(57)【要約】  ユーザが仮想友達と共にゲームをプレイするための方法は、ユーザ情報に基づいて、第１特性情報を有する仮想友達を決定する段階と、ユーザ情報及び第１特性情報に基づいて、ユーザに送信する仮想友達が送るメッセージを決定する段階と、メッセージをユーザに送信する段階と、メッセージを受信したユーザがゲームに接続すれば、ゲーム内において、ユーザに仮想友達からの招待メッセージを送信する段階と、を含む。【選択図】図５Ａ
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが仮想友達と共にゲームをプレイするための方法において、
第１特性情報を有する仮想友達を決定する段階と、
前記第１特性情報に基づいて、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定する段階と、
前記メッセージを前記ユーザに送信する段階と、
前記メッセージを受信したユーザがゲームに接続すれば、前記ゲーム内において、ユーザに前記仮想友達からの招待メッセージを送信する段階と、を含む方法。
【請求項２】
前記仮想友達を決定する段階は、
ユーザ情報に基づいて、前記第１特性情報を有する仮想友達を決定する段階を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ユーザ情報は、
ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、成長情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、操作能情報、友達情報及びギルド情報のうち少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記第１特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、ユーザ情報及びゲーム統計情報に基づいて、前記第１特性情報を有する仮想友達を決定する段階を含み、
前記ゲーム統計情報は、
前記新規ユーザのゲームテストバージョンでの統計情報、前記新規ユーザの交差ゲームでの統計情報、及び複数の他のユーザの前記ゲームでの所定期間の間、または所定ゲーム回数の間の統計情報のうち少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記第１特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、
ユーザ情報に基づいて、前記第１特性情報を有する第１仮想友達、及び第２特性情報を有する第２仮想友達を決定する段階を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記第１特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、
前記仮想友達の第１特性情報を決定するために設定された第１モデルを利用し、前記仮想友達を決定する段階を含み、
前記第１モデルは、ユーザ情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記第１モデルは、ユーザ情報、及び前記招待メッセージの送信に応答し、前記ユーザと前記仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記第１特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、
ユーザ情報に基づいて、前記ユーザの友達リストに含まれた仮想友達のうち少なくとも１人の仮想友達を選択する段階を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記第１特性情報に基づいて、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定する段階は、
ユーザ情報及び前記第１特性情報に基づいて、前記ユーザと対決を願うメッセージを決定する段階を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記第１特性情報に基づいて、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定する段階は、
前記メッセージを決定するために設定された第２モデルを利用し、前記メッセージを決定する段階を含み、
前記第２モデルは、ユーザ情報及び前記第１特性情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記第２モデルは、前記ユーザ情報、前記第１特性情報、及び前記招待メッセージの送信に応答し、前記ユーザと前記仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記メッセージを前記ユーザに送信する段階は、
ユーザ情報及び前記第１特性情報に基づいて決定された時間に、前記メッセージを前記ユーザに送信する段階を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
前記仮想友達からの招待メッセージ送信に応じ、前記第１特性情報を有する前記仮想友達、及び前記ユーザが、前記ゲームをプレイする段階をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
ユーザをして、仮想友達と共にゲームをプレイさせる装置において、
メモリと、
プロセッサと、
通信部とを含み、前記プロセッサは、
第１特性情報を有する仮想友達を決定し、
前記第１特性情報に基づいて、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定し、
前記メッセージを前記ユーザに送信し、
前記メッセージを受信したユーザがゲームに接続すれば、前記ゲーム内において、ユーザに前記仮想友達からの招待メッセージを送信するように構成される装置。
【請求項１５】
前記プロセッサは、
ユーザ情報に基づいて、前記第１特性情報を有する仮想友達を決定することを特徴とする請求項１４に記載の装置。
【請求項１６】
前記ユーザ情報は、
ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、操作能情報、友達情報及びギルド情報のうち少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項１５に記載の装置。
【請求項１７】
前記プロセッサは、
ユーザ情報及びゲーム統計情報に基づいて、前記第１特性情報を有する仮想友達を決定し、
前記ゲーム統計情報は、
前記新規ユーザのゲームテストバージョンでの統計情報、前記新規ユーザの交差ゲームでの統計情報、及び複数の他のユーザの前記ゲームでの所定期間の間、または所定ゲーム回数の間の統計情報のうち少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項１４に記載の装置。
【請求項１８】
前記プロセッサは、
ユーザ情報に基づいて、前記第１特性情報を有する第１仮想友達、及び第２特性情報を有する第２仮想友達を決定することを特徴とする請求項１４に記載の装置。
【請求項１９】
前記プロセッサは、
前記仮想友達の第１特性情報を決定するために設定された第１モデルを利用し、前記仮想友達を決定し、
前記第１モデルは、ユーザ情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項１４に記載の装置。
【請求項２０】
前記第１モデルは、ユーザ情報、及び前記招待メッセージの送信に応答し、前記ユーザと前記仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項１９に記載の装置。
【請求項２１】
前記プロセッサは、
ユーザ情報に基づいて、前記ユーザの友達リストに含まれた仮想友達のうち少なくとも１人の仮想友達を選択することを特徴とする請求項１４に記載の装置。
【請求項２２】
前記プロセッサは、
ユーザ情報及び前記第１特性情報に基づいて、前記ユーザと対決を願うメッセージを決定することを特徴とする請求項１４に記載の装置。
【請求項２３】
前記プロセッサは、
前記メッセージを決定するために設定された第２モデルを利用し、前記メッセージを決定し、
前記第２モデルは、ユーザ情報及び前記第１特性情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項１４に記載の装置。
【請求項２４】
前記第２モデルは、前記ユーザ情報、前記第１特性情報、及び前記招待メッセージの送信に応答し、前記ユーザと前記仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項２３に記載の装置。
【請求項２５】
前記プロセッサは、ユーザ情報及び前記第１特性情報に基づいて決定された時間に、前記メッセージを前記ユーザに送信することを特徴とする請求項１４に記載の装置。
【請求項２６】
前記プロセッサは、前記仮想友達からの招待メッセージ送信に応じ、前記第１特性情報を有する前記仮想友達、及び前記ユーザが、前記ゲームをプレイするように制御することを特徴とする請求項１４に記載の装置。
【請求項２７】
請求項１ないし１３のうちいずれか１項に記載の方法を実行させるために、コンピュータで読み取り可能な媒体に保存されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサービスを提供する装置、その方法及びそのコンピュータプログラムに係り、さらに詳細には、ユーザが仮想友達と共にゲームをプレイする環境を支援するゲームサービスを提供するための装置、その方法及びそのコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザは、個人用コンピュータ、スマートフォン、タブレットＰＣ（personal computer）のような多様な有無線通信機器を含むユーザデバイスでゲームを実行するためのプログラムをインストールし、オンラインゲームをプレイすることができる。ＰＣ以外にも、モバイル通信機器を利用し、空間及び時間の制約から脱し、ゲームを楽しむユーザが増えている。
【０００３】
ゲームサービスプロバイダは、ユーザゲームへの参加を促すために、ユーザのメッセンジャ、モバイルメッセンジャ、またはユーザの文字メッセージを介して、広告メッセージを送信している状況である。
【０００４】
ここで、ユーザが友達とプレイすることができなくなる場合、コンピュータ（例えば、人工知能）とプレイするようになる場合が生じるが、コンピュータと対決する場合には、実際の友達と対決するところとは、違いがあるために、ユーザは、ゲームが面白くないと感じ、ゲームサービスの利用を中断する場合が折々生じることになった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ユーザが、事前に決定されたキャラクタを有する仮想友達と共にプレイする場合、独りプレイよりもさらに大きな興味を有することになり、プレイをさらに持続させることができる。また、仮想友達がユーザとの対決を願ったり、共に行うプレイを誘導するメッセージを送信したりするようにし、実際の友達のように感じられるようにする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一実施形態による、ユーザが仮想友達と共にゲームをプレイするための方法は、第１特性情報を有する仮想友達を決定する段階と、前記第１特性情報に基づいて、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定する段階と、前記メッセージを前記ユーザに送信する段階と、前記メッセージを受信したユーザがゲームに接続すれば、前記ゲーム内において、ユーザに前記仮想友達からの招待メッセージを送信する段階と、を含むことができる。
【０００７】
一実施形態による、前記仮想友達を決定する段階は、ユーザ情報に基づいて、前記第１特性情報を有する仮想友達を決定する段階を含んでもよい。
【０００８】
一実施形態によるユーザ情報は、ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、成長情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、操作能情報、友達情報及びギルド情報のうち少なくとも一つを含んでもよい。
【０００９】
一実施形態による、前記第１特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、ユーザ情報及びゲーム統計情報に基づいて、前記第１特性情報を有する仮想友達を決定する段階を含み、前記ゲーム統計情報は、前記新規ユーザのゲームテストバージョンでの統計情報、前記新規ユーザの交差ゲームでの統計情報、及び複数の他のユーザの前記ゲームでの所定期間の間、または所定ゲーム回数の間の統計情報のうち少なくとも一つを含むものでもある。
【００１０】
一実施形態による、前記第１特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、ユーザ情報に基づいて、前記第１特性情報を有する第１仮想友達、及び第２特性情報を有する第２仮想友達を決定する段階を含んでもよい。
【００１１】
一実施形態による、前記第１特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、前記仮想友達の第１特性情報を決定するために設定された第１モデルを利用し、前記仮想友達を決定する段階を含み、前記第１モデルは、前記ユーザ情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
一実施形態による第１モデルは、前記ユーザ情報、及び前記招待メッセージの送信に応答し、前記ユーザと前記仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
【００１２】
一実施形態による、前記第１特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、ユーザ情報に基づいて、前記ユーザの友達リストに含まれた仮想友達のうち少なくとも１人の仮想友達を選択する段階を含んでもよい。
【００１３】
一実施形態による、前記第１特性情報に基づいて、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定する段階は、ユーザ情報及び前記第１特性情報に基づいて、前記ユーザと対決を願うメッセージを決定する段階を含んでもよい。
【００１４】
一実施形態による、前記第１特性情報に基づいて、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定する段階は、前記メッセージを決定するために設定された第２モデルを利用し、前記メッセージを決定する段階を含み、前記第２モデルは、ユーザ情報及び前記第１特性情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
【００１５】
一実施形態による第２モデルは、前記ユーザ情報、前記第１特性情報、及び前記招待メッセージの送信に応答し、前記ユーザと前記仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
【００１６】
一実施形態による、メッセージを前記ユーザに送信する段階は、ユーザ情報及び前記第１特性情報に基づいて決定された時間に、前記メッセージを前記ユーザに送信する段階を含んでもよい。
【００１７】
一実施形態による、ユーザが仮想友達と共にゲームをプレイするための方法は、前記仮想友達からの招待メッセージ送信に応じ、前記第１特性情報を有する前記仮想友達、及び前記ユーザが、前記ゲームをプレイする段階をさらに含んでもよい。
【００１８】
一実施形態による、ユーザをして、仮想友達と共にゲームをプレイさせる装置は、メモリ、プロセッサ及び通信部を含み、前記プロセッサは、第１特性情報を有する仮想友達を決定し、前記第１特性情報に基づいて、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定し、前記メッセージを前記ユーザに送信し、前記メッセージを受信したユーザがゲームに接続すれば、前記ゲーム内において、ユーザに前記仮想友達からの招待メッセージを送信するようにも構成される。
【００１９】
一実施形態によるプロセッサは、ユーザ情報に基づいて、前記第１特性情報を有する仮想友達を決定することができる。
【００２０】
一実施形態によるプロセッサは、ユーザ情報及びゲーム統計情報に基づいて、前記第１特性情報を有する仮想友達を決定し、前記ゲーム統計情報は、前記新規ユーザのゲームテストバージョンでの統計情報、前記新規ユーザの交差ゲームでの統計情報、及び複数の他のユーザの前記ゲームでの所定期間の間、または所定ゲーム回数の間の統計情報のうち少なくとも一つを含むものでもある。
【００２１】
一実施形態によるプロセッサは、ユーザ情報に基づいて、前記第１特性情報を有する第１仮想友達、及び第２特性情報を有する第２仮想友達を決定することができる。
【００２２】
一実施形態によるプロセッサは、前記仮想友達の第１特性情報を決定するために設定された第１モデルを利用し、前記仮想友達を決定し、前記第１モデルは、ユーザ情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
【００２３】
一実施形態によるプロセッサは、ユーザ情報に基づいて、前記ユーザの友達リストに含まれた仮想友達のうち少なくとも１人の仮想友達を選択することができる。
【００２４】
一実施形態によるプロセッサは、ユーザ情報及び前記第１特性情報に基づいて、前記ユーザと対決を願うメッセージを決定することができる。
【００２５】
一実施形態によるプロセッサは、前記メッセージを決定するために設定された第２モデルを利用し、前記メッセージを決定し、前記第２モデルは、ユーザ情報及び前記第１特性情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
【００２６】
一実施形態によるプロセッサは、ユーザ情報及び前記第１特性情報に基づいて決定された時間に、前記メッセージを前記ユーザに送信することができる。
【００２７】
一実施形態によるプロセッサは、前記仮想友達からの招待メッセージ送信に応じ、前記第１特性情報を有する前記仮想友達、及び前記ユーザが、前記ゲームをプレイするように制御することができる。
【００２８】
一実施形態による、ユーザが仮想友達と共にゲームをプレイするための方法は、コンピュータで読み取り可能な媒体に保存されたコンピュータプログラム形態に保存されても実行される。
【発明の効果】
【００２９】
ユーザが事前に決定されたキャラクタを有する仮想友達と共にプレイする場合、独りゲームより大きな興味を有することになり、プレイをさらに持続させる。また、既存にゲームを共にプレイした仮想友達とユーザとが再びプレイを行う場合、ユーザは、さらに大きな興味を有することになる。
【００３０】
また、仮想友達がユーザとの対決を願ったり、共にプレイを誘導するメッセージを送信したりすることにより、ユーザの勝負意欲を誘発させ、ゲームへの参加を誘導させる。
【００３１】
ユーザが仮想友達と対決を終えたり、仮想友達を友達リストに追加したりする場合、ユーザに適切な報償を与えることを介し、ゲームに対する関心度を高めることができる。
【００３２】
また、仮想友達がユーザ情報を介して決定された特性を有するようにし、ユーザのゲームプレイに対し、適切な助言を伝えることができるように、ユーザが実際の友達と対決するような気持ちに導くことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】一実施形態による、ユーザデバイス及びサーバを含むオンラインゲーム提供システム１００を図示する図面である。
【図２】一実施形態によるゲームサービス提供サーバ２００について説明するための図面である。
【図３】一実施形態によるユーザデバイス３００の細部的な構成について説明するための図面である。
【図４】一実施形態による、ゲームサービスを提供するための方法の順序図である。
【図５Ａ】一実施形態により、ゲームサービス提供サーバ２００が招待メッセージ５２０をユーザデバイス３００に送信することについて説明するための図面である。
【図５Ｂ】仮想友達からの招待メッセージ５２０に応答して招待を受諾したユーザがゲームに接続し、仮想友達と実際ゲームをプレイすることについて図示する図面である。
【図６】一実施形態による、ゲームサービスを提供するための方法の順序図である。
【図７Ａ】ユーザが仮想友達からの招待を受諾し、ゲームをプレイを終えた場合について図示する図面である。
【図７Ｂ】ユーザが仮想友達からの招待を受諾し、ゲームをプレイを終えた場合、それによる報償を支払われることについて図示する図面である。
【図８】一実施形態による、ゲームサービスを提供するための方法の順序図である。
【図９】一実施形態による学習部９１０及び判断部９２０を含むプロセッサ２２０の細部的な構成を示す図面である。
【図１０Ａ】プロセッサ２２０が、人工知能アルゴリズムを利用し、仮想友達を決定するための第１モデルを生成することについて説明する図面である。
【図１０Ｂ】プロセッサ２２０が第１モデルを利用して仮想友達を生成することについて説明する図面である。
【図１１Ａ】プロセッサ２２０が、人工知能アルゴリズムを利用し、仮想友達のメッセージを決定するための第２モデルを生成することについて説明する図面である。
【図１１Ｂ】プロセッサ２２０が、第２モデルを利用し、仮想友達のメッセージを生成することについて説明する図面である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、添付された図面に記載された内容を参照し、本発明による例示的実施形態について詳細に説明する。また、添付された図面に記載された内容を参照し、本発明の実施形態による、電子装置を構成して使用する方法について詳細に説明する。各図面で提示された同一の参照番号または符号は、実質的に同一機能を遂行する部品または構成要素を示す。
【００３５】
第１、第２のように序数を含む用語は、多様な構成要素についての説明にも使用されるが、該構成要素は、用語によって限定されるものではない。該用語は、１つの構成要素を、他の構成要素から区別する目的だけに使用される。例えば、本発明の権利範囲を外れずに、第１構成要素は、第２構成要素とも命名され、類似して、第２構成要素も、第１構成要素とも命名される。「及び／または」という用語は、複数の関連項目の組み合わせ、または複数の関連項目のうちいずれか１つの項目を含む。
【００３６】
本明細書で使用した用語は、本実施形態についての説明に使用されたものであり、本発明に対する制限及び／または限定を行う意図ではない。単数の表現は、文脈上明白に異なって意味しない限り、複数の表現を含む。本出願書で、「含む」または「有する」というような用語は、明細書上に記載された特徴、数、段階、動作、構成要素、部品、またはそれらの組み合わが存在するということを指定ものであり、１またはそれ以上の他の特徴、数、段階、動作、構成要素、部品、またはそれらの組み合わせの存在または付加の可能性を事前に排除するものではないと理解されなければならない。
【００３７】
明細書全体において、ある部分が他の部分と連結されてとするとき、それは、直接連結されている場合だけではなく、その中間に、他の素子を挟んで電気的に連結されている場合も含む。また、ある部分がある構成要素を含むとするとき、それは、特別に反対となる記載がない限り、他の構成要素を除くものではなく、他の構成要素をさらに含んでもよいということを意味する。また、明細書に記載された「… 部」、「モジュール」というような用語は、少なくとも１つの機能や動作を処理する単位を意味し、それは、ハードウェアまたはソフトウェアによって具現されるか、あるいはハードウェアとソフトウェアとの結合によっても具現される。
【００３８】
以下の本明細書において、ゲーム進行モードとは、ゲーム進行難易度、ゲーム進行段階（例えば、ステージ選択）、ゲーム進行時の使用アイテム、チュートリアル進行いかんなどを意味するが、前記例示に制限されるものではない。
【００３９】
以下の本明細書において、ゲーム統計情報とは、所定のゲームに係わる所定期間の間、ゲーム内データを、多様な基準によって分析しておいた情報を意味する。例えば、ゲーム統計情報は、ゲーム内のユーザ情報を分析したものでもある。
【００４０】
ユーザ情報は、ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、成長情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、操作能情報、友達情報及びギルド情報のうち少なくとも一つを含んでもよい。また、ユーザの保有したキャラクタが属したグループ、個人技、速力、被害量、体力、攻撃参加度、守備参加度、累積財貨量、ユーザの累積ゲーム時間、使用したアイテム種類、及び等級のような多くのデータを所定基準によって解析したものでもある。
【００４１】
また、ゲーム統計情報は、ユーザ自身に係わるゲーム統計情報、及び他のユーザのゲーム統計情報を含んでもよい。また、ゲーム統計情報は、当該ゲームに係わるゲーム統計情報だけではなく、当該ゲームのテストバージョンでのゲーム統計情報、及び交差ゲームに係わる統計情報を含んでもよい。
【００４２】
本明細書においてゲーム統計情報は、プレイタイム、勝率、着用アイテム情報、クエスト完了回数のうち少なくとも一つについての情報をさらに含んでもよいが、前記例示に制限されるものではない。
【００４３】
以下の本明細書において、攻撃ポイント情報とは、ゲームごとに異なるが、キル、デス、ゴール、アシストなどに係わる情報を含んでもよいが、前記例示に制限されるものではない。成長情報とは、プレイタイム、レベルアップ、財貨程度、クエストクリア回数などに係わる情報を含んでもよいが、前記例示に制限されるものではない。
【００４４】
以下の本明細書において、交差ゲームとは、所定ゲームと同一ゲームサービスプロバイダによって提供される他のゲームサービス、または同一ジャンルに分類されるゲームのうち少なくとも一つを意味するが、前記例示に制限されるものではない。
【００４５】
以下の本明細書において、ゲームテストバージョンは、ゲームの正式発売開始前、テストのためのバージョンであり、クローズドベータ、オープンベータバージョン、アルファバージョンなどが存在するが、それらに制限されるものではなく、ゲームバージョンにおいて、テストのためのバージョンをいずれも意味する。
【００４６】
以下の本明細書において、操作能情報とは、ユーザがキャラクタ制御のために、インターフェースを操作する能力についての情報を含む。例えば、操作能情報とは、瞬発力、正確度のように、ユーザがキャラクタの動きを制御する能力についての情報でもある。操作能情報は、ユーザインターフェースの認知能、またはユーザインターフェース操作能のうち少なくとも一つを含んでもよい。ここで、前記例示に制限されるものではないということは言うまでもない。
【００４７】
以下の本明細書において、ユーザインターフェースの認知能とは、ユーザがボタンの形態や配置を参照し、ボタンの使い勝手を認知する能力を意味するが、前記例示に制限されるものではない。
【００４８】
以下の本明細書において、ユーザインターフェースの操作能とは、インターフェースを利用し、いかように迅速にキャラクタを制御するかということに係わる能力であり、例えば、マウスを利用し、いかように迅速に照準するか、いかように正確に照準するかということに係わる情報、ボタンをいかように正確にクリックするか、ボタンをいかように迅速にクリックするかということを含んでもよいが、前記例示に制限されるものではない。
【００４９】
以下の本明細書において、ゲーム熟練度とは、所定ゲームにいかように慣れているかということについての情報であり、所定ゲームを進めるユーザの水準、レベル、能力、等級などを意味するが、前記例示に制限されるものではない。
【００５０】
以下の本明細書において、チュートリアルとは、新規ユーザにゲームを進行させるために必要な知識を提供するために提供される段階であり、ゲーム構成の全般的な理解を提供するために提供される操作法、戦闘などに係わる説明、及び実習機会を意味する。一般的に、新規ユーザにチュートリアル機会が提供される。
【００５１】
本明細書においてクエストとは、依頼、ミッションとも言い、ゲーム内において提供される任務を意味する。言い替えれば、クエストは、ゲームにおいて与えられた目的を達成するための行為を意味する。例えば、ユーザは、ゲーム内において、「コウモリ洞窟を探険せよ」というクエストを獲得することができる。各クエストは、難易度が異なり、ユーザのキャラクタは、クエストの成功により、経験値、財貨、アイテムなどを獲得することもでき、クエスト失敗により、キャラクタが保有した経験値、財貨、アイテムのうち一部を失いもする。
【００５２】
以下の本明細書においてアイテムとは、品物、商品、コンテンツなどいずれをも含み、武器、防御具、服、水晶のようなゲーム内キャラクタが装着する装備、ゲーム内キャラクタが乗る乗り物、食べ物、ポーションのような消費物、経験値、バフのように、ゲーム内において、ユーザが獲得することができる全てのデジタルコンテンツ、サイバ目的物などを意味するが、前記例示に制限されるものではない。
【００５３】
以下の本明細書において、キャラクタの特性情報は、キャラクタの種類、キャラクタのレベル、キャラクタの外貌、キャラクタの服装、キャラクタの性別、キャラクタが保有している装備、現在キャラクタが着用している装備のうち少なくとも一つを含んでもよい。
【００５４】
以下の本明細書において、職業、クラスとは、ユーザがゲーム進行時に選択することができるユーザキャラクタの能力による分類を意味する。
【００５５】
以下の本明細書において、スキルツリーとは、職業、クラスによって使用することができるスキルの組み合わせ、スキルの成長順序に係わる情報を意味する。
【００５６】
以下の本明細書においてパーティーとは、ゲーム内において、少なくとも１つのユーザキャラクタが１つのグループを形成して所定活動を共にすることを意味するが、それは、当業者に自明であるので、詳細な説明は、省略する。クラブ、ギルドもパーティーのように、ゲーム内において、少なくとも１つのユーザキャラクタが１つのグループを形成し、所定活動を共にすることでことにより、臨時的または永久にグループを形成するキャラクタの数に従って区分されるが、それも、当業者に自明であるので、詳細説明は、省略する。
【００５７】
以下の本明細書において、ユーザは、使用者、ゲーマを意味し、新規ユーザは、所定ゲームを進めたことがないユーザを意味し、既存ユーザと区分される概念として使用したものである。ここで、前記例示に制限されるものではないということは言うまでもない。
【００５８】
図１は、一実施形態による、サーバ及びユーザデバイスを含むオンラインゲーム提供システム１００を図示する。
【００５９】
本発明のオンラインゲーム提供システム１００は、サーバ２０と、少なくとも１つの１つのユーザデバイス１１または１５を含んでもよい。サーバ２０は、ネットワーク網を介し、オンラインゲームサービスを提供することができる。サーバ２０は、少なくとも１つのユーザデバイス１１または１５に、同時にオンラインゲームを提供することができ、オンラインゲームは、多数のユーザがネットワークに接続して楽しむゲームを意味する。
【００６０】
一実施形態によれば、サーバ２０というのは、単一サーバ、サーバの集合体、クラウドサーバなどを含んでもよいが、前記例示に制限されるものではない。また、サーバ２０は、ユーザデータを保存するデータベースを含んでもよい。
【００６１】
少なくとも１つのユーザデバイス１１または１５は、ゲームのインストール及び駆動が可能な電子機器（device）であり、サーバ２０とネットワークとを介して通信可能な機器でもある。少なくとも１つのユーザデバイス１１または１５は、パソコン（ＰＣ）１１、タブレット（tablet）１２、ノート型パソコン１３、スマートフォン１４、ＴＶ（television）１５だけではなく、ＰＤＡ（personal digital assistant）、ＰＭＰ（portable multimedia player）、ナビゲーション、ＭＰ３プレイヤ、デジタルカメラ、冷蔵庫、洗濯機、清掃機のような多様な電子デバイスを含んでもよい。また、少なくとも１つのユーザデバイス１１または１５は、それらに制限されるものではなく、通信機能及びデータプロセッシング機能を具備したウェアラブルデバイスを含んでもよい。
【００６２】
少なくとも１つのユーザデバイス１１または１５は、ネットワーク網を利用し、サーバ２０を介し、ゲームサービスを提供される。ネットワーク網を利用し、ゲームサービスを提供されるという意味は、多様な通信方式を介し、ゲームサーバと端末との通信が行われるという意味を含む。
【００６３】
一実施形態によれば、該ネットワークとは、所定通信方式を利用し、設立（または、形成）された連結を意味し、端末と端末との間、または端末とサーバとの間のデータを送受信する通信網を意味する。
【００６４】
該通信方式は、所定通信規格、所定周波数帯域、所定プロトコルまたは所定チャンルを介した通信のような通信方式を含んでもよい。例えば、ブルートゥース（Bluetooth）、ＢＬＥ（Bluetooth low energy）、Ｗｉ−Ｆｉ（wireless fidelity）、Zigbee、３Ｇ（３ｒｄ generation）、ＬＴＥ（long-term evolution）、超音波を介した通信方式などを含んでもよく、近距離通信、遠距離通信、無線通信及び有線通信をいずれも含んでもよい。ここで、前記例示に制限されるものではないということは言うまでもない。
【００６５】
一実施形態によれば、近距離通信方式というのは、通信を行うデバイス（端末またはサーバ）が所定範囲内にあるときにのみ、通信が可能な通信方式を意味し、例えば、ブルートゥース、ＮＦＣ（near field communication）などを含む。遠距離通信方式というのは、通信を行うデバイスが、距離と関係なく通信が可能な通信方式を意味する。例えば、遠距離通信方式は、ＡＰのような中継器を介して通信を行う２つのデバイスが、所定距離以上であるときにも通信することができる方式を意味し、ＳＭＳ（short message service）、電話のようなセルラネットワーク（３Ｇ、ＬＴＥ）を利用した通信方式を含む。ここで、前記例示に制限されるものではないということは言うまでもない。
【００６６】
一実施形態によれば、オンラインゲームは、スポーツ、ＭＭＯＲＰＧ、ＡＯＳ、ＦＰＳ、ＴＣＧ、ＣＣＧのような多様なジャンルを含んでもよい。また、該オンラインゲームは、ユーザとユーザとの対決方式のゲームでもあり、ユーザとコンピュータ（例えば、人工知能）との対決方式でもある。ここで、前記例示に制限されず、オンラインゲームの形態には、制限がないということは言うまでもない。
【００６７】
一実施形態によれば、サーバ２０は、仮想友達、及び仮想友達のメッセージを決定し、決定されたメッセージをユーザに送信するための機能を含んでもよい。
【００６８】
図２は、一実施形態によるゲームサービス提供サーバ２００について説明するための図面である。
【００６９】
ゲームサービス提供サーバ２００は、ゲームサービスを提供するサーバ装置でもある。また、ゲームサービス提供サーバ２００は、ユーザが、仮想友達と共にゲームをプレイする機能を支援するゲームサービスを提供するサーバ装置でもある。
【００７０】
ゲームサービス提供サーバ２００は、データベース（図示せず）から、ユーザ情報を獲得することができる。
【００７１】
一実施形態によリ、該データベースは、ゲームをプレイするユーザに係わる情報を保存して管理することができる。一実施形態によるデータベースは、ユーザ情報、例えば、ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、成長情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、操作能情報、友達情報及びギルド情報のうち少なくとも一つを保存することができる。一実施形態によれば、該データベースは、ゲームサービス提供サーバ２００にも含まれる。
【００７２】
一実施形態により、メモリ２１０は、ゲームサービス提供サーバ２００を駆動して制御するための多様なデータ、プログラムまたはアプリケーションを保存することができる。メモリ２１０に保存されるプログラムは、１以上のインストラクションを含んでもよい。メモリ２１０に保存されたプログラム（１以上のインストラクション）またはアプリケーションは、プロセッサ２２０によっても実行される。
【００７３】
プロセッサ２２０は、ゲームサービス提供サーバ２００の全般的な動作を制御する。例えば、プロセッサ２２０は、ゲームサービス提供サーバ２００のメモリ２１０に保存されたプログラムを実行することにより、ゲームサービス提供サーバ２００の動作を制御することができる。
【００７４】
プロセッサ２２０は、ゲーム駆動のための機能を提供することができる。例えば、プロセッサ２２０は、ゲーム内において提供するためのコンテンツを生成する機能を遂行することができる。ここで、コンテンツを生成する機能は、ゲームサービス提供サーバ２００内に保存されたプログラムコード（program code）を実行することによっても遂行される。ゲームサービス提供サーバ２００内に保存されたプログラムコードは、製造社によってもアップデートされる。
【００７５】
一実施形態により、プロセッサ２２０は、メモリ２１０に保存される１以上のプログラムを実行することができる。プロセッサ２２０は、シングルコア、デュアルコア、トリプルコア、クアッドコア、及びその倍数のコアを含んでもよい。また、プロセッサ２２０は、複数のプロセッサを含んでもよい。
【００７６】
一実施形態により、プロセッサ２２０は、第１特性情報を有する仮想友達を決定することができる。また、プロセッサ２２０は、ユーザ情報に基づいて、第１特性情報を有する仮想友達を決定することができる。
【００７７】
また、プロセッサ２２０は、第１特性情報に基づいて、ユーザに送信する仮想友達が送るメッセージを決定し、メッセージをユーザに送信することができる。また、プロセッサ２２０は、ユーザ情報及び第１特性情報に基づいて、ユーザに送信する仮想友達が送るメッセージを決定し、メッセージをユーザに送信することができる。
【００７８】
一実施形態によるユーザ情報は、ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、操作能情報、友達情報及びギルド情報のうち少なくとも一つを含んでもよい。
【００７９】
ここで、該仮想友達とは、ゲームサービス提供サーバ２００によって生成された仮想の人格を有する友達でもある。該仮想友達は、ユーザとゲームをプレイすることができ、日常的な対話、及びゲームに係わる助言などが可能であり、ユーザが実際の自分の友達とゲームをプレイするようにも感じさせるのである。
【００８０】
仮想友達が有する第１特性情報は、ユーザ情報と類似したものでもある。例えば、仮想友達の第１特性情報は、ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、成長情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、操作能情報、友達情報のうち少なくとも一つを含んでもよい。また、第１特性情報は、個人技、速力、被害量、体力、攻撃参加度、守備参加度、累積財貨量、累積ゲーム時間、使用したアイテム種類などをさらに含んでもよい。また、第１特性情報は、仮想友達が主に使用する言葉遣い、仮想友達の性格などをさらに含んでもよい。
【００８１】
一実施形態により、プロセッサ２２０は、メッセージを受信したユーザがゲームに接続すれば、ゲーム内において、ユーザに仮想友達からの招待メッセージを送信するように制御することができる。
【００８２】
プロセッサ２２０は、ユーザ情報及びゲーム統計情報に基づいて、第１特性情報を有する仮想友達を決定することができる。
【００８３】
一実施形態によるゲーム統計情報は、新規ユーザのゲームテストバージョンでの統計情報、新規ユーザの交差ゲームでの統計情報、及び複数の他のユーザのゲームでの所定期間の間、または所定ゲーム回数の間の統計情報のうち少なくとも一つを含むものでもある。
【００８４】
プロセッサ２２０は、ユーザ情報に基づいて、複数の仮想友達を決定することができる。ユーザ情報に基づいて、第１特性情報を有する第１仮想友達、及び第２特性情報を有する第２仮想友達を決定することができる。
【００８５】
プロセッサ２２０は、仮想友達の第１特性情報、または第１特性情報を有する仮想友達を決定するために設定された第１モデルを利用し、仮想友達を決定することができる。
【００８６】
ここで、該第１モデルは、ユーザ情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
【００８７】
また、該第１モデルは、ユーザ情報、及び招待メッセージの送信に応答し、ゲームに接続したか否かということ、あるいは招待メッセージの送信に応答し、ユーザと仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
【００８８】
プロセッサ２２０は、ユーザの友達リストに含まれた仮想友達のうち少なくとも１人の仮想友達を選択することができる。例えば、プロセッサ２２０は、ユーザ情報に基づいて、ユーザの友達リストに含まれた仮想友達のうち少なくとも１人の仮想友達を選択することができる。
【００８９】
プロセッサ２２０は、ユーザ情報及び第１特性情報に基づいて、ユーザと対決を願うメッセージを決定することができる。
【００９０】
プロセッサ２２０は、メッセージを決定するために設定された第２モデルを利用し、メッセージを決定することができる。
【００９１】
ここで、該第２モデルは、ユーザ情報及び第１特性情報を人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
【００９２】
また、一実施形態による第２モデルは、ユーザ情報、第１特性情報、及び招待メッセージの送信に応答し、ユーザと仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
【００９３】
プロセッサ２２０は、ユーザ情報及び第１特性情報に基づいて決定された時間に、メッセージをユーザに送信することができる。
【００９４】
プロセッサ２２０は、仮想友達からの招待メッセージ送信に応じ、第１特性情報を有する仮想友達及びユーザがゲームをプレイするように制御することができる。
【００９５】
通信部２３０は、プロセッサ２２０の制御により、ネットワークを介し、ユーザデバイス１１または１５（図１）及びデータベースと、データまたは信号を送受信することができる。
【００９６】
通信部２３０は、無線通信及び有線通信のうち少なくとも一つを利用し、ユーザデバイスと通信することができる。一実施形態によれば、通信部２３０は、プロセッサ２２０の制御により、ゲームプレイ中に決定されたコンテンツをユーザに提供するために、ユーザデバイスと通信することができる。また、通信部２３０は、プロセッサ２２０の制御により、データベース（図示にならない）から、ゲームをプレイするユーザのユーザ情報を受信することができる。通信部２３０は、プロセッサ２２０の制御により、ユーザデバイスから、ゲームをプレイするユーザのユーザ情報を受信することもできる。
【００９７】
通信部２３０は、例えば、プロセッサ２２０の制御により、ゲームをプレイするユーザデバイスに、仮想友達のメッセージを送信することができる。また、通信部２３０は、プロセッサ２２０の制御により、ユーザデバイスに仮想友達の招待メッセージを送信し、ユーザデバイスから仮想友達の招待に対する応答を受信することができる。
【００９８】
通信部２３０は、ネットワークインターフェースカード（network interface card）、ネットワークインターフェースチップ（network interface chip）及びネットワーキングインターフェースポート（network interface port）のようなハードウェアモジュール（hardware module）でもあり、ネットワークデバイスドライバ（network device driver）またはネットワーキングプログラム（networkｉｎｇ program）のようなソフトウェアモジュール（software module）でもある。
【００９９】
ゲームサービス提供サーバ２００は、図２に図示された構成要素よりさらに多くの構成要素を含んでもよい。
【０１００】
図３は、一実施形態による、ユーザデバイス３００の細部的な構成について説明するための図面である。
また、ユーザデバイス３００は、ゲームサービス提供サーバの制御により、ユーザがゲームをプレイするためのデバイスでもある。
【０１０１】
ユーザデバイス３００は、メモリ３１０、プロセッサ３２０、ユーザインターフェース３３０及び通信部３４０を含んでもよい。
【０１０２】
一実施形態により、ユーザデバイス３００は、ユーザのＰＣを含んでもよい。また、ユーザデバイス３００は、ユーザのＰＣに制限されず、他の場所（例えば、ＰＣルーム）にあるＰＣ、ユーザのモバイルデバイス（スマートフォン、タブレット、ウェアラブルデバイスなど）などを含んでもよい。
【０１０３】
メモリ３１０は、コンピュータ可読記録媒体であり、ＲＡＭ（random access memory）、ＲＯＭ（read-only memory）及びディスクドライブのような非消滅性大容量記録装置（permanent mass storage device）を含んでもよい。また、メモリ３１０には、オペレーションシステム（ＯＳ）と、少なくとも１つのプログラムコード（例えば、ユーザデバイスで駆動されるゲームプログラムを駆動するためのコード）とが保存される。そのようなソフトウェア構成要素は、ドライブメカニズム（drive mechanism）を利用し、メモリ３１０とは別途のコンピュータ可読記録媒体からもローディングされる。そのような別途のコンピュータ可読記録媒体は、ＤＶＤ（digital versatile disc）／ＣＤ−ＲＯＭ（compact disc read only memory）ドライブ、メモリカードのようなコンピュータ可読記録媒体を含んでもよい。他の実施形態においてソフトウェア構成要素は、コンピュータ可読記録媒体ではなく、通信部３４０を介し、メモリ３１０にもローディングされる。例えば、少なくとも１つのプログラムは、開発者、またはゲームのインストールファイルまたはパッチファイルを配布するゲームサーバ２０（図１）から提供するファイルによってインストールされるプログラムに基づき、メモリ３１０にもローディングされる。
【０１０４】
一実施形態により、プロセッサ３２０は、メモリ３１０に保存される１以上のプログラム、または通信部３４０を介して提供される命令を実行することができる。プロセッサ３２０は、シングルコア、デュアルコア、トリプルコア、クアッドコア、及びその倍数のコアを含んでもよい。また、プロセッサ３２０は、複数のプロセッサを含んでもよい。
【０１０５】
一実施形態により、ユーザインターフェース３３０は、ユーザ入力を受信することができる。例えば、ユーザインターフェース３３０は、保安解除を要請するユーザ入力を受信することができる。
【０１０６】
ユーザインターフェース３３０は、キーパッド（key pad）、ドームスイッチ（dome switch）、タッチパッド（接触式静電容量方式、圧力式抵抗膜方式、赤外線感知方式、表面超音波伝導方式、積分式張力測定方式、ピエゾ効果方式など）、ジョグホイール、ジョググスイッチなどがあるが、それらに限定されるのではない。
【０１０７】
通信部３４０は、ネットワークを介し、ユーザデバイス３００とゲームサーバ２０（図１）とが互いに通信するための機能を提供することができる。例えば、ユーザデバイス３００のプロセッサ３２０が、メモリ３１０のような記録装置に保存されたプログラムコードによって生成した要請が、通信部３４０の制御により、ゲームサーバ２０にも伝達される。また、ゲームサーバ２０で提供される制御信号、命令、コンテンツ、ファイルなどが、ユーザデバイス３００の通信部３４０を介し、ユーザデバイス３００にも受信される。例えば、通信部３４０を介し、ゲームサーバ２０の制御信号や命令などは、プロセッサ３２０やメモリ３１０に伝達され、コンテンツやファイルなどは、ユーザデバイス３００の別途のコンピュータ可読記録媒体にもローディングされる。
【０１０８】
ユーザデバイス３００は、図３に図示された構成要素よりさらに多くの構成要素を含んでもよい。例えば、ユーザデバイス３００は、ディスプレイ（図示せず）をさらに含んでもよい。該ディスプレイは、液晶ディスプレイ（liquid crystal display）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ（thin film transistor-liquid crystal display）、有機発光ダイオード（organic light-emitting diode）、フレキシブルディスプレイ（flexible display）、三次元ディスプレイ（３Ｄ display）、電気泳動ディスプレイ（electrophoretic display）のうち少なくとも一つを含んでもよい。ディスプレイとタッチパッドとがレイヤ構造をなし、タッチスクリーンとして構成される場合、該ディスプレイは、出力装置以外に、入力装置としても使用される。
図４は、一実施形態による、ゲームサービスを提供するための方法の順序図である。
【０１０９】
図４に図示されたゲームサービス提供方法は、仮想友達と共にゲームをプレイする機能を支援することができる。また、図４に図示されたゲームサービス提供方法は、図２のゲームサービス提供装置２００でも遂行される。
【０１１０】
段階Ｓ４１０において、ゲームサービス提供サーバ２００は、第１特性情報を有する仮想友達を決定することができる（Ｓ４１０）。例えば、ゲームサービス提供サーバ２００は、ユーザ情報に基づいて、第１特性情報を有する仮想友達を決定することができる。
【０１１１】
段階Ｓ４２０において、ゲームサービス提供サーバ２００は、第１特性情報に基づいて、ユーザに送信する仮想友達が送るメッセージを決定することができる（Ｓ４２０）。例えば、ゲームサービス提供サーバ２００は、ユーザ情報及び第１特性情報に基づいて、ユーザに送信する仮想友達が送るメッセージを決定することができる。
【０１１２】
段階Ｓ４３０において、ゲームサービス提供サーバ２００は、メッセージをユーザに送信することができる。
【０１１３】
段階Ｓ４４０において、ゲームサービス提供サーバ２００は、メッセージを受信したユーザがゲームに接続すれば、ゲーム内において、ユーザに仮想友達からの招待メッセージを送信することができる。
【０１１４】
図５Ａは、一実施形態により、ゲームサービス提供サーバ２００が、招待メッセージ５２０を、ユーザデバイス３００に送信することについて説明するための図面である。
【０１１５】
一実施形態により、モバイルデバイス１０を介し、仮想友達からのメッセージ５１０を受信したユーザがゲームに接続することができる。仮想友達からのメッセージ５１０は、ユーザ情報、及び仮想友達の第１特性情報に基づいて決定されたメッセージでもある。
【０１１６】
仮想友達の第１特性情報は、ユーザ情報に基づいて生成され、仮想友達の第１特性情報は、後述するように、人工知能技術によるモデルによっても決定され、ユーザ情報がアップデートされることにより、仮想友達の第１特性情報も、アップデートされる。例えば、ユーザのゲームプレイ時間が累積され、ユーザのゲーム内等級がアップグレードされることにより、仮想友達の第１特性情報も、アップデートされる。
【０１１７】
また、第１特性情報は、ユーザ情報、及びユーザが仮想友達との対決を受諾したか否かということに基づいても決定され、第１特性情報、及び第１特性情報を有する仮想友達を決定する詳細方法は、後述する。
例えば、仮想友達のメッセージ５１０は、ユーザが保有しているアイテムに基づいて決定されたメッセージでもある。
【０１１８】
具体的には、スポーツオンラインゲームを例として挙げれば、ユーザがサッカーゲームのために保有した選手中にロナウドがいる場合、一実施形態により、仮想友達のメッセージ５１０は、「１ゲームやろう。今度、ロナウド買ったよ」というように、ユーザの勝負意欲を沸き起こし、ゲームに接続させるメッセージでもある。
【０１１９】
仮想友達からのメッセージ５１０を受信したユーザがゲームに接続すれば、ゲームサービス提供サーバ２００は、ゲームをプレイするためのユーザデバイス３００を介し、仮想友達からの招待メッセージ５２０を送信することができる。
【０１２０】
図５Ａに図示されたモバイルデバイス１０は、ユーザが所有している機器で認証することが可能なユーザのスマートフォン、タブレットＰＣ、ウォッチだけではなく、通信機能及びデータプロセッシング機能を具備した多様なウェアラブルデバイスを含んでもよい。
【０１２１】
図５Ａに図示されたユーザデバイス３００は、ユーザが実際にゲームをプレイするためのデバイスでもある。
【０１２２】
ここで、モバイルデバイス１０及びユーザデバイス３００は、同一デバイスでもあり、図５Ａに図示されたモバイルデバイス１０は、便宜上、ユーザデバイス３００と異なるものとして図示されている。
【０１２３】
一実施形態によれば、ゲームサービス提供サーバ２００のデータベースは、ユーザデバイス３００とモバイルデバイス１０とが同一アカウントによるデバイスであるとしてマッピングして保存することができる。
【０１２４】
図５Ｂは、仮想友達からの招待メッセージ５２０に応答し、招待を受諾したユーザがゲームに接続し、仮想友達と実際ゲームをプレイすることについて図示する。
【０１２５】
一実施形態により、仮想友達のメッセージ５１０が、特定アイテムを購入したことを知らせるメッセージである場合、ゲームサービス提供サーバ２００は、実際の仮想友達のアイテムリストに、購入したアイテムを追加させることができる。
【０１２６】
図５Ｂを参照すれば、一実施形態により、仮想友達のメッセージ５１０が、図５Ａで説明したように、「１ゲームやろう。今度、ロナウド買ったよ」のように、特定アイテムを購入したことを知らせるメッセージである場合、ゲームサービス提供サーバ２００は、実際の仮想友達のアイテムリストに、ロナウドが追加されるようにする。
【０１２７】
図６は、一実施形態による、ゲームサービスを提供するための方法の順序図である。
【０１２８】
図６に図示されたゲームサービス提供方法は、仮想友達と共にゲームをプレイする機能を支援することができる。また、図６に図示されたゲームサービス提供方法は、図２のゲームサービス提供装置２００、または図３のユーザデバイス３００でも遂行される。
【０１２９】
段階Ｓ６１０において、ゲームサービス提供サーバ２００は、メッセージを受信したユーザがゲームに接続すれば、ゲーム内において、ユーザに、仮想友達からの招待メッセージを送信することができる（Ｓ６１０）。
【０１３０】
段階Ｓ６２０において、ゲームサービス提供サーバ２００は、ユーザが、仮想友達からの招待メッセージに応答したか否かということを決定することができる（Ｓ６２０）。具体的には、ゲームサービス提供サーバ２００は、ユーザが、仮想友達からの招待メッセージにより、招待を受諾したか否かということを決定することができる。
【０１３１】
段階Ｓ６３０において、ゲームサービス提供サーバ２００は、ユーザが招待を受諾した場合、仮想友達及びユーザがゲームをプレイするように制御することができる（Ｓ６３０）。
【０１３２】
段階Ｓ６４０において、ゲームサービス提供サーバ２００は、プレイ結果による報償を支給することができる（Ｓ６４０）。また、ゲームサービス提供サーバ２００は、仮想友達が、ユーザに適切な助言を伝えることができるように制御することができる。
【０１３３】
図７Ａは、ユーザが仮想友達からの招待を受諾し、ゲームプレイを終えた場合について図示する。
ゲームサービス提供サーバ２００は、ユーザが仮想友達と対決を終えた後の結果画面７１０をディスプレイすることができる。
【０１３４】
結果画面７１０は、例えば、仮想友達がユーザのゲームプレイに対する助言及びコーチを伝えるためのユーザインターフェース７１１をディスプレイすることができる。それは、ユーザが実際の友達と対決するような気持ちに導くことができる。
【０１３５】
図７Ｂは、ユーザが仮想友達からの招待を受諾し、ゲームプレイを終えた場合、それによる報償を支払われることについて図示する。
【０１３６】
例えば、図７Ｂは、ユーザの友達リストに友達を追加するためのユーザインターフェース７２０を図示する。ゲームサービス提供サーバ２００は、ユーザが仮想友達を友達リストに追加する場合、ユーザに適切な報償７３０を与えることを介し、ゲームへの関心度を高めることができる。また、ゲームサービス提供サーバ２００は、ユーザが仮想友達と対決を終えた場合にも、適切な報償を提供することができる。
【０１３７】
図８は、一実施形態による、ゲームサービスを提供するための方法の順序図である。
【０１３８】
図８に図示されたユーザ認証方法は、ユーザがゲームサービスを提供するサーバ、ゲーミングデバイス及びモバイルデバイスにおいても遂行される。
図８に図示されたサーバは、図２のゲームサービス提供サーバ２００にも対応する。以下において、サーバ、サービス提供サーバ及びゲームサービス提供サーバは、同一意味に使用される。
【０１３９】
図８に図示されたゲーミングデバイスは、図３のユーザデバイス３００にも対応する。また、図８に図示されたモバイルデバイスは、図２のユーザデバイス１２及び１４、または図３のユーザデバイス３００にも対応する。
【０１４０】
段階Ｓ８０３において、ゲームサービス提供サーバ２００は、ユーザ情報に基づいて、第１特性情報を有する仮想友達を決定することができる（Ｓ８０３）。
【０１４１】
段階Ｓ８０５において、ゲームサービス提供サーバ２００は、ユーザ情報及び第１特性情報に基づいて、ユーザに送信する仮想友達が送るメッセージを決定することができる（Ｓ８０５）。
【０１４２】
段階Ｓ８０７において、ゲームサービス提供サーバ２００は、仮想友達のメッセージをユーザに送信することができる（Ｓ８０７）。
【０１４３】
段階Ｓ８０９において、モバイルデバイスは、ゲームサービス提供サーバ２００から仮想友達のメッセージを受信することができる（Ｓ８０９）。
【０１４４】
段階Ｓ８１１において、ゲームサービス提供サーバ２００は、メッセージを受信したユーザが、ゲームに接続したか否かということを判断することができる（Ｓ８１１）。
【０１４５】
段階Ｓ８１３において、ゲームサービス提供サーバ２００は、メッセージ受信に応答したユーザが、ゲームに接続したと判断されれば、ゲーム内において、ユーザに仮想友達からの招待メッセージを送信することができる（Ｓ８１３）。
【０１４６】
段階Ｓ８１５において、ゲーミングデバイスは、ゲームサービス提供サーバ２００から、仮想友達からの招待メッセージを受信することができる（Ｓ８１５）。
【０１４７】
段階Ｓ８１７において、ゲームサービス提供サーバ２００は、ユーザが、仮想友達からの招待を受諾したか否かということを判断することができる（Ｓ８１７）。
【０１４８】
段階Ｓ８１９において、ユーザが仮想友達からの招待を受諾した場合、ゲームサービス提供サーバ２００は、仮想友達及びユーザがゲームをプレイするように制御することができる（Ｓ８１９）。ユーザが仮想友達からの招待を受諾しない場合、ゲームサービス提供サーバ２００は、ゲームサービスを提供するための方法を終了することができる。
【０１４９】
図９は、一実施形態による学習部９１０及び判断部９２０を含むプロセッサ２２０の細部的な構成を示す図面である。
【０１５０】
学習部９１０及び判断部９２０は、図２に図示されたゲームサービス提供サーバ２００のプロセッサ２２０にも含まれる。
【０１５１】
また、学習部９１０及び判断部９２０は、ゲームサービス提供サーバ２００に含まれた別途のプロセッサにも含まれる。学習部９１０及び判断部９２０が同一装置の少なくとも１つのプロセッサによって具現された場合、学習部９１０及び判断部９２０は、データラインまたはバス（bus）などを介しても互いに連結される。
【０１５２】
プロセッサ２２０は、学習部９１０を介し、ユーザ情報、特性情報を有する仮想友達情報、仮想友達からのメッセージ、ユーザが招待メッセージに応答したか否かということを人工知能アルゴリズムを利用して学習することにより、仮想友達、及び仮想友達のメッセージを決定するためのモデルを生成することができる。一実施形態によるモデルは、ユーザと仮想友達とのゲーム中に生成される多様なデータを生成するためのモデルでもある。
【０１５３】
学習部９１０がモデルを生成するということは、学習部９１０がモデルを学習させたり、学習されたモデルを更新したりすることを含んでもよい。
【０１５４】
プロセッサ２２０は、判断部９２０を介し、学習部９１０で生成されたモデルを利用し、仮想友達、及び仮想友達のメッセージを決定することができる。また、プロセッサ２２０は、判断部９２０を介し、ユーザと仮想友達とのゲーム中に生成される多様なデータを生成することもできる。
【０１５５】
図９に図示された学習部９１０及び判断部９２０は、互いに連動し、データを学習して判断することができる。
【０１５６】
判断部９２０は、データベースまたはメモリ２１０（図２）に保存されたユーザ情報に基づいて、学習部９１０で構築したモデルにより、判断結果を提供することができる。判断部９２０は、仮想友達とユーザとがゲーム中であるとき、リアルタイムで獲得されるデータをモデルに適用することにより、モデルを更新することができる。また、判断部９２０は、判断結果を、図２のプロセッサ２２０の制御により、図２のメモリ２１０に保存することができる。
【０１５７】
図９において、学習部９１０は、データ獲得部９１１、データ前処理部９１２、データ選択部９１３、モデル学習部９１４及びモデル評価部９１５によっても構成される。一実施形態として、学習部９１０は、データ獲得部９１１及びモデル学習部９１４を必須的に含み、データ前処理部９１２、データ選択部９１３及びモデル評価部９１５のうち少なくとも一つを選択的にさらに含んでもよく、含まなくともよい。
【０１５８】
データ獲得部９１１は、データを獲得することができる。例えば、データ獲得部９１１は、サーバ（例えば、ゲームサービス提供サーバ２００）、外部データベース及びユーザデバイス３００のうち少なくとも一つから、ユーザと係わるデータ、または他のユーザと係わるデータを獲得することができる。
【０１５９】
データ前処理部９１２は、獲得されたデータを前処理することができる。例として、データ前処理部９１２は、後述するモデル学習部９１４が、獲得されたデータを利用するように、獲得されたデータを、既設定フォーマットに加工することができる。
【０１６０】
データ選択部９１３は、前処理されたユーザと係わるデータにおいて、学習に必要な学習データを選択することができる。選択された学習データは、モデル学習部９１４にも提供される。その場合、データ獲得部９１１が獲得したデータ、またはデータ前処理部９１２の加工したデータは、学習データとして、モデル学習部９１４にも提供される。
【０１６１】
モデル学習部９１４は、学習データを利用し、モデルを学習させることができる。例として、モデル学習部９１４は、指導学習方式または非指導学習方式により、判断モデルを学習させ、患者の異常状態、または患者の正常状態を判断するために設定されたモデルを生成することができる。モデル学習部９１４は、マシンラーニング方法によって学習データを利用し、予測、決定または推定を導き出すための動的モデルとして前記モデルを生成することができる。
【０１６２】
モデル学習部９１４は、例えば、エラー逆伝播法（error back-propagation）または傾斜下降法（gradient descent）を含む学習アルゴリズムなどを利用し、データ認識モデルを学習させることができる。また、モデル学習部９１４は、例えば、学習データのうち少なくとも一部（例として、ユーザが、仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続したか否かということを判断する基準情報）を判断基準として利用する指導学習（supervised learning）を介してモデルを学習させることができる。
【０１６３】
その場合、学習データは、ユーザが、仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続した場合のデータを含むか、あるいはユーザが、仮想友達のメッセージに応答せず、ランダムな時間に接続した場合のデータを含んでもよい。また、該学習データは、ユーザが仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続した場合であるか否かということを示すデータを含む基準情報を含んでもよい。
【０１６４】
ユーザ情報は、ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、成長情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、操作能情報、友達情報及びギルド情報のうち少なくとも一つを含んでもよい。また、該ユーザ情報は、ユーザが保有したキャラクタが属したグループ、個人技、速力、被害量、体力、攻撃参加度、守備参加度、累積財貨量、ユーザの累積ゲーム時間、使用したアイテム種類、及び等級のような多くのデータを所定基準によって解析したものでもある。
【０１６５】
モデル学習部９１４は、ユーザ情報、ユーザ情報に基づいて決定された仮想友達の情報、及び決定された仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続した場合であるか否かということを示す基準情報を利用し、第１特性情報、及び第１特性情報を有する仮想友達を決定するための第１モデルを学習させることができる。
【０１６６】
モデル学習部９１４は、ユーザ情報、ユーザ情報に基づいて決定された仮想友達の情報、仮想友達がユーザに送信したメッセージ、及び決定された仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続した場合であるか否かということ示す基準情報を利用し、仮想友達のメッセージを決定するための第２モデルを学習させることができる。
【０１６７】
また、モデル学習部９１４は、ユーザの交差ゲームでの統計情報、他のユーザと係わるデータを共に利用し、モデルを学習させることができる。例えば、モデル学習部９１４は、ユーザの交差ゲームでの統計情報、及び複数の他のユーザのゲームでの所定期間の間、または所定ゲーム回数の間の統計情報、並びにユーザ、及び複数の他のユーザが仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続した場合であるか否かということを示す基準情報を利用し、仮想友達を決定するための第１モデル、及びユーザに送信するメッセージを決定するための第２モデルを学習させることができる。
【０１６８】
また、モデル学習部９１４は、ユーザ情報において、重要度が高いデータについては、加重値を付与し、モデルを学習させることができる。
【０１６９】
判断モデルが学習されれば、モデル学習部９１４は、学習されたデータ認識モデルを保存することができる。その場合、モデル学習部９１４は、学習された判断モデルを、ゲームサービス提供装置２００内部のメモリ、または外部のメモリに保存することができる。
【０１７０】
モデル評価部９１５は、学習された判断モデルに評価データを入力し、評価データから出力される判断結果が、所定基準を満足することができない場合、モデル学習部９１４にさらに学習させる。その場合、該評価データは、判断モデルを評価するための既設定データでもある。
【０１７１】
一方、学習部９１０の構成要素であるデータ獲得部９１１、データ前処理部９１２、データ選択部９１３、モデル学習部９１４及びモデル評価部９１５のうち少なくとも一つは、少なくとも１つのハードウェアチップ状にも作製され、電子装置にも搭載される。例えば、データ獲得部９１１、データ前処理部９１２、データ選択部９１３、モデル学習部９１４及びモデル評価部９１５のうち少なくとも一つは、人工知能（ＡＩ：artificial intelligence）のための専用ハードウェアチップ状にも作製され、または既存の汎用プロセッサ（例：ＣＰＵ（central processing unit）またはapplication processor）、またはグラフィック専用プロセッサ（例：ＧＰＵ（graphics processing unit））の一部として作製され、サーバ装置にも搭載される。
また、データ獲得部９１１、データ前処理部９１２、データ選択部９１３、モデル学習部９１４及びモデル評価部９１５のうち少なくとも一つは、ソフトウェアモジュール（または、インストラクション（instruction）含むプログラムモジュール）によっても具現される。その場合、該ソフトウェアモジュールは、コンピュータで読み取り可能な非一時的読み取り可能記録媒体（non-transitory computer readable media）にも保存される。少なくとも１つのソフトウェアモジュールは、ＯＳ（operating system）によって提供されるか、あるいは所定アプリケーションによっても提供される。または、少なくとも１つのソフトウェアモジュールのうち一部は、ＯＳによって提供され、残り一部は、所定アプリケーションによっても提供される。
【０１７２】
図９の判断部９２０は、データ獲得部９２１、データ前処理部９２２、データ選択部９２３、判断結果提供部９２４及びモデル更新部９２５を含んでもよい。例示的な実施形態において、判断部９２０は、データ獲得部９２１及び判断結果提供部９２４を必須的に含み、データ前処理部９２２、データ選択部９２３及びモデル更新部９２５のうち少なくとも一つを選択的にさらに含んでもよい。
【０１７３】
データ獲得部９２１は、ゲームサービス提供サーバ２００から提供された仮想友達とゲームをプレイしたり、ゲームサービス提供サーバ２００から提供された仮想友達からのメッセージを受信したりするユーザに係わるデータを獲得することができる。
【０１７４】
データ前処理部９２２は、獲得されたデータを前処理することができる。例として、データ前処理部９２１は、後述する判断結果提供部９２４が、獲得されたデータを利用することができるように、獲得されたデータを、既設定フォーマットに加工することができる。
【０１７５】
データ選択部９２３は、前処理されたユーザと係わるデータのうち、判断対象になる特徴データを選択することができる。選択された特徴データは、判断結果提供部９２４にも提供される。その場合、データ獲得部９２１が獲得したデータ、またはデータ前処理部９２２が加工したデータが、学習データとして判断結果提供部９２４にも提供される。
【０１７６】
データ選択部９２３は、既設定基準により、特徴データを選択することができる。既設定基準は、例として、データの属性、データの生成時間、データの生成者、データの信頼度、データの対象、データの生成地域、及びデータサイズのうち少なくとも一つを考慮しても決定される。
【０１７７】
判断結果提供部９２４は、特徴データを、前述の指導学習方式または非指導学習方式によって学習されたモデルに適用し、仮想友達を決定したり、仮想友達のメッセージを決定したりすることができる。
モデル更新部９２５は、判断結果提供部９２４によって提供される判断結果に対する評価に基づいて、判断モデルが更新されるように制御することができる。例えば、モデル更新部９２５は、判断結果提供部９２４によって提供される判断結果に対するユーザフィードバックを、モデル学習部９１４に提供することにより、モデル学習部９１４が判断モデルを更新するように制御することができる。
【０１７８】
一方、判断部９２０の構成要素であるデータ獲得部９２１、データ前処理部９２２、データ選択部９２３、判断結果提供部９２４及びモデル更新部９２５のうち少なくとも一つは、少なくとも１つのハードウェアチップ状にも作製され、電子装置にも搭載される。例えば、データ獲得部９２１、データ前処理部９２２、データ選択部９２３、判断結果提供部９２４及びモデル更新部９２５のうち少なくとも一つは、人工知能のための専用ハードウェアチップ状にも作製され、または既存の汎用プロセッサまたはグラフィック専用プロセッサの一部として作製されてサーバ装置にも搭載される。
【０１７９】
また、データ獲得部９２１、データ前処理部９２２、データ選択部９２３、判断結果提供部９２４及びモデル更新部９２５のうち少なくとも一つは、ソフトウェアモジュール（または、インストラクションを含むプログラムモジュール）によっても具現される。その場合、ソフトウェアモジュールは、コンピュータで読み取り可能な非一時的読み取り可能記録媒体にも保存される。少なくとも１つのソフトウェアモジュールは、ＯＳによって提供されるか、あるいは所定アプリケーションによっても提供される。または、少なくとも１つのソフトウェアモジュールのうち一部は、ＯＳによって提供され、残り一部は、所定アプリケーションによっても提供される。
【０１８０】
図１０Ａは、プロセッサ２２０が、人工知能アルゴリズムを利用し、仮想友達を決定するための第１モデルを生成することについて説明する図面である。
モデルを生成するということは、モデルを学習させたり、学習されたモデルを更新したりすることを含んでもよい。
【０１８１】
プロセッサ２２０は、学習部９１０を介し、ユーザ情報、ユーザ情報に基づいて決定された第１特性情報を有する仮想友達の情報、及び決定された仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続した場合であるか否かということを示す基準情報を利用し、第１特性情報を有する仮想友達を決定するための第１モデルを学習させることができる。
【０１８２】
一実施形態による第１モデルは、第１特性情報、及び第１特性情報を有する仮想友達以外にも、仮想友達とのゲーム中に生成される多様なデータを生成するためのモデルでもある。
【０１８３】
図１０Ｂは、プロセッサ２２０が第１モデルを利用し、仮想友達を生成することについて説明する図面である。
【０１８４】
プロセッサ２２０は、判断部９２０を介し、ユーザ情報を第１モデルに適用し、仮想友達を決定することができる。
【０１８５】
該仮想友達は、例えば、キャラクタ１、キャラクタ２、キャラクタ３などから選択された第１特性情報により、最初に生成される友達でもある。また、仮想友達の第１特性情報は、第１モデルを利用してもアップデートされる。
【０１８６】
図１０Ｂにおいて、例えば、ユーザ情報は、ユーザのレベル、使用したアイテム情報、保有したアイテム情報、及びユーザの累積財貨量を含んでもよい。
【０１８７】
このとき、プロセッサ２２０が、判断部９２０を介し、第１モデルを利用して決定した仮想友達は、ユーザのレベルと類似した水準のレベルを有し、ユーザが使用したアイテムと類似した性能を有するアイテムを有し、ユーザの累積財貨量と類似した水準の財貨を保有したものでもある。また、例えば、第１モデルを介して決定された第１特性情報は、ユーザが保有していないキャラクタの購入を誘導したり推薦したりする特性を含んでもよい。
【０１８８】
他例を挙げれば、ユーザ情報は、ユーザのゲーム接続情報を含んでもよい。
【０１８９】
このとき、プロセッサ２２０が、判断部９２０を介し、第１モデルを利用して決定した仮想友達は、ユーザが接続する時間と類似した時間帯に接続する第１特性情報を有する仮想友達でもある。また、例えば、第１モデルを介して決定された第１特性情報は、ユーザが主に接続する時間帯にユーザが接続していない場合、メッセージを送信する特性を含んでもよい。
【０１９０】
ユーザが、ユーザ情報によって決定されたキャラクタを有する仮想友達と共にプレイする場合、独りゲームより大きな興味を有することになり、プレイをさらに持続させる効果がある。また、既存にゲームを共にプレイした仮想友達とユーザとが再びプレイを行う場合、ユーザは、さらに大きな興味を有することにもなる。
【０１９１】
図１１Ａは、プロセッサ２２０が、人工知能アルゴリズムを利用し、仮想友達のメッセージを決定するための第２モデルを生成することについて説明する図面である。
【０１９２】
プロセッサ２２０は、学習部９１０を介し、ユーザ情報、ユーザ情報に基づいて生成された仮想友達、ユーザが受信した仮想友達のメッセージ、及び仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続した場合であるか否かということを示す基準情報を利用し、仮想友達のメッセージを決定するための第２モデルを学習させることができる。
【０１９３】
図１１Ｂは、プロセッサ２２０が、第２モデルを利用し、仮想友達のメッセージを生成することについて説明する図面である。
【０１９４】
プロセッサ２２０は、判断部９２０を介し、ユーザ情報、第１特性情報を有する仮想友達を第２モデルに適用し、仮想友達のメッセージを決定することができる。
例えば、ユーザ情報は、ユーザのレベル、使用したアイテム情報、保有したアイテム情報、及びユーザの累積財貨量を含んでもよい。
【０１９５】
このとき、プロセッサ２２０が判断部９２０を介し、第２モデルを利用して決定した仮想友達のメッセージは、ユーザが保有が願い、買い物かごに追加しておいたアイテムを購入したというメッセージ、またはユーザが保有していないキャラクタの購入を誘導したり推薦したりするメッセージでもある。
他の例を挙げれば、ユーザ情報は、ユーザのゲーム接続情報を含んでもよい。
【０１９６】
このとき、プロセッサ２２０が、判断部９２０を介し、第２モデルを利用して決定した仮想友達のメッセージは、ユーザが主に接続する時間帯に送信されるものでもあり、ユーザの接続頻度により、ユーザの接続を誘導したり、ユーザとの再対決を願ったり、ユーザの安否を伺ったりするメッセージを含んでもよい。
それによれば、仮想友達がユーザとの対決を願ったり、共にプレイを誘導するメッセージを送信したりすることにより、ユーザの勝負意欲を誘発させ、ゲームへの参加を誘導させる効果がある。
【０１９７】
以上で説明された装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、及び／またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによっても具現される。例えば、本実施形態で説明された装置及び構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ＡＬＵ（arithmetic logic unit）、デジタル信号プロセッサ（digital signal processor）、マイクロコンピュータ、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＰＬＵ（programmable logic unit）、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる他のいかなる装置のように、１以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用しても具現される。処理装置は、オペレーションシステム（ＯＳ）及びオペレーションシステム上で遂行される１以上のソフトウェアアプリケーションを遂行することができる。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、、データにアクセスしたり、データを保存、操作、処理及び生成したりすることもできる。理解の便宜のために、該処理装置は、一つが使用されるように説明された場合もあるが、当該技術分野で当業者であるならば、該処理装置が複数個の処理要素（processing element）、及び／または複数類型の処理要素を含んでもよいということが分かるであろう。例えば、該処理装置は、複数個のプロセッサ、または１つのプロセッサ及び１つのコントローラを含んでもよい。また、並列プロセッサ（parallel processor）のような他の処理構成（processing configuration）も可能である。
【０１９８】
ソフトウェアは、コンピュータプログラム（computer program）、コード（code）、命令、またはそれらうち１以上の組み合わせを含んでもよく、所望するまま動作するように、処理装置を構成したり、独立して、または結合的に（collectively）処理装置に命令したリスすることができる。ソフトウェア及び／またはデータは、処理装置によって解釈されたり、処理装置に命令またはデータを提供したりするために、ある類型の機械、構成要素（component）、物理的装置、仮想装置（virtual equipment）、コンピュータ記録媒体または記録装置、あるいは伝送される信号波（signal wave）に、永久に、または一時的に具体化（embody）されもする。該ソフトウェアは、ネットワークに連結されたコンピュータシステム上に分散され、分散された方法によって保存されるとか実行されたりもする。当該のソフトウェア及びデータは、１以上のコンピュータ読み取り可能記録媒体にも保存される。
【０１９９】
本実施形態による方法は、多様なコンピュータ手段を介しても遂行されるプログラム命令形態によって具現され、コンピュータ読み取り可能媒体にも記録される。コンピュータ読み取り可能媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを、単独で、または組み合わせて含んでもよい。該媒体に記録されるプログラム命令は、本実施形態のために特別に設計されて構成されたものであってもよく、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能記録媒体の例には、ハードディスク、フロッピィーディスク及び磁気テープのような磁気媒体（magnetic media）；ＣＤ−ＲＯＭ（compact disc read only memory）、ＤＶＤ（digital versatile disc）のような光記録媒体（optical media）；フロプティカルディスク（floptical disk）のような磁気・光媒体（magneto-optical media）；及びＲＯＭ（read-only memory）、ＲＡＭ（random access memory）、フラッシュメモリのようなプログラム命令を保存して遂行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれてもよい。該プログラム命令の例には、コンパイラによって作われるような機械語コードだけではなく、インタープリタなどを使用し、コンピュータによって実行されうる高級言語コードを含む。前述のハードウェア装置は、本実施形態の動作を遂行するために、１以上のソフトウェアモジュールとして作動するようにも構成され、その逆も、同様である。
【０２００】
以上のように、本実施形態は、たとえ限定された実施形態と図面とによって説明されたにしても、当該技術分野において当業者であるならば、前述の記載から多様な修正及び変形が可能である。例えば、説明された技術が、説明された方法と異なる順序で遂行され、かつ／または説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法と異なる形態で、結合されたり組み合わされたりするか、あるいは他の構成要素または均等物によって代置されたり置換されたりしたとしても、適切な結果が達成されるであろう。
【０２０１】
従って、他の具現、他の実施形態、及び特許請求範囲と均等なものなども、特許請求の範囲の範囲に属するのである。
【図１】
2021503995.tif 000003
【図２】
2021503995.tif 000004
【図３】
2021503995.tif 000005
【図４】
2021503995.tif 000006
【図５Ａ】
2021503995.tif 000007
【図５Ｂ】
2021503995.tif 000008
【図６】
2021503995.tif 000009
【図７Ａ】
2021503995.tif 000010
【図７Ｂ】
2021503995.tif 000011
【図８】
2021503995.tif 000012
【図９】
2021503995.tif 000013
【図１０Ａ】
2021503995.tif 000014
【図１０Ｂ】
2021503995.tif 000015
【図１１Ａ】
2021503995.tif 000016
【図１１Ｂ】
2021503995.tif 000017
【国際調査報告】
2021503995.tif 000018
2021503995.tif 000019
2021503995.tif 000020
2021503995.tif 000021