(57)【要約】【解決手段】セッションコンテンツの同期のためのシステムおよび方法が提供される。複数のゲームセッションのセッションビデオが、コンテンツ同期サーバでキャプチャされてよい。各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、各ゲームセッションの識別子に関連付けられてよい。追加のコンテンツが、通信ネットワークを介してコンテンツ同期サーバに送信されてよい。このような追加のコンテンツは、ゲームセッションの外部にあってよく、ゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。キャプチャされたセッションビデオの１つは、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。受信した外部コンテンツが、一致したゲームセッション識別子に基づいて識別されたセッションビデオに同期されてよい。識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオが生成されてよい。【選択図】図１
2021503258.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
セッションコンテンツの同期のためのシステムであって
コンテンツ配信サーバであって、
複数の異なるゲームセッションをホストし、
前記異なるゲームセッションのそれぞれのセッションビデオをキャプチャすることであって、各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは前記各ゲームセッションの識別子に関連付けられる、前記セッションビデオをキャプチャし、
通信ネットワークを介して送信されたコンテンツであって、前記ゲームセッションの外部にある前記コンテンツを受信し、
前記外部コンテンツが前記ゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別し、
前記受信した外部コンテンツに関連付けられた前記ゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして、前記キャプチャされたセッションビデオの１つを識別し、
前記一致するゲームセッション識別子に基づいて、前記受信した外部コンテンツを前記識別されたセッションビデオに同期し、且つ、
前記識別されたセッションビデオに同期された前記受信した外部コンテンツを含む合成ビデオを生成する、前記コンテンツ配信サーバと、
前記一致するゲームセッション識別子に関連付けられた前記ゲームセッションに従事するメディアプレーヤと、
を含む、システム。
【請求項２】
前記コンテンツ配信サーバは、複数の異なるデバイスから複数の異なる外部コンテンツを受信する、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記外部コンテンツは、モバイルデバイスによってキャプチャされる、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記コンテンツ配信サーバは、前記モバイルデバイスにダウンロードするためのモバイルアプリケーションをさらに提供する、請求項３に記載のシステム。
【請求項５】
前記モバイルデバイスは、前記識別されたセッションビデオがプレイされるゲームコンソールと通信し、前記通信は、前記モバイルアプリケーションを介して生じる、請求項４に記載のシステム。
【請求項６】
前記通信は、前記ゲームコンソールから前記モバイルアプリケーションを介して前記モバイルデバイスに前記ゲームセッション識別子を提供することを含む、請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記ゲームコンソールが前記ゲームセッション識別子を生成する、請求項６に記載のシステム。
【請求項８】
前記モバイルデバイスは、前記外部コンテンツをキャプチャし、前記ゲームセッション識別子を前記外部コンテンツに関連付ける、請求項３に記載のシステム。
【請求項９】
前記コンテンツ配信サーバは、前記外部コンテンツと前記セッションビデオとに関連付けられた各タイムスタンプ情報にさらに基づいて、前記受信した外部コンテンツを前記識別されたセッションビデオに同期する、請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
前記コンテンツ配信サーバは前記合成ビデオをさらに記憶し、前記記憶された合成ビデオは、その後の視聴のためにアクセス可能にされる、請求項１に記載のシステム。
【請求項１１】
セッションコンテンツの同期のための方法であって、
複数の異なるゲームセッションのそれぞれのセッションビデオをコンテンツ配信サーバでキャプチャすることであって、各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、前記各ゲームセッションの識別子に関連付けられる、前記セッションビデオをキャプチャすることと、
通信ネットワークを介して前記コンテンツ配信サーバに送信されたコンテンツであって、前記ゲームセッションの外部にある、前記コンテンツを受信することと、
メモリに記憶された命令を実行することと、を含み、プロセッサによる前記命令の実行は、
前記外部コンテンツが前記ゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別し、
前記受信した外部コンテンツに関連付けられた前記ゲームセッション識別子に一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして、前記キャプチャされたセッションビデオの１つを識別し、
前記一致するゲームセッション識別子に基づいて、前記受信した外部コンテンツを前記識別されたセッションビデオに同期し、且つ、
前記識別されたセッションビデオに同期された前記受信した外部コンテンツを含む合成ビデオを生成する、
方法。
【請求項１２】
前記外部コンテンツを受信することは、複数の異なるデバイスからの複数の異なる外部コンテンツを受信することを含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記外部コンテンツは、モバイルデバイスによってキャプチャされる、請求項１１に記載の方法。
【請求項１４】
前記モバイルデバイスへのダウンロードのためにモバイルアプリケーションを提供することをさらに含む、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記モバイルデバイスは、前記識別されたセッションビデオがプレイされるゲームコンソールと通信し、前記通信は、前記モバイルアプリケーションを介して生じる、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記通信は、前記ゲームコンソールから前記モバイルアプリケーションを介して前記モバイルデバイスに前記ゲームセッション識別子を提供することを含む、請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
前記ゲームコンソールは、前記ゲームセッション識別子を生成する、請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
前記モバイルデバイスは、前記外部コンテンツをキャプチャし、前記ゲームセッション識別子を前記外部コンテンツに関連付ける、請求項１３に記載の方法。
【請求項１９】
前記受信した外部コンテンツを前記識別されたセッションビデオに同期させることは、前記外部コンテンツと前記セッションビデオとに関連付けられた各タイムスタンプ情報にさらに基づく、請求項１１に記載の方法。
【請求項２０】
前記合成ビデオを記憶することをさらに含み、前記記憶された合成ビデオは、その後の視聴のために利用可能にされる、請求項１１に記載の方法。
【請求項２１】
非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、セッションコンテンツの同期のための方法を行うようにプロセッサによって実行可能なプログラムを具体化し、前記方法は、
複数のゲームセッションのセッションビデオをコンテンツ配信サーバでキャプチャすることであって、各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、前記各ゲームセッションの識別子に関連付けられる、前記セッションビデオをキャプチャすることと、
通信ネットワークを介して前記コンテンツ配信サーバに送信されたコンテンツであって、前記ゲームセッションの外部にある前記コンテンツを受信することと、
前記外部コンテンツがゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別することと、
前記受信された外部コンテンツに関連付けられた前記ゲームセッション識別子に一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして、前記キャプチャされたセッションビデオの１つを識別することと、
前記一致するゲームセッション識別子に基づいて、前記受信した外部コンテンツを前記識別されたセッションビデオに同期することと、
前記識別されたセッションビデオに同期された前記受信した外部コンテンツを含む合成ビデオを生成することと、を含む、
非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般に、ゲームセッションコンテンツに関する。より具体的には、本発明は、セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、利用可能なデジタルコンテンツは、ゲームセッション中に生成された画像、ビデオ、及び、他のコンテンツの一人または複数のプレイヤとの共有を可能にし得る。例えば、ゲームセッション中にデジタルゲームをプレイするプレイヤは、注目すべき快挙を行い、注目すべきステータスに達する場合がある、または、ゲーム内イベントに関するコンテンツを共有したい場合がある。それにもかかわらず、ゲームセッション中にキャプチャされた画像及びビデオさえ、他の個人（例えば、オンライン視聴者）を参加させることができない場合がある。参加させることができない理由の１つは、このようなコンテンツの性質の人間味の無さである。このようなコンテンツはゲームタイトルのゲーム内環境内で生成されるので、ゲーム内環境からキャプチャされる多くの画像またはビデオは、単調で、感情に欠けて見える場合がある。本明細書では、ゲームまたはゲームセッションに具体的に言及するが、このような言及は、当技術分野で既知のセッションを介して利用可能にされる様々な異なる種類のデジタルコンテンツの任意のものを包含すると理解されるべきである。
【０００３】
視聴者は、自分が知っている人の顔を見たとき、個人的な反応や説明を聞くとき、また、ゲームセッションの体験が人間のインタラクション、反応、感情を含むとき、関心を抱く場合がある。ゲームセッションのコンテンツに、このような人間のインタラクションを組み込む１つの方法は、ゲームを見ている一人または複数の個人（例えば、プレイヤ（複数可）、同じ部屋にいるプレイしていない友人や家族、リモートのプレイヤ及びプレイしていない人）が反応した時にキャプチャされた反応ビデオを生成することである。
【０００４】
あるゲームコンソールは、ゲームがプレイされている部屋の画像またはビデオをキャプチャする周辺カメラまたは他のデバイスに関連付けられてよい。このような周辺カメラは、通常、固定であるが、部屋にいるプレイヤ（複数可）及び他の個人から距離をおいて設定される。このようなロングショットは、クローズアップショットより、部屋の中のより広いエリアの画像及びビデオをキャプチャし得るが、クローズアップショットの臨場性と感情的な関わりが欠ける場合がある。パーソナルデバイス（例えば、スマートフォン、ウェブカメラ、Ｗｉ−Ｆｉに接続された手持ちカメラ）を使用して、写真またはビデオによって、このようなクローズアップショットをキャプチャしてよいが、現在の所、このようなゲームの外部コンテンツをゲーム内コンテンツに自動的に同期させて、個人の反応に関するコンテンツが入るようにする方法はない。
【０００５】
従って、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するための改善されたシステム及び方法が当該技術分野で必要である。
【発明の概要】
【０００６】
本発明の実施形態は、セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期を可能にする。複数のゲームセッションのセッションビデオが、コンテンツ同期サーバでキャプチャされてよい。各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、各ゲームセッションの識別子に関連付けられてよい。追加コンテンツは、通信ネットワークを介してコンテンツ同期サーバに送信されてよい。このようなコンテンツは、ゲームセッションの外部にあってよく、ゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。キャプチャされたセッションビデオの１つは、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。受信した外部コンテンツが、一致したゲームセッション識別子に基づいて識別されたセッションビデオに同期されてよい。識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオが生成されてよい。
【０００７】
本発明の様々な実施形態は、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するためのシステムを含んでよい。このようなシステムは、コンテンツ配信サーバを含んでよく、コンテンツ配信サーバは、複数の異なるゲームセッションをホストし、各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオが各ゲームセッションの識別子に関連付けられている異なるゲームセッションのそれぞれのセッションビデオをキャプチャし、ゲームセッションの外部のコンテンツを受信し、外部コンテンツがゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別し、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子に一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとしてキャプチャされたセッションビデオの１つを識別し、一致したゲームセッション識別子に基づいて、受信した外部コンテンツを識別されたセッションビデオに同期し、識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオを生成する。システムはさらに、一致したゲームセッション識別子に関連付けられた各ゲームセッション中にセッションビデオでキャプチャされたセッションコンテンツを生成する１つまたは複数のゲームコンソールを含んでよい。
【０００８】
本発明のさらなる実施形態は、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するための方法を含んでよい。このような方法は、複数の異なるゲームセッションのそれぞれのセッションビデオをコンテンツ同期サーバでキャプチャすることであって、各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、各ゲームセッションの識別子に関連付けられる、セッションビデオをキャプチャすることと、通信ネットワークを介してコンテンツ同期サーバに送信される追加のコンテンツであって、ゲームセッションの外部にある追加のコンテンツを受信することと、外部コンテンツがゲームセッション識別子に関連付けられることを識別することと、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとしてキャプチャされたセッションビデオの１つを識別することと、一致したゲームセッション識別子に基づいて、受信した外部コンテンツを識別されたセッションビデオに同期することと、識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオを生成することとを含んでよい。
【０００９】
本発明のさらなる実施形態は、上記のセッションコンテンツを外部コンテンツに同期するための方法を行うようにプロセッサによって実行可能なプログラムを実現する非一時的コンピュータ可読記憶媒体を含んでよい。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するためのシステムを実施し得るネットワーク環境を示す。
【００１１】
【図２Ａ】セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオの例示的なレイアウトを示す。
【００１２】
【図２Ｂ】セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオの別の例示的なレイアウトを示す。
【００１３】
【図２Ｃ】セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオのさらに別の例示的なレイアウトを示す。
【００１４】
【図３】セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するための例示的な方法を示すフローチャートである。
【００１５】
【図４】セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期に使用され得る例示的な電子エンターテインメントシステムである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の実施形態は、セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期を可能にする。複数のゲームセッションのセッションビデオが、コンテンツ同期サーバでキャプチャされてよい。各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、各ゲームセッションの識別子に関連付けられてよい。追加コンテンツは、通信ネットワークを介してコンテンツ同期サーバに送信されてよい。このような追加コンテンツは、ゲームセッションの外部にあってよく、ゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。キャプチャされたセッションビデオの１つは、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。受信した外部コンテンツは、一致したゲームセッション識別子に基づいて識別されたセッションビデオに同期されてよい。識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオが生成されてよい。
【００１７】
図１は、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するためのシステムを実施し得るネットワーク環境１００を示す。ネットワーク環境１００は、配信するためのデジタルコンテンツ（例えば、ゲーム）を提供する１つまたは複数のコンテンツソースサーバ１１０、１つまたは複数のコンテンツプロバイダサーバアプリケーションプログラムインタフェース（ＡＰＩ）１２０、コンテンツ配信ネットワークサーバ１３０、コンテンツ同期サーバ１４０、及び、１つのまたは複数のクライアントデバイス１５０を含んでよい。
【００１８】
コンテンツソースサーバ１１０は、配信用に利用可能な様々なコンテンツを維持、提供してよい。コンテンツソースサーバ１１０は、コンテンツを通信ネットワークを介したアクセスに利用可能にする任意のコンテンツプロバイダに関連付けられてよい。このようなコンテンツは、デジタルゲームだけでなく、予め記録されたコンテンツ（例えば、ＤＶＲコンテンツ、音楽）及びライブ放送（例えば、ライブスポーツイベント、ライブｅ-スポーツイベント、放送プレミア）も含んでよい。このようなコンテンツの任意の画像、ビデオクリップ、または、他の部分も、コンテンツソースサーバ１１０に維持されてよい。
【００１９】
コンテンツソースサーバ１１０は、自身のパーソナルクライアントデバイス１５０からコンテンツをアップロードする個人を含む、コンテンツをアクセス可能にする任意のコンテンツプロバイダに関連付けられたコンテンツを維持してよい。このようなコンテンツは、画像、音声、及び、ビデオをキャプチャするためのネイティブカメラ、マイク、及び、他のコンポーネントを使用して、このようなパーソナルクライアントデバイス１５０で生成されてよい。
【００２０】
コンテンツソースサーバ１１０からのコンテンツは、コンテンツプロバイダサーバＡＰＩ１２０を通して提供されてよく、コンテンツプロバイダサーバＡＰＩ１２０は、様々な種類のコンテンツソースサーバ１１０が、ネットワーク環境１００内の他のサーバ（例えば、コンテンツ同期サーバ１４０）と通信するのを可能にする。コンテンツプロバイダサーバＡＰＩ１２０は、コンテンツを提供するコンテンツソースサーバ１１０の特定の言語、オペレーティングシステム、プロトコル等に固有であってよい。複数の異なる種類のコンテンツソースサーバ１１０を含むネットワーク環境１００においては、同様に対応する数のコンテンツプロバイダサーバＡＰＩ１２０があってよく、コンテンツプロバイダサーバＡＰＩ１２０は、異なるクライアントデバイス１５０にコンテンツ（例えば、様々な種類の合成）を提供するための様々なフォーマット、変換、並びに、他のクロスデバイス及びクロスプラットフォーム通信プロセスを可能にし、異なるクライアントデバイス１５０は、異なるコンテンツメディアプレーヤアプリケーションを使用して、このようなコンテンツを再生してよい。このように、クライアントデバイス１５０に対応するように、異なるフォーマットのコンテンツタイトルを利用可能にしてよい。
【００２１】
コンテンツプロバイダサーバＡＰＩ１２０はさらに、直接またはコンテンツ配信ネットワークサーバ１３０を介して、コンテンツソースサーバ１１０によってホストされているコンテンツへの各クライアントデバイス１５０のアクセスを容易にし得る。アクセスされたコンテンツに関するメタデータ等の追加情報も、コンテンツプロバイダサーバＡＰＩ１２０によってクライアントデバイス１５０に提供できる。以下に記載するように、追加情報（すなわち、メタデータ）は、クライアントデバイス１５０に提供されるコンテンツに関する詳細を提供するために使用可能であってよい。最後に、チャットサービス、格付け、及び、プロフィール等、アクセスされたコンテンツに関連付けられた追加サービスも、コンテンツソースサーバ１１０からクライアントデバイス１５０にコンテンツプロバイダサーバＡＰＩ１２０を介して提供されてよい。
【００２２】
コンテンツ配信ネットワークサーバ１３０は、プロモーション画像やクライアントデバイス１５０とのサービス設定を含む、コンテンツソースサーバ１１０からのコンテンツに関連するリソース及びファイルを提供するサーバを含んでよい。コンテンツ配信ネットワークサーバ１３０は、特定のコンテンツへのアクセスを要求するクライアントデバイス１５０によって呼び出すこともできる。コンテンツ配信ネットワークサーバ１３０は、ゲームサーバ、ストリーミングメディアサーバ、ダウンロード可能なコンテンツをホストするサーバ、および当該分野で既知の他のコンテンツ配信サーバを含んでよい。
【００２３】
コンテンツプロバイダサーバＡＰＩ１２０は、クライアントデバイス１５０のための（例えば、２つの異なるコンテンツソースサーバ１１０からの）合成コンテンツを同期及び生成するためにコンテンツ同期サーバ１４０と通信してよい。本明細書に記載するように、コンテンツソースの種類の１つは、コンテンツソースサーバ１１０にコンテンツをアップロードする個人である。このようなコンテンツは、他のコンテンツ（例えば、デジタルゲームセッション中にキャプチャされたコンテンツ）の外部にあってよいが、それにもかかわらず、ゲームへの反応、または、他の形でゲームに関連してよい。デジタルゲームのゲームセッションは、一定期間にわたって生じ得るので、異なるゲーム内イベントが、期間全体を通して生じてよい。各反応は、したがって、各ゲーム内イベントが生じる特定の時点に対応してよい。しかしながら、反応コンテンツ（例えば、モバイルデバイスがキャプチャした人間の反応のビデオ）は、デジタルゲームの外部にあるので、このような外部コンテンツは、ゲームコンソール上の及び／またはゲームサーバによってホストされたデジタルゲームのプレイセッション中にキャプチャされたコンテンツとは別に（例えば、別個のファイルとして）キャプチャ及び保存されてよい。
【００２４】
コンテンツ同期サーバ１４０は、このような外部の（例えば、反応）コンテンツがゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別してよい。このようなゲームセッション識別子は、ゲームをプレイ中のゲームセッションに参加しているクライアントデバイス１５０（例えば、ゲームコンソール）によって生成されてよい。ゲームセッション識別子は、外部コンテンツを生成したクライアントデバイス１５０（例えば、モバイルデバイス）に通信されてよい。このような通信は、（例えば、ゲームサーバ、または、他のコンテンツ配信ネットワークサーバ１３０から）モバイルクライアントデバイス１５０にダウンロードされたモバイルアプリケーションを介して生じてよい。モバイルクライアントデバイス１５０のユーザは、モバイルアプリケーションを使用して、他のクライアントデバイス１５０（例えば、特定のゲームコンソールデバイス）を選択してよく、（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）またはＷｉＦｉ（登録商標）接続を介して）ゲームセッション識別子を要求してよい。モバイルアプリケーションは、次に、外部コンテンツとペアリングする様々な異なるセッションコンテンツを提供してよい。このようなセッションコンテンツは、ゲームセッションからのゲーム内コンテンツ、ゲームセッション中に利用可能にされた記録済またはライブのコンテンツ等を含んでよい。
【００２５】
よって、共有されたゲームセッション識別子は、外部コンテンツを選択されたセッションコンテンツ（例えば、ゲームセッションのビデオ）と関連付けるペアリングを作成してよい。ある実施形態においては、複数の外部コンテンツファイルが、同じセッションにペアリングされてよい。外部コンテンツの例は、ゲームプレーヤの反応ビデオ、視聴者（ローカルまたはリモート）の反応ビデオ、音楽もしくはビデオのリップシンク、解説ビデオ、異なる角度の同じライブイベント等を含んでよい。複数の異なる外部コンテンツは、同じセッションコンテンツに関連付けられてよい。このような外部コンテンツは、しかしながら、同じ時間にキャプチャまたは生成する必要はないことがある。ある外部コンテンツファイルは、ゲームセッション中にリアルタイムでキャプチャされてよく、他の外部コンテンツファイルは、ゲームセッションの記録の再生に関連してキャプチャされてよい。それにもかかわらず、このような外部コンテンツファイルは、共有されたセッション識別子とタイムスタンプとに基づいて、ゲーム内コンテンツに同期されてよい。
【００２６】
ゲーム内コンテンツ（例えば、ゲームセッション中にキャプチャされたクリップ）は、従って、共通のゲームセッション識別子に基づいて外部コンテンツに照合されてよい。さらに、ペアリングされたコンテンツ、すなわち、ゲーム内コンテンツと外部コンテンツは、ゲームセッション内の時点に関するタイムスタンプに関連付けられてよい。２つ以上の異なるコンテンツファイル（例えば、ゲーム内セッションビデオと外部ビデオ）に現れるこのようなタイムスタンプを使用して、コンテンツ同期サーバ１４０は、コンテンツファイルを同期可能であってよい。同期されたファイルは、様々な異なる表示設定でさらに合成されてよい。得られた合成ビデオは、その後、記憶、アクセス、再生され、それによって、単一のコンポジットディスプレイ内に複数の同期されたコンテンツファイルを提示してよい。ある実施形態においては、合成ビデオは、デフォルト設定に基づいて（例えば、合成されているコンテンツファイルの数、デフォルト設定に基づいて）、また、プロデューサ、ブロードキャスタ、または、他のユーザからの入力に基づいてオンザフライで、生成されてよい。合成ビデオは、維持されてよく、また、様々なクライアントデバイス１５０によって、アクセス、再生、共有、ソーシャルメディア、ストリーミング、放送等に利用可能にされてよい。
【００２７】
クライアントデバイス１５０は、複数の異なる種類のコンピューティングデバイスを含んでよい。例えば、クライアントデバイス１５０は、任意の数の異なるゲームコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及び、デスクトップを含んでよい。特定のプレイヤが様々な異なるクライアントデバイス１５０に関連付けられてよい。各クライアントデバイス１５０は、同一のプレイヤアカウントにログインされることによって、特定のプレイヤに関連付けられてよい。このようなクライアントデバイス１５０はまた、ダウンロードされたサービスに適切なメモリカードまたはディスクドライブ等であるがこれらに限らない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてよい。このようなデバイス１５０は、ネットワークインタフェース、メディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読記憶装置（メモリ）、及び、メモリに記憶され得る命令を実行するプロセッサ等であるが、これらに限らない標準的ハードウェアコンピューティングコンポーネントを含んでよい。これらのクライアントデバイス１５０はまた、様々な異なるオペレーティングシステム（例えば、ｉＯＳ、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標））、アプリケーション、または、コンピューティング言語（例えば、Ｃ++、Ｊａｖａ（登録商標）Ｓｃｒｉｐｔ）を用いて実行してよい。例示的なクライアントデバイス１５０を図４に関して本明細書に詳細に記載する。
【００２８】
図２Ａは、セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオの例示的なレイアウトを示す。図に示すように、合成ビデオ２００Ａは、ピクチャインピクチャ構成でゲーム内コンテンツ２１０Ａと外部コンテンツ２２０Ａを組み合わせる。外部コンテンツ２２０Ａは、ゲーム内コンテンツ２１０Ａに表示されたゲーム環境の上にオーバーレイされてよい。このような外部コンテンツ２２０Ａの配置は、（例えば、ゲーム環境でのイベントのビューを遮らないように）静的または動的であってよい。
【００２９】
図２Ｂは、セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオの別の例示的なレイアウトを示す。図に示すように、合成ビデオ２２０Ｂは、ゲーム内コンテンツ２１０Ｂと複数の異なる外部コンテンツファイル２２０Ｂ〜２２０Ｄとを組み合わせる。外部コンテンツ２２０Ｂ〜２２０Ｄは、異なるエンドユーザクライアントデバイス１５０（例えば 、携帯電話、タブレット）によってキャプチャされてよい。このような各クライアントデバイス１５０は、ローカル（例えば、同じ部屋）にあってよい、または、ゲームをプレイしているクライアントデバイス１５０（例えば、ゲームコンソール）からリモートであってよい。図２Ｂの合成ビデオ２００Ｂは、表示された異なる外部コンテンツの３つのセクション２２０Ｂ〜２２０Ｄを含むが、（例えば、他のクライアントデバイス１５０からの）さらに多くの外部コンテンツがあってよく、これらは、合成ビデオ内の指定されたセクション内、または、セクション外で切り替えられてよい。
【００３０】
図２Ｃは、セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオのさらに別の例示的なレイアウトを示す。図に示すように、合成ビデオ２００Ｃは最初に、ゲーム内コンテンツ２１０Ｃを表示し、その後、再びゲーム内コンテンツ２１０Ｃに切り替える前に、外部コンテンツ２２０Ｅと外部コンテンツ２２０Ｆでインターカットされる。
【００３１】
図３は、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するための方法３００を示す。図３の方法３００は、ＣＤ、ＤＶＤ、または、ハードトライブ等の不揮発性メモリを含むが、これらに限定されない非一時的コンピュータ可読記憶媒体に実行可能な命令として具体化されてよい。記憶媒体の命令は、プロセッサ（複数可）によって実行されて、記憶媒体をホストまたはその他の方法で記憶媒体にアクセスするコンピューティングデバイスの様々なハードウェアコンポーネントに方法を実施させてよい。図３に指定されたステップ（及び、その順序）は、例示であり、図３のステップの実行順序を含むが、これに限らない、様々な代替物、等価物、派生物を含んでよい。
【００３２】
図３の方法３００において、複数のゲームセッションのセッションビデオは、ゲームサーバでキャプチャされてよい。各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、各ゲームセッションの識別子に関連付けられてよい。追加コンテンツは、通信ネットワークを介してゲームサーバに送信されてよい。このような追加コンテンツは、ゲームセッションの外部にあってよく、ゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。キャプチャされたセッションビデオの１つが、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。受信した外部コンテンツが、一致したゲームセッション識別子に基づいて識別されたセッションビデオに同期されてよい。識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオが生成されてよい。
【００３３】
ステップ３１０において、ゲーム内ビデオは、クライアントデバイス１５０（例えば、ゲームコンソール）がコンテンツ配信ネットワークサーバ１３０によってホストされるゲームをプレイしているゲームセッション中にキャプチャされてよい。このようなゲーム内ビデオは、ゲーム内ビデオがキャプチャされた特定のゲームセッションに固有のセッション識別子に関連付けて記憶するためにコンテンツソースサーバ１１０に提供されてよい。
【００３４】
ステップ３２０において、外部コンテンツは、通信ネットワーク（例えば、インターネット）を介して受信されてよい。ゲーム内ビデオに関連して外部コンテンツをキャプチャしたいユーザは、モバイルクライアントデバイス１５０にモバイルアプリケーションをダウンロードしてよい。このようなモバイルアプリケーションは、ペアリングする特定の他のクライアントデバイス１５０（例えば、ゲームセッションをホストしているゲームコンソール）の識別及び選択を可能にしてよい。ゲームコンソールは、次に、一意のゲームセッション識別子を生成してよい。後にモバイルクライアントデバイス１５０によってキャプチャされる外部コンテンツは、ゲームセッション識別子に関連付けられてよく、また、ゲームセッションに関連するタイムスタンプ（複数可）でスタンプされてよい。
【００３５】
ステップ３３０及び３４０において、コンテンツ同期サーバ１４０は、外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子を識別してよく、ゲーム内ビデオに関連付けられた一致するゲームセッション識別子を見つけてよい。
【００３６】
ステップ３５０において、従って、同じゲームセッション識別子に関連付けられたコンテンツファイルは、セッション内及び外部のコンテンツファイルの両方とも、各タイムスタンプに基づいて互いに同期されてよい。ステップ３６０において、合成ビデオが、同期されたゲーム内ビデオと外部コンテンツとに基づいて生成されてよい。ステップ３７０において、合成ビデオは、（例えば、ソーシャルネットワークや他のオンラインフォーラムを介して、また、接続を通じて）ダウンロードや共有のために１つまたは複数のクライアントデバイス１５０に利用可能にされてよい。
【００３７】
図４は、セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期に使用し得る例示的な電子エンターテインメントシステムである。図４のエンターテインメントシステム４００は、メインメモリ４０５、中央処理装置（ＣＰＵ）４１０、ベクトルユニット４１５、グラフィック処理ユニット４２０、入出力（Ｉ／Ｏ）プロセッサ４２５、Ｉ／Ｏプロセッサメモリ４３０、周辺インタフェース４３５、メモリカード４４０、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インタフェース４４５、及び、通信ネットワークインタフェース４５０を含む。エンターテインメントシステム４００はさらに、オペレーティングシステムリードオンリメモリ（ＯＳ  ＲＯＭ）４５５、音声処理ユニット４６０、光ディスク制御ユニット４７０、及び、ハードディスクドライブ４６５を含み、これらは、バス４７５を介してＩ／Ｏプロセッサ４２５に接続される。
【００３８】
エンターテインメントシステム４００は、電子ゲームコンソールであってよい。あるいは、エンターテインメントシステム４００は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、モバイルコンピューティングデバイス、または、携帯電話として実装されてよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じて、より多くのまたはより少ない動作コンポーネントを含んでよい。
【００３９】
図４のＣＰＵ４１０、ベクトルユニット４１５、グラフィック処理ユニット４２０、及び、Ｉ／Ｏプロセッサ４２５は、システムバス４８５を介して通信する。さらに、図４のＣＰＵ４１０は専用バス４８０を介してメインメモリ４０５と通信し、ベクトルユニット４１５及びグラフィック処理ユニット４２０は専用バス４９０を介して通信してよい。図４のＣＰＵ４１０は、ＯＳ  ＲＯＭ４５５とメインメモリ４０５とに記憶されたプログラムを実行する。図４のメインメモリ４０５は、予め記憶されたプログラムと、光ディスク制御ユニット４７０を用いてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、または、他の光ディスク（図示せず）からＩ／Ｏプロセッサ４２５を通して転送されるプログラムとを含んでよい。図４のＩ／Ｏプロセッサ４２５はまた、無線または他の通信ネットワーク（例えば、４Ｇ、ＬＴＥ、１Ｇ等）を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。図４のＩ／Ｏプロセッサ４２５は主に、ＣＰＵ４１０、ベクトルユニット４１５、グラフィック処理ユニット４２０、及び、周辺インタフェース４３５を含むエンターテインメントシステム４００の種々のデバイス間のデータ交換を制御する。
【００４０】
図４のグラフィック処理ユニット４２０は、ＣＰＵ４１０とベクトルユニット４１５とから受信したグラフィック命令を実行して、表示装置（図示せず）上に表示するための画像を生成する。例えば、図４のベクトルユニット４１５は、三次元座標から二次元座標にオブジェクトを変換してよく、二次元座標をグラフィック処理ユニット４２０に送信してよい。また、音声処理ユニット４６０は、命令を実行して音声信号を生成し、音声信号はスピーカ（図示せず）等の音声装置に出力される。他のデバイスは、ＵＳＢインタフェース４４５、及び、無線トランシーバ等の通信ネットワークインタフェース４５０を介してエンターテインメントシステム４００に接続されてよく、通信ネットワークインタフェース４５０は、システム４００に埋め込まれてよい、または、プロセッサ等の何らかの他のコンポーネントの一部であってよい。
【００４１】
図４のエンターテインメントシステム４００のユーザは、周辺インタフェース４３５を介して命令をＣＰＵ４１０に提供し、これは、当技術分野で既知の様々な異なる利用可能な周辺装置（例えば、コントローラ）の使用を可能にする。例えば、ユーザは、メモリカード４４０もしくは他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体に一定のゲーム情報を記憶するように、または、何らかの指定されたアクションを行うようにゲームのキャラクタに指示するように、ＣＰＵ４１０に命令してよい。
【００４２】
本発明は、様々なエンドユーザデバイスによって動作可能であり得るアプリケーションで実施されてよい。例えば、エンドユーザデバイスは、パソコン、ホームエンターテインメントシステム（例えば、Ｓｏｎｙ  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２（登録商標）またはＳｏｎｙ  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ３（登録商標）またはＳｏｎｙ  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ４（登録商標））、ポータブルゲームデバイス（例えば、Ｓｏｎｙ  ＰＳＰ（登録商標）またはＳｏｎｙ  Ｖｉｔａ（登録商標））、または、劣って入るが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであってよい。本明細書に記載の本方法は、様々なデバイス上で動作可能であることを十分に意図している。本発明はまた、本システムの実施形態が様々な発行者からの様々なタイトルにわたって利用し得るタイトルを超えた中立性をもって実施されてよい。
【００４３】
本発明は、様々なデバイスを用いて動作可能であり得るアプリケーションで実施されてよい。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために中央処理装置（ＣＰＵ）に命令を提供することに関与する任意の媒体（複数可）を指す。このような媒体は、光ディスクもしくは磁気ディスク等の不揮発性媒体と、ダイナミックメモリ等の揮発性媒体とを含むが、これらに限定されない多くの形態をとることができる。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピー（登録商標）ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭディスク、デジタルビデオディスク（ＤＶＤ）、任意の他の光媒体、ＲＡＭ、ＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＦＬＡＳＨＥＰＲＯＭ、及び、任意の他のメモリチップまたはカートリッジを含む。
【００４４】
様々な形態の伝送媒体が、１つまたは複数の命令の１つまたは複数のシーケンスを実行のためにＣＰＵに伝えることに関与してよい。バスは、データをシステムＲＡＭに伝え、ＣＰＵは、システムＲＡＭから命令を読み出し、実行する。システムＲＡＭが受信した命令は、任意選択で、ＣＰＵによる実行の前または後に固定ディスクに記憶されてよい。様々な形態の記憶装置、並びに、必要なネットワークインタフェース及びネットワークインタフェースを実施するためのネットワークトポロジも実施されてよい。
【００４５】
上記技術の詳細な記載は、例示と説明のために記載した。上記記載は包括的なものではなく、技術を開示の正確な形態に限定することは意図していない。多くの修正及び変形が、上記教示を考慮して可能である。記載した実施形態は、技術の原理とその実践的な応用を最もよく説明するために、また、様々な実施形態で、及び、企図した特定の用途に合うように様々に修正して当業者が技術を利用できるように、選択した。技術の範囲は、請求項によって規定されるものとする。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図３】
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【図４】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年3月7日(2019.3.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
セッションコンテンツの同期のためのシステムであって
コンテンツ配信サーバであって、
各ゲームセッションがゲーム環境内のゲームプレイと関連付けられた複数の異なるゲームセッションをホストし、
前記異なるゲームセッションのそれぞれに対して前記ゲーム環境内の前記ゲームプレイのゲーム内セッションビデオをキャプチャすることであって、各ゲームセッションの各キャプチャされたゲーム内セッションビデオは前記各ゲームセッションの識別子に関連付けられる、前記ゲーム内セッションビデオをキャプチャし、
通信ネットワークを介して送信されたコンテンツを受信することであって、前記受信したコンテンツは、前記ゲームセッションの１つの外部でキャプチャされる、前記コンテンツを受信し、
前記外部コンテンツが前記ゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別し、
前記受信した外部コンテンツに関連付けられた前記ゲームセッション識別子に一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして、前記キャプチャされたゲーム内セッションビデオの１つを識別し、
前記一致するゲームセッション識別子に基づいて、前記受信した外部コンテンツを前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期し、且つ、
前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期された前記受信した外部コンテンツを含む合成ビデオを生成する、前記コンテンツ配信サーバと、
前記一致するゲームセッション識別子に関連付けられた前記ゲームセッションに従事するメディアプレーヤと、
を含む、システム。
【請求項２】
前記コンテンツ配信サーバは、複数の異なるデバイスから複数の異なる外部コンテンツを受信する、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記外部コンテンツは、モバイルデバイスによってキャプチャされる、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記コンテンツ配信サーバは、前記モバイルデバイスにダウンロードするためのモバイルアプリケーションをさらに提供する、請求項３に記載のシステム。
【請求項５】
前記モバイルデバイスは、前記識別されたゲーム内セッションビデオがプレイされるゲームコンソールと通信し、前記通信は、前記モバイルアプリケーションを介して生じる、請求項４に記載のシステム。
【請求項６】
前記通信は、前記ゲームコンソールから前記モバイルアプリケーションを介して前記モバイルデバイスに前記ゲームセッション識別子を提供することを含む、請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記ゲームコンソールが前記ゲームセッション識別子を生成する、請求項６に記載のシステム。
【請求項８】
前記モバイルデバイスは、前記外部コンテンツをキャプチャし、前記ゲームセッション識別子を前記外部コンテンツに関連付ける、請求項３に記載のシステム。
【請求項９】
前記コンテンツ配信サーバは、前記外部コンテンツと前記ゲーム内セッションビデオとに関連付けられた各タイムスタンプ情報にさらに基づいて、前記受信した外部コンテンツを前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期する、請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
前記コンテンツ配信サーバは前記合成ビデオをさらに記憶し、前記記憶された合成ビデオは、その後の視聴のためにアクセス可能にされる、請求項１に記載のシステム。
【請求項１１】
セッションコンテンツの同期のための方法であって、
複数の異なるゲームセッションのそれぞれのゲーム内セッションビデオをコンテンツ配信サーバでキャプチャすることであって、各ゲームセッションは、ゲーム環境内のゲームプレイに関連付けられ、各キャプチャされたゲーム内セッションビデオは、前記ゲーム環境内の前記ゲームプレイのビデオをキャプチャし、各ゲームセッションの各キャプチャされたゲーム内セッションビデオは、前記各ゲームセッションの識別子に関連付けられる、前記ゲーム内セッションビデオをキャプチャすることと、
通信ネットワークを介して前記コンテンツ配信サーバに送信されたコンテンツを受信することであって、前記受信したコンテンツは、前記ゲームセッションの１つの外部でキャプチャされる、前記コンテンツを受信することと、
メモリに記憶された命令を実行することと、を含み、プロセッサによる前記命令の実行は、
前記外部コンテンツが前記ゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別し、
前記受信した外部コンテンツに関連付けられた前記ゲームセッション識別子に一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして、前記キャプチャされたゲーム内セッションビデオの１つを識別し、
前記一致するゲームセッション識別子に基づいて、前記受信した外部コンテンツを前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期し、且つ、
前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期された前記受信した外部コンテンツを含む合成ビデオを生成する、
方法。
【請求項１２】
前記外部コンテンツを受信することは、複数の異なるデバイスからの複数の異なる外部コンテンツを受信することを含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記外部コンテンツは、モバイルデバイスによってキャプチャされる、請求項１１に記載の方法。
【請求項１４】
前記モバイルデバイスへのダウンロードのためにモバイルアプリケーションを提供することをさらに含む、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記モバイルデバイスは、前記識別されたゲーム内セッションビデオがプレイされるゲームコンソールと通信し、前記通信は、前記モバイルアプリケーションを介して生じる、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記通信は、前記ゲームコンソールから前記モバイルアプリケーションを介して前記モバイルデバイスに前記ゲームセッション識別子を提供することを含む、請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
前記ゲームコンソールは、前記ゲームセッション識別子を生成する、請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
前記モバイルデバイスは、前記外部コンテンツをキャプチャし、前記ゲームセッション識別子を前記外部コンテンツに関連付ける、請求項１３に記載の方法。
【請求項１９】
前記受信した外部コンテンツを前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期させることは、前記外部コンテンツと前記ゲーム内セッションビデオとに関連付けられた各タイムスタンプ情報にさらに基づく、請求項１１に記載の方法。
【請求項２０】
前記合成ビデオを記憶することをさらに含み、前記記憶された合成ビデオは、その後の視聴のために利用可能にされる、請求項１１に記載の方法。
【請求項２１】
非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、セッションコンテンツの同期のための方法を行うようにプロセッサによって実行可能なプログラムを具体化し、前記方法は、
複数の異なるゲームセッションのそれぞれのゲーム内セッションビデオをコンテンツ配信サーバでキャプチャすることであって、各ゲームセッションは、ゲーム環境内のゲームプレイに関連付けられ、各キャプチャされたゲーム内セッションビデオは、前記ゲーム環境内の前記ゲームプレイのビデオをキャプチャし、各ゲームセッションの各キャプチャされたゲーム内セッションビデオは、前記各ゲームセッションの識別子に関連付けられる、前記ゲーム内セッションビデオをキャプチャすることと、
通信ネットワークを介して前記コンテンツ配信サーバに送信されたコンテンツを受信することであって、前記受信されたコンテンツは、前記ゲームセッションの１つの外部でキャプチャされる、前記コンテンツを受信することと、
前記外部コンテンツがゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別することと、
前記受信された外部コンテンツに関連付けられた前記ゲームセッション識別子に一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして、前記キャプチャされたゲーム内セッションビデオの１つを識別することと、
前記一致するゲームセッション識別子に基づいて、前記受信した外部コンテンツを前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期することと、
前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期された前記受信した外部コンテンツを含む合成ビデオを生成することと、を含む、
非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【国際調査報告】
2021503258.tif 000009