(57)【要約】【課題】本発明の実施形態は、オンラインゲーム環境と少なくとも１つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を開示する。【解決手段】ゲーム・アプリケーションはビデオがストリーミングされるのと同時に、複数のユーザ装置［１１０］の各々で実行されるように構成される。ライブ・イベントの少なくとも１つのアクションに基づいて、少なくとも１つの即座の質問が生成される。ビデオと即座の質問の両方が、ライブイベントビデオと同期して表示される。サーバ［１０６］はまた、少なくとも１つの即座の質問の回答を次の即座の質問と、またストリーミングされているビデオと同期させ、その結果、回答、ビデオ、および次の即座の質問が、複数のユーザ装置［１１０］のうちの少なくとも１つに同期して表示される。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲーム環境において、少なくとも１つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供する方法であって、該方法は、
少なくとも１つのライブ・イベントに基づいてゲーム・アプリケーションを構成するステップであって、該ゲーム・アプリケーションは、複数の地理的位置に配置された複数のユーザ装置［１１０］上で実行される、ステップと、
前記複数のユーザ装置［１１０］上の前記ゲーム・アプリケーションを、サーバ［１０６］を介して、少なくとも１つのライブ・イベントのビデオストリームを受信するように構成するステップであって、該少なくとも１つのライブ・イベントのビデオを、対応するタイムディレイだけ、前記複数のユーザ装置［１１０］上で受信する、ステップと、
前記少なくとも１つのライブ・イベントで発生する少なくとも１つのアクションに基づいて，少なくとも１つの即座の質問を生成するステップと、
前記対応するタイムディレイに基づいて、ビデオと少なくとも１つの即座の質問の両方が、複数のユーザ装置［１１０］上に同期して表示されるように、複数のユーザ装置［１１０］上でストリーミングされているビデオと、少なくとも１つの即座の質問を同期させるステップと、
のステップを含む、方法。
【請求項２】
前記対応するタイムディレイに基づいて、前記少なくとも１つの即座の質問の回答を、次の即座の質問と前記複数のユーザ装置［１１０］上でストリーミングされている前記ビデオとに同期させるステップであって、それにより、前記回答、前記ビデオ、および、前記次の即座の質問が、前記複数のユーザ装置［１１０］のうちの少なくとも１つに同期して表示される、ステップを、さらに含む請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記オンラインゲーム環境との前記ライブビデオストリームの同期を容易にするために、前記ビデオストリームのＨＬＳ（ＨＴＴＰ  Ｌｉｖｅ  Ｓｔｒｅａｍｉｎｇ）マニフェストにプログラムデイトタイム（ＰＤＴ）拡張が挿入される、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記ゲーム・アプリケーションは、前記ライブ・イベントの前記ビデオストリーミングと同時に実行される、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記少なくとも１つの即座の質問は、前記複数のユーザ装置［１１０］によって、任意の選択肢が選択され、対応してサーバ［１０６］に提出される、対話型の複数選択肢の質問である、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記提出された選択肢は、所定の時間ウィンドウを超えて受信された場合、前記サーバ［１０６］によって拒絶される、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記提出された選択肢の正しさを決定するために、前記提出された選択肢が、前記少なくとも１つの即座の質問の前記回答と比較される、請求項５に記載の方法。
【請求項８】
前記複数のユーザ装置［１１０］のそれぞれのユーザのランクを計算することによって、リーダーボードをさらに生成するステップであって、前記ランクは、前記対応するユーザ装置［１１０］によって提出された正しい選択肢の総数に基づいて計算される、ステップを、さらに含む、請求項５に記載の方法。
【請求項９】
ランダム化技術を使用することによって、前記リーダーボードから少なくとも１人の勝者を選択するステップをさらに含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記少なくとも１つのイベントに対する前記複数のユーザ装置［１１０］のリアルタイム対話のログを提供するためのゲーム・ログ・モジュールを構成するステップを、さらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記提出された選択肢は、サードパーティウェブサーバを使用して、その正しさについて評価される、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記タイムディレイは、複数のユーザ装置［１１０］の地理的位置、および、複数のユーザ装置［１１０］のいずれかが少なくとも１つのライブ・イベントのビデオストリーミングを受信するために加入している対応するサービスプロバイダに割り当てられた帯域幅を含む前記複数の要因のうちの少なくとも１つに依存する、請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
オンラインゲーム環境において、少なくとも１つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するためのシステム［１００］であって、
複数の地理的位置に配置された複数のユーザ装置［１１０］であって、該複数のユーザ装置［１１０］の各々は、前記ゲーム・アプリケーションを介した少なくとも１つのライブ・イベントの前記ストリーミングに基づいて構成されたゲーム・アプリケーションを実行する、ユーザ装置［１１０］と、
前記複数のユーザ装置［１１０］と通信状態にあるサーバ［１０６］であって、該サーバ［１０６］は、前記複数のユーザ装置［１１０］の各々上の少なくとも１つのライブ・イベントの前記ビデオをストリーミングし、ここで、前記ビデオは、対応するタイムディレイによって前記複数のユーザ装置［１１０］上で受信され、前記少なくとも１つのライブ・イベント内で発生する少なくとも１つのアクションに基づいて少なくとも１つの即座の質問を生成し、対応するタイムディレイに基づいて、複数のユーザ装置［１１０］上でストリーミングされているビデオと少なくとも１つの即座の質問を、前記ビデオと前記少なくとも１つの即座の質問との両方が前記複数のユーザ装置［１１０］の少なくとも１つの上で同期して表示されるように、同期させるように構成されたものである、サーバ［１０６］と、
を備える、前記システム［１００］。
【請求項１４】
前記サーバ［１０６］はさらに、前記対応するタイムディレイに基づいて、前記少なくとも１つの即座の質問の回答を、次の即座の質問と、前記複数のユーザ装置［１１０］上でストリーミングされている前記ビデオとに同期させるように構成され、それにより、前記回答、前記ビデオ、および、前記次の即座の質問が、前記複数のユーザ装置［１１０］のうちの少なくとも１つに同期して表示される、請求項１３に記載のシステム［１００］。
【請求項１５】
前記ライブビデオストリームの前記オンラインゲーム環境との同期を容易にするために、前記ビデオストリームのＨＬＳ（ＨＴＴＰ  Ｌｉｖｅ  Ｓｔｒｅａｍｉｎｇ）マニフェストにプログラムデイトタイム（ＰＤＴ）拡張が挿入される、請求項１３に記載のシステム。
【請求項１６】
前記ゲーム・アプリケーションは、前記ライブ・イベントの前記ビデオストリーミングと同時に実行される、請求項１３に記載のシステム［１００］。
【請求項１７】
前記少なくとも１つの即座の質問は、前記複数のユーザ装置［１１０］によって、任意の選択肢が選択され、対応して前記サーバ［１０６］に提出される対話型の複数選択肢の質問で請求項１３に記載のシステム［１００］。
【請求項１８】
前記提出された選択肢は、所定の時間ウィンドウを超えて受信された場合、前記サーバ［１０６］によって拒絶される、請求項１７に記載のシステム［１００］。
【請求項１９】
前記提出された選択肢の正しさを決定するために、前記提出された選択肢が、前記少なくとも１つの即座の質問の前記回答と比較される、請求項１７に記載のシステム［１００］。
【請求項２０】
前記複数のユーザ装置［１１０］のそれぞれのユーザのランクを計算することによって、リーダーボードがさらに生成され、前記ランクは、前記対応するユーザ装置［１１０］によって正しく提出された選択肢の総数に基づいて計算される、請求項１７に記載のシステム［１００］。
【請求項２１】
ランダム化技術を使用することによって、前記リーダーボードから少なくとも１人の勝者が選択される、請求項２０に記載のシステム［１００］。
【請求項２２】
前記少なくとも１つのイベントに対する前記複数のユーザ装置［１１０］のリアルタイム対話のログを提供するためのゲーム・ログ・モジュールが構成される、請求項１３に記載のシステム［１００］。
【請求項２３】
前記提出された選択肢は、サードパーティウェブサーバ［１０６］を使用して、その正しさについて評価される、請求項１３に記載のシステム［１００］。
【請求項２４】
前記タイムディレイは、前記複数のユーザ装置［１１０］の地理的位置、および、前記複数のユーザ装置［１１０］のいずれかが、少なくとも１つのライブ・イベントの前記ビデオストリーミングを受信するために加入している、対応するサービスプロバイダに割り当てられた帯域幅を含む複数の要因に依存する、請求項１３に記載のシステム［１００］。
【請求項２５】
前記ゲーム・アプリケーションおよび前記少なくとも１つのライブ・イベントにおいて発生する少なくとも１つのアクションに関連するデータを格納するために前記サーバ［１０６］と通信するように構成されたデータベース［１０８］をさらに備える、請求項１３に記載のシステム［１００］。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は一般にオンラインゲームに関し、より詳細には、本発明の実施形態がライブ・イベントのビデオストリーミングおよびその同期に基づいてオンラインゲーム環境を提供することに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが、テレビジョンセット、モバイルデバイス、スマートフォン、携帯情報端末、ラップトップ、タブレットなどの各種電子デバイスを使用してビデオゲームをプレイすることを容易にする各種ゲームプラットフォームが利用可能である。オンラインゲーム・アプリケーションは近年、非常に人気があり、ユーザは、その電子デバイスを介して、オンラインゲームをプレイするための１つ以上のサーバに接続される。また、これらのゲームは、リアルタイムで複数のユーザの参加を伴う対話型である。
【０００３】
データストリーミングの出現により、ネットワーク内の各種エレクトロニクス装置に、遠隔サーバからオーディオおよびビデオデータをストリーミングすることが可能になった。データストリーミング技術はまた、様々な地理的位置に位置する多数の視聴者／視聴者のために、リアルタイムで任意のライブ・イベントのオーディオおよび／またはビデオをストリーミングするために使用される。最近、オンラインゲーム・アプリケーションは、スポーツ試合、ライブコンサート等のリアルタイムで起こる現実世界のイベントおよびシナリオに基づいて開発されている。このようなオンラインゲーム・アプリケーションは、それぞれの装置でゲームをプレイする多数のユーザの参加を必要とする。
【０００４】
現実世界のイベントに基づくオンラインゲーム環境に関連する問題の一つは、ネットワーク内に接続された装置上でストリーミングされたデータが同時に受信されない伝送待ち時間である。これは、ゲームサーバに接続されている各種電子機器が単一のサービスプロバイダに登録されていない可能性があるためである。サテライトネットワーク、ローカルケーブルネットワーク、モバイルサービスネットワーク等を含む各種手段を介してサービスを提供する異なるサービスプロバイダが存在し得る。また、これらのサービスプロバイダは一般に、規制当局によって設定された異なる帯域幅の下で動作する。このような状況では、リアルタイムイベントの特定のアクションに関連するゲームデータが電子デバイス上でストリーミングされているリアルタイムイベントのビデオと同期して到達しない可能性がある。既存のシステムおよび方法は、ゲームのデータおよびビデオコンポーネントをストリーミングするためにＲＴＭＰおよびＲＴＳＰプロトコルを使用するネットワークベースのゲームを提供する。しかしながら、既存のシステムおよび方法は、伝送されるデータとビデオとの間の遅延を効率的に除去することに失敗する。その結果、ビデオストリーミングの遅延はビデオがハンギング（ｈａｎｇｉｎｇ）しているか、またはジャーキー（ｊｅｒｋｙ）であるかのように、ゲーム機のスクリーニング上でゲーム機によって観察される。
【０００５】
また、ゲームライブに参加したり、テレビやインターネットでゲームをライブで視聴したりすると、ゲーマーは異なるタイムディレイ（ｔｉｍｅ  ｄｅｌａｙ）を経験することがある。これは、ユーザ／ゲーマーの楽しみを妨げ、従って、全ての参加者／ゲーマーに対する公平性を保証するために、遅延はニュートラルにされなければならない。
【０００６】
上述の課題に鑑みて、電子装置にストリーミングされるリアルタイムデータの伝達と、ライブ・ストリーミングされるリアルタイムイベントに基づくゲーム・アプリケーションデータとの間の同期を提供する必要がある。
【発明の概要】
【０００７】
このセクションは、以下の詳細な説明でさらに説明される本発明の特定の局面を簡略化された形態で紹介するために提供される。この概要は、特許請求される主題の主要な特徴または範囲を識別することを意図していない。従来技術の上述の欠点および制限に鑑みて、本発明の目的は、リアルタイムで発生する実世界シナリオに基づく対話型ゲーム環境のシステムおよび方法を提供することである。
【０００８】
本発明のさらに別の目的は、リアルタイムゲーム環境と、複数の場所にいる複数のユーザによって使用される複数の電子装置におけるリアルタイムビデオデータストリーミングとの同期を提供することである。
【０００９】
これらおよび他の目的に鑑みて、本発明の一態様は、オンラインゲーム環境において、少なくとも１つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するための方法に関することができる。本方法は、少なくとも１つのライブ・イベントに基づいてゲーム・アプリケーションを構成するステップであって、ゲーム・アプリケーションは、複数の地理的位置に位置する複数のユーザ装置［１１０］上で実行される、ステップと、サーバ［１０６］を介して、少なくとも１つのライブ・イベントのビデオをストリーミングするように複数のユーザ装置［１１０］上で構成するステップであって、ビデオは対応するタイムディレイによって複数のユーザ装置［１１０］上で受信される、ステップと、少なくとも１つのライブ・イベントにおいて発生する少なくとも１つのアクションに基づいて少なくとも１つの即座の質問（ｉｎｓｔａｎｔａｎｅｏｕｓ  ｑｕｅｓｔｉｏｎ）を生成するステップと、対応するタイムディレイに基づいて、ビデオおよび少なくとも１つの即座の質問の両方が複数のユーザ装置［１１０］上で同期して表示されるように、複数のユーザ装置［１１０］上でストリーミングされるビデオと少なくとも１つの即座の質問を同期させるステップと、対応するタイムディレイに基づいて、少なくとも１つの即座の質問の回答を、次の即座の質問、および、複数のユーザ装置［１１０］のうちの少なくとも１つに、回答、ビデオ、および次の即座の質問が同期して表示されるように、複数のユーザ装置［１１０］上でストリーミングされるビデオと同期させるステップと、を含む。
【００１０】
本発明の別の態様は、オンラインゲーム環境において、少なくとも１つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するためのシステム［１００］に関することができる。システム［１００］は複数の地理的位置に位置する複数のユーザ装置［１１０］を含み、複数のユーザ装置［１１０］の各々は、ゲーム・アプリケーションを通る少なくとも１つのライブ・イベントのストリーミングに基づいて構成されるゲーム・アプリケーションを実行する。ゲーム・アプリケーションは、ライブ・イベントのビデオストリーミングと同時に実行される。システム［１００］は、複数のユーザ装置［１１０］の各々上で少なくとも１つのライブ・イベントのビデオをストリーミングするように構成されたサーバ［１０６］をさらに備え、ビデオは対応するタイムディレイによって複数のユーザ装置［１１０］上で受信される。サーバ［１０６］はさらに、少なくとも１つのライブ・イベントにおいて発生する少なくとも１つのアクションに基づいて、少なくとも１つの即座の質問を生成するように構成される。サーバ［１０６］はさらに、対応するタイムディレイに基づいて、少なくとも１つの即座の質問を、複数のユーザ装置［１１０］上でストリーミングされているビデオと同期させ、ビデオおよび少なくとも１つの即座の質問の両方が、複数のユーザ装置［１１０］のうちの少なくとも１つの上で同期して表示されるようにする。サーバ［１０６］は、また、対応するタイムディレイに基づいて、少なくとも１つの即座の質問の回答を次の即座の質問と、複数のユーザ装置［１１０］上でストリーミングされているビデオと同期させ、その結果、回答、ビデオ、および次の即座の質問が、複数のユーザ装置［１１０］のうちの少なくとも１つの上で同期して表示される。サーバ［１０６］と通信するように構成されたデータベース［１０８］は、ゲーム・アプリケーション、および少なくとも１つのライブ・イベントで発生する少なくとも１つのアクションに関するデータを記憶するためにも提供される。
【００１１】
本発明の様々な実施形態では、少なくとも１つの即座の質問は、複数のユーザ装置［１１０］によって任意の選択肢を選択し、サーバ［１０６］に提出することができる対話型の複数選択肢質問である。事前定義された時間ウィンドウを超えて受信された場合、送信された選択はサーバ［１０６］によって拒絶される。提出された選択肢は、所定の時間ウィンドウ内に受信されると、提出された選択肢の正しさを判定するために、少なくとも１つの即座の質問の回答と比較される。さらに、リーダーボードは複数のユーザ装置［１１０］のそれぞれのユーザのランクを計算することによって生成され、ランクは対応するユーザ装置［１１０］によって正しく提出された選択肢の総数に基づいて計算される。少なくとも１人の勝者が、ランダム化技術を使用することによって、リーダーボードから選択される。
【００１２】
本発明の実施形態では、タイムディレイが、複数のユーザ装置［１１０］の地理的位置、および、少なくとも１つのライブ・イベントのビデオストリーミングを受信するために複数のユーザ装置［１１０］のいずれかが加入している対応するサービスプロバイダに割り当てられた帯域幅を含む複数の要因に依存する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
添付の図面は本明細書に組み込まれ、本開示の一部を構成し、開示された方法およびシステムの例示的な実施形態を示し、同じ参照番号は、異なる図面全体にわたって同じ部分を指す。図面中の構成要素は必ずしも一定の縮尺ではなく、代わりに、本開示の原理を明確に示すことに重点が置かれている。図面によっては、ブロック図を使用してコンポーネントを示す場合があり、各成分の内部回路を表していない場合がある。そのような図面の開示はそのような構成要素を実装するために一般に使用される電気構成要素または回路の開示を含むことが、当業者には理解される。構成要素のサブ構成要素間の接続は明確にするために図面に示されていない場合があり、したがって、本明細書の開示において明示的に別段の記載がない限り、すべてのサブ構成要素は、互いに接続されていると仮定されるものとする。
【図１】図１は、本開示の例示的な実施形態による、オンラインゲーム環境において、少なくとも１つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するためのシステム［１００］アーキテクチャを示す。
【図２】図２は、本開示の例示的な実施形態による、ライブ・イベントに基づいてゲームに参加するユーザによって得られたスコアを評価するための様々なモジュールを示す。
【図３】図３は、本開示の例示的な実施形態による、ゲーム環境と、少なくとも１つのユーザ装置［１１０］上でストリーミングされるライブイベントビデオとの同期を示す。
【図４】図４は、本開示の例示的な実施形態による、オンラインゲーム環境において、少なくとも１つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するための方法を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下の説明では、説明の目的のため、本発明の実施形態の完全な理解を提供するために、様々な特定の詳細が記載される。しかしながら、本発明の実施形態は、これらの特定の詳細なしに実施されてもよいことは明らかである。以下に記載されるいくつかの特徴は、それぞれ、互いに独立して、または他の特徴の任意の組み合わせとともに使用され得る。個々の機能は、上記で説明した問題のいずれにも対処できない場合や、上記で説明した問題のいずれか１つのみに対処する場合がある。
【００１５】
本発明は、オンラインゲーム環境と少なくとも１つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するためのシステムおよび方法を包含する。ゲーム・アプリケーションは、ライブ・イベントに基づいており、伝送遅延またはレイテンシのために異なるユーザ装置［１１０］上で異なる時間にビデオが受信されるシナリオであっても、ライブ・イベントのビデオと同時に実行される。したがって、本発明は、ユーザがリアルタイムで任意のイベントのライブビデオを画面上で見ることを可能にするための方法およびシステムを包含する。同時に、ユーザは、ネットワークを介してユーザデバイス［１１０］上でストリーミングされているリアルタイムイベントに基づく対話型ゲームをプレイすることが容易になる。
【００１６】
本明細書で使用されるように、「ハードウェア」は、当業者に明らかであり得るように、ディスクリートコンポーネント、集積回路、特定用途向け集積回路、フィールドプログラマブルゲートアレイ、他のプログラマブル論理デバイス、および／または他の適切なハードウェアの組み合わせを含む。
【００１７】
ここで使用されるように、「ソフトウェア」は、１つ以上のオブジェクト、エイジェント、スレッド、コード行、サブルーチン、別個のソフトウェア・アプリケーション、または当業者にとって明白であるかもしれない他の適切なソフトウェア構造を含む。一実施形態では、ソフトウェアは、オペレーティング・システムなどの汎用ソフトウェア・アプリケーションで動作する１つ以上のコード行または他の適切なソフトウェア構造と、特定の目的のソフトウェア・アプリケーションで動作する１つ以上のコード行または他の適切なソフトウェア構造とを含むことができる。
【００１８】
ここで使用されるように、「ゲーム・アプリケーション」はユーザ電子装置／ユーザ装置に存在するソフトウェア・アプリケーションであり、ウェブベースのアプリケーションおよびモバイルアプリケーションを含むことができる。ゲーム・アプリケーションは、ウェブサーバからユーザ装置にインストールまたはダウンロードすることができる。ユーザ装置は、通信ネットワークを介してサーバに接続されてもよい。ゲーム・アプリケーションは、連絡先管理アプリケーション、カレンダーアプリケーション、メッセージングアプリケーション、画像および／またはビデオ修正および視聴アプリケーション、ナビゲーションアプリケーション、オフィスアプリケーション、ビジネスアプリケーション、教育アプリケーション、健康およびフィットネスアプリケーション、医療アプリケーション、金融アプリケーション、ソーシャルネットワーキングアプリケーション、および他の任意のアプリケーションを含むがこれらに限定されない他のアプリケーションに通信可能に結合されてもよい。アプリケーションは、時間電子デバイス内に作成、修正、またはインストールすることができる「データ」を使用する。データには、連絡先、カレンダーエントリ、通話ログ、ゲームデータログ、ＳＭＳ、画像、ビデオ、工場データ、およびゲーム・アプリケーションに関連するその他のデータが含まれるが、これらに限定されない。
【００１９】
本明細書で使用されるように、「結合する」および「結合される」などのその同族の用語は、物理的接続（導体など）、仮想接続（データ・メモリ・デバイスのランダムに割り当てられたメモリ位置などを介する）、論理接続（半導体デバイスの論理ゲートなどを介する）、他の適切な接続、または当業者には明らかであろうそのような接続の組合せを含む。
【００２０】
本明細書で使用されるように、「ユーザ装置」は、携帯電話、スマートフォン、セットトップボックス、スマートテレビ、ラップトップ、汎用コンピュータ、デスクトップ、携帯情報端末、タブレットコンピュータ、メインフレームコンピュータ、または当業者に明らかであり得る任意の他の計算装置を含むが、これらに限定されない。
【００２１】
ここで、本開示の実施形態を、システムおよびその方法の構造的および機能的特徴の詳細とともに説明する。
【００２２】
図１は、本開示の例示的な実施形態による、オンラインゲーム環境において、少なくとも１つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するためのシステムアーキテクチャ［１００］を示す。図１に示すように、システム［１００］は、ゲームエンジン［１０６］に関連するサーバ［１０４］およびデータベース［１０８］に通信可能に結合されたイベントサーバ［１０２］を含む。サーバはさらに、通信ネットワークを介して複数のユーザ装置［１１０］に通信可能に結合される。システム［１００］は、オンラインゲーム環境において、複数のユーザ装置［１１０］上でストリーミングされるライブビデオとの同期を提供するように構成される。本発明の一実施形態では、複数のユーザ装置［１１０］が複数の地理的位置に配置される。少なくとも１つの対話型ゲーム・アプリケーションは、リアルタイムで発生するライブ・イベントに少なくとも基づいて、ゲームエンジン［１０６］を使用してサーバ［１０６］によって構成される。ライブ・イベントには、スポーツ試合、コンサート、コンペティションイベントが含まれることがある。ライブ・イベントのビデオは、複数のユーザ装置［１１０］上のイベントサーバ［１０２］を介して、通信ネットワークを介してストリーミングされる。少なくとも１つのゲーム・アプリケーションはユーザまたは参加者が対話型ゲームをプレイできるように、複数のユーザ装置［１１０］上で実行されるように構成される。許可されたユーザのみがそれぞれのユーザ装置を介して対話型ゲームに参加することができることを保証するために、各種セキュリティ制御を提供することができる［１１０］。
【００２３】
また、イベントサーバ［１０２］はライブ映像とゲーム・アプリケーションとの同期を容易にするために、サーバ［１０６］と通信可能に接続されている。ゲーム・アプリケーションは、ライブ・イベントのビデオストリーミングと同時に実行される。ビデオは複数のユーザ装置［１１０］上で、イベントサーバ［１０２］のリアル送信時間と比較して、対応するタイムディレイによって受信されるが、これは前記対応するタイムディレイが管理当局によって系統的かつ任意に課され得るという事実による。したがって、異なるサービスプロバイダに加入している異なるユーザ装置［１１０］は権限によって許可されているように、時間−遅延によってビデオを受信する可能性がある。サーバ［１０６］はさらに、少なくとも１つのライブ・イベントにおいて発生する少なくとも１つのアクションに基づいて、少なくとも１つの即座の質問を生成するように構成される。即座の質問は、例えば、クリケットなどのスポーツの試合のような少なくとも１つのイベントの実写動作に基づいている。本発明の一実施形態では、即座の質問がゲーム・アプリケーションを使用している間にユーザによって選択されるオプションを必要とする複数選択質問（ＭＣＱ）である。少なくとも１つの即座の質問は、複数のユーザ装置［１１０］上でストリーミングされているビデオと同期され、その結果、ビデオと少なくとも１つの即座の質問の両方が複数のユーザ装置［１１０］のうちの少なくとも１つの上で同期して表示される。
【００２４】
本発明の一実施形態では、即座の質問のそれぞれの対応する回答がサーバ［１０６］によって生成され、少なくとも１つのユーザ装置［１１０］に送信される。以前の即座の質問の回答は次の即座の質問と共に、互いに同期して少なくとも１つのユーザ装置［１１０］に送信される。言い換えれば、対応するタイムディレイに基づいて、次の即座の質問は、複数のユーザ装置［１１０］上でストリーミングされているビデオと同期され、また、前の瞬間に送信された前の質問の回答と同期される。上述したような同期のこのプロセスは、ユーザ装置［１１０］が以前の即座の質問の解答、次の即座の質問、およびライブ・イベントのビデオを同時に受信することを可能にする。したがって、伝達の遅延にもかかわらず、ビデオ、現在の即座の質問、および前の質問の回答が、複数のユーザ装置［１１０］のうちの少なくとも１つに同期して表示される。
【００２５】
本発明の一実施形態では、「フィード（ｆｅｅｄ）」とも呼ばれるリアルタイムビデオデータストリーミングがイベントサーバ［１０２］によって、非常に高速で、複数選択の即座の質問をレンダリングするために、サーバ［１０６］に送信されてもよい。イベントサーバ［１０２］は、サーバ［１０６］によって即座の質問が正しい瞬間に生成されるようにフィードを送信する第三者のサーバであってもよい。ＭＣＱは、トリビア質問または予測質問を含むことができる。例えば、クリケットの試合がリアルタイムで、実世界でプレイされている場合、予測の質問は、「この次のボールの結果は何か」と尋ねられてもよい。この質問はボーラーがボールをまだボウリングしている間であって、ボールがバットマンによって打たれたまたは見逃された後ではない間に、ユーザ装置［１１０］に到達しなければならない。その後、ユーザ装置［１１０］の画面上に示されるような複数の選択肢が、プレーヤ／ユーザによって選択されることが要求される。各ユーザ装置［１１０］インタフェースを介してユーザまたはプレーヤは質問に対する回答として自分の選択を選択し、送信する。ユーザはスコアを得るために、所定の時間ウィンドウ内で選択した選択肢を提出する必要がある。ユーザが事前定義された時間ウィンドウ内に自分の選択を選択して送信しない場合、サーバ［１０６］によって拒絶されることがある。このようなシナリオでは、ユーザはスコアを失う可能性がある。本発明の実施形態によれば、所定の時間ウィンドウは時間隔であり、秒単位で測定される。次に、ユーザは、次の即座の質問を提供され、所定の時間内に次の応答を再び提出することを要求される。これは、システム［１００］によって勝者が決定されるまで、完全なイベントについて続く。勝者を決定するプロセスは、それぞれのユーザ装置上で対話型ゲームをプレイしている間にユーザによって得られた高いスコアに基づく［１１０］。本発明の一実施形態では、ユーザによって提出された選択が少なくとも１つの即座の質問の対応する正解と比較され、正解が生成され、サーバ［１０６］によって少なくとも１つのユーザ装置［１１０］に送信される。提出された選択肢は提出された選択肢の正しさを判定するために、ユーザ装置［１１０］によって受信された回答と比較またはマッピングされる。その後、ランダム化技術を使用することによって、ユーザおよび最高スコアを得たユーザによって提出された正しい応答ごとに、ユーザのアカウントまたはユーザのプロファイルにスコアが追加され、勝者として選択される資格が与えられる。
【００２６】
本発明の一実施形態では、サーバ［１０６］が任意のライブ・イベントのビデオストリーミングにＨＴＴＰベースのメカニズムを使用するように構成される。ＨＴＴＰベースのプロセスでは、異なるユーザ装置ノ１１０］またはクライアントが異なる帯域幅を使用し、残りのビューアの前後に存在する可能性がある。ＨＴＴＰベースのストリーミングの同期ずれは、定義されたウィンドウ内で質問に答える必要がある「Ｗａｔｃｈ−ａｎｄ−Ｐｌａｙ」タイプのゲームに課題を発生させる可能性がある。したがって、本発明の実施形態は、ストリームのＨＬＳ（ＨＴＴＰ  Ｌｉｖｅ  Ｓｔｒｅａｍｉｎｇ）マニフェストにプログラム時間（ＰＤＴ）拡張子を挿入することを包含し、ＨＬＳマニフェストは、コメント、ＨＬＳ指令、およびビデオトランスポートセグメントのリンクのリストを有する「テキスト」ファイルである。ＰＤＴは、自分のユーザ装置を使用して進行中の試合／ゲームの間に参加する任意のユーザが進行中のライブ・イベントの瞬間的な情報を得ることができるように、所定の期間（秒単位）の各間隔の後にリフレッシュされる。これにより、ライブ・イベントのビデオをゲーム環境と同期させることが容易になる。これはまた、ユーザがゲームにログインし、その後ゲームをプレイし、ゲームがオンである間はいつでも対話に参加することを容易にする。したがって、ユーザは、オンラインゲームの開始時に常にログインする必要がなく、ゲームが終了する前の任意の時点において即座に参加することができる。
【００２７】
ＰＤＴ拡張の付加は、ライブ・クリケット・マッチのようなイベントのライブ・ストリーミングの以下の例を用いてより良く説明することができる。例えば、ユーザ装置［１１０］でのクリケット試合のライブ・ストリーミング中のノーディレイ（ＮＯ  ＤＥＬＡＹ）の理想的な状態では、ボーラー（ｂｏｗｌｅｒ）の実際の「ランアップ（ｒｕｎ−ｕｐ）」が時刻「ＸＸ：００：００」に開始するときに、ＭＣＱの即座の質問がサーバ［１０６］によって、ＸＸ：００：００のときにユーザ装置［１１０］に尋ねられることができる。このときがＨＬＳマニフェストに挿入され、ボウリングされているボールとユーザ装置［１１０］でストリーミングされているそのビデオとの間の「ノーディレイ（ＮＯ  ＤＥＬＡＹ）」の理想的な状態である場合、ユーザ装置［１１０］はボールがボウリングされたときに対応する質問を表示し、ユーザがＸＸ：００：１０時間まで回答を送ることを可能にすることができる（ボールがリリースされるのに１０秒の時間がかかると仮定することによって）。
【００２８】
ただし、理想的なシナリオが行われず、ユーザ装置へのビデオのストリーミングに一定の遅延が発生する可能性がある［１１０］。その結果、ユーザ装置［１１０］は、数秒後までＸＸ：００：００イベント（すなわち、ランアップ開始）を得ることができず、実際には、時刻ＸＸ：００：１０またはＸＸ：００：１５にそのアクションのビデオストリームを受信する。これは、ユーザ装置［１１０］がストリーム時刻（ＰＤＴによって示される）と装置のローカル時刻との間の差を計算することを容易にすることによって解決される。次いで、この差またはオフセットを利用して、ライブ・イベントのすべてのアクションを後で較正することができる。たとえば、ＸＸ：００：００の実行開始は質問がＸＸ：００：１０に表示されることを意味し、ＸＸ：００：１０にリリースされたボールは、それに応じて、回答を送信するための事前定義されたウィンドウが閉じるタイムスタンプＸＸ：００：２０にマップできる。対応するタイムディレイ（すなわち、この例では１０秒または１５秒）に基づいて、その瞬間のビデオがユーザ装置上でストリーミングされている間に、前の瞬間の質問の回答が次の瞬間の質問と同期され［１１０］、その結果、回答、ビデオ、および次の瞬間の質問が、複数のユーザ装置のうちの少なくとも１つに同期して表示される［１１０］。
【００２９】
現実世界のシナリオではＰＤＴはトランスコーダによって生成され、ランアップ開始、クリケット・マッチのようなイベントのボールリリースのような様々なアクションの時間は人間によってマークされる。これは、ＰＤＴがユーザ装置［１１０］のローカル時間に対して較正されず、それに応じてイベントアクション時間を調整しない場合、誤りをもたらす可能性がある。本発明の実施形態は、ユーザ装置［１１０］端部に設定されたローカル時刻に従ったＰＤＴの較正を容易にすることを包含する。例えば、ＸＸ：００：００（ＰＤＴ）に投げられ、ユーザ装置でＸＸ：００：２０に現れるボールである。したがって、ユーザ装置［１１０］は、自分のイベント時間を２０秒だけ下げるように調整する。
【００３０】
本発明の一実施形態では、データベース［１０８］が顧客／ユーザ・プロファイル情報を記憶するように構成することができる。ユーザ・プロファイル情報はユーザ名、モバイル／コンタクト番号、電子メールｉｄ、ユーザ装置［１１０］ｉｄ、ユーザレコード作成日時情報などを含み、データベース［１０８］は、サーバ［１０６］と通信して構成され、ゲーム・アプリケーションに関連するデータ、および少なくとも１つのライブ・イベントで発生する少なくとも１つのアクションを記憶するためにも提供される。
【００３１】
図２は、本開示の例示的な実施形態による、ライブ・イベントに基づいてゲームに参加するユーザによって取得されたスコアを評価するための様々なモジュールを示す。各種モジュールは入力を受け取り、プレーヤのスコアの評価およびプレーヤ間の勝者の決定を可能にする各種それぞれの機能を提供する。これらのモジュールは次のように記述される。
【００３２】
ゲーム・ログ・モジュール［２０２］
これは、オンラインゲームに参加している間、すべてのユーザ対話およびアクティビティのゲームログを維持する。ゲームログは、所与のゲームについてのユーザログイン時間とログアウト時間との間のユーザ活動の履歴を含む。
【００３３】
リーダーボード・モジュール［２０４］
このモジュールは、プレイされている各ゲームのスコアボードを提供する。リーダーボード・モジュールは、ユーザ装置［１１０］を介して様々なユーザから受け取った正解の最高数に基づいてスコアボードを維持する。スコアボードは、プレーヤまたはユーザがユーザ装置によって受信された即座の質問に対する正しい回答を提出するたびにリフレッシュされる［１１０］。したがって、リーダーボードは「マッチごとのリーダーボード」であり、リーダーボードデータは質問が「クローズ」された後、すなわち、その即座の質問に対する時間ウィンドウが使い果た後に毎回再計算される。
【００３４】
経験ポイントモジュール［２０６］
このモジュールは、これまでにそれぞれのデバイスによってユーザによって獲得された全体的なポイントを維持する。
【００３５】
プライズ・モジュール（Ｐｒｉｚｅ  Ｍｏｄｕｌｅ）［２０８］
このモジュールは、クリケット試合などのイベントのリアルタイム性を維持しながらゲームに勝った場合に、それぞれのユーザ装置［１１０］を介してユーザに警告および通知を提供する。ユーザは、ゲームに勝ったことが通知されると、賞金を引き換えることをさらに容易にすることができる。
【００３６】
訂正モジュール［２１０］
さらに、本発明は、サードパーティサーバから受信したゲームティック情報のログ（ｌｏｇ）を監査するための方法およびシステムを包含する。さらに、典型的なシナリオでは、訂正が必要とされる可能性があり、サーバ［１０６］によってプレーヤ装置に要求される特定の質問に対して複数のレコードとすることができる。例えば、ヒューマンエラー、ボールなし等を含む様々な理由により、より早い回答が訂正を必要とする状況があり、従って、何らかのエラーが発生したときに、訂正回答がゲームエンジン［１０６］によってサードパーティサーバから受信され、そしてゲームエンジン［１０６］は、２つのグループのプレーヤにポイントを与える。この場合、ローカルのクライアント・リーダーボードは遅れるが、サーバ・スコアは常に正確である。ユーザ装置［１１０］にインストールされているアプリケーションが再起動されると、クライアントスコアが更新される。
【００３７】
マッチ・リーダーボード計算モジュール［２１２］
さらに、本発明は、ユーザによってプレイされているゲームの任意の時点において即座に勝者を識別するためのリーダーボードの最速確認の特徴を包含する。マッチ・リーダーボード計算モジュールは、ユーザが任意の即座の質問に対する最初の正しい回答を提出するとすぐに、リーダーボードに乗ることを容易にする。このモジュールは、ゲーム全体が完了し、ゲームに参加しているユーザによってすべての質問に答えられた後にリーダーボードを計算する既存のランダム化技術と比較して、ランダム化機能を使用することによってゲームの勝者を公正に決定する。本発明の実施形態によれば、ユーザは、即座の質問に応答して第１の正しい選択肢を提出すると、自分のプレーヤマッチ位置を確立する。タイの場合には、プレーヤの対戦位置がタイブレークランダム化機能として使用される。プレーヤ対戦位置は、ユーザがプレイするゲーム毎に新たに設定されるプレーヤ／ユーザのランクである。ライブ・イベントに基づくインタラクティブゲームに参加するユーザの数は典型的には非常に多く、変化するので、プレーヤのランクの判定はユーザが画面上で見るイベントアクションの変化のランダム関数である。ランダムなユーザＩＤまたはデバイスＩＤは勝者を決定するために選択され、いずれの当事者（すなわち、ユーザ装置またはサーバ）も、このような選択手順において、いかなる制御も有していなくてもよく、ゲームに参加するユーザの変動する数に依存して変わってもよい。ユーザデバイスＩＤをシャッフル機能として使用するランダム化の第３のレイヤが与えられると、プレーヤマッチ位置は、各スコアリングラウンドの後に潜在的に変化することができる。すべての新しいゲームは、同じユーザのための新しいプレーヤマッチ位置を得る。
【００３８】
さらに、トーナメント・リーダーボードは、監査人によって不変に記憶され、利用可能な、すべての以前の試合勝利リーダーボードのスコアを評価することによっても計算される。審査員は評価を行い、勝者を宣言する。
【００３９】
本発明の一実施形態では、ゲームランクがゲームをプレイしているユーザに与えられる。ゲームランクは、タイブレークの際に使用される対戦スコアとプレーヤ対戦位置とのソート関数である。たとえば、特定の時点で同じスコアを持つすべてのユーザがいる場合や、すべてのユーザが１つの質問にのみ回答した場合に、ユーザ間でタイブレークが発生することがある。したがって、タイブレークは、常にプレーヤのマッチ位置である。
【００４０】
システム［１００］は、また、本発明によるゲーム・アプリケーションに関するデータおよび情報を記憶するように構成されたデータベース［１０８］またはリポジトリ［１０８］と通信可能に関連付けられる。
【００４１】
図３は、本開示の例示的な実施形態による、ゲーム・アプリケーション［３０８］の実行と、少なくとも１つのユーザ装置［１１０］上でストリーミングされているライブ・イベントのビデオとの同期を示す。上述したように、サーバ［１０６］は、複数のユーザ装置［１１０］と通信可能に結合され、ビデオデータをデバイスにストリーミングすることによって、ライブクリケット試合などのライブ・イベントのビデオ［３０６］を送信する。サーバ［１０６］は、少なくとも１つのライブ・イベントで発生する様々なアクションに基づいて即座の質問を生成するように構成される。図に示すように、装置の各々に異なる遅延が生じるにもかかわらず、イベントの特定のアクションについて生成された質問は任意の時点において即座に、そのアクションのビデオ［３０６］と同期して装置の各々に配信される。したがって、ビデオ［３０６］および少なくとも１つの即座の質問の両方が、複数のユーザ装置［１１０］のそれぞれに同期して表示される。
【００４２】
さらに、少なくとも１つの即座の質問の回答は、次の即座の質問、および複数のユーザ装置［１１０］上でストリーミングされているビデオ［３０６］と同期され、その結果、回答、ビデオ［３０６］、および、次の即座の質問が複数のユーザ装置［１１０］のうちの少なくとも１つの上で同期して表示される。
【００４３】
上述のシステム［１００］のモジュールおよび特徴は、データ処理、入力／出力処理、および／または本開示によるシステム［１００］の動作を可能にする任意の他の機能を実行するように構成された少なくとも１つのプロセッサに関連付けられ得る。本明細書で使用されるように、「プロセッサ」は、命令を処理するための任意の論理回路を指す。プロセッサは１つまたは複数の専用プロセッサであってもよく、１つまたは複数のマイクロプロセッサは、少なくとも１つのコントローラ、マイクロコントローラ、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）回路、および任意の他のタイプの集積回路（ＩＣ）などに関連付けられてもよい。少なくとも１つのプロセッサはまた、本開示で説明されるような方法ステップを処理する、遠隔位置にあるプロセッサであってもよい。他の能力の中で、プロセッサはまた、メモリまたはデータ記憶装置に記憶されたコンピュータ読み取り可能な命令およびデータを取り出して実行するように構成される。
【００４４】
本発明の実施形態によれば、データベース［１０８］またはリポジトリは、メモリ、任意の外部記憶装置、メタデータを記憶するためにユーザ装置［１１０］と通信するように構成され得る内部記憶装置を使用して実装され得る。メモリは、少なくとも１つのライブ・イベントのビデオストリーミングによるゲーム環境の同期を実装するためにシステム［１００］によって使用される、実行される命令、任意の情報、およびデータを格納することもできる。本明細書で使用されるように、「記憶装置」または「リポジトリ」は、マシンを特定の方法で動作させるデータおよび／または命令を記憶する任意の非一時的媒体を指す。メモリは、揮発性メモリまたは不揮発性メモリを含み得る。不揮発性メモリは例えば、磁気ディスク、光ディスク、ソリッドステートドライブ、または情報および命令を記憶するための任意の他の記憶装置を含む。揮発性メモリは例えば、動的メモリを含む。メモリは単一であっても複数であってもよく、結合されていても独立していてもよく、当業者には明らかであり得るように、他の変形形態および実装の選択肢を包含する。
【００４５】
プロセッサ、記憶装置、およびシステム［１００］は例えば、通信バスを使用して、互いに相互接続される。「通信バス」または「バス」は、データおよび／または命令の転送を容易にするためにバスによって使用されるハードウェア、ソフトウェアおよび通信プロトコルを含む。通信バスは、これらのコンポーネント間のデータ、情報およびコンテンツの転送を容易にする。
【００４６】
１つまたは複数のユーザ装置［１１０］は、アンドロイドＯＳ、アップルｉＯＳ、ブラックベリーＯＳ、シンビアン（Ｓｙｍｂｉａｎ）、ウェブ（Ｗｅｂ）ＯＳ、ウィンドウズ（登録商標）・フォン（Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  Ｐｈｏｎｅ）ＯＳなどを含む同じまたは異なるオペレーティング・システム上で動作することができる。例示的な実施形態では、システム［１００］がユーザ装置［１１０］から受信された要求の認証を提供するための認証モジュールを含む。サーバ［１０６］は受信リクエストの制限ポリシーを設定し、受信リクエストの検証と無効化のいずれかを提供する。認証モジュールは、ゲーム・アプリケーションの実行のためにサーバ［１０６］の少なくとも１つの部分に侵入するいかなる悪意のある要求も判定し、その後に防止するために、検証された要求を認証する。したがって、受信要求は、認証モジュールによってさらにフィルタリングされ、認証された要求のみが実行のためにサーバ［１０６］に送信されることを可能にする。認証モジュールは、サーバ［１０６］によって提供される可能性があるユーザＩＤ、デバイスＩＤ、任意の永久ＩＤなどの様々なパラメーターに基づいて、受信したリクエストを承認する。本明細書の一実施形態では、認証モジュールが認証を提供するために、ユーザ装置［１１０］のクレデンシャルをチェックし、事前に記憶されたクレデンシャルと照合する。認証モジュールは認証プロセスに関連するデータを保存し、取得するために、データベース［１０８］またはリポジトリに関連付けられる。
【００４７】
図４は、本開示の例示的な実施形態による、オンラインゲーム環境において、少なくとも１つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するための方法を示す。
【００４８】
ステップ４０２において、ゲーム・アプリケーションは、クリケット・マッチのような現実世界で起こる少なくとも１つのライブ・イベントに基づいて構成される。ゲーム・アプリケーションは、複数のユーザ装置［１１０］に通信可能に接続されたサーバ［１０６］を用いて構成される。構成されたゲーム・アプリケーションは、複数の地理的位置に位置する複数のユーザ装置［１１０］上で実行することができる。
【００４９】
ステップ４０４で、複数のユーザ装置［１１０］上のゲーム・アプリケーションは、サーバ［１０６］を介して、少なくとも１つのライブ・イベントのビデオをストリーミングする。ビデオは、政府機関によって設定された許可された基準に従って、対応するタイムディレイによって複数のユーザ装置［１１０］上で受信される。
【００５０】
ステップ４０６では、少なくとも１つのライブ・イベントで発生する少なくとも１つのアクションに基づいて、少なくとも１つの即座の質問が生成される。ステップ４０８では、対応するタイムディレイに基づいて、少なくとも１つの即座の質問が複数のユーザ装置［１１０］上でストリーミングされているビデオと同期され、その結果、ビデオと少なくとも１つの即座の質問の両方が複数のユーザ装置［１１０］上で同期して表示される。
【００５１】
ステップ４１０では、対応するタイムディレイに基づいて、少なくとも１つの即座の質問の回答が次の即座の質問と同期され、また、複数のユーザ装置［１１０］上でストリーミングされているビデオと同期され、その結果、回答、ビデオ、および次の即座の質問が複数のユーザ装置［１１０］のうちの少なくとも１つに同期して表示される。
【００５２】
本明細書では開示された実施形態にかなりの強調がなされているが、本発明の原理から逸脱することなく実施形態に変化を加えることができることが理解される。本発明の実施形態におけるこれらおよび他の変更は本発明の範囲内であり、前述の説明事項は例示であり、非限定的であることを理解されたい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【国際調査報告】
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