(57)【要約】  訓練された機械学習モデルはビデオゲームサービスに登録されたユーザアカウントについてのスコアを決定するために使用され、スコアによってマルチプレーヤービデオゲーム環境のプレーヤーの対戦相手が決定される。例示的なプロセスにおいて、コンピューティングシステムは、登録ユーザアカウントに関連付けられたデータにアクセスし、訓練された機械学習モデルへの入力としてデータを提供し、訓練された機械学習モデルは、プレーヤーが、マルチプレーヤーモードでのビデオゲームをプレー中に特定の行動に沿って行動するか、又は行動しない確率に関連するスコアを生成する。その後、ビデオゲームを実行するログイン中のユーザアカウントのサブセットは、ログイン中のユーザアカウントに対し決定されたスコアの少なくとも一部に基づいて異なる試合を割り当てることができ、各ログイン中ユーザアカウントに割り当てられた試合においてビデオゲームは実行される。【選択図】図１
2021536324.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
方法であって、
コンピューティングシステムによって、ビデオゲームサービスに登録された複数のユーザアカウントに関連付けられたデータにアクセスすることと、
訓練された機械学習モデルへの入力として、前記データを提供することと、
前記訓練された機械学習モデルからの出力として、前記複数のユーザアカウントに関連付けられた信頼スコアを生成することであって、前記信頼スコアは、前記複数のユーザアカウントに関連付けられたプレーヤーがマルチプレーヤーモードにおいて１つ以上のビデオゲームをプレー中に、特定の行動に沿って行動するか、または行動しない確率に関連する、生成することと、
複数のクライアントマシンから、前記複数のユーザアカウントのうちのログイン中のユーザアカウントを示す情報を受信することであって、前記ログイン中のユーザアカウントは、前記複数のクライアントマシンの各クライアントマシン上でビデオゲームを実行しているクライアントアプリケーションに現在ログイン中である、受信することと、
前記コンピューティングシステムによって、前記マルチプレーヤーモードにおいて前記ビデオゲームをプレーするために前記プレーヤーがグループ化されることになる多数の試合を規定することであって、前記多数の試合は少なくとも第１の試合および第２の試合を含む、規定することと、
前記コンピューティングシステムによって、前記ログイン中のユーザアカウントの第１のサブセットを、前記第１のサブセットに関連付けられた前記信頼スコアに少なくとも部分的に基づいて、前記第１の試合に割り当てることと、
前記コンピューティングシステムによって、前記ログイン中のユーザアカウントの第２のサブセットを、前記第２のサブセットに関連付けられた前記信頼スコアに少なくとも部分的に基づいて、前記第２の試合に割り当てることと、
前記コンピューティングシステムによって、各クライアントマシン上で前記ビデオゲームを実行する前記クライアントアプリケーションに、前記ログイン中のユーザアカウントのうちの、前記クライアントマシンと関連付けられるユーザアカウントに少なくとも部分的に基づいて、前記第１の試合または前記第２の試合のうちの一方を開始させることと、を含む、方法。
【請求項２】
前記特定の行動が、チート行為、ゲーム放棄行動、グリーフィング行動、または下品な言語行動のうちの少なくとも１つを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記データへ前記アクセスする前に、
前記コンピューティングシステムによって、前記ビデオゲームサービスに登録されたサンプリングされたユーザアカウントのセットに関連付けられた履歴データを使用して機械学習モデルを訓練し、前記訓練された機械学習モデルを取得することをさらに含み、
前記履歴データは、前記アカウントが、少なくとも１つのビデオゲームをプレー中に前記特定の行動に沿って行動したプレーヤーに関連付けられているかどうかを示す、前記サンプリングされたユーザユーザアカウントのセットの各ユーザアカウントについてのラベルを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
更新された履歴データを使用して前記機械学習モデルを再訓練して、最近のプレーヤーの行動に適合する新たに訓練された機械学習モデルを取得することをさらに含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
方法であって、
コンピューティングシステムによって、ビデオゲームサービスに登録された複数のユーザアカウントのスコアを決定することであって、前記スコアの個々のスコアが、
前記複数のユーザアカウントの個々のユーザアカウントに関連付けられたデータにアクセスすることと、
訓練された機械学習モデルへの入力として前記データを提供することと、
前記訓練された機械学習モデルからの出力として、前記個々のユーザアカウントに関連付けられたスコアを生成することであって、前記スコアは、前記個々のユーザアカウントに関連付けられたプレーヤーが、マルチプレーヤーモードにおいて１つ以上のビデオゲームをプレー中に特定の行動に沿って行動するか、または行動しない確率を示す、生成することと、によって決定される、決定することと、
前記コンピューティングシステムによって、複数のクライアントマシンから情報を受信することであって、前記情報が、前記複数のユーザアカウントのうちの、ビデオゲームを実行するクライアントアプリケーションにログインしているログイン中のユーザアカウントを示す、受信することと、
前記コンピューティングシステムによって、前記マルチプレーヤーモードにおいて前記ビデオゲームをプレーするためにプレーヤーがグループ化されることになる多数の試合を規定することであって、前記多数の試合が、少なくとも第１の試合および第２の試合を含む、規定することと、
前記コンピューティングシステムによって、前記ログイン中のユーザアカウントについて決定された前記スコアに少なくとも部分的に基づいて、前記ログイン中のユーザアカウントの第１のサブセットを前記第１の試合に割り当て、前記ログイン中のユーザアカウントの第２のサブセットを前記第２の試合に割り当てることと、
前記コンピューティングシステムによって、前記ログイン中のユーザアカウントの前記第１のサブセットに関連付けられた前記複数のクライアントマシンの第１のサブセットに、前記第１の試合において前記ビデオゲームを実行させることと、
前記コンピューティングシステムによって、前記ログイン中のユーザアカウントの前記第２のサブセットに関連付けられた前記複数のクライアントマシンの第２のサブセットに、前記第２の試合において前記ビデオゲームを実行させることと、を含む、方法。
【請求項６】
前記特定の行動が、チート行為、ゲーム放棄行動、グリーフィング行動、または下品な言語行動のうちの少なくとも１つを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記スコアの前記決定する前に、
前記コンピューティングシステムによって、前記ビデオゲームサービスに登録された、サンプリングされたユーザアカウントのセットに関連付けられた履歴データにアクセスすることと、
前記サンプリングされたユーザアカウントのセットの各ユーザアカウントに、前記ユーザアカウントが、少なくとも１つのビデオゲームをプレー中に前記特定の行動に沿って行動したプレーヤーに関連付けられているかどうかを示すラベルをラベル付けすることと、
訓練用データとして前記履歴データを使用して機械学習モデルを訓練して、前記訓練された機械学習モデルを取得することと、をさらに含む、請求項５に記載の方法。
【請求項８】
前記機械学習モデルを前記訓練することが、前記履歴データまたは前記機械学習モデルの内部にあるパラメータから導出された特徴のセットのうちの少なくとも１つに重みを設定することを含む、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記履歴データの少なくとも一部は、プレーヤーが、前記ビデオゲームサービスによって提供されるプラットフォーム上で１つまたは多数のビデオゲームをプレーする結果として生成される、請求項７に記載の方法。
【請求項１０】
前記履歴データの前記少なくとも一部は、試合に参加することによって、前記マルチプレーヤーモードにおいて前記１つまたは多数のビデオゲームをプレーした前記プレーヤーの試合履歴データを表す、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
更新された履歴データを使用して前記機械学習モデルを再訓練して、最近のプレーヤーの行動に適合する新たに訓練された機械学習モデルを取得することをさらに含む、請求項７に記載の方法。
【請求項１２】
前記特定の行動は、チート行為を含み、
前記ラベルは、各ユーザアカウントについて、前記ユーザアカウントが、前記ビデオゲームサービスを介して、前記少なくとも１つのビデオゲームをプレー中にチート行為を行ったと判定された結果として前記少なくとも１つのビデオゲームをプレーすることを禁止されたプレーヤーに関連付けられているかどうかを示す、請求項７に記載の方法。
【請求項１３】
前記ログイン中のユーザアカウントの前記第１のサブセットを前記第１の試合に割り当て、前記ログイン中のユーザアカウントの前記第２のサブセットを前記第２の試合に割り当てることが、
前記ログイン中のユーザアカウントの前記第１のサブセットに関連付けられた前記スコアがしきい値スコア未満であると判定することと、
前記ログイン中のユーザアカウントの前記第２のサブセットに関連付けられた前記スコアが前記しきい値スコア以上であると判定することと、を含む、請求項５に記載の方法。
【請求項１４】
前記ログイン中のユーザアカウントの前記第１のサブセットを前記第１の試合に割り当て、前記ログイン中のユーザアカウントの前記第２のサブセットを前記第２の試合に割り当てることが、
前記ログイン中のユーザアカウントに関連付けられたプレーヤーのスキルレベル、
前記ログイン中のユーザアカウントが前記多数の試合のうちの１つに配置されるのを待っていた時間、または
前記ログイン中のユーザアカウントに関連付けられた地理的地域のうちの少なくとも１つにさらに基づく、請求項５に記載の方法。
【請求項１５】
システムであって、
１つ以上のプロセッサと、
コンピュータ実行可能命令を格納するメモリであって、前記コンピュータ実行可能命令が、前記１つ以上のプロセッサによって実行されると、前記システムに、
ビデオゲームサービスに登録された複数のユーザアカウントについての信頼スコアを決定することであって、前記信頼スコアの個々の信頼スコアは、
前記複数のユーザアカウントの個々のユーザアカウントに関連付けられたデータにアクセスすることと、
訓練された機械学習モデルへの入力として前記データを提供することと、
前記訓練された機械学習モデルからの出力として、前記個々のユーザアカウントに関連付けられた信頼スコアを生成することであって、前記信頼スコアは、前記個々のユーザアカウントに関連付けられたプレーヤーが、マルチプレーヤーモードにおいて１つ以上のビデオゲームをプレー中に特定の行動に沿って行動するか、または行動しない確率に関連する、生成することと、によって決定される、決定することと、
複数のクライアントマシンから情報を受信することであって、前記情報は、前記複数のユーザアカウントのうち、ビデオゲームを実行するクライアントアプリケーションにログインしているログイン中のユーザアカウントを示す、受信することと、
前記マルチプレーヤーモードにおいて前記ビデオゲームをプレーするためにプレーヤーがグループ化されることになる多数の試合を規定することであって、前記多数の試合は、少なくとも第１の試合および第２の試合を含む、規定することと、
前記ログイン中のユーザアカウントについて決定された前記信頼スコアに少なくとも部分的に基づいて、前記ログイン中のユーザアカウントの第１のサブセットを前記第１の試合に割り当て、前記ログイン中のユーザアカウントの第２のサブセットを前記第２の試合に割り当てることと、
前記ログイン中のユーザアカウントの前記第１のサブセットに関連付けられた前記複数のクライアントマシンの第１のサブセットに、前記第１の試合において前記ビデオゲームを実行させることと、
前記ログイン中のユーザアカウントの前記第２のサブセットに関連付けられた前記複数のクライアントマシンの第２のサブセットに、前記第２の試合において前記ビデオゲームを実行させることと、を行わせる、メモリと、を含む、システム。
【請求項１６】
前記特定の行動が、チート行為、ゲーム放棄行動、グリーフィング行動、または下品な言語行動のうちの少なくとも１つを含む、システム請求項１５。
【請求項１７】
前記コンピュータ実行可能命令が、前記１つ以上のプロセッサによって実行されると、前記信頼スコアを決定する前に、前記システムに、
前記ビデオゲームサービスに登録された、サンプリングされたユーザアカウントのセットに関連付けられた履歴データにアクセスすることと、
前記サンプリングされたユーザアカウントのセットの各ユーザアカウントに、前記ユーザアカウントが少なくとも１つのビデオゲームをプレー中に前記特定の行動に沿って行動したプレーヤーに関連付けられているかどうかを示すラベルをラベル付けすることと、
訓練用データとして前記履歴データを使用して機械学習モデルを訓練し、前記訓練された機械学習モデルを取得することと、をさらに行わせる、請求項１５に記載のシステム。
【請求項１８】
前記特定の行動は、チート行為を含み、
前記ラベルは、各ユーザアカウントについて、前記ユーザアカウントが、前記ビデオゲームサービスを介して、前記少なくとも１つのビデオゲームをプレー中にチート行為を行ったと判定された結果として前記少なくとも１つのビデオゲームをプレーすることを禁止されたプレーヤーに関連付けられているかどうかを示す、請求項１７に記載のシステム。
【請求項１９】
前記履歴データの少なくとも一部は、プレーヤーが前記ビデオゲームサービスによって提供されるプラットフォーム上で１つまたは多数のビデオゲームをプレーした結果として生成される、請求項１７に記載のシステム。
【請求項２０】
前記履歴データの少なくとも一部は、前記サンプリングされたユーザアカウントのセットがプレーヤー間で転送されたかどうかを示す、請求項１７に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願の相互参照
本出願は、２０１８年９月７日に出願された「ＭＡＣＨＩＮＥ−ＬＥＡＲＮＥＤ  ＴＲＵＳＴ  ＳＣＯＲＩＮＧ  ＦＯＲ  ＰＬＡＹＥＲ  ＭＡＴＣＨＭＡＫＩＮＧ」と題する米国特許出願第１６／１２５２２４号の優先権を主張するＰＣＴ出願であり、その全体が参照により本明細書に組み込まれる。
【背景技術】
【０００２】
広域ネットワーク通信の一定の、またはほぼ一定の可用性と、クライアントマシンの性能の向上とが相まって、オンラインマルチプレーヤービデオゲームの人気が高まっている。これらのマルチプレーヤービデオゲームにおいて、ビデオゲームサービスは、対戦カード決定システムを使用して、グループ化された複数のプレーヤーがマルチプレーヤーモードでビデオゲームをプレーすることができるように、グループの中でプレーヤーを対戦させることができる。複数のプレーヤーがマルチプレーヤーモードでプレーすることが多い人気のあるビデオゲームのジャンルの１つは、一人称シューティングゲームである。この例示的ジャンルにおいて、２つ以上のプレーヤーのチームが、試合に勝つのに十分なラウンドを獲得することを目標に、多数のラウンドで勝負することができる。同一チームのプレーヤーは、相手チームのプレーヤーと勝負しながら、共同して目的を達成し得る。
【０００３】
大半のビデオゲームプレーヤーはチート行為に従事することはないが、他のプレーヤーよりも優位に立つためにチート行為を行う少数のプレーヤーが存在する場合が多い。通常、チート行為を行うプレーヤーは、他のプレーヤーよりも情報的または機械的に有利になるように、サードパーティのソフトウェアを利用する。例えば、サードパーティのソフトウェアは、他のプレーヤーの位置に関する位置データを抽出するように構成され得、これらの位置をチート行為を行うプレーヤーに提示し得る。この情報の優位性により、チート行為を行うプレーヤーが他のプレーヤーを待ち伏せ、さもなければ、サードパーティのソフトウェアによって明らかにされた位置情報を不当に利用することを可能にする。露骨なチート行為の１つは、他のプレーヤーの位置を検出し、チート行為者のアバターの動きを自動化することができるサードパーティのソフトウェアを使用することである（例えば、プログラムでマウスカーソルをターゲットのプレーヤーに移動させ、自動的に武器を発射するなど）。つまり、一部のプレーヤーは、チート行為を行うプレーヤーの成績を機械的に向上させるコンピュータ制御アルゴリズムを使用して、サードパーティのソフトウェアに代理でビデオゲームをプレーさせることによってチート行為を行う。
【０００４】
概して、チート行為などの悪質なプレーヤーの行動は、正当にゲームをプレーしたいプレーヤーのゲームプレー体験を台無しにする。したがって、悪質な行動に従事しようとするプレーヤーが、善良な行動を示す他のプレーヤーと試合する場合、善良な行動を行うプレーヤーにとってマルチプレーヤービデオゲーム体験が台無しにされる。将来において悪質な行動に従事する可能性の高いプレーヤーを特定しようとする現在のシステムは、その予測がやや不正確である。これらのシステムは、静的に設定されたルールおよび入力に基づいているという意味でも概して静的である。つまり、システムの出力を変更するには、手動で調整する必要がある。本明細書でなされる開示は、これらおよび他の考慮事項に向けられたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００５】
添付の図面を参照して詳細に説明する。図では、参照番号の左端の数字は、参照番号が最初に現れる図を指す。異なる図における同じ参照番号の使用は、類似または同一の構成要素または機能を示す。
【０００６】
【図１】機械学習モデル（複数可）を訓練して使用し、プレーヤー（複数可）の蓋然的な行動に関連する信頼スコアを決定し、機械学習ベースの信頼スコアに基づいてプレーヤーを対戦させるように構成されたリモートコンピューティングシステムを含む例示的環境を示す図である。
【図２】図１のリモートコンピューティングシステムの例示的な構成要素を示すブロック図と、機械学習ベースの信頼スコア付けがプレーヤーの対戦カード決定にどのように使用され得るかを示す図である。
【図３】機械学習モデル（複数可）を訓練して、プレーヤーが特定の行動に沿って行動するか、または行動しない確率を予測するための例示的プロセスのフロー図である。
【図４】訓練された機械学習モデルを利用して、ユーザアカウントについての信頼スコアを決定するための例示的プロセスのフロー図である。この信頼スコアは、プレーヤーが特定の行動に沿って行動するか、または行動しない確率に関するものである。
【図５】蓋然的なプレーヤーの行動に関連する機械学習ベースの信頼スコアに基づいて、マルチプレーヤービデオゲームの個別の試合にユーザアカウントを割り当てるための例示的プロセスのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書において、とりわけ、機械学習アプローチを使用して信頼スコアを生成し、その後、機械学習ベースの信頼スコアを使用して、マルチプレーヤービデオゲーム環境の中でプレーヤーを対戦させるための技術、デバイス、およびシステムについて説明する。開示される技術は、少なくとも部分的に、ビデオゲーム（およびそのコンテンツ）をビデオゲームサービスの一部としてユーザコミュニティのクライアントマシンに配布するリモートコンピューティングシステムによって実装され得る。これらのクライアントマシンは、リモートコンピューティングシステムから受信された（例えば、ダウンロードされた、ストリーミング配信されたなど）ビデオゲームを実行するように構成されたクライアントアプリケーションを個別にインストールし得る。このビデオゲームプラットフォームにより、コミュニティの登録ユーザは「プレーヤー」としてビデオゲームをプレーすることを可能にする。例えば、ユーザはクライアントアプリケーションを読み込み、登録ユーザアカウントでログインし、所望するビデオゲームを選択し、クライアントアプリケーションを通じてクライアントマシン上でビデオゲームを実行することができる。
【０００８】
前述のユーザがこのビデオゲームプラットフォームにアクセスして使用するときはいつでも、データはリモートコンピューティングシステムによって収集され得、このデータは、登録ユーザアカウントに関連付けられてリモートコンピューティングシステムによって管理されることが可能である。時間の経過とともに、登録ユーザアカウントに結び付けられた収集履歴データの膨大な集合がリモートコンピューティングシステムで利用可能であり得ることが理解されよう。次いで、リモートコンピューティングシステムによって、履歴データの一部分を訓練用データとして使用して、１つ以上の機械学習モデルを訓練することができる。例えば、サンプリングされたユーザアカウントのセットに関連付けられた履歴データの一部分は、特徴のセットで表すことができ、ビデオゲームのプレー中に過去に特定の方法で行動したプレーヤーを示すためにラベル付けすることができる。このデータで訓練された機械学習モデルは、ビデオゲームサービスに登録されるユーザアカウントに関する機械学習ベースのスコア（信頼スコアなど）を出力することによって、プレーヤーの行動を予測することができる。これらの機械学習ベースのスコアは、プレーヤーの対戦カード決定に使用可能であるため、マルチプレーヤービデオゲーム環境において、特定の行動に沿って行動する可能性の高い、または行動しない可能性の高いプレーヤーをグループ化することができる。
【０００９】
一例示的なプロセスにおいて、コンピューティングシステムは、ビデオゲームサービスに登録された複数のユーザアカウントのスコア（例えば、信頼スコア）を決定し得る。個々のスコアは、個々のユーザアカウントに関連付けられたデータにアクセスし、訓練された機械学習モデル（複数可）への入力としてそのデータを提供し、訓練された機械学習モデルからの出力として、個々のユーザアカウントに関連付けられたスコアを生成することによって決定され得る。このスコアは、マルチプレーヤーモードで１つ以上のビデオゲームをプレーしているときに、個々のユーザアカウントに関連付けられたプレーヤーが特定の行動に沿って行動するか、または行動しない確率に関連する。その後、コンピューティングシステムは、複数のクライアントマシンから情報を受信し得、その情報は、ビデオゲームを実行するクライアントアプリケーションにログインするログイン中のユーザアカウントを示す。さらに、コンピューティングシステムは、マルチプレーヤーモードにおいてビデオゲームをプレーするために、プレーヤーがグループ化されることになる多数の試合を規定し得る。これらの多数の試合は、少なくとも第１の試合および第２の試合を含み得る。コンピューティングシステムは、ログイン中のユーザアカウントについて決定されたスコアに少なくとも部分的に基づいて、ログイン中のユーザアカウントの第１のサブセットを第１の試合に割り当て、ログイン中のユーザアカウントの第２のサブセットを第２の試合に割り当て得、さらに、ログイン中のユーザアカウントの第１のサブセットに関連付けられたクライアントマシンの第１のサブセットに第１の試合においてビデオゲームを実行させ、同時に、ログイン中のユーザアカウントの第２のサブセットに関連付けられたクライアントマシンの第２サブセットに第２の試合においてビデオゲームを実行させ得る。
【００１０】
本明細書に記載の技術およびシステムは、マルチプレーヤーモードでのビデオゲームを、それを意図した方法でプレーすることを望むユーザ向けにゲーム体験を改善することを可能にし得る。これは、本明細書に記載の手法およびシステムが、悪質な行動（チート行為など）を行う可能性の高いプレーヤーを対戦させ、これらのプレーヤーを、ビデオゲームを正当にプレーする可能性の高い他の信頼できるプレーヤーから分離することができるからである。例えば、訓練された機械学習モデル（複数可）は、各プレーヤーのチート行為を行う（またはチート行為を行わない）傾向を示すユーザアカウントに相応した信頼スコアを帰することによって、どのプレーヤーがチート行為を行う可能性があり、どのプレーヤーがチート行為を行う可能性が低いかを予測することを学習することができる。このようにして、信頼スコアが低い（例えば、しきい値を下回る）プレーヤー同士を対戦させ得、しかも、ユーザアカウントが高い（例えば、しきい値を超える）信頼スコアが帰した他のプレーヤーから分離され、チート行為を行う可能性の高いプレーヤーを外した状態で信頼できるプレーヤーが試合を行い得る。しきい値スコアを使用することが、試合割り当てを可能にする１つの例示的方式として記載されているが、信頼スコアを使用して（例えば、距離メトリック、分散メトリックなどの類似性メトリックに基づく）「類似の」信頼スコアを有するユーザアカウント（プレーヤー）を優先的に対戦させる、クラスタリングアルゴリズムまたは他の統計的アプローチなど他の手法が考えられる。
【００１１】
本明細書に記載の手法およびシステムは、静的ルールを使用してユーザの信頼レベルを決定する既存の対戦カード決定テクノロジーも改善する。ただし、機械学習モデル（複数可）は、プレーヤーの行動の複雑な関係を特定して、プレーヤーの行動をより正確に予測することを学習することができるが、これは、静的なルールベースのアプローチでは不可能である。したがって、本明細書に記載の技術およびシステムは、既存の信頼システムと比較して、プレーヤーの行動をより正確に予測する信頼スコアを生成し、誤判定率を低減させ、不正確な信頼スコアが帰するプレーヤーのインスタンスを減少させることを可能にする。本明細書に記載の手法およびシステムは、また、プレーヤーの行動が変化することから、時間の経過とともにプレーヤーの行動を理解することに機械学習モデル（複数可）を適合させるのに、新しいデータを用いて機械学習モデル（複数可）を再訓練可能であるため、既存のシステムよりもプレーヤーの行動の変動への適応性が高い。本明細書に記載の技術およびシステムはさらに、１つ以上のデバイスが、本明細書に記載の様々な方式で、処理リソース、メモリリソース、ネットワーキングリソースなどに関してリソースを節約することを可能にし得る。
【００１２】
本明細書に記載の実施例の多くは、対戦カード決定を目的としてプレーヤーをスコア付けおよびグループ化することができる対象となる行動として「チート行為」を参照しているが、本明細書に記載の技術およびシステムは、機械学習ベースのスコア付けアプローチを使用してあらゆるタイプの行動（善良または悪質）を識別し、プレーヤーの対戦カード決定の目的でプレーヤーがその行動に従事する確度を予測するように構成され得ることを理解されたい。したがって、技術およびシステムは、チート行為などの悪質な行動の文脈において「信頼」スコア付けの概念を超えて拡張され得、プレーヤー間の適合性または親和性を示すユーザアカウントにスコアをより広く帰し得る。
【００１３】
図１は、機械学習モデル（複数可）を訓練および使用して、プレーヤーの蓋然的な行動に関連する信頼スコアを決定し、機械学習ベースの信頼スコアに基づいてプレーヤーを対戦させるように構成されたリモートコンピューティングシステムを含む例示的な環境１００を示す図である。ユーザ１０２のコミュニティは、１つ以上のクライアントマシン１０４に関連付けられ得る。図１に示されるクライアントマシン１０４（１）〜（Ｎ）は、ユーザ１０２がその上でビデオゲームなどのプログラムを実行するために利用することができるコンピューティングデバイスを表す。このため、図１に示されるユーザ１０２は、「プレーヤー」１０２と呼ばれることがあり、これらの名前は、本明細書において、クライアントマシン１０４の人間のオペレータを指すために同義に使用され得る。クライアントマシン１０４は、ビデオゲームを実行し、関連付けられたディスプレー上にグラフィックスをレンダリングするように構成された、任意の好適なタイプのコンピューティングデバイスとして実装することができる。この関連付けられたディスプレーには、これらに限定されないが、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、モバイルフォン（例えば、スマートフォン）、タブレットコンピュータ、ポータブルデジタルアシスタント（ＰＤＡ）、ウェアラブルコンピュータ（例えば、仮想現実（ＶＲ）ヘッドセット、拡張現実（ＡＲ）ヘッドセット、スマートグラスなど）、車載（例えば、車内）コンピュータ、テレビ（スマートテレビ）、セットトップボックス（ＳＴＢ）、ゲームコンソール、および／または類似のコンピューティングデバイスがある。さらに、クライアントマシン１０４は、それぞれのプラットフォーム（例えば、ハードウェアおよびソフトウェア）に関して多様であり得る。例えば、図１に示される複数のクライアントマシン１０４は、処理能力（例えば、中央処理装置（ＣＰＵ）モデル、グラフィックス処理ユニット（ＧＰＵ）モデルなど）、グラフィックスドライババージョンなどに関して様々な能力を有する異なるタイプのクライアントマシン１０４を表し得る。
【００１４】
クライアントマシン１０４は、コンピュータネットワーク１０８を介してリモートコンピューティングシステム１０６（本明細書において、「コンピューティングシステム１０６」または「リモートシステム１０６」と短縮される場合もある）と通信し得る。コンピュータネットワーク１０８は、これらに限定されないが、インターネット、他のタイプのデータおよび／または音声ネットワーク、有線インフラストラクチャ（例えば、同軸ケーブル、光ファイバケーブルなど）、ワイヤレスインフラストラクチャ（例えば、無線周波数（ＲＦ）、移動体通信、衛星など）、および／または他の接続技術を表し得、および／または含み得る。コンピューティングシステム１０６は、場合によっては、コンピュータネットワーク１０８を介して維持され、かつアクセス可能なネットワークアクセス可能コンピューティングプラットフォームの一部であり得る。このようなネットワークアクセス可能コンピューティングプラットフォームは、「オンデマンドコンピューティング」、「サービスとしてのソフトウェア（ＳａａＳ）」、「プラットフォームコンピューティング」、「ネットワークアクセス可能プラットフォーム」、「クラウドサービス」、「データセンター」などの用語を使用して参照され得る。
【００１５】
いくつかの実施形態において、コンピューティングシステム１０６は、ビデオゲーム１１０（およびそのコンテンツ）をクライアントマシン１０４に配信する（例えば、ダウンロードする、ストリーミング配信するなど）ためのビデオゲームサービスを実装するビデオゲームプラットフォームとして機能する、またはそれにアクセスする。一実施例において、クライアントマシン１０４はそれぞれ、その上にクライアントアプリケーションをインストールし得る。インストールされたクライアントアプリケーションは、ビデオゲームクライアント（例えば、ビデオゲーム１１０をプレーするためのゲームソフトウェア）であり得る。クライアントアプリケーションがインストールされたクライアントマシン１０４は、コンピュータネットワーク１０８を介してコンピューティングシステム１０６からプログラム（例えば、ビデオゲーム１１０、およびそのコンテンツ）をダウンロード、ストリーミング配信、あるいは他の方法で受信するように構成され得る。プログラム（例えば、ビデオゲーム１１０）が、クライアントマシン１０４上でダウンロードおよび実行のために個別に購入可能である直接購入モデル、サブスクリプションベースのモデル、プログラムが一定期間レンタルまたはリースされる、ストリーミング配信される、またはその他の方法でクライアントマシン１０４に利用可能にするコンテンツ配布モデルなど、任意のタイプのコンテンツ配信モデルをこの目的に利用することができる。したがって、個々のクライアントマシン１０４は、クライアントアプリケーションを読み込むことによって実行可能である１つ以上のインストールされたビデオゲーム１１０を含み得る。
【００１６】
図１の参照番号１１２によって示されるように、クライアントマシン１０４を使用して、ビデオゲームサービスに登録し、その後、それにログインし得る。ユーザ１０２は、この目的のためにユーザアカウントを作成し、登録ユーザアカウントに結び付けられた資格情報（例えば、パスワード、ＰＩＮ番号、生体認証ＩＤなど）を指定／設定し得る。複数のユーザ１０２が（例えば、登録ユーザアカウントでユーザ／プレーヤープロファイルにアクセスすること、それぞれのクライアントマシン１０４上でビデオゲーム１１０をプレーすることなど、にとって）ビデオゲームプラットフォームとインタラクションするとき、クライアントマシン１０４はリモートコンピューティングシステム１０６へデータ１１４を送信する。所与のクライアントマシン１０４について、リモートコンピューティングシステム１０６に送信されるデータ１１４は、これらに限定されないが、ユーザ入力データ、ビデオゲームデータ（例えば、リモートシステムにアップロードされたゲームパフォーマンス統計）、ソーシャルネットワーキングメッセージおよび関連アクティビティ、クライアントマシン１０４上でプレーされるビデオゲーム１１０の識別子（ＩＤ）などを含み得る。このデータ１１４は、リアルタイム（または実質的にリアルタイム）にストリーミング送信され、設定された間隔でリモートシステム１０６に送信され、および／またはイベント（例えば、ビデオゲームを終了する）に応答してアップロードされることが可能である。
【００１７】
図１は、コンピューティングシステム１０６が、クライアントマシン１０４から集まるデータ１１４をデータストア１１６に格納し得るが、このことは、リモートコンピューティングシステム１０６によって維持され、リモートコンピューティングシステム１０６にアクセス可能なデータリポジトリを表し得ることを示す。データ１１４は、任意の好適な様式でデータストア１１６内に編成され、ユーザアカウントをこれらのユーザアカウントに関連するデータ１１４の関連部分に関連付けし得る。時間の経過とともに、ビデオゲームプラットフォームと頻繁にインタラクションするユーザ１０２の大規模なコミュニティを考えると、時には所与のセッション中に長期間にわたって、大量のデータ１１４が収集され、データストア１１６に維持されることが可能である。
【００１８】
図１のステップ１において、コンピューティングシステム１０６は、データストア１１６からサンプリングされた履歴データ１１４を使用して機械学習モデルを訓練し得る。例えば、コンピューティングシステム１０６は、ビデオゲームサービスに登録され、サンプリングされたユーザアカウントのセットに関連付けられた履歴データ１１４の一部分にアクセスし、サンプリングされたデータ１１４を使用して機械学習モデル（複数可）を訓練し得る。いくつかの実施形態において、訓練用データとして使用されるデータ１１４の一部分は、特徴のセットによって表され、サンプリングされたユーザセットの各アカウントは、ユーザアカウントが過去に少なくとも１つのビデオゲームをプレーしている間の特定の行動に沿って行動したプレーヤーに関連付けられているかどうかを示すラベルでラベル付けされる。例えば、特定のユーザアカウントを有するプレーヤーが過去にチート行為のためにビデオゲームサービスによって禁止にされた場合、この「禁止」は特定のユーザアカウントについての多数のクラスラベルの１つとして使用することができる。このようにして、教師あり学習アプローチを使用して、機械学習モデル（複数可）を訓練し、将来チート行為を行う可能性の高いプレーヤーを予測することができる。
【００１９】
ステップ２において、コンピューティングシステム１０６は、訓練された機械学習モデル（複数可）を使用して、複数の登録ユーザアカウントをスコア付けし得る。例えば、コンピューティングシステム１０６は、データストア１１６から、複数の登録ユーザアカウントに関連付けられたデータ１１４にアクセスし、訓練された機械学習モデル（複数可）への入力としてデータ１１４を提供し、訓練された機械学習モデルからの出力として複数のユーザアカウントに関連付けられたスコアを生成し得る。これらのスコア（本明細書において「信頼スコア」または「信頼係数」と呼ばれることもある）は、複数のユーザアカウントに関連付けられたプレーヤーがマルチプレーヤーモードにおいて１つ以上のビデオゲームをプレーしながら特定の行動に沿って行動するか、または行動しない確率に関連する。チート行為などの「悪質な」行動の場合、信頼スコアは、プレーヤーがチート行為を行わない確率に関連し得る。この場合、信頼スコアが高い場合は信頼できるユーザアカウントを示し、信頼スコアが低い場合は信頼できないユーザアカウントを示す。これは、チート行為などの悪質な行動を示す可能性の高いプレーヤーの指標として使用され得る。いくつかの実施形態において、スコアは、［０、１］の範囲で正規化された変数である。この信頼スコアは、プレーヤーがビデオゲーム１１０をプレーしながら特定の行動に沿って行動する（または、場合によっては行動しない）確率と単調な関係を有し得る。スコアと特定の行動に関連付けられた実際の確率との関係は、単調ではあるが、直線関係である場合と、直線関係でない場合があり得る。もちろん、スコア付けは、ユーザアカウントに結び付けられたプレーヤーが特定の方式で行動するかどうかを予測するために、任意の好適な様式で実装され得る。図１は、本明細書に記載の技術に従ってスコア付けされた複数のユーザアカウント１２０を示す。例えば、第１のスコア１１８（１）（スコア＝Ｘ）は、任意の好適な数の登録ユーザアカウント１２０について、第１のユーザアカウント１２０（１）に帰し、第２のスコア１１８（２）（スコア＝Ｙ）は、第２のユーザアカウント１２０（２）などに帰する。
【００２０】
複数の登録ユーザアカウント１２０について決定された機械学習ベースのスコア１１８を用いて、コンピューティングシステム１０６は、機械学習ベースのスコア１１８に少なくとも部分的に基づいて、マルチプレーヤービデオゲーム環境においてプレーヤーを対戦させるように構成され得る。例えば、図１は、コンピューティングシステム１０６が、ビデオゲーム１１０の実行を開始した複数のクライアントマシン１０４から情報１２２を受信し得ることを示す。この情報１２２は、コンピューティングシステム１０６に対して、ログイン中のユーザアカウントのセット１２０が、インストールされたクライアントアプリケーションを介して各クライアントマシン１０４上でビデオゲーム１１０を現在実行していることを示し得る。つまり、プレーヤー１０２が自分のユーザアカウント１２０でログインし、特定のビデオゲーム１１０の実行を開始し、マルチプレーヤーモードでのプレーを要求すると、それぞれのクライアントマシン１０４は、コンピューティングシステム１０６に情報１２２を提供してそれを知らせ得る。
【００２１】
ステップ３において、コンピューティングデバイス１０６は、クライアントマシン１０４からこの情報１２２を受信したことに応答して、マルチプレーヤーモードでビデオゲーム１１０をプレーするためにプレーヤー１０２がグループ化されることになる多数の試合を規定することによって、および、ログイン中のユーザアカウント１２０について決定された機械学習ベースのスコア１１８に少なくとも部分的に基づいて、ログイン中のユーザアカウント１２０のサブセットを多数の試合の別個の試合に割り当てるためにクライアントマシン１０４に試合割り当て１２４を提供することによって、プレーヤー１０２を対戦させ得る。このようにして、訓練された機械学習モデル（複数可）が、ログイン中のユーザアカウント１２０の第１のサブセットに低い（例えば、しきい値未満の）スコア１１８を割り当て、高い（例えば、しきい値以上の）スコア１１８を、ログイン中のユーザアカウント１２０の第２のサブセットに割り当てた場合、ログイン中のユーザアカウント１２０の第１のサブセットは、多数の試合のうちの第１の試合に割り当てられ得、ログイン中のユーザアカウント１２０の第２のサブセットは、多数の試合のうちの第２の別個の試合に割り当てられ得る。このようにして、類似のスコア１１８を有するプレーヤー１０２のサブセットはグループ化され得、プレーヤーの１０２スコア１１８のサブセットとは異なるスコア１１８を有する他のプレーヤーから依然として分離され得る。
【００２２】
ステップ４において、ビデオゲーム１１０を実行する各マシン１０４上のクライアントアプリケーションは、問題のログイン中のユーザアカウント１２０に割り当てられた試合においてビデオゲーム１１０を実行し得る。例えば、クライアントマシン１０４の第１のサブセットは、第１の試合に割り当てられたログイン中のユーザアカウント１２０の第１のサブセットに関連付けられ得、クライアントマシン１０４のこの第１のサブセットは、第１の試合においてビデオゲーム１１０を実行し得、同時に、クライアントマシン１０４の第２のサブセットは、第２の試合に割り当てられたログイン中のユーザアカウント１２０の第２のサブセットに関連付けられるが、第２の試合においてビデオゲーム１１０を実行し得る。機械学習ベースのスコア１１８に少なくとも部分的に基づいてプレーヤーを試合にグループ化すると、システムは、同一の試合で共に悪質な行動をとる（例えば、チート行為を行う）と予測されるプレーヤーをグループ化し得るため、プレーヤー１０２のグループの少なくとも一部にとってゲーム内体験が改善され得、そうすることによって、悪質な行動をとるプレーヤーを、正当にビデオゲーム１１０をプレーしたい他のプレーヤーから隔離し得る。
【００２３】
図２は、図１のリモートコンピューティングシステム１０６の例示的な構成要素を示すブロック図と、機械学習ベースの信頼スコア付けがプレーヤーの対戦カード決定にどのように使用され得るかを示す図を示す。図示された実装形態において、コンピューティングシステム１０６は、他の構成要素の中でもとりわけ、１つ以上のプロセッサ２０２（例えば、中央処理装置（ＣＰＵ））、メモリ２０４（または非一時的なコンピュータ可読媒体２０４））、および通信インターフェース２０６を含む。メモリ２０４（または非一時的なコンピュータ可読媒体２０４）は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータなどの情報を格納するための任意の方法または技術で実装される、揮発性メモリおよび不揮発性メモリ、着脱可能媒体および着脱不能媒体を含み得る。そのようなメモリは、これらに限定されるものではないが、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリもしくは他のメモリ技術、ＣＤ−ＲＯＭ、デジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）もしくは他の光メモリ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージもしくは他の磁気ストレージデバイス、ＲＡＩＤストレージシステム、または所望の情報を記憶するために使用することができ、かつコンピューティングデバイスからアクセスすることができる任意の他の媒体を含む。コンピュータ可読媒体２０４は、コンピュータ可読記憶媒体（「ＣＲＳＭ」）として実装され得、これは、メモリ２０４に格納された命令を実行するためにプロセッサ（複数可）２０２によってアクセス可能な任意の利用可能な物理媒体であり得る。１つの基本的な実装形態では、ＣＲＳＭには、ランダムアクセスメモリ（「ＲＡＭ」）およびフラッシュメモリを含んでもよい。他の実装形態において、ＣＲＳＭは、読み取り専用メモリ（「ＲＯＭ」）、電気的に消去可能なプログラム可能な読み取り専用メモリ（「ＥＥＰＲＯＭ」）、または所望の情報を格納するために使用することができ、かつプロセッサ（複数可）２０２によってアクセスすることができる任意の他の有形媒体を含み得る。ビデオゲームサービス２０８は、プロセッサ（複数可）２０２によって実行されると、コンピューティングシステム１０６に本明細書に記載の技術および動作を実行させるメモリ２０４に格納された命令に相当し得る。
【００２４】
例えば、ビデオゲームサービス２０８は、他の可能な構成要素の中で、訓練構成要素２１０、スコア付け構成要素２１２、および対戦カード決定構成要素２１４を含み得る。訓練構成要素２１０は、訓練された機械学習モデル（複数可）２１６を取得するための訓練用データとして、サンプリングされたユーザアカウントのセット１２０に関連付けられたデータストア１１６の中のデータ１１４の一部分を使用して機械学習モデル（複数可）を訓練するように構成され得る。訓練された機械学習モデル（複数可）２１６は、複数の登録ユーザアカウント１２０についてのスコア１１８（例えば、信頼スコア１１８）を決定するために、スコア付け構成要素２１２によって使用可能である。対戦カード決定構成要素２１４は、機械学習スコア１１８に少なくとも部分的に基づいて試合割り当て１２４を提供し、その結果、プレーヤーは、マルチプレーヤーモードにおいてビデオゲーム１１０をプレーするために、多数の試合２１８（例えば、第１の試合２１８（１）、第２の試合２１８（２）など）の別個の試合にグループ化される。図２は、ログイン中のユーザアカウント１２０の第１のサブセットに関連付けられたプレーヤー１０２の第１のグループの（例えば、１０人のプレーヤー１０２）が、第１の試合２１８（１）に割り当てられ、ログイン中のユーザアカウント１２０の第２のサブセットに関連付けられたプレーヤー１０２の第２のグループ（例えば、別の１０人のプレーヤー１０２）は、第２の試合２１８（２）に割り当てられる。もちろん、任意の数の試合２１８が設定され得るが、これは、マルチプレーヤーモードでビデオゲーム１１０を実行することを要求するログイン中のユーザアカウント１２０の数、コンピューティングシステム１０６が処理することができるネットワークトラフィックの容量制限、および／または他の要因に依存し得る。いくつかの実施形態において、他の要因（例えば、スキルレベル、地理的地域など）が対戦カード決定プロセスにおいて考慮され、これにより、プレーヤーのさらなる分割および／または細分を生じさせ、試合２１８の数を減少または増大させ得る。
【００２５】
前述のように、スコア付け構成要素２１２によって決定されたスコア１１８（例えば、訓練された機械学習モデル２１６による出力）は、機械学習ベースのスコア１１８である。機械学習は、一般に、機械学習モデル（複数可）を訓練するために、サンプルのセット（「訓練用データ」と呼ばれる）の処理を伴う。機械学習モデル（複数可）２１６は、一度訓練されると、入力として新しいデータを受信し、出力として結果を推定または予測することができる学習済みメカニズムである。例えば、訓練された機械学習モデル２１６は、未知の入力（例えば、未知の画像）を多数のクラスラベル（例えば、画像を猫または犬としてラベル付けする）の１つとして分類するタスクを与えられた分類子を含むことができる。場合によっては、訓練された機械学習モデル２１６は、マルチラベル分類タスクを実装するように構成される（例えば、画像を「猫」、「犬」、「アヒル」、「ペンギン」などとしてラベル付けする）。さらに、または代替的に、訓練された機械学習モデル２１６は、入力として受信された未知のデータに基づいて分類タスクの１つの確率または確率のセットを推論するように訓練されることができる。本開示の文脈において、未知の入力は、ビデオゲームサービスに登録された個々のユーザアカウント１２０に関連付けられたデータ１１４であり得、訓練された機械学習モデル（複数可）２１６は、個々のユーザアカウント１２０が多数のクラスのうちの１つの中に存在する確率を示すか、そうでなければそれに関連するスコア１１８（例えば、信頼スコア１１８）を出力するタスクを与えられ得る。例えば、スコア１１８は、マルチプレーヤーモードでビデオゲーム１１０のプレー中に、個々のユーザアカウント１２０に関連付けられたプレーヤー１０２が特定の行動に沿って行動する（または、場合によっては行動しない）確率に関連し得る。いくつかの実施形態において、スコア１１８は、［０、１］の範囲で正規化される変数である。この信頼スコア１１８は、ビデオゲーム１１０のプレー中にプレーヤー１０２が特定の行動に沿って行動する（または、場合によっては行動しない）確率と単調な関係を有し得る。スコア１１８と特定の行動に関連付けられた実際の確率との関係は、単調ではあるが、直線関係である場合と、直線関係でない場合があり得る。いくつかの実施形態において、訓練された機械学習モデル２１６は、確率のセット（例えば、２つの確率）またはそれに関連するスコアを出力し得、ここで、１つの確率（または、スコア）は、プレーヤー１０２が特定の行動に沿って行動する確率に関連し、他の確率（または、スコア）は、プレーヤー１０２が特定の行動に沿って行動しない確率に関連する。訓練された機械学習モデル（複数可）２１６によって出力されるスコア１１８は、対戦カード決定プロセスを導くために、これらの確率のいずれかに関連付けることができる。例示的な実施例において、特定の行動はチート行為であり得る。この実施例において、訓練された機械学習モデル２１６によって出力されるスコア１１８は、個々のユーザアカウント１２０に関連付けられたプレーヤー１０２が、マルチプレーヤーモードにおけるビデオゲーム１１０をプレー中にチート行為に進むか否かの可能性に関連する。したがって、スコア１１８は、いくつかの実施形態において、個々のユーザアカウント１２０に関連付けられたプレーヤー１０２の信頼性のレベルを示すことができ、これは、本明細書で説明されるスコア１１８が「信頼スコア」１１８と呼ばれることがある理由である。
【００２６】
訓練された機械学習モデル２１６は、単一のモデルまたは基本レベルの機械学習モデルの集合に相当し得、任意のタイプの機械学習モデル２１６として実装され得る。例えば、本明細書に記載の技術およびシステムで使用するのに好適な機械学習モデル２１６には、これらに限定されないが、ニューラルネットワーク、ツリーベースモデル、サポートベクターマシン（ＳＶＭ）、カーネル法、ランダムフォレスト、スプライン（例えば、多変量適応回帰スプライン）、隠れマルコフモデル（ＨＭＭ）、カルマンフィルター（または拡張カルマンフィルター）、ベイズネットワーク（またはベイズ信念ネットワーク）、期待値最大化、遺伝的アルゴリズム、線形回帰アルゴリズム、非線形回帰アルゴリズム、ロジスティック回帰ベースの分類モデル、またはこれらのアンサンブルがある。「アンサンブル」には、加重平均または投票を使用するなどによって、出力（予測）が組み合わされた機械学習モデル２１６の集合を含むことができる。アンサンブルの個々の機械学習モデルは専門知識が異なる可能性があり、アンサンブルは、アンサンブルの個々の機械学習モデルよりも集合的に「スマート」な個々の機械学習モデルのコミッティとして機能することができる。
【００２７】
機械学習モデル２１６を訓練するために使用される訓練用データは、様々なタイプのデータ１１４を含み得る。一般に、機械学習のための訓練用データには、特徴およびラベルの２つの構成要素を含めることができる。しかし、いくつかの実施形態において、機械学習モデル２１６を訓練するのに使用される訓練用データは、ラベル付けなしであり得る。したがって、機械学習モデル２１６は、教師あり学習、教師なし学習、半教師あり学習、強化学習などの任意の好適な学習技術を使用して訓練可能であり得る。訓練用データに含まれる特徴は、訓練用データの属性に関する定量化可能な情報のｎ次元特徴ベクトルの形式など、特徴のセットで表すことができる。以下は、本明細書で説明される機械学習モデル（複数可）２１６を訓練するための訓練用データに含めることができる例示的な特徴のリストである。ただし、以下の特徴のリストは網羅的ではなく、訓練で使用される特徴には、本明細書に記載されていない追加の特徴、および場合によっては、本明細書に記載される特徴のすべてではないが一部が含まれ得ることを理解されたい。訓練データに含まれる例示的特徴には、これらに限定されないが、プレーヤーが全体としてビデオゲーム１１０をプレーするのに費やした時間、プレーヤーが特定のビデオゲーム１１０をプレーするのに費やした時間、プレーヤーがログインしビデオゲーム１１０をプレーした１日の回数、プレーヤーについての試合履歴データ−例えば、合計スコア（試合ごと、ラウンドごとなど）、ヘッドショットの割合、キルカウント、死亡カウント、アシストカウント、プレーヤーランクなど、プレーヤーのチート行為の報告の回数および／または頻度、プレーヤーについてのチート行為無罪の回数および／または頻度、プレーヤーについてのチート行為有罪の回数および／または頻度、ビデオゲーム中にチート行為を行ったプレーヤーを検出した機械学習モデルによって出力された信頼値（スコア）、単一のプレーヤーに関連付けられたユーザアカウント１２０の数（多数のユーザアカウント１２０に結び付けられた共通のアドレス、電話番号、支払い手段などから推定され得る）、ユーザアカウント１２０がビデオゲームサービスに登録されていた時間、プレーヤーに結び付けられた以前に使用禁止にされたユーザアカウント１２０の数、ビデオゲームプラットフォーム上でのプレーヤーの金銭的取引の回数および／または頻度、取引あたりの金額、プレーヤーのユーザアカウント１２０に関連付けられた金銭的価値のあるデジタルアイテムの数、ユーザアカウント１２０が手を変更した回数（例えば、異なる所有者／プレーヤー間で転送された回数）、ユーザアカウント１２０がプレーヤー間で転送される頻度、プレーヤーがビデオゲームサービスにログインした地理的位置、ユーザアカウント１２０に関連付けられた様々な支払い手段、電話番号、郵送先住所などの数、および／またはこれらのアイテムが変更された頻度、および／または特定の行動に従事するプレーヤーの傾向を示す信頼スコア１１８の計算に関連し得る任意の他の好適な特徴が含まれ得る。訓練プロセスの一部として、訓練構成要素２１０は、機械学習のための重みを設定し得る。これらの重みは、データストア１１６の中の履歴データ１１４から導出されながら、訓練用データに含まれる特徴のセットに適用され得る。いくつかの実施形態において、訓練プロセス中に設定される重みは、機械学習モデルの内部にあるパラメータに適用され得る（例えば、ニューラルネットワークの隠れ層内のニューロンに対する重み）。機械学習モデル（複数可）のこれらの内部パラメータは、特徴のセットの個々の入力特徴と１対１でマッピングされ得るかまたは、マッピングされ得ない。重みは、任意の所与の特徴またはパラメータが、訓練された機械学習モデル２１６によって出力されるスコア１１８に及ぼす影響を示すことができる。
【００２８】
特にチート行為に関しては、これは、プレーヤーを対戦させるための基礎として使用することができる一種の行動の例示的な例であるが、ビデオゲーム１１０の中で、チート行為を計画しているプレーヤーのユーザアカウント１２０に関連付けられた行動であって、非チート行為者のユーザアカウント１２０に関連付けられた行動とは異なるものが存在し得る。したがって、機械学習モデル２１６は、訓練用データからこれらの行動パターンを識別することを学習して、チート行為を行う可能性の高いプレーヤーを高い確信度で識別し、適切にスコア付けすることができる。システムが外れ値に関するいくつかの既知の情報に基づいて保護するように構成され得るエコシステムにおいて、外れ値が存在し得ることを理解されたい。例えば、プロのプレーヤーは平均的なプレーヤーとは異なる行動を示し得るが、これらのプロのプレーヤーは誤ってスコア付けされるリスクがあり得る。別の実施例として、ビデオゲームサービスのサービスプロバイダーの従業員は、調査目的または品質管理目的でユーザアカウントでログインし得、平均的なプレーヤーの行動とは異なる方法で行動し得る。これらのタイプのプレーヤー／ユーザ１０２は外れ値として扱うことができ、機械学習コンテキストの外で、これらのプレーヤー／ユーザ１０２に高い信頼を帰するスコア１１８を積極的に割り当てることができる。このようにして、有名なプロのプレーヤー、サービスプロバイダーの従業員などに、スコア付け構成要素２１２によって変更できない権威スコア１１８を割り当てて、これらのプレーヤー／ユーザ１０２が悪質な行動をとるプレーヤーと対戦することを回避することができる。
【００２９】
訓練用データはまた、教師あり学習アプローチにためにラベル付けされ得る。この場合も、プレーヤーを対戦させるのに使用することができる行動の例示的タイプとしてチート行為を使用し、この実施例におけるラベルは、ユーザアカウント１２０がビデオゲームサービスを介してビデオゲーム１１０をプレーすることを禁止されたかどうかを示し得る。データストア１１６の中のデータ１１４は、チート行為を禁止されたプレーヤーに関連付けられたいくつかのデータ１１４、およびチート行為を禁止されていないプレーヤーに関連付けられたいくつかのデータ１１４を含み得る。このタイプの禁止の実施例は、ワシントン州ベルビューのＶａｌｖｅ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって利用されるＶａｌｖｅ  Ａｎｔｉ−Ｃｈｅａｔ（ＶＡＣ）禁止である。例えば、コンピューティングシステム１０６、および／またはコンピューティングシステム１０６の許可されたユーザは、未許可のサードパーティソフトウェアがチート行為に使用されたことを検出することができ得る。これらの場合、その判定が正しいことを確認するために厳密な検証プロセスを経た後、チート行為を行っているユーザアカウント１２０は、データストア１１６で禁止されているとしてフラグを立てることによって禁止され得る。したがって、ユーザアカウント１２０のステータスは、このアカウントが禁止されているか否かという観点から、ポジティブおよびネガティブな訓練実施例として使用され得る。
【００３０】
過去のチート行為などの過去のプレーヤーの行動は、他の方式で示すことができることを理解されたい。例えば、チート行為の疑いがあるプレーヤーを検出して報告するためのメカニズムが、ユーザ１０２、または別個の機械学習モデルにさえも提供され得る。これらの報告されたプレーヤーは、報告されたプレーヤーのゲーム再生をレビューし、評決（例えば、チート行為ありまたはチート行為なし）を下す仲間の陪審員の前に置かれ得る。報告されたプレーヤーの行動がチート行為に相当すると十分な他のプレーヤーが判断した場合、高い信頼しきい値に到達し得、報告されたプレーヤーはチート行為で有罪判決を受け、ユーザアカウント１２０の禁止を受ける。
【００３１】
図２は、チート行為以外に、プレーヤーの対戦カード決定の基礎として使用することができる他の行動の例を示す。例えば、訓練された機械学習モデル（複数可）２１６は、プレーヤーがゲーム放棄行動に沿って（例えば、試合の途中でビデオゲームを放棄（または、終了）することによって）行動するか、または行動しないかの確率に関連する信用スコア１１８を出力するように構成され得る。ゲームを放棄することは、チート行為と同様に、放棄しないプレーヤーのゲームプレー体験を台無しにする傾向がある行動である。別の実施例として、訓練された機械学習モデル２１６は、プレーヤーがグリーフィング行動に沿って行動するか、または行動しない確率に関連する信頼スコア１１８を出力するように構成され得る。「グリーファー」は、ビデオゲーム１１０内の他のプレーヤーを故意に苛立たせ、嫌がらせをするマルチプレーヤービデオゲームの中のプレーヤーであり、これは、非グリーファーのプレーヤーのゲームプレー体験を台無しにする可能性がある。別の実施例として、訓練された機械学習モデル２１６は、プレーヤーが下品な言語行動に沿って行動するか、または行動しない確率に関連する信頼スコア１１８を出力するように構成され得る。多くの場合、マルチプレーヤービデオゲームは、プレーヤーがビデオゲーム１１０の中で他のプレーヤーに可視のチャットセッションまたは他のソーシャルネットワーキング通信に従事することを可能にし、プレーヤーが下品な言語（例えば、呪いの言葉、不快な言語など）を使用する場合に、下品な言語を使用しないプレーヤーのゲームプレー体験を台無しにする可能性がある。さらに別の実施例として、訓練された機械学習モデル２１６は、プレーヤーが「ハイスキル」行動に沿って行動するか、または行動しない確率に関連する信頼スコア１１８を出力するように構成され得る。このようにして、スコア付けを使用して、プレーヤーのセットからハイスキルプレーヤーまたは初心者プレーヤーを識別することができる。これは、経験豊富なゲーマーが、アマチュアプレーヤーとプレーすることができるように、初心者スキルレベルのプレーヤーになりすまして新しいユーザアカウントを作成する状況を防ぐのに役立ち得る。したがって、第１の試合２１８（１）で対戦したプレーヤーは、（機械学習ベースのスコア１１８から決定されたように）特定の「悪質な」行動に沿って行動する可能性が高いプレーヤーであり得る一方、第２の試合２１８（２）などの他の試合は、特定の「悪質な」行動に沿って行動する可能性が低いプレーヤーである可能性があり得る。
【００３２】
複数のプレーヤー（ユーザアカウント１２０）に対して出力された信頼スコア１１８の分布は、概して二峰性である場合であり得る。例えば、スコア１１８の統計的分布の一方のピークは、特定の悪質な行動に沿って行動する可能性が高いプレーヤーに関連付けられ得、スコア１１８の統計的分布の他方のピークは、その悪質な行動に沿って行動する可能性が低いプレーヤーに関連付けられ得る。つまり、悪質な行動をとるプレーヤーと善良な行動をとるプレーヤーの母集団は、統計分布において明確なマージンによって分離され得る。この意味において、新しいユーザアカウントがビデオゲームサービスに登録され、統計分布において２つのピークの間にある信頼スコアが割り当てられた場合、そのユーザアカウントは、プレーヤーがビデオゲームプラットフォームとインタラクションするときに何らかの方式で迅速に駆動される。この傾向により、対戦カード決定構成要素２１４によって使用される対戦カード決定パラメータは、統計分布のボトムピーク内にない信頼スコア１１８を有するプレーヤーを同様に扱うように調整することができ、対戦カード決定構成要素２１４は、主に、統計的分布の最下位ピーク内にある信頼スコア１１８を有する悪質な行動をとるプレーヤーを分離／隔離することに関与し得る。しきい値スコアを使用することが試合割り当てを提供する一例示的方式として本明細書に記載されるが、信頼スコアを使用して（例えば、距離メトリック、分散メトリックなどの類似性メトリックに基づいて）、「類似の」信頼スコアを有するユーザアカウント（プレーヤー）を優先的に対戦させるクラスタリングアルゴリズム、または他の統計的アプローチなどの他の技術が考えられる。
【００３３】
さらに、対戦カード決定構成要素２１４は、ビデオゲームサービスに最近登録された新しいユーザアカウント１２０に対してプレーヤー対戦カード決定を使用し得ない。むしろ、プレーヤーが、ビデオゲーム１１０のマルチプレーヤーモードにおいてスコア付けされ、他のプレーヤーと対戦させられる前に、個々のプレーモードで一定のレベルの経験／成績を蓄積するという規則を実装し得る。ビデオゲーム１１０を初めて起動してからプレーヤーの対戦カード決定にアクセスするまでのプレーヤーの経路は、プレーヤーごとに大きく異なる可能性があることを理解されたい。一部のプレーヤーは対戦カード決定を伴うマルチプレーヤーモードにアクセスするまでに長時間を要する場合があり得るが、他のユーザは認定プロセスを短時間で楽に通過する。この認定プロセスが実施されると、対戦カード決定の目的のためにスコア付けされるユーザアカウントは、ビデオゲームをプレーし、ユーザアカウント１２０を正確にスコア付けするのに十分なデータ１１４を提供することになる。
【００３４】
前述のように、本明細書に記載の実施例の多くは、対戦カード決定の目的でプレーヤーをスコア付けしグループ化することができるターゲット行動として、チート行為、ゲーム放棄、グリーフィング、下品な言語などの「悪質な」行動を参照するが、本明細書に記載の技術およびシステムは、機械学習ベースのスコア付けアプローチを使用して任意のタイプの行動を識別し、プレーヤーの対戦カード決定の目的でプレーヤーがその行動に従事する可能性を予測するように構成され得る。
【００３５】
本明細書で説明されるプロセスは、ロジックフローグラフ内のブロックの集合として示され、ハードウェア、ソフトウェア、またはそれらの組み合わせで実装され得る一連の動作を表す。ソフトウェアの文脈では、ブロックは、１つ以上のプロセッサによって実行されると、列挙された動作を実行するコンピュータ実行可能命令を表す。一般に、コンピュータ実行可能命令は、特定の機能を実行するかまたは特定の抽象データタイプを実装するルーチン、プログラム、オブジェクト、構成要素、データ構造などを含む。動作が記載される順序は、限定として解釈されることを意図するものではなく、記載されたブロックの任意の数が任意の順序で、および／または並列に組み合わされて、プロセスを実装することができる。
【００３６】
図３は、特定の行動に沿ってプレーヤーが行動するか、または行動しない確率を予測するために機械学習モデル（複数可）を訓練するための例示的なプロセス３００のフロー図である。考察目的で、プロセス３００が前の図を参照して説明される。
【００３７】
３０２において、コンピューティングシステム１０６は、ユーザ１０２にビデオゲームサービスへのアクセス権を提供し得る。例えば、コンピューティングシステム１０６は、ユーザがビデオゲーム１１０のカタログにアクセスして閲覧し、ユーザプロファイルを変更し、トランザクションを実行し、ソーシャルメディア活動に従事し、および他の同様のアクションを行うことを可能にし得る。コンピューティングシステム１０６は、ビデオゲームサービスの一部として、ビデオゲーム１１０（およびそのコンテンツ）をクライアントマシン１０４に配布し得る。例示的な実施例において、ビデオゲームサービスへのアクセス権を有するユーザ１０２は、インストールされたクライアントアプリケーションを読み込みし、登録ユーザアカウントでログインし、所望のビデオゲーム１１０を選択し、クライアントアプリケーションを介してクライアントマシン１０４上でビデオゲーム１１０を実行することができる。
【００３８】
３０４において、コンピューティングシステム１０６は、ビデオゲームサービスに登録されるユーザアカウント１２０に関連付けられたデータ１１４を収集し、格納し得る。このデータ１１４は、ユーザ１０２が登録ユーザアカウント１２０でビデオゲームサービスにアクセスし、このビデオゲームプラットフォームを使用するとき、例えば、それの上でビデオゲーム１１０をプレーするときなど、はいつでもブロック３０４で収集され得る。時間の経過とともに、登録ユーザアカウントに関連付けられたデータ１１４の膨大な集合が、コンピューティングシステム１０６に利用可能であり得ることを理解することができる。
【００３９】
３０６において、コンピューティングシステム１０６は、訓練構成要素２１０を介して、ビデオゲームサービスに登録され、サンプリングされたユーザアカウントのセット１２０に関連付けられた（履歴）データ１１４にアクセスし得る。（履歴）データ１１４の少なくとも一部は、ビデオゲームサービスによって提供されるビデオゲームプラットフォーム上でプレーヤーが１つまたは多数のビデオゲーム１１０をプレーする結果として生成されたものであり得る。例えば、３０６においてアクセスされる（履歴）データ１１４は、（例えば、マルチプレーヤーモードにおいて試合に参加することによって）１つまたは多数のビデオゲーム１１０をプレーしたプレーヤーの試合履歴データを表し得る。いくつかの実施形態において、（履歴）データ１１４は、サンプリングされたユーザアカウントのセット１２０がプレーヤー間で転送されたかどうか、またはユーザアカウント１２０に関する他のタイプのユーザアクティビティを示し得る。
【００４０】
３０８において、コンピューティングシステム１０６は、訓練構成要素２１０を介して、サンプリングされたユーザアカウントのセットの各ユーザアカウント１２０に、このユーザアカウントが過去に少なくとも１つのビデオゲーム１１０のプレー中に特定の行動に沿って行動したプレーヤーに関連付けられているかどうかを示すラベルをラベル付けし得る。ユーザアカウント１２０が過去にチート行為のために禁止されたかどうかなどのラベルの実施例が本明細書に記載されているが、これは、場合によっては、チート行為を行うか、または行わない傾向についてプレーヤーをスコア付けする文脈においてラベルとして使用し得る。ただし、ラベルは、ユーザアカウントが過去にゲームを放棄した、過去のゲーム中にグリーフィングした、過去にゲーム中に下品な言語を使用したプレーヤーなどに関連付けられているかどうかを示すラベルなど、他のタイプの行動に対応し得る。
【００４１】
３１０において、コンピューティングシステム１０６は、訓練構成要素２１０を介して、（履歴）データ１１４を訓練用データとして使用して機械学習モデル（複数可）を訓練して、訓練された機械学習モデル（複数可）２１６を取得し得る。サブブロック３１２によって示されるように、ブロック３１０における機械学習モデル（複数可）の訓練は、機械学習のための重みを設定することを含み得る。これらの重みは、履歴データ１１４から導出された特徴のセットに適用され得る。図２を参照して前述したものなど、例示的な特徴が本明細書に記載される。いくつかの実施形態において、ブロック３１２において設定された重みは、機械学習モデル（複数可）の内部にあるパラメータに適用され得る（例えば、ニューラルネットワークの隠れ層の中のニューロンについての重み）。機械学習モデル（複数可）のこれらの内部パラメータは、特徴のセットのうちの個々の入力特徴と１対１でマッピングされ得るかまたはマッピングされ得ない。ブロック３１０からブロック３０４への矢印によって示されるように、機械学習モデル（複数可）２１６は、更新された（履歴）データ１１４を使用して再訓練され、最近のプレーヤーの行動に適合した新たに訓練された機械学習モデル（複数可）２１６を取得することができる。これにより、機械学習モデル（複数可）２１６は、時間の経過とともに、変化するプレーヤーの行動に適応することができる。
【００４２】
図４は、訓練された機械学習モデル（複数可）２１６を利用して、ユーザアカウント１２０についての信頼スコア１１８を決定するための例示的プロセス４００のフロー図であるが、この信頼スコア１１８は、プレーヤーが特定の行動に沿って行動するか、または行動しない確率に関連する（または、その確率を示す）。考察目的で、プロセス４００を前の図を参照して説明する。さらに、図３および図４のオフページ参照「Ａ」によって示されるように、プロセス４００は、プロセス３００のブロック３１０から進み得る。
【００４３】
４０２において、コンピューティングシステム１０６は、スコア付け構成要素２１２を介して、ビデオゲームサービスに登録された複数のユーザアカウント１２０に関連付けられたデータ１１４にアクセスし得る。このデータ１１４は、本明細書に記載されるように、特徴のセットの中の任意の情報（例えば、定量化可能な情報）を含み得、その特徴は、機械学習モデル（複数可）２１６を訓練するために使用されている。これは、データ１１４が、訓練された機械学習モデル（複数可）２１６に入力されることになる未知の入力を構成することである。
【００４４】
４０４において、コンピューティングシステム１０６は、スコア付け構成要素２１２を介して、訓練された機械学習モデル（複数可）２１６への入力として、ブロック４０２においてアクセスされるデータ１１４を提供し得る。
【００４５】
４０６において、コンピューティングシステム１０６は、スコア付け構成要素２１２を介して、訓練された機械学習モデル（複数可）２１６からの出力として、複数のユーザアカウント１２０に関連付けられた信頼スコア１１８を生成し得る。個々には、スコア１１８は、複数のユーザアカウント１２０のうちの個々のユーザアカウント１２０に関連付けられ、このスコア１１８は、個々のユーザアカウント１２０に関連付けられたプレーヤー１０２がマルチプレーヤーモードにおいて１つ以上のビデオゲーム１１０のプレー中に特定の行動に沿って行動するか、または行動しない確率に関連する。この文脈において、特定の行動は、データ１１４に示される任意の好適な行動であり得、それによって機械学習モデル（複数可）は、その行動に従事する傾向を有するプレーヤーを予測するように訓練することができる。実施例としては、これらに限定されないが、チート行為、ゲーム放棄行動、グリーフィング行動、下品な言語行動が挙げられる。いくつかの実施形態において、スコア１１８は、［０、１］の範囲で正規化される変数である。この信頼スコア１１８は、プレーヤーがビデオゲーム１１０のプレー中に特定の行動に沿って行動する（または、場合によって行動しない）確率と単調な関係を有し得る。スコア１１８と特定の行動に関連付けられた実際の確率との関係は、単調ではあるが、直線関係である場合と、直線関係でない場合があり得る。
【００４６】
したがって、プロセス４００は機械学習スコア付けアプローチを表しており、ここにおいてユーザアカウント１２０についてスコア１１８（例えば、信頼スコア１１８）が決定され、このスコアは、このユーザアカウント１２０を使用するプレーヤーが将来において特定の行動に従事する確率を示す。このスコア付けプロセスにおいて機械学習モデル（複数可）を使用することにより、プレーヤーの行動を予測しようとする既存のアプローチと比較し、プレーヤーの行動の複雑な関係を特定してプレーヤーの行動をより正確に予測することができる。これにより、人が介在することなく、プレーヤーの行動の変動に順応することができる、より適応性がありかつ多用途なシステムを用いて、プレーヤーの行動をより正確に予測することができる。
【００４７】
図５は、蓋然的なプレーヤーの行動に関連する機械学習ベースの信頼スコア１１８に基づいて、マルチプレーヤービデオゲームの別個の試合にユーザアカウント１２０を割り当てるための例示的プロセス５００のフロー図である。考察目的で、プロセス５００を前の図を参照して説明する。さらに、図４および図５のオフページ参照「Ｂ」によって示されるように、プロセス５００は、プロセス４００のブロック４０６から進み得る。
【００４８】
５０２において、コンピューティングシステム１０６は、複数のクライアントマシン１０４から情報１２２を受信し得るが、この情報１２２は、各クライアントマシン１０４上でビデオゲーム１１０を実行するクライアントアプリケーションにログインするログイン中のユーザアカウント１２０を示す。例えば、複数のプレーヤー１０２は、マルチプレーヤーモードでビデオゲーム１１０をプレーすることを希望し、特定のビデオゲーム１１０（例えば、一人称シューティングゲーム）の実行を開始した場合がある。ブロック５０２において受信された情報１１２は、これらのプレーヤーについて少なくともログイン中のユーザアカウント１２０を示し得る。
【００４９】
５０４において、コンピューティングシステム１０６は、対戦カード決定構成要素２１４を介して、マルチプレーヤーモードにおいてビデオゲーム１１０をプレーするためにプレーヤー１０２がグループ化されることになる多数の試合を規定し得る。ニーズ、収容力、および対戦カード決定プロセスに影響するその他の要因を含む様々な要因に応じて、任意の数の試合を設定することができる。一実施例において、ブロック５０４において規定された多数の試合は、少なくとも第１の試合２１８（１）および第２の試合２１８（２）を含み得る。
【００５０】
５０６において、コンピューティングシステム１０６は、対戦カード決定構成要素２１４を介して、ログイン中のユーザアカウント１２０について決定されたスコア１１８に少なくとも部分的に基づいて、ログイン中のユーザアカウント１２０の第１のサブセットを第１の試合２１８（１）に割り当て、ログイン中のユーザアカウント１２０の第２のサブセットを第２の試合２１８（２）に割り当て得る。前述のように、ブロック５０６において、さらなる分割および追加の試合をユーザアカウントに割り当てることができるように、任意の数の試合を設定することができる。
【００５１】
サブブロック５０８によって示されるように、ユーザアカウント１２０の別個の試合への割り当ては、しきい値スコアに基づき得る。例えば、対戦カード決定構成要素２１４は、ログイン中のユーザアカウント１２０の第１のサブセットに関連付けられたスコア１１８がしきい値スコア未満であると判定し得、さらに、これらのスコアがしきい値スコア未満であることに基づいて、ログイン中のユーザアカウント１２０の第１のサブセットを第１の試合に割り当て得る。同様に、対戦カード決定構成要素２１４は、ログイン中のユーザアカウント１２０の第２のサブセットに関連付けられたスコア１１８がしきい値スコア以上であると判定し得、これらのスコアがしきい値スコア以上であることに基づいて、ログイン中のユーザアカウント１２０の第２のサブセットを第２の試合に割り当て得る。ただし、これは試合割り当て１２４を提供するための一例示的方式に過ぎず、他の手法も考えられる。例えば、クラスタリングアルゴリズムまたは他の統計的アプローチが、しきい値スコアを使用することに加えて、またはその代替として使用され得る。一実施例において、信頼スコア１１８を使用して、「類似した」信頼スコアを有するユーザアカウント（プレーヤー）を優先的に対戦させ得る。信頼スコア１１８の分布が複数のユーザアカウント１２０にわたって概して二峰性であるという必然の傾向を考えると、類似性メトリック（例えば、距離メトリック、分散メトリックなど）に基づいて信頼スコア１１８をグループ化することは、しきい値スコアを使用する場合と同様な結果をもたらし得る。ただし、スキルレベルなどの他の対戦カード決定要素に対する信頼スコアの相対的な重要度を段階的に調整することを可能にするよりきめ細かいアプローチを提供することが可能であるため、対戦カード決定の目的でユーザアカウントをグループで対戦させるために類似性メトリックを使用することは、対戦カード決定プールが小さい場合（例えば、地理的に狭い地域にいて、低人気のゲームモードをプレーしたいプレーヤー）に有用であり得る。いくつかの実施形態において、多数のしきい値を使用して、ユーザアカウント１２０を多数の別個の試合に「バケット化」し得る。
【００５２】
サブブロック５１０によって示されるように、信頼スコア１１８以外の他の要因は、ブロック５０６での対戦カード決定割り当てにおいて考慮することができる。例えば、ブロック５０６において決定された試合割り当て１２４は、ログイン中のユーザアカウントに関連付けられたプレーヤーのスキルレベル、ログイン中のユーザアカウントが多数の試合のうちの１つに配置されるのを待っていた時間、ログイン中のユーザアカウントに関連付けられた地理的地域、および／またはその他の要因にさらに基づき得る。
【００５３】
５１２において、コンピューティングシステム１０６は、（例えば、制御命令を提供することによって）、情報１２２を送信した各クライアントマシン１０４上でビデオゲーム１１０を実行するクライアントアプリケーションに、このクライアントマシン１０４に関連付けられているログイン中のユーザアカウント１２０に少なくとも部分的に基づいて、設定された試合の１つ（例えば、第１の試合２１８（１）または第２の試合２１８（２）のうちの１つ）を開始させ得る。例えば、第１の試合２１８（１）および第２の試合２１８（２）が設定されると、コンピューティングシステム１０６は、ログイン中のユーザアカウント１２０の第１のサブセットに関連付けられた複数のクライアントマシン１０４の第１のサブセットに、第１の試合２１８（１）においてビデオゲーム１１０を実行させ得、さらに、ログイン中のユーザアカウント１２０の第２のサブセットに関連付けられた複数のクライアントマシン１０４の第２のサブセットに、第２の試合２１８（２）においてビデオゲーム１１０を実行させ得る。
【００５４】
機械学習ベースの信頼スコア１１８が対戦カード決定プロセスの要素として使用されるため、マルチプレーヤーモードにおいて本来のプレー方法でビデオゲームをプレーすることを所望するユーザに対しゲーム体験を向上させ得る。これは、本明細書に記載の手法およびシステムを使用して、悪質な行動（チート行為など）を行う可能性の高いプレーヤーを対戦させ、これらのプレーヤーを、ビデオゲームを正当にプレーする可能性の高い他の信頼できるプレーヤーから分離することができるからである。
【００５５】
本主題は構造的特徴に特有の言語で説明されているが、添付の特許請求の範囲に定義された主題は、必ずしも説明された特定の特徴に限定されるものではないことを理解されたい。むしろ、特定の特徴は、特許請求の範囲を実装する例解的な形態として開示される。
【図１】
2021536324.tif 000003
【図２】
2021536324.tif 000004
【図３】
2021536324.tif 000005
【図４】
2021536324.tif 000006
【図５】
2021536324.tif 000007
【国際調査報告】
2021536324.tif 000008