(57)【要約】  端末における対局インタフェースの表示方法であって、スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するステップと、第ｉ位置交換命令を取得するステップと、第ｉ位置交換命令に基づき、接続されている消去要素を消去するステップと、消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を第１プレースホルダ標識として表示するステップと、勝利者を表示するステップと、を含む。対局インタフェースの表示装置、端末、サーバ及びコンピュータ可読記憶媒体も提供する。当該方法は対局の同期遅延を低減させる。
2021520268.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサと、コンピュータ可読命令が記憶されているメモリと、スクリーンとを含む端末であって、
前記プロセッサは前記コンピュータ可読命令をロードして実行することで、
前記スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するステップであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第１プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも１つ存在するステップと、
ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するための第ｉ位置交換命令を取得するステップであって、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであるステップと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記第１消去要素と前記第２消去要素を交換するステップと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去するステップと、
消去される消去要素には前記第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するステップと、を実現する端末。
【請求項２】
プロセッサとメモリとを含むサーバであって、前記メモリにコンピュータ可読命令が記憶され、前記プロセッサは前記コンピュータ可読命令をロードして実行することで、
対局ボードのボードデータを記録するステップであって、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識とが含まれるステップと、
ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第ｉ位置交換命令を受信するステップであって、前記第ｉ位置交換命令が、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するために用いられ、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記少なくとも２つのアカウントのうちの、前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであるステップと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第１消去要素と前記第２消去要素の表示位置を交換するステップと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第１命令を送信するステップであって、前記第１命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられるステップと、
消去される消去要素に第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第２命令を送信するステップであって、前記第２命令が前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第１プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であるステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第３命令を送信し、前記第３命令が、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を実現するサーバ。
【請求項３】
端末が実行する、端末における対局インタフェースの表示方法であって、
スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するステップであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が、現在アカウントに対応する第１プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも１つ存在するステップと、
ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するための第ｉ位置交換命令を取得するステップであって、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであるステップと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記第１消去要素と前記第２消去要素を交換するステップと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去するステップと、
消去される消去要素には前記第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するステップと、を含む方法。
【請求項４】
前記方法はさらに、
前記消去される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲内にある消去要素を消去し、前記インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するステップ、を含み、
前記インパクト範囲は、前記インパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、前記対局ボードにおいて決定されることを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記方法はさらに、
前記消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示するステップと、
前記更新される消去要素には前記インパクト要素が存在する場合、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲内にある消去要素を消去し、前記インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するステップと、を含み、
前記インパクト範囲は、前記インパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、前記対局ボードにおいて決定されることを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記インパクト方向には障害物要素が存在する場合、前記インパクト範囲は、前記インパクト方向の所在するボード列、又は前記インパクト方向の所在するボード行において、前記障害物要素とエッジ消去要素との間にある第１格子を含み、前記第１格子は、前記インパクト要素が所属する格子を含み、
前記インパクト方向には前記障害物要素が存在していない場合、前記インパクト範囲は、前記インパクト方向の所在するボード列、又は前記インパクト方向の所在するボード行における全ての格子を含むことを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項７】
前記方法はさらに、
前記消去される消去要素が追加条件を満たす場合、前記消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示するステップであって、前記更新される消去要素にはインパクト要素が含まれるステップと、
前記ｉ番目のラウンドで、隣接する第３消去要素と第４消去要素の位置を交換するための位置交換追加命令を取得するステップと、
前記位置交換追加命令に基づき、前記第３消去要素と前記第４消去要素を交換するステップと、を含み、
前記追加条件は、前記消去される消去要素の数が第１数量閾値より大きいことと、前記消去される消去ファイルには追加要素が含まれることとの少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項３乃至６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項８】
前記方法はさらに、
前記対局ボードにおいて、前記第１プレースホルダ標識を有する格子の数が、第２数量閾値に達した場合、前記対局ボードにおいて、宝箱要素と障害物要素の少なくとも一方をランダムに追加して表示するステップであって、前記宝箱要素が、消去された後にランダム消去要素として更新表示され、前記ランダム消去要素が、前記消去要素、インパクト要素及び前記障害物要素のいずれか１つを含むステップ、を含むことを特徴とする請求項３乃至６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項９】
前記対局ボードにおいて、第ｊプレースホルダ標識を有する格子は、前記少なくとも２つのアカウントの第ｊアカウントが占有する格子であり、ｊが自然数であり、
前記方法はさらに、
ｉがｋより大きい場合、又は、前記少なくとも２つのアカウントがそれぞれ占有する格子の数の差が所定期間内に継続的に第３数量閾値より小さい場合、前記対局ボードにおいてライトニング要素をランダムに追加して表示するステップであって、ｋが自然数であり、１≦ｋ≦ｎであるステップと、
前記消去される消去要素には前記ライトニング要素が存在する場合、前記少なくとも２つのアカウントのうちの、前記現在アカウント以外の他のアカウントが占有する対象格子における消去要素を消去し、前記対象格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するステップと、を含み、
前記対象格子は、前記他のアカウントが占有する格子においてランダムに決定されることを特徴とする請求項３乃至６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１０】
前記方法はさらに、
前記ｎ個のラウンドの後、前記少なくとも２つのアカウントのうちの、最も多くの格子を占有するアカウントを前記勝利者として表示するステップ、
又は、前記現在アカウントが占有する格子の数が第４数量閾値より大きい場合、前記現在アカウントを前記勝利者として表示するステップ、
又は、前記ｉ番目のラウンドの後、対象アカウントが前記対局ボードにおける全ての格子を占有した場合、前記対象アカウントを前記勝利者として表示するステップ、を含み、
前記対局ボードにおいて、第ｊプレースホルダ標識を有する格子は、前記少なくとも２つのアカウントのうちの第ｊアカウントが占有する格子であり、ｊが自然数であることを特徴とする請求項３乃至６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１１】
前記方法はさらに、
前記ｉ番目のラウンドの後、前記ｎ個のラウンドのうちの１番目のラウンドからｉ−１番目のラウンドまで、第１所定時間内に、前記少なくとも２つのアカウントのうちの、前記現在アカウント以外の他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、前記現在アカウントを前記勝利者として表示するステップ、
又は、前記ｉ番目のラウンドの後、前記１番目のラウンドから前記ｉ−１番目のラウンドまで、第２所定時間内に前記他のアカウントの位置交換命令を受信できなかったラウンドが所定回数存在する場合、前記現在アカウントを前記勝利者として表示するステップ、
又は、前記ｎ個のラウンドの後、前記少なくとも２つのアカウントのうちの、各アカウントが占有する格子の数が同じである場合、第ｎ位置交換命令を実行するアカウントを、前記勝利者として表示するステップ、を含むことを特徴とする請求項３乃至６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１２】
サーバが実行する、端末における対局インタフェースの表示方法であって、
対局ボードのボードデータを記録するステップであって、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識とが含まれるステップと、
ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第ｉ位置交換命令を受信するステップであって、前記第ｉ位置交換命令が、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するために用いられ、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記少なくとも２つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであるステップと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第１消去要素と前記第２消去要素の表示位置を交換するステップと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第１命令を送信するステップであって、前記第１命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられるステップと、
消去される消去要素には第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第２命令を送信するステップであって、前記第２命令が、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第１プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であるステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第３命令を送信するステップであって、前記第３命令が、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を含む方法。
【請求項１３】
前記方法はさらに、
前記消去される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、前記インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、前記対局ボードにおいて、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲を決定するステップと、
前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第４命令を送信するステップであって、前記第４命令が、前記インパクト範囲内にある消去要素を消去し、前記インパクト範囲にある格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられるステップと、を含むことを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記方法はさらに、
前記消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を決定するステップと、
前記更新される消去要素には前記インパクト要素が存在する場合、前記インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、前記対局ボードにおいて、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲を決定するステップと、
前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第５命令を送信するステップであって、前記第５命令が、前記更新される消去要素を表示し、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲内にある消去要素を消去し、前記インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられるステップと、を含むことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記方法はさらに、
前記インパクト方向には障害物要素が存在する場合、前記インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、前記インパクト範囲には前記インパクト方向の所在するボード列、又は前記インパクト方向の所在するボード行における、前記障害物要素とエッジ消去要素との間にある第１格子が含まれることを決定するステップであって、前記第１格子に、前記インパクト要素が所属する格子が含まれるステップと、
前記インパクト方向には障害物要素が存在していない場合、前記インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、前記インパクト範囲には、前記インパクト方向の所在するボード列、又は前記インパクト方向の所在するボード行における全ての格子が含まれることを決定するステップと、を含むことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
前記方法はさらに、
前記消去される消去要素が追加条件を満たす場合、前記消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示することを決定するステップであって、前記更新される消去要素にはインパクト要素が含まれるステップと、
前記少なくとも２つのアカウントに対応する端末に第５命令を送信するステップであって、前記第５命令が、前記更新される消去要素を表示するように指示するために用いられるステップと、
前記ｉ番目のラウンドでは、前記対象端末から送信された、隣接する第３消去要素と第４消去要素の位置を交換するための位置交換追加命令を受信するステップと、
前記位置交換追加命令に基づき、前記ボードデータにおいて前記第３消去要素と前記第４消去要素を交換するステップと、を含み、
前記追加条件は、前記消去される消去要素の数が第１数量閾値より大きいことと、前記消去される消去ファイルには追加要素が含まれることとの少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項１２乃至１５のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１７】
対局インタフェースの表示装置であって、
スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するための表示モジュールであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第１プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも１つ存在する表示モジュールと、
ｎ個のラウンドのうちのｉ番目のラウンドでは、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するための第ｉ位置交換命令を取得するための取得モジュールであって、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎである取得モジュールと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記第１消去要素と前記第２消去要素を交換するための処理モジュールであって、前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去する処理モジュールと、を含み、
前記表示モジュールはさらに、消去される消去要素には前記第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示し、前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するために用いられる装置。
【請求項１８】
対局インタフェースの表示装置であって、
対局ボードのボードデータを記録するための処理モジュールであって、前記対局ボードにはアレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータには、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識とが含まれる処理モジュールと、
ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第ｉ位置交換命令を受信するための受信モジュールであって、前記第ｉ位置交換命令が、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するために用いられ、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記少なくとも２つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎである受信モジュールと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置が交換された後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第１命令を送信し、前記第１命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられ、消去される消去要素には第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第２命令を送信し、前記第２命令が、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第１プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であり、前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第３命令を送信し、前記第３命令が、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられる送信モジュールと、を含み、
前記処理モジュールはさらに、前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第１消去要素と前記第２消去要素の表示位置を交換するために用いられる装置。
【請求項１９】
不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体であって、
１つ以上のプロセッサによって実行される場合、前記１つ以上のプロセッサに、
スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するステップであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第１プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも１つ存在するステップと、
ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するための第ｉ位置交換命令を取得するステップであって、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであるステップと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記第１消去要素と前記第２消去要素を交換するステップと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去するステップと、
消去される消去要素には前記第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するステップと、を実行させるコンピュータ可読命令が記憶される記憶媒体。
【請求項２０】
不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体であって、
１つ以上のプロセッサによって実行される場合、前記１つ以上のプロセッサに、
対局ボードのボードデータを記録するステップであって、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識とが含まれるステップと、
ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第ｉ位置交換命令を受信するステップであって、前記第ｉ位置交換命令が、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するために用いられ、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記少なくとも２つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであるステップと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第１消去要素と前記第２消去要素の表示位置を交換するステップと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第１命令を送信するステップであって、前記第１命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられるステップと、
消去される消去要素には第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第２命令を送信するステップであって、前記第２命令が前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第１プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であるステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第３命令を送信するステップであって、前記第３命令が、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を実行させるコンピュータ可読命令が記憶される記憶媒体。
【請求項２１】
請求項３乃至１６のいずれか１項に記載の方法をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は２０１８年０６月１５日にて中国特許庁に提出された、出願番号が２０１８１０６１８１６３.４であって、出願名称が「端末における対局インタフェースの表示方法、装置、機器及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全内容を本出願に参照により援用する。
【０００２】
本出願はインターネット技術分野に関わり、特に、端末における対局インタフェースの表示方法、装置、機器及び記憶媒体に関わる。
【背景技術】
【０００３】
消去ゲームは、例えば携帯電話、タブレットコンピュータ、パーソナルコンピュータのような端末において実行されるカジュアルゲーム類のアプリケーションプログラムである。一般的に、消去ゲームはプレイヤー対環境（Ｐｌａｙｅｒ  ｖｅｒｓｕｓ  ｅｎｖｉｒｏｎｍｅｎｔ、ＰＶＥ）のシナリオに適用される。当該シナリオにおいて、ユーザは、１ラウンド内で、同じタイプの複数の消去要素を隣接する位置に接続すると、当該隣接する消去要素を消去するとともに、点数を取得することができる。
【０００４】
関連技術において、消去ゲームは、プレイヤー対ユーザ（Ｐｌａｙｅｒ  ｖｅｒｓｕｓ  ｐｌａｙｅｒ、ＰＶＰ）のシナリオに適用されてもよい。典型的に、当該消去ゲームの対局方法は、第１ユーザと第２ユーザがオンラインになった後、同時に消去を行い、つまり、第１ユーザと第２ユーザがそれぞれのラウンドでは、それぞれ対応するマップにおいて、同じタイプの消去要素を隣接する位置に接続して消去して、それぞれの点数を取得することと、第１ユーザ又は第２ユーザが取得した点数が所定の勝利条件に達した後、第１ユーザ又は第２ユーザが勝利したと判定することとを含む。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の対局方法は、対局の両方がそれぞれのマップにおいて当該消去要素を消去して表示した後、それぞれの対局データをサーバに同期するため、対局表示の遅延が大きくなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
プロセッサと、メモリと、スクリーンとを含む端末であって、前記メモリには少なくとも１つのコンピュータ可読命令が記憶され、前記プロセッサは前記少なくとも１つのコンピュータ可読命令をロードして実行することで、以下のステップを実現するために用いられ、
前記スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示し、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子は、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第１プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも１つ存在し、
ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するための第ｉ位置交換命令を取得し、前記ｎ個のラウンドは、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドは、前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであり、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記第１消去要素と前記第２消去要素を交換し、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去し、
消去される消去要素には前記第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示し、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示する。
【０００７】
プロセッサとメモリとを含むサーバであって、前記メモリには少なくとも１つのコンピュータ可読命令が記憶され、前記プロセッサは、前記少なくとも１つのコンピュータ可読命令をロードして実行することで、以下のステップを実現するために用いられ、
対局ボードのボードデータを記録し、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識が含まれ、
ｎ個のラウンドのうちのｉ番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第ｉ位置交換命令を受信し、前記第ｉ位置交換命令が、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するために用いられ、前記ｎ個のラウンドは、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドは、前記少なくとも２つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであり、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第１消去要素と前記第２消去要素の表示位置を交換し、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第１命令を送信し、前記第１命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられ、
消去される消去要素には第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第２命令を送信し、前記第２命令が前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第１プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であり、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第３命令を送信し、前記第３命令が、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられる。
【０００８】
端末が実行する、端末における対局インタフェースの表示方法であって、前記方法は、
前記スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するステップであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第１プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも１つ存在するステップと、
ｎ個のラウンドのうちのｉ番目のラウンドでは、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するための第ｉ位置交換命令を取得するステップであって、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであるステップと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき前記第１消去要素と前記第２消去要素を交換するステップと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去するステップと、
消去される消去要素には前記第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するステップと、を含む。
【０００９】
サーバが実行する、端末における対局インタフェースの表示方法であって、前記方法は、
対局ボードのボードデータを記録するステップであって、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識が含まれるステップと、
ｎ個のラウンドのうちのｉ番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第ｉ位置交換命令を受信するステップであって、前記第ｉ位置交換命令が、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するために用いられ、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記少なくとも２つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであるステップと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第１消去要素と前記第２消去要素の表示位置を交換するステップと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第１命令を送信するステップであって、前記第１命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられるステップと、
消去される消去要素には第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第２命令を送信するステップであって、前記第２命令が前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第１プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であるステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第３命令を送信するステップであって、前記第３命令が、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を含む。
【００１０】
一実施例において、前記方法は、
前記対局ボードにおいて、前記第１プレースホルダ標識を有する格子の数が、第２数量閾値に達した場合、第１配置情報に基づき第６命令を生成するステップであって、前記第６命令が、前記対局ボードにおいて、宝箱要素及び／又は障害物要素をランダムに追加して表示するように指示するために用いられ、前記宝箱要素が消去された後、ランダム消去要素として更新表示され、前記ランダム消去要素には前記消去要素、前記インパクト要素、及び前記障害物要素のいずれか１つが含まれるステップと、
前記少なくとも２つのアカウントに対応する端末に前記第６命令を送信するステップと、を含む。
【００１１】
一実施例において、前記対局ボードにおいて、第ｊプレースホルダ標識を有する格子は、前記少なくとも２つのアカウントの第ｊアカウントが占有する格子であり、ｊが自然数であり、前記方法はさらに、
ｉがｋより大きい場合、又は前記少なくとも２つのアカウントがそれぞれ占有する格子の数の差が第３数量閾値より小さい場合、第２配置情報に基づき第７命令を生成するステップであって、前記第７命令が、前記対局ボードにおいてライトニング要素をランダムに追加して表示するように指示するために用いられ、ｋが自然数であり、１≦ｋ≦ｎであるステップと、
前記消去される消去要素には前記ライトニング要素が存在する場合、前記少なくとも２つのアカウントのうちの、前記対象アカウント以外の他のアカウントが占有する格子から、対象格子をランダムに決定し、前記少なくとも２つのアカウントに対応する端末に第８命令を送信するステップであって、前記第８命令が、前記対象格子における消去要素を消去するとともに、前記対象格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するために用いられるステップと、を含む。
【００１２】
一実施例において、前記方法はさらに、
前記ｎ個のラウンドの後、前記少なくとも２つのアカウントのうちの、最も多くの格子を占有するアカウントを、前記勝利者として決定するか、又は、前記対象アカウントが占有する格子の数が、第４数量閾値より大きい場合、前記対象アカウントを前記勝利者として決定するか、又は、前記ｉ番目のラウンドの後、前記対象アカウントが前記対局ボードにおける全ての格子を占有した場合、前記対象アカウントを前記勝利者として決定するステップと、
前記少なくとも２つのアカウントに対応する端末に第９命令を送信し、前記第９命令が前記勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を含み、
前記対局ボードにおいて、第ｊプレースホルダ標識を有する格子は、前記少なくとも２つのアカウントの第ｊアカウントが占有する格子であり、ｊが自然数である。
【００１３】
一実施例において、前記方法はさらに、
前記ｉ番目のラウンドの後、前記ｎ個のラウンドのうちの１番目のラウンドからｉ−１番目のラウンドでは、第１所定時間内に、前記少なくとも２つのアカウントのうちの前記対象アカウント以外の他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、前記対象アカウントを前記勝利者として決定するか、又は、前記ｉ番目のラウンドの後、前記１番目のラウンドから前記ｉ−１番目のラウンドでは、所定のラウンド内で第２所定時間内に前記他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、前記対象アカウントを前記勝利者として決定するか、又は、前記ｎ個のラウンドの後、前記少なくとも２つのアカウントのうちの、各アカウントが占有する格子の数が同じである場合、第ｎ位置交換命令を実行するアカウントを、前記勝利者として決定するステップと、
前記少なくとも２つのアカウントに対応する端末に第９命令を送信し、前記第９命令が前記勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を含む。
【００１４】
一実施において、前記対局ボードのボードデータを記録する前に、
複数のアカウントに対応する履歴勝率グレードを取得し、前記履歴勝率グレードの間の差が差閾値より小さい前記少なくとも２つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てることと、
前記少なくとも２つのアカウントに、前記対局ボードにおいて対局をするように指示するための対局開始信号を送信するステップと、をさらに含む。
【００１５】
一実施例において、前記複数のアカウントに対応する履歴勝率グレードを取得し、前記履歴勝率グレードの間の差が差閾値より小さい前記少なくとも２つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てるステップは、
前記対象アカウントの第１履歴勝率グレードを決定するステップと、
前記第１履歴勝率グレードに対応する第１アカウントマッチングプールにおいて第１マッチングを行うステップと、
前記第１マッチングが失敗する場合、第２履歴勝率グレードに対応する第２アカウントマッチングプールにおいて第２マッチングを行うステップであって、前記第２履歴勝率グレードが前記第１履歴勝率グレードより１つのグレード高いステップと、
前記第２マッチングが失敗する場合、第３履歴勝率グレードに対応する第３アカウントマッチングプールにおいて第３マッチングを行うステップであって、前記第３履歴勝率グレードが前記第１履歴勝率グレードより１つのグレード低いステップと、
前記第１マッチング又は前記第２マッチング、或いは前記第３マッチングが成功する場合、マッチングが成功した前記少なくとも２つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てるステップと、を含む。
【００１６】
一実施例において、前記方法はさらに、
前記対象アカウントの第１履歴勝率グレードに基づき、対応するボードベースから前記対局ボードをランダムに決定するステップを含む。
【００１７】
一実施例において、前記方法はさらに、
前記対局ボードにおいて、前記格子の初期状態でのプレースホルダ標識をランダムに決定するステップを含み、前記少なくとも２つのアカウントのそれぞれに対応するプレースホルダ標識のそれぞれについて対応する格子が少なくとも１つ存在する。
【００１８】
対局インタフェースの表示装置であって、前記装置は、
前記スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するための表示モジュールであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第１プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも１つ存在する表示モジュールと、
ｎ個のラウンドのうちのｉ番目のラウンドでは、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するための第ｉ位置交換命令を取得するための取得モジュールであって、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎである取得モジュールと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記第１消去要素と前記第２消去要素を交換するための処理モジュールであって、前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去する処理モジュールと、を含み、
前記表示モジュールはさらに、消去される消去要素には前記第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示し、前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するために用いられる。
【００１９】
対局インタフェースの表示装置であって、前記装置は、
対局ボードのボードデータを記録するための処理モジュールであって、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識が含まれる処理モジュールと、
ｎ個のラウンドのうちのｉ番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第ｉ位置交換命令を受信するための受信モジュールであって、前記第ｉ位置交換命令が、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するために用いられ、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記少なくとも２つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎである受信モジュールと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置が交換された後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第１命令を送信し、前記第１命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられ、消去される消去要素には第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第２命令を送信し、前記第２命令が前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第１プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であり、前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第３命令を送信し、前記第３命令が、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられる送信モジュールと、含み、
前記処理モジュールはさらに、前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第１消去要素と前記第２消去要素の表示位置を交換するために用いられる。
【００２０】
不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体にはコンピュータ可読命令が記憶され、前記コンピュータ可読命令が１つ以上のプロセッサによって実行される場合、
スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するステップであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第１プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも１つ存在するステップと、
ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するための第ｉ位置交換命令を取得するステップであって、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであるステップと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき前記第１消去要素と前記第２消去要素を交換するステップと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去するステップと、
消去される消去要素には前記第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するステップと、を前記１つ以上のプロセッサに実行させる。
【００２１】
不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体にはコンピュータ可読命令が記憶され、前記コンピュータ可読命令が１つ以上のプロセッサによって実行される場合、
対局ボードのボードデータを記録するステップであって、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識が含まれるステップと、
ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第ｉ位置交換命令を受信するステップであって、前記第ｉ位置交換命令が、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するために用いられ、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記少なくとも２つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであるステップと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第１消去要素と前記第２消去要素の表示位置を交換するステップと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第１命令を送信するステップであって、前記第１命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられるステップと、
消去される消去要素には第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第２命令を送信するステップであって、前記第２命令が前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第１プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であるステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第３命令を送信するステップであって、前記第３命令が、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を前記１つ以上のプロセッサに実行させる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
以下は、実施例の説明に使用される図面を簡単に紹介し、明らかに、以下の説明の図面は本出願のいくつかの実施例のみであり、当業者にとって、創造的な労働なしにこれらの図面から他の図面を取得できる。
【００２３】
【図１】本出願の例示的な実施例によるコンピュータシステムの構成ブロック図である。
【図２】本出願の例示的な実施例による端末における対局インタフェースの表示方法のフロ一チヤ一卜である。
【図３】本出願の例示的な実施例による対局ボードの模式図である。
【図４】本出願の例示的な実施例による、消去要素を消去する模式図である。
【図５】本出願の例示的な実施例による、消去要素を消去する模式図である。
【図６】本出願の例示的な実施例による端末における対局インタフェースの表示方法のフロ一チヤ一卜である。
【図７】本出願の例示的な実施例による、対局ボードの対局待ち際の模式図である。
【図８】本出願の例示的な実施例によるインパクト要素のインパクト消去模式図である。
【図９】本出願の例示的な実施例によるインパクト要素のインパクト消去模式図である。
【図１０】本出願の例示的な実施例によるインパクト要素のインパクト消去模式図である。
【図１１】本出願の例示的な実施例によるインパクト要素のインパクト消去模式図である。
【図１２】本出願の例示的な実施例による端末における対局インタフェースの表示方法のフロ一チヤ一卜である。
【図１３】本出願の例示的な実施例による対局インタフェースの表示装置のブロック図である。
【図１４】本出願の例示的な実施例による対局インタフェースの表示装置のブロック図である。
【図１５】本出願の例示的な実施例による、対戦プロセスのゲームプラットフォームでの実行ステップである。
【図１６】本出願の例示的な実施例によるティアマッチング模式図である。
【図１７】本出願の例示的な実施例によるティアマッチング模式図である。
【図１８】本出願の例示的な実施例による端末における対局インタフェースの表示方法のフロ一チヤ一卜である。
【図１９】本出願の例示的な実施例による、格子の占有被覆関係の模式図である。
【図２０】本出願の例示的な実施例による、格子の占有被覆関係の模式図である。
【図２１】本出願の例示的な実施例による、格子の占有被覆関係の模式図である。
【図２２】本出願の例示的な実施例による端末のブロック図である。
【図２３】本出願の例示的な実施例によるコンピュータ機器のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本出願の実施例における図面を参照して、本出願の実施例における技術案を明確且つ完全に説明し、明らかに、説明される実施例は全ての実施例ではなく、本出願の一部の実施例のみである。本出願の実施例に基づき、当業者は創造的な労働なしに取得した他の全ての実施例は、いずれも本出願の保護範囲に属している。以下、本出願の実施例において関わる名詞の一部を紹介する。
【００２５】
対局ボードは、ＰＶＰタイプの消去ゲームにおいて、少なくとも２つのアカウントが同時に対局する場合に利用されるマップであり、当該マップにはアレイ状に配置された複数の格子が含まれ、各格子は１つの消去要素を表示するために用いられる。消去ゲームにおいて、各格子の位置を不変のままにする。任意選択で、対局ボードの形状は正方形、矩形、菱形、不規則な画像のうちの少なくとも１つである。対局ボードにおける格子の形状は正方形、六角形、又は繰り返しアレイ状配置を満たす他の画像である。本出願は対局ボード及び格子の具体的な形状を限定していない。
【００２６】
消去要素は、対局ボードの格子に表示される画像要素であり、格子と消去要素との間には１対１の対応関係がある。２つの隣接する格子における消去要素は、ユーザの操作に応じて、所属する格子の位置を互いに交換することができる。対局ボードに表示される消去要素は、少なくとも２つの異なるタイプの消去要素を含み、当該消去要素のタイプは、色、形状、色艶、アイコン及び文字のうちの少なくとも１つの属性に従って区分される。消去要素が消去条件を満たした場合、格子から消去される。基本的な消去条件は、同じ方向（又は同じ列）に同じタイプの少なくとも３つの隣接する消去要素が存在する場合、当該同じタイプの少なくとも３つの隣接する消去要素を消去することを含む。例えば、消去要素が色に従って区分され、同じ行又は同じ列に少なくとも３つの隣接する赤い消去要素が存在する場合、少なくとも３つの赤い消去要素を消去する。任意選択で、格子における消去要素が消去された後、更新された消去要素を表示し、当該更新された消去要素と消去される消去要素とが同じでも異なってもよい。一部の消去ゲームにおいて、更新された消去要素は格子に直接追加され、他の一部の消去ゲームにおいて、更新された消去要素は、ボードの外側から、落下するアニメーションの形で格子に追加され、他の一部の消去ゲームにおいて、更新された消去要素は、消去される消去要素の上方にある全ての消去要素を下向きに１つの格子の位置だけ落下させることで、格子に追加される。
【００２７】
ラウンドは、同じ対局ボードで対局する少なくとも２つのユーザアカウントのうちの、単一のユーザアカウントが操作権限を持つ操作タイミング単位である。一般的に、１つのラウンドでは、１つのユーザアカウントのみが操作権限を持ち、当該操作権限は、対局ボードにおける２つの隣接する消去要素に対して互いにボード位置を交換する操作権限を含む。任意選択で、１回の対戦における総ラウンド数は事前に設定された固定値である。例えば、同じ対局ボードで消去対戦を行うユーザアカウント１とユーザアカウント２とが存在する場合、ユーザアカウント１が奇数ラウンドで操作権限を持ち、ユーザアカウント２が偶数ラウンドで操作権限を持ち、また例えば、ユーザアカウント１、ユーザアカウント２及びユーザアカウント３が同じ対局ボードで消去対戦を行う場合、ランダム割り当て原則に従って、ユーザアカウント２は１番目のラウンドで操作し、ユーザアカウント３は２番目のラウンドで操作し、ユーザアカウント１は３番目のラウンドで操作し、ユーザアカウント２は４番目のラウンドで操作し、ユーザアカウント３は５番目のラウンドで操作し、ユーザアカウント１が６番目のラウンドで操作し、・・・最後のラウンドが終了するまで、上記の手順を繰り返す。
【００２８】
プレースホルダ標識は、格子に表示され、当該格子の帰属を識別するための標識であり、当該格子がどのユーザアカウントに属するかを識別するための標識でもある。プレースホルダ標識は、格子背景色、ボード背景テクスチャ、格子境界線、格子形状、格子背景アイコンのうちの少なくとも１つの形式で表される。例えば、背景色が赤い格子はユーザアカウント１に属し、背景色が緑色の格子はユーザアカウント２に属し、背景色が黄色い格子はユーザアカウント３に属し、また例えば、赤い境界線を有する格子はユーザアカウント１に属し、緑色の境界線を有する格子はユーザアカウント２に属し、本出願の実施例はプレースホルダ標識の具体的な形式を限定していない。ユーザが同じタイプの少なくとも３つの隣接する消去要素を消去した後、消去される消去要素に対応する格子には、当該ユーザアカウントに対応するプレースホルダ標識が存在する場合、これらの格子がいずれも当該ユーザアカウントによって占有されることを示すように、消去される消去要素に対応する全ての格子に、当該ユーザアカウントに対応するプレースホルダ標識が表示される。
【００２９】
インパクト要素は、対局ボードの格子に表示される、第１特殊効果を有する画像要素であり、インパクト要素に、対応するインパクト範囲及びインパクト方向が対応付けられる。当該第１特殊効果とは、インパクト要素が消去された後、インパクト方向におけるインパクト範囲内の消去要素を同時に消去するとともに、消去される消去要素に対応する格子を、当該ラウンドのユーザアカウントが占有する格子とすることを意味する。インパクト方向とは、格子の配列方向に従って区分される方向を意味する。対局ボードが水平方向と垂直方向に分割されるボードである場合、同じ行の格子が同じインパクト方向に属し、同じ列の格子が他のインパクト方向に属し、対局ボードが六角形に従って分割されるボードである場合、左から右への同じ行の格子が同じインパクト方向に属し、左上から右下への同じ行の格子が他のインパクト方向に属し、右上から左下への同じ行の格子が他のインパクト方向に属する。
【００３０】
障害物要素は、対局ボードの格子に表示される、移動したり削除したりすることができない画像要素である。
【００３１】
ライトニング要素は、対局ボードの格子に表示される、第２特殊効果を有する画像要素である。当該第２特殊効果とは、ライトニング要素が消去された後、現在アカウント以外の他のアカウントが占有する対象格子における消去要素をさらに消去するとともに、対象格子を当該現在アカウントが占有する格子に設置することを意味する。対象格子は他のアカウントが占有する格子から、ランダムに決定される格子である。任意選択で、当該ライトニング要素は、１回の対戦の総ラウンド数の最後の数ラウンドでは現われる消去要素である。
【００３２】
追加要素は、対局ボードの格子に表示される、第３特殊効果を有する画像要素である。当該第３特殊効果とは、追加要素が消去された後、少なくとも１回の追加の交換操作によって、消去条件を満たす消去要素を消去する権限があることを意味する。
【００３３】
宝箱要素は、対局ボードの格子に表示される、第４特殊効果を有する画像要素である。当該第３特殊効果は、宝箱要素が消去された後、宝箱要素に対応する格子に、新たな消去要素がランダムに表示されることを意味し、当該新たな消去要素のタイプは、複数のタイプのいずれか１つである。例として、当該新たな消去要素は、普通消去要素、インパクト要素、ライトニング要素、追加要素及び障害物要素のいずれか１つである。任意選択で、宝箱要素は１回の対局において、いずれかのユーザアカウントが占有する格子の数が所定の数量閾値又は所定の比例に達した場合、対局マップにランダムに追加される消去要素である。宝箱要素に対応する消去タイプは、普通消去要素のうちのいずれのタイプでもよく、例えば、普通消去要素が色に従ってタイプを区分する消去要素である場合、宝箱要素は、赤い宝箱要素、緑色の宝箱要素、黒い宝箱要素のうちのいずれか１つのタイプの要素を有してもよい。
【００３４】
図１を参照し、本出願の１つの例示的な実施例によって提供されるコンピュータシステムの構成ブロック図を示す。当該コンピュータシステム１００は、第１端末１１０と、サーバシステム１２０と、第２端末１３０とを含む。
【００３５】
第１端末１１０には、消去ゲーム機能をサポートするためのアプリケーションプログラムがインストールされて実行される。第１端末１１０が当該アプリケーションプログラムを実行する場合、第１端末１１０のスクリーンにアプリケーションプログラムのユーザインタフェース１１１が表示され、当該ユーザインタフェース１１１に対局ボード及び消去要素が表示される。任意選択で、第１端末１１０は、第１ユーザ１０１が使用する端末であり、第１ユーザ１０１が第１端末１１０を使用して第１アカウントを介して対局ボードで消去要素を消去することで、消去される消去要素が位置する格子を占有する。第１アカウントが占有する格子に、第１プレースホルダ標識が表示される。
【００３６】
第１端末１１０は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバシステム１２０に接続される。
【００３７】
サーバシステム１２０は１台のサーバと、複数台のサーバと、クラウドコンピューティングプラットフォームと、仮想化センターのうちの少なくとも１つを含む。サーバシステム１２０は、消去ゲーム機能をサポートするための少なくとも２つのアプリケーションプログラムが同じ対戦マップでオンライン対戦を実現するための、バックグラウンドサービスを提供するために用いられる。任意選択で、サーバシステム１２０は主なコンピューティング作業を担当し、第１端末１１０及び第２端末１３０は副次的なコンピューティング作業を担当し、又は、サーバシステム１２０は副次的なコンピューティング作業を担当し、第１端末１１０及び第２端末１３０は主なコンピューティング作業を担当し、又は、サーバシステム１２０、第１端末１１０及び第２端末１３０という三者の間は、分散コンピューティングアーキテクチャを採用して協調コンピューティングを実行する。
【００３８】
第２端末１３０には、消去ゲーム機能をサポートするためのアプリケーションプログラムがインストールされて実行され、第２端末がアプリケーションプログラムを実行する場合、第２端末１３０のスクリーンにアプリケーションプログラムのユーザインタフェース１３１が表示され、当該ユーザインタフェース１３１に、対局ボード及び消去要素が表示される。第２端末１３０は、第２ユーザ１０２が使用する端末であり、第２ユーザ１０２が第２端末１３０を使用して第２アカウントを介して対局ボードで消去要素を消去することで、消去される消去要素が位置する格子を占有する。第２アカウントが占有する格子に第２プレースホルダ標識が表示される。
【００３９】
任意選択で、第１端末１１０と第２端末１３０にインストールされるアプリケーションプログラムは同じであるか、又は、２つの端末にインストールされるアプリケーションプログラムは、異なるオペレータシステムプラットフォーム上の同じタイプのアプリケーションプログラムであり、当該オペレータシステムプラットフォームは、アンドロイド（登録商標）（Ａｎｄｒｏｉｄ）オペレータシステム、ＩＯＳオペレータシステム及びウインドウ（Ｗｉｎｄｏｗｓ）オペレータシステムのうちの少なくとも１つである。第１端末１１０は一般的に、複数の端末のうちの１つを指し、第２端末１３０は一般的に、複数の端末のうちの１つを指し、本実施例は第１端末１１０と第２端末１３０のみを例として説明する。第１端末１１０と第２端末１３０の機器タイプは同じ又は異なり、当該機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子ブックリーダー、ＭＰ３プレイヤー、ＭＰ４プレイヤー、ラップトップコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも１つを含む。以下の実施例は、端末がスマートフォンを含むことを例として説明する。
【００４０】
任意選択で、第１端末１１０と第２端末１３０はサーバシステム１２０を介して同時にオンラインになり、同じ対局ボードで消去ゲームのＰＶＰ対戦を行う。任意選択で、同じ対局ボードで消去ゲームをプレイする少なくとも３つのユーザアカウントが存在する場合、第１端末１１０と第２端末１３０は消去ゲーム対戦を同時に行う少なくとも３つの端末のうちのいずれか２つの端末である。
【００４１】
図２を参照し、本出願の１つの例示的な実施例によって提供される端末における対局インタフェースの表示方法のフロ一チャ一卜を示す。本実施例は、当該方法が図１に示される第１端末１１０に適用されることを例として説明し、当該方法は以下のステップを含む。
【００４２】
ステップ２０１、スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示する。
【００４３】
例示的に、図３に示すように、端末は、スクリーンにユーザインタフェース３００を表示し、ユーザインタフェース３００に対局ボード３１１が表示される。対局ボード３１１は、アレイ状に配置された複数の格子３２０を含み、各格子３２０にはそれぞれ対応する消去要素３３０が表示される。任意選択で、各格子３２０にはさらにそれぞれ対応するプレースホルダ標識が表示される。当該プレースホルダ標識は、当該格子３２０があるユーザアカウントによって占有されていることを示すために用いられるか、又は、当該格子３２０がまだどのユーザアカウントによっても占有されていないことを示すために用いられる。
【００４４】
対局ボード３１１には第１格子３２１が存在し、当該第１格子３２１は、第１端末に対応する第１アカウント（以下は、現在アカウントと呼ばれる）に対応する第１プレースホルダ標識を有し、当該第１プレースホルダ標識は、赤色に表示される（図３において斜め線で赤色を示す）という形式で格子３２１に表示され、対局ボード３１１にはさらに第２格子３２２が存在し、当該第２格子３２２は、第２アカウント（以下は、他のアカウントと呼ばれる）に対応する第２プレースホルダ標識を有し、当該第２プレースホルダ標識は、緑色（図３において縦線で緑色を示す）という形式で第２格子３２２に表示される。第１プレースホルダ標識を表示する格子３２１は、現在アカウントが占有する格子であり、１回の対戦の初期状態で、各ユーザアカウントが少なくとも１つの格子を占有する。任意選択で、各ユーザアカウントが初期状態で占有する格子の位置はランダムに決定され、各ユーザアカウントが初期状態で占有する格子の数は同じである。任意選択で、プレースホルダ標識は、格子背景色、ボード背景テクスチャ、格子境界線、格子形状、格子背景アイコンのうちの少なくとも１つの形式で示される。
【００４５】
消去要素３３０は異なるタイプを有し、タイプは、消去要素の色、形状、標識、テクスチャのうちの少なくとも１つであってもよい。例えば、図３において、消去要素の色が同じであり、同じ長円形の消去要素は、同じタイプの消去要素であり、同じ円形状の消去要素は、同じタイプの要素であり、同じ四角の星形の消去要素は、同じタイプの消去要素であり、同じ五角の星形の消去要素は、同じタイプの消去要素である。表示の違いを増えるために、例えば、長円形の消去要素を赤色で表示し、円形状の消去要素を黄色で表示するなど、異なる形状の消去要素を、異なる色で表示してもよい。
【００４６】
ステップ２０２、ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するための第ｉ位置交換命令を取得する。
【００４７】
例示的に、端末はｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、第ｉ位置交換命令を取得する。任意選択で、位置交換命令とは、端末において、スライドタッチ、物理的なハンドル操作、マウススライドのうちの少なくとも１つの操作によって、隣接する２つの消去要素を交換するように指示する命令である。
【００４８】
第ｉ位置交換命令は、ｉ番目のラウンドでは、端末においてトリガーされた操作によって、隣接する第１消去要素と第２消去要素を交換するように指示することで生成される命令である。消去ゲーム機能をサポートするアプリケーションプログラムには、タイミングに従って区分されるｎ個の操作権限単位が事前に配置され、１つの操作権限単位は１ラウンドであり、各ラウンドが１つの時間帯を占有し、各ラウンドが占有する時間帯の長さは等しい又は等しくなく、ｎ、ｉは自然数であり、１≦ｉ≦ｎである。
【００４９】
ステップ２０３、第ｉ位置交換命令に基づき、第１消去要素と第２消去要素の位置を交換する。
【００５０】
端末は、第ｉ位置交換命令に基づき、第１消去要素と第２消去要素の位置を交換し、第１消去要素を、交換前に第２消去要素が位置する格子に表示し、第２消去要素を、交換前に第１消去要素が位置する格子に表示する。
【００５１】
ステップ２０４、第１消去要素と第２消去要素との位置を交換した後、接続される同じタイプの所定数の消去要素が存在すると、接続される消去要素を消去する。
【００５２】
任意選択で、第１消去要素と第２消去要素の位置を交換した後、対局ボードにおいて、同じ方向（又は同じ行、或いは同じ列）に、同じタイプの少なくとも３つの消去要素が接続又は隣接している場合、当該接続されている同じタイプの少なくとも３つの消去要素を消去する。
【００５３】
ステップ２０５、消去される消去要素には第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を第１プレースホルダ標識として表示する。
【００５４】
例示的に、図４に示すように、格子４２１には消去要素４３１が表示され、格子４２２には消去要素４３２が表示され、格子４２３には消去要素４３３が表示され、格子４２４には消去要素４３４が表示され、消去要素４３１、４３２及び４３４はいずれも円形状の画像要素であり、同じタイプの消去要素に属し、消去要素４３３は長円形の画像要素であり、消去要素４３１、４３２、４３４と同じタイプに属していなく、格子４２１に赤い第１プレースホルダ標識が表示される。
【００５５】
端末が第ｉ位置交換命令に基づき、矢印方向が指す位置に従って、消去要素４３３と消去要素４３４を交換した後、消去要素４３３は、第ｉ位置交換命令を受信する前の消去要素４３４に対応する格子４２４に表示され、消去要素４３４は、第ｉ位置交換命令を受信する前の消去要素４３３に対応する格子４２３に表示されるから、同じタイプの３つの消去要素４３１、４３２及び４３４が同じ方向に接続され、そのため、端末は、消去要素４３１、４３２及び４３４を消去する。格子４２１が赤い第１プレースホルダ標識を有するから、端末は当該消去要素４３１、４３２及び４３４を消去した後、格子４２２と４２３とを赤い第１プレースホルダ標識として表示し、視覚効果の観点から、第１プレースホルダ標識が格子４２１から格子４２２及び４２３に「拡散」する。任意選択で、端末が消去要素４３１、４３２及び４３４を消去した後、消去要素４３５、４３６、４３７を格子４２２、４２３、４２４に更新表示する。
【００５６】
例示的に、図５に示すように、格子５２１には消去要素５３１が表示され、格子５２２には消去要素５３２が表示され、格子５２３には消去要素５３３が表示され、格子５２４には消去要素５３４が表示される。消去要素５３１、５３２及び５３４はいずれも円形状の画像要素であり、同じタイプの消去要素に属し、消去要素５３３は長円形の画像要素であり、消去要素５３１、５３２、５３４と同じタイプに属していなく、格子５２５には赤い第１プレースホルダ標識が表示される。
【００５７】
端末は、第ｉ位置交換命令に基づき、矢印方向が指す位置に従って、消去要素５３３と消去要素５３４を交換した後、消去要素５３３は、第ｉ位置交換命令を受信する前の消去要素５３４に対応する格子５２４に表示され、消去要素５３４は、第ｉ位置交換命令を受信する前の消去要素５３３に対応する格子５２３に表示されるから、同じタイプの３つの消去要素５３１、５３２及び５３４が接続され、所定数が３の場合、端末は、消去要素５３１、５３２及び５３４を消去する。消去要素５３１、５３２及び５３４に対応する格子５２１、５２２、５２３はいずれもプレースホルダ標識を有していないから、端末は、消去要素５３１、５３２及び５３４を消去した後、格子５２１、５２２、５２３に何のプレースホルダ標識も表示していなく、視覚効果の観点から、第１プレースホルダ標識が「拡散」していない。任意選択で、端末は、消去要素５３１、５３２及び５３４を消去した後、消去要素５３５、５３６、５３７を格子５２２、５２３、５２４に更新表示する。
【００５８】
ステップ２０６、対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示する。
【００５９】
端末は、対局ボードにおける各ボードのプレースホルダ標識に基づき、各アカウントが占有する格子の数を統計し、勝利条件を満たす場合、少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者をユーザインタフェースに表示する。勝利条件は以下条件のうちの少なくとも１つであってもよく、
【００６０】
ｎ番目のラウンドの後、端末は、最も多くの格子を占有するアカウントを勝利者として決定し、当該アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。
【００６１】
ｉ番目のラウンドでは、現在アカウントが占有する格子の数が第４数量閾値を超える場合、端末は現在アカウントを勝利者として決定し、現在アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。
【００６２】
ｉ番目のラウンドでは、現在アカウントが対局ボードにおける全ての格子を占有する場合、端末は、現在アカウントを勝利者として決定し、現在アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。
【００６３】
ｎ番目のラウンドの後、少なくとも２つのアカウントのうちの、各アカウントが占有する格子の数が同じである場合、端末はｎ番目のラウンドに対応するアカウントを勝利者として決定し、当該アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。
【００６４】
ｉ番目のラウンドの後、第１所定時間内に、他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として決定し、現在アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。例えば、対局において２つのアカウントがあり、ｉ番目のラウンドでは、現在アカウントの第ｉ交換命令を受信して、消去要素に対する消去及び／又は格子に対する占有を完成した後、ｉ＋１番目のラウンドでは、第１所定時間である３０秒内に、相手アカウントの第ｉ＋１位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として決定する。
【００６５】
ｉ番目のラウンドの後、所定回数のラウンドでは、第２所定時間内に他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として決定し、現在アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。例えば、対局において２つのアカウントがあり、ｉ番目のラウンドでは現在アカウントの第ｉ交換命令を受信して、消去要素に対する消去及び格子に対する占有の少なくとも１つを完成した後、ｉ＋１番目のラウンドでは、第２所定時間である１０秒内に、相手アカウントの第ｉ＋１位置交換命令を受信できなかった場合、前のラウンドには、第２所定時間である１０秒内に相手アカウントの位置交換命令を受信できなかった２つのラウンドがあれば、相手アカウントについて、１０秒内に操作を実行していないことは３回累積され、所定回数が３回の場合、現在アカウントを勝利者として決定する。
【００６６】
以上のように、本出願の実施例において、少なくとも２つの端末の、各自のラウンドでの、同じ対局ボードにおける位置交換命令を受信することで、少なくとも２つの端末に対応するアカウントの、対局ボードにおける消去要素に対する消去操作及び／又は対局ボードにおける格子に対する占有効果を、対局ボードにリアルタイムで同期に表示し、関連技術において、対局の両側で、それぞれのマップで消去して、消去要素が消去されたことを表示することによる同期遅延が大きいという問題を解决し、各アカウントの、各自のラウンドでの操作はいずれも同じ対局マップに同期に表示されるから、対局の同期遅延を低減させる。
【００６７】
図６を参照し、本出願の１つの例示的な実施例によって提供される端末における対局インタフェースの表示方法のフロ一チャ一卜を示す。本実施例は、当該方法が図１に示されるコンピュータシステム１００に適用されることを例として説明し、当該方法は以下のステップを含む。
【００６８】
ステップ６０１、複数のアカウントに対応する端末は、それぞれのアカウントをサーバに送信する。
【００６９】
まず、図６では、第１端末１１０が対象端末である場合を例として、複数のアカウントに対応する複数端末について説明することは注意されたい。
【００７０】
複数のアカウントに対応する端末は、消去ゲーム機能を有するアプリケーションプログラムを実行するときに、それぞれのアカウントをサーバに送信する。
【００７１】
ステップ６０２、サーバは複数のアカウントの履歴勝率グレードに基づき、履歴勝率グレードの間の差が差閾値より小さい少なくとも２つのアカウントを、同一の対局ボードに割り当てる。
【００７２】
サーバは、アプリケーションプログラムのデータベースから、複数のアカウントの履歴勝利回数及び／又は履歴勝率を検索し、各アカウントの履歴勝利の回数及び／又は履歴勝率に基づき、各アカウントの履歴勝率グレードを所定のアルゴリズムにより計算し、減算によって複数のアカウントの２つごとの履歴勝率グレードの間の差を求め、差が差閾値より小さい少なくとも２つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てる。少なくとも２つのアカウントには対象アカウントが含まれる。
【００７３】
任意選択で、サーバは、対象アカウントに対応する第１履歴勝率グレードに対応する第１アカウントマッチングプールにおいて、第１マッチングを行い、第１マッチングが失敗する場合、第２履歴勝率グレードに対応する第２アカウントマッチングプールで第２マッチングを行い、第２履歴勝率グレードが第１履歴勝率グレードより１つのグレード高く、第２マッチングが失敗する場合、第３履歴勝率グレードに対応する第３アカウントマッチングプールで第３マッチングを行い、第３履歴勝率グレードが第１履歴勝率グレードより１つのグレード低く、第１マッチング又は第２マッチング、或いは第３マッチングが成功する場合、マッチングが成功した少なくとも２つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てる。
【００７４】
対象アカウントは、履歴勝率グレードの差が差閾値より小さい他のアカウントとのマッチングに失敗する可能性があるため、サーバは、対象アカウントに対応する第１履歴勝率グレードを決定した後、まず、第１履歴勝率グレードに対応するアカウントからなる第１アカウントマッチングプールにおいて、対象アカウントに対してマッチングを行い、第１アカウントマッチングプールには、対象アカウントにマッチングし得るアカウントがない場合、第２履歴勝率グレードに対応するアカウントからなる第２アカウントマッチングプールにおいて、対象アカウントに対してマッチングを行い、第２履歴勝率グレードが第１履歴勝率グレードより高く、第２アカウントマッチングプールには、対象アカウントにマッチングし得るアカウントがない場合、第３履歴勝率グレードに対応するアカウントからなる第３アカウントマッチングプールにおいて、対象アカウントに対してマッチングを行い、第３履歴勝率グレードが第１履歴勝率グレードより低い。
【００７５】
例えば、対象アカウントに対応する履歴勝率グレードはブロンズＩであり、ブロンズＩの第１マッチングプールにおいて、対応するアカウントをマッチングできない場合、ブロンズＩより１つのグレード高いシルバーＩＩＩに対応する第２マッチングプールにおいて、マッチングを行い、第２マッチングプールにおいて、対応するアカウントをマッチングできない場合、ブロンズＩより１つのグレード低いブロンズＩＩに対応するマッチングプールにおいて、マッチングを行う。
【００７６】
ステップ６０３、サーバは、対象アカウントの第１履歴勝率グレードに対応するボードベースに基づき、対局ボードをランダムに決定した後、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、対局信号を送信する。
【００７７】
例示的に、サーバには履歴勝率グレードとボードベースとの対応関係が記憶され、例えば、履歴勝率グレードは初級、中級、上級に分類され、各グレードには、当該グレードに合う対局マップの数及びタイプが対応付けられ、初級アカウントに対応付けられるマップの数は、中級及び上級のアカウントより少なく、初級アカウントに対応付けられるマップの難易度は、中級及び上級のアカウントより低くなる。
【００７８】
サーバは、対象アカウントの第１履歴勝率グレードに基づき、対応関係から、対象アカウントに対応する少なくとも１つの対局ボードを検索して取得し、少なくとも１つの対局ボードから、少なくとも２つのアカウントの対局ボードとして、１つの対局ボードをランダムに選択し、その後、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、対局信号を送信する。
【００７９】
ステップ６０４、対象端末は、対局信号に基づき、対局ボードにおける対局をスクリーンのユーザインタフェースに表示する。
【００８０】
例示的に、対象端末は、対局信号を受信した後、まず、ユーザインタフェースに対局ボードのプレビュー画面を表示する。図７の左側に示すように、対局ボードのプレビュー画面３１０は、アレイ状に配置された複数の格子３２０を含み、各格子は遮蔽要素３４０によって遮蔽され、格子の一部は、赤色に表示され（図７において、斜め線で示す）、格子の一部は、緑色に表示される（図７）。対象アカウント（対象端末に対応するアカウント）に対応する第１プレースホルダ標識は赤色であり、他のアカウント（他の端末対応にするアカウント）に対応する第２プレースホルダ標識は緑色であり、対局ボードのプレビュー画面３１０では、赤色に表示される格子の少なくとも１つに、対局ボードの初期状態で第１プレースホルダ標識が表示され、緑色に表示される格子の少なくとも１つに、対局ボードの初期状態で第２プレースホルダ標識が表示される。
【００８１】
対象端末は、対局ボードのプレビュー画面を表示した後、対局ボードが対局に進んだことを表示する。図７の右側に示すように、初期状態での対局ボード３１１は、アレイ状に配置された複数の格子３２０を含み、各格子３２０には消去要素３３０が表示され、格子７２１には第１プレースホルダ標識が表示され、格子７２２には第２プレースホルダ標識が表示される。対局ボード３１１の格子の配置は、対局ボードのプレビュー画面３１０と同じであり、格子７２１は、対局ボードのプレビュー画面３１０では赤色に表示される格子からランダムに選択され、格子７２２は、対局ボードのプレビュー画面３１０では緑色に表示される格子からランダムに選択される。
【００８２】
対局に進んだ後、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末は、各自のラウンドでは、それぞれ対応する位置交換命令を受信し、それぞれ受信した位置交換命令をサーバに順次に送信し、サーバは、受信した位置交換命令に基づき、対応する命令を少なくとも２つの端末に送信し、各ラウンドの対局画面を表示する。
【００８３】
ステップ６０５、ｎ個のラウンドのうちのｉ番目のラウンドでは、対象端末は、第ｉ位置交換命令をサーバに送信する。
【００８４】
ｎ個のラウンドのうちのｉ番目のラウンドでは、対象端末が第ｉ位置交換命令を受信した後、当該第ｉ位置交換命令をサーバに送信する。任意選択で、位置交換命令とは、端末において、スライドタッチ、物理的なハンドル操作、マウススライドのうちの少なくとも１つの操作によって、隣接する２つの消去要素を交換するように指示する命令である。
【００８５】
ステップ６０６、サーバは、第ｉ位置交換命令に基づき、ボードデータにおいて、第１消去要素と第２消去要素の表示位置を交換する。
【００８６】
サーバは、第ｉ位置交換命令を受信した後、ボードデータにおいて、第１消去要素と第２消去要素の表示位置を交換し、例えば、第１消去要素及び第２消去要素と、それぞれ対応する格子との対応関係を互いに交換してもよく、又は、第１消去要素と第２消去要素の対局ボードにおける参照座標を変更して、第１消去要素と第２消去要素の間の参照座標を互いに交換してもよい。
【００８７】
ステップ６０７、第１消去要素と第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、サーバは、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、消去命令を送信する。
【００８８】
第１消去要素と第２消去要素の位置を交換した後、サーバは、対局ボードには、所定数の接続された同じタイプの消去要素が存在するかどうかを検出する。例えば、サーバは、位置を交換した後の対局ボードにおける各消去要素の参照座標によって、隣接関係を有する消去要素を取得し、各消去要素に対応するタイプに基づき、隣接関係を有する消去要素において、同じタイプの消去要素が所定数あるかどうかを検索する。同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、サーバは、当該所定数の同じタイプの消去要素を消去することを決定して、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に消去命令を送信する。
【００８９】
ステップ６０８、対象端末は、消去命令に基づき、接続されている消去要素を消去することをユーザインタフェースに表示する。
【００９０】
対象端末は、消去命令を受信した後、接続されている消去要素を消去することをユーザインタフェースに表示する。対象端末が、接続されている消去要素を消去することを表示する方法について、図２の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
【００９１】
ステップ６０９、消去される消去要素には、特殊消去効果を有する特殊要素が存在する場合、サーバは、特殊要素を消去した後、特殊効果によって消去される消去要素を決定し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、特殊消去命令を送信する。
【００９２】
サーバは、消去される要素には特殊要素が存在するかどうかを検出し、消去される消去要素には特殊要素が存在する場合、サーバは、特殊要素を消去した後、特殊要素の特殊効果が追加の消去効果を引き起こすかどうかを決定し、追加の消去効果を有する場合、追加の消去効果に従って、特殊効果によって消去される消去要素を決定した後、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、特殊消去命令を送信する。
【００９３】
任意選択で、特殊要素は、インパクト要素、ライトニング要素、追加要素又は宝箱要素を含む。特殊消去命令は、インパクト消去命令又はライトニング消去命令を含む。
【００９４】
サーバは、消去される消去要素にはインパクト要素が存在すると決定した場合、インパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、対局ボードにおいて、インパクト要素に対応するインパクト範囲を決定し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、インパクト消去命令を送信する。
【００９５】
任意選択で、インパクト方向には障害物要素が存在する場合、サーバは、インパクト範囲に、インパクト方向の所在するボード列又は行における、障害物要素とエッジ消去要素との間に位置する第１格子が含まれ、第１格子に、インパクト要素が所属する格子が含まれると決定し、インパクト方向には障害物要素が存在していない場合、サーバは、インパクト範囲に、インパクト方向の所在するボード列又は行における全ての格子が含まれると決定する。サーバは、インパクト範囲を決定した後、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、インパクト消去命令を送信する。
【００９６】
サーバは、消去される消去要素にはライトニング要素が存在すると決定した場合、少なくとも２つのアカウントのうちの、対象アカウント以外の他のアカウントが占有する格子から、対象格子をランダムに決定し、少なくとも２つのアカウントに対応する端末に、ライトニング消去命令を送信する。
【００９７】
サーバが消去される消去要素には追加要素が存在すると決定した後、実行する必要があるステップについて、図１２の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
【００９８】
サーバは、消去される消去要素には宝箱要素が存在すると決定したときに、宝箱要素が消去された後、追加の消去効果を引き起こさないと決定した場合、ステップ６１１に進む。
【００９９】
ステップ６１０、対象端末は、特殊消去効果によって消去される消去要素が、特殊消去効果によって消去されたことをユーザインタフェースに表示する。
【０１００】
消去される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、端末は、インパクト消去命令に従って、インパクト範囲内にある消去要素を消去する。
【０１０１】
消去される消去要素にはライトニング要素が存在する場合、端末は、ライトニング消去命令に従って、対象格子における消去要素を消去する。
【０１０２】
消去される消去要素には追加要素が存在する場合、実行する必要があるステップについて、図１２の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
【０１０３】
ステップ６１１、消去される消去要素には、第１プレースホルダ標識を有する格子に対応するものが存在する場合、サーバは、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、プレースホルダ表示命令を送信する。
【０１０４】
消去される消去要素（同じタイプの隣接する消去要素と特殊効果によって消去される消去要素が含まれる）には第１プレースホルダ標識を有する格子に対応するものが存在する場合、サーバは、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、プレースホルダ表示命令を送信する。
【０１０５】
ステップ６１２、対象端末は、プレースホルダ表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を第１プレースホルダ標識として表示する。
【０１０６】
対象端末は、プレースホルダ表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を第１プレースホルダ標識として表示し、第１プレースホルダ標識として表示される格子は、対象アカウントが占有する格子である。
【０１０７】
以下、４つの具体的な実施例を使用して、対象端末がインパクト要素を消去することを表示した後、インパクト要素の特殊消去効果に応じて消去要素を消去する方法について、説明する。
【０１０８】
例示的に、図８に示すように、対象端末のユーザインタフェースに対局ボードが表示され、対局ボードの格子８２１にインパクト要素８３１が表示され、インパクト要素８３１における縦線標識は、インパクト要素８３１のインパクト方向を指示し、当該インパクト方向はインパクト要素８３１がある列である。
【０１０９】
対象端末で矢印の方向に従ってインパクト要素８３１と消去要素８３２を交換した後、第ｉ位置交換命令を生成し、対象端末は第ｉ位置交換命令をサーバに送信し、サーバは第ｉ位置交換命令を受信した後、消去条件が満たされていると決定し、これによって、インパクト要素８３１を消去する必要があると決定し、同時に、サーバは、インパクト要素８３１の属性に従って、インパクト要素８３１のインパクト方向がインパクト要素８３１がある列であると決定し、インパクト要素８３１のインパクト範囲がインパクト方向の格子８２２、８２３、８２４、８２５の列全体であると決定し、対象端末にインパクト消去命令を送信し、対象端末がインパクト消去命令を受信した後、格子８２３、８２４、８２５のそれぞれに対応する消去要素８３３、８３４及び８３５を消去する。従って、ｉ番目のラウンドでは消去される消去要素は、インパクト要素８３１を含む３つの隣接する消去要素、及びインパクト範囲内で消去される消去要素８３３、８３４及び８３５である。サーバは、ｉ番目のラウンドでは消去される消去要素に対応する格子には第１プレースホルダ標識を有する格子があるかどうかを検出し、ｉ番目のラウンドでは消去される消去要素に対応する格子には第１プレースホルダ標識を有する格子があると決定した場合、プレースホルダ表示命令を対象端末に送信し、対象端末はプレースホルダ表示命令に基づき、ｉ番目のラウンドでは消去される消去要素に対応する格子に、対象アカウントに対応する第１プレースホルダ標識を表示し、即ち、前記格子を、対象アカウントが占有する格子として、赤色で表示する（図８において、斜め線で示す）。サーバは、対象アカウントが占有する格子を決定した後、対象アカウントが占有する格子で更新される消去要素を決定し、対象端末に更新表示命令を送信し、対象端末は、サーバから送信された更新表示命令を受信した後、更新される消去要素を対象アカウントが占有する格子に表示する。
【０１１０】
例示的に、図９に示すように、対象端末のユーザインタフェースに対局ボードが表示され、対局ボードの格子９２１にインパクト要素９３１が表示され、インパクト要素９３１における縦線標識はインパクト要素９３１のインパクト方向を指示し、当該インパクト方向はインパクト要素９３１がある列であり、インパクト要素９３１のインパクト方向には障害要素９３４が存在する。
【０１１１】
対象端末で矢印の方向に従ってインパクト要素９３１と消去要素９３２を交換した後、第ｉ位置交換命令を生成し、対象端末は第ｉ位置交換命令をサーバに送信し、サーバは第ｉ位置交換命令を受信した後、消去条件が満たされていると決定し、これによって、インパクト要素９３１が消去されると決定し、同時に、サーバはインパクト要素９３１の属性に従って、インパクト要素９３１のインパクト方向がインパクト要素９３１がある列であると決定し、同時に、サーバは、インパクト方向には障害要素９３４が存在することを検出したため、サーバは、インパクト要素９３１のインパクト範囲がインパクト方向での格子９２５であると決定し、対象端末にインパクト消去命令を送信し、対象端末は、インパクト消去命令を受信した後、格子９２５に対応する消去要素９３５を消去する。従って、ｉ番目のラウンドでは消去される消去要素は、インパクト要素９３１を含む３つの隣接する消去要素、及びインパクト範囲内で消去される消去要素９３５である。サーバは、ｉ番目のラウンドでは消去される消去要素に対応する格子には、第１プレースホルダ標識を有する格子があるかどうかを検出し、ｉ番目のラウンドでは消去される消去要素に対応する格子には第１プレースホルダ標識を有する格子があると決定した場合、対象端末にプレースホルダ表示命令を送信し、対象端末はプレースホルダ表示命令に基づき、ｉ番目のラウンドでは消去される消去要素に対応する格子に、対象アカウントに対応する第１プレースホルダ標識を表示し、即ち、前記格子を、対象アカウントが占有する格子として赤色で表示する（図９において、斜め線で示す）。サーバは対象アカウントが占有する格子を決定した後、対象アカウントが占有する格子で更新される消去要素を決定し、対象端末に更新表示命令を送信し、対象端末がサーバから送信された更新表示命令を受信した後、更新される消去要素を対象アカウントが占有する格子に表示する。
【０１１２】
インパクト要素のインパクト方向は、様々な方向に設置されてもよい。図１０に示すように、対象端末のユーザインタフェースに対局ボードが表示され、対局ボードの格子１０２１にインパクト要素１０３１が表示され、インパクト要素１０３１における縦線標識はインパクト要素１０３１のインパクト方向を指示し、当該インパクト方向はインパクト要素１０３１がある行である。対象端末は、サーバとのインタラクションを介して、インパクト要素１０３１のインパクト範囲内における消去要素を消去することを表示し、消去される消去要素に対応する格子に、第１プレースホルダ標識（図１０において、斜め線で示す）を表示し、消去される消去要素に対応する格子で消去要素を更新することを表示する方法について、上記の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
【０１１３】
インパクト要素はスーパーインポーズ効果を有し、図１１に示すように、対象端末のユーザインタフェースに対局ボードが表示され、対局ボードの格子１１２１にインパクト要素１１３１が表示され、インパクト要素１１３１における縦線標識は、そのインパクト方向がインパクト要素１１３１が位置する列であることを指示し、インパクト要素１１３１のインパクト範囲内における格子１１２２にインパクト要素１１３２が表示され、インパクト要素１１３２における斜め線標識は、そのインパクト方向がインパクト要素１１３２が位置する行であることを指示する。対象端末はサーバとのインタラクションを介して、インパクト要素１１３２を含む、インパクト要素１１３１のインパクト範囲内における消去要素を消去することを表示し、インパクト要素１１３２の消去を表示した後、インパクト要素１１３２のインパクト範囲内における消去要素の消去を表示し、消去される消去要素に対応する格子に第１プレースホルダ標識を表示し（図１１において、斜め線で示す）、消去される消去要素に対応する格子で消去要素を更新することを表示する方法について、上記の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
【０１１４】
ステップ６１３、サーバは、更新される消去要素を決定し、更新表示命令を送信し。少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に更新表示命令を送信する。
【０１１５】
サーバは、更新される消去要素を以下の方法で決定した後、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に更新表示命令を送信する。
【０１１６】
消去される消去要素には宝箱要素が含まれていない場合、サーバは、消去される消去要素に対応する格子で消去要素をランダムに更新することを決定し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に更新表示命令を送信する。
【０１１７】
消去される消去要素には宝箱要素が含まれる場合、サーバは、宝箱要素が消去された後、対応する格子でランダム消去要素を更新することを決定し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に更新表示命令を送信する。当該ランダム消去要素は普通の消去要素、インパクト要素、追加要素及び障害物要素のうちのいずれか１つを含んでもよい。
【０１１８】
任意選択で、サーバが、ｉ番目のラウンドにおけるｉがｋより大きいか、又は少なくとも２つのアカウントがそれぞれ占有する格子の数の差が第３数量閾値より小さいと決定した場合、サーバは、更新される消去要素にはライトニング要素が含まれることを決定し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に更新表示命令を送信し、ｋが自然数であり、１≦ｋ≦ｎである。
【０１１９】
少なくとも２つのアカウントの間の対局が対局の最終段階に進んだ場合、対局が膠着状態になることによって、勝者を決定することが困難になる可能性があるので、対局ボードにライトニング要素を追加し、対戦相手が占有する格子を消去することで、対局の敵対性を増加させる必要がある。サーバはｉ番目のラウンドにおけるｉがｋより大きいかどうかを検出することで、ｉ番目のラウンドが対局の最終段階に進んだラウンドであるかどうかを判定し、ｋがサーバに事前に設定された大きい数値である。対局の最終段階に進んだラウンドであれば、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末にライトニング要素配置命令を送信し、対象端末と他の端末がライトニング要素配置命令を受信した後、対局ボードにライトニング要素をランダムに追加表示する。
【０１２０】
任意選択で、サーバは、対局ボードにおいて、第１プレースホルダ標識を有する格子の数が第２数量閾値に達したと決定した場合、サーバは、更新される消去要素には宝箱要素及び／又は障害物要素が含まれることを決定し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に更新表示命令を送信する。
【０１２１】
少なくとも２つのアカウントのうち１つが、より多くの格子を占有し、明らかなアドバンテージを有する場合、対局のドラマチックを増やすために、対局ボードに宝箱要素を追加し、宝箱要素を消去することで、対局のドラマチックを増やす必要がある。
【０１２２】
ステップ６１４、対象端末は更新表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示する。
【０１２３】
消去される消去要素には宝箱要素が含まれていない場合、対象端末は更新表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子に、消去要素をランダムに生成する。
【０１２４】
消去される消去要素には宝箱要素が含まれる場合、対象端末は更新表示命令に基づき、宝箱要素に対応する格子に、ランダム消去要素をランダムに生成し、他の消去される消去要素に対応する格子に、消去要素をランダムに生成する。当該ランダム消去要素は、普通の消去要素、インパクト要素、追加要素及び障害物要素のうちのいずれか１つを含んでもよい。
【０１２５】
ｉ番目のラウンドにおけるｉはｋより大きいか、又は少なくとも２つのアカウントがそれぞれ占有する格子の数の差が第３数量閾値より小さい場合、対象端末は、更新表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子に、少なくとも１つのライトニング要素をランダムに生成して表示する。
【０１２６】
対局ボードにおいて、第１プレースホルダ標識を有する格子の数が第２数量閾値に達した場合、対象端末は、更新表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子に、少なくとも１つの宝箱要素をランダムに生成して表示する。
【０１２７】
ステップ６１５、サーバは、対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を決定し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に勝利表示命令を送信する。
【０１２８】
少なくとも１つのラウンドの後、サーバは、対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、勝利条件の達成及び少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を決定し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に勝利表示命令を送信する。サーバが勝利者を取得する例示的な方法について、図２の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
【０１２９】
ステップ６１６、対象端末は勝利表示命令に基づき、少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者をユーザインタフェースに表示する。
【０１３０】
対象端末は勝利表示命令を受信した後、少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者をユーザインタフェースに表示する。
【０１３１】
以上のように、本出願の実施例において、少なくとも２つの端末の、各自のラウンドでの、同じ対局ボードにおける位置交換命令を受信することで、少なくとも２つの端末に対応するアカウントの、対局ボードにおける消去要素に対する消去操作及び／又は対局ボードにおける格子に対する占有効果を、対局ボードにリアルタイムで同期に表示し、関連技術において、対局の両側で、それぞれのマップで消去して、消去要素が消去されたことを表示することによる同期遅延が大きい問題を解决し、各アカウントの、各自のラウンドでの操作はいずれも同じ対局マップに同期に表示されるので、対局の同期遅延を低減させる。
【０１３２】
任意選択で、本出願の実施例において、対局ボードに特殊消去要素を表示し、特殊消去要素が消去された後、追加消去効果を有し、各アカウントは特殊消去要素を消去することで、当方のラウンドでは占有する格子を増加することができ、これによって、端末における対局インタフェースの表示方法の多様性を向上させる。
【０１３３】
任意選択で、本出願の実施例において、対局ボードに特殊消去要素を表示し、特殊消去要素が消去された後、普通の消去要素又は他の特殊消去要素にランダムに更新され、これによって、端末における対局インタフェースの表示方法において、勝利者を取得するランダム性を向上させる。
【０１３４】
任意選択で、本出願の実施例において、対局に参加する少なくとも２つのアカウントのうち１つが占有する格子の数が数量閾値を超えた場合、対局ボードに宝箱要素及び／又は障害物要素を追加することで、対局時間を延ばして、端末における対局インタフェースの表示方法の表示時間が短いという問題を解决し、端末における対局インタフェースの表示方法の相対的な表示時間をある程度向上させる。
【０１３５】
任意選択で、本出願の実施例において、サーバは、最後のいくつかのラウンドに進んだと決定した場合、対局ボードにライトニング要素を追加し、ライトニング要素が消去された後、現在アカウントは他のアカウントが占有する格子をランダムに占有することができ、これによって、対局時間を短くして、端末における対局インタフェースの表示方法の表示時間が長いという問題を解决し、端末における対局インタフェースの表示方法の相対的な表示時間をある程度減少させる。
【０１３６】
任意選択で、本出願の実施例において、複数のアカウントに対応する履歴勝率グレードを取得し、履歴勝率グレードの間の差が差閾値より小さい少なくとも２つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てることで、履歴勝利グレードの格差が大きすぎるアカウントを同一の対局ボードに割り当てることを避け、端末における対局インタフェースの表示方法の公平性を向上させる。
【０１３７】
任意選択で、本出願の実施例において、対象アカウントの第１履歴勝率グレードに対応するボードベースから対局ボードをランダムに決定することで、毎回に同じ対局ボードで対局することによる対局が単調になるという問題を避け、端末における対局インタフェースの表示方法の多様性を向上させる。
【０１３８】
図１２を参照し、本出願の１つの例示的な実施例によって提供される端末における対局インタフェースの表示方法のフロ一チャ一卜を示す。本実施例は、当該方法が図１に示されるコンピュータシステム１００に適用されることを例として説明し、当該方法は、図６の実施例におけるステップ６０９の１つの選択可能な実施例であってもよく、当該方法は以下のステップを含む。
【０１３９】
ステップ１２０１、消去される消去要素が追加条件を満たしている場合、サーバは、消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示し、当該更新される消去要素にはインパクト要素が含まれることを決定し、少なくとも２つのアカウントに対応する端末に、更新表示命令を送信する。
【０１４０】
サーバは、消去される消去要素が追加条件を満たすかどうかを検出し、消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示し、当該更新される消去要素にはインパクト要素が含まれることを決定した場合、少なくとも２つのアカウントに対応する端末に更新表示命令を送信する。追加条件は、消去される消去要素の数が第１数量閾値より大きいこと、及び／又は消去される消去ファイルには追加要素が含まれることを含む。
【０１４１】
ゲームの興趣性を向上させるために、消去される消去要素が追加条件に達した後、奨励ラウンドを設置できる。当該追加条件は、消去される消去要素が多いこと、又は、消去される消去要素には奨励ラウンドをトリガーできる第３特殊パターン要素があることであってもよく、当該奨励ラウンドでは、インパクト要素は消去される消去要素に対応する格子において更新される。
【０１４２】
ステップ１２０２、対象端末は更新表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示し、当該更新される消去要素にはインパクト要素が含まれる。
【０１４３】
対象端末は更新表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示し、当該更新される消去要素において、少なくとも１つの更新されるインパクト要素がランダムに生成される。
【０１４４】
ステップ１２０３、対象端末は、隣接する第３消去要素と第４消去要素の位置を交換するための位置交換追加命令を取得し、当該位置交換追加命令をサーバに送信する。
【０１４５】
対象端末は、位置交換追加命令を受信した後、当該位置交換追加命令をサーバに送信する。任意選択で、位置交換追加命令とは、対象端末において、スライドタッチ、物理的なハンドル操作、マウススライドのうちの、少なくとも１つの操作によって、隣接する第３消去要素と第４消去要素を交換するように指示する命令である。第３消去要素と第４消去要素の位置を交換した後、更新されるインパクト要素を消去してもよく、更新されるインパクト要素を消去しなくてもよい。
【０１４６】
ステップ１２０４、サーバは、位置交換追加命令に基づき、ボードデータにおいて第３消去要素と第４消去要素を交換する
【０１４７】
サーバは、位置交換追加命令を受信した後、位置交換追加に基づき、ボードデータにおいて第３消去要素と第４消去要素を交換する。第３消去要素と第４消去要素を交換した後の消去効果について、上記の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
【０１４８】
以上のように、本出願の実施例では、追加条件を満たした後、消去される消去要素に対応する格子に少なくとも１つのインパクト要素を更新表示するとともに、当該ラウンドに対応するアカウントの操作権限を１回増加することで、端末における対局インタフェースの表示方法の多様性を向上させる。
【０１４９】
以下は本出願の装置の実施例であって、装置の実施例における、詳しく記載されていない細部について、上記の逐一対応する方法の実施例を参照されたい。
【０１５０】
図１３を参照し、本出願の１つの例示的な実施例によって提供される対局インタフェースの表示装置の構成ブロック図を示し、図１３に示すように、当該装置はソフトウエア、ハードウェア又は両者の組み合わせによって、図１に示される実施環境における端末１１０として実現されることができ、当該装置は表示モジュール１３１０と、取得モジュール１３２０と、処理モジュール１３３０とを含み、
【０１５１】
表示モジュール１３１０は、対局ボードを端末スクリーンのユーザインタフェースに表示するために用いられ、対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子は、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態でのプレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第１プレースホルダ標識である格子が少なくとも１つ存在する。
【０１５２】
取得モジュール１３２０は、ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するための第ｉ位置交換命令を取得するために用いられ、ｎ個のラウンドは、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、ｉ番目のラウンドは、現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎは自然数であり、ｉは自然数であり、１≦ｉ≦ｎ。
【０１５３】
処理モジュール１３３０は、第ｉ位置交換命令に基づき、第１消去要素と第２消去要素を交換するために用いられ、第１消去要素と第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去する。
【０１５４】
表示モジュール１３１０はさらに、消去される消去要素には第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を第１プレースホルダ標識として表示し、対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するために用いられる。
【０１５５】
選択可能な実施例において、処理モジュール１３３０はさらに、消去される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、インパクト要素に対応するインパクト範囲内における消去要素を消去するために用いられる。
【０１５６】
表示モジュール１３１０はさらに、インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を第１プレースホルダ標識として表示するために用いられる。
【０１５７】
インパクト範囲はインパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、対局ボードにおいて決定される。
【０１５８】
選択可能な実施例において、表示モジュール１３１０はさらに、消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示するために用いられる。
【０１５９】
処理モジュール１３３０はさらに、更新される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、インパクト要素に対応するインパクト範囲内における消去要素を消去するために用いられる。
【０１６０】
表示モジュール１３１０はさらに、インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を第１プレースホルダ標識として表示するために用いられる。
【０１６１】
インパクト範囲はインパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、前記対局ボードにおいて決定される。
【０１６２】
選択可能な実施例において、インパクト方向には障害物要素が存在する場合、インパクト範囲は、インパクト方向の所在するボード列、又はインパクト方向の所在するボード行であり、障害物要素とエッジ消去要素の間に位置する第１格子を含み、第１格子は、インパクト要素が所属する格子を含む。
【０１６３】
インパクト方向には障害物要素が存在していない場合、インパクト範囲は、インパクト方向の所在するボード列、又はインパクト方向の所在するボード行における全ての格子を含む。
【０１６４】
選択可能な実施例において、表示モジュール１３１０はさらに、消去される消去要素が追加条件を満たした場合、消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示するために用いられ、更新される消去要素にはインパクト要素が含まれる。
【０１６５】
取得モジュール１３２０はさらに、ｉ番目のラウンドでは、隣接する第３消去要素と第４消去要素の位置を交換するための位置交換追加命令を取得するために用いられる。
【０１６６】
処理モジュール１３３０はさらに、位置交換追加命令に基づき、第３消去要素と第４消去要素を交換するために用いられる。
【０１６７】
追加条件は、消去される消去要素の数が第１数量閾値より大きいこと、及び／又は、消去される消去ファイルには追加要素が含まれることを含む。
【０１６８】
選択可能な実施例において、表示モジュール１３３０はさらに、対局ボードにおいて、第１プレースホルダ標識を有する格子の数が第２数量閾値に達した場合、対局ボードに、宝箱要素及び／又は障害物要素をランダムに追加表示するために用いられる。宝箱要素が消去された後、ランダム消去要素として更新表示され、ランダム消去要素は、消去要素、インパクト要素及び障害物要素のうちのいずれか１つを含む。
【０１６９】
選択可能な実施例において、表示モジュール１３３０はさらに、ｉがｋより大きいか、又は、少なくとも２つのアカウントがそれぞれ占有する格子の数の差が所定期間内に継続的に第３数量閾値より小さい場合、対局ボードに、ライトニング要素をランダムに追加表示するために用いられ、ｋは自然数であり、１≦ｋ≦ｎである。
【０１７０】
処理モジュール１３３０はさらに、消去される消去要素にはライトニング要素が存在する場合、少なくとも２つのアカウントのうちの、現在アカウント以外の他のアカウントが占有する対象格子における消去要素を消去するために用いられる。
【０１７１】
表示モジュール１３１０はさらに、対象格子のプレースホルダ標識を第１プレースホルダ標識として表示するために用いられる。
【０１７２】
対象格子は他のアカウントが占有する格子からランダムに決定される。
【０１７３】
選択可能な実施例において、表示モジュール１３１０はさらに、ｎ個のラウンドの後、少なくとも２つのアカウントのうちの、最も多くの格子を占有するアカウントを勝利者として表示するか、又は、現在アカウントが占有する格子の数が第４数量閾値より大きい場合、現在アカウントを勝利者として表示するか、又は、ｉ番目のラウンドの後、対象アカウントが対局ボードにおける全ての格子を占有する場合、対象アカウントを前記勝利者として表示するために用いられる。
【０１７４】
対局ボードにおいて、第ｊプレースホルダ標識を有する格子は、少なくとも２つのアカウントの第ｊアカウントが占有する格子であり、ｊは自然数である。
【０１７５】
選択可能な実施例において、表示モジュール１３１０はさらに、ｉ番目のラウンドの後、ｎ個のラウンドのうちの１番目のラウンドからｉ−１番目のラウンドでは、第１所定時間内に、少なくとも２つのアカウントのうちの、現在アカウント以外の他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として表示するか、又は、ｉ番目のラウンドの後、１番目のラウンドからｉ−１番目のラウンドのうち、所定回数のラウンドでは、第２所定時間内に、前記他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として表示するか、或いは、ｎ個のラウンドの後、少なくとも２つのアカウントのうちの、各アカウントが占有する格子の数が同じである場合、第ｎ位置交換命令を実行するアカウントを、勝利者として表示するために用いられる。
【０１７６】
図１４を参照し、本出願の１つの例示的な実施例によって提供される対局インタフェースの表示装置の構成ブロック図を示し、図１４に示すように、当該装置は、ソフトウエア、ハードウェア又は両者の組み合わせによって、図１に示される実施環境におけるサーバシステム１２０のうちの、少なくとも１台のサーバとして実現されることができ、当該装置は処理モジュール１４１０と、受信モジュール１４２０と、送信モジュール１４３０とを含む。
【０１７７】
処理モジュール１４１０は、対局ボードのボードデータを記録するために用いられ、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識とが含まれる。
【０１７８】
受信モジュール１４２０は、ｎ個のラウンドのうちのｉ番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第ｉ位置交換命令を受信するために用いられ、第ｉ位置交換命令は、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するために用いられ、ｎ個のラウンドは少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、ｉ番目のラウンドは少なくとも２つのアカウントのうちの対象アカウントが操作権限を持つラウンドである。
【０１７９】
処理モジュール１４１０はさらに、第ｉ位置交換命令に基づき、ボードデータにおいて、第１消去要素と第２消去要素の表示位置を交換するために用いられる。
【０１８０】
送信モジュール１４３０は、第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第１命令を送信するために用いられ、第１命令は、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられ、消去される消去要素には第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第２命令を送信し、第２命令は、消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、第１プレースホルダ標識は対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であり、対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を決定し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第３命令を送信し、第３命令は、少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられる。
【０１８１】
選択可能な実施例において、消去される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、インパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、対局ボードにおいて、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲を決定するために用いられ、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第４命令を送信するために用いられ、第４命令は、インパクト範囲内にある消去要素を消去するとともに、インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられる。
【０１８２】
選択可能な実施例において、処理モジュール１４１０はさらに、消去される消去要素に対応する格子内で更新される消去要素を決定し、更新される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、インパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、対局ボードにおいて、インパクト要素に対応するインパクト範囲を決定するために用いられるために用いられる。
【０１８３】
送信モジュール１４３０はさらに、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第５命令を送信するために用いられ、第５命令は、更新される消去要素を表示し、インパクト要素に対応するインパクト範囲にある消去要素を消去するとともに、インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられる。
【０１８４】
選択可能な実施例において、処理モジュール１４１０はさらに、インパクト方向には障害物要素が存在する場合、インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、インパクト範囲にインパクト方向の所在するボード列、又はインパクト方向の所在するボード行において、前記障害物要素とエッジ消去要素との間にある第１格子が含まれ、第１格子に、インパクト要素が所属する格子が含まれることを決定し、インパクト方向には障害物要素が存在していない場合、インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、インパクト範囲に、インパクト方向の所在するボード列、又はインパクト方向の所在するボード行における全ての格子が含まれることを決定するために用いられる。
【０１８５】
選択可能な実施例において、処理モジュール１４１０はさらに、消去される消去要素が追加条件を満たした場合、消去される消去要素に対応する格子内に更新される消去要素を表示し、更新される消去要素にはインパクト要素が含まれることを決定するために用いられる。
【０１８６】
送信モジュール１４３０はさらに、少なくとも２つのアカウントに対応する端末に、第５命令を送信するために用いられ、第５命令は、更新される消去要素を表示するように指示するために用いられる。
【０１８７】
受信モジュール１４２０はさらに、ｉ番目のラウンドでは、対象端末から送信された、隣接する第３消去要素と第４消去要素の位置を交換するための位置交換追加命令を受信し、位置交換追加命令に基づき、ボードデータにおいて第３消去要素と第４消去要素を交換するために用いられる。
【０１８８】
追加条件は、消去される消去要素の数が第１数量閾値より大きいこと、及び／又は、消去される消去ファイルには追加要素が含まれることを含む。
【０１８９】
選択可能な実施例において、処理モジュール１４１０はさらに、対局ボードにおいて、第１プレースホルダ標識を有する格子の数が第２数量閾値に達した場合、第１配置情報に基づき第６命令を生成するために用いられ、第６命令は、宝箱要素及び／又は障害物要素を対局ボードにランダムに追加表示するように指示するために用いられる。宝箱要素は、消去された後、ランダム消去要素として更新され表示されるものであり、ランダム消去要素は消去要素、インパクト要素及び障害物要素のうちのいずれか１つを含む。
【０１９０】
送信モジュール１４３０はさらに、少なくとも２つのアカウントに対応する端末に前記第６命令を送信するために用いられる。
【０１９１】
選択可能な実施例において、処理モジュール１４１０はさらに、ｉがｋより大きいか、又は少なくとも２つのアカウントがそれぞれ占有する格子の数の差が第３数量閾値より小さい場合、第２配置情報に基づき、第７命令を生成するために用いられ、第７命令は、ライトニング要素を対局ボードにランダムに追加表示するように指示するために用いられ、ｋは自然数であり、１≦ｋ≦ｎである。
【０１９２】
送信モジュール１４３０はさらに、消去される消去要素にはライトニング要素が存在する場合、少なくとも２つのアカウントのうちの、対象アカウント以外の他のアカウントが占有する格子から、対象格子をランダムに決定し、少なくとも２つのアカウントに対応する端末に第８命令を送信するために用いられ、第８命令は対象格子における消去要素を消去するとともに、対象格子のプレースホルダ標識を第１プレースホルダ標識として表示するために用いられる。
【０１９３】
選択可能な実施例において、処理モジュール１４１０はさらに、ｎ個のラウンドの後、少なくとも２つのアカウントのうちの、最も多くの格子を占有するアカウントを勝利者として決定するか、又は、対象アカウントが占有する格子の数が第４数量閾値より大きい場合、対象アカウントを勝利者として決定するか、又は、ｉ番目のラウンドの後、対象アカウントが対局ボードにおける全ての格子を占有する場合、対象アカウントを勝利者として決定するために用いられる。
【０１９４】
送信モジュール１４３０はさらに、少なくとも２つのアカウントに対応する端末に第９命令を送信するために用いられる、第９命令は勝利者を表示するように指示するために用いられる。
【０１９５】
対局ボードにおいて、第ｊプレースホルダ標識を有する格子は、少なくとも２つのアカウントのうちの第ｊアカウントが占有する格子であり、ｊは自然数である。
【０１９６】
選択可能な実施例において、処理モジュール１４１０はさらに、ｉ番目のラウンドの後、ｎ個のラウンドのうちの１番目のラウンドからｉ−１番目のラウンドでは、第１所定時間内に、前記少なくとも２つのアカウントのうちの前記対象アカウント以外の他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、対象アカウントを勝利者として決定するか、又は、ｉ番目のラウンドの後、１番目のラウンドからｉ−１番目のラウンドのうち、所定回数のラウンドでは、第２所定時間内に他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、対象アカウントを勝利者として決定するか、又は、ｎ個のラウンドの後、少なくとも２つのアカウントのうちの、各アカウントが占有する格子の数が同じである場合、第ｎ位置交換命令を実行するアカウントを勝利者として決定するために用いられる。
【０１９７】
送信モジュール１４３０はさらに、少なくとも２つのアカウントに対応する端末に第９命令を送信するために用いられ、第９命令は前記勝利者を表示するように指示するために用いられる。
【０１９８】
選択可能な実施例において、処理モジュール１４１０はさらに、複数のアカウントに対応する履歴勝率グレードを取得し、履歴勝率グレードの間の差が差閾値より小さい少なくとも２つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てるために用いられる。
【０１９９】
送信モジュール１４３０はさらに、少なくとも２つのアカウントに対局開始信号を送信するために用いられ、対局開始信号は対局ボードにおいて対局を行うように指示するために用いられる。
【０２００】
選択可能な実施例において、処理モジュール１４１０はさらに以下のために用いられ、即ち、対象アカウントの第１履歴勝率グレードを決定し、第１履歴勝率グレードに対応する第１アカウントマッチングプールでは第１マッチングを行い、第１マッチングが失敗する場合、第２履歴勝率グレードに対応する第２アカウントマッチングプールでは第２マッチングを行い、第２履歴勝率グレードが前記第１履歴勝率グレードより１つのグレード高く、第２マッチングが失敗する場合、第３履歴勝率グレードに対応する第３アカウントマッチングプールでは第３マッチングを行い、第３履歴勝率グレードが第１履歴勝率グレードより１つのグレード低く、第１マッチング又は第２マッチング、或いは第３マッチングが成功する場合、マッチングが成功した少なくとも２つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てる。
【０２０１】
選択可能な実施例において、処理モジュール１４１０はさらに、対象アカウントの第１履歴勝率グレードに基づき、対応するボードベースから対局ボードをランダムに決定するために用いられる。
【０２０２】
選択可能な実施例において、処理モジュール１４１０はさらに、対局ボードにおいて、格子の初期状態でのプレースホルダ標識をランダムに決定するために用いられ、少なくとも２つのアカウントのそれぞれに対応するプレースホルダ標識のそれぞれについて、対応する格子が少なくとも１つ存在する。
【０２０３】
なお、本出願の実施例における第１命令から第９命令は、異なる命令であってもよく、同じ命令であってもよく、当該第１命令から第９命令は、図６、図１２の実施例における消去命令、特殊消去命令、インパクト消去命令、ライトニング消去命令、プレースホルダ表示命令、更新表示命令、勝利表示命令及び位置交換追加命令のうちの、少なくとも１つを含んでもよい。
【０２０４】
例示的な例において、ゲームメーカーは、ゲームプラットフォーム及びアプリケーションプログラムを提供する。各プレイヤー（即ち、ユーザアカウント）は、当該アプリケーションプログラムを自分の端末にダウンロードしてインストールすることができ、当該アプリケーションプログラムは、消去ゲーム機能をサポートするプログラムである。２つのプレイヤーの対戦を例として、図１５に示すように、対戦過程では、当該ゲームプラットフォームは次の手順を実行する
【０２０５】
ステップ１５０１において、対戦を開始する。
【０２０６】
プレイヤーＡは、第１端末において、第１アカウントでアプリケーションプログラムにログインした後、アプリケーションプログラムにおける「マッチング開始」をクリックすることで、双人の消去ゲーム対戦を起動することができ、同様に、プレイヤーＢは、第２端末において、第２アカウントでアプリケーションプログラムにログインした後、アプリケーションプログラムにおける「マッチング開始」をクリックすることで、双人の消去ゲーム対戦を起動することができる。この場合、プレイヤーＡとプレイヤーＢとがいずれもマッチング待ち状態に進んだ。
【０２０７】
プレイヤーが比較的多い場合、多くのプレイヤーは、同時にマッチング待ち状態に進んだ。
【０２０８】
ステップ１５０２において、実力に従って対戦相手を選択する。
【０２０９】
ゲームプラットフォームは、各プレイヤーの実力に従って対戦相手を選択する。例えば、ゲームプラットフォームは、各プレイヤーの履歴記録に従って、各プレイヤーの対応する履歴勝率グレードを決定し、当該履歴勝率グレードは、ティアと略称される。ゲームプラットフォームは、ティアをプレイヤーのゲームレベルの尺度として使用し、具体的な測定方法とは、プレイヤーが勝つたびに１点の経験値を取得し、ゲーム内の実力グレードを向上させることに相当し、負けるたびに１点の経験値を失い、ゲーム内の実力グレードを低下させることに相当するということである。ゲームプラットフォームは、ティアマッチングメカニズムを使用して、現在プレイヤーの対戦相手を見つけ、毎回の対戦では、対局ボードをランダムに決定する。
【０２１０】
例えば、ティアルールは以下のとおりである。ゲームプラットフォームにおけるティアは５つの主要ティアに分けられ、各主要ティアの下で、サブグレードという概念に分けられ、サブグレードによっていくつかのサブティアに区分される。各サブティアの名称は、例えば「ブロンズＩＩＩ」などのように、ティア名称とグレード名からなり、各サブティアは勝利回数の要件があり、プレイヤーは勝った場合、勝利回数を１回増加し、負けた場合、勝利回数を１回減少し、累積された勝利回数によってティアグレードを向上させる。
【０２１１】
対応するティアグレードは、指定されたステージライブラリから、対局ボードをランダムに選択し、これらの対局ボードのボード配置及び消去要素は完全に異なる。１つの例示的な例では、現在、合計６５個の完全に異なるボード配置が設計されている。次の表１に示すようになる。
【０２１２】
【表１】
2021520268.tif 000003
【０２１３】
任意選択で、ゲームプラットフォームは複数のアカウントに対応する履歴勝率グレードを取得し、履歴勝率グレードの間の差が差閾値より小さい少なくとも２つのアカウントを同一の対局ボードに割り当て、少なくとも２つのアカウントに対局開始信号を送信し、対局開始信号は、対局ボードにおいて対局を行うように指示するために用いられる。任意選択で、ゲームプラットフォームは現在アカウントの第１履歴勝率グレードを決定し、第１履歴勝率グレードに対応する第１アカウントマッチングプールでは第１マッチングを行い、第１マッチングが失敗する場合、第２履歴勝率グレードに対応する第２アカウントマッチングプールでは第２マッチングを行い、第２履歴勝率グレードは第１履歴勝率グレードより１つのグレード高く、第２マッチングが失敗する場合、第３履歴勝率グレードに対応する第３アカウントマッチングプールでは第３マッチングを行い、第３履歴勝率グレードは第１履歴勝率グレードより１つのグレード低く、第１マッチング又は第２マッチング、或いは第３マッチングが成功する場合、マッチングが成功した少なくとも２つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てる。
【０２１４】
例えば、図１６に示すように、ティアマッチングルールは以下のとおりである。ゲームプラットフォームは、同じティアに属する各プレイヤーを同じプレイヤーライブラリに割り当てる。ステップＳ１：優先的に、プレイヤーの現在のティアの第１プレイヤーライブラリにおいて、第１マッチングを行う。ステップＳ２：第１マッチングが失敗する場合、プレイヤーより１つのグレード高いティアの第２プレイヤーライブラリにおいて第２マッチングを行う。ステップＳ３：第２マッチングが失敗する場合、プレイヤーより１つのグレード低いティアの第３プレイヤーライブラリにおいて、第３マッチングを行う。ステップＳ４：第３マッチングが失敗する場合、プレイヤーより２つのグレード高いティアの第４プレイヤーライブラリにおいて、第４マッチングを行う。ステップＳ５：第４マッチングが失敗する場合、プレイヤーより２つのグレード低いティアの第５プレイヤーライブラリにおいて、第５マッチングを行う。
【０２１５】
第１マッチング、又は第２マッチング、又は第３マッチング、又は第４マッチング、或いは第５マッチングのうちのいずれかのマッチングプロセスが成功する場合、マッチングされたプレイヤーを現在プレイヤーの対戦相手として決定する。
【０２１６】
例えば、図１７に示すように、プレイヤーの現在のティアはゴールドＩティアであり、ステップＳ１：優先的に、ゴールドＩティアのプレイヤーライブラリにおいて第１マッチングを行う。ステップＳ２：第１マッチングが失敗する場合、プラチナＶティアのプレイヤーライブラリにおいて第２マッチングを行う。ステップＳ３：第２マッチングが失敗する場合、ゴールドＩＩティアのプレイヤーライブラリにおいて、第３マッチングを行う。ステップＳ４：第３マッチングが失敗する場合、プラチナＩＶティアのプレイヤーライブラリにおいて、第４マッチングを行う。ステップＳ５：第４マッチングが失敗する場合、ゴールドＩＩＩティアのプレイヤーライブラリにおいて第５マッチングを行う。
【０２１７】
この例では、マッチング過程の最大間隔について、仮に、上位２つのグレードから下位２つのグレード、即ち、５つのマッチングプールをカバーすると決定され、実際の状況に応じて配置を調整できる必要がある。
【０２１８】
マッチング期間について、プレイヤーが無期限にマッチングインタフェースに滞在することを避けるために、理論的な最大マッチング時間を配置する必要がある。
【０２１９】
マッチング失敗について、１.プレイヤーがマッチングを積極的にキャンセルする。２.最大範囲内のプレイヤーライブラリ又はマッチングプールでは、対戦相手がマッチングされていない。３.マッチング期間が最大時間制限に達する。４.マッチングプロセス中に、プレイヤーがオフラインになるか、又はプロセスが終了しているためマッチング割り込みが発生する。
【０２２０】
ステップ１５０３において、対戦相手がマッチングされる。
【０２２１】
任意選択で、ゲームプラットフォームは、現在プレイヤーとマッチングされた対戦相手のプレイヤーを同じゲーム環境に配置する。当該ゲーム環境は、ゲームルーム、対局ボードなどの情報によって一意に決定されることができる。
【０２２２】
ステップ１５０４において、実力に従って、ボードを選択する。
【０２２３】
任意選択で、ゲームプラットフォームはさらに、現在アカウントの第１履歴勝率グレードに従って、対応するボードベースから対局ボードをランダムに決定する。異なるティアにおいて、プレイヤーが対戦するために選択される対局ボードは、プレイヤーのティア状況に応じて、ティアに対応するランダム対局ボードベースにおいて、ステージのランダムを行う。
【０２２４】
なお、プレイヤーのマッチングについて、ティアを跨いでマッチングする可能性があり、例えば、ゴールドＩのプレイヤーは、プラチナＶのプレイヤーにマッチングされる場合があり、２つのティアを跨ぐという状況が発生し、２つの対局ボードベースから、ランダムに選択するか、又は、まず、プレイヤーをホームとしてランダムに選択し（又は、特定の色のプレイヤーをホームとして固定する）、次に、当該プレイヤーのティアに従って、対応するボードベースにおいて、ボードのランダムを行う。実際の状況で、ゲームプラットフォームの便利状況に基づいて方案を選択する。例えば、表２はティアとランダム対局ボードベースとの間の対応関係を示す。
【０２２５】
【表２】
2021520268.tif 000004
【０２２６】
ステップ１５０５において、シングルゲームに入る。
【０２２７】
今回の対局で使用される対局ボードを決定した場合、ゲームプラットフォームは、マッチングされた２つのプレイヤーに、対戦開始信号を送信し、当該２つのプレイヤーを、シングルの消去ゲーム対戦に入るようにガイドする。
【０２２８】
ステップ１５０６において、ゲーム対局を行う。
【０２２９】
第１プレイヤーと第２プレイヤーはゲームの対局を開始し、ゲームプラットフォームは当該ラウンドの対戦に対応する対戦データを作成し、当該対戦データは、プレイヤー情報、総ラウンド数、対局ボード番号、対局ボードのボードデータのうちの、少なくとも１つを含む。
【０２３０】
様々なゲーム体験を提供するために、ゲームプラットフォームはさらにランダムメカニズムを提供する。当該ランダムメカニズムは、ボード位置ランダムメカニズム、及び先手後手のランダムメカニズムを含む。
【０２３１】
ステップ１５０７において、ボード位置がランダムである。
【０２３２】
初期状態で、各プレイヤーは対局ボードにおいていずれもｎ個の格子を占有し、ｎは所定の値であって、格子の総数の１／２以下である。例えば、第１プレイヤーが占有する格子の位置と、第２プレイヤーが占有する格子の位置は、ゲームプラットフォームによってランダムに決定される。即ち、ゲームプラットフォームは対局ボードにおいて、各格子の初期状態でのプレースホルダ標識をランダムに決定し、少なくとも２つのアカウントのそれぞれに対応するプレースホルダ標識のそれぞれについて、対応する格子が少なくとも１つ存在する。
【０２３３】
ステップ１５０８において、先手後手がランダムである、
【０２３４】
先手後手ランダムとは、ゲームプラットフォームが１番目のラウンドの操作権限を、少なくとも２つのアカウントのいずれかにランダムに割り当てるということである。即ち、１番目のラウンドではどのプレイヤーによってスライドされるかは、ゲームプラットフォームによってランダムに決定される。
【０２３５】
ステップ１５０９において、ラウンドを開始する。
【０２３６】
１番目のラウンドから、ゲームプラットフォームは、現在の操作権限を持っている端末から送信された位置交換命令を受信してから、位置交換命令に基づき消去ゲーム対戦を行い、そして、２番目のラウンドに切り替えて開始し、勝利条件が満たされるまで、順番に類推する。
【０２３７】
ステップ１５１０において、ポイント占領遊び方である。
【０２３８】
当該ゲームプラットフォームによって提供されるＰＶＰ消去ゲーム対戦遊び方について、格子占領、特定スキル、Ｂｏｓｓによるいたずら、ライトニングモードという４つのゲームメカニズムが提供される。
【０２３９】
一、格子占領とは、消去対局ボードにおける消去要素を消去することで、対局ボードにおける格子を占領することを、主な勝利手段とする遊び方である。
【０２４０】
プレースホルダ標識が格子の背景色であることを例として、基本的なルールは以下のとおりである。
【０２４１】
ａ）当方の色は緑色であることを例として、当方の色である格子における碁石と他の碁石が相互作用して、消去される場合、消去される格子には緑色の背景色が敷かれる。即ち、消去される格子には当方の色が含まれる場合、当方の色は各消去される格子に拡散される。
【０２４２】
ｂ）格子における消去要素が消去される場合、消去される消去要素は、ダメージを生じられない障害物要素である場合、当方の色は、障害物要素がある格子に拡散されない。例えば、障害物要素は木箱、石ころなどであってもよく、当該木箱が消去された後、当方の色は、木箱がある格子に拡散できない。障害物要素は、特殊消去要素のみで消去可能な要素であり、又は、障害物要素は、普通の消去要素の複数回の消去によって消去される必要がある要素である。
【０２４３】
ｃ）インパクト要素のインパクト方向において、途中には障害物要素がある場合に、爆発は、当該格子領域を占領することができなく、今回の消去プロセスでは、当該障害物要素の後方にある格子は全て占有されることができず、いくつかの消去要素による三角型、雪花爆発型消去である場合、消去範囲は互いに影響していなく、それぞれの消去ロジックに従って生成される。
【０２４４】
ｄ）特效効果を有する碁石が互いに交換され且つ今回交換された２つの格子のうちのいずれか１つが当方の色を有する場合、当方の色は消去される消去要素に対応する全ての格子を占めることができる。
【０２４５】
二、特定スキル
【０２４６】
一般的に、プレイヤーは、各ラウンドでは、位置交換命令を１回だけトリガーすることができる。本実施例において、プレイヤーは各ラウンドでは、特殊消去メカニズムを介して追加の操作機会を得ることができ、当該操作機会とは、２つの消去要素の格子位置をさらに交換するという機会である。即ち、もう１回の交換操作を行う特殊消去メカニズムを有することができる。
【０２４７】
特殊消去メカニズムとは、当該ラウンドでは、４つ又は５つの消去要素が消去されることが発生する場合、追加の操作機会を１回取得するということである。単一のラウンドでは、最大に追加の操作機会を３回取得することができる。いくつかの特殊状況で、プレイヤーが１回のラウンドでは、何度も操作することで、対局を直接的に終了させるという状況を避けることができる。
【０２４８】
アクション計時とは、毎回の操作機会に計時メカニズムが導入され、タイムアウトになると、次のラウンドに切り替えられるということである。当該計時メカニズムは、できるだけ早く選択するようにプレイヤーに促すために用いられる。そして、単一のラウンドでは、追加の操作機会＋１というメカニズムが既に導入されるので、単一のラウンドは計時されず、単一のスライド操作について計時する。
【０２４９】
なお、追加の操作機会について、１回の操作機会の時間を再計算する必要がある。
【０２５０】
ラウンドの切り替えとは、一方のプレイヤーが全ての移動操作を完成した後、ラウンド数から１を減算し、対戦相手のラウンドに切り替えて操作するということである。毎回の対戦について、最大のラウンド数によって試合全体の合計時間を制御して、勝者を区別することを不可能にするデッドロックを回避する。
【０２５１】
三、Ｂｏｓｓによるいたずら
【０２５２】
トリガー条件：対戦双方のうちのいずれかが占有する格子の数が総数の４０％に達した（格子の数が切り上げられる）場合、システムのＢｏｓｓによるいたずらスキルメカニズムをトリガーし、例示的なＢｏｓｓによるいたずらスキルは以下の２つのスキルを含む。
【０２５３】
１、ボード領域に、ランダムの宝箱がランダムに現れ、宝箱が消去された後、ランダム碁石が現れ、ランダム碁石は、普通の碁石及び／又は特殊効果を有する碁石を含む。碁石は上記の消去要素である。
【０２５４】
２、ボード領域に、障害物要素がランダムに現れる。
【０２５５】
上記のランダムに現れた宝箱要素と障害物要素は、事前にサーバで配置する必要がある。任意選択で、障害物要素を例として、障害物のタイプと数をサーバで配置する必要がある。
【０２５６】
主な配置パラメータは以下のパラメータを含み、
パラメータ１：Ｂｏｓｓによるいたずらメカニズムでトリガーされるときに、Ｂｏｓｓによるいたずらスキルがラウンドで表示される頻度。
【０２５７】
パラメータ２：Ｂｏｓｓスキルによって現れる要素のタイプ、要素の数及び落下する格子の配置。
【０２５８】
四、ライトニングモード
【０２５９】
敵対プロセス全体が行き詰まりの状態に進んだ場合、いくつかの格子領域を繰り返して奪うようになりやすいが、双方の消去效率は基本的に同じであるため、アドバンテージ側はすぐに勝利を取得できず、最終的に、最大のラウンド数までドラッグして終了する。
【０２６０】
そこで、本実施例は消去ゲームにライトニング碁石を特殊碁石として追加することで、プレイヤーの正常の消去效率を高め、ボード地形が消去效率に与える影響を排除する。
【０２６１】
ライトニングモードについて、最大のラウンド数の後ろからのｋ番目のラウンドから現れ、上記のＢｏｓｓによるいたずらメカニズムに基づいて、ラウンドが終了した後、設置された数のライトニング碁石を投げる。
【０２６２】
ライトニング碁石について、正常の碁石と同じであり、正常の碁石と同様なｎ種類の色を有し、正常に消去されることができ、消去された後、ライトニング消去効果をトリガーする。当該ライトニング消去効果は、敵側領域の２つのランダムの格子に対して１回の消去を行うとともに、消去されるランダムの格子を現在プレイヤーの色に変更することを含む。敵側が占有する格子の数がランダムの数より少ないと、ゲームプラットフォームは占有されていない格子を別途に選択して、ライトニング消去操作を行い、ボードにおいて対応する領域が見つからなくなった場合、任意の格子における消去要素をランダムに消去する。
【０２６３】
ステップ１５１１において、勝負を判定する。
【０２６４】
プレースホルダ標識は格子における背景色であることを例として、第１プレイヤーが占有する格子の背景色は第１色であり、第２プレイヤーが占有する格子の背景色は第２色である。
【０２６５】
１、対局ボードにおける全ての格子は一方によって占有されると、他方は直接的に勝利する。
【０２６６】
２、一方が占有する格子の量が対局ボード全体の８０％に達する（割合は切り上げられる）。
【０２６７】
３、双方のラウンド消費が終了する場合、より多くの格子を占有する一方は勝利し、占有する格子の数が同じである場合、消去スコアが高い一方は勝利する。
【０２６８】
毎回の対戦の総ラウンド数は所定閾値を超えていない。双方のラウンド数が消費された後、２つのプレイヤーのうちの、より多くの格子を占有する一方のプレイヤーは勝利する。各プレイヤーが占有する格子の数が同じである場合、消去スコアが高い一方は勝利する。消去スコアは、プレイヤーが消去要素を消去したときに生成されるスコアであり、本出願は、当該スコアの累積方法を限定していない。
【０２６９】
４、一方がシングルゲームからドロップ／退出する場合、他方は直接的に勝利を取得する。
【０２７０】
現在プレイヤーがドロップするか又はシングルゲームからアクティブに撤退した場合、ゲームラットフォームは他方のプレイヤーを勝利者として決定する。
【０２７１】
５、一方がシングルゲームで３回タイムアウトする場合、他方が勝利を取得すると判定する。
【０２７２】
各ラウンドにおいて、ゲームプラットフォームは、現在プレイヤーの操作をカウントダウンし、操作に対するカウントダウンが終了しても、現在プレイヤーの位置交換命令を受信していない場合、ゲームプラットフォームは他方のプレイヤーを勝利者として決定する。
【０２７３】
６、全てのデータが一致する場合、後手側が勝利する。
【０２７４】
２つのプレイヤーが占有する格子の数が同じである場合、ゲームプラットフォームは、最後ラウンドの操作権限を持つ後手側を、勝利者として決定する。
【０２７５】
一例において、本出願の実施例によって提供される端末における対局インタフェースの表示方法は、図１８に示すように、
ステップ１８０１において、対局を開始する。
【０２７６】
サーバは少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、対局開始信号を送信し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末は、対局開始信号を受信した後、それぞれのラウンドでは操作を実行し、消去碁石を消去する。
【０２７７】
ｎ個のラウンドのうちのｉ番目のラウンドでは、サーバは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第ｉ位置交換命令を受信した後、第ｉ位置交換命令に基づき第１消去碁石と第２消去碁石の位置を交換した後、消去される消去碁石が消去追加条件を満たすかどうかを検出し、消去追加条件を満たした場合、ステップ１８０６に進み、消去追加条件を満たしていない場合、ステップ１８０２に進む。ｎ、ｉは自然数であり、１≦ｉ≦ｎである。
【０２７８】
ステップ１８０２において、普通の消去を実行する。
【０２７９】
サーバは第ｉ位置交換命令に基づき、ボードデータにおいて、第１消去碁石と第２消去碁石の表示位置を交換し、消去される必要がある消去碁石を決定した後、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に消去命令を送信し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末が消去命令を受信した後、第１消去碁石と第２消去碁石の位置が交換されたことを表示するとともに、消去される必要があると決定された消去碁石を消去し、ステップ１８０３に進む。
【０２８０】
ステップ１８０３において、格子を占有する。
【０２８１】
サーバは、消去される碁石（ｉ番目のラウンドは普通の消去であれば、消去される消去碁石は、第ｉ位置交換命令に基づき消去される消去碁石を含み、ｉ番目のラウンドが消去追加を含む場合、消去される消去碁石はさらに、位置交換追加命令によって消去される消去追加碁石を含む）に対応する格子に対象アカウントの対応する第１プレースホルダ標識が表示されるかどうかを検出し、消去される消去碁石に対応する格子に第１プレースホルダ標識が表示される場合、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末にプレースホルダ表示命令を送信し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末はプレースホルダ表示命令に基づき、消去される消去碁石に対応する格子に第１プレースホルダ標識を表示し、ｉ番目のラウンドでは消去される消去碁石に対応する格子は、対象アカウントが占有する格子であり、ステップ１８０４に進む。
【０２８２】
ステップ１８０４において、ｉ番目のラウンドが終了し、ステップ１８０５に進む。
【０２８３】
ステップ１８０５において、アクションパーティーを切り替える。
【０２８４】
サーバは、他のアカウントに対応するｉ＋１番目のラウンドに進むことを決定し、他のアカウントに対応する他の端末から送信される第ｉ＋１位置交換命令を受信する。
【０２８５】
ステップ１８０６において、追加消去を実行する。
【０２８６】
サーバは、消去される消去碁石が消去追加条件を満たしたと決定した後、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に消去命令を送信し、対象端末に消去追加命令を送信し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末は消去命令に基づき第１消去碁石と第２消去碁石の位置が交換されたことを表示するとともに、第１消去碁石と第２消去碁石を消去した後、消去される必要がある消去碁石を決定する。
【０２８７】
ステップ１８０７において、追加操作を実行する。
対象端末は消去追加命令を受信した後、第３消去碁石と第４消去碁石の位置を交換し、サーバに位置交換追加命令を送信する。
【０２８８】
ステップ１８０８において、アドバンテージを拡大させる。
【０２８９】
サーバは位置交換追加命令に基づき、第３消去碁石と第４消去碁石を交換した後、消去される消去追加碁石を決定し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、消去追加表示命令を送信し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末は消去追加表示命令を受信した後、第３消去碁石と第４消去碁石との位置が交換されたことを表示するとともに、追加消去される消去碁石を消去し、ステップ１８０４、ステップ１８０９又はステップ１８１３に進む。
【０２９０】
ステップ１８０９において、ラウンドを判定する。
【０２９１】
サーバは、ｉ番目のラウンドがｎ個のラウンドのうちの最後のいくつかのラウンドであるかどうかを検出し、ｉ番目のラウンドがｎ個のラウンドのうちの最後のいくつかのラウンドであれる場合、ステップ１８１０に進む。
【０２９２】
ステップ１８１０において、ライトニングモードになる。
【０２９３】
ｉ番目のラウンドはｎ個のラウンドのうちの最後のいくつかのラウンドであれる場合、サーバは、対局がライトニングモードに入ると決定し、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末にライトニング碁石配置命令を送信する。
【０２９４】
例示的に、ゲームの開発者は以下の表３に従ってライトニングモードを配置する。
【０２９５】
【表３】
2021520268.tif 000005
【０２９６】
表３の１番目のエントリは、後ろからの６番目のラウンドでは、外部モンスターが碁石を撒くという方式でライトニング碁石を追加することを示し、「表示タイプ」に対応するものは、当該エントリの内容に対する注釈であり（後ろからの６番目のラウンドでは、外部モンスターがスキルプールからスキルを選択して使用するようにトリガーする）、「表示要素」に対応するものは、落下する碁石がランダムのライトニング碁石であり、「落下点」に対応するものは、モンスターのタイプ（外部化物Ａ）及びライトニング碁石の落下位置（ボード上方に位置する座標（６，５））であり、データ１はライトニングモードのトリガー条件（後ろからの６番目のラウンド）であり、データ２は落下する碁石の数（８個）である。
【０２９７】
表３の２番目のエントリは、後ろからの５番目のラウンドでは、外部モンスターが碁石を撒くという方式でライトニング碁石を追加することを示し、「表示タイプ」に対応するものは、当該エントリの内容に対する注釈であり（後ろからの５番目のラウンドでは、外部モンスターがスキルプールからスキルを選択して使用するようにトリガーする）、「表示要素」に対応するものは、落下する碁石がランダムのライトニング碁石であり、「落下点」に対応するものは、化物のタイプ（外部モンスターＡ）及びライトニング碁石の落下位置（ボード上方に位置する座標（６，５））であり、データ１はライトニングモードのトリガー条件（後ろからの５番目のラウンド）であり、データ２は落下する碁石の数（８個）である。
【０２９８】
ステップ１８１１において、ライトニング碁石が現れる。
【０２９９】
少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末はライトニング碁石配置命令を受信した後、対局ボードに、ライトニング碁石をランダムに追加表示する。
【０３００】
ステップ１８１２において、対局戦略が変更する。
【０３０１】
ライトニング碁石が現れるので、少なくとも２つのアカウントの対局戦略が変更され、ライトニング碁石の消去を優先することができる。
【０３０２】
ステップ１８１３において、面積割合閾値を超えるかどうかを検出する。
【０３０３】
サーバは、対局ボードにおける全ての格子に対する対象アカウントが占有する格子の比例が、面積割合閾値を超えるかどうかを検出し、対局ボードにおける全ての格子に対する対象アカウントが占有する格子の比例が面積割合閾値を超える場合、ステップ１８１４に進む。
【０３０４】
ステップ１８１４において、Ｂｏｓｓがいたずらをする。
【０３０５】
サーバは対局がＢｏｓｓによるいたずらモードに進んだと決定し、Ｂｏｓｓによるいたずらモードで、対局ボードに宝箱碁石又は障害物碁石をランダム増加させると決定する。
【０３０６】
例示的に、ゲームの開発者は以下の表４に従って、Ｂｏｓｓによるいたずらモードを配置する。
【０３０７】
【表４】
2021520268.tif 000006
【０３０８】
表４の１番目のエントリは、Ｂｏｓｓによるいたずらモードでは、落下という方式で増加される碁石タイプを示し（宝箱碁石又は障害物碁石）、「表示タイプ」に対応するものは、当該エントリの内容に対する注釈であり（スキル確率重みに基づき、外部モンスタースキルプールから碁石を選択する）、「表示要素」に対応するものは、落下する碁石が１グレード盾（障害物碁石）であり、「落下点」に対応するものは、Ｂｏｓｓのタイプ（外部モンスターＢ）、及び碁石の落下位置（ボード上方に位置する座標（３，４））であり、データ１はＢｏｓｓによるいたずらモードのトリガー条件（面積割合閾値４０％）であり、データ２は落下する碁石の数（６個）である。
【０３０９】
表４の２番目のエントリは、１グレード盾を落下させるように、Ｂｏｓｓによるいたずらモードをトリガーする条件を示し、「表示タイプ」に対応するものは、当該エントリの内容に対する注釈（外部モンスターのスキル使用の確率）であり、「表示要素」に対応するものは、スキルの確率重みであり、「落下点」は、Ｂｏｓｓのタイプ（外部モンスターＢ）及び碁石の落下位置（ボード上方に位置する座標（３，４））であり、データ１はＢｏｓｓによるいたずらモードのトリガー条件であり（面積割合閾値４０％）、データ２は落下する碁石の数（６個）である。
【０３１０】
ステップ１８１５において、ボードが変更される。
【０３１１】
少なくとも２つのアカウントに対応する端末は、サーバから送信された更新表示命令を受信した後、サーバによって決定された宝箱碁石を対局ボードに表示する。
【０３１２】
ステップ１８１６において、対局戦略を選択する。
【０３１３】
宝箱碁石が現われたため、少なくとも２つのアカウントは、宝箱碁石に応じて、宝箱碁石を消去するかどうかを選択する。
【０３１４】
上記の実施例において、格子のプレースホルダ標識は互いにカバーすることができ、現在のラウンドで機能しているアカウントは、前のラウンドで他のアカウントによって占有された格子を占有することができる。
【０３１５】
図１９の中央図面に示すように、格子１９２１には消去要素１９３１及び第１アカウントに対応する第１プレースホルダ標識が表示され、格子１９２２には消去要素１９３２が表示され、格子１９２３には消去要素１９３３及び第２アカウントに対応する第２プレースホルダ標識が表示される。当該ラウンドは第１アカウントが操作権限を有するラウンドである場合、図１９の左図に示すように、消去要素１９３１、１９３２、１９３３が消去された後、格子１９２１、１９２２、１９３３は第１プレースホルダ標識として表示され、当該ラウンドが第２アカウントが操作権限を持つラウンドである場合、図１９の右図に示すように、消去要素１９３１、１９３２、１９３３が消去された後、格子１９２１、１９２２、１９３３は第２プレースホルダ標識として表示される。
【０３１６】
図２０の中央図面に示すように、格子２０２１にはインパクト要素２０３１及び第１アカウントに対応する第１プレースホルダ標識が表示され、格子２０２２には消去要素２０３２が表示され、格子２０２３には消去要素２０３３及び第２アカウントに対応する第２プレースホルダ標識が表示される。当該ラウンドが第１アカウントが操作権限を持つラウンドであれる場合、図２０の左図に示すように、インパクト要素２０３１、消去要素２０３２、２０３３が消去された後、格子２０２１、２０２２、２０３３、及びインパクト要素２０３１がある列は、第１プレースホルダ標識として表示され、当該ラウンドが第２アカウントが操作権限を持つラウンドである場合、図２０の右図に示すように、インパクト要素２０３１、消去要素２０３２、２０３３が消去された後、格子２０２１、２０２２、２０３３、及びインパクト要素２０３１がある列は第２プレースホルダ標識として表示される。
【０３１７】
図２１の中央図面に示すように、格子２１２１には消去要素２１３１及び第１アカウントに対応する第１プレースホルダ標識が表示され、格子２１２２にはインパクト要素２１３２が表示され、格子２１２３には消去要素２１３３及び第２アカウントに対応する第２プレースホルダ標識が表示される。当該ラウンドが、第１アカウントが操作権限を持つラウンドであれる場合、図２１の左図に示すように、インパクト要素２１３２、消去要素２１３１、２１３３が消去された後、格子２１２１、２１２２、２１３３、及びインパクト要素２１３２がある列は、第１プレースホルダ標識として表示され、当該ラウンドが第２アカウントが操作権限を持つラウンドである場合、図２１の右図に示すように、インパクト要素２１３２、消去要素２１３１、２１３３が消去された後、格子２１２１、２１２２、２１３３、及びインパクト要素２１３２がある列は、第２プレースホルダ標識として表示される。
【０３１８】
図２２を参照し、本出願の１つの例示的な実施例によって提供される端末２２００の構成ブロック図を示す。当該端末２２００は、例えばスマートフォン、タブレットコンピュータ、ＭＰ３プレイヤー（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｏｕｄｉｏ  ＬａｙｅｒＩＩＩ、動画専門家集団オーディオレイヤー３）、ＭＰ４（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｏｕｄｉｏ  ＬａｙｅｒＩＶ、動画専門家集団オーディオレイヤー４）プレイヤーなどの携帯型移動端末であってもよい。端末２２００はユーザ機器、携帯型端末などとも呼ばれてもよい。
【０３１９】
一般的に、端末２２００はプロセッサ２２０１とメモリ２２０２を含む。
【０３２０】
プロセッサ２２０１は、１つ以上の処理コアを含んでもよく、例えば、４コアプロセッサ、８コアプロセッサなどがある。プロセッサ２２０１は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ、デジタル信号処理）、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ−Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ、フィールドプログラマブルゲートアレイ）、ＰＬＡ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ａｒｒａｙ、プログラマブルロジックアレイ）のうちの少なくとも１つのハードウェア形式で実現されてもよい。プロセッサ２２０１はさらにメインプロセッサとコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサは、アクティブな状態でデータを処理するためのプロセッサであり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態でデータを処理するための低電力消費のプロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ２２０１にはさらにＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、画像プロセッサ）が集積されてもよく、ＧＰＵは、ディスプレイスクリーンに表示される必要があるコンテンツに対するレンダリング及び描画を担当するために用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ２２０１はさらにＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ、人工知能）プロセッサを含んでもよく、当該ＡＩプロセッサは、機械学習に関するコンピューティング操作を処理するために用いられる。
【０３２１】
メモリ２２０２は１つ以上の不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、当該不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体は有形かつ非一時的であってもよい。メモリ２２０２はさらに、高速ランダムアクセスメモリ、及び例えば、１つ以上の磁気ディスク記憶機器、フラッシュメモリ機器などの不揮発性メモリを含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ２２０２における非一時的不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも１つの命令を記憶するために用いられ、当該少なくとも１つの命令は、プロセッサ２２０１によって実行されることで、本出願で提供される端末における対局インタフェースの表示方法を実現するために用いられる。
【０３２２】
いくつかの実施例において、任意選択で、端末２２００はさらに、周辺機器インタフェース２２０３と少なくとも１つの周辺機器とを含んでもよい。具体的に、周辺機器は無線周波数回路２２０４、タッチスクリーン２２０５、カメラ２２０６、オーディオ回路２２０７、位置決めコンポーネント２２０８及び電源２２０９のうちの、少なくとも１つを含む。
【０３２３】
周辺機器インタフェース２２０３は、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ、入力／出力）に関する少なくとも１つの周辺機器をプロセッサ２２０１とメモリ２２０２に接続するために用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ２２０１、メモリ２２０２及び周辺機器インタフェース２２０３が同じチップ又は回路基板に集積され、他のいくつかの実施例において、プロセッサ２２０１、メモリ２２０２及び周辺機器インタフェース２２０３のうちの、いずれか１つ又は２つは、単一のチップ又は回路基板に実装されてもよく、本実施例はこれを限定していない。
【０３２４】
無線周波数回路２２０４はＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ、無線周波）信号を送受信するために用いられ、電磁信号とも呼ばれる。無線周波数回路２２０４は電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信機器と通信する。無線周波数回路２２０４は電気信号を電磁信号に変換して送信するか、又は、受信された電磁信号を電気信号に変換する。任意選択で、無線周波数回路２２０４は、アンテナシステム、ＲＦ送受信機、１つ以上の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、ユーザ身分モジュールカードなどを含む。無線周波数回路２２０４は少なくとも１つの無線プロトコルを介して他の端末と通信できる。当該無線プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代の移動通信ネットワーク（２Ｇ、３Ｇ、４Ｇ及び５Ｇ）、無線ローカルエリアネットワーク及び／又はＷＩＦＩ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ、ワイヤレスフィデリティ）ネットワークを含むが、これらに限定されていない。いくつかの実施例において、無線周波数回路２２０４はさらに、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ、近距離無線通信）に関する回路を含んでもよく、本出願はこれを限定していない。
【０３２５】
タッチスクリーン２２０５はＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ、ユーザインタフェース）を表示するために用いられる。当該ＵＩは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含んでもよい。タッチスクリーン２２０５はさらに、タッチスクリーン２２０５の表面、又は表面の上方にあるタッチ信号を採集する能力を有する。当該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ２２０１に入力されて処理されることができる。タッチスクリーン２２０５は、ソフトボタン及び／又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び／又は仮想キーボードを提供するために用いられる。いくつかの実施例において、端末２２００のフロントパネルに設けられる１つのタッチスクリーン２２０５があってもよく、他のいくつかの実施例において、それぞれ端末２２００の異なる表面に設けられるか、又は折り畳まれるように設計される少なくとも２つのタッチスクリーン２２０５があってもよく、いくつかの実施例において、タッチスクリーン２２０５は、端末２２００の湾曲表面、又は折り畳み面に設けられるフレキシブルディスプレイであってもよい。さらに、タッチスクリーン２２０５は非矩形の不規則的な形状、即ち、異形のスクリーンになるように配置されてもよい。タッチスクリーン２２０５は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ、液晶ディスプレイ）、ＯＬＥＤ（Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ、有機発光ダイオード）などの材質で製造されてもよい。
【０３２６】
カメラコンポーネント２２０６は画像又はビデオを採集するために用いられる。任意選択で、カメラコンポーネント２２０６は前面カメラと背面カメラを含む。一般的に、前面カメラは、ビデオ通話又は自分撮りを実現するために用いられ、背面カメラは、写真又はビデオの撮影を実現するために用いられる。いくつかの実施例において、背面カメラは少なくとも２つがあり、それぞれはメインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラのうちのいずれか１つであり、メインカメラと被写界深度カメラが融合して背景ぼかしという機能を実現し、メインカメラと広角カメラが融合してパノラマ撮影及びＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ、仮想現実）撮影という機能を実現する。いくつかの実施例において、カメラユニット２２０６はさらにストロボを含んでもよい。ストロボは単色温度ストロボであってもよいし、双色温度ストロボであってもよい。双色温度ストロボは暖光ストロボと冷光ストロボとの組み合わせを指し、異なる色温度での光線に対する補償のために用いられる。
【０３２７】
オーディオ回路２２０７は、ユーザと端末２２００との間のオーディオインタフェースを提供するために用いられる。オーディオ回路２２０７はマイクとスピーカーを含んでもよい。マイクは、ユーザ及び環境の音波を採集し、音波を電気信号に転換して、処理のためにプロセッサ２２０１に入力するか、又は、音声通信を実現するために無線周波数回路２２０４に入力するために用いられる。ステレオ音声の採集又はノイズリダクションの目的で、それぞれ端末２２００の異なる部位に配置される複数のマイクが存在し得る。マイクは、アレイマイク又は無指向性採集タイプのマイクであってもよい。スピーカーはプロセッサ２２０１又は無線周波数回路２２０４からの電気信号を音波に変換するために用いられる。スピーカーは従来のフィルムスピーカー、又は圧電セラミックススピーカーであってもよい。スピーカーは圧電セラミックススピーカーである場合、電気信号を人類が聞き取れる音波に変換できるだけでなく、距離測定などのために電気信号を人類が聞き取れない音波に変換することもできる。いくつかの実施例において、オーディオ回路２２０７はさらにヘッドフォンジャックを含んでもよい。
【０３２８】
位置決めコンポーネント２２０８は、ナビゲーション又はＬＢＳ（Ｌｏｃａｔｉｏｎ  Ｂａｓｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅ、ロケーションベースサービス）を実現するために、端末２２００の現在の地理的位置を測位するために用いられる。位置決めコンポーネント２２０８は、アメリカのＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、グローバルポジショニング・システム）、中国の北斗システム、又はロシアのガリレオシステムに基づく測位コンポーネントであってもよい。
【０３２９】
電源２２０９は、端末２２００における各コンポーネントに給電するために用いられる。電源２２０９は交流、直流、一次電池又は充電式電池であってもよい。電源２２０９が充電式電池を含む場合、当該充電式電池は、有線充電式電池又は無線充電式電池であってもよい。有線充電式電池は、有線回線を介して充電される電池であり、無線充電式電池は無線コイルを介して充電される電池である。当該充電式電池はさらに、急速充電技術をサポートするために用いられる。
【０３３０】
いくつかの実施例において、端末２２００はさらに、１つ以上のセンサ２２１０を含んでもよい。当該１つ以上のセンサ２２１０は、加速度センサ２２１１、ジャイロセンサ２２１２、圧力センサ２２１３、指紋センサ２２１４、光学センサ２２１５、及び近接センサ２２１６を含むが、これらに限定されていない。
【０３３１】
加速度センサ２２１１は、端末２２００によって確立される座標系の３つの座標軸上の加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ２２１１は、３つの座標軸上の重力加速度の成分を検出するために用いられる。プロセッサ２２０１は加速度センサ２２１１によって採集された重力加速度信号に従って、ユーザインタフェースを横向きビュー又は縦向きビューで表示するように、タッチスクリーン２２０５を制御する。加速度センサ２２１１はさらに、ゲーム又はユーザの動きデータを採集するために用いられる。
【０３３２】
ジャイロセンサ２２１２は端末２２００の本体方向及び回動角度を検出することができ、ジャイロセンサ２２１２は加速度センサ２２１１と協力して端末２２００に対するユーザの３Ｄ動作を採集することができる。プロセッサ２２０１はジャイロセンサ２２１２によって採集されたデータに基づき、動作の検知（例えば、ユーザの傾斜操作に応じてＵＩを変更する）、撮影時の画像の安定、ゲームの制御、及び慣性ナビゲーションという機能を実現し得る。
【０３３３】
圧力センサ２２１３は端末２２００のサイドフレーム及び／又はタッチスクリーン２２０５の下層に設けられる。圧力センサ２２１３は、端末２２００のサイドフレームに設けられる場合、端末２２００に対するユーザの把持信号を検出することができ、当該把持信号に応じて左右手の認識又はクイック操作を行う。圧力センサ２２１３は、タッチスクリーン２２０５の下層に設けられる場合、タッチスクリーン２２０５に対するユーザの圧力操作に応じて、ＵＩインタフェースでの操作可能なコントロールに対する制御を実現する。操作可能なコントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、及びメニューコントロールのうちの少なくとも１つを含む。
【０３３４】
指紋センサ２２１４はユーザの指紋を採集することで、採集された指紋に従ってユーザの身分を認識するために用いられる。ユーザの身分が信頼できる身分であることを認識した場合、プロセッサ２２０１は、関連する機密操作を実行することを当該ユーザに許可し、当該機密操作は、スクリーンのロック解除、暗号化情報の表示、ソフトウエアのダウンロード、支払い及び配置変更などを含む。指紋センサ２２１４は端末２２００の正面、裏面又は側面に設けられてもよい。端末２２００には物理ボタン又はメーカーのＬｏｇｏが設けられる場合、指紋センサ２２１４は物理ボタン又はメーカーＬｏｇｏとともに集積されてもよい。
【０３３５】
光学センサ２２１５は環境光の強度を採集するために用いられる。一実施例において、プロセッサ２２０１は、光学センサ２２１５によって採集された環境光の強度に応じて、タッチスクリーン２２０５の表示輝度を制御することができる。具体的に、環境光の強度が高い場合、タッチスクリーン２２０５の表示輝度を高くし、環境光の強度が低い場合、タッチスクリーン２２０５の表示輝度を低くする。他の実施例において、プロセッサ２２０１はさらに、光学センサ２２１５によって採集された環境光の強度に応じて、カメラコンポーネント２２０６の撮影パラメータを動的に調整することができる。
【０３３６】
近接センサ２２１６は距離センサとも呼ばれて、一般的に端末２２００の正面に設けられる。近接センサ２２１６はユーザと端末２２００の正面との間の距離を採集するために用いられる。一実施例において、近接センサ２２１６がユーザと端末２２００の正面との間の距離が徐々に小さくなることを検出した場合、プロセッサ２２０１は、タッチスクリーン２２０５を、スクリーンオン状態からスクリーンオフ状態に切り替えるように制御し、近接センサ２２１６がユーザと端末２２００の正面との間の距離が徐々に大きくなることを検出した場合、プロセッサ２２０１はタッチスクリーン２２０５を、スクリーンオフ状態からスクリーンオン状態に切り替えるように制御する。
【０３３７】
当業者が理解するように、図２２に示される構成は、端末２２００に対する限定を構成していなく、図に示されるものより多い又は少ないコンポーネントを含んでもよく、或いは、いくつかのコンポーネントを組み合わせるか、又は異なるユニット配置を採用してもよい。
【０３３８】
図２３を参照し、本出願の一実施例によって提供されるコンピュータ機器の構成概略図を示す。当該コンピュータ機器は、上記の実施例で提供されるサーバ側の端末における対局インタフェースの表示方法を実施するために用いられ、当該コンピュータ機器は図１の実施例におけるサーバシステム１２０のうちの、少なくとも１台のサーバであってもよい。  具体的に、
【０３３９】
前記コンピュータ機器２３００は中央処理ユニット（ＣＰＵ）２３０１と、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）２３０２と読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）２３０３とが含まれるシステムメモリ２３０４と、システムメモリ２３０４と中央処理ユニット２３０１を接続するシステムパス２３０５とを含む。前記コンピュータ機器２３００はさらに、コンピュータ内の各コンポーネントの間の情報伝送に寄与する基本的な入力／出力システム（Ｉ／Ｏシステム）２３０６と、オペレータシステム２３１３、アプリケーションプログラム２３１４及び他のプログラムモジュール２３１５を記憶するための大容量の記憶機器２３０７とを含む。
【０３４０】
前記基本的な入力／出力システム２３０６は、情報を表示するためのディスプレイ２３０８と、例えばマウス、キーボードなどの、ユーザが情報を入力するための入力機器２３０９とを含む。前記ディスプレイ２３０８と入力機器２３０９はいずれも、システムパス２３０５に接続された入出力コントローラ２３１０を介して、中央処理ユニット２３０１に接続される。前記基本的な入力／出力システム２３０６はさらに、キーボード、マウス、又は電子ペンなどの他の複数の機器からの入力を受信及び処理するための、入出力コントローラ２３１０を含んでもよい。同様に、入出力コントローラ２３１０はさらに、ディスプレイスクリーン、プリンタ又は他のタイプの出力機器に出力を提供する。
【０３４１】
前記大容量の記憶機器２３０７は、システムパス２３０５に接続される大容量の記憶コントローラ（図示せず）を介して中央処理ユニット２３０１に接続される。前記大容量の記憶機器２３０７及び関連するコンピュータ可読媒体は、コンピュータ機器２３００に対して不揮発性の記憶を提供する。つまり、前記大容量の記憶機器２３０７は、例えばハードディスク又はＣＤ−ＲＯＭドライバーのようなコンピュータ可読媒体（図示せず）を含んでもよい。
【０３４２】
一般性を失わず、前記コンピュータ可読媒体はコンピュータ可読記憶媒体と通信媒体を含んでもよい。コンピュータ可読記憶媒体は、例えばコンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール又は他のデータなどの情報を記憶するための、任意の方法又は技術により実現される揮発性、不揮発性、移動可能及び移動不可な媒体を含む。コンピュータ可読記憶媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュ又は他のソリッドステートストレージテクノロジー、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ又は他の光ストレージ、テープカセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージ、或いは他の磁気記憶機器を含む。無論、当業者が知っているように、前記コンピュータ可読記憶媒体は前述のいくつかのタイプに限定されていない。前記システムメモリ２３０４及び大容量の記憶機器２３０７は、まとめてメモリと呼ばれてもよい。
【０３４３】
本出願の各実施例によれば、前記コンピュータ機器２３００はさらに、例えばインターネットなどのネットワークを介してネットワークにおけるリモートコンピュータに接続して動作してもよい。即ち、コンピュータ機器２３００は、前記システムパス２３０５に接続されたネットワークインタフェースユニット２３１１を介してネットワーク２３１２に接続されてもよく、又は、ネットワークインタフェースユニット２３１１を使用することによって他のタイプのネットワーク又はリモートコンピュータシステム（図示せず）に接続されてもよい。
【０３４４】
前記メモリは１つ以上のプログラムをさらに含み、前記１つ以上のプログラムは、メモリに記憶され、１つ以上のプロセッサによって実行されるように配置される。前記１つ以上のプログラムには、上記の実施例によって提供される端末における対局インタフェースの表示方法を実行するための命令が含まれる。
【０３４５】
本出願は、不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体には、少なくとも１つのコンピュータ可読命令、少なくとも１つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも１つのコンピュータ可読命令、前記少なくとも１つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによってロード及び実行されることで、上記の方法実施例によって提供される端末における対局インタフェースの表示方法を実現する。
【０３４６】
任意選択で、本出願は、命令が含まれるコンピュータプログラム製品をさらに提供し、前記コンピュータプログラム製品がコンピュータで実行されるときに、上記の各態様で説明される端末における対局インタフェースの表示方法をコンピュータに実行させる。
【０３４７】
理解すべきことは、ここでいう「複数」とは、２つ以上を意味する。「及び／又は」ということは、関連するオブジェクトの関連関係を説明し、３つの関係が存在し得ることを示し、例えば、Ａ及び／又はＢということは、Ａが単独で存在すること、ＡとＢとが同時に存在すること、Ｂが単独で存在すること、の３つの状況を示す。文字「／」について、一般的に、前後の関連するオブジェクトが「又は」という関係にあることを示す。
【０３４８】
上記の本出願の実施例のシリアル番号は実施例の優劣を表すものではなく、説明のためだけのものである。
【０３４９】
当業者は、上記の実施例を実現するためのステップの全て又は一部が、ハードウェアによって完了してもよく、又は、プログラムによって関連するハードウェアに命令することによって完了してもよいことを理解でき、前記プログラムは、不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、上述したコンピュータ可読記憶媒体は、読み出し専用メモリ、磁気ディスク又は光学ディスクなどであってもよい。
【０３５０】
上記の説明は、本出願を限定するものではなく、本出願の好適な実施例のみであり、本出願の精神及び原理の範囲内で行われる任意の補正、等価置換、改良などは全て、本出願の保護範囲内に含まれる。
【符号の説明】
【０３５１】
100  コンピュータシステム
120  サーバシステム
121  サーバモジュール
122  プロセッサ
123  ユーザデータベース
124  アプリケーションプログラムデータベース
125  ユーザ向けのＩ／Ｏインタフェース
126  開発者向けのＩ／Ｏインタフェース
1310  表示モジュール
1320  取得モジュール
1330  処理モジュール
1410  処理モジュール
1420  受信モジュール
1430  送信モジュール
2201  プロセッサ
2202  メモリ
2204  無線周波数回路
2205  タッチスクリーン
2206  カメラコンポーネント
2207  オーディオ回路
2208  位置決めコンポーネント
2209  電源
2210  センサ
2211  加速度センサ
2212  ジャイロセンサ
2213  圧力センサ    2214  指紋センサ
2215  光学センサ
2216  近接センサ
2301  中央処理ユニット
2302  ランダムアクセスメモリ
2303  読み取り専用メモリ
2304  システムメモリ
2305  システムパス
2307  大容量記憶機器
2308  ディスプレイ
2309  入力機器
2310  入力／出力コントローラ
2311  ネットワークインタフェースユニット
2312  ネットワーク
2313  オペレータシステム
2314  アプリケーションプログラム
2315  他のプログラムモジュール
【図１】
2021520268.tif 000007
【図２】
2021520268.tif 000008
【図３】
2021520268.tif 000009
【図４】
2021520268.tif 000010
【図５】
2021520268.tif 000011
【図６】
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【図７】
2021520268.tif 000013
【図８】
2021520268.tif 000014
【図９】
2021520268.tif 000015
【図１０】
2021520268.tif 000016
【図１１】
2021520268.tif 000017
【図１２】
2021520268.tif 000018
【図１３】
2021520268.tif 000019
【図１４】
2021520268.tif 000020
【図１５】
2021520268.tif 000021
【図１６】
2021520268.tif 000022
【図１７】
2021520268.tif 000023
【図１８】
2021520268.tif 000024
【図１９】
2021520268.tif 000025
【図２０】
2021520268.tif 000026
【図２１】
2021520268.tif 000027
【図２２】
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【図２３】
2021520268.tif 000029
【手続補正書】
【提出日】令和2年10月23日(2020.10.23)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
宝箱要素は、対局ボードの格子に表示される、第４特殊効果を有する画像要素である。当該第４特殊効果は、宝箱要素が消去された後、宝箱要素に対応する格子に、新たな消去要素がランダムに表示されることを意味し、当該新たな消去要素のタイプは、複数のタイプのいずれか１つである。例として、当該新たな消去要素は、普通消去要素、インパクト要素、ライトニング要素、追加要素及び障害物要素のいずれか１つである。任意選択で、宝箱要素は１回の対局において、いずれかのユーザアカウントが占有する格子の数が所定の数量閾値又は所定の比例に達した場合、対局マップにランダムに追加される消去要素である。宝箱要素に対応する消去タイプは、普通消去要素のうちのいずれのタイプでもよく、例えば、普通消去要素が色に従ってタイプを区分する消去要素である場合、宝箱要素は、赤い宝箱要素、緑色の宝箱要素、黒い宝箱要素のうちのいずれか１つのタイプの要素を有してもよい。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６４】
ｉ番目のラウンドの後、第１所定時間内に、他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として決定し、現在アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。例えば、対局において２つのアカウントがあり、ｉ番目のラウンドでは、現在アカウントの第ｉ位置交換命令を受信して、消去要素に対する消去及び／又は格子に対する占有を完成した後、ｉ＋１番目のラウンドでは、第１所定時間である３０秒内に、相手アカウントの第ｉ＋１位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として決定する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６５】
ｉ番目のラウンドの後、所定回数のラウンドでは、第２所定時間内に他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として決定し、現在アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。例えば、対局において２つのアカウントがあり、ｉ番目のラウンドでは現在アカウントの第ｉ位置交換命令を受信して、消去要素に対する消去及び格子に対する占有の少なくとも１つを完成した後、ｉ＋１番目のラウンドでは、第２所定時間である１０秒内に、相手アカウントの第ｉ＋１位置交換命令を受信できなかった場合、前のラウンドには、第２所定時間である１０秒内に相手アカウントの位置交換命令を受信できなかった２つのラウンドがあれば、相手アカウントについて、１０秒内に操作を実行していないことは３回累積され、所定回数が３回の場合、現在アカウントを勝利者として決定する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８０】
例示的に、対象端末は、対局信号を受信した後、まず、ユーザインタフェースに対局ボードのプレビュー画面を表示する。図７の左側に示すように、対局ボードのプレビュー画面３１０は、アレイ状に配置された複数の格子３２０を含み、各格子は遮蔽要素３４０によって遮蔽され、格子の一部は、赤色に表示され（図７において、斜め線で示す）、格子の一部は、緑色に表示される（図７において、縦線で示す）。対象アカウント（対象端末に対応するアカウント）に対応する第１プレースホルダ標識は赤色であり、他のアカウント（他の端末対応にするアカウント）に対応する第２プレースホルダ標識は緑色であり、対局ボードのプレビュー画面３１０では、赤色に表示される格子の少なくとも１つに、対局ボードの初期状態で第１プレースホルダ標識が表示され、緑色に表示される格子の少なくとも１つに、対局ボードの初期状態で第２プレースホルダ標識が表示される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１２】
インパクト要素のインパクト方向は、様々な方向に設置されてもよい。図１０に示すように、対象端末のユーザインタフェースに対局ボードが表示され、対局ボードの格子１０２１にインパクト要素１０３１が表示され、インパクト要素１０３１における斜め線標識はインパクト要素１０３１のインパクト方向を指示し、当該インパクト方向はインパクト要素１０３１がある行である。対象端末は、サーバとのインタラクションを介して、インパクト要素１０３１のインパクト範囲内における消去要素を消去することを表示し、消去される消去要素に対応する格子に、第１プレースホルダ標識（図１０において、斜め線で示す）を表示し、消去される消去要素に対応する格子で消去要素を更新することを表示する方法について、上記の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４７】
サーバは、位置交換追加命令を受信した後、位置交換追加命令に基づき、ボードデータにおいて第３消去要素と第４消去要素を交換する。第３消去要素と第４消去要素を交換した後の消去効果について、上記の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１８１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１８１】
選択可能な実施例において、処理モジュール１４１０はさらに、消去される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、インパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、対局ボードにおいて、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲を決定するために用いられ、送信モジュール１４３０はさらに、少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第４命令を送信するために用いられ、第４命令は、インパクト範囲内にある消去要素を消去するとともに、インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２６５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２６５】
１、対局ボードにおける全ての格子は一方によって占有されると、当該一方は直接的に勝利する。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２６６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２６６】
２、一方が占有する格子の量が対局ボード全体の８０％に達する（割合は切り上げられる）場合、当該一方は勝利する。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサと、コンピュータ可読命令が記憶されているメモリと、スクリーンとを含む端末であって、
前記プロセッサは前記コンピュータ可読命令をロードして実行することで、
前記スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するステップであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第１プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも１つ存在するステップと、
ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するための第ｉ位置交換命令を取得するステップであって、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであるステップと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記第１消去要素と前記第２消去要素を交換するステップと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去するステップと、
消去される消去要素には前記第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するステップと、を実現する端末。
【請求項２】
プロセッサとメモリとを含むサーバであって、前記メモリにコンピュータ可読命令が記憶され、前記プロセッサは前記コンピュータ可読命令をロードして実行することで、
対局ボードのボードデータを記録するステップであって、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識とが含まれるステップと、
ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第ｉ位置交換命令を受信するステップであって、前記第ｉ位置交換命令が、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するために用いられ、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記少なくとも２つのアカウントのうちの、前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであるステップと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第１消去要素と前記第２消去要素の表示位置を交換するステップと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第１命令を送信するステップであって、前記第１命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられるステップと、
消去される消去要素に第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第２命令を送信するステップであって、前記第２命令が前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第１プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であるステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第３命令を送信し、前記第３命令が、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を実現するサーバ。
【請求項３】
端末が実行する、端末における対局インタフェースの表示方法であって、
スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するステップであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が、現在アカウントに対応する第１プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも１つ存在するステップと、
ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するための第ｉ位置交換命令を取得するステップであって、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであるステップと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記第１消去要素と前記第２消去要素を交換するステップと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去するステップと、
消去される消去要素には前記第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するステップと、を含む方法。
【請求項４】
前記方法はさらに、
前記消去される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲内にある消去要素を消去し、前記インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するステップ、を含み、
前記インパクト範囲は、前記インパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、前記対局ボードにおいて決定されることを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記方法はさらに、
前記消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示するステップと、
前記更新される消去要素には前記インパクト要素が存在する場合、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲内にある消去要素を消去し、前記インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するステップと、を含み、
前記インパクト範囲は、前記インパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、前記対局ボードにおいて決定されることを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記インパクト方向には障害物要素が存在する場合、前記インパクト範囲は、前記インパクト方向の所在するボード列、又は前記インパクト方向の所在するボード行において、前記障害物要素とエッジ消去要素との間にある第１格子を含み、前記第１格子は、前記インパクト要素が所属する格子を含み、
前記インパクト方向には前記障害物要素が存在していない場合、前記インパクト範囲は、前記インパクト方向の所在するボード列、又は前記インパクト方向の所在するボード行における全ての格子を含むことを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項７】
前記方法はさらに、
前記消去される消去要素が追加条件を満たす場合、前記消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示するステップであって、前記更新される消去要素にはインパクト要素が含まれるステップと、
前記ｉ番目のラウンドで、隣接する第３消去要素と第４消去要素の位置を交換するための位置交換追加命令を取得するステップと、
前記位置交換追加命令に基づき、前記第３消去要素と前記第４消去要素を交換するステップと、を含み、
前記追加条件は、前記消去される消去要素の数が第１数量閾値より大きいことと、前記消去される消去ファイルには追加要素が含まれることとの少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項３乃至６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項８】
前記方法はさらに、
前記対局ボードにおいて、前記第１プレースホルダ標識を有する格子の数が、第２数量閾値に達した場合、前記対局ボードにおいて、宝箱要素と障害物要素の少なくとも一方をランダムに追加して表示するステップであって、前記宝箱要素が、消去された後にランダム消去要素として更新表示され、前記ランダム消去要素が、前記消去要素、インパクト要素及び前記障害物要素のいずれか１つを含むステップ、を含むことを特徴とする請求項３乃至６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項９】
前記対局ボードにおいて、第ｊプレースホルダ標識を有する格子は、前記少なくとも２つのアカウントの第ｊアカウントが占有する格子であり、ｊが自然数であり、
前記方法はさらに、
ｉがｋより大きい場合、又は、前記少なくとも２つのアカウントがそれぞれ占有する格子の数の差が所定期間内に継続的に第３数量閾値より小さい場合、前記対局ボードにおいてライトニング要素をランダムに追加して表示するステップであって、ｋが自然数であり、１≦ｋ≦ｎであるステップと、
前記消去される消去要素には前記ライトニング要素が存在する場合、前記少なくとも２つのアカウントのうちの、前記現在アカウント以外の他のアカウントが占有する対象格子における消去要素を消去し、前記対象格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するステップと、を含み、
前記対象格子は、前記他のアカウントが占有する格子においてランダムに決定されることを特徴とする請求項３乃至６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１０】
前記方法はさらに、
前記ｎ個のラウンドの後、前記少なくとも２つのアカウントのうちの、最も多くの格子を占有するアカウントを前記勝利者として表示するステップ、
又は、前記現在アカウントが占有する格子の数が第４数量閾値より大きい場合、前記現在アカウントを前記勝利者として表示するステップ、
又は、前記ｉ番目のラウンドの後、対象アカウントが前記対局ボードにおける全ての格子を占有した場合、前記対象アカウントを前記勝利者として表示するステップ、を含み、
前記対局ボードにおいて、第ｊプレースホルダ標識を有する格子は、前記少なくとも２つのアカウントのうちの第ｊアカウントが占有する格子であり、ｊが自然数であることを特徴とする請求項３乃至６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１１】
前記方法はさらに、
前記ｉ番目のラウンドの後、前記ｎ個のラウンドのうちの１番目のラウンドからｉ−１番目のラウンドまで、第１所定時間内に、前記少なくとも２つのアカウントのうちの、前記現在アカウント以外の他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、前記現在アカウントを前記勝利者として表示するステップ、
又は、前記ｉ番目のラウンドの後、前記１番目のラウンドから前記ｉ−１番目のラウンドまで、第２所定時間内に前記他のアカウントの位置交換命令を受信できなかったラウンドが所定回数存在する場合、前記現在アカウントを前記勝利者として表示するステップ、
又は、前記ｎ個のラウンドの後、前記少なくとも２つのアカウントのうちの、各アカウントが占有する格子の数が同じである場合、第ｎ位置交換命令を実行するアカウントを、前記勝利者として表示するステップ、を含むことを特徴とする請求項３乃至６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１２】
サーバが実行する、端末における対局インタフェースの表示方法であって、
対局ボードのボードデータを記録するステップであって、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識とが含まれるステップと、
ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第ｉ位置交換命令を受信するステップであって、前記第ｉ位置交換命令が、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するために用いられ、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記少なくとも２つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎであるステップと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第１消去要素と前記第２消去要素の表示位置を交換するステップと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第１命令を送信するステップであって、前記第１命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられるステップと、
消去される消去要素には第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第２命令を送信するステップであって、前記第２命令が、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第１プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であるステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第３命令を送信するステップであって、前記第３命令が、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を含む方法。
【請求項１３】
前記方法はさらに、
前記消去される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、前記インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、前記対局ボードにおいて、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲を決定するステップと、
前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第４命令を送信するステップであって、前記第４命令が、前記インパクト範囲内にある消去要素を消去し、前記インパクト範囲にある格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられるステップと、を含むことを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記方法はさらに、
前記消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を決定するステップと、
前記更新される消去要素には前記インパクト要素が存在する場合、前記インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、前記対局ボードにおいて、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲を決定するステップと、
前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第５命令を送信するステップであって、前記第５命令が、前記更新される消去要素を表示し、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲内にある消去要素を消去し、前記インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられるステップと、を含むことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記方法はさらに、
前記インパクト方向には障害物要素が存在する場合、前記インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、前記インパクト範囲には前記インパクト方向の所在するボード列、又は前記インパクト方向の所在するボード行における、前記障害物要素とエッジ消去要素との間にある第１格子が含まれることを決定するステップであって、前記第１格子に、前記インパクト要素が所属する格子が含まれるステップと、
前記インパクト方向には障害物要素が存在していない場合、前記インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、前記インパクト範囲には、前記インパクト方向の所在するボード列、又は前記インパクト方向の所在するボード行における全ての格子が含まれることを決定するステップと、を含むことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
前記方法はさらに、
前記消去される消去要素が追加条件を満たす場合、前記消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示することを決定するステップであって、前記更新される消去要素にはインパクト要素が含まれるステップと、
前記少なくとも２つのアカウントに対応する端末に第５命令を送信するステップであって、前記第５命令が、前記更新される消去要素を表示するように指示するために用いられるステップと、
前記ｉ番目のラウンドでは、前記対象端末から送信された、隣接する第３消去要素と第４消去要素の位置を交換するための位置交換追加命令を受信するステップと、
前記位置交換追加命令に基づき、前記ボードデータにおいて前記第３消去要素と前記第４消去要素を交換するステップと、を含み、
前記追加条件は、前記消去される消去要素の数が第１数量閾値より大きいことと、前記消去される消去ファイルには追加要素が含まれることとの少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項１２乃至１５のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１７】
対局インタフェースの表示装置であって、
スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するための表示モジュールであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第１プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも１つ存在する表示モジュールと、
ｎ個のラウンドのうちのｉ番目のラウンドでは、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するための第ｉ位置交換命令を取得するための取得モジュールであって、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎである取得モジュールと、
前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記第１消去要素と前記第２消去要素を交換するための処理モジュールであって、前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去する処理モジュールと、を含み、
前記表示モジュールはさらに、消去される消去要素には前記第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示し、前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するために用いられる装置。
【請求項１８】
対局インタフェースの表示装置であって、
対局ボードのボードデータを記録するための処理モジュールであって、前記対局ボードにはアレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータには、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識とが含まれる処理モジュールと、
ｎ個のラウンドのうちｉ番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第ｉ位置交換命令を受信するための受信モジュールであって、前記第ｉ位置交換命令が、隣接する第１消去要素と第２消去要素の位置を交換するために用いられ、前記ｎ個のラウンドが、少なくとも２つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記ｉ番目のラウンドが、前記少なくとも２つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、ｎが自然数であり、ｉが自然数であり、１≦ｉ≦ｎである受信モジュールと、
前記第１消去要素と前記第２消去要素の位置が交換された後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第１命令を送信し、前記第１命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられ、消去される消去要素には第１プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第２命令を送信し、前記第２命令が、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第１プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第１プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であり、前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも２つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第３命令を送信し、前記第３命令が、前記少なくとも２つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられる送信モジュールと、を含み、
前記処理モジュールはさらに、前記第ｉ位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第１消去要素と前記第２消去要素の表示位置を交換するために用いられる装置。
【請求項１９】
請求項３乃至１６のいずれか１項に記載の方法をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
【国際調査報告】
2021520268.tif 000030
2021520268.tif 000031
2021520268.tif 000032
2021520268.tif 000033
2021520268.tif 000034
2021520268.tif 000035