(57)【要約】  本システム及び方法は、第１のプレーヤ（２２）の組のチーム／個人成績を示す第１のユーザ入力を受け取るユーザ入力装置を含む第１のゲーム環境（２６）と、第２のプレーヤ（２２）の組のチーム／個人成績を示す第２のユーザ入力を受け取るユーザ入力装置を含む第２のゲーム環境（２８）とを含むインタラクティブゲームシステム（３０）に関する。インタラクティブゲームシステム（３０）は、第１及び第２のユーザ入力を受け取り、第１及び第２のプレーヤの組に対応する動的ユーザプロファイル（２４）にアクセスし、第１及び第２のユーザ入力に基づいて動的ユーザプロファイル（２４）を更新し、第１及び第２のプレーヤの組から第３のゲーム環境に勝ち残る第３のプレーヤ（２２）の組を選択し、第３のプレーヤ（２２）の組に対応する動的ユーザプロファイル（２４）のサブセットに基づいて第３のゲーム環境を指示するコントローラを含む。【選択図】図１
2021511133.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
インタラクティブゲームシステムであって、該インタラクティブゲームシステムは、
第１のユーザ入力を受け取るように構成された第１の複数のユーザ入力装置を含む第１のゲーム環境であって、該第１のユーザ入力は該第１のゲーム環境における第１のプレーヤの組の各プレーヤのチーム成績及び個人成績を示す、第１のゲーム環境と、
第２のユーザ入力を受け取るように構成された第２の複数のユーザ入力装置を含む第２のゲーム環境であって、該第２のユーザ入力は該第２のゲーム環境における第２のプレーヤの組の各プレーヤのチーム成績及び個人成績を示す、第２のゲーム環境と、
コントローラと、
を含み、
前記コントローラは、
メモリデバイスと、
前記第１のユーザ入力及び前記第２のユーザ入力を受け取って、前記メモリデバイスに記憶された命令を実行するように構成されたプロセッサと、
を含み、前記命令は、
複数の動的ユーザプロファイルにアクセスすることであって、該複数の動的ユーザプロファイルの各動的ユーザプロファイルは前記第１のプレーヤの組の各プレーヤ及び前記第２のプレーヤの組の各プレーヤに対応する、アクセスすることと、
前記受け取られた第１のユーザ入力及び前記受け取られた第２のユーザ入力に基づいて前記複数の動的ユーザプロファイルを更新することと、
前記複数の動的ユーザプロファイルに基づいて、前記第１のプレーヤの組及び前記第２のプレーヤの組から、第３のゲーム環境に進む第３のプレーヤの組を選択することと、
前記複数の動的ユーザプロファイルのサブセットに基づいて前記第３のゲーム環境に命令を与えることであって、前記アクセスされた複数の動的ユーザプロファイルの前記サブセットは前記選択された第３のプレーヤの組に対応する、与えることと、
を前記プロセッサに行わせるように構成される、
インタラクティブゲームシステム。
【請求項２】
前記第１の複数の入力装置及び前記第２の複数の入力装置は、触覚データを検出するように構成された触覚センサを含む、請求項１に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項３】
前記複数の動的ユーザプロファイルを更新することを前記プロセッサに行わせるように構成された前記命令は、前記検出された触覚データに基づいて、前記第１のプレーヤの組の各プレーヤ及び前記第２のプレーヤの組の各プレーヤにポイントを割り当てることを前記プロセッサに行わせるように構成された命令を含む、請求項２に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項４】
前記第２のプレーヤの組は、第１のチーム及び第２のチームを含み、該第１のチームは第１のチームスコアを割り当てられ、該第２のチームは第２のチームスコアを割り当てられ、該割り当てられる第１のチームスコア及び該割り当てられる第２のチームスコアは、前記受け取られた第２のユーザ入力に基づき、該割り当てられた第１のチームスコア及び該割り当てられた第２のチームスコアは、該第１のチーム又は該第２のチームのどちらが前記第３のゲーム環境に進むように選択されるかを決定するために使用される、請求項１に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項５】
前記第２のゲーム環境はパズルであり、前記受け取られる第２のユーザ入力は、前記第２のプレーヤの組による該パズルの組み立てに基づく、請求項４に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項６】
前記命令は、前記アクセスされた複数の動的ユーザプロファイルに基づいて前記第１のゲーム環境及び前記第２のゲーム環境から複数の勝利者を決定することを前記プロセッサに行わせるように構成され、前記第３のプレーヤの組は、前記決定された複数の勝利者を含む、請求項１に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項７】
前記命令は、前記選択された第３のプレーヤの組に対応する前記複数の動的ユーザプロファイルの前記サブセットに基づいて前記第３のゲーム環境の特徴を更新することを前記プロセッサに行わせるように構成される、請求項１に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項８】
前記命令は、前記選択された第３のプレーヤの組に対応する前記複数の動的ユーザプロファイルの前記サブセットと、前記第３のゲーム環境の結果とに基づいて、最終勝利者、複数の最終勝利者、又はこれらのいずれかの組み合わせを決定することを前記プロセッサに行わせるように構成される、請求項１に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項９】
前記第１のプレーヤの組及び前記第２のプレーヤの組は重複しない、請求項１に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項１０】
インタラクティブゲームシステムであって、該インタラクティブゲームシステムは、
複数のユーザ関連装置であって、該複数のユーザ関連装置の各ユーザ関連装置は、それぞれゲーム環境と相互作用してユーザインタラクションを与えるユーザのアイデンティティを示すユーザ信号を送信するように構成される、複数のユーザ関連装置と、
前記複数のユーザ関連装置と通信して、前記ゲーム環境との前記ユーザインタラクションの特性と、前記ユーザインタラクションを与える前記ユーザの前記アイデンティティとを示すセンサ信号を送信するように構成された複数のインタラクティブゲーム要素と、
コントローラと、
を含み、前記コントローラは、
メモリデバイスと、
前記送信されたセンサ信号を受け取って、前記メモリデバイスに記憶された命令を実行するように構成されたプロセッサと、
を含み、前記命令は、
前記ユーザのプロファイルにアクセスすることと、
前記プロファイル及び前記受け取られたセンサ信号に基づいて前記ゲーム環境を更新することと、
前記ユーザの前記プロファイルを他のプロファイルと比較することであって、該他のプロファイルの各プロファイルは前記ゲーム環境における他のユーザに対応する、比較することと、
前記比較に基づいて前記ゲーム環境における前記ユーザのスコアを決定することと、
前記決定されたスコアに基づいて前記ユーザが特別なゲーム環境への参加資格を得た旨のインジケーションを与えることと、
前記ユーザプロファイルを前記特別なゲーム環境への有効な参加に関連付けることと、
を前記プロセッサに行わせるように構成される、
インタラクティブゲームシステム。
【請求項１１】
前記複数のインタラクティブゲーム要素の各インタラクティブゲーム要素は、１又は２以上のキャラクタに関連する少なくとも１つの画像を含む、請求項１０に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム環境を更新することを前記プロセッサに行わせるように構成された前記命令は、前記複数のインタラクティブゲーム要素を選択又は修正する命令を含む、請求項１０に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項１３】
前記複数のインタラクティブゲーム要素を選択又は修正することを前記プロセッサに行わせる前記命令は、前記ユーザの前記決定されたスコアに基づく、請求項１２に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項１４】
前記ユーザの前記プロファイルを前記他のプロファイルと比較することを前記プロセッサに行わせるように構成された前記命令は、前記ユーザを前記他のユーザに対してランク付けする命令を含み、最高ランクのユーザは最も高いスコアを有し、勝利者として決定される、請求項１０に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項１５】
前記ユーザ信号は、前記ユーザインタラクションの第２の特性を示し、該第２の特性は、触覚センサの応答である、請求項１０に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項１６】
インタラクティブゲームシステムであって、該インタラクティブゲームシステムは、
第１のチームに関連する複数のユーザ関連装置に通信可能に結合されたコントローラを含み、
前記複数のユーザ関連装置の各ユーザ関連装置は、ゲーム環境と相互作用して該ゲーム環境とのユーザインタラクションの特性と該ユーザインタラクションを与えるユーザのアイデンティティとを示す信号を送信するように構成され、
前記コントローラは、
メモリデバイスと、
前記送信された信号を受け取って、前記メモリデバイスに記憶された命令を実行するように構成されたプロセッサと、
を含み、前記命令は、
前記ゲーム環境における前記第１のチームの第１のチームプロファイル及び第２のチームの第２のチームプロファイルにアクセスすることと、
前記第１のチームプロファイル及び前記第２のチームプロファイルに基づいて前記ゲーム環境を構成することと、
前記受け取られた信号に基づいて、前記第１のチームの第１のスコア及び前記第２のチームの第２のスコアを決定することと、
前記決定された第１のスコアに基づいて前記第１のチームプロファイルを更新することと、
前記決定された第２のスコアに基づいて前記第２のチームプロファイルを更新することと、
前記第２のチームに対する前記第１のチームのランキングを生成することと、
を前記プロセッサに行わせるように構成される、
インタラクティブゲームシステム。
【請求項１７】
前記命令は、前記ユーザの個人スコアを決定し、前記ユーザを前記ゲーム環境における他のユーザに対してランク付けすることを前記プロセッサに行わせるように構成される、請求項１６に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項１８】
前記第１のチームプロファイルは、前記第１のチームの複数のユーザの各ユーザの個人スコア及び前記チームスコアを含み、前記チームスコアは、前記複数のユーザの各ユーザの前記個人スコアの総計を含む、請求項１６に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項１９】
前記第１のチームは、特定のテーマに関連付けられる、請求項１６に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項２０】
前記命令は、前記決定された第１のスコアに基づいて前記第１のチームが勝利チームであるか否かを判定することを前記プロセッサに行わせるように構成される、請求項１６に記載のインタラクティブゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、一般にゲームシステムの分野に関する。具体的には、本開示の実施形態は、インタラクティブマルチプレーヤゲームシステム(interactive multi-player gaming system)の管理及び作成に利用される方法及び設備に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊園地には、来園客の体験を強化するゲームシステムを含めることができる。通常、遊園地は、遊園地来園客に娯楽を提供する様々なアトラクション（例えば、乗り物、インタラクティブゲーム環境(interactive game environment)、レストラン、店舗及びショー）を含む。インタラクティブゲーム環境などのいくつかのアトラクションは、競争性があるという理由で遊園地来園客の興味を引くことができる。勝利者は、個人の場合も、又はグループの場合もある。しかしながら、どのプレーヤが勝利者であるかの決定は、遊園地内の他のゲーム環境又はアトラクション全体を通じた成績に関係なく１つのゲーム環境での成績にしか基づかないことがある。例えば、プレーヤは、個人単位のインタラクティブゲーム環境及びチーム単位のインタラクティブゲーム環境の両方に参加することができるが、異なるタイプのゲームでの成績を追跡することは複雑となり得る。特に、インタラクティブゲーム環境全体にわたって個人スコアをチームスコアと統合して全体的な勝利者又は勝利チームを決定することは困難となり得る。従って、インタラクティブゲーム環境がチーム単位のものであるか、それとも個人単位のものであるかにかかわらず、様々なインタラクティブゲーム環境全体にわたる成績を追跡することが必要とされている。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００３】
以下、当初の特許請求の範囲の主題と同一範囲のいくつかの実施形態を要約する。これらの実施形態は、本開示の範囲を限定するものではなく、むしろ開示するいくつかの実施形態の概要を示すものにすぎない。実際に、本開示は、以下に示す実施形態と同様の又は異なる様々な形態を含むことができる。
【０００４】
１つの実施形態によれば、インタラクティブゲームシステムは、第１のゲーム環境における第１のプレーヤの組(a first set of players)の各プレーヤのチーム成績(team performance)及び個人成績(individual performance)を示す第１のユーザ入力を受け取るユーザ入力装置(user input device)を含む第１のゲーム環境を含む。インタラクティブゲームシステムは、第２のゲーム環境における第２のプレーヤの組の各プレーヤのチーム成績及び個人成績を示す第２のユーザ入力を受け取るユーザ入力装置を含む第２のゲーム環境も含む。インタラクティブゲームシステムは、メモリデバイス(memory device)と、第１のユーザ入力及び第２のユーザ入力を受け取って、メモリデバイスに記憶された命令を実行するプロセッサとを含むコントローラも含む。この命令は、各動的ユーザプロファイルが第１のプレーヤの組及び第２のプレーヤの組の各プレーヤに対応するような動的ユーザプロファイルにアクセスすることをプロセッサに行わせる。この命令は、第１のユーザ入力及び第２のユーザ入力に基づいて複数の動的ユーザプロファイルを更新することと、動的ユーザプロファイルに基づいて第１のプレーヤの組及び第２のプレーヤの組から第３のゲーム環境に進む(qualify for)第３のプレーヤの組を選択することと、第３のプレーヤの組に対応するような動的ユーザプロファイルのサブセットに基づいて第３のゲーム環境に命令を与えることをプロセッサに行わせる。
【０００５】
他の実施形態によれば、インタラクティブゲームシステムは、それぞれがゲーム環境と相互作用してユーザインタラクション(user interaction)を与えるユーザのアイデンティティ(identity)を示すユーザ信号を送信する（複数の）ユーザ関連装置(user-associated device)を含む。インタラクティブゲームシステム(interactive gaming system)は、ユーザ関連装置と通信して、ゲーム環境とのユーザインタラクションの特性と、ユーザインタラクションを与えるユーザのアイデンティティとを示すセンサ信号を送信するインタラクティブゲーム要素(interactive game element)も含む。さらに、インタラクティブゲームシステムは、メモリデバイスと、センサ信号を受け取って、メモリデバイスに記憶された命令を実行するプロセッサとを含むコントローラを含む。この命令は、ユーザのプロファイルにアクセスすることと、プロファイル及びセンサ信号に基づいてゲーム環境を更新することと、ユーザのプロファイルを、それぞれがゲーム環境における他のユーザに対応するような他のプロファイルと比較することとをプロセッサに行わせる。また、この命令は、比較に基づいてゲーム環境におけるユーザのスコアを決定することと、スコアに基づいてユーザが特別なゲーム環境への参加資格を得た(qualify for)旨のインジケーション(indication)を与えることと、ユーザプロファイルを特別なゲーム環境への有効な参加に関連付けることとをプロセッサに行わせる。
【０００６】
さらに他の実施形態によれば、インタラクティブゲームシステムは、第１のチームに関連するユーザ関連装置を含み、このユーザ関連装置は、ゲーム環境と相互作用して、ゲーム環境とのユーザインタラクションの特性と、相互作用を与えるユーザのアイデンティティとを示す信号を送信する。インタラクティブゲームシステムは、メモリデバイスと、信号を受け取って、メモリデバイスに記憶された命令を実行するプロセッサとを含むコントローラも含み、この命令は、ゲーム環境における第１のチームの第１のチームプロファイル及び第２のチームの第２のチームプロファイルにアクセスすることと、第１のチームプロファイル及び第２のチームプロファイルに基づいてゲーム環境を構成することと、信号に基づいて第１のチームの第１のスコア及び第２のチームの第２のスコアを決定することと、対応するスコアに基づいて第１のチームプロファイル及び第２のチームプロファイルを更新することと、第２のチームに対する第１のチームのランキングを生成することとをプロセッサに行わせる。
【０００７】
全体を通じて同じ部分を同じ符号によって示す添付図面を参照しながら以下の詳細な説明を読めば、本開示のこれらの及びその他の特徴、態様及び利点がより良く理解されるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本開示の実施形態によるインタラクティブゲームシステムを含む遊園地の概略表現である。
【図２】本開示の実施形態による、図１の遊園地に含まれる様々なゲーム環境を含むインタラクティブゲームシステムのブロック図である。
【図３】本開示の実施形態による、図２のインタラクティブゲームシステムの第１のゲーム環境のブロック図である。
【図４】本開示の実施形態による、図２のインタラクティブゲームシステムの第２のゲーム環境のブロック図である。
【図５】本開示の実施形態によるインタラクティブゲームシステムの動作プロセスのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下では、本開示の１又は２以上の特定の実施形態について説明する。これらの実施形態を簡潔に説明するために、本明細書では実際の実装の特徴を全て説明していない場合もある。なお、あらゆる工学又は設計プロジェクトにおいて見られるようなあらゆるこのような実際の実装の開発においては、実装によって異なり得るシステム関連及びビジネス関連の制約の順守などの開発者の個別の目的を達成するために、数多くの実装固有の決定を行わなければならないと理解されたい。さらに、このような開発努力は複雑かつ時間の掛かるものとなり得るが、本開示の恩恵を受ける当業者にとっては設計、製作及び製造という日常的な取り組みであると理解されたい。
【００１０】
本明細書で説明するシステム及び方法は、プレーヤのゲーム体験(gaming experience)を強化する様々なゲーム環境を含むインタラクティブゲームシステムを含む。これらのゲーム環境は、ユーザ（例えば、プレーヤ）が参加して、例えばポイントを蓄積し、他のプレーヤと競い合い、ロールプレイ的なタスクを達成することなどができる、没入感のあるゲームを含むことができる。このインタラクティブゲームシステムは、遊園地に組み込むことができる。通常、遊園地は、様々な観客層の遊園地来園客に娯楽を提供する様々な遊園地アトラクションを含む。例えば、遊園地は、乗り物システム、ライブパフォーマンス、インタラクティブキャラクタ及び音楽演奏などの遊園地アトラクションを含むことができる。本システム及び方法は、遊園地に適用されるものとして説明するが、ゲーム大会、ゲームセンター、及びクルーズ船上のアトラクションなどに適用することもできる。
【００１１】
さらに、プレーヤとゲーム環境との相互作用を容易にする一方で、後でプレイできるようにデータをセーブし、様々な異なるタイプのゲーム環境にわたって異なる時点でデータ（例えば、個人スコア及びチームスコア）を統合することを可能にする様々なゲーム環境及び様々な体験強化機能を含むインタラクティブゲームシステムを提供することによって、プレーヤの全体的なゲーム体験を強化することができる。遊園地全域において異なる時点及び場所で発生するインタラクティブゲーム環境全体にわたる個人スコアとチームスコアとを統合して全体的な勝利者又は勝利チームを決定することは複雑になり得る。１つのゲーム環境からのスコアを使用して異なるゲーム環境の通過者(qualifier)を決定することにより、全体的なゲーム体験が、ゲームプレイによって様々なゲーム環境にわたる物語がもたらされる相互につながった旅のように感じられるようになる。インタラクティブゲームシステムは、あらゆる好適な数の小規模インタラクティブゲーム（以下、「第１のゲーム環境」又は「第２のゲーム環境」のようにゲーム環境と呼ぶ）を含むことができる。例えば、これらの小規模ゲームは、それ専用のモンスターとの戦闘、又は予め小規模ゲームを完了しておくことを必要とするタスクの達成などの、大規模ゲームよりも規模の小さなミッション又はタスクを含むことができる。小規模ゲームにおけるプレーヤの成績によって、（例えば、特定のモンスターと闘う）大規模ゲームへの参加を決定することができる。
【００１２】
本開示の実施形態は、遊園地全体を通じたプレーヤの体験を追跡するためにインタラクティブゲームシステム内の各プレーヤの動的ユーザプロファイルの更新及び管理を行うインタラクティブゲームシステムに関する。具体的に言えば、各動的ユーザプロファイルは、インタラクティブゲームシステムにおける対応するプレーヤのスコアを追跡し、インタラクティブゲームシステムの様々なゲーム環境にわたってリアルタイム又は近リアルタイムでスコアを統合する。各プレーヤの動的ユーザプロファイルは、各プレーヤによる各ゲーム環境との相互作用後又は相互作用中に、数あるデータの中でも特に個人スコア及びチームスコアを提供することができる。さらに、動的ユーザプロファイルは、数あるデータの中でも特に、インタラクティブゲームシステム全体におけるプレーヤに関連する全体的チームスコア及び個人スコアを提供することができる。
【００１３】
また、動的ユーザプロファイルは、全体的チームスコア、個人スコア及び経験値(experience points)などの、ゲームシステムに関連するデータの回収及び記憶を容易にすることもできる。ゲームシステムに参加するプレーヤは、１又は２以上のユーザ関連装置を介してインタラクティブゲームシステムと相互作用することができる。例えば、プレーヤは、経験値、チームスコア及び個人スコアの蓄積を容易にすることによって、対応するユーザ関連装置を装着したプレーヤに対応する動的ユーザプロファイルの更新を容易にする、プレーヤが（例えば、手首に）装着できるユーザ関連装置（例えば、ウェアラブルセンサ）を受け取ることができる。従って、個々の動的ユーザプロファイルは、ユーザ関連装置によって送信されるセンサ信号が動的ユーザプロファイルの識別情報を含むように、対応するユーザ関連装置とリンクすることができる。
【００１４】
図１は、本実施形態による遊園地１０の概略表現である。とりわけ、遊園地１０は、インタラクティブゲームシステム３０を含む。遊園地１０は、制御システム１２と、無線通信システム１６（例えば、無線受信機）と、プレーヤ２２の位置の追跡を容易にすることができるユーザ関連装置２０（例えば、アクセス可能データ及び通信機能を含むウェアラブルセンサブレスレット）と、その他のコンポーネントとを含み、これらは本明細書で説明する方法に従って以下で詳細に説明するように互いに協調する。とりわけ、通信システム１６は、遊園地のこれらの特徴間におけるデータの転送を容易にすることによって、ユーザ関連装置２０、ゲーム環境及び制御システム１２間の通信を容易にすることができる。なお、本実施形態は、例えば様々なゲーム環境におけるプレーヤの成績に基づいて各プレーヤ２２の動的ユーザプロファイル２４を（例えば、リアルタイム又は近リアルタイムで）継続的に更新することによって様々なゲーム環境全体にわたる動的ユーザプロファイル２４を更新することにより、データの統合を容易にする。
【００１５】
ある実施形態では、動的ユーザプロファイル２４が、各プレーヤ２２の第１のゲーム環境２６及び第２のゲーム環境２８に関連するデータを含むことができる。動的ユーザプロファイル２４は、遊園地来園客のアイデンティティなどのプレーヤ（すなわち、ユーザ）識別情報に関連することができる。さらに、動的ユーザプロファイル２４は、第１のゲーム環境２６及び第２のゲーム環境２８を含むインタラクティブゲームシステム３０に関連するデータを含むこともできる。具体的に言えば、第１のゲーム環境２６は、様々なプレーヤ２２がチームに分かれて触覚センサをタップすることによって触覚センサと相互作用するインタラクティブゲーム環境を含むことができる。一例として、特定の時点で（例えば、触覚センサが点灯したことに応答して）触覚センサをタップすると、センサをタップしたプレーヤ２２に個人スコア２１、チームスコア２３及び経験値２５として記憶されるポイントが蓄積されるようになる。また、第２のゲーム環境２８は、一例として、パズルを組み立てるためのユーザインターフェイス内へのユーザ入力（例えば、プレーヤ２２の手からの触覚入力）を受け取ることができる大型画面及び小型画面を含むことができる。一例として、プレーヤ２２は、パズル片を発見してこれらをパズル上に適切に配置したことに基づいて、個人スコア２１、チームスコア２３及び経験値２５を割り当てられる。動的ユーザプロファイル２４を記憶する制御システム１２にこれらのポイント及びスコアを伝えることによって、動的ユーザプロファイル２４を更新できるようになる。第１のゲーム環境２６及び第２のゲーム環境２８については、図３及び図４に関してそれぞれ詳細に説明する。
【００１６】
ある実施形態では、ゲーム環境内の（例えば、触覚センサをタップする、パズル片を発見する、パズルを組み立てる(assembling)、などの）タスクを達成したプレーヤのユーザ関連装置２０が、個人スコア２１及びチームスコア２３を受け取ることができる。例えば、プレーヤ２２は、他のプレーヤ２２よりも多くの触覚センサをタップした場合、他のプレーヤ２２よりも高いスコアを受け取ることができる。また、ユーザ関連装置２０は、ゲーム環境の特性に基づいて経験値２５をデータとして受け取ることもできる。例えば、第１のゲーム環境２６中にプレーヤ２２が農場動物(farm animal)などのアニメフィギュア又はゲームキャラクタに遭遇することにより、ユーザ関連装置２０は、プレーヤ２２が農場動物に出くわしたことを検出することができる。すなわち、この農場動物をプレーヤ２２に関連付け、動的ユーザプロファイル２４に経験値２５としての情報として記憶することにより、この農場動物が経験値２５に基づいてその後のゲーム環境に出現できるようにすることができる。
【００１７】
一般に、プレーヤ２２（例えば、遊園地来園客）は、遊園地１０に到着するとチケット売り場(ticketing location)３２（例えば、遊園地の受付、キオスク、お客様サービスカウンタ、遊園地ゲート）とやりとりし、ここでチケット発行情報（例えば、チケット）３４、ユーザ関連装置２０、遊園地マップ、インタラクティブゲームシステム使用説明書及びアメニティ使用説明書などの入場資格(entry credentials)を受け取ることができる。
【００１８】
ある実施形態では、プレーヤ２２が、チケット発行情報３４及びユーザ関連装置２０を受け取った後に遊園地１０内に入場して入場登録を受けることができる。具体的には、図１に示すように、プレーヤ２２は、第１の入場通路３６を通じて入場して第１のゲーム環境２６との相互作用を開始することができる。或いは、プレーヤ２２は、第２の入場通路３８を通じて入場して第２のゲーム環境２８との相互作用を開始することもできる。本開示のいくつかの実施形態は、異なる位置の第１のゲーム環境２６及び第２のゲーム環境２８を含む。しかしながら、第１のゲーム環境２６及び第２のゲーム環境２８は、同じ位置に存在してゲーム空間が重なり合うこともできる。さらに、本開示のいくつかの実施形態は、プレーヤ２２が（例えば、手首に）装着できるユーザ関連装置２０に関連して示しているが、開示する方法は、ポケット携行型装置、ハンドヘルド装置、ジョイスティックなどのユーザ入力装置、トリガー式装置(trigger-based devices)、杖(wands)又はモバイル装置などの、遊園地周辺の様々な制御システムに無線で来園客情報（例えば、動的ユーザプロファイル２４にリンクされたプレーヤ２２の識別情報、ゲーム環境との相互作用を示す信号）を伝えるように構成されたユーザ関連装置２０と共に実装することもできると理解されたい。ある実施形態では、ユーザ関連装置（例えば、ウェアラブルセンサ）が防水性である。
【００１９】
ある実施形態では、プレーヤが、遊園地１０全体を通じて数多くの位置に設けられたディスプレイ４０を見ることによってスコア及び経験値を確認することができる。ディスプレイ４０は、インタラクティブゲームシステム３０のゲーム環境（例えば、第１のゲーム環境２６及び第２のゲーム環境２８）への入口において、プレーヤ２２の動的ユーザプロファイル２４からアクセスされた情報を表示することができる。ディスプレイ４０上に示される動的ユーザプロファイル２４は、選択的に表示することができる。例えば、ディスプレイ４０は、選択的データ（例えば、チームスコア２３のみ、第１のゲーム環境２６に関連する個人スコア２１のみ）を表示するようにプレーヤ２２がナビゲートできるユーザインターフェイスを含むことができる。さらに、第１のゲーム環境２６及び第２のゲーム環境２８の出口又は完了時には、視覚ディスプレイ(viewing displays)４０のユーザインターフェイスに、選択に基づいて動的ユーザプロファイル２４を表示することができる。例えば、第１のゲーム環境２６の出口エリアは、第１のゲーム環境２６におけるプレーヤの成績の概要を示して（例えば、第１のゲーム環境２６への参加を通じて蓄積された個人スコア２１、チームスコア２３及び経験値２５を組み込んだ）最新の動的ユーザプロファイル２４を表示できるディスプレイ４０を含むことができる。
【００２０】
ある実施形態では、制御システム１２が、プレーヤ２２がゲーム環境（例えば、第１のゲーム環境２６及び第２のゲーム環境２８）のうちのいずれか１つに入場した旨のインジケーションを受け取ることができる。これは、（例えば、入場通路３６、３８に配置された）受動センサを介してユーザ関連装置２０の存在を検出することによって行うことができる。受動センサは、通信システム１６を介して制御システム１２にデータを通信することができる。さらに、制御システム１２は、プロセッサ４２、メモリデバイス４４及び記憶装置４６を含む。ある実施形態では、制御システム１２を、各ゲーム環境、及び遊園地１０に関連する様々な特徴（例えば、ユーザ関連装置２０）に通信可能に結合することができる。
【００２１】
ある実施形態では、各ゲーム環境が、制御システム１２に通信可能に結合できるそれぞれのゲーム制御システム４７を含むことができる。ゲーム制御システム４７は、それぞれがプロセッサ４２、メモリデバイス４４及び記憶装置４６を含む。
【００２２】
また、遊園地１０は、制御システム１２及び様々なゲーム制御システム４７の制御を容易にすることができる基地局制御システム４８を含むことができる。基地局制御システム４８は、プロセッサ４２、メモリデバイス４４及び記憶装置４６を含む。基地局制御システム４８は、遊園地１０の状態をモニタする品質チェックポイントの役割を果たすことができる。例えば、基地局制御システム４８は、制御システム１２又は様々なゲーム環境からデータを受け取ることができる。基地局制御システム４８のオペレータは、遊園地１０の様々なゲーム環境及びその他の態様を手動で制御することができる。
【００２３】
具体的には、プロセッサ４２を使用して、様々なプレーヤ２２の成績を示すデータを受け取って各プレーヤ２２に対応する動的ユーザプロファイル２４を更新するソフトウェアなどのソフトウェアを実行することができる。さらに、プロセッサ４２は、様々なゲーム環境にわたる個人及びチームデータ（例えば、個人スコア２１、チームスコア２３及び経験値２５）を統合することによって、動的ユーザプロファイル２４をリアルタイム又は近リアルタイムで更新することができる。さらに、プロセッサ４２は、複数のマイクロプロセッサ、１又は２以上の「汎用」マイクロプロセッサ、１又は２以上の特定用途向けマイクロプロセッサ、及び／又は１又は２以上の特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、或いはこれらの何らかの組み合わせを含むことができる。例えば、プロセッサ４２は、１又は２以上の縮小命令セット（ＲＩＳＣ）プロセッサを含むことができる。
【００２４】
メモリデバイス４４は、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）などの揮発性メモリ、及び／又はＲＯＭなどの不揮発性メモリを含むことができる。メモリデバイス４４は、様々な情報を記憶することができ、様々な目的で使用することができる。例えば、メモリデバイス４４は、様々なゲーム環境全体にわたるチーム及び個人の成績を示すデータを受け取ったことに応答して動的ユーザプロファイル２４を更新する命令などの、プロセッサ４４が実行するプロセッサ実行可能命令（例えば、ファームウェア又はソフトウェア）を記憶することができる。ある実施形態では、メモリデバイス４４に記憶された命令が、第１のゲーム環境２６又は第２のゲーム環境２８に参加することによって蓄積された個人スコア２１、チームスコア２３及び経験値２５に基づいて動的ユーザプロファイル２４を更新することをプロセッサ４２に行わせることができる。
【００２５】
記憶装置４６（複数を含む）（例えば、不揮発性記憶装置）は、リードオンリメモリ（ＲＯＭ）、フラッシュメモリ、ハードドライブ、又はその他のいずれかの好適な光学、磁気又は固体記憶媒体、或いはこれらの組み合わせを含むことができる。記憶装置４６（複数を含む）は、データ（例えば、様々なプレーヤ２２の各々に対応する動的ユーザプロファイル２４）、命令（例えば、プレーヤ２２を個人スコア２１、経験値２５及び／又はチームスコア２３に基づいてランク付けを行うソフトウェア又はファームウェア）、及びその他のいずれかの好適な情報を記憶することができる。ある実施形態では、記憶装置４６が、後で使用できるように動的ユーザプロファイル２４を記憶することができる。例えば、プレーヤ２２の動的ユーザプロファイル２４は、後で使用できるように記憶装置４６（複数を含む）に記憶することができる。
【００２６】
また、プレーヤは、例えばインタラクティブゲームシステム３０から退出してレストラン４９に食事に行くこともあり、この場合、これらのプレーヤの動的ユーザプロファイル２４を後で使用できるように記憶装置４６（複数を含む）に記憶することができる。また、プレーヤ２２は、ユーザ関連装置２０を装着している間にインタラクティブゲームシステム３０とは関係のないウォータースライド５０などの遊園地１０の他の態様と相互作用することもあり、この場合もこれらのプレーヤの動的ユーザプロファイル２４が維持される（例えば、消去及びリセットされない）。上述したように、プレーヤ２２は、遊園地１０における滞在期間にわたり、（例えば、ユーザ関連装置２０は防水性とすることができるので）ウォータースライド５０又は遊園地１０内の他のアトラクションと相互作用している間にも自身のユーザ関連装置２０を装着することができる。さらに、プレーヤ２２のユーザプロファイル２４を記憶装置４６（複数を含む）に記憶することができるので、プレーヤ２２は、遊園地１０から完全に退出して次の訪問時に戻って来た時にも自身の動的ユーザプロファイル２４を利用することができる。
【００２７】
さらに、プレーヤ２２は、様々なゲーム環境（例えば、第１のゲーム環境２６及び第２のゲーム環境２８）における経験値２５、個人スコア２１及びチームスコア２３を蓄積することができる。ある実施形態では、プレーヤ２２が、それぞれの閾値を上回る個人スコア２１、チームスコア２１又は経験値２５を蓄積すると、インタラクティブゲームシステム３０のゲームフィナーレ（game finale）５２（例えば、第３のゲーム環境）に参加する資格を得られるようになる。ある実施形態では、ユーザが、好適な個人スコア２１、好適なチームスコア２３又は好適な経験値２５を蓄積した後に、ゲームフィナーレにアクセスする代わりにいずれかの特別なゲームに参加することもできる。例えば、特別なゲーム（例えば、ゲームフィナーレ５２）に参加するには、プレーヤ２２が他のプレーヤ２２よりも高い又は閾値を上回るチームスコア２３及び／又は個人スコア２１を有していることが必要となり得る。ある実施形態では、プレーヤが、第１のゲーム環境２６及び第２のゲーム環境２８への参加中に、プレーヤ２２のゲームフィナーレ５２への参加を許可することができる鍵を取得することができる。これらの鍵は、動的ユーザプロファイル２４に記憶された仮想鍵又は実際の物体とすることができる。ある実施形態では、制御システム１２又はユーザ関連装置２０が、プレーヤ２２が鍵を取得した旨のインジケーションを受け取ることができる。例えば、ユーザ関連装置２０は、プレーヤ２２が鍵を取得したことに応答して発光する照明装置（例えば、専用ＬＥＤ光）を含むことができる。
【００２８】
ある実施形態では、プレーヤ２２がインタラクティブゲームシステム３０への参加を通じて蓄積した経験値２５に基づいてゲームフィナーレ５２が個人化される。すなわち、制御システム１２は、プレーヤ２２に関連するデータ（例えば、経験値）を受け取ることができる。このデータは、後で（例えば、ゲームフィナーレ５２において）使用できるように記憶してプレーヤ２２に関連付けることができる。例えば、プレーヤ２２が１又は２以上の以前のゲーム環境において特定のキャラクタ（例えば、悪役キャラクタ）と相互作用することにより、制御システム１２は、この特定のキャラクタをプレーヤ２２に関連付け、関連性を記憶装置４６に記憶し、ゲームフィナーレ５２中にこのキャラクタを再び表示することができる。従って、プレーヤ２２は、異なる動的ユーザプロファイル２４（例えば、異なる個人スコア２１、異なる経験値２５及び異なるチームスコア２３）が関連付けられた状態でゲームフィナーレ５２に到達することができるので、ゲームフィナーレ５２は、プレーヤ２２がゲームフィナーレ５２に到達した時点で異なる（例えば、個人化する）ことができる。ゲームフィナーレ５２は、チーム単位のゲーム環境、個人単位のゲーム環境、又はこれらの何らかの組み合わせとすることができる。
【００２９】
図２は、図１のインタラクティブゲームシステム３０の様々なゲーム環境のブロック図である。すなわち、図示の実施形態では、第１のゲーム環境２６、第２のゲーム環境２８及び第ｎのゲーム環境５４に関連する様々なプレーヤ２２が、個人スコア２１、チームスコア２３及び／又は経験値２５を蓄積するために個人又はチームとして対戦者（例えば、他のプレーヤ２２）と競い合うことができる。第ｎのゲーム環境５４は、インタラクティブゲームシステム３０に含まれるｎ番目のゲーム環境を意味する。例えば、インタラクティブゲームシステム３０が７つのゲーム環境を有している場合、ｎ番目のゲームは、第３、第４、第５、第６又は第７のゲーム環境を意味することができる。ユーザ関連装置２０は、ユーザ関連装置２０を装着したプレーヤ２２がゲーム環境と相互作用できるようにすることにより、ゲーム環境内のプレーヤ成績に基づく動的ユーザプロファイル２４の更新を容易にすることができる。この時、ユーザ関連装置２０は、処理のために制御システム１２にデータを送信することができ、これによって制御システム１２は、動的ユーザプロファイル２４にアクセスして更新することができる。ある実施形態では、第１のゲーム環境２６、第２のゲーム環境２８及び第ｎのゲーム環境５４を、最終勝利者を決定できるゲームフィナーレ５２のための予選ゲーム(qualifying game)とすることができる。
【００３０】
ある実施形態では、ユーザ関連装置２０がゲーム環境のインタラクティブゲーム要素６３と相互作用すると、この相互作用を示す信号を生成することができる。例えば、インタラクティブゲーム要素６３は、各ユーザ関連装置２０の近接性を感知し、或いはインタラクティブゲーム要素６３の範囲内のユーザ関連装置２０から無線で（例えば、トランシーバを介して）識別情報を取り込むことができる。インタラクティブゲーム要素６３との感知されたタイムスタンプ付きの相互作用、及び取り込まれた識別コード又は識別情報は、この相互作用をプレーヤ２２及びプレーヤのユーザ関連装置２０にリンクするために互いに関連付けられる。例えば、相互作用の特徴は、プレーヤ２２がゲーム環境内で位置を修正するために動いたこととすることができる。他のタイプのインタラクティブゲーム要素６３は、光学センサ、圧力センサ、カメラなどを含むことができる。インタラクティブゲーム要素６３は、動的ユーザプロファイル２４を更新するために、相互作用情報と、相互作用を行ったプレーヤ２２の関連する識別情報とを制御システム１２に受け渡すことができる。従って、いくつかの実施形態では、インタラクティブゲーム要素６３又はユーザ関連装置２０の一方又は両方が、ゲーム環境との相互作用を示す信号を供給することができる。
【００３１】
ある実施形態では、プレーヤ２２が、ユーザ関連装置２０を伴わずにインタラクティブゲームシステム３０と相互作用することができる。従って、動的ユーザプロファイルはプレーヤ２２のユーザ関連装置２０に関連付けられるので、ユーザ関連装置２０を有していないプレーヤ２２は、動的ユーザプロファイル２４に関連付けられないことがある。従って、（例えば、プレーヤ２２によって装着された）ユーザ関連装置２０を有していないプレーヤ２２は、対応する動的ユーザプロファイル２４を更新するために使用されるスコア及びポイントを蓄積できないことがある。しかしながら、プレーヤ２２は、ユーザ関連装置２０を伴わずに個人又はチームとして様々なゲーム環境と相互作用して競い合うこともできる。実際に、ある実施形態では、ゲーム環境が、ユーザ関連装置２０を有しているプレーヤと、ユーザ関連装置２０を有していない他のプレーヤ２２とを含むことができる。
【００３２】
ある実施形態では、プレーヤ２２及び対応するユーザ関連装置２０とゲーム環境との相互作用に基づいてプレーヤ２２がそれぞれのゲーム環境におけるゲームタスクを達成したことに応答して、個人スコア２１、チームスコア２３及び経験値２５をリアルタイム又は近リアルタイムで更新することができる。具体的には、個人スコア２１、チームスコア２３及び経験値２５の更新に基づいて、各プレーヤの動的ユーザプロファイル２４を連続的に更新することができる。動的ユーザプロファイル２４の更新は、ユーザ関連装置２０が受け取って制御システム１２及び／又はゲーム制御システム４７に送信したデータに基づくことができる。ある実施形態では、動的ユーザプロファイル２４の更新を、時点ｔ０においてプレーヤ２２がユーザ関連装置２０を装着し始めた時に開始して、時点ｔｎにおいてプレーヤがユーザ関連装置２０の装着をやめるまで行うことができる。例えば、第１のゲーム環境２６におけるプレーヤ２２は、第１のゲーム環境２６の触覚センサを適切な時点（例えば、触覚センサが点灯した時）にタップすることによって自身の個人スコア２１を増加させることができる。従って、個人スコア２１は、ユーザ関連装置２０と第１のゲーム環境２６との相互作用（例えば、触覚センサとの相互作用）に基づくことができる。
【００３３】
ゲーム環境の１又は複数の勝利者は、ゲームフィナーレ５２に進む（勝ち残る）ことができる。ある実施形態では、様々なゲーム環境（例えば、第１のゲーム環境２６、第２のゲーム環境２８及び第ｎのゲーム環境５４）への参加全体を通じて鍵５６を発見したプレーヤ２２がゲームフィナーレ５２に進むことができる。鍵５６は、ゲーム環境のあちこちに表示される電子画像とすることができ、プレーヤ２２が鍵５６に対して自身のユーザ関連装置２０タップすると、鍵５６を記憶して、鍵５６をタップしたプレーヤに関連付けることができる。
【００３４】
これとは別に、又はこれに加えて、様々なゲーム環境の勝利者には、（例えば、ゲームタスクを達成すること、最高個人スコア２１蓄積すること、最高チームスコア２３を蓄積することによって）そのゲーム環境で勝利した報酬として、経験値２５、個人スコア２１及びチームスコア２３に加えて鍵５６を与えることもできる。鍵５６を与えられる勝利者は、個人勝利者、勝利チーム（例えば、複数のプレーヤ２２）、又はこれらの何らかの組み合わせとすることができる。例えば、第１のゲーム環境２６は、１つの鍵５６を受け取ることができる１人の勝利者５８を含むことができ、第２のゲーム環境２８は、各々が１つの鍵５６を受け取ることができる２人の勝利者６０を含むことができ、第ｎのゲーム環境５４は、各々が１つの鍵５６を受け取ることができる３人の勝利者６２を含むことができる。図示の例示的な実施形態では、各ゲーム環境に対応する勝利者５８、６０、６２にそれぞれ星印を付けている。従って、図示の例示的な実施形態では、ゲームフィナーレ５２が、ゲームフィナーレ５２への参加資格を得た勝利者（例えば、第１の勝利者５８、第２の勝利者６０及び第３の勝利者６２）を全部で６人含むことができる。
【００３５】
ある実施形態では、プレーヤ２２が、ゲームフィナーレ５２に参加できるようになるまでに目標数の鍵５６（例えば、１つの鍵又は３つの鍵）を受け取ることが必要となり得る。従って、鍵５６は、勝利者５８、６０及び６２のゲームフィナーレ５２への参加を許可することができる。各勝利者のユーザ関連装置２０は、鍵５６（複数を含む）が受け取られた旨のインジケーションを受け取ることができ、これによって鍵５６が受け取られたことを含むように動的ユーザプロファイル２４を更新できるようになる。実際には、そのユーザ関連装置２０の動的ユーザプロファイル２４に鍵５６を関連付けることができる。
【００３６】
ある実施形態では、ユーザ関連装置２０が、プレーヤ２２が様々なゲーム環境（及びゲームフィナーレ５２）に参加するのを許可できる装置としの役割を果たすことができる。例えば、勝利者５８、６０及び６２は、ゲームフィナーレ５２の入口において自身のユーザ関連装置２０をスキャンしてゲームフィナーレ５２に参加することができる。従って、ある実施形態では、勝利者がゲームフィナーレ５２の入口において自身のユーザ関連装置２０をスキャンし、ユーザ関連装置２０（例えば、ユーザ関連装置２０を装着した勝利者）が鍵５６に関連付けられていてゲームフィナーレ５２に参加できることをゲーム制御システム４７又は制御システム１２が判定できることによって、プレーヤのフィナーレ５２への参加を許可することができる。
【００３７】
上述したように、プレーヤ２２は、インタラクティブゲームシステム３０の様々なゲーム環境への参加を通じて経験値２５及びスコア（例えば、チームスコア２３及び個人スコア２１）を蓄積することができる。具体的に言えば、勝利者５８、６０及び６２にはそれぞれの体験及びスコア（例えば、それぞれの経験値２５、それぞれの個人スコア２１及びそれぞれのチームスコア２３）が関連付けられ、制御システム１２（又は制御システム４７）は、これらの体験及びスコアを識別して使用し、動的ユーザプロファイルのそれぞれの体験及びスコアに従ってゲームフィナーレ５２をカスタマイズすることができる。図示の実施形態では、勝利者５８、６０及び６２、並びにその経験値２５、個人スコア２１及びチームスコア２３を使用してゲームフィナーレ５２を個人化する。例えば、制御システム１２は、勝利者５８、６０及び６２が（例えば、自身のユーザ関連装置２０を入口に対してタップすることによって）ゲームフィナーレ５２の入口に自身の鍵５６を提示した後に、勝利者５８、６０及び６２に関連する経験値及びスコアを処理し、これらの経験値及びスコアに基づいてゲームフィナーレ５２を生成することができる。すなわち、ゲーム環境の難易度、ゲーム環境の目的、ゲーム環境のタイプ（例えば、チーム単位又は個人単位）、及びその他のゲームパラメータは、ゲームフィナーレ５２に参加する勝利者５８、６０及び６２の経験値及びスコアに基づくことができる。
【００３８】
ある実施形態では、ゲームフィナーレ５２が、最終モンスターキャラクタ７０（例えば、表示アバター）を撃退するというゲーム目的を含むことができる。勝利者５８、６０及び６２は、チームとして共同して最終モンスター７０と闘うと同時に自身の個人スコア２１を増加させることができ、この個人スコア２１を使用して最終勝利者７２を決定することができる。これとは別に、又はこれに加えて、ゲームフィナーレ５２は、他のいずれかの好適なゲーム目的を含むこともできる。ゲームフィナーレ５２中に最も高い経験値２５、個人スコア２１及び／又はチームスコア２３を蓄積したプレーヤ２２を最終勝利者７２とすることができる。或いは、勝利者５８、６０及び６２の中で最も高い経験値２５、最も高い個人スコア２１、最も高いチームスコア２３を蓄積したプレーヤ２２を最終勝利者７２とすることもできる。最終勝利者７２は、遊園地１０周辺のディスプレイ４０上に表示することができる。ある実施形態では、最終勝利者７２の動的ユーザプロファイル２４が、最終勝利者７２のステータスが獲得されたことを反映するように更新される。いくつかの実施形態では、各チームにゲームキャラクタ又はテーマ（例えば、割り当てキャラクタ）が関連付けられる。例えば、「赤チーム」又はキャラクタ名などのその日の勝利チームも表示される。プレーヤ２２は、プレーヤによる選択又はランダム割り当てのいずれかを介して特定のキャラクタ又はチームに割り当てられ、来園中にそのチームの代表として環境を体験し、環境と相互作用することができる。
【００３９】
ゲームフィナーレ５２に関連するゲーム環境は、前回の勝利者（例えば、勝利者５８、６０、６２）の動的ユーザプロファイル２４に基づいて個人化することができるので、ある実施形態では、その後のゲームフィナーレ５２が前回のゲームフィナーレ５２と異なることができる。特に、２つのゲームフィナーレ５２が、異なる経験値２５、個人スコア２１及び／又はチームスコア２３を有する異なるプレーヤ２２を含む場合、これらは異なることができる。従って、勝利者５８、６０又は６２は、ゲームフィナーレ５２に進んで同様のゲームを体験しないことができる。
【００４０】
同様に、様々なゲーム環境（例えば、第１のゲーム環境２６及び第２のゲーム環境２８）も、ゲーム環境と相互作用するプレーヤ２２の動的ユーザプロファイル２４に基づいて個人化することができる。例えば、ユーザ関連装置２０は、動的ユーザプロファイル２４に関連するデータを制御システム１２に送信することができ、制御システム１２は、このデータを処理し、動的ユーザプロファイル２４に基づいてプレーヤ２２に適した（例えば、個人化された）ゲーム環境を決定することができる。
【００４１】
図３は、図２のインタラクティブゲームシステム３０の第１のゲーム環境２６のブロック図である。具体的には、第１のゲーム環境２６は、様々なプレーヤ２２がチームに分かれて、ゲーム環境内に分散した触覚センサ８０などのインタラクティブゲーム要素６３と相互作用するインタラクティブゲーム環境とすることができる。具体的には、プレーヤ２２は、触覚センサ８０をタップすることによって触覚センサ８０と相互作用することができる。ゲーム環境内の１又は２以上のトランシーバ８１が、相互作用を行ったプレーヤ２２の識別情報を取り込んで、この相互作用（タップ）を個々のプレーヤ２２に関連付ける。しかしながら、ある実施形態では、プレーヤが装着した触覚センサ８０をタップし合うことによって１人のプレーヤ２２が他のプレーヤ２２と競い合うこともできると理解されたい。特定の時点に（例えば、触覚センサ８０が点灯してこれらをタップすべきであることを示したことに応答して）触覚センサ８０をタップすると、触覚センサ８０をタップしたプレーヤ２２は、個人スコア２１、チームスコア２３及び経験値２５として記憶されているポイントを蓄積するようになる。これとは別に、又はこれに加えて、触覚センサ８０を特定のチームに関連付けることにより、いずれかのプレーヤ２２がチームメートの行動に基づいてスコア及び経験値を蓄積した時にチームスコア２３が変化（増加）できるようにすることもできる。制御システム１２は、タップされた触覚センサ８０に関連するプレーヤ２２の動的ユーザプロファイル２４を更新することができる。タップは、ゲーム構成に応じて正又は負のスコアに関連することができる。例えば、いくつかの触覚センサ８０を赤又は禁止にして、これらを不用意にタップするとポイントペナルティが課されるようにすることもできる。
【００４２】
トランシーバ８１は、触覚センサ８０から制御システム１２への通信を容易にすることができる。ある実施形態では、トランシーバ８１が、制御システム１２、ゲーム制御システム４７、又は後述するような「知的タップポイント」組み込みコンピュータ８６に結合することができる。具体的には、トランシーバ８１は、インターインテグレーテッド回路（Ｉ２Ｃ）プロトコルを含む汎用入力／出力（ＧＰＩＯ）インターフェイスを介した通信を可能にすることができる。さらに、トランシーバ８１との間の通信は、トランジスタ−トランジスタロジック（ＴＴＬ）によって強化することもできる。ある実施形態では、制御システム１２、ゲーム制御システム４７、又は「知的タップポイント」組み込みコンピュータ８６が、対応するシリアル周辺機器インターフェイス（ＳＰＩ）バスを介して、様々なサブシステムとの通信をそれぞれ同期させることができる。
【００４３】
ある実施形態では、制御システム１２が、第１のゲーム環境２６のゲーム制御システム４７に通信可能に結合される。ゲーム制御システム４７は、オーディオ／ビジュアル（ＡＶ）ソース８２、アニメーションコントローラ８４、触覚センサ８０、及び「知的タップポイント」組み込みコンピュータ８６に通信可能に結合することができる。具体的に言えば、ある実施形態では、ゲーム制御システム４７が、無線接続（例えば、イーサネット接続）又は有線接続を介してＡＶソース８２、アニメーションコントローラ８４及び「知的タップポイント」組み込みコンピュータ８６に通信可能に結合される。また、ゲーム制御システム４７は、有線接続又は無線接続を介して触覚センサ８０に通信可能に結合することもできる。図示の実施形態はゲーム制御システム４７を含むが、ある実施形態では、触覚センサ８０、ＡＶソース８２、アニメーションコントローラ８４及び「知的タップポイント」組み込みコンピュータ８６の全てが、ゲーム制御システム４７に通信可能に結合されることに加え、又はその代わりに、制御システム１２に通信可能に結合することもできる。
【００４４】
また、制御システム１２、ゲーム制御システム４７、アニメーションコントローラ８４及び「知的タップポイント」組み込みコンピュータ８６の各々は、メモリデバイス４４に記憶されたコンピュータ可読コードを実行できるプロセッサ４２を含むことができる。制御システム１２、ゲーム制御システム４７、アニメーションコントローラ８４及び「知的タップポイント」組み込みコンピュータ８６の各々は、動的ユーザプロファイル２４などの様々なデータを記憶できる対応する記憶装置４６を含むこともできる。
【００４５】
さらに、ＡＶソース８２は、いずれかの好適な数のフル高解像度（ＨＤ）（例えば、１０８０ｐ、４Ｋ）チャネルを含むことができるマルチチャネル同期ビデオプレーヤを含むことができる。ある実施形態では、ＡＶソース８２を、オーディオプレーヤとビデオプレーヤ（例えば、アニメーションコントローラ８４）とを同期させるＡＶ再生源とすることができる。ゲーム制御システム４７は、ＡＶソース８２に、オーディオ電力増幅器（ＡＭＰ）９０に信号を送信してＡＶスピーカ９２（複数を含む）がこの信号を示す音を生成するようにする命令を送信することができる。例えば、ゲーム制御システム４７は、プレーヤ２２が触覚センサ８０にタッチしたことに応答してＡＶソース８２が「ＣＯＮＦＩＲＭＡＴＩＯＮ（確認）」などのいずれかの好適な確認音を生成するようにする命令を送信することができる。
【００４６】
アニメーションコントローラ８４は、ゲーム制御システム４７から、同期オーディオ、ビデオ、アニメーション、照明及び機械的動作の再生を制御する命令を受け取ることができる。ある実施形態では、アニメーションコントローラ８４が、プログラマブルロジックコントローラ（ＰＬＣ）９４と連動して様々なアニメフィギュア９６を制御することができる。例えば、制御システム１２は、第１のゲーム環境２６の特定のアニメフィギュア９６を制御して体験を強化するための信号を送信することをＰＬＣ９４に行わせる命令を送信することができる。すなわち、ＰＬＣ９４を介して、プレーヤ２２が触覚センサ８０にタッチしている壁面に様々なアニメフィギュア９６を表示することができる。従って、プレーヤ２２は、触覚センサ８０がユーザ入力（例えば、タップ）を受け取るために作動した同じ壁の位置に現れたアニメフィギュア９６にタッチしているかのように感じることができる。ある実施形態では、アニメフィギュア９６を、例えばゲーム制御システム４７からの信号に応答して第１のゲーム環境２６の床又は壁から現れることができる３次元（３Ｄ）アニメフィギュアとすることができる。上述したように、これらの相互作用は、ユーザ関連装置２０から識別情報を取り込むことによって個々のプレーヤ２２に関連付けることができる。
【００４７】
触覚センサ８０は、第１のゲーム環境２６内の壁又は様々な３次元（３Ｄ）アニメフィギュア上に位置することができる。触覚センサ８０は、軽いタップ(light taps)、掌タッチ(palm touches)、ユーザ関連装置２０からの接触、及び様々な触覚入力などの触覚ユーザ入力を受け取って、プレーヤ２２の動的ユーザプロファイル２４に関連する更新された個人スコア２１、チームスコア２３及び経験値２５をプレーヤ２２に提供することができる。例えば、触覚センサ８０は、アニメフィギュア９６に取り付けることができ、制御スキーム又はタイムトラッカ９９（例えば、周期クロック）に基づいてアクチュエータ９８が動きを引き起こしたこと（例えば、ドアを開いて触覚センサ８０を露出させたこと）に応答して露出することができる。触覚センサ８０は、露出後にユーザ２２が触覚センサ８０にタッチすると、ユーザ入力を受け取ることができる。
【００４８】
ある実施形態では、第１のゲーム環境２６が、タイムトラッカ９９によって追跡される一定の継続時間（例えば、５分）を有することができる。さらに、タイムトラッカ９９は、触覚センサ８０が定期的に又はランダムに点灯又は露出することを可能にすることもできる。プレーヤ２２は、それぞれの個人スコア２１、チームスコア２３及び経験値に最も高いポイントを蓄積するために、この継続時間中に（例えば、触覚センサ８０が点灯している時に）できる限り多くの触覚センサ８０をタップすることができる。従って、最も多くの触覚センサ８０をタップしたプレーヤ２２又はチームが勝ち名乗りを受けることができる。
【００４９】
ユーザ入力（例えば、触覚センサ８０のタップ）に関連するデータは、トランシーバ８１を介して「知的タップポイント」組み込みコンピュータ８６に送信することができる。また、「知的タップポイント」組み込みコンピュータ８６は、ユーザ関連装置２０に関連するデータを受け取り、触覚センサ８０へのユーザ入力をユーザ関連装置２０に関連付けて、動的ユーザプロファイル２４の更新を容易にすることができる。すなわち、「知的タップポイント」組み込みコンピュータ８６は、触覚センサ８０へのユーザ入力を示すデータ及びユーザ関連装置２０に関連するデータを受け取り、これらのユーザ入力を好適なユーザ関連装置２０に関連付けて（例えば、経験値２５、個人スコア２１及びチームスコア２３を更新することによって）動的ユーザプロファイル２４を更新することができる。
【００５０】
ある実施形態では、特定の触覚センサ８０に鍵５６を関連付け、適切な時点に触覚センサ８０をタップすることによって、触覚センサ８０をタップしたプレーヤ２２が鍵５６を獲得できるようにすることができる。これとは別に、又はこれに加えて、（例えば、最も多くの触覚センサ８０をタップすることによって）最も高いポイントを得たプレーヤ２２又はチームが鍵５６を受け取る。ゲーム制御システム４７は、対応するプレーヤ２２に鍵５６を関連付けることができる。
【００５１】
次に、図４に、図２のインタラクティブゲームシステム３０の第２のゲーム環境２８のブロック図を示す。第２のゲーム環境２８は、様々なプレーヤ２２がチームに分かれて大型画面１０２上の大型タッチ面１００及び小型画面１１２上の小型タッチ面１１０と相互作用して例えばパズル１０４を組み立てるインタラクティブゲーム環境とすることができる。しかしながら、第２のゲーム環境は、１人のプレーヤ２２が別のプレーヤ２２と競い合ってパズル１０４を組み立てることを含むこともできると理解されたい。第２のゲーム環境２８の雰囲気は、第２のゲーム環境２８内の照明効果１２２を制御する照明コントローラ１２０を介して強化することができる。
【００５２】
具体的には、プレーヤ２２が第２のゲーム環境２８内に入ると、受動センサ１２４が、プレーヤ２２のユーザ関連装置２０を介してプレーヤ２２の存在を検出することができる。この結果、受動センサ１２４は、ゲーム制御システム４７及び／又は制御システム１２に、ユーザ関連装置２０が検出された旨のインジケーションを送信することができる。ある実施形態では、ゲーム制御システム４７又は制御システム１２が、第２のゲーム環境２８へのユーザ入力に基づいて動的ユーザプロファイル２４が更新されるように、検出されたユーザ関連装置２０に関連する動的ユーザプロファイル２４を第２のゲーム環境に関連付けることができる。
【００５３】
また、ゲーム制御システム４７又は制御システム１２は、検出されたプレーヤ２２の動的ユーザプロファイル２４に基づいて第２のゲーム環境２８を個人化することもできる。例えば、制御システム４７及び／又は制御システム１２は、検出されたプレーヤ２２の個人スコア２１、チームスコア２３及び／又は経験値２５に基づいて難易度、パズルタイプ及び照明効果１２２を決定することによって、第２のゲーム環境２８を個人化することができる。実際に、第２のゲーム環境２８は、個人スコア２１が高いプレーヤ２２には個人スコアが低い他のプレーヤよりも難しくすることができる。これとは別に、又はこれに加えて、第２のゲーム環境は、チームスコア２１が高いチームにはチームスコア２３が低い他のチームよりも難しくすることができる。
【００５４】
さらに、ゲーム制御システム４７は、オーディオ電力増幅器（ＡＭＰ）９０に（例えば、命令によって）信号を送信して、ＡＶスピーカ９２（複数を含む）がこの信号を示す音を生成するようにすることもできる。例えば、ゲーム制御システム４７は、プレーヤ２２が小型タッチ面１１０上でパズル片１２６を発見ことに応答してＡＶスピーカ９２（複数を含む）が「ＣＯＮＦＩＲＭＡＴＩＯＮ（確認）」などのいずれかの好適な確認音を生成するようにする命令を送信することができる。また、ＡＶスピーカ９２（複数を含む）は、第２のゲーム環境２８に関連するゲーム環境タスク（例えば、パズル１０４を組み立てること）の開始を示す「ＳＴＡＲＴ（開始）」などの音を生成することもできる。
【００５５】
第２のゲーム環境２８の開始後には、第２のゲーム環境２８の壁の周辺に沿って様々なパズル片１２６を散乱させることができる。具体的には、第２のゲーム環境２８の壁は、それぞれ散乱したパズル片１２６のうちの１つを含む赤外線（ＩＲ）タッチ面とすることができる対応する小型タッチ面１１０を含む様々な小型画面１１２を含むことができる。様々な小型画面１１２は、対応するディスプレイポート（ＤＰ）コネクタを介してゲーム制御システム４７又は制御システム１２に結合することができる。従って、小型画面１１２は、ゲーム制御システム４７及び／又は制御システム１２から、例えば小型画面１１２上における散乱したパズル片１２６の配置に関する命令を受け取ることができる。さらに、小型タッチ面１１０は、有線接続（例えば、ＵＳＢ）を介してゲーム制御システム４７及び／又は制御システム１２に結合することができる。ある実施形態では、例えばＬｉＤＥＲ及び無線周波数追跡の使用を通じて、第２のゲーム環境２８におけるタッチ検出及び位置追跡を可能にすることができる。これに加えて、又はこれとは別に、イーサネット手法を介して空間追跡システム(room tracking system)を相互接続し、これを使用して位置追跡及び／又はタッチ検出を容易にすることもできる。
【００５６】
様々なチームのプレーヤ２２は、（例えば、小型画面１１２上の）パズル片１２６が第２のゲーム環境の壁の周辺に沿って散乱した後に、パズル片１２６に対応する小型タッチ面１１０をタップすることができる。ある実施形態では、様々なチームに対応するパズル片１２６を色分けすることができる（例えば、第１のチームに対応するパズル片１２６を緑色にし、第２のチームに対応するパズル片１２６を赤色にすることができる）。
【００５７】
また、各チームに対応するパズル片１２６の数は、チームに関連するプレーヤ２２の動的ユーザプロファイル２４に基づいて変化することができる。例えば、簡単な第２のゲーム環境２８は５０個のパズル片１２６を含むことができるのに対し、難しいゲーム環境は１００個のパズル片１２６を含むことができる。
【００５８】
パズル片１２６は、プレーヤ２２が（例えば、対応する小型タッチ面１１０をタップすることによって）パズル片１２６を識別してタッチした後に、大型画面１０２上に伝播（例えば、出現）してパズル１０４に組み立てられる状態になることができる。ある実施形態では、第２のゲーム環境２８においてチーム毎に１つの大型画面１０２が存在することができる。大型画面１０２は、第２のゲーム環境２８を（例えば、取り囲む壁、又は）定める周縁部の中心に存在することができる。各大型画面１０２は、大型タッチ面１００を含むことができる。ある実施形態では、大型タッチ面１００が、プレーヤ２２からの触覚ユーザ入力を受け取ることができるように第２のゲーム環境２８の中心に位置するＩＲタッチ面である。ユーザ入力は、パズル片１２６を選択するためのタップ、及び大型画面１０２上でパズル片１２６をドラッグするためのスライド動作などを含むことができる。ある実施形態では、各チームに対応する１つの大型画面１０２及び／又は１つの大型タッチ面１００が存在する。大型タッチ面１００は、パズル１０４の組み立てを容易にするためにあらゆる好適な数のユーザ入力を受け取ることができる。例えば、プレーヤ２２からのユーザ入力は、パズル１０４を組み立てるのに適した地点にパズル片１２６を配置するための、大型タッチ面１００上におけるパズル片１２６のタップ、ドラッグ又はフリックとすることができる。
【００５９】
ある実施形態では、最も速くパズル１０４を組み立てたチームが勝ち名乗りを受けることができる。勝利チームの各プレーヤ２２は、それぞれ鍵５６を獲得することができる。これとは別に、又はこれに加えて、どのプレーヤ２２が最も多くのパズル片１２６を発見したか、又は最も多くのピースをパズル１０４に組み立てたかに基づいて個人勝利者を決定することにより、各チームの個人勝利者が鍵５６を獲得するようにすることもできる。さらに、プレーヤ２２は、（例えば、小型タッチ面１１０上で）パズル片１２６をタップし、又は（例えば、大型タッチ面１００上で）パズル片１２６を組み立てることによって、自身の個人スコア２１、チームスコア２３及び経験値２５を増加させることもできる。ある実施形態では、各プレーヤ２２のユーザ関連装置２０が、プレーヤ２２が（例えば、小型タッチ面１１０上で）パズル片１２６をタップし、又は（例えば、大型タッチ面１００上で）パズル片１２６を組み立てた旨のインジケーションを受け取ることにより、ゲーム制御システム４７又は制御システム１２にデータを送信してプレーヤ２２の動的ユーザプロファイル２４を更新することができる。
【００６０】
さらに、第２のゲームシステム２８の体験（例えば、環境）は、第２のゲーム環境の周囲の様々な光源１２７によって放出される照明効果１２２を制御する照明コントローラ１２０によって強化することができる。例えば、光源１２７は、プロジェクタランプ（例えば、金属ハロゲンプロジェクタランプ及び超高性能（ＵＨＰ）プロジェクタランプ）、２Ｋプロジェクタ、４Ｋプロジェクタ、光ファイバトラック、電場発光源(electroluminescent sources)、発光ダイオード（ＬＥＤ）、ＲＧＢ（赤色、緑色及び青色）レーザ、及びハイブリッド光源（例えば、水銀灯、蛍光灯）を含むことができる。光源１２７は、デジタル多重化（ＤＭＸ）通信ネットワークを介して照明コントローラ１２０に通信可能に結合することができる。ある実施形態では、照明コントローラ１２０が、例えばユーザ入力（例えば、小型画面のタップ）又は周期タイマに応答して照明効果１２２を生成することによって光源１２７を制御することができる。
【００６１】
図５に、本開示の実施形態による、ゲーム環境を個人化して動的ユーザプロファイル２４（図１）を更新するプロセスのフロー図２００を示す。具体的に言えば、制御システム１２（図１〜図４）は、プレーヤ２２（図１〜図２）が特定のゲーム環境に参加したことを識別した後に、動的ユーザプロファイル２４（プロセスブロック２０２）にアクセスすることができる。ユーザ関連装置２０（図１〜図４）は、プレーヤが特定のゲーム環境に参加しているとの判定を容易にする信号を制御システム１２に送信し、又はゲーム環境の１又は２以上のセンサ又はトランシーバに送信してこれらがさらに制御システム１２に信号を転送し、これによって特定のプレーヤ２２の動的ユーザプロファイルへのアクセスを引き起こすことができる。この結果、制御システム１２は、各ゲーム環境内のプレーヤ２２に関連する動的ユーザプロファイル２４に基づいてゲーム環境（プロセスブロック２０４）を個人化する。また、プレーヤ２２がそれぞれのゲーム環境に参加している間、制御システム１２は、それぞれのゲーム環境へのユーザ入力（プロセスブロック２０６）のインジケーションを受け取る。この結果、制御システム１２は、ユーザ入力に基づいてユーザプロファイル（プロセスブロック２０８）を更新することができる。ある実施形態では、ゲーム制御システム４７及び／又は制御システム１２がフロー図２００のプロセスを実行できるように、ユーザ関連装置２０をゲーム制御システム４７（図１〜図４）及び／又は制御システム１２に通信可能に結合することができる。
【００６２】
上述したように、制御システム１２は、ユーザ関連装置２０を装着したプレーヤ２２に関連する動的ユーザプロファイル２４（プロセスブロック２０２）にアクセスすることができる。ある実施形態では、プレーヤ２２が入場通路に入った後に、様々なゲーム環境に関連する受動センサ１２４（図４）がユーザ関連装置２０の存在を検出することにより、検出されたユーザ関連装置２０に関連する動的ユーザプロファイル２４にアクセスすることができる。実際に、制御システム１２は、動的ユーザプロファイル２４に関連する個人スコア２１（図１〜図２）、チームスコア（図１〜図２）及び経験値２５（図１〜図２）にアクセスすることができる。
【００６３】
さらに、制御システム１２は、個人スコア２１、チームスコア２３及び経験値２５（例えば、動的ユーザプロファイル２４）に基づいてゲーム環境（プロセスブロック２０４）を個人化することができる。ある実施形態では、制御システム１２が、動的ユーザプロファイル２４にアクセスした後に、それぞれのゲーム環境におけるプレーヤ２２の動的ユーザプロファイル２４に基づいてゲーム環境の様々な態様を修正（例えば、個人化）することができる。第１のゲーム環境２６については、制御システム１２が、難易度、継続時間、触覚センサ８０（図３）をタップできる時間、照明、鍵５６（図２）の位置、アニメフィギュア９６（図３）が実行する動作、及びＡＶスピーカ９２（図３〜図４）が生成する音などの決定及び修正を行うことができる。例えば、プレーヤ２２の経験値２５が、プレーヤ２２が以前にある農場動物に遭遇したことを示す場合、制御システム１２は、この（例えば、アニメフィギュア９６としての）農場動物を含むように第１のゲーム環境２６を修正することができる。従って、第１のゲーム環境２６は、第１のゲーム環境２６におけるプレーヤ２２の動的ユーザプロファイル２４に基づいて個人化することができる。
【００６４】
第２のゲーム環境２８については、制御システム１２が、動的ユーザプロファイル２４にアクセスした後に、第２のゲーム環境２８の様々な態様を修正（例えば、個人化）することができる。制御システム１２は、パズル１０４（図４）を組み立てる難易度、第２のゲーム環境２８の継続時間、パズル片１２６（図４）の数、小型画面１１２（図４）上のパズル片１２６の配置、照明、鍵５６（図２〜図４）の位置、及びＡＶスピーカ（図３〜図４）が生成する音などを決定することができる。例えば、個人スコア２１、チームスコア２３及び経験値２５が高い（例えば、閾値よりも高い）プレーヤ２２を含むチームには難しいゲーム環境（例えば、１００個のパズル片１２６を含むパズル１０４）を割り当てることができるのに対し、個人スコア２１、チームスコア２３及び経験値２５が低い新規プレーヤ２２を含むチームには、簡単なゲーム環境（例えば、５０のパズル片１２６を含むパズル１０４）を割り当てることができる。
【００６５】
プレーヤ２２がゲーム環境に参加している間、制御システム１２は、ユーザ入力（プロセスブロック２０６）のインジケーションを受け取ることができる。ある実施形態では、制御システム１２が、ユーザ関連装置２０によって識別されたユーザ入力からのインジケーションを受け取ることができる。また、制御システム１２は、ユーザ関連装置２０と連動することなくユーザ入力のインジケーションを受け取ることもできる。例えば、ユーザ関連装置２０は、第１のゲーム環境２６の触覚センサ８０に対するタップを示す信号、並びに小型画面１１２上のパズル片１２６に対するタップ及び大型画面１０２上のパズル１０４の組み立てのインジケーションを受け取り、これらの信号を制御システム１２に送信することができる。また、制御システム１２は、プレーヤ２２が鍵５６を回収した旨のインジケーションを受け取ることもできる。
【００６６】
制御システム１２は、ユーザ入力を受け取った後に、ゲーム環境におけるプレーヤ２２の成績に基づいて動的ユーザプロファイル２４（プロセスブロック２０８）を更新することができる。ある実施形態では、制御システム１２が、ゲーム環境に参加して動的ユーザプロファイル２４に関連するユーザ関連装置２０を装着していたプレーヤ２２に関連する動的ユーザプロファイル２４に、個人スコア２１、チームスコア２３及び経験値２５の更新を割り当てる。制御システム１２は、動的ユーザプロファイル２４をリアルタイム又は近リアルタイムで更新することができる。
【００６７】
ある実施形態では、制御システム１２が、動的ユーザプロファイル２４の更新に基づいて、ゲーム環境の勝利者５８、６０及び６２（図２）を決定することができる。例えば、制御システム１２は、個人スコア２１の最も高いプレーヤ２２が勝利者であると決定することができる。これとは別に、又はこれに加えて、制御システム１２は、チームスコア２３の最も高いプレーヤ２２のチームを勝利者５８、６０及び６２として決定することもできる。ある実施形態では、制御システムが、ゲームフィナーレ５２へのユーザ入力に基づく個人スコア２１又はチームスコア２３が最も高いプレーヤ２２又はチームに基づいて、ゲームフィナーレ５２（図１〜図２）の最終勝利者７２（図２）を決定することができる。
【００６８】
本明細書では、本実施形態のいくつかの特徴のみを図示し説明したが、当業者には多くの修正及び変更が思い浮かぶであろう。従って、添付の特許請求の範囲は、本開示の正確な趣旨に該当する全てのこのような修正及び変更を含むものであると理解されたい。
【００６９】
本明細書に示して特許請求する技術は、本技術分野を確実に改善する、従って抽象的なもの、無形のもの又は純粋に理論的なものではない実際的性質の有形物及び具体例を参照し、これらに適用される。さらに、本明細書の最後に添付するいずれかの請求項が、「．．．［機能］を［実行］する手段」又は「．．．［機能］を［実行］するステップ」として指定されている１又は２以上の要素を含む場合、このような要素は米国特許法１１２条（ｆ）に従って解釈すべきである。一方で、他のいずれかの形で指定された要素を含むあらゆる請求項については、このような要素を米国特許法１１２条（ｆ）に従って解釈すべきではない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【国際調査報告】
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