(57)【要約】【解決手段】本開示は、状況適応型ゲームプレイ支援を生成するためにプレイヤーの関与を識別することを対象とする方法及びシステムについて説明する。ユーザが問題を有し得るビデオゲーム内でユーザに支援を提供することができるようにユーザゲームプレイ情報が監視される。ユーザに提供することができる支援の種類（複数可）を識別するためにユーザゲームプレイ情報が監視される。情報は、ビデオゲームに関するユーザの現在の不満レベルに基づくことができる。【選択図】図１
2021509850.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
状況適応型ゲームプレイ支援を生成する目的でプレイヤーの関与を識別するためのシステムであって、
ビデオゲームからユーザゲームプレイデータを取得するファーストパーティプラットフォームであって、前記ユーザが現在イベントに参加しており、前記ゲームプレイデータが、前記ユーザが前記イベントに関して繰り返し失敗していることを示す、前記ファーストパーティプラットフォームと、
前記ビデオゲームに関連付けられた支援情報を記憶する支援サーバであって、前記ユーザが前記イベントを克服するのを支援する対応する支援情報を送信する前記支援サーバと、
パフォーマンスサーバであって、
前記ファーストパーティプラットフォームから前記ユーザゲームプレイデータを受信することと、
前記受信したゲームプレイデータからユーザパフォーマンスを識別することであって、前記識別されたユーザパフォーマンスが、異なるパフォーマンスレベルを識別する所定の閾値と対照して前記ユーザゲームプレイデータを処理することから取得される、前記識別することと、
前記所定の閾値と比較された前記ユーザパフォーマンスに基づいて支援情報を提供するように前記支援サーバに命令することと、
前記ユーザが前記支援サーバから前記支援情報を受信したことに後続する前記ファーストパーティプラットフォームからのユーザゲームプレイデータを監視することであって、前記後続するユーザゲームプレイデータが、前記ユーザが前記イベントを克服したことを示す、前記監視することと、
前記ユーザが前記支援情報を受信したことに後続する前記監視されたユーザゲームプレイデータから、後続するユーザパフォーマンスを識別することと、
前記ユーザに関連付けられた、前記所定の閾値に対応する前記ユーザの前記パフォーマンスの全体的傾向を記憶するユーザプロファイルを修正することであって、前記修正が、最近識別されたユーザパフォーマンスと前記支援情報が前記最近識別されたユーザパフォーマンスに与えた影響とに基づいて前記ユーザの前記パフォーマンスの前記全体的傾向を修正する、前記修正することとを行う前記パフォーマンスサーバとを含む、システム。
【請求項２】
前記ファーストパーティプラットフォームが、前記ユーザパフォーマンスを特徴付けるために使用される前記ユーザからの生体情報を収集するために使用されるセンサも含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記センサによって収集された生体情報が前記ユーザの心拍数を含む、請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記ファーストパーティプラットフォームが、前記ユーザパフォーマンスを特徴付けるために使用される前記ユーザからの音声入力を収集するために使用されるマイクロホンも含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
前記音声入力が卑語を含む、請求項４に記載のシステム。
【請求項６】
卑語を検出する頻度も前記マイクロホンを使用して検出される、請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記ファーストパーティプラットフォームが、前記ユーザパフォーマンスを特徴付けるために前記ユーザから表情を収集するために使用されるカメラも含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記識別されたユーザパフォーマンスがユーザ不満レベルに対応する、請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
前記パフォーマンスサーバが、前記識別されたユーザパフォーマンスに基づき、前記イベントの完了時に成功メッセージを前記ユーザにさらに提供する、請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
状況適応型ゲームプレイ支援を生成する目的でプレイヤーの関与を識別するための方法であって、
ビデオゲームに関連付けられた支援情報を記憶することであって、前記支援情報が前記ビデオゲーム内のイベントをユーザが克服するのを支援する、前記記憶することと、
前記ビデオゲームからユーザゲームプレイデータを取得することであって、ユーザが前記ビデオゲーム内のイベントに現在参加しており、前記ゲームプレイデータが、前記ユーザが前記イベントに関して繰り返し失敗していることを示す、前記取得することと、
前記ユーザゲームプレイデータからユーザパフォーマンスを識別することであって、前記識別されたユーザパフォーマンスが、異なるパフォーマンスレベルを識別する所定の閾値と対照して前記ユーザゲームプレイデータを処理することから取得される、前記識別することと、
前記識別されたユーザパフォーマンスに基づいて対応する支援情報を送信することと、
前記ユーザが前記支援情報を受信したことに後続するユーザゲームプレイデータを監視することであって、前記後続するユーザゲームプレイデータが、前記ユーザが前記イベントを克服したことを示す、前記監視することと、
前記ユーザが前記支援情報を受信したことに後続する前記監視されたユーザゲームプレイデータから、後続するユーザパフォーマンスを識別することと、
前記ユーザに関連付けられた、前記所定の閾値に対応する前記ユーザの前記パフォーマンスの全体的傾向を記憶するユーザプロファイルを修正することであって、前記修正が、最近識別されたユーザパフォーマンスと前記支援情報が前記最近識別されたユーザパフォーマンスに与えた影響とに基づいて前記ユーザの前記パフォーマンスの前記全体的傾向を修正する、前記修正することとを含む、方法。
【請求項１１】
前記ユーザパフォーマンスを特徴付けるために使用される前記ユーザからの生体情報を収集することをさらに含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記収集された生体情報が前記ユーザの心拍数を含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記ユーザからの、前記ユーザパフォーマンスを特徴付けるために使用される音声入力をマイクロホンを使用して収集することをさらに含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１４】
前記音声入力が卑語を含む、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記卑語の頻度を検出することをさらに含む、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記ユーザから、前記ユーザパフォーマンスを特徴付けるために使用される表情をカメラを使用して収集することをさらに含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１７】
前記識別されたユーザパフォーマンスがユーザ不満レベルに対応する、請求項１０に記載の方法。
【請求項１８】
前記識別されたユーザパフォーマンスに基づき、前記イベントの完了時に成功メッセージを前記ユーザに提供することをさらに含む、請求項１０に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般にビデオゲームに関する。より具体的には、本発明は、状況適応型ゲームプレイ支援を生成するためにプレイヤーの関与を識別することに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームは、１９５０年代まで遡って存在する。最初、ビデオゲームは、研究の目的でコンピュータ科学者によって使用される単純なゲーム及びシミュレーションとして始まった。Ｐｏｎｇなどの初期のビデオゲームでは、単純なゲームプレイメカニズムで構成されたゲームが一般大衆に普及した。ビデオゲーム業界の成長に伴って、ビデオゲーム自体の設計及び運用がより複雑になってきている。多くの現在のビデオゲームは、ゲーム内に含まれる障害を克服するために解く必要がある様々な謎を含む。例えば、実行する必要があるアクションの特定の順序、収集する必要があり得る特定の対象物、または障害を克服する前に当てる必要がある特定のターゲットが存在し得る。
【０００３】
ビデオゲームは一般に幅広い客層のために設計されているため、一部のプレイヤーにとって簡単な謎が、他のプレイヤーにとっては難しい場合がある。一部の謎はビデオゲームの進行の中心となり得るため、一部の謎を完了できないとビデオゲームをさらに楽しむことが制限され得る。これにより、ビデオゲームプレイヤーベースの一部が不満を持つようになり、ゲームに関するプレイヤーの体験に悪影響を与える可能性があり得る。
【０００４】
プレイヤーは、実際には、ビデオゲーム内の各種の課題に対処することに導くヒント及びウォークスルーを有する情報源にアクセスするが、情報の使用は理想的ではない場合がある。一般に、プレイヤーは、現在のビデオゲーム体験からユーザを離脱させる発信源（例えば、ガイドブック、ウェブサイト）を調べる必要がある。情報を検索する必要があるが、これはユーザにとって時間及び労力を必要とする。情報が詳しすぎ、プレイヤーが必要としている情報が正しい方向のヒントに過ぎない場合や、情報が不十分で、ユーザがより詳細な支援を必要とする場合がある。他の場合には、課題を克服することができないことにより、ユーザがビデオゲームをプレイする際の楽しみをもはや感じないような実にネガティブな体験が提供され得る。
【０００５】
上記に鑑みて、各ユーザに固有の状況適応型ゲームプレイ支援を提供するために、ビデオゲーム内のプレイヤーの関与を識別するシステム及び方法が必要である。
【発明の概要】
【０００６】
現在、状況適応型ゲームプレイ支援を生成する目的でプレイヤーの関与を識別するためのシステムが特許請求されている。システムは、ビデオゲームをプレイしているユーザのユーザゲームプレイデータを取得するために使用されるファーストパーティプラットフォームを含む。ゲームプレイデータは、ユーザがビデオゲーム内でどの程度上手に実行しているかを示すために使用される。システムはまた、ビデオゲームに関連付けられた支援情報を記憶及び送信する支援サーバを含む。ユーザパフォーマンスに基づき、対応する支援情報をユーザに提供して、ユーザがビデオゲーム内で進むのを支援することができる。システムは、ユーザゲームプレイデータを使用してユーザパフォーマンスを識別するパフォーマンスサーバを含む。ユーザパフォーマンスを異なる閾値と比較することにより、パフォーマンスサーバは、ユーザに固有の、対応する支援情報を提供するように支援サーバに命令する。その後、パフォーマンスサーバは、ユーザゲームプレイデータ及びユーザパフォーマンスを監視して、ユーザが以前の問題を克服することができたかどうかを判定する。ユーザプロファイルは、次いで、使用パフォーマンスに基づいて修正される。
【０００７】
現在、状況適応型ゲームプレイ支援を生成する目的でプレイヤーの関与を識別するための方法が特許請求されている。この方法は、最初に、ビデオゲームに関連付けられた支援情報を記憶する。支援情報は、ユーザがビデオゲーム内のイベントを克服するのを支援するために使用される。次に、ユーザがビデオゲーム内で現在失敗していることを示す、ビデオゲームに関連付けられたユーザゲームプレイデータが取得される。ゲームプレイデータを使用して、ユーザパフォーマンスは、所定の閾値を使用して部分的に識別される。ユーザパフォーマンスに基づき、対応する支援情報をユーザに提供して、ユーザがビデオゲーム内で進むように支援する。方法は、次いで、ユーザゲームプレイデータ及びユーザパフォーマンスを監視して、ユーザが以前の問題を克服することができたかどうかを判定する。ユーザプロファイルはまた、ユーザパフォーマンスに基づいて修正される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】状況適応型ゲームプレイ支援を生成する目的でプレイヤーの関与を識別するためのシステムを示す。
【０００９】
【図２】状況適応型ゲームプレイ支援を生成する目的でプレイヤーの関与を識別するためのシステムの状況において使用される例示的なゲームコンソールである。
【００１０】
【図３】図１の例示的なファーストパーティプラットフォームを示す。
【００１１】
【図４】図１の例示的な支援サーバを示す。
【００１２】
【図５】図１の例示的なパフォーマンスサーバを示す。
【００１３】
【図６】状況適応型ゲームプレイ支援を生成する目的でプレイヤーの関与を識別するための方法を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本開示は、状況適応型ゲームプレイ支援を生成するためにプレイヤーの関与を識別することを対象とする方法及びシステムについて説明する。特に、ユーザゲームプレイ情報は、ユーザが問題を有し得るビデオゲーム内で出現した様々な障害に関するヒント、アドバイスまたはウォークスルーをユーザに提供することができるように監視される。本発明の方法及びシステムは、どの種類（複数可）のヒント、アドバイスまたはウォークスルー情報をユーザに提供することができるかを識別するためにユーザゲームプレイ情報を監視する。この情報は、例えば、障害を克服するためにユーザが繰り返した失敗によって引き起こされた、障害に関するユーザの現在の不満レベルに基づくことができる。
【００１５】
本開示はまた、どの種類（複数可）のヒント、アドバイスまたはウォークスルー情報をユーザに提供することが可能であるかを識別し、諦めた箇所に対してユーザが過度に不満を持つ可能性がある前に識別された情報を提供するためにユーザゲームプレイ情報を事前に監視することを対象とする方法及びシステムについて説明する。これを行うために、方法及びシステムは、様々な発信源（例えば、センサ、マイクロホン、カメラ）から取得した情報と共にゲーム内のユーザパフォーマンスについてのゲームプレイ情報を処理して、ゲームに関するユーザの現在の気質に応じた判定を行うようにする。ユーザに関連付けられた情報及び／または他のユーザに関する情報を使用して不満の様々な閾値を識別することにより、ユーザがビデオゲームに関して過度に不満を持つようになることを防ぐために様々な種類の情報をユーザに提示して障害を克服するのを支援することができる。
【００１６】
本明細書で説明されるように、失敗は、ゲーム内の特定の目的をユーザが完了することに失敗した（すなわち、成功しなかった）場合の当該目的に関するユーザパフォーマンス（例えば、ユーザの試行）に関する。この目的は、例えば、所定の制限時間内に謎を解く、または敵を倒すなどの課題を構成する場合がある。ユーザは、目的を完了するための条件が満たされないとき、目的を完了する試行に成功していない。上記の例では、これは、ユーザが所定の制限時間内に謎を解かなかったこと、あるいは、敵を倒す前にその敵に過度のダメージを受けたか、またはその敵によって繰り返し死んだことを含み得る。失敗はまた、ほとんどまたは全く進行していない期間にわたって同一の目的に対してユーザによって連続して試行された回数を監視することに基づいて測定することができる。
【００１７】
本明細書で参照されるように、本発明を介してユーザに提供される支援の種類は、ビデオゲーム内の特定の課題に関してユーザに提供される情報の種類及び量に及び得る。例えば、課題は、進むためにゲーム内で謎を解くこと、クエストを完了すること、または敵を倒すことを含んでもよい。ヒントとは、一般に、謎の解き方に関する概略的な方向にユーザを向ける情報を指す。例えば、ヒントは、謎についての重要な特徴または機構を識別することを対象としてもよい。アドバイスは、一般に、過去において（ゲームプレイデータを介して）ユーザが以前に行ったことを識別し、異なる戦略を試すようにユーザを導く情報を提供し得る。例えば、アドバイスは、謎の特定の箇所（ユーザが一貫して間違った選択肢を選択した場合がある場所）にて、謎を解くのにユーザを導き得る、推奨される代替的な選択肢を提供することを対象とし得る。最後に、ウォークスルー情報とは、一般に、課題の克服の仕方をユーザに指示する段階的なガイドを指し得る。この情報は、例えば、テキストベースの指示を提供すること、または課題の克服の仕方を説明するビデオを添付することを含んでもよい。いくつかの実施形態では、ウォークスルー情報は、課題を克服するためにユーザが模倣することができるゲーム内アバター（すなわち、ゴースト）を含んでもよい。これらは、使用することができる支援情報の特徴付けの種類の例に過ぎない。ビデオゲーム内で支援を必要とするユーザに提供することができる支援情報には、様々なカテゴリ及びラベルを関連付けることができる。
【００１８】
図１は、状況適応型ゲームプレイ支援を生成する目的でプレイヤーの関与を識別するためのシステム１００を示す。システム１００は、ビデオゲーム内の適切な支援を提供するために、ビデオゲームからのゲームプレイ情報に基づき、ビデオゲーム内のユーザの進行（例えば、場所、費やされた時間、経験）に沿ってユーザの状態（例えば、気分／不満レベル）を特徴付けることを目的とする。様々な閾値をユーザに割り当てることもでき、それによってユーザの現在の状態に基づいて様々な程度の支援を提供し、したがって様々な種類の情報をユーザに届けることができる。
【００１９】
図１のシステムは、ユーザによってプレイされているビデオゲーム１１５に関連付けられたファーストパーティプラットフォーム１１０を含む。本明細書で説明されるように、ファーストパーティプラットフォーム１１０は、ユーザが参加するための各種のゲームコンソール１２０上でのビデオゲーム１１５のプレイをサポートするネットワークと一致してもよい。これらのビデオゲーム１１５のいくつかは、単一のプレイヤー体験を介して各ユーザコンソール１２０から離れてプレイされ得る。ビデオゲーム１１５が複数のユーザ（例えば、マルチプレイヤー）を必要とする状況では、ファーストパーティプラットフォーム１１０は、複数のユーザがビデオゲーム１１５の同一のインスタンス内に参加することを可能にするネットワーキング機能の実行を支援することができる。
【００２０】
ファーストパーティプラットフォーム１１０は、本発明を容易にする各種のアプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ）及び関連ソフトウェアを含んでもよい。例えば、ファーストパーティプラットフォーム１１０は、ファーストパーティプラットフォーム１１０に関連付けられたビデオゲーム１１５に関連するゲームプレイ情報を追跡／監視するアプリケーションを含んでもよい。ゲームプレイ情報は、ユーザの場所、進行及び統計情報を含む。これらは、ユーザが関心を持つ支援の種類（例えば、ヒント、アドバイス、ウォークスルー）を識別するために使用することができる。
【００２１】
ファーストパーティプラットフォーム１１０の追跡機能はまた、他のユーザから情報を収集するために使用することができる。他のユーザから収集された情報を使用して、他人のために使用することができる各種の支援情報（例えば、ヒント、アドバイス、ウォークスルー）を集約してもよい例えば、他のユーザは、ファーストパーティプラットフォーム１１０に提供することができる、ビデオゲーム内の各種の課題に関する解説またはビデオ録画を提供してもよい。一部のユーザは、過去の実績に基づいて「ベテラン」または「プロフェッショナル」であると特徴付けられる場合があり、これらのユーザによって提示される関連のゲームプレイ情報及び／または解説は、同一のゲーム内の課題を克服する支援を必要とするユーザに提供することができる可能な支援情報であると強調されてもよい。
【００２２】
ユーザと同一のビデオゲームをプレイしている他のユーザから提供された支援情報は、ビデオゲーム１１５に関連付けられた支援サーバ１３０内で処理及び記憶されてもよい。情報の種類は、情報がどの程度詳細かに基づいて特徴付けることができる。短い解説には「ヒント」または「アドバイス」とラベル付けすることができる一方、記録されたゲームプレイまたはより長い解説には「ウォークスルー」とラベル付けすることができる。ユーザによって要求されている支援の種類に基づき、対応する支援情報を支援サーバ１３０から読み出すことができる。この支援サーバ１３０は、ファーストパーティプラットフォーム１１０に関連付けられてもよく、またはサードパーティによって監督及び管理することができる。支援サーバ１３０に関するさらなる詳細は、図４を参照して以下に提供される。
【００２３】
ファーストパーティプラットフォーム１１０は、複数の異なるビデオゲーム１１５に関連付けられる。これらのビデオゲーム１１５に関する情報は、ファーストパーティプラットフォーム１１０と共に記憶されてもよい。いくつかの実施形態では、ビデオゲーム１１５はまた、ファーストパーティプラットフォーム１１０によってアクセスされ得る別個のデータベース内に記憶されてもよい。いずれの場合でも、ファーストパーティプラットフォーム１１０は、それぞれがユーザコンピューティングデバイス１２０（例えば、コンソール）を使用する他のユーザと共にユーザがビデオゲームに参加することを容易にするために、ビデオゲーム１１５についての必要な情報にアクセスすることが可能である。ユーザが単独で参加しているのみである（したがって、他のユーザと接続するためのファーストパーティプラットフォーム１１０の能力を必要としない）ときには、ファーストパーティプラットフォーム１１０は、必要な情報を読み出すことができ、ユーザが使用している適切なユーザコンピューティングデバイス１２０にその情報を送信することができる。ファーストパーティプラットフォーム１１０によってユーザコンピューティングデバイス１２０に送信されるこのようなビデオゲーム関連情報は、ユーザに追加のコンテンツを提供するか、またはビデオゲーム内の問題に対処する更新／パッチなどの、ゲームを実行するために必要となる実際の情報を含んでもよい。
【００２４】
図に示したユーザコンピューティングデバイス１２０は、ファーストパーティプラットフォーム１１０に関連付けられたビデオゲーム１１５内にユーザが参加することを容易にする。本明細書で説明される例示的なコンピューティングデバイス１２０はゲームコンソールを含む。ラップトップ、デスクトップ、スマートフォン、タブレット及び各種の他のモバイル／ハンドヘルドコンピューティングデバイスなどの、他のコンピューティングデバイスも、様々な実施形態において使用可能である。ユーザの関与の識別を容易にし、状況適応型ゲーム支援を生成するために、ユーザコンピューティングデバイス１２０は、ゲーム内のユーザの進行を特徴付けるビデオゲームベースの情報を生成する。例えば、このようなゲームプレイ情報は、ゲーム内でユーザが位置する場所、ユーザが現在参加しているイベント／課題／障害は何か、ユーザが現在イベント／課題／障害に関与している時間の長さ、及びゲーム内のユーザキャラクタ／アバターの現在の統計情報を含んでもよい。
【００２５】
ユーザコンピューティングデバイス１２０から取得されたゲームプレイ情報は、ユーザのパフォーマンスを特徴付けるために使用することができる。いくつかの実施形態では、ユーザパフォーマンスの特徴付けは、ファーストパーティプラットフォーム１１０によって、ビデオゲーム自体１１５によって、またはサードパーティによって実行することができる。ゲームプレイ情報は、ユーザが興味を持つヒント、アドバイスまたはウォークスルー情報の種類、及びユーザが現在のイベント／課題／障害を克服するのを支援する特定の情報を識別する際の支援を提供する。例えば、ユーザが同一のイベント／課題／障害に５分間留まっていた場合、提示されている情報の種類は、同一のユーザが３０分後に依然として留まっている場合とは異なる可能性がある。
【００２６】
ユーザに支援情報が提示／提供されるべきとき、及び／またはどの種類の支援情報がユーザに提示／提供されるべきかを識別するために使用される閾値は、多くの異なる手法で設定することができる。様々な種類の支援情報についての閾値をユーザが設定してもよく、閾値がプリセットされてもよく、またはビデオゲーム内のイベント／課題／障害に対するユーザの反応に基づいて時間の経過とともに閾値がカスタマイズされてもよい。本明細書で説明される例示的な３つの異なる種類の支援情報（例えば、ヒント、アドバイス、ウォークスルー）が存在するが、様々な特徴付け及び種類の支援情報を可能とすることができ、したがって、これらの支援情報を提示／提供するための対応する閾値も設定することができる。
【００２７】
ユーザに提供される支援情報の種類（例えば、ヒント、アドバイス、ウォークスルー情報）は、ユーザによってカスタマイズすることができる。例えば、ユーザは、特定の種類の支援情報のみ（例えば、ヒントのみ）を要求することができ、または特定の種類の支援情報が提供されるべきではないこと（例えば、ウォークスルー情報無し）を示すことができる。ユーザはまた、好ましい支援情報の発信源を識別することが可能であってもよい。例えば、特定のサードパーティまたは他のユーザが支援情報を提供する場合、ユーザは、利用可能であれば支援情報がどの発信源から来るべきかを好んで識別することが可能であってもよい。いくつかの場合には、ビデオゲームは、ビデオゲームに関連付けられた支援情報を含んでもよい。この場合、ユーザに支援を提供して特定のイベント／課題／障害を克服するための関連情報が利用可能である場合、ユーザは、この一式の情報が好ましいことを示すことができる。
【００２８】
さらなる実施形態では、追加情報を使用して、ゲーム内のユーザのパフォーマンスを特徴付けることができる。図１に示したように、ユーザは、入力デバイス（例えば、コントローラ１２２、センサ１２５及び／またはカメラ１２７）を利用して、ユーザ入力をコンソール１２０に提供してもよい。入力デバイスは、ビデオゲーム内のユーザ制御を容易にするために使用することができる。しかしながら、入力デバイスはまた、イベント／課題／障害に関するユーザパフォーマンスを追跡／監視するために使用することができる。例えば、コントローラ１２２及び／またはセンサ１２５は、ユーザがゲーム内に参加しているときにユーザの生体特性（例えば、心拍、体温）を検出するために使用することができる機能を含んでもよい。マイクロホン及び／またはカメラを使用して、ジェスチャ、顔の特徴及び／またはユーザからの音声入力をキャプチャしてもよい。
【００２９】
イベント／課題／障害にて不満が増大したことに関連付けることができる主要な識別子（例えば、特定の言葉、ジェスチャ、表情）が存在し得る。例えば、初めてイベントに参加している間、ユーザは、失敗しても反応をほとんど、または全く呈しない場合がある。しかしながら、同一のイベントに継続して失敗すると、例えば、ユーザの不満レベルの増大を示す可能性がある特定の言葉（例えば、卑語）の頻度の増加、心拍数の増加、及び特定の表情／ジェスチャが検出され得る。これらの識別情報が見つかったとき、これは、ユーザがイベントを克服するのに支援を取得することができるように何らかの支援情報がユーザに提供されるべきである（または少なくとも支援情報が利用可能となる／提示されるべきである）ことの表れであり得る。支援情報は、ユーザ不満レベルが特定の閾値に達したとき、またはユーザがユーザ入力（例えば、特に支援を要求するコントローラ１２２上のボタン）を介して情報を要求したときに支援サーバ１３０から読み出すことができる。しかしながら、ユーザからの要求に応じて情報が直ちに利用可能となるように、関連する支援情報を同様にユーザのゲームコンソール１２０に事前にダウンロードすることも可能であり得る。どの支援情報をゲームコンソール１２０に提供するかは、ユーザが参加している現在のイベント、及びユーザの現在の不満レベルに基づくことができる。支援情報を事前にダウンロードすることにより、要求に応じて直ちに情報が利用可能になり、それによって支援情報をユーザに提供するための遅延を除去するか、または少なくとも最小限にすることができる。一部のプレイヤーは、特定の不満レベルを受けるとゲームのプレイを終了する場合があるため、目的は、ユーザが何らかの形の支援情報を用いてイベントを克服することを可能にし、不満レベルを下げ、ユーザが継続してビデオゲームに参加し、楽しむことを可能にすることである。
【００３０】
ユーザがイベントを克服するのを支援するためにユーザに提供することができる情報は、必要に応じて要求されてもよい。支援サーバ１３０からの実際の情報は、不満レベルが特定のレベルに達したときに要求することができる。ファーストパーティプラットフォーム１１０
【００３１】
各ユーザが異なるように不満を呈し、不満に対処することが可能であるため、支援がユーザに提示／提供されるべきときの主要なインジケータを識別するために多くの異なる手法が存在し得る。例えば、ユーザに不満を生じているときを予測する目的で、一般的な表情、ジェスチャ及び声の調子を監視することができる。さらに、時間の経過とともにユーザの行動を追跡することにより、特定のユーザが不満を持つようになるときを適応的に示すこともできる。システムは、最初に、オープニングクレジット、カットシーンまたはメニューなどの、不満を伴わないゲームの部分において不満の識別子（すなわち、生体認証、表情、声の調子）のベースライン測定値を設定してもよい。これらの測定値は、不満を持っていないときのユーザの身体的及び行動的状態を示す。一旦ベースライン測定値が設定されると、そのベースラインからの偏差とゲーム内の不満を伴う状況とを相関させて、特定のユーザがどのように不満を表現するかを識別するためのパターンを設定することができる。カメラ及び／または他のセンサは、これらの反応をキャプチャして、それらを特定のユーザに、そのユーザの不満のカスタム指標として関連付けてもよい。例えば、ユーザがゲーム内の目的を達成することができなかったとき、ユーザの心拍数が急上昇する場合があり、ユーザの表情が怒りを示す場合がある。異なるユーザは、同一の状況において、大声で説明することによって不満を表す場合がある。システムは、個々のユーザごとに不満の指標を学習し、特定のユーザについての既知の不満の指標に基づいてそのユーザに基づく支援コンテンツを提供してもよい。加えて、ユーザは、支援を提示するときをシステムがより適切に識別できるようにユーザの不満の表れに関する既存の関連付けを適宜確認及び／または修正するのみならず、自分の識別子を入力することもできる。
【００３２】
ユーザに支援を提示／提供するときを識別するためにシステムが主要な識別子及び閾値をどのように構成することが可能であるかに関するさらなる詳細が、パフォーマンスサーバ１４０に関して図５に提供される。特に、ユーザのための構成は、パフォーマンスサーバ１４０内での処理、分析及び記憶が可能である、ユーザについて取得された情報に基づくことができる。各ユーザは、ユーザの主要な識別子及び閾値を構成するために使用可能であり得る一定期間にわたる情報を記憶するユーザプロファイルを有することができる。さらに、ユーザのための構成はまた、同一のビデオゲームをプレイしている他のユーザから取得した情報にも基づくことができる。ビデオゲーム内の各種のユーザパフォーマンスに関する情報及び、例えば、各種のイベント／課題／障害に関する不満レベルは、パフォーマンスサーバ１４０内で収集、処理、分析及び記憶することができる。例えば、同一のイベント／課題／障害に直面している他のユーザの全体的なパフォーマンスを比較することにより、他のユーザが体験する平均的なパフォーマンスまたは不満を取得し、ユーザと比較するために使用することができる。システムがユーザに支援を提供すべきときについての閾値はまた、ユーザ及び他のユーザの体験に基づいて調整することができる。
【００３３】
図２は、図１の状況適応型ゲームプレイ支援を生成する目的でプレイヤーの関与を識別するためのシステムの状況において使用される例示的なゲームコンソール２００である。ゲームコンソール２００（このゲームコンソールはまた、いくつかの場合には、デスクトップ、ラップトップ、タブレット及びモバイルデバイスなどの他のコンピューティングデバイスを含んでもよい）は、図１のファーストパーティプラットフォームに関連付けられた各種のビデオゲームをプレイするためにユーザが利用することができるデバイスである。さらに、ゲームコンソール２００により、ユーザは、ビデオゲームに関連付けられたファーストパーティプラットフォームに接続することができ、それにより、現在のプレイヤーの関与、及びどの種類の支援がプレイヤーに提示／提供され得るかを識別するためにユーザゲームプレイを監視及び記録することができる。
【００３４】
ゲームコンソール２００は、図２に示されるような各種の要素を含んでもよい。しかしながら、要素は例示であること、及び他の実施形態は、示された要素よりも多いか、または少ない要素を組み込んでもよいことに留意すべきである。図２を参照すると、ゲームコンソール２００は、メインメモリ２０２、中央処理ユニット（ＣＰＵ）２０４、少なくとも１つのベクトルユニット２０６、グラフィックス処理ユニット２０８、入力／出力（Ｉ／Ｏ）プロセッサ２１０、Ｉ／Ｏプロセッサメモリ２１２、コントローラインタフェース２１４、メモリカード２１６、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インタフェース２１８、及びＩＥＥＥ１３９４インタフェース２２０、トラッキングデバイス２２４を接続するための補助（ＡＵＸ）インタフェース２２２を含む。ただし、他のバス規格及びインタフェースを利用してもよい。ゲームコンソール２００は、オペレーティングシステムの読み取り専用メモリ（ＯＳ  ＲＯＭ）２２６、サウンド処理ユニット２２８、光ディスク制御ユニット２３０及びハードディスクドライブ２３２をさらに含み、これらは、バス２３４を介してＩ／Ｏプロセッサ２１０に接続される。ゲームコンソール２００は、少なくとも１つのトラッキングデバイス２２４を含む。
【００３５】
トラッキングデバイス２２４は、アイトラッキング機能を含むカメラであってもよい。カメラは、周辺デバイス内に組み込まれてもよく、または周辺デバイスとしてゲームコンソール２００に取り付けられてもよい。典型的なアイトラッキングデバイスでは、赤外線の非平行光が目から反射され、カメラまたは光学センサによって検知される。次いで、情報が分析されて、反射の変化から目の回転を抽出する。カメラベースのトラッカーは、片目または両目に焦点を合わせ、観察者が何らかの種類の刺激を見るときの目の動きを記録する。カメラベースのアイトラッカーは、瞳孔の中心及び光を使用して角膜反射（ＣＲ）を生じさせる。瞳孔中心とＣＲとの間のベクトルは、表面上の注視点または視線方向を計算するために使用することができる。アイトラッカーを使用する前に、通常、観察者の簡単なキャリブレーション手順が必要となる。
【００３６】
代替的には、より高感度なトラッカーは、角膜の前部及び目の水晶体の後ろからの反射を特徴として使用して、時間の経過とともに追跡する。さらに高感度なトラッカーは、網膜血管を含む目の内側から特徴を画像化し、目が回転するときにこれらの特徴に追従する。
【００３７】
多くのアイトラッキングデバイスは、少なくとも３０Ｈｚのサンプリング速度を使用するが、５０／６０Ｈｚが最も一般的である。一部のトラッキングデバイスは１２５０Ｈｚの高さまで動作する。この周波数は、非常に速い目の動きを詳細にキャプチャするために必要である。
【００３８】
その代わりに、ユーザによってなされたジェスチャをキャプチャするために本発明と共に距離カメラが使用されてもよく、距離カメラは顔認識が可能である。距離カメラは、通常、特定のジェスチャをキャプチャし、解釈するために使用される。これにより、エンターテインメントシステムのハンズフリー制御が可能となる。この技術は、赤外線プロジェクタ、カメラ、深度センサ及びマイクロチップを使用して、物体及び人の動きを３次元で追跡する。このユーザデバイスはまた、画像ベースの３次元再構成の変種を利用してもよい。
【００３９】
トラッキングデバイス２２４は、音声データをキャプチャするゲームコンソール２００内に統合された、またはこのゲームコンソールに周辺デバイスとして取り付けられたマイクロホンを含んでもよい。マイクロホンは、音源定位及び／または周囲雑音抑制を実施してもよい。マイクロホンは、コンテンツをスケジューリングし、読み出し、ゲームコンソール２００上に表示するようにユーザから口頭で指示を受けるために使用可能であってもよい。
【００４０】
代替的には、トラッキングデバイス２２４は、ゲームコンソール２００のコントローラであってもよい。コントローラは、内蔵の加速度計と赤外線検出との組み合わせを使用して、エンターテインメントシステムのコンソールの近くにあるか、このコンソールに取り付けられているか、またはこのコンソール内に組み込まれているセンサ内のＬＥＤに向けられたときに３Ｄ空間内の位置を検知する。この設計により、ユーザは、物理的ジェスチャ及びボタン押下によってゲームコンソール２００の機能を制御することができる。コントローラは、短距離（例えば、３０フィート）にわたるデータ交換を可能にする無線技術を使用してゲームコンソール２００に接続される。コントローラは、「ランブル」機能（すなわち、ゲーム内の特定の箇所の間のコントローラの振動）及び／または内部スピーカを追加的に含んでもよい。
【００４１】
コントローラは、追加的または代替的に、リモートでセンサを使用して生体の読み取り値をキャプチャして、例えば、皮膚の水分、心臓の律動及び筋肉の動きを含むデータを記録するように設計されてもよい。
【００４２】
上記のように、ゲームコンソール２００は、その代わりに、汎用コンピュータ、セットトップボックスまたはハンドヘルドゲームデバイスとして実装されてもよい。さらに、同様のユーザデバイスは、より多いか、またはより少ない動作構成要素を含み得る。
【００４３】
ＣＰＵ２０４、ベクトルユニット２０６、グラフィックス処理ユニット２０８及びＩ／Ｏプロセッサ２１０は、システムバス２３６を介して通信する。さらに、ＣＰＵ２０４は専用バス２３８を介してメインメモリ２０２と通信する一方、ベクトルユニット２０６及びグラフィックス処理ユニット２０８は専用バス２４０を介して通信し得る。ＣＰＵ２０４は、ＯＳ  ＲＯＭ２２６及びメインメモリ２０２内に記憶されたプログラムを実行する。メインメモリ２０２は、予め記憶されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット２３２を使用してＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭまたは他の光ディスク（図示せず）からＩ／Ｏプロセッサ２１０を通じて転送されるプログラムを含んでもよい。Ｉ／Ｏプロセッサ２１０は、主として、ＣＰＵ２０４、ベクトルユニット２０６、グラフィックス処理ユニット２０８及びコントローラインタフェース２１４を含む、ユーザデバイス２００の各種のデバイスの間のデータ交換を制御する。
【００４４】
グラフィックス処理ユニット２０８は、ＣＰＵ２０４及びベクトルユニット２０６から受信したグラフィックス命令を実行して、表示デバイス（図示せず）上に表示するための画像を生成する。例えば、ベクトルユニット２０６は、オブジェクトを３次元座標から２次元座標に変換し、その２次元座標をグラフィックス処理ユニット２０８に送ってもよい。さらに、サウンド処理ユニット２３０は、スピーカなどのオーディオデバイス（図示せず）に出力されるサウンド信号を生成するための命令を実行する。
【００４５】
ゲームコンソール２００のユーザは、コントローラインタフェース２１４を介してＣＰＵ２０４に命令を提供する。例えば、ユーザは、特定の情報をメモリカード２１６上に記憶させるようにＣＰＵ２０４に命令してもよく、または何らかの指定されたアクションを実行するようにユーザデバイス２００に命令してもよい。コントローラインタフェース２１４に関連付けられた例示的なコントローラは、タッチスクリーン、キーボード及びゲームコントローラを含んでもよい。
【００４６】
他のデバイスは、ＵＳＢインタフェース２１８、ＩＥＥＥ１３９４インタフェース２２０及びＡＵＸインタフェース２２２を介してゲームコンソール２００に接続されてもよい。具体的には、カメラまたはセンサを含むトラッキングデバイス２２４は、ＡＵＸインタフェース２２２を介してファーストパーティポータル２００を有するユーザデバイスに接続されてもよく、他方、コントローラは、ＵＳＢインタフェース２１８を介して接続されてもよい。
【００４７】
図３は、図１の例示的なファーストパーティプラットフォーム３００を示す。本明細書で説明されるように、ファーストパーティプラットフォーム３００は、特定のプラットフォーム（例えば、ゲームコンソール）に関連付けられたビデオゲームを統合及びサポートするために使用されるネットワークである。ファーストパーティプラットフォーム３００は、複数のコンピューティングデバイス（例えば、サーバ）を介して、かつ／またはクラウド内に実装されてもよい。
【００４８】
ファーストパーティプラットフォーム３００は、状況適応型ゲームプレイ支援を生成する目的でプレイヤーの関与を識別するために使用することができるいくつかの異なる機能を含む。図３に示したように、ファーストパーティプラットフォーム３００は、ファーストパーティプラットフォーム３００によって現在サポートされている全てのビデオゲームのデータベース３１０を含む。ゲームデータベース３１０は、ファーストパーティプラットフォーム３００を使用してクラウド内でゲームのインスタンスを実行するためにゲームコンソールによって使用される情報を含んでもよい。これにより、ユーザは共有ゲームネットワーク上で他のユーザとマルチプレイヤービデオゲームに参加することが可能となり得る。いくつかの実施形態では、ユーザは、ゲームデータベース３１０から必要な情報をダウンロードして、ユーザのゲームコンソール上で特定のビデオゲームを実行してもよい。これは、ユーザのゲームコンソール上でシングルプレイヤーゲームを直接実行するための更新（例えば、ダウンロード可能なコンテンツ、パッチ）をユーザにダウンロードさせるのに有益であり得る。
【００４９】
新しいビデオゲームは、ユーザが消費するために、常に公開及びリリースされているため、パブリッシャーが必要に応じて新しいビデオゲームに使用される新しい情報を用いてゲームデータベース３１０を更新することができるように、アプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ）３２０がファーストパーティプラットフォーム３００内に提供される。ＡＰＩ３２０は、ゲームデータベース３１０内に記憶される新しいビデオゲーム情報をパブリッシャーが更新することを可能にするインタフェースを含む。
【００５０】
ユーザはまた、ファーストパーティプラットフォーム３００内に記憶された独自のユーザプロファイル３３０を有してもよい。ユーザプロファイル３３０は、ユーザがどのビデオゲームをプレイしたか、それらの各ビデオゲーム内での進行に関するゲームプレイの詳細、及びユーザがそれらの各ビデオゲーム内でどれ程度上手に実行したかに関する情報（例えば、実績、トロフィー）などの情報を含んでもよい。ユーザプロファイル３３０はまた、ビデオゲームに関連付けられたユーザを、ファーストパーティプラットフォーム、ならびにユーザが受信したい支援情報の種類に関する好み及び支援情報が提示／提供されるべきとき（閾値）に関してさらに特徴付けるために使用することができる多数の他の統計情報（例えば、ゲームプレイ行動）を含んでもよい。
【００５１】
ゲームプレイ監視モジュール３４０は、ユーザによってプレイされている各種のビデオゲームから情報を受信する。ゲームプレイ中にユーザの進行を追跡するための手法をビデオゲームが有する状況では、このような情報を、ゲームプレイ監視モジュール３４０によって直接使用するために提供することができる。例えば、このような情報は、ゲーム内でのプレイ済みのログ、正確性、キル−デス比及びキャラクタ統計情報などのユーザパフォーマンスを含んでもよい。この情報を使用してビデオゲーム内のユーザパフォーマンスを特徴付け、ユーザに支援を提示／提供すべきかどうかを識別することができる。この情報は、通信インタフェース３５０を使用して（図５に示した）パフォーマンスサーバに送信することができる。
【００５２】
通信インタフェース３５０は、ユーザに提示／提供されている支援情報の種類または支援情報が提示／提供されるべきときを識別することに関するファーストパーティプラットフォーム３００と各種の他のサーバ（例えば、支援サーバ、パフォーマンスサーバ）との間の情報の送信を容易にする。通信インタフェース３５０により、ユーザが自らのコンソールを介してファーストパーティプラットフォーム３００と通信することもできる。
【００５３】
図４は、図１の例示的な支援サーバ４００を示す。支援サーバは、ファーストパーティプラットフォームに関連付けられた各種のビデオゲームのための各種の支援情報を記憶及び体系化するために使用されるデータベース４１０を含む。支援サーバはまた、関連情報がデータベース内で更新及び／または修正されることを可能にする通信インタフェース４２０及び／またはアプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ）４３０を含む。最後に、支援サーバは、支援サーバ４００に関連付けられた支援情報の特徴付け、ラベル付け及び評価を可能にする支援情報処理アプリケーション４４０を有してもよい。
【００５４】
支援データベース４１０は、ユーザに提示／提供され得る各種の支援情報の全てを記憶する。支援情報は、例えば、適用可能なビデオゲームに基づいて体系化されてもよい。さらなる体系化は、支援情報の種類、支援情報の発信源／プロバイダ、支援情報が更新または最後に修正されたとき、支援情報の評価／正確性、及び支援情報が関係するイベント／課題／障害に関するラベルを含むことができる。
【００５５】
ファーストパーティプラットフォームに関連付けられた各種のビデオゲームのための支援情報を含む支援データベース４１０の構築を容易にするために、支援サーバ４００は、各種のユーザが新しい支援情報を更新すること及び／または既存の支援情報を修正することを可能にする通信インタフェース４２０及び／またはアプリケーションプログラミングインタフェース４３０を含んでもよい。このような支援情報は、アップロードされている情報の種類（例えば、ヒント、アドバイス、ウォークスルー）に関する発信源によってのみならず、支援情報の発信源の識別情報を参照してラベル付けすることができる。
【００５６】
ビデオゲームをプレイしているユーザに支援情報が提供されるとき、支援情報の受信者は、支援情報がどの程度有用かに関する評価を提供することができる。これらの評価は、受信者のコンソールを介して提供されるユーザ入力を介して収集することができ、支援サーバ内に記憶された特定の支援情報に関連付けられるように集約することができる。評価は、例えば、通信インタフェース４２０を使用して支援サーバに送信される、ユーザによって提供されるゲーム内のコメントを介して受け取ることができる。支援情報が提供されたユーザからの評価は、どの支援情報が正確かつ有益であるかを識別するのに有益であり得る。各種の評価尺度を使用して、不正確または役に立たない情報を識別することができ、有益、明確かつ正確だった情報から区別することができる。ユーザはまた、このような支援が役に立たず、不正確だった理由に関する解説を提供してもよい。解説は、フラグ付けされるか、または削除される可能性があるコメントを識別するのに有益であり得る。さらに、より評価の高い各種類の支援情報が強調されてもよい。さらに、常により高い評価の支援情報の投稿者を目立たせる／強調することができる。
【００５７】
ユーザはまた、特定の種類の支援情報及び各種の発信源（例えば、投稿者）からの支援情報を求める要求を提供することができる。支援サーバは、データベース内に記憶された支援情報を体系化する際、ユーザによって受信されている支援情報の種類をこうしてカスタマイズすることが可能である。支援情報処理アプリケーション４４０は、（例えば、対応するビデオゲーム、好ましい種類／発信源に関する）適切な支援情報がユーザのために選択されることを保証することができる。支援情報処理アプリケーション４４０はまた、支援データベース４１０内に記憶された支援情報の評価を処理し、ユーザが参照可能である全体的評価を提供／更新することができる。全体的評価は、より正確または有益な支援情報をランク付けするか、または強調するために使用することができる。
【００５８】
図５は、図１の例示的なパフォーマンスサーバ５００を示す。パフォーマンスサーバ５００は、支援情報がユーザに提供されるべきときをユーザ毎に識別するために使用される。これは、ビデオゲーム内のユーザパフォーマンスならびに他のユーザ関連情報（例えば、声の情報、視覚的情報、生体情報）を分析及び比較することによってなされる。パフォーマンスサーバは、各ユーザについての情報を記憶するユーザプロファイル５１０を含む。例えば、ユーザプロファイル５１０は、一般に、ユーザに支援を提示／提供するときを示す全体的なパフォーマンス閾値に関する情報を有してもよい。様々なユーザが他のプレイヤーとは異なるように不満を体験するか、またはビデオゲーム内の他の問題を有する場合があるため、各ユーザプロファイルは、ユーザが体験した不満の識別された行動（例えば、ユーザが簡単に不満を持つようになるかどうか）を記憶することができる。このようにして、支援情報を適宜提供することができる。
【００５９】
ユーザプロファイル５１０は、最初に、不満が生じ得るときの標準指標を用いて開始されてもよい。標準指標は、ビデオゲーム内の同一の障害にて同一のビデオゲームをプレイしている各種の他のユーザに対して実行された計算に基づくことができる。例えば、卑語の検出を指標として使用することができる。他の例は、心拍数の増加を含むことができ、特定のジェスチャまたは表情の検出を使用することもできる。パフォーマンスサーバ５００がファーストパーティプラットフォームからゲームプレイデータ及び／またはユーザ関連データを受信すると、プロセッサ５４０は、ユーザが実際に不満を持つようになったときを特徴付け、予測し、それに応じてユーザのプロファイルを修正することができる。さらに、ユーザはまた、不満の増大を検出するためにパフォーマンスサーバが何を探索し得るかに関する指標を修正すること及び／またはそれをユーザプロファイルに追加することが可能であってもよい。
【００６０】
ユーザプロファイルはまた、ユーザに提案するための支援情報の種類、及び情報が提示／提供されるべきである関連閾値を識別するために修正することができる。例えば、パフォーマンスサーバは、不満の異なるレベルを識別することができる３つの異なる閾値を有してもよい（例えば、レベルＡ、Ｂ及びＣで、Ａが最小であり、Ｃが最大である）。ユーザは、取得したゲームプレイデータの期間にわたって構成された様々なレベルを有することができ、有益であり得る支援情報の種類を識別することができる。例えば、ユーザは、支援サーバからヒントを得る前にイベントを５回試行したい場合がある。ユーザが最初のヒントでもう５回後に依然としてイベントを克服できない場合、何らかのアドバイスが提供されてもよい。そのアドバイスでさらに５回後、さらにアドバイスまたはヒントを提供することができる。最後にさらに１０回後、ユーザはウォークスルーを要求してもよい。ただし、ユーザが、頻度が増した不満の増加（例えば、数秒毎に１回の卑語の検出）の徴候を呈する場合、これは、次のレベルの支援を提供する必要性が高まっていることを示し得る。さらに、これは閾値の修正（例えば、以前の５回ではなく３〜４回毎）を引き起こす場合がある。
【００６１】
前述のように、ユーザはゲーム内で受信する支援の種類をカスタマイズすることができる。一部のユーザは、どんなに不満を持っていてもウォークスルー情報を決して受信したくない場合がある一方、他のユーザは、ウォークスルー情報を直ちに受信したい場合がある。ユーザは、必要に応じてユーザプロファイルをカスタマイズ及び修正することができる。
【００６２】
パフォーマンスサーバ５００はまた、パフォーマンスサーバ５００上に記憶されたユーザプロファイル５１０のアップロード及び／または更新を可能にするアプリケーションプログラミングインタフェース５２０を含む。例えば、ユーザは、アプリケーションプログラミングインタフェース５２０を利用して、支援情報がゲーム内でユーザに提示／提供されるとき、またはどの支援情報がゲーム内でユーザに提示／提供されるかに関する閾値を含み得る、ユーザプロファイル５１０内に記憶された既存の情報を修正することができる。アプリケーションプログラミングインタフェース５２０はまた、適宜、パフォーマンスサーバ５００の監視５４０もしくは処理５４０の機能を修正するか、または他の機能を追加するために使用することができる。
【００６３】
パフォーマンスサーバ５００の通信インタフェース５３０は、他のサーバ（例えば、支援サーバ）及びファーストパーティプラットフォームとの通信を容易にする。通信インタフェースを使用することにより、パフォーマンスサーバは、ユーザの現在の各パフォーマンスデータ及び／またはユーザプロファイルを支援サーバに提供することができ、それにより支援サーバは、適切な支援情報を（支援情報処理アプリケーションを介して）選択することができる。この支援情報は、次いでファーストパーティプラットフォームに送ることができる。通信インタフェース５３０はまた、パフォーマンスサーバ５００がゲームプレイデータ及び／またはユーザ関連データ（例えば、センサ、カメラ、マイクロホン）をファーストパーティプラットフォームから受信することを可能にする。ファーストパーティプラットフォームから来た情報を使用して、ユーザの現在のパフォーマンスを特徴付け、例えば、ユーザの現在の不満レベルを識別することができる。各種の閾値に基づき、例えば、システムまたはユーザによってセットされた既定のパラメータと比較して、特定の種類の支援情報が推奨される場合がある。
【００６４】
パフォーマンスプロセッサ５４０は、ゲーム内のユーザの現在のパフォーマンスを特徴付けるために使用することができるファーストパーティプラットフォームから来たユーザについてのデータ（例えば、ゲームプレイ、センサ、生体認証）を分析する。ユーザのパフォーマンスを比較することにより、パフォーマンスプロセッサ５４０は、ユーザがビデオゲームの特定の局面に関して不満を感じ始める場合があるときを（閾値に基づいて）識別することができる。例えば、ユーザが目的を完了することに失敗し続けている場合、ユーザの失敗率は、所定の閾値（例えば、５回）と比較され得るか、または他の失敗率（例えば、平均７回）と比較され得る。例えば、パフォーマンスプロセッサ５４０は、ユーザプロファイル５１０（所定の閾値もしくは過去のパフォーマンスに基づいて計算された閾値を有し得る）を使用するか、または同一のビデオゲームをプレイし、同一の目的にて同様の問題を体験した複数の同様のプレイヤーに関する計算を使用して、ユーザが不満を体験している可能性があり得るかどうかを判定することができる。さらに、心拍数の増加、コントローラにおけるユーザの手からの湿気の検出、または卑語の頻度などの他の指標も、ユーザがますます不満を持つようになっていることの指標とすることができる。この全ての情報を重み付けし、集約して、どの種類の支援が提供されるべきかに関する推奨に対応する不満のレベルを決定することができる。
【００６５】
図６は、状況適応型ゲームプレイ支援を生成する目的でプレイヤーの関与を識別するための方法６００を示す。上記で説明したように、ビデオゲームに関するユーザゲームプレイ及びユーザ関連情報が取得され、ビデオゲームに関するユーザパフォーマンスを識別するために使用される。ユーザが特定のイベント／障害／課題に繰り返し失敗している状況では、この方法は、ユーザがビデオゲーム内で進むことができるように、適切な時間となるとき及び提供されるべき適切な支援情報はどれかを識別することを目的とする。
【００６６】
ステップ６１０で、パフォーマンス閾値及び／または支援情報に関する任意のユーザの好みに関する条件をユーザによって提供することができる。このような好みを受信しない場合、所定の基準を使用することができる。所定の基準は、時間の経過とともに取得したユーザパフォーマンスデータに基づき、ユーザ及び／または他の実体によって後で修正することができる。例えば、ユーザが不満を持ちやすいと検出された場合、支援情報が提供されるべきときに関する閾値を減少させてもよい。
【００６７】
ステップ６２０で、ビデオゲームのユーザゲームプレイ、及びセンサまたは他のデバイスを介して取得した任意のユーザ関連データを監視することができる。これらのデータの組は、ゲーム内のユーザパフォーマンスを識別する。例えば、ゲームプレイ情報は、プレイされた時間、現在のイベント／場所、キャラクタの詳細、試行及び現在の装備などの、ゲーム内のユーザ統計情報に関連する場合がある。ゲームプレイ情報の一部は、どの種類の支援情報がユーザにとって有益となるかを識別するために使用される。他の種類のゲームプレイ情報を使用して、同一のイベントを繰り返さなければならないことまたは同一のイベントに長時間留まっていることにユーザが不満を持つようになっているかどうかを識別することができる。
【００６８】
さらに、センサまたは他のデバイス（コントローラ、マイクロホン、カメラ）を介して取得したユーザ関連データは、同一の期間にわたるユーザの気分を検出するために使用することができる。例えば、卑語、心拍数の増加または特定のジェスチャもしくは顔の表情の検出は、不満の増加を示している可能性がある。
【００６９】
ステップ６３０で、現在のユーザパフォーマンスが識別され得る。ユーザパフォーマンスは、例えば、ユーザがビデオゲーム内で進むことを妨げている現在のイベント／障害／課題に関するユーザ不満レベルを識別する。このユーザパフォーマンスは、様々な不満レベルに対応する各種の閾値に基づいているのみならず、不満レベルを緩和し、ユーザをビデオゲーム内で進ませるのに有益であり得る様々な種類の支援情報に関連付けられている場合がある。
【００７０】
ステップ６４０で、識別されたユーザの現在のパフォーマンスに基づき、支援情報がユーザに提供される。ステップ６３０で識別されたユーザの現在のパフォーマンスに基づき、様々な種類の支援情報を提供することができる。不満レベルを減少させる目的で、ゲーム内の現在のイベント／障害／課題を克服することに関してユーザを正しい方向に導くことを目的とした、あまり詳細ではないヒント及びアドバイスが最初に提供される場合がある。ただし、不満レベルが増加し、１つ以上の閾値を驚かせると、ユーザが最終的にイベント／障害／課題を克服し、ゲームを続行することができるように、より詳細な支援が必要になる場合がある。
【００７１】
次いで、ステップ６５０で、ユーザプロファイルを更新することができる。ステップ６４０で支援が提供された後、次いでユーザゲームプレイ及びユーザ関連データを再び監視して、ユーザのパフォーマンスが向上するかどうか、及びビデオゲーム内で進行することができるかどうかを判定することができる。一般に、ユーザが支援を用いてイベントを克服した場合、ユーザは、不満の表れをもはや呈することはないか、または不満の徴候の低下を呈する。パフォーマンスサーバのプロセッサは、ユーザの不満の程度と、提供された支援の種類と、この特定のインスタンスにとってその支援が有益であったこととを相関させることができる。この情報を使用して、ユーザプロファイルを修正することができる。例えば、ユーザ不満レベルが、対応する支援を提供するときにユーザプロファイルが有する閾値よりも高かった場合、ユーザプロファイルを更新して、支援をより早く提供できるように閾値を下げてもよい。そのため、閾値を下げる目的は、ユーザが将来その高レベルの不満に達するのを防ぐことである。
【００７２】
ユーザの不満レベルはまた、同一のイベント／障害／課題に直面している同一のゲーム内の他のプレイヤーの一般的な不満レベルと比較することができる。ユーザの不満レベルが他のプレイヤーの一般的な不満レベルよりも高いか、それとも低いかに基づき、ユーザの個人的な閾値レベルは、それに応じて調整することができる。その理由は、このことが、他のプレイヤーに比べてユーザがより不満を持っているか、またはあまり不満を持っていないことを示し得るためである。
【００７３】
ステップ６２０〜６５０は、ビデオゲーム内でのプレイヤーの関与の適応的な識別を可能にするように、ユーザがゲーム内でプレイしている限り繰り返されてもよい。ユーザの特徴付けに基づき、ユーザが留まっている現在のイベント／障害／課題に対処することに導く適切な支援を提供することができる。
【００７４】
本システムは、ユーザパフォーマンスに基づいて提供される支援情報の種類と関係するのみではない場合がある。他の実施形態はまた、支援情報を受信してからユーザがイベント／障害／課題の克服に成功したことを検出した後にユーザに提供することができる様々な種類の「成功」メッセージを記憶してもよい。これらの「成功」メッセージは、パフォーマンスサーバ、または「成功」メッセージを提供するのに一意に専用化された他のサーバ内に記憶されてもよい。「成功」メッセージの種類は、単純な「おめでとう」から、音楽、グラフィックス及び／またはビデオを含むより広範なメッセージまで様々であってもよい。ビデオゲームをプレイしているユーザの不満レベルを減少させるように支援情報が試行するやり方と同様に、「成功」メッセージもユーザにこのサポートを提供する。というのも、ユーザは、そのときビデオゲーム内で進行することができるためである。
【００７５】
本明細書の技術についての上述の詳細な説明は、例示及び説明の目的で提示されている。包括的であることも、開示されたそのままの形態に本技術を限定することも意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの修正及び変更が可能である。説明した実施形態は、本技術の原理及びその実際の用途を最も良く説明し、それによって当業者が、企図される特定の使用に適したものとして各種の実施形態において、さらには各種の修正を用いて本技術を最も良く利用することが可能であるように選択された。本技術の範囲は特許請求の範囲によって定められることが意図される。
【図１】
2021509850.tif 000003
【図２】
2021509850.tif 000004
【図３】
2021509850.tif 000005
【図４】
2021509850.tif 000006
【図５】
2021509850.tif 000007
【図６】
2021509850.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】令和3年2月26日(2021.2.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
関与に基づく状況適応型ゲームプレイ支援のためのシステムであって、
識別されたゲーム内のゲーム内イベントに現在参加しているユーザに関するゲームプレイデータを取得するファーストパーティプラットフォームデバイスであって、前記ゲームプレイデータが前記ゲーム内イベントに繰り返し失敗したことを示す、前記ファーストパーティプラットフォームデバイスと、
１つ以上のゲームに関連付けられた支援情報を記憶する支援サーバであって、前記識別されたゲームのための前記記憶された支援情報が、前記ゲーム内イベントに関連付けられた異なるパフォーマンスレベルについての異なる支援情報を含む、前記支援サーバと、
パフォーマンスサーバであって、
前記ファーストパーティプラットフォームデバイスから前記ゲームプレイデータを受信することと、
前記受信したゲームプレイデータを、前記異なるパフォーマンスレベルに対応する１つ以上の所定の閾値と比較することにより、ユーザパフォーマンスレベルを識別することと、
前記識別されたユーザパフォーマンスレベルに対応するものとして識別された前記支援情報を提供するように前記支援サーバに命令することと、
前記ファーストパーティプラットフォームデバイスからの前記ユーザに関する後続のゲームプレイデータを監視することであって、前記後続のゲームプレイデータが、前記支援情報が提供された後に前記ユーザが前記ゲーム内イベントを克服したことを示す、前記監視することと、
前記後続のゲームプレイデータから後続のユーザパフォーマンスレベルを識別することと、
前記ユーザに関連付けられたユーザプロファイルを修正することであって、前記ユーザプロファイルが、前記支援情報が提供された後の前記後続のユーザパフォーマンスレベルを含むように修正されたパフォーマンスレベル傾向を記憶する、前記修正することとを行う前記パフォーマンスサーバとを含む、システム。
【請求項２】
前記ファーストパーティプラットフォームデバイスが、前記ユーザについての生体情報をキャプチャするセンサを含み、前記パフォーマンスサーバが、前記生体情報にさらに基づいて前記ユーザパフォーマンスレベルを識別する、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記センサによってキャプチャされた前記生体情報が前記ユーザの心拍数を含む、請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記ファーストパーティプラットフォームデバイスが、前記ユーザからの１つ以上の音声入力をキャプチャするマイクロホンを含み、前記パフォーマンスサーバが、前記音声入力にさらに基づいて前記ユーザパフォーマンスレベルを識別する、請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
前記ファーストパーティプラットフォームデバイスが、前記音声入力が１つ以上の卑語を含むことをさらに検出する、請求項４に記載のシステム。
【請求項６】
前記ファーストパーティプラットフォームデバイスが前記卑語の頻度の増加をさらに識別する、請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記ファーストパーティプラットフォームデバイスが、前記ユーザの表情をキャプチャするカメラを含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記ファーストパーティプラットフォームデバイスがユーザ不満レベルをさらに検出する、請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
前記パフォーマンスサーバが、前記ゲーム内イベントのユーザ完了を示す前記ユーザに対する通知をさらに生成する、請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
関与に基づく状況適応型ゲームプレイ支援のための方法であって、
１つ以上に関連付けられた支援情報を記憶することであって、識別されたゲームのための前記記憶された支援情報が、ゲーム内イベントに関連付けられた異なるパフォーマンスレベルについての異なる支援情報を含む、前記記憶することと、
前記識別されたゲーム内のゲーム内イベントに現在参加しているユーザに関するゲームプレイデータを取得することであって、前記ゲームプレイデータが前記ゲーム内イベントに繰り返し失敗したことを示す、前記取得することと、
前記ゲームプレイデータを、前記異なるパフォーマンスレベルに対応する１つ以上の所定の閾値と比較することにより、ユーザパフォーマンスレベルを識別することと、
識別された前記支援情報を、前記識別されたユーザパフォーマンスレベルに対応するものとして送信することと、
前記ユーザに関する後続のゲームプレイデータを監視することであって、前記後続のゲームプレイデータが、前記支援情報が提供された後に前記ユーザが前記ゲーム内イベントを克服したことを示す、前記監視することと、
前記後続のゲームプレイデータから後続のユーザパフォーマンスレベルを識別することと、
前記ユーザに関連付けられたユーザプロファイルを修正することであって、前記ユーザプロファイルが、前記支援情報が提供された後の前記後続のユーザパフォーマンスレベルを含むように修正されたパフォーマンスレベル傾向を記憶する、前記修正することとを含む、方法。
【請求項１１】
複数のセンサを介して前記ユーザについての生体情報をキャプチャすることをさらに含み、前記ユーザパフォーマンスレベルを識別することが前記生体情報にさらに基づく、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記キャプチャされた生体情報が前記ユーザの心拍数を含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
マイクロホンを使用して前記ユーザからの１つ以上の音声入力をキャプチャすることをさらに含み、前記ユーザパフォーマンスレベルを識別することが前記音声入力にさらに基づく、請求項１０に記載の方法。
【請求項１４】
前記音声入力が１つ以上の卑語を含むことを検出することをさらに含む、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記卑語の頻度の増加を識別することをさらに含む、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
カメラを使用して前記ユーザの表情をキャプチャすることをさらに含み、前記ユーザパフォーマンスレベルを識別することが前記表情にさらに基づく、請求項１０に記載の方法。
【請求項１７】
ユーザ不満レベルを検出することをさらに含み、前記ユーザパフォーマンスレベルを識別することが前記ユーザ不満レベルにさらに基づく、請求項１０に記載の方法。
【請求項１８】
前記ゲーム内イベントのユーザ完了を示す前記ユーザに対する通知を生成することをさらに含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１９】
関与に基づく状況適応型ゲームプレイ支援のための方法を実行するためにプロセッサによって実行可能なプログラムが組み込まれた非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法が、
１つ以上のゲームに関連付けられた支援情報を記憶することであって、識別されたゲームのための前記記憶された支援情報が、ゲーム内イベントに関連付けられた異なるパフォーマンスレベルについての異なる支援情報を含む、前記記憶することと、
前記識別されたゲーム内のゲーム内イベントに現在参加しているユーザに関するゲームプレイデータを取得することであって、前記ゲームプレイデータが前記ゲーム内イベントに繰り返し失敗したことを示す、前記取得することと、
前記ゲームプレイデータを、前記異なるパフォーマンスレベルに対応する１つ以上の所定の閾値と比較することにより、ユーザパフォーマンスレベルを識別することと、
識別された前記支援情報を、前記識別されたユーザパフォーマンスレベルに対応するものとして送信することと、
前記ユーザに関する後続のゲームプレイデータを監視することであって、前記後続のゲームプレイデータが、前記支援情報が提供された後に前記ユーザが前記ゲーム内イベントを克服したことを示す、前記監視することと、
前記後続のゲームプレイデータから後続のユーザパフォーマンスレベルを識別することと、
前記ユーザに関連付けられたユーザプロファイルを修正することであって、前記ユーザプロファイルが、前記支援情報が提供された後の前記後続のユーザパフォーマンスレベルを含むように修正されたパフォーマンスレベル傾向を記憶する、前記修正することとを含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【国際調査報告】
2021509850.tif 000009