(57)【要約】  第１クライアントが実行されている端末に適用される、対戦ゲームにおける情報表示方法であって、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得することと、同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信することと、前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出することと、前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定することと、前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示することと、を含む。
2021516124.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１クライアントが実行されている端末によって実行される、対戦ゲームにおける情報表示方法であって、
前記第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得することと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信することと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出することと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定することと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示することと、
を含む対戦ゲームにおける情報表示方法。
【請求項２】
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定することは、
前記戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、前記第２戦闘力数値の表示形態を決定すること、を含み、
前記区間閾値は、前記戦闘力差の大きさを決定するための限界値であり、前記表示形態は、前記第２戦闘力数値のフォントサイズ、フォントスタイル、フォント色、背景色及び枠のうちの少なくとも１種を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記表示形態は、前記背景色を含み、前記戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、前記第２戦闘力数値の表示形態を決定することは、
前記戦闘力差が第１区間閾値よりも大きい場合、前記第２戦闘力数値に第１背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第２区間閾値よりも大きくかつ前記第１区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第２背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第３区間閾値よりも大きくかつ前記第２区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第３背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第４区間閾値よりも大きくかつ前記第３区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第４背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が前記第４区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値は第５背景色を有することと、を含み、
前記第１区間閾値＞前記第２区間閾値＞前記第３区間閾値＞前記第４区間閾値である、
ことを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得することは、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第１ゲームキャラクタのｎ種類（ｎは、２以上の整数である）の対戦状態情報を取得することと、
前記ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得ることと、を含む、
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記対戦画面には、前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値がさらに含まれている、
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
第１ゲームキャラクタを制御するための第１クライアントが実行されている端末によって実行される、対戦ゲームにおける情報表示方法であって、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第１ゲームキャラクタのｎ種類（ｎは、２以上の整数である）の対戦状態情報を取得することと、
前記ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得ることと、
前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第１対戦画面を表示することと、
を含む対戦ゲームにおける情報表示方法。
【請求項７】
前記第１対戦画面を表示することは、
前記第１ゲームキャラクタが存在する仮想環境に基づいて生成された、前記第１ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得することと、
前記第１戦闘力数値を前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置に重ね合わせて、前記第１対戦画面を生成し表示することと、を含む、
ことを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記ｎ種類の対戦状態情報は、
前記第１ゲームキャラクタのキャラクタレベルと、
前記第１ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び装備種類と、
前記第１ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベルと、
前記第１ゲームキャラクタが既に所有しているバフ種類及びバフ数と、
の４種類の情報のうちの少なくとも２種類を含み、
前記第１戦闘力数値は、前記ｎ種類の対戦状態情報の量子化により得られた総合的な戦闘力指数である、
ことを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項９】
前記ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得ることは、
前記対戦状態情報が前記キャラクタレベルを含む場合、前記キャラクタレベルにレベル戦闘力値を掛けて、前記第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル戦闘力を得ることと、
前記キャラクタレベル戦闘力に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出することと、を含む、
ことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得ることは、
前記対戦状態情報が前記装備数及び前記装備種類を含む場合、下記式に従って前記第１ゲームキャラクタの装備戦闘力を算出することと、
2021516124.tif 000012
（前記Ｎは、前記第１ゲームキャラクタｍが既に所有している装備数を示し、前記Ｌｍｎは、前記第１ゲームキャラクタｍが装備ｎを所有している際の装備適合係数であり、前記Ｒｎは、前記装備ｎの基本戦闘力ボーナスであり、前記Ｋｎは、前記第１ゲームキャラクタｍが同一の装備ｎを複数同時に所有している際の戦闘力減衰係数である。）
前記装備戦闘力に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出することと、を含む、
ことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
前記ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得ることは、
前記対戦状態情報が前記スキル種類及び前記スキルレベルを含む場合、下記式に従って前記第１ゲームキャラクタのスキル戦闘力を算出することと、
2021516124.tif 000013
（前記Ｋは、前記第１ゲームキャラクタのスキル数であり、前記ｉは、前記Ｋ個のスキルのうちのｉ個目のスキルであり、前記ｐｉはプーリアン変数であり、ｐｉ＝１は、前記第１ゲームキャラクタが既にｉ個目のスキルを習得したことを示し、ｐｉ＝０は、前記第１ゲームキャラクタがｉ個目のスキルを習得していないことを示し、前記ｓｉは、前記第１ゲームキャラクタが前記ｉ個目のスキルを習得した後に獲得した戦闘力値を示し、前記ｑｉは、前記ｉ個目のスキルのレベルを示すものであり、前記ｔｉは、前記ｉ個目のスキルをレベル上げするごとに増加する戦闘力を示すものである。）
前記スキル戦闘力に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出することと、を含む、
ことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１２】
前記対戦状態情報を量子化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得ることは、
前記対戦状態情報が前記バフ種類及び前記バフ数を含む場合、下記式に従って前記第１ゲームキャラクタのバフ戦闘力を算出すること、を含む、
2021516124.tif 000014
（前記Ｐは、前記第１ゲームキャラクタｍが既に所有しているバフ数を示し、前記Ｕｐは、前記ｐ個目のバフの基本戦闘力ボーナスを示し、前記Ｙｍｐは、前記第１ゲームキャラクタｍが前記ｐ個目のバフを所有している際のバフ適合係数を示す。）
ことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１３】
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントへ前記第１ゲームキャラクタの前記第１戦闘力数値を送信すること、をさらに含み、
前記第２クライアントは、前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第２対戦画面を表示するために用いられる、
ことを特徴とする請求項６乃至１２のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１４】
前記対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成することと、
前記戦闘力変化値をリマインダアニメーション形態で表示し、前記リマインダアニメーション形態は、前記戦闘力変化値を前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置に予め設定された時間で表示するアニメーション表示形態であることと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項６乃至１２のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１５】
前記第１ゲームキャラクタおよび変化後の第１戦闘力数値が含まれている第３対戦画面を表示すること、をさらに含み、
前記変化後の第１戦闘力数値は、前記第１戦闘力数値と前記戦闘力変化値との和に等しい、
ことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
第２クライアントから送信された第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信することと、
前記第２戦闘力数値と前記第１戦闘力数値との差に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出することと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、その表示形態が前記戦闘力差に対応する前記第２戦闘力数値が含まれている第５対戦画面を表示することと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項６乃至１２のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１７】
第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得するための取得モジュールと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信するための受信モジュールと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するための量子化モジュールと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定するための決定モジュールと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するための表示モジュールと、
を備える対戦ゲームにおける情報表示装置。
【請求項１８】
第１ゲームキャラクタを制御するための、対戦ゲームにおける情報表示装置であって、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第１ゲームキャラクタのｎ種類（ｎは、２以上の整数である）の対戦状態情報を取得するための取得モジュールと、
前記ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得るための量子化モジュールと、
前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第１対戦画面を表示するための表示モジュールと、
を備える対戦ゲームにおける情報表示装置。
【請求項１９】
メモリおよびプロセッサを備え、
前記メモリに少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されており、前記少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令は、前記プロセッサによってロードされるとともに、
第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得するステップと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信するステップと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するステップと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定するステップと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するステップと、を実行する、端末。
【請求項２０】
少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されているコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令は、プロセッサによってロードされるとともに、
第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得するステップと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信するステップと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するステップと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定するステップと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するステップと、を実行するコンピュータ読取可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は、２０１８年０７月１３日にて中国特許庁へ出願した、出願番号が２０１８１０７７０８１３．７で、発明の名称が「対戦ゲームにおける情報表示方法、装置、機器および記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その内容を全て参照により本願に組み込むものとする。
【０００２】
本願の実施例は、ヒューマンマシンインタラクションの分野に関し、特に、対戦ゲームにおける情報表示方法、装置、端末および記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００３】
対戦ゲームは、複数のユーザアカウントが同一シーン内で競合するゲームである。あるいはまた、対戦ゲームは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム（Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｂａｔｔｌｅ  Ａｒｅｎａ  Ｇａｍｅｓ、ＭＯＢＡ）であってもよい。
【０００４】
代表的なＭＯＢＡゲームにおいて、各ユーザアカウントが１つのヒーローキャラクタを操作し、自分のヒーローキャラクタのレベル、装備及びバフ（ＢＵＦＦ）効果を高めることで該ヒーローキャラクタの戦闘力を上げる。味方側の第１ヒーローキャラクタの戦闘力が敵方側の第２ヒーローキャラクタの戦闘力よりも弱い場合、第１ヒーローキャラクタと第２ヒーローキャラクタが競合し戦闘すれば、第１ヒーローキャラクタが負ける可能性は非常に高い。関連技術において、ＭＯＢＡゲームクライアントにヒーローキャラクタの情報提示パネルが備えられている。ユーザは、競合中の任意のタイミングで該情報提示パネルを手動で開くことができ、該情報提示パネルには、味方側及び敵方側の各ヒーローキャラクタのレベル、装備及びバフ効果が表示されている。ユーザは、情報提示パネルに表示される各ヒーローキャラクタのレベル、装備及びバフ効果に基づいて、各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘力を推定し、その後、該情報提示パネルを手動で閉じ、さらに競合中の戦闘の要否を決定する。
【０００５】
ＭＯＢＡゲームは、ペースが速いため、ユーザが該情報提示パネルを手動で開き、該情報提示パネルを調べ、各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を推定し、該情報提示パネルを手動で閉じる全過程は、数秒かかるが、しかし、この時間は、グループ戦闘の発生に十分であり、ユーザと端末とのヒューマンマシンインタラクション効率が低くなり、対戦ゲームの適時性ニーズに応えることができない。
【発明の概要】
【０００６】
第１クライアントが実行されている端末によって実行される、対戦ゲームにおける情報表示方法であって、
前記第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得することと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信することと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出することと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定することと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示することと、を含む。
【０００７】
第１ゲームキャラクタを制御する第１クライアントが実行されている端末によって実行される、対戦ゲームにおける情報表示方法であって、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報を取得することと、
前記ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得ることと、
前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第１対戦画面を表示することと、を含む。
【０００８】
一実施例では、前記対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成することは、
前記対戦状態情報が変化した場合、前記変化後の対戦状態情報に基づいて変化後の第１戦闘力数値を算出することと、
前記変化後の第１戦闘力数値から前記第１戦闘力数値を減算して、前記戦闘力変化値を得ることと、を含む。
【０００９】
一実施例では、前記方法は、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントへ前記変化後の第１戦闘力数値を送信すること、をさらに含み、
前記第２クライアントは、前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記変化後の第１戦闘力数値が含まれている第４対戦画面を表示する。
【００１０】
一実施例では、前記方法は、
前記戦闘力差が第１区間閾値よりも大きい場合、前記第２戦闘力数値に第１背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第２区間閾値よりも大きくかつ前記第１区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第２背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第３区間閾値よりも大きくかつ前記第２区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第３背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第４区間閾値よりも大きくかつ前記第３区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第４背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が前記第４区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第５背景色を用いると決定することと、をさらに含み、
前記第１区間閾値＞前記第２区間閾値＞前記第３区間閾値＞前記第４区間閾値である。
【００１１】
対戦ゲームにおける情報表示装置であって、
第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得するための取得モジュールと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信するための受信モジュールと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するための量子化モジュールと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定するための決定モジュールと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するための表示モジュールと、を備える。
【００１２】
第１ゲームキャラクタを制御するための、対戦ゲームにおける情報表示装置であって、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報を取得するための取得モジュールと、
前記ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得るための量子化モジュールと、
前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第１対戦画面を表示するための表示モジュールと、を備える。
【００１３】
メモリおよびプロセッサを備える端末であって、前記メモリに少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されており、前記少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令は、前記プロセッサによってロードされるとともに、
第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得するステップと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信するステップと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するステップと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定するステップと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するステップと、を実行する。
【００１４】
メモリおよびプロセッサを備える端末であって、前記メモリに少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されており、前記少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令は、前記プロセッサによってロードされるとともに、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、第１ゲームキャラクタのｎ種類（ｎは、２以上の整数である）の対戦状態情報を取得するステップと、
前記ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得るステップと、
前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第１対戦画面を表示するステップと、を実行する。
【００１５】
少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されているコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令は、プロセッサによってロードされるとともに、
第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得するステップと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信するステップと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するステップと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定するステップと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するステップと、を実行する。
【００１６】
少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されているコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令は、プロセッサによってロードされるとともに、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、第１ゲームキャラクタのｎ種類（ｎは、２以上の整数である）の対戦状態情報を取得するステップと、
前記ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得るステップと、
前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第１対戦画面を表示するステップと、を実行する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
以下、実施例の説明に使用される必要のある図面を簡単に紹介するが、以下の図面は、本発明の若干の実施例に過ぎないのが明らかであり、当業者であれば、創造的な労働無しには、これらの図面に基づいてさらに他の図面を獲得することができる。
【図１】本願の概略的な一実施例で提供されるゲームシステムの構造ブロック図である。
【図２】本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法のフローチャートである。
【図３】本願の１つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
【図４】本願の１つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の画面模式図である。
【図５】本願の他の概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の画面模式図である。
【図６】本願の更なる概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の画面模式図である。
【図７】本願の他の概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
【図８】本願の更なる概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
【図９】本願のもう１つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
【図１０】本願の１つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示装置のブロック図である。
【図１１】本願の他の概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示装置のブロック図である。
【図１２】本願の概略的な一実施例で提供される端末の構造ブロック図である。
【図１３】本願の概略的な一実施例で提供されるサーバの構造ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本願の実施例の目的、技術的構成及びメリットをより明確にするために、以下、図面を結合して、本願の実施形態を更に詳しく説明する。
【００１９】
ＭＯＢＡ：マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム。ロールプレイングリアルタイムストラテジー（Ａｃｔｉｏｎ  ＲＴＳ、ＡＲＴＳ）ゲームとも呼ばれる。このタイプのゲームを次の通りプレイする。戦闘中、一般、装備を購入する必要があり、プレイヤーが通常、２つのチームに分かれ、２つのチームは、散在するゲームマップで互いに競合し、各プレイヤーは、選択したキャラクタをＲＴＳスタイルの画面を介して制御する。通常、各プレイヤーは自分が選択したキャラクタを制御すればよい。
【００２０】
戦闘力：ＭＯＢＡゲームにおけるゲームキャラクタの戦闘力のための数値である。ゲームキャラクタの戦闘力は、複数の要因、即ち、ゲームキャラクタのキャラクタレベル、既に所有しているスキル数、既に所有しているスキル種類、既に所有しているスキルレベル、既に所有している装備数、既に所有している装備種類、既に所有している装備レベル、既に所有しているＢＵＦＦ種類及び数ののうちの少なくとも１種に同時に関連するかもしれない。
【００２１】
ＢＵＦＦ：ゲームキャラクタに作用するバフ魔法効果である。該ＢＵＦＦ効果は、通常、ゲーム内の中立クリープを倒すようにゲームキャラクタを制御することによって取得される。
【００２２】
図１は、本願の概略的な一実施例で提供されるゲームシステム１００の構造ブロック図を示している。該ゲームシステム１００は、第１端末１２０、サーバクラスタ１４０及び第２端末１６０を備える。
【００２３】
第１端末１２０は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバクラスタ１２０と接続する。第１端末１２０は、スマートフォン、ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、タブレット型コンピュータ、電子書籍リーダー、ＭＰ３プレーヤー、ＭＰ４プレーヤーおよびラップトップ型携帯コンピュータのうちの少なくとも１種であってもよい。第１機器１２０には、対戦ゲームクライアント、ゲームクライアント、対戦クライアント又はクライアントと略称される対戦ゲーム型のクライアントが実装され実行される。該クライアントは、リアルタイムストラテジーゲームクライアント、ロールプレイングゲームクライアント、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーシューティングゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーサバイバルゲームクライアントのうちのいずれか１種であってもよい。第１端末１２０は、第１ユーザが使用する端末であり、第１端末１２０内のクライアントに第１ユーザアカウントがログインしている。
【００２４】
第１端末１２０は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ１４０と接続する。
【００２５】
サーバクラスタ１４０は、１つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォームおよび仮想化センターのうちの少なくとも１種を含む。サーバクラスタ１４０は、仮想ペットをサポートするクライアントにバックグラウンドサービスを提供する。あるいはまた、サーバクラスタ１４０は主要なコンピューティング作業を担い、第１端末１２０及び第２端末１６０は副次的なコンピューティング作業を担うか、若しくは、サーバクラスタ１４０は副次的なコンピューティング作業を担い、第１端末１２０及び第２端末１６０は主要なコンピューティング作業を担うか、若しくは、サーバクラスタ１４０、第１端末１２０及び第２端末１６０の三者は、分散コンピューティングアーキテクチャによって協働コンピューティングを行うようにしてもよい。
【００２６】
第２端末１６０には、対戦ゲームクライアント又はクライアントと略称される対戦ゲーム型のクライアントが実装され実行される。該クライアントは、リアルタイムストラテジーゲームクライアント、ロールプレイングゲームクライアント、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーシューティングゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーサバイバルゲームクライアントのうちのいずれか１種であってもよい。第２端末１６０は第２ユーザが使用する端末である。第２端末１２０のクライアントに第２ユーザアカウントがログインしている。
【００２７】
あるいはまた、第１ユーザアカウント及び第２ユーザアカウントは、同じ仮想ソーシャルネットワークに存在してもよい。あるいはまた、第１ユーザアカウント及び第２ユーザアカウントは、同じチーム、同じ組織に属し、友達関係又は一時的な通信権限を持っていてもよい。あるいはまた、第１ユーザアカウント及び第２ユーザアカウントは、異なるチーム、異なる組織、又は敵意のある２つのグループに属してもよい。
【００２８】
あるいはまた、第１端末１２０及び第２端末１６０に実装されたクライアントは同一であるか、若しくは、２つの端末に実装されたクライアントは、異なるオペレーティングシステムプラットフォームにおける同じタイプのクライアントであってもよい。異なるオペレーティングシステムは、Ａｎｄｒｏｉｄオペレーティングシステム、ＩＯＳオペレーティングシステム、Ｗｉｎｄｏｗｓオペレーティングシステム、ゲーム機向けのオペレーティングシステムを含む。
【００２９】
第１端末１２０は、複数の端末のうちの１つを包括的に指すことができ、第２端末１６０は、複数の端末のうちの１つを包括的に指すことができ、本実施例では、第１端末１２０及び第２端末１６０のみを例に挙げて説明する。第１端末１２０及び第２端末１６０の端末タイプは同一または異なる。該端末タイプは、スマートフォン、ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、タブレット型コンピュータ、電子書籍リーダー、ＭＰ３プレーヤー、ＭＰ４プレーヤー及びラップトップ型携帯コンピュータのうちの少なくとも１種を含む。以下の実施例では、第１端末１２０及び／又は第２端末１４０がスマートフォンであることを例として説明する。
【００３０】
上記端末の数が多かれ少なかれあり得ることを当業者が知っているであろう。例えば、上記端末は１つのみであってもよく、或いは、上記端末は、数十個又は数百個若しくはこれ以上であってもよい。本願の実施例では、端末の数及び機種を限定しない。一般、１ラウンドの対戦ゲームに若干の端末が参加する必要があり、例えば、８個又は１０個であり、該若干の端末のゲームキャラクタは、２つの敵対するチームに分かれて、競合対戦を行う。
【００３１】
図２は、本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図１に示される第１端末１２０又は第２端末１４０に適用されることを例として説明する。該方法は、以下のステップ２０１〜ステップ２０３を含む。
【００３２】
ステップ２０１：第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報を取得し、ｎ種類の対戦状態情報は、第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む。
【００３３】
あるいはまた、対戦ゲームにおける各クライアントは、自身に対応する１つ（又は複数）のゲームキャラクタを制御するために使用されてもよい。一例として、１ラウンドの対戦ゲームにおけるアーミー、モンスターなどのゲームキャラクタは、クライアント又はサーバによって制御される一方、１ラウンドの対戦ゲームにおけるヒーローキャラクタは、各クライアントによって制御され、ヒーローキャラクタは、戦闘能力がアーミー及びモンスターよりも強いゲームキャラクタである。もちろん、同一ラウンドの対戦ゲームにおいて、ヒーローキャラクタの一部が、クライアント又はサーバにおける人工知能（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ、Ａｉ）プログラムによって制御されることを排除するものではない。
【００３４】
あるいはまた、現在のクライアントによって制御されるゲームキャラクタは、第１ゲームキャラクタであってもよい。
【００３５】
あるいはまた、第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報は、第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含んでもよい。１つのゲームキャラクタの戦闘力は、複数種類の対戦状態情報に同時にリアルタイムに関連する可能性があるため、ｎ種類の対戦状態情報を調べ、戦闘力を推定することは、一般ユーザにとって比較的に困難である。ただし、ｎは、２以上の整数である。
【００３６】
ステップ２０２：該ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得る。
【００３７】
ほとんどの種類の対戦状態情報は非量子化情報であるため、一般プレイヤーは、対戦ゲームにおける各ゲームキャラクタ及び装備を極深く理解していなければ、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を自分で推定することができない。
【００３８】
本実施例では、ｎ種類の対戦状態情報を量子化アルゴリズムにより量子化することで、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得る。あるいはまた、量子化アルゴリズムの具体的な形態は限られなくてもよく、第１ゲームキャラクタの戦闘力を客観的に反映できればよい。
【００３９】
あるいはまた、該戦闘力数値は４桁の数字で表されていてもよい。該戦闘力数値は、第１ゲームキャラクタの少なくとも２種類の対戦状態情報に基づいて算出された総合的な戦闘力指数を表す。いくつかの実施例では、該戦闘力数値は、第１ゲームキャラクタが現在存在する対戦環境の該ゲームキャラクタへの影響要因、および、他のゲームキャラクタの該第１ゲームキャラクタへのバフ要因又はデバフ要因にも考慮するかもしれない。
【００４０】
ステップ２０３：第１対戦画面を表示し、該第１対戦画面に第１ゲームキャラクタおよび第１戦闘力数値が含まれており、第１戦闘力数値は第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
【００４１】
クライアントは、対戦画面をも表示し、該対戦画面は、仮想環境に基づいて生成された対戦環境画面であってもよく、該対戦環境画面に仮想環境のマップ、及び該マップ上の少なくとも１つのゲームキャラクタが表示され、該ゲームキャラクタは、現在のクライアントが制御している第１ゲームキャラクタ及び／又は他のクライアントが制御している他のゲームキャラクタを含む。いくつかの実施例では、他のゲームキャラクタは、さらに、味方ゲームキャラクタと敵方ゲームキャラクタとに分けられる。
【００４２】
クライアントは、デフォルトで第１対戦画面を表示し、該第１対戦画面は、第１ゲームキャラクタを主な観察対象とする画面である。第１ゲームキャラクタの周辺側に、さらに、対応する戦闘力数値が表示され、該戦闘力数値は、第１ゲームキャラクタのリアルタイム戦闘力を表す。
【００４３】
あるいはまた、該周辺側位置は、ゲームキャラクタの頭頂位置又は足元位置であってもよい。ゲームキャラクタの頭頂位置にキャラクタニックネーム及びキャラクタヒットポイントが含まれる場合、該周辺側位置は、キャラクタヒットポイントバーの下方であってもよい。あるいはまた、第１戦闘力数値は、第１ゲームキャラクタの移動に追随して移動し、つまり、第１戦闘力数値の表示位置は第１ゲームキャラクタに対して固定されていてもよい。
【００４４】
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第１ゲームキャラクタの対戦状態情報を量子化した後、第１ゲームキャラクタの戦闘力数値を得て、該戦闘力数値を第１ゲームキャラクタの周辺側位置に表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第１ゲームキャラクタの周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとののヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
【００４５】
図３は、本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図１で説明したゲームシステム１００に適用されることを例として説明する。該方法は、以下のステップ３０１〜ステップ３１７を含む。
【００４６】
ステップ３０１：第１クライアントは、第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報を取得する。
【００４７】
あるいはまた、ｎ種類の対戦状態情報は、第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びＢＵＦＦ属性のうちの少なくとも２種類の情報を含んでもよい。
【００４８】
第１クライアントは、第１端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第１クライアントに第１ユーザアカウントがログインし、該第１クライアントは、１ラウンドの対戦における第１ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第１ゲームキャラクタは、ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第１ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
【００４９】
あるいはまた、第１ゲームキャラクタの対戦状態情報は、下記４種類の情報のうちの少なくとも２種類を含んでもよい。
【００５０】
第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル、
第１ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び／又は装備種類、
第１ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベル、
第１ゲームキャラクタが既に所有しているＢＵＦＦ種類及びＢＵＦＦ数。
【００５１】
本実施例では、第１ゲームキャラクタの対戦状態情報が上述した４種類の情報を同時に含むことを例として説明する。
【００５２】
ステップ３０２：第１クライアントは、ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、第１ゲームキャラクターの第１戦闘力数値を得る。
【００５３】
本実施例では、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値は、キャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びＢＵＦＦの４つの部分を含む。
【００５４】
第１戦闘力数値＝キャラクタレベル戦闘力＋装備戦闘力＋スキル戦闘力＋ＢＵＦＦ戦闘力である。
【００５５】
あるいはまた、第１ゲームキャラクタの初期戦闘数値は、０、又は、基本的属性に基づいて算出された他の初期値であってもよい。第１ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に変化する。つまり、第１ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に増加したり動的に減少したりする。
【００５６】
ｎ種類の対戦状態情報がキャラクタレベルを含む場合、第１クライアントは、キャラクタレベルにレベル戦闘力値を掛けて、第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル戦闘力を得る。そして、キャラクタレベル戦闘力に基づいて、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。一例として、キャラクタレベル戦闘力＝ｅ＊ヒーローレベルであり、ｅは、第１ゲームキャラクタがレベル上げするごとに増加する例を表す。
【００５７】
ｎ種類の対戦状態情報が装備数及び装備種類を含む場合、第１クライアントは、下記式に従って第１ゲームキャラクタの装備戦闘力を算出する。
【００５８】
2021516124.tif 000003
そして、第１クライアントは、装備戦闘力に基づいて、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。
【００５９】
Ｎは、第１ゲームキャラクタが既に所有している装備数を示し、Ｌｍｎは、第１ゲームキャラクタが装備ｎを所有している際の装備適合係数であり、Ｒｎは、装備ｎの基本戦闘力ボーナスであり、Ｋｎは、第１ゲームキャラクタが同一の装備ｎを複数同時に所有している際の戦闘力減衰係数である。
【００６０】
ｎ種類の対戦状態情報がスキル種類及びスキルレベルを含む場合、第１クライアントは、下記式に従って第１ゲームキャラクタのスキル戦闘力を算出する。
【００６１】
2021516124.tif 000004
そして、スキル戦闘力に基づいて、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。
【００６２】
Ｋは、第１ゲームキャラクタのスキル数であり、ｉは、Ｋ個のスキルのうちのｉ個目のスキルであり、ｐｉはプーリアン変数であり、ｐｉ＝１は、第１ゲームキャラクタが既にｉ個目のスキルを習得したことを示し、ｐｉ＝０は、第１ゲームキャラクタがｉ個目のスキルを習得していないことを示し、ｓｉは、第１ゲームキャラクタがｉ個目のスキルを習得した後に獲得した戦闘力値を示し、ｑｉは、ｉ個目のスキルのレベルを示すものであり、ｔｉは、ｉ個目のスキルをレベル上げするごとに増加する戦闘力を示すものである。
【００６３】
ｎ種類の対戦状態情報がバフ種類及びバフ数を含む場合、第１クライアントは、下記式に従って第１ゲームキャラクタのバフ戦闘力を算出する。
【００６４】
2021516124.tif 000005
Ｐは、第１ゲームキャラクタが既に所有しているバフ数を示し、Ｕｐは、ｐ個目のバフの基本戦闘力ボーナスを示し、Ｙｍｐは、第１ゲームキャラクタｍがｐ個目のバフを所有している際のバフ適合係数を示す。
【００６５】
ステップ３０３：第１クライアントは、第１ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得し、仮想環境画面は、第１ゲームキャラクタが存在する仮想環境に基づいて生成されたものである。
【００６６】
対戦ゲームにおいて、２Ｄ仮想環境、２．５Ｄ仮想環境および３Ｄ仮想環境の少なくとも１種が提供される。２．５Ｄ仮想環境を例として、該２．５Ｄ仮想環境にマップ環境が提供され、各ゲームキャラクタは、該２．５Ｄ仮想環境のマップ環境において対戦する。
【００６７】
第１クライアントは、第１ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得する。あるいはまた、仮想環境に第１カメラが設けられてもよい。該第１カメラの観察対象は、第１ゲームキャラクタであり、第１クライアントは、該第１カメラで収集された仮想環境画面を取得する。
【００６８】
ステップ３０４：第１クライアントは、仮想環境画面において、第１戦闘力数値を第１ゲームキャラクタの周辺側位置に重畳させて、第１対戦画面を生成する。
【００６９】
あるいはまた、周辺側位置は、第１ゲームキャラクタの頭頂位置及び／又は足元位置であってもよい。
【００７０】
一例として、第１クライアントは、仮想環境画面に第１戦闘力数値を重畳させ、つまり、第１戦闘力数値を第１ゲームキャラクタの頭頂位置に重畳させて、第１対戦画面を生成する。
【００７１】
あるいはまた、第１クライアントは、他の情報及び／又はコントロールをも仮想環境画面に重畳させてもよい。他の情報及び／又はコントロールは、第１ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第１ゲームキャラクタのヒットポイントバー、仮想環境にて移動するように第１ゲームキャラクタを制御するコントロール、仮想環境でスキルを解放するように第１ゲームキャラクタを制御するコントロール、チームメイト情報、ミニマップコントロール、ゲーム時間、チャット履歴情報、撃殺履歴情報のうちの少なくとも１種類を含む。
【００７２】
ステップ３０５：第１クライアントは、生成された第１対戦画面を表示する。
【００７３】
図４を模式的に参照し、該第１ゲームキャラクタの頭頂部位には、第１ゲームキャラクタのニックネーム「煙雨平生」、第１ゲームキャラクタのレベル「９」、第１ゲームキャラクタの戦闘力数値「２１５８」が表示されている。
【００７４】
あるいはまた、第１戦闘力数値の表示形態はデフォルトになっていてもよい。例えば、第１戦闘力数値のフォントスタイル、フォントサイズ、背景色はいずれもデフォルト値である。いくつかの実施例では、第１戦闘力数値の背景色は黄色である。
【００７５】
ステップ３０６：第１クライアントは、サーバへ同期信号を送信し、該同期信号に第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値が付加されている。
【００７６】
同一ラウンドの対戦ゲームは、複数のクライアントが同時に参加して対戦するゲームであるため、第１クライアントが第１ゲームキャラクタを表示する必要がある他、同一ラウンドの対戦ゲームにおける他のクライアントが第１ゲームキャラクタを表示する必要もあるので、第１クライアントは、サーバを介して第１ゲームキャラクタの戦闘力差を同一ラウンドの対戦ゲームにおける他のクライアントに転送する。
【００７７】
これに応じて、サーバは第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を受信する。
【００７８】
ステップ３０７：サーバは、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントに転送する。
【００７９】
第２クライアントは、同一ラウンドの対戦ゲームにおける味方クライアント及び／又は敵方クライアントを包括的に指す。
【００８０】
これに応じて、第２クライアントは第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を受信する。
【００８１】
ステップ３０８：第２クライアントは、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値に基づいて第２対戦画面を表示し、該第２対戦画面に第１ゲームキャラクタおよび第１戦闘力数値が含まれており、該第１戦闘力数値は第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
【００８２】
第２クライアントは、第２端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第２クライアントに第２ユーザアカウントがログインし、該第２クライアントは、１ラウンドの対戦における第２ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第２ゲームキャラクタは、第２ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第２ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
【００８３】
第２クライアントは、第２ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得する。あるいはまた、第２クライアント仮想環境に第２カメラが設けられてもよい。該第２カメラの観察対象は、第２ゲームキャラクタであり、第２クライアントは、該第２カメラで収集された仮想環境画面を取得する。
【００８４】
あるいはまた、該仮想環境画面には、第２ゲームキャラクタだけでなく、第１ゲームキャラクタも含まれていてもよい。第２クライアントは、仮想環境画面において第１戦闘力数値を第１ゲームキャラクタの周辺側位置に重畳させて、第２対戦画面を生成する。あるいはまた、周辺側位置は、第１ゲームキャラクタの頭頂位置及び／又は足元位置であってもよい。
【００８５】
あるいはまた、第２クライアントは、他の情報及び／又はコントロールをも仮想環境画面に重畳させてもよい。他の情報及び／又はコントロールは、第１ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第１ゲームキャラクタのヒットポイントバー、第２ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第２ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第２ゲームキャラクタのヒットポイントバー、仮想環境にて移動するように第２ゲームキャラクタを制御するコントロール、仮想環境でスキルを解放するように第２ゲームキャラクタを制御するコントロール、チームメイト情報、ミニマップコントロール、ゲーム時間、チャット履歴情報、撃殺履歴情報のうちの少なくとも１種類を含む。
【００８６】
ステップ３０９：第１クライアントは、対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成する。
【００８７】
対戦状態情報に少なくとも２種類の情報が同時に含まれており、いずれか１種類の情報が変化するため、第１クライアントは、さらに対戦状態情報の変化を常時監視する。対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成する。
【００８８】
あるいはまた、第１クライアントは、上記ステップ３０２における計算方法によって第１ゲームキャラクタのリアルタイム戦闘力数値を算出してもよい。
【００８９】
同時に、第１クライアントは、さらに第１ゲームキャラクタの戦闘力変化値を下記の通り算出する。
【００９０】
戦闘力変化値＝変化後の戦闘力数値−変化前の戦闘力数値。
【００９１】
ステップ３１０：第１クライアントは、戦闘力変化値をリマインダアニメーション形態で表示する。
【００９２】
あるいはまた、リマインダアニメーション形態は、戦闘力変化値を第１ゲームキャラクタの周辺側位置に予め設定された時間表示するアニメーション表示形態であってもよい。あるいはまた、該リマインダアニメーション形態は、フローティングアニメーションと呼ばれてもよい。フローティングアニメーションは、戦闘力変化値をフェードインさせるように第１ゲームキャラクタの周辺側位置に追加し、若干秒表示してから戦闘力変化値をフェードアウトさせるようにその表示をキャンセルするアニメーションのことである。
【００９３】
一例として、該若干秒は、予め設定された時間である。
【００９４】
図５を模式的に参照し、該第１ゲームキャラクタの頭頂部位には、第１ゲームキャラクタのニックネーム「煙雨平生」が表示され、第１ゲームキャラクタのヒットポイントバーの下方に戦闘力変化値「＋１０６Ｄ」が表示されている。該戦闘力変化値「＋１０６Ｄ」は、第１ゲームキャラクタの戦闘力数値が１０６個の単位増加したことを表す。
【００９５】
ステップ３１１：第１クライアントは第３対戦画面を表示する。
【００９６】
第３対戦画面に第１ゲームキャラクタおよび変化後の戦闘力数値が含まれており、変化後の戦闘力数値は第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
【００９７】
あるいはまた、ステップ３１０とステップ３１１を同時に実行してもよい。
【００９８】
ステップ３１２：第１クライアントはサーバへ同期信号を送信する。
【００９９】
該同期信号は、フレーム同期信号であってもよく、該同期信号に第１ゲームキャラクタの戦闘力差が付加されている。
【０１００】
これに応じて、サーバは、該同期信号を受信し、同期信号から第１ゲームキャラクタの戦闘力差、例えば、第１ゲームキャラクタの戦闘力変化値を取得する。
【０１０１】
あるいはまた、サーバは、さらに、第１ゲームキャラクタの戦闘力差の一致性ルール検査を行ってもよく、該一致性ルール検査は正当性検査とも呼ばれる。
【０１０２】
例えば、サーバは、今回の総戦闘力変化値の変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当するか否かを検出する。該変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当した場合、今回の戦闘力変化が正当であると判定する。該変化の大きさが予め設定された変化値区間を超えた場合、今回の戦闘力変化が不正であると判定する。
【０１０３】
また、例えば、同期信号には、総戦闘力変化値Ｙおよび変化後の戦闘力値Ｘ２が含まれている。サーバに該ゲームキャラクタの変化前の戦闘力値Ｘ１がキャッシュされており、サーバは、変化前の戦闘力値Ｘ１と総戦闘力変化値Ｙとの和が該変化後の戦闘力値Ｘ２と一致する否かを検証する。一致していれば、今回の戦闘力変化が正当であり、即ち、一致性ルールに適合すると認められる。
【０１０４】
第１ゲームキャラクタの戦闘力変化値が変化に適合していれば、ステップ３１３に入る。
【０１０５】
ステップ３１３：サーバは、第１ゲームキャラクタの戦闘力差を同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントに転送する。
【０１０６】
サーバは、第１ゲームキャラクタの戦闘力差を予め設定されたシグナリングで同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントに送信することもでき、該予め設定されたシグナリングは、フレーム同期シグナリングであってもよい。
【０１０７】
あるいはまた、第２クライアントは、味方クライアント、敵方クライアント及び観察者クライアントのうちの少なくとも１種であってもよい。
【０１０８】
これに応じて、第２クライアントは第１ゲームキャラクタの戦闘力差、例えば、第１ゲームキャラクタの戦闘力変化値を受信する。
【０１０９】
ステップ３１４：第２クライアントは、第１ゲームキャラクタの戦闘力差に基づいて第４対戦画面を表示し、該第４対戦画面に第１ゲームキャラクタおよび変化後の戦闘力数値が含まれており、該変化後の戦闘力数値は第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
【０１１０】
第２クライアントは、第２ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得する。あるいはまた、第２クライアントは、仮想環境に第２カメラが設けられてもよい。該第２カメラの観察対象は、第２ゲームキャラクタであり、第２クライアントは、該第２カメラで収集された仮想環境画面を取得する。
【０１１１】
あるいはまた、該仮想環境画面には、第２ゲームキャラクタだけでなく、第１ゲームキャラクタも含まれている。第２クライアントは、仮想環境画面において、変化後の第１戦闘力数値を第１ゲームキャラクタの周辺側位置に重畳させて、第２対戦画面を生成する。あるいはまた、周辺側位置は、第１ゲームキャラクタの頭頂位置及び／又は足元位置であってもよい。
【０１１２】
あるいはまた、第２クライアントは、さらに、他の情報及び／又はコントロールを仮想環境画面に重畳させてもよい。他の情報及び／又はコントロールは、第１ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第１ゲームキャラクタのヒットポイントバー、第２ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第２ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第２ゲームキャラクタのヒットポイントバー、仮想環境にて移動するように第２ゲームキャラクタを制御するコントロール、仮想環境でスキルを解放するように第２ゲームキャラクタを制御するコントロール、チームメイト情報、ミニマップコントロール、ゲーム時間、チャット履歴情報、撃殺履歴情報のうちの少なくとも１種類を含む。
【０１１３】
ステップ３１５：第１クライアントは、サーバから送信された第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信する。
【０１１４】
ステップ３１６：第１クライアントは、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタの戦闘力差を算出する。
【０１１５】
第１クライアントは、第２戦闘力数値と第１戦闘力数値との差を算出し、この差を第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力差として決定する。
【０１１６】
ステップ３１７：第１クライアントは第５対戦画面を表示し、第５対戦画面に第２ゲームキャラクタおよび第２戦闘力数値が含まれており、かつ第２戦闘力数値の表示形態は戦闘力差に対応している。
【０１１７】
第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとの戦闘力差を明確に区別して表示するために、第１クライアントは、第１ゲームキャラクタの総戦闘力と第２ゲームキャラクタの総戦闘力とを比較し、戦闘力差に基づいて第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値の表示形態を動的に変更する。
【０１１８】
あるいはまた、第１クライアントは、戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、第２戦闘力数値の表示形態を決定する。区間閾値は、戦闘力差の大きさを決定するための限界値である。
【０１１９】
あるいはまた、第２戦闘力数値の表示形態は、フォントサイズ、フォント色、フォントスタイル、アニメーション形態、背景色及び枠のうちの少なくとも１種を含んでもよい。
【０１２０】
本実施例では、第２戦闘力数値の表示形態が、第２戦闘力数値を背景色に重畳させて表示することであることを例に、第２クライアントは第５対戦画面を表示し、第５対戦画面に第２ゲームキャラクタおよび第２戦闘力数値が含まれており、第２戦闘力数値は、第２ゲームキャラクタの周辺側位置にあり、かつ第２戦闘力数値の表示形態は戦闘力差に対応している。いくつかの実施例では、第２クライアントは、敵方ゲームキャラクタに対応するクライアントのみを含む。他の実施例では、第２クライアントは、敵方ゲームキャラクタに対応するクライアント及び味方ゲームキャラクタに対応するクライアントを含む。
【０１２１】
一例として、戦闘力差が第１区間閾値よりも大きい場合、第２戦闘力数値は第１背景色を有する。戦闘力差が第２区間閾値よりも大きくかつ第１区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値は第２背景色を有する。戦闘力差が第３区間閾値よりも大きくかつ第２区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値は第３背景色を有する。戦闘力差が第４区間閾値よりも大きくかつ第３区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値は第４背景色を有する。戦闘力差が第４区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値は第５背景色を有する。
【０１２２】
ただし、第１区間閾値＞第２区間閾値＞第３区間閾値＞第４区間閾値である。
【０１２３】
概略的な例において、第１ゲームキャラクタの戦闘力を黄色で示し、他のプレイヤーの戦闘力を見る際に、５つの異なるレベルの色で区別し、これは、プレイヤーが迅速に行動決定を行うことに有利となる。
【０１２４】
１．第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタの戦闘力差がＡ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、差が大きすぎて、敵の育成によって押し潰され、戦闘しないことが好ましく、第２戦闘力数値を第１背景色（例えば、紫色）で示す。
【０１２５】
２．第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタの戦闘力差がＢ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が第１ゲームキャラクタよりも強く、相手を倒すために高いスキルが必要であり、第２戦闘力数値を第２背景色（例えば、赤色）で示す。
【０１２６】
３．第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタの戦闘力差がＣ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が第１ゲームキャラクタとほぼ同じであり、力が匹敵して戦闘することができ、第２戦闘力数値を通常のデフォルト背景色（例えば、黄色）で示す。
【０１２７】
４．第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタの戦闘力差がＤ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が第１ゲームキャラクタよりも弱く、第２戦闘力数値を第３背景色（例えば、緑色）で示す。
【０１２８】
５．第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタの戦闘力差がＥ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が第１ゲームキャラクタよりも遥かに弱く、直接正面から戦闘することが好ましく、第２戦闘力数値を第４背景色（グレー）で示す。
【０１２９】
いくつかの実施例では、一部の従来のプレイヤーの習慣への配慮のために、情報提示画面及び各ラウンドの対戦ゲーム終了後の決済画面に各ゲームキャラクタの戦闘力数値の提示を追加することもできる。図６を模式的に参照し、情報提示画面に第１ゲームキャラクタ「煙雨平生」の戦闘力数値「２１５８」が表示されている。
【０１３０】
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第１ゲームキャラクタの対戦状態情報を量子化した後、第１ゲームキャラクタの戦闘力数値を得て、該戦闘力数値を第１ゲームキャラクタの周辺側位置に表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第１ゲームキャラクタの周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとののヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
【０１３１】
本実施例で提供される方法によれば、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力差に基づいて、第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値の表示形態（例えば、戦闘力数値の背景色）を動的に決定することにより、ユーザが第２戦闘力数値の表示形態に基づいて、敵方ゲームキャラクタと自分のゲームキャラクタとの戦闘力差を迅速に知ることができ、戦闘及び／又は退避を行う必要があるか否かを迅速に決定し、ユーザとクライアントとのヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
【０１３２】
図７は、本願の他の実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図１に記載の第１端末１２０に適用されることを例として説明する。該第１端末で第１クライアント（又は、第１ゲームクライアントという）が実行されている。該方法は、下記のステップ７０１〜ステップ７０５を含む。
【０１３３】
ステップ７０１：第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得する。
【０１３４】
第１ゲームキャラクタは、第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである。つまり、ユーザ自身が制御しているゲームキャラクタである。
【０１３５】
あるいはまた、第１戦闘力数値は、第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報の量子化により得られた総合的な戦闘力指数であってもよい。第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報は、第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む。
【０１３６】
ステップ７０２：同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信する。
【０１３７】
第２ゲームキャラクタは、第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである。第２クライアントは、同一ラウンドの対戦ゲームにおける敵方クライアント及び／又は味方クライアントを包括的に指す。
【０１３８】
あるいはまた、第２戦闘力数値は、第２ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報の量子化により得られた総合的な戦闘力指数であってもよい。第２ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報は、第２ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む。
【０１３９】
ステップ７０３：第２戦闘力数値および第１戦闘力数値に基づいて、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出する。
【０１４０】
第１クライアントは、第２戦闘力数値から第１戦闘力数値を減算するするか、或いは、第１戦闘力数値から第２戦闘力数値を減算して、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力数値を得る。
【０１４１】
あるいはまた、本実施例では、戦闘力数値が、第２戦闘力数値から第１戦闘力数値を減算した差であることを例として説明するが、これに限定しない。
【０１４２】
ステップ７０４：戦闘力差に基づいて第２戦闘力数値の表示形態を決定する。
【０１４３】
あるいはまた、第２戦闘力数値の表示形態は、フォントサイズ、フォント色、フォントスタイル、アニメーション形態、背景色及び枠のうちの少なくとも１種を含んでもよい。
【０１４４】
あるいはまた、異なる戦闘力差は、第２戦闘力数値の異なる表示形態に対応していてもよい。いくつかの実施例では、戦闘力差ごとに複数の差区間に分割し、異なる差区間が異なる表示形態に対応し、言い換えれば、各差区間がそれぞれの表示形態に対応している。
【０１４５】
本実施例では、第２戦闘力数値の表示形態が背景色を含むことを例として説明する。
【０１４６】
ステップ７０５：対戦画面を表示し、対戦画面に第２ゲームキャラクタ、および、表示形態で表示される第２戦闘力数値が含まれており、第２戦闘力数値は第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
【０１４７】
あるいはまた、第２ゲームキャラクタの周辺側位置は、第２ゲームキャラクタの頭頂位置又は足元位置であってもよい。第２ゲームキャラクタの頭頂位置にキャラクタニックネーム及びキャラクタヒットポイントが含まれる場合、該周辺側位置はキャラクタヒットポイントバーの下方であってもよい。あるいはまた、第２戦闘力数値は第２ゲームキャラクタの移動に追随して移動し、つまり、第２戦闘力数値の表示位置は第２ゲームキャラクタに対して固定されていてもよい。同時に、第２戦闘力数値の表示形態が戦闘力差に対応しているため、ユーザは、第２戦闘力数値の表示形態によって、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとの戦闘力差を迅速に知ることができ、ゲームプレイ決定を迅速に行う。
【０１４８】
いくつかの実施例では、該対戦画面に、第１ゲームキャラクタおよび第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある第１戦闘力数値がさらに含まれている。該第１戦闘力数値の表示形態はデフォルトになっているか、或いは、一定である。
【０１４９】
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値及び第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を取得し、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出し、戦闘力差に基づいて第２戦闘力数値の表示形態を決定した後、第２戦闘力数値を該表示形態に従って第２ゲームキャラクタの周辺側位置に表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第２ゲームキャラクタ（一般、敵方ヒーローである）の周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該第２ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとののヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
【０１５０】
図８は、本願の他の実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図１に記載のゲームシステム１００に適用されることを例として説明する。該第１端末で第１クライアント（又は、第１ゲームクライアントという）が実行され、第２端末で第２クライアント（又は、第２ゲームクライアントという）が実行されている。該方法は、以下のステップ８０１〜ステップ８０９を含む。
【０１５１】
ステップ８０１：第１クライアントは、第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報を取得する。
【０１５２】
あるいはまた、ｎ種類の対戦状態情報は、第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びＢＵＦＦ属性のうちの少なくとも２種類の情報を含んでもよい。
【０１５３】
第１クライアントは、第１端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第１クライアントに第１ユーザアカウントがログインし、該第１クライアントは、１ラウンドの対戦における第１ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第１ゲームキャラクタは、ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第１ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
【０１５４】
あるいはまた、第１ゲームキャラクタの対戦状態情報は、下記４種類の情報のうちの少なくとも２種類を含んでもよい。
【０１５５】
第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル、
第１ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び／又は装備種類、
第１ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベル、
第１ゲームキャラクタが既に所有しているＢＵＦＦ種類及びＢＵＦＦ数。
【０１５６】
本実施例では、第１ゲームキャラクタの対戦状態情報が上述した４種類の情報を同時に含むことを例として説明する。
【０１５７】
ステップ８０２：第１クライアントは、ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得る。
【０１５８】
本実施例では、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値は、キャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びＢＵＦＦの４つの部分を含む。
【０１５９】
第１戦闘力数値＝キャラクタレベル戦闘力＋装備戦闘力＋スキル戦闘力＋ＢＵＦＦ戦闘力である。
【０１６０】
あるいはまた、第１ゲームキャラクタの初期戦闘数値は、０、又は、基本的属性に基づいて算出された他の初期値であってもよい。第１ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に変化する。つまり、第１ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に増加したり動的に減少したりする。
【０１６１】
ｎ種類の対戦状態情報がキャラクタレベルを含む場合、第１クライアントは、キャラクタレベルにレベル戦闘力値を掛けて、第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル戦闘力を得る。そして、キャラクタレベル戦闘力に基づいて、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。一例として、キャラクタレベル戦闘力＝ｅ＊ヒーローレベルであり、ｅは、第１ゲームキャラクタがレベル上げするごとに増加する例を表す。
【０１６２】
ｎ種類の対戦状態情報が装備数及び装備種類を含む場合、第１クライアントは、下記式に従って第１ゲームキャラクタの装備戦闘力を算出する。
【０１６３】
2021516124.tif 000006
そして、第１クライアントは、装備戦闘力に基づいて、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。
【０１６４】
Ｎは、第１ゲームキャラクタが既に所有している装備数を示し、Ｌｍｎは、第１ゲームキャラクタが装備ｎを所有している際の装備適合係数であり、Ｒｎは、装備ｎの基本戦闘力ボーナスであり、Ｋｎは、第１ゲームキャラクタが同一の装備ｎを複数同時に所有している際の戦闘力減衰係数である。
【０１６５】
ｎ種類の対戦状態情報がスキル種類及びスキルレベルを含む場合、第１クライアントは、下記式に従って第１ゲームキャラクタのスキル戦闘力を算出する。
【０１６６】
2021516124.tif 000007
そして、スキル戦闘力に基づいて、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。
【０１６７】
Ｋは、第１ゲームキャラクタのスキル数であり、ｉは、Ｋ個のスキルのうちのｉ個目のスキルであり、ｐｉはプーリアン変数であり、ｐｉ＝１は、第１ゲームキャラクタが既にｉ個目のスキルを習得したことを示し、ｐｉ＝０は、第１ゲームキャラクタがｉ個目のスキルを習得していないことを示し、ｓｉは、第１ゲームキャラクタがｉ個目のスキルを習得した後に獲得した戦闘力値を示し、ｑｉは、ｉ個目のスキルのレベルを示すものであり、ｔｉは、ｉ個目のスキルをレベル上げするごとに増加する戦闘力を示すものである。
【０１６８】
ｎ種類の対戦状態情報がバフ種類及びバフ数を含む場合、第１クライアントは、下記式に従って第１ゲームキャラクタのバフ戦闘力を算出する。
【０１６９】
2021516124.tif 000008
Ｐは、第１ゲームキャラクタが既に所有しているバフ数を示し、Ｕｐは、ｐ個目のバフの基本戦闘力ボーナスを示す。
【０１７０】
あるいはまた、第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報のうち少なくとも１種類の対戦状態情報が変化した場合、第１クライアントは、変化後の第１戦闘力数値をリアルタイムに算出してもよい。
【０１７１】
ステップ８０３：第２クライアントは、第２ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報を取得する。
【０１７２】
あるいはまた、ｎ種類の対戦状態情報は、第２ゲームキャラクタのキャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びＢＵＦＦ属性のうちの少なくとも２種類の情報を含んでもよい。
【０１７３】
第２クライアントは、第２端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第２クライアントに第２ユーザアカウントがログインし、該第２クライアントは、１ラウンドの対戦における第２ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第２ゲームキャラクタは、ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第２ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
【０１７４】
あるいはまた、第２ゲームキャラクタの対戦状態情報は、下記４種類の情報のうちの少なくとも２種類を含んでもよい。
【０１７５】
第２ゲームキャラクタのキャラクタレベル、
第２ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び／又は装備種類、
第２ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベル、
第２ゲームキャラクタが既に所有しているＢＵＦＦ種類及びＢＵＦＦ数。
【０１７６】
本実施例では、第２ゲームキャラクタの対戦状態情報が上述した４種類の情報を同時に含むことを例として説明する。
【０１７７】
ステップ８０４：第２クライアントは、ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を得る。
【０１７８】
本実施例では、第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値は、キャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びＢＵＦＦの４つの部分を含む。
【０１７９】
第２戦闘力数値＝キャラクタレベル戦闘力＋装備戦闘力＋スキル戦闘力＋ＢＵＦＦ戦闘力である。
【０１８０】
あるいはまた、第２ゲームキャラクタの初期戦闘数値は、０、又は、基本的属性に基づいて算出された他の初期値であってもよい。第２ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に変化する。即ち、第２ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に増加したり動的に減少したりする。
【０１８１】
あるいはまた、第２戦闘力数値の算出方法は、上述した第１戦闘力数値の算出方法と同様であってもよい。本ステップではその詳細を省略する。
【０１８２】
あるいはまた、第２ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報のうち少なくとも１種類の対戦状態情報が変化した場合、第２クライアントは、変化後の第２戦闘力数値をリアルタイムに算出してもよい。
【０１８３】
ステップ８０５：第２クライアントは、第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値をサーバに送信する。
【０１８４】
これに応じて、サーバは第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信する。いくつかの実施例では、第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値が変化した場合、第２クライアントは、戦闘力変化値又は変化後の第２戦闘力数値をサーバに送信し、その後、サーバは、該第２ゲームキャラクタの戦闘力変化値又は変化後の第２戦闘力数値を受信する。
【０１８５】
あるいはまた、サーバは、さらに、第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値の一致性ルールを検査し、第２戦闘力数値が一致性ルールを満たす場合、第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を同一ラウンドの対戦ゲームにおける第１クライアントに転送する。
【０１８６】
ステップ８０６：第１クライアントは、同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信する。
【０１８７】
ステップ８０７：第１クライアントは、第２戦闘力数値および第１戦闘力数値に基づいて、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出する。
【０１８８】
第１クライアントは、第２戦闘力数値から第１戦闘力数値を減算するか、或いは、第１戦闘力数値から第２戦闘力数値を減算して、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力数値を得る。
【０１８９】
あるいはまた、本実施例では、戦闘力数値が、第２戦闘力数値から第１戦闘力数値を減算した差であることを例として説明するが、これに限定しない。
【０１９０】
ステップ８０８：第１クライアントは、戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、第２戦闘力数値の表示形態を決定する。
【０１９１】
あるいはまた、第２戦闘力数値の表示形態は、フォントサイズ、フォント色、フォントスタイル、アニメーション形態、背景色及び枠のうちの少なくとも１種を含んでもよい。あるいはまた、区間閾値は、戦闘力差の大きさを決定するための限界値であってもよい。
【０１９２】
あるいはまた、異なる戦闘力差は、第２戦闘力数値の異なる表示形態に対応していてもよい。いくつかの実施例では、戦闘力差ごとに複数の差区間に分割し、異なる差区間が異なる表示形態に対応し、言い換えれば、各差区間がそれぞれの表示形態に対応している。
【０１９３】
あるいはまた、第２戦闘力数値の表示形態が背景色を含むことを例として、本ステップは、以下のことを含んでもよい。
【０１９４】
戦闘力差が第１区間閾値よりも大きい場合、第２戦闘力数値に第１背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第２区間閾値よりも大きくかつ第１区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値に第２背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第３区間閾値よりも大きくかつ第２区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値に第３背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第４区間閾値よりも大きくかつ第３区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値に第４背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第４区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値が第５背景色を有し
ただし、第１区間閾値＞第２区間閾値＞第３区間閾値＞第４区間閾値である。
【０１９５】
ステップ８０９：第１クライアントは、対戦画面を表示し、対戦画面に第２ゲームキャラクタおよび表示形態で表示される第２戦闘力数値が含まれており、第２戦闘力数値は第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
【０１９６】
あるいはまた、第２ゲームキャラクタの周辺側位置は第２ゲームキャラクタの頭頂位置又は足元位置であってもよい。第２ゲームキャラクタの頭頂位置にキャラクタニックネーム及びキャラクタヒットポイントが含まれる場合、該周辺側位置はキャラクタヒットポイントバーの下方であってもよい。あるいはまた、第２戦闘力数値は、第２ゲームキャラクタの移動に追随して移動し、つまり、第２戦闘力数値の表示位置は第２ゲームキャラクタに対して固定されていてもよい。同時に、第２戦闘力数値の表示形態が戦闘力差に対応しているため、ユーザは、第２戦闘力数値の表示形態によって、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとの戦闘力差を迅速に知ることができ、ゲームプレイ決定を迅速に行う。
【０１９７】
いくつかの実施例では、該対戦画面に、第１ゲームキャラクタおよび第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある第１戦闘力数値がさらに含まれている。該第１戦闘力数値の表示形態はデフォルトになっているか、或いは、一定である。
【０１９８】
概略的な例において、第１ゲームキャラクタの戦闘力を黄色で示し、他のプレイヤーの戦闘力を見る際に、５つの異なるレベルの色で区別し、これは、プレイヤーが行動決定を迅速に行うことに有利となる。
【０１９９】
１．第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタの戦闘力差がＡ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、差が大きすぎて、敵の育成によって押し潰され、戦闘しないことが好ましく、第２戦闘力数値を第１背景色（例えば、紫色）で示す。
【０２００】
２．第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタの戦闘力差がＢ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が第１ゲームキャラクタよりも強く、相手を倒すために高いスキルが必要であり、第２戦闘力数値を第２背景色（例えば、赤色）で示す。
【０２０１】
３．第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタの戦闘力差がＣ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成は第１ゲームキャラクタとほぼ同じであり、力が匹敵して戦闘することができ、第２戦闘力数値を通常のデフォルト背景色（例えば、黄色）で示す。
【０２０２】
４．第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタの戦闘力差がＤ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が第１ゲームキャラクタよりも弱く、第２戦闘力数値を第３背景色（例えば、緑色）で示す。
【０２０３】
５．第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタの戦闘力差がＥ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が第１ゲームキャラクタよりも遥かに弱く、直接正面から戦闘することが好ましく、第２戦闘力数値を第４背景色（グレー）で示す。
【０２０４】
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値及び第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値をを取得し、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出し、戦闘力差に基づいて第２戦闘力数値の表示形態を決定した後、第２戦闘力数値を該表示形態に従って第２ゲームキャラクタの周辺側位置を表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第２ゲームキャラクタ（一般、敵方ヒーローである）の周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該第２ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとのヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
【０２０５】
代表的なＭＯＢＡゲームにおいて、各ユーザアカウントが１つのヒーローを制御し、ヒーローは、ＭＯＢＡゲームで能力がアーミー及びモンスターなどのキャラクタよりも強いゲームキャラクタである。各ヒーローの戦闘能力は、ヒーロー自身のレベル、ヒーローが既に所有している装備、ヒーローが既に所有しているスキル及びスキルレベル、ヒーローが獲得したＢＵＦＦ効果の４つの要素に関わっている。図９は、ＭＯＢＡゲームでヒーロー戦闘力をリアルタイムに表示するフローチャートを示している。図９に示されるように、該方法は、以下のステップ９０１〜ステップ９２０を含む。
【０２０６】
ステップ９０１：クライアントは、ヒーローの初期戦闘力を０に設定する。
【０２０７】
１ラウンドの対戦が始まると、クライアントは、現在のユーザアカウントが制御しているヒーローの初期戦闘力を０に設定する。この場合、ヒーローの初期ヒーローレベルが０であり、初期に所有している装備は無し、初期に所有しているスキルは無し、ＢＵＦＦ効果を一切獲得していない。
【０２０８】
ステップ９０２：クライアントは、トリガーを設けて、キーイベントをモニタリングする。
【０２０９】
クライアントは、該ヒーローのために下記４つのトリガー００を設ける。
【０２１０】
１、ヒーローレベルが変化したことをモニタリングするためのトリガー０１
ヒーローは独自のヒーロー階級制度を有する。いくつかの実施例では、１つのヒーローは、最大でレベル１５までレベル上げすることができる。１ラウンドの対戦が始まると、ヒーローの初期ヒーローレベルが０であり、各ヒーローレベルがそれぞれのレベル区間閾値に対応している。あるヒーローが、モンスター、アーミー又は敵方が制御しているヒーローを撃殺すると、該ヒーローは経験値を獲得し、該経験値が、あるレベルｘのレベル区間閾値に達すると、該ヒーローは該ヒーローレベルにレベル上げする。
【０２１１】
このため、クライアントは該ヒーローのためにトリガー０１を設け、該トリガー０１は、該ヒーローのヒーローレベル変化をモニタリングする。
【０２１２】
２、ヒーローが装備を交換したことをモニタリングするためのトリガー０２
ゲームシステムに装備メカニズムがさらに設けられ、様々な装備は、ヒーローのある種類又は複数種類の属性を上げる能力を有し、該属性は、ヒットポイント、ヒットポイント回復速度、マナポイント、マナポイント回復速度、防御力、アーマー値、攻撃力、吸血能力、減速能力、一度でヒットポイント回復能力、致命傷害抵抗能力、復活能力のうちの少なくとも１種を含む。
【０２１３】
あるヒーローが、モンスター、アーミー又は敵方が制御しているヒーローを撃殺すると、該ヒーローは仮想通貨を獲得し、該仮想通貨はシステムから様々な装備を購入するために使用される。或いは、該ヒーローは、ゲームシステム内で移動し、移動中、装備にランダムに遭遇すると、該装備を拾って所有することができる。或いは、該ヒーローは、ゲームシステムで宝箱を開いて、該宝箱内の装備を拾って所有することができる。
【０２１４】
このため、クライアントは、該ヒーローのためにトリガー０２を設け、該トリガー０２は、該ヒーローが既に所有している装備の変化をモニタリングする。
【０２１５】
３、ヒーローがスキルを獲得した／レベル上げさせたことをモニタリングするためのトリガー０３
ゲームシステムにヒーロースキルメカニズムがさらに設けられ、ヒーロースキルは単に「スキル」と称される。１つのヒーローは若干のスキルを持つことができ、例えば、１つのヒーローは、３つのスキル、４つのスキル又は５つのスキルを持つことができ、各スキルは、それぞれのスキルレベルに対応している。本実施例では、１つのヒーローが３つのスキルを持つことを例として、３つのスキルのそれぞれに４つのレベルが対応し、つまり、各スキルの初期状態は第１レベルであり、ヒーローのヒーローレベルが１レベル上がると、ユーザは、３つのスキルのうちのいずれかを１レベル上げることができる。
【０２１６】
このため、クライアントは、該ヒーローのためにトリガー０３を設け、該トリガー０３は、該ヒーローが既に所有しているスキルのスキルレベル変化をモニタリングする。
【０２１７】
４、ヒーローが属性ＢＵＦＦを獲得したことをモニタリングするためのトリガー０４
ゲームシステムにＢＵＦＦメカニズムがさらに設けられている。青色ＢＵＦＦと赤色ＢＵＦＦの２種類のＢＵＦＦを提供することを例に挙げる。青色ＢＵＦＦは、ヒーローのマナポイント回復速度を加速化し、スキルの冷却時間を２０％短くする効果を有し、ヒーローは、中立モンスター「紺碧の石像」を撃殺することで獲得することができる。赤色ＢＵＦＦは、減速及び継続的なダメージ効果を有し、ヒーローは中立モンスター「緋色の石像」を撃殺することで獲得することができる。
【０２１８】
このため、クライアントは、該ヒーローのためにトリガー０４を設け、該トリガー０４は、該ヒーローに対応するＢＵＦＦ変化をモニタリングする。
【０２１９】
ステップ９０３：トリガー０１がトリガーされると、クライアントは、レベル上げによる戦闘力変化を算出する。
【０２２０】
ヒーローレベルが上がるごとに、該ヒーローのヒットポイント、マナポイント、攻撃力、防御力などの基本的属性のうちの１種類又は複数種類が上げられる。従って、トリガー００がトリガーされると、クライアントは、該ヒーローのヒーローレベル上げ前後の基本的属性値の変化に基づいて、該ヒーローの戦闘力変化値を算出する。通常、該戦闘力変化値は戦闘力増加値である。
【０２２１】
即ち、本ステップにおける戦闘力変化値＝ヒーローレベル変化後の戦闘力値−ヒーローレベル変化前の戦闘力値である。
【０２２２】
一例として、ヒーロー「アーサー」のヒーローレベルがレベル１２に上がった後、クライアントは、ヒーロー「アーサー」のヒーローレベルがレベル１２である際の戦闘力が２４００であると算出し、変化前のヒーローレベルがレベル１１である際の戦闘力が２１８９であれば、ヒーロー「アーサー」の戦闘力変化値は２４００−２１８９＝２１１である。
【０２２３】
戦闘力変化を算出した後、ステップ９１４に入る。
【０２２４】
ステップ９０４：トリガー０２がトリガーされると、クライアントは装備適合係数を取得する。
【０２２５】
ヒーローが異なれば、ヒーローポジショニングが異なる可能性があり、例えば、ストレングスヒーロー、アジリティヒーロー、魔法型ヒーロー、キャリー型ヒーロー、サポートヒーローであり、また、例えば、トップヒーロー、ミッドヒーロー、ジャングルヒーロー、アーチャーヒーロー及びサポートヒーローである。各装備は、通常、１〜２個の属性のみを上げ、例えば、１つの装備は攻撃力を上げるためのものであり、もう１つの装備は防御力を上げるためのものであり、更なる１つの装備はマナポイント回復速度を上げるためのものであり、このように、同じ装備を異なるヒーローが所有する場合、該ヒーローの戦闘力を異なる程度で上げる。本実施例では、ヒーローｍが装備ｎを取得した後に実際に獲得した所得ボーナスを表すために装備適合係数Ｌｍｎが導入される。
【０２２６】
あるいはまた、クライアントに複数の装備適合係数Ｌｍｎが予め記憶されていてもよい。あるいはまた、装備適合係数Ｌｍｎの合計数は、ヒーローの総数と装備の総数との積に等しく、該複数の装備適合係数Ｌｍｎは、データテーブルの形で記憶されてもよいし、データベースの形で記憶されてもよい。
【０２２７】
ステップ９０５：ヒーローが該装備を所有しているか否かを判断する。
【０２２８】
ヒーローは同一種類の装備を複数購入してもよい。例えば、属性を全面にわたって上げる装備「シャドーアックス」が存在し、同一ヒーローは、２〜３個の「シャドーアックス」を購入することができる。新しい装備が増加すると、クライアントは、該ヒーローが該装備を所有しているか否かを検出する。
【０２２９】
該装備を既に所有していれば、ステップ９０６に入る。該装備をまだ所有していなければ、ステップ９０７に入る。
【０２３０】
ステップ９０６：該装備を既に所有していれば、クライアントは、重複装備減衰係数を算出する。
【０２３１】
ヒーローが複数の重複装備を所有していれば、該複数の重複装備のバフを直接重ね合わせることができない。新しい重複装備が増加するたびに、クライアントは該重複装備減衰係数を算出する。一例として、該減衰係数は、クライアントが所有している重複装備の数に反比例する。重複装備が１つ増加する減衰係数が１５％であることを例として、初めて装備を所有する際のバフ効果が１００％であり、該装備を２回目所有する際のバフ効果が７５％であり、該装備を３回目所有する際のバフ効果が６０％であり、該装備を４回目所有する際のバフ効果が４５％であり、このように繰り返し、その詳細を省略する。一例として、各ヒーローがせいぜい６つの成品装備を所有することができるので、０％よりも小さく減衰することはない。
【０２３２】
ステップ９０７：クライアントは、装備交換による戦闘力変化を算出する。
【０２３３】
クライアントは、該ヒーロー、および、該装備に対応する装備適合係数と重複装備減衰係数に基づいて、該ヒーローが該装備を所有する際の戦闘力変化を算出する。
【０２３４】
即ち、本ステップにおける戦闘力変化値＝該装備所有後の戦闘力値−該装備所有前の戦闘力値である。
【０２３５】
戦闘力変化を算出した後、ステップ９１４に入る。
【０２３６】
ステップ９０８：トリガー０３がトリガーされると、クライアントはスキル番号を検出する。
【０２３７】
ヒーローレベルが上がるごとに、ユーザは、ヒーローのあるスキル（３〜４個のスキルを同時に所有することができる）をレベル上げする機会を持つ。ユーザがヒーローのあるスキルをレベル上げする際に、トリガー０３はトリガーされる。
【０２３８】
同じヒーローは３つ又は４つのスキルを備えるため、クライアントは、今回レベル上げしたスキルの番号を取得する必要がある。あるいはまた、ヒーロー「アーサー」が３つのスキルを備えることを例として、各スキルのスキル番号がそれぞれ０１、０２および０３であるとする。今回獲得又はレベル上げしたスキルはスキル１であれば、スキル番号が０１である。今回獲得又はレベル上げしたスキルはスキル２であれば、スキル番号が０２である。今回獲得又はレベル上げしたスキルはスキル３であれば、スキル番号が０３である。
【０２３９】
ステップ９０９：クライアントは、スキルを新たに獲得したか否かを検出する。
【０２４０】
クライアントは、今回のスキル変化が、新したスキルの獲得であるか、それとも獲得済みのスキルのレベル上げであるか、を検出する。
【０２４１】
今回のスキル変化が新したスキルの獲得であれば、ステップ９１０に入る。今回のスキル変化が獲得済みのスキルのレベル上げであれば、ステップ９１１に入る。
【０２４２】
ステップ９１０：クライアントは、新しく獲得したスキルによる戦闘力変化を算出する。
【０２４３】
ヒーローが新したスキルを獲得した場合、該スキルそのものによる単数のスキル戦闘力上げに加えて、該スキルと他の既存スキルとの組合せによる重ね合わせた戦闘力上げもあるため、ヒーローの戦闘力を大幅に上げる。従って、クライアントは、ヒーローが新しいスキルを獲得する際に、スキルを新しく獲得したことに起因するヒーローの戦闘力変化を算出する。
【０２４４】
本ステップにおいて、戦闘力変化値＝新しいスキルを獲得した後の戦闘力値−新しいスキルを獲得する前の戦闘力値である。
【０２４５】
戦闘力変化を算出した後、ステップ９１４に入る。
【０２４６】
ステップ９１１：クライアントは、スキルレベル上げによる戦闘力変化を算出する。
【０２４７】
ヒーローのあるスキルがレベル上げされると、クライアントは、今回のスキルレベル上げによるヒーロー戦闘力の上げ程度を算出する。
【０２４８】
本ステップにおいて、戦闘力変化値＝スキルレベル上げ後の戦闘力値−スキルレベル上げ前の戦闘力値である。
【０２４９】
戦闘力変化を算出した後、ステップ９１４に入る。
【０２５０】
ステップ９１２：トリガー０４がトリガーされると、クライアントは属性適合係数を取得する。
【０２５１】
装備適合係数に応じて、属性ＢＵＦＦが異なれば、ヒーローごとのバフも異なる。したがって、クライアントは属性適合係数Ｙｍｎを導入し、該属性適合係数Ｙｍｎは、ヒーローｍが属性ｎを取得した後に実際に獲得した所得ボーナスを表す。
【０２５２】
あるいはまた、クライアントに複数の属性適合係数Ｙｍｎが予め記憶されていてもよい。あるいはまた、属性適合係数Ｙｍｎの合計数がヒーローの総数との属性ＢＵＦＦの総数との積に等しく、該複数の属性適合係数Ｙｍｎは、データテーブルの形で記憶されてもよいし、データベースの形で記憶されてもよい。
【０２５３】
ステップ９１３：クライアントは属性ＢＵＦＦによる戦闘力変化を算出する。
【０２５４】
あるいはまた、ヒーローがある属性ＢＵＦＦを獲得した後、該属性ＢＵＦＦによる該ヒーローの戦闘力変化を算出してもよい。
【０２５５】
本ステップにおいて、戦闘力変化値＝ＢＵＦＦ取得後の戦闘力値−ＢＵＦＦ取得前の戦闘力値である。
【０２５６】
ステップ９１４：クライアントは、総戦闘力変化値を算出する。
【０２５７】
ＭＯＢＡゲームにおいて、ヒーローの戦闘力は、ヒーローレベル、装備、スキルレベル、属性ＢＵＦＦの４つの部分からなる。
【０２５８】
総戦闘力＝ヒーローレベル戦闘力＋装備戦闘力＋スキル戦闘力＋属性ＢＵＦＦ戦闘力である。
【０２５９】
上述した４種類の戦闘力変化は、何れか１種類の変化のみであってもよいし、複数種類が同時に変化してもよく、例えば、ヒーローレベルが上がると、通常、新しいスキルの獲得又は既存のスキルのレベル上げが伴い、つまり、ヒーローレベルの戦闘力増加およびスキルの戦闘力増加が同時に発生する。したがって、クライアントは、総戦闘力変化値を算出する必要がある。
【０２６０】
ステップ９１５：クライアントはサーバへフレーム同期命令を送信する。
【０２６１】
現在のヒーローの総戦闘力変化値が算出された後、クライアントは、サーバへフレーム同期命令を送信する。該フレーム同期命令に総戦闘力変化値が付加されている。
【０２６２】
これに応じて、サーバは、クライアントから送信されたフレーム同期命令を受信する。
【０２６３】
ステップ９１６：サーバは一致性ルール検査を行う。
【０２６４】
サーバは、フレーム同期命令から総戦闘力変化値を取得し、その後、該総戦闘力変化値の一致性ルール検査を行う。一致性ルール検査は正当性検査と読み替えてもよい。
【０２６５】
例えば、サーバは、今回の総戦闘力変化値の変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当するか否かを検出する。当該変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当した場合、今回の戦闘力変化が正当であると判定する。当該変化の大きさが予め設定された変化値区間を超えた場合、今回の戦闘力変化が不正であると判定する。
【０２６６】
また、例えば、フレーム同期命令に総戦闘力変化値Ｙおよび変化後の戦闘力値Ｘ２が含まれている。サーバに該ヒーローの変化前の戦闘力値Ｘ１がキャッシュされ、サーバは、変化前の戦闘力値Ｘ１と総戦闘力変化値Ｙとの和が該変化後の戦闘力値Ｘ２と一致するか否かを検証する。一致していれば、今回の戦闘力変化が正当であり、一致性ルールに適合すると認められる。
【０２６７】
今回の戦闘力の変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当した場合、ステップ９１７に入る。そうでなければ、流れを中止する。
【０２６８】
ステップ９１７：サーバは各クライアントに転送する。
【０２６９】
サーバは、現在のヒーローの戦闘力変化値を同一ラウンドの対戦における各クライアントに転送する。各クライアントは１つ又は複数のヒーローを操作することができる。あるいはまた、一部のクライアントが観察者としてアクセスする場合、該クライアントはどのヒーローを操作する必要もなく、観察者として対戦過程を観賞するだけである。
【０２７０】
これに応じて、該ラウンドの対戦における各クライアントは、サーバから送信された現在のヒーローの戦闘力変化値を受信する。
【０２７１】
ステップ９１８：クライアントは、総戦闘力変化値をフローティング表示する。
【０２７２】
クライアントは、現在のヒーローの戦闘力変化値を受信した後、該総戦闘力変化値をフローティング表示形態で表示する。
【０２７３】
あるいはまた、総戦闘力変化値が１２０増えると、クライアントは、該ヒーローのヒットポイントバーの下方に、「＋１２０」の文字をフェードインさせるように表示し、該「＋１２０」の文字を１秒フローティング表示した後、フェードアウトさせるようにこれ以上表示しない。
【０２７４】
ステップ９１９：ＵＩ層の外にリアルタイムの総戦闘力に表示される。
【０２７５】
クライアントのＵＩ画面にあるヒーローが現れると、クライアントは、各ヒーローのリアルタイムの総戦闘力を該ヒーローのヒットポイントバーの下方に継続してリアルタイムに提示する。
【０２７６】
ステップ９２０：クライアントは、現在の総戦闘力と敵の差に基づいて、戦闘力色を動的に変更する。
【０２７７】
現在のヒーローと敵方ヒーローとの戦闘力差を明確に区別して表示するために、クライアントは、現在のヒーローの総戦闘力と敵方ヒーローの総戦闘力とを比較し、比較結果に基づいて敵方ヒーローの戦闘力色を動的に変更する。あるいはまた、該戦闘力色とは、敵方ヒーローに対応する戦闘力数値が表示される際の背景色を指してもよい。
【０２７８】
概略的な例において、味方ヒーローの戦闘力を黄色で示し、他のプレイヤーの戦闘力を見る際に、５つの異なるｌｅｖｅｌの色で区別し、これは、プレイヤーが迅速に行動決定を行うことに有利となる。
【０２７９】
１．味方ヒーローと敵方ヒーローの戦闘力差がＡ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、差が大きすぎて、敵の育成によって押し潰され、戦闘しないことが好ましく、紫色で示す。
【０２８０】
２．味方ヒーローと敵方ヒーローの戦闘力差がＢ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が味方ヒーローよりも強く、相手を倒すために高いスキルが必要であり、赤色で示す。
【０２８１】
３．味方ヒーローと敵方ヒーローの戦闘力差がＣ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成は味方ヒーローとほぼ同じであり、力が匹敵して戦闘することができ、通常の黄色で示す。
【０２８２】
４．敵方ヒーローと味方ヒーローの戦闘力差がＤ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が敵の育成よりも弱く、緑色で示す。
【０２８３】
５．敵方ヒーローと味方ヒーローの戦闘力差がＥ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が敵の育成が味方ヒーローよりも遥かに弱く、直接正面から戦闘することが好ましく、グレーで示す。
【０２８４】
以下は本実施例の装置実施例であり、装置実施例で詳しく説明していないものについて、上述した方法実施例を参照することができる。上述した方法実施例と後述する装置実施例とがに互いに対応しているため、両者を互いに参照することができる。
【０２８５】
図１０は、本願の概略的な一実施例で示される対戦ゲームにおける情報表示装置のブロック図を示している。該装置は、ソフトウェア、ハードウェア又は両者の組合せによって実現され、第１端末又は第２端末の全部又は一部となることができる。該装置は、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報を取得する取得モジュール１０２０と、
前記ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得る量子化モジュール１０４０と、
前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第１対戦画面を表示する表示モジュール１０６０と、を備える。
【０２８６】
代替的な一実施例では、表示モジュール１０６０は、前記第１ゲームキャラクタが存在する仮想環境に基づいて生成された、前記第１ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得し、前記第１戦闘力数値を前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置に重ね合わせて、前記第１対戦画面を生成し表示する。
【０２８７】
代替的な一実施例では、前記ｎ種類の対戦状態情報は、
前記第１ゲームキャラクタのキャラクタレベルと、
前記第１ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び装備種類と、
前記第１ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベルと、
前記第１ゲームキャラクタが既に所有しているバフ種類及びバフ数と、
の４種類の情報のうちの少なくとも２種類を含む。
【０２８８】
前記戦闘力数値は、前記第１ゲームキャラクタの少なくとも２種類の前記対戦状態情報の量子化により得られた総合的な戦闘力指数である。
【０２８９】
代替的な一実施例では、量子化モジュール１０４０は、前記対戦状態情報が前記キャラクタレベルを含む場合、前記キャラクタレベルにレベル戦闘力値を掛けて、前記第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル戦闘力を得て、前記キャラクタレベル戦闘力に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。
【０２９０】
代替的な一実施例では、量子化モジュール１０４０は、前記対戦状態情報が前記装備数及び前記装備種類を含む場合、下記式に従って前記第１ゲームキャラクタの装備戦闘力を算出する。
【０２９１】
2021516124.tif 000009
そして、前記装備戦闘力に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。
【０２９２】
前記Ｎは、前記第１ゲームキャラクタが既に所有している装備数を示し、前記Ｌｍｎは、前記第１ゲームキャラクタが装備ｎを所有している際の装備適合係数であり、前記Ｒｎは、前記装備ｎの基本戦闘力ボーナスであり、前記Ｋｎは、前記第１ゲームキャラクタが同一の装備ｎを複数同時に所有している際の戦闘力減衰係数である。
【０２９３】
代替的な一実施例では、量子化モジュール１０４０は、前記対戦状態情報が前記スキル種類及び前記スキルレベルを含む場合、下記式に従って前記第１ゲームキャラクタのスキル戦闘力を算出する。
【０２９４】
2021516124.tif 000010
そして、前記スキル戦闘力に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。
【０２９５】
前記Ｋは、前記第１ゲームキャラクタのスキル数であり、前記ｉは、前記Ｋ個のスキルのうちのｉ個目のスキルであり、前記ｐｉはプーリアン変数であり、ｐｉ＝１は、前記第１ゲームキャラクタが既にｉ個目のスキルを習得したことを示し、ｐｉ＝０は、前記第１ゲームキャラクタがｉ個目のスキルを習得していないことを示し、前記ｓｉは、前記第１ゲームキャラクタが前記ｉ個目のスキルを習得した後に獲得した戦闘力値を示し、前記ｑｉは、前記ｉ個目のスキルのレベルを示すものであり、前記ｔｉは、前記ｉ個目のスキルをレベル上げするごとに増加する戦闘力を示すものである。
【０２９６】
代替的な一実施例では、量子化モジュール１０４０は、前記対戦状態情報が前記バフ種類及び前記バフ数を含む場合、下記式に従って前記第１ゲームキャラクタのバフ戦闘力を算出する。
【０２９７】
2021516124.tif 000011
前記Ｐは、前記第１ゲームキャラクタが既に所有しているバフ数を示し、前記Ｕｐは、前記ｐ個目のバフの基本戦闘力ボーナスを示す。
【０２９８】
代替的な一実施例では、前記装置は、送信モジュール１０８０をさらに備え、
前記送信モジュール１０８０は、同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントへ前記第１ゲームキャラクタの前記第１戦闘力数値を送信し、
前記第２クライアントは、前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第２対戦画面を表示する。
【０２９９】
代替的な一実施例では、前記装置は、送信モジュール１０８０をさらに備え、
前記送信モジュール１０８０は、前記対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成し、
前記戦闘力変化値をリマインダアニメーション形態で表示し、前記リマインダアニメーション形態は、前記戦闘力変化値を前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置に予め設定された時間表示するアニメーション表示形態である。
【０３００】
代替的な一実施例では、前記表示モジュール１０６０は、前記第１ゲームキャラクタおよび変化後の第１戦闘力数値が含まれている第３対戦画面を表示し、
前記変化後の第１戦闘力数値は、前記第１戦闘力数値と前記戦闘力変化値との和に等しい。
【０３０１】
代替的な一実施例では、前記量子化モジュール１０４０は、前記対戦状態情報が変化した場合、前記変化後の対戦状態情報に基づいて変化後の第１戦闘力数値を算出し、前記変化後の第１戦闘力数値から前記第１戦闘力数値を減算して、前記戦闘力変化値を得る。
【０３０２】
代替的な一実施例では、前記装置は、送信モジュール１０８０をさらに備え、
前記送信モジュール１０８０は、同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントへ前記変化後の第１戦闘力数値を送信し、
前記第２クライアントは、前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記変化後の第１戦闘力数値が含まれている第４対戦画面を表示する。
【０３０３】
代替的な一実施例では、前記装置は、受信モジュール１０９０をさらに備え、
前記受信モジュール１０９０は、第２クライアントから送信された第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信し、
前記量子化モジュール１０４０は、前記第２戦闘力数値と前記第１戦闘力数値との差に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出し、
前記表示モジュール１０６０は、前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にあり、表示形態が前記戦闘力差に対応している前記第２戦闘力数値が含まれている第５対戦画面を表示する。代替的な一実施例では、
前記戦闘力差が第１区間閾値よりも大きい場合、前記第２戦闘力数値は第１背景色を有し、
前記戦闘力差が第２区間閾値よりも大きくかつ前記第１区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値は第２背景色を有し、
前記戦闘力差が第３区間閾値よりも大きくかつ前記第２区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値は第３背景色を有し、
前記戦闘力差が第４区間閾値よりも大きくかつ前記第３区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値は第４背景色を有し、
前記戦闘力差が前記第４区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値は第５背景色を有し、
前記第１区間閾値＞前記第２区間閾値＞前記第３区間閾値＞前記第４区間閾値である。
【０３０４】
図１１は、本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示装置の構造ブロック図を示している。該装置は、ソフトウェア、ハードウェア又は両者の組合せによって実現され、第１端末の全部又は一部となることができる。該装置は、
前記第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得する取得モジュール１１２０と、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信する受信モジュール１１４０と、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出する量子化モジュール１１６０と、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定する決定モジュール１１８０と、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示する表示モジュール１１９０と、を備える。
【０３０５】
代替的な一実施例では、決定モジュール１１８０は、前記戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、前記第２戦闘力数値の表示形態を決定し、
前記区間閾値は、前記戦闘力差の大きさを決定するための限界値であり、前記表示形態は、前記第２戦闘力数値のフォントサイズ、フォントスタイル、フォント色、背景色及び枠のうちの少なくとも１種を含む。
【０３０６】
代替的な一実施例では、前記表示形態は前記背景色を含み、前記決定モジュール１１８０は、前記戦闘力差が第１区間閾値よりも大きい場合、前記第２戦闘力数値に第１背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が第２区間閾値よりも大きくかつ前記第１区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第２背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が第３区間閾値よりも大きくかつ前記第２区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第３背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が第４区間閾値よりも大きくかつ前記第３区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第４背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が前記第４区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値は第５背景色を有し、
前記第１区間閾値＞前記第２区間閾値＞前記第３区間閾値＞前記第４区間閾値である。
【０３０７】
代替的な一実施例では、前記取得モジュール１１２０は、前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第１ゲームキャラクタのｎ種類（ｎは、２以上の整数である）の対戦状態情報を取得し、前記ｎ種類の対戦状態情報を量子化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得る。
【０３０８】
代替的な一実施例では、前記対戦画面には、前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値がさらに含まれている。
【０３０９】
図１２は、本願の概略的な一実施例で提供される端末１２００の構造ブロック図を示している。該端末１２００は、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、ＭＰ３プレーヤー（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ  ＩＩＩ、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ圧縮規格オーディオレイヤー３）、ＭＰ４（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ  ＩＶ、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ圧縮規格オーディオレイヤー４）プレーヤー、ノートパソコン又はデスクトップパソコンであることができる。端末１２００は、ユーザ機器、携帯型端末、ラップトップ型端末、デスクトップ型端末などと呼ばれてもよい。該端末１２００は、図１中の第１端末又は第２端末であることができる。
【０３１０】
通常、端末１２００は、プロセッサ１２０１およびメモリ１２０２を備える。
【０３１１】
プロセッサ１２０１は、例えば、４コアプロセッサ、８コアプロセッサなど、１つ又は複数の処理コアを含んでもよい。プロセッサ１２０１は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ、デジタル信号処理）、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ−Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ、フィールドプログラマブルゲートアレイ）、ＰＬＡ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ａｒｒａｙ、プログラマブルロジックアレイ）のうちの少なくとも１種のハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ１２０１は、ホストプロセッサとコプロセッサとを含み、ホストプロセッサは、ウェイクアップ状態下でのデータを処理するためのプロセッサであり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）とも呼ばれる。コプロセッサは、待機状態下でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ１２０１には、画面で表示される必要のある内容のレンダリング及び描画を担うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、グラフィックスプロセッシングユニット）が集積されている。いくつかの実施例では、プロセッサ１２０１は、機械学習に関連する計算操作を処理するためのＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ、人工知能）プロセッサをさらに含んでもよい。
【０３１２】
メモリ１２０２は、非一時的であり得る１つ又は複数のコンピュータ読取可能な記憶媒体を含ることができる。メモリ１２０２は、高速ランダムアクセスメモリおよび不揮発性メモリ、例えば、１つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ装置をさらに含んでもよい。いくつかの実施例では、メモリ１２０２における非一時的なコンピュータ読取可能な記憶媒体は、プロセッサ１２０１によって実行されることで本願における方法実施例で提供される仮想ペット生成方法を実現する少なくとも１つの命令を記憶する。
【０３１３】
いくつかの実施例では、端末１２００は、周辺機器インターフェース１２０３及び少なくとも１つの周辺機器をさらに含むんでもよい。プロセッサ１２０１、メモリ１２０２及び周辺機器インターフェース１２０３は、バス又は信号線を介して繋がってもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インターフェース１２０３と接続してもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路１２０４、タッチ表示パネル１２０５、カメラ１２０６、オーディオ回路１２０７、測位アセンブリ１２０８および電源１２０９のうちの少なくとも１種を含む。
【０３１４】
周辺機器インターフェース１２０３は、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ、入力／出力）に関連する少なくとも１つの周辺機器をプロセッサ１２０１及びメモリ１２０２に接続するために使用されてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ１２０１、メモリ１２０２及び周辺機器インターフェース１２０３は、同一のチップ又は回路基板に集積されている。他の実施例では、プロセッサ１２０１、メモリ１２０２及び周辺機器インターフェース１２０３のうちの任意の１つ又は２つは、単独したチップ又は回路基板で実現されてもよく、本実施例ではこれに限定しない。
【０３１５】
無線周波数回路１２０４は、電磁信号とも呼ばれるＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ、無線周波数）信号を受送信する。無線周波数回路１２０４は、電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信装置と通信する。無線周波数回路１２０４は、電気信号を電磁信号に変換して送信するか、或いは、受信した電磁信号を電気信号に変換する。あるいはまた、無線周波数回路１２０４は、アンテナシステム、ＲＦトランシーバ、１つ又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、加入者識別モジュールカードなどを含んでもよい。無線周波数回路１２０４は、少なくとも１種の無線通信プロトコルによって他の端末と通信する。該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代のモバイル通信ネットワーク（２Ｇ、３Ｇ、４Ｇおよび５Ｇ）、ローカルエリアネットワーク及び／又はＷｉＦｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ、ワイヤレスフィデリティ）ネットワークを含むが、これらに限られない。いくつかの実施例では、無線周波数回路１２０４は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ、近距離無線通信）に係る回路をさらに含んでもよく、本願ではこれに限定しない。
【０３１６】
表示パネル１２０５は、ＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ、ユーザインターフェース）を表示する。該ＵＩは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオおよびこれらの任意の組合せを含んでもよい。表示パネル１２０５がタッチ表示パネルである場合、表示パネル１２０５は、表示パネル１２０５の表面又は表面の上方にあるタッチ信号を収集する能力をさらに有する。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ１２０１に入力されて処理されてもよい。この場合、表示パネル１２０５は、さらに、ソフトボタン及び／又はソフトキーとも呼ばれる仮想ボタン及び／又は仮想キーを提供するために使用されてもよい。いくつかの実施例では、表示パネル１２０５は、端末１２００のフロントパネルに設けられた１つの表示パネルであってもよい。他の実施例では、表示パネル１２０５は、それぞれ端末１２００の異なる表面に設けられるか、或いは、折りたたむように設計された少なくとも２つの表示パネルであってもよい。更なる実施例では、表示パネル１２０５は、端末１２００の湾曲面または折り畳み面に設けられたフレキシブル表示パネルであってもよい。さらに、表示パネル１２０５は、矩形以外の不規則な形状、すなわち特殊形状のパネルとされてもよい。表示パネル１２０５は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ、液晶表示パネル）、ＯＬＥＤ（Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ、有機発光ダイオード）などの材料で製造されてもよい。
【０３１７】
カメラアセンブリ１２０６は、画像又はビデオを収集する。あるいはまた、カメラアセンブリ１２０６は、フロントカメラおよびリアカメラを含んでもよい。通常、フロントカメラが端末のフロントパネルに設けられ、リアカメラが端末の背面に設けられる。いくつかの実施例では、リアカメラは、少なくとも２つであり、それぞれ、メインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、望遠カメラのいずれか１種であり、メインカメラと被写界深度カメラとの連携により、ぼけエフェクト機能を実現し、メインカメラと広角カメラとの連携により、パノラマ撮影およびＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ、仮想現実）撮影機能又は他の連携撮影機能を実現する。いくつかの実施例では、カメラアセンブリ１２０６は、フラッシュランプをさらに含んでもよい。フラッシュランプは、シングル色温度フラッシュランプであってもよいし、ディアル色温度フラッシュランプであってもよい。ディアル色温度フラッシュランプとは、暖かい色のフラッシュランプと冷たい色のフラッシュランプとの組合せを指し、異なる色温度での光線補償に用いることができる。
【０３１８】
オーディオ回路１２０７は、マイクロフォンおよびスピーカを含むことができる。マイクロフォンは、ユーザ及び環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換しプロセッサ１２０１に入力して処理させるか、或いは、無線周波数回路１２０４に入力して音声通信を実現する。ステレオ収集またはノイズ低減のために、マイクロフォンは、それぞれ端末１２００の異なる箇所に設けられる複数のマイクロフォンであり得る。マイクロフォンは、アレイマイクロフォンまたは無指向性収集マイクロフォンであってもよい。スピーカは、プロセッサ１２０１又は無線周波数回路１２０４からの電気信号を音波に変換するために使用される。スピーカは、従来の薄膜スピーカであってもよいし、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカである場合、電気信号を人間が聞こえる音波に変換することができれば、電気信号を人間が聞こえない音波に変換して距離測定などの用途に使用されることもできる。いくつかの実施例では、オーディオ回路１２０７は、ヘッドホンジャックをさらに含んでもよい。
【０３１９】
測位アセンブリ１２０８は、ナビゲーションまたはＬＢＳ（Ｌｏｃａｔｉｏｎ  Ｂａｓｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅ、位置ベースのサービス）を実現するために、端末１２００の現在の地理位置を特定するために使用される。測位アセンブリ１２０８は、アメリカのＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、全地球測位システム）、中国の北斗システムまたはロシアのガリレオシステムに基づく測位アセンブリであり得る。
【０３２０】
電源１２０９は、端末１２００における各アセンブリに電力を供給するために使用される。電源１２０９は、交流、直流、使い捨て電池または充電式電池であり得る。電源１２０９が充電式電池を含む場合、該充電式電池は、有線充電電池又は無線充電電池であってもよい。有線充電電池は、有線回線を通じて充電される電池であり、無線充電電池は、無線コイルを通じて充電される電池である。該充電式電池は、高速充電技術をサポートするためにも使用できる。
【０３２１】
いくつかの実施例では、端末１２００は、１つ又は複数のセンサ１２１０をさらに含む。該１つ又は複数のセンサ１２１０は、加速度センサ１２１１、ジャイロセンサ１２１２、圧力センサ１２１３、指紋センサ１２１４、光学センサ１２１５および近接センサ１２１６を含むが、これらに限定されない。
【０３２２】
加速度センサ１２１１は、端末１２００で確立された座標系の３つの座標軸における加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ１２１１は、３つの座標軸における重力加速度の成分を検出することができる。プロセッサ１２０１は、加速度センサ１２１１によって収集された重力加速度信号に従って、水平ビューまたは垂直ビューでユーザインターフェースを表示するようにタッチ表示パネル１２０５を制御することができる。加速度センサ１２１１は、ゲーム又はユーザの運動データの収集にも使用できる。
【０３２３】
ジャイロセンサ１２１２は、端末１２００の本体の方向および回転角度を検出することができ、ジャイロセンサ１２１２は、加速度センサ１２１１と連携して、端末１２００に対するユーザの３Ｄ動作を収集することができる。プロセッサ１２０１は、ジャイロセンサ１２１２によって収集されたデータに基づいて、モーションセンシング（例えば、ユーザの傾斜操作に応じてＵＩを変更したりする）、撮影中の画像安定化、ゲーム制御、および慣性ナビゲーションの機能を実現することができる。
【０３２４】
圧力センサ１２１３は、端末１２００のサイドフレーム及び／又はタッチ表示パネル１２０５の下層に設けられてもよい。圧力センサ１２１３は、端末１２００のサイドフレームに設けられる場合、端末１２００に対するユーザの把持信号を検出することができ、プロセッサ１２０１は、圧力センサ１２１３によって収集された把持信号に基づいて、左手かそれとも右手かの認識又はショートカット操作を行う。圧力センサ１２１３がタッチ表示パネル１２０５の下層に設けられる場合、プロセッサ１２０１は、ユーザによるタッチ表示パネル１２０５の圧力操作に基づいて、ＵＩインターフェース上の操作性コントロールを制御する。操作性コントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも１種を含む。
【０３２５】
指紋センサ１２１４は、ユーザの指紋を収集するために使用され、プロセッサ１２０１が、指紋センサ１２１４によって収集された指紋に基づいてユーザの身元を識別するか、或いは、指紋センサ１２１４が、収集された指紋に基づいてユーザの身元を識別する。ユーザの身元が信頼できると認識された場合、プロセッサ１２０１は、該ユーザが関連する機密操作を実行することを許可し、該機密操作は、画面のロック解除、暗号化された情報の表示、ソフトウェアのダウンロード、支払い、設定の変更などを含む。指紋センサ１２１４は、端末１２００の正面、背面又は側面に設けられてもよい。端末１２００上に物理的なキー又はメーカーＬｏｇｏが設けられていれば、指紋センサ１２１４は、物理的なキー又はメーカーＬｏｇｏと一体となっていてもよい。
【０３２６】
光学センサ１２１５は、環境光強度を収集するために使用される。一実施例では、プロセッサ１２０１は、光学センサ１２１５によって収集された環境光強度に基づいて、タッチ表示パネル１２０５の表示輝度を制御することができる。具体的には、環境光強度が高い場合はタッチ表示パネル１２０５の表示輝度を上げ、環境光強度が低い場合はタッチ表示パネル１２０５の表示輝度を下げる。他の実施例では、プロセッサ１２０１は、光学センサ１２１５によって収集された環境光強度に基づいて、カメラアセンブリ１２０６の撮影パラメータを動的に調整することもできる。
【０３２７】
距離センサとも呼ばれる近接センサ１２１６は、通常、端末１２００のフロントパネルに設けられる。近接センサ１２１６は、ユーザと端末１２００の正面との距離を収集するために使用される。一実施例では、ユーザと端末１２００の正面との距離が徐々に小さくなっていると近接センサ１２１６が検出した場合、プロセッサ１２０１は、点灯状態から消灯状態へと切り替えるようにタッチ表示パネル１２０５を制御する。ユーザと端末１２００の正面との距離が除々大きくなっていると近接センサ１２１６が検出した場合、プロセッサ１２０１は、消灯状態から点灯状態へと切り替えるようにタッチ表示パネル１２０５を制御する。
【０３２８】
図１２に示される構造は、端末１２００を限定するものではなく、示されるものよりも多い又は少ないアセンブリを含むか、或いは、一部のアセンブリを組み合わせるか、或いは、異なるアセンブリを用いて構成することができる。
【０３２９】
本願は、コンピュータ読取可能な記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ読取可能な記憶媒体に少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令が記憶され、前記コンピュータ読取可能な命令は、上述した方法実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法を実現するように、前記プロセッサによってロードされ実行される。
【０３３０】
図１３は、本願の一実施例で提供されるサーバの構造模式図である。具体的には、サーバ１３００は、中央処理装置（英語表記：Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、単にＣＰＵという）１３０１と、ランダムアクセスメモリ（英語表記：ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ、単にＲＡＭという）１３０２及びリードオンリーメモリ（英語表記：ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ、単にＲＯＭという）１３０３を含むシステムメモリ１３０４と、システムメモリ１３０４と中央処理装置１３０１とを接続するシステムバス１３０５と、を備える。前記サーバ１３００は、コンピュータ内の各素子間での情報伝送を支援する基本入力／出力システム（Ｉ／Ｏシステム）１３０６と、オペレーティングシステム１３１３、クライアント１３１４及び他のプログラムモジュール１３１５を記憶するための大容量記憶装置１３０７とをさらに備える。
【０３３１】
前記基本入力／出力システム１３０６は、情報を表示するためのディスプレイ１３０８と、ユーザーが情報を入力するための、マウス、キーボードのような入力装置１３０９とを備える。前記ディスプレイ１３０８及び入力装置１３０９は、それぞれ、システムバス１３０５に接続される入力／出力コントローラ１３１０を介して中央処理装置１３０１に接続される。前記基本入力／出力システム１３０６は、キーボード、マウス、又は電子スタイラス等、複数の他のデバイスからの入力を受信し処理するための入力／出力コントローラ１３１０をさらに備えてもよい。これに類似して、入力／出力コントローラ１３１０は、表示パネル、プリンタ又は他のタイプの出力デバイスへの出力をさらに提供する。
【０３３２】
前記大容量記憶装置１３０７は、システムバス１３０５に接続される大容量記憶コントローラ（未図示）を介して中央処理装置１３０１に接続される。前記大容量記憶装置１３０７及びその関連するコンピュータ読取可能な媒体は、サーバ１３００に不揮発性記憶を提供する。つまり、前記大容量記憶装置１３０７は、ハードディスク又はコンパクトディスクリードオンリーメモリ（英語表記：Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、単にＣＤ−ＲＯＭという）ドライバのようなコンピュータ読取可能な媒体（未図示）を備えてもよい。
【０３３３】
一般性を失うことなく、前記コンピュータ読取可能な媒体は、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を備えることができる。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ読取可能な命令、データ構造、プログラムモジュール又は他のデータのような情報を記憶する如何なる方法又は技術で実現される揮発性及び不揮発性、リムーバブル及びノンリムーバブルメディアを含む。コンピュータ記憶媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ（英語表記：ｅｒａｓａｂｌｅ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ、単にＥＰＲＯＭという）ＥＰＲＯＭ、電気的消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ（英語表記：ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  ｅｒａｓａｂｌｅ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ、単にＥＥＰＲＯＭという）、フラッシュメモリ又は他のソリッドステート記憶技術、ＣＤ−ＲＯＭ、デジタル多目的ディスク（英語表記：Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ、単にＤＶＤという）又は他の光学記憶、テープカセット、テープ、磁気ディスク記憶又は他の磁気記憶装置を含む。もちろん、前記コンピュータ記憶媒体は上述したいくつかに限られないと当業者が分かっている。上述したシステムメモリ１３０４及び大容量記憶装置１３０７はメモリと総称されることができる。
【０３３４】
本願の様々な実施例によれば、前記サーバ１３００は、インターネットのようなネットワークを介してネットワーク上のリモートコンピュータに接続されて実行されてもよい。つまり、サーバ１３００は、前記システムバス１３０５に接続されるネットワークインターフェースユニット１３１１を介してネットワーク１３１２に接続されるか、或いは、ネットワークインターフェースユニット１３１１を用いて他のタイプのネットワーク又はリモートコンピュータシステム（未図示）に接続されてもよい。
【０３３５】
本願は、コンピュータ読取可能な記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ読取可能な記憶媒体に少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令が記憶され、前記コンピュータ読取可能な命令は、上述した方法実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法を実現するように、前記プロセッサによってロードされ実行される。
【０３３６】
本願は、端末で実行されると、上述した各方法実施例に記載の対戦ゲームにおける情報表示方法を端末に実行させるコンピュータプログラム製品をさらに提供する。
【０３３７】
上述した実施例のステップの全部又は一部は、ハードウェアによって完成されることができれば、プログラムによって関連するハードウェアに完成させることもでき、前記プログラムはコンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶されることができ、上述した記憶媒体はリードオンリーメモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であることができることは、当業者が理解するであろう。
【０３３８】
以上は、本願の好適な実施例に過ぎず、本願を限定することは意図していない。本願の思想や原則内の如何なる修正、均等の置き換え、改良などは、本願の保護範囲内に含まれるべきである。
【図１】
2021516124.tif 000015
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年9月18日(2020.9.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１クライアントが実行されている端末が実行する、対戦ゲームにおける情報表示方法であって、
前記第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得するステップと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信するステップと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するステップと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定するステップと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するステップと、
を含む方法。
【請求項２】
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定するステップは、
前記戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、前記第２戦闘力数値の表示形態を決定すること、を含み、
前記区間閾値は、前記戦闘力差の大きさを決定するための限界値であり、前記表示形態は、前記第２戦闘力数値のフォントサイズ、フォントスタイル、フォント色、背景色及び枠のうちの少なくとも１種を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記表示形態は、前記背景色を含み、前記戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、前記第２戦闘力数値の表示形態を決定することは、
前記戦闘力差が第１区間閾値よりも大きい場合、前記第２戦闘力数値に第１背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第２区間閾値よりも大きくかつ前記第１区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第２背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第３区間閾値よりも大きくかつ前記第２区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第３背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第４区間閾値よりも大きくかつ前記第３区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第４背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が前記第４区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値は第５背景色を有することと、を含み、
前記第１区間閾値＞前記第２区間閾値＞前記第３区間閾値＞前記第４区間閾値である、
ことを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得するステップは、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第１ゲームキャラクタのｎ種類（ｎは、２以上の整数である）の対戦状態情報を取得することと、
前記ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得ることと、を含む、
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記対戦画面には、前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値がさらに含まれている、
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
第１ゲームキャラクタを制御するための第１クライアントが実行されている端末が実行する、対戦ゲームにおける情報表示方法であって、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第１ゲームキャラクタのｎ種類（ｎは、２以上の整数である）の対戦状態情報を取得するステップと、
前記ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得るステップと、
前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第１対戦画面を表示するステップと、
を含む方法。
【請求項７】
前記第１対戦画面を表示するステップは、
前記第１ゲームキャラクタが存在する仮想環境に基づいて生成された、前記第１ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得することと、
前記第１戦闘力数値を前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置に重ね合わせて、前記第１対戦画面を生成し表示することと、を含む、
ことを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記ｎ種類の対戦状態情報は、
前記第１ゲームキャラクタのキャラクタレベルと、
前記第１ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び装備種類と、
前記第１ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベルと、
前記第１ゲームキャラクタが既に所有しているバフ種類及びバフ数と、
の４種類の情報のうちの少なくとも２種類を含み、
前記第１戦闘力数値は、前記ｎ種類の対戦状態情報の定量化により得られた総合的な戦闘力指数である、
ことを特徴とする請求項６又は７に記載の方法。
【請求項９】
前記ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得るステップは、
前記対戦状態情報が前記キャラクタレベルを含む場合、前記キャラクタレベルにレベル戦闘力値を掛けて、前記第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル戦闘力を得ることと、
前記キャラクタレベル戦闘力に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出することと、を含む、
ことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得るステップは、
前記対戦状態情報が前記装備数及び前記装備種類を含む場合、下記式に従って前記第１ゲームキャラクタの装備戦闘力を算出することであり、
2021516124.tif 000028
ただし、前記Ｎは、前記第１ゲームキャラクタｍが既に所有している装備数を示し、前記Ｌｍｎは、前記第１ゲームキャラクタｍが装備ｎを所有している際の装備適合係数であり、前記Ｒｎは、前記装備ｎの基本戦闘力ボーナスであり、前記Ｋｎは、前記第１ゲームキャラクタｍが同一の装備ｎを複数同時に所有している際の戦闘力減衰係数である、算出することと、
前記装備戦闘力に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出することと、を含む、
ことを特徴とする請求項８又は９に記載の方法。
【請求項１１】
前記ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得るステップは、
前記対戦状態情報が前記スキル種類及び前記スキルレベルを含む場合、下記式に従って前記第１ゲームキャラクタのスキル戦闘力を算出することであり、
2021516124.tif 000029
ただし、前記Ｋは、前記第１ゲームキャラクタのスキル数であり、前記ｉは、前記Ｋ個のスキルのうちのｉ個目のスキルであり、前記ｐｉはブール変数であり、ｐｉ＝１は、前記第１ゲームキャラクタが既にｉ個目のスキルを習得したことを示し、ｐｉ＝０は、前記第１ゲームキャラクタがｉ個目のスキルを習得していないことを示し、前記ｓｉは、前記第１ゲームキャラクタが前記ｉ個目のスキルを習得した後に獲得した戦闘力値を示し、前記ｑｉは、前記ｉ個目のスキルのレベルを示すものであり、前記ｔｉは、前記ｉ個目のスキルをレベル上げするごとに増加する戦闘力を示すものである、算出することと、
前記スキル戦闘力に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出することと、を含む、
ことを特徴とする請求項８乃至１０のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１２】
前記対戦状態情報を定量化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得るステップは、
前記対戦状態情報が前記バフ種類及び前記バフ数を含む場合、下記式に従って前記第１ゲームキャラクタのバフ戦闘力を算出すること、を含み、
2021516124.tif 000030
ただし、前記Ｐは、前記第１ゲームキャラクタｍが既に所有しているバフ数を示し、前記Ｕｐは、前記ｐ個目のバフの基本戦闘力ボーナスを示し、前記Ｙｍｐは、前記第１ゲームキャラクタｍが前記ｐ個目のバフを所有している際のバフ適合係数を示す、
ことを特徴とする請求項８乃至１１のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１３】
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントへ前記第１ゲームキャラクタの前記第１戦闘力数値を送信するステップ、をさらに含み、
前記第２クライアントは、前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第２対戦画面を表示するために用いられる、
ことを特徴とする請求項６乃至１２のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１４】
前記対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成するステップと、
前記戦闘力変化値をリマインダアニメーション形態で表示するステップであり、前記リマインダアニメーション形態は、前記戦闘力変化値を前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置に予め設定された時間で表示するアニメーション表示形態である、ステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項６乃至１３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１５】
前記第１ゲームキャラクタおよび変化後の第１戦闘力数値が含まれている第３対戦画面を表示するステップ、をさらに含み、
前記変化後の第１戦闘力数値は、前記第１戦闘力数値と前記戦闘力変化値との和に等しい、
ことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
第２クライアントから送信された第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信するステップと、
前記第２戦闘力数値と前記第１戦闘力数値との差に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するステップと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、その表示形態が前記戦闘力差に対応する前記第２戦闘力数値が含まれている第５対戦画面を表示するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項６乃至１５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１７】
第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得するための取得モジュールと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信するための受信モジュールと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するための定量化モジュールと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定するための決定モジュールと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するための表示モジュールと、
を備える対戦ゲームにおける情報表示装置。
【請求項１８】
第１ゲームキャラクタを制御するための、対戦ゲームにおける情報表示装置であって、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第１ゲームキャラクタのｎ種類（ｎは、２以上の整数である）の対戦状態情報を取得するための取得モジュールと、
前記ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得るための定量化モジュールと、
前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第１対戦画面を表示するための表示モジュールと、
を備える対戦ゲームにおける情報表示装置。
【請求項１９】
メモリおよびプロセッサを備えた端末であり、
前記メモリに少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されており、前記少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令は、前記プロセッサによって実行されるときに、前記プロセッサに、
第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得するステップと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信するステップと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するステップと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定するステップと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するステップと、を実行させる、端末。
【請求項２０】
少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令を含むコンピュータプログラムであって、前記少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令は、プロセッサによって実行されるときに、前記プロセッサに、
第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得するステップと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信するステップと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するステップと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定するステップと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するステップと、を実行させる、コンピュータプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は、２０１８年０７月１３日にて中国特許庁へ出願した、出願番号が２０１８１０７７０８１３．７で、発明の名称が「対戦ゲームにおける情報表示方法、装置、機器および記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その内容を全て参照により本願に組み込むものとする。
【０００２】
本願の実施例は、ヒューマンマシンインタラクションの分野に関し、特に、対戦ゲームにおける情報表示方法、装置、端末および記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００３】
対戦ゲームは、複数のユーザアカウントが同一シーン内で競合するゲームである。あるいはまた、対戦ゲームは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム（Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｂａｔｔｌｅ  Ａｒｅｎａ  Ｇａｍｅｓ、ＭＯＢＡ）であってもよい。
【０００４】
代表的なＭＯＢＡゲームにおいて、各ユーザアカウントが１つのヒーローキャラクタを操作し、自分のヒーローキャラクタのレベル、装備及びバフ（ＢＵＦＦ）効果を高めることで該ヒーローキャラクタの戦闘力を上げる。味方側の第１ヒーローキャラクタの戦闘力が敵方側の第２ヒーローキャラクタの戦闘力よりも弱い場合、第１ヒーローキャラクタと第２ヒーローキャラクタが競合し戦闘すれば、第１ヒーローキャラクタが負ける可能性は非常に高い。関連技術において、ＭＯＢＡゲームクライアントにヒーローキャラクタの情報提示パネルが備えられている。ユーザは、競合中の任意のタイミングで該情報提示パネルを手動で開くことができ、該情報提示パネルには、味方側及び敵方側の各ヒーローキャラクタのレベル、装備及びバフ効果が表示されている。ユーザは、情報提示パネルに表示される各ヒーローキャラクタのレベル、装備及びバフ効果に基づいて、各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘力を推定し、その後、該情報提示パネルを手動で閉じ、さらに競合中の戦闘の要否を決定する。
【０００５】
ＭＯＢＡゲームは、ペースが速いため、ユーザが該情報提示パネルを手動で開き、該情報提示パネルを調べ、各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を推定し、該情報提示パネルを手動で閉じる全過程は、数秒かかるが、しかし、この時間は、グループ戦闘の発生に十分であり、ユーザと端末とのヒューマンマシンインタラクション効率が低くなり、対戦ゲームの適時性ニーズに応えることができない。
【発明の概要】
【０００６】
第１クライアントが実行されている端末によって実行される、対戦ゲームにおける情報表示方法であって、
前記第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得することと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信することと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出することと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定することと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示することと、を含む。
【０００７】
第１ゲームキャラクタを制御する第１クライアントが実行されている端末によって実行される、対戦ゲームにおける情報表示方法であって、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報を取得することと、
前記ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得ることと、
前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第１対戦画面を表示することと、を含む。
【０００８】
一実施例では、前記対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成することは、
前記対戦状態情報が変化した場合、前記変化後の対戦状態情報に基づいて変化後の第１戦闘力数値を算出することと、
前記変化後の第１戦闘力数値から前記第１戦闘力数値を減算して、前記戦闘力変化値を得ることと、を含む。
【０００９】
一実施例では、前記方法は、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントへ前記変化後の第１戦闘力数値を送信すること、をさらに含み、
前記第２クライアントは、前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記変化後の第１戦闘力数値が含まれている第４対戦画面を表示する。
【００１０】
一実施例では、前記方法は、
前記戦闘力差が第１区間閾値よりも大きい場合、前記第２戦闘力数値に第１背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第２区間閾値よりも大きくかつ前記第１区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第２背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第３区間閾値よりも大きくかつ前記第２区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第３背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第４区間閾値よりも大きくかつ前記第３区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第４背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が前記第４区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第５背景色を用いると決定することと、をさらに含み、
前記第１区間閾値＞前記第２区間閾値＞前記第３区間閾値＞前記第４区間閾値である。
【００１１】
対戦ゲームにおける情報表示装置であって、
第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得するための取得モジュールと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信するための受信モジュールと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するための定量化モジュールと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定するための決定モジュールと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するための表示モジュールと、を備える。
【００１２】
第１ゲームキャラクタを制御するための、対戦ゲームにおける情報表示装置であって、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報を取得するための取得モジュールと、
前記ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得るための定量化モジュールと、
前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第１対戦画面を表示するための表示モジュールと、を備える。
【００１３】
メモリおよびプロセッサを備える端末であって、前記メモリに少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されており、前記少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令は、前記プロセッサによってロードされるとともに、
第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得するステップと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信するステップと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するステップと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定するステップと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するステップと、を実行する。
【００１４】
メモリおよびプロセッサを備える端末であって、前記メモリに少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されており、前記少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令は、前記プロセッサによってロードされるとともに、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、第１ゲームキャラクタのｎ種類（ｎは、２以上の整数である）の対戦状態情報を取得するステップと、
前記ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得るステップと、
前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第１対戦画面を表示するステップと、を実行する。
【００１５】
少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されているコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令は、プロセッサによってロードされるとともに、
第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得するステップと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信するステップと、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するステップと、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定するステップと、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するステップと、を実行する。
【００１６】
少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されているコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令は、プロセッサによってロードされるとともに、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、第１ゲームキャラクタのｎ種類（ｎは、２以上の整数である）の対戦状態情報を取得するステップと、
前記ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得るステップと、
前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第１対戦画面を表示するステップと、を実行する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
以下、実施例の説明に使用される必要のある図面を簡単に紹介するが、以下の図面は、本発明の若干の実施例に過ぎないのが明らかであり、当業者であれば、創造的な労働無しには、これらの図面に基づいてさらに他の図面を獲得することができる。
【図１】本願の概略的な一実施例で提供されるゲームシステムの構造ブロック図である。
【図２】本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法のフローチャートである。
【図３】本願の１つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
【図４】本願の１つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の画面模式図である。
【図５】本願の他の概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の画面模式図である。
【図６】本願の更なる概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の画面模式図である。
【図７】本願の他の概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
【図８】本願の更なる概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
【図９】本願のもう１つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
【図１０】本願の１つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示装置のブロック図である。
【図１１】本願の他の概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示装置のブロック図である。
【図１２】本願の概略的な一実施例で提供される端末の構造ブロック図である。
【図１３】本願の概略的な一実施例で提供されるサーバの構造ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本願の実施例の目的、技術的構成及びメリットをより明確にするために、以下、図面を結合して、本願の実施形態を更に詳しく説明する。
【００１９】
ＭＯＢＡ：マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム。ロールプレイングリアルタイムストラテジー（Ａｃｔｉｏｎ  ＲＴＳ、ＡＲＴＳ）ゲームとも呼ばれる。このタイプのゲームを次の通りプレイする。戦闘中、一般、装備を購入する必要があり、プレイヤーが通常、２つのチームに分かれ、２つのチームは、散在するゲームマップで互いに競合し、各プレイヤーは、選択したキャラクタをＲＴＳスタイルの画面を介して制御する。通常、各プレイヤーは自分が選択したキャラクタを制御すればよい。
【００２０】
戦闘力：ＭＯＢＡゲームにおけるゲームキャラクタの戦闘力のための数値である。ゲームキャラクタの戦闘力は、複数の要因、即ち、ゲームキャラクタのキャラクタレベル、既に所有しているスキル数、既に所有しているスキル種類、既に所有しているスキルレベル、既に所有している装備数、既に所有している装備種類、既に所有している装備レベル、既に所有しているＢＵＦＦ種類及び数のうちの少なくとも１種に同時に関連し得る。
【００２１】
ＢＵＦＦ：ゲームキャラクタに作用するバフ魔法効果である。該ＢＵＦＦ効果は、通常、ゲーム内の中立クリープを倒すようにゲームキャラクタを制御することによって取得される。
【００２２】
図１は、本願の概略的な一実施例で提供されるゲームシステム１００の構造ブロック図を示している。該ゲームシステム１００は、第１端末１２０、サーバクラスタ１４０及び第２端末１６０を備える。
【００２３】
第１端末１２０は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバクラスタ１４０と接続する。第１端末１２０は、スマートフォン、ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、タブレット型コンピュータ、電子書籍リーダー、ＭＰ３プレーヤー、ＭＰ４プレーヤーおよびラップトップ型携帯コンピュータのうちの少なくとも１種であってもよい。第１端末１２０には、対戦ゲームクライアント、ゲームクライアント、対戦クライアント又はクライアントと略称される対戦ゲーム型のクライアントが実装され実行される。該クライアントは、リアルタイムストラテジーゲームクライアント、ロールプレイングゲームクライアント、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーシューティングゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーサバイバルゲームクライアントのうちのいずれか１種であってもよい。第１端末１２０は、第１ユーザが使用する端末であり、第１端末１２０内のクライアントに第１ユーザアカウントがログインしている。
【００２４】
第１端末１２０は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバクラスタ１４０と接続する。
【００２５】
サーバクラスタ１４０は、１つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォームおよび仮想化センターのうちの少なくとも１種を含む。サーバクラスタ１４０は、仮想ペットをサポートするクライアントにバックグラウンドサービスを提供する。あるいはまた、サーバクラスタ１４０は主要なコンピューティング作業を担い、第１端末１２０及び第２端末１６０は副次的なコンピューティング作業を担うか、若しくは、サーバクラスタ１４０は副次的なコンピューティング作業を担い、第１端末１２０及び第２端末１６０は主要なコンピューティング作業を担うか、若しくは、サーバクラスタ１４０、第１端末１２０及び第２端末１６０の三者は、分散コンピューティングアーキテクチャによって協働コンピューティングを行うようにしてもよい。
【００２６】
第２端末１６０には、対戦ゲームクライアント又はクライアントと略称される対戦ゲーム型のクライアントが実装され実行される。該クライアントは、リアルタイムストラテジーゲームクライアント、ロールプレイングゲームクライアント、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーシューティングゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーサバイバルゲームクライアントのうちのいずれか１種であってもよい。第２端末１６０は第２ユーザが使用する端末である。第２端末１６０のクライアントに第２ユーザアカウントがログインしている。
【００２７】
あるいはまた、第１ユーザアカウント及び第２ユーザアカウントは、同じ仮想ソーシャルネットワークに存在してもよい。あるいはまた、第１ユーザアカウント及び第２ユーザアカウントは、同じチーム、同じ組織に属し、友達関係又は一時的な通信権限を持っていてもよい。あるいはまた、第１ユーザアカウント及び第２ユーザアカウントは、異なるチーム、異なる組織、又は敵意のある２つのグループに属してもよい。
【００２８】
あるいはまた、第１端末１２０及び第２端末１６０に実装されたクライアントは同一であるか、若しくは、２つの端末に実装されたクライアントは、異なるオペレーティングシステムプラットフォームにおける同じタイプのクライアントであってもよい。異なるオペレーティングシステムは、Ａｎｄｒｏｉｄオペレーティングシステム、ＩＯＳオペレーティングシステム、Ｗｉｎｄｏｗｓオペレーティングシステム、ゲーム機向けのオペレーティングシステムを含む。
【００２９】
第１端末１２０は、複数の端末のうちの１つを包括的に指すことができ、第２端末１６０は、複数の端末のうちの１つを包括的に指すことができ、本実施例では、第１端末１２０及び第２端末１６０のみを例に挙げて説明する。第１端末１２０及び第２端末１６０の端末タイプは同一または異なる。該端末タイプは、スマートフォン、ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、タブレット型コンピュータ、電子書籍リーダー、ＭＰ３プレーヤー、ＭＰ４プレーヤー及びラップトップ型携帯コンピュータのうちの少なくとも１種を含む。以下の実施例では、第１端末１２０及び／又は第２端末１６０がスマートフォンであることを例として説明する。
【００３０】
上記端末の数がより多数又は少数であり得ることを当業者は知っているであろう。例えば、上記端末は１つのみであってもよく、或いは、上記端末は、数十個又は数百個若しくはこれ以上であってもよい。本願の実施例では、端末の数及び機種を限定しない。一般、１ラウンドの対戦ゲームに若干の端末が参加する必要があり、例えば、８個又は１０個であり、該若干の端末のゲームキャラクタは、２つの敵対するチームに分かれて、競合対戦を行う。
【００３１】
図２は、本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図１に示される第１端末１２０又は第２端末１６０に適用されることを例として説明する。該方法は、以下のステップ２０１〜ステップ２０３を含む。
【００３２】
ステップ２０１：第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報を取得し、ｎ種類の対戦状態情報は、第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む。
【００３３】
あるいはまた、対戦ゲームにおける各クライアントは、自身に対応する１つ（又は複数）のゲームキャラクタを制御するために使用されてもよい。一例として、１ラウンドの対戦ゲームにおけるアーミー、モンスターなどのゲームキャラクタは、クライアント又はサーバによって制御される一方、１ラウンドの対戦ゲームにおけるヒーローキャラクタは、各クライアントによって制御され、ヒーローキャラクタは、戦闘能力がアーミー及びモンスターよりも強いゲームキャラクタである。もちろん、同一ラウンドの対戦ゲームにおいて、ヒーローキャラクタの一部が、クライアント又はサーバにおける人工知能（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ、Ａｉ）プログラムによって制御されることを排除するものではない。
【００３４】
あるいはまた、現在のクライアントによって制御されるゲームキャラクタは、第１ゲームキャラクタであってもよい。
【００３５】
あるいはまた、第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報は、第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含んでもよい。１つのゲームキャラクタの戦闘力は、複数種類の対戦状態情報に同時にリアルタイムに関連する可能性があるため、ｎ種類の対戦状態情報を調べ、戦闘力を推定することは、一般ユーザにとって比較的に困難である。ただし、ｎは、２以上の整数である。
【００３６】
ステップ２０２：該ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得る。
【００３７】
ほとんどの種類の対戦状態情報は非定量化情報であるため、一般プレイヤーは、対戦ゲームにおける各ゲームキャラクタ及び装備を極深く理解していなければ、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を自分で推定することができない。
【００３８】
本実施例では、ｎ種類の対戦状態情報を定量化アルゴリズムにより定量化することで、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得る。あるいはまた、定量化アルゴリズムの具体的な形態は限られなくてもよく、第１ゲームキャラクタの戦闘力を客観的に反映できればよい。
【００３９】
あるいはまた、該戦闘力数値は４桁の数字で表されていてもよい。該戦闘力数値は、第１ゲームキャラクタの少なくとも２種類の対戦状態情報に基づいて算出された総合的な戦闘力指数を表す。いくつかの実施例では、該戦闘力数値は、第１ゲームキャラクタが現在存在する対戦環境の該ゲームキャラクタへの影響要因、および、他のゲームキャラクタの該第１ゲームキャラクタへのバフ要因又はデバフ要因をも考慮し得る。
【００４０】
ステップ２０３：第１対戦画面を表示し、該第１対戦画面に第１ゲームキャラクタおよび第１戦闘力数値が含まれており、第１戦闘力数値は第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
【００４１】
クライアントは、対戦画面をも表示し、該対戦画面は、仮想環境に基づいて生成された対戦環境画面であってもよく、該対戦環境画面に仮想環境のマップ、及び該マップ上の少なくとも１つのゲームキャラクタが表示され、該ゲームキャラクタは、現在のクライアントが制御している第１ゲームキャラクタ及び／又は他のクライアントが制御している他のゲームキャラクタを含む。いくつかの実施例では、他のゲームキャラクタは、さらに、味方ゲームキャラクタと敵方ゲームキャラクタとに分けられる。
【００４２】
クライアントは、デフォルトで第１対戦画面を表示し、該第１対戦画面は、第１ゲームキャラクタを主な観察対象とする画面である。第１ゲームキャラクタの周辺側に、さらに、対応する戦闘力数値が表示され、該戦闘力数値は、第１ゲームキャラクタのリアルタイム戦闘力を表す。
【００４３】
あるいはまた、該周辺側位置は、ゲームキャラクタの頭頂位置又は足元位置であってもよい。ゲームキャラクタの頭頂位置にキャラクタニックネーム及びキャラクタヒットポイントが含まれる場合、該周辺側位置は、キャラクタヒットポイントバーの下方であってもよい。あるいはまた、第１戦闘力数値は、第１ゲームキャラクタの移動に追随して移動し、つまり、第１戦闘力数値の表示位置は第１ゲームキャラクタに対して固定されていてもよい。
【００４４】
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第１ゲームキャラクタの対戦状態情報を定量化した後、第１ゲームキャラクタの戦闘力数値を得て、該戦闘力数値を第１ゲームキャラクタの周辺側位置に表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第１ゲームキャラクタの周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとのヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
【００４５】
図３は、本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図１で説明したゲームシステム１００に適用されることを例として説明する。該方法は、以下のステップ３０１〜ステップ３１７を含む。
【００４６】
ステップ３０１：第１クライアントは、第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報を取得する。
【００４７】
あるいはまた、ｎ種類の対戦状態情報は、第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びＢＵＦＦ属性のうちの少なくとも２種類の情報を含んでもよい。
【００４８】
第１クライアントは、第１端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第１クライアントに第１ユーザアカウントがログインし、該第１クライアントは、１ラウンドの対戦における第１ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第１ゲームキャラクタは、ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第１ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
【００４９】
あるいはまた、第１ゲームキャラクタの対戦状態情報は、下記４種類の情報のうちの少なくとも２種類を含んでもよい。
【００５０】
第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル、
第１ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び／又は装備種類、
第１ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベル、
第１ゲームキャラクタが既に所有しているＢＵＦＦ種類及びＢＵＦＦ数。
【００５１】
本実施例では、第１ゲームキャラクタの対戦状態情報が上述した４種類の情報を同時に含むことを例として説明する。
【００５２】
ステップ３０２：第１クライアントは、ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、第１ゲームキャラクターの第１戦闘力数値を得る。
【００５３】
本実施例では、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値は、キャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びＢＵＦＦの４つの部分を含む。
【００５４】
第１戦闘力数値＝キャラクタレベル戦闘力＋装備戦闘力＋スキル戦闘力＋ＢＵＦＦ戦闘力である。
【００５５】
あるいはまた、第１ゲームキャラクタの初期戦闘数値は、０、又は、基本的属性に基づいて算出された他の初期値であってもよい。第１ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に変化する。つまり、第１ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に増加したり動的に減少したりする。
【００５６】
ｎ種類の対戦状態情報がキャラクタレベルを含む場合、第１クライアントは、キャラクタレベルにレベル戦闘力値を掛けて、第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル戦闘力を得る。そして、キャラクタレベル戦闘力に基づいて、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。一例として、キャラクタレベル戦闘力＝ｅ＊ヒーローレベルであり、ｅは、第１ゲームキャラクタがレベル上げするごとに増加する戦闘力を表す。
【００５７】
ｎ種類の対戦状態情報が装備数及び装備種類を含む場合、第１クライアントは、下記式に従って第１ゲームキャラクタの装備戦闘力を算出する。
【００５８】
2021516124.tif 000031
そして、第１クライアントは、装備戦闘力に基づいて、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。
【００５９】
Ｎは、第１ゲームキャラクタが既に所有している装備数を示し、Ｌｍｎは、第１ゲームキャラクタが装備ｎを所有している際の装備適合係数であり、Ｒｎは、装備ｎの基本戦闘力ボーナスであり、Ｋｎは、第１ゲームキャラクタが同一の装備ｎを複数同時に所有している際の戦闘力減衰係数である。
【００６０】
ｎ種類の対戦状態情報がスキル種類及びスキルレベルを含む場合、第１クライアントは、下記式に従って第１ゲームキャラクタのスキル戦闘力を算出する。
【００６１】
2021516124.tif 000032
そして、スキル戦闘力に基づいて、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。
【００６２】
Ｋは、第１ゲームキャラクタのスキル数であり、ｉは、Ｋ個のスキルのうちのｉ個目のスキルであり、ｐｉはブール変数であり、ｐｉ＝１は、第１ゲームキャラクタが既にｉ個目のスキルを習得したことを示し、ｐｉ＝０は、第１ゲームキャラクタがｉ個目のスキルを習得していないことを示し、ｓｉは、第１ゲームキャラクタがｉ個目のスキルを習得した後に獲得した戦闘力値を示し、ｑｉは、ｉ個目のスキルのレベルを示すものであり、ｔｉは、ｉ個目のスキルをレベル上げするごとに増加する戦闘力を示すものである。
【００６３】
ｎ種類の対戦状態情報がバフ種類及びバフ数を含む場合、第１クライアントは、下記式に従って第１ゲームキャラクタのバフ戦闘力を算出する。
【００６４】
2021516124.tif 000033
Ｐは、第１ゲームキャラクタが既に所有しているバフ数を示し、Ｕｐは、ｐ個目のバフの基本戦闘力ボーナスを示し、Ｙｍｐは、第１ゲームキャラクタｍがｐ個目のバフを所有している際のバフ適合係数を示す。
【００６５】
ステップ３０３：第１クライアントは、第１ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得し、仮想環境画面は、第１ゲームキャラクタが存在する仮想環境に基づいて生成されたものである。
【００６６】
対戦ゲームにおいて、２Ｄ仮想環境、２．５Ｄ仮想環境および３Ｄ仮想環境の少なくとも１種が提供される。２．５Ｄ仮想環境を例として、該２．５Ｄ仮想環境にマップ環境が提供され、各ゲームキャラクタは、該２．５Ｄ仮想環境のマップ環境において対戦する。
【００６７】
第１クライアントは、第１ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得する。あるいはまた、仮想環境に第１カメラが設けられてもよい。該第１カメラの観察対象は、第１ゲームキャラクタであり、第１クライアントは、該第１カメラで収集された仮想環境画面を取得する。
【００６８】
ステップ３０４：第１クライアントは、仮想環境画面において、第１戦闘力数値を第１ゲームキャラクタの周辺側位置に重ね合わせて、第１対戦画面を生成する。
【００６９】
あるいはまた、周辺側位置は、第１ゲームキャラクタの頭頂位置及び／又は足元位置であってもよい。
【００７０】
一例として、第１クライアントは、仮想環境画面に第１戦闘力数値を重ね合わせ、つまり、第１戦闘力数値を第１ゲームキャラクタの頭頂位置に重ね合わせて、第１対戦画面を生成する。
【００７１】
あるいはまた、第１クライアントは、他の情報及び／又はコントロールをも仮想環境画面に重ね合わせてもよい。他の情報及び／又はコントロールは、第１ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第１ゲームキャラクタのヒットポイントバー、仮想環境にて移動するように第１ゲームキャラクタを制御するコントロール、仮想環境でスキルを解放するように第１ゲームキャラクタを制御するコントロール、チームメイト情報、ミニマップコントロール、ゲーム時間、チャット履歴情報、撃殺履歴情報のうちの少なくとも１種類を含む。
【００７２】
ステップ３０５：第１クライアントは、生成された第１対戦画面を表示する。
【００７３】
図４を模式的に参照し、該第１ゲームキャラクタの頭頂部位には、第１ゲームキャラクタのニックネーム「煙雨平生」、第１ゲームキャラクタのレベル「９」、第１ゲームキャラクタの戦闘力数値「２１５８」が表示されている。
【００７４】
あるいはまた、第１戦闘力数値の表示形態はデフォルトになっていてもよい。例えば、第１戦闘力数値のフォントスタイル、フォントサイズ、背景色はいずれもデフォルト値である。いくつかの実施例では、第１戦闘力数値の背景色は黄色である。
【００７５】
ステップ３０６：第１クライアントは、サーバへ同期信号を送信し、該同期信号に第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値が付加されている。
【００７６】
同一ラウンドの対戦ゲームは、複数のクライアントが同時に参加して対戦するゲームであるため、第１クライアントが第１ゲームキャラクタを表示する必要がある他、同一ラウンドの対戦ゲームにおける他のクライアントが第１ゲームキャラクタを表示する必要もあるので、第１クライアントは、サーバを介して第１ゲームキャラクタの戦闘力差を同一ラウンドの対戦ゲームにおける他のクライアントに転送する。
【００７７】
これに応じて、サーバは第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を受信する。
【００７８】
ステップ３０７：サーバは、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントに転送する。
【００７９】
第２クライアントは、同一ラウンドの対戦ゲームにおける味方クライアント及び／又は敵方クライアントを包括的に指す。
【００８０】
これに応じて、第２クライアントは第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を受信する。
【００８１】
ステップ３０８：第２クライアントは、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値に基づいて第２対戦画面を表示し、該第２対戦画面に第１ゲームキャラクタおよび第１戦闘力数値が含まれており、該第１戦闘力数値は第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
【００８２】
第２クライアントは、第２端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第２クライアントに第２ユーザアカウントがログインし、該第２クライアントは、１ラウンドの対戦における第２ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第２ゲームキャラクタは、第２ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第２ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
【００８３】
第２クライアントは、第２ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得する。あるいはまた、第２クライアント仮想環境に第２カメラが設けられてもよい。該第２カメラの観察対象は、第２ゲームキャラクタであり、第２クライアントは、該第２カメラで収集された仮想環境画面を取得する。
【００８４】
あるいはまた、該仮想環境画面には、第２ゲームキャラクタだけでなく、第１ゲームキャラクタも含まれていてもよい。第２クライアントは、仮想環境画面において第１戦闘力数値を第１ゲームキャラクタの周辺側位置に重ね合わせて、第２対戦画面を生成する。あるいはまた、周辺側位置は、第１ゲームキャラクタの頭頂位置及び／又は足元位置であってもよい。
【００８５】
あるいはまた、第２クライアントは、他の情報及び／又はコントロールをも仮想環境画面に重ね合わせてもよい。他の情報及び／又はコントロールは、第１ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第１ゲームキャラクタのヒットポイントバー、第２ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第２ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第２ゲームキャラクタのヒットポイントバー、仮想環境にて移動するように第２ゲームキャラクタを制御するコントロール、仮想環境でスキルを解放するように第２ゲームキャラクタを制御するコントロール、チームメイト情報、ミニマップコントロール、ゲーム時間、チャット履歴情報、撃殺履歴情報のうちの少なくとも１種類を含む。
【００８６】
ステップ３０９：第１クライアントは、対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成する。
【００８７】
対戦状態情報に少なくとも２種類の情報が同時に含まれており、いずれか１種類の情報が変化するため、第１クライアントは、さらに対戦状態情報の変化を常時監視する。対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成する。
【００８８】
あるいはまた、第１クライアントは、上記ステップ３０２における計算方法によって第１ゲームキャラクタのリアルタイム戦闘力数値を算出してもよい。
【００８９】
同時に、第１クライアントは、さらに第１ゲームキャラクタの戦闘力変化値を下記の通り算出する。
【００９０】
戦闘力変化値＝変化後の戦闘力数値−変化前の戦闘力数値。
【００９１】
ステップ３１０：第１クライアントは、戦闘力変化値をリマインダアニメーション形態で表示する。
【００９２】
あるいはまた、リマインダアニメーション形態は、戦闘力変化値を第１ゲームキャラクタの周辺側位置に予め設定された時間表示するアニメーション表示形態であってもよい。あるいはまた、該リマインダアニメーション形態は、フローティングアニメーションと呼ばれてもよい。フローティングアニメーションは、戦闘力変化値をフェードインさせるように第１ゲームキャラクタの周辺側位置に追加し、若干秒表示してから戦闘力変化値をフェードアウトさせるようにその表示をキャンセルするアニメーションのことである。
【００９３】
一例として、該若干秒は、予め設定された時間である。
【００９４】
図５を模式的に参照し、該第１ゲームキャラクタの頭頂部位には、第１ゲームキャラクタのニックネーム「煙雨平生」が表示され、第１ゲームキャラクタのヒットポイントバーの下方に戦闘力変化値「＋１０６Ｄ」が表示されている。該戦闘力変化値「＋１０６Ｄ」は、第１ゲームキャラクタの戦闘力数値が１０６個の単位増加したことを表す。
【００９５】
ステップ３１１：第１クライアントは第３対戦画面を表示する。
【００９６】
第３対戦画面に第１ゲームキャラクタおよび変化後の戦闘力数値が含まれており、変化後の戦闘力数値は第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
【００９７】
あるいはまた、ステップ３１０とステップ３１１を同時に実行してもよい。
【００９８】
ステップ３１２：第１クライアントはサーバへ同期信号を送信する。
【００９９】
該同期信号は、フレーム同期信号であってもよく、該同期信号に第１ゲームキャラクタの戦闘力差が付加されている。
【０１００】
これに応じて、サーバは、該同期信号を受信し、同期信号から第１ゲームキャラクタの戦闘力差、例えば、第１ゲームキャラクタの戦闘力変化値を取得する。
【０１０１】
あるいはまた、サーバは、さらに、第１ゲームキャラクタの戦闘力差の一致性ルール検査を行ってもよく、該一致性ルール検査は正当性検査とも呼ばれる。
【０１０２】
例えば、サーバは、今回の総戦闘力変化値の変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当するか否かを検出する。該変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当した場合、今回の戦闘力変化が正当であると判定する。該変化の大きさが予め設定された変化値区間を超えた場合、今回の戦闘力変化が不正であると判定する。
【０１０３】
また、例えば、同期信号には、総戦闘力変化値Ｙおよび変化後の戦闘力値Ｘ２が含まれている。サーバに該ゲームキャラクタの変化前の戦闘力値Ｘ１がキャッシュされており、サーバは、変化前の戦闘力値Ｘ１と総戦闘力変化値Ｙとの和が該変化後の戦闘力値Ｘ２と一致する否かを検証する。一致していれば、今回の戦闘力変化が正当であり、即ち、一致性ルールに適合すると認められる。
【０１０４】
第１ゲームキャラクタの戦闘力変化値が変化に適合していれば、ステップ３１３に入る。
【０１０５】
ステップ３１３：サーバは、第１ゲームキャラクタの戦闘力差を同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントに転送する。
【０１０６】
サーバは、第１ゲームキャラクタの戦闘力差を予め設定されたシグナリングで同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントに送信することもでき、該予め設定されたシグナリングは、フレーム同期シグナリングであってもよい。
【０１０７】
あるいはまた、第２クライアントは、味方クライアント、敵方クライアント及び観察者クライアントのうちの少なくとも１種であってもよい。
【０１０８】
これに応じて、第２クライアントは第１ゲームキャラクタの戦闘力差、例えば、第１ゲームキャラクタの戦闘力変化値を受信する。
【０１０９】
ステップ３１４：第２クライアントは、第１ゲームキャラクタの戦闘力差に基づいて第４対戦画面を表示し、該第４対戦画面に第１ゲームキャラクタおよび変化後の戦闘力数値が含まれており、該変化後の戦闘力数値は第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
【０１１０】
第２クライアントは、第２ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得する。あるいはまた、第２クライアントは、仮想環境に第２カメラが設けられてもよい。該第２カメラの観察対象は、第２ゲームキャラクタであり、第２クライアントは、該第２カメラで収集された仮想環境画面を取得する。
【０１１１】
あるいはまた、該仮想環境画面には、第２ゲームキャラクタだけでなく、第１ゲームキャラクタも含まれている。第２クライアントは、仮想環境画面において、変化後の第１戦闘力数値を第１ゲームキャラクタの周辺側位置に重ね合わせて、第２対戦画面を生成する。あるいはまた、周辺側位置は、第１ゲームキャラクタの頭頂位置及び／又は足元位置であってもよい。
【０１１２】
あるいはまた、第２クライアントは、さらに、他の情報及び／又はコントロールを仮想環境画面に重ね合わせてもよい。他の情報及び／又はコントロールは、第１ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第１ゲームキャラクタのヒットポイントバー、第２ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第２ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第２ゲームキャラクタのヒットポイントバー、仮想環境にて移動するように第２ゲームキャラクタを制御するコントロール、仮想環境でスキルを解放するように第２ゲームキャラクタを制御するコントロール、チームメイト情報、ミニマップコントロール、ゲーム時間、チャット履歴情報、撃殺履歴情報のうちの少なくとも１種類を含む。
【０１１３】
ステップ３１５：第１クライアントは、サーバから送信された第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信する。
【０１１４】
ステップ３１６：第１クライアントは、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタの戦闘力差を算出する。
【０１１５】
第１クライアントは、第２戦闘力数値と第１戦闘力数値との差を算出し、この差を第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力差として決定する。
【０１１６】
ステップ３１７：第１クライアントは第５対戦画面を表示し、第５対戦画面に第２ゲームキャラクタおよび第２戦闘力数値が含まれており、かつ第２戦闘力数値の表示形態は戦闘力差に対応している。
【０１１７】
第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとの戦闘力差を明確に区別して表示するために、第１クライアントは、第１ゲームキャラクタの総戦闘力と第２ゲームキャラクタの総戦闘力とを比較し、戦闘力差に基づいて第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値の表示形態を動的に変更する。
【０１１８】
あるいはまた、第１クライアントは、戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、第２戦闘力数値の表示形態を決定する。区間閾値は、戦闘力差の大きさを決定するための限界値である。
【０１１９】
あるいはまた、第２戦闘力数値の表示形態は、フォントサイズ、フォント色、フォントスタイル、アニメーション形態、背景色及び枠のうちの少なくとも１種を含んでもよい。
【０１２０】
本実施例では、第２戦闘力数値の表示形態が、第２戦闘力数値を背景色に重ね合わせて表示することであることを例に、第２クライアントは第５対戦画面を表示し、第５対戦画面に第２ゲームキャラクタおよび第２戦闘力数値が含まれており、第２戦闘力数値は、第２ゲームキャラクタの周辺側位置にあり、かつ第２戦闘力数値の表示形態は戦闘力差に対応している。いくつかの実施例では、第２クライアントは、敵方ゲームキャラクタに対応するクライアントのみを含む。他の実施例では、第２クライアントは、敵方ゲームキャラクタに対応するクライアント及び味方ゲームキャラクタに対応するクライアントを含む。
【０１２１】
一例として、戦闘力差が第１区間閾値よりも大きい場合、第２戦闘力数値は第１背景色を有する。戦闘力差が第２区間閾値よりも大きくかつ第１区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値は第２背景色を有する。戦闘力差が第３区間閾値よりも大きくかつ第２区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値は第３背景色を有する。戦闘力差が第４区間閾値よりも大きくかつ第３区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値は第４背景色を有する。戦闘力差が第４区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値は第５背景色を有する。
【０１２２】
ただし、第１区間閾値＞第２区間閾値＞第３区間閾値＞第４区間閾値である。
【０１２３】
概略的な例において、第１ゲームキャラクタの戦闘力を黄色で示し、他のプレイヤーの戦闘力を見る際に、５つの異なるレベルの色で区別し、これは、プレイヤーが迅速に行動決定を行うことに有利となる。
【０１２４】
１．第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタの戦闘力差がＡ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、差が大きすぎて、敵の育成によって押し潰され、戦闘しないことが好ましく、第２戦闘力数値を第１背景色（例えば、紫色）で示す。
【０１２５】
２．第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタの戦闘力差がＢ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が第１ゲームキャラクタよりも強く、相手を倒すために高いスキルが必要であり、第２戦闘力数値を第２背景色（例えば、赤色）で示す。
【０１２６】
３．第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタの戦闘力差がＣ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が第１ゲームキャラクタとほぼ同じであり、力が匹敵して戦闘することができ、第２戦闘力数値を通常のデフォルト背景色（例えば、黄色）で示す。
【０１２７】
４．第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタの戦闘力差がＤ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が第１ゲームキャラクタよりも弱く、第２戦闘力数値を第３背景色（例えば、緑色）で示す。
【０１２８】
５．第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタの戦闘力差がＥ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が第１ゲームキャラクタよりも遥かに弱く、直接正面から戦闘することが好ましく、第２戦闘力数値を第４背景色（グレー）で示す。
【０１２９】
いくつかの実施例では、一部の従来のプレイヤーの習慣への配慮のために、情報提示画面及び各ラウンドの対戦ゲーム終了後の決済画面に各ゲームキャラクタの戦闘力数値の提示を追加することもできる。図６を模式的に参照し、情報提示画面に第１ゲームキャラクタ「煙雨平生」の戦闘力数値「２１５８」が表示されている。
【０１３０】
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第１ゲームキャラクタの対戦状態情報を定量化した後、第１ゲームキャラクタの戦闘力数値を得て、該戦闘力数値を第１ゲームキャラクタの周辺側位置に表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第１ゲームキャラクタの周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとのヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
【０１３１】
本実施例で提供される方法によれば、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力差に基づいて、第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値の表示形態（例えば、戦闘力数値の背景色）を動的に決定することにより、ユーザが第２戦闘力数値の表示形態に基づいて、敵方ゲームキャラクタと自分のゲームキャラクタとの戦闘力差を迅速に知ることができ、戦闘及び／又は退避を行う必要があるか否かを迅速に決定し、ユーザとクライアントとのヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
【０１３２】
図７は、本願の他の実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図１に記載の第１端末１２０に適用されることを例として説明する。該第１端末で第１クライアント（又は、第１ゲームクライアントという）が実行されている。該方法は、下記のステップ７０１〜ステップ７０５を含む。
【０１３３】
ステップ７０１：第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得する。
【０１３４】
第１ゲームキャラクタは、第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである。つまり、ユーザ自身が制御しているゲームキャラクタである。
【０１３５】
あるいはまた、第１戦闘力数値は、第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報の定量化により得られた総合的な戦闘力指数であってもよい。第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報は、第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む。
【０１３６】
ステップ７０２：同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信する。
【０１３７】
第２ゲームキャラクタは、第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである。第２クライアントは、同一ラウンドの対戦ゲームにおける敵方クライアント及び／又は味方クライアントを包括的に指す。
【０１３８】
あるいはまた、第２戦闘力数値は、第２ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報の定量化により得られた総合的な戦闘力指数であってもよい。第２ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報は、第２ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む。
【０１３９】
ステップ７０３：第２戦闘力数値および第１戦闘力数値に基づいて、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出する。
【０１４０】
第１クライアントは、第２戦闘力数値から第１戦闘力数値を減算するするか、或いは、第１戦闘力数値から第２戦闘力数値を減算して、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を得る。
【０１４１】
あるいはまた、本実施例では、戦闘力差が、第２戦闘力数値から第１戦闘力数値を減算した差であることを例として説明するが、これに限定しない。
【０１４２】
ステップ７０４：戦闘力差に基づいて第２戦闘力数値の表示形態を決定する。
【０１４３】
あるいはまた、第２戦闘力数値の表示形態は、フォントサイズ、フォント色、フォントスタイル、アニメーション形態、背景色及び枠のうちの少なくとも１種を含んでもよい。
【０１４４】
あるいはまた、異なる戦闘力差は、第２戦闘力数値の異なる表示形態に対応していてもよい。いくつかの実施例では、戦闘力差ごとに複数の差区間に分割し、異なる差区間が異なる表示形態に対応し、言い換えれば、各差区間がそれぞれの表示形態に対応している。
【０１４５】
本実施例では、第２戦闘力数値の表示形態が背景色を含むことを例として説明する。
【０１４６】
ステップ７０５：対戦画面を表示し、対戦画面に第２ゲームキャラクタ、および、表示形態で表示される第２戦闘力数値が含まれており、第２戦闘力数値は第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
【０１４７】
あるいはまた、第２ゲームキャラクタの周辺側位置は、第２ゲームキャラクタの頭頂位置又は足元位置であってもよい。第２ゲームキャラクタの頭頂位置にキャラクタニックネーム及びキャラクタヒットポイントが含まれる場合、該周辺側位置はキャラクタヒットポイントバーの下方であってもよい。あるいはまた、第２戦闘力数値は第２ゲームキャラクタの移動に追随して移動し、つまり、第２戦闘力数値の表示位置は第２ゲームキャラクタに対して固定されていてもよい。同時に、第２戦闘力数値の表示形態が戦闘力差に対応しているため、ユーザは、第２戦闘力数値の表示形態によって、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとの戦闘力差を迅速に知ることができ、ゲームプレイ決定を迅速に行う。
【０１４８】
いくつかの実施例では、該対戦画面に、第１ゲームキャラクタおよび第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある第１戦闘力数値がさらに含まれている。該第１戦闘力数値の表示形態はデフォルトになっているか、或いは、一定である。
【０１４９】
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値及び第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を取得し、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出し、戦闘力差に基づいて第２戦闘力数値の表示形態を決定した後、第２戦闘力数値を該表示形態に従って第２ゲームキャラクタの周辺側位置に表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第２ゲームキャラクタ（一般、敵方ヒーローである）の周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該第２ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとのヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
【０１５０】
図８は、本願の他の実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図１に記載のゲームシステム１００に適用されることを例として説明する。該第１端末で第１クライアント（又は、第１ゲームクライアントという）が実行され、第２端末で第２クライアント（又は、第２ゲームクライアントという）が実行されている。該方法は、以下のステップ８０１〜ステップ８０９を含む。
【０１５１】
ステップ８０１：第１クライアントは、第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報を取得する。
【０１５２】
あるいはまた、ｎ種類の対戦状態情報は、第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びＢＵＦＦ属性のうちの少なくとも２種類の情報を含んでもよい。
【０１５３】
第１クライアントは、第１端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第１クライアントに第１ユーザアカウントがログインし、該第１クライアントは、１ラウンドの対戦における第１ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第１ゲームキャラクタは、ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第１ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
【０１５４】
あるいはまた、第１ゲームキャラクタの対戦状態情報は、下記４種類の情報のうちの少なくとも２種類を含んでもよい。
【０１５５】
第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル、
第１ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び／又は装備種類、
第１ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベル、
第１ゲームキャラクタが既に所有しているＢＵＦＦ種類及びＢＵＦＦ数。
【０１５６】
本実施例では、第１ゲームキャラクタの対戦状態情報が上述した４種類の情報を同時に含むことを例として説明する。
【０１５７】
ステップ８０２：第１クライアントは、ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得る。
【０１５８】
本実施例では、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値は、キャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びＢＵＦＦの４つの部分を含む。
【０１５９】
第１戦闘力数値＝キャラクタレベル戦闘力＋装備戦闘力＋スキル戦闘力＋ＢＵＦＦ戦闘力である。
【０１６０】
あるいはまた、第１ゲームキャラクタの初期戦闘数値は、０、又は、基本的属性に基づいて算出された他の初期値であってもよい。第１ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に変化する。つまり、第１ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に増加したり動的に減少したりする。
【０１６１】
ｎ種類の対戦状態情報がキャラクタレベルを含む場合、第１クライアントは、キャラクタレベルにレベル戦闘力値を掛けて、第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル戦闘力を得る。そして、キャラクタレベル戦闘力に基づいて、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。一例として、キャラクタレベル戦闘力＝ｅ＊ヒーローレベルであり、ｅは、第１ゲームキャラクタがレベル上げするごとに増加する戦闘力を表す。
【０１６２】
ｎ種類の対戦状態情報が装備数及び装備種類を含む場合、第１クライアントは、下記式に従って第１ゲームキャラクタの装備戦闘力を算出する。
【０１６３】
2021516124.tif 000034
そして、第１クライアントは、装備戦闘力に基づいて、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。
【０１６４】
Ｎは、第１ゲームキャラクタが既に所有している装備数を示し、Ｌｍｎは、第１ゲームキャラクタが装備ｎを所有している際の装備適合係数であり、Ｒｎは、装備ｎの基本戦闘力ボーナスであり、Ｋｎは、第１ゲームキャラクタが同一の装備ｎを複数同時に所有している際の戦闘力減衰係数である。
【０１６５】
ｎ種類の対戦状態情報がスキル種類及びスキルレベルを含む場合、第１クライアントは、下記式に従って第１ゲームキャラクタのスキル戦闘力を算出する。
【０１６６】
2021516124.tif 000035
そして、スキル戦闘力に基づいて、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。
【０１６７】
Ｋは、第１ゲームキャラクタのスキル数であり、ｉは、Ｋ個のスキルのうちのｉ個目のスキルであり、ｐｉはブール変数であり、ｐｉ＝１は、第１ゲームキャラクタが既にｉ個目のスキルを習得したことを示し、ｐｉ＝０は、第１ゲームキャラクタがｉ個目のスキルを習得していないことを示し、ｓｉは、第１ゲームキャラクタがｉ個目のスキルを習得した後に獲得した戦闘力値を示し、ｑｉは、ｉ個目のスキルのレベルを示すものであり、ｔｉは、ｉ個目のスキルをレベル上げするごとに増加する戦闘力を示すものである。
【０１６８】
ｎ種類の対戦状態情報がバフ種類及びバフ数を含む場合、第１クライアントは、下記式に従って第１ゲームキャラクタのバフ戦闘力を算出する。
【０１６９】
2021516124.tif 000036
Ｐは、第１ゲームキャラクタが既に所有しているバフ数を示し、Ｕｐは、ｐ個目のバフの基本戦闘力ボーナスを示す。
【０１７０】
あるいはまた、第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報のうち少なくとも１種類の対戦状態情報が変化した場合、第１クライアントは、変化後の第１戦闘力数値をリアルタイムに算出してもよい。
【０１７１】
ステップ８０３：第２クライアントは、第２ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報を取得する。
【０１７２】
あるいはまた、ｎ種類の対戦状態情報は、第２ゲームキャラクタのキャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びＢＵＦＦ属性のうちの少なくとも２種類の情報を含んでもよい。
【０１７３】
第２クライアントは、第２端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第２クライアントに第２ユーザアカウントがログインし、該第２クライアントは、１ラウンドの対戦における第２ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第２ゲームキャラクタは、ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第２ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
【０１７４】
あるいはまた、第２ゲームキャラクタの対戦状態情報は、下記４種類の情報のうちの少なくとも２種類を含んでもよい。
【０１７５】
第２ゲームキャラクタのキャラクタレベル、
第２ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び／又は装備種類、
第２ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベル、
第２ゲームキャラクタが既に所有しているＢＵＦＦ種類及びＢＵＦＦ数。
【０１７６】
本実施例では、第２ゲームキャラクタの対戦状態情報が上述した４種類の情報を同時に含むことを例として説明する。
【０１７７】
ステップ８０４：第２クライアントは、ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を得る。
【０１７８】
本実施例では、第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値は、キャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びＢＵＦＦの４つの部分を含む。
【０１７９】
第２戦闘力数値＝キャラクタレベル戦闘力＋装備戦闘力＋スキル戦闘力＋ＢＵＦＦ戦闘力である。
【０１８０】
あるいはまた、第２ゲームキャラクタの初期戦闘数値は、０、又は、基本的属性に基づいて算出された他の初期値であってもよい。第２ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に変化する。即ち、第２ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に増加したり動的に減少したりする。
【０１８１】
あるいはまた、第２戦闘力数値の算出方法は、上述した第１戦闘力数値の算出方法と同様であってもよい。本ステップではその詳細を省略する。
【０１８２】
あるいはまた、第２ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報のうち少なくとも１種類の対戦状態情報が変化した場合、第２クライアントは、変化後の第２戦闘力数値をリアルタイムに算出してもよい。
【０１８３】
ステップ８０５：第２クライアントは、第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値をサーバに送信する。
【０１８４】
これに応じて、サーバは第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信する。いくつかの実施例では、第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値が変化した場合、第２クライアントは、戦闘力変化値又は変化後の第２戦闘力数値をサーバに送信し、その後、サーバは、該第２ゲームキャラクタの戦闘力変化値又は変化後の第２戦闘力数値を受信する。
【０１８５】
あるいはまた、サーバは、さらに、第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値の一致性ルールを検査し、第２戦闘力数値が一致性ルールを満たす場合、第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を同一ラウンドの対戦ゲームにおける第１クライアントに転送する。
【０１８６】
ステップ８０６：第１クライアントは、同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信する。
【０１８７】
ステップ８０７：第１クライアントは、第２戦闘力数値および第１戦闘力数値に基づいて、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出する。
【０１８８】
第１クライアントは、第２戦闘力数値から第１戦闘力数値を減算するか、或いは、第１戦闘力数値から第２戦闘力数値を減算して、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を得る。
【０１８９】
あるいはまた、本実施例では、戦闘力差が、第２戦闘力数値から第１戦闘力数値を減算した差であることを例として説明するが、これに限定しない。
【０１９０】
ステップ８０８：第１クライアントは、戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、第２戦闘力数値の表示形態を決定する。
【０１９１】
あるいはまた、第２戦闘力数値の表示形態は、フォントサイズ、フォント色、フォントスタイル、アニメーション形態、背景色及び枠のうちの少なくとも１種を含んでもよい。あるいはまた、区間閾値は、戦闘力差の大きさを決定するための限界値であってもよい。
【０１９２】
あるいはまた、異なる戦闘力差は、第２戦闘力数値の異なる表示形態に対応していてもよい。いくつかの実施例では、戦闘力差ごとに複数の差区間に分割し、異なる差区間が異なる表示形態に対応し、言い換えれば、各差区間がそれぞれの表示形態に対応している。
【０１９３】
あるいはまた、第２戦闘力数値の表示形態が背景色を含むことを例として、本ステップは、以下のことを含んでもよい。
【０１９４】
戦闘力差が第１区間閾値よりも大きい場合、第２戦闘力数値に第１背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第２区間閾値よりも大きくかつ第１区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値に第２背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第３区間閾値よりも大きくかつ第２区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値に第３背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第４区間閾値よりも大きくかつ第３区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値に第４背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第４区間閾値よりも小さい場合、第２戦闘力数値が第５背景色を有し
ただし、第１区間閾値＞第２区間閾値＞第３区間閾値＞第４区間閾値である。
【０１９５】
ステップ８０９：第１クライアントは、対戦画面を表示し、対戦画面に第２ゲームキャラクタおよび表示形態で表示される第２戦闘力数値が含まれており、第２戦闘力数値は第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
【０１９６】
あるいはまた、第２ゲームキャラクタの周辺側位置は第２ゲームキャラクタの頭頂位置又は足元位置であってもよい。第２ゲームキャラクタの頭頂位置にキャラクタニックネーム及びキャラクタヒットポイントが含まれる場合、該周辺側位置はキャラクタヒットポイントバーの下方であってもよい。あるいはまた、第２戦闘力数値は、第２ゲームキャラクタの移動に追随して移動し、つまり、第２戦闘力数値の表示位置は第２ゲームキャラクタに対して固定されていてもよい。同時に、第２戦闘力数値の表示形態が戦闘力差に対応しているため、ユーザは、第２戦闘力数値の表示形態によって、第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタとの戦闘力差を迅速に知ることができ、ゲームプレイ決定を迅速に行う。
【０１９７】
いくつかの実施例では、該対戦画面に、第１ゲームキャラクタおよび第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある第１戦闘力数値がさらに含まれている。該第１戦闘力数値の表示形態はデフォルトになっているか、或いは、一定である。
【０１９８】
概略的な例において、第１ゲームキャラクタの戦闘力を黄色で示し、他のプレイヤーの戦闘力を見る際に、５つの異なるレベルの色で区別し、これは、プレイヤーが行動決定を迅速に行うことに有利となる。
【０１９９】
１．第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタの戦闘力差がＡ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、差が大きすぎて、敵の育成によって押し潰され、戦闘しないことが好ましく、第２戦闘力数値を第１背景色（例えば、紫色）で示す。
【０２００】
２．第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタの戦闘力差がＢ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が第１ゲームキャラクタよりも強く、相手を倒すために高いスキルが必要であり、第２戦闘力数値を第２背景色（例えば、赤色）で示す。
【０２０１】
３．第１ゲームキャラクタと第２ゲームキャラクタの戦闘力差がＣ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成は第１ゲームキャラクタとほぼ同じであり、力が匹敵して戦闘することができ、第２戦闘力数値を通常のデフォルト背景色（例えば、黄色）で示す。
【０２０２】
４．第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタの戦闘力差がＤ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が第１ゲームキャラクタよりも弱く、第２戦闘力数値を第３背景色（例えば、緑色）で示す。
【０２０３】
５．第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタの戦闘力差がＥ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が第１ゲームキャラクタよりも遥かに弱く、直接正面から戦闘することが好ましく、第２戦闘力数値を第４背景色（グレー）で示す。
【０２０４】
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値及び第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を取得し、第２ゲームキャラクタと第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出し、戦闘力差に基づいて第２戦闘力数値の表示形態を決定した後、第２戦闘力数値を該表示形態に従って第２ゲームキャラクタの周辺側位置に表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第２ゲームキャラクタ（一般、敵方ヒーローである）の周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該第２ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとのヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
【０２０５】
代表的なＭＯＢＡゲームにおいて、各ユーザアカウントが１つのヒーローを制御し、ヒーローは、ＭＯＢＡゲームで能力がアーミー及びモンスターなどのキャラクタよりも強いゲームキャラクタである。各ヒーローの戦闘能力は、ヒーロー自身のレベル、ヒーローが既に所有している装備、ヒーローが既に所有しているスキル及びスキルレベル、ヒーローが獲得したＢＵＦＦ効果の４つの要素に関わっている。図９は、ＭＯＢＡゲームでヒーロー戦闘力をリアルタイムに表示するフローチャートを示している。図９に示されるように、該方法は、以下のステップ９０１〜ステップ９２０を含む。
【０２０６】
ステップ９０１：クライアントは、ヒーローの初期戦闘力を０に設定する。
【０２０７】
１ラウンドの対戦が始まると、クライアントは、現在のユーザアカウントが制御しているヒーローの初期戦闘力を０に設定する。この場合、ヒーローの初期ヒーローレベルが０であり、初期に所有している装備は無し、初期に所有しているスキルは無し、ＢＵＦＦ効果を一切獲得していない。
【０２０８】
ステップ９０２：クライアントは、トリガーを設けて、キーイベントをモニタリングする。
【０２０９】
クライアントは、該ヒーローのために下記４つのトリガー００を設ける。
【０２１０】
１、ヒーローレベルが変化したことをモニタリングするためのトリガー０１
ヒーローは独自のヒーロー階級制度を有する。いくつかの実施例では、１つのヒーローは、最大でレベル１５までレベル上げすることができる。１ラウンドの対戦が始まると、ヒーローの初期ヒーローレベルが０であり、各ヒーローレベルがそれぞれのレベル区間閾値に対応している。あるヒーローが、モンスター、アーミー又は敵方が制御しているヒーローを撃殺すると、該ヒーローは経験値を獲得し、該経験値が、あるレベルｘのレベル区間閾値に達すると、該ヒーローは該ヒーローレベルにレベル上げする。
【０２１１】
このため、クライアントは該ヒーローのためにトリガー０１を設け、該トリガー０１は、該ヒーローのヒーローレベル変化をモニタリングする。
【０２１２】
２、ヒーローが装備を交換したことをモニタリングするためのトリガー０２
ゲームシステムに装備メカニズムがさらに設けられ、様々な装備は、ヒーローのある種類又は複数種類の属性を上げる能力を有し、該属性は、ヒットポイント、ヒットポイント回復速度、マナポイント、マナポイント回復速度、防御力、アーマー値、攻撃力、吸血能力、減速能力、一度でヒットポイント回復能力、致命傷害抵抗能力、復活能力のうちの少なくとも１種を含む。
【０２１３】
あるヒーローが、モンスター、アーミー又は敵方が制御しているヒーローを撃殺すると、該ヒーローは仮想通貨を獲得し、該仮想通貨はシステムから様々な装備を購入するために使用される。或いは、該ヒーローは、ゲームシステム内で移動し、移動中、装備にランダムに遭遇すると、該装備を拾って所有することができる。或いは、該ヒーローは、ゲームシステムで宝箱を開いて、該宝箱内の装備を拾って所有することができる。
【０２１４】
このため、クライアントは、該ヒーローのためにトリガー０２を設け、該トリガー０２は、該ヒーローが既に所有している装備の変化をモニタリングする。
【０２１５】
３、ヒーローがスキルを獲得した／レベル上げさせたことをモニタリングするためのトリガー０３
ゲームシステムにヒーロースキルメカニズムがさらに設けられ、ヒーロースキルは単に「スキル」と称される。１つのヒーローは若干のスキルを持つことができ、例えば、１つのヒーローは、３つのスキル、４つのスキル又は５つのスキルを持つことができ、各スキルは、それぞれのスキルレベルに対応している。本実施例では、１つのヒーローが３つのスキルを持つことを例として、３つのスキルのそれぞれに４つのレベルが対応し、つまり、各スキルの初期状態は第１レベルであり、ヒーローのヒーローレベルが１レベル上がると、ユーザは、３つのスキルのうちのいずれかを１レベル上げることができる。
【０２１６】
このため、クライアントは、該ヒーローのためにトリガー０３を設け、該トリガー０３は、該ヒーローが既に所有しているスキルのスキルレベル変化をモニタリングする。
【０２１７】
４、ヒーローが属性ＢＵＦＦを獲得したことをモニタリングするためのトリガー０４
ゲームシステムにＢＵＦＦメカニズムがさらに設けられている。青色ＢＵＦＦと赤色ＢＵＦＦの２種類のＢＵＦＦを提供することを例に挙げる。青色ＢＵＦＦは、ヒーローのマナポイント回復速度を加速化し、スキルの冷却時間を２０％短くする効果を有し、ヒーローは、中立モンスター「紺碧の石像」を撃殺することで獲得することができる。赤色ＢＵＦＦは、減速及び継続的なダメージ効果を有し、ヒーローは中立モンスター「緋色の石像」を撃殺することで獲得することができる。
【０２１８】
このため、クライアントは、該ヒーローのためにトリガー０４を設け、該トリガー０４は、該ヒーローに対応するＢＵＦＦ変化をモニタリングする。
【０２１９】
ステップ９０３：トリガー０１がトリガーされると、クライアントは、レベル上げによる戦闘力変化を算出する。
【０２２０】
ヒーローレベルが上がるごとに、該ヒーローのヒットポイント、マナポイント、攻撃力、防御力などの基本的属性のうちの１種類又は複数種類が上げられる。従って、トリガー００がトリガーされると、クライアントは、該ヒーローのヒーローレベル上げ前後の基本的属性値の変化に基づいて、該ヒーローの戦闘力変化値を算出する。通常、該戦闘力変化値は戦闘力増加値である。
【０２２１】
即ち、本ステップにおける戦闘力変化値＝ヒーローレベル変化後の戦闘力値−ヒーローレベル変化前の戦闘力値である。
【０２２２】
一例として、ヒーロー「アーサー」のヒーローレベルがレベル１２に上がった後、クライアントは、ヒーロー「アーサー」のヒーローレベルがレベル１２である際の戦闘力が２４００であると算出し、変化前のヒーローレベルがレベル１１である際の戦闘力が２１８９であれば、ヒーロー「アーサー」の戦闘力変化値は２４００−２１８９＝２１１である。
【０２２３】
戦闘力変化を算出した後、ステップ９１４に入る。
【０２２４】
ステップ９０４：トリガー０２がトリガーされると、クライアントは装備適合係数を取得する。
【０２２５】
ヒーローが異なれば、ヒーローポジショニングが異なる可能性があり、例えば、ストレングスヒーロー、アジリティヒーロー、魔法型ヒーロー、キャリー型ヒーロー、サポートヒーローであり、また、例えば、トップヒーロー、ミッドヒーロー、ジャングルヒーロー、アーチャーヒーロー及びサポートヒーローである。各装備は、通常、１〜２個の属性のみを上げ、例えば、１つの装備は攻撃力を上げるためのものであり、もう１つの装備は防御力を上げるためのものであり、更なる１つの装備はマナポイント回復速度を上げるためのものであり、このように、同じ装備を異なるヒーローが所有する場合、該ヒーローの戦闘力を異なる程度で上げる。本実施例では、ヒーローｍが装備ｎを取得した後に実際に獲得した所得ボーナスを表すために装備適合係数Ｌｍｎが導入される。
【０２２６】
あるいはまた、クライアントに複数の装備適合係数Ｌｍｎが予め記憶されていてもよい。あるいはまた、装備適合係数Ｌｍｎの合計数は、ヒーローの総数と装備の総数との積に等しく、該複数の装備適合係数Ｌｍｎは、データテーブルの形で記憶されてもよいし、データベースの形で記憶されてもよい。
【０２２７】
ステップ９０５：ヒーローが該装備を所有しているか否かを判断する。
【０２２８】
ヒーローは同一種類の装備を複数購入してもよい。例えば、属性を全面にわたって上げる装備「シャドーアックス」が存在し、同一ヒーローは、２〜３個の「シャドーアックス」を購入することができる。新しい装備が増加すると、クライアントは、該ヒーローが該装備を所有しているか否かを検出する。
【０２２９】
該装備を既に所有していれば、ステップ９０６に入る。該装備をまだ所有していなければ、ステップ９０７に入る。
【０２３０】
ステップ９０６：該装備を既に所有していれば、クライアントは、重複装備減衰係数を算出する。
【０２３１】
ヒーローが複数の重複装備を所有していれば、該複数の重複装備のバフを直接重ね合わせることができない。新しい重複装備が増加するたびに、クライアントは該重複装備減衰係数を算出する。一例として、該減衰係数は、クライアントが所有している重複装備の数に反比例する。重複装備が１つ増加する減衰係数が１５％であることを例として、初めて装備を所有する際のバフ効果が１００％であり、該装備を２回目所有する際のバフ効果が７５％であり、該装備を３回目所有する際のバフ効果が６０％であり、該装備を４回目所有する際のバフ効果が４５％であり、このように繰り返し、その詳細を省略する。一例として、各ヒーローがせいぜい６つの成品装備を所有することができるので、０％よりも小さく減衰することはない。
【０２３２】
ステップ９０７：クライアントは、装備交換による戦闘力変化を算出する。
【０２３３】
クライアントは、該ヒーロー、および、該装備に対応する装備適合係数と重複装備減衰係数に基づいて、該ヒーローが該装備を所有する際の戦闘力変化を算出する。
【０２３４】
即ち、本ステップにおける戦闘力変化値＝該装備所有後の戦闘力値−該装備所有前の戦闘力値である。
【０２３５】
戦闘力変化を算出した後、ステップ９１４に入る。
【０２３６】
ステップ９０８：トリガー０３がトリガーされると、クライアントはスキル番号を検出する。
【０２３７】
ヒーローレベルが上がるごとに、ユーザは、ヒーローのあるスキル（３〜４個のスキルを同時に所有することができる）をレベル上げする機会を持つ。ユーザがヒーローのあるスキルをレベル上げする際に、トリガー０３はトリガーされる。
【０２３８】
同じヒーローは３つ又は４つのスキルを備えるため、クライアントは、今回レベル上げしたスキルの番号を取得する必要がある。あるいはまた、ヒーロー「アーサー」が３つのスキルを備えることを例として、各スキルのスキル番号がそれぞれ０１、０２および０３であるとする。今回獲得又はレベル上げしたスキルはスキル１であれば、スキル番号が０１である。今回獲得又はレベル上げしたスキルはスキル２であれば、スキル番号が０２である。今回獲得又はレベル上げしたスキルはスキル３であれば、スキル番号が０３である。
【０２３９】
ステップ９０９：クライアントは、スキルを新たに獲得したか否かを検出する。
【０２４０】
クライアントは、今回のスキル変化が、新したスキルの獲得であるか、それとも獲得済みのスキルのレベル上げであるか、を検出する。
【０２４１】
今回のスキル変化が新したスキルの獲得であれば、ステップ９１０に入る。今回のスキル変化が獲得済みのスキルのレベル上げであれば、ステップ９１１に入る。
【０２４２】
ステップ９１０：クライアントは、新しく獲得したスキルによる戦闘力変化を算出する。
【０２４３】
ヒーローが新したスキルを獲得した場合、該スキルそのものによる単数のスキル戦闘力上げに加えて、該スキルと他の既存スキルとの組合せによる重ね合わせた戦闘力上げもあるため、ヒーローの戦闘力を大幅に上げる。従って、クライアントは、ヒーローが新しいスキルを獲得する際に、スキルを新しく獲得したことに起因するヒーローの戦闘力変化を算出する。
【０２４４】
本ステップにおいて、戦闘力変化値＝新しいスキルを獲得した後の戦闘力値−新しいスキルを獲得する前の戦闘力値である。
【０２４５】
戦闘力変化を算出した後、ステップ９１４に入る。
【０２４６】
ステップ９１１：クライアントは、スキルレベル上げによる戦闘力変化を算出する。
【０２４７】
ヒーローのあるスキルがレベル上げされると、クライアントは、今回のスキルレベル上げによるヒーロー戦闘力の上げ程度を算出する。
【０２４８】
本ステップにおいて、戦闘力変化値＝スキルレベル上げ後の戦闘力値−スキルレベル上げ前の戦闘力値である。
【０２４９】
戦闘力変化を算出した後、ステップ９１４に入る。
【０２５０】
ステップ９１２：トリガー０４がトリガーされると、クライアントは属性適合係数を取得する。
【０２５１】
装備適合係数に応じて、属性ＢＵＦＦが異なれば、ヒーローごとのバフも異なる。したがって、クライアントは属性適合係数Ｙｍｎを導入し、該属性適合係数Ｙｍｎは、ヒーローｍが属性ｎを取得した後に実際に獲得した所得ボーナスを表す。
【０２５２】
あるいはまた、クライアントに複数の属性適合係数Ｙｍｎが予め記憶されていてもよい。あるいはまた、属性適合係数Ｙｍｎの合計数がヒーローの総数との属性ＢＵＦＦの総数との積に等しく、該複数の属性適合係数Ｙｍｎは、データテーブルの形で記憶されてもよいし、データベースの形で記憶されてもよい。
【０２５３】
ステップ９１３：クライアントは属性ＢＵＦＦによる戦闘力変化を算出する。
【０２５４】
あるいはまた、ヒーローがある属性ＢＵＦＦを獲得した後、該属性ＢＵＦＦによる該ヒーローの戦闘力変化を算出してもよい。
【０２５５】
本ステップにおいて、戦闘力変化値＝ＢＵＦＦ取得後の戦闘力値−ＢＵＦＦ取得前の戦闘力値である。
【０２５６】
ステップ９１４：クライアントは、総戦闘力変化値を算出する。
【０２５７】
ＭＯＢＡゲームにおいて、ヒーローの戦闘力は、ヒーローレベル、装備、スキルレベル、属性ＢＵＦＦの４つの部分からなる。
【０２５８】
総戦闘力＝ヒーローレベル戦闘力＋装備戦闘力＋スキル戦闘力＋属性ＢＵＦＦ戦闘力である。
【０２５９】
上述した４種類の戦闘力変化は、何れか１種類の変化のみであってもよいし、複数種類が同時に変化してもよく、例えば、ヒーローレベルが上がると、通常、新しいスキルの獲得又は既存のスキルのレベル上げが伴い、つまり、ヒーローレベルの戦闘力増加およびスキルの戦闘力増加が同時に発生する。したがって、クライアントは、総戦闘力変化値を算出する必要がある。
【０２６０】
ステップ９１５：クライアントはサーバへフレーム同期命令を送信する。
【０２６１】
現在のヒーローの総戦闘力変化値が算出された後、クライアントは、サーバへフレーム同期命令を送信する。該フレーム同期命令に総戦闘力変化値が付加されている。
【０２６２】
これに応じて、サーバは、クライアントから送信されたフレーム同期命令を受信する。
【０２６３】
ステップ９１６：サーバは一致性ルール検査を行う。
【０２６４】
サーバは、フレーム同期命令から総戦闘力変化値を取得し、その後、該総戦闘力変化値の一致性ルール検査を行う。一致性ルール検査は正当性検査と読み替えてもよい。
【０２６５】
例えば、サーバは、今回の総戦闘力変化値の変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当するか否かを検出する。当該変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当した場合、今回の戦闘力変化が正当であると判定する。当該変化の大きさが予め設定された変化値区間を超えた場合、今回の戦闘力変化が不正であると判定する。
【０２６６】
また、例えば、フレーム同期命令に総戦闘力変化値Ｙおよび変化後の戦闘力値Ｘ２が含まれている。サーバに該ヒーローの変化前の戦闘力値Ｘ１がキャッシュされ、サーバは、変化前の戦闘力値Ｘ１と総戦闘力変化値Ｙとの和が該変化後の戦闘力値Ｘ２と一致するか否かを検証する。一致していれば、今回の戦闘力変化が正当であり、一致性ルールに適合すると認められる。
【０２６７】
今回の戦闘力の変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当した場合、ステップ９１７に入る。そうでなければ、流れを中止する。
【０２６８】
ステップ９１７：サーバは各クライアントに転送する。
【０２６９】
サーバは、現在のヒーローの戦闘力変化値を同一ラウンドの対戦における各クライアントに転送する。各クライアントは１つ又は複数のヒーローを操作することができる。あるいはまた、一部のクライアントが観察者としてアクセスする場合、該クライアントはどのヒーローを操作する必要もなく、観察者として対戦過程を観賞するだけである。
【０２７０】
これに応じて、該ラウンドの対戦における各クライアントは、サーバから送信された現在のヒーローの戦闘力変化値を受信する。
【０２７１】
ステップ９１８：クライアントは、総戦闘力変化値をフローティング表示する。
【０２７２】
クライアントは、現在のヒーローの戦闘力変化値を受信した後、該総戦闘力変化値をフローティング表示形態で表示する。
【０２７３】
あるいはまた、総戦闘力変化値が１２０増えると、クライアントは、該ヒーローのヒットポイントバーの下方に、「＋１２０」の文字をフェードインさせるように表示し、該「＋１２０」の文字を１秒フローティング表示した後、フェードアウトさせるようにこれ以上表示しない。
【０２７４】
ステップ９１９：ＵＩ層の外にリアルタイムの総戦闘力に表示される。
【０２７５】
クライアントのＵＩ画面にあるヒーローが現れると、クライアントは、各ヒーローのリアルタイムの総戦闘力を該ヒーローのヒットポイントバーの下方に継続してリアルタイムに提示する。
【０２７６】
ステップ９２０：クライアントは、現在の総戦闘力と敵の差に基づいて、戦闘力色を動的に変更する。
【０２７７】
現在のヒーローと敵方ヒーローとの戦闘力差を明確に区別して表示するために、クライアントは、現在のヒーローの総戦闘力と敵方ヒーローの総戦闘力とを比較し、比較結果に基づいて敵方ヒーローの戦闘力色を動的に変更する。あるいはまた、該戦闘力色とは、敵方ヒーローに対応する戦闘力数値が表示される際の背景色を指してもよい。
【０２７８】
概略的な例において、味方ヒーローの戦闘力を黄色で示し、他のプレイヤーの戦闘力を見る際に、５つの異なるｌｅｖｅｌの色で区別し、これは、プレイヤーが迅速に行動決定を行うことに有利となる。
【０２７９】
１．味方ヒーローと敵方ヒーローの戦闘力差がＡ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、差が大きすぎて、敵の育成によって押し潰され、戦闘しないことが好ましく、紫色で示す。
【０２８０】
２．味方ヒーローと敵方ヒーローの戦闘力差がＢ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が味方ヒーローよりも強く、相手を倒すために高いスキルが必要であり、赤色で示す。
【０２８１】
３．味方ヒーローと敵方ヒーローの戦闘力差がＣ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成は味方ヒーローとほぼ同じであり、力が匹敵して戦闘することができ、通常の黄色で示す。
【０２８２】
４．敵方ヒーローと味方ヒーローの戦闘力差がＤ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が敵の育成よりも弱く、緑色で示す。
【０２８３】
５．敵方ヒーローと味方ヒーローの戦闘力差がＥ（具体的な数値を設定することができる）を超えた場合、敵の育成が敵の育成が味方ヒーローよりも遥かに弱く、直接正面から戦闘することが好ましく、グレーで示す。
【０２８４】
以下は本実施例の装置実施例であり、装置実施例で詳しく説明していないものについて、上述した方法実施例を参照することができる。上述した方法実施例と後述する装置実施例とが互いに対応しているため、両者を互いに参照することができる。
【０２８５】
図１０は、本願の概略的な一実施例で示される対戦ゲームにおける情報表示装置のブロック図を示している。該装置は、ソフトウェア、ハードウェア又は両者の組合せによって実現され、第１端末又は第２端末の全部又は一部となることができる。該装置は、
前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第１ゲームキャラクタのｎ種類の対戦状態情報を取得する取得モジュール１０２０と、
前記ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得る定量化モジュール１０４０と、
前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第１対戦画面を表示する表示モジュール１０６０と、を備える。
【０２８６】
代替的な一実施例では、表示モジュール１０６０は、前記第１ゲームキャラクタが存在する仮想環境に基づいて生成された、前記第１ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得し、前記第１戦闘力数値を前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置に重ね合わせて、前記第１対戦画面を生成し表示する。
【０２８７】
代替的な一実施例では、前記ｎ種類の対戦状態情報は、
前記第１ゲームキャラクタのキャラクタレベルと、
前記第１ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び装備種類と、
前記第１ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベルと、
前記第１ゲームキャラクタが既に所有しているバフ種類及びバフ数と、
の４種類の情報のうちの少なくとも２種類を含む。
【０２８８】
前記戦闘力数値は、前記第１ゲームキャラクタの少なくとも２種類の前記対戦状態情報の定量化により得られた総合的な戦闘力指数である。
【０２８９】
代替的な一実施例では、定量化モジュール１０４０は、前記対戦状態情報が前記キャラクタレベルを含む場合、前記キャラクタレベルにレベル戦闘力値を掛けて、前記第１ゲームキャラクタのキャラクタレベル戦闘力を得て、前記キャラクタレベル戦闘力に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。
【０２９０】
代替的な一実施例では、定量化モジュール１０４０は、前記対戦状態情報が前記装備数及び前記装備種類を含む場合、下記式に従って前記第１ゲームキャラクタの装備戦闘力を算出する。
【０２９１】
2021516124.tif 000037
そして、前記装備戦闘力に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。
【０２９２】
前記Ｎは、前記第１ゲームキャラクタが既に所有している装備数を示し、前記Ｌｍｎは、前記第１ゲームキャラクタが装備ｎを所有している際の装備適合係数であり、前記Ｒｎは、前記装備ｎの基本戦闘力ボーナスであり、前記Ｋｎは、前記第１ゲームキャラクタが同一の装備ｎを複数同時に所有している際の戦闘力減衰係数である。
【０２９３】
代替的な一実施例では、定量化モジュール１０４０は、前記対戦状態情報が前記スキル種類及び前記スキルレベルを含む場合、下記式に従って前記第１ゲームキャラクタのスキル戦闘力を算出する。
【０２９４】
2021516124.tif 000038
そして、前記スキル戦闘力に基づいて、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を算出する。
【０２９５】
前記Ｋは、前記第１ゲームキャラクタのスキル数であり、前記ｉは、前記Ｋ個のスキルのうちのｉ個目のスキルであり、前記ｐｉはブール変数であり、ｐｉ＝１は、前記第１ゲームキャラクタが既にｉ個目のスキルを習得したことを示し、ｐｉ＝０は、前記第１ゲームキャラクタがｉ個目のスキルを習得していないことを示し、前記ｓｉは、前記第１ゲームキャラクタが前記ｉ個目のスキルを習得した後に獲得した戦闘力値を示し、前記ｑｉは、前記ｉ個目のスキルのレベルを示すものであり、前記ｔｉは、前記ｉ個目のスキルをレベル上げするごとに増加する戦闘力を示すものである。
【０２９６】
代替的な一実施例では、定量化モジュール１０４０は、前記対戦状態情報が前記バフ種類及び前記バフ数を含む場合、下記式に従って前記第１ゲームキャラクタのバフ戦闘力を算出する。
【０２９７】
2021516124.tif 000039
前記Ｐは、前記第１ゲームキャラクタが既に所有しているバフ数を示し、前記Ｕｐは、前記ｐ個目のバフの基本戦闘力ボーナスを示す。
【０２９８】
代替的な一実施例では、前記装置は、送信モジュール１０８０をさらに備え、
前記送信モジュール１０８０は、同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントへ前記第１ゲームキャラクタの前記第１戦闘力数値を送信し、
前記第２クライアントは、前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値が含まれている第２対戦画面を表示する。
【０２９９】
代替的な一実施例では、前記装置は、送信モジュール１０８０をさらに備え、
前記送信モジュール１０８０は、前記対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成し、
前記戦闘力変化値をリマインダアニメーション形態で表示し、前記リマインダアニメーション形態は、前記戦闘力変化値を前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置に予め設定された時間表示するアニメーション表示形態である。
【０３００】
代替的な一実施例では、前記表示モジュール１０６０は、前記第１ゲームキャラクタおよび変化後の第１戦闘力数値が含まれている第３対戦画面を表示し、
前記変化後の第１戦闘力数値は、前記第１戦闘力数値と前記戦闘力変化値との和に等しい。
【０３０１】
代替的な一実施例では、前記定量化モジュール１０４０は、前記対戦状態情報が変化した場合、前記変化後の対戦状態情報に基づいて変化後の第１戦闘力数値を算出し、前記変化後の第１戦闘力数値から前記第１戦闘力数値を減算して、前記戦闘力変化値を得る。
【０３０２】
代替的な一実施例では、前記装置は、送信モジュール１０８０をさらに備え、
前記送信モジュール１０８０は、同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントへ前記変化後の第１戦闘力数値を送信し、
前記第２クライアントは、前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記変化後の第１戦闘力数値が含まれている第４対戦画面を表示する。
【０３０３】
代替的な一実施例では、前記装置は、受信モジュール１０９０をさらに備え、
前記受信モジュール１０９０は、第２クライアントから送信された第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信し、
前記定量化モジュール１０４０は、前記第２戦闘力数値と前記第１戦闘力数値との差に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出し、
前記表示モジュール１０６０は、前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にあり、表示形態が前記戦闘力差に対応している前記第２戦闘力数値が含まれている第５対戦画面を表示する。代替的な一実施例では、
前記戦闘力差が第１区間閾値よりも大きい場合、前記第２戦闘力数値は第１背景色を有し、
前記戦闘力差が第２区間閾値よりも大きくかつ前記第１区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値は第２背景色を有し、
前記戦闘力差が第３区間閾値よりも大きくかつ前記第２区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値は第３背景色を有し、
前記戦闘力差が第４区間閾値よりも大きくかつ前記第３区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値は第４背景色を有し、
前記戦闘力差が前記第４区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値は第５背景色を有し、
前記第１区間閾値＞前記第２区間閾値＞前記第３区間閾値＞前記第４区間閾値である。
【０３０４】
図１１は、本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示装置の構造ブロック図を示している。該装置は、ソフトウェア、ハードウェア又は両者の組合せによって実現され、第１端末の全部又は一部となることができる。該装置は、
前記第１クライアントが制御しているゲームキャラクタである前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を取得する取得モジュール１１２０と、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第２クライアントから送信された、前記第２クライアントが制御しているゲームキャラクタである第２ゲームキャラクタの第２戦闘力数値を受信する受信モジュール１１４０と、
前記第２戦闘力数値および前記第１戦闘力数値に基づいて、前記第２ゲームキャラクタと前記第１ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出する定量化モジュール１１６０と、
前記戦闘力差に基づいて前記第２戦闘力数値の表示形態を決定する決定モジュール１１８０と、
前記第２ゲームキャラクタ、および、前記第２ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第２戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示する表示モジュール１１９０と、を備える。
【０３０５】
代替的な一実施例では、決定モジュール１１８０は、前記戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、前記第２戦闘力数値の表示形態を決定し、
前記区間閾値は、前記戦闘力差の大きさを決定するための限界値であり、前記表示形態は、前記第２戦闘力数値のフォントサイズ、フォントスタイル、フォント色、背景色及び枠のうちの少なくとも１種を含む。
【０３０６】
代替的な一実施例では、前記表示形態は前記背景色を含み、前記決定モジュール１１８０は、前記戦闘力差が第１区間閾値よりも大きい場合、前記第２戦闘力数値に第１背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が第２区間閾値よりも大きくかつ前記第１区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第２背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が第３区間閾値よりも大きくかつ前記第２区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第３背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が第４区間閾値よりも大きくかつ前記第３区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値に第４背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が前記第４区間閾値よりも小さい場合、前記第２戦闘力数値は第５背景色を有し、
前記第１区間閾値＞前記第２区間閾値＞前記第３区間閾値＞前記第４区間閾値である。
【０３０７】
代替的な一実施例では、前記取得モジュール１１２０は、前記第１ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第１ゲームキャラクタのｎ種類（ｎは、２以上の整数である）の対戦状態情報を取得し、前記ｎ種類の対戦状態情報を定量化して、前記第１ゲームキャラクタの第１戦闘力数値を得る。
【０３０８】
代替的な一実施例では、前記対戦画面には、前記第１ゲームキャラクタ、および、前記第１ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第１戦闘力数値がさらに含まれている。
【０３０９】
図１２は、本願の概略的な一実施例で提供される端末１２００の構造ブロック図を示している。該端末１２００は、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、ＭＰ３プレーヤー（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ  ＩＩＩ、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ圧縮規格オーディオレイヤー３）、ＭＰ４（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ  ＩＶ、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ圧縮規格オーディオレイヤー４）プレーヤー、ノートパソコン又はデスクトップパソコンであることができる。端末１２００は、ユーザ機器、携帯型端末、ラップトップ型端末、デスクトップ型端末などと呼ばれてもよい。該端末１２００は、図１中の第１端末又は第２端末であることができる。
【０３１０】
通常、端末１２００は、プロセッサ１２０１およびメモリ１２０２を備える。
【０３１１】
プロセッサ１２０１は、例えば、４コアプロセッサ、８コアプロセッサなど、１つ又は複数の処理コアを含んでもよい。プロセッサ１２０１は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ、デジタル信号処理）、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ−Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ、フィールドプログラマブルゲートアレイ）、ＰＬＡ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ａｒｒａｙ、プログラマブルロジックアレイ）のうちの少なくとも１種のハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ１２０１は、ホストプロセッサとコプロセッサとを含み、ホストプロセッサは、ウェイクアップ状態下でのデータを処理するためのプロセッサであり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）とも呼ばれる。コプロセッサは、待機状態下でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ１２０１には、画面で表示される必要のある内容のレンダリング及び描画を担うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、グラフィックスプロセッシングユニット）が集積されている。いくつかの実施例では、プロセッサ１２０１は、機械学習に関連する計算操作を処理するためのＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ、人工知能）プロセッサをさらに含んでもよい。
【０３１２】
メモリ１２０２は、非一時的であり得る１つ又は複数のコンピュータ読取可能な記憶媒体を含むことができる。メモリ１２０２は、高速ランダムアクセスメモリおよび不揮発性メモリ、例えば、１つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ装置をさらに含んでもよい。いくつかの実施例では、メモリ１２０２における非一時的なコンピュータ読取可能な記憶媒体は、プロセッサ１２０１によって実行されることで本願における方法実施例で提供される仮想ペット生成方法を実現する少なくとも１つの命令を記憶する。
【０３１３】
いくつかの実施例では、端末１２００は、周辺機器インターフェース１２０３及び少なくとも１つの周辺機器をさらに含んでもよい。プロセッサ１２０１、メモリ１２０２及び周辺機器インターフェース１２０３は、バス又は信号線を介して繋がってもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インターフェース１２０３と接続してもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路１２０４、タッチ表示パネル１２０５、カメラ１２０６、オーディオ回路１２０７、測位アセンブリ１２０８および電源１２０９のうちの少なくとも１種を含む。
【０３１４】
周辺機器インターフェース１２０３は、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ、入力／出力）に関連する少なくとも１つの周辺機器をプロセッサ１２０１及びメモリ１２０２に接続するために使用されてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ１２０１、メモリ１２０２及び周辺機器インターフェース１２０３は、同一のチップ又は回路基板に集積されている。他の実施例では、プロセッサ１２０１、メモリ１２０２及び周辺機器インターフェース１２０３のうちの任意の１つ又は２つは、単独したチップ又は回路基板で実現されてもよく、本実施例ではこれに限定しない。
【０３１５】
無線周波数回路１２０４は、電磁信号とも呼ばれるＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ、無線周波数）信号を受送信する。無線周波数回路１２０４は、電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信装置と通信する。無線周波数回路１２０４は、電気信号を電磁信号に変換して送信するか、或いは、受信した電磁信号を電気信号に変換する。あるいはまた、無線周波数回路１２０４は、アンテナシステム、ＲＦトランシーバ、１つ又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、加入者識別モジュールカードなどを含んでもよい。無線周波数回路１２０４は、少なくとも１種の無線通信プロトコルによって他の端末と通信する。該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代のモバイル通信ネットワーク（２Ｇ、３Ｇ、４Ｇおよび５Ｇ）、ローカルエリアネットワーク及び／又はＷｉＦｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ、ワイヤレスフィデリティ）ネットワークを含むが、これらに限られない。いくつかの実施例では、無線周波数回路１２０４は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ、近距離無線通信）に係る回路をさらに含んでもよく、本願ではこれに限定しない。
【０３１６】
表示パネル１２０５は、ＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ、ユーザインターフェース）を表示する。該ＵＩは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオおよびこれらの任意の組合せを含んでもよい。表示パネル１２０５がタッチ表示パネルである場合、表示パネル１２０５は、表示パネル１２０５の表面又は表面の上方にあるタッチ信号を収集する能力をさらに有する。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ１２０１に入力されて処理されてもよい。この場合、表示パネル１２０５は、さらに、ソフトボタン及び／又はソフトキーとも呼ばれる仮想ボタン及び／又は仮想キーを提供するために使用されてもよい。いくつかの実施例では、表示パネル１２０５は、端末１２００のフロントパネルに設けられた１つの表示パネルであってもよい。他の実施例では、表示パネル１２０５は、それぞれ端末１２００の異なる表面に設けられるか、或いは、折りたたむように設計された少なくとも２つの表示パネルであってもよい。更なる実施例では、表示パネル１２０５は、端末１２００の湾曲面または折り畳み面に設けられたフレキシブル表示パネルであってもよい。さらに、表示パネル１２０５は、矩形以外の不規則な形状、すなわち特殊形状のパネルとされてもよい。表示パネル１２０５は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ、液晶表示パネル）、ＯＬＥＤ（Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ、有機発光ダイオード）などの材料で製造されてもよい。
【０３１７】
カメラアセンブリ１２０６は、画像又はビデオを収集する。あるいはまた、カメラアセンブリ１２０６は、フロントカメラおよびリアカメラを含んでもよい。通常、フロントカメラが端末のフロントパネルに設けられ、リアカメラが端末の背面に設けられる。いくつかの実施例では、リアカメラは、少なくとも２つであり、それぞれ、メインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、望遠カメラのいずれか１種であり、メインカメラと被写界深度カメラとの連携により、ぼけエフェクト機能を実現し、メインカメラと広角カメラとの連携により、パノラマ撮影およびＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ、仮想現実）撮影機能又は他の連携撮影機能を実現する。いくつかの実施例では、カメラアセンブリ１２０６は、フラッシュランプをさらに含んでもよい。フラッシュランプは、シングル色温度フラッシュランプであってもよいし、ディアル色温度フラッシュランプであってもよい。ディアル色温度フラッシュランプとは、暖かい色のフラッシュランプと冷たい色のフラッシュランプとの組合せを指し、異なる色温度での光線補償に用いることができる。
【０３１８】
オーディオ回路１２０７は、マイクロフォンおよびスピーカを含むことができる。マイクロフォンは、ユーザ及び環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換しプロセッサ１２０１に入力して処理させるか、或いは、無線周波数回路１２０４に入力して音声通信を実現する。ステレオ収集またはノイズ低減のために、マイクロフォンは、それぞれ端末１２００の異なる箇所に設けられる複数のマイクロフォンであり得る。マイクロフォンは、アレイマイクロフォンまたは無指向性収集マイクロフォンであってもよい。スピーカは、プロセッサ１２０１又は無線周波数回路１２０４からの電気信号を音波に変換するために使用される。スピーカは、従来の薄膜スピーカであってもよいし、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカである場合、電気信号を人間が聞こえる音波に変換することができれば、電気信号を人間が聞こえない音波に変換して距離測定などの用途に使用されることもできる。いくつかの実施例では、オーディオ回路１２０７は、ヘッドホンジャックをさらに含んでもよい。
【０３１９】
測位アセンブリ１２０８は、ナビゲーションまたはＬＢＳ（Ｌｏｃａｔｉｏｎ  Ｂａｓｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅ、位置ベースのサービス）を実現するために、端末１２００の現在の地理位置を特定するために使用される。測位アセンブリ１２０８は、アメリカのＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、全地球測位システム）、中国の北斗システムまたはロシアのガリレオシステムに基づく測位アセンブリであり得る。
【０３２０】
電源１２０９は、端末１２００における各アセンブリに電力を供給するために使用される。電源１２０９は、交流、直流、使い捨て電池または充電式電池であり得る。電源１２０９が充電式電池を含む場合、該充電式電池は、有線充電電池又は無線充電電池であってもよい。有線充電電池は、有線回線を通じて充電される電池であり、無線充電電池は、無線コイルを通じて充電される電池である。該充電式電池は、高速充電技術をサポートするためにも使用できる。
【０３２１】
いくつかの実施例では、端末１２００は、１つ又は複数のセンサ１２１０をさらに含む。該１つ又は複数のセンサ１２１０は、加速度センサ１２１１、ジャイロセンサ１２１２、圧力センサ１２１３、指紋センサ１２１４、光学センサ１２１５および近接センサ１２１６を含むが、これらに限定されない。
【０３２２】
加速度センサ１２１１は、端末１２００で確立された座標系の３つの座標軸における加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ１２１１は、３つの座標軸における重力加速度の成分を検出することができる。プロセッサ１２０１は、加速度センサ１２１１によって収集された重力加速度信号に従って、水平ビューまたは垂直ビューでユーザインターフェースを表示するようにタッチ表示パネル１２０５を制御することができる。加速度センサ１２１１は、ゲーム又はユーザの運動データの収集にも使用できる。
【０３２３】
ジャイロセンサ１２１２は、端末１２００の本体の方向および回転角度を検出することができ、ジャイロセンサ１２１２は、加速度センサ１２１１と連携して、端末１２００に対するユーザの３Ｄ動作を収集することができる。プロセッサ１２０１は、ジャイロセンサ１２１２によって収集されたデータに基づいて、モーションセンシング（例えば、ユーザの傾斜操作に応じてＵＩを変更したりする）、撮影中の画像安定化、ゲーム制御、および慣性ナビゲーションの機能を実現することができる。
【０３２４】
圧力センサ１２１３は、端末１２００のサイドフレーム及び／又はタッチ表示パネル１２０５の下層に設けられてもよい。圧力センサ１２１３は、端末１２００のサイドフレームに設けられる場合、端末１２００に対するユーザの把持信号を検出することができ、プロセッサ１２０１は、圧力センサ１２１３によって収集された把持信号に基づいて、左手かそれとも右手かの認識又はショートカット操作を行う。圧力センサ１２１３がタッチ表示パネル１２０５の下層に設けられる場合、プロセッサ１２０１は、ユーザによるタッチ表示パネル１２０５の圧力操作に基づいて、ＵＩインターフェース上の操作性コントロールを制御する。操作性コントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも１種を含む。
【０３２５】
指紋センサ１２１４は、ユーザの指紋を収集するために使用され、プロセッサ１２０１が、指紋センサ１２１４によって収集された指紋に基づいてユーザの身元を識別するか、或いは、指紋センサ１２１４が、収集された指紋に基づいてユーザの身元を識別する。ユーザの身元が信頼できると認識された場合、プロセッサ１２０１は、該ユーザが関連する機密操作を実行することを許可し、該機密操作は、画面のロック解除、暗号化された情報の表示、ソフトウェアのダウンロード、支払い、設定の変更などを含む。指紋センサ１２１４は、端末１２００の正面、背面又は側面に設けられてもよい。端末１２００上に物理的なキー又はメーカーＬｏｇｏが設けられていれば、指紋センサ１２１４は、物理的なキー又はメーカーＬｏｇｏと一体となっていてもよい。
【０３２６】
光学センサ１２１５は、環境光強度を収集するために使用される。一実施例では、プロセッサ１２０１は、光学センサ１２１５によって収集された環境光強度に基づいて、タッチ表示パネル１２０５の表示輝度を制御することができる。具体的には、環境光強度が高い場合はタッチ表示パネル１２０５の表示輝度を上げ、環境光強度が低い場合はタッチ表示パネル１２０５の表示輝度を下げる。他の実施例では、プロセッサ１２０１は、光学センサ１２１５によって収集された環境光強度に基づいて、カメラアセンブリ１２０６の撮影パラメータを動的に調整することもできる。
【０３２７】
距離センサとも呼ばれる近接センサ１２１６は、通常、端末１２００のフロントパネルに設けられる。近接センサ１２１６は、ユーザと端末１２００の正面との距離を収集するために使用される。一実施例では、ユーザと端末１２００の正面との距離が徐々に小さくなっていると近接センサ１２１６が検出した場合、プロセッサ１２０１は、点灯状態から消灯状態へと切り替えるようにタッチ表示パネル１２０５を制御する。ユーザと端末１２００の正面との距離が除々大きくなっていると近接センサ１２１６が検出した場合、プロセッサ１２０１は、消灯状態から点灯状態へと切り替えるようにタッチ表示パネル１２０５を制御する。
【０３２８】
図１２に示される構造は、端末１２００を限定するものではなく、示されるものよりも多い又は少ないアセンブリを含むか、或いは、一部のアセンブリを組み合わせるか、或いは、異なるアセンブリを用いて構成することができる。
【０３２９】
本願は、コンピュータ読取可能な記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ読取可能な記憶媒体に少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令が記憶され、前記コンピュータ読取可能な命令は、上述した方法実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法を実現するように、前記プロセッサによってロードされ実行される。
【０３３０】
図１３は、本願の一実施例で提供されるサーバの構造模式図である。具体的には、サーバ１３００は、中央処理装置（英語表記：Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、単にＣＰＵという）１３０１と、ランダムアクセスメモリ（英語表記：ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ、単にＲＡＭという）１３０２及びリードオンリーメモリ（英語表記：ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ、単にＲＯＭという）１３０３を含むシステムメモリ１３０４と、システムメモリ１３０４と中央処理装置１３０１とを接続するシステムバス１３０５と、を備える。前記サーバ１３００は、コンピュータ内の各素子間での情報伝送を支援する基本入力／出力システム（Ｉ／Ｏシステム）１３０６と、オペレーティングシステム１３１３、クライアント１３１４及び他のプログラムモジュール１３１５を記憶するための大容量記憶装置１３０７とをさらに備える。
【０３３１】
前記基本入力／出力システム１３０６は、情報を表示するためのディスプレイ１３０８と、ユーザーが情報を入力するための、マウス、キーボードのような入力装置１３０９とを備える。前記ディスプレイ１３０８及び入力装置１３０９は、それぞれ、システムバス１３０５に接続される入力／出力コントローラ１３１０を介して中央処理装置１３０１に接続される。前記基本入力／出力システム１３０６は、キーボード、マウス、又は電子スタイラス等、複数の他のデバイスからの入力を受信し処理するための入力／出力コントローラ１３１０をさらに備えてもよい。これに類似して、入力／出力コントローラ１３１０は、表示パネル、プリンタ又は他のタイプの出力デバイスへの出力をさらに提供する。
【０３３２】
前記大容量記憶装置１３０７は、システムバス１３０５に接続される大容量記憶コントローラ（未図示）を介して中央処理装置１３０１に接続される。前記大容量記憶装置１３０７及びその関連するコンピュータ読取可能な媒体は、サーバ１３００に不揮発性記憶を提供する。つまり、前記大容量記憶装置１３０７は、ハードディスク又はコンパクトディスクリードオンリーメモリ（英語表記：Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、単にＣＤ−ＲＯＭという）ドライバのようなコンピュータ読取可能な媒体（未図示）を備えてもよい。
【０３３３】
一般性を失うことなく、前記コンピュータ読取可能な媒体は、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を備えることができる。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ読取可能な命令、データ構造、プログラムモジュール又は他のデータのような情報を記憶する如何なる方法又は技術で実現される揮発性及び不揮発性、リムーバブル及びノンリムーバブルメディアを含む。コンピュータ記憶媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ（英語表記：ｅｒａｓａｂｌｅ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ、単にＥＰＲＯＭという）ＥＰＲＯＭ、電気的消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ（英語表記：ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  ｅｒａｓａｂｌｅ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ、単にＥＥＰＲＯＭという）、フラッシュメモリ又は他のソリッドステート記憶技術、ＣＤ−ＲＯＭ、デジタル多目的ディスク（英語表記：Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ、単にＤＶＤという）又は他の光学記憶、テープカセット、テープ、磁気ディスク記憶又は他の磁気記憶装置を含む。もちろん、前記コンピュータ記憶媒体は上述したいくつかに限られないと当業者が分かっている。上述したシステムメモリ１３０４及び大容量記憶装置１３０７はメモリと総称されることができる。
【０３３４】
本願の様々な実施例によれば、前記サーバ１３００は、インターネットのようなネットワークを介してネットワーク上のリモートコンピュータに接続されて実行されてもよい。つまり、サーバ１３００は、前記システムバス１３０５に接続されるネットワークインターフェースユニット１３１１を介してネットワーク１３１２に接続されるか、或いは、ネットワークインターフェースユニット１３１１を用いて他のタイプのネットワーク又はリモートコンピュータシステム（未図示）に接続されてもよい。
【０３３５】
本願は、コンピュータ読取可能な記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ読取可能な記憶媒体に少なくとも１つのコンピュータ読取可能な命令が記憶され、前記コンピュータ読取可能な命令は、上述した方法実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法を実現するように、前記プロセッサによってロードされ実行される。
【０３３６】
本願は、端末で実行されると、上述した各方法実施例に記載の対戦ゲームにおける情報表示方法を端末に実行させるコンピュータプログラム製品をさらに提供する。
【０３３７】
上述した実施例のステップの全部又は一部は、ハードウェアによって完成されることができれば、プログラムによって関連するハードウェアに完成させることもでき、前記プログラムはコンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶されることができ、上述した記憶媒体はリードオンリーメモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であることができることは、当業者が理解するであろう。
【０３３８】
以上は、本願の好適な実施例に過ぎず、本願を限定することは意図していない。本願の思想や原則内の如何なる修正、均等の置き換え、改良などは、本願の保護範囲内に含まれるべきである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２】
2021516124.tif 000040
【手続補正４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図３】
2021516124.tif 000041
【手続補正５】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図８】
2021516124.tif 000042
【手続補正６】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１０】
2021516124.tif 000043
【手続補正７】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１１】
2021516124.tif 000044
【国際調査報告】
2021516124.tif 000045
2021516124.tif 000046
2021516124.tif 000047
2021516124.tif 000048