(57)【要約】【解決手段】対話型デジタルコンテンツにおけるイベントの発見と検出のためのシステムと方法を提供する。ゲームタイトルはゲーミングネットワークプラットフォーム上でホストされ、ゲームタイトルを伴うセッション内のゲームプレイデータはリアルタイムで追跡される。各セッションはストリームと関連付けられる。予め定義された関心のイベントについてのイベント基準が記憶される。関心のイベントはセッションの間の追跡されたゲームプレイデータが記憶された基準を満たす時に識別される。識別されたイベントを含むとして識別された利用可能なストリームのリストは分類され、利用可能なストリームのサブセットはリストのトップにあるとして識別される。通知が観覧者デバイスに提供され、通知はサブセットにおけるストリームへのリンクを含む。関心のイベントについての基準も後続のゲームデータ及びフィードバック（例えばリンクの使用）に基づいて更新される。【選択図】図１
2021516088.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対話型デジタルコンテンツにおけるイベントの発見及び検出のためのシステムであって、前記システムは、
複数のゲームタイトルをホストし、前記複数のゲームタイトルを伴うセッション内のリアルタイムゲームプレイデータを追跡する少なくとも１つのゲームネットワークサーバであって、各セッションは、ストリームと関連付けられている、前記少なくとも１つのゲームネットワークサーバと、
複数の予め定義された関心のイベントの各々についての１つ以上のイベント基準を記憶し、
セッションの間の前記追跡されたゲームプレイデータが前記記憶された基準を満たすときにイベントを識別し、
前記識別されたイベントを含むとして識別された利用可能なストリームのリストを分類し、前記利用可能なストリームのサブセットは、前記リストのトップにあるとして識別され、
観覧者デバイスに通知を提供し、前記通知は、前記サブセットにおける前記ストリームの１つへのリンクを含む、少なくとも１つの分析サーバと、
を備えた、システム。
【請求項２】
前記イベント基準は、１人以上の観覧者と関連付けられたデータを含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記イベント基準は、最新の観覧者の数を含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記イベント基準は、少なくとも１人のプレイヤまたは観覧者と関連付けられたセンサデータを含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
前記イベント基準は、履歴データとの比較を含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記イベント基準は、ソーシャル活動または共有活動の量を含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項７】
前記分析サーバは、１つ以上のイベント基準に重みを割り当て、前記割り当てられた重みに更に基づいて、前記リストを分類する、請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記リンク付けされたストリームを記憶したアーカイブデータベースを更に備え、前記リンク付けされたストリームの部分は、前記識別されたイベントに関してタグ付けされる、請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
前記分析サーバは、前記リンク付けされた前記部分を再レンダリングし、前記リンク付けされたストリームへの後続のアクセスは、前記再レンダリングされた部分を含む、請求項８に記載のシステム。
【請求項１０】
前記分析サーバは、前記リンク付けされたストリームにアクセスするための前記リンクの使用に基づいて、前記記憶された基準を更新する、請求項１に記載のシステム。
【請求項１１】
対話型デジタルコンテンツにおけるイベントの発見及び検出のための方法であって、前記方法は、
複数のゲームタイトルをホストすることと、
前記複数のゲームタイトルを伴うセッション内のリアルタイムゲームプレイデータを追跡することであって、各セッションは、ストリームと関連付けられている、前記追跡することと、
複数の予め定義された関心のイベントの各々についての１つ以上のイベント基準を記憶することと、
セッションの間の前記追跡されたゲームプレイデータが前記記憶された基準を満たすときにイベントを識別することと、
前記識別されたイベントを含むとして識別された利用可能なストリームのリストを分類することであって、前記利用可能なストリームのサブセットは、前記リストのトップにあるとして識別される、前記分類することと、
観覧者デバイスに通知を提供することであって、前記通知は、前記サブセットにおける前記ストリームの１つへのリンクを含む、前記提供することと、
を備えた、方法。
【請求項１２】
前記イベント基準は、１人以上の観覧者と関連付けられたデータを含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記イベント基準は、最新の観覧者の数を含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１４】
前記イベント基準は、少なくとも１人のプレイヤまたは観覧者と関連付けられたセンサデータを含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１５】
前記イベント基準は、履歴データとの比較を含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１６】
前記イベント基準は、ソーシャル活動または共有活動の量を含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１７】
１つ以上のイベント基準に重みを割り当てることを更に備え、前記リストを分類することは、前記割り当てられた重みに更に基づいている、請求項１１に記載の方法。
【請求項１８】
前記リンク付けされたストリームをアーカイブデータベースに記憶することと、前記識別されたイベントに関して前記リンク付けされたストリームの部分をタグ付けすることと、を更に備えた、請求項１１に記載の方法。
【請求項１９】
前記リンク付けされた前記部分を再レンダリングすることを更に備え、前記リンク付けされたストリームへの後続のアクセスは、前記再レンダリングされた部分を含む、請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
前記リンク付けされたストリームにアクセスするための前記リンクの使用に基づいて、前記記憶された基準を更新することを更に備えた、請求項１１に記載の方法。
【請求項２１】
対話型デジタルコンテンツにおけるイベントの発見及び検出のための方法を行うようプロセッサによって実行可能なプログラムをそこで具体化した非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法は、
複数のゲームタイトルをホストすることであって、前記複数のゲームタイトルを伴うセッション内のリアルタイムゲームプレイデータを追跡し、各セッションは、ストリームと関連付けられている、前記ホストすることと、
複数の予め定義された関心のイベントの各々についての１つ以上のイベント基準を記憶することと、
セッションの間の前記追跡されたゲームプレイデータが前記記憶された基準を満たすときにイベントを識別することと、
前記識別されたイベントを含むとして識別された利用可能なストリームのリストを分類することであって、前記利用可能なストリームのサブセットは、前記リストのトップにあるとして識別される、前記分類することと、
観覧者デバイスに通知を提供することであって、前記通知は、前記サブセットにおける前記ストリームの１つへのリンクを含む、前記提供することと、
を備えた、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は概して、対話型コンテンツに関する。より具体的には、本発明は、対話型コンテンツのセッションプレイの間に発生するイベントの発見及び検出に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインアウトレット（例えば、Ｔｗｉｔｃｈ）を通じて閲覧することが利用可能な多種多様な対話型デジタルコンテンツが現在存在する。そのようなオンラインコンテンツ消費者のコミュニティ内で、高度にスキルがあり、またはそうでなければ注目すべきプレイヤは、セレブリティステータスを達成することがあり、多くの支持者を引き付けることがある。同様に、様々なオンラインデジタルゲームも、人気において劇的な増加が見られており、同様に、ますます多くの数の参加者及び観覧者を引き付けている。
【０００３】
しかしながら、観覧者は、関心のコンテンツを発見または識別することにおいて課題に直面することがある。ゲームの観覧者は、様々なオンラインメディアアウトレットからのストリーム自体を利用することがある。そのようなアウトレットは、多数のプレイヤ（トーナメントに参加していないプレイヤを含む）から多数のゲームを公開することがあるが、どのゲームに関心があるかを観覧者が識別することを困難にし、または少なくとも不便にする。そのような不便性は、観覧者の関心のある聴衆を失うリスクがある。
【０００４】
観覧者を引き付け、維持し、及び繰り返し観覧することを奨励する能力は、そのゲームプレイが資金提供を受け得るプロフェッショナルなプレイヤ及びセミプロフェッショナルなプレイヤにとって特に重要である。資金提供を受け得るプレイヤに加えて、トーナメントに関連するコンテンツを提供しようと努めることができるコメンテータ及び他の個人も、トーナメントデータを取得することにおいて様々な課題に直面することがある。
【０００５】
観覧者に対して特に課題となることは、関連するストリームにアクセスすることが可能であるように、ほぼリアルタイムで関心のイベントを識別することである。例えば、特定のゲームセッションは、歴代記録を破りそうな高度にスキルがあるプレイヤを伴うことがある。観覧者は、可能な限りほぼリアルタイムで実際に記録が破られることを観察することを望む場合がある。しかしながら、観覧者がそのような記録の知識を有さない限り、観覧者が既に観察していない限り、または現在観察している有人によって観覧者が通知されない限り、そのようなイベントがいつ発生しようとしているかを観覧者が知る方法が存在しない。口頭は、見込みのある観覧者に時間内に通知することにおいて特に効率的でなく、または効果的でないことがあるが、見込みのある観覧者は、リアルタイムでストリームにアクセスすることが可能でないことがある。いくつかの例では、そのような遅延は、観覧者が、結果に関して「台無しにされる」ことがあり、またはアーカイブされることになり、アクセスすることに利用可能にされることになるストリームを待つことが強いられることがあることを意味することがある。
【０００６】
したがって、対話型デジタルコンテンツのプレイの間に発生するイベントの発見及び検出のための改善されたシステム及び方法に対する必要性が本分野において存在する。
【発明の概要】
【０００７】
本発明の実施形態は、対話型デジタルコンテンツのプレイの間に発生するイベントの発見及び検出を可能にする。複数のゲームタイトルは、ゲーミングネットワークプラットフォーム上でホストされてもよく、複数のゲームタイトルを伴うセッション内のゲームプレイデータは、リアルタイムで追跡されてもよい。各セッションは、ストリームと関連付けられてもよい。複数の予め定義された関心のイベントの各々についての１つ以上のイベント基準が記憶されてもよい。関心のイベントは、セッションの間の追跡されたゲームプレイデータが記憶された基準を満たすときに識別されてもよい。識別されたイベントを含むとして識別された利用可能なストリームのリストは、分類されてもよく、利用可能なストリームのサブセットは、リストのトップにあるとして識別されてもよい。通知が観覧者デバイスに提供されてもよく、通知は、サブセットにおけるストリームの１つへのリンクを含む。関心のイベントについての基準も、後続のゲームデータ及びフィードバック（例えば、リンクの使用）に基づいて更新されてもよい。
【０００８】
様々な実施形態は、対話型デジタルコンテンツのプレイの間に発生するイベントの発見及び検出のためのシステムを含んでもよい。そのようなシステムは、複数のゲームタイトルをホストし、複数のゲームタイトルを伴うセッション内のリアルタイムゲームプレイデータを追跡する少なくとも１つのゲームネットワークサーバを含んでもよく、各セッションは、ストリームと関連付けられる。システムは更に、複数の予め定義された関心のイベントの各々についての１つ以上のイベント基準を記憶し、セッションの間の追跡されたゲームプレイデータが記憶された基準を満たすときにイベントを識別し、識別されたイベントを含むとして識別された利用可能なストリームのリストを分類し、利用可能なストリームのサブセットを、リストのトップにあるとして識別し、観覧者デバイスに、サブセットにおけるストリームの１つへのリンクを含む通知を提供する分析サーバを含んでもよい。
【０００９】
更なる実施形態は、対話型デジタルコンテンツのプレイの間に発生するイベントの発見及び検出のための方法を含んでもよい。そのような方法は、複数のゲームタイトルをホストすることと、複数のゲームタイトルを伴うセッション内のリアルタイムゲームプレイデータを追跡することであって、各セッションは、ストリームと関連付けられている、追跡することと、複数の予め定義された関心のイベントの各々についての１つ以上のイベント基準を記憶することと、セッションの間の追跡されたゲームプレイデータが記憶された基準を満たすときにイベントを識別することと、識別されたイベントを含むとして識別された利用可能なストリームのリストを分類することと、利用可能なストリームのサブセットを、リストのトップにあるとして識別することと、観覧者デバイスに、サブセットにおけるストリームの１つへのリンクを含む通知を提供することと、を含んでもよい。
【００１０】
また更なる実施形態は、上記説明されたそのような方法を行うよう実行可能なプログラムをそこで具体化した非一時的コンピュータ可読記憶媒体を含んでもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】対話型デジタルコンテンツのプレイの間に発生するイベントの発見及び検出のためのシステムを実装することができる例示的なネットワーク環境である。
【００１２】
【図２】対話型デジタルコンテンツのプレイの間に発生するイベントの発見及び検出のためのシステムにおいて使用することができる例示的なストリーム選択エンジンのブロック図である。
【００１３】
【図３】対話型デジタルコンテンツのプレイの間のイベントの発見及び検出のための例示的な方法を示すフローチャートである。
【００１４】
【図４】主題の技術のいくつかの態様を実装することができる電子システムの実施例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施形態は、対話型デジタルコンテンツのプレイの間に発生するイベントの発見及び検出を可能にする。複数のゲームタイトルは、ゲーミングネットワークプラットフォーム上でホストされてもよく、複数のゲームタイトルを伴うセッション内のゲームプレイデータは、リアルタイムで追跡されてもよい。各セッションは、ストリームと関連付けられてもよい。複数の予め定義された関心のイベントの各々についての１つ以上のイベント基準が記憶されてもよい。関心のイベントは、セッションの間の追跡されたゲームプレイデータが記憶された基準を満たすときに識別されてもよい。識別されたイベントを含むとして識別された利用可能なストリームのリストが分類されてもよく、利用可能なストリームのサブセットは、リストのトップにあるとして識別されてもよい。通知が観覧者デバイスに提供されてもよく、通知は、サブセット内のストリームの１つへのリンクを含む。関心のイベントについての基準も、後続のゲームデータ及びフィードバック（例えば、リンクの使用）に基づいて更新されてもよい。
【００１６】
図１は、対話型デジタルコンテンツのプレイの間に発生するイベントの発見及び検出のためのシステムを実装することができる例示的なネットワーク環境１００を示す。ネットワーク環境１００は、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、ワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）、またはインターネットなどのパブリック／プライベートネットワークのネットワークなど、１つ以上のプライベートネットワークを含むことができるパブリックネットワーク１０２を含む。インターネットは、ネットワークサービスプロバイダを通じて接続されたユーザデバイスの間でのインターネットプロトコル（ＩＰ）データの伝送及び交換を可能にする相互接続されたコンピュータ及びサーバの広域ネットワークである。ネットワークサービスプロバイダの例は、公衆交換電話網、ケーブルサービスプロバイダ、デジタルサブスクライバライン（ＤＳＬ）サービスのプロバイダ、またはサテライトサービスプロバイダである。パブリックネットワーク１０２は、ネットワーク環境１００の様々なコンポーネントの間の通信を可能にする。パブリックネットワーク１０２は、ゲーミングネットワーク１０４に通信可能に接続され、ゲーミングネットワーク１０４は、イベント検出システム１１２を実装するように構成されたコンピューティングリソースのネットワークを更に提供することができる。
【００１７】
観覧者は、プレイヤ１０８〜１１０を含んでもよく、プレイヤ１０８〜１１０は、それらのそれぞれのクライアントデバイス（例えば、１０８Ａ〜１１０Ａ）を使用してゲーミングネットワーク１０４及びイベント検出システム１１２にアクセスすることができる。クライアントデバイス１０８Ａ〜１１０Ａがゲームコンソールデバイスとして記述されるが、クライアントデバイスは、それらに限定されないが、パーソナルコンピューティングデバイス、スマートフォン、タブレット、及び他のポータブルゲーミングデバイスなどを含む様々なタイプのプロセッサベースのシステムを含むことができることが理解されよう。そのようなクライアントデバイス１０８Ａ〜１１０Ａはまた、ダウンロードされるサービスのケースにおいて適切であることができるように、メモリカードまたはディスクドライブなどの他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてもよい。クライアントデバイス１０８Ａ〜１１０Ａは、ネットワーク及びメディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読記憶装置（メモリ）、並びにメモリに記憶することができる命令を実行するためのプロセッサなど、標準的なハードウェアコンピューティングコンポーネントを含んでもよい。クライアントデバイスを実装するために使用することができるハードウェアシステムの例は、図４に関して以下で更に詳細に議論される。
【００１８】
観覧者はまた、開発者または他の当事者（例えば、１０５〜１０７）を含んでもよく、開発者または他の当事者は、それらのそれぞれのコンピューティングシステム（例えば、１０５Ａ〜１０７Ａ）を介してゲーミングネットワーク１０４及びイベント検出システム１１２にアクセスすることができる。開発者コンピューティングシステム１０５Ａ〜１０７Ａは、ネットワーク及びメディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読記憶装置（メモリ）、並びにメモリに記憶することができる命令を実行及び情報にアクセスするためのプロセッサなど、標準的なハードウェアコンピューティングコンポーネントを含む、本分野において既知であるようにいずれかのタイプのサーバまたは他のコンピューティングデバイスを含んでもよい。複数のサーバの機能性は、単一のサーバに統合されてもよい。上記言及したサーバ（または、統合されたサーバ）のいずれかは、特定のクライアントサイド、キャッシュ、またはプロキシサーバ特性を取り入れてもよい。それらの特性は、サーバの特定のネットワーク配置またはサーバの特定の構成に依存してもよい。開示される技術の範囲から逸脱することなく、より多くの数の（または、少ない）プレイヤ及び／または開発者が環境１００と関与してもよいことが理解されよう。
【００１９】
プレイヤ１０８〜１１０は、ゲーミングネットワーク１０４と関連付けられたユーザアカウントに登録してもよい。そのようなユーザアカウントは、ユーザがゲーミングネットワークプラットフォーム上の様々なメディアゲームタイトルにアクセス及びプレイすることを可能にすることができる。ゲーミングネットワーク１０４は、その登録されたユーザに、証明されたアカウント（例えば、プロフェッショナル、セミプロ、または他のセレブリティユーザについての）、チーム管理、コミュニティツール、イベント追跡、ソーシャルツール（例えば、友人リスト）、他のアカウントにフォローすること、インスタントメッセージング、ライブ及びアーカイブされたストリームを閲覧すること、並びにプラットフォーム上でゲームをプレイまたは観覧することに関連する他の特徴についてのオプションを更に提供することができる。
【００２０】
ゲーミングネットワーク１０４は、ゲームプレイデータの自動通信を可能にするように、イベント検出システム１１２と統合されてもよい。ゲームプレイデータは、例えば、アプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ）１１４などのＡＰＩを使用して、イベント検出システム１１２によって受信されてもよい。その後、ゲームプレイデータは、分析における使用のために、ＡＰＩ１１４から統計モジュール１１６に渡されてもよい。同様の方式において、ゲームプレイ統計は、ＡＰＩ１１４によって収集され統計モジュール１１６に渡されてもよい。実施態様に応じて、ゲームプレイ統計は、例えば、１つ以上のゲームタイトル及び／またはジャンルカテゴリについての個々のプレイヤ性能を記述する情報を含むゲーム性能データセットの一部として、オンラインゲーム環境の能動的な監視を介して収集されてもよく、または１つ以上の外部システムから受信されてもよい。
【００２１】
特定のゲームについてのプレイヤ性能を評価するために使用される基準が、ゲームタイトルとタイプとの間で非常に幅広く変化することがあることを理由に、プレイヤをランク付け、シードにする能力は、特定の基準の考慮を必要とする。そのような基準は、既存のゲームタイトルにおいて生成されたデータから変換されてもよく、または特定の指定されたゲームプレイモードの間にプラットフォームにおいて追跡されてもよい。
【００２２】
レガシゲームタイトルを変換するために、ゲームタイトル開発者または別の当事者によって提供される変換キーは、標準化された方式において、ゲームタイトルに関連する異なるプレイヤの性能を評価するよう、特定のゲーム性能属性に適用されてもよい。例えば、変換キーは、各々の基準に適用される適切な重みにより特定の基準（例えば、得点したポイント数、許可されたポイント数、倒した数、レース時間）を抽出及び評価することができる。基本ポイントに基づくシステムを使用して各々のユーザをランク付けするレガシゲームタイトルは、ランク付けされたプレイヤのパーセンタイル値を介して直接マッピングされてもよい。特定の予め定義された関心のゲーム内イベントは、同一のものを示すゲームデータのセットに相関付けられてもよい。そのような相関付けは、開発者、別の当事者によってもたらされてもよく、またはゲームタイトルと関連付けられたゲームデータのセットに人工知能を適用することによって導出されてもよい。
【００２３】
そのような標準化は、ランク付けのための基準を提供することができる、スキルレベルの客観的比較を更に可能にする。ゲームの異なるジャンル及び各々のゲーム内の異なるロールは、異なる標準を伴うことがある。チームに基づくゲームプレイは、例えば、異なるタイプのスキルセット（例えば、異なる武器、リソース、ゲーム内能力、パワーなど）を有するチームメートを伴うことがある。そのようにして、異なるチームメンバのゲームプレイは、同一のゲームタイトルにおいてプレイしているに関わらず、異なる標準に従って評価されてもよい。
【００２４】
功績またはスキルレベルの指定は、プレイヤまたはプレイヤのグループの全体的なランク付けに基づいて提供されてもよい。例えば、デジタルバッジ、トロフィー、またはメダルは、トップランクのプレイヤ（または、プレイヤのチーム）に提供されてもよく、関連するプレイヤ（または、チーム）のプロファイル上で公開されてもよい。そのような指定は、直近のシーズンについて授与されてもよく、後のシーズンにおいて視認可能なままであってもよい。異なるゲームタイトル、功績の異なる組み合わせ、全体的な採点に対して異なる指定が提供されてもよい。そのような指定及び段階レベルがマッチする競争相手についての基準としての役割を果たすことができるだけでなく、そのようなインジケータは、特定のゲームタイトルにおける特定のレベルのプレイヤを観察するよう注意している観覧者によって探索されてもよい。プレイヤまたは潜在的な観覧者が、関心の他のプレイヤを発見するよう、利用可能なゲームストリーム、プレイヤ、チーム、トーナメントなどを通じてフィルタリングすることができるように、様々な探索及び分類オプションが提供されてもよい（例えば、ゲームタイトル、ランク付け、ストリームパラメータ）。プレイヤは、例えば、同様のスキルの実践のスパーリングパートナ、または相補的なスキルを有するチームメートを発見することを望むことがある。そのような観覧者は、例えば、そのようなプレイヤをフォローすることを選択することがあり、関心のプレイヤ（複数可）を伴うマッチに関連する通知、リマインダ、及びスケジュールを要求することがある。いくつかの実施形態では、そのような指定は、標準化されたスキル評価システムに基づいて、探索及びフィルタリングするために他のアウトレット（例えば、Ｔｗｉｔｃｈなどのストリーム源）を通じて利用可能にされてもよい。
【００２５】
異なるゲームタイトルに対して異なるランク付けシステムが利用可能にされてもよい。その上、トーナメントに対して異なるランク付けシステムが利用可能にされてもよい。トーナメントは、例えば、複数のゲームタイトルを伴ってもよく、そのようにして、ランク付けシステムは、個々の観覧者または特定の聴衆にカスタマイズすることができる方式において、ゲームタイトル内で異なる個々のランク付けを組み合わせ、及び／または重み付けすることができる。プラットフォーム上でプレイされるゲームのいずれかの組み合わせに対する全体的なランク付けも利用可能であってもよい。そのようにして、プレイヤは、１つのもしくは数個のゲームタイトル（または、更に、ゲームファミリもしくはジャンル）においてのみでなく、複数の異なるタイプのゲーム内でも、スキルのあるプレイヤとして自身を区別することができる。
【００２６】
そのようなランク付けは、ユーザがトーナメントに関連して発見し、合わせ、観察し、及び対話することを可能にするよう提供された様々な観覧者ツールによって考慮されてもよい。発見は、志望する観察者がプレイヤ、チーム、マッチ、トーナメント、コメンテータ、または他のコンテンツプロデューサ／ストリーマが関心のものであることかもしれないかどうかを判定することができるように、特定の種類の情報（例えば、プレイヤまたはチームプロファイルからの）を提供することを伴うことがある。それらの自身のユーザアカウントを有することができる観覧者は更に、関心のプレイヤ、チーム、ゲームタイトル、またはトーナメントをサブスクライブし、またはそれらをフォローしてもよい。したがって、そのようなサブスクライバは、関心の主題に関連するとして、プラットフォーム上で検出された特定のイベントまたは活動（例えば、得点、リードの変換、ゲーム結果、各々のラウンド後の地位、更新されたブラケット）に基づいて自動通知が提供されてもよい。
【００２７】
イベント検出システム１１２は、ゲーミングネットワークプラットフォーム１０４へのアクセス（例えば、ユーザアカウントを介した）を有する観覧者が、検出されたイベントに基づいて関心のデジタルコンテンツを発見するための方式を更に提供することができる。登録した観覧者が既にユーザアカウントを有することがあることを理由に、そのような発見及び検出は、ゲーミングネットワーク１０４を介してリンク付けされ、またはそうでなければアクセスされるユーザアカウント情報に基づいてもよく、ゲーミングネットワーク１０４は、ブロードキャスト／ストリーム生成のための基準としての役割も果たすことができる。ユーザアカウントは、推薦を行い、観覧者の観察当事者を組織化し、または観覧している者の周りの対話をサポートするための基準であってもよい、友人のグループ（または、ファン、フォロワ、またはサブスクライバ）と関連付けられてもよい。チームにおいてプレイすることができるゲームタイトルについて、チームは、イベント検出システム１１２による使用のためのそのようなデータを含むチームアカウントまたはプロファイルと関連付けられてもよい。そのようなチームプロファイルは、個々のチームメンバプロファイルにリンク付けされてもよい。
【００２８】
ゲーミングネットワーク１０４内の各々の個々のプレイヤのまたはチームの進捗または活動に関する情報は、それぞれのプレイヤまたはチームプロファイルに自動で追加されてもよい。例えば、プレイヤプロファイルは、タグ付けされてもよく、またはプレイヤが特定のゲームに参加していることのいくつかの他のインジケータ、プレイヤが達成したことをどのようにランク付けするか、ゲームのスケジュール、対戦相手（及び、関連するランク付け）、プレイヤに関連するリアルタイムゲームデータ、前にプレイされたゲームのストリームへのリンク、進行しているゲームへのリンク、後にスケジュールされるゲームに関する情報（例えば、トーナメント方式のプレイにおける）などを含んでもよい。
【００２９】
その上、特定のプレイヤを観測するよう注意している観覧者は、関心のプレイヤを伴うトーナメントストリームに関する情報と共に、プレイヤに関する他のトーナメント情報にリンク付けされてもよい。加えて、トーナメントのマッチを観測するよう特に注意している観覧者は、継続しているマッチの進行しているトーナメントストリームにリンク付けされてもよいと共に、トーナメントに関する直近の更新が提供されてもよい。
【００３０】
明白な関心を有する観覧者（例えば、ゲーミングネットワークプラットフォーム１０４内での調査結果、ユーザアカウント情報、好み、サブスクリプション）に加えて、イベント検出システム１１２は、どのデジタルコンテンツが特定の観覧者に対して関心のコンテンツであるかもしれないかについて更に予測してもよい。加えて、デジタル環境内で発生するイベントは、関心があるとして識別されてもよい。
【００３１】
その上、イベント検出システム１１２がゲーミングネットワーク１０４と通信していることを理由に、イベント検出システム１１２は、リアルタイムでゲームデータを受信及び分析してもよい。そのようにして、イベント検出システム１１２は、ゲームが開始したとき、ゲームが特に進行しておりまたは競合しているとき、及び他の注目すべきゲーム内イベントを検出することができる。例えば、特定のゲーム内イベントは、特定のゲームデータまたは基準と関連付けられてもよい。特定の武器の使用、特定のキャラクタの移動または操作の表示、特定の量またはパターンにおける得点などは、通常でないまたはそうでなければ注目すべきゲーム内イベントを示すことがある。
【００３２】
イベント検出システム１１２は、ゲーミングネットワーク１０４を介して取得されたゲームデータに人工知能及び機械学習の要素を適用してもよい。各々のゲームがプレイされるにつれて、追加のゲームデータは、特定の観覧者に関心があるコンテンツであるかもしれないデジタルコンテンツを識別するようイベント検出システム１１２の能力を改善するために、学習セットに追加されてもよい。そのようなゲームデータは、ゲームタイトルによって明確に捕捉されたゲーム内統計（例えば、得点）だけでなく、様々な分析に基づいて導出することができる基準をも含んでもよい。加えて、イベント検出システム１１２は、関連付けられているがゲームの外部にあるデータを考慮してもよい。例えば、そのようなデータは、センサデータ（加速度計を含む）、生体データ、カメラデータ、視線追跡データ、履歴データまたは相手データとの比較、イースタエッグ、稀なまたは通常でない性質のデータ（例えば、ゲーム環境のあまり訪問されない部分における位置、あまり会わないキャラクタとの遭遇、稀なオブジェクトまたはパワーの取得）、最新の聴衆データ（及び、それらのそれぞれのユーザプロファイル）などを含んでもよい。
【００３３】
特定のインジケータは、特定の観覧者に対し、または全体的に、のいずれかで、関心のイベントと関連付けられるとして既知であってもよい。そのようなインジケータは、プレイヤ／チーム、最新の聴衆サイズ（例えば、全体的なもしくは観覧者のソーシャルサークル中での）、及び成長の名声または連結性の程度、ゲームに関連する共有または他の活動の量、プレイヤ／チームのランクまたは記録、プレイヤまたは最新の聴衆メンバにより引き起こされたジェスチャまたはアクション（カメラによって捕捉されるような）、チャットルームまたは他のタイプのメッセージボード（例えば、ゲーミングネットワーク１０４によってホストされた）内の引き起こされたチャッタ、引き起こされた発声（マイクロフォンによって捕捉されるような）、プレイヤ／チームまたは観覧者による生体インジケータ（例えば、上昇した心拍、大きく開いた瞳孔）、勝利、敗北、または特定のゲーム記録を破ることの即時性（例えば、ゲーミングネットワーク１０４上のゲームタイトルにおける最高得点）、通常でない動きもしくは操作、またはパワーの行使、ランクにおける格差の大きさ（例えば、高度のランクのプレイヤ／チームと低いランクのプレイヤ／チームの逆転）を含んでもよい。そのような因子は、その間にそのような因子のクラスタが集中し得る期間を識別するよう、ゲームのタイミングに関して評価されてもよい。更に、特定のデータが重み付けられてもよく、それらの重みは、学習データセットが発達するにつれて経時的に調節される。
【００３４】
関心のイベントが検出されると、そのようなイベントに関するスクリーンショットまたはビデオが捕捉されてもよく、ゲームの始めであるかまたは関心のポイントに直接的であるかどうかに関わらず、観覧者の関心を引くことができるストリームへのリンクにより公開されてもよい。そのようなリンクは、リアルタイムで（例えば、ゲームが発生しているとき）、またはアーカイブされたストリームと関連してアクセスされてもよい。いくつかの実施形態では、そのようなリンクは、ゲーミングネットワーク１０４のプラットフォーム上で（例えば、ランディングページ、リーダボード、コミュニティ、フォーラム、ユーザプロファイル、チームプロファイル、トーナメントプロファイル、ブックマーク）、またはプレイヤ、チーム、開発者、放送者、他のコンテンツプロデューサもしくはストリーマ、または他の観覧者と関連付けられたサイト上で公開されてもよい。
【００３５】
通常でない、関心がある、またはそうでなければ重要なイベントの識別は、広告、促進、発見、及び関連する機能をも可能にすることができる。そのようにして、通知、リマインダ、ビデオクリップ、スクリーンショット、及び他のデータも生成されてもよく、そのようなイベントに関する他の当事者、プレイヤ、観覧者、及び潜在的な観覧者にリアルタイムで提供されてもよい。そのようなデータはまた、それらのそれぞれのコンテンツストリームを生成することにおける使用のために、コメンテータ及び第三者放送者／ストリーマをサポートすることができる。
【００３６】
ゲームセッション内で識別されたイベントは更に、フラグ付けされてもよく、タグ付けされてもよく、またはそうでなければラベル付けされてもよく、ゲームプレイの最新のストリーム及びアーカイブされたストリームの両方に対して利用可能にされてもよい。その上、そのようなイベント識別はまた、一般聴衆または特定の観覧者に提供されたストリームを増補するために使用されてもよい。そのような増補は、様々な統計に関するポップアップ通知、コメントまたは他の議論からの引用、プレイヤ／チーム／対戦相手の経歴、トラッシュトーク、リンク、歴史的記録または他のプレイヤ／チーム記録との比較、記録を破ることの即時性、観覧者の統計との比較などを含んでもよい。考慮される記録は、ゲーミングネットワーク１０４上の歴代記録、ゲームタイトル記録、個人記録、トーナメント記録などであってもよい。そのようなフラグはまた、傾向（例えば、プレイヤの改善）、ターニングポイント、または他の長期発展を識別するためにその後使用されてもよい。そのようにして、フラグは、経時にも更新または改良されてもよい。
【００３７】
加えて、最新のストリームまたはアーカイブされたストリームのビューは、検出されたイベントに基づいて操作または再レンダリングされてもよい。特定のゲーム内視点（例えば、マルチプレイヤゲーム内の選択プレイヤ）は、異なる角度、異なるビュースタイル、時間スライス効果などから、スローモーションを含む特定の視覚効果により、例えば、ハイライトされてもよく、または再レンダリングされてもよい。いくつかの実施形態では、特定のストリームプロデューサは、放送のためにストリームを修正してもよく、それは、視覚操作及び編集を含んでもよい。そのような修正に関するデータは、学習セットに追加されてもよく、その結果、イベント検出システム１１２は、特定のイベント、視覚効果のタイプ、または特定のイベントに適用されることが多い操作などに対してより人気であることがある、他のビュー視点または角度よりも、どのタイプのイベントが関心のイベントであるかもしれないかをイベント検出システム１１２が学習することができる。
【００３８】
図２は、対話型デジタルコンテンツのプレイの間に発生するイベントの発見及び検出のためのシステムにおいて使用することができる例示的なストリーム選択エンジンのブロック図である。示されるように、ストリーム選択エンジン２０５は、ゲームセッション２１０と関連付けられた複数のメディアストリームを監視し、人気の角度またはビューから関心のイベントを伴うストリームを選択する。ここで、ゲームセッション２１０と関連付けられたメディアストリームは、ストリーム１、ストリーム２、ストリーム３、及びストリーム４（例えば、マルチプレイヤゲーム内の異なるプレイヤ視点）を含み、ゲームセッション２１０内のライブゲームプレイの表示コンテンツまたはビューを表す。表示コンテンツは、例えば、個々のプレイヤビュー（例えば、１人目の視点ビュー、３人目の視点ビューなど）、トップダウンビュー、バーズアイビュー、二次元（２Ｄ）ビュー、３／４ビュー、固定三次元（３Ｄ）ビュー、無指向ビュー、ゴッズアイビュー、及びゲームセッション２１０の間のライブゲームプレイを示す他のビューを含むことができる。
【００３９】
ストリーム選択エンジン２０５は更に、１人以上の観覧者属性２１５をそれぞれのメディアストリームに割り当て、各々の観覧者属性２１５は、対応する観覧者値を有する。観覧者属性２１５は、例えば、ユーザ投票、視聴率（全体的なまたは友人／フォロワの間の）、関連するプレイヤまたは関連するプレイヤ属性、及びビュータイプまたはビュー角度の歴史的評判などのうちのいずれかを含む、上記議論された因子のいずれかを含んでもよい。本明細書で議論されるように、用語「観覧者属性」及び／または「観覧者値」は、同意語として使用され、それぞれのメディアストリームについての関心、評判、または好みに全体的に対応する。観覧者値は、最新の好みもしくは評判を反映することができ、またはそれは、所与の期間の最新の好みの変化もしくは派生などの傾向を反映することができる。概して、観覧者値が高くまたは大きいほど、より強い好みを表すが、当業者によって認識されるように、いずれかの値のシステムが使用されてもよい。
【００４０】
動作中、ストリーム選択エンジン２０５は、メディアストリーム１〜４を監視し、最新のユーザ入力の一部に基づいて、ゲームセッション２１０内のライブゲームプレイの間にそれぞれの観覧者属性／値２１５を継続的に更新する。ユーザ入力に関して、マルチユーザプラットフォーム及び／またはストリーム選択エンジン２０５は、ライブゲームプレイの間に最新の観覧者からの入力を要求及び受信するための対話型グラフィカル要素を含むユーザ入力インタフェースを提供する。特定のメディアストリームにおける関心または好みを示す観覧者入力の例は、投票、視聴率、またはメディアストリームについての他のインジケーションまたは好みを含む。以下で議論されるように、それらの観覧者属性のうちの１つ以上は、独立して、または他の観覧者属性との組み合わせで考慮されてもよい。更に、特定の観覧者値／属性は、当業者によって認識されるように、他の観覧者値／属性に適用する重みを表す。そのような観覧者入力（最新の観覧者からの）は、ゲームプレイセッションの間に発生するイベントが関心のイベントであるかもしてないかどうかを判定することにおいて見込みのある観覧者と関連付けられたユーザデータと比較されてもよい。
【００４１】
なおも図２を参照して、ストリーム選択エンジン２０５は、ライブゲームプレイの間のそれぞれのメディアストリームについての個々のまたは集約した観覧者値を比較し、ライブゲームプレイの所与の期間内の各メディアストリームについての優先度ランク付けを判定する。ストリーム選択エンジン２０５は、議論されるように、最新のユーザ入力に基づいて、ライブゲームプレイの間にそれぞれの観覧者値２１５を継続的に更新し、更に、１つのメディアストリームを別のメディアストリームにわたって閲覧するユーザ好みを判定するよう、対応するメディアストリームについての観覧者値を比較またはランク付けする。ストリーム選択エンジン２０５は更に、その当時の最新の優先度ランクに基づいて、所与の期間の間に放送するメディアストリームの１つを指定する。所与の期間の間に対して指定されたメディアストリームは更に、ネットワークを通じて観覧者チャネル２２０において放送される。示されるように、観覧者チャネル３２０は、各々の指定されたメディアストリーム（所与の期間の）の部分の統合を表す。ストリーム選択エンジン２０５は、直近で指定されたメディアストリームの部分を観覧者チャネル２２０にスティッチまたは蓄積する。ゲームセッション２１０の全体を通じて、ストリーム選択エンジン２０５は、所与の期間内のそれぞれのメディアストリームについての優先度ランクに基づいて、メディアストリーム１〜４の間で切り替える。このようにして、観覧者チャネル２２０は、ゲームセッション２１０の間にライブゲームプレイの異なるビューを示すユーザが好むメディアコンテンツを提供する。概して、単一のメディアストリームは、所与の期間ごとに放送するよう指定される。しかしながら、所与の期間ごとに１つよりも多いメディアストリームが放送されてもよいことも認識されよう。
【００４２】
図３は、対話型デジタルコンテンツにおけるイベントの発見及び検出のための例示的な方法３００を示すフローチャートである。図３の方法３００は、それらに限定されないが、ＣＤ、ＤＶＤ、またはハードドライブなどの不揮発性メモリを含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体における実行可能命令として具体化されてもよい。記憶媒体の命令は、記憶媒体をホストし、またはそうでなければ記憶媒体にアクセスするコンピューティングデバイスの様々なハードウェアコンポーネントに方法を実施させるようプロセッサ（またはプロセッサ（複数可））によって実行されてもよい。図３において識別されるステップ（及び、それらの順序）は、例示であり、それに限定されないが、同一のものの実行の順序を含む、それらの様々な代替のもの、同等のもの、または派生するものを含んでもよい。
【００４３】
図３の方法３００では、各々の観覧者に対して予め定義されたイベント基準が維持されてもよく、ゲーミングプラットフォーム上で複数のゲームがホストされてもよく、各々のゲームセッションについてのゲームプレイデータが追跡されてもよく、基準と追跡されたゲームプレイデータとの間の一致が識別されてもよく、そのような一致に基づいて、ストリームがフィルタリング及び分類されてもよい。更に、フィルタリング及び分類された結果が見込みのある観覧者に提供されてもよい。
【００４４】
ステップ３１０では、予め定義された基準は、特定のゲーム内イベントに対してメモリ内で維持されてもよい。得点などのいくつかのゲームイベントがゲーム内で既に定義されてもよい。他のゲームイベントは、そのような外部情報に基づいて、ゲームについての歴史的記録、プレイヤ／チームの名声もしくはセレブリティ、希少性、最新の聴衆の反応の強さとして注目すべきであることがある。いくつかの因子は、観覧者に特有であってもよい。例えば、破られそうになる記録は、見込みのある観覧者に属していることがある。または、記録を破りそうなプレイヤは、観覧者の友人であることがある。そのような因子は、観覧者に特有の特定の重みとも関連付けられてもよい。
【００４５】
加えて、特定の条件は、関心のイベント（例えば、終了したセッションのアーカイブされたストリームからの）であるとして既知であるイベントに共通するとして識別されてもよい。例えば、セッションの途中の聴衆の成長と共に、同一のものに関連する活動の量及びパターンに関する傾向が識別されてもよい。例えば、最新の聴衆メンバによってパターンを共有することが、特に注目すべきイベントが発生するかもしれないことを示してもよい。
【００４６】
ステップ３２０では、いずれかの数のプレイヤまたはチームによるゲームプレイを伴うゲーミングネットワーク１０４のプラットフォーム上で複数のゲームがホストされてもよい。ゲームセッションは、ゲーミングネットワーク１０４上で利用可能な異なるゲームタイトルを伴ってもよい。
【００４７】
ステップ３３０では、各々のゲームセッションに関するデータがリアルタイムで追跡されてもよい。そのようなデータは、ゲーム内ゲームプレイデータだけでなく、同一のものに基づく分析及び基準、観覧者データ、並びにプレイヤ／チームに関する外部データをも含んでもよい。そのようなゲームまたはマッチは、アカウントまたはプロファイルを有するプレイヤ／チームによってゲーミングネットワーク１０４のプラットフォーム上でプレイされており、プロファイルを有する観覧者によって観察されている。
【００４８】
ステップ３４０では、予め定義されたイベント基準に一致する特定のイベントがゲームセッション内で識別されてもよい。上述されたように、イベント検出システム１１２は、得点またはリードの変換だけでなく、通常でない動きの組み合わせ、注目すべき速度、注目すべき圧倒、敗戦者によるゲームの逆転、破られた記録をも含むことができる、特筆すべきゲーム内イベントを識別するよう、それぞれのゲームプレイデータ及びセッションと関連付けられた他のデータをリアルタイムで評価してもよい。
【００４９】
ステップ３５０では、ステップ３４０において識別された一致に従って、利用可能なストリームがフィルタリング及び分類されてもよい。いくつかの例では、利用可能なストリームは、アーカイブされているが観察されていないストリームと共に、ライブストリームを含んでもよい。上述されたように、観覧者にとって関心のストリームである可能性が高いストリームを発見するために異なる重み付けシステムが使用されてもよい。
【００５０】
ステップ３６０では、フィルタリング及び分類された結果（例えば、ストリームのリスト）は、要求している当事者に表示されてもよい。本明細書で議論される注目すべきことの指定と関連付けられてもよい、そのようなフィルタリング及び分類についての基準も、結果と共に表示されてもよく、それによって、当事者（例えば、観覧者）が関心のストリームにジャンプすることを可能にするだけでなく、ストリーム内で記述された注目すべきイベントに直接ジャンプすることをも可能にする。
【００５１】
図４は、例示的なユーザデバイス４００である。ユーザデバイス４００（例えば、デスクトップ、ラップトップ、タブレット、モバイルデバイス、コンソールゲーミングシステム）は、第三者コンテンツを閲覧することに関して本発明の特徴を実施することを促進するためにユーザが利用することができるデバイスである。
【００５２】
ユーザデバイス４００は、図４に示される様々な要素を含んでもよい。要素が例示であり、他の実施形態は、示される要素よりも多いまたは少ない要素を組み込んでもよいことに留意されるべきである。図４を参照して、ユーザデバイス４００は、メインメモリ４０２、中央処理装置（ＣＰＵ）４０４、少なくとも１つのベクトルユニット４０６、グラフィックプロセシングユニット４０８、入力／出力（Ｉ／Ｏ）プロセッサ４１０、Ｉ／Ｏプロセッサメモリ４１２、コントローラインタフェース４１４、メモリカード４１６、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インタフェース４１８、及びＩＥＥＥ１３９４インタフェース４２０、追跡デバイス４２４を接続するための補助（ＡＵＸ）インタフェース４２２を含むが、他のバス標準及びインタフェースが利用されてもよい。ユーザデバイス４００は更に、バス４３４を介してＩ／Ｏプロセッサ４１０に接続された、オペレーティングシステムリードオンリメモリ（ＯＳ  ＲＯＭ）４２６、音声プロセシングユニット４２８、光ディスク制御ユニット４３０、及びハードディスクドライブ４３２を含む。ユーザデバイス４００は更に、少なくとも１つの追跡デバイス４２４を含む。
【００５３】
追跡デバイス４２４は、視線追跡能力を含むカメラであってもよい。カメラは、周辺デバイスとしてユーザデバイス４００に統合または取り付けられてもよい。典型的な視線追跡デバイスでは、赤外線非コリメート光が目から反射し、カメラまたは光学センサによって検知される。情報は次いで、反射における変化から目の回転を抽出するよう分析される。カメラに基づく追跡装置は、片目または両目に焦点を当て、閲覧者がいくつかのタイプの刺激を見るにつれてそれらの動きを記録する。カメラに基づく視線追跡装置は、瞳孔の中心及び角膜反射（ＣＲ）を生じさせる光を使用する。瞳孔の中心とＣＲとの間のベクトルは、表面上の注視点及び凝視方向を計算するために使用されてもよい。閲覧者の単純な較正手順は通常、視線追跡装置を使用する前に必要とされる。
【００５４】
代わりに、より感度の高い追跡装置は、経時的に追跡する特徴として、角膜の前方及び目のレンズのその背面からの反射を使用する。更に感度の高い追跡装置は、網膜血管を含む目の内部からの特徴を撮像し、目が回転するにつれてそれらの特徴を辿る。
【００５５】
ほとんどの視線追跡デバイスは、少なくとも３０ヘルツのサンプリングレートを使用するが、５０／６０ヘルツが最も一般的である。いくつかの追跡デバイスは、非常に高速の目の動きの詳細を捕捉するために必要な、１２５０ヘルツ程度の高さで動作する。
【００５６】
代わりに、ユーザによって行われるジェスチャを捕捉するために、本発明と共に距離カメラが使用されてもよく、距離カメラは、顔認識が可能である。距離カメラは典型的には、特定のジェスチャを捕捉及び解釈するために使用され、エンターテインメントシステムのハンズフリー制御を可能にする。この技術は、対象物及び個人の三次元での動きを追跡するために、赤外線プロジェクタ、カメラ、奥行センサ、及びマイクロチップを使用することができる。このユーザデバイスはまた、撮像に基づく三次元再構築の変形を採用してもよい。
【００５７】
追跡デバイス４２４は、音声データを追跡する、周辺デバイスとしてユーザデバイス４００に統合または取り付けられたマイクロフォンを含んでもよい。マイクロフォンは、音響源定位及び／または周囲雑音抑制を行うことができる。
【００５８】
代わりに、追跡デバイス４２４は、ユーザデバイス４００のコントローラであってもよい。コントローラは、エンターテインメントシステムのコンソールの近くにあり、それに取り付けられ、またはそれに統合されたセンサ内のＬＥＤに向けられるとき、３Ｄ空間内のその位置を検知するために、内蔵加速度計及び赤外線検出の組み合わせを使用してもよい。この設計は、ユーザが物理ジェスチャと共にボタン押下によりユーザデバイス４００の機能性を制御することを可能にする。コントローラは、短距離（例えば、３０フィート）にわたるデータ交換を可能にする無線技術を使用して、ユーザデバイス４００に接続する。コントローラは加えて、「ランブル」特徴（すなわち、ゲーム内の特定のポイントの間にコントローラを振動させる）及び／または内部スピーカを含んでもよい。
【００５９】
コントローラは追加的にまたは代替的に、リモートにあるセンサを使用して生体読み取りを捕捉して、例えば、皮膚水分、心拍リズム、及び筋肉の動きを含むデータを記録するよう設計されてもよい。
【００６０】
上述されたように、ユーザデバイス４００は、電子ゲームコンソールであってもよい。代わりに、ユーザデバイス４００は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、またはハンドヘルドゲーミングデバイスとして実装されてもよい。更に、同様のユーザデバイスは、より多くのまたはより少ない動作するコンポーネントを包含してもよい。
【００６１】
ＣＰＵ４０４、ベクトルユニット４０６、グラフィックプロセシングユニット４０８、及びＩ／Ｏプロセッサ４１０は、システムバス４３６を介して通信する。更に、ＣＰＵ４０４は、専用バス４３８を介してメインメモリ４０２と通信し、ベクトルユニット４０６及びグラフィックプロセシングユニット４０８は、専用バス４４０を通じて通信してもよい。ＣＰＵ４０４は、ＯＳ  ＲＯＭ４２６及びメインメモリ４０２に記憶されたプログラムを実行する。メインメモリ４０２は、事前に記憶されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット４３２を使用して、Ｉ／Ｏプロセッサ４１０を通じてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、または他の光ディスク（図示せず）から転送されたプログラムを包含してもよい。Ｉ／Ｏプロセッサ４１０は、ＣＰＵ４０４、ベクトルユニット４０６、グラフィックプロセシングユニット４０８、及びコントローラインタフェース４１４を含むユーザデバイス４００の様々なデバイスの間のデータ交換を主に制御する。
【００６２】
グラフィックプロセシングユニット４０８は、表示デバイス（図示せず）上での表示のための画像を生成するよう、ＣＰＵ４０４及びベクトルユニット４０６から受信されたグラフィック命令を実行する。例えば、ベクトルユニット４０６は、三次元座標から二次元座標にオブジェクトを変換してもよく、二次元座標をグラフィックプロセシングユニット４０８に送信してもよい。更に、音声プロセシングユニット４３０は、スピーカ（図示せず）などの音声デバイスに出力される音声信号を生成する命令を実行する。
【００６３】
ユーザデバイス４００のユーザは、コントローラインタフェース４１４を介してＣＰＵ４０４に命令を提供する。例えば、ユーザは、メモリカード４１６に特定の情報を記憶するようＣＰＵ４０４に命令してもよく、またはいくつかの指定されたアクションを実行するようユーザデバイス４００に命令してもよい。
【００６４】
ＵＳＢインタフェース４１８、ＩＥＥＥ１３９４インタフェース４２０、及びＡＵＸインタフェース４２２を介して他のデバイスがユーザデバイス４００に接続されてもよい。特に、カメラまたはセンサを含む追跡デバイス４２４は、ＡＵＸインタフェース４２２を介してユーザデバイス４００に接続されてもよく、コントローラは、ＵＳＢインタフェース４１８を介して接続されてもよい。
【００６５】
本発明は、様々なデバイスを使用して動作可能であることができるアプリケーションにおいて実装されてもよい。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために中央処理装置（ＣＰＵ）に命令を提供することに関与するいずれかの媒体または媒体（複数可）を指す。そのような媒体は、それらに限定されないが、光学ディスクまたは磁気ディスク、及び動的メモリなどの不揮発性媒体及び揮発性媒体をそれぞれ含む、多くの形式を取ることができる。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形式は、例えば、フロッピー（登録商標）ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、いずれかの他の磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭディスク、デジタルビデオディスク（ＤＶＤ）、いずれかの他の光学媒体、ＲＡＭ、ＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＦＬＡＳＨＥＰＲＯＭ、及びいずれかの他のメモリチップまたはカートリッジを含む。
【００６６】
実行のためにＣＰＵに１つ以上の命令の１つ以上のシーケンスを搬送することに様々な形式の伝送媒体が関与してもよい。バスは、システムＲＡＭにデータを搬送し、システムＲＡＭから、ＣＰＵは、命令を取り出し及び実行する。システムＲＡＭによって受信された命令は任意選択で、ＣＰＵによる実行の前または後のいずれかで、固定ディスクに記憶されてもよい。同様に、様々な形式の記憶装置と共に、同一のものを実装するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジが実装されてもよい。
【００６７】
技術の先述した詳細な説明が例示及び説明を目的として提示されてきた。包括的であること、または技術を開示された厳密な形式に限定することを意図しいていない。上記教示を鑑みて、多くの修正及び変形が可能である。説明された実施形態は、技術の原理、その実用的用途を最良に説明し、考慮される特定の使用に適合するように様々な実施形態において、及び様々な修正により当業者が技術を利用することを可能にするために選択されている。技術の範囲は、特許請求の範囲によって定められることを意図している。
【図１】
2021516088.tif 000003
【図２】
2021516088.tif 000004
【図３】
2021516088.tif 000005
【図４】
2021516088.tif 000006
【手続補正書】
【提出日】令和2年10月30日(2020.10.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対話型デジタルコンテンツにおけるイベントの発見及び検出のためのシステムであって、前記システムは、
複数のゲームタイトルをホストし、前記複数のゲームタイトルを伴うセッション内のリアルタイムゲームプレイデータを追跡する少なくとも１つのゲームネットワークサーバであって、各セッションは、ストリームと関連付けられている、前記少なくとも１つのゲームネットワークサーバと、
複数の予め定義された関心のイベントの各々についての１つ以上のイベント基準を記憶し、前記イベント基準は、その間に因子のクラスタが集中し得る期間を識別するための履歴データとの比較を含み、
前記セッションの１つの前記識別された期間の少なくとも１つの間の前記追跡されたゲームプレイデータが前記記憶された基準を満たすときにイベントを識別し、
前記識別されたイベントを含むとして識別された利用可能なストリームのリストを分類し、前記利用可能なストリームのサブセットは、前記リストのトップにあるとして識別され、
観覧者デバイスに通知を提供し、前記通知は、前記サブセットにおける前記ストリームの１つへのリンクを含み、
前記少なくとも１つの識別された期間に対応する前記リンク付けされたストリームの部分にアクセスするための前記リンクの使用に基づいて、前記記憶された基準を更新する、少なくとも１つのサーバと、
前記リンク付けされたストリームを記憶したアーカイブデータベースであって、前記少なくとも１つの識別された期間に対応する前記リンク付けされたストリームの前記部分は、前記識別されたイベントに関してタグ付けされ、前記少なくとも１つのサーバは、前記リンク付けされたストリームの前記部分を再レンダリングし、前記リンク付けされたストリームへの後続のアクセスは、前記再レンダリングされた部分を含む、前記アーカイブデータベースと、
を備えた、システム。
【請求項２】
前記イベント基準は、１人以上の観覧者と関連付けられたデータを含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記イベント基準は、最新の観覧者の数を含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記イベント基準は、少なくとも１人のプレイヤまたは観覧者と関連付けられたセンサデータを含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
履歴データとの前記比較は、最新の聴衆の反応の強さを示す、請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記イベント基準は、ソーシャル活動または共有活動の量を含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項７】
前記少なくとも１つのサーバは更に、１つ以上のイベント基準に重みを割り当て、前記割り当てられた重みに更に基づいて、前記リストを分類する、請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記少なくとも１つのサーバは更に、前記識別されたイベントに基づいて、前記リンク付けされたストリームを増補する、請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
前記リンク付けされたストリームは、１つ以上のポップアップ通知を含むよう増補される、請求項８に記載のシステム。
【請求項１０】
前記少なくとも１つのサーバは、活動の１つ以上のパターンを、予め定義されたタイプのイベントに共通するとして識別する、請求項１に記載のシステム。
【請求項１１】
対話型デジタルコンテンツにおけるイベントの発見及び検出のための方法であって、前記方法は、
複数のゲームタイトルを伴うセッション内のリアルタイムゲームプレイデータを追跡することであって、各セッションは、ストリームと関連付けられている、前記追跡することと、
複数の予め定義された関心のイベントの各々についての１つ以上のイベント基準を記憶することであって、前記イベント基準は、その間に因子のクラスタが集中し得る期間を識別するための履歴データとの比較を含む、前記記憶することと、
前記セッションの１つの前記識別された期間の少なくとも１つの間の前記追跡されたゲームプレイデータが前記記憶された基準を満たすときにイベントを識別することと、
前記識別されたイベントを含むとして識別された利用可能なストリームのリストを分類することであって、前記利用可能なストリームのサブセットは、前記リストのトップにあるとして識別される、前記分類することと、
観覧者デバイスに通知を提供することであって、前記通知は、前記サブセットにおける前記ストリームの１つへのリンクを含む、前記提供することと、
前記リンク付けされたストリームをアーカイブデータベースに記憶し、前記識別されたイベントに関して前記少なくとも１つの識別された期間に対応する前記リンク付けされたストリームの部分をタグ付けすることと、
前記リンク付けされたストリームの前記部分を再レンダリングすることであって、前記リンク付けされたストリームへの後続のアクセスは、前記再レンダリングされた部分を含む、前記再レンダリングすることと、
前記少なくとも１つの識別された期間に対応する前記リンク付けされたストリームの前記部分にアクセスするための前記リンクの使用に基づいて、前記記憶された基準を更新することと、
を備えた、方法。
【請求項１２】
前記イベント基準は、１人以上の観覧者と関連付けられたデータを含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記イベント基準は、最新の観覧者の数を含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１４】
前記イベント基準は、少なくとも１人のプレイヤまたは観覧者と関連付けられたセンサデータを含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１５】
履歴データとの前記比較は、最新の聴衆の反応の強さを示す、請求項１１に記載の方法。
【請求項１６】
前記イベント基準は、ソーシャル活動または共有活動の量を含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１７】
１つ以上のイベント基準に重みを割り当てることを更に備え、前記リストを分類することは、前記割り当てられた重みに更に基づいている、請求項１１に記載の方法。
【請求項１８】
前記識別されたイベントに基づいて、前記リンク付けされたストリームを増補することを更に備えた、請求項１１に記載の方法。
【請求項１９】
前記リンク付けされたストリームは、１つ以上のポップアップ通知を含むよう増補される、請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
活動の１つ以上のパターンを、予め定義されたタイプのイベントに共通するとして識別することを更に備えた、請求項１１に記載の方法。
【請求項２１】
対話型デジタルコンテンツにおけるイベントの発見及び検出のための方法を行うようプロセッサによって実行可能なプログラムをそこで具体化した非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法は、
複数のゲームタイトルを伴うセッション内のリアルタイムゲームプレイデータを追跡することであって、各セッションは、ストリームと関連付けられている、前記追跡することと、
複数の予め定義された関心のイベントの各々についての１つ以上のイベント基準を記憶することであって、前記イベント基準は、その間に因子のクラスタが集中し得る期間を識別するための履歴データとの比較を含む、前記記憶することと、
前記セッションの１つの前記識別された期間の少なくとも１つの間の前記追跡されたゲームプレイデータが前記記憶された基準を満たすときにイベントを識別することと、
前記識別されたイベントを含むとして識別された利用可能なストリームのリストを分類することであって、前記利用可能なストリームのサブセットは、前記リストのトップにあるとして識別される、前記分類することと、
観覧者デバイスに通知を提供することであって、前記通知は、前記サブセットにおける前記ストリームの１つへのリンクを含む、前記提供することと、
前記リンク付けされたストリームをアーカイブデータベースに記憶し、前記識別されたイベントに関して前記少なくとも１つの識別された期間に対応する前記リンク付けされたストリームの部分をタグ付けすることと、
前記リンク付けされたストリームの前記部分を再レンダリングすることであって、前記リンク付けされたストリームへの後続のアクセスは、前記再レンダリングされた部分を含む、前記再レンダリングすることと、
前記少なくとも１つの識別された期間に対応する前記リンク付けされたストリームの前記部分にアクセスするための前記リンクの使用に基づいて、前記記憶された基準を更新することと、
を備えた、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【国際調査報告】
2021516088.tif 000007
2021516088.tif 000008