(57)【要約】【課題】図柄が変動を開始してから表示結果が確定するまでの間において、図柄の見た目の面白みを向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】１つの図柄について表示形態を異ならせて表示できるように、２種類の図柄テーブルＡ、Ｂを設け（（ａ）〜（ｆ）のうちのいずれか）、たとえば、図柄の変動速度が高速であるときには図柄テーブルＢの図柄を表示し、高速から低速に切換わるタイミングで、図柄テーブルＡの図柄に切換える。【選択図】図１０
2008155063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記可変表示装置が可変開始されてから該可変表示装置の表示結果が導出表示されるまでの可変表示期間中の所定時期において、前記識別情報の表示形態を変更して前記識別情報を所定の第１の表示形態と該第１の表示形態に装飾を施した第２の表示形態とで表示する表示形態変更制御手段を含むことを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機などで代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られたものに、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（大当りの表示態様）となった場合に遊技者にとって有利な状態（大当り状態）に制御可能となる遊技機があった。
【０００３】
たとえば、この種の従来の遊技機では、所定の可変表示条件（たとえば、始動入賞）が成立すると、複数種類の識別情報の一例となる複数種類の図柄が可変表示装置の表示画面において所定順序でスクロール表示されることで可変開始される。その後、所定の可変表示期間を経て、スクロールが止み、表示結果が導出表示される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この種の従来の遊技機では、可変表示期間中にスクロールされる各々の図柄の表示形態は画一的で見た目の面白みに欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示期間中に可変表示される識別情報に関し、見た目の面白みを向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記可変表示装置が可変開始されてから該可変表示装置の表示結果が導出表示されるまでの可変表示期間中の所定時期において、前記識別情報の表示形態を変更して前記識別情報を所定の第１の表示形態と該第１の表示形態に装飾を施した第２の表示形態とで表示する表示形態変更制御手段を含むことを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記第２の表示形態の識別情報は、前記第１の表示形態の識別情報に模様を付加してなることを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または請求項２に記載の発明の構成に加えて、前記第２の表示形態の識別情報は、前記第１の表示形態の識別情報に図形を付加してなることを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記表示形態変更制御手段は、前記識別情報の前記第２の表示形態を基調としたアニメーション画像を表示することが可能であることを特徴とする。
【００１０】
請求項５に記載の本発明は、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前記可変表示期間において前記識別情報の種類を順次更新して表示し、前記識別情報が更新される速度である可変表示速度を低速と高速とに切換可能であり、
前記表示形態変更制御手段は、前記可変表示速度が高速である高速期間において前記識別情報を前記第１の表示形態で表示することを特徴とする。
【００１１】
請求項６に記載の本発明は、請求項５に記載の発明の構成に加えて、前記表示形態変更制御手段は、前記可変表示速度が高速である高速期間から前記可変表示速度が低速である低速期間に移行するタイミングで前記識別情報の表示形態を前記第１の表示形態から前記第２の表示形態に変更することが可能であることを特徴とする。
【００１２】
請求項７に記載の本発明は、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前記可変表示期間において前記識別情報の種類を予め定められた順序で順次更新して表示可能であるとともに、
前記可変表示期間のうちの所定時期に識別情報の更新を停止させた際に予定した識別情報が表示されているようにするために、前記所定時期よりも前の段階で、更新途中の識別情報の種類を前記予め定められた順序とは関係なく所定のものに差換える差換手段を含み、
前記表示形態変更制御手段は、前記差換手段による前記識別情報の差換に関連するタイミングで前記識別情報の表示形態を前記第１の表示形態から前記第２の表示形態に変更することが可能であることを特徴とする。
【００１３】
請求項８に記載の本発明は、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記表示形態変更制御手段は、リーチ表示状態において前記識別情報を前記第２の表示形態で表示可能であることを特徴とする。
【００１４】
請求項９に記載の本発明は、請求項１〜請求項８のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記表示形態変更制御手段は、前記可変表示期間において、文字からなる識別情報の表示形態を変更して前記第１の表示形態と前記第２の表示形態とで表示することを特徴とする。
【００１５】
請求項１０に記載の本発明は、請求項４に記載の発明の構成に加えて、前記アニメーション画像は、文字からなる識別情報の前記文字を基調として構成されたキャラクタの所定動作を表示するものであることを特徴とする。
【００１６】
［作用］
請求項１に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、遊技機の遊技状態が制御される。可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。表示形態変更制御手段の働きにより、前記可変表示装置が可変開始されてから該可変表示装置の表示結果が導出表示されるまでの可変表示期間中の所定時期において、前記識別情報の表示形態が変更されて前記識別情報が所定の第１の表示形態と該第１の表示形態に装飾を施した第２の表示形態とで表示される。
【００１７】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、可変表示期間において、第１の表示形態とその第１の表示形態に模様を付加した第２の表示形態とで識別情報が表示される。
【００１８】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１または請求項２に記載の発明の作用に加えて、可変表示期間において、第１の表示形態とその第１の表示形態に図形を付加した第２の表示形態とで識別情報が表示される。
【００１９】
請求項４に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の発明の作用に加えて、表示形態変更制御手段の働きにより、前記識別情報の前記第２の表示形態を基調としたアニメーション画像が表示される。
【００２０】
請求項５に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示期間において前記識別情報の種類が順次更新して表示され、前記識別情報が更新される速度である可変表示速度が低速と高速とに切換えられる。前記表示形態変更制御手段の働きにより、前記可変表示速度が高速である高速期間において前記識別情報が前記第１の表示形態で表示される。
【００２１】
請求項６に記載の本発明によれば、請求項５に記載の発明の作用に加えて、前記表示形態変更制御手段の働きにより、前記高速期間から前記低速期間に移行するタイミングで前記識別情報の表示形態が前記第１の表示形態から前記第２の表示形態に変更される。
【００２２】
請求項７に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示期間において前記識別情報の種類が予め定められた順序で順次更新して表示される。差換手段の働きにより、前記可変表示期間のうちの所定時期に識別情報の更新を停止させた際に予定した識別情報が表示されているようにするために、前記所定時期よりも前の段階で、更新途中の識別情報の種類が前記予め定められた順序とは関係なく所定のものに差換えられる。前記表示形態変更制御手段の働きにより、前記差換手段による前記識別情報の差換に関連するタイミングで前記識別情報の表示形態が前記第１の表示形態から前記第２の表示形態に変更される。
【００２３】
請求項８に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記表示形態変更制御手段の働きにより、リーチ表示状態において前記識別情報が前記第２の表示形態で表示される。
【００２４】
請求項９に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項８のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記表示形態変更制御手段の働きにより、前記可変表示期間において、文字からなる識別情報の表示形態が変更されて前記第１の表示形態と前記第２の表示形態とで表示される。
【００２５】
請求項１０に記載の本発明によれば、請求項４に記載の発明の作用に加えて、前記表示形態変更制御手段の働きにより、文字からなる識別情報の前記文字を基調として構成されたキャラクタの所定動作がアニメーション画像で表示される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００２７】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２８】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には、打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉（賞球）を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、画像表示領域９を有する可変表示装置８が設けられており、可変表示装置８の上部には可変表示器１０が、下部には始動入賞記憶表示器１８が、それぞれ設けられている。
【００３０】
また、可変表示装置８の下方には始動入賞口１４を構成する始動用電動役物１５が、その側部には打玉を導く通過ゲート１１が、それぞれ設けられている。さらに、始動入賞口１４の下方には可変入賞球装置１９が取付けられている。
【００３１】
可変表示装置８の画像表示領域９では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の３つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。これにより、画像表示領域９に表示される「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の種類が所定の順序（たとえば、１、２、３、…９、Ａ、Ｂ、１、２…）で順次更新されてゆく。
【００３２】
特別図柄は、打玉が始動入賞口１４へ始動入賞することに基づいて可変開始される。その他、画像表示領域９には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。
【００３３】
可変表示装置８の側部の通過ゲート１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２により検出された後、玉出口１３を経て、始動入賞口１４の方に導かれる。ゲートスイッチ１２で打玉が検出されると、可変表示器１０に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示結果（たとえば７）となった場合には、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５が所定時間開成し、打玉を始動入賞口１４に入賞させ易い状態となる。可変表示器１０の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合には、その通過が記憶され、可変表示器１０の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶に基づいて可変表示器１０が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での通過記憶数は通過記憶表示器（図示せず）により表示される。
【００３４】
始動入賞口１４に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ１７によって検出される。始動口スイッチ１７で打玉が検出されると、可変表示装置８の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ１７で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動（可変表示）が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶に基づいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での始動入賞記憶数は始動入賞記憶表示器１８により表示される。始動入賞記憶表示器１８は４個の表示部（ＬＥＤ）を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのＬＥＤを１つ追加して点灯する。そして、画像表示領域９において特別図柄の可変表示が開始される毎に、ＬＥＤを１つ滅灯させる。
【００３５】
可変表示装置８における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目（たとえば、１１１、２２２等）が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド２１が励磁されて開閉板２０が傾動して可変入賞球装置１９の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置１９が遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口には、特定領域（Ｖポケット）に入った入賞玉を検出するＶカウントスイッチ２２と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ２３とが設けられている。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態の終了を待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は最大１５回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態（大当り状態）という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００３６】
可変表示装置８に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。たとえば、特別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「０」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｂ」の計１２図柄が表示される場合には、数字図柄「０」〜「９」のうちの奇数図柄と、英字図柄「Ｂ」との合計６図柄が確変図柄であり、それ以外の偶数図柄および英字図柄「Ａ」が非確変図柄である。
【００３７】
確変大当りが発生すると、少なくとも次回大当りが発生するまで確率変動状態に制御される。また、次回、確変大当りが発生すれば、確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機１では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００３８】
その他、遊技盤６には、複数の入賞口２４が設けられている。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。
【００３９】
さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００４０】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００４１】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００４２】
図２は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００４３】
賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、ＣＰＵやＩ／Ｏポートが設けられている。
【００４４】
賞球基板３７には、玉払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２、および遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが接続される。発射制御基板９１には、操作ノブ（打球操作ハンドル）５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０には可変表示装置８（図示省略）が接続される。音声制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００４５】
遊技制御基板３１には、遊技制御プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、ランプ・ＬＥＤ回路６０と、情報出力回路６４と、初期リセット回路６５と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００４６】
基本回路５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。基本回路５３は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットされてＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【００４７】
初期リセット回路６５は、電源投入時に基本回路５３をリセットする回路である。基本回路５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１を初期化する。アドレスデコード回路６７は、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００４８】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を基本回路５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、入賞球検出スイッチ９９が接続される。
【００４９】
情報出力回路６４は、基本回路５３から与えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち画像表示領域９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００５０】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００５１】
ランプ・ＬＥＤ回路６０は、可変表示器（普通図柄用可変表示器）１０、装飾ランプ２５、および始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を制御する回路である。
【００５２】
遊技制御基板３１から賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００５３】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００５４】
また、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンドには、可変表示装置８の変動を開始させるための変動開始コマンド（変動コマンドともいう）や確定図柄（予定停止図柄）を指定する確定図柄指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマンド等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ１バイトデータからなるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとの２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【００５５】
基本回路５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５へ出力する。ランプ制御基板３５では、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００５６】
基本回路５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０へ出力する。音声制御基板７０では、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００５７】
基本回路５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球指令信号（賞球個数信号）を賞球基板３７に出力する。賞球基板３７では、その出力されてきた賞球指令信号に基づいて玉払出装置９７を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００５８】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００５９】
このような３種類の個数の景品玉を払出すべく、遊技制御基板３１は次のように制御動作を行なう。始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、あった場合には遊技制御基板３１は賞球基板３７に対し「６」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号（賞球個数信号）を出力する。一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合に、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があった場合には、遊技制御基板３１は「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ１７，Ｖスイッチ２２，カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板３１は「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。
【００６０】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に送られた賞球指令信号は、賞球基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置９７を駆動して賞球指令信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００６１】
図３は、表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示を実現するＣＲＴ８２とともに示すブロック図である。ＲＡＭ１０１ａを内蔵する表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してＩＮＴ信号（ストローブ信号、割込信号ともいう）が入力されると表示制御用ＣＰＵ１０１が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、ＣＲＴ８２に表示される画像の表示制御を行なう。制御データＲＯＭ１０２には、確変の抽選演出用の表示パターンに関するデータが複数種類記憶されている。
【００６２】
具体的には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドデータに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換され、Ｄ／Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００６３】
なお、図３には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００６４】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、後述する表示制御コマンドデータを記憶しておくためのＲＡＭ１０１ａを内蔵しており、遊技制御基板３１から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターン（演出パターン）において予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００６５】
また、表示制御基板８０側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路１０５は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。入力バッファ回路１０５を構成する入力バッファ１０５ａとして、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が２チップ用いられる。この入力バッファ１０５ａのイネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えれている。このような構成によれば、表示制御基板８０から遊技制御基板３１に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。このため、遊技制御基板３１と表示制御基板８０との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板３１に不正な信号（データ）を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファＩＣ回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【００６６】
また、遊技制御基板３１側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路６３も同様に、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。
【００６７】
図４は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図４には、ランダム１、ランダム２、ランダム３（３−１，３−２，３−３）、ランダム４、および、ランダム５の７種類のランダムカウンタが示されている。
【００６８】
ランダム１は、始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎（具体的には０．００２秒毎）に１ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である２９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００６９】
ランダム２は、確変判定用のランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎に０と１とに交互に更新される。
【００７０】
ランダム３（３−１，３−２，３−３）は、ランダム１の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、確定図柄（予定停止図柄）の種類を決定するために用いられるはずれ出目決定用ランダムカウンタである。
【００７１】
ランダム３−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム３−１は、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算される。ランダム３−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム３−２は、ランダム３−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダム３−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダム３−３は、ランダム３−２の桁上げごとに１ずつ加算される。
【００７２】
ランダム４はリーチ状態を表示させる場合のリーチ種類決定用ランダムカウンタである。ランダム４は、０から加算されてその上限である１２１まで加算されると再度０から加算される。ランダム４は、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。
【００７３】
ここで、リーチ（リーチ表示状態）とは、複数種類の識別情報を複数箇所で可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な状態（特定遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【００７４】
また、別の表現をすれば、リーチ（リーチ表示状態）とは、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ（リーチ表示状態）に含まれる。
【００７５】
また、リーチ（リーチ表示状態）とは、複数種類の識別情報を複数の可変表示部で可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて前記複数の可変表示部の各々に表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に遊技状態が遊技者にとって有利な状態（特定遊技状態）となる遊技機において、可変表示装置の表示制御が進行して前記複数の表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記複数の表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７６】
さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいもの（大当りの期待度が高いもの）がある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００７７】
ランダム５は、ランダム１の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示の結果を大当りとすることが決定された場合に、確定図柄（予定停止図柄）の種類を決定するために用いられる大当り図柄決定用ランダムカウンタである。ランダム５は０から加算されてその上限である５まで加算された後再度０から加算される。ランダム５は、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算される。
【００７８】
図５、図６は、表示制御コマンドを説明するための説明図である。表示制御コマンドは、１バイトデータからなるＭＯＤＥデータと、同じく１バイトデータからなるＥＸＴデータとの計２バイトのデータからなる。このうち、ＭＯＤＥデータは、表示制御データの種別を指定するデータである。一方、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【００７９】
図５には確定図柄指定コマンドが示されている。確定図柄指定コマンドのＭＯＤＥデータは、左中右図柄別に「９０Ｈ」、「９１Ｈ」、「９２Ｈ」である。また、図６には変動開始コマンド（変動コマンド）が示されている。変動開始コマンドのＭＯＤＥデータは「８０Ｈ」である。
【００８０】
まず、図５を参照して確定図柄指定コマンドについて説明する。図５には、ランダム５およびランダム３のカウンタ値と確定図柄指定コマンドとの対応関係が示されている。前述したようにランダム５は大当り図柄を決定するために用いられるランダムカウンタであり、ランダム３ははずれ図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。なお、括弧書きで示す０〜１１の値がランダム３のカウンタ値であり、そのカウンタ値の上に示す０〜５の値がランダム５のカウンタ値である。
【００８１】
確定図柄指定コマンドは、表示制御基板８０に対して確定図柄（予定停止図柄）を指定するコマンドである。この確定図柄指定コマンドにより、確定図柄が左中右図柄別に指定される。具体的には、ＭＯＤＥデータ「９０Ｈ」により左図柄が指定され、ＭＯＤＥデータ「９１Ｈ」により中図柄が指定され、ＭＯＤＥデータ「９２Ｈ」により右図柄が指定される。各ＭＯＤＥデータに対応するＥＸＴデータとしては、「００Ｈ」〜「０ＢＨ」の１２種類用意されており、それぞれのＥＸＴデータが特定の一の図柄を指定する。たとえば、ＭＯＤＥデータとＥＸＴデータの組合せ「９０Ｈ  ００Ｈ」によって、左確定図柄をＥＸＴデータ「００Ｈ」に対応する図柄とすることが指定される。表示制御基板８０側には各ＥＸＴデータ「００Ｈ」〜「０ＢＨ」に対応する図柄のデータがその配列順で記憶されており、受信されたＥＸＴデータに従う配列位置にある図柄が確定図柄として選択される。
【００８２】
ＥＸＴデータ「００Ｈ」〜「０ＢＨ」によって指定される各々の図柄は、予め図示のように非確変図柄または確変図柄として定義されている。たとえば、「０１Ｈ、０３Ｈ、０５Ｈ、０７Ｈ、０９Ｈ、０ＢＨ」によって指定される各々の図柄が確変図柄であり、「００Ｈ、０２Ｈ、０４Ｈ、０６Ｈ、０８Ｈ、０ＡＨ」によって指定される各々の図柄が非確変図柄である。
【００８３】
遊技制御基板３１側のＲＯＭ５４のデータ領域には、確変図柄を指定するＥＸＴデータ「０１Ｈ、０３Ｈ、０５Ｈ、０７Ｈ、０９Ｈ、０ＢＨ」のみから構成された確変図柄選択用テーブルと、非確変図柄を指定するＥＸＴデータ「００Ｈ、０２Ｈ、０４Ｈ、０６Ｈ、０８Ｈ、０ＡＨ」のみから構成された非確変図柄選択用テーブルとが記憶されている。
【００８４】
たとえば、遊技制御基板３１側で非確変大当りとすることが事前決定された場合には、非確変図柄選択用テーブルによってランダム５の値が判定され、非確変図柄を指定するＥＸＴデータが選択される。これにより、実質的には複数種類の非確変図柄の中から一の非確変図柄が指定される。一方、遊技制御基板３１側で確変大当りとすることが事前決定された場合には、確変図柄選択用テーブルによってランダム５の値が判定され、確変図柄を指定するＥＸＴデータが選択される。これにより、実質的には複数種類の確変図柄の中から一の確変図柄が指定される。また、遊技制御基板３１側ではずれとすることが事前決定された場合には、ランダム３（３−１，３−２，３−３）の値が判定され、はずれ図柄を指定するＥＸＴデータが左中右図柄別に選択される。
【００８５】
以上、説明したように、ランダム３またはランダム５のカウンタ値によって確定図柄の種類が定められ、より正確には確定図柄を指定する表示制御コマンドの種類が定められる。すなわち、遊技制御基板３１側のＣＰＵ５６は特別図柄の表示形態を何ら指定するものではなく、単に確変／非確変の種別と図柄の配列位置とを指定するだけである。一方、表示制御基板８０側の制御用ＣＰＵ１０１は遊技制御基板３１から出力された確定図柄指定コマンドに対応する特別図柄を選択してそれを確定図柄として設定する。
【００８６】
次に、図６を参照して、変動開始コマンドとしては、ＥＸＴデータ「００Ｈ」〜「０６Ｈ」によって表示内容を指定する７種類のコマンドが用意されている。各変動開始コマンドにより、図示するように表示時間（可変表示期間）が指定される。表示時間はＴ１〜Ｔ７の順で長くなる。表示制御基板８０側には、これらのコマンドによって指定される表示時間に対応した変動パターン（演出パターン）のデータが記憶されている。すなわち、遊技制御基板３１側のＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に対して変動開始コマンドによって表示時間を指定することによって、その表示時間に対応するリーチの種類や演出方法等の演出パターンを間接的に指定するが、その具体的な内容については表示制御基板８０側に委ねている。これらの変動パターン（演出パターン）に対応するリーチ状態の表示内容等の演出表示のための制御プログラムや画像データは、表示制御基板８０側のＲＯＭ１０２、ＶＤＰ１０３、キャラクタＲＯＭ８６に格納されており、表示制御用ＣＰＵ１０１は、その制御プログラムに従って各種変動パターン（演出パターン）に対応する演出表示を行なう。
【００８７】
なお、特定の表示時間を変動開始コマンドにより指定する場合、図示するＥＸＴデータによって指定することに代え、表示時間そのものをコマンドとして指定するようにしてもよい。たとえば、表示時間が１０秒の場合には、その時間を指定する「０ＡＨ」をＥＸＴデータとすることが考えられる。
【００８８】
次に、遊技制御基板３１側の基本回路５３により実行される処理の一部をフローチャートを参照して説明する。
【００８９】
図７は、基本回路５３により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチャートである。図１１においては、（ａ）に遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）に割り込み処理が示されている。
【００９０】
図７（ａ）を参照して、遊技制御メイン処理においては、まず、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる（Ｓ１）。次いで、初期化処理が行なわれる（Ｓ２）。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間（たとえば０．００２秒）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割り込み処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。
【００９１】
次に、停止図柄を決定する等のための表示用乱数更新処理が行なわれる（Ｓ３）。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置８の可変表示での特別図柄の停止図柄が乱数（ランダムカウンタのカウンタ値）に基づいて決定される。このＳ３では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。表示用乱数更新処理は、無限ループにより繰返し実行され続けるが、後述する割り込み処理が起動された場合には、表示用乱数更新処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割り込み処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【００９２】
次に、図７（ｂ）を参照して、割り込み処理は、ＣＰＵ５６により管理されるタイマ割り込み用のタイマの計時値が設定値（Ｓ２またはＳ１３で設定されるタイマ割り込み時間）になるごとに実行が開始される。
【００９３】
割り込み処理においては、まず、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０に音声発生やＬＥＤ点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理が行なわれるとともに、情報出力回路６４を介してホール管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行なわれる（Ｓ４）。次に、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断をし、その結果に応じて必要ならば警報を発生させるためのエラー処理が行なわれる（Ｓ５）。次に、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する判定用乱数更新処理が行なわれる（Ｓ６）。
【００９４】
次に、特別図柄プロセス処理が行なわれる（Ｓ７）。特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。この処理内で表示制御コマンドが表示制御基板８０に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理が行なわれる（Ｓ８）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる普通図柄用可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００９５】
次に、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が行なわれる（Ｓ９）。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタのカウンタ値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４つ構成されており、この４つのバンクによって最大４つの始動記憶を可能にしている。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【００９６】
次に、Ｓ３と同様の表示用乱数更新処理が行なわれる（Ｓ１０）。次に、賞球基板３７との間の入賞球信号処理が行なわれる（Ｓ１１）。すなわち、基本回路５３は、賞球基板３７に対して出力すべき賞球コマンドを選択する。次に、選択した賞球コマンドを出力するための賞球コマンド出力処理が行なわれる（Ｓ１２）。賞球基板３７は、この賞球コマンドに基づいて玉払出装置９７を駆動制御する。
【００９７】
次に、タイマ割り込み時間設定処理が行なわれる（Ｓ１３）。Ｓ１３においては、前述したようなタイマ割り込み時間（たとえば０．００２秒）をＳ２の場合と同様に設定する処理が実行される。Ｓ１３の後、この割り込み処理が終了する。これにより、この割り込み処理の終了時にＳ１３によってタイマ割り込み時間が設定され、次の割り込み処理の実行タイミングを規定するための計時が開始されることとなる。したがって、割り込み処理が終了するごとにタイマ割り込みのための時間が計時され、その後タイマ割り込み時間が経過するごとに割り込み処理が実行されることとなる。この割り込み処理が終了すると、前述したメイン処理のプログラムの実行が、一時停止していた位置から再開される。
次に、図８を参照して、図７のＳ７に示した特別図柄プロセス処理の概要を説明する。特別図柄プロセス処理においては、まず、前回の特別図柄の可変表示が終了して改めて特別図柄の可変表示を開始できる状態になると（スタートＳＷ  ＯＮ）、始動入賞が発生した際に抽出した大当り判定用のランダム値（ランダム１）が読出され、大当り判定値であるか否かが判定される（Ｓ２０）。ランダム１の抽出値が、たとえば大当り判定値「７」である場合には可変表示結果を大当りとすることが事前決定され、それ以外の値である場合にははずれとすることが事前決定される。なお、後述する確変フラグが設定されており、遊技状態が確率変動状態にある場合には、大当り判定値が「７，１１，７９」となり、大当り確率が向上される。
【００９８】
可変表示結果をはずれとすることが決定された場合（Ｓ２０でＮＯ）には、はずれ出目決定用ランダム値（ランダム３−１，３−２，３−３）に基づいて左中右のはずれ図柄が設定される（Ｓ２６）。より正確には、表示制御基板８０に対して出力すべき確定図柄指定コマンドの種類が決定される。その後、後述するＳ２８へ移行する。
【００９９】
Ｓ２０で大当りとすることが決定された場合には、大当りフラグが設定される（Ｓ２１）。次に、リミッタが作動しているか否かが判断される（Ｓ２２）。前述したように、このパチンコ遊技機１では、確変が連続して継続した回数が所定の制限値に達しているとリミッタが作動（リミッタフラグＯＮ）する。リミッタが作動していないと判断された場合には、確変判定用のランダム２の抽出値に基づいて高確率当り（確変大当り）とするか否かが決定される（Ｓ２３）。高確率当り（確変大当り）とすることが決定された場合には、確変図柄の中から大当り図柄が決定される（Ｓ２４）。より正確には、図５を用いて説明した確変図柄選択用テーブルを用いてランダム５の抽出値が判定され、確変図柄を指定するための確定図柄指定コマンドの種類が決定される。次に、確変当りフラグがセットされる（Ｓ２７）。確変当りフラグは、確変大当りとすることが決定されていることを示すフラグである。
【０１００】
Ｓ２３において確変大当りとしないことが決定された場合、もしくはＳ２２においてリミッタが作動していると判断された場合には、非確変図柄の中から大当り図柄が選択される（Ｓ２５）。より正確には、図５を用いて説明した非確変図柄選択用テーブルを用いてランダム５の抽出値が判定され、非確変図柄を指定する確定図柄指定コマンドの種類が決定される。
【０１０１】
Ｓ２５〜Ｓ２７のいずれかで確定図柄指定コマンドの種類が決定された後、変動開始コマンドが送出される（Ｓ２８）。この変動開始コマンドが表示制御基板８０側で受信されることにより、可変表示装置８では特別図柄の可変表示が開始される。続いて、Ｓ２５〜Ｓ２７で設定された確定図柄指定コマンドが送出される（Ｓ２９）。表示制御基板８０側では、この確定図柄指定コマンドに基づいて特別図柄の可変表示結果が判定される。
【０１０２】
次に、変動開始コマンドにより指定される可変表示期間が終了した後（Ｓ３１）、大当りフラグがセットされているか否かが判断される（Ｓ３２）。大当りフラグがセットされていない場合には、可変表示装置８の表示結果がはずれとなっているために、スタート待ち（始動待ち）の状態となる（Ｓ３３）。一方、大当りフラグがセットされていると判断された場合には、確変フラグがクリアされ（Ｓ３４）、続いて大当りコマンドが表示制御基板８０へ送出される（Ｓ３５）。表示制御基板８０側ではこの大当りコマンドを受信することによって大当りの表示結果が示されている画面を大当り開始画面に切換える制御が行なわれる。次に、大当り制御が終了した後（Ｓ３６）、確定図柄は確変図柄であったか否かが判断され（Ｓ３７）、確変図柄であった場合には確変フラグがセットされる（Ｓ３８）。これにより、確率変動状態に制御される。一方、確定図柄が確変図柄ではなかった場合には、確変フラグがセットされることなく、スタート待ち（始動待ち）の状態となる（Ｓ３９）。
【０１０３】
図９は、表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１が表示制御に用いる図柄テーブルを説明するための図である。この図柄テーブルのデータは、制御データＲＯＭ１０２内に記憶されている。図柄テーブルには、遊技制御基板３１から出力される表示コマンド（ここでは確定図柄指定コマンド「００Ｈ」〜「０ＢＨ」）に対応させた特別図柄のデータが配列されている。
【０１０４】
図柄テーブルとしては、図柄テーブルＡと図柄テーブルＢの２種類が制御データＲＯＭ１０２内に記憶されている。以下、図柄テーブルＡ内の図柄をＡタイプ、図柄テーブルＢ内の図柄をＢタイプという。いずれの図柄テーブルにおいても０〜Ｂの１２種類の英数字図柄が配列されているが、両テーブルに配列された英数字図柄は図示のように表示形態が相異なる。
【０１０５】
図１０は、図柄テーブルＡと図柄テーブルＢのその他の例を説明するための図である。図１０にはその他の例として、（ａ）〜（ｆ）が示されている。なお、（ａ）〜（ｆ）の各例に示す図柄テーブルにおいても、図９に示した図柄テーブルと同じく複数種類の図柄が格納されているが、（ｆ）を除く（ａ）〜（ｅ）には、代表例として各々１つの図柄のみを図示している。以下、順に説明する。
【０１０６】
図１０（ａ）
図柄テーブルＡには模様付きのＡタイプの文字図柄が格納されており、一方、図柄テーブルＢには模様のないＢタイプの文字図柄が格納されている。図には、複数種類の文字図柄の一例として数字（数を表わす文字）の図柄の「７」が示されている。なお、これに代えて、図柄テーブルＡには有彩色で彩色した図柄を格納し、図柄テーブルＢには無彩色の図柄を格納するように構成してもよい。あるいは、図柄テーブルＡと図柄テーブルＢとを同系色の図柄としてもよい。
【０１０７】
図１０（ｂ）
図柄テーブルＡには羽根により装飾されたＡタイプの数字図柄が格納されており、図柄テーブルＢには羽根のない通常のＢタイプの数字図柄が格納されている。図には、複数種類の文字図柄の一例として数字（数を表わす文字）の図柄の「７」が示されている。なお、図示を省略しているが、図柄テーブルＡには、その他、羽根の付いた英字図柄（ＡやＢ）が格納され、図柄テーブルＢにはこれに対応して、羽根のない通常の英字図柄が格納されている。すなわち、図柄テーブルＡには単なる文字図柄に図形的要素が付加されて装飾された装飾型図柄が格納されている。換言すると、図柄テーブルＢには図柄テーブルＡに格納されている装飾型図柄の装飾（図形的要素）を削除して簡略化された簡略型図柄が格納されている。なお、この他、図柄テーブルＡには手足の付いた文字図柄を格納するように構成してもよい。
【０１０８】
図１０（ｃ）
図柄テーブルＡには眉や鼻、口によって表情豊かにデザインされたＡタイプのキャラクタ図柄が格納されており、図柄テーブルＢには眉や鼻、口を省略あるいは簡略化した無表情のＢタイプのキャラクタ図柄が格納されている。なお、キャラクタの右下に描かれた数字は、それが左右中図柄で３つ揃うと大当りとなることを示す情報である。図柄テーブルＡ側のその情報は、図示するように発光状態で表示される。
【０１０９】
図１０（ｄ）
図柄テーブルＡには通常のデザインの数字図柄が格納されている。一方、図柄テーブルＢには図柄テーブルＡに格納された各図柄に対して上下方向にスクロールしているような印象を与える効果線（縦方向の５本の直線）を付した図柄が格納されている。なお、この図柄テーブルＢに格納された図柄が上下方向に実際にスクロール表示されると、実際のスクロール速度よりも高速で図柄がスクロールしているような印象を遊技者に与える。
【０１１０】
図１０（ｅ）
図柄テーブルＡには通常のデザインの数字図柄が格納されている。一方、図柄テーブルＢには図柄テーブルＡに格納されている図柄を変形させた図柄が格納されている。この図柄テーブルＢに格納されている図柄の形状は、図柄テーブルＡに格納された通常形状の図柄が上下方向に高速スクロールしているときに遊技者の目にとらえられている形状に似せたものである。よって、図柄テーブルＢに格納されている図柄がスクロールされることにより、実際のスクロール速度よりも高速で図柄がスクロールしているような印象を遊技者に与える。
【０１１１】
図１０（ｆ）
図柄テーブルＡには複数種類の図形要素を組合せてなる図柄が格納されている。特に、図柄テーブルＡには互いに類似する２種類のＡタイプの図柄がペアで格納されている。以下、互いに類似する２種類の図柄を“ペア図柄”という。（ｆ）には、そのような１対のペア図柄を２種示している。一方、図柄テーブルＢには図柄テーブルＡに対応する図柄として、その図柄を簡略化し、その図形的要素の一部を削除したＢタイプの図柄が格納されている。なお、図柄テーブルＢには図柄テーブルＡのようにペア図柄は格納されていない。よって、図柄テーブルＢの各々１つの図柄に対して図柄テーブルＡの１対のペア図柄が対応する。この変形例において、図柄テーブルＡを用いて特別図柄が表示される場合には、可変表示状況に応じてペア図柄のうちのいずれか一方の図柄が選択される。その表示制御例については、図１２を用いて説明する。
【０１１２】
以上、図１０を用いて説明した各種図柄テーブルの例のうち、特に、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｆ）では、図柄テーブルＢに格納されたＢタイプの図柄に対して何らかの装飾（模様、図形的要素の付加）を施したＡタイプの図柄が図柄テーブルＡに格納されている。換言すれば、図柄テーブルＡに格納された装飾型図柄を簡略化した簡略型図柄が図柄テーブルＢに格納されている。
【０１１３】
図１１は、表示制御コマンドの出力タイミングと左中右図柄の変動との関係を説明するためのタイミングチャートである。特別図柄の変動を開始させる際には、最初に、ＭＯＤＥデータ「８０Ｈ」により指定される変動開始コマンド（変動コマンド）「８０Ｈ  ××Ｈ」が遊技制御基板３１から表示制御基板８０に対して出力される。なお、「８０Ｈ  ××Ｈ」は、図６に示した「８０Ｈ  ００Ｈ」〜「８０Ｈ  ０ＡＨ」のうちのいずれかのコマンドである。この変動開始コマンドが表示制御基板８０側で取込まれたタイミングで、特別図柄の一斉変動が開始される。なお、前述したように変動開始コマンドの種類によりリーチの有無および可変表示期間が指定されている。表示制御基板８０はその指令に基づいてリーチの演出内容等を決定する。
【０１１４】
その後、変動開始コマンドに続いて、左中右図柄に対応する３つの確定図柄指定コマンドが順に出力される。図には、左図柄用の確定図柄指定コマンド１「９０Ｈ  ××Ｈ」、中図柄用の確定図柄指定コマンド２「９１Ｈ  ××Ｈ」、および右図柄用の確定図柄指定コマンド３「９２Ｈ  ××Ｈ」がその順で出力されることが示されている。なお、「××Ｈ」は、図５に示した「００Ｈ」〜「０ＢＨ」のうちのいずれかである。表示制御基板８０側ではこの確定図柄指定コマンド基づいて最終的に表示結果として導出表示する確定図柄の種類が決定される。
【０１１５】
左中右図柄の変動が開始してから最終的な表示結果が導出表示されるまでの可変表示期間は、図示のように、加速変動期間、高速変動期間、低速変動期間、揺れ変動期間、および、コマ送り変動期間に分けられる。
【０１１６】
加速変動期間では、停止している左中右の特別図柄を除々にスクロール速度を速めつつ回転させてゆく表示制御が行なわれる。高速変動期間では、加速変動期間で最終的に達したスクロール速度を維持し、高速で特別図柄を回転させる表示制御が行なわれる。低速変動期間では、加速変動期間でのスクロール速度から除々にスクロール速度を低下させ、ついにはスクロールを停止させる表示制御が行なわれる。揺れ変動期間では、低速変動期間の最後で表示された特別図柄（一旦停止図柄という）を画像表示領域９内で上下に繰返し揺らす表示制御が行なわれる。コマ送り変動期間では、上下方向に揺れている左中右図柄を１図柄ずつコマ送りするようにスクロールさせる表示制御が行なわれる。なお、コマ送り変動は、左中右図柄で低速変動期間が終了してスクロールが停止した際に、左中右図柄すべてが同一図柄であった場合にのみ行なわれる。よって、コマ送り変動期間では、大当りの表示状態（ゾロ目）を維持しつつ、図柄の種類が、たとえば、「…１、２、３、…」のように１図柄ずつ更新されていく。
【０１１７】
図示するタイミングチャートでは、左図柄が最初に高速変動から低速変動に切換えられ、続いて右図柄が高速変動から低速変動に切換えられ、最後に中図柄が高速変動から低速変動に切換えられている。さらに、左中右の図柄の順で、低速変動から揺れ変動に切換えられている。
【０１１８】
図柄の一斉変動が開始されてから、変動開始コマンド（変動コマンド）により指定される変動時間Ｔｎが経過した時点で、図柄確定コマンドが遊技制御基板３１から出力される。これにより、確定図柄が停止表示される。
【０１１９】
可変表示期間において、図示のように、左中右図柄の図柄タイプ（Ａ，Ｂ）が切換えられる。図柄の一斉変動が開始される前段階では、前回の可変表示結果が図柄テーブルＢ（図９、図１０参照）に配列されたＢタイプの図柄で表示されている。その後、図柄の一斉変動が開始されると、図柄タイプが図柄テーブルＡ（図９、図１０参照）に配列されたＡタイプの図柄に変更される。その後、加速変動期間の途中までは、Ａタイプの図柄によって変動が継続される。そして、図柄の可変表示速度がある一定速度を超えた加速変動期間の途中段階において、左中右図柄が一斉にＢタイプの図柄に変更される。その後、高速変動期間に突入してもなおＢタイプの図柄で変動がなされ、高速変動期間から低速変動期間に移行するタイミングで図柄タイプが再度Ａタイプに変更される。そして、その後、揺れ変動期間、および、コマ送り変動期間を経て、最終的な表示結果が導出表示されるまでＡタイプの図柄が表示され、最終的な表示結果が導出表示された時点でＢタイプの図柄に変更される。
【０１２０】
なお、高速変動期間から低速変動期間に移行するタイミングで、図柄の差換えが行なわれる。よって、図柄の差換えが行なわれるタイミングで、図柄タイプがＢタイプからＡタイプに変更されるともいえる。
【０１２１】
ここで、図柄の差換えとは、低速変動期間が終了して図柄のスクロールが停止された段階で表示される図柄が、予め表示制御基板８０側で定めた一旦停止図柄となるように、低速変動期間に突入した段階で、低速変動期間の先頭で表示される図柄の種類を調整することを言う。低速変動期間でスクロールされる図柄の数は予め定められているために、その定められた数だけスクロールした時点で一旦停止図柄が表示されるようにスクロール方向とは逆方向に逆上って低速変動期間突入時の図柄の差換えを行なうのである。この図柄の差換えの処理は、後述する図１９の変動表示処理（Ｓ４０２）において、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する。
【０１２２】
たとえば、０〜９の図柄を通常はその順で繰返しスクロールし、かつ、低速変動期間で図柄を５つ分スクロールさせる場合において、一旦停止図柄が９に定められると、高速変動期間の最後に表示された図柄の種類とは関係なく、低速変動期間に移行する段階で、図柄が強制的に５に差し替えられる。これにより、低速変動期間が終了してスクロールが一時停止された段階で、表示制御基板８０側で定められた一旦停止図柄９が表示されているようになる。
【０１２３】
また、右図柄の低速変動期間が終了して揺れ変動期間に突入した段階で左図柄と右図柄とが同一図柄である場合にはリーチが成立し、図示するようにその時点から最終的な表示結果が導出表示されるまでの間に所定のリーチ演出が行なわれる。このとき、図示するように、左図柄および右図柄として、Ａタイプの図柄が表示されている。
【０１２４】
以上、図１１を用いて説明したように、遊技制御基板３１側から表示制御基板８０に対しては、特別図柄の変動に関し、「変動開始時期」、「確定図柄」、「図柄確定時期」の３種類の情報のみが出力される。表示制御基板８０は、これら３種類の情報に従い、リーチ演出の内容などを独自に決定し、表示制御を行なう。このように、表示制御については、遊技制御基板３１とは別体の表示制御基板８０側で行なわれるため、遊技制御基板３１側の表示制御の負担が軽減される。
【０１２５】
また、可変表示装置８を可変開始させるタイミングで変動開始コマンドが出力され、表示結果を導出表示させるタイミングで図柄確定コマンドが出力されるために、それらのコマンドによって、表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変開始時期と表示結果を導出表示させる時期とを特定できる。さらに、変動開始コマンドには可変表示期間（図６に示した表示時間）やリーチの有無等の変動パターンを特定可能なデータが含まれており、そのコマンドによって表示制御用ＣＰＵ１０１は可変開始時期に加えて、変動パターンをも特定できる。
【０１２６】
また、上記タイミングチャートに示したＡタイプおよびＢタイプの図柄として、特に、図１０の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｆ）のうちのいずれかの装飾型のＡタイプおよび簡略型のＢタイプを採用することにより、以下の（１）〜（４）の様な効果が奏される。
【０１２７】
（１）  可変表示期間において図柄の表示形態が変化して簡略型のＢタイプとそれに装飾（模様、図形的要素）が施された装飾型のＡタイプとで表示されるために、可変表示期間中に可変表示される特別図柄の見た目の面白みを向上させることができる。特に図１０の（ｂ）を採用した場合には、文字図柄の表示形態が変化するようになるために、動物や人物等をモチーフとしてデザインされたキャラクタ図柄に比較して無味乾燥した印象を与えがちな文字図柄に関し、見た目の面白みを向上させることができる。
【０１２８】
（２）  高速で図柄がスクロールしている高速変動期間では図柄が簡略型のＢタイプで表示されるために、その高速変動期間において図柄を装飾型のＡタイプで表示する場合と比較して、スクロール中の図柄を遊技者が認識しやすくなる。すなわち、動体視力の関係上、あまりに可変表示速度を速めると図柄の変動スピードに遊技者が追いつくことが難しくなる場合があるが、その際に図柄の表示形態を簡略型に変更することで、人間の目でも色のちらつきなどをあまり感じることなく図柄がスクロールしていく様を綺麗に見取ることが可能になり、遊技者の目に負担をかけない。
【０１２９】
（３）  高速変動期間から低速変動期間に移行するタイミングで図柄が簡略型のＢタイプから装飾型のＡタイプに変更されるために、その低速変動期間において図柄を簡略型のＢタイプで表示する場合と比較して、装飾性が高い図柄によって遊技者の目を楽しませることができる。特に、低速変動期間では可変表示速度が除々に遅くなり、変動中の図柄を見やすくなることから、その低速変動期間に装飾型図柄をスクロールさせても、色のちらつきなどをあまり感じることなく図柄をはっきりと綺麗に見取ることが可能になる。
【０１３０】
（４）  図柄の差換えに関連するタイミングで図柄が簡略型のＢタイプから装飾型のＡタイプに変更されるために、間もなくしてスクロールが停止することを遊技者が予期できる。
【０１３１】
図１２は、可変表示の内容を説明するための可変表示装置の画面図である。図には、（ａ）〜（ｇ）の順に可変表示の内容が時系列で示されている。以下、その順で可変表示の内容を説明する。なお、この図１２では、図１０に示した（ｆ）の図柄テーブルが用いられている。
【０１３２】
まず、（ａ）に示すように、図柄の変動開始前は、前回の表示結果がＢタイプの図柄によって示されている。次に、（ｂ）に示すように、図柄の一斉変動が開始されるのと同時にＢタイプの簡略図柄からそれに図形的要素を付加したＡタイプの装飾図柄に一斉に切換えられる。その後、ゆっくりとした変動から徐々に加速され、ついには目にも止まらぬ速さで図柄が変動するようになる。そして、図柄が高速変動し始めると同時に、（ｃ）に示すように、図柄の種類が簡略化されたＢタイプに切換えられる。
【０１３３】
このように、高速変動中は、簡略化されたＢタイプの簡略図柄が表示されるために、遊技者の目でも色のちらつきなどをあまり感じることなく図柄がスクロールしていく様を綺麗に見取ることが可能になる。なお、（ｃ）に付された上下方向のラインは、図１０の（ｄ）を用いて説明した効果線を示している。このように、図１０の（ｆ）に示した簡略化された図柄にさらに効果線を付しておくことによって、遊技者にスクロール速度が実際よりも速いように見せかけることができる。ただし、このような効果線を付することなく可変表示を行なうようにしてもよい。
【０１３４】
（ｃ）に示す態様で高速変動が所定期間行なわれると、やがて右図柄および左図柄で図柄の差換えが行なわれた後に低速変動に切換えられる。左図柄、右図柄のそれぞれで高速変動から低速変動に切換えられた時点において、図柄のタイプは簡略化されたＢタイプの簡略図柄から、それに図形的要素が付加されたＡタイプの装飾図柄に変更され、やがて、左図柄、右図柄のスクロール変動がその順で終了する。そのときの左図柄と右図柄の種類が同一であれば、リーチが成立してリーチ表示状態となる。その後、左右図柄は揺れ変動し始めるが、その時点でも左図柄、右図柄は、Ａタイプの装飾図柄が表示される。
【０１３５】
その後、中図柄が高速変動から低速変動に切換えられた時点で、中図柄はＢタイプの簡略図柄からＡタイプの装飾図柄に切換えられる。（ｄ）は、その時点の表示状態（特にリーチ表示状態）を示している。
【０１３６】
（ｄ）に示すように、リーチ表示状態において、図柄が装飾性の高い形態で表示されるために、リーチの成立を装飾性の高い形態の図柄で効果的に演出でき、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【０１３７】
（ｄ）に示すようにリーチが成立し、かつ、中図柄が低速変動期間に突入すると、（ｄ′）に示すように、上下方向に繰返し揺れ変動している左図柄と中図柄とが同期して他のペア図柄に切換えられる。なお、ペア図柄については、図１０の（ｆ）に示したとおりである。ただし、変動中の中図柄についてはペア図柄に変化することはない。これにより、変動中の図柄の種類を遊技者が認識しやすくなる。
【０１３８】
その後、（ｄ）と（ｄ′）とが交互に繰返される。これにより、リーチの成立が遊技者にアピールされる。
【０１３９】
その後、中図柄でのスクロールが終了して所定の図柄が表示される。（ｅ）には、中図柄に左右図柄と同一種類の図柄が表示され、大当りの表示状態となった場合が例示されている。その後、左中右図柄のうちのいずれかの図柄が再変動し始める場合もあるが、この時点で大当りが確定した場合には、（ｅ′）に示すように、左中右図柄が一斉に他のペア図柄に切換えられる。そして、すぐに（ｅ）に示す表示状態に切戻され、（ｅ）と（ｅ′）との間で所定回数だけ表示状態が切換えられ、大当りの確定が遊技者に報知される。このように、大当りが確定した場合には、３つの図柄があたかもウインクするかのような表示動作をしてその旨が報知されるために、遊技者は、少なくともその時点で大当りの確定していることをはっきりと認識できる。
【０１４０】
次に、（ｆ）に示すように、確変大当りとなるか否かを抽選する確変抽選のために３つの図柄が同期して変動を開始する。ここでの変動は、通常の連続的なスクロール変動とは異なり、表示画面の当りライン上に次の図柄が表示された時点で一旦その図柄が停止し、やがて変動が開始されることを繰返すコマ送りによるコマ送り変動である。なお、３つの図柄が揃ってスクロールすることを全回転変動と言い、そのうちにこのコマ送り変動が含まれる。
【０１４１】
コマ送り変動が所定期間行なわれた後、図柄の変動が終了し、遊技制御基板３１側において予め定められた確定図柄が最終的な表示結果として停止表示される。このとき、（ｇ）に示すように、確定図柄は簡略化されたＢタイプの簡略図柄が表示される。なお、ここで表示された図柄の種類により、確変が生ずるか否かが遊技者に示される。
図１３は、図柄の変動速度に関するその他の効果的な表示手法について説明するための図である。以下、（ａ）〜（ｃ）を順に説明する。
【０１４２】
図１３（ａ）
図示するような効果線を左中右の各可変表示部９ａ〜９ｃで図柄の変動方向（上から下）にスクロールさせる手法である。このような効果線を図柄のスクロールに伴ってスクロールさせることによって、図柄のスクロールを強調することができる。なお、この効果線は、図柄の背景として各図柄の背面に表示するようにしてもよく、また、図柄の全景として図柄の前面側に表示するようにしてもよい。
【０１４３】
図１３（ｂ）
１および２（図面上では丸付き数字、以下同様）に示すように、本数の異なる効果線を図柄の背景（または前景）として交互に表示する手法である。このように、本数の異なる効果線を１、２の順で繰返し交互に表示することにより、実際には図柄が一定の可変表示速度で変動していても可変表示速度が途中で変化するかのような錯覚を遊技者に与えることができる。
【０１４４】
図１３（ｃ）
高速変動中に図示するような形状の崩れた図柄を表示する手法である。このような図柄を表示することにより、より一層、図柄の変動にスピード感を与えることができる。なお、この（ｃ）に（ａ）の効果線を組合せて表示するようにしてもよい。たとえば、（ｃ）に示す図柄が通常のスクロール方向とは反対方向（下方向から上方向）に逆転でスクロールされているときに、（ａ）に示す効果線を上方向から下方向にスクロールさせることにより、自動車のタイヤなどの回転体の回転速度が所定速度以上に達すると実際の回転方向とは反対方向に回転体が回転しているように感じるのと同様の錯覚を遊技者に与えることができる。
【０１４５】
以上、説明した図１３の（ａ）〜（ｃ）の表示演出は、リーチ予告や大当り予告、確変予告などとして使用してもよい。
【０１４６】
図１４は、図１０の（ｂ）の変形例を説明するための図である。図１０の（ｂ）では、図柄テーブルＡに羽根の生えた文字図柄を格納する例を示したが、ここでは、さらにその羽根付図柄を利用して効果的な演出を行なう手法を説明する。図１４に示すように、図柄テーブルＡには、（ａ）に示す態様の羽根付図柄の他、（ｂ）〜（ｅ）に示すような各種動作を伴った羽根付図柄を格納する。（ａ）は、数字の１からなる数字キャラクタが左右の羽根を下ろした状態を示す図柄である。（ｂ）は、数字キャラクタが羽根を広げた状態を示す図柄である。（ｃ）は、「１」を示す図形に対して鏡像となる図形に羽根が付加された図柄である。この図柄は、あたかも羽根付の数字キャラクタが右側を向いているかのような印象を遊技者に与える。（ｄ）は、数字キャラクタが（ｂ）とは逆方向を向いたような印象を与える図柄である。（ｅ）は、数字キャラクタが片方の羽根を上に上げ左側を向いたような印象を与える図柄である。
【０１４７】
これらの（ａ）〜（ｅ）の各図柄を順次切換えて表示することにより、あたかも羽根付の数字図柄（数字キャラクタ）が左右方向に回転しつつ踊っているかのようなアニメーション画像を表示することができる。このように、文字図柄自体を利用しその文字を基調として構成されたキャラクタの所定動作がアニメーションで表示されるために、図柄とは別の演出用のキャラクタを用いる場合とは異なるこれまでにない新しい演出が可能になる。
【０１４８】
たとえば、このような図柄が踊っているかのような印象を与えるアニメーションをリーチが成立した際の左右図柄を用いて行なうことにより、より効果的にリーチを演出することができる。特に、動物や人物などのキャラクタ図柄などとは異なる数字図柄などの文字図柄を用いてこの種の演出を行なうことにより、一般的には無味乾燥した印象を与える文字図柄を用いた場合であっても、キャラクタ図柄を用いる場合と同様あるいはそれ以上に効果的な演出を行なうことができる。なお、ここでは文字図柄の一例として数字図柄を例に挙げて説明したが、アルファベットその他の文字図柄に羽根、あるいは目鼻口手足などを付加して同様に演出を行なうように構成してもよい。
【０１４９】
図１５は、可変表示を効果的に演出するためのその他の手法を説明するための可変表示装置８の画面図である。以下、（ａ）〜（ｅ）に従い、順にその表示内容を説明する。なお、ここでは、図１０（ａ）に示した図柄テーブルＡ（模様付図柄を格納）、図柄テーブルＢ（模様無図柄を格納）が用いられている。
【０１５０】
まず、（ａ）には、前回の可変表示結果が示されている。ここでは、模様付のＡタイプの模様図柄が示されている。
【０１５１】
図柄の一斉変動が開始される際には、（ｂ）に示すように、図柄の種類が模様なしのＢタイプの簡略図柄に変化し、かつ、左中右図柄をその周囲で回転方向にスクロールさせる円柱状のスクロール体９０ａ〜９０ｃが表示される。なお、スクロール体９０ａ〜９０ｃとしては、円柱状のものに限られることなく、回転する“こま”などであってもよい。この場合には、あたかも“こま”の周囲に図柄が貼付けられ、“こま”が回転するごとに図柄がスクロールしていくかのような表示がなされる。
【０１５２】
その後、左図柄、右図柄の順で図柄のスクロールが終了し、たとえば、（ｃ１）に示すようにリーチが成立する。なお、既にスクロールが終了した左図柄と右図柄とは模様付図柄に切換えられている。
【０１５３】
リーチが成立すると、（ｃ１）、（ｃ２）、（ｃ３）に示すように、徐々に中図柄をスクロールさせるスクロール体９０ｂが上昇する。このとき、「Ａ」に示す基準線よりもどの程度スクロール体９０ｂが上昇するかにより、その後に行なわれるリーチ演出の内容が異なり、ひいては大当りの期待度が異なる。たとえば、（ｃ３）に示すように、スクロール体９０ｂが基準線「Ａ」よりも上まで上昇した場合には最も大当りの期待度が高いリーチ演出が行なわれるようになる。このように、スクロール体９０ｂの上昇の程度によりリーチ演出の内容ひいては大当りの期待度が異なるため、遊技者の目をより一層中図柄に引きつけることができる。
【０１５４】
（ｃ３）のような表示がなされた後、表示画面が切換わり、（ｄ１）に示すように、変動中の中図柄が３行３列のマトリックス状に合計９つ表示される。そして、（ｄ２）に示すように、たとえば、４、３、２、１、…と、中図柄がカウントダウンするかのように変動する。このように、リーチが成立した場合には、中図柄が１つではなく複数表示されるために、中図柄の変動にインパクトを与えることができる。また、（ｄ１）および（ｄ２）に示すように、既に表示結果が導出表示されている左図柄と右図柄とは小さめに縮小表示され、これに対して中図柄が大きく表示されるために、より一層リーチ時のインパクトを与えることができる。
【０１５５】
その後、（ｅ）に示すように表示結果が確定する。なお、このとき、中図柄は左右図柄と同様に模様図柄が表示される。
【０１５６】
図１６は、可変表示を効果的に演出するためのその他の手法を説明するための図である。ここでは、左中右図柄が同一図柄で揃った後に行なわれる全回転変動の各種パターンについて説明する。なお、全回転変動の結果によって、大当りが確変大当りであるか非確変大当りであるかが確定される。
【０１５７】
全回転変動が開始される前は、（ａ）に示すように、スクロール体９０ａ〜９０ｃにより、矢符方向に各図柄がスクロール表示されている。なお、変動開始時の図柄タイプは、図示するように模様なしのＢタイプ（図１０（ａ）参照）の図柄である。その後、左、右、中図柄の順で同一図柄が表示され、大当りが確定すると、全回転変動が開始される。なお、全回転変動が開始される際の図柄は模様ありのＡタイプの装飾図柄である。
【０１５８】
ここでは、全回転変動パターンとして、（ｂ１）、（ｂ２）、（ｃ）の３パターンを順に説明する。なお、（ｂ１）、（ｂ２）、（ｃ）の各々の全回転変動パターンの背景図は、各々の右側に示されている。
【０１５９】
図１６（ｂ１）
これは、爆弾（手榴弾など）が爆発し、その爆発の中心から順次図柄が現われる爆発パターンである。すなわち、図柄がスクロール体９０ａ〜９０ｃによってスクロールされている途中に爆弾が表示され、左中右図柄に同一図柄が表示されることにより、その爆弾が爆発してその爆風によって左中右図柄が上方に吹き飛ばされる。（ｂ１）には、爆風によって左中右図柄が矢符方向に吹き飛ばされる様が図示されている。また、（ｂ１）に対応する「背景」には、爆弾が爆発した様が表示されている。なお、「背景」に示された矢符は、その方向に図柄が上昇していることを表わしている。
【０１６０】
その後、各図柄が画面の最上方にまで吹き飛ばされると、背景図の爆発中心から次の図柄が３つ揃った態様で現われ、図示矢符方向に吹き飛ばされる。このようにして、爆発の中心から次々と新たな図柄が表れては矢符方向に吹き飛ばされて消えていくことを繰返し、全回転変動が行なわれる。この（ｂ１）の変動によれば、図柄が上に向けて放射状に放出されることで全回転変動が行なわれ、演出効果を高めることができる。
【０１６１】
図１６（ｂ２）
これは、竜巻の中心から次々と新たな図柄が現われる竜巻パターンである。すなわち、左中右図柄として同一図柄が揃った時点で背景画面に竜巻が表示され、それに伴って図示するように左中右図柄が錐揉み状態で上昇し、やがて画面の上方にまで達すると、次の新たな図柄が竜巻の中心から現われ、矢符方向に錐揉み状態で上昇していくことを繰返すことにより、再変動が行なわれる。
【０１６２】
図１６（ｃ）
これは、コンベアによって新たな図柄が運ばれてくるコンベアパターンである。すなわち、左中右図柄に同一の図柄が揃って表示されると、「背景」としてコンベアが現われ、図示するように３つの図柄が矢符方向に（画面右側から左方向）運ばれ、続いて、次の図柄、たとえば、「４４４」が画面の右側から運ばれてくる。このように、新たな図柄が次々と右側から運ばれることにより再変動が行なわれる。
図１７は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する表示制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、まず、ＲＡＭ１０１ａ、Ｉ／Ｏ、ＶＤＰなどをイニシャライズする処理が実行される（Ｓ１００）。続いて、ＩＮＴ割込処理が実行される（Ｓ２００）。ＩＮＴ割込処理では、遊技制御基板３１から出力された表示制御コマンドデータを表示制御コマンド格納エリアに格納する処理が行なわれる。詳細については説明を省略する。
【０１６３】
次に、表示用乱数更新処理１が実行される（Ｓ３００）。表示用乱数更新処理１が実行されることにより、表示制御基板８０側で表示制御に用いられる乱数（たとえば、一旦停止図柄の種類を決定するために用いられる乱数など）が更新される。次に、前記Ｓ２００に処理が移行し、Ｓ２００およびＳ３００の処理が繰返し実行される。
【０１６４】
図１８は、タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。タイマ割込は、たとえば２ｍｓごとに発生する。この２ｍｓごとに発生するタイマ割込の際にタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理においては、まず、表示制御プロセス処理が実行される（Ｓ４００）。表示制御プロセス処理は、表示制御プロセスフラグの値に応じ、画像表示領域９に特別図柄等の画像を表示させる処理である。次に、表示用乱数更新処理２が実行され（Ｓ５００）、表示制御基板８０側で表示制御に用いられる乱数がＳ３００と同様に更新される。
【０１６５】
図１９は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。この表示制御プロセス処理においては、コマンド処理（Ｓ４０１）が実行された後、表示制御プロセスフラグが示す値に応じてＳ４０２〜Ｓ４０６の各処理が実行される。図１９には、表示制御プロセスフラグ値が各ステップＳ４０２〜Ｓ４０６の左肩にＰＦ１〜ＰＦ５として示されている。
【０１６６】
コマンド処理（Ｓ４０１）は、受信された表示制御コマンドの種類を判断し、表示制御プロセスフラグの値をその表示制御コマンドの種類に応じた値に更新する処理である。変動表示処理（Ｓ４０２）は、可変表示期間中に特別図柄を表示制御する処理である。
【０１６７】
この変動表示処理には、図１１のタイミングチャートに示したように特別図柄の可変表示速度を各変動期間毎（加速変動期間、高速変動期間、低速変動期間、揺れ変動期間、コマ送り変動期間）に切換える可変表示速度切換処理ステップや、図１１のタイミングチャートに示したように特別図柄のタイプをＡタイプまたはＢタイプに変更する形態変更処理ステップ、図１１のタイミングチャートを説明する際に併せて詳述した図柄の差換えを行なうための差換処理ステップ等が含まれる。
【０１６８】
さらに、そのうち、前記形態変更処理ステップには、図１４を用いて説明したように図柄テーブルＡ内の複数の図柄を順次切換えて表示していくことでアニメーション画像を表示するアニメーション処理ステップが含まれている。
【０１６９】
図柄確定処理（Ｓ４０３）は、特別図柄の変動を終了させて確定図柄を停止させる処理であり、大当り表示処理（Ｓ４０４）は、大当り状態中の表示制御を行なう処理であり、表示画面処理（Ｓ４０５）は、デモンストレーション画面を表示させる処理であり、エラー表示処理（Ｓ４０６）は、遊技機がエラー状態となった場合にその旨を表示する処理である。
【０１７０】
次に、以上、説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  図１１に示したタイミングチャートでは、ＡタイプからＢタイプ、または、ＢタイプからＡタイプに図柄を変更する例を示したが、図柄を変更する手法はこれに限られるものではない。たとえば、Ａタイプから、そのＡタイプの装飾図柄の縦横のサイズを縮小拡大させた図柄に変更した後、Ｂタイプの簡略図柄に変更するように構成してもよい。
【０１７１】
（２）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【課題を解決するための手段の具体例】
【０１７２】
（１）  パチンコ遊技機１により、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機が構成されている。可変表示装置８により、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が構成されている。図９、図１０等に示した特別図柄により、前記識別情報が構成されている。特別図柄のゾロ目（７７７等）により、前記特定の表示態様が構成されている。大当り状態により、前記遊技者にとって有利な状態が構成されている。
【０１７３】
遊技制御基板３１の基本回路５３により、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１により、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。
【０１７４】
図１９のＳ４０２の変動表示処理に含まれる、図示を省略した形態変更処理ステップ（図１９を用いて説明したように、図１１のタイミングチャートに示したタイミングで特別図柄のタイプをＡタイプまたはＢタイプに変更するステップ）により、前記可変表示装置が可変開始されてから該可変表示装置の表示結果が導出表示されるまでの可変表示期間中の所定時期において、前記識別情報の表示形態を変更して前記識別情報を所定の第１の表示形態と該第１の表示形態に装飾を施した第２の表示形態とで表示する表示形態変更制御手段が構成されている。
【０１７５】
図１０を用いて説明した各種図柄テーブルの例のうち、特に、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｆ）に示した図柄テーブルＢに格納されているＢタイプの簡略図柄の表示形態により、前記所定の第１の表示形態が構成されており、図柄テーブルＡに格納されているＡタイプの装飾図柄の表示形態により、該第１の表示形態に装飾を施した第２の表示形態が構成されている。また、装飾の具体例として、模様、図形的要素の付加が示されている。
【０１７６】
（２）  図１０の（ａ）により、前記第２の表示形態の識別情報（Ａタイプ）は、前記第１の表示形態の識別情報（Ｂタイプ）に模様を付加してなることが開示されている。
【０１７７】
（３）  図１０の（ｂ）、（ｃ）、（ｆ）により、前記第２の表示形態の識別情報（Ａタイプ）は、前記第１の表示形態の識別情報（Ｂタイプ）に図形を付加してなることが開示されている。
【０１７８】
（４）  形態変更処理ステップ（図１９のＳ４０２の変動表示処理に含まれる）に含まれる、図示を省略したアニメーション処理ステップ（図１９を用いて説明したように、テーブルＡ内の複数の図柄を順次切換えて表示していくことでアニメーション画像を表示するステップ）により、前記表示形態変更制御手段は、前記識別情報の前記第２の表示形態を基調としたアニメーション画像を表示することが可能であることが開示されている。
【０１７９】
（５）  図１９のＳ４０２の変動表示処理に含まれる、図示を省略した可変表示速度切換処理ステップ（図１９を用いて説明したように、特別図柄の可変表示速度を各変動期間毎に切換えるステップ）により、前記可変表示制御手段は、前記可変表示期間において前記識別情報の種類を順次更新して表示し、前記識別情報が更新される速度である可変表示速度を低速と高速とに切換可能であることが開示されている。
【０１８０】
図１１のタイミングチャートにより、前記表示形態変更制御手段は、前記可変表示速度が高速である高速期間（高速変動期間、および、加速変動期間の後半期間）において前記識別情報を前記第１の表示形態（Ｂタイプ）で表示することが開示されている。
【０１８１】
（６）  図１１のタイミングチャートにより、前記表示形態変更制御手段は、前記可変表示速度が高速である高速期間（高速変動期間）から前記可変表示速度が低速である低速期間（低速変動期間）に移行するタイミングで前記識別情報の表示形態を前記第１の表示形態（Ｂタイプ）から前記第２の表示形態（Ａタイプ）に変更することが可能であることが開示されている。
【０１８２】
（７）  前述したように、識別情報の一例となる特別図柄は、スクロール表示されることによって、順次その種類が（たとえば、１、２、３、…９、Ａ、Ｂ、１、２…）更新される。これにより、前記可変表示制御手段は、前記可変表示期間において前記識別情報の種類を予め定められた順序で順次更新して表示可能であることが開示されている。
【０１８３】
図１９のＳ４０２の変動表示処理に含まれる、図示を省略した差換処理ステップ（図１１または図１９を用いて説明したように、可変表示期間において、高速変動期間から低速変動期間に移行する際に図柄を差換えるステップ）により、前記可変表示期間のうちの所定時期に識別情報の更新を停止させた際に予定した識別情報が表示されているようにするために、前記所定時期よりも前の段階で、更新途中の識別情報の種類を前記予め定められた順序とは関係なく所定のものに差換える差換手段が構成されている。
【０１８４】
図１１のタイミングチャートにより、前記表示形態変更制御手段は、前記差換手段による前記識別情報の差換に関連するタイミングで前記識別情報の表示形態を前記第１の表示形態（Ｂタイプ）から前記第２の表示形態（Ａタイプ）に変更することが可能であることが開示されている。
【０１８５】
（８）  図１２の（ｄ）、（ｄ′）により、前記表示形態変更制御手段は、リーチ表示状態において前記識別情報を前記第２の表示形態（Ａタイプ）で表示可能であることが開示されている。
【０１８６】
（９）  図１５により、前記表示形態変更制御手段は、前記可変表示期間において、文字からなる識別情報（たとえば、数字図柄）の表示形態を変更して前記第１の表示形態（たとえばＢタイプの模様無図柄）と前記第２の表示形態（たとえばＡタイプの模様付図柄）とで表示することが開示されている。
【０１８７】
（１０）  形態変更処理ステップ（図１９のＳ４０２の変動表示処理に含まれる）に含まれる、図示を省略したアニメーション処理ステップ、および、図１４により、前記アニメーション画像は、文字からなる識別情報の前記文字を基調として構成されたキャラクタの所定動作を表示するものであることが開示されている。
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
【０１８８】
請求項１に関しては、可変表示期間中の所定時期において、識別情報の表示形態が変化して第１の表示形態と該第１の表示形態に装飾を施した第２の表示形態とで表示されるために、可変表示期間中に可変表示される識別情報の見た目の面白みを向上させることができる。
【０１８９】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、可変表示期間において、識別情報の表示形態が変化して第１の表示形態と該第１の表示形態に模様が付加された第２の表示形態とで表示されるために、可変表示期間中に可変表示される識別情報の見た目の面白みを向上させることができる。
【０１９０】
請求項３に関しては、請求項１または請求項２に関する効果に加えて、可変表示期間において、識別情報の表示形態が変化して第１の表示形態と該第１の表示形態に図形が付加された第２の表示形態とで表示されるために、可変表示期間中に可変表示される識別情報の見た目の面白みを向上させることができる。
【０１９１】
請求項４に関しては、請求項１〜請求項３のいずれかに関する効果に加えて、識別情報の第２の表示形態を基調としたアニメーション画像が表示され、識別情報の見た目の面白みをより一層向上させることができる。
【０１９２】
請求項５に関しては、請求項１〜請求項４のいずれかに関する効果に加えて、高速で識別情報が更新されている高速期間では識別情報が第１の表示形態で表示されるために、その高速期間において識別情報を第１の表示形態に対して装飾が施された第２の表示形態で表示する場合と比較して、更新中の識別情報を遊技者が見やすくなる。
【０１９３】
請求項６に関しては、請求項５に関する効果に加えて、高速期間から低速期間に移行するタイミングで識別情報の表示形態が第１の表示形態から第２の表示形態に変更されるために、その低速期間において識別情報を第２の表示形態で表示する場合と比較して、装飾性が高い第２の表示形態の識別情報によって遊技者の目を楽しませることができる。
【０１９４】
請求項７に関しては、請求項１〜請求項６のいずれかに関する効果に加えて、識別情報の差換に関連するタイミングで識別情報の表示形態が第１の表示形態から第２の表示形態に変更されるために、間もなくして識別情報の更新が停止することを遊技者が予期できる。
【０１９５】
請求項８に関しては、請求項１〜請求項７のいずれかに関する効果に加えて、リーチ表示状態において識別情報が第２の表示形態で表示されるために、リーチの成立を装飾性の高い形態の識別情報で効果的に演出でき、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【０１９６】
請求項９に関しては、請求項１〜請求項８のいずれかに関する効果に加えて、可変表示期間において、文字からなる識別情報の表示形態が第１の表示形態と第２の表示形態とで表示されるために、キャラクタ等からなる識別情報に比較して無味乾燥した印象を与えがちな文字からなる識別情報に関し、見た目の面白みを向上させることができる。
【０１９７】
請求項１０に関しては、請求項４に関する効果に加えて、文字からなる識別情報自体を利用しその文字を基調として構成されたキャラクタの所定動作がアニメーションで表示されるために、識別情報とは別の演出用のキャラクタを用いる場合とは異なるこれまでにない新しい演出が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図２】遊技制御基板における回路構成の一部を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するＣＲＴと共に示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図５】確定図柄指定コマンドを説明するための図である。
【図６】変動開始コマンドを説明するための図である。
【図７】基本回路により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図９】図柄テーブルを説明するための図である。
【図１０】図柄テーブルを説明するための図である。
【図１１】表示制御コマンドの出力タイミングと左中右図柄の変動との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１２】可変表示の内容を説明するための画面図である。
【図１３】図柄の変動速度に関するその他の効果的な表示手法について説明するための図である。
【図１４】図柄テーブルを説明するための図である。
【図１５】可変表示を効果的に演出するためのその他の手法を説明するための可変表示装置の画面図である。
【図１６】可変表示を効果的に演出するためのその他の手法を説明するための図である。
【図１７】表示制御基板の表示制御用ＣＰＵが実行する表示制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９９】
１  パチンコ遊技機、８  可変表示装置、９  画像表示領域、３１  遊技制御基板、５３  基本回路、５６  ＣＰＵ、６３  出力バッファ回路、８０  表示制御基板、１０１  表示制御用ＣＰＵ、１０１ａ  ＲＡＭ、１０２  制御データＲＯＭ、１０３  ＶＤＰ。
【図１】
2008155063.tif 000003
【図２】
2008155063.tif 000004
【図３】
2008155063.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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