(57)【要約】  本実施形態によるシステムは、１又は２以上のハードウェアコンポーネントとコントローラとを有する遊園地システムを含む。コントローラは、ゲーム層及びソフトウェア層を記憶したメモリデバイスを含む。ゲーム層はゲームロジックを含み、ソフトウェア層は、ゲーム層に通信可能に結合されたゲームＡＰＩと、ゲームＡＰＩに通信可能に結合されたラッパーＡＰＩと、ラッパーＡＰＩに通信可能に結合された複数のラッパーとを含む。コントローラは、命令を実行するように構成されたプロセッサをさらに含み、この命令は、ハードウェアコンポーネントの変更を示す信号を受け取り、ハードウェアコンポーネントの変更を示す信号に基づいて、ラッパーを介してハードウェアコンポーネントと通信してハードウェアコンポーネントから入力を受け取り、又はハードウェアコンポーネントの動作を引き起こすことをプロセッサに行わせる。【選択図】図２
2021524770.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊園地システムであって、
１又は２以上のハードウェアコンポーネントと、
コントローラと、
を備え、前記コントローラは、
ゲームロジックを含むゲーム層と、前記ゲーム層に通信可能に結合されたゲームアプリケーションプログラミングインターフェイス（ＡＰＩ）、前記ゲームＡＰＩに通信可能に結合されたラッパーＡＰＩ、及び前記ラッパーＡＰＩに通信可能に結合された複数のラッパーを含むソフトウェア層とを記憶したメモリデバイスと、
前記メモリデバイスに記憶された命令を実行するように構成されたプロセッサと、
を含み、前記命令は、
前記遊園地システムの前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントの変更を示す信号を受け取り、
前記受け取った信号に基づいて、前記複数のラッパーのうちの１つのラッパーを介して前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントと通信して前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントから入力を受け取り、又は前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントの動作を引き起こす、
ことを前記プロセッサに行わせるように構成される、
ことを特徴とする遊園地システム。
【請求項２】
前記遊園地システムの前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントの前記変更は、前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントへの新たなハードウェアコンポーネントの追加、又は前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントのうちの既存のハードウェアコンポーネントのアップデートを含む、
請求項１に記載の遊園地システム。
【請求項３】
前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントの前記変更は、前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントの新たな機能の実装を含む、
請求項１に記載の遊園地システム。
【請求項４】
前記通信は、前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントの前記新たな機能の駆動を引き起こす、
請求項３に記載の遊園地システム。
【請求項５】
１又は２以上のソフトウェアコンポーネントをさらに備え、前記命令は、前記１又は２以上のソフトウェアコンポーネントの第２の変更を示す第２の信号を受け取ることを前記プロセッサに行わせるように構成される、
請求項１に記載の遊園地システム。
【請求項６】
前記１又は２以上のソフトウェアコンポーネントの前記第２の変更は、前記１又は２以上のソフトウェアコンポーネントの新たな機能の実装を含み、前記プロセッサは、前記第２の信号を受け取ると、前記新たな機能を引き起こすように構成される、
請求項５に記載の遊園地システム。
【請求項７】
前記１又は２以上のソフトウェアコンポーネントはショークロックを含み、前記プロセッサは、前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントの前記変更を示す前記信号を受け取ると、前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントの前記変更に少なくとも部分的に基づいて前記ショークロックの動作を調整するように構成される、
請求項５に記載の遊園地システム。
【請求項８】
前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントは、列線交換ユニット（ＬＲＵ）を含む、
請求項１に記載の遊園地システム。
【請求項９】
前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントは、１又は２以上の汎用インターフェイス（ＧＰＩＢ）を含む、
請求項１に記載の遊園地システム。
【請求項１０】
前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントは、セルフテストを行って前記１又は２以上のハードウェアコンポーネントの動作状態を判定するように構成される、
請求項１に記載の遊園地システム。
【請求項１１】
複数のユーザをホストするように構成された遊園地であって、
前記複数のユーザと相互作用するように構成された複数の相互作用コンポーネントをそれぞれが含む複数のアトラクションと、
コントローラと、
を備え、前記コントローラは、
メモリデバイスと、
前記メモリデバイスに記憶された命令を実行するように構成されたプロセッサと、
を含み、前記命令は、
前記複数のアトラクションのうちの１つのアトラクション内の新たな相互作用コンポーネントの実装を示す信号を受け取り、
前記信号の受信時に前記新たな相互作用コンポーネントを登録する、
ことを前記プロセッサに行わせるように構成され、前記プロセッサは、前記新たな相互作用コンポーネントの登録時に、前記新たな相互作用コンポーネントから受け取られた入力信号の処理、前記新たな相互作用コンポーネントの動作の駆動、又はこれらの組み合わせを行うように構成される、
ことを特徴とする遊園地。
【請求項１２】
前記新たな相互作用コンポーネントの実装は、前記新たな相互作用コンポーネントの前記登録を自動的にトリガする、
請求項１１に記載の遊園地。
【請求項１３】
前記新たな相互作用コンポーネントの前記登録は、前記コントローラが機能の組を選択的に引き起こすように構成されるように、前記新たな相互作用コンポーネントの機能の組を前記コントローラに登録する、
請求項１１に記載の遊園地。
【請求項１４】
前記新たな相互作用コンポーネントは、登録されると、前記複数のユーザのうちの１人のユーザから入力を受け取って、前記ユーザからの前記受け取られた入力に基づいて入力信号を生成するように構成され、前記コントローラは、前記新たな相互作用コンポーネントの前記生成された入力信号に基づいて、前記複数のアトラクションのうちの前記アトラクションのハードウェアコンポーネントの機能を引き起こすように構成される、
請求項１１に記載の遊園地。
【請求項１５】
コンポーネントのタイプに関連する一群の既存のコンポーネントを備え、前記新たな相互作用コンポーネントは前記コンポーネントのタイプに関連し、前記新たな相互作用コンポーネントの登録は、前記新たな相互作用コンポーネントを前記コンポーネントのタイプとして登録する、
請求項１１に記載の遊園地。
【請求項１６】
前記コントローラは、前記新たな相互作用コンポーネントの登録時に、前記一群の既存のコンポーネント及び前記新たな相互作用コンポーネントの両方に関連する動作を引き起こすように構成される、
請求項１５に記載の遊園地。
【請求項１７】
第１の機能の組に関連する第１のコンポーネントを遊園地の少なくとも１つの接続から除去するステップと、
前記少なくとも１つの接続を利用して、前記遊園地の、前記第１の機能の組とは異なる第２の機能の組に関連する第２のコンポーネントを実装するステップと、
前記第２のコンポーネントの前記第２の機能の組が前記遊園地のコントローラからの１又は２以上の入力信号に従って選択的に引き起こされるように構成されるように、前記第２のコンポーネントを前記遊園地の遊園地システムに登録するステップと、
を含むことを特徴とする方法。
【請求項１８】
前記遊園地の前記第２のコンポーネントを実装するステップは、前記少なくとも１つの接続を介して前記第２のコンポーネント接続するステップを含む、
請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
前記第１のコンポーネントは、前記遊園地システム内の第１のイベントをトリガする第１の入力信号を生成するように構成された第１の入力装置を含み、前記第２のコンポーネントは、前記遊園地システム内の前記第１のイベントとは異なる第２のイベントをトリガする第２の入力信号を生成するように構成された第２の入力装置を含む、
請求項１７に記載の方法。
【請求項２０】
前記第１のコンポーネントの除去を登録して、前記第１のコンポーネントの前記除去が１又は２以上のソフトウェアコンポーネントの変更をトリガするようにするステップを含む、
請求項１７に記載の方法。
【請求項２１】
前記１又は２以上のソフトウェアコンポーネントはショークロックを含み、前記第１のコンポーネントの前記除去は、前記ショークロックのスケジュールの調整をトリガする、
請求項２０に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
〔関連出願との相互参照〕
本出願は、２０１８年５月１７日に出願された「モジュラー型遊園地システム及び方法（ＭＯＤＵＬＡＲ  ＡＭＵＳＥＭＥＮＴ  ＰＡＲＫ  ＳＹＳＴＥＭＳ  ＡＮＤ  ＭＥＴＨＯＤＳ）」という名称の米国仮特許出願第６２／６７２，９１８号に対する優先権を主張する本出願であり、この文献はその全体が全ての目的で引用により本明細書に組み入れられる。
【０００２】
本開示は、一般に遊園地の分野に関する。具体的には、本開示の実施形態は、一般に遊園地における技術的リフレッシュ（ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｉｃａｌ  ｒｅｆｒｅｓｈｅｓ）及びアップデートに関する。
【背景技術】
【０００３】
遊園地（又はテーマパーク）の人気は、２０世紀初頭から大きく高まってきた。遊園地では、人気の上昇とともに新たなアトラクションの実装及び既存のアトラクションのアップデートが行われるため、絶えず建設／メンテナンスが行われると考えられる。最新のアトラクションがますます高度かつ複雑になり、これに対応して遊園地の常連客間で期待が高まると、技術的リフレッシュ及び／又はアップデートに対応する改善されたシステム及び方法が必要になり、これによってアトラクションの停止時間が増加する恐れがある。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以下、当初の特許請求の範囲の主題と同一範囲のいくつかの実施形態を要約する。これらの実施形態は、本開示の範囲を限定するものではなく、むしろいくつかの開示する実施形態の概要を示すものにすぎない。実際に、本開示は、以下に示す実施形態と類似し得る又は異なり得る様々な形態を含むことができる。
【０００５】
１つの実施形態によれば、システムが、１又は２以上のハードウェアコンポーネント及びコントローラを有する遊園地システムを含む。コントローラは、ゲーム層及びソフトウェア層を記憶したメモリデバイスを含む。ゲーム層はゲームロジックを含み、ソフトウェア層は、ゲーム層に通信可能に結合されたゲームアプリケーションプログラミングインターフェイス（ＡＰＩ）、ゲームＡＰＩに通信可能に結合されたラッパーＡＰＩ、及びラッパーＡＰＩに通信可能に結合された複数のラッパーを含む。コントローラは、メモリデバイスに記憶された命令を実行するように構成されたプロセッサをさらに含む。これらの命令は、遊園地システムの１又は２以上のハードウェアコンポーネントの変更を示す信号を受け取り、ハードウェアコンポーネントの変更を示す信号に基づいて、複数のラッパーのうちの１つのラッパーを介して１又は２以上のハードウェアコンポーネントと通信して１又は２以上のハードウェアコンポーネントから入力を受け取り、又は１又は２以上のハードウェアコンポーネントの動作を引き起こすことをプロセッサに行わせるように構成される。
【０００６】
別の実施形態では、複数のユーザをホストするように構成された遊園地が、複数のアトラクションを含む。複数のアトラクションの各アトラクションは、複数のユーザと相互作用するように構成された複数の相互作用コンポーネントを含む。遊園地は、メモリデバイスと、メモリデバイス上に記憶された命令を実行するように構成されたプロセッサとを有するコントローラをさらに含む。これらの命令は、複数のアトラクションのうちの１つのアトラクション内の新たな相互作用コンポーネントの実装を示す信号を受け取り、信号の受信時に新たな相互作用コンポーネントを登録することをプロセッサに行わせるように構成される。プロセッサは、新たな相互作用コンポーネントの登録時に、新たな相互作用コンポーネントから受け取られた入力信号の処理、新たな相互作用コンポーネントの動作の駆動、又はこれらの組み合わせを行うように構成される。
【０００７】
別の実施形態では、方法が、遊園地の少なくとも１つの接続から第１のコンポーネントを除去するステップを含む。第１のコンポーネントは、第１の機能の組に関連する。方法は、少なくとも１つの接続を利用して遊園地の第２のコンポーネントを実装するステップをさらに含む。第２のコンポーネントは第２の機能の組に関連し、第１の機能の組は第２の組の機能と異なる。方法は、第２のコンポーネントの第２の機能の組が遊園地のコントローラからの１又は２以上の入力信号に従って選択的に引き起こされるように構成されるように、第２のコンポーネントを遊園地の遊園地システムに登録するステップも含む。
【０００８】
全体を通じて同じ部分を同じ符号によって示す添付図面を参照しながら以下の詳細な説明を読めば、本開示のこれらの及びその他の特徴、態様及び利点がより良く理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本開示の実施形態による、モジュラー型アーキテクチャを有する遊園地の概略図である。
【図２】本開示の実施形態による、図１の遊園地のコントローラのブロック図である。
【図３】本開示の実施形態による、図１の遊園地に新たなコンポーネントを実装するプロセスのフローチャートである。
【図４】本開示の実施形態による、図１の遊園地の遊園地アトラクションの概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本開示は、ハードウェアコンポーネントのモジュール性及び分離可能性を促すことによって遊園地のアトラクション及びその他の娯楽機能を素早くアップデート（例えば、リフレッシュ）するシステム及び方法を提供するものである。本明細書では、このようなモジュール性をサポートし、アトラクション内で異なる機能を実行するが動作は互いに関連するハードウェアコンポーネント間の相互運用性を促すシステムアーキテクチャを提供する。いくつかの実施形態では、遊園地のシステムアーキテクチャが、ゲーム層と、ソフトウェアアーキテクチャ（例えば、「ソフトウェア」）層と、ハードウェアアーキテクチャ（例えば、「ハードウェア」）層とを含むことができる。ゲーム層は、特定のゲーム及び／又は乗り物アトラクションのロジックをソフトウェア層に伝え、ソフトウェア層は、このゲームロジックをハードウェア層にさらに伝えて、１又は２以上のハードウェア装置を介してゲームロジックを実装することができる。すなわち、ソフトウェア層は、アプリケーションプログラミングインターフェイス（ＡＰＩ）及びラッパー形態のプロトコルを利用して、ハードウェア層内のハードウェアのドライバに効果的にゲームロジックを伝えることができる。遊園地は、少なくともこのゲーム層、ソフトウェア層及びハードウェア層の分離によって、遊園地のシステム全体への影響を最小限に抑えてアーキテクチャの様々な部分（例えば、ハードウェアコンポーネント及び／又はソフトウェアコンポーネント）を更新することができる。
【００１１】
説明すると、遊園地のアトラクション内に新たなハードウェアコンポーネントを実装（例えば、プラグイン）することができる。このハードウェアコンポーネントは、入力装置及び／又は出力周辺装置とすることができる。アトラクション内に新たなハードウェアコンポーネントが実装されると、このハードウェアコンポーネントを、イベントの生成及び／又は受信（例えば、遊園地の他のコンポーネントとの通信）を行えるように自動的にシステムに登録することができる。実際に、ハードウェアコンポーネントの実装は、既存のアトラクションの実質的な総点検及び／又は技術者によるシステムのさらなる再構成などを伴わずにシームレスに行うことができる。ハードウェアコンポーネントは、実装され登録されると、ゲーム層のゲームロジックに由来し得る様々な刺激メッセージ（ｓｔｉｍｕｌｕｓ  ｍｅｓｓａｇｅｓ）に反応するように構成することができる。従って、アトラクションは、既存のハードウェアを利用しながら新たなゲームロジック及び／又は新たなソフトウェアコンポーネントを実装することもできる。例えば、特定のアトラクションは、ゲーム面、並びに乗り物車両及び仮想現実ヘッドセットなどの他の複数のハードウェア装置を利用して第１のゲームを実装することができる。新たなゲームロジック及び／又は新たなソフトウェアコンポーネントが実装されると、この特定のアトラクションは、既存のゲーム面及び他の複数のハードウェア装置を利用して第２のゲームを実装することができる。
【００１２】
１つの実施形態では、いくつかのハードウェアコンポーネントが、ゲスト入力がアトラクション内の別のハードウェア要素の動作にさらに影響を与えて特定の出力を引き起こすことを可能にすることができる（例えば、ゲスト武器からの入力が固定ターゲットを点灯させ、又は別様に命中を示すことができる）。技術が向上し、又はアトラクションの物語がさらに複雑になると、新たな武器ハードウェアなどの新たなハードウェアコンポーネントでアトラクションをアップデートすることができ、これによってゲストに再びアトラクションを訪れる気にさせることができる。しかしながら、固定ターゲットなどの固定要素の交換は、とりわけこのようなターゲットが作動コンポーネントを含む場合にはより多くのコストが掛かることもある。従って、いくつかのハードウェアコンポーネント（例えば、固定ターゲット）は、たとえ他のハードウェアコンポーネント（例えば、武器）が交換された場合でも使用し続けることができる。従って、本技術は、一例として、１つの実施形態において、配置済みのプロトコル及び／又は既存のハードウェアコンポーネントの調整を伴わずに新たなハードウェアコンポーネントが既存のハードウェアコンポーネントと通信することを可能にするハードウェアラッパー又はその他の通信プロトコルを含むシステムアーキテクチャを提供する。このようにして、武器ハードウェアなどのハードウェアコンポーネントを交換することができる。新たな武器は、既存のシステムアーキテクチャ及び／又は通信プロトコルをアップデート又は変更することなくシステムに導入されて、既存の固定ターゲットと通信することができる。
【００１３】
開示するアトラクションシステム及び方法は、ショー、乗り物及びプロモーションなどを含む遊園地アトラクションに実装することができる。遊園地アトラクション内でモジュラー型アーキテクチャを使用することにより、新たな技術が現れた時に常に容易にアトラクションをアップデートしてリフレッシュすることができる。従って、アトラクションの変更及びアップデートが頻繁に行われるので、ゲストは遊園地を訪れる気になり、遊園地が提供するテーマ的な体験をさらに楽しむことができる。
【００１４】
これらを踏まえて、図１に、１又は２以上のアトラクション１２を含むことができる遊園地１０の実施形態を示す。各アトラクション１２は、複数のユーザ１４（例えば、ゲスト、常連客）を収容することができる。本明細書で説明するように、遊園地１０は、遊園地１０の停止時間、並びに全体的な美観及び運営の影響を最小限に抑えながら、多層システムインフラ（ｍｕｌｔｉ−ｌａｙｅｒ  ｓｙｓｔｅｍ  ｉｎｆｒａｓｔｒｕｃｔｕｒｅ）を利用して技術的リフレッシュ及びアップデートなどに対応することができる。とりわけ、多層システムインフラのモジュール性は、システムの他の要素（例えば、他のハードウェアコンポーネント又はソフトウェアコンポーネント）に実質的に影響を与えることなく、１又は２以上のハードウェア又はソフトウェアコンポーネントの変更（例えば、アップデート、置換、追加及び／又は削除）を可能にすることができる。
【００１５】
説明すると、いくつかの実施形態では、遊園地１０が、第１のアトラクション１６、第２のアトラクション１８及び第３のアトラクション２０を含むことができる。しかしながら、遊園地１０は、あらゆる好適な数のアトラクション１２を含むことができると理解されたい。本明細書でさらに詳細に説明するように、各アトラクション１２は、１又は２以上のコントローラ２８のメモリデバイス２６に記憶されて特定のアトラクション１２に関連するタスクを実行できるソフトウェアコンポーネント２４と相互作用（例えば、通信）することができる物理的コンポーネントなどのあらゆる好適な数のハードウェアコンポーネント２２を含むことができる。実際には、あらゆる好適な数のコントローラ２８が存在することができる。いくつかの実施形態では、各アトラクション１２がそれぞれのコントローラ２８に関連することができる。遊園地１０は、遊園地１０の環境２９（例えば、待ち行列）内に、やはり１又は２以上のコントローラ２８に通信可能に結合できる１又は２以上のハードウェアコンポーネント２２をさらに含むことができる。いくつかの実施形態では、環境２９がアトラクション１２を含むことができる。
【００１６】
コントローラ２８は、特定用途向けプロセッサなどの１又は２以上のプロセッサを表すことができるプロセッサ３０を使用することができる。コントローラ２８は、本明細書で説明するような遊園地１０の方法及び制御動作を実行するためにプロセッサ３０が実行できる命令を記憶するメモリデバイス２６を含むこともできる。プロセッサ３０は、１又は２以上の処理装置を含むことができ、メモリ２６は、１又は２以上の有形の非一時的機械可読媒体を含むことができる。一例として、このような機械可読媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ又はその他の光ディスクストレージ、磁気ディスクストレージ又はその他の磁気記憶装置、或いは所望のプログラムコードを機械実行可能命令又はデータ構造の形で保持又は記憶するために使用でき、プロセッサ３０、又はプロセッサを含むいずれかの汎用又は専用コンピュータ又はその他の機械がアクセスできる他のいずれかの媒体を含むことができる。
【００１７】
コントローラ２８は、通信システム３２を通じて遊園地１０の要素に通信可能に結合することができる。いくつかの実施形態では、通信システム３２が、無線ローカルエリアネットワーク（ＷＬＡＮ）、無線ワイドエリアネットワーク（ＷＷＡＮ）、近距離通信（ＮＦＣ）又はＢｌｕｅｔｏｏｔｈなどの無線ネットワークを通じて通信することができる。いくつかの実施形態では、通信システム３２が、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）又はワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）などの有線ネットワークを通じて通信することができる。いくつかの実施形態では、通信システム３２が、光／レーザー、音、量子力学又はその他の環境刺激を通じて通信することができる。
【００１８】
各ハードウェアコンポーネント２２（例えば、周辺装置）は、入力装置及び／又は出力装置周辺装置（ｏｕｔｐｕｔ  ｄｅｖｉｃｅ  ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  ｄｅｖｉｃｅ）として分類することができる。すなわち、各ハードウェアコンポーネント２２は、入力装置、出力装置、又は入力／出力装置とすることができる。入力装置は、複数のユーザ１４のうちの１人などから入力を受け取り、受け取った入力を示す入力信号をコントローラ２８に送信することができる。ハードウェアコンポーネント２２は相互作用コンポーネントを含むことができ、入力は、相互作用コンポーネントの１又は２以上のユーザ入力装置（ボタン、ノブ、タッチ画面、ジョイスティック、作動可能要素、ステアリングコントローラ、トリガなど）を介して受け取ることができる。これに対応して、出力装置は、入力信号の結果としてコントローラ２８から入力信号を受け取り、及び／又は入力装置から直接入力信号を受け取ることができる。その後、例えば、コントローラ２８は、遊園地１０内の出力装置などの１又は２以上の位置に１又は２以上の信号をさらに送信して、受け取った入力に従う適切な応答を提供することができる。これに応じて、出力装置は、装置の作動、又はディスプレイ装置を介した画像／情報の表示などを通じて信号に反応することができる。例えば、第１のアトラクション１６のハードウェアコンポーネント２２に関しては、画像がＶＲゴーグルを介して表示されるので、入力装置がＶＲツール及びＶＲゴーグルなどのＶＲ装置を含むことができ、出力装置がＶＲゴーグルを含むことができる。第２のアトラクション１８のハードウェアコンポーネント２２に関しては、入力装置が、乗り物サイクル中にユーザ１４が相互作用できる乗り物装置（例えば、ツール）を含むことができ、出力装置が、アニマトロニックショー要素（ａｎｉｍａｔｒｏｎｉｃ  ｓｈｏｗ  ｐｉｅｃｅｓ）及び乗り物車両を含むことができる。第３のアトラクション２０のハードウェアコンポーネント２２に関しては、入力装置がハンドルを含むことができ、出力装置が、スコアボード及びゲームフロアディスプレイを含むことができる。しかしながら、遊園地１０は、あらゆる好適な数及びタイプのハードウェアコンポーネント２２を有するあらゆる好適な数のアトラクション１２を含むことができると理解されたい。さらに、ＶＲ装置は、アトラクション１２とのユーザインタラクションを促して入力を生成するとともに別のハードウェア要素に応答を出力させる入力／出力装置としての役割を果たすこともできる。また、この応答は、ＶＲ装置のディスプレイの出力変化をトリガすることもできる。本明細書で使用するＶＲは、拡張現実、仮想現実、複合現実、又はこれらの組み合わせを意味することができる。
【００１９】
ハードウェアコンポーネント２２及びソフトウェアコンポーネント２４の各々は、様々な要因に基づいて交換又はアップデートすることができる。例えば、遊園地１０のハードウェアコンポーネント２２及び／又はソフトウェアコンポーネント２４の変更の動機としては、新たな技術の公表、映画又はその他のメディアの封切り、季節変化、時刻、定期メンテナンス、又はこれらのいずれかの組み合わせを挙げることができる。遊園地１０内でコンポーネント（例えば、ハードウェアコンポーネント２２又はソフトウェアコンポーネント２４）の導入、アップデート、又は別様な変更が行われると、このコンポーネントを、遊園地１０の他のコンポーネントと相互作用（例えば、通信）できるように遊園地１０に登録することができる。すなわち、図２を参照しながらさらに詳細に説明するように、１又は２以上のコントローラ２８は、遊園地１０のコンポーネントとの間で情報を送受信するための様々なプロトコルを含むことができる。
【００２０】
図２は、遊園地１０の遊園地システム５０のシステムアーキテクチャのブロック図である。遊園地システム５０は、ゲーム層５２、ソフトウェア層５４（例えば、ソフトウェアアーキテクチャ層）、及びハードウェア層５６（例えば、ハードウェアアーキテクチャ層）の間で分離することができる。ゲーム層５２及びソフトウェア層５４は、それぞれコントローラ２８のメモリ２６に記憶することができる。ゲーム層５２及びソフトウェア層５４は、通信システム３２を介してハードウェア層５６に通信可能に結合することができる。ゲーム層５２は、ゲームロジック５８を含むことができ、アトラクション１２がアトラクション１２の要素（例えば、ハードウェアコンポーネント２２及び／又はソフトウェアコンポーネント２４）といつ相互作用し、これらの要素をいつ変更し、及び／又はいつ操作するかについてのロジックを決定するゲームロジック５８を含むことができる。すなわち、ゲーム層５２は、ゲームロジック５８を操作して実行することができる。
【００２１】
ソフトウェア層５４は、１又は２以上のゲームアプリケーションプログラミングインターフェイス（ＡＰＩ）６０、１又は２以上のラッパーＡＰＩ６２、及び複数のラッパー６４を含むことができる。ゲームＡＰＩ６０は、あらゆるゲーム実装（例えば、特定のアトラクション１２のゲームロジック５８）がソフトウェア層５４及びハードウェア層５６と通信するために使用できるインターフェイス言語セットを定めることができる。例えば、ゲームロジック５８は、ゲームＡＰＩ６０と通信して、遊園地１０内の様々な環境刺激（例えば、ハードウェアコンポーネント２２を通じて行われる反応）をトリガすることができる。
【００２２】
ラッパーＡＰＩ６２は、ゲームＡＰＩ６０からラッパー６４にメッセージを送ることができる。ラッパー６４は、標準インターフェイスクラスを順応させ、拡張し、及び／又は実装するソフトウェア要素であり、ラッパーＡＰＩ６２に登録して環境刺激に関連するメッセージを受け取るように構成される。ラッパー６４は、ハードウェアコンポーネント２２が環境刺激に関連するメッセージを受信できるように、特定のハードウェアコンポーネント２２に関連するドライバと通信することができる。いくつかの実施形態では、各ハードウェアコンポーネント２２が、１又は２以上のそれぞれのラッパー６４に関連することができる。ラッパー６４は、ハードウェア層５６のハードウェアコンポーネント２２とソフトウェア層５４のソフトウェアコンポーネント２４との間の緩衝器としての役割を果たすことができる。例えば、ハードウェアコンポーネント２２がアップデート又は変更された場合でも、ソフトウェアコンポーネント２４の動作、ロジック及び／又は体型（ｂｕｉｌｄ）がこの変更又はアップデートの影響を受けることはない。これとは逆に、ソフトウェアコンポーネント２４がアップデートされた時には、ラッパー６４が、ハードウェアコンポーネント２２を最新のソフトウェアコンポーネント２４に適合するようにアップデートする必要性を低減及び／又は回避することができる。いくつかの実施形態では、さらなるハードウェアコンポーネント２２又は機能を追加することができる。このような実施形態では、新たに追加されたハードウェアコンポーネントに関連する１又は２以上のラッパー６４をソフトウェア層５４に追加することもできる。その後、この新たに追加されたラッパー６４をラッパーＡＰＩ６２に登録して刺激信号（例えば、メッセージ、イベント）を受信できるようにすることができる。
【００２３】
ハードウェア層５６は、本明細書で説明したように容易に交換及び／又はアップデートできるように構成されたハードウェアコンポーネント２２を含むことができる。すなわち、ハードウェアコンポーネント２２は、（例えば、標準化ユニットで構成された）モジュール設計、標準（例えば、汎用）取り付け点及び動的内部構成を利用して、新たなハードウェアコンポーネント２２の実装、及び既存のハードウェアコンポーネント２２のアップデートを改善することができる。例えば、ハードウェアコンポーネント２２は、通信システム３２の一部を成すことができる汎用インターフェイスバス（ＧＰＩＢ）７０（例えば、汎用インターフェイス（ＧＰＩ））を利用して、ソフトウェア層５４内のコンポーネント及びハードウェア層５６内の他のハードウェアコンポーネント２２と通信することができる。実際には、いくつかの実施形態では、ハードウェアコンポーネントが有線通信ネットワークを利用することができる。別の例では、ハードウェアコンポーネント２２が、本明細書に示すような無線通信ネットワークを利用することができる。いくつかの実施形態では、ハードウェアコンポーネント２２が、有線手段及び／又は無線手段を通じた直接通信又は同報通信などによるネットワークの使用を伴わずに通信することができる。さらなる例として、ハードウェアコンポーネント２２は、容易に交換可能なモジュラーコンポーネントである列線交換ユニット（ｌｉｎｅ  ｒｅｐｌａｃｅａｂｌｅ  ｕｎｉｔ：ＬＲＵ）７２を利用することができ、及び／又は列線交換ユニット（ＬＲＵ）７２とすることができる。とりわけ、ＬＲＵ７２は、アトラクション１２において（例えば、「列線上」で）素早く交換できることにより、アトラクション１２の停止時間の減少を可能にすることができる。実際に、ハードウェア層１６内のハードウェアコンポーネント２２は、例えば限られた（例えば、１つの）数の電源装置タイプ、限られた（例えば、１つの）数の入力及び出力モジュールタイプ、及び限られた数の他のコンポーネントを利用することができる。このように、ハードウェアコンポーネント２２の一部（又は全部）を追加又は変更すべき場合でも、少なくとも部分的に標準的な（例えば、一般的、汎用、モジュラー型）コンポーネントに起因して、この部分を容易に実装することができる。ハードウェアコンポーネント２２のモジュール設計は、標準、ガイドライン及び最良事例に基づいて正しい実装を確実にすることができる。いくつかの実施形態では、ハードウェアコンポーネント２２がセルフテストを行うことができる。すなわち、ハードウェアコンポーネント２２は、自機が動作を継続するのに適しているかどうかを判定することができる。例えば、ハードウェアコンポーネント２２は、ハードウェアコンポーネント２２の入力及び出力をモニタして、ハードウェアコンポーネント２２が目的通りに動作しているかどうかなどのハードウェアコンポーネント２２の動作状態、及び／又はハードウェアコンポーネント２２が製品寿命の終わりに近づいているかどうかなどの、ハードウェアコンポーネント２２内の部品を交換／アップデートすべきであるかどうかを判定するように構成された１又は２以上のセンサ７３��含むことができる。
【００２４】
一例として、ハードウェア要素２２は、遊園地１０内のアトラクション１２の武器要素とすることができる。ハードウェア要素のセンサ７３のうちの１つ又は２つ以上は、トリガを作動させて標的に向けて武器を発射するユーザ入力を検出することができる。標的などの他のハードウェアコンポーネント２２は、この発射に基づいて命中又は外れを検出することができる。この武器の発射及びいずれかの標的への命中によって引き起こされた入力信号をソフトウェア層５４を介してゲーム層５２に通信して命中を特定のユーザに関連付け、ソフトウェアアーキテクチャ層５４を通じてハードウェア層５６に出力信号を返信して、例えば標的を点灯又は作動させることができる。すなわち、ユーザによる武器の作動という入力が、ターゲットの作動という出力を引き起こすことができる。いくつかのアトラクションの実行（ａｔｔｒａｃｔｉｏｎ  ｒｕｎｓ）は、新たな能力を有する強化された武器を含むことができ、ゲームロジックは、適切なラッパー６４を通じて、ターゲットの作動を引き起こす作動信号を受け取ることができる。アップグレードされた武器が爆破能力又はその他の強化された能力を有する場合、ゲームロジック５８は、典型的には固定された新たなタイプのハードウェアコンポーネント２２をアンロックし、或いは標的の新たな動作シナリオを引き起こすことができる。しかしながら、通常のゲーム実行中にこのような強化された機能が存在しない場合でも、アトラクション１２を動作させる能力が妨げられることはない。さらに、システム５０は、新たなハードウェアコンポーネント２２の組み込みに素早く対応して特別なアトラクションを実行するとともに、スムーズに通常動作に戻ることもできる。ソフトウェア層５４は、ゲームロジック５８が入力信号をプラグアンドプレイ方式で受け取るようにハードウェアコンポーネント２２との間の通信を容易にする。
【００２５】
図３は、遊園地１０内で発生し得るコンポーネント実装プロセス９０のフローチャートである。いくつかの実施形態では、少なくとも部分的に１又は２以上の変動要因によって新たなコンポーネントの実装を引き起こすことができる。本明細書で説明したように、遊園地職員がアトラクション１２を変更する動機としては、新たな技術の公表／アップデート、特定の時期、映画／テレビゲームの封切り及びメンテナンスなどを挙げることができる。例えば、秋から冬などの季節の変化は、ハロウィンをテーマとするアトラクション１２から雪をテーマとするアトラクション１２への変更の動機となり得る。
【００２６】
いくつかの実施形態では、コンポーネント実装プロセス９０が、既存の（例えば、既に設置されている）コンポーネントの除去（ブロック９２）から開始することができる。例えば、実装される新たなコンポーネントがアニマトロニックショー要素である場合、最初に既存の（例えば、既に設置されている）アニマトロニックショー要素を除去することができる。既存のコンポーネントが除去されると、遊園地システム５０は、この除去を示す信号を受け取ることができる（又は、要素からの信号が存在しないことに基づいて、除去を示すようにシステムをアップデートすることができる）。説明すると、ブロック９２の発生前（例えば、既存のアニマトロニックショー要素が除去される前）に、アニマトロニックショー要素に関連するアトラクション１２のショークロックを、アニマトロニックショー要素に隣接してアニマトロニックショー要素の観察及び／又は乗客とアニマトロニックショー要素との相互作用を可能にする乗り物車両の停止を予定するように構成しておくことができる。一方で、アニマトロニックショー要素が除去されると、システムは、この除去を示す入力を受け取って、以前のアニマトロニックショー要素の位置に隣接する乗り物車両の予定された停止を解除するようにショークロックをアップデートすることができる。このように、乗り物構成の変更に基づいて、様々なハードウェアコンポーネントの相互運用性を動的にアップデートすることができる。
【００２７】
ブロック９４において、新たなコンポーネントを実装（例えば、設置、接続、アップロード）することができる。本明細書で説明したように、いくつかの実施形態では、実装されるコンポーネント及び既存のコンポーネントが、それぞれＬＲＵ７２を利用することができる。実際には、新たなコンポーネントは、既存のコンポーネントと同じ接続を使用して容易に実装することができ、これによってコンポーネント実装プロセス９０の効率が高まり、コンポーネント実装プロセス９０が行われているアトラクション１２の停止時間が減少する。さらに、いくつかの実施形態では、コンポーネント実装プロセス９０が新たなコンポーネントの導入（ブロック９４）から開始することもできる。すなわち、新たなコンポーネントの設置前にコンポーネントを除去することは必須ではないと理解されたい。実際には、新たなコンポーネントを単純に遊園地１０に追加することができる。
【００２８】
ブロック９６において、新たなコンポーネントを遊園地システム５０に登録（例えば、自動構成）することができる。新たなコンポーネントが実装（例えば、接続）されると、システムは、新たなコンポーネントが実装された旨の指示を受け取って、新たなコンポーネントとの相互作用方法を知ることができる。すなわち、新たなコンポーネント及びその関連機能（例えば、移動機能、表示機能、特殊効果機能など）をシステムに登録して、遊園地システム５０が新たなコンポーネント及びその関連機能を利用できるようにすることができる。いくつかの実施形態では、ブロック９６において実行される自動構成（例えば、登録）を、遊園地システム５０とのユーザインタラクションを伴わずに実行することができる。実際には、コンポーネントが実装される（ブロック９４）と、このコンポーネントがハードウェアコンポーネント２２である場合には、ラッパー６４が、ハードウェアコンポーネント２２及び関連機能を識別して、ハードウェアコンポーネント２２が実装された旨を遊園地システム５０に通知することによって、この時点で遊園地システム５０がハードウェアコンポーネント２２を利用（ブロック９６）できるようにすることができる。いくつかの実施形態では、ハードウェアコンポーネントの機能が登録されると（ブロック９６）、これ対応してコンポーネントを入力周辺装置及び／又は出力周辺装置として登録することができる。同様に、コンポーネントがソフトウェアコンポーネント２４（例えば、オペレーティングシステムのアップデート）である場合には、設置されると遊園地システム５０がソフトウェアコンポーネント２４及び関連機能を選択的に利用することができる。
【００２９】
概して、新たなコンポーネントが登録されると、このコンポーネントはイベント（例えば、通信信号）の生成及び受信を行うことができる。特に、遊園地システム５０は、コンポーネントと通信して新たなコンポーネントの登録機能を利用する（ブロック９８）ことができる。いくつかの実施形態では、イベントルータ／マネージャを利用して新たなコンポーネントを登録することができる。イベントルータ／マネージャは、新たなコンポーネントからイベントを受け取って遊園地システム５０の他の部分に送ることができる。同様に、イベントルータ／マネージャは、遊園地システム５０の複数の部分からイベントを受け取って新たなコンポーネントに伝えることもできる。いくつかの実施形態では、イベントの存在を示す２進値を保持する所定のビット又はビットシーケンスとすることができるフラグを利用してイベントを割り当てる（例えば、伝える）ことができる。すなわち、遊園地システム５０の１又は２以上のコンポーネントは、フラグを利用して遊園地システム５０内の他のコンポーネントと通信することができる。１つの実施形態では、新たなハードウェア又はソフトウェアコンポーネントを、一群の既存のコンポーネントのタイプとして登録することができる。
【００３０】
１つの例では、新たなハードウェアコンポーネント２２を、一日のうちの特定の時点で点灯して商品が入手可能であることを示す休日用プレゼント構造（ｈｏｌｉｄａｙ  ｐｒｅｓｅｎｔ  ｓｔｒｕｃｔｕｒｅ）とすることができる。新たなコンポーネントをプレゼントとして登録し、登録された全てのプレゼントにシステムがラッパー６４を介して通信すると、登録されたプレゼントが全て点灯することができる。プレゼントは、遊園地１０全体を通じて分散させることができ、システムは、新たなプレゼントをモジュール方式で登録して、遊園地１０内の場所にかかわらず、プレゼントとして登録された全てのコンポーネントに通信して点灯機能などの共通動作を引き起こすことができる。さらに、新たなハードウェアコンポーネントは、アニマトロニック開放機能（ａｎｉｍａｔｒｏｎｉｃ  ｏｐｅｎｉｎｇ  ｆｅａｔｕｒｅ）などのさらなる機能を有することもできる。システム５０は、全てのプレゼントに作動信号を送信し、強化機能を有するプレゼントについては、作動信号がアニマトロニック開放機能及び点灯機能の動作を引き起こすこともできる。強化機能を有していないプレゼントについては、作動信号が点灯機能のみをトリガする。
【００３１】
図４は、図１のアトラクション１２のうちの１つ又は２つ以上に含めることができる一群のコンポーネント１００の概略図である。図示の実施形態の一群のコンポーネント１００は、図２を参照しながら説明した遊園地システム５０の階層的システムアーキテクチャを利用して編成して通信可能に結合できる様々なソフトウェアコンポーネント２４及びハードウェアコンポーネント２２を含むことができる。図示の実施形態では、一群のコンポーネント１００が、乗り物車両１０２、ハンドル１０４、ゲームフロア１０６、特殊効果システム１１０、アニマトロニックショー要素１１２、ショークロック１１４、及びその他のコンポーネントを含むことができる。いくつかの実施形態では、アトラクション１２の各コンポーネントが、１又は２以上のソフトウェアコンポーネント２４及び１又は２以上のハードウェアコンポーネント２２に関連することができる。本明細書で説明したように、一群のコンポーネント１００のコンポーネントは、図３を参照しながら説明した方法を利用してアップデートすることができる。
【００３２】
例えば、ゲームフロア１０６は、１又は２以上のソフトウェアコンポーネント２４によって提供された１又は２以上の信号に応答して様々なゲームを提供（例えば、表示）できるインタラクティブゲームフロア（例えば、ハードウェアコンポーネント２２）とすることができる。いくつかの実施形態では、ゲーム層５２及び／又はソフトウェア層５４内の１又は２以上のソフトウェアコンポーネント２４を、ゲームフロア１０６が新たなゲームを提供できるようにアップデートすることができる。ゲームフロア１０６のディスプレイに関連するソフトウェアコンポーネント２４がアップデートされると、ゲームフロア１０６は、新たなソフトウェアコンポーネント２４と自動的に通信（例えば、信号／イベントを受信／送信）して新たなゲームを表示し始めることができる。いくつかの実施形態では、ソフトウェアコンポーネント２４の変更の実装が、新たな実行可能コードの登録を含むことができる。同様に、いくつかの実施形態では、ゲームフロア１０６のハードウェアコンポーネント２２をアップデートすることもできる。例えば、ゲームフロア１０６は、ゲームフロア１０６上に新たなアニマトロニックショー要素１１２を含めるようにアップデートすることができる。遊園地システム５０の構造及びモジュール性に少なくとも部分的に起因して、アニマトロニックショー要素１１２は、アトラクション１２内に実装（例えば、接続）されると自動的に信号の生成及び受信を開始することができる。
【００３３】
さらなる例として、ハンドル１０４は、乗り物車両１０２に方向制御をもたらすことができる入力装置とすることができる。いくつかの実施形態では、ハンドル１０４が、乗り物車両１０２の操縦方向を示す１又は２以上の信号をコントローラ２８に送信することができる。コントローラ２８は、乗り物車両１０２の方向に基づいて、乗り物車両１０２の方向転換及びスコアの増減などの様々な効果を実装することができる。いくつかの実施形態では、ハンドル１０４を、異なるタイプのゲームを考慮するようにアップデートすることができる。例えば、ゲームタイプは、単純なドライブゲームから、ユーザ１４とハンドル１０４上に位置する入力装置（例えば、ボタン）との相互作用を介して利用できる仮想ツールを含むゲームにアップデートすることができる。このような実施形態では、元々の（例えば、古い、既存の）ハンドル１０４を除去して、入力装置を含むアップデートされたハンドル１０４に交換することができる。新たなハンドル１０４が実装（例えば、接続）されると、新たなハンドル１０４を遊園地システム５０に登録して、これ以降イベントの生成及び／又は受信を行えるようにすることができる。
【００３４】
実際には、元々のハンドル１０４によって生成及び／又は受信されるイベント（例えば、信号）は、新たなハンドル１０４によって生成及び／又は受信されるイベント（例えば、信号）とは異なることができる。例えば、元々のハンドル１０４は、乗り物車両１０２の運転方向を示す方向信号を（例えば、ユーザ入力を通じて）受け取るように構成することができる。さらに、新たなハンドル１０４は、新たなハンドル１０４に含まれる入力装置（例えば、ボタン、ノブ、タッチ画面など）の作動に基づいて複数のタイプの信号を生成するように構成することができる。例えば、新たなハンドルの入力装置の作動は、方向制御以外に、特殊効果システム１１０の１又は２以上の特殊効果（例えば、光効果、振動効果、ミスト効果、効果音など）を示す特殊効果信号を生成することができる。新たなハンドル１０４が、ユーザ入力に基づいて特殊効果を作動させる信号を生成すると、コントローラ２８は、この信号を受け取って特殊効果システム１１０のそれぞれの特殊効果を作動させることができる。さらに、本明細書で使用する場合、ユーザ１４が遊園地システム５０のハードウェアコンポーネント２２（例えば、入力周辺装置）に提供する入力は、身体／ジェスチャの追跡を含むことができるバイオメトリック入力を含むこともできる。
【００３５】
さらに、いくつかの実施形態では、図４に示すアトラクション１２を、ショークロック（例えば、ソフトウェアコンポーネント２４）１１４によって提供された入力（例えば、信号）に基づいて作動するように構成されたアニマトロニックショー要素１１２のうちの１つ又は２つ以上を含む、経路に基づく乗り物アトラクション１２とすることができる。すなわち、ショークロック１１４は、乗り物車両１０２のうちの１つ又は２つ以上がアニマトロニックショー要素１１２からの特定の距離閾値内に存在する時にアニマトロニックショー要素１１２が作動するように又は機能を実行するようにアニマトロニックショー要素１１２を作動させる信号を提供するように構成することができる。換言すれば、ショークロック１１４は、乗り物車両１０２のうちの１つがアニマトロニックショー要素１１２の特定の範囲内に存在する時にアニマトロニックショー要素１１２が作動する予定であるような１又は２以上のスケジュールを保持することができる。
【００３６】
また、ショークロックは、乗り物車両１０２がアニマトロニックショー要素１１２の特定の距離閾値内に存在する時に乗り物車両１０２の１又は２以上の効果を作動させる１又は２以上のスケジュールを保持することもできる。例えば、ショークロック１１４は、乗り物車両１０２が特定の距離閾値内に存在する時に乗り物車両１０２の振動、動きの停止を引き起こし、或いは特殊効果システム１１０の別の特殊効果の発生を引き起こすように構成することができる。いくつかの実施形態では、１又は２以上の新たなコンポーネントが実装されて遊園地システム５０に登録されたことに基づいてショークロック１１４をアップデートすることができる。例えば、いくつかの実施形態では、特定のアニマトロニックショー要素１１２をアトラクション１２から除去することができる。特定のアニマトロニックショー要素１１２が除去されると、遊園地システム５０は、特定のアニマトロニックショー要素１１２が除去されたと判定することができ、コントローラ２８は、乗り物車両１０２がかつての特定のアニマトロニックショー要素１１２の位置の特定の距離閾値内に存在する時に乗り物車両１０２の停止、振動、又は特殊効果の発生が行われないようにショークロック１１４のスケジュールをアップデートする信号をショークロック１１４に送信することができる。
【００３７】
さらに、本明細書で説明したように、アトラクション１２をアップデートすべき場合には、アニマトロニックショー要素１１２などのコンポーネントを交換することもできる。具体的には、元々のアニマトロニックショー要素１１２（例えば、ハードウェアコンポーネント２２）を、アップデートされたアニマトロニックショー要素１１２に交換することができる。このような実施形態では、元々のアニマトロニックショー要素１１２が第１の機能及び特殊効果の組に関連することができ、アップデートされたアニマトロニックショー要素１１２が第２の機能及び特殊効果の組に関連することができる。例えば、元々のアニマトロニックショー要素１２は、複数の四肢のうちの１つ又は２つ以上を作動させ、水を噴き出すことができるのに対し、アップデートされたアニマトロニックショー要素１１２は、複数の四肢のうちの１つ又は２つ以上を作動させ、特定の光効果を発し、特定の効果音を発し、蒸気を噴き出すことができる。いくつかの実施形態では、アップデートされたアニマトロニックショー要素１１２が実装されると、アップデートされたアニマトロニックショー要素１１２が元々のアニマトロニックショー要素１１２と同じ接続を利用することができる。すなわち、本明細書で説明したように、元々のアニマトロニックショー要素１１２及びアップデートされたアニマトロニックショー要素１１２は、いずれもＬＲＵ７２、標準取り付け点、モジュール設計、及び元々のアニマトロニックショー要素１１２を交換（例えば、更新）する効率を高めるその他の特徴を利用することができる。アップデートされたアニマトロニックショー要素１１２が元々のアニマトロニックショー要素１１２に取って代わると、新たなアニマトロニックショー要素１１２は、アップデートされたアニマトロニックショー要素１１２がイベント（例えば、信号）の生成及び受信を行って遊園地システム５０と通信できるように遊園地システム５０に登録することができる。実装されて登録されると、遊園地システム５０は、アップデートされたアニマトロニックショー要素１１２の利用可能な機能の通知を受け取って、アップデートされたアニマトロニックショー要素１１２の利用可能な機能を作動させる（例えば、ラッパー６４のうちの１又は２以上を介してイベント／信号を送信する）ように構成することができる。さらに、いくつかの実施形態では、元々のコンポーネント（例えば、元々のアニマトロニックショー要素１１２）の１又は２以上の部分のみをアップデート（例えば、交換）して元々のコンポーネントをアップデートすることもできる。
【００３８】
なお、本発明で使用したいくつかの例では、乗り物車両１０２、ハンドル１０４、ゲームフロア１０６、特殊効果システム１１０、アニマトロニックショー要素１１２及びショークロック１１４などの特定のハードウェアコンポーネント２２及びソフトウェアコンポーネント２４の使用について説明したが、コンポーネントを変更又は更新するためのコンポーネント実装プロセス９０（図３）などの関連する方法は、遊園地１０内の他のあらゆる好適なコンポーネントに適用することができると理解されたい。一般に、コンポーネント（例えば、ハードウェアコンポーネント２２及び／又はソフトウェアコンポーネント２４）の変更は、遊園地システム５０が選択的に機能を引き起こすことができるように、コンポーネントの変更に関連する機能を登録することができる。
【００３９】
本明細書では、本実施形態のいくつかの特徴のみを図示し説明したが、当業者には多くの修正及び変更が思い浮かぶであろう。従って、添付の特許請求の範囲は、本開示の実際の趣旨に該当する全てのこのような修正及び変更を含むものであると理解されたい。さらに、開示した実施形態のいくつかの要素は、互いに組み合わせ、又は入れ換えることもできると理解されたい。
【００４０】
本明細書に示して特許請求する技術は、本技術分野を確実に改善する、従って抽象的なもの、無形のもの又は純粋に理論的なものではない実際的性質の有形物及び具体例を参照し、これらに適用される。さらに、本明細書の最後に添付するいずれかの請求項が、「．．．［機能］を［実行］する手段」又は「．．．［機能］を［実行］するステップ」として指定されている１又は２以上の要素を含む場合、このような要素は米国特許法１１２条（ｆ）に従って解釈すべきである。一方で、他のいずれかの形で指定された要素を含むあらゆる請求項については、このような要素を米国特許法１１２条（ｆ）に従って解釈すべきではない。
【符号の説明】
【００４１】
１０：遊園地
２２：ハードウェアコンポーネント
２４：ソフトウェアコンポーネント
２６：メモリデバイス
２８：コントローラ
３０：プロセッサ
３２：通信システム
５２：ゲーム層
５４：ソフトウェアアーキテクチャ層
５６：ハードウェアアーキテクチャ層
５８：ゲーム
６０：ゲームＡＰＩ
６２：ラッパーＡＰＩ
６４：ラッパー
７０：汎用インターフェイスバス（ＧＰＩＢ）
７２：列線交換ユニット（ＬＲＵ）
７３：センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【国際調査報告】
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