(57)【要約】  本願の実施例は、マップレンダリング方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体を開示し、端末の技術分野に属し、この方法は、メッシュ更新命令を受信すると、３次元表示エンジンで、端末のネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、ブロックデータアドレスを３次元表示エンジンに送信するステップと、３次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、ターゲット視野領域内のブロックデータを取得することと、ネイティブマップモジュールで、ターゲットマップインタフェースを呼び出してブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含む。【選択図】図３
2021516820.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末が実行する地図のレンダリング方法であって、
前記端末における３次元表示エンジンがメッシュ更新命令を受信すると、前記３次元表示エンジンで、前記端末のネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するステップと、
前記端末が、前記３次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得するステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法。
【請求項２】
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するステップは、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで前記ブロック識別子を、所定の繋ぎ合わせ式に従ってアドレスの繋ぎ合わせを行って、前記ブロックデータアドレスを取得するステップを含むことを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記端末が、前記３次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得するステップは、
前記端末が、前記３次元表示エンジンで、ターゲットサーバにダウンロード要求を送信するステップであって、前記ダウンロード要求に前記ブロックデータアドレスが含まれる、ステップと、
前記端末が、前記ターゲットサーバから送信された前記ターゲット視野領域内のブロックデータを受信するステップと、を含むことを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成する前記ステップは、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記解析されたデータにおける道路データ及び建物データについて簡略化処理を行って、前記マップメッシュデータを取得するステップを含むことを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記解析されたデータにおける道路データ及び建物データについて簡略化処理を行って、マップメッシュデータを取得する前記ステップは、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記道路データにおける道路頂点座標について次元圧縮処理を行って、２次元ベクトルで表される道路頂点座標を取得するステップを含むことを特徴とする、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記端末が、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップは、
前記端末が、レンダリング中に、まずターゲット透明度よりも大きい透明度のオブジェクトをレンダリングし、次に前記ターゲット透明度よりも小さい透明度のオブジェクトをレンダリングするステップを含むことを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記端末が、レンダリング中に、まずターゲット透明度よりも大きい透明度のオブジェクトをレンダリングし、次に前記ターゲット透明度よりも小さい透明度のオブジェクトをレンダリングするステップは、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記道路データにおけるメッシュデータをグラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記道路データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定するステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記３次元表示エンジンで、前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定するステップと、を含むことを特徴とする、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
端末が実行する地図のレンダリング方法であって、
前記端末が、メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するステップと、
前記端末が、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法。
【請求項９】
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップは、
前記端末が、前記３次元表示エンジンで、前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定し、グラフィックレンダリングインタフェースで、前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に基づいて、マップをレンダリングするステップを含むことを特徴とする、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
端末が実行する地図のレンダリング方法であって、
端末が、３次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するステップと、
前記端末が、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するステップと、
前記端末が、前記３次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信するステップと、
前記端末が、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法。
【請求項１１】
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップは、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記道路データにおけるメッシュデータをグラフィックレンダリングインタフェースのコンテキスト情報に設定し、前記道路データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングインタフェースのコンテキスト情報にバインディングするステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、グラフィックレンダリングインタフェースで、前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むことを特徴とする、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するための送信モジュールであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、送信モジュールと、
前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するための受信モジュールと、を含むマップレンダリング装置であって、
前記送信モジュールは、さらに、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得し、前記マップメッシュデータは、道路データ及び建物データを含み、
前記マップレンダリング装置は、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュールをさらに含むことを特徴とするマップレンダリング装置。
【請求項１３】
３次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するための受信モジュールと、
前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するための取得モジュールと、
前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するための送信モジュールと、を含むマップレンダリング装置であって、
前記受信モジュールは、さらに、前記３次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信し、
前記マップレンダリング装置は、
ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析するための呼び出しモジュールと、
解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するための生成モジュールであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、生成モジュールと、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュールと、をさらに含むことを特徴とするマップレンダリング装置。
【請求項１４】
プロセッサとメモリとを含むコンピュータ装置であって、
前記メモリに、コンピュータ可読命令が記憶されており、前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサによって実行されるときに、請求項１〜１１のいずれか１項に記載の方法を前記プロセッサに実行させるコンピュータ装置。
【請求項１５】
コンピュータに請求項１〜１１のいずれか一項に記載のマップレンダリング方法を実行させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、２０１８年８月２４日に中国特許庁に提出された、出願番号が２０１８１０９７１２１５．６であって、発明の名称が「マップレンダリング方法、装置、及びコンピュータ装置」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を本出願に参照により援用する。
【０００２】
本願は、ネットワークの技術分野に関し、特にマップレンダリング方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００３】
端末技術の発展に伴い、ゲームインターフェイスのレンダリングは、表示技術の研究の焦点となっている。例えば、モバイルゲームでは、マップをレンダリングすることが一般に困難であり、ゲームのレンダリング方法が既存のマップコンポーネントのレンダリング方法と衝突しているため、既存のマップコンポーネントを直接使用してネイティブ側でレンダリングすることができなくなり、そのため、現在のゲームアプリケーションでは、一般的にＵｎｉｔｙエンジンを用いてマップをレンダリングするが、Ｕｎｉｔｙエンジン自体の性能により実行時のスタッタやメモリの浪費を招き、画面表示の効果だけでなく、ゲームの正常な実行にも影響を与える。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本願に係る各実施例は、マップレンダリング方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記技術手段は、以下のとおりである。
【０００６】
一態様では、
端末が実行する地図のレンダリング方法であって、前記端末における３次元表示エンジンがメッシュ更新命令を受信すると、前記３次元表示エンジンで、前記端末のネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するステップと、
前記端末が、前記３次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得するステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法を提供する。
【０００７】
一態様では、
端末が実行する地図のレンダリング方法であって、前記端末が、メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するステップと、
前記端末が、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法を提供する。
【０００８】
一態様では、
端末が実行する地図のレンダリング方法であって、前記端末が、３次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するステップと、
前記端末が、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するステップと、
前記端末が、前記３次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信するステップと、
前記端末が、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法を提供する。
【０００９】
一態様では、
メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するための送信モジュールであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、送信モジュールと、
前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するための受信モジュールと、を含むマップレンダリング装置であって、
前記送信モジュールは、さらに、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得し、前記マップメッシュデータは、道路データ及び建物データを含み、
前記マップレンダリング装置は、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュールをさらに含むマップレンダリング装置を提供する。
【００１０】
一態様では、
３次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するための受信モジュールと、
前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するための取得モジュールと、
前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するための送信モジュールと、を含むマップレンダリング装置であって、
前記受信モジュールは、さらに、前記３次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信し、
前記マップレンダリング装置は、
ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析するための呼び出しモジュールと、
解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するための生成モジュールであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、生成モジュールと、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュールと、をさらに含むマップレンダリング装置を提供する。
【００１１】
一態様では、プロセッサとメモリとを含むコンピュータ装置であって、
前記メモリに、コンピュータ可読命令が記憶されており、前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサによって実行されるときに、上記実施例に記載の方法を前記プロセッサに実行させるコンピュータ装置を提供する。
【００１２】
一態様では、コンピュータ可読命令が記憶されている１つ以上の不揮発性記憶媒体であって、
前記コンピュータ可読命令が１つ以上のプロセッサによって実行されるときに、上記実施例に記載の方法を１つ以上のプロセッサに実行させる不揮発性記憶媒体を提供する。
本願に係る１つ以上の実施例の詳細は、以下の図面及び説明において提出される。本願の他の特徴、目的及び利点は、明細書、図面及び特許請求の範囲から明らかになる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
本願の実施例における技術手段をより明確に説明するために、以下、実施例の説明に必要な図面を簡単に説明するが、明らかに、以下の説明における図面は、本願の一部の実施例に過ぎず、当業者であれば、創造的な労働をせずにこれらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
【図１】本願の実施例に係るマップレンダリング方法の実施環境図である。
【図２】本願の実施例に係るレンダリング効果図である。
【図３】本願の実施例に係るマップレンダリング方法の流れ図である。
【図４】本願の実施例に係るターゲット視野範囲の例示図である。
【図５】本願の実施例に係るターゲット視野範囲の例示図である。
【図６】本願の実施例に係るターゲット視野範囲の例示図である。
【図７】本願の実施例に係るレンダリング過程の流れ図である。
【図８】本願の実施例に係るマップレンダリング装置の概略構成図である。
【図９】本願の実施例に係るマップレンダリング装置の概略構成図である。
【図１０】本願の実施例に係るマップレンダリング装置の概略構成図である。
【図１１】例示的な一実施例に係るコンピュータ装置１１００のブロック図である。
【図１２】本願の例示的な一実施例に係る端末の内部構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本願の目的、技術手段及び利点をより明確にするために、以下に図面及び実施例を参照しながら、本願をさらに詳細に説明する。理解すべきこととして、ここで記述された具体的な実施例は本願を説明するためのものに過ぎず、本願を限定するものではない。当業者が本願の実施例を基に創造的な労働をせずに得られる他の全ての実施例は、いずれも本願の保護範囲に含まれる。本願の実施例の理解を容易にするために、いくつかの用語について説明する。
【００１５】
メッシュデータ（Ｍｅｓｈ）については、レンダリングにおいて、１つのメッシュ（Ｍｅｓｈ）は、１つの描画可能なエンティティを表す。１つのメッシュデータは、少なくとも１組の頂点データを含み、各頂点は、座標、法線ベクトルなどの属性を含んでよく、また１つのメッシュデータは、１つのインデックス頂点データ用のインデックスデータを含んでもよい。
【００１６】
Ｓｈａｄｅｒ／シェーダとは、レンダリングにおいて、例えば、頂点変換の計算や、光照射の計算など、メッシュのレンダリング、及びレンダリング結果の生成を行うようにＧＰＵに指導するための、グラフィックプロセッサ（ＧＰＵ）に適用される一連の命令コードを指す。
【００１７】
図１は、本願の実施例に係るマップレンダリング方法の実施環境図である。図１に示すように、該実施環境では、端末は、３次元表示エンジン、端末システムのネイティブマップモジュール（例えば、リンクライブラリの形態を採用してよい）、レンダリングモジュール及びターゲットマップインタフェースを含む。ここで、３次元表示エンジンは、アプリケーションロジックに基づいて表示する３次元表示エンジンであってよく、例えば、該３次元表示エンジンは、クロスプラットフォーム汎用ゲームエンジンとして一般的にはＣ＃言語を用いてゲームロジックの開発を行うＵｎｉｔｙゲームエンジンであってよい。上記３次元表示エンジンは、端末システムとは無関係である、ゲームロジックに関するＣ＃スクリプト部分であってよい。ネイティブマップモジュールは、Ｃ＋＋などのコンピュータ言語に基づいて実現されたモジュールであってよく、リンクライブラリの形態で端末システムに格納されて３次元表示エンジンによる呼び出しに利用されてよい。レンダリングモジュールは、ＧＰＵにより実現されてよく、３次元表示エンジン又はネイティブマップモジュールにバインディングされたメッシュデータなどにより、画面をレンダリングすることにより、端末におけるインタフェース表示を実現することができ、ターゲットマップインタフェースは、ターゲットマップサーバにアクセスしてターゲットマップサーバから提供される任意のマップデータサービスを利用するためのマップＡＰＩインタフェースであってよい。
【００１８】
なお、３次元表示エンジンとネイティブマップモジュールとの間には、所定のトリガー関係があってよく、すなわち、３次元表示エンジンがある命令を受信すると、該３次元表示エンジンは、予め設定された処理ロジックによりネイティブマップモジュールをトリガーして特定のステップを実現させ、両者の連動プロセスによってレンダリングプロセスを実現して、図２のようなレンダリング効果を達成することができる。
【００１９】
図１に示す実施環境に基づいて、図３は、本発明の実施例に係るマップレンダリング方法の流れ図であり、本発明の実施例では、ネイティブマップモジュールがターゲットリンクライブラリにより実現されることのみを例として説明し、図３に示すように、以下のステップ３０１〜３０９を含む。
【００２０】
３０１では、端末における３次元表示エンジンはメッシュ更新命令を受信する。
【００２１】
該３次元表示エンジンは、ゲーム側から提供された３次元表示エンジンであってよく、ゲーム構成プロファイルを読み取ることにより関連表示データを取得して、ゲームインタフェースの表示を実現してよい。ここで、該ゲーム構成プロファイルは、端末に記憶されてもよいし、ゲームサーバに記憶され、端末によりゲームサーバにアクセスして読み取られてもよい。
【００２２】
本願の実施例では、メッシュ更新命令とは、マップメッシュを更新する命令であり、一部の実施例では、該メッシュ更新命令は、フレーム更新命令、すなわち、端末が表示すべき画像フレームを更新する命令であってよい。該メッシュ更新命令は、プレイヤーによる仮想オブジェクトの制御又はプレイヤーが登録した端末の実世界での移動によりトリガーされてよい。
【００２３】
なお、上記更新は、現在の視野範囲内のメッシュデータをロードすること、視野範囲外のメッシュデータをアンロードすることであってよい。ゲームシーンの大きいゲームでは、例えば、マップと実世界との大きさ範囲が同じであることが要求されるが、プレイヤーの視野範囲が限られているため、プレイヤーがマップ上を移動する際には、視野範囲内に入ったマップ部分を動的にロードするとともに、視野範囲外の部分をアンロードする必要がある。したがって、マップが等間隔で２次元メッシュに分割され、プレイヤーの移動時の視野範囲が変化するにつれて、メッシュ中のブロックが動的にロードとアンロードされるゲームがある。
【００２４】
３０２では、該３次元表示エンジンから端末ネイティブシステムのターゲットリンクライブラリにブロック要求を送信し、該ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる。
【００２５】
本願の実施例では、該３次元表示エンジンは、現在表示されている画像フレームを更新する必要がある場合に、まず端末の現在の測位情報に基づいて、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子を取得してよい。ここで、該ターゲット視野領域に対応するブロックは、ターゲット視野領域内のブロックであってよっく、すなわち、例えば、図４に示すように、決定されたブロック識別子によって示されるブロックは、いずれもターゲット視野範囲内にあるか、又は、例えば、図５に示すように、決定されたブロックのうちの各ブロックの少なくとも一部は、ターゲット視野範囲内にある。該ターゲット視野領域は、端末表示領域のサイズ及び形状にマッチングしてよく、当然のことながら、該端末表示領域よりもわずかに大きくしてよくて、後でユーザーが微小に位置を移動した場合にも迅速に表示することができ、表示の連続性が保証される。すなわち、該ターゲット視野領域に対応するブロックは、ターゲット視野領域内のブロックと、ターゲット視野領域の周辺の一定の領域内の隣接ブロックであってよく、該一定の領域は、例えば、図６に示すように、１つのブロックの辺長内であってよい。
【００２６】
例えば、該ターゲット視野領域が、該測位情報を中心点とし、所定の距離を半径とする円形領域であることにより、ユーザーが仮想オブジェクトの回転を制御する際に、周囲の地理的状況を観察することができる。当然のことながら、該ターゲット視野領域は、矩形領域であってもよい。当然のことながら、上記ターゲット視野領域の決定は、任意の決定方法を採用してもよく、決定されたターゲット視野領域の形状は、ユーザー要求又はシステムデフォルトに応じて決定されてもよく、本発明の実施例は、これを限定しない。
【００２７】
決定されたターゲット視野領域について、３次元表示エンジンは、ターゲット視野領域に対応する実世界の地理的位置情報に基づいて、ゲーム構成プロファイルから該地理的位置情報内にあるブロックのブロック識別子を取得してよく、ゲーム構成プロファイルには、ブロック識別子は、決定された異なる地理的位置情報に基づいて、対応するブロック識別子が正確に取得されるように、地理的位置情報に対応付けられて記憶されてよい。
【００２８】
３０３では、該ターゲットリンクライブラリが、該ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得する。
【００２９】
ここで、ターゲットリンクライブラリは、３次元表示エンジンにサービスするアドレスの繋ぎ合わせ方法を含んでよい所定の繋ぎ合わせ式を記憶してよく、該ターゲットリンクライブラリは、３次元表示エンジンによって提供されたブロック識別子を取得した後、該ブロック識別子を、所定の繋ぎ合わせ式に従ってアドレスの繋ぎ合わせを行って該ブロックデータアドレスを取得してよい。あるいはまた、該ステップ３０３での取得プロセスは、ターゲットリンクライブラリがブロック識別子を分析して各ブロック識別子に対応するブロックデータアドレスを取得するというプロセスによって実現されてもよく、どの取得方式を採用するかについては、本願の実施例は限定しない。
【００３０】
３０４では、該ターゲットリンクライブラリが、該ブロックデータアドレスを該３次元表示エンジンに送信する。
【００３１】
３０５では、該３次元表示エンジンが、該ブロックデータアドレスに基づいて、該ターゲット視野領域内のブロックデータを取得する。
【００３２】
本願の実施例では、該３次元表示エンジンは、ターゲットサーバにダウンロード要求を送信し、該ターゲットサーバから送信された該ターゲット視野領域内のブロックデータを受信し、該ダウンロード要求に該ブロックデータアドレスが含まれる。該ターゲットサーバは、該３次元表示エンジンにマップデータサービスを提供するサーバであってよい。
【００３３】
３０６では、該３次元表示エンジンが、該ターゲット視野領域内のブロックデータをターゲットリンクライブラリに送信する。
【００３４】
３次元表示エンジンでブロックデータをロードする場合、該３次元表示エンジンが大量のデータを集中的に処理する必要があり、多くの時間オーバヘッドが生じ、そのため、本発明の実施例では、該動作を端末システムのネイティブなターゲットリンクライブラリに移管して実行させることにより、３次元表示エンジンの動作量を低減し、またゲームアプリケーションの正常な実行への影響も回避する。
【００３５】
３０７では、ターゲットリンクライブラリが、該ブロックデータを受信すると、ターゲットマップインタフェースを呼び出して該ブロックデータを解析する。
【００３６】
該ターゲットマップインタフェースは、ターゲットマップサービスに関連付けられるためのものであり、これにより、ターゲットリンクライブラリは、該ターゲットマップインタフェースを介してターゲットマップサービスを呼び出してブロックデータを解析させることができる。ターゲットリンクライブラリが一般的にはブロックデータを解析する能力を備えておらず、そのため、該ターゲットマップインタフェースを提供し、ターゲットマップサービスにより解析機能を提供することにより、ブロックデータの解析を実現して、ネイティブなターゲットリンクライブラリが３次元表示エンジンのレンダリングプロセスに参加して、レンダリングプロセス全体の３次元表示エンジンへの処理圧力を大きく減少させることができる。
【００３７】
３０８では、該ターゲットリンクライブラリが、該解析されたデータにおける道路データ及び建物データについて簡略化処理を行って、該マップメッシュデータを取得する。
【００３８】
上記の解析プロセスにより得られたデータは、道路データ及び建物データを含み、道路自体が折れ曲がったり交差したりするなどの複雑な状況があり、かつ道路自体のサイズが異なり、そのため、道路データについて簡略化処理を行ってよく、該簡略化処理は、具体的には以下の少なくとも１つのプロセスを含んでよい。
【００３９】
（１）道路データの道路サイズを、端末の表示領域にマッチングしてもよいし、又は、システムに予め設定されたサイズであってもよい所定のサイズにスケーリングすることにより、道路サイズでの表示を端末の表示領域のサイズにマッチングさせることができる。当然のことながら、該所定のサイズは、ユーザーの端末上でのスケーリング操作又は設定されたスケーリング比率に基づいて決定されてもよく、本発明の実施例はこれを限定しない。
【００４０】
（２）道路データにおける道路交差状況を簡略化し、本発明の実施例は、簡略化処理の処理方法を限定せず、その簡略化処理の目的は、道路データにおける線密度を低下させ、表示の解像度を向上させることである。
【００４１】
（３）前記道路データにおける道路頂点座標について次元圧縮処理を行って、２次元ベクトルで表される道路頂点座標を取得する。
【００４２】
本願の実施例では、ターゲットマップインタフェースを介して解析して得られたデータは、道路頂点座標及びインデックスデータを含む道路データを含み、該道路頂点座標は、該頂点のｘｙｚの３つの次元における座標を表すための３次元ベクトルであるが、本発明の実施例における表示は、うねりを含まなくてもよく、地表に敷き詰められた効果のみを表示すればよく、そのため、道路頂点座標について次元圧縮処理を行ってよく、処理後の道路頂点座標は２次元ベクトルで表し、すなわち、処理後の道路頂点座標は、ｘｙの２つの次元を持てばよい。
【００４３】
さらに、ゲーム効果の表示には３つの浮動点パラメータが必要となるため、次元圧縮後の道路頂点座標及び３つの浮動点パラメータに基づくことになり、１つの頂点の場合、５次元ベクトルで表すことができ、現在採用されている６次元ベクトル形式で表す方法と比べて、処理量が低下する。
【００４４】
なお、道路データは、湖、草地及び道路などのデータを含んでよく、本発明の実施例は、これを具体的に限定しない。
【００４５】
一方、道路のテクスチャについては、道路テクスチャは、道路のレンダリングに用いられるシェーダ（Ｓｈａｄｅｒ）及びＳｈａｄｅｒに必要なパラメータを含み、本発明の実施例では、端末ネイティブシステムのターゲットリンクライブラリにより管理されており、頂点について次元圧縮処理を行ったため、３次元表示エンジンが次元圧縮処理後のデータをサポートすることができなくなり、一般的には、３次元表示エンジンは、３次元又は４次元ベクトルのみを座標パラメータとしてサポートし、これに対し、本発明の実施例における頂点座標が２次元ベクトルに次元圧縮されたため、ネイティブ側で実現されるシェーダを使用する必要があり、シェーダパラメータもネイティブ側からレンダリング側に自らで伝送される必要がある。
【００４６】
建物データについては、建物データを建物の輪郭データと高さデータに簡略化することにより、最終的に表示される建物に関して、建物の全貌を表示する必要がなくなり、簡単な輪郭を表示すればよく、レンダリングの効率を向上させ、処理プロセス全体のデータ処理量を大幅に削減することができる。
【００４７】
３０９では、該マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングする。
【００４８】
該レンダリングプロセスは、端末におけるＯｐｅｎＧＬ装置によって実行されてよく、ＯｐｅｎＧＬ装置は、３次元表示エンジン及び／又はターゲットリンクライブラリによってバインディングされた道路データ及び建物データに基づいてレンダリングすることができ、具体的なレンダリング流れは、以下の実施例のプロセス及び図６に示されるやり取りプロセスを参照することができる。
【００４９】
本願の実施例に係る方法では、ターゲットリンクライブラリと３次元表示エンジンとの間のデータのやり取りにより、システムのネイティブなターゲットリンクライブラリが３次元表示エンジンの代わりにマップメッシュデータを処理することにより、３次元表示エンジンが大量のデータを処理する必要がなくなり、過多な時間オーバヘッドを招くことなく、実行時のスタッタやメモリの浪費を回避し、画面表示の効果を大幅に向上させることができ、アプリケーションの正常な実行に影響を与えない。特に、既にネイティブ側でマップレンダリングが実現されている機能コンポーネントについて、該実施例に係る方法は、レンダリング機能を基に、ネイティブ側のレンダリング機能を３次元表示エンジン自体のレンダリング流れに導入し、ネイティブ層のマップレンダリングを実現し、スタッタのない体験を実現する。
【００５０】
上記ステップ３０９に示されるレンダリング流れでは、レンダリングされたシーン効果をより良くし、互いに重複するか又は他の表示効果に影響を与えないようにするために、レンダリング中に、まずターゲット透明度よりも大きい透明度のオブジェクトをレンダリングし、次に前記ターゲット透明度よりも小さい透明度のオブジェクトをレンダリングするという原則に基づいてレンダリングしてよい。例えば、全ての不透明物体を、全ての透明物体より前にレンダリングすべきであり、道路は、不透明物体であるため、先にレンダリングされ、建物は、半透明物体であるため、その他の半透明物体と共にレンダリングされる。
【００５１】
マップレンダリングを３次元表示エンジンのレンダリング流れに融合させるために、シーンメインカメラにターゲットスクリプトを追加し、該ターゲットスクリプトの実行時に、カメラにＯｎＰｒｅＲｅｎｄｅｒイベントが発生した場合、道路が不透明物体であるため、端末は、ネイティブ側の道路レンダリングインタフェースを呼び出して湖、草地、及び道路をレンダリングしてよい。カメラにＯｎＰｏｓｔＲｅｎｄｅｒイベントが発生した場合、端末は、ネイティブ側の建物レンダリングインタフェースを呼び出してマップ上の建物をレンダリングしてよく、具体的なプロセスは、図７の流れを参照することができる。
【００５２】
１、３次元表示エンジンは、背景をクリアする。３次元表示エンジン（Ｕｎｉｔｙ）は、背景色でスクリーンをクリアするとともに、深さ情報バッファ（Ｄｅｐｔｈ  Ｂｕｆｆｅｒ）とステンシルバッファ（Ｓｔｅｎｃｉｌ  Ｂｕｆｆｅｒ）をクリアする。上記のクリアプロセスにより、例えば、グラフィックレンダリングのコンテキスト情報など、以前にロードされたレンダリングデータをクリアすることができる。
【００５３】
２、３次元表示エンジンは、カメラ上のターゲットスクリプトのＯｎＰｒｅＲｅｎｄｅｒイベント関数をトリガーする。
【００５４】
３、カメラのターゲットスクリプトは、ゲーム側マップモジュールの道路レンダリング関数をトリガーする。
【００５５】
４、ターゲットリンクライブラリをトリガーして道路をレンダリングする。
【００５６】
５、ターゲットリンクライブラリは、道路の材料データをＯｐｅｎＧＬ  Ｃｏｎｔｅｘｔに設定する。ここで、材料データは、シェーダとシェーダに必要なパラメータを含む。
【００５７】
６、ターゲットリンクライブラリは、全てのブロックをトラバースし、現在カメラ視野領域内にあるブロックについて、道路メッシュをＯｐｅｎＧＬ  Ｃｏｎｔｅｘｔにバインディングする。
【００５８】
７、バインディング後に、ターゲットリンクライブラリは、ＯｐｅｎＧＬ  Ｃｏｎｔｅｘｔに描画を通知する。
【００５９】
８、３次元表示エンジンは、シーン中の不透明物体（道路を除く）をレンダリングする。
【００６０】
９、３次元表示エンジンは、シーン中の透明物体（建物を除く）をレンダリングする。
【００６１】
１０、３次元表示エンジンは、カメラ上のターゲットスクリプトのＯｎＰｏｓｔＲｅｎｄｅｒイベント関数をトリガーする。
【００６２】
１１、カメラ上のターゲットスクリプトは、３次元表示エンジンの建物レンダリング関数をトリガーする。
【００６３】
１２、３次元表示エンジンは、建物のテクスチャをＯｐｅｎＧＬ  Ｃｏｎｔｅｘｔに設定する。
【００６４】
１３、３次元表示エンジンは、建物のレンダリングをトリガーする。
【００６５】
１４、ターゲットリンクライブラリは、全てのブロックをトラバースし、現在カメラ視野範囲内にあるブロックについて、建物データにおけるメッシュデータをＯｐｅｎＧＬ  Ｃｏｎｔｅｘｔにバインディングする。
【００６６】
１５、バインディング後に、ターゲットリンクライブラリは、ＯｐｅｎＧＬ  Ｃｏｎｔｅｘｔに描画を通知する。
【００６７】
上記プロセスにおいて、前記ターゲットリンクライブラリで、前記道路データにおけるメッシュデータをグラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記道路データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定する一方、建物データの場合、前記ターゲットリンクライブラリで、前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記３次元表示エンジンで前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定する。上記プロセスにおいて、３次元表示エンジンで、ネイティブｓｄｋのマップレンダリングの代わりに、３次元マップのレンダリングを行うことができ、より複雑なレンダリング効果を達成すると共に、システムのネイティブ側でメッシュを更新することにより、高い性能と低いメモリ占有を達成することができる。
【００６８】
さらに、本願の実施例では、レンダリング機能をアップグレードすることにより、道路をレンダリングするとき、ターゲットリンクライブラリを用いて道路のテクスチャをバインディングすることができ、建物をレンダリングするとき、３次元表示エンジンのテクスチャシステムを用いてレンダリングすることができ、マップデータに対するターゲットリンクライブラリの処理を３次元表示エンジンのレンダリングに組み込むことに成功し、複雑なレンダリング効果を実現しやすい。
【００６９】
理解すべきこととして、本願の各実施例における各ステップは、必ずしもステップ番号で示される順序で順次実行されるものではない。本明細書で明確に説明しない限り、これらのステップの実行は、厳密な順序に制限されず、これらのステップは、他の順序で実行されてもよい。さらに、各実施例における少なくとも一部のステップは、複数のサブステップ又は複数の段階を含んでよく、これらのサブステップ又は段階は、必ずしも同じ時刻で実行されるものではなく、異なる時刻で実行されてもよく、これらのサブステップ又は段階の実行順序は、必ずしも順次行われるものではなく、その他のステップ又はその他のステップのサブステップ又は段階の少なくとも一部と順番に又は交互に実行されてもよい。
【００７０】
一実施例では、ソフトウェア、ハードウェア又はそれらの組み合わせによって全部又は部分的に実現されてよい各モジュールを含むマップレンダリング装置を含む端末をさらに提供する。
【００７１】
図８は、本願の実施例に係るマップレンダリング装置の構成図であり、図８に示すように、該装置は、
メッシュ更新命令を受信すると、３次元表示エンジンで、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するための第１の送信モジュールであって、前記ブロック要求に、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる第１の送信モジュール８０１と、
前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するためのアドレス取得モジュール８０２と、
前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するための第２の送信モジュール８０３と、
前記３次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得するためのブロックデータ取得モジュール８０４と、
前記ネイティブマップモジュールで、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するための解析モジュールであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、解析モジュール８０５と、
前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュール８０６と、を含む。
【００７２】
一部の実施例では、前記アドレス取得モジュールは、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子を、所定の繋ぎ合わせ式に従ってアドレスの繋ぎ合わせを行って前記ブロックデータアドレスを取得する。
【００７３】
一部の実施例では、前記ブロックデータ取得モジュールは、前記３次元表示エンジンで、ターゲットサーバにダウンロード要求を送信し、前記ターゲットサーバから送信された前記ターゲット視野領域内のブロックデータを受信し、前記ダウンロード要求に前記ブロックデータアドレスが含まれる。
【００７４】
一部の実施例では、前記解析モジュールは、前記ネイティブマップモジュールで、前記解析されたデータにおける道路データ及び建物データについて簡略化処理を行って、前記マップメッシュデータを取得する。
【００７５】
一部の実施例では、前記解析モジュールは、前記ネイティブマップモジュールで前記道路メッシュデータにおける道路頂点座標について次元圧縮処理を行って、２次元ベクトルで表される道路頂点座標を取得する。
【００７６】
一部の実施例では、前記レンダリングモジュールは、レンダリング中に、まずターゲット透明度よりも大きい透明度のオブジェクトをレンダリングし、次に前記ターゲット透明度よりも小さい透明度のオブジェクトをレンダリングする。
【００７７】
一部の実施例では、前記レンダリングモジュールは、前記ネイティブマップモジュールで前記道路データにおけるメッシュデータ及び材料データをグラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記ネイティブマップモジュールで前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記３次元表示エンジンで前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングする。
【００７８】
図９は、本願の実施例に係るマップレンダリング装置の構成図であり、図９に示すように、該装置は、
メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するための送信モジュールであって、前記ブロック要求に、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、送信モジュール９０１と、
前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するための受信モジュール９０２と、を含み、
前記送信モジュール９０１は、さらに、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得し、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含み、
前記装置は、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュール９０３をさらに含む。
【００７９】
一部の実施例では、該レンダリングモジュール９０３は、前記３次元表示エンジンで前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定し、グラフィックレンダリングインタフェースで、前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に基づいて、マップをレンダリングする。
【００８０】
図１０は、本願の実施例に係るマップレンダリング装置の構成図であり、図１０に示すように、該装置は、
３次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するための受信モジュール１００１と、
前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するための取得モジュール１００２と、
前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するための送信モジュール１００３と、を備え、
前記受信モジュール１００１は、さらに、前記３次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信し、
前記装置は、
ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析するための呼び出しモジュール１００４と、
解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するための生成モジュールであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、生成モジュール１００５と、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュール１００６と、をさらに含む。
【００８１】
一部の実施例では、レンダリングモジュール１００６は、前記ネイティブマップモジュールで前記道路データにおけるメッシュデータをグラフィックレンダリングインタフェースのコンテキスト情報に設定し、前記道路データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングインタフェースのコンテキスト情報にバインディングし、前記ネイティブマップモジュールで前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、グラフィックレンダリングインタフェースで、前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に基づいて、マップをレンダリングする。
【００８２】
なお、上記実施例に係るマップレンダリング装置は、マップをレンダリングする場合、上記各機能モジュールの分割のみを例に挙げて説明し、実際の応用において、必要に応じて上記機能を異なる機能モジュールに割り当てて完成させてよく、すなわち、装置の内部構造を異なる機能モジュールに分割して、以上に説明した全部又は一部の機能を完成させる。また、上記実施例に係るマップレンダリング装置及びマップレンダリング方法の実施例は、同じ構想に属し、その具体的な実現過程は、方法の実施例を参照し、ここで説明を省略する。
【００８３】
図１１は、例示的な一実施例に示されるコンピュータ装置１１００のブロック図である。図１１に示すように、コンピュータ装置１１００は、１つ以上のプロセッサを含む処理コンポーネント１１２２と、例えばアプリケーションプログラムのような処理コンポーネント１１２２により実行可能な命令を記憶するための、メモリ１１３２に代表されるメモリリソースとを、含む。メモリ１１３２に記憶されたアプリケーションプログラムは、それぞれ１組の命令に対応する１つ以上のモジュールを含んでよい。また、処理コンポーネント１１２２は、命令を実行して、上記マップレンダリング方法を実行するように構成される。
【００８４】
コンピュータ装置１１００は、コンピュータ装置１１００の電源管理を行うように構成される１つの電源コンポーネント１１２６と、コンピュータ装置１１００をネットワークに接続するように構成される１つの有線又は無線のネットワークインタフェース１１８０と、１つの入出力（Ｉ／Ｏ）インタフェース１１５８とをさらに含んでよい。コンピュータ装置１１００は、メモリ１１３２に記憶されたオペレーティングシステム、例えば、Ｗｉｎｄｏｗｓ  ＳｅｒｖｅｒＴＭ、Ｍａｃ  ＯＳ  ＸＴＭ、ＵｎｉｘＴＭ、ＬｉｎｕｘＴＭ、ＦｒｅｅＢＳＤＴＭ又はそれらに類似するものに基づいて動作してよい。
【００８５】
図１２は、一実施例における端末の内部構成図を示す。図１２に示すように、該端末は、システムバスにより接続されたプロセッサ、メモリ、ネットワークインタフェース、及び入力装置を含む。メモリは、不揮発性記憶媒体及び内部メモリを含む。該端末の不揮発性記憶媒体には、オペレーティングシステムが記憶されており、プロセッサによって実行されると、プロセッサにマップレンダリング方法を実現させることができるコンピュータ可読命令も記憶されている。該内部メモリにも、プロセッサによって実行されると、プロセッサにマップレンダリング方法を実行させることができるコンピュータ可読命令が記憶されてよい。入力装置は、ディスプレイ上に覆われたタッチ層であってもよく、コンピュータ装置の筐体に設けられたキー、トラックボール又はタッチパッドであってもよく、また外付けのキーボード、タッチパッド又はマウス等であってもよい。
【００８６】
当業者に理解されるように、図１２に示す構成は、本願の解決手段に関連する一部の構成のブロック図にすぎず、本願の技術手段が適用される端末を限定するものではなく、具体的な端末は、図に示すものよりも多く又は少ないコンポーネントを含むか、又はいくつかのコンポーネントを組み合わせるか、又は異なるコンポーネントの配置を有してもよい。
【００８７】
一実施例では、本願に係るマップレンダリング装置は、図１２に示す端末上で実行可能なコンピュータ可読命令の形態で実現されてよい。端末のメモリには、例えば第１の送信モジュール８０１、アドレス取得モジュール８０２、第２の送信モジュール８０３、ブロックデータ取得モジュール８０４、解析モジュール８０５及びレンダリングモジュール８０６などの、該マップレンダリング装置を構成する様々なプログラムモジュールが記憶されてよい。各プログラムモジュールによって構成されるコンピュータ可読命令は、プロセッサに、本明細書に記載された本願の各実施例に係るマップレンダリング方法におけるステップを実行させる。
【００８８】
本願の実施例は、プロセッサによってロードされ、かつ上記実施例に係るマップレンダリング方法における動作を実現するコンピュータ可読命令が記憶されているコンピュータ可読記憶媒体を提供する。
【００８９】
当業者は、上記の実施例の方法における全部又は一部の流れが、コンピュータプログラムを介して関連するハードウェアに命令することによって実現でき、前記プログラムが、不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体に記憶されており、当該プログラムが実行される場合に、上記の各方法の実施例における流れを含み得ることを理解できる。なお、本出願によって提供される各実施例で使用される、メモリ、記憶、データベース、又はその他の媒体への言及は、いずれも不揮発性及び／又は揮発性メモリを含むことができる。不揮発性メモリには、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）、プログラマブルＲＯＭ（ＰＲＯＭ）、電気的プログラムマブルＲＯＭ（ＥＰＲＯＭ）、電気的消去可能プログラマブルＲＯＭ（ＥＥＰＲＯＭ）、又はフラッシュメモリを含むことができる。揮発性メモリには、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）又は外部キャッシュメモリを含むことができる。制限ではなく説明として、ＲＡＭは、例えば、静的ＲＡＭ（ＳＲＡＭ）、動的ＲＡＭ（ＤＲＡＭ）、同期ＤＲＡＭ（ＳＤＲＡＭ）、デュアルデータレートＳＤＲＡＭ（ＤＤＲＳＤＲＡＭ）、拡張型ＳＤＲＡＭ（ＥＳＤＲＡＭ）、同期リンク（Ｓｙｎｃｈｌｉｎｋ）  ＤＲＡＭ（ＳＬＤＲＡＭ）、メモリバス（Ｒａｍｂｕｓ）ダイレクトＲＡＭ（ＲＤＲＡＭ）、ダイレクトメモリバス動的ＲＡＭ（ＤＲＤＲＡＭ）、及びメモリバス動的ＲＡＭ（ＲＤＲＡＭ）などの様々な形式で得ることができる。
【００９０】
当業者は、明細書を考慮し、本明細書に開示された出願を実施した後、本願の他の実施形態を容易に想到し得る。本願は、本願の一般的な原理に従い、且つ本願に開示されていない当該技術分野における公知の常識又は慣用の技術的手段を含む本願の如何なる変形、用途又は適応的な変化もカバーすることを意図している。明細書及び実施例は、単に例示的なものと見なされ、本願の本当の範囲及び趣旨は、以下の特許請求の範囲によって示される。
【００９１】
なお、本願は、以上に説明され、かつ図面で示された精確な構造に限定されるものではなく、その範囲から逸脱することなく様々な修正及び変更を行うことができる。本願の範囲は、添付の特許請求の範囲のみによって限定される。
【図１】
2021516820.tif 000003
【図２】
2021516820.tif 000004
【図３】
2021516820.tif 000005
【図４】
2021516820.tif 000006
【図５】
2021516820.tif 000007
【図６】
2021516820.tif 000008
【図７】
2021516820.tif 000009
【図８】
2021516820.tif 000010
【図９】
2021516820.tif 000011
【図１０】
2021516820.tif 000012
【図１１】
2021516820.tif 000013
【図１２】
2021516820.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】令和2年10月16日(2020.10.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末が実行するマップレンダリング方法であって、
前記端末における３次元表示エンジンがメッシュ更新命令を受信すると、前記３次元表示エンジンで、前記端末のネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するステップと、
前記端末が、前記３次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得するステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法。
【請求項２】
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するステップは、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで前記ブロック識別子を、所定の繋ぎ合わせ方式に従ってアドレスの繋ぎ合わせを行って、前記ブロックデータアドレスを取得するステップを含むことを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記端末が、前記３次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得するステップは、
前記端末が、前記３次元表示エンジンで、ターゲットサーバにダウンロード要求を送信するステップであって、前記ダウンロード要求に前記ブロックデータアドレスが含まれる、ステップと、
前記端末が、前記ターゲットサーバから送信された前記ターゲット視野領域内のブロックデータを受信するステップと、を含むことを特徴とする、請求項１又は２に記載の方法。
【請求項４】
解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成する前記ステップは、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記解析されたデータにおける道路データ及び建物データについて簡略化処理を行って、前記マップメッシュデータを取得するステップを含むことを特徴とする、請求項１〜３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記解析されたデータにおける道路データ及び建物データについて簡略化処理を行って、マップメッシュデータを取得する前記ステップは、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記道路データにおける道路頂点座標について次元圧縮処理を行って、２次元ベクトルで表される道路頂点座標を取得するステップを含むことを特徴とする、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記端末が、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップは、
前記端末が、レンダリング中に、まずターゲット透明度よりも大きい透明度のオブジェクトをレンダリングし、次に前記ターゲット透明度よりも小さい透明度のオブジェクトをレンダリングするステップを含むことを特徴とする、請求項１〜５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
前記端末が、レンダリング中に、まずターゲット透明度よりも大きい透明度のオブジェクトをレンダリングし、次に前記ターゲット透明度よりも小さい透明度のオブジェクトをレンダリングするステップは、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記道路データにおけるメッシュデータをグラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記道路データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定するステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記３次元表示エンジンで、前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定するステップと、を含むことを特徴とする、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
端末が実行するマップレンダリング方法であって、
前記端末が、メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するステップと、
前記端末が、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法。
【請求項９】
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップは、
前記端末が、３次元表示エンジンで、前記建物データにおける材料データをグラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定し、グラフィックレンダリングインタフェースで、前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に基づいて、マップをレンダリングするステップを含むことを特徴とする、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
端末が実行するマップレンダリング方法であって、
端末が、３次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するステップと、
前記端末が、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するステップと、
前記端末が、前記３次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信するステップと、
前記端末が、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法。
【請求項１１】
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップは、
前記端末が、ネイティブマップモジュールで、前記道路データにおけるメッシュデータをグラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定し、前記道路データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングするステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、グラフィックレンダリングインタフェースで、前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むことを特徴とする、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するための送信モジュールであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、送信モジュールと、
前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するための受信モジュールと、を含むマップレンダリング装置であって、
前記送信モジュールは、さらに、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得し、前記マップメッシュデータは、道路データ及び建物データを含み、
前記マップレンダリング装置は、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュールをさらに含むことを特徴とするマップレンダリング装置。
【請求項１３】
３次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するための受信モジュールと、
前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するための取得モジュールと、
前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するための送信モジュールと、を含むマップレンダリング装置であって、
前記受信モジュールは、さらに、前記３次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信し、
前記マップレンダリング装置は、
ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析するための呼び出しモジュールと、
解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するための生成モジュールであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、生成モジュールと、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュールと、をさらに含むことを特徴とするマップレンダリング装置。
【請求項１４】
プロセッサとメモリとを含むコンピュータ装置であって、
前記メモリに、コンピュータ可読命令が記憶されており、前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサによって実行されるときに、請求項１〜１１のいずれか１項に記載の方法を前記プロセッサに実行させるコンピュータ装置。
【請求項１５】
コンピュータに請求項１〜１１のいずれか一項に記載のマップレンダリング方法を実行させるコンピュータプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、２０１８年８月２４日に中国特許庁に提出された、出願番号が２０１８１０９７１２１５．６であって、発明の名称が「マップレンダリング方法、装置、及びコンピュータ装置」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を本出願に参照により援用する。
【０００２】
本願は、ネットワークの技術分野に関し、特にマップレンダリング方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００３】
端末技術の発展に伴い、ゲームインターフェイスのレンダリングは、表示技術の研究の焦点となっている。例えば、モバイルゲームでは、マップをレンダリングすることが一般に困難であり、ゲームのレンダリング方法が既存のマップコンポーネントのレンダリング方法と衝突しているため、既存のマップコンポーネントを直接使用してネイティブ側でレンダリングすることができなくなり、そのため、現在のゲームアプリケーションでは、一般的にＵｎｉｔｙエンジンを用いてマップをレンダリングするが、Ｕｎｉｔｙエンジン自体の性能により実行時のスタッタリングやメモリの浪費を招き、画面表示の効果だけでなく、ゲームの正常な実行にも影響を与える。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本願に係る各実施例は、マップレンダリング方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記技術手段は、以下のとおりである。
【０００６】
一態様では、
端末が実行するマップレンダリング方法であって、前記端末における３次元表示エンジンがメッシュ更新命令を受信すると、前記３次元表示エンジンで、前記端末のネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するステップと、
前記端末が、前記３次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得するステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法を提供する。
【０００７】
一態様では、
端末が実行するマップレンダリング方法であって、前記端末が、メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するステップと、
前記端末が、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法を提供する。
【０００８】
一態様では、
端末が実行するマップレンダリング方法であって、前記端末が、３次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するステップと、
前記端末が、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するステップと、
前記端末が、前記３次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信するステップと、
前記端末が、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法を提供する。
【０００９】
一態様では、
メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するための送信モジュールであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、送信モジュールと、
前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するための受信モジュールと、を含むマップレンダリング装置であって、
前記送信モジュールは、さらに、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得し、前記マップメッシュデータは、道路データ及び建物データを含み、
前記マップレンダリング装置は、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュールをさらに含むマップレンダリング装置を提供する。
【００１０】
一態様では、
３次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するための受信モジュールと、
前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するための取得モジュールと、
前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するための送信モジュールと、を含むマップレンダリング装置であって、
前記受信モジュールは、さらに、前記３次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信し、
前記マップレンダリング装置は、
ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析するための呼び出しモジュールと、
解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するための生成モジュールであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、生成モジュールと、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュールと、をさらに含むマップレンダリング装置を提供する。
【００１１】
一態様では、プロセッサとメモリとを含むコンピュータ装置であって、
前記メモリに、コンピュータ可読命令が記憶されており、前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサによって実行されるときに、上記実施例に記載の方法を前記プロセッサに実行させるコンピュータ装置を提供する。
【００１２】
一態様では、コンピュータ可読命令が記憶されている１つ以上の不揮発性記憶媒体であって、
前記コンピュータ可読命令が１つ以上のプロセッサによって実行されるときに、上記実施例に記載の方法を１つ以上のプロセッサに実行させる不揮発性記憶媒体を提供する。
本願に係る１つ以上の実施例の詳細は、以下の図面及び説明において提出される。本願の他の特徴、目的及び利点は、明細書、図面及び特許請求の範囲から明らかになる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
本願の実施例における技術手段をより明確に説明するために、以下、実施例の説明に必要な図面を簡単に説明するが、明らかに、以下の説明における図面は、本願の一部の実施例に過ぎず、当業者であれば、創造的な労働をせずにこれらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
【図１】本願の実施例に係るマップレンダリング方法の実施環境図である。
【図２】本願の実施例に係るレンダリング効果図である。
【図３】本願の実施例に係るマップレンダリング方法の流れ図である。
【図４】本願の実施例に係るターゲット視野範囲の例示図である。
【図５】本願の実施例に係るターゲット視野範囲の例示図である。
【図６】本願の実施例に係るターゲット視野範囲の例示図である。
【図７】本願の実施例に係るレンダリング過程の流れ図である。
【図８】本願の実施例に係るマップレンダリング装置の概略構成図である。
【図９】本願の実施例に係るマップレンダリング装置の概略構成図である。
【図１０】本願の実施例に係るマップレンダリング装置の概略構成図である。
【図１１】例示的な一実施例に係るコンピュータ装置１１００のブロック図である。
【図１２】本願の例示的な一実施例に係る端末の内部構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本願の目的、技術手段及び利点をより明確にするために、以下に図面及び実施例を参照しながら、本願をさらに詳細に説明する。理解すべきこととして、ここで記述された具体的な実施例は本願を説明するためのものに過ぎず、本願を限定するものではない。当業者が本願の実施例を基に創造的な労働をせずに得られる他の全ての実施例は、いずれも本願の保護範囲に含まれる。本願の実施例の理解を容易にするために、いくつかの用語について説明する。
【００１５】
メッシュデータ（Ｍｅｓｈ）については、レンダリングにおいて、１つのメッシュ（Ｍｅｓｈ）は、１つの描画可能なエンティティを表す。１つのメッシュデータは、少なくとも１組の頂点データを含み、各頂点は、座標、法線ベクトルなどの属性を含んでよく、また１つのメッシュデータは、１つのインデックス頂点データ用のインデックスデータを含んでもよい。
【００１６】
Ｓｈａｄｅｒ／シェーダとは、レンダリングにおいて、例えば、頂点変換の計算や、光照射の計算など、メッシュのレンダリング、及びレンダリング結果の生成を行うようにＧＰＵに指導するための、グラフィックプロセッサ（ＧＰＵ）に適用される一連の命令コードを指す。
【００１７】
図１は、本願の実施例に係るマップレンダリング方法の実施環境図である。図１に示すように、該実施環境では、端末は、３次元表示エンジン、端末システムのネイティブマップモジュール（例えば、リンクライブラリの形態を採用してよい）、レンダリングモジュール及びターゲットマップインタフェースを含む。ここで、３次元表示エンジンは、アプリケーションロジックに基づいて表示する３次元表示エンジンであってよく、例えば、該３次元表示エンジンは、クロスプラットフォーム汎用ゲームエンジンとして一般的にはＣ＃言語を用いてゲームロジックの開発を行うＵｎｉｔｙゲームエンジンであってよい。上記３次元表示エンジンは、端末システムとは無関係である、ゲームロジックに関するＣ＃スクリプト部分であってよい。ネイティブマップモジュールは、Ｃ＋＋などのコンピュータ言語に基づいて実現されたモジュールであってよく、リンクライブラリの形態で端末システムに格納されて３次元表示エンジンによる呼び出しに利用されてよい。レンダリングモジュールは、ＧＰＵにより実現されてよく、３次元表示エンジン又はネイティブマップモジュールにバインディングされたメッシュデータなどにより、画面をレンダリングすることにより、端末におけるインタフェース表示を実現することができ、ターゲットマップインタフェースは、ターゲットマップサーバにアクセスしてターゲットマップサーバから提供される任意のマップデータサービスを利用するためのマップＡＰＩインタフェースであってよい。
【００１８】
なお、３次元表示エンジンとネイティブマップモジュールとの間には、所定のトリガー関係があってよく、すなわち、３次元表示エンジンがある命令を受信すると、該３次元表示エンジンは、予め設定された処理ロジックによりネイティブマップモジュールをトリガーして特定のステップを実現させ、両者の連動プロセスによってレンダリングプロセスを実現して、図２のようなレンダリング効果を達成することができる。
【００１９】
図１に示す実施環境に基づいて、図３は、本発明の実施例に係るマップレンダリング方法の流れ図であり、本発明の実施例では、ネイティブマップモジュールがターゲットリンクライブラリにより実現されることのみを例として説明し、図３に示すように、以下のステップ３０１〜３０９を含む。
【００２０】
３０１では、端末における３次元表示エンジンはメッシュ更新命令を受信する。
【００２１】
該３次元表示エンジンは、ゲーム側から提供された３次元表示エンジンであってよく、ゲーム構成プロファイルを読み取ることにより関連表示データを取得して、ゲームインタフェースの表示を実現してよい。ここで、該ゲーム構成プロファイルは、端末に記憶されてもよいし、ゲームサーバに記憶され、端末によりゲームサーバにアクセスして読み取られてもよい。
【００２２】
本願の実施例では、メッシュ更新命令とは、マップメッシュを更新する命令であり、一部の実施例では、該メッシュ更新命令は、フレーム更新命令、すなわち、端末が表示すべき画像フレームを更新する命令であってよい。該メッシュ更新命令は、プレイヤーによる仮想オブジェクトの制御又はプレイヤーが登録した端末の実世界での移動によりトリガーされてよい。
【００２３】
なお、上記更新は、現在の視野範囲内のメッシュデータをロードすること、視野範囲外のメッシュデータをアンロードすることであってよい。ゲームシーンの大きいゲームでは、例えば、マップと実世界との大きさ範囲が同じであることが要求されるが、プレイヤーの視野範囲が限られているため、プレイヤーがマップ上を移動する際には、視野範囲内に入ったマップ部分を動的にロードするとともに、視野範囲外の部分をアンロードする必要がある。したがって、マップが等間隔で２次元メッシュに分割され、プレイヤーの移動時の視野範囲が変化するにつれて、メッシュ中のブロックが動的にロードとアンロードされるゲームがある。
【００２４】
３０２では、該３次元表示エンジンから端末ネイティブシステムのターゲットリンクライブラリにブロック要求を送信し、該ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる。
【００２５】
本願の実施例では、該３次元表示エンジンは、現在表示されている画像フレームを更新する必要がある場合に、まず端末の現在の測位情報に基づいて、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子を取得してよい。ここで、該ターゲット視野領域に対応するブロックは、ターゲット視野領域内のブロックであってよく、すなわち、例えば、図４に示すように、決定されたブロック識別子によって示されるブロックは、いずれもターゲット視野範囲内にあるか、又は、例えば、図５に示すように、決定されたブロックのうちの各ブロックの少なくとも一部は、ターゲット視野範囲内にある。該ターゲット視野領域は、端末表示領域のサイズ及び形状にマッチングしてよく、当然のことながら、該端末表示領域よりもわずかに大きくしてよくて、後でユーザーが微小に位置を移動した場合にも迅速に表示することができ、表示の連続性が保証される。すなわち、該ターゲット視野領域に対応するブロックは、ターゲット視野領域内のブロックと、ターゲット視野領域の周辺の一定の領域内の隣接ブロックであってよく、該一定の領域は、例えば、図６に示すように、１つのブロックの辺長内であってよい。
【００２６】
例えば、該ターゲット視野領域が、該測位情報を中心点とし、所定の距離を半径とする円形領域であることにより、ユーザーが仮想オブジェクトの回転を制御する際に、周囲の地理的状況を観察することができる。当然のことながら、該ターゲット視野領域は、矩形領域であってもよい。当然のことながら、上記ターゲット視野領域の決定は、任意の決定方法を採用してもよく、決定されたターゲット視野領域の形状は、ユーザー要求又はシステムデフォルトに応じて決定されてもよく、本発明の実施例は、これを限定しない。
【００２７】
決定されたターゲット視野領域について、３次元表示エンジンは、ターゲット視野領域に対応する実世界の地理的位置情報に基づいて、ゲーム構成プロファイルから該地理的位置情報内にあるブロックのブロック識別子を取得してよく、ゲーム構成プロファイルには、ブロック識別子は、決定された異なる地理的位置情報に基づいて、対応するブロック識別子が正確に取得されるように、地理的位置情報に対応付けられて記憶されてよい。
【００２８】
３０３では、該ターゲットリンクライブラリが、該ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得する。
【００２９】
ここで、ターゲットリンクライブラリは、３次元表示エンジンにサービスするアドレスの繋ぎ合わせ方法を含んでよい所定の繋ぎ合わせ方式を記憶してよく、該ターゲットリンクライブラリは、３次元表示エンジンによって提供されたブロック識別子を取得した後、該ブロック識別子を、所定の繋ぎ合わせ方式に従ってアドレスの繋ぎ合わせを行って該ブロックデータアドレスを取得してよい。あるいはまた、該ステップ３０３での取得プロセスは、ターゲットリンクライブラリがブロック識別子を分析して各ブロック識別子に対応するブロックデータアドレスを取得するというプロセスによって実現されてもよく、どの取得方式を採用するかについては、本願の実施例は限定しない。
【００３０】
３０４では、該ターゲットリンクライブラリが、該ブロックデータアドレスを該３次元表示エンジンに送信する。
【００３１】
３０５では、該３次元表示エンジンが、該ブロックデータアドレスに基づいて、該ターゲット視野領域内のブロックデータを取得する。
【００３２】
本願の実施例では、該３次元表示エンジンは、ターゲットサーバにダウンロード要求を送信し、該ターゲットサーバから送信された該ターゲット視野領域内のブロックデータを受信し、該ダウンロード要求に該ブロックデータアドレスが含まれる。該ターゲットサーバは、該３次元表示エンジンにマップデータサービスを提供するサーバであってよい。
【００３３】
３０６では、該３次元表示エンジンが、該ターゲット視野領域内のブロックデータをターゲットリンクライブラリに送信する。
【００３４】
３次元表示エンジンでブロックデータをロードする場合、該３次元表示エンジンが大量のデータを集中的に処理する必要があり、多くの時間オーバヘッドが生じ、そのため、本発明の実施例では、該動作を端末システムのネイティブなターゲットリンクライブラリに移管して実行させることにより、３次元表示エンジンの動作量を低減し、またゲームアプリケーションの正常な実行への影響も回避する。
【００３５】
３０７では、ターゲットリンクライブラリが、該ブロックデータを受信すると、ターゲットマップインタフェースを呼び出して該ブロックデータを解析する。
【００３６】
該ターゲットマップインタフェースは、ターゲットマップサービスに関連付けられるためのものであり、これにより、ターゲットリンクライブラリは、該ターゲットマップインタフェースを介してターゲットマップサービスを呼び出してブロックデータを解析させることができる。ターゲットリンクライブラリが一般的にはブロックデータを解析する能力を備えておらず、そのため、該ターゲットマップインタフェースを提供し、ターゲットマップサービスにより解析機能を提供することにより、ブロックデータの解析を実現して、ネイティブなターゲットリンクライブラリが３次元表示エンジンのレンダリングプロセスに参加して、レンダリングプロセス全体の３次元表示エンジンへの処理圧力を大きく減少させることができる。
【００３７】
３０８では、該ターゲットリンクライブラリが、該解析されたデータにおける道路データ及び建物データについて簡略化処理を行って、該マップメッシュデータを取得する。
【００３８】
上記の解析プロセスにより得られたデータは、道路データ及び建物データを含み、道路自体が折れ曲がったり交差したりするなどの複雑な状況があり、かつ道路自体のサイズが異なり、そのため、道路データについて簡略化処理を行ってよく、該簡略化処理は、具体的には以下の少なくとも１つのプロセスを含んでよい。
【００３９】
（１）道路データの道路サイズを、端末の表示領域にマッチングしてもよいし、又は、システムに予め設定されたサイズであってもよい所定のサイズにスケーリングすることにより、道路サイズでの表示を端末の表示領域のサイズにマッチングさせることができる。当然のことながら、該所定のサイズは、ユーザーの端末上でのスケーリング操作又は設定されたスケーリング比率に基づいて決定されてもよく、本発明の実施例はこれを限定しない。
【００４０】
（２）道路データにおける道路交差状況を簡略化し、本発明の実施例は、簡略化処理の処理方法を限定せず、その簡略化処理の目的は、道路データにおける線密度を低下させ、表示の解像度を向上させることである。
【００４１】
（３）前記道路データにおける道路頂点座標について次元圧縮処理を行って、２次元ベクトルで表される道路頂点座標を取得する。
【００４２】
本願の実施例では、ターゲットマップインタフェースを介して解析して得られたデータは、道路頂点座標及びインデックスデータを含む道路データを含み、該道路頂点座標は、該頂点のｘｙｚの３つの次元における座標を表すための３次元ベクトルであるが、本発明の実施例における表示は、うねりを含まなくてもよく、地表に敷き詰められた効果のみを表示すればよく、そのため、道路頂点座標について次元圧縮処理を行ってよく、処理後の道路頂点座標は２次元ベクトルで表し、すなわち、処理後の道路頂点座標は、ｘｙの２つの次元を持てばよい。
【００４３】
さらに、ゲーム効果の表示には３つの浮動点パラメータが必要となるため、次元圧縮後の道路頂点座標及び３つの浮動点パラメータに基づくことになり、１つの頂点の場合、５次元ベクトルで表すことができ、現在採用されている６次元ベクトル形式で表す方法と比べて、処理量が低下する。
【００４４】
なお、道路データは、湖、草地及び道路などのデータを含んでよく、本発明の実施例は、これを具体的に限定しない。
【００４５】
一方、道路のテクスチャについては、道路テクスチャは、道路のレンダリングに用いられるシェーダ（Ｓｈａｄｅｒ）及びＳｈａｄｅｒに必要なパラメータを含み、本発明の実施例では、端末ネイティブシステムのターゲットリンクライブラリにより管理されており、頂点について次元圧縮処理を行ったため、３次元表示エンジンが次元圧縮処理後のデータをサポートすることができなくなり、一般的には、３次元表示エンジンは、３次元又は４次元ベクトルのみを座標パラメータとしてサポートし、これに対し、本発明の実施例における頂点座標が２次元ベクトルに次元圧縮されたため、ネイティブ側で実現されるシェーダを使用する必要があり、シェーダパラメータもネイティブ側からレンダリング側に自らで伝送される必要がある。
【００４６】
建物データについては、建物データを建物の輪郭データと高さデータに簡略化することにより、最終的に表示される建物に関して、建物の全貌を表示する必要がなくなり、簡単な輪郭を表示すればよく、レンダリングの効率を向上させ、処理プロセス全体のデータ処理量を大幅に削減することができる。
【００４７】
３０９では、該マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングする。
【００４８】
該レンダリングプロセスは、端末におけるＯｐｅｎＧＬ装置によって実行されてよく、ＯｐｅｎＧＬ装置は、３次元表示エンジン及び／又はターゲットリンクライブラリによってバインディングされた道路データ及び建物データに基づいてレンダリングすることができ、具体的なレンダリング流れは、以下の実施例のプロセス及び図６に示されるやり取りプロセスを参照することができる。
【００４９】
本願の実施例に係る方法では、ターゲットリンクライブラリと３次元表示エンジンとの間のデータのやり取りにより、システムのネイティブなターゲットリンクライブラリが３次元表示エンジンの代わりにマップメッシュデータを処理することにより、３次元表示エンジンが大量のデータを処理する必要がなくなり、過多な時間オーバヘッドを招くことなく、実行時のスタッタリングやメモリの浪費を回避し、画面表示の効果を大幅に向上させることができ、アプリケーションの正常な実行に影響を与えない。特に、既にネイティブ側でマップレンダリングが実現されている機能コンポーネントについて、該実施例に係る方法は、レンダリング機能を基に、ネイティブ側のレンダリング機能を３次元表示エンジン自体のレンダリング流れに導入し、ネイティブ層のマップレンダリングを実現し、スタッタリングのない体験を実現する。
【００５０】
上記ステップ３０９に示されるレンダリング流れでは、レンダリングされたシーン効果をより良くし、互いに重複するか又は他の表示効果に影響を与えないようにするために、レンダリング中に、まずターゲット透明度よりも大きい透明度のオブジェクトをレンダリングし、次に前記ターゲット透明度よりも小さい透明度のオブジェクトをレンダリングするという原則に基づいてレンダリングしてよい。例えば、全ての不透明物体を、全ての透明物体より前にレンダリングすべきであり、道路は、不透明物体であるため、先にレンダリングされ、建物は、半透明物体であるため、その他の半透明物体と共にレンダリングされる。
【００５１】
マップレンダリングを３次元表示エンジンのレンダリング流れに融合させるために、シーンメインカメラにターゲットスクリプトを追加し、該ターゲットスクリプトの実行時に、カメラにＯｎＰｒｅＲｅｎｄｅｒイベントが発生した場合、道路が不透明物体であるため、端末は、ネイティブ側の道路レンダリングインタフェースを呼び出して湖、草地、及び道路をレンダリングしてよい。カメラにＯｎＰｏｓｔＲｅｎｄｅｒイベントが発生した場合、端末は、ネイティブ側の建物レンダリングインタフェースを呼び出してマップ上の建物をレンダリングしてよく、具体的なプロセスは、図７の流れを参照することができる。
【００５２】
１、３次元表示エンジンは、背景をクリアする。３次元表示エンジン（Ｕｎｉｔｙ）は、背景色でスクリーンをクリアするとともに、深度情報バッファ（Ｄｅｐｔｈ  Ｂｕｆｆｅｒ）とステンシルバッファ（Ｓｔｅｎｃｉｌ  Ｂｕｆｆｅｒ）をクリアする。上記のクリアプロセスにより、例えば、グラフィックレンダリングのコンテキスト情報など、以前にロードされたレンダリングデータをクリアすることができる。
【００５３】
２、３次元表示エンジンは、カメラ上のターゲットスクリプトのＯｎＰｒｅＲｅｎｄｅｒイベント関数をトリガーする。
【００５４】
３、カメラのターゲットスクリプトは、ゲーム側マップモジュールの道路レンダリング関数をトリガーする。
【００５５】
４、ターゲットリンクライブラリをトリガーして道路をレンダリングする。
【００５６】
５、ターゲットリンクライブラリは、道路の材料データをＯｐｅｎＧＬ  Ｃｏｎｔｅｘｔに設定する。ここで、材料データは、シェーダとシェーダに必要なパラメータを含む。
【００５７】
６、ターゲットリンクライブラリは、全てのブロックをトラバースし、現在カメラ視野領域内にあるブロックについて、道路メッシュをＯｐｅｎＧＬ  Ｃｏｎｔｅｘｔにバインディングする。
【００５８】
７、バインディング後に、ターゲットリンクライブラリは、ＯｐｅｎＧＬ  Ｃｏｎｔｅｘｔに描画を通知する。
【００５９】
８、３次元表示エンジンは、シーン中の不透明物体（道路を除く）をレンダリングする。
【００６０】
９、３次元表示エンジンは、シーン中の透明物体（建物を除く）をレンダリングする。
【００６１】
１０、３次元表示エンジンは、カメラ上のターゲットスクリプトのＯｎＰｏｓｔＲｅｎｄｅｒイベント関数をトリガーする。
【００６２】
１１、カメラ上のターゲットスクリプトは、３次元表示エンジンの建物レンダリング関数をトリガーする。
【００６３】
１２、３次元表示エンジンは、建物のテクスチャをＯｐｅｎＧＬ  Ｃｏｎｔｅｘｔに設定する。
【００６４】
１３、３次元表示エンジンは、建物のレンダリングをトリガーする。
【００６５】
１４、ターゲットリンクライブラリは、全てのブロックをトラバースし、現在カメラ視野範囲内にあるブロックについて、建物データにおけるメッシュデータをＯｐｅｎＧＬ  Ｃｏｎｔｅｘｔにバインディングする。
【００６６】
１５、バインディング後に、ターゲットリンクライブラリは、ＯｐｅｎＧＬ  Ｃｏｎｔｅｘｔに描画を通知する。
【００６７】
上記プロセスにおいて、前記ターゲットリンクライブラリで、前記道路データにおけるメッシュデータをグラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記道路データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定する一方、建物データの場合、前記ターゲットリンクライブラリで、前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記３次元表示エンジンで前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定する。上記プロセスにおいて、３次元表示エンジンで、ネイティブｓｄｋのマップレンダリングの代わりに、３次元マップのレンダリングを行うことができ、より複雑なレンダリング効果を達成すると共に、システムのネイティブ側でメッシュを更新することにより、高い性能と低いメモリ占有を達成することができる。
【００６８】
さらに、本願の実施例では、レンダリング機能をアップグレードすることにより、道路をレンダリングするとき、ターゲットリンクライブラリを用いて道路のテクスチャをバインディングすることができ、建物をレンダリングするとき、３次元表示エンジンのテクスチャシステムを用いてレンダリングすることができ、マップデータに対するターゲットリンクライブラリの処理を３次元表示エンジンのレンダリングに組み込むことに成功し、複雑なレンダリング効果を実現しやすい。
【００６９】
理解すべきこととして、本願の各実施例における各ステップは、必ずしもステップ番号で示される順序で順次実行されるものではない。本明細書で明確に説明しない限り、これらのステップの実行は、厳密な順序に制限されず、これらのステップは、他の順序で実行されてもよい。さらに、各実施例における少なくとも一部のステップは、複数のサブステップ又は複数の段階を含んでよく、これらのサブステップ又は段階は、必ずしも同じ時刻で実行されるものではなく、異なる時刻で実行されてもよく、これらのサブステップ又は段階の実行順序は、必ずしも順次行われるものではなく、その他のステップ又はその他のステップのサブステップ又は段階の少なくとも一部と順番に又は交互に実行されてもよい。
【００７０】
一実施例では、ソフトウェア、ハードウェア又はそれらの組み合わせによって全部又は部分的に実現されてよい各モジュールを含むマップレンダリング装置を含む端末をさらに提供する。
【００７１】
図８は、本願の実施例に係るマップレンダリング装置の構成図であり、図８に示すように、該装置は、
メッシュ更新命令を受信すると、３次元表示エンジンで、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するための第１の送信モジュールであって、前記ブロック要求に、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる第１の送信モジュール８０１と、
前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するためのアドレス取得モジュール８０２と、
前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するための第２の送信モジュール８０３と、
前記３次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得するためのブロックデータ取得モジュール８０４と、
前記ネイティブマップモジュールで、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するための解析モジュールであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、解析モジュール８０５と、
前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュール８０６と、を含む。
【００７２】
一部の実施例では、前記アドレス取得モジュールは、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子を、所定の繋ぎ合わせ方式に従ってアドレスの繋ぎ合わせを行って前記ブロックデータアドレスを取得する。
【００７３】
一部の実施例では、前記ブロックデータ取得モジュールは、前記３次元表示エンジンで、ターゲットサーバにダウンロード要求を送信し、前記ターゲットサーバから送信された前記ターゲット視野領域内のブロックデータを受信し、前記ダウンロード要求に前記ブロックデータアドレスが含まれる。
【００７４】
一部の実施例では、前記解析モジュールは、前記ネイティブマップモジュールで、前記解析されたデータにおける道路データ及び建物データについて簡略化処理を行って、前記マップメッシュデータを取得する。
【００７５】
一部の実施例では、前記解析モジュールは、前記ネイティブマップモジュールで前記道路メッシュデータにおける道路頂点座標について次元圧縮処理を行って、２次元ベクトルで表される道路頂点座標を取得する。
【００７６】
一部の実施例では、前記レンダリングモジュールは、レンダリング中に、まずターゲット透明度よりも大きい透明度のオブジェクトをレンダリングし、次に前記ターゲット透明度よりも小さい透明度のオブジェクトをレンダリングする。
【００７７】
一部の実施例では、前記レンダリングモジュールは、前記ネイティブマップモジュールで前記道路データにおけるメッシュデータ及び材料データをグラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記ネイティブマップモジュールで前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記３次元表示エンジンで前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングする。
【００７８】
図９は、本願の実施例に係るマップレンダリング装置の構成図であり、図９に示すように、該装置は、
メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するための送信モジュールであって、前記ブロック要求に、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、送信モジュール９０１と、
前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するための受信モジュール９０２と、を含み、
前記送信モジュール９０１は、さらに、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得し、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含み、
前記装置は、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュール９０３をさらに含む。
【００７９】
一部の実施例では、該レンダリングモジュール９０３は、前記３次元表示エンジンで前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定し、グラフィックレンダリングインタフェースで、前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に基づいて、マップをレンダリングする。
【００８０】
図１０は、本願の実施例に係るマップレンダリング装置の構成図であり、図１０に示すように、該装置は、
３次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するための受信モジュール１００１と、
前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するための取得モジュール１００２と、
前記ブロックデータアドレスを前記３次元表示エンジンに送信するための送信モジュール１００３と、を備え、
前記受信モジュール１００１は、さらに、前記３次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信し、
前記装置は、
ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析するための呼び出しモジュール１００４と、
解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するための生成モジュールであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、生成モジュール１００５と、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュール１００６と、をさらに含む。
【００８１】
一部の実施例では、レンダリングモジュール１００６は、前記ネイティブマップモジュールで前記道路データにおけるメッシュデータをグラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定し、前記道路データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記ネイティブマップモジュールで前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、グラフィックレンダリングインタフェースで、前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に基づいて、マップをレンダリングする。
【００８２】
なお、上記実施例に係るマップレンダリング装置は、マップをレンダリングする場合、上記各機能モジュールの分割のみを例に挙げて説明し、実際の応用において、必要に応じて上記機能を異なる機能モジュールに割り当てて完成させてよく、すなわち、装置の内部構造を異なる機能モジュールに分割して、以上に説明した全部又は一部の機能を完成させる。また、上記実施例に係るマップレンダリング装置及びマップレンダリング方法の実施例は、同じ構想に属し、その具体的な実現過程は、方法の実施例を参照し、ここで説明を省略する。
【００８３】
図１１は、例示的な一実施例に示されるコンピュータ装置１１００のブロック図である。図１１に示すように、コンピュータ装置１１００は、１つ以上のプロセッサを含む処理コンポーネント１１２２と、例えばアプリケーションプログラムのような処理コンポーネント１１２２により実行可能な命令を記憶するための、メモリ１１３２に代表されるメモリリソースとを、含む。メモリ１１３２に記憶されたアプリケーションプログラムは、それぞれ１組の命令に対応する１つ以上のモジュールを含んでよい。また、処理コンポーネント１１２２は、命令を実行して、上記マップレンダリング方法を実行するように構成される。
【００８４】
コンピュータ装置１１００は、コンピュータ装置１１００の電源管理を行うように構成される１つの電源コンポーネント１１２６と、コンピュータ装置１１００をネットワークに接続するように構成される１つの有線又は無線のネットワークインタフェース１１８０と、１つの入出力（Ｉ／Ｏ）インタフェース１１５８とをさらに含んでよい。コンピュータ装置１１００は、メモリ１１３２に記憶されたオペレーティングシステム、例えば、Ｗｉｎｄｏｗｓ  ＳｅｒｖｅｒＴＭ、Ｍａｃ  ＯＳ  ＸＴＭ、ＵｎｉｘＴＭ、ＬｉｎｕｘＴＭ、ＦｒｅｅＢＳＤＴＭ又はそれらに類似するものに基づいて動作してよい。
【００８５】
図１２は、一実施例における端末の内部構成図を示す。図１２に示すように、該端末は、システムバスにより接続されたプロセッサ、メモリ、ネットワークインタフェース、及び入力装置を含む。メモリは、不揮発性記憶媒体及び内部メモリを含む。該端末の不揮発性記憶媒体には、オペレーティングシステムが記憶されており、プロセッサによって実行されると、プロセッサにマップレンダリング方法を実現させることができるコンピュータ可読命令も記憶されている。該内部メモリにも、プロセッサによって実行されると、プロセッサにマップレンダリング方法を実行させることができるコンピュータ可読命令が記憶されてよい。入力装置は、ディスプレイ上に覆われたタッチ層であってもよく、コンピュータ装置の筐体に設けられたキー、トラックボール又はタッチパッドであってもよく、また外付けのキーボード、タッチパッド又はマウス等であってもよい。
【００８６】
当業者に理解されるように、図１２に示す構成は、本願の解決手段に関連する一部の構成のブロック図にすぎず、本願の技術手段が適用される端末を限定するものではなく、具体的な端末は、図に示すものよりも多く又は少ないコンポーネントを含むか、又はいくつかのコンポーネントを組み合わせるか、又は異なるコンポーネントの配置を有してもよい。
【００８７】
一実施例では、本願に係るマップレンダリング装置は、図１２に示す端末上で実行可能なコンピュータ可読命令の形態で実現されてよい。端末のメモリには、例えば第１の送信モジュール８０１、アドレス取得モジュール８０２、第２の送信モジュール８０３、ブロックデータ取得モジュール８０４、解析モジュール８０５及びレンダリングモジュール８０６などの、該マップレンダリング装置を構成する様々なプログラムモジュールが記憶されてよい。各プログラムモジュールによって構成されるコンピュータ可読命令は、プロセッサに、本明細書に記載された本願の各実施例に係るマップレンダリング方法におけるステップを実行させる。
【００８８】
本願の実施例は、プロセッサによってロードされ、かつ上記実施例に係るマップレンダリング方法における動作を実現するコンピュータ可読命令が記憶されているコンピュータ可読記憶媒体を提供する。
【００８９】
当業者は、上記の実施例の方法における全部又は一部の流れが、コンピュータプログラムを介して関連するハードウェアに命令することによって実現でき、前記プログラムが、不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体に記憶されており、当該プログラムが実行される場合に、上記の各方法の実施例における流れを含み得ることを理解できる。なお、本出願によって提供される各実施例で使用される、メモリ、記憶、データベース、又はその他の媒体への言及は、いずれも不揮発性及び／又は揮発性メモリを含むことができる。不揮発性メモリには、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）、プログラマブルＲＯＭ（ＰＲＯＭ）、電気的プログラムマブルＲＯＭ（ＥＰＲＯＭ）、電気的消去可能プログラマブルＲＯＭ（ＥＥＰＲＯＭ）、又はフラッシュメモリを含むことができる。揮発性メモリには、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）又は外部キャッシュメモリを含むことができる。制限ではなく説明として、ＲＡＭは、例えば、静的ＲＡＭ（ＳＲＡＭ）、動的ＲＡＭ（ＤＲＡＭ）、同期ＤＲＡＭ（ＳＤＲＡＭ）、デュアルデータレートＳＤＲＡＭ（ＤＤＲＳＤＲＡＭ）、拡張型ＳＤＲＡＭ（ＥＳＤＲＡＭ）、同期リンク（Ｓｙｎｃｈｌｉｎｋ）  ＤＲＡＭ（ＳＬＤＲＡＭ）、メモリバス（Ｒａｍｂｕｓ）ダイレクトＲＡＭ（ＲＤＲＡＭ）、ダイレクトメモリバス動的ＲＡＭ（ＤＲＤＲＡＭ）、及びメモリバス動的ＲＡＭ（ＲＤＲＡＭ）などの様々な形式で得ることができる。
【００９０】
当業者は、明細書を考慮し、本明細書に開示された出願を実施した後、本願の他の実施形態を容易に想到し得る。本願は、本願の一般的な原理に従い、且つ本願に開示されていない当該技術分野における公知の常識又は慣用の技術的手段を含む本願の如何なる変形、用途又は適応的な変化もカバーすることを意図している。明細書及び実施例は、単に例示的なものと見なされ、本願の本当の範囲及び趣旨は、以下の特許請求の範囲によって示される。
【００９１】
なお、本願は、以上に説明され、かつ図面で示された精確な構造に限定されるものではなく、その範囲から逸脱することなく様々な修正及び変更を行うことができる。本願の範囲は、添付の特許請求の範囲のみによって限定される。
【国際調査報告】
2021516820.tif 000015
2021516820.tif 000016
2021516820.tif 000017
2021516820.tif 000018
2021516820.tif 000019