想三次元空間における一つのゲームの進行における状態例を示す図である。
【図１３】プレイヤーキャラクタＢに対応するクライアント端末２Ｂに発言元キャラクタＡの発言文字が届いた時のクライアント端末２Ｂの表示装置の表示画面に表示される画像例である。
【図１４】チャット発言時の発言プレイヤーキャラクタに対応するクライアント端末の表示装置の表示画面に表示されるパワーゲージの変化の状態例を示す図である。
【図１５】発言許容量の残量がゼロとなる状態で発言したときの画面表示の例である。
【図１６】図１５Ｂの状態で，送信するとチャットウインドウ２１１が開けなくなる状態が表示される発言クライアント端末の表示例を示す図である。
【図１７】応用実施例として，図１０のステップ２３の処理に代わる処理を示す実施例フロー図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１  ネットワーク
２Ａ〜２Ｎ  クライアント端末
３  統括サーバー
３０，４０１，４１２  通信ＩＦ
３１  伝送制御部
３２  記憶装置
３２０  伝送制御プログラム
３２１  伝送制御基準情報
４  個別機能サーバー
４０  認証サーバー機能部
４００，４１０  演算処理部
４１  ゲームサーバー機能部
４２  データベースサーバー機能部
４１１  メモリ
４２０  システムバス
４２１，２０１  メインＣＰＵ
４２３，２０４  画像処理ＣＰＵ
４２２，２０３  メインメモリ
４１１，２０２  二次メモリ
４２４，２０５  テクスチャーメモリ
４２５，２０６  ビデオＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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